(57)【要約】  各々プレイヤからの入力としての踏み動作を検知する４個のフットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４を含むマットユニット７を備える。プロセッサ１１は、マットユニット７による検知結果に基づいて、仮想空間を移動するプレイヤキャラクタ２１をテレビジョンモニタ５に表示すると共に、仮想空間に課題２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｌを配置する。プレイヤは、課題２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｌのうち、他の２つと異なる１つをプレイヤキャラクタ２１で選択する。プロセッサ１１は、マットユニット７による検知結果に基づいて正誤判定を行う。
2009004816.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々プレイヤからの入力としての踏み動作を検知する複数の検知手段を含む入力手段と、
前記入力手段による検知結果に基づいて、表示装置に表示された仮想空間を移動する映像を表示する映像制御手段と、
前記仮想空間に所定の課題を配置する課題配置手段と、
前記入力手段による検知結果及び前記所定の課題に基づいて評価を行う評価手段と、を備える足入力型脳トレーニング装置。
【請求項２】
前記所定の課題は、前記プレイヤに対して、情報を提示して、その情報を一時的に記憶させ、その情報を処理させる課題である、請求項１に記載の足入力型脳トレーニング装置。
【請求項３】
前記所定の課題は、前記プレイヤの前記入力手段に対する入力操作と協働して、当該所定の課題を前記プレイヤが実行している時の脳の前頭前野の少なくとも一部の活動を上昇させる課題である、請求項２に記載の足入力型脳トレーニング装置。
【請求項４】
前記所定の課題は、前記プレイヤが前記入力手段を使用した入力操作により当該所定の課題を行っている時において脳の神経の電気的活動又は脳の神経の代謝活動を測定した場合に、脳の前頭前野の少なくとも一部の神経の前記電気的活動又は前記代謝活動が上昇する測定結果が得られる課題である、請求項２に記載の足入力型脳トレーニング装置。
【請求項５】
前記所定の課題は、複数から１又は所定数を選択させる課題である、請求項１に記載の足入力型脳トレーニング装置。
【請求項６】
前記映像制御手段は、前記入力手段による検知結果に基づいて、前記プレイヤの動作を検出し、その動作の速さに応じた速さで、前記仮想空間を移動する映像を表示する、請求項１から５のいずれかに記載の足入力型脳トレーニング装置。
【請求項７】
前記映像制御手段は、前記仮想空間を移動する速さに応じた速さで、前記所定の課題を順次表示する、請求項６に記載の足入力型脳トレーニング装置。
【請求項８】
移動のためのコースを前記仮想空間に生成するコース生成手段をさらに備え、
前記課題配置手段は、全体で前記所定の課題を表す複数の課題オブジェクトを前記コース上に配置する、請求項１から７のいずれかに記載の足入力型脳トレーニング装置。
【請求項９】
前記検知手段による検知結果に基づいて、前記プレイヤが行った動作が、予め定められた複数の動作パターンのうちのいずれに該当するかを決定する動作決定手段をさらに備え、
前記予め定められた複数の動作パターンは、静止状態、歩行動作、ランニング動作、サイドステップ動作、及びジャンプ動作のうちの一部又は全部であり、
前記コースは、進行方向に沿って複数領域に区分けされ、
前記課題配置手段は、前記領域の各々に前記課題オブジェクトを表示して、前記複数の課題オブジェクトを一列に並べ、
前記動作決定手段が決定した前記動作パターンが、静止状態、歩行動作、ランニング動作、及びジャンプ動作のうちのいずれかである場合、前記映像制御手段は、１つの前記領域上で、移動する映像を表示し、
前記動作決定手段が決定した前記動作パターンが、サイドステップ動作である場合、前記映像制御手段は、１つの前記領域から他の1つの前記領域へ移動する映像を表示する、請求項８に記載の足入力型脳トレーニング装置。
【請求項１０】
前記プレイヤを攪乱するための画像を前記表示装置に表示する攪乱手段をさらに備える請求項１から９のいずれかに記載の足入力型脳トレーニング装置。
【請求項１１】
前記表示装置にプレイヤキャラクタを表示し、前記入力手段による検知結果に基づいて、前記プレイヤキャラクタの動きを制御する動作制御手段をさらに備える請求項１から１０のいずれかに記載の足入力型脳トレーニング装置。
【請求項１２】
前記映像制御手段は、前記入力手段による検知結果に基づいて、一人称視点により、前記仮想空間を移動する映像を表示する、請求項１から１０のいずれかに記載の足入力型脳トレーニング装置。
【請求項１３】
コンピュータを足入力型脳トレーニング装置として機能させるためのコンピュータプログラムであって、
各々プレイヤからの入力としての踏み動作を検知する複数の検知手段を含む入力手段による検知結果に基づいて、表示装置に表示された仮想空間を移動する映像を表示するステップと、
前記仮想空間に所定の課題を配置するステップと、
前記入力手段による検知結果及び前記所定の課題に基づいて評価を行うステップと、をコンピュータに実行させるコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、脳をトレーニングするための足入力型脳トレーニング装置及びその関連技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１によれば、テレビジョンモニタに表示されたプレイヤキャラクタは、プレイヤがマット型コントローラ上で行う様々な動作（静止状態、歩行動作、ランニング動作、サイドステップ動作、ジャンプ動作、及びしゃがみ動作）と同様の動作を行う。従って、プレイヤは、マット型コントローラ上でこれらの動作をすることによって、プレイヤキャラクタを通じて、自分があたかも仮想空間で動作をしているかのような感覚を持つことができる。【０００３】
【特許文献１】特開２００６−３２０７０７
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１では、プレイヤキャラクタを操作して、プレイヤに運動させることを目的としている。【０００５】
そこで、本発明の目的は、仮想空間を移動することにより飽き難く、かつ、足による入力操作を通じて脳を鍛えることができる脳トレーニング装置及びその関連技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の観点によれば、足入力型脳トレーニング装置は、各々プレイヤからの入力としての踏み動作を検知する複数の検知手段を含む入力手段と、前記入力手段による検知結果に基づいて、表示装置に表示された仮想空間を移動する映像を表示する映像制御手段と、前記仮想空間に所定の課題を配置する課題配置手段と、前記入力手段による検知結果及び前記所定の課題に基づいて評価を行う評価手段と、を備える。【０００７】
この構成によれば、プレイヤは足による入力操作により所定の課題を実行する。通常、足は、手と異なり、歩行やランニングによる移動手段としてのみ使用されるので、足による入力操作は、日常生活ではない足の用途である。このように、日常生活では行わないような足の利用により、所定の課題を実行することで、手を使う場合と比較して、脳の働きの一層の向上を期待できる。【０００８】
また、歩いたり、走ったりするだけで、脳の前頭前野が活発になることが報告されているので、踏み動作によって仮想空間を移動するだけでも、脳の前頭前野が活発化する。従って、所定の課題の実行と相俟って、脳の働きのより一層の向上を期待できる。【０００９】
さらに、プレイヤは、踏み動作をすることによって、自分があたかも仮想空間で移動をしているかのような感覚を持つことができるので、ただ漫然と所定の課題を実行する場合と比較して、より飽き難い脳トレーニング装置を提供できる。【００１０】
さらに、この足入力型脳トレーニング装置により、プレイヤが、脳をトレーニングするという目的を持って課題を繰り返し実行することにより、ただ漫然と行う場合と比較して、効果的にプレイヤの脳を鍛えることができる。【００１１】
この足入力型脳トレーニング装置において、前記所定の課題は、前記プレイヤに対して、情報を提示して、その情報を一時的に記憶させ、その情報を処理させる課題である。【００１２】
この構成により、プレイヤのワーキングメモリを鍛えることができる。しかも、足による入力を行うので、効果的にワーキングメモリを鍛えることができる。足を使用することの効能は上記のとおりである。【００１３】
ワーキングメモリとは、脳領域において認知機能を担う部分であって、必要な情報を一時的に保持（記憶）しながら操作（処理）するための機能のことである。ワーキングメモリ課題とは、プレイヤに対して、必要な情報を一時的に保持（記憶）させ操作（処理）させる課題のことである。【００１４】
別の言い方をすれば、前記所定の課題は、前記プレイヤの前記入力手段に対する入力操作と協働して、当該所定の課題を前記プレイヤが実行している時の脳の前頭前野の少なくとも一部の活動を上昇させる課題である。【００１５】
