(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間内で三次元オブジェクトを移動させることにより画像を生成可能な画像生成手段と、
前記画像生成手段によって生成された画像を表示する表示手段と、
前記三次元オブジェクトの移動データを記憶する移動データ記憶手段と、
を備える遊技台であって、
前記三次元オブジェクトは、第一のオブジェクト部および第二のオブジェクト部から構成される特定オブジェクトを含むものとし、
前記第一のオブジェクト部および前記第二のオブジェクト部は、複数のポリゴンからそれぞれ構成されるものとし、
前記第一のオブジェクト部を構成するポリゴンの一部、および前記第二のオブジェクト部を構成するポリゴンの一部は、前記第一のオブジェクト部および前記第二のオブジェクト部の境界において、ポリゴンの頂点を共有しているものとし、
前記移動データは、
前記第一のオブジェクト部を移動させるための第一の移動データと、
前記第二のオブジェクト部を移動させるための第二の移動データと、を少なくとも有するものとし、
前記画像生成手段は、前記第二の移動データをリアルタイムに補正可能なものとし、
前記移動データ記憶手段は、
前記第一の移動データおよび前記第二の移動データを予め記憶する第一の移動データ記憶手段と、
前記画像生成手段によってリアルタイムに補正された前記第二の移動データを記憶する第二の移動データ記憶手段と、を有するものとし、
前記第一の移動データ記憶手段は、複数種類の前記第一の移動データを予め記憶するものとし、
前記画像生成手段は、前記特定オブジェクトを移動させる場合に、前記第一の移動データ記憶手段に記憶された前記複数種類の第一の移動データから一の前記第一の移動データを特定し、該特定された第一の移動データに基づいて前記第一のオブジェクト部を移動させるとともに、前記第二の移動データ記憶手段に記憶された前記補正された第二の移動データに基づいて前記第二のオブジェクト部を移動させる、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台において、
前記画像生成手段は、前記三次元オブジェクトの移動、および前記三次元オブジェクトの変形のうち少なくとも一方を行う、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機等に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチンコ機等の遊技台は画像を表示する表示装置を備えており、この表示装置に多彩な画像や動画を表示することによって遊技を演出している。また、近年では、平面的な２次元（２Ｄ）の動画に代えて、仮想的な３次元（３Ｄ）空間において立体的な３Ｄオブジェクトを動作させる３Ｄ動画を表示装置に表示することにより、さらに遊技の興趣を高めることを狙った遊技台が開発されている。
【０００３】
このような３Ｄ動画では、３Ｄ動画にリアルで迫力ある動作をさせるために、予め設定された物性値等の物理特性のデータを基に、３Ｄオブジェクトの物理的な挙動を計算により求めている。このため、３Ｄ動画を生成する画像処理においては膨大な計算量が必要となり、動画生成手段の処理負荷が増大するという問題があった。
【０００４】
これに対し、３Ｄオブジェクトの動作を移動と回転に分離して個別に画像処理を行う画像処理装置が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００６−１１９８１９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の画像処理装置は、３Ｄオブジェクトが球体の場合に限り適用できるものであり、他の複雑な形状の３Ｄオブジェクトには適用できないという問題があった。また、３Ｄオブジェクトが力を受けて変形するような場合は考慮されておらず、３Ｄオブジェクトに多彩な動作をさせる場合には適用できないという問題があった。
【０００６】
本発明はこのような問題点を解決するためになされたものであって、処理負荷を増大させることなく多彩な３Ｄ動画を生成可能な遊技台を提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、仮想空間内で三次元オブジェクトを移動させることにより画像を生成可能な画像生成手段と、前記画像生成手段によって生成された画像を表示する表示手段と、前記三次元オブジェクトの移動データを記憶する移動データ記憶手段と、を備える遊技台であって、前記三次元オブジェクトは、第一のオブジェクト部および第二のオブジェクト部から構成される特定オブジェクトを含むものとし、前記第一のオブジェクト部および前記第二のオブジェクト部は、複数のポリゴンからそれぞれ構成されるものとし、前記第一のオブジェクト部を構成するポリゴンの一部、および前記第二のオブジェクト部を構成するポリゴンの一部は、前記第一のオブジェクト部および前記第二のオブジェクト部の境界において、ポリゴンの頂点を共有しているものとし、前記移動データは、前記第一のオブジェクト部を移動させるための第一の移動データと、前記第二のオブジェクト部を移動させるための第二の移動データと、を少なくとも有するものとし、前記画像生成手段は、前記第二の移動データをリアルタイムに補正可能なものとし、前記移動データ記憶手段は、前記第一の移動データおよび前記第二の移動データを予め記憶する第一の移動データ記憶手段と、前記画像生成手段によってリアルタイムに補正された前記第二の移動データを記憶する第二の移動データ記憶手段と、を有するものとし、前記第一の移動データ記憶手段は、複数種類の前記第一の移動データを予め記憶するものとし、前記画像生成手段は、前記特定オブジェクトを移動させる場合に、前記第一の移動データ記憶手段に記憶された前記複数種類の第一の移動データから一の前記第一の移動データを特定し、該特定された第一の移動データに基づいて前記第一のオブジェクト部を移動させるとともに、前記第二の移動データ記憶手段に記憶された前記補正された第二の移動データに基づいて前記第二のオブジェクト部を移動させる、ことを特徴とする遊技台である。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係る遊技台によれば、処理負荷を増大させることなく多彩な３Ｄ動画を生成可能という優れた効果を奏し得る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００１６】
＜全体構成＞
【００１７】
まず、図１を用いて、本実施例に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図である。
【００１８】
スロットマシン１００は、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図１において図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。
【００１９】
本実施例において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施例では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２０】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図１において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００２１】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン１１４は５ラインあり、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが１枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの５ラインを入賞ラインとして有効としてもよい。
【００２２】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の１つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２３】
ベットボタン１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２４】
メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００２５】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２６】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけられている。以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作という。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２７】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００２８】
音孔１６０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の下部に設けられたタイトルパネル１６２は、遊技台を装飾するためのものであり、前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１９０が配設されている。この演出装置１９０は、水平方向に開閉自在な２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂからなる扉（シャッタ）部材１６３と、この扉部材１６３の奥側に配設された液晶表示装置（ＬＣＤ）１５７（図示省略）を備えており、２枚の右扉１６３ａ、左扉１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００２９】
液晶表示装置（ＬＣＤ）１５７の手前には、液晶表示装置（ＬＣＤ）１５７を保護する透明パネルを配置し、この透明パネルの手前に扉（シャッタ）部材１６３を案内する案内レールを設けている。なお、液晶表示装置（ＬＣＤ）１５７でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、リール（ドラム）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。
＜制御部＞
【００３０】
次に、図２を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は、制御部の回路ブロック図である。
【００３１】
スロットマシン１００の制御部は、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、液晶表示装置１５７を制御する副制御部５００と、によって構成されている。
＜主制御部＞
【００３２】
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。
【００３３】
主制御部３００のＣＰＵ３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
【００３４】
乱数発生器３１１は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器およびラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１が発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＣＰＵ３１０へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。
【００３５】
また、ＣＰＵ３１０には、入力インタフェース３６０およびバス３７０を介して、ストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知する左ストップボタンセンサ３４１、中ストップボタンセンサ３４２、および、右ストップボタンセンサ３４３と、スタートレバー１３５の操作を検知するスタートレバーセンサ３４４と、ベットボタン１３０〜１３２のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知する１枚投入ボタンセンサ３４５、２枚投入ボタンセンサ３４６および３枚投入ボタンセンサ３４７と、精算ボタン１３４の押下に伴って動作する精算ボタンスイッチ３４８と、メダル投入口１３４より投入されたメダルを検知する第１メダルセンサ（メダルセンサ１）３４９および第２メダルセンサ（メダルセンサ２）３５０と、メダルの払出しを検知する第１払出しセンサ（払出しセンサ１）３５１および第２払出しセンサ（払出しセンサ２）３５２と、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２の各リールの回転方向の図柄位置を検出するための左リールインデックスセンサ３５３、中リールインデックスセンサ３５４、および、右リールインデックスセンサ３５５がそれぞれ接続されている。
【００３６】
ＲＯＭ３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の１つである。ＲＡＭ３１３は、ＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を一時的に記憶する記憶手段の１つである。本実施形態では、このようにＲＯＭおよびＲＡＭを採用しているが、他の記憶手段も採用可能であることはいうまでもない。この点は後述する副制御部においても同様である。
【００３７】
さらに、ＣＰＵ３１０には、出力インタフェース３３２およびバス３７０を介して、左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２の各リールの回転駆動を行うモータ（図示省略）を制御するための左リールモータ駆動部３２１、中リールモータ駆動部３２２、および、右リールモータ駆動部３２３と、メダル払出装置（いわゆるホッパー：図示省略）を制御するホッパー駆動部３３１と、遊技ランプ３８０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、遊技開始ランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４および遊技メダル投入ランプ１２９等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３９０（貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７等）がそれぞれ接続されている。
【００３８】
また、ＣＰＵ３１０は、出力インタフェース３３２を介して、各種の主制御コマンドを副制御部４００の入力インタフェース４３０へ送信する。
＜副制御部４００＞
【００３９】
次に、同図を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。
【００４０】
副制御部４００のＣＰＵ４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インタフェース４３０およびバス４７０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。
【００４１】
ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の１つである。ＲＡＭ４１２は、ＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の１つである。
【００４２】
演出用発光表示部４５０は、サイドランプ１４４や、その他の図示しない装飾用のランプ等をまとめて表したもので、出力インタフェース４２０およびバス４７０を介してＣＰＵ４１０に接続され、このＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。
【００４３】
楽音信号形成部４６０は、ＣＰＵ４１０から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４６１で増幅された後、スピーカ（具体的には上部スピーカおよび中央スピーカ）４６２から音として出力される。
【００４４】
また、ＣＰＵ４１０は、出力インタフェース４４０を介して、各種制御データを副制御部５００へ送信する。
【００４５】
なお、図示は省略するが、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェースがさらに接続されている。この入力インタフェースには、シャッタセンサ（右扉１）、シャッタセンサ（右扉２）、シャッタセンサ（左扉１）、シャッタセンサ（左扉２）が接続されている。シャッタセンサ（左扉１）およびシャッタセンサ（左扉２）は、左扉１６３ｂの開閉状態を検出するためのセンサであり、シャッタセンサ（右扉１）、シャッタセンサ（右扉２）は、右扉１６３ａの開閉状態を検出するためのセンサである。また、図示は省略するが、出力インタフェース４４０には、左扉モータ駆動部、右扉モータ駆動部がさらに接続されている。左扉モータ駆動部は、左扉１６３ｂを水平方向に駆動させる。右扉モータ駆動部は、右扉１６３ａを水平方向に駆動させる。本実施例では、左扉モータ駆動部および右扉モータ駆動部はステッピングモータを備えており、ＣＰＵ４１０からの信号に基づいて左扉１６３ｂおよび右扉１６３ａを駆動させている。
＜副制御部５００＞
【００４６】
次に、同図を用いて、スロットマシン１００の副制御部５００について説明する。
【００４７】
副制御部５００のＣＰＵ５１０は、副制御部４００から送信された各種制御データを入力インタフェース５３０およびバス５７０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて各種演算処理を行い液晶表示装置１５７の表示を制御する。ＣＰＵ５１０には、さらに、バス５７０を介して、ＲＯＭ５１１、ＲＡＭ５１２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）５５０、ＶＲＡＭ５５１が接続されている。
【００４８】
ＲＯＭ５１１は、副制御部５００全体を制御するためのプログラムや演出用のデータ等を記憶する記憶手段の１つである。ＲＡＭ５１２は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、演出用のデータ等を一時的に記憶する記憶手段の１つである。ＶＤＰ５５０は、液晶表示装置１５７に表示する画像を生成するプロセッサ（ＧＰＵ、ビデオチップ等とも言う）である。ＶＲＡＭ５５１は、液晶表示装置１５７に出力する画像を生成するためのワークエリアが設定された記憶手段の１つである。
【００４９】
ＶＤＰ５５０には、ＶＲＡＭ５５１が接続されると共に、スケーラ５５２およびトランスミッタ５５３を介して、液晶表示装置１５７が接続されている。スケーラ５５２は、ＶＤＰ５５０が生成した画像を液晶表示装置１５７の画素数に合わせて拡大するものであり、トランスミッタ５５３は、デジタル画像データをアナログ信号のＲ（赤）信号、Ｇ（緑）信号、Ｂ（青）信号に変換して液晶表示装置１５７に出力するものである。なお、液晶表示装置１５７には、ＣＰＵ５１０によって液晶表示装置１５７の表示画面の輝度調整を可能とするための輝度調整信号が入力されている。
【００５０】
本実施例では、仮想３次元空間内で立体的な３次元オブジェクト（３Ｄオブジェクト）が移動または変形（動作）する様子を表現した３次元動画（３Ｄ動画）を、演出において液晶表示装置１５７に表示する。この３Ｄオブジェクトのデータは、３Ｄオブジェクトの表面の性状（色彩や模様等）を設定するテクスチャデータや、３Ｄオブジェクトの基本的な動作を設定したモーションデータ等と共に副制御部５００のＲＯＭ５１１に予め記憶されている。
【００５１】
３Ｄオブジェクトは、本実施例では、３Ｄポリゴンモデルを用いている。ポリゴン（ｐｏｌｙｇｏｎ）とは「多角形」という意味であり、３Ｄオブジェクトは、複数の多角形要素であるポリゴンを組み合わせることによって構成されている。換言すれば、３Ｄオブジェクトは、多角形のポリゴンに分割された多面体として構成されている。３Ｄオブジェクトでは、一般に三角形のポリゴンが使用されることが多いが、場合によっては、四角形や六角形等の三角形以外の多角形からなるポリゴンも使用される。
【００５２】
３Ｄポリゴンモデルは、頂点、法線、カラー、α値、マテリアル、ライト、およびテクスチャ等の項目からなるオブジェクトデータによって表される。頂点は、３Ｄポリゴンモデルを構成するポリゴンの各頂点の座標である。法線は、各頂点が持つ属性であり、光が反射する方向を設定している。マテリアルは、法線と同様に頂点が持つ属性であり、光の反射や自己発光等、また、密度、弾性係数、摩擦係数等の物性値を設定している。ライトは、仮想的な光源を設定するものであり、例えば光源の向きと色を設定している。カラーは、ポリゴン固有の色を設定するもので、ライトやテクスチャから得られた色と演算することで色を決定する。α値は、ポリゴンの透明度を設定するものである。テクスチャは、マッピングによりポリゴンの表面に貼りつけられる木目や布地、大理石など、質感を表現する色や模様などのパターンや絵をいう。
