(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な第１始動手段と、入球口に遊技球が相対的に入球し易い第１状態と相対的に入球し難い第２状態とを取り得るように動作する開閉手段を有する第２始動手段と、前記第１始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第１図柄変動ゲームを表示するとともに、前記第２始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第２図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
前記第１始動手段に遊技球が入球したときに前記第１図柄変動ゲームの実行の保留を示す第１始動保留球を記憶するとともに、前記第２始動手段に遊技球が入球したときに前記第２図柄変動ゲームの実行の保留を示す第２始動保留球を記憶する保留記憶手段と、
前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するとともに、前記保留記憶手段に第１始動保留球及び第２始動保留球が共に記憶されている場合、該第２始動保留球に基づいて第２図柄変動ゲームの大当り判定を優先的に行う大当り判定手段と、
図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、を備え、
前記変動内容には、特殊大当りの非当選時で特定条件が成立したときと特殊大当りの当選時との両方で決定され得る共用変動内容、及び特殊大当りの非当選時で特定条件が成立したときには決定されないが特殊大当りの当選時で決定され得る特殊大当り用変動内容が含まれており、
第２図柄変動ゲームで特殊大当りに当選する確率が低く規定されており、
前記変動内容決定手段は、前記開閉手段を第１状態に動作させ易く、第２図柄変動ゲームを実行させ易い変短状態で特殊大当りに当選したときには共用変動内容を決定する一方で、変短状態が付与されていない非変短状態で特殊大当りに当選したときには特殊大当り用変動内容を決定する遊技機。
【請求項２】
遊技球が入球可能な第１始動手段と、入球口に遊技球が相対的に入球し易い第１状態と相対的に入球し難い第２状態とを取り得るように動作する開閉手段を有する第２始動手段と、前記第１始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第１図柄変動ゲームを表示するとともに、前記第２始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第２図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、
前記第１始動手段に遊技球が入球したときに前記第１図柄変動ゲームの実行の保留を示す第１始動保留球を記憶するとともに、前記第２始動手段に遊技球が入球したときに前記第２図柄変動ゲームの実行の保留を示す第２始動保留球を記憶する保留記憶手段と、
前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するとともに、前記保留記憶手段に第１始動保留球及び第２始動保留球が共に記憶されている場合、該第２始動保留球に基づいて第２図柄変動ゲームの大当り判定を優先的に行う大当り判定手段と、
図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、を備え、
前記変動内容には、特殊大当りの非当選時で特定条件が成立したときと特殊大当りの当選時との両方で決定され得る共用変動内容、及び特殊大当りの非当選時で特定条件が成立したときには決定されないが特殊大当りの当選時で決定され得る特殊大当り用変動内容が含まれており、
第１図柄変動ゲームで特殊大当りに当選する確率が低く規定されており、
前記変動内容決定手段は、前記開閉手段を第１状態に動作させ易く、第２図柄変動ゲームを実行させ易い変短状態が付与されていない非変短状態で特殊大当りに当選したときには共用変動内容を決定する一方で、変短状態で特殊大当りに当選したときには特殊大当り用変動内容を決定する遊技機。
【請求項３】
前記特殊大当りに当選した場合に付与される特殊大当り遊技は、相対的に不利な大当り遊技である請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特殊大当りは、第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームのうち何れか一方では当選するが、他方では当選しないように規定されており、
前記特殊大当り用変動内容は、前記特殊大当りが当選する一方の図柄変動ゲームが実行され易い状態で決定され得る一方で、前記特殊大当りが当選しない他方の図柄変動ゲームが実行され易い状態では決定されない変動内容であり、
前記共用変動内容は、前記特殊大当り用変動内容が決定されない状態において決定され得る変動内容である請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
はずれとなる場合に特定条件が成立する請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記表示手段に表示させる図柄として、前記共用変動内容が決定された場合、はずれとなるときと特殊大当りに当選したときとで異なる図柄を決定する図柄決定手段を備えた請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記第２図柄変動ゲームで特殊大当りに当選する確率が低く規定され、
変短状態ではずれとなる場合において、第２始動保留球の数、又は第１始動保留球の数と第２始動保留球の数との合計が小さいときに、特定条件が成立し易い請求項１〜請求項６のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項８】
特殊大当りに当選したときに付与される特殊大当り遊技の終了後、予め定められた上限回数の図柄変動ゲームの間で、大当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態を付与する遊技状態制御手段と、
前記図柄変動ゲームが大当りとならないと判定された場合、現在の遊技状態が継続される小当りとなるか否かを判定する小当り判定手段と、を備え、
前記小当り判定手段によって小当りとなると判定されたときに付与される小当り遊技は、前記特殊大当り遊技と特別入賞口の開放態様が同じであり、
前記変動内容決定手段は、特殊大当りに当選する確率が低い図柄変動ゲームが実行され易い状態で小当りに当選したときにも共用変動内容を決定する一方、特殊大当りに当選する確率が高い図柄変動ゲームが実行され易い状態で小当りに当選したときにも特殊大当り用変動内容を決定する請求項１〜請求項７のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１始動手段による遊技球の入球を契機に第１図柄変動ゲームを行い、第２始動手段による遊技球の入球を契機に第２図柄変動ゲームを行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種であるパチンコ遊技機には、確変機能や変短機能が搭載されている（例えば、特許文献１）。確変機能は、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態を付与する機能であり、大当りに当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態となり得る。また、変短機能は、大当り遊技終了後に、図柄変動ゲームの変動時間を短縮させ得る変短状態を付与する機能であり、大当り抽選の権利を獲得し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となり得る。
【０００３】
また、近時のパチンコ遊技機の中には、複数（２つ）の特別図柄を備え、それぞれの特別図柄を独立した状態で用いて図柄変動ゲームを行わせるものがある。また、この種のパチンコ遊技機では、複数の始動入賞口を備え、特別図柄と当該特別図柄の始動条件を付与する始動入賞口を対応付けている。そして、パチンコ遊技機では、通常、複数の始動入賞口を設ける場合、一方の始動入賞口は常時遊技球の入球を許容する構成とされ、他方の始動入賞口は遊技球の入球口を遊技球が入球し難い閉鎖状態から遊技球が入球し易い開放状態に可変させる開閉手段を有する構成とされている。そして、入球率向上状態が付与された場合には、開閉手段を有する始動入賞口への入球率が向上されるので、入球率向上状態中は開閉手段を有する始動入賞口へ遊技球を入球させた方が有利となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−２４８８４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、このような遊技機において、それぞれの図柄変動ゲームが独立した状態で行われることから、大当りの種類を異ならせることで、多種多様の遊技性を提供することができる。例えば、変短状態が付与されていない場合に実行され易い一方の図柄変動ゲームでは、相対的に高い確率で所定の大当りに当選するが、変短状態が付与されている場合に実行され易い他方の図柄変動ゲームでは、相対的に低い確率で所定の大当りに当選する、又は所定の大当りに当選しない場合がある。しかしながら、このような遊技機において、入球させるべき始動入賞口とは異なる始動入賞口へ遊技球が入球してしまったなど、イレギュラーで発生する事態も想定した上で構成する必要があり、遊技に対する違和感を抑制した演出を実行させることが望まれている。
【０００６】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、イレギュラーで発生する事態も想定した演出を実行させることで、遊技に対する興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、遊技球が入球可能な第１始動手段と、入球口に遊技球が相対的に入球し易い第１状態と相対的に入球し難い第２状態とを取り得るように動作する開閉手段を有する第２始動手段と、前記第１始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第１図柄変動ゲームを表示するとともに、前記第２始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第２図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記第１始動手段に遊技球が入球したときに前記第１図柄変動ゲームの実行の保留を示す第１始動保留球を記憶するとともに、前記第２始動手段に遊技球が入球したときに前記第２図柄変動ゲームの実行の保留を示す第２始動保留球を記憶する保留記憶手段と、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するとともに、前記保留記憶手段に第１始動保留球及び第２始動保留球が共に記憶されている場合、該第２始動保留球に基づいて第２図柄変動ゲームの大当り判定を優先的に行う大当り判定手段と、図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、を備え、前記変動内容には、特殊大当りの非当選時で特定条件が成立したときと特殊大当りの当選時との両方で決定され得る共用変動内容、及び特殊大当りの非当選時で特定条件が成立したときには決定されないが特殊大当りの当選時で決定され得る特殊大当り用変動内容が含まれており、第２図柄変動ゲームで特殊大当りに当選する確率が低く規定されており、前記変動内容決定手段は、前記開閉手段を第１状態に動作させ易く、第２図柄変動ゲームを実行させ易い変短状態で特殊大当りに当選したときには共用変動内容を決定する一方で、変短状態が付与されていない非変短状態で特殊大当りに当選したときには特殊大当り用変動内容を決定することを要旨とする。
【０００８】
また、上記問題点を解決するために、請求項２に記載の発明は、遊技球が入球可能な第１始動手段と、入球口に遊技球が相対的に入球し易い第１状態と相対的に入球し難い第２状態とを取り得るように動作する開閉手段を有する第２始動手段と、前記第１始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第１図柄変動ゲームを表示するとともに、前記第２始動手段による遊技球の入球を契機に図柄を変動表示させて行う第２図柄変動ゲームを表示する表示手段と、を備え、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームにおいて予め定めた大当り表示結果が表示された場合には、遊技者に有利となる大当り遊技が生起される遊技機において、前記第１始動手段に遊技球が入球したときに前記第１図柄変動ゲームの実行の保留を示す第１始動保留球を記憶するとともに、前記第２始動手段に遊技球が入球したときに前記第２図柄変動ゲームの実行の保留を示す第２始動保留球を記憶する保留記憶手段と、前記第１図柄変動ゲーム又は前記第２図柄変動ゲームが大当りとなるか否かを判定するとともに、前記保留記憶手段に第１始動保留球及び第２始動保留球が共に記憶されている場合、該第２始動保留球に基づいて第２図柄変動ゲームの大当り判定を優先的に行う大当り判定手段と、図柄変動ゲームの変動内容を決定する変動内容決定手段と、を備え、前記変動内容には、特殊大当りの非当選時で特定条件が成立したときと特殊大当りの当選時との両方で決定され得る共用変動内容、及び特殊大当りの非当選時で特定条件が成立したときには決定されないが特殊大当りの当選時で決定され得る特殊大当り用変動内容が含まれており、第１図柄変動ゲームで特殊大当りに当選する確率が低く規定されており、前記変動内容決定手段は、前記開閉手段を第１状態に動作させ易く、第２図柄変動ゲームを実行させ易い変短状態が付与されていない非変短状態で特殊大当りに当選したときには共用変動内容を決定する一方で、変短状態で特殊大当りに当選したときには特殊大当り用変動内容を決定することを要旨とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記特殊大当りに当選した場合に付与される特殊大当り遊技は、相対的に不利な大当り遊技であることを要旨とする。
【００１０】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記特殊大当りは、第１図柄変動ゲーム及び第２図柄変動ゲームのうち何れか一方では当選するが、他方では当選しないように規定されており、前記特殊大当り用変動内容は、前記特殊大当りが当選する一方の図柄変動ゲームが実行され易い状態で決定され得る一方で、前記特殊大当りが当選しない他方の図柄変動ゲームが実行され易い状態では決定されない変動内容であり、前記共用変動内容は、前記特殊大当り用変動内容が決定されない状態において決定され得る変動内容であることを要旨とする。
【００１１】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機において、はずれとなる場合に特定条件が成立することを要旨とする。
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載の遊技機において、前記表示手段に表示させる図柄として、前記共用変動内容が決定された場合、はずれとなるときと特殊大当りに当選したときとで異なる図柄を決定する図柄決定手段を備えたことを要旨とする。
【００１２】
請求項７に記載の発明は、請求項１〜請求項６のうち何れか一項に記載の遊技機において、前記第２図柄変動ゲームで特殊大当りに当選する確率が低く規定され、変短状態ではずれとなる場合において、第２始動保留球の数、又は第１始動保留球の数と第２始動保留球の数との合計が小さいときに、特定条件が成立し易いことを要旨とする。
【００１３】
請求項８に記載の発明は、請求項１〜請求項７のうち何れか一項に記載の遊技機において、特殊大当りに当選したときに付与される特殊大当り遊技の終了後、予め定められた上限回数の図柄変動ゲームの間で、大当りの当選確率を低確率状態から高確率状態へ変動させる確変状態を付与する遊技状態制御手段と、前記図柄変動ゲームが大当りとならないと判定された場合、現在の遊技状態が継続される小当りとなるか否かを判定する小当り判定手段と、を備え、前記小当り判定手段によって小当りとなると判定されたときに付与される小当り遊技は、前記特殊大当り遊技と特別入賞口の開放態様が同じであり、前記変動内容決定手段は、特殊大当りに当選する確率が低い図柄変動ゲームが実行され易い状態で小当りに当選したときにも共用変動内容を決定する一方、特殊大当りに当選する確率が高い図柄変動ゲームが実行され易い状態で小当りに当選したときにも特殊大当り用変動内容を決定することを要旨とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、イレギュラーで発生する事態も想定した演出を実行させることで、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】大当り遊技の種類を説明する説明図。
【図３】大当り当選時における遊技状態の移行遷移を説明する説明図。
【図４】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図５】リーチ確率を示す説明図。
【図６】変動パターンを示す説明図。
【図７】変動パターンを示す説明図。
【図８】実行される演出の演出態様を示すタイミングチャート。
【図９】サブ変動パターンを示す説明図。
【図１０】実行される演出の演出態様を示すタイミングチャート。
【図１１】各種変動処理を示すフローチャート。
【図１２】演出モードを示す説明図。
【図１３】演出モードの移行遷移を示す説明図。
【図１４】演出モードの滞在回数を示す説明図。
【図１５】当り遊技後演出モード制御処理を示すフローチャート。
【図１６】非変短時演出モード制御処理を示すフローチャート。
【図１７】非変短時演出モード制御処理を示すフローチャート。
【図１８】演出決定処理を示すフローチャート。
【図１９】演出決定テーブルを示す説明図。
【図２０】加算値決定テーブルを示す説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［第１の実施形態］
以下、本発明をパチンコ遊技機に具体化した第１の実施形態について図１〜図２０を参照して説明する。
【００１７】
図１に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤１０のほぼ中央には、液晶ディスプレイ型の画像表示部ＧＨを有する表示手段、演出実行手段としての演出表示装置１１が配設されている。演出表示装置１１には、複数の図柄列（本実施形態では３列）を変動表示させて行う図柄変動ゲーム（以下、「変動ゲーム」と示す）を含み、該変動ゲームに関連して実行される各種の表示演出が画像表示される。なお、演出表示装置１１の変動ゲームは、表示演出を多様化するための飾り図柄（演出図柄、以下、「飾図」と示す）を用いて行われる。
【００１８】
また、演出表示装置１１の右下には、複数個（本実施形態では７個）の第１特図発光部を有する第１特別図柄表示装置１２ａが、演出表示装置１１の左下には、複数個（本実施形態では７個）の第２特図発光部を有する第２特別図柄表示装置１２ｂが、それぞれ配設されている。第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂでは、特別図柄（以下、「特図」と示す）を変動させて表示する変動ゲームが行われる。特図は、大当りか否かの内部抽選（大当り抽選）の結果、小当りか否かの内部抽選（小当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。本実施形態において、変動ゲームは、各表示装置１２ａ，１２ｂにおいて、特図の変動表示が開始されてから確定停止表示される迄を１回として実行される。以下、第１特別図柄表示装置１２ａで行われる変動ゲームを「第１変動ゲーム（第１図柄変動ゲーム）」と示すことがあり、第２特別図柄表示装置１２ｂで行われる変動ゲームを「第２変動ゲーム（第２図柄変動ゲーム）」と示すことがある。
【００１９】
本実施形態において各表示装置１２ａ，１２ｂには、複数種類（本実施形態では、１０６種類）の特図の中から、大当り抽選の抽選結果又は小当り抽選の抽選結果に対応する１つの特図が選択され、その選択された特図が変動ゲームの終了によって個別に確定停止表示される。１０６種類の特図は、大当りを認識し得る図柄となる１００種類の大当り図柄（大当り表示結果）と、小当りを認識し得る図柄となる５種類の小当り図柄（小当り表示結果）と、はずれを認識し得る図柄となる１種類のはずれ図柄（はずれ表示結果）とに分類される。また、大当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。また、小当り図柄が確定停止表示された場合、遊技者には、小当り遊技が付与される。
【００２０】
また、本実施形態において演出表示装置１１には、複数の図柄列毎に［１］〜［８］の８種類の数字が飾図として表示されるようになっている。そして、本実施形態において演出表示装置１１は、各表示装置１２ａ，１２ｂに比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾図は特図に比較して遥かに大きく表示されるようになっている。このため、遊技者は、演出表示装置１１に確定停止表示された図柄から当り（大当り及び小当り）又ははずれを認識し得る。
【００２１】
そして、演出表示装置１１には、各表示装置１２ａ，１２ｂの表示結果に応じた表示結果が表示される。具体的に言えば、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置１１にも大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図による大当り図柄としては、全列の図柄が同一図柄となる図柄組み合わせである（例えば、［２２２］［７７７］など）。
【００２２】
また、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂにはずれ図柄が確定停止表示される場合には、原則として、演出表示装置１１にもはずれ図柄（はずれ表示結果）が確定停止表示される。本実施形態において、飾図によるはずれ図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせ（例えば、［１３５］［２４６］など）、又は１列の図柄が他の２列の図柄とは異なる図柄となる図柄組み合わせである（例えば、［１２１］［７６７］など）。
【００２３】
また、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに小当り図柄（小当り表示結果）が確定停止表示される場合、演出表示装置１１に確変示唆図柄（確変示唆表示結果）が確定停止表示される。また、第１特別図柄表示装置１２ａ又は第２特別図柄表示装置１２ｂに大当りを認識し得る大当り図柄（大当り表示結果）が確定停止表示される場合でも、演出表示装置１１に確変示唆図柄（確変示唆表示結果）が確定停止表示される場合もある。なお、この確変示唆図柄は、大当りの当選確率を低確率状態（本実施形態では、２１２／６５５３６）から高確率状態（本実施形態では、１６９５／６５５３６）へ変動させる確率変動状態（以下、「確変状態」と示す）が付与される可能性を示唆する図柄である。本実施形態において、飾図による確変示唆図柄としては、全列の図柄が異なる図柄となる図柄組み合わせの中でも、所定の図柄組み合わせが該当する（本実施形態では、［１２３］など）。
【００２４】
また、演出表示装置１１では、遊技者側から見て左列→右列→中列の順に図柄の変動表示が停止するようになっており、特定の２列（本実施形態では左右の２列）に同一の図柄が一旦停止表示された場合、リーチ状態が形成される。ここで、一旦停止表示とは、画像表示部ＧＨにおいてゆれ変動状態で表示されている状態であり、画像表示部ＧＨにおいて図柄が確定停止している確定停止表示とは区別される。本実施形態では、複数の図柄列のうち左列が第１停止列、右列が第２停止列（直前停止列）、中列が第３停止列（最終停止列）となり、左列及び右列がリーチ状態を形成するリーチ形成列となる。
【００２５】
第１特別図柄表示装置１２ａの左下には、複数個（本実施形態では２個）の第１特図保留発光部を有する第１特別図柄保留表示装置１３ａが配設されている。第１特別図柄保留表示装置１３ａは、機内部で記憶した第１変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第１変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第１保留記憶数」と示す。第１保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段（第１始動手段）としての第１始動入賞口１４に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第１変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第１始動入賞口１４へ遊技球が入賞すると、第１保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２６】
第２特別図柄表示装置１２ｂの右下方には、複数個（本実施形態では２個）の第２特図保留発光部を有する第２特別図柄保留表示装置１３ｂが配設されている。第２特別図柄保留表示装置１３ｂは、機内部で記憶した第２変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を遊技者に報知する。なお、以下、第２変動ゲームにおける特図用の始動保留球の記憶数を「第２保留記憶数」と示す。第２保留記憶数は、遊技盤１０に配設した始動手段（第２始動手段）としての第２始動入賞口１５に遊技球が入賞することで「１」加算される一方で、第２変動ゲームの開始により「１」減算される。したがって、変動ゲーム中に第２始動入賞口１５へ遊技球が入賞すると、第２保留記憶数は更に加算されるとともに、所定の上限数（本実施形態では「４」）まで累積される。
【００２７】
また、第２特別図柄保留表示装置１３ｂの右下方には、複数個（本実施形態では２個）の普図発光部を有する普通図柄表示装置２０が配設されている。普通図柄表示装置２０では、複数種類の普通図柄を変動させて表示する普通図柄変動ゲームが行われる。普通図柄は、普通当りか否かの内部抽選（普通当り抽選）の結果を示す報知用の図柄である。なお、以下、普通図柄を「普図」と示し、普通図柄ゲームを「普図ゲーム」と示す。また、この普図ゲームにおいても変動ゲームと同じように、遊技盤１０に配設した作動ゲート１９に遊技球が通過（入球）することで普図用の始動保留球（普図始動保留球）が記憶される。この普図始動保留球の記憶数（普図保留記憶数）は、作動ゲート１９への遊技球の通過により、所定の上限数（本実施形態では「４」）を上限として「１」加算される一方で、普図ゲームの開始により「１」減算される。
【００２８】
また、本実施形態において、第１変動ゲームと第２変動ゲームとが同時に実行されないように構成されており、変動ゲーム（第１変動ゲーム又は第２変動ゲーム）が終了した場合に第１保留記憶数と第２保留記憶数とが共に「１」以上であるときには、第２保留記憶数に基づく第２変動ゲームが優先して実行される。また、本実施形態において、変動ゲームと普図ゲームとは同時に実行可能である。
【００２９】
演出表示装置１１の下方には、遊技球の第１入賞口１４ａを有する第１始動入賞口１４が配設されている。第１始動入賞口１４の奥方には入賞した遊技球を検知する第１始動口スイッチＳＷ１（図４に示す）が配設されている。第１始動入賞口１４は、入賞した遊技球を第１始動口スイッチＳＷ１で検知することにより、第１変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、符号Ｙに示すように遊技球が遊技盤１０の右側から転動したときには、遊技盤１０の左側から転動したときよりも、第１始動入賞口１４に入賞し難くなるように、障害釘等が配設されている。
【００３０】
また、第１始動入賞口１４の下方には、遊技球の第２入賞口１５ａを有する第２始動入賞口１５が配設されている。第２始動入賞口１５は普通電動役物とされ、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１（図４に示す）の作動により開閉動作を行う開閉手段としての開閉羽根１６を備えている。第２始動入賞口１５は、開閉羽根１６の開動作により入口が拡大されて遊技球が入賞（入球）し易い開状態（第１状態）とされる一方で、開閉羽根１６の閉動作により入口が拡大されずに遊技球が入賞し難い閉状態（第２状態）とされる。そして、第２始動入賞口１５の奥方には入賞した遊技球を検知する第２始動口スイッチＳＷ２（図４に示す）が配設されている。第２始動入賞口１５は、入賞した遊技球を第２始動口スイッチＳＷ２で検知することにより、第２変動ゲームの始動条件と予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、第２始動入賞口１５に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
【００３１】
また、演出表示装置１１の右方には、作動ゲート１９が配設されている。作動ゲート１９の奥方には、通過した遊技球を検知するゲートスイッチＳＷ４（図４に示す）が配設されている。作動ゲート１９は、通過した遊技球をゲートスイッチＳＷ４で検知することにより、普図ゲームの始動条件を付与し得る。普図ゲームは、第２始動入賞口１５の開閉羽根１６を開状態とするか否かの抽選結果を導出するために行われる演出である。即ち、普通当り抽選に当選すると、開閉羽根１６の開放によって第２始動入賞口１５に遊技球を入賞させ易くなり、遊技者は、第２変動ゲームの始動条件と賞球を容易に獲得できる機会を得ることができる。
【００３２】
また、第２始動入賞口１５の下方には、大入賞口ソレノイドＳＯＬ２（図４に示す）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉１７を備えた大入賞口１８が配設されている。大入賞口１８の奥方には、入賞した遊技球を検知するカウントスイッチＳＷ３（図４に示す）が配設されている。特別入賞口としての大入賞口１８は、入賞した遊技球を検知することにより、予め定めた個数（例えば、１５個）の賞球としての遊技球の払出条件を付与し得る。大入賞口１８は、大当り遊技中に大入賞口扉１７の開動作によって開放されることで遊技球の入賞が許容される。このため、大当り遊技中、遊技者は、賞球を獲得できる機会を得ることができる。なお、本実施形態において、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するときには、遊技盤１０の左側から転動するときよりも、大入賞口１８に入賞し易くなるように障害釘等が配設されている。
【００３３】
この大当り遊技は、大当り抽選で大当りに当選し、第１特別図柄表示装置１２ａの第１変動ゲーム又は第２特別図柄表示装置１２ｂの第２変動ゲームで大当り図柄が確定停止表示されて該ゲームの終了後、開始される。大当り遊技が開始すると、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。オープニング演出の終了後には、大入賞口１８が開放されるラウンド遊技が予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。１回のラウンド遊技は、大入賞口１８の開閉が所定回数行われる迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口１８に、規定個数（入賞上限個数）の遊技球が入賞する迄の間、又は規定時間（ラウンド遊技時間）が経過するまでの間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われ、大当り遊技は終了される。
【００３４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、大当りの種類に拘わらず、大当り遊技の終了後には、必ず、遊技者に有利な確変状態が付与される（確変突入率１００％）。この確変状態では、大当り遊技終了後に、大当りの当選確率が低確率状態（本実施形態では、２１２／６５５３６）から高確率状態（本実施形態では、１６９５／６５５３６）に変動する。
【００３５】
