(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、
一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを、記憶部に記憶されている仮想ユーザの中から抽出するユーザ抽出部と、
前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から抽出するアイテム抽出部と、
抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする共有アイテム設定部と、
を備え、
前記一の仮想ユーザと前記抽出した仮想ユーザが異なる場合、
前記アイテム抽出部は、前記抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち、前記一の仮想ユーザと前記抽出した仮想ユーザの交流度が高いほど、希少度の高いアイテムをあらかじめ抽出し、
前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、あらかじめ抽出したアイテムのうち一のアイテムを抽出することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項２】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、
一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを、記憶部に記憶されている仮想ユーザの中から抽出するユーザ抽出部と、
前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から抽出するアイテム抽出部と、
抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする共有アイテム設定部と、
を備え、
前記一の仮想ユーザと前記抽出した仮想ユーザが異なる場合、
前記共有アイテム設定部は、前記一の仮想ユーザと前記抽出した仮想ユーザとの交流度が高いほど、前記共有アイテムを使用可能とする期間が長くなるように設定することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項３】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、
一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを、記憶部に記憶されている仮想ユーザの中から抽出するユーザ抽出部と、
前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から抽出するアイテム抽出部と、
抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする共有アイテム設定部と、
を備え、
前記共有アイテム設定部は、前記抽出した仮想ユーザと、前記共有アイテムを使用可能な他の仮想ユーザとの交流度が高いほど、前記共有アイテムを使用可能とする期間が長くなるように設定することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項４】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、
一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを、記憶部に記憶されている仮想ユーザの中から抽出するユーザ抽出部と、
前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から抽出するアイテム抽出部と、
抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする共有アイテム設定部と、
を備え、
前記共有アイテム設定部は、前記一の仮想ユーザ又は前記共有アイテムを使用可能な他の仮想ユーザのチーム貢献度が高いほど、前記共有アイテムを使用可能とする期間が長くなるように設定することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項５】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、
一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを、記憶部に記憶されている仮想ユーザの中から抽出するユーザ抽出部と、
前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から抽出するアイテム抽出部と、
抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする共有アイテム設定部と、
仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記共有アイテムの前記ゲーム内における効力を強化するアイテム強化部と、
を備え、
前記アイテム強化部は、前記抽出した仮想ユーザ以外の仮想ユーザが前記共有アイテムの効力を強化する場合、前記抽出した仮想ユーザが当該共有アイテムを強化する場合に比較して、強化度合いが有利になるように設定することを特徴とするゲームサーバ。
【請求項６】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、
一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを、記憶部に記憶されている仮想ユーザの中から抽出するユーザ抽出部と、
前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から抽出するアイテム抽出部と、
抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする共有アイテム設定部と、
仮想ユーザより前記共有アイテムの使用要求を受け付けると、前記使用要求を行った仮想ユーザのチーム貢献度と前記共有アイテムをすでに使用している仮想ユーザのチーム貢献度とを比較し、
前記使用要求を行った仮想ユーザのチーム貢献度の方が高い場合に、前記共有アイテムの使用を許可するアイテム使用許可部と、
を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項７】
前記抽出した仮想ユーザ以外の仮想ユーザより前記共有アイテムの使用要求を受け付けると、前記使用要求を行った仮想ユーザと前記抽出した仮想ユーザの交流度が所定の閾値以上である場合に、前記共有アイテムの使用を許可する共有アイテム使用処理部をさらに備えることを特徴とする、請求項１から５のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項８】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、
一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを、記憶部に記憶されている仮想ユーザの中から抽出するユーザ抽出部と、
前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から抽出するアイテム抽出部と、
抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする共有アイテム設定部と、
前記共有アイテムを使用している仮想ユーザより前記チームからの離脱要求を受け付けると、前記共有アイテムを使用している仮想ユーザのチーム貢献度が、前記共有アイテムごとに設定された所定のチーム貢献度に達しているか否かを判別し、前記所定のチーム貢献度に達している場合に前記チームからの離脱を許可するチーム離脱処理部と、
を備えることを特徴とするゲームサーバ。
【請求項９】
前記チーム離脱処理部は、前記共有アイテムを使用している仮想ユーザのチーム貢献度が前記所定のチーム貢献度に達している場合に、離脱後にも前記共有アイテムを使用可能とし、チーム貢献度が高いほど離脱後の使用期間を長く設定することを特徴とする、請求項８に記載のゲームサーバ。
【請求項１０】
前記共有アイテムを使用している仮想ユーザに対して、当該共有アイテムの使用中は、前記チームからの離脱を禁止するチーム離脱処理部をさらに備えることを特徴とする、請求項１から７のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項１１】
前記共有アイテムを使用している仮想ユーザより前記チームからの離脱要求を受け付けると、前記共有アイテムの使用状態を解除するチーム離脱処理部をさらに備えることを特徴とする、請求項１から７のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項１２】
前記共有アイテムとして設定されたアイテムについて、前記抽出した仮想ユーザ以外の仮想ユーザの使用状況に応じて、前記抽出した仮想ユーザに報酬を付与する報酬付与部をさらに備えることを特徴とする請求項１から１１のいずれか１項に記載のゲームサーバ。
【請求項１３】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータのゲーム制御方法であって、
一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを、記憶部に記憶されている仮想ユーザの中から抽出するステップと、
前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から抽出するステップと、
抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とするステップと、を前記コンピュータが実行し、
前記一の仮想ユーザと前記抽出した仮想ユーザが異なる場合、
前記一のアイテムを抽出するステップでは、前記抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち、前記一の仮想ユーザと前記抽出した仮想ユーザの交流度が高いほど、希少度の高いアイテムをあらかじめ抽出し、
前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、あらかじめ抽出したアイテムのうち一のアイテムを抽出することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１４】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータのゲーム制御方法であって、
一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを、記憶部に記憶されている仮想ユーザの中から抽出するステップと、
前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から抽出するステップと、
抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とするステップと、を前記コンピュータが実行し、
前記一の仮想ユーザと前記抽出した仮想ユーザが異なる場合、
前記チームの共有アイテムとして設定するステップでは、前記一の仮想ユーザと前記抽出した仮想ユーザとの交流度が高いほど、前記共有アイテムを使用可能とする期間が長くなるように設定することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１５】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータのゲーム制御方法であって、
一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを、記憶部に記憶されている仮想ユーザの中から抽出するステップと、
前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から抽出するステップと、
抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とするステップと、を前記コンピュータが実行し、
前記チームの共有アイテムとして設定するステップでは、前記抽出した仮想ユーザと、前記共有アイテムを使用可能な他の仮想ユーザとの交流度が高いほど、前記共有アイテムを使用可能とする期間が長くなるように設定することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１６】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータのゲーム制御方法であって、
一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを、記憶部に記憶されている仮想ユーザの中から抽出するステップと、
前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から抽出するステップと、
抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とするステップと、を前記コンピュータが実行し、
前記チームの共有アイテムとして設定するステップでは、前記一の仮想ユーザ又は前記共有アイテムを使用可能な他の仮想ユーザのチーム貢献度が高いほど、前記共有アイテムを使用可能とする期間が長くなるように設定することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１７】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータのゲーム制御方法であって、
一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを、記憶部に記憶されている仮想ユーザの中から抽出するステップと、
前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から抽出するステップと、
抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とするステップと、
仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記共有アイテムの前記ゲーム内における効力を強化するステップと、を前記コンピュータが実行し、
前記強化するステップでは、前記抽出した仮想ユーザ以外の仮想ユーザが前記共有アイテムの効力を強化する場合、前記抽出した仮想ユーザが当該共有アイテムを強化する場合に比較して、強化度合いが有利になるように設定することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１８】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータのゲーム制御方法であって、
一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを、記憶部に記憶されている仮想ユーザの中から抽出するステップと、
前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から抽出するステップと、
抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とするステップと、
仮想ユーザより前記共有アイテムの使用要求を受け付けると、前記使用要求を行った仮想ユーザのチーム貢献度と前記共有アイテムをすでに使用している仮想ユーザのチーム貢献度とを比較し、
前記使用要求を行った仮想ユーザのチーム貢献度の方が高い場合に、前記共有アイテムの使用を許可するステップと、を前記コンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１９】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータのゲーム制御方法であって、
一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを、記憶部に記憶されている仮想ユーザの中から抽出するステップと、
