(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定上限数まで記憶する始動入賞記憶手段と、
前記特別遊技状態の終了後、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率が通常確率状態よりも高く設定された高確率状態を発生させる確率設定手段と、
前記高確率状態における前記変動表示ゲームの実行毎に転落抽選を実行する転落抽選手段と、
前記転落抽選手段による転落抽選に当選した場合に前記高確率状態から前記通常確率状態へ移行させる確率移行手段と、
前記転落抽選手段によって前記転落抽選が実行される前に、前記転落抽選に当選する始動記憶が前記始動入賞記憶手段に記憶されているか否かを判定する転落事前判定手段と、
前記転落事前判定手段によって前記転落抽選に当選しないと判定された始動記憶が前記始動入賞記憶手段に記憶されていることを遊技者に認識可能に事前報知する非転落事前報知手段と、
を備え、
前記非転落事前報知手段は、前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶のうち、前記転落事前判定手段によって前記転落抽選に当選しないと判定された始動記憶の数を遊技者に事前報知可能であり、前記始動入賞記憶手段に所定数の始動記憶が記憶され、かつ、当該所定数の始動記憶が前記転落事前判定手段によって前記転落抽選に当選しないと判定された場合に、当該所定数の始動記憶が前記転落抽選に当選しないことを遊技者に事前報知可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記非転落事前報知手段は、前記事前報知を一旦実行した後は、前記始動入賞記憶手段に新たな始動記憶が記憶される毎に、前記事前報知を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記非転落事前報知手段は、前記高確率状態で前記変動表示ゲームが所定回数実行された後、前記事前報知を禁止する事前報知禁止手段を備えることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記高確率状態における前記変動表示ゲームが特定回数実行されるまでの残りゲーム数を報知する回数報知手段をさらに備え、
前記確率移行手段は、前記高確率状態における前記変動表示ゲームが前記特定回数実行されると、該高確率状態から前記通常確率状態へ移行させ、
前記回数報知手段は、前記非転落事前報知手段による事前報知と独立して前記残りゲーム数を報知することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機に関し、特に、始動記憶に対応する判定結果を演出に反映させる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機としてパチンコ機には、始動口への遊技球の入賞を始動記憶として所定数まで記憶し、当該始動記憶に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを行い、当該変動表示ゲームの結果によって、大当りを発生させ、遊技者に利益を与えるものが知られている。また、大当りを契機に大当り発生確率を高確率にする確率変動機能をもったものも広く知られている。
【０００３】
また、このような遊技機の中には、高確率状態を所定確率の抽選によって低確率状態に転落させる転落抽選機能をもったものがある（例えば特許文献１）。この転落抽選機能によれば、高確率から低確率への確率状態の変化を遊技者に知られることなく実行できるため、遊技者はゲーム性の高い遊技を行うことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１６９９２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、転落抽選機能による確率状態の変化は、いつ発生するのかわからないがゆえに、遊技者が単に不安に駆られるのみで、かえって興趣を低下させる原因になってしまうことがあった。ともすると不安感をストレスに感じ転落抽選機能が搭載された遊技機での遊技を敬遠してしまうこともあった。
【０００６】
本発明は上記の問題を鑑み、転落抽選機能を有する遊技機において、遊技者が過剰に不安を感じることなく遊技を行うことが可能な遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを表示する変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定上限数まで記憶する始動入賞記憶手段と、前記特別遊技状態の終了後、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる確率が通常確率状態よりも高く設定された高確率状態を発生させる確率設定手段と、前記高確率状態における前記変動表示ゲームの実行毎に転落抽選を実行する転落抽選手段と、前記転落抽選手段による転落抽選に当選した場合に前記高確率状態から前記通常確率状態へ移行させる確率移行手段と、前記転落抽選手段によって前記転落抽選が実行される前に、前記転落抽選に当選する始動記憶が前記始動入賞記憶手段に記憶されているか否かを判定する転落事前判定手段と、前記転落事前判定手段によって前記転落抽選に当選しないと判定された始動記憶が前記始動入賞記憶手段に記憶されていることを遊技者に認識可能に事前報知する非転落事前報知手段と、を備え、前記非転落事前報知手段は、前記始動入賞記憶手段に記憶された始動記憶のうち、前記転落事前判定手段によって前記転落抽選に当選しないと判定された始動記憶の数を遊技者に事前報知可能であり、前記始動入賞記憶手段に所定数の始動記憶が記憶され、かつ、当該所定数の始動記憶が前記転落事前判定手段によって前記転落抽選に当選しないと判定された場合に、当該所定数の始動記憶が前記転落抽選に当選しないことを遊技者に事前報知可能である。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明において、前記非転落事前報知手段は、前記事前報知を一旦実行した後は、前記始動入賞記憶手段に新たな始動記憶が記憶される毎に、前記事前報知を実行する。
【００１１】
第３の発明は、第２の発明において、前記非転落事前報知手段は、前記高確率状態で前記変動表示ゲームが所定回数実行された後、前記事前報知を禁止する事前報知禁止手段を備える。
【００１２】
第４の発明は、第３の発明において、前記高確率状態における前記変動表示ゲームが特定回数実行されるまでの残りゲーム数を報知する回数報知手段をさらに備え、前記確率移行手段は、前記高確率状態における前記変動表示ゲームが前記特定回数実行されると、該高確率状態から前記通常確率状態へ移行させ、前記回数報知手段は、前記非転落事前報知手段による事前報知と独立して前記残りゲーム数を報知する。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、先読み予告として確率状態が転落していないことを報知するので、遊技者が安心して遊技を継続することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の特図変動表示ゲームにおける当りの種類を示す図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態の特図変動表示ゲームにおける抽選確率を示す図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態の遊技状態の遷移を示す図である。
【図８Ａ】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図８Ｂ】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の転落判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６Ａ】本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。
【図１６Ｂ】本発明の第１の実施の形態の特図２変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の転落抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の転落時情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態のコマンド受信割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１の実施の形態のＶブランク割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図２７Ａ】本発明の第１の実施の形態のスペシャルチャンスモードで特図変動表示ゲームが実行される場合に表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
【図２７Ｂ】本発明の第１の実施の形態のスペシャルチャンスモードで特図変動表示ゲームが実行される場合に表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
【図２８】本発明の第１の実施の形態の先読み予告制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１の実施の形態の先読み結果に転落情報がない場合に、非転落報知の内容を更新するタイミング説明するタイムチャートである
【図３０】本発明の第１の実施の形態の第１変形例のスペシャルチャンスモードで特図変動表示ゲームが実行される場合に表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
【図３１】本発明の第１の実施の形態の第１変形例の先読み予告制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１の実施の形態の第２変形例の特図変動表示ゲームにおける当りの種類を示す図である。
【図３３】本発明の第１の実施の形態の第２変形例の特図変動表示ゲームにおける抽選確率を示す図である。
【図３４】本発明の第１の実施の形態の第２変形例の遊技状態の遷移を示す図である。
【図３５】本発明の第１の実施の形態の第２変形例におけるスペシャルチャンスモードで特図変動表示ゲームが実行される場合に表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
【図３６】本発明の第１の実施の形態の第２変形例の先読み予告制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第１の実施の形態の第２変形例の別の変形例におけるスペシャルチャンスモードで特図変動表示ゲームが実行される場合に表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
【図３８Ａ】本発明の第１の実施の形態の第２変形例の別の変形例の先読み予告制御処理において、確変残り回数表示更新抽選を行うための表の一例を示す図である。
【図３８Ｂ】本発明の第１の実施の形態の第２変形例の別の変形例の先読み予告制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の第１の実施の形態の第３変形例におけるスペシャルチャンスモードで特図変動表示ゲームが実行される場合に表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
【図４０】本発明の第１の実施の形態の第３変形例の先読み予告制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の第２の実施の形態の遊技状態の遷移を示す図である。
【図４２】本発明の第２の実施の形態におけるスペシャルチャンスモードで特図変動表示ゲームが実行される場合に表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
【図４３】本発明の第２の実施の形態の先読み予告制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の第２の実施の形態の変形例におけるスペシャルチャンスモードで特図変動表示ゲームが実行される場合に表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
【図４５】本発明の第２の実施の形態の変形例においてスペシャルチャンスモードで転落演出が実行される場合を示すタイムチャートである。
【図４６Ａ】本発明の第３の実施の形態におけるスペシャルチャンスモードの演出の画面遷移の一例を示す図である。
【図４６Ｂ】本発明の第３の実施の形態におけるスペシャルチャンスモードの演出の画面遷移の一例を示す図である。
【図４７】本発明の第３の実施の形態においてスペシャルチャンスモードに遷移し、バトル演出開始時の画面遷移の一例を示す図である。
【図４８】本発明の第３の実施の形態の先読み予告制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の第３の実施の形態の１セット演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の第３の実施の形態の暫定演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５１】本発明の第３の実施の形態の暫定演出引継設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図５２Ａ】本発明の第３の実施の形態のスペシャルチャンスモードでバトル演出が実行され、転落演出が実行される場合を示すタイムチャートである。
【図５２Ｂ】本発明の第３の実施の形態の確変大当りによってスペシャルチャンスモードに突入した場合を示すタイムチャートである。
【図５２Ｃ】本発明の第３の実施の形態の暫定演出が実行される場合を示すタイムチャートである。
【図５３】本発明の第３の実施の形態の変形例の復活演出を実行する画面遷移を示す図である。
【図５４】本発明の第３の実施の形態の変形例のスペシャルチャンスモードでバトル演出が実行され、転落演出が実行される場合を示すタイムチャートである。
【図５５】本発明の第３の実施の形態の変形例の大当りが発生した場合のバトル演出を説明するためのタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１６】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１７】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠（遊技枠）３及びガラス枠（前枠）１８によって構成される。
【００１８】
前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図２参照）が、裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１８ａを備えたガラス枠１８が取り付けられる。前面枠３及びガラス枠１８は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠１８のみを開放して遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠３をガラス枠１８が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤１０の裏側に配置された遊技制御装置５００（図３参照）などにアクセスすることができる。
【００１９】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材９が備えられている。装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置１８ｄ（図４参照）が備えられている。枠装飾装置１８ｄを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００２０】
ガラス枠１８の上方中央部には、照明ユニット１１が備えられる。照明ユニット１１の内部には、ＬＥＤやランプなどの発光部材が備えられる。
【００２１】
照明ユニット１１の左側には第１可動式照明１３が、右側には第２可動式照明１４が備えられる。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４は、上スピーカー３０ａの上方に配置されている。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４には、ＬＥＤなどの照明部材の他に、照明駆動モータ（枠演出装置１８ｆ）がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作（例えば、回転）するように制御される。
【００２２】
また、遊技機１には、音響（効果音、警報音、報知音等）を発するスピーカー３０が備えられる。スピーカー３０には、上スピーカー３０ａ及び下スピーカー３０ｂが含まれる。上スピーカー３０ａはガラス枠１８の上方に配置され、下スピーカー３０ｂは後述する上皿２１の下方に配置される。
【００２３】
第１可動式照明１３の右側には、遊技機１において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態ＬＥＤ２９が備えられている。遊技機１において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー３０から異常を報知するための報知音が出力される。
【００２４】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機１を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ（ＳＷ）３９ａ（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ（ＳＷ）３９ｂ（図３参照）によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ（前面枠開放検出スイッチ３ｂ、ガラス枠開放検出スイッチ１８ｂ、図３参照）によって営業時間中に前面枠３やガラス枠１８の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態ＬＥＤ２９やスピーカー３０などによって異常が報知されるようになっている。
【００２５】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの下方には、上皿２１などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿２１は、図示しない打球発射装置に遊技球（遊技媒体）を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン３１を備えた上皿カバーユニット２０が含まれている。
【００２６】
さらに、ガラス枠１８の下方位置であって前面枠３に固定される固定パネル２２には、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられる。遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）に発射する。
【００２７】
下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００２８】
また、上皿ユニットのうち上皿２１の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン３１（操作手段）が備えられている。遊技者は、演出ボタン３１を操作することによって、表示装置（変動表示装置）４８（図２参照）における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００２９】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、変動表示ゲームが実行されていない非遊技状態（客待ち中）や、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン３１を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、変動表示ゲームの抽選確率が高い確率の状態（確変状態）や大当り状態（特別遊技状態）である。
【００３０】
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン３１の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン３１を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。
【００３１】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。また、球貸ボタン２６と排出ボタン２７との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部２８が設けられる。
【００３２】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤１０の正面図である。
【００３３】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３２の外側には、前面構成部材（サイドケース）３３が取り付けられている。さらに、遊技領域１０ａの右下側の前面構成部材３３は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート３６で覆われている。そして、このガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域１０ａには、打球方向変換部材としての風車４５や多数の障害釘（図示略）などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下する。
【００３４】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース４６が取り付けられている。センターケース４６に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置４８が配置されている。表示装置４８は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４６の窓部を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４８は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３５】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクターが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３６】
遊技領域１０ａのセンターケース４６の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３７】
さらに、センターケース４６の左下側には、三つの一般入賞口４４が配置され、センターケース４６の右下側には、一つの一般入賞口４４が配置されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）４４ａ〜４４ｍ（図３参照）によって検出される。
【００３８】
また、センターケース４６の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３７が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材３８ａを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動入賞領域）３８が配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
【００３９】
第２始動入賞口３８の一対の開閉部材３８ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２始動入賞口３８の上方には、第１始動入賞口３７が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００４０】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３８に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるように構成されている。
【００４１】
本発明の第１の実施の形態には、２種類の第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの動作態様（普電サポート）が含まれる。具体的には、非入賞容易状態（普電サポートなし）と入賞容易状態（普電サポートあり、時短状態）とが含まれる。
【００４２】
非入賞容易状態は、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開放状態になりにくく、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞しにくい状態である。一方、入賞容易状態は、非入賞容易状態と比較して第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開放状態になりやすい状態である。例えば、非入賞容易状態では、普図変動表示ゲームの当選確率が１／２５１、開放時間が０．１秒であり、入賞容易状態では、普図変動表示ゲームの当選確率が２５０／２５１、開放時間が１．７秒、さらに開放回数が３回とする。
【００４３】
さらに遊技領域１０ａの第２始動入賞口３８の下方には、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置４２が設けられている。特別変動入賞装置４２は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ４２ｄ（図３参照）が配設されている。
【００４４】
一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、及び特別変動入賞装置４２の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置５８０（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置４２の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００４５】
また、遊技領域１０ａの外側（例えば、遊技盤１０の右下部）には、表示装置４８における特図変動表示ゲーム、及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。さらに、一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
【００４６】
なお、特図変動表示ゲームには、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合に実行される特図１変動表示ゲーム（第１変動表示ゲーム）と、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に実行される特図２変動表示ゲーム（第２変動表示ゲーム）とが含まれる。
【００４７】
ここで、一括表示装置５０について説明する。一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）を備える。
