(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介して接続されるサーバ装置から提供される少なくとも１つのクエストを含むゲームを実行すると共に前記ゲームに関する画像を表示する表示部を備える情報処理装置を、
前記情報処理装置を操作するプレイヤーにより開始されたクエストの実行中に取得可能なアイテムであって、前記ゲーム内の所定のキャラクターに変化する第１の機能と前記ゲーム内の所定のキャラクターの所定のパラメータを変更する第２の機能とを有するアイテムを一時的に保持する保持手段と、
前記クエストがクリアされなかったときは前記保持手段で一時的に保持したアイテムを削除するアイテム削除手段と、
前記クエストがクリアされたときは前記保持手段で一時的に保持したアイテムを獲得するアイテム獲得手段と、
前記第１の機能を実現する操作を行なうための第１画像と、前記第２の機能を実現する操作を行なうための第２画像とを一画面内に前記表示部に表示する表示手段と、
前記第１画像の表示に基づいて前記アイテム獲得手段で獲得したアイテムに対して前記第１の機能を実現する第１操作手段と、
前記第２画像の表示に基づいて前記アイテム獲得手段で獲得したアイテムに対して前記第２の機能を実現する第２操作手段と、
して機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記アイテムは、希少性の程度を示す複数段階のレベルが設定され、
前記プログラムは、前記情報処理装置を、
更に、複数の第１のレベルのアイテムと前記第１のレベルよりレベルが高い第２のレベルのアイテムとを交換するアイテム交換手段として機能させ、
前記表示手段は、前記一画面内に前記アイテム交換手段を実現する操作を行なうための第３画像を、前記第１画像及び前記第２画像と共に表示する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第１の機能に基づき前記アイテムから変化する所定のキャラクターは、前記アイテムの希少性の程度を示すレベルの段階に応じて複数設定され、
前記所定のキャラクターは、前記第１の機能が実現される操作がなされたときにレベルに応じた複数のキャラクターのうちからランダムに選択される、
請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記クエストは、敵と対戦する第１対戦と、クエストをクリアするための課題となるクエストボスと対戦する第２対戦と、前記第２対戦が行なわれる前に一定の条件下で発生するレイドボスと対戦する第３対戦とを含み、
前記情報処理装置を
更に、前記第３対戦でレイドボスが倒され報酬が発生したときは、当該報酬を、前記保持手段を経由せず前記アイテム獲得手段で獲得するように機能させる、
請求項１ないし３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記クエストは、敵と対戦する第１対戦と、クエストをクリアするための課題となるクエストボスと対戦する第２対戦と、前記第２対戦が行なわれる前に一定の条件下で発生するレイドボスと対戦する第３対戦とを含み、
前記情報処理装置を、
更に、前記第１対戦で発生するアイテムに設定する前記第１及び前記第２の機能と、前記第２対戦及び前記第３対戦で発生するアイテムに設定する前記第１及び前記第２の機能とがそれぞれ異なる機能となるように区別してアイテムを提供する提供手段として機能させる、
請求項１ないし３のいずれか一項に記載のプログラム。
【請求項６】
ゲームに関する画像を表示する表示部を備える情報処理装置とネットワークを介して接続可能に構成され、少なくとも１つのクエストを含むゲームを前記情報処理装置へ提供するサーバ装置であって、
前記情報処理装置を操作するプレイヤーにより開始されたクエストの実行中に取得可能なアイテムであって、前記ゲーム内の所定のキャラクターに変化する第１の機能と前記ゲーム内の所定のキャラクターの所定のパラメータを変更する第２の機能とを有するアイテムを一時的に保持する保持手段と、
前記クエストがクリアされなかったときは前記保持手段で一時的に保持したアイテムを削除するアイテム削除手段と、
前記クエストがクリアされたときは前記保持手段で一時的に保持したアイテムを前記プレイヤーが獲得するアイテム獲得手段と、
前記第１の機能を実現する操作を行なうための第１画像と、前記第２の機能を実現する操作を行なうための第２画像とを一画面内に前記表示部に表示する表示手段と、
前記第１画像の表示に基づいて前記アイテム獲得手段で獲得したアイテムに対して前記第１の機能を実現する第１操作手段と、
前記第２画像の表示に基づいて前記アイテム獲得手段で獲得したアイテムに対して前記第２の機能を実現する第２操作手段と、
を備えることを特徴とするサーバ装置。
【請求項７】
ゲームに関する画像を表示する表示部を備える情報処理装置とネットワークを介して接続可能であり、少なくとも１つのクエストを含むゲームを前記情報処理装置へ提供するサーバ装置の制御方法であって、
前記サーバ装置は、
前記情報処理装置を操作するプレイヤーにより開始されたクエストの実行中に取得可能なアイテムであって、前記ゲーム内の所定のキャラクターに変化する第１の機能と前記ゲーム内の所定のキャラクターの所定のパラメータを変更する第２の機能とを有するアイテムを一時的に保持するステップと、
前記クエストがクリアされなかったときは前記一時的に保持したアイテムを削除するステップと、
前記クエストがクリアされたときは前記一時的に保持したアイテムを獲得するステップと、
前記第１の機能を実現する操作を行なうための第１画像と、前記第２の機能を実現する操作を行なうための第２画像とを一画面内に前記表示部に表示するステップと、
前記第１画像の表示に基づいて前記獲得したアイテムに対して前記第１の機能を実現する第１操作ステップと、
前記第２画像の表示に基づいて前記獲得したアイテムに対して前記第２の機能を実現する第２操作ステップと、
を実行することを特徴とする制御方法。
【請求項８】
ゲームに関する画像を表示する表示部を備える情報処理装置とネットワークを介して接続可能であり、少なくとも１つのクエストを含むゲームを前記情報処理装置へ提供するサーバ装置を、
前記情報処理装置を操作するプレイヤーにより開始されたクエストの実行中に取得可能なアイテムであって、前記ゲーム内の所定のキャラクターに変化する第１の機能と前記ゲーム内の所定のキャラクターの所定のパラメータを変更する第２の機能とを有するアイテムを一時的に保持する保持手段と、
前記クエストがクリアされなかったときは前記保持手段で一時的に保持したアイテムを削除するアイテム削除手段と、
前記クエストがクリアされたときは前記保持手段で一時的に保持したアイテムを獲得するアイテム獲得手段と、
