(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づいてゲームを実行可能な遊技機において、
前記ゲームの実行を制御可能なゲーム制御手段と、
前記ゲームの実行に関連して、画像を表示可能な表示装置と、
遊技者による接触操作を検出可能であり、当該接触操作を検出した場合に接触位置を示す検出信号を出力する接触式操作手段と、
を備え、
前記ゲーム制御手段は、前記接触式操作手段から出力された検出信号に基づいて遊技者による操作態様を判断し、当該操作態様に応じて前記表示装置に表示された前記画像の表示態様を制御可能な表示態様制御手段を有し、
前記接触式操作手段の被接触領域は、前記画像のうち複数の特定画像それぞれの表示領域に対応して複数の小領域に分割されており、
前記複数の小領域はそれぞれ、識別可能に構成されており、
前記表示態様制御手段は、前記接触式操作手段から出力された検出信号に基づいて、前記複数の小領域のうち、接触操作された小領域を判定し、当該検出信号に基づき判断した操作態様に応じて、当該接触操作された小領域に対応する表示領域における前記特定画像の表示態様を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示態様は複数であり、当該複数の表示態様は複数の変動態様グループのうちのいずれかの変動態様グループに属し、
前記操作態様は複数であり、当該複数の操作態様は前記複数の変動態様グループのうちのいずれかの変動態様グループに対応しており、
前記複数の変動態様グループのうち、いずれかの変動態様グループを遊技者が選択するための変動態様グループ選択手段を備え、
前記表示態様制御手段は、前記接触式操作手段から出力された検出信号に基づき判断した操作態様が、前記変動態様グループ選択手段により選択された変動態様グループに対応する操作態様であった場合に、当該操作態様に応じて前記特定画像の表示態様を制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、接触式操作手段を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機においては、所定条件の成立に基づき、識別図柄を変動表示させるゲームを表示可能な表示装置を備え、当該ゲームの結果によって、遊技者に利益を与えるものが知られている。
このような表示装置を備える遊技機としては、遊技者が操作可能な操作ボタンを備え、遊技者による操作ボタンの操作に応じて、ゲームの実行中における識別図柄やキャラクタなどの画像の演出態様を変化させるものが知られている。また、タッチパネル式の操作手段（接触式操作手段）を備え、遊技者によるタッチパネル操作に基づいて、有効な入賞口の切り替えを行ったり、変動中の識別図柄の変動を停止させたりするものもある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２２４４２２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述したような操作ボタンを備える遊技機においては、操作ボタンを操作するという行為が単調になってしまい、遊技者の興趣を十分に高めることができないという問題がある。
【０００５】
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたもので、接触式操作手段を有する遊技機において、遊技者の操作意欲を効果的に高め、十分に興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、
請求項１に記載の発明は、
所定条件の成立に基づいてゲームを実行可能な遊技機において、
前記ゲームの実行を制御可能なゲーム制御手段と、
前記ゲームの実行に関連して、画像を表示可能な表示装置と、
遊技者による接触操作を検出可能であり、当該接触操作を検出した場合に接触位置を示す検出信号を出力する接触式操作手段と、
を備え、
前記ゲーム制御手段は、前記接触式操作手段から出力された検出信号に基づいて遊技者による操作態様を判断し、当該操作態様に応じて前記表示装置に表示された前記画像の表示態様を制御可能な表示態様制御手段を有し、
前記接触式操作手段の被接触領域は、前記画像のうち複数の特定画像それぞれの表示領域に対応して複数の小領域に分割されており、
前記複数の小領域はそれぞれ、識別可能に構成されており、
前記表示態様制御手段は、前記接触式操作手段から出力された検出信号に基づいて、前記複数の小領域のうち、接触操作された小領域を判定し、当該検出信号に基づき判断した操作態様に応じて、当該接触操作された小領域に対応する表示領域における前記特定画像の表示態様を制御することを特徴とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、
前記表示態様は複数であり、当該複数の表示態様は複数の変動態様グループのうちのいずれかの変動態様グループに属し、
前記操作態様は複数であり、当該複数の操作態様は前記複数の変動態様グループのうちのいずれかの変動態様グループに対応しており、
前記複数の変動態様グループのうち、いずれかの変動態様グループを遊技者が選択するための変動態様グループ選択手段を備え、
前記表示態様制御手段は、前記接触式操作手段から出力された検出信号に基づき判断した操作態様が、前記変動態様グループ選択手段により選択された変動態様グループに対応する操作態様であった場合に、当該操作態様に応じて前記特定画像の表示態様を制御することを特徴とする。
【００１０】
本出願にかかる他の発明は、
所定条件の成立に基づき、識別図柄を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な表示装置と、
前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に遊技者に特別価値を付与する特別価値付与手段と、
を備える遊技機において、
前記変動表示ゲームの実行を制御可能な変動表示ゲーム制御手段と、
遊技者による接触操作を検出可能であり、当該接触操作を検出した場合に接触位置を示す検出信号を出力する接触式操作手段と、
を備え、
前記変動表示ゲーム制御手段は、前記変動表示ゲームの実行中、前記接触式操作手段により接触操作が検出された場合に、当該接触式操作手段から出力された検出信号に基づいて遊技者による操作態様を判断し、当該操作態様に応じて前記識別図柄の変動態様を制御可能な識別図柄変動態様制御手段を有することを特徴とする。
【００１１】
この発明によれば、遊技者による接触式操作手段に対する操作態様に応じて、表示装置における識別図柄の変動態様を変更することができる。すなわち、遊技者による操作態様に基づいて識別図柄の変動態様が決定される。したがって、単なる操作ボタンを「押す」という操作やタッチパネル式の操作手段を「タッチする」という操作ではなく、二次元的な移動操作によって、遊技者の好みのタイミングで、遊技者の好みの変動態様に、識別図柄の変動態様を変更できるため、遊技者の操作意欲を効果的に高め、十分に興趣を高めることができる。
【００１２】
本出願にかかる他の発明は、上記遊技機において、
前記変動表示ゲームは、同時に表示される複数の識別図柄の変動表示により実行され、
前記変動表示ゲーム制御手段は、前記識別図柄が前記特別結果の一部を構成している状態であるリーチ状態となった場合に、変動中の識別図柄の変動態様に応じたリーチ演出態様を表示可能であることを特徴とする。
【００１３】
この発明によれば、遊技者による接触式操作手段に対する操作態様に基づき決定された識別図柄の変動態様に応じて、リーチ演出態様を変更することができる。したがって、表示されるリーチ演出態様に、遊技者による操作態様が関わるため、遊技者の操作意欲を効果的に高め、十分に興趣を高めることができる。
【００１４】
本出願にかかる他の発明は、上記遊技機において、
前記変動態様は複数であり、当該複数の変動態様は複数の変動態様グループのうちのいずれかの変動態様グループに属し、
前記操作態様は複数であり、当該複数の操作態様は前記複数の変動態様グループのうちのいずれかの変動態様グループに対応しており、
前記複数の変動態様グループのうち、いずれかの変動態様グループを遊技者が選択するための変動態様グループ選択手段を備え、
前記識別図柄変動態様制御手段は、前記接触式操作手段から出力された検出信号に基づき判断した操作態様が、前記変動態様グループ選択手段により選択された変動態様グループに対応する操作態様であった場合に、当該操作態様に応じて前記識別図柄の変動態様を制御することを特徴とする。
【００１５】
この発明によれば、複数の変動態様は複数の変動態様グループのうちのいずれかの変動態様グループに含まれ、複数の操作態様は複数の変動態様グループのうちのいずれかの変動態様グループに対応している。すなわち、変動態様グループを用いて変動態様と操作態様とが分類されているため、多種多様な操作態様を設けておいても、遊技者による操作態様に基づいて、遊技者が意図する変動態様を容易に判断することができる。
また、遊技者による操作態様が、遊技者が選択した変動態様グループに対応する操作態様であった場合に、当該操作態様に応じて識別図柄の変動態様を変更するようになっている。したがって、遊技者による操作態様が、遊技者が選択した変動態様グループに対応する操作態様でなければ、識別図柄の変動態様は変化しないので、遊技者が意図しない変動態様に変更してしまうことを防止することができる。
【００１６】
本出願にかかる他の発明は、上記遊技機において、
前記接触式操作手段の被接触領域は、前記複数の識別図柄それぞれの変動表示領域に対応して複数の小領域に分割されており、
前記複数の小領域はそれぞれ、識別可能に構成されており、
前記識別図柄変動態様制御手段は、前記接触式操作手段から出力された検出信号に基づいて、前記複数の小領域のうち、接触操作された小領域を判定し、当該検出信号に基づき判断した操作態様に応じて、当該接触操作された小領域に対応する変動表示領域における識別図柄の変動態様を制御することを特徴とする。
【００１７】
この発明によれば、複数の小領域のうち、接触操作された小領域に対応する変動表示領域に表示されている識別図柄の変動態様を変更することができる。したがって、識別図柄ごとに変動態様を変更することができ、より遊技者の好みに合った変動態様を提示できるため、遊技者の操作意欲を効果的に高め、十分に興趣を高めることができる。
また、各小領域は識別可能に構成されている。したがって、遊技者が変動態様を変更したい識別図柄の変動表示領域に対応する小領域が明確になっているため、接触操作が行い易く、使い勝手が良い。
【００１８】
本出願にかかる他の発明は、上記遊技機において、
前記識別図柄変動態様制御手段は、
特定の変動表示ゲームの実行の際に、前記識別図柄を変動表示が開始されない変動待機状態に制御し、
前記接触式操作手段により接触操作が検出されると、前記変動待機状態の識別図柄を、当該接触式操作手段から出力された検出信号に基づき判断した操作態様に応じた方向へと変動表示することを特徴とする。
【００１９】
この発明によれば、変動待機状態の識別図柄を、遊技者による操作態様に応じた方向へと変動表示することができる。したがって、遊技者が意図する方向へと識別図柄を変動させることができ、より遊技者の好みに合った変動態様を提示できる。
【００２０】
本出願にかかる他の発明は、上記遊技機において、
前記変動表示ゲーム制御手段は、前記接触式操作手段により接触操作が検出された場合に、当該接触式操作手段から出力された検出信号に基づいて遊技者による操作態様を判断し、当該操作態様に応じて特定表示演出の表示位置を制御可能な特定表示演出制御手段を有し、
前記識別図柄変動態様制御手段は、前記特定表示演出制御手段による制御によって、前記特定表示演出の表示位置が、前記複数の識別図柄それぞれの変動表示領域のうちのいずれかの変動表示領域に対応する位置に移動した場合に、当該変動表示領域における識別図柄の変動態様を制御することを特徴とする。
【００２１】
この発明によれば、遊技者による操作態様に応じて特定表示演出の表示位置を移動させることができ、それによって、識別図柄の変動態様を変化させることができる。したがって、特定表示演出の表示位置の移動に、遊技者による操作態様が関わり、さらに、特定表示演出の表示位置に応じて、複数の識別図柄のうちのいずれかの識別図柄の変動態様を変更することができるため、遊技者の操作意欲を効果的に高め、十分に興趣を高めることができる。
【００２２】
本出願にかかる他の発明は、上記遊技機において、
前記接触式操作手段が有する前記複数の小領域のうち、いずれの小領域における接触操作を有効或いは無効状態にするかを遊技者が選択するための小領域選択手段を備え、
前記識別図柄変動態様制御手段は、前記接触式操作手段から出力された検出信号に基づき判定した接触操作された小領域が、前記小領域選択手段により選択された有効状態にする小領域である場合、或いは、無効状態にする小領域でない場合に、当該検出信号に基づき判断した操作態様に応じて、当該小領域に対応する識別図柄の変動態様を制御可能であることを特徴とする。
【００２３】
この発明によれば、遊技者が接触操作を有効状態にする小領域を選択することができる。したがって、遊技者が、変動させずに残しておきたい識別図柄の変動表示領域に対応する小領域において接触操作してしまっても、当該小領域における接触操作を有効状態にせずに無効状態のままにしておけば、当該接触操作は反映されないため、誤操作を防止できる。
或いは、この発明によれば、遊技者が接触操作を無効状態にする小領域を選択することができる。したがって、遊技者が、変動させずに残しておきたい識別図柄の変動表示領域に対応する小領域において接触操作してしまっても、当該小領域における接触操作を無効状態にしておけば、当該接触操作は反映されないため、誤操作を防止できる。
【００２４】
本出願にかかる他の発明は、上記遊技機において、
前記接触式操作手段は、前記被接触領域に設けられた複数の溝部を備え、
前記溝部は、幅が遊技球の直径よりも広く、深さが遊技球の半径よりも浅いことを特徴とする。
【００２５】
この発明によれば、遊技球を用いて接触式操作手段を接触操作する場合に、接触操作が行い易くなる。したがって、接触式操作手段の被接触領域に指等で直接触れたくない遊技者であっても、遊技球を用いて接触操作できるため、遊技者の操作意欲を効果的に高め、十分に興趣を高めることができる。
また、被接触領域に設けられた溝部の深さが遊技球の半径よりも浅いため、遊技球を用いて接触操作する際、遊技球を摘まみ易くなり、使い勝手が良い。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば、遊技者の操作意欲を効果的に高め、十分に興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明に係る遊技機の一実施形態を示す斜視図である。
【図２】実施形態の遊技機における遊技盤の構成例を示す正面図である。
【図３】実施形態の遊技機の裏面に設けられる制御システムおよび遊技制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図４】図３の制御システムにおける演出制御装置の構成例を示すブロック図である。
【図５】一括表示装置の詳細を示す拡大説明図である。
【図６】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちメイン処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図７】図６のメイン処理の続きを示すフローチャートである。
【図８】図７のメイン処理中に実行される初期値乱数更新処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図９】図６及び図７のメイン処理中に実行されるチェックサム算出処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１０】実施形態の遊技制御装置の遊技用マイコンによって実行される遊技制御のうちタイマ割込み処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１０のタイマ割込み処理中に実行される特図ゲーム処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１２】図１１の特図ゲーム処理中に実行される始動口スイッチ監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１３】図１２の始動口スイッチ監視処理中に実行される特図始動口スイッチ共通処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１４】図１３の特図始動口スイッチ共通処理中に実行される特図保留情報判定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図１５】始動口入賞演出図柄コマンドの一例を示す図である。
【図１６】（Ａ）はタッチパネルの一例を示す図、（Ｂ）は各小領域が識別可能に構成されたタッチパネルの一例を示す図である。
【図１７】タッチパネルにおける接触操作が有効状態になった際に表示される画面の一例を示す図である。
【図１８】（Ａ）は「挙動変更」グループが選択された際に表示される画面の一例を示す図、（Ｂ）は「操作１」に対応する変動態様（「変動態様１」）の一例を説明するための図、（Ｃ）は「操作２」に対応する変動態様（「変動態様２」）の一例を説明するための図である。
【図１９】遊技者による操作態様の判定の仕方を説明するための図である。
【図２０】（Ａ）は「速度変更」グループが選択された際に表示される画面の一例を示す図、（Ｂ）は「操作３」に対応する変動態様（「変動態様３」）の一例を説明するための図、（Ｃ）は「操作４」に対応する変動態様（「変動態様４」）の一例を説明するための図である。
【図２１】（Ａ）は「変動態様１」に対応するリーチ演出態様の一例を説明するための図、（Ｂ）は「変動態様２」に対応するリーチ演出態様の一例を説明するための図、（Ｃ）は「変動態様３」に対応するリーチ演出態様の一例を説明するための図、（Ｄ）「変動態様４」に対応するリーチ演出態様の一例を説明するための図である。
【図２２】（Ａ）は実施形態の演出制御装置のＣＰＵによって実行されるメイン処理の手順の一例を示すフローチャート、（Ｂ）は実施形態の演出制御装置のＣＰＵによって実行される割込み処理の手順の一例を示すフローチャートである。
【図２３】図２２（Ｂ）に示す割込み処理におけるタッチパネル関連処理中に実行されるタッチパネル操作可能フラグ設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２４】図２２（Ｂ）に示す割込み処理におけるタッチパネル関連処理中に実行される変更内容設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２５】図２２（Ｂ）に示す割込み処理におけるタッチパネル関連処理中に実行されるタッチパネル操作時処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２６】第１の実施形態におけるタッチパネル関連処理の具体例を示すタイムチャートである。
【図２７】（Ａ）は揺れ変動している仮停止状態の飾り特別図柄の一例を説明するための図、（Ｂ）は仮停止状態の飾り特別図柄の変動の仕方の一例を説明するための図、（Ｃ）は仮停止状態の飾り特別図柄の変動の仕方の他の一例を説明するための図である。
【図２８】変形例１におけるタッチパネル操作時処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図２９】図２８のタッチパネル操作時処理の続きを示すフローチャートである。
【図３０】変形例１におけるタッチパネル関連処理の具体例を示すタイムチャートである。
【図３１】（Ａ）は操作許可スイッチの一例を示す図、（Ｂ）は操作許可スイッチの使い方の一例を示す図である。
【図３２】（Ａ）は被接触領域に溝が設けられたタッチパネルの一例を示す斜視図、（Ｂ）は（Ａ）に示すタッチパネルの側面図である。
【図３３】（Ａ）は演出用可動役物の一例を説明するための図、（Ｂ）は演出用可動役物に対応して設けられた正解の接触操作方向の一例を説明するための図である。
【図３４】（Ａ）は演出用可動役物の作動の仕方の一例を説明するための図、（Ｂ）は演出用可動役物の作動の仕方の他の一例を説明するための図である。
【図３５】第２の実施形態におけるタッチパネル操作可能フラグ設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３６】第２の実施形態におけるタッチパネル操作時処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３７】（Ａ）は図３６に示すタッチパネル操作時処理中に実行される第１役物対応領域操作時処理の具体的な手順の一例を示すフローチャート、（Ｂ）は図３６に示すタッチパネル操作時処理中に実行される第２役物対応領域操作時処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３８】図３６に示すタッチパネル操作時処理中に実行される第３役物対応領域操作時処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図３９】（Ａ）は第２の演出用可動役物の作動の仕方の一例を説明するための図、（Ｂ）は（Ａ）の続きの一例を示す図、（Ｃ）は（Ｂ）の続きの一例を示す図である。
【図４０】変形例２におけるタッチパネル操作可能フラグ設定処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４１】変形例２におけるタッチパネル操作時処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４２】第３の実施の形態のタッチパネルの一例について説明するための図である。
【図４３】（Ａ）は特定表示演出（キャラクタ）のストックの仕方の一例を説明するための図、（Ｂ）は（Ａ）の続きの一例を示す図である。
【図４４】（Ａ）は特定表示演出（キャラクタ）の使い方の一例を説明するための図、（Ｂ）は（Ａ）の続きの一例を示す図、（Ｃ）は（Ｂ）の続きの一例を示す図である。
【図４５】各特定表示演出（キャラクタ）に対応する変動態様の一例を示す図である。
【図４６】第３の実施形態における第２のタッチパネル操作時処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【図４７】変形例３の割込み処理におけるタッチパネル関連処理中に実行されるタッチパネル操作禁止監視処理の具体的な手順の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。
図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２９】
＜第１の実施形態＞
まず、第１の実施形態における遊技機１０について説明する。
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が取り付けられている。
【００３０】
また、ガラス枠１５の上部には、内部にランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右には内部にランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００３１】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した演出ボタン２５や、遊技者による接触操作を検出可能であり、当該接触操作を検出した場合に接触位置を示す検出信号を出力する接触式操作手段としてのタッチパネル２９が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００３２】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００３３】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置４１を備えたセンターケース４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。即ち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出するように形成されている。
【００３４】
表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複
数の識別情報（特別図柄、特定画像）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３５】
遊技領域３２のセンターケース４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。センターケース４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。
これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入った遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ（図３参照）が配設されている。
【００３６】
また、センターケース４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える始動入賞口３６が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ，３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３７】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
さらに、普通変動入賞装置３７の下方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。
【００３８】
特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。