さらに、別の言い方をすれば、前記所定の課題は、前記プレイヤが前記入力手段を使用した入力操作により当該所定の課題を行っている時において脳の神経の電気的活動又は脳の神経の代謝活動を測定した場合に、脳の前頭前野の少なくとも一部の神経の前記電気的活動又は前記代謝活動が上昇する測定結果が得られる課題である。【００１６】
また、上記足入力型脳トレーニング装置において、前記所定の課題は、複数から１又は所定数を選択させる課題であってもよい。【００１７】
この構成によれば、入力選択能力を鍛えることができる。しかも、足による入力を行うので、効果的に入力選択能力を鍛えることができる。足を使用することの効能は上記のとおりである。【００１８】
入力選択能力とは、多種多様な情報の中から必要な情報を選択する能力のことである。【００１９】
上記足入力型脳トレーニング装置において、前記映像制御手段は、前記入力手段による検知結果に基づいて、前記プレイヤの動作を検出し、その動作の速さに応じた速さで、前記仮想空間を移動する映像を表示する。【００２０】
この構成によれば、仮想空間を速く移動しなければならないようなコンテンツを盛り込むことによって、プレイヤは、より速く足を動かして、より速く移動することを試みらなければならない。一定時間内に足を動かす回数が多いほど、脳の前頭前野がより活発化することが知られているので、より脳の鍛錬に寄与できる。【００２１】
この足入力型脳トレーニング装置において、前記映像制御手段は、前記仮想空間を移動する速さに応じた速さで、前記所定の課題を順次表示する。【００２２】
この構成によれば、仮想空間での移動速さに応じて所定の課題を順次表示するので、移動速さが小さいほど課題の順次の表示を遅くし、大きいほど課題の順次の表示を速くできる。この場合、制限時間を設けると、多くの課題を回答するためには、移動速さを大きくしなければならない。このため、プレイヤは、より素早く動作することを試みるので、一定時間当りの歩数が上昇し、よりワーキングメモリの鍛錬に寄与できる。また、健康の維持・増進などにもよい。【００２３】
上記足入力型脳トレーニング装置は、移動のためのコースを前記仮想空間に生成するコース生成手段をさらに備え、前記課題配置手段は、全体で前記所定の課題を表す複数の課題オブジェクトを前記コース上に配置する。【００２４】
また、この足入力型脳トレーニング装置は、前記検知手段による検知結果に基づいて、前記プレイヤが行った動作が、予め定められた複数の動作パターンのうちのいずれに該当するかを決定する動作決定手段をさらに備え、前記予め定められた複数の動作パターンは、静止状態、歩行動作、ランニング動作、サイドステップ動作、及びジャンプ動作のうちの一部又は全部であり、前記コースは、進行方向に沿って複数領域に区分けされ、前記課題配置手段は、前記領域の各々に前記課題オブジェクトを表示して、前記複数の課題オブジェクトを一列に並べ、前記動作決定手段が決定した前記動作パターンが、静止状態、歩行動作、ランニング動作、及びジャンプ動作のうちのいずれかである場合、前記映像制御手段は、１つの前記領域上で、移動する映像を表示し、前記動作決定手段が決定した前記動作パターンが、サイドステップ動作である場合、前記映像制御手段は、１つの前記領域から他の1つの前記領域へ移動する映像を表示する。【００２５】
上記足入力型脳トレーニング装置は、前記プレイヤを攪乱するための画像を前記表示装置に表示する攪乱手段をさらに備える。【００２６】
この構成によれば、攪乱オブジェクトは、プレイヤを攪乱して、所定の課題の実行を妨害する。プレイヤは、この妨害に惑わされることなく、正答を導き出す必要がある。これにより、プレイヤの妨害排除能力を鍛えることができる。【００２７】
妨害排除能力とは、自分に必要でない情報を排除する能力のことである。【００２８】
上記足入力型脳トレーニング装置は、前記表示装置にプレイヤキャラクタを表示し、前記入力手段による検知結果に基づいて、前記プレイヤキャラクタの動きを制御する動作制御手段をさらに備える。【００２９】
この構成によれば、プレイヤは、踏み動作を通じて、プレイヤキャラクタを操作することができる。従って、プレイヤは、踏み動作をすることによって、プレイヤキャラクタを通じて、自分があたかも仮想空間で動作をしているかのような感覚を持つことができる。その結果、プレイヤは、プレイヤキャラクタを通じて仮想空間を擬似的に体験しながら所定の課題を実行できる。【００３０】
また、上記足入力型脳トレーニング装置において、前記映像制御手段は、前記入力手段による検知結果に基づいて、一人称視点により、前記仮想空間を移動する映像を表示することもできる。【００３１】
この構成によれば、プレイヤは、踏み動作をすることによって、自分があたかも仮想空間を移動しているかのような感覚を持つことができる。従って、プレイヤは、仮想空間を擬似的に体験しながら所定の課題を実行できる。【００３２】
本発明の第２の観点によれば、コンピュータプログラムは、コンピュータを足入力型脳トレーニング装置として機能させるためのコンピュータプログラムであって、各々プレイヤからの入力としての踏み動作を検知する複数の検知手段を含む入力手段による検知結果に基づいて、表示装置に表示された仮想空間を移動する映像を表示するステップと、前記仮想空間に所定の課題を配置するステップと、前記入力手段による検知結果及び前記所定の課題に基づいて評価を行うステップと、をコンピュータに実行させる。【００３３】
この構成によれば、上記第１の観点による足入力型脳トレーニング装置と同様の効果を奏する。【００３４】
本発明の第３の観点によれば、記録媒体は、コンピュータを足入力型脳トレーニング装置として機能させるためのコンピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、各々プレイヤからの入力としての踏み動作を検知する複数の検知手段を含む入力手段による検知結果に基づいて、表示装置に表示された仮想空間を移動する映像を表示するステップと、前記仮想空間に所定の課題を配置するステップと、前記入力手段による検知結果及び前記所定の課題に基づいて評価を行うステップと、をコンピュータに実行させるコンピュータプログラムを記録する。【００３５】
この構成によれば、上記第１の観点による足入力型脳トレーニング装置と同様の効果を奏する。【００３６】
本明細書及び特許請求の範囲において、記録媒体には、例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ（ＣＤ−ＲＯＭ、Ｖｉｄｅｏ−ＣＤを含む）、ＤＶＤ（ＤＶＤ−Ｖｉｄｅｏ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭを含む）、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
本発明の新規な特徴は、特許請求の範囲に記載されている。しかしながら、発明そのもの及びその他の特徴と効果は、添付図面を参照して具体的な実施例の詳細な説明を読むことにより容易に理解される。【００３８】
【図１】本発明の実施の形態によるマットシステムの全体構成を示す図である。
【図２】図１のマットシステムの電気的構成を示す図である。
【図３】図１のテレビジョンモニタ５に表示されるトレーニング画面の例示図である。
【図４】図１のテレビジョンモニタ５に表示されるトレーニング画面の他の例示図である。
【図５】図１のマット２のフットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフのパターンを示す図解図である。
【図６】プレイヤキャラクタ２１の動作、モーション番号、プレイヤキャラクタ２１のアニメーション時間、背景のアニメーション時間、両足接地時間、及び平均ステップ間隔を関連付けたテーブルの説明図である。
【図７】図２のプロセッサ１１による全体処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図８】図７のステップＳ７のステップ間隔計測処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図９】図７のステップＳ９の両足接地カウント処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１０】図７のステップＳ１１の現レーン決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１１】図７のステップＳ１３のサイドステップ判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１２】図７のステップＳ１５のジャンプ判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１３】図７のステップＳ１７のモーション番号登録処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１４】図７のステップＳ１９のアニメーション制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１５】図７のステップＳ２１の出題制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１６】図１４のステップＳ１５２の回答時画像設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１７】本実施の形態の変形例の説明図である。
