【事件の表示】
　特願２０１３−　７３００６「ゲームシステム、並びにそのライバル設定制御方法及びコンピュータプログラム」拒絶査定不服審判事件〔平成２６年１０月１６日出願公開、特開２０１４−１９５５８６、請求項の数（６）〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　原査定を取り消す。
　本願の発明は、特許すべきものとする。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、平成２５年３月２９日の出願であって、平成２７年１０月２２日付けで拒絶理由が通知され、同年１２月２４日付けで手続補正がされ、平成２８年６月１６日付けで拒絶査定（以下「原査定」という。）がされ（同査定の謄本の送達（発送）日　同年同月２８日）、これに対し、同年９月２８日に拒絶査定不服審判が請求されると同時に手続補正がされ、その後、当審において平成２９年８月３１日付けで拒絶理由（以下「当審拒絶理由」という。）が通知され、同年１１月６日付けで手続補正がされたものである。
第２　本願発明
　本願の請求項１ないし６に係る発明は、平成２９年１１月６日付けの手続補正で補正された特許請求の範囲の請求項１ないし６に記載された事項により特定されるものと認められる。本願の請求項１ないし６に係る発明（以下、順に「本願発明１」ないし「本願発明６」という。）は以下のとおりである。
「【請求項１】
　ゲームにて対戦すべき複数のユーザをマッチングするマッチング手段と、前記ユーザ間にライバルの関係を設定するライバル設定手段と、を備え、設定された前記ライバルの関係が、前記ゲームの制御における前記ユーザに対する特典の付与に反映され、あるいは前記ライバル関係の通知に反映されるゲームシステムであって、
　各ユーザが前記ゲームにて対戦する毎に、その対戦の内容を、少なくとも対戦相手のユーザを判別する情報が含まれるようにして、対戦履歴情報に記録する対戦履歴記録手段をさらに具備し、
　前記ライバル設定手段は、前記対戦履歴情報を参照して、マッチングされる相手として選択される可能性の高低に相関する指標値としての対戦頻度を当該対戦履歴情報に前記対戦相手として記録されているユーザに関して求め、得られた指標値としての対戦頻度を基準値と比較して該基準値を超えるユーザを抽出することにより、当該ユーザとマッチングされる可能性が相対的に高い他のユーザを識別し、その識別されたユーザに対して前記ライバルの関係を設定するゲームシステム。
　　【請求項２】
　前記ライバル設定手段は、前記マッチング手段にてマッチングされたユーザ間で前記ライバルの関係を設定する請求項１に記載のゲームシステム。
　　【請求項３】
　前記ライバル設定手段は、前記基準値を超えるユーザのうち、勝ち数と負け数との比率、又は勝つ頻度と負ける頻度との比率が５０％を挟んで所定範囲内であるユーザをライバルとして設定する請求項２に記載のゲームシステム。
　　【請求項４】
　前記ライバル設定手段は、前記ライバルとしてのユーザの人数が所定の範囲内に収まるように前記基準値を制御する請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲームスシステム。
　　【請求項５】
　ゲームにて対戦すべき複数のユーザをマッチングするマッチング手段を備え、前記ユーザ間に設定されたライバルの関係が、前記ゲームの制御における前記ユーザに対する特典の付与に反映され、あるいは前記ライバル関係の通知に反映されるゲームシステムに適用され、前記ユーザ間に前記ライバルの関係を設定するためのライバル設定制御方法であって、
　各ユーザが前記ゲームにて対戦する毎に、その対戦の内容を、少なくとも対戦相手のユーザを判別する情報が含まれるようにして、対戦履歴情報に記録する手順と、