前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から抽出するステップと、
抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とするステップと、
前記共有アイテムを使用している仮想ユーザより前記チームからの離脱要求を受け付けると、前記共有アイテムを使用している仮想ユーザのチーム貢献度が、前記共有アイテムごとに設定された所定のチーム貢献度に達しているか否かを判別し、前記所定のチーム貢献度に達している場合に前記チームからの離脱を許可するステップと、を前記コンピュータが実行することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２０】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを、記憶部に記憶されている仮想ユーザの中から抽出する機能と、
前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から抽出する機能と、
抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする機能と、を前記コンピュータに実現させ、
前記一の仮想ユーザと前記抽出した仮想ユーザが異なる場合、
前記一のアイテムを抽出する機能は、前記抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち、前記一の仮想ユーザと前記抽出した仮想ユーザの交流度が高いほど、希少度の高いアイテムをあらかじめ抽出し、
前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、あらかじめ抽出したアイテムのうち一のアイテムを抽出する機能であることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２１】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを、記憶部に記憶されている仮想ユーザの中から抽出する機能と、
前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から抽出する機能と、
抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする機能と、を前記コンピュータに実現させ、
前記一の仮想ユーザと前記抽出した仮想ユーザが異なる場合、
前記チームの共有アイテムとして設定する機能は、前記一の仮想ユーザと前記抽出した仮想ユーザとの交流度が高いほど、前記共有アイテムを使用可能とする期間が長くなるように設定する機能であることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２２】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを、記憶部に記憶されている仮想ユーザの中から抽出する機能と、
前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から抽出する機能と、
抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする機能と、を前記コンピュータに実現させ、
前記チームの共有アイテムとして設定する機能は、前記抽出した仮想ユーザと、前記共有アイテムを使用可能な他の仮想ユーザとの交流度が高いほど、前記共有アイテムを使用可能とする期間が長くなるように設定する機能であることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２３】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを、記憶部に記憶されている仮想ユーザの中から抽出する機能と、
前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から抽出する機能と、
抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする機能と、を前記コンピュータに実現させ、
前記チームの共有アイテムとして設定する機能は、前記一の仮想ユーザ又は前記共有アイテムを使用可能な他の仮想ユーザのチーム貢献度が高いほど、前記共有アイテムを使用可能とする期間が長くなるように設定する機能であることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２４】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを、記憶部に記憶されている仮想ユーザの中から抽出する機能と、
前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から抽出する機能と、
抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする機能と、
仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記共有アイテムの前記ゲーム内における効力を強化する機能と、を前記コンピュータに実現させ、
前記強化する機能は、前記抽出した仮想ユーザ以外の仮想ユーザが前記共有アイテムの効力を強化する場合、前記抽出した仮想ユーザが当該共有アイテムを強化する場合に比較して、強化度合いが有利になるように設定する機能であることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２５】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを、記憶部に記憶されている仮想ユーザの中から抽出する機能と、
前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から抽出する機能と、
抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする機能と、
仮想ユーザより前記共有アイテムの使用要求を受け付けると、前記使用要求を行った仮想ユーザのチーム貢献度と前記共有アイテムをすでに使用している仮想ユーザのチーム貢献度とを比較し、
前記使用要求を行った仮想ユーザのチーム貢献度の方が高い場合に、前記共有アイテムの使用を許可する機能と、を前記コンピュータに実現させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２６】
通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するコンピュータに実現させるゲームプログラムであって、
一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを、記憶部に記憶されている仮想ユーザの中から抽出する機能と、
前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から抽出する機能と、
抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする機能と、
前記共有アイテムを使用している仮想ユーザより前記チームからの離脱要求を受け付けると、前記共有アイテムを使用している仮想ユーザのチーム貢献度が、前記共有アイテムごとに設定された所定のチーム貢献度に達しているか否かを判別し、前記所定のチーム貢献度に達している場合に前記チームからの離脱を許可する機能と、を前記コンピュータに実現させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワークを介して端末と通信し、ゲームを提供するとともに、その進行を制御するゲームサーバ、ゲーム制御方法及びゲームサーバを動作させるゲームプログラムに関し、特にゲームにおけるアイテムの実装処理の改良に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スマートフォンに代表される高機能な携帯端末の普及に伴い、ソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ：Social Networking Service）を利用して提供されるゲームとしてソーシャルネットワーキングゲーム（以下、ソーシャルゲームと記載する）が普及している。この種のゲームでは、ユーザ（以下、実ユーザと記載する）は、手元の端末を操作することで、ゲームサーバによって形成された仮想世界内に存在する仮想的なキャラクタ（以下、仮想ユーザと記載する）を行動させて、同じゲームをプレイする他のユーザとコミュニケーションを取りながら進行することができる。
【０００３】
ソーシャルゲームの中には、ゲーム内に多種多様なアイテムを登場させ、このアイテムを仮想ユーザに取得させ、使用できるようにしているゲームがある。例えば、アイテムを使用することで、仮想ユーザは、ゲーム内で発揮する能力を向上させ、ゲームを有利に進めることができるようになる。このため、ゲームに不慣れな実ユーザでも、アイテムを利用してゲームを進行させることができる。また、アイテムには、仮想ユーザの能力を向上させるデータの他、グラフィックやテキストなど、実ユーザの興味を惹くデータが設定されていることも多い。このように、アイテムは、実ユーザにとって魅力的なものであるため、今日では、アイテムを取得し、収集することもゲームをプレイする上での重要な目的の一つになっている。
【０００４】
このようなソーシャルゲームでは、仮想ユーザがアイテムを取得するための取得経路として、「ガチャ」などと呼ばれる抽選による方式が実装されている例が多くある（例えば、特許文献１参照）。仮想ユーザは、「ガチャ」では、例えば、ゲーム内通貨などを消費することで、「ガチャ」による抽選権を獲得し、抽選結果に応じて、ゲームの進行に有用なアイテムを取得することができた。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−２５３５２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述したガチャをアイテムの主たる取得経路とする従来のソーシャルゲームでは、取得できるアイテムが、抽選を模した、確率に応じたゲーム内処理で決定されるため、実ユーザは、必ずしも所望のアイテムを取得できない場合がある。このため、所望のアイテムが得られないことに起因するゲーム進行の行き詰まりや、ゲームに対する不満感に繋がる虞があった。
【０００７】
反面、アイテムを実ユーザに取得させることは、ゲーム内でも実ユーザに対する報酬や特典といった意味合いがある。したがって、上述の不満感を抑えるために、例えば、実ユーザが望んだアイテムをそのまま付与することは、アイテムを取得することから得られる興趣を低減させることになり、かえってゲーム全体の面白さを損なってしまう可能性がある。
【０００８】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、実ユーザに不満感を与えることのない新しいアイテムの取得機会を提供することで、提供するゲームの興趣の向上が可能なゲームサーバ、ゲームサーバでゲームを提供するゲーム制御方法及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（態様１）
上記課題を解決するために、本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを、記憶部に記憶されている仮想ユーザの中から抽出するユーザ抽出部と、前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から抽出するアイテム抽出部と、抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする共有アイテム設定部と、を備え、前記一の仮想ユーザと前記抽出した仮想ユーザが異なる場合、前記アイテム抽出部は、前記抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち、前記一の仮想ユーザと前記抽出した仮想ユーザの交流度が高いほど、希少度の高いアイテムをあらかじめ抽出し、前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、あらかじめ抽出したアイテムのうち一のアイテムを抽出する。
【００１０】
本発明のゲームサーバは、ネットワークなどを介して端末と通信し、端末を操作するユーザ（つまり、「実ユーザ」）がプレイ可能なソーシャルゲームなどのオンラインゲームを提供する。具体的には、ゲームサーバは、実ユーザの端末から送信される操作に応じて、ゲームを進行する処理を実行し、処理結果としてゲームの内容を表現する画像（以下、「ゲーム画像」と記載する）などのデータを端末に送信するという一連の処理を実行する。
【００１１】
本発明のゲームサーバにより提供されるゲームでは、ゲームを表現する仮想的な世界（以下、「仮想世界」と記載する）内に形成される仮想的なキャラクタ（つまり、「仮想ユーザ」）を、その操作主体である実ユーザの操作に応じて動作させることで、実ユーザにゲームをプレイさせる。ゲームをプレイする中で、実ユーザは、自身の操作対象である仮想ユーザを操作して、他の実ユーザが操作する仮想ユーザとチームを形成することで、共同してゲームをプレイすることができる。
【００１２】
チームとは、ゲーム内で仮想ユーザ同士が形成する仲間関係である。仮想ユーザを操作する実ユーザは、同じチームに所属する他の仮想ユーザやその操作主体の実ユーザとコミュニケーションを取ったり、共通のゲーム内目標を達成するために共同してゲームをプレイしたりなど、協調的な行動を取ることができる。
【００１３】
本発明のゲームサーバでは、基本的に、一の仮想ユーザが所有するアイテム（以下、単に「所有アイテム」ともいう）は、当該一の仮想ユーザのみが使用することができる。共有アイテムとして設定されたアイテムについては、チームに所属する他の仮想ユーザも使用可能となる。
【００１４】
本態様では、実ユーザは、チームに所属する仮想ユーザのうちいずれかの仮想ユーザを自由に選択することができる。実ユーザの選択に基づいて、ユーザ抽出部は仮想ユーザを抽出する。実ユーザは、自身が操作する仮想ユーザを選択することもできるし、他の実ユーザが操作する他の仮想ユーザを選択することもできる。また、実ユーザは、実ユーザが自由に選択した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを自由に選択することができる。実ユーザの選択に基づいて、アイテム抽出部はアイテムを抽出する。そして、共有アイテム設定部は、実ユーザが自由に選択したアイテムをチームの共有アイテムとして設定し、チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする。
【００１５】
本態様では、実ユーザは、自身が操作する仮想ユーザの所有するアイテムを共有アイテムとすることができる。これにより、同じチームに所属する他の仮想ユーザは当該共有アイテムを使用してゲームをプレイすることができるようになる。アイテムを譲渡する場合と異なり、所有権を完全に放棄するのではなく、所有アイテムを他の仮想ユーザにも使用可能としたことで、アイテムの用途に多様性を持たせることができる。例えば、ある仮想ユーザにとって不要なアイテムを、他の仮想ユーザが使用可能とすることができるので、所有アイテムを共有アイテムとして提供する側の実ユーザにとっては、不要なアイテムに用途を設定することができるとの利点もある。これにより、せっかくアイテムを取得したにも拘わらず、用途がないがために死蔵してしまうことに起因する興趣の低下を抑制できる。
【００１６】
また、実ユーザは、チームに所属する他の仮想ユーザが所有するアイテムを、当該チームの共有アイテムとすることができる。すなわち、所望のアイテムを所有している他の仮想ユーザが同じチームに所属していれば、当該他の仮想ユーザの操作者（実ユーザ）とアイテムを共有するよう交渉することなく、所望のアイテムを共有アイテムとして設定することができる。所望のアイテムを所有している仮想ユーザと同じチームに所属することにより、所望のアイテムが簡単に使用可能になることで、実ユーザのチーム選びに面白みを持たせることができる。
【００１７】