【図１８】変形例による脳トレーニングシステムを利用しているユーザの前頭前野の活性化状態を計測するＮＩＲＳシステムの例示図である。
【符号の説明】
【００３９】
１…アダプタ、３…カートリッジ、４…回路ボックス、５…テレビジョンモニタ、６…赤外線フィルタ、７…マットユニット、８…電源スイッチ、９…ＡＶケーブル、１１…プロセッサ、１３…外部メモリ、１５…ＩＲレシーバ、１７…ＭＣＵ、１９…ＩＲ発光部、２１…プレイヤキャラクタ、２３（２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ）…課題パネル、２５…攪乱オブジェクト、３３（３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒ）…レーン、３５…道路画像、４０…ＮＩＲＳ本体、４２…プローブ、４４…モニタ、ＳＷ１〜ＳＷ４…フットスイッチ。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。【００４１】
図１は、本発明の実施の形態によるマットシステムの全体構成を示す図である。図１を参照して、このマットシステムは、アダプタ１、カートリッジ３、マットユニット７、及びテレビジョンモニタ５を備える。アダプタ１には、カートリッジ３が装着される。また、アダプタ１は、ＡＶケーブル９により、テレビジョンモニタ５に接続される。【００４２】
マットユニット７は、マット２及び回路ボックス４により構成される。回路ボックス４は、マット２の一方端部に取り付けられる。回路ボックス４の表面には、電源スイッチ８が設けられ、一方端部には、赤外線のみを透過する赤外線フィルタ６が取り付けられる。赤外線フィルタ６の裏側には、赤外光（ＩＲ）発光部１９（後述）が配置される。一方、マット２の表面には、４つの踏み領域ＳＴ１，ＳＴ２，ＳＴ３及びＳＴ４が形成される。マット２の内部には、踏み領域ＳＴ１，ＳＴ２，ＳＴ３及びＳＴ４に対応して、フットスイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３及びＳＷ４が設けられる。踏み領域ＳＴ１，ＳＴ２，ＳＴ３及びＳＴ４が踏まれると、対応するフットスイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３及びＳＷ４がオンになる。【００４３】
図２は、図１のマットシステムの電気的構成を示す図である。図２を参照して、マットユニット７は、赤外発光ダイオードを含む赤外光（ＩＲ）発光部１９、ＭＣＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｃｏｎｔｒｏｌｅｒ  Ｕｎｉｔ）１７、及びフットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４を含む。ＩＲ発光部１９及びＭＣＵ１７は、回路ボックス４に内蔵される。フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４は、マット２の内部に設けられる。ＭＣＵ１７は、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報を受け、ＩＲ発光部１９を駆動して、赤外線通信により、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報をアダプタ１のＩＲレシーバ１５へ送信する。【００４４】
アダプタ１に装着されるカートリッジ３は、プロセッサ１１及び外部メモリ１３（ＲＡＭ、ＲＯＭ、及び／又はフラッシュメモリ等から構成）を含み、また、アダプタ１は、赤外光（ＩＲ）レシーバ１５を含む。マットユニット７のＩＲ発光部１９から送信された赤外線信号、つまり、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報は、アダプタ１のＩＲレシーバ１５に受信され、カートリッジ３のプロセッサ１１に与えられる。【００４５】
プロセッサ１１には、外部メモリ１３が接続される。外部メモリ１３は、アプリケーションプログラム、画像データ、および音声データ等を格納している。アプリケーションプログラムは、課題をユーザに実行させるための映像及び音声の制御、ユーザからの入力の検知、並びに正誤判定等、各種演算をプロセッサ１１に実行させるコンピュータプログラムを含む。画像データは、テレビジョンモニタ５に表示される各種画面を構成する画像データを含む。音声データは、ガイドのための声、音楽、及び効果音のための音声データを含む。【００４６】
プロセッサ１１は、アプリケーションプログラムを実行して、画像データ及び音声データを読み出し、必要な処理を施して、ビデオ信号ＶＤ及びオーディオ信号ＡＵを生成する。ビデオ信号ＶＤ及びオーディオ信号ＡＵは、アダプタ１からＡＶケーブル９を通して、テレビジョンモニタ５に与えられる。これにより、テレビジョンモニタ５に各種画面が表示され、ユーザは、それを見ながらマット２の上で足踏み動作を行い、課題を実行する。そして、プロセッサ１１は、ＩＲレシーバ１５からの、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報に基づいて、アプリケーションプログラムに従った処理を実行する。【００４７】
プロセッサ１１は、図示しないが、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、グラフィックスプロセサ、サウンドプロセサおよびＤＭＡコントローラ等の各種機能ブロックを含むとともに、アナログ信号を取り込むときに用いられるＡ／Ｄコンバータ、赤外線信号やキー操作信号（本実施の形態では、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報）のような入力デジタル信号を受けかつ出力デジタル信号を外部機器に与える入出力制御回路、及び内部メモリ等を含む。【００４８】
ＣＰＵは、外部メモリ１３に格納されたアプリケーションプログラムを実行する。Ａ／Ｄコンバータからのデジタル信号および入出力制御回路からのデジタル信号はＣＰＵに与えられ、ＣＰＵは、アプリケーションプログラムに従って、それらの信号に応じて必要な演算を実行する。グラフィックスプロセサは、外部メモリ１３に格納された画像データに対して、ＣＰＵの演算結果によって必要になったグラフィック処理を実行して、テレビジョンモニタ５に表示する画像を表すビデオ信号ＶＤを生成する。サウンドプロセサは、外部メモリ１３に格納された音声データに対して、ＣＰＵの演算結果によって必要になったサウンド処理を実行して、必要な音声を表すオーディオ信号ＡＵを生成する。内部メモリは、例えば、ＲＡＭにより構成され、ワーキング領域、カウンタ領域、レジスタ領域、テンポラリデータ領域、及び／又はフラグ領域等として利用される。【００４９】
本実施の形態では、図１及び図２のマットシステムを足入力型脳トレーニングシステムとして使用する。以下、テレビジョンモニタ５に表示されるトレーニング画面を参照しながら、本システムによる脳トレーニングについて説明する。【００５０】
図３は、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるトレーニング画面の例示図である。図３を参照して、このトレーニング画面は、プレイヤキャラクタ２１、課題パネル２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒ、道路画像３５、残り時間表示部２９、残り課題数表示部３１、評価表示部２７、及び攪乱オブジェクト２５を含む。なお、課題パネル２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒを総称して課題パネル２３と呼ぶ。【００５１】
プレイヤが、図１のマット２上において、足踏みをすると、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４からのオン／オフ信号により、プロセッサ１１は、プレイヤによる足踏みを検知して、足踏みの速さに応じて、道路画像３５を含む背景及びプレイヤキャラクタ２１のアニメーション速度を調整する。これにより、プレイヤの足踏みの速さに応じた速度で、プレイヤキャラクタ２１が前方へ進む様子が表現される。従って、プレイヤの足踏みが速くなればプレイヤキャラクタ２１の前進速度が速くなるし、プレイヤの足踏みが遅くなればプレイヤキャラクタ２１の前進速度も遅くなる。なお、「前方」とは、プロセッサ１１により生成される仮想空間における前方である。【００５２】
ここで、図３及び図５を参照しながら、プレイヤによるマットユニット７の操作とプレイヤキャラクタ２１の動きとの関係について説明する。【００５３】
図３を参照して、プロセッサ１１は、道路画像３５が、左レーン３３Ｌ、中央レーン３３Ｃ、及び右レーン３３Ｒからなるものとして処理を行う。なお、図中の破線は説明の便宜のために付しており実際には表示されない。また、左レーン３３Ｌ、中央レーン３３Ｃ、及び右レーン３３Ｒを総称してレーン３３と呼ぶ。【００５４】
図５は、図１のマット２のフットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフのパターンを示す図解図である。図５において、斜線部は、オンしている（踏まれている）フットスイッチ（踏み領域）を示している。【００５５】
