(57)【要約】  プレイヤーが長期間を要しなくても相当数の試合を進行させることができ、終了した試合の進行状況に対しての興趣を高めることができるネットワークゲームシステムを提供する。  サーバは、試合の日程を決定する手段と、決定された日程に従って試合の進行処理を行う手段と、合の進行処理に基づいて試合の画像データを生成する手段と、試合の進行処理終了後に試合の結果データを生成する手段と、試合の進行処理終了後にクライアントコンピュータ又は端末機から送信される試合画像再生要求信号に応じて試合画像データを再生処理し表示装置に表示させる手段と、試合画像の再生処理終了後に試合結果データを表示装置に表示させる手段と、を備えて構成される。
2008018512.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通信ネットワークに接続されたサーバと、前記通信ネットワークを介して前記サーバとの情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、前記サーバにエントリーしたプレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を、前記サーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記試合の日程を決定する日程決定手段と、
該日程決定手段により決定された前記日程に従って、前記クライアントコンピュータで設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合の進行処理を行う試合進行手段と、
該試合進行手段による前記試合の進行処理に基づいて前記試合の画像データを生成する試合画像生成手段と、
前記試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生成する試合結果生成手段と、
前記試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記クライアントコンピュータから又は前記サーバと情報送受信可能な端末機から送信される試合画像再生要求信号に応じて前記試合画像データを再生処理し前記クライアントコンピュータ又は前記端末機の表示装置に表示させる試合画像再生表示手段と、
該試合画像再生表示手段による前記試合画像の再生処理終了後に前記試合結果データを前記クライアントコンピュータ又は前記端末機の前記表示装置に表示させる試合結果表示手段と、
を備えてなることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項２】
前記サーバは、前記クライアントコンピュータ又は前記端末機から送信される再生処理終了信号に応じて前記試合画像再生表示手段による前記試合画像データの再生処理を強制的に終了させる再生処理終了手段を具備してなることを特徴とする請求項１に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項３】
通信ネットワークに接続されたサーバと、前記通信ネットワークを介して前記サーバとの情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、前記サーバにエントリーしたプレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を、前記サーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムであって、
前記サーバは、
前記試合の日程を決定する日程決定手段と、
該日程決定手段により決定された前記日程に従って、前記クライアントコンピュータで設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合の進行処理を行う試合進行手段と、
該試合進行手段による前記試合の進行処理に基づいて前記試合の画像データを生成する試合画像生成手段と、
前記試合画像データから予め設定された所定の条件を満たす画像データを抽出し該抽出された画像データに基づいて前記試合のダイジェスト画像データを生成するダイジェスト画像生成手段と、
前記試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生成する試合結果生成手段と、
前記試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記クライアントコンピュータから又は前記サーバと情報送受信可能な端末機から送信されるダイジェスト画像再生要求信号に応じて前記ダイジェスト画像データを再生処理し前記クライアントコンピュータ又は前記端末機の表示装置に表示させるダイジェスト画像再生表示手段と、
該ダイジェスト画像再生表示手段による前記ダイジェスト画像の再生処理終了後に前記試合結果データを前記クライアントコンピュータ又は前記端末機の前記表示装置に表示させる試合結果表示手段と、
を備えてなることを特徴とするネットワークゲームシステム。
【請求項４】
前記サーバは、前記クライアントコンピュータ又は前記端末機から送信される再生処理終了信号に応じて前記ダイジェスト画像再生表示手段による前記ダイジェスト画像データの再生処理を強制的に終了させる再生処理終了手段を具備してなることを特徴とする請求項３に記載のネットワークゲームシステム。
【請求項５】
プレイヤーキャラクタのパラメータを設定するクライアントコンピュータに通信ネットワークを介して情報送受信可能に接続され、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を自動的に実行するサーバであって、
前記試合の日程を決定する日程決定手段と、
該日程決定手段により決定された前記日程に従って、前記クライアントコンピュータで設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合の進行処理を行う試合進行手段と、
該試合進行手段による前記試合の進行処理に基づいて前記試合の画像データを生成する試合画像生成手段と、
前記試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生成する試合結果生成手段と、
前記試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記クライアントコンピュータから又は前記サーバと情報送受信可能な端末機から送信される試合画像再生要求信号に応じ
て前記試合画像データを再生処理し前記クライアントコンピュータ又は前記端末機の表示装置に表示させる試合画像再生表示手段と、
該試合画像再生表示手段による前記試合画像の再生処理終了後に前記試合結果データを前記クライアントコンピュータ又は前記端末機の前記表示装置に表示させる試合結果表示手段と、
を備えてなることを特徴とするサーバ。
【請求項６】
前記クライアントコンピュータ又は前記端末機から送信される再生処理終了信号に応じて前記試合画像再生表示手段による前記試合画像データの再生処理を強制的に終了させる再生処理終了手段を具備してなることを特徴とする請求項５に記載のサーバ。
【請求項７】
プレイヤーキャラクタのパラメータを設定するクライアントコンピュータに通信ネットワークを介して情報送受信可能に接続され、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を自動的に実行するサーバであって、
前記試合の日程を決定する日程決定手段と、
該日程決定手段により決定された前記日程に従って、前記クライアントコンピュータで設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合の進行処理を行う試合進行手段と、
該試合進行手段による前記試合の進行処理に基づいて前記試合の画像データを生成する試合画像生成手段と、
前記試合画像データから予め設定された所定の条件を満たす画像データを抽出し該抽出された画像データに基づいて前記試合のダイジェスト画像データを生成するダイジェスト画像生成手段と、
前記試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生成する試合結果生成手段と、
前記試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記クライアントコンピュータから又は前記サーバと情報送受信可能な端末機から送信されるダイジェスト画像再生要求信号に応じて前記ダイジェスト画像データを再生処理し前記クライアントコンピュータ又は前記端末機の表示装置に表示させるダイジェスト画像再生表示手段と、
該ダイジェスト画像再生表示手段による前記ダイジェスト画像の再生処理終了後に前記試合結果データを前記クライアントコンピュータ又は前記端末機の前記表示装置に表示させる試合結果表示手段と、
を備えてなることを特徴とするサーバ。
【請求項８】
前記クライアントコンピュータ又は前記端末機から送信される再生処理終了信号に応じて前記ダイジェスト画像再生表示手段による前記ダイジェスト画像データの再生処理を強制的に終了させる再生処理終了手段を具備してなることを特徴とする請求項７に記載のサーバ。
【請求項９】
プレイヤーキャラクタのパラメータを設定するクライアントコンピュータに通信ネットワークを介して情報送受信可能に接続され、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を自動的に実行するサーバとして、コンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記試合の日程を決定する日程決定手段、
該日程決定手段により決定された前記日程に従って、前記クライアントコンピュータで設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合の進行処理を行う試合進行手段、
該試合進行手段による前記試合の進行処理に基づいて前記試合の画像データを生成する試合画像生成手段、
前記試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生成する試合結果生成手段、
前記試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記クライアントコンピュータから又は前記サーバと情報送受信可能な端末機から送信される試合画像再生要求信号に応じて前記試合画像データを再生処理し前記クライアントコンピュータ又は前記端末機の表示装置に表示させる試合画像再生表示手段、
該試合画像再生表示手段による前記試合画像の再生処理終了後に前記試合結果データを前記クライアントコンピュータ又は前記端末機の前記表示装置に表示させる試合結果表示手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１０】
前記コンピュータを、
