(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が始動領域を通過したことに基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示部に導出表示される表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記始動領域を前記遊技媒体が通過したときに、前記特定遊技状態に制御するか否かを決定するための特定遊技状態決定用乱数と、識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用乱数とを抽出する抽出手段と、
前記遊技媒体が前記始動領域を通過したが未だ識別情報の可変表示の開始を許容する開始条件が成立していないときに、前記抽出手段が抽出した前記特定遊技状態決定用乱数と前記可変表示決定用乱数とを所定の上限数の範囲内で保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、
前記開始条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態決定用乱数を用いて、前記特定遊技状態に制御するか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果と、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶情報数と、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値と、複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とに基づいて、識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記開始条件が成立したときに、前記可変表示パターン決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示部において識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段と、
前記事前決定手段による決定前に、前記特定遊技状態に制御されるか否かを判定するとともに、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値と、前記複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とに基づいて、識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定可変表示パターンとなるか否かを判定する始動判定手段と、
前記始動判定手段の判定結果に基づいて、特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、
前記事前決定手段は、前記特定遊技状態のうち第１種類の前記特定遊技状態に制御するか該第１種類の前記特定遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２種類の前記特定遊技状態に制御するかも決定し、
前記始動判定手段は、第１種類の前記特定遊技状態および第２種類の前記特定遊技状態のいずれかに制御するかも判定し、
前記特定演出実行手段は、
第２種類の前記特定遊技状態に制御する保留記憶情報が前記保留記憶手段に記憶されているときに、当該保留記憶情報に基づく識別情報の可変表示より以前に表示結果を導出表示する識別情報の可変表示から連続して実行される複数回の識別情報の可変表示の各々において、前記特定演出を実行する第１特定演出実行手段と、
第２種類の前記特定遊技状態に制御する保留記憶情報が前記保留記憶手段に記憶されていないときに、前記保留記憶手段に記憶されている所定の保留記憶情報に基づく識別情報の可変表示より以前に表示結果を導出表示する識別情報の可変表示から連続して実行される複数回の識別情報の可変表示の各々において、前記特定演出を実行する第２特定演出実行手段とを含み、
第２種類の前記特定遊技状態に制御する保留記憶情報が前記保留記憶手段に記憶されていないときには、前記特定演出を実行する識別情報の可変表示が連続して実行される回数を前記上限数以下の所定数に制限する制限制御を行ない、第２種類の前記特定遊技状態に制御する保留記憶情報が前記保留記憶手段に記憶されているときには、前記制限制御を行なわず、前記特定演出を実行する識別情報の可変表示が前記所定数よりも多い回数連続して実行することが可能であり、
前記特定可変表示パターンに対応した判定値のうちの少なくとも一部は、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶情報数にかかわらず、同一判定値が設定され、
前記特定可変表示パターンと異なる非特定可変表示パターンに対応した判定値は、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶情報数に応じて異なる判定値が設定され、
前記始動判定手段は、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値が前記同一判定値と合致するか否かを判定することによって、前記特定可変表示パターンとなるか否かを判定することを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、およびコイン遊技機等の遊技機に関し、特に、遊技媒体が始動領域を通過したことに基づいて識別情報の可変表示を実行し表示結果を導出表示する可変表示部に導出表示される表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、たとえば、パチンコ遊技機のように、遊技媒体が始動領域を通過したことに基づいて識別情報（図柄）の可変表示を実行し表示結果を導出表示する可変表示部（たとえば、画像表示装置）を備え、前記可変表示部に導出表示される表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り図柄）となったときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御するものがあった。
【０００３】
このような遊技機としては、始動入賞したときに、乱数を抽出して、大当り判定、いわゆる確率変動状態に制御される確変大当り判定、およびリーチ判定を行ない、これらの判定結果に基づき、予告実行の有無および連続して予告を実行する連続予告実行回数を決定するもの（たとえば、特許文献１）があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−４９２４３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような従来の遊技機においては、予告対象の変動表示において予告通りにならないいわゆるガセ予告が実行される。しかしながら、従来の遊技機においては、当該ガセ予告が終了した後においても、通常通り始動入賞に基づき予告実行の有無および連続予告実行回数の決定が行なわれる。このため、予告の決定結果によっては、一連の連続予告実行回数に亘るガセ予告が実行された後、次の変動表示から新たなガセ予告が複数回の変動表示において連続して実行される場合が生じ得る。この場合には、遊技状態が予告通りにならないにも関わらず、長期間連続して予告が行なわれてしまい、必要以上に遊技者の期待感を煽ることになる。このような長期間連続して予告が行なわれた後に遊技状態が予告通りにならなかったときには、遊技者が抱く失望感を増大させてしまう。その結果、遊技者の遊技意欲を著しく減退させてしまう虞があった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、予告により必要以上に遊技者の期待感を煽ることなく遊技者の遊技意欲を減退させてしまうことを防止することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技媒体（遊技球、パチンコ玉など）が始動領域（第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、ゲート３２）を通過したことに基づいて識別情報の可変表示を実行する可変表示部（演出表示装置９）に導出表示される表示結果が予め定められた特定表示結果（大当り図柄）となったときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り）に制御する遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記始動領域を前記遊技媒体が通過したときに、前記特定遊技状態に制御するか否かを決定するための特定遊技状態決定用乱数と、識別情報の可変表示パターンを決定するための可変表示決定用乱数とを抽出する抽出手段（図１４のＳ２１５、Ｓ２２５）と、
前記遊技媒体が前記始動領域を通過したが未だ識別情報の可変表示の開始を許容する開始条件（大当り遊技中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する可変表示が終了している）が成立していないときに、前記抽出手段が抽出した前記特定遊技状態決定用乱数と前記可変表示決定用乱数とを所定の上限数（たとえば、８）の範囲内で保留記憶情報（図１４のＳ２１５、Ｓ２２５）として記憶する保留記憶手段と、
前記開始条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態決定用乱数を用いて、前記特定遊技状態に制御するか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段（図１８のＳ６１）と、
前記事前決定手段の決定結果と、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶情報数と、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値と、複数種類の可変表示パターンに対応した判定値（たとえば、図９（Ｂ））とに基づいて、識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（図１９）と、
前記開始条件が成立したときに、前記可変表示パターン決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示部において識別情報の可変表示を実行する可変表示実行手段（図１３のＳ３０２〜Ｓ３０６、図３４のＳ８００〜Ｓ８０３）と、
前記事前決定手段による決定前に、前記特定遊技状態に制御されるか否かを判定するとともに、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値と、前記複数種類の可変表示パターンに対応した判定値とに基づいて、識別情報の可変表示パターンが複数種類の可変表示パターンのうちの特定可変表示パターンとなるか否かを判定する始動判定手段（図１４のＳ２１８、Ｓ２２８、図１５）と、
前記始動判定手段の判定結果に基づいて、特定演出（先読み予告演出、図２９（Ｅ１）（Ｅ２））を実行する特定演出実行手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００、図２４、図３１、図３７）とを備え、
前記事前決定手段は、前記特定遊技状態のうち第１種類の前記特定遊技状態に制御するか該第１種類の前記特定遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２種類の前記特定遊技状態に制御するかも決定し、
前記始動判定手段は、第１種類の前記特定遊技状態および第２種類の前記特定遊技状態のいずれかに制御するかも判定し、
前記特定演出実行手段は、
第２種類の前記特定遊技状態に制御する保留記憶情報（特定変動パターン種別となる保留記憶）が前記保留記憶手段に記憶されているとき（図３１のＳ６６３でＹＥＳ）に、当該保留記憶情報に基づく識別情報の可変表示より以前に表示結果を導出表示する識別情報の可変表示から連続して実行される複数回の識別情報の可変表示の各々において、前記特定演出を実行する第１特定演出実行手段（図３１のＳ６６３でＹＥＳのときのＳ６６６〜Ｓ６７０）と、
第２種類の前記特定遊技状態に制御する保留記憶情報が前記保留記憶手段に記憶されていないとき（図３１のＳ６６３でＮＯ）に、前記保留記憶手段に記憶されている所定の保留記憶情報（今回始動入賞した保留記憶）に基づく識別情報の可変表示より以前に表示結果を導出表示する識別情報の可変表示から連続して実行される複数回の識別情報の可変表示の各々において、前記特定演出を実行する第２特定演出実行手段（図３１のＳ６６３でＮＯのときのＳ６６６〜Ｓ６７０）とを含み、
第２種類の前記特定遊技状態に制御する保留記憶情報が前記保留記憶手段に記憶されていないときには、前記特定演出を実行する識別情報の可変表示が連続して実行される回数を前記上限数以下の所定数に制限する制限制御を行ない、第２種類の前記特定遊技状態に制御する保留記憶情報が前記保留記憶手段に記憶されているときには、前記制限制御を行なわず、前記特定演出を実行する識別情報の可変表示が前記所定数よりも多い回数連続して実行することが可能であり、
前記特定可変表示パターンに対応した判定値のうちの少なくとも一部（特定変動パターン種別：スーパーリーチ２）は、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶情報数にかかわらず、同一判定値が設定され（図９（Ｂ）においてスーパーリーチ２については保留記憶数に関わらず「１８０〜２４１」の共通の判定値が割り当てられている）、
前記特定可変表示パターンと異なる非特定可変表示パターン（非特定変動パターン種別：ノーマルリーチ、スーパーリーチ１など）に対応した判定値は、前記開始条件が成立したときの前記保留記憶手段が記憶する保留記憶情報数に応じて異なる判定値が設定され（図９（Ｂ）においてノーマルリーチ、スーパーリーチ１については各々保留記憶数に応じて異なる判定値が割り当てられている）、
前記始動判定手段は、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数の値が前記同一判定値と合致するか否かを判定することによって、前記特定可変表示パターンとなるか否かを判定する。
【０００８】
このような構成によれば、第２種類の特定遊技状態に制御する保留記憶情報が記憶されていないときには、特定演出が連続して実行される回数を所定数内に制限することができ、第２種類の特定遊技状態に制御する保留記憶情報が記憶されているときには、特定演出を実行する可変表示が前記所定数よりも多い回数連続して実行できる。すなわち、第２種類の特定遊技状態に制御する保留記憶情報が記憶されていないときには、所定数よりも多い回数の可変表示に亘って、特定演出が連続して実行されてしまうことを防止することができ、第２種類の特定遊技状態に制御する保留記憶情報が記憶されていないときに所定数よりも多い回数の可変表示に亘って特定演出を連続して実行できる。これにより、所定数よりも多い回数の可変表示に亘って特定演出を連続して実行させることにより遊技者の期待感を煽ったにも関わらず、第２種類の特定遊技状態に制御する保留記憶情報が記憶されていなかったために、遊技者に大きな失望感を抱かせてしまう不都合の発生を防止することができる。その結果、連続して実行される複数回の可変表示各々において特定演出を行なうことにより遊技の興趣を向上させつつ、遊技者の遊技意欲を著しく減退させてしまうことを防止することができる。
【０００９】
（２）  上記（１）の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記特定演出を実行する場合に、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報のうちいずれの保留記憶情報に基づく可変表示から前記特定演出を開始するかを決定する（図３１のＳ６６９、Ｓ６７０）。
【００１０】
このような構成によれば、特定演出を開始するタイミングを変化させることにより、特定演出の対象がどの保留記憶情報であるかを遊技者に対し特定不能にすることができる。その結果、特定演出が実行されている間に行なわれる複数回の可変表示各々に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
（３）  上記（１）または（２）の遊技機において、前記始動領域は、第１始動領域（第１始動入賞口（第１始動口）１３）と、第２始動領域（第２始動入賞口（第２始動口）１４）とを含み、
前記第１始動領域に遊技媒体が通過したことに基づいて第１識別情報の可変表示を実行し表示結果を導出表示する第１可変表示部（第１特別図柄表示器８ａ）と、前記第２始動領域に遊技媒体が通過したことに基づいて第２識別情報の可変表示を実行し表示結果を導出表示する第２可変表示部（第２特別図柄表示器８ｂ）とを備え、
前記特定演出実行手段は、前記遊技媒体が前記第１始動領域を通過することにより記憶された保留記憶情報に基づく可変表示であるかおよび前記遊技媒体が前記第２始動領域を通過することにより記憶された保留記憶情報に基づく可変表示であるかに関わらず、連続して実行される複数回の可変表示各々において前記特定演出を実行する（図３７のＳ６８５、Ｓ６９２）。
【００１２】
このような構成によれば、特定演出を実行する契機となる保留記憶情報、および特定演出を実行しようとする可変表示を実行する契機となる保留記憶情報が、第１始動領域に遊技媒体が通過して記憶されたか第２始動領域に遊技媒体が通過して記憶されたかに関わらず、連続して特定演出を実行することができる。このため、一連の特定演出がわかりやすく、たとえば特定演出を途中の可変表示において実行せずに途切れさせた後に再開させるような不自然でかつわかりにくい態様で特定演出が実行されることを防止することができる。
【００１３】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記保留記憶情報として前記保留記憶手段に記憶するための、前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定するための特定遊技状態決定用乱数と、可変表示パターンを決定するための可変表示決定用乱数とを抽出する抽出手段（図１４のＳ２１５、Ｓ２２５）と、
前記開始条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態決定用乱数を用いて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段（図１８のＳ６１）と、
該事前決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示決定用乱数と、複数種類の可変表示パターンに対して判定値が割り当てられた判定値テーブル（たとえば、図９（Ｂ））とを用いて、前記可変表示実行手段により可変表示を実行させるときの可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段（図１９）と、
前記可変表示パターン決定手段による決定前に、前記始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数と前記判定値テーブルとを用いて、前記特定可変表示パターンとなるか否かを判定する始動判定手段（図１４のＳ２１８、Ｓ２２８、図１５）とを備え、
前記特定演出実行手段は、前記始動判定手段の判定結果に基づいて前記特定演出を実行し（たとえば、図３１のＳ６６３、図３２）、
前記判定値テーブルは、
前記特定可変表示パターン（特定変動パターン種別：スーパーリーチ２）に対しては、前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数に関わらず、共通の判定値が割り当てられ（図９（Ｂ）においてスーパーリーチ２については保留記憶数に関わらず「１８０〜２４１」の共通の判定値が割り当てられている）、
前記特定可変表示パターン以外の可変表示パターン（非特定変動パターン種別：ノーマルリーチ、スーパーリーチ１など）に対しては、前記保留記憶手段が記憶する保留記憶数に応じて異なる判定値が割り当てられている（図９（Ｂ）においてノーマルリーチ、スーパーリーチ１については各々保留記憶数に応じて異なる判定値が割り当てられている）。
【００１４】
このような構成によれば、特定可変表示パターン以外の可変表示パターンとなる割合は、保留記憶数に応じて異なるように判定値が割り当てられている。これにより、たとえば、保留記憶数が多いときに特定可変表示パターン以外の可変表示パターンのうち変動時間が短い可変表示パターンとなる割合を高めることなどが可能となる。その結果、保留記憶手段の上限数に達しているときに始動入賞して当該始動入賞が無効となる可能性を低減することができ、始動入賞により可変表示が行なわれる作動率を向上させることができる。
【００１５】
一方、特定可変表示パターンとなる割合は、保留記憶数に関わらず同じとなるように判定値が割り当てられている。これにより、上記のような作動率を向上させつつも、始動判定手段により特定可変表示パターンとなると判定されて特定演出を開始したのも関わらず、当該特定演出の対象となる保留記憶情報に基づき可変表示を開始するときの保留記憶数によって当該可変表示が特定可変表示パターンにより実行されないといった齟齬が生じることを防止することができる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、前記第２特定演出実行手段により前記特定演出を実行する契機となる保留記憶情報に基づく可変表示が終了した後において、可変表示が実行される毎にカウンタ値（予告禁止カウンタ）を更新するカウンタ値更新手段（図４３のＳ８７４）を備え、
前記第２特定演出実行手段は、前記カウンタ値に基づいて可変表示が所定回数（たとえば、ガセ予告が終了した変動表示を除き、たとえば３回）行なわれたと判定するまで、前記制限制御として前記特定演出の実行を禁止する（図３１のＳ６６４）。
【００１７】
このような構成によれば、カウンタ値更新手段を備え、該カウンタ値に基づき第２特定演出実行手段が特定演出の実行を禁止するといった簡単な制御により、所定数よりも多い回数の可変表示に亘って第２特定演出実行手段により特定演出が連続して実行されてしまうことを防止することができる。
【００１８】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかの遊技機において、前記第１特定演出実行手段は、前記第２特定演出実行手段により前記特定演出を実行する契機となる保留記憶情報に基づく可変表示が終了するまでに前記所定条件を満たす保留記憶情報が前記保留記憶手段に記憶されたときに（図３１のＳ６７４でＹＥＳ）、前記第２特定演出実行手段により前記特定演出を実行する契機となる保留記憶情報に基づく可変表示が終了した後に実行される可変表示において前記特定演出を実行する（図３１のＳ６７５）。
【００１９】
このような構成によれば、第２特定演出実行手段により特定演出が実行されているときであって、所定条件を満たす保留記憶情報が記憶されたときには、第２特定演出実行手段による特定演出に引き続いて、第１特定演出実行手段により特定演出が実行される。これにより、第２特定演出実行手段による特定演出を、所定条件を満たす保留記憶情報を対象とする予告の一部として有効活用することができる。また、連続して特定演出が実行される回数が多くなるため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００２０】
（７）  上記（１）〜（６）のいずれかの遊技機において、始動領域は、第１始動領域（第１始動入賞口（第１始動口）１３）と、第２始動領域（第２始動入賞口（第２始動口）１４）とを含み、
前記特定遊技状態は、第１種類の特定遊技状態（２Ｒ確変大当り）と、該第１種類の特定遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２種類の特定遊技状態（１５Ｒ大当り）とを含み（図７参照）、
前記遊技機は、
遊技状態が前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態（確変状態）に制御されているときに、当該特別遊技状態以外の遊技状態のときよりも前記遊技媒体が前記第２始動領域を通過しやすい高進入状態（可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる状態）に制御する高進入状態制御手段（大当り終了処理（Ｓ３０９）において、確変フラグをセットする処理）と、
前記遊技媒体が前記始動領域を通過したことを条件として前記特定遊技状態に制御するか否かを決定するとともに、前記特定遊技状態に制御する場合、当該遊技媒体が通過した始動領域が前記第１始動領域であるときと前記第２始動領域であるときとで異なる割振りで当該特定遊技状態の種類を決定する特定遊技状態決定手段（図７の（Ｃ）と（Ｄ）参照、図１８のＳ６１、Ｓ７１〜Ｓ７４）とを備える。
【００２１】
このような構成によれば、特別遊技状態に制御されているときには、第１始動領域と特定遊技状態の種類を決定する割振りが異なる第２始動領域を遊技媒体が通過しやすくなる。
【００２２】
このため、遊技者にとって有利な第２種類の特定遊技状態を決定する割振りが、第１始動領域よりも第２始動領域の方が多く設定されているときには、特別遊技状態に制御されているときにおける遊技者の有利度合いをさらに向上させることができる。その結果、特別遊技状態に制御されることに対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２３】
また、遊技者にとって有利な第２種類の特定遊技状態を決定する割振りが、第２始動領域よりも第１始動領域の方が多く設定されているときには、特別遊技状態自体による有利度合いと割振りによる有利度合いとが調和して、特別遊技状態に制御されているときとそうでないときとで遊技者にとっての有利度合いの差が大きくなりすぎないようにすることができる。その結果、特別遊技状態に制御されることに対する期待感を抱かせつつも、射幸性を抑えることができる。
【００２４】
（８）  遊技状態を制御する遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０）と、
前記特定演出実行手段を含むサブ制御手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに、前記保留記憶情報として前記保留記憶手段に記憶するための、前記特定遊技状態に移行させるか否かを決定するための特定遊技状態決定用乱数と、可変表示パターンを決定するための可変表示決定用乱数とを抽出する抽出手段と、
前記開始条件が成立したことに基づいて、前記特定遊技状態決定用乱数を用いて、前記特定遊技状態に移行させるか否かを表示結果の導出表示以前に決定する事前決定手段と、
該事前決定手段の決定結果に基づいて、前記可変表示決定用乱数と、複数種類の可変表示パターンに対して判定値が割り当てられた判定値テーブルとを用いて、前記可変表示実行手段により可変表示を実行させるときの可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示パターン決定手段による決定前に、前記始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、前記抽出手段により抽出された前記可変表示決定用乱数と前記判定値テーブルとを用いて、前記特定可変表示パターンとなるか否かを判定する始動判定手段と、
該始動判定手段の判定結果を示すコマンド（第１始動入賞指定コマンド、第２始動入賞指定コマンド）を前記サブ制御手段へ送信するコマンド送信手段（図１４のＳ２１９、Ｓ２２０、Ｓ２２９、Ｓ２３０）とを含み、
前記特定演出実行手段は、前記コマンドに基づいて前記特定演出を実行する（図３１）。
【００２５】
このような構成によれば、コマンド送信手段からのコマンドに基づいて、サブ制御手段の特定演出実行手段により特定演出が実行される。このため、遊技制御手段が特定演出を実行するための処理を行なう場合と比較して、遊技制御手段側の制御負担を軽減することができる。
【００２６】
（９）  前記保留記憶手段の保留記憶数を表示する保留記憶数表示手段（演出表示装置９の１８Ｃ）を備え、
前記コマンド送信手段は、前記始動判定手段の判定結果を示す情報および前記保留記憶手段の保留記憶数を表示するための情報を含むコマンド（第１始動入賞指定コマンド、第２始動入賞指定コマンド）を前記サブ制御手段へ送信し、
前記サブ制御手段は、前記コマンドに基づいて、前記特定演出を実行するとともに前記保留記憶数表示手段を表示制御する（図３１のＳ６７２、Ｓ６７７）。
【００２７】
このような構成によれば、始動判定手段の判定結果を示す情報および保留記憶手段の保留記憶数を表示するための情報を含むコマンドに基づいて、特定演出を実行するための処理および保留記憶数表示するための処理を行なうことができる。このため、遊技制御手段は、保留記憶数表示するためのコマンドと別に、始動判定手段の判定結果を示す情報を含むコマンドを送信する必要がない。このため、遊技制御手段から送信するコマンド数を増大させることなく、サブ制御手段により特定演出を実行させることができる。
【００２８】
（１０）  前記保留記憶手段に前記特定表示結果となる保留記憶情報が記憶されていることを条件として、当該保留記憶情報よりも遅い時期に記憶された保留記憶情報に基づいた前記特定演出の実行を禁止する特定演出禁止手段（図１４のＳ２１７あるいはＳ２２７でＹＥＳ、図３１のＳ６６１、Ｓ６７４）を備える。
【００２９】
このような構成によれば、特定表示結果となる保留記憶情報に基づき特定演出がすでに実行されているにも関わらず、別の保留記憶情報に基づいて特定演出が重複して実行されることにより遊技者の射幸心を極端に煽るような不都合の発生、および特定演出による予告の対象となる保留記憶情報が複数になり遊技者を混乱させてしまう不都合の発生を未然に防止することができる。
【００３０】
（１１）  前記可変表示実行手段により可変表示を実行させるときの可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段として、
前記可変表示パターンの種別を複数種別の中から選択する第１段階パターン決定手段（図１９のＳ１０３）と、
該第１段階パターン選択手段が選択した種別に属する複数種類の可変表示パターンの中から可変表示パターンを選択する第２段階パターン決定手段（図１９のＳ１０５）とを含む。
【００３１】
このような構成によれば、可変表示パターン決定手段が、第１段階パターン決定手段と第２段階パターン決定手段とに分けられているため、たとえば、第１段階パターン決定手段における振り分けを変更せずに、第２段階パターン決定手段における振り分けを変更するだけで、可変表示パターンを決定するための設定を変更する設計変更が可能となるので、可変表示パターンの設計変更を容易化することができる。
【００３２】
（１２）  前記特定演出に用いる演出態様を予め定めた複数種類の中から選択する演出態様選択手段（図３７のＳ６７７、図３９（Ａ）（Ｂ））を備え、
該演出態様選択手段は、前記特定演出による予告対象の保留記憶情報に基づく可変表示で実行される可変表示パターンの種類に応じて定めた前記演出態様の選択割合（図３９（Ａ）（Ｂ）の変動パターン種別毎に定められた判定値）に従って、前記複数種類のうちから演出態様を選択する。
【００３３】
このような構成によれば、演出態様から、特定演出による予告対象となる保留記憶情報に基づく可変表示で実行される可変表示パターンの種類を予測することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータにおけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図５】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図６】各乱数を示す説明図である。
【図７】大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、および大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図８】リーチ判定テーブルを示す説明図である。
【図９】変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【図１０】変動パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１２】始動入賞指定コマンドを具体的に説明するための図である。
【図１３】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１４】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１５】第１先読み処理を示すフローチャートである。
【図１６】保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。
【図１７】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１８】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図２０】表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。
【図２１】特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２２】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出図柄の変動表示中における表示動作例を示す説明図である。
【図２４】演出制御用ＣＰＵが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２６】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図２７】飾り図柄の変動表示の態様の一例を示す説明図である。
【図２８】演出制御用マイクロコンピュータが使用する乱数を示す説明図である。
【図２９】予告演出の一例として先読み予告演出が実行されたときの演出表示装置における表示動作例を示す説明図である。
【図３０】予告演出が実行される場合に表示される背景画像の種類を説明するための図である。
【図３１】保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。
【図３２】先読み予告実行決定用テーブルを説明するための図である。
【図３３】予告開始保留決定用テーブルを説明するための図である。
【図３４】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３５】変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３７】予告設定処理を示すフローチャートである。
【図３８】単独予告種別決定テーブルを示す説明図である。
【図３９】予告パターン決定テーブルを示す説明図である。
【図４０】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図４１】プロセステーブルの内容にしたがって実行される演出を説明するための説明図である。