マット２が図５（ｄ）及び図５（ｅ）の状態を交互に繰り返すときは、左レーン３３Ｌにおいて前進するプレイヤキャラクタ２１が表示される。マット２が図５（ｅ）及び図５（ｆ）の状態を交互に繰り返すときは、中央レーン３３Ｃにおいて前進するプレイヤキャラクタ２１が表示される。マット２が図５（ｆ）及び図５（ｇ）の状態を交互に繰り返すときは、右レーン３３Ｒにおいて前進するプレイヤキャラクタ２１が表示される。【００５６】
マット２が図５（ａ）、図５（ｃ）及び図５（ｂ）の状態で、プレイヤがジャンプしたときは、それぞれ、左レーン３３Ｌ、中央レーン３３Ｃ、及び右レーン３３Ｒでジャンプするプレイヤキャラクタ２１が表示される。【００５７】
プレイヤの足踏みの位置が、図５（ｄ）及び図５（ｅ）の状態から、図５（ｅ）及び図５（ｆ）の状態へシフトしたとき、プレイヤキャラクタ２１は、左レーン３３Ｌから中央レーン３３Ｃに移動する。プレイヤの足踏みの位置が、図５（ｄ）及び図５（ｅ）の状態から、図５（ｆ）及び図５（ｇ）の状態へシフトしたとき、プレイヤキャラクタ２１は、左レーン３３Ｌから右レーン３３Ｒに移動する。【００５８】
プレイヤの足踏みの位置が、図５（ｅ）及び図５（ｆ）の状態から、図５（ｄ）及び図５（ｅ）の状態へシフトしたとき、プレイヤキャラクタ２１は、中央レーン３３Ｃから左レーン３３Ｌに移動する。プレイヤの足踏みの位置が、図５（ｅ）及び図５（ｆ）の状態から、図５（ｆ）及び図５（ｇ）の状態へシフトしたとき、プレイヤキャラクタ２１は、中央レーン３３Ｃから右レーン３３Ｒに移動する。【００５９】
プレイヤの足踏みの位置が、図５（ｆ）及び図５（ｇ）の状態から、図５（ｅ）及び図５（ｆ）の状態へシフトしたとき、プレイヤキャラクタ２１は、右レーン３３Ｒから中央レーン３３Ｃに移動する。プレイヤの足踏みの位置が、図５（ｆ）及び図５（ｇ）の状態から、図５（ｄ）及び図５（ｅ）の状態へシフトしたとき、プレイヤキャラクタ２１は、右レーン３３Ｒから左レーン３３Ｌに移動する。【００６０】
さて、この脳トレーニングでは、１回のトレーニングを５分としている。そして、図３の残り時間表示部２９には、トレーニングの残り時間が表示される。また、この脳トレーニングでは、１回のトレーニングで２０問の課題が出題される。そして、残り課題数表示部３１には、残りの課題数が表示される。課題は、課題パネル２３Ｌ，２３Ｃ及び２３Ｒを、それぞれ、左レーン３３Ｌ，中央レーン３３Ｃ及び右レーン３３Ｒに表示することで出題される。この場合、課題パネル２３Ｌ，２３Ｃ及び２３Ｒは、水平一列に並んで表示される。課題パネル２３Ｌ，２３Ｃ及び２３Ｒが１課題を構成する。また、課題は、画面に形成された仮想空間中の道路３５において、一定距離間隔で配置される。道路３５において、課題とその次の課題との間を、道路セグメントと呼ぶ。【００６１】
プロセッサ１１は、プレイヤに対して、映像及び／又は音声により、「マットによりプレイヤキャラクタを操作して、３つの課題パネルから、他の２つと異なる課題パネルを１つ選択して下さい。」なる問題を提示する。プレイヤは、これに従って、課題を実行して行く。この課題により、プレイヤの入力選択能力（多種多様な情報の中から必要な情報を選択する能力）を鍛えることができる。しかも、足による入力を行うので、効果的に入力選択能力を鍛えることができる。【００６２】
この場合の選択は、選択したい課題パネル２３が配置されるレーン３３にプレイヤキャラクタ２１を移動し、そして、その選択したい課題パネル２３までプレイヤキャラクタ２１を前進させることにより行う。【００６３】
正解の場合、プロセッサ１１は、評価表示部２７に植物を表示する。この場合、植物は、蕾、咲き始め、開花、といった三段階で表され、最初は蕾で、一回の正解で、一段階進む。そして、開花したら、次の正解では、その隣に同じように植物が表示される。【００６４】
残り時間表示部２９の残り時間が０になり、制限時間が経過すると、２０問の出題が完了していなくても、トレーニングは終了する。従って、プレイヤは、できるだけ素早く足踏みをして、速い速度でプレイヤキャラクタ２１を前進し、次々に課題を出現させ、素早く回答を行って、制限時間内に全問を回答するように試みる。なお、課題は、仮想空間中において一定距離間隔で配置されるので、プレイヤキャラクタ２１を速く前進させることで、全ての課題を出現させることができる。一方、プレイヤキャラクタ２１の前進速度が遅いと、全ての課題を出現させることができない。【００６５】
攪乱オブジェクト２５は、画面中を一定速度で水平方向に往復する。この攪乱オブジェクト２５は、課題に何ら関係なく不要な情報であるので、これに惑わされることなく、プレイヤは課題を実行しなければならない。従って、攪乱オブジェクト２５を表示することにより、プレイヤの妨害排除能力（自分に必要でない情報を排除する能力）を鍛えることができる。【００６６】
図４は、図１のテレビジョンモニタ５に表示されるトレーニング画面の他の例示図である。図４を参照して、このトレーニング画面は、左レーン３３Ｌ及び中央レーン３３Ｃにそれぞれ障害オブジェクト４１Ｌ及び４１Ｃを含む。障害オブジェクト４１Ｌ及び４１Ｃは水平一列に配置される。なお、障害オブジェクト４１Ｌ，４１Ｃ及び４１Ｒを総称して障害オブジェクト４１と呼ぶ。障害オブジェクト４１Ｒは、右レーン３３Ｒに表示される障害オブジェクトである。【００６７】
プレイヤは、マット２を操作してプレイヤキャラクタ２１をジャンプして、障害オブジェクト４１Ｌ又は４１Ｃを飛び越え、先に進む。あるいは、プレイヤは、マット２によりプレイヤキャラクタ２１を操作して、障害オブジェクト４１Ｌ及び４１Ｃがない右レーン３３Ｒを前進して、先に進む。従って、プレイヤは、どのようにして、障害オブジェクト４１を回避するかを瞬時に判断しなければならないので、プレイヤの入力選択能力を鍛えることができる。【００６８】
プロセッサ１１は、障害オブジェクト４１を、課題とその次の課題との間、つまり、道路セグメントに出現させる。道路３５のうち、どの道路セグメントに障害オブジェクト４１を出現させるかはランダムに決定され、どのレーン３３に障害オブジェクト４１を出現させるかもランダムに決定される。また、道路セグメントのどこに障害オブジェクト４１を配置するかは、いくつかの候補位置から選択される。障害オブジェクト４１は、全てのレーン３３に表示してもよいし、２つのレーン３３でもよいし、１つのレーン３３でもよい。【００６９】
図６は、プレイヤキャラクタ２１の動作、モーション番号、プレイヤキャラクタ２１のアニメーション時間、背景のアニメーション時間、両足接地時間、及び平均ステップ間隔を関連付けたテーブル（以下、「アニメーション制御テーブル」と呼ぶ。）の説明図である。図６に示すように、モーション番号「０」〜「６」は、プレイヤキャラクタ２１の各動作に割り当てられた番号である。【００７０】
本実施の形態では、プレイヤキャラクタ２１の動作映像として、停止状態、歩行状態（遅い歩行、普通の歩行、速い歩行）、及び、ランニング状態（遅いランニング、普通のランニング、速いランニング）を用意する。具体的には、プレイヤキャラクタ２１が停止している１コマの画像、プレイヤキャラクタ２１が歩いている１２コマの画像、及びプレイヤキャラクタ２１が走っている１２コマの画像が用意される。なお、ここでは、プレイヤキャラクタ２１あるいは背景のアニメーションに関して、「コマ」とは、アニメーション（動画）を構成する画像要素（静止画）の各々を意味する。また、本実施の形態では、背景の映像として、３２コマの画像が用意される。なお、道路画像３５は背景の一部である。【００７１】
そして、プレイヤキャラクタ２１の遅い歩行、普通の歩行、及び速い歩行は、プレイヤキャラクタ２１が歩いている１２コマの各画像の再生時間（アニメーション時間）並びに背景の再生時間（アニメーション時間）を調整することにより表現される。同様に、プレイヤキャラクタ２１の遅いランニング、普通のランニング、及び速いランニングは、プレイヤキャラクタ２１が走っている１２コマの各画像の再生時間（アニメーション時間）並びに背景の再生時間（アニメーション時間）を調整することにより表現される。【００７２】
つまり、遅い歩行、普通の歩行、及び速い歩行のそれぞれに対して、アニメーション時間Ｔ１，Ｔ２及びＴ３が割り当てられる。なお、Ｔ１＞Ｔ２＞Ｔ３、である。また、遅いランニング、普通のランニング、及び速いランニングのそれぞれに対して、アニメーション時間Ｓ１，Ｓ２及びＳ３が割り当てられる。なお、Ｓ１＞Ｓ２＞Ｓ３、である。停止状態では、１コマの画像の表示が継続する。【００７３】
また、遅い歩行、普通の歩行、速い歩行、遅いランニング、普通のランニング、及び速いランニングのそれぞれに対して、背景のアニメーション時間Ｔｂ１，Ｔｂ２，Ｔｂ３，Ｔｂ４，Ｔｂ５及びＴｂ６が割り当てられる。なお、Ｔｂ１＞Ｔｂ２＞Ｔｂ３＞Ｔｂ４＞Ｔｂ５＞Ｔｂ６、である。停止状態では、１コマの画像の表示が継続する。【００７４】
プレイヤの両足接地時間ｔｂは、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のうちの２つがオンである期間である。両足接地時間ｔｂが、所定時間ｓ１（例えば、５０ビデオフレーム）より長いときは、停止したプレイヤキャラクタ２１及び背景が表示される。また、プレイヤの両足接地時間ｔｂが所定時間ｓ１以下であり、所定時間ｓ２（例えば、７ビデオフレーム）以上の場合は、歩行するプレイヤキャラクタ２１が表示される。一方、プレイヤの両足接地時間ｔｂが所定時間ｓ２より小さい場合は、走るプレイヤキャラクタ２１が表示される。【００７５】
