(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
制御コマンドを出力する主制御手段と、演出画像を表示する表示手段と、前記制御コマンドに基づく遊技状態にあわせて前記表示手段への前記演出画像の表示制御を行う表示制御手段を備える遊技機であって、
前記表示制御手段が、
複数の薄平面状のオブジェクトを積み重ねた態様のオブジェクト群で構成される図柄であって、各オブジェクトには前記オブジェクト群を構成する全てのオブジェクトで共通する第１の情報と該全てのオブジェクトで異なる第２の情報が含まれる前記図柄を複数記憶する記憶手段と、
複数の前記図柄を前記表示手段の複数列の表示領域にそれぞれ配置して図柄変動を表示させる変動表示手段を備え、
前記オブジェクト群のそれぞれのオブジェクトにはそれぞれ異なる人物キャラクタの情報が含まれており、前記第１の情報がそれぞれの人物キャラクタに関連付けられた付属物の情報であり、前記第２の情報が人物キャラクタの顔の情報である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
制御コマンドを出力する主制御手段と、演出画像を表示する表示手段と、前記制御コマンドに基づく遊技状態にあわせて前記表示手段への前記演出画像の表示制御を行う表示制御手段を備える遊技機であって、
前記表示制御手段が、
複数の薄平面状のオブジェクトを積み重ねた態様のオブジェクト群で構成される図柄であって、各オブジェクトには前記オブジェクト群を構成する全てのオブジェクトで共通する第１の情報と該全てのオブジェクトで異なる第２の情報が含まれる前記図柄を複数記憶する記憶手段と、
複数の前記図柄を前記表示手段の複数列の表示領域にそれぞれ配置して図柄変動を表示させる変動表示手段を備え、
前記オブジェクト群のそれぞれのオブジェクトには同一人物の人物キャラクタの情報が含まれており、前記第１の情報が前記人物キャラクタの顔の情報であり、前記第２の情報が前記人物キャラクタに関連付けられた付属物の情報である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
制御コマンドを出力する主制御手段と、演出画像を表示する表示手段と、前記制御コマンドに基づく遊技状態にあわせて前記表示手段への前記演出画像の表示制御を行う表示制御手段を備える遊技機であって、
前記表示制御手段が、
複数の薄平面状のオブジェクトを積み重ねた態様のオブジェクト群で構成される図柄であって、各オブジェクトには前記オブジェクト群を構成する全てのオブジェクトで共通する第１の情報と該全てのオブジェクトで異なる第２の情報が含まれる前記図柄を複数記憶する記憶手段と、
複数の前記図柄を前記表示手段の複数列の表示領域にそれぞれ配置して図柄変動を表示させる変動表示手段と、
前記複数列の表示領域に配置された複数の前記図柄のうち少なくとも一つの図柄を仮停止させる仮停止手段と、
仮停止している前記１つの図柄が示す前記オブジェクト群のオブジェクトが遊技者側のオブジェクトから一つずつ順に滑り落ちる態様で離れていき、仮停止している前記１つの図柄の表示態様を異なる表示態様に変更することで前記複数列に配置された複数の前記図柄を遊技抽選の所定の出目に変更する変更手段を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記人物キャラクタに関連付けられた付属物の情報は、前記人物キャラクタが着用している衣装の情報であることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、様々な演出画像を画面上に表示して遊技の興趣の向上を図る遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技機は、様々な動画像や静止画像で構成された演出画像を液晶表示装置に表示して、遊技者の遊技を盛り上げる演出を行うものが主流になってきている。このような遊技機では、始動口（始動領域）への遊技球の入球を契機に主制御装置（主制御基板）で抽選が行われ、その抽選に基づいて決定された演出パターンの制御コマンドが演出制御装置（演出制御基板）に送信され、演出制御基板が当該制御コマンドに応じた画像演出を液晶表示装置の液晶画面を制御する画像制御基板に行わせている。特に近年の遊技機では、液晶表示装置の液晶画面の大型化、様々な種類の役物の搭載及びランプ装置のランプ数の増加等によって演出パターンの多様化が図られ、遊技者に様々な演出を提供するように工夫されている。
【０００３】
一例を示すと、このような遊技機において、遊技球が始動口に入球すると、液晶画面上の３つの図柄表示領域で変動表示が行われ、３つの図柄が「７７７」のように横一列に全て揃った場合に大当たりである特別遊技状態に移行する。この際、３つの図柄が変動表示から停止するに際して、３つの図柄のうち例えば左側と右側の図柄が先に停止し、中央の図柄だけが変動表示することでリーチ状態となる。そして、このリーチ状態の間に液晶画面上に様々な演出画像が表示され、遊技者の大当たり発生への期待感を高めつつ、最後に中央の数字図柄が停止する。
【０００４】
また、近年の遊技機においては、左右の変動図柄が一旦停止した状態がリーチ状態に移行しない組み合わせであっても、図柄を再度変動させて異なる図柄に変化させてリーチ状態に移行させる技術が知られている（例えば、特許文献１を参照）。
【０００５】
特許文献１には、停止前の変動方向（画面下方向）とは違う方向（停止前の変動方向と略直交する方向）に図柄を変動させ、停止した図柄を異なる図柄に変化させてリーチ状態に移行することで、意外性のある演出を演出の連続性を損なうことなく行う遊技機に関する技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−３３６４７７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ここで、上述の遊技機の技術では、停止前の図柄の変動方向と再度変動させる方向が略直交させることで、意外性のある演出を提供するとともに、演出の連続性を損なわないような演出を可能としている。
【０００８】
しかし、停止前の変動方向や変動態様を図柄の種類や形状等の特徴に応じた演出にすることで、遊技者の遊技の興趣もより向上させることも可能である。
【０００９】
本発明は、このような事情を考慮してなされたものであり、図柄上に表された一部分の情報を揃えて所定の出目を好適に作り出して遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明は、制御コマンドを出力する主制御手段と、演出画像を表示する表示手段と、前記制御コマンドに基づく遊技状態にあわせて前記表示手段への前記演出画像の表示制御を行う表示制御手段を備える遊技機であって、前記表示制御手段が、複数の薄平面状のオブジェクトを積み重ねた態様のオブジェクト群で構成される図柄であって、各オブジェクトには前記オブジェクト群を構成する全てのオブジェクトで共通する第１の情報と該全てのオブジェクトで異なる第２の情報が含まれる前記図柄を複数記憶する記憶手段と、複数の前記図柄を前記表示手段の複数列の表示領域にそれぞれ配置して図柄変動を表示させる変動表示手段を備え、前記オブジェクト群のそれぞれのオブジェクトにはそれぞれ異なる人物キャラクタの情報が含まれており、前記第１の情報がそれぞれの人物キャラクタに関連付けられた付属物の情報であり、前記第２の情報が人物キャラクタの顔の情報である、ことを特徴とする。
【００１１】
また、上記課題を解決するために、本発明は、制御コマンドを出力する主制御手段と、演出画像を表示する表示手段と、前記制御コマンドに基づく遊技状態にあわせて前記表示手段への前記演出画像の表示制御を行う表示制御手段を備える遊技機であって、前記表示制御手段が、複数の薄平面状のオブジェクトを積み重ねた態様のオブジェクト群で構成される図柄であって、各オブジェクトには前記オブジェクト群を構成する全てのオブジェクトで共通する第１の情報と該全てのオブジェクトで異なる第２の情報が含まれる前記図柄を複数記憶する記憶手段と、複数の前記図柄を前記表示手段の複数列の表示領域にそれぞれ配置して図柄変動を表示させる変動表示手段を備え、前記オブジェクト群のそれぞれのオブジェクトには同一人物の人物キャラクタの情報が含まれており、前記第１の情報が前記人物キャラクタの顔の情報であり、前記第２の情報が前記人物キャラクタに関連付けられた付属物の情報である、ことを特徴とする。
【００１２】
また、上記課題を解決するために、本発明は、制御コマンドを出力する主制御手段と、演出画像を表示する表示手段と、前記制御コマンドに基づく遊技状態にあわせて前記表示手段への前記演出画像の表示制御を行う表示制御手段を備える遊技機であって、前記表示制御手段が、複数の薄平面状のオブジェクトを積み重ねた態様のオブジェクト群で構成される図柄であって、各オブジェクトには前記オブジェクト群を構成する全てのオブジェクトで共通する第１の情報と該全てのオブジェクトで異なる第２の情報が含まれる前記図柄を複数記憶する記憶手段と、複数の前記図柄を前記表示手段の複数列の表示領域にそれぞれ配置して図柄変動を表示させる変動表示手段と、前記複数列の表示領域に配置された複数の前記図柄のうち少なくとも一つの図柄を仮停止させる仮停止手段と、仮停止している前記１つの図柄が示す前記オブジェクト群のオブジェクトが遊技者側のオブジェクトから一つずつ順に滑り落ちる態様で離れていき、仮停止している前記１つの図柄の表示態様を異なる表示態様に変更することで前記複数列に配置された複数の前記図柄を遊技抽選の所定の出目に変更する変更手段を備える、ことを特徴とする。
【００１３】
さらにまた、上記課題を解決するために、本発明に係る遊技機において、前記人物キャラクタに関連付けられた付属物の情報は、前記人物キャラクタが着用している衣装の情報であることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、図柄上に表された一部分の情報を揃えて所定の出目を好適に作り出して遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の構成を示す正面図である。
【図２】図１に示す遊技機の受け皿付近の部分拡大図である。
【図３】図１に示す遊技機の裏面側の構成を示す斜視図である。
【図４】図１から図３に示す遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る遊技機の演出制御基板及び画像制御基板等で構成される演出部の機能構成図である。
【図６】メインＲＯＭに記憶されている大当たり判定テーブル及びリーチ判定テーブルの一例を示す図である。
【図７】メインＲＯＭに記憶されている特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。
【図８】（ａ），（ｂ）は特別遊技を構成する大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図、（ｃ）は大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【図９】（ａ）は特別遊技を構成する小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図、（ｂ）は小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【図１０】（ａ）は遊技条件データ及び期間特定データを決定する際に参照する参照データ判定テーブルの一例を示す図、（ｂ）は遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態における遊技機における特別図柄の変動表示の態様を決定する変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態における遊技機における特別図柄の変動表示の態様を決定する変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】入賞ゲートへの入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御基板におけるメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御基板におけるタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御基板における入力制御処理（ステップＳ２００）の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態における遊技機のメインＣＰＵの第１始動口検出センサ入力処理（ステップＳ２３０）の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態における遊技機のメインＣＰＵの第２始動口検出センサ入力処理（ステップＳ２４０）の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態における遊技機のメインＣＰＵの入賞ゲート検出センサ入力処理（ステップＳ２５０）の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図２０】主制御基板における特図特電制御処理（ステップＳ３００）を説明するためのフローチャートである。
【図２１】主制御基板における特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）を説明するためのフローチャートである。
【図２２】主制御基板における大当たり判定処理（ステップＳ３１１）の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図２３】主制御基板における特別図柄判定処理（ステップＳ３１２）の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特図変動パターン決定処理（ステップＳ３１３）の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図２５】主制御基板における特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図２７】主制御基板における大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図２８】主制御基板における小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図２９】主制御基板における特別遊技終了処理（ステップＳ３６０）の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図３０】主制御基板における普図普電制御処理（ステップＳ４００）の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図３１】主制御基板における普通図柄記憶判定処理（ステップＳ４１０）の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図３２】主制御基板における普通図柄変動処理（ステップＳ４２０）の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図３３】主制御基板における普通図柄停止処理（ステップＳ４３０）の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図３４】主制御基板における補助遊技処理（ステップＳ４４０）の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図３５】演出制御基板におけるメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図３６】演出制御基板におけるタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図３７】演出制御基板におけるコマンド解析処理（ステップＳ１３００）の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図３８】演出制御基板におけるコマンド解析処理（ステップＳ１３００）の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図３９】演出制御基板における変動演出パターン決定処理（ステップＳ１３１０）の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図４０】変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。
【図４１】本発明の一実施形態に係る遊技機における動画演出処理を説明するためのフローチャートである。
【図４２】本発明の一実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される図柄変動演出の一例を示す図である。
【図４３】本発明の一実施形態に係る遊技機の液晶表示装置に表示される図柄変動演出の一例を示す図である。
【図４４】本発明の一実施形態に係る遊技機において図柄の変更演出における図柄の表示態様の詳細を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、本発明の一実施形態に係る遊技機について、図面を参照して具体的に説明する。図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の構成を示す正面図である。また、図２は、図１に示す遊技機１の受け皿５０付近の部分拡大図である。さらに、図３は、図１に示す遊技機１の裏面側の構成を示す斜視図である。さらにまた、図４は、図１から図３に示す遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。
【００１９】
図１に示すように、遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる基枠１Ａと、その基枠１Ａに取り付けられたガラス枠１Ｂとを備えている。基枠１Ａには、遊技球が流下する遊技領域２Ａが形成された遊技盤２が設けられている。一方、ガラス枠１Ｂには、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域２Ａを視認可能に覆うガラス板が設けられている。なお、ガラス板は、ガラス枠１Ｂに対して着脱可能に固定されている。
【００２０】
ガラス枠１Ｂは、水平方向の一端側においてヒンジ機構部１Ｃを介して基枠１Ａに連結されており、ヒンジ機構部１Ｃを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス板とともに遊技盤２を覆っているガラス枠１Ｂを、ヒンジ機構部１Ｃを支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む基枠１Ａの内側部分を開閉することができる。また、ガラス枠１Ｂの他端側には、ガラス枠１Ｂの他端側を基枠１Ａに固定するロック機構（不図示）が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。さらに、ガラス枠１Ｂには、ガラス枠１Ｂが基枠１Ａから開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ（不図示）も設けられている。
【００２１】
また、ガラス枠１Ｂには、回動操作されることにより遊技領域２Ａに向けて遊技球を発射させるための遊技球発射装置（操作ハンドル）３、スピーカからなる音声出力装置１４、複数のライト１５ａを有する演出用照明装置１５、及び、複数の遊技球を貯留する受け皿５０が設けられている。音声出力装置１４は、スピーカから演出音を出力して、音による演出を行うことが可能である。演出用照明装置１５は、複数のライト１５ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行う。
【００２２】
遊技領域２Ａは、遊技盤２の表面から突出した状態で取り付けられた区画部材４によって区画されている。区画部材４は、枠状の飾り枠４１、湾曲形状を呈した外側レール部材４２及び内側レール部材４３で構成されている。ここで、飾り枠４１の内側の遊技領域２Ａの略中央部分には液晶画面（ＬＣＤ）を備える液晶表示装置１３が嵌め込まれている。また、内側レール部材４３は飾り枠４１の外側に配置され、内側レール部材４３のさらに外側に外側レール部材４２が配置されている。
【００２３】
遊技球発射装置３は、受け皿５０に回動可能に設けられている発射ハンドル３ｂ、発射ハンドル３ｂ内に取り付けられているタッチセンサ３ａ、発射ハンドル３ｂに連動して回動する発射ボリュームのつまみ３ｄ、及び、発射用ソレノイド３ｃを有している。遊技者が発射ハンドル３ｂに触れると、タッチセンサ３ａが発射ハンドル３ｂに人間が接触したことを検知し、発射制御基板１０６（図４参照）に発射ハンドル検出信号を送信する。
【００２４】
発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ａから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射用ソレノイド３ｃの通電を許可する。そして、発射ハンドル３ｂの回転角度が変化すると、発射ハンドル３ｂに連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ３ｄが回転する。この発射ボリュームのつまみ３ｄの検出角度に応じた電圧が、発射用ソレノイド３ｃに印加される。
【００２５】
そして、発射用ソレノイド３ｃに電圧が印加されると、発射用ソレノイド３ｃが印加電圧に応じて作動し、発射ハンドル３ｂの回動角度（発射ボリュームのつまみ３ｄの回転角度）に応じた強さ（以下、「遊技球発射強度」という）で、遊技球が発射される。有効、すなわち所定の遊技球発射強度で正常に発射された遊技球は、外側レール部材４２と内側レール部材４３との間を上昇して遊技領域２Ａ内を落下（流下）する。このとき、遊技球は遊技領域２Ａに設けられた複数の釘や風車との衝突によって、予測不能に落下する。
【００２６】
遊技領域２Ａには、複数の一般入賞口１１が設けられている。各一般入賞口１１には、一般入賞口検出センサ１１ａが設けられており、この一般入賞口検出センサ１１ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２７】
また、遊技領域２Ａには、遊技球の通過が可能な入賞ゲート１０が設けられている。入賞ゲート１０には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ１０ａが設けられている。この入賞ゲート検出センサ１０ａが遊技球を検出することを条件に、普通図柄の抽選が行われる。
【００２８】
遊技領域２Ａの下部で、入賞ゲート１０の下流側には、不変であり、かつ、常時入球可能である第１始動口６が設けられている。第１始動口６には、遊技球を検出する第１始動口検出センサ６ａが設けられており、この第１始動口検出センサ６ａが遊技球を検出することを条件に、第１特別図柄の抽選が行われる。
【００２９】
また、第１始動口６の直下には、可変の第２始動口７が設けられている。入賞ゲート１０から第２始動口７の間には、釘や風車等によって遊技球を第２始動口７へ誘導する一連の遊技球経路が形成されている。第２始動口７は、第２始動口制御装置７０によって入賞不可能な第１の態様又は入賞可能な第２の態様のいずれかに制御される。第２始動口７にも、遊技球を検出する第２始動口検出センサ７ａが設けられており、この検出センサ７ａが遊技球を検出することを条件に、第２特別図柄の抽選が行われる。
【００３０】
第２始動口７は、基本的には第１の態様に制御されているが、所定条件が成立する場合にのみ第２の態様に制御される。第２始動口制御装置７０は普通可動片７０ｂを具備しており、通常は（所定条件が成立する以外は）停止している。この停止状態において、（未作動の）普通可動片７０ｂによって、第２始動口７の入口が封鎖されることで、第２始動口７は入賞不可能な第１の態様に制御されている。所定条件が成立すると、第２始動口制御装置７０が前方に直進し、第２始動口７の入口が開放されることで、第２始動口７は入賞可能な第４の態様に制御される。なお、ここでの所定条件とは、上述した普通図柄の抽選において、当たりに当選することである。
【００３１】
なお、第１始動口検出センサ６ａ、又は、第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出した場合、所定個数（例えば、３個）の賞球が払い出される。
【００３２】
図１に示すように、第１始動口６及び第２始動口７の右方には、可変の大入賞口８が設けられている。大入賞口８は、大入賞口制御装置８０によって入賞不可能な第３の態様又は入賞可能な第４の態様のいずれかに制御される。大入賞口８には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ８ａが設けられており、この検出センサ８ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、１５個）の賞球が払い出される。
【００３３】
大入賞口制御装置８０は特別可動片８０ｂを具備しており、特別可動片８０ｂは所定条件が成立する場合にのみ作動する。すなわち、通常は（所定条件が成立する以外は）、停止している（未作動の）特別可動片８０ｂが大入賞口８の入口を封鎖することで、大入賞口８は入賞不可能な第３の態様に制御されている。一方、所定条件が成立すると、大入賞口制御装置８０が作動して特別可動片８０ｂが回動し、大入賞口８の入口が開放されることで、大入賞口８は入賞可能な第４の態様に制御される。なお、ここでの所定条件とは、上述した第１特別図柄の抽選及び第２特別図柄の抽選において、特賞（大当たり、及び、小当たり）に当選することである。なお、以下では、第１特別図柄の抽選及び第２特別図柄の抽選の双方を指す場合、単に「特別図柄抽選」という。
【００３４】
また、遊技領域２Ａの最下部には、前述した入賞口や始動口のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００３５】
上記遊技盤２には、さまざまな演出を実行する演出装置が設けられている。本実施形態では、演出装置は、液晶表示装置１３、音声出力装置１４、演出用照明装置１５、及び、演出用役物装置１６で構成されている。
【００３６】
液晶表示装置１３は、様々な静止画像や動画像を液晶画面に表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像を表示する装置として液晶表示装置１３を用いているが、液晶画面ではなくプラズマディスプレイパネル、プロジェクタ等を用いてもよい。また、円環状の構造物からなるリール、いわゆる７セグメントＬＥＤ、或いはドットマトリクス等の他の表示装置等を併用するようにしてもよい。
【００３７】
演出用役物装置１６は、可動部１６ａを具備し、可動部１６ａを作動させることで、動作による演出を行う。本実施形態では、可動部１６ａは、液晶表示装置１３の正面視右端部の前方に配置されておりキャラクタの一部分を模擬し、揺動する。演出用役物装置１６は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えることができるようなその他の演出用駆動装置を用いてもよい。例えば、遊技機１に関連するキャラクタの一部分やグッズ等に似せて作られたオブジェクトであって、当該オブジェクトが下方に移動したり、当該オブジェクトの一部分が回転部材で構成されており、それが回転等したりする動作を行うものであってもよい。
