(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に対して操作手段の操作を促す報知演出を実行する遊技機であって、
前記操作手段の操作に伴う衝撃を検知する衝撃検知手段と、
前記衝撃検知手段によって検知された衝撃が所定の条件を満たすか否かを判定する第１判定手段と、
前記第１判定手段によって前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記報知演出にかかる時間を、第１時間から当該第１時間よりも短い第２時間に変更する演出制御手段とを備え、
前記報知演出は、前記操作手段の操作を促す内容の演出画像を画像表示部に表示させることによって行われるものであり、
前記演出制御手段は、前記画像表示部に対して、前記演出画像を前記第１時間表示させる代わりに前記第２時間表示させると共に、前記第１時間と前記第２時間との差分に相当する第３時間だけ前記演出画像とは異なる画像を表示させる、遊技機。
【請求項２】
遊技者に対して操作手段の操作を促す報知演出を実行する遊技機であって、
前記操作手段の操作に伴う衝撃を検知する衝撃検知手段と、
前記衝撃検知手段によって検知された衝撃が所定の条件を満たすか否かを判定する第１判定手段と、
前記第１判定手段によって前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記報知演出にかかる時間を、第１時間から当該第１時間よりも短い第２時間に変更する演出制御手段と、
当該遊技機が客待ち状態に移行したか否かを判定する第２判定手段とを備え、
前記演出制御手段は、客待ち状態に移行したと前記第２判定手段によって判定された場合に、前記報知演出にかかる時間を前記第２時間から前記第１時間に戻す、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者によって操作される演出ボタン等の操作手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機では、遊技者がハンドルを回転させることによって発射装置から遊技領域へ遊技球が発射され、この遊技球の入賞を契機として、大当たり抽選及び図柄の変動表示が行われる。そして、変動表示後に停止表示される図柄の組み合わせによって大当たり抽選の結果が報知される。この種のパチンコ遊技機は、遊技者によって押下される演出ボタンを備えている（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載の演出ボタンは、初期位置と押圧位置との間で移動可能に構成されており、バネの付勢力によって初期位置に保持されている。この演出ボタンは、遊技者によって押下されることで初期位置から押圧位置へ向けて移動する。演出ボタンの下方には、発光部と受光部とが所定の間隔を隔てて対向配置されたフォトセンサが設けられている。演出ボタンが押下されると、演出ボタンと連動する遮光板が発光部から受光部への光を遮光して、フォトセンサから出力されるセンサ信号の信号レベルが変化する。特許文献１に記載のパチンコ遊技機では、フォトセンサからのセンサ信号の信号レベルが変化したことに基づいて演出ボタンが操作されたと判断されて、液晶画面上で行われる演出の切り替えが行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−８２１７９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、特許文献１に記載のパチンコ遊技機のように演出ボタンを備える遊技機では、遊技者によって演出ボタンが頻繁に強打された結果、フォトセンサが実装された基板における半田の剥離、各部材のビス止めの緩み等が原因で、演出ボタンが使用できなくなる場合がある。なお、このような問題は、遊技者によって操作される演出ボタン以外の操作手段を備える遊技機においても同様に生じ得る。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、操作手段の故障防止に寄与することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明に係る遊技機は、遊技者に対して操作手段（３７）の操作を促す報知演出を実行する遊技機（１）であって、前記操作手段（３７）の操作に伴う衝撃を検知する衝撃検知手段（５０８，１３１）と、前記衝撃検知手段（５０８，１３１）によって検知された衝撃が所定の条件を満たすか否かを判定する第１判定手段（１３１）と、前記第１判定手段（１３１）によって前記所定の条件を満たすと判定された場合に、前記報知演出にかかる時間を、第１時間から当該第１時間よりも短い第２時間に変更する演出制御手段（１３１３）とを備える。
【０００９】
前記報知演出は、前記操作手段（３７）の操作を促す内容の演出画像（５０）を画像表示部（５）に表示させることによって行われるものであり、前記演出制御手段（１３１）は、前記画像表示部（５）に対して、前記演出画像（５０）を前記第１時間表示させる代わりに前記第２時間表示させてもよい。
【００１０】
前記報知演出は、前記操作手段（３７）の操作を促す内容の演出画像（５０）を画像表示部（５）に表示させることによって行われるものであり、前記演出制御手段（１３１）は、前記画像表示部（５）に対して、前記演出画像（５０）を前記第１時間表示させる代わりに前記第２時間表示させると共に、前記第１時間と前記第２時間との差分に相当する第３時間だけ前記演出画像（５０）とは異なる画像（５１）を表示させてもよい。
【００１１】
前記第１判定手段（１３１）は、前記所定の条件として、前記第１時間中に前記衝撃検知手段（５０８，１３１）によって設定強度以上の衝撃が検知された前記操作手段（３７）の操作回数が設定回数以上であるか否かを判定し、前記演出制御手段（１３１）は、前記第１判定手段（１３１）によって前記設定回数以上であると判定された場合に、前記報知演出にかかる時間を前記第１時間から前記第２時間に変更してもよい。
【００１２】
当該遊技機（１）が客待ち状態に移行したか否かを判定する第２判定手段（１３１）を備え、前記演出制御手段（１３１）は、客待ち状態に移行したと前記第２判定手段（１３１）によって判定された場合に、前記報知演出にかかる時間を前記第２時間から前記第１時間に戻すことが好ましい。
【００１３】
前記衝撃検知手段は、外部から与えられた加速度に比例した電気信号を出力する加速度センサ（５０８）を含み、前記加速度センサ（５０８）は、前記操作手段（３７）を電飾する発光素子（５０１Ａ〜５０１Ｋ）が実装された電飾基板（５００）に実装されており、前記電飾基板（５００）は、前記操作手段（３７）の操作に伴う衝撃が伝達されるように当該遊技機（１）の枠部材（３）に固定されていることが好ましい。
【発明の効果】
【００１４】
この発明によれば、操作手段の故障防止に寄与することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】ボタン操作予告画像５０の一例を示す図
【図５】ボタンユニット４０の外観斜視図
【図６】ボタンユニット４０の表面側を示す斜視図
【図７】電飾基板５００の表面側を示す斜視図
【図８】ボタンユニット４０の裏面側を示す斜視図
【図９】演出ボタン３７の操作に伴って遮光板３７４が移動する様子を示す説明図
【図１０】ボタンユニット４０の部分断面図
【図１１】パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図
【図１２】遊技制御部１００によって実行される主要動作の一例を示すフローチャート
【図１３】図１２のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１４】図１２のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１５】演出制御部１３０によって実行される演出制御処理の一例を示すフローチャート
【図１６】ボタン操作予告の時間短縮について説明するための説明図
【図１７】ボタン操作予告の時間短縮の変形例について説明するための説明図
【図１８】ボタン操作予告画像５０に続いて差し替え演出画像５１が表示される様子を示す説明図
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１７】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
まず、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２の表面側（図１の紙面手前側）に遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行に配置された透明なガラス板（不図示）を支持する部材である。
【００１８】
枠部材３に支持されたガラス板と遊技盤２との間には、遊技球が移動する遊技領域２０が形成されている。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計方向へ回転させると、ハンドル３１の回転角度に応じた打球力で不図示の発射装置から遊技球が発射される。発射された遊技球は、ガイド部材（不図示）によって遊技領域２０の上部位置へ案内され、遊技領域２０に配置された不図示の遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２の表面に沿って落下する。
【００１９】
遊技領域２０には、入賞や抽選に関する役物として、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４、及びゲート２５が設けられている。また、遊技領域２０における大入賞口２３の下方には、始動口２１，２２、又は入賞口２３，２４に入らなかった遊技球を遊技領域２０の外へ排出する排出口２６が設けられている。
【００２０】
第１始動口２１及び第２始動口２２は、第１始動口２１を第２始動口２２の上側として所定の間隔を隔てて上下に並んで配置されている。パチンコ遊技機１では、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞することで、賞球が払い出されると共に大当たり抽選が実行される。なお、以下の説明では、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第１特別図柄抽選」と呼び、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を「第２特別図柄抽選」と呼び、これらの抽選を総称して「特別図柄抽選」と呼ぶものとする。
【００２１】
第１始動口２１と第２始動口２２との間には、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有する電動チューリップ２７が配置されている。電動チューリップ２７は、一対の羽根部材が閉じた閉姿勢（図１参照）と、一対の羽根部材が開いた開姿勢（不図示）との間で姿勢変化可能に構成されており、不図示の電動ソレノイドが作動することによって閉姿勢から開姿勢に姿勢変化する。
【００２２】
電動チューリップ２７の一対の羽根部材が閉姿勢の状態では、第１始動口２１を構成する部材及び電動チューリップ２７によって第２始動口２２への遊技球の進入経路が塞がれており、遊技球が第２始動口２２へ入ることはない。これに対して、遊技球がゲート２５を通過すると、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開閉抽選）が実行され、この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ２７の一対の羽根部材が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、普通図柄抽選に当選することで、第２始動口２２への遊技球の進入経路が開放されて、遊技球が第２始動口２２に入賞可能となる。すなわち、第２特別図柄抽選の実行が可能な状態となる。ちなみに、普通入賞口２４に遊技球が入賞した場合には抽選は実行されないが、第１始動口２１や第２始動口２２に遊技球が入賞した場合よりも多い賞球が払い出される。
