(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技への移行可否を判定するための当否抽選を実行する遊技機であって、
遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられた始動口と、
前記始動口への入球を契機として前記当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選の結果を示すための図柄の変動表示を含む所定の演出画像が表示される演出表示装置と、
前記始動口へ新たな入球があったときにそれ以前の入球に対応する図柄変動が表示されている場合、前記新たな入球に対する当否抽選の結果を所定個数を上限にその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する保留制御手段と、
前記当否抽選の結果に応じて遊技の進行を制御し、前記当否抽選の結果が当りとなった場合に前記特別遊技を実行する遊技制御手段と、
前記当否抽選の結果に応じて前記図柄の変動表示とともに表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、
決定された演出内容にしたがって演出表示を制御する演出表示制御手段と、
遊技者の操作入力による入力情報を所定の入力手段を通じて取得する入力制御手段と、
前記入力手段に登録情報が入力されてから遊技終了を示す情報が入力されるまでの所定の遊技結果を記憶する遊技結果記憶手段と、
前記記憶された遊技結果を示す遊技結果データを符号化した符号化情報を生成する符号生成手段と、
前記生成された符号化情報を所定の出力手段を通じて出力する出力制御手段と、を備え、
前記当否抽選手段は、前記新たな入球があったときに、その入球に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらずその入球に対応する当否抽選の結果を示す情報を前記演出決定手段へ送信し、
前記演出決定手段は、予め用意された特典を遊技者が取得するための条件として、遊技中に達成すべき遊技結果として特定の演出を出現させることを達成条件として記憶し、前記当否抽選の結果を示す情報を受信したときに、その入球に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず、その当否抽選の結果に応じて前記達成条件が達成されるか否かを判定し、達成されると判定された場合に前記登録情報が未入力状態である場合、前記特定の演出が実際に出現する前に表示させる演出として、入力可能な仮登録の入力を促す特殊演出の表示を決定し、
前記遊技結果記憶手段は、前記仮登録の入力があった場合にもその入力を契機に前記遊技結果の記憶を開始し、その仮登録の入力後に前記登録情報の入力がなされた場合に、前記仮登録の入力から前記遊技終了を示す情報の入力までに記憶した遊技結果を前記遊技結果データとして保持することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各種の遊技機のうち、いわゆる第１種ぱちんこ遊技機と呼ばれていた遊技機は、遊技盤の略中央に設けられた液晶ディスプレイなどの表示領域に複数の図柄を変動させながら表示する（以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という）。この遊技機は、複数列の図柄変動を停止させたときの図柄の組合せが特定の態様となった場合に、通常遊技より多くの賞球が得られる、いわゆる大当りと呼ばれる特別遊技へと移行するものとして知られている（例えば、特許文献１参照）。表示領域における図柄の変動表示は、単に複数の図柄が変動表示されるだけでなく、いわゆるリーチ画面と呼ばれる状態のように、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態で変動表示の時間を通常よりも長くする等、遊技者の期待感を高めるための演出が図られている。また、キャラクタ画像や背景画像等を用いて図柄の変動表示にストーリーを持たせる演出を施したり、特別遊技への移行効率を高める確率変動および変動時間短縮、始動入賞口への入球容易性を高める入球容易状態へ移行したりする制御によっても遊技者の期待感を高めている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２３０７１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一方、近年の市場においては、そうした遊技機の演出面におけるサービスの向上により顧客吸引力を強化すべく、遊技の継続状況に応じて遊技機の画像や音声を遊技者の好みにカスタマイズしたり、その画像や音声の一部を遊技者に提供するといった試みもなされている。大当りを思い通りに獲得できなくとも、好みの画像や音声の提供という二次的なサービスにより遊技者を満足させ、それにより集客力の強化を図るものである。ただし、このようなサービスの提供が遊技者一人ひとりによる遊技機の稼働率向上を意図するものであることから、一般には個々の遊技者を特定するためのユーザ登録がなされる。しかしながら、ユーザ登録の手続きに煩わしさを感じる遊技者も存在することから、そのようなサービスを提供する遊技機の更なる普及に向けて改善の余地があった。
【０００５】
本願発明は上記課題に鑑みたもので、遊技結果に基づくサービスをユーザ登録を前提に提供する遊技機の効果的な普及を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のある態様の遊技機は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技への移行可否を判定するための当否抽選を実行する遊技機であって、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域に設けられた始動口と、始動口への入球を契機として当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果を示すための図柄の変動表示を含む所定の演出画像が表示される演出表示装置と、始動口へ新たな入球があったときにそれ以前の入球に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな入球に対する当否抽選の結果を所定個数を上限にその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する保留制御手段と、当否抽選の結果に応じて遊技の進行を制御し、当否抽選の結果が当りとなった場合に特別遊技を実行する遊技制御手段と、当否抽選の結果に応じて図柄の変動表示とともに表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、決定された演出内容にしたがって演出表示を制御する演出表示制御手段と、遊技者の操作入力による入力情報を所定の入力手段を通じて取得する入力制御手段と、入力手段に遊技開始の条件となる登録情報が入力されてから遊技終了を示す情報が入力されるまでの所定の遊技結果を記憶する遊技結果記憶手段と、記憶された遊技結果を示す遊技結果データを符号化した符号化情報を生成する符号生成手段と、生成された符号化情報を所定の出力手段を通じて遊技者に出力する出力制御手段と、を備える。当否抽選手段は、新たな入球があったときに、その入球に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらずその入球に対応する当否抽選の結果を示す情報を演出決定手段へ送信し、演出決定手段は、予め用意された特典を遊技者が取得するための条件として遊技中に達成すべき遊技結果を達成条件として記憶し、当否抽選の結果を示す情報を受信したときに、その入球に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず、その当否抽選の結果に応じて達成条件が達成されるか否かを判定し、達成されると判定された場合に登録情報が未入力状態である場合、入力可能な仮登録の入力を促す特殊演出の表示を決定し、遊技結果記憶手段は、仮登録の入力があった場合には、その後に登録情報の入力がなされた場合に、仮登録の入力から遊技終了を示す情報の入力までに記憶した遊技結果を遊技結果データとして保持する。
【０００７】
本発明の別の態様は、遊技システムである。この遊技システムは、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技への移行可否を判定するための当否抽選を実行する遊技機と、遊技者の携帯端末との間でデータの送受信をする遊技履歴サーバとを含む遊技システムであって、遊技機は、遊技領域が形成された遊技盤と、遊技領域に設けられた始動口と、始動口への入球を契機として当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選の結果を示すための図柄の変動表示を含む所定の演出画像が表示される演出表示装置と、始動口へ新たな入球があったときにそれ以前の入球に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな入球に対する当否抽選の結果を所定個数を上限にその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する保留制御手段と、当否抽選の結果に応じて遊技の進行を制御し、当否抽選の結果が当りとなった場合に特別遊技を実行する遊技制御手段と、当否抽選の結果に応じて図柄の変動表示とともに表示させる演出内容を決定する演出決定手段と、決定された演出内容にしたがって演出表示を制御する演出表示制御手段と、遊技者の操作入力による入力情報を所定の入力手段を通じて取得する入力制御手段と、入力手段に遊技開始の条件となる登録情報が入力されてから遊技終了を示す情報が入力されるまでの所定の遊技結果を記憶する遊技結果記憶手段と、記憶された遊技結果を示す遊技結果データを符号化した符号化情報を生成する符号生成手段と、生成された符号化情報を所定の出力手段を通じて遊技者に出力する出力制御手段と、を備える。遊技履歴サーバは、予め用意された特典を携帯端末を通じて取得するための条件として遊技中に達成すべき遊技結果を達成条件とする情報を遊技者に出力する情報出力手段と、遊技者の携帯端末において符号化情報から所定の復号処理により復元された遊技結果データを携帯端末からネットワーク経由で受信し、その遊技結果データが示す遊技結果を携帯端末ごとに記録する受信結果記録手段と、記録された遊技結果に基づき達成条件が達成されたか否かを判定し、達成された場合に、遊技者に対して特典を付与する特典付与手段と、を備える。当否抽選手段は、新たな入球があったときに、その入球に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらずその入球に対応する当否抽選の結果を示す情報を演出決定手段へ送信し、演出決定手段は、当否抽選の結果を示す情報を受信したときに、その入球に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず、その当否抽選の結果に応じて達成条件が達成されるか否かを判定し、達成されると判定された場合に登録情報が未入力状態である場合、入力可能な仮登録の入力を促す特殊演出の表示を決定し、遊技結果記憶手段は、仮登録の入力があった場合には、その後に登録情報の入力がなされた場合に、仮登録の入力から遊技終了を示す情報の入力までに記憶した遊技結果を遊技結果データとして保持する。
【０００８】
なお、以上の構成要素に関する任意の組合せや、本発明の構成要素や表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、コンピュータプログラムを格納した記録媒体、データ構造などの間で相互に置換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００９】
本発明の遊技機および遊技システムによれば、遊技結果に基づくサービスをユーザ登録を前提に提供する遊技機の効果的な普及を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】遊技システムの構成例を概略的に示す図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す図である。
【図４】携帯端末における画面例を模式的に示す図である。
【図５】演出表示装置における画面例を模式的に示す図である。
【図６】遊技結果を遊技履歴サーバへ転送した後の携帯端末の画面例を模式的に示す図である。
【図７】本実施例におけるぱちんこ遊技機の機能ブロックを示す図である。
【図８】履歴処理手段の構成を詳細に示すブロック図である。
【図９】遊技履歴サーバの構成を詳細に示すブロック図である。
【図１０】当否判定テーブルを模式的に示す図である。
【図１１】事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。
【図１２】図柄判定テーブルを模式的に示す図である。
【図１３】事前図柄判定で参照される事前図柄判定テーブルを模式的に示す図である。
【図１４】変動パターンテーブルを模式的に示す図である。
【図１５】外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。
【図１６】事前パターン判定で参照される事前パターン判定テーブルを模式的に示す図である。
【図１７】予告演出パターンを決定する際に用いられる予告決定テーブルを模式的に示す図である。
【図１８】ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。
【図１９】図１８におけるＳ１０の入賞処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】図１９におけるＳ２８の事前判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】図１８におけるＳ１４の通常遊技制御処理の全体的な過程を示すフローチャートである。
【図２２】図２１におけるＳ２５０の先読み処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２３】図２１におけるＳ２５２の特別図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２４】図２１におけるＳ２５４の装飾図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２５】図１８におけるＳ１５のデモ画面に関する制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２６】図２５におけるＳ２２４の結果表示処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２７】図１８におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２８】図２７におけるＳ１００の開放処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２９】図２８におけるＳ１０２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。
【図３０】図１８におけるＳ１７の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図３１】図３０におけるＳ１６０の開放処理を詳細に示すフローチャートである。
【図３２】図３０におけるＳ１６２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。
【図３３】遊技履歴サーバにおける処理を示すフローチャートである。
【図３４】図３３におけるＳ３１０の蓄積判定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本実施例においては、その前提技術として、遊技機における遊技結果の情報を二次元コード画像の形で遊技機画面に表示し、それを遊技者が自己の携帯端末のカメラ機能を用いて撮影することで情報を読み取ることができる。読み取った情報は専用ウェブサーバに送信されて遊技履歴として蓄積される。遊技者が再び同じ機種の遊技機で遊技をする際、自己の携帯端末で専用ウェブサーバにアクセスすると、その携帯端末の識別情報と紐付けられた遊技履歴の情報を符号化した文字列（以下、この文字列を「パスワード」という）が携帯端末の画面に表示される。遊技者はそのパスワードを遊技機に入力すると、前回までの遊技結果の続きとなる形で遊技を開始することができる。
【００１２】
遊技機は、そのパスワードの入力を遊技開始指示とみなし、予め対象とされた遊技結果の記録を開始する。すなわち、パスワード入力はユーザ登録に値し、この遊技システムにてサービスを受ける条件とされている。記録対象となる遊技結果は、遊技者の利益の取得要因となるものである。例えば当否抽選回数、図柄変動回数、大当り回数、確率変動遊技（後述する「確変」）等の特定遊技への移行回数、特定の演出の表示回数などが設定される。なお、この遊技者の利益には、出玉等金銭に結びつくもののほか、専用ウェブサーバにより提供されるサービスや特典も含まれる。本実施例の遊技システムには、遊技者にとって一種のアイテム収集に相当するサービス機能として、ミッション達成記録を収集できる機能がある。
【００１３】