　前記対戦履歴情報を参照して、マッチングされる相手として選択される可能性の高低に相関する指標値としての対戦頻度を当該対戦履歴情報に前記対戦相手として記録されているユーザに関して求め、得られた指標値としての対戦頻度を基準値と比較して該基準値を超えるユーザを抽出することにより、当該ユーザとマッチングされる可能性が相対的に高い他のユーザを識別し、その識別されたユーザに対して前記ライバルの関係を設定する手順と、を備えたゲームシステムのライバル設定制御方法。
　　【請求項６】
　ゲームにて対戦すべき複数のユーザをマッチングするマッチング手段を備え、前記ユーザ間に設定されたライバルの関係が、前記ゲームの制御における前記ユーザに対する特典の付与に反映され、あるいは前記ライバル関係の通知に反映されるゲームシステムに適用され、該ゲームシステムに含まれた少なくとも一のコンピュータを、
　前記ユーザ間に前記ライバルの関係を設定するライバル設定手段、及び
　各ユーザが前記ゲームにて対戦する毎に、その対戦の内容を、少なくとも対戦相手のユーザを判別する情報が含まれるようにして、対戦履歴情報に記録する対戦履歴記録手段として機能させ、さらに、
　前記ライバル設定手段は、前記対戦履歴情報を参照して、マッチングされる相手として選択される可能性の高低に相関する指標値としての対戦頻度を当該対戦履歴情報に前記対戦相手として記録されているユーザに関して求め、得られた指標値としての対戦頻度を基準値と比較して該基準値を超えるユーザを抽出することにより、当該ユーザとマッチングされる可能性が相対的に高い他のユーザを識別し、その識別されたユーザに対して前記ライバルの関係を設定するように構成されたゲームシステムのコンピュータプログラム。」
第３　原査定の理由について
１．原査定の理由の概要
　原査定は、平成２７年１０月２２日付けの拒絶理由の理由３によるものであって、その概要は以下のとおりである。
「この出願の下記の請求項に係る発明は、その出願日前に日本国内又は外国において、頒布された下記の刊行物に記載された発明又は電気通信回線を通じて公衆に利用可能となった発明に基いて、その出願前にその発明の属する技術の分野における通常の知識を有する者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　記
・請求項　１−８
・引用文献等　１−３
＜引用文献等一覧＞
　引用文献１.特開２００９−１６５５６２号公報
　引用文献２.特開２００１−３２１５７０号公報（周知技術を示す文献）
　引用文献３.特開２００３−９３７４５号公報（周知技術を示す文献）」
２．原査定の理由の判断
（１）引用例
ア．引用例１
　原査定に係る拒絶理由で引用された、本願の出願日前に頒布された刊行物である特開２００９−１６５５６２号公報（以下「引用例１」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている（下線は審決で付した。以下同じ。）。
（ア）「【請求項１】
　
複数のプレイヤーが対戦する対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
　
一のプレイヤーについて他のプレイヤーとの対戦成績を、対戦相手ごとに記録する対戦成績記録部と、
　前記対戦ゲームにおいて、一のプレイヤーとその対戦相手とで当該対戦ゲームに勝利する難易度を異ならせるハンデ条件情報を複数記録したハンデ情報記録部と、
　
一のプレイヤーからの対戦要求入力に基づいて、他のプレイヤーを対戦相手としてマッチングするマッチング制御部と、
　
前記対戦成績記録部から前記対戦相手との対戦成績を読み出して、当該対戦成績に基づいて、前記一のプレイヤーと対戦相手との格上格下及びその格差を判定する格付判定部と、
　前記格差に基づいて、前記対戦ゲームにおいて設定可能なハンデ条件の種類を決定し、決定したハンデ条件を前記格下側プレイヤーに提示し、提示されたハンデの中から前記格下側プレイヤーにハンデを選択させるハンデ選択部と、
　前記格下側プレイヤーにより選択されたハンデを格上側プレイヤーに提示し、前記格上側プレイヤーにハンデを受け入れるか否かを決定させるハンデ決定部と、
