(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のゲーム媒体、及び、該第１のゲーム媒体と異なる第２のゲーム媒体が用いられるゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、
前記第１のゲーム媒体に個性を設定するステップと、
前記第１のゲーム媒体の特性パラメータの１つとして、前記プレイヤと前記第１のゲーム媒体との親密度を設定するステップと、
前記第２のゲーム媒体の特性パラメータの１つとして、前記プレイヤに対して秘匿されており且つ前記第１のゲーム媒体の個性についての度合いを設定するステップと、
前記第２のゲーム媒体を前記プレイヤに選択させるステップと、
前記第１のゲーム媒体と前記選択された第２のゲーム媒体との合成処理として、前記第１のゲーム媒体の個性と前記選択された第２のゲーム媒体の度合いとに基づいて、前記プレイヤと前記第１のゲーム媒体との親密度を変化させ、且つ、該変化に伴う親密度の変化率に応じて、前記選択された第２のゲーム媒体を、前記選択される前の形態とは異なる形態で表示するステップと、
を実行させるためのプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、前記変化後の親密度に基づいて特定の効果を発現させるステップを実行させる、
請求項１記載のプログラム。
【請求項３】
前記特定の効果は、前記第１のゲーム媒体が所定の技能を使用可能になること、及び／又は、前記第１のゲーム媒体の能力を変化させることである、
請求項２記載のプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記第２のゲーム媒体のうち、前記特定の効果を発現するための契機となる特定の第２のゲーム媒体を設定し、且つ、該契機となる特定の第２のゲーム媒体に、前記特定の効果の出現確率を設定するステップと、
前記特定の第２のゲーム媒体が選択されたときに、前記変化後の親密度と前記選択された特定の第２のゲーム媒体の出現確率とに基づいて、前記特定の効果を発現させるステップと、
を実行させる請求項２又は３記載のプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、前記第２のゲーム媒体が複数選択されたときに、該選択された複数の第２のゲーム媒体の組み合わせに応じて、前記プレイヤと前記第１のゲーム媒体との親密度を、前記複数の第２のゲーム媒体のそれぞれ単独の度合いから予期されるものとは異なる程度に変化させるステップを実行させる、
請求項１〜４のいずれか１項記載のプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、前記第２のゲーム媒体が複数選択されたときに、該選択された複数の第２のゲーム媒体自体の度合いを変化させるステップを実行させる、
請求項１〜４のいずれか１項記載のプログラム。
【請求項７】
前記プレイヤと前記第１のゲーム媒体との前記親密度が所定値を超えている状態において、前記プレイヤが選択した前記第２のゲーム媒体の度合いが前記親密度を増加させるものである場合、逆に、当該親密度を減少させる、
請求項１〜６のいずれか１項記載のプログラム。
【請求項８】
前記ゲームは、複数のプレイヤが参加可能なものであり、
前記コンピュータに、前記複数のプレイヤのうち一のプレイヤが選択した前記第２のゲーム媒体を、前記複数のプレイヤのうち他のプレイヤが所有する第１のゲーム媒体と組み合わせ、前記他のプレイヤが所有する第１のゲーム媒体と前記一のプレイヤによって選択された第２のゲーム媒体との合成処理として、前記他のプレイヤが所有する第１のゲーム媒体の個性と、前記一のプレイヤによって選択された第２のゲーム媒体の度合いとに基づいて、前記他のプレイヤと前記第１のゲーム媒体との親密度を変化させるステップを実行させる、
請求項１〜７のいずれか１項記載のプログラム。
【請求項９】
第１のゲーム媒体、及び、該第１のゲーム媒体と異なる第２のゲーム媒体が用いられるゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部、及び、前記情報にアクセスし、且つ、前記ゲームに関する演算を実行する制御部を有するサーバ装置を備えるゲームシステムの制御方法であって、
前記制御部により、
前記第１のゲーム媒体に個性を設定し、
前記第１のゲーム媒体の特性パラメータの１つとして、前記プレイヤと前記第１のゲーム媒体との親密度を設定し、
前記第２のゲーム媒体の特性パラメータの１つとして、前記プレイヤに対して秘匿されており且つ前記第１のゲーム媒体の個性についての度合いを設定し、
前記第２のゲーム媒体を前記プレイヤに選択させ、
前記第１のゲーム媒体と前記選択された第２のゲーム媒体との合成処理として、前記第１のゲーム媒体の個性と前記選択された第２のゲーム媒体の度合いとに基づいて、前記プレイヤと前記第１のゲーム媒体との親密度を変化させ、且つ、該変化に伴う親密度の変化率に応じて、前記選択された第２のゲーム媒体を、前記選択される前の形態とは異なる形態で表示する、
ゲームシステムの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステムの制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介してサーバ装置からプレイヤが操作する携帯端末に提供されるゲームが好評を博しており、多くのゲームタイトルが複数のプラットフォームを利用してリリースされている。これらのゲームの種類やカテゴリは多岐に亘っており、それらのなかでも特に、複数のプレイヤが同一のゲームに参加することを可能にしたいわゆるソーシャルゲームが流行している。
【０００３】
ソーシャルゲームとして配信されるゲームの種類は、多岐に亘っており、例えば、カードバトルタイプのロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やアクションゲーム等が挙げられる。これらのゲームにおいて、プレイヤは、仮想カードに表示されているキャラクタ（プレイヤキャラクタ）を操作し、種々のゲームアイテムを収集しながら、いわゆるクエスト等として設定されたゲームシーンにおいて、対戦バトルやミニゲーム等の種々のイベントの経験を通して、プレイヤキャラクタを成長させていくことができる。
【０００４】
また、キャラクタやゲームアイテムが関連付けられているカード同士を適宜組み合わせることにより、カードに対応するキャラクタの能力（強靭さ、スキル、体力、知力、攻撃力、防御力等）やそのレベルを高めたり（「強化合成」とよばれることがある）、キャラクタ自体を異形のものに変化又は高度化させたり（「進化合成」とよばれることがある）することが可能なゲームも知られている。例えば特許文献１には、ゲーム装置としての携帯電話に配信された複数のキャラクタガードの情報データを用い、それらのキャラクタカードを合体させて新たなキャラクタカードを入手したり、カードのキャラクタの進化や育成を可能にしたり、キャラクタカードに武器カードを組み合わせることによってキャラクタの戦力を増強させ得るゲーム方法配信システムが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−１２９２５８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
このようなキャラクタカードの強化合成及び進化合成は、ゲームの面白味や興趣性を高めるために有効な手法の一つであると言える。しかし、従来のゲームにおいては、例えば、強化合成や進化合成で得られる能力向上といった効果の程度（種々の能力パラメータの増減等）が、全く不明であったり、大まかな画像表示によって不明瞭であったりする場合があった。或いは、得られる効果の程度が、キャラクタカードと組み合わせるアイテムに明示されていたり、両者を組み合わせる際にプレイヤに提示されたりすることもあった。
【０００７】
それらの結果、プレイヤとしては、強化合成や進化合成の効果を全く知り得ないか、逆に、強化合成や進化合成の結果を、その実行に先立って予め知り得てしまうのが一般的であった。したがって、これらの点において、ゲームを進める上での意外性に欠けてしまい、プレイヤのゲームへの関心が薄らいでしまう要因の一つとなっていた。
【０００８】
さらに、キャラクタカードの強化合成や進化合成により、キャラクタカードの能力が高まり、或いは、キャラクタカードが高度化されるものの、プレイヤにとってのキャラクタカードは、ゲームを進行するための一手段としてのプレイヤキャラクタを表すものに過ぎないか、及び／又は、アイテムと同等の収集対象としての価値を有するものに過ぎなかった。この点において、従来のゲームでは、キャラクタカードにそれ以上の価値を付加するといった試みはなされてこなかったと言える。
【０００９】
そこで、本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、ゲームに予期し得ない意外性を付与し、ゲームの面白味や興趣性を更に増大させることができ、プレイヤのゲームへの関心や継続意欲を高めることが可能であり、しかも、プレイヤが所有するキャラクタカード等のゲーム媒体に、プレイヤとの関係において、新たな価値を付与することができるプログラム、及びゲームシステムの制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明によるプログラムは、第１のゲーム媒体、及び、第１のゲーム媒体と異なる第２のゲーム媒体が用いられるゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部にアクセス可能なコンピュータに、以下に示すステップを実行させるためのものである。すなわち、当該プログラムには、第１のゲーム媒体に「個性」を設定するステップと、第１のゲーム媒体の特性パラメータの１つとして、プレイヤと第１のゲーム媒体との「親密度」（例えば数値パラメータで表される）を設定するステップと、第２のゲーム媒体の特性パラメータの１つとして、プレイヤに対して秘匿されており且つ第１のゲーム媒体の個性についての（個性に関連する）「度合い」を設定するステップと、第２のゲーム媒体をプレイヤに選択させるステップと、第１のゲーム媒体の「個性」と、選択された第２のゲーム媒体の「度合い」に基づいて、プレイヤと第１のゲーム媒体との「親密度」を変化させるステップが含まれる。