前記クライアントコンピュータ又は前記端末機から送信される再生処理終了信号に応じて前記試合画像再生表示手段による前記試合画像データの再生処理を強制的に終了させる再生処理終了手段として機能させることを特徴とする請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
プレイヤーキャラクタのパラメータを設定するクライアントコンピュータに通信ネットワークを介して情報送受信可能に接続され、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を自動的に実行するサーバとして、コンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記試合の日程を決定する日程決定手段、
該日程決定手段により決定された前記日程に従って、前記クライアントコンピュータで設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合の進行処理を行う試合進行手段、
該試合進行手段による前記試合の進行処理に基づいて前記試合の画像データを生成する試合画像生成手段、
前記試合画像データから予め設定された所定の条件を満たす画像データを抽出し該抽出された画像データに基づいて前記試合のダイジェスト画像データを生成するダイジェスト画像生成手段、
前記試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生成する試合結果生成手段、
前記試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記クライアントコンピュータから又は前記サーバと情報送受信可能な端末機から送信されるダイジェスト画像再生要求信号に応じて前記ダイジェスト画像データを再生処理し前記クライアントコンピュータ又は前記端末機の表示装置に表示させるダイジェスト画像再生表示手段、
該ダイジェスト画像再生表示手段による前記ダイジェスト画像の再生処理終了後に前記試合結果データを前記クライアントコンピュータ又は前記端末機の前記表示装置に表示させる試合結果表示手段、
として機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１２】
前記コンピュータを、
前記クライアントコンピュータ又は前記端末機から送信される再生処理終了信号に応じて前記ダイジェスト画像再生表示手段による前記ダイジェスト画像データの再生処理を強制的に終了させる再生処理終了手段として機能させることを特徴とする請求項１１に記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、多人数のプレイヤー（ユーザ）がクライアントコンピュータからインターネット等の通信ネットワーク回線を介してオンラインゲームに参加できるネットワークゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、プレイヤーがゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたクライアントコンピュータからインターネット等の通信回線を介してオンラインゲームに参加できる種々のネットワークゲームシステムが提供されている。これらのネットワークゲームシステムには、プレイヤーがサッカーや野球等のスポーツチームのオーナーや監督の立場で選手キャラクタその他のキャラクタを集めてチームを構成し、他のプレイヤー又はゲームサーバが構成したチームと対戦試合を行い、その試合の進行状況及び勝敗の結果を楽しむものがある。プレイヤーは自分のチームの選手キャラクタに練習やトレーニングを実施させることにより、各選手キャラクタの各種能力値を向上させることができ、その結果として自分のチームの総合力を向上させ試合における勝率を上げていくことができる。【０００３】
例えば、特開２００５−２５５号公報には、サッカーゲームを例として、上記した形式のネットワークゲームシステムに関する技術が開示されている。【０００４】
このような形式のゲームは、プレイヤーがクライアントコンピュータやゲーム端末機のボタンやレバー等を操作して選手キャラクタを走らせたりボールを蹴らせたりするもの、即ち、プレイヤーの運動神経や反射神経の如何によって勝敗の行方が左右されるものと異なり、戦略や戦術を駆使して知的にゲームを楽しむことができるものであることから、若年層だけでなく高年齢層の一般社会人にも充分に楽しめるように構成されている。【０００５】
なお、以下「クライアントコンピュータ」とは、汎用のパーソナルコンピュータに当該ネットワークゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたコンピュータ、当該クライアントプログラムがプレインストールされたコンピュータ、及び当該クライアントプログラムの処理を実行可能なゲーム端末機等を含んだ意味で用いる。【０００６】
【特許文献１】特開２００５−２５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記特許文献1に開示されているゲームシステムでは、多忙な社会人にとってゲームに費やせる時間は限られているので、例えばネットワークゲームシステムの運営者が、プレイヤーのチームを含む十数チームのリーグ戦のイベントを企画した場合等、１シーズン分（数十試合程度）の試合を行って結果を出すには長期間を要するという課題があった。【０００８】
また、終了した試合の状況を確認しようとすると、一般に試合結果が表示される（例えば、特許文献１の段落番号「００３９」参照）ため、試合の経過を楽しむ前に先に結果が判ってしまうので、どういう状況でその結果に至ったかというこの種のゲームの大きな興趣を殺いでしまうという課題があった。【０００９】
本発明はこのような従来の課題に鑑みてなされたものであって、プレイヤーが長期間を要しなくても相当数の試合を進行させることができ、終了した試合の進行状況に対しての興趣を高めることができるネットワークゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上述した課題を解決するために請求項１に記載の発明は、通信ネットワークに接続されたサーバと、前記通信ネットワークを介して前記サーバとの情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、前記サーバにエントリーしたプレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を、前記サーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムであって、前記サーバは、前記試合の日程を決定する日程決定手段と、該日程決定手段により決定された前記日程に従って、前記クライアントコンピュータで設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合の進行処理を行う試合進行手段と、該試合進行手段による前記試合の進行処理に基づいて前記試合の画像データを生成する試合画像生成手段と、前記試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生成する試合結果生成手段と、前記試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記クライアントコンピュータから又は前記サーバと情報送受信可能な端末機から送信される試合画像再生要求信号に応じて前記試合画像データを再生処理し前記クライアントコンピュータ又は前記端末機の表示装置に表示させる試合画像再生表示手段と、該試合画像再生表示手段による前記試合画像の再生処理終了後に前記試合結果データを前記クライアントコンピュータ又は前記端末機の前記表示装置に表示させる試合結果表示手段と、を備えてなることを特徴とする。【００１１】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記サーバは、前記クライアントコンピュータ又は前記端末機から送信される再生処理終了信号に応じて前記試合画像再生表示手段による前記試合画像データの再生処理を強制的に終了させる再生処理終了手段を具備してなることを特徴とする。【００１２】
請求項３に記載の発明は、通信ネットワークに接続されたサーバと、前記通信ネットワークを介して前記サーバとの情報送受信可能なクライアントコンピュータとを備え、前記サーバにエントリーしたプレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を、前記サーバが自動的に実行するネットワークゲームシステムであって、前記サーバは、前記試合の日程を決定する日程決定手段と、該日程決定手段により決定された前記日程に従って、前記クライアントコンピュータで設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合の進行処理を行う試合進行手段と、該試合進行手段による前記試合の進行処理に基づいて前記試合の画像データを生成する試合画像生成手段と、前記試合画像データから予め設定された所定の条件を満たす画像データを抽出し該抽出された画像データに基づいて前記試合のダイジェスト画像データを生成するダイジェスト画像生成手段と、前記試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生成する試合結果生成手段と、前記試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記クライアントコンピュータから又は前記サーバと情報送受信可能な端末機から送信されるダイジェスト画像再生要求信号に応じて前記ダイジェスト画像データを再生処理し前記クライアントコンピュータ又は前記端末機の表示装置に表示させるダイジェスト画像再生表示手段と、該ダイジェスト画像再生表示手段による前記ダイジェスト画像の再生処理終了後に前記試合結果データを前記クライアントコンピュータ又は前記端末機の前記表示装置に表示させる試合結果表示手段と、を備えてなることを特徴とする。【００１３】
請求項４に記載の発明は、請求項３に記載のネットワークゲームシステムにおいて、前記サーバは、前記クライアントコンピュータ又は前記端末機から送信される再生処理終了信号に応じて前記ダイジェスト画像再生表示手段による前記ダイジェスト画像データの再生処理を強制的に終了させる再生処理終了手段を具備してなることを特徴とする。【００１４】