　前記ハンデ決定部により決定されたハンデ条件に対応したハンデ条件情報を前記ハンデ情報記録部から読み出し、当該ハンデ条件情報に基づいて当該対戦ゲームにおけるハンデ設定を行うハンデ設定部と、
　
を有することを特徴とするゲームシステム。
（イ）「【０１３０】
　
格種別は、対戦者との対戦成績に応じて、「格上」と「同格」と「格下」に大別される
【０１３２】
　
対戦成績の勝ち負け数が同一の対戦者は原則として「同格（格種別番号３）」とする。通算５試合以上で勝ち負け数が同一の対戦者は、特別な同格として「ライバル（格種別番号５）」とし、通算２０試合以上で勝ち負け数が同一の対戦者は、更に特別な同格として「宿命のライバル（格種別番号５）」とする
（ウ）「【０１３４】
　格種別が「格上」と「格下」の場合は、ゲーム画面の対戦者側に格種別（天敵、格上、格下、カモ）を表示する。
格種別が「同格」の場合は、ゲーム画面の中央に格種別（同格、ライバル、宿命のライバル）を表示する
　上記の記載事項を総合すると、引用例１には、次の発明（以下「引用発明１」という。）が記載されているものと認められる。
「複数のプレイヤーが対戦する対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
　一のプレイヤーについて他のプレイヤーとの対戦成績を、対戦相手ごとに記録する対戦成績記録部と、
　一のプレイヤーからの対戦要求入力に基づいて、他のプレイヤーを対戦相手としてマッチングするマッチング制御部と、
　前記対戦成績記録部から前記対戦相手との対戦成績を読み出して、当該対戦成績に基づいて、前記一のプレイヤーと対戦相手との格上格下及びその格差を判定する格付判定部と、を有し、
　格種別は、対戦者との対戦成績に応じて、「格上」と「同格」と「格下」に大別され、
　対戦成績の勝ち負け数が同一の対戦者は原則として「同格（格種別番号３）」とし、通算５試合以上で勝ち負け数が同一の対戦者は、特別な同格として「ライバル（格種別番号５）」とし、通算２０試合以上で勝ち負け数が同一の対戦者は、更に特別な同格として「宿命のライバル（格種別番号５）」とし、
　格種別が「同格」の場合は、ゲーム画面の中央に格種別（同格、ライバル、宿命のライバル）を表示する
ゲームシステム。」
イ．引用例２
　原査定に係る拒絶理由で引用された、本願の出願日前に頒布された刊行物である特開２００１−３２１５７０号公報（以下「引用例２」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。
（ア）「【請求項１】　
複数の端末と、同端末間と通信手段を介して接続され端末間で対戦ゲームを行なう対戦サービスを提供するサーバ装置から構成される通信対戦システムであって、
前記端末は、
対戦相手の条件を入力する手段を有し、
前記サーバ装置は、
各端末のユーザに対する対戦ゲームの能力を示す情報を管理する情報管理手段と、
各端末から入力された対戦相手に関する条件を設定する条件設定手段と、
前記条件設定手段によって設定された条件と前記情報管理手段により管理された能力を示す情報に基づいて、対戦ゲームを行なうユーザを設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定されたユーザに対する対戦ゲームの能力を示す情報を、前記対戦ゲームの勝敗に基づいて更新する更新手段とを具備したことを特徴とする通信対戦システム。
（イ）「【００３２】以下、条件設定の詳細な内容について説明する。本実施形態における
通信対戦システムでは、条件設定の内容としては、図１３に示す９項目の条件「段級位」「対戦時間」「対戦頻度」「国籍」「ルール」「ログアウト残り時間」「最大待ち時間残り」「待ち時間」「対戦回数」がある
（ウ）「【００４３】
「対戦頻度」の項目については、
絶対条件として「１〜４週間以内」の範囲で一週間単位、または「１ケ月」で期間を設定でき、その期間について対戦が可能であるか否かを示す「○」または「×」を設定できる
　上記の記載事項を総合すると、引用例２には、次の発明（以下「引用発明２」という。）が記載されているものと認められる。
