(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の画像を重畳して構成された画像を表示する表示手段を備える遊技機であって、
複数の第１画像からなる第１の画像群と、該第１の画像群の各第１画像をぼかした第２画像からなる第２の画像群とを対応付けて記憶する記憶手段と、
前記第１の画像群のうち所定の第１画像を指定する指定手段と、
前記第２の画像群から前記所定の第１画像に対応する第２画像を除いた第３の画像群を選択して、前記所定の第１画像と前記第３の画像群とを重畳させた擬似３次元画像、または第１の画像群のうちの複数の第１画像を重畳させた演出画像を生成する生成手段と、
前記指定手段によって前記所定の第１画像が指定されると、前記擬似３次元画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記指定手段が、前記所定の第１画像として、前記第１の画像群から複数の第１画像を指定し、
前記生成手段は、前記指定手段による前記複数の第１画像の指定順に、複数の擬似３次元画像を生成し、
前記表示制御手段が、前記指定手段によって前記複数の第１画像が指定された場合に、前記指定手段による前記複数の第１画像の指定順に、前記生成手段によって生成された複数の擬似３次元画像を前記表示手段に表示させる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者が操作可能な操作手段をさらに備え、
前記指定手段は、前記操作手段で前記遊技者が選択操作した前記所定の第１画像を指定する
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記記憶手段は、前記第１の画像群の各第１画像に対してアルファ値を付与した画像を前記第２の画像群の第２画像として記憶し、
前記生成手段は、前記所定の第１画像と前記第３の画像群の画像とを半透明合成して擬似３次元画像を生成することを特徴とする請求項１から３までのいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
複数の画像を重畳して構成された画像を表示する表示手段と、複数の第１画像からなる第１の画像群と、該第１の画像群の各第１画像をぼかした第２画像からなる第２の画像群とを対応付けて記憶する記憶手段とを備える遊技機の演出方法であって、
前記第１の画像群のうち所定の第１画像を指定する指定工程と、
前記第２の画像群から前記所定の第１画像に対応する第２画像を除いた第３の画像群を選択して、前記所定の第１画像と前記第３の画像群とを重畳させた擬似３次元画像、または第１の画像群のうちの複数の第１画像を重畳させた演出画像を生成する生成工程と、
前記指定工程によって前記所定の第１画像が指定されると、前記擬似３次元画像を前記表示手段に表示させる表示制御工程と
を有することを特徴とする遊技機の演出方法。
【請求項６】
複数の画像を重畳して構成された画像を表示する表示手段と、複数の第１画像からなる第１の画像群と、該第１の画像群の各第１画像をぼかした第２画像からなる第２の画像群とを対応付けて記憶する記憶手段とを備える遊技機に、
前記第１の画像群のうち所定の第１画像を指定する指定手順と、
前記第２の画像群から前記所定の第１画像に対応する第２画像を除いた第３の画像群を選択して、前記所定の第１画像と前記第３の画像群とを重畳させた擬似３次元画像、または第１の画像群のうちの複数の第１画像を重畳させた演出画像を生成する生成手順と、
前記指定手順によって前記所定の第１画像が指定されると、前記擬似３次元画像を前記表示手段に表示させる表示制御手順と
を実行させるための演出プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出画像を表示して遊技者の遊技の興趣の向上を図る遊技機、遊技機の演出方法及び演出プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技機は、液晶表示装置を備え、様々な動画や静止画の演出画像を液晶画面に表示して、遊技者の遊技を盛り上げる演出を行うものが主流になってきている。一般に、遊技機では、始動口（始動領域）への遊技球の入球を契機に主制御装置（主制御基板）で抽選が行われ、その抽選にもとづいて決定された演出パターンの制御コマンドが演出制御装置（演出制御基板）に送信され、演出制御基板が当該制御コマンドに応じた演出を液晶表示装置の液晶画面を制御する画像制御基板等に行わせている。特に近年の遊技機では、液晶表示装置の液晶画面の大型化、様々な役物の搭載、ランプ装置のランプ数の増加等によって演出パターンの多様化が図られ、遊技者に様々な演出を提供するように工夫されている。
【０００３】
このような遊技機の液晶表示装置に演出画像を表示させる際に、例えば１枚のレイヤー（層）だけで構成された２次元画像や動画像を表示するだけでは、変化に富んだ演出があまり期待することができない。そこで、複数レイヤーの２次元画像を重畳させることによって演出画像を生成し、さらに各レイヤーの重畳に際しては画像の透過率を設定して半透明合成することで、より変化に富んだ演出画像を表示する遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
しかし、特許文献１の遊技機は、背景演出レイヤーや背景レイヤーがそれらよりも前面に配置される遊技演出レイヤーや遊技態様レイヤーによって隠れてしまうことを防止するものであり、奥行き方向への変化に富んだ演出効果についてはあまり期待することができず、視覚に訴える遠近感も乏しい。
【０００５】
これに対し、もともと奥行きデータのある３次元データを２次元投影して演出画像を生成する際に、さらに各種処理を行って、より変化に富んだ演出画像を液晶画面に表示する技術も知られている（例えば、特許文献２，３）。
【０００６】
特許文献２の遊技機は、３次元物体データと、その物体の特定の面へのマッピングに用いられる画像についてぼかし割合を異ならせた２次元のぼかし画像とを予め記憶している。そして、３次元物体データを２次元投影した後に、例えば、視点から遠くに位置する面のテクスチャを複数のぼかし画像の中から選択して、投影後の当該特定の面にマッピングすることで、遠近感を強調した演出画像の提供を可能にしている。
【０００７】
また、特許文献３のゲーム機では、各ピクセルに色情報と奥行き情報とが与えられた３次元画像がＶＲＡＭ上に形成されている。そして、焦点からの距離に応じて各ピクセルの色情報をその周辺の色情報に半透明合成することによって、焦点からの距離が離れるにつれて、よりぼけた態様を有する演出画像を生成している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００２−２７２９５８号公報
【特許文献２】特開２００２−０５８８２４号公報
【特許文献３】特開２００１−２８３２４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、液晶表示装置を備えた遊技機に上述したような３次元データを使用して奥行きのある変化に富んだ演出画像を生成させる場合、３次元データを取り扱う以上、２次元データだけを取り扱う遊技機以上に遊技中の演算処理の負荷がかかるという事実は避けられない。また、遊技中の遊技者は映像演出のみを注視し続けているわけではなく、遊技機のメモリ量や計算能力に一定の限界があることを考慮すると、厳密なレンダリングを追及しなくても、遊技者に対して遠近感を感じさせるような演出を効果的に提供することができればよい。
【００１０】