【００３８】
また、音声出力装置１４は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することでサウンドによる演出を行い、演出用照明装置１５は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。
【００３９】
また、受け皿５０には、演出に係る入力装置として、演出ボタン１７及び選択ボタン装置１８が設けられている。演出ボタン１７は「操作ボタン」や「チャンスボタン」とも呼ばれ、凸状のボタンにより構成され、遊技者は当該ボタンを押下する等の操作を行う。また、演出ボタン等は押下するようなタイプのボタンではなく、公知のタッチパネル方式を採用した入力パッド等であってもよい。
【００４０】
選択ボタン装置１８は、操作可能な選択ボタン１８ｂ及び選択ボタン１８ｂに接続されて、選択ボタン１８ｂの被操作を検出する選択ボタン検出スイッチ１８ａを具備する。選択ボタン１８ｂは、上ボタン１８１ｂ、左ボタン１８２ｂ、下ボタン１８３ｂ、右ボタン１８４ｂ及びＥｎｔｅｒボタン１８５ｂからなる。各ボタン１８１ｂ〜１８５ｂは、受け皿５０から押圧可能に突出した状態で設けられている。そして、選択ボタン検出スイッチ１８ａは、上ボタン１８１ｂに接続されて上ボタン１８１ｂの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ１８１ａ、左ボタン１８２ｂに接続されて左ボタン１８２ｂの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ１８２ａ、下ボタン１８３ｂに接続されて下ボタン１８３ｂの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ１８３ａ、右ボタン１８４ｂに接続されて右ボタン１８４ｂの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ１８４ａ、及び、Ｅｎｔｅｒボタン１８５ｂに接続されてＥｎｔｅｒボタン１８５ｂの被操作を検出するＥｎｔｅｒボタン検出スイッチ１８５ａからなる。各ボタン検出スイッチ１８１ａ、１８２ａ、１８３ａ、１８４ａ及び１８５ａは、対応するボタンの被操作を検出すると、検出信号を出力する。具体的には、上ボタン検出スイッチ１８１ａは上ボタン検出信号を出力し、左ボタン検出スイッチ１８２ａは左ボタン検出信号を出力し、下ボタン検出スイッチ１８３ａは下ボタン検出信号を出力し、右ボタン検出スイッチ１８４ａは右ボタン検出信号を出力し、及び、Ｅｎｔｅｒボタン検出スイッチ１８５ａはＥｎｔｅｒボタン検出信号を出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号を出力し、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号、及び、Ｅｎｔｅｒボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。
【００４１】
演出装置は、遊技の進行（状態）に応じて様々な演出を実行する。遊技中に高い頻度で行われる演出は、遊技球の第１始動口６または第２始動口７への有効な入賞に基づく特別図柄の抽選に対応して行われる抽選演出である。液晶表示装置１３による抽選演出では、基本的には、まず演出図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が行われ、次いで、演出図柄が停止し、当該抽選演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。
【００４２】
演出図柄が複数の装飾図柄で構成される場合、全ての装飾図柄が停止表示されることをもって演出図柄の停止表示という。例えば、液晶表示装置１３等の画面の左側領域、中央領域及び右側領域において、装飾図柄の変動表示及び装飾図柄の停止表示が行われる。この場合、全ての装飾図柄の停止表示が終了した際の所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列が当該特別図柄の抽選の結果に対応し得る。ただし、抽選演出は特別図柄の抽選に対応して行われるが、あくまで特別図柄の抽選に対する「演出」であるので、演出図柄が停止表示されたときの有効ライン上の装飾図柄の配列が、必ずしも当該特別図柄の抽選の結果（停止表示された特別図柄）を表しているとは限らない。このように装飾図柄が左側領域、中央領域、及び、右側領域で表示される場合、左側領域に表示される装飾図柄を左図柄、右側領域に表示される装飾図柄を右図柄、中央領域に表示される装飾図柄を中図柄という。
【００４３】
各装飾図柄の変動表示では、当該変動表示が開始されてから停止表示が行われるまでの所定時間、複数の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向（例えば、上から下）に移動（スクロール）する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。
【００４４】
演出図柄の変動表示態様は様々であるが、例えば、装飾図柄が最初は高速で移動し、最後に徐々に減速しながら停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。また、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、３つの演出図柄が同時に停止する態様がある。なお、特別図柄の抽選が所定期間行われない内部的な待機状態（いわゆる、客待ち状態）になると、デモ演出が行われる。
【００４５】
また、遊技領域２Ａの下方には、第１特別図柄表示装置１９並びに第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１からなる図柄表示装置、第１特別図柄保留表示装置２２、第２特別図柄保留表示装置２３並びに普通図柄保留表示装置２４からなる保留表示装置が設けられている。
【００４６】
第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口６に遊技球が入賞することを条件に行われる第１特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口７に遊技球が入賞することを条件に行われる第２特別図柄の抽選の結果を表示する可変表示装置である。各特別図柄の抽選の結果には１又は複数の特別図柄が予め設定されており、特別図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた特別図柄が特別図柄表示装置１９、２０に停止状態で表示される。つまり、特別図柄表示装置１９、２０における特別図柄の停止表示は、当該特別図柄抽選の結果の報知となる。
【００４７】
特別図柄表示装置１９、２０は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤを具備しており、大当たりに当選した場合には大当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして特別図柄表示装置１９、２０が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が特別図柄を構成する。このように、特別図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、１回の特別図柄の抽選に対して、特別図柄表示が行われ、１回の特別図柄表示においては、特別図柄の変動表示及び特別図柄の停止表示が行われる。
【００４８】
普通図柄表示装置２１は、遊技球が入賞ゲート１０を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選の結果には普通図柄が設定されており、普通図柄の抽選が行われると、当該抽選の結果に応じた普通図柄が普通図柄表示装置２１に停止状態で表示される。つまり、普通図柄表示装置２１における普通図柄の停止表示は、当該普通図柄の抽選の結果の報知となる。
【００４９】
普通図柄表示装置２１は、例えば複数のＬＥＤを具備しており、当たりに当選した場合には当たりに対応する特定のＬＥＤが点灯し、ハズレであった場合にはハズレに対応する特定のＬＥＤが点灯する。このようにして普通図柄表示装置２１が具備するＬＥＤが点灯することによって現される文字、図形及び模様等の外観形象が普通図柄を構成するが、この普通図柄が停止する前には必ず所定時間変動する。すなわち、１回の普通図柄の抽選に対して、普通図柄表示が行われ、１回の普通図柄表示においては、普通図柄の変動表示及び普通図柄の停止表示が行われる。
【００５０】
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置８０が作動する特別遊技中に、第１始動口６、７に遊技球が入賞しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄の抽選の結果が報知されない訳ではない。この場合、一定条件下で特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の確定的な報知）が保留される。一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施形態では、その上限値は各始動口６、７に対して「４」に設定されている。すなわち、各始動口６、７に対して特別図柄の変動表示、すなわち、特別図柄の抽選の権利を４個まで保留することができる。そして、第１特別図柄保留表示装置２２は第１始動口６に対応し、第２特別図柄保留表示装置２３は第２始動口７に対応しており、それぞれの特別図柄保留表示装置２２、２３には現時点の保留数（Ｕ１、Ｕ２）が所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限保留数が４個に設定されており、その保留数が、普通図柄保留表示装置２４において表示される。
【００５１】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８等が設けられている。また、電源基板１０７に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ６０や電源スイッチ（不図示）も設けられている。
【００５２】
次に、図４を用いて、本実施形態に係る遊技機１による遊技の進行制御について説明する。電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５３】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、及び、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出センサやタイマ等からの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。  
【００５４】
上記主制御基板１０１の入力側には、第１始動口検出センサ６ａ、第２始動口検出センサ７ａ、大入賞口検出センサ８ａ、入賞ゲート検出センサ１０ａ、及び、一般入賞口検出センサ１１ａが接続されており、入力ポート（不図示）を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板１０１に入力する。
【００５５】
主制御基板１０１の出力側には、第２始動口制御装置７０の普通可動片７０ｂを作動させる第２始動口開閉ソレノイド７０ｃ、及び、大入賞口制御装置８０の特別可動片８０ｂを作動させる大入賞口開閉ソレノイド８０ｃが接続されており、出力ポート（不図示）を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板１０１の出力側には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示装置２２、第２特別図柄保留表示装置２３及び普通図柄保留表示装置２４が接続されており、出力ポート（不図示）を介して各表示装置を制御する信号が出力される。
【００５６】
さらに、主制御基板１０１の出力側には遊技情報出力端子板１０８が接続されており、出力ポート（不図示）を介して、所定の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）が変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板１０８には遊技情報表示装置７００及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報（外部信号）が遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置７００で出力（表示）されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機（台）選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンタで出力（表示・印刷）されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
【００５７】
なお、本実施形態では、遊技情報出力端子板１０８と遊技情報表示装置７００とが接続され、遊技情報表示装置７００とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板１０８とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置７００とが接続される態様でも、遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
【００５８】
演出制御基板１０２は、主に遊技状況に応じた遊技演出や客待ち状態に応じたデモ演出等の各種演出を制御する。すなわち、演出を実行する液晶表示装置１３、音声出力装置１４、演出用照明装置１５及び演出用役物装置１６に演出を実行させる。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、及び、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板１０２の入力側には、演出ボタン検出スイッチ１７ｅ及び選択ボタン検出スイッチ１８ａが接続されており、演出ボタン１７の操作が行われたことを示す演出用割込信号及び選択ボタン１８ｂの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号が演出制御基板１０２に入力する。
【００５９】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から出力された制御コマンド、演出ボタン１７から出力された演出用割込信号、選択ボタン装置１８から出力された選択ボタン検出信号、タイマ（水晶振動子）からの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に演出制御コマンドを送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６０】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１及び発射制御基板１０６に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００６１】
払出ＣＰＵ１０３ａの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３１ａが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。
【００６２】
払出制御基板１０３の出力側には、貯留タンクから所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置の払出駆動部３１ｂが接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６３】
また、払出制御基板１０３の出力側には払出情報出力端子板１０９が接続されており、出力ポート（不図示）を介して、払出に関する情報（以下、払出情報という）が変換された外部信号として出力される。払出情報出力端子板１０９には遊技情報表示装置７００及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記払出情報（外部信号）が払出情報出力端子板１０９から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータに送信される。払出情報が遊技情報表示装置７００で出力（表示）されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機（台）選びの判断材料が提供されることになる。一方、払出情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンタで出力（表示・印刷）されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
【００６４】
また、遊技球貸出装置（カードユニット）８００が払出制御基板１０３に接続されているかを確認し、遊技球貸出装置（カードユニット）８００が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００６５】
発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ａからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ３ｄからの入力信号が有する情報に基づいて、発射用ソレノイド３ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。本実施形態では、発射用ソレノイド３ｃの往復速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。発射用ソレノイド３ｃが１往復する毎に１個の遊技球が発射されるため、１分間における発射される遊技球の個数は、約９９．９（個／分）となる。
【００６６】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えており、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１５を点灯制御したり、演出用照明装置１５の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置１６を作動させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されるコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６７】
画像制御基板１０５は、少なくとも液晶表示装置１３に表示させる動画像や静止画像等の画像に係る映像信号を液晶表示装置１３の駆動回路に出力する画像生成部１０５Ｂと、音声出力装置１４に出力させる音声に係る音声信号を音声出力装置１４の駆動回路に出力する音声生成部１０５Ｃと、画像生成部１０５Ｂ及び音声生成部１０５Ｃを統括して制御する統括部１０５Ａとを有する。
【００６８】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、統括ＲＯＭ１０５Ａｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括ＲＯＭ１０５Ａｂは、マスクＲＯＭで構成されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００６９】
このアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、その演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法等などの情報を記憶している。
【００７０】
また、統括ＣＰＵ１０５Ａａには統括ＲＡＭ１０５Ａｃが内蔵されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ＲＯＭ１０５Ａｂから読み出されたデータを一時的に記憶する。
【００７１】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づく演出制御基板１０２から送信される演出制御コマンドを受信すると、演出制御コマンドに基づいて画像生成部１０５Ｂに液晶表示装置１３に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部１０５Ｃに音声出力装置１４から出力させる音の指示を出す。かかる指示は、ＶＤＰ１０５Ｂａにおける制御レジスタにおけるデータの設定、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストの出力等によって行われる。また、統括ＣＰＵ１０５Ａａは、ＶＤＰ１０５ＢａからＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【００７２】
画像生成部１０５Ｂは、画像プロセッサであるＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１０５Ｂａと、画像データが格納されたＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂ、及び、画像データから生成された描画データを一時的に記憶するフレームバッファを有するＶＲＡＭ１０５Ｂｃを備えている。
【００７３】
ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、３次元座標系を用いた３次元仮想空間の空間情報とともにこの３次元仮想空間に配置される３次元オブジェクトのオブジェクト情報（オブジェクトの形状、色彩等）を記憶することができる。また、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、全ての画像データを圧縮せずに、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００７４】
また、ＶＲＡＭ１０５Ｂｃは、画像データの書込みまたは読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。ＶＲＡＭ１０５Ｂｃは、統括ＣＰＵ１０５Ａａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域と、伸長回路により伸長された画像データを記憶する展開記憶領域と、画像を描画または表示するための第１フレームバッファ、第２フレームバッファ等を有している。また、ＶＲＡＭ１０５Ｂｃには、パレットデータも記憶される。なお、この２つのフレームバッファは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【００７５】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、画像データが記憶されているＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａからの指示に基づいてフレームバッファ（表示用フレームバッファ）から画像データを読み出し、画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、液晶表示装置１３に表示させる画像（フレーム）、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及びアイテム等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合して構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【００７６】
また、ＶＤＰ１０５Ｂａは、その他にも、不図示の制御レジスタ、ＣＧバスインタフェース（Ｉ／Ｆ）、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆ、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、及びメモリコントローラを備え、バスによって接続されている。
【００７７】
制御レジスタは、ＶＤＰ１０５Ｂａが描画や表示の制御を行うためレジスタであり、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しで、描画の制御や表示の制御が行われる。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、制御レジスタに対するデータの書き込みと読み出しを行うことができる。
【００７８】
この制御レジスタは、例えば、ＶＤＰ１０５Ｂａが動作するために必要な基本的な設定を行うシステム制御レジスタと、データの転送に必要な設定をするデータ転送レジスタと、描画の制御をするための設定をする描画レジスタと、バスのアクセスに必要な設定をするバスインタフェースレジスタと、圧縮された画像の伸長に必要な設定をする伸長レジスタと、表示の制御をするための設定をする表示レジスタと、６種類のレジスタを備えている。
【００７９】
ＣＧバス  Ｉ／Ｆは、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂとの通信用のインタフェース回路であり、ＣＧバス  Ｉ／Ｆを介して、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂからの画像データがＶＤＰ１０５Ｂａに入力される。
【００８０】
また、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆは、統括ＣＰＵ１０５Ａａとの通信用のインタフェース回路であり、ＣＰＵ  Ｉ／Ｆを介して、統括ＣＰＵ１０５ＡａがＶＤＰ１０５Ｂａにディスプレイリストを出力したり、制御レジスタにアクセスしたり、ＶＤＰ１０５Ｂａからの各種の割込信号を統括ＣＰＵ１０５Ａａが入力したりする。
【００８１】
データ転送回路は、各種デバイス間のデータ転送を行う。具体的には、統括ＣＰＵ１０５ＡａとＶＲＡＭ１０５Ｂｃとのデータ転送、ＣＧＲＯＭ１０５ＢｂとＶＲＡＭ１０５Ｂｃとのデータ転送、ＶＲＡＭ１０５Ｂｃの各種記憶領域（フレームバッファも含む）の相互間のデータ転送を行う。
【００８２】
クロック生成回路は、水晶発振器１０５ｅよりパルス信号を入力し、ＶＤＰ２０００の演算処理速度を決定するシステムクロックを生成する。また、同期信号生成用クロックを生成し、表示回路を介して同期信号を液晶表示装置１３に出力する。
【００８３】
伸長回路は、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに圧縮された画像データを伸長するための回路であり、伸長した画像データを展開記憶領域に記憶させる。
【００８４】
描画回路は、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストによるシーケンス制御を行う回路である。
【００８５】