このように、同じチームに所属するという一定の範囲内の仮想ユーザ間でアイテムを共有できるようにした。このため、単に一の仮想ユーザから他の仮想ユーザにアイテムの所有権を譲渡する場合と異なり、アイテムの使用方法にソーシャルゲームならではの多様性を持たせることができる。
【００１８】
また、本態様によれば、共有アイテムの使用を巡って、チーム内での仮想ユーザ間（言い換えれば、実ユーザ同士）の交流を促進する効果も期待できる。
【００２０】
以上の態様は、実ユーザが、チームに所属する他の仮想ユーザが所有するアイテムを、当該チームの共有アイテムとした場合である。一の仮想ユーザと他の仮想ユーザの交流度が高ければ、実ユーザは、希少度の高いアイテムの中から、共有アイテムとして設定を希望するアイテムを選択することができる。逆に、交流度が低ければ、実ユーザは、希少度の低いアイテムの中からしか、共有アイテムとして設定を希望するアイテムを選択することができない。仮想ユーザ間の交流度は、例えば、仮想ユーザ間でゲーム内で行われるコメントの送受信回数やアイテムの交換回数（トレード回数）等によって決定される。希少度の高いアイテムは、通常、ゲーム内であまり手に入らず、攻撃力等の能力値も高いため、実ユーザの取得欲求、ひいては使用欲求の高いアイテムである。したがって、他の仮想ユーザが所有している希少度の高いアイテムを共有アイテムとする欲求は高いと考えられる。本態様では、希少度の高いアイテムを共有アイテムとするためには、他の仮想ユーザとの交流度が高い必要があり、チーム内での仮想ユーザ同士の交流を活発化させることができる。
【００２１】
また、実ユーザによっては、希少度の高いアイテムを所有していることにより、他の実ユーザに対して優越感を持っており、そのような希少度の高いアイテムを他の仮想ユーザが使用可能になることによって、優越感が薄れる可能性がある。本態様では、交流度を条件として、他の仮想ユーザの所有している希少度の高いアイテムを容易に共有アイテムとすることができないようにすることで、アイテムの価値を保持し、実ユーザのゲームに対するモチベーションを維持させることができる。
【００２２】
（態様２）
また、本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを、記憶部に記憶されている仮想ユーザの中から抽出するユーザ抽出部と、前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から抽出するアイテム抽出部と、抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする共有アイテム設定部と、を備え、前記一の仮想ユーザと前記抽出した仮想ユーザが異なる場合、前記共有アイテム設定部は、前記一の仮想ユーザと前記抽出した仮想ユーザとの交流度が高いほど、前記共有アイテムを使用可能とする期間が長くなるように設定する。
【００２３】
以上の態様は、実ユーザが、チームに所属する他の仮想ユーザが所有するアイテムを、当該チームの共有アイテムとした場合である。このような場合、実ユーザにとって、共有アイテムの使用可能な期間はより長い方が望ましい。本態様では、共有アイテムの使用可能な期間を長くするためには、他の仮想ユーザとの交流度が高い必要があり、チーム内での仮想ユーザ同士の交流を活発化させることができる。
【００２４】
（態様３）
また、本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを、記憶部に記憶されている仮想ユーザの中から抽出するユーザ抽出部と、前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から抽出するアイテム抽出部と、抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする共有アイテム設定部と、を備え、前記共有アイテム設定部は、前記抽出した仮想ユーザと、前記共有アイテムを使用可能な他の仮想ユーザとの交流度が高いほど、前記共有アイテムを使用可能とする期間が長くなるように設定する。
【００２５】
以上の態様では、例えば、チームに所属する一の仮想ユーザの所有するアイテムが共有アイテムとして設定された場合、当該アイテムを所有している仮想ユーザと、共有アイテムを使用可能な他の仮想ユーザとの交流度が高いほど、共有アイテムの使用可能な期間が長くなる。よって、チーム内での仮想ユーザ同士の交流をより活発化させることができる。
【００２６】
（態様４）
また、本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを、記憶部に記憶されている仮想ユーザの中から抽出するユーザ抽出部と、前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から抽出するアイテム抽出部と、抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする共有アイテム設定部と、を備え、前記共有アイテム設定部は、前記一の仮想ユーザ又は前記共有アイテムを使用可能な他の仮想ユーザのチーム貢献度が高いほど、前記共有アイテムを使用可能とする期間が長くなるように設定する。
【００２７】
以上の態様では、共有アイテムの設定を希望する仮想ユーザのチーム貢献度によって、共有アイテムの使用可能な期間が設定される。チーム貢献度は、例えば、ゲーム内で開催されるチーム対抗バトルへの参加率や、チーム対抗バトルでの敵討伐数によって決定される。本態様では、共有アイテムの使用可能な期間を長くするためには、チーム貢献度が高い必要があり、実ユーザに対して、チームでの活動に積極的に参加するよう促すことができる。
【００２８】
また、本態様では、共有アイテムを使用可能な仮想ユーザのチーム貢献度によって、共有アイテムの使用可能な期間が設定されてもよい。共有アイテムの設定を希望する仮想ユーザだけでなく、共有アイテムを使用可能な仮想ユーザ全員のチーム貢献度を考慮するため、チームでの活動により積極的に参加するよう促すことができる。
【００２９】
（態様５）
また、本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを、記憶部に記憶されている仮想ユーザの中から抽出するユーザ抽出部と、前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から抽出するアイテム抽出部と、抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする共有アイテム設定部と、仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記共有アイテムの前記ゲーム内における効力を強化するアイテム強化部と、を備え、前記アイテム強化部は、前記抽出した仮想ユーザ以外の仮想ユーザが前記共有アイテムの効力を強化する場合、前記抽出した仮想ユーザが当該共有アイテムを強化する場合に比較して、強化度合いが有利になるように設定する。
【００３０】
実ユーザの操作に応じて、操作対象の仮想ユーザが所有するアイテムの効力を強化する、いわゆるアイテムの「強化」や「合成」などのシステムは、従来のゲームにおいても採用され、実装されている。しかしながら、従来のゲームにおいては、実ユーザは、自身の操作対象の仮想ユーザが所有するアイテムに対してのみ「強化」や「合成」などを実行可能な構成となっていた。しかしながら、こうした処理は個人の操作とゲームサーバにおける処理のみで完結してしまうものであり、他の実ユーザや仮想ユーザとの交流が生じないこのようなゲームプレイは、ともすれば作業感やマンネリ感といった退屈なイメージを与えてしまう虞もあった。
【００３１】
本態様によれば、実ユーザは、共有アイテムに指定されたアイテムに対して、効力の強化を実行することができる。したがって、実ユーザは、共有アイテムとして使用可能となっているアイテムであれば、他の仮想ユーザの所有アイテムであって、ゲーム内で自身が所持しないアイテムであっても、強化の対象とすることができる。
【００３２】
このとき、アイテムの効力の強化度合いは、単に自身がゲーム内で所有するアイテムを対象とした場合と比較して、共有アイテムを対象とした場合の方がより有利な結果となるように設定されている。つまり、実ユーザが所有するアイテムを自分一人で強化するよりも、チームの共有アイテムとして設定し、チームに所属する実ユーザが共同して強化することでより有利な条件で、アイテムの効力を向上することができる。このように、所有するアイテムを独占して使用することと比較して、アイテムを共有化することのメリットを実ユーザに提示することで、アイテムを共有することを促進し、アイテムの共有に係る種々の効果を享受しやすくすることができる。
【００３３】
（態様６）
また、本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを、記憶部に記憶されている仮想ユーザの中から抽出するユーザ抽出部と、前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から抽出するアイテム抽出部と、抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする共有アイテム設定部と、仮想ユーザより前記共有アイテムの使用要求を受け付けると、前記使用要求を行った仮想ユーザのチーム貢献度と前記共有アイテムをすでに使用している仮想ユーザのチーム貢献度とを比較し、前記使用要求を行った仮想ユーザのチーム貢献度の方が高い場合に、前記共有アイテムの使用を許可するアイテム使用許可部と、を備える。
【００３４】
以上の態様では、共有アイテムがチームに所属するいずれかの仮想ユーザによって使用されている場合に、当該共有アイテムの使用を希望する仮想ユーザのチーム貢献度がすでに使用している仮想ユーザのチーム貢献度より高い場合に、使用を希望する仮想ユーザは、当該共有アイテムを使用することができる。したがって、チームに共有アイテムが設定されたとしても、チーム貢献度の低い仮想ユーザを操作する実ユーザは、共有アイテムを使用することができるとは限らない。本態様では、共有アイテムを使用するためには、チーム貢献度が高い必要があり、実ユーザに対して、チームでの活動に積極的に参加するよう促すことができる。
【００３５】
（態様７）
本発明のゲームサーバの他の態様では、前記抽出した仮想ユーザ以外の仮想ユーザより前記共有アイテムの使用要求を受け付けると、前記使用要求を行った仮想ユーザと前記抽出した仮想ユーザの交流度が所定の閾値以上である場合に、前記共有アイテムの使用を許可する共有アイテム使用処理部をさらに備える。
【００３６】
以上の態様では、共有アイテムの使用を希望する仮想ユーザは、所有アイテムをもともと所有していた仮想ユーザとの交流度が所定の閾値以上でなければ、共有アイテムを使用することができない。したがって、実ユーザは、チームに所属する他の仮想ユーザの所有するアイテムを使用したくて、当該アイテムを共有アイテムとして設定したとしても、必ずしも共有アイテムを使用することができるとは限らない。共有アイテムを使用する欲求を駆り立て、チーム内での仮想ユーザ同士の交流を活発化させることができる。
【００３７】
（態様８）
また、本発明のゲームサーバは、通信ネットワークを介して接続された複数の端末に提供されるゲーム上に形成された複数の仮想ユーザがチームを形成し、前記チームごとにプレイするゲームを提供するゲームサーバであって、一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、前記チームに所属するいずれかの仮想ユーザを、記憶部に記憶されている仮想ユーザの中から抽出するユーザ抽出部と、前記一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを、記憶部に記憶されている仮想アイテムの中から抽出するアイテム抽出部と、抽出したアイテムを、前記チームの共有アイテムとして設定して、前記チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする共有アイテム設定部と、前記共有アイテムを使用している仮想ユーザより前記チームからの離脱要求を受け付けると、前記共有アイテムを使用している仮想ユーザのチーム貢献度が、前記共有アイテムごとに設定された所定のチーム貢献度に達しているか否かを判別し、前記所定のチーム貢献度に達している場合に前記チームからの離脱を許可するチーム離脱処理部と、を備える。
【００３８】
以上の態様では、仮想ユーザは、チーム貢献度が所定のチーム貢献度に達していなければ、チームから離脱することができない。所定のチーム貢献度は、共有アイテムごとに設定されており、仮想ユーザが離脱要求を行った際に使用している共有アイテムに基づいて決定される。例えば、共有アイテムとして設定されたアイテムの希少度が高いほど、所定のチーム貢献度は高い。チーム貢献度の高さをチームからの離脱条件として設定することにより、実ユーザが共有アイテムの使用による恩恵を受けるのみでチームへ貢献することなくチームから離脱するという状況をなくすことができる。これにより、共有アイテムの使用について公正さを保ち、実ユーザのゲームをプレイする意欲を継続させることができる。
【００３９】
（態様９）
本発明のゲームサーバの他の態様では、前記チーム離脱処理部は、前記共有アイテムを使用している仮想ユーザのチーム貢献度が前記所定のチーム貢献度に達している場合に、離脱後にも前記共有アイテムを使用可能とし、チーム貢献度が高いほど離脱後の使用期間を長く設定する。
【００４０】
以上の態様では、仮想ユーザはチーム貢献度が所定のチーム貢献度に達していれば、チームから離脱した後も、離脱要求を行った際に使用していた共有アイテムを引き続き使用することができる。また、チーム貢献度が高いほど、チームから離脱した後に長期間使用することができる。実ユーザに対して、チームでの活動により積極的に参加するよう促すことができる。
【００４１】
（態様１０）
本発明のゲームサーバの他の態様では、前記共有アイテムを使用している仮想ユーザに対して、当該共有アイテムの使用中は、前記チームからの離脱を禁止するチーム離脱処理部をさらに備えることを特徴とする。
【００４２】
以上の態様では、チームの共有アイテムを使用している仮想ユーザが、そのアイテムを使用したままチームを離脱するという、いわゆるアイテムの持ち逃げを防止することができる。例えば、チームの共有アイテムを使用している仮想ユーザは、そのアイテムの使用状態を解除しない限り、チームを離脱できないようになる。これにより、共有アイテムの使用について公正さを保ち、実ユーザのゲームをプレイする意欲を継続させることができる。
【００４３】
（態様１１）
本発明のゲームサーバの他の態様では、前記共有アイテムを使用している仮想ユーザより前記チームからの離脱要求を受け付けると、前記共有アイテムの使用状態を解除するチーム離脱処理部をさらに備えることを特徴とする。
【００４４】
以上の態様では、チームの共有アイテムを使用している仮想ユーザが、そのアイテムを使用したままチームを離脱するという、いわゆるアイテムの持ち逃げを防止することができる。例えば、チームの共有アイテムを使用している仮想ユーザが当該チームを離脱しようとする場合、自動的に当該共有アイテムの使用状態が解除される。このような手段によっても、共有アイテムの使用について公正さを保ち、実ユーザのゲームをプレイする意欲を継続させることができる。
【００４５】
（態様１２）
本発明のゲームサーバの他の態様では、前記共有アイテムとして設定されたアイテムについて、前記抽出した仮想ユーザ以外の仮想ユーザの使用状況に応じて、前記抽出した仮想ユーザに報酬を付与する報酬付与部をさらに備える。
【００４６】
報酬は、例えば、アイテム、ゲーム内通貨、経験値やゲームの成績を示す成績点などの何らかのゲーム内リソースであってよい。報酬付与部は、この報酬を対象の仮想ユーザに所有させるよう関連する情報を書き換える。
【００４７】
本態様では、共有アイテムをもともと所有していた仮想ユーザが、他の仮想ユーザによる共有アイテムの使用状況によって報酬を得ることができる。これにより、実ユーザに、アイテムを共有することへの動機付けを与えることができる。実ユーザにアイテムを共有することを促進し、アイテムの共有に係る効果を享受しやすくすることができる。また、報酬を付与する対象となる仮想ユーザは、共有アイテムをもともと所有していた仮想ユーザであるため、他の実ユーザによって、自己の操作する仮想ユーザの所有するアイテムが共有アイテムとして設定されたとしても、実ユーザのゲームに対するモチベーションを維持させることができる。
【００４８】
