【事件の表示】
　特願２０１３−１７１４５０「制御装置、制御方法、プログラム、及びゲームシステム」拒絶査定不服審判事件〔平成２７年　３月　２日出願公開、特開２０１５−　３９４８６、請求項の数（１０）〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　原査定を取り消す。
　本願の発明は、特許すべきものとする。
【理　由】
第１　手続の経緯　
　本願は平成２５年８月２１日を出願日とする特許出願であって、平成２８年９月１２日付けで拒絶理由が通知され、同年１１月１７日付けで意見書の提出と手続補正がされ、同年１２月１２日付けで拒絶理由が通知され、平成２９年２月１６日付けで意見書の提出と手続補正がされ、平成２８年１２月１２日付けで通知した拒絶理由によって平成２９年５月１７日付けで拒絶査定（以下「原査定」という。）（送達日：同年５月２３日）がされ、これに対して、同年８月１６日に拒絶査定不服審判が請求されると同時に手続補正がされ、当審において平成３０年３月６日付けで拒絶理由が通知され、同年５月９日付けで意見書の提出と手続補正がされたものである。
第２　原査定の概要
　原査定に係る拒絶理由の概要は、次のとおりである。
１　原査定時（平成２９年２月１６日付け手続補正書の特許請求の範囲）の請求項１〜１１に係る各発明は、下記の引用文献１に記載された発明及び下記の引用文献２、３それぞれに記載された周知技術に基づいて当業者が容易に想到し得るものであって、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　＜引用文献等一覧＞
１．特開２００２−２６３３６９号公報
２．特開２０１３−１５２６８６号公報
３．特開２００４−１３０１１９号公報
第３　当審の拒絶理由通知
　当審で平成３０年３月６日付けで通知した拒絶理由は以下のとおりである。
理由１　本件出願は、明細書、特許請求の範囲及び図面の記載が下記の点で不備のため、特許法第３６条第４項第１号に規定する要件を満たしていない。
請求項１ないし１０に対して
１　明細書には、「複数のプレイヤが操作するキャラクタ（プレイヤキャラクタ）が一又は複数の敵キャラクタに対して攻撃を行うバトル（戦闘）等の対戦イベントが繰り広げられるものが知られている。この場合、各プレイヤは、特定のグループの構成員となり、敵キャラクタを倒すことにより、プレイヤ個々、及び、それらのプレイヤが属するグループに、ゲームで使用可能なポイントやアイテム等の種々の報酬が付与され得る。・・・　」（段落【０００４】、以下「従来技術」という。）
　明細書には、本願発明の実施例として「グループＡに所属しているプレイヤ（プレイヤキャラクタＣａ）がグループＡに対応付けられている敵キャラクタＡを討伐した場合、宝箱Ａに格納されている報酬を獲得可能となる。」（段落【００４６】）と説明されている。
　前記従来技術と比較すると、従来は、複数のプレイヤキャラクタがバトルしていたものを、本願発明では、単体のプレイヤキャラクタのみがバトルするものにしたということなのか否か不明である。
　　　
２　段落【００５４】記載の「プレイヤキャラクタの状態（体力、経験値、所有アイテムの数等）、・・・プレイヤキャラクタが保有するアイテム（アイテムの能力、個数等）」、段落【００５７】記載の「プレイヤ（プレイヤキャラクタＣａ）による敵キャラクタの討伐数、プレイヤ（プレイヤキャラクタＣａ）が討伐した敵キャラクタの状態、及び、プレイヤ（プレイヤキャラクタＣａ）の状態」は、単体のプレイヤの討伐数や状態等を対象としたものか、グループに属する複数のプレイヤの討伐数や状態等を総計したものを対象としたものか否か不明である。
　また、段落【００５４】記載の「プレイヤキャラクタ」と段落【００５７】記載の「プレイヤ（プレイヤキャラクタＣａ）」の表記の違いに技術的意味があるのか不明である。
　　
３　「図１に示すサーバ装置１００の演算処理部１０１は、所定の条件として、例えば、ゲームの経過時間、プレイヤによる敵キャラクタの討伐数、ゲームの進捗状況（イベント、ダンジョン又はクエストのクリア数等）、所定のイベントの種類（選択されたイベントのレベル、回数等）、宝箱の種類、プレイヤキャラクタの状態（体力、経験値、所有アイテムの数等）、及び、プレイヤキャラクタが保有するアイテム（アイテムの能力、個数等）の少なくとも何れか１つに基づいて、メダルを宝箱のそれぞれに割り当てる。」（段落【００５４】）の「〜に基づいて、メダルを宝箱のそれぞれに割り当てる」の具体的内容が不明である。（それぞれの宝箱に入れるメダルの数をいうのか、メダルが入れられる宝箱の選別をいうのか、他の意味があるのか。）
　　
４　段落【００５６】〜【００５８】には「総取り抽選」は「グループＡに所属するプレイヤ（プレイヤキャラクタＣａ）」に対するものとして説明されているが、単体のプレイヤキャラクタＣａのみに、メダルを提供する確率を決定し、メダルの総取り抽選に当選したか否かを判定し、グループＡに属する他プレイヤキャラクタは総取り抽選の対象ではないのか否か、不明である。
理由２　本件出願は、明細書、特許請求の範囲及び図面の記載が下記の点で不備のため、特許法第３６条第６項第１号に規定する要件を満たしていない。
　
請求項：１、８、９、１０に対して　
　「報酬の提供条件を最先で満たした１のプレイヤ」との発明特定事項は、明細書の発明の詳細な説明又は図面には記載されておらず、同明細書の発明の詳細な説明又は図面から自明の事項ともいえない。
　
理由３　本件出願は、明細書、特許請求の範囲及び図面の記載が下記の点で不備のため、特許法第３６条第６項第２号に規定する要件を満たしていない。
請求項：１、８、９、１０に対して　
　　
１　「少なくとも１つの報酬」の意味が不明である。明細書記載の「宝箱Ａにメダルが少なくとも１つ入っている」（段落【００５５】）ことを意味しているのか、複数ある報酬の１つという意味なのか、他の意味があるのか不明である。
　　
２　「ゲームにおける前記プレイヤと第１のゲームキャラクタとの対戦状況又は対戦結果」とは、「プレイヤ」単体で対戦することを意味しているのか不明であり、単体で対戦する場合、当該プレイヤが所属するグループは、対戦についてどのような意味をもつのか不明である。
　　
３　「報酬の提供条件を最先で満た」すことについて、「最先」とはどのような意味なのか不明である。
　　
４　「前記ゲームにおける前記プレイヤと第１のゲームキャラクタとの対戦状況又は対戦結果により前記報酬の提供条件を満たすか否かを判定」と「所定の条件に基づいて、前記報酬ボックスに割り当てられた前記報酬を前記プレイヤに提供する確率」の、「報酬の提供条件を満たすか否か」と「報酬を前記プレイヤに提供する確率」の関係が不明であり、報酬を提供する条件が理解できない。