表示回路は、ＶＲＡＭ１０５Ｂｃにある「表示用フレームバッファ」に記憶された画像データ（ディジタル信号）から、映像信号として画像の色データを示すＲＧＢ信号（アナログ信号）を生成し、生成した映像信号（ＲＧＢ信号）を液晶表示装置１３に出力する回路である。さらに、表示回路は、液晶表示装置１３と同期を図るための同期信号（垂直同期信号、水平同期信号等）も液晶表示装置１３に出力する。
【００８６】
なお、本実施形態では、映像信号として、ディジタル信号をアナログ信号に変換したＲＧＢ信号を液晶表示装置１３に出力するように構成したが、ディジタル信号のまま映像信号を出力してもよい。
【００８７】
メモリコントローラは、統括ＣＰＵ１０５Ａａからフレームバッファ切換えの指示があると、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とを切り替える制御を行うものである。
【００８８】
音声生成部１０５Ｃは、音声プロセッサ１０５Ｃａと、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭ１０５Ｃｂとを具備しており、演出制御基板１０２から送信された演出制御コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１４による音声出力を制御する。
【００８９】
図５は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の演出制御基板１０２及び画像制御基板１０５等で構成される演出部２００の機能構成図である。本実施形態においては、特に後述する遊技機１で出力されるトランプやカード等の薄平面状のオブジェクトから個々のオブジェクトを滑り落とす画像演出処理について図５に示す演出部２００が実行する。
【００９０】
次に、図６〜図１３を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００９１】
図６は、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている大当たり判定テーブル及びリーチ判定テーブルの一例を示す図である。ここで、図６（ａ−１），（ａ−２）は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、始動口６、７への入賞に基づき取得した大当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも特別遊技を実行する権利獲得の成否（特賞の当否）を決定することである。図６（ａ−１）は、第１始動口６への入賞を契機に行われる第１特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第１特別図柄用の大当たり判定テーブル」という）である。一方、図６（ａ−２）は、第２始動口７への入賞を契機に行われる第２特別図柄の抽選における大当たり判定において参照されるテーブル（以下、「第２特別図柄用の大当たり判定テーブル」という）である。
【００９２】
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い（標準値に設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という）と、相対的に高い（通常値より高く設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という）とで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。
【００９３】
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。すなわち、取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「ハズレ」以外、すなわち、「大当たり」又は「小当たり」に当選すると、大入賞口８が開放する特別遊技が実行される。
【００９４】
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図６（ｂ）のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する（リーチ演出有りと判定される）と、当該抽選演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。
【００９５】
リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に液晶表示装置１３の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの２つの領域で装飾図柄が停止し、残り１つの領域における所定の有効ライン上で所定の装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す装飾図柄の配列となる状態（いわゆる「リーチ状態」）が発生する態様がある。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。しかし、液晶表示装置１３等で頻繁に行われる主要な抽選演出において、大当たり当選を表す３つの装飾図柄の配列のうち２つの装飾図柄が揃い、途中まで「大当たり」当選と同一の状況を創出することで遊技者の大当たり当選に対する期待感を煽ることができる。
【００９６】
なお、リーチ状態が発生するリーチ演出では、このようなリーチ状態の成立後に、他に特別な演出が行われることなく、最後の演出図柄として大当たりを示さない装飾図柄が有効ライン上で停止して、当該抽選演出が終了する場合や、リーチ状態成立後に発展演出（いわゆる「スーパーリーチ演出」）に展開していく場合がある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生しなくても、遊技者の大当たり当選への期待感を煽ることができるリーチ演出もある。
【００９７】
図７は、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した特別図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置１９、２０において停止表示される特別図柄の態様（特別図柄の種類：停止図柄データ・演出図柄指定コマンド）を決定することである。
【００９８】
特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果（大当たり、小当たり及びハズレ）によって大きく分類されている。すなわち、図７（ａ）は、当該大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図７（ｂ）は、当該大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図７（ｃ）は、当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
【００９９】
さらに、これらの各テーブルは当該特別図柄の抽選の契機となる始動口の種類によっても分類されている。当該大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルはリーチ演出の有無によっても分類されている。各特別図柄判定テーブルには、特別図柄用判定値と、特別図柄の種類とが一義的に対応付けられて格納されている。特別図柄の種類の識別情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。すなわち、停止図柄データは、主制御基板１０１における処理において用いられ、演出図柄指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２における処理で用いられる。
【０１００】
図８（ａ），（ｂ）は、特別遊技を構成する大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図８（ａ）は、大当たり遊技を構成する長当たり遊技において参照されるテーブル、図８（ｂ）は、大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照されるテーブルである。
【０１０１】
これらのテーブルは、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれのテーブルを用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。各テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口８の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口８の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号（Ｒ）、各ラウンド遊技における大入賞口制御装置の作動（大入賞口８の開放）番号である特電作動番号（Ｋ）、及び、開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【０１０２】
図８（ｃ）は、大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、大入賞口開閉制御テーブルと同様に、特別図柄の種類に関連付けられている。各テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始してから、大入賞口８の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、大入賞口８の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
【０１０３】
図９（ａ）は、特別遊技を構成する小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（停止図柄データ）に関連付けられている。このテーブルには、小当たり遊技時の大入賞口８の開閉を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、大入賞口制御装置の作動（大入賞口の開放）番号である特電作動番号（Ｋ）、及び、開放時間・閉鎖時間（作動時間・各未作動時間）が設定されている。
【０１０４】
図９（ｂ）は、小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、大入賞口開閉制御テーブルと同様に、特別図柄の種類に関連付けられている。各テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始してから、大入賞口８の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、大入賞口８の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
【０１０５】
図１０（ａ）は、遊技条件データ及び期間特定データを決定する際に参照する参照データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たり当選の際に、当該大当たり遊技後に新たに設定（変動）する遊技条件の状態に対応付けられた識別情報である。期間特定データとは、大当たり当選及び小当たり当選を契機に当該特別遊技後から所定期間設定される特定期間に対応付けられた識別情報である。
【０１０６】
いずれのデータも、当該特別図柄抽選の際の大当たりの当選確率の状態及び当該特別図柄抽選の結果に対応付けられている。すなわち、当該テーブルは、大当たりの当選確率の状態（低確率状態／高確率状態）によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）と遊技条件データ及び期間特定データとが一義的に対応付けられて格納されている。
【０１０７】
遊技条件データは、２バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率の状態を表す。「０１Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率状態に設定され、「００Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率状態に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性の状態を表す。「０１Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易状態に設定され、「００Ｈ」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難状態に設定される。
【０１０８】
期間特定データは、１バイトのデータで構成され、当該特別図柄抽選時の大当たり当選確率の状態と特図停止図柄データに基づく特賞の種類（大当たり１〜大当たり３、小当たり、リーチ有りハズレ、リーチ無しハズレ）とが関連付けられている。なお、当該特別図柄抽選の結果がハズレである場合、リーチの有無も関連付けられている。
【０１０９】
図１０（ｂ）は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に（大当たり遊技終了処理の際に）新たに設定される遊技条件の状態を決定することである。上述したように、本実施形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率遊技条件と入賞容易性とが設定されている。当該テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態、すなわち、後述するその遊技条件の状態を示すフラグ（高確率フラグ及び時短フラグ）のＯＮ／ＯＦＦ及び当該遊技条件の状態による特別図柄表示の実行回数（Ｘ、Ｊ）とが一義的に関連付けられて格納されている。すなわち、この特別図柄表示の実行回数とは、特別図柄抽選、換言すれば、その結果の報知となる特別図柄表示の規定回数を意味する。
【０１１０】
図１１、１２は、後述するように本発明の一実施形態における遊技機１における特別図柄の変動表示の態様（以下、「特別図柄の変動パターン」という）を決定する変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。
【０１１１】
図１１、１２に示すような特別図柄の変動パターン判定テーブルは、後述する期間の種類、特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置（当該特別図柄表示に係る始動口）の種別、大当たり判定の結果、停止する特別図柄、リーチ演出の有無、特別図柄保留数（Ｕ１またはＵ２）に基づいて決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動表示に要する時間（以下、「特図変動時間」という）が決定されるとともに、特別図柄の識別情報となる特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たり判定の結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。
【０１１２】
特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示すための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。そして、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口６に遊技球が入賞したことに対応する（第１特別図柄表示装置１９の）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口７に遊技球が入賞したことに対応する（第２特別図柄表示装置２０の）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１１３】
図１３（ａ）〜（ｅ）は、入賞ゲート１０への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
【０１１４】
図１３（ａ）は、普通図柄抽選用の当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、入賞ゲート１０への入賞に基づき取得した当たり判定用乱数に基づいて、少なくとも補助遊技を実行する権利獲得の成否（当たりの当否）を決定することである。
【０１１５】
当たり判定テーブルは、後述する始動口入賞容易性が、相対的に低い（困難）状態の（通常の）ときに参照される当たり判定テーブル（非時短用当たり判定テーブル）と、相対的に高い（容易）状態の（通常の）ときに参照される当たり判定テーブル（時短用当たり判定テーブル）とで構成されている。
【０１１６】
取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。すなわち、各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されており、取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第２始動口７が開放する補助遊技が実行される。
【０１１７】
図１３（ｂ）は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、入賞ゲート１０への入賞に基づいて取得された普通図柄判定用乱数に基づいて普通図柄表示装置２１において停止表示される普通図柄の態様（普通図柄の種類：普図停止図柄データ・普通演出図柄指定データ）を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果（当たり及びハズレ）によって大きく分類されている。
【０１１８】
図１３（ｃ）は、普通図柄の変動表示の態様（以下、「普通図柄の変動パターン」という）を決定する変動パターン判定テーブルを示す図である。具体的には、図１３（ｃ）に示すような普通図柄の変動パターン判定テーブルによって、当たり判定の結果、停止する普通図柄に基づき、普通図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した普通図柄の変動パターンに基づいて、普通図柄の変動時間が決定される。従って、「普通図柄の変動パターン」とは、少なくとも当たり判定の結果及普通図柄の変動時間を定めるものといえる。
【０１１９】
図１３（ｄ）は、補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルも、第２始動口開閉制御テーブルと同様に、普通図柄の種類に関連付けられている。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始してから、第２始動口７の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、第２始動口７の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間とが設定されている。
【０１２０】
図１３（ｅ）は、当たり用の第２始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルは、始動口入賞容易性が、非時短状態のときに参照される第２始動口開閉制御テーブル（非時短用第２始動口開閉制御テーブル）と、時短状態のときに参照される第２始動口開閉制御テーブル（時短用第２始動口開閉制御テーブル）とで構成されている。非時短状態用第２始動口開閉制御テーブルは、さらに、普通図柄の種類（普図停止図柄データ）によっても分けられている。すなわち、これらのテーブルは、当たりの種類、すなわち、普通図柄の種類（普図停止図柄データ）に関連付けられている。各テーブルには、補助遊技時の第２始動口７の開閉を制御するための条件が格納されている。第２始動口７の開閉を制御するための条件として、第２始動口制御装置７０の作動（第２始動口７の開放）順番である普電作動番号（Ｄ）、及び、各開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【０１２１】
ここで、特別遊技について説明する。本実施形態においては、大入賞口制御装置８０が作動する（大入賞口８が開放する）特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行され、大入賞口８が開閉する「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行され、大入賞口８が開閉する「小当たり遊技」とで構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口８の開閉態様の相違によって「長当たり遊技」、「短当たり遊技」に分けられる。
【０１２２】
大当たり遊技では、大入賞口が１回以上は開放するラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、開放し得る回数（以下、最大開放回数という）と、開放し得る時間の合計（以下、最大開放時間という）とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、１回のラウンド遊技中に大入賞口８に入賞できる遊技球の個数が制限されているからである（例えば９個）。したがって、大入賞口８が最大開放回数開放していなくても大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口８の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
【０１２３】
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技は、大当たりの当選確率について「低確率」状態又は「高確率」状態のもとで行われ、遊技球の始動口への入賞容易性について「時短」状態又は「非時短」状態のもとで行われる。初期（電源投入時）の遊技条件は、「低確率」状態かつ「非時短」状態に設定されており、この、各遊技条件が相対的に遊技者にとって最も不利となる遊技条件の状態を本実施形態においては「通常状態」と称することとする。
【０１２４】
本実施形態において大当たりの当選確率についての「低確率」とは、遊技球が第１始動口６または第２始動口７に入賞したことを条件として行われる特別図柄抽選の大当たり判定における大当たりの当選確率が、１／３３３と遊技者に相対的に不利に設定されていることをいう。ここでいう「大当たり」の当選とは、大当たりの抽選において「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率」とは、大当たりの当選確率が「低確率」より高く、すなわち、遊技者に相対的に有利に１／３６に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が「高確率」のときは、「低確率」のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
【０１２５】
「非時短」とは、遊技球が入賞ゲート１０に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間（以下、普図変動時間という）が、２９秒に設定され、かつ、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第２始動口制御装置７０の作動時間（第２始動口７の開放時間）の合計が５．６秒又は０．２秒に設定されていることをいう。ここで、「合計」となっているのは、１回の当たりに対して第２始動口７が複数回開放することがあり、又、１回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されているからである。
【０１２６】
したがって、非時短状態では、遊技球が入賞ゲート１０に入賞すると、普通図柄の抽選が行われ、その抽選結果は、当該抽選に対応する２９秒間の普通図柄の変動表示の後に普通図柄の停止表示によって報知される。そして、抽選結果が「当たり」であった場合には、その後、第２始動口７は５．６秒又は０．２秒間開放し、遊技球が入賞可能な状態となる。なお、本実施形態では、普通図柄抽選で当たりに当選した場合に第２始動口７の開放時間が５．６秒となる確率が９０％、０．２秒となる確率が１０％となっている。つまり、非時短状態における第２始動口７の開放時間の期待値は、５．０６秒である。
【０１２７】
これに対して「時短」とは、普図変動時間が３秒と、「非時短」よりも短く設定され、かつ、第２始動口制御装置７０の作動時間が６．０秒と、「非時短」よりも長く設定されていることをいう。したがって、「時短」のときは、「非時短」のときよりも第２始動口７への入賞が容易になる。この結果、単位時間当たりの特別図柄の抽選の実行可能回数が多くなる。大当たりの当選確率は一定であるので、特別図柄の抽選の実行回数が多い方が、大当たり当選が容易になる。つまり、入賞容易性が「時短」状態のときの方が、単位時間当たりの大当たりの当選回数が相対的に多くなるので、「時短」状態は「非時短」状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
【０１２８】
本実施形態では、始動口６、７に遊技球が入賞すると、３球の賞球を得ることができるものの、「非時短」状態のときには、遊技者が適切な発射ハンドル３ｂの操作で遊技球の発射を行っても、「時短」状態のときと比して遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。一方、「時短」状態のときでは、「非時短」状態に比して第２始動口７への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選における当たりの当選確率は、始動口への入賞容易性についていずれの状態（非時短状態／時短状態）で異なる。
【０１２９】
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類（長当たり遊技・短当たり遊技）と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態（高確率状態／低確率状態、及び、時短状態／非時短状態）とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類（遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類）は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件の状態との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。すなわち、当選により長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態かつ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短付き長当たり（確変大当たり）」、当選により長当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「低確率」状態かつ「時短」状態に設定させる大当たりを「低確率時短付き長当たり（通常大当たり）」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態かつ「時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短付き短当たり（突確大当たり）」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に遊技条件の状態を「高確率」状態かつ「非時短」状態に設定させる大当たりを「高確率時短無し短当たり（潜確大当たり）」と称する。
