(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技中に抽選契機となる所定事象が発生したことを条件として、所定の内部抽選に必要な抽選要素を取得する抽選要素取得手段と、
前記所定事象の発生に伴い前記抽選要素取得手段により前記抽選要素が取得されたことを条件として前記内部抽選が実行されると、予め決められた変動時間にわたり所定の図柄を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示を開始するための始動条件が満たされていない状態で前記所定事象が発生すると、前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を取得された順番に記憶し、前記抽選要素の記憶数が最大値に達した場合は前記抽選要素の新たな記憶を制限する抽選要素記憶手段と、
前記始動条件が満たされた状態で前記所定事象が発生すると、前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を用いて前記内部抽選を実行し、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示が行われた後の停止表示の終了時に前記抽選要素記憶手段により前記抽選要素が記憶されている場合、前記抽選要素を記憶された順に用いて前記内部抽選を実行する抽選実行手段と、
前記抽選要素記憶手段により記憶された前記抽選要素の記憶を個々に表す記憶表示画像を所定の表示画面内に予め規定された第１の表示領域に表示して前記抽選要素の記憶数を表示する態様の記憶数表示演出を実行する記憶数表示演出実行手段と、
前記抽選要素記憶手段により記憶された前記抽選要素を用いて前記内部抽選が行なわれたことで前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示が開始されると、当該変動表示に対応して前記内部抽選に用いられた前記抽選要素の記憶を表す前記記憶表示画像を前記第１の表示領域とは別に前記表示画面内で予め規定された第２の表示領域に移動させた上で、当該変動表示の進行度合に応じて前記記憶表示画像の表示形態を前記第２の表示領域で変化させる記憶表示形態変化演出を実行する記憶表示形態変化演出実行手段とを備え、
前記記憶表示形態変化演出実行手段は、
前記図柄表示手段により前記図柄の変動表示が開始される初期の時点で前記記憶表示画像を初期の大きさに表示しておき、その後、前記図柄の変動表示の進行度合に応じて前記記憶表示画像の大きさを次第に小さくすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記記憶表示形態変化演出実行手段は、
前記図柄表示手段により前記図柄の変動表示が開始された後の経過時間に応じて前記記憶表示画像の大きさを次第に小さくすることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記記憶表示形態変化演出実行手段は、
前記図柄表示手段により予め設定された前記変動時間の残り時間に応じて前記記憶表示画像の大きさを次第に小さくすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、抽選契機となる事象が発生したことを条件として内部抽選を行い、図柄を変動表示させた後に停止表示させて内部抽選の結果を表す遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特別図柄に対応するデモ装飾図柄（数字の「０」〜「９」等）を用いた演出の実行中に、その表示画面の脇に円形状の第４図柄を合わせて表示し、その表示色を変化させる先行技術１が知られている（例えば、特許文献１参照。）。この先行技術は、デモ装飾図柄によるリーチ演出中等においても、第４図柄の表示色を白色と黒色で交互に変化させることにより、特別図柄の変動表示状態であることを遊技者に認識させようとするものである。
【０００３】
また、その他の先行技術２として、特別図柄の変動表示中に特別図柄始動口への入賞が発生すると、次回以降で変動表示が可能になるまで抽選に関する情報（保留記憶）を記憶しておき、その記憶数を表示器によって表示する遊技機が知られている（例えば、特許文献２参照。）。この先行技術２では、保留記憶数の上限値を最大で８個に設定した場合であっても、現在の記憶数を７セグメントＬＥＤによるデジタル数字表示や８ドットＬＥＤの点灯個数で対応することができる。このため、例えば機種の違いによって保留記憶の上限数が４個から８個に変更された場合においても、特にハードウェアの仕様を変更することなく、容易に８個程度の記憶数表示への対応が可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２２０９８１号公報（段落０２１３−０２２１、図１６）
【特許文献２】特開２００２−２２４３５２号公報（段落００４６−００５０、図６）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した先行技術１（特許文献１）のように、デモ装飾図柄を用いた演出とは別に第４図柄を用いて演出を行う場合、特別図柄が現時点で変動中であることを遊技者に分からせることはできるものの、特別図柄の変動表示やデモ装飾図柄による演出がどの程度まで進行しているかを遊技者に認識させることまではできない。
【０００６】
また先行技術２（特許文献２）の場合、実際に保留記憶数が８個に達すると、７セグメントＬＥＤや８ドットＬＥＤの表示とは別に、液晶表示画面に「特別図柄／ＭＡＸ」等の上限表示を用いるというオプションが発生するものの、保留記憶数が８個から減少した場合は保留記憶数表示が単純に減少したり、点灯中のドットが消去されたりするだけであって、特にそれ以上の情報が遊技者に提供されるわけではない。
【０００７】
そこで本発明は、抽選要素の記憶を表す演出を単なる記憶数の提示だけに留まらせることなく、図柄の変動表示の進行状況を遊技者に伝達する手段として利用できる技術を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するため以下の解決手段を採用する。
解決手段１：本発明の遊技機は、遊技中に抽選契機となる所定事象（例えば始動口への入賞）が発生したことを条件として、遊技者の利益（例えば可変入賞装置の作動契機が発生するという利益）に関わる内部抽選に必要な抽選要素（例えば乱数）を取得する抽選要素取得手段と、前記所定事象の発生に伴い前記抽選要素取得手段により前記抽選要素が取得されたことを条件として前記内部抽選が実行されると、予め決められた変動時間にわたり所定の図柄（例えば記号的に視認される図案も含む）を変動表示させた後に前記内部抽選の結果を表す態様で前記図柄を停止表示させる図柄表示手段と、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示を開始するための始動条件（例えば図柄が変動中でなく、前回の変動が行われた場合は図柄の停止表示が確定しているという条件）が満たされていない状態で前記所定事象が発生すると、前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を取得された順番に記憶し、前記抽選要素の記憶数が最大値に達した場合は前記抽選要素の新たな記憶を制限する（抽選要素の取得を制限することで記憶を制限してもよいし、取得された抽選要素を破棄して記憶を制限してもよい）抽選要素記憶手段と、前記始動条件が満たされた状態で前記所定事象が発生すると、前記抽選要素取得手段により取得された前記抽選要素を用いて前記内部抽選を実行し、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示が行われた後の停止表示の終了時に前記抽選要素記憶手段により前記抽選要素が記憶されている場合、前記抽選要素を記憶された順に用いて前記内部抽選を実行する抽選実行手段と、前記抽選要素記憶手段により記憶された前記抽選要素の記憶を個々に表す記憶表示画像を用いて前記抽選要素の記憶数を表示する態様の記憶数表示演出を実行する記憶数表示演出実行手段と、前記抽選要素記憶手段により記憶された前記抽選要素を用いて前記内部抽選が行なわれると、前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示中にその進行度合に応じて前記内部抽選に用いられた前記抽選要素の記憶を表す前記記憶表示画像の表示形態を変化させる記憶表示形態変化演出を実行する記憶表示形態変化演出実行手段とを備える。
【０００９】
本発明の遊技機によれば、例えば以下の基本的な流れに沿って遊技が進行する。
（１）遊技中の所定事象（例えば始動口への入賞）の発生により、抽選要素が取得される。
（２）抽選要素が取得されたことを条件として内部抽選を行い、図柄を変動表示及び停止表示させて抽選結果を表示する。このときの変動時間は、内部抽選に付随して予め決定されている。
（３）始動条件（例えば図柄が変動中でなく、前回の変動が行われた場合は図柄の停止表示が確定しているという条件）が満たされない状態で所定事象が発生した場合、取得された抽選要素を順番に最大値まで記憶しておくことができる。記憶数が最大値に達した場合は抽選要素の記憶が制限される。
（４）（抽選要素の記憶がなく）始動条件を満たす状態で所定事象が発生すると、取得された抽選要素を用いて内部抽選が行われる。また、図柄の停止表示終了後（停止表示時間が設けられている場合は停止表示時間の経過時）に抽選要素が記憶されていれば、その記憶順に抽選要素を用いて内部抽選が行われる。
（５）上記（３）で記憶された抽選要素の記憶数は、記憶表示画像を用いた記憶数表示演出によって表示されている。
（６）そして、本発明では上記（２）に関連し、図柄の変動表示中はその進行状況に応じて記憶表示画像の表示形態を変化させる記憶表示形態変化演出が行われる。表示形態を変化させる記憶表示画像は、そのとき内部抽選に用いられた抽選要素の記憶を表すものに相当する。
【００１０】
これにより、現在の図柄の変動表示や変動表示中の演出について、その進行度合（状況）を記憶表示画像の表示形態によって遊技者に分かりやすく認識させることができ、以下のように多様な遊技性の幅を拡げることができる。
【００１１】
（１）遊技者に対し、現在どの程度まで変動時間が経過したか（残りの変動時間がどの程度であるか）を記憶表示画像の表示形態（現在の大きさ）によって直感的に認識させやすくできるため、そこから例えば、次の抽選要素の記憶を増加させるか否かを判断する際の目安にすることができる。
（２）記憶表示画像の表示形態が変化する状況（例えば変化のスピード）から、今回の変動時間がどの程度の長さに設定されているかを遊技者に推測させることができる。
（３）図柄やこれに対応する演出図柄等とは別の要素から、現在が変動表示中であるか否かを判断する材料を提供し、遊技中の判断材料に多様性を付加することができる。
以上のように本発明によれば、図柄の変動表示中に記憶表示形態変化演出を通じて変動表示の進行度合を遊技者に認識させやすくすることができ、それによって遊技性の幅を拡げることができる。
【００１２】
解決手段２：解決手段１において、前記記憶表示形態変化演出実行手段は、前記図柄表示手段により前記図柄の変動表示が開始される初期の時点で前記記憶表示画像を初期の大きさに表示しておき、その後、前記図柄の変動表示の進行度合に応じて前記記憶表示画像の大きさを次第に小さくする。
【００１３】
本解決手段によれば、記憶表示画像の大きさが初期からどの程度まで小さくなったかにより、遊技者に現在の変動表示の進行度合を容易に認識させることができる。また、記憶表示画像が小さくなっていく際のスピードから変動時間のトータルの長さや残り時間を推測することが可能となり、より遊技性の幅を拡げることができる。
【００１４】
解決手段３：解決手段１，２において、前記記憶表示形態変化演出実行手段は、前記図柄表示手段により前記図柄の変動表示が開始された後の経過時間に応じて前記記憶表示画像の表示形態を変化させることもできる。
【００１５】
この場合、例えば図柄の変動開始後の経過時間が長くなるにつれて、記憶表示画像の表示形態の変化をより強調することにより、現在までの経過時間を遊技者に分かりやすく伝達することができる。
【００１６】
解決手段４：解決手段１から３において、前記記憶表示形態変化演出実行手段は、前記図柄表示手段により予め設定された前記変動時間の残り時間に応じて前記記憶表示画像の表示形態を変化させることもできる。
【００１７】
この場合、例えば図柄の変動開始後、予め決定された変動時間の残りが少なくなるにつれて、記憶表示画像の表示形態の変化をより強調することにより、現の残り時間（あとどの程度まで変動が続くか）を遊技者に分かりやすく伝達することができる。
【００１８】
解決手段５：解決手段１から４において、前記記憶数表示演出実行手段は、前記抽選要素記憶手段による前記抽選要素の記憶数に対応する個数の前記記憶表示画像を所定の表示画面内で予め規定された第１の表示領域内に表示し、前記記憶表示形態変化演出実行手段は、前記第１の表示領域内に表示された前記記憶表示画像のうち、前記内部抽選に用いられた前記抽選要素の記憶を表す前記記憶表示画像を前記第１の表示領域とは別に前記表示画面内で予め規定された第２の表示領域に移動させた状態で、その表示形態を変化させることができる。
【００１９】
本解決手段によれば、未だ内部抽選に用いられていない抽選要素の記憶を表す記憶表示画像は第１の表示領域（例えば下部表示領域Ｘ１）に表示されて待機しており、現在の変動（内部抽選）に使用された抽選要素の記憶を表す記憶表示画像は、第１の表示領域から第２の表示領域（例えば変動中表示領域Ｘ２）に移動した後、そこで表示形態が変化することになる。
【００２０】
この場合、遊技者に対して変動待ち（待機中）の記憶表示画像と現在変動中の記憶表示画像との見分けを付けやすくすることができる。また、第１の表示領域から第２の表示領域へ記憶表示画像を移動させることにより、遊技者に対して「それまで変動待ちしていた抽選要素がシフトされて内部抽選が行われ、図柄の変動表示が開始された」ということを直感的に分かりやすく伝達することができる。
【発明の効果】
【００２１】
以上のように本発明によれば、遊技性の幅を拡げることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤の一部を拡大して示す正面図である。
【図４】振り分け装置の構造の詳細について説明する図である。
【図５】振り分け装置の動作原理について説明する図である（１／２）。
【図６】振り分け装置の動作原理について説明する図である（２／２）。
【図７】パチンコ機に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。
【図８】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（１／２）である。
【図９】リセットスタート処理の手順例を示すフローチャート（２／２）である。
【図１０】電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
【図１１】割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１２】スイッチ入力イベント処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１３】第１特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１４】第２特別図柄記憶更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１５】取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１６】第１特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１７】第２特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図１９】はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図２０】第１特別図柄及び第２特別図柄別の大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。
【図２１】１５ラウンド大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図２２】特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２３】特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２４】表示出力管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２５】可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。
【図２６】大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２７】大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２８】大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。
【図２９】終了処理の手順例を示すフローチャートである。
【図３０】第１特別図柄の単独の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。
【図３１】第２特別図柄の単独の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。
【図３２】演出上で行われるマーカの表示形態の変化と第１特別図柄の残り変動時間との関係を示す図である。
【図３３】第１特別図柄の変動表示中に第２特別図柄の変動表示が開始されて並行変動が発生した場合に実行される演出の流れを示す連続図である。
【図３４】先の並行変動状態から先に第１特別図柄の変動表示が終了した場合に実行される演出の流れを示す連続図である。
【図３５】上記と逆に第２特別図柄の変動表示中に第１特別図柄の変動表示が開始されて並行変動が発生した場合に実行される演出の流れを示す連続図である。
【図３６】並行変動中に作動記憶数の増加に応じて行われる記憶表示演出の例とその後の演出の流れを示す連続図である。
【図３７】並行変動中にリーチ状態の発生を経て大当りとなるまでの演出の流れを示す連続図（１／２）である。
【図３８】並行変動中にリーチ状態の発生を経て大当りとなるまでの演出の流れを示す連続図（２／２）である。
【図３９】演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４０】作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４１】並行変動中合体演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４２】変動表示中作動記憶演出実行処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４３】変動表示中マーカ表示更新処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４４】第１特別図柄演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４５】演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。
【図４６】演出図柄変動中処理の手順例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
図１は、パチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と略称する。）１の正面図である。また図２は、パチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、遊技球を遊技媒体として用いるものであり、遊技者は、遊技場運営者から遊技球を借り受けてパチンコ機１による遊技を行う。なお、パチンコ機１における遊技において、遊技球はその１個１個が遊技価値を有した媒体であり、遊技の成果として遊技者が享受する特典（利益）は、例えば遊技者が獲得した遊技球の数に基づいて遊技価値に換算することができる。以下、図１及び図２を参照して遊技機の全体構成について説明する。
【００２４】
〔遊技機の全体構成〕
パチンコ機１は、その本体として主に外枠アセンブリ２、ガラス枠ユニット４、受け皿ユニット６及びプラ枠アセンブリ７（遊技機枠）を備えている。このうち外枠アセンブリ２は、木材を縦長の矩形状に組み合わせた構造体であり、この外枠アセンブリ２は、遊技場内の島設備（図示されていない）に対してねじ等の締結具を用いて固定されるものである。
【００２５】
その他のガラス枠ユニット４や受け皿ユニット６、プラ枠アセンブリ７は外枠アセンブリ２を介して島設備に取り付けられ、これらはそれぞれ図示しないヒンジ機構を介して開閉式に動作する。図示しないヒンジ機構の開閉軸線は、パチンコ機１の正面からみて左側端部に沿って垂直方向に延びている。
【００２６】
図１中の正面からみてプラ枠アセンブリ７の右側縁部（図２では左側縁部）には、その内側に統一錠ユニット９が設けられている。また、これに対応してガラス枠ユニット４及び外枠アセンブリ２の右側縁部（裏側）にも、それぞれ図示しない施錠具が設けられている。図１に示されるように、外枠アセンブリ２に対してガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７が閉じた状態で、その裏側にある統一錠ユニット９は施錠具とともにガラス枠ユニット４及びプラ枠アセンブリ７の開放を不能にしている。
【００２７】
また、受け皿ユニット６の右側縁部には鍵穴付きのシリンダ錠６ａが設けられている。例えば、遊技場の管理者が専用キーを鍵穴に差し込んでシリンダ錠６ａを時計回りに捻ると、統一錠ユニット９が作動してプラ枠アセンブリ７とともにガラス枠ユニット４及び受け皿ユニット６の開放が可能な状態となる。これら全体を外枠アセンブリ２から前面側へ開放する（扉のように動かす）と、前面側にてパチンコ機１の裏側が露出することになる。
【００２８】
一方、シリンダ錠６ａを反時計回りに捻ると、プラ枠アセンブリ７は施錠されたままでガラス枠ユニット４の施錠だけが解除され、ガラス枠ユニット４が開放可能となる。ガラス枠ユニット４を前面側へ開放すると遊技盤８が直に露出し、この状態で遊技場の管理者が盤面内での球詰まり等の障害を取り除くことができる。またガラス枠ユニット４を開放すると、受け皿ユニット６のロック機構（図示していない）が露出する。この状態でロック機構を解除すると、受け皿ユニット６をプラ枠アセンブリ７に対して前面側へ開放することができる。
【００２９】
またパチンコ機１は、遊技用ユニットとして遊技盤８を備えている。遊技盤８は、ガラス枠ユニット４の背後（内側）で上記のプラ枠アセンブリ７に支持されている。遊技盤８は、例えばガラス枠ユニット４を前面側へ開放した状態でプラ枠アセンブリ７に対して着脱可能である。ガラス枠ユニット４には、その中央部に縦長円形状の窓４ａが形成されており、この窓４ａ内にガラスユニット（参照符号なし）が取り付けられている。ガラスユニットは、例えば窓４ａの形状に合わせてカットされた２枚の透明板（ガラス板）を組み合わせたものである。ガラスユニットは、ガラス枠ユニット４の裏側に図示しないヒンジ機構を介して開閉式に取り付けられる。遊技盤８の前面には遊技領域８ａ（盤面）が形成されており、この遊技領域８ａは窓４ａを通じて前面側から遊技者に視認可能である。ガラス枠ユニット４が閉じられると、ガラスユニットの内面と遊技盤面との間に遊技球が流下できる空間が形成される。
【００３０】
受け皿ユニット６は、全体的に外枠アセンブリ２から前面側へ突出した形状をなしており、その上面に上皿６ｂが形成されている。この上皿６ｂには、遊技者に貸し出された遊技球（貸球）や入賞により獲得した遊技球（賞球）を貯留することができる。また受け皿ユニット６には、上皿６ｂの下段位置に下皿６ｃが形成されている。この下皿６ｃには、上皿６ｂが満杯の状態でさらに払い出された遊技球が貯留される。なお本実施形態のパチンコ機１はいわゆるＣＲ機（ＣＲユニットに接続する機種）であり、遊技者が借り受けた遊技球は、賞球とは別に裏側の払出装置ユニット１７２から受け皿ユニット６（上皿６ｂ又は下皿６ｃ）に払い出される。
【００３１】
受け皿ユニット６の上面には貸出操作部１４が設けられており、この貸出操作部１４には、球貸ボタン１０及び返却ボタン１２が配置されている。図示しないＣＲユニットに有価媒体（例えば磁気記録媒体、記憶ＩＣ内蔵媒体等）を投入した状態で球貸ボタン１０を遊技者が操作すると、予め決められた度数単位（例えば５度数）に対応する個数（例えば１２５個）分の遊技球が貸し出される。このため貸出操作部１４の上面には度数表示部（図示されていない）が配置されており、この度数表示部には、ＣＲユニットに投入されている有価媒体の残存度数が表示される。なお遊技者は、返却ボタン１２を操作することで、度数が残存している有価媒体の返却を受けることができる。本実施形態ではＣＲ機を例に挙げているが、パチンコ機１はＣＲ機とは別の現金機（ＣＲユニットに接続されない機種）であってもよい。
【００３２】
また、受け皿ユニット６の前面には、上段位置にある上皿６ｂの手前に上皿球抜きレバー６ｄが設置されており、そして下皿６ｃの手前でその中央部には下皿球抜きボタン６ｅが設置されている。遊技者は上皿球抜きレバー６ｄを例えば左方向へスライドさせることで、上皿６ｂに貯留された遊技球を下皿６ｃへ流下させることができる。また遊技者は、下皿球抜きボタン６ｅを例えば押し込み操作することで、下皿６ｃに貯留された遊技球を下方へ落下させて排出することができる。排出された遊技球は、例えば図示しない球受け箱等に受け止められる。
【００３３】
受け皿ユニット６の右下部には、グリップユニット１６が設置されている。遊技者はこのグリップユニット１６を操作することで発射制御基板セット１７４を作動させ、遊技領域８ａに向けて遊技球を発射する（打ち込む）ことができる（球発射装置）。発射された遊技球は、遊技盤８の左側縁部に沿って上昇し、図示しない外バンドに案内されて遊技領域８ａ内に放り込まれる。遊技領域８ａ内には多数の障害釘や風車（図中参照符号なし）等が配置されており、放り込まれた遊技球は障害釘や風車により誘導・案内されながら遊技領域８ａ内を流下する。
【００３４】
〔盤面の構成〕
遊技領域８ａ内には、始動ゲート２０や普通入賞口２２，２４、右始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０、振り分け装置２００等が設置されている。遊技領域８ａ内に放り込まれた遊技球は、その流下の過程で無作為に始動ゲート２０を通過したり、振り分け装置２００を通過したり、あるいは、普通入賞口２２，２４や右始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８に入賞（入球）したりする。始動ゲート２０を通過した遊技球は続けて遊技領域８ａ内を流下するが、入賞した遊技球は遊技板に形成された貫通穴を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。
【００３５】
なお、上記の可変始動入賞装置２８は、所定の条件が満たされた場合（普通図柄が当りの態様で停止表示された場合）に作動し、それに伴って左始動入賞口２８ａへの入賞を可能にする（普通電動役物）。可変始動入賞装置２８は、例えば左右一対の可動片２８ｂを有しており、これら可動片２８ｂは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、盤面に沿って左右方向に往復動作する。すなわち、図示のように先端が上を向いた状態で左右の可動片２８ｂは閉位置にあり、このとき左始動入賞口２８ａへの入賞は不能（遊技球が流入できる隙間がない状態）となっている。一方、可変始動入賞装置２８が作動すると、左右の可動片２８ｂはそれぞれ閉位置から開放位置に向けて変位（拡開）し、左始動入賞口２８ａの開口幅を左右に拡大する。この間に可変始動入賞装置２８は遊技球の流入が可能な状態となり、左始動入賞口２８ａへの入賞を発生させる。なお、遊技盤８に設置されている障害釘の配列（ゲージ）は、基本的に可変始動入賞装置２８に向けて遊技球の流下を案内しやすい態様となっているが、必ず遊技球が可変始動入賞装置２８に流入するというわけではなく、あくまで流入は無作為に発生する。
【００３６】
ここで、球放出路４０ｆの下方部分であって、可変始動入賞装置２８及び右始動入賞口２６の上方部分には、振り分け装置２００が配置されている。なお、振り分け装置２００の構造の詳細及び動作については後述する。
【００３７】
また上記の可変入賞装置３０は、規定の条件が満たされた場合（特別図柄が非当選以外の態様で停止表示された場合）に作動し、大入賞口（参照符号なし）への入賞を可能にする（特別電動役物、特別入賞事象発生手段）。可変入賞装置３０は、演出ユニット４０の上端部の左側に配置された装置であり（いわゆる上方アタッカー）、例えば１つの開閉部材３０ａを有している。この開閉部材３０ａは、例えば図示しないソレノイドを用いたリンク機構の働きにより、閉位置から開放位置に向けて変位する。図示のように先端が上を向いた状態（演出ユニット４０と連続している状態）で開閉部材３０ａは閉位置（閉止状態）にあり、このとき大入賞口への入賞は常に不能（大入賞口は閉塞中）である。可変入賞装置３０が作動すると、開閉部材３０ａがその下端縁部分をヒンジとして左方へ倒れ込むようにして変位し、大入賞口を開放する（開放状態）。この間に可変入賞装置３０は遊技球の流入が不能ではない状態となり、大入賞口への入賞という事象を発生させることができる。なお、このとき開閉部材３０ａは大入賞口への遊技球の流入を案内する部材としても機能する。
【００３８】
その他、遊技領域８ａ内にはアウト口３２が形成されており、入賞しなかった遊技球は最終的にアウト口３２を通じて遊技盤８の裏側へ回収される。また、右始動入賞口２６や可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０に入賞した遊技球も含めて、遊技領域８ａ内に打ち込まれた全ての遊技球は遊技盤８の裏側へ回収される。回収された遊技球は、図示しないアウト通路アセンブリを通じてパチンコ機１の裏側から枠外へ排出され、さらに図示しない島設備の補給経路に合流する。
【００３９】
遊技盤８には、例えば窓４ａ内の右下位置に普通図柄表示装置３３と普通図柄作動記憶ランプ３３ａが設けられている他、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が設けられている（普通図柄表示手段、特別図柄表示手段、抽選要素記憶手段）。このうち普通図柄表示装置３３は、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）を交互に点灯させて普通図柄を変動表示し、そしてランプの点灯又は消灯により普通図柄を停止表示する。普通図柄作動記憶ランプ３３ａは、例えば２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせによって０〜４個の記憶数を表示する。
【００４０】
図３は、遊技盤８の一部（窓４ａ内の右下位置）を拡大して示す正面図である。第１特別図柄表示装置３４及び第２特別図柄表示装置３５は、例えばそれぞれ７セグメントＬＥＤ（ドット付き）により特別図柄の変動状態と停止状態とを表示することができる（図柄表示手段）。
【００４１】
また、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、例えばそれぞれ２つのランプ（ＬＥＤ）の消灯又は点灯、点滅の組み合わせにより、それぞれ０〜４個の記憶数を表示する（記憶数表示手段）。例えば、２つのランプがともに消灯のときは記憶数０個を表示し、１つのランプが点灯すると記憶数１個を表示し、同じ１つのランプが点滅すると記憶数２個を表示し、この状態からもう１つのランプが点灯すると記憶数３個を表示し、そして２つのランプがともに点滅すると記憶数４個を表示する、といった具合である。
【００４２】
第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａは、上記の右始動入賞口２６に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ表示が減少する。また第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａは、上記の可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）に遊技球が流入すると、入賞が発生したことを記憶する意味で１個ずつ表示が増え、その入賞を契機として特別図柄の変動が開始されるごとに１個ずつ表示が減少する。なお本実施形態では、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第１特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で右始動入賞口２６に遊技球が流入しても表示は増えない。また第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａが未点灯（記憶数が０個）の場合、第２特別図柄が既に変動開始可能な状態（停止表示時）で可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）に遊技球が流入しても表示は増えない。すなわち、各特別図柄作動記憶ランプ３４ａ，３５ａの表示数（最大４個）は、その時点で未だ第１特別図柄又は第２特別図柄の変動が開始されていない入賞の回数を表している。
【００４３】
また遊技状態表示装置３８には、例えば大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂ、確率変動状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄにそれぞれ対応する４つのＬＥＤが含まれている。なお本実施形態では、上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８が１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に取り付けられている。
【００４４】
〔遊技盤のその他の構成：図１を参照〕
また遊技盤８には、その中央位置から右側部分にかけて演出ユニット４０が設置されている。演出ユニット４０は、その上縁部４０ａが遊技球の流下方向を変化させる案内部材として機能する他、その内側に各種の装飾部品４０ｂ，４０ｃを備えている。装飾部品４０ｂ，４０ｃはその立体的な造形により遊技盤８の装飾性を高めるとともに、例えば内蔵された発光器（ＬＥＤ等）により透過光を発することで、演出的な動作をすることができる。また演出ユニット４０の内側には液晶表示器４２（画像表示器）が設置されており、この液晶表示器４２には特別図柄に対応させた演出図柄をはじめ、各種の演出画像が表示される。このように遊技盤８は、その盤面の構成（図示しないセル板のデザイン）や演出ユニット４０の装飾性に基づいて、遊技者にパチンコ機１の特徴を印象付けている。
【００４５】
演出ユニット４０の左側縁部には球案内通路４０ｄが形成されており、その下縁部には転動ステージ４０ｅが形成されている。球案内通路４０ｄは遊技領域８ａ内にて左斜め上方に開口しており、遊技領域８ａ内を流下する遊技球が無作為に球案内通路４０ｄ内に流入すると、その内部を通過して転動ステージ４０ｅ上に放出される。転動ステージ４０ｅの上面は滑らかな湾曲面を有しており、ここでは遊技球が左右方向に転動自在である。転動ステージ４０ｅ上で転動した遊技球は、やがて下方の遊技領域８ａ内に流下する。転動ステージ４０ｅの中央位置には球放出路４０ｆが形成されており、このとき転動ステージ４０ｅから球放出路４０ｆに流下した遊技球は、その真下にある振り分け装置２００に流入しやすくなる。その他に演出ユニット４０には、演出用の可動体（例えばキャラクターのフィギュア、装飾物等）とともに駆動源（例えばモータ、ソレノイド等）が付属していてもよい。演出用の可動体は、液晶表示器４２による画像を用いた演出や発光器による演出に加えて、有形物の動作を伴う演出を実行することができる。これら可動体を用いた演出により、二次元の画像を用いた演出とは別の訴求力を発揮することができる。
【００４６】
〔枠前面の構成〕
ガラス枠ユニット４には、演出用の構成要素としてガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０がガラスユニット８を取り巻くようにして複数の箇所に設置されている。また、受け皿ユニット６には受け皿ランプ５２が設置されており、この受け皿ランプ５２とガラス枠トップランプ４６，４８及びガラス枠サイドランプ５０とは、外見上、パチンコ機１の前面において一体的につながっているかのようにデザインされている。
【００４７】
上述した各種ランプ４６〜５２は、例えば内蔵するＬＥＤの発光（点灯や点滅、輝度階調の変化、色調の変化等）により演出を実行する。またガラス枠ユニット４の上部には、左右一対のガラス枠上スピーカ５４とその中央にガラス枠中スピーカ５５が内蔵されており、そして受け皿ユニット６には、下皿６ｃの右側に受け皿スピーカ５６が内蔵されている。これらスピーカ５４，５５，５６は、効果音やＢＧＭ、音声等（音響全般）を出力して演出を実行するものである。
【００４８】
また受け皿ユニット６の中央には、上皿６ｂの手前位置に演出切替ボタン４５（操作入力受付手段）が設置されている。遊技者は、この演出切替ボタン４５を操作することで演出内容（例えば液晶表示器４２に表示される背景画面）を切り替えたり、例えば図柄の変動中や大当りの確定表示中、あるいは大当り遊技中に何らかの演出（各種の予告演出、確変昇格演出等）を発生させたりすることができる。
【００４９】
〔裏側の構成〕
図２に示されているように、パチンコ機１の裏側には、電源制御ユニット１６２や主制御基板ユニット１７０、払出装置ユニット１７２、流路ユニット１７３、発射制御基板セット１７４、払出制御基板ユニット１７６、裏カバーユニット１７８等が設置されている。この他にパチンコ機１の裏側には、パチンコ機１の電源系統や制御系統を構成する各種の電子機器類（図示しない制御コンピュータを含む）や外部端子板１６０、電源コード（電源プラグ）１６４、アース線（アース端子）１６６、図示しない接続配線等が設置されている。なお、電子機器類については別のブロック図（図７）に基づいてさらに後述する。
【００５０】
上記の払出装置ユニット１７２は、例えば賞球タンク１７２ａ及び賞球ケース（参照符号なし）を有しており、このうち賞球タンク１７２ａはプラ枠アセンブリ７の上縁部（裏側）に設置された状態で、図示しない補給経路から補給された遊技球を蓄えることができる。賞球タンク１７２ａに蓄えられた遊技球は、図示しない上側賞球樋を通じて賞球ケースに導かれる。流路ユニット１７３は、払出装置ユニット１７２から送り出された遊技球を前面側の受け皿ユニット６に向けて案内する。
【００５１】
また上記の外部端子板１６０は、パチンコ機１を外部の電子機器（例えばデータ表示装置、ホールコンピュータ等）に接続するためのインタフェースであり、この外部端子板１６０からは、パチンコ機１の遊技進行状態やメンテナンス状態等を表す各種の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）が外部の電子機器に向けて出力されるものとなっている。
【００５２】
電源コード１６４は、例えば遊技場の島設備に設置された電源装置（例えばＡＣ２４Ｖ）に接続されることで、パチンコ機１の動作に必要な電源（電力）を確保するものである。またアース線１６６は、同じく島設備に設置されたアース端子に接続されることで、パチンコ機１のアース（接地）を確保するものである。
【００５３】
図４は、振り分け装置２００の構造の詳細について説明する図である。
振り分け装置２００は、遊技状態にかかわらず右始動入賞口２６での入賞の発生（第１事象の発生）及び可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）での入賞の発生（第２事象の発生）を交互に発生させ得る装置である（事象発生手段）。
【００５４】
振り分け装置２００は、遊技球が１つ通過し得る程度の幅を有する誘導路２０１を備えている。誘導路２０１は、トンネル状の構造であり、１つの入口２０２に対して２つの出口（第１出口２０３及び第２出口２０４）が形成されている。したがって、入口２０２に流入した遊技球は、第１出口２０３、あるいは第２出口２０４のいずれかへと導かれる。誘導路２０１は、透明な部材で構成されており、その内部での遊技球の視認性は確保されている。
【００５５】
