(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入賞可能な始動入賞領域を有する遊技盤と、
前記始動入賞領域に遊技球が入賞することに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かの抽選を行う大当たり遊技抽選手段と、
前記遊技盤に設けられ、遊技球が入賞容易な開放状態及び入賞困難な閉鎖状態に移行可能であり、前記大当たり遊技の実行中に所定期間前記開放状態に移行可能な大入賞装置と、
通常遊技、前記大入賞装置が所定期間開放状態となる第１の大当たり遊技、前記大当たり遊技抽選手段による抽選の当選確率が前記通常遊技よりも高い確率変動遊技、及び、前記第１の大当たり遊技に比して前記大入賞装置が開放状態となる時間が短く前記大入賞装置に遊技球を入賞させにくい第２の大当たり遊技として終了後に前記確率変動遊技に移行する特定の当たり遊技と、終了後に前記確率変動遊技に移行しない非特定の当たり遊技とを含む遊技を実行する第１遊技実行制御手段と、
実行される遊技を報知する実行遊技報知手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
所定の条件に基づいて、前記第１遊技実行制御手段で実行される遊技とは異なる第２遊技を実行する第２遊技実行制御手段と、
変動表示後に停止表示されるように図柄を表示することが可能な表示手段と、を備え、
前記特定の当たり遊技及び前記非特定の当たり遊技における、前記大入賞装置が開放状態となる回数及び時間の最大値はそれぞれ互いに同一であり、
前記特定の当たり遊技と前記非特定の当たり遊技とのいずれかに当選したことを契機として、互いに同一の演出を実行するように制御可能な演出実行制御手段を備え、
前記実行遊技報知手段は、前記第１遊技実行制御手段によって、前記特定の当たり遊技が実行されている場合に、遊技球が前記大入賞装置に入賞したことに応じて、前記特定の当たり遊技終了後に移行する遊技が前記確率変動遊技であることを報知することが可能であり、
前記第２遊技実行制御手段は、遊技者による前記操作手段の操作に基づいて変動表示されている前記図柄を停止表示させる制御を行うことが可能であり、
前記実行遊技報知手段は、さらに、前記第２遊技における遊技者の前記操作手段の操作結果によって停止表示された図柄に基づいて、実行される前記通常遊技又は前記確率変動遊技を報知することが可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に、パチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報（特別図柄）を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な大当たり遊技状態（いわゆる「大当たり」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
従来のパチンコ機では、遊技状態の報知演出によって遊技者の興趣を向上させる遊技機が提案されている。例えば、特許文献１に示すように、ミニゲームを実行することで確変昇格演出に遊技者が参加する遊技機が開示されている（特許文献１）。また、例えば、特許文献２に示すように、遊技者の操作による操作ボタンからのオン信号を検出し所定の昇格条件が成立していると、確変に昇格した旨の報知を行う遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−１３１１４２号公報
【特許文献２】特開２００７−２４４８０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、これらの遊技機においては、遊技者の操作によって、昇格演出するか否かのどちらかを決めるという単純なものであり、遊技者の操作の程度である遊技力を反映させるものではない。このため、遊技者の遊技力をより遊技状態の報知に反映させることが可能な遊技機を提供することが望まれている。
【０００６】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技力をより遊技状態の報知に反映させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一形態に係る遊技機は、遊技球が入賞可能な始動入賞領域を有する遊技盤と、前記始動入賞領域に遊技球が入賞することに基づいて、大当たり遊技を実行するか否かの抽選を行う大当たり遊技抽選手段と、前記遊技盤に設けられ、遊技球が入賞容易な開放状態及び入賞困難な閉鎖状態に移行可能であり、前記大当たり遊技の実行中に所定期間前記開放状態に移行可能な大入賞装置と、通常遊技、前記大入賞装置が所定期間開放状態となる第１の大当たり遊技、前記大当たり遊技抽選手段による抽選の当選確率が前記通常遊技よりも高い確率変動遊技、及び、前記第１の大当たり遊技に比して前記大入賞装置が開放状態となる時間が短く前記大入賞装置に遊技球を入賞させにくい第２の大当たり遊技として終了後に前記確率変動遊技に移行する特定の当たり遊技と、終了後に前記確率変動遊技に移行しない非特定の当たり遊技とを含む遊技を実行する第１遊技実行制御手段と、実行される遊技を報知する実行遊技報知手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、所定の条件に基づいて、前記第１遊技実行制御手段で実行される遊技とは異なる第２遊技を実行する第２遊技実行制御手段と、変動表示後に停止表示されるように図柄を表示することが可能な表示手段と、を備え、前記特定の当たり遊技及び前記非特定の当たり遊技における、前記大入賞装置が開放状態となる回数及び時間の最大値はそれぞれ互いに同一であり、前記特定の当たり遊技と前記非特定の当たり遊技とのいずれかに当選したことを契機として、互いに同一の演出を実行するように制御可能な演出実行制御手段を備え、前記実行遊技報知手段は、前記第１遊技実行制御手段によって、前記特定の当たり遊技が実行されている場合に、遊技球が前記大入賞装置に入賞したことに応じて、前記特定の当たり遊技終了後に移行する遊技が前記確率変動遊技であることを報知することが可能であり、前記第２遊技実行制御手段は、遊技者による前記操作手段の操作に基づいて変動表示されている前記図柄を停止表示させる制御を行うことが可能であり、前記実行遊技報知手段は、さらに、前記第２遊技における遊技者の前記操作手段の操作結果によって停止表示された図柄に基づいて、実行される前記通常遊技又は前記確率変動遊技を報知することが可能であることを特徴とする。
【０００８】
この遊技機によれば、通常遊技が実行中と判定された場合に、特定の領域（例えば、通過ゲート、始動口）を通過したことに応じて、実行される遊技を報知する。例えば、大当たりの種類に電チューサポートなしの２ラウンド確変があり、さらに、小当たりの２ラウンドがあり、ラウンド後の遊技に演出モードを変化させる、いわゆる潜伏モードを有する遊技機において、どのような遊技（例えば、確変状態の遊技や、通常状態の遊技）が行われているか遊技者は知ることができない。このため、遊技を継続すべきか否かのタイミングを知ることが困難である。このような遊技機において、通常遊技中に特定の領域を自己の技量によって狙い、実行される遊技を報知させることによって、遊技者は遊技を継続すべきか否かを判断することが可能になる。このように、遊技者の遊技力をより遊技状態の報知に反映させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者の遊技力をより遊技状態の報知に反映させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤の概観を示す正面図である。
【図４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機における各回転リール画像の識別情報の配置を示す説明図である。
【図５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において用いられるテーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において用いられるテーブルを示す説明図である。
【図８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において用いられるテーブルを示す説明図である。
【図９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２５】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２６】本発明の第１実施形態のパチンコ遊技機の表示画面を示す説明図である。
【図２７】本発明の第２実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機において用いられるテーブルを示す説明図である。
【図２９】本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機において用いられるテーブルを示す説明図である。
【図３０】本発明の第３実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１３】
［第１実施形態］
本発明の第１実施形態について説明する。
【００１４】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１乃至図３を用いて説明する。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の概観を示す分解斜視図である。また、図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技盤１４の概観を示す正面図である。
【００１５】
図１乃至図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１から構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６、操作ボタン８０（左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ、右ボタン８０ｃ）などが配設されている。
【００１６】
本体枠１２は、ベース枠１８に前方に開閉自在に支持されており、本体枠１２の開口１２ａ内部には、液晶表示装置３２と、遊技盤１４などが配設されている。なお、遊技盤１４、スペーサー３１、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易にするために説明を省略する。
【００１７】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂（透過性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤１４は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技媒体の一例である遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、詳しくは後述する複数の遊技釘１３が打ちこまれている。
【００１８】
液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。すなわち、液晶表示装置３２は、遊技盤１４の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４の全部又は一部に、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域３２ａは、少なくとも、遊技盤１４における遊技領域１５の全部又は一部と重なるように遊技盤１４の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置３２は、その表示領域３２ａが遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域外域１６の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設される。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、演出用の演出画像、装飾用の装飾画像など、各種の画像が表示される。特に、液晶表示装置３２における表示領域３２ａでは、大当たり遊技状態（特別遊技状態）に移行後、特別遊技の実行中に演出用の演出画像が表示される。
【００１９】
このように、本実施形態において、液晶表示装置３２などの演出表示手段を遊技盤１４の背後に設けることにより、例えば、遊技釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度もさらに大きくすることが可能である。
【００２０】
スペーサー３１は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設され、液晶表示装置３２の前方（前面側）に、遊技球の流路となる空間を構成している。このスペーサー３１は、透過性を有した材料で形成されている。なお、本実施例においてスペーサーは、透過性を有した材料で形成されているが、本発明はこれに限定されず、例えば、一部が透過性を有する材料で形成されてもよい。また、透過性を有さない材料で形成されてもよい。
【００２１】
扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。
【００２２】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して左側下方に回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。さらに、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者の左手によって握持され、かつ、反時計回り方向へ所定角度以上回動操作されたときには、発射ソレノイド（図示せず）に電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射され、遊技が進められる。これらの発射ハンドル２６、発射ソレノイド（図示せず）、タッチセンサ（図示せず）などから構成される発射装置１３０（図５参照）が遊技盤１４に対して左側下方に設置されている。また、下皿２２の右側には、喫煙しながら遊技を行う遊技者の便宜を図る灰皿２８が設けられている。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、従来の多くの遊技機とは異なり、発射ハンドル２６が向かって左側に、灰皿２８が向かって右側に、つまり左右が反対に設けられている。また、本体枠１２における発射ハンドル２６の近傍には、発射パワー増加ボタン８２と、発射パワー減少ボタン８４が設けられており、例えば、遊技者の左手人差し指による発射パワー増加ボタン８２の押下によって、発射される遊技球の勢いが強くなり、発射パワー減少ボタン８４の押下によって、発射される遊技球の勢いが弱くなる。すなわち、発射パワー増加ボタン８２及び発射パワー減少ボタン８４の操作により、発射される遊技球の勢いが調節される。また、本体枠１２における発射ハンドル２６の近傍には、発射停止ボタン２７が設けられている。この発射停止ボタン２７を操作することにより、発射ハンドル２６を操作している場合においても遊技球の発射を強制的に停止させることができる。
【００２３】
また、上皿２０の前面には、遊技者による操作が可能な操作ボタン８０が備えられている。この操作ボタン８０は、左図柄停止ボタン（以下、「左ボタン」と称する）８０ａ、中図柄停止ボタン（以下、「中ボタン」と称する）８０ｂ及び右図柄停止ボタン（以下、「右ボタン」と称する）８０ｃの３つからなり、相互に水平方向に並設されている。この操作ボタン８０は、液晶表示装置３２に表示されるスロットマシンゲームの３つの回転リール画像による変動表示を停止させることに用いられる。
【００２４】
遊技盤１４の下方には、ランプユニット５３が設けられている。図３に示されるように、ランプユニット５３には、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）、普通図柄表示器３３、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｇ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。
【００２５】
特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）は、それぞれランプユニット５３の左右に設けられる。この特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）は、複数の７セグメントＬＥＤで構成されている。この７セグメントＬＥＤは、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。７セグメントＬＥＤの点灯・消灯によって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄が、特別図柄（識別情報ともいう）として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄（例えば、“２１”、“５０”又は“６４”などの数字図柄）が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当たり遊技状態（特別遊技状態）に遊技状態が移行する。この大当たり遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ４０（図３参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９（図３参照）に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。このように、大入賞口３９は、遊技盤に設けられ、遊技球が通過容易な開放状態及び通過困難な閉鎖状態に移行可能であり、大当たり遊技の実行中に所定期間開放状態に移行する大入賞装置の一例である。
