(57)【要約】  プレーヤのベット入力後にゲームが開始され、プレーヤに賞を与えるゲーム結果となった場合に、賞ごとに定められたクレジットをプレーヤに与えるゲームコントローラ１００と、ゲーム結果をプレーヤに対して表示する表示デバイス３０とを備え、更に、ゲームコントローラ１００は、プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたクレジット貯留メモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、クレジット貯留メモリに記憶されたクレジットに決定された量のクレジットを累積して加算し記憶し、クレジット貯留メモリに記憶すると決定した場合に、決定された量のクレジットを表示デバイス３０に表示し、プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内でクレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部をプレーヤに与えるか否かを決定し、クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部をプレーヤに与えることが決定された場合には、プレーヤにクレジット総量の一部を与えるとともに、クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算処理する。
2008096404.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤのベット入力後にゲームが開始され、プレーヤに賞を与えるゲーム結果となった場合に、賞ごとに定められたクレジットをプレーヤに与えるゲームコントローラと、
前記ゲーム結果をプレーヤに対して表示する表示デバイスとを備え、
更に、前記ゲームコントローラには、以下の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。
（ａ）前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたクレジット貯留メモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジットに、決定された量のクレジットを累積して加算し記憶する処理と、
（ｂ）前記クレジット貯留メモリに記憶すると決定した場合に、前記決定された量のクレジットを前記表示デバイスに表示する処理と、
（ｃ）前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えるか否かを決定する処理と、
（ｄ）前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、前記プレーヤに前記クレジット総量の一部を与えるとともに、前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算する処理。
【請求項２】
プレーヤのベット入力後にゲームが開始され、プレーヤに賞を与えるゲーム結果となった場合に、賞に定められたクレジットをプレーヤに与えるゲームコントローラと、
前記ゲーム結果をプレーヤに対して表示する表示デバイスとを備え、
更に、前記ゲームコントローラには、以下の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。
（ｅ）前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、
ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたクレジット貯留メモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジットに決定された量のクレジットを累積して加算し記憶する処理と、
（ｆ）前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えるか否かを決定する処理と、
（ｇ）前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、前記プレーヤに前記クレジット総量の一部を与えるとともに、前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算する処理と、
（ｈ）前記単位ゲーム内又は次の単位ゲームが開始されるまでの間に、前記クレジット総量の一部を、当該単位ゲーム後の複数回のゲームにおいて前記プレーヤに与えることを決定する処理。
【請求項３】
前記ゲームコントローラは、更に、前記クレジット貯留メモリに記憶すると決定した場合に、前記決定された量のクレジットを前記表示デバイスに表示する処理を含んでいる、請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
前記ゲームコントローラは、所定の条件の場合に前記プレーヤに与えるクレジットの量が相対的に通常のゲーム状態より多いボーナスゲームの処理を実行し、
（ａ）から（ｄ）又は（ｅ）から（ｈ）の処理を、当該ボーナスゲームの終了後に実行する、請求項１から３のいずれかに記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記ゲームコントローラが（ｇ），（ｄ）の前記クレジット総量の一部をプレーヤに与える処理を実行する単位ゲームは、クレジットを使用しないでゲームを実行することができるフリーゲームである、請求項１から３に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記ゲームコントローラは、前記クレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、前記プレーヤに前記クレジット総量の一部を与えるにあたって、当該クレジット総量の一部を、当該ゲーム後の複数回のゲームにおいて前記プレーヤに与えることを決定する、請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
前記ゲームコントローラは、当該ゲーム後の複数回のゲームにおいて前記プレーヤに当該クレジット総量の一部を与えることを決定することを、乱数により決定された数値に基づいて決定する、請求項６に記載のゲーミングマシン。
【請求項８】
当該ゲーム後の複数回のゲームにおいて前記プレーヤに当該クレジット総量の一部を与える際に、前記プレーヤに継続的に付与するか否かを所定の確率で乱数により決定するとともに、当該付与するか否かを決定する確率についても、乱数により決定する、請求項７に記載のゲーミングマシン。
【請求項９】
前記ゲーミングマシンが実行するゲームが、スロットマシンゲームであり、前記単位ゲームとは、前記プレーヤがベットを行ってリールが回転して停止するまでを一単位とするゲームである、請求項１から８のいずれかに記載のゲーミングマシン。
【請求項１０】
前記ゲームコントローラは、前記クレジット総量の一部を前記プレーヤに付与する際に、当該プレーヤに付与するクレジット数に応じた音声データを出力する、請求項２に記載のゲーミングマシン。
【請求項１１】
以下の処理を実行させることを特徴とするゲームプレイ方法。
（ａ）プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたメモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、前記メモリに記憶されたクレジットに、決定された量のクレジットを累積して加算し記憶する処理と、
（ｂ）前記メモリに記憶すると決定した場合に、前記決定された量のクレジットを表示デバイスに表示する処理と、
（ｃ）前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で前記メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えるか否かを決定する処理と、
（ｄ）前記メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、前記プレーヤに前記クレジット総量の一部を与えるとともに、前記メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算する処理。
【請求項１２】
以下の処理を実行させることを特徴とするゲームプレイ方法。
（ｅ）プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたメモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、前記メモリに記憶されたクレジットに決定された量のクレジットを累積して加算し記憶する処理と、
（ｆ）前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で前記メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えるか否かを決定する処理と、
（ｇ）前記メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、前記プレーヤに前記クレジット総量の一部を与えるとともに、前記メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算する処理と、
（ｈ）前記単位ゲーム内又は次の単位ゲームが開始されるまでの間に、前記クレジット総量の一部を、当該単位ゲーム後の複数回のゲームにおいて前記プレーヤに与えることを決定する処理。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシン及びそのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来からベットしたクレジットの一部をストックしておき、ジャックポット抽選に当選すると、蓄えたクレジットの全てを払い出す方式のもの、あるいは、複数段階で量の異なるクレジットを払い出す方式を採用したゲーミングマシンが知られている。このようなジャックポットと呼ばれるプログレッシブボーナスは、ゲーミングマシンに限らず、あらゆるゲーミングマシンに適用することが提案されている。
【特許文献１】米国特許出願公開第２００３／００６９０７３号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２００３／００７３４８６号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００３／００７３４８７号明細書
【特許文献４】米国特許出願公開第２００３／００７８０９５号明細書
【特許文献５】米国特許出願公開第２００３／００６４８１０号明細書
【特許文献６】米国特許出願公開第２００３／００６４８０９号明細書
【特許文献７】米国特許出願公開第２００３／００６９０６７号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明は、ゲーミングマシンがクレジットを蓄えるタイミングや、蓄えたクレジットを払い出すタイミング等に工夫をすることで、上述した従来技術にはないエンタテイメント性を備えたゲーミングマシン及びそのプレイ方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
具体的には以下のようなものを提供する。【０００５】
