(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
回転リールの回転を停止させるストップスイッチと、
遊技に関する制御を行う制御装置と、を少なくとも備え、
遊技の進行を遅延させるフリーズ演出を実行可能な遊技機において、
制御装置は、
所定条件が定められるとともに、当該所定条件に対応するフリーズ演出の実行タイミング及び遊技の進行の停止内容が定められたフリーズ演出データを複数記憶するフリーズ演出データ記憶手段と、
フリーズ演出データに基づくフリーズ演出を実行するフリーズ演出実行手段と、を少なくとも備え、
フリーズ演出データには、
フリーズ演出の実行タイミングとして、所定条件を満たした遊技、又は、所定条件を満たした遊技から所定回数後の遊技のいずれかが定められ、
フリーズ演出実行手段は、
所定条件を満たすことにより、当該所定条件が定められたフリーズ演出データに基づいてフリーズ演出を実行するものの、
複数のフリーズ演出データの所定条件が満たされることにより複数のフリーズ演出が実行されることとなる場合には、これらのフリーズ演出データに基づくフリーズ演出を実行せず、他のフリーズ演出データに基づくフリーズ演出を実行することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機に関し、詳しくは、遊技の進行を一時的に停止させるフリーズ演出を実行可能な遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機、たとえば、スロットマシンにおいては、所定の役に当選したことの報知や、リプレイタイム遊技（ＲＴゲーム）やアシストタイム遊技（ＡＴゲーム）等の有利遊技に関する抽選を行うときの演出態様として、いわゆるフリーズ演出と呼ばれるものが知られている。このフリーズ演出は、スタートスイッチやストップスイッチ等の遊技の進行に係るスイッチの操作を無効（すなわち、スイッチが操作されても操作信号が出力されない、操作信号が出力されても回転リールが回転を開始しない又は回転を停止しない等）として、遊技の進行を一時的に停止させる状態とすることで、前記報知や抽選への期待感を高めるものである。
【０００３】
このようなスロットマシンは、下記の特許文献１に開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−３４１７５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記のようなスロットマシンにおいて、フリーズ演出は、所定の役に当選したタイミングや有利遊技に関する抽選を行うタイミング等に限定されて実行されるものとなっていた。したがって、フリーズ演出が実行された場合には、所定の役の当選や有利遊技に関する抽選が行われたことを容易に推測できてしまうため、遊技者に対してフリーズ演出は単調との印象を与えることとなり、遊技者の興趣を高めることが困難なものとなっていた。
そこで、下記の発明は、上記した事情によりなされたものであり、その目的とするところは、次の点にある。
【０００６】
すなわち、本発明は、フリーズ演出が実行された際にその実行のために満たすべき所定条件を容易に特定できないようにすることで遊技者の興趣を高める一方で、フリーズ演出を適確かつ滞りなく実行することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
下記の発明は、上記した各目的を達成するためになされたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の実施の形態を用いて、以下に説明する（第４の発明が、請求項１の発明である）。
なお、符号は、発明の実施の形態において用いた符号を示し、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
（第１の発明）
第１の発明は、回転リール25の回転を開始させるスタートスイッチ37と、回転リール25の回転を停止させるストップスイッチ38と、遊技に関する制御を行う制御装置100と、を少なくとも備え、遊技の進行を遅延させるフリーズ演出を実行可能な遊技機において、制御装置100は、所定条件が定められるとともに、当該所定条件に対応するフリーズ演出の実行タイミング及び遊技の進行の停止内容が定められたフリーズ演出データを複数記憶するフリーズ演出データ記憶手段211と、各フリーズ演出データに対応して定められた優先順位を記憶する優先順位記憶手段212と、フリーズ演出データに基づいてフリーズ演出を実行するフリーズ演出実行手段230と、を少なくとも備え、フリーズ演出データには、フリーズ演出の実行タイミングとして、所定条件を満たした遊技、又は、所定条件を満たした遊技から所定回数後の遊技のいずれかが定められ、フリーズ演出実行手段230は、所定条件を満たすことにより、当該所定条件が定められたフリーズ演出データに基づいてフリーズ演出を実行するものの、複数のフリーズ演出データの所定条件が満たされたことにより、同一の遊技において複数のフリーズ演出が実行されることとなる場合には、前記遊技において、定められている優先順位の高いフリーズ演出データに基づくフリーズ演出を優先的に実行することを特徴とする。
【０００８】
ここで、遊技機としては、遊技媒体として遊技メダルを用いて遊技が行われるスロットマシンや、遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技が行われるパロット（登録商標）遊技機などが挙げられる。また、本発明に係る遊技機には、上記装置のみならず、たとえば、遊技に関する情報を遊技者に向かって報知したり、演出を表示したりするための演出装置50（ランプ52、スピーカー54、液晶表示装置53など）その他の装置を設けることもできる。
遊技媒体のベットとは、１回の遊技を行うために遊技媒体を賭け状態とすることをいい、遊技媒体の投入又は所定のスイッチ操作（たとえば、ベットスイッチの操作）により行われるようになっている。具体的には、遊技媒体を投入するための投入口から投入された遊技媒体が所定のセンサーで検出されることにより、この遊技媒体がベットされることとなる。すなわち、１個の遊技媒体が前記センサーで検出されることで、遊技媒体が１個ベットされることとなる。また、遊技媒体を所定の上限クレジット数（たとえば、５０個）を限度としてクレジット可能に形成されている遊技機であれば、クレジットされている遊技媒体を遊技メダルのベットに代えるためのベットスイッチを設け、このベットスイッチを操作することにより所定個数の遊技媒体がベットされるように形成することもできる。なお、遊技媒体のベットは所定の上限ベット数（たとえば、３個）まで行うように形成することができる。
【０００９】
スタートスイッチ37は、所定個数の遊技媒体がベットされることを条件として、回転リール25の回転を開始させるためのものである。すなわち、所定個数（たとえば、３個）の遊技媒体がベットされるとスタートスイッチ37の操作が有効な状態となり、この状態でスタートスイッチ37が操作されることにより、所定のスタート信号が出力され回転リール25が回転を開始するようになっている。
ストップスイッチ38は、回転リール25の回転を停止させるためのものである。すなわち、回転リール25が回転中のときにストップスイッチ38が操作されることにより、所定のストップ信号が出力され対応する回転リール25の回転が停止するようになっている。
【００１０】
遊技媒体払出装置（ホッパーユニット27）は、遊技媒体を貯留可能であるとともに、所定の場合に貯留されている遊技媒体を遊技者に対して払い出すためのものである。より詳しくは、遊技媒体払出装置は、回転リール25の回転が停止した際の停止表示態様に基づき遊技媒体を払い出すようになっている。すなわち、遊技媒体払出装置は、役の抽選により所定の役に当選し、かつ、回転リール25の回転が停止した際にこの当選した役を構成する図柄51の組み合わせが停止表示されていた場合に、予め定められた所定個数の遊技媒体を払い出すように形成されている。
制御装置100は、遊技の制御を行うためのものであり、電子基板や所定の電子部品等により構成される。また、制御装置100は主としてメインの遊技に関する制御を行うための主制御装置（メイン基板）、遊技に付随する演出やメイン以外の遊技に関する制御を行うための副制御装置（サブ基板）など、複数の装置から構成されていてもよい。
【００１１】
そして、本発明に係る遊技機は、遊技の進行を一時的に停止させるフリーズ演出を実行可能となっている。
ここで、フリーズ演出とは、遊技の進行を一時的に停止させる演出をいうものであり、このフリーズ演出が実行されると、遊技者は一定期間遊技を進行させることができなくなる。換言すれば、フリーズ演出が実行されると、遊技を進行させるための所定の操作を行っても、当該操作が一定期間有効とならない（すなわち、無効とされる）。
フリーズ演出としては、遊技媒体のベットが一時的に不可となるベットフリーズ演出、スタートスイッチ37の操作が一時的に有効とならないスタートフリーズ演出、ストップスイッチ38の操作が一時的に有効とならないストップフリーズ演出、遊技媒体の払い出しが一時的に不可となる払い出しフリーズ演出等がある。
【００１２】
具体的には、ベットフリーズ演出は、遊技媒体のベットをするための操作（すなわち、ベットスイッチ操作や遊技媒体の投入）が行われても一定期間遊技媒体がベットされないものである。
このベットフリーズ演出は、たとえば、ベットスイッチが操作されても一定期間所定のベット信号が出力されないように設定することで実行できる。また、ベットスイッチが操作されるとベット信号が出力されるものの、一定期間はこのベット信号を制御装置100が受け付けない（すなわち、制御装置100へのベット信号の入力が不可となる）ように設定してもよい。また、ベットスイッチが操作されるとベット信号が出力されるものの、このベット信号が遅延して一定期間経過後に制御装置100に入力されるように設定してもよい。
【００１３】
また、ベットフリーズ演出は、たとえば、一定期間は、遊技媒体が投入口から投入されてもこの投入された遊技媒体が返却される（すなわち、遊技媒体の投入が不可となる）ように設定することで実行できる。また、投入口から投入された遊技媒体は返却されないものの、遊技媒体を検出するためのセンサーよりも手前の位置で、所定のストッパーにより、一定期間流下が阻止されるように形成し、一定期間経過後に前記ストッパーが解除されて前記センサーにより検出されるように設定してもよい。また、投入口から投入された遊技媒体は返却されず前記センサーにより検出されるものの、この検出に基づいて出力される検出信号が遅延して一定期間経過後に制御装置100に入力されるように設定してもよい。
【００１４】
スタートフリーズ演出は、スタートスイッチ37が操作されても一定期間回転リール25が回転を開始しないものである。
このスタートフリーズ演出は、たとえば、スタートスイッチ37が操作されても一定期間所定のスタート信号が出力されないように設定することで実行できる。また、スタートスイッチ37が操作されるとスタート信号が出力されるものの、一定期間はこのスタート信号を制御装置100が受け付けない（すなわち、制御装置100へのスタート信号の入力が不可となる）ように設定してもよい。また、スタートスイッチ37が操作されるとスタート信号が出力されるものの、このスタート信号が遅延して一定期間経過後に制御装置100に入力されるように設定してもよい。
【００１５】
ストップフリーズ演出は、ストップスイッチ38が操作されても一定期間対応する回転リール25の回転が停止しないものである。
このストップフリーズ演出は、たとえば、ストップスイッチ38が操作されても一定期間所定のストップ信号が出力されないように設定することで実行できる。また、ストップスイッチ38が操作されるとストップ信号が出力されるものの、一定期間はこのストップ信号を制御装置100が受け付けない（すなわち、制御装置100へのストップ信号の入力が不可となる）ように設定してもよい。また、ストップスイッチ38が操作されるとストップ信号が出力されるものの、このストップ信号が遅延して一定期間経過後に制御装置100に入力されるように設定してもよい。
【００１６】
また、複数の回転リール25に対応した複数のストップスイッチ38を有している遊技機では、各ストップスイッチ38の操作時にそれぞれ別個にストップフリーズ演出を行うこともできる。たとえば、３個の回転リール25を備えているとともに、各回転リール25に対応する計３個のストップスイッチ38を備えている遊技機においては、最初のストップスイッチ38（第１ストップスイッチ）の操作時、２番目のストップスイッチ38（第２ストップスイッチ）の操作時、最後のストップスイッチ38（第３ストップスイッチ）の操作時に、それぞれストップフリーズ演出を実行することができる。
払い出しフリーズ演出は、所定の役を構成する図柄51の組み合わせが停止表示されても一定期間遊技媒体が払い出されないものである。
【００１７】
この払い出しフリーズ演出は、たとえば、前記図柄51の組み合わせが停止表示されても一定期間所定の払い出し信号が出力されないように設定することで実行できる。また、払い出し信号は出力されるものの、この払い出し信号が遅延して一定期間経過後に制御装置100に入力されるように設定してもよい。
また、遊技媒体が複数個払い出される場合においては、払い出しの途中で、払い出しフリーズ演出を行うこともできる。たとえば、１０個の遊技媒体が払い出されるときに、５個の遊技媒体が払い出された時点で払い出し信号の出力を停止し、一定期間経過後に払い出し信号の出力を再開して、残りの５個の遊技媒体が払い出されるようにすることもできる。
【００１８】
フリーズ演出データ記憶手段211は、フリーズ演出データを複数記憶するものであり、たとえば、ＲＡＭ等の記憶手段における所定領域に構成されたテーブルとすることができる。
また、フリーズ演出データは、フリーズ演出の実行内容を定めたデータであって、具体的には、フリーズ演出実行のための必要条件である所定条件が定められるとともに、当該所定条件に対応するフリーズ演出の実行タイミング及び遊技の進行の停止内容が定められたものである。
ここで、「所定条件」とは、上述の如く、フリーズ演出実行のための必要条件をいい、この所定条件が満たされることを条件としてフリーズ演出が実行される。すなわち、フリーズ演出データに定められた所定条件を満たした場合、当該フリーズ演出データに基づき、所定の実行タイミングでフリーズ演出が実行されることとなる。
【００１９】
また、所定条件の内容としては、たとえば、所定の役（たとえば、小役、特別遊技役）に当選したこと、所定の役を構成する図柄51の組み合わせが停止表示されたこと、１回の役抽選で同時に複数の役（たとえば、チェリー役及び特別遊技役）に当選（すなわち、重複当選）したこと、所定の役に所定回数当選したこと、特別遊技役に内部当選状態で所定回数の遊技が行われたこと、特別遊技（たとえば、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム等）や特殊遊技（たとえば、ＲＴゲーム、ＡＴゲーム、ＡＲＴゲーム等）が終了したこと、特別遊技や特殊遊技が終了してから所定回数の遊技が行われたこと等を定めることができ、これらに限定されるものではない。また、複数の内容を組み合わせた内容（たとえば、特別遊技役が終了した後に所定の役に当選したこと等）を定めてもよい。
【００２０】
また、「実行タイミング」とはフリーズ演出が実行されるタイミングをいい、前記所定条件が満たされることを条件として、フリーズ演出データに定められた実行タイミングでフリーズ演出が実行される。
この実行タイミングとしては、たとえば、所定条件を満たした遊技や、所定条件を満たした遊技から所定回数後の遊技等を定めることができる。
具体的には、たとえば、あるフリーズ演出データに、所定条件として「ＢＢゲーム役の当選」が定められているとともに、実行タイミングとして「所定条件を満たした遊技（すなわち、所定条件を満たした時点からフリーズ演出が実行される時点までに行われる遊技回数が「０」回）」が定められている場合には、ＢＢゲーム役の当選となった当該遊技において、このフリーズ演出データに基づくフリーズ演出が実行されることとなる。
【００２１】
また、たとえば、あるフリーズ演出データに、所定条件として「チェリー役の当選」が定められているとともに、実行タイミングとして「所定条件を満たした遊技から１０回後の遊技（すなわち、所定条件を満たした時点からフリーズ演出が実行される時点までに行われる遊技回数が「１０」回）」が定められている場合には、チェリー役の当選となった遊技から１０ゲーム後において、このフリーズ演出データに基づくフリーズ演出が実行されることとなる。
また、フリーズ演出は、実行タイミングにおいて常に実行されるように設定することもできるし、また、実行タイミングにおいて実行されるか否かの抽選を行い、実行が決定された場合にのみ実行されるように設定することもできる。
【００２２】
また、「遊技の進行の停止内容」とは実行されるフリーズ演出の内容をいい、上述のような、遊技媒体のベットが一時的に不可となるベットフリーズ演出、スタートスイッチ37の操作が一時的に有効とならないスタートフリーズ演出、ストップスイッチ38の操作が一時的に有効とならないストップフリーズ演出、遊技媒体の払い出しが一時的に不可となる払い出しフリーズ演出等を定めることができる。また、これらの内容を複数組み合わせた内容（たとえば、ストップフリーズ演出及び払い出しフリーズ演出等）を定めてもよい。
また、本発明に係る遊技機のフリーズ演出データには、フリーズ演出の実行タイミングとして、所定条件を満たした遊技、又は、所定条件を満たした遊技から所定回数後の遊技のいずれかが定められ、かつ、遊技の進行の停止内容として、遊技媒体のベットが一時的に不可となること、スタートスイッチ37の操作が一時的に有効とならないこと、ストップスイッチ38の操作が一時的に有効とならないこと、及び、遊技媒体払出装置による遊技媒体の払い出しが一時的に不可となることの少なくもいずれかが定められているものが含まれている。
【００２３】
優先順位記憶手段212は、各フリーズ演出データに対応して定められた優先順位を記憶するものであり、たとえば、ＲＡＭ等の記憶手段における所定領域に構成されたテーブルとすることができる。この優先順位記憶手段212は、前記フリーズ演出データ記憶手段211と別個に設けてもよいし、また、フリーズ演出データ記憶手段211と併せた１つの記憶手段として設けてもよい。すなわち、フリーズ演出データ記憶手段211と優先順位記憶手段212とを兼ね備えた１つのテーブルを構成し、このテーブルに、フリーズ演出データ及び優先順位のいずれをも記憶するようにしてもよい。
フリーズ演出実行手段230は、フリーズ演出データに基づくフリーズ演出を実行するものである。
【００２４】
また、本発明におけるフリーズ演出実行手段230は、所定条件を満たすことにより、当該所定条件が定められたフリーズ演出データに基づいてフリーズ演出を実行するものの、複数のフリーズ演出データの所定条件が満たされたことにより、同一の遊技において複数のフリーズ演出が実行されることとなる場合には、前記遊技において、定められている優先順位の高いフリーズ演出データに基づくフリーズ演出を優先的に実行するようになっている。