【０１３０】
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常状態に設定される。すなわち、大当たりの当選確率は低確率状態になり、始動口の入賞容易性は大当たり遊技中には必ず非時短状態になる。一方、小当たりに当選しても、当該小当たり遊技中は遊技条件の状態は変動しない。すなわち、遊技条件の状態は小当たり遊技中も当該小当たり当選時の状態がそのまま継続される。
【０１３１】
次に、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。図１４は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の主制御基板１０１におけるメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【０１３２】
電源基板１０７からメインＣＰＵ１０１ａに電力が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１３３】
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０１ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【０１３４】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための乱数の更新を行う（ステップＳ２）。
【０１３５】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う（ステップＳ３）。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２とステップＳ３の処理を繰り返し行う。
【０１３６】
次に、遊技機１の主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。図１５は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の主制御基板１０１におけるタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１３７】
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる（ステップＳ１００）。
【０１３８】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口８の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第２始動口７の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う（ステップＳ１１０）。
【０１３９】
さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う（ステップＳ１２０）。具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０１４０】
さらにまた、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う（ステップＳ１３０）。
【０１４１】
ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う（ステップＳ２００）。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。
【０１４２】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、第１特別図柄保留表示装置２２、第２特別図柄保留表示装置２３、及び、大入賞口制御装置８０の制御（特別図柄系装置の制御）を行うための特図特電制御処理（特別図柄系処理）を行う（ステップＳ３００）。
【０１４３】
さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１、普通図柄保留表示装置２４、第２始動口制御装置７０の制御（普通図柄系装置の制御）を行うための普図普電制御処理（普通図柄系処理）を行う（ステップＳ４００）。
【０１４４】
その後、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う（ステップＳ５００）。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口（第１始動口６、第２始動口７）、大入賞口８、及び、一般入賞口１１に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０１４５】
さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置７００等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第２始動口開閉ソレノイド７０ｃ及び大入賞口開閉ソレノイド８０ｃを駆動させるための駆動制御データ（始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ）、及び、各図柄表示装置１９、２０、２１や各保留表示装置２２、２３、２４に所定の図柄を表示させるための表示制御データ（特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ）のデータ作成処理を行う（ステップＳ６００）。
【０１４６】
さらにまた、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う（ステップＳ７００）。この処理においては、まず上記ステップＳ６００で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、各図柄表示装置１９、２０、２１及び各保留表示装置２２、２３、２４の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１４７】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる（ステップＳ８００）。
【０１４８】
ここで、前述の入力制御処理（ステップＳ２００）の詳細を説明する。図１６は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の主制御基板１０１における入力制御処理（ステップＳ２００）の詳細を説明するためのフローチャートである。
【０１４９】
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１１に入賞したか否かの判定処理（一般入賞口検出センサ入力処理）を行う（ステップＳ２１０）。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口８に入賞したか否かの判定処理（大入賞口検出センサ入力処理）を行う（ステップＳ２２０）。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口８に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値を加算して更新する。
【０１５１】
さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口６に入賞したか否かの判定処理（第１始動口検出センサ入力処理）を行う（ステップＳ２３０）。
【０１５２】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口７に入賞したか否かの判定処理（第２始動口検出センサ入力処理）を行う（ステップＳ２４０）。
【０１５３】
その後、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出センサ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート１０に入賞したか否かの判定処理（入賞ゲート検出センサ入力処理）を行う（ステップＳ２５０）。
【０１５４】
ここで、前述の第１始動口検出センサ入力処理（ステップＳ２３０）の詳細について説明する。図１７は、本発明の一実施形態における遊技機１のメインＣＰＵ１０１ａの第１始動口検出センサ入力処理（ステップＳ２３０）の詳細を説明するためのフローチャートである。
【０１５５】
メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第１始動口６に入賞したか否かを判定する（ステップＳ２３１）。その結果、有効な検出信号がない場合（ＮＯ）、当該処理を終了する。一方、有効な検出信号がある場合（ＹＥＳ）、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第１始動口入賞フラグ記憶領域に第１始動口入賞フラグをＯＮすることで第１始動口入賞処理を行う（ステップＳ２３２）。
【０１５６】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ１、「第１特図保留数」ともいう）が４（上限値）より小さいか否かを判定する（ステップＳ２３３）。その結果、カウンタ値（Ｕ１）が４であれば（ＮＯ）、当該処理を終了する。また、第１特図保留数（Ｕ１）が４より小さければ（ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ１）を「１」加算して更新する（ステップＳ２３４）。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数からなる遊技媒介情報を取得し（ステップＳ２３５）、当該遊技媒介情報を第１特別図柄保留記憶領域に記憶する（ステップＳ２３６）。
【０１５８】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口６への入賞に基づく第１事前判定処理を行い（ステップＳ２３７）、第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする（ステップＳ２３８）。ステップＳ２３８の処理では、第１特別図柄保留表示装置２２に表示される第１特図保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１５９】
ここでステップＳ２３７の第１事前判定処理について説明する。第１事前判定処理は、ステップＳ３００の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第１始動口６への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の報知）の前に暫定的に決定する処理である。
【０１６０】
具体的には、ステップＳ２３６で記憶した特別図柄抽選に係る遊技媒介情報（大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数）に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、第１事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を暫定的に行う。
【０１６１】
なお、ステップＳ２３８においてセットされる第１始動入賞指定コマンドには当該判定結果が反映されている。すなわち、第１始動入賞指定コマンドは、図１１に示す変動パターン指定コマンドの上位バイト「Ｅ６Ｈ」が「Ｅ４Ｈ」に置き換わったものである。この上位バイト「Ｅ４Ｈ」によって第１始動口６への入賞による始動入賞指定コマンドであることが識別され、下位バイトによって当該事前判定の結果が反映される。
【０１６２】
次に、第２始動口検出センサ入力処理について説明する。図１８は、本発明の一実施形態における遊技機１のメインＣＰＵ１０１ａの第２始動口検出センサ入力処理（ステップＳ２４０）の詳細を説明するためのフローチャートである。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第２始動口７に入賞したか否かを判定する（ステップＳ２４１）。その結果、有効な検出信号がなければ（ＮＯ）、当該処理を終了する。一方、有効な検出信号があれば（ＹＥＳ）、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新し、第２始動口入賞規定カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第２始動口入賞フラグ記憶領域に第２始動口入賞フラグをＯＮする（第２始動口入賞処理：ステップＳ２４２）。第２始動口入賞規定カウンタとは、１回の補助遊技における第２始動口７への入賞個数を計数する装置である。これは、本実施形態では、１回の補助遊技に対する第２始動口７への入賞個数が制限されているからである。
【０１６３】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）が４（上限値）より小さいか否かを判定する（ステップＳ２４３）。そして、カウンタ値（Ｕ２）が４以上であれば（ＮＯ）、当該処理を終了する。一方、カウンタ値（Ｕ２）が４より小さければ（ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）を「１」加算して更新する（ステップＳ２４４）。
【０１６４】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数からなる遊技媒介情報を取得し（ステップＳ２４５）、第２特別図柄保留記憶手段に記憶する（ステップＳ２４６）。
【０１６５】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７への入賞に基づく第２事前判定処理を行い（ステップＳ２４７）、第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする（ステップＳ２４８）。ステップＳ２４８では、第２特別図柄保留表示装置２３に表示される第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１６６】
ここでステップＳ２４７の第２事前判定処理について説明する。第２事前判定処理は、ステップＳ３００の特図特電制御処理において決定される所定事項を、当該第２始動口７への入賞に基づく確定的な特別図柄の変動表示（特別図柄の抽選の結果の報知）の前に暫定的に決定する処理である。
【０１６７】
具体的には、ステップＳ２４６で記憶した特別図柄抽選に係る遊技媒介情報（大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数）に基づいて、大当たり判定、特別図柄判定、リーチ判定及び特図変動パターン判定を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、第２事前判定において、大当たり判定処理、特別図柄判定処理、及び、特図変動パターン判定処理を暫定的に行う。
【０１６８】
なお、ステップＳ２４８においてセットされる第２始動入賞指定コマンドには当該判定結果が反映されている。すなわち、第２始動入賞指定コマンドは、図１２に示す変動パターン指定コマンドの上位バイト「Ｅ７Ｈ」が「Ｅ５Ｈ」に置き換わったものである。この上位バイト「Ｅ５Ｈ」によって第２始動口７への入賞による始動入賞指定コマンドであることが識別され、下位バイトによって当該事前判定の結果が反映される。
【０１６９】
次に、入賞ゲート検出センサ入力処理について説明する。図１９は、本発明の一実施形態における遊技機１のメインＣＰＵ１０１ａの入賞ゲート検出センサ入力処理（ステップＳ２５０）の詳細を説明するためのフローチャートである。本処理では、まず、入賞ゲート検出センサ１０ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が入賞ゲート１０に入賞したか否かを判定する（ステップＳ２５１）。その結果、有効な検出信号がなければ（ＮＯ）、当該処理を終了する。一方、有効な検出信号があれば（ＹＥＳ）、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ、「普図保留数」ともいう）が４（上限値）より小さいか否かを判定する（ステップＳ２５２）。ステップＳ２５２においてカウンタ値（Ｇ）が４であれば（ＮＯ）当該処理を終了する。一方、普図保留数（Ｇ）が４より小さければ（ＹＥＳ）、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られることを意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）を「１」加算して更新する（ステップＳ２５３）。
【０１７０】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数等からなる遊技媒介情報を取得し（ステップＳ２５４）、普通図柄保留記憶領域に記憶し（ステップＳ２５５）、当該入賞ゲート検出センサ入力処理を終了する。なお、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５４において、普通図柄保留表示装置２４に表示される普図保留数（Ｇ）を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１７１】
次に、本実施形態に係る遊技機１における特図特電制御処理を説明する。図２０は、主制御基板１０１における特図特電制御処理（ステップＳ３００）を説明するためのフローチャートである。主制御基板１０１は特図特電処理データの値をロードすると（ステップＳ３０１）、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照する（ステップＳ３０２）。その結果、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば特別遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図２１〜図２９を用いて後述する。
【０１７２】
まず、特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）を説明する。図２１は、主制御基板１０１における特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）を説明するためのフローチャートである。メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する（ステップＳ３１０−１）。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（ＹＥＳ）、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（ＮＯ）、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であるか否かを判断する。その結果、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上でない場合には（ＮＯ）、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０１７４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新する。そして、第２特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる（ステップＳ３１０−６）。
【０１７５】
例えば、第２特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第２特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄及び第２特別図柄に共通の当該変動用記憶部（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０１７６】
一方、ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であるか否かを判断する。その結果、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であると判断した場合（ＹＥＳ）、第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し（ステップＳ３１０−５）、ステップＳ３１０−６において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。
【０１７７】
例えば、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されているデータは、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されているデータは、当該変動用記憶部（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び期間特定データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０１７８】
なお、ステップＳ３１０−６におけるデータのシフト処理（当該保留の消化処理）にともなって、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する各特別図柄保留表示装置２２、２３の表示内容を変更するために、第１、第２特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数（Ｕ１又はＵ２）に関する情報が含まれている。
【０１７９】
また、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１８０】
また、ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でないと判定された場合には（ＮＯ）、ステップＳ３１９−１〜Ｓ３１９−３の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３１９−１において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」をセットする。
【０１８２】
また、ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１８３】
一方、ステップＳ３１０−６におけるデータのシフト処理の後、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−６においてシフトされて新しく第０記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３１１）。
【０１８４】
図２２は、主制御基板１０１における大当たり判定処理（ステップＳ３１１）の詳細を説明するためのフローチャートである。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する（ステップＳ３１１−１）。具体的には、当該大当たり判定に係る大当たり判定用乱数（遊技媒介情報）が第１始動口６への入賞によって取得されたものであるか否かを判定する。
【０１８５】
その結果、メインＣＰＵ１０１ａ、第１始動口６と判断した場合（ＹＥＳ）、第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ３１１−２）。一方、ステップＳ３１１−１において第１始動口６ではない（第２始動口７である）と判断した場合（ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを選択する（ステップＳ３１１−３）。
【０１８６】
次に、ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在の大当たりの当選確率が高確率であるということである。
【０１８７】
その結果、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１高確率用大当たり判定テーブル」又は「第２高確率用大当たり判定テーブル」を選択する（ステップＳ３１１−５）。一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１低確率用大当たり判定テーブル」又は「第２低確率用大当たり判定テーブル」を選択する（ステップＳ３１１−６）。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−５またはステップＳ３１１−６で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり判定テーブル」に基づいて判定し（ステップＳ３１１−７）、当該大当たり判定処理を終了する。
【０１８９】
上記大当たり判定処理が終了した後、メインＣＰＵ１０１ａは、図２１に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、特別図柄判定処理を行う（ステップＳ３１２）。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置１９、２０において停止表示される特別図柄の態様が決定される。図２３は、主制御基板１０１における特別図柄判定処理（ステップＳ３１２）の詳細を説明するためのフローチャートである。
【０１９０】
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する（ステップＳ３１２−１）。ここで「大当たり」と判定された場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し（ステップＳ３１２−５）、「大当たり」と判定されなかった場合には（ＮＯ）、ステップＳ３１２−２に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ３１２−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。その結果、「小当たり」と判定された場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択する（ステップＳ３１２−６）。
【０１９２】
一方、ステップＳ３１２−２において小当たりと判定されなかった場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−３に処理を移し、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップＳ３１０−６でシフトされて第０記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。ステップＳ３１２−３におけるリーチ判定の結果、メインＣＰＵ１０１ａは、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する（ステップＳ３１２−４）。その結果、「リーチ有り」と判定された場合には（ＹＥＳ）、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する（ステップＳ３１２−７）。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には（ＮＯ）、ステップＳ３１２−８に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。