【００４８】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置４２の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００４９】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４８において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【００５０】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【００５１】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００５２】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３７への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００５３】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口３８の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００５４】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００５５】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００５６】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００５７】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００５８】
ここで、本発明の第１の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００５９】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域１０ａに向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１０ａ内の各所に配置された障害釘や風車４５等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に入賞するか、遊技領域１０ａの最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置５８０によって制御される払出ユニットから、前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００６０】
前述のように、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。普図始動ゲート３４は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００６１】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３８が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器５６に表示される。
【００６２】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００６３】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００６４】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクター図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３８の一対の開閉部材３８ａが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態となる。これにより、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００６５】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３８は、内蔵されている普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）が駆動されることにより、開閉部材３８ａが所定の時間だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容される。
【００６６】
第１始動入賞口３７への入賞球及び第２始動入賞口３８への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３７ｄ（図３参照）と始動口２スイッチ３８ｄ（図３参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
【００６７】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置５００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４６の表示装置４８においても表示される。
【００６８】
遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞、若しくはそれらの始動記憶（第１始動記憶、第２始動記憶）に基づいて、特図表示器（変動表示装置、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームを行う。
【００６９】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４８にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００７０】
表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４８では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクターの出現など多様な演出表示が行われる。
【００７１】
さらに、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置４８の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００７２】
このとき、特別変動入賞装置４２は、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００７３】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームについても、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
【００７４】
また、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図２変動表示ゲームが実行される。
【００７５】
また、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が１加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００７６】
一方、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶される。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始される。
【００７７】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００７８】
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠３に前枠開放検出スイッチ３ｂやガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００７９】
図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置５００の構成を示すブロック図である。
【００８０】
遊技機１は遊技制御装置５００を備え、遊技制御装置５００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）５１１を有するＣＰＵ部５１０と、入力ポートを有する入力部５２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部５３０、ＣＰＵ部５１０と入力部５２０と出力部５３０との間を接続するデータバス５４０などからなる。
【００８１】
ＣＰＵ部５１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン５１１と、入力部５２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン５１１に入力させるインバータなどからなる反転回路５１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）５１３などを有する。遊技制御装置５００及び該遊技制御装置５００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置３００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
【００８２】
電源装置３００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部３１０と、遊技用マイコン５１１の内部のＲＡＭ５１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部３２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置５００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部３３０などを備える。
【００８３】
この実施の形態では、電源装置３００は、遊技制御装置５００と別個に構成されているが、バックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置５００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤１０及び遊技制御装置５００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置３００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００８４】
バックアップ電源部３２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ５１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部３３０は、例えば通常電源部３１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置５００は、停電復旧後、ＲＡＭ５１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部３２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【００８５】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン５１１内のＲＡＭ５１１ｃ及び払出制御装置５８０内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン５１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００８６】
遊技用マイコン５１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット、マイクロプロセッサ）５１１ａ、データを書き換え不能に記憶する（読出し専用の）ＲＯＭ（リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段）５１１ｂ及びデータを書き換え可能に記憶する（随時読出し書込み可能な）ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段）５１１ｃを備える。
【００８７】
ＲＯＭ５１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に（書き換え不能に）記憶し、ＲＡＭ５１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ５１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ５１１ｂ又はＲＡＭ５１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００８８】
また、ＲＯＭ５１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００８９】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ５１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
【００９０】
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。
【００９１】
ここで、ＲＯＭ５１１ｂは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
【００９２】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００９３】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４８における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００９４】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【００９５】
ＣＰＵ５１１ａは、ＲＯＭ５１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機１全体の制御を行う。
【００９６】
また、図示しないが、遊技用マイコン５１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ５１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００９７】
また、ＣＰＵ５１１ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ｓ１１０２）や特図普段処理（Ｓ１１０９）にて、ＲＯＭ５１１ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態又は高確率状態）、現在の遊技状態としての第２始動入賞口３８の動作状態（通常動作状態又は時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【００９８】
払出制御装置５８０は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置５００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００９９】
遊技用マイコン５１１の入力部５２０には、第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ５２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート５２３に入力される。
【０１００】
近接Ｉ／Ｆ５２１に入力された信号の出力はすべて入力ポート５２２に供給され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置（主基板）５００から中継基板５９１を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ５２１の出力のうち始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄの検出信号は、入力ポート５２２の他、反転回路５１２を介して遊技用マイコン５１１へ入力されるように構成されている。反転回路５１２を設けているのは、遊技用マイコン５１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０１０１】
したがって、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路５１２を設けずに遊技用マイコン５１１に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄからの負論理の信号を遊技用マイコン５１１に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接Ｉ／Ｆ５２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ５２１には、電源装置３００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１０２】
また、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ３９ａ及び振動センサスイッチ３９ｂからの信号及び近接Ｉ／Ｆ５２１により変換された第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄからの信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２２が設けられている。入力ポート５２２が保持しているデータは、遊技用マイコン５１１が入力ポート５２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【０１０３】
さらに、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３に設けられた前枠開放検出スイッチ３ｂ及びガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂからの信号、及び払出制御装置５８０からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０１０４】
また、入力部５２０には、電源装置３００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン５１１等に入力するためのシュミットトリガ回路５４１が設けられており、シュミットトリガ回路５４１はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置３００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート５２３に入力され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン５１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１０５】
一方、シュミットトリガ回路５４１によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン５１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部５３０の各出力ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部５３０を介さずに中継基板５９１に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板５９１のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板５９１を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン５１１によって出力部５３０の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）から遊技用マイコン５１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン５１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１０６】
出力部５３０は、データバス５４０に接続され払出制御装置５８０へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置５５０へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート５３１ａと、演出制御装置５５０へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート５３１ｂとを備える。遊技制御装置５００から払出制御装置５８０及び演出制御装置５５０へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部５３０には、演出制御装置５５０の側から遊技制御装置５００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート５３１ａからのデータストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート５３１ｂからの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ５３２ａが設けられている。なお、第１出力ポート５３１ａから払出制御装置５８０へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０１０７】
さらに、出力部５３０には、データバス５４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板５９１を介して出力するバッファ５３２ｂが実装可能に構成されている。このバッファ５３２ｂは遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ５２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ５３２ｂを通さずに中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。
【０１０８】
一方、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン５１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス５４０からバッファ５３２ｂ、中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板５９１には、バッファ５３２ｂから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板５９１上のポートには、遊技用マイコン５１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１０９】
また、出力部５３０には、データバス５４０に接続され特別変動入賞装置４２を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド４２ｂ）や第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを開成させるソレノイド（普電ソレノイド３８ｃ）の開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート５３１ｃ、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート５３１ｄ、大当り情報など遊技機１に関する情報を外部情報端子５０８へ出力するための第５出力ポート５３１ｅが設けられている。外部情報端子５０８から出力された遊技機１に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１１０】
さらに、出力部５３０には、第１ドライバ（駆動回路）５３３ａ、第２ドライバ５３３ｂ、第３ドライバ５３３ｃ、及び第４ドライバ５３３ｄが設けられている。第１ドライバ５３３ａは、第３出力ポート５３１ｃから出力される大入賞口ソレノイド４２ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ５３３ｂは、第３出力ポート５３１ｃから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ５３３ｃは、第４出力ポート５３１ｄから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第４ドライバ５３３ｄは、第５出力ポート５３１ｅから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する。
【０１１１】
第１ドライバ５３３ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置３００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ５３３ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ５３３ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ５３３ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ５３３ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する第４ドライバ５３３ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ５３２ｂや第３出力ポート５３１ｃ、第１ドライバ５３３ａ等は、遊技制御装置５００の出力部５３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板５９１側に設けるようにしてもよい。
【０１１２】
さらに、出力部５３０には、外部の検査装置へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ５３４が設けられている。フォトカプラ５３４は、遊技用マイコン５１１が検査装置との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン５１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート５２２のようなポートは設けられていない。
【０１１３】
次に、図４を用いて、演出制御装置５５０の構成について説明する。図４は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の構成を示すブロック図である。
【０１１４】