前記第１の機能を実現する操作を行なうための第１画像と、前記第２の機能を実現する操作を行なうための第２画像とを一画面内に前記表示部に表示する表示手段と、
前記第１画像の表示に基づいて前記アイテム獲得手段で獲得したアイテムに対して前記第１の機能を実現する第１操作手段と、
前記第２画像の表示に基づいて前記アイテム獲得手段で獲得したアイテムに対して前記第２の機能を実現する第２操作手段と、
して機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、サーバ装置及び制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、インターネット等のネットワークの発達に伴い、ネットワークを利用してウェブサーバ装置からクライアント装置（スマートフォン、パーソナルコンピュータ等の情報処理装置）を利用するプレイヤーにゲームを提供することが行なわれている。
【０００３】
このタイプのゲームはソーシャルアプリケーションと呼ばれるアプリケーションが実行されることにより実現される。ソーシャルアプリケーションには、クライアント装置にダウンロードされ、当該クライアント装置上で動作するネイディブアプリケーションと、ウェブサーバ装置上で動作し、クライアント装置のウェブブラウザに利用されるウェブアプリケーションとが存在し、ネイティブアプリケーションとウェブアプリケーションとが、例えば、リクエスト＆レスポンス方式の通信により協働して動作することによりゲームの制御が行なわれる。ここで、リクエスト＆レスポンス方式は、プレイヤーによるクライアント装置の操作に応じて、クライアント装置からウェブサーバ装置にリクエストが送信され、ウェブサーバ装置からクライアント装置にレスポンスが送信されることにより、通信を行なう方式である。
【０００４】
上記のソーシャルゲームの中には、ゲームストーリーの中に拘束型のクエストを組み込んだものがある。クエストとは、例えば、主にＭＭＯＲＰＧ（Massively Multiplayer Online Role-Playing Game）において、プレイヤーキャラクターがノンプレイヤーキャラクターから出される課題であり、その拘束型のクエストとは、プレイヤーが一定の条件を満たして課題をクリアしないと、報酬（例えば、ゲーム内の貨幣、アイテム）の獲得ができないようになっているクエストである。つまり、拘束型のクエストは、課題をクリアせずにクエストを途中で断念すると、当該クエスト前にゲーム状態が戻ってしまう。このようにクエスト前の状態になるのを回避すべく、プレイヤーがクエストの継続操作を行うことができるようになっている。
【０００５】
また、ソーシャルゲームにおいて、ゲームカードに対応付けられたモンスター同士を合成してより強力な合成モンスターを作成する技術も知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２０１０−４２２８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上記したような拘束型のクエストにおいては、例えば、操作するプレイヤーが敵キャラクターに敗北し、ゲームを途中で断念する状況になった場合、継続操作を行なうか否かがプレイヤーに問われる。しかしながら、その時点で獲得している報酬の内容（例えば、ゲーム内の貨幣、アイテム）がプレイヤーに把握されているため、報酬の内容が平凡な場合、クエストの継続意欲が湧かず、クエストを継続しない場合も多いと考えられる。また、このようにクエストを中断する状態が何回か生じると、ゲームストーリーが進行しないため、プレイヤーの停滞感が大きくなり、ゲーム自体がつまらなくなってしまい、プレイヤーがゲームから遠ざかってしまうということも考えられる。
【０００８】
また、上記したゲームカードに対応付けられたモンスター同士を合成する場合、クエストをクリアして獲得する報酬を用いて合成を行なうことができない。このように、重要なゲーム要素の１つである合成にクエストで獲得した報酬を利用できないことも、拘束型のクエストの継続意欲を高められない理由の１つであると考えられる。
【０００９】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、拘束型のクエストをクリアするまでの継続意欲を高めることができるプログラム、サーバ装置及び制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために本発明のプログラムは、情報処理装置とネットワークを介して接続可能であり、少なくとも１つのクエストを含むゲームを前記情報処理装置へ提供するサーバ装置を、前記情報処理装置を操作するプレイヤーにより開始されたクエストの実行中に取得可能なアイテムであって、前記ゲーム内の所定のキャラクターに変化する第１の機能と前記ゲーム内の所定のキャラクターの所定のパラメータを変更する第２の機能とを有するアイテムを一時的に保持する保持手段と、前記クエストがクリアされなかったときは前記保持手段で一時的に保持したアイテムを削除するアイテム削除手段と、前記クエストがクリアされたときは前記保持手段で一時的に保持したアイテムを獲得するアイテム獲得手段として機能させる。
【００１１】
また、本発明のサーバ装置は、情報処理装置とネットワークを介して接続可能に構成され、少なくとも１つのクエストを含むゲームを前記情報処理装置へ提供するサーバ装置であって、前記情報処理装置を操作するプレイヤーにより開始されたクエストの実行中に取得可能なアイテムであって、前記ゲーム内の所定のキャラクターに変化する第１の機能と前記ゲーム内の所定のキャラクターの所定のパラメータを変更する第２の機能とを有するアイテムを一時的に保持する保持手段と、前記クエストがクリアされなかったときは前記保持手段で一時的に保持したアイテムを削除するアイテム削除手段と、前記クエストがクリアされたときは前記保持手段で一時的に保持したアイテムを前記プレイヤーが獲得するアイテム獲得手段と、を備えることを特徴とする。
【００１２】
さらに、本発明の制御方法は、情報処理装置とネットワークを介して接続可能であり、少なくとも１つのクエストを含むゲームを前記情報処理装置へ提供するサーバ装置の制御方法であって、前記情報処理装置を操作するプレイヤーにより開始されたクエストの実行中に取得可能なアイテムであって、前記ゲーム内の所定のキャラクターに変化する第１の機能と前記ゲーム内の所定のキャラクターの所定のパラメータを変更する第２の機能とを有するアイテムを一時的に保持するステップと、前記クエストがクリアされなかったときは前記一時的に保持したアイテムを削除するステップと、前記クエストがクリアされたときは前記一時的に保持したアイテムを獲得するステップと、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によると、拘束型のクエストをクリアするまでの継続意欲を高めることができるプログラム、サーバ装置及び制御方法を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】同実施の形態に係るクエストの流れを説明するための図である。
