(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の操作対象に対するプレイヤの第１の操作量と、第２の操作対象に対する当該プレイヤの第２の操作量と、を検知する検知部、
第１の既定テンポで構成された第１の楽曲と、第２の既定テンポで構成された第２の楽曲と、を並行して再生する再生部、
前記第１の楽曲が前記再生部により再生されている位置を表す第１の画像と、前記第２の楽曲が前記再生部により再生されている位置を表す第２の画像と、を、画面に表示する表示部、
とを備え、
前記再生部は、前記第１の既定テンポと前記検知された第１の操作量とに対応付けられる第１の再生テンポで前記第１の楽曲を再生し、前記第２の既定テンポと前記検知された第２の操作量とに対応付けられる第２の再生テンポで前記第２の楽曲を再生し、
前記表示部は、前記第１の再生テンポと前記第２の再生テンポとの比に応じて、前記第１の画像を前記画面に表示する第１の表示サイズと前記第２の画像を前記画面に表示する第２の表示サイズとの比を変化させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記第１の画像は、前記第１の楽曲の音声波形のうち、前記再生部に再生されている箇所を含む第１の区間の音声波形を表す図形の画像であり、
前記第２の画像は、前記第２の楽曲の音声波形のうち、前記再生部に再生されている箇所を含む第２の区間の音声波形を表す図形の画像であり、
前記第１の区間は、前記第１の楽曲が前記再生部により現在再生されている箇所から、前記第１の楽曲が前記第１の再生テンポで前記再生部により所定の時間長再生されると至る箇所までであり、
前記第２の区間は、前記第２の楽曲が前記再生部により現在再生されている箇所から、前記第２の楽曲が前記第２の再生テンポで前記再生部により前記所定の時間長再生されると至る箇所までである
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記第１の画像は、前記第１の区間の音声波形の末尾を左に、先頭を右に配置した図形の画像であり、
前記第２の画像は、前記第２の区間の音声波形の先頭を左に、末尾を右に配置した図形の画像であり、
前記第１の画像は、前記画面内において、前記第２の画像の左に表示される
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
前記第１の画像は、前記第１の区間の音声波形の末尾を上に、先頭を下に配置した図形の画像であり、
前記第２の画像は、前記第２の区間の音声波形の先頭を上に、末尾を下に配置した図形の画像であり、
前記第１の画像は、前記画面内において、前記第２の画像の上に表示される
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記検知部は、第１の回転盤の回転速度を前記第１の操作量として検知し、第２の回転盤の回転速度を前記第２の操作量として検知し、
前記プレイヤが前記第１の回転盤を放置すると、前記第１の回転盤は、前記第１の既定テンポと前記検知された第１の操作量とに対応付けられる第１の再生テンポが前記第１の既定テンポに一致する回転速度で回転し、
前記プレイヤが前記第２の回転盤を放置すると、前記第２の回転盤は、前記第２の既定テンポと前記検知された第２の操作量とに対応付けられる第２の再生テンポが前記第２の既定テンポに一致する回転速度で回転する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項５に記載のゲーム装置であって、
前記第１の回転盤と、前記第２の回転盤と、は、前記画面に表示され、
前記検知部は、前記画面の表面に配置されたタッチパネルに対する前記プレイヤの接触操作により、前記第１の操作量と、前記第２の操作量と、を検知する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項２乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記検知部は、前記プレイヤが把持する第１のコントローラに印加される加速度から前記第１の操作量を検知し、前記プレイヤが把持する第２のコントローラに印加される加速度から前記第２の操作量を検知する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
検知部、再生部、表示部を備えるゲーム装置が実行する制御方法であって、
前記検知部が第１の操作対象に対するプレイヤの第１の操作量と、第２の操作対象に対する当該プレイヤの第２の操作量と、を検知する検知工程、
前記再生部が第１の既定テンポで構成された第１の楽曲と、第２の既定テンポで構成された第２の楽曲と、を並行して再生する再生工程、
前記表示部が前記第１の楽曲が前記再生部により再生されている位置を表す第１の画像と、前記第２の楽曲が前記再生部により再生されている位置を表す第２の画像と、を、画面に表示する表示工程、
とを備え、
前記再生工程において、前記再生部は、前記第１の既定テンポと前記検知された第１の操作量とに対応付けられる第１の再生テンポで前記第１の楽曲を再生し、前記第２の既定テンポと前記検知された第２の操作量とに対応付けられる第２の再生テンポで前記第２の楽曲を再生し、
前記表示工程において、前記表示部は、前記第１の再生テンポと前記第２の再生テンポとの比に応じて、前記第１の画像を前記画面に表示する第１の表示サイズと前記第２の画像を前記画面に表示する第２の表示サイズとの比を変化させる、
ことを特徴とする制御方法。
【請求項９】
コンピュータを、
第１の操作対象に対するプレイヤの第１の操作量と、第２の操作対象に対する当該プレイヤの第２の操作量と、を検知する検知部、
第１の既定テンポで構成された第１の楽曲と、第２の既定テンポで構成された第２の楽曲と、を並行して再生する再生部、
前記第１の楽曲が前記再生部により再生されている位置を表す第１の画像と、前記第２の楽曲が前記再生部により再生されている位置を表す第２の画像と、を、画面に表示する表示部、
として機能させ、
前記再生部は、前記第１の既定テンポと前記検知された第１の操作量とに対応付けられる第１の再生テンポで前記第１の楽曲を再生し、前記第２の既定テンポと前記検知された第２の操作量とに対応付けられる第２の再生テンポで前記第２の楽曲を再生し、
前記表示部は、前記第１の再生テンポと前記第２の再生テンポとの比に応じて、前記第１の画像を前記画面に表示する第１の表示サイズと前記第２の画像を前記画面に表示する第２の表示サイズとの比を変化させる
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤの操作に応じて変化する２つの楽曲の再生テンポの差を高い視認性で提示することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
クラブ等において、ディスクジョッキー（ＤＪ；Disc Jockey）は、ターンテーブルを使用し、複数の楽曲をテンポを調節しながら同時に再生するミックス、レコードに手を触れながら正逆方向に回転させるスクラッチといった技法を用いて雰囲気を演出する。楽曲の再生テンポは、１分間にビートが刻まれる回数を示すＢＰＭ（Beats Per Minute）で表される。レコードに手を触れて回転速度を変化させることにより、楽曲の再生テンポは、既定のテンポから変化する。ミックスにおいては、プレイヤは、２枚以上のレコードの回転速度を変化させることにより、複数の楽曲の再生テンポを一致させる。従来から、このようなＤＪプレイをシミュレートするゲームが提供されている。
【０００３】
例えば、特許文献１においては、ターンテーブルを模したゲーム用入力装置が開示されている。当該入力装置の構成は簡素であるため、当該入力装置は、家庭用ゲームのコントローラとして安価に提供され得る。
【０００４】
