(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザの姿を撮影して、当該撮影された画像内における当該ユーザの姿が配置される位置ならびにサイズを検知する検知部と、
前記検知された前記画像内における前記位置ならびに前記サイズと、所定の基準位置ならびに所定の基準サイズと、の相違に対応付けられる明瞭度を取得する取得部と、
オブジェクトが配置される仮想空間の様子を表す画像であって、当該オブジェクトが前記取得された明瞭度で描画されている画像を生成する生成部と、
前記生成された画像を画面に表示する表示部と、
前記撮影された画像内における当該ユーザの姿から、当該ユーザのモーションを認識して、当該認識されたモーションに応じてゲームを進行させる進行部と、
を備え、
前記明瞭度は、前記画面に表示される前記オブジェクトの見やすさの度合いであることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記取得部により取得される明瞭度は、前記撮影された前記画像内における前記位置ならびに前記サイズが所定の基準位置ならびに所定の基準サイズから離れるほど低くなる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記生成部は、前記取得された明瞭度に対応付けられる画像フィルタを適用しながら前記オブジェクトを描画することにより、前記画像を生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記生成部は、前記仮想空間の様子を表す画像を生成した後、当該画像に対して取得された明瞭度に対応付けられる画像フィルタを適用することにより、前記画像を生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記生成部は、前記取得された明瞭度に対応する位置に前記オブジェクトを描画することにより、前記画像を生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
現実空間におけるユーザの位置を検知する検知部と、
前記検知されたユーザの位置に対応付けられる仮想空間内の仮想位置を取得し、当該仮想空間内に配置される複数のオブジェクトのそれぞれについて、当該オブジェクトの前記仮想空間内における配置位置と前記仮想空間内に設定された基準位置との間の基準距離と、当該オブジェクトの前記仮想空間内における配置位置と前記取得された仮想位置との間の仮想距離と、の相違に対応付けられる明瞭度を取得する取得部と、
前記複数のオブジェクトが配置される仮想空間の様子を表す画像であって、当該複数のオブジェクトのそれぞれが、当該オブジェクトに対して前記取得された明瞭度で描画されている画像を生成する生成部と、
前記生成された画像を画面に表示する表示部と、
を備え、
前記明瞭度は、前記画面に表示される前記オブジェクトの見やすさの度合いであることを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
コンピュータを、
ユーザの姿を撮影して、当該撮影された画像内における当該ユーザの姿が配置される位置ならびにサイズを検知する検知部、
前記検知された前記画像内における前記位置ならびに前記サイズと、所定の基準位置ならびに所定の基準サイズと、の相違に対応付けられる明瞭度を取得する取得部と、
オブジェクトが配置される仮想空間の様子を表す画像であって、当該オブジェクトが前記取得された明瞭度で描画されている画像を生成する生成部、
前記生成された画像を画面に表示する表示部、及び、
前記撮影された画像内における当該ユーザの姿から、当該ユーザのモーションを認識して、当該認識されたモーションに応じてゲームを進行させる進行部
として機能させ、
前記明瞭度は、前記画面に表示される前記オブジェクトの見やすさの度合いであることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、現実空間でのユーザの動きを仮想空間で再現してプレイするゲームにおいて、現実空間でのユーザの立つ位置を調整するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
人間等のモデルにマーカーを取り付け、このマーカーの動きを検出することによって、現実空間におけるモデルの動きをデジタル化して捉えるモーションキャプチャーと呼ばれる技術がある。また、モデルの動きを１つ又は複数のカメラで撮影したり、周囲に照射した赤外線の進行時間やその反射波の位相差を用いてモデルまでの距離を計測したりすることによって、モデルの動きを捉える技術もある。
【０００３】
これらの技術は、例えば、仮想空間でのゲームにおいて、画面内のキャラクタをより自然に動かすために用いられる。特許文献１には、ユーザを撮影し、プレイヤーの所定の部位、頭部、両眼部等を追尾することによって、より変化に富んだゲームを楽しめるようにした装置が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４１１７６８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このように、ユーザの動きを仮想空間で再現するゲーム装置では、ユーザの動きを確実に捉えるために、カメラに対してユーザの立つ位置が重要となる。一般に、ユーザの立つ位置は、ユーザ自身が画面に表示された自分の映像を見て調整する。または、画面に表示された基準となる人型オブジェクトに合わせて立って調整を行う。