【０１９３】
ステップＳ３１２−５〜Ｓ３１２−８の処理の後、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口入賞フラグ記憶領域にＯＮされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口（第１始動口６、又は第２始動口７）を確認し（ステップＳ３１２−９）、始動口の種類に基づいて、第１始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第２始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する（ステップＳ３１２−１０）。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う（ステップＳ３１２−１１）。そして、ステップＳ３１２−１１における特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（ステップＳ３１２−１２）。次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１１における特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ（以下、「特図停止図柄データ」という）、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする（ステップＳ３１２−１３）。
【０１９５】
決定された特図停止図柄データは、後述するように図２４の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図２６の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」を判断する際、図２７の大当たり遊技処理や図２８の小当たり遊技処理において大入賞口８の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０１９６】
ステップＳ３１２−１３の処理の後、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技条件を設定する際に参照される遊技条件データをセットする（ステップＳ３１２−１４）。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技条件データ記憶領域にセットする。なお、この処理は、大当たり判定の結果が、小当たり及びハズレであるときには行われない。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに基づいて、期間特定データをセットし（ステップＳ３１２−１５）、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた参照データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された参照データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して期間特定データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの期間特定データ記憶領域にセットする。
【０１９８】
上記のようにして特別図柄判定処理が終了した後、メインＣＰＵ１０１ａは、図２１に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、特図変動パターン決定処理を行う（ステップＳ３１３）。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該（これから行う）特別図柄の変動表示に要する時間（以下、特図変動時間という）等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
【０１９９】
図２４は、主制御基板１０１における特図変動パターン決定処理（ステップＳ３１３）の詳細を説明するためのフローチャートである。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域に記憶されている期間特定フラグを参照する（ステップＳ３１３−１）。期間特定フラグとは、後述するように、特別遊技が実行された後の所定期間中であることを示すものであり、期間特定フラグ記憶領域に記憶（ＯＮ）される。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口入賞フラグに基づいて、当該処理に係る始動口の種類を確認する（ステップＳ３１３−２）。
【０２００】
期間特定フラグ記憶領域にＯＮされるフラグには、特定期間の種類が対応付けられている。すなわち、特別遊技後の所定期間からなる特定期間は、特定期間を発生させる特賞の種類、さらには特賞の種類が大当たりである場合に大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件の状態及び大当たりの種類によって関連付けられている。本実施形態では、確変大当たりに当選すると当該大当たり遊技後にフラグ「Ｆ１」がＯＮされ、同様に、通常大当たりに当選するとフラグ「Ｆ２」がＯＮされ、突確大当たりに当選するとフラグ「Ｆ３」がＯＮされ、潜確大当たりに当選するとフラグ「Ｆ４」がＯＮされ、大当たりの当選確率が低確率状態中に小当たり遊技に当選するとフラグ「Ｆ５」がＯＮされる。
【０２０１】
これらの特定期間の長さは、特別図柄の変動表示の実行回数をもって設定されており、その特定期間になってから特賞（大当たり又は小当たり）に当選しないまま、所定回数の特別図柄の変動表示（特賞抽選の結果の発表）が行われると、その特定期間が終了する。なお、電源投入（復旧）後や、特定期間ではない通常期間には期間特定フラグ記憶領域にいずれのフラグも記憶されない。
【０２０２】
メインＣＰＵ１０１ａが特図変動パターン決定処理で始動口及び期間特定フラグを参照するのは、本実施形態では、特図変動パターンを決定するためのテーブルである特図変動パターン判定テーブルが、始動口及び期間特定フラグの有無（通常期間ｏｒ特定期間）及び期間特定フラグの種類によって大きく分けられているからである。つまり、通常期間、確変大当たりに係る特定期間、突確大当たりに係る特定期間、通常大当たりに係る特定期間、潜確大当たりに係る特定期間、又は、低確率状態における小当たりに係る特定期間によって、選択（参照）される特図変動パターン判定テーブルが異なるからである。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１において期間特定フラグを参照し、期間特定フラグに対応する特図変動パターン判定テーブルを選択する。なお、本実施形態では、確変大当たりに係る特定期間のおける特図変動パターン判定テーブルと、突確大当たりに係る特定期間における特図変動パターン判定テーブルとは同一となっている。また、潜確大当たりに係る特定期間のおける特図変動パターン判定テーブルと、低確率状態における小当たりに係る特定期間における特図変動パターン判定テーブルとは同一となっている。
【０２０３】
そこで、ステップＳ３１３−２の処理では、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特図変動パターンに係る始動口を確認するとともに、始動口の種類に基づく特図変動パターン判定テーブルを選択する。これは、本実施形態では、特図変動パターンを決定するためのテーブルである特図変動パターン判定テーブルが、当該特別図柄抽選に係る始動口の種類によって分けられているからである。第１特図変動パターン判定テーブルは、第１始動口６への入賞に係るものであるが、第２始動口７への入賞に係る第２特図変動パターン判定テーブルは、第１特図変動パターン判定テーブルの変動パターン指定コマンドの上位バイト「Ｅ６Ｈ」が「Ｅ７Ｈ」に置き換わったものである。したがって、その上位バイト「Ｅ７Ｈ」によって第２始動口７への入賞による変動パターン指定コマンドであると識別される。
【０２０４】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定データに基づいて当該大当たり判定の結果がハズレであったか否かを判定する（ステップＳ３１３−３）。メインＣＰＵ１０１ａは、ハズレであると判定すれば（ＹＥＳ）、当該リーチ判定の結果がリーチ有りか否かを判定する（ステップＳ３１３−４）。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ有りと判定すると（ＹＥＳ）、リーチ有りハズレ用の特図変動パターン判定テーブルに決定する（ステップＳ３１３−６）。一方、ステップＳ３１３−４でリーチ無しと判定すれば（ＮＯ）、特図保留数の合計を確認し（ステップＳ３１３−５）、その確認した保留数に基づいてリーチ無しハズレ用の特図変動パターン判定テーブルに決定する（ステップＳ３１３−７）。一方、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−３においてハズレではないと判定すれば（ＮＯ）、期間特定データ（特賞の種類）に基づいた特図変動パターン判定テーブルを決定する（ステップＳ３１３−８）。
【０２０５】
このようにしてステップＳ３１３−６〜Ｓ３１３−８で特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターンを判定する（ステップＳ３１３−９）。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合する。
【０２０６】
メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターンが決定すると、図２１に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１０−７において、特図変動パターンに関する情報を有する変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。変動パターン指定コマンドとは、特図変動パターンに対応したコマンドであり、演出制御基板１０２がこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、変動パターン指定コマンドに基づいて最終的には抽選演出の内容に関連付けられた抽選演出パターンを決定する。変動パターン指定コマンドは、特図変動時間の他に、大当たりの種類又は小当たりの種類、リーチ演出の有無、特図保留数、及び、期間の種類等が反映された識別情報となっている。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄の変動表示開始時のおける遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする（ステップＳ３１０−８）。
【０２０８】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特図変動パターン基づく特図変動時間を特別遊技タイマカウンタにセットする（ステップＳ３１０−９）。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２０９】
さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置１９または第２特別図柄表示装置２０で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする（ステップＳ３１０−１０）。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０２１０】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「００Ｈ」をセットする（ステップＳ３１０−１１）。すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアする。そしおて、特図特電処理データ＝１をセットし（ステップＳ３１０−１２）、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２１１】
次に、特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）を説明する。図２５は、主制御基板１０１における特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）の詳細を説明するためのフローチャートである。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３１０−９においてセットされた特図変動時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０か？）を判断する（ステップＳ３２０−１）。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には（ＮＯ）、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２１２】
一方、メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた特図変動時間が経過したと判断した場合には（ＹＥＳ）、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特図変動終了コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする（ステップＳ３２０−２）。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄表示装置１９、２０に特別図柄を停止表示するために、上記ステップＳ３１２−１３でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする（ステップＳ３２０−３）。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の停止表示に要する時間（以下、「特図停止時間」という。例えば、０．８秒。）を特別遊技タイマカウンタにセットする（ステップＳ３２０−４）。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
【０２１４】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに２をセットし（ステップＳ３２０−５）、第１始動口入賞フラグ又は第２始動口入賞フラグをＯＦＦし（ステップＳ３２０−６）、当該特別図柄変動処理を終了する。
【０２１５】
次に、特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）を説明する。図２６は、主制御基板１０１における特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）の詳細を説明するためのフローチャートである。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３２０−４において特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０？）を判定する（ステップＳ３３０−１）。その結果、特図停止時間が経過していないと判定した場合には（ＮＯ）、当該特別図柄停止処理を終了し、特図停止時間が経過したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ３３０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた時間が経過したと判定した場合には（ＹＥＳ）、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、時短状態であることを意味する。その結果、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には（ＮＯ）、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短状態の残り変動回数（Ｊ）を示す時短状態の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｊ−１）を、新たな時短状態の残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、時短状態の残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する（ステップＳ３３０−４）。その結果、時短状態の残り変動回数（Ｊ）＝０であれば（ＹＥＳ）、ステップＳ３３０−５に処理を移し、時短状態の残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ（ＮＯ）、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦにし、ステップＳ３３０−６に処理を移す。なお、上記時短状態の残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「時短」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２２０】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。そして、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３３０−７に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には（ＮＯ）、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２２１】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率状態の残り変動回数（Ｘ）を示す高確率状態の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｘ−１）を、新たな高確率状態の残り変動回数（Ｘ）として記憶する。
【０２２２】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率状態の残り変動回数（Ｘ）＝０か否かを判定する（ステップＳ３３０−８）。その結果、高確率状態の残り変動回数（Ｘ）＝０であれば（ＹＥＳ）、ステップＳ３３０−９に処理を移し、高確率状態の残り変動回数（Ｘ）＝０でなければ（ＮＯ）、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦにし、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。なお、上記高確率状態の残り変動回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「高確率」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２２４】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域に期間特定フラグ（確変大当たり特定期間フラグ「Ｆ１」、通常大当たり特定期間フラグ「Ｆ２」、突確大当たり特定期間フラグ「Ｆ３」、潜確大当たり特定期間フラグ「Ｆ４」、又は、小当たり特定期間フラグ「Ｆ５」）がＯＮされているか否かを判断する。その結果、期間特定フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３３０−１１に処理を移し、期間特定フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には（ＮＯ）、ステップＳ３３０−１４に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間の残り変動回数（Ｔ）を示す特定期間の残り変動回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｔ−１）を、新たな特定期間の残り変動回数（Ｔ）として記憶する。
【０２２６】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間の残り変動回数（Ｔ）＝０であるか否かを判定する（ステップＳ３３０−１２）。その結果、特定期間の残り変動回数（Ｔ）＝０であると判定された場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３３０−１３に処理を移し、特定期間の残り変動回数（Ｔ）＝０でないと判定された場合には（ＮＯ）、ステップＳ３３０−１４に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ３３０−１３の処理においては、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。
【０２２８】
そして、ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２９】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する（ステップＳ３３０−１５）。具体的には、特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄（停止図柄データ＝０１〜２０）に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３３０−１８に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には（ＮＯ）、ステップＳ３３０−１６に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、同様に「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが小当たり特別図柄（停止図柄データ＝２１〜２４）に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３３０−２１に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には（ＮＯ）、ステップＳ３３０−１７に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図２１に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２３２】
また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２１において、特図特電処理データに４をセットし、続いて、メインＣＰＵ１０１ａは、当該小当たり当選が大当たりの当選確率が「低確率」状態のときに行われたものであるか否かを判定する（ステップＳ３３０−２２）。具体的には、期間特定データが「３６Ｈ」又は「３７Ｈ」であるか否かを判定する。
【０２３３】
ここで、「低確率」状態のときに行われたものであると判定されると（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域、及び、特定期間残り変動回数カウンタをクリア（リセット）し（ステップＳ３３０−２３）、ステップＳ３３０−２４に処理を移す。一方、「低確率」状態のときに行われたものではないと判定されると（ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２４に処理を移す。
【０２３４】
また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１８において、特図特電処理データに３をセットし、次いで、遊技条件フラグ記憶領域、高確率状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短状態の残り変動回数カウンタをリセットする（ステップＳ３３０−１９）。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域、及び、特定期間の残り変動回数カウンタをクリア（リセット）し（ステップＳ３３０−２０）、ステップＳ３３０−２４に処理を移す。
【０２３５】
ステップＳ３３０−２４においてメインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じて、特賞の種類に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａ、特図停止図柄データに応じて、特賞の種類に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、前述のステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。
【０２３６】
次に、大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）を説明する。図２７は、主制御基板１０１における大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）の詳細を説明するためのフローチャートである。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判断する（ステップＳ３４０−１）。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第１ラウンド遊技（大入賞口８の最初の開放）が開始するまでの期間のことをいう。その結果、現在オープニング中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には（ＮＯ）、ステップＳ３４０−６に処理を移す。
