(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザが生成したゲームプレイアドバイスを管理するシステムにおいて、ユーザが生成したゲームプレイアドバイスを管理する方法であって、
ゲームプレイアドバイス提出エンジンがユーザから新しいゲームプレイアドバイスを受信するステップと、
ゲームプレイアドバイス表示エンジンが前記新しいゲームプレイアドバイスをユーザのコミュニティに表示するステップであって、前記新しいゲームプレイアドバイスはデフォルトランキングポジションで、以前に受信されたゲームプレイアドバイスとともに表示され、ゲームプレイアドバイスはゲームプレイの現在のコンテキストに関して適切な態様で表示されるステップと、
フィードバックエンジンが前記新しいゲームプレイアドバイスまたは以前に受信したゲームプレイアドバイスの品質に関連付けられたフィードバックをユーザの前記コミュニティから受信し、さらにゲームプレイアドバイスを提出するユーザの格付けに関するフィードバックをユーザの前記コミュニティから受信するステップと、
ランキングエンジンがユーザの前記コミュニティから受信された前記フィードバックにもとづいて、前記新しいゲームプレイアドバイスを前記以前に受信したゲームプレイアドバイスに対してランク付けするステップと、
前記ゲームプレイアドバイス表示エンジンが前記新しいゲームプレイアドバイスを前記以前に受信したゲームプレイアドバイスとともに、前記新しいゲームプレイアドバイスと前記以前に受信したゲームプレイアドバイスのランキングにしたがって表示するステップと、
重み付けエンジンがゲームプレイアドバイスの品質に関してユーザコミュニティから受信したフィードバックに第１の値を割り当て、ユーザコミュニティから受信したユーザの格付けに第２の値を割り当てるステップとを含み、
前記新しいゲームプレイアドバイスはもはや前記デフォルトランキングポジションでは表示されず、前記新しいゲームプレイアドバイスはゲームプレイの現在のコンテキストに関して適切な態様で表示され、
前記第１および第２の値は比例的に、ゲームプレイアドバイスに割り当てられる新しいランキングに影響を与えることを特徴とする方法。
【請求項２】
前記フィードバックは、ゲームプレイアドバイスが表示されたコンテキストの適切さを含む請求項１の方法。
【請求項３】
前記新しいゲームプレイアドバイスは３次元仮想環境において表示される請求項１の方法。
【請求項４】
前記新しいゲームプレイアドバイスは、テキスト、画像、および音声のゲームプレイアドバイスからなるグループから選択される請求項１の方法。
【請求項５】
前記フィードバックは、数値的、特徴的、およびバイナリのフィードバックからなるグループから選択され、前記フィードバックはユーザの注釈を含む請求項１の方法。
【請求項６】
前記新しいゲームプレイアドバイスをデフォルトポジションではないポジションにランク付けすることは実質的にリアルタイムで行われる請求項１の方法。
【請求項７】
前記新しいゲームプレイアドバイスをデフォルトポジションではないポジションにランク付けすることは所定のスケジュールにしたがって行われる請求項１の方法。
【請求項８】
前記新しいゲームプレイアドバイスをデフォルトポジションではないポジションにランク付けすることはユーザクエリに応答して行われる請求項１の方法。
【請求項９】
ユーザが生成したゲームプレイアドバイスを管理するシステムであって、
ネットワークを介してゲームプレイアドバイスの提出を受信するためのゲームプレイアドバイス提出エンジンと、
ネットワークを介して受信された前記ゲームプレイアドバイスの提出にランキングを割り当てるように構成されたランキングエンジンと、
ゲームプレイの過程で、ネットワークを介して受信された前記ゲームプレイアドバイスの提出に対応するイベントのコンテキストを特定するように構成されたコンテキストエンジンと、
前記コンテキストエンジンによって特定されたイベントのコンテキストに対応するゲームプレイアドバイスの提出を、ランキングエンジンによって割り当てられたランキングにしたがって、ゲームプレイイベントの過程で表示するように構成されたゲームプレイアドバイス表示エンジンと、
ゲームプレイアドバイス表示エンジンによって表示されたゲームプレイアドバイスの品質に関してユーザのコミュニティからフィードバックを受信し、さらにゲームプレイアドバイスを提出するユーザの格付けに関するフィードバックをユーザの前記コミュニティから受信するように構成されたフィードバックエンジンと、
ゲームプレイアドバイスの品質に関してユーザコミュニティから受信したフィードバックに第１の値を割り当て、ユーザコミュニティから受信したユーザの格付けに第２の値を割り当てる重み付けエンジンとを含み、
前記フィードバックエンジンと前記ランキングエンジンは、ユーザのコミュニティから受信したフィードバックにしたがって、ゲームプレイアドバイスに新しいランキングを割り当てるように動作し、その後、ゲームプレイアドバイスは、前記新しいランキングにしたがって、前記ゲームプレイアドバイス表示エンジンによって表示され、
前記第１および第２の値は比例的に、ゲームプレイアドバイスに割り当てられる新しいランキングに影響を与えることを特徴とするシステム。
【請求項１０】
前記コンテキストエンジンは、ゲームプレイイベントの特定にもとづいてイベントのコンテキストにゲームプレイアドバイスの提出をマッチさせる請求項９のシステム。
【請求項１１】
前記ゲームプレイアドバイス表示エンジンは、前記コンテキストエンジンによって前記ゲームプレイイベントにマッチさせたゲームプレイアドバイスの提出を表示する請求項９のシステム。
【請求項１２】
前記ランキングエンジンによって割り当てられるランキングは、数値的、特徴的、バイナリ、および百分率ベースのランキングからなるグループから選択される請求項９のシステム。
【請求項１３】
前記ランキングエンジンは、前記ランキングエンジンから等しいランキングを受信したゲームプレイアドバイスには同点決勝戦を適用するようにさらに構成される請求項９のシステム。
【請求項１４】
前記ゲームプレイアドバイス表示エンジンは非同期プログラミング言語を用いて動作し、前記フィードバックエンジンと前記ランキングエンジンによって割り当てられたもっとも最近の新しいランキングにしたがって、表示されたゲームプレイアドバイスの提出を継続的に更新する請求項９のシステム。
【請求項１５】
前記ゲームプレイアドバイス表示エンジンは非同期プログラミング言語を用いて動作し、ゲームプレイのコンテキストに関するもっとも最近の決定にしたがって、表示されたゲームプレイアドバイスの提出を継続的に更新１７する請求項９のシステム。
【請求項１６】
前記ゲームプレイアドバイス表示エンジンは、所定のスケジュールにもとづいて前記フィードバックエンジンと前記ランキングエンジンによって割り当てられたもっとも最近の新しいランキングにしたがって、ゲームプレイアドバイスの提出を表示する請求項９のシステム。
【請求項１７】
前記ゲームプレイアドバイス表示エンジンは、ユーザのクエリに応答して前記フィードバックエンジンと前記ランキングエンジンによって割り当てられたもっとも最近の新しいランキングにしたがって、ゲームプレイアドバイスの提出を表示する請求項９のシステム。
【請求項１８】
前記ランキングエンジンは、インタラクティブゲームに関するユーザの経験または達成にもとづいて、特定のインタラクティブゲームに対してユーザコミュニティにおけるユーザに格付けを割り当てるようにさらに構成される請求項９のシステム。
【請求項１９】
ユーザが生成したゲームプレイアドバイスを管理するシステムにおいて、ユーザが生成したゲームプレイアドバイスを表示する方法であって、
ゲームプレイアドバイス提出エンジンが第１のユーザから新しいゲームプレイアドバイスを受信するステップであって、前記第１のユーザは、ユーザのコミュニティから以前フィードバックを受信したことがあり、そのフィードバックには、ゲームプレイに関する前記アドバイスのコンテキスト上の適切さに関する情報が含まれるステップと、
フィードバックエンジンが前記新しいゲームプレイアドバイスまたは以前に受信したゲームプレイアドバイスの品質に関連付けられたフィードバックをユーザの前記コミュニティから受信し、さらにゲームプレイアドバイスを提出するユーザの格付けに関するフィードバックをユーザの前記コミュニティから受信するステップと、
ランキングエンジンが以前に受信したゲームプレイアドバイスに対して前記新しいゲームプレイアドバイスをランク付けするステップであって、前記以前に受信したゲームプレイアドバイスは、少なくとも第２のユーザによって提出されたものであり、前記少なくとも第２のユーザはユーザのコミュニティから以前にフィードバックを受信したことがあり、そのフィードバックには、ゲームプレイに関するアドバイスのコンテキスト上の適切さに関する情報が含まれ、前記以前に受信したゲームプレイアドバイスに対する前記新しいゲームプレイアドバイスのランク付けは、ユーザのコミュニティから受信したユーザフィードバックにもとづくステップと、
ゲームプレイアドバイス表示エンジンが前記新しいゲームプレイアドバイスを前記以前に受信したゲームプレイアドバイスとともに、前記新しいゲームプレイアドバイスと前記以前に受信したゲームプレイアドバイスのランキングにしたがって、表示するステップと、
重み付けエンジンがゲームプレイアドバイスの品質に関してユーザコミュニティから受信したフィードバックに第１の値を割り当て、ユーザコミュニティから受信したユーザの格付けに第２の値を割り当てるステップとを含み、
前記第１および第２の値は比例的に、ゲームプレイアドバイスに割り当てられる新しいランキングに影響を与えることを特徴とする方法。
【請求項２０】
前記新しいゲームプレイアドバイスは３次元仮想環境において表示される請求項１９の方法。
【請求項２１】
前記新しいゲームプレイアドバイスは、テキスト、画像、および音声のゲームプレイアドバイスからなるグループから選択される請求項１９の方法。
【請求項２２】
前記フィードバックは、数値的、特徴的、およびバイナリのフィードバックからなるグループから選択され、前記フィードバックはユーザの注釈を含む請求項１９の方法。
【請求項２３】
前記新しいゲームプレイアドバイスをランク付けすることは実質的にリアルタイムで行われる請求項１９の方法。
【請求項２４】
前記新しいゲームプレイアドバイスをランク付けすることは所定のスケジュールにしたがって行われる請求項１９の方法。
【請求項２５】
前記新しいゲームプレイアドバイスをランク付けすることはユーザクエリに応答して行われる請求項１９の方法。
【請求項２６】
ユーザが生成したゲームプレイアドバイスを管理するシステムにおいて、ユーザが生成したゲームプレイアドバイスを管理する方法であって、
ゲームプレイアドバイス提出エンジンがユーザから新しいゲームプレイアドバイスを受信するステップと、