チーム内での使用状況とは、例えば、共有アイテムがチーム内で使用された回数が挙げられる。報酬の付与について、実際の使用状況を判断基準として行うことで、共有アイテムに設定したところで使用される可能性の低い、比較的ゲーム内での重要度が低いアイテムを共有アイテムに設定することを抑制することができる。
【００４９】
（その他の態様）
本発明に係るゲームサーバの動作を抽出したゲームの制御方法、ゲームサーバを動作させるためのゲームプログラムについても、本発明のゲームサーバと同等の効果を実現するステップまたは機能を有する。したがって、本発明に係るゲームの制御方法、ゲームプログラムについても、ゲームサーバと同様の効果を有する。なお、本発明に係るゲームの制御方法、ゲームプログラムについても、ゲームサーバが採り得る各態様を適用可能である。
【発明の効果】
【００５０】
本発明によれば、ゲーム内で取得したアイテムを、実ユーザの操作により、チームに所属する複数の仮想ユーザ間で共有して使用することができるようになる。
【００５１】
これにより、仮想ユーザは、所有していないアイテムであっても、他の実ユーザが共有アイテムに設定することで使用することができるため、実質的には、アイテムを所有しているのと同等のメリットを与えることができる。
【００５２】
また、共有アイテムを設定する実ユーザは、アイテムを譲渡する場合と違って、設定後も必要に応じて自身が提供した共有アイテムを使用することもできる。このため、実ユーザは、ある時点では不要だと判断したアイテムについて、一度共有アイテムに設定しておき、後に用途が生じた際に自身で使用するなど、柔軟性のあるアイテムの利用を可能とする。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】本発明のゲームシステムの構成例を示すブロック図である。
【図２】本発明のゲームサーバにより提供されるゲームの構成を示す概念図である。
【図３】本発明のゲームサーバのハードウェア構成の例を示す図である。
【図４】本発明のゲームサーバが実行する各処理部の構成を示す図である。
【図５】本発明のゲームサーバの機能的な構成例を示すブロック図である。
【図６】アイテムデータテーブルの一例を示す説明図である。
【図７】所有アイテムデータテーブルの一例を示す説明図である。
【図８】チームデータテーブルの一例を示す説明図である。
【図９】チーム別ユーザ属性データテーブルの一例を示す説明図である。
【図１０】共有アイテム設定データテーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】共有アイテム使用履歴データテーブルの一例である。
【図１２】チーム所属処理の具体的手順を示す説明図である。
【図１３】チームへの所属に係るゲーム画像の一例を示す説明図である。
【図１４】共有アイテム関連データ処理部で行われる処理の全体的な流れを示したフローチャートである。
【図１５】ユーザ抽出処理の具体的手順を示す説明図である。
【図１６】アイテム抽出処理の具体的手順を示す説明図である。
【図１７】第１のアイテム抽出処理の具体的手順を示す説明図である。
【図１８】アイテムの共有に係る操作を受け付けるためのゲーム画像の一例を示す説明図である。
【図１９】共有アイテム設定処理の具体的手順を示す説明図である。
【図２０】共有期間設定処理の具体的手順を示す説明図である。
【図２１】共有期間設定処理の具体的手順を示す説明図である。
【図２２】（Ａ）〜（Ｄ）共有アイテム関連データ処理部で行われる処理の変形例の全体的な流れを示したフローチャートである。
【図２３】報酬付与処理の具体的手順を示す説明図である。
【図２４】アイテム強化処理の具体的手順を示す説明図である。
【図２５】共有アイテム使用処理の具体的手順を示す説明図である。
【図２６】共有アイテム使用処理の具体的手順を示す説明図である。
【図２７】チーム離脱処理の具体的手順を示す説明図である。
【図２８】チーム離脱処理の具体的手順を示す説明図である。
【図２９】チーム離脱処理の具体的手順を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００５４】
以下、発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００５５】
（１）はじめに
実施形態に係るゲームサーバが組み込まれたゲームシステムＧの構成例について、図１に示す。ゲームシステムＧは、ゲームを配信するゲームサーバ１と端末３との間の通信により実現されるオンラインゲームを、端末３を操作する実ユーザに提供する。図示されるように、ゲームシステムＧは、インターネットなどのネットワーク２に接続されたゲームサーバ１と、当該ゲームサーバと通信可能に接続される端末３ａ、３ｂ、３ｃ、・・・、３ｎ（以下、総称して端末３と記載する）とを備えている。
【００５６】
ゲームサーバ１は、ゲームを提供するためのアプリケーションソフトウェアを実装したホストコンピュータである。ゲームサーバ１は、実ユーザが端末３へ入力した操作に応じて、ゲームを進行するための演算処理を実行する。ネットワーク２は、例えばインターネットなど、ゲームサーバ１と端末３との間でデータの送受信が可能な通信網である。
【００５７】
端末３は、実ユーザがゲームの提供を受けるためのクライアントコンピュータであって、ゲームサーバ１から送信される画像データを表示する機能と、実ユーザの操作を入力し、ゲームサーバ１へと送信可能な機能とを有する。
【００５８】
ゲームシステムＧにおいて、ゲームサーバ１は、演算処理の結果としてゲームを表現する画像であるゲーム画像を端末３に送信し、表示させる。端末３は、表示した画像に対して入力される実ユーザの操作をゲームサーバ１に送信する。実ユーザの操作を受信したゲームサーバ１は、操作内容に応じた演算処理を実行し、処理結果を示すゲーム画像を更に端末３に送信し、表示させる。こうした一連の処理の繰り返しにより、実ユーザは、端末３上においてゲームをプレイすることが可能となる。
【００５９】
また、本実施形態のゲームシステムＧは、複数の実ユーザがそれぞれの端末３を介してゲームの提供を受け、互いにコミュニケーションを取りながら同時にプレイすることができる、いわゆるソーシャル要素を有するソーシャルゲーム２０を提供する。
【００６０】
（２）用語の説明
本実施形態の詳細な説明に先立って、実施形態において用いる用語の定義について、以下に説明する。
【００６１】
本実施形態では、ソーシャルゲーム２０のユーザについて、便宜上「実ユーザ」と「仮想ユーザ」との二つの概念を用いている。
【００６２】
「実ユーザ」とは、端末３を操作することでゲームサーバ１に操作内容を入力する、ゲームをプレイする主体となる、実在する人格としてのユーザである。
【００６３】
「仮想ユーザ」とは、実ユーザの操作に基づいて行動する操作対象としての、ゲーム内の仮想的なキャラクタである。仮想ユーザは、ソーシャルゲーム２０のプログラムにしたがって行動するゲーム内の他のキャラクタと同様に、ゲーム内の画像やテキストにより表現されるアバターやキャラクタ名として他の実ユーザに知覚される。また、将棋ゲームの指し手など、画像やテキストから直接的には知覚されないものの、実ユーザの操作に基づく行動の主体として間接的に知覚される存在であってもよい。また、ある実ユーザが、自分の操作対象とは異なる仮想ユーザを知覚することで、その仮想ユーザを操作する他の実ユーザの存在を認識し、その実ユーザとメッセージを交換したり、共同してプレイしたりするなど、ゲームに応じた交流を図ることができる。
【００６４】
「仮想世界」とは、ゲームサーバ１により提供される画像やテキストなど各種データによってゲーム内に構成される（言い換えれば、表現される）仮想的な世界である。
【００６５】
「チーム」とは、ゲーム内で構築される、複数の仮想ユーザの仮想的な集まり、集合を示すものであり、友人、会社の同僚、スポーツのチーム、ギルド、家族などの関係性として表現される。
【００６６】
「アイテム」とは、ソーシャルゲーム２０の仮想世界に登場するオブジェクトの一種で、ゲーム内で発揮する何らかの固有の効果を有する。実ユーザは、ソーシャルゲーム２０内で、アイテムを取得し、使用することができる。
【００６７】
（３）ソーシャルゲームの概要
続いて、本実施形態のソーシャルゲーム２０の概要について、冒険や戦闘を題材としたゲームを例に挙げて説明する。ソーシャルゲーム２０では、実ユーザがゲーム内において仮想ユーザを操作し、ゲーム内に構成された仮想世界を冒険したり、他の仮想ユーザやゲーム内キャラクタと戦闘や交流したりすることができる。また、実ユーザが操作する仮想ユーザは、冒険や戦闘などゲームの進行に応じて取得したアイテムを用いることでゲームを有利に進めることができる。
【００６８】
本実施形態では、冒険や戦闘や実ユーザ間の交流など、ソーシャルゲーム２０に包含される複数の遊戯要素を、個別のゲームパートとして便宜上区分して説明する。図２は、ソーシャルゲーム２０に包含されるゲームパート２１〜２６について示した概念図である。図２に示されるように、ソーシャルゲーム２０は、クエストパート２１、合成パート２２、バトルパート２３、トレードパート２５、ユーザパート２６及びガチャパート２４など、複数のゲームパートを有する。
【００６９】
クエストパート２１は、探索、探求、冒険との意味を有するクエストとの名称が示すように、仮想世界を冒険することを題材としたゲームパートである。クエストパートでは、実ユーザは、仮想ユーザの行動を操作して、仮想世界を冒険させることで、ストーリーを進行させたり、アイテムを取得したりすることができる。
【００７０】
合成パート２２は、仮想ユーザが所有するアイテム同士を組み合わせて合成することで、異なるアイテムに変化させたり、アイテムの効力を向上させたりする、アイテムの強化を題材としたゲームパートである。合成パートでは、実ユーザは、所有するアイテムを「合成」させることで、攻撃力や防御力や希少度など、アイテムに設定された効力やゲーム内での価値を向上させることができる。
【００７１】
バトルパート２３は、実ユーザが仮想ユーザを操作して、ゲーム内キャラクタと戦闘（つまり、バトル）することを題材としたゲームパートである。例えば、実ユーザは、取得したアイテムを使用して仮想ユーザの攻撃力や防御力などを強化して、他のキャラクタとの戦闘を有利に進めることができる。
【００７２】
ガチャパート２４は、「ガチャガチャ（登録商標）」による抽選を題材にしたゲームパートである。ガチャパート２４では、実ユーザは、ゲーム内通貨などを支払うことでガチャの抽選権を獲得し、抽選によってアイテムを取得することができる。
【００７３】
トレードパート２５は、仮想ユーザ同士が所有するアイテムを交換（つまり、トレード）することを題材としたゲームパートである。トレードパートでは、実ユーザは、仮想ユーザが所有するアイテムを、他の仮想ユーザやゲーム内キャラクタなどとトレードすることで、異なるアイテムを取得させることができる。
【００７４】
ユーザパート２６は、実ユーザ間のコミュニケーションを題材としたゲームパートである。ユーザパート２６を通じて、実ユーザは、他の実ユーザとチームを形成するなど仲間関係を構築したり、メッセージを交換したりなど、交流を図ることができる。
【００７５】
本実施形態では、ゲームパート２１〜２６が、相互に関係して、または独立して一のソーシャルゲーム２０を表現することで、実ユーザに多様な興趣を提供することができる。以下、単にゲームまたはソーシャルゲーム２０と記載した場合は、これら複数のゲームパートを包含したソーシャルゲーム全体を示すものとする。
【００７６】
（４）基本構成例
ソーシャルゲーム２０の提供を実現するゲームシステムＧの各構成について、図を参照してより詳細に説明する。
【００７７】
（４−１）端末の構成
端末３は、例えば、スマートフォンなど携帯電話端末、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、パーソナルコンピュータなど、ネットワーク２を介してゲームサーバ１に接続することでゲームの提供を受けることが可能な情報端末である。端末３は、図１に示されるように、無線通信部３１、表示部３２及び操作部３３を備える。
【００７８】
無線通信部３１は、携帯電話回線や無線ＬＡＮ(Local Area Network)回線などの無線通信回線を用いてネットワーク２に接続して、ゲームサーバ１との間でデータ通信を行う。具体的には、無線通信部３１は、ゲームサーバ１から送信されるゲーム画像の画像データを受信し、一方で操作部３３を介して入力された実ユーザの操作内容をゲームサーバ１に送信する。
【００７９】
表示部３２は、ゲームサーバ１から受信した画像データを表示するディスプレイである。操作部３３は、実ユーザの操作を入力するためのデバイスであって、例えば、表示部３２と一体化したタッチパネルや、表示部３２に表示されるゲーム画像を適宜選択可能なボタンやポインティングデバイスなどである。
【００８０】
また、端末３は、各部の処理を実施するための制御手段として、ＣＰＵなど演算装置や、ＣＰＵを動作させるためのアプリケーションソフトウェアなどが記憶されるメモリ（いずれも不図示）などを備える。
【００８１】
ゲームサーバ１は、ソーシャルゲーム２０を提供する端末３のそれぞれについて、使用する実ユーザが登録したユーザアカウントに基づいて、ＩＤ及びパスワードを用いた端末３の認証を行う。認証することで、ゲームサーバ１は、通信する端末３と、端末３を操作する実ユーザと、実ユーザの操作の対象となる仮想ユーザとを相互に関連付けて把握することができる。ゲームサーバ１との間での個体認証を行った端末３は、ゲームサーバ１からソーシャルゲーム２０を進行するのに必要なデータを受信するとともに、操作部３３により入力された操作データをゲームサーバ１に送信する。
【００８２】
なお、端末３が無線通信部３１を介した無線通信によりネットワーク２と接続している例について説明したが、それに限定されず、例えば、有線通信によりネットワーク２に接続されていてもよい。
【００８３】
（４−２）ゲームサーバのハードウェア構成
図３を参照して、本実施例のゲームサーバ１の構成について説明する。図３は、ゲームサーバ１の基本的なハードウェア構成を示すブロック図である。
【００８４】
ゲームサーバ１は、図１に示されるように、ネットワーク２に接続され、端末３から送信される実ユーザの操作に応じて、ゲームを構成するデータを送信する機器である。
【００８５】
図示されるように、ゲームサーバ１は、ネットワーク２を介して端末３と通信する通信インタフェース１１と、キーボードやマウスなど、ゲームのオペレータの操作入力を受ける入力装置１２と、ゲームサーバ１は、各種演算処理を実行するＣＰＵなど演算処理装置１３と、処理内容などを表示する表示装置１４と、演算処理データを一時的に記憶するＳＲＡＭ(Static Random Access Memory)やＤＲＡＭ(Dynamic Random Access Memory)などメモリ１５と、アプリケーションソフトウェア及び各種データが記憶されたハードディスクなど記憶装置１６とを備える。
【００８６】
なお、図１には、ゲームサーバ１が一台のみ示されているが、ソーシャルゲーム２０を提供する端末３の接続数などに応じて、同様の構成を有する機器を適宜追加してもよい。
また、ソーシャルゲーム２０の提供に係るハードウェア構成を複数の装置に分散して配置した構成であってもよい。例えば、記憶装置１６は、ゲームサーバ１とネットワーク２を介して接続されたデータベースサーバなど、個別の装置として構成されていてもよい。また、ソーシャルゲーム２０に関するデータがそれぞれ断片的に記憶された複数の機器を組み合わせて、一つのゲームサーバとして動作する構成であってもよい。つまり、ゲームサーバ１は、ソーシャルゲーム２０の提供にかかる一連の機能を有する単一の機器、または複数の機器の集合を示す概念であってよい。
【００８７】
ゲームサーバ１は、このようなソーシャルゲーム２０をユーザに提供するためのプログラムを記憶装置１６にインストールすることで、図４に示すような機能ブロックが実現される。
【００８８】
すなわち、ゲームサーバ１は、図４に示すように、操作データ入力部１１０と、ゲームデータ処理部１２０と、画像データ出力部１３０と、ゲームデータを管理するゲームデータ記憶部２００とを備える。
【００８９】
操作データ入力部１１０は、通信ネットワーク２を通じて、端末３から送られてくる操作データを受信する手段である。
【００９０】
ゲームデータ処理部１２０は、クエストパート処理部１２１と合成パート処理部１２２とバトルパート処理部１２３とガチャパート処理部１２４とトレードパート処理部１２５とユーザパート処理部１２６と共有アイテム関連データ処理部１４０とを有する。