（１）  プレーヤのベット入力後にゲームが開始され、プレーヤに賞を与えるゲーム結果となった場合に、賞ごとに定められたクレジットをプレーヤに与えるゲームコントローラと、
前記ゲーム結果をプレーヤに対して表示する表示デバイスとを備え、
更に、前記ゲームコントローラには、以下の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。
（ａ）前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたクレジット貯留メモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジットに、決定された量のクレジットを累積して加算し記憶する処理と、
（ｂ）前記クレジット貯留メモリに記憶すると決定した場合に、前記決定された量のクレジットを前記表示デバイスに表示する処理と、
（ｃ）前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えるか否かを決定する処理と、
（ｄ）前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、前記プレーヤに前記クレジット総量の一部を与えるとともに、前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算する処理。【０００６】
（１）の発明によれば、ゲーミングマシンは、（ａ）プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたクレジット貯留メモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、クレジット貯留メモリに記憶されたクレジットに決定された量のクレジットを累積して加算し記憶し、（ｂ）クレジット貯留メモリに記憶すると決定した場合に、決定された量のクレジットを表示デバイスに表示し、（ｃ）プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内でクレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部をプレーヤに与えるか否かを決定する処理と、（ｄ）クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、プレーヤにクレジット総量の一部を与えるとともに、クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算する。【０００７】
したがって、ゲーミングマシンは、単位ゲーム内でクレジット貯留メモリに、所定のクレジットを累積して加算して記憶するかを判断して決定し、この単位ゲーム内で、このクレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部をプレーヤに付与するか判断して、プレーヤに付与すると決定した場合には、プレーヤにクレジット総量の一部を付与し、このクレジット貯留メモリに関して記憶するクレジット量（すなわち、ストックするクレジット量）を表示することができることから、プレーヤにゲームへの継続性を維持させる新たなゲームを提供する可能性がある。【０００８】
（２）  プレーヤのベット入力後にゲームが開始され、プレーヤに賞を与えるゲーム結果となった場合に、賞に定められたクレジットをプレーヤに与えるゲームコントローラと、
前記ゲーム結果をプレーヤに対して表示する表示デバイスとを備え、
更に、前記ゲームコントローラには、以下の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。
（ｅ）前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、
ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたクレジット貯留メモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジットに決定された量のクレジットを累積して加算し記憶する処理と、
（ｆ）前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えるか否かを決定する処理と、
（ｇ）前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、前記プレーヤに前記クレジット総量の一部を与えるとともに、前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算する処理と、
（ｈ）前記単位ゲーム内又は次の単位ゲームが開始されるまでの間に、前記クレジット総量の一部を、当該単位ゲーム後の複数回のゲームにおいて前記プレーヤに与えることを決定する処理。【０００９】
（２）の発明によれば、ゲームコントローラと、表示デバイスとを備えるゲーミングマシンは、（ｅ）プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたクレジット貯留メモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、クレジット貯留メモリに記憶されたクレジットに決定された量のクレジットを累積して加算し記憶し、（ｆ）プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内でクレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部をプレーヤに与えるか否かを決定し、（ｇ）クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部をプレーヤに与えることが決定された場合には、プレーヤにクレジット総量の一部を与えるとともに、クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算し、（ｈ）単位ゲーム内又は次の単位ゲームが開始されるまでの間に、クレジット総量の一部を、当該単位ゲーム後の複数回のゲームにおいてプレーヤに与えることを決定する。【００１０】
したがって、ゲーミングマシンは、ある単位ゲームで決定したクレジット総量の一部のペイアウトを複数回のゲームに分けてプレーヤに与えるため、プレーヤに対して、継続してゲームを行わせる意欲を向上させることができる可能性がある。すなわち、複数回のゲームで、ペイアウトが行われるため、プレーヤに対して、当該ゲームでゲームを終了させることなく、しばらくゲームを継続させようとする意欲を向上させる可能性がある。【００１１】
（３）  前記ゲームコントローラは、更に、前記クレジット貯留メモリに記憶すると決定した場合に、前記決定された量のクレジットを前記表示デバイスに表示する処理を含んでいる、（２）に記載のゲーミングマシン。【００１２】
（３）の発明によれば、ゲームコントローラは、更に、クレジット貯留メモリに記憶すると決定した場合に、決定された量のクレジットを表示デバイスに表示する。【００１３】
したがって、ゲーミングマシンは、クレジット貯留メモリに記憶されるクレジットの量を表示するため、プレーヤはこれを視認することが可能である。【００１４】
（４）  前記ゲームコントローラは、所定の条件の場合に前記プレーヤに与えるクレジットの量が相対的に通常のゲーム状態より多いボーナスゲームの処理を実行し、（ａ）から（ｄ）又は（ｅ）から（ｈ）の処理を、当該ボーナスゲームの終了後に実行する、（１）から（３）のいずれかに記載のゲーミングマシン。【００１５】
（４）の発明によれば、クレジット総量の一部をプレーヤに与える処理を、ボーナスゲームの終了後に実行するため、ボーナスゲームが終了することで、ゲームを継続する意欲を失ってしまいがちなプレーヤに対して、クレジット貯留メモリにクレジットの量が記憶され、プレーヤに所定のクレジットの量が与えられるため、ゲームを継続させる意欲の低減を回避する可能性がある。【００１６】
（５）  前記ゲームコントローラが（ｇ），（ｄ）の前記クレジット総量の一部をプレーヤに与える処理を実行する単位ゲームは、クレジットを使用しないでゲームを実行することができるフリーゲームである、(１)から（３）に記載のゲーミングマシン。【００１７】
（５）の発明によれば、クレジット総量の一部をプレーヤに与える処理を、フリーゲームにておいて実行するため、クレジットを使用しないゲームにて、プレーヤにクレジットが与えられる機会が付与されるため、ゲームを継続させる意欲の低減を回避する可能性がある。【００１８】
（６）  前記ゲームコントローラは、前記クレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、前記プレーヤに前記クレジット総量の一部を与えるにあたって、当該クレジット総量の一部を、当該ゲーム後の複数回のゲームにおいて前記プレーヤに与えることを決定する、（１）に記載のゲーミングマシン。【００１９】
（６）の発明によれば、ゲームコントローラは、クレジット総量の一部をプレーヤに与えることが決定された場合には、プレーヤにクレジット総量の一部を与えるにあたって、当該クレジット総量の一部を、当該ゲーム後の複数回のゲームにおいてプレーヤに与えることを決定する。【００２０】
したがって、ゲーミングマシンは、ある単位ゲームで決定したクレジット総量の一部のペイアウトを複数回のゲームに分けてプレーヤに与えるため、プレーヤに対して、継続してゲームを行わせる意欲を向上させることができる可能性がある。【００２１】
（７）  前記ゲームコントローラは、当該ゲーム後の複数回のゲームにおいて前記プレーヤに当該クレジット総量の一部を与えることを決定することを、乱数により決定された数値に基づいて決定する、（６）に記載のゲーミングマシン。【００２２】
（７）の発明によれば、ゲームコントローラは、当該ゲーム後の複数回のゲームにおいてプレーヤに当該クレジット総量の一部を与えることを決定することを、乱数により決定された数値に基づいて決定する。【００２３】
したがって、ゲーミングマシンは、単位ゲーム内でクレジット貯留メモリに、所定のクレジットを累積して加算して記憶するかを判断して決定し、この単位ゲーム内で、このクレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部をプレーヤに付与するか判断して、プレーヤに付与すると決定する際に、この決定を乱数により決定することができる。したがって、プレーヤにクレジット総量の一部を付与する際に、偶然性を加味することができることから、プレーヤに新たなゲームを提供する可能性がある。【００２４】
（８）  当該ゲーム後の複数回のゲームにおいて前記プレーヤに当該クレジット総量の一部を与える際に、前記プレーヤに継続的に付与するか否かを所定の確率で乱数により決定するとともに、当該付与するか否かを決定する確率についても、乱数により決定する、（７）に記載のゲーミングマシン。【００２５】
（８）の発明によれば、当該ゲーム後の複数回のゲームにおいてプレーヤに当該クレジット総量の一部を与える際に、プレーヤに継続的に付与するか否かを所定の確率で乱数により決定するとともに、当該付与するか否かを決定する確率についても、乱数により決定する。【００２６】
