(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記複数の表示列に跨る判定ラインに停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記内部当籤役決定手段によって特別の内部当籤役が決定され、該特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ラインに停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄の組合せに対応する内部当籤役が表示される確率が高くなる特別遊技を開始する特別遊技開始手段と、
前記特別の内部当籤役が決定されたときには、前記特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ラインに停止表示され、前記特別遊技が開始するまで前記特別の内部当籤役が決定されたことを持ち越す持越手段と、
特定の内部当籤役に係る図柄の組合せと、前記特別の内部当籤役に係る図柄の組合せとを規定する図柄組合せ規定手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、決定された前記内部当籤役に係る図柄の組合せが前記判定ラインに停止表示されるように、規定時間の範囲内で一意的に図柄の停止位置を決定し、前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せを遊技者が意図的に停止表示させることが可能となるための情報を報知する遊技情報報知手段と、
前記遊技情報報知手段の報知に関する不利益を付与する不利益付与手段と、を備え、
前記停止制御手段は、
前記特定の内部当籤役と、前記特別の内部当籤役と、が重複して決定されたときに、第１の停止順序で停止操作が行われると、前記特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せを前記特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せよりも優先して前記判定ラインに前記規定時間の範囲内で停止表示させ、第２の停止順序で停止操作が行われると、最初の停止操作において、前記特定の内部当籤役に対応する図柄及び前記特別の内部当籤役に対応する図柄を前記判定ラインに前記規定時間の範囲内で停止表示させ、その後の停止操作のタイミングに応じて、前記特定の内部当籤役又は前記特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せのいずれか一方を前記判定ラインに前記規定時間の範囲内で停止表示させ、
前記遊技情報報知手段は、
通常遊技において、前記第２の停止順序を報知する回数である特別の内部当籤役報知回数を決定する特別の内部当籤役報知回数規定手段と、
前記持越手段により、前記特別の内部当籤役が持ち越されている場合には、前記特別の内部当籤役報知回数だけ前記第２の停止順序を報知する開始操作処理手段と、を有し、
前記不利益付与手段は、特別の停止順序で停止操作が行われる場合には、付与する不利益として前記遊技情報報知手段を作動させない非報知回数を加算する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技に比べて前記遊技媒体の付与に係る図柄の組合せに対応する内部当籤役が表示される確率が低い前記通常遊技の場合には、前記特定の内部当籤役が前記特別の内部当籤役に比べて高確率で決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記判定ラインは、１つのみ設けられ、
前記特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せ、及び前記特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せは、前記第２の停止順序において、最初に停止操作される表示列の図柄が同一であることを特徴とする請求項１又は２のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、制御部と、を備えた遊技機が知られている。スタートスイッチは、遊技メダルやコイン等（以下、メダル等）の遊技媒体が投入されたことを条件に、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（以下、「開始操作」という）を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと（以下、「停止操作」という）を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。複数のリールには、それぞれに対応して設けられたステッピングモータの駆動力が伝達される。制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う。
【０００３】
このような遊技機では、開始操作を検出すると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理（以下、「内部抽籤処理」という）行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。全てのリールの回転が停止された結果、入賞の成立に係る図柄の組合せが停止表示されると、その図柄の組合せに対応付けられた特典が遊技者に付与される。
【０００４】
遊技者に付与される特典としては、遊技媒体（メダル等）の払い出しや、次回において遊技媒体を消費することなく内部抽籤処理を行う再遊技の作動、遊技媒体の払い出しが行われる機会が増加するボーナスゲームの作動などを挙げることができる。このような遊技機では、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されても、ボーナス持越状態としたままボーナスゲームの作動を回避するような遊技機が知られている。
【０００５】
特許文献１に開示された遊技機では、ボーナスゲームの作動が回避されている場合であっても、特定の演出の態様が決定されることにより、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されていることを遊技者に確定的に報知する。この場合、遊技者にとっての有利さの度合いを示す情報に基づいて演出の態様を決定する。そして、ボーナスに当籤した後、ボーナスの図柄の組合せを表示させずに、持ち越した方が遊技を有利に進めることができるようにしている。このような遊技機によれば、ボーナス中になる前のボーナス持越し中に１つの遊技性を持たせるため、興趣に富む遊技性を持たせている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−１７５４５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に開示された遊技機では、ボーナス持越し中において、ボーナスの図柄の組合せが停止表示されてしまわないようにボーナスの図柄の組合せが停止表示されることを回避しなければならず、遊技者にボーナスの回避を煩わしく感じさせるおそれがあった。例えば、ボーナスを持ち越した方が有利な状態となる遊技機では、遊技者が目押しすることによってボーナスの成立を回避する必要がある。しかし、熟練していない遊技者は目押しができないためボーナスの成立を回避できず、有利な状態を長く続けることができず、不満を感じることがあった。
【０００８】
本発明の目的は、上記従来技術における実情を考慮し、ボーナス持越し中にボーナスの成立を簡単に回避することができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段（例えば、後述のメダルセンサ３５Ｓ）と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ１６Ｓ）と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（例えば、後述の内部抽籤処理）と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述の３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ）と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ１７Ｓ）と、
前記複数の表示列に跨る判定ライン（例えば、後述の入賞判定ライン８）に停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段（例えば、後述の入賞検索処理及びメダル払出処理）と、
前記内部当籤役決定手段によって特別の内部当籤役（例えば、後述の「ＭＢ１」）が決定され、該特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せ（例えば、後述の「赤７−赤７−赤７」）が前記判定ラインに停止表示されると、前記遊技媒体の付与に係る図柄の組合せに対応する内部当籤役が表示される確率が高くなる特別遊技を開始する特別遊技開始手段（例えば、後述のボーナス作動チェック処理）と、
前記特別の内部当籤役が決定されたときには、前記特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが前記判定ラインに停止表示され、前記特別遊技が開始するまで前記特別の内部当籤役が決定されたことを持ち越す持越手段（例えば、後述の持越役格納領域）と、
特定の内部当籤役に係る図柄の組合せと、前記特別の内部当籤役に係る図柄の組合せとを規定する図柄組合せ規定手段（例えば、後述の図柄組合せテーブル）と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、決定された前記内部当籤役に係る図柄の組合せが前記判定ラインに停止表示されるように、規定時間の範囲内で一意的に図柄の停止位置を決定し、前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段（例えば、後述のリール停止制御処理）と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せを遊技者が意図的に停止表示させることが可能となるための情報を報知する遊技情報報知手段と、
前記遊技情報報知手段の報知に関する不利益を付与する不利益付与手段と、を備え、
前記停止制御手段は、
前記特定の内部当籤役（例えば、後述の「ベル１〜８」）と、前記特別の内部当籤役（例えば、後述の「ＭＢ１，２」）と、が重複して決定されたときに、第１の停止順序（例えば、後述の左中右の押し順）で停止操作が行われると、前記特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せを前記特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せよりも優先して前記判定ラインに前記規定時間の範囲内で停止表示させ、第２の停止順序（例えば、後述の右左中の押し順）で停止操作が行われると、最初の停止操作において、前記特定の内部当籤役に対応する図柄及び前記特別の内部当籤役に対応する図柄を前記判定ラインに前記規定時間の範囲内で停止表示させ、その後の停止操作のタイミングに応じて、前記特定の内部当籤役又は前記特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せのいずれか一方を前記判定ラインに前記規定時間の範囲内で停止表示させ、
前記遊技情報報知手段は、
前記通常遊技において、前記第２の停止順序を報知する回数である特別の内部当籤役報知回数を決定する特別の内部当籤役報知回数規定手段（例えば、後述のＡＴ抽籤テーブル、ＡＴ当籤カウンタ）と、
前記持越手段により、前記特別の内部当籤役が持ち越されている場合には、前記特別の内部当籤役報知回数だけ前記第２の停止順序を報知する開始操作処理手段（例えば、後述のスタートコマンド受信時処理）と、を有し、
前記不利益付与手段は、特別の停止順序で停止操作が行われる場合（例えば、後述の左第１停止でない場合）には、付与する不利益として前記遊技情報報知手段を作動させない非報知回数を加算する（ペナルティカウンタ）
ことを特徴とする遊技機。
【００１０】
また、上記遊技機において、
前記特別遊技に比べて前記遊技媒体の付与に係る図柄の組合せに対応する内部当籤役が表示される確率が低い通常遊技の場合には、前記特定の内部当籤役が前記特別の内部当籤役に比べて高確率で決定することを特徴とする遊技機。
【００１４】
また、上記遊技機において、
前記判定ラインは、１つのみ設けられ、
前記特定の内部当籤役に対応する図柄の組合せ、及び前記特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せは、前記第２の停止順序において、最初に停止操作される表示列の図柄が同一であることを特徴とする遊技機。
【００１５】
上記構成の遊技機では、特定の内部当籤役と特別の内部当籤役が重複して決定されたときに、第１の停止順序で停止操作を行うと、特定の内部当籤役に対応する図柄を特別の内部当籤役に対応する図柄よりも優先して判定ラインに停止表示する制御を行う。この制御により、判定ラインに特別の内部当籤役に対応する図柄が判定ラインに停止表示することを回避できる。
しかし、第２の停止順序で停止操作を行うと、判定ラインに特定の内部当籤役又は特別の内部当籤役に対応する図柄のいずれか一方を停止表示する制御を行う。その後の停止操作のタイミングに応じて、特定の内部当籤役又は特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せのいずれか一方を判定ラインに停止表示する制御を行う。
そして、不利益付与手段は、特別の停止順序で停止操作が行われる場合には、付与する不利益として遊技情報報知手段を作動させない非報知回数を加算する。
【００１６】
この遊技機は、決定された内部当籤役に係る図柄を判定ラインに停止表示させるか否かを抽籤することにより、特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが判定ラインに停止表示されることを回避する制御を行うわけではない。このため、遊技者が遊技の結果に不信感を抱くことを防止でき、遊技の公平性を害するおそれがない。
また、遊技者は、非報知回数が加算されることを回避するようになる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明によれば、ボーナス持越し中に第１の停止順序で停止操作を行うことで、停止操作のタイミングに関わらず、特別の内部当籤役に対応する図柄の組合せが判定ラインに停止表示されることを回避するため、ボーナスの成立を簡単に回避することができる。
また、非報知回数が加算されることを回避することで、払出枚数が多い所定の内部当籤役に対応する図柄の組合せを優先して判定ラインに停止表示させるための押し順が分からない不利な状態を避けることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明する説明図である。
【図２】本発明の一実施形態における遊技機の外観構成例を示す斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す斜視図である。
【図４】本発明の一実施形態における主制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態における副制御回路の構成例を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの例を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態における図柄組合せテーブルの例を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態におけるボーナス作動時テーブルの例を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態における内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態における一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態におけるＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態におけるボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態における小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施形態における回胴停止用番号選択テーブルの例を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定テーブルの例を示す説明図である。
【図１６】本発明の一実施形態における左リール第１停止用停止テーブルの例を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択テーブルの例を示す説明図である。
【図１８】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブルの例を示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態における検索順序テーブルの例を示す説明図である。
【図２０】本発明の一実施形態における当籤役と停止順序の対応表の例を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施形態における図柄対応入賞作動フラグデータテーブルの例を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施形態における表示役格納領域の例を示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の例を示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の例を示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施形態における押下順序格納領域の例を示す説明図である。
【図２６】本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の例を示す説明図である。
【図２７】本発明の一実施形態における引込優先順位データ格納領域の例を示す説明図である。
【図２８】本発明の一実施形態におけるＡＴ抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図２９】本発明の一実施形態におけるＡＴゲーム数抽籤テーブルの例を示す説明図である。
【図３０】本発明の一実施形態におけるナビテーブルの例を示す説明図である。
【図３１】本発明の一実施形態における主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。
【図３２】本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。
【図３５】本発明の一実施形態における抽籤値変更処理の例を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。
【図３８】本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。
【図３９】本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。
【図４０】本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の一実施形態における滑り駒数決定処理の例を示すフローチャートである。
【図４２】本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。
【図４３】本発明の一実施形態におけるＲＴ制御処理の例を示すフローチャートである。
【図４４】本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の一実施形態における演出内容決定処理の例を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の一実施形態におけるリール停止コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の変形例に係る当籤役と停止順序の対応表の例を示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
本発明の遊技機の実施の形態を示すパチスロについて、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、遊技機の実施の形態に係る機能フローについて説明する。