請求項５に記載の発明は、プレイヤーキャラクタのパラメータを設定するクライアントコンピュータに通信ネットワークを介して情報送受信可能に接続され、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を自動的に実行するサーバであって、前記試合の日程を決定する日程決定手段と、該日程決定手段により決定された前記日程に従って、前記クライアントコンピュータで設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合の進行処理を行う試合進行手段と、該試合進行手段による前記試合の進行処理に基づいて前記試合の画像データを生成する試合画像生成手段と、前記試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生成する試合結果生成手段と、前記試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記クライアントコンピュータから又は前記サーバと情報送受信可能な端末機から送信される試合画像再生要求信号に応じて前記試合画像データを再生処理し前記クライアントコンピュータ又は前記端末機の表示装置に表示させる試合画像再生表示手段と、該試合画像再生表示手段による前記試合画像の再生処理終了後に前記試合結果データを前記クライアントコンピュータ又は前記端末機の前記表示装置に表示させる試合結果表示手段と、を備えてなることを特徴とする。【００１５】
請求項６に記載の発明は、請求項５に記載のサーバにおいて、前記クライアントコンピュータ又は前記端末機から送信される再生処理終了信号に応じて前記試合画像再生表示手段による前記試合画像データの再生処理を強制的に終了させる再生処理終了手段を具備してなることを特徴とする。【００１６】
請求項７に記載の発明は、プレイヤーキャラクタのパラメータを設定するクライアントコンピュータに通信ネットワークを介して情報送受信可能に接続され、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を自動的に実行するサーバであって、前記試合の日程を決定する日程決定手段と、該日程決定手段により決定された前記日程に従って、前記クライアントコンピュータで設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合の進行処理を行う試合進行手段と、該試合進行手段による前記試合の進行処理に基づいて前記試合の画像データを生成する試合画像生成手段と、前記試合画像データから予め設定された所定の条件を満たす画像データを抽出し該抽出された画像データに基づいて前記試合のダイジェスト画像データを生成するダイジェスト画像生成手段と、前記試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生成する試合結果生成手段と、前記試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記クライアントコンピュータから又は前記サーバと情報送受信可能な端末機から送信されるダイジェスト画像再生要求信号に応じて前記ダイジェスト画像データを再生処理し前記クライアントコンピュータ又は前記端末機の表示装置に表示させるダイジェスト画像再生表示手段と、該ダイジェスト画像再生表示手段による前記ダイジェスト画像の再生処理終了後に前記試合結果データを前記クライアントコンピュータ又は前記端末機の前記表示装置に表示させる試合結果表示手段と、を備えてなることを特徴とする。【００１７】
請求項８に記載の発明は、請求項７に記載のサーバにおいて、前記クライアントコンピュータ又は前記端末機から送信される再生処理終了信号に応じて前記ダイジェスト画像再生表示手段による前記ダイジェスト画像データの再生処理を強制的に終了させる再生処理終了手段を具備してなることを特徴とする。【００１８】
請求項９に記載の発明は、プレイヤーキャラクタのパラメータを設定するクライアントコンピュータに通信ネットワークを介して情報送受信可能に接続され、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を自動的に実行するサーバとして、コンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、前記試合の日程を決定する日程決定手段、該日程決定手段により決定された前記日程に従って、前記クライアントコンピュータで設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合の進行処理を行う試合進行手段、該試合進行手段による前記試合の進行処理に基づいて前記試合の画像データを生成する試合画像生成手段、前記試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生成する試合結果生成手段、前記試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記クライアントコンピュータから又は前記サーバと情報送受信可能な端末機から送信される試合画像再生要求信号に応じて前記試合画像データを再生処理し前記クライアントコンピュータ又は前記端末機の表示装置に表示させる試合画像再生表示手段、該試合画像再生表示手段による前記試合画像の再生処理終了後に前記試合結果データを前記クライアントコンピュータ又は前記端末機の前記表示装置に表示させる試合結果表示手段、として機能させることを特徴とする。【００１９】
請求項１０に記載の発明は、請求項９に記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記クライアントコンピュータ又は前記端末機から送信される再生処理終了信号に応じて前記試合画像再生表示手段による前記試合画像データの再生処理を強制的に終了させる再生処理終了手段として機能させることを特徴とする。【００２０】
請求項１１に記載の発明は、プレイヤーキャラクタのパラメータを設定するクライアントコンピュータに通信ネットワークを介して情報送受信可能に接続され、前記クライアントコンピュータからエントリーされた前記プレイヤーキャラクタ同士、ノンプレイヤーキャラクタ同士、又は前記プレイヤーキャラクタと前記ノンプレイヤーキャラクタとの対戦による試合の進行処理を自動的に実行するサーバとして、コンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記コンピュータを、前記試合の日程を決定する日程決定手段、該日程決定手段により決定された前記日程に従って、前記クライアントコンピュータで設定される前記プレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて前記試合の進行処理を行う試合進行手段、該試合進行手段による前記試合の進行処理に基づいて前記試合の画像データを生成する試合画像生成手段、前記試合画像データから予め設定された所定の条件を満たす画像データを抽出し該抽出された画像データに基づいて前記試合のダイジェスト画像データを生成するダイジェスト画像生成手段、前記試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記試合の結果データを生成する試合結果生成手段、前記試合進行手段による前記試合の進行処理終了後に前記クライアントコンピュータから又は前記サーバと情報送受信可能な端末機から送信されるダイジェスト画像再生要求信号に応じて前記ダイジェスト画像データを再生処理し前記クライアントコンピュータ又は前記端末機の表示装置に表示させるダイジェスト画像再生表示手段、該ダイジェスト画像再生表示手段による前記ダイジェスト画像の再生処理終了後に前記試合結果データを前記クライアントコンピュータ又は前記端末機の前記表示装置に表示させる試合結果表示手段、として機能させることを特徴とする。【００２１】
請求項１２に記載の発明は、請求項１１に記載のゲームプログラムにおいて、前記コンピュータを、前記クライアントコンピュータ又は前記端末機から送信される再生処理終了信号に応じて前記ダイジェスト画像再生表示手段による前記ダイジェスト画像データの再生処理を強制的に終了させる再生処理終了手段として機能させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００２２】
本発明の一実施形態に係るネットワークゲームシステム、サーバ又はゲームプログラムによれば、サーバが、試合の日程を決定する日程決定手段と、この日程決定手段により決定された日程に従ってクライアントコンピュータで設定されるプレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて試合の進行処理を行う試合進行手段と、この試合進行手段による前記試合の進行処理終了後にその試合の結果データを生成する試合結果生成手段とを備えているため、プレイヤーが操作するクライアントコンピュータ（クライアントプログラムがインストールされた汎用コンピュータ等）によりプレイヤーキャラクタ（例えば、複数の選手キャラクタ等から構成されるサッカーチーム、野球チーム等）のパラメータ（例えば、戦術パラメータ、各選手キャラクタの各種能力パラメータ等）を設定して通信ネットワークを介してサーバに接続してゲームにエントリー（参加登録）することにより、サーバが決定した日程に従って試合が自動進行処理されて試合の結果データが生成されるので、プレイヤーが試合の進行処理中常にネットワークを介してサーバにログインしている必要がなく、プレイヤーに長時間のゲーム実行時間を費やすことを強いることがない。【００２３】
さらに、サーバが、試合進行手段による試合の進行処理に基づいてその試合の画像データを生成する試合画像生成手段と、試合進行手段による当該試合の進行処理終了後にクライアントコンピュータから又はサーバと情報送受信可能な端末機から送信される試合画像再生要求信号に応じて試合画像データを再生処理しクライアントコンピュータ又は前記端末機の表示装置に表示させる試合画像再生表示手段と、この試合画像再生表示手段による試合画像の再生処理終了後に試合結果データをクライアントコンピュータ又は前記端末機の表示装置に表示させる試合結果表示手段とを備えているため、試合の進行処理が終了した試合の状況は、プレイヤーがクライアントコンピュータ又は前記端末機から試合画像再生要求信号をサーバに送信することにより、クライアントコンピュータ又は前記端末機の表示装置に当該試合の試合画像が再生表示された後、試合結果データが表示されるので、プレイヤーは当該試合の進行状況を充分な興趣をもって観戦した上で結果を知ることができる。【００２４】
なお、プレイヤーは、ゲームシステムのクライアントプログラムがインストールされたクライアントコンピュータだけではなく、通信ネットワークを介してサーバと情報送受信可能な端末機（例えば携帯型その他のコンピュータや携帯電話機等）によっても終了した試合の状況を確認することができるので、通勤途上や職場の休憩時間等を利用して試合の進行状況と結果を確認することができる。【００２５】
さらに、上記発明に係る実施形態によれば、上記の効果に加えて、サーバがクライアントコンピュータ又は前記端末機から送信される再生処理終了信号に応じて試合画像再生表示手段による試合画像データの再生処理を強制的に終了させる再生処理終了手段を具備しているので、プレイヤーは、再生表示される試合画像を観戦する充分な時間がなく、取り急ぎ試合の結果を知りたい場合等に、試合画像の再生処理を任意のタイミングで強制的に終了させて当該試合の結果を確認することができる。【００２６】