また、確変状態は、大当り遊技終了後、予め定めた上限回数（本実施形態では、５０回）の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される。このように、確変状態は、大当り抽選の抽選確率が高確率状態に変動して大当りが生起され易くなるため、遊技者にとって有利であり、遊技者は、確変状態になることを期待しつつ遊技を行っている。
【００３６】
また、大当り遊技の終了後には、変動短縮状態（以下、「変短状態」と示す）が付与される場合がある。この変短状態では、変短状態が付与されていない非変短状態と比較して、変動ゲームの変動時間が短縮される場合があり（短縮され得る）、特に、はずれ表示結果が確定停止表示される変動ゲームの変動時間が短縮される場合がある。また、変短状態では、開閉羽根１６を開動作させるか否かの抽選結果を導出する普図ゲームの変動時間が、非変短状態と比較して短縮される。また、変短状態では、普図ゲームの普通当りの当選確率が低確率状態（本実施形態では、１１２５／６５５３６）から高確率状態（本実施形態では、６５５３５／６５５３６）に変動する。また、変短状態では、普通当り抽選に当選した際、非変短状態とは異なる動作パターンで開閉羽根１６が開閉動作するようになっている。なお、本実施形態において、非変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が１回開放し、開放してから３００ｍｓ経過するまで開放状態を維持するようになっている。その一方で、変短状態で普通当り抽選に当選する場合には、開閉羽根１６が３回開放するとともに、１回の開放において開放してから１２４０ｍｓが経過するまで開放状態を維持するようになっている。つまり、開閉羽根１６は、変短状態では、非変短状態と比較して、１回の普通当りに対応する合計開放時間が長く、遊技者にとって有利に動作するように設定されている。このため、変短状態では、開閉羽根１６が開放状態に動作し易く、第１変動ゲームよりも第２変動ゲームが実行され易くなる。
【００３７】
なお、普通当りとなった場合に開閉羽根１６が開放されるが、閉鎖する前であっても、入賞上限個数（例えば、１０球）の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。同様に、所定回数開放していなくても、入賞上限個数の遊技球が入賞したときには、開閉羽根１６は閉鎖するようになっている。また、変短状態は、大当り遊技の種類、当選時における遊技状態に応じて、予め定めた回数（本実施形態では、５０回、１００回）の変動ゲームが行われるまでの間、又は次回の大当り遊技が付与されるまでの間、付与される場合がある。
【００３８】
また、このように変短状態が付与されている場合には、開閉羽根１６が開動作し易くなる。このため、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞し難いが、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「右打ち」）ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。その一方で、変短状態が付与されていない場合には、開閉羽根１６が開動作し難くなる。このため、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞するように、遊技球が遊技盤１０の左側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「左打ち」）ほうが遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、大当り遊技中は、大入賞口１８に入賞し易くするために、遊技球が遊技盤１０の右側から転動するように遊技球を発射させる（所謂、「右打ち」）ほうが遊技者にとって有利である。
【００３９】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機に規定する大当り遊技について図２を参照して以下に説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機では、大当り抽選に当選した場合、図２に示す７種類の大当りの中から１つの大当りが決定され、その決定された大当りに対応する大当り遊技が付与されるようになっている。そして、７種類の大当りのうち、何れの大当りが付与されるかは、大当り抽選に当選した場合に決定する特図（大当り図柄）に応じて決定されるようになっている。本実施形態において各表示装置１２ａ，１２ｂに確定停止表示される１００種類の特図の大当り図柄は、図２に示すように、特図毎に分類される。なお、図中においては、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示される図柄を「特図１」、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される図柄を「特図２」と示す。
【００４０】
そして、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄Ａには１０種類の大当り図柄が振分けられている。また、図柄Ｂには２３種類の大当り図柄が、図柄Ｃには１種類の大当り図柄が、図柄Ｄには６種類の大当り図柄が、図柄Ｅには１０種類の大当り図柄が、図柄Ｆには２０種類の大当り図柄が、図柄Ｇには３０種類の大当り図柄が、それぞれ振分けられている。また、図２に示す図柄Ｈには、小当り遊技に対応する５種類の特図（小当り図柄）が振分けられている。
【００４１】
その一方で、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される大当り図柄のうち、図柄ａには３０種類の大当り図柄が、図柄ｂには７０種類の大当り図柄が、それぞれ振り分けられている。また、図２に示す図柄ｈには、小当り遊技に対応する５種類の特図（小当り図柄）が振分けられている。なお、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示される大当り図柄には、第１特別図柄表示装置１２ａにおける図柄Ｃ〜Ｇに対応する図柄は規定されていない。
【００４２】
図柄Ａに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄ａに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「１６回」に設定された大当り遊技であり、以下、「１６Ｒ大当り遊技」と示す。
【００４３】
図柄Ｂ〜Ｇに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技は、規定ラウンド数が「８回」に設定された大当り遊技である。以下、図柄Ｂに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄ｂに分類される大当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「第１特定８Ｒ大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Ｄに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「第２特定８Ｒ大当り遊技」と示し、図柄Ｆに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたときに付与される大当り遊技を「第３特定８Ｒ大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Ｃに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されるときに付与される大当り遊技を「第１非特定８Ｒ大当り遊技」と示す。また、以下、図柄Ｅに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されるときに付与される大当り遊技を「第２非特定８Ｒ大当り遊技」と示し、図柄Ｇに分類される大当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されるときに付与される大当り遊技を「第３非特定８Ｒ大当り遊技」と示す。また、第１〜第３特定８Ｒ大当り遊技を「特定８Ｒ大当り遊技」と示し、第１〜第３非特定８Ｒ大当り遊技を「非特定８Ｒ大当り遊技」と示す。なお、この非特定８Ｒ大当り遊技は、特定８Ｒ大当り遊技と比較して同じ規定ラウンド数（「８回」）であるが、特定８Ｒ大当り遊技よりも、大入賞口１８の合計開放時間が短いため、実質的に少ない賞球を行う大当り遊技である。なお、「第１特定８Ｒ大当り遊技」が付与される大当りを「第１特定８Ｒ大当り」と示し、他の大当りも同じように、「第２非特定８Ｒ大当り遊技」が付与される大当りを「第２非特定８Ｒ大当り」と示す。なお、他の各種大当りについては説明を省略する。
【００４４】
また、１６Ｒ大当り遊技、特定８Ｒ大当り遊技では、オープニング時間として「１０（秒）」が、各ラウンド遊技の最大時間として「２５（秒）」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「２．０（秒）」が、エンディング時間として「９．５（秒）」がそれぞれ設定されている。このように、１６Ｒ大当り遊技は、１回のラウンド遊技の開放態様が特定８Ｒ大当り遊技と同じであり、遊技者に有利な大当り遊技といえる。その一方で、非特定８Ｒ大当り遊技では、オープニング時間として「０．０２（秒）」が、各ラウンド遊技の最大時間として「０．０６（秒）」が、各ラウンド間のインターバル時間（ラウンド間インターバル）として「１．５（秒）」が、エンディング時間として「２（秒）」がそれぞれ設定されている。なお、図２には図示しないが、これらの大当り遊技では、各ラウンド遊技における大入賞口１８の開放回数として「１回」が、１回のラウンド遊技の入賞上限個数として「９球」が、それぞれ設定されている。
【００４５】
また、前述したように、大当り図柄の振分によれば、第２変動ゲームでは、第１変動ゲームよりも高い確率で、１６Ｒ大当り遊技、特定８Ｒ大当り遊技が付与され、第１変動ゲームでは、第２変動ゲームよりも高い確率で、非特定８Ｒ大当り遊技が付与される。このように、１６Ｒ大当り遊技、特定８Ｒ大当り遊技は、非特定８Ｒ大当り遊技よりも合計開放時間が長いため、第２変動ゲームのほうが、第１変動ゲームよりも合計開放時間が長くなる可能性が高く、遊技球の払い出しが多くなる（なり得る）等、有利な大当りとして規定されている。
【００４６】
また、大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態を問わず（遊技状態に関係なく）、予め定められた一定の回数（５０回）の変動ゲームが終了するまでを上限回数として、確変状態が付与されるようになっている。
【００４７】
また、大当り遊技の終了後には、大当り遊技の種類と、大当り抽選の当選時における遊技状態が確変状態、変短状態であるか否かと、に応じて、予め定められた回数の変動ゲームが終了するまでを上限回数（５０回、１００回）として、変短状態が付与される、又は変短状態が付与されないようになっている。なお、以下、変短状態を継続する上限回数を「変短回数」と示し、変短状態が付与されない場合は特に、変短状態を継続する上限回数が「０回」となる（図２でも「０回」と示す）。
【００４８】
また、１６Ｒ大当り遊技（図柄Ａ）、第１特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｂ）、及び第１非特定８Ｒ大当り遊技の（図柄Ｃ）の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が非変短状態である場合には、大当り抽選の当選時における遊技状態が確変状態であるか否か、変短状態であるか否かを問わず、変短回数が「１００回」となる。
【００４９】
また、第２特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｄ）、第３特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｆ）、第２非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｅ）、及び第３非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｇ）の終了後でも、大当り抽選の当選時における遊技状態が変短状態である場合、大当り遊技の種類、当選時に確変状態であるか否かを問わず、変短回数が「１００回」となる。
【００５０】
また、第２特定８Ｒ大当り遊技、第３特定８Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が非確変状態及び非変短状態である場合には、変短回数が「５０回」となる。その一方で、第２非特定８Ｒ大当り遊技、第３非特定８Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が非確変状態及び非変短状態である場合には、変短回数が「０回」となる。
【００５１】
また、第２特定８Ｒ大当り遊技、第２非特定８Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が確変状態及び非変短状態である場合には、変短回数が「１００回」となる。その一方で、第３特定８Ｒ大当り遊技、第３非特定８Ｒ大当り遊技の終了後には、大当り抽選の当選時における遊技状態が非確変状態及び非変短状態である場合には、変短回数が「５０回」となる。
【００５２】
また、図柄Ｈに分類される小当り図柄が第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示されたとき、又は図柄ｈに分類される小当り図柄が第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示されたときに付与される小当り遊技では、オープニング時間として「０（秒）」が、エンディング時間として「２．０２（秒）」がそれぞれ設定されている。また、小当り遊技では、入賞上限個数（カウント数）として「９球」が、大入賞口１８の開放回数として「８回」が、１回の開放時間として「０．０６（秒）」が、それら開放の後にはインターバル時間として「１．５（秒）」が、それぞれ設定されている。これにより、小当り遊技において１回の開放から直後の開放までの開閉時間は、「０．０６（秒）＋１．５（秒）」からなる「１．５６（秒）」に設定されていることになる。このように、小当り遊技では、非特定８Ｒ大当り遊技におけるラウンド遊技と大入賞口１８の開放態様が同じとなるように制御される。
【００５３】
また、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時における遊技状態が継続されるようになっている。すなわち、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時に確変状態が付与されていれば確変状態を継続して付与させる一方、確変状態が付与されていなければ確変状態を付与しない。また、小当り遊技の終了後には、小当り抽選の当選時に変短状態が付与されていれば変短状態を継続して付与させる一方、変短状態が付与されていなければ変短状態を付与しない。
【００５４】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機における遊技状態の移行遷移について図３を参照して以下に説明する。なお、図３においては、特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｂ，Ｄ，Ｆ）、非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｃ，Ｅ，Ｇ）について示し、１６Ｒ大当り遊技（図柄Ａ）、小当り遊技（図柄Ｈ）については省略する。また、大当り遊技の種類としては、第１変動ゲーム、第２変動ゲームに拘わらず、大文字の記号で示し、特定８Ｒ大当り遊技を丸印で示し、非特定８Ｒ大当り遊技を四角印で示し、特定８Ｒ大当り遊技、非特定８Ｒ大当り遊技の全てを六角形印で示す。
【００５５】
まず、第３非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｇ）が付与される場合を中心に遊技状態の移行遷移について説明する。
図３に示すように、当選時に非確変状態及び非変短状態である場合において、連続して大当りに当選する起点となる１回目の第３非特定８Ｒ大当り遊技が付与されたときには、変短回数は変短状態が付与されない「０回」となり、確変状態及び非変短状態となる。
【００５６】
次に、当選時に確変状態及び非変短状態である場合において、遊技状態が変化することなく、２回目の第３非特定８Ｒ大当り遊技が付与されたときには、変短回数は確変状態の上限回数と同じ「５０回」となり、確変状態及び変短状態となる。
【００５７】
続いて、当選時に確変状態及び変短状態である場合において、遊技状態が変化することなく、３回目の第３非特定８Ｒ大当り遊技が付与されたときには、変短回数は確変状態の上限回数を越える「１００回」となり、確変状態及び変短状態となる。
【００５８】
このように、第３非特定８Ｒ大当り遊技の終了後、予め定められた上限回数（「５０回」）の図柄変動ゲームの間で確変状態が必ず付与される。また、第３非特定８Ｒ大当りの当選時における遊技状態が非確変状態及び非変短状態である場合、その大当り遊技の終了後に変短状態が付与されず、確変状態及び非変短状態とする。その一方で、第３非特定８Ｒ大当りの当選時における遊技状態が確変状態及び非変短状態である場合、その大当り遊技の終了後に変短状態が付与され、確変状態及び変短状態とする。
【００５９】
また、第３非特定８Ｒ大当りの当選時における遊技状態が、非確変状態及び非変短状態である場合、確変状態及び非変短状態である場合、確変状態及び変短状態である場合の順に、変短回数が段階的に増加される（「０回」、「５０回」、「１００回」）。特に、変短回数は、第３非特定８Ｒ大当りの当選時における遊技状態が、非確変状態及び非変短状態である場合、零回になり、確変状態及び非変短状態である場合、確変状態が付与される上限回数と同じ回数（「５０回」）になり、確変状態及び変短状態である場合、確変状態が付与される上限回数を越える回数（「１００回」）になる。なお、本実施形態では、確変状態及び変短状態で第３非特定８Ｒ大当りに当選した後に、大当りに当選することなく５０回の変動ゲームが終了した場合には、非確変状態及び変短状態となる。
【００６０】
また、第３非特定８Ｒ大当り遊技と大入賞口１８の開放態様が同じ第１非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｃ）、第２非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｅ）、小当り遊技が付与された場合について以下に説明する。
【００６１】
当選時に非確変状態及び非変短状態である場合において、第１非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｃ）が付与されたときには、第３非特定８Ｒ大当り遊技が付与されたときとは異なり、変短回数は確変状態の上限回数を越える「１００回」となり、確変状態及び変短状態となる。このように、第１非特定８Ｒ大当りの当選時に非確変状態及び非変短状態である場合、確変状態及び非変短状態の段階を飛び越して、確変状態及び変短状態となり、更には、第３非特定８Ｒ大当りの当選時に確変状態及び変短状態である場合と同じように変短回数が決定される。
【００６２】
また、当選時に確変状態及び非変短状態である場合において、第１非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｃ）、又は第２非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｅ）が付与されたときには、変短回数は確変状態の上限回数を越える「１００回」となり、確変状態及び変短状態となる。このように、第１非特定８Ｒ大当り、又は第２非特定８Ｒ大当りの当選時に確変状態及び非変短状態である場合、第３非特定８Ｒ大当りの当選時に確変状態及び変短状態である場合と同じように変短回数が決定される。
【００６３】
また、当選時に非確変状態及び非変短状態である場合において、小当り遊技が付与されたときには、当選時の遊技状態を継続させることとなる。このため、第３非特定８Ｒ大当り遊技が付与されたときと同じように、変短回数は、変短状態が付与されない「０回」となる一方で、確変状態が付与されず、第３非特定８Ｒ大当り遊技が付与されたときとは異なり、非確変状態及び非変短状態となる。
【００６４】
このように、第１非特定８Ｒ大当り、第２非特定８Ｒ大当り、又は小当りに当選したときには、非確変状態及び非変短状態である場合、確変状態及び非変短状態である場合、確変状態及び変短状態である場合の順に、変短回数が段階的には増加されない。
【００６５】
また、第１非特定８Ｒ大当り、又は第２非特定８Ｒ大当りに当選した場合に、第２非特定８Ｒ大当り遊技の終了後、予め定められた上限回数の図柄変動ゲームの間で確変状態が付与される一方で、小当りに当選した場合に、小当り遊技の終了後、当選時の遊技状態が維持される。
【００６６】
なお、本実施形態では、第３非特定８Ｒ大当り（図柄Ｇ）が第１特殊大当りに、第２非特定８Ｒ大当り（図柄Ｅ）が第２特殊大当りに、第１非特定８Ｒ大当り（図柄Ｃ）が第３特殊大当りに、それぞれ相当する。また、本実施形態では、非確変状態及び非変短状態が第１遊技状態に、確変状態及び非変短状態が第２遊技状態に、確変状態及び変短状態が第３遊技状態に、非確変状態及び変短状態が第４遊技状態に、それぞれ相当する。
【００６７】
次に、第２特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｄ）、第２非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｅ）が付与される場合を中心に遊技状態の移行遷移について説明する。
第２特定８Ｒ大当り遊技が付与される場合、変短回数は、その当選時に（当選時の遊技状態が）非確変状態及び非変短状態であるときには、確変状態の上限回数以下（上限回数を越えない）「５０回」となり、当選時に確変状態及び非変短状態であるときには、確変状態の上限回数を越える「１００回」となる。
【００６８】
また、第２非特定８Ｒ大当り遊技が付与される場合、変短回数は、当選時に非確変状態及び非変短状態であるときには、確変状態の上限回数以下の「０回」となり、当選時に確変状態及び非変短状態であるときには、確変状態の上限回数を越える「１００回」となる。
【００６９】
このように、変短回数は、第２特定８Ｒ大当り、第２非特定８Ｒ大当りの当選時に非変短状態である場合において、当選時に確変状態であるときには、確変状態の上限回数を越える回数（「１００回」）になり、当選時に確変状態ではないときには、上限回数以下か（「０回」又は「５０回」）になる。つまり、変短回数は、当選時に非変短状態である場合、当選時に確変状態であるか否かによって変短回数が確変状態の上限回数を越える回数か否かが異なるようになる。なお、本実施形態では、確変状態の上限回数以下の回数としては、「０回」又は「５０回」の何れかである。
【００７０】
また、第２特定８Ｒ大当り遊技と大入賞口１８の開放態様が同じ第１特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｂ）が付与される場合、変短回数は、その当選時に確変状態であるか否かに拘わらず非変短状態であるときには、確変状態の上限回数を越える「１００回」となる。
【００７１】
また、第２非特定８Ｒ大当り遊技と大入賞口１８の開放態様が同じ第１非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｃ）が付与される場合も、変短回数は、その当選時に確変状態であるか否かに拘わらず非変短状態であるときには、確変状態の上限回数を越える「１００回」となる。
【００７２】
また、第２特定８Ｒ大当り遊技と大入賞口１８の開放態様が同じ第３特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｆ）が付与される場合、変短回数は、その当選時に確変状態であるか否かに拘わらず非変短状態であるときには、確変状態の上限回数以下の「５０回」となる。
【００７３】
また、第２非特定８Ｒ大当り遊技と大入賞口１８の開放態様が同じ第３非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｇ）が付与される場合、変短回数は、当選時に非確変状態及び非変短状態であるときには、確変状態の上限回数以下の「０回」となる。その一方で、当選時に確変状態及び非変短状態であるときには、確変状態の上限回数以下の「５０回」となる。
【００７４】
このように、第３非特定８Ｒ大当り遊技が付与される場合、変短回数は、当選時に非変短状態であるときには、当選時に確変状態が付与されているか否かによって、確変状態の上限回数以下で異なる回数（「０回」及び「５０回」）になる。
【００７５】
また、第２非特定８Ｒ大当り遊技と大入賞口１８の開放態様が同じ小当り遊技が付与される場合、当選時の遊技状態に拘わらず、その遊技状態を継続させることとなり、変短回数は、変短状態が付与されない「０回」となる。
【００７６】
このように、変短状態が付与されていない場合において、特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｂ，Ｄ，Ｆ）が付与されたときには、大入賞口１８の開放態様が同じである。また、同じように、変短状態が付与されていない場合において、非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｃ，Ｅ，Ｇ）、小当り遊技が付与されたときには、大入賞口１８の開放態様が同じである。このため、変短回数が確変状態の上限回数を越えるか上限回数以下となるかが、当選時に確変状態が付与されているか否かによって異なるか同じとなるかが、大入賞口１８の開放態様からは容易には特定できない。また、大入賞口１８の開放態様から、変短回数が確変状態の上限回数を越えるか上限回数以下となるかも容易には特定できない。
【００７７】
更には、第２非特定８Ｒ大当り遊技、第３非特定８Ｒ大当り遊技、小当り遊技が付与される場合、その当選時に非確変状態及び非変短状態である場合には、変短回数が「０回」となる。このため、その大入賞口１８の開放態様から、第２非特定８Ｒ大当り遊技、第３非特定８Ｒ大当り遊技の何れかが付与されたか、小当り遊技が付与されたかも特定できず、確変状態が付与されたか否かも特定できない。
【００７８】
また、特定８Ｒ大当り遊技、非特定８Ｒ大当り遊技が付与されるときに、その当選時に変短状態が付与されている場合には、変短回数は、その当選時に確変状態が付与されているか否かに拘わらず、確変状態の上限回数を越えた回数（「１００回」）になる。
【００７９】
なお、本実施形態では、第２特定８Ｒ大当り（図柄Ｄ）、又は第２非特定８Ｒ大当り（図柄Ｅ）が第１特別大当りに、第３特定８Ｒ大当り（図柄Ｆ）、又は第３非特定８Ｒ大当り（図柄Ｇ）が第２特別大当りに、第１特定８Ｒ大当り（図柄Ｂ）、又は第１非特定８Ｒ大当り（図柄Ｃ）が第３特別大当りに、それぞれ相当する。また、本実施形態では、特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｂ，Ｄ，Ｆ）、又は非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｃ，Ｅ，Ｇ）が特別大当り遊技に相当する。
【００８０】
最後に、特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｂ，Ｄ，Ｆ）と、非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｃ，Ｅ，Ｇ）が付与される場合を中心に遊技状態の移行遷移について説明する。特定８Ｒ大当り遊技、非特定８Ｒ大当り遊技では、それぞれ大入賞口１８の開放態様が同じとなり、特定８Ｒ大当り遊技での大入賞口１８の開放態様のほうが、非特定８Ｒ大当り遊技での大入賞口１８の開放態様よりも合計開放時間が長く規定されている。なお、本実施形態では、特定８Ｒ大当り遊技における大入賞口１８の開放態様が「第１開放態様」に相当し、非特定８Ｒ大当り遊技における大入賞口１８の開放態様が「第２開放態様」に相当する。
【００８１】
当選時に非確変状態及び非変短状態である場合において、非特定８Ｒ大当り遊技が付与されたときには、変短回数は、変短状態が付与されない「０回」か、変短状態が確変状態の上限回数を越える「１００回」かになる。また、当選時に非確変状態及び非変短状態である場合において、特定８Ｒ大当り遊技が付与されたときには、変短回数は、確変状態の上限回数と同じ「５０回」か、確変状態の上限回数を越える「１００回」かになる。
【００８２】
このように、当選時に非確変状態及び非変短状態である場合において、特定８Ｒ大当り遊技が付与されたときと、非特定８Ｒ大当り遊技が付与されたときとでは、変短回数が異なる組み合わせとなる。つまり、大入賞口１８の開放態様から、変短回数が容易に予測できることとなる。
【００８３】
その一方で、当選時に確変状態及び非変短状態である場合において、非特定８Ｒ大当り遊技が付与されたときには、変短回数は、確変状態の上限回数と同じ「５０回」か、変短状態が確変状態の上限回数を越える「１００回」かになる。また、当選時に確変状態及び非変短状態である場合において、特定８Ｒ大当り遊技が付与されたときには、変短回数は、確変状態の上限回数と同じ「５０回」か、確変状態の上限回数を越える「１００回」かになる。
【００８４】
このように、当選時に確変状態及び非変短状態である場合において、特定８Ｒ大当り遊技が付与されたときと、非特定８Ｒ大当り遊技が付与されたときとでは、変短回数が同じ組み合わせとなる。つまり、大入賞口１８の開放態様からは、変短回数が容易には予測できないこととなる。
【００８５】
したがって、特定８Ｒ大当り、非特定８Ｒ大当りの当選時に同じように変短状態が付与されていない場合、その当選時に確変状態が付与されていないときには、特定８Ｒ大当りと非特定８Ｒ大当りとで異なる変短回数になるが、その当選時に確変状態が付与されているときには、同じ変短回数になる。また、同じ変短回数となる場合には、確変状態の上限回数を越える回数（「１００回」）と確変状態の上限回数以下の回数（「５０回」）との両方が含まれる。
【００８６】
また、非特定８Ｒ大当り遊技と大入賞口１８の開放態様が同じ小当り遊技が付与された場合、当選時の遊技状態を継続させることとなり、変短回数は、変短状態が付与されない「０回」となる。しかし、確変状態が付与されないため、非特定８Ｒ大当り遊技が付与されたときとは異なり、非確変状態及び非変短状態となる。このため、大入賞口１８の開放態様が第２開放態様であっても、その開放態様から確変状態が付与されるか否かが容易には特定できない。
【００８７】
なお、本実施形態では、第２特定８Ｒ大当り（図柄Ｄ）が第１特定大当りに、第３特定８Ｒ大当り（図柄Ｆ）が第２特定大当りに、第２非特定８Ｒ大当り（図柄Ｅ）が第３特定大当りに、第３非特定８Ｒ大当り（図柄Ｇ）が第４特定大当りに、それぞれ相当する。また、本実施形態では、特定８Ｒ大当り遊技が第１特定大当り遊技に、非特定８Ｒ大当り遊技が第２特定大当り遊技に、特定８Ｒ大当り遊技及び非特定８Ｒ大当り遊技が特定大当り遊技に、それぞれ相当する。また、非確変状態及び非変短状態で第３特定大当り又は第４特定大当りに当選した場合の変短回数が第２変短回数（「０回」）に、非確変状態及び非変短状態で第１特定大当り又は第２特定大当りに当選した場合の変短回数が、第２変短回数よりも大きい第１変短回数（「５０回」）に、それぞれ相当する。また、確変状態及び非変短状態で第１特定大当り又は第３特定大当りに当選した場合の変短回数が、確変状態の上限回数を越える第３変短回数（「１００回」）に、確変状態及び非変短状態で第２特定大当り又は第４特定大当りに当選した場合の変短回数が、確変状態の上限回数以下の第４変短回数（「５０回」）に、それぞれ相当する。
【００８８】