「複数の端末と、同端末間と通信手段を介して接続され端末間で対戦ゲームを行なう対戦サービスを提供するサーバ装置から構成される通信対戦システムであって、
前記端末は、
対戦相手の条件を入力する手段を有し、
前記サーバ装置は、
各端末のユーザに対する対戦ゲームの能力を示す情報を管理する情報管理手段と、
各端末から入力された対戦相手に関する条件を設定する条件設定手段と、
前記条件設定手段によって設定された条件と前記情報管理手段により管理された能力を示す情報に基づいて、対戦ゲームを行なうユーザを設定する設定手段と、
前記設定手段によって設定されたユーザに対する対戦ゲームの能力を示す情報を、前記対戦ゲームの勝敗に基づいて更新する更新手段とを具備し、
条件設定の内容としては、「段級位」「対戦時間」「対戦頻度」「国籍」「ルール」「ログアウト残り時間」「最大待ち時間残り」「待ち時間」「対戦回数」があり、
「対戦頻度」の項目については、絶対条件として「１〜４週間以内」の範囲で一週間単位、または「１ケ月」で期間を設定でき、その期間について対戦が可能であるか否かを示す「○」または「×」を設定できる
通信対戦システム。」
ウ．引用例３
　原査定に係る拒絶理由で引用された、本願の出願日前に頒布された刊行物である特開２００３−９３７４５号公報（以下「引用例３」という。）には、図面とともに以下の事項が記載されている。
（ア）「【０１３４】
【発明の実施の形態】以下に、本発明にかかるネ
ットワークゲーム情報管理システム
【０１３５】（本システムの概要）以下、本システムの概要について説明し、その後、本システムの構成および処理等について詳細に説明する。図１は本システムの全体構成の一例を示すブロック図であり、図２は本システムのクライアント装置２００による個別通信の概念図であり、図３は本システムのゲームサーバ装置１００とクライアント装置２００との通信のイメージを説明する概念図であり、それぞれ該システム構成のうち本発明に関係する部分のみを概念的に示している。
【０１３６】
本システムは、
ネットワークゲームを情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム情報処理装置であるゲームサーバ装置１００と、相互に個別対戦を行う情報端末装置であるクライアント装置２００とを、ネットワーク３００を介して通信可能に接続して構成されている
（イ）「【０１４１】また、
ゲームサーバ装置１００は、ユーザＩＤ、対戦相手のユーザＩＤ、対戦日時、対戦時間、対戦頻度、対戦回数、勝敗、および、対戦詳細事項のうち少なくとも一つに関する個別対戦情報に基づいて、ユーザ間の友達度を決定し、決定された友達度に基づいて、友達リストを作成する
（ウ）「【０１４５】（システム構成―ゲームサーバ装置１００）まず、ゲームサーバ装置１００の構成について説明する。図４は、本発明が適用されるゲームサーバ装置１００の構成の一例を示すブロック図であり、該構成のうち本発明に関係する部分のみを概念的に示している。図４において
ゲームサーバ装置１００は、
ゲームサーバ装置１００の全体を統括的に制御するＣＰＵ等の制御部１０２、通信回線等に接続されるルータ等の通信装置（図示せず）に接続される通信制御インターフェース部１０４、および、各種のデータベース（ユーザ管理データベース１０６ａ〜ネットワークゲーム情報データベース１０６ｄ）を格納する記憶部１０６を備えて構成され
（エ）「【０１５０】また、
個別対戦情報データベース１０６ｂは、各ユーザ間で実行される個別対戦に関する情報（個別対戦情報）等を格納する個別対戦情報格納手段である
【０１５１】
この個別対戦情報データベース１０６ｂに格納される情報は、図６に示すように、ユーザＩＤ、対戦相手のユーザＩＤ、対戦日時、対戦時間、対戦頻度、対戦回数、対戦の勝敗、対戦詳細事項等に関する情報を相互に関連付けて構成されている
　上記の記載事項を総合すると、引用例３には、次の発明（以下「引用発明３」という。）が記載されているものと認められる。