誘導路２０１の中央部分には、円柱形状の空間が形成されており、その空間には風車形の回転体２０５が配置されている。回転体２０５は、回転体２０５の中心軸から放射状に延びた３つの羽部材２０５ａ，２０５ｂ，２０５ｃを有している。回転体２０５は、電気的又はその他の動力による動作を行うものではなく、遊技球が羽部材２０５ａ，２０５ｂ，２０５ｃに衝突することにより回転する。
【００５６】
ここで、回転体２０５の下方部分の誘導路２０１（の第１出口２０３と第２出口２０４の中間付近）には、回転体２０５の回転を規制する２つの突起部２０６ａ，２０６ｂが設けられている。そして、これら突起部２０６ａ，２０６ｂに羽部材２０５ａ，２０５ｂが当接することにより、回転体２０５の回転が規制される。
【００５７】
図５及び図６は、振り分け装置２００の動作原理について説明する図である。図５は可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）へ遊技球が振り分けられる場合の状態を示しており、図６は右始動入賞口２６へ遊技球が振り分けられる場合の状態を示している。
【００５８】
〔可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）側への振り分け〕
図５中（Ａ）に示すように、最初の状態では、回転体２０５の羽部材２０５ｂが右側の突起部２０６ｂと当接している状態である。
この状態で遊技球３００が入口２０２に流入すると、回転体２０５における羽部材２０５ａと羽部材２０５ｃとの間に遊技球３００が入り込み、遊技球３００の重みによって回転体２０５が左回り（反時計回り）に回転する。
【００５９】
そして、図５中（Ｂ）に示すように、回転体２０５が左回りに回転することにより、遊技球３００が第１出口２０３に導かれ、遊技球３００が可変始動入賞装置２８側へ振り分けられる。回転体２０５の羽部材２０５ａは、左側の突起部２０６ａに当接することにより、そこで回転体２０５の回転が規制される。可変始動入賞装置２８側へ振り分けられた遊技球３００は、そのまま可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）に入賞する場合もあるし、可変始動入賞装置２８の上方の釘に弾かれて可変始動入賞装置２８に入賞しない場合もある。また、遊技領域８ａの釘の状態によっては振り分け装置２００を経由せずに、可変始動入賞装置２８に入賞する遊技球３００もある。なお、左始動入賞口２８ａとその上方の釘との間にある部材は、単なる通過ゲートである。
【００６０】
〔右始動入賞口２６側への振り分け〕
上述したように、可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）側への振り分けが行われた場合には、回転体２０５の羽部材２０５ａが左側の突起部２０６ａと当接している状態となる。
【００６１】
図６中（Ａ）に示すように、この状態で遊技球３００が入口２０２に流入すると、回転体２０５における羽部材２０５ｂと羽部材２０５ｃとの間に遊技球３００が入り込み、遊技球３００の重みによって今度は回転体２０５が右回り（時計回り）に回転する。
【００６２】
そして、図６中（Ｂ）に示すように、回転体２０５が右回りに回転することにより、遊技球３００が第２出口２０４に導かれ、遊技球３００が右始動入賞口２６側へ振り分けられる。回転体２０５の羽部材２０５ｂは、右側の突起部２０６ｂに当接することにより、そこで回転体２０５の回転が規制される。右始動入賞口２６側へ振り分けられた遊技球は、上述した可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）と同様に、そのまま右始動入賞口２６に入賞する場合もあるし、右始動入賞口２６の上方の釘に弾かれて右始動入賞口２６に入賞しない場合もある。また、遊技領域８ａの釘の状態によっては振り分け装置２００を経由せずに、右始動入賞口２６に入賞する遊技球３００もある。
【００６３】
本実施形態では、このような振り分け装置２００を採用しているため、右始動入賞口２６での入賞の発生（第１事象の発生）及び可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）での入賞の発生（第２事象の発生）が、比較的高頻度で交互に発生する。ただし、右始動入賞口２６での入賞の発生が連続することもあり得るし、左始動入賞口２８ａでの入賞の発生が連続することもあり得る。
【００６４】
〔制御上の構成〕
次に、パチンコ機１の制御に関する構成について説明する。図７は、パチンコ機１に装備された各種の電子機器類を示すブロック図である。パチンコ機１は、制御動作の中枢となる主制御装置７０（主制御用コンピュータ）を備えており、この主制御装置７０は主に、パチンコ機１における遊技の進行を制御する機能を有している。なお主制御装置７０は、上記の主制御基板ユニット１７０に内蔵されている。
【００６５】
また主制御装置７０には、中央演算処理装置である主制御ＣＰＵ７２を実装した回路基板（主制御基板）が装備されており、主制御ＣＰＵ７２は、図示しないＣＰＵコアやレジスタとともにＲＯＭ７４、ＲＡＭ（ＲＷＭ）７６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。また主制御装置７０には、乱数発生器７５やサンプリング回路７７が装備されている。このうち乱数発生器７５は、大当り判定用にハードウェア乱数（例えば１０進数表記で０〜６５５３５）を発生させるものであり、ここで発生された乱数は、サンプリング回路７７を通じて主制御ＣＰＵ７２に入力される。その他にも主制御装置７０には、入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９や図示しないクロック発生回路、カウンタ／タイマ回路（ＣＴＣ）等の周辺ＩＣが装備されており、これらは主制御ＣＰＵ７２とともに回路基板上に実装されている。なお回路基板上（又は内層部分）には、信号伝送経路や電源供給経路、制御用バス等が配線パターンとして形成されている。
【００６６】
上述した始動ゲート２０には、遊技球の通過を検出するためのゲートスイッチ７８が一体的に設けられている。また遊技盤８には、右始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して右始動入賞口スイッチ８０、左始動入賞口スイッチ８２及びカウントスイッチ８４が装備されている。各始動入賞口スイッチ８０，８２は、右始動入賞口２６、可変始動入賞装置２８（左始動入賞口２８ａ）への遊技球の入賞を検出するためのものである。またカウントスイッチ８４は、可変入賞装置３０（大入賞口）への遊技球の入賞を検出し、その数をカウントするためのものである。同様に遊技盤８には、普通入賞口２２，２４への遊技球の入賞を検出する入賞口スイッチ８６が装備されている。なお、ここでは全ての普通入賞口２２，２４について共通の入賞口スイッチ８６を用いる構成を例に挙げているが、例えば盤面の左右で別々の入賞口スイッチ８６を設置し、左側の入賞口スイッチ８６では盤面の左側に位置する普通入賞口２２，２４に対する遊技球の入賞を検出し、右側の入賞口スイッチ８６では盤面の右側に位置する普通入賞口２４に対する遊技球の入賞を検出することとしてもよい。
【００６７】
いずれにしても、これらスイッチ類７８〜８６の入賞検出信号は、図示しない入出力ドライバを介して主制御ＣＰＵ７２に入力される。なお遊技盤８の構成上、本実施形態ではゲートスイッチ７８、カウントスイッチ８４及び入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号は、パネル中継端子板８７を経由して送信され、パネル中継端子板８７には、それぞれの入賞検出信号を中継するための配線パターンや接続端子等が設けられている。
【００６８】
上述した普通図柄表示装置３３や普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ及び遊技状態表示装置３８は、主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて表示動作を制御されている。主制御ＣＰＵ７２は、遊技の進行状況に応じてこれら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａに対する制御信号を出力し、各ＬＥＤの点灯状態を制御している。また、これら表示装置３３，３４，３５，３８及びランプ３３ａ，３４ａ，３５ａは、上記のように１枚の統合表示基板８９に実装された状態で遊技盤８に設置されており、この統合表示基板８９には上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００６９】
また遊技盤８には、可変始動入賞装置２８及び可変入賞装置３０にそれぞれ対応して普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０が設けられている。これらソレノイド８８，９０は主制御ＣＰＵ７２からの制御信号に基づいて動作（励磁）し、それぞれ可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０を開閉動作（作動）させる。なお、これらソレノイド８８，９０についても上記のパネル中継端子板８７を中継して主制御ＣＰＵ７２から制御信号が送信される。
【００７０】
その他に上記のガラス枠ユニット４にはガラス枠開放スイッチ９１が設置されており、また上記のプラ枠アセンブリ７にはプラ枠開放スイッチ９３が設置されている。ガラス枠ユニット４が単独で開放されると、ガラス枠開放スイッチ９１からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力され、また外枠アセンブリ２からプラ枠アセンブリ７が開放されると、プラ枠開放スイッチ９３からの接点信号が主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）に入力される。主制御ＣＰＵ７２は、これら接点信号からガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出することができる。なお主制御ＣＰＵ７２は、ガラス枠ユニット４やプラ枠アセンブリ７の開放状態を検出すると、上記の外部情報信号として扉開放情報信号を生成する。
【００７１】
パチンコ機１の裏側には、払出制御装置９２が装備されている（特別特典付与手段）。この払出制御装置９２（払出制御コンピュータ）は、上述した払出装置ユニット１７２の動作を制御する。払出制御装置９２には、払出制御ＣＰＵ９４を実装した回路基板（払出制御基板）が装備されており、この払出制御ＣＰＵ９４もまた、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ９６、ＲＡＭ９８等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、主制御ＣＰＵ７２からの賞球指示コマンドに基づいて払出装置ユニット１７２の動作を制御し、要求された個数の遊技球の払出動作を実行させる。なお主制御ＣＰＵ７２は賞球指示コマンドとともに、上記の外部情報信号として賞球情報信号を生成する。
【００７２】
払出装置ユニット１７２の図示しない賞球ケース内には、払出モータ１０２（例えばステッピングモータ）とともに払出装置基板１００が設置されており、この払出装置基板１００には払出モータ１０２の駆動回路が設けられている。払出装置基板１００は、払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）からの払出数指示信号に基づいて払出モータ１０２の回転角度を具体的に制御し、指示された数の遊技球を賞球ケースから払い出させる。払い出された遊技球は、流路ユニット１７３内の払出流路を通って上記の受け皿ユニット６に送られる。
【００７３】
また、例えば賞球ケースの上流位置には払出路球切れスイッチ１０４が設置されている他、払出モータ１０２の下流位置には払出計数スイッチ１０６が設置されている。払出モータ１０２の駆動により実際に賞球が払い出されると、その都度、払出計数スイッチ１０６からの計数信号が払出装置基板１００に入力される。また賞球ケースの上流位置で球切れが発生すると、払出路球切れスイッチ１０４からの接点信号が払出装置基板１００に入力される。払出装置基板１００は、入力された計数信号や接点信号を払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に送信する。払出制御ＣＰＵ９４は、払出装置基板１００から受信した信号に基づき、実際の払出数や球切れ状態を検知することができる。
【００７４】
またパチンコ機１には、例えば下皿６ｃの内部（パチンコ機１の正面からみて奧の位置）に満タンスイッチ１６１が設置されている。実際に払い出された賞球（遊技球）は上記の流路ユニット１７３を通じて上皿６ｂに放出されるが、上皿６ｂが遊技球で満杯になると、それ以上に払い出された遊技球は上述したように下皿６ｃへ流れ込む。さらに下皿６ｃが遊技球で満杯になると、それによって満タンスイッチ１６１がＯＮになり、満タン検出信号が払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）に入力される。これを受けて払出制御ＣＰＵ９４は、主制御ＣＰＵ７２から賞球指示コマンドを受信してもそれ以上の賞球動作を一旦保留とし、未払出の賞球残数をＲＡＭ９８に記憶させておく。なお、ＲＡＭ９８の記憶は電源断時にもバックアップが可能であり、遊技中に停電（瞬間的な停電を含む）が発生しても、未払出の賞球残数情報が消失してしまうことはない。
【００７５】
またパチンコ機１の裏側には、発射制御基板１０８とともに発射ソレノイド１１０が設置されている。また、受け皿ユニット６内には球送りソレノイド１１１が設けられている。これら発射制御基板１０８、発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１は上述した発射制御基板セット１７４を構成しており、このうち発射制御基板１０８には発射ソレノイド１１０及び球送りソレノイド１１１の駆動回路が設けられている。このうち球送りソレノイド１１１は、受け皿ユニット６内に蓄えられた遊技球を１個ずつ、発射機ケース内で所定の発射位置に送り出す動作を行う。また発射ソレノイド１１０は、発射位置に送り出された遊技球を打撃し、上記のように遊技領域８に向けて遊技球を１個ずつ連続的（間欠的）に打ち出す動作を行う。なお遊技球の発射間隔は、例えば０．６秒程度の間隔（１分間で１００個以内）である。
【００７６】
一方、パチンコ機１の表側に位置する上記のグリップユニット１６には、発射レバーボリューム１１２、タッチセンサ１１４及び発射停止スイッチ１１６が設けられている。このうち発射レバーボリューム１１２は、遊技者による発射ハンドルの操作量（いわゆるストローク）に比例したアナログ信号を生成する。またタッチセンサ１１４は、静電容量の変化から遊技者の身体がグリップユニット１６（発射ハンドル）に触れていることを検出し、その検出信号を出力する。そして発射停止スイッチ１１６は、遊技者の操作に応じて発射停止信号（接点信号）を生成する。
【００７７】
上記の受け皿ユニット６には発射中継端子板１１８が設置されており、発射レバーボリューム１１２やタッチセンサ１１４、発射停止スイッチ１１６からの各信号は、発射中継端子板１１８を経由して発射制御基板１０８に送信される。また、発射制御基板１０８からの駆動信号は、発射中継端子板１１８を経由して球送りソレノイド１１１に印加される。遊技者が発射ハンドルを操作すると、その操作量に応じて発射レバーボリューム１１２でアナログ信号（エンコードされたデジタル信号でもよい）が生成され、このときの信号に基づいて発射ソレノイド１１０が駆動される。これにより、遊技者の操作量に応じて遊技球を打ち出す強さが調整されるものとなっている。なお発射制御基板１０８の駆動回路は、タッチセンサ１１４からの検出信号がオフ（ローレベル）の場合か、もしくは発射停止スイッチ１１６から発射停止信号が入力された場合は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。この他に、発射中継端子板１１８には遊技球等貸出装置接続端子板１２０が接続されており、この遊技球等貸出装置接続端子板１２０に上記のＣＲユニットが接続されていない場合、同じく発射制御基板１０８の駆動回路は発射ソレノイド１１０の駆動を停止する。
【００７８】
また、受け皿ユニット６には度数表示基板１２２及び貸出及び返却スイッチ基板１２３が内蔵されている。このうち度数表示基板１２２には、上記の度数表示部の表示器（３桁分の７セグメントＬＥＤ）が設けられている。また貸出及び返却スイッチ基板１２３には球貸ボタン１０や返却ボタン１２にそれぞれ接続されるスイッチモジュールが実装されており、球貸ボタン１０又は返却ボタン１２が操作されると、その操作信号が貸出及び返却スイッチ基板１２３から遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに送信される。またＣＲユニットからは、有価媒体の残り度数を表す度数信号が遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由して度数表示基板１２２に送信される。度数表示基板１２２上の図示しない表示回路は、度数信号に基づいて表示器を駆動し、有価媒体の残り度数を数値表示する。またＣＲユニットに有価媒体が投入されていなかったり、あるいは投入された有価媒体の残り度数が０になったりした場合、度数表示基板１２２の表示回路は表示器を駆動してデモ表示（有価媒体の投入を促す表示）を行うこともできる。
【００７９】
またパチンコ機１は制御上の構成として、演出制御装置１２４（演出制御用コンピュータ）を備えている。この演出制御装置１２４は、パチンコ機１における遊技の進行に伴う演出の制御を行う。演出制御装置１２４にもまた、中央演算処理装置である演出制御ＣＰＵ１２６を実装した回路基板（複合サブ制御基板）が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６には、図示しないＣＰＵコアとともにメインメモリとしてＲＯＭ１２８やＲＡＭ１３０等の半導体メモリが内蔵されている。なお演出制御装置１２４は、パチンコ機１の裏側で上記の裏カバーユニット１７８に覆われる位置に設けられている。
【００８０】
また演出制御装置１２４には、図示しない入出力ドライバや各種の周辺ＩＣが装備されている他、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４が装備されている。演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドに基づいて演出の制御を行い、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４に指令を与えて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３を発光させたり、スピーカ５４，５５，５６から実際に効果音や音声等を出力させたりする処理を行う。
【００８１】
演出制御装置１２４と上記の主制御装置７０とは、例えば図示しない通信用ハーネスを介して相互に接続されている。ただし、これらの間の通信は、主制御装置７０から演出制御装置１２４への一方向のみで行われ、逆方向への通信は行われない。なお通信用ハーネスには、主制御装置７０から演出制御装置１２４に対して送信される各種コマンドのバス幅に応じてパラレル形式を採用してもよいし、それぞれのドライバＩＣ（Ｉ／Ｏ）のハード構成に合わせてシリアル形式を採用してもよい。
【００８２】
ランプ駆動回路１３２は、例えば図示しないＰＷＭ（パルス幅変調）ＩＣやＭＯＳＦＥＴ等のスイッチング素子を備えており、このランプ駆動回路１３２は、ＬＥＤを含む各種ランプに印加する駆動電圧をスイッチング（又はデューティ切替）して、その発光・点滅等の動作を管理する。なお各種ランプには、上記のガラス枠トップランプ４６，４８やガラス枠サイドランプ５０，受け皿ランプ５２の他に、遊技盤８に設置された装飾・演出用の盤面ランプ５３が含まれる。盤面ランプ５３は上記の演出ユニットに内蔵されるＬＥＤや、可変始動入賞装置２８、可変入賞装置３０等に内蔵されるＬＥＤに相当するものである。なお、ここでは受け皿ランプ５２がガラス枠電飾基板１３６に接続されている例を挙げているが、受け皿ユニット６に受け皿電飾基板を設置し、受け皿ランプ５２については受け皿電飾基板を介してランプ駆動回路１３２に接続される構成であってもよい。
【００８３】
また音響駆動回路１３４は、例えば図示しないサウンドＲＯＭや音響制御ＩＣ、アンプ等を内蔵したサウンドジェネレータであり、この音響駆動回路１３４は、上スピーカ５４及び下スピーカ５６を駆動して音響出力を行う。
【００８４】
本実施形態ではガラス枠ユニット４の内面にガラス枠電飾基板１３６が設置されており、ランプ駆動回路１３２や音響駆動回路１３４からの駆動信号はガラス枠電飾基板１３６を経由して各種ランプ４６〜５２やスピーカ５４，５５，５６に印加されている。またガラス枠電飾基板１３６には、上記の演出切替ボタン４５が接続されており、遊技者が演出切替ボタン４５を操作すると、その接点信号がガラス枠電飾基板１３６を通じて演出制御装置１２４に入力される。なお、ここではガラス枠電飾基板１３６に演出切替ボタン４５を接続した例を挙げているが、上記の受け皿電飾基板を設置する場合、演出切替ボタン４５は受け皿電飾基板に接続されていてもよい。その他、遊技盤８にはパネル電飾基板１３８が設置されており、ランプ駆動回路１３２からの駆動信号がパネル電飾基板１３８を経由して盤面ランプ５３に印加されている。
【００８５】
上記の液晶表示器４２は遊技盤８の裏側に設置されており、遊技盤８に形成された略矩形の開口を通じてのその表示画面が視認可能となっている。また、遊技盤８の裏側にはインバータ基板１５８が設置されており、このインバータ基板１５８は液晶表示器４２のバックライト（例えば例陰極管）に印加される交流電源を生成している。さらに、遊技盤８の裏側には演出表示制御装置１４４が設置されており、液晶表示器４２による表示動作は、演出表示制御装置１４４により制御されている。演出表示制御装置１４４には、汎用の中央演算処理装置である表示制御ＣＰＵ１４６とともに、表示プロセッサであるＶＤＰ１５２を実装した回路基板（演出表示制御基板）が装備されている。このうち表示制御ＣＰＵ１４６は、図示しないＣＰＵコアとともにＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。またＶＤＰ１５２は、図示しないプロセッサコアとともに画像ＲＯＭ１５４やＶＲＡＭ１５６等の半導体メモリを集積したＬＳＩとして構成されている。なおＶＲＡＭ１５６は、その記憶領域の一部をフレームバッファとして利用することができる。
【００８６】
演出制御ＣＰＵ１２６のＲＯＭ１２８には、演出の制御に関する基本的なプログラムが格納されており、演出制御ＣＰＵ１２６は、このプログラムに沿って演出の制御を実行する。演出の制御には、上記のように各種ランプ４６〜５３等やスピーカ５４，５５，５６を用いた演出の制御が含まれる他、液晶表示器４２を用いた画像表示による演出の制御が含まれる。演出制御ＣＰＵ１２６は、表示制御ＣＰＵ１４６に対して演出に関する基本的な情報（例えば演出番号）を送信し、これを受け取った表示制御ＣＰＵ１４６は、基本的な情報に基づいて具体的に演出用の画像を表示する制御を行う。
【００８７】
表示制御ＣＰＵ１４６は、ＶＤＰ１５２に対してさらに詳細な制御信号を出力する。これを受け取ったＶＤＰ１５２は、制御信号に基づいて画像ＲＯＭ１５４にアクセスし、そこから必要な画像データを読み出してＶＲＡＭ１５６に転送する。さらにＶＤＰ１５２は、ＶＲＡＭ１５６上で画像データを１フレーム（単位時間あたりの静止画像）ごとにフレームバッファに展開し、ここでバッファされた画像データに基づき液晶表示器４２の各画素（フルカラー画素）を個別に駆動する。
【００８８】
その他、プラ枠アセンブリ７の裏側には電源制御ユニット１６２（電源制御手段）が装備されている。この電源制御ユニット１６２はスイッチング電源回路を内蔵し、電源コード１６４を通じて島設備から外部電力（例えばＡＣ２４Ｖ等）を取り込むと、そこから必要な電力（例えばＤＣ＋３４Ｖ、＋１２Ｖ等）を生成することができる。電源制御ユニット１６２で生成された電力は、主制御装置７０や払出制御装置９２、演出制御装置１２４、インバータ基板１５８に分配されている。さらに、払出制御装置９２を経由して発射制御基板１０８に電力が供給されている他、遊技球等貸出装置接続端子板１２０を経由してＣＲユニットに電力が供給されている。なお、ロジック用の低電圧電力（例えばＤＣ＋５Ｖ）は、各装置に内蔵された電源用ＩＣ（３端子レギュレータ等）で生成される。また上記のように電源制御ユニット１６４は、アース線１６６を通じて島設備にアース（接地）されている。
【００８９】
上記の外部端子板１６０は払出制御装置９２に接続されており、主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）にて生成された各種の外部情報信号は、払出制御装置９２を経由して外部端子板１６０から外部に出力されるものとなっている。主制御装置７０（主制御ＣＰＵ７２）及び払出制御装置９２（払出制御ＣＰＵ９４）は、外部端子板１６０を通じてパチンコ機１の外部に向けて外部情報信号を出力することができる。外部端子板１６０から出力される信号は、例えば遊技場のホールコンピュータ（図示していない）で集計される。なお、ここでは払出制御装置９２を経由する構成を例に挙げているが、主制御装置７０からそのまま外部情報信号が外部端子板１６０に出力される構成であってもよい。
【００９０】
以上がパチンコ機１の制御に関する構成例である。続いて、主制御装置７０の主制御ＣＰＵ７２により実行される制御上の処理について説明する。
【００９１】
〔リセットスタート（メイン）処理〕
パチンコ機１に電源が投入されると、主制御ＣＰＵ７２はリセットスタート処理を開始する。リセットスタート処理は、前回の電源遮断時に保存されたバックアップ情報を元に遊技状態を復旧（いわゆる復電）したり、逆にバックアップ情報をクリアしたりすることで、パチンコ機１の初期状態を整えるための処理である。またリセットスタート処理は、初期状態の調整後にパチンコ機１の安定した遊技動作を保証するためのメイン処理（メイン制御プログラム）として位置付けられる。
【００９２】
図８及び図９は、リセットスタート処理の手順例を示すフローチャートである。以下、主制御ＣＰＵ７２が行う処理について、各手順を追って説明する。
【００９３】
ステップＳ１０１：主制御ＣＰＵ７２は、先ずスタックポインタにスタック領域の先頭アドレスをセットする。
【００９４】
ステップＳ１０２：続いて主制御ＣＰＵ７２は、ベクタ方式の割込モード（モード２）を設定し、デフォルトであるＲＳＴ方式の割込モード（モード０）を修正する。これにより、以後、主制御ＣＰＵ７２は任意のアドレス（ただし最下位ビットは０）を割込ベクタとして参照し、指定の割込ハンドラを実行することができる。
【００９５】
ステップＳ１０３：主制御ＣＰＵ７２は、ここでリセット時待機処理を実行する。この処理は、リセットスタート（例えば電源投入）時にある程度の待機時間（例えば数千ｍｓ程度）を確保しておき、その間に主電源断検出信号のチェックを行うためのものである。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は待機時間分のループカウンタをセットすると、ループカウンタの値をデクリメントしながら主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックする。主電源断検出信号は、例えば周辺デバイスである電源監視ＩＣから入力される。そして、ループカウンタが０になる前に主電源断検出信号の入力を確認すると、主制御ＣＰＵ７２は先頭から処理を再開する。これにより、例えば図示しない主電源スイッチの投入と切断の操作が短時間（１〜２秒程度）内に繰り返し行われた場合のシステム保護を図ることができる。
【００９６】
ステップＳ１０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスを許可する。具体的には、ワーク領域のＲＡＭプロテクト設定値をリセット（００Ｈ）する。これにより、以後はＲＡＭ７６のワーク領域に対するアクセスが許可された状態となる。
【００９７】
ステップＳ１０５：また主制御ＣＰＵ７２、割り込みマスクを設定するためにマスクレジスタの初期設定を行う。具体的には、ＣＴＣ割り込みを有効にする値をマスクレジスタに格納する。
【００９８】
ステップＳ１０６：主制御ＣＰＵ７２は、先に退避しておいたＲＡＭクリアスイッチからの入力信号を参照し、ＲＡＭクリアスイッチが操作（スイッチＯＮ）されたか否かを確認する。ＲＡＭクリアスイッチが操作されていなければ（Ｎｏ）、次にステップＳ１０７を実行する。
【００９９】
ステップＳ１０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６にバックアップ情報が保存されているか否か、つまり、バックアップ有効判定フラグがセットされているか否かを確認する。前回の電源遮断処理でバックアップが正常に終了し、バックアップ有効判定フラグ（例えば「Ａ５５ＡＨ」）がセットされていれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０８を実行する。
【０１００】
ステップＳ１０８：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のバックアップ情報についてサムチェックを実行する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含むユーザワーク領域）のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全ての領域をサムチェックする。サムチェックの結果が正常であれば（Ｙｅｓ）、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１０９を実行する。
【０１０１】
ステップＳ１０９：主制御ＣＰＵ７２は、バックアップ有効判定フラグをリセット（例えば「００００Ｈ」）する。
ステップＳ１１０：また主制御ＣＰＵ７２は、前回の電源断発生直前に送信待ちであったコマンドをクリアする。
【０１０２】
ステップＳ１１１：次に主制御ＣＰＵ７２は、演出制御復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は演出制御装置１２４に対し、復帰用のコマンド（例えば機種指定コマンド、特別図柄確率状態指定コマンド、特図先判定演出コマンド、作動記憶数増加時演出コマンド、作動記憶数減少時演出コマンド、回数切りカウンタ残数コマンド、特別遊技状態指定コマンド等）を送信する。これを受けて演出制御装置１２４は、前回の電源遮断時に実行中であった演出状態（例えば、内部確率状態、演出図柄の表示態様、作動記憶数の演出表示態様、音響出力内容、各種ランプの発光状態等）を復帰させることができる。
【０１０３】
ステップＳ１１２：主制御ＣＰＵ７２は、状態復帰処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はバックアップ情報を元にＲＡＭ７６のワーク領域に各種の値をセットし、前回の電源遮断時に実行中であった遊技状態（例えば、特別図柄の表示態様、内部確率状態、作動記憶内容、各種フラグ状態、乱数更新状態等）を復帰させる。また主制御ＣＰＵ７２は、バックアップされていたＰＣレジスタの値を復旧する。
【０１０４】
一方、電源投入時にＲＡＭクリアスイッチが操作されていた場合（ステップＳ１０６：Ｙｅｓ）や、バックアップ有効判定フラグがセットされていなかった場合（ステップＳ１０７：Ｎｏ）、あるいは、バックアップ情報が正常でなかった場合（ステップＳ１０８：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１１３に移行する。
【０１０５】
ステップＳ１１３：主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の使用禁止領域以外の記憶内容をクリアする。これにより、ＲＡＭ７６のワーク領域及びスタックエリアは全て初期化され、有効なバックアップ情報が保存されていても、その内容は消去される。
ステップＳ１１４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の初期設定を行う。
【０１０６】
ステップＳ１１５：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が初期設定後に演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）を出力する。
【０１０７】
ステップＳ１１６：主制御ＣＰＵ７２は、払出制御出力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は払出制御装置９２に対して、賞球の払い出しを開始するための指示コマンドを出力する。
【０１０８】
ステップＳ１１７：主制御ＣＰＵ７２は、ＣＴＣ初期設定処理を実行し、周辺デバイスであるＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）の初期設定を行う。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は割込ベクタレジスタを設定し、また、ＣＴＣに割り込みカウント値（例えば４ｍｓ）を設定する。これにより、次にＣＴＣ割り込みが発生すると、主制御ＣＰＵ７２はバックアップされていたＰＣレジスタのプログラムアドレスから処理を続行することができる。
【０１０９】
リセットスタート処理において以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は図９に示されるメインループに移行する（接続記号Ａ→Ａ）。
【０１１０】
ステップＳ１１８，ステップＳ１１９：主制御ＣＰＵ７２は割込を禁止した上で、電源断発生チェック処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は主電源断検出信号の入力ポートをビットチェックし、電源遮断の発生（駆動電圧の低下）を監視する。電源遮断が発生すると、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０等に対応する出力ポートバッファをクリアすると、ＲＡＭ７６のワーク領域のうちバックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容をバックアップし、サムチェックバッファにサム結果値を保存する。そして主制御ＣＰＵ７２はバックアップ有効判定フラグ領域に上記の有効値（例えば「Ａ５５ＡＨ」）を格納し、ＲＡＭ７６のアクセスを禁止して処理を停止（ＮＯＰ）する。一方、電源遮断が発生しなければ、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１２０を実行する。なお、このような電源断発生時の処理をマスク不能割込（ＮＭＩ）処理としてＣＰＵに実行させている公知のプログラミング例もある。
【０１１１】
ステップＳ１２０：主制御ＣＰＵ７２は、初期値更新乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、各種のソフトウェア乱数の初期値を更新（変更）するための乱数をインクリメントする。本実施形態では、大当り決定乱数（ハードウェア乱数）を除く各種の乱数（例えば、普通図柄に対応する当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）をプログラム上で発生させている。これらソフトウェア乱数は、別の割込処理（図１１中のステップＳ２０１）で所定範囲内のループカウンタにより更新されているが、この処理において乱数値が１巡するごとにループカウンタの初期値（全ての乱数が対象でなくてもよい）を変更している。初期値更新用乱数は、この初期値をランダムに変更するために用いられており、ステップＳ１２０では、その初期値更新用乱数の更新を行っている。なお、ステップＳ１１８で割込を禁止した後にステップＳ１２０を実行しているのは、別の割込管理処理（図１１中のステップＳ２０２）でも同様の処理を実行するため、これとの重複（競合）を防止するためである。なお上記のように、本実施形態において大当り決定乱数は乱数発生器７５により発生されるハードウェア乱数であり、その更新周期はタイマ割込周期（例えば数ｍｓ）よりもさらに高速（例えば数μｓ）であるため、大当り決定乱数の初期値を更新する必要はない。
【０１１２】
ステップＳ１２１，ステップＳ１２２：主制御ＣＰＵ７２は割込を許可し、その他乱数更新処理を実行する。この処理で更新される乱数は、ソフトウェア乱数のうち当選種類（当り種別）の判定に関わらない乱数（リーチ判定乱数、変動パターン決定乱数等）である。この処理は、メインループの実行中にタイマ割込が発生し、主制御ＣＰＵ７２が別の割込管理処理（図１１）を実行した場合の残り時間で行われる。なお割込管理処理の内容については後述する。
【０１１３】
〔電源断発生チェック処理〕
図１０は、上記の電源断発生チェック処理の手順例を具体的に示すフローチャートである。
ステップＳ１３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は、電源断発生チェックのための条件を設定する。このチェック条件は、例えば主電源断検出信号が継続して出力されていることを確認するためのオンカウンタ値として設定することができる。
【０１１４】
ステップＳ１３２：次に主制御ＣＰＵ７２は、主電源断検出スイッチ入力用ポートをリードし、主電源断検出信号が出力されているか否かを確認（特定のビットをチェック）する。特に図示していないが、主電源断検出スイッチは例えば主制御装置７０に実装されており、この主電源断検出スイッチは、電源制御ユニット１６２から供給される駆動電圧を監視し、その電圧レベルが基準電圧を下回った場合に主電源断検出信号を出力する。なお、主電源断検出スイッチは電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。主制御ＣＰＵ７２は、現時点で主電源断検出信号が出力されていないことを確認すると（Ｎｏ）、この処理を抜けてリセットスタート処理に復帰する。一方、主電源断検出信号が出力されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１３４に進む。
【０１１５】
ステップＳ１３４：主制御ＣＰＵ７２は、上記のチェック条件を満たすか否かを確認する。具体的には、先のステップＳ１３０で設定したオンカウンタ値を例えば１減算し、その結果が０になったか否かを確認する。現時点で未だオンカウンタ値が０でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１３２に戻って主電源断検出スイッチ入力用ポートを改めて確認する。そして、ステップＳ１３４からステップＳ１３２へのループを繰り返してチェック条件が満たされると（ステップＳ１３４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ１３６に進む。
【０１１６】
ステップＳ１３６：主制御ＣＰＵ７２は、上記のように普通電動役物ソレノイド８８や大入賞口ソレノイド９０に対応する出力ポートに加え、試験信号端子やコマンド制御信号に対応する出力ポートバッファをクリアする。
【０１１７】
ステップＳ１３８，ステップＳ１４０：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のワーク領域のうち、バックアップ有効判定フラグ及びサムチェックバッファを除く全体の内容を１バイト単位で加算し、全領域について加算を完了するまで繰り返す。
ステップＳ１４２：全領域についてサムの算出が完了すると（ステップＳ１４０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はサムチェックバッファにサム結果値を保存する。
【０１１８】
ステップＳ１４４：次に主制御ＣＰＵ７２は、上記のようにバックアップ有効判定フラグ領域に有効値を格納する。
ステップＳ１４６：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のプロテクト値にアクセス禁止を表す「０１Ｈ」を格納し、ＲＡＭ７６のワーク領域（使用禁止領域及びスタック領域を含む）に対するアクセスを禁止する。
ステップＳ１４８：そして主制御ＣＰＵ７２は待機ループに入り、主電源断の遮断に備えて他の処理を全て停止する。主電源断の発生後は、図示しないバックアップ電源回路（例えば主制御装置７０に実装された容量素子を含む回路）からバックアップ用電力が供給されるため、ＲＡＭ７６の記憶内容は主電源断後も消失することなく保持される。なおバックアップ用電源回路は、例えば電源制御ユニット１６２に内蔵されていてもよい。
【０１１９】