２台のターンテーブルが使用される場合、家庭用ゲームやＰＣ用のＤＪソフトにおいては、通常、双方の音声波形データ等が等幅の表示領域に表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−２３４０１２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
プレイヤが２台のターンテーブルにミックスの技法を適用する場合、各ターンテーブルに対応する楽曲の再生テンポの差を把握した上で、各ターンテーブルのピッチ（回転速度）を変更する必要がある。
【０００７】
したがって、各ターンテーブルのピッチを変更した場合における、２つの楽曲の再生テンポの差をわかりやすく提示することが可能な技術が求められている。
【０００８】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、プレイヤの操作に応じて変化する２つの楽曲の再生テンポの差を高い視認性で提示することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、検知部、再生部、表示部を備え、以下のように構成する。
【００１０】
検知部は、第１の操作対象に対するプレイヤの第１の操作量と、第２の操作対象に対する当該プレイヤの第２の操作量と、を検知する。
【００１１】
検知部は、例えば、ゲーム装置のコントローラである。当該コントローラには、２つのターンテーブルが配置されており、第１の操作対象及び第２の操作対象は、各ターンテーブルである。プレイヤは、各ターンテーブルの回転速度を、手を触れて調節することにより変化させる。第１の操作量及び第２の操作量は、ターンテーブルの回転速度であり、プレイヤが手を触れることによって変化させることができる。
【００１２】
なお、本発明においては、コントローラの形態は、ターンテーブルに限られない。例えば、左右の手で把持すべき、棒状のコントローラ及びヌンチャク状のコントローラが用いられてもよい。この場合、検知部は、各コントローラに印加された加速度に基づき、第１の操作量及び第２の操作量を検知する。
【００１３】
また、検知部は、タッチパネルであってもよい。タッチパネルには、第１の操作対象と第２の操作対象に対応する画像が表示され、第１の操作対象及び第２の操作対象は、仮想空間内において回転している。プレイヤが画像に指で触れ、円を描くと、第１の操作対象及び／又は第２の操作対象の回転速度は、指の速度を反映して変化する。この場合、第１の操作量は、第１の操作対象の回転速度であり、第２の操作量は、第２の操作対象の回転速度である。
【００１４】
再生部は、第１の既定テンポで構成された第１の楽曲と、第２の既定テンポで構成された第２の楽曲と、を並行して再生する。
【００１５】
再生部は、ゲーム開始時、第１の楽曲と第２の楽曲の各々の再生テンポ、すなわち、ＢＰＭを変化させることなく、同時に再生する。プレイヤは、ミックスの技法を適用する前に、双方の楽曲を聴きながらスタンバイすることができる。
【００１６】
表示部は、第１の楽曲が再生部により再生されている位置を表す第１の画像と、第２の楽曲が再生部により再生されている位置を表す第２の画像と、を、画面に表示する。
【００１７】
第１の画像は、例えば、第１の楽曲において、再生されている小節、ならびに、それに続く小節等、現在再生されている箇所からある程度後の箇所までの音声波形を表す画像である。また、第２の画像は、例えば、第２の楽曲において、再生されている小節、ならびに、それに続く小節等、現在再生されている箇所からある程度後の箇所までの音声波形を表す画像である。なお、第１の画像は、第１の楽曲において、再生されている小節の楽譜であってもよい。第２の画像についても同様である。
【００１８】
再生部は、第１の既定テンポと検知された第１の操作量とに対応付けられる第１の再生テンポで第１の楽曲を再生し、第２の既定テンポと検知された第２の操作量とに対応付けられる第２の再生テンポで第２の楽曲を再生する。
【００１９】
再生部は、ゲーム開始後、楽曲の既定テンポ、及び、プレイヤによる操作を反映させた操作量に基づき、楽曲の再生テンポを変化させる。例えば、操作量が大きい程、楽曲の再生テンポは速くなってもよい。プレイヤは、第１の楽曲の再生テンポと、第２の楽曲の再生テンポが一致するように、操作を与える。第１の楽曲の既定テンポのＢＰＭが１８０、第２の楽曲の既定テンポのＢＰＭが６０、第１の操作対象の回転速度の初期値が３３  １／３回転、第２の操作対象の回転速度の初期値が４５回転である場合を考える。第１の操作対象を操作せず、第２の操作対象のみを操作してミックスする場合、第２の操作量を１００回転とすると、第１の楽曲の再生テンポと第２の楽曲の再生テンポが一致する。また、第２の操作対象を操作せず、第１の操作対象のみを操作する場合、第１の操作量を１５回転とすると、第１の楽曲の再生テンポと第２の楽曲の再生テンポが一致する。一般に、第１の操作量と第２の操作量の比を１：３とすると、第１の楽曲の再生テンポと第２の楽曲の再生テンポが一致する。なお、プレイヤがターンテーブル等を反時計回りに操作した場合、再生部は、楽曲を巻き戻すように再生してもよい。
【００２０】
表示部は、第１の再生テンポと第２の再生テンポとの比に応じて、第１の画像を画面に表示する第１の表示サイズと第２の画像を画面に表示する第２の表示サイズとの比を変化させる。
【００２１】
例えば、第１の再生テンポが第２の再生テンポよりも速い場合、表示部は、第１の画像の表示サイズを第２の画像の表示サイズよりも大きくする。一方、第１の再生テンポが第２の再生テンポよりも遅い場合、表示部は、第１の画像の表示サイズを第２の画像の表示サイズよりも小さくする。
【００２２】
本発明によれば、プレイヤは、再生されている２つの楽曲の再生テンポの差を、容易に視認することができる。
【００２３】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
【００２４】
第１の画像は、第１の楽曲の音声波形のうち、再生部に再生されている箇所を含む第１の区間の音声波形を表す図形の画像である。
【００２５】
第２の画像は、第２の楽曲の音声波形のうち、再生部に再生されている箇所を含む第２の区間の音声波形を表す図形の画像である。
【００２６】
第１の区間は、第１の楽曲が再生部により現在再生されている箇所から、第１の楽曲が第１の再生テンポで再生部により所定の時間長再生されると至る箇所までである。
【００２７】
第２の区間は、第２の楽曲が再生部により現在再生されている箇所から、第２の楽曲が第２の再生テンポで再生部により所定の時間長再生されると至る箇所までである。
【００２８】
第１の画像には、第１の楽曲の第１の区間における音の強弱を示す波形が表示される。音声波形により、プレイヤは、楽曲の盛り上がる部分を把握することができる。第１の区間は、例えば、現在再生されている箇所から、第１の楽曲を５秒間、第１の操作量に基づく第１の再生テンポで、再生した場合に至る箇所までである。なお、上述のように、第１の操作量には、プレイヤによる第１の操作対象への操作が反映される。
【００２９】
第２の画像においても同様である。
【００３０】
通常のＤＪソフトにおいては、各ターンテーブルで再生されている楽曲の音声波形が対応する表示領域に表示されることが多い。したがって、音声波形の表示により、プレイヤは、ゲームにおいて、本物のＤＪのように、ミックスの技法をプレイすることができる。
【００３１】
本発明によれば、音声波形がリアルタイムで表示されることにより、プレイヤは、楽曲の盛り上がる部分を把握しながら、あたかも本物のＤＪのように、ミックスの技法を楽しむことができる。
【００３２】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
【００３３】
第１の画像は、第１の区間の音声波形の末尾を左に、先頭を右に配置した図形の画像である。