本発明は、このような事情を考慮してなされたものであり、従来から用いられている複数レイヤーの２次元画像を重畳させて演出画像を生成する遊技機において、より少ないデータ量及び簡易な処理プロセスで遠近感を擬似的に表現することによって、遊技者に変化に富んだ演出画像を提供することができる遊技機、遊技機の演出方法及び演出プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するために、本発明は、複数の画像を重畳して構成された画像を表示する表示手段を備える遊技機であって、複数の第１画像からなる第１の画像群と、該第１の画像群の各第１画像をぼかした第２画像からなる第２の画像群とを対応付けて記憶する記憶手段と、前記第１の画像群のうち所定の第１画像を指定する指定手段と、前記第２の画像群から前記所定の第１画像に対応する第２画像を除いた第３の画像群を選択して、前記所定の第１画像と前記第３の画像群とを重畳させた擬似３次元画像、または第１の画像群のうちの複数の第１画像を重畳させた演出画像を生成する生成手段と、前記指定手段によって前記所定の第１画像が指定されると、前記擬似３次元画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段とを備えることを特徴とする。
【００１２】
また、上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、前記指定手段が、前記所定の第１画像として、前記第１の画像群から複数の第１画像を指定し、前記生成手段は、前記指定手段による前記複数の第１画像の指定順に、複数の擬似３次元画像を生成し、前記表示制御手段が、前記指定手段によって前記複数の第１画像が指定された場合に、前記指定手段による前記複数の第１画像の指定順に、前記生成手段によって生成された複数の擬似３次元画像を前記表示手段に表示させることを特徴とする。
【００１４】
さらにまた、上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段をさらに備え、前記指定手段は、前記操作手段で前記遊技者が選択操作した前記所定の第１画像を指定することを特徴とする。
【００１５】
さらにまた、上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機において、前記記憶手段は、前記第１の画像群の各第１画像に対してアルファ値を付与した画像を前記第２の画像群の第２画像として記憶し、前記生成手段は、前記所定の第１画像と前記第３の画像群の画像とを半透明合成して擬似３次元画像を生成することを特徴とする。
【００１６】
さらにまた、上記課題を解決するために、本発明は、複数の画像を重畳して構成された画像を表示する表示手段と、複数の第１画像からなる第１の画像群と、該第１の画像群の各第１画像をぼかした第２画像からなる第２の画像群とを対応付けて記憶する記憶手段とを備える遊技機の演出方法であって、前記第１の画像群のうち所定の第１画像を指定する指定工程と、前記第２の画像群から前記所定の第１画像に対応する第２画像を除いた第３の画像群を選択して、前記所定の第１画像と前記第３の画像群とを重畳させた擬似３次元画像、または第１の画像群のうちの複数の第１画像を重畳させた演出画像を生成する生成工程と、前記指定工程によって前記所定の第１画像が指定されると、前記擬似３次元画像を前記表示手段に表示させる表示制御工程とを有することを特徴とする。
【００１７】
さらにまた、上記課題を解決するために、本発明に係る演出プログラムは、複数の画像を重畳して構成された画像を表示する表示手段と、複数の第１画像からなる第１の画像群と、該第１の画像群の各第１画像をぼかした第２画像からなる第２の画像群とを対応付けて記憶する記憶手段とを備える遊技機に、前記第１の画像群のうち所定の第１画像を指定する指定手順と、前記第２の画像群から前記所定の第１画像に対応する第２画像を除いた第３の画像群を選択して、前記所定の第１画像と前記第３の画像群とを重畳させた擬似３次元画像、または第１の画像群のうちの複数の第１画像を重畳させた演出画像を生成する生成手順と、前記指定手順によって前記所定の第１画像が指定されると、前記擬似３次元画像を前記表示手段に表示させる表示制御手順とを実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、注目するレイヤーの画像をオリジナルの鮮明な画像のまま表示し、それ以外のレイヤーの画像はぼかすことによって、焦点の合った画像と焦点のぼけた画像とを混在させて、より少ないデータ量及び簡易な処理プロセスで遠近感を擬似的に生成し、遊技者に対し変化に富んだ演出画像を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の構成を示す正面図である。
【図２】図１に示す遊技機の裏面側の構成を示す斜視図である。
【図３】図１及び図２に示す遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御基板の処理を説明するためのフローチャートである。
【図５】本発明の一実施形態に係る遊技機の液晶表示装置上に表示する複数レイヤーの画像で構成された演出画像の生成・表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係る遊技機１におけるメモリに記憶された各レイヤー画像を合成して演出画像（動画の各フレーム画像）を生成する際の動画、フレーム画像及びレイヤー画像の配置等を説明するための図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る遊技機のメモリ（画像ＲＯＭ）に記憶されるレイヤー画像の例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る遊技機のメモリ（画像ＲＯＭ）に記憶されるぼかしレイヤー画像の例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る遊技機の液晶表示装置上に表示されるリーチ演出パターンの動画の一フレームに相当する演出画像の例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る遊技機の液晶表示装置上に表示される焦点を切り替えるリーチ演出パターンの動画に関する演出画像の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の一実施形態に係る遊技機について、図面を参照して具体的に説明する。図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の構成を示す正面図である。また、図２は、図１に示す遊技機１の裏面側の構成を示す斜視図である。さらに、図３は、図１及び図２に示す遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。
【００２３】
遊技機１は、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６の外周部分には、ガラス枠１１０が備えられている。このガラス枠１１０には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。
【００２４】
遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド４ａの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド４ａに印加される。そして、発射用ソレノイド４ａに電圧が印加されると、発射用ソレノイド４ａが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域６に向けて遊技球を発射する。
【００２５】