演出制御装置５５０は、遊技用マイコン５１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と、該主制御用マイコン５５１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と、該映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータに従って表示装置４８への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）５５８と、各種のメロディや効果音などをスピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ５６０を備えている。
【０１１５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ５５３、５５５がそれぞれ接続され、ＶＤＰ５５８にはキャラクター画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ５５６が接続され、音源ＬＳＩ５６０には音声データが記憶された音声ＲＯＭ５６１が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技用マイコン５１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン５５４へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ５６０への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１１６】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とＶＤＰ５５８との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ５５８には、画像ＲＯＭ５５６から読み出されたキャラクターなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）５５８ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ５５８ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４８へ送信する映像信号を生成する信号変換回路５５８ｃなどが設けられている。
【０１１７】
ＶＤＰ５５８から主制御用マイコン５５１へは表示装置４８の映像と前面枠３や遊技盤１０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ５５８から映像制御用マイコン５５４へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン５５４から主制御用マイコン５５１へは、映像制御用マイコン５５４が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１１８】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４８に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１１９】
また、演出制御装置５５０には、遊技制御装置５００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）５５２が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ５５２を介して、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ５５２には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１２０】
また、演出制御装置５５０には、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置１０ｄを制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路１０ｃ、前面枠３に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８ｄを制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路１８ｃ、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４８における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）１０ｆを駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠３に設けられている枠演出装置（例えば前記前述した第１可動式照明１３、第２可動式照明１４を動作させるモータ等）１８ｆを駆動制御する枠演出モータ制御回路１８ｅが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路（１０ｃ、１８ｃ、１０ｅ、１８ｅ）は、アドレス／データバス５５９を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と接続されている。
【０１２１】
さらに、演出制御装置５５０には、遊技機１の前面に設けられた演出ボタン３１に内蔵されているスイッチ３１ａや盤演出装置１０ｆ内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠３に設けられた上スピーカー３０ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路５６２ａ、前面枠３に設けられた下スピーカー３０ｂを駆動するアンプ回路５６２ｂが設けられている。
【０１２２】
電源装置３００の通常電源部３１０は、前述のような構成を有する演出制御装置５５０やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４８を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ５５２の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカーを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置５５０に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部３１０に設けるようにしてもよい。
【０１２３】
電源装置３００の制御信号生成部３３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン５５１、映像制御用マイコン５５４、ＶＤＰ５５８、音源ＬＳＩ５６０、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路（１０ｃ〜１８ｅ）、スピーカーを駆動するアンプ回路５６２ａ、５６２ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン５５４の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ５５８に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン５５４とＶＤＰ５５８の動作の連携性を向上させることができる。
【０１２４】
以上が、本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。
【０１２５】
遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３８ｂを動作させ、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを所定時間開放する制御を行う。
【０１２６】
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、ＣＰＵ５１１ａは、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２７】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第１始動入賞口３７に備えられた始動口１スイッチ３７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する。
【０１２８】
また、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、第２始動入賞口３８に備えられた始動口２スイッチ３８ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１２９】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、上記の特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置５５０に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１３０】
また、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、表示装置４８で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１３１】
さらに、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、スピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）からの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１３２】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
【０１３３】
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド４２ｂにより特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１３４】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
【０１３５】
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１３６】
以下、本発明の第１の実施の形態の概要について説明する。具体的には、本発明の第１の実施の形態の遊技における遊技状態及び当該遊技状態の遷移について説明する。
【０１３７】
〔実施形態の概要〕
図５は、本発明の第１の実施の形態の特図変動表示ゲームにおける当りの種類を示す図である。
【０１３８】
本発明の第１の実施の形態の特図変動表示ゲームの当りの種類には、２Ｒ大当り、１５Ｒ大当り及び小当りが含まれる。これらの当りは、特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様が導出される場合に発生する。
【０１３９】
２Ｒ大当りは、大入賞口（特別変動入賞装置４２）を２ラウンド分開放する特別遊技状態が発生する。そして、特別遊技状態が終了すると、特図変動表示ゲームの当選確率（特図確率）が高確率状態に設定される。また、特別遊技状態終了後の普電サポート状態は、普電サポートなし（非入賞容易状態）となり、いわゆる潜伏確変となる。
【０１４０】
１５Ｒ大当りは、大入賞口を１５ラウンド分開放する特別遊技状態が発生する。そして、特別遊技状態が終了すると、特図確率が高確率状態に設定される。また、特別遊技状態終了後の普電サポートは、普電サポートあり（入賞容易状態）となり、特図変動表示ゲームが１００回実行されるまで継続される。なお、普電サポートが実行される期間を大当り図柄に応じて設定するようにしてもよい。
【０１４１】
また、小当りが発生しても特図確率は変化せず、小当り終了後の普電サポート状態も変化しない。本発明の第１の実施の形態では、小当たりが発生した場合には大入賞口（特別変動入賞装置４２）を２ラウンド分開放させるようにするが、所定数の賞球を払い出すようにしてもよい。
【０１４２】
なお、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率状態となっている間には、特図変動表示ゲームが実行されるたびに転落抽選が実行され、転落抽選に当選すると、高確率状態から低確率状態に遷移（転落）する。
【０１４３】
また、普電サポートは、確率状態の変化に依存せずに、特図変動表示ゲームが所定の回数実行されるまで継続するが、特図変動表示ゲームが所定の回数実行された後であっても、転落せずに高確率状態が維持されている場合には普電サポートを継続するようにしてもよい。
【０１４４】
さらに、大当り後の特図確率が低確率になる２Ｒ大当り（２Ｒ通常）、１５Ｒ（１５Ｒ通常）があってもよい。１５Ｒ通常の場合には、特図変動表示ゲームが所定回数（時短回数）実行されるまで、普電サポートが実行される。
【０１４５】
図６は、本発明の第１の実施の形態の特図変動表示ゲームにおける抽選確率を示す図である。
【０１４６】
図６に示すように、本発明の第１の実施の形態では、低確率状態では、特図変動表示ゲームの当選確率は１／３００に設定されている。また、高確率時には１／３０に設定されており、低確率時と比較して１０倍の当選確率となっている。なお、小当りが発生する確率は、１／５０程度に設定すればよい。
【０１４７】
また、転落抽選の当選確率は、１／７０に設定されている。１５Ｒ大当りが発生した場合、普電サポートが終了するまで高確率状態が継続する確率は２４％程度である。
【０１４８】
図７は、本発明の第１の実施の形態の遊技状態の遷移を示す図である。
【０１４９】
本発明の第１の実施の形態の遊技状態には、通常遊技状態、チャンスモード、スペシャル（ＳＰ）チャンスモード、時短モード（時短状態）の４種類が含まれる。
【０１５０】
通常遊技状態は、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率、かつ、普電サポートがない状態である。特図変動表示ゲームで大当り又は小当りが発生すると、チャンスモード又はＳＰチャンスモードに遷移する。
【０１５１】
チャンスモードは、通常遊技状態で２Ｒ大当り又は小当りが発生した場合に遷移する遊技状態である。チャンスモードでは、背景が相違したり、特別なキャラクターが出現するなど、通常遊技状態と異なる演出が実行される。本発明の第１の実施の形態では、２Ｒ大当り及び小当りが発生すると、大入賞口が２ラウンド分開放されるため、遊技者に見分けがつかず、ゲーム性の高い遊技を行うことができる。
【０１５２】
チャンスモードは、２Ｒ大当りが発生した場合には高確率状態、小当りが発生した場合には低確率状態となっている。また、普電サポートなしとなっている。なお、転落抽選は、特図変動表示ゲームが実行されるたびに実行されるが、本発明の第１の実施の形態では、チャンスモードにおいて表示モード転落抽選が実行される。この表示モード転落抽選に当選すると、通常遊技状態に遷移する。なお、これは演出態様が変化するだけであり（表示モード転落）、確率状態などが変化するものではない。
【０１５３】
また、本発明の第１の実施の形態では、高確率状態であるチャンスモード（潜伏確変状態）で２Ｒ大当りが発生した場合には、特別遊技状態終了後にＳＰチャンスモードに遷移する。なお、低確率状態であるチャンスモードで２Ｒ大当りが発生した場合であっても特別遊技状態終了後にＳＰチャンスモードに遷移するようにしてもよい。また、チャンスモード実行中に小当りが発生した場合には、再びチャンスモードに遷移する。
【０１５４】
ＳＰチャンスモードは、通常遊技状態で１５Ｒ大当りが発生した場合、チャンスモードで２Ｒ大当り又は１５Ｒ大当りが発生した場合に遷移する遊技状態である。ＳＰチャンスモードでは、チャンスモードと同様に、背景が相違したり、特別なキャラクターが出現するなど、他の遊技状態と異なる演出が実行される。したがって、ＳＰチャンスモードは、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率状態、普電サポートありとなっている。ＳＰチャンスモードは、いわゆる確変状態に対応する。
【０１５５】
ＳＰチャンスモードでは、転落抽選に当選せずに、時短回数上限まで普電サポートが実行されると、チャンスモードに遷移する。この場合には、通常遊技状態で２Ｒ大当りが発生した場合と同様の状態となる。また、ＳＰチャンスモード実行中に転落抽選に当選した場合には時短モードに遷移する。
【０１５６】
時短モードは、前述のように、ＳＰチャンスモード実行中に転落抽選に当選した場合に遷移する。このとき、演出態様は、ＳＰチャンスモードと同じになっている。すなわち、ＳＰチャンスモードから時短モードに遷移しても遊技者に報知しない。時短モードは、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率、かつ、普電サポートありの状態であり、時短回数上限まで継続する。
【０１５７】
なお、時短モードでは、時短回数上限まで普電サポートが実行された後、通常遊技状態に遷移する。このとき、時短モードからチャンスモードに遷移するようにしてもよく、所定確率で通常遊技状態又はチャンスモードに移行するようにしてもよい。このように制御することによって、遊技者が確率状態を把握しにくくすることが可能となり、ゲーム性の高い遊技を行うことができる。
【０１５８】
また、時短モードで２Ｒ大当り又は１５Ｒ大当りが発生した場合には、当然、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率状態となる。
【０１５９】
続いて、遊技制御装置５００による制御について具体的な処理を説明する。
【０１６０】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図８Ａは、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図８Ｂは、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１６１】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１６２】
遊技制御装置５００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する（Ｓ８０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ｓ８０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ８０３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ｓ８０４）。
【０１６３】
次に、遊技制御装置５００は、払出制御装置（払出基板）５８０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ｓ８０５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置５００が先に起動してしまい、払出制御装置５８０の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置５８０に送信してしまい、払出制御装置５８０が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【０１６４】
その後、遊技制御装置５００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ｓ８０６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ｓ８０７）。また、遊技用マイコン５１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ８０８）。本実施形態では、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１６５】
続いて、遊技制御装置５００は、電源装置３００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ｓ８０９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１６６】
遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ８０９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ｓ８１０〜Ｓ８１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ｓ８１０及びＳ８１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、Ｓ８１２及びＳ８１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１６７】
遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ｓ８１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ８１４）。
【０１６８】
そして、遊技制御装置５００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ｓ８１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ｓ８１６）。
【０１６９】
一方、遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ８０９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ｓ８１１又はＳ８１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＳ８１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ｓ８１６の結果が「Ｎ」）、図６のＳ６３１〜Ｓ６３５の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１７０】
遊技制御装置５００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ｓ８１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（図８ＢのＳ８１７〜Ｓ８２３）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（Ｓ８１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ｓ８１８）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ８１９）。
【０１７１】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する（Ｓ８２０）。高確率でないと判定された場合には（Ｓ８２０の結果が「Ｎ」）、Ｓ８２３以降の処理を実行する。
【０１７２】
また、遊技制御装置５００は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には（Ｓ８２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ｓ８２１）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器５８）をオン（点灯）に設定する（Ｓ８２２）。
【０１７３】
さらに、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信する（Ｓ８２３）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０１７４】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０１７５】
遊技制御装置５００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ｓ８３９）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ｓ８４０）。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ｓ８４１）。
【０１７６】
続いて、遊技制御装置５００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する（Ｓ８４２）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置５５０に送信し（Ｓ８４３）、Ｓ８２４以降の処理を実行する。
【０１７７】
遊技制御装置５００は、Ｓ６０７又はＳ６３５の処理が終了すると、遊技用マイコン５１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ８２４）。
【０１７８】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン５１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ５１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０１７９】
遊技制御装置５００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ８２５）。具体的には、ＣＰＵ５１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ｓ８２６）。その後、遊技制御装置５００は、割込みを許可する（Ｓ８２７）。
【０１８０】
なお、本実施形態のＣＰＵ５１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０１８１】
続いて、遊技制御装置５００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ８２８）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０１８２】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置５００は、電源装置３００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ｓ８２９）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ６３０）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ｓ６３０の結果が「Ｎ」）、Ｓ６１２の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ｓ６２８からＳ６３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０１８３】
また、初期値乱数更新処理（Ｓ８２８）の前に割り込みを許可（Ｓ８２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０１８４】
なお、初期値乱数更新処理（Ｓ８２８）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１８５】
一方、遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ８３０の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＳ８２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ｓ８３１）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ｓ８３１の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ８３０）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０１８６】
遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ｓ８３１の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ｓ８３２〜Ｓ８３８）。
【０１８７】
遊技制御装置５００は、割込みを禁止し（Ｓ８３２）、全出力ポートをオフに設定する（Ｓ８３３）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ｓ８３４）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ｓ８３５）。
【０１８８】
さらに、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ８３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ｓ８３７）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ８３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０１８９】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図９は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０１９０】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ５１１ａに入力されることによって開始される。
【０１９１】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ９０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ９０１の処理を実装することが可能である。
【０１９２】
次に、遊技制御装置５００は、入力部５２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ９０２）。各種センサには、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ４２ｄなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０１９３】
さらに、遊技制御装置５００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に送信するための出力処理を実行する（Ｓ１００３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）４２ｂ、普電ソレノイド（ＳＯＬ）３８ｂが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力するも含まれる。
【０１９４】
次に、遊技制御装置５００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置５５０や払出制御装置５８０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ｓ９０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置５５０に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置５８０に送信したりする。
【０１９５】
さらに、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ９０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ９０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０１９６】
その後、遊技制御装置５００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ｓ９０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠３やガラス枠１８が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０１９７】
さらに、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ｓ９０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図１０にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ９０９）。
【０１９８】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ９１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０１９９】
遊技制御装置５００は、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する（Ｓ９１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー３０から報知音を出力したり、遊技状態ＬＥＤ２９を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０２００】
次に、遊技制御装置５００は、外部情報端子５０８から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ９１２）。
【０２０１】
そして、遊技制御装置５００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ９１３）。その後、Ｓ９０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ９１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ９１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０２０２】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ｓ９０８）の詳細について説明する。図１０は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０２０３】
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０２０４】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ｓ１００１）。
【０２０５】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図１１にて後述する。
【０２０６】
次に、遊技制御装置５００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（Ｓ１００２）。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置４２内に設けられたカウントスイッチ４２ｄによって当該特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０２０７】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ１００３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、Ｓ１００３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０２０８】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ１００４の結果が「Ｎ」）、Ｓ１０１６以降の処理を実行する。
【０２０９】
一方、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ｓ１００４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ１００５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ１００６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ｓ１００７）、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ｓ１００８）。
【０２１０】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ｓ１００８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ｓ１００９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。特図普段処理の詳細については、図１５にて後述する。
【０２１１】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ｓ１００８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ｓ１０１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２１２】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ｓ１００８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ｓ１０１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２１３】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ｓ１００８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ１０１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２１４】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ｓ１００８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ１０１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２１５】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ｓ１００８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ１０１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２１６】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４２ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２１７】
遊技制御装置５００は、ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ｓ１００８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ｓ１０１５）。大当り終了処理は、Ｓ１００９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。大当り終了処理の詳細については、図１９にて後述する。
【０２１８】
その後、遊技制御装置５００は、特図１表示器５１における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ１０１６）。続いて、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ１０１７）。
【０２１９】
さらに、遊技制御装置５００は、特図２表示器５２における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ１０１８）。続いて、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ１０１９）。
【０２２０】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１１は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２１】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、第１始動入賞口３７（始動口１）に遊技球が入賞したことによって送信される始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（Ｓ１１０１）。さらに、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ１１０２）。
【０２２２】
続いて、遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ１１０３）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図１２にて後述する。
【０２２３】
次に、遊技制御装置５００は、普通電動役物（普通変動入賞装置、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする（Ｓ１１０４）。普通電動役物が作動中である場合には（Ｓ１１０５の結果が「Ｙ」）、Ｓ１１０８以降の処理を実行する。
【０２２４】
一方、遊技制御装置５００は、普通電動役物が作動中でない場合には（Ｓ１１０５の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３８への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（Ｓ１１０６）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ｓ１１０７）。
【０２２５】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３８は、開閉部材が閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、Ｓ１１０６及びＳ１１０７の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２２６】
遊技制御装置５００は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ｓ１１０７の結果が「Ｙ」）、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２２７】
一方、遊技制御装置５００は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ｓ１１０７の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３８による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（Ｓ１１０８）。さらに、第２始動入賞口３８による保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ｓ１１０９）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ１１１０）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２２８】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ｓ１１０３、Ｓ１１１０）の詳細について説明する。図１２は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２２９】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって始動口１スイッチ３７ｄや始動口２スイッチ３８ｄから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２３０】
遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３７ｄ）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ｓ１２０１、Ｓ１２０２）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２３１】
一方、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ｓ１２０２の結果が「Ｙ」）、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ｓ１２０３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ｓ１２０４）。
【０２３２】
続いて、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（Ｓ１２０５）。そして、ロードした値に１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（Ｓ１２０６、Ｓ１２０７）。
【０２３３】
そして、遊技制御装置５００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ｓ１２０７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ｓ１２０８）。
【０２３４】
遊技制御装置５００は、Ｓ１２０８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ｓ１２０７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックする（Ｓ１２０９、Ｓ１２１０）。
【０２３５】
遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ｓ１２１０の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（Ｓ１２１１）。さらに、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ｓ１２１２）。
【０２３６】
続いて、遊技制御装置５００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置５００は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ｓ１２１３）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）する（Ｓ１２１４）。さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ｓ１２１５）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ１２１６）。
【０２３７】
次に、遊技制御装置５００は、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（Ｓ１２１７）、さらに、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１２１８）。続いて、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１２１９）。同様に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１２２０）。さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１２２１）。変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行するために用いられる。
【０２３８】
ここで、特図変動表示ゲーム（特図１又は特図２）における変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２３９】
そして、遊技制御装置５００は、Ｓ１２１８の処理でＲＷＭにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述する特図保留情報判定処理にて使用するために準備する（Ｓ１２２２）。最後に、特図保留情報判定処理を実行し（Ｓ１２２３）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。特図保留情報判定処理の詳細については、図１３にて後述する。
【０２４０】
一方、遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ｓ１２１０の結果が「Ｎ」）、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄであるか否かをチェックする（Ｓ１２３０、Ｓ１２３１）。監視対象が始動口１スイッチ３７ｄの場合には（Ｓ１２３１の結果が「Ｙ」）、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（Ｓ１２３２）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１２３３）。
【０２４１】
一方、遊技制御装置５００は、監視対象が始動口１スイッチ３７ｄでない場合（Ｓ１２３１の結果が「Ｎ」）、又は、Ｓ１２３３のコマンド設定処理が終了した場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２４２】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理（図１２）における特図保留情報判定処理（Ｓ１２２３）の詳細について説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２４３】
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定するための先読み処理である。
【０２４４】
遊技制御装置５００は、まず、先読み演出の実行条件を満たしているか否かをチェックし（Ｓ１３０１）、先読み演出の実行条件を満たしているか否かを判定する（Ｓ１３０２）。先読み演出の実行条件は、遊技球が第１始動入賞口３７に入賞した場合には、普電サポートなし、かつ、特別遊技状態でないことである。また、遊技球が第２始動入賞口３８に入賞した場合には常に先読み演出の実行条件を満たす。
【０２４５】
遊技制御装置５００は、先読み演出の実行条件を満たしている場合には（Ｓ１３０２の結果が「Ｙ」）、転落判定処理を実行する（Ｓ１３０３）。転落判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる転落抽選乱数値が転落当選範囲にあるか否かを判定する。なお、転落判定処理の詳細については、図１４にて後述する。
【０２４６】
続いて、遊技制御装置５００は、転落抽選に当選したという転落情報があるか否かを判定する（Ｓ１３０４）。そして、転落情報がない場合には（Ｓ１３０４の結果が「Ｎ」）、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ｓ１３０５）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０２４７】
一方、遊技制御装置５００は、先読み演出の実行条件を満たしていない場合（Ｓ１３０２の結果が「Ｎ」）、又は、転落情報がある場合には（Ｓ１３０４の結果が「Ｙ」）、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、第１始動入賞口３７に入賞し、かつ、普電サポート中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報（遊技結果情報）を判定する先読み処理を実行しないように構成される。また、先読み処理を実行する場合でも、転落判定処理において転落抽選に当選した場合には、大当り判定処理以降の処理を実行しないように構成される。
【０２４８】
本発明の第１の実施の形態では、遊技制御装置５００は、Ｓ１３０３の処理で始動記憶に対して転落判定処理を実行しているが、保留中の始動記憶に転落抽選に当選した始動記憶がある場合は、当該始動記憶が消化されるまでＳ１３０３及びＳ１３０４の処理を実行しないようにしてもよい。すなわち、転落抽選に当選した始動記憶以降に保留される始動記憶に対しては、最大で４回の変動表示ゲームが終了するまで、転落判定処理を実行しないようにしてもよい。
【０２４９】
その後、遊技制御装置５００は、Ｓ１３０５の大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ１３０６）。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（Ｓ１３０６の結果が「Ｎ」）、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する（Ｓ１３０９）。そして、Ｓ１３１０以降の処理を実行する。
【０２５０】
一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（Ｓ１３０６の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する（Ｓ１３０７）。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り情報テーブルのアドレスが定義されている。
【０２５１】
さらに、遊技制御装置５００は、Ｓ１３０７の処理で設定された大当り図柄乱数チェックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り情報テーブルを取得し、設定する（Ｓ１３０８）。大当り情報テーブルには、図柄情報や始動口入賞演出図柄コマンドが定義されている。
【０２５２】
続いて、遊技制御装置５００は、Ｓ１３０８の処理で設定した大当り情報テーブル又はＳ１３０９の処理で設定したはずれ情報テーブルから図柄情報を取得し、当該図柄情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ１３１０）。
【０２５３】
そして、遊技制御装置５００は、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（Ｓ１３１１）。
【０２５４】
次に、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備し（Ｓ１３１２）、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備する（Ｓ１３１３）。
【０２５５】
その後、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（Ｓ１３１４）。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後（Ｓ１３１５）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１３１６）。