以上の処理を通じて、バックアップ対象（サム加算対象）となるＲＡＭ７６のワーク領域に記憶されていた情報は、全て主電源断の後もＲＡＭ７６に記憶として保持されることになる。また保持されていた記憶は、先のリセットスタート処理（図８）でチェックサムの正常を確認した上で、電源断時のバックアップ情報として復元される。
【０１２０】
〔割込管理処理（タイマ割込処理）〕
次に、割込管理処理（タイマ割込処理）について説明する。図１１は、割込管理処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、カウンタ／タイマ回路からの割込要求信号に基づき、所定時間（例えば数ｍｓ）ごとに割込管理処理を実行する。以下、各手順を追って説明する。
【０１２１】
ステップＳ２００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、メインループの実行中に使用していたレジスタ（アキュムレータＡとフラグレジスタＦ、汎用レジスタＢ〜Ｌの各ペア）の値をＲＡＭ７６の退避領域に退避させる。値を退避させた後のレジスタ（Ａ〜Ｌ）には、割込管理処理の中で別の値を書き込むことができる。
【０１２２】
ステップＳ２０１：次に主制御ＣＰＵ７２は、抽選乱数更新処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は抽選用の各種乱数を発生させるためのカウンタの値を更新する。各カウンタの値は、ＲＡＭ７６のカウンタ領域にてインクリメントされ、それぞれ規定の範囲内でループする。各種乱数には、例えば大当り図柄乱数、普通図柄当り決定乱数等が含まれる。
【０１２３】
ステップＳ２０２：主制御ＣＰＵ７２は、ここでも初期値更新乱数更新処理を実行する。処理の内容は、先に述べたものと同じである。
【０１２４】
ステップＳ２０３：主制御ＣＰＵ７２は、入力処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は入出力（Ｉ／Ｏ）ポート７９から各種スイッチ信号を入力する。具体的には、ゲートスイッチ７８からの通過検出信号や、右始動入賞口スイッチ８０、左始動入賞口スイッチ８２、カウントスイッチ８４、入賞口スイッチ８６からの入賞検出信号の入力状態（ＯＮ／ＯＦＦ）をリードする。
【０１２５】
ステップＳ２０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、スイッチ入力イベント処理を実行する。この処理では、先の入力処理で入力したスイッチ信号のうち、ゲートスイッチ７８、右始動入賞口スイッチ８０、左始動入賞口スイッチ８２からの入賞検出信号に基づいて遊技中に発生した事象の判定を行い、それぞれ発生した事象に応じて、さらに別の処理を実行する。なお、スイッチ入力イベント処理の具体的な内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１２６】
本実施形態では、右始動入賞口スイッチ８０又は左始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２はそれぞれ第１特別図柄又は第２特別図柄に対応した内部抽選の契機（抽選契機）となる事象が発生したと判定する。またゲートスイッチ７８から通過検出信号（ＯＮ）が入力されると、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄に対応した抽選契機となる事象が発生したと判定する。いずれかの事象が発生したと判定すると、主制御ＣＰＵ７２は、それぞれの発生事象に応じた処理を実行する。なお、右始動入賞口スイッチ８０又は左始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力された場合に実行される処理については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１２７】
ステップＳ２０５Ａ，ステップＳ２０５Ｂ，ステップＳ２０６：主制御ＣＰＵ７２は、割込管理処理中において第１特別図柄遊技処理、第２特別図柄遊技処理及び普通図柄遊技処理を実行する。これら処理は、パチンコ機１における遊技を具体的に進行させるためのものである。このうち第１特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５Ａ）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた第１特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第１特別図柄表示装置３４による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。また第２特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５Ｂ）では、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に対応する内部抽選の実行を制御したり、第２特別図柄表示装置３５による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変入賞装置３０の作動を制御したりする。なお、第１特別図柄遊技処理や第２特別図柄遊技処理の詳細については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０１２８】
また普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）では、主制御ＣＰＵ７２は先に述べた普通図柄表示装置３３による変動表示や停止表示を制御したり、その表示結果に応じて可変始動入賞装置２８の作動を制御したりする。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先のスイッチ入力イベント処理（ステップＳ２０４）の中で始動ゲート２０の通過を契機として取得した乱数（普通図柄当り決定乱数）を記憶しておき、この普通図柄遊技処理の中で記憶から乱数値を読み出し、所定の当り範囲内に該当するか否かの判定を行う（作動抽選実行手段）。乱数値が当り範囲内に該当する場合、普通図柄表示装置３３により普通図柄を変動表示させて所定の当り態様で普通図柄の停止表示を行った後、主制御ＣＰＵ７２は普通電動役物ソレノイド８８を励磁して可変始動入賞装置２８を作動させる（可動片作動手段）。一方、乱数値が当り範囲外であれば、主制御ＣＰＵ７２は、変動表示の後にはずれの態様で普通図柄の停止表示を行う。
【０１２９】
ステップＳ２０７：次に主制御ＣＰＵ７２は、賞球払出処理を実行する。この処理では、先の入力処理（ステップＳ２０３）において各種スイッチ８０，８２，８４，８６から入力された入賞検出信号に基づき、払出制御装置９２に対して賞球個数を指示する賞球指示コマンドを出力する。
【０１３０】
ステップＳ２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、外部情報処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は外部端子板１６０を通じて遊技場のホールコンピュータに対して上記の外部情報信号（例えば賞球情報、扉開放情報、図柄確定回数情報、大当り情報、始動口情報等）をポート出力要求バッファに格納する。
【０１３１】
なお本実施形態では、各種の外部情報信号のうち、例えば大当り情報として「大当り１」〜「大当り５」を外部に出力することで、パチンコ機１に接続された外部の電子機器（データ表示器やホールコンピュータ）に対して多様な大当り情報を提供することができる（外部情報信号出力手段）。すなわち、大当り情報を複数の「大当り１」〜「大当り５」に分けて出力することで、これらの組み合わせから大当りの種別（当選種類）を図示しないホールコンピュータで集計・管理したり、内部的な確率状態（低確率状態又は高確率状態）や図柄変動時間の短縮状態の変化を認識したり、非当選以外であっても「大当り」に分類されない小当り（条件装置が作動しない当り）の発生を集計・管理したりすることが可能となる。また大当り情報に基づき、例えば図示しないデータ表示装置によりパチンコ機１の台ごとに過去数営業日以内の大当り発生回数を計数及び表示したり、台ごとに現在大当り中であるか否かを認識したり、あるいは台ごとに現在図柄変動時間の短縮状態であるか否かを認識したりすることができる。この外部情報処理において、主制御ＣＰＵ７２は「大当り１」〜「大当り５」のそれぞれの出力状態（ＯＮ又はＯＦＦのセット）を詳細に制御する。
【０１３２】
ステップＳ２０９：また主制御ＣＰＵ７２は、試験信号処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２が自己の内部状態（例えば、普通図柄遊技管理状態、特別図柄遊技管理状態、大当り中、確率変動機能作動中、時間短縮機能作動中）を表す各種の試験信号を生成し、これらをポート出力要求バッファに格納する。この試験信号により、例えば主制御装置７０の外部で主制御ＣＰＵ７２の内部状態を試験することができる。
【０１３３】
ステップＳ２１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、表示出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａ、遊技状態表示装置３８等の点灯状態を制御する。具体的には、先の第１特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５Ａ）や第２特別図柄遊技処理（ステップＳ２０５Ｂ）、普通図柄遊技処理（ステップＳ２０６）においてポート出力要求バッファに格納されている駆動信号をポート出力する。なお駆動信号は、各ＬＥＤに対して印加するバイトデータとしてポート出力要求バッファに格納されている。これにより、各ＬＥＤが所定の表示態様（図柄の変動表示や停止表示、作動記憶数表示、遊技状態表示等を行う態様）で駆動されることになる。
【０１３４】
ステップＳ２１１：また主制御ＣＰＵ７２は、出力管理処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先の外部情報処理（ステップＳ２０８）でポート出力要求バッファに格納された外部情報信号（バイトデータ）をポート出力する。また主制御ＣＰＵ７２は、ポート出力要求バッファに格納されている普通電動役物ソレノイド８８及び大入賞口ソレノイド９０の各駆動信号、試験信号等を合わせてポート出力する。
【０１３５】
ステップＳ２１２：主制御ＣＰＵ７２は、演出制御出力処理を実行する。この処理では、コマンドバッファ内に主制御ＣＰＵ７２が演出制御装置１２４に送信するべきコマンド（演出制御に必要なコマンド）があるか否かを確認し、未送信コマンドがある場合は出力対象のコマンドをポート出力する。
【０１３６】
ステップＳ２１３：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回のＣＴＣ割込で格納したポート出力要求バッファをクリアする。
【０１３７】
なお本実施形態では、ステップＳ２０５Ａ〜ステップＳ２１２の処理（遊技制御プログラムモジュール）をタイマ割込処理として実行する例を挙げているが、これら処理をＣＰＵのメインループ中に組み込んで実行している公知のプログラミング例もある。
【０１３８】
ステップＳ２１４：以上の処理を終えると、主制御ＣＰＵ７２は割込終了を指定する値（０１Ｈ）を割込プログラムカウンタ内に格納し、ＣＴＣ割込を終了する。
【０１３９】
ステップＳ２１５，ステップＳ２１６：そして主制御ＣＰＵ７２は、退避しておいたレジスタ（Ａ〜Ｌ）の値を復帰し、次回のＣＴＣ割込を許可する。この後、主制御ＣＰＵ７２は、メインループ（スタックポインタで指示されるプログラムアドレス）に復帰する。
【０１４０】
〔スイッチ入力イベント処理〕
図１２は、スイッチ入力イベント処理（図１１中のステップＳ２０４）の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順を追って説明する。
【０１４１】
ステップＳ１０：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に対応する右始動入賞口スイッチ８０から入賞検出信号が入力（第１事象が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１２に進んで第１特別図柄記憶更新処理を実行する。具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１４に進む。
【０１４２】
ステップＳ１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に対応する左始動入賞口スイッチ８２から入賞検出信号が入力（第２事象が発生）されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１６に進んで第２特別図柄記憶更新処理を実行する。ここでも同様に、具体的な処理の内容については別のフローチャートを用いてさらに後述する。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ１８に進む。
【０１４３】
ステップＳ１８：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口に対応するカウントスイッチ８４から入賞検出信号が入力されたか否かを確認する。この入賞検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２０に進んで大入賞口カウント処理を実行する。大入賞口カウント処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り遊技中に１ラウンドごとの可変入賞装置３０への入賞球数をカウントする。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２２に進む。
【０１４４】
ステップＳ２２：主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄に対応するゲートスイッチ７８から通過検出信号が入力されたか否かを確認する。この通過検出信号の入力が確認された場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ２４に進んで普通図柄記憶更新処理を実行する。普通図柄記憶更新処理では、主制御ＣＰＵ７２は現在の普通図柄作動記憶数が上限数（例えば４個）未満であるか否かを確認し、上限数に達していなければ、普通図柄当り乱数を取得する。また主制御ＣＰＵ７２は、普通図柄作動記憶数を１インクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、取得した普通図柄当り乱数値をＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶させる。一方、入賞検出信号の入力がなかった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は割込管理処理（図１１）に復帰する。
【０１４５】
〔第１特別図柄記憶更新処理〕
図１３は、第１特別図柄記憶更新処理（図１２中のステップＳ１２）の手順例を示すフローチャートである。以下、第１特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１４６】
ステップＳ３０：ここでは先ず、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値（例えば４とする）未満であるか否かを確認する。作動記憶数カウンタは、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。すなわち、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域は各図柄（第１特別図柄、第２特別図柄）別で４つのセクション（例えば各２バイト）に分けられており、各セクションには大当り決定乱数及び大当り図柄乱数を１個ずつセット（組）で記憶可能である。このとき、第１特別図柄に対応する作動記憶数カウンタの値が最大値に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１２）に復帰する。一方、作動記憶数カウンタの値が最大値未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ３１に進む。
【０１４７】
ステップＳ３１：主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄作動記憶数を１つ加算する。第１特別図柄作動記憶数カウンタは、例えばＲＡＭ７６の作動記憶数領域に記憶されており、主制御ＣＰＵ７２はその値をインクリメント（＋１）する。ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図１１中のステップＳ２１０）で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１４８】
ステップＳ３２：そして主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第１特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第１抽選要素の取得、抽選要素取得手段）。乱数値の取得は、乱数発生器７５のピンアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２が８ビット処理の場合、アドレスの指定は上位及び下位で１バイトずつ２回に分けて行われる。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り決定乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り決定乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１４９】
ステップＳ３３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。この乱数値の取得もまた、大当り図柄乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行う。主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスから大当り図柄乱数値をリードすると、これを第１特別図柄に対応する大当り図柄乱数として転送先のアドレスにセーブする。
【０１５０】
ステップＳ３４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第１特別図柄の変動条件に関する乱数値として、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する（変動パターン決定要素取得手段）。これら乱数値の取得も同様に、変動用乱数カウンタ領域のアドレスを指定して行われる。そして主制御ＣＰＵ７２は、指定したアドレスからリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をそれぞれ取得すると、これらを転送先のアドレスにセーブする。
【０１５１】
ステップＳ３５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数をともに第１特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。複数のセクションには順番（例えば第１〜第４）が設定されており、現段階で第１〜第４の全てのセクションが空きであれば、第１セクションから順に各乱数が記憶される。あるいは、第１セクションが既に埋まっており、その他の第２〜第４セクションが空きであれば、第２セクションから順に各乱数が記憶されていく。なお、乱数記憶領域の読み出しはＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）形式である。
【０１５２】
ステップＳ３６：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技管理状態（内部状態）が大当り中であるか否かを確認する。大当り中以外であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ３７，Ｓ３８を実行する。大当り中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ３７，Ｓ３８をスキップしてステップＳ３８ａに進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。
【０１５３】
ステップＳ３７：現在の遊技管理状態（内部状態）が大当り中以外である場合（ステップＳ３６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３２〜Ｓ３４でそれぞれ取得した第１特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定（いわゆる「先読み」）するためのものである。なお、具体的な処理の内容については別のフローチャートを参照しながらさらに後述する。
【０１５４】
ステップＳ３８：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ８Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第１特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。なお、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ３７）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１５５】
ステップＳ３８ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。具体的には、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＢＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。このとき下位バイトについては、デフォルトで第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表している。つまり、下位バイトが「０１Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「００Ｈ」から１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０１Ｈ」となったことを表している。同様に、下位バイトが「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「０１Ｈ」〜「０３Ｈ」からそれぞれ１つ増加した結果、今回の作動記憶数が「０２Ｈ」〜「０４Ｈ」となったことを表している。なお上記の先行値「ＢＢＨ」は、今回の演出コマンドが第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０１５６】
ステップＳ３９：そして主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄に関して演出コマンド出力設定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ３８で生成した特図先判定演出コマンドや、ステップＳ３８ａで生成した作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである（記憶数通知手段）。
【０１５７】
以上の手順を終えるか、もしくは第１特別図柄作動記憶数が４に達していた場合（ステップＳ３０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１２）に復帰する。
【０１５８】
〔第２特別図柄記憶更新処理〕
次に図１４は、第２特別図柄記憶更新処理（図１２中のステップＳ１６）の手順例を示すフローチャートである。以下、第２特別図柄記憶更新処理の手順について順を追って説明する。
【０１５９】
ステップＳ４０：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照し、作動記憶数が最大値未満であるか否かを確認する。第２特別図柄作動記憶数カウンタについても上記と同様に、ＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている大当り決定乱数や大当り図柄乱数等の個数（組数）を表すものである。このとき第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が最大値（例えば４とする）に達していれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１２）に復帰する。一方、未だ第２特別図柄作動記憶数カウンタの値が４未満であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ４１以降に進む。
【０１６０】
ステップＳ４１：主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄作動記憶数を１つ加算（第２特別図柄作動記憶数カウンタの値をインクリメント）する。先のステップＳ３１（図１３）と同様に、ここで加算されたカウンタの値に基づき、表示出力管理処理（図１１中のステップＳ２１０）で第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの点灯状態が制御されることになる。
【０１６１】
ステップＳ４２：そして主制御ＣＰＵ７２は、サンプリング回路７７を通じて乱数発生器７５から第２特別図柄に対応する大当り決定乱数値を取得する（第２抽選要素の取得、抽選要素取得手段）。乱数値を取得する手法は、先に説明したステップＳ３２（図１３）と同様である。
【０１６２】
ステップＳ４３：次に主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の大当り図柄乱数カウンタ領域から第２特別図柄に対応する大当り図柄乱数値を取得する。乱数値を取得する方法は、先に説明したステップＳ３３（図１３）と同様である。
【０１６３】
ステップＳ４４：また主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６の変動用乱数カウンタ領域から、第２特別図柄の変動条件に関するリーチ判定乱数及び変動パターン決定乱数を順番に取得する。これら乱数値の取得もまた、先に説明したステップＳ３４（図１３）と同様に行われる。
【０１６４】
ステップＳ４５：主制御ＣＰＵ７２は、セーブした大当り決定乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定乱数、リーチモード乱数及び変動パターン決定乱数をともに第２特別図柄に対応する乱数記憶領域に転送し、これら乱数を領域内の空きセクションにセットで記憶させる。記憶の手法は、先に説明したステップＳ３５（図１３）と同様である。
【０１６５】
ステップＳ４５ａ：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技管理状態（内部状態）が大当り中であるか否かを確認する。そして大当り中以外であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次以降のステップＳ４６，Ｓ４７を実行する。逆に大当り中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６，Ｓ４７をスキップしてステップＳ４８に進む。本実施形態においてこの判断を行っているのは、大当り中は先読みによる演出を行わないためである。
【０１６６】
ステップＳ４６：大当り中以外である場合（ステップＳ４５ａ：Ｎｏ）、次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して取得時演出判定処理を実行する。この処理は、先のステップＳ４２〜Ｓ４４でそれぞれ取得した第２特別図柄の大当り決定乱数及び大当り図柄乱数に基づいて、事前（変動開始前）に内部抽選の結果を判定し、それによって演出内容を判定するためのものである。なお、具体的な処理の内容は後述する。
【０１６７】
ステップＳ４７：取得時演出判定処理から復帰すると、次に主制御ＣＰＵ７２は特図先判定演出コマンドの上位バイト分（例えば「Ｂ９Ｈ」）をセットする。この上位バイトデータは、コマンド種別が「第２特別図柄に関する特図先判定演出用」であることを記述したものである。ここでも同様に、特図先判定演出コマンドの下位バイト分は、先の取得時演出判定処理（ステップＳ４６）においてセットされているので、ここでは下位バイトに上位バイトを合成することで例えば１ワード長のコマンドが生成されることになる。
【０１６８】
ステップＳ４８：次に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して作動記憶数増加時演出コマンドをセットする。ここでは、コマンドの種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＣＨ」）に対し、増加後の作動記憶数（例えば「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」）を下位バイトに付加した１ワード長の演出コマンドを生成する。第２特別図柄についても同様に、デフォルトで下位バイトの第２の位を「０」とすることにより、その値が「作動記憶数の増加による結果（変化情報）」であることを表すことができる。なお先行値「ＢＣＨ」は、今回の演出コマンドが第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。
【０１６９】
ステップＳ４９：そして主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄に関して演出コマンド出力処理を実行する。これにより、第２特別図柄に関して特図先判定演出コマンドや作動記憶数増加時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド等を演出制御装置２４に対して送信する準備が行われる（記憶数通知手段）。また以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２はスイッチ入力イベント処理（図１２）に復帰する。
【０１７０】
〔取得時演出判定処理〕
図１５は、取得時演出判定処理の手順例を示すフローチャートである。主制御ＣＰＵ７２は、先の第１特別図柄記憶更新処理及び第２特別図柄記憶更新処理（図１３中のステップＳ３７，図１４中のステップＳ４６）においてこの取得時演出判定処理を実行する（先判定実行手段）。上記のように、この処理は第１特別図柄（右始動入賞口２６への入賞時）、第２特別図柄（可変始動入賞装置２８への入賞時）のそれぞれについて実行される。したがって以下の説明は、第１特別図柄に関する処理に該当する場合と、第２特別図柄に関する処理に該当する場合とがある。以下、各手順に沿って処理の内容を説明する。
【０１７１】
ステップＳ５０：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンド（先判定情報）の下位バイト分（例えば「００Ｈ」）をセットする。なお、ここでセットしたバイトデータはコマンドの標準値（はずれ時）を表すものとなる。
【０１７２】
ステップＳ５２：次に主制御ＣＰＵ７２は、先判定用乱数値として大当り決定乱数をロードする。ここでロードする乱数は、先の第１特別図柄記憶更新処理（図１３中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１４中のステップＳ４５）でＲＡＭ７６に記憶されているものである。
【０１７３】
ステップＳ５４：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした乱数が当り値の範囲外（ここでは下限値以下）であるか否かを判定する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は比較値（下限値）をＡレジスタにセットし、この比較値からロードした乱数値を減算する。なお比較値（下限値）は、パチンコ機１における内部抽選の当選確率に応じて予め規定されている。次に主制御ＣＰＵ７２は、例えばフラグレジスタの値から演算結果が０又は正の値であるか否かを判別する。その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ８０に進む。
【０１７４】
ステップＳ８０：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン情報事前判定処理を実行する（変動パターン事前判定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時の変動時間について上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、特に「時間短縮機能」の作動時における変動時間（又は変動パターン番号）に関する事前の判定情報が反映される。例えば、現在の状態が「時間短縮機能」の作動時であれば、主制御ＣＰＵ７２はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものである場合、主制御ＣＰＵ７２は「時短中非短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。なお、リーチ変動の場合はさらに、リーチモード乱数から「リーチグループ（リーチの種類）」をも判断し、その結果から変動パターン先判定コマンドを生成することとしてもよい。一方、変動時間が「はずれリーチ変動（非短縮変動時間）」に対応するものでない場合、主制御ＣＰＵ７２は「時短中短縮変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。あるいは、現在の状態が「時間短縮機能」の非作動時（低確率状態）であれば、主制御ＣＰＵ７２はロードしたリーチ判定乱数に基づいて、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものであるか否かを判断する。その結果、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものである場合、主制御ＣＰＵ７２は「通常はずれリーチ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。一方、変動時間が「通常はずれリーチ変動」に対応するものでない場合、主制御ＣＰＵ７２は「通常はずれ変動時間」に対応する変動パターン先判定コマンドを生成する。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理（ステップＳ３９，Ｓ４９）で送信バッファにセットされる。
【０１７５】
以上の手順を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は取得時演出判定処理を終了し、呼び出し元の第１特別図柄記憶更新処理（図１３）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１４）に復帰する。一方、先のステップＳ５４の判断において、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（ステップＳ５４：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５６に進む。
【０１７６】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされているか否かを確認する。先判定結果による確率状態予定フラグは、未だ変動は開始されていないが、これまで記憶されている大当り決定乱数の中に当選値がある場合にセットされるものである。具体的には、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合、これと組になる大当り図柄乱数が「確変図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「Ａ０Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、高確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。一方、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値があった場合であって、これと組になる大当り図柄乱数が「非確変（通常）図柄」に該当するものであれば、確率状態予定フラグに例えば「０１Ｈ」がセットされる。この値は、この大当り決定乱数よりも後に取得された大当り決定乱数の事前判定（先読み判定）に際して、通常（低）確率状態になることを予定として設定するためのフラグ値を表すものである。なお、これまでに記憶されている大当り決定乱数に当選値が未だ存在しなければ、フラグ値はリセット（００Ｈ）されている。また確率状態予定フラグの値は、例えばＲＡＭ７６のフラグ領域に格納されている。なお、ここでは「確率状態予定フラグ」を用いて厳密に事前の当り判定を行う例を挙げているが、単純に現在の確率状態に基づいて事前の当り判定を行う場合、このステップＳ５６と以降のステップＳ５８，ステップＳ６０，ステップＳ６２，ステップＳ７６等を省略してもよい。
【０１７７】
主制御ＣＰＵ７２は、未だ確率状態予定フラグがセットされていなければ（ステップＳ５６：Ｎｏ）、次にステップＳ６６を実行する。
【０１７８】
ステップＳ６６：この場合、主制御ＣＰＵ７２は次に低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。なお低確率時用比較値もまた、パチンコ機１における低確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０１７９】
ステップＳ６８：次に主制御ＣＰＵ７２は、「現在の確率状態フラグ」をロードする。この確率状態フラグは、現在の内部状態が高確率（確変中）であるか否かを表すものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。現在の確率状態が高確率（確変中）であれば、状態フラグとして値「０１Ｈ」がセットされており、低確率（通常中）であれば、状態フラグの値はリセットされている（「００Ｈ」）。
【０１８０】
ステップＳ７０：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした現在の特別図柄確率状態フラグが高確率を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行する。
【０１８１】
ステップＳ６４：主制御ＣＰＵ７２は、高確率時用比較値をセットする。これにより、先のステップＳ６６でセットされた低確率時用比較値が書き換えられることになる。なお、高確率時用比較値は、パチンコ機１における高確率時の当選確率に応じて予め規定されている。
【０１８２】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが未だセットされていない場合であって、現在の内部状態が高確率の場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２を実行することになる。これに対し、先のステップＳ７０で現在の確率状態フラグが高確率を表すものでないことを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２を実行する。
【０１８３】
ステップＳ７２：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２でロードした乱数が当り値の範囲外であるか否かを判定する。すなわち、主制御ＣＰＵ７２は状態別でセットした比較値から大当り決定乱数値を減算する。そして主制御ＣＰＵ７２は、同様にフラグレジスタの値から演算結果が負の値（＜０）であるか否かを判別し、その結果、ロードした乱数が当り値の範囲外であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は上記のはずれ時変動パターン情報事前判定処理（ステップＳ８０）を実行する。これに対し、ロードした乱数が当り値の範囲外でなく、範囲内であれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ７４に進む。