【００１１】
ここで、「プレイヤ」とは、本発明によるプログラムによって実行されるゲームをプレイするユーザであり、通常、当該ゲームの画像が表示される画面を有する携帯装置やゲーム装置等の端末装置の操作者である。
【００１２】
また、「ゲーム媒体」とは、ゲーム上の仮想空間（仮想ゲーム空間）において取り扱われるキャラクタや物品、及び、それらを表す又はそれらに関連付けられたカードやアイテムであって、いわゆる「オブジェクト」とも呼ばれるもの全般を含む概念である。なお、「ゲーム媒体」は、キャラクタや物品を直接的に想起させるものでも、間接的に想起させるものであってもよく、さらに、静止画で表示されても動画で表示されても、それらの組み合わせでもよいし、或いは、画像でなくとも単なる文字情報で表されるものであって構わず、場合によっては、視覚で認識できなくとも、例えば音声情報の如く聴覚のみで認識できるものであってもよい。さらに、「第１のゲーム媒体」及び「第２のゲーム媒体」は、ともに上述した「ゲーム媒体」の一種であり、接頭詞（「第１の」及び「第２の」）は、両者が互いに異なるものであることを示し、両者を組み合わせて合成することができるものであれば、特に限定されない。また、後述するとおり、「第１のゲーム媒体」として代表的には、キャラクタを表す仮想カード（キャラクタカード）が挙げられ、「第２のゲーム媒体」として代表的には、物品を表すアイテムが挙げられる。
【００１３】
さらに、第１のゲーム媒体に設定される「個性」としては、例えば、食べ物、物品、趣味等の嗜好（好き・嫌い、得手・不得手等）が挙げられる。また、第２のゲーム媒体の特性パラメータの１つとして第１のゲーム媒体の「個性」についての「度合い」とは、その「個性」の程度、水準、レベル、強弱、具合、加減等を示す。例えば、第１のゲーム媒体が人物や動物のキャラクタであって、その「個性」が食べ物の嗜好であり、第２のゲーム媒体が食べ物やその他の嗜好品である場合、それらの食べ物等に対する嗜好の「度合い」としては、大好き、好き、嫌い、大嫌い、好きでも嫌いでもないといった食べ物の好き嫌いの程度又は状態が挙げられる。
【００１４】
そして、かかるプログラムによって実行されるゲームにおいては、プレイヤは、自身に代えて、仮想的なゲーム空間において活動、行動、思考等するキャラクタやそれに関連付けられた第１のゲーム媒体を通して、ゲームに参加し得る。また、プレイヤが所有する第１のゲーム媒体と、プレイヤによって選択される第２のゲーム媒体との組み合わせにより、第１のゲーム媒体の「個性」に関連する第２のゲーム媒体の「度合い」に基づいて、プレイヤと第１のゲーム媒体との「親密度」が変化する。
【００１５】
すなわち、このようにして、プレイヤが所有する第１のゲーム媒体に「個性」を設け、その「個性」に関連する「度合い」を有する第２のゲーム媒体と組み合わせることにより、第１のゲーム媒体に対するプレイヤの「親密度」を変化させることができる。その結果、プレイヤが所有する第１のゲーム媒体毎の「親密度」が異なることとなり、第１のゲーム媒体のそれぞれとプレイヤとの結び付きの程度に差異が生じ得る。その結果、プレイヤの第１のゲーム媒体に対する愛着心を湧き起こす（萌芽させる）ことができ、また、これにより、ゲームを進める上でのバリエーションを増加させ得る。
【００１６】
また、第２のゲーム媒体に設定された「度合い」は、プレイヤに秘匿されており、プレイヤは、「親密度」の変化の結果を知ることにより、第２のゲーム媒体に設定された「度合い」を推察することができる。具体的には、先述した第１のゲーム媒体がキャラクタカードであり、その「個性」が食べ物の嗜好であり、第２のゲーム媒体が食べ物の場合、プレイヤはそれぞれの食べ物に対するキャラクタカードの好き・嫌いを察知し得る。こうして、第２のゲーム媒体の嗜好に関する「度合い」の情報を収集して学習することにより、その後のゲーム展開を有利に進行したり、ゲームのバリエーションを更に増やしたりすることもできる。この点においても、従来のゲームにはなかった意外性と興趣性を実現することが可能となる。
【００１７】
また、第２のゲーム媒体に応じて、第１のゲーム媒体、その第２のゲーム媒体、及びゲームにおける演出の何れかの表示形態を異ならせるステップをコンピュータに実行させるようにしても好適である。例えば、プレイヤが第２のゲーム媒体を複数所有しており、それらから複数選択して第１のゲーム媒体と組み合わせて合成するとき、それらの複数の第２のゲーム媒体を表示する際に、互いに異なる形態でプレイヤに視認可能に表示し、或いは、第２のゲーム媒体のみならず、第１のゲーム媒体、及び／又は、それらに関連するゲーム上の演出の表示形態を異なるようにすると好ましい。こうすることにより、第１のゲーム媒体及び／又は第２のゲーム媒体のそれぞれの視認性、弁別性、及び選別性が向上するとともに、第１のゲーム媒体に設定された「個性」との兼ね合いにおいて、第２のゲーム媒体に設定された「度合い」をプレイヤが観念し易くなる利点がある。
【００１８】
また、前記の如く、第２のゲーム媒体に設定された「度合い」はプレイヤに対して秘匿されているものの、第１のゲーム媒体の「個性」と第２のゲーム媒体の「度合い」に基づいて変化した「親密度」の程度（変化の結果）を、第２のゲーム媒体毎に形態を異ならせて表示するようにしてもよい。こうすれば、プレイヤが「親密度」の変化の結果を確認又は判断し易くなり、また、ゲーム画面としての視覚効果を高めることができる。
【００１９】
さらに、「親密度」の変化結果に基づいて、例えば第１のゲーム媒体に対して特定の効果が発現されるように構成すれば、第１のゲーム媒体と第２のゲーム媒体との組み合わせにより、上述した強化合成や進化合成を行い得る。この場合、第２のゲーム媒体に設定された「度合い」が、強化合成や進化合成によって発現される効果に反映されるので、プレイヤは、その発現された効果からも、第２のゲーム媒体に設定された「度合い」をある程度間接的に推察することができる。
【００２０】
そこで、プログラムの制御により、プレイヤと第１のゲーム媒体との「親密度」に基づいて特定の効果を発現させるステップを、コンピュータに更に実行させると好適である。このとき、「特定の効果」としては、特に制限されず、例えば、第１のゲーム媒体が所定の技能（スキル）を使用可能になること、及び／又は、第１のゲーム媒体の能力（強靭さ、スキル、体力、知力、攻撃力、防御力等）を変化させることが挙げられる。換言すれば、「特定の効果」としては、例えば、第１のゲーム媒体に対する前述した強化合成や進化合成によって得られる効果、すなわち、能力やそのレベルの向上、第１のゲーム媒体自体の変化やその形態又は機能の高度化等が挙げられる。
【００２１】
その場合、より具体的には、「親密度」が予め設定した最大値以上にある状態で、第２のゲーム媒体のうち特定の第２のゲーム媒体を、（その「親密度」を有する）第１のゲーム媒体と組み合わせたときに、上記特定の効果を発現させるようにしてもよい。つまり、特定の効果を発現させることができる「親密度」の閾値を設定してもよい。さらに、コンピュータに、そのような特定の第２のゲーム媒体をプレイヤに認知させるようにしても好適である。その際の認知の手法も特に制限されず、例えば、「親密度」が閾値を超えたときに初めて、その第２のゲーム媒体が特定のものであることを、プレイヤが知り得るようにゲーム画面等に表示してもよいし、第１のゲーム媒体とその特定の第２のゲーム媒体の組み合わせ時（合成時）に、他の第２のゲーム媒体との組み合わせとは異なる態様の演出を行ってもよく、或いは、その特定の第２のゲーム媒体の表示形態自体を、他の第２のゲーム媒体の表示と異なるようにしてもよい。
【００２２】
また、プログラムの制御により、第２のゲーム媒体のうち、特定の効果を発現するための契機（トリガー）となる特定の第２のゲーム媒体を設定し、且つ、その契機となる特定の第２のゲーム媒体に、特定の効果の出現確率を設定するステップと、親密度と出現確率とに基づいて、特定の効果を発現させるステップを、コンピュータに実行させてもよい。なお、第１のゲーム媒体との組み合わせにおける特定の第２のゲーム媒体は、単数でも複数でも構わず、複数の場合、特定の第２のゲーム媒体毎に発現される特定の効果、及び／又は、その出現確率は、互いに同じでも異なっていてもよい。
【００２３】
こうすれば、第２のゲーム媒体に設定された特定の効果の出現確率のみではなく、これまで述べてきたプレイヤと第１のゲーム媒体との「親密度」を加味した確率に基づいて、例えばその確率に応じた抽選等が行われ、その結果、特定の効果の発現の可否が決定され得る。
【００２４】
またさらに、プログラムの制御により、複数の第２のゲーム媒体の組み合わせに応じて、プレイヤと第１のゲーム媒体との「親密度」、又は、第２のゲーム媒体の「度合い」を変化させるようにしても好ましい。
【００２５】
かかる構成においては、プレイヤと第１のゲーム媒体との「親密度」が、常に、第２のゲーム媒体の単体の「度合い」に応じて変化するのではなく、複数の第２のゲーム媒体の組み合わせによっては、第２のゲーム媒体のそれぞれ単独の度合いから予期されるのとは異なる程に、「親密度」を変化させることができる。例えば、先述した第１のゲーム媒体がキャラクタカードであり、その「個性」が食べ物の嗜好であり、第２のゲーム媒体が食べ物の場合、予め設定したいわゆる「食べ合わせ」（つまり複数の第２のゲーム媒体の組み合わせ）の良否によって、「親密度」を増減させる態様が挙げられる。この場合、そのキャラクタカードにとって、それぞれの食べ物がいずれも好物であったとしても、その食べ合わせが悪い設定の場合、それらの食べ物を一時に与えたときに「親密度」を低下させる一方、食べ合わせが良い設定の場合、それぞれの食べ物を単独で与えたとき以上に「親密度」を増大させるようにすることができる。これらにより、プレイヤが更に予期し得ないゲーム展開を実現することができる。