即ち、特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。
【００３９】
なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図３参照）が配設されている。
特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３９が設けられている。
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００４０】
一括表示装置５０は、図５（ａ）に示すように、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部５４〜５６を備える。
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器（第３遊技状態表示器）５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８の開閉回数）を表示するラウンド数表示器５９が設けられている。
【００４１】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、即ち、表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば「３」や「７」の数字等）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４２】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４３】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる始動入賞口３６への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、図５（ｂ）のように、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００４４】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する（図５(ｂ）参照）。
【００４５】
普図保留表示器５６は、図５（ｃ）に示すように、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４６】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。
第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４７】
第３遊技状態表示器５８は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４８】
ラウンド数表示器５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド数表示器５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４９】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３９へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口３５、始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５０】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５６に表示される。
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００５１】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５２】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。
【００５３】
始動入賞口３６への入賞球及び普通変動入賞装置３７への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａによって検出される。始動入賞口３６へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部５４，５５に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても表示される。
【００５４】
遊技制御装置１００は、始動入賞口３６若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置）５１又は５２で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。
第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４１にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応して表示装置４１の表示態様も特別結果態様となる。
【００５５】
表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第１特別図柄）、右（第３特別図柄）、中（第２特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４１では、特図始動記憶数に対応する飾り特別図柄による変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
【００５６】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。即ち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５７】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００５８】
一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、始動入賞口３６（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。
なお、以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５９】
なお、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００６０】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００６１】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００６２】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００６３】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、即ち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００６４】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００６５】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００６６】
遊技用マイコン１１１は、遊技を統括的に制御する制御手段を構成している。具体的には、遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００６７】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００６８】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを記憶している。
変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【００６９】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００７０】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、スペシャル３リーチ、プレミアリーチ等が設定されている。
【００７１】
なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。即ち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定すると（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００７２】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００（表示態様制御手段）に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。
また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００７３】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。
【００７４】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００７５】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００７６】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【００７７】
従って、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａからの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００７８】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、一般入賞口スイッチ３５ａ〜３５ｎ、カウントスイッチ３８ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【００７９】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【００８０】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００８１】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００８２】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、即ち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【００８３】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００８４】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００８５】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【００８６】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【００８７】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、即ち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００８８】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【００８９】
次に、図４を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００９０】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【００９１】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【００９２】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へは表示装置４１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【００９３】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【００９４】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００９５】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４２を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）４４や変動表示ゲームに関連して作動する可動役物４６を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられている枠演出装置（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）４５を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。
【００９６】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力したり、前面枠１２に設けられたタッチパネル２９からの検出信号を主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ入力したりするスイッチ入力回路３３６、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【００９７】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００９８】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ，３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【００９９】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ、３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）上述のように開放する制御を行う。
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１００】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【０１０１】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１０２】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
ここで、遊技制御装置１００は、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の表示結果が特別結果（大当り）となった場合に遊技者に特別価値を付与する特別価値付与手段として機能する。
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１０３】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として確変状態を発生可能となっている。
この確変状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態（高確率状態）である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき確変状態となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が確変状態となる。
【０１０４】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態を発生可能となっている。
この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行う。具体的には、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間が第１の変動表示時間よりも短い第２の変動表示時間となるように制御され（例えば、１０秒が１秒）、これにより、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放回数が実質的に多くなるように制御される。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間が通常状態の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御される（例えば、０．３秒が１．７秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数が１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、３回）の第２開放回数に設定される。
【０１０５】
なお、普図変動表示ゲームの実行時間を第２の変動表示時間（例えば、１秒）とする制御と、普通変動入賞装置３７の開放態様を開放時間が第２開放時間（例えば、１．７秒）とし、且つ、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対する開放回数が第２開放回数（例えば、３回）とする制御は、何れか一方のみを行っても良いし、両方を行っても良い。また、時短動作状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率が通常動作状態より高くなるように制御してもよい。
これにより、普通変動入賞装置３７に遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームの始動が容易となる。
【０１０６】
なお、確変状態と普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７の時短動作状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。
【０１０７】
次に、上記遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。
遊技用マイコン１１１による制御処理は、ループ処理として繰り返されるメインルーチンであるメイン処理（主に図６及び図７参照）と、メイン処理に対する割り込みルーチンとして、所定時間周期（例えば４ｍｓ）で行われるタイマ割込み処理（図１０参照）とからなる。
【０１０８】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図６に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１０９】
次に、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため例えば４ｍｓの時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。その後、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（ステップＳ６，Ｓ７）。また、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、この実施例では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１１０】
続いて、電源装置４００内の初期化スイッチがオンしているか否か判定する（ステップＳ９）。ここで、初期化スイッチがオフ（ステップＳ９；Ｎｏ）と判定すると、ステップＳ１０で、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータをチェックした後、停電復旧か否かの判定を行う（ステップＳ１１）。このステップＳ１１で停電復旧である（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）と判定すると、ステップＳ１２へ進みチェックサムと呼ばれるデータを算出する処理及び算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する（ステップＳ１３）。
また、ステップＳ９で初期化スイッチがオン（ステップＳ９；Ｙｅｓ）と判定された場合、ステップＳ１１で停電復旧でない（ステップＳ１１；Ｎｏ）と判定された場合及びステップＳ１３でチェックサムが正常でない（ステップＳ１３；Ｎｏ）と判定された場合は、図７のステップＳ２０へジャンプする。
【０１１１】
また、ステップＳ１３でチェックサムが正常（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）と判定した場合は、図７のステップＳ１４へ移行して、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ（格納）してから、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１５）。次に、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。ここで、高確率でないと（ステップＳ１６；Ｎｏ）と判定した場合は、ステップＳ１７，Ｓ１８をスキップしてステップＳ１９へ移行する。
【０１１２】
また、ステップＳ１６で高確率であると（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）と判定した場合は、ステップＳ１７で高確率の報知フラグ領域にオン情報をセーブしてから、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器５８）をオン（点灯）させるＯＮデータをセグメントに対応する領域（ポート１３６）に設定（ステップＳ１８）してステップＳ１９へ移行する。ステップＳ１９では、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。
【０１１３】
一方、ステップＳ９，Ｓ１１，Ｓ１３からステップＳ２０へジャンプした場合には、先ずＣＰＵが使用するＲＡＭ内の作業領域をリセットしてから、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２１）。それから、ステップＳ２２で電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理を行ってステップＳ２３へ進む。ステップＳ２３では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う。
【０１１４】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１１５】
上記ステップＳ２３のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ２４）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。それから、ステップＳ２５で、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから、割込みを許可する（ステップＳ２６）。本実施例で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値をＣＰＵ側で生成する各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１１６】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１１７】
上記ステップＳ２７の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックして停電が発生したか否かの判定（ステップＳ２８）を行い、停電が発生していない場合（ステップＳ２８；Ｎｏ）には、ステップＳ２７に戻り、上記初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の前に割り込みを許可する（ステップＳ２６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１１８】
なお、上記ステップＳ２７での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施例のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１１９】
上記ステップＳ２８において、停電が発生していると判定した場合（ステップＳ２８；Ｙｅｓ）は、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ２９）、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する処理（ステップＳ３０）、を行う。その後さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理（ステップＳ３１）、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ３２）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ３３）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１２０】
〔初期値乱数更新処理〕
次に、上述のメイン処理における初期値乱数更新処理（ステップＳ２７）の詳細について説明する。