【０１８４】
ステップＳ７４：主制御ＣＰＵ７２は、大当り図柄種別判定処理を実行する。この処理は、大当り決定乱数と組になっている大当り図柄乱数に基づいて、そのときの大当り種別（当選種類）を判定するためのものである。例えば、主制御ＣＰＵ７２は先の第１特別図柄記憶更新処理（図１３中のステップＳ３５）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１４中のステップＳ４５）で記憶した図柄別の大当り図柄乱数をロードすると、上記のステップＳ５４と同様に比較値を用いた演算を実行し、その結果から大当り種別として「非確変（通常）図柄」又は「確変図柄」のいずれに該当するかを判別する。主制御ＣＰＵ７２は、このときの判別結果を特別図柄先判定値として記憶し、次のステップＳ７６に進む。
【０１８５】
ステップＳ７６：そして主制御ＣＰＵ７２は、先判定結果による確率状態予定フラグの値をセットする。具体的には、先のステップＳ７４で記憶した特別図柄先判定値が「非確変（通常）図柄」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「０１Ｈ」をセットする。一方、特別図柄先判定値が「確変図柄」を表す場合、主制御ＣＰＵ７２は確率状態予定フラグに値「Ａ０Ｈ」をセットする。これにより、次回以降の処理ではステップＳ５６において「フラグセット済み」と判定されることになる。
【０１８６】
ステップＳ７８：主制御ＣＰＵ７２は、特図先判定演出コマンドの下位バイトとして、先のステップＳ７４で記憶した特別図柄先判定値をセットする。特別図柄先判定値は、例えば「非確変（通常）図柄」に該当する場合は「０１Ｈ」がセットされ、「確変図柄」に該当する場合は「Ａ０Ｈ」がセットされる。いずれにしても、ここで下位バイト分のデータをセットすることにより、先のステップＳ５０でセットした標準の下位バイトデータ「００Ｈ」が書き換えられることになる。
【０１８７】
ステップＳ７９：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン情報事前判定処理を実行する（変動パターン事前判定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り時の変動時間について、上述した変動パターン先判定コマンドを生成する。ここで生成される変動パターン先判定コマンドには、例えば大当り時のリーチ変動時間（又は変動パターン番号）に関する事前の判定情報が反映される。また、ここで生成された変動パターン先判定コマンドは、上記のように演出コマンド出力設定処理（ステップＳ３９，Ｓ４９）で送信バッファにセットされる。
【０１８８】
以上は、先判定結果による確率状態予定フラグがセットされる前（内部初当り前）における手順である。これに対し、先のステップＳ７６を経て確率状態予定フラグがセットされた場合、以下の手順が実行される。ただし、上記のように現在の確率状態だけで事前の当り判定を行う場合、以下のステップＳ５６，ステップＳ５８，ステップＳ６０，ステップＳ６２、及びステップＳ７６を実行する必要はない。
【０１８９】
ステップＳ５６：主制御ＣＰＵ７２は、既に確率状態予定フラグに値がセットされていることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ５８を実行する。
【０１９０】
ステップＳ５８：主制御ＣＰＵ７２は、先ず低確率時（通常時）用比較値をＡレジスタにセットする。
【０１９１】
ステップＳ６０：次に主制御ＣＰＵ７２は、「確率状態予定フラグ」をロードする。確率状態予定フラグは、上記のように直前の先判定結果に基づきそれ以降の先判定において確率状態を予定的に設定するためのものであり、ＲＡＭ７６のフラグ領域内に記憶されているものである。直前の先判定結果に基づく確率状態が高確率（確変）に移行する予定であれば、上記のように確率状態予定フラグの値として「Ａ０Ｈ」がセットされており、逆に直前の先判定結果に基づく確率状態が低確率（通常）に戻る予定であれば、確率状態予定フラグの値として「０１Ｈ」がセットされている。
【０１９２】
ステップＳ６２：そして主制御ＣＰＵ７２は、ロードした確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでない（≠０１Ｈ）か否かを確認し、その結果、高確率の予定を表すものであれば（Ｎｏ）、次にステップＳ６４を実行し、高確率時用比較値をセットする。
【０１９３】
このように、先判定結果による確率状態予定フラグが既にセットされており、その値が高確率を予定するものである場合は、比較値を高確率時用に書き換えた上で次のステップＳ７２以降を実行することになる。これに対し、先のステップＳ６２で確率状態予定フラグが高確率の予定を表すものでなく、通常（低）確率の予定を表すものであることを確認した場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ６４をスキップして次のステップＳ７２以降を実行する。これにより本実施形態では、先判定結果に基づくその後の内部状態の変化（通常確率状態→高確率状態、高確率状態→通常確率状態）を考慮した上で、事前の大当り判定を行うことができる。
【０１９４】
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄記憶更新処理（図１３）又は第２特別図柄記憶更新処理（図１４）に復帰する。
【０１９５】
〔第１特別図柄及び第２特別図柄の並行変動〕
次に、割込管理処理（図１１）の中で実行される第１特別図柄遊技処理及び第２特別図柄遊技処理の詳細について説明する。本実施形態では、第１特別図柄及び第２特別図柄について、それぞれに対応する内部抽選を別個に実行することで、第１特別図柄表示装置３４による第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄表示装置３５による第２特別図柄の変動表示を並行して行うことが可能である。このため本実施形態では、第１特別図柄及び第２特別図柄のそれぞれについて、主制御ＣＰＵ７２による制御上で第１特別図柄遊技処理及び第２特別図柄遊技処理を別個に（１割り込み周期に１回ずつ）実行することとしている。
【０１９６】
〔第１特別図柄遊技処理〕
先ず図１６は、第１特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。第１特別図柄遊技処理は、はじめに他方の第２特別図柄に関して大当り中であるか否かを確認する手順（ステップＳ９８０）を有している。
【０１９７】
ステップＳ９８０：すなわち主制御ＣＰＵ７２は、最初に第２特別図柄に対応する遊技状態が「大当り中」であるか否かを確認する。この確認は、第２特別図柄に関してこれまでに行われた処理の進行状況（第２特別図柄遊技管理ステータスの値）に基づいて行うことができる。本実施形態においてこの確認を行っているのは、他方の第２特別図柄に関して大当り中である場合、第１特別図柄に関する遊技を進行させないこととしているからである。
【０１９８】
現時点で、特に第２特別図柄に関して大当り中（第２特別図柄遊技管理ステータスが大当り中の値）でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１０００以降を実行する。ステップＳ１０００〜ステップＳ５０００は、それぞれ第１特別図柄遊技処理の根幹となるプログラムモジュールである。主制御ＣＰＵ７２はこれら根幹となるステップＳ１０００〜ステップＳ５０００の処理を通じて、第１特別図柄に対応する遊技の進行状況を具体的に制御することができる。
【０１９９】
第１特別図柄遊技処理の根幹部分には、実行選択処理（ステップＳ１０００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５０００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群が含まれている。ここでは先ず、各処理に沿って第１特別図柄遊技処理の根幹部分に関して基本的な流れを説明する。
【０２００】
ステップＳ１０００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２０００〜ステップＳ５０００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして第１特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０２０１】
いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（第１特別図柄遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ第１特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば（第１特別図柄遊技管理ステータス：００Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２０００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば（第１特別図柄遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（第１特別図柄遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を選択するといった具合である。なお、本実施形態ではジャンプ先のアドレスを「ジャンプテーブル」で指定して処理を選択しているが、このような選択手法とは別に、「プロセスフラグ」や「処理選択フラグ」等を用いてＣＰＵが次に実行するべき処理を選択している公知のプログラミング例もある。このようなプログラミング例では、ＣＰＵが一通り各処理をＣＡＬＬし、その先頭ステップで一々フラグを参照して条件分岐（継続／リターン）することになるが、本実施形態の選択手法では、主制御ＣＰＵ７２が各処理を一々呼び出す手間は不要である。
【０２０２】
ステップＳ２０００：特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０２０３】
ステップＳ３０００：特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第１特別図柄表示装置３４の駆動制御を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドット（０番〜７番）に対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号（１バイトデータ）を出力する。駆動信号のパターンは時間の経過に伴って変化し、それによって第１特別図柄の変動表示が行われる。
【０２０４】
ステップＳ４０００：特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより第１特別図柄の停止表示が行われる。
【０２０５】
ステップＳ５０００：可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様（非当選以外の態様）で第１特別図柄が停止表示された場合に選択される。例えば、第１特別図柄が１５ラウンド大当りの態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態（遊技者にとって有利な特別遊技状態）に移行する契機が発生する。第１特別図柄に関して大当り遊技中は、先の実行選択処理（ステップＳ１０００）においてジャンプ先が可変入賞装置管理処理にセットされ、第１特別図柄の変動表示は行われない。可変入賞装置管理処理においては、大入賞口ソレノイド９０が一定時間（例えば２９秒間又は９個の入賞をカウントするまで）、予め設定された連続作動回数（例えば２回、１５回）にわたって励磁され、これにより可変入賞装置３０が決まったパターンで開閉動作する（特別電動役物の連続作動）。この間に可変入賞装置３０に対して遊技球を集中的に入賞させることで、遊技者には、まとまって多くの賞球を獲得する機会が与えられる（特別遊技実行手段）。なお、このように大当り時に可変入賞装置３０が開閉動作することを「ラウンド」と称し、連続作動回数が全部で１５回あれば、これらを「１５ラウンド」と総称することがある。本実施形態では、大当りの種類として１５ラウンド大当りだけでなく、その他に複数種類の２ラウンド大当りが設けられている。また１５ラウンド大当りについても、その中に複数の当選種類（当選図柄）が設けられている。
【０２０６】
また、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等）を設定すると、１ラウンド分の可変入賞装置３０の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。また主制御ＣＰＵ７２は、ラウンド数カウンタの値を表すラウンド数コマンドを生成する。ラウンド数コマンドは、演出制御出力処理（図１１中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで第１特別図柄に関して大当り遊技（大役）を終了する。
【０２０７】
そして、第１特別図柄に関して大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる。「高確率状態」では確率変動機能が作動し、内部抽選での当選確率が通常よりも例えば１０倍程度に高くなる（特定遊技状態移行手段、高確率状態移行手段、高確率状態設定手段）。また「時間短縮状態」では時間短縮機能が作動し、特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄の両方）の変動時間が通常の長さ（例えば、６秒〜１２秒程度；ただし、リーチ変動を行う場合を除く。）に設定される非時間短縮状態から、この非時間短縮状態に比較して変動時間が短縮された長さ（例えば、１．５秒〜５．５秒程度）に設定される状態に移行される。また、時間短縮機能作動中は特別図柄の変動時間が短縮されることに加えて、普通図柄の抽選が高確率（例えば低確率で２５１分の１５→２５１分の２４９程度）になり、また、普通図柄の変動時間が短縮（例えば非作動時で１０秒程度→１秒程度に短縮）されるとともに可変始動入賞装置２８の開放時間が延長（例えば非作動時で０．３秒程度→２．５秒程度に延長）され、さらに開放回数が増加（例えば、非作動時で１回→２回に増加）するため、遊技球の発射が長時間（普通図柄の作動記憶が全て途絶えて可変始動入賞装置２８が作動を停止する程度の時間）にわたって途切れない限り、第２特別図柄の作動記憶が途切れにくくなっている（いわゆる電チューサポート）。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については、制御上でいずれか一方だけに移行する場合もあれば、これら両方に合わせて移行する場合もある。
【０２０８】
以上は他方の第２特別図柄に関して遊技状態が大当り中でない（ステップＳ９８０：Ｎｏ）場合の流れであるが、第２特別図柄に関して遊技状態が大当り中であった場合、あるいは、ステップＳ１０００〜ステップＳ４０００までを実行中に第２特別図柄に関して遊技状態が大当り中に移行した場合（ステップＳ９８０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ９８２以降を実行する。
【０２０９】
ステップＳ９８２：ここで主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄遊技管理ステータスが変動中（＝０１Ｈ）の値であるか否かを確認する。現時点で第１特別図柄が変動中でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄遊技処理を抜けて割込管理処理（図１１）に復帰する。一方、現時点で第１特別図柄が変動中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ９８４を実行する。
【０２１０】
ステップＳ９８４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄変動表示ホールド処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４による第１特別図柄の変動表示をホールド（維持）する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄表示装置３４について変動表示中の駆動制御を続行するが、変動タイマのデクリメントを凍結し、変動時間のカウントを進行させない。このため、見かけ上では第１特別図柄が変動表示されたままとなるが、実質的（内部的）には変動表示がホールドされた状態となる。
【０２１１】
このように、他方の第２特別図柄に関して遊技状態が大当り中に移行した場合、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄遊技処理において根幹部分となるステップＳ１０００〜ステップＳ５０００を実行しないため、制御上で第１特別図柄に関して遊技の進行が停止されることになる。ただし、既に第１特別図柄が変動表示中である場合（ステップＳ９８２：Ｙｅｓ）、第１特別図柄表示装置３４がフリーズしてしまうのを防止するため、ホールド処理（ステップＳ９８４）にて見かけ上は変動中の状態が維持される。
【０２１２】
〔第２特別図柄遊技処理〕
次に図１７は、第２特別図柄遊技処理の構成例を示すフローチャートである。第２特別図柄遊技処理もまた、はじめに他方の第１特別図柄に関して大当り中であるか否かを確認する手順（ステップＳ９９０）を有している。
【０２１３】
ステップＳ９９０：ここでも同様に、主制御ＣＰＵ７２は、最初に第１特別図柄に対応する遊技状態が「大当り中」であるか否かを確認する。この確認もまた、上記のように第１特別図柄遊技管理ステータスの値に基づいて行うことができる。
【０２１４】
現時点で、特に第１特別図柄に関して大当り中（第１特別図柄遊技管理ステータスが大当り中の値）でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ１９００以降を実行する。ステップＳ１９００〜ステップＳ５９００は、それぞれ第２特別図柄遊技処理の根幹となるプログラムモジュールである。主制御ＣＰＵ７２はこれら根幹となるステップＳ１９００〜ステップＳ５９００の処理を通じて、第２特別図柄に対応する遊技の進行状況を具体的に制御することができる。
【０２１５】
先の第１特別図柄遊技処理において説明したように、第２特別図柄遊技処理の根幹部分についても、実行選択処理（ステップＳ１９００）、特別図柄変動前処理（ステップＳ２９００）、特別図柄変動中処理（ステップＳ３９００）、特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４９００）、可変入賞装置管理処理（ステップＳ５９００）のサブルーチン（プログラムモジュール）群が含まれている。各処理の内容は、制御の対象が第２特別図柄である点を除いて第１特別図柄遊技処理において説明したものと同じであるが、発明の理解をより確実にするため、ここでは各処理に沿って第２特別図柄遊技処理の根幹部分に関して基本的な流れを説明する。
【０２１６】
ステップＳ１９００：実行選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ２９００〜ステップＳ５９００のいずれか）のジャンプ先を「ジャンプテーブル」から選択する。例えば、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして第２特別図柄遊技処理の末尾をスタックポインタにセットする。
【０２１７】
ここでも同様に、いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況（第２特別図柄遊技管理ステータス）によって異なる。例えば、未だ第２特別図柄が変動表示を開始していない状況であれば（第２特別図柄遊技管理ステータス：００Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動前処理（ステップＳ２９００）を選択する。一方、既に特別図柄変動前処理が完了していれば（第２特別図柄遊技管理ステータス：０１Ｈ）、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として特別図柄変動中処理（ステップＳ３９００）を選択し、特別図柄変動中処理まで完了していれば（第２特別図柄遊技管理ステータス：０２Ｈ）、次のジャンプ先として特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４９００）を選択する。
【０２１８】
ステップＳ２９００：第２特別図柄遊技処理における特別図柄変動前処理では、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄の変動表示を開始するための条件を整える作業を行う。
【０２１９】
ステップＳ３９００：また特別図柄変動中処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動タイマをカウントしつつ、第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。
【０２２０】
ステップＳ４９００：第２特別図柄遊技処理における特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄表示装置３５の駆動制御を行う。ここでも同様に、７セグメントＬＥＤの各セグメント及びドットに対してＯＮ又はＯＦＦの駆動信号を出力するが、駆動信号のパターンは一定であり、これにより第２特別図柄の停止表示が行われる。
【０２２１】
ステップＳ５９００：また可変入賞装置管理処理は、先の特別図柄停止表示中処理において当りの態様（非当選以外の態様）で第２特別図柄が停止表示された場合に選択される。ここでも同様に、当選種類別の態様で第２特別図柄の停止表示態様が決定される。また主制御ＣＰＵ７２は、可変入賞装置管理処理において大入賞口開放パターン（ラウンド数と１ラウンドごとの開閉動作の回数、開放時間等）を設定すると、１ラウンド分の可変入賞装置３０の開閉動作を終了させるごとにラウンド数カウンタの値を１インクリメントする。ラウンド数カウンタの値が設定した連続作動回数に達すると、主制御ＣＰＵ７２はそのラウンド限りで第２特別図柄に関して大当り遊技（大役）を終了する。
【０２２２】
そして、第２特別図柄に関して大当り遊技を終了すると、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグ（確率変動機能作動フラグ、時間短縮機能作動フラグ）に基づいて大当り遊技終了後の状態（高確率状態、時間短縮状態）を変化させる。なお、「高確率状態」及び「時間短縮状態」については上記と同様である。
【０２２３】
以上は他方の第１特別図柄に関して遊技状態が大当り中でない（ステップＳ９９０：Ｎｏ）場合の流れであるが、第１特別図柄に関して遊技状態が大当り中であった場合、あるいは、ステップＳ１９００〜ステップＳ４９００までを実行中に第１特別図柄に関して遊技状態が大当り中に移行した場合（ステップＳ９９０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ９９２以降を実行する。
【０２２４】
ステップＳ９９２：ここでも同様に主制御ＣＰＵ７２は、第２特別図柄遊技管理ステータスが変動中（＝０１Ｈ）の値であるか否かを確認する。現時点で第２特別図柄が変動中でなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄遊技処理を抜けて割込管理処理（図１１）に復帰する。一方、現時点で第２特別図柄が変動中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次のステップＳ９９４を実行する。
【０２２５】
ステップＳ９９４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄変動表示ホールド処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄表示装置３５による第２特別図柄の変動表示をホールド（維持）する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄表示装置３５について変動表示中の駆動制御を続行するが、変動タイマのデクリメントを凍結し、変動時間のカウントを進行させない。このため、見かけ上では第２特別図柄が変動表示されたままとなるが、実質的（内部的）には変動表示がホールドされた状態となる。
【０２２６】
このように、他方の第１特別図柄に関して遊技状態が大当り中に移行した場合、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄遊技処理において根幹部分となるステップＳ１９００〜ステップＳ５９００を実行しないため、制御上で第２特別図柄に関して遊技の進行が停止されることになる。ただし、ここでも既に第２特別図柄が変動表示中である場合（ステップＳ９９２：Ｙｅｓ）、第２特別図柄表示装置３５がフリーズしてしまうのを防止するため、ホールド処理（ステップＳ９９４）にて見かけ上は変動中の状態が維持されることになる。
【０２２７】
〔複数の当選種類〕
また本実施形態では、上記の「１５ラウンド大当り」について、例えば複数の当選種類として（１）「１５ラウンド確変大当り」、（２）「１５ラウンド通常（非確変）大当り」が設けられている（これ以上があってもよい）。また「１５ラウンド大当り」以外に、本実施形態では複数の当選種類（特殊当選種類）として例えば（３）「２ラウンド確変大当り」、（４）「２ラウンド通常大当り」が設けられている（これ以上があってもよい）。
【０２２８】
上記の当選種類は、当選時に停止表示される第１特別図柄又は第２特別図柄の種類に対応している。例えば、「１５ラウンド確変大当り」は「１５ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「１５ラウンド通常大当り」は「１５ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。また、「２ラウンド確変大当り」は「２ラウンド確変図柄」の大当りに対応し、「２ラウンド通常大当り」は「２ラウンド通常図柄」の大当りに対応する。このため以下の説明では、「当選種類」のことを「当選図柄」として適宜呼称するものとする。
【０２２９】
〔１５ラウンド通常図柄〕
先ず、上記の特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００，Ｓ４９００）において、特別図柄が「１５ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが１５ラウンド目まで継続する。このため「１５ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、１５ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。なお大入賞口は、１ラウンド内に規定回数（例えば９回＝遊技球９個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。この場合、「確率変動機能」は作動されないため、「高確率状態」に移行する特典は遊技者に付与されない。ただし、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２３０】
〔１５ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００，Ｓ４９００）において、特別図柄が「１５ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から大当り遊技状態に移行する契機が発生する（特別遊技実行手段）。この場合、１ラウンド目から充分に長い時間（例えば最長で２９．０秒の開放時間）をかけて大入賞口の開放が１回ずつ行われ、これが１５ラウンド目まで継続する。これら「１５ラウンド確変図柄」の大当り遊技もまた、それぞれが１５ラウンド分の出玉（賞球）を遊技者に付与するものとなる。また大入賞口は、１ラウンド内に規定回数（例えば９回＝遊技球９個）の入賞が発生すると、最長の開放時間の経過を待たずに閉止される。そして、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」を作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典が遊技者に付与される。またこの場合、それまでの遊技で「時間短縮機能」が非作動の状態であったとしても、大当り遊技の終了後に「時間短縮機能」を作動させることで、合わせて「変動時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。
【０２３１】
〔２ラウンド確変図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００，Ｓ４９００）において、特別図柄が「２ラウンド確変図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。ただし、２ラウンドの大当り遊技は、１５ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「２ラウンド確変図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉（賞球）を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。その代わり、当選種類が「２ラウンド確変図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後に例えば「確率変動機能」及び「時間短縮機能」をともに作動させることで、その結果として「高確率状態」に移行する特典とともに、「時間短縮状態」に移行する特典が遊技者に付与される。このような「２ラウンド確変図柄」については、遊技者に対して明確な大当り遊技を経ることなく、突発的に「高確率状態」及び「時間短縮状態」が発生したかのような印象を抱かせるものとなる。
【０２３２】
いずれにしても、当選図柄が上記の「１５ラウンド確変図柄」又は「２ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、大当り遊技終了後に内部状態を「高確率状態」に移行させる特典が遊技者に付与される。また、「高確率状態」において内部抽選に当選し、そのときの当選図柄が「１５ラウンド確変図柄」又は「２ラウンド確変図柄」のいずれかに該当すると、その大当り遊技終了後も「高確率状態」が継続（再開）される。一方、「高確率状態」で内部抽選に当選し、上記の「１５ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後に内部状態は通常確率状態（低確率状態）に復帰する。また言うまでもなく、通常確率状態で内部抽選に当選し、「１５ラウンド通常図柄」に該当すると、大当り遊技終了後も内部状態は通常確率状態に維持される。
【０２３３】
〔２ラウンド通常図柄〕
あるいは先の特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００，Ｓ４９００）において、特別図柄が「２ラウンド通常図柄」の態様で停止表示されると、それまでの通常状態から短期間の大当り遊技状態に移行する契機が発生する。ただし、２ラウンドの大当り遊技は、１５ラウンドの大当り遊技に比較して極端に短時間内で終了するため、大入賞口への入賞はほとんど発生することがない。したがって「２ラウンド通常図柄」の大当り遊技は、実質的な出玉（賞球）を遊技者に付与することなく短期間内で終了する。しかも、当選種類が「２ラウンド通常図柄」に該当していた場合、大当り遊技の終了後には、「確率変動機能」も「時間短縮機能」も作動されない。その結果として、大当り前の状態が「高確率状態」であれば「低確率状態」に移行されるし、大当り前の状態が「低確率状態」であれば、その「低確率状態」が維持される。このような「２ラウンド通常図柄」については、「高確率状態」を終了させる意義を有している。
【０２３４】
〔小当り〕
また本実施形態では、非当選以外の当選種類として小当りが設けられている。小当りに当選すると、大当り遊技とは別に小当りの遊技が行われて可変入賞装置３０が開閉動作する。すなわち、先の特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００，Ｓ４９００）において、第１特別図柄又は第２特別図柄が小当りの態様で停止表示されると、通常確率状態又は高確率状態の中で小当りの遊技（可変入賞装置３０が作動する遊技）が実行される。このような小当りの遊技では可変入賞装置３０が所定回数（例えば２回）だけ開閉動作するものの、２ラウンド大当り遊技と同様に大入賞口への入賞はほとんど発生しない。また小当りの遊技が終了しても、「確率変動機能」が作動することはなく、また、「時間短縮機能」が作動することもないので、「高確率状態」や「時間短縮状態」へ移行する特典は付与されない（そのための前提条件とはならない。）。また、「高確率状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「高確率状態」が終了することはないし、「時間短縮状態」で小当りに当選しても、その小当りの遊技終了後に「時間短縮状態」が終了することもない（上限回数に達した場合を除く。）。
【０２３５】
〔特別図柄変動前処理〕
図１８は、特別図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。なお、以下に挙げる特別図柄変動前処理の内容は、第１特別図柄遊技処理（図１６）及び第２特別図柄遊技処理（図１７）において共通とすることができる。ただし、以下の手順を第１特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第１特別図柄とし、第２特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第２特別図柄とすることとする。以下、各手順に沿って説明する。
【０２３６】
ステップＳ２１００：先ず主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄作動記憶数（第１特別図柄作動記憶数又は第２特別図柄作動記憶数）が残存しているか（０より大であるか）否かを確認する。この確認は、ＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。対象図柄の作動記憶数が０であった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２１５０に進む。
【０２３７】
ステップＳ２１５０：主制御ＣＰＵ７２は、他方の特別図柄作動記憶数が０であるか否かを確認する。すなわち、制御の対象が第１特別図柄であれば、第２特別図柄作動記憶数が０であるか否かを確認し、制御の対象が第２特別図柄であれば、第１特別図柄作動記憶数が０であるか否かを確認する。この確認もまた、特別図柄作動記憶数カウンタの値を参照して行うことができる。そして、他方の特別図柄作動記憶数が０であった場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ２５００のデモ設定処理を実行する。
【０２３８】
ステップＳ２５００：この処理では、主制御ＣＰＵ７２はデモ演出用コマンドを生成する。デモ演出用コマンドは、上記の演出制御出力処理（図１１中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に出力される。デモ設定処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。なお復帰時は、上記のように末尾アドレスに復帰する（以降も同様）。なお、他方の特別図柄作動記憶数が０でなかった場合（ステップＳ２１５０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はデモ設定処理を実行することなく特別図柄遊技処理に復帰する。
【０２３９】
これに対し、制御対象の特別図柄作動記憶数カウンタの値が０より大きければ（ステップＳ２１００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２２００を実行する。
【０２４０】
ステップＳ２２００：主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６の乱数記憶領域に記憶されている抽選用乱数（大当り決定乱数、大当り図柄乱数）のうち、制御対象の特別図柄に対応する方を読み出す。このとき２つ以上のセクションに乱数が記憶されていれば、主制御ＣＰＵ７２は先頭のセクションから順に乱数を読み出して消去（消費）した後、残った乱数を１つずつ前のセクションに移動（シフト）させる。読み出した乱数は、例えば別の一時記憶領域に保存される。一時記憶領域に保存された各乱数は、次の大当り判定処理で内部抽選に使用される。またこの処理において、主制御ＣＰＵ７２はＲＡＭ７６に記憶されている作動記憶数カウンタ（第１特別図柄又は第２特別図柄のうち、制御対象となる方）の値を１つ減算し、減算後の値を「変動開始時作動記憶数」に設定する。これにより、上記の表示出力管理処理（図１１中のステップＳ２１０）の中で第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ又は第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａのうち、制御対象となる方について記憶数の表示態様が変化（１減少）する。ここまでの手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２３００を実行する。
【０２４１】
ステップＳ２３００：主制御ＣＰＵ７２は、大当り判定処理（内部抽選）を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、先ず大当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（抽選実行手段）。このとき設定される大当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なり、高確率状態では通常確率状態よりも大当り値の範囲が約１０倍程度に拡大される。そして、このとき読み出した乱数値が大当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグ（０１Ｈ）をセットし、次にステップＳ２４００に進む。
【０２４２】
上記の大当りフラグをセットしない場合、主制御ＣＰＵ７２は同じ大当り判定処理において、次に小当り値の範囲を設定し、この範囲内に読み出した乱数値が含まれるか否かを判断する（抽選実行手段）。ここでいう「小当り」は、非当選（はずれ）以外であるが、「大当り」とは異なる性質のものである。すなわち、「大当り」は上記の「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行させる契機（遊技の節目）を発生させるものであるが、「小当り」はそのような契機を発生しない。ただし「小当り」は、「大当り」と同様に可変入賞装置３０を作動させる条件を満たすものとして位置付けられている。なお、このとき設定される小当り値の範囲は、通常確率状態と高確率状態（確率変動機能作動時）とで異なっていてもよいし、同じでもよい。いずれにしても、読み出した乱数値が小当り値の範囲内に含まれていれば、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグをセットし、次にステップＳ２４００に進む。このように、本実施形態では非当選以外に該当する当り範囲として、大当り値と小当り値の範囲が予めプログラム上で規定されているが、予め状態別の大当り判定テーブル、小当り判定テーブルをそれぞれＲＯＭ７４に書き込んでおき、これを読み出して乱数値と対比しながら大当り判定を行ってもよい。
【０２４３】
ステップＳ２４００：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。大当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０２を実行する。
【０２４４】
ステップＳ２４０２：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り判定処理で小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされたか否かを判断する。小当りフラグに値（０１Ｈ）がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ２４０４を実行する。なお、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグと小当りフラグとを別々に用意せずに、共通当りフラグの値によって大当り（例えば０１Ｈを設定）又は小当り（例えば０ＡＨを設定）を判別してもよい。