　　
５　「報酬ボックスに一定の量の前記報酬が割り当てられた際における所定の条件に基づいて、前記報酬ボックスに割り当てられた前記報酬を前記プレイヤに提供する確率を決定する」の「割り当てられた際」と「所定の条件」の関係が不明である。
　　
６　「報酬の提供条件を最先で満たした１のプレイヤ」のみに「確率を決定する」するのか否か不明である。
請求項２に対して　
「少なくとも１つのグループの何れか１つ」の文意が不明である。本請求項が引用する請求項１は「複数のグループ」と特定されているので、「複数のグループの何れか１つ」の意味か。
　　
請求項５に対して　
「プレイヤに対応した第２のゲームキャラクタ」の「対応」とはどういう意味なのか不明である。
　　
請求項５、６に対して　
「プレイヤ」とは、単体のものを指すのか、グループに属する全プレイヤのことを指すのか不明である。
　
理由４　平成２９年２月１６日付けでした手続補正は、下記の点で願書に最初に添付した明細書、特許請求の範囲又は図面に記載した事項の範囲内においてしたものでないから、特許法第１７条の２第３項に規定する要件を満たしていない。
　　　
請求項１、８、９、１０に対して　
「報酬の提供条件を最先で満たした１のプレイヤ」との発明特定事項は、出願当初の明細書、特許請求の範囲又は図面には記載されておらず、同明細書、特許請求の範囲又は図面から自明の事項ともいえない。
第４　本願の発明
　本願の請求項１ないし１０に係る発明（以下それぞれ「本願発明１」ないし「本願発明１０」という。）は、平成３０年５月９日付けの手続補正書により補正された特許請求の範囲の請求項１ないし１０に記載された事項により特定される次のとおりのものである。
     
「【請求項１】
　複数のプレイヤが参加可能なゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部に、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記複数のプレイヤが所属する複数のグループを特定する情報、報酬の提供に係る必要条件、報酬、及び、前記複数のグループに各々対応する複数の報酬ボックスに係る情報を記憶させ、
　前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記プレイヤが操作する端末装置に表示させる制御部により、少なくとも１つの前記報酬ボックスに対して前記報酬を割り当て、前記ゲームにおける各プレイヤ単体と第１のゲームキャラクタとの対戦状況又は対戦結果により前記必要条件を満たすか否かを判定した結果に基づいて、前記複数の報酬ボックスのうち１つの報酬ボックスに割り当てられた前記報酬の全部を該報酬ボックスに対応付けられたグループのプレイヤのうち、１のプレイヤのみに提供する画面を前記端末装置に表示させ、
　前記制御部は、前記必要条件を満たしたプレイヤに前記報酬を提供する場合に、前記プレイヤの対戦結果に応じた所定の条件に基づいて、前記報酬を当該プレイヤに提供する確率を決定する制御方法。
　　【請求項２】
　前記プレイヤの各々は、前記複数のグループの何れか１つに所属しており、前記グループの各々は、前記ゲームにおける少なくとも１つの第１のゲームキャラクタと、前記報酬ボックスとに対応付けられている、請求項１に記載の制御方法。
　　【請求項３】
　前記プレイヤの所属するグループに対応付けられた前記報酬ボックスに係る状況と、他のグループに対応付けられた報酬ボックスに係る状況を前記端末装置に表示させる、請求項１又は２に記載の制御方法。
　　【請求項４】
　前記前記プレイヤの所属するグループに対応付けられた前記報酬ボックスの表示態様は、他のグループに対応付けられた報酬ボックスの表示態様と相違する、請求項３に記載の制御方法。
　　【請求項５】
　前記制御部は、前記報酬の割り当てを、前記ゲームの経過時間、各プレイヤ単体による前記第１のゲームキャラクタの討伐数、前記ゲームの進捗状況、前記ゲームにおけるイベントの種類、前記報酬ボックスの種類、前記プレイヤに対応したプレイヤキャラクタの状態、及び、前記プレイヤキャラクタが保有するアイテムの少なくとも何れか１つに基づいて制御する、請求項１〜４の何れか一項に記載の制御方法。
　　【請求項６】
　前記所定の条件は、各プレイヤ単体による前記第１のゲームキャラクタの討伐数、各プレイヤ単体が討伐した前記第１のゲームキャラクタの状態、及び、各プレイヤに対応したプレイヤキャラクタの状態の少なくとも何れか１つである、請求項１〜５の何れか一項に記載の制御方法。
　　【請求項７】
　前記制御部は、前記報酬を前記プレイヤに提供した提供履歴を前記端末装置に表示させる、請求項１〜６の何れか１項に記載の制御方法。
　　【請求項８】
　複数のプレイヤが参加可能なゲームに関連する情報を記憶し、且つ、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記複数のプレイヤが所属する複数のグループを特定する情報、報酬の提供に係る必要条件、報酬、及び、前記複数のグループに各々対応する複数の報酬ボックスに係る情報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、
　前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記プレイヤが操作する端末装置に表示させるステップと、
　少なくとも１つの前記報酬ボックスに対して前記報酬を割り当て、前記ゲームにおける各プレイヤ単体と第１のゲームキャラクタとの対戦状況又は対戦結果により前記必要条件を満たすか否かを判定するステップと、
　前記判定するステップにおける判定の結果に基づいて、前記複数の報酬ボックスのうち１つの報酬ボックスに割り当てられた前記報酬の全部を該報酬ボックスに対応付けられたグループのプレイヤのうち、１のプレイヤのみに提供する画面を前記端末装置に表示させるステップと、
　前記必要条件を満たしたプレイヤに前記報酬を提供する場合に、前記プレイヤの対戦結果に応じた所定の条件に基づいて、前記報酬を当該プレイヤに提供する確率を決定するステップと、を実行させるためのプログラム。
　　【請求項９】
　複数のプレイヤが参加可能なゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、
　前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記プレイヤが操作する端末装置に表示させる制御部と、を備え、