上記のようにして発射された遊技球は、レール５ａ、５ｂ間を上昇して遊技盤２の上部位置に達した後、遊技領域６を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２６】
また、遊技領域６には、複数の一般入賞口７が設けられている。それぞれの一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２７】
また、遊技領域６の下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、一対の可動片１０ｂを有しており、一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する障害物１０ｄによって、遊技球の受入れを不可能又は困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
【００２８】
なお、上記第１始動口９及び第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ９ａ及び第２始動口検出スイッチ１０ａがそれぞれ設けられており、これらの検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出スイッチ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２９】
さらに、図１に示すように、遊技領域６の下方（上記第２始動口の真下）には、第１大入賞口１１が設けられている。この第１大入賞口１１は、通常は第１大入賞口開閉扉１１ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、長当たり遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１１ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１１ｂが遊技球を第１大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１１に入球可能となる。
【００３０】
また、上記遊技領域６下部の上記第１始動口９の真下には、第２大入賞口９０が設けられている。この第２大入賞口９０は、通常は第２大入賞口受け皿装置９０ｂが収納されており、遊技球の入球が不可能となっているが、短当たり遊技又は小当たり遊技が開始されると、第２大入賞口受け皿装置９０ｂが手前方向に摺動し、遊技球が入球可能となる。
【００３１】
第１大入賞口１１と第２大入賞口９０にはそれぞれ第１大入賞口検出スイッチ１１ａと第２大入賞口検出スイッチ９０ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１１ａや第２大入賞口検出スイッチ９０ａが遊技球の入球を検出した場合は、予め設定された賞球（例えば９個の遊技球）が払い出される。
【００３２】
さらに、上記遊技領域６であって、上記第２始動口１０の右方には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、普通図柄の抽選が行われる。
【００３３】
遊技領域６の最下部は、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、及び第１大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００３４】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。具体的には、上記遊技領域６の略中央部分には、液晶画面（ＬＣＤ）等からなる液晶表示装置１３が設けられており、さらに、遊技盤２の上部位置及び下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が演出等の選択操作が可能な演出ボタン１７が設けられている。演出ボタン１７は「操作ボタン」や「チャンスボタン」とも呼ばれ、凸状のボタンにより構成され、遊技者は当該ボタンを押下する等の操作を行う。なお、演出ボタン１７は押下するようなタイプのボタンではなく、タッチパネル方式を採用した入力パッド等であってもよい。
【００３５】
演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００３６】
また、演出ボタン１７は、例えば、上記液晶表示装置１３の液晶画面上に当該演出ボタン１７に似せた演出ボタン画像が表示され、演出ボタンの操作を遊技者に促すような演出がされたときのみ有効となる。なお、演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じて液晶表示装置１３及び演出用照明装置１６等によるさらなる演出が実行される。
【００３７】
また、液晶表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。例えば、第１始動口９又は第２始動口１０に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄３０が変動表示される。演出図柄３０は、例えば３つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄（数字）を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄３０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
【００３８】
さらに、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００３９】
そして、遊技領域６の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４が設けられている。
【００４０】
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００４１】
より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものであり、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。
【００４２】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置２１を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
【００４３】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９又は第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで大当たりの抽選の権利が留保される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第１保留として留保され、第２始動口１０に遊技球が入球して留保される大当たりの抽選の権利は第２保留として留保される。
【００４４】
これらの保留は、それぞれ上限留保個数を４個に設定し、その留保個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留の留保個数が表示される。
【００４５】
そして、普通図柄の上限留保個数も４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示器２２及び第２特別図柄保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００４６】
ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板（不図示）を支持している。ガラス板は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
【００４７】
ガラス枠１１０は、左右方向の一端側（例えば遊技機に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１００に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（例えば遊技機に正対して右側）を外枠１００から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板１１１とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１００の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１００に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１００から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３も設けられている。
【００４８】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８等が設けられている。また、遊技機１の裏面には電源基板１０７に遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、電源スイッチ（不図示）も設けられている。
【００４９】
次に、図３を用いて、本実施形態に係る遊技機１による遊技の進行制御について説明する。主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する装置である。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号にもとづいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５０】
上記主制御基板１０１の入力側には、一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口検出スイッチ１０ａ、第１大入賞口検出スイッチ１１ａ、第２大入賞口検出スイッチ９０ａが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板１０１に入力するようにしている。
【００５１】
また、主制御基板１０１の出力側には、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃと、第１大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃと、第２大入賞口開閉ソレノイド９０ｃとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第１特別図柄表示装置１９と第２特別図柄表示装置２０と普通図柄表示装置２１と、保留表示器を構成する第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３と普通図柄保留表示器２４とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
【００５２】
また、主制御基板１０１は、遊技店のホールコンピュータ等において遊技機の管理をするために必要となる外部情報信号を遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００５３】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
【００５４】
例えば、メインＲＯＭ１０１ｂには、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル、普通図柄変動の停止結果を当りとするか否かを判定する際に参照される当り判定テーブル、高確率遊技状態を終了するか否かを判定するための転落判定テーブル特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル、特別図柄にもとづいて遊技状態変更フラグを決定する決定テーブル、遊技状態変更フラグと遊技状態バッファにあるデータとにもとづいて遊技状態を決定するための大当たり終了時設定データテーブル、大入賞口開閉扉１１ｂの開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル、長当たり用開放態様決定テーブル、短当たり用開放態様決定テーブル、小当たり用の開放態様決定テーブル、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル等が記憶されている。
【００５５】
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５６】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、複数の記憶領域を有している。例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数記憶領域、第２特別図柄保留数記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数記憶領域、ラウンド遊技回数記憶領域、開放回数記憶領域、大入賞口入球数記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、遊技状態変更フラグ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域を備えている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５７】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００５８】
電源基板１０７は、電源プラグ５０を介して遊技機に電力を給電するものであり、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５９】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、又は、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号にもとづいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理にもとづいて、対応するデータをランプ制御基板１０４又は画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６０】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブル等が記憶されている。
【００６１】
例えば、サブＲＯＭ１０２ｂには、主制御基板１０１から受信した変動パターン指定コマンドにもとづいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル等が記憶されている。なお、当該テーブルは、本実施形態のテーブルのうち特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６２】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。例えば、サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域等が設けられている。なお、これらの記憶領域は、本実施形態の記憶領域のうち特徴的な記憶領域を一例として列挙しているに過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６３】