【０２５６】
後半変動パターン設定処理（Ｓ１３１５）及び変動パターン設定処理（Ｓ１３１６）は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０２５７】
そして、遊技制御装置５００は、前半変動番号に対応する変動（始動口入賞演出）コマンド（ＭＯＤＥ）を算出して準備し（Ｓ１３１７）、後半変動番号の値を変動コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）として準備し（Ｓ１３１８）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１３１９）。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（Ｓ１３２０）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１３２１）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２５８】
すなわち、Ｓ１３１７及びＳ１３１８の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらに、Ｓ１３２０の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置５５０に対して通知することが可能になっている。演出制御装置５５０は、表示装置４８に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。
【０２５９】
〔転落判定処理〕
次に、前述した特図保留情報判定処理（図１３）における転落判定処理（Ｓ１３０３）の詳細について説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態の転落判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６０】
遊技制御装置５００は、まず、大当りの確率状態が高確率状態（確変状態）であるか否かを判定する（Ｓ１４０１）。そして、高確率状態でない場合は（Ｓ１４０１の結果が「Ｎ」）、転落判定処理を終了する。
【０２６１】
一方、高確率状態である場合は（Ｓ１４０１の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、Ｓ１４０２以降の処理で転落当選を判定する。
【０２６２】
ここで、遊技制御装置５００は、Ｓ１２２０においてＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブした転落抽選乱数値が、転落当選判定値と一致するか否かを判定する。本発明の第１の実施の形態では、転落当選判定値として連続する複数の値が設定され、転落当選範囲が設けられている。本発明の第１の実施の形態では、図６に示したように、転落当選の確率は、１／７０である。
【０２６３】
遊技制御装置５００は、まず、転落抽選乱数値と比較する転落当選範囲の下限値、すなわち、転落当選判定値の下限判定値をＲＷＭに設定する（Ｓ１４０２）。そして、転落抽選乱数値が下限判定値未満であるか否かをチェックして（Ｓ１４０３）、転落抽選乱数値が下限判定値未満である場合には（Ｓ１４０４の結果が「Ｙ」）、確率状態は維持され、転落判定処理を終了する。
【０２６４】
転落抽選乱数値が下限判定値以上である場合は（Ｓ１４０４の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、転落当選範囲の上限値、すなわち、転落当選判定値の上限判定値をＲＷＭに設定して（Ｓ１４０５）、転落抽選乱数値が上限値以下であるか否かをチェックする（Ｓ１４０６）。そして、転落抽選乱数値が上限値より大きい場合は（Ｓ１４０７の結果が「Ｎ」）、確率状態は維持され、転落判定処理を終了する。
【０２６５】
一方、転落抽選乱数値が上限値以下である場合は（Ｓ１４０７の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、転落抽選に当選したと判定して、転落情報をＲＷＭの作業用の設定情報領域にセーブする（Ｓ１４０８）。
【０２６６】
そして、遊技制御装置５００は、当選した転落抽選乱数を記憶する始動記憶に対応して転落情報コマンドを準備し（Ｓ１４０９）、コマンド設定処理を実行して（Ｓ１４１０）、転落判定処理を終了する。
【０２６７】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図普段処理（Ｓ１００９）の詳細について説明する。図１５は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２６８】
遊技制御装置５００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ１５０１、Ｓ１５０２）。
【０２６９】
遊技制御装置５００は、特図２保留数が０の場合には（Ｓ１５０２の結果が「Ｙ」）、第１始動記憶数（特図１保留数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ１５０３、Ｓ１５０４）。このように、特図２保留数のチェック（Ｓ１５０１）を、特図１保留数のチェック（Ｓ１５０３）よりも先に行うことによって、特図１変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図２変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
【０２７０】
さらに、遊技制御装置５００は、特図１保留数が０の場合には（Ｓ１５０４の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする（Ｓ１５０５、Ｓ１５０６）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には（Ｓ１５０６の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する（Ｓ１５０７）。続いて、客待ちデモコマンドを準備し（Ｓ１５０８）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１５０９）。
【０２７１】
一方、遊技制御装置５００は、既に客待ちデモが開始されている場合には（Ｓ１５０６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置５５０に送信済みであるため、Ｓ１５１０以降の処理を実行する。
【０２７２】
次に、遊技制御装置５００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ１５１０）。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２７３】
一方、遊技制御装置５００は、特図２保留数が０でない場合（Ｓ１５０２の結果が「Ｎ」）、すなわち、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図２変動開始処理１を実行する（Ｓ１５１１）。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行する（Ｓ１５１２）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２７４】
また、遊技制御装置５００は、特図１保留数が０でない場合（Ｓ１５０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図１変動開始処理１を実行する（Ｓ１５１３）。なお、Ｓ１５１３における特図１変動開始処理１の詳細については、図１６にて後述する。
【０２７５】
そして、遊技制御装置５００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行する（Ｓ１５１４）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２７６】
〔特図変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理における特図１変動開始処理１（Ｓ１５１３）の詳細について説明する。図１６Ａは、本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始処理１は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０２７７】
遊技制御装置５００は、まず、実行される特図１変動表示ゲームに対応する転落抽選を実行する（Ｓ１６０１ａ）。転落抽選は、特図変動表示ゲームが実行されるたびに行われ、当選すると、確率状態が高確率状態から通常確率状態に遷移（転落）する。
【０２７８】
次に、遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ｓ１６０２ａ）。
【０２７９】
次に、遊技制御装置５００は、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理を実行する（Ｓ１６０３ａ）。
【０２８０】
その後、遊技制御装置５００は、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（Ｓ１６０４ａ）。続いて、特図１停止図柄設定処理によって設定された停止図柄パターン情報をロードした後（Ｓ１６０５ａ）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ１６０６ａ）。
【０２８１】
次に、遊技制御装置５００は、特図１変動フラグ（変動中フラグ）をロードして準備し（Ｓ１６０７ａ）、特図１変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域にセーブする（Ｓ１６０８ａ）。
【０２８２】
続いて、遊技制御装置５００は、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備し（Ｓ１６０９ａ）、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ｓ１６１０ａ）。続いて、特図１変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し（Ｓ１６１１ａ）、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１６１２ａ）。
【０２８３】
その後、遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ｓ１６１３ａ）、特図１変動開始処理１を終了する。
【０２８４】
また、図１６Ｂは、本発明の第１の実施の形態の特図２変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。特図２変動開始処理１（Ｓ１５１１）は、特図１変動開始処理１と同様の手順である。相違するのは、Ｓ１６０２ｂの処理で特図２停止図柄設定処理が実行され、また、Ｓ１６０３ｂの処理で特図１停止図柄番号が特図２停止図柄番号に、Ｓ１６０６ｂ及びＳ１６０７ｂの処理で特図１変動フラグが特図２変動フラグとなる。
【０２８５】
〔転落抽選処理〕
次に、前述した特図変動開始処理（図１６Ａ、図１６Ｂ）における転落抽選処理（Ｓ１６０１ａ、Ｓ１６０１ｂ）の詳細について説明する。図１７は、本発明の第１の実施の形態の転落抽選処理の手順を示すフローチャートである。
【０２８６】
遊技制御装置５００は、遊技制御装置５００は、Ｓ１２２０においてＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブした転落抽選乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ｓ１７０１）。
【０２８７】
Ｓ１７０２〜Ｓ１７０８の処理は、前述した転落判定処理のＳ１４０１〜Ｓ１４０７の処理と同様である。転落判定処理では、まだ対象の始動記憶は保留状態であるので、転落抽選に当選したか否かを判定するのみで、当選しても実際に転落を実行しない。転落抽選処理では、対象の始動記憶の特図変動表示ゲームが開始される際に再び転落抽選に当選したか否かを判定し、当選したら実際に転落を実行するための処理を実行する。
【０２８８】
具体的には、遊技制御装置５００は、まず、大当りの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する（Ｓ１７０２）。そして、高確率状態でない場合は（Ｓ１７０２の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ１７１０）、転落抽選処理を終了する。
【０２８９】
一方、高確率状態である場合は（Ｓ１７０２の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、転落当選判定値の下限判定値をＲＷＭに設定し（Ｓ１７０３）、転落抽選乱数値が下限判定値未満であるか否かをチェックする（Ｓ１７０４）。そして、転落抽選乱数値が下限判定値未満である場合は（Ｓ１７０５の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ１７１０）、転落抽選処理を終了する。
【０２９０】
転落抽選乱数値が下限判定値以上である場合は（Ｓ１７０５の結果が「Ｎ」）、遊技制御装置５００は、転落当選判定値の上限判定値をＲＷＭに設定して（Ｓ１７０６）、転落抽選乱数値が上限値以下であるか否かをチェックする（Ｓ１７０７）。そして、転落抽選乱数値が上限値より大きい場合は（Ｓ１７０８の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ１７１０）、転落抽選処理を終了する。
【０２９１】
一方、転落抽選乱数値が上限値以下である場合は（Ｓ１７０８の結果が「Ｙ」）、遊技制御装置５００は、転落抽選に当選したと判定して、転落時情報設定処理を実行する（Ｓ１７０９）。なお、転落時情報設定処理についての詳細は、図１８にて後述する。
【０２９２】
そして、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ１７１０）、転落抽選処理を終了する。
【０２９３】
〔転落時情報設定処理〕
次に、前述した転落抽選処理（図１７）における転落時情報設定処理（Ｓ１７０９）の詳細について説明する。図１８は、本発明の第１の実施の形態の転落時情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９４】
遊技制御装置５００は、図示しない遊技状態表示番号表示領域に低確率状態を示す番号を表示するために、ＲＷＭの遊技状態表示番号領域に低確率状態を示す番号をセーブする（Ｓ１８０１）。
【０２９５】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする（Ｓ１８０２）。
【０２９６】
さらに、遊技制御装置５００は、停電復旧後に停電前の遊技状態に復旧できるようにＲＷＭの停電復旧時送信コマンド領域に低確率状態である確率情報コマンドをセーブする（Ｓ１８０３）。
【０２９７】
最後に、遊技制御装置５００は、低確率状態である確率情報コマンドを演出制御装置５５０に送信するためにコマンド設定処理を実行して（Ｓ１８０４）、転落時情報設定処理を終了する。
【０２９８】
〔大当り終了処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における大当り終了処理（Ｓ１０１５）の詳細について説明する。図１９は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。大当り終了処理は、大当り状態終了後の遊技状態の設定などを行う。
【０２９９】
遊技制御装置５００は、まず、確率変動判定フラグ領域に格納された確率変動判定フラグをチェックし（Ｓ１９０１）、確率変動判定フラグが潜伏確変突入フラグであるか否かを判定する（Ｓ１９０２）。
【０３００】
遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグが潜伏確変突入フラグの場合には（Ｓ１９０２の結果が「Ｙ」）、すなわち、潜伏確変に移行する場合には、大当り終了設定処理１を実行する（Ｓ１９０３）。この場合、特図変動表示ゲームの結果が２Ｒ大当りであり、遊技状態はチャンスモードに遷移する。大当り終了設定処理１の詳細については、図２０にて説明する。
【０３０１】
遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグが潜伏確変突入フラグでない場合には（Ｓ１９０２の結果が「Ｙ」）、大当り終了設定処理２を実行する（Ｓ１９０５）。この場合、特図変動表示ゲームの結果が１５Ｒ大当りであり、遊技状態はＳＰチャンスモードに遷移する。大当り終了設定処理２の詳細については、図２１にて説明する。
【０３０２】
本発明の第１の実施の形態では、大当り終了時には、当り図柄にかかわらず、一律に確率状態が高確率状態に設定される。前述のように、時短状態、すなわち、普電サポートの態様を図柄に対応させて設定するようにしてもよい。
【０３０３】
遊技制御装置５００は、大当り終了設定処理が終了すると、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備する（Ｓ１９０７）。そして、確率情報コマンドを演出制御装置５５０に送信するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ１９０８）。
【０３０４】
そして、遊技制御装置５００は、振り分け判定フラグ領域にセーブされた変動振り分けデータをロードし（Ｓ１９０７）、ロードした変動振り分けデータを振り分け情報領域にセーブする（Ｓ１９０８）。最後に、特図普段処理を実行するための特図普段処理移行処理３を実行し（Ｓ１９０９）、大当り終了処理を終了する。
【０３０５】
〔大当り終了設定処理〕
次に、前述した大当り終了処理における大当り終了設定処理１（Ｓ１９０３）の詳細について説明する。図２０は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理１は、大当り終了後の遊技状態を潜伏確変状態（チャンスモード）に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０３０６】
遊技制御装置５００は、まず、潜伏確変状態（チャンスモード）の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２００１）。さらに、潜伏確変状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２００２）。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に潜伏確変状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に潜伏確変状態の番号をセーブする（Ｓ２００３）。
【０３０７】
次に、遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグ／普電サポートなしフラグをセーブする（Ｓ２００４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短なしフラグをセーブする（Ｓ２００５）。最後に、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（潜伏確変）をセーブし（Ｓ２００６）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０３０８】
次に、前述した大当り終了処理における大当り終了設定処理２（Ｓ１９０４）の詳細について説明する。図２１は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理２は、大当り終了後の遊技状態を確変状態（ＳＰチャンスモード）に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０３０９】
遊技制御装置５００は、まず、高確率（ＳＰチャンスモード）の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２１０１）。具体的には、大当り２信号をオンに設定する。
【０３１０】
さらに、遊技制御装置５００は、高確率の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２１０２）。具体的には、特別図柄１高確率状態信号、特別図柄２高確率状態信号、特別図柄１変動時間短縮状態信号、特別図柄２変動時間短縮状態信号、普通図柄１高確率状態信号、普通図柄１変動時間短縮信号、普通電動役物１開放延長状態信号をオンに設定する。
【０３１１】
また、遊技制御装置５００は、図示しない遊技状態表示番号表示領域に高確率時の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブする（Ｓ２１０３）。
【０３１２】
そして、遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグをセーブする（Ｓ２１０４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短フラグをセーブし（Ｓ２１０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（Ｓ２１０６）。最後に、時間短縮変動回数領域に時短回数（１００回）をセットし（Ｓ２１０７）、大当り終了設定処理２を終了する。
【０３１３】
以下、演出制御装置５５０による制御について具体的な処理を説明する。
【０３１４】
〔１ｓｔＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置５５０によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図２２は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０３１５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する（Ｓ２２０１）。次に作業領域であるＲＡＭ５５１ａを０クリアする（Ｓ２２０２）。そしてＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ２２０３）。その後、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５１ａに設定し（Ｓ２２０４）、乱数初期化処理を実行する（Ｓ２２０５）。続いて所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる（Ｓ２２０６）。そして割込みを許可する（Ｓ２２０７）。割込みの発生タイミングでは後述するコマンド受信割込み処理（図２３）が実行される。
【０３１６】
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ２２０８）。ＷＤＴは、上述したＣＰＵ初期化処理（Ｓ２２０３）で起動され、ＣＰＵが正常に動作しているかどうかを監視する。ＷＤＴが一定周期を経過してもクリアされない場合は、ＷＤＴがタイムアップしてＣＰＵがリセットされる。
【０３１７】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技者による演出ボタン３１の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする（Ｓ２２０９）。また遊技制御装置５００から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する（Ｓ２２１０）。
【０３１８】
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、テストモード処理を実行する（Ｓ２２１１）。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してＬＥＤの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にＣＰＵを検査するときに実行される。
【０３１９】
続いて、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御コマンド解析処理（Ｓ２２１０）において解析された制御コマンドに基づき、表示装置４８に表示させるシーン（表示内容）を制御するシーン制御処理を実行する（Ｓ２２１２）。シーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、特図変動表示ゲームの大当り又は高確率状態の転落を事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。
【０３２０】
さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技機１における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する（Ｓ２２１３）。演出制御装置５５０に関わる異常の他に、遊技制御装置５００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０３２１】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する（Ｓ２２１４）。
【０３２２】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、スピーカー３０から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する（Ｓ２２１５）。また、ＬＥＤ等の装飾装置（盤装飾装置１０ｄ、枠装飾装置１８ｄ）を制御する装飾制御処理を実行し（Ｓ２２１６）、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置（盤演出装置１０ｆ、枠演出装置１８ｆ）を制御するモータ／ＳＯＬ制御処理を実行する（Ｓ２２１７）。
【０３２３】
最後に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して（Ｓ２２１８）、Ｓ２２０８の処理に戻る。以降、Ｓ２２０８からＳ２２１８までの処理を繰り返す。
【０３２４】
〔コマンド受信割込み処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
次に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１によって実行されるコマンド受信割込み処理の詳細について説明する。図２３は、本発明の第１の実施の形態のコマンド受信割込み処理の手順を示すフローチャートである。コマンド受信割込み処理は、遊技制御装置５００からコマンドを受信するごとに実行される処理である。コマンド受信割込み処理は、前述したメイン処理において割込みが許可された（Ｓ２２０７）後に実行可能である。
【０３２５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御装置５００から受信したコマンドポートの値を取り込む（Ｓ２３０１）。そしてＣＰＵの状態がＭＯＤＥコマンド（コマンドのＭＯＤＥ部）の受信を待っている状態であるか否かをチェックする（Ｓ２３０２）。
【０３２６】