【００９１】
クエストパート処理部１２１は、クエストパート２１のデータ処理を行う。合成パート処理部１２２は、合成パート２２のデータ処理を行う。バトルパート処理部１２３は、バトルパート２３のデータ処理を行う。ガチャパート処理部１２４は、ガチャパート２４のデータ処理を行う。トレードパート処理部１２５は、トレードパート２５のデータ処理を行う。ユーザパート処理部１２６は、ユーザパート２６のデータ処理を行う。なお、共有アイテム関連データ処理部１４０の詳細は後述する。
【００９２】
画像データ出力部１３０は、ゲームデータ処理部１２０において実行された処理に応じたゲーム画像や、その他ソーシャルゲーム２０を表現するための音声や音楽などを生成し、出力する手段である。
【００９３】
（４−３）ゲームサーバの機能的構成
以下では、本実施形態で特有の構成を有する共有アイテム関連データ処理部１４０と、この共有アイテム関連データ処理部１４０における処理を実現するための記憶領域となるゲームデータ記憶部２００の具体的な構成について図５等を参照して説明する。まず、ゲームデータ記憶部２００の構成について説明する。
【００９４】
（４−３−１）ゲームデータ記憶部
まず、共有アイテム関連データ処理部１４０で用いるデータとして、ゲームデータ記憶部２００は、図５に示すように、ゲーム情報記憶部２１０とユーザ情報記憶部２２０とを有する。
【００９５】
ゲーム情報記憶部２１０は、アイテムデータテーブル２１１を有する。ユーザ情報記憶部２２０は、所有アイテムデータテーブル２２１と、チームデータテーブル２２２と、チーム別ユーザ属性データテーブル２２３と、共有アイテム設定データテーブル２２４と、共有アイテム使用履歴データテーブル２２５と、を有する。
【００９６】
（アイテムデータテーブル２１１：図６）
アイテムデータテーブル２１１は、図６に示すように、ゲーム毎に、ゲーム内で使用可能なアイテムについて一覧で管理したものである。
【００９７】
図６に示すように、アイテムには、「アイテムＩＤ」として、アイテムごとに固有の数字が与えられている。アイテムデータテーブル２１１には、アイテムＩＤ毎に、アイテムの名称（アイテム名称）、アイテムの価値（希少度）、アイテムの効力、及びアイテムの外観を示す画像（画像ＩＤ）が記憶されている。
【００９８】
アイテムの名称は、アイテムの機能を示すものである。例えば、武器であれば剣、槍、弓等が挙げられ、防具であれば盾、鎧、兜等が挙げられる。
【００９９】
アイテムの価値は、アイテムの希少性を表す指標となるものである。本実施形態では、価値の低い順に１、２、・・・とランク付けされている。希少度の低い順に、「ノーマル（Ｎ）」、「レア（Ｒ）」、「Ｓレア（ＳＲ）」、「ＳＳレア（ＳＳＲ）」等のランクを付与してもよい。アイテムの価値を示す「１」は「ノーマル（Ｎ）」に該当する。
【０１００】
アイテムの効力は、ソーシャルゲーム２０において仮想ユーザの能力値を高める度合いを示すものである。仮想ユーザの能力値としては、攻撃力および防御力がある。
【０１０１】
例えば、アイテムデータテーブル２１１を参照することにより、アイテムＩＤ＝Ｉ００１のアイテムは、名称が「鉄の剣」であって、希少度が「１」であり、使用することで仮想ユーザの攻撃力を１０点上昇させるゲーム内での効力を有し、アイテム画像ＩＤ＝Ｇ００１である画像データが関連付けられていることが分かる。
【０１０２】
（所有アイテムデータテーブル２２１：図７）
所有アイテムデータテーブル２２１は、図７に示すように、各仮想ユーザが所有しているアイテムの識別情報を記憶している。
【０１０３】
例えば、所有アイテムデータテーブル２２１を参照することにより、ユーザＩＤ＝Ｕ００１の仮想ユーザは、アイテムＩＤ＝Ｉ００１、Ｉ００２の各アイテムを所有していることが分かる。
【０１０４】
（チームデータテーブル２２２：図８）
チームデータテーブル２２２は、ユーザ別チームデータテーブル２２２ａとチーム別チームデータテーブル２２２ｂとを有する。
【０１０５】
ユーザデータテーブル２２２ａは、図８に示すように、仮想ユーザが所属するチームに関する情報を、仮想ユーザごとに記憶している。チーム別チームデータテーブル２２２ｂは、図８に示すように、チームごとに、チーム名、チームのリーダーおよび所属する仮想ユーザのユーザＩＤを記憶している。そのほか、チームの強さの指標となる情報、例えば、チームに所属する仮想ユーザの合計攻撃力、平均攻撃力などの情報を記憶してもよい。
【０１０６】
「チーム」とは、ゲーム内で擬似的に設定された関係性の一種であって、共同で各ゲームパートをプレイすることができる仮想ユーザの集まりを示す。ゲーム内における「チーム」の設定は、ゲームに登録する際に自らチームを作成するか又はすでに作成されているチームに加入することにより行われる。なお、「チーム」を意味する言葉であれば特に限定されず、「ギルド」という言葉で表現されてもよい。
【０１０７】
チームには、「チームＩＤ」として、チームごとに固有の数字が与えられている。
【０１０８】
チーム名は、チームに所属する仮想ユーザを操作する実ユーザが任意に決定することできる。チームリーダーは、チームに所属する仮想ユーザのうち一の仮想ユーザに与えられるものである。チームリーダーは、チームに所属する他の仮想ユーザとは異なり、特別な権限を有している。
【０１０９】
例えば、ユーザ別チームデータテーブル２２２ａを参照することにより、ユーザＩＤ＝Ｕ００１、Ｕ００２、Ｕ００４の仮想ユーザは、チームＩＤ＝Ｔ００１のチームに所属し、ユーザＩＤ＝Ｕ００３、Ｕ００５の仮想ユーザは、チームＩＤ＝Ｔ００２のチームに所属していることが分かる。また、チーム別チームデータテーブル２２２ｂを参照することにより、チームＩＤ＝Ｔ００１のチームは、○○戦士団というチーム名であって、チームリーダーはユーザＩＤ＝Ｕ００１の仮想ユーザであることが分かる。
【０１１０】
（チーム別ユーザ属性データテーブル２２３：図９）
チーム別ユーザ属性データテーブル２２３は、図９に示すように、仮想ユーザの属性情報を、各チームに所属する仮想ユーザごとに記憶している。具体的に、図９のチーム別ユーザ属性データテーブル２２３には、チーム貢献に関するデータとしてチーム対抗バトル参加率が記憶され、ユーザ間交流に関するデータとして、コメント送受信回数およびトレード回数が記憶されている。
【０１１１】
チーム対抗バトル参加率とは、ゲーム内においてチーム対抗で行われるバトルに参加した確率を示すものである。例えば、仮想ユーザが現在所属するチームに所属してから行われたチーム対抗バトルの回数と、仮想ユーザが現在所属するチームに所属してからチーム対抗バトルに参加した回数とから算出される。
【０１１２】
コメント送受信回数は、仮想ユーザがチームに所属する他の仮想ユーザ（相手ユーザ）とコメントを送受信した回数を示すものである。
【０１１３】
トレード回数は、仮想ユーザがチームに所属する他の仮想ユーザ（相手ユーザ）とアイテムの交換を行った回数を示すものである。仮想ユーザは、自己の所有するアイテムを相手ユーザの所有するアイテムと交換することができる。
【０１１４】
（共有アイテム設定データテーブル２２４：図１０）
共有アイテム設定データテーブル２２４は、図１０に示すように、共有アイテムとして設定されたアイテムに関する情報を、チームごとに記憶している。
【０１１５】
共有アイテムには、「共有ＩＤ」として、共有アイテムごとに固有の数字が与えられている。仮想ユーザの所有する仮想アイテムが共有アイテムとして設定されると、共有ＩＤが付与される。同一の仮想ユーザが同一のアイテムＩＤを有するアイテムを複数個共有アイテムに設定した場合であっても、個々のアイテムについて、個別に管理できるようにしている。
【０１１６】
具体的に、共有アイテム設定データテーブル２２４には、共有アイテムの識別情報（共有ＩＤ）と、共有アイテムとして設定されたアイテムの識別情報（アイテムＩＤ）と、共有アイテム設定ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）と、所有者ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）と、共有ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）と、共有期限に関する情報が記憶されている。
【０１１７】
共有アイテム設定ユーザとは、チームに所属するいずれかの仮想ユーザの所有するアイテムを共有アイテムとして設定する要求を行った仮想ユーザのことである。後述する共有アイテム設定部は、設定要求に基づいて共有アイテムを設定する。
【０１１８】
所有者ユーザとは、共有アイテムとして設定されたアイテムを所有している仮想ユーザのことである。共有アイテム設定ユーザと所有者ユーザが同じである場合は、仮想ユーザが自己の所有するアイテムを共有アイテムとして設定する旨の要求を行ったことを意味する。一方、共有アイテム設定ユーザと所有者ユーザが異なる場合は、仮想ユーザが他の仮想ユーザの所有するアイテムを共有アイテムとして設定する旨の要求を行ったことを意味する。
【０１１９】
共有ユーザとは、共有アイテムを使用可能な仮想ユーザのことである。所有者ユーザのほかに、所有者ユーザが所属するチームに所属する他の仮想ユーザが含まれる。
【０１２０】
共有期限とは、共有アイテムが他の仮想ユーザと共有される期限を示すものである。他の仮想ユーザは、共有期限まで共有アイテムを使用可能である。
【０１２１】
（共有アイテム使用履歴データテーブル２２５：図１１）
共有アイテム使用履歴データテーブル２２５は、図１１に示すように、共有アイテムとして設定されたアイテムの使用履歴情報を、チームごとに記憶している。具体的に、共有アイテム使用履歴データテーブル２２５には、共有アイテムの識別情報（共有ＩＤ）と、使用状態に関する情報と、使用中の仮想ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）と、使用回数に関する情報が記憶されている。
【０１２２】
「使用状態」とは、チームに所属するいずれかの仮想ユーザが共有アイテムを現在使用しているか否かを示すものである。使用状態が「０」であれば、チームに所属するいずれの仮想ユーザも共有アイテムを使用していないことを意味し、使用状態が「１」であれば、チームに所属するいずれかの仮想ユーザが共有アイテムを現在使用していることを意味する。共有アイテムを現在使用している仮想ユーザについては、「使用中のユーザＩＤ」として共有アイテム使用履歴データテーブル２２５に記憶されている。
【０１２３】
「使用回数」とは、チームに所属するいずれかの仮想ユーザによって共有アイテムが過去に使用された回数のことである。
【０１２４】
（４−３−２）共有アイテム関連データ処理部
共有アイテム関連データ処理部１４０は、図５に示すように、アイテム管理部１４１と、チーム管理部１４２と、ユーザ抽出部１４３と、アイテム抽出部１４４と、共有アイテム設定部１４５と、報酬付与部１４６と、アイテム強化部１４７と、アイテム使用許可部１４８と、チーム離脱処理部１４９と、を備える。
【０１２５】
（４−３−３）アイテム管理部
アイテム管理部１４１は、ソーシャルゲーム２０において用いられるアイテムに関する情報の管理を行う手段である。アイテム管理部１４１は、アイテムの名称や効力などアイテム自体に係る情報をゲームデータ記憶部２００内に格納して管理する。
【０１２６】
アイテム管理部１４１は、個々のアイテムの情報について、ゲームデータ記憶部２００内にデータテーブルなどの形で格納して管理している。具体的に、アイテム管理部１４１は、アイテムに固有のＩＤ（アイテムＩＤ）を割り当て、アイテムＩＤ毎に、アイテムの名称（アイテム名称）、アイテムの価値（希少度）、アイテムの効力、及びアイテムの外観を示す画像（画像ＩＤ）など各種データを関連付けて、図６のアイテムデータテーブル２１１に格納して管理する。
【０１２７】
また、アイテム管理部１４１は、各仮想ユーザが所有するアイテムに関する情報を、図７の所有アイテムデータテーブル２２１に格納して管理する。実ユーザにより、アイテムの合成や交換や破棄を行う操作が入力された場合や、仮想ユーザにアイテムを付与する場合には、図７の所有アイテムデータテーブル２２１に格納される値を更新する。
【０１２８】
（４−３−４）チーム管理部
チーム管理部１４２は、ソーシャルゲーム２０において仮想ユーザが所属するチームに関する情報の管理を行う手段である。チーム管理部１４２は、チームの名称やチームの戦闘成績などチーム自体に係る情報をゲームデータ記憶部２００内に格納して管理する。
【０１２９】
また、チーム管理部１４２は、各チームの情報について、ゲームデータ記憶部２００内にデータテーブルなどの形で格納して管理している。具体的に、チーム管理部１４２は、各仮想ユーザを示すユーザＩＤに対して、所属するチームを示すチームＩＤを関連付けて、図８のユーザ別チームデータテーブル２２２ａに格納して管理する。また、チーム管理部１４２は、チーム名やチームの代表者（チームリーダー）、チームに所属する仮想ユーザの情報を関連づけて、図８のチーム別チームデータテーブル２２２ｂに格納して管理する。また、チーム管理部１４２は、各仮想ユーザを示すユーザＩＤに対して、チーム貢献に関するデータとユーザ間交流に関するデータを関連づけて、図９のチーム別ユーザ属性データテーブル２２３に格納して管理する。
【０１３０】
（４−３−５）ユーザ抽出部
ユーザ抽出部１４３は、一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、当該一の仮想ユーザが所属するチームに所属するいずれかの仮想ユーザを抽出する手段である。ユーザ抽出部１４３は、仮想ユーザを抽出した後、一の仮想ユーザを「共有アイテム設定ユーザ」とし、抽出した仮想ユーザを「所有者ユーザ」として、これらの仮想ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）を、図１０の共有アイテム設定データテーブル２２４に格納する。
【０１３１】
（４−３−６）アイテム抽出部
アイテム抽出部１４４は、一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、ユーザ抽出部１４３が抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを抽出する手段である。また、一の仮想ユーザとユーザ抽出部１４３が抽出した仮想ユーザが異なる場合、アイテム抽出部１４４は、ユーザ抽出部１４３が抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち、一の仮想ユーザと抽出した仮想ユーザの交流度が高いほど、希少度の高いアイテムをあらかじめ抽出し、一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、あらかじめ抽出したアイテムのうち一のアイテムを抽出してもよい。アイテム抽出部１４４は、アイテムを抽出した後、抽出したアイテムの識別情報（アイテムＩＤ）を、共有アイテム設定ユーザおよび所有者ユーザの識別情報と関連づけて、図１０の共有アイテム設定データテーブル２２４に格納する。
【０１３２】
（４−３−７）共有アイテム設定部
共有アイテム設定部１４５は、アイテム抽出部１４４が抽出したアイテムを、チームの共有アイテムとして設定して、チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする手段である。
【０１３３】
また、共有アイテム設定部１４５は、共有アイテムを他の仮想ユーザに使用可能とする期間（共有期間）を設定する。例えば、共有アイテム設定部１４５は、一の仮想ユーザ又は共有アイテムを使用可能な他の仮想ユーザのチーム貢献度が高いほど、共有期間が長くなるように設定する。また、一の仮想ユーザとユーザ抽出部１４３が抽出した仮想ユーザが異なる場合には、共有アイテム設定部１４５は、一の仮想ユーザと抽出した仮想ユーザとの交流度が高いほど、共有期間が長くなるように設定してもよい。また、共有アイテム設定部１４５は、抽出した仮想ユーザと共有アイテムを使用可能な他の仮想ユーザとの交流度が高いほど、共有期間が長くなるように設定してもよい。また、一の仮想ユーザとユーザ抽出部１４３が抽出した仮想ユーザが同じ場合には、共有アイテム設定部１４５は、一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、共有期間を設定してもよい。共有期間は、例えば、日単位で表される。共有アイテムとして設定された日から当該共有期間が経過する日（共有期限）まで、他の仮想ユーザは共有アイテムを使用可能である。