　前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記複数のプレイヤが所属する複数のグループを特定する情報、報酬の提供に係る必要条件、報酬、及び、前記複数のグループに各々対応する複数の報酬ボックスに係る情報を有しており、
　前記制御部は、少なくとも１つの前記報酬ボックスに対して前記報酬を割り当て、前記ゲームにおける各プレイヤ単体と第１のゲームキャラクタとの対戦状況又は対戦結果により前記必要条件を満たすか否かを判定した結果に基づいて、前記複数の報酬ボックスのうち１つの報酬ボックスに割り当てられた前記報酬の全部を該報酬ボックスに対応付けられたグループのプレイヤのうち、１のプレイヤのみに提供する画面を前記端末装置に表示させ、
　前記制御部は、前記必要条件を満たしたプレイヤに前記報酬を提供する場合に、前記プレイヤの対戦結果に応じた所定の条件に基づいて、前記報酬を当該プレイヤに提供する確率を決定する制御装置。
　　【請求項１０】
　複数のプレイヤが参加可能なゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、
　前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記プレイヤが操作する端末装置に表示させる制御部と、を備え、
　前記情報記憶部は、前記ゲームに関連する情報の一部として、前記複数のプレイヤが所属する複数のグループを特定する情報、報酬の提供に係る必要条件、報酬、及び、前記複数のグループに各々対応する複数の報酬ボックスに係る情報を有しており、
　前記制御部は、少なくとも１つの前記報酬ボックスに対して前記報酬を割り当て、前記ゲームにおける各プレイヤ単体と第１のゲームキャラクタとの対戦状況又は対戦結果により前記必要条件を満たすか否かを判定した結果に基づいて、前記複数の報酬ボックスのうち１つの報酬ボックスに割り当てられた前記報酬の全部を該報酬ボックスに対応付けられたグループのプレイヤのうち、１のプレイヤのみに提供する画面を前記端末装置に表示させる制御装置と、
　前記端末装置と、を含み、
　前記制御部は、前記必要条件を満たしたプレイヤに前記報酬を提供する場合に、前記プレイヤの対戦結果に応じた所定の条件に基づいて、前記報酬を当該プレイヤに提供する確率を決定するゲームシステム。」
第５　引用文献、引用発明等
１　引用文献１について
　原査定の拒絶の理由に引用された、引用文献１（特開２００２−２６３３６９号公報）には、図面と共に次の事項が記載されている。（以下の下線は、いずれも審決で付した。引用文献２以下についても同様である。）　
（１）「【００１０】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を添付の図面を参照しながら説明する。図１は、本実施形態に係るビデオゲーム装置の全体構成を示すブロック図である。
ビデオゲーム装置１は、
出力装置
６を備え
（２）「【００２７】主制御部１１は、ＲＯＭに格納されている基本ソフトウェアやＣＤ−ＲＯＭドライブ１６によってＣＤ−ＲＯＭ４から読み出されてＲＡＭ１２に格納されるゲームソフトウェアに基づいて制御装置２の動作を制御する。例えば、主制御部１１は、ＣＤ−ＲＯＭ４からグラフィックデータを読み出してグラフィック処理部１５に転送し、グラフィック処理部１５に画像の生成を指示する。この指示に応答して、グラフィック処理部１５は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成する。このビデオ信号は、出力装置６に送られる。これにより、
出力装置６の表示画面上に画像が表示され
（３）「【００３２】認証が得られると、サービスメニューが表示装置６上に表示される。プレイヤがサービスメニューに表示されたサービス名から「ゲーム」を選択すると、ゲームサーバ群１１６に含まれる一つのゲームサーバにビデオゲーム装置１が接続される。その後、
ビデオゲーム装置１がゲームサーバと通信を行うことにより表示装置６上に仮想世界が表示され、ゲームが開始され
「【００３３】本実施形態では、
プレイヤが仮想世界の中でプレイヤキャラクタを動作させることにより進行するビデオゲームが表示装置６の画面６１上に表示され
【００３４】本実施形態では、
ゲームサーバが各プレイヤキャラクタに関する情報、例えば、名前や、ヒットポイント、マジックポイント、経験値、仮想貨幣の所持額などのステータス情報や、キャラクタの外観を指定する情報や、仮想世界内におけるプレイヤキャラクタの位置を示す位置データを格納し
ゲームサーバは、
ゲームサーバに接続された各ビデオゲーム装置１に
操作されるキャラクタの情報を送信
【００３５】以下では、プレイヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３およびＰ４が同じゲームサーバに接続されたビデオゲーム装置１ａ、１ｂ、１ｃおよび１ｄをそれぞれ操作している状況を想定する。明確な区別のため、プレイヤＰ１が操作するビデオゲーム装置１ａの構成要素には添字ａを付し、プレイヤＰ２が操作するビデオゲーム装置１ｂの構成要素には添字ｂを付し、プレイヤＰ３が操作するビデオゲーム装置１ｃの構成要素には添字ｃを付し、プレイヤＰ４が操作するビデオゲーム装置１ｄの構成要素には添字ｄを付すことにする。また、
プレイヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３およびＰ４は、それぞれキャラクタＣ１、Ｃ２、Ｃ３およびＣ４を操作し
【００３６】
キャラクタＣ１〜Ｃ４は、パーティを組むことにより共同で敵キャラクタと戦闘したりイベントを発生させ、それによって経験値や仮想貨幣を獲得
ビデオゲーム装置１ａ〜１ｄは、パーティが形成されたときに、所定のアルゴリズムにしたがって経験値および仮想貨幣の分配比率を決定
決定された分配比率を示すデータは、ビデオゲーム装置１ａ〜１ｄのＲＡＭ１２ａ〜１２ｄにそれぞれ格納され
（４）「【００５１】上記のようにして更新された分配比率データは、その後、パーティが経験値や仮想貨幣を獲得したときにキャラクタＣ１〜Ｃ４に分配される経験値および仮想貨幣の金額を決定するために使用される。図７は、パーティが経験値および仮想貨幣の少なくとも一方を獲得したときにビデオゲーム装置１ａ〜１ｄで実行される処理を示すフローチャートである。
パーティがゲーム内での戦闘やイベント（例えば、宝箱を開ける、クエストを達成するなど）を通じて経験値や仮想貨幣を獲得すると、ゲームサーバはパーティが獲得する経験値や仮想貨幣の金額を示すデータをビデオゲーム装置１ａ〜１ｄに送信
