(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々、複数種類の図柄が複数表示された複数のリールが回転し、該複数のリールがすべて停止した時に表示された図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技を行うスロットマシンであって、
前記特典が付与される確率が上昇する特定遊技が行われる特定遊技状態へ移行する移行確率を決定するための移行確率抽選を行う移行確率抽選手段と、
前記移行確率抽選が行われるごとに、該移行確率抽選により決定された移行確率に応じた期待度を決定する期待度決定手段と、
前記移行確率抽選によって決定された移行確率と、該移行確率に関する前記期待度とを、前記移行確率抽選が行われた順序に関連付けて遂次記憶する移行確率記憶手段と、
前記移行確率記憶手段に記憶されている前記期待度を、該期待度に関連付けられた順序を示す情報とともに表示する期待度表示手段と、
予め定められた切替条件が成立すると、前記移行確率抽選手段によって前記移行確率抽選が行われる移行確率抽選期間から、前記特定遊技状態へ移行するか否かの決定が行われる移行決定期間へ切り替える期間切替手段と、
前記移行決定期間に切り替わると、予め定められた回数の前記遊技が行われるごとに、前記移行確率記憶手段に記憶されている最先の前記移行確率に基づいて前記特定遊技状態へ移行するか否かを決定した後、該最先の移行確率を前記移行確率記憶手段から消去し、かつ、該決定および移行確率の消去を、特定遊技状態へ移行することを決定するか、または全ての移行確率に基づいて特定遊技状態へ移行しないことを決定するまで繰り返し行う移行可否決定手段と、
前記移行可否決定手段が前記決定を行うごとに、その結果を表示する移行可否表示手段と、
前記移行可否決定手段によって前記特定遊技状態へ移行することが決定されると、前記移行決定期間を終了して、次の前記遊技から予め定められた終了条件が成立するまで、前記特定遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段と、を備え、
前記期間切替手段は、
前記移行決定期間において、前記移行可否決定手段が、前記移行確率記憶手段に記憶されていたすべての移行確率に基づいて前記特定遊技状態へ移行しないことを決定したとき、または、前記遊技状態移行手段によって前記特定遊技状態へ移行し、該特定遊技状態が終了したときに、前記移行確率抽選期間に切り替え、
前記期待度表示手段は、
前記期間切替手段が前記移行確率抽選期間へ切り替えるときに、前記移行確率記憶手段に、前記移行確率および期待度が記憶されていた場合は、該期待度に関連付けられている順序を示す情報とともに該期待度を表示し、
前記期待度決定手段は、
前記移行確率抽選期間において、前記移行確率抽選手段によって前記移行確率が決定されたときに、前記移行確率記憶手段に既に記憶されている移行確率の中で、予め定められた値以上の移行確率があった場合は、該決定された移行確率の期待度を、該移行確率に応じた期待度よりも高い期待度とする
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特定遊技状態へ必ず移行させる移行確定条件が成立したか否かを判断する条件成立判断手段と、
前記条件成立判断手段によって、前記移行確定条件が成立したと判断されると、前記移行確率記憶手段に記憶されている前記移行確率の中で、前記移行確率に応じた期待度よりも高い期待度が対応付けられている移行確率があるときは、その移行確率を上昇させる移行確率変動手段と、
を備えることを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が描かれたリールを停止させときに表示された図柄の組合せによって結果が定まる遊技において、遊技者に有利な遊技状態へ移行するか否かの期待度を表示するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技機の１つとして、スロットマシンが広く知られている。この種のスロットマシンは、遊技者によりメダルや遊技球などの遊技媒体が規定数投入されると、スタートスイッチの操作が有効になる。これにより、遊技者がスタートスイッチを操作すると、遊技が開始され、役抽選を行うとともに、各々複数の図柄が描かれた複数のリールを回転させる。リールの回転速度が一定の速度に達すると、各リールに対応して設けられたストップスイッチの操作が有効になり、遊技者がストップスイッチを操作するごとに、役抽選の結果に沿うように、対応するリールを停止していき、全てのリールが停止したときに、１回の遊技結果が定まる。そして、リールの表示窓内に定められている有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、何らかの役に対応していた場合は、その役が成立したことになり、その役に対応する特典が遊技者に付与されて、１回の遊技が終了する。一方、役が成立しなかった場合は特典が付与されることなく１回の遊技が終了する。
【０００３】
一般に、上述した役には、小役、再遊技役、特別役があり、小役が成立したときには特典として予め定められていた枚数のメダルが払い出され、再遊技役が成立したときには、特典として次の遊技に限って遊技媒体を投入することなく遊技を行うことができ（この遊技を再遊技という）、特別役が成立したときには、特典として次の遊技から所定の終了条件が成立するまで特別遊技を行うことができる。この特別遊技では、特別遊技以外の遊技（以下、一般遊技という）よりも出玉率が高く設定されているため、特別遊技が行われている遊技状態は、より多くのメダルが獲得できる遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０００４】
また、従来のスロットマシンでは、１回の遊技で役抽選が行われた結果、何らかの役に当選したときは、どの役が当選したのかを示す当選情報が記憶されるようになっているが、その当選情報は、基本的にはその遊技が終了したときにクリアされるようになっている。ただし、役抽選で特別役に当選したときは、その特別役が成立するまで、当該特別役が当選したことを示す当選情報は保持される。この状態をボーナス（フラグ）持ち越し中または特別役内部中などといい、この間は、当選した特別役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って停止させることができる状態になっている。
【０００５】
また、近年では一般遊技中であっても、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行することができるスロットマシンが登場している。この種のスロットマシンの一例としては、例えば、所定の条件に従って、いわゆるリプレイタイム（以下、ＲＴという）という遊技状態へ移行するものがある。このＲＴという遊技状態では、上述した役抽選において再遊技役の当選確率が極めて高くなり、高確率で再遊技役が成立する遊技が行われる。すなわち、ＲＴ中は再遊技が頻繁に行われるようになることから、遊技者はメダルの消費を抑えつつ役抽選の機会を増やすことができるという、遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。
【０００６】
このように、従来のスロットマシンでは、種々の有利な遊技状態が用意されており、遊技者は、有利な遊技状態へ移行できるか否かについて強い関心を持ちながら遊技を行うことになる。そこで、従来のスロットマシンの中には、遊技者の関心が強い有利な遊技状態への移行について、遊技者の期待を高めるような演出を行うものもある。例えば、特許文献１に記載されているスロットマシンでは、特別遊技が終了すると、次の遊技から所定の遊技回数の間、継続するＲＴ中に、遊技が行われるごとに、ボーナス持ち越し中であるか否かを演出によって報知する報知演出を行う権利を発生させるか否かの抽選を行い、この抽選の結果、権利が発生した場合は、発生した権利を記憶・蓄積していく。そして、ＲＴの最後に、発生した権利を用いて、スロットマシンにおける遊技を模した報知演出を行い、現在、ボーナス持ち越し中であるか否かを暗示的に報知している。すなわち、当該報知演出は、発生した権利の数と同じ回数だけ実行されることになる。
【０００７】
また、上述した抽選で権利が発生するたびに、その旨を示すコインの画像が画像表示装置に追加表示されていく。この表示されるコインには色が付与されており、その色によって、現在ボーナス持ち越し中になっている可能性（期待度）が示される。なお、コイン（権利）を発生させるか否か、および、コインが発生した場合にそのコインの色（期待度）を何色にするのかについては、役抽選で当選した役の種類に応じた確率に基づく抽選によって決定している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２００８−０２９７３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ところで、特許文献１に記載されたスロットマシンでは、ＲＴ中に発生した権利をすべて用いて報知演出を行うため、例えば、現在ボーナス持ち越し中であることを示す報知演出（以下、移行演出という）が行われたとしても、権利が残っていた場合は、引き続き報知演出が行われることになる。よって、その後行われる報知演出で、ボーナス持ち越し中でないことを示す報知演出（以下、非移行演出という）が行われた場合は、先に行われた移行演出の信頼度を低下させることとなる。また、例えば、ボーナス持ち越し中になっていないときは移行演出を行わない、という条件を付した場合は、移行演出の信頼度を向上させることができるが、移行演出後に行われる報知演出の意義が薄くなり、発生した権利を無駄に消費することになってしまう。
【００１０】
また、特許文献１に記載されたスロットマシンでは、権利発生時に、表示するコインの色によってボーナス持ち越し中であることに対する期待度を表しているが、この期待度は、役抽選の結果に対応する確率に基づいた抽選で決定しているため、当該期待度の表示を意図的に制御して、遊技者の遊技意欲をより高めるのは困難であった。
【００１１】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの報知を、発生した権利に基づいて行う場合において、発生した権利をより有効に行使できるとともに、権利が発生したことを、当該権利によって有利な遊技状態へ移行することに対する期待度とともに表示する場合において、表示する期待度によって遊技意欲が低下するのを防ぐことができるスロットマシンを提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上述した課題を解決するために、本発明は、各々、複数種類の図柄が複数表示された複数のリールが回転し、該複数のリールがすべて停止した時に表示された図柄組合せに応じて遊技者に特典を付与する遊技を行うスロットマシンであって、
前記特典が付与される確率が上昇する特定遊技が行われる特定遊技状態へ移行する移行確率を決定するための移行確率抽選を行う移行確率抽選手段と、
前記移行確率抽選が行われるごとに、該移行確率抽選により決定された移行確率に応じた期待度を決定する期待度決定手段と、
前記移行確率抽選によって決定された移行確率と、該移行確率に関する前記期待度とを、前記移行確率抽選が行われた順序に関連付けて遂次記憶する移行確率記憶手段と、
前記移行確率記憶手段に記憶されている前記期待度を、該期待度に関連付けられた順序を示す情報とともに表示する期待度表示手段と、
予め定められた切替条件が成立すると、前記移行確率抽選手段によって前記移行確率抽選が行われる移行確率抽選期間から、前記特定遊技状態へ移行するか否かの決定が行われる移行決定期間へ切り替える期間切替手段と、
前記移行決定期間に切り替わると、予め定められた回数の前記遊技が行われるごとに、前記移行確率記憶手段に記憶されている最先の前記移行確率に基づいて前記特定遊技状態へ移行するか否かを決定した後、該最先の移行確率を前記移行確率記憶手段から消去し、かつ、該決定および消去を、前記特定遊技状態へ移行することを決定するか、または前記移行確率記憶手段に記憶されている全ての移行確率に基づいて特定遊技状態へ移行しないことを決定するまで繰り返し行う移行可否決定手段と、
前記移行可否決定手段が前記決定を行うごとに、その結果を表示する移行可否表示手段と、
前記移行可否決定手段によって前記特定遊技状態へ移行することが決定されると、前記移行決定期間を終了して、次の前記遊技から予め定められた終了条件が成立するまで、前記特定遊技状態へ移行させる遊技状態移行手段と、を備え、
前記期間切替手段は、
前記移行決定期間において、前記移行決定手段が、前記移行確率記憶手段に記憶されていたすべての移行確率に基づいて前記特定遊技状態へ移行しないことを決定したとき、または、前記遊技状態移行手段によって前記特定遊技状態へ移行し、該特定遊技状態が終了したときに、前記移行確率抽選期間に切り替え、
前記期待度表示手段は、
前記期間切替手段が前記移行確率抽選期間へ切り替えるときに、前記移行確率記憶手段に、前記移行確率および期待度が記憶されていた場合は、該期待度に関連付けられている順序を示す情報とともに該期待度を表示し、
前記期待度決定手段は、
前記移行確率抽選期間において、前記移行確率抽選手段によって前記移行確率が決定されたときに、前記移行確率記憶手段に既に記憶されている移行確率の中で、予め定められた値以上の移行確率があった場合は、該決定された移行確率の期待度を、該移行確率に応じた期待度よりも高い期待度とすることを特徴とする。
【００１３】
ここで、「特定遊技状態」とは、例えば、ＲＴや、役抽選で特定の小役が当選したときに、その特定の小役を入賞させるためのストップスイッチの操作に関する情報が報知される遊技状態（いわゆるアシストタイム）などをいう。また、「移行確率抽選」は、発生させた乱数の値をそのまま移行確率としてもよいし（但し、乱数の数値範囲は、移行確率が０％〜１００％の範囲内となる値）、予め定められた複数の移行確率のうち、いずれかを選択するような抽選であっても良い。例えば、移行確率０％（移行しない）と、移行確率１００％（移行する）とのいずれかを、予め定められた確率に従って選択する抽選であってもよい。また、移行確率記憶手段に記憶する移行確率および期待度の数は、予め定めた数に制限してもよいし、しなくてもよい。「移行確率に応じた期待度」とは、「特定遊技状態」へ移行することに対する移行確率の大きさに応じた期待度をいう。たとえば、移行確率０％〜１００％の範囲を複数の区分に分け、各区分に対して固有の色を対応付けた場合は、その“色”が「移行確率に応じた期待度」を示すことになる。
【００１４】
「期待度に関連付けられた順序を示す情報」とは、表示する期待度が、移行確率記憶手段に記憶されている期待度の中で、何番目に決定された期待度であるかを示す情報をいう。たとえば、期待度をコインの画像の色で表現する場合、その期待度が、１つの移行確率抽選期間において何番目に決定されたのかを示す数字（「順序を示す情報」）を、そのコインの画像とともに表示する。あるいは、コインの画像を表示する位置を「順序を示す情報」としてもよい。例えば、表示するコインの画像の色によって期待度を示す場合、期待度決定手段によって期待度が決定されるごとに、画像表示装置の画面において、横一列に並べて左から順に、コインの画像を逐次表示していくとする。この場合、たとえば３つのコインの画像が横一列に表示されていたとすると、左側に表示されたコインの画像は、その中で最初に決定された期待度であり、真ん中のコインの画像は２番目に決定された期待度であり、右側に表示されたコインの画像は３番目に（換言すると、「最後に」または「直近に」）決定された期待度を示すことになる。
【００１５】
「最先の移行確率」とは、移行確率記憶手段に記憶されている移行確率の中で、最も早い時期に決定された移行確率をいう。よって、移行確率記憶手段に１つの移行確率しか記憶されていない場合、その移行確率が「最先の移行確率」となる。また、「移行可否決定手段」が、最先の移行確率に基づいて特定遊技状態へ移行するか否かを決定する際に、行われる遊技の「予め定められた回数」は、１回であっても複数回であってもよい。例えば、「予め定められた回数」が２回であれば、「移行可否決定手段」は、２回の遊技が行われる間に最先の移行確率に基づいて特定遊技状態へ移行するか否かを決定する。よって、この場合、仮に「移行確率記憶手段」に３つの移行確率が記憶されていたとすると、「移行可否決定手段」が、これらの移行確率に基づいて特定遊技状態へ移行するか否かの決定を行うまでに、最大で６回の遊技が行われることになる。そして、「移行可否決定手段」がそれら３つの移行確率に基づいて、特定遊技状態へ移行しないことを決定したときは、上述した６回の遊技が行われた期間が、「移行決定期間」となる。
【００１６】
また、「移行確率に応じた期待度よりも高い期待度とする」とは、例えば、前述したように、移行確率０％〜１００％の範囲を複数の区分に分け、各区分に対して固有の色を対応付けた場合、決定された移行確率が属する区分に対応する色ではなく、その区分よりも移行確率が高い区分に対応する色にすることをいう。なお、決定された移行確率が、最も高い期待度が対応付けられている区分に属していた場合は、それ以上の期待度が存在しないため、その移行確率の期待度は、最も高い期待度となることはいうまでもない。
【００１７】
本発明に係るスロットマシンでは、移行確率抽選期間において、移行確率抽選によって移行確率が決定されると、その移行確率に応じた期待度が決定され、決定された移行確率および期待度が、決定された順に逐次記憶されていく。また、期待度が決定されるごとに、その期待度が、遊技者に対して順次、追加表示されていく。そして、移行確率抽選期間から移行決定期間に切り替わると、それまでに記憶されていた移行確率に基づいて、特定遊技状態へ移行するか否かを決定する。この決定は、移行確率抽選によって決定された順序に従って行われる。例えば、３つの移行確率が記憶されていた場合は、まず、最初に決定された移行確率に基づいて特定遊技状態へ移行するか否かを決定する。そして、特定遊技状態へ移行しないことが決定されると、最初に決定され移行確率が消去されて、２番目と３番目に決定された移行確率が残る。これにより、残った移行確率の中では、２番目に決定された移行確率が「最先の移行確率」となる。
【００１８】
このようにして、記憶されている移行確率に従って、順次、特定遊技状態へ移行するか否かの決定が行われていくが、その過程で特定遊技状態へ移行することが決定された場合は、次の遊技から特定遊技状態となる。これにより、残った移行確率は消去されずに、次回の移行確率抽選期間に持ち越されることになるため、既に記憶されている移行確率を、余すことなく特定遊技状態へ移行するか否かの決定に使用することができる。
【００１９】
また、移行確率抽選期間において、移行確率が決定されときに、既に記憶されている移行確率の中に、予め定められた値以上の移行確率があった場合は、その決定された移行確率に対する期待度を、その移行確率に応じた期待度よりも高い期待度が対応付けられるため、遊技者の遊技意欲を低下させるのを避けられる可能性がある。すなわち、例えば、高い移行確率が決定され、それに応じた高い期待度が表示された後に、低い移行確率が決定されたとする。このようなときに、その低い移行確率に応じた期待度を表示してしまうと、その前に決定された高い移行確率に基づいて特定遊技状態へ移行した後は、低い移行確率が持ち越されることが、遊技者に知られることとなる。よって、特定遊技状態が終了した後に開始される移行確率抽選期間の遊技について、遊技者の遊技意欲が低下する虞がある。このため、移行確率抽選で高い移行確率が決定された後に、低い移行確率が決定されたときは、その移行確率に対する期待度をより高くすることで、遊技者の遊技意欲が低下するのを防ぐことができる可能性が生じる。
【００２０】
また、本発明は、上述したスロットマシンにおいて、前記特定遊技状態へ必ず移行させる移行確定条件が成立したか否かを判断する条件成立判断手段と、
前記条件成立判断手段によって、前記移行確定条件が成立したと判断されると、前記移行確率記憶手段に記憶されている前記移行確率の中で、前記移行確率に応じた期待度よりも高い期待度が対応付けられている移行確率があるときは、その移行確率を上昇させる移行確率変動手段と、
を備えることを特徴とする。
【００２１】
ここで、「移行確定条件」とは、例えば特定遊技状態に移行することなく、かつ、ボーナスゲームなどの特別遊技が行われることなく、所定回数の遊技が行われた場合（いわゆる“天井”に到達した場合）、役抽選で特定の抽選結果になった場合、および、複数のリールが停止したときに特定の図柄組合せ（ハズレに対応する図柄組合せであってもよい）が表示された場合などがある。また、「移行確率変動手段」によって、移行確率をどの程度上昇させるのかについては、予め定めておいた値だけ上昇させてもよいし、上昇させる値を抽選などによって決定してもよい。また、必ず１００％の移行確率に上昇させるようにしてもよい。さらには、例えば前述したように、移行確率０％〜１００％の範囲を複数の区分に分け、各区分に対して固有の色を対応付けている場合において、表示している色に対応する区分に属する移行確率まで、上昇させるようにしてもよい。
【００２２】
本発明に係るスロットマシンでは、移行確定条件が成立すると、記憶されている移行確率とその期待度をチェックして、移行確率に応じた期待値よりも高い期待値が対応付けられている移行確率があった場合は、その移行確率を上昇させる。これにより、遊技者の遊技意欲を低下させないために、移行確率に応じた期待度よりも高い期待度を表示している場合において、表示している期待度と、それに対応する移行確率との、整合性を図ることができる。
【発明の効果】
【００２３】
以上のように、本発明のスロットマシンよれば、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するか否かの報知を、発生した権利に基づいて行う場合において、発生した権利をより有効に行使できるとともに、権利が発生したことを、当該権利によって有利な遊技状態へ移行することに対する期待度とともに表示する場合において、表示する期待度によって遊技意欲が低下するのを防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】同スロットマシンが備える各リールの図柄配列を説明するための説明図である。
【図３】同スロットマシンを制御する主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図４】同スロットマシンを制御する副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】同スロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図６】同スロットマシンに予め定められている各種の役に対応する図柄組合せおよび配当を定めた配当情報の内容を説明するための説明図である。
【図７】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図８】同スロットマシンにおいて役抽選で参照される役抽選テーブルの内容を説明するための説明図である。
【図９】同スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する役の種類との対応を説明するための説明図である。
【図１０】同スロットマシンの役抽選で所定の抽選結果となったときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する役の種類との対応を説明するための説明図である。
【図１１】同スロットマシンにおける遊技状態の遷移を示す状態遷移図である。
【図１２】同スロットマシンにおいて、ＡＲＴ遊技へ移行する期待度を決定するための期待度抽選における選択確率を説明するための説明図である。
【図１３】同スロットマシンにおいて、ＡＲＴ遊技への移行確率および期待度に抽選順序を対応付けて記憶した状態を説明するための説明図である。
【図１４】同スロットマシンにおいて、移行確率抽選期間における演出内容を説明するための説明図である。