【０２４５】
ステップＳ２４０４：主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５によるはずれ時の停止図柄番号データをセットする。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信するための停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（はずれ時）を生成する。これらコマンドは、演出制御出力処理（図１１中のステップＳ２１２）において演出制御装置１２４に送信される。
【０２４６】
なお本実施形態では、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５に７セグメントＬＥＤを用いているため、例えば、はずれ時の停止図柄の表示態様を常に１つのセグメント（中央のバー「−」）の点灯表示だけにしておき、停止図柄番号データを１つの値（例えば６４Ｈ）に固定することができる。この場合、プログラム上で使用する記憶容量を削減し、主制御ＣＰＵ７２の処理負荷を軽減して処理速度を向上することができる。
【０２４７】
ステップＳ２４０５：次に主制御ＣＰＵ７２は、はずれ時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は、制御の対象となる特別図柄について、はずれ時の変動パターン番号を決定する（変動パターン決定手段）。変動パターン番号は、制御対象の特別図柄の変動表示の種類（パターン）を区別したり、変動表示にかかる変動時間に対応したりするものである。はずれ時の変動時間は、上記の「時間短縮状態」であるか否かによって異なってくるため、この処理において主制御ＣＰＵ７２は、遊技状態フラグをロードし、現在の状態が「時間短縮状態」であるか否かを確認する。「時間短縮状態」であれば、基本的にリーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は短縮された時間（例えば１．５秒〜４秒程度）に設定される（短縮時変動時間決定手段）。また「時間短縮状態」でなくとも、リーチ変動を行う場合を除き、はずれ時の変動時間は例えばステップＳ２２００で設定した「変動表示開始時作動記憶数（０個〜３個）」に基づいて短縮される場合がある。なお、はずれ時の図柄の停止表示時間は変動パターンに関わらず一定（例えば０．５秒程度）である。主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間（はずれ時）の値を変動タイマにセットするとともに、はずれ時の停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。
【０２４８】
本実施形態では、内部抽選の結果、非当選に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させてはずれとしたり、「リーチ演出」を発生させずにはずれとしたりする制御を行うこととしている。そして、「はずれ時変動パターン選択テーブル」には、予め複数種類の演出、例えば「非リーチ演出」、「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、非当選に該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
【０２４９】
〔はずれ時変動パターン選択テーブルの例〕
図１９は、はずれ時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、はずれ時（非当選に該当した場合）に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１」〜「８」が割り当てられている。
【０２５０】
変動パターン番号「１」〜「５」は、リーチ演出が行われずに、はずれとなる変動パターンに対応しており、変動パターン番号「６」〜「８」は、リーチ後にはずれとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン７，８（変動パターン番号「７」，「８」）に関しては（図中、網掛け部分）、比較的長めの変動時間（例えば１分以上）が設定されており、「特定の変動パターン」として規定されている。なお、このような変動パターン選択テーブルは、取得時演出判定処理（図１５）の事前判定処理においても使用される（大当り時も同様）。
【０２５１】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「２」を選択する。
【０２５２】
〔図１８：特別図柄変動前処理を参照〕
以上のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０５は、大当り判定結果がはずれ時（非当選以外の場合）の制御手順であるが、判定結果が大当り（ステップＳ２４００：Ｙｅｓ）又は小当り（ステップＳ２４０２：Ｙｅｓ）の場合、主制御ＣＰＵ７２は以下の手順を実行する。先ず、大当りの場合について説明する。
【０２５３】
ステップＳ２４１０：主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理を実行する（当選種類決定手段）。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、特別図柄別（第１特別図柄又は第２特別図柄）に今回の当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）を決定する。大当り図柄乱数値と当選図柄の種類との関係は、予め特別図柄判定データテーブルで規定されている（当選種類規定手段）。このため主制御ＣＰＵ７２は、大当り時停止図柄決定処理において大当り時停止図柄選択テーブルを参照し、その記憶内容から大当り図柄乱数に基づいて当選図柄の種類を決定することができる。
【０２５４】
〔大当り時の当選図柄〕
上記のように本実施形態では大当り時に選択的に決定される当選図柄として、大きく分けて４種類が用意されている。４種類の内訳は、「２ラウンド通常図柄」、「２ラウンド確変図柄」、「１５ラウンド通常図柄」、「１５ラウンド確変図柄」である。なお、４種類の当選図柄の各当選図柄は、さらに複数の当選図柄を含んでいてもよい。例えば「１５ラウンド確変図柄」であれば、「１５ラウンド確変図柄ａ」、「１５ラウンド確変図柄ｂ」、「１５ラウンド確変図柄ｃ」、・・・といった具合である。
【０２５５】
また本実施形態では、第１特別図柄と第２特別図柄とでは、それぞれに対応する内部抽選の大当り時に選択される当選図柄の種類が異なっている。すなわち、第１特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「２ラウンド通常図柄」、「２ラウンド確変図柄」、「１５ラウンド通常図柄」、「１５ラウンド確変図柄」のいずれかが選択される。
一方、第２特別図柄に対応する内部抽選の大当り時には、「１５ラウンド通常図柄」又は「１５ラウンド確変図柄」が選択されることになる。このため主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの抽選結果が得られた制御対象が第１特別図柄であるか、それとも第２特別図柄であるかによって当選図柄として選択可能な対象を区別している。
【０２５６】
図２０は、第１特別図柄及び第２特別図柄別の大当り時停止図柄選択テーブルの構成列を示す図である。図２０中（Ａ）は第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルであり、図２０中（Ｂ）は第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルである。以下、それぞれについて説明する。
【０２５７】
〔第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの抽選結果が得られた制御対象が第１特別図柄である場合、図２０中（Ａ）に示される第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２５８】
第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル中、左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「１０」，「２０」，「５０」は分母を１００とした場合の割合に相当する。また左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「２ラウンド通常図柄」、「２ラウンド確変図柄」、「１５ラウンド通常図柄」、「１５ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第１特別図柄に対応する大当り時には、「２ラウンド通常図柄」が選択される割合は１００分の１０（＝１０％）であり、「２ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の２０（＝２０％）である。また、「１５ラウンド通常図柄」が選択される割合は１００分の２０（＝２０％）、「１５ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の５０（＝５０％）である。各振分値の大きさは、大当り図柄乱数を用いた当選図柄別の選択比率に相当する。したがって、全体として第１特別図柄についての確変図柄の選択比率は７０％である。
【０２５９】
いずれにしても、今回の大当りの抽選結果が得られた制御対象が第１特別図柄である場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。また第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。停止図柄コマンドは、例えばＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ１Ｈ」は、今回の当選図柄が第１特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのＥＶＥＮＴ値「００Ｈ」，「０１Ｈ」，「０２Ｈ」，「０３Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第１特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「２ラウンド通常図柄」が選択された場合、当選時の停止図柄コマンドは「Ｂ１Ｈ００Ｈ」で記述されることになる。
【０２６０】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第１特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０２６１】
〔第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブル〕
また主制御ＣＰＵ７２は、今回の大当りの抽選結果が得られた制御対象が第２特別図柄である場合、図２０中（Ｂ）に示される第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルを参照して当選図柄の種類を決定する。
【０２６２】
第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにおいても、その左カラムには当選図柄別の振分値が示されており、各振分値「３０」，「７０」は分母を１００とした場合の割合に相当する。同様に左から２番目のカラムには、各振分値に対応する「２ラウンド通常図柄」、「２ラウンド確変図柄」、「１５ラウンド通常図柄」、「１５ラウンド確変図柄」が示されている。すなわち、第２特別図柄に対応する大当り時においては、「１５ラウンド通常図柄」が選択される割合は１００分の３０（＝３０％）であり、「１５ラウンド確変図柄」が選択される割合は１００分の７０（＝７０％）である。したがって第２特別図柄についても、全体として確変図柄の選択比率は７０％である。ただし、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルには、「２ラウンド通常図柄」、「２ラウンド確変図柄」についての振分値は設定されていない。
【０２６３】
今回の大当りの抽選結果が得られた制御対象が第２特別図柄である場合、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づいて選択抽選を行い、第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルに示される選択比率で当選図柄を選択的に決定する。同様に第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルにも、その左から３番目のカラムに示されるように当選時の停止図柄コマンドとして例えば２バイトのコマンドデータが規定されている。ここでも停止図柄コマンドは、上記のＭＯＤＥ値−ＥＶＥＮＴ値の組み合わせで記述されており、このうち上位バイトのＭＯＤＥ値「Ｂ２Ｈ」は、今回の当選図柄が第２特別図柄の大当り時に選択されたものであることを表している。また下位バイトのＥＶＥＮＴ値「０２Ｈ」，「０３Ｈ」は、それぞれ選択テーブル中で対応する当選図柄の種類を表している。このため例えば、今回の大当りの結果が第２特別図柄に対応するものであり、当選図柄として「１５ラウンド通常図柄」が選択された場合、停止図柄コマンドは「Ｂ２Ｈ０２Ｈ」で記述されることになる。
【０２６４】
以上のように、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄大当り時停止図柄選択テーブルから当選図柄を選択すると、そのときの停止図柄コマンドを生成する。生成した停止図柄コマンドは、例えば上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、選択した当選図柄に基づいて第２特別図柄についての大当り時停止図柄番号を決定する。
【０２６５】
なお、上記のように第１特別図柄と第２特別図柄とで、選択される当選図柄が異なっているのは、例えば以下の理由による。すなわち、「高確率状態」や「時間短縮状態」に移行した場合、通常時（時間短縮機能の非作動時）に比較して高頻度で可変始動入賞装置２８が作動するため、第２特別図柄についての作動記憶が途切れにくくなっている。そして、第２特別図柄についての当選種類から「２ラウンド確変大当り」を除外しておけば、特に「高確率状態」及び「時間短縮状態」で「２ラウンド大当り」を引きにくくなるため、それだけ遊技者に煩わしさを感じさせることが少ないという利点がある。
【０２６６】
〔図１８：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１２：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットするとともに、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。一般的に大当りリーチ変動の場合、はずれ時よりも長い変動時間が決定される。
【０２６７】
本実施形態では、内部抽選の結果、１５ラウンド大当り（１５ラウンド通常大当り及び１５ラウンド確変大当り）に該当した場合、演出上で例えば「リーチ演出」を発生させて大当りとする制御を行うこととしている。そして、「１５ラウンド大当り当選時変動パターン選択テーブル」には、複数種類の「リーチ演出」に対応した変動パターンが規定されており、１５ラウンド大当りに該当した場合は、その中からいずれかの変動パターンが選択されることになる。なお、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出、ロングリーチ演出、スーパーリーチ演出、バトルリーチ演出等といった様々なリーチ演出が含まれる。
【０２６８】
〔１５ラウンド大当り当選時変動パターン選択テーブルの例〕
図２１は、１５ラウンド大当り当選時変動パターン選択テーブルの一例を示す図である。
この選択テーブルは、１５ラウンド大当りに当選した場合に使用するテーブルである（変動パターン規定手段）。また、この選択テーブルは、例えばその先頭アドレスから順番に「比較値」、「変動パターン番号」をそれぞれ１バイトずつセットにして記憶する構造である。「比較値」には、例えば８つの段階的に異なる値「１０１」，「２０１」，「２１１」，「２２１」，「２３１」，「２４１」，「２５１」，「２５５（ＦＦＨ）」が設けられており、それぞれの「比較値」に対して「変動パターン番号」の「１３」〜「２０」が割り当てられている。
【０２６９】
変動パターン番号「１３」〜「２０」は、いずれもリーチ演出が行われて当りとなる変動パターンに対応している。このうち、変動パターン１７〜２０（変動パターン番号「１７」〜「２０」）に関しては（図中、網掛け部分）、比較的長めの変動時間（例えば１分以上）が設定されており、「特定の変動パターン」として規定されている。
【０２７０】
主制御ＣＰＵ７２は、取得した変動パターン決定乱数値を、上記の変動パターン選択テーブル中の「比較値」と順番に比較していき、乱数値が比較値以下であれば、その比較値に対応する変動パターン番号を選択する（変動パターン決定手段）。例えば、そのときの変動パターン決定乱数値が「１９０」であったとすると、最初の比較値「１０１」と比較すると、乱数値が比較値を超えているため、主制御ＣＰＵ７２は次の比較値「２０１」と乱数値を比較する。この場合、乱数値が比較値以下であるため、主制御ＣＰＵ７２は対応する変動パターン番号として「１４」を選択する。
【０２７１】
〔図１８：特別図柄変動前処理を参照〕
ステップＳ２４１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、大当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「２ラウンド確変図柄」又は「１５ラウンド確変図柄」のいずれであっても、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする（高確率状態移行手段、確率変動機能作動手段）。また、主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類が「１５ラウンド通常図柄」である場合、遊技状態フラグとして確率変動機能作動フラグの値をリセットする（低確率状態設定手段、低確率状態移行手段）。
【０２７２】
また主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ２４１０で決定した当選図柄の種類（大当り時停止図柄番号）が「１５ラウンド通常図柄」、「１５ラウンド確変図柄」、「２ラウンド確変図柄」の全ての当選図柄について、主制御ＣＰＵ７２は遊技状態フラグとして時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）をＲＡＭ７６のフラグ領域にセットする（時間短縮状態移行手段、時間短縮機能作動手段）。
【０２７３】
またステップＳ２４１４の処理において、主制御ＣＰＵ７２は大当り時停止図柄番号に基づいて第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（大当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、上記の停止図柄コマンド（大当り時）とともに抽選結果コマンド（大当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２７４】
次に、小当り時の処理について説明する。
ステップＳ２４０７：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時停止図柄決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は大当り図柄乱数に基づき、小当り時の当選図柄の種類（小当り時停止図柄番号）を決定する。ここでも同様に、大当り図柄乱数値と小当り時の当選図柄の種類との関係が予め小当り時特別図柄選択テーブルで規定されている（当選種類規定手段）。なお本実施形態では、主制御ＣＰＵ７２の負荷を軽減するために大当り図柄乱数を用いて小当り時の当選図柄を決定しているが、別途専用の乱数を用いてもよい。
【０２７５】
〔小当り時の当選図柄〕
本実施形態では、小当り時の当選図柄は「２回開放小当り図柄」の１種類だけである。ただし、これ以外に例えば「１回開放小当り図柄」や「３回開放小当り図柄」等の別の種類が用意されていてもよい。上記のように内部抽選の結果としての「小当り」は、その後の状態が「高確率状態」や「時間短縮状態」に変化する契機とはならないため、この種のパチンコ機で必須となる「２ラウンド（２回開放）以上」の規定にとらわれることなく、「１回開放小当り図柄」を設けることができる。
【０２７６】
ステップＳ２４０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時変動パターン決定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は先のステップＳ２２００でシフトした変動パターン決定乱数に基づいて第１特別図柄又は第２特別図柄の変動パターン（変動時間と停止表示時間）を決定する（変動パターン決定手段）。また主制御ＣＰＵ７２は、決定した変動時間の値を変動タイマにセットし、停止表示時間の値を停止図柄表示タイマにセットする。なお、本実施形態では小当りの場合にリーチ変動パターンを選択することもできるし、はずれ通常変動時と同等の変動パターンを選択することもできる。
【０２７７】
ステップＳ２４０９：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時その他設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は小当り時停止図柄番号に基づき、第１特別図柄表示装置３４又は第２特別図柄表示装置３５による停止図柄（小当り図柄）の表示態様を決定する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する停止図柄コマンド及び抽選結果コマンド（小当り時）を生成する。これら停止図柄コマンド及び抽選結果コマンドもまた、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２７８】
ステップＳ２４１５：次に主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は変動パターン番号（はずれ時／当り時）に基づいて変動パターンデータを選択する。合わせて主制御ＣＰＵ７２は、ＲＡＭ７６のフラグ領域に特別図柄の変動開始フラグをセットする。そして主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する変動開始コマンドを生成する。この変動開始コマンドもまた、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動中処理（ステップＳ３０００）を次のジャンプ先に設定し、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０２７９】
〔図１６，図１７：特別図柄変動中処理，特別図柄停止表示中処理〕
特別図柄変動中処理では、上記のように主制御ＣＰＵ７２は変動タイマの値をレジスタからタイマカウンタにロードし、その後、時間の経過（クロックパルスのカウント数又は割込カウンタの値）に応じてタイマカウンタの値をデクリメントする。そして主制御ＣＰＵ７２は、タイマカウンタの値を参照しつつ、その値が０になるまで制御の対象となる特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動表示を制御する。そして、タイマカウンタの値が０になると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄停止表示中処理（ステップＳ４０００）を次のジャンプ先に設定する。
【０２８０】
また特別図柄停止表示中処理では、主制御ＣＰＵ７２は停止図柄決定処理（図１８中のステップＳ２４０４，ステップＳ２４０７，ステップＳ２４１０）で決定した停止図柄に基づいて特別図柄の停止表示を制御する。また主制御ＣＰＵ７２は、演出制御装置１２４に送信する図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。特別図柄停止表示中処理の中で停止図柄を所定時間にわたり表示させると、主制御ＣＰＵ７２は図柄変動中フラグを消去する。
【０２８１】
〔特別図柄記憶エリアシフト処理〕
図２２は、上記の特別図柄記憶エリアシフト処理の手順例を示すフローチャートである。先の特別図柄変動前処理において、制御対象となる特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）に対応する作動記憶カウンタの値が「０」より大であった場合（図１８中のステップＳ２１００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はこの特別図柄記憶エリアシフト処理を実行する。ここでも同様に特別図柄記憶エリアシフト処理処理の内容は、第１特別図柄遊技処理（図１６）及び第２特別図柄遊技処理（図１７）において共通とすることができる。ただし、以下の手順を第１特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第１特別図柄とし、第２特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第２特別図柄とすることとする。以下、各手順に沿って説明する。
【０２８２】
ステップＳ２２１０：先ず主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄に対応するＲＡＭ７６の乱数記憶領域をシフトする。なお、具体的な処理の内容については、先の特別図柄変動前処理において既に述べたとおりである。
【０２８３】
ステップＳ２２１２：また主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄について作動記憶カウンタの値を減算する。例えば、制御対象の特別図柄が第１特別図柄であれば、主制御ＣＰＵ７２は第１特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算（−１）し、制御対象の特別図柄が第２特別図柄であれば、主制御ＣＰＵ７２は第２特別図柄に対応する作動記憶カウンタの値を減算（−１）する。
【０２８４】
ステップＳ２２１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、減算後の作動記憶カウンタの値から、制御対象の特別図柄について「変動開始時作動記憶数」を設定する。なお、ここでは第１特別図柄と第２特別図柄の作動記憶カウンタの値を合算した上で「変動開始時作動記憶数」を設定してもよい。
【０２８５】
ステップＳ２２１６：また主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄に関して作動記憶数減少時演出コマンドをセットする。ここでセットされる演出コマンドもまた、１ワード長のコマンドとして生成されるが、その構成は上述した「作動記憶数増加時演出コマンド」と対照的である。すなわち、作動記憶数減少時演出コマンドは、コマンド種別を表す上位バイトの先行値（例えば「ＢＢＨ」）に対して、減少後の作動記憶数を表す下位バイトの値（例えば「００Ｈ」〜「０３Ｈ」）を付加するとともに、下位バイトの値については、「消費に伴う作動記憶数の減少」を意味する加算値（例えば「１０Ｈ」）をさらに付加（論理和）したものである。したがって下位バイトについては、加算値「１０Ｈ」を論理和することでその第２の位が「１」となり、この値によって「作動記憶数の減少による結果（変化情報）」であることを表したものとなる。つまり、コマンドの下位バイトが「１３Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「４」（コマンド表記は「１４Ｈ」）が１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「３」（コマンド表記は「１３Ｈ」）となったことを表している。同様に、下位バイトが「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」であれば、それは前回までの作動記憶数「３」〜「１」（コマンド表記は「１３Ｈ」〜「１１Ｈ」）がそれぞれ１つ減少した結果、今回の作動記憶数が「２」〜「０」（コマンド表記は「１２Ｈ」〜「１０Ｈ」）となったことを表している。なお上記の先行値「ＢＢＨ」は、今回の演出コマンドが第１特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値である。制御対象が第２特別図柄であれば、先行値は第２特別図柄についての作動記憶数コマンドであることを表す値（例えば「ＢＣＨ」）となる。
【０２８６】
ステップＳ２２１８：そして主制御ＣＰＵ７２は、演出コマンド出力処理を実行する。この処理は、先のステップＳ２２１６でセットした制御対象となる特別図柄についての作動記憶数減少時演出コマンドを演出制御装置１２４に対して送信するためのものである（記憶数通知手段）。
以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄変動前処理（図１８）に復帰する。
【０２８７】
〔特別図柄停止表示中処理〕
次に図２３は、特別図柄停止表示中処理の手順例を示すフローチャートである。以下、各手順に沿って説明する。以下に挙げる特別図柄停止表示中処理の内容もまた、第１特別図柄遊技処理（図１６）及び第２特別図柄遊技処理（図１７）において共通とすることができる。すなわち、以下の手順を第１特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第１特別図柄とし、第２特別図柄遊技処理に適用する場合は制御の対象を第２特別図柄とする。
【０２８８】
ステップＳ４１００：主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄について停止図柄表示タイマの値を減算（割込周期分だけデクリメント）する。
【０２８９】
ステップＳ４２００：そして主制御ＣＰＵ７２は、今回減算した停止図柄表示タイマの値に基づき、停止表示時間が終了したか否かを判断する。具体的には、停止図柄表示タイマの値が０以下でなければ、主制御ＣＰＵ７２は未だ停止表示時間が終了していないと判断する（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰し、次の割込周期においても実行選択処理（図１６中のステップＳ１０００）からジャンプして特別図柄停止表示中処理を繰り返し実行する。
【０２９０】
これに対し、停止図柄表示タイマの値が０以下であれば、主制御ＣＰＵ７２は停止表示時間が終了したと判断する（Ｙｅｓ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４２５０を実行する。
【０２９１】
ステップＳ４２５０：主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄について図柄停止コマンドを生成する。図柄停止コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。また主制御ＣＰＵ７２は、ここで図柄変動中フラグを消去する。
【０２９２】
ステップＳ４３００：ここで主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされている場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４３５０を実行する。
【０２９３】
〔当選時〕
ステップＳ４３５０：主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄についてジャンプテーブルのジャンプ先を「可変入賞装置管理処理」に設定する。
ステップＳ４４００：そして主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄について制御上の内部状態フラグとして「大役開始（大当り遊技中）」をセットする。また合わせて主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄について大当り中を表す状態コマンドを生成する。大当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２９４】
ステップＳ４５００：そして主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数コマンドを生成する。連続作動回数コマンドは、先の大当り時停止図柄決定処理（図１８中のステップＳ２４１０）で決定された大当り図柄の種類（停止図柄番号）に基づいて生成することができる。例えば、大当り図柄の種類がいずれかの「１５ラウンド確変図柄」であれば、連続作動回数コマンドは「１５ラウンド」を表す値として生成される。また「２ラウンド確変図柄」の場合、連続作動回数コマンドは「２ラウンド」を表す値として生成される。生成された連続作動回数コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０２９５】
大当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。
【０２９６】
〔非当選時〕
これに対し、大当り時以外の場合は以下の手順が実行される。
すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ステップＳ４３００において大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていないと判断した場合（Ｎｏ）、次にステップＳ４６００を実行する。
【０２９７】
ステップＳ４６００：主制御ＣＰＵ７２は、次に小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。そして小当りフラグの値（０１Ｈ）もセットされておらず、単純にはずれである場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６０２を実行する。
【０２９８】
ステップＳ４６０２：主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして特別図柄変動前処理のアドレスをセットする。
【０２９９】
ステップＳ４６０５：これに対し、小当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされていた場合（ステップＳ４６００：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２はジャンプテーブルのジャンプ先アドレスとして可変入賞装置管理処理のアドレスをセットする。
【０３００】
ステップＳ４６０６：そして主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄について制御上の内部状態フラグとして「小当り開始（小当り中）」をセットする。また合わせて主制御ＣＰＵ７２は、制御対象の特別図柄について小当り中を表す状態コマンドを生成する。小当り中を表す状態コマンドは、上記の演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３０１】
ステップ４６１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタの値をロードする。「回数切りカウンタ」は、「高確率状態」や「時間短縮状態」においてそれぞれのカウンタ値がＲＡＭ７６の確変カウント領域、時短カウント領域にセットされている。なお、ここでは「回数切り」としているが、「高確率状態」の場合の回数切りカウンタの値は、極端に膨大な値（例えば１００００回以上）に設定することができる。このような膨大な値を設定することで、実質的に次回の当選が得られるまで「高確率状態」が継続することを確率的に保証することができる。なお、「高確率状態」ではなく単独の「時間短縮状態」だけである場合、回数切りカウンタは標準的な数値（例えば１００回）に設定される。また回数切りカウンタは、第１特別図柄及び第２特別図柄について共通に設定することができる。
【０３０２】
ステップＳ４６２０：主制御ＣＰＵ７２は、ロードしたカウンタ値が０であるか否かを確認する。このとき、既に回数切りカウンタ値が０であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。一方、回数切りカウンタ値が０でなかった場合（Ｎｏ）、回数切りカウンタ値コマンドを生成してから、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ４６３０を実行する。
【０３０３】
ステップＳ４６３０：主制御ＣＰＵ７２は、回数切りカウンタ値をデクリメント（１減算）する。
ステップＳ４６４０：そして主制御ＣＰＵ７２は、その減算結果が０でないか否かを判断する。減算の結果、回数切りカウンタの値が０でなかった場合（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は特別図柄遊技処理に復帰する。これに対し、回数切りカウンタの値が０になった場合（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ４６５０に進む。
【０３０４】
ステップＳ４６５０：ここで主制御ＣＰＵ７２は、回数切り機能作動時のフラグをリセットする。リセットされるのは、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグであるが、上記のように「高確率状態」で回数切りカウンタの値が０になることは実質的にはないため、実用上でリセットされるのは時間短縮機能作動フラグである。これにより、特別図柄の停止表示を経て時間短縮状態が終了する。以上の手順を終えると、特別図柄遊技処理に復帰する。
【０３０５】
〔表示出力管理処理〕
次に図２４は、割込管理処理の中で実行される表示出力管理処理（図１１中のステップＳ２１０）の構成例を示すフローチャートである。表示出力管理処理は、特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）、普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３０６】
このうち特別図柄表示設定処理（ステップＳ１２００）と普通図柄表示設定処理（ステップＳ１２１０）、作動記憶表示設定処理（ステップＳ１２３０）、については、既に述べたように第１特別図柄表示装置３４、第２特別図柄表示装置３５、普通図柄表示装置３３、普通図柄作動記憶ランプ３３ａ、第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ及び第２特別図柄作動記憶数表示ランプ３５ａの各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。
【０３０７】
状態表示設定処理（ステップＳ１２２０）及び連続作動回数表示設定処理（ステップＳ１２４０）については、遊技状態表示装置３８の各ＬＥＤに対して印加する駆動信号を生成及び出力する処理である。先ず状態表示設定処理では、主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグ又は時間短縮機能作動フラグの値に応じてそれぞれ確率変動状態表示ランプ３８ｃ、時短状態表示ランプ３８ｄの点灯を制御する。例えば、パチンコ機１の電源投入時において確率変動機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、主制御ＣＰＵ７２は確率変動状態表示ランプ３８ｃに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。なお確率変動状態表示ランプ３８ｃは、この後に特別図柄の変動表示が行われると、確率変動機能作動フラグがセットされていても非表示に（消灯）切り替えられる。一方、時間短縮機能作動フラグに値（０１Ｈ）がセットされていれば、特に電源投入時であるか否かに関わらず、主制御ＣＰＵ７２は時短状態表示ランプ３８ｄに対応するＬＥＤに対して点灯信号を出力する。
【０３０８】