【００２６】
なお、複数の第２のゲーム媒体の組み合わせに応じて、第２のゲーム媒体の「度合い」自体を変化させた場合でも、その「度合い」が変化した状態の第２のゲーム媒体と第１のゲーム媒体との組み合わせにより、プレイヤと第１のゲーム媒体との「親密度」が結果として間接的に変化し得るので、「親密度」を直接的に変化させる場合と同等の効果が奏される。
【００２７】
さらに、例えば、プレイヤと第１のゲーム媒体との「親密度」が所定値を超えている状態において、プレイヤが選択した第２のゲーム媒体の「度合い」が「親密度」を増加させるものである場合、逆に、「親密度」を減少させるようにしてもよい。例えば、先述した第１のゲーム媒体がキャラクタカードであり、その個性が食べ物の嗜好であり、第２のゲーム媒体が食べ物の場合において、そのキャラクタカードに多くの好物の食べ物を与えた結果、既にプレイヤとそのキャラクタカードとの「親密度」が十分に高まっている状態（「親密度」が所定値を超えている状態の一例）を例示することができる。このとき、キャラクタカードに好物の食べ物を更に与えたとしても、キャラクタカードが既に食傷気味になっているとして、プレイヤとの「親密度」を低下させるような形態が挙げられる。
【００２８】
またさらに、ゲームが複数のプレイヤが参加可能なものであり、コンピュータに、複数のプレイヤのうち一のプレイヤが選択した第２のカード媒体を、複数のプレイヤのうち他のプレイヤが所有する第１のゲーム媒体と組み合わせ、他のプレイヤが所有する第１のゲーム媒体の「個性」と、一のプレイヤによって選択された第２のゲーム媒体の「度合い」とに基づいて、他のプレイヤと第１のゲーム媒体との「親密度」を変化させるステップを実行させることもできる。
【００２９】
かかる構成は、ゲームが前述したソーシャルゲームである場合に特に有効であり、例えば、先述した第１のゲーム媒体がキャラクタカードであり、その個性が食べ物の嗜好であり、第２のゲーム媒体が食べ物の場合、一のプレイヤが選択した食べ物を、他のプレイヤ（一のプレイヤのフレンド等）のキャラクタカードに与えるような態様が挙げられる。この場合でも、その付与された食べ物に設定された嗜好の度合いによって、他のプレイヤとそのキャラクタカードとの「親密度」を増減させることができる。これにより、一のプレイヤと他のプレイヤの交流や協力等、両者のコミュニケーションを活発化させることができる。
【００３０】
さらにこの場合、第２のゲーム媒体に設定される「度合い」を、一のプレイヤが所有する第１のゲーム媒体と他のプレイヤが所有する第１のゲーム媒体のそれぞれの「個性」に対して異なるようにしてもよい。すなわち、例えばプレイヤの嗜好の相違に応じて、プレイヤの代替たるキャラクタカードの嗜好も異なるといった設定を採用し得る。
【００３１】
また、本発明によるゲームシステムの制御方法は、上述した本発明のプログラムによって実現されるゲームシステムを有効に制御するための方法、すなわち、第１のゲーム媒体、及び、第１のゲーム媒体と異なる第２のゲーム媒体が用いられるゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部、及び、その情報にアクセスし、且つ、ゲームに関する演算を実行する制御部を有するサーバ装置を備えるゲームシステムの制御方法である。
【００３２】
そして、この方法においては、制御部により、第１のゲーム媒体に「個性」を設定し、第１のゲーム媒体の特性パラメータの１つとして、プレイヤと第１のゲーム媒体との「親密度」を設定し、第２のゲーム媒体の特性パラメータの１つとして、プレイヤに対して秘匿されており且つ第１のゲーム媒体の個性についての「度合い」を設定し、第２のゲーム媒体をプレイヤに選択させ、第１のゲーム媒体の「個性」と、選択された第２のゲーム媒体の「度合い」とに基づいて、プレイヤと第１のゲーム媒体との「親密度」を変化させる制御処理が行われる。
【００３３】
なお、本発明によるゲームシステムは、上述したプレイヤが操作する端末装置、及び、その端末装置に通信回線を介して接続され且つゲームを提供するサーバ装置を含むシステムであって、サーバ装置が、ゲームに関連する情報を記憶する情報記憶部と、情報にアクセスし、且つ、ゲームに関する演算を実行する制御部とを有するものであってもよい。かかるシステム構成において、制御部は、第１のゲーム媒体に「個性」を設定し、第１のゲーム媒体の特性パラメータの１つとして、プレイヤと第１のゲーム媒体との「親密度」を設定し、第２のゲーム媒体の特性パラメータの１つとして、プレイヤに対して秘匿されており且つ第１のゲーム媒体の「個性」についての「度合い」を設定し、第２のゲーム媒体をプレイヤに選択させ、第１のゲーム媒体の「個性」と選択された第２のゲーム媒体の「度合い」とに基づいて、プレイヤと第１のゲーム媒体との「親密度」を変化させる制御処理を行うものである。
【発明の効果】
【００３４】
本発明によれば、プレイヤが所有する第１のゲーム媒体に「個性」を設け、且つ、第２のゲーム媒体に「個性」に関連する「度合い」を設定し、両ゲーム媒体を組み合わせることにより、第１のゲーム媒体に対するプレイヤの「親密度」を変化させて、プレイヤの第１のゲーム媒体に対する愛着心を湧き起こし、且つ、ゲーム展開のバリエーションを増大させ得るので、ゲームに予期し得ない意外性を付与することができる。その結果、ゲームの面白味や興趣性を従来に比して格段に増大させることができ、プレイヤのゲームへの関心や継続意欲を高めることが可能となる。加えて、第１のゲーム媒体に対するプレイヤの「親密度」を変化させることにより、プレイヤと第１のゲーム媒体との関係に新たな付加価値を付与することができるので、従来なかった性質の趣向又は技巧をゲームにもたらす（導入する）ことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００３５】
【図１】本発明によるプログラムの好適な一実施形態によって実行されるゲームにおける処理手順の一部を示す概略フロー図である。
【図２】（ａ）〜（ｄ）は、アイテムの一例を示す模式図であり、それらのアイテムが、プレイヤが操作する端末装置の画面に表示されている状態の一例を示す。
【図３】本発明によるプログラムの好適な他の実施形態によって実行されるゲームにおける処理手順の一部を示す概略フロー図である。
【図４】本発明によるプログラムを実行するのに有用なコンピュータであるサーバ装置を含むゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図（システムブロック図）である。
【図５】本発明によるプログラムを実行するのに有用なコンピュータであるサーバ装置を含むゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図（システム構成図）である。
【図６】図１及び図２に示すサーバ装置の概略構成図（機能構成図）である。
【図７】図２に示す端末装置の概略構成図（機能構成図）である。
【発明を実施するための形態】
【００３６】
以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらにまた、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。また、以下においては、理解を容易にするべく、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施の形態を例にとって説明するが、上述の如く、本発明はそれに限定されない。
【００３７】
［第１実施形態］
図１は、本発明によるプログラムの好適な一実施形態によって実行されるゲームにおける処理手順の一部を示す概略フロー図である。このゲームは、プレイヤが所有する仮想的なキャラクタカード（第１のゲーム媒体）に表示されたキャラクタ（プレイヤキャラクタ）を主人公として展開されるカードゲームタイプのＲＰＧの一例である。
【００３８】
また、このゲームには、ゲームシーンとしての複数のイベントや場面（例えば、ロケーション、ダンジョン、クエスト等）、及び、それらのイベント等においてプレイヤキャラクタが報酬を得るための各種条件が設定されている。例えば、プレイヤキャラクタは、敵キャラクタや相手キャラクタとの対戦バトルやミニゲームにおいて勝利したり、集会イベント等に参加してポイントを集めたりすることにより、種々の報酬を獲得することが可能である。なお、それらのロケーション、ダンジョン、クエストといったイベントや場面は、相互に或いは個々の構造として階層化されていてもいなくてもよい。
【００３９】
ここで、「報酬」とは、プレイヤキャラクタがそれを所有することにより、ゲームを進める上でプレイヤキャラクタに有利に働いたり、価値観が高められたり、更には、それ自体に稀少度等の価値や特性が設定されているものであり、種類や形態は特に制限されない。かかる報酬の具体例としては、例えば、各種イベントで使用することができるアイテム、プレイヤキャラクタを成長、増強、回復等させることができるアイテム、プレイヤキャラクタが装着又は装備することができるアイテム等が挙げられ、それらのアイテムには、ゲームの仮想空間における有形物に限られず、例えば、ポイント、チップ、コイン等のパラメータの数値が含まれる。また、それらのアイテムは、他のアイテムやポイント等によって、購入することも可能なように設定されていてもよい。
【００４０】