【００５３】
副制御部５００のＣＰＵ５１０は、副制御部４００から送信されたコマンド等に基づいて、３Ｄ動画を生成するための演算処理を行う。この演算処理では、まず、受信したコマンドに基づいて、必要とするオブジェクトデータ、モーションデータ、テクスチャ画像データ、および背景画像データ等をＲＯＭ５１１から読出し、ＲＡＭ５１２およびＶＲＡＭ５５１のワークエリアに転送する。そして、３Ｄオブジェクトデータを仮想３次元空間に配置設定する処理を行う。この処理では、受信したコマンド等に基づいて、仮想３次元空間内に設定した座標系（ワールド座標系）におけるオブジェクトの位置や回転角度（方向）を設定し、３Ｄオブジェクトを仮想３次元空間内の所定の位置に配置する。このとき、予めローカル座標系で設定された３Ｄオブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点座標は、必要に応じてワールド座標系の座標に変換される。なお、３Ｄオブジェクトは、予めワールド座標系で備えるようにしてもよい。そして、受信したコマンドおよびモーションデータ等に基づいて、３Ｄ動画の１フレーム（本実施例の３Ｄ動画では、１秒間に３０フレームを使用する）ごとに３Ｄオブジェクトを動作させる（各ポリゴンの頂点座標を変更する）動作処理を行う。この動作処理では、必要に応じて物理シミュレーションを行うが、動作処理の詳細については後述する。
【００５４】
ＣＰＵ５１０は、演算処理においてさらに、仮想３次元空間における光源の位置および方向、ならびに視点の位置および方向等を１フレームごとに設定すると共に、テクスチャを３Ｄオブジェクトに貼り付けるテクスチャマッピングやクリッピング等の処理を行う。テクスチャマッピングは、主として、予め用意されたテクスチャに設定された座標（ＵＶ座標）を３Ｄオブジェクトに設定された座標（ＵＶ座標）に対応させてマッピングするＵＶマッピングによって行うが、テクスチャを３Ｄオブジェクトの表面へ投影させる投影マッピングによって、反射、透過などの表現を行うことができる。これは、例えば金属、ガラス、水面などの表現に利用される。また、ライトから投影マッピングを作成することでライトから見えない部分、つまり陰のテクスチャを作成し、３Ｄオブジェクトへ投影することで陰マッピング(シャドウ・マッピング)を行うことができる。クリッピングは、設定された視点の視野から外れたポリゴンの頂点を除去する処理である。
【００５５】
上記演算処理の結果、１フレームごとに、複数種類の３Ｄオブジェクトそれぞれの位置や形状等が設定されたシーンデータが生成される。シーンデータは、ＶＲＡＭ５５１の所定の領域に記憶される。
【００５６】
副制御部５００のＶＤＰ５５０は、ＶＲＡＭ５５１に記憶されたシーンデータを読み出し、ＶＲＡＭ５５１のワークエリアを使用してレンダリングを行う。レンダリングとは、シーンデータから、液晶表示装置１５７に表示する２次元の画像を生成する処理のことであり、具体的には、ＶＤＰ５５０に設定された所定数（例えば、８００×６００）の画素ごとに色情報を設定することである。レンダリングにおいては、Ｚバッファ法やスキャンライン法等によって陰面消去を行う。また、レンダリングにおいては、３Ｄオブジェクトの曲面部分に陰影を付けるシェーディングや、３Ｄオブジェクトの輪郭等のギザギザ（ジャギー）を滑らかにするアンチエイリアシングといった処理を行う。生成された２次元の画像データは、スケーラ５５２によって拡大された後に、トランスミッタ５５３を介して液晶表示装置１５７に出力される。
【００５７】
なお、ＣＰＵ５１０が実行する演算処理におけるテクスチャマッピング、クリッピング、および視点基準の座標への座標変換の各処理を、レンダリングの際にＶＤＰ５５０に行わせるようにしてもよい。さらに、ＣＰＵ５１０が実行する演算処理の全てをＶＤＰ５５０に行わせるようにしてもよい。すなわち、ＣＰＵ５１０およびＶＤＰ５５０の処理内容の分担は、両者の特性や処理能力、または処理するデータ量（例えば、３Ｄオブジェクトのポリゴン数）等に応じて適宜に設定すればよい。
＜３Ｄオブジェクト＞
【００５８】
次に、図３（ａ）〜（ｃ）を用いて、本実施例で使用する３Ｄオブジェクトについて説明する。本実施例では、通常の３Ｄオブジェクトに加えて、２つの部分が一体となって構成された特定３Ｄオブジェクト６００を使用する。同図（ａ）は特定３Ｄオブジェクト６００の一例を示した図であり、同図（ｂ）は特定３Ｄオブジェクト６００のポリゴン構造の一例を示した図であり、同図（ｃ）は演出における特定３Ｄオブジェクト６００の演出における移動および変形態様の一例を示した図である。
【００５９】
同図（ａ）に示されるように、本実施例で使用する特定３Ｄオブジェクト６００は、数字の「７」を立体化したものである。特定３Ｄオブジェクト６００は、中心部分を構成する第１オブジェクト部６０１、および第１オブジェクト部６０１の外周および後方（奥側）を覆うようにして配置される第２オブジェクト部６０２から構成されている。なお、本実施例では、特定３Ｄオブジェクト６００としてこれ以外にも、数字の「３」を立体化したもの、記号の「？」を立体化したもの、記号の「×」を立体化したもの等が用意（ＲＯＭ５１１に記憶）されている。
【００６０】
同図（ｂ）に示されるように、第１オブジェクト部６０１を構成するポリゴン６０１ａと、第２オブジェクト部６０２を構成するポリゴン６０２ａは、第１オブジェクト部６０１と第２オブジェクト部６０２の境界部分において頂点を共有している。このようにすることで、第１オブジェクト部６０１および第２オブジェクト部６０２を一体的に動作させながらも、第１オブジェクト部６０１および第２オブジェクト部６０２を個別に動作させることができる。すなわち、一体的でありながらも第１オブジェクト部６０１および第２オブジェクト部６０２がそれぞれ異なる動作態様で独自に動作するという非常に面白みのある動きを特定３Ｄオブジェクトにさせることができる。
【００６１】
演出においては、同図（ｃ）に示されるように、上下に配列した一連の「７」、「３」、「？」、「×」の特定３Ｄオブジェクト６００を上から下に連続的に移動（外周面に特定３Ｄオブジェクト６００を配置したリールを回転させるように移動させる）させる回転変動（図では、回転変動を下向きの矢印に省略して示している）を行った後に、選択した１つの特定３Ｄオブジェクト６００を停止させる図柄停止を行う３Ｄ動画を液晶表示装置１５７に表示する。そして、選択した特定３Ｄオブジェクト６００を停止させる図柄停止において、第１オブジェクト部６０１を停止の衝撃によって上下に振動するように動作させると共に、第２オブジェクト６０２を停止に伴う慣性力によって大きく上下に振動するように変形させる。この演出例は、回転変動の後に１つの特定３Ｄオブジェクト６００を停止表示させることで、遊技者に対して例えば内部当選した入賞役の種類を報知するものであるが、このように特定３Ｄオブジェクトを停止させる場合に面白みのある動きをさせることによって、遊技者の注意を引くと共に遊技者の期待感を盛り上げることを狙っている。
＜動作処理用データ＞
【００６２】
次に、図４（ａ）〜（ｃ）を用いて、副制御部５００のＣＰＵ５１０が実行する動作処理において使用される動作処理用データの詳細について説明する。同図（ａ）は回転図柄の動作処理用データの構成の一例を示した概念図であり、同図（ｂ）および（ｃ）は停止図柄の動作処理用データの構成の一例を示した概念図である。
【００６３】
ＲＯＭ５１１に予め記憶される回転図柄の動作処理用データは、３Ｄ動画において、上下に配列した一連の「７」、「３」、「？」、「×」の特定３Ｄオブジェクト６００を上から下に連続的に移動させる上述の回転変動を行う場合に使用されるデータであり、同図（ａ）に示されるように、低速回転用、中速回転用および高速回転用の３種類の表示データから構成されている。この表示データは、「７」、「３」、「？」、「×」の特定３Ｄオブジェクト６００のそれぞれのオブジェクトデータおよびモーションデータから構成されている。ここで、オブジェクトデータとは上述したように、特定３Ｄオブジェクト６００を構成する各ポリゴンの頂点座標と、各頂点の属性である法線、カラー、α値、マテリアル、ライト、およびテクスチャ等の項目からなるデータである。モーションデータとは、特定３Ｄオブジェクト６００の動作を設定したデータであり、特定３Ｄオブジェクト６００の一連の動作（１シーン）ごとに設定されている。このモーションデータは、例えば、１フレームごと、または適宜に設定されたキーフレームごとに設定された各ポリゴンの頂点の移動情報から構成されている。
【００６４】
回転図柄の動作処理用データでは、オブジェクトデータが第１オブジェクト部６０１および第２オブジェクト部６０２のそれぞれについて設定（記憶）されている。そして、モーションデータは第１オブジェクト部６０１についてのみ設定（記憶）されている。ＣＰＵ５１０は、動作処理において、第２オブジェクト部６０２と共有されている第１オブジェクト部６０１の頂点のモーションデータに基づいて第２オブジェクト部６０２の動作の境界条件（計算の前提となる力や速度）を設定する。そして、この境界条件に基づいて物理シミュレーションを行うことにより、第２オブジェクト部６０２の物理特性に基づいた動作を設定する第２オブジェクト部のモーションデータを算出する。この物理シミュレーションは、有限要素法や境界要素法等に基づいたものであってもよいし、ＣＰＵ５１０の処理能力に応じて簡略化した擬似的なものであってもよい。
【００６５】
ＲＯＭ５１１に予め記憶される停止図柄の動作処理用データは、３Ｄ動画において、変動表示の後に１つの特定３Ｄオブジェクト６００を停止させる図柄停止において使用されるデータであり、「７」、「３」、「？」、「×」の特定３Ｄオブジェクト６００ごとに用意されている。停止図柄の動作処理用データは、同図（ｂ）および（ｃ）に示されるように、停止図柄１、２の２つのデータから構成されている。停止図柄１の動作処理用データは、同図（ｂ）に示されるように、低速回転停止用、中速回転停止用および高速回転停止用の３種類の表示データおよび第２オブジェクト部特定データから構成されている。停止図柄１の表示データは、第１オブジェクト部６０１のオブジェクトデータと、第１オブジェクト部６０１のモーションデータから構成されている。停止図柄１の第２オブジェクト部特定データは、後述する第２オブジェクト部６０２の基本モーションデータを演算加工するための情報が記載されたデータである。この第２オブジェクト部特定データには、例えば、第１オブジェクト部６０１の動作に基づいて第２オブジェクト部６０２の動作を強調するためのデータや、他の３Ｄオブジェクト等の移動や変形の影響を受けて動作するためのデータ等が含まれている。
【００６６】
ＲＯＭ５１１に予め記憶される停止図柄２の動作処理用データは、同図（ｃ）に示されるように、第２オブジェクト部６０２のオブジェクトデータと、第２オブジェクト部６０２の基本モーションデータから構成される表示データからなる。ここで、基本モーションデータとは、第２オブジェクト部６０２の動作を物理シミュレーションにより算出する基となるデータであり、特定演出（演出例の詳細については後述する）が実行される場合には、この第２オブジェクト部６０２の基本モーションデータと、上述の第２オブジェクト部６０２を演算加工するための第２オブジェクト部特定データと、を用いて算出されたモーションデータによって第２オブジェクト部６０２を動作させる。また、通常演出が実行される場合には、この第２オブジェクト部６０２の基本モーションデータのみによって第２オブジェクト部６０２を動作させる。つまり、ＣＰＵ５１０は、特定演出の動作処理において、この基本モーションデータ、およびオブジェクトデータのマテリアルに設定された第２オブジェクト部６０２の物性値（質量（密度）、弾性係数、表面の摩擦係数等）を基にして第２オブジェクト部６０２の動作を物理特性に基づいて算出し（物理シミュレーション）、第２オブジェクト部６０２のモーションデータを設定する。物理シミュレーションは、有限要素法や境界要素法等に基づいたものであってもよいし、ＣＰＵ５１０の処理能力に応じて簡略化した擬似的なものであってもよい。
【００６７】
また、特定演出における第２オブジェクト部６０２の動作の算出においては、第１オブジェクト部６０１との衝突判定を行い、動作した第２オブジェクト部６０２の一部が第１オブジェクト部６０１の内部に進入しないように処理する。具体的には、第２オブジェクト部６０２の頂点の座標が第１オブジェクト部６０１の外表面を越えて内部まで移動するような計算結果が得られた場合は、その頂点の移動を第１オブジェクト部６０１の外表面までの移動に制限する補正を行う。
【００６８】
本実施例では、特定３Ｄオブジェクト６００以外の３Ｄオブジェクトにもそれぞれ動作処理用データが用意（ＲＯＭ５１１に記憶）されている。また、１つの特定３Ｄオブジェクト６００または３Ｄオブジェクトに対して、異なるモーションデータ（および基本モーションデータ）を設定した複数の動作処理用データが１シーンごとに用意されている。これらの動作処理用データは、本実施例では、予め副制御部５００のＲＯＭ５１１に記憶されているが、これに限定されるものではなく、例えば、内部当選した入賞役の種類や遊技者による操作に基づいて、予めＲＯＭ５１１に記憶されたオブジェクトデータ、モーションデータ、基本モーションデータおよび第２オブジェクト部特定データ等をＣＰＵ５１０が適宜に選択し、組み合わせることによって、これらの動作処理用データを生成するようにしてもよい。
＜図柄配列＞
【００６９】
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００７０】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施例では、８種類）の図柄が所定コマ数（本実施例１では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号１のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号０のコマには「ベル」の図柄、右リール１１２の番号２のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
＜入賞役の種類＞
【００７１】
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【００７２】
本実施例における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）および、レギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施例における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技を含めている。また、本実施例における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
【００７３】
スロットマシン１００の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）と、再遊技（リプレイ）がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
【００７４】
「ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）」（以下、単に、「ＢＢ」と称する場合がある）は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。対応する図柄組合せは、ＢＢ１が「白７−白７−白７」、ＢＢ２が「青７−青７−青７」である。また、ＢＢ１、ＢＢ２についてはフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢ１、ＢＢ２に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢ１、ＢＢ２に内部当選中となり、ＢＢ１に対応する図柄組み合わせ「白７−白７−白７」、ＢＢ２に対応する図柄組み合わせ「青７−青７−青７」が、揃って入賞する状態にある。
【００７５】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が開始される特殊役（作動役）である。対応する図柄組合せは、「ボーナス−ボーナス−ボーナス」である。なお、ＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。但し、（詳細は後述するが）ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）においては、レギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン１１４上に表示されること、を開始条件とせずに自動的に開始させる設定としてもよい。
【００７６】
「小役（チェリー、スイカ、ベル）」（以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００７７】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
＜遊技状態の種類＞
【００７８】
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、ＢＢ遊技と、ＲＢ遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
＜通常遊技＞
【００７９】
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（チェリー、スイカ、ベル）がある。
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）が開始される特別役（作動役）である。レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）を開始する特殊役（作動役）である。「再遊技（リプレイ）」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【００８０】
なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも１つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００８１】
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ（ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技（リプレイ）および小役に当選していない）となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合（例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合）には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
＜ＢＢ遊技＞
【００８２】
ＢＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＢＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＢＢ遊技は、本実施例では、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞により開始され、ＲＢ遊技（後述する）を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数（例えば、４６５枚）を超えるメダルが獲得された場合に終了する。
【００８３】
但し、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技の開始条件は、ＲＢ遊技を開始する役（図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ）を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、ＲＢ遊技を開始するように設定してもよい。さらには、ＢＢ遊技は、ＢＢ遊技中のＲＢ遊技を除くＢＢ一般遊技を予め定めた回数（例えば、３０回）実行した場合、または、ＢＢ遊技中に実行したＲＢ遊技の回数が予め定めた回数に達した場合（例えば、３回）に終了するようにしてもよい。
＜ＲＢ遊技＞
【００８４】
ＲＢ遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、ＲＢ遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。ＲＢ遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス（ＲＢ）の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動（例えば、「設定１」「通常遊技」に設定された「小役１」の内部当選確率１／１５を、予め定めた一の値である内部当選確率１／１．２に上昇させる）をし、予め定めた一の数（例えば８回）の入賞があった場合に終了する。なお、予め定めた一の数（例えば１２回）の遊技を実行した場合に終了させてもよい。
＜ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技＞