また主制御ＣＰＵ７２は、連続作動回数表示設定処理において大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂの点灯を制御する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は上記の連続作動回数コマンドの値に基づき、大当り種別表示ランプ３８ａ，３８ｂのいずれかに対する点灯信号を出力する。このとき点灯信号を出力する対象となるのは、連続作動回数コマンドで指定された大当り図柄に対応するいずれかの表示ランプ３８ａ，３８ｂである。例えば、連続作動回数コマンドの値が「１５ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「１５ラウンド（１５Ｒ）」を表すランプ３８ｂに対して点灯信号を出力する。また連続作動回数コマンドの値が「２ラウンド」を指定するものであれば、主制御ＣＰＵ７２は「２ラウンド（２Ｒ）」を表すランプ３８ａに対して点灯信号を出力する。
【０３０９】
〔可変入賞装置管理処理〕
次に、可変入賞装置管理処理の詳細について説明する。図２５は、可変入賞装置管理処理の構成例を示すフローチャートである。可変入賞装置管理処理は、遊技プロセス選択処理（ステップＳ５１００）、大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）、大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）、大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）、終了処理（ステップＳ５５００）のサブルーチン群を含む構成である。
【０３１０】
ステップＳ５１００：遊技プロセス選択処理において、主制御ＣＰＵ７２は次に実行するべき処理（ステップＳ５２００〜ステップＳ５５００のいずれか）のジャンプ先を選択する。すなわち主制御ＣＰＵ７２は、ジャンプテーブルから次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとして選択し、また戻り先のアドレスとして可変入賞装置管理処理の末尾をスタックポインタにセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ可変入賞装置３０の作動（開閉動作）を開始していない状況であれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開放パターン設定処理（ステップＳ５２００）を選択する。一方、既に大入賞口開放パターン設定処理が完了していれば、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として大入賞口開閉動作処理（ステップＳ５３００）を選択し、大入賞口開閉動作処理まで完了していれば、次のジャンプ先として大入賞口閉鎖処理（ステップＳ５４００）を選択する。また、設定された連続作動回数（ラウンド数）にわたって大入賞口開閉動作処理及び大入賞口閉鎖処理が繰り返し実行されると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先として終了処理（ステップＳ５５００）を選択する。以下、それぞれの処理についてさらに詳しく説明する。
【０３１１】
〔大入賞口開放パターン設定処理〕
図２６は、大入賞口開放パターン設定処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は、大当り時又は小当り時にそれぞれ可変入賞装置３０を開閉動作する回数や各開放の時間等の条件を設定するためのものである。以下、各手順に沿って説明する。
【０３１２】
ステップＳ５２０２：主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技状態が大役中、つまりＲＡＭ７６のフラグ領域に大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５２０４に進む。一方、大当りフラグの値がセットされていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５２１２に進む。なお、この手順は小当りフラグの値を参照する内容に書き換えてもよい（ただしＹｅｓ／Ｎｏの論理は逆となる。）。
【０３１３】
〔大当り時の手順〕
先ず、大当り時の手順は以下となる。
ステップＳ５２０４：主制御ＣＰＵ７２は、図柄別開放パターン設定処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は今回の該当する当選図柄に応じて大入賞口の開放パターン（ラウンドごとの開放回数及び各開放の時間）やラウンド間のインターバル時間、１ラウンド中のカウント数（最大入賞回数）を設定する。なお当選図柄別の開放パターンについては、先の特別図柄遊技処理（図１６）において〔複数の当選種類〕の項目で説明した通りである。またラウンド間のインターバル時間は、例えば「２ラウンド図柄」については２秒程度、「１５ラウンド図柄」については数秒（例えば２秒〜２．５秒）程度に設定されるものとする。なお、１ラウンド中のカウント数（最大入賞回数）は全ての当選図柄について例えば９個であるが、上記のように極端な短時間（０．１秒程度）の開放中に入賞が発生することはほとんどない（不能ではないが極めて困難である）。
【０３１４】
ステップＳ５２０６：主制御ＣＰＵ７２は、先の大当り時停止図柄決定処理（図１８中のステップＳ２４１０）で選択した大当り時当選図柄に基づき、今回の大当り遊技における実行ラウンド数を設定する。具体的には、当選図柄として大分類の「１５ラウンド図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を１５回に設定する。また、当選図柄として「２ラウンド図柄」を選択していれば、主制御ＣＰＵ７２は実行ラウンド数を２回に設定する。ここで設定した実行ラウンド数は、プログラム上で対応する値（２回なら「１」、１５回なら「１４」）として、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０３１５】
ステップＳ５２０８：次に主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０４で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。なお、大当り時開放タイマの値として２９．０秒程度が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞が容易に発生する充分な時間（例えば発射制御基板セット１７４により遊技球が１０個以上発射される時間、好ましくは６秒以上）となる。一方、大当り開放タイマの値として０．１秒が設定されていれば、その開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞が不能ではなくとも、ほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射制御基板セット１７４による遊技球の発射間隔よりも短い時間）となる。
【０３１６】
ステップＳ５２１０：そして主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２０４で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、大当り中のラウンド間での待機時間となる。
【０３１７】
ステップＳ５２２０：以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３１８】
〔小当り時の手順〕
ステップＳ５２１２：一方、小当りの場合（ステップＳ５２０２：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は、「小当り時開放パターン」を設定する。本実施形態の場合、「小当り時開放パターン」については、例えば１回目と２回目とでそれぞれ「０．１秒開放」の開放パターンが設定される。なお「小当り」については「ラウンド」という概念がないことから、「開放パターン」についても「１回目の開放」、「２回目の開放」といった表記となる。
【０３１９】
ステップＳ５２１４：主制御ＣＰＵ７２は、先のステップＳ５２１２で設定した大入賞口開放パターンに基づき、大入賞口の開放回数を例えば２回に設定する。ここで設定した開放回数は、例えばＲＡＭ７６のバッファ領域に格納される。
【０３２０】
ステップＳ５２１６：次に主制御ＣＰＵ７２は、小当り時開放タイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、可変入賞装置３０を作動する際の１回あたりの開放時間となる。なお本実施形態では、上記のように小当り時開放タイマの値として０．１秒が設定されており、このような開放時間は１回の開放中に大入賞口への入賞がほとんど発生しない（困難となる）短時間（例えば１秒より短い時間、好ましくは発射装置ユニットによる遊技球の発射間隔よりも短い時間）となる。
【０３２１】
ステップＳ５２１８：主制御ＣＰＵ７２は、小当り時インターバルタイマを設定する。ここで設定したタイマの値は、小当り時に可変入賞装置３０を複数回にわたり開閉動作させる際の１回ごとの待機時間となるが、このタイマ値は例えば２秒程度に設定される。
【０３２２】
ステップＳ５２２０：小当り時に以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして主制御ＣＰＵ７２は、次に大入賞口開閉動作処理を実行する。
【０３２３】
〔大入賞口開閉動作処理〕
図２７は、大入賞口開閉動作処理の手順例を示すフローチャートである。この処理は主に、可変入賞装置３０の開閉動作を制御するためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３２４】
ステップＳ５３０２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を開放させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に対して印加する駆動信号を出力する。これにより、可変入賞装置３０が作動して閉止状態から開放状態に移行する。
【０３２５】
ステップＳ５３０４：次に主制御ＣＰＵ７２は、開放タイマカウントダウン処理を実行する。この処理では、先の大入賞口開放パターン設定処理（図２６中のステップＳ５２０８又はステップＳ５２１６）で設定した開放タイマのカウントダウンを実行する。
【０３２６】
ステップＳ５３０６：続いて主制御ＣＰＵ７２は、開放時間が終了したか否かを確認する。具体的には、カウントダウン処理後の開放タイマの値が０以下であるか否かを確認し、未だ開放タイマの値が０以下になっていなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３０８を実行する。
【０３２７】
ステップＳ５３０８：主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウント処理を実行する。この処理では、開放時間内に可変入賞装置３０（開放中の大入賞口）に入賞した遊技球の個数をカウントする。具体的には、主制御ＣＰＵ７２は開放時間内にカウントスイッチ８４から入力された入賞検出信号に基づいて、カウント数の値をインクリメントする。
【０３２８】
ステップＳ５３１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、現在のカウント数が所定数（９個）未満であるか否かを確認する。この所定数は、上記のように開放１回（大当り中の１ラウンド、小当り時の１回）あたりに許容する入賞球数の上限（賞球数の上限）を定めたものである。未だカウント数が所定数に達していなければ（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、主制御ＣＰＵ７２は上記のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３１０の手順を繰り返し実行する。
【０３２９】
上記のステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断するか（Ｙｅｓ）、もしくはステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認すると（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１２を実行する。なお、小当り時の開放や「２ラウンド確変図柄」の１ラウンド目と２ラウンド目の開放は、いずれも開放タイマの値が短時間に設定されているので、通常、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１０でカウント数が所定数に達したことを確認するより先に、ステップＳ５３０６で開放時間が終了したと判断する場合がほとんどである。
【０３３０】
ステップＳ５３１２：主制御ＣＰＵ７２は、大入賞口を閉止させる。具体的には、大入賞口ソレノイド９０に印加していた駆動信号の出力を停止する。これにより、可変入賞装置３０が開放状態から閉止状態に復帰する。
【０３３１】
ステップＳ５３１４：次に主制御ＣＰＵ７２は、インターバル待機処理を実行する。この処理では、主制御ＣＰＵ７２は上記の大入賞口開放パターン設定処理（図２６中のステップＳ５２１０又はステップＳ５２１８）で設定したインターバルタイマのカウントダウンを実行する。そして、インターバルタイマの値が０以下になると、次に主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５３１６に進む。
【０３３２】
ステップＳ５３１６：主制御ＣＰＵ７２は、大役中（大当り遊技中）であるか否かを確認する。現在の遊技が大役中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３１８を実行する。これに対し、現在の遊技が小当りであれば（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進む。
【０３３３】
ステップＳ５３１８：主制御ＣＰＵ７２は、開放回数カウンタの値をインクリメントする。なお、開放回数カウンタの値は、例えば初期値を０としてＲＡＭ７６のカウント領域に記憶されている。
【０３３４】
ステップＳ５３２０：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が現ラウンド内で設定した回数に達しているか否かを確認する。ここで、「現ラウンド内で設定した回数」を判断しているのは、例えば「大当り中の１ラウンド内で可変入賞装置３０を複数回にわたり開放動作させる」という開放パターンに対応するためである。なお本実施形態では、特にこのような開放パターンを採用していないので、「現ラウンド内で設定した回数」は、各ラウンドで１回ずつに設定されている。したがって、通常は１回の開閉動作でカウンタ値が設定した回数に達するため（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進むことになる。
【０３３５】
なお、上記のように１ラウンド内で複数回の開閉動作を繰り返すパターンを採用した場合、１回の開放終了時に未だカウンタ値が設定した回数に達していないことになる（Ｎｏ）。この場合、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰すると、現段階ではジャンプ先が大入賞口開閉動作処理に設定されているので、上記のステップＳ５３０２〜ステップＳ５３２０までの手順を繰り返し実行する。その結果、ステップＳ５３１８で開放回数カウンタのインクリメントが進み、そして、カウンタ値が設定した回数に達すると（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５３２２に進むことになる。
【０３３６】
ステップＳ５３２２：主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口閉鎖処理に設定し、可変入賞装置管理処理に復帰する。そして、次に可変入賞装置管理処理を実行すると、主制御ＣＰＵ７２は次に大入賞口閉鎖処理を実行する。
【０３３７】
〔大入賞口閉鎖処理〕
図２８は、大入賞口閉鎖処理の手順例を示すフローチャートである。この大入賞口閉鎖処理は、可変入賞装置３０の作動を継続したり、その作動を終了したりするためのものである。以下、手順に沿って説明する。
【０３３８】
ステップＳ５４０１：先ず主制御ＣＰＵ７２は、現在の遊技が大役（大当り遊技）中であるか否かを確認し、大役中であれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４０２を実行する。
【０３３９】
ステップＳ５４０２：主制御ＣＰＵ７２は、上記のラウンド数カウンタをインクリメントする。これにより、例えば１ラウンド目が終了し、２ラウンド目に向かう段階でラウンド数カウンタの値は「１」となっている。
【０３４０】
ステップＳ５４０４：主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後のラウンド数カウンタの値が設定した実行ラウンド数に達しているか否かを確認する。具体的には、主制御ＣＰＵ７２はインクリメント後のラウンド数カウンタの値（１〜１４）を参照し、その値が設定した実行ラウンド数（１減算後の１〜１４）未満であれば（Ｎｏ）、次にステップＳ５４０５を実行する。
【０３４１】
ステップＳ５４０５：主制御ＣＰＵ７２は、現在のラウンド数カウンタの値からラウンド数コマンドを生成する。このコマンドは、上記のように演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信されるものである。演出制御装置１２４は、受信したラウンド数コマンドに基づいて現在のラウンド数を確認することができる。
【０３４２】
ステップＳ５４０６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
【０３４３】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３４４】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図２５中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０２〜ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数（２回又は１５回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が連続して実行される。
【０３４５】
実際のラウンド数が設定した実行ラウンド数に達した場合（ステップＳ５４０４：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１０を実行する。
【０３４６】
ステップＳ５４１０，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２はラウンド数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０３４７】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０３４８】
〔小当り時〕
これに対し、小当りの場合は以下の手順となる（特例作動実行手段）。
ステップＳ５４１１：主制御ＣＰＵ７２は現在の遊技が大役中でないことを確認すると（ステップＳ５４０１：Ｎｏ）、開放回数カウンタの値をインクリメントする。
【０３４９】
ステップＳ５４１３：次に主制御ＣＰＵ７２は、インクリメント後の開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達したか否かを確認する。開放回数は、先の大入賞口開放パターン設定処理（図２６中のステップＳ５２１４）で設定したものである。未だ開放回数カウンタの値が設定した開放回数に達していなければ（Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５４１６を実行する。
【０３５０】
ステップＳ５４１６：主制御ＣＰＵ７２は、次のジャンプ先を大入賞口開閉動作処理に設定する。
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３５１】
主制御ＣＰＵ７２が次に可変入賞装置管理処理を実行すると、遊技プロセス選択処理（図２５中のステップＳ５１００）で主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先である大入賞口開閉動作処理を実行する。そして、大入賞口開閉動作処理の実行後は大入賞口閉鎖処理の実行を経て、主制御ＣＰＵ７２は再び大入賞口閉鎖処理を実行し、上記のステップＳ５４０１〜ステップＳ５４１３（Ｎｏ）を経てステップＳ５４１６、ステップＳ５４０８を繰り返し実行する。これにより、実際の開放回数が設定した開放回数（２回）に達するまでの間、可変入賞装置３０の開閉動作が繰り返し実行される。
【０３５２】
小当り時の実際の開放回数が設定した開放回数に達した場合（ステップＳ５４１３：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５４１４を実行する。
【０３５３】
ステップＳ５４１４，ステップＳ５４１２：この場合、主制御ＣＰＵ７２は開放回数カウンタをリセット（＝０）すると、次のジャンプ先を終了処理に設定する。
【０３５４】
ステップＳ５４０８：そして主制御ＣＰＵ７２は、入賞球数カウンタをリセットし、可変入賞装置管理処理に復帰する。これにより、次に主制御ＣＰＵ７２が可変入賞装置管理処理を実行すると、今度は終了処理が選択されることになる。
【０３５５】
〔終了処理〕
図２９は、終了処理の手順例を示すフローチャートである。この終了処理は、可変入賞装置３０の作動を終了する際の条件を整えるためのものである。以下、手順例に沿って説明する。
【０３５６】
ステップＳ５５０２：主制御ＣＰＵ７２は、大当りフラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認し、大当りフラグの値がセットされていれば（Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は次にステップＳ５５０３を実行する。
【０３５７】
ステップＳ５５０３，ステップＳ５５０４：この場合、主制御ＣＰＵ７２は大当りフラグをリセット（００Ｈ）する。これにより、主制御ＣＰＵ７２の制御処理上で大当り遊技状態は終了する。また主制御ＣＰＵ７２は、ここで内部状態フラグから「大当り中」を消去し、制御処理上で内部状態としての大役終了を宣言する。
【０３５８】
ステップＳ５５０５：また主制御ＣＰＵ７２は、ここで連続作動回数コマンドを消去する。
ステップＳ５５０６：次に主制御ＣＰＵ７２は、確率変動機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグは、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図１８中のステップＳ２４１４）でセットされるものである。
【０３５９】
ステップＳ５５０８：確率変動機能作動フラグの値がセットされている場合（ステップＳ５５０６：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は確率変動回数（例えば１００００回程度）を設定する。設定した確率変動回数の値は、例えばＲＡＭ７６の確変カウンタ領域に格納されて上記の回数切りカウンタ値となる。ここで設定した確率変動回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動（内部抽選）を高確率状態で行う上限回数となる。ただし、上記のように１００００回程度の膨大な回数を設定した場合、そこまで非当選が続くことは確率的にほとんどないので（高確率時の当選確率が例えば２０分の１〜３９分の１程度）、実質的には次回の当選まで高確率状態が続くことになる。これとは逆に、高確率状態に実質的な上限を設ける場合、確率変動回数は現実的な回数（例えば１０回程度）に設定される（いわゆる回数切り確変）。なお、確率変動機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５０６：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５０８を実行しない。
【０３６０】
ステップＳ５５１０：次に主制御ＣＰＵ７２は、時間短縮機能作動フラグの値（０１Ｈ）がセットされているか否かを確認する。このフラグもまた、先の特別図柄変動前処理中の大当り時その他設定処理（図１８中のステップＳ２４１４）でセットされるものである。
【０３６１】
ステップＳ５５１２：そして、時間短縮機能作動フラグ（変動時間短縮機能作動フラグ）の値がセットされている場合（ステップＳ５５１０：Ｙｅｓ）、主制御ＣＰＵ７２は時間短縮回数（例えば１００回程度又は１００００回程度）を設定する。設定した時間短縮回数の値は、上記のようにＲＡＭ７６の時短カウント領域に格納される。ここで設定した時間短縮回数は、これ以降の遊技で特別図柄の変動時間を短縮化する上限回数となる。なお、時間短縮機能作動フラグの値がセットされていなければ（ステップＳ５５１０：Ｎｏ）、主制御ＣＰＵ７２はステップＳ５５１２を実行しない。
【０３６２】
ステップＳ５５１４：そして主制御ＣＰＵ７２は、各種のフラグに基づいて状態指定コマンドを生成する。具体的には、大当りフラグのリセット又は大役終了に伴い、遊技状態として「通常中」を表す状態指定コマンドを生成する。また、高確率状態機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「高確率中」を表す状態指定コマンドを生成し、時間短縮機能作動フラグがセットされていれば、内部状態として「時間短縮中」を表す状態指定コマンドを生成する。これら状態指定コマンドは、演出制御出力処理において演出制御装置１２４に送信される。
【０３６３】
ここまでの手順は大当りの場合であるが、小当りの場合（ステップＳ５５０２：Ｎｏ）は以下の手順が実行される。
【０３６４】
ステップＳ５５２０，ステップＳ５５２２：小当りの場合、主制御ＣＰＵ７２は小当りフラグの値をリセット（００Ｈ）し、また内部状態フラグから「小当り中」を消去する。なお小当りの場合、特に内部的な条件装置は作動しないため、このような手順は単にフラグの消去を目的としたものである。
【０３６５】
ステップＳ５５１６：いずれにしても、以上の手順を経ると主制御ＣＰＵ７２は次のジャンプ先を大入賞口開放パターン設定処理に設定する。
【０３６６】
ステップＳ５５１８：そして主制御ＣＰＵ７２は、特別図柄遊技処理の中の実行選択処理（図１６中のステップＳ１０００）でのジャンプ先を特別図柄変動前処理に設定する。以上の手順を終えると、主制御ＣＰＵ７２は可変入賞装置管理処理に復帰する。
【０３６７】
〔演出画像の例〕
次に、パチンコ機１において実際に液晶表示器４２に表示される演出画像について、いくつかの例を挙げて説明する。以上のように、パチンコ機１において大当りの内部抽選が行われると、主制御ＣＰＵ７２による制御の下で変動パターン（変動時間）を決定し、第１特別図柄や第２特別図柄による変動表示が行われる（図柄表示手段、第１図柄表示手段、第２図柄表示手段）。ただし、第１特別図柄や第２特別図柄そのものは７セグメントＬＥＤによる点灯・点滅表示であるため、見た目上の訴求力に乏しい。そこでパチンコ機１では、第１特別図柄及び第２特別図柄にそれぞれ対応する演出図柄を用いた変動表示演出が行われている。
【０３６８】
図３０は、第１特別図柄の単独の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。なお、ここでは非当選（はずれ）時に行われる第１特別図柄の変動について、これに対応するミニ演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。この変動表示演出は、第１特別図柄が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、第１特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果をミニ演出図柄の組み合わせとして表す演出である。ここでは先ず、制御処理の具体的な内容を説明する前に、本実施形態で採用されている変動１回ごとの個別の変動表示演出と停止表示演出の基本的な流れについて説明する。
【０３６９】
〔ミニ演出図柄〕
第１特別図柄に対応したミニ演出図柄（第１演出画像）には、例えば左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは液晶表示器４２の表示画面内の左上隅位置に３つ並んで表示されている。同様に、第２特別図柄に対応したミニ演出図柄（第２演出画像）についても左演出図柄、中演出図柄、右演出図柄の３つが含まれており、これらは表示画面内の右上隅位置に３つ並んで表示されている。
【０３７０】
また左・中・右のミニ演出図柄は、いずれも停止表示状態では１つの数字を表す絵札だけが表示されているが、これら左・中・右のミニ演出図柄は、算用数字の「１」〜「９」が順番に並んだ図柄列を潜在的に構成している。このような図柄列は変動表示中に顕在化され、表示画面内の左上隅位置又は右上隅位置でそれぞれ縦方向に流れる（スクロールする）ようにして変動表示される。ここでは便宜上、第１特別図柄に対応するミニ演出図柄を白抜き文字で示し、第２特別図柄に対応するミニ演出図柄を黒塗り文字で示している。
【０３７１】
さらに表示画面内には、上記のミニ演出図柄の背景となる画像（背景画像）が視認しやすい状態で表示されている。この場合の背景画像は、例えば浴衣を着こなした女性キャラクターが長椅子に腰掛け、夕涼みでもするかのようにリラックスしている風景を表現したものである。
【０３７２】
〔変動表示前〕
図３０中（Ａ）：例えば、第１特別図柄及び第２特別図柄が変動前の状態（デモ演出中でない状態）で、液晶表示器４２の表示画面内の左隅位置と右隅位置には、それぞれ３つずつミニ演出図柄が表示されている。このとき第１特別図柄及び第２特別図柄の停止表示に合わせて、それぞれ対応するミニ演出図柄も停止表示された状態にある。
【０３７３】
また液晶表示器４２の画面下部には、帯状の下部表示領域Ｘ１（第１の表示領域）及び円形状の変動中表示領域Ｘ２（第２の表示領域）がそれぞれ配置されている。このうち下部表示領域Ｘ１は、表示画面の下縁部に沿って端から端まで帯状に延びている。また変動中表示領域Ｘ２は、下部表示領域Ｘ１の長手方向でみた中央位置（画面の下部で中央位置）に配置されている。
【０３７４】
図３０には示されていないが、下部表示領域Ｘ１には、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数を表すマーカ（図中に参照符号Ｍ１，Ｍ２を付す）のうち、未だ変動に使用されていない待機中のもの（いわゆる保留）が表示されるものとなっている。これらマーカＭ１，Ｍ２（記憶表示画像）は、それぞれの表示個数が対応する第１特別図柄、第２特別図柄の作動記憶数（第１特別図柄作動記憶ランプ３４ａ、第２特別図柄作動記憶ランプ３５ａの表示数）を表しており、遊技中の作動記憶数の変化に連動して表示個数も増減する。なお、下部表示領域Ｘ１内に表示されるマーカＭ１，Ｍ２についてはさらに後述する。
【０３７５】
また変動中表示領域Ｘ２には、第１特別図柄又は第２特別図柄が変動表示されている間、それぞれの変動に使用（消費）された作動記憶に対応するマーカＭ１，Ｍ２（記憶表示画像）が表示されるものとなっている。変動中表示領域Ｘ２内に表示されるマーカＭ１，Ｍ２についてもさらに後述する。
【０３７６】
また、下部表示領域Ｘ１の右端位置には、２つの第４図柄（図中に参照符号Ｚ１，Ｚ２を付す）が並んで表示されている。これら第４図柄Ｚ１，Ｚ２は、それぞれ対応する３つのミニ演出図柄に続く「第４の演出図柄」であり、対応するミニ演出図柄の変動表示中はこれに同期して変動表示されている。なお第４図柄Ｚ１，Ｚ２は、単純なマーク（例えば「□」の図形）に色彩を付しただけのものであり、例えばその表示色を変化させることで変動表示を表現することができる。このうち第４図柄Ｚ１は、第１特別図柄に対応しており、第４図柄Ｚ２は第２特別図柄に対応している。
【０３７７】
また第４図柄Ｚ１，Ｚ２については、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示されている。これは、結果表示演出が正しく行われており、パチンコ機１が正常に動作しているということを客観的に明らかにするためのものである。したがって、「はずれ」ではなく、実際に内部抽選の結果が「２ラウンド大当り」や「１５ラウンド大当り」であれば、それらに対応する態様（例えば赤表示色や緑色表示色等）で第４図柄Ｚ１，Ｚ２は停止表示される。
【０３７８】
〔第１特別図柄始動入賞（右始動入賞口２６への入賞）〕
図３０中（Ｂ）：例えば、第１特別図柄及び第２特別図柄の両方について、いずれも作動記憶数が０個の状態から右始動入賞口２６への入賞が発生すると、変動中表示領域Ｘ２内に第１特別図柄の作動記憶に対応させたマーカＭ１（記憶表示画像、第１記憶表示画像）が新しく点灯表示される（記憶表示演出実行手段、第１記憶表示演出実行手段）。この例では、マーカＭ１は左半月形状のシンボルとして表示されている。
【０３７９】
〔第１特別図柄変動表示中〕
図３０中（Ｃ）：右始動入賞口２６への入賞発生に伴い、内部抽選が行われて第１特別図柄の変動表示が開始される。第１特別図柄の変動表示中、これに対応するミニ演出図柄は上記のように表示画面内の左上隅位置でスクロールするようにして変動する。このとき、左・中・右のミニ演出図柄において上記の図柄列がある程度は顕在化されているが、ここでは便宜上、変動中であるミニ演出図柄をいずれも下向きの矢印で示している。
【０３８０】
また第１特別図柄に対応する方の第４図柄Ｚ１についても、変動中の態様で表示されている。この例では、第４図柄Ｚ１の表示色を高速でパタパタと変化させることにより、第１特別図柄が変動中であることを表している。
【０３８１】
さらに変動中表示領域Ｘ２内では、上記のマーカＭ１の画像が次第に小さくなっていく様子が表現されている。この例では、あたかも最初に左半月であった月が、変動時間の経過とともに次第に欠けていくかのような様子がアニメーションにより表現されている。このように、マーカＭ１の表示態様を変動時間の経過とともに変化させていくことにより、第１特別図柄の変動時間が次第に残り少なくなっていくことを演出的に表現することができる。
【０３８２】
図３０中（Ｄ）：第１特別図柄の変動表示が終期にさしかかり、変動時間が残り少なくなってくると、それまでスクロール変動していた左と右のミニ演出図柄が停止する。この例では、数字の「２」を表す左のミニ演出図柄と数字の「６」を表す右のミニ演出図柄がそれぞれ停止した状態を表している。なお、中のミニ演出図柄は未だ変動中である。また第４図柄Ｚ１についても、未だ変動中の態様で表示されている。
【０３８３】
この時点で既にリーチ状態が発生しないことは確定しているので、今回の変動が非リーチ（通常）変動であるということが見た目上でほとんど明らかとなっている。なお、ここではすべりパターン（名称は一例である）等によるリーチ変動を除くものとする。「すべりパターン」とは、例えば一旦は数字の「１」を表す右演出図柄が停止した後、図柄列がすべって数字の「２」を表す右演出図柄が停止し、それによってリーチ状態に発展するというものである。あるいは、一旦は数字の「３」を表す右演出図柄が停止した後、図柄列が逆向きに１図柄分すべって（巻き戻されて）数字の「２」を表す演出図柄が停止し、それによってリーチに発展するといったパターンもある。またその他にも、例えば「８」等の全くかけ離れた数字を表す右演出図柄が一旦停止した後、右演出図柄列が高速に再変動すると、改めて数字の「２」を表す演出図柄が停止してリーチ状態に発展するといったパターンもある。あるいは、左演出図柄や右演出図柄が見かけ上で停止しているが、それらの数字を覆い隠すように別の隠し絵柄画像（例えば「チャンス」等の文字を表すもの）が表示された後、隠し絵柄画像が取り除かれて左右の演出図柄が開示され、それによってリーチ状態に発展するといったパターンもある。
【０３８４】
また残り変動時間の減少に伴い、変動中表示領域Ｘ２内ではマーカＭ１が極端に小さくなった状態で表示されている。これにより、遊技者に対して第１特別図柄の変動時間が残り少なくなってきたことを演出上で伝達することができる。
【０３８５】
〔第１特別図柄停止表示〕
図３０中（Ｅ）：第１特別図柄の停止表示に略同期して、表示画面内の左上隅位置で３つのミニ演出図柄が全て停止表示される。この例では、３つのミニ演出図柄の組み合わせは「２」−「５」−「６」のはずれ目であるため、第１特別図柄について今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。また第４図柄Ｚ１についても、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示されている。
【０３８６】
また、それまで変動中表示領域Ｘ２内に表示されていたマーカＭ１は、変動終了とともに消去されている。これにより、遊技者に対して第１特別図柄の変動表示が終了したことを演出上で明確に教示することができる。
【０３８７】
次に図３１は、第２特別図柄の単独の変動表示及び停止表示に対応させた演出画像の例を示す連続図である。ここでも同様に、非当選（はずれ）時に行われる第２特別図柄の変動について、これに対応するミニ演出図柄を用いて行われる変動表示演出と停止表示演出の一例を表している。すなわちこの変動表示演出は、第２特別図柄が変動表示を開始してから、停止表示（確定停止を含む）するまでの間に行われる一連の演出に該当する。また停止表示演出は、第２特別図柄が停止表示されたことと、そのときの内部抽選の結果をミニ演出図柄の組み合わせとして表す演出である。
【０３８８】
〔第２特別図柄始動入賞（左始動入賞口２８ａへの入賞）〕
図３１中（Ｆ）：例えば、第１特別図柄及び第２特別図柄の両方について、いずれも作動記憶数が０個の状態から左始動入賞口２８ａへの入賞が発生すると、変動中表示領域Ｘ２内に第２特別図柄の作動記憶に対応させたマーカＭ２（記憶表示画像、第２記憶表示画像）が新しく点灯表示される（記憶表示演出実行手段、第２記憶表示演出実行手段）。この例では、マーカＭ２は右半月形状のシンボルとして表示されているが、上記のマーカＭ１と識別するため、マーカＭ１については黒塗りで示されている。
【０３８９】
〔第２特別図柄変動表示中〕
図３１中（Ｇ）：左始動入賞口２８ａへの入賞発生に伴い、内部抽選が行われて第２特別図柄の変動表示が開始される。第２特別図柄の変動表示中、これに対応するミニ演出図柄は上記のように表示画面内の右上隅位置でスクロールするようにして変動する。個々でも同様に、左・中・右のミニ演出図柄において上記の図柄列がある程度は顕在化されているが、同じく便宜上、変動中であるミニ演出図柄をいずれも下向きの矢印で示している。
【０３９０】
また第２特別図柄に対応する方の第４図柄Ｚ２についても、変動中の態様で表示されている。この例にもおいても、第４図柄Ｚ２の表示色を高速でパタパタと変化させることにより、第２特別図柄が変動中であることを表している。
【０３９１】
さらに変動中表示領域Ｘ２内では、上記のマーカＭ２の画像が次第に小さくなっていく様子が表現されている。上記と同様に、ここでも最初に右半月であった月が、変動時間の経過とともに次第に欠けていくかのような様子がアニメーションにより表現されている。このように、マーカＭ２の表示態様を変動時間の経過とともに変化させていくことにより、第２特別図柄の変動時間が次第に残り少なくなっていくことを演出的に表現することができる。
【０３９２】
図３１中（Ｈ）：第２特別図柄の変動表示が終期にさしかかり、変動時間が残り少なくなってくると、それまでスクロール変動していた左と右のミニ演出図柄が停止する。この例では、数字の「１」を表す左のミニ演出図柄と数字の「８」を表す右のミニ演出図柄がそれぞれ停止した状態を表している。なお、中のミニ演出図柄は未だ変動中である。また第４図柄Ｚ２についても、未だ変動中の態様で表示されている。
【０３９３】
また残り変動時間の減少に伴い、変動中表示領域Ｘ２内ではマーカＭ２が極端に小さくなった状態で表示されている。これにより、遊技者に対して第２特別図柄の変動時間が残り少なくなってきたことを演出上で伝達することができる。
【０３９４】
〔第２特別図柄停止表示〕
図３１中（Ｉ）：第２特別図柄の停止表示に略同期して、表示画面内の右上隅位置で３つのミニ演出図柄が全て停止表示される。この例では、３つのミニ演出図柄の組み合わせは「１」−「２」−「８」のはずれ目であるため、第２特別図柄について今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。また第４図柄Ｚ２についても、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示されている。