ここでいうミッションとは、アイテム獲得のための条件であって専用ウェブサーバから携帯端末に表示される遊技上の複数の達成条件である。例えば特定の予告演出を出現させることを内容とする達成条件や、１日における連続遊技回数が特定の回数に達することを内容とする達成条件などがある。ミッションは例えば１００種類が予め用意され、遊技者はそれらの達成記録を収集するという二次的なゲームを楽しむことができる。全てのミッションまたは特定のミッションを達成すると、専用ウェブサーバにおいて予め用意されたイラスト画像や音声などの特典データが遊技者の要求に応じてその携帯端末に向けて送信される。すなわち、たとえ大当りを思い通りに獲得できなくとも、好みの画像や音声の提供という二次的なサービスにより遊技者を満足させることができ、遊技店における集客力の強化を図ることができる。
【００１４】
遊技機は、遊技者により終了指示が入力されるまでその遊技結果を記憶し、終了指示があると、記憶された遊技結果の情報を二次元コード画像の形で遊技機画面に表示する。遊技者が携帯端末でそれを読み取ると、その情報は専用ウェブサーバに送信され、新たな遊技結果として遊技履歴に追加される。遊技者は、その専用ウェブサーバにアクセスすることにより、それまでの遊技履歴を自己の携帯端末の画面に表示させることができ、その機種に関する利益の取得傾向を把握することができる。すなわち、遊技者は、専用ウェブサーバが蓄積する遊技履歴から該当する機種の遊技機を評価することができ、その遊技機にて再度遊技を行うか否かを判断できるようになる。ただし、上述した専用ウェブサーバによるサービスの提供が遊技者一人ひとりによる遊技機の稼働率向上を意図するものであることから、他人の遊技結果との混同を避ける必要もある。このため、その最終結果を示す二次元コード画像が表示された後に遊技結果は消去される。
【００１５】
本実施例の遊技機は、いわゆる先読み機能を有する。すなわち、始動入賞口へ入賞し、保留された当否抽選値に対応する図柄変動表示の開始タイミングとなる前にその当否抽選値に基づく仮の当否判定、図柄決定、変動パターン決定を実行する。このとき、仮の当否判定、図柄決定、変動パターン決定の結果に応じて特定のミッションが達成されることが判明した場合であって、遊技者がパスワードを遊技機に登録していなかった場合、ミッション達成の予告を遊技者に報知する。これに対して遊技者はミッション達成タイミングまでにパスワードを入力するのは時間的に困難であるため、遊技機は遊技者がボタンを押下するだけでパスワードを仮登録した状態とみなす。その後、図柄変動が停止して当否抽選値の保留がなくなり、デモ画面が表示されたときなどに正式にパスワードを入力すれば、仮登録のタイミングまで遡った遊技結果が遊技終了時に出力される遊技結果に反映される。つまり、簡易な仮登録が事後的に有効化されて本登録として扱われるようになる。実際に利益が得られる状態となってからの事後的な登録であるため、たとえ登録手続きに煩わしさを感じる遊技者であってもその本登録を行うことが期待される。すなわち、本実施例によれば、遊技結果に基づくサービスをユーザ登録を前提に提供する遊技機の効果的な普及を図ることが可能となる。
【００１６】
図１は、遊技システムの構成例を概略的に示す図である。遊技システム３２０は、「遊技機」の例であるぱちんこ遊技機１０と、「専用ウェブサーバ」の例である遊技履歴サーバ３１４とを含む。ぱちんこ遊技機１０と遊技履歴サーバ３１４は、遊技者所有の携帯端末３１０を媒介にして情報を交換する。まず、ぱちんこ遊技機１０の液晶画面に表示された二次元コード画像３１６を遊技者が自己の携帯端末３１０に内蔵のカメラ機能により撮影して読み取り、その二次元コード画像３１６を文字列等のデータに復号する。二次元コード画像３１６は、データが二次元的に符号化されて形成される画像であり、符号化された内容を復元する所定の復号処理を実行するための撮像手段により撮像可能な態様で表示させる符号化情報である。二次元コード画像３１６には、例えばＱＲコード（登録商標）などの様々な規格があり、各種の二次元コード画像を文字列に変換する技術は周知であるためその説明を省略する。復号後の文字列の情報には、遊技履歴サーバ３１４のネットワークアドレス情報としてＵＲＬ（ＵｎｉｆｏｒｍＲｅｓｏｕｒｃｅＬｏｃａｔｏｒ）の情報が含まれており、携帯端末３１０のブラウザ機能または専用アプリケーションソフトウェアを通じてネットワーク３１２経由で遊技履歴サーバ３１４へアクセスする。
【００１７】
ぱちんこ遊技機１０と遊技履歴サーバ３１４が遊技者の携帯端末３１０を媒介にして情報を交換するために、遊技者の携帯端末３１０が遊技履歴サーバ３１４にユーザ登録されていることを前提とする。ただし、まだユーザ登録をしていない遊技者は、ぱちんこ遊技機１０を操作して新規ユーザ登録の実行を指示し、初期的な二次元コード画像３１６を遊技機画面に表示させる。その二次元コード画像３１６には基本的に遊技履歴サーバ３１４のＵＲＬだけが含まれている。そのＵＲＬに示される遊技履歴サーバ３１４へ携帯端末３１０でアクセスすると、携帯端末３１０へ一意に割り当てられた固有の識別情報である個体識別番号が遊技履歴サーバ３１４へ送信される。遊技履歴サーバ３１４は、その個体識別番号を用いてユーザ登録を行う。遊技履歴サーバ３１４は携帯端末３１０に対して新しくパスワードを発行する。このパスワードは遊技履歴を符号化したデータであり、これを画面で確認した遊技者がぱちんこ遊技機１０のボタン操作で入力すると、その時点からその遊技者がぱちんこ遊技機１０における遊技を開始したものとみなされる。なお、初期的な遊技履歴には、遊技実績がゼロであることを示すパラメータが含まれる。
【００１８】
遊技時間が経過して遊技者が遊技を終えようとするとき、遊技者はぱちんこ遊技機１０を操作してその画面に二次元コード画像３１６を表示させる。この二次元コード画像３１６には、遊技開始から終了までの遊技結果の情報が符号化されて含められる。遊技者が二次元コード画像３１６を携帯端末３１０で撮影して読み取ると、変換で得られるＵＲＬをもとに携帯端末３１０はネットワーク３１２を経由して遊技履歴サーバ３１４へアクセスして遊技結果の情報を送信する。遊技履歴サーバ３１４は、受け取った遊技結果の情報を携帯端末３１０の個体識別番号に対応させて遊技履歴データとして蓄積する。遊技履歴サーバ３１４は複数の遊技者、すなわち複数の携帯端末３１０からの遊技結果の情報を集約し、遊技結果ごとの実際の頻度を統計処理で求めることもできる。
【００１９】
遊技者が新たにぱちんこ遊技機１０での遊技を開始する場合、携帯端末３１０で遊技履歴サーバ３１４へアクセスすると、同時に送信される個体識別番号によって携帯端末３１０が遊技履歴サーバ３１４に認識される。遊技履歴サーバ３１４は、その個体識別番号に対応する遊技履歴を参照し、新たにパスワードを発行する。遊技者はそのパスワードをぱちんこ遊技機１０へ入力することで、前回までの遊技履歴が反映された状態から遊技を開始することができる。
【００２０】
二次元コード画像３１６には、ぱちんこ遊技機１０において悪質な不正行為がなされた場合にその旨を示すエラーの内容が含められてもよい。遊技履歴サーバ３１４には、遊技結果とともにエラーの内容も蓄積されるため、遊技履歴サーバ３１４はエラーの回数が所定回数を超えた遊技者について常習的な不正行為者であると推定することもできる。遊技履歴サーバ３１４が不正行為者と推定した遊技者に対しては、その遊技者の遊技履歴を削除する措置、その遊技者の携帯端末３１０に警告を表示する措置、遊技店やメーカーへ通知する措置などの対応策をとることができる。
【００２１】
ぱちんこ遊技機１０で何らかの不具合が生じたときに報知される複数種類のエラーには、遊技の進行に影響を及ぼすことに鑑み、電源オフするまで報知を解除しない種類のエラーもある。その場合、電源オフによってその時点までの遊技結果の破損や消失を懸念する遊技者のために、ぱちんこ遊技機１０はその時点までの遊技結果を符号化した二次元コード画像３１６を画面に表示してもよい。二次元コード画像３１６は遊技者が遊技を終了させようとするときにその終了指示の入力に対して表示されることを原則とするが、エラー報知時の二次元コード画像３１６の表示は、遊技者による終了指示がなくとも例外的に自動表示される。この二次元コード画像３１６を遊技者が撮影して遊技履歴サーバ３１４へ遊技結果のデータが送られると、そのデータはバックアップとして保存され、最終的に正式な遊技終了時における遊技結果が遊技履歴サーバ３１４へ送信されたときに破棄され、または結合される。
【００２２】
ぱちんこ遊技機１０に対する遊技者による二次元コード画像３１６の出力指示には、遊技終了時に指示する終了指示の他、遊技途中における中途表示指示があってもよい。終了指示の場合、ぱちんこ遊技機１０は二次元コード画像３１６を表示して所定時間、例えば３分が経過した後、記憶していた遊技結果の情報を消去する。一方、中途表示指示の場合、ぱちんこ遊技機１０は二次元コード画像３１６を表示した後も遊技が継続されることを前提とするため、記憶していた遊技結果の情報は消去しない。中途表示指示をした遊技者は、その時点における遊技結果を中間結果として携帯端末３１０の画面で確認することができる。例えば、１日に図柄変動表示を５０００回繰り返すといったミッションに挑戦しているとき、その途中で図柄変動表示が現在何回であるかを確認するといった用途に適した機能である。
【００２３】
ぱちんこ遊技機１０に用意された複数のミッションの中には、遊技中に二次元コード画像３１６を表示させてその画像を撮影することを達成条件とするミッションが含まれていてもよい。この場合の二次元コード画像３１６はミッション達成の条件として表示される特別な画像であり、通常の遊技結果を示す二次元コード画像３１６とは異なる。ミッション達成の条件となる二次元コード画像３１６は、その表示時間が遊技状況に応じて複数の時間長さから選択される。表示時間が短ければ撮影に間に合わない可能性が高く、表示時間が長ければ落ち着いて撮影できる可能性が高くなる。例えば、遊技結果として大当りの回数が多いほど長い表示時間が選択される構成とすることにより、大当りを繰り返すほどミッションを達成しやすくなるといった遊技性を実現できる。
【００２４】
二次元コード画像３１６には、大当りが発生したときの図柄種類の情報とその次に発生する大当りまでの図柄変動表示回数の情報が含まれてもよい。この場合、大当りが発生してもその大当りが確率変動を伴うか否かは演出上明示されず、多数用意される特別図柄の種類で示されることが前提となる。一部の遊技者は雑誌やインターネット、自己の経験で得た知識をもとに、どの図柄種類の大当りが確率変動を伴うかを認識するが、新しく発売されたばかりの機種においては、どの図柄種類の大当りが確率変動を伴うかの情報が世間に広まっていない。ここで、図柄種類および図柄変動表示回数の情報が遊技履歴サーバ３１４に蓄積され、他の遊技者により送信された図柄種類および図柄変動表示回数の情報とともに集約され、図柄ごとに次の大当りまでの平均図柄変動表示回数が算出される。遊技履歴サーバ３１４は遊技者からの表示要求に応じて図柄ごとの平均図柄変動表示回数を携帯端末３１０へ表示させる。これにより、遊技者は遊技履歴サーバ３１４から統計的な情報を得て確率変動を伴う大当り図柄を推測するときの判断材料にすることができる。
【００２５】
ぱちんこ遊技機１０は、リアルタイムクロックを内蔵してもよく、リアルタイムクロックによる日付および時刻の情報に基づいて特定の日時に特定の演出を発生させてもよい。特に、ぱちんこ遊技機１０の製品出荷時に予め出荷日ないし遊技店導入日の情報をぱちんこ遊技機１０に登録しておき、「出荷ないし導入から３日目に特定の演出を発生させる」といった出荷日ないし遊技店導入日を基準とした演出の発生を実現することができる。またそういった特定の演出の発生をミッションの一つとしてもよい。
【００２６】
ぱちんこ遊技機１０に用意された複数のミッションの中には、パスワードの入力時刻から遊技終了時における二次元コード画像３１６の表示時刻までの時間が所定時間を超えていた場合に達成したと判定するミッションが含まれていてもよい。そのミッションは、パスワードの入力時刻が、遊技店の開店時刻として設定された第１の基準時刻から所定時間以内であることをさらに条件としてもよい。また、遊技終了時における二次元コード画像３１６の表示時刻が、遊技店の閉店時刻として設定された第２の基準時刻から所定時間以内であることをさらに条件としてもよい。また、パスワードの入力時刻から遊技終了時における二次元コード画像３１６の表示時刻までの間における図柄変動表示回数が所定回数を超えていることをさらに条件としてもよい。
【００２７】
ぱちんこ遊技機１０に用意された複数のミッションの中には、二日をまたいで同じ台の遊技機にて連続して遊技をした場合や、二日をまたいで連続的に有利な遊技状態を継続させて遊技をした場合に達成したと判定するミッションが含まれていてもよい。そのミッションは、前日等の電源オフ時に有利な遊技状態であったことがバックアップメモリに保存されており、遊技機の電源をオンした時点でその有利な遊技状態が継続されたときにパスワードが入力されたことを条件としてもよい。また、遊技機のバックアップメモリに保存された遊技者を特定できる情報と、電源オンした後に最初に入力されたパスワードに含まれる遊技者を特定できる情報とが一致することをさらに条件としてもよい。
【００２８】
ぱちんこ遊技機１０は、その設計開発段階で設定された各演出の出現確率を、製品出荷後であっても事後的に変更することができるものであってもよい。例えば、遊技機に入力するパスワードとして、所定の調整データが含められたパスワードを入力することにより、その遊技機において調整データにより特定される演出の選択確率ないし出現頻度を変化させるようにしてもよい。ここでいう調整データは、いずれかの演出の選択確率を変更するために参照されるデータとして所定形式で構成されたデータである。具体的には、専用ウェブサーバが遊技者の遊技履歴に基づいて出現頻度が設計上の想定より低い演出を抽出し、その演出の選択確率を高めるための調整データを生成して遊技者へ発行するパスワードに含める。専用ウェブサーバにより発行されたパスワードを遊技者が遊技機へ入力したときに調整データも同時に遊技機へ入力されることとなるため、事後的にその遊技機における特定の演出の選択確率を変化させることができる。これは、遊技者にとっては、たまたま運悪く出現しにくい演出についてその出現タイミングを早められる可能性があり、いわばアイテム収集のように種々の演出をすべて出現させたい遊技者にとっては、その収集意欲の減退に繋がることを回避することが期待できる。また、開発者にとっても、遊技機自体の回収およびプログラムの修正をしなくとも、実際の遊技結果に即した形で演出ごとの選択確率ないし出現頻度を最適化できるため、それぞれの演出意図をより適切に遊技へ反映することができるとともに、その調整にかかるコストを低く抑えることができる。
【００２９】
例えば上述のように、多数のミッションが予め用意されて遊技者がそれらの達成記録を収集するという二次的なゲームを楽める遊技システムにおいて、特定の演出を出現させることを達成条件とするミッションを含む場合、その特定の演出の出現頻度が低ければミッションを達成するのも困難となる。そこで、長い期間にわたって達成することができないミッションが遊技履歴から検出された場合、そのミッションで指定された特定の演出の選択確率を高めることを指示する調整データを生成してパスワードに含める。それにより、その特定の演出の出現確率を適正化することが可能となり、そのゲームひいては遊技機の稼働率を良好に維持できるようになる。
【００３０】
図２は、ぱちんこ遊技機の前面側における基本的な構造を示す。以下、弾球遊技機として従来にいういわゆる第１種ぱちんこ遊技機を例に説明する。ぱちんこ遊技機１０は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。ぱちんこ遊技機１０の遊技機枠は、外枠１１、前枠１２、透明板１３、扉１４、上球皿１５、下球皿１６、および発射ハンドル１７を含む。外枠１１は、開口部分を有し、ぱちんこ遊技機１０を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２は、外枠１１の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構により外枠１１へ開閉可能に取り付けられる。前枠１２は、遊技媒体としての遊技球を発射する機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導または回収するための機構等を含む。
【００３１】
透明板１３は、ガラスなどにより形成され、扉１４により支持される。扉１４は、図示しないヒンジ機構により前枠１２へ開閉可能に取り付けられる。上球皿１５は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１６への遊技球の抜き取り等をする機構を有する。下球皿１６は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。上球皿１５と下球皿１６の間にはスピーカ１８が設けられており、後述する演出を制御する手段によって遊技状態などに応じた効果音が出力される。
【００３２】
遊技盤５０は、外レール５４と内レール５６により区画された遊技領域５２上に、アウト口５８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、始動入賞口（以下、「始動口」という）６２、センター飾り６４、大入賞口６６、作動口６８、一般入賞口７２を含む。さらに遊技領域５２には、図示しない複数の遊技釘や風車などの機構が設置される。
【００３３】