さらに、このゲームにおいては、キャラクタカードに対して、所定のアイテム（第２のゲーム媒体）を組み合わせて合成することが可能なように構成されている。図１は、より具体的には、そのようなキャラクタカードとアイテムとの合成を行うときの処理手順の一例を示す。なお、以下の手順における各種処理（画像や画面の表示、判定、演算等）は、図４〜図７を参照して後述するサーバ装置１００の演算処理部１０１による制御指令に基づいて実行される。すなわち、演算処理部１０１が、本発明によるプログラムにおける「コンピュータ」、及び、本発明によるゲームシステムの制御方法における「制御部」として機能する。また、同様に後述するＲＯＭ１０２及びＲＡＭ１０３、並びに、外部メモリ１０６に加え、ゲームに関する情報が記録された各種記憶媒体が、本発明によるプログラム及びゲームシステムの制御方法における「情報記憶部」に相当する。
【００４１】
図１に示す如く、ステップＳＰ０で処理を開始し、まず、各種の設定を行う（ステップＳＰ１０）。その各種設定には、複数のキャラクタカードのそれぞれに対する先述した食べ物、物品、趣味等の嗜好（好き・嫌い、得手・不得手等）といった「個性」の設定（ステップＳＰ１１）、各キャラクタカードの特性パラメータの設定（ステップＳＰ１２）、及び、アイテムの特性パラメータの設定（ステップＳＰ１３）が含まれる。
【００４２】
また、ステップＳＰ１２では、キャラクタカードの特性パラメータの１つとして、上述したプレイヤとそのキャラクタカードとの「親密度」を、例えば数値パラメータ（最小値０％〜最大値１００％等）として設定する。さらに、ステップＳＰ１３では、アイテムの特性パラメータの１つとして、キャラクタカードに関連付けられた「個性」の「度合い」を設定する。より具体的には、先に例示した如く、アイテムが種々の食べ物である場合、それらの食べ物に対する嗜好の「度合い」として、大好き、好き、嫌い、大嫌い、好きでも嫌いでもないといった設定を行う。
【００４３】
ここで、図２（ａ）〜（ｄ）は、食べ物のアイテムの一例を示す模式図であり、それらのアイテムが、プレイヤが操作する端末装置２の画面２ａに表示されている状態の一例を示す。これらの例では、アイテムＡ１は、りんご（Apple）であり、アイテムＡ２は、メロン（Melon）であり、アイテムＡ３は、バナナ（Banana）であり、アイテムＡ４は、桃（Peach)である。また、これらのアイテムＡ１〜Ａ４には、プレイヤが所有する複数のキャラクタカードのうちキャラクタカードＣ１の食べ物に対する嗜好（「個性」）の「度合い」として、それぞれ、りんごが「好き」、メロンが「大好き」、バナナは「嫌い」、桃は「大嫌い」といった設定がなされる。なお、図２（ａ）〜（ｄ）に示す状態の詳細については、後述する。
【００４４】
図１に戻り、各種設定（ステップＳＰ１０）を完了した後、プレイヤは、適宜のタイミングで、プレイヤキャラクタを強化するために、又は、進化させるために、キャラクタカードＣ１に所望のアイテム（ここでは、図２に示すアイテムＡ１〜Ａ４とする）を合成することができる（強化合成又は進化合成）。そこで、プレイヤは、キャラクタカードＣ１と合成するアイテムＡ１〜Ａ４を選択する（ステップＳＰ２０）。
【００４５】
プレイヤによって選択されたアイテムＡ１〜Ａ４は、キャラクタカードＣ１と順次合成される（ステップＳＰ３０）。このとき、まず、アイテムＡ１〜Ａ４に設定されている上述した「度合い」が判定され（ステップＳＰ３１）、その「度合い」に基づいて、キャラクタカードＣ１の「親密度」の初期値を変化させる演算が行われ、その結果が端末装置２の画面２ａに表示される（ステップＳＰ３２）。それらのアイテムＡ１〜Ａ４に設定されたキャラクタカードＣ１の嗜好に係る「度合い」と、キャラクタカードの「親密度」の変化率（割合；初期値に対する増減率）は、例えば、下記表１で表される情報設定テーブル（マスターテーブル）に示す如く設定されている（この設定も、上記ステップＳＰ１０における各種設定の一部として実施され得る）。なお、この情報設定テーブルは、情報記憶部であるＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、外部メモリ１０６等に、サーバ装置１００の演算処理部１０１によって読み出し（リード）及び書き込み（ライト）可能に格納されている（他の情報設定テーブルについても同様である）。
【００４６】
【表１】
0005580922.tif 000002
【００４７】
図２（ａ）〜（ｄ）は、キャラクタカードＣ１とアイテムＡ１〜Ａ４のそれぞれが合成されたときの演出の一例でもあり、キャラクタカードＣ１の「親密度」が変化した後の状態を示す。なお、キャラクタカードとアイテムの合成の際の「演出」とは、両者の合成に関してプレイヤが認知することができる効果全般を示し、端末装置２に表示される効果動画又は静止画、端末装置２から発せられる音声、楽曲、効果音等を含む。例えば、図２（ａ）において、端末装置２の画面２ａの中央部分に、選択されたアイテムＡ１を示すりんごのイラストや写真画像が表示されるとともに、その図示上方エリアには、「親密度」の演算結果を視覚的に示すゲージ３１が表示される。ゲージ３１は、表１に示すとおり、「親密度」が初期値に対して＋５０％された状態を、ゲージの全体幅に対する図示斜線部分の割合で示すものである。また、図２（ａ）には、キャラクタカードＣ１の嗜好に対するアイテムＡ１の「度合い」が「好き」であり、親密度が５０％増加したことをより視覚的に認知し易い演出として、ハート型の図形４１も表示される。このように、ゲージ３１も図形４１もキャラクタカードとアイテムの合成の際の「演出」（特に画面演出）の一つである。
【００４８】
同様にして、図２（ｂ）には、アイテムＡ２を示すメロンのイラストや写真画像と、「親密度」の演算結果を示すゲージ３２（「親密度」が初期値に対して＋９５％された状態）と、アイテムＡ２の「度合い」が「大好き」であって、「親密度」が９５％増加したことを示す別のハート型の図形４２（より大きなハート型を含む）が表示される。一方、図２（ｃ）には、アイテムＡ３を示すバナナのイラストや写真画像と、「親密度」の演算結果を示すゲージ３３（「親密度」が初期値に対して−４０％された状態）と、アイテムＡ３の「度合い」が「嫌い」であって、「親密度」が４０％減少したことを示す×印の図形４３が表示される。また、図２（ｄ）には、アイテムＡ４を示す桃のイラストや写真画像と、「親密度」の演算結果を示すゲージ３４（「親密度」が初期値に対して−９０％された状態）と、アイテムＡ４の「度合い」が「大嫌い」であって、「親密度」が９０％減少したことを示す別の×印の図形４４（より大きな×印を含む）が表示される。
【００４９】
このように、アイテムＡ１〜Ａ４に応じて、それぞれが互いに異なった形態で表示されることにより、各アイテムＡ１〜Ａ４の視認性、弁別性、及び選別性を向上させることができる。また、図２の示す如く、アイテムＡ１〜Ａ４の果物の種類を観念したり想起したりし易くなり、ゲームに更なる現実味を付加して、ゲームの興趣性を高めることにも寄与し得る。
【００５０】
ところで、プレイヤは、これらのアイテムＡ１〜Ａ４に設定された表１に示す「度合い」そのものを直接的に知得することはできないように設定されている。つまり、キャラクタカードＣ１のプレイヤキャラクタが、アイテムＡ１〜Ａ４をどの程度好きなのか或いは嫌いなのかについての情報は、プレイヤに対して秘匿されている。よって、プレイヤは、キャラクタカードＣ１とアイテムＡ１〜Ａ４の合成結果の演出画像である図２（ａ）〜（ｄ）に示すゲーム画面を視認して初めて、アイテムＡ１〜Ａ４に設定された「度合い」を推察することができるようになる。すなわち、プレイヤは、アイテムＡ１〜Ａ４を表すイラスト等と、「親密度」の演算結果を表すゲージ３１〜３４及びそれらを表す図形４１〜４４に基づいて、キャラクタカードＣ１が各アイテムＡ１〜Ａ４を好きなのか大好きなのか、或いは、嫌いなのか大嫌いなのかといった情報を感知し得る。このように、「親密度」の演算結果がアイテムＡ１〜Ａ４毎に異なる形態で表示されることに、プレイヤが「親密度」の変化の結果を確認又は判断し易くなり、また、ゲーム画面としての視覚効果を更に高めて、ゲームの興趣性を一層向上させることができる。
【００５１】
なお、図２（ａ）〜（ｄ）では、上記の如く、キャラクタカードＣ１に対してアイテムＡ１〜Ａ４を単独で組み合わせて両者を合成したときの状態、すなわち、「親密度」が初期値から変化した結果を示したが、キャラクタカードＣ１にこれらの複数のアイテムＡ１〜Ａ４を順次組み合わせて全てを合成する場合、「親密度」の変化はそれらの変化率の累積値とすることができる。つまり、表１に示す例では、キャラクタカードＣ１とアイテムＡ１〜Ａ４を一時に合成した場合、「親密度」の演算結果は、それらの「親密度」の変化率を累積し（＋５０％＋９５％−４０％−９０％＝＋１５％）、その結果に基づいて、初期値に対して＋１５％といった演算を実施することができる。
【００５２】
再び図１に戻り、キャラクタカードＣ１とアイテムＡ１〜Ａ４の合成、及び、キャラクタカードＣ１の「親密度」の演算及び結果表示が完了すると、その演算後の「親密度」が、その最大値Ｓｍａｘ以上であるか否かの判定が行われる（ステップＳＰ４０）。なお、この最大値Ｓｍａｘの設定も、各種設定のステップＳＰ１０で実施することができる。そして、「親密度」が最大値Ｓｍａｘ以上である場合（ステップＳＰ４０でＹｅｓの場合）、キャラクタカードＣ１に所定の効果を発現させる（ステップＳＰ５０）。
【００５３】
例えば、キャラクタカードＣ１の強化合成としての位置づけの場合、キャラキタカードＣ１に潜在能力として予め設定されていた特殊なスキルを発動可能にする（いわゆるスキル解放）。或いは、キャラクタカードＣ１に潜在的に設定されてはいなかったものの、新たに付与される能力としての特殊なスキルを発動可能にしてもよい。また、キャラクタカードＣ１の進化合成としての位置づけの場合、キャラクタカードＣ１のプレイヤキャラクタが有する攻撃力や防御力の数値を、日常的なゲームの実施によって付与される程度よりも遥かに大きく増加させるといった形態を例示することができる。
【００５４】
