(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技制御動作を中心統括的に担う主制御部と、前記主制御部からの制御コマンドに基づいて、払出装置を駆動して第一払出動作を実行する一方、外部機器から受ける払出指令に基づいて前記払出装置を駆動して、単位払出動作を繰り返すことで第二払出動作を実行するサブ制御部とを有する遊技機であって、
遊技者による第二払出動作の要求を通知する第１入力信号ＢＲＤＹと、単位払出動作の開始を指示する第２入力信号ＢＲＱとを前記外部機器から受ける一方、単位払出動作の動作中であることを示す制御信号ＥＸＳを前記外部機器に出力するよう構成され、
第１入力信号ＢＲＤＹが初期レベルから有意レベルに変化したことを検知すると、制御動作を次段階に進行させる第１手段と、
第１手段による進行処理からの経過時間が、所定の監視時間に達するまでに、第２入力信号ＢＲＱが初期レベルから有意レベルに変化したことを検知すると、第１手段による進行処理からの経過時間が第１基準時間を超えていることを条件に、制御動作を次段階に進行させる第２手段と、
第２手段による進行処理からの経過時間が、第２基準時間を超えると、その時が第一払出動作中でないことを条件に、制御信号ＥＸＳを初期レベルから有意レベルに変化させて、制御動作を次段階に進行させる第３手段と、
第３手段による進行処理からの経過時間が、規定の監視時間に達するまでに、第２入力信号ＢＲＱが有意レベルから初期レベルに変化したことを検知すると、第３手段による進行処理からの経過時間が、第３基準時間を超えていることを条件に、制御動作を次段階に進行させて単位払出動作の開始を開始する第４手段と、
第４手段による進行処理からの経過時間が第４基準時間を超えた後に、単位払出動作が終了したことが確認されると、制御信号ＥＸＳを初期レベルに戻す第５手段と、を有し、
第４手段は、第３基準時間を超える前に、第２入力信号ＢＲＱの変化を検知すると、第二払出動作が実行可能であることを示す出力信号ＰＲＤＹをパルス状に複数回変化させることで、前記外部機器に通信異常を通知する通信異常処理を実行した上で、制御動作を、第１手段の実行可能な初期状態に戻すよう構成されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダルなどの遊技媒体を使用する遊技機に関し、特に、球貸し機との通信プロトコルを迅速化した遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、遊技媒体として遊技球を使用する弾球遊技機は、ＣＲ(Card Reader )機と現金機とに大別される。現状のＣＲ機では、遊技機に隣接する球貸し機に現金を投入した上で、遊技機の球貸しスイッチを押すと、例えば５００円分の遊技球が、遊技機から貸出されるようになっている。なお、本明細書では、「貸出す」との用語を使用するが、遊技機から遊技球が払出される点では、貸出し動作も、賞球動作も全く同じである。
【０００３】
１回のスイッチ操作で貸出される遊技球の個数は、通常の遊技機（以下、通常機と称する）では１２５個であるが、遊技球の発射速度は、１分間に１００個程度であるので、全く賞球が得られない状態では、１．２５分に５００円を消費することになり、ツキに見放されている場合には、数時間の遊技で多大な出費が発生することになる。
【０００４】
そこで、かかる金銭リスクを回避して、長時間にわたって安心して遊技を楽しめるよう、１個１円で貸出される遊技球を使用する簡易タイプの遊技機（以下、簡易機と称する）も増えている。この簡易機であれば、５００円の消費で、５００個の遊技球が貸出されるので、同じ出費で、通常機の４倍程度の遊技時間を確保できることになる。
【０００５】
但し、簡易機を別に製造するのは煩雑であり、開発コストも増加するので、同一の遊技球を使用する全く同一構成の遊技機とし、その遊技機が設置されるエリアに応じて、それが通常機であるか、簡易機であるかを区別している。したがって、その遊技機が通常機であるか、簡易機であるかに拘らず、遊技内容は全く同一であり、単に、遊技球１個の価値が相違するだけである。そして、遊技機がＣＲ機である場合には、これに隣接して配置される球貸し機の設定値を係員が変更して、簡易機に対して、１個１円の球貸し動作を実行するようにしている。
【０００６】
例えば、５００円が消費される場合について、球貸し動作を具体的に説明すると、簡易機に隣接する球貸し機は、簡易機での球貸しスイッチのＯＮ操作に対応して、その簡易機に合計５００個の球貸し動作を指示する。一方、通常機に隣接する球貸し機は、通常機での球貸しスイッチのＯＮ操作に対応して、その通常機に合計１２５個の球貸し動作を指示する。球貸し機から遊技機への球貸し動作の指令は、例えば、ＢＲＱ信号の送信によって実現され、通常機であれ簡易機であれ、１個のＢＲＱ信号を受けた遊技機では、所定個数（例えば２５個）の遊技球を払出すことになる。したがって、通常機で、球貸しスイッチをＯＮ操作すると、球貸し機から通常機にＢＲＱ信号が５回送信されるのに対して、簡易機で同じ操作をすると、球貸し機から簡易機にＢＲＱ信号が２０回送信されることになる。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、特に、球貸しスイッチの１回のＯＮ操作に応答して、多量の遊技球（例えば５００個）が払出される可能性がある遊技機では、球貸し機と遊技機との通信プロトコルの改善が望まれると共に、通信プロトコルを迅速化しても、ノイズなどによる弊害が生じない回路構成が望まれる。すなわち、球貸し機と遊技機との通信時に、伝送信号の重複チェックや、確認信号などを返送するのでは、特に、その遊技機が簡易機として機能している場合に、制御負担がいたずらに増加する。
【０００８】
また、通常機において、ゆっくりした速度で球貸し動作が実行されたのでは、５／３［個／秒］という遊技球の消費速度との関係で、本当に所定個数（１２５個）の遊技球が球貸しされたのか、遊技者に不安を与えかない。したがって、ノイズレベルの高い劣悪な環境下でも、誤動作を排除しつつ、遊技球を迅速に貸出しできる制御負担の軽い機器構成が必要となる。
【０００９】
更にまた、未終了の賞球動作と球貸し動作とが競合した場合、未終了の賞球動作を優先したのでは、所定個数の球貸し動作が本当に実現されたか、遊技者に不安を与えかねない。そもそも、遊技者が球貸しスイッチをＯＮ操作するタイミングでは、殆ど遊技球が残っていないのであるから、５個や１０個のわずかな賞球動作を優先して、球貸し動作を遅らせるより、大量の遊技球を一気に払出した方が、気分一新を図る意味で効果的である。未終了の賞球動作を優先しても、例えば、５個の遊技球は３秒で消費されてしまう。
【００１０】
なお、これら迅速化の要請は、基本的には、その遊技機が簡易機として動作しているか、通常機として動作しているかに関係しない。すなわち、払出動作を迅速化したことによって、簡易機において弊害が生じるのであれば、それは、通信プロトコル以外の方策で対応すべきであり、要するに、球詰りが生じない程度に迅速化すべきである。
【００１１】
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、制御負担を軽減すると共に、遊技媒体の迅速な貸出し動作を可能にした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記の課題を解決するため、本発明は、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御部と、前記主制御部からの制御コマンドに基づいて、払出装置を駆動して第一払出動作を実行する一方、外部機器から受ける払出指令に基づいて前記払出装置を駆動して、単位払出動作を繰り返すことで第二払出動作を実行するサブ制御部とを有する遊技機であって、遊技者による第二払出動作の要求を通知する第１入力信号ＢＲＤＹと、単位払出動作の開始を指示する第２入力信号ＢＲＱとを前記外部機器から受ける一方、単位払出動作の動作中であることを示す制御信号ＥＸＳを前記外部機器に出力するよう構成され、第１入力信号ＢＲＤＹが初期レベルから有意レベルに変化したことを検知すると、制御動作を次段階に進行させる第１手段と、第１手段による進行処理からの経過時間が、所定の監視時間に達するまでに、第２入力信号ＢＲＱが初期レベルから有意レベルに変化したことを検知すると、第１手段による進行処理からの経過時間が第１基準時間を超えていることを条件に、制御動作を次段階に進行させる第２手段と、第２手段による進行処理からの経過時間が、第２基準時間を超えると、その時が第一払出動作中でないことを条件に、制御信号ＥＸＳを初期レベルから有意レベルに変化させて、制御動作を次段階に進行させる第３手段と、第３手段による進行処理からの経過時間が、規定の監視時間に達するまでに、第２入力信号ＢＲＱが有意レベルから初期レベルに変化したことを検知すると、第３手段による進行処理からの経過時間が、第３基準時間を超えていることを条件に、制御動作を次段階に進行させて単位払出動作の開始を開始する第４手段と、第４手段による進行処理からの経過時間が第４基準時間を超えた後に、単位払出動作が終了したことが確認されると、制御信号ＥＸＳを初期レベルに戻す第５手段と、を有し、第４手段は、第３基準時間を超える前に、第２入力信号ＢＲＱの変化を検知すると、第二払出動作が実行可能であることを示す出力信号ＰＲＤＹをパルス状に複数回変化させることで、前記外部機器に通信異常を通知する通信異常処理を実行した上で、制御動作を、第１手段の実行可能な初期状態に戻すよう構成されている。
【００１３】
本発明では、外部機器からの入力信号ＢＲＤＹ，ＢＲＱの変化を、いちいち重複チェックすることなく制御動作を進行しているので、迅速な球貸し動作が可能である。なお、ノイズなどによる誤認識については、回路構成を工夫することで十分に対処可能である。回路構成上の工夫は、配線ケーブルに、ツイストペア線やシールド線を使用することが考えられるが、この対策に加えて、フォトカプラを経由して外部機器から入力信号ＢＲＤＹ，ＢＲＱを受ける一方、フォトカプラを経由して制御信号ＥＸＳを出力するのが効果的である。
【００１５】
第二払出動作が実行可能であることを示す出力信号ＰＲＤＹを外部機器に出力するよう構成する一方、通信異常を検知すると、出力信号ＰＲＤＹをパルス状に複数回変化させることで、前記外部機器に通信異常を通知するのが通信プロトコルとして簡易的で効果的である。
【００１９】
前記外部機器は、好ましくは、現金又はプリペイドカードを受付可能に構成されている。また、上記各発明は、遊技媒体の価値が相対的に低い簡易機と、遊技媒体の価値が相対的に高い通常機に対して、共通の遊技媒体を使用して、同一の遊技動作を実行する遊技機に適用されるのが効果的である。
【００２０】
なお、第二払出動作は、単位払出動作を繰り返すことで実現されるが、単位払出動作における払出個数は、必ずしも、実施例の場合のように固定値である必要はない。また、第二払出動作の払出速度は、払出総数に応じて、適宜に切換えるのが好適であり、通常機の場合には、常に標準速度で迅速に一気に実行される一方、簡易機の場合には、途中から緩慢速度に移行させるべきである。
【発明の効果】
【００２１】
上記した本発明によれば、遊技媒体の迅速な貸出し動作が可能であるので、通常機として使用しても簡易機として使用しても、貸出し動作時に遊技者に不信感を与えることがない。また、万一の通信エラーについても、これを確実に検出できる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】実施例に係るパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。
【図２】払出制御基板の周辺回路（ａ）とステッピングモータの動作原理（ｂ）を図示したものである。
【図３】払出装置の概略構成を図示したものである。
【図４】払出装置による払出動作を説明するタイムチャートである。
【図５】払出制御基板の内部構成を示すブロック図である。
【図６】払出制御基板のメインルーチン（ａ）と、受信割込みルーチン（ｂ）を示すフローチャートである。
【図７】タイマ割込みルーチン（ａ）と、電源監視処理（ｂ）を示すフローチャートである。
【図８】球貸し処理を説明するタイムチャートである。
【図９】カード通信処理の一部説明するフローチャートである。
【図１０】カード通信処理の別の一部説明するフローチャートである。
【図１１】球貸し処理を説明するフローチャートである。
【図１２】球貸し／賞球切換え処理を説明するフローチャートである。
【図１３】球貸し検出処理を説明するフローチャートである。
【図１４】賞球処理を説明するフローチャートである。
【図１５】賞球検出処理を説明するフローチャートである。
【図１６】払出エラー処理を説明するフローチャートである。
【図１７】モータ処理を説明するフローチャートである。
【図１８】モータ駆動開始処理（ａ）とモータ駆動中処理（ｂ）を説明するフローチャートである。
【図１９】モータ停止中処理（ａ）とモータリトライ中処理（ｂ）を説明するフローチャートである。
【図２０】データ出力処理を説明するフローチャートである。
【図２１】球貸し動作と賞球動作の優先順位について説明するタイムチャートである。
【図２２】本発明の変形実施例の要部を説明するタイムチャートである。
【図２３】本発明の変形実施例の別の要部を説明するタイムチャートである。
【図２４】本発明の更に別の変形実施例を説明するタイムチャートである。
【図２５】実施例に係るパチンコ機の斜視図である。
【図２６】図２５のパチンコ機の側面図である。
【図２７】図２５のパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図２８】図２５のパチンコ機の背面図である。
【図２９】満杯球詰り状態を検出する検出スイッチを例示したものである。
【図３０】発射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
【図３１】発射制御基板の回路動作を説明するタイムチャートである。
【図３２】タッチセンサの出力を参照する実施例を説明するフローチャートである。
【図３３】別の実施例を説明するフローチャートである。
【図３４】図９の通信エラー処理を詳細に示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、実施例に基づいて本発明の実施形態を詳細に説明する。図１は、実施例に係るパチンコ機の全体回路構成を示すブロック図である。図中の破線は、主に、直流電圧ラインを示している。
【００２４】
図示の通り、このパチンコ機は、ＡＣ２４Ｖを受けて各種の直流電圧やシステムリセット信号ＳＹＳやＲＡＭクリア信号ＣＬＲなどを出力する電源基板７と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板１と、主制御基板１から受けた制御コマンドＣＭＤ’に基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板２と、演出制御基板２から受けた信号を各部に伝送する演出インタフェイス基板３と、演出インタフェイス基板３から受けた制御コマンドＣＭＤ”に基づいて液晶ディスプレイＤＩＳＰを駆動する液晶制御基板４と、主制御基板１から受けた制御コマンドＣＭＤに基づいて払出モータＭを制御して遊技球を払出す払出制御基板５と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板６とを中心に構成されている。
【００２５】
ここで、払出制御基板５は球貸し機２２に接続されており、球貸し機２２は、ここに投入された現金の範囲で、払出制御基板５による球貸し動作を実現している。このような動作を実現するため、払出制御基板５は、球貸し機２２から２つの制御信号ＢＲＤＹ，ＢＲＱを受ける一方、球貸し機２２に対して、２つの制御信号ＥＸＳ，ＰＲＤＹを出力している。
【００２６】
発射制御基板６には、発射ハンドル３０が接続されており、その回転位置に対応する強度ＶＬの駆動電流が、ロータリソレノイドＳＬ１に間欠的に供給されることで遊技球が発射されている。なお、球送りソレノイドＳＬ２が、同じタイミングで間欠的に通電されることで、遊技球が連続的に発射位置に供給され、１分間に１００個程度の速度で遊技球が発射される。
【００２７】