ＭＯＤＥコマンド待ち状態である場合は（Ｓ２３０２の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢがオンであるかをチェックする（Ｓ２３０３）。そしてＳＳＴＢがオンである場合は（Ｓ２３０３の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるかをチェックする（Ｓ２３０４）。受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合は（Ｓ２３０４の結果が「Ｙ」）、Ｓ２３０５〜Ｓ２３０８の処理に移行する。ＳＳＴＢがオンではない場合（Ｓ２３０３の結果が「Ｎ」）、又は受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合（Ｓ２３０４の結果が「Ｎ」）は、Ｓ２３１７及びＳ２３１８の処理に移行する。
【０３２７】
コマンドが、ＭＯＤＥコマンド待ち状態、かつＳＳＴＢがオンのときに受信され、該コマンドがＭＯＤＥコマンドである場合は（Ｓ２３０２，Ｓ２３０３，Ｓ２３０４の結果が全て「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する（Ｓ２３０５）。そして算出後のアドレスに受信したコマンドをＭＯＤＥコマンドとしてセーブする（Ｓ２３０６）。
【０３２８】
ここで、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、タイムアウト監視タイマに初期値を設定してスタートさせる（Ｓ２３０７）。タイムアウト監視タイマは、ＭＯＤＥコマンドを受信してからの経過時間を計測し、設定時間以内にＡＣＴＩＯＮコマンドを受信しない場合にタイムアウトを発生させる。遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に送信されるコマンドは、ＭＯＤＥ部（ＭＯＤＥコマンド）及びＡＣＴＩＯＮ部（ＡＣＴＩＯＮコマンド）によって構成されており、通常、連続して送信される。したがって、ＭＯＤＥコマンドを受信してから設定された時間を経過してもＡＣＴＩＯＮコマンドを受信できなかった場合には、ＡＣＴＩＯＮコマンドを取りこぼした可能性が高いと判断することができる。そしてＣＰＵの状態をＡＣＴＩＯＮコマンド（コマンドのＡＣＴＩＯＮ部）待ち状態に設定する（Ｓ２３０８）。そしてコマンド受信割込み処理を終了する。
【０３２９】
次に、コマンドが、ＭＯＤＥコマンド待ち状態のときに受信され、このときＳＳＴＢがＯＮではない、又は、該コマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合は（Ｓ２３０２の結果が「Ｙ」、かつＳ２３０３の結果が「Ｎ」又はＳ２３０４の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、タイムアウト監視タイマを停止する（Ｓ２３１７）。そしてＣＰＵの状態をＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する（Ｓ２３１８）。そしてコマンド受信割込み処理を終了する。
【０３３０】
一方、ＭＯＤＥコマンド待ち状態でない場合は（Ｓ２３０２の結果が「Ｎ」）、ＡＣＴＩＯＮコマンド待ち状態であり、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトしているか否かをチェックする（Ｓ２３０９）。すなわち、ＭＯＤＥコマンドを受信してからＡＣＴＩＯＮコマンドを受信するまでの時間が、タイムアウト監視タイマで設定した時間を超えていないかをチェックする。
【０３３１】
タイムアウトしていない場合は（Ｓ２３０９の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢがオンであるかをチェックする（Ｓ２３１０）。そしてＳＳＴＢがオンである場合は（Ｓ２３１０の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドであるかをチェックする（Ｓ２３１１）。受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドである場合は（Ｓ２３１１の結果が「Ｙ」）、Ｓ２３０５〜Ｓ２３０８の処理に移行する。ＣＰＵの状態がＡＣＴＩＯＮコマンド待ち状態であってもＭＯＤＥコマンドを受信した場合は、ＡＣＴＩＯＮコマンドの受信を待たずに、新しく受信した該ＭＯＤＥコマンドを優先に処理する。受信したコマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合は（Ｓ２３１１の結果が「Ｎ」）、Ｓ２３１２〜Ｓ２３１４、Ｓ２３１７及びＳ２３１８の処理に移行する。
【０３３２】
また、タイムアウトしている場合（Ｓ２３０９の結果が「Ｙ」）又はＳＳＴＢがオンでない場合（Ｓ２３１０の結果が「Ｎ」）は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ２３１５〜Ｓ２３１８の処理に移行する。
【０３３３】
コマンドがＭＯＤＥコマンドでない場合は（Ｓ２３１１の結果が「Ｎ］）、ＡＣＴＩＯＮコマンドを受信したことになるので、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する（Ｓ２３１２）。そして算出後のアドレスに受信したコマンドをＡＣＴＩＯＮコマンドとしてセーブする（Ｓ２３１３）。
【０３３４】
これでＭＯＤＥコマンド及びＡＣＴＩＯＮコマンドが１セット揃うので、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信済みコマンド数を１加算して更新する（Ｓ２３１４）。その後、タイムアウト監視タイマを停止する（Ｓ２３１７）。そしてＣＰＵの状態をＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する（Ｓ２３１８）。そしてコマンド受信割込み処理を終了する。
【０３３５】
次に、ＭＯＤＥコマンドを受信してからＡＣＴＩＯＮコマンドを受信する前にタイムアウト監視タイマによってタイムアウトが発生した場合（Ｓ２３０９の結果が「Ｙ」）、又は、ＳＳＴＢがオンでない場合（Ｓ２３１０の結果が「Ｎ」）は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する（Ｓ２３１５）。そして、算出後のアドレスに基づいて、コマンドバッファにセーブされているＭＯＤＥコマンドを破棄する（Ｓ２３１６）。
【０３３６】
その後、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、タイムアウト監視タイマを停止する（Ｓ２３１７）。そしてＣＰＵの状態をＭＯＤＥコマンド待ち状態に設定する（Ｓ２３１８）。そして本処理を終了して、メイン処理に戻る。
【０３３７】
〔２ｎｄＣＰＵメイン処理（演出制御装置）〕
続いて、演出制御装置５５０によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図２４は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。２ｎｄＣＰＵメイン処理は、遊技機１に電源が投入されると実行される。
【０３３８】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、メイン処理の実行が開始されると、まず、ＣＰＵ初期化処理を実行する（Ｓ２４０１）。そして、作業領域であるＲＡＭ５５４ａを０クリアして（Ｓ２４０２）、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５４ａに設定する（Ｓ２４０３）。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するＶＤＰ初期化処理を実行する（Ｓ２４０４）。次に、Ｖブランク割込みなどの各種割込みを許可する（Ｓ２４０５）。
【０３３９】
さらに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、各種制御処理の初期化処理を実行する（Ｓ２４０６）。各種制御処理の初期化処理では、後述する通常ゲーム処理（Ｓ２４１１）で実行される各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、表示装置４８に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、表示装置４８の画面描画を許可する（Ｓ２４０７）。
【０３４０】
その後、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、システム周期待ちフラグをクリア（初期化）して（Ｓ２４０８）、システム周期待ちフラグが１になるまで待機する（Ｓ２４０９）。システム周期待ちフラグは、図２６にて後述するＶブランク割込み処理で所定の処理が完了すると１に設定される。
【０３４１】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、システム周期待ちフラグが１になったら（Ｓ２４０９の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４が正常に動作しているかを判定するためのＷＤＴ（ウォッチドックタイマ）をクリアする（Ｓ２４１０）。ＷＤＴがクリアされずに所定の時間経過すると、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４がリセットされる。そして、表示装置４８で飾り特図変動表示ゲームを実行したり、様々な画像を表示する通常ゲーム処理を実行し（Ｓ２４１１）、Ｓ２４０８の処理に戻る。以降、Ｓ２４０８からＳ２４１１までの処理を繰り返す。
【０３４２】
〔通常ゲーム処理（２ｎｄＣＰＵ）〕
次に、前述したメイン処理（図２４）における通常ゲーム処理（Ｓ２４１１）の詳細について説明する。図２５は、本発明の第１の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０３４３】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、まず、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１から受信したコマンドをチェックする受信コマンドチェック処理を実行する（Ｓ２５０１）。
【０３４４】
そして、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、表示装置４８に表示される画像のうち、演出の中で静止画で動きのない背景の描画を準備する背景処理を実行する（Ｓ２５０２）。次に、表示装置４８に表示される画像のうち、変動表示する飾り特別図柄の描画を準備するリール制御／表示処理を実行する（Ｓ２５０３）。さらに、表示装置４８に表示される画像のうち、各変動表示ゲームの始動記憶を表示する保留表示の描画を準備する保留表示処理を実行する（Ｓ２５０４）。
【０３４５】
また、始動記憶が無い場合など、変動表示ゲームが所定時間実行されない場合には、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、表示装置４８に客待ちデモ画面を表示する客待ちデモ処理を実行する（Ｓ２５０５）。
【０３４６】
続いて、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１で実行されるメイン処理のシーン制御処理（Ｓ１２１２）におけるシーンの描画を準備するシーン制御／表示処理を実行する（Ｓ２５０６）。ここでシーン制御／表示処理は、背景処理が静止画像の描画に対して実行されるのに対して、演出の中で動きのある画像の描画に対して実行される。そして、ＰＲＯＭ５５５の内容をＲＡＭ５５４ａに転送し、表示装置４８に実際に画像を表示させるための表示システム処理を実行する（Ｓ２５０７）。そして本処理を終了して、２ｎｄＣＰＵメイン処理のＳ２４０８の処理に戻る。
【０３４７】
〔Ｖブランク割込み処理（２ｎｄＣＰＵ）〕
次に、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４によって実行されるＶブランク割込み処理の詳細について説明する。図２６は、本発明の第１の実施の形態のＶブランク割込み処理の手順を示すフローチャートである。Ｖブランク割込み処理は、前述した２ｎｄＣＰＵメイン処理（図２４）において割込みが許可された（Ｓ２４０５）後に、所定の周期（垂直同期信号Ｖ＿ＳＹＮＣ，水平同期信号Ｈ＿ＳＹＮＣ）で実行される。
【０３４８】
映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、まず、フレームカウンタを１加算して更新する（Ｓ２６０１）。そして、フレームカウンタが規定値（例えば、２）以上か否かをチェックする（Ｓ２６０２）。すなわち、規定値分の周期でＶＤＰ５５８が表示装置４８に描画し、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４が通常ゲーム処理（図２５）で描画データを準備する。
【０３４９】
フレームカウンタが規定値以上になった場合は（Ｓ２６０２の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、システム周期待ちフラグが０か否かをチェックする（Ｓ２６０３）。システム周期待ちフラグが０である場合は（Ｓ２６０３の結果が「Ｙ」）、すなわち、前述したメイン処理（図２４）においてシステム周期待ちフラグがクリアされた場合は（Ｓ２４０８）、次の処理に移行して、ＶＤＰ５５８は前回の画面表示の描画を完了したか否かをチェックする（Ｓ２６０４）。これは、後述するＶＤＰ描画中フラグの状態で判断すればよい。そしてＶＤＰ５５８が描画を完了している場合は（Ｓ２６０４の結果が「Ｙ」）、後述する今回の描画を指示する処理（Ｓ２６０５〜Ｓ２６０９）に移行する。
【０３５０】
一方、フレームカウンタが規定値未満である場合（Ｓ２６０２の結果が「Ｎ」）、システム周期待ちフラグがゼロである場合（Ｓ２６０３の結果が「Ｎ」）、又はＶＤＰ５５８が描画を完了していない場合（Ｓ２６０４の結果が「Ｎ」）は、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、本処理を終了する。すなわち、規定値分の周期で、描画が完了しなかった場合、又は、描画データの準備が終わらなかった場合に、次の周期で描画を指示するように制御する。
【０３５１】
続いて、ＶＤＰ５５８が描画を完了している場合には（Ｓ２６０４の結果が「Ｙ」）、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、今回の画面表示を準備するために表示フレームバッファを切り替える（Ｓ２６０５）。ここで、表示フレームバッファは、ＲＡＭ５５４ａの作業領域に設けられ、表示装置４８に表示される画像データを一時的に記憶する。
【０３５２】
そして、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、ＶＤＰ５５８に描画開始を指示して（Ｓ２６０６）、ＶＤＰ描画中フラグをセットする（Ｓ２６０７）。ＶＤＰ５５８が描画している間は、前述したＳ２６０４の結果が「Ｎ」になるので、ＶＤＰ５５８に対して二重に描画指示が出されることはない。
【０３５３】
さらに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４は、フレームカウンタを０クリアし（Ｓ２６０８）、その後、システム周期待ちフラグを１にセットする（Ｓ２６０９）。そしてＶブランク割込み処理を終了する。この後、２ｎｄＣＰＵメイン処理において、Ｓ２４０９の結果が「Ｙ」になるので、次の処理Ｓ２４１０及びＳ２４１１の処理を実行することが可能となる。なお、ＶＤＰ描画中フラグは、描画が完了すると図示しない別の割込み処理でクリアされる。
【０３５４】
このように、Ｖブランク割込み処理は、２ｎｄＣＰＵメイン処理の通常ゲーム処理（Ｓ２４１１）で表示設定されてフレームバッファに記憶された画像の描画をＶＤＰ５５８に指示する。これにより、ＶＤＰ５５８によって表示装置４８に画像が表示される。
【０３５５】
〔画面遷移例〕
図２７Ａ及び図２７Ｂは、本発明の第１の実施の形態のスペシャルチャンスモードで特図変動表示ゲームが実行される場合に表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
【０３５６】
画面（Ａ）は、スペシャルチャンスモードで特図変動表示ゲームが開始された直後の状態を示している。
【０３５７】
画面（Ａ）の上部には、現在実行中の遊技状態が表示される。画面（Ａ）では「スペシャルチャンスモード」と表示される。さらに、画面中央部には、３つの識別情報が変動表示する飾り特図変動表示ゲームが実行されている。
【０３５８】
画面（Ａ）の左下部には、未実行の特図変動表示ゲームを示す始動記憶が表示される。本発明の第１の実施の形態では、特図２変動表示ゲームが優先して実行されるため、特図２変動表示ゲームを実行するための始動記憶（第２始動記憶）が存在する場合には、第２始動記憶が優先して表示される。第２始動記憶が存在しない場合には、特図１変動表示ゲームを実行するための始動記憶（第１始動記憶）が表示される。
【０３５９】
画面（Ａ）の右下部には、非転落ゲーム数表示領域が表示される。非転落ゲーム数表示領域には、高確率状態の継続が保証されるゲーム数が表示される。すなわち、少なくとも表示された回数の特図変動表示ゲームが高確率状態で実行される。なお、非転落ゲーム数の報知は、始動記憶数が上限（４）に到達した場合に開始される。
【０３６０】
画面（Ｂ）は、始動記憶数が２増加した状態を示している。
【０３６１】
画面（Ｃ）は、始動記憶数がさらに１増加し、始動記憶数が上限に到達した状態を示している。このとき、非転落ゲーム数の報知が開始される。画面（Ｃ）では、非転落ゲーム数表示領域に「残り４回」と表示され、現在表示されている始動記憶内に転落情報がないことが報知される。
【０３６２】
なお、大当り終了後、始動記憶内に転落情報が含まれる場合に最初から上限数以下の回数が表示されると、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあるため、始動記憶数が上限に到達した状態に限らず、ランダムに保証範囲を決定するようにしてもよい。このとき、転落情報がないことを保証する始動記憶を枠で囲う等して遊技者に報知してもよい。
【０３６３】
画面（Ｄ）は、画面（Ｃ）に示した状態から１回分の特図変動表示ゲームが終了し、始動記憶数が増加していない状態を示している。このとき、非転落ゲーム数の表示が４回から３回に変更される。
【０３６４】
画面（Ｅ）は、画面（Ｄ）に示した状態からさらに１回分の特図変動表示ゲームが終了し、始動記憶数が増加していない状態を示している。このとき、非転落ゲーム数の表示が３回から２回に変更される。
【０３６５】
画面（Ｆ）は、画面（Ｅ）に示した状態で始動記憶数が１増加した状態を示している。このとき、新規の始動記憶についても転落情報が含まれていないため、非転落ゲーム数の表示が２回から３回に変更される。このように、一旦報知が開始されると、始動入賞が発生するごとに非転落ゲーム数を更新している。なお、再び始動記憶数が上限に達するまで報知しないようにしてもよい。新規の始動記憶で転落する場合には、その旨報知しないようにしてもよいし、転落することを報知するようにしてもよい。
【０３６６】
また、非転落ゲーム数の表示は、演出ボタン３１が操作されたタイミングで更新するようにしてもよいし、飾り特図変動表示ゲームにおいて識別情報が停止したタイミングで更新するようにしてもよい。
【０３６７】
続いて、転落抽選の先読み演出を実行する手順について説明する。
【０３６８】
〔先読み予告制御処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
図２８は、本発明の第１の実施の形態の先読み予告制御処理の手順を示すフローチャートである。先読み予告制御処理は、前述した主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）によって実行される１ｓｔＣＰＵメイン処理（図２２）におけるシーン制御処理（Ｓ２２１２）に含まれる処理のひとつである。
【０３６９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、確率状態をチェックする（Ｓ２８０１）。そして、確率状態が特図変動表示ゲームの当選確率が高確率、かつ、普電サポートありであるか否かを判定する（Ｓ２８０２）。ここで実行される先読み演出は、高確率状態から転落したか否かであるため、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率の場合にのみ以降の処理が実行される。また、普電サポートなしの場合、すなわち、潜伏確変の場合には、遊技性を高めるために確率状態を遊技者に報知しないようにする。したがって、確率状態が特図変動表示ゲームの当選確率が高確率でない、又は、普電サポートなしの場合には（Ｓ２８０２の結果が「Ｎ」）、先読み予告制御処理を終了する。
【０３７０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、確率状態が特図変動表示ゲームの当選確率が高確率、かつ、普電サポートありの場合には（Ｓ２８０２の結果が「Ｙ」）、受信したコマンドの解析内容を確認する（Ｓ２８０３）。そして、飾り特図保留数コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ２８０４）。飾り特図保留数コマンドを受信していない場合には（Ｓ２８０４の結果が「Ｎ」）、先読み対象の始動記憶が存在しないため、先読み予告制御処理を終了する。
【０３７１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、飾り特図保留数コマンドを受信した場合には（Ｓ２８０４の結果が「Ｙ」）、さらに、対応する始動記憶の先読みコマンドを受信済みか否かを判定する（Ｓ２８０５）。対応する始動記憶の先読みコマンドを受信済みでない場合には（Ｓ２８０５の結果が「Ｎ」）、先読みを実行するか否かを決定することができないため、先読み予告制御処理を終了する。
【０３７２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、対応する始動記憶の先読みコマンドを受信済みの場合には（Ｓ２８０５の結果が「Ｙ」）、転落情報コマンドを受信したか否かをチェックし（Ｓ２８０６）、転落情報コマンドがあるか否かを判定する（Ｓ２８０７）。
【０３７３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したコマンドに転落情報コマンドがある場合には（Ｓ２８０７の結果が「Ｙ」）、転落ありフラグをセットする（Ｓ２８０８）。さらに、非転落報知を行うために、現在の飾り特図保留数（始動記憶数）を確認する（Ｓ２８０９）。そして、確認された飾り特図保留数が所定数に到達したか否かを判定する（Ｓ２８１０）。具体的には、前述のように、飾り特図保留数が上限（４）に到達した場合に報知を実行する。したがって、飾り特図保留数が所定数に達してしない場合には（Ｓ２８１０の結果が「Ｎ」）、先読み報知を実行せずに先読み予告制御処理を終了する。
【０３７４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、飾り特図保留数が所定数に達した場合には（Ｓ２８１０の結果が「Ｙ」）、転落ありフラグをチェックし（Ｓ２８１１）、転落ありフラグがオンに設定されているか否かを判定する（Ｓ２８１２）。
【０３７５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、転落ありフラグがオンに設定されていない場合には（Ｓ２８１２の結果が「Ｎ」）、現在の飾り特図保留数に応じた非転落報知を実行するように設定する（Ｓ２８１３）。一方、転落ありフラグがオンに設定されている場合には（Ｓ２８１２の結果が「Ｙ」）、非転落報知を実行できないので、先読み予告制御処理を終了する。
【０３７６】
〔タイムチャート〕
続いて、図２９を参照して、非転落報知を実行し、さらに、報知内容を更新するタイミングについて説明する。図２９は、本発明の第１の実施の形態の先読み結果に転落情報がない場合に、非転落報知の内容を更新するタイミング説明するタイムチャートである。図２９は、前述した画面遷移（図２７Ａ及び図２７Ｂ）に対応する。
【０３７７】
まず、時刻ｔ１までの期間は、図２７Ａの画面（Ａ）及び画面（Ｂ）に対応する。すなわち、始動記憶数が１から３に増加して、始動記憶数が４になるまでの間を示している。
【０３７８】
時刻ｔ１になると、始動記憶数が上限（４）に到達し、図２７Ａの画面（Ｃ）に示すように、非転落報知が実行される。
【０３７９】
その後、実行中の特図変動表示ゲームが終了し、時刻ｔ２で次の特図変動表示ゲームが実行される。このとき、図２７Ｂの画面（Ｄ）に示す状態となっている。さらに、時刻ｔ３で次の特図変動表示ゲームが実行され、図２７Ｂの画面（Ｅ）に示す状態となる。
【０３８０】
その後、時刻ｔ４において指導入賞口に遊技球が入賞し、図２７Ｂの画面（Ｆ）に示すように、始動記憶数が１増加している。このとき、新たな始動記憶についても非転落であるため、その旨報知されている。
【０３８１】
〔第１の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第１の実施の形態によれば、先読み予告として非転落を報知するので、遊技者が安心して遊技を行うことができる。さらに、非転落を保証されるゲーム数が報知されるため、遊技者がより安心して遊技を進めることができる。
【０３８２】
また、本発明の第１の実施の形態によれば、所定数の始動記憶が溜まった後に非転落を報知するので、遊技者が止め打ちすることを防止することができる。また、複数の始動記憶ごとに非転落を報知することによって、複数回にわたる安心感を遊技者に与えることができる。
【０３８３】
（第１の実施の形態の第１変形例）
本発明の第１の実施の形態では、始動記憶数が所定ゲーム数に到達すると、以降、始動入賞口に遊技球が入賞するたびに、先読み報知を実行していた。しかし、実行された特図変動表示ゲームの数が多くなればなるほど転落する可能性が高くなるため、第１の実施の形態の第１変形例では、所定のゲーム数が実行された後は転落に関する報知を実行せずに、遊技者の期待感に悪影響を与えないようにする。
【０３８４】
以下、第１の実施の形態の第１変形例について、図面を参照しながら説明する。第１の実施の形態と第１の実施の形態の第１変形例の相違点は、特図変動表示ゲームの実行回数が所定回数に到達した場合に実行される先読み予告制御処理である。その他の構成については第１の実施の形態と同様であり、共通の構成及び処理については、同じ符号を割り当てて説明を省略する。
【０３８５】
以下、第１の実施の形態の第１変形例における先読み予告制御処理について図３０及び図３１を参照して説明する。
【０３８６】
〔画面遷移例〕
図３０は、本発明の第１の実施の形態の第１変形例のスペシャルチャンスモードで特図変動表示ゲームが実行される場合に表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
【０３８７】
図３０では、第１の実施の形態における図２７Ａの画面（Ｃ）の後に続いて表示される画面を示している。また、図３０の画面（Ｄ）及び画面（Ｅ）は図２７Ｂの画面（Ｄ）及び画面（Ｅ）と同じである。
【０３８８】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の第１変形例では、特別遊技状態終了後、所定回数の特図変動表示ゲームが実行されると、非転落ゲーム数が報知されなくなる。
【０３８９】
画面（Ｄ）における最後に追加された３つめの始動記憶は、非転落ゲーム数の報知が終了する所定ゲーム数に対応する特図変動表示ゲームに対応する。
【０３９０】