【００２６】
特別図柄表示器３５ａの下方には、普通図柄表示器３３が設けられている。普通図柄表示器３３は、二つの表示用ランプで構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、普通図柄として変動表示される。
【００２７】
普通図柄表示器３３の下方には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｇが設けられている。また、特別図柄表示器３５ｂの下方には、特別図柄保留ランプ３４ｅ〜３４ｇが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｇは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）を表示する。例えば、第1始動口２５の入賞に基づき、特別図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯する。
【００２８】
普通図柄表示器３３の下方には、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数（いわゆる、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」）を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が１回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ５０ａが点灯する。
【００２９】
特別図柄表示器３５ａの左側には、ラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄが設けられている。このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、特別遊技の実行中においてラウンド数を表示する。なお、このラウンド数表示器５１ａ〜５１ｄは、４つのＬＥＤから構成されており、ＬＥＤ毎に点灯と消灯の２つのパターンがあるので、少なくとも１６パターンの表示が可能である（２の４乗パターン）。なお、ラウンド数表示器５１は、複数の７セグメントＬＥＤ、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。
【００３０】
また、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている液晶表示装置３２の表示領域３２ａでは、特別図柄表示器３５において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
【００３１】
例えば、特別図柄表示器３５で表示される特別図柄の変動表示中においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、数字や記号などからなる演出用の識別図柄（例えば、“０”から“９”までの数字）が変動表示される。また、特別図柄表示器３５において変動表示されていた特別図柄が停止表示されるとともに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａでも演出用の識別情報が停止表示される。
【００３２】
また、特別図柄表示器３５（３５ａ、３５ｂ）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、大当たりであることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。具体的には、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示された場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される演出用の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、３×３のマトリクス状に配置された複数の図柄における、横、斜めの有効ラインに“赤７”又は“青７”のいずれかが全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、「大当たり！！」などの文字画像とともに、喜んでいるキャラクタ画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて表示される。
【００３３】
図３に示すように、遊技機１０の遊技盤１４上には、二つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）、ステージ５５、通過ゲート５４ａ、５４ｂ、ステージ５７、第１始動口２５、第２始動口４８、シャッタ４０、大入賞口３９、一般入賞口５６ａ、５６ｂ、５６ｃ、５６ｄ、表示用ゲート５９などの遊技部材が設けられている。さらに、扉１１の上部には、スピーカ４６が設けられている。
【００３４】
遊技盤１４の上部にはステージ５５が設けられ、遊技盤１４の略中央にはステージ５７が設けられている。
【００３５】
遊技盤１４の左側に設けられている二つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて、遊技盤１４の上部に移動し、前述した複数の遊技釘（図示せず）、遊技盤１４上に設けられたステージ５５、５７などとの衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって流下する。
【００３６】
また、ステージ５５の左端部には、入球口２４が形成されている。この入球口２４に遊技球が入賞すると、遊技盤１４の背後において、ワープ経路４７を経由し、ステージ５７の背後に導かれる。ステージ５７の背後に導かれた遊技球は、ステージ５７に囲まれた排出口（図示せず）から遊技盤１４の表側に排出され、当該遊技盤１４へと流下する。
【００３７】
前述した第１始動口２５及び第２始動口４８内には入賞領域が設けられている。この入賞領域にはそれぞれ第１始動入賞球センサ１１６（図５参照）、第２始動入賞球センサ１１７を備える。遊技球などの遊技媒体が、第１始動入賞球センサ１１６又は第２始動入賞球センサ１１７で検出された場合、遊技球が入賞したと判定される。第１始動口２５に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５ａによる特別図柄の変動表示が開始される。また、第２始動口４８に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器３５ｂによる特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口２５、第２始動口４８への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、第１始動入賞球センサ１１６、第２始動入賞球センサ１１７毎に、それぞれ４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。
【００３８】
また、その他の（所定の特別図柄の変動表示開始）条件としては、特別図柄が停止表示されていることである。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示が開始される。
【００３９】
遊技盤１４の略中央の左右両側には通過ゲート５４ａ、５４ｂが設けられている。この通過ゲート５４ａ、５４ｂには、後述する通過球センサ１１４、１１５（図５参照）が設けられている。通過球センサ１１４、１１５は、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したことを検出する。そして、通過球センサ１１４、１１５によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器３３において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。
【００４０】
この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、第２始動口４８の左右の両側に設けられている羽根部材（いわゆる、普通電動役物）が閉鎖状態から開放状態となり、第２始動口４８に遊技球が入るようになる。また、羽根部材を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材を閉鎖状態として、第２始動口４８に遊技球が入らなくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００４１】
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。このように、第２始動口４８は、遊技盤に設けられ、遊技球が通過容易な開放状態及び通過困難な閉鎖状態に移行可能であり、遊技球の通過によって大当たり抽選の契機となる始動入賞領域の一例である。
【００４２】
大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、特別図柄表示器３５において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当たり遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となる。
【００４３】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９には、カウントセンサ１０４（図５参照）を有する領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる（第２の状態）。なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態（第１の状態）から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態（第２の状態）までの遊技をラウンドゲームという。従って、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンドなどのラウンド数として計数される。例えば、ラウンドゲームの１回目を第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００４４】
続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）に駆動されたシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ４０の開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がカウントセンサ１０４を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
【００４５】
特別遊技の実行中において、最初のラウンド数から最もラウンドゲームが継続された場合の最後のラウンドゲームまでのラウンド数（最大継続ラウンド数）は、停止表示された特別図柄によって異なる。例えば、本実施例において、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が６４の場合は、最大継続ラウンド数は１５ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が２１の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドであり、特別図柄表示器３５に停止表示される数字図柄が５０の場合は、最大継続ラウンド数は２ラウンドとなる。なお、最大継続ラウンド数は２ラウンド又は１５ラウンドに限定されない。例えば、最大継続ラウンド数は、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図５参照））による抽選により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるようにしてもよい。
【００４６】
大入賞口３９の左方には、表示用ゲート５９が設けられている。所定条件が満たされた場合、表示用ゲート５９を遊技球が通過すると実行されている遊技状態が報知される。
【００４７】
また、前述した一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００４８】
また、前述した第１始動口２５、第２始動口４８において入賞と判定されたときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。このように、遊技盤１４は、遊技球が通過可能な特定の領域を有する遊技盤の一例である。
【００４９】
なお、本実施形態において、演出手段の一例として、液晶表示装置を記載したが、本発明はこれに限定されない。演出手段は、プラズマディスプレイや、リアプロジェクションディスプレイや、ＣＲＴディスプレイや、ランプや、スピーカや可動役物などの演出手段であってもよい。
【００５０】
［識別情報］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０における液晶表示装置３２に表示される識別図柄について説明する。
【００５１】
液晶表示装置３２には、図３に示すように、スロットマシンの回転リール画像９３によって識別情報９４が表示され、識別情報９４として、左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄の可変表示が行われる。回転リール画像９３は、円筒体の側面に識別情報として複数の識別図柄を並べて形成した画像であり、それら左列の識別図柄、中列の識別図柄、右列の識別図柄のそれぞれには、図４に示すように、２１個の識別図柄が所定の表示順序で決定されている。具体的に、各図柄の種別としては、赤７、青７、白７、ＤＯＮ、スイカ、ベル、赤チェリー、青チェリー又はリプレイの各識別図柄が配されている。また、各識別図柄は、矢印方向に変動表示する。なお、図４に示す例によれば、２１個の識別図柄によって回転リール画像が形成されているが、これよりも多くても逆に少なくてもよく、回転リール画像の大きさに応じて適宜設定可能である。
【００５２】
そして、図３に示すように、遊技盤１４の後方には、液晶表示装置３２によって、１つの回転リール画像９３につき、連続した３つの識別図柄が対向するように配置されているため、遊技者には、透明の遊技盤１４を介して、３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように視認される。なお、識別図柄は、図４において図柄番号が大きくなるように、すなわち、遊技者から見れば、上から下に向かって回転するように、回転リール画像９３が変動表示され、３×３のマトリクス状に識別図柄が配置されるように停止表示される。
【００５３】
操作ボタン８０における左ボタン８０ａ（図１参照）は左リール画像９３ａ、中ボタン８０ｂは中リール画像９３ｂ、右ボタン８０ｃは右リール画像９３ｃにそれぞれ対応し、例えば、左図柄が変動中に左ボタン８０ａ（図１参照）が押下されると、左リール画像９３ａに含まれる連続した３つの識別図柄が停止表示される。他の図柄についても同様である。
【００５４】
これら左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃを押下することにより、後述する図柄停止ボタン用スイッチ８００（左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃ（図５参照））は、オン、オフされる。左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃは、後述するサブＣＰＵ２０６に電気的に接続されている。そして、左ボタン８０ａが押下されると左ボタンスイッチ８００ａがオンになって左図柄停止信号がサブＣＰＵ２０６に入力される。同様に、中ボタン８０ｂが押下されると中図柄停止信号が、右ボタン８０ｃが押下されると、右図柄停止信号がそれぞれサブＣＰＵ２０６に入力される。
【００５５】
なお、左図柄停止信号とは、液晶表示装置３２にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、左の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図５参照）により、液晶表示装置３２にて変動表示中の図柄列のうち、左の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、左ボタン８０ａは左の識別図柄と対応しており、左ボタン８０ａか押下されると左の識別図柄が停止表示されるようになっている。
【００５６】
また、中図柄停止信号とは、液晶表示装置３２にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、中の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図５参照）により、液晶表示装置３２にて変動表示中の図柄列のうち、中の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、中ボタン８０ｂは中の識別図柄と対応しており、中ボタン８０ｂが押下されると中の識別図柄が停止表示されるようになっている。
【００５７】
また、右図柄停止信号とは、液晶表示装置３２にて可変表示中の識別図柄の図柄列のうち、右の識別図柄を停止表示させるための信号である。本実施形態において、この信号を受信したサブＣＰＵ２０６（図５参照）により、液晶表示装置３２にて変動表示中の図柄列のうち、右の識別図柄を停止表示させるための制御が行われる。つまり、右ボタン８０ｃは右の識別図柄と対応しており、右ボタン８０ｃが押下されると右の識別図柄が停止表示されるようになっている。