始動口６２は、遊技球の入球が当否抽選を実行する契機となる入球口であって、遊技球の入球を検出するための始動入賞検出装置７４と、始動口６２に設けられた拡開機構６３（いわゆる電動チューリップ）を拡開させるための普通電動役物ソレノイド７６を備える。拡開機構６３は、始動口６２の開口部上部に設けられた二つの羽根部材で構成され、閉鎖時は始動口６２の真上から落下する遊技球だけが入球できる程度の狭い開口幅となる。一方、拡開機構６３が拡開された開放時は始動口６２の開口幅が拡がることとなり、始動口６２の真上だけでなくその近傍を落下する遊技球も始動口６２へ誘導でき入球容易性が向上する。当否抽選は、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定する抽選であり、始動口６２へ入球があるたびに実行される。始動入賞検出装置７４は、始動口６２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す始動入賞情報を生成する。
【００３４】
一般入賞口７２は、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３を備える。一般入賞検出装置７３は、一般入賞口７２への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞情報を生成する。
【００３５】
大入賞口６６は、遊技球の入球を検出するための入賞検出装置７８と、大入賞口６６を開放させるための大入賞口ソレノイド８０を備える。入賞検出装置７８は、大入賞口６６への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入賞情報を生成する。大入賞口６６は、特別図柄１９２が所定の態様にて停止したときに開始される特別遊技において「大当り」として開放状態となる横長方形状の入賞口である。大入賞口６６は、例えばアウト口５８の上方等の位置に設けられる。大入賞口６６の設置個数としては、一つだけ設置する構成に限らず、複数個の大入賞口６６を設置してそれぞれを遊技状態等に応じて使い分ける構成としてもよい。大入賞口６６の入賞検出装置７８は、遊技球の通過を検出するセンサを備えて構成される。
【００３６】
遊技領域５２の左方に設けられた特別図柄表示装置６１および遊技領域５２の略中央に設けられた演出表示装置６０は、それぞれの画面に特別図柄１９２の変動と、特別図柄１９２に連動する装飾図柄１９０を含む演出画像の変動を表示する。以下、そうした表示を「図柄変動」または「変動表示」等という。
【００３７】
特別図柄表示装置６１は、例えば７セグメントＬＥＤで構成される表示装置である。特別図柄１９２は、始動口６２への遊技球の落入を契機として行われる抽選の結果に対応した図柄である。特別図柄１９２の変動表示が停止したときの図柄態様が、予め当りと定められた図柄であった場合に、その停止図柄が表示されたタイミングが大当り発生タイミングとなる。停止図柄は、図柄変動の終了時に表示すべき図柄である。本実施例における特別図柄１９２は、当りの図柄態様である「０」〜「９」といった数字、文字、記号、または外れの図柄態様である「−」の記号で表される。これらの数字または記号が高速で次々に入れ替わって特別図柄表示装置６１へ表示されることにより、特別図柄１９２の図柄変動表示が実現される。なお、特別図柄１９２の態様は上記の数字または記号に限られず、英字などの文字であってもよいし、７セグメントＬＥＤを構成する各セグメントの組合せで形成される一般に意味を持たない記号であってもよい。また、７セグメントＬＥＤは、「８の字」を形成する７個のセグメントおよび「ドット」を表す１個のセグメントからなる８個のセグメントで構成されてもよい。この場合、８個のセグメントを組み合わせることにより８ビット分の数値を表現できる。さらに、特別図柄表示装置６１を７セグメントＬＥＤではないＬＥＤドットアレーを用いて、その点灯パターンや点灯色の組合せで複数種類の特別図柄１９２を表現してもよい。
【００３８】
演出表示装置６０は、特別図柄１９２の変動表示と連動する形で装飾図柄１９０を変動表示する液晶ディスプレイで構成される表示装置である。装飾図柄１９０は、特別図柄１９２で示される抽選の結果表示を視覚的に演出するための図柄である。演出表示装置６０は、装飾図柄１９０として、例えばスロットマシンのゲームを模した複数列の図柄を変動させる動画像を画面の中央領域に表示する。本実施例においては、「０」〜「９」の数字で構成される図柄を３列に表示して変動させ、最終的に停止表示される３個の図柄組合せによって当りまたは外れを示す。装飾図柄１９０を構成する複数図柄のそれぞれは、色彩や模様の装飾が施された数字、文字、または記号で構成されるが、これら数字、文字、記号に対して全図柄に共通する絵柄または図柄ごとに異なる絵柄を加えて一体化させる形で構成されてもよい。この絵柄は、ぱちんこ遊技機１０の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連するモチーフが描かれた絵柄であり、例えば人物や動物のキャラクターが描かれた絵柄であってもよい。装飾図柄１９０は、絵柄が一体的に含まれる図柄が変動表示される場合と、絵柄が分離して数字、文字、記号の部分のみが変動表示される場合とが、演出の展開に沿って切り替えられる構成であってもよい。装飾図柄１９０の変動表示の背景には、ぱちんこ遊技機１０の当該機種に設定された装飾または演出のテーマに関連する演出的効果を有する動画像が図柄変動と連動して表示される。
【００３９】
演出表示装置６０は、本実施例では液晶ディスプレイなどの高精細なドットマトリクス型表示装置で構成されるが、ドラム回転式などの機械的表示手段やＬＥＤマトリクス式などの表示手段で構成されてもよい。なお、特別図柄１９２は必ずしも演出的な役割をもつことを要しないため、本実施例では演出表示装置６０の左下方の特別図柄表示装置６１にて目立たない大きさで表示させる。ただし、特別図柄自体に演出的な役割をもたせることで装飾図柄を用いずに表現する手法を採用する場合には、特別図柄を７セグメントＬＥＤではなく液晶ディスプレイに表示させる構成としてもよい。
【００４０】
作動口６８は、遊技盤５０の左側方位置に設けられる。作動口６８は、通過検出装置６９を含む。通過検出装置６９は、作動口６８への遊技球の通過を検出するセンサであり、通過時にその通過を示す通過情報を生成する。作動口６８への遊技球の通過は拡開機構６３を拡開させるか否かを決定する開放抽選の契機となる。作動口６８を遊技球が通過すると、開放抽選の結果を示す図柄である普通図柄が普通図柄表示装置５９に変動表示される。したがって、開放抽選は「普通図柄抽選」とも呼ぶ。本実施例における普通図柄表示装置５９は、便宜上、二つのランプで構成されるとともに、それらのうちいずれのランプが点灯しているかによって普通図柄の表示状態が表現される。例えば、第１のランプの点灯が外れを示し、第２のランプが当りを示すとき、それらが交互に点灯と消灯を繰り返すことによって普通図柄の変動表示が表現され、最終的にいずれかの点灯状態にて停止されることで普通図柄の停止図柄が表現される。普通図柄表示装置５９は演出表示装置６０の右下方に設けられる。変動開始から所定時間の経過後に、普通図柄の変動表示が停止する。このとき、通常状態では例えば１／２５６程度の低確率にて普通図柄が当りの図柄で停止し、後述する入球容易状態では例えば２５０／２５６程度の高確率にて普通図柄が当りの図柄で停止する。普通図柄が当りの図柄で停止すると、拡開機構６３が所定時間拡開される。拡開機構６３の開放時間は、例えば通常状態では０．１秒間であり、入球容易状態では６秒間である。
【００４１】
演出表示装置６０の周囲には、センター飾り６４が設けられる。センター飾り６４は、遊技球の流路、演出表示装置６０の保護、装飾等の機能を有する。遊技領域５２の左下部には、特別図柄保留表示装置２０が設けられ、その対称位置である遊技領域５２の右下部には、普通図柄表示装置５９の下に普通図柄保留表示装置２２が設けられている。
【００４２】
特別図柄保留表示装置２０は、４個のランプからなり、その点灯個数によって当否抽選の保留数を表示する。当否抽選の保留数は、図柄変動中または特別遊技中に始動口６２へ入賞した抽選結果の個数であり、図柄変動がまだ実行されていない入賞球の数を示す。当否抽選の保留数が３個になると、遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が通常より短縮される（以下、「短縮変動」ともいう）。同様に、当否抽選の保留数が４個になると、さらに遊技効率を高めるために外れの場合の図柄変動時間が上記３個の場合よりもさらに短縮される（以下、「超短縮変動」ともいう）。
【００４３】
普通図柄保留表示装置２２もまた４個のランプからなり、その点灯個数によって普通図柄変動の保留数を表示する。普通図柄変動の保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動がまだ実行されていない普通図柄抽選の数を示す。
【００４４】
演出表示装置６０の上方および下方には、それぞれ遊技効果ランプ９０が設けられている。決定ボタン８２は、遊技者が遊技機へ所定の指示を入力するために操作する入力手段である。本実施例においては、例えば二次元コード画像３１６の表示やパスワードの入力を開始するための指示として決定ボタン８２が遊技者により押下される。十字ボタン８４は、遊技者が上下左右の各方向を指示するために操作する入力手段であり、その押下されたボタンが示す方向により上下左右いずれかの方向が指示される。例えばパスワードの文字列を入力するときに画面内でカーソル位置を動かすための方向指示が十字ボタン８４の押下によってなされる。決定ボタン８２および十字ボタン８４は、上球皿１５近傍の外壁面にて互いに隣接する位置に設けられる。可動役物１４０は、演出に連動して動作が制御される可動物であり、その動作によって演出的役割を果たす。
【００４５】
以上のような構成においてなされる遊技の方法および制御の流れを概説する。遊技者が発射ハンドル１７を手で回動させると、その回動角度に応じた強度で上球皿１５に貯留された遊技球が１球ずつ内レール５６と外レール５４に案内されて遊技領域５２へ発射される。遊技者が発射ハンドル１７の回動位置を手で固定させると一定の時間間隔で遊技球の発射が繰り返される。遊技領域５２の上部へ発射された遊技球は、複数の遊技釘や風車に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。遊技球が一般入賞口７２や始動口６２、大入賞口６６の各入賞口へ落入すると、その入賞口の種類に応じた賞球が上球皿１５または下球皿１６に払い出される。一般入賞口７２等の各入賞口に落入した遊技球はセーフ球として処理され、アウト口５８に落入した遊技球はアウト球として処理される。なお、各入賞口は遊技球が通過するゲートタイプのものを含み、本願において「落入」「入球」「入賞」というときは「通過」を含むものとする。
【００４６】
遊技球が始動口６２に落入すると、特別図柄表示装置６１および演出表示装置６０において特別図柄１９２および装飾図柄１９０が変動表示される。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動表示は、表示に先だって決定された変動表示時間の経過後に停止される。特別図柄１９２は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動パターンにしたがって変動表示される。装飾図柄１９０は、その変動開始から停止までの変動態様が定められた変動演出パターンにしたがって変動表示される。変動パターンおよび変動演出パターンはそれぞれ複数種ずつ用意され、それぞれが長短様々な変動時間をもつ。変動パターンにしたがって特別図柄１９２が変動表示される間、同じ変動時間をもつ変動演出パターンにしたがって装飾図柄１９０が変動表示される。変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動が停止される。
【００４７】
装飾図柄１９０の変動表示としては、まず変動開始とともにスロットマシンのリール回転のように３列とも図柄を変動させ、変動終了タイミングへ近づいたときに一列ずつ停止させることで最終的な停止態様としての図柄組合せを表示する。停止時の特別図柄１９２および装飾図柄１９０が大当りを示す停止態様となった場合、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態である特別遊技に移行し、大入賞口６６の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄１９０の停止態様は、例えば３つの図柄の種類が一致する組合せの態様である。
【００４８】
変動演出パターンには、通常外れ演出パターン、リーチ外れ演出パターン、リーチ大当り演出パターンが含まれる。通常外れ演出パターンは、通常の外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ外れ演出パターンは、あと一つ図柄が揃えば大当りとなる状態であるリーチ状態を経て外れの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。リーチ大当り演出パターンは、リーチ状態を経て大当りの図柄組合せを表示するときの演出パターンである。特に、リーチ状態を経るときのパターンとしては、長短様々な変動時間をもつパターンが含まれ、相対的に変動時間の短いリーチパターンを「ノーマルリーチ」と称し、変動時間の長いリーチパターンを「スーパーリーチ」と称する。
【００４９】
特別遊技は、開始デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって開始される。開始デモ時間の画面表示後に大入賞口６６が開放され、その開放が約３０秒間続いた後、または９球以上の遊技球が落入した後で一旦閉鎖される。このような大入賞口６６の開放から閉鎖までが、基本的には単位遊技と呼ばれるが、１回の単位遊技の間に複数回の短時間の開放を繰り返す場合があってもよい。大入賞口６６の開閉ないし単位遊技が所定の複数回数、例えば１５回繰り返された後、終了デモ時間と呼ばれる演出画面の表示によって特別遊技が終了される。これに対し、当否抽選が小当りと呼ばれる結果に該当した場合は小当り遊技が実行される。小当りは、当否抽選の結果としては外れに含まれる結果である。小当り遊技は、一部の種類の特別遊技と類似の態様にて実行される単位遊技である。ただし、小当り遊技として実行される単位遊技は１回だけであり、複数回数の単位遊技が実行される特別遊技とは異なる。
【００５０】
特別遊技が終了した後の通常遊技においては特定遊技の一つである特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動時間短縮（以下、適宜「時短」という）が開始される。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の時短は、特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動時間が通常状態よりも短縮される状態である。特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動時間は、所定の変動回数、例えば１００回の変動表示がなされた後で元の変動時間に戻されるが、その変動回数に達する前に大当りが発生すれば時短も終了する。時短により特別図柄１９２および装飾図柄１９０の変動時間が短縮されるため、通常の変動時間のまま図柄変動がなされる通常状態の場合と比べて、大当りが発生するまでの時間を短縮することができ、大当りの獲得容易性を相対的に高めることができる。
【００５１】
特別図柄１９２および装飾図柄１９０の時短中は、特定遊技の一つである入球容易状態が実施される。入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構６３の開放延長が実施されることにより始動口６２への入球容易性が高められる状態である。普通図柄の時短は、普通図柄の変動時間が通常状態より短縮される状態である。開放抽選の確率変動は、開放抽選の当り確率を通常状態より高める状態である。拡開機構６３の開放延長は、拡開機構６３の開放時間を通常状態よりも長くする状態である。このように、入球容易状態においては、一定時間あたりの普通図柄の変動回数が通常状態よりも増加する可能性が高まる上、始動口６２への入球容易性も増すため、始動口６２への入球数が増加する可能性も高い。したがって、特別図柄１９２および装飾図柄１９０の時短および入球容易状態により、その期間中は始動口６２への入球による賞球を得られる機会が増加する結果、持ち玉をほとんど減らさずに遊技し続けることが可能となる。
【００５２】
なお、本実施例における入球容易状態は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、拡開機構６３の開放延長という３つの機能を用いて始動口６２への入球容易性を高める。ただし、変形例としては、これら３つの機能のうち、１つまたは２つの機能を用いて始動口６２への入球容易性を高める構成としてもよい。このように３つの機能のうち一部だけを用いても始動口６２への入球容易性を高めることは可能である。また、３つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間とで遊技状態に応じて切り替える構成としてもよい。
【００５３】