ビデオゲーム装置１ａは、パーティが獲得する経験値および仮想貨幣の金額の少なくとも一方を示すデータを受信すると
、受信したデータとＲＡＭ１２ａ内の分配比率データとを用いてキャラクタＣ１〜Ｃ４が獲得する経験値や仮想貨幣の金額を算出
同様に他のビデオゲーム装置１ｂ〜１ｄも、キャラクタＣ１〜Ｃ４が獲得する経験値や仮想貨幣の金額を算出
【００５２】この後、ビデオゲーム装置１ａ〜１ｄは、算出した獲得経験値や獲得金額を表示装置６ａ〜６ｄ上にそれぞれ表示する（ステップＳ３０６）。図８は、キャラクタＣ１〜Ｃ４が獲得する経験値および仮想貨幣の金額を表示する画面の一例を示している。経験値および仮想貨幣の金額は、経験値／金額表示ウィンドウ２２０内に表示される。
【００５３】次いで、
ビデオゲーム装置１ａは、
自キャラクタＣ１の経験値データおよび所持金データに獲得経験値および獲得金額を加算
同様に他のビデオゲーム装置１ｂ〜１ｄも、
自キャラクタＣ２〜Ｃ４の経験値データおよび所持金データに獲得経験値および獲得金額をそれぞれ加算する
（５）引用文献１記載の「出力装置６」と同「表示装置６」は同じものと解されるから、用語の統一のために「出力装置６」とする。
（６）引用文献１記載の「ビデオゲーム装置」について、前記「（１）」の段落【００１０】、前記「（２）」の段落【００３２】ないし【００３４】には「ビデオゲーム装置１」、「各ビデオゲーム装置１」と記載され、前記「２」の段落【００３５】、【００３６】、前記（４）の段落【００５１】ないし【００５３】には「ビデオゲーム装置１ａ〜１ｄ」、「ビデオゲーム装置１ａ」、「ビデオゲーム装置１ｂ〜１ｄ」と記載されている。
　前記「ビデオゲーム装置１」と「各ビデオゲーム装置１」は、複数ある「ビデオゲーム装置」の１つを表したものと解され、前記「ビデオゲーム装置１ａ〜１ｄ」は、個別の「ビデオゲーム装置」を「１ａ」、「１ｄ」等の記号で区別したものと解されることから、整理のため、前記「ビデオゲーム装置１」と「各ビデオゲーム装置１」は、「ビデオゲーム装置１ａ〜１ｄの各々」とする。
　
（７）引用文献１記載の、「パーティがゲーム内での戦闘やイベント（例えば、宝箱を開ける、クエストを達成するなど）を通じて経験値や仮想貨幣を獲得すると、ゲームサーバはパーティが獲得する経験値や仮想貨幣の金額を示すデータをビデオゲーム装置１ａ〜１ｄに送信」（前記「（４）」の段落【００５１】）することは、ゲームサーバがゲームに関する制御をしていることであるから、引用文献１には制御方法の発明が記載されているといえる。
　前記の記載事項を総合すると、引用文献１には、次の発明（以下、「引用発明１」という。）が記載されていると認定できる。
　「ビデオゲーム装置１ａ〜１ｄの各々は、出力装置６を備え、出力装置６の表示画面上に画像が表示され、ビデオゲーム装置１ａ〜１ｄの各々がゲームサーバと通信を行うことにより表示装置６上に仮想世界が表示され、ゲームが開始され、プレイヤが仮想世界の中でプレイヤキャラクタを動作させることにより進行するビデオゲームが表示装置６の画面６１上に表示され、ゲームサーバが各プレイヤキャラクタに関する情報、例えば、名前や、ヒットポイント、マジックポイント、経験値、仮想貨幣の所持額などのステータス情報や、キャラクタの外観を指定する情報や、仮想世界内におけるプレイヤキャラクタの位置を示す位置データを格納し、ゲームサーバは、ゲームサーバに接続されたビデオゲーム装置１ａ〜１ｄ各々に操作されるキャラクタの情報を送信し、プレイヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３およびＰ４は、それぞれキャラクタＣ１、Ｃ２、Ｃ３およびＣ４を操作し、キャラクタＣ１〜Ｃ４は、パーティを組むことにより共同で敵キャラクタと戦闘したりイベントを発生させ、それによって経験値や仮想貨幣を獲得し、ビデオゲーム装置１ａ〜１ｄは、パーティが形成されたときに、所定のアルゴリズムにしたがって経験値および仮想貨幣の分配比率を決定し、決定された分配比率を示すデータは、ビデオゲーム装置１ａ〜１ｄのＲＡＭ１２ａ〜１２ｄにそれぞれ格納され、パーティがゲーム内での戦闘やイベント（例えば、宝箱を開ける、クエストを達成するなど）を通じて経験値や仮想貨幣を獲得すると、ゲームサーバはパーティが獲得する経験値や仮想貨幣の金額を示すデータをビデオゲーム装置１ａ〜１ｄに送信し、ビデオゲーム装置１ａは、パーティが獲得する経験値および仮想貨幣の金額の少なくとも一方を示すデータを受信すると、受信したデータとＲＡＭ１２ａ内の分配比率データとを用いてキャラクタＣ１〜Ｃ４が獲得する経験値や仮想貨幣の金額を算出し、同様に他のビデオゲーム装置１ｂ〜１ｄも、キャラクタＣ１〜Ｃ４が獲得する経験値や仮想貨幣の金額を算出、ビデオゲーム装置１ａは、自キャラクタＣ１の経験値データおよび所持金データに獲得経験値および獲得金額を加算し、同様に他のビデオゲーム装置１ｂ〜１ｄも、自キャラクタＣ２〜Ｃ４の経験値データおよび所持金データに獲得経験値および獲得金額をそれぞれ加算する制御方法。」
２　引用文献２について　
　原査定の拒絶の理由に引用された、引用文献２（特開２０１３−１５２６８９号公報）には、図面と共に次の事項が記載されている。
（１）「【００２５】
　以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、この
ネットワークゲームシステムは、複数のプレイヤ
によって操作される複数のクライアント装置１
と、サーバ装置３と、通信ネットワーク２とから構成され
プレイヤは、クライアント装置１毎に割り当てられたプレイヤキャラクタを操作することで、同じゲームをプレイ
【００２６】
　また、クライアント装置１で入力部に入力された操作指示情報はサーバ装置３に送信され、ゲームの進行処理はサーバ装置３にて行われる。そして、ゲーム進行の結果としての映像データがサーバ装置３からクライアント装置１に送信され、クライアント装置１の表示装置に表示される。この場合、クライアント装置１にてゲームプログラムを格納したり、或いは、ゲームプログラムが格納された記憶媒体をクライアント装置１にて装着する必要はない。なお、これとは異なり、
各クライアント装置１にてゲームプログラムの実行処理を行い
（２）「【００５１】
　図８（ａ）では、例えば、
プレイヤ８１がクライアント装置１を操作することで、ダンジョン８２でのゲーム開始要求をすると、プレイヤ８１の保有ポイント４２のうち、５ポイントが消費され
ダンジョン８２には、３ポイントがダンジョンに仮にプールされ
