(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の実行条件のもとで許可される第１イベントの実行でプレイヤにアイテムを付与する第１ゲーム処理部と、
プレイヤが所有する通貨価値と引換えに前記実行条件なしで許可される第２イベントの実行でプレイヤにアイテムを付与する第２ゲーム処理部と、
収集済のアイテムと引換えに制限期間内に許可される第３イベントの実行で、複数のプレイヤに対して付与される総数に上限が設定された特典をプレイヤに付与する第３ゲーム処理部と、
ゲームの進行とともにプレイヤの階級を変更する階級制御部と、
前記第１イベントと前記第２イベントと前記第３イベントとをプレイヤからの指示に応じて選択的に実行させ、前記実行条件の内容を前記プレイヤの階級に応じて変更する制御部と
を具備するゲーム装置。
【請求項２】
前記第３ゲーム処理部は、前記特典の残数を各プレイヤに提示する
請求項１のゲーム装置。
【請求項３】
前記実行条件は、前記制限期間内における単位時間毎の実行回数が許容範囲内であることを含む
請求項１または請求項２のゲーム装置。
【請求項４】
前記第３ゲーム処理部は、抽選処理を実行するとともに前記抽選処理での当選を条件としてプレイヤに前記特典を付与する
請求項１から請求項３の何れかのゲーム装置。
【請求項５】
所定の実行条件のもとで許可される第１イベントの実行でプレイヤにアイテムを付与する第１ゲーム処理部と、
プレイヤが所有する通貨価値と引換えに前記実行条件なしで許可される第２イベントの実行でプレイヤにアイテムを付与する第２ゲーム処理部と、
収集済のアイテムと引換えに制限期間内に許可される第３イベントの実行で、複数のプレイヤに対して付与される総数に上限が設定された特典をプレイヤに付与する第３ゲーム処理部と、
前記第１イベントと前記第２イベントと前記第３イベントとをプレイヤからの指示に応じて選択的に実行させる制御部とを具備し、
前記第１ゲーム処理部は、前記第１イベントでプレイヤに付与されるアイテムを第１選択処理により選択し、
前記第２ゲーム処理部は、特別グループのアイテムの選択確率が前記第１選択処理よりも高い第２選択処理により、前記第２イベントでプレイヤに付与されるアイテムを選択し、
前記第３ゲーム処理部は、前記特別グループのアイテムと引換えに前記特典が付与される第１個別イベントと、前記特別グループに限定されないアイテムと引換えに実行される抽選処理での当選を条件として前記特典が付与される第２個別イベントとの何れかを前記第３イベントとして実行する
ゲーム装置。
【請求項６】
前記制御部は、前記第３イベントの実行で一のプレイヤに付与された前記特典を、前記一のプレイヤからの指示に応じて、前記一のプレイヤに付与したまま、他のプレイヤにも付与する
請求項１から請求項５の何れかのゲーム装置。
【請求項７】
所定の実行条件のもとで許可される第１イベントの実行でプレイヤにアイテムを付与する第１ゲーム処理と、
プレイヤが所有する通貨価値と引換えに前記実行条件なしで許可される第２イベントの実行でプレイヤにアイテムを付与する第２ゲーム処理と、
収集済のアイテムと引換えに制限期間内に許可される第３イベントの実行で、複数のプレイヤに対して付与される総数に上限が設定された特典をプレイヤに付与する第３ゲーム処理と、
ゲームの進行とともにプレイヤの階級を変更する階級制御処理と、
前記第１イベントと前記第２イベントと前記第３イベントとをプレイヤからの指示に応じて選択的に実行させ、前記実行条件の内容を前記プレイヤの階級に応じて変更する制御処理と
をコンピュータに実行させるプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、アイテムを収集するゲームを提供する技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
各種のイベントの実行でプレイヤにアイテムが付与されるゲームが従来から提案されている。例えば非特許文献１には、無料抽選イベントと有料抽選イベントとをプレイヤが選択して実行可能なゲームが開示されている。無料抽選イベントでは、所定の実行条件（例えば１日内の実行回数が所定範囲内であること）のもとでプレイヤにアイテムが付与される。有料抽選イベントでは、プレイヤが所有するゲーム内の仮想通貨と引換えに実行条件の制約なしでプレイヤにアイテムが付与される。以上の構成によれば、無料抽選イベントの採用で多数のプレイヤの参加を促進しながら有料抽選イベントの採用で収益化（マネタイズ）を実現することが可能である。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】「ソーシャルゲーム総合情報誌 アプリＳＴＹＬＥ Ｖｏｌ．２」，株式会社イースト・プレス，平成２３年４月１日，ｐ.２６−ｐ.２９
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、無料抽選イベントの実行条件が有料抽選イベントにて解除されるというだけでは、有料抽選イベントをプレイヤに実行させる誘因として必ずしも充分ではない。したがって、実効的な収益化の実現が困難であるという問題がある。以上の事情を考慮して、本発明は、多数のプレイヤによるゲームへの参加を促進しつつ実効的な収益化を実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために本発明が採用する手段を以下に説明する。なお、本発明の理解を容易にするために以下では図面の参照符号を便宜的に括弧書で付記するが、本発明を図示の形態に限定する趣旨ではない。