ゲームプレイアドバイス表示エンジンがユーザのコミュニティに前記新しいゲームプレイアドバイスを表示するステップであって、前記新しいゲームプレイアドバイスはデフォルトランキングポジションで以前に受信されたゲームプレイアドバイスとともに、そのアドバイスに適切なゲーム環境コンテキストで表示されるステップと、
ランキングエンジンが以前に受信したゲームプレイアドバイスに対して前記新しいゲームプレイアドバイスをランク付けするステップであって、前記以前に受信したゲームプレイアドバイスは、少なくとも第２のユーザによって提出されたものであり、前記少なくとも第２のユーザはユーザのコミュニティから以前にフィードバックを受信したことがあり、以前に受信したゲームプレイアドバイスに対する前記新しいゲームプレイアドバイスのランク付けは、ユーザのコミュニティから受信したユーザフィードバックにもとづき、そのフィードバックには、前記新しいゲームプレイアドバイスのコンテキスト上の適切さに関する情報を含まれるステップと、
フィードバックエンジンが前記新しいゲームプレイアドバイスまたは前記以前に受信したゲームプレイアドバイスの品質に関連付けられたフィードバックを受信するステップであって、そのフィードバックはユーザのコミュニティから受信され、そのフィードバックには、前記新しいゲームプレイアドバイスのコンテキスト上の適切さに関する情報が含まれるステップと、
重み付けエンジンがユーザコミュニティから受信したユーザの格付けに関連づけられたフィードバックに第１の重み付け値を割り当て、ゲームプレイアドバイスの品質に関連付けられたフィードバックに第２の重み付け値を割り当てるステップと、
前記ランキングエンジンがユーザのコミュニティから受信されたユーザの格付けに関連づけられたフィードバックとゲームプレイアドバイスの品質に関連づけられたフィードバックにもとづいて以前に受信したゲームプレイアドバイスに対して前記新しいゲームプレイアドバイスをランク付けするステップであって、前記ランク付けは前記第１の重み付け値と前記第２の重み付け値にしたがって行われるステップと、
前記ゲームプレイアドバイス表示エンジンが前記新しいゲームプレイアドバイスを前記以前に受信したゲームプレイアドバイスとともに、前記新しいゲームプレイアドバイスと前記以前に受信したゲームプレイアドバイスのランク付けにしたがって表示するステップであって、前記新しいゲームプレイアドバイスはもはや前記デフォルトランキングポジションでは表示されず、前記新しいゲームプレイアドバイスはゲームプレイの現在のコンテキストに関して適切な態様で表示されるステップとを含むことを特徴とする方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
［関連出願の相互参照］
本発明は、２００７年９月５日に出願された「ユーザが生成したゲームプレイアドバイスのランク付け」と題する同時係属の米国特許出願番号１１／８５０，５１６号に関連し、その開示内容を参照によりここに組み込む。
【０００２】
［技術分野］
本発明は一般にインタラクティブなゲームプレイに関する。より具体的には、本発明はインタラクティブなゲームプレイでユーザを支援するためになされた、ランク付けされたユーザが生成したゲームプレイアドバイスのリアルタイムでコンテキストに沿った表示に関する。
【背景技術】
【０００３】
処理パワーとグラフィックス品質における改良により、インタラクティブゲーム環境はますます複雑化している。たとえば、プレイステーション（登録商標）３のＲＳＸグラフィックスプロセッサは、次世代のリアルタイム３Ｄイメージを生成する際にグラフィックス表現の自由度を許容する。ソニーコンピュータエンタテインメント社のセルブロードバンドエンジン（商標）アーキテクチャと連携して動作することで、ＲＳＸプロセッサが描画するグラフィックスは、品質と写実性においてほかに例を見ない。
【０００４】
ますます複雑になるゲーム環境の結果、ストーリーの筋、ゲームプレイ目標、ミッションおよびタスク、ならびにゲームプレイアバタに関連づけられた能力はますます複雑化している。その結果、インタラクティブゲームプレイは、経験豊富なゲームプレイヤにとってさえ、よりチャレンジングなものになっている。しかしながら、もしゲームがチャレンジング過ぎるものになるなら、ゲームプレイヤはフラストレーションから将来ゲームプレイを断念するかもしれない。
【０００５】
ゲームプレイヤがいろいろなインタラクティブゲームにおいて障害を乗り越え、目標に到達するのを助けるために、いろいろなコンテンツプロバイダがゲーム雑誌を出版し始めている。これらの雑誌はゲームプレイヤに「ウォークスルー（攻略ガイド）」を提供し、ゲームに「勝利」するか、最高スコアを獲得するためにはどこに行くべきか、何をすべきかを読者／ゲームプレイヤに教える。特別な動きやアバタの能力に関するヒントや示唆もこういったゲーム雑誌に記述されることがある。
【０００６】
これらの雑誌は情報が豊富である一方、多数の欠点がある。雑誌が公式な情報源（たとえば、ゲーム開発者の公式パートナー）から出版されたものでないなら、雑誌は不可欠な情報を除外しているかもしれない。ある例では、非公式の雑誌は不正確な情報を出版していることがある。不正確な情報は、インタラクティブゲームタイトルのリリースと同時に雑誌を大急ぎで出版して同時に購入できるようにする傾向からも発生することがある。これは、公式の情報源から雑誌が出版される場合ですら起きることである。
【０００７】
ゲームプレイヤはまた、ゲームプレイの過程で「イースターエッグ（隠し機能）」や他の秘密を発見することがある。あるゲーム設計エンジニアは、雑誌出版社に知識を与えることなくこのようなイースターエッグをこっそり入れるという事実があるため、こういった秘密は、公式の雑誌にさえ載らないことがある。多くのインタラクティブゲームはまた、ゲーム開発者が当初は考えていなかったような特別な動きを生成することを可能にする。その結果、このような特別な動きは、ゲームプレイ雑誌には−公式であれ非公式であれ−載らない。こういった動きの開発は、雑誌および関連するゲームが市場に出た後で起きるからである。
【０００８】
ゲームプレイ雑誌がいったん出版されると、次の版は出版されない傾向がある。更新された版が引き続き出版されないために、情報はゲームプレイヤから引き留められることになる。ユニークなゲームプレイ状況または環境は、インタラクティブゲームが大多数のゲームプレイヤによってプレイされるまでは明らかにはならないかもしれない。このような状況および環境は、ゲーム雑誌には取り上げられることがないため、ゲームプレイヤはそれにどのように適切に対処すればよいか、途方に暮れることになる。
【０００９】
それとは対照的に、インターネットは、情報を無限に出版、再出版する機会を提供する。もし特定の解決手法がゲーム雑誌に提供されないなら、その解決手法を後でインターネットで出版してもよい。
【００１０】
無限の出版の可能性があるにもかかわらず、インターネット上のウェブサイトはしばしば分権的であり、組織化されていない。ある例では、ゲーム開発者は、ゲームプレイヤに無償のオンラインウェブサイトにアクセスするよりは、「有償」の公式雑誌を購入してもらいたいために、「公式ウェブサイト」は存在しない。さらに、あるウェブサイトはある特定のゲームプレイ状況に対する解決手法を提供し、別のウェブサイトは別の状況に対する解決手法を提供する。ゲームプレイヤが特定のインタラクティブゲームの完全な「ウォークスルー」を得るためには、ユーザはインターネット上で複数のウェブサイトを訪問しなければならない。これらのウェブサイトは「非公式」であるため、これらのウェブサイトに表示された情報の信憑性や正確さにはしばしば問題がある。
【００１１】
前述の先行技術の解決手法にさらに欠けていることは、この情報は−情報源、完全性、または品質に関わらず−コンテキストの関連性を欠いているという事実である。あるゲームプレイ環境は、多様なゲームプレイの「行動」または「レベル」を含み、これらのシーンやレベルはしばしば従属する「シーン」または「ステージ」を含む。たとえば、Ｄデー軍事攻撃にもとづいたゲームは次の４つのシーンに関係する。イギリス海峡を横切ること、オマハ・ビーチを前進すること、ビーチの先端で大砲の準備をすること、およびフランスの地方で多数の軍事目的を確保することである。イギリス海峡を横切る間にＬＣＭ上陸用舟艇を操縦する最良の方法に関するゲームプレイアドバイスは、バイユーの近くの町の爆破された建物の中を部屋から部屋へ捜索する最良の方法についてのアドバイスを現在必要としているゲームプレイヤにとっては無価値である。コンテキスト上適切なゲームプレイアドバイスを特定することは、「戦闘のさなか」にいるゲームプレイヤにとって煩わしいことではないとしても時間のかかることである。
【００１２】
前述の先行技術のゲームプレイアドバイスの解決手法はまた、情報をリアルタイムに提供することに欠けている。今日のインタラクティブゲームの多くは、ソニーコンピュータエンタテインメントアメリカからのＷａｒｈａｗｋのように信じられないほど現実的で、アクションが激しいシミュレーションである。ゲームプレイヤはしばしばゲームプレイに関して「完全に集中している」自分に気が付く。もしゲームプレイヤが、ゲームプレイ雑誌の頁をめくったり、インターネット上でコンテンツのいろいろなページをクリックするためにゲームプレイを頻繁に中断する（たとえば、ゲームを「一時停止」する）ように強いられるならば、ゲームプレイヤは自分のリズムをたちどころに失うであろう。そのような複雑なゲームプレイ環境においてリズムを失うことは、中断している間に得られたヒントや情報にもかかわらず、連続したゲームプレイにとって損失となるだろう。
【００１３】
多くのゲームは、国または世界中にいる複数のプレイヤとつながったネットワークまたはコミュニティベースのものである。そのようなゲームはリアルタイムで行われる。「一時停止」機能を通してゲームプレイを中断することは、一人のプレイヤのゲーム環境では利用可能であるかもしれないが、これらのゲームでは選択肢ではないことがある。ゲームプレイヤは、特定のネットワークゲームから脱退することを余儀なくされることがある。なぜなら、ゲーム環境は、一人のプレイヤにとってはタイムアウト／一時停止状態であるが、他のすべての人にとってはゲームが続いているという状態はあり得ないからである。
【００１４】
あるネットワークまたはコミュニティベースのゲームは「一時停止」や「タイムアウト」の機能を許容するが、そうすることは、中断を引き起こしたプレイヤにとっては損失になるかもしれない。あるゲームでは、たとえば、他のゲームプレイヤが、環境内で価値のあるオブジェクトを取得するか、目標に達することによって、ゲームプレイ環境を前進し続けるかもしれない。他のゲームでは、「一時停止した」ゲームプレイヤがゲーム環境に再度入るときに、一時停止していない競合プレイヤが彼らに報復行動を取るように自分の場所を決めるかもしれない。たとえば、一時停止していないプレイヤは、戦闘環境において「一時停止した」プレイヤの背後に忍び寄って、至近距離から「一時停止した」プレイヤを暗殺するかもしれない。なぜなら、「一時停止した」プレイヤは、一時停止状態の間、ゲーム環境のイベントを観察したり、反応することはできないからである。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１５】