【００３４】
第２の画像は、第２の区間の音声波形の先頭を左に、末尾を右に配置した図形の画像である。
【００３５】
第１の画像は、画面内において、第２の画像の左に表示される。
【００３６】
第１の画像、すなわち、左側の画像においては、第１の楽曲の音声波形が表示される。現在時刻の音声強度は第１の画像の右端に、所定時間が経過すると至る時点の音声強度は第１の画像の左端に表示される。
【００３７】
また、第２の画像、すなわち、右側の画像においては、第２の楽曲の音声波形が表示される。現在時刻の音声強度は第２の画像の左端に、所定時間が経過すると至る時点の音声強度は第２の画像の右端に表示される。
【００３８】
したがって、双方の画像において、音声波形は画面の左右端から中央部に向かって流れることとなる。
【００３９】
本発明によれば、プレイヤは、ミックスの技法を適用する際に、主として中央部に視点を置きながら、左右を見比べることにより、音声波形の経時変化を容易に視認することができる。
【００４０】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
【００４１】
第１の画像は、第１の区間の音声波形の末尾を上に、先頭を下に配置した図形の画像である。
【００４２】
第２の画像は、第２の区間の音声波形の先頭を上に、末尾を下に配置した図形の画像である。
【００４３】
第１の画像は、画面内において、第２の画像の上に表示される。
【００４４】
第１の画像、すなわち、上側の画像においては、第１の楽曲の音声波形が表示される。現在時刻の音声強度は第１の画像の下端に、所定時間が経過すると至る時点の音声強度は第１の画像の上端に表示される。
【００４５】
また、第２の画像、すなわち、下側の画像においては、第２の楽曲の音声波形が表示される。現在時刻の音声強度は第２の画像の上端に、所定時間が経過すると至る時点の音声強度は第２の画像の下端に表示される。
【００４６】
したがって、双方の画像において、音声波形は画面の上下端から中央部に向かって流れることとなる。
【００４７】
本発明によれば、プレイヤは、ミックスの技法を適用する際に、主として中央部に視点を置きながら、上下を見比べることにより、音声波形の経時変化を容易に視認することができる。
【００４８】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
【００４９】
検知部は、第１の回転盤の回転速度を第１の操作量として検知し、第２の回転盤の回転速度を第２の操作量として検知する。
【００５０】
プレイヤが第１の回転盤を放置すると、第１の回転盤は、第１の既定テンポと検知された第１の操作量とに対応付けられる第１の再生テンポが第１の既定テンポに一致する回転速度で回転する。
【００５１】
プレイヤが第２の回転盤を放置すると、第２の回転盤は、第２の既定テンポと検知された第２の操作量とに対応付けられる第２の再生テンポが第２の既定テンポに一致する回転速度で回転する。
【００５２】
第１の回転盤及び第２の回転盤は、ターンテーブルのプラッターに相当する。なお、プラッターとは、ターンテーブルの回転する円形の部分を言う。
【００５３】
プレイヤは、第１の回転盤及び／又は第２の回転盤に手を触れることにより、その回転速度を変化させる。
【００５４】
プレイヤが手を触れなかった場合、回転盤は、楽曲が既定テンポで再生される速度で回転する。つまり、プレイヤが回転盤に手を触れなければ、楽曲の再生テンポ、すなわち、楽曲のＢＰＭは、初期値に戻る。
【００５５】
本発明によれば、プレイヤは、本物のＤＪのようにターンテーブルを操作しながら、臨場感溢れるミックスのプレイを楽しむことができる。
【００５６】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
【００５７】
第１の回転盤と、第２の回転盤と、は、画面に表示される。
【００５８】
検知部は、画面の表面に配置されたタッチパネルに対するプレイヤの接触操作により、第１の操作量と、第２の操作量と、を検知する。
【００５９】
例えば、携帯ゲーム機の画面に、プラッターと同様の形状の回転盤の画像を表示する。第１の回転盤及び第２の回転盤は、仮想空間内で、一定の速度で回転している。プレイヤは、指やスタイラスを、円を描くように回転盤の画像上で移動させる。検知部は、回転盤の画像上で円が描かれた速度を、回転盤の回転速度に反映させ、変化後の回転速度を操作量として検知する。
【００６０】
本発明によれば、プレイヤは、携帯ゲーム機において、ターンテーブルを操作する感覚で、ミックスの技法を楽しむことができる。
【００６１】
また、本発明のゲーム装置は、以下のように構成することができる。
【００６２】
検知部は、プレイヤが把持する第１のコントローラに印加される加速度から第１の操作量を検知し、プレイヤが把持する第２のコントローラに印加される加速度から第２の操作量を検知する。
【００６３】
例えば、プレイヤは、左右の手で把持すべき、棒状のコントローラ及び／又はヌンチャク状のコントローラを円を描くように大きく振る。回転盤は、仮想空間内で、一定の速度で回転している。検知部は、プレイヤがコントローラを把持して円を描いた速度を、第１の回転盤及び第２の回転盤の回転速度に反映させ、変化後の回転速度を操作量として検知する。
【００６４】
本発明によれば、プレイヤは、体を大きく動かしながら、腕の筋肉を引き締める運動として、リズミカルにミックスの技法を楽しむことができる。
【００６５】
本発明のその他の観点に係る制御方法は、検知部、再生部、表示部を備えるゲーム装置が実行する制御方法であって、検知工程、再生工程、表示工程を備える。
【００６６】
検知工程では、検知部が第１の操作対象に対するプレイヤの第１の操作量と、第２の操作対象に対する当該プレイヤの第２の操作量と、を検知する。
【００６７】
再生工程では、再生部が第１の既定テンポで構成された第１の楽曲と、第２の既定テンポで構成された第２の楽曲と、を並行して再生する。
【００６８】
表示工程では、表示部が第１の楽曲が再生部により再生されている位置を表す第１の画像と、第２の楽曲が再生部により再生されている位置を表す第２の画像と、を、画面に表示する。
【００６９】
再生工程において、再生部は、第１の既定テンポと検知された第１の操作量とに対応付けられる第１の再生テンポで第１の楽曲を再生し、第２の既定テンポと検知された第２の操作量とに対応付けられる第２の再生テンポで第２の楽曲を再生する。
【００７０】
表示工程において、表示部は、第１の再生テンポと第２の再生テンポとの比に応じて、第１の画像を画面に表示する第１の表示サイズと第２の画像を画面に表示する第２の表示サイズとの比を変化させる。
【００７１】
本発明によれば、プレイヤは、再生されている２つの楽曲の再生テンポの差を、容易に視認することができる。
【００７２】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、検知部、再生部、表示部として機能させる。
【００７３】
検知部は、第１の操作対象に対するプレイヤの第１の操作量と、第２の操作対象に対する当該プレイヤの第２の操作量と、を検知する。
【００７４】
再生部は、第１の既定テンポで構成された第１の楽曲と、第２の既定テンポで構成された第２の楽曲と、を並行して再生する。
【００７５】
表示部は、第１の楽曲が再生部により再生されている位置を表す第１の画像と、第２の楽曲が再生部により再生されている位置を表す第２の画像と、を、画面に表示する。
【００７６】
さらに、再生部は、第１の既定テンポと検知された第１の操作量とに対応付けられる第１の再生テンポで第１の楽曲を再生し、第２の既定テンポと検知された第２の操作量とに対応付けられる第２の再生テンポで第２の楽曲を再生する。
【００７７】
そして、表示部は、第１の再生テンポと第２の再生テンポとの比に応じて、第１の画像を画面に表示する第１の表示サイズと第２の画像を画面に表示する第２の表示サイズとの比を変化させる。