主制御基板１、演出制御基板２、液晶制御基板４、及び払出制御基板５には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、主制御基板１、演出制御基板２、液晶制御基板４、及び払出制御基板５に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部１、演出制御部２、液晶制御部４、及び払出制御部５と言うことがある。なお、演出制御部２、液晶制御部４、及び払出制御部５の全部又は一部がサブ制御部である。
【００２８】
主制御部１は、払出制御部５に対して制御コマンドＣＭＤを一方向に送信する一方、払出制御部５からは、遊技球の払出動作を示す賞球計数信号や、払出動作や球貸し動作の異常に係わるステイタス信号ＣＯＮを受信している。ステイタス信号ＣＯＮには、補給切れ信号、満杯球詰り信号の他に、一回の球貸し動作時に基準個数（＝１２５個）を超えて遊技球が払出されたことを示す過剰信号ＥＲＲが含まれている。
【００２９】
この実施例の場合、制御コマンドＣＭＤは、コマンドの種別を示すＭＯＤＥデータと、具体的内容を特定するＥＶＥＮＴデータとが、それぞれ８ビット長で構成されている。そして、払出制御部５に伝送される制御コマンドＣＭＤは、払出すべき遊技球の数を指示する賞球数指定コマンドと、払出動作の停止や再開を指示する動作指定コマンドとに大別され、賞球数指定コマンド（例えば、８Ａ××Ｈ）は、ＥＶＥＮＴデータ（＝××Ｈ）によって賞球数を指定している。一方、動作指定コマンドには、払出停止コマンドと払出再開コマンドとが用意されている。なお、以下の場合も含め、Ｈは、１６進数を意味する添字である。
【００３０】
図１に示す通り、主制御部１と払出制御部５には、電源基板７から、直流５Ｖのバックアップ電源ＢＵが供給されている。したがって、営業終了や停電により交流電源２４Ｖが遮断された後も、ワンチップマイコン内部のＲＡＭのデータは保持される。本実施例では、少なくとも数日は、ＲＡＭの記憶内容が保持されるよう設計されている。
【００３１】
また、電源基板７は、交流電源２４Ｖの遮断時に、主制御部１及び払出制御部５に、電圧降下信号ＡＢＮを出力するよう構成されている。電圧降下信号ＡＢＮは、この実施例では、各ワンチップマイコンの割込み端子ではなく、入力ポートに供給されている。そして、主制御部１及び払出制御部５では、フラグセンス方式によって、電圧降下信号ＡＢＮのレベル降下を把握した後、必要なデータをＲＡＭに退避している。そのため、上記したバックアップ電源ＢＵの作用とあいまって、主制御部１と払出制御部５では、営業開始時や停電からの復旧時に、電源遮断前の動作を再開できることになる。
【００３２】
更にまた、電源基板７は、主制御部１と払出制御部５に対して、係員のスイッチ操作を示すＲＡＭクリア信号ＣＬＲを出力している。このスイッチ操作は、主に電源投入時に実行されるが、バックアップ電源ＢＵによって保持されているＲＡＭの記憶内容を消去させるための操作である。したがって、各制御基板１，５では、ＲＡＭクリア信号ＣＬＲのレベルを判定することによって、係員によるスイッチ操作の有無を把握できることになる。
【００３３】
図２（ａ）は、払出制御基板５の周辺回路を図示したものである。図示の通り、払出制御部５は、電源基板７から直流電源電圧（バックアップ電源ＢＵを含む）だけでなく、払出制御部５（ワンチップマイコン）のＲＡＭをクリアするためのＲＡＭクリア信号ＣＬＲと、交流電源の電圧降下を示す電圧降下信号ＡＢＮと、システムリセット信号ＳＹＳなどを受けている。
【００３４】
また、払出制御部５は、球貸し機２２とも接続され、球貸し動作に係わる各種の制御信号（ＢＲＤＹ，ＢＲＱ，ＥＸＳ，ＰＲＤＹ）を送受している。ここで、ＢＲＤＹ信号は、遊技者が球貸しスイッチ３２ｂをＯＮ操作した球貸し動作中であることを球貸し機２２から遊技機に伝達する信号である。また、ＢＲＱ信号は、一単位分（通常２５個）の貸出し動作を、球貸し機２２から遊技機に要求する信号である。
【００３５】
図８に関して後述するように、ＢＲＤＹ信号がＨレベルの状態でＢＲＱ信号が立下ると、２５個の球貸し動作が開始され、その球貸し動作が終了した時にＢＲＤＹ信号がＬレベルであるか、又は球貸し動作の終了後の所定時間内に、ＢＲＤＹ信号がＬレベルに変化すると、もはや球貸し動作が実行されない。したがって、ＢＲＤＹ信号を「球貸し許可指令」と考えることができ、また、ＢＲＱ信号を「球貸し開始指令」であると考えることができる。すなわち、ＢＲＤＹ信号がＨレベルである限り、球貸し動作が許可されることになり、実施例の場合には、この許可区間内でＢＲＱ信号が立下ると、これに呼応して２５個の遊技球の払出動作が開始される。
【００３６】
一方、ＰＲＤＹ信号は、球貸し機２２に、遊技機が球貸し動作可能であることを伝達する信号である。また、ＥＸＳ信号は、一単位分（通常２５個）の貸出し動作を終了したことを、球貸し機２２に伝達する信号である。
【００３７】
ところで、過剰信号ＥＲＲについては、ステイタス信号ＣＯＮの一部として主制御部１に伝送されるだけでなく、ホールコンピュータに伝送されるようになっている。なお、払出制御部５は、球貸し機２２から直流電圧１８Ｖを受けており、この電圧値を正常に受信できることを条件に、発射制御基板６に許可信号ＣＴＬを出力して発射動作を許可している。
【００３８】
図２に戻って説明を続けると、払出制御部５には、球貸し動作に関連する３桁の数値を示す残金表示部３２ａと、球貸しスイッチ３２ｂと、返却スイッチ３２ｃとを有する回路基板が設けられており、払出制御部５は、この回路基板と球貸し機２２の間に位置して必要な信号を中継している。そして、この遊技機が通常機として機能する場合には、球貸しスイッチ３２ｂが一回押圧される毎に、球貸し機２２が預かっている現金が５００円消費され、残金表示部３２ａの表示内容が−５されると共に１２５個の遊技球が払出される。
【００３９】
一方、この遊技機が簡易機として機能する場合には、球貸しスイッチ３２ｂが押圧される毎に、残金表示部３２ａの表示内容が−５されると共に、５００個の遊技球が払出される。なお、球貸し機２２での設定によっては、簡易機に対する球貸し動作として、球貸しスイッチ３２ｂの押圧に対応して、例えば、残金表示部３２ａの表示内容が−２されると共に、２００個の遊技球が払出されるようにすることもできる。
【００４０】
何れにしても、払出制御部５は、遊技球の入賞に伴う賞球として、或いはまた、球貸し機２２で清算される貸球として、所定数の遊技球を払出す必要がある。そこで、ステッピングモータたる払出モータＭに４種類の駆動パルスデータΦ１〜Φ４を出力し（ユニポーラ２−２相励磁）、払出モータＭの回転に伴って払出される遊技球を、左右の計数スイッチＲＳＷ，ＬＳＷで検出するようにしている（図３（ａ）参照）。
【００４１】
図３（ａ）に示す通り、この実施例では、遊技機に貸出される遊技球は、遊技球の入賞に伴う賞球の場合と同一の経路を通過して遊技機に払出され、払出し個数は、共通する左右の計数スイッチＲＳＷ，ＬＳＷで検出されるようになっている。なお、図２（ａ）及び図５に示す通り、左右の計数スイッチＲＳＷ，ＬＳＷの信号は、主制御基板１にも、ステイタス信号ＣＯＮの一部として伝送される。
【００４２】
また、払出制御部５には、補給切れ状態や、満杯球詰り状態を検出するスイッチ信号が供給される。ここで、補給切れ状態とは、払出回転体ＲＯ（図３）の上流側から供給される遊技球が途絶え、賞球動作や球貸し動作が事実上不可能となる状態を意味する。また、満杯球詰り状態とは、払出回転体ＲＯの下流側が一杯となり、それ以上の払出しが事実上不可能となる状態を意味する。
【００４３】
満杯球詰り状態を検出する検出スイッチは、例えば、可動片ＬＶＲを有するリミットスイッチであり、押圧部材ＢＤＹが可動片ＬＶＲを押すことで、その位置を遊技球が通過し終わるまでＯＮ状態を維持するよう配置されている（図２９参照）。但し、賞球動作であれ、球貸し動作であれ、正常に遊技球が払出されている限り、多数の遊技球が連なって移動している状態でも、押圧部材ＢＤＹが揺動を繰り返すことで、検出スイッチが、ＯＮ状態とＯＦＦ状態とを繰り返すようになっている。
【００４４】
後述するように、本実施例では、賞球動作時には、原則として、１個当たり６４ｍＳの速度で遊技球を払出すので、検出スイッチの出力は、これと同一速度でＯＮ／ＯＦＦ状態を繰り返す。但し、遊技球の移動が停滞して、０．５秒以上ＯＮ状態が継続した場合には、満杯球詰り状態が発生したと判定している。
【００４５】
このような満杯球詰り状態や、補給切れ状態となると、その後の払出回転体ＲＯの回転動作を禁止して（動作禁止状態）、異常状態が解消されるまで待機している。なお、補給切れ状態は自動的に解消されるか、係員の操作によって解消される。また、満杯球詰り状態は、報知動作に応答した遊技者の操作によって解消される。この満杯球詰り状態は、大当りゲーム中のように、次々と賞球が得られる場合だけでなく、簡易機における球貸し動作時にも発生する可能性がある。しかし、本実施例では、球貸し動作時に、限界値を超えて払出動作が実行される場合には、その払出速度を格段に低下させることで、満杯球詰り状態の発生を未然に回避している。
【００４６】
本実施例の払出装置４３は、払出モータＭと払出回転体ＲＯとを主たる構成要素とするので、念のため、払出モータＭと払出回転体ＲＯとの接続関係を説明する。図３（ａ）に示す通り、払出モータＭの回転軸に設けられた駆動ギア５０と、払出回転体ＲＯに設けられた従動ギア５２との間には、中間ギア５１が設けられ、これら３つのギアが歯合することで、払出回転体ＲＯが回転するよう構成されている。なお、払出回転体ＲＯの回転軸には、係員が操作可能な操作軸５３を突出させている。
【００４７】
駆動ギア５０と従動ギア５２は、そのギア比が１対２に設定されており、したがって、払出モータＭの回転角度に対して、払出回転体ＲＯの回転角度は１／２倍となる。また、本実施例では、中間ギア５１を介して、駆動ギア５０と従動ギア５２を連結するので、払出モータＭと払出回転体ＲＯの回転方向を一致させることができると共に、払出モータＭと払出回転体ＲＯの配置位置を比較的自由に設定することができる。したがって、例えば、係員が操作軸５３を回転させて球詰まりを解消させる場合にも、中間ギア５１の直径分だけ、広い作業空間を使用することができる。なお、払出モータＭと払出回転体ＲＯは、操作軸５３の方から見て、時計方向に回転する（図３（ｃ）（ｄ）参照）。
【００４８】
図３（ｃ）（ｄ）に示す通り、本実施例では、払出回転体ＲＯには、それぞれ遊技球３個を保有可能な１２０°間隔の保持溝が、半ピッチ６０°ずれて左右に形成されている。この払出回転体ＲＯの回転に伴い、保持溝に保持された遊技球は、払出回転体ＲＯが６０°回転する毎に、左右から交互に１個ずつ下方に放出される。この実施例では、払出モータＭのステップ角が７．５°であるため、通常時には４ｍＳ毎に変化する駆動データΦ１〜Φ４が１６ステップ出力されると、払出モータＭが１２０°回転する。この時、払出回転体ＲＯが６０°回転することによって、１個の遊技球が払出されるよう設計されている。
【００４９】
図４は、以上のような払出動作を示すタイムチャートである。４ｍＳ毎に変化する駆動データΦ１〜Φ４によって、払出回転体ＲＯの回転位置が、モータ位置（０）→モータ位置（１）→モータ位置（２）→モータ位置（３）のように歩進され、これが繰り返されることで遊技球が払出されることを示している。この実施例では、賞球動作としては、通常、１６×４ｍＳ＝６４ｍＳを要して遊技球を一個払出すよう設定されている。したがって、一単位２５個の遊技球を払出すのに、１．６秒以上の時間を要するが、遊技球が円滑に払出されている限り、満杯球詰り状態と誤判定されることはない。
【００５０】
図５は、払出制御部５の内部構成を図示したものである。図示の通り、払出制御部５は、主制御部１から制御コマンドＣＭＤを受ける入力バッファ１０と、各種のスイッチ信号や制御信号ＣＬＲ，ＡＢＮを受ける第１入力ポート１３Ａと、第２入力ポート１２と、第３入力ポート１３Ｂと、Ｚ８０ＣＰＵ相当品を内蔵するワンチップマイコン１４と、入出力ポートのチップセレクト信号を生成するデコーダ１５と、第１出力ポート１６と、第２出力ポート１７と、第１出力ポート１６から受けた駆動信号を払出モータＭに供給するトランジスタ群（オープンコレクタ）１８とを中心に構成されている。
【００５１】
図示の通り、第３入力ポート１３Ｂは、球貸し機２２からフォトカプラとインバータとを経由して、２つの制御信号ＢＲＤＹ，ＢＲＱを受けている。２つの制御信号ＢＲＤＹ，ＢＲＱは、フォトカプラを経由しているので、ノイズの影響を受けにくい。すなわち、制御入力信号ＢＲＤＹ，ＢＲＱは、ダイオードのカソード端子に供給されるので、フォトトランジスタの出力には、ノイズの影響が及ばない。また、フォトトランジスタの出力には、リンギング、オーバシュート、アンダーシュートなども発生しない。なお、これらの関係は、制御出力信号ＰＲＤＹ，ＥＸＳについても同様である。
【００５２】
また、第１入力ポート１３Ａには、計数スイッチ、補給切れ検出スイッチ、及び、満杯球詰り検出スイッチからのスイッチ信号が供給されている。また、第１入力ポート１３Ａには、電源基板７からの制御信号であるＲＡＭクリア信号ＣＬＲと、電圧降下信号ＡＢＮも供給されている。なお、この実施例では、入力バッファ１０、第１と第２と第３の入力ポート１２，１３Ａ，１３Ｂは、７４５４１相当品のバスバッファで構成され、デコーダは、７４１３８相当品で構成されている。また、出力ポート１６，１７は、７４２７３相当品のＤ型フリップフロップで構成されている。
【００５３】
第２入力ポート１２には、バスバッファ１０を経由して、主制御基板１から制御コマンドＣＭＤが供給されるが、主制御基板１は、制御コマンドＣＭＤの供給に合わせてストローブ信号ＳＴＢが供給される。このストローブ信号ＳＴＢは、ＣＰＵコアの割込み端子(maskable interrupt)に供給されるので、これに応じて、払出制御基板５では受信割込みルーチンが起動し、制御コマンドＣＭＤを取得するようになっている。
【００５４】
第１出力ポート１６のｂｉｔ３〜ｂｉｔ０からは、（Φ４，Φ３，Φ２，Φ１）＝０１０１→０１１０→１０１０→１００１→０１０１→・・・の駆動パルスデータが時間順次に払出モータＭに出力される（図２（ｂ）参照）。また、第１出力ポート１６のｂｉｔ４にはＬＥＤ駆動信号が出力され、異常ランプＥＲ２が点灯される。なお、第１出力ポート１６のｂｉｔ７には、不図示のウォッチドッグタイマ回路のクリア信号が所定時間毎に出力されるようになっている。
【００５５】
第２出力ポート１７のｂｉｔ０からは、ホールコンピュータに伝送される過剰信号ＥＲＲが出力され、これが過剰レベルであれば、警報ランプＥＲ１が点灯される。また、第２出力ポート１７のｂｉｔ１とｂｉｔ２からは、主制御部１に対して、補給切れ信号と満杯球詰り信号とが出力される。一方、第２出力ポート１７のｂｉｔ６，ｂｉｔ７からは、球貸し機２２に対して、制御信号ＰＲＤＹ，ＥＸＳが出力される。この制御信号ＰＲＤＹ，ＥＸＳは、インバータとフォトカプラとを経由して球貸し機２２に伝送される。制御信号ＰＲＤＹ，ＥＸＳも、フォトカプラを経由して伝送されるのでノイズなどの影響を受けにくい。
【００５６】
図６〜図７は、図５に示す払出制御部５で実行されるプログラムを説明するフローチャートである。払出制御部５の動作は、概説すると、電源投入後に開始されて無限ループ処理で終わるメインルーチン（図６（ａ））と、主制御部１からのストローブ信号ＳＴＢによって起動される受信割込み処理ルーチン（図６（ｂ））と、一定時間（２ｍＳ）毎に開始されるタイマ割込みルーチン（図７（ａ））とで構成されている。
【００５７】
図６（ｂ）に示すように、受信割込みルーチンでは、第２入力ポート１２から制御コマンドＣＭＤを取得して、これをＲＡＭのコマンドバッファ領域に格納した後（ＳＴ１０１）、ＣＰＵを割込み許可状態（ＥＩ）に設定して処理を終える（ＳＴ１０３）。
【００５８】
次に、メインルーチン（図６（ａ））の動作内容を説明する。電源基板７から電源電圧が供給されると共に、システムリセット信号ＳＹＳが供給されると、ＣＰＵは、自らを割込み禁止状態（ＤＩ）に設定した後（ＳＴ１）、ワンチップマイコン１４各部の初期設定を行う（ＳＴ２）。この初期設定動作には、ＣＰＵのスタックポインタの初期設定も含まれ、スタックポインタは、ＬＩＦＯ方式のスタック領域の最底部を指すことになる。本実施例ではスタック領域のデータがバックアップ電源ＢＵによって電源遮断後も維持されるが、ステップＳＴ２の処理によって、スタック領域が開放されることになる。