次に、パチンコ遊技機の制御構成について図４を参照して説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機の機裏側には、パチンコ遊技機全体を制御する主制御基板３０が配設されている。主制御手段としての主制御基板３０は、パチンコ遊技機全体を制御するための各種処理を実行するとともに、該処理結果に応じた各種の制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、統括制御基板３１と表示制御基板３２とが配設されている。演出制御手段としての統括制御基板３１は、主制御基板３０が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、表示制御基板３２を制御する。演出制御手段としての表示制御基板３２は、主制御基板３０と統括制御基板３１が出力した制御信号（制御コマンド）に基づいて、演出表示装置１１の表示態様（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの表示画像など）を制御する。
【００８９】
ここで、主制御基板３０、統括制御基板３１及び表示制御基板３２の具体的構成について以下に説明する。
まず、主制御基板３０について図４を参照して以下に説明する。
主制御基板３０には、制御動作を所定の手順で実行する主制御用ＣＰＵ３０ａと、主制御用ＣＰＵ３０ａのメイン制御プログラムを格納する主制御用ＲＯＭ３０ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる主制御用ＲＡＭ３０ｃが設けられている。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａには、各種スイッチＳＷ１〜ＳＷ４が遊技球を検知して出力する検知信号を入力可能に接続されている。また、主制御用ＣＰＵ３０ａには、第１特別図柄表示装置１２ａ、第２特別図柄表示装置１２ｂ、第１特別図柄保留表示装置１３ａ、第２特別図柄保留表示装置１３ｂ、普通図柄表示装置２０、普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１、及び大入賞口ソレノイドＳＯＬ２が接続されている。
【００９０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数、特図振分乱数、及びリーチ判定用乱数の値などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数更新処理（乱数生成処理）を実行する。当り判定用乱数は、大当り抽選（大当り判定）及び小当り抽選（小当り判定）で用いる乱数である。特図振分乱数は、大当り図柄となる特図の決定で用いる乱数である。リーチ判定用乱数は、大当り抽選で大当りに当選しなかった場合、すなわちはずれの場合にリーチを形成するか否かのリーチ抽選（リーチ判定）で用いる乱数である。また、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。例えば、主制御用ＲＡＭ３０ｃには、普図ゲームにおいて普通当りとなるか否かを判定する場合に用いる普通当り判定用乱数が記憶されている。
【００９１】
主制御用ＲＯＭ３０ｂには、メイン制御プログラム、各種の判定値（大当り判定値、及びリーチ判定値など）が記憶されている。大当り判定値は、大当り抽選で用いる判定値であり、当り判定用乱数の取り得る数値（０〜６５５３５までの全６５５３６通りの整数）の中から定められている。本実施形態では、非確変状態では大当り判定値として２１２個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は６５５３６分の２１２となり、その一方で、確変状態では大当り判定値として１６９５個の値が設定されており、大当り抽選で当選する確率は６５５３６分の１６９５となる。また、リーチ判定値は、はずれを決定する場合にリーチを形成するか否かの内部抽選（リーチ判定）で用いる判定値であり、リーチ判定用乱数の取り得る数値（０〜２３８までの全２３９通りの整数）の中から定められている。
【００９２】
また、主制御用ＲＯＭ３０ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、変動ゲームが開始してから変動ゲームが終了するまでの間の演出（遊技演出）のベースとなるパターンであって、変動ゲームの変動内容（演出内容）及び変動時間（演出時間）を特定（指定）し得る。本実施形態において、複数種類の変動パターンは、大当り変動用の変動パターン、確変示唆変動用の変動パターン、はずれリーチ変動用の変動パターン、及びはずれ変動用の変動パターンに概ね分類できる。大当り変動は、１６Ｒ大当り遊技、特定８Ｒ大当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。確変示唆変動は、非特定８Ｒ大当り遊技又は小当り遊技が付与されると決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的に大当り図柄又は小当り図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれリーチ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経て、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。はずれ変動は、大当り遊技が付与されないと決定された場合に行われる変動であり、演出表示装置１１では、リーチ演出を経ないで、変動ゲームが最終的にはずれ図柄を確定停止表示させるように展開される演出が実行される。
【００９３】
なお、本実施形態では、１６Ｒ大当り遊技、又は特定８Ｒ大当り遊技が決定された場合に同じ大当り変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、１６Ｒ大当り遊技、及び特定８Ｒ大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。また、本実施形態では、非特定８Ｒ大当り遊技、又は小当り遊技が決定された場合に同じ確変示唆変動用の変動パターンを決定する。よって、変動ゲームの演出内容から、非特定８Ｒ大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
【００９４】
次に、統括制御基板３１について図４を参照して以下に説明する。
統括制御基板３１には、制御動作を所定の手順で実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａと、統括制御用ＣＰＵ３１ａの統括制御プログラムを格納する統括制御用ＲＯＭ３１ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる統括制御用ＲＡＭ３１ｃが設けられている。また、統括制御用ＲＯＭ３１ｂには、複数種類のサブ変動パターンが記憶されている。サブ変動パターンは、変動パターンをベースとしており、変動ゲームの詳細な変動内容（演出内容）を特定し得る。統括制御用ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ遊技機の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａには、表示制御基板３２が接続されている。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、各種制御コマンドを入力すると、統括制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００９５】
次に、表示制御基板３２について図４を参照して以下に説明する。
表示制御基板３２には、表示制御動作を所定の手順で実行する表示制御用ＣＰＵ３２ａと、表示制御用ＣＰＵ３２ａの表示制御プログラムを格納する表示制御用ＲＯＭ３２ｂと、必要なデータの書き込み及び読み出しができる表示制御用ＲＡＭ３２ｃが設けられている。表示制御用ＲＯＭ３２ｂには、各種の画像データ（図柄、各種背景画像、文字、キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。表示制御用ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ遊技機の表示動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数値、タイマ値、フラグなど）が記憶（設定）される。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａには、演出表示装置１１が接続されている。表示制御用ＣＰＵ３２ａは、各種制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて各種制御を実行する。
【００９６】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機におけるリーチ確率について図５を参照して以下に説明する。
本実施形態において、リーチ判定値は、実行される変動ゲーム、現在の遊技状態、減算後の合算保留記憶数によって異なり、リーチ確率も異なることとなる。この合算保留記憶数とは、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合算（合計）であるが、第１変動ゲームは、第２保留記憶数が「０」である場合に実行されるため、実際には合算保留記憶数が「４」〜「７」となることはないが、「０」〜「７」に対応してリーチ確率が規定されている。なお、実行される変動ゲームとしては、図中では、第１変動ゲームを「特図１」、第２変動ゲームを「特図２」と示す。
【００９７】
具体的には、図５に示すように、現在の遊技状態が非確変状態及び非変短状態で第１変動ゲームが実行される場合において、減算後の合算保留記憶数が「０」又は「１」であるときには、リーチ確率として３８／２３９が規定されている。同じように、減算後の合算保留記憶数が「２」であるときには、リーチ確率として１７／２３９が、減算後の合算保留記憶数が「３」〜「７」であるときには、リーチ確率として３／２３９が、それぞれ規定されている。
【００９８】
その一方で、現在の遊技状態が確変状態及び非変短状態で第１変動ゲームが実行される場合において、減算後の合算保留記憶数が「０」又は「１」であるときには、リーチ確率として３９／２３９が規定されている。同じように、減算後の合算保留記憶数が「２」であるときには、リーチ確率として２４／２３９が、減算後の合算保留記憶数が「３」〜「７」であるときには、リーチ確率として３／２３９が、それぞれ規定されている。
【００９９】
このように、現在の遊技状態が非変短状態で第１変動ゲームが実行される場合において、減算後の合算保留記憶数が「０」〜「２」であるときには、リーチ確率は、現在の遊技状態が確変状態であるか否かで異なり、現在の遊技状態が確変状態である場合には、現在の遊技状態が確変状態ではない場合よりも高い確率として規定されている。なお、現在の遊技状態が非変短状態で第１変動ゲームが実行される場合において、減算後の合算保留記憶数が「３」〜「７」であるときには、リーチ確率は、現在の遊技状態が確変状態であるか否かに拘わらず同じ確率として規定されている。
【０１００】
また、現在の遊技状態が確変状態であるか否かに拘わらず、非変短状態で第２変動ゲームが実行される場合には、減算後の合算保留記憶数に拘わらず（減算後の合算保留記憶数が「０」〜「７」であるときには）、リーチ確率として６／２３９が規定されている。
【０１０１】
また、現在の遊技状態が非確変状態及び変短状態で変動ゲーム（第１変動ゲーム又は第２変動ゲーム）が実行される場合には、実行される変動ゲームや減算後の合算保留記憶数に拘わらず、リーチ確率として１１／２３９が規定されている。その一方で、現在の遊技状態が確変状態及び変短状態で変動ゲーム（第１変動ゲーム又は第２変動ゲーム）が実行される場合には、実行される変動ゲームや減算後の合算保留記憶数に拘わらず、リーチ確率として８／２３９が規定されている。
【０１０２】
このように、現在の遊技状態が変短状態である場合、リーチ確率は、現在の遊技状態が確変状態であるか否かで異なり、現在の遊技状態が確変状態ではない場合には、現在の遊技状態が確変状態である場合よりも高い確率として規定されている。なお、現在の遊技状態が変短状態である場合、リーチ確率は、実行される変動ゲームや、減算後の合算保留記憶数に拘わらず同じ確率として規定されている。
【０１０３】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機における変動パターンについて図６〜図１０を参照して以下に説明する。
本実施形態では、図６に示すように、変動パターンとして、変動ゲームの変動時間を指定する変動パターンが設定されている。具体的に、変動時間としては、変動パターンＰ１１Ａが１３（秒）に、変動パターンＰ２４が７８（秒）に、それぞれ規定されている。
【０１０４】
これら変動パターンは、主に、現在の遊技状態や、付与される当り遊技（大当り遊技及び小当り遊技）の種類、はずれとなる場合においてリーチ演出を実行するか否かによって選択される。具体的には、変動パターンＰ１４Ａ，Ｐ１４Ｂ，Ｐ２４，Ｐ３４，Ｐ４４，Ｐ５４が大当り変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１３Ａ，Ｐ１３Ｂが確変示唆変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１２Ａ，Ｐ１２Ｂ，Ｐ２２，Ｐ３２，Ｐ４２がはずれリーチ変動用の変動パターンとして規定されている。また、変動パターンＰ１１Ａ，Ｐ１１Ｂ，Ｐ４１Ａ〜Ｐ４１Ｃがはずれ変動用の変動パターンとして規定されている。
【０１０５】
なお、変動パターンＰ４１Ａは、はずれ変動用の変動パターンとして規定されているが、確変示唆変動用の変動パターンとしても規定されている。つまり、変動パターンＰ１３Ａ，Ｐ１３Ｂは、はずれとなる場合に決定されず、非特定８Ｒ大当り又は小当りの当選時で決定され得る変動パターンであるが、変動パターンＰ４１Ａは、非特定８Ｒ大当り又は小当りの当選時でも決定され得る変動パターンである。また、変動パターンＰ５５は、大当り変動以外の変動パターンであり、確変示唆変動用、はずれリーチ変動用、又ははずれ変動用の変動パターンとして規定されている。
【０１０６】
また、変動パターンＰ１１Ａ〜Ｐ１４Ａ，Ｐ１１Ｂ〜Ｐ１４Ｂ，Ｐ２２，Ｐ２４，Ｐ３２，Ｐ３４は、変短状態が付与されていない場合に選択される非変短用の変動パターンとして規定されている。その一方で、変動パターンＰ４１Ａ〜Ｐ４１Ｃ，Ｐ４２，Ｐ４４，Ｐ５４，Ｐ５５は、変短状態が付与されている場合に選択される変短用の変動パターンとして規定されている。
【０１０７】
非変短用の変動パターンの中でも、変動パターンＰ１１Ｂ〜Ｐ１４Ｂは、それぞれ、変動パターンＰ１１Ａ〜Ｐ１４Ａの変動時間を短縮させる変動パターンである。具体的な一例としては、変動パターンＰ１１Ｂは、はずれ変動としての変動パターンＰ１１Ａの変動時間を短縮させた変動パターンであり、変動パターンＰ１４Ｂは、大当り変動としての変動パターンＰ１４Ａの変動時間を短縮させた変動パターンである。また、これら変動パターンＰ１１Ｂ〜Ｐ１４Ｂは、変動パターンＰ１１Ａ〜Ｐ１４Ａと比較して、左列及び右列の図柄（飾図）が一旦停止表示されるまでの時間を短縮された変動パターンであり、右列の図柄が一旦停止表示されてから変動ゲームが終了するまでは同じ演出が実行されることとなる。なお、変動パターンＰ１１Ａ，Ｐ１１Ｂは、保留記憶数に応じて何れかが決定される変動パターンであり、変動パターンＰ１２Ａ〜Ｐ１４Ａ，Ｐ１２Ｂ〜Ｐ１４Ｂは、保留記憶数に拘わらず決定される変動パターンである。また、保留記憶数が大きくなるにつれて、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
【０１０８】
また、非変短用の変動パターンの中でも、変動パターンＰ２２，Ｐ２４，Ｐ３２，Ｐ３４は、演出表示装置１１において１回の変動ゲーム中に複数回の変動サイクルが行われる変動パターンである。この変動サイクルとは、図柄（飾図）の変動表示の開始を１回とするサイクルである。なお、１回の変動ゲーム中に複数回の変動サイクルが行われる場合、飾図の変動表示が複数回開始されることがあっても、特図の変動表示が複数回開始されることはなく、１回だけ開始されることとなる。
【０１０９】
この１回の変動ゲーム中に行われる変動サイクルの回数が多くなると、大当り期待度が高くなる。この大当り期待度とは、大当り遊技が付与される場合の出現率と大当り遊技が付与されない場合の出現率を合算した全体出現率に対し、大当り遊技が付与される場合の出現率の割合を示すものである。具体的には、非変短状態において、変動サイクルが１回である変動パターンＰ１２Ａ，Ｐ１２Ｂ，Ｐ１４Ａ，Ｐ１４Ｂが決定される場合よりも、変動サイクルが２回である変動パターンＰ２２，Ｐ２４が決定される場合のほうが、大当り期待度が高くなる。更に、変動サイクルが２回である変動パターンＰ２２，Ｐ２４が決定される場合よりも、変動サイクルが３回である変動パターンＰ３２，Ｐ３４が決定される場合のほうが、大当り期待度が高くなる。
【０１１０】
また、非変短用の変動パターンの中でも、変動パターンＰ１１Ａ〜Ｐ１４Ａ，Ｐ１１Ｂは、確変状態が付与されているか否かに拘わらず（問わない）選択される変動パターンである。その一方で、変動パターンＰ１２Ｂ〜Ｐ１４Ｂ，Ｐ２２，Ｐ２４，Ｐ３２，Ｐ３４は、確変状態が付与されていない場合に、第１特殊条件の成立時を除き、選択される変動パターンである。つまり、変短状態が付与されていない場合に決定される変動パターンには、確変状態が付与されているか否か、第１特殊条件が成立しているか否かに拘わらず、共通して決定可能な共通の変動パターンＰ１１Ａ〜Ｐ１４Ａ，Ｐ１１Ｂが含まれている。また、第１特殊条件の成立時を除いて確変状態が付与されていない場合に限り選択される固有の変動パターンＰ１２Ｂ〜Ｐ１４Ｂ，Ｐ２２，Ｐ２４，Ｐ３２，Ｐ３４も含まれている。この第１特殊条件とは、小当り遊技の終了後に、当り遊技が付与されることなく連続する規定回数（本実施形態では、「２５回」）の変動ゲームが実行される場合である。
【０１１１】
このように、第１特殊条件が成立している場合には、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、変動パターンＰ１１Ａ〜Ｐ１４Ａ，Ｐ１１Ｂから何れかが決定されることとなる。また、変動パターンＰ１２Ｂ〜Ｐ１４Ｂ，Ｐ２２，Ｐ２４，Ｐ３２，Ｐ３４の何れかが決定される場合、確変状態が付与されていないことが確定することとなる。
【０１１２】
なお、本実施形態では、小当り遊技の終了後、２５回目までの変動ゲームが規定回数までの特殊図柄変動ゲームに、小当り遊技の終了後、２５回目以降の変動ゲームが非特殊図柄変動ゲームに、それぞれ相当する。また、本実施形態では、第２特定８Ｒ大当り、及び第３特定８Ｒ大当りが確変当り遊技に相当する。また、本実施形態では、変動パターンＰ１１Ａ〜Ｐ１４Ａ，Ｐ１１Ｂ〜Ｐ１４Ｂ，Ｐ２２，Ｐ２４，Ｐ３２，Ｐ３４が第１変動内容群に、変動パターンＰ１１Ａ〜Ｐ１４Ａ，Ｐ１１Ｂが第２変動内容群に、変動パターンＰ１２Ｂ〜Ｐ１４Ｂ，Ｐ２２，Ｐ２４，Ｐ３２，Ｐ３４が特別変動内容に、それぞれ相当する。
【０１１３】
その一方で、変短用の変動パターンの中でも、変動パターンＰ４１Ｂ，Ｐ４１Ｃは、変動パターンＰ４１Ａと比較して、変動ゲームの変動時間を短縮する場合に選択される変動パターンであり、変動パターンＰ４１Ａ〜Ｐ４１Ｃの何れかが合算保留記憶数に応じて決定される。また、合算保留記憶数が大きくなるにつれて、変動時間が短縮される変動パターンが決定されることとなる。
【０１１４】
具体的な一例を挙げると、図７に示すように、変短状態においてはずれ変動用の変動パターンが決定される場合、第１変動ゲームの実行時（図中では「特図１」と示す）では、必ず（２５１／２５１の確率で）変動パターンＰ１１Ａが決定され、変動パターンＰ４１Ｂ，Ｐ４１Ｃが決定されない。また、変短状態においてはずれ変動用の変動パターンが決定される場合、第２変動ゲームの実行時（図中では「特図２」と示す）でも減算後の合算保留記憶数が「０」の場合に限り、必ず（２５１／２５１の確率で）変動パターンＰ１１Ａが決定され、変動パターンＰ４１Ｂ，Ｐ４１Ｃが決定されない。その一方で、第２変動ゲームの実行時で減算後の合算保留記憶数が「１」〜「７」の場合、３０／２５１の確率で変動パターンＰ４１Ｂが決定され、２２１／２５１の確率で変動パターンＰ４１Ｃが決定され、必ず変動パターンＰ１１Ａが決定されない。なお、変短状態においては、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞し易く、第１変動ゲームよりも第２変動ゲームが優先的に実行されるので、第２変動ゲームの実行時で減算後の合算保留記憶数が「１」〜「７」となることがほとんどであり、変動パターンＰ４１Ｂ，Ｐ４１Ｃの何れかが主に決定され、変動パターンＰ１１Ａが決定される可能性が低い。
【０１１５】
また、この変動パターンＰ４１Ａは、変短状態における確変示唆変動用の変動パターンとしても規定されている。なお、確変示唆変動用の変動パターンは、非特定８Ｒ大当り遊技が付与されるか、小当り遊技が付与されるときに選択される。非特定８大当り遊技は、第２変動ゲームにおいては付与されず、第１変動ゲームにおいてのみ付与される。
【０１１６】
このように、第１変動ゲームが実行され易く第２変動ゲームが実行され難い非変短状態においては、非特定８Ｒ大当り遊技が付与され易いので、変動パターンＰ１３Ａ，Ｐ１３Ｂが確変示唆変動用の変動パターンとして規定されている。その一方で、第１変動ゲームが実行され難く第２変動ゲームが実行され易い変短状態においては、第２変動ゲームが主に実行される。このため、第１変動ゲームのみに規定されている非特定８Ｒ大当り遊技が付与される可能性が低く、確変示唆変動用の変動パターンが規定されておらず、はずれ変動の変動パターンＰ４１Ａが共用の変動パターンとして規定されている。つまり、変動パターンＰ４１Ａは、非特定８Ｒ大当りの非当選時でも、変短状態ではずれとなる場合であり、合算保留記憶数が「０」である（特定条件が成立した）ときに決定される。
【０１１７】
また、はずれ変動として変動パターンＰ４１Ａが選択された場合には、図８に示すように、変動ゲームの開始から第１演出が実行され、その後、第２演出が実行され、変動ゲームが終了する。また、確変示唆変動として変動パターンＰ４１Ａが選択された場合も同じように、変動ゲームの開始から第１演出が実行され、その後、第２演出が実行され、変動ゲームが終了する。なお、本実施形態において、第１演出及び第２演出として、図柄を除く画像（背景画像等）が表示される演出が含まれており、一旦停止表示される図柄（飾図）自体は含まれない。
【０１１８】
なお、本実施形態では、はずれ変動として変動パターンＰ４１Ａが選択された場合と、確変示唆変動として変動パターンＰ４１Ａが選択された場合とでは、第２演出の実行中に全列の図柄が一旦停止表示され、更に各列の図柄が一旦停止表示されるタイミングは同じとなる。図中では、左列の図柄、右列の図柄、中列の図柄が一旦停止表示されるタイミングを、それぞれ「Ｌ」、「Ｒ」、「Ｃ」で示す。
【０１１９】
また、図柄自体としては、はずれ変動として変動パターンＰ４１Ａが選択された場合には、はずれ図柄が一旦停止表示され、確変示唆変動として変動パターンＰ４１Ａが選択された場合には、確変示唆図柄が一旦停止表示される。つまり、共用の変動パターンＰ４１Ａが決定された場合、はずれとなるときと非特定８Ｒ大当り又は小当りに当選したときとで異なる図柄（飾図）となる。
【０１２０】
このため、図柄を除く画像と、図柄の一旦停止表示されるタイミングからは、確変示唆変動であるかはずれ変動であるかが容易には特定できず、図柄自体からは、確変示唆変動であるかはずれ変動であるかが容易に特定できることとなる。なお、本実施形態では、第２演出の実行中に全列の図柄が一旦停止表示されるため、第１演出が実行されている間は、確変示唆変動であるかはずれ変動であるかが容易には特定できない。また、第２演出が実行されている間であっても、一旦停止表示された図柄が確変示唆図柄であるかはずれ図柄であるかが特定できるまでは、確変示唆変動であるかはずれ変動であるかが容易には特定できない。
【０１２１】
また、はずれ変動である変動パターンＰ４１Ｂが選択された場合には、変動ゲームの開始から第１演出が実行され、その後に第２演出が実行されることなく、変動ゲームが終了する。このため、減算後の合算保留記憶数が「０」でなくても、はずれ変動として、変動ゲームの開始から第１演出が実行されることとなる。なお、本実施形態では、はずれ変動である変動パターンＰ４１Ｂが選択された場合には、第１演出の実行中に全列の図柄が一旦停止表示され、はずれ図柄が一旦停止表示される。このため、第１演出が実行されている間は、左列の図柄が一旦停止表示されるまでは、確変示唆変動であるかはずれ変動であるかが容易に特定できることとなる。なお、本実施形態では、特図からは、確変示唆変動であるかはずれ変動であるかが容易に特定できる。
【０１２２】
なお、変動ゲームの終了後、はずれ変動として変動パターンＰ４１Ａが選択された場合には、次の変動ゲームが実行可能となるが、確変示唆変動として変動パターンＰ４１Ａが選択された場合には、次の変動ゲームの実行前に、大当り遊技が実行される。この大当り遊技におけるオープニング演出で、非特定８Ｒ大当り、又は小当りに当選したことが特定可能となる。
【０１２３】
このように、第２変動ゲームが実行され易い変短状態で、第１変動ゲームで非特定８Ｒ大当りに当選したときには共用の変動パターンＰ４１Ａが決定され、第２変動ゲームが実行され難い非変短状態で非特定８Ｒ大当りに当選したときには確変示唆変動用の変動パターンＰ１３Ａ，Ｐ１３Ｂが決定されることとなる。
【０１２４】
なお、本実施形態では、第１変動ゲームでも第２変動ゲームでも小当りに当選するように規定されているが、非特定８Ｒ大当りに当選したときと同じように、変動パターンが決定されることとなる。また、本実施形態では、第２変動ゲームでは、第２特定８Ｒ大当り（図柄Ｄ）、及び第３特定８Ｒ大当り（図柄Ｆ）も規定されていないが、１６Ｒ大当り（図柄Ａ）、及び第１特定８Ｒ大当り（図柄Ｂ）が規定されているため、１６Ｒ大当り及び第１特定８Ｒ大当りの当選時と同じ大当り変動内容が決定されることとなる。
【０１２５】
また、本実施形態において、非特定８Ｒ大当りが特殊大当りに相当する。また、本実施形態において、変動パターンＰ４１Ａが共用変動内容に相当し、変動パターンＰ１３Ａ，Ｐ１３Ｂが特殊大当り用変動内容に相当する。
【０１２６】
また、図６に示すように、変短用の変動パターンの中でも、変動パターンＰ４１Ａ〜Ｐ４１Ｃ，Ｐ４２，Ｐ４４は、第２特殊条件の成立時を除き、確変状態が付与されているか否かに拘わらず（問わない）選択される変動パターンである。この第２特殊条件とは、大当り遊技の終了後に確変状態、変短状態が付与されている同じ遊技状態が継続されたことを前提として、その大当り遊技の終了後から５０回目の変動ゲームが実行される場合である。なお、この場合、５０回目の変動ゲームが実行されるまでに、確変状態、変短状態が付与される大当り遊技が付与されたときには、その大当り遊技の終了後、５０回目の変動ゲームが実行される場合に第２特殊条件が成立することとなる。
【０１２７】
その一方で、変動パターンＰ５４，Ｐ５５は、確変状態が付与されており、第２特殊条件が成立している場合に選択され、それ以外の変動ゲームでは選択されない５０回目の変動ゲーム専用の変動パターンである。なお、この５０回目の変動ゲームが終了した後に、確変状態が終了するが、変短状態が継続される場合と終了される場合とがある。
【０１２８】
また、このような変動パターンが主制御基板３０で決定された場合、統括制御基板３１でその変動パターンに対応するサブ変動パターンが決定される。特に、図９に示すように、変動パターンＰ５５決定された場合、統括制御基板３１では、各種条件に応じて、変動時間が同じとなる複数種類のサブ変動パターンＳＰ５５Ａ〜ＳＰ５５Ｃのうち何れかが決定される。具体的には、変動パターンＰ５５決定された場合において、非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｃ，Ｅ，Ｇ）が付与されるときには、サブ変動パターンＳＰ５５Ａが決定される。また、非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｃ，Ｅ，Ｇ）が付与されるが、その直後の変動ゲームでも変短状態が継続するときには、サブ変動パターンＳＰ５５Ｂが決定され、直後の変動ゲームでは既に変短状態が終了していたときには、サブ変動パターンＳＰ５５Ｃが決定される。なお、変動パターンＰ５４が決定された場合には、１６Ｒ大当り遊技（図柄Ａ）、又は特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｂ，Ｄ，Ｆ）が付与され、サブ変動パターンＳＰ５４が決定される。
【０１２９】
サブ変動パターンＳＰ５５Ａ〜ＳＰ５５Ｃの何れかが決定される場合には、変動時間が同じ１４秒となり、サブ変動パターンＳＰ５４が決定される場合とは変動時間が異なる（３０秒）。この場合、図１０に示すように、サブ変動パターンＳＰ５４，ＳＰ５５Ａ〜ＳＰ５５Ｃの何れが決定される場合であっても、変動ゲームの開始から所定時間（本実施形態では９秒）が経過するまでは特定演出が実行され、同じ演出態様となり、その後は、サブ変動パターン毎に異なる演出態様で演出が実行される。なお、本実施形態において、特定演出として、図柄を除く画像（背景画像等）が表示される演出が含まれており、一旦停止表示される図柄（飾図）自体は含まれない。
【０１３０】
なお、本実施形態では、サブ変動パターンＳＰ５４，ＳＰ５５Ａ〜ＳＰ５５Ｃが選択された場合には、特定演出の実行中に左列及び右列の図柄が一旦停止表示され、特定演出の終了後、中列の図柄が一旦停止表示される。また、サブ変動パターンＳＰ５５Ａ〜ＳＰ５５Ｃが選択された場合には、同じタイミングで全列の図柄が一旦停止表示される。その一方で、サブ変動パターンＳＰ５４が選択された場合には、サブ変動パターンＳＰ５５Ａ〜ＳＰ５５Ｃが選択された場合と同じタイミングで左列及び右列の図柄が一旦停止表示されるが、異なるタイミングで中列の図柄が一旦停止表示されることとなる。
【０１３１】
また、本実施形態では、大当り変動としてサブ変動パターンＳＰ５４が選択された場合には、大当り図柄が一旦停止表示される。また、非特定８Ｒ大当りとなる確変示唆変動としてサブ変動パターンＳＰ５５Ａが選択された場合、小当りとなる確変示唆変動としてサブ変動パターンＳＰ５５Ｂ，ＳＰ５５Ｃが選択された場合には、確変示唆図柄が一旦停止表示される。また、はずれとなるはずれリーチ変動としてサブ変動パターンＳＰ５５Ｂ，ＳＰ５５Ｃが選択された場合には、リーチ状態を形成するはずれ図柄が一旦停止表示される。つまり、サブ変動パターンＳＰ５５Ｂ，ＳＰ５５Ｃが決定された場合、はずれとなるときと非特定８Ｒ大当り又は小当りに当選したときとで異なる図柄（飾図）となる。
【０１３２】
このため、特定演出が実行されている間は、図柄以外の画像や、左列及び右列の図柄が一旦停止表示されるタイミングから、サブ変動パターンＳＰ５４，ＳＰ５５Ａ〜ＳＰ５５Ｃの何れかが選択されたか特定できず、これによって、変動ゲームの終了後に非確変状態や非変短状態となるか否かも容易には特定できない。また、左列及び右列に一旦停止表示された図柄によって、確変示唆図柄である場合には、サブ変動パターンＳＰ５５Ａ〜ＳＰ５５Ｃの何れかが選択され、リーチ状態を形成する大当り図柄又ははずれ図柄である場合には、サブ変動パターンＳＰ５４，ＳＰ５５Ｂ，ＳＰ５５Ｃの何れかが選択されたことが容易に特定できる。しかし、サブ変動パターンが明確には特定できないので、左列及び右列に一旦停止表示された図柄から、変動ゲームの終了後に非確変状態や非変短状態となるか否かは容易には特定できない。なお、本実施形態では、特図からは、大当りに当選したか否かが特定でき、変短状態で大当りとなった場合には変短回数が必ず１００回となるので、変動ゲームの終了後に非確変状態となるか否かも特定できる。
【０１３３】
なお、本実施形態では、確変状態及び変短状態が特定の遊技状態に相当し、大当り遊技の終了後に特定の遊技状態となってから５０回目の変動ゲームが特定回数目の特定図柄変動ゲームに、大当り遊技の終了後に確変状態及び変短状態となってから５０回目以外の変動ゲームが非特定図柄変動ゲームに、それぞれ相当する。また、本実施形態では、変動パターンＰ５４，Ｐ５５が特定変動内容に、変動パターンＰ５５が第１特定変動内容に、変動パターンＰ５４が第２特定変動内容に、変動パターンＰ４１Ａ〜Ｐ４１Ｃ，Ｐ４２，Ｐ４４が非特定変動内容に、それぞれ相当する。また、本実施形態では、１６Ｒ大当り、及び特定８Ｒ大当りが有利大当りに、非特定８Ｒ大当りが不利大当りに、それぞれ相当する。
【０１３４】