【図１５】同スロットマシンにおいて、移行決定期間における報知演出の内容を説明するための説明図である。
【図１６】同スロットマシンの主制御回路で実行される遊技の進行を制御するメインルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１７】同メインルーチン内で実行される役抽選処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１８】同メインルーチン内で実行されるリール変動、停止サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図１９】同メインルーチン内で実行される入賞判定処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２０】同入賞判定処理サブルーチン内で実行されるＢＢ遊技中処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２１】同入賞判定処理サブルーチン内で実行される一般遊技中処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２２】同一般遊技中処理サブルーチン内で実行されるＲＴ移行処理サブルーチンの内容を示すフローチャートである。
【図２３】本発明に係るスロットマシンの副制御回路で実行される、遊技者に有利な遊技を行うための報知・演出処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】同スロットマシンの副制御回路で実行される、ロードワーク演出の処理および演出内容の切り替え処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】同演出内容の切り替え処理内で実行されるＡＲＴ遊技状態終了判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２６】同演出内容の切り替え処理内で実行されるＡＲＴ遊技移行抽選処理の内容を示すフローチャートである。
【図２７】本発明に係るスロットマシンの副制御回路で実行される、チャンス演出に関する処理の内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。図１は、スロットマシン１０の正面図であり、同図において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の略中央には、表示窓２２が形成されており、スロットマシン１０の内部に回転自在に設けられている３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に印刷された図柄が表示される。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には２１個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓２２からは、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに、各リールに印刷された２１個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する３つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓２２には、３［図柄］×３［リール］＝合計９つの図柄が停止表示される。ここで、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止しているときに表示される連続する３つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段Ｕ、中央の停止表示位置を中段Ｍ、最も下側の停止表示位置を下段Ｌとする。
【００２６】
また、表示窓２２には、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒを横切る５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、表示窓２２内において、左リール４０Ｌの下段Ｌ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、および、右リール４０Ｒの上段Ｕを通過する右上がりの斜め入賞ラインＬ１と、左リール４０Ｌ、中リール４０Ｃ、および、右リール４０Ｒの各上段Ｕを通過する上段水平入賞ラインＬ２、各中段Ｍを通過する中段水平入賞ラインＬ３、および、各下段Ｌを通過する下段水平入賞ラインＬ４と、左リール４０Ｌの上段Ｕ、中リール４０Ｃの中段Ｍ、右リール４０Ｒの下段Ｌを通過する斜め右下がり斜め入賞ラインＬ５と、によって構成されている。このように各入賞ラインは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの、各々３つの停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）のうち、いずれか１つを通過している。
【００２７】
入賞ラインＬ１〜Ｌ５は、各々、予め定められた複数種類の役（後述する）に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、５本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン（以下、有効ラインという）が通過する停止表示位置に各々停止表示された３つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していたときに、その役が成立したことになる。
【００２８】
フロントパネル２０には、表示窓２２の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓２２の左側には、図１中、上から順に、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒが設けられている。これら操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒは、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転しているときに、遊技者に対して後述するストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序を指示するものである。すなわち、操作指示ランプ２４Ｌが点灯したときは左ストップスイッチ３７Ｌを、操作指示ランプ２４Ｃが点灯したときは中ストップスイッチ３７Ｃを、操作指示ランプ２４Ｒが点灯したときは右ストップスイッチ３７Ｒを、各々操作すべきであることを示す。
【００２９】
表示窓２２の下側には、図１中、左から順に、ベット数（賭け枚数）表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃ、クレジット数表示器２７、および、獲得枚数表示器２８が設けられている。ベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃは、１回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、１枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａのみが点灯し、２枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａおよび２６ｂが点灯し、３枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが点灯する。ここで、スロットマシン１０は、３枚のメダルを投入することで１回の遊技が可能となり、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が全て有効ラインとなる、いわゆる３枚賭専用機となっている。クレジット数表示器２７は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されている（より具体的には、後述するＲＡＭ１１０に記憶されている）メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器２８は、２桁の７セグメント表示器からなり、スロットマシン１０において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３０】
上述したフロントパネル２０の下側には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の上面右側には、スロットマシン１０へメダルを投入するためのメダル投入口３２が設けられている。このメダル投入口３２の内部には、メダルセンサ（図示略）が設けられており、メダル投入口３２から投入されたメダルを検出すると、メダル検出信号を出力する。このメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。また、操作パネル部３０の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン１０へ投入することができる１−ベットスイッチ３４および最大ベットスイッチ３５が設けられている。１−ベットスイッチ３４は、１回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち１枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ３５は、クレジットされているメダルのうち３枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン１０へ投入するためのスイッチである。
【００３１】
メダル投入口３２から、または、各種ベットスイッチ３４，３５を操作することにより、スロットマシン１０に３枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが順次点灯していき、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効ラインとなる。また、各種ベットスイッチ３４，３５を操作してメダルを投入した場合は、後述するＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴って、クレジット数表示器２７に表示されている値も減算される。規定枚数（３枚）のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口３２からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器２７に表示されている値に加算される。
【００３２】
操作パネル部３０の正面左側には、スタートスイッチ３６が傾動可能に設けられている。遊技者がスロットマシン１０に規定枚数（３枚）のメダルを投入した後、スタートスイッチ３６を傾動操作すると、前述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが一斉に回転を開始する。これにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に印刷された図柄は、表示窓２２において上から下へと移動（スクロール）表示される。操作パネル部３０の正面中央部には、３つのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒが設けられている。ここで、左ストップスイッチ３７Ｌは左リール４０Ｌに対応し、中ストップスイッチ３７Ｃは中リール４０Ｃに対応し、右ストップスイッチ３７Ｒは右リール４０Ｒに対応している。ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒは、３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が所定の定常回転速度（例えば、８０回転／分）に達したときに、遊技者による操作が有効となる。
【００３３】
そして、左ストップスイッチ３７Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止し、中ストップスイッチ３７Ｃを押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止し、右ストップスイッチ３７Ｒを押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。このとき、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか３つの図柄の各中心位置が、表示窓２２内の上段Ｕ、中段Ｍ、および、下段Ｌの各中央に位置付けられるように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置という。スロットマシン１０においては、遊技者がストップスイッチを操作したことによって対応するリールを停止させる際に、図柄が必ず定位置で停止するように、リール停止制御を行っている。
【００３４】
操作パネル部３０の下側には、スロットマシン１０の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル５０が配設されている。下部パネル５０の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口６０が設けられている。すなわち、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが停止したときに、有効ラインに沿って停止表示された３つの図柄の組合せが、小役に対応していた場合、スロットマシン１０の内部に設置されたホッパー（図示略）が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口６０から排出されて受け皿６１に貯留される。メダル払出口６０の右側および左側には、各々、スロットマシン１０内部に収納されたスピーカ６４Ｒ，６４Ｌ（後述する）から発せられた音を外部へ通すための透音孔６２Ｒ，６２Ｌが設けられている。
【００３５】
フロントパネル２０の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、遊技の進行（メダル投入→スタートスイッチ３６の操作→リールの回転→ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作→全リール回転停止）に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置７０の上方には、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止し、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ７２が設けられている。
【００３６】
次に、図２を参照して、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各外周面には２１個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、２１等分に区画した各図柄表示領域に１つの図柄が印刷されている。また、各図柄表示領域に表示される図柄の種類は、１０種類あり、各種類に応じて種別コード（図示略）が予め定められている。本実施形態における図柄の種類には、各々数字の７を赤色および青色で表した「赤７」図柄、「青７」図柄と、棒状の塊をモチーフとした「ＢＡＲ」図柄と、サクランボをモチーフとして各々赤色、青色、黒色で表した「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄、「黒チェリー」図柄、と、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、ベルをモチーフとした「ベル」図柄、プラムをモチーフとした「プラム」図柄と、所定のキャラクタを描いた「キャラクタ」図柄とがある。
【００３７】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄表示領域には、「１」〜「２１」の図柄番号が予め定められており、図２に示すように、各図柄番号には、当該図柄番号に対応する図柄表示領域に印刷された図柄の種別コードが対応付けられ、後述するＲＯＭ１０８に記憶されている。これらの情報は、スロットマシン１０が、表示窓２２の各停止表示位置（上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌ）に表示された図柄を識別する際に参照される。以下では、図柄番号および種別コードをまとめて図柄識別情報という。図２に示した内容のリールテープを、各々対応するリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に貼り付けると、図２の図柄配列において、図柄番号「１」と「２１」の図柄が連続することになる。
【００３８】
また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒが回転すると、表示窓２２内に表示される各リールの３つの図柄は、連続する３つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓２２の下段Ｌから上段Ｕに向かって、図柄番号「１」，「２」，「３」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「２」，「３」，「４」→図柄番号「３」，「４」，「５」→図柄番号「４」，「５」，「６」→……と変化する。そして、図柄番号「１９」，「２０」，「２１」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「２０」，「２１」，「１」→図柄番号「２１」，「１」，「２」→「１」，「２」，「３」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「１」から「２１」のうち連続する３つの図柄が循環的にスクロール表示される。
【００３９】
［制御回路の説明］
スロットマシン１０を制御する制御回路は、主制御回路１００と副制御回路２００とで構成されている。ここで、主制御回路１００のブロック図を図３に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図４に示す。
【００４０】
≪主制御回路の説明≫
中央処理装置（以下、ＣＰＵと称する）１０６は、入出力バス１０４を介して入力される各種情報に応じて、ＲＯＭ１０８に記憶されている各種制御プログラムを実行することで、スロットマシン１０における遊技の制御を行う。ＣＰＵ１０６は、各種制御プログラムの処理を行っている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための各種データを記憶する。ＲＯＭ１０８に記憶されているデータとしては、前述した図柄識別情報の他、例えば、後述する各種の役に対応する図柄組合せ（図６参照）、各種役抽選テーブル（図７，図８参照）、および、役抽選の結果に応じて、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序と成立する役の種類との対応を定めた情報（図９，図１０参照）などがある。また、ＲＯＭ１０８に記憶される制御プログラムとしては、図１６に示すメインルーチン、図１７〜図２２に示す各種サブルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。
【００４１】
入出力バス１０４には、ＲＡＭ１１０も接続されており、ＣＰＵ１０６が、上述した制御プログラムの処理を行う過程で参照する各種フラグ（たとえば、後述する各種の役に対応した当選フラグ、再遊技成立フラグなど）や、変数の値（表示窓２２に表示されている図柄番号、メダル投入枚数、クレジット枚数、メダル払出枚数、各種遊技状態における遊技回数などの値など）が一時的に記憶される。また、ＲＡＭ１１０には、スロットマシン１０の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。この遊技状態情報には、「一般遊技」、「ＲＢ遊技」、「ＢＢ遊技」、「ＳＲＢ遊技」という４つの遊技状態を示す情報、および、一般遊技中におけるＲＴ状態（「非ＲＴ」／「ＲＴ１」／「ＲＴ２」／「ＲＴ３」）を示す情報がある。スロットマシン１０では、これらの遊技状態に応じて、役抽選テーブルの選択や、各遊技状態間の移行に関する処理を行っている。なお、上述した各遊技状態については後に詳しく説明する。
【００４２】
ＣＰＵ１０６に入力される各種情報には、図１に示した１−ベットスイッチ３４、最大ベットスイッチ３５、スタートスイッチ３６、および、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ及び３７Ｒから出力される信号があり、これらの信号は、入出力バス１０４に接続されたインターフェイス回路１０２を介してＣＰＵ１０６に入力される。さらに、ＣＰＵ１０６へ入力される情報には、乱数発生器１１２によって０〜６５５３５（２の１６乗）の数値範囲内で発生される乱数（整数）があり、この乱数は、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６へ入力される。なお、乱数発生器１１２によって乱数を発生させる代わりに、ＣＰＵ１０６の演算処理によって乱数を発生させるように構成してもよい。
【００４３】
ＣＰＵ１０６は、上述した各種制御プログラムを処理した結果に応じて、入出力バス１０４に接続された各種装置の制御を行う。まず、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４に対して駆動パルスを出力し、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御を行う。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内周側に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトにリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心が取り付けられている。モータ駆動回路１１４は、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒと接続されており、ＣＰＵ１０６から駆動パルスが出力されるごとに、各ステッピングモータを１ステップずつ回転駆動する。さらに、ＣＰＵ１０６は、インターフェイス回路１０２を介して接続線１１８により、次に説明する副制御回路２００に対して、スロットマシン１０における遊技に関する各種情報（詳しくは後述する）を送信する。
【００４４】
≪副制御回路の説明≫
次に、図４を参照して副制御回路２００の構成について説明する。上述した接続線１１８は、副制御回路２００の入出力バス２０４に接続されているインターフェイス回路２０２に接続される。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された各種情報は、インターフェイス回路２０２において所定の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給され、ＲＡＭ２１０に一旦格納される。入出力バス２０４は、ＣＰＵ２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。この入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２も接続されている。
【００４５】