【０００６】
しかし、これらの調整方法は、ユーザに位置調整していることを意識させてしまうので、ユーザがゲームに熱中しづらくなる。また、ゲームのプレイ中に、ユーザが適切な位置から外れる度にこれらの調整を行うと、その都度ゲームの進行を止めなくてはならず、やはりゲームに熱中しづらくなる。
【０００７】
本発明はこのような課題を解決するものであり、現実空間でのユーザの動きを仮想空間で再現してプレイするゲームにおいて、現実空間でのユーザの立つ位置を調整するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、検知部と、取得部と、生成部と、表示部と、を備え、以下のように構成する。
【０００９】
検知部は、現実空間におけるユーザの位置を検知する。
取得部は、検知されたユーザの位置に対応付けられる明瞭度を取得する。
生成部は、オブジェクトが配置される仮想空間の様子を表す画像であって、当該オブジェクトが取得された明瞭度で描画されている画像を生成する。
表示部は、生成された画像を画面に表示する。
【００１０】
仮想空間に配置されるオブジェクトは、画像で構成される任意の立体である。例えば、ユーザが操作する主人公、その他ゲームに登場する人物、主人公が蹴るボール、動物、建物、乗り物、立体の地形等である。
【００１１】
また、明瞭度とは、画面に表示されるオブジェクトの見やすさの度合いを表す。明瞭度には、オブジェクトの色、オブジェクトを構成する線の太さ、ぼかし、オブジェクトのサイズの拡大率等、オブジェクトの見た目を変化させるあらゆる要素が含まれる。
【００１２】
本発明によれば、現実空間におけるユーザの位置によって、画面内のオブジェクトの明瞭度が変わる。つまり、ユーザの位置によってオブジェクトの見え方が変わる。これにより、ユーザは、オブジェクトの見え方が自分にとって見にくい場合に、自主的に位置を移動するようになるので、位置調整をしていることを意識しにくくなり、ゲームに熱中することができる。
【００１３】
また、ユーザの立つ位置が適切でない状態でも、ゲームの進行を止めない、あるいは、警告をしないような構成にしても、ユーザが自発的に調整を行うのでゲームのプレイに支障が少ない。これにより、立つ位置の調整のためにゲームを中断する必要がなくなり、ユーザはゲームに熱中することができる。
【００１４】
また、本発明のゲーム装置において、検知部は、ユーザの姿を撮影して、当該撮影された画像において当該ユーザの姿が配置される位置ならびにサイズにより、当該ユーザの位置を検知し、取得部により取得される明瞭度は、撮影された画像においてユーザの姿が配置される位置ならびにサイズが所定の基準位置ならびに所定の基準サイズから離れるほど低くなる、ように構成することも可能である。
【００１５】
検知部がユーザを検知する具体的な方法としては、例えば、検知部がユーザを撮影して画像を取得し、その画像のパターンや特徴点を画像解析する。また、検知部が赤外線等の照射波を照射し、その反射波を検知して照射波の進行時間や位相差を解析することにより、検知部とユーザとの距離を求める。検知部は、画像を解析した結果と求めた距離に基づいて、現実空間におけるユーザの位置を検知することができる。なお、検知部は、ユーザの位置を定期的なタイミングで繰り返し検知する。
【００１６】
また、取得部により取得される明瞭度は、検知部とユーザとの位置が最も適切な位置となる場合に、撮影された画像におけるユーザの姿が所定の基準位置及び所定の基準サイズとなるように設定する。この場合、ユーザが検知部に対して適切でない位置に立つと、明瞭度は低くなる。そして、生成部で明瞭度の低い画像が生成され、表示部によって明瞭度の低いオブジェクトが画面に表示される。これにより、ユーザは、自身が立つ位置が検知部に近すぎる又は遠すぎることを知ることができる。
【００１７】
本発明のゲーム装置において、生成部は、取得された明瞭度に対応付けられる画像フィルタを適用しながらオブジェクトを描画することにより、画像を生成する、こともできる。
【００１８】
画像フィルタには、例えば、ブラーフィルタ、アルファフィルタ、グレースケール等、画像に効果を与えるあらゆるフィルタが含まれる。これにより、生成部は、表示部によって画面に表示される複数のオブジェクトに対して、それぞれ明瞭度の異なる画像フィルタを適用することができる。つまり、１つの画面内に、明瞭度の異なるオブジェクトを複数生成することができる。例えば、ユーザから見て画面右側と画面左側に１ずつのオブジェクトが存在し、ユーザの位置が検知部に対して左側に寄り過ぎている場合、ユーザにとって画面右側のオブジェクトが見にくいと、画面右側オブジェクトの明瞭度を低くし、画面左側のオブジェクトの明瞭度を高くすることができる。これにより、ユーザは、画面右側のオブジェクトが見えにくいと感じるので、検知部に対して左側に寄り過ぎていることが分かり、自発的に検知部の中央に移動するようになる。
【００１９】
また、本発明のゲーム装置において、生成部は、仮想空間の様子を表す画像を生成した後、当該画像に対して取得された明瞭度に対応付けられる画像フィルタを適用することにより、画像を生成する、ことも可能である。
【００２０】
これにより、生成部は、表示部によって画面に表示される仮想空間の画像全体に対して明瞭度に対応する画像フィルタを適用して画像を生成することができる。つまり、画像全体を同じ明瞭度とすることができる。例えば、画面全体の明瞭度が低いと、ユーザは検知部に対して遠い位置に立っているということに気付き、検知部の近くに移動するようになる。