また、本実施形態では、演出制御基板１０２には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１０２ｄが搭載されている。サブＣＰＵ１０２ａは、ＲＴＣ１０２ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。ＲＴＣ１０２ｄは、通常、遊技機１に電源が供給されているときには遊技機１からの電源によって動作し、遊技機１の電源が切られているときには、電源基板１０７に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。したがって、ＲＴＣ１０２ｄは、遊技機１の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。なお、ＲＴＣ１０２ｄは、演出制御基板１０２上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００６４】
また、ＲＴＣ１０２ｄを設けずに、バックアップＲＡＭとしての機能を有するサブＲＡＭ１０２ｃに設けたカウンタを、所定時間ごと（例えば２ｍｓ毎）にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。
【００６５】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号にもとづいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理にもとづいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドにもとづいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６６】
また、図示しない遊技球貸出装置（カードユニット）が払出制御基板１０３に接続されているかを確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００６７】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号及び発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド４ａを通電制御し、遊技球を発射させる。
【００６８】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるので約９９．９（個／分）となる。すなわち、遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００６９】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりするための、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えている。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータにもとづいて、上記各制御を行うこととなる。
【００７０】
画像制御基板１０５は、上記液晶表示装置１３の画像表示制御を行うための画像ＣＰＵ１０５ａ、画像ＲＯＭ１０５ｂ、画像ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）１０５ｃ、音声ＣＰＵ１０５ｄ、音声ＲＯＭ１０５ｅ、音声ＲＡＭ１０５ｆを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置１３及び音声出力装置１８を接続している。
【００７１】
ここで、音声ＲＯＭ１０５ｅには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵ１０５ｄは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドにもとづいて所定のプログラムを音声ＲＡＭ１０５ｆに読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００７２】
また、画像制御基板１０５の画像ＲＯＭ１０５ｂには、液晶表示装置１３に表示される演出図柄３０や背景図柄等の各種画像データが多数格納されている。画像ＣＰＵ１０５ａは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドにもとづいて、所定の画像データを画像ＲＯＭ１０５ｂからＶＲＡＭ１０５ｃに読み出して、液晶表示装置１３に表示するための表示制御をする。例えば、画像ＣＰＵ１０５ａは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドにもとづいて、背景画像、リーチ演出や特別リーチ演出等の各種演出図柄画像、キャラクタ画像、及び遊技者への報知画像等を画像ＲＯＭ１０５ｂから読み出してＶＲＡＭ１０５ｃに書き込み、液晶表示装置１３の液晶画面上にそれらの画像を表示させる。
【００７３】
本実施形態では、画像ＲＯＭ１０５ｂには、リーチ演出時に液晶表示装置１３に表示されるリーチ演出パターンの動画の各フレーム画像を生成するための複数レイヤーのレイヤー画像の画像群と、各レイヤー画像を複数のぼかし割合でぼかして生成された複数のぼかしレイヤー画像の画像群とが対応付けられて記憶されているものとする。
【００７４】
具体的には、画像ＲＯＭ１０５ｂには、通常のリーチ演出パターンの動画を構成するｎフレームのフレーム画像Ｉcomposite,iの各フレーム画像を構成するための複数レイヤーのレイヤー画像Ｉlayer1,i，Ｉlayer2,i，Ｉlayer3,i，…と、各レイヤー画像をｔ種類のぼかし割合αjでぼかして生成されたぼかしレイヤー画像Ｉ（αj）layer1,i，Ｉ（αj）layer2,i，Ｉ（αj）layer3,i，…がそれぞれ対応付けられて記憶されているものとする。
【００７５】
ここで、ｉは当該リーチ演出動画を構成するフレーム画像の番号を示すパラメータであり、本実施形態で説明するリーチ演出パターンの動画はｎフレームの画像からなっているものとする。すなわち、パラメータｉは、１からｎまでの値をとる自然数である（１≦ｉ≦ｎ）。また、ｊはぼかしレイヤー画像のぼかし割合数の番号を示すパラメータであり、本実施形態では各レイヤー画像はｔ個のぼかし割合でぼかして生成されたぼかしレイヤー画像に対応付けられているものとする。すなわち、パラメータｊは１からｔまでの値をとる自然数である（１≦ｊ≦ｔ）。なお、複数のぼかし割合αjは、例えば、一次関数で示されるような変化の態様で徐々に強く、或いは、徐々に弱くなっていくものでもよいし、指数関数的に変化していくものでもよい。
【００７６】
本実施形態では、各レイヤー画像からぼかしレイヤー画像を生成する際の複数のぼかし割合αjとして、０から１までの間の値で示されるアルファ値と呼ばれる透明度を示す情報を使用する。このアルファ値とは、どれくらいその画像を透過させるかを表わす値である。例えば、アルファ値が１のときは完全な不透過の画像であり、アルファ値が０のときは完全な透過（透明）の画像となる。そして、本実施形態では、ぼかし割合αjとして、０から１までの間のｔ個の値で示されるアルファ値を用いて、レイヤー画像Ｉlayer1,i，Ｉlayer2,i，Ｉlayer3,i，…のそれぞれにｔ個のぼかし割合を用いたぼかし処理を行って、ぼかしレイヤー画像Ｉ（αj）layer1,i，Ｉ（αj）layer2,i，Ｉ（αj）layer3,i，…を生成し、画像ＲＯＭ１０５ｂに記憶しておく。