したがって、ゲーミングマシンは、継続的に付与するかについて及び、継続的に付与することを決定する確率についても、偶然性を加味することができることで、最終的にプレーヤに付与されるクレジット数がいくらになるのかが確定できないことから、さらなる期待感をプレーヤに与えることが可能である可能性がある。すなわち、プレーヤに与えられるクレジット数の期待値に幅をもたせ、意外性のあるゲーミングマシンを提供することができる可能性がある。【００２７】
（９）  前記ゲーミングマシンが実行するゲームが、スロットマシンゲームであり、前記単位ゲームとは、前記プレーヤがベットを行ってリールが回転して停止するまでを一単位とするゲームである、（１）から（８）のいずれかに記載のゲーミングマシン。【００２８】
（９）の発明によれば、ゲーミングマシンが実行するゲームが、スロットマシンゲームであり、前記単位ゲームとは、前記プレーヤがベットを行ってリールが回転して停止するまでを一単位とするゲームであるから、このゲーミングマシンは、スロットマシンのゲームにおいてリールが回転して停止するまでを単位ゲームとして、クレジット貯留メモリへの記憶等を行うことができる。【００２９】
（１０）  前記ゲームコントローラは、前記クレジット総量の一部を前記プレーヤに付与する際に、当該プレーヤに付与するクレジット数に応じた音声データを出力する、（２）に記載のゲーミングマシン。【００３０】
（１０）の発明によれば、クレジット貯留メモリに記憶したクレジットを累積して加算し記憶するかと決定した場合に、クレジット総量の一部をプレーヤに付与する際に、プレーヤに付与するクレジット数に応じた音声データを出力する。【００３１】
したがって、このゲーミングマシンは、プレーヤに対してクレジット総量の一部が付与されたことを、クレジット数に応じた音声でプレーヤに報知することができるため、プレーヤは音声のみで付与されたクレジット数を認識できる可能性がある。【００３２】
（１１）  以下の処理を実行させることを特徴とするゲームプレイ方法。
（ａ）プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたメモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、前記メモリに記憶されたクレジットに、決定された量のクレジットを累積して加算し記憶する処理と、
（ｂ）前記メモリに記憶すると決定した場合に、前記決定された量のクレジットを表示デバイスに表示する処理と、
（ｃ）前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で前記メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えるか否かを決定する処理と、
（ｄ）前記メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、前記プレーヤに前記クレジット総量の一部を与えるとともに、前記メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算する処理。【００３３】
（１１）の発明によれば、（ａ）プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたメモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、メモリに記憶されたクレジットに決定された量のクレジットを累積して加算し記憶し、（ｂ）メモリに記憶すると決定した場合に、決定された量のクレジットを表示デバイスに表示し、（ｃ）プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内でメモリに記憶されたクレジット総量の一部をプレーヤに与えるか否かを決定する処理と、（ｄ）メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、プレーヤにクレジット総量の一部を与えるとともに、メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算する。【００３４】
したがって、ゲーミングマシンは、単位ゲーム内でメモリに、所定のクレジットを累積して加算して記憶するかを判断して決定し、この単位ゲーム内で、このメモリに記憶されたクレジット総量の一部をプレーヤに付与するか判断して、プレーヤに付与すると決定した場合には、プレーヤにクレジット総量の一部を付与し、このクレジット総量の一部の数を表示することができることから、プレーヤにゲームへの継続性を維持させる新たなゲームを提供する可能性がある。【００３５】
（１２）  以下の処理を実行させることを特徴とするゲームプレイ方法。
（ｅ）プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたメモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、前記メモリに記憶されたクレジットに決定された量のクレジットを累積して加算し記憶する処理と、
（ｆ）前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で前記メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えるか否かを決定する処理と、
（ｇ）前記メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、前記プレーヤに前記クレジット総量の一部を与えるとともに、前記メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算する処理と、
（ｈ）前記単位ゲーム内又は次の単位ゲームが開始されるまでの間に、前記クレジット総量の一部を、当該単位ゲーム後の複数回のゲームにおいて前記プレーヤに与えることを決定する処理。【００３６】
（１２）の発明によれば、（ｅ）プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたメモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、メモリに記憶されたクレジットに決定された量のクレジットを累積して加算し記憶し、（ｆ）プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内でメモリに記憶されたクレジット総量の一部をプレーヤに与えるか否かを決定し、（ｇ）メモリに記憶されたクレジット総量の一部をプレーヤに与えることが決定された場合には、プレーヤにクレジット総量の一部を与えるとともに、メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算し、（ｈ）単位ゲーム内又は次の単位ゲームが開始されるまでの間に、クレジット総量の一部を、当該単位ゲーム後の複数回のゲームにおいてプレーヤに与えることを決定する。【００３７】
したがって、ゲーミングマシンは、ある単位ゲームで決定したクレジット総量の一部のペイアウトを複数回のゲームに分けてプレーヤに与えるため、プレーヤに対して、継続してゲームを行わせる意欲を向上させることができる可能性がある。
【発明の効果】
【００３８】
本発明によれば、ゲーミングマシンがクレジットを蓄えるタイミングや、蓄えたクレジットを払い出すタイミング等に工夫をすることで、上述した従来技術にはないエンタテイメント性を備えたゲーミングマシン及びそのプレイ方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの表示領域を拡大して示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの表示／入力コントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係るセンターコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施形態に係る各ビデオリールに表わされたシンボル列を示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係るシンボル配置テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態に係るフリーゲーム処理における処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態に係るストック処理における処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係るストック発生処理における処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係るストックペイアウト処理における処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係る継続ペイアウト決定処理における処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係る第１乱数テーブルを示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係る第２乱数テーブルを示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係る第３乱数テーブルを示す図である。
【図１７】本発明の実施形態に係る第４乱数テーブルを示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係る第５乱数テーブルを示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係る第６乱数テーブルを示す図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るゲームの画面表示例を示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係るゲームの画面表示例を示す図である。
【図２２】本発明の実施形態に係るゲームの画面表示例を示す図である。
【図２３】本発明の実施形態に係るゲームの画面表示例を示す図である。
【図２４】本発明の実施形態に係るゲームの画面表示例を示す図である。
【図２５】本発明の実施形態に係るゲームの画面表示例を示す図である。
【図２６】本発明の実施形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図である。
【符号の説明】
【００４０】
１  ゲームシステム
３Ａ、３Ｂ、３Ｃ、３Ｄ、３Ｅ  ビデオリール
１１  センターコントローラ
１２  ネットワーク
１３  ゲーミングマシン
１６  モニタ
１７  ハードディスク
２０  キャビネット
２１  操作部
２２  コイン投入口
２３、２４  ＢＥＴスイッチ
２５  スタートスイッチ
２６  キャッシュアウトスイッチ
２７  コイン払出口
２８  コイントレイ
２９ａ、２９ｂ  透音口
３０  液晶ディスプレイ
３２  タッチパネル
４０  液晶ディスプレイ
４１  スピーカ
４２ａ、４２ｂ  装飾ランプ
４３  コインセンサ
４４  ホッパー
４８  ペイアウト数表示部
４９  クレジット数表示部
５０  ＢＥＴ数表示部
５１  ストッククレジット数表示部
５２  ストック累積数表示部
６１〜７２  シンボル
８０  ノーティス画像データ
１００  ゲームコントローラ