「ネットワークゲームを情報端末装置に対して提供するネットワークゲーム情報処理装置であるゲームサーバ装置と、相互に個別対戦を行う情報端末装置であるクライアント装置とを、ネットワークを介して通信可能に接続して構成され、
ゲームサーバ装置は、ゲームサーバ装置の全体を統括的に制御するＣＰＵ等の制御部、通信回線等に接続されるルータ等の通信装置に接続される通信制御インターフェース部、および、各種のデータベース（ユーザ管理データベース１０６ａ〜ネットワークゲーム情報データベース１０６ｄ）を格納する記憶部１０６を備え、
個別対戦情報データベース１０６ｂは、各ユーザ間で実行される個別対戦に関する情報（個別対戦情報）等を格納する個別対戦情報格納手段であり、
この個別対戦情報データベース１０６ｂに格納される情報は、ユーザＩＤ、対戦相手のユーザＩＤ、対戦日時、対戦時間、対戦頻度、対戦回数、対戦の勝敗、対戦詳細事項等に関する情報を相互に関連付けて構成され、
ゲームサーバ装置は、ユーザＩＤ、対戦相手のユーザＩＤ、対戦日時、対戦時間、対戦頻度、対戦回数、勝敗、および、対戦詳細事項のうち少なくとも一つに関する個別対戦情報に基づいて、ユーザ間の友達度を決定し、決定された友達度に基づいて、友達リストを作成する
ネットワークゲーム情報管理システム。」
（２）対比
　本願発明１と引用発明１とを対比する。
　後者の「対戦ゲーム」は前者の「ゲーム」に相当し、同様に「プレイヤー」は「ユーザ」に、「マッチング制御部」は「マッチング手段」に、「ライバル（格種別番号５）」及び「宿命のライバル（格種別番号５）」は「ライバル」に、「ゲームシステム」は「ゲームシステム」に、「対戦成績記録部」は「対戦履歴記録手段」に、それぞれ相当する。
　後者の「一のプレイヤーからの対戦要求入力に基づいて、他のプレイヤーを対戦相手としてマッチングするマッチング制御部」は、前者の「ゲームにて対戦すべき複数のユーザをマッチングするマッチング手段」に相当する。
　後者は「前記一のプレイヤーと対戦相手との格上格下及びその格差を判定する格付判定部と、を有し、格種別は、対戦者との対戦成績に応じて、「格上」と「同格」と「格下」に大別され、対戦成績の勝ち負け数が同一の対戦者は原則として「同格（格種別番号３）」とし、通算５試合以上で勝ち負け数が同一の対戦者は、特別な同格として「ライバル（格種別番号５）」とし、通算２０試合以上で勝ち負け数が同一の対戦者は、更に特別な同格として「宿命のライバル（格種別番号５）」と」するから、後者の「格付判定部」はプレイヤーと対戦相手（対戦者）との間に「ライバル（格種別番号５）」及び「宿命のライバル（格種別番号５）」の関係を設定するものであって、前者の「ユーザ間にライバルの関係を設定するライバル設定手段」に相当する。
　後者が「格種別が「同格」の場合は、ゲーム画面の中央に格種別（同格、ライバル、宿命のライバル）を表示する」ことは、前者の「ライバル関係の通知」に相当する。そして、後者において「格種別（同格、ライバル、宿命のライバル）を表示する」ことが、「対戦成績の勝ち負け数が同一の対戦者は原則として「同格（格種別番号３）」とし、通算５試合以上で勝ち負け数が同一の対戦者は、特別な同格として「ライバル（格種別番号５）」とし、通算２０試合以上で勝ち負け数が同一の対戦者は、更に特別な同格として「宿命のライバル（格種別番号５）」とし」たことを反映したものであることは明らかであるから、後者においては「設定されたライバルの関係が、ゲームの制御におけるライバル関係の通知に反映される」といえる。
　後者の「対戦成績記録部」は「対戦成績を、対戦相手ごとに記録する」のだから、記録する内容に対戦相手を特定する情報が含まれることは明らかである。そうすると、後者の「一のプレイヤーについて他のプレイヤーとの対戦成績を、対戦相手ごとに記録する対戦成績記録部」は、前者の「各ユーザが前記ゲームにて対戦する毎に、その対戦の内容を、少なくとも対戦相手のユーザを判別する情報が含まれるようにして、対戦履歴情報に記録する対戦履歴記録手段」に相当する。