【００２１】
また、本発明のゲーム装置において、生成部は、取得された明瞭度に対応するサイズでオブジェクトを描画することにより、画像を生成する、ことも可能である。
【００２２】
すなわち、生成部は、表示部によって画面に表示されるオブジェクトを、ユーザの立つ位置に応じて大きくしたり、小さくしたりして描画する。これにより、例えば、ユーザの右側のオブジェクトのみサイズが小さいと、ユーザは自身の位置が検知部に対して左側に寄り過ぎていることに気付き、検知部の中央に移動するようになる。また、表示されている複数のオブジェクトのサイズが全て大きいと、ユーザは検知部に対して近い位置に立っているということに気付き、検知部から離れるように移動する。なお、ユーザの立つ位置が検知部から大きく外れている場合は、オブジェクトの画像なしとすることもできる。
【００２３】
また、本発明のゲーム装置において、生成部は、取得された明瞭度に対応する位置にオブジェクトを描画することにより、画像を生成する、ことも可能である。
【００２４】
すなわち、生成部は、ユーザの立つ位置に応じて、画面に表示されるオブジェクトの位置を変えて描画する。これにより、例えば、ユーザの右側のオブジェクトが仮想空間のより奥側に配置されていると、ユーザは検知部に対して左側に寄り過ぎていることに気付き、検知部の中央に移動するようになる。
【００２５】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点に係るゲーム制御方法は、検知部、取得部、生成部、表示部を備えたゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、検知工程、取得工程、生成工程、表示工程、を備える。
【００２６】
検知工程では、検知部が、現実空間におけるユーザの位置を検知する。
取得工程では、検知されたユーザの位置に対応付けられる明瞭度を取得する。
生成工程では、オブジェクトが配置される仮想空間の様子を表す画像であって、当該オブジェクトが取得された明瞭度で描画されている画像を生成する。
表示工程では、生成された画像を画面に表示する。
【００２７】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点に係るプログラムは、コンピュータに、上記のゲーム制御方法の各工程を実行させるように構成する。そのプログラムはコンピュータを、
現実空間におけるユーザの位置を検知する検知部、
検知されたユーザの位置に対応付けられる明瞭度を取得する取得部、
オブジェクトが配置される仮想空間の様子を表す画像であって、当該オブジェクトが取得された明瞭度で描画されている画像を生成する生成部、
生成された画像を画面に表示する表示部、
として機能させる。
【００２８】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に記録することができる。
【００２９】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配付・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配付・販売することができる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、現実空間でのユーザの動きを仮想空間で再現してプレイするゲームにおいて、現実空間でのユーザの立つ位置を調整するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーム装置等の機能を果たす典型的な情報処理装置と入力装置とモニタの外観図である。
【図３】実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示すブロック図である。
【図４】（ａ）は、入力装置からユーザまでの位置と明瞭度との関係を示したグラフであり、（ｂ）は、入力装置からユーザまでの位置と拡大率との関係を示したグラフである。
【図５】（ａ）は、ユーザが適切な位置にいるときのオブジェクトが表示されたモニタの画面であり、（ｂ）は、そのときのユーザと入力装置との位置関係を示す図である。
【図６】（ａ）は、ユーザが適切な位置より入力装置から離れた位置にいるときのオブジェクトが表示されたモニタの画面であり、（ｂ）は、そのときのユーザと入力装置との位置関係を示す図である。
【図７】（ａ）は、ユーザが適切な位置より入力装置に近い位置にいるときのオブジェクトが表示されたモニタの画面であり、（ｂ）は、そのときのユーザと入力装置との位置関係を示す図である。
【図８】（ａ）は、ユーザが適切な位置より右に離れた位置にいるときのオブジェクトが表示されたモニタの画面であり、（ｂ）は、そのときのユーザと入力装置との位置関係を示す図である。
【図９】（ａ）は、ユーザが適切な位置にいるときのオブジェクトが２つ表示されたモニタの画面であり、（ｂ）は、そのときのユーザと入力装置との位置関係を示す図である。
【図１０】（ａ）は、ユーザが適切な位置より右に離れた位置にいるときのオブジェクトが２つ表示されたモニタの画面であり、（ｂ）は、そのときのユーザと入力装置との位置関係を示す図である。