平均ステップ間隔ｔｓについて説明する。フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のうち、あるフットスイッチがオンになってから、別のフットスイッチがオンになるまでの期間を、プレイヤのステップ間隔とする。このステップ間隔の平均を平均ステップ間隔ｔｓと呼ぶ。本実施の形態では、最新及び過去の計４つのステップ間隔の平均を平均ステップ間隔ｔｓとしている。なお、平均ステップ間隔ｔｓは整数として得られる。【００７６】
プロセッサ１１は、計測した両足接地時間ｔｂが、ｔｂ＞ｓ１の場合、あるいは、算出した平均ステップ間隔ｔｓが、ｔｓ＞ｓ１の場合は、停止状態（モーション番号０）を選択する。また、プロセッサ１１は、両足接地時間ｔｂと定数ｓ２との大小を判断して、その結果に応じて、歩行状態（モーション番号１〜３）、あるいはランニング状態（モーション番号４〜６）のいずれかの動作状態を選択する。そして、選択した動作状態が歩行状態の場合は、平均ステップ間隔ｔｓが属する範囲に対応するモーション番号（１〜３のいずれか）を選択する。一方、選択した動作状態がランニング状態の場合は、平均ステップ間隔ｔｓが属する範囲に対応するモーション番号（４〜６のいずれか）を選択する。【００７７】
さらに、プロセッサ１１は、選択したモーション番号の移動平均Ｍａｖを算出する。本実施の形態では、最新及び過去に選択された計８つのモーション番号の移動平均Ｍａｖを算出する（次式）。次式において、「Ｓｕｍ／８」は、前回求めた移動平均Ｍａｖである。また、「Ｓｕｍ」は、前回求めた移動平均Ｍａｖの算出に用いたＳｕｍ＃である。なお、移動平均Ｍａｖは整数として得られる。【００７８】
Ｓｕｍ＃＝Ｓｕｍ−（Ｓｕｍ／８）＋最新のモーション番号    …（１）【００７９】
Ｍａｖ＝Ｓｕｍ＃／８    …（２）【００８０】
そして、プロセッサ１１は、アニメーション制御テーブルを参照して、移動平均Ｍａｖの値と同一のモーション番号が割り当てられた動作状態のプレイヤキャラクタ２１及び背景のアニメーション映像を生成する。【００８１】
図７は、図２のプロセッサ１１による全体処理の流れの一例を示すフローチャートである。図７を参照して、ステップＳ１にて、プロセッサ１１は、システム全体の初期設定を実行する。具体的には、システム及び各変数を初期化する。【００８２】
ステップＳ３にて、プロセッサ１１は、スタート時からの経過時間を算出する。本実施の形態では、１／６０秒ごとにビデオフレームの更新を行うので（後述のステップＳ２７）、経過ビデオフレーム数を計数することにより、経過時間を算出できる。ステップＳ５にて、プロセッサ１１は、一定時間（例えば、５分）が経過したか否か、及び、全ての課題（例えば、２０問）の出題を終了したか否かを判断して、一定時間が経過した場合、あるいは、全課題の出題を終了した場合は、処理を終了する。【００８３】
ステップＳ７にて、プロセッサ１１は、プレイヤのステップ間隔を計測して、平均ステップ間隔ｔｓを算出する。ステップＳ９にて、プロセッサ１１は、プレイヤの両足接地時間ｔｂをカウントする。【００８４】
ステップＳ１１にて、プロセッサ１１は、過去レーンの情報及びフットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４の最新のオン／オフ情報に基づいて、プレイヤキャラクタ２１が、次のビデオフレームで位置すべきレーン３３（以下、「現レーン」と呼ぶ。）を決定する。過去レーンは、現在表示中のプレイヤキャラクタ２１が位置するレーン３３である。【００８５】
ステップＳ１３にて、プロセッサ１１は、現レーンの情報及び過去レーンの情報に基づいて、プレイヤがサイドステップをしたか否かを判定する。ステップＳ１５にて、プロセッサ１１は、プレイヤがジャンプしたか否かを判定する。具体的には、無入力（全フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４がオフ）になる直前において、両足接地時間ｔｂが一定時間ｔｊ（例えば、１０ビデオフレーム）を超えている場合に、プレイヤがジャンプしたと判断される。【００８６】
ステップＳ１７にて、プロセッサ１１は、アニメーション制御テーブルに基づいて、モーション番号を取得する（図６参照）。ステップＳ１９にて、プロセッサ１１は、取得したモーション番号に応じて、背景及びプレイヤキャラクタ２１のアニメーションを制御する。ステップＳ２１にて、プロセッサ１１は、出題する課題（課題パネル２３Ｌ，２３Ｃ及び２３Ｒ）を制御する。ステップＳ２３にて、プロセッサ１１は、攪乱オブジェクト２５の画像及び位置を制御（表示位置情報及び画像データ格納位置情報を内部メモリにセット）する。ステップＳ２５にて、プロセッサ１１は、障害オブジェクト４１の出現、画像、及び位置を制御（表示位置情報及び画像データ格納位置情報を内部メモリにセット）する。【００８７】
ステップＳ２７では、プロセッサ１１は、ビデオ同期信号による割り込みがあれば、ステップＳ２９に進み、割り込み待ちの状態であれば、同じステップＳ２７に戻る。ビデオ同期信号による割り込みは、例えば、１／６０秒間隔で発生する。【００８８】
ビデオ同期信号による割り込みに応じて、ステップＳ２９では、プロセッサ１１は、ステップＳ１９，Ｓ２１，Ｓ２３及びＳ２５の処理結果に基づいて、テレビジョンモニタ５の表示画像（ビデオフレーム）を更新する。また、ビデオ同期信号による割り込みに応じて、ステップＳ３１の音声処理が実行され、これによって、音声ガイド、音楽及び効果音等が出力される。そして、処理はステップＳ３に進む。【００８９】
アダプタ１のＩＲレシーバ１５からの信号がローレベルからハイレベルに遷移したことに応答して割り込みが発生し、プロセッサ１１は、ステップＳ３３の赤外線コード（ＩＲコード）取得処理を開始する。開始後は、プロセッサ１１は、タイマ割り込みにより、ＩＲコード取得処理を実行する。【００９０】
図８は、図７のステップＳ７のステップ間隔計測処理の流れの一例を示すフローチャートである。図８を参照して、ステップＳ５０にて、プロセッサ１１は、前回取得したＩＲコード（フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報）及び今回取得したＩＲコード（フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報）に基づいて、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオフからオンへの遷移発生の有無をチェックする。ステップＳ５１にて、プロセッサ１１は、遷移が発生している場合は、ステップＳ５２に進み、遷移が発生していない場合は、ステップＳ５５に進む。【００９１】
ステップＳ５５では、プロセッサ１１は、プレイヤのステップ間隔を示すステップ間隔カウンタＣｔを１つインクリメントして、メインルーチンにリターンする。一方、ステップＳ５２では、プロセッサ１１は、オフからオンへの遷移が発生したフットスイッチの数をステップ数Ｎｔｌに加算する。つまり、ステップ数Ｎｔｌは、オフからオンへの遷移発生の総数を示す。ステップ数Ｎｔｌの最終結果が、プレイヤの総ステップ数となる。ステップＳ５３では、プロセッサ１１は、ステップ間隔カウンタＣｔの最新及び過去の計４つの値の平均値（平均ステップ間隔）ｔｓを算出する。そして、ステップＳ５４にて、プロセッサ１１は、ステップ間隔カウンタＣｔ及びプレイヤの両足接地時間を示す両足接地カウンタｔｂをクリアして、メインルーチンにリターンする。なお、ステップＳ５３におけるステップ間隔カウンタＣｔの過去の値とは、過去のステップＳ５４でリセットされる直前のカウンタＣｔの値である。【００９２】
図９は、図７のステップＳ９の両足接地カウント処理の流れの一例を示すフローチャートである。図９を参照して、プロセッサ１１は、ステップＳ６０にて、今回取得したＩＲコード、つまり、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報をチェックする。ステップＳ６１にて、プロセッサ１１は、２つ以上のフットスイッチがオンの場合は、ステップＳ６２に進んで、両足接地カウンタｔｂを１つインクリメントし、それ以外はメインルーチンにリターンする。【００９３】
図１０は、図７のステップＳ１１の現レーン決定処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１０を参照して、ステップＳ８０にて、プロセッサ１１は、過去レーンを示すフラグ（以下、「過去レーンフラグ」と呼ぶ。）に応じて、今回取得したＩＲコード、つまり、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフ情報をチェックする。具体的には、過去レーンフラグが左レーン３３Ｌを示している場合は、フットスイッチＳＷ３及びＳＷ４のオン／オフ情報をチェックする。過去レーンフラグが中央レーン３３Ｃを示している場合は、フットスイッチＳＷ１及びＳＷ４のオン／オフ情報をチェックする。過去レーンフラグが右レーン３３Ｒを示している場合は、フットスイッチＳＷ１及びＳＷ２のオン／オフ情報をチェックする。【００９４】