【図４２】演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４３】演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよく、遊技媒体が始動領域を通過したことに基づいて識別情報の可変表示を実行し表示結果を導出表示する可変表示部を備え、前記可変表示部に導出表示される表示結果が予め定められた特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であればよい。
【００３６】
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。
【００３７】
パチンコ遊技機１は、遊技用媒体としての遊技球を遊技領域７に打込んで所定の遊技が行なわれる遊技機である。縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取付けられる機構板（図示せず）と、それらに取付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）とを含む構造体である。
【００３８】
ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４や、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００３９】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成された演出表示装置９が設けられている。演出表示装置９の表示画面には、第１特別図柄または第２特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行なう演出図柄表示領域がある。演出表示装置９は、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄の可変表示を行なう可変表示装置（可変表示部）に相当する。なお、以下の説明においては、「可変表示」を「変動表示」と称し、「可変表示装置（可変表示部）」を「変動表示装置（変動表示部）」と称する場合がある。演出図柄表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の識別情報を変動表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒがあるが、図柄表示エリア９Ａの位置は、演出表示装置９の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの３つ領域が離れてもよい。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行させ、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００４０】
遊技盤６における下部の左側には、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器（第１変動表示部）８ａが設けられている。この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａは、「１」〜「８」の８種類の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第１特別図柄表示器８ａは、「１」〜「８」の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。遊技盤６における下部の右側には、各々が識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器（第２変動表示部）８ｂが設けられている。第２特別図柄表示器８ｂは、「１」〜「８」の８種類の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、第２特別図柄表示器８ｂは、「１」〜「８」の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。
【００４１】
小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第１特別図柄の種類と第２特別図柄の種類とは同じ（たとえば、ともに「１」〜「８」の数字）であるが、種類が異なっていてもよい。また、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂは、それぞれ、たとえば、００〜９９の数字（または、２桁の記号）を変動表示するように構成されていてもよい。
【００４２】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００４３】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、可変表示の実行条件である第１始動条件（遊技球が第１始動入賞口１３に入賞したこと）または第２始動条件（遊技球が第２始動入賞口１４に入賞したこと）が成立した後、可変表示の開始を許容する開始条件（たとえば、大当り遊技中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する変動表示が終了しているとき）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。すなわち、可変表示の実行条件は、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したことにより成立する。なお、始動条件は、始動領域に入賞することにより成立するものに限らず、始動領域を通過することにより成立するものであってもよい。また、可変表示の開始を許容する開始条件は、大当り遊技中でなくかつ先に始動入賞した保留記憶に起因する変動表示が終了することにより成立する。実行条件は成立しているが開始条件が成立していない保留記憶、すなわち遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したが未だ可変表示の開始を許容する開始条件が成立していない保留記憶に関するデータは、開始条件が成立するまで保留記憶データとして保留して記憶される。具体的に、保留記憶データは、後述する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０のＲＡＭ５５の所定領域に記憶される。
【００４４】
なお、入賞とは、入賞口等の予め入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させて表示結果として確定することである。
【００４５】
第１特別図柄表示器８ａの近傍には、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の変動表示を行なう第１飾り図柄表示器９ａが設けられている。この実施の形態では、第１飾り図柄表示器９ａは、２つのＬＥＤで構成されている。第１飾り図柄表示器９ａは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。また、第２特別図柄表示器８ｂの近傍には、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての第２飾り図柄の変動表示を行なう第２飾り図柄表示器９ｂが設けられている。第２飾り図柄表示器９ｂは、２つのＬＥＤで構成されている。第２飾り図柄表示器９ｂは、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００４６】
なお、第１飾り図柄と第２飾り図柄とを、飾り図柄と総称することがある。また、第１飾り図柄表示器９ａと第２飾り図柄表示器９ｂとを、飾り図柄表示器と総称することがある。
【００４７】
飾り図柄の変動（変動表示）は、２つのＬＥＤが交互に点灯する状態を継続することによって実現される。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第１飾り図柄表示器９ａにおける第１飾り図柄の変動表示とは同期している。第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、第２飾り図柄表示器９ｂにおける第２飾り図柄の変動表示とは同期している。同期とは、変動表示の開始時点および終了時点が同じであって、変動表示の期間が同じであることをいう。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第１飾り図柄表示器９ａにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて大当りを想起させる側のＬＥＤが点灯されたままになる。なお、第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂの機能を、演出表示装置９で実現するようにしてもよい。すなわち、第１飾り図柄および第２飾り図柄が、演出表示装置９の表示画面において画像として変動表示されるように制御してもよい。
【００４８】
演出表示装置９の下方には、第１始動入賞口１３を有する入賞装置が設けられている。第１始動入賞口１３に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ１３ａによって検出される。
【００４９】
また、第１始動入賞口（第１始動口）１３を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口（第２始動口）１４を有する可変入賞球装置１５が設けられている。第２始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞可能になり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態（第１状態）になる。可変入賞球装置１５が開状態になっている状態では、第１始動入賞口１３よりも、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態は、遊技者にとって不利な状態（第２状態）であり、遊技球が第２始動入賞口１４に入賞しない。したがって、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態では、第２始動入賞口１４よりも、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。
【００５０】
以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００５１】
第１飾り図柄表示器９ａの側方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数（保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５２】
第２飾り図柄表示器９ｂの側方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を１増やす。そして、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００５３】
また、演出表示装置９の表示画面には、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計数（合算保留記憶数）を表示する領域（以下、合算保留記憶表示部１８ｃという。）が設けられている。合計数を表示する合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に入賞したが未だ可変表示の開始を許容する開始条件が成立していない保留記憶数の合計を把握しやすくすることができる。なお、合算保留記憶表示部１８ｃが設けられているので、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａおよび第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、設けられていなくてもよい。
【００５４】
演出表示装置９は、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中、および第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に、装飾用（演出用）の図柄としての演出図柄の変動表示を行なう。第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示と、演出表示装置９における演出図柄の変動表示とは同期している。また、第１特別図柄表示器８ａにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第２特別図柄表示器８ｂにおいて大当り図柄が停止表示されるときとには、演出表示装置９において大当りを想起させるような特定表示結果としての演出図柄の組合せが停止表示される。
【００５５】
また、演出表示装置９の周囲の飾り部において、上側には、回転動作をする星形状の可動部材８４が設けられている。可動部材８４は、演出表示装置９の周囲の飾り部というような遊技者に視認可能な位置に設けられ、所定の演出に応じて動作する部材である。より具体的に、可動部材８４は、モータ８８の回転軸に取付けられ、モータ８８が回転することにしたがって駆動され、回転動作をする。可動部材８４は、後述する予告演出が実行されるとき等、予め定められた動作条件が成立したときに動作させられる。
【００５６】
演出表示装置９の周囲の飾り部において、右側には、上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂおよび下演出ＬＥＤ８５ｃが設けられている。上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂおよび下演出ＬＥＤ８５ｃは、後述する予告演出が実行されるときに点滅する。
【００５７】
また、演出表示装置９の周囲の飾り部において、左側には、モータ８６の回転軸に取付けられ、モータ８６が回転すると移動する可動部材７８が設けられている。可動部材７８は、後述する予告演出が実行されるときに動作する。
【００５８】
また、図１に示すように、可変入賞球装置１５の下方には、特別可変入賞球装置２０が設けられている。特別可変入賞球装置２０は開閉板を備え、第１特別図柄表示器８ａに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときと、第２特別図柄表示器８ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ２３で検出される。
【００５９】
遊技領域６には、遊技球の入賞に基づいて予め決められている所定数の景品遊技球の払出を行なうための入賞口（普通入賞口）２９，３０，３３，３９も設けられている。入賞口２９，３０，３３，３９に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａで検出される。なお、所定数の景品遊技球の払出を行なう条件は、所定の入賞領域に設けられている入賞口に入賞することにより成立するものに限らず、所定の入賞領域を通過することにより成立するものであってもよい。
【００６０】
遊技盤６の右側方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（たとえば、「○」および「×」）を変動表示する。
【００６１】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって変動表示が行なわれ、たとえば、変動表示の終了時に下側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態（第２始動入賞口１４に遊技球が入賞可能な状態）に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ３２ａによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態（特別図柄の変動表示時間が短縮される遊技状態）でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とが高められる。
【００６２】
なお、確変状態または時短状態であるときには、通常状態に比べて特別図柄の変動表示時間を短縮させる特図変動短縮制御、通常状態に比べて普通図柄の停止図柄が当り図柄とすることに決定される確率を向上させる普図確変制御、通常状態に比べて普通図柄の変動表示時間を短縮させる普図変動短縮制御、通常状態に比べて可変入賞球装置１５の開放時間および開放回数のうち少なくとも一方が遊技者にとって有利な開放態様（開放時間延長、開放回数増大など）とする普電開放延長制御のうち、少なくともいずれか一つの制御を行なうものであってもよく、選択的に複数の制御を組合せて行なうものであってもよく、全ての制御を行なうものであってもよい。
【００６３】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ＬＥＤ２５が設けられている。遊技盤６の遊技領域７の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６が設けられている。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００６４】
打球供給皿３の上面における手前側の中央位置といった、パチンコ遊技機１の遊技機用枠における所定位置には、押下操作等により遊技者が操作可能な操作ボタン３０が設置されている。なお、操作ボタン３０は、押下操作が可能なものに限定されず、たとえば回転型セレクタのような回転操作が可能なものであってもよいし、タッチパネルのように接触操作や押圧操作が可能なものであってもよいし、レバー型スイッチのような傾動操作が可能なものであってもよい。また、操作ボタン３０に代えて、たとえば赤外線センサやＣＣＤセンサ、ＣＭＯＳセンサのように、遊技者による所定の操作行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、操作ボタン３０は、遊技者による所定の操作行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるものであればよい。
【００６５】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が第１始動入賞口１３に入り第１始動口スイッチ１３ａで検出されると、第１特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第１の開始条件が成立したこと）、第１特別図柄表示器８ａにおいて第１特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、第１飾り図柄表示器９ａにおいて第１飾り図柄の変動表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第１特別図柄、第１飾り図柄および演出図柄の変動表示は、第１始動入賞口１３への入賞に対応する。第１特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第１保留記憶数を１増やす。
【００６６】
遊技球が第２始動入賞口１４に入り第２始動口スイッチ１４ａで検出されると、第２特別図柄の変動表示を開始できる状態であれば（たとえば、特別図柄の変動表示が終了し、第２の開始条件が成立したこと）、第２特別図柄表示器８ｂにおいて第２特別図柄の変動表示（変動）が開始されるとともに、第２飾り図柄表示器９ｂにおいて第２飾り図柄の変動表示が開始され、演出表示装置９において演出図柄の変動表示が開始される。すなわち、第２特別図柄、第２飾り図柄および演出図柄の変動表示は、第２始動入賞口１４への入賞に対応する。第２特別図柄の変動表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第２保留記憶数を１増やす。
【００６７】
なお、第１保留記憶数あるいは第２保留記憶数を１増やすとは、具体的には、後述するように必要な乱数を抽出し、ＲＡＭ５５に設けられている所定の乱数格納領域に当該抽出した乱数を格納することを含む。
【００６８】
図２は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータには、少なくともＣＰＵ５６のほかＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００６９】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。
【００７０】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００７１】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。
【００７２】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。
【００７３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【００７４】
なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路（図示せず）も主基板３１に搭載されている。
【００７５】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（後述する演出制御用マイクロコンピュータ１００）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を変動表示する第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂの表示制御と、演出図柄を変動表示する演出表示装置９の表示制御とを行なう。
【００７６】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板３５を介して、遊技盤に設けられている装飾ＬＥＤ２５、および枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう。
【００７７】
図３は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図３に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００７８】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＡＭは電源バックアップされていない。演出制御基板８０において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムにしたがって動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からの取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御コマンドに基づいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に演出表示装置９の表示制御を行なわせる。
【００７９】
また、操作ボタン３０からの操作信号が、入力ポート１０７を介して演出制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、操作ボタン３０からの操作検出信号に応じて、たとえば、演出の態様を特定するための演出モードを選択し、該選択した演出モードによる演出を実行する。
【００８０】
この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なうＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置９に出力する。
【００８１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドにしたがってＣＧＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読出すための指令をＶＤＰ１０９に出力する。ＣＧＲＯＭは、演出表示装置９に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等（演出図柄を含む）、および背景画像のデータを予め格納しておくためのＲＯＭである。ＶＤＰ１０９は、演出制御用ＣＰＵ１０１の指令に応じて、ＣＧＲＯＭから画像データを読出す。そして、ＶＤＰ１０９は、読出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
【００８２】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００８３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材７８を動作させるためにモータ８６を駆動する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０６を介して、可動部材８４を動作させるためにモータ８８を駆動する。
【００８４】
さらに、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してＬＥＤを駆動する信号を出力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【００８５】
ランプドライバ基板３５において、ＬＥＤを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してＬＥＤドライバ３５２に入力される。ＬＥＤドライバ３５２は、ＬＥＤを駆動する信号に基づいて枠ＬＥＤ２８等の枠側に設けられている発光体に電流を供給する。また、遊技盤側に設けられている装飾ＬＥＤ２５、上演出ＬＥＤ８５ａ、中演出ＬＥＤ８５ｂおよび下演出ＬＥＤ８５ｃに電流を供給する。
【００８６】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（たとえば演出図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【００８７】
次に、遊技機の動作について説明する。図４は、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになる。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップＳ（以下、単にＳと呼ぶ）１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行なう。
【００８８】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（Ｓ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（Ｓ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（Ｓ３）。そして、内蔵デバイスの初期化（内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化等）を行なった後（Ｓ４）、ＲＡＭ５５をアクセス可能状態に設定する（Ｓ５）。なお、割込モード２は、ＣＰＵ５６が内蔵する特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
【００８９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ（たとえば、電源基板に搭載されている。）の出力信号の状態を確認する（Ｓ６）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（Ｓ１２〜Ｓ１７）。
【００９０】
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（たとえばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行なわれたか否か確認する（Ｓ７）。そのような保護処理が行なわれていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、たとえば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
【００９１】
電力供給停止時処理が行なわれたことを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェックを行なう（Ｓ８）。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行なう。よって、Ｓ８では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００９２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理（Ｓ９〜Ｓ１１の処理）を行なう。
【００９３】
また、ＣＰＵ５６は、電力供給復旧時のコマンドとしての停電復旧指定コマンドを演出制御基板８０に送信する（Ｓ１１）。そして、Ｓ１６に移行する。
【００９４】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行なう（Ｓ１２）。また、ＲＯＭ５４に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し（Ｓ１３）、初期化時設定テーブルの内容を順次ＲＡＭ５５における作業領域に設定する（Ｓ１４）。
【００９５】
Ｓ１３およびＳ１４の処理によって、特別図柄プロセスフラグ等制御状態に応じて選択的に処理を行なうためのフラグに初期値が設定される。
【００９６】
また、ＣＰＵ５６は、サブ基板（主基板３１以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。）を初期化するための初期化指定コマンド（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。）を演出制御基板８０に送信する（Ｓ１５）。たとえば、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置９において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行なう。なお、初期化処理において、ＣＰＵ５６は、客待ちデモンストレーション指定（デモ指定）コマンドも送信する。
【００９７】
また、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（Ｓ１６）。
【００９８】
そして、ＣＰＵ５６は、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行なう（Ｓ１７）。すなわち、初期値としてたとえば２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
【００９９】
初期化処理の実行（Ｓ１２〜Ｓ１７）が完了すると、ＣＰＵ５６は、メイン処理で、表示用乱数更新処理（Ｓ１９）および初期値用乱数更新処理（Ｓ２０）を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し（Ｓ１８）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する（Ｓ２１）。この実施の形態では、表示用乱数とは、変動パターン等を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄の当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。
【０１００】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図５に示すＳ２５〜Ｓ３９のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２５）。電源断信号は、たとえば電源基板に搭載されている電源監視回路９２０が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、ＣＰＵ５６は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なうスイッチ処理を実行する（Ｓ２６）。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２７）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３７，Ｓ３８で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１０２】
また、遊技制御に用いられる普通当り図柄決定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する判定用乱数更新処理を行なう（Ｓ２８）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する初期値用乱数更新処理（Ｓ２９）および表示用乱数更新処理（Ｓ３０）を実行する。
【０１０３】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ３１）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０４】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ３２）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行する。ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１０５】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する演出制御コマンド制御処理を行なう（Ｓ３３）。
【０１０６】
さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ３４）。
【０１０７】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３５）。具体的にＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ１３ａ、第２始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａのいずれかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド（賞球個数信号）を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１０８】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する出力処理を実行する（Ｓ３６）。