たとえば、フリーズ演出データ記憶手段211に、フリーズ演出データＡとフリーズ演出データＢとが記憶されているものとする。そして、フリーズ演出データＡには、所定条件として「チェリーの当選」、実行タイミングとして「所定条件を満たした遊技から５ゲーム後の遊技」が定められているものとする。また、フリーズ演出データＢには、所定条件として「ＢＢゲーム役の当選」、実行タイミングとして「所定条件を満たした遊技」が定められているものとする。また、優先順位記憶手段212には、フリーズ演出データＡのほうがフリーズ演出データＢよりも高い優先順位が定められているものとする。
【００２５】
ここで、ある遊技での役抽選の結果、チェリーに当選したものとする。すると、これによりフリーズ演出データＡに定められた所定条件を満たすこととなり、当該遊技から５ゲーム後の遊技において、フリーズ演出データＡに基づくフリーズ演出が実行されることとなる。このときに、当該遊技から５ゲーム後の遊技（すなわち、フリーズ演出データＡに基づくフリーズ演出が実行される遊技）での役抽選の結果、ＢＢゲーム役に当選したものとする。すると、これによりフリーズ演出データＢに定められた所定条件も満たすこととなり、当該遊技において、フリーズ演出データＢに基づくフリーズ演出も実行されることとなる。この場合には、上述の如く、フリーズ演出データＡのほうがフリーズ演出データＢよりも高い優先順位が定められているため、当該遊技においては、フリーズ演出実行手段230により、フリーズ演出データＡに基づくフリーズ演出が実行されることとなる。
【００２６】
また、上述の設定において、フリーズ演出データＡ及びフリーズ演出データＢのいずれもが、実行タイミングにおける遊技での実行されるか否かの抽選の結果に基づいて、フリーズ演出が実行されるようになっていたものとする。この場合には、まず、優先順位の高いフリーズ演出データＡについて実行されるか否かの抽選が行われ、実行される旨が決定されたときに、当該遊技において、フリーズ演出実行手段230により、フリーズ演出データＡに基づくフリーズ演出が実行され、実行されない旨が決定されたときには、フリーズ演出データＡに基づくフリーズ演出が実行されることなく、フリーズ演出データＢについて実行されるか否かの抽選が行われ、実行される旨が決定されたときに、当該遊技において、フリーズ演出実行手段230により、フリーズ演出データＢに基づくフリーズ演出が実行されるように設定してもよい。
【００２７】
（作用・効果）
本発明に係る遊技機によれば、フリーズ演出データ記憶手段211に、所定条件が定められるとともに、当該所定条件に対応するフリーズ演出の実行タイミング及び遊技の進行の停止内容が定められたフリーズ演出データが複数記憶され、また、優先順位記憶手段212に、各フリーズ演出データに対応して定められた優先順位が記憶される。
また、フリーズ演出データには、フリーズ演出の実行タイミングとして、所定条件を満たした遊技、又は、所定条件を満たした遊技から所定回数後の遊技のいずれかが定められ、かつ、遊技の進行の停止内容として、遊技媒体のベットが一時的に不可となること、スタートスイッチ37の操作が一時的に有効とならないこと、ストップスイッチ38の操作が一時的に有効とならないこと、及び、遊技媒体払出装置による遊技媒体の払い出しが一時的に不可となることの少なくもいずれかが定められているものが含まれている。
【００２８】
そして、本発明に係る遊技機によれば、フリーズ演出実行手段230により、所定条件を満たすことを条件として、当該所定条件が定められたフリーズ演出データに基づいてフリーズ演出が実行されるものの、複数のフリーズ演出データの所定条件が満たされたことにより、同一の遊技において複数のフリーズ演出が実行されることとなる場合には、前記遊技において、定められている優先順位の高いフリーズ演出データに基づくフリーズ演出が優先的に実行されることとなる。
すなわち、本発明に係る遊技機によれば、所定条件を満たした遊技、又は、所定条件を満たした遊技から所定回数後の遊技のいずれかにおいてフリーズ演出が実行される可能性がある。すると、一の所定条件を満たしたことに基づくフリーズ演出が実行されるよりも先に、他の所定条件を満たしたことに基づく他のフリーズ演出が実行されるようなことや、同一の遊技において、複数のフリーズ演出が実行され得るようなことが発生し得ることとなる。
【００２９】
したがって、遊技者はいかなる所定条件が満たされたのかを想定しづらく、すなわち、フリーズ演出が実行された際に所定条件を容易に特定できないこととなるため、遊技者の興趣を高めることができるのである。
その一方で、同一の遊技において、複数のフリーズ演出が実行され得るような場合には、優先順位の高いフリーズ演出データに基づくフリーズ演出が優先的に実行されるようになっている。したがって、フリーズ演出を適確かつ滞りなく実行することが可能となるのである。
（第２の発明）
第２の発明は、上記第１の発明の特徴に加え、前記制御装置100は、所定条件を満たすことにより、当該所定条件が定められたフリーズ演出データを記憶する実行データ記憶手段215と、実行データ記憶手段215が１のフリーズ演出データを記憶している際に他のフリーズ演出データに定められた所定条件が満たされた結果、これらのフリーズ演出データに基づくフリーズ演出の実行タイミングが同一の遊技となる場合であって、かつ、他のフリーズ演出データに定められている優先順位が１のフリーズ演出データよりも高いときに、実行データ記憶手段215に記憶されている１のフリーズ演出データを他のフリーズ演出データに更新するデータ更新手段221と、を備え、フリーズ演出実行手段230は、実行データ記憶手段215に記憶されているフリーズ演出データに基づいてフリーズ演出を実行するように設定されていることを特徴とする。
【００３０】
実行データ記憶手段215は、所定条件を満たすことにより、当該所定条件が定められたフリーズ演出データを記憶するためのものであり、たとえば、ＲＡＭ等の記憶手段における所定領域により構成することができる。すなわち、ある所定条件が満たされると、この所定条件が定められたフリーズ演出データがフリーズ演出データ記憶手段211が選択されて、実行データ記憶手段215に記憶されるようになっている。
データ更新手段221は、実行データ記憶手段215に記憶されているフリーズ演出データを更新するためのものであり、具体的には、実行データ記憶手段215が１のフリーズ演出データを記憶している際に他のフリーズ演出データに定められた所定条件が満たされた結果、これらのフリーズ演出データに基づくフリーズ演出の実行タイミングが同一の遊技となる場合であって、かつ、他のフリーズ演出データに定められている優先順位が１のフリーズ演出データよりも高いときに、実行データ記憶手段215に記憶されている１のフリーズ演出データを他のフリーズ演出データに更新する。
【００３１】
すなわち、上述のときには、データ更新手段221により、実行データ記憶手段215に記憶されている１のフリーズ演出データが、他のフリーズ演出データに上書きされることとなる。さらに換言すれば、実行データ記憶手段215に記憶されていた１のフリーズ演出データは、実行データ記憶手段215から消去されることとなる。
なお、このデータ更新手段221は、他のフリーズ演出データに定められている優先順位が１のフリーズ演出データよりも低いときには、実行データ記憶手段215に記憶されている１のフリーズ演出データを更新しない。すなわち、実行データ記憶手段215には、他のフリーズ演出データよりも優先順位の高い１のフリーズ演出データが記憶されたままとなる。
【００３２】
（作用・効果）
本発明に係る遊技機によれば、所定条件を満たすことにより、当該所定条件が定められたフリーズ演出データが、実行データ記憶手段215に記憶される。また、実行データ記憶手段215が１のフリーズ演出データを記憶している際に他のフリーズ演出データに定められた所定条件が満たされた結果、これらのフリーズ演出データに基づくフリーズ演出の実行タイミングが同一の遊技となる場合であって、かつ、他のフリーズ演出データに定められている優先順位が１のフリーズ演出データよりも高いときには、データ更新手段221により、実行データ記憶手段215に記憶されている１のフリーズ演出データが他のフリーズ演出データに更新される。そして、フリーズ演出実行手段230により、実行データ記憶手段215に記憶されているフリーズ演出データに基づくフリーズ演出が実行されることとなる。
【００３３】
すなわち、同一の遊技で実行されるフリーズ演出が複数生ずることとなる場合には、上述のようにデータ更新手段221が実行データ記憶手段215の記憶内容を更新することにより、実行データ記憶手段215に最も高い優先順位が定められたフリーズ演出データが常に記憶されることとなる。したがって、前記遊技において、優先順位の高いフリーズ演出データに基づくフリーズ演出が確実に実行されることとなるのである。
（第３の発明）
第３の発明は、上記第２の発明の特徴に加え、前記制御装置100は、データ更新手段221による更新が行われる前に実行データ記憶手段215に記憶されていたフリーズ演出データを記憶する更新前データ記憶手段222と、フリーズ演出実行手段230が実行データ記憶手段215に記憶されているフリーズ演出データに基づくフリーズ演出を実行した後、更新前データ記憶手段222に記憶されているフリーズ演出データを実行データ記憶手段215に再度記憶させるデータ再記憶手段223と、を備えていることを特徴とする。
【００３４】
（作用・効果）
本発明に係る遊技機によれば、同一の遊技で実行されるフリーズ演出が複数生ずることとなる場合には、更新前データ記憶手段222により、データ更新手段221による更新が行われる前に実行データ記憶手段215に記憶されていたフリーズ演出データ（すなわち、更新後に記憶されるフリーズ演出データよりも低い順位が定められたフリーズ演出データ）が記憶される。そして、フリーズ演出実行手段230により、実行データ記憶手段215に記憶されていたフリーズ演出データに基づくフリーズ演出が実行された後、データ再記憶手段223により、更新前データ記憶手段222に記憶されていたフリーズ演出データが実行データ記憶手段215に記憶させられることとなる。そして、フリーズ演出実行手段230により、このフリーズ演出データに基づくフリーズ演出が実行されることとなる。
【００３５】
すなわち、本発明に係る遊技機によれば、上述のような処理がされることにより、前記遊技において、まず高い優先順位が定められたフリーズ演出データに基づくフリーズ演出が実行され、この後の遊技において、低い優先順位が定められたフリーズ演出データに基づくフリーズ演出が実行されることとなる。
以上より、本発明に係る遊技機によれば、同一の遊技で実行されるフリーズ演出が複数生ずることとなる場合には、高い優先順位が定められたフリーズ演出データは前記遊技において確実に実行できるとともに、低い優先順位が定められたフリーズ演出データは前記遊技以降の遊技に持ち越してフリーズ演出を実行できるのである。したがって、フリーズ演出に対する興趣をより高めることができるのである。
【００３６】
（第４の発明）
第４の発明は、回転リール25の回転を開始させるスタートスイッチ37と、回転リール25の回転を停止させるストップスイッチ38と、遊技に関する制御を行う制御装置100と、を少なくとも備え、遊技の進行を遅延させるフリーズ演出を実行可能な遊技機において、制御装置100は、所定条件が定められるとともに、当該所定条件に対応するフリーズ演出の実行タイミング及び遊技の進行の停止内容が定められたフリーズ演出データを複数記憶するフリーズ演出データ記憶手段211と、フリーズ演出データに基づくフリーズ演出を実行するフリーズ演出実行手段230と、を少なくとも備え、フリーズ演出データには、フリーズ演出の実行タイミングとして、所定条件を満たした遊技、又は、所定条件を満たした遊技から所定回数後の遊技のいずれかが定められ、フリーズ演出実行手段230は、所定条件を満たすことにより、当該所定条件が定められたフリーズ演出データに基づいてフリーズ演出を実行するものの、複数のフリーズ演出データの所定条件が満たされることにより複数のフリーズ演出が実行されることとなる場合には、これらのフリーズ演出データに基づくフリーズ演出を実行せず、他のフリーズ演出データに基づくフリーズ演出を実行することを特徴とする。
【００３７】
第４の発明は、複数のフリーズ演出データの所定条件が満たされることにより複数のフリーズ演出が実行されることとなる場合には、これらのフリーズ演出データに基づくフリーズ演出を実行せず、他のフリーズ演出データに基づくフリーズ演出を実行する点で、第１の発明と異なる。そして、その他の構成については、第１の発明と同様であるため、説明は省略する。
たとえば、フリーズ演出データ記憶手段211にフリーズ演出データＣ、フリーズ演出データＤ、フリーズ演出データＥ、フリーズ演出データＦ、フリーズ演出データＧが記憶されているものとする。そして、この場合において、フリーズ演出データＣに定められた所定条件を満たし、当該フリーズ演出データＣに基づくフリーズ演出が実行される前に、フリーズ演出データＤに定められた所定条件を満たしたときには、フリーズ演出実行手段230が、フリーズ演出データＣ及びフリーズ演出データＤに基づくフリーズ演出を実行せずに、他のフリーズ演出データ（たとえば、フリーズ演出データＥ）に基づくフリーズ演出を実行するように設定することができる。
【００３８】
また、代わりに実行する他のフリーズ演出データの実行タイミングや遊技の進行の停止内容については、特に限定されるものではない。
たとえば、実行されないこととなった複数のフリーズ演出データの実行タイミングが異なっていた場合には、いずれかの実行タイミング（すなわち、早い実行タイミング又は遅い実行タイミング）が定められた他のフリーズ演出データを代わりに実行してもよい。
また、実行されないこととなった複数のフリーズ演出データの実行タイミングが同一となっていた場合には、この同一の実行タイミングが定められた他のフリーズ演出データを代わりに実行してもよい。
【００３９】
また、実行されないこととなった複数のフリーズ演出データの実行タイミングとは異なる実行タイミングが定められた他のフリーズ演出を代わりに実行してもよい。
また、実行されないこととなった複数のフリーズ演出データの遊技の進行の停止内容を組み合わせた内容が定められた他のフリーズ演出データを代わりに実行してもよい。
たとえば、実行されないこととなった２つのフリーズ演出データに、スタートフリーズ演出、及び、ストップフリーズ演出がそれぞれ定められていた場合には、スタートフリーズ演出、及び、ストップフリーズ演出の両方の実行が定められた他のフリーズ演出データを代わりに実行してもよい。
【００４０】
また、実行されないこととなった２つのフリーズ演出データに、２秒のスタートフリーズ演出、及び、５秒のスタートフリーズ演出がそれぞれ定められていた場合には、７秒のスタートフリーズ演出が定められた他のフリーズ演出データを代わりに実行してもよい。
また、実行されないこととなった複数のフリーズ演出データの遊技の進行の停止内容とは異なる内容が定められた他のフリーズ演出データを代わりに実行してもよい。
（作用・効果）
本発明に係る遊技機によれば、複数のフリーズ演出データの所定条件が満たされることにより複数のフリーズ演出が実行されることとなる場合には、フリーズ演出実行手段230により、これらのフリーズ演出データに基づくフリーズ演出は実行されず、他のフリーズ演出データに基づくフリーズ演出が実行されることとなる。
【００４１】
すなわち、本発明に係る遊技機によれば、フリーズ演出データに基づくフリーズ演出が実行される前に複数のフリーズ演出データの所定条件が満たされた場合に、フリーズ演出実行手段230により、これらのフリーズ演出データとは異なる他のフリーズ演出データが実行されることとなる。
したがって、遊技者はいかなる所定条件が満たされたのかを想定しづらく、すなわち、フリーズ演出が実行された際に所定条件を容易に特定できないこととなるため、遊技者の興趣を高めることができるのである。さらに、遊技者が所定条件を満たしたことを気付いても、満たした所定条件に対応するフリーズ演出とは異なるフリーズ演出が実行されることから、この点によっても遊技者の期待感を高めることができるのである。
【００４２】
その一方で、別個に行われるはずの複数のフリーズ演出が行われずに、１のフリーズ演出が実行されることとなるため、フリーズ演出を効率的かつ滞りなく実行することが可能となるのである。
（第５の発明）
第５の発明は、上記第１、第２、第３又は第４の発明の特徴に加え、フリーズ演出データには、フリーズ演出の実行タイミングとして、所定条件を満たした遊技から起算してｎ回目（ｎは自然数）からｍ回目（ｍは自然数、ｍ＞ｎ）までの遊技のうち、複数の遊技が定められているものを含むことを特徴とする。
【００４３】
すなわち、本発明に係る遊技機では、所定条件を満たした遊技から起算してｎ回目からｍ回目までの複数回の遊技のうち、複数の遊技においてフリーズ演出が実行されるように定められたフリーズ演出データを有する。
このようなフリーズ演出データとしては、たとえば、所定条件を満たした遊技から起算して３回目から８回目までの遊技のうち、すべての遊技においてフリーズ演出が実行されるように定めることができる。すなわち、このように設定された場合には、所定条件を満たした遊技から起算して３回目から８回目までのすべての遊技において、フリーズ演出が実行されることとなる。換言すれば、３回目の遊技から８回目の遊技まで連続してフリーズ演出が実行されることとなる。
【００４４】
また、たとえば、３回目から８回目までの遊技のうち、３回目と５回目と７回目の計３回の遊技においてフリーズ演出が実行されるように定めることができる。すなわち、このように設定された場合には、３回目から８回目までの遊技の間に、３回のフリーズ演出が不連続で実行されることとなる。
（作用・効果）
本発明に係る遊技機によれば、所定条件を満たした遊技から起算してｎ回目（ｎは自然数）からｍ回目（ｍは自然数、ｍ＞ｎ）までの遊技のうち、複数の遊技で、フリーズ演出データに基づくフリーズ演出が実行されることとなる。
【００４５】
したがって、遊技者はいかなる所定条件が満たされたのかをより想定しづらく、すなわち、フリーズ演出が実行された際における所定条件の特定がより困難となるため、さらに遊技者の興趣を高めることができるのである。
（第６の発明）
第６の発明は、上記第１、第２、第３、第４又は第５の発明の特徴に加え、フリーズ演出実行手段230は、複数のフリーズ演出データの所定条件が満たされることにより、同一の遊技において複数のフリーズ演出が実行されることとなる場合であって、各フリーズ演出データにおける遊技の進行の停止内容が異なるときは、前記遊技においていずれのフリーズ演出データに基づくフリーズ演出をも実行することを特徴とする。
【００４６】
たとえば、同一の遊技において複数のフリーズ演出が実行されることとなった場合に、これらのフリーズ演出データにそれぞれ、スタートフリーズ演出、及び、ストップフリーズ演出が定められていた場合には、フリーズ演出実行手段230は、いずれのフリーズ演出をも実行するように設定することができる。
（作用・効果）
本発明に係る遊技機によれば、複数のフリーズ演出データの所定条件が満たされることにより、同一の遊技において複数のフリーズ演出が実行されることとなる場合であって、各フリーズ演出データにおける遊技の進行の停止内容が異なるときは、フリーズ演出実行手段230により、前記遊技においていずれのフリーズ演出データに基づくフリーズ演出をも実行されることとなる。
【００４７】
したがって、同一の遊技において異なる複数のフリーズ演出が実行されることで遊技者の期待感を煽ることができ、より遊技者の興趣を高めることができるのである。