次に、主制御基板３０の主制御用ＣＰＵ３０ａが、メイン制御プログラムに基づいて実行する特別図柄入力処理、特別図柄開始処理などの各種処理について以下に説明する。本実施形態において主制御用ＣＰＵ３０ａは、所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に各種処理を実行する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する主制御用ＣＰＵ３０ａが大当り判定手段、当り判定手段、大当り種類決定手段、小当り判定手段、リーチ変動決定手段、変動内容決定手段、ゲーム回数計数手段、遊技状態制御手段として機能し、主制御用ＲＡＭ３０ｃが保留記憶手段として機能する。
【０１３５】
まず、特別図柄入力処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１始動口スイッチＳＷ１から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。第１保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数を「１」加算する。第１保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第１保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１３６】
その一方で、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞しない場合、又は第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したが第１保留記憶数が「４」未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２始動口スイッチＳＷ２から検知信号を入力しているか否かに基づいて、第２始動入賞口１５に遊技球が入賞したか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。第２保留記憶数が「４」未満でない場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第２保留記憶数が「４」未満である場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数を「１」加算する。第２保留記憶数を更新（「１」加算）した主制御用ＣＰＵ３０ａは、更新後（加算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種乱数の値（本実施形態では当り判定用乱数の値など）を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を第２保留記憶数に対応する主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１３７】
次に、特別図柄開始処理について以下に説明する。
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技中か否かの実行条件を判定する。この判定結果が肯定（変動ゲーム中、又は大当り遊技中である）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１３８】
その一方で、この判定結果が否定（変動ゲーム中ではなく、かつ大当り遊技中ではない）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第２保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する第２保留判定処理を実行する。第２保留記憶数が「１」以上の場合、第２保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第２保留記憶数を表示するように第２特別図柄保留表示装置１３ｂの表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２大当り判定処理を実行する。
【０１３９】
その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数が「０」である場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている第１保留記憶数が「０」よりも大きいか否かを判定する第１保留判定処理を実行する。第１保留記憶数が「１」以上の場合、第１保留記憶数を「１」減算し、更新後（減算後）の第１保留記憶数を表示するように第１特別図柄保留表示装置１３ａの表示内容を制御する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１大当り判定処理を実行する。
【０１４０】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数及び第２保留記憶数の両方が「１」以上である場合、第２大当り判定処理を優先して行うことによって、第２変動ゲームを優先的に実行させることとなる。
【０１４１】
第１大当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム（第１変動ゲーム及び第２変動ゲーム）の大当りの当選確率を、非確変状態では低確率状態（本実施形態では、２１２／６５５３６）で、確変状態では高確率状態（本実施形態では、１６９５／６５５３６）で大当り判定を行うこととなる。
【０１４２】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第１大当り時変動処理を実行する。第１大当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当り図柄から大当り遊技の種類を特定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、その大当り遊技の種類に対応する変動パターンを決定する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類が１６Ｒ大当り遊技又は特定８Ｒ大当り遊技であると特定した場合、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非特定８Ｒ大当り遊技であると特定した場合、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下の各種変動処理においても同じように、第１特殊条件、及び第２特殊条件が成立したか否かに基づいても、変動パターンを決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１４３】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームの小当り確率を、確変状態であるか否かに拘わらず、所定の確率（本実施形態では、３２７／６５５３６）で、小当り判定を行うこととなる。
【０１４４】
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「１」を設定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、小当りとなる変動ゲームを実行させるための第１小当り時変動処理を実行する。第１小当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１４５】
その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当り又は小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値としては、図５に示すように、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の合算保留記憶数によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定の判定結果（大当り判定の判定結果及び小当り判定の判定結果）に基づいて、確変状態が付与されているか否か、変短状態が付与されているか否か、及び減算後の合算保留記憶数によって異なる確率で、リーチ状態を形成するはずれリーチ変動（リーチ変動）を決定することとなる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特殊条件が成立した場合には特別に、リーチ判定用乱数の値に拘わらず、リーチ演出を実行させると決定することとなる。
【０１４６】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第１リーチ時変動処理を実行する。第１リーチ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１４７】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第１はずれ時変動処理を実行する。第１はずれ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１特別図柄表示装置１２ａに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１４８】
その一方で、第２大当り判定処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている当り判定用乱数の値を読み出す。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた当り判定用乱数の値と大当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの大当り判定をする。
【０１４９】
この大当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りとなる変動ゲームであることを示す大当りフラグに「１」を設定し、大当りとなる変動ゲームを実行させるための第２大当り時変動処理を実行する。第２大当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図（最終停止図柄）として大当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、決定した大当り図柄から大当り遊技の種類を特定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、その大当り遊技の種類に対応する変動パターンを決定する。具体的には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類が１６Ｒ大当り遊技又は特定８Ｒ大当り遊技であると特定した場合、大当り変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。なお、第２変動ゲームでは非特定８Ｒ大当り遊技には当選しないため、この処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択することはない。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１５０】
その一方で、上記大当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値と小当り判定値を比較し、両値が一致するか否かの小当り判定をする。
この小当り判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当りとなる変動ゲームであることを示す小当りフラグに「１」を設定し、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、小当りとなる変動ゲームを実行させるための第２小当り時変動処理を実行する。第２小当り時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられた特図振分乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出し、該特図振分乱数の値に基づいて、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図として小当り図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変示唆変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１５１】
その一方で、上記小当り判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当り判定用乱数の値が大当り又は小当りとなる値ではないことからはずれを特定する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２保留記憶数に対応付けられたリーチ判定用乱数の値を読み出すとともに、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値を比較し、両値が一致するか否かのリーチ判定を行う。なお、リーチ判定値として、確変状態や変短状態が付与されているか否か、減算後の合算保留記憶数によって異なる値が定められており、リーチ演出を実行させるか否かを決定する確率が異なる場合がある。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特殊条件が成立した場合には特別に、リーチ判定用乱数の値に拘わらず、リーチ演出を実行させると決定することとなる。
【０１５２】
このリーチ判定の判定結果が肯定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選したことから、はずれリーチ変動となる変動ゲームを実行させるための第２リーチ時変動処理を実行する。第２リーチ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定するとともに、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれリーチ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１５３】
その一方で、リーチ判定の判定結果が否定の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、リーチ判定に当選しなかったことから、はずれ変動となる変動ゲームを実行させるための第２はずれ時変動処理を実行する。第２はずれ時変動処理において主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特別図柄表示装置１２ｂに確定停止表示させる特図としてはずれ図柄を決定する。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ及び作動フラグから値を読み出し、該値に基づいて、はずれ変動用の変動パターンの中から何れかを選択し、決定する。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理を終了する。
【０１５４】
その後、特別図柄開始処理とは別の処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特別図柄開始処理において決定した決定事項にしたがって生成した制御コマンドを所定のタイミングで統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）に出力する。具体的に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンを指示するとともに変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを変動ゲームの開始に際して最初に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図を指定する特図用の特図指定コマンドを変動パターン指定コマンドの出力後、次に出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、特図の確定停止表示に際して全図柄停止コマンドを統括制御基板３１に出力する。
【０１５５】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当りを決定した場合、決定した変動パターンに基づく変動ゲームの終了後、最終停止図柄に基づいて特定された種類の大当り遊技の制御を開始し、統括制御基板３１の統括制御用ＣＰＵ３１ａに対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲームが終了すると、オープニングコマンドを出力する。特に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態であるが第１変動ゲームにおいて非特定８Ｒ大当りに当選した場合でもそれ以外の場合でも同一のオープニングコマンドを出力することとなる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ラウンドの開始毎にラウンドコマンドを出力する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、最後のラウンドのラウンド遊技が終了すると、インターバル時間の経過後にエンディングコマンドを出力する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、エンディング時間の経過後、大当りフラグに「０」を設定し（クリアし）、大当り遊技を終了させる。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、当りに当選した場合、大入賞口１８を開放させるときに、開放信号を出力し、大入賞口１８を閉鎖させるときに、閉鎖信号を出力する。
【０１５６】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の種類に拘わらず、大当り遊技の開始時に、確変フラグ、作動フラグ、確変回数、作動回数、及び小当り後回数をクリアする（「０」を設定する）。この確変回数は、確変状態が付与された回数を計数するためのカウンタであり、作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。また、小当り後回数は、小当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数を計数するためのカウンタである。
【０１５７】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、確変状態を付与する場合には、確変フラグに「１」を設定する一方、確変状態を付与しない場合には、確変フラグに「０」を設定する。
【０１５８】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数（本実施形態では、５０回）を上限回数として確変状態が付与される場合には、その回数を示す値を確変回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了時に）確変回数を「１」減算し、値が「０」となると、確変フラグをクリアする（「０」を設定する）。特に、大当り遊技の終了後に、確変状態、変短状態が付与された場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変回数に「５０」を設定し、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了時に）、「１」減算する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、５０回目の変動ゲームが終了すると、直後の５１回目の変動ゲームから確変状態を終了させ、非確変状態とする制御を行うこととなる。なお、この制御は、５０回目の変動ゲームにおいてはずれ又は小当りとなった場合に限り行われる。その一方で、５０回目の変動ゲームにおいて大当りとなった場合には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、再度、確変回数に「５０」を設定する制御を行うこととなる。
【０１５９】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に、変短状態を付与する場合には、変短状態を付与することを示す作動フラグに「１」を設定する一方、変短状態を付与しない場合には、変短フラグに「０」を設定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、作動フラグに対応する変短指定コマンドを統括制御基板３１に出力する。変短指定コマンドは、変短状態が付与されているか否かを示すコマンドである。
【０１６０】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、予め定めた回数（本実施形態では、５０回又は１００回）を上限回数として変短状態が付与される場合には、その回数を示す値を作動回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了時に）作動回数を「１」減算し、値が「０」となると、作動フラグをクリアし（「０」を設定する）、変短終了コマンドを統括制御基板３１に出力する。この変短終了コマンドは、変短状態が終了した旨を示すコマンドである。
【０１６１】
特に、大当り遊技の終了後に、確変状態、変短状態が付与された場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短回数に「５０」又は「１００」を設定し、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了時に）「１」減算する。このため、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短回数として「５０」が設定された場合には、５０回目の変動ゲームが終了すると、直後の５１回目の変動ゲームからは変短状態を終了させる制御を行う。その一方で、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短回数として「１００」が設定された場合には、５０回目の変動ゲームが終了しても、直後の５１回目の変動ゲームでも変短状態を継続させ、１００回目の変動ゲームが終了すると、直後の１０１回目の変動ゲームから変短状態を終了させる制御を行う。なお、この制御は、５０回目の変動ゲームや１００回目の変動ゲームにおいてはずれ又は小当りとなる場合に限り行われる。その一方で、５０回目の変動ゲームや１００回目の変動ゲームにおいて大当りとなる場合には、主制御用ＣＰＵ３０ａは、再度、変短回数に「１００」を設定する制御を行うこととなる。
【０１６２】
また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非変短状態で小当りとなった場合、その小当りに対応する小当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数を計数するために、予め定められた規定回数（本実施形態では、２５回）を示す値を小当り後回数として主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動ゲーム毎に（変動ゲームの終了後に）小当り後回数を「０」になるまで「１」減算する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後には、小当り後回数をクリアする（「０」を設定する）。なお、本実施形態において、この規定回数は、確変状態の上限回数よりも小さく定められている。
【０１６３】
このように、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態、変短状態の少なくとも何れか一方が付与された場合や、小当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数を計数する。特に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、大当り遊技の終了後に確変状態及び変短状態となってから実行された変動ゲームの回数や、非変短状態で小当りに当選した場合に、小当り遊技の終了後に実行された変動ゲームの回数を計数することとなる。
【０１６４】
次に、普図ゲームに関する普通図柄入力処理について以下に説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、遊技球が作動ゲート１９を通過したと判定した場合、主制御用ＲＡＭ３０ｃに記憶されている普図保留記憶数が上限数の「４」未満であるか否かを判定する。そして、その判定結果が肯定（普図保留記憶数＜「４」）の場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図保留記憶数を「１」加算し、普図保留記憶数を書き換える。続いて、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当り判定用乱数の値を主制御用ＲＡＭ３０ｃから読み出して取得し、該値を普図保留記憶数に対応付けられた主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に設定し、普通図柄入力処理を終了する。
【０１６５】
次に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、以下のような処理を所定の制御周期（本実施形態では、４ｍｓ）毎に実行する。主制御用ＣＰＵ３０ａは、まず、普図が変動表示中又は普通当り遊技中ではない場合において、読み出した普図保留記憶数が「０」よりも大きいときには、普図保留記憶数の数を「１」減算し、当該普図保留記憶数に対応付けられて主制御用ＲＡＭ３０ｃの所定の記憶領域に記憶されている普通当り判定用乱数の値を取得する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、取得した普通当り判定用乱数の値が主制御用ＲＯＭ３０ｂに記憶されている普通当り判定値と一致するか否かを判定して普通当り判定を行い、判定結果に対応する普図を、普通図柄表示装置２０にて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図の変動表示を開始させるように普通図柄表示装置２０の表示内容を制御するなど、普図ゲームに関する各種処理を実行する。
【０１６６】
そして、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普通当りを決定した場合、普図ゲームの終了後、普通当り遊技に関する制御を実行する。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームが開始したときに変短状態が付与されているか否かによって異なる開放態様にて、開閉羽根１６を開放させるよう普通電動役物ソレノイドＳＯＬ１を制御する。
【０１６７】
なお、本実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、普図ゲームの普通当りの当選確率を、非変短状態では低確率状態（本実施形態では、１１２５／６５５３６）で、変短状態では高確率状態（本実施形態では、６５５３５／６５５３６）で普通当り判定を行うこととなる。また、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されているか否かに応じた普図ゲームの変動パターンを選択し、決定する。これにより、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態では、非変短状態よりも普図ゲームの変動時間を短くさせるよう制御するとともに、１回の普通当りに対応する合計開放時間を長く開放させるよう制御する。
【０１６８】
なお、上記各種変動処理において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変フラグ、作動フラグから読み出した値に基づいて、確変状態、変短状態が付与されているか否かに対応する変動パターンを選択し、決定した。ここで、主制御用ＣＰＵ３０ａによって実行される各種変動処理について改めて図１１を参照して以下に説明する。この各種変動処理は、変動パターンを決定するための処理である。
【０１６９】
最初に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、図１１に示すように、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた作動フラグから値を読み出し、その値に基づいて変短状態であるか否かを判定する（ステップＳ６１）。ステップＳ６１の判定結果が肯定の場合（変短状態である）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６６に移行する。その一方で、ステップＳ６１の判定結果が否定の場合（変短状態ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６２に移行する。
【０１７０】
ステップＳ６２において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた確変フラグから値を読み出し、その値に基づいて確変状態であるか否かを判定する。ステップＳ６２の判定結果が肯定の場合（確変状態である）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６４に移行する。その一方で、ステップＳ６２の判定結果が否定の場合（確変状態ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６３に移行する。
【０１７１】
ステップＳ６３において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた小当り後回数から値を読み出し、その値に基づいて第１特殊条件が成立しているか否かを判定する。なお、小当り後回数が「０」ではない場合には、小当り遊技の終了後、規定回数以内の変動ゲームであり、第１特殊条件が成立する。その一方で、小当り後回数が「０」である場合には、小当り遊技の終了後、規定回数以降の変動ゲームであり、第１特殊条件が成立しない。ステップＳ６３の判定結果が肯定の場合（第１特殊条件が成立している）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６４に移行する。その一方で、ステップＳ６３の判定結果が否定の場合（第１特殊条件が成立しなかった）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６５に移行する。
【０１７２】
ステップＳ６４において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第１変動パターン群から変動パターンを選択し、決定する。なお、本実施形態では、この第１変動パターン群とは、非変短用の変動パターンのうち変動パターンＰ１１Ａ〜Ｐ１４Ａ，Ｐ１１Ｂ（第１変動内容群）である。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種変動処理を終了する。その一方で、ステップＳ６５において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２変動パターン群から変動パターンを選択し、決定する。なお、本実施形態では、この第２変動パターン群とは、非変短用の変動パターンに含まれる全ての変動パターンＰ１１Ａ〜Ｐ１４Ａ，Ｐ１１Ｂ〜Ｐ１４Ｂ，Ｐ２２，Ｐ２４，Ｐ３２，Ｐ３４（第２変動内容群）である。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種変動処理を終了する。
【０１７３】