より具体的には、「親密度」の初期値（デフォルト）が＋２０％であり、そのＳｍａｘが＋１００％に設定されていた場合、上述したキャラクタカードＣ１とアイテムＡ１〜Ａ４を一時に合成した場合の「親密度」の演算結果（累積値として初期値に対して＋１５％であるので、＋２０％（初期値）＋１５％＝＋３５％となる）では、そのＳｍａｘ未満であるから、ステップＳＰ４０でＮｏと判定される。すなわち、この場合、キャラクタカードＣ１のスキル解放や進化を行うことはできない。しかし、仮にステップＳＰ３０でアイテムＡ１，Ａ２のみをキャラクタカードＣ１と合成した場合、「親密度」の演算結果は、＋２０％（初期値）＋５０％（アイテムＡ１）＋９５％（アイテムＡ２）＝＋１６５％となり（表１参照）、ステップＳＰ４０でＹｅｓと判定され、キャラクタカードＣ１のスキル解放や進化を行うことができる。
【００５５】
また、アイテムＡ１〜Ａ４を全て合成する場合においても、アイテム毎に「親密度」の演算を行い、且つ、ステップＳＰ４０の判定を適宜行うように処理すれば、それらの合成の順番によっては、合成処理の途中で「親密度」の演算値がＳｍａｘを超える場合が想定される。例えば、アイテムＡ３、アイテムＡ１、及びアイテムＡ２の順にキャラクタカードＣ１との合成を行った場合、アイテムＡ２の合成段階における「親密度」の演算結果は、＋２０％（初期値）−４０％（アイテムＡ３）＋５０％（アイテムＡ１）＋９５％（アイテムＡ２）＝＋１０５％となり（表１参照）、その段階でＳｍａｘ（＋１００％）を超えることとなる。そして、その時点で合成処理を中止し（例えばアイテムＡ４の合成を更に行わずに）、ステップＳＰ４０を実施すれば、そこでの判定はＹｅｓとなり、キャラクタカードＣ１のスキル解放や進化を行うことができる。
【００５６】
一方、キャラクタカードＣ１の合成演算後の「親密度」が最大値Ｓｍａｘ未満である場合（ステップＳＰ４０でＮｏの場合）、キャラクタカードＣ１は所定の効果を発現することができない。そして、ステップＳＰ４０，ＳＰ５０を経た後、プレイヤは、ステップＳＰ１で、合成処理又はゲーム自体を終了してもよいし、合成以外の他のイベント等へ移行してもよい。
【００５７】
［第２実施形態］
図３は、本発明によるプログラムの好適な他の実施形態によって実行されるゲームにおける処理手順の一部を示す概略フロー図である。この第２実施形態の手順は、各種設定ステップＳＰ１０において、ステップＳＰ１４を追加して実行し、且つ、ステップＳＰ４０，ＳＰ５０に代えてステップＳＰ６０，ＳＰ７０，ＳＰ８０を実行すること以外は、図１に示す第１実施形態における手順と同様に構成されている。
【００５８】
すなわち、本実施形態の各種設定ステップＳＰ１０では、上述した「個性」の設定ステップＳＰ１１、「親密度」の設定ステップＳＰ１２、及び、「度合い」の設定ステップＳＰ１３の実施に加え、アイテムＡ１，Ａ２，Ａ３に、それぞれ効果Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３（特定の効果）を設定する（ステップＳＰ１４）。これらの効果Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３の内容は特に制限されず、例えば、アイテムＡ１の効果Ｅ１として、キャラクタカードＣ１の防御力を＋３０００アップすること、アイテムＡ２の効果Ｅ２として、キャラクタカードＣ１の攻撃力を＋１．５倍にすること、及び、アイテムＡ３の効果Ｅ３として、ゲームで使用することができるチップ１００枚をプレイヤに付与すること等が挙げられる。或いは、キャラクタカードＣ１のプレイヤキャラクタに対し、特殊なスキルを発動可能にするといった効果を設定してもよい。
【００５９】
それから、第１実施形態と同様にして、アイテムＡ１〜Ａ４を合成用アイテムとして選択し（ステップＳＰ２０）、それらとキャラクタカードＣ１との合成（ステップＳＰ３０）において、それらに設定された「度合い」に基づいた「親密度」の演算を行う（ステップＳＰ３１，ＳＰ３２）。次に、第１実施形態とは異なり、アイテムＡ１，Ａ２，Ａ３のそれぞれに設定された効果Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３を発現させるか否かの抽選を行う（ステップＳＰ６０）。
【００６０】
ここで、アイテムＡ１，Ａ２，Ａ３には、効果Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３が設定されているだけではなく、それらの各効果に固有の出現確率も設定されている（かかる設定も、各種設定ステップＳＰ１０で実施することができる）。その情報設定テーブルの一例を、下記表２に示す。
【００６１】
【表２】
0005580922.tif 000003
【００６２】
そして、ステップＳＰ６０における抽選は、アイテムＡ１，Ａ２，Ａ３による効果Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３にそれぞれ設定された出現確率のみではなく、キャラクタカードＣ１とアイテムＡ１〜Ａ４との合成によって演算された「親密度」にも基づいて行われる。例えば、各効果Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３の当選確率は、出現確率×親密度×調整ファクターＲで計算される。より具体的な例として、上述した「親密度」の演算結果の一例（＋３５％）において、調整ファクターＲ＝５．０としたときの、各効果Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３の抽選における当選確率を、下記表３に示す。
【００６３】
【表３】
0005580922.tif 000004
【００６４】
このようにして「出現確率」及び「親密度」に基づいて算出される当選確率を用い、アイテムＡ１，Ａ２，Ａ３の効果Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３のそれぞれについて抽選が行われ、効果Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３の少なくともいずれかが当選したか否かの判定が行われる（ステップＳＰ７０）。効果Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３のうち当選したものがある場合（ステップＳＰ７０でＹｅｓの場合）には、キャラクタカードＣ１に対してその効果が発現される。一方、効果Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３のいずれも当選しなかった場合（ステップＳＰ７０でＮｏの場合）には、プレイヤは、ステップＳＰ１で、合成処理又はゲーム自体を終了してもよいし、合成以外の他のイベント等へ移行してもよい。
【００６５】
［ゲームシステム］
図４及び図５は、本発明によるプログラムを実行するのに有用なコンピュータであるサーバ装置を含むゲームシステムの好適な一実施形態を示す概略構成図（それぞれ、システムブロック図、及び、システム構成図）である。これらの図に示す如く、ゲームシステム１に備わるサーバ装置１００は、ネットワーク２００に接続されたサーバ用コンピュータであり、そのサーバ用コンピュータにおいて所定のサーバ用プログラムが動作することにより、サーバ機能を発現するものである。また、そのサーバ装置１００と、同じくネットワーク２００に有線接続及び／又は無線接続されたクライアントコンピュータ２１や携帯端末２２といった端末装置２とが、互いに通信可能に設定されることにより、ゲームシステム１が構成される。なお、サーバ装置１００自体も、本発明によるゲームシステムの一例である。
【００６６】
また、ネットワーク２００は、例えばインターネット等を含む情報処理に係る通信回線又は通信網であり、その具体的な構成は、サーバ装置１００及び端末装置２間でデータの送受信が可能なように構成されていれば特に制限されず、例えば、端末装置２に無線接続される基地局、その基地局に接続された移動体通信網、サーバ装置に接続されたインターネット、移動体通信網とインターネットを接続するゲートウェイ装置を備えるものが挙げられる。
【００６７】
［サーバ装置のハード構成］
サーバ装置１００は、ＣＰＵやＭＰＵといった演算処理部１０１、記憶装置としてのＲＯＭ１０２及びＲＡＭ１０３、入力部１０５及び外部メモリ１０６が接続された外部インターフェース１０４、ディスプレイモニタ１１１が接続された画像処理部１０７、ディスク又はメモリデバイス等が収容又は接続されるスロットドライブ１０８、スピーカ装置１１２が接続された音声処理部１０９、並びに、ネットワークインターフェース１１０が、例えば、内部バス、外部バス、及び拡張バスを含むシステムバスといった伝送路１２０を介して互いに接続されたものである。なお、入力部１０５、外部メモリ１０６、ディスプレイモニタ１１１、スピーカ装置１１２等の入出力を担うデバイス装置は、必要に応じて適宜省略してもよいし、それらを備える場合であっても、それらは伝送路１２０に常時接続されていなくてもよい。
【００６８】
演算処理部１０１は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備え、サーバ装置１００の全体的な動作を統括制御し、上述した他の構成要素との間で制御信号及び情報信号（データ）の送受信を行うとともに、ゲームの実行に必要な各種の演算処理を行う。そのため、演算処理部１０１は、いわゆるレジスタ等の高速アクセス可能な記憶領域に対して、数値演算ユニット等を用いた加減乗除等の算術演算、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算等、更に必要に応じて、飽和演算、三角関数演算、ベクトル演算等を行うことが可能なように構成されている。なお、演算処理部１０１は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
【００６９】