【００８５】
ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技（リプレイ）と、小役がある。ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）は内部当選することはなく、ビッグボーナス（ＢＢ）かレギュラーボーナス（ＲＢ）に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
【００８６】
但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
＜主制御部の処理＞
【００８７】
次に、図７を用いて、遊技の基本的制御である主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。遊技の基本的制御は主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を実行する。また、各処理の実行によって得られた情報は副制御部４００に送信する。
【００８８】
以下、この処理について説明する。電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で初期化処理が実行される。ここでは各種の初期設定が行われる。ステップＳ１０２ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０３へ進む。
【００８９】
ステップＳ１０３では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。ステップＳ１０４では乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得する。ステップＳ１０５では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップＳ１０４で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがＯＮになる。ステップＳ１０６では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。
【００９０】
ステップＳ１０７では全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。ステップＳ１０８では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０〜１１２の何れかをステップＳ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１０９へ進む。ステップＳ１０９では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。但し、ビッグボーナス（ＢＢ）およびレギュラーボーナス（ＲＢ）については、今回の遊技で入賞しなかった場合は、次回の遊技に内部当選フラグがＯＮの状態が維持される。所謂フラグの持ち越しが行われる。ステップＳ１１０では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。ステップＳ１１１では遊技状態制御処理を行う。以上により１ゲームが終了する。以降ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
＜副制御部４００の処理＞
【００９１】
次に、図８（ａ）〜（ｄ）を用いて、副制御部４００の処理について説明する。同図（ａ）は、副制御部４００のＣＰＵ４１０が実行するメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９２】
まず、ステップＳ２０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ２０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ内の記憶領域の初期化処理等を行う。ステップＳ２０２では、コマンド入力処理（詳細は後述する）を行う。ステップＳ２０３では、演出データの更新処理を行う。この演出データの更新処理では、演出を制御するための制御データの更新を行う。ステップＳ２０４では、ステップＳ２０３で更新した演出データの中に副制御部４００の各演出デバイス（例えば、演出用発行表示部４５０、スピーカ４６２、右扉１６３ａおよび左扉１６３ｂ）のドライバに出力するデータがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ２０５へ進み、該当しない場合はステップＳ２０６へ進む。ステップＳ２０５では副制御部４００の演出デバイスのドライバにデータをセットする。データのセットにより演出デバイスがそのデータに応じた演出を実行する。ステップＳ２０６ではステップＳ２０３で更新した演出データの中に副制御部５００に送信する制御コマンドがあるか否かを判定する。該当する場合はステップＳ２０７へ進み、該当しない場合はステップＳ２０２へ戻る。ステップＳ２０７では副制御部５００に制御コマンドを送信してステップＳ２０２へ戻る。
【００９３】
次に、図８（ｂ）を用いて、上述の副制御部４００のメイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ２０２）について説明する。同図は、コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ３０１ではコマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はステップＳ３０２へ進み、該当しない場合はステップＳ３０１へ戻る。ステップＳ３０２では、コマンド格納エリアから制御コマンドを１つ取得し、制御コマンドに応じた処理を実行する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【００９４】
次に、図８（ｃ）を用いて、副制御部４００のストローブ割込み処理について説明する。同図は、ストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。このストローブ割込み処理は、副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割込み処理のステップＳ４０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４１３に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【００９５】
次に、図８（ｄ）を用いて、副制御部４００のタイマ割込み処理について説明する。同図は、タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。副制御部４００は所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部４００タイマ割込み処理を実行する。なお、副制御部４００は汎用タイマの設定（１０ｍｓ）としており、ステップＳ５０１ではこの汎用タイマの更新を行う。
＜副制御部５００の処理＞
【００９６】
次に、図９（ａ）〜（ｅ）を用いて、副制御部５００の処理について説明する。同図（ａ）は、副制御部５００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９７】
ステップＳ６０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ６０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、３Ｄ動画において頻繁に使用される背景画像の画像データや、煩雑に使用される３Ｄオブジェクトのデータ、テクスチャデータおよびモーションデータをＲＯＭ５１１からＲＡＭ５１２に転送する処理等を行う。また、変数の初期化等、その他の初期化処理を行う。
【００９８】
ステップＳ６０２では、コマンド入力処理を行う。詳細は後述するが、このコマンド入力処理では、副制御部４００から入力したコマンドに基づいて各種の処理を行う。
【００９９】
ステップＳ６０３では、ＲＡＭ５１２に記憶されたＶＤＰカウンタの値が２であるか否かを判定する。本実施形態では、副制御部５００は、ＶＤＰ５５０が定期的に（この例では約１６．６６ｍｓに１回）出力するＶブランク信号（垂直同期信号）を受信した場合に、後述するＶＤＰ割込み処理においてＲＡＭ５１２の所定の領域に記憶されたＶＤＰカウンタの値に１を加える。ＶＤＰカウンタの値が２である場合はステップＳ６０４に進み、そうでない場合は、ステップＳ６０２に戻る。
【０１００】
ステップＳ６０４では、演出画像表示処理を行う。ここでは、３Ｄ動画等の画像を液晶表示装置１５７に表示するための処理を実行する。演出画像表示処理の詳細については後述する。
【０１０１】
ステップＳ６０５では、ＶＤＰカウンタの値を０に設定する。ここでは、ＲＯＭ５１１の所定の領域に記憶されたＶＤＰカウンタの値を０に変更する。以降、副制御部５００はステップＳ６０２〜Ｓ６０５の処理を繰り返し実行する。すなわち、副制御部５００は、ＶＤＰ５５０から送信されたＶブランク信号を２回受取った場合に演出画像表示処理を実行するように設定されている。従って、副制御部５００は、１６．６６ｍｓ×２＝約３３ｍｓごとに演出画像表示処理を実行する。これにより１秒間に３０フレーム（約３３ｍｓ×３０＝１秒）の３Ｄ動画を描画可能に設定されている。
【０１０２】
次に、図９（ｂ）を用いて、上述の副制御部５００のメイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ６０２）について説明する。同図は、コマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ７０１ではコマンド格納エリアに少なくとも１つの制御コマンドが格納されているか否かを判定する。該当する場合はステップＳ７０２へ進み、該当しない場合はステップＳ７０１へ戻る。ステップＳ７０２では、コマンド格納エリアから制御コマンドを１つ取得し、制御コマンドに応じた処理を実行する。取得した制御コマンドはコマンド格納エリアから消去する。
【０１０３】
次に、図９（ｃ）を用いて、副制御部５００のストローブ割込み処理について説明する。同図は、ストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０４】
副制御部５００は、副制御部４００から入力されるストローブ信号の変化を検出した場合に、このストローブ割込み処理を行う。ストローブ割込み処理のステップＳ８０１では、副制御部４００から受信したコマンドを、未処理コマンドとしてＲＡＭ５１３のコマンド格納エリアに記憶（格納）した後、処理を終了する。
【０１０５】
次に、図９（ｄ）を用いて、副制御部５００のタイマ割込み処理について説明する。同図は、タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０６】
副制御部５００は、ＣＰＵ５１０のタイマユニットが出力するタイマ割込み要求信号に基づいて、このタイマ割込み処理を定期的に実行する。タイマ割込み処理のステップＳ９０１では、タイマの更新を行う。
【０１０７】
次に、図９（ｅ）を用いて、副制御部５００のＶＤＰ割込み処理について説明する。同図は、ＶＤＰ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０８】
副制御部５００は、ＶＤＰ５５０から送信されたＶブランク信号をＣＰＵ５１０が受信した場合に、ＶＤＰ割込み処理を実行する。ステップＳ１００１では、ＲＡＭ５１２の所定の領域に記憶されたＶＤＰカウンタの値に１を加える。
＜演出画像表示処理＞
【０１０９】
次に、図１０（ａ）を用いて上述の副制御部５００のメイン処理のステップＳ６０４の演出画像表示処理について説明する。同図は、演出画像表示処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１０】
ステップＳ１１０１では、特定演出を実行中であるか否かを判定する。本実施例では、図３（ｃ）に示したように、一連の特定３Ｄオブジェクト６００を上下方向に移動させる回転変動を行った後に、選択した１つの特定３Ｄオブジェクト６００をリアル且つ面白みのある態様で第２オブジェクト部６０２を動作させながら停止させる図柄停止を行う演出を特定演出と定義している。ここでは、この特定演出を実行中であるか否かを判定し、特定演出を実行中である場合はステップＳ１１０２に進み、そうでない場合はステップＳ１１０６に進む。この特定演出は、コマンド入力処理のステップＳ７０２においてコマンド格納エリアから取得した制御コマンドが特定演出を実行する制御コマンドであった場合に、実行開始されている。
【０１１１】
ステップＳ１１０２では、特定演出終了タイミングであるか否かを判定する。ここでは、特定演出の開始から所定の時間が経過し、図柄停止を開始するタイミングとなったか否かを判定する。具体的には、副制御部５００は、副制御部４００から特定演出終了タイミングである旨のコマンドを受信した場合に、特定演出終了タイミングであると判定する。特定演出終了タイミングである場合はステップＳ１１０５に進み、そうでない場合はステップＳ１１０３に進む。
【０１１２】
ステップＳ１１０３では、特定演出更新タイミングであるか否かを判定する。本実施例における特定演出では、回転変動を開始するタイミング、および回転変動中に特定３Ｄオブジェクト６００の移動速度を変更するタイミングを、特定演出更新タイミングと設定している。具体的には、副制御部５００は、副制御部４００から特定演出更新タイミングである旨のコマンドを受信した場合に、特定演出終了タイミングであると判定する。特定演出更新タイミングである場合は、ステップＳ１１０５に進み、そうでない場合はステップＳ１１０４に進む。
【０１１３】
ステップＳ１１０４では、特定停止要求がされたか否かを判定する。本実施例における特定演出では、遊技者からの特定の操作があった場合に、特定演出終了タイミングの前に図柄停止を行って特定演出を終了させる。具体的には、遊技者による第３停止操作（ストップボタン１３７〜１３９の最後の操作）があり、第３停止操作コマンドが主制御部３００から副制御部４００を介して送信された場合には、回転変動を終了して図柄停止を行い、特定演出を強制的に終了させる。
【０１１４】
図１１（ａ）および（ｂ）は、特定演出のタイムチャートを示した図である。同図では、右方向に時間軸を設定し、Ｔ０は回転変動が継続する期間、Ｔ１は図柄停止が継続する期間を示している。また、（ｉ）の矢印は第１オブジェクト部６０１の動作の流れ、（ｉｉ）の矢印は第２オブジェクト部６０２の動作の流れを示している。通常の場合、同図（ａ）に示されるように、予め設定された時間だけ回転変動が継続された後に、図柄停止が予め設定された時間だけ継続される。一方、同図（ｂ）に示されるように、回転変動中に遊技者による第３停止操作コマンドを受信した場合（特定停止要求がされた場合）には、そこで回転変動を終了すると共に図柄停止を開始する。図柄停止は予め設定された時間だけ継続される。なお、第３停止以外の操作、例えば、演出操作用に設定されたボタンの遊技者による操作を受け付けた場合に特定停止要求がされるようにしてもよい。
【０１１５】
図１０（ａ）に戻って、特定停止要求がされた場合はステップＳ１１０５に進み、そうでない場合は処理を終了する。ステップＳ１１０５では、特定演出更新処理を行う。特定演出更新処理の詳細については後述する。
【０１１６】
ステップＳ１１０６では、その他の演出更新処理を行う。ここでは、特定演出を開始する処理や、特定演出以外の演出に関する処理等を行う。特定演出以外の演出としては、例えば、２次元の画像やメッセージ等を液晶表示装置１５７に表示させる演出がある。また、本実施例では、特定３Ｄオブジェクト６００を回転変動させた後に、選択した１つの特定３Ｄオブジェクト６００を図柄停止させる場合に、基本モーションデータのみによって第２オブジェクト部６０２を動作させる演出を通常演出と定義している。
＜特定演出更新処理＞
【０１１７】
次に、図１０（ｂ）を用いて演出画像表示処理のステップＳ１１０５の特定演出更新処理について説明する。同図は、特定演出更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１８】
ステップＳ１２０１では、第１オブジェクト部６０１の座標情報を算出する。すなわちＣＰＵ５１０が第１オブジェクト部６０１について動作処理を実行する。ここでは、図４に示した動作処理用データ（回転図柄、停止図柄１等）をＲＯＭ５１１からＲＡＭ５１２の所定の領域に転送すると共に、この動作処理用データに基づいて、第１オブジェクト部６０１を構成する各ポリゴンの頂点の座標を１フレームごとに算出する。この処理は、次の特定演出更新処理が実行されるまで、または最後の特定演出更新処理の場合は特定演出が完了するまでの全フレームについて一度に行われる。算出された１フレームごとの第１オブジェクト部６０１の各頂点の座標は、ＲＡＭ５１２の所定の領域に記憶される。
【０１１９】
ステップＳ１２０２では、第２オブジェクト部特定データを取得する。ここでは、必要であれば、第２オブジェクト部６０２の動作処理の実行のためにＲＡＭに記憶した動作処理用データ（停止図柄１等）から第２オブジェクト部特定データを取得する。
【０１２０】
ステップＳ１２０３では、第２オブジェクト部６０２の座標情報を算出する。すなわちＣＰＵ５１０が第２オブジェクト部６０２について動作処理を実行する。ここでは、図４に示した動作処理用データ（回転図柄、停止図柄２等）をＲＯＭ５１１からＲＡＭ５１２の所定の領域に転送すると共に、この動作処理用データおよび第２オブジェクト部特定データに基づいて物理シミュレーションを行い、第２オブジェクト部６０２を構成する各ポリゴンの頂点の座標を１フレームごとに算出する。この処理は、次の特定演出更新処理が実行されるまで、または最後の特定演出更新処理の場合は特定演出が完了するまでの全フレームについて一度に行われる。算出された１フレームごとの第２オブジェクト部６０２の頂点の座標は、ＲＡＭ５１２の所定の領域に記憶される。
【０１２１】
ステップＳ１２０４では、まず、ＣＰＵ５１０がステップＳ１２０２およびステップＳ１２０３の結果に基づいて、第１オブジェクト部６０１および第２オブジェクト部６０２と、背景画像や他の３Ｄオブジェクト等を組み合わせたシーンデータを１フレームごとに生成する。生成した全てのシーンデータは、ＶＲＡＭ５５１の所定の領域に転送されて記憶される。次に、ＶＤＰ５５０が、ＶＲＡＭ５５１に記憶された各シーンデータについて所定のフレーム順にレンダリングを行い、１フレームごとの画像データを生成する。生成された画像データは、生成された順にスケーラ５５２、トランスミッタ５５３を介して液晶表示装置１５７に出力される。
＜演出例＞
【０１２２】
次に、図１２〜１５を用いて、特定３Ｄオブジェクト６００を含む３Ｄ動画を使用した演出の例について説明する。本実施例では、特定３Ｄオブジェクト６００を含む３Ｄ動画を使用した演出として、上述の通常演出および特別演出が用意されている。これらの通常演出および特別演出は、遊技者に対して内部当選した入賞役の種別を報知する演出である。なお、演出に用いられる３Ｄ動画には、特定３Ｄオブジェクト６００の背景に２次元の背景画像や、他の３Ｄオブジェクト等が含まれているが、以下の図ではこれらの背景の図示を省略している。
＜通常演出＞
【０１２３】
図１２（ａ）〜（ｇ）は、通常演出の概要を示した図であり、同図（ａ）は、通常演出のタイムチャートを示しており、同図（ｂ）〜（ｇ）は、通常演出において液晶表示装置１５７に表示される画像を示している。通常演出では、まず同図（ｂ）に示されるように、液晶表示装置１５７に「どれかな？」というメッセージと共に「７」、「３」、「？」、「×」の４つの特定３Ｄオブジェクト６００を横に並べて表示する。そして、同図（ｃ）に示されるように、液晶表示装置１５７に「回転開始！」というメッセージを表示する。
【０１２４】
次に、同図（ｄ）に示されるように、一連の特定３Ｄオブジェクト６００を回転変動させる３Ｄ動画を液晶表示装置１５７に表示する。この通常演出における回転変動の３Ｄ動画生成には、回転図柄の動作処理用データのうち、低速回転用が使用される。すなわち、この通常演出では、低速の回転変動が表示される。この回転変動の３Ｄ動画は、遊技者による第３停止操作がない限り、所定の時間（本実施例では、３秒間）だけ継続される。
【０１２５】
回転変動の３Ｄ動画を開始した後に、回転変動終了指示（所定の時間が経過した旨のコマンド、または第３停止操作コマンド）を副制御部５００が受信した場合、選択された１つの特定３Ｄオブジェクト６００を図柄停止させる３Ｄ動画を液晶表示装置１５７に表示する。ここで、表示される特定３Ｄオブジェクト６００の種類は、副制御部４００による抽選等によって予め選択され、副制御部５００にコマンドが送信されている。ここでは、「×」が選択された例を示しているが、内部当選の結果がハズレであることを報知する場合に、「×」または「？」が選択される。副制御部５００のＣＰＵ５１０は、このコマンドに基づいて、「７」、「３」、「？」、「×」のいずれかの図柄停止１の動作処理用データをＲＯＭ５１１から取得する。通常演出の図柄停止では、同図（ｅ）に示されるように、画面の上端から下降してきた特定３Ｄオブジェクト６００が画面の中央付近で急停止して上下に振動した後に、同図（ｆ）に示されるように、特定３Ｄオブジェクト６００が画面の中央付近で静止する３Ｄ動画を表示する。