このように、小当り遊技の終了後、規定回数（本実施形態では、「２５回」）以内の変動ゲームである（第１特殊条件が成立した）ときには、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されていない場合であっても、確変状態が付与されている場合と同じ第１変動パターン群から何れかを選択し、決定することとなる。このため、小当り遊技の終了後、規定回数以内の変動ゲームでは、変動パターンからは確変状態が付与されているか否かが容易には特定できない。その一方で、小当り遊技の終了後、規定回数以降の変動ゲームである（第１特殊条件が成立していない）ときには、主制御用ＣＰＵ３０ａは、確変状態が付与されている場合には第１変動パターン群から何れかを、確変状態が付与されていない場合には第２変動パターン群から何れかを、それぞれ選択し、決定することとなる。このため、小当り遊技の終了後、規定回数以内の変動ゲームでは、変動パターンからは確変状態が付与されているか否かが容易には特定できない。なお、主制御用ＣＰＵ３０ａは、小当り遊技の終了後において２５回の変動ゲームが終了してから、大当りに当選する等の遊技状態が変化することはなく、２５回目以降の変動ゲームが実行されている場合に限り、確変状態か否かで、変動パターン群（第１変動パターン群、第２変動パターン群）が異なるように制御することとなる。
【０１７４】
ステップＳ６６において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた確変フラグから値を読み出し、その値に基づいて確変状態であるか否かを判定する。ステップＳ６６の判定結果が肯定の場合（確変状態である）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６７に移行する。その一方で、ステップＳ６６の判定結果が否定の場合（確変状態ではない）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６９に移行する。
【０１７５】
ステップＳ６７において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、主制御用ＲＡＭ３０ｃに割り当てられた確変回数から値を読み出し、その値に基づいて第２特殊条件が成立しているか否かを判定する。なお、確変回数が「１」である場合には、確変状態及び変短状態となる大当り遊技の終了後、特定回数目（５０回目）の変動ゲームであり、第２特殊条件が成立する。その一方で、確変回数が「１」ではない場合には、確変状態及び変短状態となる大当り遊技の終了後、特定回数目の変動ゲームではなく、第２特殊条件が成立しない。ステップＳ６７の判定結果が肯定の場合（第２特殊条件が成立している）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６８に移行する。その一方で、ステップＳ６７の判定結果が否定の場合（第２特殊条件が成立しなかった）、主制御用ＣＰＵ３０ａは、ステップＳ６９に移行する。
【０１７６】
ステップＳ６８において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、専用変動パターン群から何れかを選択し、決定する。この専用変動パターン群とは、変動パターンＰ５４，Ｐ５５の何れかである。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種変動処理を終了する。その一方で、ステップＳ６９において、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非専用変動パターン群から何れかを選択し、決定する。この非専用変動パターン群とは、変動パターンＰ４１Ａ〜Ｐ４１Ｃ，Ｐ４２，Ｐ４４の何れかである。その後、主制御用ＣＰＵ３０ａは、各種変動処理を終了する。
【０１７７】
このように、確変状態、変短状態が付与される大当り遊技の終了後、５０回目の変動ゲームでは、主制御用ＣＰＵ３０ａは、その変動ゲーム専用の変動パターンＰ５４，Ｐ５５から何れかを選択し、決定することとなる。特に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、はずれ、小当り、又は非特定８Ｒ大当りとなる場合には、変動パターンＰ５５を、１６Ｒ大当り、又は特定８Ｒ大当りとなる場合には、変動パターンＰ５４を、それぞれ選択し、決定することとなる。その一方で、確変状態、変短状態が付与される大当り遊技の終了後、５０回目以外の変動ゲームでは、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変動パターンＰ４１Ａ〜Ｐ４１Ｃ，Ｐ４２，Ｐ４４（非特定変動内容）から何れかを選択し、決定することとなる。このため、確変状態、変短状態が付与される大当り遊技の終了後、５０回目の変動ゲームでは、それ以外の変動ゲームでは選択されない変動パターンが決定されることとなる。
【０１７８】
特に、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態が付与されている場合において、第１変動ゲームで非特定８Ｒ大当りに当選した場合、はずれ変動と共用の変動パターンＰ４１Ａを選択し、決定することとなる。
【０１７９】
次に、各種演出を含む変動ゲームを実行させるために統括制御用ＣＰＵ３１ａが実行する制御内容について以下に説明する。
主制御用ＣＰＵ３０ａから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、変動パターン指定コマンドに基づいてサブ変動パターンを決定し、サブ変動パターン指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、オープニングコマンドを入力すると、大当り遊技の種類、遊技状態に対応するオープニングコマンドを表示制御基板３２に出力する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態において第１変動ゲームで非特定８Ｒ大当りに当選した場合と、非変短状態において第１変動ゲームで非特定８Ｒ大当りに当選した場合とで、別のオープニングコマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを入力すると、当該ラウンドコマンド及びエンディングコマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１８０】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変動パターン指定コマンド及び特図指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定されたサブ変動パターン及び当該特図指定コマンドにより指定された最終停止図柄に基づいて、演出表示装置１１に表示させる飾図を決定する。なお、本実施形態では、このように図柄（飾図）を決定する統括制御用ＣＰＵ３１ａが図柄決定手段として機能する。
【０１８１】
より詳しくは、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、１６Ｒ大当り遊技、又は特定８Ｒ大当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を大当り図柄の中から決定する。本実施形態では、大当り図柄として、［１１１］［２２２］［３３３］［４４４］［５５５］［６６６］［７７７］［８８８］の中から決定する。
【０１８２】
このように、本実施形態では、１６Ｒ大当り遊技、又は特定８Ｒ大当り遊技が決定された場合、大当り図柄から何れかが決定されるため、図柄の種類が同じとなる。このため、図柄から、１６Ｒ大当り遊技、及び特定８Ｒ大当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
【０１８３】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非特定８Ｒ大当り遊技、又は小当り遊技が付与される大当り図柄の場合、飾図を確変示唆図柄の中から決定する。このように、本実施形態では、非特定８Ｒ大当り遊技、又は小当り遊技が決定された場合、確変示唆図柄から何れかが決定されるため、図柄の種類が同じとなる。このため、図柄から、非特定８Ｒ大当り遊技、及び小当り遊技の何れが付与されたかを特定することができないようになっている。
【０１８４】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動用の変動パターンが指定された場合、リーチ状態を形成するはずれ図柄の中から飾図を決定する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、指定された最終停止図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動用の変動パターンが指定された場合、飾図をはずれ図柄の中から決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、決定した飾図を指定する飾図柄指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、当該コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０１８５】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短指定コマンド、及び変短終了コマンドを入力すると、当該コマンドに対応する値を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り又は小当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドを入力すると、大当り遊技の種類又は小当り遊技が付与されることが特定可能である。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、その大当り遊技の種類又は小当り遊技と、当選時（現在）の遊技状態とに基づいて、確変状態、変短状態が付与されるか否か、確変回数、変短回数が特定可能である。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態が付与された場合には、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた確変回数に、予め定められた確変状態の上限回数を設定し、変短状態が付与された場合には、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた作動回数に特定した変短回数を設定する。この確変回数は、確変状態が付与された回数を計数するためのカウンタであり、作動回数は、変短状態が付与された回数を計数するためのカウンタである。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変回数及び作動回数が「０」となるまで、変動ゲームが実行される毎に確変回数及び作動回数を「１」減算する。
【０１８６】
特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、５０回目の変動ゲームで１６Ｒ大当り、又は特定８Ｒ大当りとなる場合には、変動パターンＰ５４を示す変動パターン指定コマンドと、１６Ｒ大当り、又は特定８Ｒ大当りとなる図柄（特図）を示す特図指定コマンドとを入力することとなり、それらコマンドに基づいて、サブ変動パターンＳＰ５４を選択し、決定する。
【０１８７】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、５０回目の変動ゲームで非特定８Ｒ大当りとなる場合には、変動パターンＰ５５を示す変動パターン指定コマンドと、非特定８Ｒ大当りとなる図柄を示す特図指定コマンドとを入力することとなり、それらコマンドに基づいて、サブ変動パターンＳＰ５５Ａを選択し、決定する。
【０１８８】
また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、５０回目の変動ゲームで小当り又ははずれとなる場合には、変動パターンＰ５５を示す変動パターン指定コマンドと、小当り又ははずれとなる図柄を示す特図指定コマンドとを入力することとなる。
【０１８９】
そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた確変回数、作動回数から値を読み出し、その確変回数の値が「１」であり、かつ、作動回数の値が「１」であるか否かによって、直後の５１回目の変動ゲームでも変短状態を継続させるか終了させるかを判定する。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、直後の５１回目の変動ゲームでも変短状態を継続させる場合には、サブ変動パターンＳＰ５５Ｂを、変短状態を終了させる場合には、サブ変動パターンＳＰ５５Ｃを、それぞれ選択し、決定する。
【０１９０】
次に、表示制御基板３２の表示制御用ＣＰＵ３２ａが表示制御プログラムに基づいて実行する各種処理について以下に説明する。
表示制御用ＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３１（統括制御用ＣＰＵ３１ａ）から制御コマンドを入力すると、表示制御プログラムに基づいて、入力した制御コマンドに応じた制御を行う。具体的には、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、サブ変動パターン指定コマンドを入力すると、サブ変動パターン指定コマンドにて指定されたサブ変動パターンで飾図を変動表示させて変動ゲームを開始させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。そして、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、飾図柄指定コマンドで指定された飾図を確定停止表示させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。この制御により、演出表示装置１１では変動ゲームが行われる。
【０１９１】
特に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、サブ変動パターンＳＰ５４，ＳＰ５５Ａ〜ＳＰ５５Ｃを示すサブ変動パターン指定コマンドを入力した場合、変動ゲームの開始から所定時間が経過するまで特定演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１９２】
この場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、サブ変動パターンＳＰ５４を示すサブ変動パターン指定コマンドを入力すると、大当り図柄を示す飾図柄指定コマンドを入力し、サブ変動パターンＳＰ５５Ａを示すサブ変動パターン指定コマンドを入力すると、確変示唆図柄を示す飾図柄指定コマンドを入力することとなる。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、サブ変動パターンＳＰ５５Ｂ，ＳＰ５５Ｃを示すサブ変動パターン指定コマンドを入力しても、直後の変動ゲームで変短状態が継続されるか終了されるかに拘わらず、はずれとなる場合には、はずれ図柄を示す飾図柄指定コマンドを入力し、小当りとなる場合には、確変示唆図柄を示す飾図柄指定コマンドを入力する。このため、直後の変動ゲームで変短状態が継続されるか終了されるかに拘わらず、確定停止表示される飾図が同じ種類（はずれ図柄又は確変示唆図柄）となる。
【０１９３】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ４１Ａに対応するサブ変動パターンを示すサブ変動パターン指定コマンドを入力した場合、変動ゲームの開始から第１演出が実行され、その後、第２演出が実行され、変動ゲームが終了するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。その一方で、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ４１Ｂに対応するサブ変動パターンを示すサブ変動パターン指定コマンドを入力した場合、変動ゲームの開始から第１演出が実行され、変動ゲームが終了するように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１９４】
この場合、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、変動パターンＰ４１Ａに対応するサブ変動パターンを示すサブ変動パターン指定コマンドを入力しても、はずれとなる場合には、はずれ図柄を示す飾図柄指定コマンドを入力し、非特定８Ｒ大当りとなる場合には、確変示唆図柄を示す飾図柄指定コマンドを入力する。このため、はずれとなる場合と、非特定８Ｒ大当りとなる場合とでは、確定停止表示される飾図が異なる種類となる（はずれ図柄又は確変示唆図柄）。
【０１９５】
次に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、大当り遊技の種類、遊技状態に対応するオープニングコマンドを入力すると、該コマンドに対応するオープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。特に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、変短状態において第１変動ゲームで非特定８Ｒ大当りに当選した場合と、非変短状態において第１変動ゲームで非特定８Ｒ大当りに当選した場合とで、別のオープニング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、ラウンドコマンドを入力すると、各ラウンド演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行させるように演出表示装置１１の表示内容を制御する。
【０１９６】
また、本実施形態では、各大当り遊技及び小当り遊技の終了後を主な条件として、演出モードが移行される。演出モードとは、確変状態が付与されていることを示唆する確変期待度（確変状態が付与されている可能性）を示すものである。この確変期待度とは、確変状態である場合の出現率と非確変状態である場合の出現率を合算した全体出現率に対し、確変状態である場合の出現率の割合を示すものである。また、演出モードは、変動ゲームにおける演出表示装置１１の背景画像の種類に対応し、その背景画像により遊技者によって容易に認識し得る。また、演出モードは、連続する複数回の変動ゲームに跨り実行可能である。
【０１９７】
ここで、このような演出モードについて図１２を参照して以下に説明する。
図１２に示すように、本実施形態には確変期待度が異なる複数種類の演出モードがある。複数の演出モードには、大きく分けて、通常演出モード、通常時確変秘匿演出モード、通常時確変確定演出モード、非確変確定演出モード、確変確定演出モードの５種類が含まれている。更に、通常演出モードには、１つの演出モードＭＡ１が含まれている。また、通常時確変秘匿演出モードには、３つの演出モードＭＢ１〜ＭＢ３が含まれている。また、通常時確変確定演出モードには、１つの演出モードＭＣ１が含まれている。また、非確変確定演出モードには、１つの演出モードＭＤ１が、確変確定演出モードには、１つの演出モードＭＥ１が、それぞれ含まれている。
【０１９８】
演出モードＭＡ１，ＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１は、変短状態が付与されていないときの演出モードであり、演出モードＭＤ１，ＭＥ１は、変短状態が付与されているときの演出モードである。
【０１９９】
また、演出モードＭＡ１，ＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１は、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合とで滞在可能であり、確変状態が付与されている可能性がある演出モードである。なお、演出モードＭＣ１は、確変状態が付与されている場合に限り他の演出モードから移行可能であり、移行直後の１回目の変動ゲームにおいては、確変状態が付与されていることが確定している演出モードである。その一方で、１回目以降の変動ゲームでは、確変状態の上限回数を越えても演出モードＭＣ１に滞在し続ける場合もある。また、演出モードＭＤ１は、確変状態が付与されていない場合に限り滞在可能であり、確変状態が付与されていないことが確定している演出モードである。また、演出モードＭＥ１は、確変状態が付与されている場合に限り滞在可能であり、確変状態が付与されていることが確定している演出モードである。
【０２００】
また、演出モードＭＡ１，ＭＢ１〜ＭＢ３においては、確変状態であるか否かに拘わらず、演出モード毎に同じ背景画像が表示され、その背景画像からは、確変状態であるか否かが遊技者によって認識し難い。また、演出モードＭＣ１においては、移行直後の１回目の変動ゲームでは、必ず確変状態が付与されているが、移行直後の１回目の変動ゲームを除き、確変状態であるか否かに拘わらず、演出モード毎に同じ背景画像が表示され、その背景画像からは、確変状態であるか否かが遊技者によって認識し難い。このように、演出モードＭＡ１，ＭＢ１〜ＭＢ３における背景画像は、確変状態であるか否かに拘わらず、その実行によって確変状態であるか否かが認識できない確変非確定演出に相当する。なお、演出モードＭＣ１における背景画像は、移行した直後の１回目の変動ゲームにおいては、確変状態が確定することが認識できる確変確定演出に相当するが、その一方で、１回目以降の変動ゲームにおいては、確変状態であるか否かに拘わらず、その実行によって確変状態であるか否かが認識できない確変非確定演出に相当する。
【０２０１】
また、これら複数の演出モードＭＡ１，ＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１，ＭＤ１，ＭＥ１には、確変状態が付与されている可能性を示唆する確変期待度を示す機能がある。変短状態が付与されていない非変短状態においては、演出モードＭＡ１（最低）、演出モードＭＢ１（低）、演出モードＭＢ２（中）、演出モードＭＢ３（高）、演出モードＭＣ１（最高）の順で確変期待度が高くなるように設定されている。その一方で、変短状態が付与されている場合においては、演出モードＭＤ１（なし）、演出モードＭＥ１（最高）の順で確変期待度が高くなるように設定されている。このように、演出モードには、確変期待度が異なる複数種類の演出モードＭＡ１，ＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１，ＭＤ１，ＭＥ１が含まれている。
【０２０２】
次に、遊技の進行に伴う各種演出モードの移行遷移について図１３を参照して以下に説明する。また、図１３では、複数の演出モードを分類するために破線を用いて示している。なお、当り遊技の種類としては、第１変動ゲーム、第２変動ゲームに拘わらず、大文字の記号で示す。
【０２０３】
図１３に示すように、変短状態が付与されているときには、演出モードＭＤ１，ＭＥ１のうち何れかに滞在する。その一方で、変短状態が付与されていないときには、演出モードＭＡ１，ＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１のうち何れかに滞在する。そして、各種大当り又は小当りに当選した場合には、その遊技の終了後、最初の変動ゲームの開始とともに演出モードが移行される。
【０２０４】
１６Ｒ大当り（図柄Ａ）、特定８Ｒ大当り（図柄Ｂ，Ｄ，Ｆ）、第１非特定８Ｒ大当り（図柄Ｃ）に当選した場合には、演出モードＭＡ１，ＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１，ＭＤ１，ＭＥ１のうち何れかに滞在していたとしても演出モードＭＥ１に移行するようになっている。
【０２０５】
次に、演出モードＭＤ１，ＭＥ１のうち何れかに滞在中で、非特定８Ｒ大当り（図柄Ｃ，Ｅ，Ｇ）に当選した場合には、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、演出モードＭＥ１に移行するようになっている。また、演出モードＭＤ１，ＭＥ１のうち何れかに滞在中で、小当りに当選した場合には、その滞在していた演出モードＭＤ１，ＭＥ１を継続させるようになっている。
【０２０６】
次に、演出モードＭＡ１滞在中、確変状態で、第２非特定８Ｒ大当り（図柄Ｅ）、又は第３非特定８Ｒ大当り（図柄Ｇ）に当選した場合も、演出モードＭＥ１に移行するようになっている。
【０２０７】
その一方で、演出モードＭＡ１滞在中、非確変状態で第２非特定８Ｒ大当り、又は第３非特定８Ｒ大当りに当選した場合、演出モードＭＢ１に移行するようになっている。また、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１滞在中、非確変状態で第２非特定８Ｒ大当り、又は第３非特定８Ｒ大当りに当選した場合、その滞在していた演出モードＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１を継続させるようになっている。このように、第２非特定８Ｒ大当り（図柄Ｅ）や第３非特定８Ｒ大当り（図柄Ｇ）は、当選時に非確変状態及び非変短状態であると変短状態が付与されないが、演出モードの移行契機となる大当りといえる。
【０２０８】
次に、演出モードＭＡ１滞在中、小当りに当選した場合、演出モードＭＢ１に移行するようになっている。また、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１滞在中、小当りに当選した場合、その滞在していた演出モードＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１を継続させるようになっている。
【０２０９】
演出モードＭＥ１に滞在中で、変短状態が継続するが確変状態が終了する場合には、演出モードＭＤ１に移行するようになっている。また、演出モードＭＤ１，ＭＥ１に滞在中で、変短状態が終了する場合には、演出モードＭＡ１に移行するようになっている。
【０２１０】
このように、大当り遊技や小当り遊技が付与される場合、確変状態、変短状態に関する場合以外にも、演出モードが移行されることがある（図中において「通常」と表記する）。
【０２１１】
演出モードＭＢ１に滞在中では、確変期待度が高い演出モードＭＢ２に移行する場合がある（昇格）。また、演出モードＭＢ２に滞在中では、確変期待度が高い演出モードＭＢ３に移行する場合がある（昇格）。また、演出モードＭＢ３に滞在中では、確変期待度が高い演出モードＭＣ１に移行する場合がある（昇格）。このように、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１では、確変期待度が高くなる順序で移行する場合がある。
【０２１２】
また、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１に滞在中では、確変期待度が低い演出モードＭＡ１に移行する場合もある（転落）。なお、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３から演出モードＭＡ１に移行（転落）した場合に限り、演出モードＭＡ１から確変期待度が高い演出モードＭＣ１に移行する場合がある（復活）。
【０２１３】
ここで、変短状態が付与されていない演出モードＭＡ１，ＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１に滞在中における具体的な演出モードの移行について図１４を参照して以下に説明する。
演出モードＭＡ１，ＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１に滞在中に、小当りに当選した場合、非確変状態で第２非特定８Ｒ大当り、又は第３非特定８Ｒ大当りに当選した場合には、滞在している演出モードや滞在カウンタに基づいて、移行先の演出モードや滞在させる変動ゲームの回数が決定されることとなる。なお、この滞在カウンタは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられており、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１の何れかに滞在させる変動ゲームの回数を計数するためのカウンタである。図１４に示すように、演出モードＭＡ１に滞在している場合、滞在カウンタには「０」が設定されており、その一方で、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１の何れかに滞在している場合、滞在カウンタに「１」以上の数値が設定されている。
【０２１４】
非確変状態及び非変短状態で演出モードＭＡ１に滞在している場合において、小当り遊技、第２非特定８Ｒ大当り遊技、又は第３非特定８Ｒ大当り遊技が付与されたときには、当り遊技の終了直後の変動ゲームの開始時に、演出モードＭＢ１に移行し、滞在カウンタに「２５」が設定される。
【０２１５】
このように、初回（滞在カウンタが「０」、非確変状態及び非確変状態）の小当り遊技、第２非特定８Ｒ大当り遊技、又は第３非特定８Ｒ大当り遊技の終了後には、演出モードＭＢ１に移行することとなり、その後、演出モードＭＢ２，ＭＢ３，ＭＣ１のうち何れかに移行する場合もある。また、演出モードＭＢ１に移行した後、変動ゲームが実行される毎に滞在カウンタが「１」減算され、２５回の変動ゲームが終了すると滞在カウンタが「０」となり、それまでに、大当り遊技や小当り遊技が付与されない場合、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１の何れかに滞在することとなる。なお、非確変状態及び非変短状態で小当りに当選した場合には、小当り遊技の終了後、２５回の変動ゲームの間、非確変状態であっても主制御用ＣＰＵ３０ａにより第１変動パターン群から何れかが決定される。その一方で、非確変状態及び非変短状態で第２非特定８Ｒ大当り、又は第３非特定８Ｒ大当りに当選した場合には、その大当り遊技の終了後、５０回の変動ゲームの間、確変状態であるため、主制御用ＣＰＵ３０ａにより第１変動パターン群から何れかが決定される。したがって、主制御用ＣＰＵ３０ａにより確変状態が付与されているか否かに拘わらず同じ変動内容群から何れかを決定することを条件に、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３のうち何れかに滞在することとなる。なお、演出モードＭＣ１には、確変状態でないと移行しないように規定されている。
【０２１６】
また、確変状態で滞在カウンタが「０」となった場合において、演出モードＭＣ１に滞在しているときに限り、更に滞在カウンタに「２５」が設定される。例えば、演出モードＭＡ１に滞在中で、非確変状態及び非変短状態で第２非特定８Ｒ大当り遊技、又は第３非特定８Ｒ大当り遊技が付与された場合において、その大当り遊技の終了後、２５回の変動ゲームまでに演出モードＭＣ１に移行していれば、確変状態の上限回数となる５０回の変動ゲームまでは、演出モードＭＣ１に滞在する。その一方で、その大当り遊技の終了後、２５回の変動ゲームまでに演出モードＭＣ１に移行しなかったときには、滞在カウンタに「２５」が設定されない。このため、２６回目の変動ゲームで確変状態であるか否かに拘わらず、演出モードＭＡ１に移行する。このため、演出モードＭＡ１に滞在していても、確変状態が付与されている場合と付与されていない場合とがある。
【０２１７】
なお、非確変状態及び非変短状態で小当りに当選した場合には、小当り遊技の終了後、２６回目以降の変動ゲームでは、確変状態が付与されていないため、主制御用ＣＰＵ３０ａにより第２変動パターン群から何れかが決定される。その一方で、非確変状態及び非変短状態で第２非特定８Ｒ大当り、又は第３非特定８Ｒ大当りに当選した場合には、その大当り遊技の終了後、５０回の変動ゲームの間、確変状態であるため、２６回目以降の変動ゲームでは、主制御用ＣＰＵ３０ａにより第１変動パターン群から何れかが決定される。したがって、このように、主制御用ＣＰＵ３０ａにより確変状態が付与されているか否かにより異なる変動内容群から何れかを決定することを条件に、演出モードＭＡ１に滞在することとなる。
【０２１８】
また、例外的に、初回の当り遊技が付与された後、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１のうち何れかに滞在している間に、当り遊技（初回以降の当り遊技）が付与されることもある。
【０２１９】