【００７７】
一方、本実施形態に係る遊技機１の液晶表示装置１３にフレーム画像Ｉcomposite,iを表示する場合は、画像制御基板１０５において、画像ＲＯＭ１０５ｂから読み出したレイヤー画像Ｉlayer1,i，Ｉlayer2,i，Ｉlayer3,i，…を重畳してＶＲＡＭ１０５ｃ内で合成することによって生成した合成画像をフレーム画像Ｉcomposite,iとして表示する処理が行われる。すなわち、本実施形態に係る遊技機１の液晶表示装置１３に表示されるリーチ演出パターンの動画の各フレーム画像Ｉcomposite,iは、画像ＲＯＭ１０５ｂ内に常時記憶されているのではなく、各フレームを表示する際にＶＲＡＭ１０５ｃ内で生成されたものである。
【００７８】
なお、上記合成の処理においては、通常、液晶表示装置１３の液晶画面上に、前方のレイヤー画像として保持されている演出図柄画像やキャラクタ画像は、後方のレイヤー画像として保持されている背景画像よりも手前に見えるように表示され、さらに遊技者に各種操作指示を行わせる等の報知画像は、演出画像やキャラクタ画像よりも手前に見えるように表示するために、より前方のレイヤー画像として保持される。そして、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法等周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭ１０５ｃに記憶させる。
【００７９】
本実施形態に係る遊技機１では、焦点の合ったレイヤーとして通常のリーチ演出パターンの動画のフレーム画像を構成するレイヤー画像が選択され、それ以外の前方及び後方のレイヤーにはぼかしレイヤー画像を適用して、それらの画像を重畳して合成する。これによって特定のレイヤーに焦点が合い、遠近感が擬似的に強調表現された擬似３次元画像を生成することが可能となる。
【００８０】
例えば、リーチ演出パターンの動画のｉ番目のフレーム画像について最前面のレイヤーに焦点が合った画像を生成する場合について説明する。この場合は、焦点の合ったレイヤー（レイヤー１）以外についてはぼかしレイヤー画像（一例として、ぼかし割合はすべて同じαとする。）を使用することになる。したがって、この場合の擬似３次元画像Ｉ（α）composite,iは、最上位のレイヤーから、Ｉlayer1,i，Ｉ（α）layer2,i，Ｉ（α）layer3,i，…の順で重畳され合成された画像となる。
【００８１】
また、複数のぼかし割合を適用する場合、焦点の合った画像とその前後に配置され重畳されるぼかしレイヤー画像とのレイヤー間距離（例えば、レイヤー１とレイヤー２との間のレイヤー間距離は１、レイヤー１とレイヤー４との間のレイヤー間距離は３等）に応じて、ぼかし割合αjを変化させたぼかしレイヤー画像を使用するようにしてもよい。例えば、最前面のレイヤー画像に焦点が合い、それ以降のレイヤー画像は後方のレイヤーになるにつれてぼかし割合がより大きくなる合成画像を生成する場合を考える。この場合、画像ＲＯＭ１０５ｂから、焦点の合ったレイヤー画像としてレイヤー画像Ｉlayer1,i，を選択するとともに、ぼかしレイヤー画像としてＩ（α1）layer2,i，Ｉ（α2）layer3,i，Ｉ（α3）layer4,i，…を選択し、これらを前述のように重畳して合成することによって、擬似３次元画像を生成するようにしてもよい。
【００８２】
次に、本発明の一実施形態に係る遊技機１の液晶表示装置１３の液晶画面上に画像を表示する画像演出制御について図面を参照して説明する。
【００８３】
図４は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の主制御基板１０１の処理を説明するためのフローチャートである。なお、以下に説明する処理は、主制御基板１０１のメインＣＰＵ１０１ａがメインＲＯＭ１０１ｂに格納されているプログラムを実行することにより実現される。
【００８４】
主制御基板１０１のメインＣＰＵ１０１ａは、メイン処理として始動入賞口に遊技球が入賞したことを各検出スイッチで検出すると（ステップＳ１）、乱数を取得する（ステップＳ２）。そして、メインＣＰＵ１０２ａは、取得した乱数値にもとづいて演出パターン制御コマンドを演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ３）。
【００８５】
図５は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の液晶表示装置１３上に表示する複数レイヤーの画像で構成された演出画像の生成・表示処理を説明するためのフローチャートである。以下では、遊技者が遊技機１の遊技中に、主制御基板１０１から演出制御基板１０２に特定のコマンドとしてリーチ演出コマンドが送信されてリーチ演出が開始され、リーチ演出として擬似的に遠近感を表現した演出画像（動画中の各フレーム画像）の表示が液晶表示装置１３で行われるような実施形態について説明する。なお、以下に説明する処理は、演出制御基板１０２のサブＣＰＵ１０２ａがサブＲＯＭ１０２ｂに格納されているプログラムを実行し、画像ＣＰＵ１０５ａが画像ＲＯＭ１０５ｂに格納されているプログラムを実行することにより実現される。
【００８６】
図６は、本発明の一実施形態に係る遊技機１におけるメモリ（画像ＲＯＭ１０５ｂ）に記憶された各レイヤー画像を合成して演出画像（動画の各フレーム画像）を生成する際の動画、フレーム画像及びレイヤー画像の配置等を説明するための図である。図６に示すように、本実施形態では、ｎフレームから成る通常のリーチ演出パターンの動画のｉ番目のフレーム画像Ｉcomposite,iを構成するために、３つのレイヤー画像Ｉlayer1,i，Ｉlayer2,i，Ｉlayer3,iが重畳されて合成されるものとする。また、本実施形態において擬似３次元画像を生成する際には、３つのレイヤー画像のうち、遊技者によって指定されたレイヤー以外のレイヤーの画像としてぼかしレイヤー画像を使用し、それらを重畳して合成することによって擬似３次元画像を生成する。
【００８７】
図７は、本発明の一実施形態に係る遊技機１のメモリ（画像ＲＯＭ１０５ｂ）に記憶されるレイヤー画像Ｉlayer1,i，Ｉlayer2,i，Ｉlayer3,iの例を示す図である。さらに、図８は、本発明の一実施形態に係る遊技機１のメモリ（画像ＲＯＭ１０５ｂ）に記憶されるぼかしレイヤー画像Ｉ（α）layer1,i，Ｉ（α）layer2,i，Ｉ（α）layer3,iの例を示す図である。なお、本実施形態では、説明の簡単化のため、ぼかし割合はすべて同一のαを用いる。
【００８８】
演出制御基板１０２のサブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から演出パターン制御コマンドを受信すると（ステップＳ１１）、その演出パターン制御コマンドが特定のコマンドであるか否かを判断する（ステップＳ１２）。本実施形態では、特定のコマンドがリーチ演出コマンドであるとして以下の説明を行う。
【００８９】
ステップＳ１２において、受信した演出制御コマンドが特定のコマンドであると判断された場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２ａは、画像制御基板１０５を制御して、液晶表示装置１３にリーチ演出パターンの動画の表示を開始する（ステップＳ１３）。具体的には、画像ＣＰＵ１０５ａは、サブＣＰＵ１０２ａからのコマンドにもとづいて、画像ＲＯＭ１０５ｂからオリジナルのリーチ演出パターンの動画を読み出し、液晶表示装置１３にその動画の各フレーム画像の表示を開始させる。
【００９０】