当技術分野では、特定のインタラクティブなゲームタイトルがいつリリースされるかには関係なく、完全で最新のゲームプレイアドバイスが求められている。さらに、ゲームプレイヤにとって広く行き渡り、容易にアクセスすることができるゲームプレイアドバイスが求められている。また、ゲームプレイヤがアドバイスを信用し、頼りにすることのできるような正確で信憑性のあるゲームプレイアドバイスが求められている。さらに、コンテキスト上適切であり、情報が最も必要とされるときにリアルタイムで提供されるゲームプレイアドバイスが求められている。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
本発明の実施の形態は、ユーザが生成したコンテキストに適したゲームプレイアドバイスを管理するシステムと方法を提供する。
【００１７】
ある例示的な実施の形態では、ユーザが生成したゲームプレイアドバイスを管理する方法は、ユーザから新しいゲームプレイアドバイスを受信するステップを含む。前記新しいゲームプレイアドバイスは、ユーザのコミュニティに表示される。前記新しいゲームプレイアドバイスは当初はデフォルトランキングポジションで表示される。前記新しいゲームプレイアドバイスの表示は、コンテキスト上適切な態様で、以前に受信されたゲームプレイアドバイスとともになされる。前記新しいゲームプレイアドバイスおよび／または以前に受信したゲームプレイアドバイスの品質に関連付けられたフィードバックをユーザの前記コミュニティから受信する。フィードバックは、コンテキストに関する情報を含む。ユーザの前記コミュニティから受信された前記フィードバックにもとづいて、前記新しいゲームプレイアドバイスを前記以前に受信したゲームプレイアドバイスに対してランク付けする。前記新しいゲームプレイアドバイスを前記以前に受信したゲームプレイアドバイスとともに（再）表示する。前記新しいゲームプレイアドバイスと前記以前に受信したゲームプレイアドバイスの（再）表示は、前記新しいゲームプレイアドバイスと前記以前に受信したゲームプレイアドバイスのランキングにしたがって行われ、前記新しいゲームプレイアドバイスに当初割り当てられたデフォルトランキングにはもとづかない。
【００１８】
別の例示的な実施の形態では、コンテキストに適したユーザが生成したゲームプレイアドバイスを管理するためのシステムが提供される。例示的なシステムは、ゲームプレイアドバイス提出エンジンを含む。ゲームプレイアドバイス提出エンジンはネットワークを介してゲームプレイアドバイスの提出を受信する。前記提出にはランキングエンジンによってランキングが割り当てられる。ゲームプレイアドバイス表示エンジンは、ランキングエンジンによって割り当てられたランキングにしたがって、ゲームプレイアドバイスの提出を表示する。ゲームプレイアドバイスエンジンはさらに、あるアドバイスの表示のために適切なコンテキストを特定するコンテキストエンジンとともに動作する。フィードバックエンジンは、ゲームプレイアドバイス表示エンジンによって表示されたゲームプレイアドバイスの品質に関してユーザのコミュニティからフィードバックを受信する。前記フィードバックエンジンと前記ランキングエンジンは、ユーザのコミュニティから受信したフィードバックにしたがって、ゲームプレイアドバイスに新しいランキングを割り当てるように動作する。その後、ゲームプレイアドバイスは、前記新しいランキングにしたがって、前記ゲームプレイアドバイスディスプレイエンジンによって表示される。
【００１９】
さらなる例示的な実施の形態は、コンテキストに適したユーザが生成したゲームプレイアドバイスを表示するための方法を提供する。この例示的な方法において、第１のユーザから新しいゲームプレイアドバイスを受信する。前記ユーザは、ユーザのコミュニティから以前フィードバックを受信したことがあり、そのフィードバックには、ゲームプレイコンテキストに関する情報が含まれる。以前に受信したゲームプレイアドバイスに対して前記新しいゲームプレイアドバイスをランク付けする。前記以前に受信したゲームプレイアドバイスは、少なくとも第２のユーザによって提出されたものであり、前記少なくとも第２のユーザはユーザのコミュニティから以前にフィードバックを受信したことがあり、そのフィードバックには、コンテキストに関する情報を含む。前記新しいゲームプレイアドバイスのは、ユーザのコミュニティから受信したユーザフィードバックにもとづいて、前記以前に受信したゲームプレイアドバイスに対してランク付けされる。前記新しいゲームプレイアドバイスを前記以前に受信したゲームプレイアドバイスとともにコンテキストにふさわしいやり方で表示する。前記新しいゲームプレイアドバイスと前記以前に受信したゲームプレイアドバイスは、コンテキスト上適切な方法で、前記新しいゲームプレイアドバイスと前記以前に受信したゲームプレイアドバイスのランキングにしたがって、表示される。
【００２０】
さらなる実施の形態は、コンテキストに適したユーザが生成したゲームプレイアドバイスを管理するための方法を提供し、ユーザから新しいゲームプレイアドバイスが受信される。ユーザのコミュニティに前記新しいゲームプレイアドバイスを表示する。前記新しいゲームプレイアドバイスは当初はデフォルトランキングポジションで表示される。前記新しいゲームプレイアドバイスの表示は、以前に受信されたゲームプレイアドバイスとともに行われる。アドバイスを提出するユーザは、別のユーザがするようにユーザコミュニティからフィードバックを受信する。ユーザは以前にユーザコミュニティからフィードバックを受信したことがある。フィードバックはコンテキストに関する情報を含む。前記新しいゲームプレイアドバイスおよび／または以前に受信したゲームプレイアドバイスの品質に関連付けられたフィードバックがまた、ユーザコミュニティから受信される。ユーザフィードバックとゲームプレイアドバイスの品質に関連付けられたフィードバックに重み付け値を割り当てる。ユーザのコミュニティから受信されたフィードバックとゲームプレイアドバイスの品質に関連づけられたフィードバックにもとづいて以前に受信したゲームプレイアドバイスに対して前記新しいゲームプレイアドバイスをランク付けする。ユーザフィードバックとゲームプレイアドバイスの品質に関連づけられたフォードバックに割り当てられた重み付け値いしたがってランク付けがなされる。前記新しいゲームプレイアドバイスを前記以前に受信したゲームプレイアドバイスとともに、前記新しいゲームプレイアドバイスと前記以前に受信したゲームプレイアドバイスのランク付けにしたがって表示する。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】コンテキストに適したユーザが生成したゲームプレイアドバイスをランク付けし、管理するための例示的なシステムを説明する。
【００２２】
【図２】アドバイスの品質とコンテキストにもとづいてユーザが生成したゲームプレイアドバイスをランク付けするための例示的な方法を説明する。
【００２３】
【図３】アドバイスを提出するユーザの人気にもとづいてユーザが生成したコンテキストに適したゲームプレイアドバイスをランク付けする例示的な方法を説明する。
【００２４】
【図４】アドバイスの品質とアドバイスを提出するユーザの人気にもとづいてユーザが生成したコンテキストに適したゲームプレイアドバイスをランク付けする例示的な方法を説明する。
【００２５】
【図５】ユーザが生成したゲームプレイアドバイスの例示的なラダーランキングを説明する。
【００２６】
【図６Ａ】コンテキスト上、不適切なゲームプレイアドバイスが表示された特定のゲーム環境を説明する。
【００２７】
【図６Ｂ】コンテキスト上、適切なゲームプレイアドバイスが表示される以外は図６Ａと同じゲーム環境を説明する。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
全体を通して特定される構成要素は例示であり、様々な代替物、等価物または派生物を含む。ハードウェア、ソフトウェア、およびコンピュータで実行可能な命令の様々な組み合わせを利用することができる。プログラムモジュールおよびエンジンは、プロセッサによって実行されるときに特定タスクの実行をするルーチン、プログラム、オブジェクト、コンポーネントおよびデータ構造を含んでもよい。このプロセッサは、汎用のものでもまたはアプリケーション専用のものでもよい。コンピュータ可読媒体に格納された、コンピュータで実行可能な命令および関連するデータ構造とは、ここに開示された方法のステップを実行するか、および／または特定のシステム構成を実装するためのプログラミング手段の例を表している。
【００２９】
図１は、ユーザが生成したコンテキスト上適切なゲームプレイアドバイスをランク付けして管理する例示的なシステム１００を説明する。図１のシステム１００は、ゲームプレイアドバイス提出エンジン１１０、ゲームプレイアドバイスデータベース１２０、ランキングエンジン１３０、コンテキストエンジン１４０、ゲームプレイアドバイスディスプレイエンジン１５０、フィードバックエンジン１６０、フィードバックデータベース１７０、およびランキングデータベース１８０を含む。（図１に説明したのと同じような）ある実施の形態では、システム１００はオプションとして重み付けエンジン１９０も含む。様々なエンジンとデータベースが図１の文脈で述べるが、本発明の実施の形態は、これらのエンジンおよびデータベースの各々または一部の機能を単一の「ゲームプレイアドバイス管理」エンジンまたはデータベースで提供してもよい。
【００３０】
システム１００は、インターネット、私有の通信環境、またはこれらの組み合わせのようなネットワーク環境に実装される。ある例では、システム１００は、プレイステーション（登録商標）ネットワークの統合されたコンポーネントである。システム１００（またはそのコンポーネント）は、公知の任意の数のネットワークインタフェースを用いてネットワーク環境と通信する。そのようなインタフェースには、１０００ＢＡＳＥ−Ｔイーサネット（登録商標）ポートまたはＩＥＥＥ  ８０２．１１  ｂ／ｇネットワークＷｉＦｉインタフェースが含まれる。
【００３１】
システム１００は、様々なデータベースの管理を含め、ユーザが生成したゲームプレイアドバイスを管理するために設けられたサーバのようなコンピューティングデバイスに実装される。別の方法として、システム１００は、コミュニティの管理、入会、およびネットワークゲームデータの分配のような多数のアプリケーションをホストするコンピューティングデバイスに実装してもよい。システム１００は、単一のネットワークゲーム、一つのゲームのジャンル、または特定の提携を全く持たない任意の数のゲームに特化したものであってもよい。