【０１２６】
最後に、静止した特定３Ｄオブジェクト６００の前方（手前側）に「残念！」と、ハズレを示すメッセージを所定の時間表示して、通常演出は終了する。
＜特定演出＞
【０１２７】
図１３（ａ）〜（ｇ）は、特定演出の概要を示した図であり、同図（ａ）は、特定演出のタイムチャートを示しており、同図（ｂ）〜（ｇ）は、特定演出において液晶表示装置１５７に表示される画像を示している。図示は省略するが、特定演出においても通常演出と同様に、まず、液晶表示装置１５７に「どれかな？」というメッセージと共に「７」、「３」、「？」、「×」の４つの特定３Ｄオブジェクト６００のうちを横に並べて表示する。そして、同図（ｃ）に示されるように、液晶表示装置１５７に「回転開始！」というメッセージを表示する。
【０１２８】
次に、同図（ｂ）に示されるように、一連の特定３Ｄオブジェクト６００を低速で回転変動させる３Ｄ動画を液晶表示装置１５７に表示する。すなわち、ここでは、回転図柄の動作処理用データのうち、低速回転用を使用して３Ｄ動画が生成される。この低速の回転変動の３Ｄ動画は、遊技者による第３停止操作がない限り、所定の時間（本実施例では、３秒間）だけ継続される。
【０１２９】
次に、同図（ｃ）に示されるように、一連の特定３Ｄオブジェクト６００を中速で回転変動させる３Ｄ動画を液晶表示装置１５７に表示し、その次に、同図（ｄ）に示されるように、一連の特定３Ｄオブジェクト６００を高速で回転変動させる３Ｄ動画を液晶表示装置１５７に表示する。これらの３Ｄ動画の生成には、回転図柄の動作処理用データのうち、中速回転用および高速回転用がそれぞれ使用されている。この中速の回転変動の３Ｄ動画および高速の回転変動の３Ｄ動画は、遊技者による第３停止操作がない限り、所定の時間（本実施例では、それぞれ３秒間）だけ継続される。
【０１３０】
本実施例では、特定３Ｄオブジェクト６００の第１オブジェクト部６０１を略剛体に近い弾性体に設定し（具体的には、モーションデータにおいて剛体に近い動作を設定している）、第２オブジェクト部６０２を第１オブジェクト部６０１よりも柔らかい弾性体または粘弾性体に設定している（具体的には、オブジェクトデータのマテリアルの物性値によって設定している）。これにより、回転変動中の第２オブジェクト部６０２は、第１オブジェクト部６０１よりも大きく動作（変形）することとなる。また、第２オブジェクト部６０２の動作は、回転変動の速度の変化に応じて変化する（速度が速いほど大きく変形する）こととなる。このように、上述の通常演出とは異なり、特定３Ｄオブジェクト６００の一部を回転変動中に大きく動作させる３Ｄ動画を表示することによって、何か特別なことが起こったのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができる。なお、この第２オブジェクト部６０２の動作は、物理シミュレーションに基づいたものであることから、現実の物体の自然現象による動作と略同じ動作を再現でき、これを視認する遊技者に違和感を持たせないようになっている。
【０１３１】
回転変動の３Ｄ動画を開始した後に、回転変動終了指示（所定の時間が経過した旨のコマンド、または第３停止操作コマンド）を副制御部５００が受信した場合、選択された１つの特定３Ｄオブジェクト６００を図柄停止させる３Ｄ動画を液晶表示装置１５７に表示する。ここで、表示される特定３Ｄオブジェクト６００の種類は、副制御部４００による抽選等によって予め選択され、副制御部５００にコマンドが送信されている。ＣＰＵ５１０は、このコマンドに基づいて、「７」、「３」、「？」、「×」のいずれかの停止図柄１の高速回転停止用の動作処理用データ、および停止図柄２の動作処理用データをＲＯＭ５１１から取得する。ここでは、ボーナスに内部当選したことを報知すべく「７」が選択された例を示している。図柄停止では、まず、同図（ｅ）に示されるように、画面の上端から下降してきた特定３Ｄオブジェクト６００が画面の中央付近で急停止する３Ｄ動画を表示する。このとき同図（ｅ）および（ｆ）に示されるように、第１オブジェクト部６０１が停止の衝撃によって上下に振動すると共に、第２オブジェクト６０２が高速回転からの停止に伴う大きな慣性力によって上下に大きく振動するように変形する。このとき、第２オブジェクト部特定データの設定により、第２オブジェクト６０２の上下の動作を、物理特性に沿った動作よりも大きくするようにしてもよい。このように、ビッグボーナス（ＢＢ１、ＢＢ２）入賞の図柄組み合わせに対応する数字である「７」の特定３Ｄオブジェクト６００を大きく動作させながら停止表示することによって、遊技者の期待感をさらに盛り上げることができる。なお、第２オブジェクト部６０２の動作は、物理シミュレーションに基づいて徐々に減衰していく。
【０１３２】
最後に、静止した特定３Ｄオブジェクト６００の前方（手前側）に「Ｂｏｎｕｓ！！」と、内部当選を示すメッセージを所定の時間表示して、特定演出は終了する。
【０１３３】
なお、一連の特定３Ｄオブジェクト６００を低速で回転変動させる３Ｄ動画を表示中に、副制御部５００が第３停止操作コマンドを受信した場合には、ＣＰＵ５１０は、停止図柄１の低速回転停止用の動作処理用データをＲＯＭ５１１から取得する。また、一連の特定３Ｄオブジェクト６００を中速で回転変動させる３Ｄ動画を表示中に、副制御部５００が第３停止操作コマンドを受信した場合には、ＣＰＵ５１０は、停止図柄１の中速回転停止用の動作処理用データをＲＯＭ５１１から取得する。このように、本実施例では、遊技者による第３停止操作があったときの回転変動の速度に対応した動作処理用データをＣＰＵ５１０が取得して動作処理を行うため、図柄停止における第１オブジェクト部６０１および第２オブジェクト部６０２の動作を回転変動時の動作からスムーズに繋がる違和感のないものとすることができる。
【０１３４】
特定演出では、図柄停止において特定３Ｄオブジェクトにさらに多彩な動作をさせるようにしてもよい。図１４（ａ）〜（ｃ）は、図柄停止において特定３Ｄオブジェクトにさらに多彩な動作をさせる例を示した図である。この例では、図柄停止において、同図（ａ）に示されるように、複数の星型の３Ｄオブジェクト６１０を特定３Ｄオブジェクト６００の後方において画面の右端から左方に向けて移動させる。そして、同図（ｂ）に示されるように、これらの複数の星型の３Ｄオブジェクト６１０が特定３Ｄオブジェクト６００の背後を通過する際に、第２オブジェクト部６０２をこれらの複数の星型の３Ｄオブジェクト６１０から力を受けたように変形させる。つまり、第１オブジェクト部６０１の回転変動の速度に対応した動作処理と、他の３Ｄオブジェクト６１０の移動の速度に対応した動作処理とを行う。
【０１３５】
具体的には、複数の星型の３Ｄオブジェクト６１０が移動に伴って第２オブジェクト部６０２を左方に引っ張る力を、第２オブジェクト部６０２の基本モーションデータまたは第２オブジェクト部特定データに設定する。このような力を設定することによって、第２オブジェクト部６０２は、同図（ｂ）の右側に示されるように、物理シミュレーションに基づいて、急停止に伴う慣性力ｙ１と、複数の星型の３Ｄオブジェクト６１０に引っ張られる力ｘ１の合力の方向に変形することとなる。
【０１３６】
同図（ｃ）に示されるように、複数の星型の３Ｄオブジェクト６１０が、特定３Ｄオブジェクト６００の背後を通過した後は、この引っ張る力は除去される。これにより、第２オブジェクト部６０２は、同図（ｃ）の右側に示されるように、物理シミュレーションに基づく弾性（粘弾性）変形の復元によって逆方向に変形し、その後、徐々に減衰しながら斜め方向に振動する。
【０１３７】
なお、この例よりもさらに多くの他の３Ｄオブジェクトの影響（例えば、他の３Ｄオブジェクトが及ぼす力）を受けて、特定３Ｄオブジェクト６００を動作させるようにしてもよい。この場合、一度に複数の他の３Ｄオブジェクトの影響を受けるようにしてもよいし、連続的に複数の他の３Ｄオブジェクトの影響を受けるようにしてもよい。
【０１３８】
図１５（ａ）〜（ｃ）は、図柄停止において特定３Ｄオブジェクトにさらに多彩な動作をさせるもう１つの例を示した図である。この例では、まず同図（ａ）に示されるように、図柄停止において「？」の特定３Ｄオブジェクト６００を停止させた後に、上下方向の中心軸周りに特定３Ｄオブジェクト６００を回転させる。このとき、第２オブジェクト部０２は、回転の遠心力によって外側に膨出することとなる。そして、特定３Ｄオブジェクト６００の右下方にダイナマイトの３Ｄオブジェクト６２０を配置する。この例では、配置されるダイナマイトの３Ｄオブジェクト６２０の本数は、同図（ａ）の右側に示すように、（ｉ）１本、（ｉｉ）３本、（ｉｉｉ）５本と、３種類が予め設定されている。そして、遊技者のボタン操作に基づく抽選によって、配置するダイナマイトの３Ｄオブジェクト６２０の本数が決定される。
【０１３９】
ＣＰＵ５１０は、配置するダイナマイトの３Ｄオブジェクト６２０の本数が決定された後に、この結果に基づく動作処理用データをＲＯＭ５１１から取得する。そして、同図（ｂ）に示されるように、所定時間経過後にダイナマイトが爆発し、その爆風によって回転中の第２オブジェクト部６０２が大きく変形すると共に、回転速度が高速となる３Ｄ動画のシーンデータを生成する。これにより、配置されるダイナマイトの３Ｄオブジェクト６２０の本数（爆発力）に応じて、第３オブジェクト部６０２を変形させることができる。そして、ＶＤＰ５５０は、このシーンデータから画像データを生成し液晶表示装置１５７に３Ｄ動画を表示させる。本実施例では、第２オブジェクト部６０２の変形（動作）を物理シミュレーションにより算出しているため、このように３Ｄ動画を表示中に条件の変更があった場合にも、条件の変更に対応させた多数のモーションデータを予め用意しておく必要がない。また、第１オブジェクト部６０１はモーションデータに基づいて動作させており、特定３Ｄオブジェクト６００の全てを物理シミュレーションに基づいて動作させるわけではないため、このようにリアルで違和感のない動作をさせながらも、ＣＰＵ５１０の処理負荷を軽減させることができる。
【０１４０】
この例では、最後に、高速で回転している「？」の特定３Ｄオブジェクト６００を他の特定３Ｄオブジェクト６００に置き換え、回転を停止させる。ここでは、例えば、ビッグボーナスの内部当選を報知する場合には、同図（ｃ）に示されるように、「？」の特定３Ｄオブジェクト６００を「７」の特定３Ｄオブジェクト６００に置き換える。
＜その他の特定３Ｄオブジェクト＞
【０１４１】
本実施例では、図３に示した特定３Ｄオブジェクト６００以外にも、様々な態様の特定３Ｄオブジェクトを使用することができる。以下、図１６〜１８を用いて、その他の態様の３Ｄオブジェクトについて説明する。
【０１４２】
図１６（ａ）〜（ｃ）は、第１オブジェクト部と第２オブジェクト部の設定割合を異ならせた特定３Ｄオブジェクトを用意（予めＲＯＭ５１１に記憶）した例を示した図であり、同図（ｄ）は、特定３Ｄオブジェクトの第１オブジェクト部および第２オブジェクト部のポリゴン数を表にしたものである。この例では、同図に示されるように、特定３ＤオブジェクトＡ６３０、特定３ＤオブジェクトＢ６４０、特定３ＤオブジェクトＣ６５０の３つの特定３Ｄオブジェクトを設定可能に用意している。そして、特定３ＤオブジェクトＡ６３０は、ポリゴン数３００の第１オブジェクト部６３１とポリゴン数７００の第２オブジェクト部６４２から構成され、特定３ＤオブジェクトＢ６４０は、ポリゴン数４００の第１オブジェクト部６４１とポリゴン数６００の第２オブジェクト部６４２から構成され、特定３ＤオブジェクトＣ６５０は、ポリゴン数５００の第１オブジェクト部６５１とポリゴン数５００の第２オブジェクト部６５２から構成されている。
【０１４３】
これらの特定３ＤオブジェクトＡ６３０、特定３ＤオブジェクトＢ６４０、特定３ＤオブジェクトＣ６５０には、個別に動作処理用データ（オブジェクトデータおよびモーションデータ等）が用意されているため、それぞれの動作の態様は異なるものとなっている（特定３ＤオブジェクトＡ６３０、Ｂ６４０およびＣ６５０に対応させて図４（ｂ）および（ｃ）のデータが、予め用意されている）。例えば、特定３ＤオブジェクトＡ６３０の第２オブジェクト部６３２のポリゴン数は、特定３ＤオブジェクトＣ６５０の第２オブジェクト部６５２のポリゴン数より多いので、移動を停止させた場合の上下に振動する動作は、特定３ＤオブジェクトＡ６３０の方が大きくなり、遊技者の注意を引きやすくなると共に、遊技者の期待感を盛り上げることとなる。このように、特定３Ｄオブジェクトとして、複数種類の第１オブジェクト部と、この複数種類の第１オブジェクト部のそれぞれに対応する第２オブジェクト部を用意することにより、特定３Ｄオブジェクトの変形のバリエーションを増加させることができる。従って、例えば、図１６では３種類の特定３Ｄオブジェクトであったが１０種類の特定３Ｄオブジェクトを設定する等、各種条件に応じて適宜にいずれかの割合を選択して３Ｄ動画を生成することにより、特定３Ｄオブジェクトが条件に応じて異なる動作をするという多彩な演出を行うことができる。
【０１４４】
演出においては、例えば、内部抽選結果に応じて特定３ＤオブジェクトＡ６３０、Ｂ６４０またはＣ６５０のいずれかを設定してもよい。この場合、内部抽選結果が遊技者に有利な結果であるほど第２オブジェクト部のポリゴン数が多いもの（特定３ＤオブジェクトＡ６３０）を設定することが好ましい。例えば、遊技者への利益度合いを異ならせた複数の抽選結果（利益度合いの低い順から、再遊技、ベル（払出８枚）、スイカ（払出１２枚）等）が用意され、内部抽選を行い得られた結果が、利益度合いが高くなるに従い第２オブジェクト部のポリゴン数が多いものを設定するとよい。このように、遊技者の得られる利益が大きいほど大きく動作する特定３Ｄオブジェクトを設定することにより、遊技者の期待感を盛り上げ、遊技意欲を持続させることができる。
【０１４５】
図１７（ａ）および（ｂ）は、表裏反転したポリゴンからなる第２オブジェクト部を適用した特定３Ｄオブジェクトの例を示した図である。通常、ポリゴンは、表面（外表面）が不透明、裏面（内表面）が透明に構成されているが、表面と裏面を反転させることによって、視点から奥側の３Ｄオブジェクトの内表面が外表面を透過して視認可能となる。この例の特定３Ｄオブジェクト６６０は、同図（ａ）に示されるように、第１オブジェクト部６６１を外側から覆うように、第１オブジェクト部６６１を少し拡大してポリゴンの表裏を反転させた第２オブジェクト部６６２を組み合わせたものである。このように構成された特定３Ｄオブジェクト６６０は、視点から見た場合、第２オブジェクト部６６２の外表面を通して、第１オブジェクト部６６１および第２オブジェクト部６６２の奥側の内表面が視認されることとなる。すなわち、第２オブジェクト部６６２の内表面が第１オブジェクト部６６１の外周を囲む輪郭線のように視認される。従って、第２オブジェクト部６６２の内表面を黒色等の暗色にすることによって、特定３Ｄオブジェクト６６０の輪郭を強調した表現が可能となる。
【０１４６】
また、このようにポリゴンを表裏反転した第２オブジェクト部６６２を使用することによって、視点位置を変更しても、視点から見た第１オブジェクト部６６１の外周の外側に、第２オブジェクト部６６２の内表面が常に視認されることとなる。すなわち、視点位置によらず特定３Ｄオブジェクト６６０の輪郭を強調することができる。従って、同図（ｂ）に示されるように、特定３Ｄオブジェクト６６０を回転させるような場合にも、常に特定３Ｄオブジェクト６６０の輪郭を協調することが可能となる。
【０１４７】
図１８（ａ）および（ｂ）は、数珠繋ぎにした複数の立体物からなる第２オブジェクト部を適用した特定３Ｄオブジェクトの例を示した図である。同図（ａ）に示されるように、特定３Ｄオブジェクト６７０は、第１オブジェクト部６７１の後方に、複数の第１オブジェクト部６７１を数珠繋ぎにして構成された第２オブジェクト部６７２を接続したものである。同図（ｂ）に示されるように、このように構成された特定３Ｄオブジェクト６７０は、左右に（または上下に）波打つような面白みのある動作をさせることができる。
【０１４８】
以上説明したように、本実施例に係るスロットマシン１００は、仮想空間内で１つ以上の３Ｄオブジェクトを移動または変形させることにより３Ｄ動画を生成する動画生成手段（本実施例では、副制御部）５００を備える遊技台であって、３Ｄオブジェクトには、第１オブジェクト部６０１および第２オブジェクト部６０２から構成される特定３Ｄオブジェクト６００が含まれ、動画生成手段５００は、特定３Ｄオブジェクト６００を移動または変形させて３Ｄ動画を生成する場合に、予め設定された第１オブジェクト部動作情報（本実施例では、第１オブジェクト部６０１のモーションデータ）に基づいて第１オブジェクト部６０１を移動または変形させると共に、予め設定された物理特性（本実施例では、第２オブジェクト部６０２のオブジェクトデータに含まれる物性値データ、および第２オブジェクト部６０２の基本モーションデータ）、および第１オブジェクト部の移動または変形に基づいて算出した第２オブジェクト部動作情報（本実施例では、第２オブジェクト部６０２のモーションデータ）に基づいて第２オブジェクト部６０２を移動または変形させる。
【０１４９】
このため、演出において特定３Ｄオブジェクト６００に多彩な動作をさせる３Ｄ動画を表示する場合であっても、第２オブジェクト部６０２についてのみ物理シミュレーションを行えばよい。これにより、処理負荷を増大させることなく多彩な３Ｄ動画を生成して表示することができる。また、特定３Ｄオブジェクト６００の基本動作等については、特定３Ｄオブジェクト６００の全ての部分のモーションデータを予め用意するのではなく、第１オブジェクト部６０１についてのみモーションデータを予め用意しておけばよいため、ＲＯＭ５１１等の記憶容量を削減することができる。
【０１５０】
また、第１オブジェクト部６０１および第２オブジェクト部６０２は、複数のポリゴン６０１ａ、６０２ａからそれぞれ構成され、第１オブジェクト部６０１を構成するポリゴン６０１ａの一部、および第２オブジェクト部６０２を構成するポリゴン６０２ａの一部は、第１オブジェクト部６０１と第２オブジェクト部６０２の境界において頂点を共有している。このため、特定３Ｄオブジェクト６００において、第１オブジェクト部６０１および第２オブジェクト部６０２を容易に設定することができる。また、第１オブジェクト部６０１および第２オブジェクト部６０２を一体的に構成して、両者が違和感なく一体的に動作する特定３Ｄオブジェクト６００を構成することができる。
【０１５１】
また、複数種類の第１オブジェクト部動作情報と、第２オブジェクト部６０２の基本動作を設定した第２オブジェクト部基本動作情報（本実施例では、第２オブジェクト部６０２のモーションデータ）と、第２オブジェクト部基本動作情報を演算加工して第２オブジェクト部動作情報を算出するための演算情報（本実施例では、第２オブジェクト部特定データ）が予め設定されており、演算情報は、複数種類の第１オブジェクト部動作情報にそれぞれ対応させて複数種類が予め設定されており、動画生成手段５００は、特定３Ｄオブジェクト６００を移動または変形させて３Ｄ動画を生成する場合に、選択された第１オブジェクト部動作情報に基づいて第１オブジェクト部６０１を移動または変形させると共に、選択された第１オブジェクト部動作情報に対応する演算情報、および第２オブジェクト部基本動作情報に基づいて算出した第２オブジェクト部動作情報に基づいて第２オブジェクト部６０２を移動または変形させる。このため、特定３Ｄオブジェクト６００のデータ量に対して少ないデータ量で特定３Ｄオブジェクト６００に面白みのある多彩な動作をさせる３Ｄ動画を生成することができる。
【０１５２】
また、遊技者による操作を受け付ける操作受付手段（本実施例では、ストップボタン１３７〜１３９等）をさらに備え、動画生成手段５００は、操作受付手段が受け付けた遊技者による操作に基づいて複数種類の第１オブジェクト部動作情報から１つの第１オブジェクト部動作情報を選択する。このため、遊技者による操作に応じて特定３Ｄオブジェクト６００の動作を変更する等、３Ｄ動画に変化をつけて意外性のあるものとすることができる。
【０１５３】
また、第１オブジェクト部６０１と第２オブジェクト部６０２の体積比率を異ならせた複数の同一形状の特定３Ｄオブジェクト（本実施例では、特定３ＤオブジェクトＡ６３０、特定３ＤオブジェクトＢ６４０、特定３ＤオブジェクトＣ６５０）が予め設定され、第１オブジェクト部動作情報は、体積の異なる第１オブジェクト部ごとに設定されている。このため、特定３Ｄオブジェクトの動作のバリエーションを増加させることが可能となり、３Ｄ動画をより多彩にすることができる。
【０１５４】
また、動画生成手段５００は、特定３Ｄオブジェクト６００を含む複数の前記３Ｄオブジェクトを使用して３Ｄ動画を生成する場合に、特定３Ｄオブジェクト６００以外の３Ｄオブジェクトの移動または変形に基づいて算出した第２オブジェクト部動作情報に基づいて第２オブジェクト部６０２を移動または変形させる。このため、特定３Ｄオブジェクト６００に意外性のある動作をさせることが可能となり、３Ｄ動画をより多彩にすることができる。
【０１５５】