【００５９】
次に、第１入力ポート１３Ａから取得したデータに基づき、電源基板７からＲＡＭクリア信号ＣＬＲが供給されているか否かをチェックする（ＳＴ３）。この実施例では、遊技ホールの営業開始時であって、特に係員が電源基板７のＲＡＭクリアスイッチをＯＮ操作した場合にはＲＡＭクリア信号ＣＬＲが供給されるが、停電からの復旧時を含め、通常はＲＡＭクリア信号ＣＬＲが供給されない。
【００６０】
そして、ＲＡＭクリア信号ＣＬＲが供給されない場合には、電源監視処理（図７（ｂ））のステップＳＴ２３７の処理で記憶されるバックアップフラグＢＡＫＦＬＧの値をチェックする（ＳＴ４）。そして、ＢＡＫＦＬＧ＝５ＡＨであれば、次に、電源監視処理のステップＳＴ２３８の処理と同様のチェックサム演算を実行してサム値を算出し（ＳＴ５）、これが、ＲＡＭ領域に記憶されているサム値と一致するか否かを確認する（ＳＴ６）。そして、メインルーチンで算出したサム値と、電源監視処理（ＳＴ２３）で記憶されたサム値とが一致する場合には、電源遮断前の処理を再開できると思われるので、バックアップフラグＢＡＫＦＬＧをクリアした後（ＳＴ７）、ＣＰＵを割込み許可状態に設定して（ＳＴ１０）、無限ループ処理を繰り返す。
【００６１】
ＣＰＵが割込み許可状態になると、その後のタイマ割込みによって、図７（ａ）に示す定期処理（ＳＴ８２〜ＳＴ９２）が実行されるが、ここまでの処理では、バックアップフラグＢＡＫＦＬＧを除いて、ＲＡＭの記憶内容は全く変更されていないので、その後は、電源遮断前の処理が正しく再開されることになる。
【００６２】
一方、(1) ステップＳＴ３の判定の結果、ＲＡＭクリア信号ＣＬＲがＯＮ状態であるか、(2) ステップＳＴ４の判定の結果、バックアップフラグが５ＡＨ以外の値であるか、或いは、(3) ステップＳＴ６のサムチェックで異常が認められた場合には、ＲＡＭ領域が全てクリアされる（ＳＴ８）。
【００６３】
そして、払出リトライフラグを５ＡＨに設定した後（ＳＴ９）、ＣＰＵを割込み許可状態に設定して（ＳＴ１０）、無限ループ処理を繰り返す。ステップＳＴ８の処理で、ＲＡＭ領域が全てクリアされたことにより、その後は、図７（ａ）に示すタイマ割込み処理によって、初期状態から動作が開始される。また、払出リトライフラグが５ＡＨに設定されたことにより、最初の賞球動作の１個目は、モータ動作ステイタス＝０３Ｈの状態で実行される。
【００６４】
続いて、図７（ａ）に示すタイマ割込みルーチンについて説明する。このタイマ割込みルーチンは、メインルーチンの無限ループ処理を中断させて、一定時間毎（２ｍＳ）に実行される。
【００６５】
図７（ａ）に示す通り、本実施例のタイマ割込みルーチンは、払出モータＭを回転駆動するデータ出力処理（ＳＴ９２）と、払出モータＭに出力するべき駆動データを用意するモータ処理（ＳＴ９１）と、払出モータＭの回転により払出された遊技球を検出するデータ入力処理（ＳＴ８４）と、球貸し機との通信プロトコルに応じてカード動作ステイタスを進行させるカード通信処理（ＳＴ８７）と、データ入力処理による払出検出結果に基づいて、所定個数の払出動作が実行されたかを管理する球貸し処理（ＳＴ８８）とを含んでいる。なお、賞球処理（ＳＴ８９）では、主制御部１から受けた制御コマンド（賞球数指定コマンド）に基づく賞球動作を実現するが、球貸し処理（ＳＴ８８）とは、事実上、排他的に機能するようになっている。
【００６６】
以下、タイマ割込みルーチンを具体的に説明する。最初に、割込み禁止状態（ＤＩ）になっているＣＰＵを、割込み許可状態（ＥＩ）に戻す（ＳＴ８２）。この処理の結果、タイマ割込み処理の間にも、図６（ｂ）の受信割込みがかかり、主制御部１からの制御コマンドＣＭＤは、読み落しなく取得されることになる。なお、この実施例では、メインルーチンの無限ループ処理では、ＣＰＵは、実質的には何の処理もしていないので、タイマ割込み時にＣＰＵのレジスタを保存する必要はない。したがって、図７（ａ）のタイマ割込み処理の最初には、一群のＰＵＳＨ命令が存在しないし、タイマ割込み処理の最後には、一群のＰＯＰ命令も存在しない。
【００６７】
ステップＳＴ８２の処理が終われば、次に、電源監視処理が実行される（ＳＴ８３）。具体的には、図７（ｂ）に示す通りであり、先ず、第１入力ポート１３Ａを通して、電圧降下信号ＡＢＮを取得し（ＳＴ２３０）、それが異常レベルでないか判定する（ＳＴ２３１）。そして、異常レベルでない場合には、異常回数カウンタをゼロクリアして処理を終える（ＳＴ２３２）。
【００６８】
一方、電圧降下信号ＡＢＮが異常レベルである場合には、異常回数カウンタを＋１して（ＳＴ２３３）、計数結果が上限値ＭＡＸを超えていないかを判定する（ＳＴ２３４）。これは、第１入力ポート１３Ａからの取得データが、ノイズなどの影響でビット化けしている可能性があることを考慮したものであり、所定回数（例えば、上限値ＭＡＸ＝５）連続して異常レベルを維持する場合には、交流電源が現に遮断されたと判定する。
【００６９】
ステップＳＴ２３４の判定の結果、異常回数カウンタの計数値が上限値ＭＡＸに一致した場合には、その後の受信割込みを禁止するべく、先ず、ＣＰＵを割込み禁止状態に設定する（ＳＴ２３５）。次に、異常回数カウンタをゼロクリアした後（ＳＴ２３６）、バックアップフラグＢＡＫＦＬＧに５ＡＨを設定する（ＳＴ２３７）。次に、メインルーチンのステップＳＴ５の場合と、全く同じ演算を、全く同じ作業領域（ワークエリア）に対して実行し、その演算結果を記憶する（ＳＴ２３８）。なお、実行される演算は、典型的には８ビット加算演算である。そして、その後はワンチップマイコンをＲＡＭアクセス禁止状態に設定した後（ＳＴ２３９）、無限ループ処理を繰り返しつつ直流電源電圧が降下するのを待つ。
【００７０】
続いて、ステップＳＴ８４のデータ入力処理について説明する。データ入力処理は、主として、払出モータＭの回転によって、遊技球が実際に払出されたか否かを確認するための処理である。先に説明した通り、入賞などに伴う賞球動作によって遊技球が払出されるだけでなく、球貸し機２２が関連する球貸し動作によっても、同様に遊技球が払出される。
【００７１】
データ入力処理（ＳＴ８４）では、第１入力ポート１３Ａの８ビットデータを取得し、前回の取得値との対比によって信号レベルが変化したか否かを判定し、レベル変化が検出された場合には、エッジデータとして、ＲＡＭ領域のワークエリアＥＤＧに保存する。図６（ｃ）に示す通り、計数スイッチＬＳＷ，ＲＳＷからのスイッチ信号がレベル変化したこと（スイッチ信号が立上ったこと）が、ワークエリアＥＤＧに記憶される。なお、ワークエリアＬＶＬには、今回取得した計数スイッチＬＳＷ，ＲＳＷからのスイッチ信号のビット反転データが保存され、次回のデータ入力処理において参照される。
【００７２】
このようにしてデータ入力処理（ＳＴ８４）が終われば、次に、８ｂｉｔ長又は１６ｂｉｔ長の各種タイマについての減算処理（−１）が行われる（ＳＴ８５）。なお、無限ループ処理が２ｍＳ毎に実行されることにより、減算タイマの１単位時間は２ｍＳを意味する。
【００７３】
タイマ減算処理が終われば、次に、受信割込み処理によって取得される制御コマンドの解析処理が行われる（ＳＴ８６）。コマンド解析処理では、受信した制御コマンドＣＭＤが賞球数指定コマンドであるか否かが判定される。そして、賞球数指定コマンドを受信した場合には、そのコマンドによって特定される賞球数を、ＲＡＭのワークエリアに設けられた全賞球数カウンタに加算する。なお、この全賞球数カウンタの値は、賞球処理（ＳＴ８９）におけるステップＳＴ２６（図１４）の処理で読み出され使用される。
【００７４】
次に、球貸し機２２との通信処理（ＳＴ８７）と、球貸し機２２で清算される球貸し処理（ＳＴ８８）とが実行される。図８〜図１３は、これらの処理内容を詳細に説明するためのタイムチャートとフローチャートである。
【００７５】
カード通信処理（ＳＴ１４）の具体的な処理内容は、カード動作ステイタスによって管理されている。具体的には、図９（ａ）に示す通り、カード動作ステイタスの値（＝００Ｈ〜０ＤＨ）に応じて、ＢＲＤＹ待ち処理（ＲＴ０）、ＢＲＱ待ち処理（ＲＴ１）、球貸し開始待ち処理（ＲＴ２）、球貸し開始処理（ＲＴ３）、球貸し中処理（ＲＴ４）、球貸し終了待ち処理（ＲＴ５）、及び、通信エラー処理（ＲＴ６０、ＲＴ６１）の何れか一つが実行される。
【００７６】
＜カード動作ステイタス＝００Ｈ＞
初期状態ではカード動作ステイタス＝００Ｈであり、図９（ｂ）に示すＢＲＤＹ待ち処理（ＲＴ０）が実行される。具体的には、ＰＲＤＹフラグが５ＡＨに設定され、回数カウンタＮＵＭが００Ｈに設定され、ＯＶＲフラグが００Ｈに設定される（ＲＴ００１）。
【００７７】
ＰＲＤＹフラグは、球貸し機２２に、Ｈレベルの制御信号ＰＲＤＹを出力するか否かを規定するものであり、遊技機が正常に起動した場合には、ステップＲＴ００１の処理で設定されたＰＲＤＹフラグの値（＝５ＡＨ）に基づいて、データ出力処理（ＳＴ９２）において、Ｈレベルの制御信号ＰＲＤＹが出力される（図８のタイミング（ａ）参照）。
【００７８】
一方、回数カウンタＮＵＭは、遊技機の球貸しスイッチ３２ｂが一回押圧されたとき、これに対応して、球貸し機２２が制御信号ＢＲＱを出力した回数を計数するカウンタである。この実施例の遊技機は、制御信号ＢＲＱを一回受ける毎に、２５個の遊技球を払出すので、球貸しスイッチ３２ｂの押圧で５００円を消費する場合であれば、１個４円の遊技球で動作する通常機は、球貸し機２２から５回の制御信号ＢＲＱを受ける。一方、１個１円の遊技球で動作する簡易機は、球貸し機２２から２０回の制御信号ＢＲＱを受ける。したがって、回数カウンタＮＵＭによる計数回数が５回を超える場合には、これが、簡易機における球貸し動作であると考えることができる。なお、通常機における過剰球貸しである可能性も否定しきれない。
【００７９】
そこで、本実施例では、００Ｈに初期設定されるＯＶＲフラグを設け（ＲＴ００１）、回数カウンタＮＵＭの値が０５Ｈを超えると、ＯＶＲフラグを５ＡＨに設定している（図１０のＲＴ３０６）。そして、５ＡＨに設定されたＯＶＲフラグに基づいて、データ出力処理（ＳＴ９２）において、警報ランプＥＲ１を点灯させると共に、過剰信号ＥＲＲを主制御部１とホールコンピュータに伝送している。なお、これらの警報動作は、それが簡易機において実行されている場合には、係員やホールコンピュータの監視者が、これを無視するのは当然である。
【００８０】
また、本実施例では、回数カウンタＮＵＭが８回を超えると、その後の球貸し動作の払出速度を緩和している。先に確認した通り、球貸し単位は２５個であるから、回数カウンタＮＵＭが８回を超えると、球貸し個数が２００個を超えることになる。そして、そのような球貸し動作の後半に、球貸し速度を緩和することで、満杯球詰りエラーの発生を未然に防止している。
【００８１】
緩和される球貸し速度は、具体的には、遊技球の発射速度（遊技球の発射間隔≒６００ｍＳ）に対応して、これよりやや遅い６４０ｍＳに設定されている。したがって、球貸し動作の後半は、遊技に消費される遊技球より遅く遊技球が払出されることになり、満杯球詰りエラーが通常発生しない。
【００８２】
前記したステップＲＴ００１の初期処理が終わると、球貸し機２２から受ける制御信号ＢＲＤＹのレベルが判定され（ＲＴ００２）、これが立上った場合だけ（図８のタイミング（ｂ）参照）、カード動作ステイタスが０１Ｈに設定され、カードタイマ値が適宜な初期値ｔ１に設定される。なお、カードタイマの初期値ｔ１、ｔ２、ｔ３、ｔ４や、カードタイマ値の下限値は、球貸し機と遊技機とのインタフェイス仕様（プロトコル）に基づいて適宜に決定される値である。
【００８３】
＜カード動作ステイタス＝０１Ｈ＞
カード動作ステイタスが００Ｈから０１Ｈに変更されると（ＲＴ００３）、図９（ｃ）に示すＢＲＱ待ち処理（ＲＴ１）が実行される。ここでは、先ず、カードタイマ値が判定され（ＲＴ１０１）、ゼロでなければ、球貸し機２２が出力する制御信号ＢＲＤＹ，ＢＲＱが共にＨレベルであるか判定される（ＲＴ１０２）。
【００８４】
そして、制御信号ＢＲＤＹ，ＢＲＱが共にＨレベルとなると（図８のタイミング（ｃ）参照）、カードタイマ値が下限値以上であるか否か判定され（ＲＴ１０３）、下限値未満であれば、カード動作ステイタスを０２Ｈに設定すると共に、カードタイマ値を新たに初期値ｔ４に設定する（ＲＴ１０４）。
【００８５】
一方、ステップＲＴ１０３の処理で、カードタイマ値が下限値以上であると判定された場合には、通信異常が発生しているとして、カード動作ステイタスを０７Ｈに設定すると共に、カードタイマ値を新たに初期値ｔ２に設定する（ＲＴ１０５）。このようにして、カード動作ステイタスが０７Ｈに設定された場合には、他の処理を経由する場合も含め、その後、適宜な通信エラー処理（ＲＴ６０、ＲＴ６１）が実行される。
【００８６】
ステップＲＴ１０１とＲＴ１０３の処理から明らかなように、制御信号ＢＲＤＹ，ＢＲＱが共にＨレベルになるのが、早過ぎても遅すぎても、通信エラーと判定される。具体的には、本実施例では、ＢＲＱ待ち処理（ＲＴ１）を開始してから、２８ｍＳ〜５０ｍＳの間に、２つの制御信号がＢＲＤＹ＝ＢＲＱ＝Ｈレベルとなった場合だけ、カード動作ステイタスを０２Ｈに進行させている。このような動作によって、耐ノイズ性を高めている。
【００８７】
＜カード動作ステイタス＝０２Ｈ又は０６Ｈ＞
カード動作ステイタスが０１Ｈから０２Ｈに変更されるか（ＲＴ１０４）、或いは、カード動作ステイタスが０５Ｈから０６Ｈに変更されると（図１０（ｃ）のＲＴ５０５）、図９（ｄ）に示す球貸し開始待ち処理（ＲＴ２）が実行される。この球貸し開始待ち処理では、先ず、カードタイマ値が判定され（ＲＴ２０１）、もしゼロでなければ、その値が下限値未満であるか否か判定される（ＲＴ２０２）。
【００８８】
そして、このタイミングで賞球フラグがゼロであれば（ＲＴ２０３）、カード動作ステイタスを０２Ｈから０３Ｈに変更すると共に、カードタイマ値を初期値ｔ１に設定してＥＸＳフラグを５ＡＨに設定する（ＲＴ２０４）。ステップＲＴ２０４の処理は、このタイミングでは、制御信号ＢＲＤＹ，ＢＲＱが共に既にＨレベルであるので（ＲＴ１０２）、球貸し処理を開始することを、球貸し機２２に通知するための処理である。５ＡＨに設定されたＥＸＳフラグに基づいて、その後のデータ出力処理（ＳＴ９２）において、Ｈレベル制御信号ＥＸＳが球貸し機２２に出力される（図８のタイミング（ｄ）参照）。
【００８９】
なお、ＲＴ２０２〜ＲＴ２０３の条件が満たされることなく時間（例えば１０秒）が経過して、カードタイマの値がゼロとなった場合には、制御信号ＢＲＤＹ，ＢＲＱが共にＬレベルになったタイミングで、カード動作ステイタスを００Ｈに戻す（ＲＴ２０６）。
【００９０】
このように、本実施例では、賞球フラグが００Ｈに変化するのを、例えば、１０秒程度待機している。この賞球フラグは、賞球動作の開始時に５ＡＨに設定され（図１４のＳＴ３３）、必要な賞球動作を終えた段階で００Ｈに戻るので（ＳＴ４７，ＳＴ２４）、１０秒間の待機時間は、十分な時間であると考えられる。
【００９１】
一方、賞球フラグが００Ｈになることなく１０秒が経過した場合でも、引き続き、制御信号がＢＲＤＹ＝ＢＲＱ＝Ｌレベルとなるのを待機し、ＢＲＤＹ＝ＢＲＱ＝Ｌレベルのタイミングでカード動作ステイタスを００Ｈにしている。この動作は、球貸し機２３の動作が初期状態に戻るのを引き続き待つことを意味し、要するに、球貸し機２３に十分な猶予時間を与えている。
【００９２】
同様に、ステップＲＴ２０２の処理によって、球貸し開始処理（ＲＴ２）を開始してから、例えば１０ｍＳの間、制御信号ＥＸＳを出力しないことで、球貸し機２３の動作準備時間を確保している。
【００９３】
＜カード動作ステイタス＝０３Ｈ＞
カード動作ステイタスが０２Ｈから０３Ｈに変更されると（ＲＴ２０４）、図１０（ａ）に示す球貸し開始処理（ＲＴ３）が実行される。この球貸し開始処理では、先ず、カードタイマ値が判定され（ＲＴ３０１）、もしゼロでなければ、制御信号ＢＲＤＹがＨレベルであって、且つ、制御信号ＢＲＱがＬレベルであるか判定される（ＲＴ３０２）。そして、この条件を満たす場合（図８のタイミング（ｅ）参照）には、カードタイマ値が下限値以上であるかが判定される（ＲＴ３０３）。
【００９４】