図８に示すように、初期値乱数更新処理では、当り初期値乱数をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７１）、大当り図柄初期値乱数１をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７２）、大当り図柄初期値乱数２をインクリメント（更新（＋１））する処理（ステップＳ２７３）を順次行う。なお、各乱数更新処理では、上限値がそれぞれ設けられ、上限値に達すると０となり、０から上限値の間で順次更新（＋１）する処理が行われる。
ここで、「当り初期値乱数」は普図変動ゲームの当りを決定する乱数の初期値となる乱数のことである。また、「大当り図柄初期値乱数１」は、特図１の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数、「大当り図柄初期値乱数２」は、特図２の大当り停止図柄を決定する乱数の初期値となる乱数のことである。このように、メイン処理の中で時間が許す限り乱数をインクリメントし続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１２１】
〔チェックサム算出処理〕
次に、上述のメイン処理におけるチェックサム算出処理（ステップＳ１２，Ｓ３２）の詳細について説明する。
図９に示すように、チェックサム算出処理では、先ず算出アドレスとしてＲＷＭの先頭アドレスを設定する処理（ステップＳ３２１）、繰り返し数を設定する処理（ステップＳ３２２）、算出値として「０」を設定する処理（ステップＳ３２３）を順次行う。
その後、算出アドレスの内容をロードし（ステップＳ３２４）、ロードした値に算出値を加算した値を新たな算出値とする（ステップＳ３２５）。そして、算出アドレスを更新（＋１）し（ステップＳ３２６）、繰り返し数を−１更新すなわち減算してチェックサムの算出が終了したかチェックする（ステップＳ３２７）。そして、算出が終了でない（ステップＳ３２８：Ｎｏ）と判定するとステップＳ３２４へ戻って上記処理を繰り返す。また、算出が終了である（ステップＳ３２８：Ｙｅｓ）と判定すると当該チェックサム算出処理を終了する。
【０１２２】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。
図１０に示すように、タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図１０のタイマ割込み処理が開始される。
タイマ割込み処理が開始されると、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ４１）を行う。なお、本実施例において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次に、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ３８ａなど）からの入力の取込み、即ち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ４２）を行う。それから、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ４３）を行う。
【０１２３】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ４４）、乱数更新処理１（ステップＳ４５）、乱数更新処理２（ステップＳ４６）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ…３５ｎ、カウントスイッチ３８ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ４７）を行う。また、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ４８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ４９）を行う。
【０１２４】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ５０）、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁気エラー監視処理（ステップＳ５１）を行う。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ５２）を行う。続いて、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ５３）を行い、ステップＳ４１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ５４）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ５５）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１２５】
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ４８）の詳細について説明する。
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
図１１に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。
【０１２６】
始動口スイッチ監視処理では、始動入賞口３６、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
なお、始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細については後述する。
次に、カウントスイッチ監視処理（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１２７】
次に、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）して、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした（ステップＡ４；Ｙｅｓ）と判定すると、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルを設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。
そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１２８】
ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１２９】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り（２Ｒ大当りｏｒ１５Ｒ大当り）の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１３０】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。
【０１３１】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１３２】
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。
また、ステップＡ８にて、ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１３３】
その後、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。その後、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。
一方、ステップＡ４にて、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない（ステップＡ４；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１３４】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。
図１２に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、始動入賞口３６（始動口１）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備し（ステップＡ１１１）、さらに、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１２）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３）を行う。
なお、ステップＡ１１３における特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップＡ１２０における特図始動口スイッチ共通処理とともに後述する。
【０１３５】
次に、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、即ち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックして（ステップＡ１１４）、普通電動役物が作動中である（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）と判定すると、処理をステップＡ１１８に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１５にて、普通電動役物が作動中でない（ステップＡ１１５；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１６）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する処理（ステップＡ１１７）を行う。
普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０１３６】
ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上でない（ステップＡ１１７；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７（始動口２）による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（ステップＡ１１８）。
【０１３７】
その後、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１９）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１２０）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。
また、ステップＡ１１７にて、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定された場合も（ステップＡ１１７；Ｙｅｓ）、始動口スイッチ監視処理を終了する。即ち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０１３８】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１３、Ａ１２０）の詳細について説明する。
特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａや始動口２スイッチ３７ａの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０１３９】
図１３に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるか否かをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力がない（ステップＡ２０２；Ｎｏ）と判定すると、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２にて、監視対象の始動口スイッチに入力がある（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）と判定すると、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、大当り乱数をロード（大当り乱数を抽出）する（ステップＡ２０４）。
【０１４０】
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。そして、ロードした値を更新（＋１）し、出力回数がオーバーフローするか否かをチェックして（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローしない（ステップＡ２０７；Ｎｏ）と判定すると、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７にて、出力回数がオーバーフローしたと判定された場合は（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０１４１】
そして、ステップＡ２０９にて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する処理（ステップＡ２１０）を行う。
【０１４２】
ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満である（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）と判定すると、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１１）を行った後、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理（ステップＡ２１２）を行う。
続けて、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１３）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）し（ステップＡ２１４）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１５）、コマンド設定処理（ステップＡ２１６）を行う。
【０１４３】
そして、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１７）、次に、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブするとともに、その大当り図柄乱数をレジスタに退避する（ステップＡ２１８）。次に、対応する変動パターン乱数１をロード（変動パターン乱数１を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２１９）、次に、対応する変動パターン乱数２をロード（変動パターン乱数２を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（ステップＡ２２０）、次に、対応する変動パターン乱数３をロード（変動パターン乱数３を抽出）し、ロードした値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２１）。
ここで、特図変動表示ゲーム（特図１，特図２の変動表示ゲーム）での変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０１４４】
続けて、ステップＡ２１８にてレジスタに退避した監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述の特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）にて使用するために準備する（ステップＡ２２２）。そして、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１４５】
一方、ステップＡ２１０にて、特図保留数が上限値未満でない（ステップＡ２１０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２２４）、始動口１スイッチ３６ａの入力である（ステップＡ２２５；Ｙｅｓ）と判定すると、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２２６）、コマンド設定処理（ステップＡ２２７）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
一方、ステップＡ２２５にて、始動口１スイッチ３６ａの入力でないと判定された場合にも（ステップＡ２２５；Ｎｏ）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０１４６】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２３）の詳細について説明する。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０１４７】
図１４に示すように、先ず、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３１）、始動口２スイッチ３７ａの入力でない（ステップＡ２３２；Ｎｏ）と判定すると、普通変動入賞装置３７の開放延長機能が作動中、即ち、普通変動入賞装置３７がサポート中（時短動作状態中）であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３３）を行う。
ここで、普通変動入賞装置３７がサポート中でない（ステップＡ２３３；Ｎｏ）と判定すると、遊技機１０が大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する処理（ステップＡ２３４）を行う。
【０１４８】
ステップＡ２３４にて、大当り中でない（ステップＡ２３４；Ｎｏ）と判定すると、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理（ステップＡ２３５）を行う。
【０１４９】
一方、ステップＡ２３３にて、普通変動入賞装置３７がサポート中であると判定されるか（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）、或いは、ステップＡ２３４にて、大当り中であると判定された場合にも（ステップＡ２３４；Ｙｅｓ）、特図保留情報判定処理を終了する。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
【０１５０】
また、ステップＡ２３２にて、始動口２スイッチ３７ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）は、ステップＡ２３３、ステップＡ２３４の処理を行わずに、ステップＡ２３５に処理を移行して、それ以降の処理を行う。
つまり、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口２スイッチ３７ａの場合は、普通変動入賞装置３７がサポート中、又は大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
【０１５１】
そして、はずれ情報テーブルを設定する処理（ステップＡ２３６）を行った後、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りでない（ステップＡ２３７；Ｎｏ）と判定すると、処理をステップＡ２４５に移行する。
一方、ステップＡ２３５における大当り判定処理の判定結果が大当りである（ステップＡ２３７；Ｙｅｓ）と判定すると、大当り図柄乱数チェックテーブル１を準備する（ステップＡ２３８）。
【０１５２】
次に、特図始動口スイッチ共通処理のステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａの入力であるか否かをチェックして（ステップＡ２３９）、始動口１スイッチ３６ａの入力でない（ステップＡ２４０；Ｎｏ）と判定すると、ステップＡ２３８で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備する（ステップＡ２４１）。
そして、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得する処理（ステップＡ２４２）を行った後、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する処理（ステップＡ２４３）を行って、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する処理（ステップＡ２４４）を行う。
また、ステップＡ２４０にて、始動口１スイッチ３６ａの入力であると判定された場合（ステップＡ２４０；Ｙｅｓ）は、処理をステップＡ２４２に移行して、ステップＡ２３８で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に基づいてそれ以降の処理を行う。
【０１５３】
次に、ステップＡ２３６またはＡ２４４で設定した情報テーブルから停止図柄パターン情報を取得する処理（ステップＡ２４５）を行って、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（ステップＡ２４６）。
続いて、ステップＡ２３６またはＡ２４４で設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得する処理（ステップＡ２４７）を行って、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（ステップＡ２４８）。
【０１５４】
次に、始動口１スイッチ３６ａ及び始動口２スイッチ３７ａのうち、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備した後（ステップＡ２４９）、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＡ２５０）を行う。続けて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理（ステップＡ２５１）を行った後、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ２５２）を行う。
【０１５５】
そして、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し（ステップＡ２５３）、コマンド設定処理（ステップＡ２５４）を行う。続けて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（ステップＡ２５５）、コマンド設定処理（ステップＡ２５６）を行って、特図保留情報判定処理を終了する。
このように、ステップＡ２５３にて始動口入賞演出コマンドが準備され、ステップＡ２５５にて始動口入賞演出図柄コマンドが準備されることで、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される特図保留数を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
すなわち、遊技制御装置１００は、変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）の実行前に、当該変動表示ゲームに関する情報（結果関連情報）について判定を行う事前判定手段として機能する。
【０１５６】
ここで、例えば、図１５に示すように、ステップＡ２５５にて準備された始動口入賞演出図柄コマンドが、「始動口入賞演出図柄コマンド１」（MODEが「Ａ３Ｈ」でACTIONが「０１Ｈ」の始動口入賞演出図柄コマンド）である場合、遊技制御装置１００は、演出制御装置３００に対して、当該始動記憶（保留）に基づく特図変動表示ゲームが「はずれ・ノーマル（Ｎ）リーチ以下」であることを知らせる（指示する）ことができる。
また、ステップＡ２５５にて準備された始動口入賞演出図柄コマンドが、「始動口入賞演出図柄コマンド２」（MODEが「Ａ３Ｈ」でACTIONが「０２Ｈ」の始動口入賞演出図柄コマンド）である場合、遊技制御装置１００は、演出制御装置３００に対して、当該始動記憶（保留）に基づく特図変動表示ゲームが「はずれ・スペシャル（ＳＰ）１リーチ」であることを知らせる（指示する）ことができる。
また、ステップＡ２５５にて準備された始動口入賞演出図柄コマンドが、「始動口入賞演出図柄コマンド３」（MODEが「Ａ３Ｈ」でACTIONが「０３Ｈ」の始動口入賞演出図柄コマンド）である場合、遊技制御装置１００は、演出制御装置３００に対して、当該始動記憶（保留）に基づく特図変動表示ゲームが「はずれ・スペシャル（ＳＰ）２リーチ」であることを知らせる（指示する）ことができる。
また、ステップＡ２５５にて準備された始動口入賞演出図柄コマンドが、「始動口入賞演出図柄コマンド４」（MODEが「Ａ３Ｈ」でACTIONが「０４Ｈ」の始動口入賞演出図柄コマンド）である場合、遊技制御装置１００は、演出制御装置３００に対して、当該始動記憶（保留）に基づく特図変動表示ゲームが「通常大当り」であることを知らせる（指示する）ことができる。
また、ステップＡ２５５にて準備された始動口入賞演出図柄コマンドが、「始動口入賞演出図柄コマンド５」（MODEが「Ａ３Ｈ」でACTIONが「０５Ｈ」の始動口入賞演出図柄コマンド）である場合、遊技制御装置１００は、演出制御装置３００に対して、当該始動記憶（保留）に基づく特図変動表示ゲームが「確変大当り」であることを知らせる（指示する）ことができる。
【０１５７】