【０００６】
本発明のゲーム装置（１４A，１４B）は、所定の実行条件のもとで許可される第１イベント（Ｅ1）の実行でプレイヤにアイテムを付与する第１ゲーム処理部（３２，Ｓ10〜Ｓ14）と、プレイヤが所有する通貨価値と引換えに実行条件なしで許可される第２イベント（Ｅ2）の実行でプレイヤにアイテムを付与する第２ゲーム処理部（３２，Ｓ20〜Ｓ23）と、収集済のアイテムと引換えに制限期間内に許可される第３イベント（Ｅ3）の実行でプレイヤに特典を付与する第３ゲーム処理部（３２，Ｓ51，Ｓ52，Ｓ61〜Ｓ64）と、第１イベント（Ｅ1）と第２イベント（Ｅ2）と第３イベント（Ｅ3）とをプレイヤからの指示に応じて選択的に実行させる制御部（３２）とを具備する。
【０００７】
以上の構成では、所定の実行条件のもとで許可される第１イベント（Ｅ1）と通貨価値と引換えに実行条件なしで許可される第２イベント（Ｅ2）と収集済のアイテムと引換えに制限期間内に許可される第３イベント（Ｅ3）とが選択的に実行される。第１イベント（Ｅ1）の実行に通貨価値の消費は不要であるから、多数の利用者の参加を促進することが可能である。他方、第３プレイヤの実行は制限期間内に限定されるから、特典の獲得を所望するプレイヤに対して、通貨価値と引換えに実行条件を解除してアイテムを早期に獲得しようとする強力な誘因が付与される。すなわち、本発明によれば、多数の利用者の参加を促進しながら実効的な収益化を実現することが可能である。なお、第３イベント（Ｅ3）の実行に必要なアイテムは、例えば、ゲーム装置側から指定された特定のアイテム（例えば特定の１種類のアイテムや特定の属性のアイテム）であり得る。
【０００８】
本発明の好適な態様において、第３ゲーム処理部（３２，Ｓ51，Ｓ52，Ｓ61〜Ｓ64）が複数のプレイヤに対して付与する特典の総数には上限が設定される。以上の態様では、第３イベントの実行でプレイヤに付与される特典の総数に上限が設定されるから、利用者の参加が促進されるという効果はさらに顕著となる。また、第３ゲーム処理部（３２，Ｓ51，Ｓ52，Ｓ61〜Ｓ64）が特典の残数を各プレイヤに提示する構成も好適である。
本発明の好適な態様において、実行条件は、制限期間内における単位時間毎の実行回数が許容範囲内であることを含む。以上の態様では、単位時間毎の実行回数が制限されるから、特典の獲得を所望するプレイヤに対して、通貨価値と引換えに実行条件を解除してアイテムを早期に獲得しようとする強力な誘因を付与することが可能である。もっとも、第１イベント（Ｅ1）の実行条件は以上の例示に限定されない。例えば、ゲーム内で獲得したポイントを消費することを実行条件として第１イベント（Ｅ1）を許可することも可能である。
【０００９】
本発明の好適な態様において、第３ゲーム処理部（３２，Ｓ51，Ｓ52，Ｓ61〜Ｓ64）は、抽選処理（Ｓ63）を実行するとともに抽選処理（Ｓ63）での当選を条件としてプレイヤに特典を付与する。以上の態様では、抽選処理（Ｓ63）での当選を条件としてプレイヤに特典が付与されるから、収集済のアイテムの総数が少ないプレイヤでも抽選処理（Ｓ63）に当選すれば特典を獲得できる。したがって、収集済のアイテムの総数が少ないプレイヤがゲームをプレイする意欲を持続させることが可能である。
【００１０】
本発明の好適な態様において、第１ゲーム処理部（３２，Ｓ10〜Ｓ14）は、第１イベント（Ｅ1）でプレイヤに付与されるアイテムを第１選択処理（Ｓ11）により選択し、第２ゲーム処理部（３２，Ｓ20〜Ｓ23）は、特別グループ（Ｇ2，Ｇ3）のアイテムの選択確率が第１選択処理（Ｓ11）よりも高い第２選択処理（Ｓ21）により、第２イベント（Ｅ2）でプレイヤに付与されるアイテムを選択し、第３ゲーム処理部（３２，Ｓ51，Ｓ52，Ｓ61〜Ｓ64）は、特別グループ（Ｇ2，Ｇ3）のアイテムと引換えに特典が付与される第１個別イベント（Ｅ31）と、特別グループ（Ｇ2，Ｇ3）に限定されないアイテムと引換えに実行される抽選処理（Ｓ63）での当選を条件として特典が付与される第２個別イベント（Ｅ32）との何れかを第３イベント（Ｅ3）として実行する。以上の態様では、第１イベント（Ｅ1）でも比較的に容易に獲得可能なアイテム（特別アイテム以外のアイテム）と引換えに特典付与の抽選処理（Ｓ63）に応募できるから、第１イベント（Ｅ1）では獲得が困難な特別グループ（Ｇ2，Ｇ3）のアイテムが必要な第１個別イベント（Ｅ31）のみが実行される構成と比較して多数の利用者の参加を促進することが可能である。他方、第１個別イベント（Ｅ31）では特別グループ（Ｇ2，Ｇ3）のアイテムと引換えに抽選処理（Ｓ63）なしで特典が付与される。したがって、特典の獲得を所望するプレイヤに対し、通貨価値と引換えに許可される第２イベント（Ｅ2）の実行で特別グループ（Ｇ2，Ｇ3）のアイテムを獲得しようとする強力な誘因が付与される。すなわち、多数の利用者の参加を促進しながら実効的な収益化を実現できるという効果は格別に顕著となる。
【００１１】