また、動画生成手段５００は、特定の条件が満たされた場合に特定３Ｄオブジェクト６００を使用した３Ｄ動画を生成する。このため、必要でない場合には特定３Ｄオブジェクト６００を使用しないことによって処理負荷を低減させることが可能となると共に、例えば、遊技者に有利な情報を報知する場合にのみ特定３Ｄオブジェクト６００を使用した３Ｄ動画を表示する等、演出にインパクトとメリハリを持たせることができる。
【実施例２】
【０１５６】
次に、本発明の実施例２について説明する。本実施例は、上記実施例１に係る特定３Ｄオブジェクト６００およびこれに関する処理をパチンコ機１０００に適用したものである。このため、同一部分についてはその説明を省略する。
＜全体構成＞
【０１５７】
まず、図１９および２０を用いて、パチンコ機１０００の全体構成について説明する。なお、図１９はパチンコ機１０００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０１５８】
パチンコ機１０００は、ガラス製または樹脂製の透明板部材１１５２および透明部材保持枠（ガラス枠）１１５４からなる扉部材１１５６の奥側に視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)１１０２を備えている。
【０１５９】
また、発射杆１１３８および発射槌１１４０の下方には、発射杆１１３８を制御して遊技領域１１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル１１４８を配設していると共に、貯留皿１１４４の下方には、貯留皿１１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１１５０を設けている。
【０１６０】
図２０は、遊技盤１１０２を正面から見た略示正面図である。遊技盤１１０２には、外レール１１０６と内レール１１０８とを配設し、遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある。）が転動可能な遊技領域１１０４を区画形成している。
【０１６１】
遊技盤１１０２の略中央には、演出装置１２００を配設している。この演出装置１２００には、略中央に横長の装飾図柄表示装置１１１０を配設し、その下方に、普通図柄表示装置１１１２と、特別図柄表示装置１１１４と、普通図柄保留ランプ１１１６と、特別図柄保留ランプ１１１８と、高確中ランプ１１２０を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【０１６２】
装飾図柄表示装置１１１０は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置によって構成している。この装飾図柄表示装置１１１０は、左図柄表示領域１１１０ａ、中図柄表示領域１１１０ｂ、右図柄表示領域１１１０ｃおよび演出表示領域１１１０ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域１１１０ａ、中図柄表示領域１１１０ｂおよび左図柄表示領域１１１０ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域１１１０ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域１１１０ａ、１１１０ｂ、１１１０ｃ、１１１０ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置１１１０の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置１１１０は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
【０１６３】
普図表示装置１１１２は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図表示装置１１１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【０１６４】
普図保留ランプ１１１６は、保留している普図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を２つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ１１１８は、保留している特図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を４つまで保留することを可能としている。高確中ランプ１１２０は、遊技状態が高確率状態（後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率よりも高く設定した遊技状態）であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態（後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率に設定した遊技状態）から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。
【０１６５】
遊技領域１１０４には、一般入賞口１１２２と、普図始動口１１２４と、第１特図始動口１１２６と、第２特図始動口１１２８と、可変入賞口１１３０を配設している。一般入賞口１１２２は、本実施例では遊技盤１１０２に複数配設しており、この一般入賞口１１２２への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１１２２に入賞した場合）、後述する払出装置１５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では１０個）の球を賞球として貯留皿１１４４に排出する。貯留皿１１４４に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１１２２に入球した球は、パチンコ機１０００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【０１６６】
普図始動口１１２４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤１１０２の左側に１つ配設している。普図始動口１１２４を通過した球は一般入賞口１１２２に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１１２４を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機１０００は、普図表示装置１１１２による普図変動遊技を開始する。
【０１６７】
第１特図始動口１１２６は、本実施例では遊技盤１１０２の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１１２６への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では３個）の球を賞球として貯留皿１１４４に排出するとともに、特図表示装置１１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口１１２６に入球した球は、パチンコ機１０００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０１６８】
第２特図始動口１１２８は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口１１２６の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口１１２８は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１１１２が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口１１２８への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では５個）の球を賞球として後述する貯留皿１１４４に排出するとともに、特図表示装置１１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１１２８に入球した球は、パチンコ機１０００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０１６９】
可変入賞口１１３０は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤１１０２の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１１３０は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置１１１４が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口１１３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では１５球）の球を賞球として貯留皿１１４４に排出する。なお、可変入賞口１１３０に入球した球は、パチンコ機１０００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０１７０】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１１３２や、遊技釘１１３４を複数個、配設していると共に、内レール１１０８の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１０００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１１３６を設けている。
【０１７１】
このパチンコ機１０００は、遊技者が貯留皿１１４４に貯留している球を発射レール１１４２の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル１１４８の操作量に応じた強度で発射モータ１６０２を駆動し、発射杆１１３８および発射槌１１４０によって外レール１１０６、内レール１１０８を通過させて遊技領域１１０４に打ち出す。そして、遊技領域１１０４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１１３２や遊技釘１１３４等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１１２２、可変入賞口１１３０）や始動口（第１特図始動口１１２６、第２特図始動口１１２８）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１１２４を通過するのみでアウト口１１３６に到達する。
＜演出装置＞
【０１７２】
次に、パチンコ機１０００の演出装置１２００について説明する。
【０１７３】
演出装置１２００の前面側には、ワープ装置１２３０および全面ステージ１２３４を配設し、演出装置１２００の背面側には、装飾図柄表示装置１１１０および遮蔽手段１２５０を配設している。すなわち、演出装置１２００において、装飾図柄表示装置１１１０および遮蔽手段１２５０は、ワープ装置１２３０およびステージの後方に位置することとなる。
【０１７４】
ワープ装置１２３０は、演出装置１２００の左上方に設けた入球口１２３２に入った遊技球を演出装置１２００の前面下方の前面ステージ１２３４に排出し、さらに、前面ステージ１２３４に排出した遊技球が前面ステージ１２３４の中央部後方に設けた第２の入球口１２３６に入った場合は、遊技球を、第１特図始動口１１２６の上方である演出装置１２００の下部中央に設けた排出口１２３８から第１特図始動口１１２６に向けて排出するものである。この排出口１２３８から排出した遊技球は特図始動口１１２６に入球しやすくなっている。
【０１７５】
遮蔽手段１２５０は、格子状の左扉１２５０ａおよび右扉１２５０ｂからなり、装飾図柄表示装置１１１０および前面ステージ１２３４の間に配設する。左扉１２５０ａおよび右扉１２５０ｂの上部には、図示しない２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉１２５０ａおよび右扉１２５０ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段１２５０は、左右扉１２５０ａ、１２５０ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置１１１０を視認し難いように遮蔽する。左右扉１２５０ａ、１２５０ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置１１１０の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置１１１０の表示の全てを視認可能である。また、左右扉１２５０ａ、１２５０ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉１２５０ａ、１２５０ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置１１１０の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置１１１０による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置１１１０を全く視認不可にしてもよい。
＜制御部＞
【０１７６】
次に、図２１を用いて、このパチンコ機１０００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【０１７７】
パチンコ機１０００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部１３００と、主制御部１３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う副制御部１４００と、主制御部１３００が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部１５５０と、遊技球の発射制御を行う発射制御部１６００と、パチンコ機１０００に供給される電源を制御する電源管理部１６５０によって構成している。
＜主制御部＞
【０１７８】
まず、パチンコ機１０００の主制御部１３００について説明する。
【０１７９】
主制御部１３００は、主制御部１３００の全体を制御する基本回路１３０２を備えており、この基本回路１３０２には、ＣＰＵ１３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ１３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１３１２を搭載している。なお、ＲＯＭ１３０６やＲＡＭ１３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部１４００についても同様である。この基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、水晶発信器１３１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０１８０】
また、基本回路１３０２には、水晶発信器１３１４が出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路１３１６（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口１１３０の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ１３１８が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路１３１６および基本回路１３０２に出力するためのセンサ回路１３２０と、特図表示装置１１１４の表示制御を行うための表示回路１３２２と、普図表示装置１１１２の表示制御を行うための表示回路１３２４と、各種状態表示部１３２６（普図保留ランプ１１１６、特図保留ランプ１１１８、高確中ランプ１１２０等）の表示制御を行うための表示回路１３２８と、第２特図始動口１１２８や可変入賞口１１３０等を開閉駆動する各種ソレノイド１３３０を制御するためのソレノイド回路１３３２を接続している。
【０１８１】
なお、第１特図始動口１１２６に球が入賞したことを球検出センサ１３１８が検出した場合には、センサ回路１３２０は球を検出したことを示す信号をカウンタ回路１３１６に出力する。この信号を受信したカウンタ回路１３１６は、第１特図始動口１１２６に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。また、カウンタ回路１３１６は、第２特図始動口１１２８に球が入賞したことを示す信号を受信した場合も同様に、第２特図始動口１１２８に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第２特図始動口１１２８に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【０１８２】
さらに、基本回路１３０２には、情報出力回路１３３４を接続しており、主制御部１３００は、この情報出力回路１３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路１６５２にパチンコ機１０００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【０１８３】
また、主制御部１３００には、電源管理部１６５０から主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路１３３６を設けており、この電圧監視回路１３３６は、電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路１３０２に出力する。
【０１８４】
また、主制御部１３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）１３３８を設けており、ＣＰＵ１３０４は、この起動信号出力回路１３３８から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【０１８５】
また、主制御部１３００は、副制御部１４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部１５５０にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部１４００および払出制御部１５５０との通信を可能としている。なお、主制御部１３００と副制御部１４００および払出制御部１５５０との情報通信は一方向の通信であり、主制御部１３００は副制御部１４００および払出制御部１５５０にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部１４００および払出制御部１５５０からは主制御部１３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
＜副制御部１４００＞
【０１８６】
次に、パチンコ機１０００の副制御部１４００について説明する。
【０１８７】
副制御部１４００は、主に主制御部１３００が送信したコマンド等に基づいて副制御部１４００の全体を制御する基本回路１４０２を備えており、この基本回路１４０２には、ＣＰＵ１４０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ１４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１４１２を搭載している。この基本回路１４０２のＣＰＵ１４０４は、水晶発信器１４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０１８８】
また、基本回路１４０２には、スピーカ１４１６（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ１４１８と、各種ランプ１４２０の制御を行うための表示回路１４２２と、演出装置１２００の演出用可動体等を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置１４２４の制御を行うための演出用駆動装置制御回路１４２６と、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１１０の制御を行うための副制御部１５００と、チャンスボタン１１４６の押下を検出して信号を出力するチャンスボタン検出回路１３８０を接続している。
＜副制御部１５００＞
【０１８９】
次に、同図を用いて、パチンコ機１０００の副制御部１５００について説明する。なお、副制御部１５００は、実施例１に係る副制御部５００と同様に構成されているため、図示を省略している。
【０１９０】
副制御部１５００のＣＰＵは、副制御部１４００から送信された各種制御データを入力インタフェースおよびバスを介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて各種演算処理を行い装飾図柄表示装置１１１０の表示を制御する。副制御部１５００のＣＰＵには、バスを介して、ＲＯＭ、ＲＡＭ、ＶＤＰ、ＶＲＡＭが接続されている。