【図３】同実施の形態に係るサーバ装置の構成を示す図である。
【図４】同実施の形態に係るたまごのレベル（レア度）とたまごから孵化するモンスターとの対応関係を示す図である。
【図５】同実施の形態に係る携帯端末装置の構成を示す図である。
【図６】同実施の形態に係るプレイヤー情報記憶部に記憶される情報の一例を示す図である。
【図７】同実施の形態に係るパズルゲームにおけるメニュー画面の一例を示す図である。
【図８】同実施の形態に係るクエストにおける対戦画面の一例を示す図である。
【図９】同実施の形態に係る強化合成の表示画面の一例を示す図である。
【図１０】同実施の形態に係るたまご屋の表示画面の一例を示す図である。
【図１１】同実施の形態に係るクエストにおける報酬の獲得処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】同実施の形態に係るＲＡＩＤ戦における報酬の獲得処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】同実施の形態に係るたまご孵化処理の一例を示すフローチャートである。
【図１４】同実施の形態に係る強化合成処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】同実施の形態に係る図１４のステップＳ３１３の処理の一例を示すサブフローチャートである。
【図１６】同実施の形態に係るたまご交換処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明の実施の形態について詳細に説明する。なお、以下の実施の形態は、本発明を説明するための例示であり、本発明をその実施の形態のみに限定する趣旨ではない。また、本発明は、その要旨を逸脱しない限り、さまざまな変形が可能である。さらに、当業者であれば、以下に述べる各要素を均等なものに置換した実施の形態を採用することが可能であり、かかる実施の形態も本発明の範囲に含まれる。またさらに、必要に応じて示す上下左右等の位置関係は、特に断らない限り、図示の表示に基づくものとする。さらに、図面における各種の寸法比率は、その図示の比率に限定されるものではない。
【００１６】
図１は、ゲームシステム１の構成を示す図である。図１に示すように、ゲームシステム１はサーバ装置１０と携帯端末装置（情報処理装置）２０とを含み構成される。また、サーバ装置１０は、インターネット等（無線ＬＡＮのアクセスポイントや携帯電話の基地局を含む）のネットワーク２を介して携帯端末装置２０と接続されており、この携帯端末装置２０でサーバ装置１０が提供するゲームを行なう。
【００１７】
ここで、サーバ装置１０が提供するゲームは、プレイヤーがパズルを解き、その結果に基づいてプレイヤーのキャラクターが敵キャラクターに攻撃をするタイプのパズルゲームであり、ゲームストーリーの中に含まれる拘束型のクエストをクリアしながら進められる。なお、他のタイプのゲームであっても、拘束型のクエストを少なくとも１つ含むゲームであれば、本発明を適用することが可能である。
【００１８】
本実施の形態におけるクエストの流れについて図２を参照しながら詳細に説明する。図２に示すように、クエストを開始すると、プレイヤーは自身が操作するキャラクターを操作して敵モンスターと対戦を繰り返しながら先へと進む。そして、課題として与えられるクエストボス戦でボスキャラクターを倒すと、クエストがクリアされる。また、クエストボス戦までの間には敵モンスターとの対戦の他に、一定の条件の下でエンカウントが発生する。エンカウントが発生すると、ＲＡＩＤボス戦が行われ、このＲＡＩＤボス戦に勝利すると、クエストへ復帰する。このクエスト内では、敵モンスター、ボスキャラクター、及びＲＡＩＤボスを倒したときには、それぞれ報酬がドロップされる。ここで、ドロップとは、報酬の獲得権が与えられた状態であり、ドロップした報酬は、クエストであればボスキャラクター（クエストボス）、ＲＡＩＤ戦であればＲＡＩＤボスについてそれぞれ勝利した後でなければ、獲得できないようになっている。ドロップされる報酬は、敵モンスターを倒したときは、“たまご”、“コイン”、“宝箱”の少なくともいずれか１つであり、ボスキャラクターを倒したときは、“たまご”、“コイン”、“鍵”の少なくともいずれか１つであり、ＲＡＩＤボスを倒したときは、“たまご”、“コイン”、“種”、“鍵”の少なくともいずれか１つである。本実施の形態においては、これらの報酬は一定の確率で発生するようにするが、確率を所定の条件（例えば、ゲームの進行状況や敵キャラクター等の強さ）で変化させても良いし、必ず報酬を発生させるようにしても良い。
【００１９】
“たまご”は、パズルゲーム内のモンスター（所定のキャラクター）に変化する第１の機能とパズルゲーム内のモンスターの所定のパラメータを変更する第２の機能とを有するアイテムである。ここで、所定のパラメータを変更する（換言すると、合成する）とは、素材となるモンスターの所定のパラメータを向上させることである。所定のパラメータは、攻撃力や防御力だけでなく、対戦中に発揮することができる特殊能力（スキル）などでも良い。“コイン”はパズルゲーム内の貨幣である。“宝箱”は、“たまご”や“コイン”が入っており、上記“鍵”を用いてプレイヤーは中身を入手できる。“種”は進化合成に用いられるアイテムである。“鍵”は、上述のとおり“宝箱”を開けるアイテムである。
【００２０】
次に、サーバ装置１０について説明する。
図３は、サーバ装置１０の構成を示す図である。図３に示すように、サーバ装置１０は、制御部１１、通信インタフェース１２、及び記憶部１３がバスライン１４を介して接続されて構成される。
【００２１】
制御部１１はＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等からなり、記憶部１３に記憶されるアプリケーション等を実行することにより、一般的なウェブサーバとしての機能に加え、パズルゲームを提供する機能を実現するように構成されている。通信インタフェース１２はネットワーク２を介した携帯端末装置２０との通信を制御する。記憶部１３は、例えば大容量の複数のＨＤＤ等からなり、一般的なウェブサーバ機能を実現するためのアプリケーション及びデータ（図示省略）を記憶することに加え、ゲーム制御プログラム１５を記憶する。記憶部１３は、更にたまご孵化ルール記憶部１６、強化合成ルール記憶部１７、たまご交換ルール記憶部１８及び進化合成ルール記憶部１９を有している。