特別遊技が発生した場合であってそのときの当り停止図柄が特定の態様であった場合、特別遊技の終了後に特定遊技の一つである当否抽選の確率変動遊技（以下、適宜「確変」という）がさらに開始される。当否抽選の確変中は、通常の確率状態より当りの確率が高い当否抽選が行われ、比較的早期に新たな特別遊技が発生し得る。当否抽選の確変は次の大当りが発生するまで継続されるが、変形例として、所定の限定的な回数の図柄変動がなされたときに終了する構成であってもよい。本実施例においては、確変が開始されるときに同時に特別図柄１９２および装飾図柄１９０の時短や入球容易状態も開始されるが、変形例として時短や入球容易状態の開始を伴わない確変が実行される場合があってもよい。
【００５４】
図３は、ぱちんこ遊技機の背面側における基本的な構造を示す。電源スイッチ４０はぱちんこ遊技機１０の電源をオンオフするスイッチである。メイン基板１０２は、ぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御し、特に始動口６２へ入賞したときの抽選等、遊技動作全般を処理する。サブ基板１０４は、液晶ユニット４２を備え、演出表示装置６０における表示内容や複数の可動役物１４０の動作、遊技効果ランプ９０の点灯を制御し、特にメイン基板１０２による抽選結果に応じて表示内容を変動させ、その演出の進行に沿って可動役物１４０や遊技効果ランプ９０の点灯を作動させる。メイン基板１０２およびサブ基板１０４は、遊技制御装置１００を構成する。裏セット機構３９は、賞球タンク４４や賞球の流路、賞球を払い出す払出ユニット４３等を含む。払出ユニット４３は、各入賞口への入賞に応じて賞球タンク４４から供給される遊技球を上球皿１５へ払い出す。払出制御基板４５は、払出ユニット４３による払出動作を制御する。発射装置４６は、上球皿１５の貯留球を遊技領域５２へ１球ずつ発射する。発射制御基板４７は、発射装置４６の発射動作を制御する。電源ユニット４８は、ぱちんこ遊技機１０の各部へ電力を供給する。
【００５５】
図４は、携帯端末３１０における画面例を模式的に示す図である。（ａ）の携帯端末画面３００は、ぱちんこ遊技機１０の画面に表示された二次元コード画像３１６を携帯端末３１０のカメラ機能で撮像しているときの画面内容である。携帯端末３１０はこの二次元コード画像３１６を読み取って文字列に変換する機能を有する。二次元コード画像３１６には、最大で約３キロバイトの情報が含まれ、二次元コード画像３１６を発行した遊技機種に対応する遊技履歴サーバ３１４のＵＲＬの他、遊技回数、すなわち図柄変動表示回数や大当りの数、クリアしたミッションの数等の遊技結果が含まれる。
【００５６】
（ｂ）の携帯端末画面３００は、ユーザ登録をしていない状態で携帯端末３１０から遊技履歴サーバ３１４へアクセスしたときにユーザ登録を遊技者に促すための画面例である。（ｂ）の携帯端末画面３００にはユーザ登録ボタン３２２が表示される。携帯端末３１０による遊技履歴サーバ３１４へのアクセスには携帯端末３１０の個体識別番号が送られるため、遊技者がユーザ登録ボタン３２２を選択すると、遊技履歴サーバ３１４においてその個体識別番号に紐付いたユーザ登録が実行される。
【００５７】
（ｃ）の携帯端末画面３００は、遊技者が新しいパスワード発行を遊技履歴サーバ３１４へ指示するときの画面例である。（ｃ）の携帯端末画面３００にはパスワード発行ボタン３２４が表示され、遊技者がパスワード発行ボタン３２４を選択すると、次の（ｄ）の画面が表示される。
【００５８】
（ｄ）の携帯端末画面３００は、携帯端末３１０の個体識別番号に対応して遊技履歴サーバ３１４に保持された遊技履歴を符号化したパスワード３２６が表示された画面例である。このパスワード３２６は３２種の文字または記号が５桁で構成され、最大で２５ビットの情報量を持つ。すなわち、本実施例では、このように前回更新された遊技履歴が符号化されることで、同じ遊技者（同じ携帯端末３１０）であっても遊技を開始するごとに異なるパスワードが発行（パスワードが更新）されることになる。遊技者はこの５桁のパスワード３２６をぱちんこ遊技機１０へ入力する。
【００５９】
図５は、演出表示装置６０における画面例を模式的に示す。（ａ）はメニュー画面を示し、（ｂ）はパスワードを入力画面を示し、（ｃ）は二次元コード画像表示画面を示している。遊技が中断されて図示しないデモ画面が表示されているときに遊技者が決定ボタン８２を押下すると、図５（ａ）に示すようなメニュー画面が表示される。このメニュー画面には「会員登録」、「パスワード入力」、「結果表示」、「終了」の４つのメニュー候補が表示され、そのいずれかがハイライト表示される。遊技者は十字ボタン８４を上下に操作してハイライト表示を動かし、決定ボタン８２を押下することにより、ハイライト表示された項目を選択することができる。
【００６０】
「会員登録」は、遊技者がユーザ登録を行う際に押下される。この「会員登録」が押下されると、図５（ｃ）に示すような二次元コード画像３１６が表示される。このとき、二次元コード画像３１６には遊技結果は含まれておらず、遊技履歴サーバ３１４のＵＲＬが含まれている。遊技者がその二次元コード画像３１６を携帯端末３１０で撮影してそのＵＲＬに示される遊技履歴サーバ３１４へアクセスすると、上述のように、その携帯端末３１０の個体識別番号が遊技履歴サーバ３１４へ送信される。遊技履歴サーバ３１４は、その個体識別番号を用いてユーザ登録処理を行う。遊技履歴サーバ３１４は携帯端末３１０に対してパスワードを発行する。
【００６１】
「パスワード入力」は、本実施例の遊技システムの利用を開始する際に押下される。この「パスワード入力」が押下されると、図５（ｂ）に示すような入力画面が表示される。既に説明したように、遊技を開始するごとに遊技履歴サーバ３１４により新たなパスワードが発行され、遊技者の携帯端末３１０に表示される。このパスワードには、遊技履歴サーバ３１４にて蓄積された遊技結果の情報が含まれる。なお、本実施例では、専用ウェブサーバから提示されるミッションとして、特定の予告演出を表示させることを達成条件とするミッションが含まれる。このため、パスワードにはミッションにかかる予告演出表示の達成有無の情報も含まれる。
【００６２】
遊技者がそのパスワードを図示の画面に沿って入力することにより、ぱちんこ遊技機１０において遊技開始とみなされ、遊技結果の記録が開始される。遊技者は十字ボタン８４を操作して文字記号候補３３４の上でカーソル３３６を上下左右に動かし、決定ボタン８２を押下したときにカーソル３３６が示す文字または記号がパスワード入力欄３３２に入力され、表示される。こうしてパスワードとなる５桁の文字列が入力される。
【００６３】
「結果表示」は、遊技者がその遊技を終了させるときに押下される。この「結果表示」が押下されると、図５（ｃ）に示すように、その時点における遊技結果が符号化された二次元コード画像３１６が表示される。二次元コード画像３１６は、遊技結果を示す遊技結果データを符号化することにより生成される。遊技者がこの二次元コード画像３１６を携帯端末３１０のカメラ機能で撮影すると、二次元コード画像３１６が読み取られて携帯端末３１０内で文字列等のデータに復号され、遊技履歴サーバ３１４に送信される。遊技履歴サーバ３１４は、その遊技結果を示すウェブページを携帯端末３１０に送信する。それにより、遊技者は自己の遊技結果を見ることができる。
【００６４】
「終了」は、遊技者が図示のメニュー画面を終了させるときに押下される。この「終了」が押下されると、デモ画面が再び表示される。
【００６５】
図６は、遊技結果を遊技履歴サーバ３１４へ転送した後の携帯端末３１０の画面例を模式的に示す図である。（ａ）の携帯端末画面３００は、遊技結果を遊技履歴サーバ３１４へ転送したときの画面例である。（ａ）の携帯端末画面３００には、その日に遊技者が遊技をした結果を示す各種パラメータの数値が表示される。例えば「ゲーム数：２５４９Ｇ」のように、その日の遊技開始から遊技終了までに実行された当否抽選回数ないし図柄変動表示回数が表示される。また、「大当り数：８回」のようにその日に引き当てた大当りの回数が表示され、「ミッション達成数：３個」のようにその日に達成したミッションの数が表示される。また、「確変回数：６回」のようにその日の遊技開始から遊技終了までに獲得した確変付き大当りの回数が表示される。これら遊技結果を示す値は図５（ｃ）の遊技機画面３３０に表示された二次元コード画像３１６において符号化された情報に含まれており、この情報を受け取った携帯端末３１０は、遊技結果を示す値を遊技履歴サーバ３１４へ転送する。
【００６６】
（ｂ）の携帯端末画面３００は、通算の遊技履歴を表示させたときの画面例である。遊技履歴サーバ３１４には携帯端末３１０ごとに遊技結果の通算が遊技履歴として蓄積されており、遊技者の指示で（ｂ）の遊技履歴の表示指示があったときに本図のような通算遊技履歴が表示される。例えば「総ゲーム数：５２８１３Ｇ」のように、当否抽選ないし図柄変動表示の通算実行回数が表示される。また、「総大当り数：１７２回」のように大当りの通算回数が表示され、「総ミッション達成数：３１個」のように達成したミッションの通算回数が表示される。また、「総確変回数：１３１回」のように獲得した確変付き大当りの回数が表示される。
【００６７】
（ｃ）の携帯端末画面３００は、ミッションの達成状況を表示させたときの画面例である。この携帯端末画面３００では、複数のミッションが一覧表示され、そのうち既に達成されたミッションの左側に丸印が表示される。遊技者はこの一覧表示されたミッションのすべてについて丸印が表示されることを目指すアイテム収集のようなゲームを楽しむことができる。なお、同図には、特定の予告演出を出現させることを達成条件とするミッションが例示されているが、その予告演出の中には出現確率（つまり選択確率）の低いレア演出が含まれる場合もある。そのような場合には、そのレアな予告演出を表示させることができるか否かが特典獲得有無に大きく作用することになる。
【００６８】
図７は、本実施例におけるぱちんこ遊技機１０の機能ブロックを示す。ぱちんこ遊技機１０において、遊技制御装置１００は、始動口６２、大入賞口６６、一般入賞口７２、作動口６８、特別図柄表示装置６１、演出表示装置６０、普通図柄表示装置５９、決定ボタン８２、十字ボタン８４、スピーカ１８、遊技効果ランプ９０、可動役物１４０のそれぞれと電気的に接続されており、各種制御信号の送受信を可能とする。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作だけでなく、図柄変動表示や可動役物１４０、電飾等の演出的動作も制御する。遊技制御装置１００は、遊技の基本動作を含むぱちんこ遊技機１０の全体動作を制御するメイン基板１０２と、図柄の演出等を制御するサブ基板１０４とに機能を分担させた形態で構成される。遊技制御装置１００は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子を含んで構成される。
【００６９】
本実施例におけるメイン基板１０２は、入球判定手段１１０、当否抽選手段１１２、図柄決定手段１１４、変動パターン決定手段１１５、保留制御手段１１６、メイン表示制御手段１１８、特別遊技制御手段１２０、特定遊技実行手段１２２、開閉制御手段１２４を備える。本実施例におけるサブ基板１０４は、パターン記憶手段１３０、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２、演出表示制御手段１３４、役物制御手段１３６、履歴処理手段１３８を備える。なお、メイン基板１０２に含まれる各機能ブロックは、いずれかがメイン基板１０２ではなくサブ基板１０４に搭載されるかたちで構成されてもよい。同様に、サブ基板１０４に含まれる各機能ブロックは、いずれかがサブ基板１０４ではなくメイン基板１０２に搭載されるかたちで構成されてもよい。
【００７０】
ただし、メイン基板１０２とサブ基板１０４の間におけるデータの送受信はメイン基板１０２からサブ基板１０４への一方向であるため、そのような一方向でのデータ送受信にて全体動作が実現されるよう各構成がメイン基板１０２とサブ基板１０４に配置される。このようにメイン基板１０２からサブ基板１０４へのデータ送信の一方向性が保たれるため、サブ基板１０４に含まれる構成からメイン基板１０２に含まれる構成へはデータを送信することができず、データ送信の要求もできない。したがって、メイン基板１０２で生成された情報は、メイン基板１０２がサブ基板１０４へ一方的に送信しない限りサブ基板１０４から参照することはできない。
【００７１】
入球判定手段１１０は、各入賞口への遊技球の入球を判定する。入球判定手段１１０は、始動入賞情報を受け取ると遊技球が始動口６２に入賞したと判断し、大入賞口入賞情報を受け取ると遊技球が大入賞口６６に入賞したと判断し、一般入賞情報を受け取ると遊技球が一般入賞口７２に入賞したと判断する。入球判定手段１１０は、通過情報を受け取ると遊技球が作動口６８を通過したと判断する。
【００７２】
当否抽選手段１１２は、始動口６２への入球を契機に、通常遊技より遊技者に有利な状態である特別遊技へ移行するか否かを判定するための乱数の値を当否抽選値として取得する。たとえば、当否抽選値は「０」から「６５５３５」までの値範囲から取得される。なお、本願にいう「乱数」は、数学的に発生させる乱数でなくてもよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数などにより発生させる疑似乱数でもよい。当否抽選手段１１２が当否抽選値として取得する値は、保留制御手段１１６により一時的に保留される。ただし、所定の保留上限数を超えない範囲で当否抽選値が保留される。
【００７３】
当否抽選手段１１２は、当否判定で参照する当否テーブルを複数保持する。複数の当否テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられた大当りの範囲設定に応じて当否確率が定まる。当否抽選手段１１２は、通常時には通常確率による当否テーブルを参照し、確率変動時には通常確率より当りの確率が高くなる当否テーブルを参照する。当否抽選手段１１２は、複数の当否テーブルのうちいずれかを参照し、当否抽選値が当りであるか否かを判定する。
【００７４】
当否抽選手段１１２は、遊技球が作動口６８を通過した場合に、普通図柄を決定するための開放抽選として抽選値を取得する。当否抽選手段１１２は、開放抽選の抽選値と当否結果の対応関係が定められた当否テーブルを保持し、その当否テーブルを参照して開放抽選の当否結果を決定する。通常状態においては１／２５６の確率で当りとなる当否テーブルを参照し、入球容易状態においては２５０／２５６の確率で当りとなる当否テーブルを参照する。普通図柄の抽選値は、保留制御手段１１６により一時的に保留される。ただし、保留制御手段１１６により保留される所定の保留上限数を超えない場合にだけ抽選値が保留される。
【００７５】
当否抽選手段１１２による判定結果は、特別図柄表示装置６１において特別図柄のかたちで変動表示される。また、当否抽選手段１１２による判定結果を演出的に示す装飾図柄が演出表示装置６０において変動表示される。当否抽選手段１１２は、図柄変動を開始するタイミングにおいて、その図柄変動に対応する抽選の結果を図柄変動の制御コマンドとともに図柄態様決定手段１３１および演出決定手段１３２へ送信する。
【００７６】
図柄決定手段１１４は、特別図柄表示装置６１に表示させる特別図柄の停止図柄を、当否抽選手段１１２による抽選の結果に応じて決定する。図柄決定手段１１４は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。図柄決定手段１１４は、特別図柄を決定するための図柄決定抽選値を取得し、当否抽選手段１１２による当否判定結果と図柄決定抽選値とに応じて特別図柄の停止図柄を決定する。
【００７７】
図柄決定手段１１４は、普通図柄表示装置５９に表示させる普通図柄の停止図柄を、当否抽選手段１１２による開放抽選の結果に応じて決定する。図柄決定手段１１４は、開放抽選の結果を普通図柄のかたちで普通図柄表示装置５９に変動表示させるために、開放抽選の結果に応じて普通図柄の停止図柄を決定する。決定された停止図柄が所定の図柄となった場合に普通図柄が当りに該当したと判定され、その停止図柄にて普通図柄の変動表示が停止された後に開閉制御手段１２４が始動口６２の拡開機構６３を所定時間拡開する。
【００７８】
図柄決定手段１１４は、決定した停止図柄を示すデータをメイン表示制御手段１１８、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２へ送出する。
【００７９】
変動パターン決定手段１１５は、当否抽選の結果に応じて複数種の変動パターンからいずれかの変動パターンを選択する。変動パターン決定手段１１５は、変動パターンを決定するために参照すべき変動パターンテーブルを保持する。変動パターン決定手段１１５は、決定した変動パターンを示すデータをメイン表示制御手段１１８、図柄態様決定手段１３１、演出決定手段１３２へ送出する。変動パターン決定手段１１５は、複数種の変動パターンを記憶する。複数種の変動パターンは、長短様々な変動時間をもつとともに、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。各変動パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動表示時間が定められており、その変動表示時間の経過時に特別図柄および装飾図柄の変動が停止される。
【００８０】
変動パターン決定手段１１５は、普通図柄の変動表示時間を決定する。通常状態においては変動表示時間を６０秒に決定し、入球容易状態においては変動表示時間を６秒に決定する。
【００８１】