　後者の「格付判定部」が、「対戦成績に基づいて、前記一のプレイヤーと対戦相手との格上格下及びその格差を判定」し、「通算５試合以上で勝ち負け数が同一の対戦者は、特別な同格として「ライバル（格種別番号５）」とし、通算２０試合以上で勝ち負け数が同一の対戦者は、更に特別な同格として「宿命のライバル（格種別番号５）」と」することは、対戦成績に基づいて、「通算５試合」及び「通算２０試合」を基準値として、対戦者の通算試合数を基準値と比較して基準値を超える対戦者を抽出することであるといえる。そうすると、後者のこの点と、前者の「前記ライバル設定手段は、前記対戦履歴情報を参照して、マッチングされる相手として選択される可能性の高低に相関する指標値としての対戦頻度を当該対戦履歴情報に前記対戦相手として記録されているユーザに関して求め、得られた指標値としての対戦頻度を基準値と比較して該基準値を超えるユーザを抽出することにより、当該ユーザとマッチングされる可能性が相対的に高い他のユーザを識別し、その識別されたユーザに対して前記ライバルの関係を設定する」とは、「ライバル設定手段は、対戦履歴情報を参照して、指標値を対戦履歴情報に対戦相手として記録されているユーザに関して求め、得られた指標値を基準値と比較して基準値を超えるユーザを抽出することにより、他のユーザを識別し、その識別されたユーザに対してライバルの関係を設定する」との概念で共通する。
　したがって、両者は、
「ゲームにて対戦すべき複数のユーザをマッチングするマッチング手段と、前記ユーザ間にライバルの関係を設定するライバル設定手段と、を備え、設定された前記ライバルの関係が、前記ゲームの制御における前記ユーザに対する特典の付与に反映され、あるいは前記ライバル関係の通知に反映されるゲームシステムであって、
　各ユーザが前記ゲームにて対戦する毎に、その対戦の内容を、少なくとも対戦相手のユーザを判別する情報が含まれるようにして、対戦履歴情報に記録する対戦履歴記録手段をさらに具備し、
　ライバル設定手段は、対戦履歴情報を参照して、指標値を対戦履歴情報に対戦相手として記録されているユーザに関して求め、得られた指標値を基準値と比較して該基準値を超えるユーザを抽出することにより、他のユーザを識別し、その識別されたユーザに対してライバルの関係を設定するゲームシステム。」
の点で一致し、以下の点で相違している。
　［相違点］
　前者では、ライバル設定手段は、「マッチングされる相手として選択される可能性の高低に相関する指標値としての対戦頻度を対戦履歴情報に対戦相手として記録されているユーザに関して求め、得られた指標値としての対戦頻度を基準値と比較して該基準値を超えるユーザを抽出することにより、当該ユーザとマッチングされる可能性が相対的に高い他のユーザを識別し、その識別されたユーザに対してライバルの関係を設定する」のに対して、後者はそのようなものでない点。
（３）判断
　上記相違点について検討する。
　引用発明２の「対戦頻度」は本願発明１の「対戦頻度」に相当し、同様に「通信対戦システム」は「ゲームシステム」に相当する。
　しかしながら、引用発明２の「通信対戦システム」は、「各端末から入力された対戦相手に関する条件を設定する条件設定手段と、前記条件設定手段によって設定された条件と前記情報管理手段により管理された能力を示す情報に基づいて、対戦ゲームを行なうユーザを設定する設定手段と」を具備するから、各端末から入力された対戦相手に関する条件に基づいて対戦ゲームを行なうユーザを設定するものであって、「条件設定の内容としては、「段級位」「対戦時間」「対戦頻度」「国籍」「ルール」「ログアウト残り時間」「最大待ち時間残り」「待ち時間」「対戦回数」があ」るのだから、対戦頻度を条件とすることができるものである。そうすると、引用発明２は、対戦頻度を、対戦ゲームを行なうユーザ（対戦相手）を設定するために、各端末から入力される対戦相手に関する条件として用いるものであって、対戦頻度に基づいてライバルの関係を設定するものではない。