【０１０９】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３７）。ＣＰＵ５６は、たとえば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が１コマ／０．２秒であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を＋１する。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２７において駆動信号を出力することによって、第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂにおける第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示を実行する。
【０１１０】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３８）。ＣＰＵ５６は、たとえば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が０．２秒ごとに表示状態（「○」および「×」）を切替えるような速度であれば、０．２秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値（たとえば、「○」を示す１と「×」を示す０）を切替える。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２７において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３９）、処理を終了する。
【０１１１】
始動入賞を契機として、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）の変動表示が開始された後、所定時間（変動時間）が経過すると、特別図柄の変動表示結果である停止図柄を停止表示（導出表示）する。大当りにすることに決定されている場合には、特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示される。小当りにすることに決定されている場合には、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示される。はずれにすることに決定されている場合には、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示される。大当り図柄が導出表示された場合には、遊技状態が、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、小当り図柄が導出表示された場合には、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。
【０１１２】
この実施の形態では、特別図柄として、「１」〜「８」の８種類の数字が設定されている。「１」〜「８」の特別図柄のうち、「１」〜「３」が１５Ｒ確変大当り図柄に、「４」および「５」が１５Ｒ非確変大当り図柄に、「６」が２Ｒ確変大当り図柄に、「７」が小当り図柄に、「８」がはずれ図柄に、各々設定されている。なお、“Ｒ”は、ラウンドを示す。
【０１１３】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに、１５Ｒ大当りの図柄（「１」〜「５」）が停止表示された場合には、可変入賞球装置２０における開閉板が、所定期間（たとえば、２９秒間）または所定個数（たとえば、１０個）の入賞が発生するまでの期間、開放状態になって、可変入賞球装置２０を遊技者にとって有利な第１状態に変化させる単位ラウンドが開始される。１５Ｒ大当り状態では、ラウンドの回数は１５回である。
【０１１４】
また、第１特別図柄表示器８ａに２Ｒ確変大当りの図柄（「６」）が停止表示された場合には、ラウンドの回数が２回である大当り遊技状態（２Ｒ大当り状態）に移行する。また、２Ｒ大当り状態では、各ラウンドの開閉板の開時間は、１５Ｒ大当り状態であるときよりも短い期間（たとえば、０．５秒間）になる。
【０１１５】
また、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が時短状態に制御される。時短状態では、通常状態（確変状態や時短状態ではない状態）に比べて特別図柄の変動表示における特別図柄の変動時間が短縮される。時短状態は、たとえば、所定回数（たとえば、１００回）の特別図柄の変動表示が実行されること、および、変動表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。なお、大当り状態が終了した後に、時短状態にせずに通常状態になるようにしてもよい。
【０１１６】
遊技状態を確変状態に制御することに決定されている場合には、大当り遊技状態が終了した後、遊技状態が確変状態に制御される。確変状態は、たとえば、次に変動表示結果として大当り図柄が導出表示されるまで継続する。
【０１１７】
２Ｒ大当り状態が終了した後にも、遊技状態が確変状態（高確率状態）に制御される。２Ｒ大当り状態が終了した後に制御される確変状態を、突然確変（突確）状態ともいう。
【０１１８】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに小当り図柄（「７」）が停止表示された場合には、遊技状態が、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。小当り遊技状態では、２Ｒ大当り状態と同様に、可変入賞球装置２０における開閉板が所定期間（たとえば、０．５秒間）開放状態になって大入賞口が開放される。開放状態になる回数は２回である。ただし、２Ｒ大当り状態とは異なり、遊技状態は変更されない。すなわち、小当り遊技状態に制御される前の遊技状態が継続する。
【０１１９】
また、確変状態では、低確率状態（通常状態）に比べて、大当りに決定される確率が高くなっている。たとえば、１０倍になっている。具体的には、確変状態では、予め定められた大当り判定値の数が、通常状態に比べて１０倍になっている。また、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率が高められている。すなわち、始動入賞口１３が開放しやすくなって、始動入賞が生じやすくなっている。具体的には、確変状態は、予め定められた普通図柄当り判定値の数が、通常状態に比べて多い。また、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率を高めることに加えて、可変入賞球装置１５の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。また、時短状態でも、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率を高めたり、可変入賞球装置１５の開放回数または開放時間を多くしたり、可変入賞球装置１５の開放回数および開放時間を多くしたりしてもよい。この実施の形態では、確変状態において、大当りに決定される確率が高くなることに加えて、普通図柄表示器１０の停止図柄が当り図柄になる確率が高められる例を示した。しかし、確変状態においては、少なくとも、大当りに決定される確率が高くなればよい。
【０１２０】
演出表示装置９の表示領域において、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の変動表示に対応して、演出図柄の変動表示が行なわれる。すなわち、演出表示装置９の表示領域では、開始条件が成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて演出図柄の変動が開始され、たとえば、「左」→「右」→「中」の順序で演出図柄の停止図柄が停止表示（導出表示）される。なお、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて所定順序で演出図柄を停止表示してもよいし、「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて同時に停止図柄を停止表示してもよい。
【０１２１】
演出図柄の変動表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて停止図柄が導出表示されるまでの期間（変動表示期間＝変動時間）で、演出図柄の変動表示状態が所定のリーチ状態となることがある。リーチ状態は、演出表示装置９の表示領域において停止表示された演出図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない演出図柄の変動が継続している表示状態、または、全部もしくは一部の演出図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。リーチ状態における表示演出が、リーチ演出表示（リーチ演出）である。
【０１２２】
また、演出図柄の変動表示中に、リーチ演出とは異なり、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、変動表示結果が大当り図柄になる可能性があることを、演出図柄の変動表示態様等によって遊技者に報知するための演出が実行されることがある。この実施の形態では、右図柄が一旦停止してから再変動するすべり演出が実行可能である。
【０１２３】
すべり演出では、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおいて演出図柄を変動させてから、２つ以上の図柄表示エリア（たとえば、「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒ）において演出図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した図柄表示エリアのうち所定数（たとえば、「１」または「２」）の図柄表示エリア（たとえば、「左」の図柄表示エリア９Ｌと「右」の図柄表示エリア９Ｒのいずれか一方または双方、本実施の形態においては「右」の図柄表示エリア９Ｒ）において演出図柄を再び変動させた後に停止表示させることによって、停止表示する演出図柄を変更させる演出表示が行なわれる。なお、仮停止表示において揺れ変動表示したり、短時間の仮停止の後に演出図柄を再変動させること等によって、遊技者に停止表示された演出図柄が確定（最終停止）しない旨を報知することが好ましい。また、停止表示された演出図柄が確定したと遊技者が認識する程度に演出図柄を仮停止させてから、演出図柄を再変動させるようにしてもよい。
【０１２４】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示態様を、変動表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチはずれ」（「通常はずれ」、「通常変動」ともいう）の変動表示態様という。
【０１２５】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび演出表示装置９にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示が開始されてから、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となったことに応じて、リーチ演出が実行された後に、リーチ状態を構成する演出図柄と異なる演出図柄の組合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の変動表示結果を、変動表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」（「リーチはずれ」ともいう）の変動表示態様という。
【０１２６】
この実施の形態では、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、演出表示装置９における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒに、演出図柄が揃って停止表示される。
【０１２７】
第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに２Ｒ大当りの図柄である「６」または小当り図柄である「２」が停止表示される場合には、演出表示装置９において、「非リーチはずれ」の変動表示態様と同様の変動表示態様で変動表示が行なわれる。
【０１２８】
図６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。ランダムＲは、大当りにするか否か、および小当りにするか否かを判定する、当り判定用のランダムカウンタである。ランダムＲは、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【０１２９】
ランダム２−１は、大当りの種類（１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ非確変大当り、２Ｒ確変大当り）を決定する大当り種別判定用のランダムカウンタである。ランダム２−１は、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算され、０から加算更新されてその上限である９まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【０１３０】
ランダム２−２は、リーチとするか否か決定するリーチ判定用のランダムカウンタである。ランダム２−２は、２ｍｓｅｃ毎および割り込み処理の余り時間に１ずつ加算され、０から加算更新されてその上限である２３９まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【０１３１】
ランダム３は、変動パターンの種類（種別）を決定する変動パターン種別判定用のランダムカウンタである。ランダム３は、２ｍｓｅｃ毎および割り込み処理の余り時間に１ずつ加算され、０から加算更新されてその上限である２４１まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【０１３２】
ランダム４は、変動パターン（変動時間）を決定する変動パターン判定用のランダムカウンタである。ランダム４は、２ｍｓｅｃ毎および割り込み処理の余り時間に１ずつ加算され、０から加算更新されてその上限である２５１まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【０１３３】
ランダム５は、普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する普通図柄当り判定用のランダムカウンタである。ランダム５は、２ｍｓｅｃ毎および割り込み処理の余り時間に１ずつ加算され、３から加算更新されてその上限である１３まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【０１３４】
ランダム６は、ランダム５の初期値を決定するランダム５初期値決定用のランダムカウンタである。ランダム６は、２ｍｓｅｃ毎および割り込み処理の余り時間に１ずつ加算され、３から加算更新されてその上限である１３まで加算更新された後再度０から加算更新される。
【０１３５】
図５に示された遊技制御処理におけるＳ２８では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（ランダム２−１）の大当り種別判定用乱数、および（ランダム５）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行なう。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数（ランダム２−２、ランダム３、ランダム４）または初期値用乱数（ランダム６）である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、ランダムＲの値とする当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されたハードウェア（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の外部のハードウェアでもよい。）が生成する乱数を用いる。
【０１３６】
図７は、当り判定を行なうときに用いるテーブルを示す説明図である。図７（Ａ）は、大当り判定テーブルを示す説明図である。図７（Ｂ）は、小当り判定テーブルを示す説明図である。図７（Ｃ）は、第１特図用大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図７（Ｄ）は、第２特図用大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図７で示すテーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されている。図７（Ａ）および（Ｂ）に示すテーブルは、ランダムＲと比較される判定値が設定されているテーブルである。
【０１３７】
図７（Ａ）に示す大当り判定テーブルには、通常状態（確変状態でない遊技状態）において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の左欄に記載されている各数値が大当り判定値に設定され、確変時大当り判定テーブルには、図７（Ａ）の右欄に記載されている各数値が大当り判定値に設定されている。大当り判定は、ランダムＲから抽出した値が、遊技状態に応じて設定されている大当り判定値と一致するか否かを判定することにより行なわれる。一致すると判定したときには、上記の１５Ｒ確変、１５Ｒ非確変、２Ｒ確変のうちいずれかの大当り遊技状態に制御される。
【０１３８】
図７（Ａ）に示されるように、確変時であるときの方が、通常時であるときよりも、大当り判定値が多く設定されている。なお、ランダムＲから抽出した値が「１０２０〜１０８０」または「１３３２０〜１３４７７」であるときには、確変時であるか否かに関わらず、大当りと判定される。「１０２０〜１０８０」または「１３３２０〜１３４７７」の範囲内の判定値は、確率状態に関わらず、共通の大当り判定値である。
【０１３９】
図７（Ｂ）に示す小当り判定テーブルには、第１特別図柄用の小当り判定に用いられる第１特図用判定テーブルと、第２特別図柄用の小当り判定に用いられる第２特図用判定テーブルとがある。第１特図用判定テーブルには、図７（Ｂ）の左欄に記載されている各数値が小当り判定値に設定され、第２特図用判定テーブルには、図７（Ｂ）の右欄に記載されている各数値が小当り判定値に設定されている。小当り判定は、ランダムＲから抽出した値が、遊技状態に応じて設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定することにより行なわれる。一致すると判定したときには、小当り遊技状態に制御される。図７（Ｂ）に示されるように、第１特別図柄用の方が、第２特別図柄用よりも、小当り判定値が多く設定されている。なお、小当り判定値の数を第１特別図柄用および第２特別図柄用のうち一方を他方よりも多く設定することにより、小当り確率が異なる例について説明するが、これに限らず、小当り判定値の数を双方同じ数だけ設定することにより、小当り確率が同じになるようにしてもよい。
【０１４０】
図７（Ａ），（Ｂ）に記載されている数値が大当り判定値または小当り判定値である。なお、以下、ランダムＲの値に対応する大当り判定値と小当り判定値とを、「当り判定値」とまとめて表現することがある。また、ランダムＲの値に対応する大当り判定と小当り判定とを、「当り判定」とまとめて表現することがある。
【０１４１】
ＣＰＵ５６は、所定の時期に、乱数回路５０３のカウント値を抽出して抽出値をランダムＲの値とするのであるが、ランダムＲの値が図７（Ａ），（Ｂ）に示すいずれかの判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りまたは小当りにすることに決定する。なお、図７（Ａ），（Ｂ）に示す「確率」は、各々、大当りまたは小当りになる確率（割合）を示す。また、大当りまたは小当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態または小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける停止図柄を大当り図柄または小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１４２】
図７（Ｃ）は、第１特図用大当り種別判定テーブルを示す説明図である。第１特図用大当り種別判定テーブルは、第１特別図柄の変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２−１）に基づいて、大当りの種別を「１５Ｒ確変」、「１５Ｒ非確変」、「２Ｒ確変」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第１特図用大当り種別判定テーブルには、ランダム２−１の値と比較される数値であって、「１５Ｒ確変」、「１５Ｒ非確変」、「２Ｒ確変」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム２−１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１４３】
図７（Ｄ）は、第２特図用大当り種別判定テーブルを示す説明図である。第２特図用大当り種別判定テーブルは、第２特別図柄の変動表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数（ランダム２−１）に基づいて、大当りの種別を「１５Ｒ確変」、「１５Ｒ非確変」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。第２特図用大当り種別判定テーブルには、ランダム２−１の値と比較される数値であって、「１５Ｒ確変」、「１５Ｒ非確変」のそれぞれに対応した判定値（大当り種別判定値）が設定されている。ＣＰＵ５６は、ランダム２−１の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。
【０１４４】
なお、第２特図用大当り種別判定テーブルには、大当り種別のうち、「２Ｒ確変」が割振られていないが、「１５Ｒ確変」の判定値数が第１特図用大当り種別判定テーブルよりも多く設定されている。２Ｒ確変大当りおよび小当りは、後述するように、開閉板開放時間が極めて短く設定されているため、実質的に賞球が得られない当りである。よって、確変中や時短中においては、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められるため、第２始動入賞口１４への入賞が増えるが、２Ｒ確変大当りおよび小当りの発生する割合が低減される。このため、確変状態中においては、１５Ｒ大当りとなる割合が高まるために出玉性能を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、たとえば、確変大当りが連続した場合の遊技者にとっての有利度合いをより一層高くすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４５】
なお、本実施の形態においては、第２特図用大当り種別判定テーブルには、大当り種別のうち、「２Ｒ確変」が割振られていない例について説明したが、これに限らず、第２特図用大当り種別判定テーブルについて、第１特図用大当り種別判定テーブルと異なる割合となるように、「２Ｒ確変」の判定値が設定されているものであってもよい。具体的には、「２Ｒ確変」になる割合が、第１特図用大当り種別判定テーブルを用いた場合には２／１０であるのに対し、第２特図用大当り種別判定テーブルを用いた場合には１／１０となるように、「２Ｒ確変」の判定値が設定されているものであってもよい。
【０１４６】
また、第１特別図柄について「確変」の大当り種別が選択される割合と、第２特別図柄について「確変」の大当り種別が選択される割合とが等しくなるように設定されている。
【０１４７】
大当り種別が「１５Ｒ確変」または「１５Ｒ非確変」であるときには、１ラウンドの開放態様として、大入賞口が２９秒開放するか所定数入賞することにより閉鎖される。１５Ｒの大当り遊技状態では、１ラウンドの開放態様が、１５ラウンド、すなわち１５回繰り返し行なわれる。
【０１４８】
また、大当り種別が「２Ｒ確変」であるときには、１ラウンドの開放態様として、大入賞口が０．５秒開放した後に閉鎖して終了する。２Ｒの大当り遊技状態では、１ラウンドの開放態様が、２ラウンド、すなわち２回繰り返し行なわれる。また、当り種別が「小当り」であるときには、「２Ｒ確変」であるときと同様に、１回開放時の開放態様として、大入賞口が０．５秒開放した後に閉鎖して終了する。小当り遊技状態では、１回開放時の開放態様が、２回繰り返し行なわれる。
【０１４９】
ここで、「小当り」となったときと「２Ｒ確変」となったときとの開放態様を対比すると、「小当り」となったときには、「２Ｒ確変」となったときと実質的に同じ態様で当り遊技が行なわれる。このため、遊技者は、当り遊技の開放態様から、小当りであったのか２Ｒ確変であったのかを特定することができない。その結果、小当りとなって当り遊技が行なわれたときにも、遊技者に対して２Ｒ確変が発生したかのような印象を抱かせることができる。すなわち、小当りを２Ｒ確変のいわゆる偽（ガセ）の当りとして用いることができる。また、「小当り」は、大入賞口の開放態様から「２Ｒ確変」であるのか「小当り」であるのか見分けが付かない。このため、当り遊技の開放態様から、確変になったのか否か特定できないような状態（いわゆる隠れ確変状態）を作ることができる。これにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５０】
このような「小当り」となる確率は、図７（Ｂ）に示すように、第２特別図柄側よりも第１特別図柄側の方が高くなるように設定されている。また、「小当り」となる確率と対応させて、図７（Ｃ）および（Ｄ）に示すように、大当りの種別として、第１特別図柄側においては「２Ｒ確変」が選択されるのに対し、第２特別図柄側においては「２Ｒ確変」が選択されないように設定されている。すなわち、「２Ｒ確変」となる確率は、第２特別図柄側よりも第１特別図柄側の方が高くなるように設定されている。たとえば、「２Ｒ確変」となる確率が低い第２特別図柄側における「小当り」の確率を、第１特別図柄側と同程度に設定した場合には、第２特別図柄側において２回開放の当りとなったときの当り種類が「小当り」である割合が高まり、遊技者に「小当り」であることが予想されてしまうため、上記のような隠れ確変状態を作りにくくなり、遊技の興趣低下につながる虞がある。よって、本実施の形態においては、遊技者に「小当り」であることが予想されにくいようにし、上記のような隠れ確変状態を作りやすくするために、第２特別図柄側においては、「２Ｒ確変」となる確率を低減させるとともに、「小当り」の確率についても低くなるように設定されている。
【０１５１】
図８は、当り判定によりはずれと判定されたときであってリーチを発生させるか否かのリーチ判定を行なうときに用いるリーチ判定テーブルを示す説明図である。なお、リーチ判定テーブルとランダム２−２から抽出した値とを用いて、リーチありか否かを判定することを、リーチ判定という。
【０１５２】
図８で示すテーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されている。図８に示すテーブルは、ランダム２−２と比較される判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態における、リーチ判定に用いる判定値は、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶数に応じて異なる判定値が設定されている。
【０１５３】
保留記憶数が「０〜２」であるときで、ランダム２−２から抽出した値が、「１〜３０」であるときにはリーチありと判定され、「３１〜２３９」であるときにはリーチなしと判定される。
【０１５４】
保留記憶数が「３〜５」であるときで、ランダム２−２から抽出した値が、「１〜２５」であるときにはリーチありと判定され、「２６〜２３９」であるときにはリーチなしと判定される。
【０１５５】
保留記憶数が「６〜８」であるときで、ランダム２−２から抽出した値が、「１〜２０」であるときにはリーチありと判定され、「２１〜２３９」であるときにはリーチなしと判定される。
【０１５６】
以上のように、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶数が多いほど、当該変動表示においてリーチになる確率が低くなり、当該保留記憶数が少ないほど当該変動表示においてリーチになる確率が高くなるように、リーチ判定テーブルの判定値が設定されている。本実施の形態における変動パターンから特定される変動時間は、リーチとならない変動パターンよりも、リーチとなる変動パターンの方が長くなるように設定されている。これにより、保留記憶数が多いときには、リーチとなる変動パターンが選択される割合が低くなる。その結果、平均変動時間を短縮させることができ、保留記憶数が上限であるために保留記憶されないような無効始動の発生を低減することができる。
【０１５７】
なお、リーチ判定値のうち「１〜２０」の判定値は、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶数に関わらず、必ずリーチありと判定される、共通のリーチ判定値である。
【０１５８】
図８のテーブルで示す保留記憶数は、判定対象となる保留記憶を含めない数をいう。すなわち、保留記憶がされる直前における保留記憶数を示している。このため、図８に示すように保留記憶数の上限数を“８”とすると、判定対象となる保留記憶を含めた場合に保留記憶数の上限数は、実質的に“９”まで記憶することが可能となる。しかし、これは、後述する図１３のＳ３０２（図１７のＳ５８）において合算保留記憶数を１減算する処理を行なってから、Ｓ３０３においてリーチ判定が行なわれるまでの間に、始動入賞する場合も予想され、このような状況における始動入賞をも踏まえてリーチ判定を行なうことができるように構成されている。
【０１５９】
図９は、変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。本実施の形態においては、変動パターン種別により、変動パターンの大分類（種別）が特定される。たとえば、非リーチの場合にはすべり演出の有無が特定され、リーチの場合にはリーチ演出の種類が特定される。
【０１６０】
なお、図９で示すテーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されている。また、図９に示すテーブルは、ランダム３と比較される判定値が設定されているテーブルである。また、変動パターン種別判定に用いる判定値は、可変表示の開始条件が成立したときの保留記憶数に応じて異なるように設定されている。
【０１６１】
図９（Ａ）は、当り判定においてはずれと判定されかつリーチ判定においてリーチなしと判定されたときに参照される非リーチはずれ用の変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【０１６２】
保留記憶数が「０〜２」であるときで、ランダム３から抽出した値が、「１〜２３５」であるときには第１通常に決定され、「２３６〜２４１」であるときには第２通常に決定される。
【０１６３】
第１通常および第２通常は、変動中においてリーチにならずにはずれとなる変動パターンを特定する変動パターン種別をいう。なお、第１通常は、すべり演出が実行されない変動パターンが必ず選択される変動パターン種別をいう。第２通常は、すべり演出が実行される変動パターンが必ず選択される変動パターン種別をいう。本実施の形態においては、非リーチはずれとなる場合であっても、変動パターン種別として、すべり演出が実行される変動パターンを選択可能に設定されている。このため、演出のバリエーションを増加させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６４】
保留記憶数が「３〜８」であるときで、ランダム３から抽出した値が、「１〜２３５」であるときには第１通常に決定され、「２３６〜２４１」であるときには第２通常に決定される。
【０１６５】
図９（Ｂ）は、当り判定においてはずれと判定されかつリーチ判定においてリーチありと判定されたときに参照されるはずれリーチ用の変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【０１６６】
保留記憶数が「０〜２」であるとき、ランダム３から抽出した値が、「１〜９０」であるときにはノーマルリーチに決定され、「９１〜１７９」であるときにはスーパーリーチ１に決定され、「１８０〜２４１」であるときにはスーパーリーチ２に決定される。
【０１６７】
はずれリーチ用のノーマルリーチ、スーパーリーチ１、およびスーパーリーチ２は、変動中にリーチになった後にはずれとなる変動パターンを特定する変動パターン種別をいう。以下に説明するように、スーパーリーチ１およびスーパーリーチ２については、はずれリーチ時よりも１５Ｒ大当り時の方が高い割合で選択されるように構成されている。すなわち、スーパーリーチ１およびスーパーリーチ２は、ノーマルリーチよりも１５Ｒ大当りとなる信頼度が高い変動パターン種別であるといえる。１５Ｒ大当りとなる信頼度とは、１５Ｒ大当りになるときとそれ以外（はずれや小当りを含む）になるときとを含むすべての選択割合に対して、１５Ｒ大当りとなるときに選択される割合の度合い、あるいは１５Ｒ大当りとなる割合の程度、すなわち、１５Ｒ大当りとなる信頼性の度合いをいう。
【０１６８】
また、スーパーリーチのうち特に、スーパーリーチ２は、スーパーリーチ１よりも信頼度が高くなるように設定されている。このため、スーパーリーチ２を特定変動パターン種別といい、変動パターン種別としてスーパーリーチ２が選択されたときに、決定され得る変動パターンを特定変動パターンという。また、スーパーリーチ２以外の変動パターン種別を非特定変動パターン種別といい、非特定変動パターン種別が選択されたときに決定され得る変動パターンを非特定変動パターンという。特定変動パターンとは、本実施の形態においては、前述した１５Ｒ大当りとなる信頼度が高い変動パターンをいう。
【０１６９】
保留記憶数が「３〜８」であるときで、ランダム３から抽出した値が、「１〜１００」であるときにはノーマルリーチに決定され、「１０１〜１７９」であるときにはスーパーリーチ１に決定され、「１８０〜２４１」であるときにはスーパーリーチ２に決定される。
【０１７０】
図９（Ｂ）のテーブルにおいては、保留記憶数が多いほど変動パターンの種別としてノーマルリーチが決定されやすいように判定値数が設定されている。ノーマルリーチは、スーパーリーチと比べて短い変動時間が設定されている。これにより、保留記憶数が多いときの平均変動時間を短縮させることができ、無効始動の発生を低減することができる。
【０１７１】
図９（Ｃ）は、当り判定において大当りと判定されかつ大当り種別判定において１５Ｒ非確変に決定されたときに参照される変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【０１７２】