【００２３】
大入賞口２３は、特別図柄抽選の結果に応じて開放される。大入賞口２３の開口部には、大入賞口２３を開閉するプレートが配置されている。特別図柄抽選に当選していない状態では、このプレートが遊技盤２の表面と同一平面を形成する姿勢となっているために、大入賞口２３に遊技球が入らない状態となっている。これに対して、特別図柄抽選に当選すると、プレートの下端側を軸としてプレートの上端側が遊技盤２の表面側へ傾倒して、大入賞口２３が開放される。
【００２４】
図１に示されるように、遊技盤２の表面における遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する液晶表示器５（本発明の画像表示部の一例）が設けられている。液晶表示器５には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知するための装飾図柄、予告演出を行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトが表示される。
【００２５】
液晶表示器５の上方に盤ランプ８が設けられている。盤ランプ８は、遊技者による遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。液晶表示器５と近接する位置に可動役物７が配置されている。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子を発光させながら回動することによって各種の演出を行う。
【００２６】
図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１及び図２に示されるように、枠部材３には、上記ハンドル３１及びレバー３２の他に、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７（本発明の操作手段の一例）、演出キー３８、及び皿３９が設けられている。
【００２７】
皿３９は、枠部材３からパチンコ遊技機１の正面側へ突出するように設けられており、上述の発射装置へ供給される遊技球や払い出された賞球を溜めるものである。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計方向へ回転させると、皿３９に溜められた遊技球が発射装置へ供給されて、遊技領域２０へ所定の時間間隔で発射される。この遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン３３を操作することによって一時的に停止される。
【００２８】
取り出しボタン３４は、皿３９と近接する位置に設けられている。遊技者が取り出しボタン３４を操作すると、皿３９の下面の一部が開口されて、皿３９に溜まった遊技球が皿３９の下方に配置された不図示の箱へ落下する。なお、この皿３９は、１つの皿によって構成されてもよいし、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球のみを溜める下皿との２つの皿によって構成されてもよい。
【００２９】
演出ボタン３７及び演出キー３８は、皿３９と近接する位置に並んで設けられている。演出ボタン３７及び演出キー３８は、それぞれ遊技者が操作情報を入力するためのものである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン３７の操作を促す内容の演出画像（以下「ボタン操作予告画像」という。）５０（図４参照）を液晶表示器５に表示させることにより、遊技者に対して演出ボタン３７の操作を促す報知演出（以下「ボタン操作予告」という。）が行われる。これに対して、遊技者が演出ボタン３７を操作することで、例えば液晶表示器５に表示されている画像の切り替えが行われる。
【００３０】
演出キー３８は、中央キー３８０と中央キー３８０の周辺に配列された４つの周辺キー３８１〜３８４とを有しており、演出ボタン３７に隣接配置されている。遊技者が周辺キー３８１〜３８４のいずれかを押下することによって、上下左右のいずれかの方向が選択される。遊技者が周辺キー３８１〜３８４を操作してから中央キー３８０を操作することによって、例えば液晶表示器５に表示された複数の選択肢からいずれかの選択肢を選択することができる。なお、演出ボタン３７及び演出キー３８の内部構造については、後に詳述する。
【００３１】
スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ３６は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更、光の照射方向の変更等の光による各種の演出を行う。
【００３２】
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果やこれらの抽選の保留数に関する情報を表示するものである。図３に示されるように、表示器４は、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を備えている。
【００３３】
第１特別図柄表示器４１は、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第１特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄抽選の保留数を表示する。第２特別図柄表示器４２は、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第２特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器４５は、遊技球がゲート２５を通過したことを契機として始動した普通図柄抽選の結果を表示する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄抽選の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。
【００３４】
［ボタン操作予告の一例］
パチンコ遊技機１では、特別図柄抽選が行われると、表示器４において特別図柄の変動表示が開始されると同時に、例えば１〜９の数字が縦方向に連続して記された数列からなる３列の装飾図柄が上から下へスクロールして見えるように液晶表示器５に変動表示される。そして、まずはいずれか２つの装飾図柄が停止表示される。そして、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。パチンコ遊技機１では、このようなリーチ演出が行われる際に、図４に例示されるように、遊技者に対して演出ボタン３７の連続的な操作（連打）を促すボタン操作予告画像５０が液晶表示器５に表示される場合があり、例えば、演出ボタン３７の複数回の操作に応じて、液晶表示器５に表示された画像の切り替えが行われる。
【００３５】
ところで、上記リーチ演出中に遊技者によって演出ボタン３７が頻繁に強打された場合、演出ボタン３７周辺の構成部材の破損や電気的な接触不良等が原因で、演出ボタン３７が使用できなくなる場合がある。そこで、本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、演出ボタン３７が頻繁に強打された場合に、以降のボタン操作予告にかかる時間を短縮する機能を備えている。以下、このような機能を実現するためのパチンコ遊技機１の構成及び動作について詳細に説明する。
【００３６】
［ボタンユニット４０の構成及び動作］
以下、図５〜図１０を参照しつつ、演出ボタン３７及び演出キー３８を有するボタンユニット４０の構成及び動作について詳細に説明する。ここで、図５は、ボタンユニット４０の外観斜視図である。図６は、ボタンユニット４０の表面側を示す斜視図であり、カバー４０２が取り外された状態を示している。図７は、電飾基板５００の表面側を示す斜視図である。図８は、ボタンユニット４０の裏面側を示す外観斜視図である。図９は、演出ボタン３７の操作に伴って遮光板３７４が移動する様子を示す説明図であり、（Ａ）は遮光板３７４がフォトインタラプタ５１０の光路上に配置された状態を示し、（Ｂ）は遮光板３７４がフォトインタラプタ５１０の光路を開放する位置に配置された状態を示す。図１０は、ボタンユニット４０の部分断面図である。
【００３７】
図５に示されるように、演出ボタン３７及び演出キー３８は、ボタンユニット４０として一体的に構成されている。このボタンユニット４０は、大別して、ユニット本体４０１、カバー４０２、演出ボタン３７、演出キー３８、及び電飾基板５００を有して構成されている。
【００３８】
ユニット本体４０１は、演出ボタン３７及び演出キー３８の他、演出ボタン３７及び演出キー３８を機能させるための各種構成部材を収容するものであり、例えば合成樹脂を材料として、上面が開放された容器形状に形成されている。このユニット本体４０１には、ユニット本体４０１に後述するカバー４０２をネジ止めするためのネジ孔や、ボタンユニット４０を枠部材３に組み付けるためのボルト挿通孔等が形成されているが、これらの構成は本発明とは直接関係しないので、その詳細な説明を省略する。
【００３９】
図６には、ユニット本体４０１からカバー４０２が取り外された状態が示されている。後述する電飾基板５００（図７参照）には、演出ボタン３７及び演出キー３８を電飾するボタンランプ５０１Ａ〜５０１Ｋ（本発明の発光素子の一例）が実装されており、電飾基板５００は、ユニット本体４０１の裏側に組み付けられている（図８参照）。このため、ユニット本体４０１には、図６に示されるように、各ボタンランプ５０１Ａ〜５０１Ｋからの光を上方へ透過するための開口が形成されている。
【００４０】
図６に示されるように、ユニット本体４０１において、周辺キー３８１〜３８４、及び中央キー３８０の各キーと対応する位置に、押圧部３９０〜３９４が形成されている。押圧部３９０〜３９４は、それぞれ、ユニット本体４０１に対して弾性変形可能に構成されている。中央キー３８０が押下されることによって押圧部３９０が押し下げられて、プッシュスイッチ５０２Ａ（図７参照）が作動する。また、周辺キー３８１が押下されることによって押圧部３９１が押し下げられて、プッシュスイッチ５０２Ｂ（図７参照）が作動する。また、周辺キー３８２が押下されることによって押圧部３９２が押し下げられて、プッシュスイッチ５０２Ｃ（図７参照）が作動する。また、周辺キー３８３が押下されることによって押圧部３９３が押し下げられて、プッシュスイッチ５０２Ｄ（図７参照）が作動する。また、周辺キー３８４が押下されることによって押圧部３９４が押し下げられて、プッシュスイッチ５０２Ｅ（図７参照）が作動する。
【００４１】
カバー４０２は、ユニット本体４０１の上面において演出ボタン３７及び演出キー３８が配置されていない領域を覆うように、ユニット本体４０１に固定されている。カバー４０２の下方には、上述したボタンランプ５０１Ｂ〜５０１Ｋ（図６及び図７参照）が設けられている。このため、カバー４０２は、これらのボタンランプ５０１Ｂ〜５０１Ｋが発光したことを遊技者が視認できるように、半透明な樹脂で形成されている。演出ボタン３７は、このカバー４０２によって上下方向にスライド可能に支持されている。
【００４２】