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１１  通信用インターフェイス回路
１１２  乱数発生器
１２２  スピーカ駆動回路
１２４  ホッパー駆動回路
１２６  ランプ駆動回路
１４０  表示／入力コントローラ
１４２  インターフェイス回路
１４４  入出力バス
１４６  ＣＰＵ
１４８  ＲＯＭ
１５０  ＲＡＭ
１５２  ＶＤＰ
１５４  ビデオＲＡＭ
１５６  画像データ用ＲＯＭ
１５８  駆動回路
１６０  タッチパネルコントロール回路
２００  コントローラ
２０４  入出力バス
２０６  ＣＰＵ
２０８  ＲＯＭ
２１０  ＲＡＭ
２１２  通信用インターフェイス回路
２１４  タイマ
２１８  ゲームコントローラ
２２０  表示コントローラ
【発明を実施するための形態】
【００４１】
本発明の実施形態の概要について説明する。
前提として、このゲーミングマシンは、スロットマシンなどのゲーミングマシンでゲームを行うごとに、乱数発生手段によってランダムに賞を与えるかどうかを決定する。これに並行して、ゲーミングマシンは、乱数によってランダムにクレジットを蓄える（ストックする）かどうか、及び、どの程度のクレジットを蓄えるかどうかを決定する。そして、このゲーミングマシンでは、従来のプログレッシブジャックポットのように、ストックしたクレジットを払い出す場合、そのストックしたクレジットの全てを払い出す方式とは異なり、ストックしたクレジットから徐々にその一部を払い出す。
【００４２】
特に、本発明の実施形態として特徴的なことは、上記のゲーミングマシンであることを前提として、ストックを獲得したときに、上記のストックとして蓄えられたクレジットを表示する機能を設けることに第１の特徴を有する。なお、蓄えられたクレジットを表示しない場合には、クレジットが蓄えられるたびに、擬似的にコインが貯まることを表す「チャリーン」といった予め記憶された音声データを用いて報知する。
【００４３】
さらに、本発明の実施形態として特徴的なことは、上記のゲーミングマシンであることを前提として、ストックの一部をペイアウトする際に、単位ゲーム内又は次の単位ゲームが開始されるまでの間に、当該単位ゲーム後の複数回のゲームにおいてプレーヤに与えることを決定することに第２の特徴を有する。すなわち、ストックのペイアウトを、そのゲーム内で一度に行わずに、複数回のゲームでペイアウトを行うことを特徴とする。そして、この複数回のゲームにおいて、ペイアウトを今回のゲームにおいても継続するかを乱数により決定し、この決定に基づいてペイアウトを継続して実行したり、ペイアウトの継続を中止することを特徴とする。
【００４４】
これらの特徴的な事項としては、特に、ストック処理、ストック発生処理、ストックペイアウト処理、継続ペイアウト決定処理にて、後述する。
【００４５】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００４６】
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシン１３を示す斜視図である。ゲーミングマシン１３は、キャビネット２０を備えている。キャビネット２０は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット２０内には、本ゲーミングマシン１３を電気的にコントロールするためのゲームコントローラ１００（図３参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー４４（図３）等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００４７】
キャビネット２０の前面略中央には、液晶ディスプレイ３０が、その上方には、液晶ディスプレイ４０が設けられている。
【００４８】
液晶ディスプレイ３０は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための表示デバイスを実現するものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。このようなゲームにおいては、後述の図１８乃至図２１に示すようなスロットゲームを表示する。
【００４９】
ゲーミングマシン１３は、ビデオリールにより構成されており、液晶ディスプレイ３０に５個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ３０上に画像のリールを表示させるものである。ゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「ＢＯＮＵＳ」、「ＷＩＬＤ」、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」、「ＳＮＡＫＥ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「Ｓ」、「１０」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
【００５０】
液晶ディスプレイ３０の上方にある、もう１つの液晶ディスプレイ４０は、ゲームのルールを表示したり、デモンストレーション画面を表示する等の副表示の役割を担うディスプレイである。
【００５１】
液晶ディスプレイ４０の上方左右両側には、キャビネット２０の内部に収納されたスピーカ４１（図３参照）から発せられた効果音をキャビネット２０の外部へ伝播するための透音口２９ａ及び２９ｂが設けられている。この透音口２９ａ及び２９ｂは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ゲーミングマシン１３の略中央左右両側には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが設けられている。この装飾ランプ４２ａ及び４２ｂは、ゲームの進展に伴い発光する。
【００５２】
液晶ディスプレイ３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、ゲーミングマシン１３内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、後述する９本の賞を付与するためのラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５、Ｌ６、Ｌ７、Ｌ８、Ｌ９のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン（以下、単に「ウィニングライン」という）に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００５３】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲーム毎にプレーヤのゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の５個のビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転が開始される画像を表示する。
【００５４】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、キャッシュアウトスイッチ２６が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット２０の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ２８に溜められる。
【００５５】
図２は、ゲーミングマシン１３の表示領域を拡大して示すものである。ゲーミングマシン１３は、図２に示すように９本の賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９を有している。これらの各賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９は、５個のビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転映像が停止したときに、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの１つのシンボルを通過するように延びている。
【００５６】
上記のＢＥＴスイッチ２３を１回押すと、例えば、第３の賞を付与するためのラインＬ３、第５の賞を付与するためのラインＬ５及び第７の賞を付与するためのラインＬ７が有効化されると共に１枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００５７】
上記のＢＥＴスイッチ２３を２回押すと、上記の３ラインに加えて、例えば、第１の賞を付与するためのラインＬ１、第４の賞を付与するためのラインＬ４及び第８の賞を付与するためのラインＬ８が有効化されると共に２枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
上記のＢＥＴスイッチ２３を３回押すと、上記の６ラインに加えて、例えば、第２の賞を付与するためのラインＬ２、第６の賞を付与するためのラインＬ６及び第９の賞を付与するためのラインＬ９が有効化されると共に３枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００５８】
本実施の形態で実行可能なゲームは、ウィニングラインに沿ってシンボルを揃えるゲームである。
【００５９】
また、液晶ディスプレイ３０の上方には、左から順番にペイアウト数表示部４８、ＢＥＴ数表示部５０、ストッククレジット数表示部５１、及びクレジット数表示部４９が、表示されるようになっている。後述するように、ストッククレジット数表示部５１を有する態様であってもよいし、有しない態様であってもよい。ペイアウト数表示部４８は、ウィニングラインに沿って賞を付与するためのコンビネーションが成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部４９は、本ゲーミングマシン１３にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。ＢＥＴ数表示部５０は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるＢＥＴ数を表示するためのものである。
【００６０】
図３は、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図である。図３に示すように、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、ランプ駆動回路１２６、及び表示／入力コントローラ１４０を備えている。
【００６１】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００６２】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６３】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及びキャッシュアウトスイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６４】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６５】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０が接続されている。