保留記憶数が「０〜２」であるとき、ランダム３から抽出した値が、「１〜３０」であるときにはノーマルリーチに決定され、「３１〜８９」であるときにはスーパーリーチ１に決定され、「９０〜２４１」であるときにはスーパーリーチ２に決定される。
【０１７３】
１５Ｒ非確変用のノーマルリーチ、スーパーリーチ１、およびスーパーリーチ２は、変動中にリーチになった後に非確変大当りとなる変動パターンを特定する変動パターン種別をいう。なお、スーパーリーチ２は、特定変動パターン種別である。
【０１７４】
保留記憶数が「３〜８」であるときで、ランダム３から抽出した値が、「１〜３９」であるときにはノーマルリーチに決定され、「４０〜８９」であるときにはスーパーリーチ１に決定され、「９０〜２４１」であるときにはスーパーリーチ２に決定される。
【０１７５】
図９（Ｄ）は、当り判定において大当りと判定されかつ大当り種別判定において１５Ｒ確変に決定されたときに参照される変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【０１７６】
保留記憶数が「０〜２」であるとき、ランダム３から抽出した値が、「１〜１５」であるときにはノーマルリーチに決定され、「１６〜５９」であるときにはスーパーリーチ１に決定され、「６０〜２４１」であるときにはスーパーリーチ２に決定される。
【０１７７】
１５Ｒ確変用のノーマルリーチ、スーパーリーチ１、およびスーパーリーチ２は、変動中にリーチになった後に確変大当りとなる変動パターンを特定する変動パターン種別をいう。
【０１７８】
保留記憶数が「３〜８」であるときで、ランダム３から抽出した値が、「１〜２５」であるときにはノーマルリーチに決定され、「２６〜５９」であるときにはスーパーリーチ１に決定され、「６０〜２４１」であるときにはスーパーリーチ２に決定される。
【０１７９】
ここで、図９（Ａ）および（Ｂ）のはずれ時用のテーブルと、図９（Ｃ）および（Ｄ）の大当り時用のテーブルとを対比すると、はずれ時用のテーブルよりも大当り時用のテーブルの方が、変動パターンの種別として特定変動パターン種別（スーパーリーチ２）が決定されやすいように判定値数が設定されている。すなわち、特定変動パターンにより変動表示が実行されなかったときよりも、特定変動パターンにより変動表示が実行されたときの方が、大当りとなる信頼度が高くなるように判定値数が設定されている。言い換えると、特定変動パターンは、識別情報の表示結果が非特定表示結果となるときよりも特定表示結果となるときの方が実行される割合が高くなるように選択割合が設定されている。その結果、特定変動パターンにより変動表示が実行されなかったときよりも、特定変動パターンにより変動表示が実行されたときの方が、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる。
【０１８０】
また、図９（Ｃ）のテーブルと、図９（Ｄ）のテーブルとを対比すると、図９（Ｃ）のテーブルよりも図９（Ｄ）のテーブルの方が、変動パターンの種別として特定変動パターン種別が決定されやすいように判定値数が設定されている。すなわち、非特定変動パターンにより変動が行なわれたときよりも、特定変動パターンにより変動が行なわれたときの方が、１５Ｒ確変大当りとなる信頼度が高くなるように判定値数が設定されており、その結果遊技者に１５Ｒ確変大当りに対する期待感を抱かせることができる。
【０１８１】
図９（Ｅ）は、当り判定において２Ｒ確変あるいは小当りと判定されたときに参照される変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。
【０１８２】
保留記憶数が「０〜２」であるときで、ランダム３から抽出した値が、「１〜２００」であるときには第１当りに決定され、「２０１〜２４１」であるときには第２当りに決定される。
【０１８３】
第１当りおよび第２当りは、変動中においてリーチにならずに２Ｒ確変あるいは小当りとなる変動パターンを特定する変動パターン種別をいう。なお、第１当りは、すべり演出が実行されない変動パターンが必ず選択される変動パターン種別をいう。第２当りは、すべり演出が実行される変動パターンが必ず選択される変動パターン種別をいう。
【０１８４】
保留記憶数が「３〜８」であるときで、ランダム３から抽出した値が、「１〜２００」であるときには第１当りに決定され、「２０１〜２４１」であるときには第２当りに決定される。
【０１８５】
図９（Ｅ）のテーブルにおいては、図９（Ａ）のテーブルと比較して、変動パターンの種別としてすべり演出が実行される変動パターン種別が決定されやすいように判定値数が設定されている。また、当り種別が「２Ｒ確変」になる場合と「小当り」になる場合とで、共通の複数種類の変動パターン種別のうちから選択される。これにより、変動パターン種別から「２Ｒ確変」であるか「小当り」であるかについて、遊技者が特定できないように構成されている。また、前述したように、当り遊技状態の開放態様からも「２Ｒ確変」であるか「小当り」であるかについて、遊技者が特定できないように構成されている。その結果、小当りを２Ｒ確変のいわゆる偽（ガセ）の当りとして用いることができる。これにより、大当りにならなかった場合であっても、すべり演出が実行されたか否かにより、いわゆる隠れ確変となっていることに対する期待感を異ならせることができる。
【０１８６】
図９で示した（Ａ）〜（Ｆ）のテーブルでは、特定変動パターン種別の判定値として、保留記憶数に関わらず、共通の判定値（たとえば、（Ｃ）のテーブルではスーパーリーチ２の判定値参照）が割り当てられているのに対し、特定変動パターン種別以外の変動パターン種別の判定値として保留記憶数に応じて異なる判定値が割り当てられている（たとえば、（Ｃ）のテーブルでは、ノーマルリーチおよびスーパーリーチ１の判定値参照）。このため、たとえば保留記憶数に応じて特定変動パターン種別に決定される確率が低下し、特定変動パターンが実行される頻度が著しく低くなることを防止することができる。本実施の形態においては、後述するように１５Ｒ大当りとなる信頼度が高い特定変動パターンとなることを予告する予告演出が実行される。前述したように、特定変動パターンが実行される頻度が著しく低くならないようにすることができるため、その結果、予告演出が実行される頻度についても著しく低くなることを防止することができる。また、ランダム３の抽出値が保留記憶数「３〜８」に対応して設定されている判定値のうち特定変動パターン種別に決定される判定値と一致するときには、保留記憶数に関わらず、常に特定変動パターン種別に決定される。このため、予告演出が実行されたにも関わらず、特定変動パターンが発生しないといった不都合の発生を防止あるいは低減させることができる。
【０１８７】
なお、図９で示すテーブルについても、図８で示したテーブルと同様に、後述する図１３のＳ３０２（図１７のＳ５８）において合算保留記憶数を１減算する処理を行なってから、Ｓ３０３においてリーチ判定が行なわれるまでの間に、始動入賞する場合も予想され、このような状況における始動入賞をも踏まえて変動パターン種別を決定することができるように構成されている。
【０１８８】
なお、本実施の形態においては、変動パターン種別を決定する手法として、まず当り判定結果に応じてリーチ判定を行ない、該判定結果に応じたテーブルを用いて変動パターン種別を決定する２段階決定手法を採用した例について説明した。しかし、変動パターン種別を決定する手法としては、これに限らず、たとえば、当り判定の結果に応じて変動パターン種別を決定するためのテーブルを設けて、１段階決定するものであってもよい。すなわち、図８のようなテーブルを備えていないものであってもよい。具体的には、確変大当り用として図９（Ｄ）のテーブルが、非確変大当り用として図９（Ｃ）のテーブルが、２Ｒ確変および小当り用として図９（Ｅ）のテーブルが、はずれ用として第１通常、第２通常、ノーマルリーチ、スーパーリーチ１、スーパーリーチ２のうちいずれかに決定するテーブルが設けられているものであってもよい。はずれ用のテーブルが参照された場合、変動パターン種別を決定することにより、リーチ状態にするか否かも決定される。このように構成する場合であっても、特定変動パターン種別の判定値として、保留記憶数に関わらず、共通の判定値を割り当て、特定変動パターン種別以外の変動パターン種別の判定値については保留記憶数に応じて異なる判定値が割り当てられるように構成してもよい。これによっても、特定変動パターンおよび予告演出が実行される頻度が著しく低くなることを防止することができる。
【０１８９】
図１０は、図９で決定された変動パターン種別に属する複数種類の変動パターンから１の変動パターンを選択するために用いる変動パターン選択テーブルの一例を示す説明図である。本実施の形態においては、リーチ用の変動パターンにより、すべり演出の有無など、具体的な変動パターンが特定される。なお、図１０で示すテーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されている。また、図１０に示すテーブルは、ランダム４と比較される判定値が設定されているテーブルである。
【０１９０】
図１０（Ａ）は、非リーチはずれ時において、第１通常または第２通常に決定されているときの変動パターン選択テーブルを示す説明図である。
【０１９１】
第１通常が決定されているときには、ランダム４から抽出した値に関わらず、すべり演出がないすべり無し第１通常の変動パターンに決定される。
【０１９２】
第２通常が決定されているときには、ランダム４から抽出した値に関わらず、すべり演出があるすべり有り第１通常の変動パターンに決定される。
【０１９３】
図１０（Ｂ）は、はずれリーチ時において、ノーマルリーチ、スーパーリーチ１、およびスーパーリーチ２のうちいずれかに決定されているときの変動パターン選択テーブルを示す説明図である。
【０１９４】
ノーマルリーチが決定されているときには、ランダム４から抽出した値が、「１〜２４８」であるときにはすべり演出が行なわれずにリーチになるものの特別なリーチ演出が行なわれることなく停止するすべり無しノーマルリーチに決定され、「２４９〜２５１」であるときにはすべり演出が行なわれてリーチになるものの特別なリーチ演出が行なわれることなく停止するすべり有りノーマルリーチに決定される。
【０１９５】
スーパーリーチ１が決定されているときには、ランダム４から抽出した値が、「１〜２４３」であるときにはすべり演出が行なわれずにリーチになりリーチ演出としてスーパーリーチ１用のキャラクタを出現させるすべり無しスーパーリーチ１に決定され、「２４４〜２５１」であるときにはすべり演出が行なわれてリーチになりリーチ演出としてスーパーリーチ１用のキャラクタを出現させるすべり有りスーパーリーチ１に決定される。
【０１９６】
スーパーリーチ２が決定されているときには、ランダム４から抽出した値が、「１〜１５０」であるときにはすべり演出が行なわれずにリーチになりリーチ演出としてスーパーリーチ２用のキャラクタを出現させるすべり無しスーパーリーチ２に決定され、「１５１〜２５１」であるときにはすべり演出が行なわれてリーチになりリーチ演出としてスーパーリーチ２用のキャラクタを出現させるすべり有りスーパーリーチ２に決定される。
【０１９７】
図１０（Ｃ）は、１５Ｒ非確変時において、ノーマルリーチ、スーパーリーチ１、およびスーパーリーチ２のうちいずれかに決定されているときの変動パターン選択テーブルを示す説明図である。
【０１９８】
ノーマルリーチが決定されているときには、ランダム４から抽出した値が、「１〜１５０」であるときにはすべり無しノーマルリーチに決定され、「１５１〜２５１」であるときにはすべり有りノーマルリーチに決定される。
【０１９９】
スーパーリーチ１が決定されているときには、ランダム４から抽出した値が、「１〜１３０」であるときにはすべり無しスーパーリーチ１に決定され、「１３１〜２５１」であるときにはすべり有りスーパーリーチ１に決定される。
【０２００】
スーパーリーチ２が決定されているときには、ランダム４から抽出した値が、「１〜３０」であるときにはすべり無しスーパーリーチ２に決定され、「３１〜２５１」であるときにはすべり有りスーパーリーチ２に決定される。
【０２０１】
図１０（Ｄ）は、１５Ｒ確変時において、ノーマルリーチ、スーパーリーチ１、およびスーパーリーチ２のうちいずれかに決定されているときの変動パターン選択テーブルを示す説明図である。
【０２０２】
ノーマルリーチが決定されているときには、ランダム４から抽出した値が、「１〜７０」であるときにはすべり無しノーマルリーチに決定され、「７１〜２５１」であるときにはすべり有りノーマルリーチに決定される。
【０２０３】
スーパーリーチ１が決定されているときには、ランダム４から抽出した値が、「１〜５０」であるときにはすべり無しスーパーリーチ１に決定され、「５１〜２５１」であるときにはすべり有りスーパーリーチ１に決定される。
【０２０４】
スーパーリーチ２が決定されているときには、ランダム４から抽出した値が、「１〜１０」であるときにはすべり無しスーパーリーチ２に決定され、「１１〜２５１」であるときにはすべり有りスーパーリーチ２に決定される。
【０２０５】
図１０（Ｅ）は、２Ｒ確変または小当り時において、第１当りまたは第２当りに決定されているときの変動パターン選択テーブルを示す説明図である。
【０２０６】
第１当りが決定されているときには、ランダム４から抽出した値に関わらず、すべり演出がなく所定の演出図柄の組合せとなるすべり無し通常当り１の変動パターンに決定される。
【０２０７】
第２当りが決定されているときには、ランダム４から抽出した値に関わらず、すべり演出が行なわれて所定の演出図柄の組合せとなるすべり有り通常当り１の変動パターンに決定される。
【０２０８】
ここで、図１０（Ｂ）〜（Ｄ）のテーブル各々を比較すると、はずれリーチになるときよりも１５Ｒ大当りになるときの方が、すべり有りの変動パターンが選択される割合が高くなるように判定値が設定されている。すなわち、変動表示中にすべり演出が行なわれなかったときよりも、すべり演出が行なわれたときの方が、１５Ｒ大当りとなる信頼度が高くなるように判定値数が設定されており、１５Ｒ大当りとなる期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０２０９】
図１０では、複数種類の変動パターンとして、リーチとなるときのすべり演出の有無、リーチ演出の内容などが異なる例について説明した。しかし、複数種類の変動パターンは、上記の点が異なるものに限るものではない。複数種類の変動パターンは、たとえば、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒ各々の停止順序や停止タイミングが異なるもの、変動時間が異なるものであってもよい。
【０２１０】
なお、図１０で示すテーブルについても、図８および図９で示したテーブルと同様に、保留記憶数に応じた判定値にしたがい変動パターンを決定するように構成してもよい。この場合、保留記憶数は、０〜８の範囲で場合分けするように構成してもよい。これにより、図１３のＳ３０２（図１７のＳ５８）において合算保留記憶数を１減算する処理を行なってから、Ｓ３０３においてリーチ判定が行なわれるまでの間に、始動入賞する場合も予想され、このような状況における始動入賞をも踏まえて変動パターンを選択することができるように構成することができる。
【０２１１】
なお、図９および図１０で示したテーブルでは、変動パターン種別および変動パターンが、現在の遊技状態に関わらず、決定される例について説明した。しかし、これに限らず、変動パターン種別および変動パターンが、現在の遊技状態に応じたテーブルを用いて、決定されるようにしてもよい。たとえば、遊技状態が通常状態、確変状態、時短状態各々に応じて、変動パターン種別および変動パターンを決定するためのテーブルが設けられているものであってもよい。
【０２１２】
図１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図１１に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。言い換えると、図９および図１０に示されたテーブルを用いて決定され得る変動パターンのそれぞれに対して一意な変動パターンコマンドが予め設定されている。なお、「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、第１飾り図柄表示器９ａまたは第２飾り図柄表示器９ｂにおいて飾り図柄変動表示を開始するように制御し、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０２１３】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）は、当りとするか否か、および当りの種別（はずれ、１５Ｒ確変、１５Ｒ非確変、２Ｒ確変、小当り）を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０８（Ｈ）の受信に応じて飾り図柄および演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０５（Ｈ）を表示結果指定コマンドという。
【０２１４】
図１１に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動に対応した飾り図柄の変動表示（変動）と第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動に対応した飾り図柄の変動表示（変動）とで共通に使用でき、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示に伴って演出を行なう演出表示装置９等の演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
【０２１５】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第１図柄変動指定コマンド）である。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示（変動）を開始することを示す演出制御コマンド（第２図柄変動指定コマンド）である。第１図柄変動指定コマンドと第２図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド（または図柄変動指定コマンド）と総称することがある。なお、第１特別図柄の変動表示を開始するのか第２特別図柄の変動表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。
【０２１６】
なお、コマンド８Ｄ０１（Ｈ）（第１図柄変動指定コマンド）およびコマンド８Ｄ０２（Ｈ）（第２図柄変動指定コマンド）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、第１特別図柄表示器８ａによる第１特別図柄の変動表示時間中に装飾用（演出用）の図柄としての第１飾り図柄の変動表示を行なう第１飾り図柄表示器９ａにおいて飾り図柄の変動を行なうのか、第２特別図柄表示器８ｂによる第２特別図柄の変動表示時間中に第２飾り図柄の変動表示を行なう第２飾り図柄表示器９ｂにおいて飾り図柄の変動を行なうのかを判定するために使用される。
【０２１７】
コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、演出図柄（および飾り図柄）の変動表示（変動）を終了して表示結果（停止図柄）を導出表示することを示す演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄および飾り図柄の変動表示（変動）を終了して表示結果を導出表示する。
【０２１８】
コマンド９０００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド（初期化指定コマンド：電源投入指定コマンド）である。コマンド９２００（Ｈ）は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド（停電復旧指定コマンド）である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップＲＡＭにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
【０２１９】
コマンド９Ｆ００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド（客待ちデモ指定コマンド）である。
【０２２０】
コマンドＡ００１〜Ａ００３（Ｈ）は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始または小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド（大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンド：ファンファーレ指定コマンド）である。大当り開始指定コマンドまたは小当り開始指定コマンドには、大当りの種類または小当りに応じた大当り開始１指定コマンド、大当り開始指定２指定コマンドおよび小当り／突確開始指定コマンドがある。コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド（大入賞口開放中指定コマンド）である。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド（大入賞口開放後指定コマンド）である。
【０２２１】
コマンドＡ３０１（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、非確変大当り（通常大当り）であったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了１指定コマンド：エンディング１指定コマンド）である。コマンドＡ３０２（Ｈ）は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、確変大当りであったことを指定する演出制御コマンド（大当り終了２指定コマンド：エンディング２指定コマンド）である。コマンドＡ３０３（Ｈ）は、小当り遊技の終了または突然確変の遊技の終了を指定する演出制御コマンド（小当り／突確終了指定コマンド：エンディング３指定コマンド）である。
【０２２２】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、上位バイト（ＭＯＤＥ）である「Ｃ０」により第１始動入賞があったことを指定し、下位バイト（ＥＸＴ）である「ＸＸ」により先読み判定結果を指定する演出制御コマンド（第１始動入賞指定コマンド）である。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、上位バイト（ＭＯＤＥ）である「Ｃ１」により第２始動入賞があったことを指定し、下位バイト（ＥＸＴ）である「ＸＸ」により先読み判定結果を指定する演出制御コマンド（第２始動入賞指定コマンド）である。第１始動入賞指定コマンドと第２始動入賞指定コマンドとを、始動入賞指定コマンドと総称することがある。図１２に示すように、始動入賞指定コマンドの下位バイトにより、当りの種類および変動パターン種別などの情報を含む先読み判定結果を特定することができる。
【０２２３】
先読みとは、始動入賞時に抽出されている乱数値に基づいて変動開始時に当り判定や変動パターン設定を行なう前、すなわち、始動入賞が発生したときに抽出した乱数値が当該始動入賞に基づき変動が開始されるタイミングでどのように決定されるかを事前に判定することをいう。また、先読み判定結果とは、先読みによって得た判定結果をいう。本実施の形態では、始動入賞時に抽出した乱数の値に基づいて、始動入賞時に早々と、当り判定、リーチ判定および変動パターン種別を先読みして先読み判定結果を得るための制御が実行される。先読み判定結果は、始動入賞指定コマンドの下位バイトである「ＸＸ」により判定結果が特定されるように構成されている。本実施の形態においては、後述するように当該始動入賞指定コマンドに基づき、当該始動入賞による変動表示開始前の段階から予告が実行される。
【０２２４】
コマンドＣ３００（Ｈ）は、合算保留記憶数を１減算することを指定する演出制御コマンド（保留記憶数減算指定コマンド）である。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、合算保留記憶数を減算する場合には保留記憶数減算指定コマンドを送信するが、保留記憶数減算指定コマンドを使用せず、合算保留記憶数を減算するときに、減算後の合算保留記憶数を特定するための合算保留記憶数指定コマンドを送信して指定するようにしてもよい。
【０２２５】
以上説明した演出制御コマンドは、２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」に設定され、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」に設定される。なお、このようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。たとえば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０２２６】
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本のパラレル信号線で１バイトずつ主基板３１から中継基板７７を介して演出制御基板８０に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取り込みを指示するパルス状（矩形波状）の取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの８ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御ＩＮＴ信号に同期して出力される。演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０２２７】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると、図１１に示された内容に応じて演出表示装置９の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板７０に対して音番号データを出力したりする。
【０２２８】
たとえば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、有効な始動入賞に基づいて保留表示を行なう場合に、始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動入賞時に前述した先読みを行なった場合には、当該先読み判定結果に応じた始動入賞指定コマンドを送信する。
【０２２９】
本実施の形態においては、先読み判定結果と、始動入賞があったことすなわち保留記憶されたこととを、始動入賞指定コマンドにより特定される例について説明するが、始動入賞指定コマンドにより先読み判定結果のみが特定されるようにし、保留記憶されたことについては始動入賞指定コマンドと別のコマンド（たとえば、第１保留記憶および第２保留記憶のうちいずれの保留記憶が増加したかを特定可能な保留記憶コマンドなど）により特定されるように構成してもよい。
【０２３０】
図１２は、始動入賞指定コマンドを具体的に説明するための図である。前述したように、始動入賞指定コマンドの上位バイトとしては、第１始動入賞口１３への入賞が第１始動口スイッチ１３ａによって検出された場合に「Ｃ０」が設定され、第２始動入賞口１４への入賞が第２始動口スイッチ１４ａによって検出された場合に「Ｃ１」が設定される。
【０２３１】
始動入賞指定コマンドの下位バイトとしては、たとえば、すでに大当りとなることが先読み判定されているときなど、先読みの禁止状態に設定されているときで当該始動入賞に対する先読みが行なわれなかった場合に判定なしを特定する「００」が設定され、先読み判定結果がはずれで第１通常と判定されたときに「０１」が設定され、先読み判定結果が１５Ｒ確変でノーマルリーチと判定されたときに「０９」が設定される。その他の先読み判定結果についても同様に、一の先読み判定結果が特定されるように予め定められているデータが、始動入賞指定コマンドの下位バイトとして設定される。
【０２３２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００では、当該始動入賞指定コマンドに基づき、保留表示するための処理、先読み予告を実行するか否かを判定するための処理などを行なう。先読み予告とは、先読み判定結果に関する情報を、当該始動入賞に起因する変動表示開始前の段階から、複数回の変動表示に亘り連続して予告報知する演出をいう。このような先読み予告は、特定演出の一例である。
【０２３３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおいて特別図柄の変動表示を開始する度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、当該変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドに基づき、飾り図柄変動表示を開始するように制御するとともに、演出表示装置９において演出図柄の変動表示を開始するように制御する。
【０２３４】
図１３は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（具体的には、ＣＰＵ５６）が実行する特別図柄プロセス処理（Ｓ３１）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ１３ａまたは第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第２始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち始動入賞が発生していたら、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３００，Ｓ３０１）。そして、Ｓ３０２〜Ｓ３１２のうちのいずれかの処理を行なう。第１始動入賞口スイッチ１３ａまたは第２始動口スイッチ１４ａがオンしていなければ、内部状態に応じて、Ｓ３０２〜Ｓ３１２のうちのいずれかの処理を行なう。Ｓ３０２〜Ｓ３１２の処理は、以下のような処理である。
【０２３５】
特別図柄通常処理（Ｓ３０２）：特別図柄プロセスフラグの値が０であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数（合計保留記憶数）を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合計保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合計保留記憶数カウンタのカウント値が０でなければ、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否かや小当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０３に応じた値（この例では１）に更新する。なお、大当りフラグや小当りフラグは、大当り遊技または小当り遊技が終了するときにリセットされる。
【０２３６】
変動パターン設定処理（Ｓ３０３）：特別図柄プロセスフラグの値が１であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間（変動表示時間：変動表示を開始してから表示結果を導出表示（停止表示）するまでの時間）を特別図柄の変動表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０４に対応した値（この例では２）に更新する。
【０２３７】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０４）：特別図柄プロセスフラグの値が２であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信するための制御を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に対応した値（この例では３）に更新する。
【０２３８】
特別図柄変動中処理（Ｓ３０５）：特別図柄プロセスフラグの値が３であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（Ｓ３０３でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が０になる）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０６に対応した値（この例では４）に更新する。
【０２３９】
特別図柄停止処理（Ｓ３０６）：特別図柄プロセスフラグの値が４であるときに実行される。第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、図柄確定指定コマンドを送信するための制御を行なう。そして、大当りフラグまたは小当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０７またはＳ３１０に対応した値（この例では５または８）に更新する。大当りフラグも小当りフラグもがセットされていない場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０２に対応した値（この例では０）に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置９において演出図柄および飾り図柄が停止されるように制御する。
【０２４０】
ラウンド開始前処理（Ｓ３０７）：特別図柄プロセスフラグの値が５であるときに実行される。ラウンド開始前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）等を初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによってラウンド中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０８に対応した値（この例では６）に更新する。なお、ラウンド開始前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第１ラウンドを開始する場合には、ラウンド開始前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、当該大当り遊技状態となったときの状態が確変状態であり、確変フラグがセットされていたときには、確変フラグがリセットされる（当該大当りが確変となる大当りであるか否かに関わらずリセットされる）。また、当該大当り遊技状態となったときの状態が時短状態であり、時短フラグがセットされていたときには、時短フラグがリセットされる。
【０２４１】