プレイヤ８１がダンジョン８２のクリアー条件を満たすことができた場合、仮プールされた３ポイントと、他のプレイヤによるプレイの結果として、これまでにダンジョン８２にプールされていた５ポイントの合計８ポイントがプレイヤ８１の保有ポイントに加算され
プレイヤ８１がダンジョン８２のクリアー条件を満たすことができなかった場合は、
仮にプールされている３ポイントが、ダンジョン８２にプールされ
（３）「【００６１】
　敵キャラクタレベル６５は、ダンジョン内に登場する敵キャラクタの強さ（レベル）を表すものである。ダンジョンレベル６３が上がると、敵キャラクタレベル６５も高くなる。
クリアー条件６６は、
ダンジョンをクリアーするための条件
プレイヤキャラクタが特定のボスキャラクタとの戦闘に勝利することであ
（４）引用文献２記載の「各クライアント装置１にてゲームプログラムの実行処理を行」うこと（前記「（１）」の段落【００２６】）は、各クライアント装置１がゲームに関する制御をしていることであるから、引用文献２には制御方法の技術事項が記載されているといえる。
　前記の記載事項を総合すると、引用文献２には、次の技術事項（以下、「技術事項２」という。）が記載されていると認定できる。　
　
「ネットワークゲームシステムは、複数のプレイヤによって操作される複数のクライアント装置１と、サーバ装置３と、通信ネットワーク２とから構成され、プレイヤは、クライアント装置１毎に割り当てられたプレイヤキャラクタを操作することで、同じゲームをプレイし、各クライアント装置１にてゲームプログラムの実行処理を行い、プレイヤ８１がクライアント装置１を操作することで、ダンジョン８２でのゲーム開始要求をすると、プレイヤ８１の保有ポイント４２のうち、５ポイントが消費され、ダンジョン８２には、３ポイントがダンジョンに仮にプールされ、プレイヤ８１がダンジョン８２のクリアー条件を満たすことができた場合、仮プールされた３ポイントと、他のプレイヤによるプレイの結果として、これまでにダンジョン８２にプールされていた５ポイントの合計８ポイントがプレイヤ８１の保有ポイントに加算され、プレイヤ８１がダンジョン８２のクリアー条件を満たすことができなかった場合は、仮にプールされている３ポイントが、ダンジョン８２にプールされ、ダンジョンをクリアーするための条件は、プレイヤキャラクタが特定のボスキャラクタとの戦闘に勝利することである制御方法。」
３　引用文献３について
　原査定の拒絶の理由に引用された、引用文献３（特開２００４−１３０１１９号公報）には、図面と共に次の事項が記載されている。
（１）「【００２４】
　以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。図２は本発明のゲームシステムの構成を概略的に示す外観図である。この
ゲームシステムは、メダルを投入してゲームをプレイする複数台のゲーム端末１と、それらゲーム端末１を管理する一台の管理装置２と、所定の条件が満たされたときに行われるジャックポット獲得のための特別ゲームに関する情報をプレイヤに知らせる告知手段５を有し
（２）「【００２８】
　また、
管理装置２の制御系には、ＣＰＵ２０
を有し
【００２９】
　
ＣＰＵ２０の内部には、マイクロプロセッサと特定のソフトウエアとの組み合わせによって、ジャックポット積立て手段３、ジャックポット払い出し時期検出手段４、
等が構成され
ジャックポット積立て手段３は、各ゲーム端末１に投入されたメダルの合計枚数を集計し、そのうちの一定割合をジャックポット用に割り当てて一括して積み立て
ジャックポット払い出し時期検出手段４は、ジャックポットが一定以上積み立てられ、且つ一定台数以上のゲーム端末１がプレイ中であることを条件にジャックポット払い出し可能と判断し、告知手段５と各ゲーム端末１に特別ゲームを開始させるための信号を出力
【００３０】
　
特別ゲームは、ジャックポット払い出し可能となったときに、ジャックポットを払い出すゲーム端末１を決めるためだけに各ゲーム端末１において行われる特別なゲームであり、通常時のゲームのオッズや賞品とは無関係に行われる
（３）引用文献３記載の、「管理装置２の制御系には、ＣＰＵ２０を有し、ＣＰＵ２０の内部には、マイクロプロセッサと特定のソフトウエアとの組み合わせによって、ジャックポット積立て手段３、ジャックポット払い出し時期検出手段４等が構成され、ジャックポット積立て手段３は、各ゲーム端末１に投入されたメダルの合計枚数を集計し、そのうちの一定割合をジャックポット用に割り当てて一括して積み立て、ジャックポット払い出し時期検出手段４は、ジャックポットが一定以上積み立てられ、且つ一定台数以上のゲーム端末１がプレイ中であることを条件にジャックポット払い出し可能と判断」していることは、管理装置２が、ゲームに関する制御をしていることであるから、引用文献３には制御方法の技術事項が記載されているといえる。
　前記の記載事項を総合すると、引用文献３には、次の技術事項（以下、「技術事項３」という。）が記載されていると認定できる。
「ゲームシステムは、メダルを投入してゲームをプレイする複数台のゲーム端末１と、それらゲーム端末１を管理する一台の管理装置２と、所定の条件が満たされたときに行われるジャックポット獲得のための特別ゲームに関する情報をプレイヤに知らせる告知手段５を有し、管理装置２の制御系には、ＣＰＵ２０を有し、ＣＰＵ２０の内部には、マイクロプロセッサと特定のソフトウエアとの組み合わせによって、ジャックポット積立て手段３、ジャックポット払い出し時期検出手段４等が構成され、ジャックポット積立て手段３は、各ゲーム端末１に投入されたメダルの合計枚数を集計し、そのうちの一定割合をジャックポット用に割り当てて一括して積み立て、ジャックポット払い出し時期検出手段４は、ジャックポットが一定以上積み立てられ、且つ一定台数以上のゲーム端末１がプレイ中であることを条件にジャックポット払い出し可能と判断し、告知手段５と各ゲーム端末１に特別ゲームを開始させるための信号を出力し、特別ゲームは、ジャックポット払い出し可能となったときに、ジャックポットを払い出すゲーム端末１を決めるためだけに各ゲーム端末１において行われる特別なゲームであり、通常時のゲームのオッズや賞品とは無関係に行われる制御方法。」
第６　対比・判断
１　本願発明１について
　　　　　　　　　　　　　　　　　
（１）対比　