【００６６】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲームプログラムを読み出してゲームを実行する。ゲームプログラムは、表示／入力コントローラ１４０を介して液晶ディスプレイ３０に５個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後５個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって５個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００６７】
ＲＯＭ１０８には、本ゲーミングマシン１３を統括してコントロールするコントロールプログラム、図８乃至図１３に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ゲームプログラム含まれている。また、データテーブルとしては、図１４乃至図１７に示すテーブル等を挙げることができる。ＲＡＭ１１０は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００６８】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、ＬＡＮの各種のネットワーク網を含むネットワーク１２を介して、センターコントローラ１１等との通信をするための回路である。
【００６９】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００７０】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００７１】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、キャッシュアウトスイッチ２６からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００７２】
なお、コインの払い出しにおいては、物理的なコインではなく、データカード等にクレジットデータを記憶する態様であってもよい。すなわち、プレーヤが自ら記録媒体となるカードを持参し、このカードをゲーミングマシン１３に挿入して、クレジットに関するデータを記憶する態様であってもよい。
【００７３】
入出力バス１０４には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂを駆動するためのランプ駆動回路１２６も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路１２６に送信する。これにより、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが点滅等するのである。
【００７４】
入出力バス１０４には、表示／入力コントローラ１４０も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力コントローラ１４０に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力コントローラ１４０は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ３０に出力する。これにより、液晶ディスプレイ３０上には、所定の画像が表示される。その他、表示／入力コントローラ１４０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。なお、画像表示命令には、ペイアウト数表示部４８、クレジット数表示部４９、ＢＥＴ数表示部５０、及びストッククレジット数表示部５１に応じた命令も含まれる。
【００７５】
図４は、ゲーミングマシン１３の表示／入力コントローラ１４０の電気的構成を示すブロック図である。ゲーミングマシン１３の表示／入力コントローラ１４０は、画像表示処理及びタッチパネル３２からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路１４２、入出力バス１４４、ＣＰＵ１４６、ＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０、ＶＤＰ１５２、ビデオＲＡＭ１５４、画像データ用ＲＯＭ１５６、駆動回路１５８及びタッチパネルコントロール回路１６０を備えている。
【００７６】
インターフェイス回路１４２は、入出力バス１４４に接続されている。上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路１４２を介して入出力バス１４４に供給される。この入出力バス１４４は、ＣＰＵ１４６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００７７】
入出力バス１４４には、ＲＯＭ１４８及びＲＡＭ１５０が接続されている。ＲＯＭ１４８には、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ３０に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ１５０には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００７８】
入出力バス１４４には、ＶＤＰ１５２も接続されている。このＶＤＰ１５２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ１５２には、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ１５４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ１５６が接続されている。さらに、ＶＤＰ１５２には、液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路１５８も接続されている。
【００７９】
上記ＣＰＵ１４６は、ＲＯＭ１４８に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ１５４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００８０】
画像データ用ＲＯＭ１５６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００８１】
タッチパネルコントロール回路１６０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１４４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００８２】
図５は、センターコントローラ１１のコントローラ２００の電気的構成を示すブロック図である。図５に示すように、センターコントローラ１１は、センターコントローラ１１のコントローラ２００、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。また、センターコントローラ１１の通信用インターフェイス回路２１２を介して、複数のゲーミングマシン１３が接続されている。
【００８３】
また、センターコントローラ１１のコントローラ２００は、入出力バス２０４、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、通信用インターフェイス回路２１２、タイマ２１４、ゲームコントローラ２１８、及び表示コントローラ２２０を備えている。
【００８４】
入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０が接続されている。
【００８５】
ＣＰＵ２０６は、各ゲーミングマシン１３から供給される入力信号等、並びにＲＯＭ２０８、及びＲＡＭ２１０に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてゲーミングマシン１３に命令信号を送信する。このことにより、各ゲーミングマシン１３を主導的にコントロールし、ゲームを進行させる。
【００８６】
ＲＯＭ２０８は、例えば、半導体メモリ等により構成され、センターコントローラ１１の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、各ゲーミングマシン１３を主導的にコントロールするためのプログラム等を記憶する。
【００８７】
一方、ＲＡＭ２１０は、ＣＰＵ２０６により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【００８８】
入出力バス２０４には、ゲームコントローラ２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、通信用インターフェイス回路２１２を介して送信されたスタート信号を受信し、ＲＯＭ２０８、及びＲＡＭ２１０に記憶されたデータやプログラムに基づいて、スロットゲームを実行する制御を行う。具体的には、ビデオリールを回転させる画像や、停止させる画像を表示させるように制御したり、音を出力する制御を行う。
【００８９】
入出力バス２０４には、表示コントローラ２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８、及びＲＡＭ２１０に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてモニタ１６をコントロールし、画像を表示する。
【００９０】
入出力バス２０４には、ハードディスク１７も接続されており、ＣＰＵ２０６は、ハードディスク１７に後述するストック数のデータ等を記憶する。
【００９１】
図６は、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅに表わされたシンボルが２１個配列されたシンボル列が示されている。なお、第１ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ａに、第２ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｂに、第３ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｃに、第４ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｄに、第５ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｅに、それぞれ対応している。
【００９２】
図６を参照して、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルには、「００」〜「２０」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして上述のＲＯＭ１０８及びＲＯＭ２０８に記憶されている。
【００９３】