ラウンド中処理（Ｓ３０８）：特別図柄プロセスフラグの値が６であるときに実行される。大当り遊技状態中または小当り遊技中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するための制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０７に対応した値（この例では５）に更新する。本実施の形態における大入賞口の閉成条件は、たとえば、遊技球が大入賞口に所定数（たとえば１０）入賞することや、大入賞口が開放してから所定時間（たとえば２９秒）経過することにより成立するように設定されている。また、すべてのラウンドを終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０９に対応した値（この例では７）に更新する。
【０２４２】
大当り終了処理（Ｓ３０９）：特別図柄プロセスフラグの値が７であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御を行なう。また、遊技状態を示すフラグ（たとえば、確変フラグや時短フラグ）をセットする処理を行なう。具体的に、１５Ｒ確変大当り図柄や２Ｒ確変大当り図柄が停止して発生する確変大当りが終了したときには、確変フラグがセットされ、１５Ｒ非確変大当り図柄が停止して発生する非確変大当りが終了したときには、時短フラグがセットされる。また、大当りフラグをリセットする処理を行なう。また、先読み大当りフラグがセットされているときには、当該フラグをリセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０２に対応した値（この例では０）に更新する。
【０２４３】
なお、先読み大当りフラグは当該保留記憶に基づく変動表示が終了したタイミングにリセットするように構成してもよい。これにより、大当り遊技中に入賞した始動入賞について後述する先読み判定を行なうことができるため、当該大当りが終了したときから先読み判定結果に基づく先読み予告演出を行なうことができる。たとえば、大当り遊技が終了した後、初回の変動表示から以降複数回の変動表示に亘り先読み予告演出を行なうことができる。
【０２４４】
小当り開放前処理（Ｓ３１０）：特別図柄プロセスフラグの値が８であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行なう。具体的には、カウンタ（たとえば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）等を初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口を開放する時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３１１に対応した値（この例では９）に更新する。
【０２４５】
小当り開放中処理（Ｓ３１１）：特別図柄プロセスフラグの値が９であるときに実行される。小当り遊技状態中の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するための制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残り開放回数がある場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３１０に対応した値（この例では８）に更新する。また、すべての開放を終えた場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３１２に対応した値（この例では１０（１０進数））に更新する。
【０２４６】
小当り終了処理（Ｓ３１２）：特別図柄プロセスフラグの値が１０であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御を行なう。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０２に対応した値（この例では０）に更新する。また、小当りフラグをリセットする処理を行なう。
【０２４７】
図１４は、Ｓ３０１の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。第１始動口スイッチ１３ａと第２始動口スイッチ１４ａとのうちの少なくとも一方がオン状態の場合に実行される始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、オンしたのが第１始動口スイッチ１３ａであるか否かを確認する（Ｓ２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否かを確認する（Ｓ２１２）。第１保留記憶数カウンタの値が４であれば、Ｓ２２１に移行する。
【０２４８】
第１保留記憶数カウンタの値が４でなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１３）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順を記憶するための保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、合計保留記憶数カウンタの値に対応した領域に、「第１」を示すデータをセットする（Ｓ２１４）。
【０２４９】
この実施の形態では、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合（すなわち、第１始動入賞口１３に遊技球が始動入賞した場合）には「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合（すなわち、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞した場合）には「第２」を示すデータをセットする。たとえば、ＣＰＵ５６は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）において、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態となった場合には「第１」を示すデータとして０１（Ｈ）をセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態となった場合には「第２」を示すデータとして０２（Ｈ）をセットする。なお、この場合、対応する保留記憶がない場合には、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、００（Ｈ）がセットされている。
【０２５０】
図１６（Ａ）は、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）の構成例を示す説明図である。図１６（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保されている。なお、図１６（Ａ）には、合計保留記憶数カウンタの値が５である場合の例が示されている。図１６（Ａ）に示すように、保留特定領域には、合計保留記憶数カウンタの値の最大値（この例では８）に対応した領域が確保され、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への入賞に基づいて入賞順に「第１」または「第２」であることを示すデータがセットされる。したがって、保留記憶特定情報記憶領域（保留特定領域）には、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４への入賞順が記憶される。なお、保留特定領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０２５１】
図１６（Ｂ）は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域（保留バッファ）の構成例を示す説明図である。図１６（Ｂ）に示すように、第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。また、第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。
【０２５２】
なお、保留記憶方式は、上記のように、保有特定領域および保存領域など、複数の領域を用いるものに限らず、一の所定領域を用いて記憶されるものであってもよい。保留記憶方式は、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４各々への入賞に起因して抽出される乱数を、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４各々に定められた上限数（たとえば４）まで、入賞順を特定可能に記憶される方式であれば、どのような方式であってもよい。たとえば、一の領域を用いて、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のうちいずれへの入賞かを特定するためのデータと当該入賞に起因して抽出される乱数を特定するためのデータとを対応付けて、入賞順に、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４各々に定められた上限数（たとえば４）まで記憶する方式であってもよい。
【０２５３】
始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ２１５）。なお、Ｓ２１５の処理では、ランダムＲ（大当り判定用乱数）およびソフトウェア乱数であるランダム２−１、２−２、３、４（図６参照）が、保存領域に格納される。これにより、大当り判定用の乱数、大当り種類決定用の乱数、リーチ判定用の乱数、変動パターン種別決定用の乱数、および変動パターン決定用の乱数が抽出されて保留記憶される。なお、変動パターン決定用の乱数（ランダム４）は、変動開始時に抽出するようにしてもよい。なぜなら、本実施の形態において始動入賞時に行なわれる先読み処理では、変動パターン種別について判定されるが、変動パターンまで判定しないように構成されているためである。これにより、たとえば変動開始時にランダム４から抽出した乱数値をレジスタに読み出して変動パターンの決定に用いることができるため、乱数の格納領域を削減することができ、ＲＡＭ５０の使用領域を削減できる。
【０２５４】
次いで、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計である合計保留記憶数を示す合算保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ２１６）。そして、ＣＰＵ５６は、後述する先読み処理において１５Ｒ大当りになると判定されたときにセットされる先読み大当りフラグがセットされているか否か、すなわち１５Ｒ大当りとなる保留記憶が存在するか否かを判定する（Ｓ２１７）。
【０２５５】
先読み大当りフラグがセットされていないときには、後述する第１先読み処理を行ない（Ｓ２１８）、Ｓ２１９に移行する。第１先読み処理においては、今回の第１始動入賞により抽出した乱数値に基づき、当りになるか否かおよび変動パターン種別がどの種別であるかを先読みする処理が行なわれる。
【０２５６】
Ｓ２１９においては、第１先読み処理における先読み判定結果に応じた第１始動入賞指定コマンドをセットする。セットされたコマンドは、演出制御コマンド制御処理（図５のＳ３３）において、送信する処理が行なわれる。
【０２５７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、後述するように、先読み判定結果に応じた始動入賞指定コマンドに基づき、保留表示を行なうとともに、先読み予告を実行するか否かの決定を行なう。
【０２５８】
Ｓ２１７において先読み大当りフラグがセットされていると判定されたときには、１５Ｒ大当りになる保留記憶がすでに存在するために、当該始動入賞について先読み処理を行なうことなく、Ｓ２２０に移行する。これにより、すでに１５Ｒ大当りになる保留記憶が存在するときに、その後の保留記憶に対して先読み処理が行なわれること、および先読み予告の途中で大当りになるなど不自然な先読み予告が行なわれることを防止することができる。
【０２５９】
なお、図１４の始動口スイッチ通過処理においては、Ｓ２１７の処理、および後述するＳ２２７の処理を行なわずに、全ての始動入賞に対して先読み処理を行なわせるようにし、演出制御用マイクロコンピュータ１００側において始動入賞指定コマンドを受信したときにＳ２１７の処理とＳ２２７の処理とに相当する処理を行なうように構成してもよい。このように構成した場合であっても、先読み予告の途中で大当りになるなど不自然な先読み予告が行なわれることを防止することができる。
【０２６０】
Ｓ２２０においては、判定結果なしの第１始動入賞指定コマンドをセットする。これにより、始動入賞に基づく保留表示が行なわれる。
【０２６１】
Ｓ２２１〜Ｓ２３０については、Ｓ２１１〜Ｓ２２０で示した処理と同様に、第２始動口スイッチ１４ａがオンしたことを条件として、保留特定領域に「第２」をセットし抽出した乱数を第２保留記憶数バッファに保存し（Ｓ２２４、Ｓ２２５）、合算保留記憶数カウンタの値および先読み大当りフラグなどに基づいて第２先読み処理が行なわれたときには該先読み判定結果に応じた第２始動入賞指定コマンドをセットし（Ｓ２２９）、第２先読み処理が行なわれなかったときには判定結果なしの第２始動入賞指定コマンドをセットする（Ｓ２３０）処理が行なわれる。
【０２６２】
なお、Ｓ２１３〜２２０ｂの処理とＳ２２３〜２３０ｂの処理とを、１つの共通ルーチンで実現してもよい。その場合、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態になったことを検出した場合に「第１」を示すデータをセットし、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態になったことを検出した場合に「第２」を示すデータをセットし、共通ルーチンで、セットされているデータに応じて、保留記憶数バッファ（第１保留記憶数バッファまたは第２保留記憶数バッファ）を選択したり始動入賞指定コマンド（第１始動入賞指定コマンドまたは第２始動入賞指定コマンド）を選択する。このようにＳ２１３〜２１８の処理とＳ２２３〜２２８の処理とを１つの共通ルーチンで実現する場合には、図１６に示す保留記憶バッファを、第１保留記憶（第１特別図柄）と、第２保留記憶（第２特別図柄）とで共通使用してもよい。具体的には、そのような共通の保留記憶バッファにおいて、各保存領域に、入賞が生じた順に、「第１」，「第２」のどちらの保留記憶であるかという情報、および、抽出した乱数値（ランダムＲ、ランダム２−１、２−２、３、４など）を示す情報を格納していき、格納した順番にしたがって読出して変動表示に用いるようにすればよい。そして、前述した実施形態の場合と同様に、「第１」，「第２」の各保留記憶については、別個に保留記憶数の最大値を管理すればよい。
【０２６３】
図１５は、Ｓ２１８の第１先読み処理を示すフローチャートである。ＣＰＵ５６は、Ｓ２１５において抽出したランダムＲの値が通常時の大当り判定値（図７（Ａ）における通常時の判定値（共通の大当り判定値））であるか否かを判定する（Ｓ２４０）。このように、先読み処理での大当り判定においては、通常時の大当り判定値（共通の大当り判定値）が用いられる。このため、実際に変動表示を開始するときの遊技状態が確変状態であるか否かまで先読みすることなく、先読み処理において大当りと判定されたにも関わらず実際の変動表示においてははずれになるといった不都合の発生を防止することができる。なお、先読み処理における大当り判定は、確変状態中であるときには確変時であるときの大当り判定値を用いて行なってもよい。この場合でも、図１４のＳ２１７やＳ２２７において先読み大当りフラグがセットされているときには先読み処理自体行なわれないため、先読み処理において大当りと判定されたにも関わらず変動開始時において大当りにならないと判定されるような、先読み処理時と変動開始時とにおいて齟齬が生じることを防止することができる。
【０２６４】
Ｓ２４０において、通常時の大当り判定値であると判定されたときには、図７（Ｃ）で示した第１特図用大当り種別判定テーブルを選択し（Ｓ２４１）、Ｓ２１５においてランダム２−１から抽出した値に基づいて大当り種別を判定する（Ｓ２４２）。そして、ＣＰＵ５６は、当該大当り種別が１５Ｒ大当りであったか否かを判定し（Ｓ２４３）、１５Ｒ大当りであったときには先読み大当りフラグをセットする（Ｓ２４４）一方、１５Ｒ大当りでなかったときにはＳ２４４へ移行させずに、Ｓ２４５へ移行する。Ｓ２４５においては、Ｓ２４２で判定された大当り種別に応じた大当り用変動パターン種別判定テーブル（図９（Ｃ）〜（Ｅ））を選択し、Ｓ２１５において保留記憶数が３〜８の判定値にしたがいランダム３から抽出した値に基づいて変動パターン種別を判定する（Ｓ２５２）。なお、Ｓ２４０で大当りと判定されたときには、大当り種別および変動パターン種別を判定することなく、大当りを示す始動入賞指定コマンドを送信するようにしてもよい。また、Ｓ２４０で大当りと判定されたときには、１５Ｒ大当りになるか否かを判定し、１５Ｒ大当りとなるときに変動パターン種別を判定することなく、１５Ｒ大当りを示す始動入賞指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２６５】
一方、Ｓ２４０において通常時の大当り判定値でないと判定されたときには、小当り判定値（図７（Ｂ）、第１特図の場合には左欄の判定値参照）であるか否かを判定する（Ｓ２４６）。小当り判定値であると判定されたときには、図９（Ｅ）に示す小当り用変動パターン種別判定テーブルを選択し（Ｓ２４７）、Ｓ２５２に移行して保留記憶数が３〜８の判定値にしたがいランダム３から抽出した値に基づいて変動パターン種別を判定する。
【０２６６】
Ｓ２４６において小当り判定値でないと判定されたときには、図８に示すリーチ判定テーブルを参照し、保留記憶数が６〜８の判定値（共通のリーチ判定値）とＳ２１５において抽出したランダム２−２からの値とに応じてリーチの有無を判定する（Ｓ２４８）。このように、先読み処理でのリーチ判定においては、保留記憶数が６〜８の判定値（共通のリーチ判定値）が用いられる。このため、たとえば、先読み処理においてリーチと判定されたにも関わらず実際の変動表示においてリーチにならないといった不都合の発生を防止することができる。
【０２６７】
Ｓ２４８による判定の結果、リーチにするか否かを判定し（Ｓ２４９）、リーチにすると判定されたときには、図９（Ｂ）に示すはずれリーチ用変動パターン種別判定テーブルを選択し（Ｓ２５０）、リーチにしないと判定されたときには、図９（Ａ）に示す非リーチはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択し（Ｓ２５１）、Ｓ２５２に移行して保留記憶数が３〜８の判定値にしたがいランダム３から抽出した値に基づいて変動パターン種別を判定する。なお、図９で説明した各テーブルにおける特定変動パターン種別の判定値は、保留記憶数に関わらず、共通の判定値が割り当てられているのに対し、特定変動パターン種別以外の変動パターン種別の判定値は、保留記憶数に応じて異なる判定値が割り当てられている。このため、たとえば保留記憶数に応じて特定変動パターン種別に決定される確率が低下し、特定変動パターンが実行される頻度が著しく低くなることを防止することができる。また、先読みで特定変動パターン種別と判定されたときには、実際の変動表示においても特定変動パターンにより変動表示が行なわれる。その結果、たとえば、先読み処理においてすべり演出が実行されると判定されたにも関わらず実際の変動表示においてすべり演出が実行されないといった不都合の発生を防止することができる。
【０２６８】
図１５において第１先読み処理について説明したが、第２先読み処理においても、第１先読み処理と同様に、第２始動入賞に基づき抽出した乱数値に基づき所定のテーブルを参照して先読み判定を行なう処理が行なわれる。
【０２６９】
図１７および図１８は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３０２）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数の値を確認する（Ｓ５１）。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が０であれば処理を終了する。
【０２７０】
合算保留記憶数が０でなければ、ＣＰＵ５６は、保留特定領域（図１６（Ａ）参照）に設定されているデータのうち１番目のデータが「第１」を示すデータであるか否か確認する（Ｓ５２）。「第１」を示すデータであれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。「第１」を示すデータでなければ、すなわち「第２」を示すデータであれば、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。
【０２７１】
ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶数バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する。
【０２７２】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、保留特定領域および保存領域各々の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
【０２７３】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶数バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示す場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶数バッファにおいて第２保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第２保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２７４】
よって、各第１保留記憶数（または、各第２保留記憶数）に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数（または、第２保留記憶数）＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２７５】
そして、ＣＰＵ５６は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をＲＡＭ５５の所定の領域に保存した後（Ｓ５７）、合算保留記憶数の値を１減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を１減算する（Ｓ５８）。
【０２７６】
特別図柄通常処理では、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３０２〜Ｓ３１２の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２７７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファ領域からランダムＲ（大当り判定用乱数）を読出し、当り判定を実行する（Ｓ６１、Ｓ６２）。当り判定では、遊技状態に応じて予め決められている大当り判定値（図７（Ａ）、（Ｂ）参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りまたは小当りとすることに決定する処理を実行する。なお、変動開始時における当り判定では、現在の遊技状態に対応する判定値が用いられる。このため、先読み時において当りでないと判定されたときであっても変動開始時において当りと判定される場合が生じ得る。その結果、前述した先読み予告が行なわれていないときであっても、当りになることに対し遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０２７８】
当り判定では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、予め大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７（Ａ）の右側の数値が設定されているテーブル）と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル（ＲＯＭ５４における図７（Ａ）の左側の数値が設定されているテーブル）とが設けられている。そして、ＣＰＵ５６は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行ない、遊技状態が通常遊技状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行なう。すなわち、ＣＰＵ５６は、大当り判定用乱数（ランダムＲ）の値が図７（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り（確変大当りまたは通常大当り）とすることに決定する。Ｓ６１において大当りとすることに決定した場合には、Ｓ７１に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２７９】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行なわれる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的に、確変フラグは、確変大当りまたは突然確変大当りとすることに決定されたときに、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、次の大当りが発生したときの大当り遊技の開始時においてリセットされる（次の大当りが確変となる大当りであっても、大当り遊技の開始時に一旦リセットされる）。
【０２８０】
ランダムＲの値が大当り判定値のいずれにも一致しない場合には、ランダムＲの値が小当り判定値のいずれかと一致するか否か確認する（Ｓ６２）。一致した場合には、小当りフラグをセットする（Ｓ６３）。そして、Ｓ７５に移行する。小当り判定値に一致しない場合には、そのままＳ７５に移行する。
【０２８１】
Ｓ７１では、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、第１特別図柄を対象とする場合には図７（Ｃ）に示すテーブルを選択し、第２特別図柄を対象とする場合には図７（Ｄ）に示すテーブルを選択する（Ｓ７２）。乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム２−１）の値と一致する値に対応した種別（「１５Ｒ確変」、「１５Ｒ非確変」、「２Ｒ確変」）を大当りの種別に決定する（Ｓ７３）。また、決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定する（Ｓ７４）。たとえば、大当り種別が「１５Ｒ確変」の場合には大当り種別を示すデータとして「０１」が設定され、大当り種別が「１５Ｒ非確変」の場合には大当り種別を示すデータとして「０２」が設定され、大当り種別が「２Ｒ確変」の場合には大当り種別を示すデータとして「０３」が設定される。
【０２８２】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の停止図柄を決定する（Ｓ７５）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグがセットされていない場合には、はずれ図柄となる「８」を特別図柄の停止図柄に決定する。小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「７」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「１」〜「５」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「２Ｒ確変」に決定した場合には、２Ｒ大当り図柄となる「６」を特別図柄の停止図柄に決定する。「１５Ｒ確変」に決定した場合には「１」〜「３」のいずれかを、「１５Ｒ非確変」に決定した場合には「４」または「５」を、特別図柄の停止図柄に決定する。
【０２８３】
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０３）に対応した値に更新する（Ｓ７６）。
【０２８４】
図１９は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（Ｓ３０３）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、ＣＰＵ５６は、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９５）。
【０２８５】
大当りフラグがセットされている場合には、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、Ｓ７４で記憶される大当り種別に基づいて図９（Ｃ）、（Ｄ）、（Ｅ）のうちいずれかのテーブルを選択する（Ｓ９６）。そして、Ｓ１０３に移行する。
【０２８６】
大当りフラグがセットされていない場合には、小当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ９７）。小当りフラグがセットされている場合（Ｓ９７でＹの場合）には、図９（Ｅ）に示すテーブルを選択する（Ｓ９８）。そして、Ｓ１０３に移行する。
【０２８７】
Ｓ９７で小当りフラグがセットされていない場合（Ｓ９７でＮの場合）、すなわち、大当りフラグも小当りフラグもセットされていない場合には、図８に示すリーチ判定テーブルを参照して、現在の保留記憶数と乱数バッファ領域に格納されたリーチ判定用の乱数（ランダム２−２）の値とに応じて、リーチ状態にするか否かを決定する（Ｓ９９）。
【０２８８】
そして、Ｓ９９による決定において、リーチ状態にすることに決定したか否かを判定する（Ｓ１００）。リーチ状態にすることに決定した場合には、図９（Ｂ）に示すテーブルを選択する（Ｓ１０１）。一方、リーチ状態にしないことに決定した場合には、図９（Ａ）に示すテーブルを選択する（Ｓ１０２）。そして、Ｓ１０３に移行する。
【０２８９】
Ｓ１０３では、ＣＰＵ５６は、Ｓ９６、Ｓ９８、Ｓ１０１、およびＳ１０２のうちいずれかにより選択されたテーブルのうち現在の保留記憶数に対応する判定値にしたがい、乱数バッファ領域に格納された変動パターン種別判定用の乱数（ランダム３）の値に基づいて、変動パターン種別を決定する。なお、変動開始時におけるリーチ判定および変動パターン種別判定では、現在の保留記憶数に対応する判定値が用いられる。このため、先読み時においてリーチでないと判定されたときであっても変動開始時においてリーチと判定される場合や、先読み時において特定変動パターン種別でないと判定されたときであっても変動開始時において特定変動パターンが選択される場合が生じ得る。その結果、前述した先読み予告が行なわれていないときであっても、スーパーリーチ２により変動表示が行なわれること、および１５Ｒ大当りが発生することに対し遊技者に期待感を抱かせることができる。
【０２９０】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｓ１０３で決定された変動パターン種別に応じた変動パターン判定テーブル（図１０参照）を選択する（Ｓ１０４）。また、ＣＰＵ５６は、Ｓ１０４により選択されたテーブルを参照して、乱数バッファ領域に格納された変動パターン判定用の乱数（ランダム４）の値に基づいて、変動パターンを決定する（Ｓ１０５）。
【０２９１】
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）をセットする（Ｓ１０６）。これにより、変動パターンコマンドが図５のＳ３３において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０２９２】
なお、変動パターンコマンドをセットする際には、変動表示を開始させる特別図柄に対応する図柄変動指定コマンドもセットされる。これにより、図柄変動指定コマンドが図５のＳ３３において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。また、本実施の形態では、後述するように、図２０の表示結果指定コマンド送信処理において、表示結果指定コマンドがセットされる。これにより、表示結果指定コマンドが図５のＳ３３において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。その結果、たとえば、変動開始時において図５のタイマ割込処理が行なわれたときに図柄変動指定コマンドが送信され、次のタイマ割込処理が行なわれたときに変動パターンコマンドが送信され、その次のタイマ割込処理が行なわれたときに表示結果指定コマンドが送信される。
【０２９３】
また、特別図柄の変動を開始する（Ｓ１０７）。たとえば、Ｓ３８の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、ＲＡＭ５５に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する（Ｓ１０８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０４）に対応した値に更新する（Ｓ１０９）。
【０２９４】
図２０は、表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０４）を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、ＣＰＵ５６は、決定されている大当りの種別、小当り、はずれに応じて、表示結果１指定〜表示結果４指定のいずれかの演出制御コマンド（図１１参照）を送信するための制御を行なう。具体的には、ＣＰＵ５６は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１１０）。大当りフラグがセットされている場合には、大当りの種別（１５Ｒか否か、確変か否か）に応じた表示結果指定コマンドをセットする（Ｓ１１１）。これにより、表示結果指定コマンドが図５のＳ３３において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０２９５】
Ｓ１１０において、大当りフラグがセットされていない場合には、Ｓ１１２に移行し、小当りフラグがセットされているか否か確認する。ＣＰＵ５６は、Ｓ１１２の処理で小当りフラグがセットされていることを確認したときには、表示結果５指定コマンドをセットする（Ｓ１１３）。小当りフラグがセットされていないときには、表示結果１指定コマンドをセットする（Ｓ１１４）。これにより、セットされた表示結果指定コマンドが図５のＳ３３において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０２９６】
そして、合算保留記憶数を１減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを送信する（Ｓ１１５）。なお、保留記憶数減算指定コマンドを送信せずに、減算後の合算保留記憶数を指定する合算保留記憶数指定コマンドを送信してもよい。また、ＣＰＵ５６は、送信した表示結果指定コマンドをＲＡＭ５５における演出図柄種類格納領域に保存しておく。
【０２９７】