【００２２】
ゲーム制御プログラム１５は、パズルゲームを実現するためのウェブアプリケーションであり、携帯端末装置２０からのリクエストに基づいて、所定の処理を実行し、処理結果を当該携帯端末装置２０にレスポンスするためのプログラムである。
【００２３】
たまご孵化ルール記憶部１６は、“たまご”をモンスターへと変化させる第１の機能として用いられるときのルールを記憶する。“たまご”は、図４に示すように、希少性の程度を示す複数の段階のレベル（以下、レア度という。また、本実施の形態では、レア度１〜レア度４の４つ）が設定されており、各レア度に応じて１０体のモンスターが対応付けられている。例えば、レア度１の銅（Ｎ）のたまごには、モンスターＮ１〜Ｎ１０の１０体のモンスターが対応付けられている。プレイヤーにより、“たまご”の孵化操作がなされたときは、その“たまご”のレア度に応じた１０体のモンスターからランダムに一体のモンスターが孵化後のモンスターとして選択される。
【００２４】
強化合成ルール記憶部１７は、“たまご”がモンスターの所定のパラメータを変更する第２の機能として用いられるときのルールを記憶する。強化合成によってアップするモンスター（キャラクター）の性能（ヒットポイント、攻撃力、防御力、特殊能力（スキル）等）は、各“たまご”に予め設定されている。なお、本実施の形態では、一度の強化合成に用いられる“たまご”の数は１０個までとする。強化合成は、所定のレベルまでは可能であるが当該所定のレベルまで到達するとそれ以上の強化はできないようになっている。
【００２５】
たまご交換ルール記憶部１８は、複数個のレア度の低い（第１のレベルの）“たまご”と当該レア度の低い“たまご”よりレア度が高い（第２のレベルの）１個の“たまご”とを交換するルールを記憶する。交換するルールは、例えば、レア度１の“たまご”５個と、レア度２の“たまご”１個とを交換できるというルールである。また、レア度１の“たまご”２０個と、レア度３の“たまご”１個とを交換できるというルールである。このように、交換する“たまご”の個数やレア度の段階は任意に設定することができるが、少なくとも、レア度の低い“たまご”がレア度の高い“たまご”より多く必要とするようにルールを規定する。
【００２６】
進化合成ルール記憶部１９は、モンスターを他のモンスターへ変化させるルールを記憶する。本実施の形態では、モンスターの種類と、“種”とにより、いずれのモンスターに進化するかというルールが記憶される。本実施の形態においては、進化合成は、モンスターのレベルがマックス（強化合成ではそれ以上の強化ができない所定のレベル）まで到達している場合に限り、可能であるとする。
【００２７】
なお、本実施の形態においては、上述のたまご孵化、強化合成、たまご交換及び進化合成には、それぞれ所定金額のコインも必要になる場合で説明するが、たまご孵化、強化合成、たまご交換及び進化合成はコインを伴わないようにすることも可能である。
【００２８】
次に、携帯端末装置２０について説明する。
図５は携帯端末装置２０の構成を示す図である。図５に示すように、携帯端末装置２０は、制御部２１、通信インタフェース２２、音声出力部２３、記憶部２４、タッチパネル部２５がバスライン２６に接続されて構成される。
【００２９】
制御部２１はＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ２１ａ等からなり、記憶部２４に記憶されるアプリケーション等を実行することにより、一般的なウェブクライアントとしての機能に加え、パズルゲームを処理する機能を実現するように構成される。また、ＲＡＭ２１ａは、各種情報を一時的に保持したり、ＣＰＵが各種処理を実行する際のワークエリアとして使用される。通信インタフェース２２はネットワーク２を介したサーバ装置１０との通信を制御する。記憶部２４は、例えば小型のＨＤＤ等からなり、一般的なウェブクライアント機能を実現するためのアプリケーション及びデータ（図示省略）を記憶することに加え、ゲーム制御プログラム３１を記憶する。また、記憶部２４はプレイヤー情報記憶部３２を有している。
【００３０】
ゲーム制御プログラム３１は、パズルゲームを実現するためのネイティブアプリケーションであり、サーバ装置１０へリクエストを送信し、当該リクエストのレスポンスを受け付け、レスポンスに基づく処理を実行するためのプログラムである。
【００３１】
プレイヤー情報記憶部３２は、パズルゲームに関するプレイヤーのプレイヤー情報を記憶する。プレイヤー情報は、例えば、ゲーム進行状況、ゲームプレイ時間等の一般的なソーシャルゲームに関する情報に加え、図６に示すように、モンスターリスト３２１、たまごリスト３２２、種リスト３２３、宝箱リスト３２４、及び鍵リスト３２５を含む。モンスターリスト３２１、たまごリスト３２２、種リスト３２３、宝箱リスト３２４、及び鍵リスト３２５の各リストは、プレイヤーが獲得した、“モンスター”、“たまご”、“鍵”、“種”、“宝箱”をそれぞれ登録する。
【００３２】
タッチパネル部２５は、プレイヤーに対する情報の表示を行なう表示部３３とプレイヤーからの指示を受け付ける入力部と３４とから構成される。例えば、プレイヤーは表示部３３に表示されるゲーム内容を視認しながら入力部３４を操作してパズルゲームを進行させる。
【００３３】
次に、表示部３３に表示される表示画面の例について図７から図１０を参照して説明する。
【００３４】
図７は、トップ画面（図示省略）からパズルゲームのメニュー画面のアイコンがタップされることによって、表示されるメニュー画面３３ａの一例である。図７に示すように、メニュー画面３３ａの上側には、レベルを示すレベル表示部４１、プレイヤー名を表示するプレイヤー名表示部４２が設けられており、これらの下側には、現在のレベルにおける経験値を表示する経験値表示部４３が設けられている。また、その更に下側には、獲得アイテムを表示する獲得アイテム表示部４４が設けられている。この獲得アイテム表示部４４には、たまごリスト３２２、種リスト３２３、宝箱リスト３２４、鍵リスト３２５の各リストに登録されたアイテム数がそれぞれ表示される。このようにプレイヤーに関する情報をメニュー画面３３ａの上側にまとめて表示しているため、プレイヤーが現在のステータスの状況を把握し易くすることができる。
【００３５】