【発明の効果】
【００４８】
本発明は、以上のように構成されているので、以下に記載されるような効果を奏する。
すなわち、本発明によれば、フリーズ演出が実行された際にその実行のために満たすべき所定条件を容易に特定できないようにすることで遊技者の興趣を高める一方で、フリーズ演出を適確かつ滞りなく実行することが可能な遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】本発明の第１の形態であって、スロットマシンの制御装置の入力及び出力の概略を示すブロック図である。
【図２】本発明の第１の形態であって、フリーズ演出制御手段の概略を示すブロック図である。
【図３】本発明の第１の形態であって、スロットマシンを示す外観正面図である。
【図４】本発明の第１の形態であって、スロットマシンの前扉を開いた状態における、前扉の裏側及び筐体の内部を示す外観正面図である。
【図５】本発明の第１の形態であって、スロットマシンの表示窓を示す外観正面図である。
【図６】本発明の第１の形態であって、フリーズ演出データテーブルを示す概略図である。
【図７】本発明の第１の形態であって、スロットマシンの動作の概略を示すフローである。
【図８】本発明の第１の形態であって、スロットマシンの動作のうち、フリーズ演出データ設定処理の概略を示すフローである。
【図９】本発明の第１の形態であって、スロットマシンの動作のうち、フリーズ実行決定処理の概略を示すフローである。
【図１０】本発明の第１の形態の変形例２であって、スロットマシンの動作のうち、フリーズ演出制御手段の概略を示すブロック図である。
【図１１】本発明の第２の形態であって、フリーズ演出データテーブルを示す概略図である。
【図１２】本発明の第２の形態であって、スロットマシンの動作のうち、フリーズ演出データ設定処理の概略を示すフローである。
【図１３】本発明の第２の形態であって、スロットマシンの動作のうち、フリーズ実行決定処理の概略を示すフローである。
【発明を実施するための形態】
【００５０】
（第１の形態）
以下、本発明を実施するための第１の形態を図面を参照しつつ説明する。
（スロットマシン10）
本形態に係る遊技機は、メダル遊技機であるスロットマシン10であって、遊技媒体として円板状の遊技メダルを使用するものである。
スロットマシン10は、図３に示すように、正面側（スロットマシン10から見て、スロットマシン10と対向する遊技者の方向）に開口する箱状の筐体20と、この筐体20の正面開口を開閉可能に塞ぐ前扉30とから構成されている。
【００５１】
（筐体20）
筐体20には、図４に示すように、高さ方向の中央付近に、この筐体20の内部空間を上下２つの空間に仕切る中板26が設けられている。そして、この筐体20における、中板26の下側の空間には、スロットマシン10に備えられた各種装置に電力を供給するための電源装置28や、遊技メダルを貯留するとともに役を構成する図柄51の組み合わせの停止表示時等に遊技メダルを払い出すための遊技媒体払出装置としてのホッパーユニット27等が設置されている。なお、この筐体20における、中板26の下側の空間には、これらの装置以外の装置を設置することもできる。
【００５２】
また、この筐体20における、中板26の上側の空間には、スロットマシン10の作動を制御するための基板を備えたメイン基板ユニット29aと、複数の回転リール25を備えたリールユニット21とが設置されている。なお、この筐体20における、中板26の上側の空間には、これらの装置以外の装置を設置することもできる。
メイン基板ユニット29aは、ＩＣ等の各種電子部品を搭載したメイン基板、及び、このメイン基板を収納するための基板ケースとから構成されるものであって、図４に示すようにスロットマシン10の背部を構成する背板に固定された状態で設置されている。また、メイン基板は、スロットマシン10の作動を制御する制御装置100のうち、スロットマシン10の遊技に関する制御を行うためのメイン制御装置（特に図示しておらず）を構成するものである。
【００５３】
リールユニット21は、スロットマシン10の遊技に用いられるメインの装置であって、中板26に載置された状態で設置されている。このリールユニット21は、特に図示していないが、枠体に固定された３個のステッピングモーターと、各ステッピングモーターの回転軸に固定された３個の回転リール25とから構成されている。具体的には、この回転リール25は、図３の向かって左側に位置する左リール22と、図３の向かって右側に位置する右リール24と、この左リール22及び右リール24の間に位置する中リール23とからなるものである。また、各回転リール25の周囲には、それぞれ複数個（たとえば、２１個）の図柄51が表示されている（図５参照）。また、これらの回転リール25は、前記ステッピングモーターの回転軸を中心として、後述する表示窓34内を回転リール25の図柄51が上側から下側へ向けて通過するように、回転する。
【００５４】
（前扉30）
前扉30は、筐体20の左端部に設けられたヒンジ（図示しておらず）に回転自在に軸支され、筐体20の正面開口を覆う板状扉である。
この前扉30の前面上部には、図３に示すように、遊技状態に応じて点灯したり、消灯したりする演出装置50としてのランプ52や、各種演出や報知を行うための演出装置50としての液晶表示装置53などを備えた装飾部31が設けられている。
また、前扉30の前面中央には、上部パネル32aが備えられている。また、前扉30の前面下部には、下部パネル32bが備えられている。また、前扉30の下部中央（下部パネル32bの下側）には、筐体20の内部に設けられたホッパーユニット27から遊技メダルを払い出すためのメダル払出口40が設けられる。また、前扉30の下部であって、メダル払出口40の両側には、音声を出力するための演出装置50としてのスピーカー54がそれぞれ１つずつ設けられている。また、メダル払出口40の下方には、メダル払出口40から払い出された遊技メダルを貯めておくことができるメダル受け皿41が設けられている。
【００５５】
また、前扉30の裏面上部中央には、図４に示すように、ＩＣ等の各種電子部品を搭載したサブ基板、及び、このサブ基板を収納するための基板ケースから構成されるサブ基板ユニット29bが設けられている。また、前記サブ基板は、スロットマシン10の作動を制御する制御装置100のうち、演出に関する制御を行うためのサブ制御装置（特に図示しておらず）を構成するものである。
また、前扉30の前面における、上部パネル32aと下部パネル32bとの間には、正面側に突出する操作部33が備えられている。
操作部33の上面右端部には、遊技を開始するにあたり遊技メダルをベットすべく、遊技メダルを投入するためのメダル投入口44が設けられている。また、操作部33の上面左端部には、スロットマシン10に電子的に貯留されているメダルであるクレジットメダルを遊技メダルのベットに代えるためのベットスイッチが設けられている。なお、このベットスイッチは、遊技メダル１枚のベットに代えることができるシングルベットスイッチ36a、及び、遊技を開始するためにベット可能な最大枚数である遊技メダル３枚のベットに代えることができるマックスベットスイッチ36bとから構成され、これらのスイッチは左右に並んで設けられている。また、操作部33の前面左端部には、クレジットメダルを精算するための精算スイッチ39が設けられている。また、精算スイッチ39の右方には、３個すべての回転リール25の回転を開始させるためのレバー状のスタートスイッチ37が設けられている。また、操作部33の前面中央には、各回転リール25に対応するとともに、各回転リール25の回転をそれぞれ別個に停止させるための３個のストップスイッチ38が設けられている。また、操作部33の前面右端部には、前扉30を解錠するための鍵穴42が設けられている。
【００５６】
また、上部パネル32aの中央には、筐体20の内部に設けられた３個の回転リール25の図柄51を視認可能な表示窓34が形成されている。
表示窓34は、３個の回転リール25の前方に設けられており、３個すべての回転リール25の回転が停止した際に、各回転リール25の周囲に表示されている複数個（２１個）の図柄51のうちの３個を表示、すなわち、視認することができるものとなっている。すなわち、３個すべての回転リール25が停止すると、図５に示すように、表示窓34内における、それぞれの回転リール25に対応する表示位置に、それぞれ３個の図柄51が縦並びに表示される。換言すれば、表示窓34内の上段位置、中段位置、及び下段位置にそれぞれ３個の図柄51が表示される。そして、表示窓34内に、縦３列横３行に配列した合計９個の図柄51が表示されることとなる。
【００５７】
また、本形態に係るスロットマシン10は、図５に示すように、左リール22、中リール23、及び、右リール24が停止した状態で、各回転リール25ごとの、表示窓34内におけるいずれか一の図柄51の停止位置を一直線に結んで構成される計５本の停止表示ライン90を有している。
具体的には、図５に示すように、左リール22の中段位置と中リール23の中段位置と右リール24の中段位置とを一直線に結んだ停止表示ライン90が中ライン91である。また、左リール22の上段位置と中リール23の上段位置と右リール24の上段位置とを一直線に結んだ停止表示ライン90が上ライン92である。また、左リール22の下段位置と中リール23の下段位置と右リール24の下段位置とを一直線に結んだ停止表示ライン90が下ライン93である。また、左リール22の下段位置と中リール23の中段位置と右リール24の上段位置とを一直線に結んだ停止表示ライン90が右上りライン94である。また、左リール22の上段位置と中リール23の中段位置と右リール24の下段位置とを一直線に結んだ停止表示ライン90が右下りライン95である。
【００５８】
なお、停止表示ライン90としては、一直線のラインのみならず、たとえば、左リール22の上段位置、中リール23の下段位置、右リール24の下段位置に停止した図柄51を折れ線で結んで構成されるライン（Ｌ字ライン）や、左リール22の上段位置、中リール23の下段位置、右リール24の上段位置に停止した図柄51を折れ線で結んで構成されるライン（Ｖ字ライン）なども定めることができる。なお、停止表示ライン90は、これらに限定されるものではない。
そして、１回の遊技を開始するために３枚の遊技メダルをベットすると、５本の停止表示ライン90のうち所定本数の停止表示ライン90が有効化される。そして、後述する役抽選手段140の抽選の結果、後述する所定の役に当選するとともに、有効化された停止表示ライン90のいずれかに、当該役を構成する図柄51の組み合わせが停止すると、役に応じた利益（たとえば、所定枚数の遊技メダルの払い出しや特別遊技の実行など）が付与される。
【００５９】
また、図４に示すように、前扉30の裏面における、メダル投入口44の下部に対応する位置には、このメダル投入口44から投入された遊技メダルの正偽を判断するためのメダルセレクター43、及び、このメダルセレクター43により適正な遊技メダルであると判断された遊技メダルを検知するためのメダルセンサー35が設けられている。
（制御装置100）
制御装置100は、上述の如く、スロットマシン10の作動を制御するためのものであり、上述のメイン制御装置及びサブ制御装置（特に図示しておらず）から構成されるものとなっている。また、上述の如く、メイン制御装置はメイン基板を備えており、また、サブ制御装置はサブ基板を備えている。
【００６０】
そして、メイン基板及びサブ基板にはそれぞれ、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及び、Ｉ／Ｏ等、種々の電子部品などが備えられている。なお、ＣＰＵは、１個のみ備えることもできるし、複数のＣＰＵを備えることもできる。また、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、及び、Ｉ／Ｏ等は一体に構成されたワンチップ型とすることもできる。
また、制御装置100には、この制御装置100に対して各種信号等を入力可能な入力手段、入力手段による入力等に基づいた制御の結果を出力可能な出力手段が備えられている。また、制御装置100は、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、各種制御手段として機能する。
【００６１】
具体的には、制御装置100におけるメイン制御装置は、スタートスイッチ37、及び、ストップスイッチ38の操作により回転リール25の回転及び停止の制御、遊技に関する制御等を行い、また、制御装置100におけるサブ制御装置は、遊技に関する演出の制御等を行う。
また、本形態に係るスロットマシン10のメイン制御装置は、遊技の進行を一時的に停止させるフリーズ演出を実行するための制御も行う。
ここで、フリーズ演出は、遊技の進行を一時的に停止させる演出であり、フリーズ演出が実行されると遊技者は一定期間遊技を進行させることができなくなる。
【００６２】
そして、本形態に係るスロットマシン10では、予め定められた所定条件を満たすと、所定の実行タイミングにおいて所定の進行停止内容で、フリーズ演出が実行されるようになっている。
また、本形態に係るスロットマシン10では、フリーズ演出として、遊技メダルのベットが一時的に不可となるベットフリーズ演出、スタートスイッチ37の操作が一時的に有効とならないスタートフリーズ演出、ストップスイッチ38の操作が一時的に有効とならないストップフリーズ演出、遊技メダルの払い出しが一時的に不可となる払い出しフリーズ演出等が実行可能となっている。フリーズ演出については、後程詳述する。
【００６３】
（制御装置100の入力手段）
制御装置100の入力手段としては、図１に示すように、次のスイッチ等が接続されている。
（１）メダルセンサー35
（２）ベットスイッチ（シングルベットスイッチ36a、マックスベットスイッチ36b）
（３）スタートスイッチ37
（４）ストップスイッチ38
（５）精算スイッチ39
なお、制御装置100の入力手段としては、これら（１）から（５）までのスイッチ等に限定されるものではない。
【００６４】
（メダルセンサー35）
メダルセンサー35は、図３に示すように、前扉30の裏面における、メダル投入口44の下部に対応する位置に設けられたセンサーであって、メダル投入口44から投入された遊技メダルのうち、前述のメダルセレクター43により適正な遊技メダルとして判断されたものを検知するためのものである。
（ベットスイッチ）
ベットスイッチは、図３に示すように、操作部33の上面左端部に設けられたスイッチであって、クレジットメダル数を減算して遊技メダルのベットに代えるためのものである。本形態に係るスロットマシン10では、ベットスイッチとして、遊技メダル１枚のベットに代えることができるシングルベットスイッチ36a、及び、遊技を開始するためにベット可能な最大枚数である遊技メダル３枚のベットに代えることができるマックスベットスイッチ36bが設けられている。
【００６５】
また、これらのベットスイッチが操作されると、所定のベット信号が制御装置100に出力されるようになっており、制御装置100にこのベット信号が入力されることで遊技メダルのベットが行われる。
また、本形態に係るスロットマシン10は、メダル投入口44から遊技メダルを投入することで、１回の遊技につき、最大３枚の遊技メダルをベットすることができるように形成されている。また、スロットマシン10に投入された遊技メダルは、予め定められた規定枚数（たとえば、５０枚）まで、電子的に貯留（クレジット）しておくことができるように形成されている。また、このクレジットされた遊技メダルの枚数は、所定の表示装置（図示しておらず）に表示されるものとなっている。そして、この表示装置にクレジットメダル数が表示されている場合には、メダル投入口44に遊技メダルを投入する代わりに、ベットスイッチを操作することにより遊技メダルのベットを行うことができる。すなわち、スタートスイッチ37を操作可能状態にすることができる。具体的には、シングルベットスイッチ36aを操作すると、前記表示装置の表示が「１」減算され、遊技メダルが１枚ベットされたこととなる。また、マックスベットスイッチ36bを操作すると、前記表示装置の表示が「３」減算され、遊技メダルが３枚ベットされたこととなる。なお、ベットスイッチとしては、２枚ベット用のスイッチを設けることもできる。
【００６６】
また、遊技メダルのベットは、メダル投入口44への遊技メダルの投入、又は、ベットスイッチの操作のいずれか一方のみにより行うだけでなく、双方を併用して行うこともできる。
また、上述の如く、本形態に係るスロットマシン10は、遊技メダルのベットが一時的に不可となるベットフリーズ演出を実行可能となっている。このベットフリーズ演出は、遊技メダルの投入やベットスイッチの操作が行われても、一定期間、遊技メダルのベットが行われないものである。
具体的には、本形態に係るスロットマシン10は、ベットフリーズ演出の実行中はベットスイッチが操作されてもベット信号が出力されないように設定されている。このため、ベットフリーズ演出の実行中は、ベットスイッチの操作が行われても遊技メダルのベットは行われない。
【００６７】
なお、ベットフリーズ演出の実行中の設定としては、上記の内容に限定されるものではない。たとえば、ベットスイッチが操作されるとベット信号が出力されるものの、このベット信号を制御装置100が受け付けないように設定してもよい。また、ベットスイッチが操作されるとベット信号が出力されるものの、このベット信号が遅延してベットフリーズ演出の終了後に制御装置100に入力されるように設定してもよい。
また、本形態に係るスロットマシン10は、ベットフリーズ演出の実行中は、遊技メダルがメダル投入口44から投入されてもメダルセレクター43により排除され、この投入された遊技メダルが返却されるように設定されている。このため、ベットフリーズ演出の実行中は、遊技メダルが投入されても遊技メダルのベットは行われない。
【００６８】
なお、ベットフリーズ演出の実行中の設定は、上記の内容に限定されるものではなく、たとえば、メダル投入口44から投入された遊技メダルはメダルセレクター43により排除されることなく、メダルセンサー35により検出されるものの、この検出に基づいて出力される検出信号が遅延して、ベットフリーズ演出の終了後に制御装置100に入力されるように設定してもよい。
また、メダル投入口44から投入された遊技メダルがメダルセンサー35に至るまでの経路に、遊技メダルの流下を阻止するためのストッパーを設けるとともに、ベットフリーズ演出の実行中は、遊技メダルの流下がストッパーにより阻止され、メダルセンサー35よりも手前で当該遊技メダルが滞留するものの、ベットフリーズ演出の終了後にストッパーが解除され遊技メダルがメダルセンサー35により検出されるように設定することもできる。
【００６９】
（スタートスイッチ37）
スタートスイッチ37は、図３に示すように、操作部33の前面左部に設けられ、正面側に突出するレバー形状のものである。このスタートスイッチ37は、遊技メダルがベットされることを条件に、また、後述する再遊技役を構成する図柄51の組み合わせが停止表示したことを条件に、リールユニット21の駆動を開始させることが可能なものである。
ここで、「再遊技役」とは、後述する役抽選手段140により抽選される役の一つである。そして、この役抽選手段140による抽選によって、再遊技役に当選し、再遊技役を構成する図柄51（「ＲＥＰＬＡＹ」）が、有効化されたいずれかの停止表示ライン90に停止すると、遊技メダルを新たにベットすることなく、再度、遊技を行うことができることとなっている。