本発明の他の実施形態に係るネットワークゲームシステム、サーバ又はゲームプログラムによれば、サーバが、試合の日程を決定する日程決定手段と、この日程決定手段により決定された日程に従ってクライアントコンピュータで設定されるプレイヤーキャラクタのパラメータに基づいて試合の進行処理を行う試合進行手段と、この試合進行手段による前記試合の進行処理終了後にその試合の結果データを生成する試合結果生成手段とを備えているため、上記の発明と同様に、プレイヤーが操作する端末機によりプレイヤーキャラクタのパラメータを設定して通信ネットワークを介してサーバに接続してゲームにエントリーすることにより、サーバが決定した日程に従って試合が自動進行処理されて試合の結果データが生成されるので、プレイヤーが試合の進行処理中常にネットワークを介してサーバにログインしている必要がなく、プレイヤーに長時間のゲーム実行時間を費やすことを強いることがない。【００２７】
さらに、サーバが、試合進行手段による試合の進行処理に基づいてその試合の画像データを生成する試合画像生成手段と、この試合画像データから予め設定された所定の条件を満たす画像データを抽出しその抽出された画像データに基づいて当該試合のダイジェスト画像データを生成するダイジェスト画像生成手段と、試合進行手段による試合の進行処理終了後にクライアントコンピュータから又は前記端末機から送信されるダイジェスト画像再生要求信号に応じて前記ダイジェスト画像データを再生処理しクライアントコンピュータ又は端末機の表示装置に表示させるダイジェスト画像再生表示手段と、このダイジェスト画像再生表示手段によるダイジェスト画像の再生処理終了後に試合結果データをクライアントコンピュータ又は端末機の表示装置に表示させる試合結果表示手段とを備えているため、試合の進行処理が終了した試合の状況は、プレイヤーがクライアントコンピュータ又は端末機からダイジェスト画像再生要求信号をサーバに送信することにより、クライアントコンピュータ又は端末機の表示装置に当該試合のダイジェスト画像が表示された後、試合結果データが表示されるので、上記の発明に比して、プレイヤーは試合開始から試合終了までの全試合経過を確認することなく短時間で当該試合の進行状況を充分な興趣をもって観戦し結果を知ることができる。【００２８】
また、上記の発明と同様に、プレイヤーは、クライアントコンピュータだけではなく、通信ネットワークを介してサーバと情報送受信可能な端末機によっても終了した試合の状況を確認することができるので、通勤途上や職場の休憩時間等を利用して試合の進行状況と結果を確認することができる。【００２９】
なお、上記したダイジェスト画像データを生成するために前記試合画像データから抽出される画像データが満たすべき予め設定される所定の条件としては、例えば、「キックオフの画像の前後１０秒間の画像データ」、「ゴールシーンの画像の前後１０秒間の画像データ」、「シュートシーンの画像の前後１０秒間の画像データ」、「フリーキックの画像の前後１０秒間の画像データ」、「レッドカード又はイエローカードが宣告された画像の前後１０秒間の画像データ」、「試合終了の画像の前後１０秒間の画像データ」等の条件を設定することができる。【００３０】
さらに、本実施形態によれば、上記の効果に加えて、サーバが、クライアントコンピュータ又は前記端末機から送信される再生処理終了信号に応じてダイジェスト画像再生表示手段によるダイジェスト画像データの再生処理を強制的に終了させる再生処理終了手段を具備しているので、プレイヤーは、再生表示されるダイジェスト画像を観戦する充分な時間がなく、取り急ぎ試合の結果を知りたい場合等に、ダイジェスト画像の再生処理を任意のタイミングで強制的に終了させて当該試合の結果を確認することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明の一実施形態によるネットワーク接続図である。
【図２】本発明の一実施形態によるサーバの構成の一例を示すブロック図である。
【図３】図２のプレイヤーＤＢに記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。
【図４】図２の日程管理ＤＢに記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。
【図５】図２のランキングＤＢに記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。
【図６】図２のランキングＤＢに記憶されるデータテーブルの一例を示す図である。
【図７】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの構成の一例を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態におけるサーバの処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態による日程決定手段の処理を説明するための図である。
【図１０】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの操作手順とサーバの処理手順を説明するためのシーケンスチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの操作手順とサーバの処理手順を説明するためのシーケンスチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの表示装置に表示される画面の構成の一例を示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの表示装置に表示される画面の構成の一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの表示装置に表示される画面の構成の一例を示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態によるクライアントコンピュータの表示装置に表示される画面の構成の一例を示す図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下、本発明の一実施形態について、プレイヤーがサッカーチームのオーナーの立場でプレイヤーキャラクタチーム（以下、「ＰＣチーム」という）を構成して、インターネット等のネットワーク回線を介してサーバに接続してゲームにエントリー（参加登録）し、他のプレイヤーのＰＣチーム又はサーバが各パラメータを設定するノンプレイヤーキャラクタチーム（以下、「ＮＰＣチーム」という）と対戦試合を行うネットワークゲームシステムを例に説明する。【００３３】
図１は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのネットワーク構成の一例を示すネットワーク接続図である。【００３４】
本実施形態において、プレイヤーはゲームシステムのクライアントプログラムをインストールしたクライアントコンピュータ３により、必要な種々のパラメータを設定して自分のＰＣチームを構成する。【００３５】
図1において、多数のクライアントコンピュータ３は、インターネット等の通信ネットワーク１を介してサーバ２に接続されている。尚、サーバ２は１台とは限らず、処理の負荷を分散させるため又はゲームの進行処理に伴って生成される種々のデータのバックアップのため等により、必要に応じて複数台のコンピュータで構成しても良い。プレイヤーは、クライアントコンピュータ３にインストールされたクライアントプログラムに従って、選手キャラクタ、監督キャラクタ、コーチキャラクタ、スカウトキャラクタ等のチーム運営に必要なプレイヤーキャラクタ（ＰＣ）を収集して各ＰＣのパラメータを設定し、ＰＣチームを構成してサーバ２にエントリーすることによりネットワークゲームに参加することができる。【００３６】
図１において、符号４はクライアントプログラムをインストールしていないが通信ネットワーク１を介してサーバ２と情報送受信可能な端末機（汎用コンピュータ等）を示し、符号５は、基地局６を経由して通信ネットワーク１に接続し、この通信ネットワーク回線１を介してサーバ２との情報送受信可能な携帯電話機やＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔｓ）等の携帯型端末機を示す。本実施形態におけるネットワークゲームシステムにおいては、これらの端末機４や携帯型端末機５からでも試合の状況や結果を閲覧できるように構成されている。【００３７】
図２は、本実施形態におけるサーバ２の構成の一例を示す説明図である。図において、サーバ２は、処理部２１０と、通信部２２０と、記憶部２３０と、操作部２４０と、画像・音声出力部２５０を備えている。また、サーバ２は、外部機器と情報の送受信を行うためのインタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を備えており、通信部２２０、記憶部２３０、操作部２４０、画像・音声出力部２５０は、このインタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を介して、それぞれ外部の通信回線２７１、外部記憶装置２７２、キーボードやマウス等の入力装置２７３及びディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置２７４に接続されている。なお、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０は図示のように１つの基板上に構成するようにしても良いし、通信部２２０、記憶部２３０、操作部２４０、画像・音声出力部２５０にそれぞれ対応して独立して構成するようにしても良い。【００３８】
処理部２１０は、本実施形態に係るネットワークゲームシステムにおける時間の進行を計時するタイマー２１１と、サーバ２にエントリーしたＰＣチーム同士、ＮＰＣチーム同士、又はＰＣチームとＮＰＣチームとのマッチング処理（互いの対戦相手を決定する処理）を行い、その試合の日程を決定する処理を行う日程決定手段２１２と、この日程決定手段２１２で決定された日程に従ってＰＣチームに設定されたパラメータに基づいて自動的に試合の進行処理を行う試合進行手段２１３と、この試合進行手段２１３の試合の進行処理に基づいて試合の画像データを生成する試合画像生成手段２１４と、この試合画像生成手段２１４が生成する画像データから予め設定された所定の条件を満たす画像データを抽出しその抽出された画像データに基づいて試合のダイジェスト画像データを生成するダイジェスト画像生成手段２１５と、試合進行手段２１３による試合の進行処理の終了後に試合の結果データを生成する試合結果生成手段２１６を備えている。【００３９】