その後、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新する（Ｓ１１６）。
【０２９８】
図２１は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理（Ｓ３０５）を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、ＣＰＵ５６は、変動時間タイマを１減算し（Ｓ１２５）、変動時間タイマがタイムアウトしたら（Ｓ１２６）、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理（Ｓ３０６）に対応した値に更新する（Ｓ１２７）。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
【０２９９】
図２２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ３０６）を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、Ｓ３７の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行なう（Ｓ１３１）。なお、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に図柄確定指定コマンドをセットする（Ｓ１３２）。これにより、図柄確定指定コマンドが図５のＳ３３において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、Ｓ１３９に移行する（Ｓ１３３）。
【０３００】
大当りフラグがセットされている場合には、ＣＰＵ５６は、確変フラグおよび時短フラグをリセットし（Ｓ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に大当り開始指定コマンドをセットする（Ｓ１３５）。これにより、大当り開始指定コマンドが図５のＳ３３において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。具体的には、大当りの種別が１５Ｒ確変大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り／突確開始指定コマンドを送信する。大当りの種別が１５Ｒ非確変大当りである場合には大当り開始１指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が確変大当りまたは突然確変大当りであるか否かは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）に基づいて判定される。
【０３０１】
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間（大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１３６）。なお、大当り発生時には、大当り表示時間タイマと同じ値が大入賞口制御タイマに設定される。以降、ラウンド開始前処理において、大入賞口制御タイマが１減算されて、０になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。また、大当り種別に応じた開放態様をセットする（Ｓ１３７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値をラウンド開始前処理（Ｓ３０７）に対応した値に更新する（Ｓ１３８）。
【０３０２】
Ｓ１３９では、ＣＰＵ５６は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否か確認する。時短フラグがセットされている場合には、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値を−１する（Ｓ１４０）。そして、時短回数カウンタの値が０になったか否かを確認し（Ｓ１４１）、時短回数カウンタの値が０になった場合には、時短フラグをリセットする（Ｓ１４２）。そして、小当りフラグがセットされているか否か確認する（Ｓ１４３）。小当りフラグがセットされている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００に小当り／突確開始指定コマンドをセットする（Ｓ１４４）。これにより、小当り／突確開始指定コマンドが図５のＳ３３において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間（小当りが発生したことをたとえば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１４５）。なお、小当り発生時には、小当り表示時間タイマと同じ値が大入賞口制御タイマに設定される。以降、小当り開始前処理において、大入賞口制御タイマが１減算されて、０になると大入賞口が開放開始される。また、小当りに応じた開放態様をセットする（Ｓ１４６）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（Ｓ３１０）に対応した値に更新する（Ｓ１４７）。小当りフラグがセットされていない場合には、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新する（Ｓ１４８）。
【０３０３】
次に、変動表示中、演出表示装置９において実行される演出の具体例を、図２３の説明図を参照して説明する。なお、図２３においては、変動表示中にリーチ状態になる場合について説明する。
【０３０４】
図２３（Ａ）に示す例では、たとえば、特別図柄の変動表示における特別図柄の変動開始等に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部で演出図柄の変動が開始される。その後、「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒで「６」の演出図柄が揃って停止表示（仮停止表示）されることによって、演出図柄の変動表示状態がリーチ状態になる。
【０３０５】
本実施の形態においては、すべり有りの変動パターンが設定されているときには、たとえば、「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒで演出図柄を仮停止表示させた後、「右」の図柄表示エリア９Ｒで演出図柄を再変動させた後に停止表示させるすべり演出が行なわれる。なお、仮停止表示される「左」および「右」の演出図柄は、リーチの組合せ（同一図柄）とならないように決定される。そして、リーチ変動パターンの場合には、すべり演出が行なわれた後に演出図柄の変動表示状態がリーチ状態となり、非リーチ変動パターンの場合にはリーチ状態にならない。
【０３０６】
リーチ状態が発生した場合には、たとえば「中」の図柄表示エリア９Ｃにおける演出図柄の変動速度が低下する。そして、変動パターンの種別がノーマルリーチであるときであって、１５Ｒ大当りとなるときには、図２３（Ｂ）に示すように「中」の図柄表示エリア９Ｃで「６」を示す数字が「左」および「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｒと揃って停止表示（仮停止表示）され、１５Ｒ大当りとならないときには「中」の図柄表示エリア９Ｃに「６」以外の図柄で停止表示される「ノーマル」のリーチ演出が行なわれる。
【０３０７】
また、スーパーリーチが実行される場合には、図２３（Ｃ）に示すように、たとえば低下していた「中」の図柄表示エリア９Ｃにおける演出図柄の変動速度が再び上昇し、各種のリーチ演出表示が開始される。
【０３０８】
スーパーリーチのうちスーパーリーチ１のリーチ演出では、図２３（Ｄ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ１が表示された後、対応するリーチ演出表示が進行する。
【０３０９】
また、スーパーリーチのうちスーパーリーチ２のリーチ演出では、図２３（Ｅ）に示すようなキャラクタ画像ＣＨ２が表示された後、図２３（Ｆ）に示すようなリーチ演出表示が進行する。そして、図２３（Ｇ）および（Ｈ）に示すように、２段階目の演出表示に進む。
【０３１０】
図２３（Ｈ）に示すように２段階目の演出表示が進行すると、図２３（Ｉ）に示すように、２段階目の演出表示で停止表示（仮停止表示）される演出図柄が出現する。
【０３１１】
なお、変動表示結果が「はずれ」になる場合には、リーチはずれ組合せを構成する演出図柄を停止表示させ、演出図柄の変動表示を終了させる。また、リーチ状態とならない場合には、非リーチの組合せとなる演出図柄（左図柄と右図柄とが異なる）を停止表示させ、演出図柄の変動表示を終了させる。
【０３１２】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２４は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、演出制御用ＣＰＵ１０１）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、２ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、Ｓ７０４〜Ｓ７０９の演出制御処理を実行する。
【０３１３】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等をするコマンド解析処理を行なう（Ｓ７０４）。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、合算保留記憶表示部１８ｃの表示状態の制御を行なう保留記憶表示制御処理を実行する（Ｓ７０５）。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０６）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出表示装置９の表示制御を実行する。
【０３１４】
次いで、第１飾り図柄表示制御処理を行なう（Ｓ７０７）。第１飾り図柄表示制御処理では、第１飾り図柄表示器９ａの表示制御を実行する。また、第２飾り図柄表示制御処理を行なう（Ｓ７０８）。第２飾り図柄表示制御処理では、第２飾り図柄表示器９ｂの表示制御を実行する。さらに、演出の態様等を決定するために用いられる乱数を生成するためのカウンタ（ランダムカウンタ）のカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０９）。その後、Ｓ７０２に移行する。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する特別図柄プロセス処理のように、第１飾り図柄表示制御処理と第２飾り図柄表示制御処理とを共通化して、すなわち一つのプログラムモジュールで実現するようにして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するプログラム容量を減らすようにしてもよい。
【０３１５】
図２５および図２６は、コマンド解析処理（Ｓ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
【０３１６】
コマンド解析処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、ＲＡＭに形成されているコマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（Ｓ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読出す（Ｓ６１２）。なお、読出したら読出ポインタの値を＋２しておく（Ｓ６１３）。＋２するのは２バイト（１コマンド）ずつ読出すからである。
【０３１７】
コマンド受信バッファとして、たとえば、２バイト構成の演出制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。したがって、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
【０３１８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信された演出制御コマンドは、演出制御ＩＮＴ信号に基づく割込処理で受信され、コマンド受信バッファに保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドが、予め定められたコマンドのうち、どのコマンド（図１１参照）であるのか解析する。
【０３１９】
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば（Ｓ６１４）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その変動パターンコマンドを、ＲＡＭに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する（Ｓ６１５）。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする（Ｓ６１６）。
【０３２０】
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば（Ｓ６１７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その表示結果指定コマンド（表示結果１指定コマンド〜表示結果５指定コマンドのいずれか）を、ＲＡＭに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する（Ｓ６１８）。
【０３２１】
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば（Ｓ６２１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、確定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２２）。
【０３２２】
受信した演出制御コマンドが大当り開始１指定コマンドまたは大当り開始２指定コマンドであれば（Ｓ６２３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２４）。受信した演出制御コマンドが小当り／突確開始指定コマンドであれば（Ｓ６２５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突確開始指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２６）。
【０３２３】
受信した演出制御コマンドが第１図柄変動指定コマンドであれば（Ｓ６２７）、第１図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６２８）。受信した演出制御コマンドが第２図柄変動指定コマンドであれば（Ｓ６２９）、第２図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６３０）。
【０３２４】
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド（初期化指定コマンド）であれば（Ｓ６３１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置９に表示する制御を行なう（Ｓ６３２）。初期画面には、予め決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
【０３２５】
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば（Ｓ６３３）、予め決められている停電復旧画面（遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面）を表示する制御を行なう（Ｓ６３４）。
【０３２６】
受信した演出制御コマンドが大当り終了１指定コマンドまたは大当り終了２指定コマンドであれば（Ｓ６４１）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り終了１指定コマンド受信フラグまたは大当り終了２指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６４２）。受信した演出制御コマンドが小当り／突確終了指定コマンドであれば（Ｓ６４３）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、小当り／突確終了指定コマンド受信フラグをセットする（Ｓ６４４）。
【０３２７】
受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば（Ｓ６４５）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中フラグをセットする（Ｓ６４６）。また、受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば（Ｓ６４７）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放後フラグをセットする（Ｓ６４８）。
【０３２８】
受信した演出制御コマンドが始動入賞指定コマンドであれば（Ｓ６４９）、演出制御用ＣＰＵ１０１は、その始動入賞指定コマンドを、ＲＡＭに形成されている始動入賞指定コマンド格納領域に格納するとともに、保留表示処理が未だなされていない始動入賞数を示す未処理数カウンタを１加算する（Ｓ６５０）。後述するように、未処理数カウンタの値に基づき、保留が加算表示される。
【０３２９】
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用ＣＰＵ１０１は、受信した演出制御コマンドに対応する処理を実行し（Ｓ６５１）、Ｓ６１１に移行する。対応する処理とは、たとえば、受信したコマンドに対応するフラグをセットする処理が行なわれる。また、対応する処理としては、受信した演出制御コマンドが保留記憶数減算指定コマンドであれば、保留表示を減算更新させるための保留減算カウンタを１加算する処理が該当する。後述するように、保留減算カウンタの値に基づき、保留が減算表示される。
【０３３０】
図２７は、飾り図柄（第１飾り図柄および第２飾り図柄）の変動表示の態様の一例を示す説明図である。この実施の形態では、第１飾り図柄表示器９ａおよび第２飾り図柄表示器９ｂは、２つのＬＥＤで構成されている。そして、図２７に示すように、所定時間（たとえば、０．５秒）毎に交互に点灯する。特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、大当りを想起させる飾り図柄の表示結果として、上側のＬＥＤが点灯している状態にする（図２７（Ａ）参照）。また、特別図柄の表示結果をはずれ図柄にする場合には、はずれを想起させる飾り図柄の表示結果として、下側のＬＥＤが点灯している状態にする（図２７（Ｂ）参照）。
【０３３１】
図２８は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が用いる乱数を示す説明図である。図２８に示すように、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３、すべり時仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３、先読み予告実行決定用の乱数ＳＲ４、先読み予告開始保留決定用の乱数ＳＲ５、単独予告実行決定用の乱数ＳＲ６、予告時の出現キャラクタ決定用の乱数ＳＲ７、および予告時の背景決定用の乱数ＳＲ８を用いる。乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ８は、予め定められた範囲内でそれぞれ巡回更新され、それぞれについて定められたタイミングで抽出される。
【０３３２】
なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。なお、ＳＲ４〜ＳＲ８のような予告演出に関する乱数値の上限値が、すべて同じとなる例について説明したが、これに限らず、ＳＲ４〜ＳＲ８各々の上限値が異なるように設定してもよい。また、ＳＲ４〜ＳＲ８各々の上限値が素数となるように設定してもよい。このようにすれば、異なる振り分けで予告演出の実行態様を決定することができる。
【０３３３】
すべり仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３は、すべり演出を実行する場合に、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒにおけるすべてまたは一部（本実施の形態においては「右」の図柄表示エリア９Ｒ）において仮停止表示させる演出図柄（仮停止図柄）を決定するために用いられる乱数である。
【０３３４】
先読み予告実行決定用の乱数ＳＲ４は、始動入賞指定コマンドに基づき、先読み予告を実行するか否かを決定するために用いられる乱数である。先読み予告開始保留決定用の乱数ＳＲ５は、先読み予告を実行する場合に、保留記憶数に基づき、先読み予告を開始する保留記憶、すなわち先読み予告を開始するタイミングを決定するために用いられる乱数である。
【０３３５】
単独予告実行決定用の乱数ＳＲ６は、変動パターンコマンドに基づき、当該変動パターンコマンドにしたがって開始される変動表示中において、単独予告を実行するか否かを決定するために用いられる乱数である。
【０３３６】
予告演出には、予告の対象となる保留記憶よりも先に記憶されている保留記憶に基づく変動表示から複数回の変動表示に亘って実行される先読み予告と、先読み予告のように複数回の変動表示に亘って実行されるものではなく、予告の対象となる変動表示中のみで実行され当該変動表示で完結する単独予告とを含む。
【０３３７】
先読み予告は、予告の対象となる保留記憶および当該保留記憶よりも先に記憶されている保留記憶のうち決定された保留記憶以降の保留記憶（以下、予告実行保留記憶ともいう）各々に基づく変動表示において、所定タイミングで所定期間に亘り実行される。たとえば、予告の対象となる保留記憶よりも先に３つ保留記憶されているときには、当該３つの保留記憶のうちランダムに決定された保留記憶以降にされた保留記憶および予告の対象となる保留記憶に基づく複数回の変動表示において先読み予告が行なわれる。このため、予告の対象となる変動表示よりも先に開始される各変動表示において特定変動パターンとなる可能性があることを予告することができる。
【０３３８】
単独予告演出は、予告の対象となる変動表示中において所定タイミングで所定期間に亘り実行される。
【０３３９】
先読み予告や単独予告が実行される所定タイミングとは、変動表示が開始されてから終了するまでの間におけるタイミングであればよく、たとえば、変動表示が開始されるタイミング、「左」〜「右」のいずれかの演出図柄が停止表示するタイミング、前述したリーチ演出が実行される以前または以後のタイミングなど、どのようなタイミングであってもよい。また、先読み予告や単独予告が実行される所定期間とは、遊技者に認識させることができる期間であればよく、たとえば、先読み予告を開始してから、所定時間経過するまでの期間、「左」〜「右」のいずれかの演出図柄が停止表示するまでの期間、前述したリーチ演出が実行される以前までの期間など、どのような期間であってもよい。また、先読み予告の所定タイミングと、単独予告の所定タイミングとは、異なるタイミングであっても、同じタイミングであってもよい。また、先読み予告の所定期間と、単独予告の所定期間とは、異なる期間であっても、同じ期間であってもよい。また、所定タイミングや所定期間は、複数種類設けられており、先読み予告や単独予告を実行するときにどの種類にするかが決定されるものであってもよい。
【０３４０】
本実施の形態においては、先読み予告や単独予告が実行される所定タイミングとして演出図柄の変動表示が開始されたときに予め設定されており、先読み予告や単独予告が実行される所定期間として演出図柄の変動表示が開始してから「左」の演出図柄が停止するまでの期間に予め設定されている（図２９（Ｅ１）、（Ｅ２）参照）。
【０３４１】
予告時の出現キャラクタ決定用の乱数ＳＲ７は、先読み予告や単独予告において出現させるキャラクタの種類を決定するために用いられる乱数である。予告時の背景決定用の乱数ＳＲ８は、予告演出が実行される場合における演出表示装置９の背景の種類を決定するために用いられる乱数である。本実施の形態では、予告演出が実行される変動において、選択された背景画像に変更されて予告演出を含む変動表示が行なわれる。予告時の出現キャラクタ決定用の乱数ＳＲ７および背景決定用の乱数ＳＲ８の値に基づいて、先読み予告や単独予告の予告パターンが決定される。
【０３４２】
次に、変動表示中に実行される予告の具体例を図２９および図３０を参照して説明する。図２９は、予告演出の一例として先読み予告演出が実行されたときの演出表示装置９における表示動作例を示す説明図である。
【０３４３】
図２９（Ａ）は、特別図柄の変動停止に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒの全部で確定演出図柄が停止表示されて変動表示が終了している状態を示している。
【０３４４】
図２９（Ｂ）は、特別図柄の変動表示における特別図柄の変動開始等に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのすべてで演出図柄の変動が開始された状態を示している。
【０３４５】
図２９（Ｃ）は、図２９（Ｂ）で開始した変動中に始動入賞して保留表示が加算された状態を示している。図２９（Ｃ）では、保留記憶が３個である旨が表示されている。
【０３４６】
図２９（Ｄ）は、特別図柄の変動停止に対応して、「左」、「中」、「右」の図柄表示エリア９Ｌ、９Ｃ、９Ｒのすべてで確定演出図柄が停止表示されて変動表示が終了している状態を示している。
【０３４７】
図２９（Ｅ１）および（Ｅ２）は、特別図柄の変動開始に対応して新たに開始された演出図柄の変動中であって、いずれの図柄表示エリアにも演出図柄が停止されていないときに、１５Ｒ大当りとなる変動パターンやスーパーリーチ２により変動表示が行なわれる可能性がある旨を予告する先読み予告が実行されたときの表示状態を示している。図２９（Ｅ１）および（Ｅ２）は、ともに、“メモリの中にスーパーリーチあるかも”といったメッセージが記されたプラカードを持ったキャラクタが出現することにより、先読み予告が実行されている。
【０３４８】
なお、図２９（Ｅ１）の先読み予告と、（Ｅ２）の先読み予告とは、出現するキャラクタの種類が異なっている。出現するキャラクタの種類は、図３９（Ａ）で後述するように、先読み予告の対象となる変動表示における変動パターン種別が特定変動パターン種別であるスーパーリーチ２であるか否かおよび１５Ｒ大当りとなる変動パターン種別であるか否かに応じて選択される。先読み予告では、図２９（Ｅ１）で示すキャラクタまたは（Ｅ２）で示すキャラクタを出現させる演出が行なわれる。これにより、予告の対象となる保留記憶に基づく変動表示が開始される前段階から１５Ｒ大当りとなる変動パターンやスーパーリーチ２により変動表示が行なわれる可能性があることを報知することができる。
【０３４９】
本実施の形態において先読み予告として出現するキャラクタの種類は、スーパーリーチ２であるか否かおよび１５Ｒ大当りであるか否かに基づいて選択される例について説明するが、これに限らず、１５Ｒ大当りであるか否かのみに基づいて選択されるように構成してもよい。
【０３５０】
なお、先読み予告演出が実行されて予告の対象となる変動表示となったとき、あるいは単独予告演出が実行されるときには、予告として、“スーパーリーチになって当るかも”といった異なるメッセージが記されたプラカードを持ったキャラクタを出現させるようにしてもよい。なお、先読み予告演出は、前述したように、予告の対象となる保留記憶に基づく変動表示まで、繰り返し実行される。
【０３５１】
なお、図２９では、背景画像を図示していない。しかしながら、予告演出が実行される場合には、選択された種類の背景画像が表示される。図３０は、予告演出が実行される場合に表示される背景画像の種類を説明するための図である。背景画像の種類は、図３９（Ｂ）で後述するように、予告対象の変動パターン種別に応じて選択される。本実施の形態において予告演出が実行される場合の背景画像の種類は、予告対象の変動パターン種別に基づいて選択される例について説明するが、これに限らず、１５Ｒ大当りであるか否かのみに基づいて選択されるように構成してもよい。
【０３５２】
図３０（Ａ）は、背景Ａの表示態様を説明するための図である。背景Ａが選択されたときには、図３０（Ａ）に示すように、海の態様（海を想起させる画像（たとえば、魚、海草、水など）を表示する態様）に変更される。
【０３５３】
図３０（Ｂ）は、背景Ｂの表示態様を説明するための図である。背景Ｂが選択されたときには、図３０（Ｂ）に示すように、山の態様（山を想起させる画像（たとえば、山、鳥、雲など）を表示する態様）に変更される。
【０３５４】
図３０（Ｃ）は、背景Ｃの表示態様を説明するための図である。背景Ｃが選択されたときには、図３０（Ｃ）に示すように、夜空の態様（夜空を想起させる画像（たとえば、月、星など）を表示する態様）に変更される。
【０３５５】
先読み予告演出である場合には、先読み予告演出が実行される変動表示が開始されてから、先読み予告の対象となる保留記憶に基づく変動表示が終了するまで（リーチ演出が実行される期間を除く）、当該選択された種類の背景が表示される。また、単独予告演出である場合には、今回の変動表示が開始されてから終了するまで（リーチ演出が実行される期間を除く）、当該選択された種類の背景が表示される。
【０３５６】
本実施の形態における先読み予告または単独予告は、選択された種類のキャラクタを出現させるとともに、選択された種類の背景画像を表示することにより実行される例について説明したが、キャラクタおよび背景画像のうちいずれか一方を表示することにより実行されるものであってもよい。
【０３５７】
本実施の形態においては、特定演出の一例として図２９および図３０で示した画像を用いた先読み予告演出を例にして説明する。特定演出とは、変動表示開始以前の段階から、将来的に特定変動パターン（特定可変表示パターン）が発生する可能性がある旨を、複数回の変動表示に亘り連続的に予告する演出をいう。このような演出を行なうものであれば、特定演出としては、演出表示装置９により表示される画像を用いた演出に限らず、これに換えてあるいはこれに加えて、たとえば、スピーカ２７による音を用いた予告演出、装飾ＬＥＤ２５によるランプを用いた予告演出、可動部材８４を用いた予告演出など、演出表示装置９と異なる演出装置を用いた予告演出のうち、少なくともいずれか一つの予告演出であってもよく、選択的に複数の予告演出を組合せたものであってもよく、全ての予告演出を行なうものであってもよい。また、特定演出としては、これらの予告演出のうちから、変動表示毎に選択して実行するものであってもよい。
【０３５８】
図３１は、Ｓ７０５の保留記憶表示制御処理を示すフローチャートである。まず、Ｓ６５０により加算される未処理数カウンタの値が１以上であるか否かを判定する（Ｓ６６０）。未処理数カウンタの値が「１」以上であると判定されたときには、保留表示を行なうための処理が実行される。
【０３５９】
Ｓ６６１においては、先読み予告実行中フラグ、または先読み予告フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ６６１）。先読み予告実行中フラグとは、先読み予告が既に実行されている旨を示すフラグであり、後述する図３７のＳ６８５でセットされる。先読み予告フラグとは、先読み予告演出を行なうことが決定されている旨を示すフラグであり、図３１のＳ６６８でセットされる。
【０３６０】
Ｓ６６１において先読み予告実行中フラグおよび先読み予告フラグのいずれもセットされていないと判定されたときには、今回の保留記憶を含む未だ変動表示が開始されていない保留記憶の数（以下、未変動の保留記憶数という）が２以上であるか否かを判定する（Ｓ６６２）。これにより、今回記憶された保留記憶に基づく変動表示以外に未だ変動表示が開始されていない保留記憶がある状況であり、先読み予告を実行可能な保留記憶状態であるか否かが判定される。Ｓ６６２において未変動の保留記憶数が２以上でないと判定されたときには、後述するＳ６７２へ移行する。
【０３６１】
Ｓ６６２において未変動の保留記憶数が２以上であると判定されたときには、対応する始動入賞指定コマンドが所定コマンドであるかを判定する（Ｓ６６３）。所定コマンドとは、大当りになることに対する期待感を遊技者に抱かせる演出を実行させることとなるコマンドであればよく、本実施の形態においては、先読み判定結果が１５Ｒ大当りを示す始動入賞指定コマンドおよびスーパーリーチ２の特定変動パターン種別を示す始動入賞指定コマンドをいう。Ｓ６６３により、今回の保留記憶が、所定条件としての１５Ｒ大当りになるあるいは特定変動パターンになることを満たすか否か判定される。
【０３６２】
Ｓ６６３において始動入賞指定コマンドが所定コマンドでないと判定されたときには、いわゆるガセ予告が実行されることを規制している状態であるか否かを判定するための予告禁止カウンタの値が「０」であるか否かを判定する（Ｓ６６４）。予告禁止カウンタは、後述するように１５Ｒ大当りにならずかつスーパーリーチ２にもならないガセの先読み予告が終了したことを条件として設定されて、その後変動表示が行なわれる毎に減算される。Ｓ６６４において予告禁止カウンタの値が「０」でないと判定されたときには、後述するＳ６７２へ移行する。これにより、予告禁止カウンタの値が「０」でないときには、１５Ｒ大当りにもスーパーリーチ２にもならない保留記憶を対象とした先読み予告の実行が禁止される。
【０３６３】
Ｓ６６３において所定コマンドであると判定されたとき、またはＳ６６４において予告禁止カウンタの値が「０」であると判定されたときには、Ｓ６６６に移行して先読み予告を実行するか否かを決定する。これにより、始動入賞指定コマンドが所定コマンドであるとき、および予告禁止カウンタの値が「０」であり先読み予告が禁止されていないときに、先読み予告が実行され得る。先読み予告を実行するか否かの決定は、図３２に示すテーブルを用いて行なわれる。これについては、後述する。なお、Ｓ６６６においては、判定なしの始動入賞指定コマンドである場合には、先読み予告を実行しない旨が決定される。
【０３６４】
Ｓ６６７では、Ｓ６６６において先読み予告を実行することが決定されたか否かを判定する。Ｓ６６７において先読み予告を実行しないと判定されたときには、後述するＳ６７２へ移行する。一方、Ｓ６６７において先読み予告を実行すると判定されたときには、当該始動入賞指定コマンドの下位バイトのデータを先読み予告フラグとしてセットする（Ｓ６６８）。これにより、後述する図３７のＳ６８３において、先読み予告フラグに基づき、図１２で示した先読み判定結果のいずれかを特定することができ、たとえば、１５Ｒ確変大当りであるか、１５Ｒ非確変大当りであるか、および変動パターン種別が特定変動パターン種別であるか非特定変動パターン種別であるかなどを特定することができる。
【０３６５】
Ｓ６６９では、先読み予告を開始する保留記憶を決定する。先読み予告を開始する保留記憶は、予告開始保留ともいう。予告開始保留の決定は、図３３に示すテーブルを用いて行なわれる。これについては、後述する。