演出モードＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１の何れかに滞在している場合、小当り遊技が付与されたときには、当選時に確変状態が付与されているか否かに拘わらず、小当り遊技の終了直後の変動ゲームの開始時に、演出モードが継続される。なお、図中では演出モードＭＢ１〜ＭＢ３を「ＭＢＸ」と示す。また、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３の何れかに滞在している場合、又は非確変状態で演出モードＭＣ１の何れかに滞在している場合において、小当り遊技が付与されたときには、小当り遊技の終了直後の変動ゲームの開始時に、滞在カウンタが「１」〜「２０」であると、滞在カウンタに「２０」が設定される。その一方で、滞在カウンタが「２１」以上であると、滞在カウンタが更新されない。なお、本実施形態では、非確変状態で演出モードＭＣ１に滞在している場合、滞在カウンタが「２１」以上に設定されることがない。
【０２２０】
また、確変状態で演出モードＭＣ１に滞在している場合において、小当り遊技が付与されたときには、小当り遊技の終了直後の変動ゲームの開始時に、滞在カウンタが「１」〜「２０」であると、滞在カウンタに「２０」が設定され、滞在カウンタが「２１」以上であると、滞在カウンタに確変状態が継続される確変回数が設定される。
【０２２１】
また、非確変状態で演出モードＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１の何れかに滞在している場合において、第２非特定８Ｒ大当り遊技、又は第３非特定８Ｒ大当り遊技が付与されたときには、非確変状態で同じ演出モードに滞在中で小当り遊技が付与される場合と同じようになる。なお、確変状態で演出モードＭＡ１，ＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１の何れかに滞在している場合において、第２非特定８Ｒ大当り遊技、又は第３非特定８Ｒ大当り遊技が付与されたときには、その大当り遊技の終了直後の変動ゲームの開始時に、演出モードＭＥ１に移行する。
【０２２２】
このように、初回以降の当り遊技が付与されると、滞在カウンタが「１」〜「２０」である場合には、「２５」より小さい回数として「２０」が設定され、滞在カウンタが「２１」以上である場合には、滞在カウンタが更新されない。このため、初回以降の当り遊技が付与された場合に限り、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１のうち何れかに滞在する変動ゲームの回数を少なくすることができる。また、初回の当り遊技が付与されてから少なくとも２５回の変動ゲームでは、演出モードＭＡ１に移行することなく、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１のうち何れかに滞在することとなる。なお、確変状態で演出モードＭＣ１に滞在している場合において、滞在カウンタが「２１」以上であるときに限り、確変状態が付与される確変回数が設定され、確変状態が終了するまで、演出モードＭＣ１に滞在させることとなる。
【０２２３】
確変状態で演出モードＭＡ１に滞在している場合において、小当り遊技が付与されたときには、小当り遊技の終了直後の変動ゲームの開始時に、演出モードＭＣ１に移行し、滞在カウンタに「２０」が設定される。
【０２２４】
また、確変状態が付与されている場合に限り、他の演出モードＭＡ１，ＭＢ３から演出モードＭＣ１に移行するが、その変動ゲーム以降で演出モードＭＣ１に滞在していても、必ずしも確変状態が付与されているとは限らない。
【０２２５】
具体的な一例を挙げると、演出モードＭＡ１に滞在中、非確変状態及び非変短状態で第２非特定８Ｒ大当り遊技、又は第３非特定８Ｒ大当り遊技が付与された場合、その大当り遊技の終了後、５０回の変動ゲームの間、確変状態が付与され、滞在カウンタに「２５」が設定される。そして、大当り遊技が終了してから２５回目の変動ゲームの終了後、滞在カウンタが「０」で演出モードＭＢ１〜ＭＢ３のうち何れかに滞在しているときには、演出モードＭＡ１に移行する。そして、大当り遊技が終了してから４５回目の変動ゲームで小当り遊技が付与されると、滞在カウンタに「２０」が設定され、演出モードＭＣ１に移行する。このため、４６〜６５回目の変動ゲームでは、演出モードＭＣ１に滞在し、６６回目の変動ゲームで演出モードＭＡ１に移行することとなるが、４６〜５０回目の変動ゲームでは確変状態が付与されているが、５１〜６５回目の変動ゲームでは、確変状態が付与されないこととなる。このため、演出モードＭＣ１は、移行直後の１回目の変動ゲームでは確変状態が必ず付与されているが、それ以降の変動ゲームでは、確変状態が付与されているか否かが特定できないこととなる。
【０２２６】
なお、本実施形態では、演出モードＭＡ１が第１演出モードに、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３が第２演出モードに、演出モードＭＣ１が第３演出モードに、それぞれ相当する。
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される当り遊技後演出モード制御処理について図１５を参照して以下に説明する。この当り遊技後演出モード制御処理は、当り遊技の終了後に演出モードを移行させるための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態であるか否かに拘わらず非変短状態で当選した小当り遊技の終了後、又は、非確変状態及び非変短状態で当選した第２非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｅ）、又は第３非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｇ）の終了後、エンディングコマンドを入力したときに、本処理を実行するようになっている。なお、本実施形態では、以下に説明する各種処理を実行する統括制御用ＣＰＵ３１ａが演出モード制御手段として機能する。
【０２２７】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１５に示すように、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた滞在カウンタから値を読み出し、その値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。なお、本処理において、滞在カウンタが「０」である場合、必ず演出モードＭＡ１に滞在しており、滞在カウンタが「０」ではない場合、必ず演出モードＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１のうち何れかに滞在している。ステップＳ１０１の判定結果が肯定の場合（滞在カウンタが「０」である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０２に移行する。その一方で、ステップＳ１０１の判定結果が否定の場合（滞在カウンタが「０」ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０７に移行する。
【０２２８】
ステップＳ１０２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変回数に基づいて、確変状態であるか否かを判定する。ステップＳ１０２の判定結果が否定の場合（確変状態ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、滞在カウンタに「２５」を設定し（ステップＳ１０３）、演出モードＭＢ１を示す値を演出モードフラグに設定し、演出モードＭＢ１に移行させる制御を行い（ステップＳ１０４）、当り遊技後演出モード制御処理を終了する。これにより、非確変状態及び非変短状態で小当り遊技、第２非特定８Ｒ大当り（図柄Ｅ）、又は第３非特定８Ｒ大当り（図柄Ｇ）に当選した初回の大当り遊技の終了後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、滞在カウンタに「２５」を設定し、演出モードＭＢ１に移行させることとなる。
【０２２９】
その一方で、ステップＳ１０２の判定結果が肯定の場合（確変状態である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、滞在カウンタに「２０」を設定し（ステップＳ１０５）、演出モードＭＣ１を示す値を演出モードフラグに設定し、演出モードＭＣ１に移行させる制御を行い（ステップＳ１０６）、当り遊技後演出モード制御処理を終了する。これにより、滞在カウンタが「０」である演出モードＭＡ１に滞在中に、確変状態及び非変短状態で小当りに当選した初回以降の大当り遊技の終了後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、滞在カウンタに「２０」を設定し、演出モードＭＣ１に移行させることとなる。
【０２３０】
ステップＳ１０７において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた滞在カウンタから値を読み出し、その値が「２１」以上であるか否かを判定する。ステップＳ１０７の判定結果が肯定の場合（滞在カウンタが「２１」以上である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０８に移行する。その一方で、ステップＳ１０７の判定結果が否定の場合（滞在カウンタが「２１」以上ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、滞在カウンタに「２０」を設定し（ステップＳ１１０）、当り遊技後演出モード制御処理を終了する。これにより、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１のうち何れかに滞在中に、確変状態であるか否かに拘わらず非変短状態で小当りに当選した初回以降の大当り遊技の終了後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、滞在カウンタが「１」〜「２０」であるため、滞在カウンタに「２０」を設定し、演出モードを継続させることとなる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変状態及び非変短状態で第２非特定８Ｒ大当り（図柄Ｅ）、又は第３非特定８Ｒ大当り（図柄Ｇ）に当選した初回以降の大当り遊技の終了後も同じように制御することとなる。
【０２３１】
ステップＳ１０８において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＣ１に滞在中であるか否かを判定する。ステップＳ１０８の判定結果が肯定の場合（演出モードＭＣ１に滞在中である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた確変回数から値を読み出し、その値を滞在カウンタに設定し（ステップＳ１０９）、当り遊技後演出モード制御処理を終了する。これにより、演出モードＭＣ１に滞在中に、確変状態であるか否かに拘わらず非変短状態で小当りに当選した初回以降の大当り遊技の終了後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、滞在カウンタが「２１」以上であるため、滞在カウンタに確変回数と同じ値を設定し、演出モードを継続させることとなる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変状態及び非変短状態で第２非特定８Ｒ大当り（図柄Ｅ）、又は第３非特定８Ｒ大当り（図柄Ｇ）に当選した初回以降の大当り遊技の終了後も同じように制御することとなる。
【０２３２】
その一方で、ステップＳ１０８の判定結果が否定の場合（演出モードＭＣ１に滞在中ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０９を実行することなく、当り遊技後演出モード制御処理を終了する。これにより、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３のうち何れかに滞在中に、確変状態であるか否かに拘わらず非変短状態で小当りに当選した初回以降の大当り遊技の終了後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、滞在カウンタが「２１」以上であるため、滞在カウンタを更新せずに、演出モードを継続させることとなる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非確変状態及び非変短状態で第２非特定８Ｒ大当り（図柄Ｅ）、又は第３非特定８Ｒ大当り（図柄Ｇ）に当選した初回以降の大当り遊技の終了後も同じように制御することとなる。
【０２３３】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される非変短時演出モード制御処理について図１６及び図１７を参照して以下に説明する。この非変短時演出モード制御処理は、非変短状態において滞在する演出モードを制御するための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短状態において変動パターン指定コマンドが入力されたときに、本処理を実行するようになっている。
【０２３４】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１６に示すように、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて演出モードＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１に滞在中であるか否かを判定する（ステップＳ１５１）。なお、図中では演出モードＭＢ１〜ＭＢ３を「ＭＢＸ」と示す。ステップＳ１５１の判定結果が肯定の場合（演出モードＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１に滞在中である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５２に移行する。その一方で、ステップＳ１５１の判定結果が否定の場合（演出モードＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１に滞在中ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１７のステップＳ１６１に移行する。
【０２３５】
ステップＳ１５２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モード昇格条件が成立したか否かを判定する。この演出モード昇格条件とは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられたレベル値フラグに設定されているレベル値が、確変期待度の高い演出モードに移行させる値である場合に成立する。具体的には、レベル値フラグに設定されているレベル値が「１」〜「６」である場合には、演出モードＭＢ１を示し、そのレベル値が「７」〜「１２」である場合には、演出モードＭＢ２を示し、そのレベル値が「１３」〜「１８」である場合には、演出モードＭＢ３を示し、そのレベル値が「１９」である場合には、演出モードＭＣ１を示す。このため、例えば、演出モードＭＢ２に滞在しているが、そのレベル値が「１３」であるときには、演出モード昇格条件が成立し、演出モードＭＢ３に移行させることとなる。ステップＳ１５２の判定結果が肯定の場合（演出モード昇格条件が成立した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モード昇格移行制御処理を行い（ステップＳ１５３）、ステップＳ１５４に移行する。ステップＳ１５３において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグに、移行先の演出モードを示す値を設定する。具体的には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられたレベル値が「７」〜「１２」である場合には演出モードＭＢ２を示す値を、そのレベル値が「１３」〜「１８」である場合には演出モードＭＢ３を示す値を、そのレベル値が「１９」である場合には演出モードＭＣ１を示す値を、それぞれ演出モードフラグに設定する。その一方で、ステップＳ１５２の判定結果が否定の場合（演出モード昇格条件が成立していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５３を実行することなく、ステップＳ１５４に移行する。
【０２３６】
ステップＳ１５４において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた滞在カウンタから値を読み出し、「０」であるか否かを判定する。ステップＳ１５４の判定結果が肯定の場合（滞在カウンタが「０」である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５６に移行する。その一方で、ステップＳ１５４の判定結果が否定の場合（滞在カウンタが「０」ではない）、滞在カウンタを「１」減算し（ステップＳ１５５）、非変短時演出モード制御処理を終了する。
【０２３７】
ステップＳ１５６において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた確変回数から値を読み出し、その値に基づいて確変状態であるか否かを判定する。ステップＳ１５６の判定結果が肯定の場合（確変状態である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５７に移行する。その一方で、ステップＳ１５７の判定結果が否定の場合（確変状態ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５９に移行する。
【０２３８】
ステップＳ１５７において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて演出モードＭＣ１に滞在中であるか否かを判定する。ステップＳ１５７の判定結果が肯定の場合（演出モードＭＣ１に滞在中である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた滞在カウンタに「２５」を設定し（ステップＳ１５８）、非変短時演出モード制御処理を終了する。これにより、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、更に２５回の変動ゲームの間、演出モードＭＣ１に滞在させることとなる。その一方で、ステップＳ１５７の判定結果が否定の場合（演出モードＭＣ１に滞在中ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１５９に移行する。
【０２３９】
ステップＳ１５９において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＡ１を示す値を演出モードフラグに設定し、演出モードＭＡ１に移行させる制御を行い、非変短時演出モード制御処理を終了する。これにより、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、滞在フラグが「０」になった場合、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３のうち何れかに滞在中であることが移行条件として、遊技状態の変化がなくても、演出モードＭＡ１に移行させることとなる。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、滞在フラグが「０」になった場合には、演出モードＭＣ１に滞在中であっても非確変状態であれば演出モードＭＡ１に移行させることとなる。
【０２４０】
なお、確変状態でありながら演出モードＭＢ１〜ＭＢ３のうち何れかに滞在しているために演出モードＭＡ１に移行する場合には、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた潜確フラグを設定し、確変状態ではなく演出モードＭＡ１に移行した場合には、潜確フラグを設定しない。この潜確フラグは、確変状態であるが演出モードＭＡ１に移行した直後の１回目の変動ゲームであることを示すフラグである。
【０２４１】
その一方で、図１７のステップＳ１６１において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた確変回数から値を読み出し、その値に基づいて確変状態であるか否かを判定する。ステップＳ１６１の判定結果が肯定の場合（確変状態である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１６２に移行する。その一方で、ステップＳ１６１の判定結果が否定の場合（確変状態ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短時演出モード制御処理を終了する。
【０２４２】
ステップＳ１６２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、規制条件が成立しているか否かを判定する。この規制条件としては、確変回数が予め定められた規制回数である場合に成立する。つまり、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた確変回数から値を読み出し、その値に基づいて規制条件が成立しているか否かを判定することとなる。なお、本実施形態において、予め定められた規制回数とは、「１」〜「４」であり、確変状態が終了する直前の１〜４回の変動ゲームが、規制条件が成立する変動ゲームとなる。また、規制条件としては、潜確フラグが設定されている場合にも成立する。なお、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、潜確フラグが設定されている場合には、潜確フラグの設定をクリアする。つまり、確変状態でありながら演出モードＭＡ１に移行した直後の１回目の変動ゲームが、規制条件が成立する変動ゲームとなる。ステップＳ１６２の判定結果が肯定の場合（規制条件が成立している）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短時演出モード制御処理を終了する。その一方で、ステップＳ１６２の判定結果が否定の場合（規制条件が成立していない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、予め定められた確率（本実施形態では「３３／９７」）で復活抽選に当選する復活抽選処理を実行し（ステップＳ１６３）、ステップＳ１６４に移行する。
【０２４３】
そして、ステップＳ１６４において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、復活抽選に当選したか否かを判定する。ステップＳ１６４の判定結果が否定の場合（復活抽選に当選しなかった）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短時演出モード制御処理を終了する。その一方で、ステップＳ１６４の判定結果が肯定の場合（復活抽選に当選した）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１６５に移行する。
【０２４４】
ステップＳ１６５において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＣ１を示す値を演出モードフラグに設定し、演出モードＭＡ１に移行させる制御を行う。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた確変回数から値を読み出し、その値を統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた滞在カウンタに設定し（ステップＳ１６６）、非変短時演出モード制御処理を終了する。これにより、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、確変状態であるが演出モードＭＡ１に移行した場合において確変状態が付与されていることを条件として、復活抽選を行い、その復活抽選で所定の確率で当選したときには、演出モードＭＣ１に移行させることとなる。また、この場合、確変状態が終了するまでの変動ゲームで演出モードＭＣ１に滞在可能となる。
【０２４５】
次に、統括制御用ＣＰＵ３１ａによって実行される演出決定処理について図１８を参照して以下に説明する。この演出決定処理は、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１に滞在中において実行させる演出を決定するための処理である。統括制御用ＣＰＵ３１ａは、非変短時演出モード制御処理が実行された後に、本処理を実行するようになっている。
【０２４６】
最初に、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１８に示すように、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられた演出モードフラグから値を読み出し、その値に基づいて演出モードＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１に滞在中であるか否かを判定する（ステップＳ１７１）。ステップＳ１７１の判定結果が肯定の場合（演出モードＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１に滞在中である）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１７２に移行する。その一方で、ステップＳ１７１の判定結果が否定の場合（演出モードＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１に滞在中ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出決定処理を終了する。
【０２４７】
ステップＳ１７２において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図１９に示す演出決定テーブルを参照し、演出の種類を決定する。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１７３に移行する。
【０２４８】
ここで、ステップＳ１７２における演出決定テーブルについて図１９を参照して以下に説明する。
演出決定テーブルは、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１の何れかに滞在中に参照され、実行させる演出を決定するためのテーブルであり、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。演出決定テーブルには、図１９に示すように、変動パターン指定コマンドに対応する変動パターンと、滞在している演出モードと、特殊演出の実行可否と、その実行可否を決定するための乱数とが対応付けられている。
【０２４９】
変動パターンとしては、はずれ変動となる変動パターンＰ１１Ａ，Ｐ１１Ｂと、はずれリーチ変動となる変動パターンＰ１２Ａと、確変示唆変動となる変動パターンＰ１３Ａと、大当り変動となる変動パターンＰ１４Ａとを含む構成である。
【０２５０】
演出モードとしては、第１条件と第２条件とがある。第１条件としては、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３の何れかに滞在しており、その演出モードＭＢ１〜ＭＢ３から演出モードＭＡ１に移行するまでに残り５回の変動ゲーム以内ではない場合である。その一方で、第２条件としては、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３の何れかに滞在しており、その演出モードＭＢ１〜ＭＢ３から演出モードＭＡ１に移行するまでに残り５回の変動ゲーム以内である場合、又は演出モードＭＣ１に滞在している場合である。このように、第１条件の場合は、第２条件の場合よりも、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３の何れかに滞在することができる変動ゲームの回数が大きいこととなる。
【０２５１】
演出の実行可否及び種類としては、特殊演出（図中では単に「特殊」と示す）の何れかを実行する場合と、特殊演出を実行しない場合（特殊演出の不実行）とを含む構成である。また、この特殊演出は、実行されることによって、レベル値が更新（増加）される演出であり、そのレベル値によって、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１の何れかに滞在させるかが決定される。
【０２５２】
具体的な一例を挙げると、変動パターンＰ１１Ａが決定された場合において、第１条件が成立しているときには、５５／１０１の確率で特殊演出の実行が決定され、４６／１０１の確率で特殊演出の不実行が決定される。その一方で、変動パターンＰ１１Ａが決定された場合において、第２条件が成立しているときには、７０／１０１の確率で特殊演出の実行が決定され、３１／１０１の確率で、特殊演出の不実行が決定される。また、変動パターンＰ１２Ａが決定された場合と、変動パターンＰ１３Ａが決定された場合とでは、同じ確率で演出の実行可否及び種類が決定される。
【０２５３】
このように、演出決定テーブルが参照されることで、変動パターンと、滞在している演出モードと、に基づいて、特殊演出の実行可否が決定される。また、第２条件が成立しているときのほうが、第１条件が成立しているときよりも高い確率で、特殊演出の実行が決定される。また、はずれ変動とはならない変動パターンＰ１２Ａ〜Ｐ１４Ａの何れかが決定された場合には、成立する条件毎に同じ確率で（成立する条件に拘わらず）、特殊演出の実行可否が決定される。
【０２５４】
演出決定処理に説明を戻し、図１８のステップＳ１７３において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１７２の決定により特殊演出を実行させるか否かを判定する。ステップＳ１７３の判定結果が肯定の場合（特殊演出を実行させる）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１７４に移行する。その一方で、ステップＳ１７３の判定結果が否定の場合（特殊演出を実行させない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出決定処理を終了する。
【０２５５】
ステップＳ１７４において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、図２０に示す加算値決定テーブルを参照し、加算値を決定する。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１７４において決定された加算値を、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに割り当てられたレベル値カウンタにおける値に加算する（ステップＳ１７５）。そして、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、レベル値に対応する演出モードを示す値を演出モードフラグに設定し、その演出モードに滞在させる制御を行う（ステップＳ１７６）。これにより、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、実行された演出によってレベル値を増加させ、確変期待度の高い演出モードに移行させる制御を行うこととなる。その後、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出決定処理を終了する。
【０２５６】
これにより、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３のうち何れかに滞在している間に実行された演出の種類に基づいて、レベル値を決定し、滞在させる演出モードの制御を行うこととなる。また、ステップＳ１５７，Ｓ１５９において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３のうち何れかに滞在している間に実行された演出の種類に基づいて、演出モードＭＣ１に滞在せずに、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３のうち何れかに滞在中であることを移行条件として、演出モードＭＡ１に移行させることとなる。