また、ＲＯＭ１０２には、一般に、電源投入後、最初に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録されており、これが実行されることにより、スロットドライブ１０８に収容又は接続されるディスクやメモリデバイスに記録された各種プログラムや各種データが、演算処理部１０１によって一旦ＲＡＭ１０３に読み出され、それらのプログラムが演算処理部１０１によって実行される。さらに、ＲＯＭ１０２には、サーバ装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムプログラム、各種アプリケーションプログラム（ドライバプログラム、サーバ用プログラム、ゲームプログラム等を含む）、各種データ（ゲームの進行や複数の端末装置２間の通信に必要なデータ等）が記録されていてもよい。
【００７０】
ＲＡＭ１０３は、プログラム及びデータを一時的に記憶するためのものであり、上記の如く、演算処理部１０１によって読み出された各種プログラムや各種データを保持する。なお、上述したオペレーティングシステムプログラム、各種アプリケーションプログラム（ドライバプログラム、サーバ用プログラム、ゲームプログラム等を含む）、及び各種データは、ＲＡＭ１０３に記録されていてもよい。さらに、演算処理部１０１は、ＲＡＭ１０３に変数領域を設定し、その変数領域に格納された値に対しても数値演算ユニットを用いた直接演算を行ったり、或いは、ＲＡＭ１０３に格納されたデータの値をレジスタに一旦複製又は移設格納し、そのレジスタに対しても直接演算を行ったり、さらには、それらの演算結果をＲＡＭ１０３に書き戻したりといった処理を行う。
【００７１】
また、外部インターフェース１０４を介して接続された入力部１０５は、サーバ装置１００のユーザ（ＳＮＳ事業者やゲームの提供者）が行う各種の操作入力を受け付けるものであり、入力部１０５としては、キーボード、タッチパッド、タッチパネルの他、例えば、音声入力装置を採用することができ、種々の操作入力、決定操作、取消操作、メニュー表示等の指示入力を行うことが可能であれば、デバイスの種類は特に制限されない。
【００７２】
さらに、ＲＡＭ１０３や、外部インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、サーバ装置１００の作動状況、各端末装置２のアクセス状況、各端末装置２におけるゲームのプレイ状況や進行状態（過去の成績等）を示すデータ、端末装置２間の通信のログ（記録）のデータ等が書き換え可能に記憶される。かかる外部メモリ１０６としては、例えば、フラッシュメモリ、磁気ディスク装置、光ディスク装置、磁気テープ装置等が挙げられる。
【００７３】
また、画像処理部１０７は、スロットドライブ１０８から読み出された各種データを、演算処理部１０１により、又は、画像処理部１０７自体により加工処理した後、その処理後の画像情報をフレームメモリ等に記録する。このフレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部１０７に接続されるディスプレイモニタ１１１へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。また、ゲームに関する画像情報は、演算処理部１０１との協働処理等によって、画像処理部１０７及び／又は演算処理部１０１から各端末装置２へ送出される。
【００７４】
またさらに、音声処理部１０９は、スロットドライブ１０８から読み出された各種データを音声信号に変換し、音声処理部１０９に接続されたスピーカ装置１１２から出力する。また、ゲームに関する音声情報（効果音や楽曲情報）は、演算処理部１０１との協働処理等によって、音声処理部１０９及び／又は演算処理部１０１から各端末装置２へ送出される。
【００７５】
さらにまた、ネットワークインターフェース１１０は、サーバ装置１００をネットワーク２００へ接続するためのものであり、例えば、ＬＡＮの構築に使用される諸規格に準拠するもの、アナログモデム、ＩＳＤＮモデム、ＡＤＳＬモデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネット等に接続するためのケーブルモデム等、及び、これらを、伝送路１２０を介して演算処理部１０１と接続するためのインターフェース（通信インターフェース回路）とから構成される。
【００７６】
［サーバ装置の機能構成］
サーバ装置１００のハード構成は、上述したとおりであるが、図６は、図４及び図５に示すサーバ装置１００を機能的な観点から示す概略構成図（機能構成図）である。サーバ装置１００は、端末装置２からのプレイヤの要求に応じて、ゲームを進行させるものであり、そのための機能として、少なくともサーバ通信部１３１、サーバ記憶部１３２、及びサーバ処理部１３３を備える。
【００７７】
サーバ通信部１３１は、サーバ装置１００とネットワーク２００との間で通信を行うものであり、端末装置２等から受信したデータを、サーバ処理部１３３に供給するとともに、サーバ処理部１３３から供給されたデータを、端末装置２へ送信する機能を有する。かかるサーバ通信部１３１は、具体的には、少なくとも上述した図４に示すネットワークインターフェース１１０から構成される。
【００７８】
また、サーバ記憶部１３２は、各種プログラムや各種データを記憶するためのものであり、具体的には、上述した、図４に示すＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、及び外部メモリ１０６の少なくとも何れか１つから構成される。ここで、サーバ記憶部１３２に記憶されるゲームプログラムは、図１に示す第１実施形態及び図３に示す第２実施形態における手順を実行するゲームアプリケーションのプログラムであり、サーバ記憶部１３２には、かかるゲームに係る表示データや各種演算結果のデータも記録される。
【００７９】
また、サーバ記憶部１３２は、データとして、プレイヤを管理するプレイヤ管理テーブル、キャラクタカードやアイテム等のゲーム媒体を管理するゲーム媒体管理テーブル（前述した表１〜表３の情報設定テーブルは例えばこれに含まれる）、プレイヤが属するグループがある場合、その管理を行うグループ管理テーブル、必要に応じて対戦イベント等を管理する対戦イベント管理テーブル、必要に応じて敵キャラクタ等のプレイヤキャラクタ以外のキャラクタを管理する敵管理テーブル等の他、サーバ処理部１３３における所定の演算処理に関する一時的なデータを一時的に記憶してもよい。なお、それらの各管理テーブルは、必要に応じて、例えばプレイヤのＩＤ等によって互いに関連付けられている。
【００８０】
対戦イベントを含むゲームを例にして更に説明すれば、サーバ処理部１３３は、図４に示す演算処理部１０１から構成されており、機能モジュールとして、制御部１３４、対戦開始部１３５、プレイヤ参戦部１３６、対戦進行部１３７、及び、報酬付与部１３８を備える。これらの各部（機能モジュール）は、演算処理部１０１のプロセッサで実行される上記各種プログラムにより実現され、或いは、ファームウェアとして演算処理部１０１に実装されていてもよい。
【００８１】
［端末装置のハード及び機能構成］
図７は、図５に示す端末装置２の概略構成図であり、機能的な観点を含む機能構成図でもある。端末装置２は、上述の如く、例えば携帯端末２２でであって、携帯端末２２としては、例えば、多機能携帯電話（いわゆる「スマートフォン」）、携帯電話（いわゆる「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Personal Digital Assistant；ＰＤＡ）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレットＰＣ等が挙げられる。かかる端末装置２は、端末通信部１４１、端末記憶部１４２、操作部１４３、表示部１４４、及び端末処理部１４５を備えている。
【００８２】
端末通信部１４１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インターフェース回路を備え、端末装置２を、無線通信ネットワークを介してネットワーク２００に接続する。その場合の通信形態としては、特に制限されず、例えば、通信用の基地局等により割り当てられるチャネルを介して、その基地局との間でＷＣＤＭＡ（登録商標）（Wideband Code Division Multiple Access）方式等による無線信号回線を確立し、基地局との間で通信を行う。そして、端末通信部１４１は、端末処理部１４５から供給されたデータをサーバ装置１００に送信するとともに、サーバ装置１００から受信したデータを端末処理部１４５に供給する。
【００８３】
端末記憶部１４２は、例えば、フラッシュメモリ、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも何れか１つを備え、端末処理部１４５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。これらのうち、ドライバプログラムとしては、例えば、操作部１４３を制御するための入力デバイスドライバプログラム、表示部１４４を制御するための出力デバイスドライバプログラム等が挙げられる。また、アプリケーションプログラムとしては、ゲームの進行に係る画像の表示データの取得及び表示を行うためのプログラム等を例示することができる。さらに、データとしては、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等が挙げられる。なお、端末記憶部１４２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００８４】
操作部１４３としては、端末装置２の操作が可能であり、プレイヤが文字、数字等を入力することができるものであれば、どのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、タッチパッド、キーボード等が挙げられる。プレイヤにより操作部１４３が操作されると、操作部１４３は、その操作に対応する信号を発生し、その信号を端末処理部１４５に供給する。端末装置２は、そのプレイヤによる操作信号を、上記の端末通信部１４１を介してサーバ装置１００へ送信することにより、ゲームの進行に必要な動作を要求する。