さらに処理部２１０は、試合進行手段２１３による試合の進行処理終了後にクライアントコンピュータ３又は図１に示す端末機４、５から送信される試合画像再生要求信号に応じて試合画像生成手段２１４が生成する試合画像データを再生処理しクライアントコンピュータ３又は上記端末機４、５の表示装置に表示させる試合画像再生表示手段２１７と、同じく、試合進行手段２１３による試合の進行処理終了後にクライアントコンピュータ３又は上記端末機４、５から送信されるダイジェスト画像再生要求信号に応じてダイジェスト画像生成手段２１５が生成するダイジェスト画像データを再生処理しクライアントコンピュータ３又は上記端末機４、５の表示装置に表示させるダイジェスト画像再生表示手段２１８と、上記試合画像再生表示手段２１７による試合画像データの再生処理終了後、又は上記ダイジェスト画像再生表示手段２１８によるダイジェスト画像データの再生処理終了後にクライアントコンピュータ３又は上記端末機４、５の表示装置に試合結果データを表示させる試合結果表示手段２１９を備えている。【００４０】
さらに本実施形態において処理部２１０は、試合画像再生表示手段２１７による試合画像データの再生処理中又はダイジェスト画像再生表示手段２１８によるダイジェスト画像データの再生処理中に、クライアントコンピュータ３又は上記端末機４、５から送信される再生処理終了信号に応じて上記試合画像データ又はダイジェスト画像データの再生処理を強制的に終了させる再生処理終了手段２０９を備えている。この再生処理終了手段２０９により試合画像データ又はダイジェスト画像データの再生処理が強制的に終了されると、試合結果表示手段２１９が作動して、試合結果データをクライアントコンピュータ３又は上記端末機４、５の表示装置に表示させる処理が行われる。【００４１】
なお、ダイジェスト画像生成手段２１５及びダイジェスト画像再生表示手段２１８は、本発明に係るネットワークゲームシステム及びそのサーバ２において必須の手段ではなく、必要に応じてサーバ２に具備させることができるものである。【００４２】
通信部２２０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を介してサーバ２と外部の通信回線２７１とを接続し、クライアントコンピュータ３又は端末機４、５とサーバ２との情報の送受信を制御する処理を行う。【００４３】
記憶部２３０は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのゲームプログラムを含むシステムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）２３１と、処理部２１０で生成される試合画像データ２３２Ａ、ダイジェスト画像データ２３２Ｂ、試合結果データ２３２Ｃを含むデータが記憶されるとともに処理部２１０の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）２３２とを備えている。【００４４】
記憶部２３０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を介して外部記憶装置２７２に接続され、処理部２１０の処理に応じて外部記憶装置２７２に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。外部記憶装置２７２は、例えばハードディスク駆動装置等の情報記憶媒体駆動装置で構成され、ゲーム管理データベース（ＤＢ）２７２Ａを含む各種データベースが格納されているものである。ゲーム管理ＤＢ２７２Ａには、プレイヤーの属性情報及びプレイヤーによって設定されたＰＣチームの各種パラメータ情報等（Ｍ１）が記憶されるプレイヤーＤＢ、試合のマッチングや日程に関する情報等（Ｍ２）が記憶される日程管理ＤＢ、試合進行手段２１３による試合進行処理に基づいて試合画像生成手段２１４が試合画像データを生成する処理を行う際に使用する基本の画像データや音声データ等（Ｍ３）が記憶される試合進行ＤＢ、プレイヤーのランキング（順位付け）を行うためのランキング情報等（Ｍ４）が記憶されるランキングＤＢ等の記憶領域が設けられている。なお、このゲーム管理ＤＢ２７２Ａをサーバ２の記憶部２３０に設けて構成しても良い。【００４５】
操作部２４０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を介してサーバ２と外部の入力装置（キーボード、マウス、タッチペン等）とを接続し、サーバ２のメンテナンス等でサーバ２に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。【００４６】
画像・音声出力部２５０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）２６０を介してサーバ２と外部のディスプレイモニタやスピーカ等の画像表示装置・音声出力装置に接続し、サーバ２の処理を視覚的、聴覚的に確認するための処理を行う。【００４７】
図３は、ゲーム管理ＤＢ２７２ＡのプレイヤーＤＢに格納（記憶）されるデータテーブル（Ｍ１）の一例を示す図であり、図３（ａ）は、プレイヤーのＰＣチームに所属する選手キャラクタの各種能力パラメータのデータテーブルの一例を示し、図３（ｂ）は、プレイヤーがサーバ２にエントリーしたＰＣチ−ムのデータテーブルの一例を示す。【００４８】
図３（ａ）に示すデータテーブルはプレイヤー毎に記憶され、本実施形態においては、プレイヤーは最大２０人の選手キャラクタを支配下に置けるように構成されている。各選手キャラクタには、選手名、年齢パラメータの他、メンタル面の能力パラメータとして、「貢献度」、「統率力」、「判断力」、「読み」、「精神力」、「視野の広さ」、「攻撃意識」、「守備意識」の各パラメータと、スキル面の能力パラメータとして、「決定力」、「パス」、「クロス」、「ドリブル」、「テクニック」、「ＦＫ（フリーキック）技術」、「ヘディング」、「タックル」、「パスカット」、「セービング」、「ハイクロス」、「飛び出し」の各パラメータと、フィジカル面の能力パラメータとして、「筋力」、「キック力」、「走力」、「瞬発力」、「スタミナ」の各パラメータと、ポジショニング面の能力パラメータとして、「中央適正」、「左サイド適正」、「右サイド適正」、「ＧＫ」、「ＣＤＦ」、「ＳＤＦ」、「ＤＭＦ」、「ＳＭＦ」、「ＡＭＦ」、「ＦＷ」、「ＷＩＮＧ」の各パラメータと、戦術面の能力パラメータとして、「中央突破」、「サイド攻撃」、「カウンター」、「プレッシング」、「オフサイド」の各パラメータが設定されている。また、テーブルの右端には、参考値として年齢パラメータを除く全ての上記パラメータの「パラメータ総計」と「パラメータ平均」のデータが記憶されている。これらのパラメータはプレイヤーが自由に数値を設定できるものではなく、各選手キャラクタに初期設定されているパラメータを基に、プレイヤーがクライアントプログラムに従って選手キャラクタに様々な練習やトレーニングを実行させて育成することにより、次第に能力値を高めることができるものである。【００４９】
図３（ｂ）に示すデータテーブルは各ＰＣチーム又はＮＰＣチームが所属するリーグ毎に記憶され、本実施形態においては原則として１つのリーグに１６のＰＣチーム又はＮＰＣチームが所属するように構成されている。このリーグデータテーブルは、プレイヤー毎に１つのレコードが設定されている。各レコードには、左端から「レコードＮｏ．」、「ユーザＩＤ」、「プレイヤー名」、「チーム名」、「監督」、「コーチ」、「選手(1)」、「選手(2)」、・・・、「選手(20)」、試合に先発出場させる「先発選手」、試合で使用する「攻撃戦術」、「守備戦術」、「システム（フォーメーション）」及び「その他」の設定データが記憶されている。これらのデータのうち、「ユーザＩＤ」と「パスワード」は、プレイヤー（ユーザ）がサーバ２に始めてエントリーする際に、プレイヤーがサーバ２側から付与されるものである。「プレイヤー名」及び「チーム名」は、プレイヤー側で任意に設定できるものである。「監督」、「コーチ」及び「選手(1)」ないし「選手(20)」の名前は、予めサーバ２のゲームプログラム又はクライアントプログラムに設定されているものである。【００５０】
「先発選手」、「攻撃戦術」、「守備戦術」、「システム」及び「その他」の設定はプレイヤーが任意に設定できる項目であり、これらの先発選手キャラクタの配置や使用する戦術を如何に選択するかが、本実施形態のような形式のゲームの最大のポイントとなる。例えば本実施形態においては、「その他」の設定において、「前半終了時点で同点又は負けている場合は、後半の攻撃戦術をカウンターに変更する」（設定Ａ）、「後半残り１０分の時点で２点以上の差で勝っている場合は、選手(1)を選手(7)に交代させて守備戦術をゾーンプレスに変更する」（設定Ｂ）等のように、きめ細かなゲームプランを設定できるように構成されている。【００５１】
図４は、ゲーム管理ＤＢ２７２Ａの日程管理ＤＢに格納（記憶）されるデータテーブル（Ｍ２）の一例を示す図である。図４に示すデータテーブルはプレイヤー毎に記憶され、本実施形態においては、プレイヤーのＰＣチームを含めた１６チームが、ホームゲームとアウェイゲームを総当たり戦で戦い、１つのチームは第１節から第３０節までの３０試合を消化して１期のリーグを終了するように構成されている。【００５２】
サーバ２にエントリーしたＰＣチームは、後に詳述する日程決定手段２１２の処理により、対戦相手と試合の日時が決定される。試合は実時間の１日に６チームと対戦するように日程が決定され、実時間の５日間で３０試合を消化して１期のリーグを終了する。１つの期の５日目の２４：００に次期リーグへのエントリーが締め切られ、次の日（０日とする）にエントリーされたチームの次期日程が決定されてサーバ２上に公開される。従って、１期は０日目から５日目までの実時間の６日間で終了するように構成されており、１期の終了、即ち、実時間の６日間を以って、本実施形態のネットワークゲームシステム上の「１年」を定義している。【００５３】
図４において、データテーブル（Ｍ２）は、ユーザＩＤ「Ａ００００００１」、チーム名「ドッグス」の第１期リーグ（リーグ名「Ｌ７０１０」）のデータを記憶するためのデータテーブルを示している。このデータテーブル（Ｍ２）は、１試合毎に１つのレコードが設定されている。各レコードには、左端から実時間における「日」、「時」、「節」、「相手チーム」、「得点」、「失点」、「勝敗」、「勝ち点」、「得失点差」、「順位」、「進捗」のデータが、試合進行手段２１３による試合の進行処理に基づいて記憶される。【００５４】
図４に示すデータテーブル（Ｍ２）は、第１期リーグの１日目、第１節から第３節までの試合の進行処理が終了し、第４節の試合の進行処理が行われている状態を示している。このデータテーブル（Ｍ２）の最下行には現時点での成績情報が集計されて示されており、「ドッグス」は第３節を終了した時点で得点の合計が「６」、失点の合計が「３」、勝敗は２勝０敗１分、勝ち点が「７」、得失点差が「＋４」、リーグ内での順位が「現在４位」であることを示している。データテーブル（Ｍ２）の最右列には各節の試合の進捗が示されている。【００５５】