【００５８】
すなわち、左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃは、変動表示される識別図柄（つまり、左、中及び右の識別図柄）をそれぞれ停止させる機能を有している。本実施形態においては、操作ボタン８０の操作によって有効ラインに当選役を揃えるスロットゲームが行われる。ここで、有効ラインとは、３×３のマトリクスにおいて、横３列、対角線２列を指し、当選役とは、赤７、青７、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーが有効ラインに３つ揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像９３ａと中リール画像９３ｂにおいて有効ライン上に揃うこと、赤チェリー、青チェリーが左リール画像９３ａ上に揃うことである。特に、赤７、青７による当選役を大当たり役、ベル、リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリーによる当選役を小役と称する。
【００５９】
前述のように、発射ハンドル２６が向かって左側に設けられていることから、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、左手で発射ハンドル２６の操作を行いながら、右手は上皿２０の手前の縁に載置しておき、所望のタイミングで左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ及び右ボタン８０ｃを押下することにより変動中の識別図柄の停止操作を行う。そして、停止操作の結果、有効ラインに赤７、青７が揃った場合には、大当たり遊技に移行する。小役が揃った場合には、小役に応じて予め設定された枚数の仮想コインを獲得するように、液晶表示装置３２の表示画面上において演出表示される。すなわち、本実施形態においては、有効ラインに赤７、青７を揃えて大当たり遊技を獲得する識別情報停止ゲームとともに、有効ラインに小役を揃えて仮想コインを獲得するスロットマシンゲームが実行される。
【００６０】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路について図５を用いて説明する。図５は、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００６１】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図５に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、記憶手段の一例であるメインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００６２】
メインＣＰＵ６６は、レジスタや、リセット端子６６ａを備えている。また、メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０などが接続されており、メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、メインＣＰＵ６６のリセット端子６６ａがリセット信号を受信した場合、リセット処理を実行する。
【００６３】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、各種テーブルも記憶されている。このように、メインＲＯＭ６８は、各種記憶手段として機能することとなる。
【００６４】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６５】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、領域通過フラグ、遊技状態フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、リーチパターン選択用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、ラウンド数表示器演出始動用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、変動回数カウンタ、賞球数カウンタ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数などが位置付けられている。
【００６６】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。遊技状態フラグは、実行される遊技状態を示すものである。
【００６７】
大当たり判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当たりを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。リーチパターン選択用乱数カウンタは、リーチパターンを決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。ラウンド数表示器演出始動用カウンタは、通常遊技の実行中にラウンド数表示器に表示を行わせるか決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００６８】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。また、電源供給経過時間タイマは、パチンコ遊技機１０に電源が供給されてからの経過時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵなど自体がタイマを備えていてもよい。
【００６９】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、第１始動口２５へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す第1保留球数データと、第２始動口４８へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示す第２保留球数データとを含むものである。さらに、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート５４ａ、５４ｂを通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、液晶表示装置３２において表示されるラウンド数を示すものである。
【００７０】
変動回数カウンタは、前回の大当たりからの抽選回数を示すものである。賞球数カウンタは、賞球数を示すものである。
【００７１】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００７２】
初期リセット回路６４は、コンデンサと、ウォッチドッグタイマとを備え、コンデンサに印加された電圧が一定の値に達すると、メインＣＰＵ６６に対してリセット信号を送信する。また、初期リセット回路６４は、メインＣＰＵ６６から所定の制御信号を受信することによって、コンデンサに印加した電圧を解放するために放電する。
【００７３】
シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６と副制御回路２００と払出・発射制御回路１２６と接続され、副制御基板用バッファ７２ａと、払出・発射制御回路用バッファ７２ｂとを備える。
【００７４】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図５に示すように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、通過球センサ１１５、第１始動入賞球センサ１１６、第２始動入賞球センサ１１７、普通電動役物ソレノイド１１８、表示用ゲートセンサ１１９、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００７５】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７６】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７７】
通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、通過ゲート５４ａ、５４ｂをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７８】
第１始動入賞球センサ１１６は、第１始動口２５に設けられている。この第１始動入賞球センサ１１６は、第１始動口２５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７９】
第２始動入賞球センサ１１７は、第２始動口４８に設けられている。この第２始動入賞球センサ１１７は、第２始動口４８を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８０】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して第２始動口４８に設けられる羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８１】
表示用ゲートセンサ１１９は、表示用ゲート５９に設けられている。この表示用ゲートセンサ１１９は、表示用ゲート５９を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８２】
大入賞口ソレノイド１２０は、図３に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時などにおけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。例えば、筐体の電源を落とすことにより、結果データがリセットされる。
【００８４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００８５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８６】
また、発射装置１３０には、発射ハンドル２６、発射パワー増加ボタン８２、発射パワー減少ボタン８４、前述した発射ソレノイド、タッチセンサなどの遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、逆時計回り方向へ回動操作されたときには、発射パワー増加ボタン８２、発射パワー減少ボタン８４によって設定された強度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００８７】
さらに、主制御回路６０には、ランプ７４が接続されている。主制御回路６０は、ランプ７４に対してランプ（ＬＥＤ）制御信号を供給する。なお、ランプ７４には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｇ、普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄ、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ）、普通図柄表示器３３（表示用ランプ）などが含まれる。
【００８８】
一方、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御などを行う。なお、ランプ１３２には、白熱電球、ＬＥＤなど、具体的には、遊技盤１４上を明暗表示する装飾ランプ（図示せず）などが含まれる。
【００８９】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００９０】
演出制御手段である副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御手段としての表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプや可動役物に関する制御を行う駆動回路２４０を備える。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、図柄停止ボタン用スイッチ８００（左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃ）が副制御回路２００に接続されている。
【００９１】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０などが接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９２】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラム、各種テーブルが記憶されている。
【００９３】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。その他にも、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
【００９４】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブルなどを記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に、プログラム、テーブルなどが記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８の代替としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０などに記録されるものでもよい。さらにまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９５】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ、スロットマシンゲームのゲーム履歴、スロットマシンゲームで獲得した仮想コイン枚数、などの各種の変数や損失補填表示フラグ、表示頻度フラグなどの各種のフラグが位置付けられている。さらに、ワークＲＡＭ２１０は、液晶表示装置３２における各回転リール画像９３（左リール画像９３ａ、中リール画像９３ｂ、右リール画像９３ｃ）に形成されている各識別図柄の位置情報を記憶する領域を有し、各回転リール画像９３の回転によって各識別図柄の位置が変化する毎に、各識別図柄の位置情報が更新される。このため、各回転リール画像９３の各識別図柄の位置は、サブＣＰＵ２０６によって監視される。左ボタンスイッチ８００ａは左ボタン８０ａに設けられており、遊技者によって、左ボタン８０ａが押下された場合に左図柄信号がサブＣＰＵ２０６に送信される。中ボタンスイッチ８００ｂは中ボタン８０ｂに設けられており、遊技者によって、中ボタン８０ｂが押下された場合に中図柄信号がサブＣＰＵ２０６に送信される。右ボタンスイッチ８００ｃは右ボタン８０ｃに設けられており、遊技者によって、右ボタン８０ｃが押下された場合に右図柄信号がサブＣＰＵ２０６に送信される。
【００９６】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９７】
駆動回路２４０は、ドライブ回路２４２と、装飾データＲＯＭ２４４を備え、サブＣＰＵ２０６に接続されている。ドライブ回路を介してランプ１３２の発光を制御する。
【００９８】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９９】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データＲＯＭ２１６、Ｄ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１００】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路などの回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１０１】
画像データＲＯＭ２１６には、背景画像データ、演出画像データなどの各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。
【０１０２】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、背景画像データ、演出画像データなど、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１０３】
本実施形態によれば、小役、例えばスイカが成立した場合には、「スイカ」を揃える必要があるが、操作ボタン８０を操作した時点で、「スイカ」が有効領域外であるが、その後４コマ以内に「スイカ」がある場合には、「スイカ」をすべらせて有効領域内に表示されるように、すべりコマ数を考慮したリール停止データがサブＣＰＵ２０６から表示制御回路２５０に送信される。
【０１０４】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１０５】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１０６】
［特別図柄決定テーブル］