【０３９５】
また、それまで変動中表示領域Ｘ２内に表示されていたマーカＭ２は、変動終了とともに消去されている。これにより、遊技者に対して第２特別図柄の変動表示が終了したことを演出上で明確に教示することができる。
【０３９６】
〔個別演出のまとめ〕
以上のように、第１特別図柄及び第２特別図柄がそれぞれ異なる時間帯に単独で変動表示される場合、本実施形態ではそれぞれに対応するミニ演出図柄を用いた個別の変動表示演出及び停止表示演出が行われる（図柄演出実行手段）。これにより、遊技者に対して第１特別図柄又は第２特別図柄がそれぞれ単独で変動表示されたことを演出上で明確に教示することができる。
【０３９７】
〔マーカ表示形態の変化〕
また図３０，図３１に示されているように、本実施形態では第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかが単独で変動表示される場合、それぞれに対応するマーカＭ１，Ｍ２が変動中表示領域Ｘ２内に表示されるとともに、その変動の進行度合に応じてマーカＭ１，Ｍ２の表示形態を変化させる演出が行われる（記憶表示形態変化演出実行手段）。これにより、遊技者に対して第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示や、ミニ演出図柄を用いた変動表示演出の進行度合（どの程度まで変動が進行しているか）を演出上で教示することができる。
【０３９８】
もちろん、左・中・右のミニ演出図柄による変動表示演出においても、左のミニ演出図柄や右のミニ演出図柄が停止表示されることにより、現在までの進行度合を演出上で教示することもできるが、加えて本実施形態では、ミニ演出図柄とは別のマーカＭ１，Ｍ２を用いて別の観点から変動表示の進行度合を教示している点に特徴がある。そこで以下に、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示の進行度合とマーカＭ１，Ｍ２の表示形態の変化との関係性について、より具体的に説明する。
【０３９９】
図３２は、演出上で行われるマーカＭ１の表示形態の変化と第１特別図柄の残り変動時間との関係を示す図である。図３２中（Ａ）がマーカＭ１の表示形態の変化を示し、図３２中（Ｂ）が変動タイマの残り時間を示している。なお変動タイマの残り時間は、変動表示開始後の経過時間に応じて減少し、変動時間が全て経過した時点で残り時間は０になる。
【０４００】
また図３２中（Ｃ）は、第１特別図柄表示装置３４による第１特別図柄（７セグメントＬＥＤの点滅）の変動表示及び停止表示の態様を合わせて示している。
【０４０１】
〔変動開始時〕
図３２中（Ａ）の左端位置に示されているように、第１特別図柄の変動開始タイミング（例えば経過時間＝０とする）において、マーカＭ１は初期の大きさ（最大とする）で変動中表示領域Ｘ２内に表示されている。また図３２中（Ｂ）に示されているように、このタイミングで変動タイマの残り時間は最大（Ｔｍａｘ）である。
なお図３２中（Ｃ）の左端位置に示されているように、このタイミングで第１特別図柄（第１特別図柄表示装置３４による表示態様）は、まさに中央のバーセグメント「−」の点滅による変動表示を開始しようとしている状況にある。また第２特別図柄（第２特別図柄表示装置３５）は、例えば非当選の態様で停止表示されている。
【０４０２】
〔変動表示中〕
この後、第１特別図柄の変動表示が進行していくと、図３２中（Ｂ）に示されているように、変動タイマの残り時間は次第に減少していく。そして図３２中（Ａ）に示されているように、マーカＭ１は第１特別図柄の変動表示の進行度合（状況）に応じて次第にその表示形態が小さく変化していく。
また図３２中（Ｃ）に示されているように、第１特別図柄表示装置３４による第１特別図柄の変動表示は、例えば中央のバーセグメント「−」の点滅表示により進行する（第２特別図柄は変動待ち状態）。
【０４０３】
〔変動終了直前〕
図３２中（Ａ）の右端から２番目の位置に示されているように、第１特別図柄が停止表示される直前のタイミング（例えば変動タイマの残り時間が１秒程度）では、変動中表示領域Ｘ２内でマーカＭ１は初期の大きさに比較して極端に小さく（最小とする）表示されている。
【０４０４】
〔変動終了時（停止表示時）〕
そして、図３２中（Ａ），（Ｂ）の右端位置に示されているように、第１特別図柄が停止表示されるタイミング（例えば変動タイマの残り時間＝０）では、変動中表示領域Ｘ２内でマーカＭ１は非表示（消去）となっている。
なお図３２中（Ｃ）に示されているように、第１特別図柄表示装置３４は中央のバーセグメント「−」を点灯表示させて第１特別図柄を停止表示させている。
【０４０５】
なお、ここでは第１特別図柄に対応するマーカＭ１を例に挙げているが、第２特別図柄に対応するマーカＭ２についても同様である。
【０４０６】
以上のように本実施形態では、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示中、変動中表示領域Ｘ２内においてそれぞれ対応するマーカＭ１，Ｍ２の表示形態を変化させる演出を実行することにより、その変化の様子から第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示の進行度合（状況）を視覚的に認識しやすく遊技者に教示することができる。
【０４０７】
また上記のように、変動待ち（待機中）の作動記憶に対応するマーカＭ１，Ｍ２は下部表示領域Ｘ１に表示しておき、そこから内部抽選に使用（消費）された作動記憶に対応するマーカＭ１，Ｍ２を変動中表示領域Ｘ２に移動させた上で、その表示形態を変化させているため、各表示領域Ｘ１，Ｘ２に表示されているマーカＭ１，Ｍ２の意味合い（意義）を遊技者に対して分かりやすく伝達することができる。すなわち、下部表示領域Ｘ１内に表示されるマーカＭ１，Ｍ２には表示形態の変化が生じないため、マーカＭ１，Ｍ２の表示数によって遊技者に現在の作動記憶数を明確に教示することができる。一方、下部表示領域Ｘ１から変動中表示領域Ｘ２内に移動したマーカＭ１，Ｍ２は、時間の経過とともに表示形態が変化していくため、それによって変動待ちの作動記憶が確実に内部抽選に使用（消費）されたことを遊技者に教示することができる。
【０４０８】
〔マーカ表示形態の変化に伴う遊技性の向上〕
本実施形態によれば、例えば以下のような遊技性の向上を実現することが可能である。
（１）遊技者に対し、現在どの程度まで変動時間が経過したか（残りの変動時間がどの程度であるか）をマーカＭ１，Ｍ２の表示形態（現在の大きさ）によって直感的に認識させやすくできるため、そこから例えば、「現在の変動表示がそろそろ終わりそうなので、次の作動記憶を発生（増加）させよう」といった判断の目安にすることができる。
【０４０９】
（２）マーカＭ１，Ｍ２の大きさの変化の状況（例えば小さくなるスピード）から、今回の変動時間がどの程度の長さに設定されているかを遊技者に推測させることができる。例えば、マーカＭ１，Ｍ２の小さくなるスピードが比較的速い場合、「今回の変動時間は比較的短い＝リーチ変動ではない」という予測が成り立つ。逆に、マーカＭ１，Ｍ２の小さくなるスピードが比較的ゆっくりしている場合、「今回の変動時間は比較的長い＝リーチ変動の可能性がある」といった予測が成り立つ。これにより、予告演出やミニ演出図柄によるリーチ演出とは別の要素から期待度を推測させ、遊技者が今後の遊技を進める上での判断（リーチ変動又は非リーチ変動に応じて作動記憶を増加させるべきか、現状維持するべきか等の判断）に資することができる。
【０４１０】
（３）ミニ演出図柄や特別図柄（７セグメントＬＥＤ）とは別の要素から、現在が変動表示中であるか否かの判断を行うことができる。例えば、ある程度まで遊技に熟練した遊技者であれば、液晶表示器４２の表示画面を敢えて見ずに、第１特別図柄表示装置３４や第２特別図柄表示装置３５の表示態様を視認しながら遊技を行う場合があるが、このような遊技スタイルとは別に、表示画面の中央下部（変動中表示領域Ｘ２）に表示されるマーカＭ１，Ｍ２を視認しながら遊技を行うというスタイルを新たに選択させることができる。
【０４１１】
以上のように、マーカＭ１，Ｍ２の表示形態を変化させることで遊技性の幅が大きく拡がり、より多彩な興趣の提供を実現することができる。
【０４１２】
〔並行変動時の演出例〕
次に、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが互いに並行して行われた場合に実行される演出例について説明する。
図３３は、例えば第１特別図柄の変動表示中に第２特別図柄の変動表示が開始されて並行変動が発生した場合に実行される演出の流れを示す連続図である。以下、演出の流れに沿って説明する。
【０４１３】
〔第１特別図柄変動表示中〕
図３３中（ｉ）：例えば、先に第１特別図柄が変動表示中であった場合を想定する。このとき表示画面内の左上隅位置では、上記のミニ演出図柄による変動表示演出が行われている。また第４図柄Ｚ１及びマーカＭ１についても、それぞれ変動中の態様による演出表示が行われている。
【０４１４】
〔第２特別図柄始動入賞（左始動入賞口２８ａへの入賞）〕
図３３中（ｉｉ）：このとき、新たに左始動入賞口２８ａへの入賞が発生した場合を想定する。すなわち、第２特別図柄の作動記憶数が０個の状態から左始動入賞口２８ａへの入賞が発生すると、変動中表示領域Ｘ２内に第２特別図柄の作動記憶に対応させたマーカＭ２（第２記憶表示画像）が新しく点灯表示される。ここまでは上記の個別演出の例とほとんど同じであるが、ここから並行変動が発生するため、以下の演出態様はこれまでと大きく変化することになる。
【０４１５】
〔並行変動中合体演出〕
図３３中（iii）：第２特別図柄の変動開始に伴い、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示が互いに並行して行われた状態となる。これに伴い、表示画面内ではそれまで左上隅位置と右上隅位置で別々に表示されていたミニ演出図柄が１つに合体し、拡大した合体演出図柄（合体演出画像）に変化する演出が行われる。合体演出図柄は、左・中・右の３本の図柄列を構成するものであり、それぞれ表示画面の左領域・中領域・右領域にて縦方向にスクロール（流れる）ようにして変動表示される（図柄演出実行手段）。
【０４１６】
〔合体演出画像〕
なお、このとき合体演出図柄は、例えば白抜き文字と黒塗り文字とを１つに合体させることで、ちょうど絵札の対角線を挟んだ白黒のツートンカラーで個々の数字が表された態様となっている。このような合体演出図柄を用いた変動表示演出を実行することで、遊技者に対して見かけ上のインパクトを強く与え、あたかも演出上で有利な状況が発生しているかのような感覚（お得感）を抱かせることができる。
【０４１７】
〔合体記憶表示画像〕
また変動中表示領域Ｘ２内では、それまで小さくなりかけていたマーカＭ１と、新たに追加されたマーカＭ２とが１つに合体し、白黒の２色で二つ巴様の図形が表された態様となっている。このように、２つのマーカＭ１，Ｍ２を合体させた合体記憶表示画像を用いた変動表示演出を実行することで、ここでも遊技者に対して見かけ上のインパクトを強く与え、さらに演出上で有利な状況が発生しているかのような感覚（お得感）を抱かせることができる。
【０４１８】
なお、上記の合体記憶表示画像を用いた変動表示演出中は、マーカＭ１，Ｍ２の表示形態を変化させる演出は行われない。これは、遊技者に対する見かけ上のインパクトが阻害されるのを防止し、有利な状況が発生しているかのように見せる演出を優先するためである。これにより、合体演出図柄や合体記憶表示画像を用いた演出の効果を最大限に発揮させることができる。
【０４１９】
〔特殊背景画像〕
図３３中（ｉｖ）：この後、合体演出図柄のスクロールが速くなると、個々の合体演出図柄が透過した状態（透けた状態）で表示される。このとき表示画面内には、並行変動中に特有な特殊背景画像が表示される。この例では、例えば先の女性キャラクターが大写しとなり、団扇を掲げて微笑んでいる様子を表す特殊背景画像が用いられている。このような特殊背景画像を表示することにより、表示画面全体から遊技者に与える視覚的な訴求力を高め、同じく演出上で有利な状況が発生しているかのような印象を強調することができる。
【０４２０】
〔並行変動終了時〕
続いて図３４は、先の並行変動状態から先に第１特別図柄の変動表示が終了した場合に実行される演出の流れを示す連続図である。
【０４２１】
〔第１特別図柄変動終了，第２特別図柄変動中〕
図３４中（ｖ）：第１特別図柄の変動終了（停止表示）に略同期して、それまで１つになっていた合体演出図柄が分裂し、元のミニ演出図柄に復帰する。このとき、変動終了した第１特別図柄については、対応するミニ演出図柄による停止表示演出が行われている。なお、ミニ演出図柄の組み合わせは数字の「４」−「１」−「５」のはずれ目であり、これによって今回の第１特別図柄に対応する内部抽選の結果が非当選であったことが教示されている。第４図柄Ｚ１についても、同じく非当選の態様で停止表示されている。
【０４２２】
一方、変動中の第２特別図柄については、引き続き対応するミニ演出図柄による変動表示演出が行われている。対応する第４図柄Ｚ２についても、同じく変動中の態様で表示されている。
【０４２３】
また変動中表示領域Ｘ２内では、それまで１つに合体していた記憶表示画像が分裂して元に戻り、変動終了した第１特別図柄については、マーカＭ１の表示が消滅している。一方、変動中の第２特別図柄に対応するマーカＭ２は、残りの変動時間を表す態様で引き続き表示されている。
【０４２４】
このように、並行変動状態が解消した場合、それまでの合体演出図柄や合体したマーカＭ１，Ｍ２を分裂させて元通りに復帰させることにより、遊技者に対して２つの特別図柄による並行した変動表示が解消されたことを明確に教示することができる。また、引き続き変動表示中の第２特別図柄については、対応するミニ演出図柄やマーカＭ２による変動中の表示を行うことで、正しく第２特別図柄が変動表示中であることを演出上で表示することができる。
【０４２５】
また図３４中（ｖ）に示されているように、このときマーカＭ２の表示形態は、第２特別図柄の変動タイマの残り時間（変動開始からの経過時間）に応じた大きさに設定されている。すなわち、それまで１つに合体していた記憶表示画像が分裂した時点で、既に第２特別図柄についてある程度の変動時間が経過しているため、分裂時のマーカＭ２の表示形態は、そこから残り時間に応じた大きさで表示される。これにより、遊技者に対して第２特別図柄に関する変動の進行度合（状況）を明確に教示し、上述した遊技性を引き続き発揮させることができる。
【０４２６】
図３４中（ｖｉ）：この後、第２特別図柄の変動表示が終期にさしかかり、変動時間が残り少なくなってくると、それまでスクロール変動していた左と右のミニ演出図柄が停止する。この例では、数字の「９」を表す左のミニ演出図柄と数字の「６」を表す右のミニ演出図柄がそれぞれ停止した状態を表している。なお、中のミニ演出図柄は未だ変動中である。また第４図柄Ｚ２についても、未だ変動中の態様で表示されている。
【０４２７】
また、残り変動時間の減少に伴い、変動中表示領域Ｘ２内ではマーカＭ２が極端に小さくなった状態で表示されている。これにより、並行変動が解消した後の第２特別図柄の変動時間が残り少なくなってきたことを演出上で伝達することができる。
【０４２８】
〔第２特別図柄停止表示〕
図３４中（ｖii）：そして、第２特別図柄の停止表示に略同期して、表示画面内の右上隅位置で３つのミニ演出図柄が全て停止表示される。この例では、３つのミニ演出図柄の組み合わせは数字の「９」−「５」−「６」のはずれ目であるため、第２特別図柄についても今回の変動は通常の「はずれ」に該当したことが演出上で表現されている。また第４図柄Ｚ２についても、はずれに対応する態様（例えば白表示色）で停止表示されている。
【０４２９】
また、それまで変動中表示領域Ｘ２内に表示されていたマーカＭ２は、変動終了とともに消去されている。これにより、並行変動が解消した後の第２特別図柄の単独の変動表示が終了したことを演出上で明確に教示することができる。
【０４３０】
また図３５は、上記と逆に第２特別図柄の変動表示中に第１特別図柄の変動表示が開始されて並行変動が発生した場合に実行される演出の流れを示す連続図である。以下、演出の流れに沿って説明する。
【０４３１】
〔第２特別図柄変動表示中，第１特別図柄始動入賞（右始動入賞口２６への入賞）〕
図３５中（Ａ）：例えば、今度は先に第２特別図柄が変動表示中であった場合を想定する。このとき表示画面内の右上隅位置では、ミニ演出図柄による変動表示演出が行われている。また第４図柄Ｚ２及びマーカＭ２についても、それぞれ変動中の態様による演出表示が行われている。
【０４３２】
そして、このとき第１特別図柄の作動記憶数が０個の状態から右始動入賞口２６への入賞が発生すると、変動中表示領域Ｘ２内に第１特別図柄の作動記憶に対応させたマーカＭ１（第１記憶表示画像）が新しく点灯表示される。これにより、ここから並行変動が発生するため、以下の演出態様がこれまでと大きく変化する。
【０４３３】
〔並行変動中合体演出〕
図３５中（Ｂ）：第１特別図柄の変動開始に伴い、第２特別図柄の変動表示と第１特別図柄の変動表示が互いに並行して行われた状態となる。これに伴い、表示画面内ではそれまで左上隅位置と右上隅位置で別々に表示されていたミニ演出図柄が１つに合体し、拡大した合体演出図柄（合体演出画像）に変化する演出が行われる。なお、合体演出図柄の内容は上記と同様である。
【０４３４】
ここでも同様に、並行変動状態になると合体演出図柄を用いた変動表示演出を実行することで、遊技者に対して見かけ上のインパクトを強く与え、あたかも演出上で有利な状況が発生しているかのような感覚（お得感）を抱かせることができる。
【０４３５】
また変動中表示領域Ｘ２内では、それまで小さくなりかけていたマーカＭ２と、新たに追加されたマーカＭ１とが１つに合体し、上記と同様の合体記憶表示画像を用いた変動表示演出が実行される。したがって、ここでも遊技者に対して見かけ上のインパクトを強く与え、さらに演出上で有利な状況が発生しているかのような感覚（お得感）を抱かせることができる。
【０４３６】
〔特殊背景画像〕
図３５中（Ｃ）：そしてこの後、合体演出図柄のスクロールが速くなると、個々の合体演出図柄が透過した状態（透けた状態）で表示される。このとき表示画面内には、同じく上記の特殊背景画像が表示される。このような特殊背景画像を表示することにより、表示画面全体から遊技者に与える視覚的な訴求力を高め、同じく演出上で有利な状況が発生しているかのような印象を強調することができる。
【０４３７】
〔第２特別図柄変動終了，第１特別図柄変動表示中〕
図３５中（Ｄ）：第２特別図柄の変動終了（停止表示）に略同期して、それまで１つになっていた合体演出図柄が分裂し、元のミニ演出図柄に復帰する。このとき、変動終了した第２特別図柄については、対応するミニ演出図柄による停止表示演出が行われている。なお、ミニ演出図柄の組み合わせは数字の「２」−「５」−「９」のはずれ目であり、これによって今回の第２特別図柄に対応する内部抽選の結果が非当選であったことが教示されている。第４図柄Ｚ２についても、同じく非当選の態様で停止表示されている。
【０４３８】
一方、変動中の第１特別図柄については、引き続き対応するミニ演出図柄による変動表示演出が行われている。対応する第４図柄Ｚ１についても、同じく変動中の態様で表示されている。
【０４３９】
また変動中表示領域Ｘ２内では、それまで１つに合体していた記憶表示画像が分裂して元に戻り、変動終了した第２特別図柄については、マーカＭ２の表示が消滅している。一方、変動中の第１特別図柄に対応するマーカＭ１は、残りの変動時間を表す態様で引き続き表示されている。
【０４４０】
このように、第２特別図柄が先に変動していた状態で、後から第１特別図柄が変動開始した場合についても同様の演出が実行される。そして、先に第２特別図柄が変動終了し、並行変動状態が解消した場合についても、それまでの合体演出図柄や合体したマーカＭ１，Ｍ２を分裂させて元通りに復帰させることにより、遊技者に対して２つの特別図柄による並行した変動表示が解消されたことを明確に教示することができる。また、引き続き変動表示中の第１特別図柄については、対応するミニ演出図柄やマーカＭ１による変動中の表示を行うことで、正しく第１特別図柄が変動表示中であることを演出上で表示することができる。
【０４４１】
また図３５中（Ｄ）に示されているように、このときマーカＭ１の表示形態についても、第１特別図柄の変動タイマの残り時間（変動開始からの経過時間）に応じた大きさに設定されている。ここでも同様に、それまで１つに合体していた記憶表示画像が分裂した時点で、既に第１特別図柄についてある程度の変動時間が経過しているため、分裂時のマーカＭ１の表示形態は、そこから残り時間に応じた大きさで表示される。したがって、遊技者に対して第１特別図柄に関する変動の進行度合（状況）を明確に教示し、上述した遊技性を引き続き発揮させることができる。
【０４４２】
次に図３６は、並行変動中に作動記憶数の増加に応じて行われる記憶表示演出の例とその後の演出の流れを示す連続図である。
【０４４３】
〔並行変動中記憶表示演出〕
図３６中（Ａ）：先ず、上記のように第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示が並行して行われている状況を想定する。この状態で、右始動入賞口２６への入賞や左始動入賞口２８ａへの入賞が重ねて発生すると、その都度、第１特別図柄作動記憶数及び第２特別図柄作動記憶数がそれぞれ最大値（４個）まで増加していく。
【０４４４】
この例では、第１特別図柄について作動記憶数が最大の４個まで増加しており、それによって下部表示領域Ｘ１内には、変動中表示領域Ｘ２の左側に４つのマーカＭ１が並んで表示されている。一方、第２特別図柄については作動記憶数が３個まで増加しており、それによって下部表示領域Ｘ１内には、変動中表示領域Ｘ２の右側に３つのマーカＭ２が並んで表示されている。
【０４４５】
このように、並行変動中に増加した作動記憶数に応じてマーカＭ１，Ｍ２を用いた記憶表示演出を実行することにより、遊技者に対して現時点でどこまで記憶数が蓄積されているかを明確に教示することができる。
【０４４６】
また、変動中表示領域Ｘ２内には現在の並行変動にそれぞれ対応する内部抽選に使用された作動記憶を表すマーカＭ１，Ｍ２が合体記憶表示画像として表示されるため、遊技者に対して未変動（変動待ち）の作動記憶と既に変動中の作動記憶との区別を明確に提示することができる。
【０４４７】
〔第１特別図柄停止表示，第２特別図柄変動表示中〕
図３６中（Ｂ）：第１特別図柄の変動終了（停止表示）に略同期して、それまで１つになっていた合体演出図柄が分裂し、元のミニ演出図柄に復帰する（「７」−「６」−「２」のはずれ目）。一方、変動中の第２特別図柄については、引き続き対応するミニ演出図柄による変動表示演出が行われている。また対応する第４図柄Ｚ２についても、同じく変動中の態様で表示されている。
【０４４８】
ここでも同様に、変動中表示領域Ｘ２内では、それまで１つに合体していた記憶表示画像が分裂して元に戻り、変動終了した第１特別図柄については、マーカＭ１の表示が消滅している。一方、変動中の第２特別図柄に対応するマーカＭ２は、残りの変動時間（変動タイマの残り時間）を表す態様で引き続き表示されている。これにより、遊技者に対して第２特別図柄に関する変動の進行度合（状況）を、一時的であっても明確に教示することができる。
【０４４９】
〔記憶数表示〕
このとき変動中表示領域Ｘ２の左側には、最大数まで増加した４つのマーカＭ１が表示されていることから、第１特別図柄の停止表示時間（確定停止時間＝０．５秒程度）が経過すると、最先の作動記憶を用いて次の変動表示を開始することが可能な条件（始動条件）を満たしている。一方、変動中表示領域Ｘ２の右側では、新たに追加された作動記憶に応じて、マーカＭ２が最大数の４つまで表示されている。
【０４５０】
〔記憶シフト表示演出，並行変動中合体演出〕
図３６中（Ｃ）：上記のように、始動条件を満たすことで第１特別図柄が次の変動を開始すると、表示画面内ではミニ演出図柄が合体演出図柄に変化し、上記のように並行変動中の合体演出図柄による変動表示演出が行なわれる。
【０４５１】
また第１特別図柄の次変動開始に伴い、最先の作動記憶を表すマーカＭ１が変動中表示領域Ｘ２内に移動する演出（記憶シフト演出）が行われる。そして、移動したマーカＭ１は、以前から変動中表示領域Ｘ２内に存在していたマーカＭ２と合体して１つになる演出が行われる。なお、変動中表示領域Ｘ２の左側では、残された３つのマーカＭ１が１つずつ中心寄りに移動していく演出（記憶シフト演出）が行われる。
【０４５２】
図３６中（Ｄ）：また、ここでも同様に並行変動中は上記の特殊背景画像を用いた背景演出が行われる。
【０４５３】
〔並行変動中大当りリーチ変動演出〕
図３７及び図３８は、並行変動中にリーチ状態の発生を経て大当りとなるまでの演出の流れを示す連続図である。この例では、後から変動を開始した方の第１特別図柄について、内部抽選の結果が当選に該当した場合を想定している。以下、演出の流れに沿って説明する。
【０４５４】
〔リーチ発生前予告演出（１段階目）〕
図３７中（Ｅ）：互いに並行して変動している第１特別図柄と第２特別図柄のうち、例えば上記のように第１特別図柄について当選の結果が得られている場合、今回の並行変動中にリーチ変動演出を経て大当りとなる演出パターンが選択される。これに伴い、先ずリーチ発生前予告演出が開始される。この例では、表示画面の左端からひょっこりと女性キャラクターを表す絵柄画像が出現し、この絵柄画像が表示画面内を右方向へ横切っていくようなリーチ発生前予告演出（１段階目）が行われている。なお、この間に次の右始動入賞口２６への入賞が発生したことにより、変動中表示領域Ｘ２の左側ではマーカＭ１が新たに追加される演出が行われている。
【０４５５】
〔リーチ発生前予告演出（２段階目）〕
図３７中（Ｆ）：先のリーチ発生前予告演出に続いて、今度は表示画面の右端から別の女性キャラクターの絵柄画像が出現し、左方向へ横切っていくようなリーチ発生前予告演出（２段階目）が行われる。またこのとき、絵柄画像で表現されたキャラクターが台詞（例えば「リーチになるよ」等）を発するという、音響出力による演出もあわせて行われる。このような２つ目の絵柄画像を用いたリーチ発生前予告演出（２段階目）は、先の図３７中（Ｅ）で行われたリーチ発生前予告演出（１段階目）からさらに一歩進んだ発展型である。このように発展していく「リーチ発生前予告演出」の態様を称して、一般的に「ステップアップ予告」等と表現することがある。
【０４５６】
〔リーチ発生前予告演出（３段階目）〕
図３７中（Ｇ）：並行変動中に、左図柄列で最初に合体演出図柄が停止表示される。そして、今度はまた表示画面の左端からさらに別の女性キャラクターの絵柄画像が出現し、画面中央位置で拡大表示されるリーチ発生前予告演出（３段階目）が行われる。またこのとき、絵柄画像で表現されたキャラクターが別の台詞（例えば「準備して！」等）を発する演出も合わせて行われる。このように、リーチ発生前予告演出の態様の変化をより多くの段階まで進行させることにより、今回の変動（正確には並行変動しているいずれかの特別図柄の変動）で大当りになる可能性（期待度）が高いことを遊技者に示唆することができる。
【０４５７】
〔リーチ状態の発生〕
図３７中（Ｈ）：さらに並行変動中に、右図柄列で合体演出図柄が停止表示される。このとき、左右の図柄例で合体演出図柄の態様は数字の「７」−（変動中）−「７」で揃っているため、並行変動中に演出上でリーチ状態が発生している。また、リーチ状態となった合体演出図柄の周囲に放射状のフラッシュ画像が表示され、リーチ発生時予告演出が行われている。このとき合わせてスピーカ５４，５５，５６から「リーチ！」の音声や効果音が出力される態様であってもよい。このような感覚的に賑やかなリーチ発生時予告演出を実行することで、遊技者に対してさらに大きな期待感を抱かせる効果が得られる。
【０４５８】
〔第２特別図柄変動終了（リーチ発生中）〕
図３８中（Ｉ）：並行変動中にリーチ状態が発生しても、第２特別図柄が先に変動を終了（停止表示）すると、一時的に並行変動が途切れた状態となる。このとき、第２特別図柄が停止表示中であり、表示画面の右上隅位置には、第２特別図柄の停止表示態様に応じてミニ演出図柄による停止表示演出が行われている。
【０４５９】
ただし、リーチ状態となっていた合体演出図柄については、引き続き合体した状態を維持している。これは、既に第２特別図柄について作動記憶が１つ以上存在することから、停止表示時間の経過後はそのまま並行変動状態となることが制御上で明らかだからである。そして、実際に変動中表示領域Ｘ２の右側に位置していたマーカＭ２が変動中表示領域Ｘ２内に移動し（記憶シフト演出）、再び合体する演出が行われている。
【０４６０】
このとき、表示画面の中央位置には、リーチ状態となった合体演出図柄が揺れ動くようにして表示され続けるとともに、例えば「保留を貯めてリーチを続けろ！」といった文字情報を合わせて表示する付加演出が実行される。また、このときスピーカ５４，５５，５６から音声が出力されることとしてもよい。いずれにしても、このような付加演出が実行されることにより、遊技者に対して「作動記憶を途絶えさせないように遊技球の入賞を続けて発生させよう」という動機付けを与え、遊技に対するモチベーションを向上させることができる。
【０４６１】
〔並行変動状態の再開によるリーチ演出の進行〕
図３８中（Ｊ）：並行変動状態が再開されたことに伴い、合体演出画像を用いたリーチ演出が進行する。この例では、例えば数字の「２」〜「８」を表す画像が画面上で立体的な列を構成した状態で表示され、列の先頭（手前）から「２」、「３」、「４」・・・という順番に画面から数字の画像が消去されていく演出が行われる。このような演出は、数字の「７」が最後まで消去されずに残ると「大当り」であることを遊技者に示唆（暗示）したり、想起させたりする目的で行われる。また、数字の「６」まで消去されて「７」が画面手前に残ると「確変大当り」であるが、数字の「７」も消去されてしまうと「はずれ」であることを意味する。なおこの場合、数字の「７」が消去された後の画面上に例えば数字の「８」が表示される。したがって、この間、数字の「２」、「３」、「４」・・・と順番に画像が消去されていき、数字の「６」の順番が近付くに連れて、遊技者の緊張感や期待感も高まっていくことになる。この後、例えば画面上で数字の「５」までが消去されたとすると、いよいよ次に数字の「６」が消去されると、今度は「確変大当り」の可能性が高まるため、そこで遊技者の緊張感も一気に高まる。
【０４６２】
図３８中（Ｋ）：並行変動状態にあった第１特別図柄の変動表示が終了して停止表示されると、合体演出図柄によるリーチ演出も一応の決着を見せて停止表示演出が行われる。具体的には、今回のリーチ変動は「大当り」に該当するため、最終的に数字の「６」が消去され、表示画面の中央に数字の「７」を表す画像が表示された状態となる。これにより、遊技者に対して「今回の並行変動中リーチ（内部的には第１特別図柄の変動）で大当りになった」ということを教示することができる。また、このとき第１特別図柄に対応する第４図柄Ｚ１は、確変大当りを表す態様（例えば赤色表示）で停止表示されている。
【０４６３】
〔確定停止演出〕
図３８中（Ｌ）：そして、第１特別図柄の確定停止時間内に合体演出図柄も確定停止表示される。この例では、表示画面の中央位置で左・中・右の合体演出図柄が数字の「７」−「７」−「７」の３つ揃いを表す態様で停止表示されている。
【０４６４】
この後、主制御ＣＰＵ７２による制御上では、第１特別図柄に関して特別遊技管理ステータスが大当り状態に移行し、それまで並行変動していた第２特別図柄については、変動表示がホールドされた状態となる。
【０４６５】
〔合体演出図柄によるリーチ演出のまとめ〕
以上のように本実施形態では、並行変動しているいずれか一方の特別図柄（上記の例では第１特別図柄）に関して、内部抽選の結果が大当りに該当した場合、合体演出図柄を用いて特殊なリーチ演出が行われ、そのまま大当りに発展する。これにより、遊技者に対して並行変動中の方が演出上で有利な状態となったかのような印象を抱かせることができる。また、並行変動中にリーチ演出が発生した場合、引き続き合体演出図柄によるリーチ演出を継続させるため、できるだけ作動記憶が途切れないように右始動入賞口２６や左始動入賞口２８ａへの入賞を発生させることに対する動機付けを与え、遊技に対する積極的な姿勢を維持させることができる。
【０４６６】
また、第１特別図柄又は第２特別図柄がそれぞれ単独で変動する場合は、現在の変動に対応する内部抽選で使用された作動記憶を表すマーカＭ１，Ｍ２が変動中表示領域Ｘ２内に表示され、そのときの変動の進行度合（状況）に応じて表示形態が変化していくため、遊技者に対して第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示やミニ演出図柄を用いた変動表示演出の進行度合（状況）を容易に認識させることができる。これにより、並行変動が発生していない状況であっても、独自の演出態様に基づいて遊技性の幅を拡げることができ、単独変動中の遊技者の損失感（お得感とは逆の感覚）を緩和することができる。
【０４６７】
次に、以上の演出を具体的に実現するための制御手法の例について説明する。上述した個別演出図柄を用いた変動表示演出や合体演出図柄を用いた変動表示演出、リーチ演出、リーチ発生前予告演出、記憶数表示演出等は、いずれも以下の制御処理を通じて制御されている。
【０４６８】
〔演出制御処理〕
図３９は、演出制御ＣＰＵ１２６により実行される演出制御処理の手順例を示すフローチャートである。この演出制御処理は、例えば図示しないリセットスタート（メイン）処理とは別にタイマ割込処理（割込管理処理）の中で実行される。演出制御ＣＰＵ１２６は、リセットスタート処理の実行中に所定の割込周期（例えば数十μｓ〜数ｍｓ周期）でタイマ割込を発生させ、タイマ割込処理を実行する。
【０４６９】
演出制御処理は、コマンド受信処理（ステップＳ４００）、作動記憶演出管理処理（ステップＳ４０１）、第１特別図柄演出図柄管理処理（ステップＳ４０２）、第２特別図柄演出図柄管理処理（ステップＳ４０３）、表示出力処理（ステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（ステップＳ４０６）、音響駆動処理（ステップＳ４０８）、演出乱数更新処理（ステップＳ４１０）及びその他の処理（ステップＳ４１２）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出制御処理の基本的な流れを説明する。
【０４７０】
ステップＳ４００：コマンド受信処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドを受信する。また、演出制御ＣＰＵ１２６は受信したコマンドを解析し、それらを種類別にＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域に保存する。なお、主制御ＣＰＵ７２から送信される演出用のコマンドには、例えば特図先判定演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数増加時演出コマンド、（特別図柄）作動記憶数減少時演出コマンド、始動口入賞音制御コマンド、デモ演出用コマンド、抽選結果コマンド、変動パターンコマンド、変動開始コマンド、停止図柄コマンド、図柄停止時コマンド、状態指定コマンド、ラウンド数コマンド、エラー通知コマンド、大当り終了演出コマンド、変動パターン先判定コマンド等がある。また、このうち特別図柄に関係するコマンドは、第１特別図柄及び第２特別図柄についてそれぞれ別個に送信される。
【０４７１】
ステップＳ４０１：作動記憶演出管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は上述した記憶数表示演出や、マーカＭ１，Ｍ２を用いた記憶表示演出の実行を制御する。またこの処理において、変動中表示領域Ｘ２内でのマーカＭ１，Ｍ２の表示形態を変化させる制御が行われる。なお作動記憶演出管理処理の内容については、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０４７２】
ステップＳ４０２：第１特別図柄演出図柄管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は第１特別図柄に対応するミニ演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置３０の開閉動作時の演出内容を制御したりする。なお、第１特別図柄演出図柄管理処理の内容についても、別の図面を参照しながらさらに後述する。
【０４７３】
ステップＳ４０３：次の第２特別図柄演出図柄管理処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は第２特別図柄に対応するミニ演出図柄を用いた変動表示演出や結果表示演出の内容を制御したり、可変入賞装置３０の開閉動作時の演出内容を制御したりする。なお、第２特別図柄演出図柄管理処理の内容については、制御の対象が第１特別図柄演出図柄管理処理（先のステップＳ４０２）と異なる以外は共通である。
【０４７４】
ステップＳ４０４：表示出力処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して演出内容の基本的な制御情報（例えば、第１特別図柄及び第２特別図柄それぞれの作動記憶数、作動記憶演出パターン番号、先読み予告演出パターン番号、変動演出パターン番号、変動時予告演出番号、背景パターン番号等）を指示する。これにより、演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６及びＶＤＰ１５２）は指示された演出内容に基づいて液晶表示器４２による表示動作を制御する（図柄演出実行手段）。
【０４７５】
ステップＳ４０６：ランプ駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はランプ駆動回路１３２に対して制御信号を出力する。これを受けてランプ駆動回路１３２は、制御信号に基づいて各種ランプ４６〜５２や盤面ランプ５３等を駆動（点灯又は消灯、点滅、輝度階調変化等）する。
【０４７６】
ステップＳ４０８：次の音響駆動処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は音響駆動回路１３４に対して演出内容（例えば変動表示演出中やリーチ演出中、モード移行演出中、大当り演出中のＢＧＭ、音声データ等）を指示する。これにより、スピーカ５４，５５，５６から演出内容に応じた音が出力される。
【０４７７】
ステップＳ４１０：演出乱数更新処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のカウンタ領域において各種の演出乱数を更新する。演出乱数には、例えば予告選択に用いられる乱数や通常の背景チェンジ抽選（演出抽選）に用いられる乱数等がある。
【０４７８】
ステップＳ４１２：その他の処理では、例えば演出用に可動体がある場合、演出制御ＣＰＵ１２６は可動体の駆動用ＩＣに対して制御信号を出力する。特に図示していないが、可動体は例えばソレノイドやステッピングモータ等の駆動源によって動作し、液晶表示器４２による画像の表示と同期して、又は単独で演出を行うものである。これらソレノイドやステッピングモータ等の駆動源は、例えば図７中のパネル電飾基板１３８に接続することができる。
【０４７９】
以上の演出制御処理を通じて、演出制御ＣＰＵ１２６はパチンコ機１における演出内容を統括的に制御することができる。次に、演出制御処理の中で実行される作動記憶演出管理処理の内容について説明する。
【０４８０】
〔作動記憶演出管理処理〕
図４０は、作動記憶演出管理処理の手順例を示すフローチャートである。以下、手順例に沿って作動記憶演出管理処理の内容を説明する。
【０４８１】
ステップＳ７００：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から作動記憶数増加時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０２を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０２を実行しない。
【０４８２】
ステップＳ７０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶数増加時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄及び第２特別図柄に対応したマーカＭ１，Ｍ２を表示させるための演出パターンを選択する。これにより、変動中表示領域Ｘ２内でマーカＭ１，Ｍ２を表示する演出パターンや、下部表示領域Ｘ１内でのマーカＭ１，Ｍ２の表示パターンが決定されることになる。
【０４８３】