【０２３７】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には（ＮＯ）、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２３８】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルのいずれか１つをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド番号（Ｒ））に「１」を加算して記憶する。なお、ステップＳ３４０−３の時点ではラウンド遊技が１回も実行されていないので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２３９】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−４において、ラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値（特電作動番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド８０ｃを通電して、大入賞口８を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号（Ｒ）及び特電作動番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の開放時間（大入賞口制御装置８０の作動時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、前述したステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２４０】
続くステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板１０２に送信するためである。例えば、長当たり遊技の１回目のラウンド遊技の１回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「１」がセットされ、ラウンド開放回数記憶領域に「１」がセットされているので、第１ラウンドを示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、ラウンド開放回数記憶領域に「１」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、長当たり遊技において演出制御基板１０２がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ＲＯＵＮＤ１」といった具合に演出用の表示が液晶表示装置１３にて行われる。
【０２４１】
一方、ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後（大入賞口８の最後の開放が終了して）から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３４０−１７に処理を移してエンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には（ＮＯ）、ステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０２４２】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８等が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置８０が作動中であるか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であると判定した場合には（ＹＥＳ）、大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する（ステップＳ３４０−８）。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数（例えば９個）に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３４０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には（ＮＯ）、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２４３】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、大入賞口閉鎖処理は、大入賞口８を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの通電停止データをサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域にセットするとともに、上記ステップＳ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号（Ｒ）および特電作動番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口８が閉鎖することになる。
【０２４４】
続くステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放番号（Ｋ）が当該ラウンド遊技において設定されたラウンド開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には（ＮＯ）、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２４５】
一方、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−７において、大入賞口８が開放中ではないと判定した場合に（ＮＯ）、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ３４０−１１）。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には（ＮＯ）、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０２４６】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド開放回数記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアし、「０」にする。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値（ラウンド番号（Ｒ））が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する（ステップＳ３４０−１３）。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは「Ｙｅｓ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、「Ｎｏ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０２４８】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号（Ｒ）に「１」を加算して記憶すし、当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２４９】
一方、ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号（Ｒ）をリセットする。
【０２５０】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板１０２に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする（以上、ステップＳ３４０−１６）。
【０２５１】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ３４０−１７）。その結果、エンディング時間を経過したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には（ＮＯ）、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０２５２】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２９に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
【０２５３】
次に、小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）を説明する。図２８は、主制御基板１０１における小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）の詳細を説明するためのフローチャートである。
【０２５４】
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判断する（ステップＳ３５０−１）。その結果、現在オープニング中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には（ＮＯ）、ステップＳ３５０−５に処理を移す。
【０２５５】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。そして、オープニング時間を経過していない場合には（ＮＯ）、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０２５６】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技開始処理を行う。小当たり遊技開始処理は、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択する。
【０２５７】
続くステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まずラウンド開放回数記憶領域に記憶されている値（特電作動番号（Ｋ））に「１」を加算して記憶する。そして、大入賞口８を開放するために大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ３５０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号（Ｋ）に基づいた大入賞口８の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。
【０２５８】
一方、ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、最後の大入賞口８の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３５０−１３に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には（ＮＯ）、ステップＳ３５０−６に処理を移す。
【０２５９】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であるか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中ではないと判定した場合には（ＮＯ）、ステップＳ３５０−１０に処理を移し、大入賞口８が開放中であると判定した場合には（ＹＥＳ）、大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する（ステップＳ３５０−７）。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したこと、または大入賞口８の１回の開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３５０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には（ＮＯ）、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２６０】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、大入賞口８を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップＳ３５０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口８が閉鎖することになる。
【０２６１】
続くステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件とは、特電作動番号（Ｋ）が予め設定あれたラウンド開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり終了条件が成立したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３５０−１１に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には（ＮＯ）、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２６２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１１において、ラウンド開放回数記憶領域に「０」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）に「０」をセットする。すなわち、ラウンド開放回数記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。
【０２６３】
続くステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図停止図柄データに応じて、小当たりの種類に応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２６４】
一方、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１０において、ステップＳ３５０−８において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には（ＮＯ）、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には（ＹＥＳ）、前述のステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ３５０−１２の処理の後、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する（ステップＳ３５０−１３）。その結果、エンディング時間を経過したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には（ＮＯ）、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２６６】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに「０」をセットし、図２１に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２６７】
次に、特別遊技終了処理を説明する。図２９は、主制御基板１０１における特別遊技終了処理（ステップＳ３６０）の詳細を説明するためのフローチャートである。まず、メインＣＰＵ１０１ａは特図停止図柄データをロードする（ステップＳ３６０−１）。
【０２６８】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、終了する特別遊技が大当たり遊技であるか否かを判定する（ステップＳ３６０−２）。具体的には、特図停止図柄データが０１〜２０であるか否かを判定する。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−２において大当たり遊技であると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３６０−３に処理を移し、大当たり遊技ではないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ３６０−８に処理を移す。
【０２６９】
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件データをロードする。続いて、メインＣＰＵ１０１ａは、その遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをＯＮするか否かの判定を行い、当該大当たり遊技後に「高確率」状態に設定する場合、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをＯＮにする（ステップＳ３６０−４）。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率状態の残り変動回数カウンタに所定の回数（本実施形態では、１００回）をセットする（ステップＳ３６０−５）。なお、遊技条件データが０１Ｈ０１Ｈのときでも、０１Ｈ００Ｈのときでも、高確率状態の残り変動回数カウンタに１００回がセットされる。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、Ｓ３６０−３においてロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをＯＮするか否かの判定を行い、当該大当たり遊技後に「時短」状態に設定する場合、時短フラグ記憶領域に時短フラグをＯＮにする（ステップＳ３６０−６）。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、時短状態の残り変動回数カウンタに所定の回数（本実施形態では、１００回）をセットする（ステップＳ３６０−７）。なお、遊技条件データが０１Ｈ０１Ｈのときでも、００Ｈ０１Ｈのときでも、時短状態の残り変動回数カウンタに１００回がセットされる。
【０２７１】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定データをロードし（ステップＳ３６０−８）、このロードした参照データを期間特定フラグ判定テーブル（不図示）に照合して、期間特定フラグ（Ｆ１〜Ｆ５）をＯＮにする（ステップＳ３６０−９）。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、その期間特定フラグに対応する期間特定フラグの残り変動回数カウンタに所定の回数（本実施形態では、１００回）をセットする（ステップＳ３６０−１０）。ただし、期間特定データが「３８Ｈ」〜「３９Ｈ」、「４６Ｈ」〜「４９Ｈ」の場合はステップＳ３６０−９及びステップＳ３６０−１０では実質何も行われない。
【０２７２】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−１１において、現在の遊技条件の状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−１２において、特図特電処理データに０をセットし、図２１に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２７３】
次に、図１５の普図普電制御処理（ステップＳ４００）について説明する。図３０は、主制御基板１０１における普図普電制御処理（ステップＳ４００）の詳細を説明するためのフローチャートである。
【０２７４】
まず、普図普電処理データの値をロードし（ステップＳ４０１）、ロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照する（ステップＳ４０２）。そして、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄記憶判定処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４２０）に処理を移し、普図普電処理データ＝２であれば普通図柄停止処理（ステップＳ４３０）に処理を移し、普図普電処理データ＝３であれば補助遊技処理（ステップＳ４４０）に処理を移す。
【０２７５】
まず、普通図柄記憶判定処理（ステップＳ４１０）を説明する。図３１は、主制御基板１０１における普通図柄記憶判定処理（ステップＳ４１０）の詳細を説明するためのフローチャートである。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４１０−１）。その結果、変動表示中であると判定した場合（ＹＥＳ）、当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（普通図柄の保留数（Ｇ）、以下「普図保留数（Ｇ）」という）が１以上であるかを判定する。ここで、普図保留数（Ｇ）が「０」の場合には（ＮＯ）、普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２７７】
一方、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普図保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には（ＹＥＳ）、普通図柄保留数記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算して更新し、新たな普図保留数（Ｇ）を記憶する（ステップＳ４１０−３）。
【０２７８】
続くステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第０記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト（当該保留の消化）にともなって普通図柄保留表示装置２４の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数（Ｇ）を表示するために普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２７９】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う（ステップＳ４１０−５）。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４においてシフトされて第０記憶部にある当たり判定用乱数値をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態（時短状態／非時短状態）に対応付けられているので（図１３（ａ）参照）、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。
【０２８０】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄判定を行う（ステップＳ４１０−６）。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４においてシフトされて第０記憶部にある普通図柄判定用乱数値をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄の判定を行う。この普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果（当たり／ハズレ）に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。
【０２８１】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−７において、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−８において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ（以下、「普図停止図柄データ」という）、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２８２】
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン決定処理において普図変動パターンを決定する際、図３３の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図３４の補助遊技処理において第２始動口７の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０２８３】
ここでいう当たり普通図柄とは、上記普通図柄表示装置２１のＬＥＤによる最終的な一定時間点灯により表現される図柄（例えば、中塗りの円）のことであり、ハズレ普通図柄とはＬＥＤの最終的な一定時間の消灯により表現される図柄（ブランク）のことである。
【０２８４】
続くステップＳ４１０−９の処理では、メインＣＰＵ１０１ａは、普図変動パターン判定処理を行う。具体的には、普図変動パターン判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態、普図停止図柄データ、及び、普図変動パターン判定値に基づいているので、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判定する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合とは、始動口への入賞容易性が時短状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合とは、始動口への入賞容易性が非時短状態にあるときである。
【０２８５】
ステップＳ４１０−９の処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグがＯＮされていると判定した場合には、時短用普図変動パターン判定テーブルを選択し、時短フラグがＯＮされていないと判断した場合には、非時短用普図変動パターン判定テーブルを選択する（図１３（ｃ）参照）。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、選択した普図変動パターン判定テーブルから普図停止図柄データに基づく普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−４においてシフトされて第０記憶部にある普図変動パターン判定用乱数値を決定された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン（普図変動時間）を決定する。
【０２８６】
続くステップＳ４１０−１０の処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図変動パターン判定処理において決定された普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。このステップの処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２８７】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし（ステップＳ４１０−１１）、普図普電処理データに「１」をセットし（ステップＳ４１０−１２）、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置２１の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０２８８】