【０３６６】
Ｓ６７０では、予告開始保留に基づく変動表示が開始されるまでに実行される変動表示回数を予告開始カウンタにセットする。予告開始カウンタの値により、先読み予告を開始するまでに実行される変動表示の回数を特定することができる。たとえば、未だ変動表示が開始されていない保留記憶が３個のときで、予告開始保留が２番目に記憶された保留に決定されたときには、予告開始カウンタとして「１」がセットされる。
【０３６７】
Ｓ６７１では、今回の保留記憶を含む未変動の保留記憶数を先読み予告終了カウンタにセットする。先読み予告終了カウンタにより、先読み予告を終了するまでに実行される変動表示の回数、すなわち先読み予告の対象となる保留記憶に基づく変動表示と当該変動表示以前に実行される変動表示との合計回数を特定することができる。たとえば、未だ変動表示が開始されていない保留記憶が２個のときに始動入賞した場合には、先読み予告終了カウンタとして「３」がセットされる。
【０３６８】
Ｓ６７２においては、保留メモリカウンタの値を１加算した後、保留表示をする。次いで、未処理数カウンタの値を１減算し（Ｓ６６８）、再びＳ６６０へ移行する。
【０３６９】
Ｓ６６１に戻り、先読み予告実行中フラグまたは先読み予告フラグがセットされていると判定されたとき、すなわち先読み予告がすでに実行中あるいは実行される予定であるときには、当該先読み予告の対象が１５Ｒ大当り以外を示す保留記憶であって、かつ現在判定の対象となっている始動入賞指定コマンドである今回の始動入賞指定コマンドが所定コマンド（１５Ｒ大当りを示す始動入賞指定コマンド、スーパーリーチ２を示す始動入賞指定コマンド）であるか否かを判定する（Ｓ６７４）。実行中あるいは実行される予定である先読み予告の対象が１５Ｒ大当りを示す保留記憶であるとき、あるいは今回の始動入賞指定コマンドが所定コマンドでないと判定されたときのいわゆるガセ予告しか行なえないときには、Ｓ６７２へ移行する。すなわち、実行中あるいは実行される予定である先読み予告の対象の保留記憶により１５Ｒ大当りとなるときや今回の始動入賞指定コマンドに基づき先読み予告をしたとしてもいわゆるガセ予告となるときには、Ｓ６７２へ移行する。
【０３７０】
なお、Ｓ６６３において判定される所定コマンドと、Ｓ６７４において判定される所定コマンドとは、ともに、１５Ｒ大当りを示す始動入賞指定コマンドおよびスーパーリーチ２を示す始動入賞指定コマンドであり、全く同じコマンドである例について説明した。しかし、Ｓ６６３において判定される所定コマンドと、Ｓ６７４において判定される所定コマンドとは、一部または全部が異なるコマンドであってもよい。たとえば、Ｓ６６３において判定される所定コマンドは、１５Ｒ大当りを示す始動入賞指定コマンドおよびスーパーリーチ２を示す始動入賞指定コマンドであり、Ｓ６７４において判定される所定コマンドは、１５Ｒ大当りを示す始動入賞指定コマンドのみであってもよい。
【０３７１】
一方、先読み予告の対象が１５Ｒ大当り以外を示す保留記憶であってかつ今回の始動入賞指定コマンドが所定コマンドであると判定されたとき、すなわち実行中あるいは実行される予定である先読み予告の対象の保留記憶が１５Ｒ大当りとなる保留記憶でなく、かつ今回の始動入賞指定コマンドによりいわゆる真予告が可能となるときには、予告終了カウンタの値を今回の始動入賞指定コマンドに対応する保留記憶を含む未変動の保留記憶数に更新し、Ｓ６７２へ移行する。これにより、１５Ｒ大当りとならない保留記憶を対象として先読み予告を実行中あるいは実行されるときに、１５Ｒ大当りあるいはスーパーリーチ２となる始動入賞指定コマンドを受信したときには、今回の始動入賞指定コマンドに対応する保留記憶に基づく変動表示まで、先に決定されている先読み予告を延長させて実行させることができる。
【０３７２】
Ｓ６６０において未処理数カウンタの値が「１」以上でないと判定されたとき、すなわち未処理数が０であると判定されたときには、Ｓ６５１において加算される保留減算カウンタの値が「１」以上であるか否かが判定される（Ｓ６７６）。１以上でないと判定されたときには、そのまま保留記憶表示制御処理を終了する。１以上であると判定されたときには、保留メモリカウンタの値を減算した後、保留表示を減算更新（１つシフト）する処理を行なう（Ｓ６７７）。次いで、保留減算カウンタの値を１減算し（Ｓ６７８）、保留記憶表示制御処理を終了する。
【０３７３】
本実施の形態においては、始動入賞時に送信される始動入賞指定コマンド受信に基づき未処理数カウンタを１加算させて（Ｓ６５０）、当該未処理数カウンタに基づき保留メモリカウンタを１加算させて保留表示加算更新を行ない（Ｓ６７２）、変動表示開始時に送信される保留記憶数減算指定コマンド受信に基づき保留減算カウンタを１加算し（Ｓ６５１）、当該保留減算カウンタに基づき保留メモリカウンタを１減算させて保留表示減算更新を行なう（Ｓ６７８）例について説明した。しかし、保留メモリカウンタの加算方式、および保留表示更新方式については、これに限らず、どのようなものであってもよい。たとえば、未処理数カウンタや保留減算カウンタを設けることなく、始動入賞指定コマンド受信に基づき保留メモリカウンタを１加算するとともに保留表示加算更新を行ない、変動パターン指定コマンドなど変動開始時に送信されるコマンド受信に基づき保留メモリカウンタを１減算するとともに保留表示減算更新を行なうように構成してもよい。
【０３７４】
また、未処理数カウンタと保留減算カウンタとを設けるものに限らず、たとえば、現在の保留メモリカウンタと、前回の保留メモリカウンタとを設けて、図２６のＳ６５０において始動入賞指定コマンド受信に基づき現在の保留メモリカウンタを１加算更新し、図３１のＳ６６０においては現在の保留メモリカウンタの値と前回の保留メモリカウンタの値とを比較し、現在の保留メモリカウンタの値が前回の保留メモリカウンタの値よりも大きいときにはＳ６６１に移行させるとともに前回の保留メモリカウンタの値を１加算更新するように構成してもよい。また、図２６のＳ６５１において保留記憶数減算指定コマンド受信に基づき現在の保留メモリカウンタを１減算更新し、図３１のＳ６６０においては現在の保留メモリカウンタの値と前回の保留メモリカウンタの値とを比較し、前回の保留メモリカウンタの値が現在の保留メモリカウンタの値よりも大きいときには保留表示減算更新するとともに前回の保留メモリカウンタの値を１減算更新するように構成してもよい。
【０３７５】
図３２は、図３１のＳ６６６において先読み予告を実行するか否かを決定するために用いる先読み予告実行決定用テーブルを説明するための図である。先読み予告実行決定用テーブルは、受信した始動入賞指定コマンドに基づき、１５Ｒ大当りであるか否か、および特定変動パターン種別であるか否かに応じて、先読み予告の実行を決定するための判定値が定められている。
【０３７６】
始動入賞指定コマンドに基づき、１５Ｒ大当りかつ特定変動パターン種別が特定されたときには、ランダムＳＲ４から抽出した値が、「１〜９５」であるときに先読み予告を実行すると決定され、「９６〜１００」であるときに先読み予告を実行しないと決定される。
【０３７７】
また、始動入賞指定コマンドに基づき、１５Ｒ大当りかつ非特定変動パターン種別が特定されたときには、ランダムＳＲ４から抽出した値が、「１〜７０」であるときに先読み予告を実行すると決定され、「７１〜１００」であるときに先読み予告を実行しないと決定される。
【０３７８】
また、始動入賞指定コマンドに基づき、１５Ｒ大当り以外（はずれ、２Ｒ確変大当り、小当りなど）でかつ特定変動パターン種別が特定されたときには、ランダムＳＲ４から抽出した値が、「１〜３０」であるときに先読み予告を実行すると決定され、「３１〜１００」であるときに先読み予告を実行しないと決定される。
【０３７９】
また、始動入賞指定コマンドに基づき、１５Ｒ大当り以外でかつ非特定変動パターン種別が特定されたときには、ランダムＳＲ４から抽出した値が、「１〜２０」であるときに先読み予告を実行すると決定され、「２１〜１００」であるときに先読み予告を実行しないと決定される。
【０３８０】
以上のように、図３１のＳ６６６においては、始動入賞指定コマンドに応じて設定されている判定値およびランダムＳＲ４から抽出した値に基づき、先読み予告を実行するか否かが決定される。
【０３８１】
図３２の先読み予告実行決定用テーブルは、１５Ｒ大当り以外のときよりも１５Ｒ大当りであるときの方が高い割合で先読み予告が実行されるように、また、非特定変動パターン種別のときよりも特定変動パターン種別であるときの方が高い割合で先読み予告が実行されるように、それぞれ判定値が設定されている。これにより、先読み予告が実行されたときには、先読み予告が実行されなかったときよりも、１５Ｒ大当りになることおよび特定変動パターンになることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３８２】
図３３は、図３１のＳ６６９において予告開始保留を決定するために用いる予告開始保留決定用テーブルを説明するための図である。予告開始保留決定用テーブルは、受信した始動入賞指定コマンドに基づき１５Ｒ大当りまたは特定変動パターン種別であるか否かに応じてテーブルが設けられており、現在の未変動の保留記憶数に応じて予告開始保留を決定するための判定値が定められている。
【０３８３】
受信した始動入賞指定コマンドに基づき、１５Ｒ大当りまたは特定変動パターン種別であるときには、図３３（Ａ）の第１テーブルが参照される。そして、未変動の保留記憶数が「２」であるときには、ランダムＳＲ５から抽出した値に関わらず、１番目に記憶された保留（保留記憶のうち最も先に記憶された保留、次に変動表示が開始される保留）が、予告開始保留に決定される。また、未変動の保留記憶数が「３」であるときには、ランダムＳＲ５から抽出した値が、「１〜９０」であるときに１番目に記憶された保留が、「９１〜１００」であるときに２番目に記憶された保留が、各々予告開始保留に決定される。また、未変動の保留記憶数が「８」であるときには、ランダムＳＲ５から抽出した値が、「１〜６５」であるときに１番目に記憶された保留が、「６６〜７０」であるときに２番目に記憶された保留が、「７１〜８５」であるときに３番目に記憶された保留が、「８６〜９０」であるときに４番目に記憶された保留が、「９１〜９５」であるときに５番目に記憶された保留が、「９６〜９８」であるときに６番目に記憶された保留が、「９９〜１００」であるときに７番目に記憶された保留が、各々予告開始保留に決定される。また、未変動の保留記憶数がその他の数であるときにも同様に、ランダムＳＲ５から抽出した値に応じて、予告開始保留が決定される。
【０３８４】
受信した始動入賞指定コマンドに基づき、１５Ｒ大当りでなくかつ非特定変動パターン種別であるときには、図３３（Ｂ）の第２テーブルが参照される。そして、未変動の保留記憶数が「２」であるときには、ランダムＳＲ５から抽出した値に関わらず、１番目に記憶された保留が、予告開始保留に決定される。また、未変動の保留記憶数が「３」であるときには、ランダムＳＲ５から抽出した値が、「１〜７０」であるときに１番目に記憶された保留が、「７１〜１００」であるときに２番目に記憶された保留が、各々予告開始保留に決定される。また、未変動の保留記憶数が「８」であるときには、ランダムＳＲ５から抽出した値が、「１〜４５」であるときに１番目に記憶された保留が、「４６〜６０」であるときに２番目に記憶された保留が、「６１〜８０」であるときに３番目に記憶された保留が、「８１〜９０」であるときに４番目に記憶された保留が、「９１〜９５」であるときに５番目に記憶された保留が、「９６〜９８」であるときに６番目に記憶された保留が、「９９〜１００」であるときに７番目に記憶された保留が、各々予告開始保留に決定される。また、未変動の保留記憶数がその他の数であるときにも同様に、ランダムＳＲ５から抽出した値に応じて、予告開始保留が決定される。
【０３８５】
以上のように、図３１のＳ６６９においては、始動入賞指定コマンドおよび現在の未変動の保留記憶数に応じて設定されている判定値と、ランダムＳＲ５から抽出した値とに基づき、予告開始保留が決定される。そして、図３１のＳ６７０においては、予告開始カウンタの値として、決定された予告開始保留が、たとえば１番目であるときには「０」をセットし、５番目であるときには「４」をセットする。これにより、たとえば、１番目に決定されたときには、次の変動表示（１回目の変動表示）において先読み予告が開始され、５番目に決定されたときには、５回目の変動表示において先読み予告が開始される。
【０３８６】
図３３の予告開始保留決定用テーブルは、第２テーブルが参照されたときよりも第１テーブルが参照されたときの方が高い割合でより先に記憶された保留記憶（たとえば、１番目）が予告開始保留として決定されやすいように、それぞれ判定値が設定されている。その結果、第２テーブルが参照されたときよりも第１テーブルが参照されたときの方が高い割合で、先読み予告が実行される回数が多くなる。これにより、先読み予告が開始されるタイミングや先読み予告が実行される回数に応じて、１５Ｒ大当りや特定変動パターンになることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０３８７】
図３４は、図２４に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０６）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８０７のうちのいずれかの処理を行なう。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０３８８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０３８９】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：演出図柄および飾り図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０３９０】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０３９１】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：全図柄停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことに基づいて、演出図柄（および飾り図柄）の変動を停止し表示結果（停止図柄）を導出表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０３９２】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：変動時間の終了後、演出表示装置９に大当りまたは小当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０３９３】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：ラウンド中の表示制御を行なう。また、いわゆる確変昇格演出を実行する遊技機では、確変昇格演出の実行を示す確変昇格演出実行中フラグがセットされている場合には確変昇格演出を実行する。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０３９４】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：ラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０３９５】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０３９６】
図３５は、図３４に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８１１）。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする（Ｓ８１２）。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）に応じた値に更新する（Ｓ８１３）。
【０３９７】
図３６は、図３４に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、はずれとすることに決定されているか否か確認する（Ｓ５０１）。はずれとすることに決定されているか否かは、たとえば、表示結果指定コマンド格納領域に表示結果１指定コマンドが格納されているか否かによって判定される。なお、はずれとすることに決定されているか否かは、大当りとするか否かを特定可能な変動パターンコマンドに基づいて、確認するようにしてもよい。はずれとすることに決定されている場合には、変動パターンコマンドとして、非リーチはずれ変動パターン（図１０（Ａ）における第１通常、第２通常など）に対応したコマンドを受信したか否か確認する（Ｓ５０２）。非リーチはずれ変動パターンに対応したコマンドを受信したか否かは、たとえば、変動パターンコマンド格納領域に格納されているデータによって判定される。
【０３９８】
非リーチはずれ変動パターンに対応したコマンドを受信したと判定した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、リーチにならない演出図柄の停止図柄を決定する（Ｓ５０４）。Ｓ５０４の処理では、第１〜第３最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１〜ＳＲ１−３から抽出した値に基づき、左中右最終停止図柄を決定する。この場合、左中右最終停止図柄が、リーチの組合せや大当りの組合せにならないように決定される。
【０３９９】
Ｓ５０１において、はずれと判定されなかったときには、当り図柄を構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ５０３）、Ｓ５１６ａに移行する。Ｓ５０３の処理では、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１から抽出した値に基づき、当りの種別に応じた左中右最終停止図柄を決定する。たとえば、１５Ｒ確変大当りのときには奇数図柄から決定され、１５Ｒ非確変大当りのときには偶数図柄から決定される。
【０４００】
また、Ｓ５０２において、非リーチ変動ではない、すなわちリーチ変動であると判定したときには、Ｓ５０５において、リーチの組合せを構成する演出図柄の停止図柄を決定し（Ｓ５０５）、Ｓ５１６ａに移行する。Ｓ５０５の処理では、第１最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−１から抽出した値に基づき、左最終停止図柄と右最終停止図柄とを決定し、第２最終停止図柄決定用の乱数ＳＲ１−２から抽出した値に基づき、中最終停止図柄を決定する。この場合、左中右最終停止図柄が、大当りの組合せにならないように決定される。
【０４０１】
次に、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出パターンを設定するための演出設定処理を実行し（図３６のＳ５１６）、予告パターンを設定するための予告設定処理を実行する（図３６のＳ５１６ａ）。Ｓ５１６の演出設定処理においては、たとえば、変動パターンコマンドに基づいて変動表示パターンが選択される。また、受信した変動パターンがすべり演出を行なう変動パターンである場合には、すべり仮停止図柄決定用の乱数ＳＲ３から抽出した値に基づき、右仮停止図柄を決定する。この場合、本実施の形態においては、Ｓ５０３〜Ｓ５０５各々において決定された左最終停止図柄と異なる図柄、すなわちリーチの組合せとならない図柄から決定する。Ｓ５１６ａの予告設定処理については、後述する。
【０４０２】
Ｓ５１６ａの予告設定処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する（Ｓ５１７）。演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン、Ｓ５１６の処理で決定した演出パターン、Ｓ５１６ａの処理で決定した予告パターンなどにより指定された各種演出制御（演出動作）パターンに応じて、図柄変動制御パターンテーブルに格納されている複数種類の図柄変動制御パターンのうち、指定された各種演出動作パターンに対応するいずれかの演出制御パターンを使用パターンとして選択決定する。
【０４０３】
演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるＲＯＭに記憶されている制御パターンテーブルには、たとえば、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、演出表示装置９の表示領域における演出図柄の変動表示動作、リーチ演出における演出表示動作、すべり演出による演出表示動作、および、予告演出における演出表示動作といった各種の演出動作の制御内容を示すデータが、図柄変動制御パターンとして複数種類格納されている。
【０４０４】
また、各図柄変動制御パターンは、たとえば、演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、演出表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、および、終了コードといった、演出図柄の変動表示に応じた各種の演出動作を制御するための制御データを含み、時系列的に、各種の演出制御の内容、および、演出制御の切替タイミング等が設定されている。なお、図柄変動制御パターンテーブルとしては、演出を含む演出図柄の演出動作を制御するための制御データよりなる図柄制御パターンテーブルと、演出図柄の演出動作とは別の予告演出の演出動作を制御するための制御データよりなる予告制御パターンテーブルとを設け、これら演出図柄の演出動作を制御するための制御データと、予告演出の演出動作を制御するための制御データとを組合せて用いることにより、１つの図柄変動制御パターンテーブルにより図柄の演出動作と予告の演出動作とを実行する場合と同様の演出動作を実行するように構成してもよい。
【０４０５】
次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５１７で選択した演出制御パターンに応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ５１８）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ（演出設定プロセスタイマ）をスタートさせる（Ｓ５１９）。
【０４０６】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５１９の処理を実行したら、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材７８）の制御を開始する（Ｓ５２０）。たとえば、表示制御実行データにしたがって、演出表示装置９において変動パターンに応じた画像（演出図柄を含む。）を表示させるために、ＶＤＰ１０９に指令を出力する。また、各種ランプを点灯／消灯制御を行なわせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号（ランプ制御実行データ）を出力する。また、スピーカ２７からの音声出力を行なわせるために、音声出力基板７０に対して制御信号（音番号データ）を出力する。また、可動部材制御データにしたがって、可動部材７８を動作させるための駆動信号を出力する。
【０４０７】
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し（Ｓ５２１）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）に対応した値にする（Ｓ５２２）。
【０４０８】
図３７は、Ｓ５１６ａの予告設定処理を示すフローチャートである。まず、先読み予告フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ６８０）。先読み予告フラグは、図３１のＳ６６８においてセットされる。先読み予告フラグがセットされていると判定されたときには、予告開始カウンタの値が「０」であるか否か、すなわち今から変動表示を開始する保留記憶が予告開始保留であるか否かを判定する（Ｓ６８１）。予告開始カウンタの値が「０」でないと判定されたときには、当該予告開始カウンタの値を１減算して（Ｓ６８２）、Ｓ６８６へ移行する。
【０４０９】
一方、Ｓ６８１において予告開始カウンタの値が「０」であると判定されたときには、先読み予告の予告パターンを決定する（Ｓ６８３）。Ｓ６８３の処理においては、予告時の出現キャラクタ決定用の乱数ＳＲ７および予告時の背景決定用の乱数ＳＲ８から値を抽出して、図３９を用いて後述するテーブルにしたがい、先読み予告の予告パターンを決定する。また、Ｓ６８４においては、先読み予告フラグをリセットする。Ｓ６８５においては、先読み予告実行中フラグをセットする。これにより、先読み予告は、第１始動条件成立に起因する変動表示であるか、第２始動条件成立に起因する変動表示であるかに関わらず、いずれの始動条件成立に起因する変動表示であっても、決定された予告開始保留に基づく変動表示から開始することができる。すなわち、何れの特別図柄の変動表示に基づく場合でも先読み予告の決定は区別無く行なわれ、決定された先読み予告の内容は何れの特別図柄の変動表示が開始される場合でも同じように反映されるため、何れの特別図柄の変動表示でも同様に先読み予告を実行することができる。
【０４１０】
Ｓ６８６においては、予告終了カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。すなわち、今回の変動表示が予告対象の変動表示であるか否かが判定される。予告終了カウンタの値が「０」でないと判定されたときには、予告終了カウンタの値を１減算して（Ｓ６８７）、予告設定処理を終了する。
【０４１１】
一方、Ｓ６８６において予告終了カウンタの値が「０」であると判定されたとき、すなわち、今回の変動表示が予告対象の変動表示であるために今回の予告で先読み予告を終了するときには、Ｓ６８９において先読み予告実行中フラグをリセットする。
【０４１２】
また、Ｓ６８９においては、受信しているコマンド（変動パターンコマンド、表示結果指定コマンドなど）に基づき、今回の変動表示の結果が１５Ｒ大当りになるか、あるいは今回の変動表示がスーパーリーチ２であるかが判定される。すなわち、実行中の先読み予告が、いわゆる真予告であるかガセ予告であるかが判定される。
【０４１３】
Ｓ６８９において今回の変動表示の結果が１５Ｒ大当りになる、あるいは今回の変動表示がスーパーリーチ２であると判定されたとき、すなわち実行中の先読み予告が真予告であると判定されたときには、そのまま、予告設定処理を終了する。一方、Ｓ６８９において今回の変動表示の結果が１５Ｒ大当りにならず、かつ今回の変動表示がスーパーリーチ２でもないと判定されたとき、すなわち実行中の先読み予告がガセ予告であると判定されたときには、以後変動表示が規定回数（たとえば、４回）行なわれるまで、ガセ予告が行なわれることを禁止させるための予告禁止カウンタの値に「４」をセットし（Ｓ６９０）、予告設定処理を終了する。これにより、今回の変動表示が終了した後、３回の変動表示が行なわれるまでの間、ガセ予告が行なわれることを禁止することができる。
【０４１４】
一方、Ｓ６８０において先読み予告フラグがセットされていないと判定されたときには、Ｓ６８５においてセットされる先読み予告実行中フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ６９１）。先読み予告実行中フラグがセットされていると判定されたときには、今回の変動表示中においても前回の変動表示と同じ予告を行なうために、前回変動と同じ予告パターンに決定する（Ｓ６９２）。これにより、先読み予告の対象となる変動表示（Ｓ６８６でＹＥＳと判定された後に開始される変動表示）が終了するまで、先読み予告演出を繰り返し実行することができる。また、第１始動条件成立を契機として記憶された保留記憶に基づく変動表示であるか、第２始動条件成立を契機として記憶された保留記憶に基づく変動表示であるかに関わらず、先読み予告を、連続して実行される複数回の変動表示各々において実行することができる。
【０４１５】
なお、今回変動が予告対象の変動表示である場合には、図２９で説明した（“スーパーリーチになって当るかも”といった異なるメッセージを報知）ように、異なる態様で予告が行なわれるように予告パターンを決定してもよい。
【０４１６】
Ｓ６９１において、先読み予告実行中フラグがセットされていないときには、先読み予告が開始される予定もなくかつ実行中でもないときであるため、後述する単独予告種別決定テーブルを用いて単独予告を実行するか否かおよび単独予告を実行する場合にはその予告種別を決定する（Ｓ６９３）。Ｓ６９３で決定される予告は、いまから開始される変動表示のみにおいて実行される単独予告演出である。これにより、先読み予告演出が行なわれていなかったときでも単独予告演出が実行されるため、遊技者に期待感を抱かせることができる。Ｓ６９３の処理においては、単独予告実行決定用の乱数ＳＲ６の値を抽出して、図３８を用いて後述するテーブルにしたがい、予告種別を決定する。Ｓ６９４においては、決定された予告種別に応じた予告パターンを決定し、予告設定処理を終了する。
【０４１７】
本実施の形態においては、図３７のＳ６９１においてＮＯと判定されたとき、すなわち先読み予告が実行中でなくかつ実行される予定もないときにのみ、Ｓ６９３において単独予告を実行するか否かおよび単独予告を実行する場合にはその予告種別を決定する例について説明した。しかし、Ｓ６９３に相当する処理は、先読み予告が実行中であるときに行なってもよく、また先読み予告が実行される予定であるときに行なってもよい。
【０４１８】
図３８は、単独予告種別決定テーブルを示す説明図である。単独予告種別決定テーブルは、単独予告を実行するか否かおよび実行する単独予告の種別を決定するために、図３７のＳ６９３において参照されるテーブルである。
【０４１９】
単独予告種別決定テーブルは、受信した変動パターンコマンドの種類に応じて、判定値が設定されている。なお、受信した変動パターンコマンドの種類とは、変動パターンコマンドに基づいて、選択される変動表示パターンをいう。
【０４２０】
なお、本実施の形態においては、受信した変動パターンコマンドが、図３８に示すいずれのパターンに属するかに応じて、パターン毎に定められた判定値にしたがって、単独予告種別を決定する例について説明する。すなわち、Ｎｏ１に示すパターン（すべり無し第１通常、すべり無し第１当り）、Ｎｏ２に示すパターン（すべり有り第２通常、すべり有り第２当り、はずれノーマルリーチ、はずれスーパーリーチ１）、Ｎｏ３に示すパターン（はずれスーパーリーチ２）、Ｎｏ４に示すパターン（１５Ｒ大当りノーマルリーチ、１５Ｒ大当りスーパーリーチ１）、Ｎｏ５に示すパターン（１５Ｒ大当りスーパーリーチ２）各々に対応して単独予告種別を決定するための判定値が設定されており、いまから開始しようとする変動表示パターンが属するパターンに対応して定められた判定値にしたがい単独予告種別を決定する処理が行なわれる。
【０４２１】
単独予告の種別決定においては、ランダムＳＲ６から抽出した値に基づき、予告なし、ボタン予告、ステップアップ予告のうちいずれかに決定される。ここで、ボタン予告とは、変動表示中において操作ボタン３０が操作されたことを条件として、所定のメッセージを表示する演出をいう。また、ステップアップ予告は、予告の態様を複数段階でステップアップさせる演出をいう。ステップアップ予告では、ステップアップする段階数により大当り（リーチ）となる信頼度が異なる。段階数は、選択される予告パターンの種類により異なるように設定されている。このように、単独予告演出は、所定のキャラクタを出現させる先読み予告と異なる態様で行なわれる。
【０４２２】
たとえば、いまから開始しようとする変動表示パターンが、Ｎｏ１に示すパターンである場合には、ランダムＳＲ６から抽出した値が、「１〜８０」であるときには予告なしに決定され、「８１〜８５」であるときにはボタン予告に決定され、「８６〜１００」であるときにはステップアップ予告に決定される。
【０４２３】
また、いまから開始しようとする変動表示パターンが、Ｎｏ２に示すパターンである場合には、ランダムＳＲ６から抽出した値が、「１〜７０」であるときには予告なしに決定され、「７１〜８０」であるときにはボタン予告に決定され、「８１〜１００」であるときにはステップアップ予告に決定される。
【０４２４】
また、いまから開始しようとする変動表示パターンが、Ｎｏ３に示すパターンである場合には、ランダムＳＲ６から抽出した値が、「１〜４０」であるときには予告なしに決定され、「４１〜６５」であるときにはボタン予告に決定され、「６６〜１００」であるときにはステップアップ予告に決定される。
【０４２５】
また、いまから開始しようとする変動表示パターンが、Ｎｏ４に示すパターンである場合には、ランダムＳＲ６から抽出した値が、「１〜１５」であるときには予告なしに決定され、「１６〜７５」であるときにはボタン予告に決定され、「７６〜１００」であるときにはステップアップ予告に決定される。
【０４２６】
また、いまから開始しようとする変動表示パターンが、Ｎｏ５に示すパターンである場合には、ランダムＳＲ６から抽出した値が、「１〜２」であるときには予告なしに決定され、「３〜８９」であるときにはボタン予告に決定され、「９０〜１００」であるときにはステップアップ予告に決定される。
【０４２７】
単独予告種別決定テーブルは、１５Ｒ大当りとなる変動表示がいまから開始される場合には、ボタン予告やステップアップ予告が決定されやすいように判定値が設定されている。これにより、今回の変動表示において当りとなる場合に単独予告演出が行なわれやすくなるため、単独予告演出により遊技の興趣を向上させる機会を増加させることができる。
【０４２８】
さらに、１５Ｒ大当り以外となるとき（はずれや小当りなど）よりも、１５Ｒ大当りとなるときの方が、ステップアップ予告よりも高い確率でボタン予告が決定されるように判定値が設定されている。これにより、ボタン予告が行なわれたときに、今回の変動表示において１５Ｒ大当りとなることに対し高い期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０４２９】
図３９は、予告パターン決定テーブルを示す説明図である。図３９（Ａ）は、先読み予告の予告パターン決定テーブルを示す説明図である。先読み予告の予告パターンとは、たとえば、先読み予告中に出現させるキャラクタの種類をいう。先読み予告の予告パターン決定テーブルは、予告対象の変動パターン種別に応じて定められた判定値にしたがい、ＳＲ７から抽出した値に基づき出現させるキャラクタの種類が決定されるように構成されている。なお、予告対象の変動パターン種別は、前述した先読み予告フラグにより特定される。
【０４３０】
予告対象の変動パターン種別が非特定変動パターン種別である場合で、ランダムＳＲ７から抽出した値が、「１〜９０」であるときにはキャラクタＡ（たとえば、図２９（Ｅ１）に示すキャラクタ）が決定され、「９１〜１００」であるときにはキャラクタＢ（たとえば、図２９（Ｅ２）に示すキャラクタ）が決定される。
【０４３１】
予告対象の変動パターン種別が特定変動パターン種別である場合で、ランダムＳＲ７から抽出した値が、「１〜１０」であるときにはキャラクタＡが決定され、「１１〜１００」であるときにはキャラクタＢが決定される。