【図１１】（ａ）は、ユーザが適切な位置より左に離れた位置にいるときのオブジェクトが２つ表示されたモニタの画面であり、（ｂ）は、そのときのユーザと入力装置との位置関係を示す図である。
【図１２】本実施形態のゲーム装置に係るゲーム制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）は、変形例において、ユーザが適切な位置から離れ、警告が出された際に、ユーザが位置調整を行うときに用いるモニタの画面に表示される画像であり、（ｂ）は、警告が出された際のユーザと入力装置との位置関係を示す図である。
【図１４】（ａ）は、明瞭度にオブジェクトの薄さを適用した際のオブジェクトが表示されたモニタの画面であり、（ｂ）は、明瞭度にオブジェクトのぼかし具合を適用した際のオブジェクトが表示されたモニタの画面である。
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下に、本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明する。以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素を均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であり、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３３】
（実施形態）
以下、図１を参照して本実施形態に係る情報処理装置１００について説明する。
【００３４】
ゲーム用の情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、ハードディスク１０４と、インターフェース１０５と、外部メモリ１０６と、入力装置１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disk-Read Only Memory）ドライブ１０８と、画像処理部１０９と、音声処理部１１０と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１１と、を備える。
【００３５】
ゲーム用のプログラム及びデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着し、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００３６】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００の各構成要素と接続されており、制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、ＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）を用いて、レジスタという高速アクセスが可能な記憶領域に記憶されたデータの加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行う。また、ＣＰＵ  １０１は、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行うことができるコプロセッサを備える。
【００３７】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録される。ＩＰＬがＣＰＵ  １０１によって実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムがＲＡＭ  １０３に読み出され、ＣＰＵ  １０１による起動処理が開始される。
【００３８】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、例えば、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたプログラムやデータ、その他ゲームの進行に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対してＡＬＵを作用させて演算を行う。また、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、その演算結果をメモリに書き戻す等の処理を行う。
【００３９】
ハードディスク１０４は、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステム（ＯＳ）のプログラムや各種のゲームデータ等を格納する。ＣＰＵ  １０１は、ハードディスク１０４に記憶される情報を随時書き換えることができる。
【００４０】
インターフェース１０５には、外部メモリ１０６が着脱自在に接続される。外部メモリ１０６には、ゲームのプレイ状況、例えば、過去の成績等を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータなどが記憶される。ＣＰＵ  １０１は、外部メモリ１０６に記憶される情報を随時書き換えることができる。
【００４１】
入力装置１０７は、図２に示すように、ゲーム画面が表示されるモニタ２００の上部に設置される。入力装置１０７は、ユーザの動き等を撮影するカメラを備える。ＣＰＵ  １０１は、カメラによって撮影された画像を表す画像データを解析し、画像に含まれるユーザの部位、例えば、ユーザの手、足等を判別する。画像解析の手法には、例えば、パターン認識による解析、特徴点の抽出による解析、空間周波数の算出による解析などがある。カメラによる撮影は、ゲーム中に継続的に行われる。