【００７０】
また、スタートスイッチ37が操作されると、所定のスタート信号が制御装置100に出力されるようになっており、制御装置100にこのスタート信号が入力されることでリールユニット21における回転リール25が回転を開始するようになっている。
また、本形態に係るスロットマシン10は、前回の遊技のスタートスイッチ37が操作されてから所定の時間（いわゆるウェイト時間、たとえば４．１秒）が経過するまでは、次遊技を開始するためにスタートスイッチ37を操作したとしても、回転リール25が回転を開始しないか、若しくは、回転リール25が回転を開始してもストップスイッチ38の操作が無効となるように形成されている。換言すれば、スタートスイッチ37が操作された際には、前記の遊技の前回の遊技のスタートスイッチ37が操作されてから所定の時間が経過したことを条件に、回転リール25が回転開始するか、若しくは、ストップスイッチ38の操作が有効となるように形成されている。
【００７１】
また、上述の如く、本形態に係るスロットマシン10は、スタートスイッチ37の操作が一時的に有効とならないスタートフリーズ演出を実行可能となっている。このスタートフリーズ演出は、スタートスイッチ37が操作されても、一定期間、回転リール25が回転を開始しないものである。
具体的には、本形態に係るスロットマシン10は、スタートフリーズ演出の実行中はスタートスイッチ37が操作されてもスタート信号が出力されないように設定されている。このため、スタートフリーズ演出の実行中は、スタートスイッチ37の操作が行われても回転リール25が回転を開始しない。
【００７２】
なお、スタートフリーズ演出の実行中の設定としては、上記の内容に限定されるものではない。たとえば、スタートスイッチ37が操作されるとスタート信号が出力されるものの、このスタート信号を制御装置100が受け付けないように設定してもよい。また、スタートスイッチ37が操作されるとスタート信号が出力されるものの、このスタート信号が遅延してスタートフリーズ演出の終了後に制御装置100に入力されるように設定してもよい。
（ストップスイッチ38）
ストップスイッチ38は、図３に示すように、操作部33の前面中央に設けられているスイッチであって、リールユニット21の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ38は、図３に示すように、左リール22、中リール23、及び、右リール24のそれぞれに対応した３個のスイッチから構成されており、各回転リール25の下方に対応する位置に横並びに１個ずつ設けられているものである。
【００７３】
そして、各回転リール25に対応したストップスイッチ38が操作されると、所定のストップ信号が制御装置100に出力されるようになっており、制御装置100にこのストップ信号が入力されることで対応した回転リールの回転が停止するようになっている。
また、ストップスイッチ38は、スタートスイッチ37が操作されることにより回転リール25が回転を開始してから、すべての回転リール25の回転速度が予め定められた一定速度に達することにより操作可能となるように形成されている。
また、上述の如く、本形態に係るスロットマシン10は、ストップスイッチ38の操作が一時的に有効とならないストップフリーズ演出を実行可能となっている。このストップフリーズ演出は、ストップスイッチ37が操作されても、一定期間、回転リール25の回転が停止しないものである。
【００７４】
具体的には、本形態に係るスロットマシン10は、ストップ時フリーズ演出の実行中はストップスイッチ38が操作されてもストップ信号が出力されないように設定されている。このため、ストップフリーズ演出の実行中は、ストップスイッチ38の操作が行われても回転リール25の回転は停止しない。
なお、ストップフリーズ演出の実行中の設定としては、上記の内容に限定されるものではない。たとえば、ストップスイッチ38が操作されるとストップ信号が出力されるものの、このストップ信号を制御装置100が受け付けないように設定してもよい。また、ストップスイッチ38が操作されるとストップ信号が出力されるものの、このストップ信号が遅延してスタートフリーズ演出の終了後に制御装置100に入力されるように設定してもよい。
【００７５】
また、ストップフリーズ演出は、最初のストップスイッチ38の操作、２番目のストップスイッチ38の操作及び最後のストップスイッチ38の操作うち、いずれか１の操作が一時的に有効とならないように設定してもよいし、また、２以上の操作が一時的に有効とならないように設定してもよい。
（精算スイッチ39）
精算スイッチ39は、図３に示すように、操作部33の前面左端部に設けられたスイッチであって、クレジットされている遊技メダルを精算、すなわち、クレジットを解除して、クレジットメダルを払い出すためのものである。
【００７６】
（制御装置100の出力手段）
制御装置100の出力手段としては、図１に示すように、次のものが接続されている。
（１）リールユニット21
（２）ホッパーユニット27（遊技媒体払出装置）
（３）演出装置50（ランプ52、液晶表示装置53、スピーカー54）
なお、制御装置100の出力手段としては、これら（１）から（３）までに限定されるものではない。
（リールユニット21）
リールユニット21は、所定の枠体に固定された３個のステッピングモーター（図示しておらず）と、各ステッピングモーターの回転軸にそれぞれ固定された計３個の回転リール25とから構成されている。そして、各回転リール25は、円筒状に形成された回転ドラム（図示しておらず）と、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ（図示しておらず）とを備えている。そして、各回転リール25におけるリールテープの外周面には、回転方向へ向けてほぼ等間隔に、「７」「ＢＡＲ」「スイカ」「ベル」「チェリー」「ＲＥＰＬＡＹ」等の複数種類の図柄51が所定の配列で計２１個表示されている。また、回転リール25は、ステッピングモーターの回転軸を中心として、表示窓34内を、回転リール25に表示された図柄51が上側から下側へ向けて通過するように、回転するものとなっている。
【００７７】
また、各回転リール25の所定箇所には、回転リール25の回転を検知するために用いられるインデックス（図示しておらず）が設けられるとともに、このインデックスの通過を検知する所定のセンサー（たとえば、フォトセンサー、磁気センサー、タッチセンサーなど）が設けられる。そして、各回転リール25が回転を開始し、インデックスを所定のセンサーがを検知した後にステッピングモーターから出力されるパルス信号に基づいて、ストップスイッチ38が操作された時点における回転リール25の回転位置を検出し、所定位置で回転リール25を停止させることによって、停止制御が行われるものとなっている。
（ホッパーユニット27（遊技媒体払出装置））
ホッパーユニット27は、図４に示すように、筐体20における、中板26の下側の空間に設けられており、所定の役を構成する図柄51の組み合わせが停止表示されるなどの遊技結果に基づいて、遊技者に遊技メダルの払い出しを行う遊技媒体払出装置である。
【００７８】
具体的には、たとえば所定の役を構成する図柄51の組み合わせが停止表示されると、所定の払い出し信号が制御装置100に出力されるようになっており、制御装置100にこの払い出し信号が入力されることで、制御装置100がホッパーユニット27に所定枚数の遊技メダルを払い出させるようになっている。
また、上述の如く、本形態に係るスロットマシン10は、遊技メダルの払い出しが一時的に不可となる払い出しフリーズ演出を実行可能となっている。この払い出しフリーズ演出は、所定の役を構成する図柄51の組み合わせが停止表示されても、一定期間、遊技メダルが払い出されないものである。
【００７９】
具体的には、本形態に係るスロットマシン10は、払い出しフリーズ演出の実行中は、所定の役を構成する図柄51の組み合わせが停止表示されても払い出し信号が出力されないように設定されている。このため、払い出しフリーズ演出の実行中は、所定の役を構成する図柄51の組み合わせが停止表示されても、ホッパーユニット27による遊技メダルの払い出しは行われない。
なお、払い出しフリーズ演出の実行中の設定としては、上記の内容に限定されるものではない。たとえば、払い出し信号は出力されるものの、この払い出し信号が遅延して払い出しフリーズ演出の終了後に制御装置100に入力されるように設定してもよい。また、払い出し信号が出力され制御装置100に入力されるものの、払い出しフリーズ演出中は、制御装置100がホッパーユニット27を作動させないように設定してもよい。
【００８０】
また、払い出しフリーズ演出は、遊技メダルが払い出される前に実行されるように設定してもよいし、また、遊技メダルの払い出しの途中で実行されるように設定してもよい。
（演出装置50）
演出装置50は、演出を実行するためのものであり、具体的には、制御装置100から出力される所定の演出制御信号の入力を契機として、遊技者に対して当選等を報知するなど種々の演出を行うためのものである。
具体的には、演出装置50としては、図３に示すように、装飾部31に設けられたランプ52や液晶表示装置53、前扉30の下部であってメダル払出口40の両側に１つずつ設けられたスピーカー54等を備えている。なお、演出装置50は、これらのものに限定されるわけではなく、ＣＲＴ表示装置、ドットマトリクス表示装置、エレクトロルミネッセンス表示装置等の画像表示装置を備えることもできる。
【００８１】
また、ランプ52は、光源の点滅、点灯又は消灯により、遊技を盛り上げたり、所定の役が当選していることを報知したりするためのものである。また、液晶表示装置53は、文字や画像（静止画や動画）の表示により、遊技の演出や各種報知を行うためのものである。また、スピーカー54は、所定の効果音やＢＧＭの出力により、遊技の演出や各種報知を行うためのものである。
具体的には、所定の遊技（たとえば、ＢＢゲーム等）が開始されたり、所定の役に当選したりすると、後述する遊技制御手段120が、後述する演出制御手段300にＢＢゲーム開始信号や当選信号を出力する。そして、演出制御手段300は、前記信号の入力を契機として、所定の演出データを選択し、この演出データに基づく制御信号を演出装置50に出力する。そして、演出装置50は、演出制御手段300により出力された制御信号の入力を契機として、前記演出データに基づく演出内容を出力する。
【００８２】
（制御装置100の制御手段）
制御装置100は、上述の如く、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで、図１に示すように、大別して、次の（１）から（８）までの制御手段として機能する。
（１）遊技制御手段120
（２）役抽選手段140
（３）回転開始制御手段160
（４）回転位置検出手段170
（５）回転停止制御手段180
（６）停止態様判定手段200
（７）フリーズ演出制御手段210
（８）演出制御手段300
なお、制御装置100としては、上記した（１）から（８）までの制御手段に限定されるものではなく、他の手段を含んでいてもよい。
【００８３】
（遊技制御手段120）
遊技制御手段120は、遊技の進行を制御するためのものであり、具体的には、回転リール25の回転及び停止、ホッパーユニット27による遊技メダルの払い出し等の遊技における各種装置の制御を行うとともに、各種遊技に応じた進行を制御するためのものである。
ここで、本形態に係るスロットマシン10は、遊技として、一般的な遊技である通常遊技、通常遊技と異なる遊技であって通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与する特別遊技（ＢＢゲーム、ＲＢゲーム）を有している。
なお、遊技はこれらに限定されるものではなく、たとえば、通常遊技と異なり通常遊技中よりも再遊技役の当選確率が高くなるリプレイタイム遊技（ＲＴゲーム）、役抽選手段140による抽選の結果に関する情報を報知するアシストタイム遊技（ＡＴゲーム）等、遊技者に対して所定の特典を付与可能な有利遊技を有していてもよい。
【００８４】
そして、遊技制御手段120は、図１に示すように、大別すると、次の手段を備える。
（１）通常遊技制御手段121
（２）特別遊技制御手段122
また、遊技制御手段120としては、上記した（１）及び（２）の手段に限定されるものではない。
（通常遊技制御手段121）
通常遊技制御手段121は、一般的な遊技である通常遊技を制御するためのものである。
具体的には、遊技メダルの投入又はベットスイッチが操作されることにより、遊技メダルがベットされたことを条件に、スタートスイッチ37が操作されると、後述の役抽選手段140により、予め定められた複数の役のうちいずれかの役の当選又は非当選を決定するための抽選が行われる。そして、これに伴って、３個すべての回転リール25が回転を開始する。その後、所定のストップスイッチ38を１つ操作すると、このストップスイッチ38に対応した回転リール25の回転が停止する。そして、ストップスイッチ38を３個すべて操作し終わると、３個の回転リール25の回転がすべて停止する。このとき、いずれかの停止表示ライン90上に、役抽選手段140により当選した役を構成する図柄51の組み合わせが停止すると、役に応じた所定の利益が付与されるものとなっている。所定の利益の付与としては、たとえば、予め定められた枚数の遊技メダルの払い出しや、上述の特別遊技や有利遊技の実行等とすることができる。
【００８５】
本形態に係るスロットマシン10では、役として、遊技メダルの払い出しは無いが遊技メダルを新たに投入することなく再度の遊技を行える再遊技役と、所定枚数の遊技メダルが払い出されることとなる小役と、小役及び再遊技役よりもさらに大きな利益を遊技者に付与可能な特別遊技に係る特別遊技役（ＢＢゲーム役、ＲＢゲーム役など）と、を備えている。
また、小役としては、チェリー役、スイカ役、ベル役、７ベル役、ＢＡＲベル役等を備えている。
具体的には、再遊技役は、「ＲＥＰＬＡＹ」の図柄51の組み合わせ（「ＲＥＰＬＡＹ」「ＲＥＰＬＡＹ」「ＲＥＰＬＡＹ」）により構成される。そして、いずれかの停止表示ライン90上に「ＲＥＰＬＡＹ」「ＲＥＰＬＡＹ」「ＲＥＰＬＡＹ」の組み合わせが停止すると、新たに遊技メダルを投入することなく、当該遊技と同じ条件で次遊技を行う（すなわち、再遊技を行う）ことができる。
【００８６】
また、小役のうち、チェリー役は、「チェリー」の図柄51と他の図柄51との組み合わせ（「チェリー」「ＡＮＹ」「ＡＮＹ」（ＡＮＹはいずれの図柄51でも構わないという意味））により構成される。そして、いずれかの停止表示ライン90上に「チェリー」「ＡＮＹ」「ＡＮＹ」の組み合わせが停止すると、所定枚数（たとえば２枚）の遊技メダルが払い出される。
また、小役のうち、スイカ役は、「スイカ」の図柄51の組み合わせ（「スイカ」「スイカ」「スイカ」）により構成される。そして、いずれかの停止表示ライン90上に「スイカ」「スイカ」「スイカ」の組み合わせが停止すると、所定枚数（たとえば１５枚）の遊技メダルが払い出される。
【００８７】
また、小役のうち、ベル役は、「ベル」の図柄51の組み合わせ（「ベル」「ベル」「ベル」）により構成される。そして、いずれかの停止表示ライン90上に「ベル」「ベル」「ベル」の組み合わせが停止すると、所定枚数（たとえば８枚）の遊技メダルが払い出される。
また、小役のうち、７ベル役は、「７」と「ベル」の図柄51の組み合わせ（「７」「ベル」「ベル」）により構成される。そして、いずれかの停止表示ライン90上に「７」「ベル」「ベル」の組み合わせが停止すると、所定枚数（たとえば１５枚）の遊技メダルが払い出される。
【００８８】
また、小役のうち、ＢＡＲベル役は、「ＢＡＲ」と「ベル」の図柄51の組み合わせ（「ＢＡＲ」「ベル」「ベル」）により構成される。そして、いずれかの停止表示ライン90上に「ＢＡＲ」「ベル」「ベル」の組み合わせが停止すると、所定枚数（たとえば１枚）の遊技メダルが払い出される。
また、ＢＢゲーム役は、「７」の図柄51の組み合わせ（「７」「７」「７」）により構成される。そして、いずれかの停止表示ライン90上に「７」「７」「７」の組み合わせが停止すると、ＢＢゲームに移行する。なお、本形態に係るスロットマシン10では、遊技メダルの払い出しを行うことなく、ＢＢゲームに移行するようになっているが、所定枚数（たとえば１５枚）の遊技メダルを払い出しを行った後に、ＢＢゲームに移行するように設定してもよい。
【００８９】
また、ＲＢゲーム役は、「ＢＡＲ」の図柄51の組み合わせ（「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」）により構成される。そして、いずれかの停止表示ライン90上に「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」の組み合わせが停止すると、ＲＢゲームに移行する。なお、本形態に係るスロットマシン10では、遊技メダルの払い出しを行うことなく、ＲＢゲームに移行するようになっているが、所定枚数（たとえば１５枚）の遊技メダルの払い出しを行った後に、ＲＢゲームに移行するように設定してもよい。
また、本形態に係るスロットマシン10では、後述する役抽選手段140による１回の抽選で１つの役に当選したこととなる単独当選の他、役抽選手段140による１回の抽選で同時に複数の役（ここでは、スイカ役とＢＡＲベル役、ＢＢゲーム役とＢＡＲベル役）に当選したこととなる重複当選が決定されるようになっている。なお、複数の役の組み合わせについては特に限定されるものではない。
【００９０】
（特別遊技制御手段122）
特別遊技制御手段122は、通常遊技よりも遊技者に大きな利益を付与可能な特別遊技（ＢＢゲーム、ＲＢゲーム）を制御するためのものである。
ＲＢゲームは、予め定められた特定の役（たとえば、スイカ役）が高確率で当選する遊技を一定条件下で行わせる遊技である。また、ＢＢゲームは、通常遊技と同様の遊技（ＢＢゲーム一般遊技）を実行可能であるとともに、この遊技中に一定条件下でＲＢゲームに移行できるようにした遊技である。
具体的には、ＢＢゲームに移行すると、通常遊技と同様に所定枚数の遊技メダルのベットによって遊技が開始される。そして、３つの回転リール25の回転をすべて停止させた際に、停止表示ライン90上に役に対応する図柄51の組み合わせが停止しているか否かによって、遊技メダルの払い出しが行われる。
【００９１】
また、このＢＢゲーム中にＲＢゲームに移行するための特定の図柄51の組み合わせが停止表示ライン90上に停止した場合には、その後ＲＢゲームに移行する。そして、ＲＢゲームが終了した後は、また通常遊技と同様の抽選及び制御が行われる。なお、ＲＢゲームへの移行は上述のような条件とすることなく、ＢＢゲームが開始されるとすぐにＲＢゲームへ移行し、所定回数のＲＢゲームが終了するとすぐに再度ＲＢゲームへ移行するように設定することもできる。すなわち、ＢＢゲームが開始されたら常にＲＢゲーム状態での遊技が実行されるように設定することもできる。
そして、ＢＢゲーム中において払い出された遊技メダルが所定の枚数（たとえば、４６５枚）を超えることにより、ＢＢゲームは終了する。また、ＢＢゲームの終了条件としては、上述のような遊技メダルの払い出し枚数の累計ではなく、他の条件を設定することもできる。
【００９２】