【０１３４】
また、共有アイテム設定部１４５は、共有アイテムに設定されたアイテムに関する情報を図１０の共有アイテム設定データテーブル２２４に格納して管理する。具体的に、共有アイテム設定部１４５は、共有アイテムとして設定するアイテムについて、アイテムＩＤ、共有期限のそれぞれの情報を関連付けて、図１０の共有アイテム設定データテーブル２２４に格納して管理する。
【０１３５】
また、共有アイテム設定部１４５は、共有アイテムとして設定されたアイテムが他の仮想ユーザによって使用されているかなど、使用状態に係る情報を取得し、図１１の共有アイテム使用履歴データテーブル２２５に格納して管理する。取得する情報は、図１１に示すように、現在の使用状態（１であれば現在使用中、０なら使用されていない）、使用している仮想ユーザのユーザＩＤ及びこれまでに使用された合計回数である。
【０１３６】
（４−３−８）報酬付与部
報酬付与部１４６は、共有アイテムとして設定されたアイテムについて、アイテム抽出部１４４が抽出した仮想ユーザ以外の仮想ユーザの使用状況に応じて、抽出した仮想ユーザに報酬を付与する手段である。具体的に、報酬付与部１４６は、共有アイテムの使用回数が多いほど、ゲームをより有利に進行可能なアイテムを報酬として付与する。
【０１３７】
（４−３−９）アイテム強化部
アイテム強化部１４７は、仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、共有アイテムのゲーム内における効力を強化する手段である。具体的に、アイテム強化部１４７は、アイテム抽出部１４４が抽出した仮想ユーザ以外の仮想ユーザが共有アイテムの効力を強化する場合、抽出した仮想ユーザが当該共有アイテムを強化する場合に比較して、強化度合いが有利になるように設定する。
【０１３８】
（４−３−１０）アイテム使用許可部
アイテム使用許可部１４８は、仮想ユーザより共有アイテムの使用要求を受け付けると、共有アイテムの使用を許可するか否かを判断する手段である。例えば、アイテム使用許可部１４８は、使用要求を行った仮想ユーザのチーム貢献度と共有アイテムをすでに使用している仮想ユーザのチーム貢献度とを比較し、使用要求を行った仮想ユーザのチーム貢献度の方が高い場合に、共有アイテムの使用を許可する。また、アイテム使用許可部１４８は、使用要求を行った仮想ユーザとアイテム抽出部１４４が抽出した仮想ユーザの交流度が所定の閾値以上である場合に、共有アイテムの使用を許可してもよい。
【０１３９】
（４−３−１１）チーム離脱処理部
チーム離脱処理部１４９は、仮想ユーザよりチームからの離脱要求を受け付けると、離脱を許可するか否かを判断する手段である。例えば、チーム離脱処理部１４９は、共有アイテムを使用している仮想ユーザに対して、当該共有アイテムの使用中は、チームからの離脱を禁止する。また、チーム離脱処理部１４９は、共有アイテムを使用している仮想ユーザよりチームからの離脱要求を受け付けると、共有アイテムの使用状態を解除してもよい。
【０１４０】
また、チーム離脱処理部１４９は、共有アイテムを使用している仮想ユーザのチーム貢献度が、共有アイテムを使用している仮想ユーザよりチームからの離脱要求を受け付けると、共有アイテムごとに設定された所定のチーム貢献度に達しているか否かを判別し、所定のチーム貢献度に達している場合にチームからの離脱を許可してもよい。その際、離脱後にも共有アイテムを使用可能とし、チーム貢献度が高いほど離脱後の使用期間を長く設定してもよい。
【０１４１】
（５）処理例
以下に、本実施形態に係る各処理の流れと内容とについて説明する。
【０１４２】
（５−１）共有アイテム関連データ処理部における処理の前提
【０１４３】
本実施形態では、仮想ユーザの所有するアイテムをチームの共有アイテムとして設定するにあたって、仮想ユーザがチームに所属していることが前提となっている。そこで、仮想ユーザをチームに所属させる処理（チーム所属処理）の詳細について先に説明する。
【０１４４】
チーム所属処理について、図１２を参照して説明する。ステップＳ１２０１において、チーム管理部１４２は、端末からの操作データを通じて、チームへの加入又は変更に係る要求があったか否かを判断する。チームへの加入又は変更に係る要求があった場合（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２０２に進む。一方、チームへの加入又は変更に係る要求がない場合（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）には、当該要求があるまでステップＳ１２０１の処理を繰り返す。なお、以下では、チームへの加入又は変更に係る要求を行った仮想ユーザを「対象仮想ユーザ」とする。
【０１４５】
チームへの加入とは、新しくゲームに登録された仮想ユーザが初めてチームに所属する場合を意味する。チームの変更とは、すでにチームに所属している仮想ユーザが他のチームに移る場合を意味する。
【０１４６】
ステップＳ１２０２において、チーム管理部１４２は、対象仮想ユーザを操作する端末より、新たにチームを作る旨の要求があったか否かを判断する。新たにチームを作る旨の要求があった場合（ステップＳ１２０２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２０３に進む。一方、新たにチームを作る旨の要求がない場合（ステップＳ１２０２：Ｎｏ）には、ステップＳ１２０５に進む。
【０１４７】
ステップＳ１２０３において、チーム管理部１４２は、対象仮想ユーザを操作する端末からの操作データに基づいて、チーム名称など新しいチームに関する情報を設定する。
【０１４８】
ステップＳ１２０４において、チーム管理部１４２は、新しいチームに関する情報を図８のチームデータテーブル２２２ａ、２２２ｂに記憶させることで、新しいチームを構築する。この一連の処理によって、対象仮想ユーザは、典型的には一人だけが所属する新しいチームに所属することとなる。
【０１４９】
ステップＳ１２０５において、画像データ出力部１３０は、対象仮想ユーザを操作する端末へ入団申請画像を表示するため、画像データを出力する。入団申請画像を示す画面例５０を図１３に示す。画面例５０には、実ユーザへの判断材料として、チームの名前、代表者であるチームリーダーのユーザ名、チームに所属する仮想ユーザの数、及びチームのゲーム内での強さの指標となる情報（例えば、チームに所属する仮想ユーザの合計攻撃力）などが表示される。
【０１５０】
ステップＳ１２０６において、チーム管理部１４２は、対象仮想ユーザを操作する端末より、既存のチームに対して入団を申請する旨の要求を受け付ける。実ユーザは、入団申請画像５０において提示されたチームに入団したい場合、「入団を申請する」ボタン５１を選択する。ボタン５１を選択することで、チームへの入団の申請が行われる。
【０１５１】
ステップＳ１２０７において、チーム管理部１４２は、ステップＳ１２０６で選択されたチームに所属する仮想ユーザを操作する端末からの操作データに基づいて、ステップＳ１２０６で選択されたチームに対して入団申請が許可されたか否かを判断する。入団申請が許可された場合（ステップＳ１２０７：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１２０８に進み、ステップＳ１２０６で選択されたチームに対して対象仮想ユーザを入団させる処理を実行する。具体的に、チーム管理部１４２は、対象仮想ユーザのユーザＩＤに、ステップＳ１２０６で選択されたチームのチームＩＤを関連付けて、図８のチームデータテーブル２２２ａ、２２２ｂに記憶させる。一方、入団申請が許可されなかった場合（ステップＳ１２０７：Ｎｏ）には、ステップＳ１２０６で選択されたチームに対して対象仮想ユーザを入団させる処理を行うことなく、本処理を終了する。
【０１５２】
（５−２）共有アイテム関連データ処理部における処理の概要
共有アイテム関連データ処理部１４０の処理の概要について図１４を用いて説明する。まず、ステップＳ１４０１において、チームに所属するいずれかの仮想ユーザを抽出する処理（ユーザ抽出処理）を実行する。続いて、ステップＳ１４０２において、抽出した仮想ユーザの所有するアイテムのうち一のアイテムを抽出する処理（アイテム抽出処理）を実行する。続いて、ステップＳ１４０３において、抽出したアイテムをチームの共有アイテムとして設定して、チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする処理（共有アイテム設定処理）を実行する。ユーザ抽出処理、アイテム抽出処理および共有アイテム設定処理の詳細は後述する。以下では、ゲームに登録されている任意のチームを「対象チーム」として説明する。
【０１５３】
（５−３）ユーザ抽出処理
ステップＳ１４０１におけるユーザ抽出処理の詳細を図１５を参照して説明する。ステップＳ１５０１において、画像データ出力部１３０は、対象チームに所属する各仮想ユーザを操作する各端末へ、対象チームに所属する全ての仮想ユーザのうち一の仮想ユーザを選択させる画像（ユーザ選択画像）を表示するため、画像データを出力する。
【０１５４】
対象チームがチームＩＤ＝Ｔ００１のチームである場合、図８のチーム別チームデータテーブル２２２ｂより、チームＩＤ＝Ｔ００１のチームには、ユーザＩＤ００１、Ｕ００２、Ｕ００４が所属していることが分かる。チームＩＤ＝Ｔ００１のチームに所属する各仮想ユーザを操作する各端末には、これらの仮想ユーザが選択可能であるように表示される。
【０１５５】
ステップＳ１５０２において、ユーザ抽出部１４３は、対象チームに所属する仮想ユーザを操作する端末より、操作データを通じて、対象チームに所属する仮想ユーザのうち一の仮想ユーザを選択する選択要求があったか否かを判断する。選択要求があった場合（ステップＳ１５０２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１５０３に進む。一方、選択要求がない場合（ステップＳ１５０２：Ｎｏ）には、選択要求があるまで、ステップＳ１５０２の処理を繰り返す。
【０１５６】
ステップＳ１５０３において、ユーザ抽出部１４３は、ステップＳ１５０２で選択要求を行った仮想ユーザによって選択された仮想ユーザを抽出する。
【０１５７】
ステップＳ１５０４において、ユーザ抽出部１４３は、図１０の共有アイテム設定データテーブル２２４に、新たにデータを追加する。具体的に、新たな共有ＩＤを設定し、当該共有ＩＤと紐づけて、ステップＳ１５０２で選択要求を行った仮想ユーザを「共有アイテム設定ユーザ」としてユーザＩＤを保存し、ステップＳ１５０３で抽出した仮想ユーザを「所有者ユーザ」としてユーザＩＤを保存する。
【０１５８】
（５−４）アイテム抽出処理
ステップＳ１４０２におけるアイテム抽出処理の詳細を図１６を参照して説明する。ステップＳ１６０１において、所有者ユーザの所有するアイテムの中から一部のアイテムをあらかじめ抽出する処理（第１のアイテム抽出処理）を実行する。第１のアイテム抽出処理の詳細は後述する。
【０１５９】
ステップＳ１６０２において、画像データ出力部１３０は、共有アイテム設定ユーザを操作する端末へ、ステップＳ１６０１で抽出したアイテムのうち一のアイテムを選択させる画像（アイテム選択画像）を表示するため、画像データを出力する。アイテム選択画像を示す画面例６０を図１８に示す。画面例６０には、ステップＳ１６０１で抽出したアイテムが一覧で表示される。実ユーザは、共有アイテムとしての設定を希望するアイテムを選択することができる。
【０１６０】
ステップＳ１６０３において、アイテム抽出部１４４は、共有アイテム設定ユーザを操作する端末より、操作データを通じて、ステップＳ１６０１で抽出したアイテムのうち一のアイテムを選択する選択要求があったか否かを判断する。選択要求があった場合（ステップＳ１６０３：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１６０４に進む。一方、選択要求がない場合（ステップＳ１６０３：Ｎｏ）には、選択要求があるまで、ステップＳ１６０３の処理を繰り返す。
【０１６１】
ステップＳ１６０４において、アイテム抽出部１４４は、ステップＳ１６０３で選択されたアイテムを抽出する。
【０１６２】
ステップＳ１６０５において、アイテム抽出部１４４は、図１０の共有アイテム設定データテーブル２２４に、新たにデータを追加する。具体的に、ステップＳ１５０４で設定された共有ＩＤと紐づけて、ステップＳ１６０４で抽出したアイテムのアイテムＩＤを保存する。
【０１６３】
（５−５）第１のアイテム抽出処理
ステップＳ１６０１における第１のアイテム抽出処理の詳細を図１７を参照して説明する。ステップＳ１７０１において、アイテム抽出部１４４は、図１０の共有アイテム設定データテーブル２２４を参照して、共有アイテム設定ユーザと所有者ユーザは同一であるか否かを判断する。同一である場合（ステップＳ１７０１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１７０５に進む。一方、同一でない場合（ステップＳ１７０１：Ｎｏ）には、ステップＳ１７０２に進む。
【０１６４】
ステップＳ１７０２において、アイテム抽出部１４４は、図９のチーム別ユーザ属性データテーブル２２３を参照して、共有アイテム設定ユーザと所有者ユーザの交流度を決定する。具体的に、交流度は、コメント送受信回数とトレード回数に基づいて決定される。例えば、０〜１０回、１１回〜５０回、５１回〜１００回、・・・というように、回数を適当な範囲で区切って、範囲ごとに交流度１、２、３、・・・と設定する。コメント送受信回数に基づく交流度とトレード回数に基づく交流度のうちいずれか一方を、仮想ユーザ間の交流度と決定してもよいし、両者の交流度の平均値を仮想ユーザ間の交流度と決定してもよい。
【０１６５】
ステップＳ１７０３において、アイテム抽出部１４４は、ステップＳ１７０２で決定した交流度に基づいて、アイテムの希少度を決定する。具体的に、交流度が高くなるにつれて、アイテムの希少度が高くなるように決定する。例えば、交流度が１〜３の場合には、希少度を１、交流度が４〜６の場合には、希少度を２と決定する。
【０１６６】
ステップＳ１７０４において、アイテム抽出部１４４は、図７の所有アイテムデータテーブル２２１を参照して、所有者ユーザの所有するアイテムのうち、ステップＳ１７０３で決定した希少度が付されたアイテムを抽出する。
【０１６７】
ステップＳ１７０５において、アイテム抽出部１４４は、図７の所有アイテムデータテーブル２２１を参照して、所有者ユーザの所有するアイテムを全て抽出する。
【０１６８】
（５−６）共有アイテム設定処理
ステップＳ１４０３における共有アイテム設定処理の詳細を図１９を参照して説明する。ステップＳ１９０１において、共有アイテム設定部１４５は、ステップＳ１４０２で抽出したアイテムを共有アイテムとして設定するのにあたり、共有ユーザを設定する。共有ユーザとは、共有アイテムとして設定されたアイテムを使用可能とする仮想ユーザのことである。具体的に、共有アイテム設定部１４５は、対象チームに所属する仮想ユーザ全員を共有ユーザとして設定する。
【０１６９】
ステップＳ１９０２において、ステップＳ１４０２で抽出したアイテムを共有アイテムとして設定するのにあたり、共有期間を設定する処理（共有期間設定処理）を実行する。共有期間設定処理の詳細は後述する。
【０１７０】
ステップＳ１９０３において、共有アイテム設定部１４５は、図１０の共有アイテム設定データテーブル２２４に、新たにデータを追加する。具体的に、ステップＳ１５０４で設定された共有ＩＤと紐づけて、ステップＳ１９０２で設定した共有期間に基づいて共期限を保存し、ステップＳ１９０１で決定した共有ユーザのユーザＩＤを保存する。
【０１７１】
（５−７）共有期間設定処理
ステップＳ１９０２における共有期間設定処理の詳細を具体例１、２として、図２０、２１を参照して説明する。
【０１７２】
（具体例１）
図２０に示すように、ステップＳ２００１において、共有アイテム設定部１４５は、図９のチーム別ユーザ属性データテーブル２２３を参照して、共有アイテム設定ユーザのチーム貢献度を決定する。具体的に、チーム貢献度は、チーム対抗バトルの参加率に基づいて決定される。例えば、２０％未満、２０％以上５０％未満、５０％以上８０％未満、８０％以上というように、参加率を適当な範囲で区切って、範囲ごとにチーム貢献度１、２、３、・・・と設定する。
【０１７３】