【００４２】
また、入力装置１０７は、入力装置１０７からユーザまでの距離を測定する距離センサを備える。入力装置１０７は、赤外線を周囲に照射し、この赤外線の反射波を検知する。そして、入力装置１０７は、照射波と反射波との位相差や、赤外線が発射されてからその反射光が検知されるまでの時間（進行時間）に基づいて、照射波の発射口から照射波を反射した物体までの距離を求める。距離センサによる距離の検知は、赤外線を発射可能な方向のそれぞれについて、所定の時間間隔で繰り返し行われる。
【００４３】
距離センサにより、情報処理装置１００は、現実空間に配置された物体の３次元的な位置や形状をより詳しく把握することができる。例えば、ＣＰＵ  １０１が第１の時刻に取得された第１の画像データと、第２の時刻に取得された第２の画像データを画像解析した結果、第１の画像データと第２の画像データの両方に、ユーザの頭部が含まれていることを判別したとする。この場合、ＣＰＵ  １０１は、第１の画像データ内における頭部の位置と、第２の画像データ内における頭部の位置の変化から、カメラから見てユーザの頭部が上下左右のどの方向にどの程度動いたのかを判別する。さらに、第１の画像データにおける頭部の距離と、第２の画像データ内における頭部の距離の変化から、カメラから見てユーザの頭部が前後のどちらの方向にどの程度動いたのか（どの程度カメラに近づいたりカメラから遠ざかったりしたのか）を判別する。
【００４４】
このように、情報処理装置１００は、入力装置１０７が備えるカメラによって撮影された画像と、入力装置１０７が備える距離センサによって測定された距離とに基づいて、現実空間におけるユーザの３次元的な動きをデジタル化して把握することができる。
【００４５】
例えば、サッカーゲームにおいて、ユーザがモニタ２００画面の前（入力装置１０７の前）でボールを蹴るモーションをすると、ＣＰＵ  １０１は、ユーザがボールを蹴るモーションを行ったことを認識する。そして、ＣＰＵ  １０１は、認識したモーションに応じて、ゲームを進行する。つまり、ユーザは、コントローラ等を持つことなく、自分の体を動かすことによって、所望の指示を入力することができる。
【００４６】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムと、ゲームに付随する画像データや音声データ等が予め記録されている。ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、ＣＰＵ  １０１の制御によって、装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムやデータを読み出す。ＣＰＵ  １０１は、読み出されたプログラムやデータをＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶する。
【００４７】
画像処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０９が備える画像演算プロセッサによって加工処理した後、画像処理部１０９が備えるフレームメモリに記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され、画像処理部１０９に接続されるモニタ２００へ出力される。本実施形態では、このようにモニタ２００に表示される画像全体を仮想空間の画像といい、仮想空間の画像に表示される、仮想空間を構成するそれぞれの構成物をオブジェクトという。
【００４８】
画像処理部１０９の画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を行う。また、画像演算プロセッサは、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算を行う。
【００４９】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報に従って、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画する。
【００５０】
また、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサは、ＤＶＤ−ＲＯＭに予め格納された画像データを画像処理部１０９のフレームメモリに書き込むことによって、ゲームの状況等を画面に表示する。このような処理を、定期的なタイミング（典型的には垂直同期割り込み（ＶＳＹＮＣ）のタイミング）で繰り返し行うことにより、モニタ２００にアニメーションを表示する。
【００５１】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、スピーカから出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲等の音声データを生成し、生成された音声データをデコードすることにより、様々な音声をスピーカから出力させる。
【００５２】
ＮＩＣ  １１１は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網に接続する。ＮＩＣ  １１１は、例えば、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、ＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェースとから構成される。