図５及び図６は、ゲーム管理ＤＢ２７２ＡのランキングＤＢに格納（記憶）されるデータテーブル（Ｍ４）の一例を示す図であり、図５は、本実施形態におけるネットワークゲームシステムに登録されている全てのリーグ（Ｌ１００１等）のランキングを示す総合ランキングチャートであり、図６は、１６チームから構成される１つのリーグ（図示の例ではＬ７０１０のリーグ）における所属チームのランキングを示すリーグ内ランキングチャートである。【００５６】
図５に示すように、ＰＣチーム及びＮＰＣチームの総合ランキングは、各チームが所属するリーグのランキングとして公開される。総合ランキングチャートは、階層１ないし階層７からなる階層構造に設定されている。各階層内のＬ１００１等の記号はその階層内に設定されている１つのリーグを示しており、各リーグには、原則として１６のチームが属している。【００５７】
本実施形態においては、最上位の階層１に１つのリーグ（Ｌ１００１）、階層２に２つのリーグ（Ｌ２００１、Ｌ２００２）、階層３に４つのリーグ（Ｌ３００１、Ｌ３００２、Ｌ３００３、Ｌ３００４）というように下層に向かうに従い２倍になるようにリーグを配置している。このように配置することにより、登録されるチーム数が増えても徒に階層数を増やす必要がないランキングチャートが構成される。因みにこの例では、階層４に８リーグ（Ｌ４００１〜Ｌ４００８）、階層５に１６リーグ（Ｌ５００１〜Ｌ５０１６）、階層６に３２リーグ（Ｌ６００１〜Ｌ６０３２）、そして階層７には６４リーグ（Ｌ７００１〜Ｌ７０６４）が配置されているので、７階層で１２７リーグ、２０３２チームのランキングに対応することができる。ＰＣチーム及びＮＰＣチームの各チームはこれらの何れかのリーグに配属され、配属されたリーグ内で他の１５チームとランキングを競う。そして、１つの期が終了した時点のリーグ内順位に基づいて各チームの階層の入替えを行う。本実施形態においては、階層１のリーグに所属するチームのうち１１位から１６位までの下位６チームが階層２に降格する。階層２ないし階層６のリーグに所属しているチームは、リーグ内順位が１位から３位までの上位３チームが１つ上の階層へ昇格し、１１位から１６位までの下位６チームが１つ下の階層へ降格する。階層７のリーグに所属するチームは、１位から３位までの上位３チームが階層６へ昇格する。なお、図５に破線で示す階層８は、後述するリーグ戦の途中で新規にエントリーしたプレイヤーのＰＣチームが配置される階層であり、この階層に配置されたＰＣチームは、次期リーグで全て階層７に昇格する。また、期の終了時に階層７で下位の順位であっても、階層８へ降格することはない。なお、各階層に配置するリーグの数は上記の例に限らず、各階層に同数ずつのリーグを配置しても良い。また、昇格、降格するチームの数も実情に応じて任意に設定することができる。【００５８】
なお、本実施形態においては、リーグ戦開始前に新規にサーバ２にエントリーしたＰＣチームは、総合ランキングチャートの最下層、即ち、階層７の何れかのリーグ（Ｌ７００１〜Ｌ７０６４）に所属するように構成されている。従って、本実施形態におけるネットワークゲームシステムのサービスが開始される前は、全ての階層の全てのリーグはＮＰＣチームで占められており、サービス開始（ＰＣチームのエントリー受付開始）と同時にエントリーしてきたプレイヤーのＰＣチームを階層７の何れかのリーグのＮＰＣチームと入れ替える処理が行われる。【００５９】
図６は、各リーグ内における所属チームのランキングを記憶するリーグ内ランキングチャートの一例を示す。このリーグ内ランキングチャートは、リーグ毎に記憶され、試合進行手段２１３による試合の進行処理に基づいて１つの試合の進行処理が終了する毎に更新される。【００６０】
図７は、本実施形態におけるクライアントコンピュータ３の構成の一例を示す説明図である。図において、クライアントコンピュータ３は、処理部３１０と、通信部３２０と、記憶部３３０と、操作部３４０と、画像出力部３５０と、音声出力部３６０を備えている。また、クライアントコンピュータ３は、外部機器と情報の送受信を行うためのインタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を備えており、通信部３２０、記憶部３３０、操作部３４０、画像出力部３５０、音声出力部３６０は、このインタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介して、それぞれ外部の通信回線３８１、外部記憶装置３８２、キーボードやマウス等の入力装置３８３、ディスプレイモニタ等の画像表示装置３８４及びスピーカ等の音声出力装置３８５に接続されている。なお、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０は図示のように１つの基板上に構成するようにしても良いし、通信部３２０、記憶部３３０、操作部３４０、画像出力部３５０、音声出力部３６０にそれぞれ対応して独立して構成するようにしても良い。【００６１】
処理部３１０は、ＰＣチームの各種パラメータを設定する処理を行うためのパラメータ
設定手段３１１と、ＰＣチームを構成する選手キャラクタに練習やトレーニングを実行させて各種能力パラメータを向上させるためのＰＣチーム育成手段３１２と、画像表示装置３８４に試合画像等の画像を表示させるための画像表示手段３１３と、スピーカ等の音声出力装置３８５から音声を出力させるための音声出力手段３１４を備えている。さらに、処理部３１０は、サーバ２の試合進行手段２１３による試合の進行処理が終了した試合の試合画像の再生を要求する試合画像再生要求信号出力手段３１５と、サーバ２の試合進行手段２１３による試合の進行処理が終了した試合のダイジェスト画像の再生を要求するダイジェスト画像再生要求信号出力手段３１６と、試合画像又はダイジェスト画像がサーバ２の試合画像再生表示手段２１７又はダイジェスト画像再生表示手段２１８により再生処理されているときに、その試合画像再生表示手段２１７又はダイジェスト画像再生表示手段２１８による再生処理を終了させるための再生処理終了信号出力手段３１７を備えている。【００６２】
通信部３２０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介してクライアントコンピュータ３と外部の通信回線３８１とを接続し、サーバ２とクライアントコンピュータ３の情報の送受信を制御する処理を行う。【００６３】
記憶部３３０は、読み取り専用の記憶領域であるＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３１と、本実施形態におけるクライアントプログラムが記憶されるとともに処理部３１０の演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）３３２とを備えている。記憶部３３０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介して外部記憶装置３８２に接続され、処理部３１０の処理に応じて外部記憶装置３８２に記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理を行う。【００６４】
操作部３４０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介してクライアントコンピュータ３と外部の入力装置（キーボード、マウス、タッチペン等）とを接続し、プレイヤーによる各種パラメータの入力操作等によりクライアントコンピュータ３に入力されるデータを受信して解析する処理を行う。【００６５】
画像出力部３５０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介してクライアントコンピュータ３と外部の画像表示装置３８４とを接続し、試合の再生画像や各種設定画面等を画像表示装置３８４に表示させるための処理を行う。【００６６】
音声処理部３６０は、インタフェース回路（Ｉ／Ｆ）３７０を介してクライアントコンピュータ３と外部のスピーカ等の音声出力装置３８５とを接続し、試合中の観客の歓声等の音声を出力する処理を行う。【００６７】
次に、図８を参照して、本発明に係るネットワークゲームシステムの一実施形態におけるゲームのエントリーから１期のリーグの終了までのサーバ２の処理の流れを説明する。【００６８】
先ず、サーバ２が起動される（ＳＡ００）と、サーバ２の処理部２１０のタイマー２１１がセットされて時間計測を開始し（ＳＡ０１）、新規にエントリーしたプレイヤーがあるか否かを検索する（ＳＡ０２）。新規にエントリーしたプレイヤーがあるときは、サーバ２は新規にエントリーしたプレイヤーのユーザＩＤとパスワードを決定し、当該プレイヤーのクライアントコンピュータ３に通信ネットワーク１を介してユーザＩＤとパスワードを送信するとともに図３（ａ）及び図３（ｂ）に示すデータテーブル（Ｍ１）を作成して当該プレイヤーのプレイヤー情報をゲーム管理ＤＢ２７２ＡのプレイヤーＤＢに登録（記憶）する処理を行う（ＳＡ０３）。【００６９】
次にサーバ２は、次期の試合のマッチング（対戦相手の組合せ）を行って試合の日程を決定する時刻を待ち（ＳＡ０４）、設定された時刻に新規のエントリーを締め切り、処理部２１０の日程決定手段２１２を作動させて試合の日程を決定する処理を行う（ＳＡ０５）。【００７０】
日程決定手段２１２が試合の日程を決定する手順について、図９を参照して説明する。前述したように、本実施形態のネットワークゲームシステムにおいては、０日から５日までの実時間６日分の時間で１年（１期）と計時する。【００７１】
図９（ａ）は、原則としての日程決定方式を示すタイムテーブルである。本ネットワークゲームシステムの開始当初は、相応の期間（実時間で１週間〜１ヶ月程度）を定めてサービスの開始を告知し、第１期（初年度）プレイヤーの新規エントリーを募る。サーバ２は、ゲーム時間の０年５日２４：００に新規エントリーを締め切り、この時刻までにエントリーしたプレイヤーのプレイヤー情報をプレイヤーＤＢに登録する処理を行う。第１期にエントリーしたプレイヤーのＰＣチームは、図５に示す総合ランキングチャートの階層７に属する何れかのリーグ（Ｌ７００１〜Ｌ７０６４）に配属される。【００７２】
サーバ２は、ゲーム時間の１年０日に図９（ａ）に示すような日程表（タイムテーブル）をプレイヤー毎に作製して公開する。実際には、図９（ａ）の第１節ないし第３０節と記載されているところに対戦相手のチーム名が記載される。１リーグは原則として１６チームで構成されるため、１つのチームは、残りの１５チームとホームゲーム及びアウェイゲームで対戦するので、１期のリーグ戦で３０節（３０試合）の対戦を行って順位を競い合う。【００７３】
図９（ｂ）ないし図９（ｆ）は、ある期のリーグの途中で新規プレイヤーがサーバ２にエントリーしたときの処理の方法を示す。【００７４】