さらに、メニュー画面３３ａの下側には、アイコン部４５が設けられている。アイコン部４５は、クエストボタン４６、強化合成ボタン４７、ショップボタン４８、進化合成ボタン４９を含む各種ボタンが設けられている。クエストボタン４６、強化合成ボタン４７、又は進化合成ボタン４９がプレイヤーによりタップされると、クエスト、強化合成、又は進化合成を行なう画面が表示される。ショップボタン４８がタップされた場合は、各種ショップが表示されるショップ画面となり、その中の１つのたまご屋ボタン（図示省略）がタップされることにより、“たまご”に関する各種処理が可能なたまご屋（図９参照）の画面が表示される。なお、他のパーティボタン、デッキ編成ボタン、フレンドボタン、牧場ボタン、メールボタン、新着情報ボタン、秘宝図鑑ボタン、キャラ図鑑ボタン、ヘルプボタン、設定ボタン、コード入力ボタン及びトップへボタンについては、本発明と直接関係がないため詳細な説明を省略する。
【００３６】
図８は、クエスト中の対戦画面３３ｂの一例を示す図である。対戦画面３３ｂの上側には、対戦画面部５１とパズル部５２とが表示されている。対戦画面部５１には、プレイヤーが操作するキャラクター（キャラＡ〜キャラＥ）が左側に配置され、これに対向するように敵モンスター（敵キャラＡ〜敵キャラＥ）が右側に配置されている。プレイヤーがパズル部５２に表示されるパズルを解くと、その結果に応じてキャラＡ〜キャラＥは敵キャラＡ〜敵キャラＥへ攻撃を行なうようになっている。パズルは、例えば、プレイヤーが所定の箇所に表示された特定キャラクターに指先を触れた後、ひと筆書きのように他の表示箇所をなぞることにより解くことができる。なお、対戦に勝てばクエスト画面に戻り、対戦に負ければ、対戦（クエスト）を継続するか否かの問い合わせがプレイヤーになされるようになっている。
【００３７】
図９は、強化合成の表示画面３３ｃの一例を示す図である。強化合成の表示画面３３ｃの上側には、強化合成のベースとなるモンスターを配置するベースキャラクター配置部６１と、強化合成の対象となるたまごを配置するたまご配置部６２とが設けられている。これらの下側には、強化合成に必要なコイン及び所持コインを表示するコイン表示部６３、強化合成の開始を指示する合成開始ボタン６４、及びたまごを自動選択するための自動選択ボタン６５が設けられている。さらに、これらの下側には、獲得したたまごを表示する獲得たまご表示部６６が設けられており、当該表示部６６には、たまごリスト３２２に登録されているたまごを表示するようになっている。図９においては、たまごの入手順に表示される場合を示しているが、これに限らず、プレイヤーが設定を変更することにより、レア度が高い（又は低い）順に表示されるようにすることも可能である。
【００３８】
図１０は、“たまご”を交換するたまご屋の表示画面３３ｄの一例を示す図である。たまご屋の表示画面３３ｄは、上述のように、ショップボタン４８がタップされた後、ショップ画面において、たまご屋ボタン（図示省略）がタップされることにより表示される。図１０に示すように、表示画面３３ｄには、たまご屋の店主を表示する店主表示部７１とアイコン表示部７２とが設けられている。店主表示部７１は、プレイヤーの“たまご”に関する操作方法についてのメッセージを表示する。アイコン表示部７２には、たまご孵化アイコン７３、たまごで強化アイコン７４、たまご交換アイコン７５、交換の説明アイコン７６、及び戻るボタン７７が設けられている。たまご孵化アイコン７３、たまごで強化アイコン７４、たまご交換アイコン７５又は交換の説明アイコン７６がタップされると、たまご孵化、強化合成、たまご交換、及びたまご交換の説明が行なわれる画面に移行し、戻るボタン７７がタップされるとショップ画面へ戻る。また、たまご屋の表示画面３３ｄにおいて、たまご交換アイコン７５とたまごで強化アイコン７４とが同じ画面に表示されているため、プレイヤーは、たまご交換を行なった後、交換した“たまご”を利用した強化合成をたまご屋の表示画面３３ｄから、つまり、メニュー画面３３ａまで戻って強化合成ボタン４７をタップしなくても、行なうことができる。
【００３９】
次に、ゲームシステム１において実行される処理について図１１から図１５を参照しながら説明する。
【００４０】
先ず、報酬の獲得処理について説明する。図１１は、クエストにおける報酬の獲得処理の一例を示すフローチャートである。当該獲得処理は、携帯端末装置２０の制御部２１により実行される。
【００４１】
プレイヤーによりクエストが開始され、クエストが進行すると（ＳＴ１０１）、制御部２１は、対戦を開始するか否かを判断する（ＳＴ１０２）。対戦を開始すると判断しない場合（ＳＴ２０１：ＮＯ）、ステップＳＴ１０１の処理へ戻り、制御部２１は、クエストを進行させる。
【００４２】
一方、対戦を開始すると判断した場合（ＳＴ１０２：ＹＥＳ）、制御部２１は、対戦処理（プレイヤーのパズル操作に基づく対戦）を行ない、プレイヤーが対戦に勝利したか否かを判断する（ＳＴ１０３）。対戦に勝利していない、つまり、プレイヤーが負けたと判断した場合（ＳＴ１０３：ＮＯ）、制御部２１は、クエストを継続するには継続操作が必要である旨（問い合わせ）のメッセージを表示部３３に表示する（ＳＴ１０４）。次に、制御部２１はクエストを継続するか否かを判断する（ＳＴ１０５）。プレイヤーが継続操作をした場合、制御部２１は、クエスト継続であると判断し（ＳＴ１０５：ＹＥＳ）、ステップＳＴ１０１へ戻り、クエストを継続する。なお、ステップＳ１０４及びＳ１０５により継続手段を構成する。
【００４３】
一方、プレイヤーが継続操作をしない場合、制御部２１は、クエスト継続でないと判断し（ＳＴ１０５：ＮＯ）、ＲＡＭ２１ａに一時的に保持している報酬（“たまご”、“コイン”、“宝箱”、“鍵”）をクリア（削除）して（ＳＴ１０６：アイテム削除手段）、クエストを終了する。なお、一時保持している報酬が無ければ、この処理は必要ではない。
【００４４】
また、ステップＳＴ１０２において対戦に勝利したと判断した場合（ＳＴ１０３：ＹＥＳ）、制御部２１は、ドロップされた報酬をＲＡＭ２１ａに一時保持する（ＳＴ１０７：保持手段）。なお、報酬がドロップされなかった場合は、このステップＳ１０７の処理は必要ではない。
【００４５】
次に、制御部２１はクエストをクリアしたか否かを判断する（ＳＴ１０８）。クエストをクリアしていないと判断した場合（ＳＴ０８：ＮＯ）、制御部２１は、ステップＳ１０１の処理へ戻り、クエストを進行する。なお、クエストをクリアしたか否かは、ボスキャラクターに勝利したか否かで判断すれば良い。
【００４６】
クエストをクリアしたと判断した場合（ＳＴ０８：ＹＥＳ）、制御部２１は、ＲＡＭ２１ａに一時保持されている報酬を、プレイヤー情報記憶部３２に記憶する。より具体的には、ＲＡＭ２１ａに一時保持されている“たまご”、“種”、“宝箱”、“鍵”をそれぞれたまごリスト３２２、種リスト３２３、宝箱リスト３２４、鍵リスト３２５に登録する。また、制御部２１は、ＲＡＭ２１ａに一時保持されているコインを所持コインとして追加する。これにより、プレイヤーは、報酬を獲得する（ＳＴ０９：アイテム獲得手段）。このように、報酬の獲得処理が終了すると、クエストは終了する。なお、クエスト終了後に、制御部２１は、獲得した報酬を表示部３３に表示し、その表示画面上にたまご孵化のアイコンを表示するようにしても良い。このように構成すると、クエストで“たまご”を獲得した場合は、メニュー画面３３ａまで戻らなくても、たまごの孵化処理を行なうことができるようになる。