図６は、メインＲＯＭ６８に記憶される第１特別図柄決定テーブル及び第２特別図柄決定テーブルを示す。なお、特別図柄ゲームの大当たり抽選を特図抽選と以下略称する。普通図柄ゲームの抽選を普図抽選と以下略称する。第１特別図柄決定テーブルにおいて低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、特図抽選及び普図抽選が高確率状態、ラウンド毎に３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５ラウンドであることを示している（いわゆる確変１５ラウンド大当たり）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が５、６のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が低確率状態、ラウンド毎に０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２ラウンドであることを示している（いわゆる突然確変、略して突確）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が７、８のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が低確率状態、ラウンド毎に０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２ラウンドであることを示している（いわゆる小当たり）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が９のとき、大当たり図柄の左図柄が１、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ４が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド毎に３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５ラウンドであることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。
【０１０７】
高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５、７、１１、１３で、大当たり図柄乱数値が０〜４のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、特図抽選及び普図抽選が高確率状態、ラウンド毎に３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５ラウンドであることを示している（いわゆる確変１５ラウンド大当たり）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５、７、１１、１３で、大当たり図柄乱数値が５、６のとき、大当たり図柄の左図柄が５、右図柄が０、図柄指定コマンドＺ１が選択され、内容は大当たり、特図抽選が高確率状態、普図抽選が低確率状態、ラウンド毎に０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２ラウンドであることを示している（いわゆる突然確変、略して突確）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５、７、１１、１３で、大当たり図柄乱数値が７、８のとき、大当たり図柄の左図柄が２、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ２が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が低確率状態、ラウンド毎に０．５秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が２ラウンドであることを示している（いわゆる小当たり）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５、７、１１、１３で、大当たり図柄乱数値が９のとき、大当たり図柄の左図柄が１、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ４が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド毎に３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５ラウンドであることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。
【０１０８】
第２特別図柄決定テーブルにおいて低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が０〜６のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、特図抽選及び普図抽選が高確率状態、ラウンド毎に３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５ラウンドであることを示している（いわゆる確変１５ラウンド大当たり）。低確率状態の場合、大当たり乱数値が７で、大当たり図柄乱数値が７〜９のとき、大当たり図柄の左図柄が１、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ４が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド毎に３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５ラウンドであることを示している。低確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。
【０１０９】
高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５、７、１１、１３で、大当たり図柄乱数値が０〜６のとき、大当たり図柄の左図柄が６、右図柄が４、図柄指定コマンドＺ０が選択され、内容は大当たり、特図抽選及び普図抽選が高確率状態、ラウンド毎に３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５ラウンドであることを示している（いわゆる確変１５ラウンド大当たり）。高確率状態の場合、大当たり乱数値が３，５、７、１１、１３で、大当たり図柄乱数値が７〜９のとき、大当たり図柄の左図柄が１、右図柄が１、図柄指定コマンドＺ４が選択され、内容は大当たり、特図抽選が低確率状態、普図抽選が高確率状態、ラウンド毎に３０秒間大入賞口３９が開放され、最大ラウンド数が１５ラウンドであることを示している。高確率状態の場合、大当たり乱数値が上記以外の場合、図柄指定コマンドＺ３が選択され、内容ははずれを示している。
【０１１０】
［第１報知演出テーブル］
図７は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶される第１報知演出テーブルを示す。図７に示すように、通過球数が３球の場合、確変遊技状態では報知演出Ａ（例えば、「いい状態かな？」という文字画像）が６０％の確率で表示され、通常遊技状態では報知演出Ａが４０％の確率で表示される。通過球数が４球の場合、確変遊技状態では報知演出Ｂ（例えば、「きっといい状態だよ？」という文字画像と、カーテン状のキャラクタ画像）が８０％の確率で表示され、通常遊技状態では報知演出Ｂが２０％の確率で表示される。通過球数が５球の場合、確変遊技状態では報知演出Ｃ（例えば、「かくへんちゅうで〜す」という文字画像と、ギターを持った女性のキャラクタ画像）が１００％の確率で表示され、通常遊技状態では報知演出Ｃが表示されない。このように、報知演出Ａは、確変遊技状態でも通常遊技状態でも所定の確率（確変遊技状態では６０％、通常遊技状態では４０％の確率）で表示されるため、遊技者は、報知演出Ａが表示されたとしても、確変状態であることの信頼度は低いと感じる。しかし、通過球数が増え、確変状態のみでしか表示されない報知演出Ｃが表示された場合、遊技者は、確変状態である信頼度が高いと感じる。なお、本実施形態において、報知演出の一例を記載してきたが、本発明は他の報知演出形態であってもよい。また、本実施形態において、報知演出の表示確率の一例を記載してきたが、本発明はこれに限定されず、他の形態であってもよい。また、本実施形態において、第１報知表示テーブルの一例を記載してきたが本発明はこれに限定されず、他の形態のテーブルであってもよい。
【０１１１】
［第２報知演出テーブル］
図８は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶される第２報知演出テーブルを示す。図８に示すように、第２遊技（スロットゲーム）において、遊技者によって停止された停止図柄が「ベル」の場合、確変遊技状態では報知演出Ａ（例えば、「いい状態かな？」という文字画像）が６０％の確率で表示され、通常遊技状態では報知演出Ａが４０％の確率で表示される。停止図柄が「チェリー」の場合、確変遊技状態では報知演出Ａが６０％の確率で表示され、通常遊技状態では報知演出Ａが４０％の確率で表示される。停止図柄が「スイカ」の場合、確変遊技状態では報知演出Ｂ（例えば、「きっといい状態だよ？」という文字画像と、カーテン状のキャラクタ画像）が８０％の確率で表示され、通常遊技状態では報知演出Ｂが２０％の確率で表示される。停止図柄が「ＤＯＮ」の場合、確変遊技状態では報知演出Ｃ（例えば、「かくへんちゅうで〜す」という文字画像と、ギターを持った女性のキャラクタ画像）が１００％の確率で表示され、通常遊技状態では報知演出Ｃが表示されない。停止図柄が「７」の場合、確変遊技状態では報知演出Ｃが１００％の確率で表示され、通常遊技状態では報知演出Ｃが表示されない。このように、停止図柄が「ベル」や「チェリー」の場合、確変遊技状態でも通常遊技状態でも所定の確率（確変遊技状態では６０％、通常遊技状態では４０％の確率）で表示される報知演出Ａが表示されるため、遊技者は、報知演出Ａが表示されたとしても、確変状態であることの信頼度は低いと感じる。しかし、停止図柄が「ＤＯＮ」や「７」の場合、確変状態のみでしか表示されない報知演出Ｃが表示されるため、遊技者は、確変状態である信頼度が高いと感じる。なお、本実施形態において、報知演出の一例を記載してきたが、本発明は他の報知演出形態であってもよい。また、本実施形態において、報知演出の表示確率の一例を記載してきたが、本発明はこれに限定されず、他の形態であってもよい。また、本実施形態において、第２報知表示テーブルの一例を記載してきたが本発明はこれに限定されず、他の形態のテーブルであってもよい。このように、プログラムＲＯＭ２０８は、第２遊技における遊技者の操作結果に対して、各々実行される遊技の報知の信頼度が異なる報知演出が記憶される報知演出記憶手段の一例である。
【０１１２】
［主制御メイン処理］
図９を用いて、主制御メイン処理を説明する。
【０１１３】
ステップＳ９においては、初期化設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、電源投入に応じて、メインＲＯＭ６８から起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ７０に記憶されるフラグなどを初期化し、又は電源遮断前の状態に復帰する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１１４】
ステップＳ１０においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０１１５】
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ６６は、システムタイマ監視タイマ値が３であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３である場合には、ステップＳ１２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３でない場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１１６】
ステップＳ１２においては、システムタイマ監視タイマリセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマをリセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１１７】
ステップＳ１３においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマなど、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４に処理を移行する。
【０１１８】
ステップＳ１４においては、特別図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄制御処理を行う。特別図柄制御処理については、後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１１９】
ステップＳ１５においては、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ６８に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選が当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６に処理を移行する。
【０１２０】
ステップＳ１６においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１４、ステップＳ１５でメインＲＡＭ７０に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示器３５と、普通図柄表示器３３と、ラウンド数表示器５１とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。例えば、特別図柄表示器３５を駆動する場合、メインＣＰＵ６６は、駆動信号を特別図柄表示器３５に制御信号を送信する。特別図柄表示器３５は受信した駆動信号に基づき識別図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ１７においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、台コンピュータ又はホールコンピュータ（図示せず）に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１２２】
ステップＳ１８においては、図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、後述するシステムタイマ割込処理におけるスイッチ入力検出処理（図７、ステップＳ４６）にて検出される第１始動入賞球センサ１１６及び通過球センサ１１４、１１５からの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７０に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｇ及び普通図柄保留ランプ５０ａ〜５０ｄを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７０に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ１９においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７０に記憶される制御信号を各ポートに出力する処理を行う。具体的には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｇ（図３参照）、特別図柄表示器３５（７セグメントＬＥＤ、図３参照）、普通図柄表示器３３（表示ＬＥＤ、図３参照）にＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）やソレノイド駆動のためのソレノイド電源を供給する。さらに、始動記憶データの保留個数の更新データは、副制御回路２００に送信される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０に処理を移行する。
【０１２４】
ステップＳ２０においては、記憶・遊技状態コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされているか判定し、確変フラグもしくは時短状態フラグがセットされていると判定した場合、確変状態コマンド、時短状態コマンドを生成し、副制御回路２００に送信する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１に処理を移行する。
【０１２５】
ステップＳ２１においては、演出制御コマンド出力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出制御コマンドや、変動表示コマンド、図柄指定コマンド、通過コマンドなどを副制御回路２００への出力制御処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２に処理を移行する。
【０１２６】
ステップＳ２２においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大入賞口３９、第１始動口２５、第２始動口４８、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路１２６に送信する。本実施形態においては、大入賞口３９に入賞した場合には賞球として１５個の遊技球、第１始動口２５、第２始動口４８に入賞した場合には賞球として３個の遊技球、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに入賞した場合には賞球として１０個の遊技球が、遊技者に払い出される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移行する。なお、本実施例において、賞球数の一例が記載されているが、本発明はこれに限定されない。