次に、本実施形態の遊技機１０が特徴とするタッチパネル２９と表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームとについて説明する。なお、飾り特図変動表示ゲームに関しては、本実施形態では、特図１の変動表示ゲームも特図２の変動表示ゲームも変わりがないので、特に区別して説明しない。
【０１５８】
本実施形態において、タッチパネル２９は、例えば、アナログ抵抗膜方式のタッチパネル（タッチパッド）である。
タッチパネル２９は、アナログ抵抗膜方式のタッチパネルであれば任意であり、例えば、ガラス板と、ガラス板の表面に複数のスペーサを介して貼着されたフィルムと、を備え、フィルムとガラス板との対向する面にはそれぞれ導電膜が成膜されており、フィルムの左右両端とガラス板の前後両端とにはそれぞれ電極が設けられている。遊技者が指等によりタッチパネル２９の上面（操作面）に接触すると、フィルム側の導電膜とガラス板側の導電膜とが接触して通電することとなる。このタッチパネル２９においては、フィルム側の電極に電圧を印加すると導電膜の抵抗により左右方向に電位勾配ができるため、接触点の電位をガラス板側で検出すると分圧により接触点のＸ座標を特定可能となっている。また、ガラス板側の電極に電圧を印加すると導電膜の抵抗により前後方向に電位勾配ができるため、接触点の電位をフィルム側で検出すると分圧により接触点のＹ座標を特定可能となっている。そして、タッチパネル２９は、このようにして特定した接触位置（Ｘ座標、Ｙ座標）を示す検出信号を、演出制御装置３００に出力し、演出制御装置３００は、当該検出信号を、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１内のＲＡＭ等に記憶するように構成されている。
【０１５９】
なお、本実施形態においては、タッチパネル２９として、アナログ抵抗膜方式のタッチパネルを採用するが、タッチパネル２９は、これに限定されるものではなく、例えばマトリックス抵抗膜方式のタッチパネルであってもよい。
また、タッチパネル２９は、抵抗膜方式のタッチパネルに限定されるものではなく、例えば、マトリクススイッチ方式、光学方式、静電容量方式、超音波方式等の公知の検出方式のタッチパネルを採用可能である。
【０１６０】
タッチパネル２９の操作面（被接触領域）は、複数の小領域に分割されている。具体的には、例えば、図１６（Ａ）に示すように、タッチパネル２９の操作面は、左側の第１小領域Ｒ１と、右側の第３小領域Ｒ３と、第１小領域Ｒ１と第３小領域Ｒ３との間の第２小領域Ｒ２と、の３つの小領域に分割されている。
ここで、各小領域はそれぞれ、例えば、図１６（Ｂ）に示すように、識別可能に構成されていてもよい。この場合、タッチパネル２９を着色することにより各小領域を識別してもよいし、或いは、タッチパネル２９として透明な部材等により形成された光透過可能なタッチパネルを採用し、タッチパネル２９の側方（前方や後方）または下方に各色の光源（ＬＥＤ等）を配置して当該光源からの光により各小領域を識別したり、タッチパネル２９の下方に表示器（ＬＣＤ等）を配置して当該表示器に所定の識別画面を表示させることにより各小領域を識別したりしてもよい。また、タッチパネル２９の下方に表示器を配置する場合には、表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームと略同一のものを表示するようにしてもよい。
なお、図１６（Ａ）及び（Ｂ）に示すタッチパネル２９には、操作面上における各小領域の境界に破線が描かれているが、この破線は、実際のタッチパネル２９に描かれていてもよいし、描かれていなくてもよい。
【０１６１】
また、本実施形態においては、飾り特図変動表示ゲームにて変動表示される飾り特別図柄の変動態様が変更可能となっている。
本実施形態では、まず、飾り特別図柄の変動中における挙動を変更する「挙動変更」グループと、飾り特別図柄の変動速度を変更する「速度変更」グループとのいずれかを、タッチパネル２９を操作することにより選択できるようになっている。
【０１６２】
具体的には、演出制御装置３００は、特図変動表示ゲームの開始時等に、例えば、図１７に示すような、「挙動変更」グループと「速度変更」グループとのいずれかが選択可能な旨を遊技者に報知するために、“挙動変更”や“速度変更”などの操作補助表示を表示する。本実施形態では、“挙動変更”は左側に、“速度変更”は右側に表示されているため（図１７参照）、演出制御装置３００は、タッチパネル２９によって、左側の小領域（第１小領域Ｒ１）における接触操作が検出された場合には、「挙動変更」グループが選択されたと判断し、右側の小領域（第３小領域Ｒ３）における接触操作が検出された場合には、「速度変更」グループが選択されたと判断する。
なお、図１７等の表示装置４１の画面を示す各図において、変動中の飾り特別図柄は、矢印で図示している。
【０１６３】
ここで、タッチパネル２９は、複数の変動態様グループ（「挙動変更」グループ、「速度変更」グループ）のうち、いずれかの変動態様グループを遊技者が選択するための変動態様グループ選択手段として機能する。
なお、本実施形態においては、タッチパネル２９を操作して変動態様グループを選択するよう構成したが、これに限定されるものではなく、例えば、演出ボタン２５を操作して変動態様グループを選択するように構成してもよい。
また、操作補助表示として、“挙動変更”や“速度変更”とともに、“挙動変更”か“速度変更”かのいずれかを選択するよう遊技者に促すメッセージ等を出現させるようにしてもよい。
【０１６４】
そして、演出制御装置３００は、「挙動変更」グループが選択されたと判断した場合には、例えば、図１８（Ａ）に示すように、「挙動変更」グループが選択された旨を遊技者に報知するために、“挙動変更中”等の操作補助表示を表示する。これにより、各飾り特別図柄の変動中における挙動を、タッチパネル２９を接触操作している遊技者の指等の動き（遊技者による操作態様）に応じて変更可能な挙動変更モードに切り替わる。
【０１６５】
具体的には、例えば、図１８（Ｂ）に示すように、遊技者が指等をタッチパネル２９の第１小領域Ｒ１〜第３小領域Ｒ３のうちのいずれかの小領域に接触させた状態でその指等を左右に揺動させると、演出制御装置３００は、各飾り特別図柄が左右に揺動しながら変動するように、各飾り特別図柄の変動態様を変更する。以下、飾り特別図柄が左右に揺動しながら変動する変動態様を「変動態様１」と称し、「挙動変更」グループ選択中において、遊技者が指等をタッチパネル２９に接触させた状態でその指等を左右に揺動させる操作態様を「操作１」と称する。
【０１６６】
また、例えば、図１８（Ｃ）に示すように、遊技者が指等をタッチパネル２９の第１小領域Ｒ１〜第３小領域Ｒ３のうちのいずれかの小領域に接触させた状態でその指等を回転させると、演出制御装置３００は、各飾り特別図柄がらせん状に回転しながら変動するように、各飾り特別図柄の変動態様を変更する。以下、飾り特別図柄がらせん状に回転しながら変動する変動態様を「変動態様２」と称し、「挙動変更」グループ選択中において、遊技者が指等をタッチパネル２９に接触させた状態でその指等を回転させる操作態様を「操作２」と称する。
【０１６７】
また、各飾り特別図柄の変動態様が「変動態様１」や「変動態様２」に変更されている間に、遊技者が指等をタッチパネル２９の第１小領域Ｒ１〜第３小領域Ｒ３のうちのいずれかの小領域に接触させた状態でその指等を遊技者側へと前方向（以下、遊技者方向と称する）にスライドさせると、演出制御装置３００は、例えば、図１８（Ａ）に示すように、各飾り特別図柄の変動態様をデフォルトの変動態様に戻す。以下、「挙動変更」グループ選択中において、遊技者が指等をタッチパネル２９に接触させた状態でその指等を遊技者方向にスライドさせる操作態様を「デフォルト操作」と称する。
【０１６８】
ここで、演出制御装置３００は、ＲＡＭ等に記憶されている複数の検出信号に基づく接触位置（Ｘ座標、Ｙ座標）のパターンと、ＰＲＯＭ３２１等に予め記憶されている操作態様パターンと、を比較することによって、遊技者による操作態様が、「デフォルト操作」、「操作１」及び「操作２」のいずれであるかを判定するように構成されている。
具体的には、例えば、図１９の（１）に示すような接触位置を示す検出信号がＲＡＭ等に記憶されている場合、遊技者による操作態様は「デフォルト操作」であると判定する。
また、例えば、図１９の（２）に示すような接触位置を示す検出信号がＲＡＭ等に記憶されている場合、遊技者による操作態様は「操作１」であると判定する。
また、例えば、図１９の（３）に示すような接触位置を示す検出信号がＲＡＭ等に記憶されている場合、遊技者による操作態様は「操作２」であると判定する。
また、例えば、図１９の（４）に示すような接触位置を示す検出信号がＲＡＭ等に記憶されている場合、遊技者による操作態様は「デフォルト操作」、「操作１」及び「操作２」のいずれでもない、すなわち、遊技者による操作態様は判別不能であると判定する。
【０１６９】
また、演出制御装置３００は、「速度変更」グループが選択されたと判断した場合には、例えば、図２０（Ａ）に示すように、「速度変更」グループが選択された旨を遊技者に報知するために、“速度変更中”等の操作補助表示を表示する。これにより、各飾り特別図柄の変動速度を、タッチパネル２９を接触操作している遊技者の指等の動き（遊技者による操作態様）に応じて変更可能な速度変更モードに切り替わる。
【０１７０】
具体的には、例えば、図２０（Ｂ）に示すように、遊技者が指等をタッチパネル２９の第１小領域Ｒ１〜第３小領域Ｒ３のうちのいずれかの小領域に接触させた状態でその指等を遊技者方向にスライドさせると、すなわち、その指等を各飾り特別図柄の通常の変動方向（下方向）に従う方向にスライドさせると、演出制御装置３００は、各飾り特別図柄の変動速度が速くなるように、各飾り特別図柄の変動態様を変更する。以下、飾り特別図柄の変動速度が速くなる変動態様を「変動態様３」と称し、「速度変更」グループ選択中において、遊技者が指等をタッチパネル２９に接触させた状態でその指等を遊技者方向にスライドさせる操作態様を「操作３」と称する。
【０１７１】
また、例えば、図２０（Ｃ）に示すように、遊技者が指等をタッチパネル２９の第１小領域Ｒ１〜第３小領域Ｒ３のうちの何れかの小領域に接触させた状態でその指等を遊技盤３０側へと後方向（以下、遊技盤方向と称する）にスライドさせると、すなわち、その指等を各飾り特別図柄の通常の変動方向（下方向）に逆らう方向にスライドさせると、演出制御装置３００は、各飾り特別図柄の変動速度が遅くなるように、各飾り特別図柄の変動態様を変更する。以下、飾り特別図柄の変動速度が遅くなる変動態様を「変動態様４」と称し、「速度変更」グループ選択中において、遊技者が指等をタッチパネル２９に接触させた状態でその指等を遊技盤方向にスライドさせる操作態様を「操作４」と称する。
【０１７２】
なお、「挙動変更」グループ選択中においては、例えば、図１８（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、「挙動変更」グループ選択中に「速度変更」グループが選択できるよう、操作補助表示として“速度変更”も表示されている。これにより、挙動変更モードから速度変更モードへと切り替え可能となっている。
また、「速度変更」グループ選択中においては、例えば、図２０（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、「速度変更」グループ選択中に「挙動変更」グループが選択できるよう、操作補助表示として“挙動変更”も表示されている。これにより、速度変更モードから挙動変更モードへと切り替え可能となっている。
【０１７３】
ここで、表示装置４１は、所定条件の成立（例えば、始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞）に基づき、識別図柄（飾り特別図柄）を変動表示させる変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を表示可能な表示装置として機能する。
また、演出制御装置３００は、同時に表示される複数の識別図柄（飾り特別図柄）の変動表示により実行される変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）の実行を制御可能な変動表示ゲーム制御手段として機能する。
【０１７４】
また、演出制御装置３００は、当該変動表示ゲーム制御手段が有する識別図柄変動態様制御手段（変動表示ゲームの実行中、接触式操作手段（タッチパネル２９）により接触操作が検出された場合に、当該接触式操作手段から出力された検出信号に基づいて遊技者による操作態様を判断し、当該操作態様に応じて識別図柄（飾り特別図柄）の変動態様を制御可能な手段）として機能する。
ここで、本実施形態では、演出制御装置３００は、上述したように、接触式操作手段（タッチパネル２９）から出力された検出信号に基づき判断した操作態様が、変動態様グループ選択手段（タッチパネル２９）により選択された変動態様グループに対応する操作態様であった場合に、当該操作態様に応じて識別図柄（飾り特別図柄）の変動態様を制御するようになっている。
【０１７５】
すなわち、遊技者が変動態様グループとして「挙動変更」グループを選択した際は、遊技者による操作態様が「挙動変更」グループに対応する操作態様（「操作１」、「操作２」、「デフォルト操作」）である場合に、当該操作態様に応じて飾り特別図柄の変動態様（飾り特別図柄の変動中における挙動）を変更する。
また、遊技者が変動態様グループとして「速度変更」グループを選択した際は、遊技者による操作態様が「速度変更」グループに対応する操作態様（「操作３」、「操作４」）である場合に、当該操作態様に応じて飾り特別図柄の変動態様（飾り特別図柄の変動速度）を変更するように構成されている。
【０１７６】
また、本実施形態において、演出制御装置３００は、複数の識別図柄（飾り特別図柄）が特別結果（大当り）の一部を構成している状態であるリーチ状態となった場合に、複数の識別図柄のうちの変動中の識別図柄の変動態様に応じたリーチ演出態様を表示可能となっている。
ここで、本実施形態では、特図変動表示ゲームの変動パターンが、ＮリーチからＳＰリーチに発展する等の発展型のリーチが発生する変動パターンである場合に、発展先のリーチ演出態様として、リーチ状態となった後も変動している変動中の飾り特別図柄（例えば、中央の第２特別図柄）の変動態様に応じたリーチ演出態様を表示するように構成されている。
【０１７７】
具体的には、例えば、飾り特別図柄の変動態様が、左右に揺動しながら変動する変動態様（「変動態様１」）に変更されている場合、演出制御装置３００は、例えば、図２１（Ａ）に示すように、雪が左右に揺動しながら降っている背景が表示される「雪リーチ」に発展させる。
また、例えば、飾り特別図柄の変動態様が、らせん状に回転しながら変動する変動態様（「変動態様２」）に変更されている場合、演出制御装置３００は、例えば、図２１（Ｂ）に示すように、風がらせん状に回転しながら吹いている背景が表示される「風リーチ」に発展させる。
また、例えば、飾り特別図柄の変動態様が、変動速度が速くなる変動態様（「変動態様３」）に変更されている場合、演出制御装置３００は、例えば、図２１（Ｃ）に示すように、車が高速で移動している背景が表示される「車リーチ」に発展させる。
また、例えば、飾り特別図柄の変動態様が、変動速度が遅くなる変動態様（「変動態様４」）に変更されている場合、演出制御装置３００は、例えば、図２１（Ｄ）に示すように、亀が低速で移動している背景が表示される「亀リーチ」に発展させる。
【０１７８】
次に、上記演出制御装置３００によって実行される制御について説明する。
演出制御装置３００による制御処理は、図２２（Ａ）に示すメイン処理と、所定時間ごと（例えば２ｍｓｅｃごと）に行われる図２２（Ｂ）に示す割込み処理とからなる。メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。
【０１７９】
〔メイン処理〕
先ず、メイン処理について説明する。
図２２（Ａ）に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理は、電源投入時の初期化処理（ステップＢ１）と、タイマを起動する処理（ステップＢ２）である。その後、演出制御装置３００は、メインループ処理ステップＢ３〜Ｂ９を行う。
【０１８０】
このループ処理では、まず、メインコマンド解析処理（ステップＢ３）を行う。このメインコマンド解析処理（ステップＢ３）では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したかを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定する処理を行う。遊技制御装置１００から送信される一つのコマンドは、第１コマンド（例えば、負論理データ）と、第２コマンド（例えば、第１コマンドをビット反転した正論理データ）との一対のデータにより構成されている。そして、受信した第１コマンドと第２コマンドが矛盾しない場合（例えば、一方の反転ビットが他方に一致する場合）に正しくコマンドを受信したと判定するようになっている。
【０１８１】
次いで、所定条件の成立に基づき、一括表示装置５０の変動表示部５１，５２における特図変動表示ゲームと並行して表示装置４１で実行される飾り特図変動表示ゲームの変動時間や変動パターン等の制御に関するゲーム制御処理（ステップＢ４）、表示装置４１における演出表示およびこれらの表示に関連してセンターケース４０に設けられた状態報知ランプ等を駆動する表示制御処理（ステップＢ５）、音声の出力に関する処理（スピーカ１９ａ，１９ｂの駆動処理）である音制御処理（ステップＢ６）、前面枠１２に設けられた枠装飾装置１８の制御に関する処理である装飾制御処理（ステップＢ７）を行う。さらに、前面枠(内枠)１２やガラス枠１５の開放などのエラー発生の監視を行うエラー監視処理（ステップＢ８）、飾り特図変動表示ゲームの変動態様（変動パターン）等の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ９）を行い、メインコマンド解析処理（ステップＢ３）に戻る。
【０１８２】
一方、演出制御装置３００における割込み処理では、図２２（Ｂ）に示すように、先ず、プログラムで管理するソフトタイマを更新するタイマ更新処理（ステップＢ１１）を行い、演出制御装置３００に入力される信号を処理する入力処理（ステップＢ１２）、演出制御装置３００から出力する信号を処理する出力処理（ステップＢ１３）を行う。その後、タッチパネル２９に関連した処理を行うタッチパネル関連処理（ステップＢ１４）、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理（ステップＢ１５）を行い、割込み処理を終了する。
【０１８３】
〔タッチパネル操作可能フラグ設定処理〕
次に、図２２（Ｂ）に示す演出制御装置３００の割込み処理におけるタッチパネル関連処理（ステップＢ１４）で行われるタッチパネル操作可能フラグ設定処理の一例について、図２３のフローチャートを参照して説明する。
【０１８４】
まず、演出制御装置３００は、特図変動表示ゲームの進行状況に関する情報である変動表示ゲーム進行情報を確認し（ステップＢ２１）、当該確認結果に基づいて、操作開始タイミングであるか否かを判断する（ステッＢ２２）。具体的には、例えば、特図変動表示ゲームの開始時に、操作開始タイミングであると判断する。
【０１８５】
ステップＢ２２で、操作開始タイミングであると判断した場合（ステップＢ２２；Ｙｅｓ）、演出制御装置３００は、タッチパネル操作可能フラグをオンにする処理（ステップＢ２３）を行い、“挙動変更”や“速度変更”などの操作補助表示（図１７参照）を表示するための設定を行って、当該タッチパネル操作可能フラグ設定処理を終了する。これにより、タッチパネル２９における接触操作が有効状態に切り替わり、遊技者によるタッチパネル２９操作を有効なものとして受け付ける期間（タッチパネル操作有効期間）が開始する。
【０１８６】
一方、ステップＢ２２で、操作開始タイミングでないと判断した場合（ステップＢ２２；Ｎｏ）、演出制御装置３００は、ステップＢ２１での確認結果に基づいて、操作終了タイミングであるか否かを判断する（ステップＢ２４）。具体的には、例えば、リーチ開始時や、タッチパネル操作可能フラグをオンにしてから所定時間経過後に、操作終了タイミングであると判断する。
【０１８７】
ステップＢ２４で、操作終了タイミングであると判断した場合（ステップＢ２４；Ｙｅｓ）、演出制御装置３００は、タッチパネル操作可能フラグをクリアする処理（ステップＢ２５）を行い、操作補助表示を消去するための設定を行って、当該タッチパネル操作可能フラグ設定処理を終了する。これにより、タッチパネル２９における接触操作が無効状態に切り替わり、遊技者によるタッチパネル２９操作を有効なものとして受け付ける期間（タッチパネル操作有効期間）が終了する。
一方、ステップＢ２４で、操作終了タイミングでないと判断した場合（ステップＢ２４；Ｎｏ）、演出制御装置３００は、当該タッチパネル操作可能フラグ設定処理を終了する。
【０１８８】
〔変更内容設定処理〕
次に、図２２（Ｂ）に示す演出制御装置３００の割込み処理におけるタッチパネル関連処理（ステップＢ１４）で行われる変更内容設定処理の一例について、図２４のフローチャートを参照して説明する。
【０１８９】
まず、演出制御装置３００は、タッチパネル操作可能フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＢ３１）。
ステップＢ３１で、タッチパネル操作可能フラグがオンであると判断した場合（ステップＢ３１；Ｙｅｓ）、演出制御装置３００は、タッチパネル２９から出力された検出信号がＲＡＭ等に記憶されているか否かを判断する（ステップＢ３２）。
【０１９０】
ステップＢ３２で、検出信号が記憶されていないと判断した場合（ステップＢ３２；Ｎｏ）、演出制御装置３００は、当該変更内容設定処理を終了する。
一方、ステップＢ３２で、検出信号が記憶されていると判断した場合（ステップＢ３２；Ｙｅｓ）、演出制御装置３００は、当該検出信号に基づいて検出座標位置、すなわち接触位置（Ｘ座標、Ｙ座標）を確認し（ステップＢ３３）、当該確認結果に基づいて挙動変更領域、すなわち「挙動変更」グループに対応する領域が選択されたか否かを判断する（ステップＢ３４）。具体的には、接触位置が、操作補助表示“挙動変更”に対応する小領域（本実施形態では第１小領域Ｒ１）内であるか否かを判断する。
【０１９１】
ステップＢ３４で、挙動変更領域が選択されたと判断した場合（ステップＢ３４；Ｙｅｓ）、具体的には、接触位置が第１小領域Ｒ１内であると判断した場合、演出制御装置３００は、遊技者により「挙動変更」グループが選択されたと判断して、挙動変更領域選択フラグをオンにする処理を行い（ステップＢ３５）、“挙動変更中”等の操作補助表示（図１８（Ａ）参照）を表示するための設定を行って、当該変更内容設定処理を終了する。これにより、挙動変更モードに切り替わる。
【０１９２】
一方、ステップＢ３４で、挙動変更領域が選択されていないと判断した場合（ステップＢ３４；Ｎｏ）、具体的には、接触位置が第１小領域Ｒ１内でないと判断した場合、演出制御装置３００は、ステップＢ３３での確認結果に基づいて、速度変更領域、すなわち「速度変更」グループに対応する領域が選択されたか否かを判断する（ステップＢ３６）。具体的には、接触位置が、操作補助表示“速度変更”に対応する小領域（本実施形態では第３小領域Ｒ３）内であるか否かを判断する。
【０１９３】
ステップＢ３６で、速度変更領域が選択されたと判断した場合（ステップＢ３６；Ｙｅｓ）、具体的には、接触位置が第３小領域Ｒ３内であると判断した場合、演出制御装置３００は、遊技者により「速度変更」グループが選択されたと判断して、速度変更領域選択フラグをオンにする処理を行い（ステップＢ３７）、“速度変更中”等の操作補助表示（図２０（Ａ）参照）を表示するための設定を行って、当該変更内容設定処理を終了する。これにより、速度変更モードに切り替わる。
【０１９４】
一方、ステップＢ３６で、速度変更領域が選択されていないと判断した場合（ステップＢ３６；Ｎｏ）、具体的には、接触位置が第３小領域Ｒ３内でないと判断した場合、演出制御装置３００は、当該変更内容設定処理を終了する。
すなわち、接触位置が、第２小領域Ｒ２内であると判断した場合や、複数の小領域内であると判断した場合（すなわち、遊技者が複数の小領域に同時に接触した場合）には、挙動変更領域選択フラグも速度変更領域選択フラグもオンせずに、当該変更内容設定処理を終了する。
【０１９５】
なお、タッチパネル操作可能フラグがオンされてから所定時間が経過しても、挙動変更領域選択フラグも速度変更領域選択フラグもオンされない場合には、遊技者により変動態様グループ（「挙動変更」グループや「速度変更」グループ）が選択されなくても、挙動変更領域選択フラグ（或いは、速度変更領域選択フラグであってもよい。）をオンする処理を行ってもよい。これにより、自動的に「挙動変更」グループ（或いは、「速度変更」グループ）が選択されるので、飾り特別図柄の変動態様を変更するためには、まず変動態様グループを選択しなければならないことを知らない遊技者であっても、飾り特別図柄の変動態様を変更することができる。
【０１９６】
また、ステップＢ３１で、タッチパネル操作可能フラグがオンでないと判断した場合（ステップＢ３１；Ｎｏ）、演出制御装置３００は、挙動変更領域選択フラグをクリアする処理（ステップＢ３８）、速度変更領域選択フラグをクリアする処理（ステップＢ３９）を行って、当該変更内容設定処理を終了する。
【０１９７】
〔タッチパネル操作時処理〕
次に、図２２（Ｂ）に示す演出制御装置３００の割込み処理におけるタッチパネル関連処理（ステップＢ１４）で行われるタッチパネル操作時処理の一例について、図２５のフローチャートを参照して説明する。
【０１９８】
まず、演出制御装置３００は、挙動変更領域選択フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＢ５１）。