【００７８】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
【００７９】
本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
【００８０】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００８１】
本発明によれば、プレイヤの操作に応じて変化する２つの楽曲の再生テンポの差を高い視認性で提示することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】ＤＪ機材型コントローラの形状を示す図である。
【図３】ゲーム装置の概要構成を示す説明図である。
【図４】プレイヤによる操作の程度と再生テンポの関係を示す説明図である。
【図５】画面に表示される画像の例を示す説明図である。
【図６】左側のターンテーブルに対応する楽曲のＢＰＭが、右側のターンテーブルに対応する楽曲のＢＰＭと等しい場合の、画面に表示される画像の説明図である。
【図７】左側のターンテーブルに対応する楽曲のＢＰＭが、右側のターンテーブルに対応する楽曲のＢＰＭよりも小さい場合の、画面に表示される画像の説明図である。
【図８】左側のターンテーブルに対応する楽曲のＢＰＭが、右側のターンテーブルに対応する楽曲のＢＰＭより大きい場合の、画面に表示される画像の説明図である。
【図９】表示領域の伸び縮みが単位時間あたりの再生テンポの比に比例していない場合の、画面に表示される画像の説明図である。
【図１０Ａ】本発明に係るゲーム装置にて行われる制御処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図１０Ｂ】本発明に係るゲーム装置にて行われる制御処理の詳細を説明するためのフローチャートである。
【図１１】画面に表示される画像の例を示す説明図である。
【図１２】画面に表示される画像の例を示す説明図である。
【図１３】左側のターンテーブルに対応する楽曲のＢＰＭが、右側のターンテーブルに対応する楽曲のＢＰＭと等しい場合の、画面に表示される画像の説明図である。
【図１４】左側のターンテーブルに対応する楽曲のＢＰＭが、右側のターンテーブルに対応する楽曲のＢＰＭよりも小さい場合の、画面に表示される画像の説明図である。
【図１５】左側のターンテーブルに対応する楽曲のＢＰＭが、右側のターンテーブルに対応する楽曲のＢＰＭよりも大きい場合の、画面に表示される画像の説明図である。
【図１６】携帯ゲーム機において、画面に表示される画像の例を示す説明図である。
【図１７】画面に表示される画像の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００８３】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００８４】
（実施形態１）
図１はプログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００８５】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１と、ＲＯＭ  １０２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラユニット１０５と、ＤＪ機材型コントローラ１０６と、外部メモリ１０７と、画像処理部１０８と、モニタ１０９と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｃ  ＲＯＭ）ドライブ１１０と、音声処理部１１１と、ＲＴＣ  １１２と、ＮＩＣ（Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｃａｒｄ）１１３と、を備える。
【００８６】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Ａｒｉｔｈｍｅｔｉｃ  Ｌｏｇｉｃ  Ｕｎｉｔ）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算等を行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算等を高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００８７】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００８８】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、等の処理を行う。
【００８９】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラユニット１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。プレイヤは、コントローラ１０５ａ、１０５ｂを左右の手で１つずつ把持して、ゲームをプレイすることになる。例えば、コントローラ１０５ａを振る操作（手を振る動作）を行うと、コントローラユニット１０５はその操作情報等を無線通信により受け付ける。
【００９０】
インターフェース１０４を介して接続された、ＤＪ機材型コントローラ１０６は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【００９１】
図２に、ＤＪ機材型コントローラ１０６を真上から眺めたときの概略図を示す。ＤＪ機材型コントローラ１０６は、プラッター２０１、２０２、ターンテーブル２０３、２０４、クロスフェーダー２０３、縦フェーダー２０４、２０５を備える。
【００９２】
プラッター２０１、２０２は、プレイヤが操作を加えない場合、一定の速度で回転する。プラッター２０１は、プレイヤの左手による操作を、プラッター２０２は、プレイヤの右手による操作を受け付ける。プレイヤの操作によりプラッター２０１、２０２の回転速度は変化する。プラッター２０１、２０２は、ターンテーブル２０３、２０４上に設置される。
【００９３】
クロスフェーダー２０５は、左右に置かれたターンテーブルの音量バランスを調節するために用いられる。クロスフェーダー２０５のつまみを中央に置くと、左右のターンテーブルからの音量は等しくなる。また、クロスフェーダー２０５のつまみを左端（又は右端）に置くと、左（又は右）のターンテーブル２０３（又はターンテーブル２０４）からの音のみが出力される。
【００９４】
縦フェーダー２０６は、左側のターンテーブル２０３の音量を調節するために用いられる。また、縦フェーダー２０７は、右側のターンテーブル２０４の音量を調節するために用いられる。
【００９５】
なお、クロスフェーダー２０５、縦フェーダー２０６、２０７は省略可能である。
【００９６】
図１に戻って、インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０７には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータ等が書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラユニット１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０７に記録することができる。
【００９７】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタ１０９へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００９８】
また、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００９９】