【０１９１】
ＲＯＭは、副制御部１５００全体を制御するためのプログラムや演出用のデータ等を記憶する記憶手段の１つである。ＲＡＭは、ＣＰＵで処理されるプログラムのワークエリアを有し、演出用のデータ等を一時的に記憶する記憶手段の１つである。ＶＤＰは、装飾図柄表示装置１１１０に表示する画像を生成するプロセッサ（ＧＰＵ、ビデオチップ等とも言う）である。ＶＲＡＭは、装飾図柄表示装置１１１０に出力する画像を生成するためのワークエリアが設定された記憶手段の１つである。
【０１９２】
ＶＤＰには、ＶＲＡＭが接続されると共に、スケーラおよびトランスミッタを介して、装飾図柄表示装置１１１０が接続されている。スケーラは、ＶＤＰが生成した画像を装飾図柄表示装置１１１０の画素数に合わせて拡大するものであり、トランスミッタは、デジタル画像データをアナログ信号のＲ（赤）信号、Ｇ（緑）信号、Ｂ（青）信号に変換して装飾図柄表示装置１１１０に出力するものである。なお、装飾図柄表示装置１１１０には、ＣＰＵによって装飾図柄表示装置１１１０の表示画面の輝度調整を可能とするための輝度調整信号が入力されている。
【０１９３】
本実施例では、仮想３次元空間内で立体的な３次元オブジェクト（３Ｄオブジェクト）が移動または変形（動作）する様子を表現した３次元動画（３Ｄ動画）を、演出において装飾図柄表示装置１１１０に表示する。この３Ｄオブジェクトのデータは、３Ｄオブジェクトの表面の性状（色彩や模様等）を設定するテクスチャデータや、３Ｄオブジェクトの基本的な動作を設定したモーションデータ等と共に副制御部１５００のＲＯＭに予め記憶されている。
【０１９４】
なお、３Ｄオブジェクトおよび特定３Ｄオブジェクト６００の構成、副制御部１５００のＣＰＵによる３Ｄ動画生成のための演算処理、副制御部１５００のＶＤＰによるレンダリング等の処理、ならびに動作処理用データの構成については、実施例１と同様であるため、説明を省略する。
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
【０１９５】
次に、パチンコ機１０００の払出制御部１５５０、発射制御部１６００、電源管理部１６５０について説明する。
【０１９６】
払出制御部１５５０は、主に主制御部１３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５５２を制御すると共に、払出センサ１５５４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部１５５６を介して、パチンコ機１０００とは別体で設けられたカードユニット１６５４との通信を行う。
【０１９７】
発射制御部１６００は、払出制御部１５５０が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１１４８内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル１１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１１３８および発射槌１１４０を駆動する発射モータ１６０２の制御や、貯留皿１１４４から発射レール１１４２に球を供給する球送り装置６０４の制御を行う。
【０１９８】
電源管理部１６５０は、パチンコ機１０００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部１３００、副制御部１４００等の各制御部や払出装置１５５２等の各装置に供給する。さらに、電源管理部１６５０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部１３００のＲＡＭ１３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
＜図柄の種類＞
【０１９９】
次に、図２２（ａ）〜（ｃ）を用いて、パチンコ機１００の特図表示装置１１１４、装飾図柄表示装置１１１１、普図表示装置１１１２が停止表示する図柄の種類について説明する。
【０２００】
図２２（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の特図の停止表示態様には、大当たり図柄である「特図１」と、特別大当たり図柄である「特図２」と、外れ図柄である「特図５」の３種類がある。第１特図始動口１１２６または第２特図始動口１１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として特図変動遊技を開始した場合には、特図表示装置１１１４は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「特図の変動表示」を行う。そして、特図の変動開始前に決定した変動時間が経過すると、特図変動遊技の当選を報知する場合には「特図１」または「特図２」を停止表示し、特図変動遊技の外れを報知する場合には「特図５」を停止表示する。なお、図中の白抜きの部分が消灯するセグメントの場所を示し、黒塗りの部分が点灯するセグメントの場所を示している。
【０２０１】
図２２（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものである。本実施例の装飾図柄には、「装飾１」〜「装飾１０」の１０種類がある。「装飾１」〜「装飾１０」は、それぞれ数字の「１」〜「９」、「０」を立体化した特定３Ｄオブジェクト６００から構成されている。
【０２０２】
本実施例では、第１特図始動口１１２６または第２特図始動口１１２８に球が入賞したことを所定の球検出センサが検出したことを条件にして、装飾図柄表示装置１１１０の左図柄表示領域１１１０ａ、中図柄表示領域１１１０ｂ、右図柄表示領域１１１０ｃの各図柄表示領域に、「装飾１」→「装飾２」→「装飾３」→・・・・「装飾９」→「装飾１０」→「装飾１」→・・・の順番で表示を切り替える「装飾図柄の変動表示」（実施例１の回転変動に対応）の３Ｄ動画を表示する。そして、大当たりを報知する場合には、図柄表示領域１１１０ａ〜ｃに、大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾２−装飾２−装飾２」））で、「装飾図柄の停止表示」（実施例１の図柄停止に対応）の３Ｄ動画を表示し、特別大当たりを報知する場合には、特別大当たりに対応する図柄組合せ（本実施例では、同一の奇数番号数字の装飾図柄の組合せ（例えば、「装飾１−装飾１−装飾１」））で、「装飾図柄の停止表示」の３Ｄ動画を表示する。
【０２０３】
従って、本実施例における回転図柄の動作処理用データは、「１」〜「９」、「０」の特定３Ｄオブジェクト６００のそれぞれのオブジェクトデータおよびモーションデータから構成されている。また、停止図柄１および停止図柄２の動作処理用データは、「１」〜「９」、「０」の特定３Ｄオブジェクト６００ごとに用意されている。
【０２０４】
なお、大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、大当たり遊技または特別大当たり遊技を開始し、特別大当たりに対応する図柄の組合せを停止表示した場合には、特別大当たり遊技を開始する。また、外れを報知する場合には、図柄表示領域１１１０ａ〜ｃに大当たりに対応する図柄組合せ以外の図柄組合せを停止表示した後で、保留している装飾図柄の変動表示があれば、その変動表示を開始する。
【０２０５】
図２２（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。本実施例の普図の停止表示態様には、当たり図柄である「普図１」と、外れ図柄である「普図２」の２種類がある。普図始動口１１２４を球が通過したことを所定の球検出センサが検出したことを条件として普図表示遊技を開始した場合には、普図表示装置１１１２は、７個のセグメントの全点灯と、中央の１個のセグメントの点灯を繰り返す「普図の変動表示」を行う。そして、普図変動遊技の当選を報知する場合には「普図１」を停止表示し、普図変動遊技の外れを報知する場合には「普図２」を停止表示する。
＜主制御部メイン処理＞
【０２０６】
次に、図２３を用いて、主制御部１３００のＣＰＵ１３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０７】
上述したように、主制御部１３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）１３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、リセット割込みによりリセットスタートしてＲＯＭ１３０６に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
【０２０８】
ステップＳ１３０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ１３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込みマスクの設定、Ｉ／Ｏポート１３１０の初期設定、ＲＡＭ１３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ１３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、ＷＤＴ１３１３に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【０２０９】
ステップＳ１３０２では、ＷＤＴ１３１３のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ１３１３による時間計測を再始動する。
【０２１０】
ステップＳ１３０３では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路１３３６が、電源管理部１６５０から主制御部１３００に供給している電源の電圧値が所定の値（本実施例では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ１３０４が電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１３０２に戻り、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ１３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１３０４に進む。
【０２１１】
ステップＳ１３０４では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタタイマ１３１２に設定する処理、Ｉ／Ｏ１３１０の所定のポート（例えば試験用出力ポート、副制御部１４００への出力ポート）からクリア信号を出力する処理、ＲＡＭ１３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【０２１２】
ステップＳ１３０５では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部１３００の基本回路１３０２を初期状態にする場合）にはステップＳ１３０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１３０７に進む。
【０２１３】
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員等が操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路１３０２を初期状態にすべくステップＳ１３０７に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）は、ＲＡＭ１３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路１３０２を初期状態にすべくステップＳ１３０７に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ１３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１３０６に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１０００を初期状態にすべくステップＳ１３０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１３０７に進む。
【０２１４】
ステップＳ１３０６では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ１３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にＲＡＭ１３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込み許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ１３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１０００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込み処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１３０８、ステップＳ１３０９内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。
【０２１５】
ステップＳ１３０７では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、ＲＡＭ１３０８の全ての記憶領域の初期化等を行う。
【０２１６】
ステップＳ１３０８では、割込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ１３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割込み許可の設定を行ってステップＳ１３０９に進む。
【０２１７】
ステップＳ１３０９では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０２１８】
主制御部１３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割込み処理を行っている間を除いて、ステップＳ１３０８およびＳ１３０９の処理を繰り返し実行する。
＜主制御部タイマ割込み処理＞
【０２１９】
次に、図２４を用いて、主制御部１３００のＣＰＵ１３０４が実行する主制御部タイマ割込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２０】
主制御部１３００は、所定の周期（本実施例では約２ｍｓに１回）でタイマ割込み信号を発生するカウンタタイマ１３１２を備えており、このタイマ割込み信号を契機として主制御部タイマ割込み処理を所定の周期で開始する。
【０２２１】
ステップＳ１４０１では、タイマ割込みスタート処理を行う。このタイマ割込みスタート処理では、ＣＰＵ１３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理等を行う。
【０２２２】
ステップＳ１４０２では、ＷＤＴ１３１３のカウント値が初期設定値（本実施例では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込みが発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施例では、主制御部タイマ割込みの周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０２２３】
ステップＳ１４０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ１３１０の入力ポートを介して、上述の透明部材保持枠開放センサ、前枠開放センサ、下皿満タンセンサ、複数の球検出センサを含む各種センサ１３１８の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ１３０８に各種センサ１３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。本実施例では、前々回のタイマ割込み処理（約４ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前回検出信号記憶領域から読み出し、この情報をＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた前々回検出信号記憶領域に記憶し、前回のタイマ割込み処理（約２ｍｓ前）で検出した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を、ＲＡＭ１３０８に各々の球検出センサごとに区画して設けた今回検出信号記憶領域から読み出し、この情報を上述の前回検出信号記憶領域に記憶する。また、今回検出した各々の球検出センサの検出信号を、上述の今回検出信号記憶領域に記憶する。
【０２２４】
また、ステップＳ１４０３では、上述の前々回検出信号記憶領域、前回検出信号記憶領域、および今回検出信号記領域の各記憶領域に記憶した各々の球検出センサの検出信号の有無の情報を比較し、各々の球検出センサにおける過去３回分の検出信号の有無の情報が一致するか否かを判定する。そして、各々の球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が、予め定めた入賞判定パターン情報（本実施例では、前々回検出信号無し、前回検出信号有り、今回検出信号有りであることを示す情報）と一致した場合に、入賞口（一般入賞口１１２２、可変入賞口１１３０）や始動口（第１特図始動口１１２６、第２特図始動口１１２８）への入球、または普図始動口１１２４の通過があったと判定する。例えば、一般入賞口１１２２への入球を検出する球検出センサにおいて過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致した場合には、一般入賞口１１２２へ入球したと判定し、以降の一般入賞口１１２２への入球に伴う処理を行うが、過去３回分の検出信号の有無の情報が上述の入賞判定パターン情報と一致しなかった場合には、以降の一般入賞口１１２２への入球に伴う処理を行わずに後続の処理に分岐する。
【０２２５】
ステップＳ１４０４およびステップＳ１４０５では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１３０８で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部１３００で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ１３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ１３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ１３０８に設けている。
【０２２６】
ステップＳ１４０６では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部１３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０２２７】
ステップＳ１４０７では、タイマ更新処理を行う。詳細は後述するが、このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置１１１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置１１１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間等を計時するためのタイマ等を含む各種タイマを更新する。
【０２２８】
ステップＳ１４０８では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口（一般入賞口１１２２、第１、第２特図始動口１１２６、１１２８、および可変入賞口１１３０）に入賞（入球）があった場合に、ＲＡＭ１３０８に入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０２２９】
また、ステップＳ１４０９では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１、第２特図始動口１１２６、１１２８に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が４未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路１３１６のカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、ＲＡＭ１３０８に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口１１２４を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が２未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ１３０８に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第１、第２特図始動口１１２６、１１２８、普図始動口１１２４、または可変入賞口１１３０の入賞（入球）を検出した場合に、副制御部１４００に送信すべき送信情報に、第１、第２特図始動口１１２６、１１２８、普図始動口１１２４、および可変入賞口１１３０の入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【０２３０】