図９（ｂ）は、Ｎ年の０日０：００以降に新規にエントリーした場合のタイムテーブルを示す。Ｎ年の０日０：００以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、Ｎ年０日２４：００に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。図９（ｂ）に示すように決定された日程は、Ｎ年１日に第Ｎ期リーグとして公開される。この１日間にエントリーしてきたＰＣチームと必要に応じてＮＰＣチームとで１２チームのリーグを構成し、図９（ｂ）に示す日程で第１節〜第２２節の対戦を行う。この１２チームからなるリーグは、図５に示す総合ランキングチャートの階層８に配置され、次期リーグでは全てのＰＣチームが階層７に昇格する。なお、１３チームのリーグを構成すると、総試合数は２４試合であるが、他のチームが試合をしているときに必ず１チームは休みとなってしまい、図９（ｂ）のタイムテーブル通りに試合を消化することができないので１２チームでリーグを構成する。【００７５】
図９（ｃ）は、Ｎ年の１日０：００以降に新規にエントリーした場合のタイムテーブルを示す。Ｎ年の１日０：００以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、Ｎ年１日２４：００に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。図９（ｃ）に示すように決定された日程は、Ｎ年２日に第Ｎ期リーグとして公開される。この１日間にエントリーしてきたＰＣチームと必要に応じてＮＰＣチームとで１０チームのリーグを構成し、図９（ｃ）に示す日程で第１節〜第１８節の対戦を行う。この１０チームからなるリーグも上記１２チームのリーグと同様に、図５に示す総合ランキングチャートの階層８に配置され、次期リーグでは全てのＰＣチームが階層７に昇格する。【００７６】
図９（ｄ）は、Ｎ年の２日０：００以降に新規にエントリーした場合のタイムテーブルを示す。Ｎ年の２日０：００以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、Ｎ年２日２４：００に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。図９（ｄ）に示すように決定された日程は、Ｎ年３日に第Ｎ期リーグとして公開される。この１日間にエントリーしてきたＰＣチームと必要に応じてＮＰＣチームとで６チームのリーグを構成し、図９（ｄ）に示す日程で第１節〜第１０節の対戦を行う。この６チームからなるリーグも上記１２チーム、１０チームのリーグと同様に、図５に示す総合ランキングチャートの階層８に配置され、次期リーグでは全てのＰＣチームが階層７に昇格する。【００７７】
図９（ｅ）は、Ｎ年の３日０：００以降に新規にエントリーした場合のタイムテーブルを示す。Ｎ年の３日０：００以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、Ｎ年３日２４：００に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。図９（ｅ）に示すように決定された日程は、Ｎ年４日に第Ｎ期リーグとして公開される。この１日間にエントリーしてきたＰＣチームと必要に応じてＮＰＣチームとで４チームのリーグを構成し、図９（ｅ）に示す日程で第１節〜第６節の対戦を行う。この４チームからなるリーグも上記１２チーム、１０チーム、６チームのリーグと同様に、図５に示す総合ランキングチャートの階層８に配置され、次期リーグでは全てのＰＣチームが階層７に昇格する。【００７８】
図９（ｆ）は、Ｎ年の４日０：００以降に新規にエントリーした場合のタイムテーブルを示す。Ｎ年の４日０：００以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、Ｎ年４日２４：００に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。図９（ｆ）に示すように決定された日程は、Ｎ年４日に上記試合日程決定の処理終了後直ちに、第Ｎ期リーグとして公開される。この１日間にエントリーしてきたＰＣチームと必要に応じてＮＰＣチームとで４チームのリーグを構成し、図９（ｆ）に示す日程で第１節〜第６節の対戦を行う。この４チームからなるリーグも上記１２チーム及びそれ以下のチーム数のリーグと同様に、図５に示す総合ランキングチャートの階層８に配置され、次期リーグでは全てのＰＣチームが階層７に昇格する。【００７９】
Ｎ年の５日０：００以降に新規にエントリーしたプレイヤーは、Ｎ年５日２４：００に締め切られ、プレイヤー登録と試合日程決定の処理が行われる。この日程は図９（ａ）の０年をＮ年としたものと同一であり、Ｎ＋１年０日に第Ｎ＋１期リーグとして公開される。この１日間にエントリーしてきたＰＣチームと必要に応じてＮＰＣチームとで１６チームのリーグを構成し、図９（ａ）に示す日程と同様の日程で第１節〜第３０節の対戦を行う。この１６チームからなるリーグは、当初から図５に示す総合ランキングチャートの階層７に配置される。【００８０】
図８に戻って、上記したように日程決定手段２１２が日程決定処理を行い（ＳＡ０５）、決定された試合日程を公開する処理を行う（ＳＡ０６）と、試合の開始時刻待ちの状態となる（ＳＡ０７）。試合開始時刻になる（ＳＡ０７のステップで肯定判定がなされる）と、試合進行手段２１３は、各ＰＣチーム及びＮＰＣチームに設定されたパラメータに基づいて自動的に試合を進行する処理を行う（ＳＡ０８）。【００８１】
次に、試合進行手段２１３による試合の進行処理（ＳＡ０８）に基づいて、試合画像生成手段２１４は試合画像データを生成する処理を行う（ＳＡ０９）。続いてダイジェスト画像生成手段２１５が作動し、生成された試合画像データから予め設定された所定の条件を満たす画像データを抽出する処理を行い、抽出された画像データに基づいて試合のダイジェスト画像を生成する処理を行う（ＳＡ１０）。上記したダイジェスト画像データを生成するために試合画像データから抽出される画像データが満たすべき予め設定された所定の条件としては、例えば、「キックオフの画像の前後１０秒間の画像データ」、「ゴールシーンの画像の前後１０秒間の画像データ」、「シュートシーンの画像の前後１０秒間の画像データ」、「フリーキックの画像の前後１０秒間の画像データ」、「レッドカード又はイエローカードが宣告された画像の前後１０秒間の画像データ」、「試合終了の画像の前後１０秒間の画像データ」等の条件を設定することができる。また、サーバ２がこれらの設定可能な条件のリストを備え、プレイヤーがそのリストから希望する条件を任意に選択できるように構成しても良い。【００８２】
試合進行手段２１３による試合の進行処理（ＳＡ０８）が終了すると、試合結果生成手段２１６は、試合の結果データを生成する処理を行う（ＳＡ１１）。次に、予定された試合の進行処理が全て終了したか否かを判断する処理が行われ（ＳＡ１２）、進行処理が終了していない試合がある場合はステップＳＡ０７に戻って次の試合の開始時間を待ち、全ての試合の進行処理が終了している場合は処理を終了する（ＳＡ１３）。【００８３】
次に、図１０ないし図１５を参照して本実施形態におけるプレイヤーによる試合状況確認及び試合結果確認の手順の流れについて説明する。図１０及び図１１は、クライアントコンピュータ３又は端末機４、５にて、プレイヤーが進行処理の終了した試合の再生画像及び試合結果を閲覧する手順の一例を示すシーケンスチャートであり、図１２ないし図１５は、上記各手順におけるクライアントコンピュータ３又は端末機４、５の画像表示装置３８４等に表示される画面表示の一例を示す図である。【００８４】
以下、クライアントコンピュータ３により試合の再生画像及び試合結果を閲覧する手順を主に説明するが、端末機４、５による手順も同様である。また、クライアントコンピュータ３又は端末機４、５によりダイジェスト画像の再生画像及び試合結果を閲覧する手順も同様である。【００８５】
図１０は、クライアントコンピュータ３により試合画像データ（又はダイジェスト画像データ）の再生画像を観賞した後、試合結果を確認する手順を示すシーケンスチャートである。【００８６】
先ず、プレイヤーは、クライアントコンピュータ３を通信ネットワーク１を介してサーバ２のウェブサイトに接続するために、クライアントコンピュータ３から当該ウェブサイトのＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ  Ｒｅｓｏｕｒｃｅ  Ｌｏｃａｔｏｒ）をサーバ２に送信する（ＳＴ０１）。サーバ２は、クライアントコンピュータ３から送信されたＵＲＬを受信すると、プレイヤーを特定するために、図１２（ａ）に示すログイン画面３８４Ａを取得しクライアントコンピュータ３に送信する処理を行う（ＳＳ０１）。クライアントコンピュータ３の画像表示装置３８４にログイン画面３８４Ａが表示されると、プレイヤーは、ログイン画面３８４Ａの指示に従って、「ユーザＩＤ」入力枠３９１のカーソル３９３位置からユーザＩＤを入力し、「パスワード」入力枠３９２のカーソル３９３位置からパスワードを入力する（図１２（ｂ）参照）。プレイヤーは、ユーザＩＤとパスワードを入力する操作を行った後、図１２（ｂ）に示すログイン画面３８４Ａ下部に表示されている「ログイン」ボタン３９０を押す操作を行う（ＳＴ０２）。この操作により、ユーザＩＤとパスワードがサーバ２に送信される。【００８７】
サーバ２は、ゲーム管理ＤＢ２７２ＡのプレイヤーＤＢを参照して、クライアントコンピュータ３から受信したユーザＩＤ、パスワードをプレイヤーＤＢに登録（記憶）されているユーザＩＤ、パスワードと照合することによりユーザ認証の処理を行う（ＳＳ０２）。ユーザ認証の処理（ＳＳ０２）に成功すると、サーバ２は図１３（ａ）に示すようなメインメニュー画面３８４Ｂを取得し（ＳＳ０３）、クライアントコンピュータ３に送信する処理を行う。ここで、ユーザ認証の処理が失敗した場合は、再度、ログイン画面３８４Ａを送信する処理を行う。【００８８】
クライアントコンピュータ３の画像表示装置３８４には図１３（ａ）に示すようなメインメニュー画面３８４Ｂが表示される。メインメニュー画面３８４Ｂの左上にはプレイヤー名表示部３９４が用意されており、「ようこそ」と「さん」の間にプレイヤー名である「セガちゃん」が表示される。プレイヤーは、画像表示装置３８４に表示されたメインメニュー画面３８４Ｂの項目群３９５から目的の項目を選択し、メインメニュー画面３８４Ｂ下部に表示されている「送信」ボタン３９６を押す操作を行う（ＳＴ０３）。項目の選択は、例えば、上下の方向キー等を用いて各項目の左端に表示されている四角形の塗りつぶし３９５Ａを移動させて項目を選択するように構成されており、デフォルトでは図１３（ａ）に示すように「チームの設定変更」の項目が選択されている。図１３（ａ）の状態から下方向キーを１回押すと塗りつぶし３９５Ａが１つ下に移動して、図１３（ｂ）に示すように「チームの試合状況／結果」の項目が選択される。この図１３（ｂ）の状態で画面３８４Ｂ下部の「送信」ボタン３９６を押す操作を行うことにより、試合画像再生要求信号（又はダイジェスト画像再生要求信号）がサーバ２に送信される。この「チームの試合状況／結果」の項目の選択及び「送信」ボタンは本実施形態における試合画像再生要求信号出力手段（又はダイジェスト画像再生要求信号出力手段）であり、当該操作を行うことにより、試合画像再生要求信号（又はダイジェスト画像再生要求信号）がサーバ２に送信される。なお、メインメニュー画面３８４Ｂ右上の「ログアウト」ボタン３９７は、サーバ２との接続を解除するときに使用するものである。【００８９】