次に、普通図柄変動処理（ステップＳ４２０）を説明する。図３２は、主制御基板１０１における普通図柄変動処理（ステップＳ４２０）の詳細を説明するためのフローチャートである。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１０でセットされた普図変動時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０か？）を判定する（ステップＳ４２０−１）。その結果、セットされた普図変動時間が経過した場合は（ＹＥＳ）、ステップＳ４２０−２の処理に移行し、セットされた時間を経過していないと判断した場合には（ＮＯ）、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
【０２８９】
ステップＳ４２０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図変動終了コマンドをセットし、次に上記ステップＳ４１０−８でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置２１に停止表示するための普図停止表示用データをセットする（ステップＳ４２０−３）。これにより、遊技者に当該普通図柄の抽選の結果が報知されることになる。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−３において普図停止表示用データをセットした後、普通遊技カウンタに普通図柄停止時間（例えば、０．８秒）をセットする（ステップＳ４２０−４）。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
【０２９０】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データに２をセットし（ステップＳ４２０−５）、当該普通図柄変動処理を終了する。
【０２９１】
次に、普通図柄停止処理（ステップＳ４３０）を説明する。図３３は、主制御基板１０１における普通図柄停止処理（ステップＳ４３０）の詳細を説明するためのフローチャートである。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４２０−４において普通図柄時間カウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０？）を判定する（ステップＳ４３０−１）。その結果、普通図柄停止時間が経過していないと判定した場合には（ＮＯ）、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２９２】
一方、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−４においてセットされた時間が経過したと判定した場合には（ＹＥＳ）、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する（ステップＳ４３０−２）。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ４３０−３に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には（ＮＯ）、ステップＳ４３０−４に処理を移す。
【０２９３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−４において、普図特電処理データに３をセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、普図停止図柄データに応じたオープニングコマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする（ステップＳ４３０−５）。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。
【０２９４】
一方、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−３において、普図普電処理データに０をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。
【０２９５】
次に、補助遊技処理（ステップＳ４４０）を説明する。図３４は、主制御基板１０１における補助遊技処理（ステップＳ４４０）の詳細を説明するためのフローチャートである。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、現在オープニング中であるか否かを判断する（ステップＳ４４０−１）。その結果、現在オープニング中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ４４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には（ＮＯ）、Ｓ４４０−５に処理を移す。
【０２９６】
ステップＳ４４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には（ＮＯ）、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０２９７】
ステップＳ４４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、始動口入賞容易性の状態（時短状態／非時短状態）に基づいて第２始動口開閉制御テーブルを選択し、その中からさらに普図停止図柄データに応じて、当たりの種類に応じた第２始動口開閉制御テーブルを選択する。具体的には、普図停止図柄データに応じて、当たり１に係る補助遊技用第２始動口開閉制御テーブル、又は、当たり２に係る補助遊技用第２始動口開閉制御テーブルに決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２９８】
続くステップＳ４４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口開放処理を行う。第２始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値（普電作動番号（Ｄ））に「１」を加算して記憶する。そして、普通可動片７０ｂを作動させるために第２始動口開閉ソレノイド７０ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ４４０−３においてセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号（Ｄ）に基づいた第２始動口７の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０２９９】
一方、ステップＳ４４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第２始動口７の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ４４０−１２に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には（ＮＯ）、ステップＳ４４０−６に処理を移す。
【０３００】
ステップＳ４４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であると判定した場合には（ＹＥＳ）、第２始動口７の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する（ステップＳ４４０−７）。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定（最大）個数（例えば１０個）に達したこと、又は、第２始動口７の１回の開放時間が経過したこと（補助遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ４４０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には（ＮＯ）、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３０１】
ステップＳ４４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口閉鎖処理を行う。第２始動口閉鎖処理では、第２始動口７を閉鎖するために第２始動口開閉ソレノイド７０ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップＳ４４０−３においてセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号（Ｄ）に基づいて、第２始動口７の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第２始動口７が閉鎖することになる。
【０３０２】
続くステップＳ４４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号（Ｄ）が予め設定された第２始動口７の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数（例えば１０個）に達したことである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ４４０−１０に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には（ＮＯ）、当該補助遊技処理を終了する。
【０３０３】
ステップＳ４４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、普電作動番号記憶領域に「０」をセットするとともに、第２始動口入賞規定カウンタに「０」をセットする。すなわち、普電作動番号記憶領域および第２始動口規定入賞カウンタをクリアする。
【０３０４】
続くステップＳ４４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図停止図柄データに応じたエンディングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットし、ステップＳ４４０−１２に処理を移行する。
【０３０５】
一方、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４４０−６において第２始動口７が開放中ではないと判定した場合には（ＮＯ）、ステップＳ４４０−１３において、ステップＳ４４０−８において設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には（ＮＯ）、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０３０６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４４０−１２において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定する。そして、エンディング時間を経過したと判定した場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ４４０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には（ＮＯ）、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０３０７】
ステップＳ４４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０３０８】
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される処理について説明する。
【０３０９】
最初に、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。図３５は、演出制御基板１０２におけるメイン処理を説明するためのフローチャートである。電源基板１０７からサブＣＰＵ１０２ａに電力が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１０２ａは、以下の処理を行う。
【０３１０】
まず、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う（ステップＳ１００１）。この処理において、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンド等が記憶されるサブＲＡＭ１２０ｃを初期化する処理を行う。
【０３１１】
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、演出用乱数更新処理を行う（ステップＳ１００２）。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される演出用の乱数（変動演出パターン判定用乱数、演出図柄判定用乱数、及び、演出モード判定用乱数等）を更新する処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１００２の処理を繰り返し行いながら、所定の割込処理を待つ。
【０３１２】
演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、図３６に示すタイマ割込処理が実行される。図３６は、演出制御基板１０２におけるタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【０３１３】
まず、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる（ステップＳ１１００）。
【０３１４】
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う（ステップＳ１２００）。
【０３１５】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う（ステップＳ１３００）。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、演出制御基板１０２のコマンド受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納し、受信したコマンドを解析する処理が行われる。
【０３１６】
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１７ｅの信号チェックを行い、演出ボタン１７に関する演出入力制御処理を行う（ステップＳ１４００）。
【０３１７】
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５へ送信するデータ出力処理を行う（ステップＳ１５００）。
【０３１８】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１１００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる（ステップＳ１６００）。
【０３１９】
次に、演出制御基板１０２によるコマンド解析処理（ステップＳ１３００）について説明する。図３７及び図３８は、演出制御基板１０２におけるコマンド解析処理（ステップＳ１３００）の詳細を説明するためのフローチャートである。
【０３２０】
サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに新たに送信されてきたコマンドが記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１３０１）。その結果、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンドがなければ（ＮＯ）、当該コマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあれば（ＹＥＳ）、ステップＳ１３０２に処理を移す。
【０３２１】
ステップＳ１３０２において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。その結果、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば（ＹＥＳ）、ステップＳ１３０３に処理を移し、デモ指定コマンドでなければ（ＮＯ）、ステップＳ１３０４に処理を移す。
【０３２２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３において、デモ演出を実行するための事前処理として、サブＲＡＭ１０２ｃのデモ演出待機フラグにデモ演出待機フラグをＯＮすると共に、デモ演出を開始するまでの時間（デモ演出待機時間）をデモ演出タイマカウンタにセットして、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３２３】
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０４において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。その結果、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであれば（ＹＥＳ）、ステップＳ１３０５に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでなければ（ＮＯ）、ステップＳ１３０６に処理を移す。
【０３２４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５において、始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を加算する保留数加算処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３２５】
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０６において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。その結果、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば（ＹＥＳ）、ステップＳ１３０７に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければ（ＮＯ）、ステップＳ１３０９に処理を移す。
【０３２６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７において、受信した演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、液晶表示装置１３に停止表示させる演出図柄、すなわち、装飾図柄の組み合わせを決定する演出図柄パターン決定処理を行う。詳細には、サブＣＰＵ１０２ａは、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別等に応じて装飾図柄の組み合わせ（パターン）を決定すると共に、当該装飾図柄の組み合わせを示す演出図柄データをサブＲＡＭ１０２ｃの演出図柄記憶領域にセットし、演出図柄の組み合わせ示す演出図柄演出制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。また、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７において、演出図柄指定コマンドを解析して、当該演出図柄指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算する保留数減算処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７において、演出図柄パターン決定処理及び保留数減算処理を終了すると、ステップＳ１３０８に処理を移す。
【０３２７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０８において、上記の演出モード判定用乱数を取得し、取得した演出モード決定用乱数及び当該演出図柄指定コマンド等に基づいて、演出モードを決定し、決定した演出モードを示す演出モードフラグをサブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域にセットする演出モード決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３２８】
ここで、演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄の抽選（あるいは、特別図柄の変動表示）に対応して液晶表示装置１３等からなる演出装置で行われる演出の分類態様（カテゴリー）であり、遊技条件の状態や期間の種類に関連付けられている。例えば、液晶表示装置１３による変動演出の演出モードとして、場所、状況、時節等による情景、出現する主要なキャラクタやアングル等の演出を構成する様々な要素について適宜に設定される。
【０３２９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９において、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。その結果、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば（ＹＥＳ）、ステップＳ１３１０に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければ（ＮＯ）、ステップＳ１３１１に処理を移す。
【０３３０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０において、当該抽選演出の変動演出の態様である変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３３１】
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１１において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。その結果、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄停止指定コマンドであれば（ＹＥＳ）、ステップＳ１３１２に処理を移し、演出図柄停止指定コマンドでなければ（ＮＯ）、ステップＳ１３１３に処理を移す。
【０３３２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２において、演出図柄を停止表示させることを示す演出図柄停止コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３３３】
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。その結果、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであれば（ＹＥＳ）、ステップＳ１３１４に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければ（ＮＯ）、ステップＳ１３１５に処理を移す。ステップＳ１３１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットし、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３３４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１５において、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。その結果、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであれば（ＹＥＳ）、ステップＳ１３１６に処理を移して当該コマンド解析処理を終了し、オープニング指定コマンドでなければ（ＮＯ）、ステップＳ１３１７に処理を移す。
【０３３５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１６において、特別遊技に係る演出である特別遊技演出の態様である特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、オープニング指定コマンドに基づいて特別遊技演出パターンを決定すると共に、決定した特別遊技演出パターンを示す特別遊技演出データをサブＲＡＭ１０２ｃの特別遊技演出データ記憶領域にセットし、決定した特別遊技演出パターンを示す特別遊技演出制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。そして、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３３６】
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１７において、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。その結果、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであれば（ＹＥＳ）、ステップＳ１３１８に処理を移し、ラウンド指定コマンドでなければ（ＮＯ）、ステップＳ１３１９に処理を移す。
【０３３７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１８において、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域にセットし、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。そして、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３３８】
一方、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１９において、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。その結果、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであれば（ＹＥＳ）、ステップＳ１３２０に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければ（ＮＯ）、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３３９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２０において、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、エンディング指定コマンドに基づいてエンディング演出パターンを決定すると共に、決定したエンディング演出パターンを示すエンディング演出データをエンディング演出パターン記憶領域にセットし、決定したエンディング演出パターンを示すエンディング演出制御コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。そして、当該コマンド解析処理を終了する。
【０３４０】