【０１２７】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。メインＣＰＵ６６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。図１０を用いて、システムタイマ割込処理を説明する。
【０１２８】
ステップＳ４１においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２に処理を移行する。
【０１２９】
ステップＳ４２においては、システムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を１加算する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理など）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。この処理が終了した場合、ステップＳ４３に処理を移行する。
【０１３０】
ステップＳ４３においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される大当たり判定用乱数カウンタなどの乱数値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４４に処理を移行する。
【０１３１】
ステップＳ４４においては、入力ポート読込処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各ポートからの検知信号を読み込む処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移行する。
【０１３２】
ステップＳ４６においては、スイッチ入力検出処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４，一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４，１１５、第１始動入賞球センサ１１６、第２始動入賞球センサ１１７など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移行する。
【０１３３】
ステップＳ４７においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ４２で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移行する。
【０１３４】
ステップＳ４９においては、割込み許可処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１３５】
［スイッチ入力検出処理］
図１１を用いて、スイッチ入力検出処理を説明する。
【０１３６】
ステップＳ１１００においては、カウントセンサ検出処理行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行い、判定した場合には、通過フラグの値にオンを示す値（１）をセットし、賞球数カウンタに１５を加算し、大入賞口入賞カウンタに１を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０２に処理を移行する。このように、サブＣＰＵ２０６は、所定の遊技としての大当たり遊技の実行中に、大入賞装置を通過した遊技球の数が所定球以上の場合に、実行遊技報知手段に実行される遊技状態を報知させる制御を行う実行遊技報知制御手段の一例である。
【０１３７】
ステップＳ１１０２においては、一般入賞球センサ検知処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行い、判定した場合には、通過フラグの値にオンを示す値（１）をセットし、賞球数カウンタに１０を加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１０４に処理を移行する。
【０１３８】
ステップＳ１１０４において、第１始動入賞球センサ検知処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第１始動入賞球センサ１１６からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行い、判定した場合には、通過フラグの値にオンを示す値（１）をセットし、賞球数カウンタに３を加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１０５に処理を移行する。このように、始動入賞領域としての第１始動口２５は、特定の領域の一例である。
【０１３９】
ステップＳ１１０５において、第２始動入賞球センサ検知処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、第２始動入賞球センサ１１７からの検知信号を受信したか否かを判定する処理を行い、判定した場合には、通過フラグの値にオンを示す値（１）をセットし、賞球数カウンタに３を加算する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１０６に処理を移行する。このように、始動入賞領域としての第２始動口４８は、特定の領域の一例である。
【０１４０】
ステップＳ１１０６においては、通過球センサ検知処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４、１１５からの検知信号を受信したか否かを判定し、通過したと判定した場合には、通過フラグの値にオンを示す値（１）をセットし、普通抽選用の乱数をセットする処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１１０７に処理を移行する。このように、通過ゲート５４ａ、５４ｂは、遊技盤に設けられ、遊技球の通過に応じて、始動入賞領域を閉鎖状態から開放状態に移行するか否かの普通抽選の契機となる通過ゲートの一例である。また、このように、通過ゲートとしての通過ゲート５４ａ、５４ｂは、特定の領域の一例である。
【０１４１】
ステップＳ１１０７においては、表示用センサ検知処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、表示用ゲートセンサ１１９からの検知信号を受信したか否かを判定し、通過したと判定した場合には、通過フラグの値にオンを示す値（１）をセットする。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。なお、本サブルーチンでセットされた通過フラグの値に基づくコマンドが、図９のステップＳ２１の処理で副制御回路２００に送信される。また、通過フラグの値はコマンド送信後、リセットされる。このように、表示用ゲート５９は、遊技盤の所定位置に設けられた専用の通過領域としての特定の領域の一例である。
【０１４２】
なお、本実施形態においては、大入賞口３９（カウントセンサ１０２）、第１始動口２５（第１始動入賞球センサ１１６）、第２始動口４８（第２始動入賞球センサ１１７）、通過ゲート５４ａ、５４ｂ（通過球センサ１１４，１１５）、表示用ゲート５９（表示用ゲートセンサ１１９）の全てが特定の領域として機能するが、本発明はこれに限定されず、いずれかの領域が特定の領域であってもよいし、これらの領域の組合せであってもよい。
【０１４３】
［特別図柄制御処理］
図９のステップＳ１４において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。なお、図１２において、ステップＳ７２からステップＳ８１の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０１４４】
最初に、図１２に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移行する。
【０１４５】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８１において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８１における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１４６】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移行する。
【０１４７】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移行する。
【０１４８】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たり遊技状態へ移行する抽選に当選したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、当選である場合に、大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、当選ではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移行する。
【０１４９】
ステップＳ７５においては、大当たり遊技開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり遊技開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６８から読み出された大入賞口３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。そして、メインＣＰＵ６６は、図９のステップＳ１９の処理において、メインＲＡＭ７０に記憶された大入賞口３９を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口３９を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド１２０に供給する。このように、メインＣＰＵ６６などは、大入賞口３９の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態（大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態）が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある大当たり遊技が実行されることになる。
【０１５０】
さらに、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字（例えば、“１５”）を代入する。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内の大当たり遊技実行時間タイマを使用して大当たり遊技の実行時間の計測を開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移行する。
【０１５１】
ステップＳ７７においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移行する。
【０１５２】
ステップＳ７８においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移行する。
【０１５３】
ステップＳ７９においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９に対応するカウントセンサ１０４を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが所定数以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１５４】
一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。さらに、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“１”を減算するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移行する。
【０１５５】
ステップＳ８０においては、大当たり遊技終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり遊技終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり遊技終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８１の処理を実行するように設定するのである。また、確変状態や時短状態の場合には、遊技状態フラグにそれぞれに対応する値をセットする。
【０１５６】
ステップＳ８１においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、詳しくは後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、今回の特別図柄ゲームに関連した特別図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を実行する。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１２に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７８、ステップＳ７９、ステップＳ７７の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を実行することとなる。なお、大当たり遊技の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１２に示すステップＳ７８からステップＳ８１の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（パンク、本実施形態においては、大当たり遊技中に大入賞口３９へ１球も遊技球が入らなかったこと）、最大継続ラウンド数（本実施形態においては、大当たり“１５”ラウンド、又は“２”ラウンド）のラウンドゲームが終了することも大当たり遊技終了条件である。このように、メインＣＰＵ６６は、複数の遊技を実行する遊技実行制御手段の一例である。また、このように、メインＣＰＵ６６は、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行する遊技実行制御手段の一例である。また、このように、メインＣＰＵ６６は、通常遊技及び通常遊技と比較して遊技者にとって有利な大当たり遊技を含む複数の遊技を実行する第１遊技実行制御手段の一例である。
【０１５８】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１２のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１３を用いて説明する。
【０１５９】
最初に、図１３に示すように、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを判断する（ステップＳ１０１）。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ６６は、保留個数データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶データにおける特別図柄に関する保留個数がいずれも“０”であると判断した場合には、ステップＳ１１２に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”でないと判断した場合には、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０１６１】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０１６２】
ステップＳ１０５においては、大当たり判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶があれば第１特別図柄決定テーブル又は第２特別図柄決定テーブル（図６参照）に記憶されている大当たり判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、それぞれの始動入賞時に抽出された乱数値と、大当たり判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。このように、メインＣＰＵ６６は、所定の条件に基づいて、大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段の一例である。また、このように、メインＣＰＵ６６は、大当たり抽選手段の当選確率が異なる複数の遊技状態（確変遊技状態や、通常遊技状態）の遊技を実行する遊技実行制御手段の一例である。また、このように、第２始動口４８は、遊技盤に設けられ、遊技球の通過によって大当たり抽選の契機となる始動入賞領域の一例である。
【０１６３】
ステップＳ１０６においては、図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５において大当たりと判定された場合には、始動入賞時に抽出された大当たり図柄決定用乱数値を抽出し、特別図柄決定テーブルを参照して、その大当たり図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。なお、大当たりと判定されなかった場合（はずれ）には、特別図柄表示器３５に停止表示させる特別図柄をはずれ図柄に決定した特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０７処理を移行する。
【０１６４】