演出ボタン３７は、遊技者によって押下されるものである。ボタンユニット４０の内部には、演出ボタン３７を電飾するボタンランプ５０１Ａ（図７参照）が設けられている。このため、演出ボタン３７は、ボタンランプ５０１Ａが発光したことを遊技者が視認できるように、半透明な樹脂で形成されている。演出ボタン３７の下には、略円筒形状の可動体３７１が固定されている（図９参照）。可動体３７１は、ユニット本体４０１によって上下方向にスライド可能に支持されている。このため、演出ボタン３７及び可動体３７１は、上下方向に一体的にスライド可能である。
【００４３】
図１０に示されるように、可動体３７１とユニット本体４０１との間には、バネ３７２が配置されている。演出ボタン３７及び可動体３７１は、このバネ３７２によって常にユニット本体４０１から離れる方向（すなわち上方）へ付勢されている。遊技者によって演出ボタン３７が押圧されると、演出ボタン３７及び可動体３７１がバネ３７２のバネ力に抗して下方へ移動する。その結果、バネ３７２が可動体３７１及び演出ボタン３７を上方へ押し上げるバネ力を更に蓄えて、演出ボタン３７の押圧が解除されることで演出ボタン３７及び可動体３７１が元の位置へ戻る。
【００４４】
図６、図９、及び図１０に示されるように、可動体３７１には、可動体３７１の径方向の外側へ突出するように、連結部３７３が形成されている。図８〜図１０に示されるように、連結部３７３の下端には、遮光板３７４を有する遮光部材３７５が例えばネジ止めにより固定されている。このため、遮光板３７４は、演出ボタン３７及び可動体３７１と共に上下方向にスライドする。なお、この遮光板３７４は、電飾基板５００の裏面５０６に実装されたフォトインタラプタ５１０（図８参照）が有する発光部と受光部との間に配置されるものであるため、発光部と受光部との離間距離よりも若干薄くなるように形成されている。
【００４５】
電飾基板５００は、ユニット本体４０１の裏面に組み付けられた状態で、ユニット本体４０１と共に枠部材３に固定されている（図２参照）。この電飾基板５００の表面５０５には、図７に示されるように、ボタンランプ５０１Ａ〜５０１Ｋ、プッシュスイッチ５０２Ａ〜５０２Ｅ、及びショックセンサ５０８が実装されている。ボタンランプ５０１Ａ〜５０１Ｋとしては、本実施形態ではＬＥＤが用いられている。ボタンランプ５０１Ａ〜５０１Ｋのうち、ボタンランプ５０１Ａは演出ボタン３７の下方に配置され、ボタンランプ５０１Ｂ〜５０１Ｋはカバー４０２の下方に配置されている。また、図６に示されるように、プッシュスイッチ５０２Ａ〜５０２Ｅのうち、プッシュスイッチ５０２Ａは押圧部３９０の直下に配置され、プッシュスイッチ５０２Ｂは押圧部３９１の直下に配置され、プッシュスイッチ５０２Ｃは押圧部３９２の直下に配置され、プッシュスイッチ５０２Ｄは押圧部３９３の直下に配置され、プッシュスイッチ５０２Ｅは押圧部３９４の直下に配置されている。
【００４６】
ショックセンサ５０８は、本実施形態では、圧電効果により、外部から与えられた加速度に比例した電気信号を出力する加速度センサである。このショックセンサ５０８としては、例えば株式会社村田製作所製のＰＫＧＳシリーズのショックセンサが好適に用いられるが、基板実装タイプであり且つ小型のものであれば、他のショックセンサを用いてもよい。
【００４７】
図８に示されるように、電飾基板５００の裏面５０６には、後述する演出制御部１３０（図１１参照）として機能する不図示の基板と電飾基板５００とを信号線を介して電気的に接続するためのコネクタ５１２，５１３が固定されている。電飾基板５００に実装された各電子部品と演出制御部１３０として機能する基板とは、このコネクタ５１２，５１３、及び信号線を介して電気的に接続される。
【００４８】
また、電飾基板５００の裏面５０６には、フォトインタラプタ５１０が実装されている。フォトインタラプタ５１０は、遊技者によって演出ボタン３７が操作されたことを検知するためのものである。このフォトインタラプタ５１０は、発光部と受光部とが遮光板３７４を配置するための間隔を隔てて対向配置されたものである。フォトインタラプタ５１０では、受光部によって受光された輝度に応じた信号レベルのセンサ信号（電気信号）が生成される。フォトインタラプタ５１０で生成されたセンサ信号は、演出制御部１３０へ出力される。このようにして演出制御部１３０へ出力されるセンサ信号の信号レベルは、フォトインタラプタ５１０の受光部によって受光される輝度に応じて変化する。遊技者によって演出ボタン３７が押下されていない状態では、図９（Ａ）に示されるように、フォトインタラプタ５１０の発光部と受光部との間に遮光板３７４が配置されており、発光部から受光部への光が遮られた状態となっている。これに対して、遊技者によって演出ボタン３７が押下されると、図９（Ｂ）に示されるように、可動体３７１を介して演出ボタン３７に固定されている遮光板３７４が下方へ押し下げられて、発光部から受光部への光路が開放される。このため、演出ボタン３７が操作されていない状態と、演出ボタン３７が操作されたときとで、フォトインタラプタ５１０からのセンサ信号の信号レベルが異なることになる。したがって、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、フォトインタラプタ５１０から出力されるセンサ信号の信号レベルの変化に基づいて、演出ボタン３７が操作されたことを検知することができる。なお、図９においては、説明の便宜上、可動体３７１、遮光部材３７５、及びフォトインタラプタ５１０の周辺の構成部材の図示が省略されている。
【００４９】
ところで、演出ボタン３７が押下されると、可動体３７１の当接部３７７（図１０参照）がユニット本体４０１の当接面４０４（図１０参照）に当接する。このユニット本体４０１の裏面には、電飾基板５００が例えばネジ止めにより固定されている。このため、演出ボタン３７の操作に伴う衝撃がユニット本体４０１を介して電飾基板５００へ伝達されることになる。このため、演出ボタン３７の操作に伴って上下動することのない電飾基板５００に実装されたショックセンサ５０８を用いて、演出ボタン３７の操作（押下）に伴う衝撃を検知することが可能である。
【００５０】
ショックセンサ５０８からの電気信号は、フォトインタラプタ５１０からのセンサ信号と同様に演出制御部１３０へ出力される。図には示されていないが、電飾基板５００と演出制御部１３０として機能する基板との間には、ショックセンサ５０８からのアナログの電気信号をＡ／Ｄ変換してデジタルの電気信号として出力する入力回路が設けられている。このため、ショックセンサ５０８からの電気信号は、デジタル信号（例えば４ビット（０〜１５）の衝撃データ）として演出制御部１３０に入力される。このため、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１（図１１参照）は、衝撃データに基づいて、演出ボタン３７の操作に伴う衝撃を検知することができる。このように、本実施形態では、ショックセンサ５０８と、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１とが本発明の衝撃検知手段として機能する。
【００５１】
なお、ショックセンサ５０８を実装する位置は、演出ボタン３７の操作に伴う衝撃が伝達され易い位置であれば特に限定されるものではなく、ショックセンサ５０８は、例えば電飾基板５００の裏面５０６に実装されてもよい。
【００５２】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側（図１の紙面奥側）には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。
【００５３】
以下、図１１を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図１１は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成例を示すブロック図である。図１１に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、遊技制御部１００、払出制御部１２０、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、及びランプ制御部１５０を備えている。
【００５４】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、及びＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、上記プログラムの他に、第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１、第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。この遊技制御部１００の主な機能は以下の通りである。
【００５５】
遊技制御部１００は、各種演出に必要なデータを演出制御部１３０へ送信する。例えば、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を実行し、その判定結果を示すデータを演出制御部１３０へ送信する。
【００５６】
遊技制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部材が開姿勢となる開時間、羽根部材が開閉する回数、及び羽根部材が閉じてから次に開くまでの開閉時間間隔を制御する。また、遊技制御部１００は、遊技球が第１始動口２１又は第２始動口２２へ入賞したことによる特別図柄抽選の保留数、及び遊技球がゲート２５を通過したことによる普通図柄抽選の保留数を管理する。
【００５７】
遊技制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、所定条件（例えば、大入賞口２３が開いてから３０秒が経過、大入賞口２３への１０個の遊技球の入賞、又は大入賞口２３の開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで、大入賞口２３のプレートが突出傾倒して大入賞口２３の開状態を維持するラウンドを所定回数（例えば１５回）繰り返す。
【００５８】
遊技制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、及び普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部１２０に指示する。払出制御部１２０が遊技制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払い出された賞球の個数に関する情報が払出制御部１２０から遊技制御部１００へ送られる。遊技制御部１００は、払出制御部１２０から取得した情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００５９】
これらの機能を実現するために、遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７、及び表示器４が接続されている。