そして、カードタイマ値が下限値未満である場合には、カード動作ステイタスを０４Ｈに設定すると共に、カードタイマ値を新たに初期値ｔ２に設定する（ＲＴ３０４）。また、回数カウンタＮＵＭをインクリメントする（ＲＴ３０４）。この処理は、ステップＲＴ３０２の判定の結果、球貸し機２２が制御信号ＢＲＱを立下げたことが確認されたので、これから２５個の遊技球の払出を開始することに対応するものであり、インクリメントされた後の回数カウンタＮＵＭの値は、一単位２５個の遊技球の払出回数を意味する。
【００９５】
そこで、次に、インクリメント後の回数カウンタＮＵＭの値が基準値ＴＨ（例えば０５Ｈ）と比較され（ＲＴ３０５）、もし、ＮＵＭ＞ＴＨとなれば、ＯＶＲフラグを５ＡＨに設定する（ＲＴ３０６）。先に説明した通り、５ＡＨに設定されたＯＶＲフラグに基づいて、データ出力処理（ＳＴ９２）において、警報ランプＥＲ１を点灯させ、過剰信号ＥＲＲが出力される。また、ＯＶＲフラグを判定するだけで、この遊技機が簡易機として機能していることが確実に把握される。なお、回数カウンタＮＵＭは、その後も、球貸し開始処理（ＲＴ３）が実行される毎にインクリメントされる。
【００９６】
なお、ステップＲＴ３０１の処理でカードタイマ値がゼロであると判定されたり、ステップＲＴ３０３の処理でカードタイマ値が下限値以上であると判定された場合には、カードタイマ値が初期値ｔ２に設定されると共に、カード動作ステイタスが０７Ｈに設定される（ＲＴ３０７）。
【００９７】
ステップＲＴ３０３とＲＴ３０１の処理から明らかなように、制御信号ＢＲＤＹ＝Ｈレベル、制御信号ＢＲＱ＝Ｌレベルとなるのが、早過ぎても遅すぎても、通信エラーと判定される。具体的には、本実施例では、球貸し開始処理（ＲＴ３）に移行してから、２８ｍＳ〜５０ｍＳの間に、上記の条件が満たされた場合だけ、カード動作ステイタスを０４Ｈに進行させており、このような動作によって、耐ノイズ性を高めている。
【００９８】
＜カード動作ステイタス＝０４Ｈ＞
カード動作ステイタスが０３Ｈから０４Ｈに変更されると（ＲＴ３０４）、図１０（ｂ）に示す球貸し中処理（ＲＴ４）が実行される。この球貸し中処理では、カードタイマ値がゼロであり、且つ、球貸しフラグが００Ｈの場合に、カード動作ステイタスが０５Ｈに変更される（ＲＴ４０３）。また、これに合わせて、カードタイマが初期値ｔ３に設定され、ＥＸＳフラグが００Ｈに設定される。なお、００Ｈに設定されたＥＸＳフラグに基づいて、データ出力処理（ＳＴ９２）において、Ｌレベルの制御信号ＥＸＳが球貸し機２２に出力される（図８のタイミング（ｆ）参照）。
【００９９】
ステップＲＴ４０２で判定される球貸しフラグは、２５個分の球貸し処理を実際に開始するタイミングで５ＡＨに初期設定され（図１１のＲＴ１５）、２５個分の球貸し処理を終えると、過渡的な値（＝Ａ５Ｈ）を経て（図１３のＲＴ５１）、最終的に００Ｈに戻される（図１１のＲＴ１８）。したがって、球貸し中処理（ＲＴ４）において、球貸しフラグ＝００Ｈが検出された事実は、２５個の遊技球の払出が終わったことを意味するので、Ｌレベルの制御信号ＥＸＳを出力するべく、ＥＸＳフラグを００Ｈに戻すのである（ＲＴ４０３）。
【０１００】
なお、ステップＲＴ４０１の処理によって、球貸し中処理（ＲＴ４）に移行してから、所定時間ｔ２が経過するまでは、球貸しフラグの値をチェックしない。これは、本実施例では、２５個を一単位として球貸し動作を実行するので、２５×６４ｍＳ＝１．６秒より早く、球貸しフラグが００Ｈに戻ることはないためである。すなわち、意味のない判定処理（ＲＴ４０２）の実行を回避している。
【０１０１】
＜カード動作ステイタス＝０５Ｈ＞
カード動作ステイタスが０４Ｈから０５Ｈに変更されると（ＲＴ４０３）、図１０（ｃ）に示す球貸し終了待ち処理（ＲＴ５）が実行される。この球貸し終了待ち処理では、カードタイマ値がゼロでないことを条件に（ＲＴ５０１）、２つの制御信号ＢＲＤＹ，ＢＲＱが共にＨレベルであるかが判定される（ＲＴ５０２）。ここで、２つの制御信号ＢＲＤＹ，ＢＲＱが共にＨレベルになる場合とは、Ｌレベルになっていた制御信号ＢＲＱが、再度、Ｈレベルになったことを意味する（図８のタイミング（ｃ）’参照）。このことは、言い換えると、一単位２５個の遊技球の払出を再度実行することを、球貸し機２２が遊技機に指示していることを意味する。
【０１０２】
したがって、ＢＲＤＹ＝Ｈレベル、ＢＲＱ＝Ｈレベルとなる場合には、カード動作ステイタスを０６Ｈに設定すると共に、カードタイマを初期値ｔ４に設定する（ＲＴ５０５）。なお、カード動作ステイタスが０６Ｈに設定されると、その後は、図９（ｄ）の球貸し開始待ち処理（ＲＴ２）が実行される。
【０１０３】
一方、ステップＲＴ５０２の判定がＮＯの場合には、次に、２つの制御信号ＢＲＤＹ，ＢＲＱが共にＬレベルであるかが判定される（ＲＴ５０３）。ここで、２つの制御信号ＢＲＤＹ，ＢＲＱが共にＬレベルになる場合とは、一連の球貸し動作の開始時（図８のタイミング（ｂ）参照）に、Ｈレベルになっていた制御信号ＢＲＤＹが、Ｌレベルに戻ったことを意味する（図８のタイミング（ｇ）参照）。このことは、言い換えると、一単位２５個の遊技球の払出動作を、複数回繰り返した結果、球貸しスイッチ２３ｂの一回の押圧操作に応答した一連の球貸し処理が完全に完了したことを意味する。
【０１０４】
そこで、ＢＲＤＹ＝Ｌレベル、ＢＲＱ＝Ｌレベルとなる場合には、カード動作ステイタスを初期状態の００Ｈに設定すると共に、カードタイマをゼロに初期設定する（ＲＴ５０４）。なお、カード動作ステイタスの変更処理（ＲＴ５０５，ＲＴ５０４）が何れも実行されることなくカードタイマがゼロになる場合（例えば、２５０ｍＳを経過）には、通信異常であるとして、カード動作ステイタスを０７Ｈに設定すると共に、カードタイマを初期値ｔ２に設定する（ＲＴ５０６）。もっとも、球貸し機２２は、最後のＢＲＱ信号を立下げた後、所定時間後にＢＲＤＹ信号を立下げるので、通常は、直ちにステップＲＴ５０４の処理が実行され、通信異常と判定されることはない。
【０１０５】
＜カード動作ステイタス＝０７Ｈ〜０ＤＨ＞
カード動作ステイタスが０７Ｈに変更された後の動作は、図３４を参照しつつ説明する。カード動作ステイタスが０７Ｈの場合には、カード動作ステイタスが０８Ｈ〜０ＣＨの場合と同様、図３４（ａ）に示す通信エラー処理（ＲＴ６０）が実行される。
【０１０６】
カード動作ステイタスが何れの場合（０７Ｈ〜０ＣＨ）も、通信エラー処理（ＲＴ６０）では、カードタイマ値がゼロになるまで待機し（ＲＴ６００）、カード動作ステイタス０７Ｈ〜０ＣＨに応じた処理が実行される。
【０１０７】
具体的には、図示の通りであり、カード動作ステイタス＝０７Ｈの場合には、ＰＲＤＹフラグが００Ｈに変更されると共に、カードタイマ値が５０に設定されて、カード動作ステイタス＝０８Ｈに変更される。次に、カード動作ステイタス＝０８Ｈでは、ＥＸＳフラグが００Ｈに変更されると共に、カードタイマ値が５０に設定されて、カード動作ステイタス＝０９Ｈに変更される。なお、ＰＲＤＹフラグや、ＥＸＳフラグの値（＝００Ｈ）に応じて、その後のデータ出力処理ＳＴ９２（図７、図２０）で、Ｌレベルの制御信号ＰＲＤＹ，ＥＸＳが出力される。また、カードタイマ値が５０に設定されるので、カード動作ステイタスの移行には、この実施例では、１００ｍＳ（＝２＊５０ｍＳ）の経過時間を要する。
【０１０８】
以下も同様の処理が続き、カード動作ステイタス＝０９Ｈでは、ＰＲＤＹフラグが５ＡＨに変更されると共に、カードタイマ値が５０に設定されて、カード動作ステイタス＝０ＡＨに変更される。次に、カード動作ステイタス＝０ＡＨでは、ＰＲＤＹフラグが００Ｈに変更されると共に、カードタイマ値が５０に設定されて、カード動作ステイタス＝０ＢＨに変更される。
【０１０９】
また、カード動作ステイタス＝０ＢＨでは、ＰＲＤＹフラグが５ＡＨに変更されると共に、カードタイマ値が５０に設定されて、カード動作ステイタス＝０ＣＨに変更される。次に、カード動作ステイタス＝０ＣＨでは、ＰＲＤＹフラグが００Ｈに変更されると共に、カードタイマ値が、今度は５０００に設定されて、カード動作ステイタス＝０ＤＨに変更される。
【０１１０】
以上のような処理の結果、データ出力処理ＳＴ９２（図７、図２０）を経て、制御信号ＰＲＤＹが１００ｍＳ毎にＨレベルとＬレベルを繰り返すことになる。このパルス状の変化は、通信異常の発生を球貸し機２２に伝えるものであり、これを認識した球貸し機２２では、その動作状態を初期状態に戻すことになる。
【０１１１】
以上のようにしてカード動作ステイタスが０７Ｈ→０８Ｈ→０９Ｈ→０ＡＨ→０ＢＨ→０ＣＨ→０ＤＨに推移すると、図３４（ｂ）に示す通信エラー処理（ＲＴ６１）が実行される。
【０１１２】
通信エラー処理（ＲＴ６１）では、カードタイマ値がゼロになるのを待ってから（ＲＴ６１０）、ＰＲＤＹフラグを５ＡＨに設定する（ＲＴ６１１）。その結果、Ｈレベルの制御信号ＰＲＤＹが球貸し機２２に出力されて、遊技機が球貸し動作可能であることが通知される。なお、カード動作ステイタス０ＣＨでは、カードタイマ値が５０００に設定されるので、制御信号ＰＲＤＹがパルス状に変化してから、Ｈレベルの制御信号ＰＲＤＹが固定的に出力されるまでに、十分な経過時間（１０秒）が確保される。
【０１１３】
次に、球貸し機２２が出力するＢＲＤＹ信号とＢＲＱ信号がＬレベルであることを確認してから（ＲＴ６１２）、カード動作ステイタスを、初期状値の００Ｈに設定する（ＲＴ６１３）。なお、カードタイマ値は０に設定する。
【０１１４】
以上の処理の結果、球貸し機及び遊技機は、正常に初期状態に復帰することになる。なお、図３４（ａ）に示す通信エラー処理（ＲＴ６０）を開始してから、図３４（ｂ）に示す通信エラー処理（ＲＴ６１）を終了するまでに、１０秒程度の時間を要するが、本実施例では、フォトカプラを設けると共に配線ケーブルを工夫しているので、通信エラーは極めて稀にしか発生せず特段の問題は生じない。
【０１１５】
以上、カード動作ステイタス値００Ｈ〜０ＤＨに応じた処理内容を詳細に説明したが、カード動作ステイタスの状態遷移図は、図８の下段に示す通りである。図示の通り、カード動作ステイタスは００Ｈ→０１Ｈ→０２Ｈ→０３Ｈ→０４Ｈ→０５Ｈ→０６Ｈ→０３Ｈ→０４Ｈ→０５Ｈ→０６Ｈ→０３Ｈ・・・と推移して、２５個単位の払出動作を所定回数（例えば５回か２０回）だけ繰り返し、最後に、０６Ｈ→０３Ｈ→０４Ｈ→０５Ｈ→００Ｈと推移して球貸し処理を終える。なお、通信異常と判定された場合には、図３４に示す処理を経て、球貸し機２２の動作が初期状態に戻され、遊技機では、カード動作ステイタスが００Ｈに戻される。
【０１１６】
図１１は、上記したカード通信処理（ＳＴ８７）に続いて実行される球貸し処理（ＳＴ８８）を示すフローチャートである。球貸し処理（ＳＴ８８）では、最初に、球貸し／賞球切換え処理が実行される（ＲＴ１１）。具体的な内容は、図１２（ａ）に示す通りであり、先ず、切換えフラグが００Ｈに設定されると共に、速度変数ＳＰＥＥＤに、標準値２が設定される（ＲＴ３０）。この標準値は、図４に示す払出動作を実現する数値であり、６４ｍＳの時間で１個の遊技球を迅速に払出すための設定値である。
【０１１７】
次に、カード動作ステイタスが０３Ｈ以上、且つ０７Ｈ未満の場合だけ、切換えフラグが５ＡＨに書き換えられる（ＲＴ３３）。したがって、一旦、切換えフラグが５ＡＨに書き換えられた後は、球貸し開始処理（カード動作ステイタス０３Ｈ）→球貸し中処理（カード動作ステイタス０４Ｈ）→球貸し終了待ち処理（カード動作ステイタス０５Ｈ）→球貸し開始待ち処理（カード動作ステイタス０６Ｈ）→球貸し開始処理（カード動作ステイタス０３Ｈ）を繰り返す限り、切換えフラグは５ＡＨを維持し、その後、球貸し終了待ち処理（カード動作ステイタス０５Ｈ）からＢＲＤＹ待ち処理（カード動作ステイタス００Ｈ）に移行すると、切換えフラグが００Ｈに戻ることになる（図８の中段及び下段、図１２（ｂ）参照）。
【０１１８】
続いて、回数カウンタＮＵＭが、基準値８を超えているか否かを判定する（ＲＴ３４）。図１０（ａ）に関して説明した通り、回数カウンタＮＵＭは、一単位の遊技球について、球貸し動作を開始する毎にインクリメントされる。したがって、回数カウンタＮＵＭ＞基準値８となるときは、今後の払出動作によって、球貸し個数が２００個を超えることを意味する。
【０１１９】
そこで、回数カウンタＮＵＭ＞基準値８の場合には、速度変数ＳＰＥＥＤを緩和値２０に書き換える（ＲＴ３５）。この緩和値２０は、標準値の１０倍であるので、この緩和値に基づいて、図１８（ｂ）のモータ駆動中処理では、６４０ｍＳの時間で、１個の遊技球をゆっくり払出すことになる。
【０１２０】
このような球貸し／賞球切換え処理（ＲＴ１１）が終われば、次に、球貸し検出処理が実行される（ＲＴ１２）。球貸しとは、具体的には、遊技球の払出を意味するが、遊技球の払出は、データ出力処理（ＳＴ９２）に起因して、払出モータＭが回転した場合に生じる。そして、遊技球の払出があればステップＳＴ８４のデータ入力処理（図７（ａ））によって、その旨がワークエリアＥＤＧにスイッチエッジデータとして記憶されている（図６（ｃ））。
【０１２１】
そこで、球貸し検出処理（Ｒ１２）では、ワークエリアＥＤＧのデータに基づいて、球貸し（遊技球の払出）があったか否かを判定する。具体的には、図１３に示す通りであり、先ず、切換えフラグが５ＡＨであるか否かによって、現在が遊技球の払出の可能性があるか否かを判定する（ＲＴ４０）。そして、切換えフラグ＝５ＡＨであれば、スイッチエッジデータをＣレジスタに格納する（ＲＴ４１）。なお、この実施例では、スイッチエッジデータのｂｉｔ０が、左計数スイッチの検出状態を表し、ｂｉｔ１が右計数スイッチの検出状態を表している（図５参照）。
【０１２２】
次に、Ｂレジスタに数値２を格納した後（ＲＴ４２）、Ｃレジスタの値を右方向に１ビット回転させる（ＲＴ４３）。なお、この回転処理（Ｚ８０ＣＰＵのROTATION命令）によって、Ｃレジスタのｂｉｔ０の値がキャリーフラグＣＹに移動する。したがって、ＣＹ＝１となる場合は、ROTATION命令の実行前の最下位ビットが１であったことを意味するので、データ入力処理（ＳＴ８４）において、遊技球が検出されていることを意味する。
【０１２３】
そこで、そのことを記憶するべく、払出検出フラグに５ＡＨを設定する（ＲＴ４５）。次に、球貸しフラグが５ＡＨであるか判定し（ＲＴ４６）、球貸しフラグ≠５ＡＨの場合には払出リトライフラグを５ＡＨに設定する（ＲＴ４７）。図１１に関して後述するように、払出動作が開始されるに当たって、球貸しフラグは５ＡＨに設定される（図１１のＲＴ１５）。したがって、遊技球の払出が検出されたにも拘わらず、球貸しフラグ≠５ＡＨであるのは、自重や慣性によって遊技球が落下した異常事態を意味する。そこで、払出回転体ＲＯの位置決めをするべく、払出リトライフラグを５ＡＨに設定している（ＲＴ４７）。
【０１２４】
但し、通常は、球貸しフラグ＝５ＡＨであるので、次に、払出残数カウンタがゼロか否かを判定し（ＲＴ４８）、ゼロでなければ、払出残数カウンタをデクリメントする（ＲＴ４９）。払出残数カウンタは、球貸し個数を管理するカウンタであり、動作の開始時に、球貸し単位である２５個に初期設定されている（図１１のＲＴ１５）。
【０１２５】
そして、デクリメント後の残数カウンタの値がゼロになれば、払出モータフラグと球貸しフラグとを、Ａ５Ｈを設定する（ＲＴ５１）。払出モータフラグは、払出モータＭが停止しているタイミングでは、００Ｈの初期値であるが、払出モータＭが駆動されるべき開始タイミングで５ＡＨに設定され（図１１のＲＴ１５）、駆動が停止されるべき今のタイミングでＡ５Ｈに設定される（ＲＴ５１）。
【０１２６】
何れにしても、ステップＲＴ４５〜ＲＴ５１の処理が終われば、Ｂレジスタの値をデクリメントして（ＲＴ５２）、Ｂレジスタの値がゼロになるまで、同様の処理を繰り返す（ＲＴ５３）。Ｂレジスタは、最初に２に初期設定されているので（ＲＴ４２）、ステップＲＴ４３〜ＲＴ５２の処理が二回実行され、左右の左計数スイッチの検出結果に応じて、払出残数カウンタの値が減算されることになる。
【０１２７】
続いて、図１１に戻って球貸し処理の説明を続ける。以上のようにして球貸し検出処理（ＲＴ１２）を終えた後、カード動作ステイタスの値が０４Ｈに一致するか否かが判定される（ＲＴ１３）。カード動作ステイタス＝０４Ｈは、「球貸し中」を意味するが、実際には球貸し動作を開始しておらず、カード動作ステイタスとして「球貸し開始」から「球貸し中」に移行した当初のタイミングも含まれている。そして、このような場合には、球貸しフラグが初期値の００Ｈのままである。