また、ＲＢゲームに移行すると、予め定められた特定の役（たとえば、スイカ役）を構成する図柄51の組み合わせが所定の停止表示ライン90上に停止した場合に遊技メダルの払い出しが行われる遊技が行われる。なお、ＲＢゲームは、通常遊技中に「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」という図柄51の組み合わせが停止表示ライン90に停止することで、当該通常遊技からも移行するものとなっている。
（役抽選手段140）
役抽選手段140は、役を抽選するためのものであり、より詳しくは、予め定められた抽選確率に基づいて、いずれかの役に当たった（当選）か又はハズレた（非当選）かの抽選を行うものである。
【００９３】
この役抽選手段140としては、所定の数値範囲内（たとえば、０〜６５５３５）で乱数を発生させるための乱数発生手段、乱数発生手段により発生した乱数を所定のタイミング（たとえば、スタートスイッチ37操作時）で抽出する乱数抽出手段、乱数発生手段により発生する乱数がとる数値領域の範囲内であって、役に対応した所定の数値領域を有する当選領域を複数備えた抽選テーブル、乱数発生手段により発生した乱数が前記抽選テーブルのいずれかの当選領域に属するか否かを判定する、すなわちいずれかの役に当選したか否かを判定するための当選判定手段、当選判定手段によりいずれかの役に当選したと判定された場合、当該役に対応した当選フラグを成立させるためのフラグ成立手段等を備えることができる。
【００９４】
また、特に図示していないが、本形態に係るスロットマシン10では、各遊技状態（通常遊技、特別遊技）ごとに、それぞれ抽選テーブルが備えられている。そして、上述の当選判定を行う際には、その時点における遊技状態に対応した抽選テーブルが参照されるものとなっている。すなわち、遊技状態の違いとは、当選判定の際に参照される抽選テーブルが各々異なることを意味するものである。
本形態に係るスロットマシン10では、乱数発生手段が発生させた乱数を、乱数抽出手段がスタートスイッチ37の操作時に抽出する。そして、この抽出された乱数が、この時点における遊技状態に対応した抽選テーブルのいずれかの当選領域に属するか否かを、当選判定手段が判定する。そして、抽出された乱数が、当選判定手段により、所定の当選領域に属すると判定された場合、当該当選領域に対応する役の当たりとなる。一方、抽出された乱数がいずれの当選領域にも属さないと判定された場合、ハズレとなる。
【００９５】
また、上述のフラグ成立手段は、当選判定の結果、いずれかの役に当たったと判定された場合に、役に対応した当選フラグを成立させる。
ここで、当選フラグの成立とは、所定のメモリに記憶されている数値が所定値となっている状態を意味するものである。たとえば、ＢＢゲーム役に対応する所定メモリに記憶されている数値が「１」となっている場合、ＢＢゲーム役の当選フラグが成立している状態であると設定することができる。これに対して、この所定メモリに記憶されている数値が「０」となっている場合、ＢＢゲーム役の当選フラグが成立していない状態であると設定することができる。なお、この当選フラグとしては、役抽選手段140の抽選結果が小役の当選である場合に成立する小役当選フラグや、前記抽選結果がＢＢゲームなどの特別遊技役の当選である場合に成立する特別当選フラグ等がある。
【００９６】
また、小役当選フラグは、当選フラグが成立した遊技においてのみ有効となるものの、特別当選フラグは、次の遊技へ持ち越すことができるものとなっている。
すなわち、特別当選フラグが成立した遊技において、この特別当選フラグに対応する特別遊技役を構成する図柄51の組み合わせが停止表示されなかった場合には、次遊技においても、特別当選フラグが成立したまま（対応するメモリに記憶されている数値が「１」）となるように設定されている。そして、この特別遊技役を構成する図柄51の組み合わせが停止表示されるまで特別当選フラグは成立したままとなっており、当該組み合わせが停止表示されると特別当選フラグは解除されるものとなっている。
【００９７】
（回転開始制御手段160）
回転開始制御手段160は、回転リール25の回転の開始に関する制御を行うためのものであり、具体的には、回転開始制御手段160は、スタートスイッチ37の操作に基づいて出力されるスタート信号が入力されることで、各回転リール25に設けられているステッピングモーターに回転開始信号を出力し、ステッピングモーターを駆動させることによりすべての回転リール25の開始を開始させるものである。
また、回転開始制御手段160は、スタートスイッチ37が操作されると、予め定められた所定の加速度ですべての回転リール25を回転させ、すべての回転リール25の回転速度が所定速度に達すると、この所定速度で定速回転を行わせるものとなっている。
【００９８】
（回転位置検出手段170）
回転位置検出手段170は、ストップスイッチ38が操作された時点における回転リール25の回転位置を検出するためのものである。
具体的には、回転位置検出手段170は、特に図示していないが、ステッピングモーターから出力されるパルス信号をカウントするためのカウント手段、カウント手段によるパルス信号のカウント値をリセットするためのリセット手段などを備えている。
より具体的には、各回転リール25が回転を開始し、すべての回転リール25が所定の速度で定速回転するようになった後、検知センサー（図示しておらず）によりインデックスの通過が検知されたことを契機として、前記カウント手段が、ステッピングモーターから出力されるパルス信号のカウントを開始する。そして、ストップスイッチ38が操作された時点における前記カウント値に基づいて、インデックスの回転角度を算出し、これにより前記時点における回転リール25の回転位置を検出することとなる。また、前記カウント手段によるパルス信号のカウント値は、検知センサー（図示しておらず）によりインデックスの通過が検知される都度、前記リセット手段によりリセットされ、この時点から新たにパルス信号のカウントが行われるものとなっている。
【００９９】
（回転停止制御手段180）
回転停止制御手段180は、役抽選手段140による抽選の結果及びストップスイッチ38の操作タイミングに応じて、回転リール25の回転停止の制御を行うためのものである。
具体的には、回転停止制御手段180は、ストップスイッチ38が操作された時点から対応する回転リール25が停止するまでに当該回転リール25が移動可能な範囲内において、役抽選手段140の抽選により当選していない役を構成する図柄51の組み合わせを、停止表示ライン90のいずれにも停止させないようにしつつ、当選している役を構成する図柄51の組み合わせをいずれかの停止表示ライン90に停止し得るように、前記回転リール25を停止させるためのものである。
【０１００】
ここで、「ストップスイッチ38が操作された時点から対応する回転リール25が停止するまでに当該回転リール25が移動可能な範囲」は、回転リール25に付された図柄１個分の範囲を１コマと定めた場合において、回転リール25が直ちに停止できる位置（ビタ止まり位置）から、このビタ止まり位置から回転リール25が４コマ回転した位置までの全５コマの範囲となっている。
そして、本形態に係る回転停止制御手段180は、回転中のいずれかの回転リール25に対応するストップスイッチ38の操作が行われたことを契機として、現時点で実行されている遊技（通常遊技、特別遊技）、役抽選手段140による抽選の結果、及び、ストップスイッチ38の操作が行われた時点における前記回転リール25の回転位置に基づいて、前記回転リール25の停止制御を行うようになっている。
【０１０１】
具体的には、回転停止制御手段180は、所定の役に係る当選フラグが成立しているときには、当該役を構成する図柄51の組み合わせが、いずれかの停止表示ライン90上に停止するように、かつ、当該役を構成する図柄51以外の図柄51は、いずれの停止表示ライン90上にも停止しないように、対応する回転リール25の停止位置を上述の予め定められたコマ数の範囲内で決定する。
すなわち、回転停止制御手段180は、所定の役に当選している場合であって、ストップスイッチ38が操作された際、停止表示ライン90上から、回転リール25の反回転方向側の予め定められた個数（４個）の範囲内に、当該役を構成する図柄51が位置しているときは、この図柄51が停止表示ライン90上に停止するように、対応する回転リール25を停止させる。そして、回転停止制御手段180は、当選フラグが成立していない場合、すなわち、ハズレの場合には、いずれの役を構成する図柄51の組み合わせも停止表示ライン90上に停止しないように、回転リール25を停止させる。
【０１０２】
また、回転停止制御としては、図柄51の停止位置を定めた停止テーブルを用いて行うテーブル制御であっても、所定の図柄51を停止させるか否かを判断しながら制御を行うプログラム制御であってもよい。
（停止態様判定手段200）
停止態様判定手段200は、役抽選手段140による抽選の結果、所定の役に当選し、かつ、回転リール25が停止した状態で表示される図柄51の停止表示態様が、役に応じて予め定められた図柄51の組み合わせになっているか否かを判定し、この判定結果に基づいた制御を行うためのものである。すなわち、所定の役を構成する図柄51の組み合わせが停止した場合に、この停止に係る役に応じた制御信号を出力するように形成されている。
【０１０３】
停止態様判定手段200は、各種制御手段に前記制御信号を出力する。そして、たとえば、所定の制御信号が入力された遊技制御手段120は、ホッパーユニット27が所定枚数の遊技メダルを払い出すように制御する。また、制御信号が入力された後述の演出制御手段300は、演出装置50により所定の演出が行われるように制御する。また、再遊技役に係る制御信号が入力された遊技制御手段120は、再遊技を行う。また、特別遊技役に係る制御信号が入力された特別遊技制御手段122は、特別遊技を開始する。
（フリーズ演出制御手段210）
フリーズ演出制御手段210は、フリーズ演出に関する制御を行うためのものである。具体的には、フリーズ演出制御手段210は、フリーズ演出の実行内容を定めたフリーズ演出データの記憶、フリーズ演出データに基づくフリーズ演出の実行等を行うものである。
【０１０４】
フリーズ演出制御手段210は、図２に示すように、大別すると、次の手段を備える。
（１）フリーズ演出データテーブル（フリーズ演出データ記憶手段211、優先順位記憶手段212）
（２）所定条件判定手段213
（３）データ選択手段214
（４）実行データ記憶手段215
（５）フリーズ実行遊技カウンター216
（６）優先順位判定手段217
（７）データ更新手段221
（８）フリーズ演出実行手段230
なお、フリーズ演出制御手段210としては、上記した（１）から（８）までの手段に限定されるものではない。
【０１０５】
（フリーズ演出データテーブル（フリーズ演出データ記憶手段211、優先順位記憶手段212））
フリーズ演出データテーブルは、フリーズ演出の実行内容を定めたフリーズ演出データを複数記憶するとともに、各フリーズ演出データに対応して定められた優先順位を記憶するためのものであり、ＲＯＭの記憶領域の一部により構成される。なお、このフリーズ演出データテーブルは、フリーズ演出データ記憶手段211及び優先順位記憶手段212に相当するものである。
具体的には、本形態に係るスロットマシン10のフリーズ演出データテーブルには、図６に示すように、フリーズ演出データＡ、フリーズ演出データＢ、フリーズ演出データＣ、フリーズ演出データＤ、フリーズ演出データＥ、フリーズ演出データＦの計６個のフリーズ演出データが記憶されるものとなっている。なお、フリーズ演出データテーブルに記憶されるフリーズ演出データはこれらに限定されるものではない。
【０１０６】
また、各フリーズ演出データにはそれぞれ、フリーズ演出の実行のために満たすべき条件である所定条件、フリーズ演出の実行タイミング、遊技の進行の停止内容、及び、フリーズ演出の実行確率が定められている。なお、フリーズ演出データに定められる内容としてはこれらに限定されるものではない。
ここで、「フリーズ演出の実行確率」とは、定められたフリーズ演出の実行タイミングにおいて、当該フリーズ演出が実行されることとなる確率をいう。たとえば、この実行確率が「６４／１２８」であった場合には、実行タイミングにおいて所定の抽選手段による抽選が行われ、この抽選の結果、５０％の確率でフリーズ演出の実行が決定されるようになっている。
【０１０７】
また、この実行確率が「１２８／１２８」であった場合には、前記抽選の結果、１００％の確率、すなわち、必ずフリーズ演出の実行が決定されるようになっている。なお、この場合には、実行タイミングにおいて前記抽選を行うことなく、フリーズ演出の実行を決定してもよい。
なお、実行確率は、スロットマシン10における、出玉率を定めた複数段階の設定に応じて異なる値を定めてもよい。
具体的には、フリーズ演出データＡには、所定条件として「通常遊技中においてチェリー役に当選すること」が定められ、フリーズ演出の実行タイミングとして「所定条件を満たした遊技からカウントして１０回目の遊技」が定められ、遊技の進行の停止内容として「スタートフリーズ演出」が定められ、実行確率として「８／１２８」が定められている。
【０１０８】
すなわち、通常遊技中の所定の遊技においてチェリー役に当選すると、当該遊技から１０回目の遊技において「８／１２８」の当選確率で抽選が行われる。そして、抽選の結果、当選となった場合にスタートフリーズ演出が実行される。
また、フリーズ演出データＢには、所定条件として「通常遊技中においてＢＢゲーム役の単独当選となること」が定められ、フリーズ演出の実行タイミングとして「所定条件を満たした遊技」が定められ、遊技の進行の停止内容として「スタートフリーズ演出」が定められ、実行確率として「４／１２８」が定められている。
すなわち、通常遊技中の所定の遊技においてＢＢゲーム役の単独当選となると、当該遊技において「４／１２８」の当選確率で抽選が行われる。そして、抽選の結果、当選となった場合にスタートフリーズ演出が実行される。
【０１０９】
また、フリーズ演出データＣには、所定条件として「通常遊技中においてスイカ役の単独当選となること」が定められ、フリーズ演出の実行タイミングとして「所定条件を満たした遊技、所定条件を満たした遊技からカウントして３回目の遊技、又は、所定条件を満たした遊技からカウントして５回目の遊技のいずれかの遊技」が定められ、遊技の進行の停止内容として「ベットフリーズ演出」が定められ、実行確率として「８／１２８」が定められている。
すなわち、通常遊技中の所定の遊技においてスイカ役の単独当選となると、フリーズ演出の実行タイミングとして、所定条件を満たした遊技、所定条件を満たした遊技からカウントして３回目の遊技、又は、所定条件を満たした遊技からカウントして５回目の遊技のいずれかの遊技が、所定の抽選手段による抽選で決定される。そして、この決定された遊技において「８／１２８」の当選確率で抽選が行われる。そして、抽選の結果、当選となった場合にベットフリーズ演出が実行される。
【０１１０】
また、フリーズ演出データＤには、所定条件として「通常遊技中においてスイカ役及びＢＡＲベル役の重複当選となること」が定められ、フリーズ演出の実行タイミングとして「所定条件を満たした遊技、所定条件を満たした遊技からカウントして３回目の遊技、又は、所定条件を満たした遊技からカウントして５回目の遊技のいずれかの遊技」が定められ、遊技の進行の停止内容として「スタートフリーズ演出」が定められ、実行確率として「１２８／１２８」が定められている。
すなわち、通常遊技中の所定の遊技においてスイカ役及びＢＡＲベル役の重複当選となると、フリーズ演出の実行タイミングとして、所定条件を満たした遊技、所定条件を満たした遊技からカウントして３回目の遊技、又は、所定条件を満たした遊技からカウントして５回目の遊技のいずれかの遊技が、所定の抽選手段による抽選で決定される。そして、この決定された遊技において、１００％の確率で、すなわち、必ずスタートフリーズ演出が実行される。
【０１１１】
なお、上述の実行タイミングを決定するための抽選の確率は、たとえば、スイカ役を構成する図柄51の組み合わせが停止表示された場合、ＢＡＲベル役を構成する図柄51の組み合わせが停止表示された場合、又は、いずれの役を構成する図柄51の組み合わせも停止表示されなかった場合の各場合ごとに設定してもよい。
また、フリーズ演出データＥには、所定条件として「ＢＢゲームの終了後に、１０回、７ベル役に当選すること」が定められ、フリーズ演出の実行タイミングとして「所定条件を満たした遊技」が定められ、遊技の進行の停止内容として「ストップフリーズ演出（最後に操作されるストップスイッチ38のフリーズ）」が定められ、実行確率として「８／１２８」が定められている。
【０１１２】
すなわち、ＢＢゲーム終了後の通常遊技中において７ベル役の当選回数が１０回に到達すると、当該遊技において「８／１２８」の当選確率で抽選が行われる。そして、抽選の結果、当選となった場合に最後に操作されるストップスイッチ38をフリーズさせるストップフリーズ演出が実行される。
また、フリーズ演出データＦには、所定条件として「ＢＢゲームが終了してから１０回目の遊技、２０回目の遊技、又は３０回目の遊技となったこと」が定められ、フリーズ演出の実行タイミングとして「所定条件を満たした遊技」が定められ、遊技の進行の停止内容として「払い出しフリーズ演出」が定められ、実行確率として「１６／１２８」が定められている。なお、実行確率については、１０回目の遊技、２０回目の遊技又は３０回目の遊技でそれぞれ異なる値となるように定めても良い。
【０１１３】
すなわち、ＢＢゲームが終了してから１０回目の遊技、２０回目の遊技、又は３０回目の遊技となると、当該遊技において「１６／１２８」の当選確率で抽選が行われる。そして、抽選の結果、当選となった場合に払い出しフリーズ演出が実行される。
なお、フリーズ演出データに定められるのは上述のような内容に限定されるものではない。たとえば、スロットマシン10がリプレイタイム遊技（ＲＴゲーム）等を実行可能な場合には、所定条件として「所定回数継続するリプレイタイム遊技の最後の遊技となること」等を定めることができる。
また、本形態に係るスロットマシン10のフリーズ演出データテーブルには、上述の如く、各フリーズ演出データに対応して定められた優先順位が記憶されている。具体的には、「１」が最も高い優先順位を示す値であり、「２」「３」・・・という順に優先順位が低くなり、「６」が最も低い優先順位を示す値となっている。そして、図６に示すように、フリーズ演出データＡに「１」、フリーズ演出データＢに「２」、フリーズ演出データＣに「３」、フリーズ演出データＤに「４」、フリーズ演出データＥに「５」、フリーズ演出データＦに「６」がそれぞれ定められて、記憶されている。すなわち、本形態に係るスロットマシン10では、フリーズ演出データＡが最も優先順位が高く、フリーズ演出データＦが最も優先順位が低くなっている。
【０１１４】
（所定条件判定手段213）
所定条件判定手段213は、フリーズ演出データに定められた所定条件を満たしたか否かを判定するためのものである。
具体的には、所定条件判定手段213は、役抽選手段140による抽選の結果、所定の役の当選回数、所定時点からの遊技回数等を参照し、フリーズ演出データテーブルに記憶されているフリーズ演出データに定められたいずれかの所定条件が満たされたか否かを判定する。