　また、引用発明３の「対戦頻度」は本願発明１の「対戦頻度」に相当し、同様に「ネットワークゲーム情報管理システム」は「ゲームシステム」に相当する。
　しかしながら、引用発明３の「ネットワークゲーム情報管理システム」は、「対戦頻度…に関する個別対戦情報に基づいて、ユーザ間の友達度を決定し、決定された友達度に基づいて、友達リストを作成する」ものであるから、引用発明３は、対戦頻度に基づいてユーザ間の友達度を決定し、友達リストを作成するものであって、対戦頻度に基づいてライバルの関係を設定するものではない。
　そうすると、ゲームシステムにおいて対戦頻度を用いることが、引用発明２及び３に示されるように本願の出願前に周知の技術事項（以下「周知技術」という。）であったとしても、当該の周知技術を引用発明１に適用して、対戦頻度に基づいてライバルの関係を設定するようになすことを、当業者が容易に想到できたとはいえない。
　そして、本願発明１は、上記相違点に係る本願発明１の発明特定事項を具備することにより、明細書に記載の「本発明によれば、ユーザがゲームにて対戦する毎にその内容が対戦履歴情報に記録され、その対戦履歴情報を参照してライバルの関係を設定するようにしたので、ユーザとマッチングされる可能性が相対的に高い他のユーザを識別して、そのユーザをライバルとして設定し、それによりライバルとの対戦機会を増加させることができる。」（段落【００１５】）という作用効果を奏するものである。
　また、上記相違点に係る本願発明１の発明特定事項が、当業者にとって設計事項であるとする根拠もない。
　したがって、本願発明１は、当業者が引用発明１並びに引用発明２及び３に示される周知技術に基づいて容易に発明をすることができたとはいえない。
（４）まとめ
　以上のとおり、本願発明１は、当業者が引用発明１並びに引用発明２及び３に示される周知技術に基づいて容易に発明をすることができたとはいえない。
　本願発明２ないし４は、本願発明１をさらに限定したものである。また、本願発明５及び６はそれぞれ本願発明１の「ゲームシステム」に対応する「ゲームシステムのライバル設定制御方法」及び「ゲームシステムのコンピュータプログラム」の発明であって、本願発明１と実質的に同一の発明特定事項を備えるものである。
　そうすると、本願発明２ないし６は、本願発明１と同様に、当業者が引用発明１並びに引用発明２及び３に示される周知技術に基づいて容易に発明をすることができたとはいえない。
　よって、本願については、原査定の拒絶理由を検討してもその理由によって拒絶すべきものとすることはできない。
第４　当審拒絶理由について
１．当審拒絶理由の概要
　当審拒絶理由の概要は次のとおりである。
「理由１．この出願は、特許請求の範囲の記載が下記の点で、特許法第３６条第６項第１号に規定する要件を満たしていない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　記
（１）請求項１に係る発明は「設定された前記ライバルの関係が前記ゲームの制御に反映される」ことを、また、請求項６及び７に係る各発明は「前記ユーザ間に設定されたライバルの関係が前記ゲームの制御に反映される」ことを発明特定事項としている。
　しかしながら、本願明細書には、ライバルの関係のゲームの制御への反映に関して、「ユーザがライバルのユーザに勝利したときは、そのユーザにボーナスや報酬等が付与されてもよい。」（段落【００２３】）、及び、「実行結果としてのライバルの設定状態は、少なくともライバルの関係が設定されたユーザのゲーム機３に通知されるものとする。」（段落【００３５】）との記載があるのみである。
　一方、「ゲームの制御」には特典の付与や表示に限られない広範な制御が含まれることが技術常識であるから、出願時の技術常識に照らしても、請求項１、６及び７に係る発明の範囲まで、発明の詳細な説明において開示された内容を拡張ないし一般化できるとはいえない。
　よって、請求項１ないし７に係る発明は、発明の詳細な説明に記載したものでない。