【００５３】
次に、上記構成を有する情報処理装置１００により実現される本実施形態のゲーム装置３００の機能的な構成について、図３を参照して説明する。
【００５４】
ゲーム装置３００は、検知部３０１と、取得部３０２と、生成部３０３と、表示部３０４と、を備える。
【００５５】
検知部３０１は、現実空間におけるユーザの位置を検知する。具体的には、ユーザが入力装置１０７の前に立った際、前述したように入力装置１０７が入力装置１０７からユーザまでの距離、方向を検出する。
【００５６】
すなわち、検知部３０１の機能は、入力装置１０７によって実現され、検知部３０１は検知した位置を取得部３０２へ出力する。
【００５７】
取得部３０２は、検知されたユーザの位置に対応付けられる明瞭度を取得する。ここで、明瞭度とは、モニタ２００に表示される画像の見やすさの度合いを表す。明瞭度には、画像の色、画像を構成する線の太さ、ぼかし、画像内のオブジェクトのサイズの拡大率等、画像を変化させるあらゆる要素が含まれるが、本実施形態では、画像内のオブジェクトのサイズの拡大率を明瞭度とする。
【００５８】
また、本実施形態では、検知部３０１（入力装置１０７）で撮影された画像において、ユーザの姿が配置される位置ならびにサイズが、所定の基準位置ならびに所定の基準サイズから離れるほど明瞭度が低くなるように対応付ける。これについて、図４（ａ）、図４（ｂ）のグラフを参照して説明する。グラフ４００，４０１の横軸は、入力装置１０７からのユーザの位置を示し、縦軸は、画像の明瞭度を示す。
【００５９】
図４（ａ）に示すように、ユーザが位置４０２にいるとき、明瞭度が最も高くなるとする。すなわち、位置４０２が、入力装置１０７が最も精度良くユーザの画像を撮影できる場所であり、この場所で撮影した画像内のユーザの姿が配置される位置ならびにサイズが、所定の基準位置ならびに所定の基準サイズとなる。
【００６０】
また、位置４０２を中心とする範囲４０３にユーザがいるときでも、入力装置１０７はある程度精度良くユーザの画像を撮影できる。よって、範囲４０３内での明瞭度の変化率は小さいことが望ましい。つまり、ユーザが位置４０２から多少ずれた位置にいるとしても、明瞭度は高く保つ方が、安定してゲームを進めることができるためである。
【００６１】
また、ユーザが範囲４０３から外れると明瞭度を大きく下げるようにする。これにより、ユーザは、自身が適切な位置から外れたことが分かりやすくなり、すぐに位置を修正しようとするようになる。
【００６２】
図４（ｂ）は、オブジェクトのサイズの拡大率を明瞭度とした場合のグラフである。ユーザが位置４０２にいるときのオブジェクトの拡大率を１とする。
【００６３】
図４（ａ）の場合、ユーザが範囲４０３から外れると、入力装置１０７までの位置にかかわらず明瞭度が低下する。しかし、図４（ｂ）の場合では、ユーザが位置４０２から外れており、入力装置１０７からユーザまでの位置が近いと拡大率を１より大きくし、遠いと拡大率を１より小さくする。これはつまり、オブジェクトが縮小されると見えづらくなるので明瞭度は低くなり、また、オブジェクトが拡大され過ぎると、ユーザがオブジェクト全体を捉えることができなくなり、やはり見えづらくなるので明瞭度が低くなる、という考えに基づいている。
【００６４】
生成部３０３は、オブジェクトが配置される仮想空間の様子を表す画像であって、当該オブジェクトが取得部３０２で取得された明瞭度に対応付けられる画像フィルタ（本実施形態ではサイズ変更フィルタ）を適用して画像を生成する。具体的には、画像処理部１０９によって生成される。なお、仮想空間の全体画像だけでなく、仮想空間内のオブジェクト個々の画像を生成することもできる。
【００６５】
表示部３０４は、生成部３０３で生成された画像をモニタ２００に表示する。具体的には、画像処理部１０９によってモニタ２００に出力される。
【００６６】
ここで、生成部３０３が生成する画像について、図を参照してより具体的に説明する。
【００６７】
図５（ｂ）は、ユーザ５００が位置Ｏ（０，０）にいるときが、最も快適にゲームをプレイできる位置であることを示している。つまり、位置Ｏは、図４（ａ）、図４（ｂ）の位置４０２に相当する。また、位置Ｏは、入力装置１０７の中央部に存在する。なお、図５（ｂ）のｘ軸は入力装置１０７（つまりモニタ２００の画面）に対して平行であり、ｙ軸は入力装置１０７に対して垂直である。
【００６８】
ユーザ５００が位置Ｏにいるとき、図５（ａ）に示すように、モニタ２００に表示されるオブジェクト５０１（本実施形態ではサッカーボール）は、ユーザ５００にとって最も認識しやすいサイズとなっている。この状態でゲームをプレイすることが最も望ましい。
【００６９】
しかし、ゲームを続けているとユーザ５００が位置Ｏから外れ、図６（ｂ）に示すように、入力装置１０７から遠ざかることがある。このとき、検知部３０１が、ユーザ５００の位置を検知して取得部３０２に出力する。取得部３０２は、位置Ｏからユーザ５００がどのくらい離れているかを調べ、図４（ａ）のグラフ４００に基づいてその位置に対応する明瞭度、本実施形態では図４（ｂ）グラフ４０１に基づいて拡大率を取得する。
【００７０】
図６（ｂ）のようにユーザ５００が入力装置１０７から遠ざかると、図５（ｂ）の状態より明瞭度が低くなる、すなわち、オブジェクト５０１の拡大率が小さくなる。生成部３０３は、図６（ａ）のようなサイズが小さいオブジェクト５０１の画像を生成し、表示部３０４は、その画像をモニタ２００に表示する。