なお、特に図示していないが、本形態に係るスロットマシン10は、フリーズ演出データＥに定められた所定条件である「ＢＢゲームの終了後に、１０回、７ベル役に当選すること」を判定すべく、７ベル役の当選回数をカウントするカウンターを備え、また、フリーズ演出データＦに定められた所定条件である「ＢＢゲームが終了してから１０回目の遊技、２０回目の遊技、又は３０回目の遊技となったこと」を判定すべく、ＢＢゲームが終了を契機として遊技回数をカウントするカウンターを備えている。そして、所定条件判定手段213は、これらのカウンターの値を参照するようになっている。
【０１１５】
たとえば、通常遊技中における役抽選手段140による抽選で「チェリー役」に当選すると、所定条件判定手段213により、フリーズ演出データＡに定められた所定条件である「通常遊技中にチェリー役に当選すること」が満たされたと判定される。また、ＢＢゲームが終了してからの遊技回数が１０回に到達すると、所定条件判定手段213により、フリーズ演出データＦに定められた所定条件である「ＢＢゲームが終了してから１０回目の遊技となったこと」が満たされたと判定される。
（データ選択手段214）
データ選択手段214は、所定条件判定手段213により所定条件が満たされたと判定された場合に、この所定条件が定められたフリーズ演出データをフリーズ演出データテーブルから抽出するためのものである。
【０１１６】
たとえば、所定条件判定手段213により、フリーズ演出データＡに定められた所定条件である「通常遊技中にチェリー役に当選すること」が満たされたと判定されると、データ選択手段214は、フリーズ演出データテーブルからフリーズ演出データＡを抽出する。
（実行データ記憶手段215）
実行データ記憶手段215は、所定条件を満たすことにより、当該所定条件が定められたフリーズ演出データを記憶するためのものであり、ＲＯＭの記憶領域の一部により構成される。
すなわち、実行データ記憶手段215は、データ選択手段214によりフリーズ演出データテーブルから抽出されたフリーズ演出データを記憶するものである。
【０１１７】
なお、本形態における実行データ記憶手段215は、複数のフリーズ演出データを記憶することができるものであり、所定条件を満たすごとに対応するフリーズ演出データが記憶されるようになっているが、所定の場合には、所定条件が満たされたフリーズ演出データが記憶されなかったり、後述するデータ更新手段221により、実行データ記憶手段215に記憶されているフリーズ演出データが更新されたりする（すなわち、既に記憶されているフリーズ演出データは消去されて、代わりに他のフリーズ演出データが記憶される）ようになっている。
具体的には、以下のようにフリーズ演出データの記憶が行われる。
【０１１８】
（１）フリーズ演出データＡに定められた所定条件が満たされた場合
フリーズ演出データＡに定められた所定条件が満たされた場合であって、既に、フリーズ演出データＢからフリーズ演出データＦまでの少なくともいずれか１のフリーズ演出データが実行データ記憶手段215に記憶されていたときには、記憶されていたフリーズ演出データは消去されることなく、実行データ記憶手段215にフリーズ演出データＡが追加記憶される。
なお、同場合であって、既に、フリーズ演出データＡが実行データ記憶手段215に記憶されていたときには、フリーズ演出データＡの追加記憶は行われない。但し、後述するフリーズ実行遊技カウンター216の値が再セットされる。この点については後程詳述する。
【０１１９】
（２）フリーズ演出データＢに定められた所定条件が満たされた場合
フリーズ演出データＢに定められた所定条件が満たされた場合であって、既に、フリーズ演出データＡが実行データ記憶手段215に記憶されていたときには、記憶されていたフリーズ演出データＡは消去されることなく、実行データ記憶手段215にフリーズ演出データＢが追加記憶される。
これに対して、同場合であって、既に、フリーズ演出データＢよりも低い優先順位が定められたフリーズ演出データ（すなわち、フリーズ演出データＣからフリーズ演出データＦまで）の少なくともいずれか１のフリーズ演出データが実行データ記憶手段215に記憶されており、かつ、フリーズ演出データＢに基づくフリーズ演出と同一の実行タイミングとなるフリーズ演出データがあったときは、データ更新手段221により、フリーズ演出データＢと同一の実行タイミングとなるフリーズ演出データが実行データ記憶手段215から消去され、フリーズ演出データＢが実行データ記憶手段215に記憶されることとなる。また、同一の実行タイミングとなるフリーズ演出データがなかったときは、記憶されていたフリーズ演出データは消去されることなく、実行データ記憶手段215にフリーズ演出データＢが追加記憶される。
【０１２０】
（３）フリーズ演出データＣからフリーズ演出データＦのいずれかに定められた所定条件が満たされた場合
フリーズ演出データＣからフリーズ演出データＦのいずれかに定められた所定条件が満たされた場合であって、既に、フリーズ演出データＡが実行データ記憶手段215に記憶されていたときには、記憶されていたフリーズ演出データＡは消去されることなく、実行データ記憶手段215に、満たされた所定条件に対応するフリーズ演出データがが追加記憶される。
また、同場合であって、既に、満たされた所定条件が定められたフリーズ演出データとは異なる、フリーズ演出データＣからフリーズ演出データＦまでの少なくともいずれか１のフリーズ演出データが実行データ記憶手段215に記憶されていたときには、記憶されていたフリーズ演出データは消去されることなく、実行データ記憶手段215に、満たされた所定条件に対応するフリーズ演出データがが追加記憶される。また、満たされた所定条件が定められたフリーズ演出データと同じフリーズ演出データが記憶されていたときには、当該フリーズ演出データの追加記憶は行わない。
【０１２１】
（フリーズ実行遊技カウンター216）
フリーズ実行遊技カウンター216は、所定条件を満たした遊技から実行タイミングに相当する遊技までの回数をカウントするためのものである。
具体的には、所定条件を満たすと、この所定条件が定められたフリーズ演出データの実行タイミングまでに要する遊技回数がフリーズ実行遊技カウンター216にセットされる。そして、遊技が終了するごとに（遊技が開始するごと、としてもよい）フリーズ実行遊技カウンター216の値が１デクリメントされるようになっており、フリーズ実行遊技カウンター216の値が「０」となっていれば、その遊技がフリーズ演出の実行タイミングとなる。
【０１２２】
たとえば、フリーズ演出データＡに定められた所定条件である「通常遊技中にチェリー役に当選すること」が満たされた場合、フリーズ演出データＡに定められた実行タイミングは「所定条件を満たした遊技からカウントして１０回目の遊技」であるため、フリーズ実行遊技カウンター216に「１０」がセットされる。そして、遊技が終了するごとにフリーズ実行遊技カウンター216の値が１デクリメントされるため、所定条件を満たした遊技からカウントして１０回目の遊技の開始時点で、フリーズ実行遊技カウンター216の値は「０」となる。すなわち、この遊技がフリーズ演出データＡの実行タイミングとなる。
なお、本形態に係るスロットマシン10では、フリーズ実行遊技カウンター216の値が「０」になる前に、再度、フリーズ演出データＡに定められた所定条件が満たされた場合には、フリーズ実行遊技カウンター216の値がリセットされて、再度「１０」がセットされるようになっている。なお、この再度のセットは行わないように設定してもよい。
【０１２３】
また、たとえば、フリーズ演出データＢに定められた所定条件である「通常遊技中においてＢＢゲーム役の単独当選となること」が満たされた場合、フリーズ演出データＢに定められた実行タイミングは「所定条件を満たした遊技」であるため、フリーズ実行遊技カウンター216に「０」がセットされる。したがって、当該遊技においてフリーズ実行遊技カウンター216の値が「０」となっているため、この遊技がフリーズ演出データＢの実行タイミングとなる。
また、フリーズ演出データＣに定められた所定条件である「通常遊技中においてスイカ役の単独当選となること」が満たされた場合、フリーズ演出データＣに定められた実行タイミングは「所定条件を満たした遊技、所定条件を満たした遊技からカウントして３回目の遊技、又は、所定条件を満たした遊技からカウントして５回目の遊技のいずれかの遊技」であるため、フリーズ実行遊技カウンター216には「０」、「３」又は「５」のいずれかの値がセットされることとなる。
【０１２４】
（優先順位判定手段217）
優先順位判定手段217は、所定の場合に、複数のフリーズ演出データに定められている優先順位を比較して、いずれの優先順位が高いか又は低いかを判定するためのものである。
本形態に係るスロットマシン10では、実行データ記憶手段215にフリーズ演出データが記憶される際に、優先順位判定手段217による判定が行われる。具体的には、フリーズ演出データＢに定められた所定条件が満たされた場合に、実行データ記憶手段215にフリーズ演出データが記憶されているか否かが判定される。そして、フリーズ演出データが記憶されている場合には、優先順位判定手段217により、このフリーズ演出データの優先順位とフリーズ演出データＢの優先順位との高低が判定される。そして、記憶されていたフリーズ演出データの優先順位がフリーズ演出データＢよりも低い場合（すなわち、フリーズ演出データＣからフリーズ演出データＦまでのいずれかの場合）で、同一の場合には、後述のデータ更新手段221により、実行データ記憶手段215に記憶されているフリーズ演出データがフリーズ演出データＢに更新される。
【０１２５】
また、本形態に係るスロットマシン10では、後述するフリーズ演出実行手段230によりフリーズ演出が実行される際にも、優先順位判定手段217による判定が行われる。この点については後程詳述する。
（データ更新手段221）
データ更新手段221は、実行データ記憶手段215に記憶されているフリーズ演出データを更新するためのものである。
具体的には、データ更新手段221は、実行データ記憶手段215がフリーズ演出データを記憶している際に他のフリーズ演出データに定められた所定条件が満たされた結果、これらのフリーズ演出データに基づくフリーズ演出の実行タイミングが同一の遊技となる場合であって、かつ、他のフリーズ演出データに定められている優先順位が記憶されているフリーズ演出データよりも高いときに、実行データ記憶手段215に記憶されているフリーズ演出データを他のフリーズ演出データに更新する。
【０１２６】
本形態に係るスロットマシン10では、上述の如く、フリーズ演出データＢに定められた所定条件が満たされた場合に、データ更新手段221により、実行データ記憶手段215に記憶されているフリーズ演出データの更新が行われる可能性がある。
具体的には、実行データ記憶手段215に、フリーズ演出データＣからフリーズ演出データＦの少なくともいずれかのフリーズ演出データが記憶されている際に、フリーズ演出データＢに定められた所定条件が満たされたものとする。そして、これにより、フリーズ演出データＢの実行タイミングと記憶されているフリーズ演出データの実行タイミングとが同一の遊技となる場合、実行データ記憶手段215に記憶されているフリーズ演出データよりもフリーズ演出データＢのほうが先順位が高いと優先順位判定手段217により判定されるため、データ更新手段221により、実行データ記憶手段215に記憶されているフリーズ演出データが、優先順位の高いフリーズ演出データＢに更新される。
【０１２７】
なお、実行データ記憶手段215にフリーズ演出データＢが記憶されている際に、フリーズ演出データＣからフリーズ演出データＦの少なくともいずれかのフリーズ演出データに定められた所定条件が満たされた場合には、データ更新手段221による更新は行われない。
（フリーズ演出実行手段230）
フリーズ演出実行手段230は、フリーズ演出データに基づいてフリーズ演出を実行するためのものであり、実行データ記憶手段215に記憶されているフリーズ演出データに基づいてフリーズ演出を実行するようになっている。
【０１２８】
具体的には、フリーズ演出実行手段230は、以下のようにフリーズ演出実行の処理を行う。
（１）実行データ記憶手段215にフリーズ演出データが１つのみ記憶されている場合
まず、フリーズ演出実行手段230は、フリーズ実行遊技カウンター216の値を判定する。そして、フリーズ実行遊技カウンター216の値が「０」となっていれば、この記憶されているフリーズ演出データの実行確率を参照し、当該フリーズ演出データに基づくフリーズ演出を実行するか否かを決定する。
すなわち、実行確率が「１２８／１２８」以外の場合（実行確率が１００％でない場合）には、所定の抽選手段によりこの実行確率を当選確率として抽選を行う。そして、この抽選に当選した場合にはフリーズ演出を実行する旨が決定され、外れた場合にはフリーズ演出を実行しない旨が決定される。また、実行確率が「１２８／１２８」の場合（実行確率が１００％の場合）には、抽選を行うことなく、必ず、フリーズ演出を実行する旨が決定される。
【０１２９】
そして、フリーズ演出を実行する旨が決定された場合、実行データ記憶手段215に記憶されているフリーズ演出データに基づくフリーズ演出が、フリーズ演出実行手段230により実行されることとなる。これに対して、フリーズ演出を実行しない旨が決定された場合には、フリーズ演出は実行されないこととなる。
そして、いずれの場合にも、実行データ記憶手段215に記憶されているフリーズ演出データはクリアされるようになっている。
（２）実行データ記憶手段215にフリーズ演出データが複数記憶されている場合
まず、フリーズ演出実行手段230は、（１）と同様に、フリーズ実行遊技カウンター216の値を判定する。そして、この判定の結果に基づき、以下のように処理が行われる。
【０１３０】
（２−１）いずれか１つのフリーズ演出データについてのみ、フリーズ実行遊技カウンター216の値が「０」となっているとき
このときには、上述の（１）と同様に、このフリーズ実行遊技カウンタ216の値が「０」となったフリーズ演出データについて、フリーズ演出の実行の可否が決定され、実行する旨が決定された場合にのみフリーズ演出が実行されることとなる。
なお、フリーズ演出が実行された場合には、実行データ記憶手段215に記憶されているフリーズ演出データのうち、実行されたフリーズ演出データよりも低い優先順位が定められているすべてのフリーズ演出データがクリアされ、高い優先順位が定められているフリーズ演出データはクリアされないようになっている。また、フリーズ演出が実行されなかった場合には、フリーズ実行遊技カウンタ216の値が「０」となったフリーズ演出データのみがクリアされ、他のフリーズ演出データはクリアされないようになっている。
【０１３１】
（２−２）複数のフリーズ演出データについて、フリーズ実行遊技カウンター216の値が「０」となっているとき
このときには、この複数のフリーズ演出データに定められている優先順位が、優先順位判定手段217により判定される。
そして、この複数のフリーズ演出データに定められている優先順位が最も高いフリーズ演出データについて、フリーズ演出の実行の可否が決定され、実行する旨が決定された場合には、フリーズ演出実行手段230により、このフリーズ演出データに基づいてフリーズ演出が実行されることとなる。
【０１３２】
これに対して、前記フリーズ演出データについてフリーズ演出を実行しない旨が決定された場合には、このフリーズ演出データに基づくフリーズ演出は実行されない。そして、次に優先順位が高いフリーズ演出データについて、上述と同様の処理が行われることとなる。
すなわち、複数のフリーズ演出データについて、フリーズ実行遊技カウンター216の値が「０」となっているときは、この中で最も高い優先順位のフリーズ演出データから、定められた優先順位に従って順番にフリーズ演出の実行の可否を決定していき、実行する旨が決定されたフリーズ演出データに基づいて、フリーズ演出実行手段230によりフリーズ演出が実行されることとなる。
【０１３３】
そして、いずれのフリーズ演出データについても実行する旨が決定されなかった場合には、フリーズ演出は実行されないこととなる。
なお、いずれかのフリーズ演出が実行された場合には、フリーズ実行遊技カウンタ216の値が「０」となったフリーズ演出データすべてがクリアされるとともに、実行データ記憶手段215に記憶されているフリーズ演出データのうち、実行されたフリーズ演出データよりも低い優先順位が定められているすべてのフリーズ演出データがクリアされるようになっている。一方、高い優先順位が定められているフリーズ演出データはクリアされないようになっている。
【０１３４】
また、フリーズ演出が実行されなかった場合には、フリーズ実行遊技カウンタ216の値が「０」となったフリーズ演出データすべてがクリアされ、他のフリーズ演出データはクリアされないようになっている。
（本形態に係るスロットマシン10におけるフリーズ演出実行のまとめ）
本形態に係るスロットマシン10では、フリーズ演出データＡと、これよりも優先順位の低いフリーズ演出データＢからフリーズ演出データＦまでのフリーズ演出データとは、重複して実行データ記憶手段215に記憶される場合が生じ得る。そして、実行タイミングが同一の遊技となるときは、最も高い優先順位が定められたフリーズ演出データＡから順に、フリーズ演出の実行の可否が決定されていくこととなる。また、フリーズ演出データＡの実行タイミングが他のフリーズ演出データよりも先の遊技となるときは、このフリーズ演出データＡに基づくフリーズ演出が実行されると、他のフリーズ演出データはクリアされるため実行されない。これに対して、フリーズ演出データＡの実行タイミングが他のフリーズ演出データよりも後の遊技となるときは、他のフリーズ演出データが実行されても、フリーズ演出データＡはクリアされないため、実行する旨が決定されればフリーズ演出データＡに基づくフリーズ演出が実行されることとなる。
【０１３５】
また、本形態に係るスロットマシン10では、フリーズ演出データＣからフリーズ演出データＦまでのうち、複数のフリーズ演出データが重複して実行データ記憶手段215に記憶される場合が生じ得る。そして、実行タイミングが同一の遊技となるときは、最も高い優先順位が定められたフリーズ演出データから順に、フリーズ演出の実行の可否が決定されていくこととなる。また、複数のフリーズ演出データのうち、１のフリーズ演出データの実行タイミングが他のフリーズ演出データよりも先の遊技となるときは、この１のフリーズ演出データに基づくフリーズ演出が実行されると、他のフリーズ演出データはクリアされるため実行されない。これに対して、１のフリーズ演出データの実行タイミングが他のフリーズ演出データよりも後の遊技となるときは、他のフリーズ演出データが実行されても、１のフリーズ演出データはクリアされないため、実行する旨が決定されれば１のフリーズ演出データに基づくフリーズ演出が実行されることとなる。
【０１３６】
また、本形態に係るスロットマシン10では、フリーズ演出データＢと、これよりも優先順位の低いフリーズ演出データＣからフリーズ演出データＦまでのフリーズ演出データとが、所定条件を満たした結果、実行タイミングが同一の遊技となる場合には、定められた優先順位の高いフリーズ演出データＢが実行データ記憶手段215に記憶されることとなる。すなわち、実行する旨が決定された場合には、フリーズ演出データＢに基づくフリーズ演出が実行されることとなる。
以上のように、本形態に係るスロットマシン10では、定められた優先順位の高いフリーズ演出データに基づくフリーズ演出が、フリーズ演出実行手段230により、優先的に実行されることとなるのである。
【０１３７】
（演出制御手段300）