ステップＳ８１にて、プロセッサ１１は、ステップＳ８０のチェック結果及び過去レーンフラグに応じて、現レーンを示すフラグ（以下、「現レーンフラグ」と呼ぶ。）に値をセットする。具体的には、過去レーンフラグが左レーン３３Ｌを示している場合において、フットスイッチＳＷ３がオンのときは、中央レーン３３Ｃを示す値に現レーンフラグをセットし、フットスイッチＳＷ４がオンのときは、右レーン３３Ｒを示す値に現レーンフラグをセットする。過去レーンフラグが中央レーン３３Ｃを示している場合において、フットスイッチＳＷ１がオンのときは、左レーン３３Ｌを示す値に現レーンフラグをセットし、フットスイッチＳＷ４がオンのときは、右レーン３３Ｒを示す値に現レーンフラグをセットする。過去レーンフラグが右レーン３３Ｒを示している場合において、フットスイッチＳＷ２がオンのときは、中央レーン３３Ｃを示す値に現レーンフラグをセットし、フットスイッチＳＷ１がオンのときは、左レーン３３Ｌを示す値に現レーンフラグをセットする。【００９５】
図１１は、図７のステップＳ１３のサイドステップ判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１１を参照して、ステップＳ９０にて、プロセッサ１１は、プレイヤキャラクタ２１がジャンプ中であることを示すジャンプフラグおよびプレイヤキャラクタ２１がサイドに移動中（サイドステップ中）であることを示すサイドステップフラグを参照して、それらの全てがオフ（「０」）の場合はステップＳ９１に進み、それ以外はメインルーチンにリターンする。【００９６】
ステップＳ９１では、プロセッサ１１は、現レーンフラグと過去レーンフラグとを比較する。ステップＳ９２にて、プロセッサ１１は、比較の結果、現レーンフラグが示すレーンと過去レーンフラグが示すレーンとが相違する場合は、ステップＳ９３に進む。つまり、現レーンフラグの値と過去レーンフラグの値とが相違する場合は、次のビデオフレームでプレイヤキャラクタ２１を表示するときのレーンが変わることを意味する。【００９７】
従って、ステップＳ９３にて、プロセッサ１１は、レーン変化に応じて、サイドステップフラグの値をセットする。レーン変化の態様としては、左レーン３３Ｌから中央レーン３３Ｃへの変化、左レーン３３Ｌから右レーン３３Ｒへの変化、中央レーン３３Ｃから左レーン３３Ｌへの変化、中央レーン３３Ｃから右レーン３３Ｒへの変化、右レーン３３Ｒから中央レーン３３Ｃへの変化、右レーン３３Ｒから左レーン３３Ｌへの変化がある。従って、サイドステップフラグは、それらのいずれかを示す値にセットされる。なお、レーン変化がない場合は、サイドステップフラグはオフ（「０」）である。ステップＳ９４にて、プロセッサ１１は、現レーンフラグの値を過去レーンフラグにセットして、メインルーチンにリターンする。【００９８】
図１２は、図７のステップＳ１５のジャンプ判定処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１２を参照して、ステップＳ１２５にて、プロセッサ１１は、今回取得したＩＲコードを参照して、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のオン／オフをチェックする。ステップＳ１２６にて、プロセッサ１１は、全フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４がオフの場合はステップＳ１２７に進み、それ以外はメインルーチンにリターンする。【００９９】
ステップＳ１２７にて、プロセッサ１１は、両足接地カウンタｔｂの値（つまり、両足接地時間ｔｂ）が、一定時間ｔｊより大きい場合は、プレイヤがジャンプしたと判断してステップＳ１２８に進み、それ以外はメインルーチンにリターンする。ステップＳ１２８では、プロセッサ１１は、ジャンプフラグをオンにして、メインルーチンにリターンする。【０１００】
図１３は、図７のステップＳ１７のモーション番号登録処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１３及び図６を参照して、ステップＳ１３０にて、プロセッサ１１は、両足接地時間ｔｂが定数ｓ１より大きいか否かを判断し、大きい場合はステップＳ１３２に進み、それ以外はステップＳ１３１に進む。ステップＳ１３１では、プロセッサ１１は、平均ステップ間隔ｔｓが定数ｓ１より大きいか否かを判断して、大きい場合はステップＳ１３２に進み、それ以外はステップＳ１３３に進む。【０１０１】
ステップＳ１３２では、プロセッサ１１は、モーション番号０を選択する。一方、ステップＳ１３３では、プロセッサ１１は、両足接地時間ｔｂが定数ｓ２より小さいか否かを判断し、小さい場合はステップＳ１３４に進み、それ以外はステップＳ１３５に進む。【０１０２】
ステップＳ１３４では、プロセッサ１１は、平均ステップ間隔ｔｓが属する範囲（ｓ１≧ｔｓ＞ｕ１、ｕ１≧ｔｓ＞ｕ２、およびｕ２≧ｔｓ＞ｕ３のいずれか）に対応するモーション番号（４、５及び６のいずれか）を選択する。モーション番号４〜６はランニング状態を示す。一方、ステップＳ１３５では、プロセッサ１１は、平均ステップ間隔ｔｓが属する範囲（ｓ１≧ｔｓ＞ｔ１、ｔ１≧ｔｓ＞ｔ２、およびｔ２≧ｔｓ＞ｔ３のいずれか）に対応するモーション番号（１、２及び３のいずれか）を選択する。モーション番号１〜３は歩行状態を示す。【０１０３】
ステップＳ１３６では、プロセッサ１１は、ステップＳ１３２，Ｓ１３４又はＳ１３５で選択したモーション番号の移動平均Ｍａｖを式（１）及び式（２）により算出する。ステップＳ１３７にて、プロセッサ１１は、モーション番号の移動平均Ｍａｖをインデックスとして、アニメーション制御テーブルを参照し、モーション番号を取得して登録する。そして、メインルーチンにリターンする。【０１０４】
図１４は、図７のステップＳ１９のアニメーション制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１４を参照して、ステップＳ１３９では、プロセッサ１１は、プレイヤによる課題の実行結果を示す正誤フラグをチェックして、正誤フラグが「正解」又は「不正解」を示している場合はステップＳ１５２に進み、それ以外の場合はステップＳ１４０に進む。【０１０５】
図１５の説明で明らかになるが、正誤フラグが「待機」を示している場合、プレイヤキャラクタ２１がまだ課題に到達しておらず、正誤判定を待機している状態を示す。正誤フラグが「正解」を示している場合、課題の実行結果が正解であることを示す。正誤フラグが「不正解」を示している場合、課題の実行結果が不正解であることを示す。【０１０６】
プレイヤキャラクタ２１がまだ課題に到達していない場合、ステップＳ１４０にて、プロセッサ１１は、ジャンプフラグのオン／オフをチェックして、オンの場合はステップＳ１４１に進み、オフの場合はステップＳ１４４に進む。【０１０７】
ステップＳ１４１では、プロセッサ１１は、プレイヤキャラクタ２１をジャンプさせるべく、ジャンプアニメーションを設定する。具体的には、プレイヤキャラクタ２１のジャンプ画像は複数コマから構成されており、各コマの再生時間に応じて、各コマの画像データ格納位置情報及び表示位置情報を内部メモリ（図示せず）にセットする。ステップＳ１４２にて、プロセッサ１１は、プレイヤキャラクタ２１のジャンプアニメーションが終了したか否かを判断して、終了している場合は、ステップＳ１４３でジャンプフラグをオフにして、ステップＳ１５１に進み、終了していない場合はそのままステップＳ１５１に進む。【０１０８】
ステップＳ１４０で「ＮＯ」が判断された後、ステップＳ１４４では、プロセッサ１１は、サイドステップフラグを参照して、オフ（「０」）ならばステップＳ１５０に進み、オンならばステップＳ１４５に進む。ステップＳ１４５では、プロセッサ１１は、プレイヤキャラクタ２１をサイドステップさせるべく、サイドステップフラグが示すサイドステップの態様に応じて、サイドステップアニメーションを設定する。具体的には、プレイヤキャラクタ２１のサイドステップ画像は複数コマから構成されており、サイドステップフラグの値及び各コマの再生時間に応じて、各コマの画像データ格納位置情報及び表示位置情報を内部メモリ（図示せず）にセットする。ステップＳ１４６にて、プロセッサ１１は、プレイヤキャラクタ２１のサイドステップアニメーションが終了したか否かを判断して、終了している場合は、ステップＳ１４７でサイドステップフラグをオフにして、ステップＳ１５１に進み、終了していない場合はそのままステップＳ１５１に進む。【０１０９】
ステップＳ１４４で「ＮＯ」が判断された後、ステップＳ１５０では、図７のステップＳ１７で登録されたモーション番号に応じて、プレイヤキャラクタ２１のアニメーションを設定する。なぜなら、ジャンプフラグ及びサイドステップフラグの双方がオフだから、プレイヤキャラクタ２１の動作状態は、起立したままの停止状態、歩行状態、あるいはランニング状態のいずれかだからである。具体的には、モーション番号０が登録されているときは、起立して停止しているプレイヤキャラクタ２１の画像データの格納位置情報及び表示位置情報を内部メモリ（図示せず）にセットし、モーション番号１〜６のいずれかが登録されているときは、アニメーション制御テーブルの対応するアニメーション時間（プレイヤキャラクタ）に従って、各コマの画像データの格納位置情報及び表示位置情報を内部メモリ（図示せず）にセットする。【０１１０】