【００８５】
また、表示部１４４は、端末処理部１４５から供給された映像データに応じた映像、画像データに応じた画像等を表示するものであり、後述する端末装置２の画面２ａの主要部を構成する。かかる表示部１４４としては、テキスト、映像、画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等が挙げられる。
【００８６】
さらに、端末処理部１４５は、ＣＰＵやＭＰＵといった一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備え、端末装置２の全体的の動作を統括制御するものであり、例えば、上述したサーバ装置１００の演算処理部１０１と同等の構成のものを例示することができる。また、端末処理部１４５は、端末装置２の各種処理が、端末記憶部１４２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に沿って、且つ、操作部１４３の操作等に応じて適切な手順で実行されるように、端末通信部１４１、表示部１４４等の動作を制御する。
【００８７】
この端末処理部１４５は、上記の各種プログラムによって実現される、又は、ファームウェアとして端末装置２に実装された機能モジュールとして、少なくとも閲覧実行部１４６を備えている。この閲覧実行部１４６により、上述したゲームの進行に係る表示データの取得及び表示が行われる。すなわち、閲覧実行部１４６は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を、端末通信部１４１を介してサーバ装置１００に送信するとともに、対応する表示データを、サーバ装置１００から端末通信部１４１を介して受信する。さらに、閲覧実行部１４６により、受信された表示データに基づいて描画データが作成される。すなわち、閲覧実行部１４６は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに従って同じく特定した内容データをレイアウトすることにより、描画データを再構成し、その描画データを表示部１４４に出力する。
【００８８】
ここで、ゲームシステム１における動作シーケンスの概略は、例えば、以下のとおりである。すなわち、プレイヤが、端末装置２の操作部１４３を介して端末装置２に、プログラムの実行を指示すると、端末装置２は、当該プログラムに基づく処理を開始し、当該プログラムにより実現される端末処理部１４５が、ゲームの例えば導入画面の取得要求を、端末装置２の端末通信部１４１を介してサーバ装置１００に送信する。その取得要求を受信したサーバ装置１００は、サーバ処理部１３３の制御部１３４により、その導入画面を表示するための表示データを作成する。それから、制御部１３４は、作成した表示データを、サーバ通信部１３１を介して端末装置２に送信する。端末通信部１４１を介してその表示データを受信した端末処理部１４５は、その表示データに基づいて描画データを作成し、その描画データを端末装置２の表示部１４４に出力してゲーム導入画面を表示する。
【００８９】
そのゲーム導入画面において、プレイヤにより端末装置２の操作部１４３を介してゲームへの参加が指示された場合に、端末処理部１４５は、そのための別のゲーム画面（例えば、キャラクタカードＣ１とアイテムの強化合成や進化合成のメニューが含まれる画面）の取得要求を、端末通信部１４１を介してサーバ装置１００へ送信する。その取得要求を受信したサーバ装置１００は、サーバ処理部１３３の制御部１３４により、そのゲーム画面を表示するための表示データを作成する。そして、制御部１３４は、作成した表示データを、サーバ通信部１３１を介して端末装置２に送信する。端末通信部１４１を介してその表示データを受信した端末処理部１４５は、その表示データに基づいて描画データを作成し、その描画データを端末装置２の表示部１４４に出力してゲーム画面を表示する。
【００９０】
このゲーム画面において、プレイヤによりキャラクタカードＣ１の強化合成や進化合成の実施が選択された場合、端末処理部１４５は、例えばキャラクタカードＣ１と合成するアイテム（上述した例では、アイテムＡ１〜Ａ４）を選択する画面の取得要求を、端末通信部１４１を介してサーバ装置１００へ送信する。その取得要求を受信したサーバ装置１００は、サーバ処理部１３３の制御部１３４により、そのための表示データを作成し、それを受信した端末装置２の端末処理部１４５によって、例えば、プレイヤが所有するアイテムの一覧をプレイヤが選択可能な状態で表示部１４４に表示する。そして、先に述べた各ステップの処理を実行し、これにより、キャラクタカードＣ１の強化合成又は進化合成が行われる。
【００９１】
以上の如く構成されたゲームのプログラム、ゲームシステム１、及びその制御方法によれば、プレイヤが所有するキャラクタカード（第１のゲーム媒体）に食べ物、物品、趣味等の嗜好（好き・嫌い、得手・不得手等）といった「個性」を設けるとともに、そのキャラクタカードと合成してプレイヤキャラクタの強化や進化を可能にするアイテムＡ１〜Ａ４（第２のゲーム媒体）の特性パラメータとして、キャラクタカードの「個性」に関連する「度合い」を設定する。そして、それらを組み合わせて合成することにより、キャラクタカードの特性パラメータとして別途設定したプレイヤとの「親密度」を、アイテムＡ１〜Ａ４の特性である「度合い」に応じて変化させることができる。
【００９２】
そうすると、プレイヤが所有するキャラクタカードのうち特定のキャラクタカードの「親密度」が増大する一方で、他のキャラクタカードの「親密度」が相対的に低下するといったように、キャラクタカード毎の「親密度」に差異が生じ、「親密度」がより高いキャラクタカードへの愛着心が増したり、或いは、お気に入りのキャラクタカードの「親密度」を更に高めたいといった欲求が生じたりする。これらにより、キャラクタカードのそれぞれとプレイヤとの結び付きの程度に差異が生じ、また、キャラクタカードの使用方法や「親密度」を高めるためのゲーム展開におけるバリエーションが増大し得る。このようにして、プレイヤが所有するキャラクタカードに、プレイヤとの関係において新たな付加価値を付与することができる。それらの結果、ゲームに予期し得ない意外性を付与して、ゲームの面白味や興趣性を従来に比して格段に向上させることができる。また、プレイヤのゲームへの関心や継続意欲を高めることが可能となる。
【００９３】
また、アイテムＡ１〜Ａ４に設定された表１に示す「度合い」はプレイヤに対して秘匿されており、プレイヤは、「度合い」そのものを直接的に知得することはできないものの、プレイヤは、キャラクタカードＣ１とアイテムＡ１〜Ａ４の合成結果を知らせる図２（ａ）〜（ｄ）に示すゲーム画面を確認することにより、アイテムＡ１〜Ａ４の「度合い」を推察することができる。よって、そのようにして、アイテムＡ１〜Ａ４の「度合い」に関する情報を収集し、学習して次のプレイの機会に活用することにより、ゲームを有利に進行したり、ゲーム展開のバリエーションを更に増やしたりすることができる。この点においても、従来のゲームにはなかった意外性と興趣性を実現することができ、プレイヤのゲームへの関心や継続意欲を更に一層向上させることが可能となる。
【００９４】
また、先に述べたとおり、アイテムＡ１〜Ａ４のうち、特定の効果としての効果Ｅ１（防御力アップ）、効果Ｅ２（攻撃力アップ）、及び効果Ｅ３（チップ付与）をキャラクタカードＣ１に対して発現するための契機（トリガー）となるアイテムＡ１〜Ａ３を設定し、それらの効果Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３を発現する抽選を、効果Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３の「出現確率」に加えて「親密度」の演算結果に基づいて行う。よって、特定の効果を発現させるに際し、「親密度」を変化させるアイテムＡ１〜Ａ４に設定された「度合い」の影響を加味することができるので、ゲームの技巧性や難易度を高めて、ゲームの面白味と興趣性をより一層向上させることができる。
【００９５】
なお、上述したとおり、本発明は、上記の実施の形態、及び、既に述べた変形例に限定されるものではなく、その要旨を変更しない限度において様々な変形が可能である。例えば、図１に示すサーバ装置１００の構成は、処理能力等に相違はあるものの、端末装置２であるクライアントコンピュータ２１及び携帯端末２２についても適合する。逆言すれば、クライアントコンピュータ２１及び携帯端末２２を、サーバ装置１００として使用することも可能である。すなわち、ネットワーク２００を介して接続されているコンピュータ装置の何れもサーバ装置として機能させることができる。
【００９６】
さらに、サーバ装置１００においては、ハードディスクやＳＳＤ等の大容量記憶装置を用いて、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、外部メモリ１０６、スロットドライブ１０８に装荷されるメモリデバイス等と同等の機能を果たすように構成してもよく、それらの記憶装置は、ＲＡＩＤ等による冗長化が行われていてもいなくてもよく、また、伝送路１２０を介して演算処理部１０１に接続されていなくてもよく、例えば、クラウドコンピューティングの一環として、ネットワーク２００を介して別の外部装置等に接続されていてもよい。
【００９７】
またさらに、サーバ装置１００及び端末装置２におけるネットワークインターフェースとしては、無線ＬＡＮ装置及び有線ＬＡＮ装置の何れでもよく、それらは、内部に装着されていても、ＬＡＮカードの如く外部デバイスタイプのものでもよい。さらにまた、端末装置２としては、ネットワーク２００に接続可能なゲーム機を用いてもよく、他には、例えば通信カラオケ装置を用いることも可能である。
【００９８】