【００７１】
この状態では、ユーザ５００にとってオブジェクト５０１が見えづらく、ゲームがしづらい。よって、ユーザ５００は、自発的によく見える位置に移動しようと入力装置１０７に近付く。これにより、オブジェクト５０１は、再び図５（ａ）に示すような適切な表示になり、ユーザ５００はゲームがしやすくなる。
【００７２】
また、ゲームを続けているとユーザ５００が位置Ｏから外れ、図７（ｂ）に示すように、入力装置１０７に近付き過ぎることがある。このとき検知部３０１が、ユーザ５００の位置を検知して取得部３０２に出力する。取得部３０２は、位置Ｏからユーザ５００がどのくらい離れているかを調べ、図４（ｂ）のグラフ４０１に基づいて拡大率を取得する。
【００７３】
図７（ｂ）のようにユーザ５００が入力装置１０７に近付くと、図５（ｂ）の状態より明瞭度が低くなり、拡大率が大きくなる。生成部３０３は、図７（ａ）のようなサイズが非常に大きいオブジェクト５０１の画像を生成し、表示部３０４は、その画像をモニタ２００に表示する。
【００７４】
この状態では、ユーザ５００にとってオブジェクト５０１が大きすぎて全体像が捕らえられないため、プレイがしづらい。よって、ユーザ５００は、自発的によく見える位置に移動しようと入力装置１０７から遠ざかる。これにより、オブジェクト５０１は再び図５（ａ）に示すように適切な表示になり、ゲームがしやすくなる。
【００７５】
なお、図８（ｂ）に示すように、ユーザ５００がｘ軸方向に加えてｙ軸方向にずれた場合は、図８（ａ）に示すような表示となる。この場合、オブジェクト５０１は、サイズが小さくなるのに加えて、モニタ２００の中央からずれた位置に表示される。
【００７６】
この状態では、ユーザ５００にとって、オブジェクト５０１が小さい上に画面の中心からずれているので、プレイがしづらい。よって、ユーザ５００は、自発的によく見える位置に移動しようと入力装置１０７に近付き、かつ、横方向の位置も合わせようとする。これにより、オブジェクト５０１は、図５（ａ）に示すように適切な表示になり、ゲームがしやすくなる。
【００７７】
ここで、オブジェクトが２つある場合について、図を参照して説明する。
【００７８】
図９（ｂ）は、図５（ｂ）と同様に、ユーザ５００が位置Ｏ（０，０）にいるときが、最も快適にゲームをプレイできる位置であることを示す。このとき、モニタ２００に表示される２つのオブジェクト５０１，９０１は、図９（ａ）に示すように、２つ共に認識しやすいサイズとなっており、この状態でゲームをプレイすることが最も望ましい。
【００７９】
しかし、ゲームを続けていると、図１０（ｂ）に示すように、ユーザ５００が位置Ｏから右側に外れることがある。このとき、モニタ２００の表示は、図１０（ａ）のようになる。オブジェクト９０１の方が、ユーザ５００により近くなったためである。図９（ａ）に比べて、オブジェクト５０１が小さく表示されていると同時に、オブジェクト９０１は大きく表示されている。これによって、ユーザ５００は、自身が適切な位置より右側に寄りすぎていることに気が付き、自発的に左側に寄ろうとする。
【００８０】
また、図１１（ｂ）に示すように、ユーザ５００が位置Ｏから左側に外れた場合、モニタ２００の表示は、図１１（ａ）のようになる。オブジェクト５０１の方が、ユーザ５００により近くなったためである。図９（ａ）に比べて、オブジェクト５０１が大きく表示されていると同時に、オブジェクト９０１は小さく表示されている。これによって、ユーザ５００は、自身が適切な位置より左側に寄りすぎていることに気が付き、自発的に右側に寄ろうとする。
【００８１】
以上、オブジェクトが１つの場合、２つの場合について説明してきたが、３つ以上の場合でも、ユーザ５００が遠ざかった場合に拡大率を小さくし、近付いた場合に拡大率を大きくするということは変わらない。
【００８２】
以上説明してきたゲーム装置３００に係る処理の一例を、図１２に示すフローチャートを参照して説明する。
【００８３】
まず、情報処理装置１００の電源が投入され、ＣＰＵ１０１がＲＡＭ１０３等からプログラムを読み込み、仮想空間におけるオブジェクト５０１の位置、姿勢等を初期値に設定する（ステップＳ１２０１）。
【００８４】
ステップＳ１２０１における初期化後、検知部３０１は、入力装置１０７を制御して、現実空間におけるユーザ５００を撮影し、ユーザ５００の位置を検知する（ステップＳ１２０２）。
【００８５】
ステップＳ１２０２において検知部３０１がユーザ５００の位置を検知した後、取得部３０２は、検知部３０１からユーザ５００の位置を取得し、ユーザ５００の位置が基準位置（前述した位置Ｏ）から離れているかどうかを判定する（ステップＳ１２０３）。
【００８６】
基準位置から離れていない場合（ステップＳ１２０３；ＮＯ）、取得部３０２は、オブジェクト５０１の拡大率を１とする（ステップＳ１２０４）。つまり、基準位置から離れていないということは、ユーザ５００が適切な位置に立っているということなので、オブジェクト５０１を明瞭に表示する必要があるからである。拡大率の取得後、オブジェクト５０１の画像を生成するためにステップＳ１２０６に移行する。
【００８７】
基準位置から離れている場合（ステップＳ１２０３；ＹＥＳ）、取得部３０２は、図４（ｂ）のグラフ４０１に基づいて、つまり、基準位置から離れている割合に応じて、オブジェクト５０１の拡大率を取得する（ステップＳ１２０５）。拡大率の取得後、オブジェクト５０１の画像を生成するためにステップＳ１２０６に移行する。