ステップＢ５１で、挙動変更領域選択フラグがオンであると判断した場合（ステップＢ５１；Ｙｅｓ）、演出制御装置３００は、特定パターンの検出信号がＲＡＭ等に記憶されているか否かを判断する（ステップＢ５２）。ここで、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号の個数が少ない場合、遊技者による操作態様を判別することができない。そこで、ステップＢ５２で、特定パターンの検出信号（一連のまとまった接触操作に基づく検出信号）がＲＡＭ等に記憶されているか、すなわち、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号の個数が所定の閾値（例えば５個）以上であるかを判断して、特定パターンの検出信号が記憶されていないと判断した場合は、遊技者による操作態様を判定する処理を行わないように構成されている。
【０１９９】
ステップＢ５２で、特定パターンの検出信号が記憶されていないと判断した場合（ステップＢ５２；Ｎｏ）、すなわち、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号の個数が所定の閾値以上でないと判断した場合、演出制御装置３００は、当該タッチパネル操作時処理を終了する。
【０２００】
一方、ステップＢ５２で、特定パターンの検出信号が記憶されていると判断した場合（ステップＢ５２；Ｙｅｓ）、すなわち、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号の個数が所定の閾値以上であると判断した場合、演出制御装置３００は、当該記憶されている検出信号に基づく接触位置（Ｘ座標、Ｙ座標）のパターンと、ＰＲＯＭ３２１等に予め記憶されている操作態様パターンとを比較して、遊技者による操作態様が「操作１」であるか否か判断する（ステップＢ５３）。
【０２０１】
ステップＢ５３で、遊技者による操作態様が「操作１」であると判断した場合（ステップＢ５３；Ｙｅｓ）、演出制御装置３００は、飾り特別図柄の変動態様を「操作１」に対応する変動態様（「変動態様１」）に変更するために、操作１対応の図柄変動態様変更設定を行い（ステップＢ５４）、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号をクリアする処理を行って、当該タッチパネル操作時処理を終了する。これにより、飾り特別図柄の変動態様が「変動態様１」に変更される（図１８（Ｂ）参照）。
【０２０２】
一方、ステップＢ５３で、遊技者による操作態様が「操作１」でないと判断した場合（ステップＢ５３；Ｎｏ）、演出制御装置３００は、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号に基づく接触位置（Ｘ座標、Ｙ座標）のパターンと、ＰＲＯＭ３２１等に予め記憶されている操作態様パターンとを比較して、遊技者による操作態様が「操作２」であるか否か判断する（ステップＢ５５）。
【０２０３】
ステップＢ５５で、遊技者による操作態様が「操作２」であると判断した場合（ステップＢ５５；Ｙｅｓ）、演出制御装置３００は、飾り特別図柄の変動態様を「操作２」に対応する変動態様（「変動態様２」）に変更するために、操作２対応の図柄変動態様変更設定を行い（ステップＢ５６）、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号をクリアする処理を行って、当該タッチパネル操作時処理を終了する。これにより、飾り特別図柄の変動態様が「変動態様２」に変更される（図１８（Ｃ）参照）。
【０２０４】
一方、ステップＢ５５で、遊技者による操作態様が「操作２」でないと判断した場合（ステップＢ５５；Ｎｏ）、演出制御装置３００は、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号に基づく接触位置（Ｘ座標、Ｙ座標）のパターンと、ＰＲＯＭ３２１等に予め記憶されている操作態様パターンとを比較して、遊技者の操作態様が「デフォルト操作」であるか否かを判断する（ステップＢ５７）。
【０２０５】
ステップＢ５７で、遊技者の操作態様が「デフォルト操作」であると判断した場合（ステップＢ５７；Ｙｅｓ）、演出制御装置３００は、飾り特別図柄の変動態様を「デフォルト操作」に対応する変動態様（「デフォルトの変動態様」）に変更するために、デフォルト操作対応の図柄変動態様変更設定を行い（ステップＢ５８）、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号をクリアする処理を行って、当該タッチパネル操作時処理を終了する。これにより、飾り特別図柄の変動態様が「デフォルトの変動態様」に変更される（図１８（Ａ）参照）。
【０２０６】
一方、ステップＢ５７で、遊技者による操作態様が「デフォルト操作」でないと判断した場合（ステップＢ５７；Ｎｏ）、演出制御装置３００は、当該タッチパネル操作時処理を終了する。
すなわち、当該記憶されている検出信号の個数がまだ少ないために操作態様を判別できないと判断した場合や、或いは、遊技者による操作態様が「デフォルト操作」、「操作１」及び「操作２」のいずれでもないと判断した場合は、飾り特別図柄の変動態様を変更するための設定を行わずに、当該タッチパネル操作時処理を終了する。
なお、遊技者による操作態様が「デフォルト操作」、「操作１」及び「操作２」のいずれでもないと判断した場合には、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号をクリアする処理を行うようにしてもよい。
【０２０７】
また、ステップＢ５１で、挙動変更領域選択フラグがオンでないと判断した場合（ステップＢ５１；Ｎｏ）、演出制御装置３００は、速度変更領域選択フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＢ５９）。
【０２０８】
ステップＢ５９で、速度変更領域選択フラグがオンでないと判断した場合（ステップＢ５９；Ｎｏ）、演出制御装置３００は、当該タッチパネル操作時処理を終了する。
一方、ステップＢ５９で、速度変更領域選択フラグがオンであると判断した場合（ステップＢ５９；Ｙｅｓ）、演出制御装置３００は、特定パターンの検出信号がＲＡＭ等に記憶されているか否かを判断する（ステップＢ６０）。
【０２０９】
ステップＢ６０で、特定パターンの検出信号が記憶されていないと判断した場合（ステップＢ６０；Ｎｏ）、すなわち、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号の個数が所定の閾値以上でないと判断した場合、演出制御装置３００は、当該タッチパネル操作時処理を終了する。
【０２１０】
一方、ステップＢ６０で、特定パターンの検出信号が記憶されていると判断した場合（ステップＢ６０；Ｙｅｓ）、すなわち、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号の個数が所定の閾値以上であると判断した場合、演出制御装置３００は、当該記憶されている検出信号に基づく接触位置（Ｘ座標、Ｙ座標）のパターンに基づいて、遊技者による操作態様が「操作３」であるか否かを判断する（ステップＢ６１）。
【０２１１】
ステップＢ６１で、遊技者による操作態様が「操作３」であると判断した場合（ステップＢ６１；Ｙｅｓ）、演出制御装置３００は、飾り特別図柄の変動態様を「操作３」に対応する変動態様（「変動態様３」）に変更するために、操作３対応の図柄変動態様変更設定を行い（ステップＢ６２）、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号をクリアする処理を行って、当該タッチパネル操作時処理を終了する。これにより、飾り特別図柄の変動態様が「変動態様３」に変更される（図２０（Ｂ）参照）。
【０２１２】
一方、ステップＢ６１で、遊技者による操作態様が「操作３」でないと判断した場合（ステップＢ６１；Ｎｏ）、演出制御装置３００は、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号に基づく接触位置（Ｘ座標、Ｙ座標）のパターンに基づいて、遊技者による操作態様が「操作４」であるか否かを判断する（ステップＢ６３）。
【０２１３】
ステップＢ６３で、遊技者による操作態様が「操作４」であると判断した場合（ステップＢ６３；Ｙｅｓ）、演出制御装置３００は、飾り特別図柄の変動態様を「操作４」に対応する変動態様（「変動態様４」）に変更するために、操作４対応の図柄変動態様変更設定を行い（ステップＢ６４）、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号をクリアする処理を行って、当該タッチパネル操作時処理を終了する。これにより、飾り特別図柄の変動態様が「変動態様４」に変更される（図２０（Ｃ）参照）。
【０２１４】
一方、ステップＢ６３で、遊技者による操作態様が「操作４」でないと判断した場合（ステップＢ６３；Ｎｏ）、演出制御装置３００は、当該タッチパネル操作時処理を終了する。
すなわち、当該記憶されている検出信号の個数がまだ少ないために操作態様を判別できないと判断した場合や、或いは、遊技者による操作態様が「操作３」及び「操作４」のいずれでもないと判断した場合は、飾り特別図柄の変動態様を変更するための設定を行わずに、当該タッチパネル操作時処理を終了する。
なお、演出制御装置３００は、遊技者による操作態様が「操作３」及び「操作４」のいずれでもないと判断した場合には、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号をクリアする処理を行うようにしてもよい。
【０２１５】
図２６に、本実施形態において上述したようなタッチパネル関連処理（図２２（Ｂ）参照）で行われる各種処理（図２３〜図２５）を実行する場合のタイムチャートの一例を示す。
【０２１６】
まず、特図変動表示ゲームが開始すると、飾り図柄（飾り特別図柄）の変動が開始するとともに、タッチパネル操作有効期間が開始する。
このタッチパネル操作有効期間中には、タッチパネル２９における接触操作が有効状態になるとともに、“挙動変更”、“速度変更”、“挙動変更中”、“速度変更中”等の操作補助表示が表示可能になる。なお、タッチパネル２９の各小領域を、光源や表示器などにより識別する場合には、このタッチパネル操作有効期間中にのみ、光源や表示器などを起動して、各小領域を識別するようにしてもよい。
そして、タッチパネル操作有効期間中に、タッチパネル２９から検出信号が出力されると、飾り特別図柄の変動態様を変更する等の処理が行われる。
【０２１７】
次いで、所定のタイミングとなりリーチが成立すると、タッチパネル操作有効期間が終了し、ゲーム結果調整期間が開始する。ここで、例えば、「デフォルトの変動態様」（図２０（Ａ）参照）と「変動態様３」（図２０（Ｂ）参照）と「変動態様４」（図２０（Ｃ）参照）とでは変動速度が異なる。したがって、飾り特別図柄の変動態様に応じて、リーチ成立後にも変動している変動中の飾り特別図柄（例えば、中央の第２特別図柄）を予め定めた図柄（数字等）で停止させるまでに要する時間が異なる場合がある。そのため、表示上の調整を行う期間としてゲーム結果調整期間を設けている。
なお、ゲーム結果調整期間中は、タッチパネル操作有効期間が終了しており、タッチパネル２９における接触操作が無効状態となっているため、タッチパネル２９から検出信号が出力されても、飾り特別図柄の変動態様を変更する等の処理は行われない。
そして、ゲーム結果調整期間が終了して、飾り図柄（飾り特別図柄）の変動が停止すると、当該特図変動表示ゲームが終了する。
【０２１８】
次いで、再び、特図変動表示ゲームが開始すると、飾り特図（飾り特別図柄）の変動が開始するとともに、タッチパネル操作有効期間が開始する。
ここで、当該開始した特図変動表示ゲームの変動パターンは、ＮリーチからＳＰリーチに発展する発展型のリーチが発生する変動パターンであるとする。
【０２１９】
次いで、所定のタイミングとなりリーチ（Ｎリーチ）が成立すると、タッチパネル操作有効期間が終了する。
その後、所定時間経過後に、リーチが成立する直前の飾り特別図柄の変動態様に応じたＳＰリーチが開始する。ここで、リーチ成立後にも変動している変動中の飾り特別図柄は、リーチが成立する直前の変動態様で変動している。
なお、ＳＰリーチ中は、タッチパネル操作有効期間が終了しており、タッチパネル２９における接触操作が無効状態となっているため、タッチパネル２９から検出信号が出力されても、飾り特別図柄の変動態様を変更する等の処理は行われない。
そして、飾り図柄（飾り特別図柄）の変動が停止して、ＳＰリーチが終了すると、当該変動表示ゲームが終了する。
【０２２０】
以上説明した第１の実施形態の遊技機１０によれば、演出制御装置３００は、変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）の実行中、接触式操作手段（タッチパネル２９）により接触操作が検出された場合に、当該接触式操作手段から出力された検出信号に基づいて遊技者による操作態様を判断し、当該操作態様に応じて識別図柄（飾り特別図柄）の変動態様を制御可能となっている。
すなわち、遊技者によるタッチパネル２９に対する操作態様に応じて、表示装置４１における飾り特別図柄の変動態様を変更することができる。つまり、遊技者による操作態様に基づいて飾り特別図柄の変動態様が決定される。したがって、単なる操作ボタンを「押す」という操作やタッチパネル式の操作手段を「タッチする」という操作ではなく、二次元的な移動操作によって、遊技者の好みのタイミングで、遊技者の好みの変動態様に、飾り特別図柄の変動態様を変更できるため、遊技者の操作意欲を効果的に高め、十分に興趣を高めることができる。
【０２２１】
また、以上説明した第１の実施形態の遊技機１０によれば、演出制御装置３００は、リーチ状態となった場合に、変動中の識別図柄（飾り特別図柄）の変動態様に応じたリーチ演出態様を表示可能である。
すなわち、遊技者によるタッチパネル２９に対する操作態様に基づき決定された飾り特別図柄の変動態様に応じて、リーチ演出態様を変更することができる。したがって、表示されるリーチ演出態様に、遊技者による操作態様が関わるため、遊技者の操作意欲を効果的に高め、十分に興趣を高めることができる。
【０２２２】
また、以上説明した第１の実施形態の遊技機１０によれば、変動態様は複数（「デフォルトの変動態様」、「変動態様１」、「変動態様２」、「変動態様３」、「変動態様４」等）であり、当該複数の変動態様はそれぞれ複数の変動態様グループ（「挙動変更」グループ、「速度変更」グループ）のうちのいずれかの変動態様グループに属している。また、操作態様は複数（「デフォルト操作」、「操作１」、「操作２」、「操作３」、「操作４」等）であり、当該複数の操作態様はそれぞれ複数の変動態様グループのうちのいずれかの変動態様グループに対応している。
すなわち、変動態様グループを用いて変動態様と操作態様とが分類されているため、多種多様な操作態様を設けておいても、遊技者による操作態様に基づいて、遊技者が意図する変動態様を容易に判断することができる。
【０２２３】
また、以上説明した第１の実施形態の遊技機１０によれば、演出制御装置３００は、接触式操作手段（タッチパネル２９）から出力された検出信号に基づき判断した操作態様が、変動態様グループ選択手段（タッチパネル２９）により選択された変動態様グループに対応する操作態様であった場合に、当該操作態様に応じて識別図柄（飾り特別図柄）の変動態様を制御するように構成されている。
すなわち、遊技者による操作態様が、遊技者が選択した変動態様グループに対応する操作態様であった場合に、当該操作態様に応じて飾り特別図柄の変動態様を変更するようになっている。したがって、遊技者による操作態様が、遊技者が選択した変動態様グループに対応する操作態様でなければ、飾り特別図柄の変動態様は変化しないので、遊技者が意図しない変動態様に変更してしまうことを防止することができる。
【０２２４】
なお、第１の実施形態においては、「速度変更」グループ選択中、遊技者が指等をタッチパネル２９に接触させた状態でその指等を遊技者方向（又は、遊技盤方向）にスライドさせたスライド回数に応じて、変動速度を速く（又は、遅く）していってもよい。
或いは、遊技者が指等をタッチパネル２９に接触させた状態でその指等を遊技者方向（又は、遊技盤方向）にスライドさせる際のスライド速度に応じて、変動速度を速く（又は、遅く）していってもよい。
【０２２５】
また、第１の実施形態においては、特定パターンの検出信号が記憶されている場合、すなわち、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号の個数が所定の閾値以上である場合に、遊技者による操作態様を判定する処理を行うよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、タッチパネル２９からの検出信号の出力タイミング等に基づきタッチパネル２９から指等が離れたと判断した際に、遊技者による操作態様を判定する処理を行うように構成してもよい。
【０２２６】
また、第１の実施形態においては、タッチパネル２９を前面枠１２に備えるように構成したが、タッチパネル２９の位置は、これに限定されるものではなく、例えば、カバーガラス１４の前面に表示装置４１に対応してタッチパネル２９を備えるようにしてもよい。
【０２２７】
また、第１の実施形態においては、タッチパネル２９の各小領域（第１小領域Ｒ１〜第３小領域Ｒ３）を、複数の識別図柄（飾り特別図柄）それぞれの変動表示領域に対応付けておき、そして、接触式操作手段（タッチパネル２９）から出力された検出信号に基づいて、複数の小領域のうち、接触操作された小領域を判定し、当該検出信号に基づき判断した操作態様に応じて、当該接触操作された小領域に対応する変動表示領域における識別図柄の変動態様を制御するように演出制御装置３００を構成してもよい。
【０２２８】
具体的には、例えば、左側の飾り特別図柄（第１特別図柄）と左側の小領域（第１小領域Ｒ１）、中央の飾り特別図柄（第２特別図柄）と中央の小領域（第２小領域Ｒ２）、右側の飾り特別図柄（第３特別図柄）と右側の小領域（第３小領域Ｒ３）をそれぞれ対応付けておく。
そして、例えば、「挙動変更」パターン選択中に、遊技者が第１小領域Ｒ１において「操作１」を行った場合は、第１小領域Ｒ１に対応する変動表示領域（左側）に表示されている飾り特別図柄（第１特別図柄）の変動態様のみを「変動態様１」に変更したり、「速度変更」パターン選択中に、遊技者が第３小領域Ｒ３において「操作３」を行った場合は、第３小領域Ｒ３に対応する変動表示領域（右側）に表示されている飾り特別図柄（第３特別図柄）の変動態様のみを「変動態様３」に変更したりするように構成してもよい。
【０２２９】
これにより、第１小領域Ｒ１〜第３小領域Ｒ３のうち、遊技者により接触操作された小領域に対応する変動表示領域に表示されている飾り特別図柄の変動態様を変更することができる。
したがって、飾り特別図柄ごとに変動態様を変更することができ、より遊技者の好みに合った変動態様を提示できるため、遊技者の操作意欲を効果的に高め、十分に興趣を高めることができる。
また、各小領域を、例えば、図１６（Ｂ）に示すように識別可能に構成すれば、遊技者が変動態様を変更したい飾り特別図柄に対応する小領域が明確になるため、接触操作が行い易くなって、使い勝手が良くなる。
【０２３０】
＜変形例１＞
次に、第１の実施形態の変形例である変形例１について説明する。
変形例１の遊技機１０は、特定の変動表示ゲームの実行の際に、識別図柄（飾り特別図柄）を変動表示が開始されない変動待機状態（仮停止状態）に制御し、そして、接触式操作手段（タッチパネル２９）により接触操作が検出されると、変動待機状態の識別図柄を、当該接触式操作手段から出力された検出信号に基づき判断した操作態様（接触操作方向）に応じた方向へと変動表示するように構成されている。
【０２３１】
具体的には、本実施形態において、演出制御装置３００は、揺れ変動が設定されている特図変動表示ゲームの実行の際に、例えば、図２７（Ａ）に示すように、各飾り特別図柄を、仮停止状態にして揺れ変動させる。
そして、演出制御装置３００は、例えば、タッチパネル２９により第１小領域Ｒ１における接触操作が検出されると、当該接触操作方向に応じた方向へと、第１小領域Ｒ１に対応する変動表示領域における飾り特別図柄（第１特別図柄）を変動表示するように構成されている。
【０２３２】
すなわち、例えば、図２７（Ｂ）に示すように、遊技者が第１小領域Ｒ１及び第２小領域Ｒ２において指等を遊技者方向にスライドさせるとともに、第３小領域Ｒ３において指等を遊技盤方向にスライドさせると、第１小領域Ｒ１及び第２小領域Ｒ２に対応する変動表示領域に表示されている飾り特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）を当該遊技者方向に応じた方向である下方向（以下、通常方向と称する）に変動させ、第３小領域Ｒ３に対応する変動表示領域に表示されている飾り特別図柄（第３特別図柄）を当該遊技盤方向に応じた方向である上方向（以下、逆方向と称する）に変動させる。
【０２３３】
また、例えば、図２７（Ｃ）に示すように、第３小領域Ｒ３では接触操作が行われず、第１小領域Ｒ１及び第２小領域Ｒ２のみで接触操作が行われたときは、接触操作が行われていない第３小領域Ｒ３に対応する変動表示領域に表示されている飾り特別図柄（第３特別図柄）は変動させずに、接触操作が行われた第１小領域Ｒ１及び第２小領域Ｒ２に対応する変動表示領域に表示されている飾り特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）のみを変動させる。
【０２３４】
〔タッチパネル操作時処理〕
次に、変形例１におけるタッチパネル操作時処理の一例について、図２８及び図２９のフローチャートを参照して説明する。
【０２３５】
まず、演出制御装置３００は、現在行っている特図変動表示ゲームが、揺れ変動が設定されている特定の変動表示ゲームであるか否かを判断する（ステップＣ５１）。なお、本実施形態では、当該揺れ変動の設定は、保留内の特図変動表示ゲームにおいて継続するようになっている。すなわち、例えば、現在の保留数が「２」である場合、現在行っている特図変動表示ゲームに揺れ変動が設定されている場合には、保留「１」に基づく特図変動表示ゲームや保留「２」に基づく特図変動表示ゲームでも揺れ変動が継続して設定されるようになっている。
【０２３６】
ステップＣ５１で、現在行っている特図変動表示ゲームが特定の変動表示ゲームでないと判断した場合（ステップＣ５１；Ｎｏ）、演出制御装置３００は、ステップＣ５７の処理に移行する。
一方、ステップＣ５１で、現在行っている特図変動表示ゲームが特定の変動表示ゲームであると判断した場合（ステップＣ５１；Ｙｅｓ）、演出制御装置３００は、現在表示中の飾り図柄（飾り特別図柄）を確認し（ステップＣ５２）、当該確認結果に基づいて、現在表示中の飾り特別図柄の中に確変図柄があるか否かを判断する（ステップＣ５３）。
【０２３７】
ステップＣ５３で、現在表示中の飾り特別図柄の中に確変図柄があると判断した場合（ステップＣ５３；Ｙｅｓ）、演出制御装置３００は、保留内の始動口入賞演出図柄コマンドを確認し（ステップＣ５４）、当該確認結果に基づいて、保留内の始動口入賞演出図柄コマンドの中に「始動口入賞演出図柄コマンド４」（図１５参照）があるか否かを判断する（ステップＣ５５）。すなわち、各保留に基づく特図変動表示ゲームの中に結果が「通常大当り」となるゲームがあるか否かを判断する。
【０２３８】
ステップＣ５５で、保留内の始動口入賞演出図柄コマンドの中に「始動口入賞演出図柄コマンド４」があると判断した場合（ステップＣ５５；Ｙｅｓ）、演出制御装置３００は、各飾り特別図柄の仮停止状態を解除して変動を開始するとともに、“挙動変更”や“速度変更”などの操作補助表示を表示するための設定を行って、ステップＣ５７の処理に移行する。
【０２３９】
ここで、特図変動表示ゲームの結果が「通常大当り」である場合に、現在表示中の仮停止状態の飾り特別図柄の中に確変図柄があると、この確変図柄が、仮停止状態のまま最後まで（結果態様を表示する時点まで）残ってしまう可能性があり、矛盾が生じる虞がある。そこで、当該矛盾が生じるのを回避するために、現在表示中の仮停止状態の飾り特別図柄の中に確変図柄がある場合であり、かつ、各保留に基づく特図変動表示ゲームの中に結果が「通常大当り」となるゲームがある場合は、現在行っている特図変動表示ゲームが特定の変動表示ゲームであっても、変形例１特有の処理（揺れ変動している仮停止状態の飾り特別図柄を、遊技者による接触操作方向に応じた方向へと変動させる処理）は実行せずに、例えば、図１７に示すように、仮停止状態の飾り特別図柄の変動を開始するとともに、“挙動変更”や“速度変更”などの操作補助表示を表示して、現在行っている特図変動表示ゲームが特定の変動表示ゲームでない場合と同一の処理に移行するように構成されている。
【０２４０】
次いで、ステップＣ５７の処理を行うが、図２８に示すように、ステップＣ５７〜Ｃ７０の処理は、第１の実施形態のタッチパネル操作時処理（図２５）におけるＢ５１〜Ｂ６４の処理と略同一であるため詳細な説明は省略する。
【０２４１】
一方、ステップＣ５５で、保留内の始動口入賞演出図柄コマンドの中に「始動口入賞演出図柄コマンド４」がないと判断した場合（ステップＣ５５；Ｎｏ）、演出制御装置３００は、特定変動パターン実行許可フラグをオンにする処理を行い（ステップＣ５６）、図２９のステップＣ７１の処理に移行する。
また、ステップＣ５３で、現在表示中の飾り特別図柄の中に確変図柄がないと判断した場合（ステップＣ５３；Ｎｏ）も、特定変動パターン実行許可フラグをオンにする処理を行い（ステップＣ５６）、図２９のステップＣ７１の処理に移行する。
これにより、変形例１特有の処理（揺れ変動している仮停止状態の飾り特別図柄を、遊技者による接触操作方向に応じた方向へと変動させる処理）の実行が可能となる。
【０２４２】
ステップＣ７１では、特定パターンの検出信号がＲＡＭ等に記憶されているか否かを判断する。
ステップＣ７１で、特定パターンの検出信号が記憶されていないと判断した場合（ステップＣ７１；Ｎｏ）、すなわち、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号の個数が所定の閾値以上でないと判断した場合、演出制御装置３００は、当該タッチパネル操作時処理を終了する。
【０２４３】
一方、ステップＣ７１で、特定パターンの検出信号が記憶されていると判断した場合（ステップＣ７１；Ｙｅｓ）、すなわち、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号の個数が所定の閾値以上であると判断した場合、演出制御装置３００は、当該記憶されている検出信号に基づく接触位置（Ｘ座標、Ｙ座標）のパターンに基づいて、遊技者による操作態様が、通常方向パターンであるか否かを判断する（ステップＣ７２）。具体的には、遊技者による接触操作方向が、通常方向に対応する方向（遊技者方向）であるか否かを判断する。