演出制御手段300は、各種制御手段から出力される信号が入力されることを契機として、遊技に関する演出を、ランプ52、液晶表示装置53、スピーカー54などの演出装置50により実行するためのものである。なお、この演出制御手段300は、制御装置100におけるサブ制御装置（特に図示しておらず）に設けられるものである。
また、遊技に関する演出としては、たとえば、役抽選手段140により所定の役に当選した旨を報知するための当選報知演出、特別遊技（たとえば、ＢＢゲーム）が開始した場合に、当該特別遊技を盛り上げるための演出などが挙げられる。
【０１３８】
また、本形態に係るスロットマシン10では、フリーズ演出が実行される場合に、フリーズ演出が実行されていることを遊技者に確実に知らせるための報知演出を実行することもできる。
具体的には、演出制御手段300は、種々の演出データを記憶するための演出テーブル、入力された信号に基づいて、前記演出テーブルから所定の演出データを選択するための演出データ選択手段、演出データ選択手段により選択された演出データに基づいて、所定の演出装置50により演出を実行するための演出実行手段などを備えている。
（スロットマシン10の動作）
次に、上記構成を備えたスロットマシン10の動作の概略について、図７から図９までに示したフローを用いて説明する。まず、メイン遊技の処理について、図７のフローを用いて説明する。
【０１３９】
図７に示すステップ１００において、スタートスイッチ37が操作されたか否かが判定される。そして、スタートスイッチ37が操作されたと判定された場合、次のステップ１０１に進む。一方、スタートスイッチ37が操作されていないと判定された場合、ステップ１００に戻る。
ステップ１０１において、役抽選手段140により役抽選が行われる。そして、次のステップ１０２に進む。
ステップ１０２において、フリーズ演出データ設定処理が行われる。そして、次のステップ１０３に進む。
【０１４０】
ステップ１０３において、フリーズ実行決定処理が行われる。そして、次のステップ１０４に進む。
ステップ１０４において、フリーズ演出実行手段230により、フリーズ演出の実行が決定されたか否かが判定される。そして、フリーズ演出の実行が決定されたと判定された場合、次のステップ１０５に進む。一方、フリーズ演出の実行が決定されていないと判定された場合、ステップ１０６に進む。
ステップ１０５において、フリーズ演出実行手段230により、スタートフリーズ演出が実行される。そして、次のステップ１０６に進む。
【０１４１】
ステップ１０６において、スタートスイッチ37がＯＮとなる。そして、次のステップ１０７に進む。
ステップ１０７において、回転開始制御手段160により、すべての回転リール25が回転を開始する。そして、次のステップ１０８に進む。
ステップ１０８において、ストップスイッチ38が操作されたか否かが判定される。そして、ストップスイッチ38が操作されたと判定された場合、次のステップ１０９に進む。一方、ストップスイッチ38が操作されていないと判定された場合、ステップ１０８に戻る。
ステップ１０９において、フリーズ演出実行手段230により、フリーズ演出の実行が決定されたか否かが判定される。そして、フリーズ演出の実行が決定されたと判定された場合、次のステップ１１０に進む。一方、フリーズ演出の実行が決定されていないと判定された場合、ステップ１１１に進む。
【０１４２】
ステップ１１０において、フリーズ演出実行手段230により、ストップフリーズ演出が実行される。そして、次のステップ１１１に進む。
ステップ１１１において、ストップスイッチ38がＯＮとなる。そして、次のステップ１１２に進む。
ステップ１１２において、回転停止制御手段180により、回転リールの停止が行われる。そして、次のステップ１１３に進む。
ステップ１１３において、すべての回転リール25が停止したか否かが判定される。そして、すべての回転リール25が停止したと判定された場合、次のステップ１１４に進む。一方、すべての回転リール25が停止していないと判定された場合、ステップ１０８に戻る。
【０１４３】
ステップ１１４において、フリーズ演出実行手段230により、フリーズ演出の実行が決定されたか否かが判定される。そして、フリーズ演出の実行が決定されたと判定された場合、次のステップ１１５に進む。一方、フリーズ演出の実行が決定されていないと判定された場合、ステップ１１６に進む。
ステップ１１５において、フリーズ演出実行手段230により、払い出しフリーズ演出が実行される。そして、次のステップ１１６に進む。
ステップ１１６において、停止態様判定手段200により、停止表示処理が行われる。具体的には、たとえば、スイカ役を構成する図柄51の組み合わせが停止表示されていた場合には、所定枚数（１５枚）の遊技メダルを払い出すようにホッパーユニット27を制御する。また、たとえば、ＢＢゲーム役を構成する図柄51の組み合わせが停止表示されていた場合には、ＢＢゲームを開始させる。そして、次のステップ１１７に進む。
【０１４４】
ステップ１１７において、フリーズ実行遊技カウンター216の値が「１」デクリメントされる。そして、次のステップ１１８に進む。
ステップ１１８において、フリーズ演出実行手段230により、フリーズ演出の実行が決定されたか否かが判定される。そして、フリーズ演出の実行が決定されたと判定された場合、次のステップ１１９に進む。一方、フリーズ演出の実行が決定されていないと判定された場合、遊技が終了する。
ステップ１１９において、フリーズ演出実行手段230により、ベットフリーズ演出が実行される。遊技が終了する。
【０１４５】
次に、上述したステップ１０２のフリーズ演出データ設定処理について、図８のフローを用いて説明する。
ステップ２００において、所定条件判定手段213により、フリーズ演出データテーブルに記憶されている複数のフリーズ演出データのうちいずれかに定められた所定条件を満たしたか否かが判定される。そして、所定条件を満たしたと判定された場合、次のステップ２０１に進む。一方、所定条件を満たしていないと判定された場合、フリーズ演出データ設定処理が終了する。
ステップ２０１において、所定条件判定手段213により、所定条件を満たしたのはフリーズ演出データＡであるか否かが判定される。そして、フリーズ演出データＡであると判定された場合、次のステップ２０２に進む。一方、フリーズ演出データＡでないと判定された場合、ステップ２０５に進む。
【０１４６】
ステップ２０２において、実行データ記憶手段215にフリーズ演出データＡが記憶されているか否かが判定される。そして、フリーズ演出データＡが記憶されていると判定された場合、次のステップ２０３に進む。一方、フリーズ演出データＡが記憶されていないと判定された場合、ステップ２０４に進む。
ステップ２０３において、フリーズ実行遊技カウンター216の値がリセットされる。すなわち、フリーズ実行遊技カウンター216に、フリーズ演出データＡに定められた実行タイミングに応じた値である「１０」が再セットされる。そして、フリーズ演出データ設定処理が終了する。
【０１４７】
ステップ２０４において、データ選択手段214によりフリーズ演出データＡが抽出され、このフリーズ演出データＡが実行データ記憶手段215に記憶される。さらに、フリーズ実行遊技カウンター216に、フリーズ演出データＡに定められた実行タイミングに応じた値である「１０」がセットされる。そして、フリーズ演出データ設定処理が終了する。
ステップ２０５において、所定条件判定手段213により、所定条件を満たしたのはフリーズ演出データＢであるか否かが判定される。そして、フリーズ演出データＢであると判定された場合、次のステップ２０６に進む。一方、フリーズ演出データＢでないと判定された場合、ステップ２１０に進む。
【０１４８】
ステップ２０６において、優先順位判定手段217により、実行データ記憶手段215にフリーズ演出データＢよりも優先順位の低いフリーズ演出データ（すなわち、フリーズ演出データＣからフリーズ演出データＦまでのフリーズ演出データ）が記憶されているか否かが判定される。そして、フリーズ演出データＢよりも優先順位の低いフリーズ演出データが記憶されていると判定された場合、次のステップ２０７に進む。一方、フリーズ演出データＢよりも優先順位の低いフリーズ演出データは記憶されていないと判定された場合、次のステップ２０９に進む。
ステップ２０７において、データ更新手段221により、フリーズ演出データＢの実行タイミングと、記憶されているフリーズ演出データと実行タイミングとが同一であるか否かが判定される。そして、同一であると判定された場合、次のステップ２０８に進む。一方、同一でないと判定された場合、ステップ２０９に進む。
【０１４９】
ステップ２０８において、データ更新手段221により、実行データ記憶手段215に記憶されているフリーズ演出データをフリーズ演出データＢに更新する。そして、フリーズ演出データ設定処理が終了する。
ステップ２０９において、データ選択手段214によりフリーズ演出データＢが抽出され、このフリーズ演出データＢが実行データ記憶手段215に記憶される。さらに、フリーズ実行遊技カウンター216に、フリーズ演出データＢに定められた実行タイミングに応じた値である「０」がセットされる。そして、フリーズ演出データ設定処理が終了する。
ステップ２１０において、データ選択手段214により、所定条件を満たしたフリーズ演出データ（すなわち、フリーズ演出データＣからフリーズ演出データＦまでのフリーズ演出データ）が抽出され、この抽出されたフリーズ演出データが実行データ記憶手段215に記憶される。さらに、フリーズ実行遊技カウンター216に、抽出されたフリーズ演出データに定められた実行タイミングに応じた値がセットされる。そして、フリーズ演出データ設定処理が終了する。
【０１５０】
次に、上述したステップ１０３のフリーズ実行決定処理について、図９のフローを用いて説明する。
ステップ３００において、フリーズ演出実行手段230により、フリーズ実行遊技カウンター216のカウント値が「０」となっているフリーズ演出データが実行データ記憶手段215に記憶されているか否かが判定される。そして、記憶されていると判定された場合、次のステップ３０１に進む。一方、記憶されていないと判定された場合、フリーズ実行決定処理は終了する。
ステップ３０１において、優先順位判定手段217により、「０」となっているフリーズ演出データの中で最も高い優先順位が定められたフリーズ演出データが判定され、このフリーズ演出データが抽出される。なお、「０」となっているフリーズ演出データが１つだった場合には、当該フリーズ演出データが抽出される。そして、次のステップ３０２に進む。
【０１５１】
ステップ３０２において、フリーズ演出実行手段230により、ステップ３０１で抽出されたフリーズ演出データに定められている実行確率による抽選を行って、当該フリーズ演出データに基づくフリーズ演出を実行するか否かが決定される。なお、実行確率が「１２８／１２８」、すなわち１００％の実行確率であった場合には、前記抽選を行うことなく、フリーズ演出を実行する旨が決定される。そして、フリーズ演出を実行する旨が決定された場合、次のステップ３０３に進む。一方、フリーズ演出を実行しない旨が決定された場合、ステップ３０５に進む。
ステップ３０３において、当該遊技におけるフリーズ演出の実行に係るフリーズ演出データに、ステップ３０１で抽出されたフリーズ演出データが決定される。そして、次のステップ３０４に進む。
【０１５２】
ステップ３０４において、「０」となっているフリーズ演出データ、及び、ステップ３０４で決定されたフリーズ演出データよりも低い優先順位が定められたフリーズ演出データが、実行データ記憶手段215から消去される。そして、フリーズ実行決定処理が終了する。
ステップ３０５において、ステップ３０１で抽出されたフリーズ演出データが、実行データ記憶手段215から消去される。そして、次のステップ３０６に進む。
ステップ３０６において、フリーズ実行遊技カウンター216のカウント値が「０」となっているフリーズ演出データが実行データ記憶手段215に記憶されているか否かが判定される。すなわち、まだ他にカウント値が「０」のフリーズ演出データがあるか否かが判定される。そして、記憶されていると判定された場合、ステップ３０１に戻る。一方、記憶されていないと判定された場合、フリーズ実行決定処理が終了する。
【０１５３】
（まとめ）
本形態に係るスロットマシン10においては、フリーズ演出データテーブルに、フリーズ演出の実行内容を定めた、フリーズ演出データＡからフリーズ演出データＦまでの計６個のフリーズ演出データが記憶されるとともに、フリーズ演出データＡからフリーズ演出データＦへ向けて順に低くなるように定められた優先順位が記憶されている。また、各フリーズ演出データには、フリーズ演出の実行タイミングとして、所定条件を満たした遊技、又は、所定条件を満たした遊技から所定回数後の遊技のいずれかが定められいる。
そして、本形態に係るスロットマシン10によれば、複数のフリーズ演出データの所定条件が満たされたことにより、同一の遊技において複数のフリーズ演出が実行されることとなる場合には、前記遊技において、定められている優先順位の高いフリーズ演出データに基づくフリーズ演出が優先的に実行されることとなる。
【０１５４】
すなわち、本形態に係るスロットマシン10によれば、所定条件を満たした遊技、又は、所定条件を満たした遊技から所定回数後の遊技のいずれかにおいてフリーズ演出が実行される可能性がある。すると、一の所定条件を満たしたことに基づくフリーズ演出が実行されるよりも先に、他の所定条件を満たしたことに基づく他のフリーズ演出が実行されるようなことや、同一の遊技において、複数のフリーズ演出が実行され得るようなことが発生し得ることとなる。
したがって、遊技者はいかなる所定条件が満たされたのかを想定しづらく、すなわち、フリーズ演出が実行された際に所定条件を容易に特定できないこととなるため、遊技者の興趣を高めることができるのである。
【０１５５】
その一方で、同一の遊技において、複数のフリーズ演出が実行され得るような場合には、優先順位の高いフリーズ演出データに基づくフリーズ演出が優先的に実行されるようになっている。したがって、フリーズ演出を適確かつ滞りなく実行することが可能となるのである。
また、本形態に係るスロットマシン10によれば、所定条件を満たしたフリーズ演出データが実行データ記憶手段215に記憶され、この実行データ記憶手段215に記憶されているフリーズ演出データに基づいて、フリーズ演出実行手段230によりフリーズ演出が実行されることとなる。
【０１５６】
また、実行データ記憶手段215がフリーズ演出データＢよりも低い優先順位が定められたフリーズ演出データを記憶している際に、フリーズ演出データＢの所定条件が満たされた結果、フリーズ演出の実行タイミングが同一の遊技となる場合には、データ更新手段221により、実行データ記憶手段215に記憶されているフリーズ演出データがフリーズ演出データＢに更新される。
すなわち、フリーズ演出データＢに基づくフリーズ演出と、これよりも優先順位の低いフリーズ演出データに基づくフリーズ演出とが、同一の遊技で実行されることとなる場合には、実行データ記憶手段215に優先順位の高いフリーズ演出データＢ記憶されることとなる。したがって、前記遊技において、優先順位の高いフリーズ演出データに基づくフリーズ演出が確実に実行されることとなるのである。
【０１５７】
また、上記形態は、スロットマシン以外の遊技機にも応用することができる。たとえば、遊技媒体として遊技球を用いてスロットマシンと同様の遊技を行わせるパロット（登録商標）遊技機に適用することができる。
（変形例１）
フリーズ演出データには、フリーズ演出の実行タイミングとして、「所定条件を満たした遊技から起算してｎ回目（ｎは自然数）からｍ回目（ｍは自然数、ｍ＞ｎ）までの遊技のうち、複数の遊技」という内容を定めてもよい。
たとえば、フリーズ演出データＤにおいて、フリーズ演出の実行タイミングとして「所定条件を満たした遊技から起算して１回目から５回目までの遊技のうち、すべての遊技」を定めることができる。このように定めた場合には、所定条件を満たした遊技から起算して１回目から５回目までのすべての遊技において、フリーズ演出の可否が決定されることとなり、たとえば、すべての遊技でフリーズ演出を実行する旨が決定されると、１回目の遊技から５回目の遊技まで連続してフリーズ演出が実行されることとなる。
【０１５８】
また、たとえば、実行タイミングとして「１回目から５回目までの遊技のうち、３回目と５回目の遊技」を定めることもできる。このように定めた場合には、所定条件を満たした遊技から起算して３回目と５回目の遊技において、フリーズ演出の可否が決定されることとなり、たとえば、いずれの遊技についてもフリーズ演出を実行する旨が決定されると、３回目と５回目の遊技においてフリーズ演出が実行されることとなる。
したがって、本変形例に係るスロットマシン10によれば、遊技者はいかなる所定条件が満たされたのかをより想定しづらく、すなわち、フリーズ演出が実行された際における所定条件の特定がより困難となるため、さらに遊技者の興趣を高めることができるのである。
【０１５９】
なお、フリーズ演出の実行タイミングは、遊技回数ではなく、経過時間に基づいて定めてもよい。たとえば、「所定条件を満たした遊技から所定の第一の時間（たとえば、１０秒）が経過した後に最初に行われる遊技」や、「所定条件を満たした遊技から所定の第一の時間（たとえば、８秒）が経過した後、所定の第二の時間（たとえば、１５秒）が経過するまでに行われる遊技」等と定めることもできる。
（変形例２）
変形例２に係るスロットマシン10では、フリーズ演出制御手段210が、図１０に示すように、データ更新手段221による更新が行われる前に実行データ記憶手段215に記憶されていたフリーズ演出データを記憶する更新前データ記憶手段222と、フリーズ演出実行手段230が実行データ記憶手段215に記憶されているフリーズ演出データに基づくフリーズ演出を実行した後、更新前データ記憶手段222に記憶されているフリーズ演出データを実行データ記憶手段215に再度記憶させるデータ再記憶手段223と、を備えている。
【０１６０】
たとえば、フリーズ演出データＢに定められた所定条件が満たされた場合において、フリーズ演出データＢよりも低い優先順位が定められたフリーズ演出データＣが実行データ記憶手段215に記憶されていたものとする。そしてこのとき、フリーズ演出データＣの実行タイミングとフリーズ演出データＢの実行タイミングとが同一となるときには、データ更新手段211により、実行データ記憶手段215に記憶されていたフリーズ演出データＣがフリーズ演出データＢに更新されることとなる。
この際、本変形例に係るスロットマシン10では、既に実行データ記憶手段215に記憶されていたフリーズ演出データＣが更新前データ記憶手段222に記憶される。そして、フリーズ演出データＢに基づくフリーズ演出が実行された後、データ再記憶手段223が、この更新前データ記憶手段222に記憶されていたフリーズ演出データＣを実行データ記憶手段215に記憶させるようになっている。また、フリーズ実行遊技カウンター216には、再度、フリーズ演出データＣに定められた実行タイミングに応じた値がセットされるようになっている。
【０１６１】
したがって、フリーズ演出データＢに基づくフリーズ演出が実行された後に、フリーズ演出データＢよりも低い優先順位が定められたフリーズ演出データＣに基づくフリーズ演出も実行されることとなる。