【００２０】
本実施の形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
【００２１】
遊技者によりメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００２２】
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００２３】
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００２４】
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ又は７５ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、規定時間が１９０ｍｓｅｃ（第１の最大遅延時間）である場合には、その最大数（第１の最大滑り駒数）を図柄４個分に定める。また、規定時間が７５ｍｓｅｃ（第２の最大遅延時間）である場合には、その最大数（第２の最大滑り駒数）を図柄１個分に定める。
【００２５】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、通常、１９０ｍｓｅｃ（図柄４コマ分）の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。また、リール停止制御手段は、第２種特別役物であるチャレンジボーナス（以下、「ＣＢ」という）及び「ＣＢ」を連続して作動させる「ＭＢ」（ミドルボーナス）の動作時には、１つ以上のリールに対して、規定時間７５ｍｓｅｃ（図柄１コマ）内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止する。
【００２６】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける１回の遊技として行われる。
【００２７】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２８】
スタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２９】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３０】
＜パチスロの構造＞
次に、図２及び図３を参照して、一実施形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００３１】
［外観構造］
図２は、パチスロ１の外部構造を示す斜視図である。
【００３２】
パチスロ１は、リールや回路基板等を収容するキャビネット１ａと、キャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア１ｂとを備える。キャビネット１ａの内部には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。
【００３３】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば２１個）の図柄が周方向に沿って連続的に描かれている。
【００３４】
フロントドア１ｂの中央には、液晶表示装置１０が設けられている。この液晶表示装置１０は、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに重畳する手前側に位置するように設けられている。本実施の形態では、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３５】
図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応して設けられている。この図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後に設けられた各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを、それぞれ左表示窓４Ｌ、中表示窓４Ｃ、右表示窓４Ｒという。
【００３６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは、その背後に設けられたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されたとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞判定ライン）として定義する。
【００３７】
本実施の形態では、入賞判定ラインとしてセンタライン８が設けられている。センタライン８は、左表示窓４Lの中段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの中段の組合せからなる。以下、センタライン８を入賞判定ライン８とも言う。
【００３８】
液晶表示装置１０の表示画面の側方には、７セグメントＬＥＤからなる７セグ表示器６が設けられている。この７セグ表示器６は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報をデジタル表示する。
【００３９】
フロントドア１ｂには、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１１は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１１に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として１回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ１の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００４０】
ベットボタン１２は、パチスロ１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ１の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００４１】
スタートレバー１６は、全てのリール（３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）の回転を開始するために設けられる。ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒは、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのそれぞれに対応づけられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒを、それぞれ左ストップボタン１７Ｌ、中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒという。
【００４２】
メダル払出口１８は、後述のメダル払出装置３３の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１８から排出されたメダルは、メダル受皿１９に貯められる。ランプ（ＬＥＤ等）２０は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。
【００４３】
［内部構造］
図３は、パチスロ１の内部構造を示す斜視図である。図３では、フロントドア１ｂが開放され、フロントドア１ｂの裏面側の構造及びキャビネット１ａの内部の構造が示されている。
【００４４】
キャビネット１ａ内部の上方には、主制御回路４１（図４参照）を構成する主基板３１が設けられている。主制御回路４１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路４１の具体的な構成は後述する。
【００４５】
キャビネット１ａの内部の中央には、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ（図４参照）が接続されている。
３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒは、本発明に係る変動表示手段を構成する。
【００４６】
左リール３Ｌの左側には、副制御回路４２（図４参照）を構成する副基板３２が設けられている。副制御回路４２は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路４２の具体的な構成は後述する。
【００４７】
キャビネット１ａの内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置（以下、ホッパー）３３が設けられている。ホッパー３３の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置３４が設けられている。
【００４８】
フロントドア１ｂ裏側の中央（表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方）には、セレクタ３５が設けられている。セレクタ３５は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口１１に受け入れられた適正なメダルをホッパー３３へ案内する。セレクタ３５内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ３５Ｓ（図４参照）が設けられている。
【００４９】
＜パチスロが備える回路の構成＞
次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。パチスロ１は、主制御回路４１、副制御回路４２及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００５０】
［主制御回路］
図４は、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路４１の構成を示すブロック図である。
【００５１】
主制御回路４１は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ５０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ５０は、メインＣＰＵ５１、メインＲＯＭ５２及びメインＲＡＭ５３により構成される。
【００５２】
メインＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１により実行される制御プログラム（図３１〜図４６参照）、内部抽籤テーブル等のデータテーブル（図６〜図２１参照）、副制御回路に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ５３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域（図２２〜図２７参照）が設けられる。
【００５３】
メインＣＰＵ５１には、クロックパルス発生回路５４、分周器５５、乱数発生器５６及びサンプリング回路５７が接続されている。クロックパルス発生回路５４及び分周器５５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ５１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器５６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路５７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５４】
マイクロコンピュータ５０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ５１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ１７Ｓは、各ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。このストップスイッチ１７Ｓは、本発明に係る停止操作検出手段を構成する。
【００５５】
スタートスイッチ１６Ｓは、スタートレバーが遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。このスタートスイッチ１６Ｓは、本発明に係る開始操作検出手段を構成する。精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００５６】
メダルセンサ３５Ｓは、メダル投入口１１に受け入れられたメダルが前述のセレクタ３５内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１２Ｓは、ベットボタン１２が遊技者により押されたことを検出する。メダルセンサ３５Ｓ及びベットスイッチ１２Ｓは、投入操作検出手段を構成する。
【００５７】
マイクロコンピュータ５０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒ、７セグ表示器６及びホッパー３３がある。また、マイクロコンピュータ５０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５８】
モータ駆動回路６２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動を制御する。リール位置検出回路６３は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスを各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて検出する。
【００５９】
ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒは、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動力は、所定の減速比をもったギアを介して各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに伝達される。各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒに対して１回のパルスが出力されるごとに、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは一定の角度で回転する。
【００６０】
メインＣＰＵ５１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒに対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【００６１】
ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ５３に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１つ分の回転に必要な所定回数（例えば１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインＲＡＭ５３に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出回路６３によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【００６２】
つまり、本実施の形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【００６３】
上述したように、本実施の形態では、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めている。したがって、左ストップボタン１７Ｌが押されたときに左表示窓４Ｌの中段にある左リール３Ｌの図柄と、その４個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、左表示窓４Ｌの中段に停止可能な図柄となる。
【００６４】
表示部駆動回路６４は、７セグ表示器６の動作を制御する。ホッパー駆動回路６５は、ホッパー３３の動作を制御する。また、払出完了信号回路６６は、ホッパー３３に設けられたメダル検出部３３Ｓが行うメダルの検出を管理し、ホッパー３３から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００６５】
［副制御回路］
図５は、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路４２の構成を示すブロック図である。
【００６６】
副制御回路４２は、主制御回路４１と電気的に接続されており、主制御回路４１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路４２は、基本的に、サブＣＰＵ８１、サブＲＯＭ８２、サブＲＡＭ８３、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ８５、ドライバ８６、ＤＳＰ（デジタルシグナルプロセッサ）９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器９２及びアンプ９３を含んで構成されている。
【００６７】
サブＣＰＵ８１は、主制御回路４１から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ８２に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＯＭ８２は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
【００６８】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ８１が実行する制御プログラムが記憶されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路４１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１０による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２０による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒによる音の出力を制御する音声制御タスク等も含まれる。
【００６９】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれている。
【００７０】
サブＲＡＭ８３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路４１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【００７１】
また、副制御回路４２には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置１０、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ及びランプ２０が接続されている。
【００７２】
サブＣＰＵ８１、レンダリングプロセッサ８４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）８５及びドライバ８６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１０により表示する。
【００７３】
また、サブＣＰＵ８１、ＤＳＰ９０、オーディオＲＡＭ９１、Ａ／Ｄ変換器９２及びアンプ９３は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力する。また、サブＣＰＵ８１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２０の点灯及び消灯を行う。
【００７４】
＜メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図６〜図２１を参照して、メインＲＯＭ５２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００７５】
［図柄配置テーブル］
まず、図６を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。
【００７６】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中段に存在する図柄の位置を「０」と規定する。そして、図柄位置「０」を基準としてリールの回転方向に進む順に、図柄カウンタに対応する「０」〜「２０」を各図柄に割り当てている。
【００７７】