なお、ステップＳ１０６の処理によってメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された図柄指定コマンドは、図６のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止図柄指定コマンドとして供給される。
【０１６５】
ステップＳ１０７においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に基づいて、メインＲＯＭ６８に記憶される変動パターンテーブルから特別図柄変動パターンコマンドを選択する。具体的には、ステップＳ１０６により決定された特別図柄に応じた演出用の特別図柄変動パターンコマンドが選択され、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１６６】
このように記憶された演出用の特別図柄変動パターンコマンドは、図６のステップＳ２１の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１０９においては、決定した演出用の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７の処理により決定された演出用の変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値などが記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
ステップＳ１１２においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０１７０】
［サブ制御メイン処理］
図１４を用いて、サブ制御メイン処理を説明する。
【０１７１】
ステップＳ１４１０においては、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、電源投入に応じて、プログラムＲＯＭ２０８から起動プログラムを読み込むとともに、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４２０に処理を移行する。
【０１７２】
ステップＳ１４２０においては、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４３０に処理を移行する。
【０１７３】
ステップＳ１４３０においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４４０に処理を移行する。
【０１７４】
ステップＳ１４４０においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２において表示を行うために、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データ、変動速度設定用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。表示制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４５０に処理を移行する。
【０１７５】
ステップＳ１４５０においては、音制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、音を出力するためのデータを音声制御回路２３０に送信する。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６からの音を出力するためのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４から曲データ、効果音データ、声データなどの、各種音データを読み出し、音を重ね合わせ、ＡＭＰ２３６で増幅し、スピーカ４６から出力する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４６０に処理を移行する。
【０１７６】
ステップＳ１４６０においては、ランプ制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ランプを点灯するためのデータを駆動回路２４０に送信する。駆動回路２４０は、サブＣＰＵ２０６からのランプを点灯するためのデータに基づいて、装飾データＲＯＭ２４４から各種の点灯パターンデータを読み出し、ランプ１３２を点灯する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１４２０に処理を移行する。
【０１７７】
［サブ制御コマンド受信割込処理］
図１５を用いて、サブ制御コマンド受信割込処理を説明する。
【０１７８】
ステップＳ１５１０においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５２０に処理を移行する。
【０１７９】
ステップＳ１５２０においては、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ２１０の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。この処理において、格納されたコマンドは、図１４のステップＳ１４３０の処理で解析される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５３０に処理を移行する。
【０１８０】
ステップＳ１５３０においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１５１０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
［タイマ割込処理］
また、サブＣＰＵ２０６は、サブ制御メイン処理を実行している状態であっても、サブ制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。サブＣＰＵ２０６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生させ、これに応じて、以下のタイマ割込処理を実行する。図１６を用いて、タイマ割込処理を説明する。
【０１８２】
ステップＳ１６１０においては、各レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６２０処理を移行する。
【０１８３】
ステップＳ１６２０においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるタイマの値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、ステップＳ１６３０に処理を移行する。
【０１８４】
ステップＳ１６３０においては、スイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図柄停止ボタン用スイッチ８００（左ボタンスイッチ８００ａ、中ボタンスイッチ８００ｂ及び右ボタンスイッチ８００ｃ）、演出ボタン用スイッチ（図示せず）など各スイッチからの検知信号を検出する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６４０に処理を移行する。
【０１８５】
ステップＳ１６４０においては、リール制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、各回転リール画像９３（左リール画像９３ａ、中リール画像９３ｂ、右リール画像９３ｃ）の停止制御を行う。リール制御処理については後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１６５０に処理を移行する。
【０１８６】
ステップＳ１６５０においては、各レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ１６１０で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰させる。
【０１８７】
［コマンド解析処理］
図１７を用いて、スロットゲーム結果判定処理を説明する。
【０１８８】
ステップＳ１７１０において、図柄指定コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信され受信したコマンドが図柄指定コマンドと判定した場合には、ステップＳ１７１５に処理を移し、図柄指定コマンドと判定しない場合には、ステップＳ１７３５に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ１７１５において、実行中の遊技が大当たり遊技か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、実行中の遊技が大当たりと判定した場合には、ステップＳ１７２０に処理を移し、大当たりと判定しない場合には、ステップＳ１７５０に処理を移す。このように、サブＣＰＵ２０６は、遊技実行制御手段において、実行中の遊技を判定する実行遊技判定手段の一例である。
【０１９０】
ステップＳ１７２０において、遊技フラグに大当たり遊技の値をセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶される遊技フラグに大当たり遊技実行中の値（例えば、１）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２５に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ１７２５において、確変か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した図柄指定コマンドから、当選した大当たりが確変大当たりか否かを判定する。サブＣＰＵ２０６は、確変大当たりと判定した場合には、ステップＳ１７３０に処理を移し、確変大当たりと判定しない場合には、ステップＳ１７５５に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ１７３０において、遊技状態フラグに確変遊技状態の値をセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶される遊技状態フラグに確変遊技状態の値（例えば、１）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
ステップＳ１７３５において、通過コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信され受信したコマンドが、遊技球が遊技盤１４上の所定領域を通過したことを示す通過コマンドと判定した場合には、ステップＳ１７４０に処理を移し、図柄指定コマンドと判定しない場合には、ステップＳ１７４５に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ１７４０において、通過フラグをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶される通過フラグに遊技球が遊技盤１４の所定領域を通過したことを示す値（例えば、１）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７４５に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ１７４５において、その他コマンド解析処理を行う。サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から送信され受信した他のコマンドについて解析する処理を行う。この処理が終了した場合には本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
ステップＳ１７５０において、遊技フラグに通常遊技の値をセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶される遊技フラグに通常遊技実行中の値（例えば、０）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
ステップＳ１７５５において、遊技状態フラグに通常遊技状態の値をセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶される遊技状態フラグに通常遊技状態の値（例えば、０）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
［表示制御処理］
図１８を用いて、表示制御処理を説明する。
【０１９９】
ステップＳ１８１０において、変動表示コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信したコマンドに変動表示コマンドが含まれるか否かを判定する処理を行う。サブＣＰＵ２０６が、変動表示コマンドが含まれていると判定した場合には、ステップＳ１８２０に処理を移し、変動表示コマンドが含まれていると判定しない場合には、ステップＳ１８６０に処理を移す。
【０２００】
ステップＳ１８２０において、スロットゲームを実行するか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、０〜１２７までの範囲の乱数を発生させ、発生した値が９６以上の場合には、スロットゲームを実行すると判定する。サブＣＰＵ２０６がスロットゲームを実行すると判定した場合には、ステップＳ１８３０に処理を移し、スロットゲームを実行すると判定しない場合には、ステップＳ１８７０に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ１８３０において、リール変動表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲームとして、回転リール画像９３（図４参照）を回転させて、演出としての識別情報の変動表示を行うためのデータをプログラムＲＯＭ２０８の所定領域から呼び出し、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの変動表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８４０に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ１８４０において、リール停止表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されたリール停止データに基づいて、演出としての識別情報の停止表示を行うためのデータをプログラムＲＯＭ２０８の所定領域から呼び出し、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの変動表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８５０に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ１８５０において、スロットゲーム結果判定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、スロットゲームのゲーム結果判定処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、所定の条件に基づいて、第１遊技実行制御手段で実行される遊技とは異なる第２遊技（スロットゲーム）を実行する第２遊技実行制御手段の一例である。
【０２０４】
ステップＳ１８６０において、報知表示判定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態を報知する報知表示を行うか否かを判定し、行うと判定した場合には報知表示を行うとともに、その他の表示制御処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０５】
ステップＳ１８７０において、変動表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出としての識別情報の変動表示及び停止表示を行うためのデータをプログラムＲＯＭ２０８の所定領域から呼び出し、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの変動表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０６】
［スロットゲーム結果判定処理］
図１９を用いて、スロットゲーム結果判定処理を説明する。
【０２０７】
ステップＳ１９１０においては、全回転リール画像９３（図３、図４参照）を停止表示としたか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、全回転リール画像９３を停止表示としたと判定した場合には、ステップＳ１９２０に処理を移し、全回転リールが停止していると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０８】
ステップＳ１９２０においては、停止結果判定処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール画像９３の停止態様において、有効ラインに小役を形成する図柄が揃っているか否かを判定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９３０に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ１９３０においては、報知条件を満たしたか否か判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、報知条件が満たされたか否かを判定し、報知条件が満たされたと判定した場合には、ステップＳ１９４０に処理を移し、判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