本発明の好適な態様において、制御部（３２）は、第３イベント（Ｅ3）の実行で一のプレイヤに付与された特典を、一のプレイヤからの指示に応じて、一のプレイヤに付与したまま、他のプレイヤにも付与する。以上の態様によれば、一のプレイヤに付与された特典を一のプレイヤと他のプレイヤとの間で共有できるという利点がある。
【００１２】
本発明の好適な態様において、ゲームの進行とともにプレイヤの階級を変更する階級制御部（３２，Ｓ41）を具備し、制御部（３２）は、実行条件の内容または収集可能なアイテムの総数の上限値を、プレイヤの階級に応じて変更する。以上の態様によれば、実行条件の内容や収集可能なアイテムの総数の上限値が階級に応じて変更されるから、プレイヤによる継続的なプレイを促進することが可能である。
【００１３】
本発明は、以上の各態様に係るゲーム装置（１４A，１４B）としてコンピュータを機能させるためのプログラム（ＰGM）としても特定される。本発明のプログラム（ＰGM）は、所定の実行条件のもとで許可される第１イベント（Ｅ1）の実行でプレイヤにアイテムを付与する第１ゲーム処理（Ｓ10〜Ｓ14）と、プレイヤが所有する通貨価値と引換えに実行条件なしで許可される第２イベント（Ｅ2）の実行でプレイヤにアイテムを付与する第２ゲーム処理（Ｓ20〜Ｓ23）と、収集済のアイテムと引換えに制限期間内に許可される第３イベント（Ｅ3）の実行でプレイヤに特典を付与する第３ゲーム処理（Ｓ51，Ｓ52，Ｓ61〜Ｓ64）と、第１イベント（Ｅ1）と第２イベント（Ｅ2）と第３イベント（Ｅ3）とをプレイヤからの指示に応じて選択的に実行させる制御処理とをコンピュータに実行させる。以上のプログラム（ＰGM）によれば、本発明のゲーム装置（１４A，１４B）と同様の作用および効果が実現される。本発明のプログラム（ＰGM）は、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされるほか、通信網を介した配信の形態で提供されてコンピュータにインストールされる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の第１実施形態に係るゲーム装置のブロック図である。
【図２】ゲーム画面の遷移と制御装置の動作の説明図である。
【図３】無料抽選が指示された場合に実行される処理のフローチャートである。
【図４】有料抽選が指示された場合に実行される処理のフローチャートである。
【図５】第２実施形態におけるゲーム装置のブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
＜第１実施形態＞
図１は、本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１００のブロック図である。第１実施形態のゲームシステム１００は、通信網１６（例えばインターネット）を介して相互に通信する端末装置１２とゲーム装置１４Aとを具備する。ゲーム装置１４Aは、端末装置１２を所有するプレイヤにゲームを提供する。なお、図１では便宜的に１個の端末装置１２のみを図示したが、実際には複数の端末装置１２が通信網１６を介してゲーム装置１４Aと通信する。
【００１６】
各端末装置１２は、例えば携帯電話機や携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）等の通信端末であり、制御装置２２と通信装置２４と表示装置２６と入力装置２８とを含んで構成される。制御装置２２は、端末装置１２の各要素を統括的に制御する。通信装置２４は、通信網１６を介してゲーム装置１４Aと通信する。なお、端末装置１２と通信網１６との間の通信は典型的には無線通信であるが、例えば据置型のパーソナルコンピュータ等を端末装置１２として利用する構成では端末装置１２と通信網１６とが有線通信する。
【００１７】
表示装置２６（例えば液晶表示パネル）は、制御装置２２による制御のもとで各種の画像を表示する。例えばゲーム装置１４Aが提供するゲームの画像（以下「ゲーム画面」という）が表示装置２６に表示される。入力装置２８は、端末装置１２に対する指示をプレイヤが入力するための機器であり、例えばプレイヤが操作する複数の操作子を含んで構成される。なお、表示装置２６と一体に構成されたタッチパネルや、端末装置１２に対する指示を音声で入力するためのマイクロホンを入力装置２８として採用することも可能である。
【００１８】
第１実施形態のゲーム装置１４Aは、各種のイベントを実行することでアイテムを獲得および収集するブラウザゲームを各プレイヤに提供するウェブサーバである。アイテムは、例えば、歌手や俳優等の有名人のブロマイドカードやモンスター等のキャラクタのトレーディングカードを模した画像で表現される。
【００１９】
図１に示すように、ゲーム装置１４Aは、制御装置３２と記憶装置３４と通信装置３６とを具備するコンピュータシステムで実現される。制御装置３２は、記憶装置３４に格納されたプログラムＰGMを実行することでゲーム装置１４Aの各要素を統括的に制御する。通信装置３６は、通信網１６を介して各端末装置１２と通信する。記憶装置３４は、制御装置３２が実行するプログラムＰGMや制御装置３２が使用する各種のデータを記憶する。半導体記録媒体や磁気記録媒体等の公知の記録媒体または複数種の記録媒体の組合せが記憶装置３４として採用され得る。また、例えば地理的に相異なる位置に設置された複数のサーバ装置で記憶装置３４（仮想的な１個の記憶装置）を構成することも可能である。