【００３２】
システム１００はまた、分散ピアツーピア環境で実装してもよい。そのような実装では、その環境におけるコンピューティングデバイスのグループがアプリケーションおよび／または責任を管理してもよい。第１のコンピューティングデバイスは、プレイステーション（登録商標）３のようなゲームプラットフォームで表される。この特定のコンピューティングデバイスは、ランキングエンジンを介して行われるランク付けオペレーションと関連情報のデータベース管理に責任がある。デスクトップまたはラップトップコンピュータのような第２のコンピューティングデバイスは、フィードバックエンジンを介して行われるフィードバックオペレーションと関連情報のデータベース管理に責任がある。
【００３３】
ゲームコミュニティにおけるタスクが任されたサーバからのプッシュオペレーションを通して、様々なエンジンをユーザのコミュニティ（たとえば、一般的なゲームネットワークの特定のゲームのプレイヤやユーザ）に分配してもよい。別の方法として、特定のゲームアプリケーションを含むコンピュータ読み取り可能な記録媒体（たとえばディスク）の中に様々なエンジンを具体化してもよい。分散アプリケーションおよびエンジンは、ピアのグループを介して直接通信してもよく、管理サーバによって管理運営されてもよい。
【００３４】
ゲームプレイアドバイス提出エンジン１１０は、ユーザがゲームプレイアドバイスの提出のためにネットワーク上でシステム１００と通信することを可能にする。ゲームプレイアドバイス提出エンジン１１０は、ユーザがシステム１００と相互作用できるようにユーザインタフェースを生成する。インタフェースは単純なテキスト入力スクリーンであってもよく、テキスト入力スクリーンにおいて、ユーザは、ゲームタイトル、「本名」または「スクリーンネーム」におけるユーザアイデンティティ（すなわち誰がアドバイスを提出しているか）、およびゲームプレイアドバイスを特定する。
【００３５】
ゲームプレイアドバイス提出エンジン１１０は、簡単に情報を入力できるように「ドロップダウン」メニューを生成してもよい。ドロップダウンメニューは、（ゲームタイトルのネーミングの一貫性を維持するために）様々なゲームタイトルを特定する。ドロップダウンメニューにより、特別な動き、イースターエッグ（隠し機能）、アンロック武器、または特定の敵を打ち負かすことといった特別なタイプのアドバイスを特定することができる。ドロップダウンメニューはまた、レベルまたは環境的な説明（たとえば、レベル１または「火山」）によってインタラクティブなゲーム環境の特別な部分を特定してもよい。特別なイベント、オブジェクト、武器、または敵に関して同様の特定を行ってもよい。
【００３６】
ゲームプレイ提出エンジン１１０によって生成されるメニューはレベルにもとづいている。レベルベースのメニュー構成によれば、メニューの第１レベルで一つのアイテムを選択すると、第２レベルの関連するメニューアイテムに関する一連の選択肢に分岐する。第２レベルで一つのエントリを選択すると、第３レベルが生じる。いろいろなレベルの発生は、さらなる情報が入力されなくなるまで続く。
【００３７】
ゲームプレイアドバイスの入力はテキストであってもよく、ユーザはゲームプレイアドバイスの説明（たとえば、「城の門で、像の背後を見て隠された宝を探せ」）をテキスト入力する。テキスト入力はゲームプラットフォームに接続されたゲームコントローラによって操作される仮想キーボードによって行われる。そして、ゲームプラットフォームは、ネットワークを介してシステム１００に接続されている。ゲームプレイアドバイスの提出は音声によってなされてもよく、話すことによってＵＳＢマイクロホンヘッドセットに入力される。ある実施の形態では、ゲームプレイのビデオクリップまたは静止画フレームをゲームプレイアドバイスのコンテキスト中に提出するか、ゲームプレイアドバイスとして提出してもよい。
【００３８】
ゲームプレイ提出エンジン１１０はさらに、ゲームプレイアドバイスが意味をもつ特定のコンテキストをユーザが書き留めるために提出を行うのを可能にする。コンテキストは特定のものであり、提出を行うユーザは、その提出が表示されるべきステージ、レベル、またはチャプターの指標を提供する。たとえば、航空機の制御について提出することは、地上攻撃のコンテキストにおいては意味をもたない。これは、両方のタイプのゲームプレイが同じゲームで異なるレベル、ステージ、またはチャプターの過程ではあるが起こるということにもかかわらず、そうである。
【００３９】
ゲームプレイ提出エンジン１１０は、ゲームプレイの特有の性質またはそれに関連する特有のイベントを特定し、一貫性のある入力を可能にする。コンテキストのネーミングプロセスを制御するゲームプレイ提出エンジン１１０の結果として、コンテキストの影響を受けやすいゲームプレイアドバイスの提示を複雑なものにしかねない一貫性のないネーミングプロトコルは回避される。たとえば、提出エンジン１１０によれば、第二次世界大戦の戦闘シミュレーションにおけるオマハのビーチを急襲することに関するヒントは、「ビーチ急襲」、「オマハ」、「チャプター２」などのようにユーザが生成した一連のタイトルではなく、「オマハ・ビーチ」というカテゴリのもとにすべて提供される。ゲームプレイ提出エンジン１１０は、ネーミングプロトコルに関してコンテキストエンジン１４０とともに動作する。
【００４０】
ゲームプレイ提出エンジン１１０はまた、ゲームプレイアドバイスが入力されたコンテキストをリンクさせる。たとえば、ユーザは特定のゲームの「ゲームプレイアドバイス」モードに入り、それによりユーザは、気をそらされることなく、あるいは、タスクに従事する必要もなく、ゲームを詳しく検討することが許される。選択した「モード」として、あるいは、レベルやチャプターを無事終了した後で、そのようなモードに入ることが許される。ユーザは、イベント、オブジェクトまたはゲームプレイアドバイスを認可するレベルに遭遇したとき、情報を提供するための提出モードに入る。当該提出のコンテキストは、当該アドバイスの将来的な提供にリンク付けされる。
【００４１】
提出エンジン１１０はまたゲームプレイアドバイスのユーザ訂正または注釈を可能にしてもよい。たとえば、前のユーザが、特定の武器にアクセスすることに関する情報を提供したが、誤ってその特定の武器を特定したか、何らかの他のコンテキスト上不適切な情報を提供したとする。そのコンテキスト的に不適切な情報を受信するその後のユーザ（またはユーザら）は、誤りに気づくかもしれないし、その情報はそれ以降のゲームプレイのステージまたはエリアにおいてより良く提示されることに気づくかもしれない（または単に些細な誤りを訂正するかもしれない）。その後のユーザは、苦情を申し立てるか、ゲームプレイアドバイスの品質保証の任務を負うエンティティがアドバイスの提出および／またはそのコンテキストをレビューすることを提案するかもしれない。
【００４２】
ゲームプレイアドバイスデータベース１２０は、提出エンジン１１０によって生成されたインタフェースを通じて提出されたユーザが生成したゲームプレイアドバイスを管理するように構成される。ゲームプレイアドバイスデータベース１２０は、ユーザによって提出されたゲームプレイアドバイス、ゲームタイトル、アドバイスの性質、アドバイスのデータ、サイズ、内容（たとえば、ビデオ、オーディオ、テキスト、コンテンツの組み合わせ）を管理する。ゲームプレイアドバイスデータベース１２０には、ユーザが生成したのではないゲームプレイアドバイス（たとえば、ゲームソフトメーカからのあらかじめストックされたゲームプレイアドバイス）が含まれ、そのようなアドバイスもシステム１００によってランク付けされ表示されてもよい。
【００４３】
ゲームプレイアドバイスデータベース１２０は、ゲームプレイアドバイス提出エンジン１１０によって生成されたインタフェースを通じて受信されたすべてのゲームプレイアドバイスを格納するように構成される。別の方法として、あるゲームプレイアドバイスは時間が経過するか、あるイベントが起こったときに期限切れになる。たとえば、ゲームプレイアドバイスデータベース１２０は上位１００にランクされたゲームプレイアドバイスの提出だけを保持する。特定のゲームプレイアドバイスのインスタンスが上位１００以下に落ちると、その特定のインスタンスはゲームプレイデータベース１２０から削除される。期限切れは一時的なものであり、特定の期間アクセスされないゲームプレイアドバイスのインスタンスは、ゲームプレイアドバイスデータベース１２０から削除されてもよい。ゲームプレイアドバイスのインスタンスはまた、システム１００に提出された後、所定の日数が立つと、ゲームプレイアドバイスデータベース１２０から削除されてもよい。
【００４４】
ランキングエンジン１３０は、ゲームプレイアドバイスデータベース１２０に格納されたゲームプレイアドバイスのランキングを管理する。新しいゲームプレイアドバイスを受信したとき、図１のランキングエンジン１４０は、その新しいゲームプレイアドバイスのインスタンスにデフォルトランキングを割り当てる。このデフォルトランキングと何らかの他のランキング（ユーザフィードバックの結果として生成されるものを含む）は、ユーザが生成したゲームプレイアドバイスのあるインスタンスを別のインスタンスから区別することのできる何らかの注釈を利用して測定される。ランキングは数値的なものであってもよく（たとえば、１、２、３…１０１、１０２など）、特徴を示すものであってもよい（たとえば、悪い、良い、大変良い、優れているなど）。「良い」／「悪い」または「サムズアップ」／「サムズダウン」といったバイナリ指標のような単純化した指標を用いてもよい。ランキングエンジン１３０は百分率の値を用いてもよい。たとえば、「８６％ランキング」は、特定のゲームプレイのインスタンスに関して受信したすべてのユーザフィードバックの内の８６％がそのアドバイスを「良いまたはより良い」と指定したことを示している。
【００４５】
等しい値のランキングが割り当てられたゲームプレイアドバイスの複数のインスタンスに関して、ランキングエンジン１３０は同点決勝戦を用いてもよい。等しくランク付けされたゲームプレイアドバイスは、そのゲームプレイアドバイスを提出したユーザのスクリーンネームまたは本名のアルファベット順で区別してもよい。等しくランク付けされたゲームプレイアドバイスはまた、そのゲームプレイアドバイスが提出された時間にもとづいて表示してもよい。以前に受信した等しいランクのゲームプレイアドバイスは、最近受信した（等しいランクの）ゲームプレイアドバイスに対してランキングラダーのボトムに移動させてもよい。等しいランクのゲームプレイアドバイスはまた、他の等しいランクのアドバイスのコンテキストにおいてであるがランダムな順序で表示してもよい。