【０１２８】
そこで、球貸しフラグ＝００Ｈの場合には、払出残数カウンタと新規払出カウンタに、球貸し単位の２５個を設定した上で、球貸しフラグと払出モータフラグに５ＡＨを設定して、サブルーチン処理を終える（ＲＴ１５）。
【０１２９】
一方、ステップＲＴ１４の処理で、球貸しフラグ≠００Ｈと判定される場合には、既に、実質的な払出動作（球貸し動作）が開始されていることを意味する。そこで、この場合には、球貸しフラグがＡ５Ｈか否かが判定され（ＲＴ１６）、もし、球貸しフラグ＝Ａ５Ｈであれば、左右の計数スイッチが共にＯＦＦレベルであることを条件に、球貸しフラグを００Ｈに戻す（ＲＴ１８）。先に説明した通り、球貸しフラグは、払出残数カウンタがゼロになると、図１３のステップＲＴ５１の処理でＡ５Ｈに設定される。そこで、球貸しフラグ＝Ａ５Ｈの場合には、遊技球が、左右の計数スイッチＬＳＷ，ＲＳＷを通過し終わったことを確認した上で、初期状態の００Ｈに戻すのである。
【０１３０】
以上のようにして球貸し処理（ＳＴ８８）が完了すると、次に、賞球処理（ＳＴ８９）が実行される。賞球処理（ＳＴ８９）は、球貸し処理（ＳＴ８８）に類似した処理であるが、球貸し処理と択一的に動作するよう構成されている。
【０１３１】
すなわち、賞球処理（ＳＴ８９）の先頭で実行される賞球検出処理（ＳＴ２０）では、先ず、切換えフラグの値が判定され、その値が５ＡＨである場合には何もしないで処理を終える（図１５のＳＴ３９）。先に説明した通り、切換えフラグが５ＡＨとなるのは、カード動作ステイタスが０３Ｈ以上、且つ０７Ｈ未満の場合だけであって（図１２（ａ）参照）、要するに、球貸し動作が実行されている場合である。したがって、球貸し処理（ＳＴ８８）が機能しているタイミングでは、賞球検出処理（ＳＴ２０）は事実上スキップされる。
【０１３２】
また、図１４に示す通り、賞球処理（ＳＴ８９）におけるその後の処理（ＳＴ２２〜ＳＴ３４）についても、カード動作ステイタスが００Ｈである場合だけ機能する。すなわち、カード動作ステイタス≠００Ｈの場合には賞球フラグの値が判定され（ＳＴ２３）、もし賞球フラグがＡ５Ｈであれば、賞球フラグをクリアして処理を終えるので（ＳＴ２４）、球貸し処理（ＳＴ８８）が機能しているタイミングでは、事実上、賞球処理（ＳＴ８９）がスキップされることになる。
【０１３３】
図１６は、払出エラー処理（ＳＴ９０）の動作内容を示したものであり、払出エラー処理（ＳＴ９０）は、リトライエラー検出処理（Ｓ７０）、計数スイッチエラー検出処理（Ｓ７１）、補給切れエラー検出処理（Ｓ７２）、及び、満杯球詰りエラー検出処理（Ｓ７３）で構成されている。
【０１３４】
リトライエラー検出処理（Ｓ７０）では、データ入力処理（ＳＴ８４）で更新されたワークエリアＥＤＧのスイッチエッジデータの値に基づいて、新たに、遊技球の払出があったか否かが判定される（Ｓ７０１）。具体的には、第１入力ポート１３Ａのビット０とビット１の値が今回のタイマ割込み時に立上ったか否かが判定される。ここで、遊技球の払出が検出された場合は、遊技球が払出されない球詰り状態が、後述するリトライ処理の結果、解消されたことを意味する。したがって、遊技球の払出が確認された場合には、リトライエラーフラグ、リトライエラーＬＥＤフラグ、及びリトライカウンタの全てを、００Ｈに設定して処理を終える（Ｓ７０４）。
【０１３５】
一方、未だ、遊技球の払出しが検出されない場合には、リトライカウンタの値が上限値ＭＭ（例えば１２７）を超えない限りそのまま処理を終え、上限値ＭＭを超えると、リトライエラーフラグ、リトライエラーＬＥＤフラグ、及び払出リトライフラグの全てを、５ＡＨに設定して処理を終える（Ｓ７０３）。なお、リトライカウンタの値は、図１９（ｂ）のリトライ処理におけるステップＳ３３の処理で更新（＋１）される。
【０１３６】
ステップＳ７０３の処理でリトライエラーＬＥＤフラグが５ＡＨに設定されたことにより、その後のデータ出力処理（ＳＴ９２）では、球詰り状態を示す異常ランプＥＲ２が点灯される。また、リトライエラーフラグの値が５ＡＨである限り、その後のモータ処理（ＳＴ９１）において、モータ駆動データが００Ｈとされるので、これに続くデータ出力処理（ＳＴ９２）において払出モータＭが非駆動状態（自由回転状態）となる。したがって、異常ランプＥＲ２の点灯を検出した係員は、払出回転体ＲＯの操作軸５３を比較的自由に回転させることができ、容易に球詰り状態を解消させることができる。
【０１３７】
ところで、補給切れエラー検出処理（Ｓ７２）では、第１入力ポート１３Ａへのスイッチ信号が所定時間を超えて異常レベルであるか否かが判定され、異常レベルが継続される場合には、補給切れエラーフラグが５ＡＨに設定される。なお、異常レベルから正常レベルに戻れば、補給切れエラーフラグが００Ｈに戻される。
【０１３８】
また、満杯球詰りエラー検出処理（Ｓ７３）でも、第１入力ポート１３Ａへの該当するスイッチ信号が、所定時間（実施例では＝５００ｍＳ）を超えて、連続して異常レベルであるか否かが判定され、異常レベルが継続される場合には、満杯球詰りエラーフラグが５ＡＨに設定される。なお、異常レベルから正常レベルに戻れば、満杯球詰りエラーフラグは００Ｈに戻される。
【０１３９】
通常機であれば、一回の球貸し動作で１２５個の遊技球が払出されるだけであるから、通常、球貸し動作時に満杯球詰りエラーとなることはないが、簡易機の場合には、球貸し動作時において、満杯球詰りエラーとなる可能性がある。すなわち、遊技ホールの設定によって、一回の球貸し動作で５００円が消費され、５００個の遊技球が払出される場合には、本実施例の構成を採らない場合には、それだけで、満杯球詰りエラーとなるおそれもある。なお、満杯球詰りエラーの発生を未然に防止する具体的な構成は、図１８に関して説明する。
【０１４０】
何れにしても、これら、補給切れエラーフラグと満杯球詰りエラーフラグは、払出回転体ＲＯの回転動作を禁止する動作禁止状態に突入させるか否かを決定する機能を果たしている（図１７のＳＴ６２参照）。先に説明した通り、本実施例では、遊技球の移動が０．５秒停滞すると、払出回転体ＲＯの駆動が停止されるので、払出モータＭの劣化が有効に防止される。なお、多数の遊技球が連なって移動している状態でも、検出スイッチがＯＮ状態とＯＦＦ状態とを繰り返すので、移動速度が正常である限り、満杯球詰りエラーの誤認識は生じない。
【０１４１】
続いて、図１７のフローチャートに基づいてモータ処理（ＳＴ９１）について説明する。モータ処理では、モータ駆動データを格納しているＭＯＯＵＴ番地の内容をクリアし（ＳＴ６１）、各種のエラーフラグの値が全て００Ｈであるか否かが判定される（ＳＴ６２）。ここで、判定されるエラーフラグには、リトライエラーフラグ、補給切れエラーフラグ、及び満杯球詰りエラーフラグが含まれている。
【０１４２】
そして、全てのエラーフラグが００Ｈであって、全くエラーが発生していない場合には、続いて、払出モータフラグの値が判定される（ＳＴ６３）。一方、そして、リトライエラーフラグ、補給切れエラーフラグ、及び満杯球詰りエラーフラグの何れかが≠００Ｈであるか、或いは、払出モータフラグが＝００Ｈである場合には、何もしないでモータ処理を終える（ＳＴ６２，ＳＴ６３）。その結果、モータ駆動データ（ＭＯＯＵＴ番地の内容）は２進数００００のままとなり、データ出力処理（ＳＴ９２）が実行されても、払出モータＭが駆動されない。したがって、払出回転体ＲＯの回転動作が禁止される動作禁止状態となる。
【０１４３】
一方、ステップＳＴ６３の判定で、払出モータフラグが≠００Ｈと判定された場合には、そのときのモータ動作ステイタスの値に応じてモータ駆動開始処理（ＳＴ６５ａ）、モータ駆動中処理（ＳＴ６５ｂ）、モータ停止中処理（ＳＴ６５ｃ）、モータリトライ中処理（ＳＴ６５ｄ）の何れかが実行された後、これらの処理で決定された払出モータＭの位置に応じてモータ駆動データが選択され、ＭＯＯＵＴ番地に格納される（ＳＴ６６）。この実施例では、払出モータＭのモータ位置が０〜３で管理されており、これに対応して、モータ駆動データは（０１０１、０１１０、１０１０、１００１）の４種類であり、図４に示す順番に出力されて払出モータＭを歩進させる。
【０１４４】
図１８〜図１９は、モータ駆動開始処理（ＳＴ６５ａ）、モータ駆動中処理（ＳＴ６５ｂ）、モータ停止中処理（ＳＴ６５ｃ）、及びモータリトライ中処理（ＳＴ６５ｄ）の具体的内容を図示したものである。初期状態ではモータ動作ステイタスは００Ｈであるので図１８（ａ）モータ駆動開始処理が実行される。
【０１４５】
＜モータ動作ステイタス＝００Ｈ＞
モータ駆動開始処理では、払出リトライフラグの値がチェックされ（Ｓ１）、払出リトライフラグ≠５ＡＨであれば、新規払出カウンタの値Ｎを１６倍してステップカウンタに格納する（Ｓ２）。先に説明した通り、この実施例では、払出モータＭを１６ステップ歩進させて１２０°回転させることで、ギア接続された払出回転体ＲＯを６０°回転させて、遊技球を１個払出すようにしているので、払出モータＭに出力すべき一連の駆動データの総数として、１６×Ｎの値をステップカウンタに設定している。なお、新規払出カウンタの値Ｎは、球貸し動作時には、図１１のステップＲＴ１５の処理で設定された球貸し単位数（＝２５個）である。一方、賞球動作時には、図１４のステップＳＴ３１の処理で設定された値（＝２５個以下）である。
【０１４６】
以上のようにしてステップカウンタの初期値を設定した後、モータ動作ステイタスを０１Ｈに変更すると共に、モータ駆動タイマに、速度変数ＳＰＥＥＤの値を設定する（Ｓ４）。モータ駆動タイマは、払出モータＭに駆動データを出力する時間間隔を指定するものである。そして、速度変数ＳＰＥＥＤは、標準値２に初期設定されるが（図１２のＲＴ３０）、１単位２５個の球貸し動作が８回を超えると、緩慢値２０の再設定される（図１２のＲＴ３５参照）。
【０１４７】
何れにしても、モータ駆動タイマは、２ｍＳ毎にタイマ減算処理（ＳＴ８５）で−１されるので、モータ駆動タイマが標準値２に設定された場合には、２×２＝４ｍＳの時間間隔でモータ位置が変化することになる。一方、モータ駆動タイマが緩慢値２０に設定された場合には、４０ｍＳの時間間隔でモータ位置が変化することになる。なお、モータ駆動タイマがゼロになる毎にステップカウンタが−１される（Ｓ１２）。
【０１４８】
したがって、その後のモータ駆動中処理（モータ動作ステイタス＝０１Ｈ）では、払出モータＭが４ｍＳ毎か、または、４０ｍＳ毎に歩進し、４×１６＝６４ｍＳ毎に（賞球動作などの通常動作時）、または６４０ｍＳ毎に（球貸し動作の緩慢動作時）、遊技球が１個払い出される。
【０１４９】
一方、モータ動作ステイタスが００Ｈであって、払出リトライフラグが５ＡＨの場合には、モータ動作ステイタスが０３Ｈに変更される（Ｓ５）。また、モータ駆動タイマが１２５に設定され（Ｓ６）、払出リトライフラグと払出検出フラグがゼロクリアされる（Ｓ７）。モータ動作ステイタスが０３Ｈに変更されると、リトライ処理が開始させることになるが、モータ駆動タイマが１２５に初期設定されたことにより、以降は、１ステップ２５０ｍＳ（＝２×１２５）の時間間隔でゆっくり払出モータＭが駆動されることになる。
【０１５０】
＜モータ動作ステイタス＝０１Ｈ＞
図１８（ａ）のステップＳ３の処理によってモータ動作ステイタスが０１Ｈに設定された後は、図１８（ｂ）に示すモータ駆動中処理が実行される。ここでは、先ず、モータ駆動タイマの値がチェックされ（Ｓ１０）、ゼロでなければ何もしないで処理を終える。したがって、例えば、モータ駆動タイマが２に初期設定された場合には、２回のモータ処理（ＳＴ９１）は、同一の駆動データを出力することになる（ＳＴ６５ｂ〜ＳＴ６６）。一方、モータ駆動タイマが２０に初期設定された場合には、２０回のモータ処理（ＳＴ９１）は、同一の駆動データを出力することになる（ＳＴ６５ｂ〜ＳＴ６６）。
【０１５１】
その後、モータ駆動タイマがゼロになると、ステップＳ２の処理で１６×Ｎに初期設定されたステップカウンタの値が判定され（Ｓ１１）、ゼロでなければステップカウンタの値を−１すると共に、モータ位置を０〜３の範囲で＋１する（Ｓ１２〜Ｓ１３）。
【０１５２】
また、モータ駆動タイマに、速度変数ＳＰＥＥＤの値を設定する（ＳＴ１４）。図１２（ａ）に関して説明した通り、速度変数ＳＰＥＥＤは、初期的には標準値２であるが（Ｒ３０）、球貸し動作において、球貸し個数が２００個を超えると、緩慢値２０に設定されている（ＲＴ３５）。そのため、球貸し動作時において、２００個の遊技球は、６４ｍＳに１個の割合で（２００個を約１３秒で）迅速に払出される一方、その後は、６４０ｍＳに１個の割合で（３００個を約３．２分で）ゆっくり払出される。
【０１５３】
そのため、一回の球貸し動作において大量の遊技球が払出されることがあっても満杯球詰りエラーとなることがない。なお、球貸し動作が緩慢であるとはいえ、１００個の遊技球が払出される毎に、残金表示部３２ａの表示内容が−１されるので、遊技者に不信感を与えることはない。一方、賞球動作時には、標準値に設定された速度変数ＳＰＥＥＤが常に使用されるので（ＲＴ３０）、大当りゲームにおいて賞球動作が繰り返されても、迅速な払出動作が実現され、遊技者をイライラさせるおそれはない。
【０１５４】
このような歩進動作を繰り返すと、その後、ステップカウンタの値がゼロになるので、この場合には、モータ動作ステイタスを０２Ｈに変更すると共に、モータ駆動タイマの値を３５０に初期設定する（Ｓ１５〜Ｓ１６）。
【０１５５】
以上の通り、モータ動作ステイタス＝０１Ｈのモータ駆動中処理において、ステップカウンタの値がゼロになったことにより、新規払出分の払出が完了する。但し、この一連の払出動作中にも、新規に制御コマンドＣＭＤ（賞球数指定コマンド）を受信している可能性があり、コマンド解析処理（ＳＴ８６）によって全賞球数カウンタの値が更新されることで、更なる払出が必要となる場合もある（例えば大当り状態の場合など）。また、払出回転体ＲＯの誤動作によって、新規払出分の払出量Ｎに過不足が生じている可能性もある。
【０１５６】
払出量が不足する場合は、払出残数カウンタがゼロになっていないので、払出モータフラグがＡ５Ｈに変更されず５ＡＨのままであるが、一方、払出モータフラグがＡ５Ｈであれば、払出残数カウンタがゼロになったことを意味する（図１５のＳＴ４７参照）。また、払出残数カウンタがゼロになった後に更に払出がされる過払い時には、払出モータフラグがＡ５Ｈであって、払出リトライフラグが５ＡＨとなっている（図１５のＳＴ４５参照）。
【０１５７】
＜モータ動作ステイタス＝０２Ｈ＞
以上を踏まえて説明を続けると、図１９（ａ）に示すように、モータ動作ステイタス＝０２Ｈの状態ではモータ停止中処理が実行される。ここでは先ず、払出モータフラグの値がＡ５Ｈであるか否かが判定される（Ｓ２０）。上記の通り、払出モータフラグがＡ５Ｈであれば払出残数カウンタがゼロになったことを意味するので（ＳＴ４７）、このような場合には、モータ動作ステイタスを０２Ｈから００Ｈに変更し、モータ駆動タイマをゼロにする（Ｓ２５〜Ｓ２６）。また、払出モータフラグと払出検出フラグをゼロクリアする（Ｓ２７）。
【０１５８】
一方、ステップＳ２０の処理において、払出モータフラグ≠Ａ５Ｈと判定された場合には、未だ、払出残数カウンタがゼロになっていないことを意味する。したがって、払出モータフラグが≠Ａ５Ｈの場合には、モータ駆動タイマがゼロになるのを待つ（Ｓ２１）。なお、モータ動作ステイタスが０１Ｈから０２Ｈに変更された段階で、モータ駆動タイマが３５０に初期設定されているので（Ｓ１６）、ここでは７００ｍＳだけ時間消費されることになる。その後、モータ駆動タイマがゼロになれば、モータ動作ステイタスを０２Ｈから０３Ｈに変更すると共に、モータ駆動タイマを１２５に初期設定し、払出検出フラグをクリアする（Ｓ２２〜Ｓ２４）。
【０１５９】
＜モータ動作ステイタス＝０３Ｈ＞
図１９（ｂ）に示すように、モータ動作ステイタス＝０３Ｈの場合には、先ず、モータ駆動タイマがゼロになるのを待つ（Ｓ３０）。モータ動作ステイタスが０３Ｈに変更された段階で、モータ駆動タイマが１２５に初期設定されているので（Ｓ６，Ｓ２３）、ここでは２５０ｍＳだけ時間消費されることになる。その後、払出検出フラグの値をチェックする（Ｓ３１）。払出検出フラグは、遊技球の払出しを確認した段階で５ＡＨに設定され（図１５のＳＴ４３）、モータ動作ステイタスが０３Ｈに変更される段階でゼロにされている（図１９のＳ２４，図１８のＳ７）。