【００８８】
生成部３０３は、ステップＳ１２０４、ステップＳ１２０５において取得部３０２から得られた拡大率を取り込み、拡大率に応じたオブジェクト５０１の画像を生成する（ステップＳ１２０６）。
【００８９】
表示部３０４は、ステップＳ１２０６において生成部３０３から得られた画像を取り込んでモニタ２００に表示する（ステップＳ１２０７）。
【００９０】
ユーザ５００は、ステップＳ１２０７で表示されたモニタ２００の映像の明瞭度が高くなるように自主的に位置を変えながらゲームを進行させる（ステップＳ１２０８）。検知部３０１は、周期的にユーザ５００の位置の検知を行うので、ゲーム装置３００は、ステップＳ１２０１〜１２０８を繰り返す。
【００９１】
本実施形態に係るゲーム装置３００によれば、検知部３０１（入力装置１０７）とユーザ５００の位置が最も適切な位置となる場合に、明瞭度が最も高くなるように（拡大率であれば１となるように）設定されているので、ユーザ５００が入力装置１０７に対して適切でない位置に立つと、明瞭度は低くなる。そして、生成部３０３で明瞭度の低い画像が生成され、モニタ２００に明瞭度の低いオブジェクト５０１が表示される。ユーザ５００は、モニタ２００に表示されるオブジェクト５０１が明瞭でないことで、自身が立つ位置が入力装置１０７に近すぎる又は遠すぎることを知ることができる。
【００９２】
さらに、ユーザ５００は、オブジェクト５０１を見やすくするために、自然に立つ位置を変えようとする。つまり、ユーザ５００は、自分の意志で立つ位置を調整しようとするので、調整させられているという感覚がなくなり、ゲームに熱中することができる。
【００９３】
また、ユーザ５００の立つ位置が適切でない状態でも、ゲームの進行を止めない、あるいは、警告をしないようにしても、ユーザ５００が自発的に調整を行うのでゲームのプレイに支障が少ない。このため、立つ位置の調整のためにゲームを中断する必要がなくなり、ユーザ５００はゲームに熱中することができる。
【００９４】
（変形例）
本発明は、上述した実施形態に限られるものではなく、種々の変形が可能である。
【００９５】
例えば、上述した実施形態では、ユーザ５００が適切な位置から離れてもなんら警告を出さず、自発的に位置調整することを促す構成としたが、ユーザ５００が適切な位置から一定の距離以上離れたとき、例えば、図４（ａ）の範囲４０３を逸脱したときに、警告を出すように構成してもよい。
【００９６】
また、ユーザ５００が適切な位置から一定の距離以上離れたとき、例えば、モニタ２００に図１３（ａ）に示すような画像を表示させ、基準となる人型オブジェクト１３００にユーザのオブジェクト１３０１を合わせるようにユーザ５００に促すように構成することもできる。
【００９７】
また、明瞭度として、上述した実施形態では、オブジェクトのサイズの拡大率を定義づけたが、例えば、図１４（ａ）に示すように、明瞭度が低くなるにつれてオブジェクト１４００が薄くなるように表示してもよい。また、図１４（ｂ）に示すように、明瞭度が低くなるにつれてオブジェクト１４０１の輪郭がぼやけるように表示してもよい。また、これらを全て組み合わせた表示にしてもよい。
【００９８】
また、本実施形態では、生成部３０３は、表示部３０４によってモニタ２００に表示される複数のオブジェクトを、それぞれ明瞭度を異ならせて生成したが、モニタ２００に表示される画像全体の明瞭度を変化させてもよい。例えば、本実施形態では、図９の２つのサッカーボールの明瞭度を同じにする。これにより、ユーザ５００にとって２つのサッカーボールが小さくて見えづらければ、ユーザ５００の位置が入力装置１０７に対して遠すぎることが分かる。また、図９に背景を加え、背景と２つのサッカーボールの明瞭度をそれぞれ異ならせてもよい。
【００９９】
また、本発明はユーザ５００自身の姿をモニタ２００に表示させるゲームにおいても適用できる。例えば、モニタ２００に表示させるユーザ５００のサイズは一定としながら、本実施形態のように、オブジェクト５０１のサイズを変えることもできる。
【産業上の利用可能性】
【０１００】
以上説明したように、本発明によれば、現実空間でのユーザの動きを仮想空間で再現してプレイするゲームにおいて、現実空間でのユーザの立つ位置を調整するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１０１】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  ハードディスク
１０５  インターフェース
１０６  外部メモリ
１０７  入力装置
１０８  ＤＶＤＲＯＭドライブ
１０９  画像処理部
１１０  音声処理部
１１１  ＮＩＣ
２００  モニタ
３００  ゲーム装置
３０１  検知部
３０２  取得部
３０３  生成部
３０４  表示部
４００  グラフ（明瞭度）
４０１  グラフ（拡大率）
４０２  位置
４０３  範囲
５００  ユーザ
５０１  オブジェクト
９０１  オブジェクト
１３００  人型オブジェクト
１３０１  ユーザのオブジェクト
１４００  オブジェクト（変形例）
１４０１  オブジェクト（変形例）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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