各ビデオリール３Ａ〜３Ｅ上には、「ボーナス」シンボル（シンボル６１）（以下、「ボーナス」と略記する）、「ワイルド」シンボル（シンボル６２）（以下、「ワイルド」と略記する）、「宝箱」シンボル（シンボル６３）（以下、「宝箱」と略記する）、「黄金の仮面」シンボル（シンボル６４）（以下、「黄金の仮面」と略記する）、「聖杯」シンボル（シンボル６５）（以下、「聖杯」と略記する）、「コンパスと地図」シンボル（シンボル６６）（以下、「コンパスと地図」と略記する）、「ヘビ」シンボル（シンボル６７）（以下、「ヘビ」と略記する）、「エース」シンボル（シンボル６８）（以下、「エース」と略記する）、「キング」シンボル（シンボル６９）（以下、「キング」と略記する）、「クイーン」シンボル（シンボル７０）（以下、「クイーン」と略記する）、「エス」シンボル（シンボル７１）（以下、「エス」と略記する）及び「１０」シンボル（シンボル７２）（以下、「１０」と略記する）で構成されるシンボル列が表わされている。各ビデオリール３Ａ〜３Ｅのシンボル列は、当該リール３Ａ〜３Ｅが順方向に回転される映像を表示することによって図６の矢印方向に（上から下に向かって）移動する映像を表示する。
【００９４】
ここで、本実施の形態では、入賞役として、「ボーナス」、「ワイルド」、「宝箱」、「黄金の仮面」、「聖杯」、「コンパスと地図」、「ヘビ」、「エース」、「キング」、「クイーン」、「エス」及び「１０」の各役が設けられている。役（役データ）は、基本的に、プレーヤに付与される利益（コインの払出枚数）と入賞シンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの停止制御、ゲーム状態の切り換え（移行）、及びコインの付与等に用いられる制御情報である。
【００９５】
また、本実施の形態では、有効ラインに沿ってシンボルを揃えるゲームが実行可能である。
【００９６】
図７に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルを対応付けて登録されている。なお、第１〜第５ビデオリールは、それぞれビデオリール３Ａ〜３Ｅに対応している。換言すると、シンボル配置テーブルは、ビデオリール３Ａ〜３Ｅのシンボル位置（コード番号）に対応するシンボルの情報を備えている。
【００９７】
図８は、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００によって実行される、ゲーミングマシン１３のゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。図８の１回のルーチンが、単位ゲームとなる。
【００９８】
なお、ゲーミングマシン１３は予め起動されており、他方、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲーミングマシン１３が定常動作しているものとする。
【００９９】
まず、上記のゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ２に移す。
【０１００】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力された場合（ステップＳ２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１３に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力されない場合（ステップＳ２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押されていないと判断し、処理をステップＳ３に移す。
【０１０１】
ステップＳ３に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作に基づいて、本ゲームでのウィニングラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ウィニングラインに関するＢＥＴ数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を加えた総ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４に移す。
【０１０２】
ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５がＯＮであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ２５が操作されるのを待つ。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ５に移す。
【０１０３】
他方、ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スイッチ２４から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃ及び前回のゲームでのウィニングラインＬ１〜Ｌ９に関するＢＥＴ数を読み出し、この読み出したクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合（ステップＳ１３の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合（ステップＳ１３の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、当該クレジット数Ｃの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５に移す。
【０１０４】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、コンビネーション決定処理を行う。このコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
【０１０５】
上記コンビネーション決定処理では、まず、ＣＰＵ１０６は、上記ウィニングラインに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器１１２により発生された所定の範囲の乱数（本実施の形態では「０」〜「６５５３５」）を抽出する。ＣＰＵ１０６は、この抽出した乱数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記ＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生器１１２において発生されるが、この乱数発生器１１２を設けることなく、ＣＰＵ１０６の演算処理により発生されるようにしても構わない。特に、センターコントローラ１１が実行する際は、ＣＰＵ２０６の演算処理により乱数を発生させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶された乱数テーブル、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルを読み出し、この読み出した乱数テーブル、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納する。なお、ＣＰＵ１０６は、上記乱数テーブルに基づいてリール毎に停止表示をコントロールする。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納された乱数テーブル及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルを読み出し、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該乱数テーブルを参照し、それによって上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。このように、賞を付与する特定のコンビネーションを決定すると、ＣＰＵ１０６は、この決定した賞を付与する特定のコンビネーションデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータを読み出し、この読み出した乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。このとき、ＲＯＭ１０８に記憶されたシンボル配置テーブルは、ＣＰＵ１０６によって読み出されてＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。ＣＰＵ１０６は、上記決定した停止シンボルデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記の乱数テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
【０１０６】
上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定すると、ＣＰＵ１０６は、当該ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、当該ウィニングラインに上記決定した賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、ＣＰＵ１０６によってＲＡＭ１１０所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ６に移す。
【０１０７】
続くステップＳ６では、ＣＰＵ１０６は、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる画像の表示を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅを順に又は同時に回転させる画像の表示を行う。
【０１０８】
ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる映像を表示すると、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ７）。所定時間が経過した時点（ステップＳ７の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ＣＰＵ１０６は、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を自動的に停止させる（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップＳ５で決定した賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転の画像を順に又は同時に停止させる表示を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ９に移す。
【０１０９】
ステップＳ９に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５でのコンビネーション決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合（ステップＳ９でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合（ステップＳ９の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０に移す。
【０１１０】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与する特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ペイアウトテーブルを参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部４９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１１に移す。