【００６０】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、電動チューリップ２７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部１００からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、電動チューリップ２７の一対の羽根部材が姿勢変化する。ゲートスイッチ１１４は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ出力する。大入賞口スイッチ１１５は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ出力する。大入賞口制御部１１６は、大入賞口２３のプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部１００からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、大入賞口２３が開閉される。普通入賞口スイッチ１１７は、普通入賞口２４に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ出力する。
【００６１】
遊技制御部１００は、第１特別図柄抽選の結果を第１特別図柄表示器４１に表示させ、第１特別図柄抽選を保留している保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させる。遊技制御部１００は、第２特別図柄抽選の結果を第２特別図柄表示器４２に表示させ、第２特別図柄抽選の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させる。遊技制御部１００は、普通図柄抽選の結果を普通図柄表示器４５に表示させ、普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。遊技制御部１００は、遊技状態表示器４７にパチンコ遊技機１の遊技状態を表示させる。
【００６２】
［払出制御部１２０の構成］
払出制御部１２０は、ＣＰＵ１２１、ＲＯＭ１２２、及びＲＡＭ１２３を備えている。ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２２に記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６３】
払出制御部１２０は、遊技制御部１００からの指示に基づいて、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球が皿３９へ払い出されるように、球タンクから皿３９へ遊技球を送り出す払出モータ１２５を制御する。
【００６４】
払出制御部１２０には、払出モータ１２５の他に、払出球検出部１２６、球有り検出部１２７、及び満タン検出部１２８が接続されている。払出球検出部１２６は、払出モータ１２５により球タンクから皿３９へ払い出された賞球の数を検出する。球有り検出部１２７は、球タンクにおける遊技球の有無を検出する。満タン検出部１２８は、皿３９が遊技球で満タンになったことを検出する。払出制御部１２０は、払出球検出部１２６、球有り検出部１２７、及び満タン検出部１２８の検出結果に応じて所定の処理を実行する。
【００６５】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００６６】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄抽選の結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン３７又は演出キー３８からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。演出制御部１３０は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信する。
【００６７】
演出制御部１３０には、上述したフォトインタラプタ５１０、プッシュスイッチ５０２（５０２Ａ〜５０２Ｅ）、及びショックセンサ５０８が接続されている。
【００６８】
演出制御部１３０は、フォトインタラプタ５１０からのセンサ信号の信号レベルの変化に基づいて、演出ボタン３７が操作されたことを検知する。また、演出制御部１３０は、プッシュスイッチ５０２Ａ〜５０２Ｅからの電気信号に基づいて、周辺キー３８１〜３８４、及び中央キー３８０のいずれのキーが操作されたかを判断し、操作されたキーに予め割り当てられた機能を実現するための処理を行う。例えば、液晶表示器５において複数の選択肢が上下に並んで表示されている状態で周辺キー３８２が操作された場合、演出制御部１３０は、選択可能な選択肢を示すカーソルを１つ下の選択肢へ移動させる処理を画像音響制御部１４０に実行させる。
【００６９】
演出制御部１３０は、ショックセンサ５０８からの衝撃データに基づいて、演出ボタン３７の操作に伴う衝撃を検知する。そして、演出制御部１３０は、検知した衝撃が所定の条件を満たすか否かを判定し、所定の条件を満たすと判定した場合に、ボタン操作予告にかかる時間を短縮するための処理を実行する。このボタン操作予告にかかる時間を短縮する処理については、後に詳述する。
【００７０】
［画像音響制御部１４０の構成］
画像音響制御部１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、及びＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御部１４０は、液晶表示器５に表示される表示画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）、及びスピーカ３５から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）を備えている。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０からのコマンド及びＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて生成した制御信号をＶＤＰ及び音響ＤＳＰへ出力して、ＶＤＰ及び音響ＤＳＰの動作を制御する。
【００７１】
音響ＤＳＰには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰによるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭが接続されている。音響ＤＳＰは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ３５へ出力する。
【００７２】
ＶＤＰは、液晶表示器５に表示される表示画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、表示画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された表示画像を液晶表示器５へ出力する出力回路を有している。描画エンジンは、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて描画処理を実行する。具体的には、各ピクセルの色を計算し、計算した色の値をフレームバッファに書き込むレンダリング処理を行う。フレームバッファに描画された表示画像は、１フレーム分の表示画像に対応する複数の画素データから構成されており、各画素データは、Ｒ（Red）、Ｇ（Green）、Ｂ（Blue）を示す色情報と、画素の透過度を示すアルファ値とを含んでいる。出力回路は、フレームバッファに描画された表示画像を所定の表示タイミングで液晶表示器５へ出力する。
【００７３】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、及びＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、盤ランプ８や枠ランプ３６、可動役物７、ボタンランプ５０１（５０１Ａ〜５０１Ｋ）の発光、及び可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ１５２には、ＣＰＵ１５１によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７４】
ＲＯＭ１５２には、発光パターンデータ、及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ３６、盤ランプ８、可動役物７に設けられた役物ランプ、ボタンランプ５０１Ａ〜５０１Ｋのそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物７の動作パターンを示すデータである。
【００７５】
ランプ制御部１５０のＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されている発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から送信されたコマンドに対応する発光パターンデータを読み出して、盤ランプ８、枠ランプ３６、役物ランプ、及びボタンランプ５０１Ａ〜５０１Ｋの発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されている動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から送信されたコマンドに対応する動作パターンデータを読み出して、可動役物７を回動させる役物モータの動作を制御する。
【００７６】
［遊技制御部１００による主要動作］
次に、遊技制御部１００において実行される主要動作について説明する。図１２は、遊技制御部１００によって実行される主要動作の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１２に示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１２以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【００７７】
乱数更新処理（ステップＳ１）では、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種の乱数の更新を行う。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選（大当たり）又は落選（ハズレ）を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に、当たりの種類（長当たり、短当たり、高確率状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値がステップＳ２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理で取得され、ステップＳ４の特別図柄処理やステップＳ５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタにはループカウンタが使用されており、設定されている乱数の最大値に達した後は「０」に戻る。
【００７８】
始動口スイッチ（ＳＷ）処理（ステップＳ２）では、ＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１及び第２始動口スイッチ１１２の状態を監視し、いずれかのスイッチから検出信号が出力された場合に、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得する処理等を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１３に基づいて後述する。
【００７９】
ゲートスイッチ（ＳＷ）処理（ステップＳ３）では、ＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４の状態を監視し、遊技球がゲート２５を通過してゲートスイッチ１１４から検出信号が出力された場合に、普通図柄抽選の保留数が上限値未満であるか否かを判断する。そして、保留数が上限値未満であると判断した場合に、ステップＳ５の普通図柄処理に使用される普通図柄乱数を取得する。