【００４６】
ランキングエンジン１３０はランキングデータベース１８０とともに動作し、ゲームプレイアドバイスの特定のインスタンスの現在または以前のランキングのレコードを管理する。ランキングエンジン１３０はまた、フィードバックエンジン１６０、フィードバックデータベース１７０、および、ある実施の形態では、オプションの重み付けエンジンととともに動作し、ユーザのコミュニティによって判定されたゲームプレイアドバイスの品質をより正確に特定する。
【００４７】
コンテキストエンジン１４０は、ゲームプレイの適切なコンテキストにおいてゲームプレイアドバイスを提供する任務を負っており、その結果、ゲームプレイアドバイスディスプレイエンジン１５０はアドバイスを適切に表示できる。ゲームプレイ提出エンジン１１０は、ゲームプレイアドバイスの適切なコンテキストの表記を可能にする。コンテキストエンジン１４０はゲームプレイアドバイスに適したゲームプレイの箇所を生成する。たとえば、脅し、障害物、巧妙なゲームプレイが必要な遭遇戦のない路地を歩くことは、ヒントやアドバイスが必要となることがなさそうである。ドイツ軍からの激しい銃火、ビーチの障害物や地雷を受けながら、Ｄデーにノルマンディビーチを進み、イギリス海峡から軍隊と装備を前進させるには、明らかに素早い戦略的な思考が要求される。この場合、コンテキストエンジン１４０は、このビーチ作戦の間、ユーザが提出するゲームプレイアドバイスの生成を可能にするが、普通の路地を歩くときにはそうはしない。このように、ゲームプレイの開発者は、ユーザがゲームプレイアドバイスを提供するための箇所を提供してもよい。
【００４８】
ゲーム開発者がゲームプレイアドバイスを入力する能力を提供するのは、特定のタスクまたはレベルが不可避的にある種の挑戦を提供し、それによってアドバイスが保証されたものになるという、開発者によってなされる判断にもとづいている。コンテキストエンジン１４０は、そのような判断に対応するようにプログラムされる。さらに、ゲーム開発者は、ゲーム開発者が自分自身のデフォルトのゲームプレイアドバイスを提供するコンテキストにおいてユーザが生成したゲームプレイアドバイスを導入できるようにする。これらの箇所は同様にコンテキストエンジン１４０にも取り入れられる。ゲーム開発者もまた、特定の障害物がリリース前テストの過程よりも現実のゲームプレイの実装においてより挑戦的であるとわかった難所または他のエリアを特定することについて、ネットワークゲームにおけるゲームプレイフィードバックを学習する。ゲーム開発者は、ネットワーク上でコンテキストエンジン１４０に対するアップデートをリリースして、リリース後のユーザアドバイスの導入を可能にする。提出エンジン１１０はその後、コンテキストエンジン１４０にアクセスして、ユーザがこの情報を提供することを可能にする。これらの箇所は、レベル、障害物、イベント、敵などに関するものである。
【００４９】
提出エンジン１１０に関して述べたように、コンテキストエンジン１４０は、オブジェクト、挑戦、または敵に関するゲームプレイの箇所だけでなく、レベルやステージ全体を特定する。ゲームコードまたは他のメタデータは、オブジェクトや敵に関してフラグが付けられており、ゲームシステムまたは処理デバイスによってゲームコードが実行されるとき、コンテキストエンジン１４０がこれらのフラグを認識する。ゲームプレイアドバイスの入力ができるようにこれらのフラグまたはメタデータは結合している。たとえば、第二次世界大戦シミュレーションにおいて、プレイヤが戦場を横切ったとする。敵がいない戦場は、ゲームプレイアドバイス−アドバイスの提出または提供を必要とする理由はない。同じゲーム環境（戦場）において後に、戦車がシーンに登場し、ゲームプレイヤに発砲し始めたとする。戦車の導入があった今は、ゲームプレイアドバイスを提供または受信する正当な理由がある。戦車がシーンに現れるには、戦車に関連するコードの実行が必要である。ゲームプラットフォームが戦車を導入し、理に適った制御をするためのコードはフラグ付けされているか、前述のメタデータによって特定される。コンテキストエンジン１４０がフラグ付けされたコードまたはメタデータを認識すると、ユーザはアドバイスを提供したり、受信することができる。
【００５０】
この点、コンテキストエンジン１４０は、ユーザがアドバイスを提供するゲームプレイの箇所やインスタンスを特定することに責任があるだけでなく、提供するアドバイスが適切であるインスタンスを特定することにも責任がある。たとえば、前述の路地の例では、どんなチャレンジも存在しないので、システムによるアドバイスの導入は不適切または不必要である。万一狙撃者が突然ゲームプレイヤに発砲を始めるなら、狙撃者を扱う方法に関するアドバイスはユーザが考慮するのに適切である。コンテキストエンジン１４０は、狙撃者に関してフラグの付けられたコードをロードしているゲームプラットフォームにもとづいて、狙撃者に関する情報を提供することが適切であることを認識する。遭遇するオブジェクト等に関して同じようなアドバイスの提供がなされる。コンテキストエンジン１４０はゲームプレイアドバイスディスプレイエンジン１５０に結合しており、タイムリーにコンテキストに適したアドバイスを表示することができる。
【００５１】
ゲームプレイアドバイスディスプレイエンジン１５０は、ランキングエンジン１３０によって生成されたランキング結果にしたがって、さらにはコンテキストエンジン１４０によってなされた判定を考慮に入れて、ユーザが生成したゲームプレイアドバイスを表示するように構成される。ゲームプレイアドバイスディスプレイエンジン１５０は、ゲームプレイアドバイスデータベース１２０から情報（アドバイス）を取得し、ランキングデータベース１８０から情報（ランキングエンジン１３０によって判定されたゲームプレイアドバイスのランキング）を取得し、コンテキストエンジン１４０がゲームプレイの特定の側面に関するアドバイスの表示が適当であることを判定したとき、割り当てられたランキングにしたがってゲームプレイアドバイスを表示する。ゲームプレイアドバイスディスプレイエンジン１５０は、非同期プログラミング言語を用いてランク付けされたゲームプレイアドバイスに対してリアルタイム（または実質的にリアルタイムに近い）更新を行い、ユーザのコミュニティに表示する。
【００５２】
ゲームプレイアドバイスディスプレイエンジン１５０は、ゲームプレイアドバイスのラダーランキングを用いてもよい。そのような実施の形態において、最高品質のアドバイスはラダーのトップに提示され、最低品質のアドバイスはラダーのボトムに追いやられる。ユーザがラダーのトップからボトムに移動するにつれて、アドバイスの品質は下がる。ある実施の形態では、アドバイスの特定の配列はユーザまたはシステムのプレファレンスの影響を受ける（たとえば、最良のアドバイスがラダーのボトムに最悪のアドバイスがトップにリストされるという反対の順序でアドバイスがリストされてもよい）。図５は、ユーザが生成したゲームプレイアドバイス（５１０ａ〜ｆ）の例示的なラダーランキング５００を説明する。
【００５３】
図５において、ラダー５００には、ユーザが生成したゲームプレイアドバイスの６つの例示的なインスタンス（５１０ａ〜ｆ）が含まれる。ゲームプレイアドバイスの各インスタンスは、アドバイスがなされたインタラクティブゲームのタイトル５２０（すなわちＳＯＣＯＭ３）、アドバイス５３０の性質（すなわち「ロック解除できる」武器に関するもの）、および問題となっている特定のロック解除できる武器５４０（たとえば、ＩＷ−８０  Ａ２、ＳＴＧ−７７、ミディアムスコープ、およびフロントグリップ）を特定する。各インスタンスにはまた、アドバイス自身５５０が含まれる（たとえば、インスタンス５１０ａの場合、「ポーランドシアタのオペレーションを完了せよ」）。
【００５４】
ゲームプレイアドバイスの各インスタンスで表示された情報（たとえば、ゲームタイトル、アドバイスの性質など）およびそのフォーマット（たとえば、テキスト入力かグラフィカルな説明か）は、システム１００とゲームプレイアドバイスディスプレイエンジン１５０の特定の実施の形態によって変わる。ゲームプレイアドバイスの各インスタンスには付加的な情報を表示してもよい。たとえば、ラダー５００のある実施の形態には、特定の情報を提供するユーザのスクリーンネーム、アドバイスが提出された日、ゲームプレイ情報のインスタンスのランキングの視覚的な指標（たとえば、６段階の１、８６％承認、サムズアップ）、またはゲームプレイアドバイスのその特定のインスタンスに関してなされたフィードバックの回数が含まれる。特定のランキングがデフォルトランニングの結果であるという指標が表示されてもよい。
【００５５】
図５において、最高品質のゲームプレイアドバイスがラダー（はしご）５００のトップ（またはその近く）に表示される。この特定のゲームタイトルに関して、ＩＷ−８０  Ａ２は特定の望ましい武器を表す。したがって、この武器の獲得に関する情報（すなわち、インスタンス５１０ａのアドバイス５５０によって示されるように、この武器を得るために「ポーランドシアタのオペレーションを完了せよ」）は高く評価される。
【００５６】
ゲームプレイアドバイス（５１０ｆ）の別の例では、武器はもっとも高くランク付けされた例（５１０ａ）において議論されたものと同じ（すなわち前述のＩＷ−８０  Ａ２）であるが、アドバイスは品質が悪く、ランキングラダー５００の最も低い段に位置する。ゲームプレイアドバイスインスタンス５１０ｆに関して、その「アドバイス」を提出したユーザはこの特定のゲームタイトルをプレイし始めたばかりであり、ＩＷ−８０  Ａ２が何であるかを知らず、またこれをどうやって入手するかを知らない。したがってこのような役に立たないゲームプレイアドバイスのインスタンスは適切にランク付けされて、ランキングラダー５００の最下位に表示される。このランキングの結果、ＩＷ−８０  Ａ２の獲得に関する情報を検索するユーザは、役に立たない情報をレビューすることを避けることで時間を節約する。さらに、ＩＷ−８０  Ａ２の獲得に関するアドバイスを検索するユーザは、完全で正確なアドバイスを入手する可能性がより高くなる。
【００５７】