【００２０】
記憶装置３４は、プレイヤに付与される対象となる各アイテムに対応する複数のアイテムデータＱを記憶する。各アイテムデータＱは、アイテムの画像を示す画像データＱ1とアイテムの属性を示す属性データＱ2とを含んで構成される。複数のアイテムは、プレイヤに付与される確率（頻度）が相違する複数のグループＧ（Ｇ1〜Ｇ3）に区分される。各グループＧには複数のアイテムが属する。グループＧ2は、各プレイヤに付与される確率がグループＧ1と比較して低いアイテム（レアアイテム）の集合であり、グループＧ3は、各プレイヤに付与される確率がグループＧ2と比較して低いアイテム（超レアアイテム）の集合である。各アイテムの属性データＱ2は、そのアイテムが属するグループＧ（Ｇ1〜Ｇ3の何れか）を指定する。
【００２１】
また、記憶装置３４は、ゲームの進行状況に応じたプレイヤデータＰをプレイヤ毎に記憶する。プレイヤデータＰは、図１に示すように、識別符号Ｐ1と階級（クラス）Ｐ2と所有アイテムデータＰ3と所有通貨データＰ4とを含んで構成される。なお、第１実施形態ではプレイヤデータＰの各データが単一の記憶装置３４に格納された構成を例示するが、各データを複数の記憶装置に分散して保持することも可能である。例えば、所有通貨データＰ4を他のデータＰ1〜Ｐ3とは別個の記憶装置に記憶することも可能である。
【００２２】
識別符号Ｐ1は、プレイヤを識別するための符号（例えばプレイヤの名前や一意な文字列）である。階級Ｐ2は、ゲーム内でのプレイヤのレベル（等級）を指定する。所有アイテムデータＰ3は、プレイヤが過去に獲得して現在も所有している収集済のアイテム（以下「所有アイテム」という）を指定する。所有通貨データＰ4は、プレイヤが所有する仮想通貨の数量を指定する。仮想通貨は、ゲーム内で使用可能な仮想的な通貨価値を意味する。例えば現実の通貨と引換えにプレイヤは仮想通貨を獲得することが可能である。
【００２３】
制御装置３２は、入力装置２８の操作を契機として端末装置１２から送信される要求に応じた所定の処理を実行し、処理の結果を示すゲーム画面（ウェブページ）の画像データを通信装置３６から端末装置１２に送信することで表示装置２６にゲーム画面を表示させる。
【００２４】
プレイヤがゲームの開始の指示を入力装置２８に付与すると、制御装置３２は、端末装置１２の表示装置２６に図２のゲーム画面５１を表示させる。ゲーム画面５１には複数のボタンＢ（Ｂ1〜Ｂ5）が配置される。各ボタンＢは、プレイヤが選択的に操作可能な操作子の画像（コマンドボタン）である。制御装置３２は、複数のボタンＢ1〜Ｂ5のうちプレイヤが操作したボタンＢに対応した処理を実行する。
【００２５】
プレイヤがボタンＢ1（無料抽選）を操作した場合、制御装置３２は、所定の実行条件のもとで許可される第１イベントＥ1の実行でプレイヤにアイテムを付与する。図３は、ボタンＢ1が操作された場合に制御装置３２が実行する処理のフローチャートである。
【００２６】
図３の処理を開始すると、制御装置３２は、実行条件の成否を判定する（Ｓ10）。実行条件は、第１イベントＥ1の頻度を制限するための条件である。具体的には、所定の単位時間（例えば２時間）毎の第１イベントＥ1の実行回数が許容回数を下回るという条件が実行条件として設定される。例えばプレイヤが直前に実行した第１イベントＥ1の時刻がプレイヤデータＰに設定され、この時刻と現在時刻とを比較することで実行条件の成否が判定される。制御装置３２は、プレイヤデータＰが指定する階級Ｐ2に応じて実行条件を変化させる。具体的には、階級Ｐ2が高いほど実行条件は緩和される。例えば、階級Ｐ2が高いほど単位時間毎の実行回数の許容回数は増加する。なお、第１イベントＥ1の実行条件は適宜に変更される。例えば、第１イベントＥ1の実行間隔（直前の第１イベントＥ1の実行からの経過時間）が許容時間を上回ることを実行条件とすることも可能である。制御装置３２は、階級Ｐ2が高いほど第１イベントＥ1の実行間隔の許容時間を短縮する。なお、第１イベントＥ1の実行回数を制限するための構成は任意である。例えば、第１イベントＥ1の実行の有無を指定するフラグをプレイヤ毎に設定し、プレイヤが第１イベントＥ1を実行した場合にフラグを有効状態（実施済を意味する数値）に設定するとともに、例えば１日内の所定の時刻が到来した場合に各プレイヤのフラグを一斉に無効状態（未実施を意味する数値）に初期化する構成によれば、第１イベントＥ1の実行時刻をプレイヤ毎に記憶する必要はない。
【００２７】
実行条件が成立する場合（例えば単位時間内の実行回数が許容回数を下回る場合や第１イベントＥ1の実行間隔が許容時間を上回る場合）、制御装置３２は第１イベントＥ1を実行する（Ｓ11〜Ｓ13）。具体的には、制御装置３２は、記憶装置３４にアイテムデータＱが記憶された複数のアイテムから１種類のアイテムを抽選により選択する第１選択処理を実行する（Ｓ11）。第１選択処理は、例えば所定の範囲内で乱数を発生させるとともにその乱数に対応するアイテムを選択する抽選処理である。
【００２８】
制御装置３２は、第１選択処理で選択したアイテムをプレイヤに付与する（Ｓ12）。具体的には、第１選択処理で選択したアイテムがプレイヤデータＰの所有アイテムデータＰ3に追加される。制御装置３２は、第１選択処理で選択したアイテムのアイテムデータＱの画像データＱ1を端末装置１２に送信することでアイテムの画像を表示装置２６に表示させる（Ｓ13）。以上に説明したように、制御装置３２は、第１イベントＥ1を実行する要素（第１ゲーム処理部）として機能する。