ステップＳ１４１０では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部１５５０に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０２３１】
ステップＳ１４１１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動中（後述する普図汎用タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置１１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０２３２】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、図２２（ｃ）に示す普図１の態様となるように普図表示装置１１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、図２２（ｃ）に示す普図２の態様となるように普図表示装置１１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ１３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【０２３３】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口１１２８の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０２３４】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０２３５】
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ１４１２に移行するようにしている。
【０２３６】
ステップＳ１４１２では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口１１２８の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ１３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１１１２に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ１３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ１３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０２３７】
ステップＳ１４１３では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図変動中（後述する特図汎用タイマの値が１以上）における特図状態更新処理では、特図表示装置１１１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０２３８】
また、特図変動表示時間が経過したタイミング（特図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置１１１４に図２２（ａ）に示す特図１、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置１１１４に図２２（ａ）に示す特図２、大当たりフラグがオフの場合には、図２２（ａ）に示す特図３の態様となるように特図表示装置１１１４を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ１３０８に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１４１５）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０２Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２３９】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１１０による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ１３０８に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１４１５）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２４０】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口１１３０に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口１１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１４１５）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に１０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２４１】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口１１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１４１５）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に２０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２４２】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１１０による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ１３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１４１５）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０８Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０２４３】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ１４１４に移行するようにしている。
【０２４４】
ステップＳ１４１４では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口１１３０の開閉制御を行っておらず（特図の状態が非作動中）、且つ、保留している特図変動遊技の数が１以上である場合に、大当たり判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、タイマ番号決定テーブル等を使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップＳ１４０３で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当たり判定テーブルの第１特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してＲＡＭ１３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する（ここで、大当たりの情報をＲＡＭ１３０８に設定することを大当たりフラグをオンに設定するという）。一方、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してＲＡＭ１３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する（ここで、外れの情報をＲＡＭ１３０８に設定することを大当たりフラグをオフに設定するという）。なお、保留している特図変動遊技の数は、ＲＡＭ１３０８に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から１を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０２４５】
具体例としては、遊技状態が低確率状態であり、第１特図始動口１１２６への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が１０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が１０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。また、第２特図始動口１１２８への球入賞の検出に基づいて取得した特図当選乱数値が２０１００の場合は大当たりフラグをオンに設定し、特図当選乱数値が２０２００の場合は大当たりフラグをオフに設定する。
【０２４６】
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップＳ１４０９で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、ＲＡＭ１３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。（ここで、特別大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ１３０８に設定することを確変フラグをオンに設定するという）。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ１３０８に設定することを確変フラグをオフに設定するという）。例えば、取得した特図乱数値が２０の場合には確変フラグをオフに設定する。一方、取得した特図乱数値が８０の場合には確変フラグをオンに設定する。
【０２４７】
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ１３０８に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理（ステップＳ１４１５）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０１Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶してから処理を終了する。
【０２４８】
例えば、大当たりフラグがオフで、取得した特図タイマ乱数値が５００００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜６０２３５の範囲であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する１行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ１、および変動時間を示す５を選択し、ＲＡＭ１３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。一方、大当たりフラグがオンで、取得した特図タイマ乱数値が６４０００の場合には、特図タイマ乱数値は０〜１５５３５の範囲ではないことからタイマ２は選択せず、１５５３６〜２４５３５ではないことからタイマ３は選択せず、２４５３６〜６２５３５ではないことからタイマ４は選択しないが、６２５３６〜６５５３５の範囲内であることから、タイマ番号決定テーブルのそれらの条件に対応する８行目に記憶しているタイマ番号を示すタイマ５、および変動時間を示す５０を選択し、ＲＡＭ１３０８に設けたそれぞれの記憶領域に記憶する。なお、割込み処理の開始周期である２ｍｓを考慮して、選択した変動時間の値に５００（１０００ｍｓ／２ｍｓ）を掛けた値を変動時間記憶領域にセットする。例えば、変動時間が５秒の場合には、変動時間記憶領域には２５００の値を初期値としてセットし、ステップＳ１４０７のタイマ更新処理を実行する度に、この変動時間記憶領域の値を１だけ減算するようにすることで、割込み処理の実行回数により時間の経過を計測できるようにしている。また、複数回（例えば５回）のタイマ割込み処理の実行ごと（例えば２ｍｓ周期）に変動時間記憶領域の値を減算する場合には、変動時間が１０秒の場合であれば、１０秒が１００００ｍｓであることから周期（２ｍｓ×５）で割り算して１０００を変動時間記憶領域に設定する。
【０２４９】
ステップＳ１４１５では、コマンド設定送信処理を行う（詳細は後述する）。なお、副制御部１４００に送信する出力予定情報は１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（００Ｈの場合は基本コマンド、０１Ｈの場合は図柄変動開始コマンド、０４Ｈの場合は図柄変動停止コマンド、０５Ｈの場合は入賞演出開始コマンド、０６Ｈの場合は終了演出開始コマンド、０７Ｈの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、０ＥＨの場合は復電コマンド、０ＦＨの場合はＲＡＭクリアコマンドをそれぞれ示す等コマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０２５０】
具体的には、ストローブ情報は上述のコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号等を示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値等を含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値等を含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数等を含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口１１２６への入賞の有無、第２特図始動口１１２８への入賞の有無、可変入賞口１１３０への入賞の有無等を含む。
【０２５１】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に０１Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に０４Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に０５Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置１１１０、各種ランプ１４２０、スピーカ１４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に０６Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ３０８に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置１１１０、各種ランプ１４２０、スピーカ１４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に０７Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に０８Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数等を示す情報を設定する。副制御部１４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部１３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０２５２】
ステップＳ１４１６では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ１３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路１３３４を介してパチンコ機１０００とは別体の情報入力回路１６５２に出力する。
【０２５３】
ステップＳ１４１７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップＳ１４０３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、透明部材枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、または下皿満タンエラーの有無等を監視し、透明部材枠開放エラー、前枠開放エラー、または下皿満タンエラーを検出した場合に、副制御部１４００に送信すべき送信情報に、透明部材枠開放エラーの有無、前枠開放エラーの有無、下皿満タンエラーの有無を示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド１３３０を駆動して第２特図始動口１１２８や、可変入賞口１１３０の開閉を制御したり、表示回路１３２２、１３２４、１３２８を介して普図表示装置１１１２、特図表示装置１１１４、各種状態表示部１３２６等に出力する表示データを、Ｉ／Ｏ１３１０の出力ポートに設定する。また、払出要求数送信処理（ステップＳ１４１０）で設定した出力予定情報を出力ポート１３１０を介して副制御部４００に出力する。
【０２５４】
ステップＳ１４１８では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１４２０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１４１９に進む。
【０２５５】
ステップＳ１４１９では、タイマ割込みエンド処理を行う。このタイマ割込みエンド処理では、ステップＳ１４０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割込み許可の設定等を行う。
【０２５６】
ステップＳ１４２０では、電源管理部１６５０から主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ１３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
＜副制御部１４００の処理＞
【０２５７】
次に、図２５（ａ）〜（ｇ）を用いて、副制御部１４００の処理について説明する。同図（ａ）は、副制御部１４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０２５８】
副制御部１４００には、電源が投入されるとリセット信号を出力するリセット信号出力回路を設けている。このリセット信号を入力した基本回路１４０２のＣＰＵ１４０４は、リセット割込みによりリセットスタートしてＲＯＭ１４０６に予め記憶した制御プログラムに従って処理を実行し、まず、ステップＳ１５０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、入出力ポートの初期設定や、各種変数の初期化等を行う。
【０２５９】
ステップＳ１５０２では、コマンド入力処理（詳細は後述）を行う。
【０２６０】
ステップＳ１５０３では、Ｉ／Ｏ４１０の出力ポートを介して副制御部１５００にコマンドを出力する。
【０２６１】
ステップＳ１５０４では、後述するタイマ変数記憶領域の値が１０以上であるか否かを判定する。タイマ変数記憶領域の値が１０以上である場合はステップＳ１５０５に進み、タイマ変数記憶領域の値が１０未満である場合にはステップＳ１５０２に進む。
【０２６２】
ステップＳ１５０５では、タイマ変数記憶領域に０を格納する。
【０２６３】
ステップＳ１５０６では、演出データ更新処理を行う。この演出データ更新処理では、後述する変動パターン選択処理で記憶する変動番号、仮停止図柄の組合せ、および停止図柄の組合せの種別の更新を行うと共に、装飾図柄の変動表示を開始してからの経過時間に基づいて装飾図柄表示装置１１１０、遮蔽手段１２５０、スピーカ１４１６、各種ランプ１４２０および演出装置１２００の演出用可動体等による演出を制御するための動作制御データの更新を行う。
【０２６４】
また、ステップＳ１５０６では、決定された演出情報が示している態様で装飾図柄変動表示を行うように次回実行する上記ステップＳ１５０３の処理で副制御部１５００に出力するコマンド（例えば左に装飾７を停止することを指示するコマンドや遮蔽手段１２５０を動作させるコマンド等）をＲＡＭ１４０８に設けた液晶コマンド格納領域に格納する等、後述するステップＳ１５０７、Ｓ１５０８、Ｓ１５０９によるスピーカ１４１６、各種ランプ１４２０、および演出用可動体等を制御する準備を行う。さらに、所定の条件が成立している場合には所定の演出を実行するか否か、例えばチャンスボタン１１４６を用いた演出を行うか否か等の抽選を行う。