【０２５７】
また、ステップＳ１７４における加算値決定テーブルについて図２０を参照して以下に説明する。
加算値決定テーブルは、特殊演出が実行される場合に参照され、レベル値に加算する加算値を決定するためのテーブルであり、統括制御用ＲＯＭ３１ｂに記憶されている。加算値決定テーブルには、図２０に示すように、現在滞在している演出モードと、現在のレベル値と、現在の遊技状態として確変状態が付与されているか否かと、加算値と、加算値を決定するための乱数とが対応付けられている。
【０２５８】
現在滞在している演出モードとしては、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１が含まれている。特殊演出の実行後に更新されたレベル値が「１」〜「６」である場合、演出モードＭＢ１に滞在し、レベル値が「７」〜「１２」である場合、演出モードＭＢ２に滞在し、レベル値が「１３」〜「１８」である場合、演出モードＭＢ３に滞在し、レベル値が「１９」である場合、演出モードＭＣ１に滞在することとなる。加算値及び演出内容としては、特殊演出の実行後にレベル値を加算させる加算値として「０」、「＋１」、「＋２」、「＋５」が規定されている。なお、本実施形態において、大当り遊技又は小当り遊技の終了後に、演出モードＭＢ１に移行した場合には、レベル値の初期値として「１」が設定される。
【０２５９】
具体的な一例を挙げると、現在のレベル値が「１」であり、演出モードＭＢ１に滞在している場合において、確変状態が付与されていないときには、加算値として、１０／１０１の確率で「０」が、１８／１０１の確率で「＋１」が、４１／１０１の確率で「＋２」が、３２／１０１の確率で「＋５」が、それぞれ決定される。その一方で、確変状態が付与されているときには、加算値として、９／１０１の確率で「０」が、１３／１０１の確率で「＋１」が、４３／１０１の確率で「＋２」が、３６／１０１の確率で「＋５」が、それぞれ決定される。
【０２６０】
また、確変期待度が高くなる順序で演出モードに移行させる加算値としては、現在のレベル値が「２」〜「４」、「８」〜「１０」、「１４」〜「１６」であり、加算値として「＋５」が決定された場合が含まれている。同じように、現在のレベル値が「５」、「１１」、「１７」であり、加算値として「＋２」、「＋５」が決定された場合や、現在のレベル値が「６」、「１２」、「１８」であり、加算値として「＋１」、「＋２」、「＋５」が決定された場合も含まれる。
【０２６１】
具体的な一例を挙げると、現在のレベル値が「５」であり、確変状態が付与されていないときには、加算値として、５２（４２＋１０）／１０１の確率で「＋２」、又は「＋５」が決定され、確変状態が付与されているときには、６１（４４＋１７）／１０１の確率で「＋２」、又は「＋５」が決定される。また、現在のレベル値が「１２」であり、確変状態が付与されていないときには、加算値として、７０（３５＋２８＋７）／１０１の確率で「＋１」、「＋２」、又は「＋５」が決定され、確変状態が付与されているときには、７８（３３＋３６＋９）／１０１の確率で「＋１」、「＋２」、又は「＋５」が決定される。このように決定されると、確変期待度が高くなる順序で演出モードが移行されることとなる。なお、図中では、該当する箇所を太線で示す。
【０２６２】
特に、演出モードＭＢ３から演出モードＭＣ１に移行させる加算値としては、現在のレベル値が「１４」〜「１６」で、加算値として「＋５」が決定された場合や、現在のレベル値が「１７」で、加算値として「＋２」、「＋５」が決定された場合が含まれる。また、現在のレベル値が「１８」で、加算値として「＋１」、「＋２」、「＋５」が決定された場合も含まれる。この演出モードＭＢ３から演出モードＭＣ１に移行させる加算値は、確変状態が付与されていないときには決定されることはなく、確変状態が付与されているときに限り決定されることとなる。なお、図中では、該当する箇所を灰色で示す。
【０２６３】
このように、加算値決定テーブルが参照されることで、現在のレベル値と、現在の遊技状態として確変状態が付与されているか否かと、に基づいて、特殊演出の実行後にレベル値に加算される加算値が決定される。
【０２６４】
また、確変状態が付与されている場合には、演出モードＭＢ３から演出モードＭＣ１に移行可能なように加算値が決定されるが、確変状態が付与されていない場合には、演出モードＭＢ３から演出モードＭＣ１に移行できないように加算値が決定される。このため、レベル値が「１９」となり、演出モードＭＣ１に移行した場合には、その移行直後に実行される変動ゲームにおいては必ず確変状態が付与されていることとなる。その一方で、この演出モードＭＣ１への移行直後の変動ゲーム以降では、確変状態の付与が終了される可能性もある。
【０２６５】
また、演出モードＭＢ１から演出モードＭＢ２、演出モードＭＢ２から演出モードＭＢ３、演出モードＭＢ３から演出モードＭＣ１というように、確変期待度が高くなる順序で演出モードが移行されることがある。その一方で、演出モードＭＢ１から演出モードＭＢ３，ＭＣ１に、演出モードＭＢ２から演出モードＭＣ１に、確変期待度が高くなる順序を飛ばして演出モードが移行されないように加算値が決定される。
【０２６６】
また、演出モードＭＢ３から演出モードＭＣ１に移行する加算値（例えば、現在のレベル値が「１８」で加算値が「＋１」）を除き、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で、加算値として「＋２」、「＋５」が決定される。その一方で、確変状態が付与されていない場合には、確変状態が付与されている場合よりも高い確率で、加算値として「＋０」、「＋１」が決定される。このため、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率でレベル値が大きくなり、確変期待度の高い演出モードに移行することとなる。
【０２６７】
また、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３の何れかから確変期待度が高くなる順序で演出モードに移行する加算値は、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で選択される。このため、確変状態が付与されている場合には、確変状態が付与されていない場合よりも高い確率で、確変期待度が高くなる順序で演出モードに移行することとなる。
【０２６８】
また、上記各種処理とは別の処理で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、統括制御用ＲＡＭ３１ｃに設定された演出モードフラグに基づいて、滞在する演出モードを示す演出モード指定コマンドを表示制御基板３２に出力する。
【０２６９】
また、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モード指定コマンドを入力した場合、該コマンドに対応して各種演出画像を演出表示装置１１に表示させる制御を行う。特に、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モードＭＡ１，ＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１に滞在する演出モード指定コマンドを入力した場合、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、演出モードに対応する背景画像を演出表示装置１１に表示させる。これによって、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、現在の遊技状態として変短状態が付与されていない場合には、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、確変非確定演出を実行させる制御を行い、確変状態が付与されているか否かが容易には特定できないこととなる。なお、表示制御用ＣＰＵ３２ａは、演出モードＭＣ１に他の演出モードから移行した直後の変動ゲームでは、必ず確変状態が付与されているため、確変非確定演出を実行させずに、確変確定演出を実行させることとなる。
【０２７０】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）第２特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｄ）、又は第２非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｅ）が付与される場合、その当選時に変短状態が付与されていないときには、確変状態が付与されているか否かに応じて、変短回数を、確変状態の上限回数（「５０回」）を越える回数（「１００回」）にするか上限回数以下（「０回」、「５０回」）にするかが異なる。このため、変短状態の付与に対する期待感を高揚させることができるとともに、現在の遊技状態として確変状態が付与されているか否かに対する注意を持たせることができ、遊技の進行に多様性を持たせることで、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２７１】
（２）第２特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｄ）、又は第２非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｅ）が付与される場合、その当選時に変短状態が付与されていないが確変状態が付与されていると、その大当り遊技の終了後に付与される確変状態の上限回数を越えて変短状態が付与される。このため、現在の遊技状態として確変状態が付与されていることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２７２】
（３）非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｃ，Ｅ，Ｇ）と、小当り遊技とで大入賞口１８の開放態様が同じであるため、大入賞口１８の開放態様からは、非特定８Ｒ大当りに当選したか小当りに当選したかが特定し難くなる。このため、当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか付与されないかが特定し難くなり、確変状態が付与されていることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２７３】
（４）現在の遊技状態として、変短状態が付与されていない場合には、演出モードＭＣ１に滞在中を除き、演出モードＭＡ１，ＭＢ１〜ＭＢ３に滞在中では、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、確変非確定演出を実行させる。このため、確変状態が付与されるか付与されないかが特定し難くなり、確変状態が付与されていることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２７４】
（５）第２特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｄ）と第３特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｆ）とでは大入賞口１８の開放態様が同じであるため、その開放態様からは、第２特定８Ｒ大当り（図柄Ｄ）に当選したか第３特定８Ｒ大当り（図柄Ｆ）に当選したかが特定し難くなる。このため、大当りの当選時に確変状態が付与されているか否かによって、変短回数が確変状態の上限回数を越えるか上限回数以下であるかが特定し難くなり、確変状態が付与されていることに対する期待感を高揚させることができ、遊技の進行に多様性を持たせることで、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、第２非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｅ）と第３非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｇ）との組み合わせも同じような効果を奏する。
【０２７５】
（６）特に、第３非特定８Ｒ大当り（図柄Ｇ）の当選時に確変状態が付与されているか否かによって、確変状態の上限回数以下であるが、異なる回数（「０回」、「５０回」）まで変短状態が付与される。このため、変短回数が確変状態の上限回数以下であっても、その変短回数に多様性を持たせることができ、遊技の進行に多様性を持たせることで、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２７６】
（７）第２特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｄ）と第１特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｂ）とでは大入賞口１８の開放態様が同じであるため、その開放態様からは、第２特定８Ｒ大当り（図柄Ｄ）に当選したか第１特定８Ｒ大当り（図柄Ｂ）に当選したかが特定し難くなる。このため、大当りの当選時に確変状態が付与されているか否かによって、変短回数が確変状態の上限回数を越えるか上限回数以下であるかが特定し難くなり、確変状態が付与されていることに対する期待感を高揚させることができ、遊技の進行に多様性を持たせることで、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、第２非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｅ）と第１非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｃ）との組み合わせも同じような効果を奏する。
【０２７７】
（８）第３非特定８Ｒ大当り（図柄Ｇ）の当選毎に、遊技状態が段階的に有利になるように制御する。このため、第３非特定８Ｒ大当りという大当りの種類が決定されても、その第３非特定８Ｒ大当りに当選した遊技状態（当選した回数）によって、第３非特定８Ｒ大当り遊技の終了後の遊技状態を異ならせることができるとともに、第３非特定８Ｒ大当りが付与される毎に有利となる。したがって、大当り遊技の終了後の遊技状態に変化を加えることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２７８】
（９）非確変状態及び非変短状態、確変状態及び非変短状態、確変状態及び変短状態の順に変短回数が段階的に増加することとなる。このため、第３非特定８Ｒ大当り（図柄Ｇ）という大当りの種類が決定されても、段階的に遊技状態を有利にするとともに、その遊技状態毎に変短回数が増加するため、大当り遊技の終了後の遊技状態に変化を加えることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２７９】
（１０）確変状態が終了するとともに変短状態が終了する場合、確変状態が終了しても変短状態が継続する場合があり、遊技性に多様性を持たせることができ、大当り遊技の終了後の遊技状態に変化を加えることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２８０】
（１１）遊技状態の順に変短回数を段階的に増加させる第３非特定８Ｒ大当り（図柄Ｇ）だけではなく、大入賞口１８の開放態様が同じとなり、段階的には増加させない小当りがある。このため、大入賞口１８の開放態様からは変短回数が段階的に増加するか否かが特定できず、変短回数に対する期待感を高揚させるとともに、遊技性に多様性を持たせることができ、大当り遊技の終了後の遊技状態に変化を加えることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２８１】
（１２）遊技状態の順に変短回数を段階的に増加させる第３非特定８Ｒ大当り（図柄Ｇ）だけではなく、大入賞口１８の開放態様が同じとなるが段階的には増加させない第１非特定８Ｒ大当り（図柄Ｃ）及び第２非特定８Ｒ大当り（図柄Ｅ）がある。このため、大入賞口１８の開放態様からは変短回数が段階的に増加するか否かが特定できず、変短回数に対する期待感を高揚させるとともに、遊技性に多様性を持たせることができ、大当り遊技の終了後の遊技状態に変化を加えることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２８２】
（１３）また、第２非特定８Ｒ大当り（図柄Ｅ）の当選時における遊技状態が確変状態及び非変短状態の場合と確変状態及び変短状態の場合とを、確変状態が付与される上限回数を越える同じ回数（「１００回」）に制御する。このため、確変状態及び非確変状態であっても、段階を越えて確変状態及び変短状態と同じように、確変状態の上限回数を越えて変短回数となることがあり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２８３】
（１４）また、第１非特定８Ｒ大当り（図柄Ｃ）の当選時における遊技状態に拘わらず、確変状態が付与される上限回数を越える同じ回数（「１００回」）に制御する。このため、非確変状態及び非変短状態、確変状態及び非変短状態であっても、段階を越えて確変状態及び変短状態と同じように、確変状態の上限回数を越えて変短回数となることがあり、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２８４】
（１５）確変状態が付与されていない場合には、大入賞口１８の開放態様から、変短回数を容易に予測できるが、確変状態が付与されている場合には、変短回数を容易に予測できず、確変状態が付与されているか否かによって、変短回数を容易に予測できるか否かが異なる。このため、大入賞口１８の開放態様から変短回数を容易に予測できる場合には、大入賞口１８の開放態様に対する注意を持たせることができる一方、大入賞口１８の開放態様から変短回数を容易には予測できない場合には、大当り遊技が終了した後でも変短回数に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。特に、その変短回数が確変状態の上限回数を越えるか上限回数以下となるかが容易には予測できず、変短状態に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、遊技性に多様性を持たせることができ、大当り遊技の終了後の遊技状態に変化を加えることにより、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２８５】
（１６）非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｃ，Ｅ，Ｇ）と小当り遊技とで大入賞口１８の開放態様が同じであり、大入賞口１８の開放態様からは、第２非特定８Ｒ大当り（図柄Ｅ）又は第３非特定８Ｒ大当り（図柄Ｇ）に当選したか小当りに当選したかが特定し難くなる。また、非確変状態及び非変短状態において第２非特定８Ｒ大当り又は第３非特定８Ｒ大当りに当選した場合、変短回数が零回であり、その変短回数からも、第２非特定８Ｒ大当り又は第３非特定８Ｒ大当りに当選したか小当りに当選したかが特定し難くなる。このため、当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか付与されないかが特定し難くなり、確変状態が付与されていることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２８６】
（１７）同じ確変状態及び変短状態（特定の遊技状態）である場合において、その遊技状態となってから５０回目の変動ゲーム（特定図柄変動ゲーム）では、その変動ゲーム専用の変動パターンＰ５４，Ｐ５５（特定変動内容）を決定する。その一方で、確変状態及び変短状態となってから５０回目以外の変動ゲーム（非特定図柄変動ゲーム）では、変動パターンＰ５４，Ｐ５５を決定することなく、変動パターンＰ４１Ａ〜Ｐ４１Ｃ，Ｐ４２，Ｐ４４を決定する。このため、同じ遊技状態であっても、変動パターンＰ５４，Ｐ５５が決定されることにより、５０回目の変動ゲームが認識可能となり、その変動ゲームに対して注意を持たせることができ、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２８７】
（１８）確変状態及び変短状態が終了する直前の５０回目の変動ゲームにおいて、変動パターンＰ５４，Ｐ５５を決定する。このため、確変状態及び変短状態が終了することを直前の変動ゲームにおいて変動パターンＰ５４，Ｐ５５で認識させることができ、その変動ゲームに対して注意を持たせることができ、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２８８】
（１９）少なくとも同じように確変状態が付与された場合であっても、５０回目の変動ゲームに対して注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。特に、５０回目の変動ゲームがはずれとなり、その変動ゲームの終了直後となる５１回目の変動ゲームでは、確変状態の付与が終了する。この場合には、確変状態の付与が終了することを直前の５０回目の変動ゲームにおいて変動パターンＰ５４，Ｐ５５で認識させることができ、５０回目の変動ゲームに対して注意を持たせることができ、効果的な演出を実行させることで、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０２８９】
（２０）特に、５０回目の変動ゲームではずれとなると、直後の５１回目の変動ゲームから確変状態の付与が終了するが、変短状態が継続される場合がある。そして、変短状態が終了するか否かを直前の５０回目の変動ゲームにおいて変動パターンＰ５４，Ｐ５５で認識させることができ、５０回目の変動ゲームに対して注意を持たせることができ、効果的な演出を実行させるとともに、変短状態が継続されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２９０】
（２１）また、５０回目の変動ゲームではずれとなる場合、その直後の５１回目の変動ゲームでも変短状態を継続させるか終了させるかに拘わらず、同じ変動時間となる変動パターンＰ５５に基づいて、変動ゲームの開始から所定時間が経過するまで特定演出を実行させる。このため、変動ゲームの開始から所定時間が経過するまでは、変動ゲームの終了後、変短状態が継続するか終了するかが特定演出からは容易には特定できず、変短状態が継続されることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２９１】
（２２）５０回目の変動ゲームで、相対的に不利な非特定８Ｒ大当りとなる場合、変動パターンＰ５５を決定し、相対的に有利な１６Ｒ大当り、又は特定８Ｒ大当りとなる場合、変動パターンＰ５４を決定する。また、それぞれの変動内容に基づいて、その変動ゲームの開始から所定時間が経過するまで特定演出を実行させる。このため、５０回目の変動ゲームの開始から所定時間が経過するまでは、１６Ｒ大当り、又は特定８Ｒ大当りとなるか、非特定８Ｒ大当りとなるか、はずれとなるか、変動ゲームの終了後に変短状態が継続するか終了するかが特定演出からは容易には特定できない。したがって、大当りの種類や変短状態の継続に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２９２】
（２３）小当り遊技の終了から２５回の変動ゲームまで、変動パターンから確変状態が付与されているか否かが容易には特定できないが、それ以降の変動ゲームでは、２５回の変動ゲームから遊技状態が変化しない場合に、確変状態が付与されているときと確変状態が付与されていないときとで異なる変動パターン群から何れかを選択する。このため、小当り遊技の終了後における確変状態の付与に対する期待感を維持しつつ、多種多様の変動パターンに基づいて演出を実行させることができ、効果的な演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２９３】
（２４）特に、２５回の変動ゲームより後であり、確変状態の上限回数（５０回）までの変動ゲームでは、確変状態が付与されている場合と確変状態が付与されていない場合とで異なる変動パターン群から何れかを決定する。このため、２５回までの変動ゲームでは、小当り遊技の終了後における確変状態の付与に対する期待感を維持しつつ、２５回より後で確変状態の上限回数までの変動ゲームでは、多種多様の変動内容に基づいて演出を実行させることができ、効果的な演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２９４】
（２５）第２特定８Ｒ大当り、又は第３特定８Ｒ大当りとなったか小当りとなったか大入賞口１８の開放態様から特定することができず、その開放態様から、それら当り遊技の終了後に確変状態が付与されたか否かが容易には特定できない。このため、当り遊技の終了後における確変状態の付与に対する期待感を維持することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２９５】
（２６）決定された変動パターンが変動パターンＰ１２Ｂ〜Ｐ１４Ｂ，Ｐ２２，Ｐ２４，Ｐ３２，Ｐ３４（特別変動内容）であるか否かによって、第１変動パターン群であるか第２変動パターン群であるか予測可能である。このため、確変状態が付与されているか否かが予測可能となり、確変状態の付与に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２９６】
（２７）特に、１回の変動ゲーム中に複数回の変動サイクルが実行される変動パターンＰ２２，Ｐ２４，Ｐ３２，Ｐ３４や、変動時間を短縮する変動パターン（短縮リーチ変動）Ｐ１２Ｂ〜Ｐ１４Ｂが遊技者にとって特定し易い変動パターンである。このため、それら変動パターンＰ１２Ｂ〜Ｐ１４Ｂ，Ｐ２２，Ｐ２４，Ｐ３２，Ｐ３４であるか否かによって、確変状態が付与されているか否かを容易に予測可能である。このため、熟練度に拘わらず何れの遊技者でも確変状態が付与されているか否かが容易に予測可能となり、確変状態の付与に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２９７】
（２８）同じ第１変動パターン群から何れかを決定するが、その決定される変動パターンがリーチ変動となる決定頻度から、確変状態が付与されているか否かが予測可能となり、確変状態の付与に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２９８】
（２９）演出モードＭＡ１に滞在している場合、確変非確定演出から確変状態が付与されているか否かが容易には特定できないが、変動パターンから確変状態が付与されているか否かが容易に特定可能となる。その一方で、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３に滞在している場合、確変非確定演出及び変動パターンから確変状態が付与されているか否かが容易には特定できない。このため、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３においては、確変状態の付与に対する期待感を維持することができ、演出モードＭＡ１においては、多種多様の変動内容に基づいて演出を実行させることができ、演出モード毎に遊技性を異ならせることによって、効果的な演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２９９】
（３０）大入賞口１８の開放態様からは、第２非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｅ）、第３非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｇ）、小当り遊技の何れか付与されたかが特定できない。更には、当り遊技の終了後に、確変非確定演出及び変動パターンから、確変状態が付与されるか否かが容易には特定できない演出モードＭＢ１〜ＭＢ３のうち何れかに移行させる。このため、当り遊技の終了後において確変状態の付与に対する期待感を維持することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３００】
（３１）また、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３のうち何れかに滞在している場合、演出モードＭＡ１において確変状態が付与されているときの第１変動パターン群から何れかを選択するため、確変状態が付与されていることに対する期待感を更に高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３０１】
（３２）当り遊技の終了後に、確変期待度の高い演出モードＭＢ１〜ＭＢ３のうち何れかに移行させる。このため、当り遊技の終了後における確変状態の付与に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３０２】
（３３）演出モードＭＢ１〜ＭＢ３のうち何れかに滞在している間に実行された演出の種類に基づいて、演出モードＭＡ１に移行させることとなる。このため、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３においては、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、同じように変動パターンが決定されるが、変動ゲーム中に実行された演出の種類に注意させることによって、効果的な演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３０３】
（３４）演出モードＭＡ１に移行した場合であっても、確変状態が付与されていることを条件として、確変確定演出が実行される演出モードＭＣ１に移行する可能性がある。このため、演出モードＭＡ１において、演出モードＭＣ１への移行、確変状態が付与されていることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３０４】
（３５）第２変動ゲームで非特定８Ｒ大当りに当選しないように規定されており、変短状態が付与されているが第１変動ゲームにおいて非特定８Ｒ大当りに当選したときには、非特定８Ｒ大当りの非当選時ではずれとなるときにも決定される変動パターンＰ４１Ａが決定される。このように、当選し難い状況で非特定８Ｒ大当りの何れかに当選した場合、確変示唆変動用の変動パターンが規定されていなくても、非特定８Ｒ大当りの非当選時に決定され得る変動パターンＰ４１Ａを決定することで、イレギュラーで発生する事態も想定した演出を実行させることで、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、遊技者にとって不利な非特定８Ｒ大当りを第２変動ゲームで規定しなくてもよくなるとともに、多様の遊技性を提供することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３０５】
（３６）確変示唆変動用の変動パターンは、非特定８Ｒ大当りに当選する第１変動ゲームが実行され易い非変短状態では規定されているが、非特定８Ｒ大当りに当選しない第２変動ゲームが実行され易い変短状態では規定されていない。このように、変短状態で確変示唆変動用の変動パターンが規定されていなくても、当選し難い状況で非特定８Ｒ大当りに当選した場合には、非特定８Ｒ大当りの非当選時に決定され得る変動パターンＰ４１Ａを決定する。これにより、イレギュラーで発生する事態も想定する演出を実行させるとともに、変短状態が付与される場合と付与されない場合との一方にのみ確変示唆変動用の変動パターンが規定されていればよく、記憶容量の削減を図ることができる。
【０３０６】
（３７）はずれとなる場合と非特定８Ｒ大当りに当選した場合とで同じ変動パターンＰ４１Ａが決定される。このため、はずれとなる場合であっても、非特定８Ｒ大当りに当選することに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３０７】
（３８）はずれとなったか非特定８Ｒ大当りに当選したかが図柄によって特定可能となり、図柄に対する注意を持たせることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３０８】