ステップＳ１９４０においては、報知表示処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態を報知するための報知演出を行うためのデータをプログラムＲＯＭ２０８の所定領域から呼び出し、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの報知演出するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、実行遊技判定手段によって、大当たり遊技が実行されると判定されことに応じて、実行遊技報知手段に実行される遊技を報知させる制御を行うとともに、第２遊技における遊技者の操作手段の操作結果に基づく態様で実行遊技報知手段に実行される遊技を報知させる制御を行う実行遊技報知制御手段の一例である。
【０２１１】
［リール制御処理］
図２０を用いて、リール制御処理について説明する。
【０２１２】
ステップＳ２０２０において、操作ボタン有効期間内か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、回転リール画像９３が変動表示された時点から計時を開始するタイマとして機能させるワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶された値に基づいて、操作ボタン８０による停止操作が可能な有効期間内か否かを判定する処理を行う。有効期間内であると判定した場合には、ステップＳ２０３０に処理を移行する。有効期間内であると判定しない場合には、ステップＳ２０５０に処理を移行する。
【０２１３】
ステップＳ２０３０において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタンの押圧操作がありか否かを判定する処理を行う。操作ボタン８０の押圧操作がありと判定した場合には、ステップＳ２０４０に処理を移行する。操作ボタン８０の押圧操作がありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１４】
ステップＳ２０４０において、押圧操作された操作ボタンを無効化する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、押圧操作された操作ボタンを再度押下して、検知信号を発生させたとしてもこの検知信号を無効にする処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０５０に処理を移行する。
【０２１５】
ステップＳ２０５０において、サブＣＰＵ２０６は、停止テーブルを参照して停止位置を検索する処理を行う。ここで、停止テーブルとは、回転リール画像９３の停止制御の態様を規定する情報を備えたテーブルである。具体的には、遊技者による左ボタン８０ａ、中ボタン８０ｂ、右ボタン８０ｃの操作タイミングに対応する左リール画像９３ａ、中リール画像９３ｂ、右リール画像９３ｃの停止態様の情報（例えば、停止開始位置の情報、滑りコマ数の情報など）を備えている。また、停止テーブルは、識別図柄役毎に備えられており、ベル用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、赤チェリー用停止テーブル、青チェリー用停止テーブル、赤７用停止テーブル、青７用停止テーブルなどが備えられている。さらに、各停止テーブルは、３つの回転リール画像９３毎に備えられている。具体的には、ベル用停止テーブルであれば、左リール画像９３ａにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブル、中リール画像９３ｂにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブル、右リール画像９３ｃにおける各識別図柄の停止位置とすべりコマ数との対応関係のテーブルが備えられている。なお、停止テーブルは、基本的に、対応する当選役を表示役として成立可能に構成されている。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０６０に処理を移行する。
【０２１６】
ステップＳ２０６０において、サブＣＰＵ２０６は、検索結果に基づいたすべりコマ数を決定する処理を行う。具体的には、ステップＳ２０７０で決定した当選役のデータがワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されている場合には、決定した当選役が成立するように、すべりコマ数を設定する。また、当選役が決定したデータがワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶されていない場合（はずれ役の場合）あるいは当選役が決定されていても、検索結果に当選役となる識別図柄が存在しない場合には、各有効ラインにおいて当選役が成立しない停止態様となるようにすべりコマ数を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０７０に処理を移行する。
【０２１７】
ステップＳ２０７０において、すべりコマ数に応じたリール停止データをセットする処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２０６０において決定したすべりコマ数に応じたリール停止データをワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶し、停止コマンドとともにすべりコマ数を指定するリール停止データを表示制御回路２５０に送信する処理を行う。そして、表示制御回路２５０が、リール停止データに基づいて回転リール画像９３の停止表示制御を行うことにより、操作ボタン８０を押下した時点で中央の有効ラインに位置していた識別図柄に対して所定のすべりコマ数だけすべった位置の識別図柄が停止表示される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１８】
すなわち、例えば、変動パターンにおいて「スイカ」が当選役として設定されており、最初に左リール画像９３ａの停止操作を行った時点の操作タイミングで「スイカ」が停止する場合には、すべりコマ数として０コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。次に、中リール画像９３ｂの停止操作を行った時点の操作タイミングでは有効領域内に「スイカ」が停止しないが、中央のマスに対して４コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、すべりコマ数として４コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。さらに、右リール画像９３ｃの停止操作を行った時点の操作タイミングでは有効領域内に「スイカ」が停止しないが、中央のマスに対して４コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、すべりコマ数として４コマが決定され、中央のマスに「スイカ」が停止する。これにより、スイカが当選役として遊技者に報知される。なお、中央のマスに対して５コマ上流側に「スイカ」が位置している場合には、他の当選役の停止表示にならないようにすべりコマ数が決定され、はずれの停止態様で停止する。
【０２１９】
［停止結果判定処理］
図２１を用いて、停止結果判定処理を説明する。
【０２２０】
ステップＳ２１１０において、所定のタイミングか否か判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０操作タイミングが予め定められている所定のタイミングであると判定した場合には、ステップＳ２１３０に処理を移し、判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の操作のタイミングに応じた種類の報知演出によって、実行遊技報知手段に実行される遊技を報知させる制御を行う実行遊技報知制御手段の一例である。
【０２２１】
ステップＳ２１３０において、所定の停止図柄で停止表示されているか否か判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、停止表示されているリール画像が所定の停止図柄（例えば、ＤＯＮなど）で停止されているか否かを判定する。サブＣＰＵ２０６が、所定の停止図柄で停止していると判定した場合には、ステップＳ２１５０に処理を移し、停止していると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
ステップＳ２１５０において、報知表示決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、乱数を発生させ、この乱数と第２報知演出テーブルを参照し、報知演出を行うか否かを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２３】
［報知表示判定処理］
図２２を用いて、報知表示判定処理を説明する。
【０２２４】
ステップＳ２２１０において、大当たり遊技か否かを判定する処理を行う。この処理において、まず、サブＣＰＵ２０６は、その他の演出表示が行われるか否かを判定し、行われる場合、当該演出表示を行うためのデータをプログラムＲＯＭ２０８の所定領域から呼び出し、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。さらに、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される遊技フラグの値から大当たり遊技か否かを判定し、大当たりと判定した場合には、ステップＳ２２２０に処理を移し、大当たりと判定しない場合には本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
ステップＳ２２２０においては、通過フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶される通過フラグの値が通過を示す値（例えば、１）と判定した場合には、ステップＳ２２３０に処理を移し、通過を示す値ではないと判定した場合には、ステップＳ２２４０に処理を移す。
【０２２６】
ステップＳ２２３０において、通過カウンタの値に１を加算する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶される通過カウンタの値を１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２４０に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ２２４０においては、所定の通過球数か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶される通過カウンタの値が所定の通過球数（例えば、３，４，５）と判定した場合には、ステップＳ２２５０に処理を移し、所定の通過球数ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２８】
ステップＳ２２５０において、報知表示処理を行う。この処理において、まず、サブＣＰＵ２０６は、乱数を発生し、当該乱数の値と、ワークＲＡＭ２１０に記憶される通過カウンタの値と、第１報知演出テーブルの値とを参照し、報知演出を行うか否かを決定し、行われる場合、当該報知表示を行うためのデータをプログラムＲＯＭ２０８の所定領域から呼び出し、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの報知演出のデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、実行遊技判定手段によって、所定の遊技が実行されると判定された場合に、特定の領域を通過した遊技球の数に応じて、実行遊技報知手段に実行される遊技を報知させる制御を行う実行遊技報知制御手段の一例である。また、このように、サブＣＰＵ２０６は、所定の遊技としての大当たり遊技の実行中に、特定の領域を通過した遊技球の数に応じて、実行遊技報知手段に実行される遊技状態を報知させる制御を行う実行遊技報知制御手段の一例である。
【０２２９】
［表示画面の説明］
図２３から図２６を用いて、表示画面の説明を行う。図２３は、識別情報が変動表示している表示画面を示す説明図である。図２４は、識別情報が停止表示している表示画面を示す説明図である。図２５は、潜伏モードが開始されたことを示す表示画面を示す説明図である。図２６は、遊技状態が報知されている表示画面を示す説明図である。
【０２３０】
図２３は、識別情報が変動表示している表示画面を示す説明図である。図２３に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、識別情報停止ゲームを兼ねたスロットゲームが行われている。スロットゲームが開始されると、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、３つの回転リール画像（左リール画像９３ａ、中リール画像９３ｂ、右リール画像９３ｃ）が回転表示し、操作ボタン８０を操作することにより、操作ボタン８０に対応する回転リール画像９３が停止表示する。図２３に示す例においては、左ボタン８０ａ及び中ボタン８０ｂが押下され、右ボタン８０ｃが押下されていない状態を示し、左リール画像９３ａ、中リール画像９３ｂが停止していることにより、右下がりの対角ラインに「赤７」の識別情報９４が停止表示している。仮に、右ボタン８０ｃを押下して、右下に「赤７」が停止表示された場合には、大当たり当選であることが遊技者に報知される。
【０２３１】
図２４は、識別情報が停止表示している表示画面を示す説明図である。図２４に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、３つの回転リール画像が停止表示されている。さらに、右下がりの対角ラインに「白７」、「赤７」、「赤７」の識別情報９４が停止表示している。また、特別図柄表示器３５には、２ラウンド確変を示す値（例えば、５０）が表示されている。なお、一般的に遊技者にとって、右下がりの対角ラインに「白７」、「赤７」、「赤７」は、通常、大当たりを示す態様ではないと考えられているため、遊技者は確変遊技状態になることとを通常認識できない。なお、この場合に停止する識別情報の態様は、遊技者が２ラウンド確変大当たりや２ラウンド通常大当たりに当選していることに気づきにくい態様であればどのような態様であってもよい。
【０２３２】
図２５は、潜伏モードが開始されたことを示す表示画面を示す説明図である。図２５に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、３つの回転リール画像が停止表示されている。さらに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、潜伏モードが開始されたことを示すキャラクタ画像９０（例えば、二頭身の女性のキャラクタの群れによる画像）が表示されている。このような表示を行うことによって、遊技者は２ラウンド確変大当たり又は２ラウンド通常大当たりに当選したことに気づくことができる。
【０２３３】
図２６は、遊技状態が報知されている表示画面を示す説明図である。図２５に示すように、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、第２遊技の一例であるスロットゲームの結果、３つの回転リール画像が「ＤＯＮ」で停止表示されている。さらに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、確変遊技状態であることを示すキャラクタ画像９０（例えば、ギターを持った女性の画像）が表示されている。さらに、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、確変遊技状態であることを示す文字画像９２（例えば、「かくへんちゅうでーす」という文字画像）が表示されている。このように、液晶表示装置３２は、実行される遊技を報知する実行遊技報知手段の一例である。
【０２３４】
以上説明したように、本実施形態によれば、所定の遊技（例えば、大当たり遊技）が実行中と判定された場合に、特定の領域（例えば、通過ゲート、始動口）を通過した遊技球の数に応じて、実行される遊技を報知する。例えば、大当たりの種類に電チューサポートなしの２ラウンド確変があり、さらに、小当たりの２ラウンドがあり、ラウンド後の遊技に演出モードを変化させる、いわゆる潜伏モードを有する遊技機において、どのような遊技（例えば、確変状態の遊技や、通常状態の遊技）が行われているか遊技者は知ることができない。このため、遊技を継続すべきか否かのタイミングを知ることが困難である。このような遊技機において、特定の領域を自己の技量によって狙い、実行される遊技を報知させることによって、遊技者は遊技を継続すべきか否かを判断することが可能になる。このように、遊技者の遊技力をより遊技状態の報知に反映させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０２３５】
本実施形態によれば、大当たり遊技が実行されると判定された場合に、特定の領域（例えば、通過ゲート、始動口）を通過した遊技球の数に応じて、遊技状態を報知する。例えば、大当たりの種類に２ラウンド確変があり、大当たり後の遊技が確変であることを報知しない、いわゆる潜伏モードを有する遊技機において、どのような遊技が行われているか遊技者は知ることができない。このため、遊技を継続すべきか否かのタイミングを知ることが困難である。このような遊技機において、特定の領域を自己の技量によって狙い、実行される遊技を報知させることによって、遊技者は遊技を継続すべきか否かを判断することが可能になる。このように、遊技者の遊技力をより遊技状態の報知に反映させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０２３６】