ゲームプレイアドバイスディスプレイエンジン１５０は、リアルワールド仮想環境および／または一人称または三人称のアバタのコンテキストにおけるアドバイスを表示してもよい。コンテキストエンジン１４０とともに動作することにより、ゲームプレイアドバイスディスプレイエンジン１５０は、最高位にランク付けされた情報を表示するが、もっとも適切なコンテキストでそれをする。たとえば、図５の文脈で言えば、ＩＷ−８０  Ａ２についての情報を表示することは、特定のレベルがユーザにＩＷ−８０  Ａ２を提供してないときや、ユーザがまだポーランドシアタのオペレーションに到達していないときには不適切である。しかしながら、ユーザが現実に前述のポーランドシアタにいて、ＩＷ−８０  Ａ２を獲得できるときは、そのような情報は完全に適切である。図６Ａおよび図６Ｂはさらに、もっとも適切なコンテキストで品質の高い情報を提供するためにコンテキストエンジン１４０とともに動作するディスプレイエンジン１５０の利益を説明する。前述のラダーや仮想環境を超えるゲームプレイアドバイスの他の表示手段も本発明の範囲にある。ゲームプレイアドバイスを「チャット」の一連のエントリとしてリストしてもよい。ゲームアドバイスは表示され、そのアドバイスの品質に関する（ランキングフィードバックに加えて）詳細な解説がユーザのコミュニティによって提供される。ゲームプレイアドバイスはまた、一連のハイパーリンクで提供されてもよい。特にフルモーションビデオや静止画像を組み込んだゲームプレイアドバイスのコンテキストでは、グラフィックイメージを用いてもよい。オーディオで作られたアドバイスの場合、オーディオファイルへのリンクが適切である。ユーザのコミュニティに（割り当てられたデフォルトのランキングまたはフィードバック制御されたランキングにしたがって）ゲームプレイアドバイスを提供する前述の手段のすべては、ゲームプレイアドバイスディスプレイエンジン１５０およびコンテキストエンジン１４０によって管理される。
【００５８】
フィードバックエンジン１６０は、他のゲームプレイヤが、ゲームプレイアドバイスディスプレイエンジン１５０経由で提供されたゲームプレイアドバイスを閲覧して使用し、コンテキストエンジン１４０によるコンテキスト上の適切さの判定をした後、他のゲームプレイヤからフィードバックを受け取るように構成される。フィードバックエンジン１６０は、フィードバックを受信することに関して、ゲームプレイアドバイスディスプレイエンジン１５０に統合されるか、それとともに動作する。たとえば、フィードバックエンジン１６０は、ユーザが生成したフィードバックを受信するためにプロンプトを生成する。ゲームプレイアドバイスディスプレイエンジン１５０によって表示されているゲームプレイアドバイスの特定のインスタンスの直近のコンテキストにおいてプロンプトを表示する。
【００５９】
ユーザフィードバックは、ユーザが生成したゲームプレイアドバイスの一つのインスタンスを別のインスタンスから区別することのできる主観的な評価である。ユーザフィードバックは数値的であってもよく（たとえば、１〜１０で１０は高品質、１は低品質）、特徴を示すものであってもよい（たとえば、良い、大変良い、優れているなど）。「良い」／「悪い」、「サムズアップ」／「サムズダウン」のような単純化した指標を用いてもよい。フィードバックは、ユーザが生成したゲームプレイアドバイスについてのテキスト（または話し言葉）の評価を含んでもよい。フィードバックは手動で入力してもよく（たとえば、仮想キーボードを通じて「１０」を入力）、ドロップダウンメニューから選択したり、スクリーン上のアイコンのようなグラフィック表現を介して提出してもよい（たとえば「サムズアップ」を選択）。
【００６０】
フィードバックエンジン１６０はまた、ユーザのコミュニティから、システム１００にゲームプレイアドバイスを提出したことのある特定のユーザに対する格付けを要求して受け入れるように構成される。ユーザの格付けは、システム１００に登録された特定のユーザの主観的評価である。コミュニティの他のユーザは、格付けされたユーザのゲーム内の功績についての知識にもとづいて、ゲームプレイアドバイスに関してフィードバックを提供するのと似た方法で、特定のユーザを格付けする。
【００６１】
ユーザの格付けはまた、ランキングエンジン１３０または独立したユーザ格付けエンジン（図示せず）によって自動的に評価される。特定のユーザに対する格付けは、ユーザはシステム１００に登録されていた時間、または特定のゲームタイトルをプレイした時間（それは経験を示唆する）に関して割り当てられる。格付けは、ユーザが特定のゲームで完了したタスクの数またはユーザが「征服」したレベルの数にもとづいて評価される。ユーザの格付けは、ゲーム、地理的領域、またはゲームネットワークの全体に特有のものである。ゲームコミュニティはまた、いろいろな経験の層（たとえば、ビギナー、中堅ユーザ、エキスパート）によって定義される。ユーザの格付けはまた、格付けされたユーザが属する特定の層が描く範囲内に割り当てられる。
【００６２】
フィードバックエンジン１６０はまた、特定のゲームアドバイスのコンテキストに関わりながら、ユーザフィードバックを考慮に入れる。たとえば、ユーザが対戦車兵器をもつユーザに関する情報を提供し、戦車が特定のレベルに存在しないならば、アドバイスは、近づいてくる戦車の大隊と戦闘することに関しては関連性があるが、ユーザが地雷原を横切ることにより関心があるときは関連性がない。フィードバックは、その情報に対するより適切な場所を（テキストで）記述した指標を提供するか、ある情報がコンテキストとして不適切な性質のものであることをユーザが書き留め、あらかじめ生成されたリスト上でその情報が最も良く提示される場所を特定することのできる「チェックボックス」タイプのインタフェースを提供する。フィードバックを手動でレビューし、より良いコンテキストに移行させるか、ある量のフィードバックが受信されると、アドバイスをコンテキストエンジン１４０による新しいコンテキスト提示ポイントに割り当てるように自動化する。したがって、コンテキストエンジン１４０は、コンテキストの特定に関してあるフィードバック情報を（リアルタイムで、または以前に実行されたルーチンの一部として）考慮に入れる。
【００６３】
フィードバックデータベース１７０は、フィードバックエンジン１６０を通して提出されたゲームプレイアドバイスへのユーザのフィードバックを管理するように構成される。フィードバックデータベース１７０は、ゲームプレイアドバイスに関してすべてのコミュニティが生成したフィードバックを格納するように構成される。あるフィードバックは時間（たとえば、システム１００に提出された後、所定の日数）が経過すると満了する。フィードバックデータベース１７０は、特定のゲームプレイアドバイスのインスタンスに関してフィードバックの性質（たとえば、主観評価）を追跡する。フィードバックデータベース１７０はさらに、フィードバックエンジン１６０を介してユーザフィードバックを提出するユーザのアイデンティティを追跡する。フィードバックデータベース１７０はある情報のコンテキストに関する情報を格納する。その情報は、ディスプレイエンジン１５０に対してアドバイスの表示についてのコンテキストに適した指標を提供するときに、コンテキストエンジン１４０によって最終的に利用される。
【００６４】
ランキングデータベース１８０は、フィードバックエンジン１３０によってランク付けされたユーザが生成したゲームプレイアドバイスのランキングを管理するように構成される。ランキングデータベース１８０はまた、ランキングエンジン１３０によって生成されたユーザ格付け情報を格納する。ゲームプレイアドバイスの特定のインスタンスに関してもっとも最新の利用可能なランキング情報をゲームプレイアドバイスディスプレイエンジン１５０に提供するために、ランキングデータベース１８０はリアルタイムに（または実質的にリアルタイムに）更新される。ランキングデータベース１８０に格納されたランキング情報は、設定された期間の後、満了する。低くランク付けされたゲームプレイアドバイス（たとえば、ある最小ランキングよりも下に落ちたアドバイス）はランキングデータベース１８０から削除される一方、高くランク付けされた情報はデータベース１８０に保存される。
【００６５】
オプションの重み付けエンジン１９０は、アドバイスの品質とアドバイスを提出するユーザの人気または経験にもとづいて、ユーザが生成したゲームプレイアドバイスをランク付けするために用いられる。オプションの重み付けエンジン１９０は、ゲームプレイアドバイスを提出するユーザの格付けに特定の値を割り当て、現実のゲームプレイアドバイスに別の値を割り当てる重み付けアルゴリズムを導入するように構成される。たとえば、ユーザがゲームコミュニティによって評価されている（すなわちユーザは高い格付けをもっている）が、プレイヤによって提出されたゲームプレイアドバイスは（ユーザフィードバックによって反映されたように）品質が低いならば、オプションの重み付けエンジン１９０は第１の重み付け値をユーザ格付けに適用し（たとえば７５％）、ゲームプレイアドバイスには第２の重み付け値を適用する（たとえば２５％）ことでゲームプレイアドバイスのランキングを（ランキングエンジン１３０とともに）策定する。ゲームプレイアドバイスはその後、ゲームプレイアドバイスディスプレイエンジン１５０を通して表示され、それにより、オプションの重み付けエンジン１９０によって割り当てられた第１および第２の重み付け値がゲームプレイアドバイスのランキングに比例して影響を与える。ユーザ格付けとゲームプレイアドバイスに適用された現実の重み付け評価は、システム情報処理装置１００の管理者によって設定され、調整されてもよい。重み付けエンジン１９０はまた、あるゲームプレイアドバイスをユーザフィードバックの結果としていつ新しいコンテキストに割り当てればよいかを決定する際に用いられる。
【００６６】
図２は、アドバイスの品質とコンテキストにもとづいてユーザが生成したゲームプレイアドバイスをランク付けするための例示的な方法３００を説明する。図２で特定されるステップ（およびその順序）は例示であり、これにはいろいろな代替手段、組み合わせ、等価物、派生物がありうるし、実行順序もこれに限られない。図２の処理のステップ（およびそのいろいろな代替手段）は、コンピューティングデバイスのプロセッサによって実行可能な命令を含むコンピュータ読み取り可能な記録媒体（たとえば、光ディスク、メモリカードまたはハードドライブ）を含めて、ハードウェアまたはソフトウェアで具体化することができる。
【００６７】
ステップ２１０において、ユーザが生成したゲームプレイアドバイスが、ゲームプレイアドバイス提出エンジン１１０によって生成されたインタフェースを介してコミュニティのユーザから受信される。ステップ２１０でユーザが生成したゲームプレイアドバイスを受信すると、そのアドバイスは図１の文脈で説明したようにシステム１００によって処理され、ランキングエンジン１３０によってデフォルトのランキングが割り当てられる。ゲームプレイアドバイスはゲームプレイアドバイスデータベース１２０に格納される。デフォルトのランキングはランキングデータベース１８０に格納される。
【００６８】
ステップ２２０において、ユーザが生成したゲームプレイアドバイスには、アドバイスを提出するユーザまたはコンテキストエンジン１４０のいずれかによって特定のコンテキストが割り当てられる。ある例では、コンテキストエンジン１４０は、ユーザがアドバイスに割り当てる利用可能なコンテキストを制御してもよい。他の例では、コンテキストエンジン１４０は、アドバイスの特定のコンテキストに関する判定を行ってもよい。
【００６９】