【０２６５】
ステップＳ１５０７では、音出力処理を行う。この音出力処理では、上記ステップＳ１５０６で取得したスピーカ制御用の情報に含まれるスピーカ１４１６に出力する音声データをＩ／Ｏ１４１０の出力ポートに設定し、スピーカ１４１６の出力制御を音源ＩＣ１４１８に行わせる。
【０２６６】
ステップＳ１５０８では、ランプ制御処理を行う。このランプ制御処理では、上記ステップＳ１５０６で取得した各種ランプ制御用の情報に含まれる各種ランプ１４２０に出力するランプの点灯・消灯を示すデータ等をＩ／Ｏ１４１０の出力ポートに設定し、各種ランプ１４２０の点灯や消灯の制御を表示回路１４２２に行わせる。
【０２６７】
ステップＳ１５０９では、演出用駆動装置制御処理を行う。この演出用駆動装置制御処理では、上記ステップＳ１５０６で取得した演出用可動体等の制御用の情報に含まれる動作タイミングを示すデータ等をＩ／Ｏ１４１０の出力ポートに設定し、演出用可動体等を駆動する各種演出用駆動装置１４２４の制御を演出用駆動回路１４２６に行わせる。
【０２６８】
副制御部１４００は、後述するストローブ割込み処理、チャンスボタン割込み処理、または副制御部タイマ割込み処理による中断を除いて、以降、ステップＳ１５０２〜Ｓ１５０４の処理を繰り返し実行する。
【０２６９】
次に、図２５（ｂ）を用いて、上述の副制御部１４００のメイン処理におけるコマンド入力処理（ステップＳ１５０２）について説明する。同図はコマンド入力処理の流れを示すフローチャートである。
【０２７０】
ステップＳ１６０１では、後述するコマンド記憶領域の内容を確認し、未処理のコマンドが残っているか否かを判断する。そして、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っている場合にはステップＳ１６０２に進み、コマンド記憶領域に未処理のコマンドが残っていない場合には処理を終了して副制御部１４００のメイン処理に復帰する。
【０２７１】
図２５（ｃ）は変動パターン選択処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｄ）は図柄停止処理の流れを示すフローチャートである。ステップＳ１６０２では、コマンド記憶領域に記憶している未処理コマンドのうちの次に処理するべき未処理コマンドの種類に基づいて、図２５（ｃ）に示す変動パターン選択処理（例えば未処理コマンドが上記変動開始コマンドに基づいて実行する）や、同図（ｄ）に示す図柄停止処理等を行う。未処理コマンドに基づく処理は他にも備えている。例えば、大当たり中に可変入賞口１１３０の開放制御を開始するたびに主制御部１３００が出力し、大当たり開始後の可変入賞口１１３０の開放回数を示す情報を含むラウンド開始コマンドが未処理コマンドである場合に行うラウンド開始処理等である。その他の処理は、ここでは割愛する。
【０２７２】
変動パターン選択処理のステップＳ１７０１では、未処理コマンドに含まれている上記大当たりフラグの値、確変フラグの値、およびタイマ番号を抽出し、ＲＡＭ１４０８のそれぞれの記憶領域に記憶する。また、変動番号選択テーブル、図柄決定テーブルを参照して演出データ（本実施例では変動番号、仮停止図柄・停止図柄の組合せ等）を選択し、これをＲＡＭ１４０８に設けた記憶領域に記憶した後、処理を終了する。
【０２７３】
図柄停止処理のステップＳ１８０１では、上記図柄記憶領域に記憶している停止図柄の組合せを構成する３つの装飾図柄を装飾図柄表示装置１１１０の左、中、右図柄表示領域１１１０ａ〜ｃの３つの表示領域に表示するように設定して処理を終了する。また、上記ラウンド開始処理では未処理コマンドに含まれている上記大当たり開始後の可変入賞口１１３０の開放回数を示す情報を抽出し、ＲＡＭ１４０８の記憶領域に記憶する。
【０２７４】
次に、図２５（ｅ）を用いて、副制御部１４００のストローブ割込み処理について説明する。同図は、ストローブ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０２７５】
このストローブ割込み処理は、副制御部１４００が、主制御部１３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。ストローブ割込み処理のステップＳ１９０１では、主制御部１３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ１４０８に設けた上記コマンド記憶領域に記憶する。
【０２７６】
次に、図２５（ｆ）を用いて、副制御部１４００のチャンスボタン割込み処理について説明する。同図は、チャンスボタン割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０２７７】
このチャンスボタン割込み処理は、副制御部１４００がチャンスボタン検出回路１４２８によってチャンスボタン１１４６の操作を検出した場合に実行する処理である。
【０２７８】
チャンスボタン割込み処理のステップＳ２００１では、ＲＡＭ１４０８の検知カウンタ記憶領域に記憶している、チャンスボタン１１４６の押下回数を計測するための検知カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算してから元の検知カウンタ記憶領域に記憶する。
【０２７９】
次に、図２５（ｇ）を用いて、副制御部１４００のＣＰＵ１４０４によって実行する変数更新割込み処理について説明する。同図は、副制御部変数更新割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０２８０】
副制御部１４００は、所定の周期（本実施例では２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、変数更新割込み処理を所定の周期で実行する。変数更新割込み処理のステップＳ２１０１では、ＲＡＭ１４０８のタイマ変数記憶領域の値に１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ１５０４において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２８１】
なお、副制御部１５００が実行する処理については、実施例１と同様であるため、説明は省略する。
＜演出例＞
【０２８２】
次に、図２６〜２８を用いて、特定３Ｄオブジェクト６００を含む３Ｄ動画を使用した演出の例について説明する。本実施例では、特定３Ｄオブジェクト６００を含む３Ｄ動画を使用した演出として、基本モーションデータのみによって第２オブジェクト部６０２を動作させる通常演出、および基本モーションデータと第２オブジェクト部特定データを用いて算出されたモーションデータによって第２オブジェクト部６０２を動作させる特定演出が用意されている。これらの通常演出および特別演出は、第１、第２特図始動口１１２６、１１２８に遊技球が入球した後に、遊技者に対して大当たり遊技または特別大当たり遊技に当選したか否かを報知する演出である。なお、演出に用いられる３Ｄ動画には、特定３Ｄオブジェクト６００の背景に２次元の背景画像や、他の３Ｄオブジェクト等が含まれているが、以下の図ではこれらの背景の図示を省略している。また、以下の図では、回転変動を下向きの矢印に省略して示している。
＜通常演出＞
【０２８３】
図２６（ａ）〜（ｃ）は、通常演出の概要を示した図であり、通常演出において装飾図柄表示装置１１１０に表示される画像を示している。通常演出では、まず同図（ａ）に示されるように、装飾図柄表示領域１１１０の左図柄表示領域１１１０ａ、中図柄表示領域１１１０ｂおよび右図表示柄領域１１１０ｃに、「１」〜「９」、「０」の一連の特定３Ｄオブジェクト６００を回転変動（装飾図柄の変動表示）させる３Ｄ動画をそれぞれ表示する。この通常演出における回転変動の３Ｄ動画生成には、回転図柄用の動作処理用データのうち、低速回転用が使用される。すなわち、この通常演出では、低速の回転変動が表示される。
【０２８４】
次に、同図（ｂ）に示されるように、左図柄表示領域１１１０ａ、右図柄表示領域１１１０ｃの順に所定のタイミングで、選択された１つの特定３Ｄオブジェクト６００を図柄停止（装飾図柄の停止表示）させる３Ｄ動画を表示する。ここでは、左図柄表示領域１１１０ａ、右図柄表示領域１１１０ｃ共に、「７」の特定３Ｄオブジェクト６００が選択された例を示している。通常演出の図柄停止では、同図（ｅ）に示されるように、各表示領域１１０ａ〜ｃの上端から下降してきた特定３Ｄオブジェクト６００が各表示領域１１０ａ〜ｃの中央付近で急停止して上下に振動した後に静止する３Ｄ動画を表示する。
【０２８５】
最後に、所定のタイミングで、同図（ｃ）に示されるように、選択された１つの特定３Ｄオブジェクト６００を図柄停止させる３Ｄ動画を、中図柄表示領域１１１０ｂに表示する。左図柄表示領域１１１０ａおよび右図柄表示領域１１１０ｃの特定３Ｄオブジェクト６００は、中図柄表示領域１１１０ｂの特定３Ｄオブジェクト６００が図柄停止されるまで、振動状態を維持している。そして、所定のタイミングで各図柄表示領域１１１０ａ〜ｃの特定３Ｄオブジェクト６００が略同時に静止することで、遊技者に報知する図柄組み合わせが確定する。ここでは、各図柄表示領域１１１０ａ〜ｃに全て「７」の特定３Ｄオブジェクト６００が表示され、遊技者に特別大当たり遊技の当選を報知する例を示しているが、通常演出は、ハズレを遊技者に報知する場合に行われる確率が高くなるように設定されている。
＜特定演出＞
【０２８６】
図２７（ａ）〜（ｃ）は、特定演出の概要を示した図であり、特定演出において装飾図柄表示装置１１１０に表示される画像を示している。図示は省略するが、特定演出においても通常演出と同様に、まず、装飾図柄表示領域１１１０の左図柄表示領域１１１０ａ、中図柄表示領域１１１０ｂおよび右図表示柄領域１１１０ｃに、「１」〜「９」、「０」の一連の特定３Ｄオブジェクト６００を低速で回転変動（装飾図柄の変動表示）させる３Ｄ動画をそれぞれ表示する。そして、同図（ａ）に示されるように、左図柄表示領域１１１０ａ、右図柄表示領域１１１０ｃの順に所定のタイミングで、選択された１つの特定３Ｄオブジェクト６００を図柄停止（装飾図柄の停止表示）させる３Ｄ動画を表示する。さらに、これと略同じタイミングで、中図柄表示領域１１１０ｂにおいて回転変動の速度を中速に変更する。左図柄表示領域１１１０ａ、右図柄表示領域１１１０ｃの特定３Ｄオブジェクト６００は、停止に伴う慣性力についての物理シミュレーションに基づき、第２オブジェクト部６０２が上下に振動するように変形する状態が維持される。また、中図柄表示領域１１１０ｂで回転変動中の特定３Ｄオブジェクト６００の第２オブジェクト部６０２は、回転変動についての物理シミュレーションに基づき、低速のときよりも大きく変形する。このように、特定３Ｄオブジェクト６００の一部を大きく動作させる３Ｄ動画を表示することによって、何か特別なことが起こったのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２８７】
次に、所定のタイミングで同図（ｃ）に示されるように、選択された１つの特定３Ｄオブジェクト６００を図柄停止させる３Ｄ動画を、中図柄表示領域１１１０ｂに表示する。中図柄表示領域１１１０ｂの特定３Ｄオブジェクト６００は、物理シミュレーションに基づいて、第２オブジェクト部６０２が左図柄表示領域１１１０ａ、右図柄表示領域１１１０ｃよりも大きく変形する。その後、各図柄表示領域１１１０ａ〜ｃの特定３Ｄオブジェクト６００の第２オブジェクト部６０２の変形は、物理シミュレーションに基づいて、徐々に減衰し、同図（ｃ）に示されるように、最終的に静止する。これにより、遊技者に報知する図柄組合せが確定する（この例では、特別大当たり遊技の当選）。このように、図柄組合せが確定するまでに、特定３Ｄオブジェクト６００の一部を大きく動作（変形）させる３Ｄ動画を表示することによって、遊技者の期待感をさらに盛り上げることができる。
【０２８８】
図２８（ａ）〜（ｃ）は、特定３Ｄオブジェクト６００をさらに大きく変形させる特定演出の例を示した図である。この例では、各図柄表示領域１１１０ａ〜ｃにおける回転変動の速度を低速から中速に変更した後に、同図（ａ）に示されるように、左図柄表示領域１１１０ａ、右図柄表示領域１１１０ｃの順に所定のタイミングで、選択された１つの特定３Ｄオブジェクト６００を図柄停止させる３Ｄ動画を表示する。さらに、これと略同じタイミングで、中図柄表示領域１１１０ｂにおいて回転変動の速度を中速から高速に変更する。
【０２８９】
その後、選択された１つの特定３Ｄオブジェクト６００を図柄停止させる３Ｄ動画を表示する。これにより、同図（ｂ）および（ｃ）に示されるように、各図柄表示領域１１１０ａ〜ｃには、図２７（ａ）〜（ｃ）に示した例よりも大きく動作（変形）する特定３Ｄオブジェクト６００が表示されることとなり、遊技者の期待感をより一層盛り上げることができる。この特定演出は、特別大当たりの当選を遊技者に報知する場合に行われる確率が高くなるように設定されている。
【０２９０】
なお、本発明に係る遊技台は、上記した各実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々変更を加え得ることは勿論である。例えば、特定３Ｄオブジェクト６００、６３０〜６７０の形状は、上記各実施例において示した形状に限定されるものではなく、動物や乗り物等、その他の形状のものであってもよい。
【０２９１】
また、本発明は、「内部当選の当否を抽選する抽選手段と、抽選手段の抽選結果に基づいた表示を行う表示手段と、を備えた遊技台であって、前記表示手段は、前記抽選手段による抽選毎に実行される複数種類の表示態様を用意し、前記表示態様は、内部抽選の結果が当選の場合に実行される第１表示態様と、内部抽選の結果が否当選の場合に実行される第２表示態様と、で構成されている遊技台」に適用するのが特に好適であるが、これに限定されるものではなく、本発明をアレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、カジノマシン等に適用してもよい。
【０２９２】
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２９３】
さらには、図２９（ａ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機２０００、同図（ｂ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機３０００、同図（ｃ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機４０００、に適用してもよい。
【０２９４】
同図（ａ）における携帯電話機２０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２９５】
同図（ｂ）におけるポータブルゲーム機３０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２９６】
同図（ｃ）における家庭用テレビゲーム機４０００は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体（ＤＶＤ等）から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ（本発明を実現する電子データ）を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
【０２９７】
さらには、同図（ｄ）に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ５０００に適用してもよい。このデータサーバ５０００からインタネット回線を介して同図（ｃ）に示す家庭用テレビゲーム機４０００等に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
【０２９８】
なお、本発明の実施例に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２９９】
本発明の遊技台は、スロットマシンや遊技機（パチンコ等）に代表される遊技台の分野で特に利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０３００】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】スロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図３】（ａ）は特定３Ｄオブジェクトの一例を示した図であり、（ｂ）は特定３Ｄオブジェクトのポリゴン構造の一例を示した図であり、（ｃ）は演出における特定３Ｄオブジェクトの演出における移動および変形態様の一例を示した図である。
【図４】（ａ）は回転図柄の動作処理用データの構成の一例を示した概念図であり、（ｂ）および（ｃ）は停止図柄の動作処理用データの構成の一例を示した概念図である。
【図５】各リール（左リール、中リール、右リール）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図６】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示した図である。
【図７】主制御部のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】（ａ）は副制御部４００のメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）はコマンド入力処理のフローチャートであり、（ｃ）はストローブ割込み処理のフローチャートであり、（ｄ）はタイマ割込み処理のフローチャートである。
【図９】（ａ）は副制御部５００のメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）はコマンド入力処理のフローチャートであり、（ｃ）はストローブ割込み処理のフローチャートであり、（ｄ）はタイマ割込み処理のフローチャートであり、（ｅ）はＶＤＰ割込み処理のフローチャートである。
【図１０】（ａ）は演出画像表示処理のフローチャートであり、（ｂ）は特定演出更新処理のフローチャートである。
【図１１】（ａ）および（ｂ）特定演出のタイムチャートを示した図である。
【図１２】（ａ）〜（ｇ）通常演出の概要を示した図である。
【図１３】（ａ）〜（ｇ）特定演出の概要を示した図である。
【図１４】（ａ）〜（ｃ）図柄停止において特定３Ｄオブジェクトにさらに多彩な動作をさせる例を示した図である。
【図１５】（ａ）〜（ｃ）図柄停止において特定３Ｄオブジェクトにさらに多彩な動作をさせるもう１つの例を示した図である。
【図１６】（ａ）〜（ｃ）第１オブジェクト部と第２オブジェクト部の体積比率を異ならせた複数の特定３Ｄオブジェクトを用意した例を示した図である。
【図１７】（ａ）および（ｂ）表裏反転したポリゴンからなる第２オブジェクト部を適用した特定３Ｄオブジェクトの例を示した図である。
【図１８】（ａ）および（ｂ）数珠繋ぎにした複数の立体物からなる第２オブジェクト部を適用した特定３Ｄオブジェクトの例を示した図である。
【図１９】本発明の実施例２に係るパチンコ機の外観斜視図である。
【図２０】パチンコ機の遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図２１】パチンコ機の制御部の回路ブロック図である。
【図２２】（ａ）は特図の停止表示態様の一例を示したものであり、（ｂ）は装飾図柄の一例を示したものであり、（ｃ）は普図の停止表示態様の一例を示したものである。
【図２３】主制御部メイン処理のフローチャートである。
【図２４】主制御部タイマ割込み処理のフローチャートである。
【図２５】（ａ）は副制御部１４００のメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）はコマンド入力処理のフローチャートであり、（ｃ）は変動パターン選択処理のフローチャートであり、（ｄ）は図柄停止処理のフローチャートであり、（ｅ）はストローブ割込み処理のフローチャートであり、（ｆ）はチャンスボタン割込み処理のフローチャートであり、（ｇ）は副制御部変数更新割込み処理のフローチャートである。
【図２６】（ａ）〜（ｃ）通常演出の概要を示した図である。
【図２７】（ａ）〜（ｃ）特定演出の概要を示した図である。
【図２８】（ａ）〜（ｃ）特定３Ｄオブジェクト６００をさらに大きく変形させる特定演出の例を示した図である。
【図２９】（ａ）〜（ｄ）本発明のその他の適用例を示した図である。
【符号の説明】
【０３０１】
１００・・・スロットマシン
１３７、１３８、１３９・・・ストップボタン
５００・・・副制御部
６００、６３０、６４０、６５０、６６０、６７０・・・特定３Ｄオブジェクト
６０１、６３１、６４１、６５１、６６１、６７１・・・第１オブジェクト部
６０２、６３２、６４２、６５２、６６２、６７２・・・第２オブジェクト部
６０１ａ、６０２ａ・・・ポリゴン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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