つまり、図柄カウンタの値（「０」〜「２０」）と、図柄配置テーブルとを参照することによって、そのときに表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール３Ｌに対応する図柄カウンタの値が「８」であるとき、左表示窓４Ｌの中段には、図柄位置「８」の「赤７」の図柄が表示されている。
【００７８】
ここで、左リール３Ｌにおいて、左表示窓４Ｌの中段に表示される「リプレイ１」が図柄位置「２，５，１０」であり、「リプレイ２」が図柄位置「１５，１８」である。ここで、最大滑り駒数が「４」であることを考慮すると、図柄位置が「１９，２０，０〜１０」の図柄が表示窓４Ｌの中段に位置したときに停止操作を行うと、「リプレイ１」を表示窓４Ｌの中段に停止表示させる（引き込む）ことが可能である。また、図柄位置が「１１〜１８」の図柄が表示窓４Ｌの中段に位置したときに停止操作を行うと、「リプレイ２」を表示窓４Ｌの中段に停止表示させることが可能である。このため、後述する図柄組合せテーブル（図７参照）に規定される内部当籤役として「リプレイ１〜４、ベル１〜８」が決定されると、遊技者は、左表示窓４Ｌの中段に表示される図柄として「リプレイ１」又は「リプレイ２」を選択（２択）する操作を行う。
【００７９】
また、右リール３Ｒにおいて、右表示窓４Ｒの中段に表示される「白７」が図柄位置「１４」であり、「赤７」が図柄位置「１９」である。したがって、図柄位置「１０〜１４」の図柄が表示窓４Ｌの中段に位置したときに停止操作を行うと、「白７」を表示窓４Ｌの中段に停止表示させることができる。また、図柄位置「１５〜１９」の図柄が表示窓４Ｌの中段に位置したときに停止操作を行うと、「赤７」を表示窓４Ｌの中段に停止表示させることができる。このため、後述する図柄組合せテーブル（図７参照）に規定される内部当籤役として「ＭＢ１，２，ベル１、２，５，６」が決定されると、遊技者は、右表示窓４Ｒの中段に表示される図柄として「赤７」、「白７」のいずれかを選択（２択）する操作を行う。例えば、右リール３Ｒに「赤７」を表示役とする図柄の組合せの内部当籤役が決定された場合には、遊技者は右表示窓４Ｒの中段に「赤７」を停止表示させるため、図柄位置「１５〜１９」の範囲で停止操作を行えばよい。
【００８０】
なお、本実施の形態においては、「ベル１〜８」のいずれかと「ベル９」が内部当籤役として重複して決定される場合がある。規定される押し順に応じて、内部当籤役として重複して決定された「ベル１〜８」のいずれか又は「ベル９」に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン８に停止表示される。
「ベル９」に対応する図柄の組合せは、後述する当籤役と停止順序の対応表（図２０参照）に規定された押し順で停止操作を行えば、入賞判定ライン８に停止表示することができる。
一方、「ベル１〜８」のいずれかに対応する図柄の組合せは、後述する当籤役と停止順序の対応表（図２０参照）に規定された押し順で停止操作を行って停止操作のタイミングが合えば、入賞判定ライン８に停止表示することができる。しかし、停止操作のタイミングが合わなければ、規定された押し順で停止操作を行っても、「ベル１〜８」のいずれの図柄の組合せも入賞判定ライン８に停止表示できない。
また、第１停止に際して表示窓の中段に「ベル１〜８」のいずれかに対応する図柄が停止表示されたとしても、第２停止に際して表示窓の中段に表示される図柄を選択（２択）したり、さらに第３停止に際して図柄を選択（２択）したりする停止操作によっては、内部当籤役として決定された「ベル１〜８」のいずれの図柄の組合せも入賞判定ライン８に停止表示できない（取りこぼす）こともある。
【００８１】
［図柄組合せテーブル］
次に、図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役（格納領域）及び払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。この図柄組合せテーブルは、本発明に係る図柄組合せ規定手段を構成しており、「リプレイ１〜４」、「ベル１〜８」、「ベル９」及び「ＭＢ１，２」に係る図柄の組合せを規定する。
【００８２】
本実施の形態では、入賞判定ライン８（図２参照）に沿って各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合は、いわゆる「ハズレ」となる。
なお、本実施の形態では、図柄組合せテーブルに図柄の組合せとして規定しないことでハズレの図柄の組合せを規定している。本発明に係る図柄組合せテーブルとしては、ハズレの項目を有しており、直接ハズレを規定するものであってもよい。
【００８３】
表示役は、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。この表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。
【００８４】
本実施の形態では、メダルの投入枚数に応じて図柄の組合せが規定されている。例えば、図７に示すように、メダルの投入枚数が２枚又は３枚の場合であって各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの図柄「赤７」が入賞判定ライン８に沿って表示されたときに、表示役として「ＭＢ１（０００００００１）」が決定される。同様に、メダルの投入枚数が２枚又は３枚の場合であって、左リール３Ｌと中リール３Ｃの図柄「赤７」、及び右リール３Ｒの図柄「ＢＡＲ」が入賞判定ライン８に沿って表示されたときに、表示役として「ＭＢ２（００００００１０）」が決定される。
【００８５】
格納領域加算データは、対応する表示役が格納される表示役格納領域（図２２参照）を指定するためのデータである。本実施の形態では、３個の表示役格納領域が設けられている。つまり、同一のビットパターンであって内容の異なる表示役は、格納される領域の違いによって別の表示役として管理される。
【００８６】
払出枚数は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。この払出枚数として１以上の数値が決定された場合には、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役として「ベル１〜８」又は「ベル９」のうちのいずれかが決定されたときにメダルの払い出しが行われる。しかし、「ＭＢ１」と「ＭＢ２」のいずれが決定されても、メダルの払い出しは行われない。なお、本実施の形態では、これらメダルの払い出しが行われる表示役を「小役」と総称する。
【００８７】
表示役として「リプレイ１〜４」が決定されたときは、再遊技の作動が行われる。一方、表示役として「ＭＢ１，２」のいずれかが決定されたときは、ミドルボーナスゲームの作動が行われる。
【００８８】
［ボーナス作動時テーブル］
次に、図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスの作動が行われるときに、メインＲＡＭ５３に設けられた遊技状態フラグ格納領域（図２３参照）、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定している。
【００８９】
遊技状態フラグは、作動が行われるボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスゲームの種類として、ミドルボーナス（「ＭＢ」：特別な内部当籤役）、チャレンジボーナス「ＣＢ」を設けている。ミドルボーナスは、いわゆる第２種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、いわゆる第２種特別役物と呼ばれる「ＣＢ」を連続して作動させる。本発明に係る特別遊技は、「ＭＢ」のことを示す。
【００９０】
ボーナス終了枚数カウンタは、ボーナスゲームの終了の契機となる規定枚数（払出枚数）に達したか否かを管理するためのデータである。本実施の形態において、「ＭＢ１」の作動は、規定枚数「４０」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了し、「ＭＢ２」の作動は、規定枚数「４５」に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。
【００９１】
つまり、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値がボーナス終了枚数カウンタに格納され、ボーナスの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、ボーナス終了枚数カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に「ＭＢ１，２」の作動が終了する。なお、本実施の形態では「ＭＢ１」と「ＭＢ２」を同一のフラグで管理するが、これらを個別のフラグで管理してもよい。
【００９２】
［内部抽籤テーブル決定テーブル］
次に、図９を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を規定している。
【００９３】
例えば、一般遊技（非ボーナス）状態であるときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「８」が設定される。また、ＭＢ遊技状態であるときは、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルが使用され、抽籤回数として「１」が設定される。本実施の形態におけるＭＢ遊技状態中は、ＭＢ遊技状態が繰り返される。そのため、ＭＢ遊技状態では、メダルの投入枚数が２枚になる。
【００９４】
［内部抽籤テーブル］
次に、図１０と図１１を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと、このデータポインタが決定されるときの抽籤値とを規定している。
【００９５】
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル（図１２と図１３参照）により規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタとボーナス用データポインタが設けられている。抽籤値は、予め設定された抽籤の期待値を調整するための設定（設定１〜６）毎に規定されている。
【００９６】
本実施の形態の内部抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤を行う。つまり、減算の結果が負になった（「桁かり」が生じた）ときの当籤番号に当籤したことになり、その当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。
【００９７】
したがって、本実施の形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００９８】
図１０は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態（非ボーナス）の場合に使用される。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１〜８に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「２」が当籤して小役・リプレイ用データポインタとして「２」が取得される確率は、「２２００／６５５３６」になる。
【００９９】
図１１は、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。このＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、ＭＢ遊技状態であるときに参照される。ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号１に応じて抽籤値とデータポインタを規定している。このＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルで規定している当籤番号１の抽籤値の合計は、「６５５３６」である。つまり、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときは、小役・リプレイ用データポインタの「７」が取得される。
【０１００】
［内部当籤役決定テーブル］
次に、図１２と図１３を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。つまり、データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される。
【０１０１】
内部当籤役は、入賞判定ライン８（本実施形態ではセンタライン８）に沿って表示を許可する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒによる図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。なお、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となるが、これは前述の図柄組合せテーブル（図７参照）により規定されているすべての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
【０１０２】
例えば、図柄組合せテーブルは、メダルの投入枚数が２枚又は３枚のときに、「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せを規定している（図７参照）。したがって、メダルの投入枚数が２枚又は３枚のときの内部当籤役の内容が「ハズレ」である場合は、「赤７−赤７−赤７」の図柄の組合せの表示は許可されない。
【０１０３】
図１２は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「１」又は「２」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定している。このボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、○を記載した部分が内部当籤役として当籤する。例えば、ボーナス用データポインタとして「１」が取得された場合は、「ＭＢ１」が当籤し、ボーナス用データポインタとして「２」が取得された場合は、「ＭＢ２」が当籤する。
【０１０４】
図１３は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「１」〜「７」について、小役及びリプレイ役を規定している。つまり、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。この小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにおいて、○を記載した部分が内部当籤役として当籤する。
【０１０５】
ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図１０参照）において、当籤番号が「１」であると、小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得され、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルにより、「リプレイ１〜４」が重複して決定される。このとき、ＭＢ中を除いて、停止操作のタイミングに関わらず、「リプレイ１〜４」のいずれかが表示される。
また、当籤番号が「２」であると、小役・リプレイ用データポインタとして「２」が取得され、「ベル１〜４、６、９」が重複して決定される。このとき、左リール３Ｌを第１停止（ｎ番目にストップボタンを停止操作することによってリールを停止することを、「第ｎ停止」と呼ぶ）した場合に、第２及び第３停止の押し順によらず「ベル９」に対応する図柄の組合せが停止表示される。そして、中リール３Ｃ又は右リール３Ｒを第１停止し、タイミングが合った場合に、「ベル１〜４、６」のいずれかが表示される。
また、当籤番号が「３」であると、小役・リプレイ用データポインタとして「３」が取得され、「ベル１〜４、７、９」が重複して決定される。このとき、中リール３Ｃ、左リール３Ｌ、右リール３Ｒの順に停止した場合に、「ベル９」に対応する図柄の組合せが停止表示され、他の押し順でタイミングが合った場合に、「ベル１〜４、７」のいずれかが表示される。
また、当籤番号が「４」であると、小役・リプレイ用データポインタとして「４」が取得され、「ベル４〜９」が重複して決定される。このとき、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ、左リール３Ｌの順に停止した場合に、「ベル９」に対応する図柄の組合せが停止表示され、他の押し順でタイミングが合った場合に、「ベル４〜８」のいずれかが表示される。
また、当籤番号が「５」であると、小役・リプレイ用データポインタとして「５」が取得され、「ベル１、５〜９」が重複して決定される。このとき、右リール３Ｒを第１停止した場合に、第２及び第３停止の押し順によらず「ベル９」に対応する図柄の組合せが停止表示され、左リール３Ｌ又は中リール３Ｃを第１停止し、タイミングが合った場合に、「ベル１、５〜８」のいずれかが表示される。
【０１０６】
また、当籤番号が「６」であると、小役・リプレイ用データポインタとして「６」が取得され、「ベル９、ＭＢ１」が重複して決定される。「ベル９」は、リールの押し順によらず表示することが可能であり、ＭＢ持越状態となる。
同様に、当籤番号が「７」であると、小役・リプレイ用データポインタとして「６」が取得され、「ベル９、ＭＢ２」が重複して決定される。「ベル９」は、リールの押し順によらず表示することが可能であり、ＭＢ持越状態となる。
また、当籤番号が「８」であると、小役・リプレイ用データポインタとして「１」が取得され、「リプレイ１〜４、ＭＢ１」が重複して決定され、停止操作のタイミングに関わらず、「リプレイ１〜４」のいずれかが表示され、ＭＢ持越状態となる。
なお、ＭＢ持越状態となった場合には、後述するように小役・リプレイ用データポインタが「４」のときに第２の停止順序とした場合に、ＭＢを入賞させることができる（図３０参照）。本実施の形態では、第２の停止順序を、例えば、第１停止を右リール３Ｒとし、第２停止を左リール３Ｌとし、第３停止を中リール３Ｃとしている。
【０１０７】
［回胴停止用番号選択テーブル］
次に、図１４を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。
回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに応じて、回胴停止用番号を規定している。この回胴停止用番号は、後述するリール停止初期設定処理（図３６参照）において各データを取得するときに用いられる。
【０１０８】
本実施の形態の回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定している。しかし、本発明に係る回胴停止用番号選択テーブルとしては、異なる小役・リプレイ用データポインタに同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。
【０１０９】
［リール停止初期設定テーブル］
次に、図１５を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。
リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号に応じて、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの滑り駒数の決定に用いられるデータを規定している。具体的には、引込優先順位テーブル番号、引込優先順位テーブル選択データ、停止テーブル群番号が規定されている。
【０１１０】
引込優先順位テーブル番号と引込優先順位テーブル選択データは、後述の引込優先順位テーブル選択処理（図３８参照）に用いられ、停止テーブル群番号は、後述する左リール第１停止用停止テーブル（図１６参照）を選択する際に用いられるデータである。
リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に応じた引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブル（図１８参照）が選択される。一方、引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択データに応じた引込優先順位テーブル選択テーブル（図１７参照）を参照して、引込優先順位テーブル番号を決定する。
【０１１１】
ここで、順押しとは、第１停止操作（１番目に行われる停止操作）が左リール３Ｌに対して行われた場合であり、「左中右」及び「左右中」の押し順が該当する。変則押しとは、第１停止操作が中リール３Ｃ又は右リール３Ｒに対して行われた場合であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」及び「右左中」の押し順が該当する。