【０１１１】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５でのコンビネーション決定処理によって、成立したシンボルコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」であるか否かを判断する。具体的には、賞を付与する特定のコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」である場合（ステップＳ１１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１２に移す。他方、賞を付与する特定のコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」ではない場合（ステップＳ１１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【０１１２】
ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ＢＯＮＵＳの処理を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。ＢＯＮＵＳの処理とは、通常のゲームよも、プレーヤに付与するクレジットが多くなるゲームを実行する処理であってよい。すなわち、ＣＰＵ１０６は、ＢＯＮＵＳ処理として、所定回数の単位ゲームをボーナスゲームとして実行する。
【０１１３】
図９は、ＣＰＵ１０６が実行するフリーゲーム処理のフローチャートである。フリーゲームは、ゲーミングマシン１３にコインが投入されなくともスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４の押圧操作を可能にするゲームである。すなわち、プレーヤは、コインを投入しなくともゲームを行うことが可能である。
【０１１４】
ＣＰＵ１０６は、ＢＯＮＵＳ処理を終了したことを判断する（ステップＳ１００）。ＣＰＵ１０６が、ＢＯＮＵＳ処理を終了したと判断した場合には、ＣＰＵ１０６は、フリーゲームを開始するために、単位ゲームをフリーゲームとして実行する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ１０６は、ＢＯＮＵＳ処理を終了したと判断しない場合には、本処理を開始しない。そして、ＣＰＵ１０６は、フリーゲーム終了フラグがＯＮであるかを判断して（ステップＳ１０２）、ＯＮである場合には、フリーゲームを終了する（ステップＳ１０３）。フリーゲーム終了フラグは、例えば、所定回数の単位ゲームが終了した場合には、ＣＰＵ１０６がフリーゲーム終了フラグをＲＡＭ１１０に記憶して、ＯＮにする態様であってよい。
【０１１５】
次に、図１０から図１３に基づいて、ゲーミングマシン１３が実行するストック処理、ストック発生処理、ストックペイアウト処理について説明する。ストック処理は、図８のリール回転停止がされた時点（ステップＳ９）で処理が開始されてよいし、上述したボーナス処理終了後のフリーゲーム時にのみ処理が開始されてもよい。
【０１１６】
ＣＰＵ１０６は、ストック発生フラグがＯＮであるかを判断する（ステップＳ５０）。ストック発生フラグは、後述するストック発生処理により有効化される。ストック発生フラグがＯＮである場合には、液晶ディスプレイ３０や、スピーカ４１によりストック数表示／音声出力処理を実行する（ステップＳ５１）。ＣＰＵ１０６は、ストック数表示／音声出力処理を実行した後に、ストック発生フラグをＯＦＦとする（ステップＳ５２）。ＣＰＵ１０６は、ストック発生フラグがＯＮでない場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１１７】
ストック数表示／音声出力処理は、ストック発生で累積されるクレジット数であるストック累積数を、プレーヤに報知するために、液晶ディスプレイ３０にストック累積数を表示してもよいし、スピーカ４１を用いて、ストック累積数に応じた音声データを出力してもよい。すなわち、ストック累積数が多い場合には、音程が低めの音声データが出力され、ストック累積数が少ない場合には、音程が高めの音声データが出力されてよい。例えば、液晶ディスプレイ３０には、ストック累積数を表示せずに、このような音程の異なる音声データを出力した場合には、プレーヤは、音声データによりストック累積数を類推することが可能となる。ストック音声データの音声は、「チャリーン」などの、物理的にコインが蓄積される音声であってよく、ストック数の量に応じて、低めの「チャリーン」が出力されるといった態様であってよい。このような音声データは、ＲＡＭ１１０に格納されている。
【０１１８】
なお、ここで、ＣＰＵ１０６は、ストック発生フラグをＯＦＦにしているが、ＯＦＦにせずに、このフラグに基づいて、停止シンボルの表示態様を決定してもよい。すなわち、ＣＰＵ１０６は、ストック発生フラグがＯＮとなったことで、図２０に示すように、ストックが発生したことを示すシンボル「エス」をラインＬ５に停止するコンビネーションを表示してもよい。したがって、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５のコンビネーション決定処理において、ストック発生フラグのＯＮ／ＯＦＦを確認し、「エス」をラインＬ５に停止させると決定した後に、ペイアウトフラグをＯＦＦにしてもよい。
【０１１９】
ステップＳ５３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ペイアウトの継続数（Ｎ）が０であるかを判断する。ペイアウト継続数（Ｎ）は、後述するストックペイアウト処理にて、決定されるペイアウトを継続して行うゲーム数である。
【０１２０】
ＣＰＵ１０６は、ペイアウト継続数（Ｎ）が０より大きいと判断した場合には、ストックペイアウト処理を実行する（ステップＳ５４）。ストックペイアウト処理は、後述する処理（ステップＳ３４、ステップＳ４４）にて決定されるペイアウトする数（ペイアウト数）をプレーヤにペイアウトすると共に、ペイアウトしたクレジット数（ペイアウト数）をストック数から減算する処理である。そして、ＣＰＵ１０６は、Ｎを１減産して、処理を終了する（ステップＳ５５）。ここで、ペイアウト数とは、ストックされたクレジットのうち、今回、払いだされる部分的なクレジット数のことである。ステップＳ５３にて、Ｎ＝０である場合には、ＣＰＵ１０６は、処理を終了する。これらの処理が終了した場合には、スロットゲーム処理のステップＳ９に処理を移す。
【０１２１】
ストックペイアウト処理を行う際に、液晶ディスプレイ３０、スピーカ４１を使用してペイアウト処理を示す演出用の画像、演出用の音声が出力されてもよい。
【０１２２】
なお、ここで、ＣＰＵ１０６は、Ｎ＞０であることを判断基準として、停止シンボルの表示態様を決定してもよい。すなわち、ＣＰＵ１０６は、Ｎ＞０であると判断することで、図２０に示すように、ストックのペイアウトが行われることを示すシンボル「エス」をラインＬ５に停止するコンビネーションを表示してもよい（ここで、ストックのペイアウトが行われることを示すシンボル「エス」が、ストック発生時のシンボル「エス」と同一で説明を行っているが、ストックのペイアウトが行われることを示すシンボルは、ストック発生時のシンボルと異なっていてもよい）。したがって、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５のコンビネーション決定処理において、ストック発生フラグのＯＮ／ＯＦＦを確認し、「エス」をラインＬ５に停止させると決定した後に、ペイアウトフラグをＯＦＦにしてもよい。
【０１２３】
図１１は、ＣＰＵ１０６が実行するストック発生処理のフローチャートである。ストック発生処理は、スタートスイッチ２５がＯＮされた信号を受信することで、処理が開始される（ステップＳ２０）。ＣＰＵ１０６は、ストック発生決定処理を行う（ステップＳ２１）。ストック発生決定処理では、ＣＰＵ１０６が、第２乱数テーブルと任意に抽出した乱数に基づいて、ストック累積数を決定する。ＣＰＵ１０６は、ストック累積数が０以外であれば、ストックは発生すると判断する（ステップＳ２２）。ストックが発生しない場合には、処理を終了する。ストックが発生する場合には、ストック累積数を現在のストック数に加算して、加算したストック数を新たなストック数として、ＲＡＭ１１０に記憶するストック累積処理を実行する（ステップＳ２３）。ストック数は、クレジット貯留メモリを実現するＲＡＭ１１０またはハードディスク１７に記憶されよい。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ１０６は、ストック発生フラグをＯＮにして、処理を終了する（ステップＳ２４）。これらの処理が終了した場合には、スロットゲーム処理のステップＳ５に処理を移す。
【０１２５】
ストック数とは、ストックが発生して累積されたストックがプールされたクレジット数である。すなわち、１回のストック発生で、累積するストック数（ストック累積数）が決定され、このストック累積数が累積的に加算された数がストック数である。ストックされたストック数は、後述するストックペイアウト処理によって、所定量がペイアウトされる。
【０１２６】
ストック数は、ゲームを行うためにベットするために使用され、コイン等に常時変換できるクレジット数とは異なって、別途設けられたクレジット数である。ＣＰＵ１０６は、ストック数を累積させるための決定や、ストック数をペイアウトするための決定は、ボーナス等のコンビネーションを揃えるための決定とは、基本的には別途に行われる。なお、ストック数は、ゲームスタート時に、初期値が０でなくてもよく、所定値として、例えば２００が、ゲーム開始時のストック数であってもよい。例えば、電源を投入すると、ＲＡＭ１１０には、ハードディスクに予め記憶されたストック数の初期値２００が格納されるように構成している。この初期値２００は、電源を投入して初回のゲームでクレジット貯留メモリを原資としてペイアウトされる十分な数値であれば、５０でも３００でも適宜に設定することができる。
【０１２７】
図１２は、ＣＰＵ１０６が実行するストックペイアウト処理のフローチャートである。ストックペイアウト処理は、スタートスイッチ２５がＯＮされた信号を受信することで処理が開始される。ＣＰＵ１０６は、ストック数が０であるかを判断する（ステップＳ３０）。ストック数が０であれば、ペイアウトができないため、ペイアウト処理を開始しない。ストック数が０でなければ、ＣＰＵ１０６は、ペイアウトの有無及びペイアウトする数の決定を行う。すなわち、ＣＰＵ１０６は、第３乱数テーブルと乱数により決定された数字に基づいて、ペイアウトを実行するかを決定する。そして、ペイアウトを実行すると判断した場合には、ペイアウト数を第４乱数テーブルと乱数により決定された数字に基づいて、ペイアウト数を決定する（ステップＳ３１）。そして、ＣＰＵ１０６は、ペイアウトすると判断した場合（ステップＳ３２）には、ペイアウトの継続数Ｎを決定する（ステップＳ３３）。すなわち、ＣＰＵ１０６は、第５乱数テーブルと乱数により決定された数字に基づいて、ペイアウトの継続数（Ｎ）を決定する。
【０１２８】