（２）請求項４に係る発明は、「前記指標値として、前記対戦相手に負けた回数又は負ける頻度の少なくともいずれか一方がさらに判別される」ことを発明特定事項とするものであるが、本願明細書には、段落【００２５】に「例えば、対戦回数に代えて、又は加えて、対戦時間の累積値、対戦頻度、ユーザが負けた回数、ユーザが負ける頻度を対戦履歴情報５２から指標値として判別し、それらの指標値が所定の基準値を超えるユーザをライバルとして設定してもよい。」とあり、「対戦頻度」、「ユーザが負けた回数」又は「ユーザが負ける頻度」のいずれかを指標値としてライバルを設定することや、「対戦回数」に加えて「対戦頻度」、「ユーザが負けた回数」又は「ユーザが負ける頻度」のいずれかを指標値としてライバルを設定することは記載されているものの、「対戦頻度」と「ユーザが負けた回数」又は「ユーザが負ける頻度」との両方を指標値としてライバルを設定することは記載されていない。
　よって、請求項４及び５に係る発明は、発明の詳細な説明に記載したものでない。
理由２．この出願は、特許請求の範囲の記載が下記の点で、特許法第３６条第６項第２号に規定する要件を満たしていない。
　　　　　　　　　　　　　　　　　記
（１）請求項１、６及び７の「対戦頻度を当該対戦履歴情報に前記対戦相手として記録されているユーザに関して判別し」及び「判別された指標値としての対戦頻度」、並びに、請求項４の「前記対戦相手に負けた回数又は負ける頻度の少なくともいずれか一方がさらに判別される」という記載における「判別」は、何を行うことを意味するのかが明確でない。
　よって、請求項１ないし７に係る発明は明確でない。
（２）請求項４には「前記指標値として、前記対戦相手に負けた回数又は負ける頻度の少なくともいずれか一方がさらに判別される」と記載されているが、「指標値」としての「対戦相手に負けた回数又は負ける頻度」がどのように用いられるのかが明らかでなく、上記記載事項がどのような技術的意味を有するのかが明らかでない。
　すなわち、請求項４が引用する請求項１では、「判別された指標値としての対戦頻度を基準値と比較して該基準値を超えるユーザを抽出すること」が記載されているが、ここで用いられるのは「指標値としての対戦頻度」であって、「対戦相手に負けた回数又は負ける頻度」ではない。また、他に、「指標値」をどのように用いるかについて記載した箇所はないから、「対戦相手に負けた回数又は負ける頻度」が「指標値」としてどのように用いられるのかが明らかでない。
　よって、請求項４及び５に係る発明は明確でない。
（３）請求項４が請求項３を引用する場合には、「前記基準値を超えるユーザのうち、勝ち数と負け数との比率、又は勝つ頻度と負ける頻度との比率が５０％を挟んで所定範囲内であるユーザをライバルとして設定する」とともに、「前記指標値として、前記対戦相手に負けた回数又は負ける頻度の少なくともいずれか一方がさらに判別される」ことになる。
　後者の記載は上記（２）のとおり不明確であるものの、仮に、「対戦相手に負けた回数又は負ける頻度」をライバルの設定に用いるのだとすると、前者の記載の「勝ち数と負け数との比率、又は勝つ頻度と負ける頻度との比率」と後者の記載の「対戦相手に負けた回数又は負ける頻度」との両方をどのように用いてライバルの設定を行うのかが明確でない。
　よって、請求項４及び５に係る発明は明確でない。」
２．当審拒絶理由の判断
　平成２９年１１月６日にされた手続補正（以下「本件補正」という。）により、本件補正前の請求項４は削除され、請求項５ないし７はそれぞれ請求項４ないし６に繰り上げられた。また、本件補正前の請求項１ないし３及び５ないし７は、それぞれ上記「第２　本願発明」において摘示した請求項１ないし６のとおりに補正された。
　これらのことにより、請求項１ないし６に係る発明は、発明の詳細な説明に記載したものとなるとともに、明確となった。
　よって、当審拒絶理由は解消した。
第５　むすび
　以上のとおりであるから、原査定の理由及び当審拒絶理由によっては、本願を拒絶することはできない。
　また、他に本願を拒絶すべき理由を発見しない。
　よって、結論のとおり審決する。