ステップＳ７０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２から作動記憶数減少時演出コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、作動記憶数減少時演出コマンドが保存されているか否かを確認する。作動記憶数減少時演出コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０６を実行する。なお、作動記憶数増加時演出コマンドが保存されていることを確認できない場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ７０６及びステップＳ７０８を実行しない。
【０４８４】
ステップＳ７０６：演出制御ＣＰＵ１２６は、作動記憶数減少時演出選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄及び第２特別図柄に対応したマーカＭ１，Ｍ２をスライドさせる演出パターンや、下部表示領域Ｘ１から変動中表示領域Ｘ２に各マーカＭ１，Ｍ２を移動させる演出パターンを選択する。
【０４８５】
ステップＳ７０８：また演出制御ＣＰＵ１２６は、並行変動中合体演出選択処理を実行する。なお、具体的な処理の内容については、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
【０４８６】
ステップＳ７１０：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、変動表示中作動記憶演出実行処理を実行する。この具体的な処理の内容についても、別のフローチャートを用いてさらに後述する。
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は、演出制御処理（図３９）に復帰する。
【０４８７】
なお、作動記憶演出管理処理（図４０）において、ステップＳ７１０（変動表示中作動記憶演出実行処理）の前に例えば「第１特別図柄又は第２特別図柄が変動中か？」を判断するステップを置いてもよい。この場合、現在変動中（新たな変動パターンコマンド受信済み）であればステップＳ７１０を実行し、変動中でなければステップＳ７１０をスキップするロジックを採用することができる。
【０４８８】
〔並行変動中合体演出選択処理〕
図４１は、上記の並行変動中合体演出選択処理の手順例を示すフローチャートである。この処理において演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄と第２特別図柄の並行変動中にマーカＭ１，Ｍ２を合体させる演出パターンを選択することができる。
【０４８９】
ステップＳ８００：すなわち演出制御ＣＰＵ１２６は、並行変動が発生したか否かを確認する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、第１特別図柄及び第２特別図柄の両方について有効な変動パターンコマンドが保存されていることを確認した場合、並行変動が発生した（Ｙｅｓ）と判断する。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は次のステップＳ８０２を実行する。なお、第１特別図柄及び第２特別図柄の両方について有効な変動パターンコマンドが保存されていなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８０２以降を実行することなく作動記憶演出管理処理に復帰する。
【０４９０】
ステップＳ８０２：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、合体演出実行条件を満たすか否かを確認する。合体演出実行条件は、例えば以下の場合に満たされたと判断することができる。
（１）第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかについて大当り状態でなく、かつ、いずれか短い方の残り変動時間が所定秒数（例えば６秒程度）以上あること。
（２）第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかについて大当り状態でなく、かつ、いずれかにリーチ変動パターンコマンドが存在していること。この場合の変動パターンは大当りリーチ変動でもよいし、はずれリーチ変動でもよいこととする。
【０４９１】
上記（１）又は（２）のいずれかの条件を満たす場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次のステップＳ８０４を実行する。
【０４９２】
ステップＳ８０４：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は、合体演出パターンを選択する。具体的には、変動中表示領域Ｘ２内でマーカＭ１，Ｍ２を１つに合体させる際の演出パターンを選択する。ここでは主に、既に変動中であった方のマーカＭ１，Ｍ２に対し、後から追加された方のマーカＭ１，Ｍ２を合体させる際の演出パターンが選択されることになる（図３３中（iii），図３５中（Ｂ）等）。
【０４９３】
以上の手順を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は作動記憶演出管理処理に復帰する。また、先のステップＳ８０２でいずれの条件も満たさなければ（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ８０４を実行することなく作動記憶演出管理処理に復帰する。
【０４９４】
〔変動表示中作動記憶演出実行処理〕
次に図４２は、変動表示中作動記憶演出実行処理の手順例を示すフローチャートである。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は変動中表示領域Ｘ２内に表示されているマーカＭ１，Ｍ２の表示形態（表示態様）を更新することができる。以下、具体的に説明する。
【０４９５】
ステップＳ９００：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、マーカＭ１，Ｍ２について合体演出パターンを選択中であるか否かを確認する。具体的には、先の並行変動中合体演出選択処理（図４１）において、合体演出パターンを選択済みであるか否かを確認する。
現時点で未だ合体演出パターンを選択していなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９０２及びステップＳ９０４を実行することなくステップＳ９０６を実行する。なお、ステップＳ９０６の内容については後述する。これに対し、現時点で既に合体演出パターンを選択している場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ９０２を実行する。
【０４９６】
ステップＳ９０２：ここで演出制御ＣＰＵ１２６は、合体演出パターン表示更新処理を実行する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は変動中表示領域Ｘ２内でのマーカＭ１，Ｍ２の表示態様を更新する。表示態様の更新は、例えば合体中のマーカＭ１，Ｍ２を変動時間の経過に伴って点滅させたり、外部光の反射によってキラキラと輝かせたりすることで行われる（これらの例は図示していない）。
【０４９７】
ステップＳ９０４：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、並行変動が終了するか否かを判断する。具体的には、第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかについて、変動時間の残りが０になり、かつ、次の作動記憶が存在しないか否かを判断する。この条件を満たさなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はここで作動記憶演出管理処理に復帰する。この場合、選択された合体演出パターンによる作動記憶演出が継続されることになる。
【０４９８】
これに対し、上記の条件を満たすことで並行変動が終了すると判断した場合（ステップＳ９０４：Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９０６を実行する。
【０４９９】
ステップＳ９０６：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は変動表示中マーカ表示更新処理において、それまで合体していたマーカＭ１，Ｍ２の表示態様を元に復帰（分裂）させる。これにより、変動中表示領域Ｘ２内でマーカＭ１，Ｍ２が分裂した状態に変化することになる（図３４中（ｖ），図３５中（Ｄ），図３６中（Ｂ）等）。変動表示中マーカ表示更新処理の内容については、さらに別のフローチャートを用いて後述する。
【０５００】
また、先のステップＳ９００で未だ合体演出パターンを選択していない場合（ステップＳ９００：Ｎｏ）についても、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９０６を実行する。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は個別のマーカＭ１，Ｍ２の表示形態を残り変動時間に応じて小さく変化させる。これにより、変動中表示領域Ｘ２内でマーカＭ１，Ｍ２が次第に欠けていくような演出表示が行われる（図３０，図３１等）。
【０５０１】
そして、以上の手順を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は作動記憶演出管理処理に復帰する。
【０５０２】
〔変動表示中マーカ表示更新処理〕
図４３は、上記の変動表示中マーカ表示更新処理の手順例を示すフローチャートである。この処理において演出制御ＣＰＵ１２６は、単独で変動中（合体記憶表示画像が分裂した場合も含む）の第１特別図柄又は第２特別図柄に対応するマーカＭ１，Ｍ２の表示形態を変化させることができる。以下、手順例に沿って説明する。
【０５０３】
ステップＳ９２０：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、現在の変動対象図柄が第１特別図柄であるか否かを確認し、第１特別図柄に該当していれば（Ｙｅｓ）、次にステップＳ９２２を実行する。
【０５０４】
ステップＳ９２２：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄変動タイマの残り時間を算出する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６は現在の変動に関して主制御ＣＰＵ７２から変動パターンコマンドを新たに受信すると、今回の変動時間（変動タイマの初期設定値）を設定し、その値をＲＡＭ１３０のタイマカウンタ領域に保存する。その後、演出制御ＣＰＵ１２６は、次の変動パターンコマンドを受信するまでの間、変動開始時からの経過時間に応じて変動タイマの値を減算し、その結果をタイマカウンタ領域に更新する。このため、ここでは更新後の変動タイマの値から残り時間を算出することができる。
【０５０５】
ステップＳ９２４：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、変動タイマの残り時間に応じた第１特別図柄マーカ表示パターンを指定する。すなわち、ここでは変動タイマの初期設定値に対する残り時間の割合から、変動中表示領域Ｘ２内に表示するべきマーカＭ１の大きさを指定する。例えば、現在の変動タイマの残り時間が１００％（変動開始時）であれば、演出制御ＣＰＵ１２６はマーカＭ１の大きさが初期サイズ（最大）となるマーカ表示パターンを指定する。また、現在の変動タイマの残り時間が５０％程度であれば、演出制御ＣＰＵ１２６はマーカＭ１の大きさが初期サイズの半分程度となるマーカ表示パターンを指定し、残り時間が数％程度であれば、演出制御ＣＰＵ１２６はマーカＭ１の大きさを初期サイズの数％程度まで小さくしたマーカ表示パターンを指定する。これにより、例えば図３２中（Ａ）に示されているように、変動タイマの残り時間に応じたマーカＭ１の表示形態を適切に設定することができる。
【０５０６】
以上は現在の変動対象が第１特別図柄に該当する場合の手順であるが、変動対象が第２特別図柄である場合（ステップＳ９２０：Ｎｏ）は以下の手順となる。
【０５０７】
ステップＳ９２６：すなわち次に演出制御ＣＰＵ１２６は、第２特別図柄変動タイマの残り時間を算出する。変動タイマの残り時間を算出する手法は、第１特別図柄についての算出手法（ステップＳ９２２）と同様である。
【０５０８】
ステップＳ９２４：そして演出制御ＣＰＵ１２６は、変動タイマの残り時間に応じた第２特別図柄マーカ表示パターンを指定する。ここでも同様に、現在の変動タイマの残り時間が１００％（変動開始時）であれば、演出制御ＣＰＵ１２６はマーカＭ２の大きさが初期サイズ（最大）となるマーカ表示パターンを指定する。また、現在の変動タイマの残り時間が５０％程度であれば、演出制御ＣＰＵ１２６はマーカＭ２の大きさが初期サイズの半分程度となるマーカ表示パターンを指定し、残り時間が数％程度であれば、演出制御ＣＰＵ１２６はマーカＭ２の大きさを初期サイズの数％程度まで小さくしたマーカ表示パターンを指定する。これにより、第２特別図柄に対応するマーカＭ２についても、変動タイマの残り時間に応じた表示形態を適切に設定することができる。
【０５０９】
以上のステップＳ９２４又はステップＳ９２８のいずれかを実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は変動表示中作動記憶演出実行処理（図４２）及び作動記憶演出管理処理（図４０）を経て演出制御処理（図３９）に復帰する。
【０５１０】
そして表示出力処理（図３９中のステップＳ４０４）において、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ９２４で指定したマーカ表示パターンを演出表示制御装置１４４に通知する。これにより、液晶表示器４２の表示画面において、指定された大きさのマーカＭ１，Ｍ２が変動中表示領域Ｘ２内に表示されることになる（記憶表示形態変化演出実行手段）。
【０５１１】
〔第１特別図柄演出図柄管理処理（第２特別図柄演出図柄管理処理）〕
次に図４４は、第１特別図柄演出図柄管理処理の手順例を示すフローチャートである。第１特別図柄演出図柄管理処理は、実行選択処理（ステップＳ５００）、演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）、演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）、演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）及び可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）のサブルーチン群を含む構成である。以下、各処理に沿って演出図柄管理処理の基本的な流れを説明する。なお、上記のように第２特別図柄演出図柄管理処理の内容は、制御対象が第２特別図柄に対応するミニ演出図柄である点を除いて、基本的に第１特別図柄演出図柄管理処理と共通であるため、ここでは第１特別図柄演出図柄管理処理を例に挙げて説明することとする。
【０５１２】
ステップＳ５００：実行選択処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理（ステップＳ５０２〜ステップＳ５０８のいずれか）のジャンプ先を選択する。例えば、演出制御ＣＰＵ１２６は次に実行するべき処理のプログラムアドレスをジャンプ先のアドレスとし、また戻り先のアドレスとして演出図柄管理処理の末尾を「ジャンプテーブル」にセットする。いずれの処理を次のジャンプ先として選択するかは、これまでに行われた処理の進行状況によって異なる。例えば、未だ変動表示演出を開始していない状況であれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動前処理（ステップＳ５０２）を選択する。一方、既に演出図柄変動前処理が完了していれば、演出制御ＣＰＵ１２６は次のジャンプ先として演出図柄変動中処理（ステップＳ５０４）を選択し、演出図柄変動中処理まで完了していれば、次のジャンプ先として演出図柄停止表示中処理（ステップＳ５０６）を選択する。また可変入賞装置作動時処理（ステップＳ５０８）は、主制御ＣＰＵ７２において可変入賞装置管理処理（図１６中のステップＳ５０００又は図１７中のステップＳ５９００）が選択された場合にのみジャンプ先として選択される。この場合、ステップＳ５０２〜ステップＳ５０６は実行されない。
【０５１３】
ステップＳ５０２：演出図柄変動前処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は、制御対象である第１特別図柄に対応するミニ演出図柄を用いた変動表示演出を開始するための条件を整える作業を行う。またこの処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（抽選結果、当選種類、変動パターン等）に応じてリーチ演出の内容を選択したり、予告演出についての演出パターン（先読み予告演出パターン以外のリーチ発生前予告パターン、リーチ発生後予告パターン等）を選択したりする。その他にも演出制御ＣＰＵ１２６は、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態である場合のデモ演出の制御も行う。なお、具体的な処理の内容は、別のフローチャートを用いて後述する。
【０５１４】
ステップＳ５０４：演出図柄変動中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は必要に応じて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に指示する制御情報を生成する。例えば、ミニ演出図柄を用いた変動表示演出を実行中に演出切替ボタン４５を用いた演出を行う場合、遊技者による演出ボタンの操作の有無を演出制御ＣＰＵ１２６が監視するとともに、その結果に応じた演出内容（ボタン演出）の制御情報を表示制御ＣＰＵ１４６に対して指示する。
【０５１５】
ステップＳ５０６：演出図柄停止表示中処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は内部抽選の結果に応じた態様でミニ演出図柄や動画像を用いた結果表示演出の内容を制御する。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６は演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して変動表示演出の終了と結果表示演出（＝停止表示演出）の実行を指示する。これを受けて演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）は、実際に液晶表示器４２の表示画面内でそれまで実行していたミニ演出図柄の変動表示演出を終了させ、結果表示演出を実行する。これにより、対応する第１特別図柄の停止表示に略同期してミニ演出図柄による結果表示演出が実行され、遊技者に対して内部抽選の結果を演出的に教示（開示、告知、報知等）することができる（図柄演出実行手段）。ただし本実施形態において、２ラウンド当選時や小当り時には、はずれと同様か近似した態様で結果表示演出を実行する。
【０５１６】
ステップＳ５０８：可変入賞装置作動時処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は小当り中又は大当り中の演出内容を制御する。この処理において、演出制御ＣＰＵ１２６は各種の条件（例えば当選種類）に応じて大役中演出の内容を選択する。例えば１５ラウンドの出玉あり確変大当りの場合、演出制御ＣＰＵ１２６は液晶表示器４２に表示する演出内容として、１５ラウンドの大役中演出パターンを選択し、これを演出表示制御装置１４４（表示制御ＣＰＵ１４６）に対して指示する。これにより、液晶表示器４２の表示画面では大当り中演出の画像が表示されるとともに、ラウンドの進行に伴って演出内容が変化していくことになる。
【０５１７】
〔演出図柄変動前処理〕
図４５は、演出図柄変動前処理の手順例を示すフローチャートである。なお、ここでは第１特別図柄演出図柄管理処理の中で実行される演出図柄変動前処理の手順例を挙げているが、第２特別図柄演出図柄管理処理の中で実行される演出図柄変動前処理の手順例についても、制御の対象が第２特別図柄に対応したミニ演出図柄である以外は同様とすることができる。以下、手順例に沿って説明する。
【０５１８】
ステップＳ６００：演出制御ＣＰＵ１２６は、主制御ＣＰＵ７２からデモ演出用コマンドを受信したか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、デモ演出用コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、デモ演出用コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０２を実行する。
【０５１９】
ステップＳ６０２：演出制御ＣＰＵ１２６は、デモ選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はデモ演出パターンを選択する。デモ演出パターンは、パチンコ機１がいわゆる客待ち状態であることを表す演出の内容を規定したものである。
【０５２０】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。そして演出制御ＣＰＵ１２６はそのまま演出制御処理に復帰し、続く表示出力処理（図３９中のステップＳ４０４）、ランプ駆動処理（図３９中のステップＳ４０６）においてデモ演出パターンに基づいてデモ演出の内容を制御する。
【０５２１】
一方、ステップＳ６００においてデモ演出用コマンドが保存されていないことを確認すると（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６０４を実行する。
【０５２２】
ステップＳ６０４：演出制御ＣＰＵ１２６は、制御対象に関する第１特別図柄について（第２特別図柄演出図柄管理処理の中では第２特別図柄について。これ以降も同じ。）今回の変動がはずれ（非当選）であるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、第１特別図柄について非当選時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１２を実行する。逆に、非当選時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６を実行する。なお、今回の変動がはずれか否かの確認は、抽選結果コマンドの他に変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、第１特別図柄について今回の変動パターンコマンドがはずれ通常変動又ははずれリーチ変動に該当していれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。あるいは、今回の停止図柄コマンドが非当選の図柄を指定するものであれば、今回の変動がはずれであると判定することができる。
【０５２３】
ステップＳ６０６：抽選結果コマンドが非当選（はずれ）以外であれば（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、次に演出制御ＣＰＵ１２６は、第１特別図柄について今回の変動が大当たりであるか否かを確認する。具体的には、演出制御ＣＰＵ１２６はＲＡＭ１３０のコマンドバッファ領域にアクセスし、第１特別図柄について大当り時の抽選結果コマンドが保存されているか否かを確認する。その結果、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていることを確認した場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。逆に、大当り時の抽選結果コマンドが保存されていないことを確認した場合（Ｎｏ）、残るは小当り時の抽選結果コマンドだけであるので、この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０８を実行する。なお、第１特別図柄について今回の変動が大当たりであるか否かの確認もまた、変動パターンコマンドや停止図柄コマンドに基づいて行うことも可能である。すなわち、第１特別図柄について今回の変動パターンコマンドが大当り変動に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。また今回の停止図柄コマンドが大当り図柄に該当していれば、今回の変動が大当りであると判定することができる。
【０５２４】
ステップＳ６０８：演出制御ＣＰＵ１２６は、小当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｃ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｄ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。演出パターン番号は、変動パターンコマンドと対になって予め用意されており、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出パターン選択テーブルを参照して、そのときの変動パターンコマンドに対応した演出パターン番号を選択することができる。
【０５２５】
また演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応するミニ演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチの種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様等を決定する。なお、ここで決定されるミニ演出図柄の種類は、全て「小当り時の図柄の組み合わせ」に該当するものとなっている。
【０５２６】
以上の手順は「小当り」に該当した場合であるが、１５ラウンド大当り又は２ラウンド大当りに該当した場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０６で「大当り」であることを確認する（Ｙｅｓ）。この場合、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６１０を実行する。
【０５２７】
ステップＳ６１０：演出制御ＣＰＵ１２６は、大当り時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ｅ０Ｈ００Ｈ」〜「Ｆ０Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、そのときの演出パターン番号を決定する。ここで決定されるミニ演出図柄の種類は、上記の「大当りの組み合わせ」を構成するものの他に「２ラウンド大当り時の組み合わせ」を構成するものも含まれる。なお２ラウンド大当り時の組み合わせは、例えば上記のように数字の「１−２−３」や「３−５−７」のような規則性のある数字の組み合わせ（いわゆるチャンス当選目）とすることができる。なお、大当り時演出パターン選択処理の中では、さらに大当り時停止図柄別に処理を分岐させてもよい。
【０５２８】
また、非当選時の場合は以下の手順が実行される。すなわち、演出制御ＣＰＵ１２６はステップＳ６０４ではずれであることを確認すると（Ｙｅｓ）、次にステップＳ６１２を実行する。
【０５２９】
ステップＳ６１２：演出制御ＣＰＵ１２６は、はずれ時変動演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は主制御ＣＰＵ７２から受信した変動パターンコマンド（例えば、「Ａ０Ｈ００Ｈ」〜「Ａ６Ｈ７ＦＨ」）に基づいて、はずれ時の演出パターン番号を決定する。はずれ時の演出パターン番号は、「はずれ通常変動」や「時短はずれ変動」、「はずれリーチ変動」等に分類されており、さらに「はずれリーチ変動」には細かいリーチ変動パターンが規定されている。なお、演出制御ＣＰＵ１２６がいずれの演出パターン番号を選択するかは、主制御ＣＰＵ７２から送信された変動パターンコマンドによって決まる。
【０５３０】
はずれ時の演出パターン番号を選択すると、演出制御ＣＰＵ１２６は図示しない演出テーブルを参照し、そのときの変動演出パターン番号に対応するミニ演出図柄の変動スケジュール（変動時間やリーチ発生の有無、リーチ発生の場合はリーチ種類とリーチ発生タイミング）、停止表示の態様（例えば「７」−「２」−「４」等）を決定する。
【０５３１】
以上のステップＳ６０８，ステップＳ６１０，ステップＳ６１２のいずれかの処理を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は次にステップＳ６１４を実行する。
【０５３２】
ステップＳ６１４：演出制御ＣＰＵ１２６は、予告選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は今回の変動表示演出中に実行するべき予告演出の内容を抽選によって選択する。予告演出の内容は、例えば内部抽選の結果（当選又は非当選）や現在の内部状態（通常状態、高確率状態、時間短縮状態）に基づいて決定される。上記のように予告演出は、変動表示演出中にリーチ状態が発生する可能性を遊技者に予告したり、最終的に大当りになる可能性があることを予告したりするものである。したがって、非当選時には予告演出の選択比率は低く設定されているが、当選時には遊技者の期待感を高めるため、予告演出の選択比率は比較的高く設定されている。
【０５３３】
以上の手順を終えると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理の末尾のアドレスに復帰する。これにより、その後の演出図柄変動中処理（図４４中のステップＳ５０４）において、実際に選択された変動演出パターンに基づいてミニ演出図柄による変動表示演出及び結果表示演出が実行されるとともに（図柄演出実行手段）、各種予告演出パターンに基づいて予告演出が実行される。その他、ここで選択された背景（滞在）モードパターンに基づいて、各種の滞在モード演出が実行される態様であってもよい（演出実行手段）。
【０５３４】
〔演出図柄変動中処理〕
図４６は、演出図柄変動中処理の手順例を示すフローチャートである。なお、ここでは第１特別図柄演出図柄管理処理の中で実行される演出図柄変動中処理の手順例を挙げているが、第２特別図柄演出図柄管理処理の中で実行される演出図柄変動中処理の手順例についても、制御の対象が第２特別図柄に対応したミニ演出図柄である以外は同様とすることができる。また、この処理において演出制御ＣＰＵ１２６は、液晶表示器４２の表示画面内でミニ演出図柄を用いた変動表示演出を実行したり、並行変動が発生した場合に合体演出図柄を用いた変動表示演出を実行したりすることができる。以下、手順例に沿って説明する。
【０５３５】
ステップＳ９５０：先ず演出制御ＣＰＵ１２６は、現時点で並行変動演出パターンを選択中であるか否かを確認する。ここでいう「並行変動演出パターン」は、上記のように並行変動が発生した場合に合体演出図柄を用いて行う演出パターンに該当する。未だ並行変動演出パターンを選択していなければ（Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次のステップＳ９５２を実行する。
【０５３６】
ステップＳ９５２：次に演出制御ＣＰＵ１２６は、並行変動演出実行条件を満たすか否かを判断する。並行変動演出実行条件は、例えば先の並行変動中合体演出選択処理（図４１中のステップＳ８００）と同様に、以下の場合に満たされたと判断することができる。
（１）第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかについて大当り状態でなく、かつ、いずれか短い方の残り変動時間が所定秒数（例えば６秒程度）以上あること。
（２）第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかについて大当り状態でなく、かつ、いずれかにリーチ変動パターンコマンドが存在していること。この場合の変動パターンは大当りリーチ変動でもよいし、はずれリーチ変動でもよいこととする。
【０５３７】
上記（１）又は（２）のいずれかの条件を満たす場合（Ｙｅｓ）、演出制御ＣＰＵ１２６は次のステップＳ９５４を実行する。
【０５３８】
ステップＳ９５４：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は並行変動表示演出パターン選択処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６は合体演出図柄を用いた変動表示演出や停止表示演出（結果表示演出）の演出パターンを選択する。
【０５３９】
ステップＳ９５６：演出制御ＣＰＵ１２６は、演出図柄並行変動表示更新処理を実行する。すなわち、先のステップＳ９５４で新たに並行変動演出パターンを選択したか、既に並行変動演出パターンを選択済みである場合（ステップＳ９５０：Ｙｅｓ）、この処理において演出制御ＣＰＵ１２６は、合体演出図柄を用いた変動表示演出の態様を更新する（図３３中（iii），（ｉｖ）等）。
【０５４０】
またステップＳ９５６において、演出制御ＣＰＵ１２６は並行変動が終了するか否かを判断する。具体的には、第１特別図柄又は第２特別図柄のいずれかについて、変動時間の残りが０になり、かつ、次の作動記憶が存在しないか否かを判断する。この条件を満たすことで並行変動が終了すると判断した場合、演出制御ＣＰＵ１２６は選択中の並行変動演出パターンを破棄する。この場合、これ以降はステップＳ９５０で並行変動演出パターンを選択していない（Ｎｏ）と判断し、ステップＳ９５２を実行する流れに変化する。
【０５４１】
また、特に並行変動演出実行条件を満たしていなかった場合（ステップＳ９５２：Ｎｏ）、演出制御ＣＰＵ１２６は（ステップＳ）９５８を実行する。
【０５４２】
ステップＳ９５８：この場合、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄変動表示更新処理を実行する。この処理では、演出制御ＣＰＵ１２６はミニ演出図柄による変動表示中演出の態様を更新する（図３０，図３１等）。また、先のステップＳ９５６で並行変動演出パターンを破棄した場合についても、ここで演出制御ＣＰＵ１２６はそれまでの合体演出図柄を分裂させて、ミニ演出図柄を用いた変動表示演出の態様に更新する。
【０５４３】
以上の手順を実行すると、演出制御ＣＰＵ１２６は演出図柄管理処理に復帰する。また、以上の手順を第２特別図柄演出図柄管理処理の中でも実行することにより、並行変動発生時や並行変動終了時の演出態様の整合性を図ることができる。
【０５４４】
本発明は上述した一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することができる。一実施形態で挙げた演出の態様は例示であり、上述した演出の態様に限定されるものではない。
【０５４５】
その他の演出例であげた画像はあくまで一例であり、これらは適宜に変形することができる。また、パチンコ機１の構造や盤面構成等は図示のものも含めて好ましい例示であり、これらを適宜に変形可能であることはいうまでもない。例えば、盤面内において右始動入賞口２６と可変始動入賞装置２８との配置を左右で入れ替えてもよい。この場合、入賞が発生した始動口の左右の配置と対応するミニ演出図柄やマーカＭ１，Ｍ２の配置の関係が左右で対応するため、見た目上の挙動を一致させることができる。ただし、一実施形態のように左右の入賞口とミニ演出図柄やマーカＭ１，Ｍ２の配置関係が左右でクロスしていても、そこに一定の興趣を発揮することができる。
【０５４６】
また一実施形態では、右始動入賞口２６への入賞に対して第１特別図柄を変動させており、左始動入賞口２８ａ（可変始動入賞装置２８）への入賞に対して第２特別図柄を変動させているが、これらの対応関係を入れ替えることもできる。
【０５４７】
一実施形態では、表示画面内でミニ演出図柄を左右の上隅に配置した例を挙げているが、ミニ演出図柄の配置はその他でもよい。
【０５４８】
変動中表示領域Ｘ２内でマーカＭ１，Ｍ２の表示形態を変化させる演出は、例えば以下の態様であってもよい。
（１）変動開始時にマーカＭ１，Ｍ２をそれぞれの表示色（例えば青色、赤色等）で表示しておき、その後の変動時間の経過に応じて表示色を次第に薄く変化させていく（あるいは透過率を大きくしていく）態様。
（２）変動開始時にマーカＭ１，Ｍ２のシンボル（例えば三日月形状等）をそれぞれ表示しつつ、各マーカＭ１，Ｍ２内に内容物（液体、粉粒体等）が満杯になっている様子を画像として表示しておき、その後の変動時間の経過に応じて内容物が少なくなっていく態様。
（３）その他、変動開始時に表示されているマーカＭ１，Ｍ２の形態が変動時間の経過に伴って変化することにより、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動に関する進行度合を視覚的に想起させる態様。
【０５４９】
上述した実施形態において、第１事象及び第２事象を交互に発生させ得る事象発生手段は、振り分け装置２００の例で説明したが、左始動入賞口２８ａと右始動入賞口２６とが単純に左右に並んで配置された構造を採用してもよい。このような構造であっても、第１事象及び第２事象を交互に発生させることができる。
【符号の説明】
【０５５０】
１    パチンコ機
８    遊技盤
８ａ  遊技領域
２０    始動ゲート
２６    右始動入賞口
２８    可変始動入賞装置
２８ａ  左始動入賞口
３３    普通図柄表示装置
３３ａ  普通図柄作動記憶ランプ
３４    第１特別図柄表示装置
３５    第２特別図柄表示装置
３４ａ  第１特別図柄作動記憶ランプ
３５ａ  第２特別図柄作動記憶ランプ
３８    遊技状態表示装置
４２    液晶表示器
７０    主制御装置
７２    主制御ＣＰＵ
７４    ＲＯＭ
７６    ＲＡＭ
１２４    演出制御装置
１２６    演出制御ＣＰＵ
【図１】
0005483604.tif 000002
【図２】
0005483604.tif 000003
【図３】
0005483604.tif 000004
【図４】
0005483604.tif 000005
【図５】
0005483604.tif 000006
【図６】
0005483604.tif 000007
【図７】
0005483604.tif 000008
【図８】
0005483604.tif 000009
【図９】
0005483604.tif 000010
【図１０】
0005483604.tif 000011
【図１１】
0005483604.tif 000012
【図１２】
0005483604.tif 000013
【図１３】
0005483604.tif 000014
【図１４】
0005483604.tif 000015
【図１５】
0005483604.tif 000016
【図１６】
0005483604.tif 000017
【図１７】
0005483604.tif 000018
【図１８】
0005483604.tif 000019
【図１９】
0005483604.tif 000020
【図２０】
0005483604.tif 000021
【図２１】
0005483604.tif 000022
【図２２】
0005483604.tif 000023
【図２３】
0005483604.tif 000024
【図２４】
0005483604.tif 000025
【図２５】
0005483604.tif 000026
【図２６】
0005483604.tif 000027
【図２７】
0005483604.tif 000028
【図２８】
0005483604.tif 000029
【図２９】
0005483604.tif 000030
【図３９】
0005483604.tif 000031
【図４０】
0005483604.tif 000032
【図４１】
0005483604.tif 000033
【図４２】
0005483604.tif 000034
【図４３】
0005483604.tif 000035
【図４４】
0005483604.tif 000036
【図４５】
0005483604.tif 000037
【図４６】
0005483604.tif 000038
【図３０】
0005483604.tif 000039
【図３１】
0005483604.tif 000040
【図３２】
0005483604.tif 000041
【図３３】
0005483604.tif 000042
【図３４】
0005483604.tif 000043
【図３５】
0005483604.tif 000044
【図３６】
0005483604.tif 000045
【図３７】
0005483604.tif 000046
【図３８】
0005483604.tif 000047