【０１６０】
したがって、モータリトライ処理において、払出検出フラグは最初ゼロの筈であるので、次に、モータ位置を０〜３の範囲で１つ進める（Ｓ３２）。また、リトライカウンタを＋１更新すると共に、モータ駆動タイマに１２５を設定する（Ｓ３３〜Ｓ３４）。したがって、以降、１ステップ＝２５０ｍＳ毎に駆動データを更新するリトライ処理が実行されることになる。
【０１６１】
このリトライ処理では、通常時の２／１２５倍の速度でゆっくり払出モータＭが回転する。詳細には、ステップＳ３０〜Ｓ３４より明らかなように、モータ駆動タイマの初期設定値により、２５０ｍＳ毎に１ステップ（７．５°）分だけ払出モータＭが回転し、これに対応して払出回転体ＲＯが３．７５°回転する毎に、遊技球の払出しがチェックされ、払出しを検出するまで同じ動作が繰り返えされる（Ｓ３１）。なお、遊技球の払出は、図１３のステップＲＴ４４の処理か、又は、図１５のステップＳＴ４２の処理で判定され、遊技球の払出が検出されたら、払出検出フラグが５ＡＨに設定される（ＳＴ４３）。
【０１６２】
したがって、ステップＳ３０〜Ｓ３４の処理を繰り返していると、やがて払出検出フラグが５ＡＨとなるので、この場合には次に払出モータフラグの値をチェックする（Ｓ３５）。払出モータフラグは、払出残数カウンタがゼロとなる時、つまり、不足分なく遊技球を払出した時にＡ５Ｈに設定される（図１３のＲＴ５１か、図１５のＳＴ４７）。したがって、払出モータフラグ≠Ａ５Ｈは、払出していない遊技球が存在することを意味するので、払出残数カウンタの値を１６倍した値をステップカウンタに格納する（Ｓ３６）。
【０１６３】
但し、本実施例では、リトライ処理後の払出量の上限値ＬＴを設けており、具体的には、６５５３６＞ＬＴ×１６となるよう、上限値ＬＴをＬＴ＜４０９６に設定している。したがって、払出残数カウンタを、仮に１６ビット長に制限しても、連続して大量の賞球が得られる大当り状態において、払出残数カウンタがオーバーフローして賞球数が消滅するおそれはない。なお、払出量の上限値ＬＴは、上限値ＬＴ＝４０９５に設定されているので、払出残数カウンタの最大値は、６５５２０となるが、ステップＳ３６の処理に続いて、モータ動作ステイタスを０３Ｈから０１Ｈに変更して、リトライカウンタをクリアすると共に、モータ駆動タイマに２を設定する（Ｓ３７，Ｓ３８）。この設定処理の結果、これ以降は、１ステップ＝４ｍＳ毎に駆動データを更新する通常のモータ回転が開始されることになる。
【０１６４】
ところで、ステップＳ３５の判定において払出モータフラグ＝Ａ５Ｈとなった場合は、モータ動作ステイタスを０３Ｈから００Ｈに変更する（Ｓ３９）。払出しを検出した状態（払出検出フラグ＝５ＡＨ）で、払出モータフラグがＡ５Ｈであるということは、モータ動作ステイタス＝０３Ｈの状態で１個の遊技球を払出し、且つ払出残数カウンタがゼロとなったことを意味する（ＳＴ４７参照）。つまり、不足分の払出しが完了したことを意味するので、モータ動作ステイタスを０３Ｈから００Ｈに変更して、その後、改めて払出動作が必要となる時期まで待機させるのである。そのため、リトライカウンタ、払出モータフラグ、及び払出検出フラグの値を全てゼロにする（Ｓ４０）。
【０１６５】
次に、図２０に基づいてデータ出力処理（ＳＴ９２）について説明する。データ出力処理では、先ず、モータ処理ＳＴ９１（詳細には図１７のＳＴ６６）で用意されたモータ駆動データをＭＯＯＵＴ番地から取得する（ＳＴ７０）。なお、モータ駆動データは２進数で０１０１，０１１０，１０１０，１００１の何れかであり、それらが図４に示すように出力されることで払出モータＭが回転する。なお、この実施例では、通常時、払出モータＭの１ステップの回転時間が４ｍＳに設定され、１６ステップ分のデータ駆動データの出力によって払出回転体ＲＯが６０°回転して遊技球を１個払出すように設定されている。なお、払出モータＭの１ステップの回転時間は、モータ駆動タイマで管理されており、１ステップ分の回転時間４ｍＳが、タイマ割込み２回分に相当することから、通常動作時にはモータ駆動タイマの初期値は２に設定される。
【０１６６】
何れにしてもステップＳＴ７０の処理によって、モータ駆動データがＢレジスタに用意されたら、リトライエラーＬＥＤフラグが５ＡＨにセットされているか判定される（ＳＴ７１）。リトライエラーＬＥＤフラグとは、払出動作の異常状態が所定時間継続した場合に、異常ランプＥＲ２（図５参照）を点灯させるためのフラグである。したがって、リトライエラーＬＥＤフラグが５ＡＨであれば、Ｂレジスタのｂｉｔ４を１にセットする（ＳＴ７２）。
【０１６７】
次にＢレジスタのｂｉｔ７を１に設定し（ＳＴ７３）、Ｂレジスタの値を、第１出力ポート１６に出力する（ＳＴ７４）。この結果、払出モータＭには駆動データが出力されると共に、異常ランプＥＲ２が点灯又は消灯する。また、Ｂレジスタのｂｉｔ７は、ウォッチドッグタイマに出力される。そして、時間消費処理（ＳＴ７５）の後、ｂｉｔ７をゼロに戻して、第１出力ポート１６から再出力することで（ＳＴ７６）、ウォッチドッグタイマがゼロクリアされる。但し、プログラムの暴走によって、本来２ｍＳ毎に実行されるべきデータ出力処理（ＳＴ９２）が実行されなくなると、ウォッチドッグタイマ回路の動作に基づいてＣＰＵが強制的にリセットされる。
【０１６８】
何れにしてもステップＳＴ７６の処理に続いて、ＯＶＲフラグ、ＰＲＤＹフラグ、ＥＸＥフラグ、補給切れエラーフラグ、及び満杯球詰りエラーフラグを参照して、該当ビットをセットしたデータを、第２出力ポート１７に出力する（ＳＴ７８）。この動作の結果、警報信号ＥＲＲ及びＰＲＤＹ信号やＥＸＥ信号が、ホールコンピュータや球貸し機２２に出力され、また、補給切れ信号や満杯球詰り信号が、主制御部１に出力されることがある。なお、補給切れ信号や満杯球詰り信号を受けた主制御部１では、異常報知ＬＥＤランプＰ２，Ｐ３（図２５参照）を点灯させる。
【０１６９】
もっとも、本実施例では、球貸し動作における遊技球の払出個数が限界値を超えた場合には、その後は、発射されて消費される遊技球に合わせて、遊技球が払出されるので、意味のない満杯球詰りエラーが報知されることはない。
【０１７０】
ところで、この遊技機を、簡易機として使用した場合には、球貸し動作時に、通常機の場合より格段に多い遊技球が払出される。そのため、球貸し機２２の設定を違法に変更して、通常機において、多量の球貸しを受けようとする違法行為も懸念されるところである。すなわち、違法設定された球貸し機に接続された遊技機では、それが通常機であるにも拘らず、球貸しスイッチをＯＮ操作する毎に、ＢＲＱ信号を２０回受けて、５００個の遊技球が払出されることになる。通常機にとって、５００個の遊技球は、４×５００円の価値を有するのであるから、不正遊技者は、単に、球貸し機の設定を変更するだけで、極めて容易に、違法な利益を得ることになる。
【０１７１】
しかし、本実施例の遊技機では、球貸し機２３から５回を超えてＢＲＱ信号を受けると、そのタイミングで、過剰信号ＥＲＲが出力されると共に、警報ランプＥＲ１が点灯されるので、違法行為が直ちに露見する。
【０１７２】
以上、主として球貸し動作について、図７（ａ）に示すタイマ割込みルーチンについて説明したが、次に、主制御部１から受ける制御コマンドに起因する賞球処理（ＳＴ８９）について説明する。
【０１７３】
図１４に示すように、賞球処理では、最初に、賞球が検出されたか否かが判定される（ＳＴ２０）。賞球検出処理（ＳＴ２０）の具体的内容は図１５に示す通りである。図１２に関して説明した通り、カード動作ステイタスが０３Ｈ〜０６Ｈである場合には、切換えフラグが５ＡＨとなるので（ＲＴ３３）、以下の賞球検出処理は全てスキップされる。すなわち、制御信号ＥＸＳがＨレベルに変化して、球貸し開始処理（ＲＴ３，図１０（ａ））が開始された後は、賞球検出処理が実行されない。
【０１７４】
そこで、以下の説明では、今が、球貸し動作中ではなく、したがって、切換えフラグが００Ｈであるとする（図１２参照）。このような場合には、左右の賞球データ（スイッチエッジデータのｂｉｔ０とｂｉｔ１）を変数Ｄ１に取得すると共に、Ｂレジスタに２を設定する（ＳＴ４０）。次に、変数Ｄ１を右に１ビットシフト演算することで、スイッチエッジデータのｂｉｔ０の内容をキャリーフラグＣＹに移動させる（ＳＴ４１）。
【０１７５】
ＣＹ＝１であれば計数スイッチがＯＮであることを意味するが、ステップＳＴ４２の判定でＣＹ＝１となる場合には、払出検出フラグを５ＡＨに書き換えた後に（ＳＴ４３）、賞球フラグの内容をチェックする（ＳＴ４４）。払出動作が完了するまでは、賞球フラグの値が５ＡＨであるから（図１４のＳＴ３２参照）、続いて、払出残数カウンタの値がゼロか否かを判定する（ＳＴ４６）。
【０１７６】
球貸し動作の場合と同様、払出残数カウンタは、データ出力処理（ＳＴ３２）を経て払出されるべき遊技球の残数を管理している。そして、このタイミングでは、ステップＳＴ４２の判定によって遊技球の払出が確認されている。したがって、払出残数カウンタの値がゼロでない場合には、カウンタ値を−１して（ＳＴ４８）、ステップＳＴ５０の処理に移行する。
【０１７７】
一方、デクリメント処理（ＳＴ４８）の結果、払出残数カウンタの値がゼロになれば、払出モータフラグと賞球フラグとをＡ５Ｈに設定した後に（ＳＴ４７）、ステップＳＴ５０の処理に移行する。なお、払出モータフラグと賞球フラグは、払出残数カウンタに新規払出カウンタの値を加算した段階で５ＡＨに設定されるようになっている（図１４のＳＴ３１〜ＳＴ３３）。
【０１７８】
また、払出モータフラグは、払出モータＭを駆動状態にするか非駆動状態にするかを規定しており、払出モータフラグが５ＡＨ又はＡ５Ｈであれば、モータ駆動状態となるが、００Ｈであれば非駆動状態となる。ここでモータ駆動状態とは、第１出力ポート１６に有意な駆動データ（２進数０１０１，０１１０，１０１０，１００１の何れか）が出力されていることを意味し、非駆動状態とは、第１出力ポート１６に２進数００００が出力されていることを意味する。なお、第１出力ポート１６に２進数００００が出力されると、オープンコレクタタイプのトランジスタ群１８が全てＯＦＦ状態となり、払出モータＭは自由回転状態となる（図５参照）。
【０１７９】
以上のステップＳＴ４１〜ＳＴ５１の処理は、Ｂレジスタの初期値（＝２）に基づき二回実行される。そして、払出残数カウンタの値がゼロになった後は、払出動作が実行されないため、ステップＳＴ４２の判定において、ＣＹ＝１となることは本来無いはずである。
【０１８０】
しかし、払出回転体ＲＯの慣性力などの影響で、過払い状態となる可能性も否定しきれない。そして、このような異常時には、過払い状態を示すべく、払出リトライフラグを５ＡＨに設定する（ＳＴ４５）。この払出リトライフラグは、電源投入後のステップＳＴ９（図６）でも５ＡＨに設定されるフラグである。そして、払出リトライフラグが５ＡＨであると、リトライ処理（図１９（ｂ））が開始され、遊技球が一個払出されるまで３．７５°ピッチで払出回転体ＲＯが歩進することで、精密な位置合わせ処理が実現される。
【０１８１】
図１４に戻って賞球処理の説明を続けると、上記した賞球検出処理（ＳＴ２０）の後、先ず、カード動作ステイタスの値がチェックされる（ＳＴ２１）。そして、カード動作ステイタス≠００Ｈの場合には、賞球フラグがＡ５Ｈであるか判定され（ＳＴ２３）、もし、賞球フラグ＝Ａ５Ｈならこれを００Ｈにして処理を終える（ＳＴ２４）。図１５に示す通り、賞球フラグは、払出残数カウンタがゼロになる賞球動作終了時に、５Ｈに設定されるので（ＳＴ４７）、その賞球フラグがステップＳＴ２４の処理でゼロとされる。
【０１８２】
ここで、賞球動作による払出動作が完了するまでに、球貸しスイッチがＯＮ操作された場合を想定すると、カード通信処理（ＳＴ８７、図９）を経て、カード動作ステイタスの値が００Ｈから０１Ｈに変化する。この場合には、切換えフラグが００Ｈであるから、図１５のステップＳＴ４０以下の処理が実行されて、賞球動作における払出完了がチェックされる（ＳＴ４７参照）。
【０１８３】
その後、賞球フラグが、Ａ５Ｈから００Ｈに変化すると（ＳＴ４７及びＳＴ２４参照）、図９（ｃ）のステップＲＴ２０３の判定の後に、カード動作ステイタスが０３Ｈに変更される（ＲＴ２０４）。カード動作ステイタスの値が０３Ｈとなると、切換えフラグが５ＡＨとなるので、その後は、図１４と図１５の全ての処理は事実上スキップされることになる。
【０１８４】
以上、カード動作ステイタス≠００Ｈの場合を説明したが、次に、カード動作ステイタス＝００Ｈの場合を説明する。この場合には、ステップＳＴ２１に続いて、モータ動作ステイタスの値がチェックされる（ＳＴ２２）。先に説明した通り、モータ動作ステイタスは、一連の賞球払出動作における動作内容を規定するものであり、２ｍＳ毎に実行されるモータ処理（ＳＴ９１）は、モータ動作ステイタス＝００Ｈ〜０３Ｈの何れかの状態で実行される点は、既に説明した通りである。
【０１８５】
ステップＳＴ２２の処理で、今がモータ動作ステイタス＝０１Ｈであって、モータ駆動中処理（図１８（ｂ））を実行すべきタイマ割込みタイミングであると判定されると、何もしないで賞球処理を終える。また、今が、モータ動作ステイタス＝０３Ｈであって、モータリトライ中処理（図１９（ｂ））を実行すべきタイマ割込みタイミングであると判定されれば、賞球フラグの値をチェックし（ＳＴ２３）、もしＡ５Ｈに設定されていれば、賞球フラグを００Ｈに書き直して賞球処理を終える（ＳＴ２４）。
【０１８６】
一方、ステップＳＴ２２の処理で、今がモータ動作ステイタス＝０２Ｈであって、モータ停止中処理（図１９（ａ））を実行すべきタイマ割込みタイミングであると判定されると、払出リトライフラグの値をチェックし（ＳＴ２５）、もし５ＡＨに設定されていれば、そのまま賞球処理を終え、５ＡＨ以外の値（＝００Ｈ）に設定されていれば、ステップＳＴ２６の処理に移行する（ＳＴ２５）。
【０１８７】
ステップＳＴ２２の処理で、今回のタイマ割込み時が、モータ動作ステイタス＝００Ｈであって、駆動開始処理（図１８（ａ））を実行すべきタイマ割込みタイミングであると判定されれば、先ず、コマンド解析処理（ＳＴ８６）で更新された全賞球数カウンタの値が変数Ｄ１に取得される（ＳＴ２６）。そして、変数Ｄ１がＤ１≠０であれば、新規払出数の最大値２５を変数Ｄ２に格納し、変数Ｄ１から変数Ｄ２の値を減算する（ＳＴ２８）。
【０１８８】
次に減算結果が負か否か判定され（ＳＴ２９）、もし負なら変数Ｄ２に全賞球数カウンタの値を格納すると共に、変数Ｄ１をゼロに設定する（ＳＴ３０）。その後、新規払出カウンタに、変数Ｄ２の値を格納すると共に、全賞球数カウンタに、変数Ｄ１の値を格納する（ＳＴ３１）。なお、ステップＳＴ３１の処理で設定される新規払出カウンタの値は、通常は５個、１０個、２５個（新規払出数の最大値）の何れかである。
【０１８９】
続いて、払出残数カウンタの値を変数Ｄ３に格納し、変数Ｄ２の値を変数Ｄ３に加算する。そして、加算結果である変数Ｄ３の値を、払出残数カウンタに格納する（ＳＴ３２）。この処理の結果、このタイミングで把握されている、払出すべき全賞球数が、払出残数カウンタに格納されることになる。
【０１９０】
その後、賞球フラグと払出モータフラグが５ＡＨに設定され（ＳＴ３３）、モータ動作ステイタスが００Ｈに設定されて賞球処理が終わる（ＳＴ３４）。なお、５ＡＨに設定された賞球フラグは、図１５のステップＳＴ４７の処理でＡ５Ｈに変更されるまで、その値を維持する。
【０１９１】
一方、５ＡＨに設定された払出モータフラグは、図１５のステップＳＴ４７の処理でＡ５Ｈに変更される他、図１９のステップＳ２７やステップＳ４０の処理で００Ｈに変更される。すなわち、払出モータフラグは、初期的に５ＡＨに設定された後、払出残数カウンタの値がゼロになるとＡ５Ｈに変更され（ＳＴ４７）、その後、モータ動作ステイタス＝０２Ｈからモータ動作ステイタス＝００Ｈに変更されるか、或いは、モータ動作ステイタス＝０３Ｈからモータ動作ステイタス＝００Ｈに変更されるタイミングで、００Ｈに変更される（Ｓ２７，Ｓ４０）。
【０１９２】
以上の動作推移から明らかなように、払出モータフラグは、一連の払出動作を開始するに当って５ＡＨに設定され、その後、Ａ５Ｈに変更されることはあっても、一連の払出動作を終えてモータ動作ステイタス＝００Ｈ（初期状態）に戻るタイミングでは、必ず００Ｈとなる。本実施例では、この払出モータフラグの値に応じて、払出モータＭを駆動状態とするか非駆動状態にするかを管理しており、払出モータフラグがＡ５Ｈ又は５ＡＨであれば駆動状態、払出モータフラグが００Ｈであれば非駆動状態となる（図１７参照）。