サーバ２は、試合画像再生要求信号を受信すると、ゲーム管理ＤＢ２７２Ａの日程管理ＤＢを参照し、図１４（ａ）に示すような試合選択画面３８４Ｃを取得して（ＳＳ０４）、クライアントコンピュータ３に送信する。プレイヤーは、画像表示装置３８４に表示された試合選択画面３８４Ｃの試合リスト３９８から再生画像を見たい試合を塗りつぶし３９８Ａを移動させて選択し、画面３８４Ｃ下部の「送信」ボタンを押す操作を行う（ＳＴ０４）。この操作により試合の選択信号がサーバ２に送信される。なお、この試合選択画面３８４Ｃにおいて、試合（開始）前の試合の画像データはサーバ２側で生成されていないので、プレイヤーが選択できないように構成されている。【００９０】
サーバ２は、試合の選択信号を受信すると、記憶部２３０のＲＡＭ２３２から選択された試合画像データ２３２Ａ（又はダイジェスト画像データ２３２Ｂ）を取得し、試合画像再生表示手段２１７（又はダイジェスト画像再生表示手段２１８）によりこの試合画像データ２３２Ａの再生処理を行い（ＳＳ０５）、再生画像をクライアントコンピュータ３に送信する。プレイヤーは、画像表示装置３８４に表示された、図１４（ｂ）に示すような再生画像表示画面３８４Ｄにて試合の再生画像（又はダイジェスト画像）４０１を観賞する（ＳＴ０５）。試合画像表示画面３８４Ｄの上部中央の表示部４００には、期（第１期）、リーグ名（Ｌ７０１０）、節（第１節）、対戦チーム名（「ドッグス」及び「キャッツ」）等の試合を特定する情報が表示される。なお、画面３８４Ｄ左上に表示されている「結果を見る」ボタン３９９については後述する。【００９１】
サーバ２は、試合画像データ２３２Ａ（又はダイジェスト画像データ２３２Ｂ）の再生処理が終了すると、記憶部２３０のＲＡＭ２３２から試合結果データ２３２Ｃを取得し、試合結果表示手段２１９を作動させて試合結果データ２３２Ｃをクライアントコンピュータ３に送信する（ＳＳ０６）。プレイヤーは、画像表示装置３８４に表示された、図１５（ａ）に示すような試合結果確認画面３８４Ｅにて試合結果を確認する（ＳＴ０６）。【００９２】
試合結果確認画面３８４Ｅには、画面３８４Ｅ中央部の試合結果表示部４０２に大きく試合結果が表示され、図１５（ａ）に示す例においては３対１でプレイヤーのチーム「ドッグス」が勝ったので、試合結果表示部４０２の下の勝敗表示部４０３に「Ｙｏｕ  Ｗｉｎ！（あなたの勝ち）」と表示されている。【００９３】
プレイヤーは、試合結果を確認した後、試合結果確認画面３８４Ｅの右上に表示されている「試合選択画面に戻る」ボタン４０４又は「ログアウト」ボタン３９７を押す操作を行う（ＳＴ０７）。プレイヤーが継続の操作（ＳＴ０７）として「試合選択画面に戻る」ボタン４０４を押す操作を行うと、サーバ２に継続の操作信号が送信され、サーバ２は継続の処理（ＳＳ０７）として図１５（ｂ）に示す試合選択画面３８４Ｃをクライアントコンピュータ３に送信し、プレイヤーは上記ＳＴ０４ないしＳＴ０７の手順を繰り返し、同様にサーバ２はＳＳ０５ないしＳＳ０７の手順を繰り返す。図１５（ｂ）においては、図１４（ａ）において「試合終了」となっていた「第１節」が「確認済み」に、「試合中」となっていた「第４節」が「試合終了」に更新され、デフォルトで未確認の試合のうち一番早く終了した「第２節」が選択されている。【００９４】
プレイヤーが終了の操作（ＳＴ０７）として「ログアウト」ボタン３９７を押す操作を行うと、サーバ２に終了の操作信号が送信され、サーバ２は終了の処理（ＳＳ０７）を行い、サーが２とクライアントコンピュータ３との接続が解除される。【００９５】
図１１は、クライアントコンピュータ３により試合画像データ（又はダイジェスト画像データ）の再生画像を途中で中断させ、試合結果を確認する手順を示すシーケンスチャートである。【００９６】
図１１において、クライアントコンピュータ３又は端末機４、５の操作手順であるＳＴ１１ないしＳＴ１４、及び、サーバ２の処理手順であるＳＳ１１ないしＳＳ１５は、それぞれ、図１０で説明したＳＴ０１ないしＳＴ０４の操作手順、及び、ＳＳ０１ないしＳＳ０５の処理手順と同一の手順であるので、説明を省略する。【００９７】
クライアントコンピュータ３は、サーバのＳＳ１５の手順（図１０のＳＳ０５の手順と同一）により送信された再生画像を受信すると、画像表示装置３８４に図１４（ｂ）に示すような再生画像表示画面３８４Ｄが表示され、画面３８４Ｄの中央に再生画像４０１が表示される。再生画像表示画面３８４Ｄの左上には再生処理終了ボタンである「結果を見る」ボタン３９９が表示されている。プレイヤーがこの「結果を見る」ボタン３９９を押す操作を行う（ＳＴ１５）ことにより、再生処理終了信号がサーバ２に送信される。この「結果を見る」ボタン３９９は、本実施形態における再生処理信号出力手段３１７となる。【００９８】
サーバ２は、再生処理終了信号を受信すると、処理部２１０の再生処理終了手段２０９を作動させて試合画像データ２３２Ａ（又はダイジェスト画像データ２３２Ｂ）の再生処理を強制的に終了する処理を行い、記憶部２３０のＲＡＭ２３２から試合結果データ２３２Ｃを取得し、試合結果表示手段２１９を作動させて試合結果データ２３２Ｃをクライアントコンピュータ３に送信する（ＳＳ１６）。プレイヤーは、画像表示装置３８４に表示された、図１５（ａ）に示すような試合結果確認画面３８４Ｅにて試合結果を確認する（ＳＴ１６）。このＳＴ１６の手順は、図１０のＳＴ０６の手順と同一である。【００９９】
クライアントコンピュータ３又は端末機４、５によるＳＴ１７の操作手順、及び、サーバ２によるＳＳ１７の処理手順は、それぞれ、図１０で説明したＳＴ０７の操作手順、及び、ＳＳ０７の処理手順と同一であるので、説明を省略する。【０１００】
以上説明したように本発明に係るネットワークゲームシステムによれば、サーバ２が、試合の日程を決定する日程決定手段２１２と、この日程決定手段２１２により決定された日程に従ってクライアントコンピュータ３で設定されるプレイヤーキャラクタ（ＰＣチーム）のパラメータに基づいて試合の進行処理を行う試合進行手段２１３と、この試合進行手段２１３による前記試合の進行処理終了後にその試合の結果データ２３２Ｃを生成する試合結果生成手段２１９とを備えているため、プレイヤーが操作するクライアントコンピュータ３（クライアントプログラムがインストールされた汎用コンピュータ等）によりプレイヤーキャラクタ（例えば、複数の選手キャラクタ等から構成されるサッカーチーム、野球チーム等）のパラメータ（例えば、戦術パラメータ、各選手キャラクタの各種能力パラメータ等）を設定して通信ネットワーク１を介してサーバに接続してゲームにエントリー（参加登録）することにより、サーバ２が決定した日程に従って試合が自動進行処理されて試合の結果データ２３２Ｃが生成されるので、プレイヤーが試合の進行処理中常に通信ネットワーク１を介してサーバ２にログインしている必要がなく、プレイヤーに長時間のゲーム実行時間を費やすことを強いることがない。【０１０１】
さらに、サーバ２が、試合進行手段２１３による試合の進行処理に基づいてその試合の画像データ２３２Ａを生成する試合画像生成手段２１４と、試合進行手段２１３による当該試合の進行処理終了後にクライアントコンピュータ３から又はサーバと情報送受信可能な端末機４、５から送信される試合画像再生要求信号に応じて試合画像データ２３２Ａを再生処理しクライアントコンピュータ３又は前記端末機４、５の表示装置３８４に表示させる試合画像再生表示手段２１７と、この試合画像再生表示手段２１７による試合画像データ２３２Ａの再生処理終了後に試合結果データ２３２Ｃをクライアントコンピュータ３又は前記端末機４、５の表示装置３８４に表示させる試合結果表示手段２１９とを備えているため、試合の進行処理が終了した試合の状況は、プレイヤーがクライアントコンピュータ３又は前記端末機４、５から試合画像再生要求信号をサーバ２に送信することにより、クライアントコンピュータ３又は前記端末機４、５の表示装置３８４に当該試合の試合画像が再生表示された後、試合結果データ２３２Ｃが表示されるので、プレイヤーは当該試合の進行状況を充分な興趣をもって観戦した上で結果を知ることができる。【０１０２】
なお、プレイヤーは、ゲームシステムのクライアントプログラムがインストールされたクライアントコンピュータ３だけではなく、通信ネットワーク１を介してサーバ２と情報送受信可能な端末機（例えば携帯型その他のコンピュータ４や携帯電話機５等）によっても終了した試合の状況を確認することができるので、通勤途上や職場の休憩時間等を利用して試合の進行状況と結果を確認することができる。【０１０３】
さらに、本発明に係る実施形態によれば、試合画像生成手段２１４が生成した試合画像データ２３２Ａから予め設定された所定の条件を満たす画像データを抽出しその抽出された画像データに基づいて当該試合のダイジェスト画像データ２３２Ｂを生成するダイジェスト画像生成手段２１５と、試合進行手段２１３による試合の進行処理終了後にクライアントコンピュータ３から又は前記端末機４、５から送信されるダイジェスト画像再生要求信号に応じて前記ダイジェスト画像データ２３２Ｂを再生処理しクライアントコンピュータ３又は端末機４、５の表示装置３８４に表示させるダイジェスト画像再生表示手段２１８と、このダイジェスト画像再生表示手段２１８によるダイジェスト画像の再生処理終了後に試合結果データ２３２Ｃをクライアントコンピュータ３又は端末機４、５の表示装置３８４に表示させる試合結果表示手段２１９とを備えて構成することができるから、試合の進行処理が終了した試合の状況は、プレイヤーがクライアントコンピュータ３又は端末機４、５からダイジェスト画像再生要求信号をサーバ２に送信することにより、クライアントコンピュータ３又は端末機４、５の表示装置３８４に当該試合のダイジェスト画像が表示された後、試合結果データ２３２Ｃが表示されるので、プレイヤーは試合開始から試合終了までの全試合経過を確認することなく短時間で当該試合の進行状況を充分な興趣をもって観戦し結果を知ることができる。【０１０４】
さらに、上記発明に係る実施形態によれば、サーバ２がクライアントコンピュータ３又は前記端末機４、５から送信される再生処理終了信号に応じて試合画像再生表示手段２１７又はダイジェスト画像再生表示手段２１８による試合画像データ２３２Ａ又はダイジェスト画像データ２３２Ｂの再生処理を強制的に終了させる再生処理終了手段２０９を具備しているので、プレイヤーは、再生表示される試合画像又はダイジェスト画像を観戦する充分な時間がなく、取り急ぎ試合の結果を知りたい場合等に、試合画像の再生処理を任意のタイミングで強制的に終了させて当該試合の結果を確認することができる。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【国際調査報告】
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