【００８０】
特別図柄処理（ステップＳ４）では、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選を実行し、表示器４に特別図柄を変動表示してから特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示するための処理を実行する。この特別図柄処理の詳細については、図１４に基づいて後述する。
【００８１】
普通図柄処理（ステップＳ５）では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数がその当選値と一致するか否かを判定する。そして、表示器４の普通図柄表示器４５（図３参照）に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【００８２】
大入賞口処理（ステップＳ６）では、ＣＰＵ１０１は、特別図柄抽選に当選した場合に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口２３の開閉を制御する。
【００８３】
電動チューリップ処理（ステップＳ７）では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５の普通図柄処理において普通図柄乱数がその当選値と一致すると判定された場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ２７の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ２７が作動することによって第２始動口２２へ遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで第２特別図柄抽選が始動する。
【００８４】
賞球処理（ステップＳ８）では、ＣＰＵ１０１は、上述したように、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
【００８５】
出力処理（ステップＳ９）では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２の始動口スイッチ処理やステップＳ４の特別図柄処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部１３０へ送る。また、ステップＳ８の賞球処理でＲＡＭ１０３にセットされた賞球の払い出しを指示するコマンドを払出制御部１２０へ送る。
【００８６】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
図１３は、図１２のステップＳ２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、図１３に示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２１）。第１始動口スイッチ１１１がＯＮになったと判定した場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１がＵｍａｘ１未満であるか否かを判定する（ステップＳ２２）。
【００８７】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２２：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に書き換える（ステップＳ２３）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２３の処理によって保留した第１特別図柄抽選等に使用される乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２４）。
【００８８】
第１始動口スイッチ１１１がＯＦＦであると判定した場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１と等しいと判定した場合（ステップＳ２２：ＮＯ）、又はステップＳ２４の処理を行った場合、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１２がＯＮになったか否かを判定する（ステップＳ２５）。第２始動口スイッチ１１２がＯＮになったと判定した場合（ステップＳ２５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２を読み出し、ＲＡＭ１０３に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する（ステップＳ２６）。
【００８９】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ２６：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２の値を「１」加算した値に書き換える（ステップＳ２７）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２７の処理によって保留した第２特別図柄抽選等に使用される乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、ＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２８）。
【００９０】
第２始動口スイッチ１１２がＯＦＦであると判定された場合（ステップＳ２５：ＮＯ）、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２と等しいと判定された場合（ステップＳ２６：ＮＯ）、又はステップＳ２８の処理が行われた場合、一連の処理が終了して図１２のステップＳ３におけるゲートスイッチ処理へ処理が進められる。
【００９１】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
図１４は、図１２のステップＳ４における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１４に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の状態が大当たり中であるか否かを判定する（ステップＳ４１）。大当たり中であるとＣＰＵ１０１によって判定された場合（ステップＳ４１：ＹＥＳ）、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて停止表示されている状態であるため、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了し、図１２のステップＳ５における普通図柄処理へ処理が進められる。
【００９２】
ＣＰＵ１０１は、大当たり中ではないと判定した場合（ステップＳ４１：ＮＯ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２による特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ４２）。ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ４２：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ４３）。ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４３：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ２を「１」減算した値に書き換える（ステップＳ４４）。
【００９３】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではない（第２特別図柄抽選が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４３：ＮＯ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ４５）。ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ４５：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１０３に記憶されている保留数Ｕ１を「１」減算した値に書き換える（ステップＳ４６）。
【００９４】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４４又はステップＳ４６の処理を行った後、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ４７）。具体的には、ステップＳ４４の処理に続いてステップＳ４７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当たりの当選値をＲＡＭ１０３に読み出し、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機としてステップＳ２８（図１３参照）の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数がこの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。一方、ステップＳ４６の処理に続いてステップＳ４７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当たりの当選値をＲＡＭ１０３に読み出し、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機としてステップＳ２４（図１３参照）の処理で取得されてＲＡＭ１０３に格納された大当たり乱数がこの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当たりであるかハズレであるかを判定する。
【００９５】
第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選の結果が大当たりである場合、ＣＰＵ１０１は、複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた図柄乱数をＲＯＭ１０２から読み出す。そして、上述した当選値と一致するか否かの判定に使用した大当たり乱数と一緒に取得された図柄乱数が、複数種の大当たりのいずれの大当たりに割り当てられた図柄乱数と一致するかに応じて、大当たりの種類を判定する。そして、この大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセット（格納）する。一方、大当たりの判定結果がハズレである場合には、特別図柄抽選に落選したことを表すハズレ図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセットする。