当該ゲーミングマシン１３の好適な実施形態では、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３１にて決定されたペイアウト数を、このゲームにおいて全てをペイアウトするのではなく、一部をペイアウトしておき、残りの一部を、このゲームの後に行われる複数回のゲームでペイアウトを行う。
【０１２９】
したがって、ペイアウトの継続数とは、複数のゲーム回数でペイアウトする場合に、決定されたペイアウト数が継続してペイアウトされるゲーム数のことである。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ１０６は、決定されたペイアウト数から継続数Ｎを除算することで、１回あたりのペイアウト数を決定する（ステップＳ３４）。ここで、
【０１３１】
ＣＰＵ１０６は、決定された継続数Ｎに応じて、背景画像を変更する処理を行う（ステップＳ３５）。図２２に示すように、例えば、ＣＰＵ１０６は、継続数Ｎが８０であれば、液晶ディスプレイ３０に表示されるゲームの画像の背景を赤にしたり、継続数Ｎが１００であれば、液晶ディスプレイ３０に表示されるゲームの画像の背景を青にしたり、と変更する。これにより、プレーヤは、背景画像を視認することで、ペイアウトの継続数がどの程度であるかを認識することができる。
【０１３２】
図１３は、継続ペイアウト決定処理を示すフローチャートである。上述のように、継続数Ｎが決定された後に、ペイアウト処理がＮゲーム回数だけ、必ず実行されてもよいが、継続するかを単位ゲームごとに乱数でＣＰＵ１０６が決定してもよい。
【０１３３】
すなわち、図１３に示すように、継続ペイアウト決定処理により、ペイアウトを継続し続けるか否かを乱数により決定してもよい。
【０１３４】
継続ペイアウト決定処理は、ストック処理は、図８のリール回転停止がされた時点（ステップＳ９）で処理が開始されてよい。ＣＰＵ１０６は、ストック継続数Ｎが０より大きいかを判断する（ステップＳ４０）。ＰＣＵ１０６は、０より大きいと判断した場合には、継続確率の決定処理を実行する（ステップＳ４１）。継続確率とは、ペイアウトの継続を行うか否かを決定する際のペイアウトを継続する確率である。ＣＰＵ１０６は、第６乱数テーブルと乱数により決定された数字に基づいて、継続確率を決定する。そして、ＣＰＵ１０６は、決定された継続確率に基づいて、ペイアウトの継続をするか否かを決定する（ステップＳ４２）。ここで、例えば、継続確率８０％と決定された場合には、継続と決定される確率が８０％であるため、再度ＣＰＵ１０６が決定した乱数が、０から５８９８２の場合には、継続と決定し、乱数範囲が５８９８３から６５５３６までの値の場合には、継続しないと決定する。
【０１３５】
ＣＰＵ１０６は、継続しないと判断した場合には、処理を終了する。ＣＰＵ１０６は、継続すると判断した場合には、ペイアウト継続数を０にして、処理を終了する（ステップＳ４４）。
【０１３６】
図１４は、図８で説明したスロットゲームで参照される第１乱数テーブルを示したものである。この第１乱数テーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及び当たりの確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、コンビネーション決定処理（図８のステップＳ５）において、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「０」〜「２９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なゲームの結果として「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがゲーミングマシン１３内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「３０／６５５３６」となる。また、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「３０００」〜「３９９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なゲームの結果として「Ｋ」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがゲーミングマシン１３で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「Ｋ」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「１０００／６５５３６」となる。他方、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「１００００」〜「６５５３５」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なゲームの結果としてその他であるハズレを発生させることがゲーミングマシン１３で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションがハズレを示すコンビネーションとして決定される確率は、「５５５３６／６５５３６」となる。
【０１３７】
図１５は、ストック発生処理で参照される第２乱数テーブルを示したものである。ＣＰＵ１０６が発生した乱数値に応じて、ストック累積数が決定される。ストック累積数が０のときは、ストックは累積されない。
【０１３８】
図１６は、ストックペイアウト処理で参照される第３乱数テーブルを示したものである。ＣＰＵ１０６が発生した乱数値に応じて、ペイアウトの有無が決定される。
【０１３９】
図１７は、ストックペイアウト処理で参照される第４乱数テーブルを示したものである。ＣＰＵ１０６が発生した乱数値に応じて、ストック数の総量（クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量）のうち、どの程度ペイアウトされるかの割合が決定される。ここで、ペイアウト数の決定においては、所定の数ではなく、割合であってもよい。すなわち、トータルでストックされている量に対して８０％、５０％の量などで決定される数であってよい。この場合には、第４乱数テーブルの割合の項目が、所定の割合となる。
【０１４０】
図１８は、ストックペイアウト処理で参照される第５乱数テーブルを示したものである。ＣＰＵ１０６が発生した乱数値に応じて、ペイアウト継続数Ｎの数が決定される。
【０１４１】
図１９は、継続ペイアウト決定処理で参照される第６乱数テーブルを示したものである。ＣＰＵ１０６が発生した乱数値に応じて、継続確率が決定される。
【０１４２】
なお、これらの乱数テーブルは、ＣＰＵ１０６にて個別に乱数値が決定されて、各々の乱数テーブルが参照されているが、ＣＰＵ１０６にて決定された乱数値を他の乱数テーブルで使用する態様であってもよい。
【０１４３】
図２０から図２４は、本発明の実施形態におけるゲーミングマシン１３でのゲームの表示例を示したものである。図２０は、ストックが発生したことを示すシンボル「エス」をコンビネーションとして液晶ディスプレイ３０に表示した例と、ストッククレジット数表示部５１にストック数を表示した例である。さらに、ストック累積数を表示するストック累積数表示部５２を表示した例である。
【０１４４】
図２０では、ストック累積数を５００獲得したために、獲得したストック累積数を液晶ディスプレイ３０に表示し、ストック累積数表示部５２に表示する。
【０１４５】
これに対して、図２１では、ストック累積数５００を獲得しても、獲得したストック累積数を液晶ディスプレイ３０に表示せず、かつ、ストック累積数表示部５２を有しない例である。この場合には、ストックが発生しても、どの程度のストックが累積されたかをプレーヤは認識できない。そこで、ＣＰＵ１０６は、ストック累積数に基づいてＣＰＵ１０６が選択した音声データ（例えば、「ちゃりーん」というコインが貯金箱などに実際に投入した時に発するのと同様の蓄積されることがイメージされる擬似音のデータ）に基づいて、スピーカ４１からこれに該当する音声を出力する。これにより、プレーヤは、音声により、ストック累積数を判断又は推定することが可能である。
【０１４６】
図２２は、ゲーム画像の背景が変化したことを示す画面イメージ図である。すなわち、図２２は、ストックペイアウト処理のステップＳ３５にて、ストック継続数の数に応じて背景の色彩を変更した画面イメージ例である。例えば、ＣＰＵ１０６は、継続数Ｎが８０であれば、液晶ディスプレイ３０に表示されるゲームの画像の背景を赤にしたり、継続数Ｎが１００であれば、液晶ディスプレイ３０に表示されるゲームの画像の背景を青にしたり、と変更する。これにより、プレーヤは、背景画像を視認することで、ペイアウトの継続数がどの程度であるかを認識することができる。
【０１４７】
図２３は、継続してストック数のペイアウトを行う際に、液晶ディスプレイ３０に表示される画面表示例である。ここでは、ペイアウト数を５０として、ペイアウトが行われたことを示す。
【０１４８】
図２４は、継続してストック数のペイアウトを行う際に、継続ペイアウト決定処理にて、ペイアウトを継続しないと判断した場合に、液晶ディスプレイ３０に表示される画面表示例である。
【０１４９】
図２５は、ストック発生処理にてストックが発生した際に、この発生したストックを継続してペイアウトする場合の画面イメージ図である。この図に示すように、（１）の状態でストック数が５４５０、プレーヤのクレジット数が５００である場合に、ＣＰＵ１０６が、次のゲームで継続してペイアウトを行うと判断した場合には、（２）に示すように、５０のペイアウトを行うことで、ストック数が５４００となり、クレジット数が５５０となる。さらに、ＣＰＵ１０６がその次のゲームで、このゲームにおいても継続してペイアウトを行うと判断した場合には、（３）に示すように、再度、５０のペイアウトを行うことで、ストック数が５３５０となり、クレジット数が６００となる。このように、ペイアウトが複数のゲームで継続して行われることで、次のゲームもストック数のペイアウトが行われるかもしれないといった期待感をプレーヤに付与することができる。
【０１５０】
図２６は、ゲームシステム１の構成を示すブロック図である。この図１に示すゲームシステム１において、ネットワーク１２には、複数台のゲーミングマシン１３、及びセンターコントローラ１１が接続されている。センターコントローラ１１は、図５にて説明した構成を備え、ゲーミングマシン１３から受信したストック数に関するデータを受信して、ハードディスク１７に記憶する。したがって、ストック数をゲーミングマシン１３ごとに、リモートで管理することが可能である。
【０１５１】
以上、本発明を実施形態、および実施例を用いて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に記載の範囲に限定されない。上記実施形態に、多様な変更または改良を加えることが可能である。例えば、ゲーミングマシンとしてスロットマシンゲームのみならず、カードゲーム、麻雀ゲーム等のテーブルゲームに応用することも可能である。また、そのような変更または改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが、特許請求の範囲の記載から明らかである。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【国際調査報告】
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