【００４７】
次に、ＲＡＩＤボス戦における報酬の獲得処理について説明する。図１２は、当該獲得処理の一例を示すフローチャートである。
【００４８】
先ず、制御部２１は、クエスト中にエンカウントが発生したか否かを判断する（ＳＴ１１１）。エンカウントが発生したと判断した場合（ＳＴ１１１：ＹＥＳ）、制御部２１は、ＲＡＩＤボスとの対戦処理を実行する（ＳＴ１１２）。
【００４９】
ＲＡＩＤボスとの対戦中、制御部２１はＲＡＩＤボス戦に勝利したか否かを判断する（ＳＴ１１３）。ＲＡＩＤボスとの対戦に勝利したと判断した場合（ＳＴ１１３：ＹＥＳ）、制御部２１は、ＲＡＩＤボス戦の勝利によってドロップされる報酬を獲得する（ＳＴ１１４）。つまり、制御部２１は、ドロップされた報酬（“たまご”、“コイン”、“種”、“鍵”の少なくともいずれか１つ）を、プレイヤー情報記憶部３２に記憶する。したがって、ＲＡＩＤボス戦で獲得した報酬については、クエストをクリアしなくてもプレイヤーは報酬を獲得することができる。
【００５０】
ステップＳ１１４の処理において報酬を獲得した場合、又はＲＡＩＤボス戦に勝利しなかった場合（ＳＴ１１３：ＮＯ）、制御部２１は、ＲＡＩＤボスとの対戦処理を終了し、クエストへ復帰する（ＳＴ１１５）。
【００５１】
次に、たまごの孵化処理（操作手段）について説明する。図１３は、獲得した報酬（たまご）を用いてモンスターを孵化する処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、メニュー画面３３ａ（図７参照）及びショップ画面を経て表示されるたまご屋の表示画面３３ｄ（図１０参照）のたまご孵化アイコン７３がタップされると開始される。
【００５２】
先ず、制御部２１は、たまご孵化画面（図示省略）を表示する（ＳＴ２０１）。このたまご孵化画面には、たまご孵化操作を行なう各種ボタンに加え、たまごリスト３２２に登録されているたまごのリストも表示される。
【００５３】
次に、制御部２１は、孵化するたまごの選択を受付け（ＳＴ２０２）、当該たまごを孵化して良いか否かを確認する確認メッセージを表示する（ＳＴ２０３）。プレイヤーの操作を受けて、制御部２１は、当該たまごを孵化するか否かを判断する（ＳＴ２０４）。孵化を取り消す旨の操作がされた場合（ＳＴ２０４：ＮＯ）、制御部２１は、たまごを孵化する処理を終了する。
【００５４】
一方、孵化する旨の操作がされた場合（ＳＴ２０５：ＹＥＳ）、制御部２１は、たまごを特定するたまご情報（例えば、レア度等）をサーバ装置１０へ送信する（ＳＴ２０５）。これを受けて、サーバ装置１０は、たまごのレア度に応じたモンスター１０体のうちから１つのモンスターをランダムに選択する。そして、サーバ装置１０は、選択したモンスターに関するモンスター情報（例えば、モンスター名やその性能等）を携帯端末装置２０へ送信する。
【００５５】
制御部２１は、サーバ装置１０からモンスター情報を受信すると（ＳＴ２０６）、孵化の演出の表示及び出力をする（ＳＴ２０７）。例えば、たまごの殻がぱりぱりと割れ、中からモンスターが出現する演出の表示が適切な効果音と共に出力される。また、制御部２１は、モンスターリスト３２１に新たなモンスターを追加すると共に、たまごリスト３２２から当該たまごをクリアする（ＳＴ２０８）。そして、制御部２１は、所定のコインを減らした後、たまご孵化処理を終了する。
【００５６】
次に、強化合成処理について説明する。図１４及び図１５は強化合成処理の一例を示すフローチャートである。なお、図１５は、図１４のステップＳ３１３の処理の詳細を示すフローチャートである。この強化合成処理は、メニュー画面３３ａの強化合成ボタン４７又はたまご屋の表示画面３３ｄのたまごで強化アイコン７４のいずれかが入力した場合に開始される。
【００５７】
先ず、制御部２１は、強化合成画面を表示部３３に表示し（ＳＴ３０１）、強化合成のベースとなるモンスターの選択を受付ける（ＳＴ３０２）。つまり、プレイヤーは、所定の操作を行なって、ベースキャラクター配置部６１にモンスターを配置する。
【００５８】
次に、制御部２１は、表示部３３にたまごリストを所定の順序で表示する（ＳＴ３０３）。例えば、たまごリスト３２２に登録されているたまごが入手順に表示される。
【００５９】
次に、制御部２１は、自動選択ボタン６７がタップされたか否かを判断する（ＳＴ３０４）。自動選択ボタン６７がタップされた場合（ＳＴ３０４：ＹＥＳ）、制御部２１は、所定のルールに従ってたまごを自動選択する。ここで、所定のルールとは、例えば、たまごリスト３２２の登録順（入手順）に５個のたまごを選択するものである。
【００６０】
次に、制御部２１は、たまごが１個以上あるか否かを判断する（ＳＴ３０６）。１個以上ない場合は強化合成ができないため、警告メッセージを表示部３３に表示した後、ステップＳ３０３の処理へ戻る。また、自動選択ボタン６７がタップされない場合（ＳＴ３０４：ＮＯ）、制御部２１は、プレイヤーの手動によるたまごの選択を受付ける（ＳＴ３０７）。
【００６１】
ステップＳＴ３０６の処理でたまごが自動選択できた場合（ＳＴ３０６：ＹＥＳ）、又はステップＳ３０７の処理でプレイヤーの手動によるたまごの選択を受付けた場合は、制御部２１は、強化合成セット画面（図９の表示画面３３ｃ参照）を表示する（ＳＴ３０８）。次に、制御部２１は、強化合成を行なって良いか否かを確認する確認メッセージを表示部３３に表示する（ＳＴ３０９）。
【００６２】
次に、制御部２１は、プレイヤーの操作に基づいて、合成開始であるか否かを判断する（ＳＴ３１０）。合成開始ボタン６４がタップされることにより、合成開始であると判断した場合（ＳＴ３１０：ＹＥＳ）、制御部２１は、ベースとなるモンスターのレベルがマックス未満であるか否かを判断する（ＳＴ３１１）。ベースとなるモンスターのレベルがマックス未満であると判断した場合（ＳＴ３１１：ＹＥＳ）、制御部２１は、所持コインが強化合成に必要なコイン以上となっているか否かを判断する（ＳＴ３１２）。所持コインが強化合成に必要なコイン以上である場合（ＳＴ３１２：ＹＥＳ）、制御部２１は、強化合成処理を開始する（ＳＴ３１３）。
【００６３】
一方、例えば、取り消しボタン（図示省略）がタップされことにより、合成開始でないと判断した場合（ＳＴ３１０：ＮＯ）、モンスターのレベルがマックスである場合（ＳＴ３１１：ＮＯ）、又は所持コインが必要なコイン未満である場合（ＳＴ３１２：ＮＯ）、制御部２１は、ステップＳ３０１の処理へ戻る。