【００９６】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４７の処理によって大当たり抽選の結果に応じた大当たり図柄又はハズレ図柄を設定情報としてセットした後に、変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ４８）。具体的には、ステップＳ４７の大当たり判定処理で大当たりしたと判定した場合、大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする。一方、ハズレと判定した場合、ＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数をＲＡＭ１０３に読み出し、ステップＳ４７の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得されたリーチ乱数が、このＲＯＭ１０２から読み出したリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定する。そして、リーチ演出を行うと判定した場合にはリーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、リーチ演出を行わないと判定した場合にはハズレ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする。ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。
【００９７】
次に、ＣＰＵ１０１は、セットした変動パターンテーブルを参照して、ステップＳ４７の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と一緒に取得された変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する。このようにして選択された変動パターンは、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。
【００９８】
ステップＳ４７の大当たり判定処理及びステップＳ４８の変動パターン選択処理を行った後、ＣＰＵ１０１は、大当たり判定処理を行ってセットした図柄の設定情報、変動パターン選択処理を行ってセットした変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す遊技状態情報等を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ４９）。この変動開始コマンドは、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２で行われる特別図柄の変動表示に伴って液晶表示器５で行われる装飾図柄の変動表示の開始を指示するコマンドであって、図１２のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【００９９】
ステップＳ４９の処理に続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ４９の処理でセットされた変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ５０）、変動時間の計測を開始する（ステップＳ５１）。この変動時間を示す情報は、ＲＡＭ１０３に一時的に格納される。なお、ステップＳ５０における特別図柄の変動表示は、ステップＳ４４の処理の後に行われる場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ４６の処理の後に行われる場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【０１００】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ５１の処理によって変動時間の計測を開始した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ４２：ＹＥＳ）、ステップＳ５１における変動時間の計測開始からステップＳ４８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ５２）。変動時間が経過していないとＣＰＵ１０１が判定した場合（ステップＳ５２：ＮＯ）、特別図柄処理を終了して、図１２のステップＳ５における普通図柄処理へ処理が進められる。
【０１０１】
一方、ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ５２：ＹＥＳ）、液晶表示器５による装飾図柄の変動表示の終了を指示する変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ５３）、ステップＳ５０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了し（ステップＳ５４）、計測した変動時間をリセットする（ステップＳ５５）。なお、ステップＳ５３の処理でセットされた変動停止コマンドは、図１２のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１０２】
ＣＰＵ１０１は、変動時間をリセットした後、大当たりと判定した場合に大入賞口制御部１１６に大入賞口２３の開閉制御を開始させるといった停止中処理を実行する（ステップＳ５６）。
【０１０３】
一方、上記ステップＳ４５において、ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「１」以上ではない（第１特別図柄抽選が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ４５：ＮＯ）、遊技中ではないことを示す客待ちコマンドをＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ５８）。なお、ステップＳ５８の処理でセットされた客待ちコマンドは、図１２のステップＳ９における出力処理によって演出制御部１３０へ送信される。
【０１０４】
［演出制御部１３０による演出制御処理］
以下、図１５及び図１６を参照しつつ、演出制御部１３０によって実行される演出制御処理について説明する。ここで、図１５は、演出制御部１３０によって実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図１６は、ボタン操作予告の時間短縮について説明するための説明図である。なお、図１５のフローチャートに基づいて説明する演出制御部１３０で行われる処理は、ＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０１０５】
演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、例えば画像音響制御部１４０から取得した演出に関する情報に基づいて、液晶表示器５における装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ１３１は、装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、図１４のステップＳ４９の処理でセットされた変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０２）。変動開始コマンドを受信していないとＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、後述するステップＳ１２３へ処理が進められる。
【０１０６】
ＣＰＵ１３１は、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０２：ＹＥＳ）、変動開始コマンドを解析して（ステップＳ１０３）、変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報（図柄、変動パターン等）に基づいて演出パターンを決定する（ステップＳ１０４）。このステップＳ１０４の処理が行われることにより、液晶表示器５に表示される装飾図柄の変動パターン、可動役物７を作動させる場合には可動役物７の動作パターンや発光パターン、盤ランプ８や枠ランプ３６、ボタンランプ５０１の発光パターン、スピーカ３５から出力される音声の出力パターンといった遊技演出の内容が決定される。このステップＳ１０４の処理で決定された演出パターンに対応する演出の開始を指示する変動演出開始コマンドが後述するステップＳ１２１の処理で送信されることにより、ステップＳ１０４の処理で決定された演出パターンに対応する演出が画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０によって開始される。
【０１０７】
上記ステップＳ１０１において、ＣＰＵ１３１は、装飾図柄の変動表示を伴う演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、ボタン操作予告中であるか否かを判定する（ステップＳ１０６）。本実施形態では、ボタン操作予告がボタン操作予告画像５０（図４参照）の表示によって実現されるので、ＣＰＵ１３１は、上記ステップＳ１０４の処理で決定した演出パターンと、ステップＳ１２１の処理で変動演出開始コマンドを送信してからの経過時間とに基づいて、液晶表示器５にボタン操作予告画像５０が表示されているか否かを判定する。ここで、ステップＳ１０４の処理で決定した演出パターンがボタン操作予告を伴うものでない場合には、上記経過時間に拘わらずボタン操作予告中ではないと判定される。一方、ステップＳ１０４の処理で決定した演出パターンがボタン操作予告を伴うものである場合には、ＣＰＵ１３１は、変動演出開始コマンドを送信してからの経過時間をＲＴＣ１３４から取得して、その経過時間に基づいてボタン操作予告中であるか否かを判定する。ボタン操作予告中ではないとＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、後述するステップＳ１１１へ処理が進められる。
【０１０８】
ＣＰＵ１３１は、ボタン操作予告中であると判定した場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、フォトインタラプタ５１０（図９参照）からのセンサ信号に基づいて、演出ボタン３７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ここで、フォトインタラプタ５１０からのセンサ信号が、図９（Ａ）に示されるようにフォトインタラプタ５１０の発光部から受光部への光が遮光板３７４によって遮光されていることを示すものである場合、演出ボタン３７のボタン操作が行われていないと判定されて、後述するステップＳ１１１へ処理が進められる。一方、フォトインタラプタ５１０からのセンサ信号が、図９（Ｂ）に示されるようにフォトインタラプタ５１０の光が遮光板３７４によって遮光されていないことを示すものである場合、演出ボタン３７が操作されたと判定されて、以下のステップＳ１０８へ処理が進められる。
【０１０９】
ＣＰＵ１３１は、演出ボタン３７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、ショックセンサ５０８から入力回路を介して入力された衝撃データを取得する（ステップＳ１０８）。この衝撃データは、ＲＡＭ１３３の所定領域に一時的に格納される。この衝撃データは、本実施形態では４ビットのデジタルデータであり、この衝撃データによって、演出ボタン３７の操作に伴う衝撃が「０」〜「１５」の１６段階の数値として示されることになる。したがって、衝撃検知手段として機能するＣＰＵ１３１は、ショックセンサ５０８から入力回路を介して入力された衝撃データに基づいて、演出ボタン３７の操作に伴う衝撃を数値化した形で検知することができる。
【０１１０】