【００２９】
他方、実行条件が成立しない場合（例えば単位時間内の実行回数が許容回数を上回る場合や第１イベントＥ1の実行間隔が許容時間を下回る場合）、制御装置３２は、第１イベントＥ1の不許可を意味するメッセージを表示装置２６に表示させる（Ｓ14）。
【００３０】
図２のゲーム画面５１のボタンＢ2（有料抽選）をプレイヤが操作した場合、制御装置３２は、プレイヤが所有する仮想通貨の消費と引換えに許可される第２イベントＥ2の実行でプレイヤにアイテムを付与する。図４は、ボタンＢ2が操作された場合に制御装置３２が実行する処理のフローチャートである。図４の処理を開始すると、制御装置３２は課金処理を実行する（Ｓ20）。課金処理は、プレイヤの所有通貨データＰ4が指定する仮想通貨の数量から、第２イベントＥ2の実行に必要な所定の数量を減算する処理（すなわち、仮想通貨を消費する処理）である。
【００３１】
課金処理が適正に完了すると、制御装置３２は第２イベントＥ2を実行する（Ｓ21〜Ｓ23）。具体的には、制御装置３２は、記憶装置３４にアイテムデータＱが記憶された複数のアイテムから１種類のアイテムを抽選により選択する第２選択処理を実行する（Ｓ21）。第２選択処理は、例えば所定の範囲内で乱数を発生させるとともにその乱数に対応するアイテムを選択する抽選処理である。
【００３２】
複数のアイテムのうちグループＧ2またはグループＧ3のアイテムが第２選択処理で選択される確率（頻度）は、第１選択処理でグループＧ2またはグループＧ3のアイテムが選択される確率を上回る。すなわち、第２イベントＥ2の第２選択処理では、第１イベントＥ1の第１選択処理と比較してグループＧ2のアイテム（レアアイテム）やグループＧ3のアイテム（超レアアイテム）が選択され易い。換言すると、第１イベントＥ1では、グループＧ2またはグループＧ3が選択される確率が充分に低い数値に設定され、グループＧ1のアイテムが選択される確率が第２イベントＥ2と比較して高い。
【００３３】
制御装置３２は、第２選択処理で選択したアイテムをプレイヤに付与する（Ｓ22）。すなわち、第２選択処理で選択したアイテムがプレイヤデータＰの所有アイテムデータＰ3に追加される。制御装置３２は、第２選択処理で選択したアイテムのアイテムデータＱの画像データＱ1を端末装置１２に送信することでアイテムの画像を表示装置２６に表示させる（Ｓ23）。以上に説明したように、制御装置３２は、第２イベントＥ2を実行する要素（第２ゲーム処理部）として機能する。第２イベントＥ2の実行に実行条件の成立は要求されない。すなわち、第１イベントＥ1は、所定の実行条件のもとで仮想通貨の消費なしに許可され、第２イベントＥ2は、仮想通貨の消費と引換えに実行条件なしで許可される。
【００３４】
図２のゲーム画面５１のボタンＢ3（図鑑）をプレイヤが操作した場合、制御装置３２は、プレイヤが過去に獲得した各アイテムの画像データＱ1を端末装置１２に送信することで各アイテムの画像のリスト（図鑑）を表示装置２６に表示させる。なお、ボタンＢ3の操作時には、プレイヤが過去に獲得して現在も所有しているアイテム（所有アイテムデータＰ3が指定するアイテム）のほか、プレイヤが過去に獲得したが現在は所有していないアイテム（例えば獲得後に各種のイベントの実行で無効化されたアイテム）も表示装置２６に表示される。
【００３５】
ゲーム画面５１のボタンＢ4（クイズ）をプレイヤが操作した場合、制御装置３２はクイズ処理を実行する（Ｓ40）。クイズ処理は、例えば各アイテムが表現する有名人に関連するクイズを表示装置２６に表示させるとともにプレイヤからの回答を受付け、回答の正否を判定する処理である。そして、制御装置３２は、クイズ処理の結果に応じてプレイヤの階級Ｐ2を更新する（Ｓ41）。具体的には、制御装置３２は、正解の累積数が所定の閾値を上回るたびにプレイヤの階級Ｐ2を上昇させる。したがって、プレイヤがクイズに正解するほど第１イベントＥ1の実行条件が緩和される。以上に説明したように、制御装置３２は、ゲームの進行とともにプレイヤの階級Ｐ2を変更する要素（階級制御部）として機能する。
【００３６】
図２のゲーム画面５１のボタンＢ5（特典応募）をプレイヤが操作した場合、制御装置３２は、第１イベントＥ1や第２イベントＥ2で収集した所有アイテムの消費（無効化）と引換えに許可される第３イベントＥ3を実行することでプレイヤに特典を付与する。第３イベントＥ3で付与される特典は、例えば各アイテムが示す有名人（俳優や歌手）に関する特別な行為を実行する権利を意味する。例えば、各アイテムが示す有名人が出演するドラマまたは映画の動画像を端末装置１２で視聴する権利や、有名人が実演するライブの動画像を端末装置１２で視聴する権利が特典としてプレイヤに付与される。もっとも、特典の内容は任意である。例えば、所定のアイテム（例えば第３イベントＥ3の実行でしか獲得できないアイテム）を特典としてプレイヤに付与することも可能である。
【００３７】