ＲＯＭ２０８は、ランプ駆動回路２１８、表示駆動回路２２０、および、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データ、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒから発するための演奏音データ、上部演出ランプ７２を点滅させるパターンデータなども記憶している。さらにＲＯＭ２０８は、後述するＡＲＴ遊技を実施するための制御プログラム（図２３参照）、ＡＲＴ遊技状態へ移行するか否かを演出によって報知するための制御プログラム（図２４参照）、主にＡＲＴ遊技状態へ移行するか否かの抽選を行うための制御プログラム（図２５〜図２７参照）なども記憶している。また、これらＡＲＴ遊技に関する各種抽選を行うための抽選テーブル（図１２，図１５（ｂ）参照）も記憶している。
【００４６】
ＲＡＭ２１０には、上述した各種制御プログラムを実行する過程で発生／変動する各種データや、フラグのオン／オフ状態の他、主制御回路１００から送信されてきた役抽選の結果、操作されたストップスイッチを示す情報、遊技の結果、および、前述した現在の遊技状態・ＲＴ状態などの各種情報も記憶される。
【００４７】
ランプ駆動回路２１８は、主制御回路１００から供給される各種情報信号に基づいてＣＰＵ２０６から出力される駆動指令に応じて、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒおよび上部演出ランプ７２を点灯／点滅駆動する。表示駆動回路２２０は、主制御回路１００から供給される情報信号に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した画像データや文字データ等を、表示装置７０に表示させる。これにより、表示装置７０には、画像データが演出画面として表示され、もしくは、文字データが文字メッセージとして表示される。スピーカ駆動回路２２２は、主制御回路１００から供給される情報に基づいてＣＰＵ２０６がＲＯＭ２０８から読み出した音声データに応じてスピーカ６４Ｒ，６４Ｌを駆動し、図１に示した透音孔６２Ｒ，６２Ｌから音声を出力させる。
【００４８】
［機能ブロック図の説明］
次に、スロットマシン１０の制御回路の機能ブロック図を図５に示す。なお、以下の説明において、図１および図３に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。まず、制御回路として主制御回路１００と副制御回路２００とがあり、両者は電気的に接続されている。主制御回路１００には、操作手段３００と、モータ駆動回路１１４とが電気的に接続されている。副制御回路２００には、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、表示装置７０、上部演出ランプ７２、および、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒを備える報知手段６００が電気的に接続されている。操作手段３００は、スタートスイッチ３６からなる遊技回転開始指示手段３１０と、３つのストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ及び３７Ｒからなる停止指示手段３２０とを有している。この操作手段３００は、スイッチに限らず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知手段６００は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン１０の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
【００４９】
≪主制御回路の説明≫
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４２０と、入賞判定手段４３０と、入賞処理手段４４０と、を含む。役抽選手段４１０は、役抽選を行うことによって、予め定められた役のうち、いずれか１つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技（リプレイともいう）役、ボーナス役（特別役）の３種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、成立すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技（リプレイ）といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が成立した遊技における有効ラインと同一となる。
【００５０】
ボーナス役は、成立すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、各遊技においてメダルを獲得できる可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。スロットマシン１０における特別遊技には、終了条件の違いに応じてビッグボーナスゲーム（以下、ＢＢ遊技という）と、レギュラーボーナスゲーム（以下、ＲＢ遊技という）とがある。ＢＢ遊技は、メダルの払い出し枚数が、予め定められた枚数（ここでは３００枚とする）を超えると終了条件が成立し、特別遊技へ移行する前の遊技（一般遊技）へ戻る。また、ＲＢ遊技は、遊技を所定回数（例えば１２回）行うか、小役が入賞した回数が所定回数（例えば８回）になると、ＲＢ遊技の終了条件が成立して一般遊技に戻る。
【００５１】
ＢＢ遊技中においてもＲＢ遊技が行われる場合があり、このときのＲＢ遊技を特にＳＲＢ遊技という。このＳＲＢ遊技は、ＢＢ遊技中にＳＲＢ役が成立すると開始され、ＳＲＢ遊技の終了条件が成立すると基本的にはＢＢ遊技に戻るが、ＳＲＢ遊技中に、ＢＢ遊技の終了条件が満たされた場合は、一般遊技へ戻る。以下では、ＢＢ遊技中において、特にＳＲＢ遊技でない遊技状態を区別していう場合は、ＢＢ中一般遊技と称する。
【００５２】
＜役抽選手段の説明＞
役抽選手段４１０は、例えば、図３に示した乱数発生器１１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器１１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４１２と、乱数抽出手段４１２が抽出した乱数値を、ＲＯＭ１０８に記憶された役抽選テーブルと照合することで、当選した役の有無及び当選した役を判定する乱数判定手段４１４とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、後述する役抽選処理サブルーチン（図１７参照）に示される。ここで、図６を参照してスロットマシン１０において成立し得る役の種類について説明する。図６は、各役の名称と、役が成立することとなる図柄組合せと、役が成立したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数とを対応付けた、配当情報の内容を示している。この配当情報は、図３に示した主制御回路１００のＲＯＭ１０８に記憶されている。
【００５３】
図６に示すように、スロットマシン１０で成立し得る各役には、それぞれ左リール４０Ｌ，中リール４０Ｃ，右リール４０Ｒに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。この図柄組合せは、有効ラインＬ１〜Ｌ５のいずれかに沿って停止表示された図柄組合せを意味しており、後述する入賞判定手段４３０が入賞判定を行う際に参照される。また、これらの図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、対応する役が成立したことになり、各々の役に対応した特典が遊技者に付与される。
【００５４】
すなわち、ＢＢ役が成立すると、次の遊技から前述したＢＢ遊技が開始され、ＢＢ中一般遊技においてＳＲＢ役が成立すると、特典として次の遊技から前述したＳＲＢ遊技が開始される。また、再遊技役が成立した場合は、特典として次の遊技が再遊技となる。小役が成立した場合は、特典として成立した小役の種類に応じた枚数のメダルが遊技者へ払い出される。より詳細には、小役１が成立した場合は２枚のメダルが払い出され、小役２ａ〜２ｃのいずれかが成立した場合は９枚のメダルが払い出され、小役３が成立した場合には、６枚のメダルが払い出される。ここで、小役のように、成立するとメダルが払い出される役が成立することを、入賞ともいう。
【００５５】
また、図６に示す小役１の図柄組合せにおいて、中・右リールの図柄が「ＡＮＹ」と記載されているが、これは任意の図柄であることを示している。よって、左リール４０Ｌの「赤チェリー」図柄が有効ラインの位置（すなわち上段Ｕ，中段Ｍ，下段Ｌ）のいずれかに停止すれば、その時点で小役１が入賞することになる。さらに、左リール４０Ｌの「赤チェリー」図柄が、上段Ｕに停止した場合は、有効ラインＬ２およびＬ５の双方の有効ラインで小役１が入賞したことになる。また、下段Ｌに停止した場合は、有効ラインＬ１およびＬ４の双方の有効ラインで小役１が入賞したことになる。この場合、メダルの払出枚数は２枚×２［有効ライン］＝４枚となる。
【００５６】
次に、ＲＯＭ１０８に記憶されている役抽選テーブルの内容について図７および図８を参照して説明する。まず、図７において、（ａ）は、一般遊技（ただしＲＴ状態が「ＲＴ３」のとき）で用いられる役抽選テーブルの内容を示している。（ｂ）はＲＢ遊技およびＳＲＢ遊技で用いられる役抽選テーブルの内容を示している。（ｃ）はＢＢ中一般遊技で用いられる役抽選テーブルの内容を示している。また、図８は、一般遊技において、ＲＴ状態が「非ＲＴ」、「ＲＴ１」および「ＲＴ２」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。
【００５７】
役抽選テーブルは、乱数発生器１１２が発生し得る乱数値（０〜６５５３５）と、抽選結果とを対応付けたものであり、乱数判定手段４１４は、乱数抽出手段４１２によって抽出された乱数値が、役抽選テーブルのどの数値範囲に属するかによって、１つの抽選結果（抽選結果番号）が導出される。そして、導出された抽選結果番号に対応する役が、役抽選で当選した役（当選役）となる。ただし、導出された抽選結果番号にハズレが対応付けられていた場合は、いずれの役にも当選しなかったことになる。なお、各抽選結果番号に対応する数値範囲（置数）を６５５３６で割った値が、各抽選結果番号が導出される確率（各役の当選確率と同義）となる。
【００５８】
例えば、図７（ａ）に示す役抽選テーブルの場合、抽出された乱数が「０」〜「４１７４０」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「１０」が導出され、役抽選の結果はハズレとなる。また、抽出された乱数値が「４１７４１」〜「５０７１８」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「１２」が導出され、役抽選の結果は再遊技役ａの当選となる。また、複数の役が対応付けられた抽選結果番号が導出された場合は、当該対応付けられたすべての役が当選したことになる。たとえば、図７（ａ）に示す役抽選テーブルにおいて、抽出された乱数が「５１３７７」〜「５５７４４」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「７」が導出され、小役２ａ、小役２ｂおよび小役２ｃが当選したことになる。
【００５９】
役抽選の結果、何らかの役に当選したときは、乱数判定手段４１４によって、当選した役に対応するフラグ（以下、このフラグを当選フラグという）がオン（「１」）にされる。各役に対応する当選フラグのオン／オフ状態は、図３に示したＲＡＭ１１０に記憶される。そして、１回の遊技が終了すると、後述する入賞判定手段４３０によって、再遊技役および各小役のいずれかに対応する当選フラグがオンになっていた場合は、その当選フラグに対応する役が成立したか否かに関係なく、その当選フラグがオフにされる。これに対して、一般遊技中にＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂおよびＲＢ役のいずれかの当選フラグがオンになった場合は、その遊技が終了してもオフにされず、その役が成立するまでオンの状態が維持される。このように、当選フラグのオン状態が維持されている状態を、「ボーナスフラグの持ち越し中」ともいう。
【００６０】
また、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、役抽選でいずれかの小役または再遊技役が当選した場合は、当選した役に対応する当選フラグがオンになる。よって、このときの各役に対応する当選フラグは、当該役抽選で当選した役と、オン状態が保持されている特別役とに対応する当選フラグがオン状態になっている。さらに、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、いずれかの特別役が当選したときは、その特別役に対応する当選フラグはオンにされない。よって、特別役に対応する複数の当選フラグが並行してオン状態になることはない。
【００６１】
次に、図７（ｂ）および（ｃ）に示す役抽選テーブルにおいては、各抽選結果番号にＢＢ役およびＲＢ役が対応付けられていない。よって、ＲＢ遊技、ＳＲＢ遊技およびＢＢ遊技（より詳細にはＢＢ中一般遊技）中に、ＢＢ役またはＲＢ役が当選することはない。また、図７（ｂ）に示すように、ＲＢおよびＳＲＢ遊技中は、小役１，２ａ，３の合成当選確率が約１／１．０１と非常に高くなっていることから、ＲＢ遊技中およびＳＲＢ遊技中は遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。さらに、ＢＢ中一般遊技においては、図７（ｃ）に示すように、小役１，２ａ〜２ｃ，３の合成当選確率は一般遊技中と変わらない（約１／４）が、ＳＲＢ役の当選確率が約１／３と高く設定されている。このため、ＢＢ中一般遊技も遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。
【００６２】
次に、図８に示す「非ＲＴ」、「ＲＴ１」および「ＲＴ２」用の役抽選テーブルについて説明する。これら３つのＲＴ状態で参照される役抽選テーブルは、抽選結果番号「１」〜「８」に各々対応付けられた役の種類、および、各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲が、互いに同一になっているが、抽選結果番号「９」〜「２１」に対応付けられた数値範囲については、各ＲＴ状態で異なっている。具体的には、抽選結果番号「９」〜「２１」に対応付けられた数値範囲は、「非ＲＴ」用の役抽選テーブルでは、４１７３１〜５０７１８になっているのに対して、「ＲＴ２」用の役抽選テーブルでは、３９１９〜５０７１８になっている。また、抽選結果番号「９」〜「２１」に対応付けられた数値範囲の詳細は、図８（ｂ）に示すが、各数値範囲のうちカッコ付きでない数値は、「非ＲＴ」用の役抽選テーブルにおける数値範囲を示し、カッコ付きの数値は、「ＲＴ２」用の役抽選テーブルにおける数値範囲を示している。
【００６３】
さらに、「非ＲＴ」用の役抽選テーブルと、「ＲＴ１」用の役抽選テーブルとでは、抽選結果番号「２０」に対応付けられている数値範囲のみが異なっており、「非ＲＴ」用の役抽選テーブルでは４１７３１〜４２４７９になっているのに対して、「ＲＴ１」用の役抽選テーブルでは４１７３０〜４２４７９になっている。これにより、抽選結果番号「２１」（ハズレ）に対応付けられている数値範囲は、「非ＲＴ」用の役抽選テーブルでは０〜４１７３０、「ＲＴ１」用の役抽選テーブルでは０〜４１７２９となる。
【００６４】
図８（ａ）に示すように、上述した各ＲＴ状態における役抽選テーブルでは、抽選結果番号「１」〜「８」に各々対応付けられた役の種類、および、各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲は、図７（ａ）に示した「ＲＴ３」用の役抽選テーブルと全く同じである。しかしながら再遊技役については、図７（ａ）に示した役抽選テーブルでは再遊技役ａのみ当選し得る内容になっていたが、図８に示す役抽選テーブルでは、同時に複数種類の再遊技役が当選し得る内容になっている。すなわち、再遊技役ａ〜ｆ（図６参照）のいずれか複数に、同時に当選し得るようになっており、具体的には図８（ｂ）に示す通りになっている。この図においては、抽選結果番号「９」〜「２０」の各々について、同時に当選し得る再遊技役を「○」印で示している。すなわち、抽選結果番号「９」が導出された場合は、再遊技役ａ，ｃ，ｄが同時に当選し、抽選結果番号「１０」が導出された場合は、再遊技役ａ，ｃ，ｅが同時に当選することになる。
【００６５】
また、「非ＲＴ」用および「ＲＴ１」用の役抽選テーブルと、「ＲＴ２」用の役抽選テーブルとを比較した場合、抽選結果番号「９」〜「２０」の各々に対応付けられた再遊技役の種類は共通しているが、各抽選番号に対応付けられた数値範囲は各々の間で異なっている。すなわち、「非ＲＴ」用および「ＲＴ１」用の役抽選テーブルでは、抽選結果番号「９」〜「２０」のいずれかが導出される確率が、約１／７．２９になっているのに対し、「ＲＴ２」用の役抽選テーブルでは約１／１．４０になっている。これにより、一般遊技中にＲＴ状態が「ＲＴ２」になっているときは、役抽選でいずれかの再遊技役が当選する確率が非常に高くなっている。
【００６６】
図５に戻り、乱数判定手段４１４は、図７および図８に示した役抽選テーブルの中から、現在の遊技状態、および、一般遊技中においてはＲＴ状態に応じた役抽選テーブルを選択し、乱数抽出手段４１２によって抽出された乱数の値と、選択した役抽選テーブルとに基づいて、当選役を決定している。
【００６７】
＜リール制御手段の説明＞
リール制御手段４２０は、リール停止制御手段４２２を有し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、スタートスイッチ３６から発信されたリール回転開始信号を受信すると、モータ駆動回路１１４を介してステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒを駆動する。これによりリール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させた後、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒからリール停止信号が発信されると、リール停止制御手段４２２により、リールの停止制御を行わせる。
【００６８】
リール停止制御手段４２２は、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒからリール停止信号が発信されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を１９０ミリ秒以内に停止させる。すなわち、定常回転速度が８０回転／分であり、１リール当たりの図柄数を２１とすると、リール停止制御手段４２２は、ストップスイッチが操作されたときのリールの回転位置から、最大でも５図柄分、回動するまでの間に、当選役に対応した図柄組合せ（図６参照）を構成している図柄（以下、当選図柄という）が、有効ラインが通過する停止表示位置（以下、有効ラインの位置という）に到達し得るときは、その当選図柄が有効ラインの位置に達したときにリールを停止させる。ここで、リールの回転位置とは、リールの回転方向における位置（例えば、図柄番号「２１」の図柄が中段Ｍの定位置にあるときの位置を基準位置としたときに、当該基準位置からの位置）をいう。また、既に他のリールが停止しており、そのリールの当選図柄がいずれかの有効ラインの位置に停止しているときは、停止させようとしているリールの当選図柄が、その有効ラインの位置で停止するように、上述した範囲内で移動（回動）させた後、リールを停止させる。例えば、左リール４０Ｌにおける当選図柄が上段Ｕに停止しているときに、右リール４０Ｒの停止制御を行うときは、右リール４０Ｒにおける当選図柄を、上段Ｕ（有効ラインＬ２の位置）または下段Ｌ（有効ラインＬ５の位置）のうち、いずれか停止可能な方に停止させる。
【００６９】
これに対して、対応するリールを５図柄分、回動させても、当選図柄を有効ラインの位置に到達させることができないときは、５図柄分、回動させる間の適宜定められた図柄が停止表示されるようにリールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの役が当選していたとしても、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないため、その役は成立しない。以下では、このような遊技結果を「取りこぼし」という。
【００７０】
ここで、上述したリール停止制御を前提として図２に示した各リールの図柄配列を見ると、各リールにおける「ベル」図柄および「プラム」図柄は、その配置間隔から、ストップスイッチをどのようなタイミングで操作しても、上段Ｕ、中段Ｍ、下段Ｌのいずれにも停止させることができる。また、右リール４０Ｒにおいては、「スイカ」図柄も同様である。このため、図６に示した配当情報によれば、小役２ａ（図柄組合せ：ベル−ベル−ベル）、再遊技役ａ（図柄組合せ：プラム−プラム−プラム）、再遊技役ｂ（図柄組合せ：プラム−プラム−スイカ）、再遊技役ｃ（図柄組合せ：プラム−プラム−ベル）およびＳＲＢ役（図柄組合せ：ベル−プラム−スイカ）は、役抽選で当選すれば、上述したリール停止制御によって取りこぼしが生じない。これに対して、上述した役以外の役については、上述したリール停止制御を行ったとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、有効ラインの位置に停止させることができない図柄を含む図柄組合せになっている。すなわち、取りこぼしが生じる可能性がある。
【００７１】
また、役抽選の結果がハズレとなったときは、リール停止制御手段４２２は、いかなるタイミングでストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒが操作されたとしても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないように、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させる。リール停止制御手段４２２は、このようなリール停止制御を行うことによって、役抽選で何らかの役に当選した場合は、決められた範囲内で当選役が成立するように、また、それができない場合は当選役以外の役が成立しないように、各リールを停止させている。また、役抽選の結果がハズレだった場合は、いずれの役も成立しないように、各リールを停止させている。
【００７２】
また、前述したように、ボーナスフラグの持ち越し中に役抽選が行われた結果、小役または再遊技役が当選した場合は、当該当選した役の当選フラグと、持ち越し中の特別役（ＳＲＢ役を除く）の当選フラグとの双方がオン状態となり、これらのうち、いずれか役を成立させることができる状態となる。この場合、リール停止制御手段４２２は、特別役の当選図柄よりも、当選した小役または再遊技役の当選図柄を、優先的に有効ラインの位置へ停止させるリール停止制御を行う。このため、ボーナスフラグ持ち越し中に遊技者が特別役を成立させることができる可能性が生じるのは、役抽選においてハズレになったとき、または、取りこぼしが生じる可能性がある役が当選した場合において、その役を成立させることができないタイミング（換言すると、リールの回転位置）でストップスイッチを操作したとき、となる。
【００７３】
なお、ボーナスフラグの持ち越し中における役抽選で、小役または再遊技役が当選した場合、上述したリール停止制御とは逆に、持ち越し中の特別役を優先的に成立させるようなリール停止制御を行うように定めてもよい。この場合、リール停止制御手段４２２は、特別役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させることができないタイミングで操作されたときにのみ、当選した小役または再遊技役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させるようなリール停止制御を行う。
【００７４】