処理されたデフォルトでランク付けされたゲームプレイアドバイスはその後、コンテキストエンジン１４０によって支配されるコンテキストにふさわしい状況に応答して、ステップ２３０においてゲームプレイアドバイスディスプレイエンジン１５０を介して表示される。ステップ２３０における表示の際、ユーザが生成したゲームプレイアドバイスは、ゲームコミュニティの他のメンバが見ることができる。コミュニティのメンバはゲームプレイの過程でそのアドバイスにもとづいた行動を取るかもしれない。
【００７０】
新しく受信したデフォルトでランク付けされたゲームプレイアドバイスはまた、ゲームプレイアドバイスデータベース１２０に格納された以前に受信したゲームプレイアドバイスとともに表示される。以前に受信したゲームプレイアドバイスは以前にも表示され、ランク付けされたことがあるかもしれないし、デフォルトランキングを付けて初めて表示されるかもしれない（すなわち、ゲームプレイアドバイスの複数のインスタンスが初めて表示されている）。新しく受信したゲームプレイアドバイスはまた、ゲーム開発者からのあらかじめパッケージされたゲームプレイアドバイスとともに表示されてもよい。
【００７１】
ステップ２４０において、表示されたゲームプレイアドバイスにもとづいて行動するユーザはランキングシステム１００に戻ってその特定のゲームプレイアドバイスの品質についてフィードバックを供給する。フィードバックはフィードバックエンジン１６０によって生成されたプロンプトを介して提供される。フィードバックの性質は、フィードバックエンジン１６０に関して図１の文脈で説明したようなものである（たとえば、「星」、「サムズアップ（thumbs up）」、「サムズダウン（thumbs down）」の他、アドバイスがなされたコンテキストの適切さなどである）。より良いゲームプレイをもたらしたアドバイスは、良くないゲームプレイをもたらしたアドバイスよりも高いランキングを受ける。ゲームプレイアドバイスの提示の仕方はまた、ランキングに影響を与える。たとえば、アドバイスがその有効性にもかかわらず、混乱させるようなやり方で提示されたならば、その特定のインスタンスは、低いランキングを受けるであろう。これは、アドバイスが提供されるコンテキストに関して特に当てはまる。
【００７２】
ステップ２４０においてフィードバックを受信した後、ステップ２５０において、システム１００のランキングエンジン１３０は、以前に受信した（そしておそらくはランク付けされた）ゲームプレイアドバイスに対して新しいゲームプレイアドバイスをランク付けする。以前に受信した（そしておそらくはランク付けされた）ゲームプレイアドバイスに関する新しいゲームプレイアドバイスのランク付けは、フィードバックエンジン１６０によって受信されフィードバックデータベース１７０に格納されたフィードバックを考慮に入れる。ユーザフィードバックにもとづいた品質の初期指標を受信した後、ゲームプレイアドバイスは「デフォルト」ランキングを失い、他のゲームプレイアドバイスに対するそれ自身の評価にもとづいて、すべての利用可能なゲームプレイアドバイスのラダーを上下に移動する。
【００７３】
ランキングデータベース１８０に結果が格納されたステップ２５０のランク付けオペレーションに続いて、ゲームイベントの新しいコンテキストがステップ２６０において特定される。特定ステップ２６０は、コンテキストエンジン１４０とディスプレイエンジン１５０の共同オペレーションの結果として行われ、（図２には図示されていないが）ステップ２３０の文脈において起こるゲームプレイアドバイスの初期コンテキストの特定と似ている。ある環境において特定のコンテキストが特定されると、特定のコンテキストに関連するアドバイスが特定される。ステップ２７０において、ゲームプレイアドバイスと以前に受信したゲームプレイアドバイスがゲームプレイアドバイスディスプレイエンジン１５０によって（再）表示される。ゲームプレイアドバイスの（再）表示は、ステップ２４０からの任意の受信されたユーザフィードバック、それに続くランク付けオペレーション、およびステップ２５０のコンテキストの再評価を反映する。ステップ２５０のランク付けオペレーションにもとづいて、品質の高いゲームプレイアドバイスが、ゲームプレイアドバイスのリストの上位に挙がってくるか、ユーザのコミュニティに通知され、ユーザは、価値がほとんどないか全くないと受け取られたゲームプレイアドバイスではなく、コミュニティから高い承認を受けたアドバイスを知るようになる。
【００７４】
図２の方法２００は、Ａｊａｘのような非同期プログラミング言語を用いてリアルタイムに（または実質的にリアルタイムに）動作する。Ａｊａｘのような非同期言語において、少量のデータがデータベースと連続的に交換されるので、各ユーザの相互作用に応答してユーザインタフェース全体をロードし直す必要はなくなる。そのような環境では、ＸＭＬＨｔｔｐＲｅｑｕｅｓｔオブジェクトを利用して図１のランキングデータベースからもっとも最近のゲームプレイアドバイスのランキングを取ってくる。このランキング情報と、ゲームプレイアドバイスデータベース１２０から読み出された対応するゲームプレイアドバイスとが、ゲームプレイアドバイスディスプレイエンジン１５０によって生成されたインタフェースを介して表示される。ランキング、ユーザフィードバック、コンテキスト、およびゲームプレイアドバイス間の関係を、システム１００のいろいろなデータベースに格納されたメタデータまたはヘッダデータによって反映させる。
【００７５】
図２の方法２００はまた、所定のスケジュールにしたがって動作する。たとえば、ランキングエンジン１３０は、５分間隔（またはシステム管理者によって決められた任意の他の時間期間）でランキングデータベース１８０を更新する。定期的にスケジュールされたランキングオペレーションの結果、いったんランキングデータベース１８０が更新されると、新しく更新されたランキング情報はゲームプレイアドバイスディスプレイエンジン１５０にプッシュされ、ゲームプレイアドバイスデータベース１２０から読み出されたゲームプレイアドバイスとともにユーザのコミュニティに対して表示される。ランキングデータベース１８０における更新されたランキング情報はまた、ユーザのリクエストまたはクエリに応答してアクセス可能である。ランキング情報に対するユーザリクエストによって、ランク付けオペレーションとそれに続くランク付けされたゲームプレイアドバイスの表示が具体化する。
【００７６】
図３は、アドバイスを提出するユーザの人気にもとづいて、ユーザが生成したコンテキストにふさわしいゲームプレイアドバイスをランク付けするための例示的な方法３００を説明する。図３で特定されるステップ（およびその順序）は例示であり、これにはいろいろな代替手段、組み合わせ、等価物、派生物がありうるし、実行順序もこれに限られない。図３の処理のステップ（およびそのいろいろな代替手段）は、コンピューティングデバイスのプロセッサによって実行可能な命令を含むコンピュータ読み取り可能な記録媒体（たとえば、光ディスク、メモリカードまたはハードドライブ）を含めて、ハードウェアまたはソフトウェアで具体化することができる。
【００７７】
ステップ３１０において、ユーザが生成したゲームプレイアドバイスが、ゲームコミュニティのユーザからシステム１００において受信される。ゲームプレイアドバイスの受信は、ゲームプレイアドバイス提出エンジン１１０によって生成されたユーザインタフェースを通して行われる。提出しているユーザは、提出プロセスの一部として特定される。同一性の確認は、ユーザがゲームコミュニティにログインしたときにアクセスされるユーザプロファイルを介して行われる。ゲームプレイアドバイスのコンテキストもエントリの際に考慮する。
【００７８】
ランキングエンジン１３０による提出ユーザの自動的な格付けがステップ３２０で起こり、提供されたゲームプレイアドバイスの権威についての判断がなされる。たとえば、ユーザが初めて特定のゲームをプレイしているなら、そのプレイヤによって提出されたアドバイスはどれも、そのプレイヤは当該ゲームに一般的には不慣れであるため、ほとんど価値がない可能性が高い。もしユーザがそのゲームに関して経験があるなら、そのユーザが提供するアドバイスは、ゲームプレイに豊富な経験があるためにより大きな価値をもつ。経験は、ゲームプレイ統計または他のデータから導出してユーザプロファイルに関連づけることができる。
【００７９】
別の方法として、特定のゲームにおけるユーザの現実のパフォーマンスにもとづいて提出ユーザを格付けしてもよい。特定のユーザはゲームを何度もプレイしていても、特定のゲームに関する特別な才能を欠いているかもしれない。このような場合、ユーザがゲームをプレイした回数にもとづいてユーザを格付けすると誤る可能性がある。ゲームにおけるパフォーマンスにもとづいてユーザを格付けすることは、ユーザが提供するアドバイスの品質をより適切に示すことになる。
【００８０】
ユーザのパフォーマンスはいろいろなファクタにもとづく。たとえば、達成したスコア、到達したレベル、またはユーザが「殺される」ことなく特定のゲーム環境に残った時間の長さにもとづいてユーザを格付けすることができる。パフォーマンスはまた、完了した目標、入手したアイテム、習得した武器、殺した敵などにもとづいてもよい。
【００８１】
ステップ３２０でユーザが格付けされると、ステップ３３０でランキングエンジン１３０は、以前に受信した（そしておそらくはランク付けされた）ゲームプレイアドバイスに対して新しいゲームプレイアドバイスをランク付けする。ある例では、コンテキストの適切さに関するフィードバックをランキングアルゴリズムの一部として考慮してもよい。ユーザの格付けとゲームのコンテキストにもとづいた品質の初期指標を受信した後、ゲームプレイアドバイスはランク付けされ、そのランキング情報はランキングデータベース１８０に格納される一方、ゲームプレイアドバイスはゲームプレイアドバイスデータベース１２０に格納される。適切なコンテキストに関する情報もまた保存される。
【００８２】
ステップ３３０のランク付けオペレーションに続いて、ゲームプレイイベントのコンテキストがステップ３４０で特定される。ゲームプレイのコンテキストは、上述したように、オブジェクト、イベント、タスク、敵などに関してコンテキストエンジン１４０によって特定される。適切なコンテキストの特定に続いて、ステップ３５０において新しいゲームプレイアドバイスと以前に受信したゲームプレイアドバイスがゲームプレイアドバイスディスプレイエンジン１５０によってコンテキストにふさわしい方法で表示される。ゲームプレイアドバイスの表示は、ステップ３２０で行われたようなゲームプレイアドバイスに関するユーザの格付けや、それに続くステップ３３０のランク付けオペレーションを反映し、それにはコンテキストの適切さに関する先行指標を考慮に入れてもよい。ステップ３３０のランク付けオペレーションにもとづいて、品質とコンテキストに適したゲームプレイアドバイスがゲームプレイアドバイスのリストの上位に挙がってくるか、ユーザのコミュニティに通知され、ユーザは、そのアドバイスが経験や才能がないユーザから来たものではなく、優れた才能のあるゲームプレイヤから提供されたものであることを知るようになる。