　本願発明１と引用発明１を対比する。後者の「ビデオゲーム装置１ａ〜１ｄ」の各々は、前者の「端末装置」に相当し、以下同様に、「ゲームサーバ」は「制御部」に、「画像」は「ゲームの画像」に、「プレイヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３およびＰ４」は「複数のプレイヤ」に、「パーティ」は「グループ」に、「敵キャラクタ」は「第１のゲームキャラクタ」に、「戦闘」は「対戦」に、「経験値や仮想貨幣」は「報酬」に、それぞれ相当する。
　また、引用発明１の「プレイヤが仮想世界の中でプレイヤキャラクタを動作させることにより進行するビデオゲーム」は、「プレイヤＰ１、Ｐ２、Ｐ３およびＰ４は、それぞれキャラクタＣ１、Ｃ２、Ｃ３およびＣ４を操作」するから、本願発明１の「複数のプレイヤが参加可能なゲーム」に相当する。
　また引用発明１は、「ゲームサーバが各プレイヤキャラクタに関する情報、例えば、名前や、ヒットポイント、マジックポイント、経験値、仮想貨幣の所持額などのステータス情報や、キャラクタの外観を指定する情報や、仮想世界内におけるプレイヤキャラクタの位置を示す位置データを格納」するから、前記「ゲームサーバ」（本願発明１の「制御部」に相当。）は、本願発明１の「ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部」を備えるといえる。
　また、引用発明１は、「ゲーム内での戦闘やイベント（例えば、宝箱を開ける、クエストを達成するなど）を通じて経験値や仮想貨幣を獲得する」ものであり、前記「宝箱を開ける、クエストを達成する」ことは、「経験値や仮想貨幣」（引用発明１の「報酬」に相当。）の獲得に係る必要条件であり、前記「獲得」は必要条件を満たした結果であるから、引用発明１は（本願発明１の）「ゲームに関連する情報の一部として、・・・報酬の提供に係る必要条件」と、「対戦状況又は対戦結果により前記必要条件を満たすか否かを判定」することを備えているといえ、引用発明１において、パーティ全体に係る情報は、キャラクタＣ１〜Ｃ４をそれぞれ操作するビデオゲーム装置１ａ〜１ｄではなく、ゲームサーバが扱うと解されるので、引用発明１の「経験値や仮想貨幣」の獲得に係る条件である「宝箱を開ける、クエストを達成する」こと（本願発明の１「報酬の提供に係る必要条件」に相当。）は、ゲームサーバに記憶されるといえる。
　また、引用発明１の「ビデオゲーム装置１は出力装置６を備え」、「出力装置６の表示画面上に画像が表示され」るから、「ビデオゲーム装置１」は「画像」を表示するものであり、引用発明１は「ビデオゲーム装置１ａ〜１ｄの各々がゲームサーバと通信を行うことにより表示装置６上に仮想世界が表示され」るので、「ゲームサーバ」は「画像」を「ビデオゲーム装置１ａ〜１ｄの各々」に表示させるものである。
　よって、引用発明１は本願発明１の「ゲームの画像を前記プレイヤが操作する端末装置に表示させる制御部」を備えるといえる。
　
　したがって、両者は、　
　「複数のプレイヤが参加可能なゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部に、前記ゲームに関連する情報の一部として、報酬の提供に係る必要条件、報酬、を記憶させ、
　前記ゲームに関する演算を実行し、且つ、前記ゲームの画像を前記プレイヤが操作する端末装置に表示させる制御部により、前記ゲームにおける第１のゲームキャラクタとの対戦状況又は対戦結果により前記必要条件を満たすか否かを判定する制御方法。」の点で一致し、以下の点で相違している。
相違点１：本願発明１の「情報記憶部」が「前記複数のプレイヤが所属する複数のグループを特定する情報」を記憶するのに対して、引用発明１は、該情報を有するか否か明らかでない点。
　
相違点２：「情報記憶部」が、本願発明１では、「複数のグループに各々対応する複数の報酬ボックスに係る情報」を記憶するのに対して、引用発明１はそのようなものではない点。
相違点３：本願発明１の「制御部」が「少なくとも１つの前記報酬ボックスに対して前記報酬を割り当て」るのに対して、引用発明１はそのようなものではない点。
　
相違点４：本願発明１が「
各プレイヤ単体
キャラクタＣ１〜Ｃ４は、パーティを組むことにより共同
相違点５：本願発明１が「複数の報酬ボックスのうち１つの報酬ボックスに割り当てられた前記報酬の全部を該報酬ボックスに対応付けられたグループのプレイヤのうち、１のプレイヤのみに提供する画面を前記端末装置に表示させ」るのに対して、引用発明１はそのようなものではない点。
相違点６：本願発明１では「制御部は、前記必要条件を満たしたプレイヤに前記報酬を提供する場合に、前記プレイヤの対戦結果に応じた所定の条件に基づいて、前記報酬を当該プレイヤに提供する確率を決定する」ものであるのに対して、引用発明１はそのようなものではない点。
　
（２）判断　
　まず前記相違点６について以下検討する。
ア　技術事項２は「プレイヤ８１がダンジョン８２のクリアー条件を満たすことができた場合、仮プールされた３ポイントと、他のプレイヤによるプレイの結果として、これまでにダンジョン８２にプールされていた５ポイントの合計８ポイントがプレイヤ８１の保有ポイントに加算され」るものであり、相違点６に係る本願発明１の発明特定事項である「制御部は、前記必要条件を満たしたプレイヤに前記報酬を提供する場合に、前記プレイヤの対戦結果に応じた所定の条件に基づいて、前記報酬を当該プレイヤに提供する確率を決定する」ものではない。
イ　技術事項３は「各ゲーム端末１に投入されたメダルの合計枚数を集計し、そのうちの一定割合をジャックポット用に割り当てて一括して積み立て、・・・ジャックポットが一定以上積み立てられ、・・・特別ゲームは、ジャックポット払い出し可能となったときに、ジャックポットを払い出すゲーム端末１を決めるためだけに各ゲーム端末１において行われる特別なゲーム」をするものであり、相違点６に係る本願発明１の発明特定事項である「制御部は、前記必要条件を満たしたプレイヤに前記報酬を提供する場合に、前記プレイヤの対戦結果に応じた所定の条件に基づいて、前記報酬を当該プレイヤに提供する確率を決定する」ものではない。　
　また、前記相違点６に係る本願発明１の発明特定事項が、当業者にとって設計事項であるとする根拠もない。
　そして、本願発明１は前記相違点６に係る発明特定事項を備えることによって、「【０００６】しかし、かかる従来のソーシャルゲームでは、例えば敵キャラクタを倒したときに付与される、ゲームで使用可能なポイントやアイテム等の量がある程度定まっているため、他のプレイヤとの関係において、逆転要素が少なく、意外性、演出性、及び趣向性に欠けると言わざるを得ず、プレイヤが、そのゲームへ参加又はそのゲームを継続する意欲やゲーム全体の面白味や醍醐味を減退させてしまう一因になるおそれがあった。・・・【００２３】本発明によれば、プレイヤに対して、報酬としてのゲームアイテム等を  提供する際に、意外性、演出性、及び趣向性を付加又は向上させることができ、これにより、プレイヤによるゲームへの参加意識や継続意欲を高めることが可能なソーシャルゲームを提供する制御装置、制御方法、プログラム、及びゲームシステムを実現することが可能となる。」という作用効果を奏するものである。