さらに、リール停止制御手段４２２は、役抽選で複数の小役２が当選した場合または複数の再遊技役が当選した場合は、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの操作順序に応じて、予め定められた１つの役が成立するようにリール停止制御を行う。ここで、役抽選で複数の小役２が同時に当選した時に、入賞させるべくリール停止制御が行われる小役２の種類と、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの操作順序との対応を図９に示す。また、複数の再遊技役が同時に当選した時に、成立させるべくリール停止制御が行われる再遊技役の種類と、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの操作順序との対応を図１０に示す。
【００７５】
図９において、「抽選結果番号」欄の数字は、一般遊技中における抽選結果番号を示し（図７（ａ），図８（ａ）参照）、カッコ内の数字はＢＢ中一般遊技における抽選結果番号を示している（図７（ｃ）参照）。また、この図において「第１停止操作」とは、１回の遊技において、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから最初に行われるストップスイッチの操作をいう。図９に示すように、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「５」が導出された場合、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌだったとすると（すなわち、結果として操作順序が左→中→右または左→右→中となる場合）、リール停止制御手段４２２は、小役２ａに対応する図柄組合せ（ベル−ベル−ベル）が、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第１停止操作が中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役２ｂに対応する図柄組合せ（黒チェリー−キャラクタ−青７）が有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。
【００７６】
すなわち、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「５」が導出された場合、遊技者が最初に左ストップスイッチ３７Ｌを操作すれば、小役２ａを確実に入賞させることができるが、中ストップスイッチ３７Ｃまたは右ストップスイッチ３７Ｒを操作する場合は、適切なタイミングで各ストップスイッチを操作しなければ、小役２ｂを取りこぼす可能性がある。
【００７７】
同様に、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「６」が導出された場合は、第１停止操作が中ストップスイッチ３７Ｃだったとすると（すなわち、結果として操作順序が中→左→右または中→右→左となる場合）、リール停止制御手段４２２は、小役２ａに対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌまたは右ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役２ｃに対応する図柄組合せ（青７−青チェリー−赤７）が有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。よって、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌまたは右ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役２ｃを取りこぼす可能性がある。
【００７８】
さらに、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「７」が導出された場合、第１停止操作が右ストップスイッチ３７Ｒだったとすると（すなわち、結果として操作順序が右→左→中または右→中→左となる場合）、リール停止制御手段４２２は、小役２ａに対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌだった場合は、小役２ｂに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行い、中ストップスイッチ３７Ｃだった場合は、小役２ｃに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。よって、第１停止操作が左ストップスイッチ３７Ｌまたは中ストップスイッチ３７Ｒだった場合は、小役２ｂまたは小役２ｃを取りこぼす可能性がある。
以上のことは、ＢＢ中一般遊技で抽選結果番号「３」〜「５」が導出された場合も同様である。
【００７９】
次に、図１０を参照して、一般遊技中においてＲＴ状態が「非ＲＴ」、「ＲＴ１」または「ＲＴ２」のときに、役抽選で複数の再遊技役が同時に当選したときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する再遊技役の種類との対応について説明する。
以下では、左ストップスイッチ３７Ｌ→中ストップスイッチ３７Ｃ→右ストップスイッチ３７Ｒの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序１、左ストップスイッチ３７Ｌ→右ストップスイッチ３７Ｒ→中ストップスイッチ３７Ｃの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序２、中ストップスイッチ３７Ｃ→左ストップスイッチ３７Ｌ→右ストップスイッチ３７Ｒの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序３、中ストップスイッチ３７Ｃ→右ストップスイッチ３７Ｒ→左ストップスイッチ３７Ｌの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序４、右ストップスイッチ３７Ｒ→左ストップスイッチ３７Ｌ→中ストップスイッチ３７Ｃの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序５、右ストップスイッチ３７Ｒ→中ストップスイッチ３７Ｃ→左ストップスイッチ３７Ｌの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序６という。
【００８０】
まず、図１０（ａ）に示すように、リール停止制御手段４２２は、役抽選で抽選結果番号「９」〜「１４」のいずれかが導出された場合、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役ａ（図柄組合せ：プラム−プラム−プラム）が成立するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｃ（図柄組合せ：プラム−プラム−ベル）が成立するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「９」が導出された場合は操作順序１、抽選結果番号「１０」が導出された場合は操作順序２、抽選結果番号「１１」が導出された場合は操作順序３、抽選結果番号「１２」が導出された場合は操作順序４、抽選結果番号「１３」が導出された場合は操作順序５、抽選結果番号「１４」が導出された場合は操作順序６となる。
【００８１】
また、図１０（ｂ）に示すように、役抽選で抽選結果番号「９」〜「１４」のいずれかが導出された場合は、リール停止制御手段４２２は、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｂ（図柄組合せ：プラム−プラム−スイカ）が成立するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役ｃが成立するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「１５」が導出された場合は操作順序１、抽選結果番号「１６」が導出された場合は操作順序２、抽選結果番号「１７」が導出された場合は操作順序３、抽選結果番号「１８」が導出された場合は操作順序４、抽選結果番号「１９」が導出された場合は操作順序５、抽選結果番号「２０」が導出された場合は操作順序６となる。
なお、前述したように、再遊技役ａ，ｂ，ｃにはいずれも取りこぼしが生じない図柄組合せが対応付けられている。
【００８２】
＜入賞判定手段の説明＞
入賞判定手段４３０は、遊技状態制御手段４３２を有し、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、何らかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行うとともに、遊技状態制御手段４３２に、入賞判定の結果などに応じて前述した遊技状態の移行制御を行わせる。入賞判定手段４３０は、図２に示した各リールの図柄番号に対応する種別コードを記憶しており、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが停止したときに表示窓２２に表示された９つの図柄の種類を特定する。そして、特定した９つの図柄に基づいて、有効ラインＬ１〜Ｌ５の各々に沿って停止表示された各図柄組合せを認識し、図６に示した配当情報に基づいて、何らかの役が成立したか否かを判定する。また、当該判定後に、オン状態になっている小役または再遊技役に対応する当選フラグをオフ状態にし、特別役が成立したときは、当該特別役に対応する当選フラグをオフ状態にする。
【００８３】
遊技状態制御手段４３２は、特別役の成立および特別遊技の終了条件の成立に応じて、遊技状態（「一般遊技」、「ＲＢ遊技」、「ＢＢ遊技」、「ＳＲＢ遊技」）の移行を制御する。また、一般遊技中において、成立した再遊技役の種類および遊技回数に応じて、ＲＴ状態（「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」、「ＲＴ３」）の移行を制御する。ここで、図１１に示す状態遷移図を参照して、各遊技状態およびＲＴ状態の遷移について説明する。まず、遊技開始当初の遊技状態は「一般遊技」になっており、かつ、ＲＴ状態は「非ＲＴ」になっている。この状態で、再遊技役ｃが成立すると、遊技状態制御手段４３２は、ＲＴ状態を「ＲＴ３」へ移行させ、再遊技役ａが成立すると「ＲＴ２」へ移行させる。また、遊技状態制御手段４３２は、ＲＴ状態が「ＲＴ２」になっているときに、再遊技役ｃが成立したときはＲＴ状態を「ＲＴ３」に移行させる。さらに、ＲＴ状態が「ＲＴ３」になっているときに遊技が６４回行われると、遊技状態制御手段４３２は、ＲＴ状態を「非ＲＴ」へ移行させる。また、ＲＴ状態が「ＲＴ１」になっているときに、再遊技役ａが成立すると「ＲＴ２」へ移行させ、再遊技役ｃが成立すると「ＲＴ３」へ移行させる。
【００８４】
また、一般遊技中に、ＢＢ役またはＲＢ役が成立した場合は、いずれのＲＴ状態になっているのかには拘わらず、遊技状態を「一般遊技」から、成立した役に応じて「ＢＢ遊技」または「ＲＢ遊技」（特別遊技）へ移行させる。そして、ＢＢ遊技またはＲＢ遊技の終了条件が成立すると、遊技状態を「一般遊技」とし、ＲＴ状態を「ＲＴ１」へ移行させる。さらに、ＢＢ中一般遊技においてＳＲＢ役が成立したときは、遊技状態を「ＢＢ遊技」から「ＳＲＢ遊技」へ移行させ、ＳＲＢ遊技の終了条件が成立すると、遊技状態を「ＳＲＢ遊技」から「ＢＢ遊技」へ移行させる。また、ＳＲＢ遊技中にＢＢ遊技の終了条件が成立すると、遊技状態を「一般遊技」へ移行させる。
【００８５】
＜入賞処理手段の説明＞
入賞処理手段４４０は、入賞判定手段４３０によりいずれかの小役が成立したと判定された場合、スロットマシン１０の内部に設けられているホッパー（図示略）を駆動して、成立した小役に対応する枚数のメダル（図６参照）を払い出すための制御を行う。
【００８６】
≪副制御回路の説明≫
副制御回路２００は、主に演出制御手段５１０と、移行確率抽選手段５２０と、期待度決定手段５３０と、移行確率記憶手段５４０と、期待度表示制御手段５５０と、期間切替手段５６０と、移行可否決定手段５７０と、移行可否表示制御手段５８０と、遊技状態移行手段５９０とからなっている。
【００８７】
＜演出制御手段の説明＞
演出制御手段５１０は、演出データ記憶手段５１２と、演出抽選手段５１４とを有し、報知手段６００において実行される演出を制御する。演出データ記憶手段５１２は、各種演出を実行するための、画像（動画または静止画）データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンデータを記憶している。演出抽選手段５１４は、主制御回路１００から送信される役抽選の結果に応じて、実行する演出の内容を抽選によって決定する。これにより、演出制御手段５１０は、演出抽選手段５１４によって決定された演出内容に対応する画像（動画または静止画）データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ７２の点滅パターンを示すデータなどの各種データを、演出データ記憶手段５１０から読み出し、読み出した各種データに基づいて、報知手段６００の表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒ、上部演出ランプ７２を駆動する。
【００８８】
＜移行確率抽選手段の説明＞
移行確率抽選手段５２０は、ＡＲＴ遊技が行われる状態（ＡＲＴ遊技状態）へ移行する確率（移行確率）を抽選によって決定する。ここで、ＡＲＴ遊技は、一般遊技中において、遊技の結果が遊技者にとって有利となるような、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作内容が報知される遊技である（詳しくは後述する）。
【００８９】
移行確率抽選手段５２０は、ＡＲＴ遊技状態へ移行する確率を抽選によって決定する。移行確率の抽選は、例えば、乱数を発生してその値をそのまま移行確率にしてよいし、予め定めておいた複数の移行確率（たとえば、５％、２０％、５０％、９０％など）のうち、いずれかの移行確率を抽選により選択するようなものであってもよい。さらに、移行確率０％と、移行確率１００％とのいずれかを抽選により選択するものであってもよい。この場合、言い換えれば、ＡＲＴ遊技状態へ移行する、または、移行しない、を抽選により決定することに等しい。本実施形態の移行確率抽選手段５２０は、移行確率０％と、移行確率１００％とのいずれかを抽選により選択するものであり、移行確率１００％が選択される確率を１／３００としている。また、移行確率抽選手段５２０は、移行確率の抽選の結果を移行情報として、後述する移行確率記憶手段５４０に記憶する。ここで、移行確率１００％が選択されたときは、移行情報が「１」となり、移行確率０％が選択されたときは、移行情報が「０」となる。
【００９０】
なお、移行確率抽選手段５２０は、後述する移行確率抽選期間中に小役１が成立したときに、移行確率の抽選を行う。また、移行確率抽選期間中に小役１が成立したときに、前回の特別遊技状態（特別遊技が行われている状態）またはＡＲＴ遊技状態が終了してから、特別遊技状態またはＡＲＴ遊技状態へ移行することなく、継続して１０００回以上の一般遊技（但し、後述するチャンス演出中に行われた遊技回数を除く）が行われていた場合（いわゆる“天井”に達した場合）は、抽選によらず、必ず移行確率１００％を選択する。
【００９１】
＜期待度決定手段の説明＞
期待度決定手段５３０は、移行確率抽選手段５２０によって移行確率が決定されるごとに、当該決定された移行確率によってＡＲＴ遊技状態へ移行できることへの期待度を決定する。そして、決定した期待度を、上記決定された移行確率（すなわち、移行情報）に対応付けて、後述する移行確率記憶手段５４０に記憶する。決定される期待度には「１」〜「４」の４段階があり、期待度「４」が最もＡＲＴ遊技状態へ移行いる期待度が高く、期待度「１」が最も低くなっている。これら４つの期待度のうち、いずれを選択するのかは、移行確率抽選手段５２０によって決定された移行確率に応じた抽選によって選択される。具体的には、移行確率抽選手段５２０によって移行確率１００％（ＡＲＴ遊技状態へ移行する）が決定されたときは、移行時抽選テーブルを用いて期待度の選択抽選を行い、移行確率０％（ＡＲＴ遊技状態へ移行しない）が決定されたときは、非移行時抽選テーブルを用いて期待度の選択抽選を行う。
【００９２】
ここで、上述した各種抽選テーブルを用いて選択抽選を行った場合の、各期待度が選択される確率を図１２に示す。なお、この図に示す「グローブの色」については、後述する。図１２に示すように、移行時抽選テーブルを用いて選択抽選を行った場合、期待度「３」以上が選択される確率は７０％となる。一方、非移行時抽選テーブルを用いて選択抽選を行った場合は、期待度「３」以上が選択される確率は５．１％となるため、期待度が高いほど、ＡＲＴ遊技状態へ移行することが決定されている可能性が高いといえる。これに対して、移行時抽選テーブルを用いて選択抽選を行った場合、期待度「３」以上が選択される確率は７０％となる。一方、期待度「２」以下が選択される確率は、移行時抽選テーブルを用いたときは３０％、非移行時抽選テーブルを用いたときは９４．９％となるため、期待度が低いほど、ＡＲＴ遊技状態へ移行しないことが決定されている可能性が高いといえる。
【００９３】
なお、期待度「４」については、移行時抽選テーブルを用いて選択抽選を行った場合でも選択される確率が１０％と低くなっているが、非移行時抽選テーブルを用いて選択抽選を行ったときは、選択される確率が０．１％と極めて低くなっている。よって、選択確率は低いものの、期待度「４」が選択された場合は、ほぼＡＲＴ遊技状態へ移行することが決定されている、という期待が持てる。
【００９４】
また、期待度決定手段５３０は、期待度の選択抽選を行う際に、前回決定した期待度をチェックし、前回決定した期待度が「３」以上であり、かつ、その期待度に対応する移行情報が「１」だった場合は、今回決定された移行確率の大小に関わらず、期待度「３」を選択する確率が高く設定された高期待度抽選テーブルを用いて、期待度の選択抽選を行う。詳しくは後述するが、このように、高い期待度が選択されやすい抽選テーブルを用いて期待度を決定することで、遊技者の遊技意欲が低下してしまうのを回避している。
【００９５】
＜移行確率記憶手段の説明＞
移行確率記憶手段５４０は、移行確率抽選手段５２０によって決定された移行確率および期待度決定手段５３０によって選択された期待値を、決定または選択された順序（以下、単に決定順序という）に従って記憶する。この移行確率記憶手段５４０は、図４に示したＲＡＭ２１０によって実現される。ここで、図１３に、移行確率および期待度が記憶されている状態を概念的に示す。移行確率記憶手段５４０は、４組の移行情報（移行確率）および期待度を記憶することができ、各グローブ情報は、その決定順序に対応付けられて記憶される。
【００９６】
すなわち、移行確率記憶手段５４０は、予め「１」から「４」までの決定順序が対応付けられた記憶領域を有しており、移行確率抽選手段５２０および移行確率記憶手段５４０によりグローブ情報が決定されると、その時点で、グローブ情報が記憶されていない記憶領域のうち、最も早い決定順序が対応付けられている記憶領域に、そのグローブ情報が記憶される。図１３に示す例では、決定順序「３」まで、グローブ情報が既に記憶されている状態を示している。この状態で、新たにグローブ情報が決定されると、そのグローブ情報は、決定順序「４」が対応付けられた記憶領域に記憶されることになる。また、決定順序「１」に記憶されているグローブ情報は、最先の移行情報および期待度となる。
【００９７】
＜期待度表示制御手段の説明＞
期待度表示制御手段５５０は、移行確率抽選期間において、期待度決定手段５３０によって期待度が選択されるごとに、図１に示した表示装置７０に選択された期待度を表示する。ここで、期待度の表示例を図１４に示す。図１４は、移行確率抽選期間に表示装置７０へ表示される演出画面の内容を示す図であり、キャラクタ画像Ｃが川沿いの土手をランニングしている動画が繰り返し表示されている。以下では、図１４に示した演出画面により行われる演出をロードワーク演出という。そして、このときの画面内に表示される出来事によって、移行確率抽選期間中の役抽選の結果に関する報知が行われる。このロードワーク演出画面の左上には、期待度を表示するための期待度表示領域Ｅが設けられており、当該期待度表示領域Ｅ内には、最大で４つのボクシングのグローブの画像が、表示位置Ｇ１〜Ｇ４に表示可能となっている。これら表示位置Ｇ１〜Ｇ４と、図１３に示した決定順序とは対応付けられており、表示位置Ｇ１には決定順序「１」に記憶されている期待度に対応する色または柄のグローブ画像が表示され、以下、表示位置Ｇ２には決定順序「２」、表示位置Ｇ３には決定順序「３」、表示位置Ｇ４には決定順序「４」に、各々記憶されている期待度に対応した色または柄のグローブ画像が表示される。
【００９８】
そして、決定されたグローブ情報が無い状態では、期待度表示領域Ｅにグローブは表示されておらず、移行確率記憶手段５４０に決定されたグローブ情報が記憶されるごとに、左から順にグローブが順次、追加表示されていく。また、表示されるグローブの色は、期待度を表しており、決定された期待度が「１」であれば、表示されるグローブの色は赤色となり、「２」であれば銀色、「３」であれば金色、「４」であればキリン柄のグローブが表示されることになる（図１２参照）。たとえば、図１３に示した記憶状態の場合、まず初めに移行情報「０」，期待度「２」と決定されると、そのときに銀色のグローブがＧ１の位置に表示される。その後、移行情報「０」，期待度「１」と決定されると、Ｇ１の位置に銀色のグローブを表示したまま、Ｇ２の位置に赤色のグローブが表示される。さらにその後、移行情報「１」，期待度「３」と決定されると、そのときに、Ｇ１の位置に銀色のグローブ、Ｇ２の位置に赤色のグローブを表示したまま、Ｇ３の位置に金色のグローブが表示される。
【００９９】
このように、期待度表示制御手段５５０は、グローブの色によって期待度を表し、グローブの表示位置によって、その期待度が決定された順序を表している。なお、表示されているグローブの数と、移行確率記憶手段５４０に記憶されている移行情報および期待度の数とは一致している。また、以下では、対応付けられている移行情報および期待度を、まとめてグローブ情報ともいう。
【０１００】
＜期間切替手段の説明＞
期間切替手段５６０は、主に移行確率抽選期間と、ＡＲＴ遊技状態へ移行するか否かの決定がなされる移行決定期間との切り替えを行う。すなわち、スロットマシン１０の電源投入直後の初期状態では、移行確率抽選期間になっており、ＲＴ３における残り遊技回数が、図１４に示したロードワーク演出画面に表示されたグローブの数（移行確率記憶手段５４０に記憶されているグローブ情報の数でもある）と一致すると、移行決定期間に切り替える。たとえば、ロードワーク演出画面に３つのグローブが表示されていた場合は、ＲＴ３に移行してから６１回目の遊技が終了したとき（ＲＴ３における遊技回数が残り３回になったとき）に、移行確率抽選期間から移行決定期間へ切り替える。
【０１０１】
また、詳しくは次で説明するが、移行決定期間において、ＡＲＴ遊技状態へ移行することが決定されなかったときは、移行決定期間から移行確率抽選期間へ切り替える。さらに、移行決定期間において、ＡＲＴ遊技状態へ移行することが決定されて、ＡＲＴ遊技状態へ移行したときは、そのＡＲＴ遊技状態が終了すると、移行確率抽選期間に切り替える。
【０１０２】
＜移行可否決定手段の説明＞
移行可否決定手段５７０は、期間切替手段５５０によって移行決定期間に切り替えられると、１回の遊技ごとに、移行確率記憶手段５４０に記憶されている移行情報のうち、最先の移行情報（図１３において、決定順序が「１」の移行情報）に基づいて、ＡＲＴ遊技状態へ移行するか否かを決定する。そして、ＡＲＴ遊技状態へ移行するか否かの決定を行った後は、移行確率記憶手段５４０に記憶されている最先の移行情報およびその期待度を消去し、決定順序「２」以降に記憶されているグローブ情報の決定順序を１つずつ繰り上げる。すなわち、たとえば、図１３に示す記憶状態の場合、決定順序「１」の移行情報に基づいて、ＡＲＴ遊技状態へ移行するか否かの決定を行うと、そのグローブ情報を消去して、決定順序「２」の移行情報「０」および期待度「１」を決定順序「１」へ、決定順序「３」の移行情報「１」および期待度「３」を決定順序「２」へ、移動させる。