また、仮想空間が３次元にて構成される場合には、当該３次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【０１００】
モニタ１０９は、画像処理部１０８に接続され、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、画像情報を表示する。モニタ１０９は、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）、有機ＥＬディスプレイ（ｏｒｇａｎｉｃ  Ｅｌｅｃｔｒｏ−Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ  ｄｉｓｐｌａｙ）等により構成され、一般的な置き型ディスプレイの形式又は装着型のＨＭＤの形式で用いられる。
【０１０１】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１１０に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１１０は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【０１０２】
音声処理部１１１は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【０１０３】
ＲＴＣ  １１２は、水晶振動子や発振回路等を備える計時用のデバイスである。ＲＴＣ  １１２は、内蔵電池から電源を供給され、情報処理装置１００の電源がオフのときでも動作し続ける。
【０１０４】
ＮＩＣ  １１３は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｓｅｒｖｉｃｅｓ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）モデム、ＡＤＳＬ（Ａｓｙｍｍｅｔｒｉｃ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【０１０５】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０７、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１１０に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【０１０６】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータ等、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【０１０７】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、及び、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラユニット１０５ではなく、キーボードやマウス等を入力装置として利用する。
【０１０８】
上記情報処理装置１００において実現される本実施形態に係るゲーム装置の機能構成について、図３を参照して説明する。ゲーム用のプログラム及びデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１１０に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態に係るゲーム装置が実現される。
【０１０９】
本実施形態に係るゲーム装置３００は、検知部３０１と、再生部３０２と、表示部３０３と、から構成される。
【０１１０】
検知部３０１は、プラッター２０１、２０２、クロスフェーダー２０５、縦フェーダー２０６、２０７に対するプレイヤによる操作入力を受け付け、プラッター２０１、２０２の回転速度を操作量として検知する。プレイヤーは、プラッター２０１を左手で、プラッター２０２を右手で操作し、プラッター２０１、２０２の回転速度を変化させる。なお、上述のように、クロスフェーダー２０５、縦フェーダー２０６、２０７は省略可能である。
【０１１１】
検知部３０１は、ＤＪ機材型コントローラ１０６等により実現される。
【０１１２】
再生部３０２は、プラッター２０１、２０２に対応付けられる、２つの楽曲を並行して再生する。再生される楽曲は、ゲーム開始時に、プレイヤにより選択されてもよい。あるいは、ゲーム装置により、再生される楽曲が決定されてもよい。なお、各楽曲のＢＰＭの初期値は、あらかじめ定められている。
【０１１３】
再生部３０２は、プラッター２０１の回転速度と、対応する楽曲のＢＰＭの初期値に基づいて、対応する楽曲の再生テンポを決定する。以下、図４を参照して、プラッター２０２に対する操作の程度と、楽曲の再生テンポとの関係を説明する。
【０１１４】
再生されている楽曲のＢＰＭの初期値、すなわち、既定テンポが１００である場合を考える。再生部３０２は、一定の時間内に右手で引いた円弧の長さが大きいほど、操作の程度が大きいものとみなす。なお、円弧の長さにかえて、プラッター２０１の中心から当該円弧を見込む角度、すなわち、プラッター２０１の回転角度をそのまま利用することとしても良い。
【０１１５】
さて、図４において、一定の時間内（例えば１秒間）に、右手で引いた円弧の長さがL1の場合を左側に、L2の場合を右側に示す。L1はL2よりも大きいため、左側の場合の再生テンポは、右側の場合の再生テンポよりも大きくなる。すなわち、左側の場合の再生テンポを１００×α1（ＢＰＭ）、右側の場合の再生テンポを１００×α2（ＢＰＭ）とすると、α1＞α2となる。
【０１１６】
なお、プラッター２０１に対してプレイヤが左手で操作を行った場合についても、同様である。
【０１１７】
再生部３０２は、ＣＰＵ  １０１、音声処理部１１１等により実現される。
【０１１８】
表示部３０３は、プラッター２０１に対応する楽曲（以下、「左側対応楽曲」という。）の再生箇所を表す画像（以下、「左側対応画像」という。）を上側に、プラッター２０２に対応する楽曲（以下、「右側対応楽曲」という。）の再生箇所を表す画像（以下、「右側対応画像」という。）を下側に表示する。各画像には、現在再生されている箇所を含む、楽曲の音声波形が描画されている。本実施形態における、音声波形の表示区間は、現在再生されている箇所から、再生部３０２により求められた再生テンポで、所定の時間長、再生すると至る箇所までである。本実施形態においては、所定の時間長は６秒間とするが、本発明において、所定の時間長は、任意の値に設定可能である。なお、本発明における表示区間の開始時点は、現在再生されている箇所に限られず、任意である。例えば、表示区間は、既に再生された箇所から開始してもよい。
【０１１９】
表示部３０３は、まず、左側対応楽曲と右側対応楽曲の再生テンポの比を求める。ついで、表示部３０３は、求めた比に応じて、左側対応画像と右側対応画像の表示サイズの比を変化させる。
【０１２０】
表示部３０３に表示されるゲーム画像の例を図５に示す。左側対応画像５０１には、現在再生されている箇所から、６秒後に再生される箇所までの音声波形ＳＷ１が表示されている。また、右側対応画像５０２には、現在再生されている箇所から、６秒後に再生される箇所までの音声波形ＳＷ２が表示されている。
【０１２１】
ゲーム画像には、左側対応画像５０１、右側対応画像５０２の他、プレイヤの操作に応じた「Ｇｒｅａｔ！」「Ｂｏｏ！」といったメッセージや、スコア等が表示される。
【０１２２】
なお、本実施例では、ユーザがテンポを把握しやすいように各楽曲の拍が横に長いＨ型の図形で表示されている。しかしながら、ゲームの態様によっては、Ｈ型の図形の表示を行わないこととしても良い。Ｈ型の図形が表示されない場合には、プレイヤは、実際の音声を聞くほか、音声波形の変位や振幅等を見て、テンポを把握することになる。
【０１２３】