【０１９３】
また、本実施例では、新規払出カウンタとは別に、払出残数カウンタを設けているので、払出モータＭが駆動されない動作禁止状態からの復帰時にも、円滑な払出動作が実現される。例えば、動作禁止状態でステップＳＴ２６〜ＳＴ３４の処理が繰り返されると、遊技球が払出されない状態で、全賞球数カウンタの減少分だけ（ＳＴ２８，ＳＴ３１）、払出残数カウンタの値は＋２５ずつ増加するが（ＳＴ３２）、動作禁止状態からの復帰後は、蓄積された払出残数カウンタ分の遊技球が一気に払い出されることになる。
【０１９４】
以上説明した通り、本実施例では、切換えフラグと賞球フラグとによって球貸し動作と賞球動作とを適宜に切換えて、円滑な払出動作を実現している。以下、２つの払出動作である球貸し動作と賞球動作の優先順位について整理しておく。
【０１９５】
電源投入後の初期状態では、カード動作ステイタスが００Ｈであるが、カード通信処理（ＳＴ８７）が賞球処理（ＳＴ８９）より先行して実行されるので（図７参照）、球貸し機２２からＨレベルの制御信号ＢＲＤＹを受けると（図８のタイミング（ｂ））、直ちにカード動作ステイタスが００Ｈから０１Ｈに変化する（図９のＲＴ００３）。
【０１９６】
すると、その後は、カード動作ステイタスが００Ｈに戻るまで、賞球動作（ＳＴ８９）において、ステップＳＴ２６以降の処理が実行されることがない（図１４参照）。したがって、本実施例では、この意味において、球貸し動作が、賞球動作に優先されることになる。
【０１９７】
但し、賞球動作中に、Ｈレベルの制御信号ＢＲＤＹを受けた場合には、カード動作ステイタスは、００Ｈから０１Ｈに変更されるものの、切換えフラグが００Ｈであることから、賞球検出処理（ＳＴ２０）は引き続き実行される（図１５のＳＴ３９参照）。また、賞球処理（ＳＴ８９）では、賞球フラグがチェックされ（図１４のＳＴ２１→ＳＴ２３参照）、賞球フラグがＡ５Ｈになるまでは、賞球動作が引き続き継続される。
【０１９８】
先に説明した通り、賞球フラグは、賞球動作開始時に５ＡＨに設定され（図１４のＳＴ３３参照）、その後、払出残数カウンタがゼロになると、図１５のステップＳＴ４７のタイミングでＡ５Ｈとなる。
【０１９９】
本実施例では、遊技機にトラブルが発生していない限り、払出残数カウンタの値は、賞球単位数（最大２５個）に設定されている（図１４のＳＴ３０〜ＳＴ３２参照）。したがって、賞球動作が開始された後に、Ｈレベルの制御信号ＢＲＤＹを受けた場合には、賞球単位数が払出されるのを待った上で、賞球フラグがＡ５Ｈから００Ｈに変更されて（図１４のＳＴ２４）、球貸し動作が開始される。すなわち、図９（ｄ）に示すように、賞球フラグが００Ｈに変更されるまでは、カード動作ステイタスが０２Ｈから０３Ｈに変化しないので（ＲＴ２０３）、球貸し動作が待機されることになる。
【０２００】
そして、カード動作ステイタスが０３Ｈに変化した後は、切換えフラグが５ＡＨに設定されることで（図１２のＲＴ３３）、例え、主制御部１から制御コマンド（賞球数指定コマンド）を受けても、賞球処理が開始されることはない。賞球処理は、球貸し処理が終わって、切換えフラグが００Ｈに戻ったタイミングで開始される。
【０２０１】
なお、本実施例では、モータ動作ステイタスが００Ｈか０２Ｈの状態で、満杯球詰りエラーや補給切れエラーが発生すると、全賞球数カウンタの値が−２５される毎に（図１４のＳＴ２８参照）、払出残数カウンタの値が＋２５され（図１４のＳＴ３１〜ＳＴ３２）、払出残数カウンタの値が２５個を超える可能性がある。しかし、払出残数カウンタの値が２５個を大幅に超えるのは、主制御部１から賞球数指定コマンドを繰り返し受けている場合であり、このようなタイミングで球貸しスイッチ３２ｂが押圧されることはないので、事実上、何の問題も生じない。
【０２０２】
図２１は、球貸し動作中に、１５個の賞球数指定コマンドを二回受けた場合と、賞球動作中に、球貸しスイッチ３２ｂが押圧された場合について、動作内容を説明したタイムチャートである。何れも、払出し動作の単位個数が２５個であり、５００円の消費で１２５個の遊技球が球貸しされる通常機の動作を示している。
【０２０３】
図２１（ｂ）について説明すると、最初に、１５個の賞球を指示する制御コマンド（賞球数指定コマンド）を受けたことによって、払出残数カウンタが１５に設定されて賞球動作が開始される（図１４のＳＴ３２）。そして、この賞球動作が完了しない段階で、同様の賞球数指定コマンドを２回受けているので、受信割込み処理（図６）によって、全賞球数カウンタは３０になる。
【０２０４】
そのため、最初の１５個分の賞球動作が完了した段階で、払出残数カウンタが２５に設定され（図１４のＳＴ２８〜ＳＴ３２）、全賞球数カウンタは、３０から５に変更されて（図１４のＳＴ３１）、２５個分の賞球動作が開始される。
【０２０５】
ところが、図示の実施例では、この２５個分の賞球動作が完了しない段階で、球貸しスイッチがＯＮ操作されている。そのため、２５個分の賞球動作中に、カード動作ステイタスが００Ｈ→０１Ｈ→０２Ｈと進行する。但し、２５個分の賞球動作が完了するまで、賞球フラグが５ＡＨを維持するので、カード動作ステイタスは０２Ｈの状態を維持する。なお、カード動作ステイタスが０１Ｈに進行した後は、賞球検出処理（ＳＴ２０，図１５）が実行されるだけで、図１４のＳＴ２６以降の処理が実行されることはない。
【０２０６】
その後、２５個分の賞球動作が完了すると、図１５のＳＴ４７→図１４のＳＴ２４の処理を経て、賞球フラグが００Ｈとなる結果、カード通信処理（図７（ａ）のＳＴ８７）によって、カード動作ステイタスが０３Ｈに進行する（図９（ｃ）のＲＴ２０４）。そして、球貸し処理（図７（ａ）のＳＴ８８）において、切換えフラグが５ＡＨに設定されて（図１２のＲＴ３３）、図１１に示す２５個単位の球貸し処理が開始される。そして、一旦、球貸し処理が開始されると、カード動作ステイタスは、必要な払出処理を終えるまで、０３Ｈ→０４Ｈ→０５Ｈ→０６Ｈ→０３Ｈ→０４Ｈ→０５Ｈ→０６Ｈ→・・・を繰り返すので、賞球処理が開始されることはない。
【０２０７】
すなわち、全賞球数カウンタはゼロではなく（＝５）、払出すべき賞球が残っているにも拘らず、１２５個又は５００個の球貸し動作が優先されることになる。このような優先順位を設けるのは、遊技者が球貸しスイッチをＯＮ操作するタイミングでは、わずかな賞球のために、球貸し動作を遅らせるより、大量の遊技球を一気に払出した方が、良いと考えられるからである。
【０２０８】
ところで、上記の実施例では、球貸し個数が２００個を超えると、その後の払出速度を低下させているが、本発明は、何らこのような構成に限定されない。例えば、図２２に示す通り、速度変数ＳＰＥＥＤを初期的に標準値２に設定する一方（ＳＴ９９）、一旦、緩慢値に設定された速度変数ＳＰＥＥＤについては、これを、初期状態に戻さない構成を採っても良い（図２２のＲＴ３０、ＲＴ３５参照）。
【０２０９】
そして、この構成に対応して、図２３に示す通り、モータ駆動開始処理（ＳＴ６５ａ）と、モータ駆動中処理（ＳＴ６５ｂ）では、切換えフラグが５ＡＨとなる球貸し動作時だけ、モータ駆動タイマの初期値として、速度変数ＳＰＥＥＤの値を採用し、それ以外の賞球動作時には、モータ駆動タイマの初期値を標準値２とする（図２３のＳ８〜Ｓ９，Ｓ１７〜Ｓ１８参照）。なお、球貸し動作中であることを判定するため（Ｓ８参照）、切換えフラグに代えて、球貸しフラグや、賞球フラグを使用することもできる。
【０２１０】
このような構成を採った場合には、最初の球貸し動作時だけは、２００個の遊技球が迅速に払出されるが、簡易機であることが判明して速度変数ＳＰＥＥＤが設定された後は（図２２のＲＴ３５参照）、球貸し動作時の遊技球が、１個目からゆっくり払出される。この変形例の場合には、球貸し動作時における遊技球の払出速度が一貫して遅いので、満杯球詰りエラーの発生が防止される。但し、緩慢値としては、例えば図示の通り、１０程度を採用するのが好適である（ＲＴ３５）。なお、払出制御部５には、電源バックアップ機能が設けられているので、ＲＡＭクリア処理（ＳＴ８）が実行されない限り、緩慢値１０に書換えられた速度変数ＳＰＥＥＤが、翌日以降に持ち越される。
【０２１１】
また、別の変形例として、その遊技機を、通常機として使用するか、簡易機として使用するかを設定する設定スイッチを設けても良い。この場合には、図２４に示す通り、電源投入時、通常機には速度変数ＳＰＥＥＤが標準値２に初期設定され、簡易機には緩慢値１０に初期設定され（図２４のＳＴ９９）、その値が一貫して使用される。したがって、球貸し／賞球切換え処理においても、速度変数ＳＰＥＥＤが再設定されることはない（図２４（ｃ）参照）。なお、モータ駆動開始処理（ＳＴ６５ａ）と、モータ駆動中処理（ＳＴ６５ｂ）は、図１８の通りに実行される。
【０２１２】
次に、本発明が好適に適用される弾球遊技機について確認的に説明する。図２５は、本実施例のパチンコ機２１を示す斜視図であり、図２６は、同パチンコ機２１の側面図である。なお、パチンコ機２１は、球貸し機２２に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。球貸し機２２は、遊技開始に先立って現金を受け取り、遊技終了時には、残金に対応する数値を記憶したカードを排出するようになっている。
【０２１３】
図示のパチンコ機２１は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠２３と、外枠２３に固着されたヒンジＨを介して開閉可能に枢着される前枠２４とで構成されている。この前枠２４には、遊技盤２５が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉２６と前面板２７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【０２１４】
前面板２７には発射用の遊技球を貯留する上皿２８が装着され、前枠２４の下部には、上皿２８に連通した下皿２９と、発射ハンドル３０とが設けられている。この実施例では、発射ハンドル３０の回動角度に対応して、ロータリソレノイドＳＬ１の駆動電流が変化するよう構成されており、ロータリソレノイドＳＬ１の駆動電流に対応する強度で、打撃槌３１が間欠的に動作して遊技球が発射される。なお、上皿２８の遊技球は、打撃槌３１による発射位置に誘導される一方、溢れた遊技球は自動的に下皿２９に誘導される。
【０２１５】
上皿２８の右部には、球貸し機２２に対する球貸し操作用の操作パネル３２が設けられ、この操作パネル３２には、球貸し機２２の残金の１／１００の値を３桁の数字で表示する残金表示部３２ａと、所定金額（例えば５００円）分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ３２ｂと、ゲーム終了時に押圧される返却スイッチ３２ｃとが設けられている。なお、返却スイッチ３２ｃを押圧すると、残金に対応するカードが球貸し機２２から排出される。
【０２１６】
ガラス扉２６の上部には、大当り状態を示す大当りＬＥＤランプＰ１が配置されている。また、この大当りＬＥＤランプＰ１に近接して、補給切れ状態や満杯球詰り状態を示す異常報知ＬＥＤランプＰ２，Ｐ３が設けられている。
【０２１７】
図２７に示すように、遊技盤２５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール３３が環状に設けられ、その内側の遊技領域２５ａの略中央には、表示装置８（具体的には液晶カラーディスプレイ）が配置されている。また、遊技領域２５ａの適所には、図柄始動口３５、大入賞口３６、複数個の普通入賞口３７（大入賞口３６の左右に４つ）、２つの通過口であるゲート部３８が配設されている。これらの入賞口３５〜３８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【０２１８】
表示装置８は、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この表示装置８は、中央部に特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃと右上部に普通図柄表示部３９を有している。普通図柄表示部３９は普通図柄を表示するものであり、ゲート部３８を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート部３８の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【０２１９】
図柄始動口３５は、左右１対の開閉爪３５ａを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部３９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪３５ａが所定時間だけ開放されるようになっている。そして、図柄始動口３５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口３５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。
【０２２０】
大入賞口３６は、例えば前方に開放可能な開閉板３６ａで開閉制御されるが、特別図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの図柄変動後の停止図柄が「７７７」などの大当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板３６ａが開放されるようになっている。大入賞口３６の内部には入賞球を検出する入賞領域３６ｂが存在する。
【０２２１】
大入賞口３６の開閉板３６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板３６ａが閉じる。このとき、最大で例えば１５回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。さらに、変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特別状態発生図柄であった場合には、特別状態を発生させる。
【０２２２】
図２８に示すように、前枠２４の裏側には、遊技盤２５を裏側から押さえる裏機構板４０が着脱自在に装着されている。この裏機構板４０には開口部４０ａが形成され、その上側に賞球タンク４１と、これから延びるタンクレール４２とが設けられている。裏機構板４０の側部には、タンクレール４２に接続された払出装置４３が設けられ、裏機構板４０の下側には払出装置４３に接続された通路ユニット４４が設けられている。払出装置４３から払出された遊技球は、通路ユニット４４を経由して上皿排出口２８ａ（図２５）から上皿２８に払出されることになる。
【０２２３】
裏機構板４０の開口部４０ａには、遊技盤２５の裏側に装着された裏カバー４５と、入賞口３５〜３７に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋（不図示）とが嵌合されている。この裏カバー４５に装着されたケースＣＡ１の内部に主制御基板１が配設される（図２８参照）。
【０２２４】
これらケースＣＡ２，ＣＡ３の下側で、裏機構板４０に装着されたケースＣＡ４の内部には、電源基板７と払出制御基板５が設けられている。この電源基板７には、電源スイッチ５３とＲＡＭクリアスイッチ５４とが配置されている。これら両スイッチ５３，５４に対応する部位は切欠かれ、両スイッチを指で同時に操作可能になっている。発射ハンドル３０の後側に装着されたケースＣＡ５の内部には、発射制御基板６が設けられている。
【０２２５】
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、記載内容は特に本発明を限定するものではない。例えば、実施例では、弾球遊技機について説明したが、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機のみならず、メダルを用いる回胴遊技機や、遊技球を用いる回胴遊技機にも適用できるのは勿論である。
【０２２６】