ここで、演出制御基板１０２による変動演出パターン決定処理（ステップＳ１３１０）の詳細について説明する。図３９は、演出制御基板１０２における変動演出パターン決定処理（ステップＳ１３１０）の詳細を説明するためのフローチャートである。
【０３４１】
まず、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する（ステップＳ１３１０−１）。これは、変動演出パターン判定テーブルは、演出モードの種類によって分類されているからである（図４０（ａ）参照）。ここで、図４０は、変動演出パターン判定テーブルの一例を示す図である。例えば、現在の演出モードが演出モードＡであれば、演出モードＡ用の変動演出パターン判定テーブルを選択し、演出モードＢであれば、演出モードＢ用の変動演出パターン判定テーブルを選択する。
【０３４２】
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、変動パターン指定コマンドを解析し（ステップＳ１３１０−２）、ステップＳ１３１０−１で選択した演出ボタンモード毎の変動演出パターン判定テーブルからさらに、変動パターン指定コマンド（特図変動パターン）に基づく変動演出パターン判定テーブルを選択し、最終的な変動演出パターン判定テーブルを決定する（ステップＳ１３１０−３）。これは、演出モード毎の変動演出パターン判定テーブルは、さらに変動パターン指定コマンドの種類によっても分けられているからである（図４０（ｂ）参照）。
【０３４３】
図４０（ａ）、（ｂ）に示すように、本実施形態においては、各演出モードにおいて変動パターン指定コマンド毎に１つ又は複数の変動演出パターンが演出パターン判定値に対応付けられて格納されている。変動演出パターンとは、変動演出の態様（具体的な内容）を表す識別情報のことであり、液晶表示装置１３、音声出力装置１４、演出用照明装置１５、演出用役物装置１６、及び、演出ボタン１７等によって行われる変動演出の態様が対応付けられている。したがって、変動演出パターンには、液晶表示装置１３に表示される画像の具体的な内容（変動演出画像態様）に関する情報が含まれており、例えば、画像制御基板１０５は、変動演出パターンに対応付けられた変動演出制御コマンドを受信することによって、液晶表示装置１３に当該変動演出パターンに対応付けられた画像を表示させる。
【０３４４】
変動演出パターンには、変動演出の時間、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、後述する示唆演出の有無、示唆演出の態様、情景やキャラクタからなる装飾図柄の背景の種類・変動態様等の変動演出の構成が設定されている。そして、例えば、画像制御基板１０５は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく装飾図柄の変動表示を液晶表示装置１３に行わせる（演出図柄の変動表示を行う）。また、画像制御基板１０５は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく背景画像を液晶表示装置１３に表示させる。
【０３４５】
次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、演出パターン判定用乱数を取得し、サブＲＡＭ１０２ｃの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶する（ステップＳ１３１０−４）。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した変動演出パターン判定テーブルに照合する変動演出パターン判定を行う（ステップＳ１３１０−５）。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、当該変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする（ステップＳ１３１０−６）。そして、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域にセットする（ステップＳ１３１０−７）。
【０３４６】
その後、サブＣＰＵ１０２ａ、ステップＳ１３１０−７でセットされた変動演出データに基づいて当該変動演出において後述する演出ボタン演出を実行するか否かを判定する（ステップＳ１３１０−８）。その結果、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン演出を実行すると判定しない場合は（ＮＯ）、当該変動演出パターン決定処理を終了し、演出ボタン演出を実行すると判定する場合は（ＹＥＳ）、ステップＳ１３１０−９に処理を移す。
【０３４７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０−９において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出ボタン演出待機フラグ記憶領域に演出ボタン演出待機フラグをセットする。そして、演出ボタン演出時間管理テーブルに基づいて、演出ボタン演出が開始するまで待機する時間である演出ボタン演出待機時間を演出ボタン演出タイマカウンタにセットする（ステップＳ１３１０−１０）。さらに、サブＣＰＵ１０２ａは、当該変動演出における演出ボタン演出の回数を演出ボタン演出回数カウンタにセットし（ステップＳ１３１０−１１）、当該変動演出パターン決定処理を終了する。なお、演出ボタン演出タイマカウンタは上記ステップＳ１２００において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３４８】
ここで、演出ボタン演出時間管理テーブルとは、演出ボタン演出の時間を管理するためのテーブルである。このテーブルには、変動演出パターンを表す変動演出データ毎に演出ボタン演出の実行回数（回）、各回に対する待機時間（ｓ）並びに実行時間（ｓ）、演出ボタン演出における演出ボタン１７の有効な操作回数を示す演出ボタン回数（回）が設定されている。演出ボタン演出回数カウンタは、当該変動演出における演出ボタン演出の実行回数を計数する手段である。これは、１つの変動演出において複数の演出ボタン演出が実行され得るので、演出ボタン演出の順番・進行を管理するためである。なお、ステップＳ１３１０−１０では、１回目の演出ボタン演出が開始されるまでの待機時間がセットされる。
【０３４９】
以下では、上述した遊技機１を用いて、液晶表示装置１３が出力表示する動画演出の一例について説明する。ここで、図４１は、本発明の一実施形態に係る遊技機１における動画演出処理を説明するためのフローチャートである。図４１に示される一連の処理は、図５に示した演出制御基板１０２及び画像制御基板１０５等で構成される演出部２００が主制御基板１０１からの制御コマンドを受けて実行することが可能である。また、図４２及び図４３は、本発明の一実施形態に係る遊技機１の液晶表示装置１３に表示される図柄変動演出の一例を示す図である。
【０３５０】
演出部２００では、コマンド受信部２０１が主制御基板１０１から制御コマンドを受信すると（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、コマンド解析部２０２によって当該制御コマンドが特定のコマンドであるか否かが判断される（ステップＳ１２）。ここで本実施形態では、特定のコマンドとして、遊技機１の図柄が変動した状態から全図柄がハズレ目の出目の状態で仮停止し、次いで仮停止中の何れかの図柄が別の図柄に変更する演出を経て、図柄の変更又は再度の変動を行うことにより遊技抽選の当選の可能性があることを示すチャンス目に図柄を変更する演出を行うためのコマンド（チャンス目コマンド）を例に挙げて説明する。なお、本実施形態では出目がハズレ目からチャンス目に変更する演出について説明するが、同様の変更態様によって成立する出目の種類はチャンス目以外の出目であってもよい。また、全図柄が仮停止に至るまでの演出については、左右の図柄が先に仮停止してリーチ状態となった後に中央の図柄が最後に停止してハズレ目の状態になる態様や、左の図柄から順に停止してハズレ目の状態になる態様や、その他のリーチ状態を形成しないで全図柄が異なるタイミング又は同時に停止してハズレ目の状態になる態様等のいずれの態様であってもよい。また、本実施形態では、上記チャンス目コマンドによって、図柄に表されているキャラクタ（例えば、キャラクタの顔）が同一のキャラクタ又は関連するキャラクタになった場合、或いは、同じキャラクタか異なるキャラクタにかかわらずキャラクタが着用している衣装が同一の衣装になった場合に、図柄上の数字に関係なく遊技の状態がチャンス目の状態になるものとする。
【０３５１】
ここで、「関連するキャラクタ」とは、例えば、図柄に表されているキャラクタが現実又は仮想上のアイドルグループに属する複数の人物キャラクタのうちの一人の人物キャラクタであって、当該アイドルグループにはさらに複数の人物キャラクタで構成される一又は複数のサブグループ（ユニット）が存在する場合に、図柄に表されている当該人物キャラクタと同じユニット内の別の人物キャラクタであるような、当該人物キャラクタと所定の関係が認められるキャラクタをいうものとする。
【０３５２】
ステップＳ１２において、受信した演出制御コマンドが上記いずれかの特定のコマンドであると判断された場合（ＹＥＳ）、第１演出部２０３は液晶表示装置１３上で図柄変動を開始させる（ステップＳ１３）。具体的には、第１演出部２０３は、まず、図柄記憶部２０５に記憶されている後述の図柄の変動パターンデータを読み出して、液晶表示装置１３の複数列（本実施形態では３列）の表示領域に表示させる。そして、第１演出部２０３は、液晶表示装置１３に表示した図柄列の変動を開始する。
【０３５３】
ここで本実施形態では、図柄として、識別図柄としてアラビア数字からなる数字図柄と、識別及び装飾図柄として数字図柄の後方に表示するための人物キャラクタの写真又は絵等の画像が描画された、トランプやカード等のような薄平面状のオブジェクトを積み重ねたオブジェクト群の態様で構成される図柄を用いる。また、これらのオブジェクト群で示される図柄は、薄平面状のオブジェクトが少しずつ角度を変えて（例えば、図柄内部の特定点を中心に少しずつ回転させて）ずらしながら積み重ねられた態様のオブジェクトの束で構成されている。そして、図４２（ａ）に示すように、アラビア数字と画像とで構成される３つのこのようなオブジェクト群の図柄が、図柄列として液晶画面上に横３列に表示される。そして、これらの図柄の後方に静止画の背景図柄が演出画像として表示されているものとする。なお、背景図柄は、液晶画面全体に表示される演出に対応させた静止画を演出内容に併せて変化（例えば、切り替えて表示）するものであってもよいし、演出内容に併せた動画像であってもよい。
【０３５４】
また、本実施形態の上記オブジェクト群の態様で構成される図柄に含まれる各オブジェクトには、当該オブジェクト群を構成する全てのオブジェクトで共通する情報（第１の情報）と全てのオブジェクトで異なる情報（第２の情報）が含まれるものとする。例えば、オブジェクト群のそれぞれのオブジェクトにはそれぞれ異なる人物キャラクタの画像等の情報が含まれている場合を想定する。この場合、第１の情報としてそれぞれの人物キャラクタに関連付けられた付属物の画像等の情報があり得る。また、第２の情報として人物キャラクタの顔の画像等の情報があり得る。なお、人物キャラクタに関連付けられた付属物の情報としては、例えば、人物キャラクタが着用している衣装の画像等の情報があり得る。さらに、オブジェクト群を構成する各オブジェクトには、当該オブジェクト群を構成する全てのオブジェクトで同一の数字図柄が含まれるようにしてもよい。
【０３５５】
また別の例として、オブジェクト群のそれぞれのオブジェクトには同一人物の人物キャラクタの画像等の情報が含まれている場合を想定する。この場合、第１の情報として人物キャラクタの顔の画像等の情報があり得る。また、第２の情報として人物キャラクタに関連付けられた付属物の画像等の情報があり得る。なお、人物キャラクタに関連付けられた付属物の情報としては、例えば、人物キャラクタが着用している衣装の画像等の情報があり得る。さらに、オブジェクト群を構成する各オブジェクトには、当該オブジェクト群を構成する全てのオブジェクトで同一の数字図柄が含まれるようにしてもよい。
【０３５６】
なお、ステップＳ１３で図柄変動が開始した後、本実施形態では図４２（ｂ）に示すように、変動中の図柄を仮停止や確定等するまで、半透明の態様で表示されるものとする。また、これらの図柄表示については、本実施形態での半透明の態様に限定されることはなく、不透明であってもよいし、透明度を変化させる等してもよい。
【０３５７】
また、ステップＳ１３の図柄変動開始とともに、或いはそれと前後して、第２演出部２０４は楽曲記憶部２０６から、例えば図柄に対応した楽曲データを読み出して音声出力装置１４から当該動画の表示にあわせて出力するようにしてもよい。楽曲に対応させた動画を用いることで、遊技機１から流れる楽曲に対応したインパクトのある動画演出を好適に遊技者に提供することができる。
【０３５８】
そして、遊技機１では、ステップＳ１２で判定された特定コマンドであるチャンス目コマンドが、キャラクタの衣装が同一になることによるチャンス目、或いはキャラクタ自身が同一又は関連するキャラクタになることによるチャンス目のいずれのコマンドであるかが判定される（ステップＳ１４）。その結果、キャラクタの衣装が同一になることによるチャンス目コマンドの場合は、まずキャラクタの衣装が揃っておらず、かつ、ハズレ目の状態で全図柄の変動の仮停止させる（ステップＳ１５）。本実施形態では、図４２（ｃ）に示すように、第１演出部２０３によって、全図柄を図柄に表されたキャラクタの衣装が揃っておらず、かつ、出目がハズレ目となるように、全図柄７１，７２，７３が仮停止する。なお、本実施形態における仮停止の状態では、仮停止中の図柄を揺動させるようにしてもよい。
【０３５９】
そして、全図柄が仮停止した後に、図４２（ｄ）〜図４２（ｆ）に示すように、仮停止した図柄のうち右側の図柄７３について図柄の態様を変更する変動を行って、全図柄のキャラクタの衣装がすべて同一の衣装に揃うように変更してチャンス目になるような演出を行う（ステップＳ１６）。
【０３６０】
例えば、本実施形態では、図４２（ｃ）に示すように、３つの図柄７１，７２，７３がそれぞれ左側から数字が「７」，「６」，「３」となってハズレ目の状態が形成されている。また、これらの図柄７１，７２，７３に表されているキャラクタの衣装は図柄７１，７２が同じであるが、３つの図柄としては一致していない状態である。そしてこの状態から、図４２（ｄ）〜図４２（ｆ）に示すように、右側の図柄７３が図柄の態様を変更することによって、３つの図柄に表されているキャラクタの衣装が全て同一になってチャンス目の状態になるようにする。このようにハズレ目の出目になって遊技者の期待を減少させておいて、その後図柄の特徴を生かした特別な演出を行ってチャンス目の状態を形成するので、遊技者の遊技に対する興趣をこれまでの演出と比較してより向上させることができる。
【０３６１】
ここで、ステップＳ１６での図柄の出目をチャンス目に変更する演出処理について詳細に説明する。前述したように、本実施形態では、図柄はトランプやカード等の薄平面状のオブジェクトが複数積み重ねられたオブジェクトの束（オブジェクト群）の態様で構成されている。そこで、本実施形態では、このような図柄の特徴を生かして、一つずつ薄平面状のオブジェクトがオブジェクト群から滑り落ちていくような自然な演出を行う。例えば、図４２（ｃ）の右側の図柄を変更する場合、図４２（ｄ）〜図４２（ｆ）に示されるように当該図柄が示すオブジェクト群の最上層（遊技者側）のオブジェクト７３ａ上に表示されている図柄内容（画像、数字）から、オブジェクト群の最下層（遊技機側）のオブジェクト７３ｂ上に表示されている図柄内容（画像、数字）に内容が変更される。本実施形態では、このような図柄の変更演出を行って、図柄の出目がハズレ目からチャンス目に変更されるものとする。
【０３６２】
なお、ステップＳ１６において３つの図柄７１，７２，７３（オブジェクト７３ｂ）上のキャラクタの衣装がすべて同一の衣装に揃うことによるチャンス目になった後は、例えば、前述のアイドルグループの内、上記衣装と同一の衣装を着用したこれらの３人のキャラクタで構成されるサブグループ（ユニット）や、これらの３人のキャラクタに関連する上記衣装と同一の衣装を着用したキャラクタ等で構成されるユニットによるプロモーションビデオ（ＰＶ）等の動画像を用いたリーチ演出（ＰＶリーチ）等で再度の変動が開始される。すなわち、再度の変動においては、３人のキャラクタ又は当該３人のキャラクタに関連するキャラクタ等は、キャラクタの衣装がすべて同一の衣装に揃うことによるチャンス目になった際に着用していた衣装と同一の衣装を着用しているＰＶ等の動画像による演出等が提供される。そして、このチャンス目への変更後のリーチ演出では、遊技抽選の当選の可能性が通常のリーチ演出の場合よりも高いものとする。遊技機におけるこのようなチャンス目演出は、遊技者に対して遊技当選の可能性が高い再度のリーチ演出があることを知らせるためのリーチ演出の発展先の示唆となり、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【０３６３】
一方、ステップＳ１４の処理においてキャラクタ自身が同一又は関連するキャラクタになることによるチャンス目コマンドの場合は、ステップＳ１５の処理と同様の処理を行って、ハズレ目の状態で全図柄を仮停止させる（ステップＳ１７）。
【０３６４】
この実施形態の場合には、図４３（ｃ）に示すように、第１演出部２０３によって、全図柄を図柄に表されたキャラクタ自身が揃っておらず、かつ、出目がハズレ目となるように、全図柄７４，７５，７６が仮停止する。なお、本実施形態における仮停止の状態では、仮停止中の図柄を揺動させるようにしてもよい。
【０３６５】
そして、全図柄が仮停止した後に、図４３（ｄ）〜図４３（ｆ）に示すように、仮停止した図柄のうち右側の図柄７６について図柄の態様を変更する変動を行って、全図柄のキャラクタ自身（キャラクタの衣装は考慮しない）がすべて同一キャラクタ又は関連するキャラクタに揃うように変更してチャンス目になるような演出を行う（ステップＳ１８）。
【０３６６】
例えば、本実施形態では、図４３（ｃ）に示すように、３つの図柄７４，７５，７６がそれぞれ左側から数字が「７」，「６」，「３」となってハズレ目の状態が形成されている。また、これらの図柄７４，７５，７６に表されているキャラクタは全キャラクタが一致していない状態である。そしてこの状態から、図４３（ｄ）〜図４３（ｆ）に示すように、右側の図柄７６が図柄の態様を変更することによって、３つの図柄に表されているキャラクタが全て同一又は関連するキャラクタ（キャラクタの衣装は考慮しない）になってチャンス目の状態になるようにする。このようにハズレ目の出目になって遊技者の期待を減少させておいて、その後図柄の特徴を生かした特別な演出を行ってチャンス目の状態を形成するので、遊技者の遊技に対する興趣をこれまでの演出と比較してより向上させることができる。
【０３６７】
また、図柄の変更態様については前述した変更の場合と同様に行われる。具体的には、図柄７６で示されるオブジェクト群の最上層（遊技者側）のオブジェクト７６ａ上に表示されている図柄内容（画像、数字）から、オブジェクト群の最下層（遊技機側）のオブジェクト７６ｂ上に表示されている図柄内容（画像、数字）に内容が変更される。本実施形態では、このような図柄の変更演出を行って、図柄の出目がハズレ目からチャンス目に変更されるものとする。
【０３６８】
なお、ステップＳ１８において３つの図柄７４，７５，７６（オブジェクト７６ｂ）上のキャラクタがすべて同一のキャラクタに揃うことによるチャンス目になった後は、例えば、そのキャラクタ、又は当該キャラクタに関連するキャラクタによるリーチ演出（キャラクタリーチ）で再度の変動が開始される。なお、キャラクタリーチは、当該キャラクタ又は関連するキャラクタの静止画像等の情報を用いたリーチ演出や、当該キャラクタ等によるプロモーションビデオ（ＰＶ）等の動画像を用いたリーチ演出（ＰＶリーチ）等であってもよい。そして、このチャンス目への変更後のリーチ演出では、遊技抽選の当選の可能性が通常のリーチ演出の場合よりも高いものとする。遊技機におけるこのようなチャンス目演出は、遊技者に対して遊技当選の可能性が高い再度のリーチ演出があることを知らせるためのリーチ演出の発展先の示唆となり、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【０３６９】
次に、上述した図４２（ｄ）〜図４２（ｆ）及び図４３（ｄ）〜図４３（ｆ）を用いて説明した図柄の変更の詳細について図４４を用いて説明する。図４４は、本発明の一実施形態に係る遊技機１において図柄の変更演出における図柄の表示態様の詳細を説明するための図である。
【０３７０】
上述したように、ハズレ目からチャンス目に図柄を変更するために、３つの図柄の１つ以上を変更させる方法として、本実施形態では当該図柄に相当するオブジェクト群の個々の構成要素である薄平面状のオブジェクトを図柄の変動方向と同方向の画面下方に滑り落とす演出を行い、図柄上に表れている画像を異なる画像に変更する。すなわち、仮停止中の少なくとも一つの図柄について、当該オブジェクト群に含まれるオブジェクトを遊技者側のオブジェクトから一つずつ順に図柄変動と同方向に滑り落としていく態様の画像演出を行う。そして、もとの図柄の表態態様と異なる表示態様の図柄に変更する。このように、本実施形態では、トランプやカード等の薄平面状のオブジェクトの束で構成される図柄の特徴を生かして、一つずつオブジェクトが滑り落ちていくような自然な演出で図柄の再度の変動演出を好適に作り出すことができる。そして、遊技者の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
【０３７１】
ここで、図４２（ｃ）の仮停止中の図柄又は図４３（ｃ）の仮停止中の図柄と同様の状態の、オブジェクト群の通常状態を示す図柄を拡大表示した図を図４４（ａ）に示す。本実施形態のこのようなオブジェクト群で示される図柄は、前述したように、薄平面状のオブジェクトが例えば、図柄内部の特定点を中心に少しずつ回転させて少しずつ角度をずらしながら積み重ねられた態様のオブジェクトの束で構成されている。
【０３７２】
また、当該図柄に対しては、図４４（ａ）の状態から図４４（ｂ）の状態を経て図４４（ｃ）の状態のようにずれがなくなるようになって積み重なった状態から、図柄の構成要素であるオブジェクトが滑り落ちる演出が行われる。すなわち、図４２（ｃ）又は図４３（ｃ）の状態から図４２（ｄ）又は図４３（ｄ）の状態になるに当たっては、図柄が図４４（ａ）の状態から図４４（ｂ）で示されるように、オブジェクトを回転させてずらせていた回転角を少しずつ小さくしながらオブジェクト群の形状を変化させ、最終的に図４４（ｃ）のように一旦全てのオブジェクトが同一角度で積み重ねられて表示された状態に変化する。
【０３７３】
さらに、図４４（ｄ）のように、オブジェクトが図柄変動と同方向に順に滑り落ちる際に、当該オブジェクトを傾斜させるようにして滑り始めるように演出する。これによって、例えばオブジェクト間の摩擦によってオブジェクトの一部がひっかかりオブジェクトが傾斜して落下するような自然な演出が可能となる。また、オブジェクトを傾斜させる角度及び方向をオブジェクト毎に変化させるようにすると、より自然な演出表現が可能となる。具体的には、図４４（ｅ）に示すように、あるオブジェクト（図では最上面のオブジェクト）は左側に傾斜させて滑り落ちるように演出され、あるオブジェクト（図では上から２番目のオブジェクト）は右側に傾斜させて滑り落ちるように演出する。
【０３７４】
また、本実施形態では、オブジェクトを傾斜し始めるタイミングをそれぞれ変化させるようにする。例えば、図４４（ｄ）及び（ｅ）等に示すように、あるオブジェクト（図では最上面のオブジェクト）は滑り始めた直後に傾斜し始め、あるオブジェクト（図では上から２番目のオブジェクト）オブジェクト群の半ばあたりまで滑った後に傾斜し始めるようにする。また、オブジェクトは徐々に傾斜角を大きくさせながら滑り落ちるように演出するようにしてもよい。さらに、オブジェクトが滑り落ちていく速さを、滑り始めの速さよりも図柄から離れた後の速さを速くするようにしてもよい。このようにオブジェクト毎に滑り落ちる演出を微妙に代えることによって、全く同じパターンの演出ではなく、より自然な演出が可能となり、遊技者が当該演出を何度見ても飽きることがないと考えられる。
【０３７５】
さらに、上述したような図柄の傾斜等に加えて、オブジェクトを遊技者側又は遊技機側に傾斜させる態様を含めるようにしてもよい。このように３次元的な演出を含めることにより、より自然でダイナミックな演出を遊技者に提供することができる。
【０３７６】
一方、ステップＳ１２において、受信した演出パターンコマンドが特定のコマンドではないと判断された場合は（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２ａは、受信した演出パターンコマンドに応じた他の演出処理を行う（ステップＳ１９）。
【０３７７】
以上説明した本発明の一実施形態に係る遊技機１の具体的な構成は当該実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲の設計の変更等があっても本発明に含まれる。例えば、上記実施形態では、特定のコマンドとして大当たりコマンドを一例として用いたが、その他のコマンドであっても同様の処理によるそれぞれのコマンドに基づく演出等を行うことができる。例えば、特定のコマンドとしては、周辺部に電源投入時の処理を実行させるための電源投入コマンド、周辺部に非遊技状態におけるデモ表示を実行させるための客待ちデモコマンド、周辺部に非遊技状態におけるデモ表示を停止させるための客待ちデモ停止コマンド、周辺部に抽選時の抽選結果がハズレの場合の処理を実行させるためのハズレコマンド、普通電動役物（電動チューリップ）の開放抽選やいわゆるフェイクと呼ばれる大当たりと同様に特別電動役物が短時間だけ開放するような小当たり状態の継続中に送信される小当たりコマンド等であってもよい。また、特定のコマンドとして、上記の他に例えば、電源オフコマンド、ハズレリーチコマンド、ハズレ非リーチコマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド等であってもよい。
【０３７８】
また、上記実施形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用する例を示したが、これに限定されず、本発明は、雀球遊技機、アレンジボール等のパチンコ遊技機以外の弾球遊技機、スロットマシン等の回胴式遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。これらの遊技機においても、上記実施形態と同様に構成することにより、上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
【符号の説明】
【０３７９】
１  遊技機
１３  液晶表示装置
１７  演出ボタン
１０１  主制御基板
１０１ａ  メインＣＰＵ
１０１ｂ  メインＲＯＭ
１０１ｃ  メインＲＡＭ
１０２  演出制御基板
１０２ａ  サブＣＰＵ
１０２ｂ  サブＲＯＭ
１０２ｃ  サブＲＡＭ
１０５  画像制御基板
１０５Ａ  統括部
１０５Ｂ  画像生成部
１０５Ｃ  音声生成部
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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