【００６４】
次に、図１５を参照してステップＳ３１３の強化合成処理について説明する。図１４に示すように、制御部２１は、ベースとなるモンスター及びたまごのレア度及び数を特定する強化合成情報をサーバ装置１０へ送信する（ＳＴ３１４）。サーバ装置１０は、当該強化合成情報を受信すると、強化合成ルール記憶部１７を参照し、“たまご”に予め設定された数値に沿ってモンスターの性能を強化する。そして、当該強化合成したモンスターの性能を示す強化合成結果情報を携帯端末装置２０へ送信する。
【００６５】
制御部２１は、強化合成結果情報をサーバ装置１０から受信した場合（ＳＴ３１５）、モンスターの強化合成の結果に応じた演出を表示及び出力する（ＳＴ３１６）。例えば、性能アップがしたのであれば性能アップした数値と共に適切な音声を出力する。
【００６６】
次に、制御部２１は、強化合成結果情報に基づいて、モンスターの性能を強化すると共に、強化合成に使用した“たまご”をたまごリスト３２２からクリアする。これにより、強化合成処理が終了する。
【００６７】
次に、たまご交換処理（たまご交換手段）について説明する。図１６は、たまご交換処理の一例を示すフローチャートである。このたまご交換処理は、たまご屋の表示画面３３ｄからたまご交換アイコン７５がタップされることによって開始される。
【００６８】
先ず、制御部２１は、たまご交換画面（図示省略）において、交換可能な“たまご”一覧を表示する（ＳＴ４０１）。次に、制御部２１は、プレイヤーの操作に基づいて、希望する“たまご”の選択を受付ける（ＳＴ４０２）。次に、制御部２１は、たまご交換情報を取得する（ＳＴ４０３）。本実施の形態においては、制御部２１は選択を受付けた“たまご”の情報をサーバ装置１０へ送信する。サーバ装置１０は、たまご交換ルール記憶部１８を参照し、その“たまご”との交換に必要な“たまご”に関する情報を取得して、当該取得した情報を携帯端末装置２０へ送信する。制御部２１は、これにより“たまご”の交換に必要な“たまご”の情報を取得する。
【００６９】
次に、制御部２１は、たまごリスト３２２を参照して、選択された“たまご”との交換に必要な“たまご”がたまごリスト３２２にあるか否かを判断する（ＳＴ４０４）。交換に必要な“たまご”がないと判断した場合（ＳＴ４０４：ＮＯ）、制御部２１は、たまごの不足メッセージを表示部３３に表示する（ＳＴ４０５）。なお、この際、交換に必要な“たまご”を表示すると共にその“たまご”のうち不足している“たまご”をグレー表示するようにする。これにより、プレイヤーに不足している“たまご”がいずれの“たまご”であるかを容易に視認させることが可能になる。そして、ステップＳ４０１の処理へ戻る。
【００７０】
一方、交換に必要な“たまご”があると判断した場合（ＳＴ４０４：ＹＥＳ）、制御部２１は、たまご交換セット画面（図示省略）を表示部３３に表示する（ＳＴ４０６）。次に、制御部２１は、交換ボタン（図示省略）が入力されたか否かを判断する（ＳＴ４０７）。例えば、取り消しボタンが入力され、交換ボタンが入力されていないと判断した場合（ＳＴ４０７：ＮＯ）、ステップＳ４０１の処理へ戻る。交換ボタンが入力されたと判断した場合（ＳＴ４０７：ＹＥＳ）、制御部２１は、たまご交換の演出を表示及び出力する（ＳＴ４０８）。
【００７１】
次に、制御部２１は、たまごリスト３２２を更新する。具体的には、交換に使用した“たまご”をたまごリスト３２２からクリアすると共に、交換により獲得した“たまご”をたまごリスト３２２に追加する。そして、所定のコインが減らされた後、たまご交換処理が終了される。
【００７２】
次に、進化合成について説明する。進化合成は、レベルがマックスまで到達したモンスターと、“種”とを合成することによって、他のモンスターへ進化させる合成である。メニュー画面３３ａから進化合成ボタン４９がタップされると、進化合成処理が開始され、制御部２１は、サーバ装置１０から進化合成ルール記憶部１９に記憶される進化合成ルールに沿って、ベースとなるモンスターの進化合成を行なう。進化合成が成功した場合は、ベースとなったモンスターをモンスターリスト３２１から削除し、進化合成により合成された新たなモンスターをモンスターリスト３２１に登録し、所定のコインを減らして進化合成処理を終了する。このように、ゲームシステム１では、強化合成を“たまご”によって行なうようにし、進化合成は“種”によって行なうにしている。頻繁に行なわれる強化合成は入手し易い“たまご”を利用し、モンスターのレベルがマックスに到達した際に行なわれる強化合成は入手し難い“種”を利用するようにして、強化合成の方法と進化合成の方法とを区別している。
【００７３】
以上のように構成されたゲームシステム１によると、クエスト及び継続操作によって継続されたクエストにおいて取得可能な“たまご”がパズルゲーム内の所定のモンスターに変化する第１の機能とモンスターとの強化合成により所定のパラメータを変更する第２の機能とを有するため、メニュー画面３３ａからでいつでも“たまご”を有効に利用することができ、プレイヤーの“たまご”獲得の意欲を高めると共に、拘束型のクエストをクリアするまでの継続意欲を高めることができる。例えば、“たまご”を強化合成の素材として利用する場合には、いつでも有効に利用することができる。
【００７４】
また、ゲームシステム１は、第１の機能を実現させることにより、“たまご”からモンスターへ孵化させる場合、１０体のモンスターの中からランダムに１体のモンスターが選択されるため、クエスト中においては、取得した“たまご”がいずれのモンスターに変化するのか認識することができない。したがって、“たまご”を孵化させようという意識がプレイヤーに高まり、取得した“たまご”を放棄することはせずに獲得しようとするので、クエストをクリアするまでの継続意欲を更に高めることができる。
【００７５】
また、ゲームシステム１においては、“たまご”に複数段階のレア度が設定されており、複数のレア度の低い“たまご”とそのレア度よりレア度が高い“たまご”とを交換することができるように構成されているため、クエストで獲得した“たまご”が無駄になることはなく、有効に利用することが可能になる。例えば、プレイヤーの操作するキャラクターのレベルが高くなった場合、レア度の低い“たまご”から孵化するモンスターは不要な場合も多いが、レア度の高い“たまご”と交換するという使い方をすることにより、レア度の低い“たまご”であっても無駄になることはない。
【００７６】
さらに、ゲームシステム１は、第１の機能に基づいて“たまご”から変化する所定のモンスターがレア度に応じて各１０体設定されており、ユーザのたまご孵化の操作がなされたときに“たまご”のレア度に応じた１０体のうちから１体のモンスターがランダムに選択されるように構成されているため、プレイヤーは、自身が操作するモンスターのレベルとレア度から想定される孵化するモンスターの強さとを考慮して、“たまご”を孵化するか、レア度の高い“たまご”と交換するかを決定し易くすることができる。