【０１１２】
本実施の形態では、基本的に、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が１９０ｍｓｅｃ以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「０」〜「４」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置（これを「停止予定位置」という）として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。
【０１１３】
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ１７Ｓにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
【０１１４】
本実施形態では、上述のように、通常遊技中（ＭＢ非作動中）の滑り駒数の最大数を図柄４個分に定め、ＭＢ（ＣＢ）作動中には、左リール３Ｌの滑り駒数の最大数を図柄１個分に定める。それゆえ、通常遊技中（ＭＢ非作動中）において、左ストップボタン１７Ｌが押されたときには、左表示窓４Ｌ内の入賞判定ライン８上の領域（例えば上段）に位置する左リール３Ｌの図柄と、その４個先又は１個先までの範囲に存在する図柄が、左表示窓４Ｌの該領域に停止可能な図柄となる。
【０１１５】
停止テーブルを参照すると、各メインリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施の形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置を決定するものではない。
【０１１６】
本実施の形態では、停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数（以下、「滑り駒数決定データ」という）より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル（図１８参照）を参照して滑り駒数を変更するようになっている。本実施の形態において、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である４個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するために参照される（図１９参照）。
【０１１７】
本実施の形態では、順押しと変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分けるようにしている。順押しであれば、左リール第１停止用停止テーブル（図１６参照）が参照される。
【０１１８】
［左リール第１停止用停止テーブル］
次に、図１６を参照して、左リール第１停止用停止テーブルについて説明する。
図１６に示す左リール第１停止用停止テーブルは、リール停止初期設定テーブル（図１５参照）における停止テーブル群番号が「０」のときに参照される。本実施の形態では、停止テーブル群番号が「０」となるのは、回胴停止用番号が「０」であり、言い換えると、小役・リプレイ用データポインタが「０」の場合である。左リール第１停止用停止テーブルは、左リール３Ｌの停止開始位置「０」〜「２０」に応じて、滑り駒数決定データを規定している。
【０１１９】
なお、停止テーブル群には、リール毎、停止順序毎に用いられる停止テーブルが含まれる。これらの停止テーブルは、本実施の形態に示したように別々に設けてもよいし、停止テーブル群、リール、停止順序等で関連づけたいくつかのまとまりとし、これらのまとまりを一の停止テーブルとしてデータを規定してもよい。なお、ＭＢ（ＣＢ）中には、左リール３Ｌに対応する停止テーブルに規定される滑り駒数決定データは、０又は１と規定されている。
【０１２０】
［引込優先順位テーブル選択テーブル］
次に、図１７を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブル選択テーブルは、押下順と各停止操作に応じて引込優先順位テーブル番号を規定している。引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル（図１８参照）を指定するためのデータである。
【０１２１】
図１７に示す引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル選択データが「１」のときに参照される。引込優先順位テーブル選択データとして「１」が決定される場合は、例えば、回胴停止用番号が「２」のときであり（図１５参照）、回胴停止用番号として「２」が決定されるときは、小役・リプレイ用データポインタが「２」のときである。つまり、本実施の形態では、内部当籤役が「ベル１〜４、６」及び「ベル９」のときに、図１７に示す引込優先順位テーブル選択テーブルが参照される（図１３参照）。
【０１２２】
引込優先順位テーブル選択テーブルが参照されると、押下順（押し順）が「左中右」と「左右中」のときの第１停止操作に対しては、引込優先順位テーブル番号「０」が取得される。そして、第２，３停止操作に対しても、引込優先順位テーブル番号「０」が取得される。
一方、押下順が「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」のときのように、第１停止操作が左リール３Ｌ以外である場合には、引込優先順位テーブル番号「１」が取得される。そして、第２，３停止操作に対しても、引込優先順位テーブル番号「１」が取得される。
【０１２３】
引込優先順位テーブル選択テーブルは、後述する引込優先順位テーブル（図１８Ａ，Ｂ参照）と組み合わせて用いられる。例えば、引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位テーブル番号が「０」において、左ストップボタン１７Ｌから押すと「ベル９」に対応する図柄の組合せを優先して停止表示させる。さらに、左ストップボタン１７Ｌ以外の他のストップボタン（中ストップボタン１７Ｃ、右ストップボタン１７Ｒ）から押すと、他のベル（ベル１〜８）を優先して停止表示させる。また、引込優先順位テーブル番号「１」以降では、後述する当籤役と停止順序の対応表（図２０参照）に基づいて、小役・リプレイ用データポインタ「２〜５」に対して、「ベル９」に係る図柄の組合せを停止表示させる押し順が規定されている。この規定された押し順では「ベル９」を優先して停止表示させるが、他の押し順では「ベル１〜８」を優先して停止表示させる。
【０１２４】
［引込優先順位テーブル］
次に、図１８を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。
引込優先順位テーブルは、予め定められた優先順位に応じて引込データを規定している。
【０１２５】
引込優先順位テーブルは、停止テーブルの滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示させる順位を規定するものである。引込データは、それぞれ１バイトのデータとして表される。この引込データの構成は、前述の内部当籤役及び表示役の構成と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられている。
【０１２６】
本実施の形態では、まず、前述した停止テーブル（図１６参照）に基づいて滑り駒数が取得される。しかし、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更するようにしている。つまり、本実施の形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数にかかわらず、内部当籤役によって表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。
【０１２７】
図１８Ａに示す引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号が「０」のときに参照されるテーブルであり、図１８Ｂに示す引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号が「１」のときに参照されるテーブルである。これらのテーブルは、内部当籤役に応じて、優先順位「１」〜「４」及び引込データを規定している。
【０１２８】
図１８Ａに示す引込優先順位テーブルでは、優先順位「１」に対して「リプレイ１〜４」に対応する引込データを規定し、優先順位「２」に対して「ベル９」に対応する引込データを規定している。また、優先順位「３」に対して「ベル１〜８」に対応する引込データを規定し、優先順位「４」に対して「ＭＢ１，２」に対応する引込データを規定している。
【０１２９】
一方、図１８Ｂに示す引込優先順位テーブルでは、優先順位「１」に対して「リプレイ１〜４」に対応する引込データを規定し、優先順位「２」に対して「ベル１〜８」に対応する引込データを規定している。また、優先順位「３」に対して「ベル９」に対応する引込データを規定し、優先順位「４」に対して「ＭＢ１，２」に対応する引込データを規定している。
このように、引込優先順位テーブル選択テーブル（図１７参照）によって決定される引込優先順位テーブル番号が「０」か「１」によって、「ベル１〜８」と「ベル９」の優先順位が変化する。また、図１８Ａ，Ｂに示す引込優先順位テーブルが参照されるときは、「リプレイ１〜４」の図柄の組合せの表示が、その他の図柄の組合せの表示よりも優先的に行われるようになる。このようにメダルの付与に係る内部当籤役が当籤する確率がボーナス中に比べて低い通常遊技の場合には、「ベル１〜８」は、「ＭＢ１，２」に比べて高い優先順位で停止制御される。
【０１３０】
リール停止初期設定テーブル（図１５参照）において、回胴停止用番号「０，１，６，７」については、引込優先順位テーブル番号が「０」で規定される。そして、回胴停止用番号選択テーブル（図１４参照）から、それぞれ小役・リプレイ用データポインタが「０，１，６，７」に対応する。このため、引込優先順位テーブル（図１８Ａ参照）に基づき、停止表示される表示役の優先順位は、「リプレイ１〜４」、「ベル９」、「ベル１〜８」、「ＭＢ１，２」の順に低くなる。
回胴停止用番号「２〜５」については、引込優先順位テーブル番号が規定されていない。このため、回胴停止用番号「２〜５」に対応する小役・リプレイ用データポインタが「２〜５」については、後述する当籤役と停止順序の対応表（図２０参照）に規定される停止順序に合わせて、「ベル１〜８」又は「ベル９」が停止表示される。
【０１３１】
［検索順序テーブル］
次に、図１９を参照して、検索順序テーブルについて説明する。
検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲「０」〜「４」の中から優先的に適用する順序（以下、「検索順序」という）を規定する。
【０１３２】
検索順序テーブルでは、検索順序が下位から上位までの順に各数値の検索を行い、その結果、検索順序「１」に対応する数値から優先的に適用させるようにしている。検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用するように構成されている。
【０１３３】
そして、検索順序テーブルは、前述の滑り駒数決定データに基づいて、その検索順序を規定している。つまり、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。
【０１３４】
［内部当籤役と押下順の対応表］
次に、図２０を参照して、内部当籤役と押下順の対応について説明する。
図２０は、内部当籤役と押下順の対応表である。
【０１３５】
本実施の形態では、ベルの図柄の組合せの表示の成否に対しては、それぞれ押し順が規定されている。
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「２」が取得された場合は、「ベル１〜４、６、９」の図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役がそれぞれ決定される（図１３参照）。そして、小役・リプレイ用データポインタ「２」に対しては、「ベル９」の図柄の組合せを停止表示できる押し順（規定された押し順）として「左中右又は左右中」が割り当てられている。
【０１３６】
ここで、規定された押し順について説明する。
一般遊技状態とＭＢ遊技状態では共に、規定時間の範囲内に図柄の組合せが入賞判定ライン８に沿って極力表示されるようにリールの回転が停止制御されている。ここで、内部当籤役と押下順の対応表には、予め小役・リプレイ用データポインタに対する停止順序が規定されている。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「２」に対して、「ベル９」に係る図柄の組合せを入賞判定ライン８に停止表示させる停止順序が「左中右又は左右中」で規定されている。
【０１３７】
ここで、小役・リプレイ用データポインタとして「２」が取得された場合には、内部当籤役が「ベル１〜４，６，９」が決定される。このとき、「ベル１〜４，６，９」の左リール３Ｌに対応する図柄は、「リプレイ１，２」、「ベル」である。そして、押下順が「左中右又は左右中」であるときは、引込優先順位テーブル選択テーブル（図１７参照）及び引込優先順位テーブル（図１８参照）より、「ベル９」の優先順位が高い。左リール３Ｌには、「ベル」が図柄位置「３，６，１１，１６，１９」に配され、左ストップボタン１７Ｌが押された瞬間に入賞判定ライン８に「ベル」の図柄がなくても、規定時間（最大滑り駒数が「４」）の範囲内で「ベル」の図柄が入賞判定ライン８に停止表示される。左リール３Ｌの「ベル」の図柄が入賞判定ライン８に停止表示されると、「ベル１〜４，６」の左リール３Ｌに対応する図柄である「リプレイ１，２」は停止表示されることがなくなる。そして、第２停止するリールを中リール３Ｃ又は右リール３Ｒのいずれにしても、規定時間の範囲内に「ベル」の図柄が入賞判定ライン８に停止表示される。さらに、第２停止したリールと異なるリールを第３停止すると、規定時間の範囲内に「ベル」の図柄が入賞判定ライン８に停止表示され、内部当籤役（「ベル９」）に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン８に停止表示され、メダルが払い出される。
【０１３８】
一方、規定されていない押し順では、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「２」が取得された場合において、内部当籤役が「ベル９」に対応する図柄の組合せを入賞判定ライン８に停止表示させることができない。
【０１３９】
これにより、小役・リプレイ用データポインタとして「２」が取得された場合は、遊技者が行う押し順が「左中右又は左右中」である場合、すなわち、第１停止するリールが左リール３Ｌであることを条件に、「ベル９」の図柄の組合せが停止表示される。一方、遊技者が行う押し順が「左中右又は左右中」ではない場合、すなわち、第１停止するリールが左リール３Ｌではない場合、所定の条件で決定された内部当籤役のいずれかの図柄の組合せが停止表示される。本実施の形態では、回転するリールに対するストップボタンの押す位置（タイミング）が合えば、「ベル１〜４、６、９」のうち、決定された内部当籤役のいずれかの図柄の組合せが停止表示される。なお、回転するリールに対するストップボタンの押す位置（タイミング）が合わなければ、「ベルこぼし」となり、「ベル１〜４、６、９」の図柄の組合せはいずれも停止表示されない。
【０１４０】
同様に、小役・リプレイ用データポインタとして「３」が取得された場合は、遊技者が行う押し順が「中左右」であることを条件に、「ベル９」の図柄の組合せが停止表示される。また、小役・リプレイ用データポインタとして「４」が取得された場合は、遊技者が行う押し順が「中右左」であることを条件に、「ベル９」の図柄の組合せが停止表示される。つまり、小役・リプレイ用データポインタが「３、４」であると、第１停止するリールが中リール３Ｃでなければ「ベル９」の図柄の組合せが停止表示されない。
【０１４１】
また、小役・リプレイ用データポインタとして「５」が取得された場合は、遊技者が行う押し順が「右左中又は右中左」であること、すなわち、第１停止するリールが右リール３Ｒであることを条件に、「ベル９」の図柄の組合せが停止表示される。つまり、小役・リプレイ用データポインタが「５」であると、第１停止するリールが右リール３Ｒでなければ「ベル９」の図柄の組合せが停止表示されない。
【０１４２】
後述する停止制御手段を構成する主制御回路４１は、内部当籤役決定手段の決定結果と停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが判定ラインに停止表示されるように、規定時間の範囲内で一意的に図柄の停止位置を決定し、図柄の変動表示を停止制御する。本実施の形態では、この停止制御に際して、決定された内部当籤役に係る図柄の組合せを規定時間（最大滑り駒数「４」）の範囲内で入賞判定ライン８に停止表示させる制御が行われる。また、本実施の形態では、常に、小役の優先順位を「ＭＢ１，２」よりも高くして停止制御が行われる。
【０１４３】
ここで、第１の停止順序（例えば、左中右の押し順）における停止制御について説明を行う。
例えば、小役・リプレイ用データポインタが「２」であると、「ベル１〜４、６」と「ベル９」が内部当籤役として重複して決定される。ここで、内部当籤役として決定された「ベル１〜４」の左リール３Ｌの図柄は「リプレイ１」であり、「ベル６」の左リール３Ｌの図柄は「リプレイ２」であり、「ベル９」の左リール３Ｌの図柄は「ベル」である。そして、ＭＢ持越状態であるときに、小役・リプレイ用データポインタが「２」であれば、第１の停止順序として、左リール３Ｌを第１停止する際、どのタイミングで停止操作を行っても、滑り駒数「４」の範囲に含まれる「リプレイ１，２」のいずれかの図柄が「ベル」や「赤７」よりも優先して入賞判定ライン８に停止表示される。このため、「ＭＢ１，２」に対応する左リール３Ｌの図柄である「赤７」は、入賞判定ライン８に停止表示されることはない。その後、第２停止に際して、滑り駒数「４」の範囲に含まれる「ベル」の図柄が入賞判定ライン８に停止表示される。さらに、第３停止に際して、滑り駒数「４」の範囲に含まれる「赤７、白７、ＢＡＲ、チェリー」のいずれかの図柄が入賞判定ライン８に停止表示される。このように第１の停止順序とすれば、「ベル１〜４、６」のいずれかに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン８に停止表示され、ＭＢの入賞が回避されることとなる。
【０１４４】
一方、第２の停止順序（例えば、右左中の押し順）で停止操作が行われると、以下の停止制御が行われる。第２の停止順序では、「ＭＢ１，２」の右リール３Ｒにおける図柄と同一の図柄を右リール３Ｒに有する「ベル１，３，５，７」を含む「ベル１〜８」の優先順位が高くなるように規定されている。右リール３Ｒを停止する最初の停止操作において、「ベル１〜８」のいずれかに対応する図柄及び「ＭＢ１，２」に対応する図柄を入賞判定ライン８に規定時間の範囲内で停止表示させる。そして、その後の停止操作のタイミングに応じて、「ベル１〜８」のいずれか又は「ＭＢ１，２」に対応する図柄の組合せのいずれか一方を入賞判定ライン８に規定時間の範囲内で停止表示させる。
【０１４５】
また、停止制御手段を構成する主制御回路４１は、小役・リプレイ用データポインタが「２〜５，７」のいずれかであって、「ベル１〜８」のいずれかと、「ＭＢ１，２」とが重複して決定されたときに、上述した第１の停止順序における停止制御を行う。すなわち、小役の優先順位が「ＭＢ１，２」よりも高いため、第１の停止順序における最初の停止操作において「ベル１〜８」のいずれかに対応する図柄を「ＭＢ１，２」に対応する図柄よりも優先して入賞判定ライン８に停止表示するように制御する。そして、その後の停止操作のタイミングに応じて、「ベル１〜８」のいずれかに対応する図柄又はハズレとなる図柄のいずれか一方が入賞判定ライン８に停止表示するように制御する。
【０１４６】
なお、本実施の形態では、第１停止に際して、「ベル１〜８」のいずれか及び「ＭＢ」に係る右リール３Ｒの図柄を同一のもの（「赤７」）としている。しかし、パチスロ１に複数の有効ラインが設定されている場合には、第１停止に際して、複数の有効ラインに同時に停止表示できればよく、「ベル１〜８」のいずれか又は「ＭＢ」の図柄を異ならせてもよい。
【０１４７】
そして、主制御回路４１は、第２停止及び第３停止に際して、以下の（１）〜（３）に示す停止制御を行うものとする。
（１）「ベル１〜８」が表示可能な位置でストップボタンが押された場合、「ベル１〜８」に対応する図柄の組合せを入賞判定ライン８に停止表示させる。
（２）「ベル１〜８」が表示不可能な位置、且つ、「ＭＢ」が表示可能な位置でストップボタンが押された場合、「ＭＢ」に対応する図柄の組合せを入賞判定ライン８に停止表示させる。