第３イベントＥ3の実行は所定の制限期間（イベント期間）内に限定して許可される。第３イベントＥ3の制限期間は、例えば所定日時までの期間または応募者が所定数に到達するまでの期間に設定される。以上に説明したように、制御装置３２は、制限期間内における第３イベントＥ3の実行でプレイヤに特典を付与する要素（第３ゲーム処理部）、および、第１イベントＥ1と第２イベントＥ2と第３イベントＥ3とをプレイヤからの指示（各ボタンＢの操作）に応じて選択的に実行する要素（制御部）として機能する。
【００３８】
第３イベントＥ3は、特典付与の条件が相違する第１個別イベントＥ31と第２個別イベントＥ32とに区別される。第１実施形態で付与される特典の内容は第１個別イベントＥ31と第２個別イベントＥ32とで共通するが、第１個別イベントＥ31と第２個別イベントＥ32とで特典の内容を相違させることも可能である。なお、各プレイヤは、各イベントの実行のたびに所定の条件を充足しさえすれば、第１個別イベントＥ31および第２個別イベントＥ32を制限期間内に反復的に実行することが可能である。また、制限期間は、第１個別イベントＥ31および第２個別イベントＥ32とで個別に設定される。ただし、第１個別イベントＥ31と第２個別イベントＥ32とで制限期間を共通化することも可能である。
【００３９】
第３イベントＥ3の実行を指示するボタンＢ5が操作された場合、制御装置３２は、第１個別イベントＥ31および第２個別イベントＥ32の何れかをプレイヤが選択するための図２のゲーム画面５２を端末装置１２の表示装置２６に表示させる。プレイヤは、ボタンＢ51（もれなくＧＥＴ！）を操作することで第１個別イベントＥ31を選択し、ボタンＢ52（抽選でＧＥＴ！）を操作することで第２個別イベントＥ32を選択することが可能である。
【００４０】
プレイヤがボタンＢ51を操作した場合、制御装置３２は、第１個別イベントＥ31に対応するゲーム画面６１を端末装置１２の表示装置２６に表示させる。ゲーム画面６１は、第１個別イベントＥ31の実行（特典付与の応募）のために消費するアイテムをプレイヤが自身の所有アイテムから選択する画面である。プレイヤは、ボタン６１１を適宜に操作することで、自身の所有アイテムのうちゲーム画面６１にて指定された特定のアイテム（以下「指定アイテム」という）を選択することが可能である。具体的には、グループＧ2のアイテム（レアアイテム）とグループＧ3のアイテム（超レアアイテム）とを含む複数（３種類）のアイテムが第１個別イベントＥ31の実行には必要である。プレイヤが全部の指定アイテムを選択すると、そのアイテムの画像が領域６１２に表示される。
【００４１】
第１個別イベントＥ31に必要な指定アイテムをプレイヤが選択したうえでボタン６１３を操作すると、制御装置３２は、第１個別イベントＥ31を実行する。具体的には、制御装置３２は、プレイヤデータＰの所有アイテムデータＰ3が指定する複数の所有アイテムのうちゲーム画面６１にてプレイヤが選択した指定アイテムを無効化する（Ｓ51）。例えば制御装置３２は、プレイヤが選択した指定アイテムを所有アイテムデータＰ3から削除する。そして、制御装置３２は、プレイヤに特典を付与する（Ｓ52）。すなわち、制御装置３２は、特典の所有を意味する特典情報をプレイヤデータＰに設定する。以上に説明した通り、第１個別イベントＥ31では、グループＧ2またはグループＧ3のアイテムを含む指定アイテムの消費と引換えに特典が付与される。
【００４２】
他方、図２のゲーム画面５２のボタンＢ52をプレイヤが操作した場合、制御装置３２は、第２個別イベントＥ32に対応するゲーム画面６２を端末装置１２の表示装置２６に表示させる。ゲーム画面６２は、第２個別イベントＥ32の実行（特典付与の応募）のために消費するアイテムをプレイヤが自身の所有アイテムから選択する画面である。プレイヤは、ボタン６２１を適宜に操作することで、自身の所有アイテムのうちグループＧ1の任意のアイテムを選択することが可能である。なお、ゲーム画面６２ではグループＧ1の同種のアイテムを重複して選択することも可能である。以上の説明から理解されるように、第２個別イベントＥ32の実行に必要なアイテムの条件（グループＧ1内の任意のアイテム）は、第１個別イベントＥ31の実行に必要なアイテムの条件（グループＧ2またはグループＧ3のアイテムを含む指定アイテム）と比較して緩い。プレイヤがアイテムを選択すると、そのアイテムの画像が領域６２２に表示される。
【００４３】
プレイヤが所定数（図２の例示では３個）のアイテムを選択したうえでボタン６２３（応募）を操作すると、制御装置３２は、第２個別イベントＥ32を実行する。具体的には、制御装置３２は、プレイヤデータＰの所有アイテムデータＰ3が指定する複数の所有アイテムのうちゲーム画面６２にてプレイヤが選択したグループＧ1のアイテムを無効化するとともに（Ｓ61）、第２個別イベントＥ32の応募者としてプレイヤを登録する（Ｓ62）。例えばプレイヤの識別符号Ｐ1が記憶装置３４に保持される。そして、第２個別イベントＥ32の制限期間が満了すると、制御装置３２は、登録済の複数の応募者から所定数の当選者を抽選処理で選択する（Ｓ63）。抽選処理は、例えば所定の範囲内で乱数を発生させるとともにその乱数に対応する応募者を当選者として選択する処理である。
【００４４】