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、画像制御基板１０５を制御して、リーチ演出パターンの動画が表示されている液晶表示装置１３の液晶画面上に、遊技者に指示を促すための報知画像（例えば、演出ボタン１７に似せた演出ボタン画像）を重畳表示させる（ステップＳ１４）。報知画像が液晶表示装置１３の液晶画面上に表示されることによって、遊技者は、通常のリーチ演出パターンの動画の再生から特定のレイヤーに焦点を合わせたような演出を遊技機１にさせるために、演出ボタン１７を操作してレイヤーを選択可能になったことが分かる。
【００９１】
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、遊技者が演出ボタン１７等を操作して、焦点の合ったレイヤーとして特定のレイヤーを選択したか否かを判断する（ステップＳ１５）。なお、本実施形態では、ステップＳ１４で表示された報知画像は、遊技者が演出ボタン１７を操作したとき、又は、遊技者による操作がなく所定の時間が経過した時にその表示を終了し、これ以降は遊技者による特定のレイヤーの選択ができないようにしておく。
【００９２】
また、以下では説明の具体化・簡単化を図るため、リーチ演出パターンの動画を構成する複数のフレーム画像のうち、例えば、遊技者からレイヤー指定がされたタイミングで液晶表示装置１３に表示される１枚のフレーム画像について擬似３次元画像が用いられる場合について説明する。一例として、通常のリーチ演出パターンの動画のｋフレーム目のフレーム画像の生成がこれから行われようとする際に、遊技者によって演出ボタン１７等が操作されて特定のレイヤーが選択された場合を想定する。
【００９３】
ステップＳ１５において遊技者が演出ボタン１７等を操作して特定のレイヤーを選択したと判断された場合（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２ａは、画像制御基板１０５を制御して、液晶表示装置１３の液晶画面上の報知画像の表示終了処理を行う。本実施形態では、一例として、ステップＳ１５において、サブＣＰＵ１０２ａは、ｋフレーム目のフレーム画像Ｉcomposite,kを構成する３つのレイヤーのうち中央のレイヤー（レイヤー２）のレイヤー画像Ｉlayer2,kが遊技者によって指定されたと判断したものとする。
【００９４】
また、ステップＳ１５の処理で指定されたレイヤー画像に対応するレイヤー以外の複数のぼかしレイヤー画像の選択処理を行わせる（ステップＳ１６）。ステップＳ１６では、サブＣＰＵ１０２ａは、画像制御基板１０５を制御して、遊技者によって指定されたレイヤー画像Ｉlayer2,kをベースに画像ＲＯＭ１０５ｂに記憶されているぼかしレイヤー画像の画像群から、ステップＳ１５で指定されたと判断されたレイヤー画像Ｉlayer2,kに対応する画像Ｉ（α）layer2,kを除いたぼかしレイヤー画像Ｉ（α）layer1,k，Ｉ（α）layer3,kを選択させる。
【００９５】
そして、画像ＣＰＵ１０５ａは、指定されたレイヤー画像Ｉlayer2,kと選択されたぼかしレイヤー画像Ｉ（α）layer1,k，Ｉ（α）layer3,kを重畳して合成することによって擬似３次元画像Ｉ（α）composite,kを生成する（ステップＳ１７）。なお、レイヤー画像及びぼかしレイヤー画像を重畳するに際しては、通常のリーチ演出パターンの動画の各フレーム画像を構成するためのレイヤー画像の重畳順Ｉlayer1,i，Ｉlayer2,i，Ｉlayer3,iに対応させて重畳させて擬似３次元画像を生成する。したがって、上記実施例では、擬似３次元画像Ｉ（α）composite,kは、前面のレイヤーからＩ（α）layer1,k，Ｉlayer2,k，Ｉ（α）layer3,kの順で重畳され合成されている。
【００９６】
次に、画像ＣＰＵ１０５ａは、ステップＳ１７で生成された擬似３次元画像Ｉ（α）composite,kをそれまで液晶表示装置１３の液晶画面に表示されていた通常のリーチ演出パターンの動画のままの場合に表示される予定であったｋフレーム目のフレーム画像Ｉcomposite,kの表示に代えて液晶表示装置１３に表示させる（ステップＳ１８）。
【００９７】
図９は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の液晶表示装置１３上に表示されるリーチ演出パターンの動画の一フレームに相当する演出画像の例を示す図である。ステップＳ１８では、サブＣＰＵ１０２ａは、図９（ａ）に示す通常のリーチ演出パターンの動作における演出画像Ｉcomposite,kの表示に代えて、ステップＳ１７で生成した図９（ｂ）に示す擬似３次元画像Ｉ（α）composite,kを液晶表示装置１３に表示させる。
【００９８】
このように、本実施形態では、注目するレイヤーの画像をオリジナルの鮮明な画像のまま表示し、それ以外のレイヤーの画像はぼかすことによって、焦点の合った画像と焦点のぼけた画像とを混在させて、より少ないデータ量及び簡易な処理プロセスで遠近感を擬似的に生成することによって遊技者に対し変化に富んだ演出画像を提供することができる。したがって、従来のように３次元画像を用いた厳密なレンダリング等の複雑な演出処理をする必要がなく、より少ないデータ量及び簡易な処理プロセスで遠近感のある演出画像を効果的に得ることが可能となる。
【００９９】
なお、本実施形態では、当該ｋフレーム目以降のフレームで液晶表示装置１３に表示される動画を構成する各フレーム画像は、同様にして生成された擬似３次元画像Ｉ（α）composite,i（ｋ＜ｉ≦ｎ）を表示するようにする。
【０１００】
なお、ステップＳ１２において、受信した演出パターンコマンドが特定のコマンドではないと判断された場合は（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出パターンコマンドに応じた他の演出処理を行う（ステップＳ１９）。
【０１０１】
また、ステップＳ１５において演出ボタン１７の操作が行われなかったと判断された場合は（ＮＯ）、擬似的に遠近感を付与する上記処理をすることなく、通常のリーチ演出画像をそのまま表示する（ステップＳ２０）。なお、ステップＳ２０においては、通常のリーチ演出パターンの動画による演出画像ではなく、例えば、サブＣＰＵ１０２ａは、焦点を合わせるレイヤーを自動的に選択し、前述したステップＳ１６及びステップＳ１７の処理と同様の処理を行って生成した擬似３次元画像を液晶表示装置１３に表示させるようにしてもよい。
【０１０２】
以上説明した本発明の一実施形態に係る遊技機１の具体的な構成は、当該実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計の変更等があっても本発明に含まれる。例えば、上記実施形態では、特定のコマンドとしてリーチ演出コマンドを一例として用いたが、その他のコマンドであってもよい。例えば、特定のコマンドとしては、大当たり状態の継続中に送信される大当たりコマンド、大当たり状態の処理を開始させるための大当たり開始コマンド、大当たり状態の処理を終了させるための大当たり終了コマンド、周辺部に大当たり前のリーチ状態の処理を実行させるための大当たりリーチコマンド、周辺部に電源投入時の処理を実行させるための電源投入コマンド、周辺部に非遊技状態におけるデモ表示を実行させるための客待ちデモコマンド、周辺部に非遊技状態におけるデモ表示を停止させるための客待ちデモ停止コマンド、周辺部に抽選時の抽選結果がはずれの場合の処理を実行させるためのはずれコマンド、普通電動役物（電動チューリップ）の開放抽選やいわゆるフェイクと呼ばれる大当たりと同様に特別電動役物が短時間だけ開放するような小当たり状態の継続中に送信される小当たりコマンド等であってもよい。また、特定のコマンドとして、上記の他に例えば、電源オフコマンド、はずれリーチコマンド、はずれ非リーチコマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド等であってもよい。