（３）「ベル１〜８」が表示不可能な位置、且つ、「ＭＢ」が表示不可能な位置でストップボタンが押された場合、ハズレとし、「ベル１〜８」と「ＭＢ」に対応する図柄の組合せのいずれも入賞判定ライン８に停止表示させない。
【０１４８】
［図柄対応入賞作動フラグデータテーブル］
次に、図２１を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。
図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と入賞判定ライン８に表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータを規定している。つまり、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照すると、そのときに表示可能な内部当籤役が判別できる。
【０１４９】
図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル（図７参照）に応じて（図柄組合せテーブルに規定される投入枚数毎、或いは、遊技状態毎に）、設けられる。例えば、２枚投入時（ＭＢ１中）は、図柄組合せテーブルにおいてＭＢ１（赤７−赤７−赤７）に係る図柄の組合せが規定されるため、各リールの図柄コード「０００００００１」（赤７に対応）の格納領域１のビット０（ＭＢ１に対応）には、「１」が規定される。
【０１５０】
また、例えば、リール種別「左」における図柄コード「０００００００１」に対応する格納領域１〜３は、左リール３Ｌの中段（入賞判定ライン８上）に「赤７」の図柄が停止した場合に表示可能な内部当籤役に対応するビットに「１」が立っている。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルにて規定されているデータは、後述の図柄コード格納領域（図２６参照）に格納されているデータに論理積して格納される。
【０１５１】
＜メインＲＡＭに設けられている格納領域の構成＞
次に、図２２〜図２７を参照して、メインＲＡＭ５３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【０１５２】
［表示役格納領域］
まず、図２２を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。
表示役格納領域は、それぞれ１バイトのデータにより表される表示役格納領域１〜３から構成されている。
【０１５３】
各表示役格納領域１〜３において、対象となるビットに「１」が立っているとき、そのビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン８上に表示されたことを示す。また、全ビットが「０」であるとき、入賞に係る図柄の組合せやボーナスの作動に係る図柄の組合せなどが入賞判定ライン８上に表示されなかったことを示す。
メダルの投入枚数が２枚の時（ＭＢ中）に、ＭＢ１又はＭＢ２に係る図柄の組合せが停止表示されても、当該表示役格納領域には格納されない。
【０１５４】
なお、メインＲＡＭ５３には、内部当籤役格納領域と持越役格納領域（図示せず）が設けられている。内部当籤役格納領域と持越役格納領域の構成は、表示役格納領域の構成と同様となっている。なお、持越役格納領域の構成は、表示役格納領域１までの構成と同様としている。そして、持越役格納領域は、ＭＢ１，ＭＢ２のいずれかが内部当籤役として決定されたときに持越手段として用いられる。このとき、持越役格納領域は、ＭＢ１，ＭＢ２のいずれかに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン８に停止表示され、ボーナスが開始するまでＭＢ１，ＭＢ２のいずれかが内部当籤役として決定されたことを持ち越している。
内部当籤役格納領域１〜３において、複数のビットに「１」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【０１５５】
内部抽籤の結果、内部当籤役として「ＭＢ１又はＭＢ２」が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄の組合せ（例えば、「赤７−赤７−赤７」又は「赤７−赤７−ＢＡＲ」）が入賞判定ライン８上に表示されるまでクリアされずに保持される。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
【０１５６】
［遊技状態フラグ格納領域］
次に、図２３を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。
遊技状態フラグ格納領域は、１バイトからなる遊技状態フラグを格納する。遊技状態フラグは、各ビットに対して固有のボーナスの種別が割り当てられている。遊技状態フラグ格納領域において対象となるビットに「１」が立っているとき、該当するボーナスゲームの作動が行われている。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット０に「１」が立っているときは、ＭＢ１又はＭＢ２の作動が行われているＭＢ遊技状態であり、ビット１に「１」が立っているときは、ＣＢ遊技状態である。
【０１５７】
なお、ＲＴの作動が行われているか判別するため、遊技状態フラグ格納領域にＲＴ遊技状態フラグを設けてもよい。このとき、例えば、ＲＴ遊技状態フラグに「１」が立っているときに、ＲＴの作動が行われており、ＲＴ遊技状態フラグに「０」が立っているときに、ＲＴの作動が行われていないと判別することができる。
【０１５８】
［作動ストップボタン格納領域］
次に、図２４を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。
作動ストップボタン格納領域は、１バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグは、各ビットに対してストップボタンの操作状態が割り当てられている。例えば、左ストップボタン１７Ｌが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０１５９】
例えば、左ストップボタン１７Ｌが未だ押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット４に「１」が格納される。メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だ押されていないストップボタンを識別する。
【０１６０】
［押下順序格納領域］
次に、図２５を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。
押下順序格納領域は、１バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグは、各ビットに対して固有の押下順序の種別が割り当てられる。例えば、押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０１６１】
［図柄コード格納領域］
次に、図２６を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。
図柄コード格納領域は、直近に操作されたリールの図柄の図柄コード（図柄コード格納領域１）と、表示可能な役（図柄コード格納領域２〜４）とが格納される。
なお、全停止後は、図柄コード格納領域２〜４に表示役が格納される。
【０１６２】
図２６に示す図柄コード格納領域には、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄（コード）に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブルから読み出して、図柄コード格納領域のデータと論理積したものが格納される。
【０１６３】
［引込優先順位データ格納領域］
次に、図２７を参照して、引込優先順位データ格納領域について説明する。
引込優先順位データ格納領域は、リールの種別に応じて、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の３つを含んで構成される。
【０１６４】
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「０」〜「２０」に応じて決定された優先引込順位データが格納される。本実施の形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、前述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かが検索される。
【０１６５】
引込優先順位データ格納領域に格納される優先引込順位データの内容は、優先引込順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル（図１８参照）の種類によって異なる。図２７に示す引込優先順位データ格納領域は、引込優先順位テーブル番号が「０」の例である。この引込優先順位データ格納領域では、優先引込順位データのビット４が「リプレイ１〜４」に対応し、ビット３が「ベル９」に対応し、ビット２が「ベル１〜８」に対応し、ビット１が「ＭＢ１，２」に対応する。
【０１６６】
ビット０が対応する「停止可能」は、ハズレ用である。そして、対象となる図柄位置の図柄が表示されると、内部当籤役として決定されていない当籤役に対応した図柄の組合せが停止表示されてしまう場合は、優先引込順位データのビット０に「０」が格納される。
【０１６７】
優先引込順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表している。例えば、引込優先順位データ格納領域において、優先順位が最も高い優先引込順位データは、「０００１１１１１」となる。このデータは、リプレイ１〜４のうち少なくともいずれか１つ＋ベル９＋ベル１〜８のうち少なくともいずれか１つ＋ＭＢ１，２のうち少なくともいずれか１つであることを意味している。一方、優先順位が最も低い優先引込順位データは、「００００００００」（停止禁止）となる。
【０１６８】
優先引込順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。つまり、優先引込順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、優先引込順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものといえる。なお、優先引込順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、前述の検索順序テーブル（図１９参照）が規定する検索順序に従って１つの図柄が決定される。
なお、表示される可能性のある役の図柄を図柄組合せテーブル（図７参照）と照合して一致するものを選択して引込優先順位データ格納領域に格納してもよい。また、リール毎に、図柄と役との対応関係が異なるが、図柄に応じて表示される可能性のある役を予めデータとして持っておいて、図柄に応じてデータを選択してもよい。
【０１６９】
＜サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成＞
次に、図２８〜図３０を参照して、サブＲＯＭ８２に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
【０１７０】
［ＡＴ抽籤テーブル］
次に、図２８を参照して、ＡＴ抽籤テーブルについて説明する。
ＡＴ抽籤テーブルは、内部当籤役に応じて、ＡＴ（アシストタイム）の抽籤値を規定しており、ＡＴ当籤した場合に、後述するスタートコマンド受信時処理（図４７参照）において、ＡＴ当籤カウンタが１加算される処理が行われる。
【０１７１】
ここで、ＡＴとは、単に決定した内部当籤役を遊技者に知らせるだけではなく、例えば、決定した内部当籤役を遊技者が意図的に入賞判定ライン８に停止表示させることを可能とするための情報を報知するために用いられることがある。また、ＡＴは、決定した内部当籤役の種別、決定した内部当籤役を規定時間の範囲内で表示することが可能な位置、決定した内部当籤役を入賞判定ライン８に停止表示させる停止順序等の情報を遊技者に示唆したりするために用いられることがある。本実施の形態におけるＡＴは、内部当籤役を入賞判定ライン８に停止表示させる停止順序を遊技者に報知するために用いられている。ＡＴが作動すると、獲得するメダルの増加速度は、ＡＴが作動しない遊技時よりも速くなる。
【０１７２】
なお、ＡＴは、必ずしも遊技を有利な状態にするものだけでない。例えば、一旦不利な遊技状態に移行してから、有利な遊技状態に移行させる場合には、最初に行われる遊技状態の移行は不利な遊技状態に移行するものである。このように遊技状態を不利な状態に移行するものもＡＴに含まれることがある。
【０１７３】
本実施の形態では、ＭＢ遊技状態以外の通常遊技において、第２の停止順序を報知する回数である特別の内部当籤役報知回数（以下、ＡＴ当籤カウンタ）を決定するために用いるＡＴ抽籤テーブルを、特別の内部当籤役報知回数規定手段として用いる。
そして、本実施の形態では、ＡＴ抽籤テーブルを参照してスタートコマンド受信時処理（図４７参照）を行う。このＡＴ抽籤処理では、予め定められた数値の範囲「０〜３２７６８」から抽出される乱数値を、内部当籤役に応じて規定された抽籤値で順次減算する。そして、減算の結果が負（０以下）となったか否かの判定を行うことによってＡＴが当籤したか否かの内部的な抽籤を行う。
【０１７４】
ＡＴ抽籤テーブルでは、「ＡＴ当籤」の他に、「非当籤」に対してそれぞれ抽籤値を規定している。つまり、ＡＴ抽籤処理では、「ＡＴ当籤」又は「非当籤」のうち、いずれか１つが決定される。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「０」であった場合は、必ず「ＡＴ当籤」が決定される。また、小役・リプレイ用データポインタが「１」であった場合は、「５０／３２７６８」の確率で「ＡＴ当籤」が決定される。
なお、本実施の形態では、ＡＴが作動しているときと、ＡＴが作動していないときとで、同じＡＴ抽籤テーブルを用いている。しかし、ＡＴが作動しているときと、ＡＴが作動していないときとで、ＡＴ当籤の抽籤値（抽籤確率）が異なるＡＴ抽籤テーブルを用いてもよい。
【０１７５】
［ＡＴゲーム数抽籤テーブル］
次に、図２９を参照してＡＴゲーム数抽籤テーブルについて説明する。
本実施の形態におけるＡＴゲーム数抽籤テーブルは、第３の停止順序を報知する回数である停止順序報知回数（以下、ＡＴゲーム数）を決定する停止順序報知回数規定手段として用いられる。この第３の停止順序は、内部当籤役として決定された「ベル９」に対応する図柄の組合せを優先して入賞判定ライン８に停止表示させるために用いられる。
ＡＴカウンタには、ＭＢの作動中、すなわちボーナスゲーム中にＡＴゲーム数抽籤テーブルによって抽籤されたＡＴゲーム数が加算される。ＡＴゲーム数は、「５，１０，１５，３０，５０，１００，３００」のいずれかで抽籤される。ただし、ＡＴゲーム数が「５」である抽籤確率は、「２４５７６／３２７６８」であるため、他のＡＴゲーム数に比べて最も抽籤確率が高い。
【０１７６】
ＡＴゲーム数抽籤処理は、後述するスタートコマンド受信時処理（図４７参照）において、ボーナスゲーム中に行われるが、ボーナスゲーム以外（例えば、ＡＴ中）に、ＡＴゲーム数抽籤処理を行ってもよい。また、ボーナスゲーム中に１ゲーム毎にＡＴゲーム数抽籤処理を行わずに、ボーナスの当籤時、表示時あるいは終了時に一括してＡＴゲーム数抽籤処理を行ってもよい。
【０１７７】
［ナビテーブル］
次に、図３０を参照して、ナビテーブルについて説明する。
ナビテーブルは、小役・リプレイ用データポインタに応じて、ナビの有無を規定している。本実施の形態におけるナビテーブルは、ＡＴゲーム数及びＡＴ当籤カウンタに応じて、内部当籤役に対応する第２及び第３の停止順序が規定される停止順序規定手段として用いられる。
本発明のサブＣＰＵ８１は、ボーナス中にＡＴゲーム数抽籤テーブルに基づいて、ＡＴゲーム数を決定する。また、通常遊技において、決定されたＡＴゲーム数を加算したＡＴカウンタの数だけ第３の停止順序を報知する。しかし、ペナルティカウンタが１以上の場合には、通常遊技において、ペナルティカウンタの遊技数だけ、第２及び第３の停止順序を報知せず、かつ、ＡＴカウンタ及びＡＴ当籤カウンタを加算しない制御を行う開始操作処理手段を構成する。
【０１７８】
図３０に示すように、本実施の形態では、ＡＴ当籤カウンタが「１以上」であって、小役・リプレイ用データポインタが「４」であるときに、遊技者にとって有益な遊技状態にするための押し順を報知（ナビ）する。例えば、ＡＴカウンタが「１以上」であれば、当籤役と停止順序の対応表（図２０参照）の太枠で示す押し順が報知される。例えば、ＡＴ当籤カウンタが「０」であり、ＡＴカウンタが「１以上」であって小役・リプレイ用データポインタが「２」のときは、第１停止を左リール３Ｌとする「左中右」又は「左右中」の押し順を報知する。一方、ＡＴ当籤カウンタが「０」であり、ＡＴカウンタが「０」であれば、押し順は報知されない。
【０１７９】
ここで、ナビテーブルには、押し順を示す演出に対応する演出番号「１〜５」を規定している。例えば、図中において「２１３」のように表示する箇所は、第１停止を中リール３Ｃとし、第２停止を左リール３Ｌとし、第３停止を右リール３Ｒとする押し順を示す演出が行われることを意味する。そして、図中の演出番号「１，４」には、押し順に黒丸を付して示している。この黒丸は、第１停止に際して押下することが禁止されているリールであることを表す。例えば、ＡＴカウンタが「１以上」であって、小役・リプレイ用データポインタが「２」である場合には、左リール３Ｌを第１停止とする押し順が示されている。
【０１８０】
本実施の形態では、ＡＴ当籤カウンタが「１以上」であって、小役・リプレイ用データポインタが「４」のときに、ＭＢ持越状態となっていると、演出番号「５」に規定される演出が行われる。ここで、入賞判定ライン８に沿って停止表示させる「ベル１〜８」のいずれかに対応する図柄の組合せ、及び「ＭＢ１，２」に対応する図柄の組合せは、第２の停止順序において、最初に停止操作される表示列の図柄が同一である。このため、第１停止を右リール３Ｒとし、第２停止を左リール３Ｌとし、第３停止を中リール３Ｃとする押し順の報知と重複して決定されている「ＭＢ１，２」の図柄の組合せである「赤７−赤７−赤７」又は「赤７−赤７−ＢＡＲ」も表示する。これにより、遊技者は、「ＭＢ１，２」が停止表示可能であることを知ることができる。
【０１８１】
小役・リプレイ用データポインタが「４」のときに、「ＭＢ１」を持ち越していれば、第１停止を右リール３Ｒとした場合に、「ベル９」に対応する図柄の組合せが停止表示されることはなくなる。このとき、「ベル９」より「ベル４〜８」に対応する図柄の組合せが優先して停止表示される。ここで、図柄組合せテーブル（図７参照）には、「ＭＢ１」及び「ベル５」の図柄の組合せにおいて、右リール３Ｒに「赤７」が含まれることが示される。このため、「ＭＢ１」及び「ベル５」に対応する図柄「赤７」が右リール３Ｒに停止表示される可能性がある。このとき、第２停止される左リール３Ｌには、「赤７」又は「リプレイ２」のいずれかの図柄が表示される可能性がある。
【０１８２】
ここで、図柄配置テーブル（図６参照）より、「赤７」が停止表示される範囲は、図柄位置が「４」〜「８」である。また、「リプレイ２」が停止表示される範囲は、図柄位置が「１１」〜「１８」である。このため、「赤７」と「リプレイ２」が停止表示される範囲は重複しておらず、遊技者が左リール３Ｌに「赤７」を意図的に停止表示させることが可能である。左リール３Ｌに「赤７」を停止表示させた後、さらに遊技者が中リール３Ｃに「赤７」を表示させることができれば、「ＭＢ」を入賞させることができる。ただし、「ＭＢ１，２」が内部当籤役として決定されていない場合には、ＡＴカウンタの値によらず、小役・リプレイ用データポインタが「４」のときであっても、ＡＴ当籤カウンタが「０」である場合と同様に押し順を報知する。この押し順は、第１停止を中リール３Ｃとし、第２停止を右リール３Ｒとし、第３停止を左リール３Ｌとするものである。
【０１８３】
ＭＢが入賞すると、ＭＢ遊技状態となるが、「ベル１〜９」のいずれが入賞しても、メダルの投入枚数が２枚に対して、払い出し枚数が２枚となり、メダルは増加しない。しかし、一般遊技状態において、ＡＴが作動すると、「ベル９」の押し順が報知され、「ベル９」が入賞すれば払出枚数が７枚となって獲得するメダルの数が増える。このため、遊技者は、ＭＢ中にはＡＴカウンタを増やすようにし、ＭＢ持越状態においてはＭＢの入賞を回避するように操作し、かつ、ＡＴの作動によって押し順が報知された役を入賞させて、メダルを増やすようにする。
【０１８４】
＜主制御回路の動作説明＞
次に、図３１〜図４６を参照して、主制御回路４１のメインＣＰＵ５１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１８５】
［メインＣＰＵの制御によるメインフローチャート］