このように、本変形例に係るスロットマシン10によれば、同一の遊技で実行されるフリーズ演出が複数生ずることとなる場合には、高い優先順位が定められたフリーズ演出データは前記遊技において確実に実行できるとともに、低い優先順位が定められたフリーズ演出データは前記遊技以降の遊技に持ち越してフリーズ演出を実行できるのである。したがって、フリーズ演出に対する興趣をより高めることができるのである。
【０１６２】
なお、データ再記憶手段223がフリーズ演出データを記憶させた場合に、フリーズ実行遊技カウンター216にセットされる値は、このフリーズ演出データに設定されている実行タイミングに応じた値と異なる値にしてもよい。
（変形例３）
変形例３に係るスロットマシン10では、フリーズ演出実行手段230は、複数のフリーズ演出データの所定条件が満たされることにより、同一の遊技において複数のフリーズ演出が実行されることとなる場合であって、各フリーズ演出データにおける遊技の進行の停止内容が異なるときは、前記遊技においていずれのフリーズ演出データに基づくフリーズ演出をも実行するようになっている。
【０１６３】
たとえば、フリーズ演出データＣ及びフリーズ演出データＦの所定条件が満たされた結果、いずれのフリーズ演出の実行タイミングも同じ遊技となったものとする。なお、上述の如く、フリーズ演出データＣには遊技の進行の停止内容として「ベットフリーズ演出」が定められ、フリーズ演出データＦには遊技の進行の停止内容として「払い出しフリーズ演出」が定められており、両方のフリーズ演出データの遊技の進行の停止内容は異なるものとなっている。
この場合、本変形例に係るスロットマシン10では、フリーズ演出データＣに基づくフリーズ演出を実行する旨が決定されたときにも、フリーズ演出データＦに基づくフリーズ演出の実行可否の決定が行われ、実行する旨が決定されたときには、フリーズ演出実行手段230により、フリーズ演出データＣに基づくフリーズ演出（ベットフリーズ演出）とフリーズ演出データＦに基づくフリーズ演出（払い出しフリーズ演出）とが実行されることとなる。
【０１６４】
このように、本変形例に係るスロットマシン10では、同一の遊技において異なる複数のフリーズ演出が実行されることで遊技者の期待感を煽ることができ、より遊技者の興趣を高めることができるのである。
（第２の形態）
第２の形態に係るスロットマシン10においては、複数のフリーズ演出データの所定条件が満たされることにより複数のフリーズ演出が実行されることとなる場合には、フリーズ演出実行手段230は、これらのフリーズ演出データに基づくフリーズ演出を実行せず、他のフリーズ演出データに基づくフリーズ演出を実行するように設定されている。
【０１６５】
この点以外については、第１の形態に係るスロットマシン10と同様の構成であるため、同様の構成については説明を割愛する。
具体的には、本形態に係るスロットマシン10のフリーズ演出データテーブルには、図１１に示すように、フリーズ演出データＧ、フリーズ演出データＨ、フリーズ演出データＩ、フリーズ演出データＪ、フリーズ演出データＫ、フリーズ演出データＬの計６個のフリーズ演出データが記憶されるものとなっている。
また、これらのフリーズ演出データのうち、フリーズ演出データＧ、フリーズ演出データＨ及びフリーズ演出データＩは、それぞれに定められた所定条件を満たしたときに実行データ記憶手段215に記憶されるようになっている（なお、所定条件の内容についてはここでは省略する）。
【０１６６】
これに対して、フリーズ演出データＪ、フリーズ演出データＫ及びフリーズ演出データＬには所定条件が定められていない。そして、フリーズ演出データＧからフリーズ演出データＩまでのいずれか１のフリーズ演出データが実行データ記憶手段215に記憶されているときに、他のフリーズ演出データの所定条件が満たされることとなった場合に、データ更新手段221により、実行データ記憶手段215に記憶されているフリーズ演出データが、フリーズ演出データＪからフリーズ演出データＬまでのいずれかに更新されるようになっている。
具体的には、フリーズ演出データＧには、フリーズ演出の実行タイミングとして「所定条件を満たした遊技からカウントして１０回目の遊技」が定められ、遊技の進行の停止内容として「５秒のスタートフリーズ演出」が定められている。
【０１６７】
すなわち、フリーズ演出データＧによれば、定められた所定条件を満たした遊技から１０回目の遊技において、５秒のスタートフリーズ演出が実行される。
また、フリーズ演出データＨには、フリーズ演出の実行タイミングとして「所定条件を満たした遊技からカウントして５回目の遊技」が定められ、遊技の進行の停止内容として「１０秒のスタートフリーズ演出」が定められている。
すなわち、フリーズ演出データＨによれば、定められた所定条件を満たした遊技から５回目の遊技において、１０秒のスタートフリーズ演出が実行される。
また、フリーズ演出データＩには、フリーズ演出の実行タイミングとして「所定条件を満たした遊技からカウントして５回目の遊技」が定められ、遊技の進行の停止内容として「ストップフリーズ演出」が定められている。
【０１６８】
すなわち、フリーズ演出データＩによれば、定められた所定条件を満たした遊技から５回目の遊技において、ストップフリーズ演出が実行される。
また、フリーズ演出データＪは、フリーズ演出データＧとフリーズ演出データＨとが重複して実行データ記憶手段215に記憶されることとなる場合に、これらのフリーズ演出データの代わりに、実行データ記憶手段215に記憶されるフリーズ演出データである。
そして、フリーズ演出データＪには、フリーズ演出の実行タイミングとして「フリーズ演出データＧの実行タイミング及びフリーズ演出データＨの実行タイミングのいずれか遅い遊技」が定められ、遊技の進行の停止内容として「１５秒のスタートフリーズ演出」が定められている。
【０１６９】
すなわち、フリーズ演出データＪによれば、フリーズ演出データＧの実行タイミング及びフリーズ演出データＨの実行タイミングのうち、いずれか遅い方の遊技において、１５秒のスタートフリーズ演出が実行される。
また、フリーズ演出データＫは、フリーズ演出データＧとフリーズ演出データＩとが重複して実行データ記憶手段215に記憶されることとなる場合に、所定の抽選結果に基づいて、これらのフリーズ演出データの代わりに、実行データ記憶手段215に記憶されるフリーズ演出データである。具体的には、フリーズ演出データＧとフリーズ演出データＨとが重複して実行データ記憶手段215に記憶されることとなる場合には、このフリーズ演出データＫ及び後述するフリーズ演出データＬのいずれかが所定の抽選手段により抽選されて実行データ記憶手段215に記憶される。
【０１７０】
そして、フリーズ演出データＫには、フリーズ演出の実行タイミングとして「フリーズ演出データＧの実行タイミング及びフリーズ演出データＨの実行タイミングのいずれか早い遊技」が定められ、遊技の進行の停止内容として「スタートフリーズ演出及びストップフリーズ演出」が定められている。
すなわち、フリーズ演出データＫによれば、フリーズ演出データＧの実行タイミング及びフリーズ演出データＨの実行タイミングのうち、いずれか早い方の遊技において、スタートフリーズ演出及びストップフリーズ演出のいずれもが実行される。
また、フリーズ演出データＬは、フリーズ演出データＧとフリーズ演出データＨとが重複して実行データ記憶手段215に記憶されることとなる場合に、前記抽選結果に基づき、これらのフリーズ演出データの代わりに、実行データ記憶手段215に記憶されるフリーズ演出データである。
【０１７１】
そして、フリーズ演出データＬには、フリーズ演出の実行タイミングとして「実行データ記憶手段215に記憶されてから１５回目の遊技」が定められ、遊技の進行の停止内容として「払い出しフリーズ演出」が定められている。
すなわち、フリーズ演出データＬによれば、実行データ記憶手段215にこのフリーズ演出データＬが記憶されてから１５回目の遊技において、払い出しフリーズ演出が実行される。
たとえば、フリーズ演出データＪが実行される場合には、フリーズ演出データＧの実行タイミング及びフリーズ演出データＨの実行タイミングのうち、いずれか遅い方の遊技において、スタートフリーズ演出が実行されるため、フリーズ演出データＧの所定条件が満たされたか否かの判断を、フリーズ演出データＧのみが実行される場合と比べて遅らせることができることとなる。したがって、遊技者の期待感を、より遅くまで引き伸ばすことができることとなる。
【０１７２】
さらに、実行されるフリーズ演出は１５秒のスタートフリーズ演出であって、フリーズ演出データＧに基づいて実行される５秒のスタートフリーズ演出よりも長い時間のフリーズとなるため、遊技者に対してより大きい期待感を与えることができることとなる。
したがって、フリーズ演出データＪが実行される場合には、遊技者の期待感をより遅くまで引き伸ばしつつ、より大きい期待感を与えることができるのである。
（スロットマシン10の動作）
次に、上記構成を備えたスロットマシン10の動作の概略について、図１２及び図１３に示したフローを用いて説明する。なお、メイン遊技の処理については、第１の形態に係るスロットマシン10と同様であるため、説明を割愛する。
【０１７３】
まず、フリーズ演出データ設定処理について、図１２のフローを用いて説明する。
ステップ４００において、所定条件判定手段213により、フリーズ演出データテーブルに記憶されている複数のフリーズ演出データのうちいずれかに定められた所定条件を満たしたか否かが判定される。そして、所定条件を満たしたと判定された場合、次のステップ４０１に進む。一方、所定条件を満たしていないと判定された場合、フリーズ演出データ設定処理が終了する。
ステップ４０１において、実行データ記憶手段215に既にフリーズ演出データが記憶されているか否かが判定される。そして、記憶されていると判定された場合、次のステップ４０２に進む。一方、記憶されていないと判定された場合、ステップ４０３に進む。
【０１７４】
ステップ４０２において、実行データ記憶手段215に既に記憶されているフリーズ演出データが消去される。そして、次のステップ４０３に進む。
ステップ４０３において、データ選択手段214により、フリーズ演出データＪからフリーズ演出データＬの中から対応するフリーズ演出データが抽出される。具体的には、フリーズ演出データＧ及びフリーズ演出データＨが実行データ記憶手段215に記憶されることとなる場合には、フリーズ演出データＪが抽出される。また、フリーズ演出データＧ及びフリーズ演出データＩが実行データ記憶手段215に記憶されることとなる場合には、所定の抽選手段の抽選により、フリーズ演出データＫ又はフリーズ演出データＬのいずれかが抽出される。そして、次のステップ４０４に進む。
【０１７５】
ステップ４０４において、抽出されたフリーズ演出データが実行データ記憶手段215に記憶される。さらに、フリーズ実行遊技カウンター216に、定められた実行タイミングに応じた値がセットされる。そして、フリーズ演出データ設定処理が終了する。
次に、上述したステップ１０３のフリーズ実行決定処理について、図１３のフローを用いて説明する。
ステップ５００において、フリーズ演出実行手段230により、フリーズ実行遊技カウンター216のカウント値が「０」となっているか否かが判定される。そして、「０」となっていると判定された場合、次のステップ５０１に進む。一方、記憶されていないと判定された場合、フリーズ実行決定処理は終了する。
【０１７６】
ステップ５０１において、フリーズ演出実行手段230により、フリーズ演出データに定められている実行確率による抽選を行って、当該フリーズ演出データに基づくフリーズ演出を実行するか否かが決定される。そして、フリーズ演出を実行する旨が決定された場合、次のステップ５０２に進む。一方、フリーズ演出を実行しない旨が決定された場合、ステップ５０３に進む。
ステップ５０２において、当該遊技におけるフリーズ演出の実行に係るフリーズ演出データに、前記フリーズ演出データが決定される。そして、次のステップ５０３に進む。
ステップ５０３において、実行データ記憶手段215に記憶されているフリーズ演出データが消去される。そして、フリーズ実行決定処理が終了する。
【０１７７】
（まとめ）
本形態に係るスロットマシン10によれば、複数のフリーズ演出データの所定条件が満たされることにより複数のフリーズ演出が実行されることとなる場合には、フリーズ演出実行手段230により、これらのフリーズ演出データに基づくフリーズ演出は実行されず、他のフリーズ演出データに基づくフリーズ演出が実行されることとなる。
すなわち、本形態に係るスロットマシン10によれば、フリーズ演出データに基づくフリーズ演出が実行される前に異なるフリーズ演出データの所定条件が満たされた場合に、フリーズ演出実行手段230により、これらのフリーズ演出データとは異なる他のフリーズ演出データが実行されることとなる。
【０１７８】
したがって、遊技者はいかなる所定条件が満たされたのかを想定しづらく、すなわち、フリーズ演出が実行された際に所定条件を容易に特定できないこととなるため、遊技者の興趣を高めることができるのである。さらに、遊技者が所定条件を満たしたことを気付いても、満たした所定条件に対応するフリーズ演出とは異なるフリーズ演出が実行されることから、この点によっても遊技者の期待感を高めることができるのである。
その一方で、別個に行われるはずの複数のフリーズ演出が行われずに、１のフリーズ演出が実行されることとなるため、フリーズ演出を効率的かつ滞りなく実行することが可能となるのである。
【０１７９】
（変形例）
本形態の変形例に係るスロットマシン10では、ＢＢゲームやＲＢゲームとは異なる遊技であって、遊技者に特定の利益を付与可能な有利遊技を実行可能となっているとともに、実行されるフリーズ演出に基づき、有利遊技の実行及び有利度合いが所定の抽選等により決定されるようになっている。
そして、複数のフリーズ演出データが重複して実行データ記憶手段215に記憶されることとなる場合には、これらのフリーズ演出データの代わりに、たとえば、前記重複したフリーズ演出データに基づくフリーズ演出の実行時間の合計よりも短くなるフリーズ演出データや、前記重複したフリーズ演出データに基づくフリーズ演出の実行内容を合わせたもの（たとえば、スタートフリーズ演出及び払い出しフリーズ演出等）よりも少ない内容（たとえば、スタートフリーズ演出のみ）のフリーズ演出データが、実行データ記憶手段215に記憶され得るようになっている。そして、これらのフリーズ演出データに基づくフリーズ演出が実行される場合には、前記重複したフリーズ演出データに基づくフリーズ演出がそれぞれ別個に実行されるときと比べて、有利遊技が実行される確率や、有利度合いの高い有利遊技が決定される確率が高くなるようになっている。
【０１８０】
具体的には、特に図示していないが、サブ制御装置（特に図示しておらず）に、役抽選手段140の抽選結果に関する報知を所定の実行回数の遊技にわたって行うアシストタイム遊技（ＡＴゲーム）を実行するためのアシストタイム遊技制御手段を備えることができる。そして、メイン制御装置（特に図示しておらず）でのフリーズ演出の実行に基づき、この実行を示す旨の信号がサブ制御装置のアシストタイム遊技制御手段へ入力されることで、ＡＴゲームの実行及び実行回数が抽選により決定されるように設定することができる。
また、このスロットマシン10においても、上記形態と同様に、フリーズ演出データＧ（５秒のスタートフリーズ演出）とフリーズ演出データＨ（１０秒のスタートフリーズ演出）とが重複して実行データ記憶手段215に記憶されることとなる場合には、これらのフリーズ演出データの代わりに他のフリーズ演出データが実行データ記憶手段215に記憶されて、当該他のフリーズ演出データに基づくフリーズ演出が実行されるようになっている。そして、このスロットマシン10では、代わりに記憶されるフリーズ演出データとして、フリーズ演出データＧに基づくフリーズ演出の時間及びフリーズ演出データＨに基づくフリーズ演出の時間を合わせた時間よりも短い時間のフリーズ演出内容が設定されたフリーズ演出データ（たとえば、１２秒のスタートフリーズ演出）を選択できるようになっている。
【０１８１】
そして、このフリーズ演出データが、フリーズ演出データＧ及びフリーズ演出データＨの代わりに実行データ記憶手段215に記憶された場合には、フリーズ演出データＧやフリーズ演出データＨに基づくフリーズ演出がそれぞれ別個に実行された場合よりも、実行回数の多いＡＴゲームの決定確率が高くなるようになっている。
このように設定することで、フリーズ演出の内容は、重複したフリーズ演出データを合わせた内容よりも見劣りするものの、有利遊技への期待感が高まることとなるため、遊技者のフリーズ演出への興趣をより高めることができるのである。
なお、第２の形態に係るスロットマシン10は、上述の変形例、並びに、上述の第１の形態の変形例１及び変形例３等を互いに組み合わせた構成とすることも可能である。
【符号の説明】
【０１８２】
10  スロットマシン
20  筐体                21  リールユニット
22  左リール            23  中リール
24  右リール            25  回転リール
26  中板                27  ホッパーユニット（遊技媒体払出装置）
28  電源装置            29a メイン基板ユニット
29b サブ基板ユニット
30  前扉                31  装飾部
32a 上部パネル          32b 下部パネル
33  操作部              34  表示窓
35  投入スイッチ        36a シングルベットスイッチ
36b マックスベットスイッチ
37  スタートスイッチ    38  ストップスイッチ
39  精算スイッチ        40  メダル払出口
41  メダル受皿          42  鍵穴
43  メダルセレクター    44  メダル投入口
50  演出装置            51  図柄
52  ランプ              53  液晶表示装置
54  スピーカー          90  停止表示ライン
91  中段ライン          92  上段ライン
93  下段ライン          94  右上りライン
95  右下りライン
100 制御装置            120 遊技制御手段
121 通常遊技制御手段    122 特別遊技制御手段
140 役抽選手段          160 回転開始制御手段
170 回転位置検出手段    180 回転停止制御手段
200 停止態様判定手段    210 フリーズ演出制御手段
211 フリーズ演出データ記憶手段（フリーズ演出データテーブル）
212 優先順位記憶手段（フリーズ演出データテーブル）
213 所定条件判定手段    214 データ選択手段
215 実行データ記憶手段  216 フリーズ実行遊技カウンター
217 優先順位判定手段    221 データ更新手段
222 更新前データ記憶手段
223 データ再記憶手段    230 フリーズ演出実行手段
300 演出制御手段
【図１】
0005403556.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
0005403556.tif 000009
【図１０】
0005403556.tif 000010
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図５】
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