以下、図６乃至図９を参照して、楽曲の再生テンポと、左側対応画像５０１及び右側対応画像５０２の表示サイズの比との関係について説明する。ここで、左側対応楽曲の既定テンポは６０ＢＰＭ、右側対応楽曲の既定テンポは２０ＢＰＭとする。また、現時点における左側対応楽曲の再生テンポ、及び、右側対応楽曲の再生テンポは１２０ＢＰＭとする。しかしながら、上述の値は一例に過ぎず、本実施形態における楽曲の既定テンポ、及び再生テンポは任意の値で良い。また、本実施形態において、プレイヤは、プラッター２０１、２０２の回転方向と逆方向に操作を加え、プラッター２０１、２０２の回転速度を減少させてもよい。
【０１２４】
図６は、右側対応楽曲の再生テンポと左側対応楽曲の再生テンポ、すなわち、ＢＰＭが等しい場合の、左側対応画像５０１と右側対応画像５２０のサイズの比を示す説明図である。
【０１２５】
右側対応楽曲の再生テンポと、左側対応楽曲の再生テンポが等しいため、左側対応画像５０１と右側対応画像５０２のサイズは等しい。したがって、左側対応画像５０１の縦の長さHlと、右側対応画像５０２の縦の長さHrは等しい。
【０１２６】
図７は、プレイヤが左側のターンテーブルの操作を停止した場合の、左側対応画像５０１と右側対応画像５０２のサイズの比を示す説明図である。プレイヤが左側のターンテーブルの操作を停止したため、左側対応楽曲の再生テンポは６０ＢＰＭとなる。一方、プレイヤは、右側のターンテーブルの操作を続行しているため、右側対応楽曲の再生テンポは１２０ＢＰＭのままである。したがって、左側対応楽曲の再生テンポと右側対応楽曲の再生テンポの比は、１：２となる。左側対応画像５０１、及び、右側対応画像５０２には、現在再生されている箇所から、６秒後に再生される箇所までの音声波形ＳＷ１、ＳＷ２が表示される。したがって、左側対応画像５０１には６拍分の音声波形ＳＷ１が、右側対応画像５０２には１２拍分の音声波形ＳＷ２が表示される。
【０１２７】
左側対応楽曲の再生テンポと右側対応楽曲の再生テンポの比が１：２であるため、左側対応画像５０１と右側対応画像５０２のサイズの比は１：２となる。したがって、左側対応画像５０１の縦の長さHlと、右側対応画像５０２の縦の長さHrの比は１：２である。
【０１２８】
図８は、プレイヤが右側のターンテーブルの操作を停止した場合の、左側対応画像５０１と右側対応画像５０２のサイズの比を示す説明図である。プレイヤが右側のターンテーブルの操作を停止したため、右側対応楽曲の再生テンポは２０ＢＰＭとなる。一方、プレイヤは、左側のターンテーブルの操作を続行しているため、左側対応楽曲の再生テンポは１２０ＢＰＭのままである。したがって、左側対応楽曲の再生テンポと右側対応楽曲の再生テンポの比は、６：１となる。左側対応画像５０１、及び、右側対応画像５０２には、現在再生されている箇所から、６秒後に再生される箇所までの音声波形ＳＷ１、ＳＷ２が表示される。したがって、左側対応画像５０１には１２拍分の音声波形ＳＷ１が、右側対応画像５０２には２拍分の音声波形ＳＷ２が表示される。
【０１２９】
左側対応楽曲の再生テンポと右側対応楽曲の再生テンポの比が６：１であるため、左側対応画像５０１と右側対応画像５０２のサイズの比は６：１となる。したがって、左側対応画像５０１の縦の長さHlと、右側対応画像５０２の縦の長さHrの比は６：１である。
【０１３０】
図７及び図８においては、左側対応画像５０１と右側対応画像５０２のサイズの比が、左側対応楽曲の再生テンポと右側対応楽曲の再生テンポの比と一致していた。しかしながら、本実施形態においては、左側対応画像５０１と右側対応画像５０２のサイズの比が、左側対応楽曲の再生テンポと右側対応楽曲の再生テンポの比と、必ずしも一致していなくてもよい。
【０１３１】
図９は、表示領域の伸び縮みが単位時間あたりの再生テンポの比に比例していない場合の、左側対応画像５０１と右側対応画像５０２のサイズを示す説明図である。ここで、図７の場合と同様、プレイヤは左側のターンテーブルの操作を停止したものとする。よって、左側対応楽曲の再生テンポは６０ＢＰＭ、右側対応楽曲の再生テンポは１２０ＢＰＭとなる。左側対応楽曲の再生テンポが、右側対応楽曲の再生テンポよりも小さいため、左側対応画像５０１のサイズは、右側対応画像５０２のサイズよりも小さくなる。しかしながら、図９において、左側対応画像５０１のサイズと右側対応画像５０２のサイズの比は、左側対応楽曲の再生テンポと、右側対応楽曲の再生テンポの比とは一致していない。
【０１３２】
なお、図７乃至図９の説明においては、プラッター２０１、２０２のうち、一方に対する操作をプレイヤが停止した場合について述べた。しかしながら、プレイヤが双方のプラッター２０１、２０２を操作している場合においても、同様に、左側対応画像５０１及び右側対応画像５０２のサイズの比は、左側対応楽曲の再生テンポと、右側対応楽曲の再生テンポの比に応じて決定される。
【０１３３】
表示部３０３は、ＣＰＵ  １０１が、画像処理部１０８及びモニタ１０９と協働することにより実現される。
【０１３４】
図１０Ａ及び図１０Ｂに、ゲーム装置３０１にて実行される処理のフローチャートを示す。以下、本図を参照して説明する。
【０１３５】
本処理が開始されると、プレイヤによるゲーム開始の指示により、ゲームプログラムが読み込まれ、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３等の初期化処理を行う（ステップＳ１００１）。
【０１３６】
次いで、ＣＰＵ  １０１は、音声処理部１１１等と協働して、左側対応楽曲及び右側対応楽曲の再生を開始する（ステップＳ１００２〜Ｓ１００３）。
【０１３７】
そして、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０８及びモニタ１０９と協働して、左側対応画像５０１及び右側対応画像５０２の表示を開始する（ステップＳ１００４〜Ｓ１００５）。
【０１３８】
次いで、ＣＰＵ  １０１は、プレイヤからの指示入力の有無を判別する（ステップＳ１００６）。
【０１３９】
プレイヤにより、縦フェーダー２０６及び／又は縦フェーダー２０７が操作された場合（ステップＳ１００６；縦フェーダー）、ＣＰＵ  １０１は、音声処理部１１１等と協働して、左側対応楽曲及び／又は右側対応楽曲の再生音量を調整する（ステップＳ１００７〜Ｓ１００８）。次いで、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１００６に戻る。
【０１４０】
プレイヤにより、クロスフェーダーが操作された場合（ステップＳ１００６；クロスフェーダー）、ＣＰＵ  １０１は、音声処理部１１１等と協働して、左側対応楽曲と右側対応楽曲の再生バランスを調整する（ステップＳ１００９）。次いで、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１００６に戻る。
【０１４１】
プレイヤにより、プラッター２０１及び／又はプラッター２０２が操作された場合（ステップＳ１００６；プラッター）、ＣＰＵ  １０１は、ＤＪ機材型コントローラ１０６等と協働して、左側のプラッター２０１の操作量及び／又は右側のプラッター２０２の操作量を検知する（ステップＳ１０１０〜Ｓ１０１１）。なお、プラッター２０１、２０２のうち、いずれか一方のみがプレイヤにより操作された場合、プレイヤにより操作されなかったプラッターの回転速度は、初期値に戻る。次いで、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０１３に進む。
【０１４２】
プレイヤによる操作が行われなかった場合（ステップＳ１００６；なし）、ＣＰＵ  １０１は、ＤＪ機材型コントローラ１０６等と協働して、プラッター２０１、２０２の回転速度を初期値に戻す（ステップＳ１０１２）。次いで、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０１３に進む。