画面（Ｆ）では、さらに、始動入賞口に遊技球が入賞し、非転落ゲーム数の報知が終了する。このとき、画面（Ｅ）に示すように、転落抽選に当選しないゲームであることが保証される回数のみを表示するようにしてもよい。すなわち、以降の始動入賞については非転落ゲーム数を加算する更新を行わないようにする。また、画面（Ｆ）に示すように、以降、非転落ゲーム数が報知されないことを表示してもよい。
【０３９１】
〔先読み予告制御処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
図３１は、本発明の第１の実施の形態の第１変形例の先読み予告制御処理の手順を示すフローチャートである。前述のように、図２８に示した本発明の第１の実施の形態の先読み予告制御処理と共通する処理については説明を省略する。
【０３９２】
第１の実施の形態の第１変形例では、確率状態が、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率で普電サポートありの場合には（Ｓ２８０２の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率になってから実行された特図変動表示ゲームのゲーム数を確認する（Ｓ３１０１）。そして、確認したゲーム数が非転落ゲーム数を報知しないように設定される所定回数に到達したか否かを判定する（Ｓ３１０２）。所定回数に到達していない場合には（Ｓ３１０２の結果が「Ｎ」）、第１の実施の形態と同様に、Ｓ２８０３以降の処理を実行する。
【０３９３】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、確認したゲーム数が所定回数に到達した場合には（Ｓ３１０２の結果が「Ｙ」）、報知終了情報があるか否かを判定する（Ｓ３１０３）。報知終了情報とは、非転落報知を行わないことを示す情報である。報知終了情報がある場合には（Ｓ３１０３の結果が「Ｙ」）、既に報知が終了しているため、先読み予告制御処理を終了する。
【０３９４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、報知終了情報がない場合には（Ｓ３１０３の結果が「Ｎ」）、非転落報知が実行されないことを示す表示設定（報知終了設定）を行う（Ｓ３１０４）。さらに、報知終了情報をセーブする（Ｓ３１０５）。
【０３９５】
なお、Ｓ３１０２の処理で、確認したゲーム数が所定回数に到達した場合に非転落報知を行うようにしてもよい。すなわち、特図変動表示ゲームが所定回数実行され、特図変動表示ゲームの当選確率が低くなっている可能性が高い状態で報知するようにしてもよい。このような場合には、すでに特図変動表示ゲームが所定回数実行された後であるため、転落したことがわかっても遊技者は大きく落胆することはない。
【０３９６】
〔第１の実施の形態の第１変形例の効果〕
以上のように、本発明の第１の実施の形態の変形例によれば、特図変動表示ゲームが所定ゲーム数経過すると転落当選している確率が高まるので、転落に関する報知を実行しないようにし、遊技者の期待感に悪影響を与えないようにすることができる。
【０３９７】
（第１の実施の形態の第２変形例）
本発明の第１の実施の形態では、特別遊技状態終了後は転落抽選に当選するまで特図確率が高確率状態となっていたが、第１の実施の形態の第２変形例では、特図変動表示ゲームが１００回実行されると、転落抽選に当選したか否かにかかわらず、特図確率が低確率になる。すなわち、第１の実施の形態の第２変形例における遊技機は、いわゆるＳＴ回数が１００回のＳＴ機となっている。
【０３９８】
図３２は、本発明の第１の実施の形態の第２変形例の特図変動表示ゲームにおける当りの種類を示す図である。
【０３９９】
本発明の第１の実施の形態の第２変形例の特図変動表示ゲームの当りの種類には、第１の実施の形態と同じである。前述のように、第１の実施の形態では、２Ｒ大当り及び１５Ｒ大当りによる特別遊技状態が終了した後、転落抽選に当選するまで特図確率が高確率状態となっていたが、第１の実施の形態の第２変形例では、特図変動表示ゲームが高確率上限回数（１００回）実行されると、転落抽選に当選したか否かにかかわらず、特図確率が低確率に設定される。このとき、第１の実施の形態と同様に、特図変動表示ゲームが実行されるたびに転落抽選が行われ、転落抽選に当選すると、高確率上限回数の特図変動表示ゲームが実行される前に特図確率が低確率に設定される。
【０４００】
なお、本発明の第１の実施の形態の第２変形例では、高確率上限回数と時短上限回数とがともに１００回に設定されているが、異なる回数を設定してもよい。
【０４０１】
図３３は、本発明の第１の実施の形態の第２変形例の特図変動表示ゲームにおける抽選確率を示す図である。本発明の第１の実施の形態の第２変形例の特図変動表示ゲームにおける抽選確率は、第１の実施の形態と同じである。
【０４０２】
図３４は、本発明の第１の実施の形態の第２変形例の遊技状態の遷移を示す図である。
【０４０３】
本発明の第１の実施の形態の第２変形例の遊技状態には、第１の実施の形態の遊技状態と同様に、通常遊技状態、チャンスモード、スペシャル（ＳＰ）チャンスモード、時短モード（時短状態）の４種類が含まれる。
【０４０４】
本発明の第１の実施の形態の第２変形例では、第１の実施の形態と同様に、特別遊技状態終了後にＳＰチャンスモードに移行するが、高確率上限回数の特図変動表示ゲームが実行されると、通常遊技状態に遷移する。
【０４０５】
なお、高確率上限が時短回数上限と同じであるため、転落抽選に当選せずに１００回の特図変動表示ゲームが実行された後通常状態に遷移するが、高確率上限が時短回数上限よりも小さい場合には、残りの時短回数が消化されるまで時短モードに遷移する。
【０４０６】
〔画面遷移例〕
図３５は、本発明の第１の実施の形態の第２変形例におけるスペシャルチャンスモードで特図変動表示ゲームが実行される場合に表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
【０４０７】
本発明の第１の実施の形態の第２変形例では、各画面の右下部にＳＴ回数の残り回数が表示される。なお、第１の実施の形態の第２変形例では、ＳＴ回数の残り回数はＳＰチャンスモードの間、常に表示されている。
【０４０８】
また、各画面の左下部には保留表示があるが、各保留表示の色などによって、非転落又は転落が報知される。第１の実施の形態の第２変形例では、黒保留が非転落の可能性が高いことを報知しており、白保留が転落の可能性が高いことを報知している。非転落又は転落の報知は、形状によるものであってもよい。
【０４０９】
画面（Ａ）では、ＳＴ回数の残り回数が５６回で、始動記憶数が３、そして、すべての始動記憶が非転落を示唆している。また、画面（Ｂ）では、画面（Ａ）の状態から特図変動表示ゲームが１回実行され、新たに入賞した始動記憶が転落を示唆している。
【０４１０】
画面（Ｃ）では、さらに新たに入賞した始動記憶が転落を示唆しており、さらに転落する可能性が高いことを示唆している。このとき、ＳＴ残り回数の表示が小さくなっており、転落可能性が高いことを示す演出が実行されている。このように、白保留の増加によって演出態様を変化させて、白保留の数が多くなればなるほど転落を示唆する報知の信頼度が向上する。
【０４１１】
〔先読み予告制御処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
図３６は、本発明の第１の実施の形態の第２変形例の先読み予告制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０４１２】
第１の実施の形態の第２変形例では、遊技制御装置５００から転落コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ２８０７）、判定後の処理が第１の実施の形態の先読み予告制御処理と相違する。
【０４１３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、転落コマンドを受信していない場合には（Ｓ２８０７の結果が「Ｎ」）、転落を示唆する保留表示を行うか否かを抽選する（Ｓ３６０１）。そして、ガセの転落示唆を行うか否かを判定する（Ｓ３６０２）。そして、転落示唆を行わない場合には（Ｓ３６０２の結果が「Ｎ」）、非転落を示唆する保留表示を設定し（Ｓ３６０３）、Ｓ３６０６以降の処理を実行する。
【０４１４】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、転落コマンドを受信した場合（Ｓ２８０７の結果が「Ｙ」）、又は、ガセの転落示唆を行う場合には（Ｓ３６０２の結果が「Ｙ」）、転落を示唆する保留表示を設定する（Ｓ３６０４）。さらに、転落を示唆する保留表示回数を更新する（Ｓ３６０５）。
【０４１５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、転落を示唆する保留表示回数を確認し（Ｓ３６０６）、転落を示唆する保留表示回数が所定数に到達したか否かを判定する（Ｓ３６０７）。そして、転落を示唆する保留表示回数が所定数に到達した場合には（Ｓ３６０７の結果が「Ｙ」）、確変残り回数（ＳＴ回数）の表示を変更する（Ｓ３６０８）。転落を示唆する保留表示回数が所定数に到達していない場合（Ｓ３６０７の結果が「Ｙ」）、又は、Ｓ３６０８の処理が終了すると、先読み予告制御処理を終了する。
【０４１６】
ここで、第１の実施の形態の第２変形例の別の画面表示例について説明する。第１の実施の形態の第２変形例では、ＳＴ残り回数の表示を変更することによって転落を示唆していたが、ＳＴ残り回数の値によって転落を示唆してもよい。
【０４１７】
〔画面遷移例〕
図３７は、本発明の第１の実施の形態の第２変形例の別の変形例におけるスペシャルチャンスモードで特図変動表示ゲームが実行される場合に表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
【０４１８】
画面（Ａ）では、ＳＴ残り回数が５６回で、始動記憶数が３、そして、最新の始動記憶が転落を示唆している。画面（Ｂ）は、次の特図変動表示ゲームが実行された状態を示しており、本来であれば、ＳＴ残り回数が５５回と表示されるはずが、３５回と表示される。このように、転落可能性が大きい場合には、大きく減算されたＳＴ残り回数が表示される。このとき、ＳＴ残り回数の最大値を減算されたＳＴ残り回数とともに表示してもよい。
【０４１９】
また、転落が示唆された始動記憶が実際には転落情報を含んでいなかった場合には、画面（Ｃ）に示すように、減算されたＳＴ残り回数が正確な値になるように更新される。
【０４２０】
以上のように、転落の示唆としてＳＴ残り回数を過剰に減算して表示するが、実際に転落がある場合には、ＳＴ残り回数を過剰に減算して表示する確率を高く設定し、さらに、次の特図変動表示ゲーム実行時にはさらに減算してＳＴ残り回数を表示する。また、実際に転落しない場合であっても確率的にＳＴ残り回数を過剰に減算して表示する。そして、次の特図変動表示ゲーム実行時には、正しいＳＴ残り回数を表示するようにする。なお、ＳＴ残り回数を過剰に減算して表示する確率は、例えば、図３８Ａに示すように設定すればよい。
【０４２１】
〔先読み予告制御処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
以上説明した変形例における先読み予告制御処理について説明する。
【０４２２】
図３８Ｂは、本発明の第１の実施の形態の第２変形例の別の変形例の先読み予告制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０４２３】
第１の実施の形態の第２変形例の別の変形例では、確率状態が特図変動表示ゲームの当選確率が高確率で普電サポートありの場合には（Ｓ２８０２の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、転落ありフラグが設定されているか否かをチェックする（Ｓ３８０１）。そして、転落ありフラグがオンに設定されているか否かを判定する（Ｓ３８０２）。転落ありフラグがオンに設定されている場合には（Ｓ３８０２の結果が「Ｙ」）、先読み予告制御処理を終了する。一方、転落ありフラグがオンに設定されていない場合には（Ｓ３８０２の結果が「Ｎ」）、第１の実施の形態と同様に、Ｓ２８０３以降の処理を実行する。
【０４２４】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、転落コマンドを受信していない場合には（Ｓ２８０７の結果が「Ｎ」）、転落なしの場合の確変残り回数（ＳＴ残り回数）表示更新抽選を実行する（Ｓ３８０３）。転落なしの場合の確変残り回数表示更新抽選では、図３８Ａに示した表に基づいて、確変残り回数を過剰減算して表示するか否かを抽選する。具体的には、１０％の確率で確変残り回数を減算して表示する。
【０４２５】
なお、転落コマンドを受信していないため、所定ゲーム数経過後などに正しい残り回数を表示する。
【０４２６】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、転落コマンドを受信していた場合には（Ｓ２８０７の結果が「Ｙ」）、転落ありの場合の確変残り回数表示更新抽選を実行する（Ｓ３８０４）。転落ありの場合の確変残り回数表示更新抽選では、図３８Ａに示した表に基づいて、確変残り回数を過剰減算して表示するか否かを抽選する。具体的には、７０％の確率で確変残り回数を減算して表示する。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、転落ありフラグをオンに設定する（Ｓ３８０５）。
【０４２７】
なお、転落コマンドを受信しているので、過剰減算後、さらに減算して表示する。
【０４２８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ３８０３又はＳ３８０４の抽選結果に基づいて、確変残り回数表示更新設定を実行する（Ｓ３８０６）。確変残り回数表示更新設定では、次変動開始時に確変残り回数の表示を更新するように設定したり、さらにその次以降に確変残り回数の表示の更新についても必要に応じて行う。その後、抽選結果に応じて保留表示を変更するように設定し（Ｓ３８０７）、本処理を終了する。
【０４２９】
〔第１の実施の形態の第２変形例の効果〕
以上のように、本発明の第１の実施の形態の第２変形例によれば、ＳＴ残り回数の表示を転落の示唆とすることができ、実際には転落しないこともＳＴ残り回数の表示によって示唆することが可能となる。したがって、バリエーションに富んだ報知を行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
【０４３０】
（第１の実施の形態の第３変形例）
本発明の第１の実施の形態の第３変形例では、特別遊技状態終了後の高確率状態における特図変動表示ゲームの実行回数（ＳＴ回数）と、ＳＰチャンスモード残り回数（ＳＴ残り回数）とが画面に表示される。また、第１の実施の形態の第３変形例では、第２変形例と同様に、ＳＴ回数の最大値が１００回となっている。したがって、通常、ＳＴ回数とＳＴ残り回数の和は１００となる。
【０４３１】
本発明の第１の実施の形態の第３変形例では、転落報知の回数などに応じてＳＴ回数を更新に変化を持たせることによって、実際に転落している可能性を示唆する。
【０４３２】
〔画面遷移例〕
図３９は、本発明の第１の実施の形態の第３変形例におけるスペシャルチャンスモードで特図変動表示ゲームが実行される場合に表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
【０４３３】
本発明の第１の実施の形態の第３変形例では、画面右下部にＳＴ回数及びＳＴ残り回数が表示される。保留表示による転落示唆は第２変形例と同様である。
【０４３４】
画面（Ａ）では、ＳＴ回数が２０回、ＳＰチャンス残り回数が８０回となっている。ＳＴ回数とＳＰチャンス残り回数との合計がＳＰチャンスモードの上限数である１００となっており、ＳＴ回数による転落示唆は実行されていない状態である。なお、２回後に実行される特図変動表示ゲームに対応する保留表示には転落示唆がなされている。
【０４３５】
画面（Ｂ）では、画面（Ａ）の状態において次の特図変動表示ゲームが実行されている状態を示している。このとき実行されている特図変動表示ゲームは転落が示唆されていない始動記憶であるため、ＳＴ回数が１加算され、ＳＰチャンス残り回数が１減算される。
【０４３６】
画面（Ｃ）では、転落示唆がなされた保留表示に対応する特図変動表示ゲームが実行されている状態である。このとき、ＳＴ回数は更新されず、ＳＰチャンス残り回数のみが更新される。したがって、ＳＴ回数とＳＰチャンス残り回数との合計と、ＳＰチャンスモードの上限数との間にずれが生じる。そして、転落示唆がなされるたびに、このずれが大きくなるため、転落可能性がより高くなると判断することができる。
【０４３７】
〔先読み予告制御処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
以上の画面遷移例に対応する先読み予告制御処理について説明する。
【０４３８】
図４０は、本発明の第１の実施の形態の第３変形例の先読み予告制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０４３９】
第１の実施の形態の第３変形例では、転落コマンドを受信していない場合（Ｓ２８０７の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、転落示唆保留表示実行抽選を実行する（Ｓ４００１）。第３変形例では所定の確率でガセの転落示唆保留表示を実行し、転落示唆保留表示実行抽選では、ガセの転落示唆保留表示を実行するか否かを抽選する。
【０４４０】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、転落示唆保留表示を行うか否かを判定する（Ｓ４００２）。転落示唆保留表示を行わない場合には（Ｓ４００２の結果が「Ｎ」）、保留表示を非転落示唆表示に設定し（Ｓ４００３）、ＳＴ回数（ＳＴにおけるゲーム実行数）を１加算するように設定する（Ｓ４００４）。
【０４４１】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、転落コマンドを受信していた場合（Ｓ２８０７の結果が「Ｙ」）、又は転落示唆保留表示を行う場合には（Ｓ４００２の結果が「Ｙ」）、保留表示を転落示唆表示に設定する（Ｓ４００５）。そして、ＳＴ回数の加算は行わない。
【０４４２】
保留表示の設定が完了すると、最後に、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、ＳＰチャンス残り回数を更新するように設定する（Ｓ４００６）。
【０４４３】
〔第１の実施の形態の第３変形例の効果〕
以上のように、本発明の第１の実施の形態の第３変形例によれば、ＳＴ回数と、ＳＰチャンス残り回数（ＳＴ残り回数）との関係によって転落を示唆することができる。したがって、ＳＴ回数とＳＰチャンス残り回数との合計と、ＳＰチャンスモードの上限回数との差によって、より細やかな報知を行うことが可能となる。
【０４４４】
（第２の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態では、先読み予告制御処理において、受信した始動口入賞演出コマンドに対応する始動記憶に対して、先読み予告表示設定を実行していたが、第２の実施の形態では、対応する始動記憶又は当該始動記憶の直前の始動記憶に対して、先読み予告表示設定を実行する。
【０４４５】
〔状態遷移〕
図４１は、本発明の第２の実施の形態の遊技状態の遷移を示す図である。
【０４４６】
本発明の第２の実施の形態の遊技状態には、通常遊技状態、チャンスモード、スペシャル（ＳＰ）チャンスモード、時短モード（時短状態）の４種類に加え、さらに、ＳＰチャンス準備モードが含まれる。通常遊技状態、チャンスモード、スペシャル（ＳＰ）チャンスモード、時短モードについては、第１の実施の形態と同様である。
【０４４７】
ＳＰチャンス準備モードは、チャンスモードで２Ｒ大当りが発生した場合に移行する遊技状態である。通常遊技状態で２Ｒ大当りが発生してチャンスモードに移行した場合、特図確率が高確率であるか否かを報知せずに曖昧な状態となる。そこで、第２の実施の形態では、チャンスモードで２Ｒ大当りが発生した場合には、高確率であることを報知するようにする。このように、特図確率が高確率であることを報知した状態がＳＰチャンス準備モードである。なお、小当りが発生したことによってチャンスモードに移行した場合であってもＳＰチャンス準備モードに移行する。
【０４４８】
以上のように、第２の実施の形態では、転落の報知の他に、チャンスモードにおける特図確率の報知も実行される。
【０４４９】
〔画面遷移例〕
図４２は、本発明の第２の実施の形態におけるスペシャルチャンスモードで特図変動表示ゲームが実行される場合に表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
【０４５０】
本発明の第２の実施の形態では、第１始動入賞口３７への入賞と、第２始動入賞口３８への入賞とを区別して始動記憶を保持する。また、特図２始動記憶が優先して消化されるように構成されている。
【０４５１】
第２の実施の形態における画面では、画面左下部に特図１始動記憶表示領域、画面右下部に特図２始動記憶表示領域が設けられている。
【０４５２】
画面（Ａ）に示すように、特図１始動記憶のみが存在する場合に、転落報知を実行すると、転落する始動記憶が消化されるまでに第２始動入賞口３８に入賞し、さらに、優先消化された特図２始動記憶によって転落抽選に当選する場合があるため、明確に転落報知を実行せずに曖昧に報知する。
【０４５３】
また、特図２始動記憶によって転落又は大当りが発生する場合には、画面（Ｂ）に示すように、明確に報知するようにしてもよい。さらに、第２始動入賞口に入賞していなければ、画面（Ｃ）に示すように、非転落を示唆する報知を行ってもよい。
【０４５４】
〔先読み予告制御処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
以上の画面遷移例に対応する先読み予告制御処理について説明する。
【０４５５】
図４３は、本発明の第２の実施の形態の先読み予告制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０４５６】
第２の実施の形態では、転落コマンドを受信していない場合（Ｓ２８０７の結果が「Ｎ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したコマンドの対象が特図２始動記憶であるか否かを判定する（Ｓ４３０１）。なお、Ｓ２８０２の処理で普電サポートのない場合にＳ４３０１の処理が実行され、第２始動入賞口３８に入賞する確率は低い状態となっている。Ｓ２８０２の処理は、通常遊技状態で２Ｒ大当りが発生してチャンスモードに遷移した場合及びＳＰチャンス準備モードの場合に結果が「Ｙ」となる。
【０４５７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したコマンドの対象が特図２始動記憶である場合には（Ｓ４３０１の結果が「Ｙ」）、当該始動記憶が非転落であることを確定する報知を実行する（Ｓ４３０４）。
【０４５８】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、受信したコマンドの対象が特図２始動記憶でない場合には（Ｓ４３０１の結果が「Ｎ」）、転落示唆保留表示抽選を実行する（Ｓ４３０２）。転落示唆保留表示抽選では、所定の確率で転落示唆を実行するか否かを抽選する。そして、抽選結果に基づいて転落示唆を実行したり、非転落曖昧報知を実行するように設定する（Ｓ４３０３）。
【０４５９】
また、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、転落コマンドを受信した場合（Ｓ２８０７の結果が「Ｙ」）、対応する始動記憶の保留表示に対して転落示唆表示を設定する（Ｓ４３０５）。
【０４６０】
〔第２の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第２の実施の形態によれば、普電サポートのない状態で、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞することによって、誤った転落報知が実行されることを防ぐことが可能となる。
【０４６１】
また、本発明の第２の実施の形態によれば、ＳＰ準備モードによって、特図確率が高確率であることも報知され、演出のバリエーションを増やすことができるため、遊技の興趣をさらに高めることができる。
【０４６２】
（第２の実施の形態の変形例）
本発明の第２の実施の形態では、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって、既に報知済みの転落示唆が誤った内容になることを防ぐために曖昧な報知を行っていた。第２の実施の形態の変形例では、さらに、転落が突発的であったことを遊技者に報知する。
【０４６３】
〔画面遷移例〕
第２の実施の形態の変形例における画面では、第２の実施の形態と同様に、画面左下部に特図１始動記憶表示領域、画面右下部に特図２始動記憶表示領域が設けられている。また、画面中央下部には、保留消化領域が設けられ、消化される始動記憶が保留消化領域に移動する演出が実行される。
【０４６４】
図４４は、本発明の第２の実施の形態の変形例におけるスペシャルチャンスモードで特図変動表示ゲームが実行される場合に表示装置に表示される画面遷移の一例を示す図である。
【０４６５】
画面（Ａ）は、特図２始動記憶が存在せず、特図１始動記憶のみが存在し、さらに、特図１始動記憶はすべて転落抽選に当選していない状態を示している。また、保留内の始動記憶では転落抽選に当選していないことを報知（確定報知）している。
【０４６６】
画面（Ｂ）は、画面（Ａ）の状態で第２始動入賞口３８に遊技球が入賞し、さらに、新たな第２始動記憶が転落抽選に当選する場合を示している。このとき、特図１の保留表示と、特図２の保留表示とが争って保留消化領域に移動する演出を実行する。この場合、特図２始動記憶が優先して消化されるため、特図２の保留表示が無理矢理、保留消化領域に割り込むような演出が実行される。
【０４６７】
画面（Ｃ）では、転落抽選に当選した特図２始動記憶による特図変動表示ゲームが実行されている状態を示している。このとき、画面（Ａ）で表示されていた確定報知の内容を更新し、転落することを報知している。
【０４６８】
〔タイムチャート〕
続いて、図４４の画面遷移に対応するタイムチャートを参照しながら各処理を実行するタイミングについて説明する。
【０４６９】
図４５は、本発明の第２の実施の形態の変形例においてスペシャルチャンスモードで転落演出が実行される場合を示すタイムチャートである。図４５は、図４４に示した画面遷移に対応する。
【０４７０】
まず、時刻ｔ０において、図４４の画面（Ａ）で実行されている特図変動表示ゲームが開始される。時刻ｔ１で第１始動入賞口３７に遊技球が入賞し、特図１始動記憶数が３となり、図４４の画面（Ａ）に示す状態となっている。このとき、非転落確定報知が実行されている。
【０４７１】
その後、時刻ｔ２において、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞し、特図２始動記憶が生成される。そして、時刻ｔ３において実行中の特図１変動表示ゲームが終了し、特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームが実行される。このとき、画面（Ｂ）に示すように、特図１始動記憶と特図２始動記憶とが保留消化領域に移動する演出が実行され、時刻ｔ３から時刻ｔ４の間は特図１始動記憶数と特図２始動記憶数とがともに１減算された状態で表示される。
【０４７２】
そして、時刻ｔ４において、特図１始動記憶数を３に戻すことによって、特図２始動記憶が消化されたことが明確になり、画面（Ｃ）に示すように、非転落訂正報知を実行する。このタイミングで、特図確率は低確率となり、時刻ｔ５において特図１変動表示ゲームが実行される。
【０４７３】
〔第２の実施の形態の変形例の効果〕