また、ゲーム設定も、上記の実施形態における具体例に限定されるものではなく、例えば、以下に示す更なる変形例が挙げられる。
【００９９】
［第３実施形態］
本実施形態は、プレイヤが複数のキャラクタカードを所有しており、それらのうち特定のキャラクタカードに対して食べ物のアイテムを与え過ぎると、その特定のキャラクタカードの「親密度」が低下してしまう態様の一例である。この場合、ゲームの世界観上の解釈としては、特定のキャラクタカード以外の他のキャラクタカードが、食べ物を多く給餌された特定のキャラクタカードに対して“嫉妬心”、“ライバル心”、“執着心”等を抱いてしまい、それに起因して、その特定のキャラクタカードとプレイヤとの間の「親密度」が下がってしまうといった設定を想定することができる。また、この場合、特定のキャラクタカードに与え過ぎと判断される食べ物アイテムの量を規定し、且つ、その規定量を超えたときには、その都度一律に「親密度」を低下させてしまうと、ゲームバランスが崩れてしまいおそれがあるので、規定量に達した場合でも、抽選等を実施することにより、ある確率で「親密度」を低下させるようにしてもよい。
【０１００】
［第４実施形態］
本実施形態は、図１に示すステップＳＰ５０において、「親密度」がＳｍａｘ以上であった場合に直ちにステップＳＰ５０を実行せずに、さらに、特定の効果を発現させるためのアイテムとキャラクタカードＣ１を合成することによって、その特定の効果を発現させる手順を有する。そのような特定の効果を発現させるためのアイテムとしては、第２実施形態で説明した効果Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３が設定されたアイテムＡ１，Ａ２，Ａ３を例示することができる。この場合、Ｓｍａｘは、特定の効果を発現させることができる「親密度」の閾値として機能する。
【０１０１】
なお、本実施形態及び第２実施形態においては、アイテムＡ１，Ａ２，Ａ３に効果Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３が設定されていることを、プレイヤに認知させるようにしてもよい。その場合、具体的には、例えば、「親密度」がＳｍａｘを超えたときに、アイテムＡ１，Ａ２，Ａ３が各効果Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３を発現させるための特定のものであることを、端末装置２の画面２ａに適宜の方法で表示してもよい。或いは、キャラクタカードＣ１とアイテムＡ１，Ａ２，Ａ３の合成時に、各効果Ｅ１，Ｅ２，Ｅ３を発現させるための特定のものであることが理解できるような演出を行ってもよい。また、アイテムＡ１，Ａ２，Ａ３の表示形態を、効果が設定されていない例えばアイテムＡ４とは異なる形態（弁別可能な色彩、形状、大きさ、フラッシュ動画等）で表示してもよい。
【０１０２】
［第５実施形態］
本実施形態では、単独のアイテムの「度合い」に応じてキャラクタカードの「親密度」を変化させるのではなく、又は、それに加えて、複数のアイテムの組み合わせにも応じて、キャラクタカードＣ１の「親密度」を変化させ得る構成を有する。より具体的には、例えば、アイテムＡ１がヨーグルトであり、アイテムＡ２が果実ソースであった場合、現実の世界では両者を組み合わせることにより、より美味しく賞味することができるのに準えて、アイテムＡ１，Ａ２をそれぞれ単独で合成したときよりも「親密度」の増大量をより多くするといった構成が挙げられる。このとき、例えばアイテムＡ２の果物ソースと同じ種類の果物であるアイテムＡ３を更に組み合わせた場合に、「親密度」の増大率を更に高めるようにしてもよい。その他、現実の世界において例えば栄養学的に良い食べ合わせと言われている食材や料理のアイテムを複数組み合わせた場合も、同様に設定することができる。さらに、「親密度」を変化させるのではなく、それらのアイテムＡ１，Ａ１，Ａ３が同時に選択されたときに、各アイテムに初期的に設定された「度合い」自体を大きくするような構成を採用することもできる。
【０１０３】
逆に、現実の世界では食べ合わせが悪いと言われている組み合わせ（科学的な根拠の有無には拘泥しない）に準えて、そのような食材や料理のアイテムを組み合わせた場合には、それらのアイテム単独で合成したときよりも親密度の増大量を少なくしたり、或いは、減少させたりする構成も採用し得る。この場合においても、「親密度」を変化させるのではなく、それらのアイテムが同時に選択されたときに、各アイテムに初期的に設定された「度合い」自体を小さくするような構成としてもよい。
【０１０４】
［第６実施形態］
さらに、キャラクタカードＣ１の「親密度」が所定値を超えている状態において、プレイヤが選択したアイテムの「度合い」が「親密度」を増加させるもの（第１実施形態及び第２実施形態の例では、アイテムＡ１，Ａ２）である場合、逆に、それまでの「親密度」を減少させるような設定にしてもよい。キャラクタカードＣ１の「親密度」が既に十分に大きな値になっている状態は、好きなアイテムＡ１や大好きなアイテムＡ２を多く与えられた結果による場合が多く想定されるところ、その上で更に同種の好きな食べ物や大好きな食べ物のアイテムを更に与えたとしても、現実世界に準えれば、キャラクタカードが既に食傷気味になっているとして、それまでの「親密度」を低下させるような形態を採用し得る。
【０１０５】
［第７実施形態］
またさらに、本ゲームがソーシャルゲームであって、複数のプレイヤが参加可能なものである場合、複数のプレイヤのうちプレイヤＰ１が選択したアイテムと、他のプレイヤＰ２が所有するキャラクタカードとを組み合わせて合成可能に構成してもよい。逆の場合ももちろん可能である。これらの場合、プレイヤＰ２のキャラクタカードに設けられた「個性」と、プレイヤＰ１によって選択されたアイテムのその「個性」に関する「度合い」とに基づいて、プレイヤＰ２とキャラクタカードとの「親密度」を変化させることができる。このように構成すれば、ソーシャルゲームに参加したプレイヤＰ１とプレイヤＰ２との交流や協力等、両者のコミュニケーションを活発にし、それにより、ソーシャルゲーム全体の活性化に資することができる。
【０１０６】
なお、この実施形態では、アイテムに設定される「度合い」を、プレイヤＰ１，Ｐ２のそれぞれが所有するキャラクタカード毎に異なるようにしてもよい。例えば、アイテムＡ１のりんごの「度合い」は、プレイヤＰ１のキャラクタカードの嗜好では「好き」に設定する一方、プレイヤＰ２のキャラクタカードの嗜好では「嫌い」と設定するような構成が挙げられる。この他にも、プレイヤＰ１，Ｐ２のそれぞれが所有するキャラクタカード、アイテムＡ１〜Ａ４、及び演出の何れかの表示形態を互いに異なるようにしてもよい。その際のゲーム上の「演出」は、上述したキャラクタカードとアイテムとの合成に係る演出と同様に、プレイヤが認知することができる種々の手法を採用することができる。また、それらの表示形態の変化や変形は、例えば第２のゲーム媒体であるアイテムの相違に基づいて行ってもよいし、第１のゲーム媒体であるキャラクタカードの相違に基づいて行うこともでき、その演出を実行するタイミングは、両者の合成時に限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０１０７】
以上説明したとおり、本発明のプログラム、及びゲームシステムの制御方法は、プレイヤが所有するゲーム媒体に、これまでにない新たな付加価値を付与することができ、また、ゲームに意外性を付与してゲームの面白味や興趣性を従来に比して格段に増大させることができ、プレイヤのゲームへの関心や継続意欲を高めることが可能であるので、ゲーム媒体を使用するゲームに関連する分野、特にサーバ−クライントタイプのネットワーク構成において配信、提供、実施等されるゲーム全般（特にソーシャルゲームの要素を含むもの）、そのゲームの配信、提供、実施等に係るソフト及びハード関連の技術全般、さらに、それらの設計、製造、販売等の活動に、広く且つ有効に利用することができる。
【符号の説明】
【０１０８】
１：ゲームシステム
２：端末装置
２ａ：画面
２１：クライアントコンピュータ（端末装置）
２２：携帯端末（端末装置）
３１，３２，３３，３４：演算後の親密度を表すゲージ
４１，４２，４３，４４：図形
１００：サーバ装置（コンピュータ）
１０１：演算処理部（制御部）
１０２：ＲＯＭ（情報記憶部）
１０３：ＲＡＭ（情報記憶部）
１０４：外部インターフェース
１０５：入力部
１０６：外部メモリ
１０７：画像処理部
１０８：スロットドライブ
１０９：音声処理部
１１０：ネットワークインターフェース
１１１：ディスプレイモニタ
１１２：スピーカ装置
１２０：伝送路
１３１：サーバ通信部
１３２：サーバ記憶部
１３３：サーバ処理部
１３４：制御部
１３５：対戦開始部
１３６：プレイヤ参戦部
１３７：対戦進行部
１３８：報酬付与部
１４１：端末通信部
１４２：端末記憶部
１４３：操作部
１４４：表示部
１４５：端末処理部
１４６：閲覧実行部
２００：ネットワーク（通信回線）
Ａ１〜Ａ４：アイテム
【要約】
【課題】ゲームに意外性を付与し、面白味や興趣性を増大させることができ、プレイヤのゲームへの関心や継続意欲を高める等の効果を奏することが可能なプログラム等を提供する。
【解決手段】本発明によるプログラムは、キャラクタカード（第１のゲーム媒体）に嗜好等の「個性」、及びプレイヤとの「親密度」を設定し、アイテムＡ１等（第２のゲーム媒体）に嗜好の「度合い」を設定する。それから、プレイヤによって選択されたアイテムＡ１等をキャラクタカードＣ１と合成し、その「度合い」に基づいて、「親密度」を変化させる演算を行い、その「親密度」の演算結果に基づいて（例えばＳｍａｘ以上であるときに）、キャラクタカードＣ１に所定の効果を発現させる。
【選択図】図１【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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