保留制御手段１１６は、始動口６２へ新たな入球があって新たに当否抽選が実行されるときにそれ以前の入球ないし抽選に対応する図柄変動が表示されている場合、新たな入球に基づく当否抽選の結果をその抽選に対応する図柄の変動表示開始まで保留する。本実施例では当否抽選の結果として４個を上限として当否抽選値を保留球として保持する。ここでいう当否抽選値は、当否抽選値、図柄抽選値、変動パターン抽選値を含む。保留制御手段１１６はさらに、当否抽選手段１１２により取得された普図抽選値を保留球として保持する。これらの保留数がそれぞれ特別図柄保留表示装置２０、普通図柄保留表示装置２２の点灯数または点滅数により表される。
【００８２】
メイン表示制御手段１１８は、当否抽選手段１１２による抽選の結果を、変動パターン決定手段１１５により決定された変動パターンにしたがって特別図柄１９２の変動表示として特別図柄表示装置６１に表示させる。メイン表示制御手段１１８は、それ以前になされた当否抽選に対応する図柄の変動表示が終了していることを新たな図柄変動の開始条件とする。メイン表示制御手段１１８は、特別図柄１９２の変動表示を開始するタイミングと停止するタイミングにて、変動開始コマンドと変動停止コマンドを演出表示制御手段１３４へ送信する。変動開始コマンドを送信するとき、判定された当否判定結果、停止図柄、変動パターンのそれぞれを示す値を変動開始コマンドとともに演出表示制御手段１３４へ送信する。変動停止コマンドを送信するとき、あらためて停止図柄を示す値を変動停止コマンドとともに演出表示制御手段１３４へ送信する。これにより、メイン表示制御手段１１８および演出表示制御手段１３４による変動表示が同期し、連動が保たれる。メイン表示制御手段１１８は、普通図柄抽選の結果を普通図柄の変動表示として普通図柄表示装置５９に表示させる。
【００８３】
特別遊技制御手段１２０は、当否抽選手段１１２による当否抽選が特別遊技への移行を示す結果となった場合、特別図柄１９２が所定の大当り態様で停止されたときに特別遊技作動条件が成立したと判定し、大入賞口６６を開放させることにより特別遊技を実行する。特別遊技は、大入賞口６６の開閉動作を複数回数連続して継続する遊技であり、１回の開閉を単位とした複数回の単位遊技で構成される。特別遊技には、単位遊技を１５回繰り返す１５Ｒ大当りと、１５Ｒ大当りより開放時間が短い単位遊技を２回だけ繰り返す２Ｒ大当りがある。１５Ｒ大当りにおいては、１回の単位遊技において大入賞口６６を原則として約３０秒間開放させる。２Ｒ大当りにおいては、１回の単位遊技において大入賞口６６を約０．５秒間だけ開放させる。特別遊技制御手段１２０は、単位遊技の設定ラウンド数を消化したときに特別遊技を終了させる。なお、２Ｒ大当りとなった場合においても、所定の条件を満たした場合には、１５Ｒ大当りと同様の開放態様で大入賞口６６を開放させてもよい。
【００８４】
特定遊技実行手段１２２は、確変状態、時短状態、および入球容易状態における通常遊技を制御する。特定遊技実行手段１２２は、特別遊技の終了後に遊技状態を時短状態および入球容易状態へ移行させる。一方、特別遊技の終了後に確変状態へ移行させるのは、図柄決定手段１１４により決定された図柄が確変への移行を伴う大当り図柄であった場合に限られる。時短状態および入球容易状態は、特別図柄１９２の変動表示回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数、例えば１００回に達するまで継続される。ただし、同時に確変状態へ移行した場合は確変状態が続く限り時短状態および入球容易状態も継続される。すなわち、次の大当りが発生するまで継続される。このように時短状態および入球容易状態の終期は遊技状態に応じて定まる。時短状態においては、特別図柄１９２の変動表示時間が概ね短くなるよう、変動パターン決定手段１１５が変動時間の短い変動パターンを選択する。ただし、通常状態においては、保留制御手段１１６による当否抽選結果の保留数に応じた変動パターンテーブルを参照し、保留制御手段１１６による保留数が少なくなるほど変動時間の長い変動パターンが出現しやすくなる。入球容易状態においては、普通図柄の時短、普通図柄の確変、拡開機構６３の開放延長が実施される。一方、確変状態は、次の大当りによる特別遊技が実行されるまで継続される。確変状態の間は当否抽選手段１１２による当否判定結果が大当りとなる確率が高い値のまま維持される。
【００８５】
開閉制御手段１２４は、始動口６２の普通電動役物や大入賞口６６の開閉を制御する。開閉制御手段１２４は、普通図柄が特定の図柄で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、始動口６２を開放させる。また、開閉制御手段１２４は、特別遊技中、大入賞口ソレノイド８０に開放指示を送り、大入賞口６６を開放させる。
【００８６】
パターン記憶手段１３０は、装飾図柄１９０の変動において演出表示装置６０に表示させる演出的な画像内容とその表示過程が定められた複数の演出パターンを保持する。演出パターンには、装飾図柄１９０の変動表示における変動開始から停止までの変動過程と演出過程が定められた複数の変動演出パターンと、装飾図柄の変動表示とは別に表示されて大当りへの期待度の高さを変動表示の停止前に予告的に示唆する複数の予告演出パターンとが含まれる。
【００８７】
演出決定手段１３２は、当否抽選手段１１２から受け取る当否抽選の結果に応じて、演出表示制御手段１３４によって演出表示装置６０へ表示させる演出内容を決定する。演出決定手段１３２は、変動パターン決定手段１１５により決定された特別図柄の変動パターンに対応する複数の変動演出パターンデータからいずれかを選択してパターン記憶手段１３０から読み出し、その変動演出パターンの情報を演出表示制御手段１３４へ送る。演出決定手段１３２は、変動演出パターンを選択するために参照すべきパターンテーブルを保持する。
【００８８】
各変動演出パターンには、その図柄変動の終了条件としてパターンごとに変動時間が定められており、その変動時間の経過時に図柄変動が停止される。演出決定手段１３２は、特別図柄の変動パターンに応じて、変動時間が等しい演出画像の変動演出パターンを選択する。
【００８９】
図柄態様決定手段１３１は、装飾図柄１９０の停止図柄の組合せとその配置を、当否抽選手段１１２による抽選の結果、特別図柄の停止図柄、特別図柄の変動パターン、装飾図柄の変動演出パターンに応じて決定する。図柄態様決定手段１３１は、決定した停止図柄の組合せを示す情報を演出表示制御手段１３４へ送信する。図柄態様決定手段１３１は、装飾図柄の停止図柄を決定するために参照すべき図柄範囲テーブルを保持する。
【００９０】
装飾図柄１９０の停止図柄は、３つの図柄の組合せとして形成され、例えば当否抽選手段１１２による当否判定結果が１５Ｒ大当りの特別遊技への移行を示す場合には特定の組合せ、例えば「７７７」や「１１１」のように３つの図柄が揃った組合せが選択される。この場合、装飾図柄１９０として揃える数字には、特別図柄１９２と同じ数字が選ばれるのが好ましいが、必ずしも同じ数字でなくともよい。例えば、特別図柄１９２が「７」の場合は装飾図柄１９０が「７７７」となる。当否判定結果が２Ｒ大当りの場合や小当りの場合もまた特定の組合せ、例えば「３５７」のような所定の組合せが選択されるが、それらの特定の組合せは必ずしも３つの図柄が揃った組合せでなくてもよい。当否判定結果が大当りでも小当りでもない場合は、「３１２」や「９４６」のように３つの図柄が揃っていない組合せであって、２Ｒ大当りや小当りのときに選択される特定の組合せに該当しない組合せが選択される。当否判定結果が１５Ｒ大当りではない場合であって、リーチ付きの外れを示す変動パターンが選択された場合は、「１９１」や「７２７」のように一つだけ図柄が揃っていない組合せを選択する。
【００９１】
予告演出パターンは、特定のキャラクタやモチーフの画像、アニメーション、映像などを一時的に画面表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターンである。予告演出パターンによる演出は、図柄変動と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する期待度が高いことを予告的に示唆する。例えば、コメントとしての文字列のみが表示されるコメント予告演出、キャラクタの画像を一つだけ画面に表示させるだけのキャラクタ予告演出、多数のキャラクタの群れを画面の一端から他端へ通過させるように表示させる群予告演出などがある。また、予告演出の表示過程を複数段階に分け、表示させる段階数を可変にして段階数が多いほど大当りへの期待度が高くなるように設定されるステップアップ予告演出がさらに含まれる。なお、演出中に二次元コード画像を表示させて遊技者にその画像の撮像を促すコード予告演出などを含めてもよい。
【００９２】
予告演出パターンには、装飾図柄１９０の表示態様がリーチ状態となった後のタイミングで演出が実行されて図柄の最終的な停止態様を予告するパターンと、装飾図柄１９０が一つも停止していないタイミングで演出が実行されてリーチ状態となることを同時に予告するパターンとがある。
【００９３】
演出決定手段１３２は、当否抽選の結果に応じて演出表示装置６０に予告演出を表示させるか否かを所定の予告抽選により決定して事前演出設定をするとともに、表示させるべき予告演出パターンを決定する。演出決定手段１３２は、予告演出を表示させるか否かを決定するために参照すべき予告決定テーブルと、予告演出パターンの種類を選択するときに参照すべき予告種類テーブルとを保持する。予告決定テーブルは、当否抽選の結果や変動パターンの種類に応じて異なる欄が参照されるように設定されている。例えば、当否抽選が当りの場合には外れの場合よりも高い確率で予告演出を表示させるよう、当否抽選の結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。また、大当りの可能性が相対的に高いことを示唆する変動パターンが選択されるときほど高い確率で予告演出を表示させるよう、変動パターンの選択結果と予告演出を表示するか否かの対応関係が定められる。これらの対応関係により、予告演出パターンごとに個別の選択確率が定まる。これにより、予告演出が表示されること自体で大当りへの期待度の高さを示唆することができる。
【００９４】
演出決定手段１３２は、複数のミッション達成条件が定められた複数種類のミッションパターンを保持する。演出決定手段１３２が変動演出パターンを選択するたびに、または予告演出パターンを選択するたびに、達成条件を満たすミッションパターンが存在するかを判定し、条件を満たしたミッションパターンがあればその種類および達成された旨を演出表示制御手段１３４により画面に表示させる。
【００９５】
演出表示制御手段１３４は、当否抽選手段１１２による当否抽選の結果として、選択された変動演出パターンデータにしたがって演出表示装置６０へ装飾図柄を含む演出画像を変動表示させる。演出表示制御手段１３４は、装飾図柄１９０の変動開始コマンドを受け取ったときに新たな図柄変動を開始させる。
【００９６】
演出表示制御手段１３４は、予告演出を表示させる旨が演出決定手段１３２により決定された場合、選択された予告演出パターンにしたがった予告演出を図柄変動の演出に重畳させる形で演出表示装置６０へ表示させる。演出表示制御手段１３４は、遊技効果ランプ９０の点灯および消灯や、スピーカ１８からの音声出力などの演出処理をさらに制御する。
【００９７】
役物制御手段１３６は、演出表示制御手段１３４から受け取る指示にしたがい、演出表示装置６０における演出内容や遊技効果ランプ９０の点滅過程に沿って、可動役物１４０を演出的に動作させる。履歴処理手段１３８は、遊技結果の出力やパスワードの入力を処理する。
【００９８】
図８は、履歴処理手段１３８の構成を詳細に示すブロック図である。履歴処理手段１３８は、入力制御手段１４２、データ抽出手段１４４、遊技履歴記憶手段１４６、符号生成手段１４８、出力制御手段１５０を含む。入力制御手段１４２は、入力手段としての決定ボタン８２および十字ボタン８４を遊技者が操作することにより入力される指示や文字列の情報を取得する。より具体的には、決定ボタン８２および十字ボタン８４から受け取る選択信号に基づいて、指示内容や文字列を特定する。指示内容としては、例えば二次元コード画像３１６を画面に表示させる指示や、パスワード入力画面を表示させる指示である。文字列の特定方法としては、選択信号に基づいて複数の文字記号候補の中から遊技者が入力を指定した文字または記号を一つずつ特定することにより、パスワードとしての５桁の文字列を認識する。
【００９９】
データ抽出手段１４４は、入力制御手段１４２からパスワードの文字列を受け取り、その文字列を所定の復号方式にしたがって復号した２５ビットのデータから当該遊技機の機種における遊技者の遊技履歴データを抽出する。例えば、２５ビットのデータのうち所定範囲のビット列が遊技履歴を示すことが予めデータ構成の仕様として定められ、その仕様に則り遊技履歴が抽出される。抽出された遊技履歴データは遊技履歴記憶手段１４６へ送られる。
【０１００】
遊技履歴記憶手段１４６は、ＲＷＭ（Ｒｅａｄ  Ｗｒｉｔｅ  Ｍｅｍｏｒｙ）とも呼ばれる揮発メモリと、ぱちんこ遊技機１０の電源がオフになっても記憶を保持できるバックアップメモリと、を含む。バックアップメモリは、揮発メモリに通電する専用のバックアップ電源を設けることによりぱちんこ遊技機１０の電源がオフになっても記憶を保持できるように構成してもよいし、ＥＥＰＲＯＭ等の不揮発メモリで構成してもよい。バックアップ電源を設ける場合、ＲＷＭとは別の揮発メモリをバックアップメモリとして使用してもよいし、単一のＲＷＭにバックアップ電源を設けてＲＷＭおよびバックアップメモリとして兼用させる構成としてもよい。遊技履歴記憶手段１４６は、抽出された遊技履歴データをデータ抽出手段１４４から受け取り、これを遊技終了の指示があるまでＲＷＭに記憶するか、または、新たにパスワードが入力されて別の遊技履歴データを受け取るまでＲＷＭに記憶する。ここでいう遊技終了の指示は、遊技者が決定ボタン８２および十字ボタン８４を操作して二次元コード画像３１６を画面に表示させる指示をいう。遊技終了の指示があったとき、またはその指示から所定時間経過後に遊技履歴記憶手段１４６が遊技履歴データおよび遊技結果のデータをＲＷＭから消去する。遊技履歴記憶手段１４６は、遊技終了の指示があったか否かにかかわらず、新たにパスワードが入力されて別の遊技履歴データを受け取ったときに古い遊技履歴データがＲＷＭに残っていればこれを上書きする。
【０１０１】
演出決定手段１３２は、事実上の遊技開始の指示であるパスワードの入力があった場合に、それ以降の遊技回数として当否抽選回数ないし図柄変動回数をカウントし、大当りや小当りの回数、確変大当りの回数をカウントする。また、変動演出パターンの種類別の選択回数や予告演出パターンの種類別の選択回数もカウントする。さらに、達成されたミッションパターンの種類を特定する。これらカウントした結果およびミッションパターンの種類は、遊技履歴記憶手段１４６のＲＷＭに、パスワードの入力時点以降の遊技結果として蓄積される。この遊技結果もまた、遊技終了の指示によって符号化された後、またはその指示から所定時間経過後にＲＷＭから消去される。また、遊技終了の指示があったか否かにかかわらず、新たにパスワードが入力されて別の遊技履歴データを受け取ったときに、遊技結果のデータがＲＷＭに残っていればこれを消去する。
【０１０２】
演出決定手段１３２は、各ミッションの達成を判定するとき、遊技履歴記憶手段１４６に記憶された遊技履歴データまたは遊技結果に既に達成されたことが記されたミッションパターンは達成判定の対象から外し、未達成のミッションパターンのみを判定する。
【０１０３】
符号生成手段１４８は、二次元コード画像３１６の表示指示を入力制御手段１４２から受け取った場合、パスワードが入力された以降の遊技結果を示すデータを遊技履歴記憶手段１４６のＲＷＭから読み出し、これを符号化して二次元コード画像３１６を生成する。この遊技結果を示すデータには、遊技履歴サーバ３１４のＵＲＬの他、例えば当否抽選または図柄変動表示の回数、大当りの回数、達成したミッションの種類、発生した確変の回数を示す値が含まれる。生成した二次元コード画像３１６は出力制御手段１５０へ送られる。
【０１０４】
出力制御手段１５０は、生成された二次元コード画像３１６を演出表示制御手段１３４により出力手段としての演出表示装置６０の画面に表示させる。
【０１０５】
図９は、遊技履歴サーバ３１４の構成を詳細に示すブロック図である。本図の遊技履歴サーバ３１４は、特定のぱちんこ遊技機１０の機種に対する専用ウェブサーバとして例示する。この点、遊技履歴サーバ３１４は、遊技機の機種ごとに物理的に異なるサーバを構築してＵＲＬを異にする設計としてもよいし、物理的には同じサーバに複数機種のデータ蓄積機能を設けてＵＲＬを異にする運用をしてもよい。遊技履歴サーバ３１４は、データ送受信手段１５２、データ蓄積手段１５４、符号化処理手段１５６、情報出力手段１５５、特典付与手段１５７を含む。
【０１０６】
データ送受信手段１５２は、携帯端末３１０からネットワーク３１２を経由して遊技結果のデータや個体識別番号等のデータを受信する。ネットワーク３１２は、例えば携帯電話のパケット通信網やインターネットである。データ送受信手段１５２は、ＨＴＴＰ（ＨｙｐｅｒＴｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）通信により、携帯端末３１０のブラウザからのリクエストを受け取り、その応答として携帯端末３１０にウェブページを送信して携帯端末３１０の画面に表示させる。ウェブページは、携帯端末３１０からリクエストおよび引数を受け取って動的に生成されるページであってもよい。データ送受信手段１５２は、携帯端末３１０から受け取った遊技結果のデータおよび個体識別番号をデータ蓄積手段１５４へ送る。個体識別番号は携帯端末３１０の端末ごとに一意に割り当てられた固有の識別情報であり、遊技履歴サーバ３１４は個体識別番号を用いて遊技者を識別する。個体識別番号は携帯端末３１０からの通信におけるＨＴＴＰヘッダに含まれる。