ステップＳ１０８の処理に続いて、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０８の処理で取得した衝撃データが示す衝撃が、設定強度以上であるか否かを判定する（ステップＳ１０９）。本実施形態では、設定強度値として「１０」という数値がＲＯＭ１３２に予め記憶されており、このステップＳ１０９において、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０８の処理でＲＡＭ１３３に格納した衝撃データが示す衝撃値が、ＲＯＭ１３２に記憶されている設定強度値以上であるか否かを判定する。例えば衝撃データが示す衝撃値が「１１」である場合には衝撃が設定強度値以上であると判定され、後述するステップＳ１１０へ処理が進められる。また、衝撃データが示す衝撃値が「７」である場合には衝撃が設定強度値以上ではないと判定され、後述するステップＳ１１１へ処理が進められる。
【０１１１】
ＣＰＵ１３１は、衝撃が設定強度以上であると判定した場合（ステップＳ１０９：ＹＥＳ）、衝撃が設定強度以上であったことを示す演出ボタン３７の操作回数Ｎを「１」増加させる（ステップＳ１１０）。具体的には、ＲＡＭ１３３に格納されている操作回数Ｎを「１」増加した値に書き換える。
【０１１２】
このステップＳ１０６〜ステップＳ１１０の一連の処理が繰り返し行われることにより、ボタン操作予告の開始から終了までの間（後述する第１時間の間）、ショックセンサ５０８によって設定強度以上の衝撃が検知された演出ボタン３７の操作回数Ｎがカウントされることになる。なお、後に詳述するが、この操作回数Ｎに基づいて、ボタン操作予告にかかる時間（本実施形態ではボタン操作予告画像５０を表示させる時間）が設定されることになる。
【０１１３】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１０の処理を行った場合、ボタン操作予告中ではないと判定した場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、ボタン操作が行われなかったと判定した場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、又は衝撃データが示す衝撃が設定強度以上ではないと判定した場合（ステップＳ１０９：ＮＯ）、図１４のステップＳ５３の処理でセットされた変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１１）。ＣＰＵ１３１は、変動停止コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１１：ＹＥＳ）、液晶表示器５に特別図柄抽選の結果を示す装飾図柄を停止表示させると共に、ステップＳ１２１の処理に応じて開始された演出を画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に終了させる（ステップＳ１１２）。このステップＳ１１２の処理が行われた場合、又は変動停止コマンドを受信していないとＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１１１：ＮＯ）、一連の演出制御処理が終了して、処理がステップＳ１０１へ戻される。
【０１１４】
一方、上述したステップＳ１０４の処理によって演出パターンを決定した場合、ＣＰＵ１３１は、その演出パターンが示す演出にボタン操作予告が含まれるか否かを判定する（ステップＳ１１４）。ここで、ボタン操作予告が含まれないとＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、ボタン操作予告にかかる時間を設定する必要がないため、後述するステップＳ１２１へ処理が進められる。
【０１１５】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４の処理で決定した演出パターンが示す演出にボタン操作予告が含まれると判定した場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、ステップＳ１２１の処理に応じて画像音響制御部１４０によってボタン操作予告が実行されるため、そのボタン操作予告に要する時間を設定するために以下の処理を行う。すなわち、ボタン操作予告が含まれると判定した場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、ＲＡＭ１３３に格納されている短縮フラグがＯＮに設定されているか否かを判定する（ステップＳ１１５）。ここで、短縮フラグは、ボタン操作予告にかかる時間を短縮した時間に設定するか否かを決定するためのフラグであり、短縮フラグがＯＮに設定されている場合には、上述した操作回数Ｎに拘わらずボタン操作予告にかかる時間が短縮される。これに対して、短縮フラグがＯＦＦに設定されている場合には、操作回数Ｎに基づいて、ボタン操作予告にかかる時間を短縮するか否かが決定されることになる。
【０１１６】
このため、第１判定手段として機能するＣＰＵ１３１は、短縮フラグがＯＦＦに設定されていると判定した場合（ステップＳ１１５：ＮＯ）、操作回数Ｎが設定回数ＮA以上であるか否かを判定する（ステップＳ１１６）。本実施形態では、設定回数ＮAがＲＯＭ１３２に予め記憶されており、ステップＳ１１６において、ＣＰＵ１３１は、ショックセンサ５０８によって設定強度以上の衝撃が検知された演出ボタン３７の操作回数Ｎが設定回数ＮA以上であるか否かを判定する。
【０１１７】
ＣＰＵ１３１は、操作回数Ｎが設定回数ＮA未満であると判定した場合（ステップＳ１１６：ＮＯ）、ボタン操作予告にかかる時間（以下「予告時間」という。）を第１時間（例えば１０秒）に設定する（ステップＳ１１７）。
【０１１８】
一方、ＣＰＵ１３１は、操作回数Ｎが設定回数ＮA以上であると判定した場合（ステップＳ１１６：ＹＥＳ）、以降の予告時間を通常よりも短縮した時間とするために、ＲＡＭ１３３に記憶されている短縮フラグをＯＮに設定する（ステップＳ１１８）。このステップＳ１１８の処理が行われることにより、パチンコ遊技機１が客待ち状態へ移行するまでの間、上述したステップＳ１１５において常に「ＹＥＳ」と判定されて、以下のステップＳ１１９へ処理が進められて予告時間が短縮されることになる。
【０１１９】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１８の処理によって短縮フラグをＯＮに設定した場合、又はステップＳ１１５の処理で「ＹＥＳ」と判定した場合、予告時間を第１時間よりも短い第２時間（例えば５秒）に設定する（ステップＳ１１９）。
【０１２０】
このように、操作回数Ｎに応じて予告時間を第１時間又は第２時間に設定した場合、この設定処理に使用した操作時間Ｎは不要となる。このため、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１７の処理又はステップＳ１１９の処理を行った場合、操作回数Ｎをリセットする（ステップＳ１２０）。
【０１２１】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２０の処理を行った場合、又は演出パターンが示す演出にボタン操作予告が含まれていないと判定した場合（ステップＳ１１４：ＮＯ）、変動演出開始コマンドを生成して画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信する（ステップＳ１２１）。ここで、変動演出開始コマンドは、遊技制御部１００から受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づく装飾図柄の変動表示の開始を画像音響制御部１４０に指示すると共に、ステップＳ１０４の処理で決定した演出パターンに対応する演出の開始を画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に対して指示するためのコマンドである。なお、ステップＳ１１７又はステップＳ１１９の処理に続いてステップＳ１２１の処理が行われる場合、ボタン操作予告を伴う演出が行われることとなるため、ボタン操作予告画像５０を液晶表示器５に表示させる画像音響制御部１４０に対しては、予告時間として、第１時間又は第２時間を含む変動演出開始コマンドが送信される。
【０１２２】
ここで、変動演出開始コマンドを受信した画像音響制御部１４０によって実行されるボタン操作予告について説明する。遊技者による遊技が開始されてから操作回数Ｎが設定回数ＮA以上となる演出ボタン３７の操作が一度も行われていない場合、ステップＳ１１７を介してステップＳ１２１の処理が行われる。このため、予告時間として第１時間を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御部１４０へ送信される。その結果、図１６に示されるように、液晶表示器５には、ボタン操作予告画像５０（図４参照）が第１時間（例えば１０秒間）表示されることになる。
【０１２３】
一方、遊技者による遊技が開始されてから操作回数Ｎが設定回数ＮA以上となる演出ボタン３７の操作が一度でも行われた場合、ステップＳ１１９を介してステップＳ１２１の処理が行われる。このため、予告時間として第２時間を含む変動演出開始コマンドが画像音響制御部１４０へ送信される。その結果、図１６に示されるように、液晶表示器５には、ボタン操作予告画像５０（図４参照）が第２時間（例えば５秒間）表示されることになる。
【０１２４】
ここまでの説明から明らかなように、予告時間中（第１時間中）にショックセンサ５０８によって設定強度以上の衝撃が検知された演出ボタン３７の操作回数Ｎが設定回数ＮA以上であると判定された場合に、以降のボタン操作予告の予告時間を第１時間から第２時間に変更する処理がＣＰＵ１３１によって行われる。具体的には、本実施形態では、ボタン操作予告画像５０の表示によりボタン操作予告が行われるので、予告時間を第１時間から第２時間に変更する処理によって、液晶表示器５に対して、ボタン操作予告画像５０を第１時間（例えば１０秒間）表示させる変わりに第２時間（例えば５秒間）表示させるといった制御が行われる。
【０１２５】
このように、演出ボタン３７に過度の負荷がかかる操作が行われた場合に、以降のボタン操作予告の予告時間が短縮されるので、遊技者によって演出ボタン３７が操作される機会を低減させることができる。
【０１２６】
ところで、演出ボタン３７を強打する遊技者が存在する一方で、演出ボタン３７に過度の負荷がかかるような操作を行わない遊技者もいるので、後者の遊技者に対しては、ボタン操作予告の予告時間を短縮するといった処理は不要である。そこで、本実施形態では、以下の処理が行われることによって、第２時間に短縮された予告時間が、パチンコ遊技機１が客待ち状態へ移行した際に、第１時間に戻される。
【０１２７】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２１の処理によって変動演出開始コマンドを送信した場合、又は変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０２：ＮＯ）、図１４のステップＳ５８の処理でセットされた客待ちコマンドを遊技制御部１００から受信したか否かを判定する（ステップＳ１２３）。ＣＰＵ１３１は、遊技制御部１００からの客待ちコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１２３：ＹＥＳ）、ＲＴＣ１３４を用いて、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始する（ステップＳ１２４）。このステップＳ１２４の処理が行われた場合、処理がステップＳ１０１へ戻される。
【０１２８】
ＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１２３：ＮＯ）、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であるか否かを判定する（ステップＳ１２５）。ここで、上記ステップＳ１２４の処理が行われてない場合には、経過時間の計測中ではないとＣＰＵ１３１によって判定され（ステップＳ１２５：ＮＯ）、処理がステップＳ１０１へ戻される。
【０１２９】
第２判定手段として機能するＣＰＵ１３１は、上記ステップＳ１２４の処理を既に実行しており、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であると判定した場合（ステップＳ１２５：ＹＥＳ）、客待ちコマンドを受信してから設定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２６）。具体的には、パチンコ遊技機１が客待ち状態に移行したか否かを判定するための設定時間（例えば６０秒）がＲＯＭ１３２に記憶されており、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ１２４の処理で計測を開始した経過時間がこの設定時間以上になったか否かを判定する。このように、ＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信してからの経過時間に基づいて、パチンコ遊技機１が客待ち状態に移行したか否かを判定する。
【０１３０】
パチンコ遊技機１が客待ち状態に移行した場合、パチンコ遊技機１が客待ち状態であることを遊技者に対して報知するための客待ち画像を液晶表示器５に表示させる必要がある。このため、ＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信してから設定時間が経過したと判定した場合（ステップＳ１２６：ＹＥＳ）、客待ち演出を開始する（ステップＳ１２７）。具体的には、画像音響制御部１４０に対して液晶表示器５への客待ち画像の表示を開始させる。そして、ＣＰＵ１３１は、このステップＳ１２７の処理に続いて、ＲＡＭ１３３に記憶されている短縮フラグをＯＦＦに設定する（ステップＳ１２８）。
【０１３１】
このステップＳ１２８の処理が行われることにより、上記ステップＳ１１５の処理で常に「ＹＥＳ」と判定されて予告時間が第２時間に設定されていた状態から、ステップＳ１１５の処理で「ＮＯ」と判定されて、予告時間が第１時間に設定され得る状態となる。つまり、ＣＰＵ１３１によって客待ち状態に移行したと判定されて上記ステップＳ１２８の処理が行われることにより、ボタン操作予告にかかる時間（予告時間）が第２時間から第１時間に戻されることとなる。
【０１３２】
なお、客待ちコマンドを受信してから設定時間が経過していないとＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ１２６：ＮＯ）、設定時間が経過するまで処理がステップＳ１０１へ戻される。
【０１３３】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、ショックセンサ５０８によって検知された衝撃が所定の条件（本実施形態では、操作回数Ｎが設定回数ＮA以上となること）を満たすとＣＰＵ１３１によって判定された場合に、以降のボタン操作予告にかかる時間が第１時間から第２時間に短縮される。これにより、第１時間と第２時間との差分に相当する時間だけ遊技者が演出ボタン３７を操作する操作機会が低減することとなり、その結果、演出ボタン３７の故障防止に寄与することができる。
【０１３４】
また、本実施形態では、遊技者が、液晶表示器５にボタン操作予告画像５０が表示されている間演出ボタン３７の操作を繰り返すのに対して、上記所定の条件を満たすと判定された場合に、ボタン操作予告画像５０の表示時間が第１時間から第２時間に短縮される。このため、液晶表示器５を見て演出ボタン３７を操作する遊技者に対して、演出ボタン３７の操作機会を効果的に低減させることができる。
【０１３５】
また、本実施形態では、所定の条件として、第１時間中にショックセンサ５０８によって設定強度以上の衝撃が検知された演出ボタン３７の操作回数Ｎが設定回数ＮA以上であるか否かがＣＰＵ１３１によって判定され、その判定結果に応じてボタン操作予告の予告時間が設定される。このため、設定強度及び設定回数ＮAを適切な値に設定しておくことにより、遊技者によって演出ボタン３７に過度の負荷がかかる操作が行われたか否かを正確に判定することができる。
【０１３６】
また、本実施形態では、客待ち状態に移行した場合には第２時間に短縮されていた予告時間が第１時間に戻されるので、演出ボタン３７に過度の負荷を与えない遊技者に対してまでボタン操作予告の予告時間を短縮するといった、不要且つ不適切な処理が行われるのを防止することができる。
【０１３７】
また、本実施形態では、本発明の衝撃検知手段を構成するショックセンサ５０８が電飾基板５００に実装されているので、ショックセンサ５０８を設けるための基板を追加することなく演出ボタン３７の操作に伴う衝撃を検知することができる。また、ショックセンサ５０８を例えば可動体３７１に設けた場合にはショックセンサ５０８から信号線を引き回す必要があるが、本実施形態では、枠部材３に固定された電飾基板５００にショックセンサ５０８が実装されているので、演出ボタン３７の操作が繰り返されることによって信号線が断線し、それが原因で衝撃を検知できなくなるといった問題が生じることがないという利点がある。
【０１３８】
［ボタン操作予告の変形例］
以下、図１７及び図１８を参照しつつ、上記実施形態におけるボタン操作予告の変形例について説明する。ここで、図１７は、ボタン操作予告の時間短縮の変形例について説明するための説明図である。図１８は、ボタン操作予告画像５０に続いて差し替え演出画像５１が表示される様子を示す説明図である。
【０１３９】
上記実施形態では、操作回数Ｎが設定回数ＮA以上となったことを条件として、ボタン操作予告画像５０の表示時間が第１時間から第２時間に短縮される場合について説明したが、図１７に示されるようにボタン操作予告画像５０の表示時間を第１時間から第２時間に短縮すると共に、残りの時間（第１時間と第２時間との差分に相当する時間）で、図１８に示されるように、液晶表示器５においてボタン操作予告画像５０が表示されていた位置にボタン操作予告画像５０とは異なる差し替え演出画像５１を表示するようにしてもよい。
【０１４０】
これにより、遊技者が演出ボタン３７を操作した結果としてボタン操作予告画像５０とは異なる画像が液晶表示器５に表示されたとの印象を遊技者に与えることができ、その結果、遊技者に不快感を与えることなく演出ボタン３７の操作機会を効果的に低減させることができる。なお、液晶表示器５に表示される差し替え演出画像５１の表示内容は、遊技者に対して演出ボタン３７の操作を促すものでなければ、特に限定されるものではない。
【０１４１】
［その他の変形例］
本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。
すなわち、上記実施形態では、本発明の操作手段が遊技者によって押下される演出ボタン３７である場合について説明したが、本発明における操作手段はこれに限定されるものではなく、例えば枠部材３に設けられたジョイスティックであってもよい。
【０１４２】
また、上記実施形態では、演出ボタン３７が強打された後のボタン操作予告にかかる時間が一定の第２時間に変更される場合について説明したが、第２時間は可変であってもよい。例えば、設定強度以上の衝撃が検知された演出ボタン３７の操作回数Ｎが設定回数ＮA以上であったとしても、その操作回数Ｎが少なければ少ないほど第２時間を長くし、操作回数Ｎが多ければ多いほど第２時間を短くするようにしてもよい。
【０１４３】
また、上記実施形態では、本発明の報知演出としてのボタン操作予告がボタン操作予告画像５０を液晶表示器５に表示させることによって行われる場合について説明したが、報知演出は他の方法で行われても構わない。すなわち、本発明の報知演出は、例えば演出ボタン３７の操作を促す音声をスピーカ３５から出力したり、或いは、ボタンランプ５０１を所定の発光パターンで発光させることによって行われてもよい。
【０１４４】
また、上記実施形態では、本発明の所定の条件として、設定強度以上の衝撃が検知された演出ボタン３７の操作回数Ｎが設定回数ＮA以上になったか否かを判定する場合について説明したが、予告時間を短縮するための判定基準となる所定の条件はこれに限定されるものではない。例えば、第１時間中の演出ボタン３７の操作回数をカウントし、カウントした操作回数の所定％（例えば６０％）の操作が設定強度以上の衝撃を伴うものである場合に、予告時間を第１時間から第２時間に短縮するようにしてもよい。
【０１４５】
また、上記実施形態では、演出ボタン３７の操作回数Ｎが一度でも設定回数ＮA以上となれば予告時間が第１時間から第２時間に短縮される場合について説明したが、例えば、操作回数Ｎが設定回数ＮA以上であると判定した回数をカウントし、カウントした回数が所定回数に達したことを条件として予告時間を第１時間から第２時間に短縮するようにしてもよい。
【０１４６】
また、上記実施形態では、今回のボタン操作予告に対して行われた演出ボタン３７の操作が所定の条件を満たすと判定された場合に、次回以降のボタン操作予告にかかる時間が短縮される場合について説明したが、今回のボタン操作予告中に所定の条件を満たすと判定された場合にはそのボタン操作予告を直ちに中止して、今回のボタン操作予告の時間も短縮するようにしてもよい。
【０１４７】
また、上記実施形態では、ボタン操作予告が行われている第１時間における衝撃をショックセンサ５０８を用いて検知して、その検知結果に基づいて所定の条件を満たすか否かの判定処理を行う場合について説明したが、ボタン操作予告が行われていないときの衝撃をショックセンサ５０８を用いて検知して、その検知結果も考慮して上記判定処理を行うようにしてもよい。これは、ボタン操作予告が行われていない間にも、遊技者によって演出ボタン３７が操作される可能性があるからである。
【０１４８】
また、上記実施形態では、パチンコ遊技機１が客待ち状態に移行するまでは予告時間が第２時間に短縮された状態が維持される場合について説明したが、予告時間を第１時間に戻す処理は客待ち状態に移行したときではなく、ボタン操作予告が所定回数（例えば１０回）行われたタイミング行われてもよい。
【０１４９】
また、上記実施形態では、本発明の加速度センサが基板実装タイプのショックセンサ５０８である場合について説明したが、基板実装タイプではない他の加速度センサを用いてもよい。また、加速度センサ以外のもの（例えば圧力センサ）を衝撃検知手段として用いてもよい。
【０１５０】
また、上記実施形態では、本発明がパチンコ遊技機に適用された場合を例に説明したが、本発明は、例えばスロットマシン等の他の遊技機にも適用可能である。
【符号の説明】
【０１５１】
１    パチンコ遊技機（本発明の遊技機の一例）
３    枠部材
５    液晶表示器（本発明の画像表示部の一例）
３７    演出ボタン（本発明の操作手段の一例）
５０    ボタン操作予告画像（本発明の演出画像の一例）
５１    差し替え演出画像（本発明の異なる画像の一例）
１３０    演出制御部
１３１    ＣＰＵ（本発明の衝撃検知手段、第１判定手段、第２判定手段、演出制御手段の一例）
５００    電飾基板
５０１    ボタンランプ（本発明の発光素子の一例）
５０８    ショックセンサ（本発明の衝撃検知手段、加速度センサの一例）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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