【００７７】
なお、上記実施の形態では、たまご孵化ルール記憶部１６、強化合成ルール記憶部１７、たまご交換ルール記憶部１８及び進化合成ルール記憶部１９がサーバ装置１０に設けられ、プレイヤー情報記憶部３２が携帯端末装置２０に設けられる場合で説明したが、これに限られるものではない。例えば、たまご孵化ルール記憶部１６、強化合成ルール記憶部１７、たまご交換ルール記憶部１８、進化合成ルール記憶部１９、及びプレイヤー情報記憶部３２はそれぞれ、サーバ装置１０及び携帯端末装置２０のいずれに設けられるようにしても良い。また、ゲーム処理の負荷、サーバ装置１０及び携帯端末装置２０の性能等を考慮して、たまご孵化ルール記憶部１６、強化合成ルール記憶部１７、たまご交換ルール記憶部１８、進化合成ルール記憶部１９、及びプレイヤー情報記憶部３２の全てがサーバ装置１０にのみ設けられるようにしても良いし、又は携帯端末装置２０にのみ設けられるようにしても良い。さらに、プレイヤー情報記憶部３２に関しては、サーバ装置１０及び携帯端末装置２０の両方で管理するようにしても良い。更に、上記実施の形態では、図１１〜図１６を参照して説明した処理を主として携帯端末装置２０が実行する場合で説明したが、それらの処理を主としてサーバ装置１０が実行するようにしても良い。
【００７８】
また、上記実施の形態では、“たまご”が１種類の場合で説明したが、これに限るものではない。クエスト中の敵モンスターを倒したときに獲得可能な“たまご”と、ボスキャラクター及びＲＡＩＤボスを倒したときに獲得可能な“たまご”とを、例えば、“たまご（第１のたまご）”と“ボスたまご（第２のたまご）”のように区別しても良い。このように“たまご”を複数種にし、それぞれ第１及び第２の機能を有し、かつ、“ボスたまご”での強化合成時にボーナス（性能の大幅アップ等）を設定することにより、ユーザが“ボスたまご”を獲得するためにクエストをクリアしようとする意欲を高めることができる。また、図７に示す、獲得アイテム表示部４４の表示に、“ボスたまご”のフィールドを追加すれば、“ボスたまご”の獲得数が視覚的に確認できるようになり、プレイヤーの“ボスたまご”の獲得意欲をより向上させることができる。
【００７９】
さらに、上記実施の形態では、“たまご”にレア度が設定されている場合で説明したが、レア度に加えて“たまご”に属性を設定するようにても良い。属性とは、例えば、火、水、木、光、闇の５つである。また、ベースとなるモンスター（キャラクター）にも属性を設定し、モンスターの属性と“たまご”の属性とに応じて強化合成時の性能アップを変化させるようにしても良い。例えば、火属性のモンスターを火属性の“たまご”で強化合成する場合、他の属性の“たまご”で強化合成する場合よりも性能がアップするようにする。このように“たまご”及び“モンスター”に属性を持たせる設定にすると、強化合成のバリエーションを増やすことが可能になる。
【００８０】
またさらに、ゲームシステム１において、“たまご”はショップから購入したり、パズルゲームの提供側が主催するイベント等の他の方法では入手することができず、クエスト内でのみでしか獲得できないように、“たまご”の入手方法を限定しても良い。このように限定すると、“たまご”を獲得するために、クエストをクリアするまで継続しようとする意欲を高めることができる。
【００８１】
上記実施の形態では、ゲーム内の所定のキャラクターに変化する第１の機能とゲーム内の所定のキャラクターの所定のパラメータを変更する第２の機能とを有するアイテムを“たまご”に適用した場合で説明したが、第１の機能と第２の機能とを実現させることができるアイテムであれば、“たまご”に限るものではない。
【符号の説明】
【００８２】
１・・・・ゲームシステム
２・・・・ネットワーク
１０・・・サーバ装置
１１，２１・・・制御部
１２，２２・・・通信インタフェース
１３，２４・・・記憶部
１５・・・ゲーム制御プログラム（ウェブアプリケーション）
１６・・・たまご孵化ルール記憶部
１７・・・強化合成ルール記憶部
１８・・・たまご交換ルール記憶部
１９・・・進化合成ルール記憶部
２０・・・携帯端末装置（情報処理装置）
２１ａ・・ＲＡＭ
３１・・・ゲーム制御プログラム（ネイティブアプリケーション）
３２・・・プレイヤー情報記憶部
３３・・・表示部
３３ａ〜３３ｄ・・・表示画面例
４６・・・クエストボタン
４７・・・強化合成ボタン
７３・・・たまごを孵化アイコン
７４・・・たまごで強化アイコン
７５・・・たまご交換アイコン
【要約】
【課題】拘束型のクエストをクリアするまでの継続意欲を高める。
【解決手段】情報処理装置とネットワークを介して接続可能に構成され、少なくとも１つのクエストを含むゲームを前記情報処理装置へ提供するサーバ装置は、情報処理装置を操作するプレイヤーにより開始されたクエストの実行中に取得可能なアイテムであって、前記ゲーム内の所定のキャラクターに変化する第１の機能と前記ゲーム内の所定のキャラクターの所定のパラメータを変更する第２の機能とを有するアイテムを一時的に保持する保持手段と、クエストがクリアされなかったときは保持手段で一時的に保持したアイテムを削除するアイテム削除手段と、クエストがクリアされたときは保持手段で一時的に保持したアイテムを前記プレイヤーが獲得するアイテム獲得手段と、を備える。
【選択図】図１１【図１】
0005580918.tif 000002
【図２】
0005580918.tif 000003
【図３】
0005580918.tif 000004
【図４】
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【図５】
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【図６】
0005580918.tif 000007
【図７】
0005580918.tif 000008
【図８】
0005580918.tif 000009
【図９】
0005580918.tif 000010
【図１０】
0005580918.tif 000011
【図１１】
0005580918.tif 000012
【図１２】
0005580918.tif 000013
【図１３】
0005580918.tif 000014
【図１４】
0005580918.tif 000015
【図１５】
0005580918.tif 000016
【図１６】
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