【０１０７】
データ蓄積手段１５４は、「受信結果記録手段」として機能し、データ送受信手段１５２から受け取った遊技結果のデータを、受け取った個体識別番号に基づいて遊技者別に蓄積していき、これを遊技者別の遊技履歴データとして記憶する。
【０１０８】
符号化処理手段１５６は、携帯端末３１０からパスワード生成リクエストを受信した場合、データ蓄積手段１５４に記憶された遊技履歴データのうち少なくとも一部を符号化したパスワードを生成し、携帯端末３１０へ送信する。符号化処理手段１５６は、データ蓄積手段１５４に記憶された遊技履歴データのうち、ぱちんこ遊技機１０において各ミッションの達成条件を満たすか否かを判定するのに必要な遊技履歴を抽出して符号化し、パスワードを生成する。例えば、既に達成されたミッションの種類または未達成のミッションの種類を示す値や遊技回数を示す値、大当り回数を示す値などのパラメータが符号化される。
【０１０９】
情報出力手段１５５は、携帯端末３１０からミッションに関する条件確認要求を受信した場合、予め設定されたミッションとしての達成条件を携帯端末３１０に出力する。すなわち、本実施例の遊技履歴サーバ３１４には、遊技機の機種ごとにその演出に登場するキャラクタのイラスト画像や音声などのデータが特典として予め保持されており、遊技者は与えられたミッションを達成することにより、それらの特典を自己の携帯端末３１０を通じて取得することが可能となる。つまり、ミッションは、それらの特典を遊技者が取得するための条件を達成条件とするものである。本実施例におけるミッションの種類は、例えば図６（ｃ）にも示したように複数種類用意されており、そのうちの特定の種類のミッションの達成、ミッションの達成数などにより特典内容は変わる。
【０１１０】
特典付与手段１５７は、データ蓄積手段１５４が蓄積する遊技結果と予め定める特典提供基準との対応関係を保持し、携帯端末３１０ごとに蓄積された遊技結果がその特典提供基準を満たした場合に、データ送受信手段１５２を介してその携帯端末３１０に対して上記特典を出力する。
【０１１１】
図１０は、当否判定テーブルを模式的に示す図である。本図の当否判定テーブルには、大当り、小当り、外れの判定結果と当否抽選値とが対応付けられており、対応付けられたそれぞれの範囲設定に応じて大当り当否確率や小当りの当否確率が定まる。当否抽選手段１１２は、当否判定において本図の当否判定テーブルを参照する。当否抽選手段１１２による当否抽選においては、通常時には本図（ａ）の通り、当否抽選値が０〜３９９の範囲に該当したときのみ大当りとなる。確変時には本図（ｂ）の通り、大当りの範囲が拡大され、当否抽選値が０〜３９９の範囲に該当する場合だけでなく、４００〜２９９９の範囲に該当する場合にも大当りとなる。このように、大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化する。大当りに該当した場合、１５Ｒ大当りと２Ｒ大当りのいずれとなるか、および、確変を伴うか否かは、特別図柄の停止図柄に応じて別途決定される。なお、本図では単一の当否判定テーブルによって通常時と確変時の双方の大当り範囲を示したが、当否判定テーブルは通常時用と確変時用とで別個に用意してもよい。
【０１１２】
本実施例においては、当否抽選値が大当り範囲に該当しない、いわゆる外れとなった場合であっても、所定の範囲に該当した場合には小当りとなる。本図の例では、当否抽選手段１１２が取得する当否抽選値が６５０００〜６５５３５の範囲に該当した場合に小当りとなる。このように、大当りに該当しなかった場合、本来はすべて「外れ」であるが、本図の例では大当りに該当しなかった場合のうち小当りにも該当しなかった場合の当否抽選値範囲を特に「外れ」と表現している。なお、本図では大当りか否かの判定テーブルと小当りか否かの判定テーブルとを単一の当否判定テーブルの形で実現する例を示したが、それぞれを別個のテーブルとして実現してもよい。
【０１１３】
当否抽選手段１１２は、始動口６２への入球タイミングにおいては、事前判定処理として抽選値が当否判定におけるいずれの抽選値範囲に該当するかの事前当否判定を実行し、その判定結果を抽選結果として図柄態様決定手段１３１および演出決定手段１３２へ送信する。事前判定処理の結果は一時的に保存された後、その抽選に対応する図柄変動表示が直ちに開始されるか否かにかかわらず図柄態様決定手段１３１および演出決定手段１３２へ送信される。そのため、サブ基板１０４の側にとっては図柄変動開始の順番が巡ってくる前に予め当否結果を推測的に認識できる、いわゆる「先読み」と呼ばれる処理が実現される。先読みの処理としては、後述するように当否判定、図柄判定、パターン判定の判定結果のすべての情報をサブ基板１０４に送信して先読み処理として使用する構成としてもよい。または、サブ基板１０４が、受信した情報のうち一つまたは二つの判定結果のみを使用する構成としてもよい。その他、確変や時短、入球容易状態などの遊技状態に応じて、受信した情報の使用有無や使用する情報の種類を決定してもよい。また、メイン基板１０２での処理として、遊技の状態に応じて、事前判定の可否、事前判定結果送信の有無、事前判定または事前判定結果送信を行なう情報の種類を適宜設定してもよい。
【０１１４】
図１１は、事前当否判定で参照される事前当否判定テーブルを模式的に示す図である。当否抽選手段１１２は、この事前当否判定テーブルを参照し、当否抽選値が「０〜３９９」の場合は大当りを示す「１」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「４００〜２９９９」の場合は通常状態であれば外れであるが確変状態であれば大当りであることを示す「２」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「３０００〜６４９９９」の場合は外れを示す「３」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選値が「６５０００〜６５５３５」の場合は小当りを示す「４」の値を判定結果としての当否範囲に設定する。当否抽選手段１１２は、以上のように当否範囲を設定するたびにその値を保留の個数とともに図柄態様決定手段１３１および演出決定手段１３２へ送信する。
【０１１５】
図柄決定手段１１４は、別途取得する図柄抽選値と当否判定の結果に基づいて、図柄の変動開始にあたってその停止図柄を決定するとともに、図柄抽選値がいずれの図柄範囲に該当するかの事前図柄判定を実行する。図柄決定手段１１４は、特別図柄の停止図柄を決定するために参照する複数の図柄判定テーブルと事前図柄判定テーブルを保持する。図柄決定手段１１４は、当否判定結果に応じて異なる図柄判定テーブルを参照する。なお、図柄変動を開始するにあたって実行する図柄判定を、特に事前図柄判定と区別するために、適宜「本判定としての図柄判定」とも呼ぶ。
【０１１６】
図１２は、図柄判定テーブルを模式的に示す図である。本図（ａ）は当否判定結果が大当りであった場合に参照するテーブルであり、本図（ｂ）は当否判定結果が外れであった場合に参照するテーブルであり、本図（ｃ）は当否判定結果が小当りであった場合に参照するテーブルである。図柄決定手段１１４は、図柄判定において本図の図柄判定テーブルを参照する。各図柄判定テーブルには、「０」〜「９」の数字および「−」の記号で表される特別図柄と図柄抽選値との対応関係が定められている。特別図柄の種類はそれぞれ大当り、小当り、外れの当否判定結果と対応付けられており、奇数の数字が大当りに対応し、偶数の数字が小当りに対応し、「−」の記号が外れに対応する。
【０１１７】
本図（ａ）に示す通り、特別図柄「０」〜「９」のうち奇数の数字である特別図柄「１」「３」「５」「７」「９」が大当りに対応付けられている。そのうち、特別図柄「７」は確変を伴う１５Ｒ大当りを示し、図柄抽選値の範囲「０〜９９」に対応付けられる。特別図柄「３」は確変を伴う２Ｒ大当りを示し、図柄抽選値の範囲「１００〜１４９」に対応付けられる。特別図柄「１」「５」「９」は確変を伴わない１５Ｒ大当りを示し、図柄抽選値の範囲「１５０〜１８９」に特別図柄「１」が対応付けられ、「１９０〜２２９」に特別図柄「５」が対応付けられ、「２３０〜２５５」に特別図柄「９」が対応付けられる。
【０１１８】
本図（ｂ）に示す通り、特別図柄「−」は当否判定結果が外れの場合における全範囲の図柄抽選値に対応付けられている。
【０１１９】
本図（ｃ）に示す通り、特別図柄「０」〜「９」のうち偶数の数字である特別図柄「０」「２」「４」「６」「８」が小当りに対応付けられている。特別図柄「０」は図柄抽選値の範囲「０〜４９」に対応付けられ、特別図柄「２」は図柄抽選値の範囲「５０〜９９」に対応付けられる。特別図柄「４」は図柄抽選値の範囲「１００〜１４９」に対応付けられ、特別図柄「６」は図柄抽選値の範囲「１５０〜１９９」に対応付けられ、特別図柄「８」は図柄抽選値の範囲「２００〜２５５」に対応付けられる。
【０１２０】
図１３は、事前図柄判定で参照される事前図柄判定テーブルを模式的に示す図である。図柄決定手段１１４は当否抽選値が大当りに該当する場合にこの事前図柄判定テーブルを参照する。図柄抽選値が「０〜９９」の場合はその旨を示す「１」の値を判定結果としての図柄範囲に設定し、図柄抽選値が「１００〜１４９」の場合はその旨を示す「２」の値を判定結果としての図柄範囲に設定する。図柄抽選値が「１５０〜２５５」の場合はその旨を示す「３」の値を判定結果としての図柄範囲に設定する。図柄決定手段１１４は、以上のように図柄範囲を設定するたびにその値を保留の個数とともに図柄態様決定手段１３１および演出決定手段１３２へ送信する。なお、当否抽選値が外れまたは小当りに該当する場合は本図のテーブルは参照せず、外れまたは小当りを示す値として例えば「４」の値を図柄範囲に設定してもよい。または、当否抽選値が外れまたは小当りに該当する場合でも本図のテーブルにより図柄範囲を設定し、のちにサブ基板１０４側で当否範囲の設定に基づいて判定結果を参酌すべきか判定してもよい。または、何も設定しないこととしてもよい。
【０１２１】
図１４は、変動パターンテーブルを模式的に示す図である。変動パターン決定手段１１５は、当否判定結果が外れのときは本図（ａ）に示される外れ用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が１５Ｒ大当りのときは本図（ｂ）に示される１５Ｒ大当り用の変動パターンテーブルを参照する。当否判定結果が２Ｒ大当りまたは小当りのときは本図（ｃ）に示される２Ｒ大当りおよび小当り用の変動パターンテーブルを参照する。
【０１２２】
本図（ａ）においては、パターン抽選値０〜１０には「スーパー１」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値１１〜２０には「スーパー２」というスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値２１〜２５５には「ノーマル１」「ノーマル２」「リーチなし」のいずれかの変動パターンが対応付けられている。このように、当否判定結果が外れの場合、スーパーリーチ、ノーマルリーチ、リーチなしのいずれも選択される可能性がある。なお、外れ用の変動パターンテーブルにおいて、特に「リーチなし」の変動パターンを選択するとき、時短状態においては通常状態よりもさらに変動時間が概ね短い変動パターンが選択されるよう異なるテーブルを参照する。また、外れ用の変動パターンテーブルは保留数ごとに参照すべき欄が異なるように規定されるが、通常状態を例とするその詳細は後述する図１５において説明する。
【０１２３】
本図（ｂ）においては、パターン抽選値０〜１２０には「スーパー１」のスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値１２１〜２４０には「スーパー２」のスーパーリーチが対応付けられている。パターン抽選値２４１〜２５０には「ノーマル１」のリーチが対応付けられ、パターン抽選値２５１〜２５５には「ノーマル２」のリーチが対応付けられている。このように、当否判定結果が１５Ｒ大当りの場合はリーチ付きの変動パターンが選択される。
【０１２４】
本図（ｃ）においては、パターン抽選値０〜１２２には「スーパー３」というスーパーリーチが対応付けられ、パターン抽選値１２３〜２５５には「ノーマル３」というノーマルリーチが対応付けられている。このように当否判定結果が２Ｒ大当りまたは小当りの場合は「スーパー３」または「ノーマル３」がそれぞれ約５０％の確率で選択される。
【０１２５】
図１５は、外れ用の変動パターンテーブルを詳細に示す図である。本図の変動パターンテーブル２１０においては、保留数ごとにそれぞれ変動パターンに対応付けられたパターン抽選値の範囲が異なる。具体的には、保留数が少ないほど変動時間が相対的に長い変動パターンに割り当てられたパターン抽選値の範囲が広くされており、それら変動時間の長い変動パターンが選択される確率を高めている。そのため、保留制御手段１１６による保留数が少ないほど平均的な変動時間が長くなる。したがって、保留制御手段１１６による保留数が所定数、例えば１〜２個より少なくなった場合に、変動時間の長い変動パターンの選択確率が通常より高くなり、変動時間が比較的長くなりやすい。
【０１２６】
第１欄２１２には、保留制御手段１１６による当否抽選の結果保留数が１の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。同様に、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８に、保留制御手段１１６による当否抽選の結果保留数がそれぞれ２、３、４の場合のパターン抽選値範囲と変動パターンとの対応関係が示される。すなわち、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８が保留数ごとの変動パターンテーブルを示すと考えることができる。本図では、外れのときに選択され得る複数の変動パターンを変動時間別に５種類に分類した例を説明するが、実際にはそれらの分類ごとに複数の変動演出パターンが用意されており、全体で数十種類の変動演出パターンがその分類ごとの抽選値範囲に対応付けられていることに等しい。なお、本図の第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８の各パターン抽選値範囲の割合と第１欄２１２におけるパターン抽選値範囲の割合を比較するために、第１欄２１２のパターン抽選値範囲の割合を示す破線を第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８に描いている。
【０１２７】
第１範囲２２２には、抽選値が０から１０までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８のいずれにも「スーパー１」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。第２範囲２２４には、抽選値が１１から２０までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８のいずれにも「スーパー２」というスーパーリーチの変動パターンが対応付けられる。このように、抽選値が０から１０までのパターン抽選値と抽選値が１１から２０までのパターン抽選値の場合には、保留数にかかわらず同じ変動時間の変動パターンが選択される。
【０１２８】
第３範囲２２６には、抽選値が２１から２５５までのパターン抽選値に該当する場合の変動パターンとして、第１欄２１２、第２欄２１４、第３欄２１６、第４欄２１８にはそれぞれノーマルリーチである「ノーマル１」「ノーマル２」と「リーチなし外れ」の３種類の変動パターンが対応付けられる。ただし、それぞれの変動パターンが対応付けられるパターン抽選値の範囲は保留数によって異なる。第１欄２１２では、「ノーマル１」「ノーマル２」「リーチなし」のそれぞれが対応付けられる抽選値範囲の大きさがそれぞれほぼ等しく、２１から２５５をほぼ３等分した範囲が対応付けられている。これに対し、第２欄２１４では、「ノーマル１」「ノーマル２」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさが「リーチなし」に対応付けられる抽選値範囲より小さい。また、第３欄２１６および第４欄２１８では「ノーマル１」「ノーマル２」のそれぞれに対応付けられる抽選値範囲の大きさがさらに小さくなっている。
【０１２９】
「ノーマル１」「ノーマル２」の変動時間は「リーチなし外れ」の変動時間より長くてもよく、また「リーチなし外れ」のときは時短状態のように変動時間が短縮される場合もあるため、上記の第３範囲２２６の設定内容に応じて平均的な変動時間が異なることとなる。保留数が０から１、２、３、４と多くなるにつれて「ノーマル１」および「ノーマル２」のパターン抽選値範囲は小さくなり、逆に「リーチなし外れ」のパターン抽選値範囲が大きくなる。したがって、保留数が多いほど平均的な変動時間は短くなり、逆に保留数が少ないほど平均的な変動時間は長くなる。このように保留数ごとにパターン抽選値範囲と変動パターンの対応関係が異なる変動パターンテーブルを用いることにより、保留数が少なくなったときに変動時間の長い変動パターンが選択されやすくなる制御を実現することができる。
【０１３０】