ステップＳ１５１では、プロセッサ１１は、図７のステップＳ１７で登録されたモーション番号に応じて、背景を制御する。具体的には、登録されたモーション番号に対応する、アニメーション制御テーブルのアニメーション時間（背景）に従って、各コマの画像データの格納位置情報及び表示位置情報を内部メモリ（図示せず）にセットする。【０１１１】
ステップＳ１３９で「ＹＥＳ」が判断された後、ステップＳ１５２にて、プロセッサ１１は、課題回答時の画像を設定する処理を行い、メインルーチンにリターンする。【０１１２】
図１５は、図７のステップＳ２１の出題制御処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１５を参照して、ステップＳ１６０にて、プロセッサ１１は、課題（課題パネル２３Ｌ，２３Ｃ及び２３Ｒ）の出現タイミングか否かを判断し、出現タイミングである場合はステップＳ１６２に進み、それ以外はステップＳ１６８に進む。出現タイミングは、例えば、道路セグメントの先頭が画面奥に出現した時である。【０１１３】
ステップＳ１６２にて、プロセッサ１１は、課題を決定する処理を実行する。つまり、プロセッサ１１は、課題テーブルを参照して、表示する課題を選択する。この課題テーブルは、Ｋ（２以上の整数）組の課題を格納したテーブルであり、１組は、２つが同じで、１つが他の２つと異なる、計３つの課題パネル２３からなる。この場合、Ｋ組の課題のうち、どれを選択するかは、乱数を発生してランダムに決定される。そして、プロセッサ１１は、乱数を発生して、異なる課題パネル２３を配置するレーン３３を決定する。同じ２つの課題パネル２３は、残りの２つのレーン３３にそれぞれ配置される。【０１１４】
ステップＳ１６４にて、プロセッサ１１は、ステップＳ１６２の決定結果に従って、３つの課題パネル２３の表示位置情報及び画像データ格納位置情報を内部メモリ（図示せず）にセットする。ステップＳ１６６にて、プロセッサ１１は、正誤フラグに「待機」を示す値をセットして、メインルーチンにリターンする。【０１１５】
ステップＳ１６０で「ＮＯ」が判断された後、ステップＳ１６８にて、プロセッサ１１は、課題を表示中か否かを判断して、表示中の場合ステップＳ１７０に進み、表示されていない場合はステップＳ１８２に進む。ステップＳ１７０にて、プロセッサ１１は、プレイヤキャラクタ２１が課題パネル２３に到達したか否かを判断し、到達した場合ステップＳ１７２に進み、到達していない場合ステップＳ１８０に進む。【０１１６】
ステップＳ１７２にて、プロセッサ１１は、プレイヤキャラクタ２１が到達した課題パネル２３が他の２つと異なるものであるか否かを判断し、異なる場合は正解であるのでステップＳ１７４でステップＳ１７６に進み、それ以外は不正解であるのでステップＳ１７４でステップＳ１７８に進む。そして、ステップＳ１７６にて、プロセッサ１１は、正誤フラグに「正解」を示す値をセットする。一方、ステップＳ１７８にて、正誤フラグに「不正解」を示す値をセットする。【０１１７】
ステップＳ１７０で「ＮＯ」が判断された後、ステップＳ１８０では、プロセッサ１１は、課題が画面奥から手前に向かって移動するように制御する。具体的には、３つの課題パネル２３はそれぞれ背景のコマ数と同数のコマ数で構成されており、ステップＳ１７で登録されたモーション番号に対応する、アニメーション制御テーブルのアニメーション時間（背景）に従って、各コマの画像データの格納位置情報及び表示位置情報を内部メモリ（図示せず）にセットする。このように、課題パネル２３の動きが背景に同期するのは、課題パネル２３が道路３５に配置されるからである。【０１１８】
ステップＳ１６８で「ＮＯ」が判断された後、又は、ステップＳ１８０の後、ステップＳ１８２では、プロセッサ１１は、正誤フラグに「待機」を示す値をセットして、メインルーチンにリターンする。【０１１９】
図１６は、図１４のステップＳ１５２の回答時画像設定処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１６を参照して、ステップＳ２００にて、プロセッサ１１は、正誤フラグをチェックして、それが「不正解」を示す場合はステップＳ２０２に進み、「正解」を示す場合はステップＳ２１２に進む。【０１２０】
ステップＳ２０２にて、プロセッサ１１は、不正解の場合のエフェクトのアニメーション（×印の点滅）を設定する。具体的には、エフェクト画像は複数コマから構成されており、各コマの再生時間に応じて、各コマの画像データ格納位置情報及び表示位置情報を内部メモリ（図示せず）にセットする。【０１２１】
ステップＳ２０４にて、プロセッサ１１は、不正解の場合のプレイヤキャラクタ２１のアニメーション（同じ位置で足踏みするアニメーション）を設定する。具体的には、不正解の場合のプレイヤキャラクタ２１の画像は複数コマから構成されており、各コマの再生時間に応じて、各コマの画像データ格納位置情報及び表示位置情報を内部メモリ（図示せず）にセットする。【０１２２】
ステップＳ２０６にて、プロセッサ１１は、背景を停止する処理を実行する。具体的には、背景の画像データ格納位置情報及び表示位置情報を固定する。【０１２３】
ステップＳ２０８にて、ペナルティ時間（一定）が経過したか否かを判断し、経過した場合はステップＳ２１０に進み正誤フラグに「待機」をセットし、経過していない場合はメインルーチンにリターンする。このように、不正解の場合は、ペナルティ時間が経過するまでは、マット２からの入力に関係なくプレイヤキャラクタ２１は前進できない。【０１２４】
一方、ステップＳ２１２では、プロセッサ１１は、正解の場合のエフェクトのアニメーション（○印の点滅）を設定する。具体的には、エフェクト画像は複数コマから構成されており、各コマの再生時間に応じて、各コマの画像データ格納位置情報及び表示位置情報を内部メモリ（図示せず）にセットする。ステップＳ２１４にて、プロセッサ１１は、エフェクトが終了したか否かを判断し、終了した場合はステップＳ２１６に進み正誤フラグに「待機」をセットし、終了していない場合は図１４のステップＳ１４０に進む。従って、正解の場合は、マット２からの入力に従って、プレイヤキャラクタ２１及び背景が制御される。【０１２５】
（変形例）【０１２６】
上記では、主に妨害排除能力及び入力選択能力を鍛えることができる課題（課題パネル２３Ｌ，２３Ｃ及び２３Ｒ）を提示した。ただし、提示する課題は、これに限定されない。例えば、課題として、ワーキングメモリ課題を提示することもできる。これにより、プレイヤのワーキングメモリを鍛えることができる。しかも、足による入力を行うので、効果的にワーキングメモリを鍛えることができる。【０１２７】
ワーキングメモリとは、脳領域において認知機能を担う部分であって、必要な情報を一時的に保持（記憶）しながら操作（処理）するための機能のことである。【０１２８】
ワーキングメモリ課題とは、脳のワーキグメモリを消費する課題を意味し、プレイヤに対して、必要な情報を一時的に保持（記憶）させ操作（処理）させる課題のことである。従って、ワーキングメモリ課題をユーザが実行している時、そのユーザの脳の前頭前野の少なくとも一部（例えば、背外側部（ブロードマンの４６野、９野））の活動が上昇する。その結果、ワーキングメモリ課題をユーザが実行している時、そのユーザの脳の神経の電気的活動又は脳の神経の代謝活動を測定した場合に、脳の前頭前野の少なくとも一部（例えば、背外側部）の神経の電気的活動又は代謝的活動が上昇する測定結果が得られる。【０１２９】
脳の神経の電気的活動は、例えば、脳波（ＥＥＧ：Ｅｌｅｃｔｒｏ−ＥｎｃｅｐｈａｌｏＧｒａｍ）、及び脳磁図（ＭＥＧ：Ｍａｇｎｅｔｏ−ＥｎｃｅｐｈａｌｏＧｒａｍ）等により測定できる。脳の神経の代謝活動は、例えば、ポジトロン断層撮影法（ＰＥＴ：Ｐｏｓｉｔｒｏｎ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｔｏｍｏｇｒａｐｈｙ）、近赤外分光法（ＮＩＲＳ：Ｎｅａｒ−ｉｎｆｒａｒｅｄ  ｓｐｅｃｔｒｏｓｃｏｐｙ）、核磁気共鳴機能画像法（ｆＭＲＩ：ｆｕｎｃｔｉｏｎａｌ  Ｍａｇｎｅｔｉｃ  Ｒｅｓｏｎａｎｃｅ  Ｉｍａｇｉｎｇ）、及び磁気共鳴スペクトロスコピー（ＭＲＳ：Ｍａｇｎｅｔｉｃ  Ｒｅｓｏｎａｎｃｅ  ｓｐｅｃｔｒｏｓｃｏｐｙ）等により測定できる。【０１３０】
脳波（ＥＥＧ）は、頭皮電位を計測することで得ることができる。脳磁図（ＭＥＧ）は、頭皮磁場分布を計測することで得ることができる。核磁気共鳴機能画像法（ｆＭＲＩ）、ポジトロン断層撮影法（ＰＥＴ）、及び近赤外分光法（ＮＩＲＳ）は、脳血流動態を計測する。磁気共鳴スペクトロスコピー（ＭＲＳ）は、脳内の代謝物質を測定する。脳が活性化すると、脳の血流量、血液容量、血液中酸素量、グルコース消費量、及び酸素消費量が増加するため、上記測定法により、これらを計測することで、脳の活性化部位を確認できる。脳の活性化部位の確認は、一種類の測定法による測定結果のみを用いてもよいし、二種類以上の測定法による測定結果を用いることもできる。【０１３１】
ワーキングメモリ課題として、例えば、記憶保持課題、同定課題、リハーサル課題、迷路課題、ストループ課題、Ｇｏ／ＮｏＧｏ課題、選択課題、及びスパンテスト等や、それらの２以上の組み合わせ及び二重課題等が挙げられる。【０１３２】