ステップＳ２００２において、共有アイテム設定部１４５は、ステップＳ２００２で決定したチーム貢献度に基づいて、共有アイテムの共有期間を設定する。具体的に、チーム貢献度が高いほど、共有アイテムの共有期間が長くなるように決定する。例えば、チーム貢献度が１の場合には、共有期間を５日、貢献度が２の場合には、共有期間を１０日と決定する。
【０１７４】
（具体例２）
図２１に示すように、ステップＳ２１０１において、共有アイテム設定部１４５は、図１０の共有アイテム設定データテーブル２２４を参照して、共有アイテム設定ユーザと所有者ユーザは同一であるか否かを判断する。同一である場合（ステップＳ２１０１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２１０４に進む。一方、同一でない場合（ステップＳ２１０１：Ｎｏ）には、ステップＳ２１０２に進む。
【０１７５】
ステップＳ２１０２の処理は、ステップＳ１７０２の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１７６】
ステップＳ２１０３において、共有アイテム設定部１４５は、ステップＳ２１０２で決定した交流度に基づいて、共有アイテムの共有期間を決定する。具体的に、交流度が高いほど、共有アイテムの共有期間が長くなるように決定する。
【０１７７】
ステップＳ２１０４において、画像データ出力部１３０は、共有アイテム設定ユーザを操作する端末へ、共有期間とする日数を選択させる画像（共有期間選択画像）を表示するため、画像データを出力する。実ユーザは、共有期間を自由に決定することができる。
【０１７８】
ステップＳ２１０５において、共有アイテム設定部１４５は、共有アイテム設定ユーザを操作する端末より、操作データを通じて、共有期間とする日数を選択する選択要求があったか否かを判断する。選択要求があった場合（ステップＳ２１０５：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２１０６に進む。一方、選択要求がない場合（ステップＳ２１０５：Ｎｏ）には、選択要求があるまで、ステップＳ２１０５の処理を繰り返す。
【０１７９】
ステップＳ２１０６において、共有アイテム設定部１４５は、ステップＳ２１０５で選択された日数を共有期間として決定する。
【０１８０】
（５−８）共有アイテム関連データ処理部における処理の変形例
図１４に示すように、ユーザ抽出処理、アイテム抽出処理および共有アイテム設定処理を実行する例について説明したが、共有アイテム設定処理の後、所有者ユーザに報酬を付与する処理（報酬付与処理）を実行してもよい（図２２（Ａ））。また、共有アイテム設定処理の後に、共有アイテムの効力を上昇させる処理（アイテム強化処理）や仮想ユーザへ共有アイテムの使用を許可するか否かを判断する処理（アイテム使用許可処理）や仮想ユーザのチームからの離脱に関連して行う処理（チーム離脱処理）を実行してもよい（図２２（Ｂ）〜（Ｄ））。なお、報酬付与処理、アイテム強化処理、アイテム使用許可処理およびチーム離脱処理は、図２２（Ａ）〜（Ｄ）に示すように単独で実行してもよいし、複数の処理を組み合わせて実行してもよい。報酬付与処理、アイテム強化処理、アイテム使用許可処理およびチーム離脱処理の詳細は後述する。
【０１８１】
（５−９）報酬付与処理
ステップＳ２２０４における報酬付与処理の詳細を図２３を参照して説明する。図２３に示すように、ステップＳ２３０１において、報酬付与部１４６は、対象チームに所属する、所有者ユーザ以外の仮想ユーザを操作する端末より、共有アイテムを使用する旨の要求があったか否かを判断する。使用要求があった場合（ステップＳ２３０１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２３０２に進む。一方、使用要求がない場合（ステップＳ２３０１：Ｎｏ）には、使用要求があるまでステップＳ２３０１の処理を繰り返す。
【０１８２】
ステップＳ２３０２において、チーム管理部１４２は、図１１の共有アイテム使用履歴データテーブル２２５に記憶されている使用回数を１増加させる。
【０１８３】
ステップＳ２３０３において、報酬付与部１４６は、図１１の共有アイテム使用履歴データテーブル２２５に記憶されている使用回数を参照して、使用回数が所定値に達したか否かを判断する。所定値に達した場合（ステップＳ２３０３：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２３０４に進む。一方、所定値に達していない場合（ステップＳ２３０３：Ｎｏ）には、報酬を付与することなく、本処理を終了する。なお、所定値は、１つのみ設定されていてもよく、複数設定されていてもよい。所定値が複数設定されている場合には、例えば、使用回数が５回（第１の所定値）に達するまでは使用回数が５回に達したか否かを判断し、使用回数が５回に達した後は使用回数が１０回（第２の所定値）に達したか否かを判断する。
【０１８４】
ステップＳ２３０４において、報酬付与部１４６は、所有者ユーザに報酬を付与する。所定値が複数設定されている場合には、所定値が大きくなるにつれて、仮想ユーザにとってゲームを進行させるのにより有利なアイテムを付与する。
【０１８５】
（５−１０）アイテム強化処理
ステップＳ２２１４におけるアイテム強化処理の詳細を図２４を参照して説明する。図２４に示すように、ステップＳ２４０１において、アイテム強化部１４７は、対象チームに所属する仮想ユーザを操作する端末より、共有アイテムを強化する旨の要求があったか否かを判断する。強化要求があった場合（ステップＳ２４０１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２４０２に進む。一方、強化要求がない場合（ステップＳ２４０１：Ｎｏ）には、強化要求があるまでステップＳ２４０１の処理を繰り返す。なお、「強化」とは、アイテムの効力を向上させることをいう。典型的には、仮想ユーザに割り当てられた強化用のアイテムやポイントなどのゲーム内リソースを消費することで「強化」を実行することができる。
【０１８６】
ステップＳ２４０２において、アイテム強化部１４７は、図１０の共有アイテム設定履歴データテーブル２２４を参照して、ステップＳ２４０１で共有アイテムの強化要求を行った仮想ユーザが所有者ユーザであるか否かを判断する。所有者ユーザである場合（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２４０３に進む。一方、所有者ユーザでない場合（ステップＳ２４０２：Ｎｏ）には、ステップＳ２４０４に進む。
【０１８７】
例えば、強化要求のあった共有アイテムが共有ＩＤ＝Ｓ１の共有アイテムであった場合、図１０の共有アイテム設定履歴データテーブル２２４より、所有者ユーザはユーザＩＤ＝００１の仮想ユーザであることが分かる。アイテム強化部１４７は、共有アイテムの強化要求を行った仮想ユーザがユーザＩＤ＝００１の仮想ユーザであるか否かを判断する。
【０１８８】
ステップＳ２４０３において、アイテム強化部１４７は、通常の強化処理を実行する。通常の強化処理とは、ゲーム内であらかじめ設定されている強化度に基づいて、アイテムの効力を向上させる処理である。
【０１８９】
ステップＳ２４０４において、アイテム強化部１４７は、特殊な強化処理を実行する。特殊な強化処理とは、ゲーム内であらかじめ設定されている強化度よりも高い強化度で、アイテムの効力を向上させる処理である。
【０１９０】
（５−１１）アイテム使用許可処理
ステップＳ２２２４におけるアイテム使用許可処理の詳細を、具体例１、２として、図２５、２６を参照して説明する。
【０１９１】
（具体例１）
図２５に示すように、ステップＳ２５０１において、アイテム使用許可部１４８は、対象チームに所属する仮想ユーザを操作する端末より、共有アイテムを使用する旨の要求があったか否かを判断する。使用要求があった場合（ステップＳ２５０１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２５０２に進む。一方、使用要求がない場合（ステップＳ２５０１：Ｎｏ）には、使用要求があるまでステップＳ２５０１の処理を繰り返す。なお、「使用」とは、仮想ユーザの所有するデッキに取り入れることをいう。デッキは、所定数（例えば、１０個）のアイテムを取り入れることができるアイテムリストである。通常、ゲーム内で行われるバトルでは、デッキに取り入れられた複数のアイテムの効力の合計値によって勝敗が決する。
【０１９２】
ステップＳ２５０２において、アイテム使用許可部１４８は、図１１のアイテム使用履歴データテーブル２２５を参照して、ステップＳ２５０１で使用要求のあった共有アイテムは、他の仮想ユーザが使用中であるか否かを判断する。使用中である場合（ステップＳ２５０２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２５０３に進む。一方、使用中でない場合（ステップＳ２５０２：Ｎｏ）には、ステップＳ２５０７に進む。
【０１９３】
ステップＳ２５０３において、アイテム使用許可部１４８は、図９のチーム別ユーザ属性データテーブル２２３を参照して、ステップＳ２５０１で使用要求を行った仮想ユーザのチーム貢献度を決定する。チーム貢献度の決定方法は、先に述べたとおりである。
【０１９４】
ステップＳ２５０４において、アイテム使用許可部１４８は、図１１のアイテム使用履歴データテーブル２２５を参照して、共有アイテムを使用中の仮想ユーザを読み出し、図９のチーム別ユーザ属性データテーブル２２３を参照して、当該仮想ユーザのチーム貢献度を決定する。チーム貢献度の決定方法は、先に述べたとおりである。
【０１９５】
ステップＳ２５０５において、アイテム使用許可部１４８は、使用要求を行った仮想ユーザのチーム貢献度が、共有アイテムを使用中の仮想ユーザのチーム貢献度より高いか否かを判断する。前者の方が高い場合（ステップＳ２５０５：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２５０６に進み、共有アイテムの使用を許可して、本処理を終了する。一方、後者の方が高い場合、若しくは前者と後者が同じである場合（ステップＳ２５０５：Ｎｏ）には、ステップＳ２５０７に進み、共有アイテムの使用を許可せずに、本処理を終了する。
【０１９６】
（具体例２）
図２６に示すように、ステップＳ２６０１の処理はステップＳ２５０１の処理と同様であるため、説明を省略する。
【０１９７】
ステップＳ２６０２において、アイテム使用許可部１４８は、図１０の共有アイテム設定履歴データテーブル２２４を参照して、ステップＳ２６０１で共有アイテムの使用要求を行った仮想ユーザが所有者ユーザであるか否かを判断する。所有者ユーザでない場合（ステップＳ２６０２：Ｎｏ）には、ステップＳ２６０３に進む。一方、所有者ユーザである場合（ステップＳ２６０２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２６０５に進み、共有アイテムの使用を許可して、本処理を終了する。
【０１９８】
ステップＳ２６０３において、アイテム使用許可部１４８は、図１０の共有アイテム設定履歴データテーブル２２４を参照して、使用要求のあった共有アイテムについて所有者ユーザを読み出し、図９のチーム別ユーザ属性データテーブル２２３を参照して、使用要求を行った仮想ユーザと所有者ユーザの交流度を決定する。交流度の決定方法は、先に述べたとおりである。
【０１９９】
ステップＳ２６０４において、アイテム使用許可部１４８は、ステップＳ２６０３で決定した交流度は、所定の閾値以上であるか否かを判断する。所定の閾値以上である場合（ステップＳ２６０４：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２６０５に進み、共有アイテムの使用を許可して、本処理を終了する。一方、所定の閾値以上でない場合（ステップＳ２６０４：Ｎｏ）には、ステップＳ２６０６に進み、共有アイテムの使用を許可せずに、本処理を終了する。
【０２００】
（５−１２）チーム離脱処理
ステップＳ２２３４におけるチーム離脱処理の詳細を、具体例１〜３として、図２７〜２９を参照して説明する。
【０２０１】
（具体例１）
図２７に示すように、ステップＳ２７０１において、チーム離脱処理部１４９は、対象チームに所属する仮想ユーザを操作する端末より、当該対象チームから離脱する旨の要求があったか否かを判断する。チーム離脱要求があった場合（ステップＳ２７０１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２７０２に進む。一方、チーム離脱要求がない場合（ステップＳ２７０１：Ｎｏ）には、使用要求があるまでステップＳ２７０１の処理を繰り返す。なお、「チームからの離脱」とは、現在所属しているチームから他のチームへ所属を変更することと同じである。
【０２０２】
ステップＳ２７０２において、チーム離脱処理部１４９は、図１１のアイテム使用履歴データテーブル２２５を参照して、ステップＳ２７０１でチーム離脱要求を行った仮想ユーザは、共有アイテムを使用中であるか否かを判断する。使用中である場合（ステップＳ２７０２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２７０３に進み、対象チームからの離脱を禁止する。一方、使用中でない場合（ステップＳ２７０２：Ｎｏ）には、ステップＳ２７０４に進み、対象チームからの離脱を許可する。
【０２０３】
（具体例２）
図２８に示すように、ステップＳ２８０１の処理はステップＳ２７０１と同様であるため、説明を省略する。
【０２０４】
ステップＳ２８０２において、チーム離脱処理部１４９は、図１１のアイテム使用履歴データテーブル２２５を参照して、ステップＳ２８０１でチーム離脱要求を行った仮想ユーザは、共有アイテムを使用中であるか否かを判断する。使用中である場合（ステップＳ２８０２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２８０３に進み、共有アイテムの使用状態を解除した後、ステップＳ２８０４に進み、対象チームからの離脱を許可する。一方、使用中でない場合（ステップＳ２８０２：Ｎｏ）には、ステップＳ２８０４に進み、対象チームからの離脱を許可する。
【０２０５】
（具体例３）
図２９に示すように、ステップＳ２９０１の処理はステップＳ２７０１と同様であるため、説明を省略する。
【０２０６】
ステップＳ２９０２において、チーム離脱処理部１４９は、図１１のアイテム使用履歴データテーブル２２５を参照して、ステップＳ２９０１でチーム離脱要求を行った仮想ユーザは、共有アイテムを使用中であるか否かを判断する。使用中である場合（ステップＳ２９０２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２９０３に進む。一方、使用中でない場合（ステップＳ２９０２：Ｎｏ）には、ステップＳ２９０６に進み、ステップＳ２９０１で離脱要求を行った仮想ユーザの対象チームからの離脱を許可して、本処理を終了する。
【０２０７】
ステップＳ２９０３において、チーム離脱処理部１４９は、図９のチーム別ユーザ属性データテーブル２２３を参照して、ステップＳ２９０１で離脱要求を行った仮想ユーザのチーム貢献度を決定する。チーム貢献度の決定方法は、先に述べたとおりである。
【０２０８】
ステップＳ２９０４において、チーム離脱処理部１４９は、ステップＳ２９０３で決定したチーム貢献度は、所定の閾値以上であるか否かを判断する。所定の閾値以上である場合（ステップＳ２９０４：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２９０５に進んだ後、ステップＳ２９０６において、ステップＳ２９０１で離脱要求を行った仮想ユーザの対象チームからの離脱を許可して、本処理を終了する。一方、所定の閾値未満である場合（ステップＳ２９０４：Ｎｏ）には、ステップＳ２９０７に進み、ステップＳ２９０１で離脱要求を行った仮想ユーザの対象チームからの離脱を許可せずに、本処理を終了する。
【０２０９】
ステップＳ２９０５において、チーム離脱処理部１４９は、ステップＳ２９０１で離脱要求を行った仮想ユーザが対象チームから離脱した後にも、使用中の共有アイテムを当該仮想ユーザが使用可能とする。そして、チーム離脱処理部１４９は、ステップＳ２９０３で決定したチーム貢献度に基づいて、チームから離脱した後にも使用可能とする期間を決定する。具体的に、チーム貢献度が高いほど、離脱後の使用可能な期間が長くなるよう決定する。
【０２１０】
（６）作用、効果