第３欄２１６に対応付けられた「リーチなし外れ」の変動パターンは、第１欄２１２、第２欄２１４に対応付けられた「リーチなし外れ」よりも変動時間が短い、いわゆる「短縮変動」の変動パターンである。また、第４欄２１８に対応付けられた「リーチなし外れ」の変動パターンは、第１欄２１２、第２欄２１４に対応付けられた「リーチなし外れ」よりも変動時間が短く、第３欄２１６の「短縮変動」よりもさらに変動時間が短い、いわゆる「超短縮変動」の変動パターンである。
【０１３１】
図１６は、事前パターン判定で参照される事前パターン判定テーブルを模式的に示す図である。変動パターン決定手段１１５は、当否結果が外れの場合に本図（ａ）のテーブルを参照し、パターン抽選値が「０〜１０」の場合はその旨を示す「１」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。パターン抽選値が「１１〜２０」の場合はその旨を示す「２」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。パターン抽選値が「２１〜２５５」の場合はその旨を示す「３」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。
【０１３２】
変動パターン決定手段１１５は、当否結果が１５Ｒ大当りの場合に本図（ｂ）のテーブルを参照し、パターン抽選値が「０〜１２０」の場合はその旨を示す「４」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。パターン抽選値が「１２１〜２４０」の場合はその旨を示す「５」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。パターン抽選値が「２４１〜２５０」の場合はその旨を示す「６」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。パターン抽選値が「２５１〜２５５」の場合はその旨を示す「７」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。
【０１３３】
変動パターン決定手段１１５は、当否結果が２Ｒ大当りまたは小当りの場合に本図（ｃ）のテーブルを参照し、パターン抽選値が「０〜１２２」の場合はその旨を示す「８」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。パターン抽選値が「１２３〜２５５」の場合はその旨を示す「９」の値を判定結果としてのパターン範囲に設定する。変動パターン決定手段１１５は、以上のようにパターン範囲を設定するたびにその値を保留の個数とともに図柄態様決定手段１３１および演出決定手段１３２へ送信する。
【０１３４】
図１７は、予告演出パターンを決定する際に用いられる予告決定テーブルを模式的に示す図である。（ａ）は当否抽選の結果が大当りであった場合に参照されるテーブルを示し、（ｂ）は当否抽選の結果が外れであった場合に参照されるテーブルを示している。なお、同図に示される数値範囲は、予告抽選値の範囲を示している。
【０１３５】
演出決定手段１３２は、図示の予告決定テーブルを用いて予告演出を実行するか否か、および予告演出の種類を決定する。この予告決定テーブルは、予告種類テーブルを兼ねている。すなわち、演出決定手段１３２は、予告抽選値として「０〜２５５」の範囲で乱数値を取得する。当否抽選の結果および変動パターンの決定結果と予告抽選値とに基づいて予告演出の実行有無、実行する場合の演出内容が決定されるよう、予告抽選値が割り当てられている。図示のように、当否抽選結果が当りの場合および外れの場合のそれぞれについて、変動パターンをパラメータとした予告抽選により予告演出の種類が決定されるようになっている。予告演出は、各変動パターンに対応する図柄変動演出の変動時間以下で実行可能な演出が設定されている。
【０１３６】
なお、本実施例において、群予告とステップアップ予告については特に当たり期待度が高い演出として設定されていることから、リーチ演出を伴わない場合には選択対象外となっている。当否抽選の結果が大当りである場合に当たり期待度の高い予告演出が選択され易く、外れである場合には当たり期待度の低い予告演出が選択され易くなっている。また、キャラクタ予告Ｂと群予告Ａは、他の予告演出よりも選択確率が相当低く設定されることにより出現頻度の低いレア予告演出となっており、これらについてもリーチ演出を伴わない場合には選択対象外となっている。本実施例では、この出現頻度の低いキャラクタ予告Ｂおよび群予告Ａを表示させるミッションも含まれており、そのいずれかを表示させることができた場合には、通常では入手し難い特典が遊技者に付与される。このような特典を設けることで、遊技店においては遊技者一人ひとりの遊技継続による遊技機の稼働率向上を期待することができる。
【０１３７】
図１８は、ぱちんこ遊技機における基本的な動作過程を示すフローチャートである。まず、遊技球が始動口６２、一般入賞口７２、大入賞口６６などへ入球した場合の処理を実行し（Ｓ１０）、通常遊技中であれば（Ｓ１２のＹ）、当否抽選などの通常遊技の制御処理を実行し（Ｓ１４）、デモ画面に関する制御を処理する（Ｓ１５）。通常遊技中でなければ（Ｓ１２のＮ）、特別遊技の制御処理（Ｓ１６）や、小当り遊技の制御処理を実行する（Ｓ１７）。Ｓ１０の入賞処理においてセットされた賞球数により各種の入賞に応じた賞球払出を処理する（Ｓ１８）。
【０１３８】
図１９は、図１８におけるＳ１０の入賞処理を詳細に示すフローチャートである。始動口６２に入球があった場合（Ｓ２０のＹ）、始動口６２に対応する賞球数をセットし（Ｓ２２）、保留制御手段１１６による保留数が４未満であるか否かを参照してさらなる保留が可能な状態であれば（Ｓ２４のＹ）、当否抽選値を取得する（Ｓ２６）。その当否抽選値に基づいて当否判定する事前判定処理を実行し（Ｓ２８）、当否抽選値を保留制御手段１１６に保留する（Ｓ３０）。Ｓ２０において始動口６２への入球がない場合はＳ２２からＳ３０までの処理をスキップする（Ｓ２０のＮ）。Ｓ２４において保留数が上限に達していてさらなる保留が不可能な場合はＳ２６からＳ３０までの処理をスキップする（Ｓ２４のＮ）。
【０１３９】
一般入賞口７２に入球があった場合は（Ｓ３２のＹ）、一般入賞口７２に対応する賞球数をセットし（Ｓ３４）、一般入賞口７２への入球がないときはＳ３４をスキップする（Ｓ３２のＮ）。大入賞口６６に入球があった場合は（Ｓ３６のＹ）、大入賞口６６に対応する賞球数をセットし（Ｓ３８）、大入賞口６６への入球がないときはＳ３８をスキップする（Ｓ３６のＮ）。
【０１４０】
図２０は、図１９におけるＳ２８の事前判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、事前当否判定テーブルを参照して事前当否判定を実行し（Ｓ４０）、その判定結果として当否範囲を示す値を設定し（Ｓ４２）、事前図柄判定テーブルを参照して事前図柄判定を実行し（Ｓ４４）、その判定結果として図柄範囲を示す値を設定し（Ｓ４６）、事前パターン判定テーブルを参照して事前パターン判定を実行し（Ｓ４８）、その判定結果としてパターン範囲を示す値を設定する（Ｓ５０）。以上のように設定された事前判定結果の値が、保留の個数とともに一時的に保存され、サブ基板１０４の図柄態様決定手段１３１および演出決定手段１３２へ送信される（Ｓ５２）。
【０１４１】
図２１は、図１８におけるＳ１４の通常遊技制御処理の全体的な過程を示すフローチャートである。この通常遊技制御処理は、サブ基板１０４における先読み処理が実行され（Ｓ２５０）、メイン基板１０２における特別図柄変動処理の実行（Ｓ２５２）、サブ基板１０４における装飾図柄変動処理の実行（Ｓ２５４）が、繰り返し処理される。
【０１４２】
図２２は、図２１におけるＳ２５０の先読み処理を詳細に示すフローチャートである。本実施例では、いわゆる先読みによって得られる事前判定情報に基づき、仮登録を促す特殊演出を表示させるか否かが定される。すなわち、本実施例では上述のように、遊技履歴サーバ３１４により提示されたミッションが達成されると、予め用意された特典データが遊技者の携帯端末３１０に提供される。ただし、遊技者がその提供を受けるためには、原則として事前にこの遊技システムを利用するための会員登録、パスワードの入力といった登録処理を完了させていなければならない。しかし、遊技者によってはたまたまそうした登録処理を失念していたり、認知せずに遊技を開始している場合も想定される。そこで、本実施例では、レアな予告演出を表示させることを達成条件とするような比較的達成が難しいミッションに限定して登録がなされていない場合の救済策を用意している。
【０１４３】
すなわち、事前判定により特定のミッションが達成されることが判明した場合であって、遊技者がパスワードを遊技機に登録していなかった場合、ミッション達成の予告を遊技者に報知するとともに、仮登録を促す。仮登録は決定ボタン８２を押下するといった簡易な操作により完了することができる。その後、デモ画面が表示されたときなどに遊技者が十字ボタン８４なども用いて正式にパスワードを入力すれば、仮登録のタイミングまで遡った遊技結果が遊技終了時に出力される遊技結果に反映される。つまり、簡易な仮登録が事後的に有効化されて本登録として扱われるようになり、遊技者は達成困難とされるミッションを事後的に達成することが可能となる。
【０１４４】
演出決定手段１３２は、事前判定結果とともに受信した当否範囲、図柄範囲および保留数の情報に基づき、仮登録を促す特殊演出を表示させるか否かを判定する。すなわち、演出決定手段１３２は、メイン基板１０２から事前判定結果を受信した場合（Ｓ２５６のＹ）、事前判定情報に基づき予告演出パターンを事前判定する（Ｓ２５８）。このとき、判定された予告演出パターンがレアな予告演出（本実施例ではキャラクタ予告Ｂまたは群予告Ａ）にかかるものであって、その表示がミッションとして指定されていた場合（Ｓ２６０のＹ）、未だ遊技者による登録処理がなされていなければ（Ｓ２６２のＹ）、特殊演出の開始を決定する（Ｓ２６３）。演出表示制御手段１３４は、その特殊演出として、レア予告演出のミッションが達成される旨およびそのレア予告演出の種類の報知と、仮登録をするために決定ボタン８２の押下を促す画面を表示させる。
【０１４５】
演出決定手段１３２は、また、遊技者の仮登録のための操作入力を受け付ける仮登録処理を実行する（Ｓ２６４）。すなわち、画面にしたがって予め設定された待ち時間に遊技者が決定ボタン８２を押下すると、それを仮登録とみなす。このようにして仮登録が完了すると（Ｓ２６５のＹ）、その旨を示す仮登録フラグをオンにする（Ｓ２６６）。なお、本実施例でのフラグの設定は、メモリの所定領域におけるビット値を０から１、もしくは１から０に設定することでもよい。このとき、事前判定された予告演出パターンを記憶する（Ｓ２６７）。ここで、事前判定された予告演出パターンを記憶するのは、後述のように、本判定においてその予告演出を確定させるためである。そして、特殊遊技の仮開始処理を実行する（Ｓ２６８）。ここでいう「特殊遊技の仮開始処理」は、遊技結果を蓄積・更新することによりサービスが提供される遊技を仮に開始する処理であり、演出決定手段１３２による遊技結果のカウントおよび遊技履歴記憶手段１４６による遊技結果の記憶が開始される。後に本登録がなされた場合に、この仮登録以降の遊技結果が有効化される。
【０１４６】
なお、遊技者が仮登録を行わなかった場合には（Ｓ２６５のＮ）、Ｓ２６６以降の処理をスキップする。既に遊技者による登録処理がなされている場合には（Ｓ２６２のＮ）、Ｓ２６３以降の処理をスキップする。事前判定された予告演出パターンがミッションにかかるレアな予告演出でなければ（Ｓ２６０のＮ）、Ｓ２６２以降の処理をスキップする。事前判定結果が未受信であれば（Ｓ２５６のＮ）、Ｓ２５８以降の処理をスキップする。
【０１４７】
図２３は、図２１におけるＳ２５２の特別図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。まだ図柄変動表示が開始されていない場合（Ｓ６０のＮ）、保留制御手段１１６により当否抽選値の保留がなされている場合（Ｓ７０のＹ）、当否抽選手段１１２が保留制御手段１１６から当否抽選値を読み出してあらためて特別図柄１９２の当否を判定し（Ｓ７２）、図柄決定手段１１４が特別図柄１９２を決定し（Ｓ７４）、変動パターン決定手段１１５が特別図柄１９２の変動パターンを決定し（Ｓ７６）、決定した結果とともに変動開始コマンドをサブ基板１０４へ送信して特別図柄１９２の図柄変動（すなわち当該変動）を開始する（Ｓ７７）。保留制御手段１１６により抽選値の保留がなされていない場合はＳ７２からＳ７７までの処理をスキップする（Ｓ７０のＮ）。
【０１４８】
既に図柄変動表示が開始されている場合（Ｓ６０のＹ）、特別図柄の図柄変動表示を処理し（Ｓ７８）、所定の変動時間が経過して図柄表示の停止タイミングに達したときは（Ｓ８０のＹ）、変動停止コマンドをサブ基板１０４へ送信して表示中の図柄変動を予め決定された停止図柄にて停止し（Ｓ８２）、本図のフローを終了する。図柄表示の停止タイミングに達していない場合はＳ８２の処理をスキップして本図のフローを終了する（Ｓ８０のＮ）。
【０１４９】
図２４は、図２１におけるＳ２５４の装飾図柄変動処理を詳細に示すフローチャートである。サブ基板１０４の演出決定手段１３２がメイン基板１０２から変動開始コマンドを受信した場合（Ｓ２７０のＹ）、受信した当否判定結果および特別図柄の停止図柄に応じて装飾図柄の停止態様を決定する（Ｓ２７２）。また、受信した当否判定結果および変動パターンに応じて変動演出パターンを決定する（Ｓ２７４）。なお、予告演出パターンについては、Ｓ２５８にて予め決定されたパターンを設定する。
【０１５０】
続いて、演出表示制御手段１３４は、装飾図柄１９０による図柄変動演出、予告演出、遊技説明演出などの表示を開始する（Ｓ２８６）。変動開始コマンドを受信していない場合には（Ｓ２７０のＮ）、Ｓ２７２からＳ２８６の処理をスキップする。そして、既に装飾図柄の変動表示が開始済みであれば（Ｓ２８８のＹ）、その演出表示処理を実行し（Ｓ２９０）、メイン基板１０２から変動停止コマンドを受信したときは（Ｓ２９２のＹ）、Ｓ２７２で決定された停止態様にて装飾図柄を停止表示させることで図柄変動表示を停止する（Ｓ２９４）。変動停止コマンドをメイン基板１０２から受信していないときは（Ｓ２９２のＮ）、Ｓ２９４の処理をスキップする。変動表示が開始済みでないときは（Ｓ２８８のＮ）、Ｓ２９０からＳ２９４の処理をスキップする。
【０１５１】
図２５は、図１８におけるＳ１５のデモ画面に関する制御処理を詳細に示すフローチャートである。図柄変動中ではなく（Ｓ２００のＮ）、当否抽選値の保留もない場合（Ｓ２０２のＮ）、デモ画面を演出表示装置６０に表示させる（Ｓ２０４）。このとき、仮登録がなされていれば（仮登録フラグがオンであれば）、そのデモ画面にて本登録を促す表示を行う。デモ画面の表示中において遊技者による決定ボタン８２の押下があった場合（Ｓ２０６のＹ）、パスワード入力や二次元コード画像３１６の表示のためのメニューを演出表示装置６０へ表示させる（Ｓ２０８）。図柄変動中の場合や（Ｓ２００のＹ）、当否抽選値の保留がある場合（Ｓ２０２のＹ）、または、遊技者による決定ボタン８２の押下がなかった場合（Ｓ２０６のＮ）、以降のフローをスキップする。
【０１５２】
Ｓ２０８のメニュー画面の表示に応じて遊技者による決定ボタン８２および十字ボタン８４の操作入力があった場合、その入力にしたがった処理を実行する。すなわち、会員登録要求があった場合には（Ｓ２１０のＹ）、既に説明したユーザ登録処理を実行する（Ｓ２１２）。パスワード入力要求があった場合には（Ｓ２１０のＮ，Ｓ２１４のＹ）、パスワード入力を受け付ける処理を実行する（Ｓ２１６）。このとき、遊技者によりパスワードの入力があった場合（Ｓ２１８のＹ）、そのパスワードを復号し（Ｓ２１９）、特殊遊技開始処理を実行する（Ｓ２２０）。ここでいう「特殊遊技開始処理」は、遊技結果を蓄積・更新することによりサービスが提供される遊技を開始する処理であり、まず、パスワードから抽出された遊技履歴を遊技履歴記憶手段１４６に保存する。そして、演出決定手段１３２による遊技結果のカウントおよび遊技履歴記憶手段１４６による遊技結果の記憶が開始される。パスワード入力がなかった場合は（Ｓ２１８のＮ）、Ｓ２１９以降の処理をスキップする。
【０１５３】
一方、結果表示要求があった場合には（Ｓ２１４のＮ，Ｓ２２２のＹ）、遊技結果を表示させるための結果表示処理を実行する（Ｓ２２４）。終了要求があった場合には（Ｓ２２２のＮ，Ｓ２２６のＹ）、メニュー画面を閉じてデモ画面を復帰させる（Ｓ２２８）。なお、遊技者の操作入力がなかった場合には（Ｓ２２６のＮ）、本処理を一旦終了する。
【０１５４】
図２６は、図２５におけるＳ２２４の結果表示処理を詳細に示すフローチャートである。まず、遊技者による登録処理（本登録）が既になされていれば（Ｓ２３０のＹ）、図２５のＳ２２０にて記憶が開始された遊技結果を示すデータを遊技履歴記憶手段１４６から読み出し、これを符号化して二次元コードを表示させる（Ｓ２３２）。このとき、遊技履歴記憶手段１４６が記憶する遊技結果データを消去する（Ｓ２４４）。そして、遊技者の撮影のために設定された待ち時間（例えば３分）が経過した後（Ｓ２４５のＹ）、その二次元コードを消去する（Ｓ２４６）。
【０１５５】
一方、本登録は完了していないものの（Ｓ２３０のＮ）、仮登録フラグがオンであれば（Ｓ２３４のＹ）、本登録を促す画面を表示させ、登録手続きを要求する（Ｓ２３６）。そして、本登録のための遊技者の操作入力を受け付ける（Ｓ２３８）。なお、この本登録の画面としては、例えば図５（ａ）や（ｂ）を表示させてもよい。すなわち、Ｓ２０８からＳ２２０までの処理と同様の処理を行ってもよい。