【０１０３】
なお、本実施形態では、移行情報「１」は移行確率１００％を意味し、移行情報「０」は移行確率０％を意味しているため、最先の移行情報が「１」であれば、必ず次の遊技からＡＲＴ遊技状態へ移行することなる。この場合であっても、ＡＲＴ遊技状態へ移行する前に、最先のグローブ情報が消去され、残っているグローブ情報について、決定順序の繰り上げが行われる。また、移行確率記憶手段５４０に記憶されている移行情報がすべて「０」であった場合は、ＡＲＴ遊技状態へ移行することなく移行決定期間が終了し、移行確率抽選期間が再び開始されることになる。また、ＡＲＴ遊技状態へ移行することを決定すると、次の遊技からＡＲＴ遊技状態へ移行することになるが、このとき、移行確率記憶手段５４０にグローブ情報が残っていた場合は、当該ＡＲＴ遊技状態が終了して、移行確率抽選期間に移行したときに、残っていた（移行確率記憶手段５４０に記憶されていた）期待度に基づいて、図１４に示したロードワーク演出画面にグローブが表示されることになる。これにより、ＡＲＴ遊技状態への移行可否決定に用いられずに残った移行情報は、次の移行決定期間におけるＡＲＴ遊技状態への移行可否決定に用いられることになる。
【０１０４】
＜移行可否表示制御手段の説明＞
移行可否表示制御手段５８０は、移行可否表示制御手段５７０によるＡＲＴ遊技状態への移行可否決定の結果を、遊技者に報知するためのチャンス演出を制御する。ここで、図１５を参照してチャンス演出の内容について説明する。チャンス演出は、各々、「ＡＲＴ」図柄と「ハズレ」図柄とで構成された３つのリールを模した画像（以下、画像リールという）を回転表示して、停止表示させたときに、すべての画像リールに「ＡＲＴ図柄」が表示された場合に、移行可否表示制御手段５７０によってＡＲＴ遊技状態に移行することが決定されたことを示す。なお、図１５（ａ）は、左画像リールＬＲおよび右画像リールＲＲに、各々「ＡＲＴ」図柄が停止表示され、中画像リールＣＲに「ハズレ」図柄が停止表示された状態を示しており、移行可否表示制御手段５７０において、ＡＲＴ遊技状態に移行することが決定されなかったことを示している。
【０１０５】
チャンス演出の内容は、まず、スタートレバー３６が操作されると、期待度表示領域Ｅに表示されているグローブのうち、Ｇ１の位置に表示されたグローブの表示が消え、Ｇ２以降の位置に表示されていた各グローブの表示位置は、１つずつ左側にずれる。そして、画像リールＬＲ，ＣＲ，ＲＲの回転表示が開始され、左ストップスイッチ３７Ｌが操作されたときは、左画像リールＬＲが停止表示され、中ストップスイッチ３７Ｃが操作されたときは、中画像リールＣＲが停止表示され、右ストップスイッチ３７Ｒが操作されたときは、右画像リールＲＲが停止表示される。停止表示された３つの図柄とも「ＡＲＴ」図柄でなかったときは、次の遊技が開始されるときに、再びＧ１の位置に表示されたグローブが消え、同様の演出が行われる。そして、表示されているグローブがすべて消えるまで、１遊技ごとにチャンス演出が行われる。
【０１０６】
なお、前述したように、表示されるグローブがすべて消える前に、すべての画像リールに「ＡＲＴ」図柄が停止表示された場合は、次の遊技からＡＲＴ遊技状態に移行することになる。この場合、ＡＲＴ遊技状態に移行する直前に表示されていたグローブは、ＡＲＴ遊技状態が終了して再び移行確率抽選期間になったときに、期待度表示領域Ｅに表示される。
【０１０７】
各画像リールが停止表示されたときに表示される図柄は、移行可否表示制御手段５７０が、ＡＲＴ遊技状態への移行可否を決定する際に参照した移行情報に基づいて決定される。すなわち、まず、移行情報が「１」であったときは、すべての画像リールに停止表示される図柄は「ＡＲＴ」図柄となる。これに対して、移行情報が「０」であったときは、最終的に、すべての画像リールに「ＡＲＴ」図柄が停止表示されることはないが、そのチャンス演出を開始するときに消去されたグローブの色（期待度）に応じた抽選によって決定された図柄が停止表示される。ここで、当該抽選において、各ストップスイッチが操作されたときに「ＡＲＴ」図柄が停止表示される確率を図１５（ｂ）に示す。
【０１０８】
この図に示すように、期待度が高いほど、第１停止時に「ＡＲＴ」図柄が表示される可能性が高く、また、第２停止操作時に「ＡＲＴ」図柄がリーチとなる確率も高くなっている。なお、第３停止操作によって「ＡＲＴ」図柄が停止表示される確率は、いずれの期待度でも５０％になっているが、このときの抽選は、第２停止操作が行われたときに「ＡＲＴ」図柄がリーチにならなかった場合、すなわち、第２停止操作時に既にはずれが確定している場合に行われるためである。なお、第２停止操作時に「ＡＲＴ」図柄がリーチになった場合は、第３停止操作時に必ず「ハズレ」図柄を停止表示させる。
【０１０９】
＜遊技状態手段の説明＞
遊技状態移行手段５９０は、移行可否決定手段５７０においてＡＲＴ遊技状態へ移行することが決定されると、移行決定期間を終了させて、次の遊技からＡＲＴ遊技状態を開始させる。ＡＲＴ遊技状態における遊技では、例えば、役抽選で抽選結果番号「５」〜「７」のいずれかが導出された遊技において、小役２ａを入賞させるための第１停止操作のストップスイッチの種類（図９参照）が報知される遊技である。すなわち、ＡＲＴ遊技状態になっているときは、役抽選で抽選結果番号「５」〜「７」のいずれかが導出されると、小役２ａを入賞させるための第１停止操作のストップスイッチの種類が報知手段６００によって報知される。この報知は、操作指示ランプ２４Ｌ，２４Ｃ，２４Ｒのうち、報知対象となるストップスイッチに対応する操作指示ランプを発光させる、表示装置７０に報知対象となるストップスイッチを示す情報（画像、メッセージなど）を表示させる、などによって行われる。
【０１１０】
また、抽選結果番号「９」〜「１４」のいずれかが導出されたときは、再遊技役ａが成立するための操作順序（図１０（ａ）参照）が報知手段６００によって報知される。よって、報知された操作順序でストップスイッチを操作すれば、再遊技役ａが成立して、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」または「ＲＴ１」だった場合は、「ＲＴ２」へ移行することができる。また、現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」だった場合は、再遊技役ｃの成立が回避されるので「ＲＴ３」への移行を免れる。さらに、抽選結果番号「１５」〜「２０」のいずれかが導出されたときは、再遊技役ｂが成立するための操作順序（図１０（ｂ）参照）が報知手段６００によって報知される。よって、報知された操作順序でストップスイッチを操作すれば、再遊技役ｂが成立して、再遊技役ｃの成立が回避されるので、現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」、「ＲＴ１」または「ＲＴ２」だった場合は、「ＲＴ３」への移行を免れる。このように、ＡＲＴ遊技状態においては、役抽選の結果に応じて、遊技者に有利となるストップスイッチの操作に関する報知が行われる。
なお、上述した操作順序１〜６の報知は、公知の報知態様によって行ってもよい。
【０１１１】
そして、ＡＲＴ遊技状態において４０回の遊技が行われると、遊技状態移行手段５９０は、ＡＲＴ遊技状態を終了させる。これにより、期間切替手段５６０によって移行確率抽選期間に切り替えられる。
【０１１２】
［制御処理の説明］
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
図１６は、主制御回路１００で行われる制御処理を示すメインルーチンのフローチャートである。図１７から図２２は、このメインルーチンで実行される各サブルーチンのフローチャートである。これらサブルーチンのうち、図１７は、図５に示した役抽選手段４１０による役抽選および役抽選テーブルの選択を行う役抽選処理サブルーチンのフローチャートである。図１８は、リール制御手段４２０により、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒの回転、停止のための制御を行うリール変動、停止サブルーチンのフローチャートである。図１９は、入賞判定手段４３０により、成立した役の有無、および、成立した役の種類の判定ならびに遊技状態およびＲＴ状態の移行制御を行う入賞判定処理サブルーチンのフローチャートである。図２０は、図１９の入賞判定処理サブルーチンの一部をなし、ＢＢ遊技中に行うＢＢ遊技中処理サブルーチンのフローチャートである。図２１は、図１９の入賞判定処理サブルーチンの一部をなし、一般遊技中に行う一般遊技中処理サブルーチンのフローチャートである。図２２は、図２１の一般遊技中処理サブルーチンの一部をなし、主にＲＴ状態の移行制御を行うＲＴ移行処理サブルーチンのフローチャートである。
【０１１３】
［主制御回路における制御処理の説明］
≪メインルーチンの説明≫
まず、主制御回路１００のＣＰＵ１０６によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図１６のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させて停止させるまでの１工程を１回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
【０１１４】
スロットマシン１０の電源を投入すると、ＣＰＵ１０６は、所定のセルフチェックを行い、ＲＡＭ１１０に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する（ステップＳ１０）。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ１２）。この再遊技成立フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立した場合、後述する図２２に示すＲＴ移行処理サブルーチンのステップＳ２０２でオンにされる。再遊技成立フラグがオフ（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ベットスイッチ３４または３５が操作されたことによって送信されたベット操作信号を、受信したか否かを判断する（ステップＳ１４）。ベット操作信号を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、操作されたベットスイッチに対応する枚数のメダルが、クレジットされているか否かを判断する（ステップＳ１６）。
【０１１５】
ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が、操作されたベットスイッチに対応するメダル枚数（以下、投入枚数という）の値未満であった場合は、クレジットされたメダルがない（ＮＯ）と判断し、再びステップＳ１４へ戻る。これに対して、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値が、投入枚数の値以上であった場合は、ステップＳ１６において、クレジットされたメダルが有る（ＹＥＳ）と判断する。この場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値から、投入枚数の値を減算する（ステップＳ１８）。そして、ＣＰＵ１０６は、投入枚数の値を、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に加算し、加算後のベット数の値に応じて、図１に示したベット数表示ランプ２６ａ，２６ｂ，２６ｃの点灯状態を更新する（ステップＳ２０）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値が規定数（３枚）になったか否かを判断し（ステップＳ２２）、規定数に達していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ１４へ戻り、達した（ＹＥＳ）と判断した場合は、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する（ステップＳ２８）。
【０１１６】
一方、ステップＳ１４で、ベット操作信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、メダル投入口３２からメダルが投入されたか否かを判断する（ステップＳ２４）。すなわち、メダル投入口３２の内部に設置されたメダルセンサによりメダルが検出された場合は、メダルが投入された（ＹＥＳ）と判断して、ステップＳ２０へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数の値に「１」を加算する。そして、ステップＳ２２へ進み、投入されたメダルの枚数が規定数に達したか否かを判断する。これに対して、ステップＳ２４で、メダルセンサによりメダルが検出されなかった場合は、メダルが投入されなかった（ＮＯ）と判断してステップＳ１４へ戻る。
【０１１７】
前述したステップＳ１２において、再遊技成立フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、再遊技成立フラグをオフ（ステップＳ２６）にした後、ステップＳ２８へ進み、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されたか否かを判断する。これにより、再遊技役が成立した次の遊技では、メダルを新たに投入し、または、クレジットしたメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されている前回の遊技で投入されたベット数が用いられる。
【０１１８】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ３６からリール回転開始信号を受信したか否かを判断する。リール回転開始信号を受信しておらず、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作されていない（ＮＯ）と判断した場合は、再度ステップＳ２８の判断を行う。そして、リール回転開始信号を受信するまで、ＣＰＵ１０６はステップＳ２８の処理を繰り返し行う。なお、この間にメダル投入口３２からメダルが投入された場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数の値に投入されたメダルの枚数を加算するようにしてもよい。ステップＳ２８において、ＣＰＵ１０６がリール回転開始信号を受信したことにより、遊技者によってスタートスイッチ３６が操作された（ＹＥＳ）と判断すると、図１７に示す役抽選処理サブルーチンを実行する（ステップＳ３０）。当該サブルーチンを実行した結果、何らかの役に当選した場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選した役の当選フラグをオンにする。
【０１１９】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ３０の処理によって得られた役抽選の結果に基づいて、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きを制御するためのリール変動、停止サブルーチンを実行する（ステップＳ３２）。このリール変動、停止サブルーチンの詳細については、図１８のフローチャートを用いて後述する。ステップＳ３２のリール変動、停止サブルーチンを実行したことにより、リール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒがすべて停止すると、次にＣＰＵ１０６は、何らかの役が成立したか否かを判定し、その判定結果に応じて遊技状態およびＲＴ状態の移行処理を行う入賞判定処理サブルーチンを実行する（ステップＳ３４）。このサブルーチンの詳細については、図１９から図２２のフローチャートを用いて後述する。
【０１２０】
そして、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ３４で入賞判定処理サブルーチンを実行した後、小役が入賞した場合は、その小役に対応する枚数のメダルを払い出す払い出し処理（ステップＳ３６）を行う。この払い出し処理は、図５に示した入賞処理手段４４０が行う処理に相当するものであり、実際にメダルをメダル払出口６０から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をＲＡＭ１１０に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。以上の制御処理によって１回分の遊技が終了し、ＣＰＵ１０６は再びステップＳ１２の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことにより、遊技者は継続して遊技を行うことができる。
【０１２１】
＜役抽選処理サブルーチンの説明＞
次に、メインルーチンのステップＳ３０で行われる役抽選処理サブルーチンについて、図１７に示すフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【０１２２】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を参照し、現在の遊技状態がＢＢ遊技であるか否かを判断する（ステップＳ４０）。現在の遊技状態がＢＢ遊技である（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＯＭ１０８に記憶されている各役抽選テーブルのうち、図７（ｃ）に示した役抽選テーブルを選択する（ステップＳ４２）。これに対して、現在の遊技状態がＢＢ遊技ではない（ＮＯ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態がＲＢ遊技またはＳＲＢ遊技であるか否かを判断する（ステップＳ４４）。現在の遊技状態がＲＢ遊技またはＳＲＢ遊技である（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＲＯＭ１０８に記憶されている各役抽選テーブルのうち、図７（ｂ）に示した役抽選テーブルを選択する（ステップＳ４６）。また、ステップＳ４４において、ＣＰＵ１０６が、現在の遊技状態がＲＢ遊技またはＳＲＢ遊技でない（ＮＯ）と判断した場合は、現在の遊技状態が一般遊技であるみなし、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態（「非ＲＴ」、「ＲＴ１」、「ＲＴ２」または「ＲＴ３」）に対応する役抽選テーブル（図７（ａ）および図８参照）をＲＯＭ１０８から選択する（ステップＳ４８）。
【０１２３】
上述したステップＳ４０〜Ｓ４８の処理によって役抽選テーブルを選択すると、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２が発生した乱数を取得し、選択した役抽選テーブルと照らし合わせて何れかの役に当選したか、または、ハズレたかの判定を行う（ステップＳ５０）。すなわち、取得した乱数と、選択した役抽選テーブルの各当選数値範囲とを順次比較し、取得した乱数が含まれる数値範囲に対応する抽選結果番号が、役抽選の結果として導出される。このステップＳ５０の処理は、図５に示した乱数抽出手段４１２および乱数判定手段４１４に相当する。
【０１２４】
次にＣＰＵ１０６は、役抽選により導出された抽選結果番号に対応する役の当選フラグをオンにしていく。なお、各役に対応する当選フラグのオン／オフ状態は、ＲＡＭ１１０の所定の記憶領域に記憶されている。まずＣＰＵ１０６は、導出された抽選結果番号から小役１、小役２ａ〜２ｃ、小役３のいずれかが当選したか否かを判断する（ステップＳ５２）。いずれかの小役が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている当選した小役に対応する当選フラグの状態をオンにする（ステップＳ５４）。さらに、複数の小役２が同時に当選した場合は、同時当選した複数の小役２の種類に応じて、ストップスイッチの操作順序（より詳細には、第１停止操作されたストップスイッチの種類）と、入賞させる小役２の種類との関係（図９参照）を認識する（ステップＳ５６）。
【０１２５】
ステップＳ５２において、いずれの小役にも当選しなかった（ＮＯ）と判断した時は、次にいずれかの再遊技役が当選したか否かを判断する（ステップＳ５８）。そして、いずれかの再遊技役が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、当選した再遊技役に対応する再遊技当選フラグをオンにする（ステップＳ６０）。さらに、複数の再遊技役が同時に当選した場合は、同時当選した複数の再遊技役の種類に応じて、ストップスイッチの操作順序と、成立させる再遊技役の種類との関係（図１０参照）を認識する（ステップＳ６２）。
【０１２６】
ステップＳ５８において、いずれの再遊技役にも当選しなかった（ＮＯ）と判断した時は、次にＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂおよびＲＢ役に対応する当選フラグがオンになっているか否か、すなわち、ボーナスフラグの持ち越し中であるか否かを判断する（ステップＳ６４）。ボーナスフラグの持ち越し中ではなかった（ＮＯ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが当選したか否かを判断する（ステップＳ６６）。ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、当選したＢＢ役に対応する当選フラグの状態をオンにする（ステップＳ６８）。これに対して、いずれのＢＢ役も当選しなかった（ＮＯ）と判断した時は、ＣＰＵ１０６は、ＲＢ役またはＳＲＢ役が当選したか否かを判断する（ステップＳ７０）。そして、ＲＢ役またはＳＲＢ役が当選した（ＹＥＳ）と判断した場合は、当選した役に対応する当選フラグの状態をオンにする（ステップＳ７２）。
【０１２７】
以上の処理によって、役抽選の結果、当選役に対応する当選フラグをオンにすると、次にＣＰＵ１０６は、役抽選で導出された抽選結果番号を、ＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ７４）。なお、上述したステップＳ６４で、ボーナスフラグの持ち越し中であったと（ＹＥＳ）と判断したときは、そのままステップＳ７４の処理を行う。これにより、ボーナスフラグの持ち越し中に、役抽選でＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂまたはＲＢ役が当選したとしても、その当選フラグがオンにされることはない。また、上述したステップステップＳ７０で、ＲＢ役またはＳＲＢ役が当選していない（ＮＯ）と判断した時は、役抽選の結果がハズレだったとみなし、そのままステップＳ７４へ移行する。
【０１２８】
次にＣＰＵ１０６は、導出された抽選結果番号を含む役抽選情報を、副制御回路２００へ送信し（ステップＳ７６）、役抽選処理サブルーチンを終了して、図１６に示したメインルーチンのステップＳ３２の処理へ進む。
【０１２９】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
図１６に示したメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン（ステップＳ３０）が終了すると、次にＣＰＵ１０６は、リール変動、停止サブルーチン（ステップＳ３２）の処理を行う。以下、図１８に示すフローチャートを参照して、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行う。