（３９）変短状態が付与されている場合には合算保留記憶数が小さくなり難いが、その保留記憶数が小さい場合で決定される変動パターンＰ４１Ａが非特定８Ｒ大当りと共用する変動パターンとして用いられる。このため、変短状態において合算保留記憶数が小さくなった場合と、第２変動ゲームで当選しない非特定８Ｒ大当りに当選した場合との両方を一つの変動パターンＰ４１Ａとして規定する。これにより、決定される頻度が低い両方のイレギュラーで発生する事態を想定する演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができるとともに、記憶容量の削減を図ることができる。
【０３０９】
（４０）非特定８Ｒ大当り遊技と小当り遊技とでは大入賞口１８の開放態様が同じとなり、同じように変動パターンを決定するため、大入賞口１８の開放態様及び変動パターンからは、非特定８Ｒ大当りに当選したか小当りに当選したかが容易には特定できない。また、非特定８Ｒ大当り遊技の終了後には確変状態が付与されるが、小当り遊技の終了後には現在の遊技状態が継続される。このため、大入賞口１８の開放態様及び変動パターンからは、当り遊技の終了後に確変状態が付与されているか否かが容易には特定できず、確変状態の付与に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３１０】
［第２の実施形態］
次に、本発明を具体化した第２の実施形態について以下に説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０３１１】
上記実施形態において、非確変状態及び非変短状態で小当り遊技、第２非特定８Ｒ大当り（図柄Ｅ）、又は第３非特定８Ｒ大当り（図柄Ｇ）に当選した初回の大当り遊技の終了後には、滞在カウンタに「２５」を設定し、その初回以降の大当り遊技の終了後には、滞在カウンタに「２０」を設定したり、滞在カウンタを更新しなかったりした。第２の実施形態では、初回以降の大当り遊技の終了後でも、滞在カウンタに「２５」設定してもよい。
【０３１２】
図１５のステップＳ１０５において、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、滞在カウンタに「２５」を設定する。また、図１５のステップＳ１０１の判定結果が否定の場合（滞在カウンタが「０」ではない）、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０７〜Ｓ１１０を実行させずに、滞在カウンタに「２５」を設定する。
【０３１３】
これによって、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、初回の当り遊技だけではなく、初回以降の当り遊技が付与されても、確変状態が付与されているか否かに拘わらず同じ変動パターン群（第１変動パターン群）から何れかが主制御用ＣＰＵ３０ａにより選択されるときには、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３，ＭＣ１に滞在させることとなる。その一方で、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、初回以降の当り遊技が付与されても、確変状態が付与されているか否かに応じて異なる変動パターン群（第１変動パターン群、第２変動パターン群）から何れかが主制御用ＣＰＵ３０ａにより選択されるときには、演出モードＭＡ１に滞在させることとなる。
【０３１４】
以上詳述したように、第２実施形態は、第１実施形態の効果に加えて、以下の効果を有する。
（４１）非変短状態であれば、初回以降の当り遊技が付与された場合であっても、変動パターンから確変状態が付与されているか否かが容易に特定可能な演出モードや、容易には特定できない演出モードに滞在させることができる。したがって、演出モード毎に遊技性を異ならせることによって、効果的な演出を実行させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３１５】
［第３の実施形態］
次に、本発明を具体化した第３の実施形態について以下に説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容について同一符号を付すなどし、その重複する説明を省略又は簡略する。
【０３１６】
第３の実施形態では、大当り判定の判定結果が肯定の場合、大当り遊技の終了後に必ず確変状態が付与されたが、確変状態が付与されない場合があってもよい。つまり、１６Ｒ大当り遊技、特定８Ｒ大当り遊技、非特定８Ｒ大当り遊技のうち少なくとも何れかと、当選時の変動パターン、図柄（飾図）、大入賞口１８の開放態様が同じような通常大当り遊技が採用されることが好ましい。
【０３１７】
具体的な一例としては、第２特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｄ）や第２非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｅ）と同じような大当り遊技の終了後に、確変状態が付与されない非確変大当りが規定されていてもよい。つまり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、第２特定８Ｒ大当りや第２非特定８Ｒ大当りに当選したときと大入賞口１８の開放態様が同じ大当り遊技（特別大当り遊技）が付与される非確変大当り（第４特別大当り）に当選した場合に、該大当り遊技の終了後、確変状態を付与しない制御を行うようにしてもよい。
【０３１８】
また、第３特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｆ）や第３非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｇ）と同じような大当り遊技の終了後にも、確変状態が付与されない非確変大当り（非特定大当り）が規定されていてもよい。つまり、特定８Ｒ大当り遊技又は非特定８Ｒ大当り遊技と比べて、大入賞口１８の開放態様が同じとなる非確変大当り遊技（非特定大当り遊技）が付与されることとなり、主制御用ＣＰＵ３０ａは、非確変大当りに当選した場合に、その大当り遊技の終了後、確変状態を付与せない制御を行うようにしてもよい。この場合、主制御用ＣＰＵ３０ａは、変短状態の変短回数を、非確変大当りの当選時に確変状態が付与されていない場合、「０回」又は「５０回」にする一方で、非確変大当りの当選時に確変状態が付与されている場合、「５０回」又は「１００回」にする制御を行うようにしてもよい。
【０３１９】
また、この場合において、演出モードＭＡ１に滞在中に、第３特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｆ）や第３非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｇ）（確変当り遊技）と同じように、非確変大当り遊技（非確変当り遊技）の終了後にも、演出モードＭＢ１に滞在させてもよい。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、それら大当り遊技の終了後に、主制御用ＣＰＵ３０ａにより確変状態が付与されているか否かに拘わらず同じ変動内容群から何れかを選択することを条件に、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３、ＭＣ１に滞在させることとなる。
【０３２０】
なお、第１特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｂ）、又は第１非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｃ）と同じように変短回数が決定されるが、確変状態が付与されないように構成してもよい。
以上詳述したように、第３実施形態は、第１実施形態及び第２実施形態の効果に加えて、以下の効果を有する。
【０３２１】
（４２）確変状態が付与される大当り（第２特定８Ｒ大当り（図柄Ｄ）や第２非特定８Ｒ大当り（図柄Ｅ））と、非確変大当り（第４特別大当り、非確変当り）とでは大入賞口１８の開放態様が同じ大当り遊技（特別大当り遊技、非確変当り遊技）が付与される。このため、大入賞口１８の開放態様からは、当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか付与されないかが特定し難くなり、確変状態が付与されていることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３２２】
（４３）確変状態が付与される大当り（第２非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｅ）、又は第３非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｇ））と、非確変大当り遊技とで変短回数も同じとなると、大入賞口１８の開放態様及び変短回数から、確変状態が付与される大当りに当選したか確変状態が付与されない非確変大当り（非特定大当り）に当選したかが特定し難くなる。このため、大当り遊技の終了後に確変状態が付与されるか付与されないかが特定し難くなり、確変状態が付与されていることに対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。もちろん、第２特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｄ）、又は第３特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｆ）と非確変大当り遊技とで、同じ開放態様、変短回数であっても同じような効果が生じる。
【０３２３】
（４４）確変状態が付与される大当り遊技（第３特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｆ）、又は第３非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｇ））となったか非確変大当り遊技（非確変当り遊技）となったかで同じように、確変状態が付与されるか否かが容易には特定できない演出モードＭＢ１に移行される。このため、滞在している演出モードにおける確変非確定演出から、当り遊技の終了後において確変状態の付与に対する期待感を維持することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３２４】
（４５）確変状態が付与される大当り遊技（第３特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｆ）、又は第３非特定８Ｒ大当り遊技（図柄Ｇ））となったか非確変大当り遊技（非確変当り遊技）となったかで同じように、第１変動パターン群から何れかが決定される。このため、変動内容から、確変当り遊技及び非確変当り遊技の終了後において確変状態の付与に対する期待感を維持することができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３２５】
（４６）また、演出モードＭＢ１〜ＭＢ３の何れかに滞在している場合、演出モードＭＡ１において確変状態が付与されているときの第１変動パターン群から何れかを選択するため、確変状態が付与されていることに対する期待感を更に高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３２６】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、第１特定８Ｒ大当り（図柄Ｂ）、第１非特定８Ｒ大当り（図柄Ｃ）、第３特定８Ｒ大当り（図柄Ｆ）、又は第３非特定８Ｒ大当り（図柄Ｇ）で、その当選時に非変短状態である場合、当選時に確変状態が付与されるか否かで、同じ変短回数であっても異なる変短回数であってもよい。
【０３２７】
・上記実施形態において、第２特定８Ｒ大当り（図柄Ｄ）、又は第２特定８Ｒ大当り（図柄Ｅ）の当選時に確変状態が付与されているときに、変短回数が確変状態の上限回数以下の回数となり、確変状態が付与されていないときに、変短回数が確変状態の上限回数を越える回数となってもよい。
【０３２８】
・上記実施形態において、第２特定８Ｒ大当り（図柄Ｄ）、又は第２特定８Ｒ大当り（図柄Ｅ）の当選時に変短状態時であり、確変状態が付与されているか否かにより、変短回数が確変状態の上限回数を越える回数であるか上限回数以下の回数であるかを異ならせてもよい。また、当選時に非変短状態である場合に変短回数が確変状態の上限回数を越える回数であるか上限回数以下の回数であるかを異ならせるとともに、当選時に変短状態である場合にも異ならせるように組み合わせてもよい。つまり、変短状態が付与されているか否かが同じ場合の比較であればよい。
【０３２９】
・上記実施形態において、第１特別大当り（第２特定８Ｒ大当り、第２非特定８Ｒ大当り）があれば、第２特別大当り（第３特定８Ｒ大当り、第３非特定８Ｒ大当り）、第３特別大当り（第１特定８Ｒ大当り、第１非特定８Ｒ大当り）がなくてもよい。また、上記実施形態において、特定８Ｒ大当り遊技及び非特定８Ｒ大当り遊技の何れか一方が特別大当り遊技であってもよい。
【０３３０】
・上記実施形態において、第３非特定８Ｒ大当り（図柄Ｇ）に当選する毎に、非確変状態及び非変短状態、確変状態及び非変短状態、確変状態及び変短状態というように段階的に遊技状態が有利となれば、それらの遊技状態順に変短回数が段階的に増加しなくてもよい。具体的に、変短回数としては、第３非特定８Ｒ大当りの当選時に非確変状態及び非変短状態である場合、「０回」が、確変状態及び非変短状態である場合、確変状態及び変短状態である場合、それぞれ同じ「５０回」であってもよい。
【０３３１】
・上記実施形態において、第１特殊大当り（第３非特定８Ｒ大当り）があれば、第２特殊大当り（第３非特定８Ｒ大当り）、第３特殊大当り（第２非特定８Ｒ大当り）がなくてもよい。
【０３３２】
・上記実施形態において、当選時に非確変状態及び非変短状態である場合に、変短回数を、第２特定８Ｒ大当り（図柄Ｄ）、及び第３特定８Ｒ大当り（図柄Ｆ）よりも、第２非特定８Ｒ大当り（図柄Ｅ）、及び第３非特定８Ｒ大当り（図柄Ｇ）のほうが大きい変短回数となってもよい。
【０３３３】
・上記実施形態において、第２特定８Ｒ大当り（図柄Ｄ）、及び第３特定８Ｒ大当り（図柄Ｆ）と、第２非特定８Ｒ大当り（図柄Ｅ）、及び第３非特定８Ｒ大当り（図柄Ｇ）とで大入賞口１８の開放態様が異なれば、合計開放時間が何れか長くなってもよく、同じであってもよい。
【０３３４】
・上記実施形態において、当選時に非変短状態であり、かつ、確変状態が付与されているか否かによって、変短回数を、第２特定８Ｒ大当り（図柄Ｄ）、及び第３特定８Ｒ大当り（図柄Ｆ）と、第２非特定８Ｒ大当り（図柄Ｅ）、及び第３非特定８Ｒ大当り（図柄Ｇ）とで同じ変短回数とするか異なる変短回数とするように制御した。しかし、非変短状態ではなく、変短状態で採用されてもよい。つまり、当選時に変短状態が付与されているか否かが同じであればよい。また、変短状態が付与されているか否かに拘わらず制御してもよい。
【０３３５】
・上記実施形態において、確変状態が付与されているか否かによって異なる確率で、第１変動パターン群から何れかを決定するように構成してもよい。これにより、同じ第１変動パターン群から何れかを決定するが、その決定される変動パターンの決定頻度から、確変状態が付与されているか否かが予測可能となり、確変状態の付与に対する期待感を高揚させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３３６】
・上記実施形態において、非変短状態で第２変動ゲームが実行された場合を除き、確変状態が付与されているか否かによって異なる確率でリーチ状態を形成したが、同じ確率であってもよい。また、非変短状態で第２変動ゲームが実行された場合、確変状態が付与されているか否かによって同じ確率でリーチ状態を形成したが、異なる確率であってもよい。
【０３３７】
・上記実施形態において、第１変動パターン群では、特別の変動パターンＰ１２Ｂ〜Ｐ１４Ｂ，Ｐ２２，Ｐ２４，Ｐ３２，Ｐ３４を選択せずに、第２変動パターン群では、選択可能にしたが、これに限らず、第１変動パターン群では、第２変動パターン群よりも特別の変動パターンの決定確率を低く規定してもよい。また、第１変動パターン群では、第２変動パターン群よりも特別の変動パターンの決定確率を高く規定してもよい。
【０３３８】
・上記実施形態において、固有の変動パターンとして、変動時間を短縮する変動パターンＰ１２Ｂ〜Ｐ１４Ｂや、１回の変動ゲーム中に複数回の変動サイクルが実行される変動パターンＰ２２，Ｐ２４，Ｐ３２，Ｐ３４が採用されたが、これに限らず、例えば、ノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展する変動パターンなどであってもよい。
【０３３９】
・上記実施形態において、非変短状態で小当り遊技が付与された後、２５回の変動ゲームで、確変状態が付与されているか否かに拘わらず第１変動パターン群から何れかを選択したが、第２変動パターン群から何れかを選択してもよい。また、変短状態で採用してもよく、小当りではなく、非確変大当り等の他の大当りの当選時であってもよい。
【０３４０】
・上記実施形態において、確変状態で第１演出モードに滞在している場合に、復活抽選を行うが、例えば、規制条件を異ならせてもよい。また、例えば、復活抽選を行わずに、第３演出モードに移行させないようにしてもよい。
【０３４１】
・上記実施形態において、複数種類の特殊演出のうち何れが実行されるか否かに応じて、演出モードを移行させてもよい。また、複数種類の特殊演出のうち何れが実行されるか否かに応じて、レベル値の増加を異ならせてもよい。また、大当り期待度の高い第１特殊演出が実行された場合には、大当り期待度の低い第２特殊演出が実行された場合よりも高い確率でレベル値が大きく増加するように制御してもよい。
【０３４２】
・上記実施形態において、非変短状態において当り遊技となり、規定回数の変動ゲームで、確変状態が付与されているか否かに拘わらず同じ第１変動パターン群から何れかを選択したが、これに限らず、変短状態において採用してもよく、それらの組み合わせであってもよい。
【０３４３】
・上記実施形態において、演出モードＭＡ１から演出モードＭＢ１に移行してから２６回目の変動ゲームよりも前に、演出モードＭＣ１に移行させずに、２６回目の変動ゲームで始めて演出モードＭＣ１に移行させてもよい。また、２６回目の変動ゲームよりも前であっても、予め定められた回数（例えば、２０回目）の変動ゲームで演出モードＭＣ１に移行させてもよい。
【０３４４】
・上記実施形態において、非変短状態において演出モードＭＣ１に滞在しており、確変状態から非確変状態となるときには、必ず、演出モードＭＡ１に移行させるようにしてもよい。これにより、演出モードＭＣ１は、確変状態が付与されていることを背景画像等で示す確変確定演出が実行される演出モードとなる。
【０３４５】
・上記実施形態において、確変状態、変短状態が付与される大当り遊技の終了後、５０回目の変動ゲームでは、はずれとなる場合であっても必ずリーチ判定の判定結果を肯定とするため、それ以外の変動ゲームとでは、異なるリーチ確率となったが、同じリーチ確率としてもよい。また、上記実施形態において、はずれとなる場合であっても、リーチ状態を形成しない通常変動が規定されていなかったが、規定されていてもよい。
【０３４６】
・上記実施形態において、確変状態、変短状態が付与される大当り遊技の終了後、５０回目の変動ゲームにおいて、はずれ、小当り、非特定８Ｒ大当り、特定８Ｒ大当り又は１６Ｒ大当りとなる場合、変動ゲームの開始から所定時間が経過するまで、背景画像が同じ演出態様となるようにしたが、異なる演出態様なるようにしてもよい。
【０３４７】
・上記実施形態において、確変状態及び変短状態となってから５０回目の変動ゲームの終了直後である５１回目の変動ゲームで、確変状態及び変短状態が終了し、非確変状態となるが、変短状態が継続するか終了するかで異なる演出態様となるが、非確変状態となれば、変短状態が継続するか終了するかで同じ演出態様となってもよい。また、５１回目の変動ゲームで、確変状態及び変短状態が終了し、非変短状態となるが、確変状態が継続するか終了するかで異なる演出態様としてもよく、非変短状態となれば、確変状態が継続するか終了するかで同じ演出態様となってもよい。
【０３４８】
・上記実施形態において、確変状態、変短状態が付与される大当り遊技の終了後、５０回目の変動ゲームにおいて、はずれ、小当り又は非特定８Ｒ大当りとなる場合と、特定８Ｒ大当り又は１６Ｒ大当りとなる場合とでそれぞれ異なる変動パターンを決定したが、同じ変動パターンであってもよい。また、はずれとなる場合と、小当り又は非特定８Ｒ大当りとなる場合と、特定８Ｒ大当りとなる場合と、１６Ｒ大当りとなる場合とでそれぞれ異なる変動パターンを決定してもよい。また、変動パターンは同じであっても、サブ変動パターンを異ならせるようにしてもよい。
【０３４９】
・上記実施形態において、確変状態及び変短状態となってから５０回目の変動ゲームの終了直後である５１回目の変動ゲームで、確変状態及び変短状態が終了するが、これに限らず、例えば、３回の変動ゲーム後に確変状態及び変短状態が終了するなど、終了直後の変動ゲームではなくてもよい。つまり、確変状態及び変短状態の終了を基準として所定回数前の図柄変動ゲームであればよい。
【０３５０】
・上記実施形態において、確変状態及び変短状態となってから５０回目の変動ゲームのみで専用の変動パターンが決定されたが、例えば、４８〜５０回目の変動ゲームで専用の変動パターンが決定されるなど、複数回の変動ゲームであってもよい。
【０３５１】
・上記実施形態において、確変状態及び変短状態となってから５０回目の変動ゲームで選択される変動パターンとして、サブ変動パターンＳＰ５５Ａ〜ＳＰ５５Ｃに対応する変動パターンＰ５５Ａ〜Ｐ５５Ｃが規定されており、主制御基板３０で何れの変動パターンが選択されるようにしてもよい。
【０３５２】
・上記実施形態において、非特定８Ｒ大当りとなる変動パターンＰ４１Ａ、はずれとなる変動パターンＰ４１Ａ、はずれとなる変動パターンＰ４１Ｂで、変動ゲームの開始から同じような背景画像を表示させたが、これに限らず、変動ゲームの開始から異なる背景画像を表示させてもよい。
【０３５３】
・上記実施形態において、合算保留記憶数が「０」である場合には変動パターンＰ４１Ａが決定され、合算保留記憶数が「０」ではない場合には変動パターンＰ４１Ｂ，Ｐ４１Ｃが決定されたが、演出の実行確率が異なるように構成してもよい。具体的には、変動パターンＰ４１Ａが決定された場合、変動パターンＰ４１Ｂ，Ｐ４１Ｃが決定された場合よりも高い確率で、大当り期待度の低い演出を実行させてもよい。その一方で、大当り期待度の高い演出を実行させてもよい。これによって、演出の大当り期待度に応じて変動パターンを予測させることができ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０３５４】
・上記実施形態において、第２変動ゲームで規定されていない非特定８Ｒ大当りに当選した場合、合算保留記憶数が「０」である場合に選択される変動パターンＰ４１Ａが決定されたが、これに限らず、合算保留記憶数が少ない場合に選択され易い変動パターンが決定されてもよい。もちろん、合算保留記憶数が多い場合に選択され易い変動パターンでもよい。また、はずれリーチとなる変動パターンであってもよい。
【０３５５】
・上記実施形態において、確変状態及び変短状態と、非確変状態及び非変短状態とで、異なる変動パターンが決定されてもよい。特に、変短状態で非特定８Ｒ大当りに当選した場合に選択される共用の変動パターンとしては、確変状態及び変短状態と、非確変状態及び非変短状態とで共用するが、それ以外では異なる変動パターンが決定されてもよい。また、確変状態及び変短状態と、非確変状態及び非変短状態とで、同じ変動時間であっても、異なる変動時間であってもよい。
【０３５６】
・上記実施形態において、主制御用ＣＰＵ３０ａから統括制御用ＣＰＵ３１ａに１種類のオープニングコマンドが入力されたが、これに限らず、大当り遊技の種類、変動ゲームの種類に応じて、異なる種類のオープニングコマンドが入力されてもよい。また、統括制御用ＣＰＵ３１ａから表示制御用ＣＰＵ３２ａに複数種類のオープニングコマンドが入力されたが、これに限らず、大当り遊技の種類、変動ゲームの種類に拘わらず、同じ種類のオープニングコマンドが入力されてもよく、非特定８Ｒ大当りの当選時に滞在していた演出モードが表示制御用ＣＰＵ３２ａにより特定可能であれば好ましい。
【０３５７】
・上記実施形態において、第２変動ゲームにて非特定８Ｒ大当りに当選しないように規定されているが、これに限らず、第１変動ゲームよりも第２変動ゲームのほうが非特定８Ｒ大当りに当選する確率が低くなるように規定されていてもよい。この場合、変短状態において、第１変動ゲームのみならず、第２変動ゲームにて非特定８Ｒ大当りに当選した場合であっても、共用の変動パターンＰ４１Ａが決定されることとなる。
【０３５８】
・上記実施形態において、第２変動ゲームにて非特定８Ｒ大当りに当選するが第１変動ゲームにて非特定８Ｒ大当りに当選しないように規定されてもよく、第２変動ゲームよりも第１変動ゲームのほうが非特定８Ｒ大当りに当選し難いように規定されていてもよい。これらの場合、非変短状態で確変示唆変動用の変動パターンが規定されておらず、非変短状態において非特定８Ｒ大当りに当選した場合には、非特定８Ｒ大当りの非当選時にも決定され得る共用の変動パターンが決定されることとなる。また、第２変動ゲームよりも第１変動ゲームのほうが非特定８Ｒ大当りに当選し難いように規定されている場合、非変短状態において、第２変動ゲームのみならず、第１変動ゲームにて非特定８Ｒ大当りに当選した場合であっても、共用の変動パターンが決定されることとなる。つまり、第１変動ゲーム及び第２変動ゲームの何れかで非特定８Ｒ大当りに当選する確率が低く規定されており、その当選確率が低い変動ゲームが開閉羽根１６の動作に応じて実行され難い状態で非特定８Ｒ大当りに当選したときには、共用の変動パターンを決定することとなる。その一方で、非特定８Ｒ大当りに当選する確率が低い図柄変動ゲームが開閉羽根１６の動作に応じて実行され易い状態で非特定８Ｒ大当りに当選したときには確変示唆変動用の変動パターンを決定することとなる。
【０３５９】
・上記実施形態において、第１変動ゲームよりも第２変動ゲームのほうが有利な変動ゲームであるが、これに限らず、例えば、第２変動ゲームよりも第１変動ゲームのほうが有利な変動ゲームであってもよい。
【０３６０】
・上記実施形態において、第１保留記憶数及び第２保留記憶数の両方が「１」以上である場合、始動保留球として記憶された順序に従って変動ゲームを実行させるようにしてもよい。
【０３６１】
・上記実施形態では、統括制御用ＣＰＵ３１ａは、大当り又は小当りとなる変動ゲームの開始時に特図指定コマンドに基づいて、大当り遊技の種類又は小当り遊技が付与されることが特定可能であるが、これに限らず、例えば、特図を指定する特図指定コマンドでなくても、付与される大当り遊技の種類又は小当り遊技を指定するコマンドであればよい。
【０３６２】
・上記実施形態において、非特定８Ｒ大当り、又は小当りに当選した場合、飾図として確変示唆図柄が決定されたが、これに限らず、例えば、リーチ状態を形成するはずれ図柄と同じ図柄が決定されてもよい。これにより、飾図から、非特定８Ｒ大当り、小当り、又ははずれとなったかが容易には特定できなくなる。
【０３６３】
・上記実施形態において、確変状態及び変短状態となる大当り遊技が付与された後、５０回目の変動ゲームではずれとなる場合には、主制御用ＣＰＵ３０ａにより必ずリーチ状態を形成するはずれリーチ変動が決定された。しかし、これに限らず、例えば、主制御用ＣＰＵ３０ａによりリーチ状態を形成するはずれリーチ変動であるか、リーチ状態を形成しないはずれ変動であるかに拘わらず、統括制御用ＣＰＵ３１ａによりリーチ状態を形成する図柄（飾図）が決定されるように構成してもよい。
【０３６４】
・上記実施形態において、合算保留記憶数に応じて変動パターンが決定されたが、これに限らず、例えば、非変短状態では第１保留記憶数に応じて、変短状態では第２保留記憶数に応じて、変動パターンが決定されてもよく、これらの組み合わせであってもよい。
【０３６５】
・上記実施形態において、確変状態の上限回数以下の回数としては、「０回」や「５０回」以外であってもよく、確変状態の上限回数に至らない「２５回」等、別の回数を含んでもよい。また、確変状態の上限回数以下の回数としては、２つのみならず、１つ又は３つ以上であってもよい。
【０３６６】
・上記実施形態において、確変状態が付与されていない低確率状態の大当りの当選確率として分子を１としたときの分母よりも小さい数を、確変状態の上限回数とすることが好ましい。具体的には、上記実施形態において、低確率状態の大当りの当選確率が２１２／６５５３６であり、１／３０９．１・・・となるため、確変状態の上限回数としては３０９回以下が好ましい。また、確変状態が付与されている高確率状態の大当りの当選確率を、分子を１としたときの分母よりも小さい数や大きい数を、確変状態の上限回数とすることが考えられる。具体的には、上記実施形態において、高確率状態の大当りの当選確率が１６９５／６５５３６であり、１／３８．６・・・となるため、確変状態の上限回数としては１〜３８回の場合や、３９〜３０９回の場合が考えられる。また、上記実施形態において、確変状態の付与に上限回数を設けずに、次の大当り遊技が付与されるまで確変状態が付与される場合があってもよい。また、例えば、確変状態の上限回数が設定されず、次回の大当り遊技が付与されるまで確変状態が継続される場合があってもよい。
【０３６７】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）第１特別大当りに当選したときと特別入賞口の開放態様が同じ特別大当り遊技が付与される第３特別大当りに当選した場合に、該特別大当り遊技の終了後、予め定められた上限回数の図柄変動ゲームの間で確変状態を付与するとともに、第３特別大当りの当選時に変短状態、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、変短状態の変短回数を確変状態の上限回数を越える回数にする制御を行う遊技状態制御手段を備えた請求項１〜請求項８のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０３６８】
（ロ）第１特別大当りに当選したときと特別入賞口の開放態様が同じ特別大当り遊技が付与される第４特別大当りに当選した場合に、該特別大当り遊技の終了後、確変状態を付与しない制御を行う遊技状態制御手段を備えた請求項１〜請求項８、（イ）のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０３６９】
（ハ）第１特別大当り遊技が付与されるときに、変短状態が付与されている場合には、確変状態が付与されているか否かに拘わらず、確変状態の上限回数を越えて変短状態を付与する制御を行う遊技状態制御手段を備えた請求項１〜請求項８、（イ）、（ロ）のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０３７０】
（ニ）前記第１変動内容群及び前記第２変動内容群には、それぞれ共通して決定可能な共通の変動内容を含み、前記第１変動内容群及び前記第２変動内容群の少なくとも何れか一方には、固有の変動内容を含む請求項１〜請求項８、（イ）〜（ハ）のうち何れか一項に記載の遊技機。
【０３７１】
（ホ）確変状態が付与されているか否かによって異なる確率で、前記第１変動内容群から何れかを決定する変動内容決定手段を備えた請求項１〜請求項８、（イ）〜（ニ）のうち何れか一項に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０３７２】
１１…演出表示装置（表示手段、演出実行手段）、１４…第１始動入賞口（第１始動手段）、１５…第２始動入賞口（第２始動手段）、３０…主制御基板、３０ａ…主制御用ＣＰＵ（大当り判定手段、当り判定手段、大当り種類決定手段、小当り判定手段、リーチ変動決定手段、変動内容決定手段、ゲーム回数計数手段、遊技状態制御手段）、３０ｃ…主制御用ＲＡＭ（保留記憶手段）、３１…統括制御基板、３１ａ…統括制御用ＣＰＵ（演出制御手段、図柄決定手段、演出モード制御手段）、３１ｂ…統括制御用ＲＯＭ、３１ｃ…統括制御用ＲＡＭ、３２…表示制御基板、３２ａ…表示制御用ＣＰＵ（演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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