まず、図３１を参照して、メインＣＰＵ５１の制御によるメインフローチャートについて説明する。
【０１８６】
パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、メインＣＰＵ５１は、電源投入時の初期化処理を行う（Ｓ１）。この初期化処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われた等が判定され、その判定結果に応じた初期化が行われる。
【０１８７】
次に、メインＣＰＵ５１は、一遊技終了時の初期化処理を行う（Ｓ２）。この初期化処理では、メインＲＡＭ５３における指定格納領域をクリアする。指定格納領域とは、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要な格納領域である。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、メダルセンサ３５Ｓやスタートスイッチ１６Ｓの入力のチェック等が行われる。
【０１８９】
次に、メインＣＰＵ５１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ５３に設けられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ４）。抽出した乱数値を乱数値格納領域に格納すると、メインＣＰＵ５１は、後で図３３及び図３４を参照して説明する内部抽籤処理を行う（Ｓ５）。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。
【０１９０】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図３６を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う（Ｓ６）。次に、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンド送信処理を行う（Ｓ７）。
つまり、メインＣＰＵ５１は、スタートコマンドを副制御回路４２に対して送信する。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ５１は、ウエイト処理を行う（Ｓ８）。この処理では、前回の遊技開始から所定時間（例えば、４．１秒）を経過していない場合には、所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
【０１９２】
次に、メインＣＰＵ５１は、リール回転開始処理を行う（Ｓ９）。つまり、メインＣＰＵ５１は、全リールの回転開始を要求する。全リールの回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理によってステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｃ，６１Ｒの駆動が制御され、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。このとき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、その回転が定速に達するまで加速が行われ、その後、定速が維持されるように制御される。
【０１９３】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図３７を参照して説明する引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１０）。この処理では、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。
【０１９４】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図４０を参照して説明するリール停止制御処理を行う（Ｓ１１）。この処理では、ストップボタン１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒが押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。
【０１９５】
次に、メインＣＰＵ５１は、入賞検索処理を行う（Ｓ１２）。この処理では、図柄コード格納領域（２以降）のデータを表示役格納領域に格納する。なお、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが全停止後に入賞判定ライン８に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル（図７参照）とを照合する。そして、入賞判定ライン８に表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域（図２２参照）に格納するようにしてもよい。
【０１９６】
次に、メインＣＰＵ５１は、メダル払出処理を行う（Ｓ１３）。この処理では、Ｓ１２において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー３３の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、メダルの払い出し枚数の上限は７枚である。
Ｓ１２の入賞検索処理及びＳ１３のメダル払出処理を実行する主制御回路４１は、本発明に係る遊技媒体付与手段を構成する。
【０１９７】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図４３を参照して説明するＲＴ制御処理を行う（Ｓ１４）。この処理では、ＲＴ遊技状態を管理する。
【０１９８】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図４４を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（Ｓ１５）。この処理では、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１９９】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図４５を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ１８）。この処理では、ボーナスの作動を開始するか否かと、再遊技を行うか否かがチェックされる。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、再びＳ２の処理を行う。
【０２００】
［メダル受付・スタートチェック処理］
次に、図３２を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【０２０１】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、自動投入要求はあるか否かを判別する（Ｓ３１）。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタは０であるか否かで判別される。つまり、自動投入カウンタが「０」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「１」以上（本実施の形態では「２」又は「３」）であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
【０２０２】
自動投入カウンタは、前回の単位遊技において例えば「リプレイ１〜４」等の再遊技に係る表示役の何れかが成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役の何れかが成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動で投入される。
【０２０３】
自動投入要求が有ると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、自動投入処理を行う（Ｓ３２）。この処理では、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写して、その後、自動投入カウンタの値をクリアする。
【０２０４】
一方、自動投入要求が有ると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、メダル受付許可を行う（Ｓ３３）。この処理では、セレクタ３５（図３参照）のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口１１から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー３３へ案内される。
【０２０５】
次に、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する（Ｓ３４）。本実施の形態では、一般遊技状態のときに投入枚数の最大値を「３」に設定し、ＭＢ遊技状態のときに投入枚数の最大値を「２」に設定する。
【０２０６】
次に、メインＣＰＵ５１は、メダル受付許可であるか否かを判別する（Ｓ３５）。メダル受付許可ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、Ｓ３９の処理に移行する。
一方、メダル受付許可であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、メダル投入チェック処理を行う（Ｓ３６）。この処理では、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「１」が加算される。
【０２０７】
次に、メインＣＰＵ５１は、メダル投入コマンドを副制御回路４２に対して送信する（Ｓ３７）。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成されている。
【０２０８】
次に、メインＣＰＵ５１は、投入枚数は遊技開始可能枚数であるか否かを判別する（Ｓ３８）。投入枚数は遊技開始可能枚数では無いと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３５に戻す。
一方、投入枚数は遊技開始可能枚数であると判別したとき、又はＳ３５の処理でメダル受付許可ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する（Ｓ３９）。
【０２０９】
スタートスイッチはオンではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ３５に戻す。
一方、スタートスイッチはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、メダル通過禁止を行う（Ｓ４０）。これにより、セレクタ３５（図３参照）のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口１８から排出される。この処理が終了すると、メインＣＰＵ５１は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー（図３１参照）に移す。
【０２１０】
［内部抽籤処理］
次に、図３３及び図３４を参照して、内部抽籤処理について説明する。
この内部抽籤処理を実行する主制御回路４１は、本発明に係る内部当籤役決定手段を構成する。
【０２１１】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ５１）。つまり、遊技状態フラグ格納領域（図２３参照）を参照して遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル（図９参照）に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数とは、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０２１２】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図３５を参照して説明する抽籤値変更処理を行う（Ｓ５２）。この処理では、遊技状態に応じてリプレイ又は／及び小役に係る当籤番号の抽籤値が変更される。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ５１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する（Ｓ５３）。そして、当籤番号の初期値として１をセットする。次に、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する（Ｓ５４）。
【０２１４】
続いて、メインＣＰＵ５１は、演算結果＞０であるか否かを判別する（Ｓ５５）。演算結果＞０であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、乱数値及び当籤番号を更新する（Ｓ５６）。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を１加算する。
【０２１５】
次に、メインＣＰＵ５１は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する（Ｓ５７）。全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、データポインタとして０をセットする（Ｓ５８）。つまり、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「０」をセットする。
【０２１６】
Ｓ５５の処理において演算結果＞０ではない（演算結果≦０）と判別したとき、メインＣＰＵ５１は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する（Ｓ５９）。
【０２１７】
Ｓ５９の処理の後又はＳ５８の処理の後、メインＣＰＵ５１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ６０）。そして、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する（Ｓ６１）。
【０２１８】
次に、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であるか否かを判別する（Ｓ６２）。持越役格納領域に格納されているデータは「００００００００」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１２）を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ６３）。次に、メインＣＰＵ５１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する（Ｓ６４）。
【０２１９】
次に、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ６５）。その後、メインＣＰＵ５１は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー（図３１参照）に移す。
【０２２０】
［抽籤値変更処理］
次に、図３５を参照して、抽籤値変更処理について説明する。
【０２２１】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、遊技状態フラグ格納領域（図２３参照）を参照し、不図示のＲＴ遊技状態フラグはオンであるか否かを判別する（Ｓ７１）。このＲＴ遊技状態フラグは、リプレイの当籤確率が異なる複数のＲＴ遊技状態を遷移するような仕様とした場合に用いられる。ＲＴ遊技状態フラグはオンであると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、対応するＲＴ用内部抽籤テーブルを参照してリプレイに係る当籤番号（１〜１５）の抽籤値を変更する（Ｓ７２）。Ｓ７２の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理（図３３参照）に移す。
【０２２２】
［リール停止初期設定処理］
次に、図３６を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。
【０２２３】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、回胴停止用番号選択テーブル（図１４）を参照して、内部当籤役に基づいて回胴停止用番号を取得する（Ｓ９１）。次に、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定テーブル（図１５参照）を参照し、回胴停止用番号に基づいて、各情報を取得する（Ｓ９２）。本実施の形態における各情報とは、停止テーブル群番号、引込優先順位テーブル番号、及び引込優先順位テーブル選択データ等である。
【０２２４】
次に、メインＣＰＵ５１は、全図柄コード格納領域（図２６参照）に回転中の識別子「０ＦＦＨ（１１１１１１１１Ｂ）」を格納する（Ｓ９３）。その後、メインＣＰＵ５１は、メインＲＡＭ５３に設けられたストップボタン未作動カウンタに３を格納する（Ｓ９４）。ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。Ｓ９４の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー（図３１参照）に移す。
【０２２５】
［引込優先順位格納処理］
次に、図３７を参照して、引込優先順位格納処理について説明する。
【０２２６】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを検索回数としてメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１０１）。次に、メインＣＰＵ５１は、検索対象リール決定処理を行う（Ｓ１０２）。メインＣＰＵ５１は、例えば、回転中のリールのうち、一のリールを検索対象リールとして決定する。
【０２２７】
本実施の形態では、例えば、全て（３つ）のリールの回転が行われているとき、最も左寄りのリールから順に検索対象リールとして決定する。つまり、最初に左リール３Ｌが検索対象リールとして決定される。そして、左リール３Ｌについて後述のＳ１１１までの各処理が行われてＳ１０２の処理に戻ると、続いて中リール３Ｃが検索対象リールとして決定される。そして、最後に右リール３Ｒが検索対象リールとして決定される。
【０２２８】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図３８を参照して説明する引込優先順位テーブル選択処理を行う（Ｓ１０３）。この処理では、内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。
【０２２９】
次に、メインＣＰＵ５１は、図柄位置データとして「０」をセットし、図柄チェック回数として「２１」をセットする（Ｓ１０４）。続いて、メインＣＰＵ５１は、後で図３９を参照して説明する図柄コード格納処理を行う（Ｓ１０５）。この処理では、検索対象リールの現在の図柄位置データについて、入賞判定ライン８として規定される有効ライン数分の図柄コードが格納される。
【０２３０】
次に、メインＣＰＵ５１は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域とに基づいて、表示役格納領域を更新する（Ｓ１０６）。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示される可能性のある役（図柄の組合せ）が表示役格納領に格納される。
【０２３１】
次に、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位取得処理を行う（Ｓ１０７）。この処理では、表示役格納領域（図２２参照）でビットが「１」になっており、且つ、内部当籤役格納領域でビットが「１」になっている役について、選択されている引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
なお、例えば、一部のリールにおいて入賞が確定する役（例えば、チェリー）の図柄が表示されている場合に、「ＡＮＹ」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤役として決定されていない役が確定する可能性がある場合は、「停止禁止（全ビット０）」をセットする。
【０２３２】
次に、メインＣＰＵ５１は、取得した優先引込順位データを引込優先順位データ格納領域（図２７参照）に格納する（Ｓ１０８）。なお、優先引込順位データをそのまま引込優先順位データ格納領域に加算すると、下位には停止可能用のビット０があるため、引込優先順位データ格納領域に示したようなテーブルとならない。このため、優先引込順位データは、各優先順位の値と、引込優先順位データ格納領域のビットとが対応するように格納される。