　したがって、その他の相違点を検討するまでもなく、本願発明１は、引用発明１及び技術事項２、３に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものとはいえない。
２　本願発明２ないし１０について
　前記「第４」のとおり、本願発明８ないし１０は、末尾がそれぞれ「プログラム」、「制御装置」、「ゲームシステム」である他は、実質的に本願発明１と変わるところはなく、本願発明１と同様に前記相違点６に係る発明特定事項を備えるものであるから、本願発明１についてと同様の理由で、引用発明１及び技術事項２、３に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものとはいえない。　
　前記「第４」のとおり、本願発明２ないし７は、それぞれ本願発明１をさらに限定するものであるから、本願発明１についてと同様の理由で、引用発明１及び技術事項２、３に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものとはいえない。
第７　原査定について
　前記「第６」で検討したとおり、本願発明１ないし１０は、引用発明１及び技術事項２、３に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものではない。
　したがって、原査定の理由を維持することはできない。
　なお、原査定時（平成２９年２月１６日付け手続補正）の請求項１〜１１に係る各発明には、前記相違点６に係る発明特定事項は特定されていなかった。
第８　当審の拒絶理由について
１　理由１（特許法第３６条第４項第１号）
（１）前記「第３　理由１　請求項１ないし１０に対して　１」の「従来は、複数のプレイヤキャラクタがバトルしていたものを、本願発明では、単体のプレイヤキャラクタのみがバトルするものにしたということなのか否か不明である」との拒絶理由は、平成３０年５月９日付け意見書で「審判官殿は、「従来は、複数のプレイヤキャラクタがバトルしていたものを、本願発明では、単体のプレイヤキャラクタのみがバトルするものにしたということなのか否か不明」としています。しかしながら、この点について、例えば「グループＡに所属しているプレイヤ（プレイヤキャラクタＣａ）がグループＡに対応付けられている敵キャラクタＡを討伐」する旨が記載されており（出願当初明細書の段落〔００４６〕）、当該記載から、各プレイヤが、単体で敵キャラクタＡを討伐することは当業者にとって自明な事項であるものと思料します。」（２頁３０ないし３６行）と釈明されたことにより解消した。
（２）前記「第３　理由１　請求項１ないし１０に対して　２」の「段落【００５４】記載の「プレイヤキャラクタの状態（体力、経験値、所有アイテムの数等）、・・・プレイヤキャラクタが保有するアイテム（アイテムの能力、個数等）」、段落【００５７】記載の「プレイヤ（プレイヤキャラクタＣａ）による敵キャラクタの討伐数、プレイヤ（プレイヤキャラクタＣａ）が討伐した敵キャラクタの状態、及び、プレイヤ（プレイヤキャラクタＣａ）の状態」は、単体のプレイヤの討伐数や状態等を対象としたものか、グループに属する複数のプレイヤの討伐数や状態等を総計したものを対象としたものか否か不明である。」との拒絶理由は、平成３０年５月９日付け意見書で「審判官殿は、段落〔００５４〕の記載に関し、単体のプレイヤの討伐数や状態等を対象としたものかどうかについて不明であるとしています。・・・討伐数等については、グループでの総計ではなく、各プレイヤの討伐数、状態を対象としたものであり、このことは、当業者にとって自明であるものと思料致します。」（２頁３８ないし４１行）と釈明されたことにより解消した。
　前記「第３　理由１　請求項１ないし１０に対して　２」の「段落【００５４】記載の「プレイヤキャラクタ」と段落【００５７】記載の「プレイヤ（プレイヤキャラクタＣａ）」の表記の違いに技術的意味があるのか不明である。」との拒絶理由は、平成３０年５月９日付け意見書で「また審判官殿は「プレイヤキャラクタ」と「プレイヤ（プレイヤキャラクタＣａ）」との表記の違いに技術的意味があるか不明と認定しています。この点、表記上の違いは存在せず、いずれもプレイヤキャラクタを意味しており、この点は当業者にとって自明であるものと思料します。」（２頁４２ないし４５行）と釈明されたことにより解消した。
（３）前記「第３　理由１　請求項１ないし１０に対して　３」の「〜に基づいて、メダルを宝箱のそれぞれに割り当てる」（明細書段落【００５４】）の具体的内容が不明である。（それぞれの宝箱に入れるメダルの数をいうのか、メダルが入れられる宝箱の選別をいうのか、他の意味があるのか。）との拒絶理由は、平成３０年５月９日付け意見書で「審判官殿は、段落〔００５４〕のメダルの割り当ての記載について不明であるとしています。この点、当該段落には、宝箱の種類毎にメダルの希少度が異なることが例示されており、また宝箱の種類に基づいてメダルを割り当てると記載されているように、宝箱に割り当てるメダルの希少度が変わること等を意味しています。また宝箱に割り当てるメダルの数が変わってもよく、当該事項は当業者にとって自明な事項であると思料します。」（３頁２ないし６行）と釈明されたことにより解消した。
（４）前記「第３　理由１　請求項１ないし１０に対して　４」の「段落【００５６】〜【００５８】には「総取り抽選」は「グループＡに所属するプレイヤ（プレイヤキャラクタＣａ）」に対するものとして説明されているが、単体のプレイヤキャラクタＣａのみに、メダルを提供する確率を決定し、メダルの総取り抽選に当選したか否かを判定し、グループＡに属する他プレイヤキャラクタは総取り抽選の対象ではないのか否か、不明である。」との拒絶理由は、平成３０年５月９日付け意見書で「審判官殿は、段落〔００５６〕〜〔００５８〕の記載について、不明であるとしています。この点に関して、まず前提として、本願発明は、段落〔００５１〕に記載の通り、各プレイヤが敵キャラクタＡを討伐することで、宝箱Ａの報酬を総取りできる構成です。当該段落の記載及び図３等から、敵キャラクタＡを討伐した際に、討伐したプレイヤキャラクタＣａについてメダルを提供する確率を決定し、総取り抽選に当選したかを判定しています。換言すると敵キャラクタＡを討伐した各プレイヤについて、確率決定及び当選の判定の処理をしており、当該事項は上記記載から、当業者にも自明であるものと思料します。」（３頁８ないし１４行）と釈明されたことにより解消した。