【０１３０】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている各役の当選フラグのオン／オフ状態を認識する（ステップＳ８０）。そして、前回の遊技でリール４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが回転を開始してから、予め定められた最短時間（たとえば４．１秒間）を経過したか否かを判断する（ステップＳ８２）。もし、最短時間が経過していない（ＮＯ）と判断したときには、このステップＳ８２の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまでは、次の工程であるリールの回転開始が行われないようにすることで、一定時間内に行われる遊技で消費されるメダルが、所定枚数を越えないような制御を行っている。最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、モータ駆動回路１１４へ駆動パルスを順次出力して、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ、および８０Ｒを駆動し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを一斉に回転させる（ステップＳ８４）。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ１０６は、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒがすべて定常回転速度に達したか否かを判断する（ステップＳ８６）。リールの回転速度が定常回転速度に達していない（ＮＯ）と判断したときには、ステップＳ８６の判断処理を繰り返す。これにより、リールの回転速度が定常回転速度に達するまでは、たとえ遊技者がストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒを操作したとしても、リールの停止制御が行われないようになっている。そして、ＣＰＵ１０６が、すべてのリールの回転速度が定常回転速度に達した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒから、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ８８）。このリール停止信号は、ストップスイッチ３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒの各々から、遊技者によって押動操作されたときに発信される。そして、リール停止信号を受信した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、ストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒのうち、リール停止信号を発信したストップスイッチを示す停止操作情報を副制御回路２００へ送信する（ステップＳ９０）。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ８０で認識した各役の当選フラグのオン／オフ状態に基づいて、オン状態になっている当選フラグに対応する役が成立するように、図柄組合せ制御を行う（ステップＳ９２）。この図柄組合せ制御は、図５に示したリール停止制御手段４２２が行うリール停止制御と同様であるため、詳しい説明は省略する。なお、複数の小役２または再遊技役が当選したときは、図１７のステップＳ５６またはＳ６２で認識した、ストップスイッチの操作順序に応じて成立させる役が成立するように図柄組合せ制御を行う。
【０１３３】
ステップＳ９２の処理により、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールを停止させると、ＣＰＵ１０６は、すべてのリールを停止させたか否かを判断する（ステップＳ９４）。すべてのリールが停止していない（ＮＯ）と判断した場合は、ステップＳ８８へ戻り、再びリール停止信号に応じて、役抽選の結果に則した図柄組合せ制御を行う。また、ステップＳ８８において、リール停止信号を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、直接ステップＳ９４へ進み、すべてのリールを停止させたか否かを判断する。このように、すべてのリールを停止させるまで、ステップＳ８８〜Ｓ９４の処理を繰り返し行い、ステップＳ９４で、ＣＰＵ１０６がすべてのリールが停止した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ１０６は、リール変動、停止処理を終了し、図１６に示したメインルーチンのステップＳ３４へ進む。
【０１３４】
＜入賞判定処理サブルーチンの説明＞
図１６のメインルーチンにおいて、上述したリール変動、停止サブルーチン（ステップＳ３２）が終了すると、次に、ＣＰＵ１０６は、入賞判定処理サブルーチン（ステップＳ３４）を行う。以下、図１９に示す入賞判定処理サブルーチンのフローチャートを用いての詳細な説明を行う。
【０１３５】
まず、ＣＰＵ１０６は、表示窓２２に停止表示された９つの図柄の種類を認識する（ステップＳ１００）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ１０２）。ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＧＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ１０４）。このＧＣＮＴは、ＲＢ遊技中に行われた遊技回数を計数するための変数であり、初期値である「１２」は、後述する図２１のステップＳ１７６でセットされる。
【０１３６】
次にＣＰＵ１０６は、ステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、小役１、小役２ａ〜２ｃおよび小役３のいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。ＣＰＵ１０６がいずれかの小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合は、図６に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する（ステップＳ１０８）。ここで、払出枚数カウントの値は、図１６のステップＳ３６の払い出し処理によって、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を示している。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＷＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ１１０）。このＷＣＮＴは、ＲＢ遊技中に小役が入賞した回数を計数するための変数であり、初期値である「８」は、後述する図２１のステップＳ１７６でセットされる。一方、ステップＳ１０６で、いずれの小役も入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、上述した払出枚数カウントの値をクリア（すなわち、値を「０」に）する（ステップＳ１１２）。
【０１３７】
ステップＳ１１０またはＳ１１２の処理を行うと、ＣＰＵ１０６は、ＲＢ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する。すなわち、ＧＣＮＴまたはＷＣＮＴのいずれかの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ１１４）。そして、ＧＣＮＴまたはＷＣＮＴのいずれかの値が「０」（ＹＥＳ）だった場合は、ＲＢ遊技の終了条件が成立したものとみなして、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を「ＲＢ遊技」から「一般遊技」へ更新する（ステップＳ１１６）。さらにＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態を「ＲＴ１」に更新する（ステップＳ１１８）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０記憶されているすべての小役および再遊技役の当選フラグのみをオフにする（ステップＳ１２０）。すなわち、このステップＳ１２０の処理によって、ＢＢ役ａ、ＢＢ役ｂ、ＲＢ役およびＳＲＢ役の当選フラグはオフにされない。
【０１３８】
次にＣＰＵ１０６は、今回の遊技の遊技結果情報、現在の遊技状態情報およびＲＴ３における遊技回数（後述する）を、副制御回路２００へ送信する（ステップＳ１２２）。ここで、遊技結果情報には、成立した役の種類またはハズレを示す情報が含まれている。また、遊技状態情報には、現在の遊技状態およびＲＴ状態を示す情報が含まれている。そして、このステップＳ１２２の処理により、副制御回路２００へ遊技結果情報および遊技状態情報を送信すると、ＣＰＵ１０６は、図１９に示す入賞判定処理を終了して、図１６に示したステップＳ３６の処理へ進む。
【０１３９】
前述したステップＳ１０２において、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態が「ＲＢ遊技」ではない（ＮＯ）と判断したときは、次に、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」または「ＳＲＢ遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ１２４）。そして、現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」または「ＳＲＢ遊技」である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ１０６は、次で詳しく説明するＢＢ遊技中処理を行う（ステップＳ１２６）。これに対して、ステップＳ１２４の処理で現在の遊技状態が「ＢＢ遊技」および「ＳＲＢ遊技」のいずれかでもない（ＮＯ）と判断したときは、ＣＰＵ１０６は、現在の遊技状態が「一般遊技」であるとみなして、後に詳しく説明する一般遊技中処理を行う（ステップＳ１２８）。そして、ステップＳ１２６またはＳ１２８の処理を終了すると、上述したステップＳ１２０へ移行して、ＲＡＭ１１０記憶されているすべての小役および再遊技役の当選フラグのみをオフにする。その後、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ１２２へ移行して、今回の遊技の遊技結果情報、現在の遊技状態情報およびＲＴ３における遊技回数を、副制御回路２００へ送信して、図１９に示す入賞判定処理を終了する。
【０１４０】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、図１９に示した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１２６で実行されるＢＢ遊技中処理サブルーチンの内容について、図２０に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１４１】
まず、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態が「ＳＲＢ遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ１３０）。ＳＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＧＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ１３２）。このＧＣＮＴは、ＳＲＢ遊技中に行われた遊技回数を計数するための変数であり、初期値である「１２」は、後述するステップＳ１６０でセットされる。
【０１４２】
次にＣＰＵ１０６は、図１９のステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、小役１、小役２ａ〜２ｃおよび小役３のいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１３４）。ＣＰＵ１０６がいずれかの小役が入賞した（ＹＥＳ）と判断した場合は、図６に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する（ステップＳ１３６）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたＢＢ中払出枚数カウントの値に、上述した入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を加算する（ステップＳ１３８）。ここで、ＢＢ中払出枚数カウントは、ＢＢ遊技中に払い出されたメダルの合計数を計数するためのものであり、ＣＰＵ１０６は、ＢＢ中払出枚数カウントの値が３００を超えると、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判断する。
【０１４３】
次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＷＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ１４０）。このＷＣＮＴは、ＳＲＢ遊技中に小役が入賞した回数を計数するための変数であり、初期値である「８」は、後述するステップＳ１６０でセットされる。一方、ステップＳ１３４で、いずれの小役も入賞しなかった（ＮＯ）と判断したときは、上述した払出枚数カウントの値をクリア（すなわち、値を「０」に）する（ステップＳ１４２）。ステップＳ１４０またはＳ１４２の処理を行うと、ＣＰＵ１０６は、ＳＲＢ遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する。すなわち、ＧＣＮＴまたはＷＣＮＴのいずれかの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ１４４）。そして、ＧＣＮＴまたはＷＣＮＴのいずれかの値が「０」（ＹＥＳ）だった場合は、ＳＲＢ遊技の終了条件が成立したものとみなして、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を「ＳＲＢ遊技」から「ＢＢ遊技」へ更新する（ステップＳ１４６）。
【０１４４】
次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ中払出カウントの値を参照し、その値が３００を超えたか否かを判断する（ステップＳ１４８）。ＣＰＵ１０６が、２００を超えた（ＹＥＳ）と判断したときは、ＢＢ遊技の終了条件が成立したとみなし、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在の遊技状態を「ＢＢ遊技」から「一般遊技」に更新する（ステップＳ１５０）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態を「ＲＴ１」に更新し（ステップＳ１５２）、図２０に示したＢＢ遊技中処理を終了して、図１９のステップＳ１２０の処理へ移行する。一方、ステップＳ１４８で、ＣＰＵ１０６が、ＢＢ中払出カウントの値が３００を超えていない（ＮＯ）と判断したときは、ＢＢ遊技の終了条件が成立していないとみなし、そのまま図２０に示したＢＢ遊技中処理を終了して、図１９のステップＳ１２０の処理へ移行する。
【０１４５】
前述したステップＳ１３０において、ＣＰＵ１０６が、現在の遊技状態が「ＳＲＢ遊技」ではない（ＮＯ）と判断したときは、図１９のステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、ＳＲＢ役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１５４）。ＣＰＵ１０６は、ＳＲＢ役が成立した（ＹＥＳ）と判断すると、ＲＡＭ１１０に記憶されているＳＲＢ役に対応する当選フラグをオフにして（ステップＳ１５６）、現在の遊技状態を「ＳＲＢ遊技」に更新する（ステップＳ１５８）。次いで、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＧＣＮＴの値を「１２」にするとともに、ＷＣＮＴの値を「８」にして（ステップＳ１６０）、さらに、払出枚数カウントの値を「０」にクリアする（ステップＳ１６２）。そして、上述したステップＳ１４８へ移行して、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、ＢＢ遊技の終了条件が成立した場合は、ステップＳ１５０およびＳ１５２の処理を行った後、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了して、図１９のステップＳ１２０へ移行する。
【０１４６】
また、上述したステップＳ１５４の処理において、ＣＰＵ１０６が、ＳＲＢ役は成立していない（ＮＯ）と判断したときは、次に小役１、小役２ａ〜２ｃおよび小役３のいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ１６４）。いずれかの小役が成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、図６に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する（ステップＳ１６６）。そして、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたＢＢ中払出カウントの値に、ステップＳ１６６で更新した払出枚数の値を加算した後（ステップＳ１６８）、上述したステップＳ１４８へ移行して、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、ＢＢ遊技の終了条件が成立した場合は、ステップＳ１５０およびＳ１５２の処理を行った後、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了して、図１９のステップＳ１２０へ移行する。
【０１４７】
＜一般遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、図１９に示した入賞判定処理サブルーチンのステップＳ１２８で実行される一般遊技中処理サブルーチンの内容について、図２１に示すフローチャートを用いて説明する。まず、ＣＰＵ１０６は、図１９のステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、ＲＢ役が成立したか否かを判断する（ステップＳ１７０）。ＲＢ役が成立していた（ＹＥＳ）場合は、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＢ役に対応する当選フラグをオンからオフの状態に更新して（ステップＳ１７２）、現在の遊技状態を「一般遊技」から「ＲＢ遊技」に更新する（ステップＳ１７４）。次に、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている変数ＧＣＮＴの値を「１２」に、変数ＷＣＮＴの値を「８」にセットする（ステップＳ１７６）。そして、ＣＰＵ１０６は、払出枚数カウントの値を「０」にクリアした後（ステップＳ１７８）、一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図１９のステップＳ１２０へ移行する。
【０１４８】
前述したステップＳ１７０において、ＣＰＵ１０６がＲＢ役は成立していない（ＮＯ）と判断した場合は、次にＣＰＵ１０６は、ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが成立したか否かを判断する（ステップＳ１８０）。ＢＢ役ａまたはＢＢ役ｂが成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、オンになっているＢＢ役の当選フラグの状態をオフに更新し（ステップＳ１８２）、現在の遊技状態を「一般遊技」から「ＢＢ遊技」に更新した後（ステップＳ１８４）、ＲＡＭ１１０に記憶されているＢＢ中払出カウントの値を「０」にクリアする（ステップＳ１８６）。そして、上述したステップＳ１７８へ移行して、払出枚数カウントの値を「０」にクリアした後、一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図１９のステップＳ１２０へ移行する。
【０１４９】
上述したステップＳ１８０で、ＣＰＵ１０６がＢＢ役ａおよびＢＢ役ｂのいずれも成立していない（ＮＯ）と判断した場合は、次で詳しく説明するＲＴ移行処理を行う（ステップＳ１８８）。そして、ＲＴ移行処理が終了すると、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」か否かを判断する（ステップＳ１９０）。現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」であると判断した（ＹＥＳ）場合は、ＲＡＭ１１０に記憶されているＲＴ３ＣＮＴの値から「１」を減算する（ステップＳ１９２）。このＲＴ３ＣＮＴの値は、ＲＴ３の遊技状態の残り遊技回数を示すものであり、初期値（「６４」）は、次に説明するＲＴ移行処理サブルーチンで、ＲＴ状態が「ＲＴ３」に移行したと判断されたときに、ＲＡＭ１１０の予め定められた記憶領域にセットされる。また、ＲＴ３ＣＮＴの値は、前述した入賞判定処理サブルーチン（図１９参照）のステップＳ１２２で、遊技結果情報および遊技状態情報とともに、副制御回路２００へ送信される。
【０１５０】
次にＣＰＵ１０６は、上述したＲＴ３ＣＮＴの値が「０」になったか否かを判断する（ステップＳ１９４）。そして、「０」になった（ＹＥＳ）と判断したときは、現在のＲＴ状態を「ＲＴ３」から「非ＲＴ」へ更新して（ステップＳ１９６）、一般遊技中処理サブルーチンを終了し、図１９のステップＳ１２０へ移行する。これにより、ＲＴ状態が「ＲＴ３」へ移行してから６４回の遊技が行われると、「非ＲＴ」へ移行することになる（図１１参照）。これに対して、ＣＰＵ１０６が、上述したステップＳ１９０で現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」ではない（ＮＯ）と判断したとき、または、ステップＳ１９４でＲＴ３ＣＮＴの値が「０」ではない（ＮＯ）と判断したときは、そのまま一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図１９のステップＳ１２０へ移行する。
【０１５１】
＜ＲＴ移行処理サブルーチンの説明＞
次に、図２１に示した一般遊技中処理サブルーチンのステップＳ１８８で実行されるＲＴ移行処理サブルーチンの内容について、図２２に示すフローチャートを用いて説明する。まず、ＣＰＵ１０６は、図１９のステップＳ１００で認識した９つの図柄に基づいて、いずれかの再遊技役が成立したか否かを判断する（ステップＳ２００）。そして、いずれかの再遊技役が成立していた（ＹＥＳ）ときは、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている再遊技成立フラグの状態をオンにする（ステップＳ２０２）。次にＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されている現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」であるか否かを判断する（ステップＳ２０４）。現在のＲＴ状態が「ＲＴ２」だった（ＹＥＳ）場合、ＣＰＵ１０６は、成立した再遊技役が再遊技役ｃであるか否かを判断し（ステップＳ２０６）、再遊技役ｃが成立していた（ＹＥＳ）場合は、現在のＲＴ状態を「ＲＴ３」に更新する（ステップＳ２０８）。そして、ＣＰＵ１０６は、「ＲＴ３」の状態が継続する遊技回数である「６４」をＲＡＭ１１０に記憶されているＲＴ３ＣＮＴの値にセットし（ステップＳ２１０）、ＲＡＭ１１０に記憶されている払出枚数カウントの値をクリアする（ステップＳ２１２）。そして、ＣＰＵ１０６は、上述した一般遊技中処理サブルーチン（図２１）のステップＳ１９０の処理へ移行する。