【０１０３】
また、上記実施形態では、一旦ぼかしレイヤー画像を用いて擬似３次元画像を生成した後は、当該リーチ画像パターンの表示は同様にして生成された擬似３次元画像のシーンを表示するものとして説明したが、これに限定されることはない。例えば、所定の時間だけ同様にして生成された擬似３次元画像のシーンを表示するようにしてもよい。また、遊技者から別のレイヤーの指定が行われた際には、それ以降のリーチ演出パターンの表示は、新たに指定されたレイヤーをもとに生成した新たな擬似３次元画像のシーンを用いるようにしてもよい。
【０１０４】
次に、遊技機１において、焦点の合ったレイヤーとして複数のレイヤー画像が指定され、液晶表示装置１３に表示されている動画の焦点が、あるレイヤーから別のレイヤーに切り替わっていくような演出をさせる場合の例について説明する。
【０１０５】
以下では、遊技者によって、リーチ演出パターンの動画のｐフレーム目のフレーム画像の表示に当たって当該フレーム画像を構成するレイヤー画像のうち最前面レイヤーのレイヤー画像Ｉlayer1,pに焦点を合わせるように指示がされ、ｑフレーム目のフレーム画像の表示に当たって当該フレーム画像を構成するレイヤー画像のうち中間レイヤーのレイヤー画像Ｉlayer2,qに焦点を合わせるように指示がされ、ｒフレーム目のフレーム画像の表示に当たって当該フレーム画像を構成するレイヤー画像のうち最背面レイヤーのレイヤー画像Ｉlayer3,qに焦点を合わせるように指示がされたものとする。また、説明の簡単化のため、ぼかし割合は単一のぼかし割合αを用いることとし、当該動画のフレームｐからフレームｑを挟んでフレームｒまでのフレーム画像のそれぞれのレイヤー画像はすべて同じレイヤー画像Ｉlayer1,i，Ｉlayer2,i，Ｉlayer3,i（但し、１≦ｐ≦ｉ≦ｒ≦ｎ，ｐ＜ｑ＜ｒ）が用いられているものとする。
【０１０６】
図１０は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の液晶表示装置１３上に表示される焦点を切り替えるリーチ演出パターンの動画に関する演出画像の例を示す図である。
まず、遊技者によってリーチ演出パターンの動画のｐフレーム目のフレーム画像の最前面のレイヤー画像Ｉlayer1,pの指定があった場合に、画像ＣＰＵ１０５ａは、当該レイヤー以外のぼかし割合αのレイヤー画像を選択し、前述の処理と同様にして例えば図１０に示される前面のレイヤーに焦点が合ったシーンで遠近感を強調した擬似３次元画像Ｉ（α）composite,pを生成し、その画像をフレーム画像Ｉcomposite,pに代えて液晶表示装置１３に表示させる。そして、当該画像の表示はｑ−１フレーム目まで続けられる。
【０１０７】
次に、遊技者によってリーチ演出パターンの動画のｑフレーム目のフレーム画像の中間のレイヤー画像Ｉlayer2,qの指定があった場合に、画像ＣＰＵ１０５ａは、当該レイヤー以外のぼかし割合αのレイヤー画像を選択し、前述の処理と同様にして例えば図１０に示される中間のレイヤーに焦点が合ったシーンで遠近感を強調した擬似３次元画像Ｉ（α）composite,qを生成し、その画像をフレーム画像Ｉcomposite,qに代えて液晶表示装置１３に表示させる。そして、当該画像の表示はｒ−１フレーム目まで続けられる。
【０１０８】
そして、遊技者によってリーチ演出パターンの動画のｒフレーム目のフレーム画像の最背面のレイヤー画像Ｉlayer3,rの指定があった場合に、画像ＣＰＵ１０５ａは、当該レイヤー以外のぼかし割合αのレイヤー画像を選択し、前述の処理と同様にして例えば図１０に示される背面のレイヤーに焦点が合ったシーンで遠近感を強調した擬似３次元画像Ｉ（α）composite,rを生成し、その画像をフレーム画像Ｉcomposite,rに代えて液晶表示装置１３に表示させる。そして、当該画像の表示は最後のｎフレーム目まで続けられる。
【０１０９】
なお、上述した複数のフレームにおけるレイヤーの指定順序や指定タイミングは、遊技者に行わせてもよいし、遊技機１に予めプログラミングしておいてもよい。また、液晶表示装置１３に表示されている動画の焦点が、あるレイヤーから別のレイヤーに切り替わっていくような動画演出をさせる場合に、最初のフレーム及びレイヤーと最後のフレーム及びレイヤーを指定させ、その間のフレームは補間処理等で画像ＣＰＵ１０５ａ等に自動計算させ、得られた擬似３次元画像を表示するようにしてもよい。
【０１１０】
このような処理を行うことで、遊技者が特定のレイヤーの画像を順に指定すること、或いは予め遊技機に設定された順序等によって、例えば前面のレイヤー上に記述された物体から後方のレイヤーに記述された背景等に順に焦点が合っていくような演出の動画を簡易に遊技者に対して提供することができる。
【０１１１】
また、上記実施形態では、演出ボタン画像を用いて演出ボタン１７の操作可能タイミングを遊技者に報知するようにしているが、報知画像としてはこれらに限定されることはない。また、演出ボタン画像の液晶表示装置１３の液晶画面上の表示位置、出現方法や色、形、大きさ等の表示態様についても上記実施形態に限定はされることはなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計の変更等があっても本発明に含まれる。
【０１１２】
なお、本実施形態では、ぼかし割合αでぼかして生成したぼかしレイヤー画像Ｉ（α）layer1,i，Ｉ（α）layer2,i，Ｉ（α）layer3,i，…を例に挙げているが、ぼかしレイヤー画像は、ＢＬＵＲフィルタ、ガウシアンフィルタ、平均化フィルタ、メディアンフィルタ、その他各種フィルタ等を用いて作成するようにしてもよい。さらに、当該ぼかしレイヤー画像は、モザイクツール等を用いて作成したモザイク画像等であってもよい。さらにまた、当該ぼかしレイヤー画像は、上記各種手法を複数使用して作成した画像であってもよい。
【０１１３】
さらにまた、上記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用する例を示したが、これに限定されず、本発明は、雀球遊技機、アレンジボール等のパチンコ遊技機以外の弾球遊技機、スロットマシン等の回胴式遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。これらの遊技機においても、上記実施形態と同様に構成することにより、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
【符号の説明】
【０１１４】
１  遊技機
１３  液晶表示装置
１７  演出ボタン
１０１  主制御基板
１０１ａ  メインＣＰＵ
１０１ｂ  メインＲＯＭ
１０１ｃ  メインＲＡＭ
１０２  演出制御基板
１０２ａ  サブＣＰＵ
１０２ｂ  サブＲＯＭ
１０２ｃ  サブＲＡＭ
１０２ｄ  ＲＴＣ
１０５  画像制御基板
１０５ａ  画像ＣＰＵ
１０５ｂ  画像ＲＯＭ
１０５ｃ  画像ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）
Ｉcomposite,i  通常のリーチ演出パターンの動画のフレーム画像
Ｉlayer1,i，Ｉlayer2,i，Ｉlayer3,i  レイヤー画像
Ｉ（α）layer1,i，Ｉ（α）layer2,i，Ｉ（α）layer3,i  ぼかしレイヤー画像
Ｉ（α）composite,i  擬似３次元画像
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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