【０１４３】
ステップＳ１０１３において、ＣＰＵ  １０１は、プラッター２０１の操作量、及び、左側対応楽曲の既定テンポに基づいて、左側対応楽曲の再生テンポを計算する。
【０１４４】
次いで、ＣＰＵ  １０１は、プラッター２０２の操作量、及び、右側対応楽曲の既定テンポに基づいて、右側対応楽曲の再生テンポを計算する（ステップＳ１０１４）。
【０１４５】
次いで、ＣＰＵ  １０１は、左側対応楽曲の再生テンポを、計算したテンポに変更する（ステップＳ１０１５）。
【０１４６】
そして、ＣＰＵ  １０１は、右側対応楽曲の再生テンポを、計算したテンポに変更する（ステップＳ１０１６）。
【０１４７】
さらに、ＣＰＵ  １０１は、左側対応楽曲の再生テンポと、右側対応楽曲の再生テンポの比を計算する（ステップＳ１０１７）。
【０１４８】
次いで、ＣＰＵ  １０１は、左側対応楽曲の再生テンポと、右側対応楽曲の再生テンポの比に基づいて、左側対応画像の表示サイズを計算する（ステップＳ１０１８）。
【０１４９】
そして、ＣＰＵ  １０１は、左側対応楽曲の再生テンポと、右側対応楽曲の再生テンポの比に基づいて、右側対応画像の表示サイズを計算する（ステップＳ１０１９）。
【０１５０】
次いで、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０８が備えるフレームメモリに、ゲーム画像を描画する（ステップＳ１０２０）。左側対応画像５０１内には、音声波形ＳＷ１が、右側対応画像５０２内には、音声波形ＳＷ２が、描画される。
【０１５１】
上述の説明においては、左側対応画像５０１は、右側対応画像５０２の上側に配置されていた。しかしながら、図１１に示すように、左側対応画像５０１が左側に、右側対応画像５０２が右側に配置されてもよい。この場合、左側対応画像５０１においては、音声波形の末尾が左に、先頭が右に配置される。また、右側対応画像５０２においては、音声波形の末尾が右に、先頭が左に配置される。したがって、プレイヤは、主として中央部に視点を置きながら、左右を見比べることにより、音声波形の経時変化を容易に視認することができる。なお、図１１においては、Ｈ型の図形の表示は省略した。
【０１５２】
次いで、ＣＰＵ  １０１は、モニタ１０９に、描画した画像を表示する（ステップＳ１０２１）。
【０１５３】
そして、ＣＰＵ  １０１は、得点加算処理等、その他の処理を行った後（ステップＳ１０２２）、ステップＳ１００６に戻る。
【０１５４】
本実施形態によれば、音声波形がリアルタイムで表示されることにより、プレイヤは、楽曲の盛り上がる部分を把握しながら、あたかも本物のＤＪのように、ミックスの技法を楽しむことができる。
【０１５５】
（実施形態２）
上記実施形態においては、表示部３０３は、左側対応画像５０１及び右側対応画像５０２内に、音声波形ＳＷ１、ＳＷ２を表示していた。しかしながら、本実施形態においては、表示部３０３は、左側対応画像５０１及び右側対応画像５０２内に、現在再生されている箇所を含む区間の、楽譜を表示する。
【０１５６】
本実施形態に係るゲーム装置は、上記情報処理装置１００において実現される。
【０１５７】
本実施形態に係るゲーム装置は、実施形態１と同様の構成要素から構成されるが、本実施形態の表示部３０３は、実施形態１の表示部３０３と異なる機能を有する。
【０１５８】
図１２に、本実施形態に係るゲーム画面の一例を示す。左側対応画像５０１には、現在再生されている箇所から、所定の時間長経過した時点において再生される箇所までの楽譜ＭＳ１が表示されている。左側対応画像５０１においては、楽譜の進行方向が中央に向かうよう、音符を鏡像で示している。また、右側対応画像５０２には、現在再生されている箇所から、所定の時間長経過した時点までの楽譜ＭＳ２が表示されている。
【０１５９】
以下、図１３乃至図１５を参照して、楽曲の再生テンポと、左側対応画像５０１及び右側対応画像５０２の表示サイズの比との関係について説明する。ここで、左側対応楽曲の既定テンポは３０ＢＰＭ、右側対応楽曲の既定テンポは１５ＢＰＭとする。また、現時点における左側対応楽曲の再生テンポ、及び、右側対応楽曲の再生テンポは、６０ＢＰＭとする。この場合、プレイヤは、プラッター２０１、２０２の回転方向と逆方向に操作を加え、プラッター２０１、２０２の回転速度を減少させている。しかしながら、上述の値は一例に過ぎず、本実施形態における楽曲の既定テンポ、及び再生テンポは任意の値で良い。また、本実施形態において、プレイヤは、プラッター２０１、２０２の回転方向と逆方向に操作を加え、プラッター２０１、２０２の回転速度を減少させてもよい。
【０１６０】
また、ここで、上述の所定の時間長は、４秒とする。
【０１６１】
なお、本実施形態における所定の時間長は、４秒に限定されず、任意の値であっても良い。
【０１６２】
図１３は、右側対応楽曲の再生テンポと左側対応楽曲の再生テンポ、すなわち、ＢＰＭが等しい場合の、左側対応画像５０１と右側対応画像５２０のサイズの比を示す説明図である。
【０１６３】
右側対応楽曲の再生テンポと、左側対応楽曲の再生テンポが等しいため、左側対応画像５０１と右側対応画像５０２のサイズは等しい。したがって、左側対応画像５０１の横幅Wlと、右側対応画像５０２の横幅Wrは等しい。
【０１６４】
図１４は、プレイヤが左側のターンテーブルの操作を停止した場合の、左側対応画像５０１と右側対応画像５０２のサイズの比を示す説明図である。プレイヤが左側のターンテーブルの操作を停止したため、左側対応楽曲の再生テンポは３０ＢＰＭとなる。一方、プレイヤは、右側のターンテーブルの操作を続行しているため、右側対応楽曲の再生テンポは６０ＢＰＭのままである。したがって、左側対応楽曲の再生テンポと右側対応楽曲の再生テンポの比は、１：２となる。左側対応画像５０１、及び、右側対応画像５０２には、現在再生されている箇所から、４秒後に再生される箇所までの楽譜ＭＳ１、ＭＳ２が表示される。したがって、左側対応画像５０１には２拍分の楽譜ＭＳ１が、右側対応画像５０２には４拍分の楽譜ＭＳ２が表示される。
【０１６５】
左側対応楽曲の再生テンポと右側対応楽曲の再生テンポの比が１：２であるため、左側対応画像５０１と右側対応画像５０２のサイズの比は１：２となる。したがって、左側対応画像５０１の横幅Wlと、右側対応画像５０２の横幅Wrの比は１：２である。
【０１６６】
図１５は、プレイヤが右側のターンテーブルの操作を停止した場合の、左側対応画像５０１と右側対応画像５０２のサイズの比を示す説明図である。プレイヤが右側のターンテーブルの操作を停止したため、右側対応楽曲の再生テンポは１５ＢＰＭとなる。一方、プレイヤは、左側のターンテーブルの操作を続行しているため、左側対応楽曲の再生テンポは６０ＢＰＭのままである。したがって、左側対応楽曲の再生テンポと右側対応楽曲の再生テンポの比は、４：１となる。左側対応画像５０１、及び、右側対応画像５０２には、現在再生されている箇所から、４秒後に再生される箇所までの楽譜ＭＳ１、ＭＳ２が表示される。したがって、左側対応画像５０１には４拍分の音声波形ＭＳ１が、右側対応画像５０２には１拍分の音声波形ＭＳ２が表示される。
【０１６７】
左側対応楽曲の再生テンポと右側対応楽曲の再生テンポの比が４：１であるため、左側対応画像５０１と右側対応画像５０２のサイズの比は４：１となる。したがって、左側対応画像５０１の横幅Wlと、右側対応画像５０２の横幅Wrの比は４：１である。
【０１６８】
図１４及び図１５においては、左側対応画像５０１と右側対応画像５０２のサイズの比が、左側対応楽曲の再生テンポと右側対応楽曲の再生テンポの比と一致していた。しかしながら、本実施形態においては、左側対応画像５０１と右側対応画像５０２のサイズの比が、左側対応楽曲の再生テンポと右側対応楽曲の再生テンポの比と、必ずしも一致していなくてもよい。
【０１６９】
すなわち、上記の例では、テンポの比がa:bであるならば、幅の比Wl：Wr = a:bとしている。比と一致していない例としては、たとえば、以下のような態様がありうる。