【０１５６】
このようにして本登録が完了すると（Ｓ２４０のＹ）、仮登録フラグをオフにしたうえで（Ｓ２４１）、図２２のＳ２６８にて記憶が開始された遊技結果を示すデータを遊技履歴記憶手段１４６から読み出し、これを符号化して二次元コードを表示させる（Ｓ２４２）。そして、遊技履歴記憶手段１４６が記憶する遊技結果データを消去し（Ｓ２４４）。設定された待ち時間が経過した後（Ｓ２４５のＹ）、その二次元コードを消去する（Ｓ２４６）。一方、遊技者が画面にしたがたった登録手続きを行わないなど本登録が完了しなかった場合には（Ｓ２４０のＮ）、仮登録フラグをオフにしたうえで（Ｓ２４７）、遊技履歴記憶手段１４６に記憶されている遊技結果を破棄（消去）する（Ｓ２４８）。仮登録フラグがオフであれば（Ｓ２３４のＮ）、遊技者による結果表示要求が無効であることを示すエラー表示を実行する（Ｓ２４９）。
【０１５７】
図２７は、図１８におけるＳ１６の特別遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が大当りであった場合（Ｓ９０のＹ）、既に特別遊技が開始済みであって（Ｓ９２のＹ）、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ９８のＮ）、大入賞口６６の開放処理を実行する（Ｓ１００）。このとき、設定された大当り演出の表示も開始する。大入賞口６６が開放済みであれば（Ｓ９８のＹ）、大入賞口６６の閉鎖処理を実行する（Ｓ１０２）。その結果、大入賞口６６が閉鎖状態になっていれば（Ｓ１０４のＹ）、Ｓ１０６へ移行する。閉鎖状態でなければ（Ｓ１０４のＮ）、Ｓ１０６以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、Ｓ９２において特別遊技が開始済みでない場合は（Ｓ９２のＮ）、特別遊技を開始して（Ｓ９４）、その開始デモ演出の表示を開始し（Ｓ９６）、本処理を一旦終了する。
【０１５８】
Ｓ１０６においては、特別遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。なお、ここでいう「デモ演出」は、開始デモ演出および終了デモ演出を含む。デモ演出中でなければ（Ｓ１０６のＮ）、後述する終了フラグを参照して特別遊技終了条件が満たされるか否かを判定し（Ｓ１１０）、特別遊技終了条件が満たされていれば（Ｓ１１０のＹ）、その終了フラグをオフにしたうえで（Ｓ１１２）、終了デモ演出の表示を開始する（Ｓ１１４）。特別遊技終了条件が満たされていなければ（Ｓ１１０のＮ）、本処理を一旦終了する。Ｓ１０６にてデモ演出中であると判定され（Ｓ１０６のＹ）、終了デモ演出が終了した場合（Ｓ１１６のＹ）、特別遊技を終了し（Ｓ１１８）、特定遊技、すなわち確変、時短、および入球容易状態を開始する（Ｓ１２０）。終了デモ演出が終了していない場合は（Ｓ１１６のＮ）、Ｓ１１８およびＳ１２０の処理をスキップする。大当りでない場合は（Ｓ９０のＮ）、本図のＳ９２以降のフローをスキップする。
【０１５９】
図２８は、図２７におけるＳ１００の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口６６の開放タイミングとなったとき（Ｓ１２２のＹ）、開閉制御手段１２４は、通過フラグを一律にオフにするとともに開閉パターンの動作を設定し（Ｓ１２４）、大入賞口６６を開放させる（Ｓ１２６）。また、現在の単位遊技の繰り返し回数に対応した大当り演出、または繰り返し回数が異なる回数になることに対応した大当り演出を設定して開始する。開放タイミングでないときは（Ｓ１２２のＮ）、Ｓ１２４およびＳ１２６の処理をスキップする。
【０１６０】
図２９は、図２７におけるＳ１０２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口６６の閉鎖タイミングとなったとき、開閉制御手段１２４は大入賞口６６を閉鎖させる。すなわち、特別遊技中において、入球数による終了条件が満たされるか（Ｓ１３０のＹ）、入球数による終了条件が満たされなくとも（Ｓ１３０のＮ）、開放時間による終了条件が満たされれば（Ｓ１３２のＹ）、大入賞口６６を閉鎖する（Ｓ１３４）。開放時間による終了条件も満たされなければ（Ｓ１３２のＮ）、Ｓ１３４以降のフローをスキップする。
【０１６１】
なお、１５Ｒ大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口６６への１０球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口６６の開放開始から開閉パターンに沿った設定時間の経過である。１５Ｒ大当りの場合は、その開放開始から３０秒の経過であり、２Ｒ大当りの場合は、その開放開始から０．５秒の経過である。ただし、０．５秒の開放は極めて短いため、１０球以上の入球はもちろん、入球そのものが困難である。その大入賞口の開放と同時に遊技球を打ち出したとしても入球困難であるため、大入賞口６６の極短開放が行われる２Ｒ大当りについては、大入賞口６６の開放前にその開放を予測して遊技球を打ち出す必要がある。一方、１５Ｒ大当りにおける入球数による終了条件は大入賞口への１０球以上の入球であり、開放時間による終了条件は、大入賞口６６の開放開始から３０秒の経過である。このとき、継続上限回数に達していれば（Ｓ１３６のＹ）、終了フラグをオンにする（Ｓ１３８）。継続上限回数に達していなければ（Ｓ１３６のＮ）、Ｓ１３８の処理をスキップする。本実施例においてこの継続上限回数は１５回である。入球数による終了条件および開放時間による終了条件のいずれも満たされていなければ（Ｓ１３０のＮ，Ｓ１３２のＮ）、Ｓ１３４以降の処理をスキップする。
【０１６２】
図３０は、図１８におけるＳ１７の小当り遊技制御処理を詳細に示すフローチャートである。当否抽選の結果が小当りであった場合（Ｓ１５０のＹ）、既に小当り遊技が開始済みであって（Ｓ１５２のＹ）、大入賞口６６が開放済でなければ（Ｓ１５８のＮ）、大入賞口６６の開放処理を実行し（Ｓ１６０）、開放済みであれば（Ｓ１５８のＹ）、大入賞口６６の閉鎖処理を実行する（Ｓ１６２）。その結果、大入賞口６６が閉鎖状態になっていれば（Ｓ１６４のＹ）、Ｓ１６６へ移行する。閉鎖状態でなければ（Ｓ１６４のＮ）、Ｓ１６６以降の処理をスキップして本処理を一旦終了する。一方、Ｓ１５２において小当り遊技が開始済みでない場合は（Ｓ１５２のＮ）、小当り遊技を開始して（Ｓ１５４）、２Ｒ大当りと同様の開始デモ演出の表示を開始し（Ｓ１５６）、本処理を一旦終了する。
【０１６３】
Ｓ１６６においては、小当り遊技中の演出であるデモ演出中であるか否かを判定する。デモ演出中でなければ（Ｓ１６６のＮ）、小当り遊技終了条件が満たされたか否かを判定する。ここでは、後述する終了フラグがオンになっていれば、小当り遊技終了条件が満たされることになる。小当り遊技終了条件が満たされていれば（Ｓ１７０のＹ）、その終了フラグをオフにしたうえで（Ｓ１７２）、終了デモ演出の表示を開始する（Ｓ１７４）。小当り遊技終了条件が満たされていなければ（Ｓ１７０のＮ）、本処理を一旦終了する。Ｓ１６６にてデモ演出中であると判定され（Ｓ１６６のＹ）、終了デモ演出が終了した場合（Ｓ１７６のＹ）、小当り遊技を終了する（Ｓ１７８）。終了デモ演出が終了していない場合は（Ｓ１７６のＮ）、Ｓ１７８の処理をスキップする。小当りでない場合は（Ｓ１５０のＮ）、本図のＳ１５２以降のフローをスキップする。
【０１６４】
図３１は、図３０におけるＳ１６０の開放処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口６６の開放タイミングとなったとき（Ｓ１８０のＹ）、開閉制御手段１２４は、開閉パターンの動作を設定し（Ｓ１８２）、大入賞口６６の開放を開始する（Ｓ１８４）。開放タイミングでないときは（Ｓ１８０のＮ）、Ｓ１８２およびＳ１８４の処理をスキップする。
【０１６５】
図３２は、図３０におけるＳ１６２の閉鎖処理を詳細に示すフローチャートである。設定された開閉パターンに基づく大入賞口６６の終了タイミングとなったとき（Ｓ１９０のＹ）、終了フラグをオンにし（Ｓ１９２）、大入賞口６６を閉鎖する（Ｓ１９４）。なお、この閉鎖タイミングは、大入賞口６６の開放開始から０．５秒の経過したタイミングである。閉鎖タイミングでなければ（Ｓ１９０のＮ）、Ｓ１９２およびＳ１９４の処理をスキップする。
【０１６６】
図３３は、遊技履歴サーバ３１４における処理を示すフローチャートである。遊技履歴サーバ３１４のデータ送受信手段１５２がアクセス開始要求を携帯端末３１０から受信した場合（Ｓ３００のＹ）、個体認識番号に基づいて携帯端末３１０の機種別のメニュー画面を生成して表示する（Ｓ３０２）。アクセス開始要求がない場合はＳ３０２をスキップする（Ｓ３００のＮ）。新規のユーザからのアクセスであって、ユーザ登録要求を携帯端末３１０から受信した場合（Ｓ３０４のＹ）、個体認識番号に基づいてユーザ登録を実行する（Ｓ３０６）。ユーザ登録要求がない場合はＳ３０６をスキップする（Ｓ３０４のＮ）。遊技結果のデータを携帯端末３１０から受信した場合（Ｓ３０８のＹ）、遊技結果を遊技履歴データとして蓄積し、また特典提供基準が満たされているか否かを判定する蓄積判定処理を実行する（Ｓ３１０）。遊技結果の受信がない場合はＳ３１０をスキップする（Ｓ３０８のＮ）。遊技結果や遊技履歴、ミッション内容、ミッション達成状況等の表示要求を携帯端末３１０から受信した場合は（Ｓ３１２のＹ）、その要求のあった情報を携帯端末３１０へ送信して表示させる（Ｓ３１４）。表示要求がない場合はＳ３１４をスキップする（Ｓ３１２のＮ）。パスワード生成要求を携帯端末３１０から受信した場合は（Ｓ３１６のＹ）、符号化処理手段１５６は遊技履歴データを符号化してパスワードを生成し（Ｓ３１８）、そのパスワードを携帯端末３１０へ送信して表示させる（Ｓ３２０）。パスワード生成要求がない場合はＳ３１８とＳ３２０をスキップする（Ｓ３１６のＮ）。
【０１６７】
図３４は、図３３におけるＳ３１０の蓄積判定処理を示すフローチャートである。遊技履歴サーバ３１４は、遊技結果を示すデータを遊技履歴データとして蓄積する（Ｓ３３２）。このとき、いずれかの特典提供基準が満たされていれば（Ｓ３３２のＹ）、該当する特典を付与可能であることを示す情報を携帯端末３１０に送信する（Ｓ３３４）。それに応じて携帯端末３１０から特典の取得を要求する入力があった場合には（Ｓ３３６のＹ）、該当する特典のデータを携帯端末３１０へ出力する（Ｓ３３８）。このとき、その特典取得のために対象となった遊技結果を消去する（Ｓ３４０）。特典取得の要求がなければ（Ｓ３３６のＮ）、Ｓ３３８およびＳ３４０の処理をスキップする。特典提供基準が満たされていなければ（Ｓ３３２のＮ）、Ｓ３３４からＳ３４０の処理をスキップする。
【０１６８】
尚、本願発明は上記実施形態に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜組合せにより種々の発明を形成しても良いし、上記実施形態に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除しても良い。更に、複数の実施形態にわたる構成要素を適宜組み合わせることも可能である。
【０１６９】
上記の実施例においては、レアな予告演出の表示を達成条件とするミッションが達成される場合に仮登録を許可する構成を例示した。変形例においては、レアな変動演出の表示を達成条件とするミッションが達成される場合に仮登録を許可する構成としてもよい。あるいは、例えば単位遊技数や特定遊技への移行確率などが互いに異なる大当りを複数種類設け、その中で比較的発生し難い大当りの発生を達成条件とするミッションを設定し、そのミッションが達成される場合に仮登録を許可する構成としてもよい。その場合、その大当りの発生回数を達成条件に含めてもよい。あるいは、その他の遊技結果に基づいて達成困難なミッションを設定し、そのミッションが達成される場合に仮登録を許可する構成としてもよい。
【０１７０】
上記の実施例においては述べなかったが、先読みを経て仮登録を促すときに、具体的にどのようなミッションの達成可能性があるかを遊技者に報知してもよい。例えば、「Ｓランクのミッション演出が４変動後に出るかも」、「Ａ演出が出るかも」といった文字列を表示させてもよい。
【０１７１】
上記の実施例においては述べなかったが、デモ画面にて本登録を促しているにも関わらず、遊技者がこれに従って本登録のための操作入力を行わない場合には、仮登録以降に蓄積された遊技結果を削除するようにしてもよい。その場合、遊技者が操作ミスや本登録の指示を見逃す場合も想定されるため、デモ画面にて本登録のための操作入力が行われなかった場合であっても設定許容回数（例えば２回）まではこれを許容して蓄積された遊技結果を保持し、設定許容回数を超えた場合（例えば３回目のデモ画面でも本登録しない場合）には、その遊技結果を削除するようにしてもよい。
【０１７２】
上記の実施例においては、先読みによる事前判定にて予告演出を予め決定し（図２２のＳ２５８等）、それを記憶して図柄変動開始時にそのまま引き継ぐ例を示した（図２２のＳ２６７，図２４のＳ２８６等）。これは、図１７に示したように、スーパー１〜ノーマル３のいずれの変動パターンが選択されたとしても、レアな予告演出を含む各予告演出がその全てに対応するように設けられているため、本判定としていずれの変動パターンが選択されてもその予告演出を表示可能であることによる。また、予告演出として、各変動パターンに対応する図柄変動演出の変動時間以下で表示可能な演出が設定されていることによる。
【０１７３】
上記の実施例においては、仮登録が行われた場合に本登録を遊技終了時に行う例を示した。変形例においては、遊技終了前に本登録を行うタイミングを設けてもよい。そして、本登録が行われた場合に、仮登録から本登録までの遊技結果と、本登録から終了までの遊技結果とを合算してトータルの遊技結果を算出してもよい。すなわち、遊技結果記憶手段は、仮登録の入力からその登録情報の入力までに記憶した遊技結果と、その登録情報が入力されてから遊技終了を示す情報の入力までに記憶した遊技結果との合算結果を遊技結果データとして保持するようにしてもよい。
【０１７４】
上記の実施例においては、ぱちんこ遊技機を例にして説明したが、変形例においては、遊技機として回胴式遊技機を用いて実現してもよい。その場合、例えばいわゆるビックボーナスの回数、レギュラーボーナスの回数、リプレイの回数、総回転数などを遊技結果として遊技履歴データを蓄積してもよい。また、特定の図柄（スイカ、チェリー、ベルなど）で当りとなった回数を遊技結果として記録してもよい。そして、ミッションとして、いずれか遊技結果に基づく達成条件を設定してもよい。
【０１７５】
また、上記の実施例においては、入力手段としてボタンの押下により文字等を入力する手段を説明したが、変形例においては、出力手段と同様に二次元コード画像を撮像して元のデータに復号する手段を用いた手段としてもよい。別の入力手段としては、近距離無線通信ないし近接通信の技術または赤外線通信の技術により遊技結果データを携帯端末から受信する手段を用いてもよい。出力手段としては、二次元コード画像を表示する手段を説明したが、変形例においては、近距離無線通信ないし近接通信の技術または赤外線通信の技術により遊技結果データを携帯端末へ送信する手段を用いてもよい。
【０１７６】
上記の実施例においては、遊技機において二次元コード画像として出力される遊技結果を携帯端末を介して遊技履歴サーバへ一旦送信し、その遊技履歴サーバにて取得された遊技結果をウェブページとして携帯端末に送信する例を示した。変形例においては、遊技機にて記憶した遊技結果を二次元コード画像を撮像した携帯端末に直接表示されるように構成してもよい。
【０１７７】
また、上記の実施例においては、遊技履歴サーバが特典提供基準を保持し、携帯端末から送られる遊技結果に基づいてその特典提供基準が満たされたか否かを判定し、満たされた場合に特典を付与するようにした。変形例においては、遊技機が特典提供基準を保持し、記憶更新する遊技結果に基づいてその特典提供基準が満たされたか否かを判定し、二次元コード画像を介して携帯端末に特典を付与するようにしてもよい。すなわち、二次元コード画像に特典としての画像や音声のデータを含め、携帯端末にてそれを直接取得して再生できるようにしてもよい。例えば、遊技中における二次元コード画像の撮像そのものを特典提供基準としてもよい。その二次元コード画像に特典としての画像や音声のデータを含めておき、遊技者が撮像に成功すれば、その携帯端末を通じてその特典を取得できるようにしてもよい。遊技中に表示させる二次元コード画像には、遊技終了時のように遊技結果の情報を含める必要もないため、画像や音声などの特典データを記録する余裕がある点でメリットがある。
【符号の説明】
【０１７８】
１０  ぱちんこ遊技機、  ６０  演出表示装置、  ８２  決定ボタン、  ８４  十字ボタン、  １１２  当否抽選手段、  １２０  特別遊技制御手段、  １３０  パターン記憶手段、  １３２  演出決定手段、  １３４  演出表示制御手段、  １４２  入力制御手段、  １４４  データ抽出手段、  １４６  遊技履歴記憶手段、  １４８  符号生成手段、  １５０  出力制御手段、  １５４  データ蓄積手段、  １５６  符号化処理手段、  ３１０  携帯端末、  ３１２  ネットワーク、  ３１４  遊技履歴サーバ、  ３１６  二次元コード画像、  ３２０  遊技システム。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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