本実施形態によれば、大当たり中に通過ゲートを狙うことによって、実行される遊技状態を報知させることができる。例えば、大当たり中には、遊技者は大入賞口へ入賞させるように発射ハンドルを操作するが、遊技状態を知るためにあえて通過ゲートを狙う操作が必要になる。このため、遊技力の高い遊技者は、通過ゲートに遊技球を通過させる際に、少ないアウト球ですむので、自己の遊技力に酔うことが可能になる。このように、遊技者の遊技力をより遊技状態の報知に反映させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０２３７】
本実施形態によれば、大当たり中に大入賞口を狙うことによって、実行される遊技状態を報知させることができる。例えば、２ラウンド確変大当たりを含む遊技機の場合、２ラウンド大当たり遊技中に、大入賞口へ遊技球を入賞させるのは非常に困難である。２ラウンド大当たり遊技中に、遊技者は大入賞口へ入賞させるように発射ハンドルを操作するが、遊技力の高い遊技者か運のよい遊技者しか大入賞口に入賞させられず、遊技状態が報知された場合、遊技者は自己の遊技力に酔うことが可能になる。このように、遊技者の遊技力をより遊技状態の報知に反映させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０２３８】
本実施形態によれば、大当たり中に始動入賞領域（始動口）を狙うことによって、実行される遊技状態を報知させることができる。例えば、大当たり中には、遊技者は賞球数が多い（例えば、１５球）大入賞口へ入賞させるように発射ハンドルを操作するが、遊技状態を知るためにあえて賞球数の少ない（例えば、３球）始動入賞領域を狙う操作が必要になる。このため、遊技力の高い遊技者は、始動入賞領域に遊技球を最小限の遊技球を通過させ報知させることによって、自己の遊技力に酔うことが可能になる。このように、遊技者の遊技力をより遊技状態の報知に反映させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０２３９】
本実施形態によれば、大当たり中に専用の通過領域を狙うことによって、実行される遊技状態を報知させることができる。例えば、大当たり中には、遊技者は大入賞口へ入賞させるように発射ハンドルを操作するが、遊技状態を知るためにあえて専用の通過領域を狙う操作が必要になる。このため、遊技力の高い遊技者は、専用の通過領域に遊技球を通過させる際に、少ない遊技球ですむので、自己の遊技力に酔うことが可能になる。このように、遊技者の遊技力をより遊技状態の報知に反映させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０２４０】
［第２実施形態］
次に、第２実施形態について説明する。第１実施形態における報知表示判定処理（図２２参照）においては、大当たり遊技実行中に通過した遊技球の数が報知表示を行う条件の一つとなっていたが、第２実施例においては、通常遊技中に通過した遊技球の数が条件の１つとなっている点が異なる。第２実施形態について、以下に説明する。なお、第１実施形態と第２実施形態とは、図２９に示す停止結果判定処理において相違しており、その他については同一である。
【０２４１】
［報知表示判定処理］
図２７を用いて、報知表示判定処理を説明する。
【０２４２】
ステップＳ２７１０において、通常遊技か否かを判定する処理を行う。この処理において、まず、サブＣＰＵ２０６は、その他の演出表示が行われるか否かを判定し、行われる場合、当該演出表示を行うためのデータをプログラムＲＯＭ２０８の所定領域から呼び出し、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの演出表示するためのデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。さらに、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記憶される遊技フラグの値から大当たり遊技か否かを判定し、大当たりではないと判定した場合には、ステップＳ２７２０に処理を移し、大当たりと判定する場合には本サブルーチンを終了する。
【０２４３】
ステップＳ２７２０においては、通過フラグがオンか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶される通過フラグの値が通過を示す値（例えば、１）と判定した場合には、ステップＳ２７３０に処理を移し、通過を示す値ではないと判定した場合には、ステップＳ２７４０に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ２７３０において、通過カウンタの値に１を加算する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶される通過カウンタの値を１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７４０に処理を移す。
【０２４５】
ステップＳ２７４０においては、所定の通過球数か否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶される通過カウンタの値が所定の通過球数（例えば、３，４，５）と判定した場合には、ステップＳ２７５０に処理を移し、所定の通過球数ではないと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４６】
ステップＳ２７５０において、報知表示処理を行う。この処理において、まず、サブＣＰＵ２０６は、乱数を発生し、当該乱数の値と、ワークＲＡＭ２１０に記憶される通過カウンタの値と、第１報知演出テーブルの値とを参照し、報知演出を行うか否かを決定し、行われる場合、当該報知表示を行うためのデータをプログラムＲＯＭ２０８の所定領域から呼び出し、表示制御回路２５０に送信するためのデータを更新する。表示制御回路２５０において、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からの報知演出のデータに基づいて、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、実行遊技判定手段によって、通常遊技が実行されると判定された場合に、特定の領域を通過した遊技球の数に応じて、実行遊技報知手段に実行される遊技を報知させる制御を行う実行遊技報知制御手段の一例である。
【０２４７】
第２実施形態に係る本発明は、以下のようなものであっても良い。遊技球が通過可能な特定の領域を有する遊技盤と、通常遊技及び通常遊技と比較して遊技者にとって有利な大当たり遊技とを含む複数の遊技を実行する遊技実行制御手段と、前記遊技実行制御手段において、実行される遊技を判定する実行遊技判定手段と、実行される遊技を報知する実行遊技報知手段と、前記実行遊技判定手段によって、通常遊技が実行中と判定された場合に、前記特定の領域を通過した遊技球の数に応じて、前記実行遊技報知手段に実行される遊技を報知させる制御を行う実行遊技報知制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【０２４８】
この遊技機によれば、通常遊技が実行中と判定された場合に、特定の領域（例えば、通過ゲート、始動口）を通過した遊技球の数に応じて、実行される遊技を報知する。例えば、大当たりの種類に電チューサポートなしの２ラウンド確変があり、さらに、小当たりの２ラウンドがあり、ラウンド後の遊技に演出モードを変化させる、いわゆる潜伏モードを有する遊技機において、どのような遊技（例えば、確変状態の遊技や、通常状態の遊技）が行われているか遊技者は知ることができない。このため、遊技を継続すべきか否かのタイミングを知ることが困難である。このような遊技機において、通常遊技中に特定の領域を自己の技量によって狙い、実行される遊技を報知させることによって、遊技者は遊技を継続すべきか否かを判断することが可能になる。このように、遊技者の遊技力をより遊技状態の報知に反映させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０２４９】
第２実施形態に係る他の遊技機は、上述の遊技機において、前記特定の領域は、前記遊技盤の所定位置に設けられた専用の通過領域であることを特徴とする遊技機。
【０２５０】
この遊技機によれば、通常遊技中に専用の通過領域を狙うことによって、実行される遊技状態を報知させることができる。例えば、通常遊技中には、遊技者は通過ゲートへ遊技球を通過させるように、又は始動入賞領域（始動口）へ入賞させるように発射ハンドルを操作するが、遊技状態を知るためにあえて専用の通過領域を狙う操作が必要になる。このため、遊技力の高い遊技者は、専用の通過領域に遊技球を通過させる際に、少ない遊技球ですむので、自己の遊技力に酔うことが可能になる。このように、遊技者の遊技力をより遊技状態の報知に反映させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０２５１】
第２実施形態に係るさらに他の遊技機は、上述の遊技機において、所定の条件に基づいて、前記大当たり遊技を実行するか否かの大当たり抽選を行う大当たり抽選手段と、前記遊技盤に設けられ、遊技球の通過によって前記大当たり抽選の契機となる始動入賞領域を備え、前記特定の領域は、前記始動入賞領域であることを特徴とする遊技機。
【０２５２】
この遊技機によれば、通常遊技中に始動領域を狙うことによって、実行される遊技状態を報知させることができる。例えば、通常遊技中には、遊技者は始動領域へ入賞させるように発射ハンドルを操作する。このため、遊技力の高い遊技者は、少ない遊技球で始動入賞領域に遊技球を通過させ、大当たり抽選を多く行わせるとともに、遊技状態を知ることができるため、自己の遊技力に酔うことが可能になる。このように、遊技者の遊技力をより遊技状態の報知に反映させることが可能な遊技機を提供することが可能になる。
【０２５３】
［第３実施形態］
次に、第３実施形態について説明する。第１実施形態における停止結果判定処理（図２１参照）においては、停止図柄が所定の停止図柄か否かが報知条件の１つとされていたが、第３実施例においては、さらに、スロットゲームの累積結果が判定条件の１つとなっている点が異なる。第３実施形態について、以下に説明する。なお、第１実施形態と第３実施形態とは、図２８から図３０に示すテーブル及び停止結果判定処理において相違しており、その他については同一である。
【０２５４】
［停止結果テーブル］
図２８を用いて、停止結果テーブルを説明する。図２８に示すように、停止図柄が「ベル」の場合には、ポイントとして１ポイントが加算される。また、停止図柄が「チェリー」の場合には、ポイントとして１ポイントが加算される。停止図柄が「スイカ」の場合には、ポイントとして３ポイントが加算される。停止図柄が「ＤＯＮ」の場合には、ポイントとして５ポイントが加算される。停止図柄が「７」の場合には、ポイントとして５ポイントが加算される。なお、本実施形態において、停止結果テーブルの一例を記載してきたが、本発明はこれに限定されず他の形態のテーブルであってもよい。
【０２５５】
［第２報知演出テーブル］
図２９は、プログラムＲＯＭ２０８に記憶される第２報知演出テーブルを示す。図２９に示すように、第２遊技（スロットゲーム）において、累積ポイント（累積結果）が１〜４の場合、確変遊技状態では報知演出Ａ（例えば、「いい状態かな？」という文字画像）が６０％の確率で表示され、通常遊技状態では報知演出Ａが４０％の確率で表示される。累積ポイントが５〜９の場合、確変遊技状態では報知演出Ｂ（例えば、「きっといい状態だよ？」という文字画像と、カーテン状のキャラクタ画像）が８０％の確率で表示され、通常遊技状態では報知演出Ｂが２０％の確率で表示される。累積ポイントが１０以上の場合、確変遊技状態では報知演出Ｃ（例えば、「かくへんちゅうで〜す」という文字画像と、ギターを持った女性のキャラクタ画像）が１００％の確率で表示され、通常遊技状態では報知演出Ｃが表示されない。このように、累積ポイントが１〜４の場合、確変遊技状態でも通常遊技状態でも所定の確率（確変遊技状態では６０％、通常遊技状態では４０％の確率）で表示される報知演出Ａが表示されるため、遊技者は、報知演出Ａが表示されたとしても、確変状態であることの信頼度は低いと感じる。しかし、累積ポイントが１０以上の場合、確変状態のみでしか表示されない報知演出Ｃが表示されるため、遊技者は、確変状態である信頼度が高いと感じる。なお、本実施形態において、報知演出の一例を記載してきたが、本発明は他の報知演出形態であってもよい。また、本実施形態において、報知演出の表示確率の一例を記載してきたが、本発明はこれに限定されず、他の形態であってもよい。また、本実施形態において、第２報知表示テーブルの一例を記載してきたが本発明はこれに限定されず、他の形態のテーブルであってもよい。このように、プログラムＲＯＭ２０８は、操作結果手段に記憶された操作結果に応じて、各々実行される遊技の報知の信頼度が異なる複数の報知演出テーブルが記憶される報知演出テーブル記憶手段の一例である。
【０２５６】
［停止結果判定］
図３０を用いて、停止結果判定処理を説明する。
【０２５７】
ステップＳ３０１０において、所定のタイミングか否か判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン８０操作タイミングが予め定められている所定のタイミングであると判定した場合には、ステップＳ３０４０に処理を移し、判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の操作のタイミングに応じた種類の報知演出によって、実行遊技報知手段に実行される遊技を報知させる制御を行う実行遊技報知制御手段の一例である。
【０２５８】
ステップＳ３０３０において、所定の停止図柄で停止表示されているか否か判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、停止表示されているリール画像が所定の停止図柄（例えば、ＤＯＮなど）で停止されているか否かを判定する。サブＣＰＵ２０６が、所定の停止図柄で停止していると判定した場合には、ステップＳ３０５０に処理を移し、停止していると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２５９】
ステップＳ３０５０において、停止結果記憶処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、停止結果テーブルを参照して、例えば、停止図柄が「ベル」ならば１ポイントという値をワークＲＡＭ２１０の所定領域に記憶される結果カウンタに加算する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０７０に処理を移す。このように、ワークＲＡＭ２１０は、複数回の第２遊技における遊技者の操作結果を記憶する操作結果手段の一例である。
【０２６０】
ステップＳ３０７０において、報知表示決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、乱数を発生させ、この乱数と第２報知演出テーブル（図２９）を参照し、報知演出を行うか否かを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。このように、サブＣＰＵ２０６は、第２遊技における遊技者の操作手段の操作結果及び報知演出テーブルを参照して、実行遊技報知手段に実行される遊技を報知させる制御を行う実行遊技報知制御手段の一例である。
【０２６１】
なお、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、第１種パチンコ遊技機と、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機との両方を備えたパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２６２】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、遊技球が通過可能な特定の領域を有する遊技盤と、複数の遊技を実行する遊技実行制御手段と、前記遊技実行制御手段において、実行中の遊技を判定する実行遊技判定手段と、実行される遊技を報知する実行遊技報知手段と、前記実行遊技判定手段によって、所定の遊技が実行されると判定された場合に、前記特定の領域を通過した遊技球の数に応じて、前記実行遊技報知手段に実行される遊技を報知させる制御を行う実行遊技報知制御手段とを備えることを特徴とする遊技機であればよく、遊技盤、遊技実行制御手段、実行遊技判定手段、実行遊技報知手段、実行遊技報知制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２６３】
なお、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０２６４】
１０  パチンコ遊技機
１４  遊技盤
２５  始動口
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３９  大入賞口
４０  シャッタ
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
８０  操作ボタン
８０ａ  左ボタン
８０ｂ  中ボタン
８０ｃ  右ボタン
９３、９３ａ、９３ｂ、９３ｃ  回転リール画像
９４  識別情報
１２６  発射・払出制御回路
１３０  発射装置
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  表示制御回路
８００ａ  左ボタンスイッチ
８００ｂ  中ボタンスイッチ
８００ｃ  右ボタンスイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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