次に、メインＣＰＵ５１は、図柄位置データを１加算し、図柄チェック回数を１減算する（Ｓ１０９）。
【０２３３】
次に、メインＣＰＵ５１は、図柄チェック回数は０であるか否かを判別する（Ｓ１１０）。図柄チェック回数は０ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１０５に戻す。
【０２３４】
Ｓ１１０の処理で図柄チェック回数は０であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、検索回数分検索したか否かを判別する（Ｓ１１１）。検索回数分検索していないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１０２に戻す。
一方、検索回数分検索したと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー（図３１参照）に移す。
【０２３５】
［引込優先順位テーブル選択処理］
次に、図３８を参照して、引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
【０２３６】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、リール停止初期設定処理（図３６参照）において、引込優先順位テーブル番号はセットされているか否かを判別する（Ｓ１２１）。引込優先順位テーブル番号はセットされていると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理（図３７参照）に移す。
【０２３７】
Ｓ１２１の処理で引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域（図２５参照）及び作動ストップボタン格納領域（図２４参照）を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする（Ｓ１２２）。
【０２３８】
Ｓ１２２の処理では、まず、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序と作動ストップボタンのデータを取得する。次に、引込優先順位テーブル選択データに応じた引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
【０２３９】
Ｓ１２２の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理に移す。
【０２４０】
［図柄コード格納処理］
次に、図３９を参照して、図柄コード格納処理について説明する。
【０２４１】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、有効ラインデータをセットする（Ｓ１３１）。本実施の形態では、有効ラインは、センタライン８（図２参照）のみである。次に、メインＣＰＵ５１は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ１３２）。
例えば、有効ラインがクロスダウンラインであった場合は、検索対象リールの上段の情報を取得したいので、その上段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
【０２４２】
次に、メインＣＰＵ５１は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する（Ｓ１３３）。その後、メインＣＰＵ５１は、図柄コード格納処理を終了する。
【０２４３】
［リール停止制御処理］
次に、図４０を参照して、リール停止制御処理について説明する。
このリール停止制御処理を実行する主制御回路４１は、本発明に係る停止制御手段を構成する。
【０２４４】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する（Ｓ１４１）。有効なストップボタンが押されていないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、再びＳ１４１の処理を行い、有効なストップボタンの押圧操作を待つ。
【０２４５】
一方、有効なストップボタンが押されたと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を更新する（Ｓ１４２）。次に、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタを１減算する（Ｓ１４３）。
【０２４６】
次に、メインＣＰＵ５１は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する（Ｓ１４４）。続いて、メインＣＰＵ５１は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１４５）。
【０２４７】
次に、メインＣＰＵ５１は、後で図４１を参照して説明する滑り駒数決定処理を行う（Ｓ１４６）。次に、メインＣＰＵ５１は、リール停止コマンドを副制御回路４２に対して送信する（Ｓ１４７）。リール停止コマンドには、停止されるリールの種別やその滑り駒数等の情報が含まれる。
【０２４８】
次に、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置と滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、メインＲＡＭ５３に格納する（Ｓ１４８）。この処理において、メインＣＰＵ５１は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置として決定する。
【０２４９】
次に、メインＣＰＵ５１は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ１４９）。次に、メインＣＰＵ５１は、図３９を参照して説明した図柄コード格納処理を行う（Ｓ１５０）。その後、メインＣＰＵは、取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する（Ｓ１５１）。
【０２５０】
次に、メインＣＰＵ５１は、ストップボタン未作動カウンタは０であるか否かを判別する（Ｓ１５２）。ストップボタン未作動カウンタは０ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、図３７を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う（Ｓ１５３）。Ｓ１５６の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１４１に戻す。
【０２５１】
一方、Ｓ１５２の処理でストップボタン未作動カウンタは０であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー（図３１参照）に移す。
【０２５２】
［滑り駒数決定処理］
次に、図４１を参照して、滑り駒数決定処理について説明する。
【０２５３】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、押下順序格納領域、作動ストップボタン格納領域、及び停止テーブル群番号等に基づいて、停止テーブル（例えば、図１６の左リール第１停止用停止テーブル）をセットする（Ｓ１６１）。
【０２５４】
次に、メインＣＰＵ５１は、セットされた停止テーブルを参照し、停止開始位置に対応する図柄位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する（Ｓ１６２）。
【０２５５】
その後、メインＣＰＵ５１は、後で図４２を参照して説明する優先引込制御処理を行う（Ｓ１６３）。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「４」の範囲の各図柄位置に応じた優先引込順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。Ｓ１６３の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理（図４０参照）に移す。
【０２５６】
［優先引込制御処理］
次に、図４２を参照して、優先引込制御処理について説明する。
【０２５７】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、遊技状態に応じた検索順序テーブル（図１９参照）をセットする（Ｓ１７１）。次に、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする（Ｓ１７２）。ここで、検索順序カウンタには、初期値として「１」をセットし、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長の値を初期値としてセットする。例えば、ＣＢ中に滑り駒数は「０，１」のいずれかがセットされるため、ＣＢ中、且つ左リール３Ｌではデータ長である「２」をチェック回数にセットする。ＣＢ中でなければ、滑り駒数は「０〜４」のいずれかがセットされるため、データ長である「５」をチェック回数にセットする。
【０２５８】
次に、メインＣＰＵ５１は、検索順序テーブル（図１９参照）の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する（Ｓ１７３）。
【０２５９】
次に、メインＣＰＵ５１は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する（Ｓ１７４）。次に、メインＣＰＵ５１は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、優先引込順位データを取得する（Ｓ１７５）。
【０２６０】
次に、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１７５の処理で取得した優先引込順位データは先に取得した優先引込順位データを超えるか否かを判別する（Ｓ１７６）。Ｓ１７５の処理で取得した優先引込順位データは先に取得した優先引込順位データを超えると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、Ｓ１７４の処理で取得した滑り駒数を退避する（Ｓ１７７）。
【０２６１】
Ｓ１７７の処理の後、又はＳ１７６の処理で優先引込順位データは先に取得した優先引込順位データを超えないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、チェック回数を１減算し、検索順序カウンタを１加算する（Ｓ１７８）。次に、メインＣＰＵ５１は、チェック回数は「０」であるか否かを判別する（Ｓ１７９）。
【０２６２】
Ｓ１７９の処理においてチェック回数は「０」ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、処理をＳ１７４に移す。一方、チェック回数は「０」であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、退避されている滑り駒数を復帰させる（Ｓ１８０）。Ｓ１８０の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、優先引込制御処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理（図４１参照）に移す。
【０２６３】
［ＲＴ制御処理］
次に、図４３を参照して、ＲＴ制御処理について説明する。
【０２６４】
はじめに、メインＣＰＵは、不図示のＲＴ遷移テーブルを参照し、表示役に基づいて遊技状態フラグをセットする（Ｓ１９１）。このＲＴ遷移テーブルは、ＲＴ遊技状態に移行する条件と、その移行先とを規定するものである。
【０２６５】
次に、メインＣＰＵ５１は、表示コマンド送信処理を行う（Ｓ１９２）。つまり、メインＣＰＵ５１は、表示コマンドを副制御回路に対して送信する。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。Ｓ１９２の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ＲＴ制御処理を終了し、処理をメインフロー（図３１参照）に移す。
【０２６６】
［ボーナス終了チェック処理］
次に、図４４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２６７】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ＣＢ遊技状態フラグをオフする（Ｓ２０１）。次に、ＭＢ遊技状態であるか否かを判別する（Ｓ２０２）。ＭＢ遊技状態ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図３１参照）に移す。
一方、ＭＢ遊技状態であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図８参照）に規定されるボーナス終了枚数カウンタ＜０であるか否かを判別する（Ｓ２０３）。
【０２６８】
ボーナス終了枚数カウンタ＜０であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時処理を行う（Ｓ２０４）。この処理では、メインＣＰＵ５１がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、ＭＢ遊技状態フラグをオフにする。
なお、ボーナス終了枚数カウンタが＜０である場合は、ＭＢ遊技状態中にメダルの払出しが４５枚を超えたことを意味する。
【０２６９】
次に、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う（Ｓ２０５）。つまり、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路４２に対して送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
【０２７０】
次に、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了時の初期化処理を行う（Ｓ２０６）。Ｓ２０６の処理を終了すると、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図３１参照）に移す。
【０２７１】
Ｓ２０３の処理でボーナス終了枚数カウンタ＜０ではない（ボーナス終了枚数カウンタ≧０）と判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図３１参照）に移す。
【０２７２】
［ボーナス作動チェック処理］
次に、図４５を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
このボーナス作動チェック処理を実行する主制御回路４１は、本発明に係る特別遊技開始手段を構成する。
【０２７３】
はじめに、メインＣＰＵ５１は、ＭＢが作動中であるか否かを判別する（Ｓ２１１）。ＭＢが作動中であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ＣＢが作動中であるか否かを判別する（Ｓ２１２）。ＣＢが作動中であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図３１参照）に移す。
【０２７４】
Ｓ２１２の処理でＣＢが作動中ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図８参照）に基づいて、ＣＢ作動時処理を行う（Ｓ２１３）。このＣＢ作動時処理では、図示しないもののＣＢ遊技状態フラグをオンにする処理が含まれる。Ｓ２１３の処理を終了すると、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図３１参照）に移す。
【０２７５】
Ｓ２１１の処理でＭＢが作動中ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナスが入賞であるか否かを判別する（Ｓ２１４）。ボーナスが入賞であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動時テーブル（図８参照）を参照して、遊技状態フラグ格納領域と各カウンタに値をセットするボーナス作動時処理を行う（Ｓ２１５）。
【０２７６】
次に、メインＣＰＵ５１は、持越役格納領域の値をクリアする（Ｓ２１６）。そして、ボーナス開始コマンド送信処理を行う（Ｓ２１７）。つまり、メインＣＰＵ５１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路４２に対して送信する。ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームが開始したことを示す情報などが含まれる。Ｓ２１７の処理を終えると、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図３１参照）に移す。
【０２７７】
Ｓ２１４の処理でボーナスが入賞ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、リプレイが入賞であるか否かを判別する（Ｓ２１８）。リプレイが入賞ではないと判別したとき、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図３１参照）に移す。
【０２７８】
Ｓ２１８の処理においてリプレイが入賞であると判別したとき、メインＣＰＵ５１は、自動投入を要求する（Ｓ２１９）。つまり、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。その後、メインＣＰＵ５１は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー（図３１参照）に移す。
【０２７９】
＜副制御回路の動作説明＞
次に、図４６〜図４８を参照して、副制御回路４２のサブＣＰＵ８１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０２８０】
［演出内容決定処理］
次に、図４６を参照して、演出内容決定処理について説明する。
【０２８１】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３０１）。スタートコマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、後で図４７を参照して説明するスタートコマンド受信時処理を行う（Ｓ３０２）。この処理では、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回において実行する演出内容を指定するデータである。
【０２８２】
次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する（Ｓ３０３）。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。Ｓ３０３の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了する。
【０２８３】
Ｓ３０１の処理においてスタートコマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３０４）。リール停止コマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、後で図４８を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行う（Ｓ３０５）。この処理では、停止操作及びＢＥＴ操作カウンタの値に基づいて演出番号を変更する。
【０２８４】
次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号と作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する（Ｓ３０６）。Ｓ３０６の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了する。
【０２８５】
Ｓ３０４の処理においてリール停止コマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３０７）。表示コマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、表示コマンド受信時処理を行う（Ｓ３０８）。
【０２８６】
次に、サブＣＰＵ８１は、登録されている演出番号と表示役に応じて、表示時の演出データを登録する（Ｓ３０９）。Ｓ３０９の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了する。
【０２８７】