また、遊技者が発射ハンドル３０に触れていることを検出するタッチセンサを設け、このセンサ出力ＴＣＨが得られない場合には、球貸し動作を中止するのが好適である。発射動作が停止されて遊技球が消費されていない以上、例え、ゆっくりと遊技球を払出しても、満杯球詰りエラーの発生が避けられないからである。なお、図３０と図３１は、センサ出力ＴＣＨを受け、これを払出制御部５に転送する発射制御基板６を説明する図面である。
【０２２７】
球貸し動作を中止するには、例えば、図３２（ａ）に例示するように、タッチセンサ出力ＴＣＨがＯＦＦレベルであって（ＳＴ６００）、且つ、回数カウンタＮＵＭが８を超える場合（ＳＴ６０１）に、モータの駆動処理（ＳＴ６５〜ＳＴ６６）をスキップすれば良い。但し、長時間にわたって球貸し動作を停止すると、球貸し機２２との通信プロトコルに反するおそれがあるので、所定の待機時間（＝２ｍＳ×上限値）を超えた場合には、その後の満杯球詰り状態を覚悟して、球貸し動作を再開しても良い。
【０２２８】
図示の場合には、タイマ変数ＴＭＲをインクリメントしつつ待機時間を監視し（ＳＴ６０２〜ＳＴ６０５）、所定の上限値（＝待機時間／２ｍＳ）に達するまでは、球貸し動作を中止している。この実施例では、一旦、上限値に達した後も、引き続き、タイマ変数ＴＭＲがインクリメントされるので（ＳＴ６０２）、ステップＳＴ６０６の処理を経ない限り、その後、球貸し動作が再び中止されることはなく、球貸し機２２との通信プロトコルに反してトラブルが生じるおそれはない。
【０２２９】
なお、この実施例では、ステップＳＴ６０６の処理を経ない限り、その後、球貸し動作が中止されない動作を実現するため、タイマ変数ＴＭＲのオーバーフローを考慮して、タイマ変数ＴＭＲは、待機時間に対応する上限値以上の数値範囲で循環するよう構成されている（ＳＴ６０２〜ＳＴ６０４）。
【０２３０】
ところで、ステップＳＴ６０２〜ＳＴ６０６の処理は、これを省略しても良い。それは、タッチセンサ出力ＴＣＨがＯＮ状態である場合に、待機時間を設けることなく、払出動作を停止しつづけても、球貸し機２２との通信プロトコルに反しないことの方が多いからである。すなわち、回数カウンタＮＵＭが８を超える場合であって、且つ、通信プロトコルに制約されて通信エラーとなるのは、(1) カード動作ステイタス３→４への移行時、(2) カード動作ステイタス５→６への移行時、及び(3) カード動作ステイタス６→３への移行時だけであるところ、これらの移行処理は、遊技球の払出動作が停止されても、そのことに無関係に進行するからである。
【０２３１】
すなわち、通常の球貸し機２では、カード動作ステイタス４→５への移行時間が如何に長くても、これを問題にしない。なお、カード動作ステイタス６→３への移行時に、賞球フラグが≠００Ｈであると、次の処理に移行しないが（図９のＲＴ２０３参照）、回数カウンタＮＵＭが８を超える場合は、球貸し個数が２００個を超えている以上、このようなことが問題になることはあり得ない。
【０２３２】
したがって、ステップＳＴ６０２〜ＳＴ６０６の処理を省略する場合も含め、球貸し個数が２００個を超えている状態では、発射スイッチ３０から手を離した瞬間に、球貸し動作が停止される構成は、極めて効果的である。
【０２３３】
ところで、タッチセンサ出力ＴＣＨを判定する構成を採る場合には、タッチセンサ出力がＯＦＦレベルである限り、満杯球詰りエラーが報知しない構成を採っても良い。具体的には図３２（ｂ）に示す通りである。この実施例では、先ず、ＰＲＤＹフラグ、ＥＸＥフラグ、ＯＶＲフラグ、補給切れエラーフラグを参照して、該当ビットをセットしたデータをＢレジスタに格納する（ＳＴ７７’）。したがって、満杯球詰りエラーフラグに対応するビットは、この段階ではリセット状態である。
【０２３４】
次に、現在、遊技球が発射されているか否かを判定するため、発射制御基板６から受けているタッチセンサのセンサ出力ＴＣＨを判定する（ＳＴ７７１）。センサ出力ＴＣＨがＯＦＦレベルである場合は、遊技者が発射ハンドル３０に触れていない場合であり、遊技者が遊技席から離れている可能性がある。そして、このような状態で、報知動作を起動しても周囲の遊技者に迷惑をかける可能性があるので、ステップＳＴ７８に処理を移行させる。一方、センサ出力ＴＣＨがＯＮレベルである場合は、少なくとも、遊技者が、遊技席から離れていることはないので、Ｂレジスタの満杯球詰りエラーフラグ用のビットをセットする（ＳＴ７７２）。そして、最終的に設定されたＢレジスタの値を、第２出力ポート１７に出力する（ＳＴ８５）。
【０２３５】
また、図３２（ｃ）に示すように、球貸し動作中である場合だけ、満杯球詰りエラーが報知しない構成も好適に採用される。具体的には図３２（ｃ）に示す通りであり、球貸し動作中であって、且つ、センサ出力ＴＣＨがＯＦＦレベルである場合だけ、満杯球詰りエラーの報知処理が回避される（ＳＴ７７３〜ＳＴ７７４）。この構成によれば、賞球動作中であれば、発射ハンドルに触れているか否かに拘らず、満杯球詰りエラーが報知されるので、例えば、大当りゲーム中などに大量の賞球に対応して遊技者が球抜き処理を実行しても、満杯球詰りエラーが解消されるまで、報知動作が継続される利点がある。
【０２３６】
続いて、発射制御基板６についても念のため説明しておく。図３０は、払出制御基板５と発射制御基板６との接続関係を図示したブロック図である。発射制御基板６は、クロックパルスΦを発振する発振器６１と、発振器６１が出力するクロックパルスΦを分周する分周カウンタ６２と、発射強度信号ＶＬを増幅して駆動信号ＳＧを生成する増幅部６３と、駆動信号ＳＧを受けてロータリソレノイドＳＬ１に通電電流を供給する第一駆動回路６４と、分周カウンタ６２の出力に基づいてＯＮ動作して駆動信号ＳＧを短絡させるスイッチ回路６５と、分周カウンタ６２の出力を受けて球送りソレノイドＳＬ２に通電電流を供給する第二駆動回路６６とを中心に構成されている。
【０２３７】
分周カウンタ６２は、この実施例では、Ｑ０〜Ｑ９の出力端子を有する１０進カウンタＨＣＦ４０１７(DECADE COUNTER WITH 10 DECODED OUTPUTS)で構成されている（図３１（ａ）参照）。図３１（ｂ）のタイムチャートに示す通り、この分周カウンタ６２は、クリア端子ＣＬＲにＨレベルの信号を受けると、Ｑ０出力端子だけがＨレベルとなり、その他の出力端子Ｑ１〜Ｑ９はＬレベルとなる。
【０２３８】
一方、クリア端子ＣＬＲにＬレベルの信号を受けると、クロック端子ＣＫに受けるクロックパルスΦの個数に応じて、Ｑ０端子〜Ｑ９端子の何れか一つからパルス信号を出力する。このパルス信号は、クロックパルスΦの立上りエッジに同期して立上る。逆に、クロック端子ＣＫをＨレベルに固定してイネーブル端子ＣＥにクロックパルスΦを供給すると、クロックパルスΦの個数に応じて、Ｑ０端子〜Ｑ９端子の何れか一つから、パルス信号を出力する。このパルス信号は、クロックパルスΦの立下りエッジに同期して立上る。
【０２３９】
図示の通り、この回路例では、クロック端子ＣＫをＨレベルに固定した状態で、イネーブル端子ＣＥにクロックパルスΦを供給している。また、Ｑ８端子の出力を、２つのゲートＧ０，Ｇ２を介して、クリア端子ＣＬＲに帰還させている。したがって、この１０進カウンタ１４は、８進カウンタとして機能することになり、Ｑ１端子からは、クロックパルスΦを８分周したパルス信号が出力される（図３１（ｃ）参照）。
【０２４０】
クロックパルスΦを８分周したパルス信号は、遊技球の法定発射速度（≒１００個／分）に対応して、そのパルス周期を６００ｍＳ程度に設定する必要がある。そのため、クロックパルスΦのパルス周期が７５ｍＳ程度、パルス周波数が１３．３Ｈｚ程度に設定されている。
【０２４１】
ところで、ＮＡＮＤゲートＧ２には、Ｑ８端子の反転出力とは別に、フォトカプラＰＨの反転出力、発射停止スイッチＳＴＰの出力、タッチセンサＴＣＨの出力が供給されている。発射許可信号ＣＴＬが不許可状態では、フォトカプラＰＨの反転出力がＬレベルとなり、発射ハンドルＨＤから手を離すとタッチセンサＴＣＨの出力がＬレベルとなる。また、発射停止スイッチＳＴＰをＯＮ操作するとスイッチ出力がＬレベルとなる。
【０２４２】
そのため、(ａ)発射許可信号ＣＴＬが不許可状態か、(ｂ)発射ハンドルＨＤから手を離すか、(ｃ)発射停止スイッチＳＴＰをＯＮ操作するか、の何れかの事態では、ＮＡＮＤゲートＧ２の出力がＨレベルとなり、Ｑ１端子からパルス信号が出力されない。したがって、遊技球の発射動作は、上記した(ａ)〜(ｃ)の条件が解消されるまで停止状態を維持することになる。
【０２４３】
スイッチ回路６５は、ＮＡＮＤゲートＧ３と、分圧抵抗Ｒ１０，Ｒ１１と、スイッチングトランジスタＴＲ３とで構成されている。ＮＡＮＤゲートＧ３の入力端子には、クロックパルスΦと、それを８分周したパルス信号（Ｑ１パルス）とが供給されている。そのため、図３１（ｃ）のゲートＧ３の出力に示す通り、２つのパルスΦ，Ｑ１の位相が一致する（パルス周期７５ｍＳの半分の）時間だけ、スイッチングトランジスタＴＲ３がＯＦＦ動作することになる。
【０２４４】
先に説明した通り、分周カウンタ６２のＱ１端子からは、クロックパルスΦを８分周したパルスが出力されるので、結局、スイッチングトランジスタＴＲ３は、クロックパルスΦの１／８倍の周波数、つまり６００ｍＳ程度の時間周期でＯＦＦ動作することになる。なお、ゲートＧ３の出力パルスのデューティ比は１５／１６であり、１５／１６の時間帯は、スイッチングトランジスタＴＲ３がＯＮ状態となって、駆動信号ＳＧがゼロレベルとなる。
【０２４５】
第二駆動回路６６は、ダーリントン接続された一対のトランジスタＴＲ４，ＴＲ５と、バイアス抵抗Ｒ１２〜Ｒ１４と、球送りソレノイドＳＬ２とで構成されている。トランジスタＴＲ４，ＴＲ５は、分周カウンタ１４のＱ１出力に基づいてＯＮ／ＯＦＦ動作して、球送りソレノイドＳＬ２を通電させている。図３１（ｃ）のタイムチャートに示す通り、分周カウンタ１４のＱ１出力は、パルス幅７５ｍＳ程度、パルス周期６００ｍＳ程度であるので、一分間に１００回程度（＝６０／６００ｍＳ）の時間間隔で遊技球を球送りすることになる。
【０２４６】
球送りソレノイドＳＬ２を通電させるパルスは、ロータリソレノイドＳＬ１を通電させるパルスに先行してＯＮ状態となるので（図３１（ｃ））、遊技球が所定位置に確実にセットされた状態で、打撃ハンマーが遊技球を所定トルクで打撃することになる。
【０２４７】
増幅部６３は、ＯＰアンプと分圧抵抗Ｒ１，Ｒ２とで構成されたバッファ回路と、ＯＰアンプＡ２と抵抗Ｒ３，Ｒ４，Ｒ９とで構成された負帰還増幅回路とで構成されている。バッファ回路には、発射強度信号ＶＬの分圧値Ｅｉ＝ＶＬ×Ｒ２／（Ｒ１＋Ｒ２）が供給され、その信号Ｅｉが、そのままＯＰアンプＡ２の非反転入力端子（＋）に供給される。一方、ＯＰアンプＡ２の反転入力端子（−）には、ロータリソレノイドＳＬ１の通電電流Ｉに比例した電圧Ｅｏ＝Ｉ×Ｒ９が供給される。
【０２４８】
ここで、電圧Ｅｏ＝Ｉ×Ｒ９は、ＯＰアンプＡ２の出力電圧Ｅのα倍（Ｅｏ＝α×Ｅ）であるとすると、−（Ｅｉ−α×Ｅ）×Ｒ４／Ｒ３＋α×Ｅ＝Ｅとなり、これを整理すると、Ｅ＝β×Ｅｉ／｛α×（１＋β）−１｝となる。なお、β＝Ｒ４／Ｒ３であり、ここでは、β≫１、α×β≫１となるよう設定されている。
【０２４９】
そのため、Ｅ≒Ｅｉ／αとなり、ロータリソレノイドＳＬ１の駆動電流Ｉ（＝Ｅｏ／Ｒ９）は、Ｉ＝Ｅｉ／Ｒ９となって、ＯＰアンプＡ１の出力電圧Ｅｉに比例することになる。先に説明した通り、Ｅｉ＝ＶＬ×Ｒ２／（Ｒ１＋Ｒ２）であるから、ロータリソレノイドＳＬ１の駆動電流Ｉは、結局、発射強度信号ＶＬに比例して変化する。
【０２５０】
第一駆動回路６４は、分圧抵抗Ｒ５，Ｒ６と、スイッチングトランジスタＴＲ１と、負荷抵抗Ｒ７と、バイアス抵抗Ｒ８と、電流駆動用のトランジスタＴＲ２と、ロータリソレノイドＳＬ１と、電流検出抵抗Ｒ９と、振動電流吸収用のダイオードＤとで構成されている。図示の通り、トランジスタＴＲ２と、ロータリソレノイドＳＬ１と、電流検出抵抗Ｒ９とが直列接続されている。トランジスタＴＲ２は、大電流用のＭＯＳ型トランジスタであり、ソース端子ＳにＤＣ３２Ｖが供給され、ドレイン端子Ｄが、ロータリソレノイドＳＬ１とダイオードＤに接続されている。
【０２５１】
このトランジスタＴＲ２は、ゲート端子Ｇとソース端子Ｓ間の電圧変化に比例して、負方向のドレイン電流が変化するリニア動作をする。このドレイン電流は、ロータリソレノイドＳＬ１の駆動電流Ｉに他ならず、発射強度信号ＶＬに比例した電流値となる。
【０２５２】
以上を踏まえて、遊技球の発射動作を説明する。図３０に示す通り、駆動信号ＳＧは、ＯＰアンプＡ２の出力電圧Ｅを分圧して得られる。そして、スイッチングトランジスタＴＲ３がＯＦＦ状態であれば、分圧比は、ほぼＲ６／（Ｒ５＋Ｒ６）であるが、スイッチングトランジスタＴＲ３がＯＮ状態であれば、分圧比がゼロとなる。
【０２５３】
ゲートＧ３の出力は、Ｌレベルのパルス幅が約７５ｍＳ／２であって、そのデューティ比が１５／１６であるので、スイッチングトランジスタＴＲ３がＯＮ動作する１５／１６の時間帯は、駆動信号ＳＧがゼロレベルとなる。一方、スイッチングトランジスタＴＲ３がＯＦＦ動作する１／１６の時間帯は、駆動信号ＳＧが、ほぼＥ×Ｒ６／（Ｒ５＋Ｒ６）となり、ロータリソレノイドＳＬ１には、発射強度信号ＶＬＭに比例したレベルの駆動電流Ｉが流れる（Ｉ＝Ｅｉ／Ｒ９）。
【０２５４】
ここで、ロータリソレノイドＳＬ１は、駆動電流Ｉに比例したトルクで遊技球を発射するよう構成されているので、ロータリソレノイドＳＬ１には、１秒間に１００回程度、駆動電流Ｉが間欠的に流れ、発射強度信号ＶＬＭに比例した初速度の遊技球が発射されることになる。なお、駆動パルスＳＧのデューティ比を１／１６にするのは、使用するロータリソレノイドＳＬ１を最適に動作させるためである。
【０２５５】
以上、本発明の実施例について詳細に説明したが、更なる改良も可能である。例えば、図柄変動演出の結果を待つことなく球貸しボタン２３ｂを押した場合のように、減速（緩慢）動作中に大当り状態になる可能性も否定できないので、このような事態にも対処可能な構成が望まれる。
【０２５６】
図３３（ａ）は、この構成を示すフローチャートであり、ここでは、モータステイタス判定処理（ＳＴ６４）に先立って、全賞球数カウンタの値をチェックしている（ＳＴ６００）。先に説明した通り、払出制御部５が主制御部１から賞球数指定コマンドを受信すると、コマンド解析処理（ＳＴ８６）によって全賞球数カウンタの値が更新される。そして、一旦、球貸し動作が開始された後は、ステップＳＴ２６やＳＴ３１の処理は実行されないので（図１４のＳＴ２１参照）、全賞球数カウンタの値を判定すれば、大当り状態が招来したことが確実に検出できる。
【０２５７】
そこで、ステップＳＴ６０１の処理において、全賞球数カウンタの値が基準値ＴＨ（例えば１００）を超えたと判定される場合には、速度変数ＳＰＥＥＤを標準値２に設定する（ＳＴ６０１）。この動作の結果、仮に、球貸し処理（ＳＴ８８）において速度変数ＳＰＥＥＤが緩慢値２０に設定されたとしても、これが標準値２に戻されることで、その後のモータ駆動処理によって、払出回転体ＲＯが迅速に回転することになる。なお、このような処理に代えて、球貸し処理と賞球処理との優先順位を逆転させて、一旦、賞球要求が発生すれば、既に開始されている球貸し処理を中止する構成を採っても良い。
【０２５８】
また、遊技球がゆっくり払出されている減速（緩慢）動作時に、別の遊技機に移動したいような場合もあり、このような事態にも対処できる構成も好適である。別の遊技機に移動したい場合には、通常、発射ハンドルのタッチセンサ出力ＴＣＨが、継続して得られない筈である。そこで、図３３（ｂ）に示すように、タッチセンサ出力ＴＣＨが所定時間継続して得られない場合には（ＳＴ６０２がＹｅｓ）、満杯球詰りエラー状態でないことを条件に（ＳＴ６０３がＮｏ）、速度変数ＳＰＥＥＤを標準値２に戻す。一方、タッチセンサ出力ＴＣＨが所定時間継続して得られない場合であっても（ＳＴ６０２がＹｅｓ）、満杯球詰りエラー状態である場合（ＳＴ６０３がＹｅｓ）には、払出動作を中止する。
【符号の説明】
【０２５９】
１        主制御部
５        サブ制御部
２１      遊技機
２２      外部機器
４３      払出装置
ＢＲＤＹ  第１入力信号
ＢＲＱ    第２入力信号
ＥＸＳ    出力信号
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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