以上のように構成されたゲームサーバ１によれば、チームに所属するいずれかの仮想ユーザの所有するアイテムを、所属するチームの共有アイテムとして設定し、アイテムの使用権を拡大させることができる。これにより、同じチームに所属する他の仮想ユーザは、自身が所有していないものであっても、共有されたアイテムを使用してゲームをプレイすることができるため、実質的にアイテムの取得機会が増大したものと同様の効果を享受することができる。
【０２１１】
また、共有アイテムの設定により使用可能となるアイテムは、同じチームに所属する他の仮想ユーザの所有アイテムから選ばれるものであるため、当該仮想ユーザの実ユーザに所望のアイテムを共有してもらうようコミュニケーションを取ることもできる。これは、従来、ガチャなどの確率に依存した手法でアイテムを取得していた場合と比較して、アイテムの取得経路を拡大し、実ユーザが得られる興趣を向上させることに繋がる。また、アイテムの共有を巡って、実ユーザ間のコミュニケーションやチームでの協調行動の活性化が見込める点で、ゲーム全体の興趣の向上を図ることも期待できる。
【０２１２】
本実施形態では、実ユーザは、自身が操作する仮想ユーザの所有するアイテムを共有アイテムとすることができる。これにより、同じチームに所属する他の仮想ユーザは当該共有アイテムを使用してゲームをプレイすることができるようになる。実ユーザにとっては、不要な所有アイテムに新たな用途を設定することで、せっかく取得したアイテムが死蔵されることに起因する不満感を抑制することができる。共有アイテムの設定は、単に所有アイテムを譲渡する場合と異なり、アイテムの所有権を譲渡するのではなく、共有アイテムに設定することで一時的に使用権を拡大するものであるため、実ユーザは、アイテムを損失することがないため、気軽に共有を設定することができるとの利点もある。
【０２１３】
また、本実施形態では、実ユーザは、チームに所属する他の仮想ユーザが所有するアイテムを、当該チームの共有アイテムとすることができる。すなわち、所望のアイテムを所有している他の仮想ユーザが同じチームに所属していれば、当該他の仮想ユーザの操作者（実ユーザ）とアイテムを共有するよう交渉することなく、所望のアイテムを共有アイテムとして設定することができる。所望のアイテムを所有している仮想ユーザと同じチームに所属することにより、所望のアイテムが簡単に使用可能になることで、実ユーザのチーム選びに面白みを持たせることができる。
【０２１４】
本実施形態のアイテム抽出処理では、共有アイテム設定ユーザと所有者ユーザが異なる場合、両者の交流度に基づいてアイテムの希少度を決定し、所有ユーザの所有するアイテムのうち、当該希少度が付されたアイテムをあらかじめ抽出する共有アイテム設定ユーザと所有者ユーザの交流度が高ければ、共有アイテム設定ユーザを操作する実ユーザは、希少度の高いアイテムの中から、共有アイテムとして設定を希望するアイテムを選択することができる。逆に、交流度が低ければ、実ユーザは、希少度の低いアイテムの中からしか、共有アイテムとして設定を希望するアイテムを選択することができない。これにより、実ユーザが、希少度の高いアイテムを共有アイテムとするためには、共有アイテム設定ユーザと所有者ユーザとの交流度が高い必要があり、チーム内での仮想ユーザ同士の交流を活発化させることができる。
【０２１５】
また、実ユーザによっては、希少度の高いアイテムを所有していることにより、他の実ユーザに対して優越感を持っており、そのような希少度の高いアイテムを他の仮想ユーザが使用可能になることによって、優越感が薄れる可能性がある。交流度を条件として、他の仮想ユーザの所有している希少度の高いアイテムを容易に共有アイテムとすることができないようにすることで、アイテムの価値を保持し、実ユーザのゲームに対するモチベーションを維持させることができる。
【０２１６】
本実施形態の共有期間設定処理の具体例１では、共有アイテム設定ユーザのチーム貢献度が高いほど、共有アイテムの使用可能な期間が長くなるように設定される。実ユーザにとって、共有アイテムの使用可能な期間はより長い方が望ましい。共有アイテムの使用可能な期間を長くするためには、チーム貢献度が高い必要があり、実ユーザに対して、チームでの活動に積極的に参加するよう促すことができる。
【０２１７】
本実施形態の共有期間設定処理の具体例２では、共有アイテム設定ユーザと所有者ユーザが異なる場合、共有アイテム設定ユーザと所有者ユーザとの交流度が高いほど、共有アイテムの使用可能な期間が長くなるように設定される。共有アイテムの使用可能な期間を長くするためには、所有者ユーザとの交流度が高い必要があり、チーム内での仮想ユーザ同士の交流を活発化させることができる。
【０２１８】
本実施形態の共有期間設定処理の具体例２では、共有アイテム設定ユーザと所有者ユーザが同じ場合、共有アイテム設定ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、共有期間が設定される。実ユーザに、共有期間を自由に決定させることにより、当該実ユーザが操作する仮想ユーザの所有するアイテムを共有化するよう促すことができる。
【０２１９】
本実施形態の報酬付与処理では、所有者ユーザ以外の仮想ユーザの使用回数が所定値に達すると、所有者ユーザに報酬が付与される。これにより、実ユーザに、当該実ユーザが操作する仮想ユーザの所有するアイテムを共有化するよう促すことができる。また、他の実ユーザによって、自己の操作する仮想ユーザの所有するアイテムが共有アイテムとして設定されたとしても、実ユーザのゲームに対するモチベーションを維持させることができる。
【０２２０】
本実施形態のアイテム強化処理では、所有者ユーザ以外の仮想ユーザが共有アイテムの効力を強化する場合、所有者が当該共有アイテムを強化する場合に比較して、強化度合いが有利になるように、特殊な強化処理が行われる。所有するアイテムを独占して使用することと比較して、アイテムを共有することのメリットを実ユーザに提示することで、アイテムを共有化することを促進し、アイテムの共有に係る種々の効果を享受しやすくすることができる。
【０２２１】
本実施形態のアイテム使用許可処理の具体例１では、仮想ユーザより共有アイテムの使用要求を受け付けると、使用要求を行った仮想ユーザのチーム貢献度と共有アイテムをすでに使用している仮想ユーザのチーム貢献度とを比較し、使用要求を行った仮想ユーザのチーム貢献度の方が高い場合に、共有アイテムの使用が許可される。チームに共有アイテムが設定されたとしても、チーム貢献度の低い仮想ユーザを操作する実ユーザは、共有アイテムを使用することができるとは限らない。共有アイテムを使用するためには、チーム貢献度が高い必要があり、実ユーザに対して、チームでの活動に積極的に参加するよう促すことができる。
【０２２２】
本実施形態のアイテム使用許可処理の具体例２では、所有者ユーザ以外の仮想ユーザより共有アイテムの使用要求を受け付けると、使用要求を行った仮想ユーザと所有者ユーザの交流度が所定の閾値以上である場合に、共有アイテムの使用が許可される。実ユーザは、チームに所属する他の仮想ユーザの所有するアイテムを使用したくて、当該アイテムを共有アイテムとして設定したとしても、必ずしも共有アイテムを使用することができるとは限らない。共有アイテムを使用する欲求を駆り立て、チーム内での仮想ユーザ同士の交流を活発化させることができる。
【０２２３】
本実施形態の離脱処理部の具体例１では、共有アイテムを使用している仮想ユーザよりチームからの離脱要求を受け付けた場合には、チームからの離脱を禁止する。これにより、仮想ユーザがチームから離脱する際に共有アイテムを持ち逃げするといった事態を防止することができる。共有アイテムの使用について公正さを保ち、実ユーザのゲームをプレイする意欲を継続させることができる。
【０２２４】
本実施形態の離脱処理部の具体例２では、共有アイテムを使用している仮想ユーザよりチームからの離脱要求を受け付けると、共有アイテムの使用状態を解除した後にチームからの離脱が許可される。これにより、仮想ユーザがチームから離脱する際に共有アイテムを持ち逃げするといった事態を防止することができる。共有アイテムの使用について公正さを保ち、実ユーザのゲームをプレイする意欲を継続させることができる。
【０２２５】
本実施形態の離脱処理部の具体例３では、共有アイテムを使用している仮想ユーザよりチームからの離脱要求を受け付けると、共有アイテムを使用している仮想ユーザのチーム貢献度が、共有アイテムごとに設定された所定のチーム貢献度に達しているか否かを判別し、所定のチーム貢献度に達している場合にチームからの離脱が許可される。これにより、実ユーザが共有アイテムの使用による恩恵を受けるのみでチームへ貢献することなくチームから離脱するという状況をなくすことができる。共有アイテムの使用について公正さを保ち、実ユーザのゲームをプレイする意欲を継続させることができる。
【０２２６】
また、本実施形態の離脱処理部の具体例３では、共有アイテムを使用している仮想ユーザのチーム貢献度が、共有アイテムごとに設定された所定のチーム貢献度に達している場合、チームの貢献度に基づいて、チームから離脱後の使用期間が設定される。実ユーザに対して、チームでの活動により積極的に参加するよう促すことができる。
【０２２７】
（７）その他の実施形態
本実施形態では、ユーザ抽出部が、一の仮想ユーザを操作する実ユーザの操作に応じて、チームに所属する全ての仮想ユーザの中から一の仮想ユーザを抽出する例を示した。しかし、ユーザ抽出部は、チームに所属する全ての仮想ユーザの中から一部の仮想ユーザをあらかじめ抽出し、さらに、実ユーザの操作に応じて、あらかじめ抽出した仮想ユーザの中から一の仮想ユーザを抽出してもよい。
【０２２８】
本実施形態では、共有アイテム設定部が、共有アイテムを、共有アイテム設定ユーザの所属するチームに所属する仮想ユーザのみに使用可能とする例を示した。しかし、共有アイテム設定ユーザのチームに所属する仮想ユーザを少なくとも使用可能にすれば、それ以外の仮想ユーザを使用可能としてもよい。例えば、共有アイテム設定ユーザのチームに所属しなくても、共有アイテム設定ユーザとの交流度が所定の閾値以上の仮想ユーザであれば、使用可能としてよい。
【０２２９】
本実施形態では、共有アイテム設定部が、共有アイテム設定要求ユーザと所有者ユーザの交流度に基づいて共有期間を設定する例を示したが、所有者ユーザと共有ユーザの交流度に基づいて共有期間を設定してもよい。その際、所有者ユーザと共有ユーザの交流度が高いほど、共有期間が長くなるように設定される。共有ユーザが複数である場合には、共有アイテム設定部は、共有ユーザのうち一の仮想ユーザを選択して、所有者ユーザとの交流度を決定する処理を複数回繰り返し、各交流度の平均値を算出して、当該平均値を所有者ユーザと共有ユーザの交流度と決定することができる。
【０２３０】
本実施形態では、共有アイテム設定部が、共有アイテム設定要求ユーザのチーム貢献度に基づいて共有期間を設定する例を示したが、共有ユーザのチーム貢献度に基づいて共有期間を設定してもよい。その際、共有ユーザのチーム貢献度が高いほど、共有期間が長くなるように設定される。共有ユーザが複数である場合には、共有アイテム設定部は、共有ユーザのうち一の仮想ユーザを選択して、チーム貢献度を決定する処理を複数回繰り返し、各チーム貢献度の平均値を算出して、当該平均値を共有ユーザのチーム貢献度と決定することができる。
【０２３１】
本発明の他の実施形態として、サーバ装置など何らかの情報通信装置及び情報処理装置を用いて、ゲームサーバ１と同等の機能を実現するゲームの制御方法及びゲームプログラム、並びにゲームサーバとゲームの提供を受ける端末とを含むゲームシステムもまた本発明の技術的範囲に含まれる。なお、コンピュータプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）及び半導体メモリ、または伝送波及び伝送信号など、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されることで、当該コンピュータにゲームサーバ１と同等の機能を実現させるものであってもよい。
【０２３２】
本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、特許請求の範囲及び明細書全体から読み取れる発明の要旨または思想に反しない範囲で適宜変更可能である。そのような変更を伴うゲームサーバ、ゲーム制御方法、ゲームプログラムもまた本発明の技術的範囲に含まれる。
【０２３３】
本発明は、上記の実施形態の機能を実現するソフトウェアのプログラムが記録された非一時的な記録媒体をシステム又は装置に提供し、当該システム又は装置のコンピュータ、すなわちＣＰＵ又はＭＰＵに、当該非一時的な記録媒体に記録されたプログラムを読み出して実行させることによって実現してもよい。
【０２３４】
この場合、当該非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムは、それ自体で、上述の実施形態の機能を実現する。したがって、当該プログラムと当該プログラムが記録された非一時的な記録媒体とは、本発明の構成要素である。
【０２３５】
当該プログラムを提供する非一時的な記録媒体は、例えばフレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−Ｒ、ＣＤ−ＲＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＷ、ＤＶＤ＋ＲＷ、ブルーレイディスク、磁気テープ、不揮発性メモリカード、及びＲＯＭを含む。或いは、当該プログラムは、通信ネットワークを介してダウンロード可能であってもよい。
【０２３６】
さらに、上記の実施形態の機能は、コンピュータが当該プログラムを読み出して実行するだけではなく、コンピュータ上で動作するＯＳ（operating system）等に、当該プログラムの指示に基づき実際の操作の一部又はすべてを実行させることによって実現してもよい。
【０２３７】
さらに、上記の実施形態の機能は、非一時的な記録媒体から読み出されたプログラムコードを、コンピュータに挿入された拡張ボードに設けられたメモリ、又は、コンピュータに接続された拡張装置に設けられたメモリに書き込み、拡張ボード又は拡張装置に設けられたＣＰＵ等に、プログラムコードの指示に基づき実際の処理のすべて又は一部を実行させることによって実現されてもよい。
【０２３８】
典型的な実施形態を参照して本発明を説明したが、本発明は、このようなここに開示する典型的な態様に限定されないことはもちろんである。特許請求の範囲は、このような変更と、同等の構造及び機能とをすべてを含むように最も広く解釈することが可能である。
【符号の説明】
【０２３９】
１  ゲームサーバ
２  ネットワーク
３  端末
１１  通信インタフェース
１２  操作入力装置
１３  演算処理装置
１４  表示装置
１５  メモリ
１６  記憶装置
３１  無線通信部
３２  表示部
３３  操作部
１１０  操作データ入力部
１２０  ゲームデータ処理部
１３０  画像データ出力部
１４０  共有アイテム関連データ処理部
１４１  アイテム管理部
１４２  チーム管理部
１４３  ユーザ抽出部
１４４  アイテム抽出部
１４５  共有アイテム設定部
１４６  報酬付与部
１４７  アイテム強化部
１４８  アイテム使用許可部
１４９  チーム離脱処理部
２００  ゲームデータ記憶部
２１０  ゲーム情報記憶部
２１１  アイテムデータテーブル
２２０  ユーザ情報記憶部
２２１  所有アイテムデータテーブル
２２２  チームデータテーブル
２２３  チーム別ユーザ属性データテーブル
２２４  共有アイテム設定データテーブル
２２５  共有アイテム使用履歴データテーブル
【要約】
【課題】ユーザ間での気軽なアイテムの融通を可能とし、アイテムの取得経路や用途の拡大を実現する。
【解決手段】共有アイテム関連データ処理部１４０は、図５に示すように、アイテム管理部１４１と、チーム管理部１４２と、ユーザ抽出部１４３と、アイテム抽出部１４４と、共有アイテム設定部１４５と、報酬付与部１４６と、アイテム強化部１４７と、アイテム使用許可部１４８と、チーム離脱処理部１４９と、を備える。共有アイテム設定部１４５は、アイテム抽出部１４４が抽出したアイテムを、チームの共有アイテムとして設定して、チームに所属する他の仮想ユーザにも使用可能とする手段である。
【選択図】図５【図１】
0005608928.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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