以上のように、本発明の第２の実施の形態の変形例によれば、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって、結果的に誤った非転落報知がなされた場合であっても、転落が突発的であったことを示す演出を実行することによって、遊技者の不満を和らげることができる。
【０４７４】
（第３の実施の形態）
本発明の第３の実施の形態では、入賞した始動入賞口の区別なく始動記憶が生成される。また、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８について各最大４つ、計８つの始動記憶が生成される。そして、始動記憶８つで１セット（１ブロック）として管理され、１セット（１ブロック）単位で演出が実行される。なお、第３の実施の形態では、第１及び第２の実施の形態と異なり、第２始動記憶が優先的に消化されず、入賞した順序で始動記憶が消化される。
【０４７５】
このとき、１セットに含まれる始動記憶に転落情報が含まれているか、又は、大当り情報が含まれているかなどによって異なる演出を実行する。
【０４７６】
第３の実施の形態におけるセット単位の演出は、キャラクター同士で戦闘を行う演出（バトル演出）であり、１セット分の演出で１回分のバトルを行う。
【０４７７】
以下、図４６Ａから図４７を参照しながら、画面を例示しながらバトル演出の流れについて説明する。
【０４７８】
〔画面遷移例〕
図４６Ａ及び図４６Ｂは、本発明の第３の実施の形態におけるスペシャルチャンスモードの演出の画面遷移の一例を示す図である。
【０４７９】
画面（Ａ）は、始動記憶が８つとなったことで、バトル演出の開始を報知する画面である。画面左上部には識別情報が表示される。画面下部には１セット分の保留表示が含まれる。
【０４８０】
保留表示は、入賞した始動入賞口を示す形状によって示される。例えば、保留表示の形状が丸の場合には第１始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合、保留表示の形状が四角の場合には第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合を示すようにする。なお、保留表示における数字は、実際には表示されない。また、１セット分の保留表示は枠で囲うなどして次のセットと区別可能に表示してもよい。
【０４８１】
以降実行されるバトル演出は、セット内の転落情報が含まれるか否かなどによって演出の内容が変化する。
【０４８２】
画面（Ｂ）は、１つめの始動記憶が消化され、バトル演出が開始された状態を示している。画面左上部の識別情報は変動中となっている。
【０４８３】
画面（Ｃ）は、２つめの始動記憶が消化され、バトル演出が継続している状態を示している。このとき、新たに２つの始動記憶が追加されており、画面左上部の識別情報は変動中となっている。新たに追加された始動記憶が所定数（８）に到達すると、次のバトル演出が実行可能となる。
【０４８４】
画面（Ｄ１）は、バトル演出が終了し、対応する１セット分の始動記憶に転落情報が含まれていない場合に、さらに、次のバトル演出が継続して実行されることを示している。このとき、１セット分の最後（８番目）の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの識別図柄の停止時間を延長して画面（Ｄ１）を表示する。なお、１セット分の最後（８番目）の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動時間を延長するようにしてもよい。
【０４８５】
また、画面（Ｄ１）に示す状態では、次のバトル演出を実行するために必要な始動記憶が追加済みとなっており、スペシャルチャンスモードが継続するため、次のバトル演出が実行される。なお、画面（Ｄ１）を表示せずに連続してバトル演出を実行するようにしてもよい。
【０４８６】
一方、画面（Ｄ２）は、対応する１セット分の始動記憶に転落情報が含まれていた場合に、バトル演出が継続せずに終了することを示している。このとき、１セット分の最後（８番目）の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの識別図柄の停止時間を延長して画面（Ｄ２）を表示する。また、スペシャルチャンスモードが継続しなくなるため、始動記憶をセット単位で扱う必要がなくなるため、保留表示を囲っていた枠を削除する。
【０４８７】
なお、１セット分の保留記憶に大当りが含まれている場合には、バトル演出において遊技者側のキャラクターが勝利する演出を行うようにしてもよい。一方、転落する場合には、遊技者側のキャラクターが敗北する演出を行うようにしてもよい。
【０４８８】
また、登場するキャラクターの動作（例えば、パンチ、キック、必殺技など）によって期待度を報知するようにしてもよい。例えば、大当りの期待度が高い場合には遊技者側のキャラクターが必殺技を出したり、転落の可能性が高い場合には敵側のキャラクターが優位にバトルを進めるようにしてもよい。
【０４８９】
なお、転落せずにバトル演出が継続される場合であって、始動記憶が１セット分に満たない場合には、始動記憶が所定数になるまで演出を停止させてもよいし、一旦敗北した後に復活する演出を実行するようにしてもよい。
【０４９０】
このように、複数の始動記憶を含む１セット単位で演出が実行されるため、セット内の始動記憶で転落した場合であっても、演出の最後に転落を報知するなど、報知タイミングの自由度を広げることができる。
【０４９１】
続いて、最初に大当りが発生した場合の画面遷移について説明する。
【０４９２】
図４７は、本発明の第３の実施の形態においてスペシャルチャンスモードに遷移し、バトル演出開始時の画面遷移の一例を示す図である。
【０４９３】
画面（Ａ１）は、１５Ｒ大当りによる特別遊技状態の終了直後の画面を示している。特別遊技状態実行中は普電サポートなしであるため、この時点の保留表示は特図１変動表示ゲームを実行するための始動記憶に対応するもののみとなっている。また、スペシャルチャンスモードでは、普電サポートありとなるため、以降、第２始動入賞口３８にも遊技球が入賞可能となる。
【０４９４】
画面（Ａ２）は、スペシャルチャンスモード突入後、最初の特図変動表示ゲーム実行時の状態を示している。このとき、最初の特図変動表示ゲームについては変動時間を長く設定することによって、バトル演出が実行されやすいように制御してもよい。また、最初の特図変動表示ゲームが実行されている間に始動記憶が所定数に到達した場合にはそのままバトル演出が開始されるようにしてもよい。
【０４９５】
画面（Ｂ）は、バトル演出開始後、２ゲーム目の状態を示している。画面（Ｂ）は、図４６Ａの画面（Ｃ）に対応し、以降、前述のようにバトル演出を継続する。
【０４９６】
続いて、第３の実施の形態の制御について説明する。
【０４９７】
〔先読み予告制御処理（１ｓｔＣＰＵ）〕
図４８は、本発明の第３の実施の形態の先読み予告制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０４９８】
第３の実施の形態では、転落情報コマンドを受信している場合（Ｓ２８０７の結果が「Ｙ」）、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、転落始動記憶あり情報を設定する（Ｓ４８０１）。
【０４９９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出途中情報があるか否かをチェックし（Ｓ４８０２）、演出途中情報があるか否かを判定する（Ｓ４８０３）。演出途中情報とは、始動記憶数が所定数に達していない場合に暫定的に演出が実行されているか否かを示す情報である。
【０５００】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出途中情報がある場合には（Ｓ４８０３の結果が「Ｙ」）、暫定演出引継設定処理を実行する（Ｓ４８０８）。暫定演出引継設定処理の詳細については、図５１にて後述する。
【０５０１】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出途中情報がない場合には（Ｓ４８０３の結果が「Ｎ」）、始動記憶数を確認する（Ｓ４８０４）。そして、始動記憶数が所定数に到達したか否かを判定する（Ｓ４８０５）。
【０５０２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、始動記憶数が所定数に到達した場合には（Ｓ４８０５の結果が「Ｙ」）、一連のバトル演出を実行する１セット演出設定処理を実行する（Ｓ４８０６）。
【０５０３】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、始動記憶数が所定数に到達していない場合には（Ｓ４８０５の結果が「Ｎ」）、始動記憶数が所定数に到達するまでの暫定的な演出を実行する暫定演出設定処理を実行する（Ｓ４８０７）。
【０５０４】
〔１セット演出設定処理〕
図４９は、本発明の第３の実施の形態の１セット演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５０５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、転落始動記憶を確認し（Ｓ４９０１）、転落始動記憶があるか否かを判定する（Ｓ４９０２）。転落始動記憶がない場合には（Ｓ４９０２の結果が「Ｎ」）、１セット分の転落非当選パターン演出を設定する（Ｓ４９０５）。
【０５０６】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、転落始動記憶がある場合には（Ｓ４９０２の結果が「Ｙ」）、転落始動記憶あり情報をクリアし（Ｓ４９０３）、１セット分の転落当選パターン演出を設定する（Ｓ４９０４）。
【０５０７】
Ｓ４９０４及びＳ４９０５の処理で設定された演出は、次に実行される特図変動表示ゲームの変動開始から実行される。
【０５０８】
〔暫定演出設定処理〕
図５０は、本発明の第３の実施の形態の暫定演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５０９】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、現在実行中の特図変動表示ゲームの残り変動時間を確認する（Ｓ５００１）。そして、残り変動時間が所定時間以下であるか否かを判定する（Ｓ５００２）。所定時間以下でない場合（Ｓ５００２の結果が「Ｙ」）、すなわち、次の変動が開始されるまで十分な時間がある場合には、新たに始動入賞口に遊技球が入賞するまで待機するために、暫定演出設定処理を終了する。
【０５１０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、残り変動時間が所定時間以下である場合には（Ｓ５００２の結果が「Ｙ」）、先に消化される始動記憶が存在するか否かを判定する（Ｓ５００３）。すなわち、現在の始動記憶数が所定数に到達していないにもかかわらず、次のセットの演出を実行しなければならないか否かを判定する。先に消化される始動記憶が存在する場合には（Ｓ５００３の結果が「Ｙ」）、この始動記憶が消化されるまでの間に新たに始動入賞口に遊技球が入賞するように待機するために、暫定演出設定処理を終了する。
【０５１１】
なお、新たに始動入賞口に遊技球が入賞するように待機せずに、すなわち、Ｓ５００１からＳ５００３までの処理を実行せずに、Ｓ５００４以降の処理を実行するようにしてもよい。この場合には、始動記憶数が所定数に到達していない場合には、無条件で暫定演出を実行する。
【０５１２】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、先に消化される始動記憶が存在しない場合には（Ｓ５００３の結果が「Ｙ」）、転落始動記憶情報を確認し（Ｓ５００４）、転落始動記憶が存在するか否かを判定する（Ｓ５００５）。
【０５１３】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、転落始動記憶が存在する場合には（Ｓ５００５の結果が「Ｙ」）、暫定的な転落当選パターン演出を設定する（Ｓ５００６）。一方、転落始動記憶が存在しない場合には（Ｓ５００５の結果が「Ｎ」）、暫定的な非転落当選パターン演出を設定する（Ｓ５００７）。
【０５１４】
Ｓ５００６及びＳ５００７の処理で暫定的な演出を実行する理由は、始動記憶数が所定数に到達しなければ確定的な演出が実行できないためであるが、転落始動記憶が存在する場合にはいずれにしても転落するため、確定報知を行ってもよい。非転落当選パターンについては、後で入賞した始動記憶で転落抽選に当選する可能性があるため、確定的な報知を行うことはできない。
【０５１５】
Ｓ５００６及びＳ５００７の処理が終了すると、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、演出途中情報をセーブし（Ｓ５００８）、さらに、所定数と現在の始動記憶数との差、すなわち、残り必要始動記憶数をセーブする（Ｓ５００９）。その後、暫定演出設定処理を終了する。
【０５１６】
〔暫定演出引継設定処理〕
図５１は、本発明の第３の実施の形態の暫定演出引継設定処理の手順を示すフローチャートである。
【０５１７】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、まず、残り必要始動記憶数を１減算する（Ｓ５１０１）。本処理は始動入賞口に遊技球が入賞した場合に実行される処理であるため、始動記憶数が１追加されたことになる。そして、残り必要始動記憶数が０になれば、１セット分の演出を実行可能となり、確定的な報知を行うことができる。
【０５１８】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、残り必要始動記憶数が０となり、始動記憶数が１セット分の所定数に到達したか否かを判定する（Ｓ５１０２）。始動記憶数が１セット分の所定数に到達した場合には（Ｓ５１０２の結果が「Ｙ」）、転落始動記憶情報を確認する（Ｓ５１０３）。このとき、すでに消化された始動記憶も含めて確認する。
【０５１９】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、転落始動記憶が存在するか否かを判定する（Ｓ５１０４）。転落始動記憶が存在する場合には（Ｓ５１０４の結果が「Ｙ」）、転落始動記憶あり情報をクリアし（Ｓ５１０５）、転落当選の最終パターン演出を設定する（Ｓ５１０６）。一方、転落始動記憶が存在しない場合には（Ｓ５１０４の結果が「Ｎ」）、転落非当選の最終パターン演出を設定する（Ｓ５１０７）。
【０５２０】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、Ｓ５１０６又はＳ５１０７の処理が終了すると、１セット分の演出が最後まで実行されたので、演出途中情報をクリアし（Ｓ５１０８）、残り必要始動記憶数をクリアする（Ｓ５１０９）。その後、暫定演出設定処理を終了する。
【０５２１】
一方、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、始動記憶数が１セット分の所定数に到達していない場合には（Ｓ５１０２の結果が「Ｙ」）、すでに消化された始動記憶も含めて転落始動記憶情報を確認する（Ｓ５１１１）。
【０５２２】
そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、転落始動記憶が存在するか否かを判定する（Ｓ５１１２）。転落始動記憶が存在する場合には（Ｓ５１１２の結果が「Ｙ」）、転落始動記憶あり情報をクリアし（Ｓ５１１３）、暫定の転落当選パターン演出を設定する（Ｓ５１１４）。一方、転落始動記憶が存在しない場合には（Ｓ５１１２の結果が「Ｎ」）、暫定の転落非当選パターン演出を設定する（Ｓ５１１５）。
【０５２３】
〔タイムチャート〕
続いて、第３の実施の形態における各処理を実行するタイミングについて図５２Ａ〜図５２Ｃのタイムチャートを参照しながら説明する。
【０５２４】
図５２Ａは、本発明の第３の実施の形態のスペシャルチャンスモードでバトル演出が実行され、転落演出が実行される場合を示すタイムチャートである。
【０５２５】
図５２Ａに示すタイムチャートでは、２回のバトル演出が実行されている。１回目のバトル演出を実行するための１セット（８ゲーム）分の始動記憶には、転落情報は含まれておらず、１セットの最後となる８番目の特図変動表示ゲームの停止時間を延長し、８回目の変動時間と延長された停止時間で継続演出（又は復活演出）が実行される。
【０５２６】
２回目のバトル演出では、５回目の特図変動表示ゲームにおいて転落抽選に当選する。このとき、１セット分のバトル演出が終了するまでは、転落したことを報知しない。なお、転落を示唆する演出（例えば、バトルに敗北する演出）を実行して間接的に報知するようにしてもよい。
【０５２７】
１セット分のバトル演出が終了すると、８番目の特図変動表示ゲームでの停止時間を延長し、８番目の特図変動表示ゲームの変動時間と延長された停止時間で転落演出が実行される。以降、スペシャルチャンスモードから通常遊技状態に遷移し、通常演出で遊技が継続される。
【０５２８】
図５２Ｂは、本発明の第３の実施の形態の確変大当りによってスペシャルチャンスモードに突入した場合を示すタイムチャートである。
【０５２９】
図５２Ｂに示すタイムチャートでは、１５Ｒ大当りが発生し、特別遊技状態を経てエンディング終了後、スペシャルチャンスモードに移行する。図４７にて説明したように、スペシャルチャンスモード突入後、最初の特図変動表示ゲームでは、変動時間が延長される。そして、この間に第２始動入賞口３８への遊技球の入賞を促し、１セット分の始動記憶を獲得しやすいように制御する。
【０５３０】
図５２Ｃは、本発明の第３の実施の形態の暫定演出が実行される場合を示すタイムチャートである。
【０５３１】
図５２Ｃに示すタイムチャートでは、バトル演出を継続可能な状態で、次のバトル演出を実行するために必要な始動記憶が獲得できなかった場合を説明している。具体的には、先に実行されたバトル演出が終了し、次のバトル演出が開始された時点（時刻ｔ１）で始動記憶数が３となっており、暫定演出の実行中に始動記憶数が０になり、バトル演出が中断される（時刻ｔ２）。その後、時刻ｔ３で始動入賞口に遊技球が入賞して始動記憶が１追加され、当該始動記憶が直ちに消化されてバトル演出が再開される（時刻ｔ３）。
【０５３２】
その後、１セットに必要な残りの始動記憶が追加され、１セット分のバトル演出が実行される。再開後の最初の特図変動表示ゲームの変動時間は通常の変動時間であってもよいが、図５２Ｃに示すように、変動時間を延長してもよい。
【０５３３】
なお、第３の実施の形態では、バトル演出を実行する１セットの始動記憶数を８としていたが、異なる数であってもよい。例えば、始動記憶数を４又は６などの８よりも小さい数に設定することによって、バトル演出が発生しやすいようにしてもよい。また、最初のバトル演出のみ必要な始動記憶数を８とし、以降の演出では少ない始動記憶数、例えば、始動記憶数を４として、連続的な演出が実行されやすいようにしてもよい。
【０５３４】
〔第３の実施の形態の効果〕
このように、第３の実施の形態によれば、１セット（ブロック）分の始動記憶によって連続演出を実行することによって、転落抽選の当落が演出効果の高いタイミングで報知されるため、遊技の興趣を高めることができる。さらに、複数のセット単位で演出を継続して実行することが可能なため、長時間にわたる一連の演出を実行することが可能となり、さらに興趣を高めることができる。
【０５３５】
また、第３の実施の形態によれば、セット単位で演出を実行するため、最終結果を報知する演出を行う時間を十分に確保可能であり、さらに次の演出を実行するために必要な始動記憶をためるための時間を確保することができる。
【０５３６】
さらに、第３の実施の形態によれば、１セット分の始動記憶が溜まる前に暫定的な演出を実行することが可能となっている。この暫定的な演出を実行している間に必要な始動記憶をためることによって、１セット分の演出を実行することが可能となる。したがって、始動記憶数が所定数に満たないために演出を中断させることなく、演出を継続して実行することが可能であるため、演出の中断によって興趣を低下させることなく、遊技を継続することができる。
【０５３７】
また、第３の実施の形態によれば、セット単位で演出が実行されるため、遊技者は常に始動記憶が上限まで溜まるように打球を継続するため、いわゆる止め打ちを防止することが可能となる。
【０５３８】
（第３の実施の形態の変形例）
続いて、第３の実施の形態の変形例について説明する。第３の実施の形態では、チャンスモードに移行することなく復活演出が実行されるが、第３の実施の形態の変形例では、転落演出を実行し、チャンスモードに移行してから復活演出を実行する。
【０５３９】
なお、第３の実施の形態の変形例では、転落が明確に報知されるため、転落演出が発生すると、特図確率が低確率であることを遊技者が認識することができる。第３の実施の形態の変形例では、時短モードがチャンスモードとして実行される。
【０５４０】
〔画面遷移例〕
図５３は、本発明の第３の実施の形態の変形例の復活演出を実行する画面遷移を示す図である。
【０５４１】
画面（Ｅ）は、図４６Ｂの画面（Ｄ２）の後に表示される画面である。図４６Ｂの画面（Ｄ２）では、転落演出が実行された後であるため、チャンスモードに移行する。このとき、実際には低確率に転落しておらず、表示上のみチャンスモードに移行している。
【０５４２】
その後、所定の条件を満たすと、スペシャルチャンスモードに復帰する。所定の条件には、例えば、始動記憶数が所定数（例えば、１セット分）に到達した場合や所定数の特図変動表示ゲームが実行された場合などである。画面（Ｆ）は、所定の条件を満たした後、最初に実行される特図変動表示ゲームで復活演出が開始された状態をしている。
【０５４３】
〔タイムチャート〕
さらに、第３の実施の形態の変形例における演出の切り替えタイミングなどについて図５４及び図５５のタイムチャートを参照しながら説明する。
【０５４４】
図５４は、本発明の第３の実施の形態の変形例のスペシャルチャンスモードでバトル演出が実行され、転落演出が実行される場合を示すタイムチャートである。
【０５４５】
図５４に示すタイムチャートでは、バトル演出の最後（８番目）の特図変動表示ゲームの変動時間及び延長された停止時間で転落演出が実行される（時刻ｔ１〜ｔ２）。実際には、転落抽選には当選していないため、特図確率は高確率のままとなっている。
【０５４６】
その後、チャンスモードに移行し、通常の特図変動表示ゲームの演出が実行される。その後、所定の条件を満たすと、復活演出が実行される（時刻ｔ３〜ｔ４）。具体的には、転落演出終了後、１セット分の始動記憶が溜まった場合に復活演出が実行される。この場合には、前半の４ゲームは通常の特図変動表示ゲームを実行し、後半の４ゲーム及び延長された停止時間で復活演出を実行する。
【０５４７】
なお、復活演出が終了するまでの間に実際に転落抽選に当選した場合には、復活演出の失敗を示す演出を行う。復活演出が開始されるまでに転落抽選に当選した場合には、復活演出を実行しなくてもよい。
【０５４８】
図５５は、本発明の第３の実施の形態の変形例の大当りが発生した場合のバトル演出を説明するためのタイムチャートである。
【０５４９】
図５５に示すタイムチャートでは、時刻ｔ１でバトル演出が開始され、バトル中演出が実行された後、最後（８番目）の特図変動表示ゲームの変動時間及び延長された停止時間でバトル決着演出が実行される（時刻ｔ２〜ｔ３）。バトル決着演出は、バトルの勝利又は敗北を示す演出である。また、次のバトル演出に継続することを示す演出であってもよい。
【０５５０】
バトル演出が終了し、転落抽選に当選していない場合には、次のバトル演出が実行される（時刻ｔ３）。そして、次のバトル演出実行中に、大当りとなる入賞があると、後半のバトル演出で特別演出が実行される（時刻ｔ４）。この大当りとなる入賞は、次に実行されるバトル演出を行うための始動記憶となる。バトル特別演出では、次のバトル演出で大当りとなることが示唆される。例えば、バトル特別演出及びバトル特別演出の直後に実行されるバトル決着演出で、遊技者側のキャラクターが優勢な状態であることを示す演出を実行してもよい。逆に不利な状態を示す演出を実行して次のバトル演出で逆転するようにしてもよい。
【０５５１】
図５５に示すタイムチャートでは、バトル演出の前半で大当りが発生した場合を想定しているが、バトル演出の後半で大当りが発生した場合にはバトル決着演出で大当りを報知するバトル特別演出を実行してもよい。また、次のバトル演出の前半でバトル特別演出を実行するようにしてもよい。
【０５５２】
〔第３の実施の形態の変形例の効果〕
第３の実施の形態の変形例では、一度転落演出が実行された後であっても、復活演出が実行される可能性があるため、遊技者は期待をもって遊技を継続するようになる。また、次のセットに含まれる始動記憶で大当りが発生することを報知する特別演出を実行することが可能であるため、遊技者の期待感を高めることが可能となる。
【０５５３】
以上のように、第３の実施の形態及びその変形例によれば、所定数（１セット）の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを実行している間にバリエーションに富んだ一連の演出を実行することができる。さらに、複数のセット単位で長時間にわたる演出を実行できるため、遊技者の興趣をさらに高めることが可能となる。
【０５５４】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５５５】
１    遊技機
２    本体枠（外枠）
３    前面枠（遊技枠）
１０    遊技盤
１０ａ    遊技領域
１０ｂ    遊技盤本体
１８    ガラス枠（前枠）
３１    演出ボタン
３４    普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）
３７    第１始動入賞口（始動入賞領域、第１始動入賞領域）
３８    第２始動入賞口（始動入賞領域、第２始動入賞領域）
３８ａ    可動部材
４２    特別変動入賞装置
４６    センターケース
４８    表示装置（変動表示装置）
５０    一括表示装置
３００    電源装置
５００    遊技制御装置
５５０    演出制御装置
５８０    払出制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６Ａ】
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【図１６Ｂ】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７Ａ】
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【図２７Ｂ】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８Ａ】
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【図３８Ｂ】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６Ａ】
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【図４６Ｂ】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２Ａ】
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【図５２Ｂ】
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【図５２Ｃ】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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