【０２４４】
ステップＣ７２で、遊技者による操作態様が通常方向パターンであると判断した場合（ステップＣ７２；Ｙｅｓ）、具体的には、遊技者による接触操作方向が遊技者方向であると判断した場合、演出制御装置３００は、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号を分析して接触操作された小領域を判定し（ステップＣ７３）、当該判定結果に基づいて、接触操作された小領域は第１図柄（第１特別図柄）の変動表示領域に対応する小領域（第１小領域Ｒ１）であるか否かを判断する（ステップＣ７４）。
【０２４５】
ステップＣ７４で、接触操作された小領域は第１図柄（第１特別図柄）の変動表示領域に対応する小領域（第１小領域Ｒ１）であると判断した場合（ステップＣ７４；Ｙｅｓ）、演出制御装置３００は、第１図柄（第１特別図柄）を通常方向へ変動させるための設定を行い（ステップＣ７５）、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号をクリアする処理を行って、当該タッチパネル操作時処理を終了する。これにより、第１特別図柄が通常の変動方向（下方向）に変動表示される。
【０２４６】
一方、ステップＣ７４で、接触操作された小領域は第１図柄（第１特別図柄）の変動表示領域に対応する小領域（第１小領域Ｒ１）でないと判断した場合（ステップＣ７４；Ｎｏ）、演出制御装置３００は、ステップＣ７３での判定結果に基づいて、接触操作された小領域は第２図柄（第２特別図柄）の変動表示領域に対応する小領域（第２小領域Ｒ２）であるか否かを判断する（ステップＣ７６）。
【０２４７】
ステップＣ７６で、接触操作された小領域は第２図柄（第２特別図柄）の変動表示領域に対応する小領域（第２小領域Ｒ２）であると判断した場合（ステップＣ７６；Ｙｅｓ）、演出制御装置３００は、第２図柄（第２特別図柄）を通常方向へ変動させるための設定を行い（ステップＣ７７）、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号をクリアする処理を行って、当該タッチパネル操作時処理を終了する。これにより、第２特別図柄が通常の変動方向（下方向）に変動表示される。
【０２４８】
一方、ステップＣ７６で、接触操作された小領域は第２図柄（第２特別図柄）の変動表示領域に対応する小領域（第２小領域Ｒ２）でないと判断した場合（ステップＣ７６；Ｎｏ）、演出制御装置３００は、接触操作された小領域は第３図柄（第３特別図柄）の変動表示領域に対応する小領域（第３小領域Ｒ３）であると判断して、第３図柄（第３特別図柄）を通常方向へ変動させるための設定を行い（ステップＣ７８）、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号をクリアする処理を行って、当該タッチパネル操作時処理を終了する。これにより、第３特別図柄が通常の変動方向（下方向）に変動表示される。
【０２４９】
また、ステップＣ７２で、遊技者による操作態様が通常方向パターンでないと判断した場合（ステップＣ７２；Ｎｏ）、具体的には、遊技者による接触操作方向が遊技者方向でないと判断した場合、演出制御装置３００は、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号に基づく接触位置（Ｘ座標、Ｙ座標）のパターンに基づいて、遊技者による操作態様が、逆方向パターンであるか否かを判断する（ステップＣ７９）。具体的には、遊技者による接触操作方向が、逆方向に対応する方向（遊技盤方向）であるか否かを判断する。
【０２５０】
ステップＣ７９で、遊技者による操作態様が逆方向パターンであると判断した場合（ステップＣ７９；Ｙｅｓ）、具体的には、遊技者による接触操作方向が遊技盤方向であると判断した場合、演出制御装置３００は、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号を分析して接触操作された小領域を判定し（ステップＣ８０）、当該判定結果に基づいて、接触操作された小領域は第１図柄（第１特別図柄）の変動表示領域に対応する小領域（第１小領域Ｒ１）であるか否かを判断する（ステップＣ８１）。
【０２５１】
ステップＣ８１で、接触操作された小領域は第１図柄（第１特別図柄）の変動表示領域に対応する小領域（第１小領域Ｒ１）であると判断した場合（ステップＣ８１；Ｙｅｓ）、演出制御装置３００は、第１図柄（第１特別図柄）を逆方向へ変動させるための設定を行い（ステップＣ８２）、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号をクリアする処理を行って、当該タッチパネル操作時処理を終了する。これにより、第１特別図柄が通常の変動方向とは逆の方向（上方向）に変動表示される。
【０２５２】
一方、ステップＣ８１で、接触操作された小領域は第１図柄（第１特別図柄）の変動表示領域に対応する小領域（第１小領域Ｒ１）でないと判断した場合（ステップＣ８１；Ｎｏ）、演出制御装置３００は、ステップＣ８０での判定結果に基づいて、接触操作された小領域は第２図柄（第２特別図柄）の変動表示領域に対応する小領域（第２小領域Ｒ２）であるか否かを判断する（ステップＣ８３）。
【０２５３】
ステップＣ８３で、接触操作された小領域は第２図柄（第２特別図柄）の変動表示領域に対応する小領域（第２小領域Ｒ２）であると判断した場合（ステップＣ８３；Ｙｅｓ）、演出制御装置３００は、第２図柄（第２特別図柄）を逆方向へ変動させるための設定を行い（ステップＣ８４）、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号をクリアする処理を行って、当該タッチパネル操作時処理を終了する。これにより、第２特別図柄が通常の変動方向とは逆の方向（上方向）に変動表示される。
【０２５４】
一方、ステップＣ８３で、接触操作された小領域は第２図柄（第２特別図柄）の変動表示領域に対応する小領域（第２小領域Ｒ２）でないと判断した場合（ステップＣ８３；Ｎｏ）、演出制御装置３００は、接触操作された小領域は第３図柄（第３特別図柄）の変動表示領域に対応する小領域（第３小領域Ｒ３）であると判断して、第３図柄（第３特別図柄）を逆方向へ変動させるための設定を行い（ステップＣ８５）、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号をクリアする処理を行って、当該タッチパネル操作時処理を終了する。これにより、第３特別図柄が通常の変動方向とは逆の方向（上方向）に変動表示される。
【０２５５】
また、ステップＣ７９で、遊技者による操作態様が逆方向パターンでないと判断した場合（ステップＣ７９；Ｎｏ）、具体的には、遊技者による接触操作方向が遊技盤方向でないと判断した場合、演出制御装置３００は、当該タッチパネル操作時処理を終了する。
なお、演出制御装置３００は、遊技者による操作態様が通常方向パターンでも逆方向パターンでもないと判断した場合には、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号をクリアする処理を行うようにしてもよい。
【０２５６】
図３０に、本実施形態において上述したようなタッチパネル関連処理（図２２（Ｂ）参照）で行われる各種処理（図２３、図２４、図２８、図２９）を実行する場合のタイムチャートの一例を示す。
【０２５７】
まず、特図変動表示ゲームが開始すると、飾り図柄（飾り特別図柄）の変動が開始するとともに、タッチパネル操作有効期間が開始する。
なお、タッチパネル操作有効期間中、各飾り特別図柄は、タッチパネル２９から対応する検出信号が出力されるまでは、仮停止状態となっており、揺れ変動している。
【０２５８】
このタッチパネル操作有効期間中には、タッチパネル２９における接触操作が有効状態になるとともに、例えば“タッチパネルを操作して図柄を変動させよう”等の操作補助表示が表示可能になる。なお、タッチパネル２９の各小領域を、光源や表示器などにより識別する場合には、このタッチパネル操作有効期間中にのみ、光源や表示器などを起動して、各小領域を識別するようにしてもよい。
【０２５９】
そして、タッチパネル操作有効期間中に、第１小領域Ｒ１において遊技者方向（又は遊技盤方向）への接触操作が行われ、それに伴いタッチパネル２９から検出信号が出力されると、第１図柄（第１特別図柄）の通常方向（又は逆方向）への変動表示が開始する。
また、タッチパネル操作有効期間中に、第２小領域Ｒ２において遊技者方向（又は遊技盤方向）への接触操作が行われ、それに伴いタッチパネル２９から検出信号が出力されると、第２図柄（第２特別図柄）の通常方向（又は逆方向）への変動表示が開始する。
【０２６０】
そして、タッチパネル操作有効期間が終了し、飾り図柄（飾り特別図柄）の変動が停止すると、当該特図変動表示ゲームが終了する。
なお、タッチパネル操作有効期間が終了すると、タッチパネル２９における接触操作が無効状態になるため、タッチパネル２９から検出信号が出力されても、飾り特別図柄の変動態様を変更する等の処理は行われない。
【０２６１】
次いで、再び、特図変動表示ゲームが開始すると、飾り特図（飾り特別図柄）の変動が開始するとともに、タッチパネル操作有効期間が開始する。
この場合も、各飾り特別図柄は、タッチパネル２９から対応する検出信号が出力されるまでは、仮停止状態となっており、揺れ変動している。
【０２６２】
そして、タッチパネル操作有効期間中に、第３小領域Ｒ３において遊技者方向への接触操作が行われ、それに伴いタッチパネル２９から検出信号が出力されると、第３図柄（第３特別図柄）の通常方向への変動表示が開始する。その後、第３小領域Ｒ３において遊技盤方向への接触操作が行われ、それに伴いタッチパネル２９から検出信号が出力されると、第３図柄（第３特別図柄）の変動方向が切り替わり、第３図柄（第３特別図柄）の逆方向への変動表示が開始する。
また、その間に、第２小領域Ｒ２において遊技者方向（又は遊技盤方向）への接触操作が行われ、それに伴いタッチパネル２９から検出信号が出力されると、第２図柄（第２特別図柄）の通常方向（又は逆方向）への変動表示が開始する。
【０２６３】
次いで、所定のタイミングになると、タッチパネル操作有効期間が終了し、ゲーム結果調整期間が開始する。
なお、このゲーム結果調整期間中には、例えば、リーチに発展させたり、予め定めた図柄（数字等）で停止表示させたりするための表示上の調整を行うために、仮停止していた飾り特別図柄（図３０では第１図柄（第１特別図柄））の通常方向（又は逆方向）への変動表示が開始するようになっている。
そして、ゲーム結果調整期間が終了し、飾り図柄（飾り特別図柄）の変動が停止すると、当該特図変動表示ゲームが終了する。
【０２６４】
以上説明した変形例１の遊技機１０によれば、演出制御装置３００は、特定の変動表示ゲームの実行の際に、識別図柄（飾り特別図柄）を変動表示が開始されない変動待機状態（仮停止状態）に制御し、接触式操作手段（タッチパネル２９）により接触操作が検出されると、変動待機状態の識別図柄を、当該接触式操作手段から出力された検出信号に基づき判断した操作態様（接触操作方向）に応じた方向へと変動表示するように構成されている。
すなわち、仮停止状態の飾り特別図柄を、遊技者による接触操作方向に応じた方向へと変動表示することができる。したがって、遊技者が意図する方向へと飾り特別図柄を変動させることができ、より遊技者の好みに合った変動態様を提示できる。
また、遊技者は、変動させずに残しておく飾り特別図柄と、残しておかずに変動させる飾り特別図柄とを選択できるため、遊技者の操作意欲を効果的に高め、十分に興趣を高めることができる。
【０２６５】
なお、変形例１において、現在表示中の飾り特別図柄の中に確変図柄がある場合であり、かつ、各保留に基づく特図変動表示ゲームの中に結果が「通常大当り」となるゲームがある場合は、現在行っている特別変動表示ゲームが特定の変動表示ゲームであっても、変形例１特有の処理（揺れ変動している仮停止状態の飾り特別図柄を、遊技者による接触操作方向に応じた方向へと変動させる処理）を実行しないように構成することで、変動させずに残った飾り特別図柄が確変図柄である場合に生じる矛盾を回避するようにしたが、当該回避の仕方はこれに限定されるものではなく、例えば、ゲーム結果調整期間中に変動させずに残った確変図柄を通常図柄に変更したり、或いは、通常図柄と変動させずに残った確変図柄のダブルラインリーチ等の複数ラインリーチを導出したりするようにしてもよい。
【０２６６】
また、変形例１においては、揺れ変動の設定が、保留内の特図変動表示ゲームにおいて継続するように構成して、各保留に基づく特図変動表示ゲームの中に結果が「通常大当り」となるゲームがある場合（ステップＣ５５；Ｙｅｓ）は、変形例１特有の処理（揺れ変動している仮停止状態の飾り特別図柄を、遊技者による接触操作方向に応じた方向へと変動させる処理）を実行しないように構成したが、これに限ることはなく、例えば、揺れ変動が、特図変動表示ゲームごとに設定されるように構成して、現在表示中の飾り特別図柄の中に確変図柄がある場合であり、かつ、現在行っている特別変動表示ゲームの結果が「通常大当り」である場合に、変形例１特有の処理を実行しないように構成してもよい。
【０２６７】
また、変形例１においては、複数の小領域において同時に接触操作が行われた場合、当該接触操作された各小領域それぞれに対応する変動表示領域に表示されている飾り特別図柄の変動表示を開始するように構成してもよい。すなわち、例えば、第２小領域Ｒ２における遊技者方向への接触操作と、第３小領域Ｒ３における遊技盤方向への接触操作と、が同時に行われた場合には、第２特別図柄の通常方向への変動と、第３特別図柄の逆方向への変動とを同時に開始するようにしてもよい。
【０２６８】
また、変形例１においては、遊技機１０に、接触式操作手段（タッチパネル２９）が有する複数の小領域（第１小領域Ｒ１〜第３小領域Ｒ３）のうち、いずれの小領域における接触操作を有効状態にするかを遊技者が選択するための小領域選択手段（第１操作許可スイッチＳＷ１〜第３操作許可スイッチＳＷ３）を備え、そして、接触式操作手段から出力された検出信号に基づき判定した接触操作された小領域が、小領域選択手段により選択された有効状態にする小領域である場合に、当該検出信号に基づき判断した操作態様に応じて、当該小領域に対応する識別図柄（飾り特別図柄）の変動態様を制御可能となるよう演出制御装置３００を構成してもよい。
【０２６９】
具体的には、例えば、図３１（Ａ）に示すように、第１小領域Ｒ１に対応する第１操作許可スイッチＳＷ１と、第２小領域Ｒ２に対応する第２操作許可スイッチＳＷ２と、第３小領域Ｒ３に対応する第３操作許可スイッチＳＷ３とをそれぞれ対応する各小領域の近傍に備えておく。
【０２７０】
そして、例えば、遊技者により第２操作許可スイッチＳＷ２及び第３操作許可スイッチＳＷ３が押下されて、第１操作許可スイッチＳＷ１が押下されない場合、第２小領域Ｒ２及び第３小領域Ｒ３における接触操作を有効状態にして、第１小領域Ｒ１における接触操作を無効状態のまま維持し、第１小領域Ｒ１において遊技者方向（又は、遊技盤方向）への接触操作が行われても、図３１（Ｂ）に示すように、当該第１小領域Ｒ１に対応する変動表示領域に表示されている飾り特別図柄（第１特別図柄）の変動は行わないように構成してもよい。
【０２７１】
これにより、遊技者が接触操作を有効状態にする小領域を選択することができる。
したがって、遊技者が、変動させずに残しておきたい飾り特別図柄の変動表示領域に対応する小領域において接触操作してしまっても、当該小領域における接触操作を有効状態にせずに無効状態のままにしておけば、当該接触操作は反映されないため、誤操作を防止できる。
【０２７２】
なお、これらのスイッチは、各小領域に対応する操作許可スイッチではなく、各小領域に対応する操作禁止スイッチであってもよい。
具体的には、例えば、遊技者により第１操作禁止スイッチＳＷ１が押下されて、第２操作禁止スイッチＳＷ２及び第３操作有効スイッチＳＷ３が押下されない場合、第１小領域Ｒ１における接触操作を無効状態にして、第２小領域Ｒ２及び第３小領域Ｒ３における接触操作を有効状態のまま維持し、第１小領域Ｒ１において遊技者方向（又は、遊技盤方向）への接触操作が行われても、図３１（Ｂ）に示すように、当該第１小領域Ｒ１に対応する変動表示領域に表示されている飾り特別図柄（第１特別図柄）の変動は行わないようにしてもよい。
【０２７３】
これにより、遊技者が接触操作を無効状態にする小領域を選択することができる。
したがって、遊技者が、変動させずに残しておきたい飾り特別図柄の変動表示領域に対応する小領域において接触操作してしまっても、当該小領域における接触操作を無効状態にしておけば、当該接触操作は反映されないため、誤操作を防止できる。
【０２７４】
また、変形例１において、接触式操作手段（タッチパネル２９）の操作面（被接触領域）には、遊技球を用いた接触操作が行い易くなるよう、前後方向に延在する複数の溝部（第１溝部２９ａ〜第３溝部２９ｃ）が設けられていてもよい。
具体的には、例えば、図３２（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、タッチパネル２９の第１小領域Ｒ１、第２小領域Ｒ２及び第３小領域Ｒ３のそれぞれに、幅が遊技球の直径よりも広く、深さが遊技球の半径よりも浅い第１溝部２９ａ、第２溝部２９ｂ及び第３小領域Ｒ３が設けられていてもよい。
【０２７５】
これにより、遊技球を用いてタッチパネル２９を接触操作する場合に、接触操作が行い易くなる。
したがって、タッチパネル２９の被接触領域に指等で直接触れたくない遊技者であっても、遊技球を用いて接触操作できるため、遊技者の操作意欲を効果的に高め、十分に興趣を高めることができる。
また、被接触領域に設けられた溝部（第１溝部２９ａ〜第３溝部２９ｃ）の深さが遊技球の半径よりも浅いため、遊技球を用いて接触操作する際、遊技球を摘まみ易くなり、使い勝手が良い。
【０２７６】
なお、第１溝部２９ａ〜第３溝部２９ｃの底面形状は、図３２（Ａ）及び（Ｂ）に示すような曲面に限定されるものではなく、遊技球を用いてタッチパネル２９を接触操作することができるのであれば、任意である。
また、被接触領域から遊技球が転げ落ちてしまうことを防止するために、第１溝部２９ａ〜第３溝部２９ｃの前端及び／又は後端に壁等を備えてもよい。
また、タッチパネル２９の検出方式は、遊技球を用いた接触操作を検出可能な方式であることが望ましい。
【０２７７】
＜第２の実施形態＞
次に、第２の実施形態における遊技機１０について説明する。
第２の実施形態の遊技機１０においては、遊技者による操作態様に応じて飾り特別図柄の変動態様を変更するのではなく、遊技者による操作態様に応じて可動役物４６の作動態様を変更する点が、第１の実施形態の遊技機１０と異なる。したがって、異なる箇所のみについて説明し、その他の共通する部分は同一符号を付して説明は省略する。
【０２７８】
具体的には、遊技機１０は、例えば、図３３（Ａ）に示すように、可動役物４６として、表示装置４１の左側に設けられた第１役物４６ａと、表示装置４１の下側略中央に設けられた第２役物４６ｂと、表示装置４１の右側に設けられた第３役物４６ｃとを備えている。
そして、演出制御装置３００は、演出用可動役物（可動役物４６（第１役物４６ａ〜第３役物４６ｃ））の作動を制御する演出用可動役物制御手段として機能して、変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）の実行中、接触式操作手段（タッチパネル２９）により接触操作が検出された場合に、当該接触式操作手段から出力された検出信号に基づいて遊技者による操作態様（接触操作方向）を判断し、当該操作態様に応じて演出用可動役物の作動態様を制御可能に構成されている。
【０２７９】
ここで、本実施形態において、演出制御装置３００は、接触式操作手段（タッチパネル２９）から出力された検出信号に基づき判断した操作態様（接触操作方向）が、予め設定された特定操作態様（正解の接触操作方向）であった場合に、当該操作態様に応じて演出用可動役物（可動役物４６（第１役物４６ａ〜第３役物４６ｃ））の作動態様を制御可能となっている。
【０２８０】
すなわち、遊技者による接触操作方向が正解である場合には、可動役物４６を作動させ、遊技者による接触操作方向が不正解である場合には、可動役物４６を作動させないように構成されている。
なお、本実施形態においては、可動役物４６を作動させることによって、可動役物４６の作動態様を変更するようにしたが、これに限定されるものではなく、例えば、作動中の可動役物４６の作動を停止することによって、可動役物４６の作動態様を変更するようにしてもよい。
【０２８１】
さらに、本実施形態において、複数の演出用可動役物（第１役物４６ａ〜第３役物４６ｃ）はそれぞれ、タッチパネル２９の各小領域（第１小領域Ｒ１〜第３小領域Ｒ３）に対応付けられているとともに、特定操作態様（正解の接触操作方向）は、複数の演出用可動役物それぞれに対応して設定されている。
そして、演出制御装置３００は、接触式操作手段（タッチパネル２９）から出力された検出信号に基づいて、複数の小領域のうち、接触操作された小領域を判定し、当該検出信号に基づいて判断した操作態様が、当該接触操作された小領域に対応する演出用可動役物に対応して設定された特定操作態様であった場合に、当該操作態様に応じて、当該接触操作された小領域に対応する演出用可動役物の作動態様を制御するように構成されている。
【０２８２】
具体的には、例えば、左側の演出用可動役物（第１役物４６ａ）と左側の小領域（第１小領域Ｒ１）、中央の演出用可動役物（第２役物４６ｂ）と中央の小領域（第２小領域Ｒ２）、右側の演出用可動役物（第３役物４６ｃ）と右側の小領域（第３小領域Ｒ３）をそれぞれ対応付けておく。
そして、演出制御装置３００は、例えば、タッチパネル２９により第１小領域Ｒ１における接触操作が検出されると、当該接触操作方向が、第１小領域Ｒ１に対応する演出用可動役物（第１役物４６ａ）に対応して設定された正解の接触操作方向であった場合に、当該接触操作方向に応じて、第１役物４６ａの作動態様を変更するように構成されている。
【０２８３】
すなわち、例えば、図３３（Ｂ）に示すように、第１役物４６ａに対応する正解の接触操作方向（正しい操作方法（方向））として「→（右方向）」が設定され、第２役物４６ｂに対応する正解の接触操作方向（正しい操作方法（方向））として「↑（遊技盤方向）」が設定され、第３役物４６ｃに対応する正解の接触操作方向（正しい操作方法（方向））として「←（左方向）」が設定されているとする。
【０２８４】
そして、例えば、図３４（Ａ）に示すように、第１小領域Ｒ１における接触操作方向が右方向（正解）、第２小領域Ｒ２における接触操作方向が遊技盤方向（正解）、第３小領域Ｒ３における接触操作方向が遊技盤方向（不正解）である場合、第１役物４６ａを接触操作方向に応じた方向（右方向）へと作動させ、第２役物４６ｂを接触操作方向に応じた方向（上方向）へと作動させるが、第３役物４６ｃは作動させない。
【０２８５】
また、例えば、図３４（Ｂ）に示すように、第１小領域Ｒ１における接触操作方向が遊技盤方向（不正解）、第２小領域Ｒ２における接触操作方向が遊技盤方向（正解）であり、第３小領域Ｒ３においては接触操作が行われない場合、第２役物４６ｂは作動させるが、第１役物４６ａと第３役物４６ｃとは作動させない。
【０２８６】
〔タッチパネル操作可能フラグ設定処理〕
次に、第２の実施形態におけるタッチパネル操作可能フラグ設定処理の一例について、図３５のフローチャートを参照して説明する。
【０２８７】
まず、演出制御装置３００は、特図変動表示ゲームの進行状況に関する情報である変動表示ゲーム進行情報を確認し（ステップＤ２１）、当該確認結果に基づいて、役物可動チャンス開始タイミングであるか否かを判断する（ステッＤ２２）。具体的には、例えば、役物可動チャンスが設定されている特図変動表示ゲームの開始時に、役物可動チャンス開始タイミングであると判断する。
【０２８８】
ステップＤ２２で、役物可動チャンス開始タイミングであると判断した場合（ステップＤ２２；Ｙｅｓ）、演出制御装置３００は、現在行っている特図変動表示ゲームの変動パターンや抽出した所定の乱数などに基づいて、正解の接触操作方向を設定するために、役物操作正解設定を行う（ステップＤ２３）。
すなわち、本実施形態においては、特図変動表示ゲームごとに正解の接触操作方向が設定されるようになっている。
【０２８９】
次いで、タッチパネル操作可能フラグをオンにする処理を行い（ステップＤ２４）、役物可動チャンス開始報知（例えば、“役物可動チャンス  役物を動かせ！”（図３４（Ａ）及び（Ｂ）参照））を表示等するために、役物可動チャンス開始報知設定を行って（ステップＤ２５）、当該タッチパネル操作可能フラグ設定処理を終了する。これにより、タッチパネル２９における接触操作が有効状態に切り替わり、遊技者によるタッチパネル２９操作を有効なものとして受け付ける期間（タッチパネル操作有効期間）が開始する。
【０２９０】
一方、ステップＤ２２で、役物可動チャンス開始タイミングでないと判断した場合（ステップＤ２２；Ｎｏ）、演出制御装置３００は、ステップＤ２１での確認結果に基づいて、役物可動チャンス終了タイミングであるか否かを判断する（ステップＤ２６）。具体的には、例えば、リーチ開始時や、タッチパネル操作可能フラグをオンにしてから所定時間経過後に、役物可動チャンス終了タイミングであると判断する。
【０２９１】
ステップＤ２６で、役物可動チャンス終了タイミングであると判断した場合（ステップＤ２６；Ｙｅｓ）、演出制御装置３００は、タッチパネル操作可能フラグをクリアする処理（ステップＤ２７）を行い、役物可動チャンス開始報知を消去等するための設定を行って、当該タッチパネル操作可能フラグ設定処理を終了する。これにより、タッチパネル２９における接触操作が無効状態に切り替わり、遊技者によるタッチパネル２９操作を有効なものとして受け付ける期間（タッチパネル操作有効期間）が終了する。
一方、ステップＤ２６で、役物可動チャンス終了タイミングでないと判断した場合（ステップＤ２６；Ｎｏ）、演出制御装置３００は、当該タッチパネル操作可能フラグ設定処理を終了する。
【０２９２】
〔タッチパネル操作時処理〕