２　理由２（特許法第３６条第６項第１号）
　前記「第３　理由２　請求項１、８、９、１０に対して」の「報酬の提供条件を最先で満たした１のプレイヤ」との発明特定事項は、明細書の発明の詳細な説明又は図面には記載されておらず、同明細書の発明の詳細な説明又は図面から自明の事項ともいえない。」との拒絶理由は、平成３０年５月９日付け手続補正によって、請求項１、８、９、１０から前記「報酬の提供条件を最先で満たした」の発明特定事項が削除されたことにより解消した。
３　理由３（特許法第３６条６項２号）
（１）前記「第３　理由３　請求項１、８、９、１０に対して　１」の「『少なくとも１つの報酬』の意味が不明である。明細書記載の「宝箱Ａにメダルが少なくとも１つ入っている」（段落【００５５】）ことを意味しているのか、複数ある報酬の１つという意味なのか、他の意味があるのか不明である。」との拒絶理由は、平成３０年５月９日付け手続補正によって、請求項１、８、９、１０の発明発明事項である「少なくとも１つの前記報酬ボックスに対して前記報酬のうち少なくとも１つの報酬を割り当て」が「少なくとも１つの前記報酬ボックスに対して前記報酬
を
（２）前記「第３　理由３　請求項１、８、９、１０に対して　２」の「「ゲームにおける前記プレイヤと第１のゲームキャラクタとの対戦状況又は対戦結果」とは、「プレイヤ」単体で対戦することを意味しているのか不明であり、単体で対戦する場合、当該プレイヤが所属するグループは、対戦についてどのような意味をもつのか不明である。」との拒絶理由は、平成３０年５月９日付け手続補正によって、請求項１、８、９、１０が「前記ゲームにおける各プレイヤ
単体
必要
（３）前記「第３　理由３　請求項１、８、９、１０に対して　３」の「『報酬の提供条件を最先で満た』すことについて、『最先』とはどのような意味なのか不明である。」との拒絶理由は、平成３０年５月９日付け手続補正によって、請求項１、８、９、１０から前記「報酬の提供条件を最先で満たした」との発明特定事項が削除されたことにより解消した。
（４）前記「第３　理由３　請求項１、８、９、１０に対して　４」の「『前記ゲームにおける前記プレイヤと第１のゲームキャラクタとの対戦状況又は対戦結果により前記報酬の提供条件を満たすか否かを判定』と『所定の条件に基づいて、前記報酬ボックスに割り当てられた前記報酬を前記プレイヤに提供する確率』の、『報酬の提供条件を満たすか否か』と『報酬を前記プレイヤに提供する確率』の関係が不明であり、報酬を提供する条件が理解できない。」との拒絶理由は、平成３０年５月９日付け手続補正によって、請求項１、８、９、１０の発明発明事項の「報酬の提供条件」が「報酬に
係る必要
（５）前記「第３　理由３　請求項１、８、９、１０に対して　５」の「『報酬ボックスに一定の量の前記報酬が割り当てられた際における所定の条件に基づいて、前記報酬ボックスに割り当てられた前記報酬を前記プレイヤに提供する確率を決定する』の『割り当てられた際』と『所定の条件』の関係が不明である。」との拒絶理由は、平成３０年５月９日付け手続補正によって、請求項１、８、９、１０の発明発明事項の「報酬ボックスに一定の量の前記報酬が割り当てられた際における所定の条件に基づいて、前記報酬ボックスに割り当てられた前記報酬を前記プレイヤに提供する確率を決定する」が「前記制御部は、前記
必要条件を満たした
前記報酬を提供する場合に、前記プレイヤの対戦結果に応じた所定の条件に基づいて、前記報酬を当該プレイヤに
（６）前記「第３　理由３　請求項１、８、９、１０に対して　６」の「『報酬の提供条件を最先で満たした１のプレイヤ』のみに『確率を決定する』するのか否か不明である。」との拒絶理由は、平成３０年５月９日付け手続補正によって、請求項１、８、９、１０の発明発明事項から「報酬の提供条件を最先で満たした１のプレイヤ」が削除され、「必要条件を満たしたプレイヤに前記報酬を提供する場合に、前記プレイヤの対戦結果に応じた所定の条件に基づいて、前記報酬を当該プレイヤに提供する確率を決定する」との発明特定事項を特定したことによって解消した。
（７）前記「第３　理由３　請求項２に対して」の「『少なくとも１つのグループの何れか１つ』の文意が不明である。本請求項が引用する請求項１は『複数のグループ』と特定されているので、『複数のグループの何れか１つ』の意味か。」との拒絶理由は、平成３０年５月９日付け手続補正によって、請求項２の発明発明事項の「少なくとも１つのグループの何れか１つ」が「
前記複数
（８）前記「第３　理由３　請求項５に対して」の「『プレイヤに対応した第２のゲームキャラクタ』の『対応』とはどういう意味なのか不明である。」との拒絶理由は、平成３０年５月９日付け手続補正によって、請求項５の発明発明事項の「第２のゲームキャラクタ」が「プレイヤキャラクタ」に補正されたことによって解消した。
（９）前記「第３　理由３　請求項５、６に対して」の「『プレイヤ』とは、単体のものを指すのか、グループに属する全プレイヤのことを指すのか不明である。」との拒絶理由は、平成３０年５月９日付け手続補正によって、請求項５、６の発明発明事項の「プレイヤによる」が「各プレイヤ単体による」に補正されたことによって解消した。
４　理由４（特許法第１７条の２第３項）
　前記「第３　理由４　請求項１、８、９、１０に対して」の「『報酬の提供条件を最先で満たした１のプレイヤ』との発明特定事項は、出願当初の明細書、特許請求の範囲又は図面には記載されておらず、同明細書、特許請求の範囲又は図面から自明の事項ともいえない。」との拒絶理由は、平成３０年５月９日付け手続補正によって、請求項１、８、９、１０の発明発明事項の「最先で満たした１のプレイヤ」が「必要条件を満たしたプレイヤ」に補正されたことによって解消した。
５　小括
　前記「１」ないし「４」のとおり、当審で平成３０年３月６日付けで通知した拒絶理由は全て解消した。
第９　むすび　
　以上のとおりであるから、本願発明１ないし１０は、引用発明１及び技術事項２、３に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものではない。
　また当審の拒絶理由は前記「第８」で検討したとおり、全て解消した。
　したがって、原査定および当審の拒絶理由によっては、本願を拒絶することはできない。
　また、他に本願を拒絶すべき理由を発見しない。
　よって、結論のとおり審決する。