制御装置３２は、抽選処理で当選者として選択された各プレイヤに特典を付与する（Ｓ64）。具体的には、制御装置３２は、特典の所有を意味する特典情報を各当選者のプレイヤデータＰに設定する。以上の説明から理解されるように、第１個別イベントＥ31では、グループＧ2またはグループＧ3のアイテムを含む指定アイテムの消費と引換えに抽選処理なしで確実かつ即時的に特典が付与され、第２個別イベントＥ32では、グループＧ1に属する任意のアイテムの消費と引換えに実行される抽選処理（Ｓ62）での当選を条件として制限期間の満了後に特典が付与される。
【００４５】
以上に説明した形態では、所定の実行条件のもとで許可される第１イベントＥ1と仮想通貨の消費と引換えに実行条件なしで許可される第２イベントＥ2と所有アイテムと引換えに制限期間内に許可されてプレイヤに特典を付与する第３イベントＥ3とが選択的に実行される。以上の構成では、第１イベントＥ1の実行には仮想通貨の消費が不要であるから、仮想通貨の支払を躊躇する利用者を含む多数の利用者の参加を促進することが可能である。他方、各プレイヤが特典を獲得するための第３イベントＥ3の実行は制限期間内に限定されるから、特典の獲得を所望するプレイヤに対して、仮想通貨の消費と引換えに実行条件を解除してアイテムを早期に収集しようとする強力な誘因が付与される。すなわち、第１実施形態によれば、多数の利用者の参加を促進しながら実効的な収益化を実現することが可能である。
【００４６】
第１実施形態では特に、仮想通貨の支払を条件に実行される第２イベントＥ2にてグループＧ2またはグループＧ3のアイテムが第１イベントＥ1と比較して高確率で付与され、かつ、グループＧ2またはグループＧ3のアイテムを含む指定アイテムの消費と引換えに特典が付与される第１個別イベントＥ31と、グループＧ1の任意のアイテムの消費と引換えに実行される抽選処理での当選を条件として特典が付与される第２個別イベントＥ32とが選択的に実行される。以上の構成では、比較的に容易に獲得可能なグループＧ1の任意のアイテムと引換えに特典付与に応募できるから、獲得が困難なグループＧ2またはグループＧ3のアイテムが必要な第１個別イベントＥ31のみが実行される構成と比較して多数の利用者の参加を促進することが可能である。他方、第１個別イベントＥ31では指定アイテムの消費と引換えに抽選処理なしで特典が付与される。グループＧ2やグループＧ3の指定アイテムは、仮想通貨の支払を条件とする第２イベントＥ2にて高確率で付与されるから、抽選処理での当選を条件として特典が付与される第２個別イベントＥ32のみが実行される構成と比較して、特典の獲得を切望するプレイヤに第２イベントＥ2を実行させる強力な誘因が付与される。すなわち、多数の利用者の参加を促進しながら実効的な収益化を実現できるという効果は格別に顕著である。
【００４７】
なお、第２個別イベントＥ32にて抽選処理での当選を条件としない構成（グループＧ1のアイテムの消費のみを条件として特典を獲得できる構成）では、単に多数のアイテムを所有するプレイヤ（例えばゲームのプレイ期間が長いプレイヤ）が有利に特典を獲得できる。したがって、ゲームを開始した当初で所有アイテムが少ないプレイヤにとってゲームをプレイする意欲が減殺され、多数のプレイヤの参加が阻害される可能性がある。第１実施形態の第２個別イベントＥ32では、アイテムの消費に加えて抽選処理での当選を条件として特典が付与されるから、単に多数のアイテムを所有しているだけのプレイヤが、ゲームを開始した当初で所有アイテムが少ないプレイヤと比較して過度に有利に特典を獲得できる可能性は低減される。すなわち、少数のアイテムのみを所有しているプレイヤでも抽選処理で当選さえすれば特典を獲得できる。したがって、多数の利用者の参加が促進されるという効果は格別に顕著である。
【００４８】
なお、制限期間内に複数のプレイヤに付与され得る特典の総数に上限数を設定し、特典の残数（特典の上限数とプレイヤに付与済の特典の総数との差分値）を制限期間内に各プレイヤに提示する構成によれば、利用者の参加が促進されるという効果は更に顕著となる。特典の上限数は、第１個別イベントＥ31と第２個別イベントＥ32とで個別に設定され得るが、第１個別イベントＥ31と第２個別イベントＥ32とで共通の上限数を設定することも可能である。
【００４９】
また、第１実施形態では、クイズに正解することで階級Ｐ2が上昇し、第１イベントＥ1の実行条件が階級Ｐ2に応じて可変に設定される。したがって、継続的にゲームをプレイする誘因を各プレイヤに効果的に付与することが可能である。
【００５０】
＜第２実施形態＞
図５は、第２実施形態のゲーム装置１４Bのブロック図である。ゲーム装置１４Bは、第１実施形態と同様のゲームをプレイヤ（所有者）にプレイさせる電子機器である。例えば携帯電話機や携帯情報端末等の携帯機器がゲーム装置１４Bとして好適である。図４に示すように、ゲーム装置１４Bは、制御装置３２と記憶装置３４と表示装置２６と入力装置２８とを具備する。
【００５１】
記憶装置３４は、第１実施形態と同様に、プログラムＰGMとプレイヤデータＰと複数のアイテムデータＱとを記憶する。制御装置３２は、プログラムＰGMを実行することで第１実施形態と同様に動作する。具体的には、制御装置３２は、第１イベントＥ1と第２イベントＥ2と第３イベントＥ3（第１個別イベントＥ31，第２個別イベントＥ32）とを選択的に実行する。
【００５２】
以上の説明から理解される通り、第２実施形態のゲーム装置１４Bは、第１実施形態のゲーム装置１４Aが提供するゲームを装置単体でプレイヤに提供する機器として機能する。したがって、第２実施形態においても第１実施形態と同様の効果が実現される。