Ｓ３０７の処理において表示コマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３１０）。ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始コマンドに対応する所定の受信時処理（ボーナス開始コマンド受信時処理）を行う（Ｓ３１１）。
【０２８８】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス開始用の演出データを登録する（Ｓ３１２）。Ｓ３１２の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了する。
【０２８９】
Ｓ３１０の処理においてボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する（Ｓ３１３）。ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了する。
【０２９０】
Ｓ３１３の処理でボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う（Ｓ３１４）。
【０２９１】
次に、サブＣＰＵ８１は、ボーナス終了時用の演出データをセットする（Ｓ３１５）。Ｓ３１５の処理を終えると、サブＣＰＵ８１は、演出内容決定処理を終了する。
【０２９２】
［スタートコマンド受信時処理］
次に、図４７を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。
このスタートコマンド受信時処理を実行するサブＣＰＵ８１は、本発明に係る開始操作処理手段を構成する。サブＣＰＵ８１は、ＭＢが持ち越されている場合には、ＡＴ当籤カウンタの値だけ第２の停止順序（例えば、右左中の押し順）を報知する。
【０２９３】
本実施の形態において、サブＣＰＵ８１は、内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せを遊技者が意図的に停止表示させることが可能となるための情報を報知する遊技情報報知手段として用いられる。また、サブＣＰＵ８１は、遊技情報報知手段の報知に関する不利益を付与する不利益付与手段として用いられる。遊技情報報知手段は、特別の内部当籤役報知回数規定手段（例えば、ＡＴ抽籤テーブル、ＡＴ当籤カウンタ）と、停止順序報知回数規定手段（例えば、後述するＡＴゲーム数抽籤テーブル）を備える。また、本実施の形態において、遊技情報報知手段の報知に関する不利益を「ペナルティ」と規定しており、不利益として遊技情報報知手段を作動させない非報知回数として「ペナルティカウンタ」と規定する。ペナルティカウンタは、遊技者に押し順を報知しない回数を規定している。そして、特別の停止順序で停止操作が行われる場合（例えば、左リール３Ｌが第１停止でない場合）にペナルティカウンタが加算される。
【０２９４】
なお、ペナルティは、遊技者に不利益を与えるものであり、例えば、ＡＴ抽籤における当選確率を下げる場合に用いられることがある。また、所定数の遊技の間は押し順を報知しない遊技数を表す場合に用いられたり、「報知対象となる内部当籤役が決定された際に報知しない回数」のようにナビ回数（実際にナビを行った回数）を表す場合に用いられたりすることもある。
【０２９５】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ペナルティカウンタは１以上か否かを判別する（Ｓ３２１）。ペナルティカウンタは１以上であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ペナルティカウンタを１減算し（Ｓ３２２）、スタートコマンド受信時処理を終了する。
【０２９６】
Ｓ３２１の処理でペナルティカウンタは０であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ボーナス中であるか否かを判別する（Ｓ３２３）。ボーナス中でないと判別したとき、ＡＴ抽籤テーブル（図２８参照）に基づいて抽籤処理を行う（Ｓ３２４）。この処理では、「ＡＴ当籤」、「非当籤」のいずれか１つが決定される。
【０２９７】
続いて、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３２４の処理でＡＴ当籤したか否かを判別する（Ｓ３２５）。ＡＴ当籤したと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ当籤カウンタを１加算する（Ｓ３２６）。
【０２９８】
次に、サブＣＰＵ８１は、Ｓ３２５の処理で、ＡＴ当籤していないと判別したとき、又はＳ３２６の処理でＡＴ当籤カウンタを１加算した後、ＡＴカウンタが「１以上」であるか否かを判別する（Ｓ３２７）。Ｓ３２７の処理でＡＴカウンタが「１以上」であると判別した場合には、ＡＴカウンタを１減算する（Ｓ３２８）。
【０２９９】
Ｓ３２３の処理で、ボーナス中であると判別したときは、サブＣＰＵ８１は、ＡＴゲーム数抽籤テーブル（図２９参照）に基づいて、ＡＴゲーム数を抽籤し、ＡＴカウンタに抽籤したＡＴゲーム数を加算する（Ｓ３２９）。例えば、ボーナス中に５ゲームを消化した場合であって、１ゲーム毎にＡＴゲーム数抽籤テーブルによって最も当籤確率が高いＡＴゲーム数である「５」が決定され続けた場合には、ＡＴカウンタに加算され続けるため、ボーナス終了時にはＡＴカウンタの値が「２５」となる。
【０３００】
Ｓ３２７の処理でＡＴカウンタが０である場合、又は、Ｓ３２８、Ｓ３２９の処理の後、サブＣＰＵ８１は、ナビテーブル（図３０参照）を参照する。そして、ＡＴ当籤カウンタ、ＡＴカウンタ、及び内部当籤役（小役・リプレイ用データポインタ）に基づいて演出番号を決定し、セットする（Ｓ３３０）。
【０３０１】
ここで、小役・リプレイ用データポインタが「４」の場合には、ＭＢの押し順を「右左中」と報知し、ＡＴ当籤カウンタを１減算する。
なお、１ゲーム毎にＡＴカウンタを減算するのでなく、ナビテーブルによって決定される「ベル９」の報知（ナビ）が行われるとＡＴカウンタを減算してもよい。
【０３０２】
Ｓ３３０の処理の後、サブＣＰＵ８１は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図４６参照）に移す。
【０３０３】
［リール停止コマンド受信時処理］
次に、図４８を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。
【０３０４】
はじめに、サブＣＰＵ８１は、ＡＴカウンタは１以上であるか否かを判別する（Ｓ３４１）。ＡＴカウンタは１以上であると判別したとき、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０３０５】
Ｓ３４１の処理で、ＡＴカウンタは０であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ＡＴ当籤カウンタは１以上であるか否かを判別する（Ｓ３４２）。ＡＴ当籤カウンタは１以上であると判別したとき、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０３０６】
Ｓ３４２の処理で、ＡＴ当籤カウンタは０であると判別したとき、サブＣＰＵ８１は、左リール３Ｌが第１停止されたか否かを判別する（Ｓ３４３）。左リール３Ｌが第１停止されたと判別したとき、リール停止コマンド受信時処理を終了する。
【０３０７】
Ｓ３４３の処理で、左リール３Ｌ以外のリールが第１停止されたと判別したとき、サブＣＰＵ８１は、ペナルティカウンタを１０加算する（Ｓ３４４）。そして、ペナルティを警告するために用いる演出番号をセットして（Ｓ３４５）、リール停止コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理（図４６参照）に移す。
【０３０８】
このように、中リール３Ｃ又は右リール３Ｒのいずれかのリールを第１停止とした場合、ペナルティカウンタが加算される。このペナルティカウンタの値が１以上であると、ＡＴ抽籤テーブルを用いたＡＴ当籤、ＡＴゲーム数抽籤テーブルを用いたＡＴゲーム数の加算処理が行われず、遊技者にとっては払出枚数が多い「ベル９」の押し順が分からない不利な状態が続いてしまう。このため、遊技者は、できるだけ第１停止するリールを左リール３Ｌとする停止操作を行って、ペナルティカウンタが加算されることを回避するようになる。
【０３０９】
以上、図１〜図４８を参照して、遊技機の一実施形態のパチスロ１の構成と動作の説明を行った。
本実施の形態に係るパチスロ１では、ＭＢ持越状態において、１枚のメダルを払い出す当籤役「ベル１〜８」が内部当籤役として決定されている状態で、第１の停止順序（例えば、左中右の押し順）で停止操作を行えば、「ベル１〜８」のいずれかに対応する図柄の組合せを入賞判定ライン８に停止表示させることができる。このとき、ＭＢの入賞が不可能となる。
また、ＭＢ持越状態において、第２の停止順序（例えば、右左中の押し順）で停止操作を行えば、停止操作のタイミングに基づいて、ＭＢの入賞が可能になる。
【０３１０】
また、本実施の形態に係るパチスロ１では、「ベル１〜８」のいずれかと「ベル９」が内部当籤役として重複して決定される場合がある。「ベル９」に対応する図柄の組合せは、当籤役と停止順序の対応表（図２０参照）に規定された押し順で停止操作を行えば、入賞判定ライン８に停止表示することができる。
一方、規定された押し順で停止操作を行っても、停止操作のタイミングが合わなければ、「ベル１〜８」のいずれの図柄の組合せも入賞判定ライン８に停止表示できない。また、第１停止に際して表示窓の中段に「ベル１〜８」のいずれかに対応する図柄が停止表示されたとしても、第２停止に際して表示窓の中段に表示される図柄を選択（２択）したり、さらに第３停止に際して選択（２択）したりする停止操作によっては、内部当籤役として決定された「ベル１〜８」のいずれの図柄の組合せも入賞判定ライン８に停止表示できない（取りこぼす）こともある。
【０３１１】
また、ボーナス中はメダルが増減しないものの、ＡＴゲーム数抽籤テーブルに基づいて決定されたＡＴゲーム数がＡＴカウンタに加算される。そして、ボーナス終了後にＡＴカウンタに基づいてＡＴが作動する。通常時は、左リール３Ｌから停止操作を行うことによってＡＴ抽籤を行い、ＡＴが作動したら報知された押し順に従ってリールの停止操作を行えば、「ベル９」に対応する図柄の組合せを入賞判定ライン８に停止表示させ、多くのメダルを獲得できる有利な状態となる。ＡＴ当籤カウンタが１以上であれば、ＭＢ持越状態、且つ、小役・リプレイ用データポインタが「４」の場合に、ＭＢに係る図柄の組合せを入賞判定ライン８に停止表示するための押し順が報知される。このとき、遊技者は、報知された押し順に従って停止操作を行うと、停止操作のタイミングに応じて「ベル」又は「ＭＢ」のいずれかに対応する図柄の組合せを入賞判定ライン８に停止表示させることができる。
【０３１２】
一般遊技状態では、メダルの投入枚数が「３」に規定され、「ＭＢ１」に対応する図柄の組合せが「赤７−赤７−赤７」に規定され、「ＭＢ２」に対応する図柄の組合せが「赤７−赤７−ＢＡＲ」に規定されている。そして、センタライン８（入賞判定ライン８）に「赤７−赤７−赤７」又は「赤７−赤７−ＢＡＲ」の図柄が停止表示されると、ボーナスゲームが開始され、ＭＢ遊技状態となる。ＭＢ遊技状態では、メダルの投入枚数が「２」に規定されており、ＣＢが連続して作動する。このとき、ＣＢ遊技状態用内部抽籤テーブル（図１１参照）により、小役・リプレイ用データポインタが「７」となり、「ベル１〜９」のいずれかに対応する図柄の組合せを入賞判定ライン８に停止表示させたときのメダルの払出枚数は２枚となり、メダルの投入枚数（２枚）と等しい。
【０３１３】
このように本実施の形態に係るパチスロ１では、サブＣＰＵ８１による演出を遊技者に提示する際には、遊技者に右リール３Ｒを第１停止とする押し順を報知すると、ＭＢが入賞することにより、一般遊技状態からＭＢ遊技状態に移行する。ＭＢ遊技状態では、メダルの投入枚数と払出枚数が等しくなり、メダルの獲得枚数が増えることなく、メダル枚数は現状維持となる。しかし、複数の遊技にまたがって遊技者に提示されるような演出を行ったり、特定の小役の抽籤確率を高めて稀少な演出の期待を高めたりするように、遊技性に変化をつけることが可能となる。
【０３１４】
なお、本実施の形態の「ベル９」の払出枚数は任意に変更可能であるが、「ベル９」の払出枚数は「ベル１〜８」の払出枚数よりも多い方が好ましい。また、「ベル９」の払出枚数はメダルの投入枚数（ＢＥＴ数）よりも多い方が好ましい。
また、「ベル１〜８」の払出枚数は任意に変更可能であるが、「ベル９」よりも少ない方が好ましい。また、「ベル１〜８」の払出枚数はメダルの投入枚数（ＢＥＴ数）よりも少ない方が好ましい。
【０３１５】
また、ＭＢ作動中において、停止操作のタイミングによっては、小役が表示されない場合があるが、停止操作のタイミングに関わらず、小役が表示されるようにしてもよい。
また、ＭＢ（ＣＢ）中、最大滑り駒数が減少するリールを左リール３Ｌとしたが、他のリールを対象としてもよく、複数のリールを対象としてもよい。
【０３１６】
また、通常時（非ボーナス時）、「ベル１〜８」（当籤番号２〜５）の当籤確率は、任意に変更可能である。そして、ハズレの確率よりも高い方が好ましい。また、ハズレが発生しない（ハズレの当籤確率が０）ようにしてもよい。
【０３１７】
また、入賞判定ライン８を１つ（センタライン８）のみ設けたが、複数の入賞判定ライン８を設けてもよい。また、図柄の配列、図柄の組合せ、及び当籤役の組合せは、適宜変更することが可能である。
また、特別の内部当籤役を表示可能とする停止順序を右左中となる逆ハサミの順にしたが、押し順を適宜変更することが可能である。また、複数の停止順序を採用してもよい。なお、特別の内部当籤役を表示可能とする停止順序をペナルティの対象となる停止順序にすることが好ましい。
【０３１８】
また、ナビテーブル（図３０参照）にて説明したように、ＭＢを入賞可能な小役・リプレイ用データポインタを１つ（当籤番号４に対応）設定したが、複数の小役・リプレイ用データポインタを設定してもよい。このとき、特別の内部当籤役を表示可能とする複数の当籤役の各々で、特別の内部当籤役を表示可能とする停止順序が異なるようにしてもよい。また、特別の内部当籤役の種別毎に設けるようにしてもよい。
【０３１９】
また、特別の内部当籤役を複数設けたが、１つだけとしてもよい。また、操作のタイミングに関わらず特定の役が表示されるように図柄の配置を設定してもよい。
【０３２０】
ここで、規定された押し順で停止操作を行うと１枚又は１５枚のメダルを払い出すパチスロ１に適用した変形例について説明する。
図４９は、変形例に係る当籤役と停止順序の対応表を示す。ここでは、入賞判定ライン８に図柄の組合せが停止表示されると１枚のメダルを払い出す内部当籤役を「１枚役」と呼び、１５枚のメダルを払い出す内部当籤役を「１５枚役」と呼ぶ。そして、図４９Ａは、１５枚役と１枚役が重複して決定した場合における、１５枚役と１枚役の停止順序の対応表を示す。図４９Ｂは、１枚役が単独で決定した場合における１枚役の停止順序の対応表を示す。
【０３２１】
この変形例に係るパチスロ１では、ＭＢ遊技状態において、メダルの投入枚数が２枚であり、払出枚数も２枚に規定されている。一方、一般遊技状態においては、内部当籤役に応じて押し順が規定される。ここで、一般遊技状態において、１５枚役と１枚役が重複して決定され、規定された押し順で停止操作が行われると、１５枚役に対応する図柄の組合せが停止表示され、メダルの払出枚数が１５枚となることが規定される。しかし、規定されていない押し順で停止操作を行う場合には、所定の確率で１枚役に対応する図柄の組合せが停止表示されることがあり、メダルの払出枚数が１枚となることが規定される。
【０３２２】
ここで、図４９Ａに示す当籤役と停止順序の対応表には、１５枚役として、例えば「ベル」を用いた例と、この「ベル」に対応する図柄の組合せを入賞判定ライン８に停止表示させる停止操作の押し順の例が規定されている。この対応表によれば、「ベル」に対応する図柄の組合せを停止操作する押し順として、左リール３Ｌを第１停止とし、第２及び第３リールの停止順を問わない第１の押し順（図中で「左ベル」と表記）が規定される。また、中リール３Ｃを第１停止とし、左リール３Ｌを第２停止とする第２の押し順（図中で「中左ベル」と表記）が規定される。また、中リール３Ｃを第１停止とし、右リール３Ｒを第２停止とする第３の押し順（図中で「中右ベル」と表記）が規定される。また、右リール３Ｒを第１停止とし、左リール３Ｌを第２停止とする第４の押し順（図中で「右左ベル」と表記）が規定される。また、右リール３Ｒを第１停止とし、中リール３Ｃを第２停止とする第５の押し順（図中で「右中ベル」と表記）が規定される。このように、図４９Ａに示す当籤役と停止順序の対応表には、５択の押し順が規定されている。
【０３２３】
ここで、通常遊技状態、且つ、ＭＢ持越状態において、ＭＢと１５枚役が重複して決定されることがあり、１５枚のメダルが払い出されることがあるが、ＭＢに入賞するとメダルは払い出されない。
また、通常遊技状態では、ＭＢの持越しに関わらず、１５枚役が１枚役と重複して決定されることがあり、１５枚又は１枚のメダルが払い出されることがある。
なお、通常遊技状態においては、必ず１枚役が決定され、ハズレはない。
【０３２４】
図４９Ａに示す「左ベル」において、左リール３Ｌ以外のリールを第１停止すると、「１／９」の確率で１枚役が揃って、１枚のメダルが払い出される。ただし、１枚役に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン８に停止表示されなかった場合には、ハズレとなってメダルは払い出されない。ここで、確率が「１／９」であるとは、例えば、「中左ベル」に示すように、１枚役に係る図柄の組合せのうち、中リール３Ｃに対応する図柄が「１／３」の確率で表示され、左リール３Ｌに対応する図柄が「１／３」の確率で表示される。このとき、上記の確率が（１／３）×（１／３）＝１／９になることを意味する。また、「中左ベル」が内部当籤役として決定され、中リール３Ｃを第１停止とする停止操作を行っても、右リール３Ｒを第２停止とする操作を行った場合には、１枚役に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン８に停止表示されて、１枚のメダルが払い出される。
【０３２５】
また、図４９Ｂに示すように、中リール３Ｃを第１停止とした場合には、１枚役が決定され、第２及び第３停止のリールによらず、１枚のメダルが払い出される。また、左リール３Ｌを第１停止とした場合には、「１／９」の確率で１枚役に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン８に停止表示されて、１枚のメダルが払い出されることがある。また、右リール３Ｒを第１停止とした場合には、規定された停止順序であっても停止のタイミングを考慮しない押し方（「適当押し」という）であれば、所定の確率でＭＢが入賞する。なお、右リール３Ｒを第１停止とした場合には、「１／９」の確率で１枚役に対応する図柄の組合せが入賞判定ライン８に停止表示されて、１枚のメダルが払い出される。なお、図柄配置テーブルの図柄や図柄組合せテーブルの表示役の並びを組み替えて、押し順を５択に変えてもよい。
【０３２６】
上述した一実施形態及び変形例に係るパチスロ１では、遊技媒体を所定数（３枚）投入して行う通常遊技における特別の内部当籤役として、「ＭＢ１」、「ＭＢ２」を採用した。しかしながら、本発明に係る特別の内部当籤役としては、ＭＢに限定されるものではなく、「ＲＢ（レギュラーボーナス）」、「ＢＢ（ビッグボーナス）」等であってもよい。
【０３２７】
上述した一実施形態及び変形例に係るパチスロ１では、入賞判定ライン８を１ラインとしたが、本発明に係る入賞判定ライン８としては、その位置や数を任意に設定することができる。本発明に係る入賞判定ライン８としては、例えば、トップラインとボトムラインに設定し、その他の直線状のラインを無効ラインとしてもよい。
【０３２８】
以上、本発明の一実施形態及び変形例に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明したが、本発明はここで説明した実施の形態に限定されるものではない。特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施の形態を含むことは言うまでもない。
【符号の説明】
【０３２９】
１…パチスロ（遊技機）
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール
４Ｒ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓
１７Ｌ，１７Ｃ，１７Ｒ…ストップボタン
４１…主制御回路
４２…副制御回路
５１…メインＣＰＵ
８１…サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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