（１）幅の比Wl:Wr = (a+C):(b+C)とする。ただしCは適当な正の定数。
（２）幅の比Wl:Wr = √a:√bとする。
【０１７０】
このように、テンポの比と、幅の比や高さの比と、の大小が連動していれば、必ずしも、両者が一致している必要はない。
【０１７１】
また、図１４及び図１５の説明においては、プラッター２０１、２０２のうち、一方に対する操作をプレイヤが停止した場合について述べた。しかしながら、プレイヤが双方のプラッター２０１、２０２を操作している場合においても、同様に、左側対応画像５０１及び右側対応画像５０２のサイズの比は、左側対応楽曲の再生テンポと、右側対応楽曲の再生テンポの比に応じて決定される。
【０１７２】
さて、本実施形態におけるゲーム装置３００は、図１０Ａ及び図１０Ｂに示したフローチャートと同様の処理を行う。しかしながら、ステップＳ１０２０における画像描画処理の内容は異なる。
【０１７３】
ステップＳ１０２０において、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０８が備えるフレームメモリに、ゲーム画像を描画する（ステップＳ１０２０）。左側対応画像５０１内には、楽譜ＭＳ１が、右側対応画像５０２内には、楽譜ＭＳ２が、描画される。
【０１７４】
上記実施形態によれば、プレイヤは、左右に表示されている楽譜を見比べることにより、再生されている２つの楽曲の再生テンポの差を、容易に視認することができる。
【０１７５】
（実施形態３）
上記実施形態におけるゲーム装置３００は、ＤＪ機材型コントローラ１０６に対する指示入力に基づき、ゲームを進行させていた。しかしながら、タッチパネルを備える携帯型情報処理装置において、タッチパネルに対する押圧に基づき、同様にゲームを進行させることも可能である。
【０１７６】
図１５に、携帯型情報処理装置における、画面の表示例を示す。第１の表示部１５０１には、上記実施形態における、左側対応画像５０１及び右側対応画像５０２が表示される。なお、符号は適宜省略している。
【０１７７】
また、第２の表示部１５０２には、ＤＪ機材型コントローラ１０６のプラッター２０１、２０２と同様の画像１５０３、１５０４が表示されている。第２の表示部１５０２には、タッチパネルが重畳して配置されている。なお、符号は適宜省略している。
【０１７８】
仮想空間内においてプラッター２０１、２０２に対応する回転盤は、一定の速度で回転している。プレイヤは指やスタイラスで画像１５０３及び／又は１５０４に触れ、画像１５０３及び／又は画像１５０４上で円を描く。すると、検知部３０１は、プレイヤが円を描いた際の速度を反映させ、仮想空間内の回転盤の回転速度を変化させ、変化後の回転速度を操作量として検知する。
【０１７９】
本実施形態における携帯型情報処理装置は、上記実施形態１及び２と同様に機能するものとする。
【０１８０】
上記実施形態によれば、プレイヤは、携帯ゲーム機において、ターンテーブルを操作する感覚で、ミックスの技法を楽しむことができる。
【０１８１】
（実施形態４）
上記実施形態におけるゲーム装置３００は、ＤＪ機材型コントローラ１０６に対する指示入力に基づき、ゲームを進行させていた。しかしながら、左右の手で把持すべき、棒状のコントローラ及び／又はヌンチャク状のコントローラに印可される加速度に基づき、同様にゲームを進行させることも可能である。
【０１８２】
本実施形態においては、検知部３０３は、コントローラユニット１０５等により実現される。仮想空間内においてプラッター２０１、２０２に対応する回転盤は、一定の速度で回転している。プレイヤが、左右の手で把持すべき、コントローラ１０５ａ及び／又コントローラ１０５ｂを円を描くように大きく振ると、検知部３０１は、プレイヤがコントローラ１０５ａ及び／又はコントローラ１０５ｂを把持して円を描いた速度を、回転盤の回転速度に反映させ、変化後の回転速度を操作量として検知する。
【０１８３】
上記実施形態によれば、プレイヤは、体を大きく動かしながら、腕の筋肉を引き締める運動として、リズミカルにミックスの技法を楽しむことができる。
【０１８４】
（変形例）
本発明は、上述した実施形態１乃至実施形態４に限られるものではなく、種々の変形が可能である。
【０１８５】
例えば、実施形態１乃至実施形態４においては、左側対応画像５０１及び右側対応画像には、音声波形ＳＷ１、ＳＷ２又は楽譜ＭＳ１、ＭＳ２が表示されていた。しかしながら、左側対応画像５０１及び右側対応画像５０２に表示される内容は、音声波形ＳＷ１、ＳＷ２、又は、楽譜ＭＳ１、ＭＳ２に限定されず、任意の画像であっても良い。例えば、左側対応画像５０１及び右側対応画像５０２には、楽曲における拍を示す円形、長方形、正方形等の図形が表示されてもよい。図１７に、左側対応画像５０１及び右側対応画像５０２内に楽曲における拍が表示されるゲーム画像の一例を示す。プレイヤは、拍画像ＢＥ１、ＢＥ２の間隔を視認することにより、左側対応楽曲及び右側対応楽曲の再生テンポ、すなわち、ＢＰＭの差を容易に把握することができる。
【０１８６】
また、検知部３０１は、ＤＪ型コントローラ１０６、携帯型情報処理装置におけるタッチパネル、又は、コントローラユニット１０５に限定されない。例えば、検知部３０１は、カメラを用いてプレイヤの骨格を認識し、プレイヤの各部の動作を検知するコントローラにより実現されても良い。この場合、実施形態２及び実施形態３と同様に、仮想空間内においてプラッター２０１、２０２に対応する回転盤が、一定の速度で回転している。検知部３０１は、プレイヤが左腕及び／又は右腕を回転させる動作を認識し、プレイヤが円を描いた速度を、回転盤の回転速度に反映させ、変化後の回転速度を操作量として検知する。この場合においても、プレイヤは、体を大きく動かしながら、腕の筋肉を引き締める運動として、ミックスの技法を楽しむことができる。
【産業上の利用可能性】
【０１８７】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤの操作に応じて変化する２つの楽曲の再生テンポの差を高い視認性で提示することが可能なゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、ならびに、これらをコンピュータにて実現するプログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１８８】
１００          情報処理装置
１０１          ＣＰＵ
１０２          ＲＯＭ
１０３          ＲＡＭ
１０４          インターフェース
１０５          コントローラユニット
１０６          ＤＪ機材型コントローラ
１０７          外部メモリ
１０８          画像処理部
１０９          モニタ
１１０          ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１１１          音声処理部
１１２          ＲＴＣ
１１３          ＮＩＣ
２０１、２０２  プラッター
２０３、２０４  ターンテーブル
２０５          クロスフェーダー
２０６、２０７  縦フェーダー
３００          ゲーム装置
３０１          検知部
３０２          再生部
３０３          表示部
５０１          左側対応画像
５０２          右側対応画像
１５０１        第１の表示部
１５０２        第２の表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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