次に、第２の実施形態におけるタッチパネル操作時処理の一例について、図３６のフローチャートを参照して説明する。
【０２９３】
まず、演出制御装置３００は、タッチパネル操作可能フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＤ５１）。
ステップＤ５１で、タッチパネル操作可能フラグがオンでないと判断した場合（ステップＤ５１；Ｎｏ）、演出制御装置３００は、当該タッチパネル操作時処理を終了する。
【０２９４】
一方、ステップＤ５１で、タッチパネル操作可能フラグがオンであると判断した場合（ステップＤ５１；Ｙｅｓ）、演出制御装置３００は、特定パターンの検出信号がＲＡＭ等に記憶されているか否かを判断する（ステップＤ５２）。具体的には、ＲＡＭ等に記憶されている複数の検出信号に基づく接触位置（Ｘ座標、Ｙ座標）のパターンが、タッチパネル操作可能フラグ設定処理（図３５）のステップＤ２３で設定された正解の接触操作方向のうちのいずれかと一致する特定パターンであるか否かを判断して、いずれとも一致しないと判断した場合は、遊技者による操作態様（接触操作方向）を判定する処理を行わないように構成されている。
【０２９５】
ステップＤ５２で、特定パターンの検出信号が記憶されていないと判断した場合（ステップＢ５２；Ｎｏ）、すなわち、ＲＡＭ等に記憶されている複数の検出信号に基づく接触位置（Ｘ座標、Ｙ座標）のパターンが、タッチパネル操作可能フラグ設定処理（図３５）のステップＤ２３で設定された正解の接触操作方向のうちのいずれとも一致しないと判断した場合、演出制御装置３００は、当該タッチパネル操作時処理を終了する。
【０２９６】
一方、ステップＤ５２で、特定パターンの検出信号が記憶されていると判断した場合（ステップＢ５２；Ｙｅｓ）、すなわち、ＲＡＭ等に記憶されている複数の検出信号に基づく接触位置（Ｘ座標、Ｙ座標）のパターンが、タッチパネル操作可能フラグ設定処理（図３５）のステップＤ２３で設定された正解の接触操作方向のうちのいずれかと一致すると判断した場合、演出制御装置３００は、当該記憶されている検出信号を分析して接触操作された小領域を判定し（ステップＤ５３）、当該判定結果に基づいて、接触操作された小領域は第１役物４６ａに対応する小領域（第１小領域Ｒ１）であるか否かを判断する（ステップＤ５４）。
【０２９７】
ステップＤ５４で、接触操作された小領域は第１役物４６ａの対応する小領域（第１小領域Ｒ１）であると判断した場合（ステップＤ５４；Ｙｅｓ）、演出制御装置３００は、第１役物対応領域操作時処理を行って（ステップＤ５５）、ステップＤ５９の処理に移行する。
【０２９８】
一方、ステップＤ５４で、接触操作された小領域は第１役物４６ａに対応する小領域（第１小領域Ｒ１）でないと判断した場合（ステップＤ５４；Ｎｏ）、演出制御装置３００は、ステップＤ５３での判定結果に基づいて、接触操作された小領域は第２役物４６ｂに対応する小領域（第２小領域Ｒ２）であるか否かを判断する（ステップＤ５６）。
【０２９９】
ステップＤ５６で、接触操作された小領域は第２役物４６ｂに対応する小領域（第２小領域Ｒ２）であると判断した場合（ステップＤ５６；Ｙｅｓ）、演出制御装置３００は、第２役物対応領域操作時処理を行って（ステップＤ５７）、ステップＤ５９の処理に移行する。
【０３００】
一方、ステップＤ５６で、接触操作された小領域は第２役物４６ｂに対応する小領域（第２小領域Ｒ２）でないと判断した場合（ステップＤ５６；Ｎｏ）、演出制御装置３００は、接触操作された小領域は第３役物４６ｃに対応する小領域（第３小領域Ｒ３）であると判断し、第３役物対応領域操作時処理を行って（ステップＤ５８）、ステップＤ５９の処理に移行する。
【０３０１】
次いで、演出制御装置３００は、第１役物４６ａ〜第３役物４６ｃの作動状況を確認して（ステップＤ５９）、当該確認結果に基づいて、第１役物４６ａ〜第３役物４６ｃの全てが作動したか否かを判断する（ステップＤ６０）。
【０３０２】
ステップＤ６０で、第１役物４６ａ〜第３役物４６ｃの全てが作動したと判断した場合（ステップＤ６０；Ｙｅｓ）、演出制御装置３００は、遊技者に有利な情報（現在の確率状態や演出の紹介など）を表示する等の特典を付与するために、特典付与設定を行って（ステップＤ６１）、当該タッチパネル操作時処理を終了する。
【０３０３】
一方、ステップＤ６０で、第１役物４６ａ〜第３役物４６ｃの全てが作動していない（すなわち、第１役物４６ａ〜第３役物４６ｃのうちの少なくとも１つは作動していない）と判断した場合（ステップＤ６０；Ｎｏ）、演出制御装置３００は、当該タッチパネル操作時処理を終了する。
【０３０４】
〔第１役物対応領域操作時処理〕
次に、上述のタッチパネル操作時処理（図３６参照）における第１役物対応領域操作時処理（ステップＤ５５）の一例について、図３７（Ａ）のフローチャートを参照して説明する。
【０３０５】
まず、演出制御装置３００は、第１小領域Ｒ１における接触操作が済んでいるか否かを判断する（ステップＤ５５ａ）。具体的には、第１領域操作済情報が設定されているか否かを判断する。
【０３０６】
ステップＤ５５ａで、第１小領域Ｒ１における接触操作が済んでいないと判断した場合（ステップＤ５５ａ；Ｎｏ）、具体的には、第１領域操作済情報が設定されていないと判断した場合、演出制御装置３００は、ＲＡＭ等に記憶されている複数の検出信号に基づく接触位置（Ｘ座標、Ｙ座標）のパターンと、タッチパネル操作可能フラグ設定処理（図３５）のステップＤ２３で設定された第１役物４６ａに対応する正解の接触操作方向とを比較して（ステップＤ５５ｂ）、遊技者による接触操作方向は正解であるか否かを判断する（ステップＤ５５ｃ）。
【０３０７】
ステップＤ５５ｃで、正解であると判断した場合（ステップＤ５５ｃ；Ｙｅｓ）、演出制御装置３００は、第１役物４６ａを作動させるために、第１役物作動設定を行う（ステップＤ５５ｄ）。これにより、第１役物４６ａの作動態様が変更される。
次いで、演出制御装置３００は、第１領域操作済情報を設定し（ステップＤ５５ｅ）、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号をクリアする処理を行って、当該第１役物対応領域操作時処理を終了する。
【０３０８】
一方、ステップＤ５５ｃで、正解でないと判断した場合（ステップＤ５５ｃ；Ｎｏ）、演出制御装置３００は、第１領域操作済情報を設定し（ステップＤ５５ｆ）、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号をクリアする処理を行って、当該第１役物対応領域操作時処理を終了する。
【０３０９】
また、ステップＤ５５ａで、第１小領域Ｒ１における接触操作が済んでいると判断した場合（ステップＤ５５ａ；Ｙｅｓ）、具体的には、第１領域操作済情報が設定されていると判断した場合、演出制御装置３００は、当該第１役物対応領域操作時処理を終了する。
ここで、ステップＤ５５ｅやステップＤ５５ｆで設定された第１領域操作済情報は、現在行っている特図変動表示ゲームの終了時にクリアされるよう構成されている。
したがって、第１小領域Ｒ１における接触操作の際に接触操作方向を一度でも間違ってしまうと、現在行っている特図変動表示ゲームの実行中は、第１役物４６ａを作動させることができないようになっている。
【０３１０】
〔第２役物対応領域操作時処理〕
次に、上述のタッチパネル操作時処理（図３６参照）における第２役物対応領域操作時処理（ステップＤ５７）の一例について、図３７（Ｂ）のフローチャートを参照して説明する。
【０３１１】
まず、演出制御装置３００は、第２小領域Ｒ２における接触操作が済んでいるか否かを判断する（ステップＤ５７ａ）。具体的には、第２領域操作済情報が設定されているか否かを判断する。
【０３１２】
ステップＤ５７ａで、第２小領域Ｒ２における接触操作が済んでいないと判断した場合（ステップＤ５７ａ；Ｎｏ）、具体的には、第２領域操作済情報が設定されていないと判断した場合、演出制御装置３００は、ＲＡＭ等に記憶されている複数の検出信号に基づく接触位置（Ｘ座標、Ｙ座標）のパターンと、タッチパネル操作可能フラグ設定処理（図３５）のステップＤ２３で設定された第２役物４６ｂに対応する正解の接触操作方向とを比較して（ステップＤ５７ｂ）、遊技者による接触操作方向は正解であるか否かを判断する（ステップＤ５７ｃ）。
【０３１３】
ステップＤ５７ｃで、正解であると判断した場合（ステップＤ５７ｃ；Ｙｅｓ）、演出制御装置３００は、第２役物４６ｂを作動させるために、第２役物作動設定を行う（ステップＤ５７ｄ）。これにより、第２役物４６ｂの作動態様が変更される。
次いで、演出制御装置３００は、第２領域操作済情報を設定し（ステップＤ５７ｅ）、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号をクリアする処理を行って、当該第２役物対応領域操作時処理を終了する。
【０３１４】
一方、ステップＤ５７ｃで、正解でないと判断した場合（ステップＤ５７ｃ；Ｎｏ）、演出制御装置３００は、第２領域操作済情報を設定し（ステップＤ５７ｆ）、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号をクリアする処理を行って、当該第２役物対応領域操作時処理を終了する。
【０３１５】
また、ステップＤ５７ａで、第２小領域Ｒ２における接触操作が済んでいると判断した場合（ステップＤ５７ａ；Ｙｅｓ）、具体的には、第２領域操作済情報が設定されていると判断した場合、演出制御装置３００は、当該第２役物対応領域操作時処理を終了する。
ここで、ステップＤ５７ｅやステップＤ５７ｆで設定された第２領域操作済情報は、現在行っている飾り特図変動表示ゲームの終了時にクリアされるよう構成されている。
したがって、第２小領域Ｒ２における接触操作の際に接触操作方向を一度でも間違ってしまうと、現在行っている特図変動表示ゲームの実行中は、第２役物４６ｂを作動させることができないようになっている。
【０３１６】
〔第３役物対応領域操作時処理〕
次に、上述のタッチパネル操作時処理（図３６参照）における第３役物対応領域操作時処理（ステップＤ５８）の一例について、図３８のフローチャートを参照して説明する。
【０３１７】
まず、演出制御装置３００は、第３小領域Ｒ３における接触操作が済んでいるか否かを判断する（ステップＤ５８ａ）。具体的には、第３領域操作済情報が設定されているか否かを判断する。
【０３１８】
ステップＤ５８ａで、第３小領域Ｒ３における接触操作が済んでいないと判断した場合（ステップＤ５８ａ；Ｎｏ）、具体的には、第３領域操作済情報が設定されていないと判断した場合、演出制御装置３００は、ＲＡＭ等に記憶されている複数の検出信号に基づく接触位置（Ｘ座標、Ｙ座標）のパターンと、タッチパネル操作可能フラグ設定処理（図３５）のステップＤ２３で設定された第３役物４６ｃに対応する正解の接触操作方向とを比較して（ステップＤ５８ｂ）、遊技者による接触操作方向は正解であるか否かを判断する（ステップＤ５８ｃ）。
【０３１９】
ステップＤ５８ｃで、正解であると判断した場合（ステップＤ５８ｃ；Ｙｅｓ）、演出制御装置３００は、第３役物４６ｃを作動させるために、第３役物作動設定を行う（ステップＤ５８ｄ）。これにより、第３役物４６ｃの作動態様が変更される。
次いで、演出制御装置３００は、第３領域操作済情報を設定し（ステップＤ５８ｅ）、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号をクリアする処理を行って、当該第３役物対応領域操作時処理を終了する。
【０３２０】
一方、ステップＤ５８ｃで、正解でないと判断した場合（ステップＤ５８ｃ；Ｎｏ）、演出制御装置３００は、第３領域操作済情報を設定し（ステップＤ５８ｆ）、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号をクリアする処理を行って、当該第３役物対応領域操作時処理を終了する。
【０３２１】
また、ステップＤ５８ａで、第３小領域Ｒ３における接触操作が済んでいると判断した場合（ステップＤ５８ａ；Ｙｅｓ）、具体的には、第３領域操作済情報が設定されていると判断した場合、演出制御装置３００は、当該第３役物対応領域操作時処理を終了する。
ここで、ステップＤ５８ｅやステップＤ５８ｆで設定された第３領域操作済情報は、現在行っている飾り特図変動表示ゲームの終了時にクリアされるよう構成されている。
したがって、第３小領域Ｒ３における接触操作の際に接触操作方向を一度でも間違ってしまうと、現在行っている特図変動表示ゲームの実行中は、第３役物４６ｃを作動させることができないようになっている。
【０３２２】
以上説明した第２の実施形態の遊技機１０によれば、演出制御装置３００は、変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）の実行中、接触式操作手段（タッチパネル２９）により接触操作が検出された場合に、当該接触式操作手段から出力された検出信号に基づいて遊技者による操作態様（接触操作方向）を判断し、当該操作態様に応じて演出用可動役物（可動役物４６（第１役物４６ａ〜第３役物４６ｃ））の作動態様を制御可能となっている。
すなわち、遊技者によるタッチパネル２９に対する接触操作方向に応じて、可動役物４６の作動態様を変更することができる。つまり、遊技者による接触操作方向に基づいて可動役物４６の作動態様が決定される。
したがって、単なる操作ボタンを「押す」という操作やタッチパネル式の操作手段を「タッチする」という操作ではなく、二次元的な移動操作によって、可動役物４６の作動態様を変更できるため、遊技者の操作意欲を効果的に高め、十分に興趣を高めることができる。
【０３２３】
また、以上説明した第２の実施形態の遊技機１０によれば、演出制御装置３００は、接触式操作手段（タッチパネル２９）から出力された検出信号に基づき判断した操作態様（接触操作方向）が、予め設定された特定操作態様（正解の接触操作方向）であった場合に、当該操作態様に応じて演出用可動役物（可動役物４６（第１役物４６ａ〜第３役物４６ｃ））の作動態様を制御可能となっている。
すなわち、遊技者による接触操作方向が、予め設定された正解の接触操作方向であった場合に、当該接触操作方向に応じて可動役物４６の作動態様を変更するようになっている。
したがって、遊技者による接触操作方向が正解の接触操作方向でなければ、可動役物４６の作動態様は変化しないので、接触操作に面白みがあり、遊技者の操作意欲を効果的に高め、十分に興趣を高めることができる。
【０３２４】
また、以上説明した第２の実施形態の遊技機１０によれば、演出制御装置３００は、接触式操作手段（タッチパネル２９）から出力された検出信号に基づいて、複数の小領域（第１小領域Ｒ１〜第３小領域Ｒ３）のうち、接触操作された小領域を判定し、当該検出信号に基づいて判断した操作態様（接触操作方向）が、当該接触操作された小領域に対応する演出用可動役物（可動役物４６（第１役物４６ａ〜第３役物４６ｃ））に対応して設定された特定操作態様（正解の接触操作方向）であった場合に、当該操作態様に応じて、当該接触操作された小領域に対応する演出用可動役物の作動態様を制御するように構成されている。
すなわち、第１小領域Ｒ１〜第３小領域Ｒ３のうち、遊技者により接触操作された小領域に対応する可動役物４６（第１役物４６ａ〜第３役物４６ｃ）の作動態様を変更することができる。
したがって、可動役物４６ごとに作動態様を変更することができ、より遊技者の好みに合った作動態様を提示できるため、遊技者の操作意欲を効果的に高め、十分に興趣を高めることができる。
また、各小領域は識別可能に構成されている。したがって、遊技者が作動態様を変更したい可動役物４６に対応する小領域が明確になっているため、接触操作が行い易く、使い勝手が良い。
【０３２５】
＜変形例２＞
次に、第２の実施形態の変形例である変形例２について説明する。
変形例２の遊技機１０は、可動役物４６として、演出用可動役物（第１役物４６ａ〜第３役物４６ｃ）に加えて、第２の演出用可動役物としての第４役物４６ｄを備えており、演出制御装置３００は、この第２の演出用可動役物（第４役物４６ｄ）の作動を制御する第２の演出用可動役物制御手段として機能するように構成されている。
【０３２６】
ここで、本実施形態において、演出制御装置３００は、演出用可動役物（第１役物４６ａ〜第３役物４６ｃ）の作動態様を制御した場合に、第２の演出用可動役物（第４役物４６ｄ）の作動態様を制御可能となっている。
具体的には、演出制御装置３００は、例えば、第１役物４６ａ〜第３役物４６ｃの全てを作動させた場合（図３９（Ａ）参照）、表示上のエフェクトＥを導出するとともに（図３９（Ｂ）及び（Ｃ）参照）、第４役物４６ｄを作動させる（図３９（Ｃ）参照）。そして、その後、第４役物４６ｄが作動しない場合に導出されるリーチとは表示態様等が異なる特殊リーチに発展させるように構成されている。
【０３２７】
また、演出制御装置３００は、事前判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果（先読み結果）が特定結果となった場合に、第２の演出用可動役物（第４役物４６ｄ）の作動態様を制御可能となっている。
具体的には、演出制御装置３００は、例えば、第１役物４６ａ〜第３役物４６ｃの全てを作動させなかった場合（すなわち、第１役物４６ａ〜第３役物４６ｃのうちの少なくとも１つは作動させなかった場合）であっても、保留内の始動口入賞演出図柄コマンドを確認し、各保留に基づく特図変動表示ゲームの中に結果が特定結果（「通常大当り」又は「確変大当り」）となるゲームがあれば、表示上のエフェクトＥを導出するとともに、第４役物４６ｄを作動させる。そして、その後、特殊リーチに発展させるように構成されている。
【０３２８】
より具体的には、演出制御装置３００は、例えば、保留内の始動口入賞演出図柄コマンドを確認し、各保留に基づく特図変動表示ゲームの中に、結果が「通常大当り」又は「確変大当り」となるゲームがある場合、或いは、「はずれ・ＳＰ２リーチ」となるゲームがある場合に、先読み演出として、役物可動チャンス開始報知（例えば、“役物可動チャンス  役物を動かせ！”（図３９（Ａ）参照））を演出表示する。そして、そのチャンスに成功して、第４役物４６ｄを作動させることができれば、或いは、そのチャンスに成功しなくても、各保留に基づく特図変動表示ゲームの中に結果が特定結果（「通常大当り」又は「確変大当り」）となるゲームがあれば、当該先読みされた保留に基づく特図変動表示ゲームに特殊リーチを設定するように構成されている。
【０３２９】
〔タッチパネル操作可能フラグ設定処理〕
次に、変形例２のタッチパネル操作可能フラグ設定処理の一例について、図４０のフローチャートを参照して説明する。
【０３３０】
まず、演出制御装置３００は、特図変動表示ゲームの進行状況に関する情報である変動表示ゲーム進行情報を確認し（ステップＥ２１）、当該確認結果に基づいて、役物可動チャンス開始タイミングであるか否かを判断する（ステッＥ２２）。具体的には、例えば、役物可動チャンスが設定されている特図変動表示ゲームの開始時に、役物可動チャンス開始タイミングであると判断する。
【０３３１】
ステップＥ２２で、役物可動チャンス開始タイミングであると判断した場合（ステップＥ２２；Ｙｅｓ）、演出制御装置３００は、保留内の始動口入賞演出図柄コマンドを確認し（ステップＥ２３）、当該確認結果に基づいて、保留内の始動口入賞演出図柄コマンドの中に、「始動口入賞演出図柄コマンド４」又は「始動口入賞演出図柄コマンド５」（図１５参照）があるか否かを判断する（ステップＥ２４）。すなわち、各保留に基づく特図変動表示ゲームの中に結果が「通常大当り」又は「確変大当り」となるゲームがあるか否かを判断する。
【０３３２】
ステップＥ２４で、「始動口入賞演出図柄コマンド４」又は「始動口入賞演出図柄コマンド５」がないと判断した場合（ステップＥ２４；Ｎｏ）、演出制御装置３００は、ステップＥ２３での確認結果に基づいて、保留内の始動口入賞演出図柄コマンドの中に、「始動口入賞演出図柄コマンド３」（図１５参照）があるか否かを判断する（ステップＥ２５）。すなわち、各保留に基づく特図変動表示ゲームの中に「はずれ・ＳＰ２リーチ」となるゲームがあるか否かを判断する。
【０３３３】
ステップＥ２５で、「始動口入賞演出図柄コマンド３」がないと判断した場合（ステップＥ２５；Ｎｏ）、演出制御装置３００は、当該タッチパネル操作可能フラグ設定処理を終了する。
【０３３４】
一方、ステップＥ２５で、「始動口入賞演出図柄コマンド３」があると判断した場合（ステップＥ２５；Ｙｅｓ）、演出制御装置３００は、現在行っている特図変動表示ゲームの変動パターンや抽出した所定の乱数などに基づいて、正解の接触操作方向を設定するために、役物操作正解設定を行う（ステップＥ２６）。
また、ステップＥ２４で、「始動口入賞演出図柄コマンド４」又は「始動口入賞演出図柄コマンド５」があると判断した場合（ステップＥ２４；Ｙｅｓ）も、役物操作正解設定を行う（ステップＥ２６）。
【０３３５】
次いで、タッチパネル操作可能フラグをオンにする処理を行い（ステップＥ２７）、役物可動チャンス開始報知（例えば、“役物可動チャンス  役物を動かせ！”（図３９（Ａ）参照））を表示等するために、役物可動チャンス開始報知設定を行って（ステップＥ２８）、当該タッチパネル操作可能フラグ設定処理を終了する。これにより、タッチパネル２９における接触操作が有効状態に切り替わり、遊技者によるタッチパネル２９操作を有効なものとして受け付ける期間（タッチパネル操作有効期間）が開始する。
【０３３６】
なお、ステップＥ２５で、保留内の始動口入賞演出図柄コマンドの中に、「始動口入賞演出図柄コマンド２」又は「始動口入賞演出図柄コマンド３」（図１５参照）があるか否かを判断して、「始動口入賞演出図柄コマンド２」又は「始動口入賞演出図柄コマンド３」がある場合に、ステップＥ２６の処理に移行するようにしても良い。すなわち、各保留に基づく特図変動表示ゲームの中に「はずれ・ＳＰ１リーチ」又は「はずれ・ＳＰ２リーチ」となるゲームがあるか否かを判断して、「はずれ・ＳＰ１リーチ」又は「はずれ・ＳＰ２リーチ」となるゲームがある場合に、ステップＥ２６の処理に移行するようにしても良い。
【０３３７】
ここで、本実施形態においては、ゲームの結果が当り（「通常大当り」、「確変大当り」）となる場合は、当該ゲームの実行の際に必ずＳＰリーチ以上のリーチが導出されることとする。
これにより、第１役物４６ａ〜第３役物４６ｃを作動させ、その後に第４役物４６ｄを作動させるためには、所定の演出時間が必要になるが、その演出時間を確保できる場合（すなわち、ＳＰリーチ以上のリーチが導出される場合）にのみ、タッチパネル操作可能フラグがオンになり、後述するタッチパネル操作時処理（図４１参照）において可動役物４６の作動態様を変更するための処理に移行することができるようになっている。
【０３３８】
一方、ステップＥ２２で、役物可動チャンス開始タイミングでないと判断した場合（ステップＥ２２；Ｎｏ）、演出制御装置３００は、ステップＥ２１での確認結果に基づいて、役物可動チャンス終了タイミングであるか否かを判断する（ステップＥ２９）。具体的には、例えば、リーチ開始時や、タッチパネル操作可能フラグをオンにしてから所定時間経過後に、役物可動チャンス終了タイミングであると判断する。
【０３３９】
ステップＥ２９で、役物可動チャンス終了タイミングであると判断した場合（ステップＥ２９；Ｙｅｓ）、演出制御装置３００は、タッチパネル操作可能フラグをクリアする処理（ステップＥ３０）を行い、役物可動チャンス開始報知を消去等するための処理を行って、当該タッチパネル操作可能フラグ設定処理を終了する。これにより、タッチパネル２９における接触操作が無効状態に切り替わり、遊技者によるタッチパネル２９操作を有効なものとして受け付ける期間（タッチパネル操作有効期間）が終了する。
一方、ステップＥ２９で、役物可動チャンス終了タイミングでないと判断した場合（ステップＥ２９；Ｎｏ）、演出制御装置３００は、当該タッチパネル操作可能フラグ設定処理を終了する。
【０３４０】
〔タッチパネル操作時処理〕
次に、変形例２のタッチパネル操作時処理の一例について、図４１のフローチャートを参照して説明する。
【０３４１】
まず、演出制御装置３００は、ステップＥ５１の処理を行うが、図４１に示すように、ステップＥ５１〜Ｅ６０の処理は、第２の実施形態のタッチパネル操作時処理（図３６）におけるステップＤ５１〜Ｄ６０の処理と略同一であるため詳細な説明は省略する。
【０３４２】
ステップＥ６０で、第１役物４６ａ〜第３役物４６ｃの全てが作動したと判断した場合（ステップＥ６０；Ｙｅｓ）、演出制御装置３００は、第４役物４６ｄを作動させるために、第４役物作動設定を行う（ステップＥ６１）。これにより、表示上のエフェクトＥを導出されて（図３９（Ｂ）及び（Ｃ）参照）、第４役物４６ｄの作動態様が変更される（図３９（Ｃ）参照）。
次いで、演出制御装置３００は、各保留に基づく特図変動表示ゲームのうちの「通常大当り」、「確変大当り」又は「はずれ・ＳＰ２リーチ」となるゲームに特殊リーチを設定して（ステップＥ６２）、当該タッチパネル操作時処理を終了する。
【０３４３】
一方、ステップＥ６０で、第１役物４６ａ〜第３役物４６ｃの全てが作動していない（すなわち、第１役物４６ａ〜第３役物４６ｃのうちの少なくとも１つは作動していない）と判断した場合（ステップＥ６０；Ｎｏ）、演出制御装置３００は、第１小領域Ｒ１〜第３小領域Ｒ３の全てにおいる接触操作が済んでいるか否かを判断する（ステップＥ６３）。具体的には、第１役物対応領域操作時処理（ステップＥ５５（図３７（Ａ）参照））で設定される第１領域操作済情報と、第２役物対応領域操作時処理（ステップＥ５７（図３７（Ｂ）参照））で設定される第２領域操作済情報と、第３役物対応領域操作時処理（ステップＥ５８（図３８参照））で設定される第３領域操作済情報との全てが設定されているか否かを判断する。
【０３４４】
ステップＥ６３で、第１小領域Ｒ１〜第３小領域Ｒ３の全てにおいる接触操作が済んでいない（すなわち、第１小領域Ｒ１〜第３小領域Ｒ３のうちの少なくとも１つにおいる接触操作が済んでいない）と判断した場合（ステップＥ６３；Ｎｏ）、具体的には、第１領域操作済情報、第２領域操作済情報及び第３領域操作済情報の全てが設定されていない（すなわち、第１領域操作済情報、第２領域操作済情報及び第３領域操作済情報のうちの少なくとも１つが設定されていない）と判断した場合に、演出制御装置３００は、当該タッチパネル操作時処理を終了する。
【０３４５】