【００８３】
図３の方法３０は、リアルタイムまたは実質的にリアルタイムで動作する。図２の方法（２００）と同様、リアルタイムの機能性は、非同期プログラミング言語を用いて達成されるものであり、それによってユーザの格付けに対するもっとも最近のゲームプレイアドバイスのランク付けがランキングデータベース１８０から読み出され、ゲームプレイアドバイスディスプレイエンジン１５０を介して表示される。このようにして、ユーザの格付けが計算されるときにゲームプレイアドバイスランク付けが更新される。
【００８４】
図２の方法（２００）と同様、図３の方法（３００）も所定のスケジュールにしたがって動作し、それによってランキングエンジン１３０はランキングデータベース１３０を定期的に更新する。コンテキストも同様に更新され修正される。定期的にスケジュールされたランキングオペレーションの結果、いったんランキングデータベース１８０が更新されると、新しく更新されたランキング情報はゲームプレイアドバイスディスプレイエンジン１５０にプッシュされ、ゲームプレイアドバイスデータベース１２０から読み出されたゲームプレイアドバイスとともにユーザのコミュニティに対して表示される。別の方法として、ランキングデータベース１８０における更新された情報はユーザのリクエストまたはクエリに応答してアクセス可能であってもよい。ランキング情報に対するユーザリクエストによって、ランク付けオペレーションとそれに続くランク付けされたゲームプレイアドバイスの表示が具体化する。
【００８５】
ユーザの格付けはゲームコミュニティから受信したフィードバックに応答してなされてもよい。そのような実施の形態では、ユーザ格付けステップ３２０には、フィードバックデータベース１７０から読み出された情報と、ランキングデータベース１８０から読み出された先行ランキング情報とにもとづいて特定のユーザのコミュニティ評価を計算するフィードバックエンジン１６０が関与することになる。図３の方法３００のステップ３３０と３５０は、ゲームプレイアドバイスのランキングが今は、ランキングエンジン１３０によってのみ行われる自動判定ではなく、ユーザフィードバックにもとづくものであるという例外を除けば、上述の通り実行される。
【００８６】
さらに別の実施の形態では、ユーザの格付けには、オプションの重み付けエンジン１９０によって課される重み付けアルゴリズムが関与してもよい。そのような実施の形態では、コミュニティフィードバックには、重み付けエンジン１９０の重み付けアルゴリズムによって第１の重み付け値が割り当てられる。ランキングエンジン１３０によって生成された自動ランキングには第２の重み付け値が割り当てられる。これらの重み付け値は、ランキングデータベース１８０に最終的に格納され、ゲームプレイアドバイスディスプレイエンジン１５０によって読み出される。
【００８７】
図４は、アドバイスの品質とアドバイスを提出するユーザの人気にもとづいて、ユーザが生成したコンテキストにふさわしいゲームプレイアドバイスをランク付けするための例示的な方法４００を説明する。図４で特定されるステップ（およびその順序）は例示であり、これにはいろいろな代替手段、組み合わせ、等価物、派生物がありうるし、実行順序もこれに限られない。図４の処理のステップ（およびそのいろいろな代替手段）は、コンピューティングデバイスのプロセッサによって実行可能な命令を含むコンピュータ読み取り可能な記録媒体（たとえば、光ディスク、メモリカードまたはハードドライブ）を含めて、ハードウェアまたはソフトウェアで具体化することができる。
【００８８】
ステップ４１０において、ユーザが生成したゲームプレイアドバイスが、ゲームコミュニティのユーザからシステム１００において受信される。ステップ４１０でユーザが生成したゲームプレイアドバイスを受信すると、そのアドバイスはシステム１００によって処理され、デフォルトのランキングが割り当てられる。ゲームプレイアドバイスは初めはゲームプレイ提出エンジン１１０によって生成されたインタフェースを通して受信され、ゲームプレイアドバイスデータベース１２０に格納される。デフォルトのランキングはランキングエンジン１３０によって割り当てられる。コンテキストの最初の判定もなされる。
【００８９】
処理されたデフォルトでランク付けされたゲームプレイアドバイスはその後、ステップ４２０においてゲームプレイアドバイスディスプレイエンジン１５０によって表示される。ゲームプレイアドバイスディスプレイエンジン１５０は、ランキングデータベース１８０からデフォルトランキング情報を、ゲームプレイアドバイスデータベース１２０からゲームプレイアドバイスを読み出し、それに加えて、コンテキストエンジン１４０によってなされたある判定を読み出す。ステップ４２０における表示の際、ユーザが生成したコンテキストにふさわしいゲームプレイアドバイスはゲームコミュニティの他のメンバが見ることができ、彼らはゲームプレイの過程でそのアドバイスにもとづいた行動を取るかもしれない。
【００９０】
新しく受信したデフォルトでランク付けされたゲームプレイアドバイスはまた、以前に受信したゲームプレイアドバイスとともに表示される。以前に受信したゲームプレイアドバイスは以前にも表示され（そしてランク付けされ）たことがあるかもしれないし、デフォルトランクを付けて初めて表示されるかもしれない。ゲーム開発者からのあらかじめパッケージされたゲームプレイアドバイス（それもまたランク付けされる）と同時に表示されてもよい。
【００９１】
ステップ４３０において、提出ユーザが格付けされる。提出ユーザの格付けが起こると、提供されたゲームプレイアドバイスの権威についての判断が図３の場合と同じようになされる。図３の場合のように、ユーザは、特定のゲームをプレイする経験または特定のゲームに関するパフォーマンスにもとづいて格付けされる。格付けはまた、コミュニティフィードバックにもとづいてもよい。コンテキストの適切さの問題もまた考慮される。
【００９２】
ステップ４４０において、特定のゲームプレイアドバイスの品質に関するフィードバック（それにはコンテキストの適切さも含まれる）は、フィードバックエンジン１６０を介してコミュニティのユーザによって提供される。よりよいゲームプレイにつながるアドバイスは、良くないゲームプレイに終わったアドバイスや、混乱させるかさもなければ役に立たなかったアドバイスよりも良い評価を受ける。フィードバックはフィードバックデータベース１７０に格納される。
【００９３】
ステップ４５０において、ステップ４３０で行われたユーザの格付けとステップ４４０で行われた特定のゲームプレイアドバイスに関して提供されたフィードバックが重み付けされる。ユーザの格付けとアドバイスのフィードバックの重み付けは、オプションの重み付けエンジン１９０を通して行われる。図１の文脈で留意したように、ユーザの格付けとユーザのフィードバックの重要性の比率は、ユーザによって提供されたアドバイスを全体的に最良に評価するために割り当てられる。
【００９４】
ステップ４５０におけるユーザの格付けとユーザのフィードバックの重み付けに続いて、ステップ４６０において、ランキングエンジン１３０は以前に受信したゲームプレイアドバイスに対して新しいゲームプレイアドバイスをランク付けする。ユーザフィードバックとユーザ格付けにもとづいた品質の初期指標を受信した後、ゲームプレイアドバイスは「デフォルト」ランキングを失い、全体的に他のアドバイスに対するそれ自身の評価にもとづいて、すべての利用可能なゲームプレイアドバイスのラダーを上下に移動する。
【００９５】
ステップ４６０のランク付けオペレーションに続いて、ステップ４７０において、新しいゲームプレイアドバイスと以前に受信したゲームプレイアドバイスが、コンテキストエンジン１４０によってなされた判定とともに、ゲームプレイアドバイス表示エンジン１５０によって（再）表示される。ゲームプレイアドバイスの（再）表示は、ステップ４６０のランク付けオペレーションの結果を反映する。ランク付けオペレーションの結果は、ゲームプレイアドバイスデータベース１２０からの現実のゲームプレイアドバイスとともにランキングデータベース１８０から読み出される。ステップ４６０のランキングオペレーションにもとづいて、知識の豊富なゲームプレイヤからの質の高いゲームプレイアドバイスがゲームプレイアドバイスのリストの上位に挙がってくるか、ユーザのコミュニティに通知され、ユーザは、コミュニティから高い承認を受け、かつ、経験があるかまたは十分に資質のあるゲームプレイヤによって提供されたアドバイスを知るようになる。
【００９６】
図６Ａは、コンテキストに不適切なゲームプレイアドバイス６１０が表示された特定のゲーム環境６００を示す。環境６００に表示されたゲームプレイアドバイス６１０は、品質の高いゲームプレイアドバイスであってもよい。さらにゲームプレイアドバイスはランク付けされたものであってもよい。それにもかかわらず、武器の選択やそのゲームで後で運転する車の特定のタイプに関して提供された情報は、現在のコンテキストではユーザにとって全く何の助けにもならない。
【００９７】
図６Ｂは、図６Ａと同じゲーム環境６００であるが、コンテキストに適切なゲームプレイアドバイス６２０が表示された例を示す。この例では、ゲームプレイアドバイスはコンテキストに適切であり、ユーザがロープにつかまるか、さもなければ現在の危険な状況から逃げるという複数の方法を提案している。この情報はタイムリーであり、この窮地を逃れるユーザに特に関連性がある。
【００９８】
本発明を例示的な実施の形態を参照して説明したが、本発明の趣旨を逸脱することなく、いろいろな変更が可能であり、等価物によって構成要素を置き換えることもできることは当業者によって理解される。たとえば、ここで述べた（たとえば図２〜４）上述のシステム１００および方法は、ゲームプレイアドバイス以外のいろいろな形態の情報の提出受付、ランク付け、表示、フィードバックの受付、再ランク付け、および再表示をするために用いることができる。たとえば、本システムと方法は、オンラインオーディオやビデオコンテンツに対するサーチエンジンの結果またはクエリのコンテキストで用いることができる。上述のシステムと方法はまた、売り手、製造供給元、および／または製品の評価／フィードバックにもとづいた（リバース）オークションや入札に関して用いることもできる。
【００９９】
さらに本発明の本質的な教示内容から逸脱することなく、変更を加えてもよい。いろいろな代替的なシステムを用いて、ここに述べたいろいろな方法論を実装してもよい。前述のシステムから結果を達成するためにいろいろな方法を用いてもよい。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図６Ｂ】
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