記憶保持課題は、短期記憶を課する課題であり、例えば、Ｎ−ｂａｃｋ課題がある。Ｎ−ｂａｃｋ課題は、現在提示されている刺激がそれよりもいくつか（Ｎ個）以前に提示された刺激と同じか否かの反応を求める課題である。同定課題は、文字、数字、図形、及び図画等を同定させる課題である。リハーサル課題は、内容を繰り返し反復させることを課する課題である。【０１３３】
ストループ課題は、色名単語がその色名とは異なる色で書かれているときに（あるいは、色名単語の周辺色がその色名とは異なる色のときに）、色名呼称又は選択させるという課題である。迷路課題は、迷路を通過する最短ルートを考えさせる課題である。Ｇｏ／ＮｏＧｏ課題は、状況に応じてある行動を起こすことと（ＧＯ反応）、状況に応じて適切に自制することと（ＮｏＧｏ反応）、を課する課題である。選択課題は、複数の情報の中から指示された情報を選択するという課題である。二重課題は、二種類の異なる課題を並行して行うという課題である。【０１３４】
スパンテストは、主に短期記憶を評価するテストであり、例えば、数字スパンテスト、単語スパンテスト、リーディングスパンテスト、カウンティングスパンテスト、オペレーションスパンテスト、リスニングスパンテスト、及び空間スパンテスト等がある。数字スパンテストは、順次又は同時に表示される複数個の数字を記憶させ、その記憶の正確さ確認する質問を出すテストである。単語スパンテストは、順次又は同時に表示される複数個の単語を記憶させ、その記憶の正確さ確認する質問を出すテストである。もちろん、数字や単語に代えて図形や図画等であってもよい。リーディングスパンテストは、読みを行いつつ単語の保持がどの程度できるかを測定するテストである。カウンティングスパンテストは、図形の数を数えながらその数を記憶保持するというテストである。オペレーションスパンテストは、計算問題の答えが正しいか否かを判断させ、それとともに計算問題の横に提示された単語を保持するというテストである。リスニングスパンテストは、文を聞きながら単語を保持するテストである。【０１３５】
別の観点から述べると、ワーキングメモリ課題とは、当該課題をユーザが入力装置を操作しながら行っている時において脳の神経の電気的活動又は脳の神経の代謝活動を測定した場合に、脳の前頭前野の少なくとも一部（例えば、背外側部）の神経の電気的活動又は代謝的活動が上昇する測定結果が得られる課題である。【０１３６】
図１７を参照しながら、具体例を挙げてワーキングメモリ課題を説明する。なお、図中上側が画面奥であり、下側が画面手前である。また、添え字（Ｎ−１）は、プレイヤキャラクタ２１が通過した課題であることを示し、添え字（Ｎ）は、添え字（Ｎ−１）の課題を通過したプレイヤキャラクタ２１が向かっている課題であることを示し、添え字（Ｎ＋１）は、添え字（Ｎ）の課題の次の課題であることを示す。なお、説明に不要な場合は、これらの添え字は記載しない。【０１３７】
画面中のレーン３３Ｌ，３３Ｃ，３３Ｒに配置される課題パネル２３Ｌ，２３Ｃ，２３Ｒは、その時の問題（「前と違うパネルはどれですか？」）であると同時に課題（「３つのパネルの配置を覚えて下さい。」）でもある。この点を、具体例を挙げながら説明する。【０１３８】
プレイヤキャラクタ２１が課題パネル２３（Ｎ）の付近に到達したとする。この場合、プレイヤは、今向かっている課題パネル２３（Ｎ）から前の課題パネル２３（Ｎ−１）と違う課題パネル２３（Ｎ）を選択する（図の例では、課題パネル２３Ｒ（Ｎ）が異なる。）。そして、プレイヤは、選択した課題パネル２３（Ｎ）が位置するレーン３３にプレイヤキャラクタ２１を移動し当該課題パネル２３（Ｎ）に向かって前進させる。一方、この場合、プレイヤは、今向かっている課題パネル２３（Ｎ）の配置を記憶し、その次の課題パネル２３（Ｎ＋１）との比較に備えなければならない。【０１３９】
図１８は、変形例による脳トレーニングシステムを利用しているユーザの前頭前野の活性化状態を計測するＮＩＲＳシステムの例示図である。図１８を参照して、このＮＩＲＳシステムは、コンピュータを内蔵した本体４０、モニタ４４、及び、被験者４６の頭部に装着されるプローブ４２を含む。ＮＩＲＳシステムは、プローブ４２により頭に近赤外線を当てて、ヘモグロビンでの跳ね返りを観測する装置であり、被験者が動作中でも脳内の局所の血流の変化を計測できる。本体４０がプローブ４２からの情報を分析して、結果をモニタ４４に表示する。【０１４０】
被験者が、ワーキングメモリ課題を実行しているときの前頭前野の血流の変化を、ＮＩＲＳシステムにより計測することができる。このような計測により、ワーキングメモリ課題をプレイヤが実行している時の脳の前頭前野の少なくとも一部の活動が上昇する結果が得られることが予想できる。脳の活動の上昇の度合いは、一般的なゲーム機用コントローラを使って、手だけでワーキングメモリ課題を行う場合より、より大きいと予想される。【０１４１】
さて、以上のように、プレイヤは足による入力操作により課題を実行する。通常、足は、手と異なり、歩行やランニングによる移動手段としてのみ使用されるので、足による入力操作は、日常生活ではない足の用途である。このように、日常生活では行わないような足の利用により、課題を実行することで、手を使う場合と比較して、脳の働きの一層の向上を期待できる。【０１４２】
また、歩いたり、走ったりするだけで、脳の前頭前野が活発になることが報告されているので、踏み動作によって仮想空間を移動するだけでも、脳の前頭前野が活発化する。従って、課題の実行と相俟って、脳の働きのより一層の向上を期待できる。【０１４３】
さらに、プレイヤは、踏み動作をすることによって、自分があたかも仮想空間で移動をしているかのような感覚を持つことができるので、ただ漫然と所定の課題を実行する場合と比較して、より飽き難い脳トレーニング装置を提供できる。【０１４４】
さらに、この脳トレーニング装置により、プレイヤが、脳をトレーニングするという目的を持って課題を繰り返し実行することにより、ただ漫然と行う場合と比較して、効果的にプレイヤの脳を鍛えることができる。【０１４５】
また、本実施の形態では、仮想空間でのプレイヤキャラクタ２１の前進速度に応じて課題を順次表示するので、前進速度が小さいほど課題の順次の表示が遅くなり、大きいほど課題の順次の表示が速くなる。そして、制限時間を設けているので（残り時間表示部２９参照）、多くの課題を回答するためには、プレイヤキャラクタ２１の前進速度を大きくしなければならない。このため、プレイヤは、より素早く動作することを試みるので、一定時間当りの歩数が上昇し、前頭前野、ひいては、ワーキングメモリの鍛錬により寄与できる。ちなみに、一定時間内に足を動かす回数が多いほど、脳の前頭前野がより活発化することが知られている。また、健康の維持・増進などにもよい。【０１４６】
さらに、本実施の形態では、攪乱オブジェクト２５を表示する。攪乱オブジェクト２５は、プレイヤを攪乱して、課題の実行を妨害する。プレイヤは、この妨害に惑わされることなく、正答を導き出す必要がある。これにより、プレイヤの妨害排除能力を鍛えることができる。【０１４７】
さらに、本実施の形態では、プレイヤキャラクタ２１は、プレイヤの動作（静止、歩行、ランニング、ジャンプ、及びサイドステップ）に対応した動作を行う。従って、プレイヤは、踏み動作をすることによって、プレイヤキャラクタ２１を通じて、自分があたかも仮想空間で動作をしているかのような感覚を持つことができる。その結果、プレイヤは、プレイヤキャラクタ２１を通じて仮想空間を擬似的に体験しながら課題を実行できる。【０１４８】
なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。【０１４９】
（１）上記した課題は、一例であって、これらに限定されないということは言うまでもない。【０１５０】
（２）上記では、課題や評価を映像で示す場合を中心に説明したが、これらを音声で示してもよく、また、映像及び音声の双方で示してもよい。【０１５１】
（３）上記の入力選択能力を鍛える課題（図３参照）では、３つのパネルから１つのパネルを選択させた。ただし、選択させるパネルは１つに限られず、２つでもよい。また、道路３５を３本のレーン３３に分割したが、これに限られず、２本でもよいし、４本以上でもよい。【０１５２】
（４）上記では、攪乱オブジェクト２５を１つ表示したが、複数でもよいし、また、表示態様も任意に設定できる。プロセッサ１１が攪乱のための音声を生成してもよい。【０１５３】
（５）上記では、プレイヤの動作に同期するプレイヤキャラクタ２１を表示した。つまり、三人称視点の映像を表示した。ただし、プレイヤキャラクタ２１を表示することなく、いわゆる一人称視点の映像としてもよい。つまり、マットユニット７の検知結果に従って（プレイヤの動きに応じて）、プレイヤの視点のみで、仮想空間を前進する映像を表示することもできる。【０１５４】
以上、本発明を実施例により詳細に説明したが、当業者にとっては、本発明が本願中に説明した実施例に限定されるものではないということは明らかである。本発明は、特許請求の範囲の記載により定まる本発明の趣旨及び範囲を逸脱することなく修正及び変更態様として実施することができる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【国際調査報告】
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