一方、ステップＥ６３で、第１小領域Ｒ１〜第３小領域Ｒ３の全てにおける接触操作が済んでいると判断した場合（ステップＥ６３；Ｙｅｓ）、具体的には、第１領域操作済情報、第２領域操作済情報及び第３領域操作済情報の全てが設定されていると判断した場合、演出制御装置３００は、保留内の始動口入賞演出図柄コマンドを確認し（ステップＥ６４）、当該確認結果に基づいて、保留内の始動口入賞演出図柄コマンドの中に、「始動口入賞演出図柄コマンド４」又は「始動口入賞演出図柄コマンド５」（図１５参照）があるか否かを判断する（ステップＥ６５）。すなわち、各保留に基づく特図変動表示ゲームの中に結果が「通常大当り」又は「確変大当り」となるゲームがあるか否かを判断する。
【０３４６】
ステップＥ６５で、「始動口入賞演出図柄コマンド４」又は「始動口入賞演出図柄コマンド５」があると判断した場合（ステップＥ６５；Ｙｅｓ）、演出制御装置３００は、演出制御装置３００は、第４役物４６ｄを作動させるために、第４役物作動設定を行う（ステップＥ６１）。
これにより、第１役物４６ａ〜第３役物４６ｃの全てを作動させなかった場合であっても、第１小領域Ｒ１〜第３小領域Ｒ３の全てにおいて接触操作が検出された場合であり、かつ、各保留に基づく特図変動表示ゲームの中に結果が特定結果（「通常大当り」又は「確変大当り」）となるゲームがあれば、第４役物４６ｄを作動させて、プレミアム的な演出を行うことができる。
なお、この場合、第４役物４６ｄとともに、第１役物４６ａ〜第３役物４６ｃを作動させてもよい。
【０３４７】
次いで、各保留に基づく特図変動表示ゲームのうちの「通常大当り」又は「確変大当り」となるゲームに特殊リーチを設定して（ステップＥ６２）、当該タッチパネル操作時処理を終了する。
【０３４８】
一方、ステップＥ６５で、「始動口入賞演出図柄コマンド４」又は「始動口入賞演出図柄コマンド５」がないと判断した場合（ステップＥ６５；Ｎｏ）、演出制御装置３００は、当該タッチパネル操作時処理を終了する。
【０３４９】
以上説明した変形例２の遊技機１０によれば、演出制御装置３００は、演出用可動役物（第１役物４６ａ〜第３役物４６ｃ）の作動態様を制御した場合に、第２の演出用可動役物（第４役物４６ｄ）の作動態様を制御可能となっている。
すなわち、第１役物４６ａ〜第３役物４６ｃ全ての作動態様を変更した場合に、第４役物４６ｄの作動態様を変更するようになっている。
したがって、第１役物４６ａ〜第３役物４６ｃ全ての作動態様が変化しなければ、第４役物４６ｄの作動態様も変化しないため、第１役物４６ａ〜第３役物４６ｃ全ての作動態様を変更するための接触操作の重要度が増す。また、接触操作を行って、チャンスに成功すれば（第１役物４６ａ〜第３役物４６ｃ全ての作動態様を変更させれば）、第４役物４６ｄの作動態様も変更するため、遊技者の操作意欲を効果的に高め、十分に興趣を高めることができる。
【０３５０】
また、以上説明した変形例２の遊技機１０によれば、演出制御装置３００は、事前判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果（先読み結果）が特定結果となった場合に、第２の演出用可動役物（第４役物４６ｄ）の作動態様を制御可能となっている。
すなわち、遊技制御装置１００による先読み結果が特定結果（「通常大当り」又は「確変大当り」）となった場合に、第４役物４６ｄの作動態様を変更するようになっている。
したがって、第１役物４６ａ〜第３役物４６ｃ全ての作動態様が変化しなくても、遊技制御装置１００による先読み結果が「通常大当り」又は「確変大当り」となれば、第４役物４６ｄの作動態様が変化するため、遊技者に何かが起こるのではないかという期待感を持たせることができ、遊技の興趣を高め、さらに遊技者の遊技意欲を効果的に高めることができる。
【０３５１】
なお、変形例２において、各保留に基づく特図変動表示ゲームの中に「通常大当り」、「確変大当り」又は「はずれ・ＳＰ２リーチ」となるゲームがある場合に、タッチパネル操作時処理（図４１参照）において可動役物４６の作動態様を変更するための処理に移行できるよう構成したが、これに限定されるものではなく、現在行っている特別変動表示ゲームが、「通常大当り」、「確変大当り」又は「はずれ・ＳＰ２リーチ」（「はずれ・ＳＰ１リーチ」を含んでもよい）となるゲームである場合に、タッチパネル操作時処理（図４１参照）において可動役物４６の作動態様を変更するための処理に移行できるように構成してもよい。
【０３５２】
＜第３の実施形態＞
次に、第３の実施形態における遊技機１０について説明する。
第３の実施形態の遊技機１０においては、前面枠１２にタッチパネル２９が備えられているのではなく、カバーガラス１４の前面に表示装置４１に対応してタッチパネル２９が備えられている点が、第１の実施形態や第２の実施形態の遊技機１０と異なる。したがって、異なる箇所のみについて説明し、その他の共通する部分は同一符号を付して説明は省略する。
【０３５３】
具体的には、遊技機１０は、タッチパネル２９として、カバーガラス１４の前面における少なくとも表示装置４１に対応する位置に設けられた透明なタッチパネルを備えている。
【０３５４】
ここで、本実施形態において、演出制御装置３００は、タッチパネル２９により接触操作が検出された場合に、当該タッチパネル２９から出力される検出信号に基づいて接触位置を判定し、当該接触位置が、複数の飾り特別図柄のうち、いずれかの飾り特別図柄の変動表示領域に対応する位置であれば、例えば、図４２に示すように、当該変動表示領域における飾り特別図柄（図４２においては左側の第１特別図柄）の変動を停止するように構成されている。
【０３５５】
また、本実施形態において、演出制御装置３００は、接触式操作手段（タッチパネル２９）により接触操作が検出された場合に、当該接触式操作手段から出力された検出信号に基づいて遊技者による操作態様を判断し、当該操作態様に応じて特定表示演出（キャラクタＣ）の表示位置を制御可能な特定表示演出制御手段として機能する。
そして、演出制御装置３００は、特定表示演出（キャラクタＣ）の表示位置が、複数の識別図柄（飾り特別図柄）それぞれの変動表示領域のうちのいずれかの変動表示領域に対応する位置に移動した場合に、当該変動表示領域における識別図柄の変動態様を制御するように構成されている。
【０３５６】
具体的には、演出制御装置３００は、特定の飾り特別図柄に所定の作用を及ぼすキャラクタＣ（「お助けキャラ」）を表示し、例えば、図４３（Ａ）に示すように、遊技者がタッチパネル２９におけるキャラクタＣに対応する位置に指等を接触させ、その指等をタッチパネル２９に接触させた状態のままスライドさせると、キャラクタＣがその指等に追従して移動するように、キャラクタＣの表示位置を変更する。
そして、例えば、図４３（Ｂ）に示すように、キャラクタＣがその指等に追従して「お助けキャラストック」領域まで移動すると、キャラクタＣを消去して、キャラクタストック数を更新（＋１）する。
【０３５７】
また、演出制御装置３００は、例えば、図４４（Ａ）に示すように、遊技者がタッチパネル２９における「お助けキャラストック」領域に対応する位置に指等を接触させ、その指等をタッチパネル２９に接触させた状態のままスライドさせると、例えば、図４４（Ｂ）に示すように、キャラクタストック数を更新（−１）して、キャラクタＣを表示し、キャラクタＣがその指等に追従して移動するように、キャラクタＣの表示位置を変更する。
そして、例えば、図４４（Ｃ）に示すように、キャラクタＣがその指等に追従して変動中の各飾り特別図柄のうち、いずれかの飾り特別図柄に重なる位置まで移動すると、当該飾り特別図柄の変動態様を、そのキャラクタＣの種類に応じた変動態様に変更するように構成されている。
なお、図４３（Ａ）及び図４４（Ａ）に示す表示装置４１の画面中における破線矢印は、キャラクタＣの移動経路を表すものである。
【０３５８】
ここで、本実施形態においては、キャラクタＣ（「お助けキャラ」）として、特定の図柄（キャラクタＣと重なった飾り特別図柄）を確変図柄にする「キャラクタ１」と、特定の図柄（キャラクタＣと重なった飾り特別図柄）の変動時間を延長する「キャラクタ２」と、特定の図柄（キャラクタＣと重なった飾り特別図柄）の変動をすぐに停止させる「キャラクタ３」と、特定の図柄（キャラクタＣと重なった飾り特別図柄）を変動終了まで消去する「キャラクタ４」とが設定されている。そして、例えば、「キャラクタ１」〜「キャラクタ３」の出現割合はそれぞれ３０％、「キャラクタ４」の出現割合は１０％に設定されている。
なお、遊技者による「お助けキャラストック」領域からキャラクタＣを取り出して使用する操作（図４４（Ａ）及び（Ｂ）参照）に応じて出現させるキャラクタＣは、ストックされているキャラクタＣであってもよいし、ストックされていないキャラクタＣであってもよい。
【０３５９】
〔第２のタッチパネル操作時処理〕
次に、第３の実施形態の演出制御装置３００の割込み処理におけるタッチパネル関連処理（ステップＢ１４）で、タッチパネル操作可能フラグ設定処理、変更内容設定処理及びタッチパネル操作時処理とともに行われる第２のタッチパネル操作時処理の一例について、図４６のフローチャートを参照して説明する。
【０３６０】
まず、演出制御装置３００は、タッチパネル操作可能フラグがオンであるか否かを判断する（ステップＦ５１）。
ステップＦ５１で、タッチパネル操作可能フラグがオンでないと判断した場合（ステップＦ５１；Ｎｏ）、演出制御装置３００は、当該タッチパネル操作時処理を終了する。
一方、ステップＦ５１で、タッチパネル操作可能フラグがオンであると判断した場合（ステップＦ５１；Ｙｅｓ）、演出制御装置３００は、特定パターンの検出信号がＲＡＭ等に記憶されているか否かを判断する（ステップＦ５２）。
【０３６１】
ステップＦ５２で、特定パターンの検出信号が記憶されていないと判断した場合（ステップＦ５２；Ｎｏ）、すなわち、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号の個数が所定の閾値以上でないと判断した場合、演出制御装置３００は、当該タッチパネル操作時処理を終了する。
【０３６２】
一方、ステップＦ５２で、特定パターンの検出信号が記憶されていると判断した場合（ステップＦ５２；Ｙｅｓ）、すなわち、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号の個数が所定の閾値以上であると判断した場合、演出制御装置３００は、当該記憶されている検出信号に基づく接触位置（Ｘ座標、Ｙ座標）のパターンに基づいて、キャラクタＣをストックするか否か判断する（ステップＦ５３）。具体的には、遊技者がキャラクタＣに対応する位置に指等を接触させ、その指等をタッチパネル２９に接触させた状態のまま「お助けキャラストック」領域までスライドさせたか否かを判断する。
【０３６３】
ステップＦ５３で、キャラクタＣをストックすると判断した場合（ステップＦ５３；Ｙｅｓ）、具体的には、遊技者がキャラクタＣに対応する位置に指等を接触させ、その指等をタッチパネル２９に接触させた状態のまま「お助けキャラストック」領域までスライドさせたと判断した場合、演出制御装置３００は、キャラクタストック数を更新（＋１）する処理を行って（ステップＦ５４）、当該タッチパネル操作時処理を終了する。
【０３６４】
一方、ステップＦ５３で、キャラクタＣをストックしないと判断した場合（ステップＦ５３；Ｎｏ）、具体的には、遊技者がキャラクタＣに対応する位置に指等を接触させ、その指等をタッチパネル２９に接触させた状態のまま「お助けキャラストック」領域までスライドさせていないと判断した場合、演出制御装置３００は、ＲＡＭ等に記憶されている検出信号に基づく接触位置（Ｘ座標、Ｙ座標）のパターンに基づいて、キャラクタＣを使用するか否かを判断する（ステップＦ５５）。具体的には、遊技者が「お助けキャラストック」領域に対応する位置に指等を接触させ、その指等をタッチパネル２９に接触させた状態のままスライドさせたか否かを判断する。
【０３６５】
ステップＦ５５で、キャラクタＣを使用していないと判断した場合（ステップＦ５５；Ｎｏ）、具体的には、遊技者が「お助けキャラストック」領域に対応する位置に指等を接触させ、その指等をタッチパネル２９に接触させた状態のままスライドさせていないと判断した場合、演出制御装置３００は、当該タッチパネル操作時処理を終了する。
【０３６６】
一方、ステップＦ５５で、キャラクタＣを使用したと判断した場合（ステップＦ５５；Ｙｅｓ）、具体的には、遊技者が「お助けキャラストック」領域に対応する位置に指等を接触させ、その指等をタッチパネル２９に接触させた状態のままスライドさせたと判断した場合、演出制御装置３００は、キャラクタストック数を更新（−１）する処理を行って、キャラクタＣとして「キャラクタ１」〜「キャラクタ４」のうちのいずれかを出現させる。
【０３６７】
次いで、当該出現させたキャラクタＣがその指等に追従して、複数の飾り特別図柄のうち、いずれかの飾り特別図柄に重なる位置まで移動すると、そのキャラクタＣと重なった飾り特別図柄の変動態様を、そのキャラクタＣの種類に応じた変動態様に変更し（ステップＦ５６）、当該タッチパネル操作時処理を終了する。これにより、当該出現させたキャラクタＣが、例えば、「キャラクタ１」であれば、そのキャラクタＣと重なった変動中の飾り特別図柄を確変図柄にして停止表示させる（例えば、図４４（Ｃ）参照）。
なお、ステップＦ５５でキャラクタＣを使用したと判断してから、所定時間経過しても、当該出現させたキャラクタＣがいずれの飾り特別図柄にも重ならない場合には、当該出現させたキャラクタＣを消去してもよいし、当該出現させたキャラクタＣの位置に最も近い飾り特別図柄の変動態様を、そのキャラクタＣの種類に対応する変動態様に変更するようにしてもよい。
【０３６８】
以上説明した第３の実施形態の遊技機１０によれば、演出制御装置３００は、接触式操作手段（タッチパネル２９）により接触操作が検出された場合に、接触式操作手段から出力された検出信号に基づいて遊技者による操作態様を判断し、当該操作態様に応じて特定表示演出（キャラクタＣ）の表示位置を制御可能であるとともに、特定表示演出の表示位置が、複数の識別図柄（飾り特別図柄）それぞれの変動表示領域のうちのいずれかの変動表示領域に対応する位置に移動した場合に、当該変動表示領域における識別図柄の変動態様を制御するように構成されている。
すなわち、遊技者による操作態様に応じてキャラクタＣの表示位置を移動させることができ、それによって、飾り特別図柄の変動態様を変化させることができる。
したがって、キャラクタＣの表示位置の移動に、遊技者による操作態様が関わり、さらに、キャラクタＣの表示位置に応じて、複数の飾り特別図柄のうちのいずれかの飾り特別図柄の変動態様を変更することができるため、遊技者の操作意欲を効果的に高め、十分に興趣を高めることができる。
【０３６９】
なお、第３の実施形態においては、カバーガラス１４の前面に表示装置４１に対応してタッチパネル２９を備えるよう構成したが、タッチパネル２９の位置は、これに限定されるものではなく、例えば、タッチパネル２９を前面枠１２に備えて、そのタッチパネル２９の下方に表示器（ＬＣＤ等）を配置し、当該表示器の画面に、表示装置４１の画面に表示されているものと略同一のものを表示するようにしてもよい。
【０３７０】
＜変形例３＞
次に、第１の実施形態、第２の実施形態及び第３の実施形態の変形例である変形例３について説明する。
変形例３の遊技機１０は、タッチパネル２９の清掃タイミングを報知するように構成されている。
【０３７１】
具体的には、例えば、演出制御装置３００は、接触式操作手段（タッチパネル２９）から検出信号が出力された回数に関するタッチパネル検出回数情報を記憶する検出信号出力回数記憶手段、変動表示ゲームが実行された回数に関する変動表示ゲーム実行回数情報を記憶するゲーム実行回数記憶手段として機能する。
さらに、演出制御装置３００は、タッチパネル２９から検出信号が出力された回数が、所定の検出信号用基準回数以上となった場合、或いは、変動表示ゲームが実行された回数が、所定の変動表示ゲーム用基準回数以上となった場合に、接触式操作手段（タッチパネル２９）における接触操作を無効状態にする操作無効手段、当該無効状態になったことを報知する操作無効状態報知手段として機能する。
そして、演出制御装置３００は、接触式操作手段（タッチパネル２９）における接触操作が無効状態にされていない場合に、当該接触式操作手段から出力された検出信号に基づき判断した操作態様に応じて識別図柄（飾り特別図柄）の変動態様を制御したり、或いは、演出用可動役物（第１役物４６ａ〜第３役物４６ｃ）の作動態様を制御したりするように構成されている。
【０３７２】
〔タッチパネル操作禁止監視処理〕
次に、変形例３の演出制御装置３００の割込み処理におけるタッチパネル関連処理（ステップＢ１４）で、タッチパネル操作可能フラグ設定処理や変更内容設定処理、タッチパネル操作時処理などとともに行われるタッチパネル操作禁止監視処理の一例について、図４７（Ａ）のフローチャートを参照して説明する。
【０３７３】
まず、演出制御装置３００は、所定のメモリ等に記憶されているタッチパネル検出回数情報に基づいて、タッチパネル２９から検出信号が出力された回数を確認し（ステップＧ９１）、当該確認結果に基づいて、タッチパネル２９から検出信号が出力された回数が、所定の検出信号用基準回数以上であるか否かを判断する（ステップＧ９２）。
【０３７４】
ステップＧ９２で、タッチパネル２９から検出信号が出力された回数が、所定の検出信号用基準回数以上であると判断した場合（ステップＧ９２；Ｙｅｓ）、演出制御装置３００は、タッチパネル操作可能フラグをクリアする処理を行い（ステップＧ９３）、所定のメモリ等に記憶されているタッチパネル検出回数情報をクリアする処理を行って（ステップＧ９４）、ステップＧ９９の処理に移行する。
【０３７５】
一方、ステップＧ９２で、タッチパネル２９から検出信号が出力された回数が、所定の検出信号用基準回数以上でないと判断した場合（ステップＧ９２；Ｎｏ）、演出制御装置３００は、所定のメモリ等に記憶されている変動表示ゲーム実行回数情報に基づいて、変動表示ゲームが実行された回数を確認し（ステップＧ９５）、当該確認結果に基づいて、変動表示ゲームが実行された回数が、所定の変動表示ゲーム用基準回数以上であるか否かを判断する（ステップＧ９６）。
【０３７６】
ステップＧ９６で、変動表示ゲームが実行された回数が、所定の変動表示ゲーム用基準回数以上でないと判断した場合（ステップＦ９６；Ｎｏ）、演出制御装置３００は、当該タッチパネル操作禁止監視処理を終了する。
【０３７７】
一方、ステップＧ９６で、変動表示ゲームが実行された回数が、所定の変動表示ゲーム用基準回数以上であると判断した場合（ステップＦ９６；Ｙｅｓ）、演出制御装置３００は、タッチパネル操作可能フラグをクリアする処理を行い（ステップＧ９７）、所定のメモリ等に記憶されている変動表示ゲーム実行回数情報をクリアする処理を行って（ステップＧ９８）、ステップＧ９９の処理に移行する。
【０３７８】
ステップＧ９９では、タッチパネル２９における接触操作を無効状態にするために、タッチパネル操作禁止設定を行う。
そして、タッチパネル２９の清掃タイミングを報知するために、タッチパネル清掃報知設定を行って（ステップＧ１００）、当該タッチパネル操作禁止監視処理を終了する。
【０３７９】
なお、ステップＧ９９で設定されるタッチパネル操作禁止設定は、当該設定後所定時間経過後に解除されるように構成されている。
また、タッチパネル２９の清掃タイミングの報知の仕方は、例えば、図４７（Ｂ）に示すような“清掃タイミングです”等の表示により行ってもよいし、或いは、遊技機が備えるランプ（照明装置１６やランプ１７など）を点灯又は点滅させたり、外部情報端子７１等から遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置などに対してタッチパネル２９の清掃タイミングである旨を報知するための報知信号を送信したりすることにより行ってもよい。
【０３８０】
以上説明した変形例３の遊技機１０によれば、演出制御装置３００は、検出信号出力回数記憶手段（演出制御装置３００が備えるメモリ等）に記憶されている接触式操作手段（タッチパネル２９）から検出信号が出力された回数が、所定の検出信号用基準回数以上となった場合、或いは、ゲーム実行回数記憶手段（演出制御装置３００が備えるメモリ等）に記憶されている変動表示ゲームが実行された回数が、所定の変動表示ゲーム用基準回数以上となった場合に、接触式操作手段における接触操作を無効状態にすることができるとともに、接触式操作手段における接触操作が無効状態になったことを報知することができる。
したがって、無効状態になったことが報知される度に、タッチパネル２９を清掃するようにすれば、タッチパネル２９を定期的に清掃することができるため、タッチパネル２９を清潔に保つことができる。
【０３８１】
なお、変形例３において、演出制御装置３００は、検出信号用基準回数や変動表示ゲーム用基準回数を、季節等に応じて変更するように構成されていてもよい。
具体的には、例えば、演出制御装置３００（或いは、遊技制御装置１００であってもよい。）に日時を計時するリアルタイムクロックを備えておき、当該リアルタイムクロックにより計時される日時に応じて、所定の基準回数（検出信号用基準回数や変動表示ゲーム用基準回数）を変更するように構成されていてもよい。
【０３８２】
これにより、無効状態になったことを報知するタイミングを、例えば、季節によって変更することができるため、無効状態になったことが報知される度に、タッチパネル２９を清掃するようにすれば、タッチパネル２９をより清潔に保つことができる。
具体的には、例えば、春、夏、秋に設定する基準回数に比較して、冬に設定する基準回数を少なくしておけば、ウイルス感染等が特に気になる冬に、タッチパネル２９の清掃タイミングが報知される頻度が高くなるため、報知に応じてタッチパネル２９を清掃するようにすれば、ウイルス感染対策になる。
【０３８３】
なお、本発明は、上記した実施形態のものに限るものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０３８４】
本発明の遊技機は、上記した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。
【０３８５】
本発明の表示装置は、表示装置４１に限定されるものではなく、例えば、特図１表示器５１及び特図２表示器５２であっても良いし、表示装置４１と特図１表示器５１及び特図２表示器５２との両方であっても良い。
【符号の説明】
【０３８６】
１０  遊技機
２９  タッチパネル（接触式操作手段、変動態様グループ選択手段）
２９ａ  第１溝部（溝部）
２９ｂ  第２溝部（溝部）
２９ｃ  第３溝部（溝部）
４１  表示装置
４６ａ  第１役物（演出用可動役物）
４６ｂ  第２役物（演出用可動役物）
４６ｃ  第３役物（演出用可動役物）
４６ｄ  第４役物（第２の演出用可動役物）
１００  遊技制御装置（特別価値付与手段、事前判定手段）
３００  演出制御装置（変動表示ゲーム制御手段（識別図柄変動態様制御手段）、特定表示演出制御手段、演出用可動役物制御手段、第２の演出用可動役物制御手段、検出信号出力回数記憶手段、ゲーム実行回数記憶手段、操作無効手段、操作無効状態報知手段）
Ｃ  キャラクタ（特定表示演出）
ＳＷ１  第１操作許可スイッチ、第１操作禁止スイッチ（小領域選択手段）
ＳＷ２  第２操作許可スイッチ、第２操作禁止スイッチ（小領域選択手段）
ＳＷ３  第３操作許可スイッチ、第３操作禁止スイッチ（小領域選択手段）
【図１】
0005608905.tif 000002
【図２】
0005608905.tif 000003
【図３】
0005608905.tif 000004
【図４】
0005608905.tif 000005
【図５】
0005608905.tif 000006
【図６】
0005608905.tif 000007
【図７】
0005608905.tif 000008
【図８】
0005608905.tif 000009
【図９】
0005608905.tif 000010
【図１０】
0005608905.tif 000011
【図１１】
0005608905.tif 000012
【図１２】
0005608905.tif 000013
【図１３】
0005608905.tif 000014
【図１４】
0005608905.tif 000015
【図１５】
0005608905.tif 000016
【図１６】
0005608905.tif 000017
【図１７】
0005608905.tif 000018
【図１８】
0005608905.tif 000019
【図１９】
0005608905.tif 000020
【図２０】
0005608905.tif 000021
【図２１】
0005608905.tif 000022
【図２２】
0005608905.tif 000023
【図２３】
0005608905.tif 000024
【図２４】
0005608905.tif 000025
【図２５】
0005608905.tif 000026
【図２６】
0005608905.tif 000027
【図２７】
0005608905.tif 000028
【図２９】
0005608905.tif 000029
【図３０】
0005608905.tif 000030
【図３１】
0005608905.tif 000031
【図３２】
0005608905.tif 000032
【図３３】
0005608905.tif 000033
【図３４】
0005608905.tif 000034
【図３５】
0005608905.tif 000035
【図３６】
0005608905.tif 000036
【図３７】
0005608905.tif 000037
【図３８】
0005608905.tif 000038
【図３９】
0005608905.tif 000039
【図４０】
0005608905.tif 000040
【図４１】
0005608905.tif 000041
【図４２】
0005608905.tif 000042
【図４３】
0005608905.tif 000043
【図４４】
0005608905.tif 000044
【図４５】
0005608905.tif 000045
【図４６】
0005608905.tif 000046
【図４７】
0005608905.tif 000047
【図２８】
0005608905.tif 000048