【００５３】
＜変形例＞
前述の各形態は多様に変形され得る。具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様は、相互に矛盾しない範囲で適宜に併合され得る。
【００５４】
（１）第３イベントＥ3（Ｅ31，Ｅ32）でプレイヤに付与された特典を他のプレイヤに付与し得る構成も採用される。例えば、特典が付与されたプレイヤＡが１人以上のプレイヤＢを指定して特典の付与（譲渡）を指示すると、制御装置３２は、プレイヤＡの特典を維持した状態で各プレイヤＢに同様の特典を付与する。すなわち、第３イベントＥ3で付与された特典がプレイヤＡと各プレイヤＢとで共有される。前述の実施形態のゲーム装置１４AをＳＮＳ（Social Network Service）に適用した場合、特典の付与先となるプレイヤＢは、例えばプレイヤＡとの関係（ソーシャルグラフ）が事前に設定された既存のプレイヤや、ＳＮＳの会員のうちゲーム未経験の会員から選択され得る。以上の構成によれば、特典を付与することでプレイヤ間の関係を構築することや未経験の会員をゲームに招待することが可能である。なお、以上の例示ではプレイヤＡの特典を維持したまま他のプレイヤＢに特典を付与したが、他のプレイヤＢに特典を付与した場合にプレイヤＡの特典を消滅させる（すなわち特典をプレイヤＡからプレイヤＢに移転させる）ことも可能である。
【００５５】
（２）前述の各形態では、プレイヤの階級Ｐ2に応じて第１イベントＥ1の実行条件を制御したが、階級Ｐ2に応じた制御対象は第１イベントＥ1の実行条件に限定されない。例えば、プレイヤが保持可能なアイテムの総数を制限する構成では、保持可能なアイテムの総数の上限値を階級Ｐ2に応じて可変に制御する（例えば階級Ｐ2が大きいほどアイテムの総数の上限値を増加させる）ことも可能である。
【００５６】
（３）前述の各形態では、第２イベントＥ2の第２選択処理と比較して低い確率ではあるが第１イベントＥ1の第１選択処理でもグループＧ2またはグループＧ3のアイテムが選択され得る構成を例示したが、第１選択処理での選択候補からグループＧ2およびグループＧ3のアイテムを除外することも可能である。具体的には、第１イベントＥ1ではグループＧ1内のアイテムのみが確率的に選択されてプレイヤに付与される。すなわち、第１選択処理にてグループＧ2またはグループＧ3のアイテムが選択される確率はゼロに設定され得る。以上の説明から理解されるように、第２選択処理は、第１選択処理よりも高い確率で特別グループ（Ｇ2，Ｇ3）のアイテムを選択する処理として包括され、第１選択処理で特別グループのアイテムが選択される確率がゼロ（すなわちグループＧ2またはグループＧ3が選択候補から除外される）であるか所定の正数であるかは不問である。第１選択処理での選択候補と第２選択処理での選択候補との異同は不問であると換言することもできる。
【００５７】
（４）前述の各形態では、現実の通貨の支払で取得可能なゲーム内の仮想通貨と引換えに第２イベントＥ2の実行を許可したが、第２イベントＥ2を実行するための通貨価値はゲーム内の仮想通貨に限定されない。例えば、電子マネーの消費と引換えに第２イベントＥ2の実行を許可する構成や、ゲームの進行（例えばクイズでの正解）とともにプレイヤが獲得可能なゲームポイントの消費と引換えに第２イベントＥ2の実行を許可する構成も採用され得る。すなわち、第２イベントＥ2を実行するための通貨価値は、現実社会またはゲーム内で何らかの利益を享受するために必要な対価となり得る通貨的な価値として包括され、第１実施形態にて例示した仮想通貨や前述の電子マネーまたはゲームポイント等の価値を包含する概念である。
【００５８】
（５）前述の各形態では、第３イベントＥ3（第１個別イベントＥ31，第２個別イベントＥ32）を実行するための代償としてプレイヤが選択した所有アイテムを所有アイテムデータＰ3から削除したが（Ｓ51，Ｓ61）、所有アイテムを無効化するための方法は適宜に変更される。例えば、所有アイテムの有効／無効を示すフラグを所有アイテム毎に設定し、第３イベントＥ3を実行するためにプレイヤが選択した所有アイテムのフラグを有効状態から無効状態に変更する構成も採用され得る。
【００５９】
（６）前述の各形態では、第２個別イベントＥ32の実行にグループＧ1内のアイテムを要求したが、第２個別イベントＥ32の実行に必要なアイテムは適宜に変更される。例えば、任意のグループＧの任意のアイテムをゲーム画面６２にてプレイヤが選択できる構成も採用される。ただし、グループＧ1のアイテムが最も獲得し易いという事情を考慮すると、積極的にグループＧ1のアイテムに限定しなくても、殆どのプレイヤはグループＧ1のアイテムをゲーム画面６２にて選択することが想定される。
【符号の説明】
【００６０】
１００……ゲームシステム、１２……端末装置、１４A，１４B……ゲーム装置、１６……通信網、２２……制御装置、２４……通信装置、２６……表示装置、２８……入力装置、３２……制御装置、３４……記憶装置、３６……通信装置。
【図１】
0005483624.tif 000002
【図２】
0005483624.tif 000003
【図３】
0005483624.tif 000004
【図４】
0005483624.tif 000005
【図５】
0005483624.tif 000006