【０１５２】
上述したステップＳ２０４の処理で、ＣＰＵ１０６が現在のＲＴ状態は「ＲＴ２」でない（ＮＯ）と判断すると、次に現在のＲＴ状態が「非ＲＴ」または「ＲＴ１」であるか否かを判断する。「非ＲＴ」または「ＲＴ１」のいずれでもない（ＮＯ）と判断した場合（すなわち、現在のＲＴ状態は「ＲＴ３」）は、ステップＳ２１２の処理へ移行し、払出枚数カウントの値をクリアしてから、ＲＴ移行処理を終了して図２１のステップＳ１９０へ移行する。これに対して、ステップＳ２１４で、「非ＲＴ」または「ＲＴ１」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ２００で成立したと判断した再遊技役が、再遊技役ａであるか否かを判断する（ステップＳ２１６）。ＣＰＵ１０６が、再遊技役ａが成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、現在のＲＴ状態を「ＲＴ２」に更新する（ステップＳ２１８）。そして、ステップＳ２１２の処理へ移行して、払出枚数カウントの値をクリアし、ＲＴ移行処理サブルーチンを終了して図２１のステップＳ１９０の処理へ移行する。
【０１５３】
また、ステップＳ２１６の処理で、ＣＰＵ１０６が再遊技役ａは成立していない（ＮＯ）と判断したときは、上述したステップＳ２０６へ移行して、再遊技役ｃが成立したか否かを判断する。そして、その判断結果に応じてステップＳ２０８およびＳ２１０の処理を行い、ステップＳ２１２の処理を行った後、ＲＴ移行処理サブルーチンを終了して図２１のステップＳ１９０へ移行する。
【０１５４】
次に、前述したステップＳ２００で、いずれの再遊技役も成立していない（ＮＯ）とＣＰＵ１０６が判断すると、次に小役１、小役２ａ〜２ｃおよび小役３のいずれかが入賞したか否かを判断する（ステップＳ２２０）。いずれかの小役が成立した（ＹＥＳ）と判断した場合は、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値を、図６に示した配当情報に従って入賞した小役に対応するメダルの払出枚数の値に更新して（ステップＳ２２２）、ＲＴ移行処理を終了する。これに対して、ステップＳ２２０でＣＰＵ１０６が、いずれの小役も入賞しておらず、遊技の結果がハズレだった（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ２１２へ移行してＲＡＭ１１０に記憶された払出枚数カウントの値をクリアした後、ＲＴ移行処理を終了し、図２１のステップＳ１９０へ移行する。
【０１５５】
以上のように、ＣＰＵ１０６は、図１６〜図２２に示した処理を繰り返し行うことで、スロットマシン１０における遊技の制御を行っている。また、１回の遊技が行われる過程で、主制御回路１００から副制御回路２００に対して、まず、役抽選情報が送信され（図１７，ステップＳ７６）、次に、ストップスイッチが操作されるごとに停止操作情報が送信され（図１８，ステップＳ９０）、さらに、遊技結果情報、遊技状態情報およびＲＴ３ＣＮＴの値が送信される（図１９，ステップＳ１２２）。
【０１５６】
［副制御回路における制御処理の説明］
次に、図２３〜図２７に示す各フローチャートを参照して、副制御回路２００において実行される報知・演出処理について説明する。ここで、図２３は、役抽選情報を受信したときに実行されるＡＲＴ遊技に関する処理の内容を示すフローチャートである。また、図２４は、遊技結果情報等を受信したときに実行される演出内容の切り替え制御およびロードワーク演出の実行中における処理の内容を示すフローチャートである。また、図２５は、図２４の演出制御処理で実行されるＡＲＴ遊技状態終了判定処理の内容を示すフローチャートである。図２６は、図２４の演出制御処理で実行されるＡＲＴ移行抽選処理の内容を示すフローチャートである。図２７は、チャンス演出の実行中における処理の内容を示すフローチャートである。
【０１５７】
＜報知・演出処理の説明＞
図２３に示すフローチャートを用いて報知・演出処理の内容について説明する。この報知・演出処理は、定期的に実行される処理である。
まず、図４に示したＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているチャンス演出フラグがオン状態になっているか否かを判断する（ステップＳ３００）。このチャンス演出フラグは、現在、チャンス演出を行っているか否かを示すフラグであり、オンのときは、チャンス演出中であることを示している。また、チャンス演出フラグのオン／オフ状態は、ＲＡＭ２１０に記憶されている。チャンス演出フラグがオンになっていた（ＹＥＳ）場合は、ＣＰＵ２０６は、後に図２７を参照して説明するチャンス演出中の処理を行う。
【０１５８】
上述したステップＳ３００で、チャンス演出フラグがオフになっている（ＮＯ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から役抽選情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ３０２）。ＣＰＵ２０６が、役抽選情報を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、後に図２４を参照して説明する遊技結果情報等を受信したときの処理を行う。これに対して、ＣＰＵ２０６が、役抽選情報を受信した（ＹＥＳ）と判断すると、次にＣＰＵ２０６は、ＡＲＴ実行フラグがオン状態になっているか否かを判断する（ステップＳ３０４）。このＡＲＴ実行フラグは、現在、ＡＲＴ遊技を行っているか否かを示すフラグであり、オンであればＡＲＴ遊技中であることを示している。そして、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴ実行フラグがオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、そのまま報知・演出処理を終了して、他の制御処理を実行する。
【０１５９】
一方、ステップＳ３０４で、ＣＰＵ２０６がＡＲＴ実行フラグはオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、受信した役抽選情報に基づいて、主制御回路１００で行われた役抽選で導出された抽選結果番号を認識する（ステップＳ３０６）。次にＣＰＵ２０６は、役抽選で導出された抽選結果番号は「５」〜「７」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ３０８）。そして、抽選結果番号が「５」〜「７」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、認識した抽選結果番号に応じた、小役２ａを入賞させるために第１停止操作をすべきストップスイッチ（右、中、左のいずれか。図９参照）を遊技者に報知する（ステップＳ３１０）。そして、報知・演出処理を終了して、他の制御処理を実行する。
【０１６０】
また、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０８で、役抽選で導出された抽選結果番号は「５」〜「７」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、次に、役抽選で導出された抽選結果番号が「９」〜「１４」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ３１２）。そして、抽選結果番号が「９」〜「１４」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、認識した抽選結果番号に応じた、再遊技役ａを成立させるためのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序（図１０（ａ）参照）を遊技者に報知する（ステップＳ３１４）。そして、報知・演出処理を終了して、他の制御処理を実行する。
【０１６１】
さらに、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ３１２で、役抽選で導出された抽選結果番号が「９」〜「１４」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、次に、役抽選で導出された抽選結果番号は「１５」〜「２０」のいずれかであるか否かを判断する（ステップＳ３１６）。そして、抽選結果番号が「１５」〜「２０」のいずれかである（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、認識した抽選結果番号に応じた、再遊技役ｂを成立させるためのストップスイッチ３７Ｌ，３７Ｃ，３７Ｒの操作順序（図１０（ｂ）参照）を遊技者に報知する（ステップＳ３１８）。そして、報知・演出処理を終了して、他の制御処理を実行する。また、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ３１６で、役抽選で導出された抽選結果番号が「１５」〜「２０」のいずれでもない（ＮＯ）と判断したときは、そのまま報知・演出処理を終了して、他の制御処理を実行する。
【０１６２】
以上の処理を行うことにより、ＡＲＴ遊技中に役抽選で抽選結果番号「５」〜「７」が導出されたときは、小役２ａが入賞する第１停止操作をすべきストップスイッチの種類が報知されるため、遊技者は、報知されたストップスイッチを最初に操作すれば、確実に小役２ａを入賞させることができる。また、ＡＲＴ遊技中に、役抽選で抽選結果番号「９」〜「１４」が導出されたときは再遊技役ａが、抽選結果番号「１５」〜「２０」が導出されたときは再遊技役ｂが、各々成立するストップスイッチの操作順序が報知される。このため、遊技者は、報知された順序に従ってストップスイッチを操作すれば、確実に再遊技役ａまたは再遊技役ｂを成立させることができる。すなわち、ＲＴ状態が「非ＲＴ」または「ＲＴ１」になっているときは、確実に再遊技役ａを成立させて「ＲＴ２」へ移行させることができる。また、再遊技役ｃが成立しないことから、現在のＲＴ状態（「非ＲＴ」、「ＲＴ１」または「ＲＴ２」）の状態を維持し、「ＲＴ３」の状態への移行を回避することができる（図１１参照）。
【０１６３】
＜遊技結果情報等の受信時の処理の説明＞
次に、図２４に示すフローチャートを用いて、主制御回路１００から遊技結果情報等を受信したときに行う処理について説明する。副制御部２００は、主制御回路１００から遊技結果情報等を受信すると、各種演出の開始／終了判定およびロードワーク演出に関する制御を主に行っている。
まず、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から遊技結果情報、遊技状態情報およびＲＴ３ＣＮＴの値（以下、遊技結果情報等という）を受信したか否かを判断する（ステップＳ３２０）。ＣＰＵ２０６が、遊技結果情報等を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、演出制御処理を終了して、他の制御処理を実行する。これに対して、遊技結果情報等を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、前回の遊技における遊技状態およびＲＴ状態と、今回の遊技における遊技状態およびＲＴ状態とを更新する（ステップＳ３２２）。すなわち、今回の遊技における遊技状態およびＲＴ状態としてＲＡＭ２１０に記憶していたものを、前回の遊技における遊技状態およびＲＴ状態とし、受信した遊技結果情報等に含まれていた遊技状態およびＲＴ状態を、今回の遊技における遊技状態およびＲＴ状態とする。これは、前回の遊技と今回の遊技における遊技状態およびＲＴ状態を比較して、各状態の変化を認識するためである。
【０１６４】
次にＣＰＵ２０６は、今回の遊技状態が「一般遊技」であるか否かを判断する（ステップＳ３２４）。今回の遊技状態が「一般遊技」ではない（ＮＯ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、受信した遊技結果情報を参照し、今回の遊技で特別役が成立したか否かを判断する（ステップＳ３２６）。特別役が成立していなかった（ＮＯ）ときは、すでにＢＢ遊技またはＲＢ遊技が行われている状態であり、ＣＰＵ２０６は、報知・演出処理を終了して、他の制御処理を実行する。これに対して、特別役が成立していた（ＹＥＳ）ときは、次の遊技から特別遊技が開始されることになるため、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴ実行フラグをオフにする（ステップＳ３２８）。そして、ＣＰＵ２０６は、表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒおよび上部演出ランプ７２により、特別遊技用の演出を開始し（ステップＳ３３０）、報知・演出処理を終了して、他の制御処理を実行する。
【０１６５】
上述したステップＳ３２４で、ＣＰＵ２０６が、現在の遊技状態が「一般遊技」である（ＹＥＳ）と判断したときは、前回の遊技状態が「ＢＢ遊技」または「ＲＢ遊技」（すなわち、特別遊技状態）だったか否かを判断する（ステップＳ３３２）。ＣＰＵ２０６が、前回の遊技状態が特別遊技状態だった（ＹＥＳ）と判断したときは、特別遊技が終了した状態であり、次の遊技から一般遊技が開始されることになるため、ＲＡＭ２１０に記憶されているＧＣＮＴの値を「０」にする（ステップＳ３３４）。このＧＣＮＴの値は、特別遊技またはＡＲＴ遊技状態の終了後、継続して行われた一般遊技の回数を示すものである。次にＣＰＵ２０６は、表示装置７０に、図１４に示したロードワーク演出画面を表示する。このとき、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている期待度（図１３参照）を、各期待度に応じた色（または柄）のグローブ画像により、期待度表示領域Ｅ内の決定順序に応じた表示位置（Ｇ１〜Ｇ４）へ表示する（ステップＳ３３６）。そして、ＣＰＵ２０６は、報知・演出処理を終了し、他の制御処理を実行する。
【０１６６】
次に、上述したステップＳ３３２で、ＣＰＵ２０６が、前回の遊技状態が特別遊技状態でなかった（ＮＯ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴ実行フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ３３８）。ＡＲＴ実行フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴ遊技状態を終了させるか否かの判定を行うＡＲＴ遊技状態終了判定処理を行う（ステップＳ３４０）。なお、ＡＲＴ遊技状態終了判定処理の詳しい内容については、後に詳しく説明する。ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴ遊技状態終了判定処理を終えると、報知・演出処理を終了し、他の制御処理を実行する。
【０１６７】
次に、上述したステップＳ３３８で、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴ実行フラグがオフになっている（ＮＯ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているＧＣＮＴの値に「１」を加算し（ステップＳ３４２）、ＧＣＮＴの値が「１２００」を超えたか否かを判断する（ステップＳ３４４）。ＧＣＮＴの値が「１２００」を超えた（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０にグローブ情報が記憶されているか否かを判断する（ステップＳ３４６）。ＲＡＭ２１０に記憶されているグローブ情報があった場合、それらのグローブ情報の中に、移行情報が「０」になっているものがあるか否かを判断する（ステップＳ３４８）。移行情報が「０」になっているグローブ情報があった（ＹＥＳ）場合は、ＣＰＵ２０６は、それらグローブ情報のうち、最も高い期待度を示しているグローブ情報の移行情報を、「０」から「１」に変更する（ステップＳ３５０）。
【０１６８】
一方、ステップＳ３４６の判断処理で、ＲＡＭ２１０にグローブ情報が記憶されていない（ＮＯ）と判断した場合、または、ステップＳ３４８の判断処理で、記憶されているグローブ情報の中に、移行情報が「０」になっているグローブ情報がない（ＮＯ）場合は、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている天井フラグをオンにする（ステップＳ３５２）。この天井フラグについては、後述するＡＲＴ移行抽選処理で、詳しく説明する。
【０１６９】
ＣＰＵ２０６が、ステップＳ３５０の処理で最も高い期待度が関連付けられた移行情報を「１」にした、または、ステップＳ３５２の処理で、天井フラグをオンにすると、ＣＰＵ２０６は、受信した遊技結果情報を参照して、今回の遊技で小役１が入賞したか否かを判断する（ステップＳ３５４）。なお、ＣＰＵ２０６が、上述したステップＳ４４の判断処理で、ＧＣＮＴの値が「１２００」を超えていない（ＮＯ）と判断したときは、直ちにステップＳ３５４の判断処理へ移行する。そして、ＣＰＵ２０６が、小役１が入賞した（ＹＥＳ）と判断したときは、後述するＡＲＴ移行抽選処理を行う（ステップＳ３５６）。これにより、ＡＲＴ移行抽選処理が行われる条件は、遊技状態が「一般遊技」であり、かつ、チャンス演出が行われていない状態の遊技で、小役１が入賞したとき、となる。
【０１７０】
ＣＰＵ２０６が、ステップＳ３５６のＡＲＴ移行抽選処理を行うと、または、ステップＳ３５４の判断処理で小役１が入賞していない（ＮＯ）と判断すると、次に、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」であるか否かを判断する（ステップＳ３５８）。ＣＰＵ２０６が、現在のＲＴ状態が「ＲＴ３」である（ＹＥＳ）と判断すると、次に、受信したＲＴ３ＣＮＴの値を参照して、ＲＴ３における残りの遊技回数をチェックする（ステップＳ３６０）。そして、ＣＰＵ２０６は、ＲＴ３ＣＮＴの値と、表示しているグローブ画像の数（ＲＡＭ２１０に記憶されているグローブ情報の数でもある）とが一致するか否かを判断する（ステップＳ３６２）。ＲＴ３における残りの遊技回数と、表示されているグローブ画像の数とが一致した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているチャンス演出フラグをオンにして（ステップＳ３６４）、表示装置７０に、図１５（ａ）に示したチャンス演出画面を表示する（ステップＳ３６６）。そして、ステップＳ３６６の処理を終えると、ＣＰＵ２０６は、報知・演出処理を終了し、他の制御処理を実行する。
【０１７１】
なお、ステップＳ３５８の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、現在のＲＴ状態は「ＲＴ３」ではない（ＮＯ）と判断したとき、または、ステップＳ３６２の判断処理で、ＲＴ３における残りの遊技回数が、表示されているグローブ画像の数と一致していない（ＮＯ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、そのまま報知・演出処理を終了し、他の制御処理を実行する。
【０１７２】
＜ＡＲＴ遊技状態終了判定処理の説明＞
次に、図２５に示すフローチャートを用いて、図２４に示したステップＳ３４０で実行されるＡＲＴ遊技状態終了判定処理の内容について説明する。
図２５のステップＳ３３８の判断処理で、ＣＰＵ２０６がＡＲＴ実行フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、まず、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴＣＮＴの値に「１」を加算する（ステップＳ３７０）。このＡＲＴＣＮＴの値は、ＡＲＴ実行フラグがオンにされたときに、「０」にセットされている（後述する図２７のステップＳ４５２参照）。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴＣＮＴの値が「４０」を超えたか否かを判断し（ステップＳ３７２）、ＡＲＴＣＮＴの値が「４０」を超えていない（ＮＯ）と判断したときは、図２５のＡＲＴ遊技状態終了判定処理を終了する。これにより、ＡＲＴ実行フラグのオン状態が維持されて、引き続きＡＲＴ遊技状態が継続することになる。これに対して、ＡＲＴＣＮＴの値が「４０」を超えた（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、まず、ＡＲＴ実行フラグをオフにして（ステップＳ３７４）、ＲＡＭ２１０に記憶されているＧＣＮＴの値を「０」にする（ステップＳ３７６）。そして、図１４に示したロードワーク演出画面を表示装置７０に表示する（ステップＳ３７８）。
【０１７４】
このとき、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている期待度（図１３参照）を、各期待度に応じた色（または柄）のグローブ画像により、期待度表示領域Ｅ内の決定順序に応じた表示位置（Ｇ１〜Ｇ４）へ表示する。これにより、ＡＲＴ遊技状態に移行する直前のチャンス演出で、表示されていたグローブ画像を残したまま、ＡＲＴ遊技状態に移行していた場合は、当該残っていたグローブ画像が、そのＡＲＴ遊技状態が終了した後に表示されるロードワーク演出画面に表示されることになる。そして、ステップＳ３７８の処理を終えると、ＣＰＵ２０６は、図２５のＡＲＴ遊技状態終了判定処理を終え、図２４および図２５に示した報知・演出処理も終了することとなり、他の制御処理を実行する。
【０１７５】
＜ＡＲＴ移行抽選処理の説明＞
次に、図２６に示すフローチャートを用いて、図２４のステップＳ３５６で実行されるＡＲＴ移行抽選処理の内容について説明する。
図２５のステップＳ３５４の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、小役１が入賞した（ＹＥＳ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、まず、ＲＡＭ２１０に４つのグローブ情報が記憶されているか否かを判断する（ステップＳ３８０）。すでに４つのグローブ情報が記憶されている（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、図２６のＡＲＴ移行抽選処理を終了して、図２４に示したステップＳ３５８の判断処理へ移行する。
【０１７６】
これに対して、４つのグローブ情報が記憶されていない（ＮＯ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されている天井フラグがオンになっているか否かを判断する（ステップＳ３８２）。なお、天井フラグは、ＲＡＭ２１０に記憶されているＧＣＮＴの値が「１２００」を超えたときに、ＲＡＭ２１０にグローブ情報が１つも記憶されていなかった場合、または、グローブ情報は記憶されているが、移行情報が「０」のグローブ情報がなかった場合に、オンにされる（図２４のステップＳ３４４〜Ｓ３４８，Ｓ３５２参照）。天井フラグがオフになっていた（ＮＯ）ときは、ＣＰＵ２０６は、ＡＲＴ移行抽選を行う（ステップＳ３８４）。この抽選は、ＡＲＴ遊技状態への移行確率を０％（すなわち、ＡＲＴ遊技状態へ移行しない）とするか、１００％（すなわち、ＡＲＴ遊技状態へ移行する）とするかを決定する抽選である。ここでは、１／２００の確率で、ＡＲＴ遊技状態への移行確率を１００％とする抽選を行うものとする。また、この抽選によってＡＲＴ遊技状態への移行確率が１００％となったときを、「当選」と称するものとする。
【０１７７】
ステップＳ３８４の処理により、ＡＲＴ移行抽選を行うと、ＣＰＵ２０６は、この抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ３８６）。そして、ＡＲＴ移行抽選に当選した（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶する移行情報を「１」とし（ステップＳ３８８）、当該移行情報に関連付ける期待度を選択する際に参照される抽選テーブルとして、移行時抽選テーブルを選択する（ステップＳ３９０）。また、ステップＳ３８６の判断処理において、ＣＰＵ２０６がＡＲＴ移行抽選に当選しなかった（ＮＯ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶する移行情報を「０」とし（ステップＳ３９２）、当該移行情報に関連付ける期待度を選択する際に参照される抽選テーブルとして、非移行時抽選テーブルを選択する（ステップＳ３９４）。なお、移行時抽選テーブルおよび非移行時抽選テーブルを用いて、各々、期待度の選択抽選を行ったときの各期待度の選択確率は、図１２に示したとおりである。
【０１７８】
なお、上述したステップＳ３８２の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、天井フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、天井フラグをオフにした後（ステップＳ３９６）、ステップＳ３８８以降の処理を行う。すなわち、図２６のＡＲＴ移行抽選処理を行うときに、天井フラグがオンになっていたときは、必ず移行情報が「１」となる。
【０１７９】
ステップＳ３９０またはＳ３９４の処理により、抽選テーブルの選択を行うと、次にＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているグローブ情報を参照し、前回行ったＡＲＴ移行抽選処理によって決定されたグローブ情報の移行情報が「１」であり、かつ、その期待度が「３」以上であるか否かを判断する（ステップＳ３９８）。そして、移行情報「１」かつ期待度「３」以上のグローブ情報である（ＹＥＳ）と判断したときは、ステップＳ３９０またはＳ３９４で選択した抽選テーブルを高期待度抽選テーブル（図１２参照）に変更する（ステップＳ４００）。そして、ＣＰＵ２０６は、選択または変更した抽選テーブルに基づいて、移行情報に関連付ける期待度の選択抽選を行う（ステップＳ４０２）。なお、ステップＳ３９８の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、前回決定したグローブ情報は、移行情報「１」かつ期待度「３」以上でない（ＮＯ）と判断したときは、ステップＳ４００またはＳ３９４で選択した抽選テーブルに基づいて、ステップＳ４０２における期待度の選択抽選を行う。
【０１８０】
次にＣＰＵ２０６は、ステップＳ３８４の移行抽選により決定した移行情報と、ステップＳ４０２の選択抽選により選択した期待度とを対応付けて、グローブ情報としてＲＡＭ２１０に記憶する。このとき、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０において、決定順序「１」〜「４」が対応付けられている記憶領域のうち、未だグローブ情報が記憶されていない記憶領域の中で最も早い決定順序が対応付けられた記憶領域に、グローブ情報を記憶する。そして、ＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０４の処理により記憶したグローブ情報の期待度に対応する色（または柄）のグローブ画像を、図１４に示したロードワーク演出画面に表示する（ステップＳ４０６）。このとき、期待度表示領域Ｅにおける表示位置は、当該グローブ情報が記憶された記憶領域に対応付けられている、決定順序に対応した表示位置となる。
【０１８１】
そして、ステップＳ４０６の処理を行うと、ＣＰＵ２０６は、図２６の移行抽選処理を終了し、図２４に示したステップＳ３５８の判断処理へ移行する。
【０１８２】
＜チャンス演出処理の説明＞
次に、図２７に示すフローチャートを用いてチャンス演出処理の内容について説明する。この図に示すチャンス演出に関する処理は、図２３のステップＳ３００の判断処理において、ＣＰＵ２０６が、チャンス演出フラグがオンと判断したときに実行される。なお、図２３のステップＳ３００の判断処理で、チャンス演出フラグがオンと判断されたときは、図２４に示したステップＳ３６６の処理によって、表示装置７０に図１５（ａ）に示したチャンス演出画面が表示されている。
【０１８３】
まず、ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から役抽選情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ４１０）。ＣＰＵ２０６が、役抽選情報を受信した（ＹＥＳ）と判断した場合、ＣＰＵ２０６は、
図１５（ａ）に示したチャンス演出画面において、期待度表示領域Ｅに表示されているグローブ画像のうち、Ｇ１の位置に表示されているグローブ画像（最先のグローブ）の表示を消去する。また、Ｇ２以降にグローブ画像が表示されていたときは、それらの表示位置を、１つずつ左側（Ｇ１側）にシフトさせる（ステップＳ４１２）。そして、ＣＰＵ２０６は、図１５（ａ）に示した画像リールＬＲ，ＣＲ，ＲＲの回転表示を開始し（ステップＳ４１４）、図２７のチャンス演出に関する処理を終了する。
【０１８４】
上述したステップＳ４１０で、ＣＰＵ２０６が主制御回路１００から役抽選情報を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、次に、主制御回路１００から停止操作情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ４１６）。ＣＰＵ２０６が、停止操作情報を受信した（ＹＥＳ）と判断したときには、上述したステップＳ４１４の処理により、図１５（ａ）に示した画像リールＬＲ，ＣＲ，ＲＲの回転表示が行われており、ＣＰＵ２０６は、以下に記す画像リールの停止表示制御を行う。
【０１８５】
まず、ＣＰＵ２０６は、受信した停止操作情報が第１停止操作に対するものであるか否かを判断する（ステップＳ４１８）。なお、受信した停止操作情報が第１〜第３停止操作のいずれに対するものであるか否かは、例えば、役抽選情報の受信後に、停止操作情報を何回受信したかによって判断することができる。受信した停止操作情報が第１停止操作に対するものである（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、図４に示したＲＡＭ２１０に記憶されている最先の移行情報（図１３参照）が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ４２０）。最先の移行情報が「０」だった（ＹＥＳ）場合は、ＣＰＵ２０６は、最初に停止表示する図柄を「ＡＲＴ」図柄および「ハズレ」図柄のいずれにするのかを抽選によって決定する（ステップＳ４２２）。この抽選（第１停止図柄抽選）によって「ＡＲＴ」図柄が選択される確率は、最先の期待度によって異なっており、各期待度に応じた選択確率は、図１５（ｂ）の「第１停止図柄抽選」欄に示したとおりである。
【０１８６】
ステップＳ４２２の処理によって、停止表示する図柄が決定されると、次にＣＰＵ２０６は、受信した停止操作情報に含まれている操作されたストップスイッチの種類（左／中／右）に対応する画像リールの回転表示を停止する。すなわち、左ストップスイッチ３７Ｌが操作されていたときは画像リールＬＲ、中ストップスイッチ３７Ｃが操作されていたときは画像リールＣＲ、右ストップスイッチ３７Ｒが操作された場合は画像リールＲＲの、回転表示を停止する。そして、その停止時にステップＳ３３８の処理によって選択された図柄を表示する（ステップＳ４２４）。そして、図２７のチャンス演出に関する処理を終了して他の制御処理を実行する。これに対して、ステップＳ４２０の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、最先の移行情報を「１」（ＮＯ）と判断した時は、受信した停止操作情報に含まれている操作されたストップスイッチの種類に対応する画像リールの回転表示を停止し、その停止時に「ＡＲＴ」図柄を表示する（ステップＳ４２６）。そして、図２７のチャンス演出に関する処理を終了して他の制御処理を実行する。
【０１８７】
次に、ステップＳ４１８の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、受信した停止操作情報は第１停止操作に対するものではない（ＮＯ）と判断したときは、第２停止操作に対するものであるか否かを判断する（ステップＳ４２８）。ＣＰＵ２０６が、受信した停止操作情報が第２停止操作に対するものである（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、上述した最先の移行情報が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ４３０）。最先の移行情報が「０」だった（ＹＥＳ）場合は、ＣＰＵ２０６は、２番目に停止表示する図柄の図柄抽選を行う（ステップＳ４３２）。なお、この図柄抽選（第２停止図柄抽選）によって「ＡＲＴ」図柄が選択される確率は、図１５（ｂ）の「第２停止図柄抽選」欄に示したとおりである。
【０１８８】
ステップＳ３４８の処理によって、停止表示する図柄が決定されると、次にＣＰＵ２０６は、受信した停止操作情報に含まれている操作されたストップスイッチの種類に対応する画像リールの回転表示を停止し、その停止時にステップＳ４３２の処理によって選択された図柄を表示する（ステップＳ４３４）。そして、図２７のチャンス演出に関する処理を終了して他の制御処理を実行する。これに対して、ステップＳ４３０の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、最先の移行情報を「１」（ＮＯ）と判断した時は、受信した停止操作情報に含まれている操作されたストップスイッチの種類に対応する画像リールの回転表示を停止し、その停止時に「ＡＲＴ」図柄を表示する（ステップＳ４３６）。そして、図２７のチャンス演出に関する処理を終了して他の制御処理を実行する。
【０１８９】
次に、ステップＳ４２８の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、受信した停止操作情報は第２停止操作に対するものではない（ＮＯ）と判断したときは、第３停止操作に対する停止操作情報と見なし、上述した最先の移行情報が「０」であるか否かを判断する（ステップＳ４３８）。最先の移行情報が「０」だった（ＹＥＳ）ときは、ＣＰＵ２０６は、第１停止図柄（最初に停止表示された図柄）および第２停止図柄（２番目に停止表示された図柄）がともに「ＡＲＴ」図柄である（すなわちリーチ）か否かを判断する（ステップＳ４４０）。ＣＰＵ２０６がリーチでない（ＮＯ）と判断したときは、すでにＡＲＴ遊技状態へ移行しないことが報知されている状態であることから、「ＡＲＴ」図柄の選択確率が５０％となる図柄抽選（図１５（ｂ）の「第３停止図柄抽選」欄参照）を行う（ステップＳ４４２）。そして、ＣＰＵ２０６は、受信した停止操作情報に含まれている操作されたストップスイッチの種類に対応する画像リールの回転表示を停止し、その停止時にステップＳ４４２の処理によって選択された図柄を表示する（ステップＳ４４４）。そして、図２７のチャンス演出に関する処理を終了して他の制御処理を実行する。
【０１９０】
これに対して、ステップＳ４４０の判断処理で、ＣＰＵ２０６がリーチになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、ＣＰＵ２０６は、受信した停止操作情報に含まれている操作されたストップスイッチの種類に対応する画像リールの回転表示を停止し、その停止時に「ハズレ」図柄を表示する（ステップＳ４４６）。これにより、最先の移行情報が「０」だったときは、３つの画像リールＬＲ，ＣＲ，ＲＲのすべてに「ＡＲＴ」図柄が停止表示されることはない。
【０１９１】
また、上述したステップＳ４３８の判断処理において、ＣＰＵ２０６が、最先の移行情報が「１」である（ＹＥＳ）と判断したときは、受信した停止操作情報に含まれている操作されたストップスイッチの種類に対応する画像リールの回転表示を停止し、その停止時に「ＡＲＴ」図柄を表示する（ステップＳ４４８）。そして、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴ実行フラグの状態をオンにして（ステップＳ４５０）、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴＣＮＴの値を「０」にする（ステップＳ４５２）。なお、ＡＲＴＣＮＴの値は、ＡＲＴ遊技状態へ移行後に行われた遊技回数を表している。ＣＰＵ２０６は、ステップＳ４５２の処理を終えると、図２７のチャンス演出に関する処理を終了して他の制御処理を実行する。
【０１９２】
上述したステップＳ４１６で、ＣＰＵ２０６が主制御回路１００から停止操作情報を受信していない（ＮＯ）と判断した場合は、次に、主制御回路１００から遊技結果情報等を受信したか否かを判断する（ステップＳ４５４）。ＣＰＵ２０６が、遊技結果情報等を受信していない（ＮＯ）と判断したときは、図２７のチャンス演出に関する処理を終了して他の制御処理を実行する。これに対して、ＣＰＵ２０６が、遊技結果情報等を受信した（ＹＥＳ）と判断したときは、受信した遊技結果情報を参照し、今回の遊技で特別役が成立したか否かを判断する（ステップＳ４５６）。特別役が成立した（ＹＥＳ）と判断したときは、特別遊技中に行う演出を行うべく、まず、ＣＰＵ２０６は、チャンス演出フラグをオフにする（ステップＳ４５８）。そして、ＣＰＵ２０６は、表示装置７０、スピーカ６４Ｌ，６４Ｒおよび上部演出ランプ７２により、特別遊技用の演出を開始し（ステップＳ４６０）、図２７のチャンス演出に関する処理を終了して他の制御処理を実行する。
【０１９３】
一方、上述したステップＳ４５６の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、特別役は成立していない（ＮＯ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０に記憶されているグローブ情報のうち、最先のグローブ情報を消去する（ステップＳ４６２）。なお、表示装置７０に表示されているチャンス演出画面においては、遊技の開始時に最先のグローブ画像が消去されている（ステップＳ４１２参照）。次にＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているグローブ情報がある場合は、それらのグローブ情報の決定順序を１つずつ繰り上げる（ステップＳ４６４）。そして、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているＡＲＴ実行フラグがオンになっているか否かを判断し（ステップＳ４６６）、オフになっている（ＮＯ）と判断したときは、ＲＡＭ２１０にグローブ情報が記憶されているか否かを判断する（ステップＳ４６８）。ＲＡＭ２１０にグローブ情報が記憶されていない（ＮＯ）と判断すると、ＣＰＵ２０６は、表示装置７０に、図１４に示したロードワーク演出画面を表示する（ステップＳ４７０）。この場合、ＲＡＭ２１０にはグローブ情報が記憶されていないため、ロードワーク演出画面の期待度表示領域Ｅにはグローブ画像が表示されないことになる。
【０１９４】
そして、ＣＰＵ２０６は、ＲＡＭ２１０に記憶されているチャンス演出フラグをオフにして（ステップＳ４７２）、図２７のチャンス演出に関する処理を終了し、これにより、移行確率抽選期間が開始されることになる。これに対して、ステップＳ４６８の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、ＲＡＭ２１０にまだグローブ情報が記憶されている（ＹＥＳ）と判断したときは、そのまま図２７のチャンス演出に関する処理を終了し、引き続きチャンス演出が行われることとなる。一方、上述したステップＳ４６６の判断処理で、ＣＰＵ２０６が、ＡＲＴ実行フラグがオンになっている（ＹＥＳ）と判断したときは、ＡＲＴ遊技を実行するための画面（図示略）を表示装置７０に表示し、ステップＳ４７４へ移行してチャンス演出フラグをオフにし、図２７のチャンス演出に関する処理を終了する。これにより、次の遊技からＡＲＴ遊技状態となり、遊技者に有利な遊技結果となる各ストップスイッチの操作に関する報知が行われることとなる。
【０１９５】
このように、チャンス演出中は、遊技者がスタートレバー３６を操作して、１回の遊技が開始されると、表示装置７０に表示された３つの画像リールＬＲ，ＣＲ，ＲＲが回転表示され、遊技者がストップスイッチを操作するごとに、対応する画像リールの回転表示が停止し、すべてのストップスイッチが操作されて、３つの画像リールＬＲ，ＣＲ，ＲＲが停止表示されたときに、すべての画像リールに「ＡＲＴ」図柄を表示することで、遊技者に対してＡＲＴ遊技状態へ移行することを報知している。よって、チャンス演出が行われている遊技期間が、移行決定期間に相当する。また、このチャンス演出は、表示装置７０の画面に表示されたグローブ画像の数だけ行われるため、画面に表示されたグローブ画像は、チャンス演出を行う権利を意味し、その数は、チャンス演出を行う権利の数を表している、ということもできる。また、本実施形態においては、図２４のステップＳ３６６の処理によってチャンス演出が開始されてから、図２７のステップＳ４４４またはＳ４４６の処理により、ＡＲＴ遊技へ移行しないことが報知されるまでの処理、または、ステップＳ４４８の処理により、ＡＲＴ遊技へ移行することが報知されるまでの処理が、図５に示した移行可否決定手段５７０において行われる、１回あたりの特定遊技状態へ移行するか否かの決定に相当する。
【０１９６】
以上、説明した本実施形態のスロットマシンでは、移行確率抽選期間は、図１４に示したロードワーク演出画面が表示装置７０に表示され、この間の遊技で小役１が入賞すると（図２４、ステップＳ３５４、ＹＥＳ）、図２６のＡＲＴ移行抽選処理が行われ、同図、ステップＳ４０２の選択抽選によって選択された期待度に対応する色または柄のグローブ画像が、期待度表示領域Ｅに表示される。また、ＲＴ状態が「ＲＴ３」となり、その残り遊技回数が、表示されたグローブ画像の数と一致すると（図２４、ステップＳ３６２、ＹＥＳ）、表示装置７０に、チャンス演出画面（図１５（ａ）参照）が表示され（図２４、ステップＳ３６６）、次の遊技から、１回の遊技につき、１個のグローブ画像を消費して、チャンス演出（図２７参照）が行われる。
【０１９７】
そして、チャンス演出において、停止表示された画像リールＬＲ，ＣＲ，ＲＲのすべてに「ＡＲＴ」図柄が表示された場合は、ＡＲＴ遊技状態へ移行し、４０ゲームの間、ＡＲＴ遊技を行うことができる。そして、ＡＲＴ遊技状態が終了すると（図２５，ステップＳ３７２、ＹＥＳ）、再び移行確率抽選期間が開始され、表示装置７０に、図１４に示したロードワーク演出画面が表示されるが、このとき、ＡＲＴ遊技状態へ移行する直前のチャンス演出でグローブ画像をすべて消費しなかったときは、そのときに残ったグローブ画像が引き続き表示されることになる。このため、ＲＡＭ２１０に記憶されているグローブ情報を、次のチャンス演出に使用することができる。
【０１９８】
また、図２６のステップＳ３８４の抽選処理で決定した移行情報に対応付ける期待度を選択する際に、前回決定されたグローブ情報をチェックして、移行情報が「１」であり、かつ、期待度が「３」以上だった場合は（図２６，ステップＳ３９８、ＹＥＳ）、高い期待度が選択されやすい高期待度抽選テーブルを用いて期待度の選択抽選を行っている（図２６，ステップＳ４００、Ｓ４０２）。これにより、前回決定されたグローブ情報に基づいて、表示されていた期待度どおりにＡＲＴ遊技状態へ移行した場合、そのＡＲＴ遊技状態が終了した後に開始される移行確率抽選期間における遊技（より正確には、その移行確率抽選期間経過後のチャンス演出）に対して、遊技者に期待を持たせることができる。すなわち、ＡＲＴ遊技状態が終了したときに表示される最先の期待度が低かった場合は、その後行われる移行確率抽選期間の遊技を経て実行されるチャンス演出の結果に対する遊技者の期待も低くなる。よって、当該移行確率抽選期間における遊技への意欲も低下する虞がある。これに対して、ＡＲＴ遊技状態が終了したときに表示される最先の期待度が高かった場合は、その後行われる移行確率抽選期間の遊技を経て実行されるチャンス演出の結果に対する期待も高くなる。したがって、当該移行確率抽選期間における遊技に対する意欲が低下するのを避けることができる可能性がある。
【０１９９】
また、いわゆる天井に到達したとき（図２４，ステップＳ３４４、ＹＥＳ）に、ＲＡＭ２１０に記憶されているグローブ情報のうち、移行情報が「０」であるにも関わらず、高い期待度が対応付けられたものがあった場合は、その移行情報を「１」に変更している（図２４，ステップＳ３５０）。これにより、遊技者の遊技意欲が低下しないように、たとえ移行情報が「０」であっても、意図的に高い期待度を対応付けた場合に、その高い期待度に見合った移行情報となるため、表示された期待度と、移行情報の内容との整合性を図ることができ、表示している期待度の信頼性を低下させるのを防ぐことができる。
【０２００】
なお、本実施形態において、記憶できる期待度および移行確率の最大数を４つとしているが、この最大数は適宜変更してもよい。また、予め定めた条件に応じて当該最大数を変化させてもよい。また、表示された期待度のうち、遊技者が指定した期待度およびそれに対応する移行確率を消去できるように構成してもよい。また、図２７のステップＳ４５０のように、ＡＲＴ実行フラグをオンにするタイミングは、チャンス演出で、ＡＲＴ遊技状態へ移行することに決定されたことを示す演出結果になった後に限定する必要は無く、たとえば、図２３のステップＳ３００の判断結果がＹＥＳとなったときに、ＡＲＴ実行フラグをオンにしてもよい。また、本実施形態では、移行確率を、０％と１００％のいずれかを選択することで決定していたが、決定する移行確率は、０％を超え、かつ、１００％未満であってもよい。この場合、決定した移行確率に従った抽選を行い、その結果に応じてＡＲＴ実行フラグをオンにする。
【０２０１】
また、ＲＴ３における残り遊技回数を主制御回路１００から副制御回路２００へ送信するように構成していたが、主制御回路１００から送信された遊技結果情報、遊技状態情報に基づいて、副制御回路２００において独自にＲＴ３における残り遊技回数を計数するようにしてもよい。また、図２４のステップＳ３５０では、最も高い期待度の移行情報を「１」に変更していたが、代わりに、高期待度抽選テーブルを用いて期待度が決定されたグローブ情報の移行情報を「１」に変更してもよい。また、図２６のステップＳ３９８およびＳ４００の処理は、同図のステップＳ３９４の処理により、非移行時抽選テーブルを選択したときのみ行うようにしてもよい。
【０２０２】
また、図２６のステップＳ３８４の処理におけるＡＲＴ移行抽選では、１つの移行確率を決定していたが、一度の抽選機会で複数の移行確率を決定してもよい。また、図２４のステップＳ３５０で移行情報を「１」に変更する処理は、複数の移行情報に対して行ってもよい。この場合、表示された期待度の信頼性を低下させないように、表示された期待度が高いものから順次、対応する移行情報を「１」に変更するとよい。また、移行情報に対して、意図的に高い期待度を対応付ける際に、高期待度抽選テーブルを用いて抽選によって選択していたが、予め定めておいた期待度を対応付けるようにしてもよい。
【符号の説明】
【０２０３】
１０  スロットマシン
３７Ｌ、３７Ｃ、３７Ｒ  ストップスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
６４Ｌ、６４Ｒ  スピーカ
７０  画像表示装置
１００  主制御回路
１０６、２０６  ＣＰＵ
１０８、２０８  ＲＯＭ
１１０、２１０  ＲＡＭ
２００  副制御回路
５２０  移行確率抽選手段
５３０  期待度決定手段
５４０  移行確率記憶手段
５５０  期待度表示制御手段
５６０  期間切替手段
５７０  移行可否決定手段
５８０  移行可否表示制御手段
５９０  遊技状態移行手段
６００  報知手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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