【０４３２】
以上のように、図３９（Ａ）で示した先読み予告の予告パターン決定テーブルは、予告の対象となる変動パターン種別に応じて定められた判定値にしたがい、予告パターンが決定されるように構成されている。また、図３９（Ａ）に示す先読み予告の予告パターン決定テーブルは、予告の対象となる変動パターン種別が遊技者にとって１５Ｒ大当りとなることに対する期待感を高く抱かせることができる特定変動パターン種別であるときほどキャラクタＢが決定されやすく、遊技者にとって１５Ｒ大当りとなることに対する期待感が特定変動パターン種別であるときと比較して低くなる非特定変動パターン種別であるときほどキャラクタＡが決定されやすくなるように判定値が設定されている。このため、キャラクタＡが出現したときよりも、キャラクタＢが出現したときの方が、１５Ｒ大当りとなることに対する期待感を高めることができる。
【０４３３】
図３９（Ｂ）は、先読み予告演出および単独予告演出各々を実行する変動表示における背景を決定するための予告時背景決定テーブルを示す説明図である。背景決定テーブルは、予告対象の変動パターン種別に応じて定められた判定値にしたがい、ＳＲ８から抽出した値に基づき背景の種類が決定されるように構成されている。なお、予告対象の変動パターン種別は、前述した先読み予告フラグにより特定される。
【０４３４】
予告対象の変動パターン種別が非特定変動パターン種別である場合で、ランダムＳＲ８から抽出した値が、「１〜７０」であるときには背景Ａ（たとえば、図３０（Ａ）に示す背景）が決定され、「７１〜８５」であるときには背景Ｂ（たとえば、図３０（Ｂ）に示す背景）が決定され、「８６〜１００」であるときには背景Ｃ（たとえば、図３０（Ｃ）に示す背景）が決定される。
【０４３５】
予告対象の変動パターン種別が特定変動パターン種別である場合で、ランダムＳＲ８から抽出した値が、「１〜１５」であるときには背景Ａが決定され、「１６〜３０」であるときには背景Ｂが決定され、「３１〜１００」であるときには背景Ｃが決定される。
【０４３６】
以上のように、図３９（Ｃ）で示した背景決定テーブルは、予告対象の変動パターン種別に応じて定められた判定値にしたがい、予告パターンが決定されるように構成されている。また、図３９（Ｃ）に示す背景決定テーブルは、特定変動パターン種別であるときほど背景Ｃが決定されやすく、非特定変動パターン種別であるときほど背景Ａが決定されやすくなるように判定値が設定されている。
【０４３７】
なお、図９（Ｂ）のはずれリーチ時用のテーブルと、図９（Ｃ）および（Ｄ）の１５Ｒ大当り時用のテーブルとを対比して説明したように、はずれリーチ時用のテーブルよりも１５Ｒ大当り時用のテーブルの方が、特定変動パターン種別が決定されやすいように判定値数が設定されている。このため、背景Ａにより予告されたときよりも、背景Ｃにより予告されたときの方が、１５Ｒ大当りに対する期待感を高めることができる。また、背景Ｂにより予告されたときには、背景Ａにより予告されたときよりも１５Ｒ大当りに対する期待感を高めることができる。なお、予告していないときには、背景のデフォルトとしてたとえば背景Ａが表示されるものであってもよい。また、予告していないときには、前述したように操作ボタン３０を操作して演出モードを選択することにより、背景Ａ〜背景Ｃのうち選択された演出モードに対応する背景が表示されるものであってもよい。
【０４３８】
図４０は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用ＣＰＵ１０１が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータにしたがって演出表示装置９等の演出装置（演出用部品）の制御を行なう。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データの組合せが複数集まったデータとしてのプロセスデータにより構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の変動表示の変動表示時間（変動時間）中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等（演出図柄の表示態様の他に演出表示装置９の表示画面における演出図柄以外の演出態様を含む。）が記載されている。具体的には、演出表示装置９の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その演出態様での演出時間が設定されている。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で演出図柄を表示させるとともに表示画面に表示されるキャラクタ画像や背景を表示させる制御を行なう。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、ランプ制御実行データおよび音番号データに設定されている態様で発光体の点滅を制御するとともに、スピーカ２７からの音出力を制御する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、可動部材制御データに設定されている態様で可動部材７８を制御する。
【０４３９】
プロセステーブルにおいては、たとえば、前述したすべり演出のような演出図柄の演出動作ごとに異なるプロセスデータが設定されており、さらに、前述のような予告を行なうか否かおよび予告パターンの演出動作に応じて異なるプロセスデータが設定されている。したがって、たとえば、ある変動パターンに基づく変動表示において予告演出を実行することが決定されたことに応じて、当該変動パターンにおいて決定された予告パターンによる予告演出を実行可能なプロセスデータが選択されることとなる。
【０４４０】
図４０に示すプロセステーブルは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各演出制御パターンに応じて用意されている。なお、プロセステーブルは、たとえば、前述した図柄変動制御パターンテーブルおよび各種演出制御パターンテーブルなどを、より具体的に示したものに相当する。
【０４４１】
図４１は、プロセステーブルの内容にしたがって実行される演出を説明するための説明図である。演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセステーブルにおける演出制御実行データにしたがって表示制御を実行する。すなわち、プロセスタイマ設定値に設定されたタイマ値に応じた時間が経過すると、プロセステーブルにおける次の演出制御実行データにしたがって、演出表示装置９、ＬＥＤ等の発光体、スピーカ２７、および可動部材７８を制御する処理を繰返すことによって、１回の演出図柄の変動における演出が実現される。なお、変動期間中に制御対象にならない演出用部品に対応するデータ（たとえば、可動部材制御データ）には、ダミーデータ（制御を指定しないデータ）が設定されている。
【０４４２】
図４２は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）を示すフローチャートである。
【０４４３】
演出図柄変動中処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマの値を１減算するとともに（Ｓ８４１）、変動時間タイマの値を１減算する（Ｓ８４２）。そしてプロセスタイマがタイムアウトしているか否かを判断する（Ｓ８４３）。
【０４４４】
プロセスタイマがタイムアウトするまで（Ｓ８４３Ｎ）は、Ｓ８４６に進む。Ｓ８４３においてプロセスタイマがタイムアウトしたと判断したときは（Ｓ８４３Ｙ）、プロセスデータの切替を行なう（Ｓ８４４）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる（Ｓ８４４）。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよび可動部材制御データ等のプロセスデータに基づいて演出装置（演出用部品）に対する制御状態を変更する（Ｓ８４５）。これにより、決定された予告パターンによる予告演出を実行することができる。
【０４４５】
Ｓ８４６で、演出制御用ＣＰＵ１０１は、変動時間タイマの値に基づいて、変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する（Ｓ８４６）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば（Ｓ８４６でＹ）、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）に応じた値に更新する（Ｓ８４８）。一方、変動時間タイマがタイムアウトしていないときは（Ｓ８４６でＮ）、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８４７）。確定コマンド受信フラグがセットされていないときは（Ｓ８４７でＮ）、演出図柄変動中処理が終了する。一方、確定コマンド受信フラグがセットされているときは（Ｓ８４７でＹ）、Ｓ８４８に移行する。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても（Ｓ８４７でＮ）、図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、たとえば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時（特別図柄の変動終了時）に、演出図柄の変動を終了させることができる。
【０４４６】
なお、予告演出として前述したボタン予告が実行されるとき、すなわちプロセスデータとしてボタン予告演出を行なうプロセスデータが設定されているときには、当該演出図柄変動中処理において、プロセスデータから特定される操作有効期間中（変動表示の開始時から所定のタイミング（たとえば、左図柄が停止表示されるまでの所定タイミング）が経過した時から所定時間経過するまで）に操作ボタン３０が操作されたか否かを判断し、操作ボタン３０が操作されていると判断したときにはボタン予告演出の実行を開始させる処理が行なわれる。これにより、遊技者の操作に応じて所定のメッセージを表示する演出が行なわれる。
【０４４７】
図４３は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ８７０）。停止図柄表示フラグがセットされていれば、Ｓ８７７に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、Ｓ８７６で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。したがって、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、Ｓ８７１〜Ｓ８７６の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、Ｓ８７７に移行する。
【０４４８】
停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出図柄の変動停止を指示する演出制御コマンド（図柄確定指定コマンド）を受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８７１）。確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、決定されている停止図柄（はずれ図柄、小当り図柄または大当り図柄）を停止表示させる制御を行なう（Ｓ８７２）。
【０４４９】
なお、この実施の形態では、演出制御用ＣＰＵ１０１が、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から図柄確定指定コマンドを受信したことに応じて演出図柄を停止表示する制御を行なうが、変動時間タイマがタイムアップしたことに基づいて演出図柄を停止表示するようにしてもよい。
【０４５０】
次に、予告禁止カウンタの値が「０」より大きい値であるか否かを判定する（Ｓ８７３）。すなわち、予告を実行することが禁止されている状態であるか否かを判定する。予告禁止カウンタの値が「０」より大きい値でなく予告を実行することが禁止されていない状態であるときには、Ｓ８７５へ移行する。一方、予告禁止カウンタの値が「０」より大きい値であり予告を実行することが禁止されている状態であるときには、変動停止に応じて、予告禁止カウンタの値を１減算し（Ｓ８７４）、Ｓ８７５へ移行する。
【０４５１】
Ｓ８７５においては、Ｓ８７２の処理で小当り図柄また大当り表示図柄を表示したか否かが確認される。Ｓ８７２の処理で小当り図柄また大当り表示図柄を表示しなかったと判断した場合（すなわち、はずれ図柄を表示した場合）には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に応じた値に更新する（Ｓ８８３）。
【０４５２】
一方、Ｓ８７２の処理で小当り図柄また大当り図柄を停止表示したと判断した場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをセットし（Ｓ８７６）、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ（大当り開始１指定コマンド受信フラグまたは大当り開始２指定コマンド受信フラグ）または小当り／突確開始指定コマンドを受信したことを示す小当り／突確開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する（Ｓ８７７）。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突確開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１は、停止図柄表示フラグをリセットし（Ｓ８７８）、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する（Ｓ８７９）。
【０４５３】
なお、演出制御用ＣＰＵ１０１は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り／突確開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。また、Ｓ８７９の処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、当り種別に対応するファンファーレ演出などのプロセステーブルを選択する。そして、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ（Ｓ８８０）、プロセスデータ１の内容（表示制御実行データ１、ランプ制御実行データ１、音番号データ１、可動部材制御データ１）にしたがって演出装置（演出用部品としての演出表示装置９、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ２７、および演出用部品としての可動部材７８）の制御を実行する（Ｓ８８１）。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）に応じた値に更新する（Ｓ８８２）。
【０４５４】
なお、上記の実施の形態では、変動表示部として２つの特別図柄表示器（第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂ）を備えた遊技機を例にしたが、１つの特別図柄表示器が設けられた遊技機にも本発明を適用することができる。
【０４５５】
また、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７等）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０４５６】
また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５等、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば、簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９を制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。
【０４５７】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  図３１のＳ６６３において、始動入賞指定コマンドが所定コマンドでないと判定されたときは、Ｓ６６４において予告禁止カウンタの値が「０」であるか否かを判定することにより前回の先読み予告が終了してから所定回数変動表示が行なわれているか否かを判定し、所定回数変動表示が行なわれているときにだけＳ６６６へ移行して先読み予告の実行の有無を決定する。また、図３３で示したように、先読み予告が連続して実行される回数を保留記憶の上限数である「８」以下の「７」に制限している。これにより、「７」よりも多い回数の変動表示に亘って、ガセ予告が実行されることを防止することができる。これにより、「７」よりも多い回数の変動表示に亘って先読み予告を連続して実行することにより遊技者の期待感を煽ったにも関わらず、１５Ｒ大当りとなる信頼度が高い特定変動パターンで変動表示が実行されなかったために、遊技者に大きな失望感を抱かせてしまうような不都合の発生を防止することができる。その結果、連続して実行される複数回の可変表示各々において先読み予告を行なうことにより遊技の興趣を向上させつつ、遊技者の遊技意欲を著しく減退させてしまうことを防止することができる。
【０４５８】
なお、ガセ予告が連続して実行される上限回数を「７」に制限した例について説明したが、上限回数は「７」に限らず、保留記憶の上限数以下であれば任意の数値であってもよい。たとえば、上限回数は「５」に設定されているものであってもよく、また、一方の特別図柄の保留記憶の上限数である「４」に設定されているものであってもよい。
【０４５９】
（２）  図３１のＳ６６７において先読み予告を実行すると判定されたときには、さらに、Ｓ６６９において予告開始保留が決定されて、当該予告開始保留に基づく変動表示から先読み予告を開始させるための処理が行なわれる。これにより、先読み予告を開始するタイミングを変化させることにより、先読み予告の態様がどの保留記憶であるかを遊技者に対して特定不能にすることができる。その結果、先読み予告が実行されている間に行なわれる複数回の変動表示各々に遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６０】
（３）  先読み予告を実行する契機となった保留記憶と先読み予告を実行しようとする変動表示を実行する契機となる保留記憶とが、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞して記憶されたものであるか第２始動入賞口１４に遊技球が入賞して記憶されたものであるかに関わらず、図３７のＳ６８１で予告開始カウンタの値が「０」であると判定されたときに開始される変動表示において先読み予告を開始し、その後の変動表示においてもＳ６９２で示すように予告パターンが決定されて、先読み予告を連続する複数回の変動表示において実行することができる。このため、連続的に実行される一連の先読み予告がわかりやすく、たとえば先読み予告を途中の変動表示において実行せずに途切れさせた後に再開させるような不自然でかつわかりにくい態様で先読み予告が実行されることを防止することができる。
【０４６１】
（４）  図９で示したように、スーパーリーチ２の特定変動パターン種別に対しては、保留記憶数に関わらず、共通の判定値が割り当てられ、非特定変動パターン種別に対しては、保留記憶数に応じて異なる判定値が割り当てられている。すなわち、特定変動パターン種別は、保留記憶数に関わらず、一定の確率で選択されるように構成されている。これにより、保留記憶数によって特定変動パターン種別が選択される割合が変化するように構成されているものと比較して、特定変動パターン種別が選択される割合を一定確率以上に保つことができるために、特定変動パターン種別であるときに高確率で実行される先読み予告が実行される頻度が著しく低下してしまうような不都合の発生を防止することができ、保留記憶数に関わらず常に一定の頻度以上で先読み予告を実行することができ遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６２】
また、図１４のＳ２１８やＳ２２８において特定変動パターン種別となると判定された保留記憶について、図１９のＳ１０３において特定変動パターン種別が選択されないといった不都合の発生を防止することができる。
【０４６３】
なお、図９では、スーパーリーチ２の特定変動パターン種別に対して、保留記憶数に関わらず、同じ判定値（図９（Ｂ）では「１８０〜２４１」）が割り当てられている例について説明した。しかし、同じ判定値が割り当てられているものに限らず、たとえば、保留記憶数が「３〜８」であるときの判定値がすべて、保留記憶数が「０〜２」であるときの判定値に含まれるように設定されているものであればよい。たとえば、はずれリーチ用のテーブル（図９（Ｂ）に相当するテーブル）では、スーパーリーチ２の特定変動パターン種別に決定される判定値として、保留記憶数が「３〜８」であるときに「１８０〜２４１」が設定されており、保留記憶数が「０〜２」であるときに「１８０〜２４１」をすべて含む範囲（たとえば、「１７０〜２４１」）が設定されているものであってもよい。すなわち、先読み処理において変動パターン種別を決定するときに読み出される判定値のうち、スーパーリーチ２の特定変動パターン種別に決定される判定値がすべて、いずれの保留記憶数であってもスーパーリーチ２の特定変動パターン種別に決定される判定値に含まれるように設定されているものであればよい。このように構成されている場合でも、上記同様の効果が奏される。
【０４６４】
（５）  図３７のＳ６８９、Ｓ６９０、図４３のＳ８７３、Ｓ８７４、および図３１のＳ６６４の処理のような、比較的簡単な制御処理を設けることにより、ガセ予告としての先読み予告が終了したときに予告禁止カウンタをセットし、所定回数変動表示が行なわれる間ガセ予告が行なわれることを防止することができ、その結果、「７」よりも多い回数の変動表示に亘ってガセ予告が連続して実行されてしまうことを防止することができる。
【０４６５】
（６）  図３１のＳ６６１において、先読み予告実行中フラグまたは先読み予告フラグがセットされているときであっても、Ｓ６７４において実行中または実行される予定の先読み予告の対象が１５Ｒ大当り以外となる保留記憶であってかつ今回の始動入賞指定コマンドが所定コマンドであると判定したときには、Ｓ６７５において予告終了カウンタの値が今回の保留記憶を含む未変動の保留記憶数に更新される。これにより、先読み予告の実行回数を増加させて、当該先読み予告を今回の保留記憶に基づく変動表示まで延長させて実行させることができる。その結果、１５Ｒ大当りとならない保留記憶を対象とする先読み予告を真予告の一部として有効活用することができる。また、連続して先読み予告が実行される回数が多くなるため、遊技者の期待感を向上させることができる。
【０４６６】
（７）  図７の（Ｃ）および（Ｄ）で示したように、大当り種別決定において２Ｒ確変大当りとなる割合が低く、１５Ｒ大当りとなる割合が高い点において、第１始動入賞口１３よりも第２始動入賞口１４に遊技球が入賞した方が遊技者にとって有利であるといえる。また、確変状態に制御されているときには、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められ、第２始動入賞口１４への入賞頻度が向上する。このため、確変状態に制御されているときには、１５Ｒ大当りになる割合が向上し、出玉性能を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６７】
（８）  図３１および図３７で説明したように、先読み予告演出を実行するか否かが、始動入賞時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信される始動入賞指定コマンドに基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ１００により決定される。このため、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が先読み予告演出を実行するか否かの決定を行なう場合と比較して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御負担を軽減することができる。
【０４６８】
（９）  遊技制御用マイクロコンピュータ５６０より始動入賞指定コマンドを送信することにより、図３１で示すように、演出制御用マイクロコンピュータ１００により保留表示するための処理が行なわれるとともに先読み予告演出を実行するための処理が行なわれる。このため、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留表示するためのコマンドと別に、先読み予告演出を実行するためのコマンドを送信する必要がない。このため、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信するコマンド数を増大させることなく、演出制御用マイクロコンピュータ１００により保留表示させるとともに先読み予告演出を実行させることができる。
【０４６９】
（１０）  図３１のＳ６６１で示すように、始動入賞指定コマンドを受信したときであっても、先読み予告演出が実行されているあるいは開始される予定であるときには、Ｓ６７４においてＮＯと判定されて先読み予告を延長する条件を満たしていない限り、当該始動入賞に基づく先読み予告演出を実行するための処理が行なわれない。これにより、先読み予告演出が重複して実行されることにより遊技者の射幸心を極端に煽るような不都合の発生、および複数の保留記憶を対象として予告演出が実行されることにより遊技者を混乱させてしまう不都合の発生を未然に防止することができる。
【０４７０】
一方、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側においては、図１４のＳ２１７およびＳ２２７で示したように、すでに先読み処理において先読み大当りフラグがセットされている場合には、当該大当りが終了して当該フラグがリセットされるまで、先読み処理自体を行なわないように構成されている。このため、先読み予告演出が重複して実行される虞があるような場合に、無駄に先読み処理が行なわれないため、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０の制御負担を軽減することができる。
【０４７１】
（１１）  図９、図１０、および図１９のＳ１０３、Ｓ１０５で示したように、変動パターンを決定する方式として、まず、変動パターン種別を決定し、次に、当該変動パターン種別に応じて変動パターンを決定する段階的決定方式を採用している。このため、たとえば、変動パターン種別の決定に用いる判定値の振り分けを変更せずに、変動パターンを決定するために用いる判定値の振り分けを変更するだけで、変動パターンを選択するための設定を変更する設計変更が可能となるので、変動パターンの設計変更を容易化することができる。
【０４７２】
（１２）  図３８、図３９、および図３７のＳ６９３、Ｓ６９４で示したように、単独予告演出を決定する方式として、まず、予告種別を決定し、次に、当該予告種別に応じて予告パターンを決定する段階的決定方式を採用している。このため、たとえば、予告種別の決定に用いる判定値の振り分けを変更せずに、予告パターンを決定するために用いる判定値の振り分けを変更するだけで、単独予告演出を選択するための設定を変更する設計変更が可能となるので、単独予告演出の設計変更を容易化することができる。
【０４７３】
（１３）  図３９（Ａ）で示したように、先読み予告の予告パターン（出現キャラクタ）は、予告対象の変動パターン種別に応じて決定される。このため、先読み予告の予告パターンから、遊技者にとって有利度合いが高い変動パターン（たとえば、特定変動パターン）となることに対する期待感を異ならせることができる。
【０４７４】
（１４）  図３９（Ｂ）で示したように、予告演出が実行される場合の背景の種類は、予告対象の変動パターン種別に応じて決定される。このため、背景の種類から、遊技者にとって有利度合いが高い変動パターン（たとえば、特定変動パターン）となることに対する期待感を異ならせることができる。
【０４７５】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点等を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態においては、図９、図１０を用いて説明したように、変動パターン種別のうち非特定変動パターン種別に決定されたときであっても、低確率ではあるが、特定変動パターンが選択され得る例について説明した。しかし、変動パターン種別のうち非特定変動パターン種別に決定されたときには、特定変動パターンが選択されないように構成してもよい。
【０４７６】
（２）  前述した実施の形態においては、図２３の（Ｅ）で示したようなキャラクタ画像ＣＨ２が出現するような特定リーチ演出が実行されるスーパーリーチ２を特定変動パターンとし、当該特定変動パターンを特定可変表示パターンの一例として説明した。しかし、特定可変表示パターンは、スーパーリーチ２に限るものではない。特定可変表示パターンとしては、たとえば、１の始動入賞に対してあたかも複数回の図柄の変動表示が実行されたかのように見せるために１の始動入賞に対して決定された変動時間内にて左，中，右の全図柄について仮停止と再変動とを所定回数実行する擬似連演出を実行する擬似連変動パターンであってもよく、変動表示中に演出の態様を選択するための操作を受け付けてその後に停止表示される図柄組合せに該操作が関与しているかのような擬似選択演出を実行する擬似選択変動パターン、すべり演出を実行するすべり変動パターンなど、変動表示中に遊技者に期待感を抱かせる特別な演出が実行される変動パターンが含まれる。このような場合、次のように実行する特定可変表示パターンが決定されるようにしてもよい。たとえば、変動パターン種別が特定変動パターン種別（図９ではスーパーリーチ２）に決定されたときに、前述した擬似連変動パターン、擬似選択変動パターン、およびすべり変動パターンなど、複数種類の特定変動パターンから実行する特定変動パターンを決定するように構成してもよい。なお、擬似連変動パターンは、さらに再変動が実行される再変動回数が異なる複数種類の変動パターンを含み、変動パターンを決定することにより擬似連演出の有無および再変動回数が特定されるように構成してもよい。
【０４７７】
（３）  前述した実施の形態の図３１のＳ６６３においては、１５Ｒ大当りになると判定されたときだけでなく、特定変動パターンになると判定されたときにもＹＥＳと判定され、Ｓ６６６において先読み予告の実行の有無を決定する例について説明した。しかし、図３１のＳ６６３においては、１５Ｒ大当りになると判定されたときにだけＳ６６６に移行させ、それ以外のときには特定変動パターンになる場合であってもＳ６６４へ移行させるように構成してもよい。これにより、所定数として設定されている「７」よりも多い回数の変動表示に亘って予告が連続して実行されたにも関わらず、１５Ｒ大当りにならないといった状況が発生することを防止することができる。
【０４７８】
また、前述した実施の形態の図３７のＳ６８９においては、先読み予告の対象が１５Ｒ大当りであるときにはＳ６９０へ移行せず、また、はずれとなるときであってスーパーリーチ２となるときにおいてもＳ６９０へ移行せずに、予告演出の実行が制限されない例について説明した。しかし、図３７のＳ６８９においては、先読み予告の対象が１５Ｒ大当りであるときにだけＳ６９０へ移行せず、１５Ｒ大当り以外であるときにはＳ６９０へ移行させて予告演出の実行を制限するように構成してもよい。これにより、所定数として設定されている「７」よりも多い回数の変動表示に亘って予告が連続して実行されたにも関わらず、１５Ｒ大当りにならないといった状況が発生することを防止することができる。
【０４７９】
（４）  前述した実施の形態においては、先読み予告を実行すると決定されたときには、図３１のＳ６７１において今回の保留記憶を含む未変動の保留記憶数を先読み予告終了カウンタにセットすることにより、当該先読み予告の対象となる変動表示まで予告を実行して、当該変動表示において先読み予告を終了する例について説明した。しかし、先読み予告を終了するタイミングは、当該先読み予告対象の変動表示に限るものではない。たとえば、先読み予告対象の変動表示の前に実行される変動表示において先読み予告を終了し、当該先読み予告対象の変動表示においては先読み予告を実行しないように構成してもよい。また、先読み予告を終了するタイミングは、ランダムに決定するようにしてもよい。たとえば、予告開始保留を決定する処理と同様に、先読み予告を終了する保留記憶を乱数を用いて決定するように構成してもよい。これにより、先読み予告が終了した後においても１５Ｒ大当りや特定変動パターンとなることに対する期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８０】
（５）  前述した実施の形態の図３１のＳ６７４においては、当該先読み予告の対象が１５Ｒ大当り以外であってかつ今回の始動入賞指定コマンドが所定コマンドであると判定したときであれば、１５Ｒ大当りとならないときであっても、Ｓ６７５へ移行する例について説明した。しかし、図３１のＳ６７４においては、当該先読み予告の対象が１５Ｒ大当り以外であってかつ今回の始動入賞指定コマンドが１５Ｒ大当りとなると判定されたときにだけＳ６７５に移行させるように構成してもよい。これにより、先読み予告が延長された場合には、１５Ｒ大当りとなることが確定するため、プレミア的な演出として用いることができ、演出のバリエーションを豊富にすることができる。また、先読み予告が延長されたにも関わらず、１５Ｒ大当りにならないといった状況が発生することを防止することができる。
【０４８１】
（６）  前述した実施の形態においては、先読み予告を実行すると決定されたときに、当該決定に基づき先読み予告が実行される最大回数は、「７」回である例について説明した。しかし、先読み予告が実行される最大回数は、保留記憶数の上限である「８」以下に制限されていればよい。たとえば、図３３（Ｂ）において、現在の未変動の保留記憶数が、「６」であるときに１番目が選択されないように、「７」であるときに１番目および２番目が選択されないように、「８」であるときに１〜３番目が選択されないように判定値数が設定されているものであってもよい。これにより、ガセ予告として先読み予告が行なわれる場合の最大回数を「４」回に低減させることができる。その結果、先読み予告が開始されたときに、「５」回以上連続して実行されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４８２】
（７）  前述した実施の形態においては、図７の（Ｃ）および（Ｄ）で示したように、第１始動入賞口１３よりも第２始動入賞口１４に遊技球が入賞した方が大当り種別決定において２Ｒ確変大当りとなる割合が低く１５Ｒ大当りとなる割合が高くなるように判定値数を設定して、第１始動入賞口１３よりも第２始動入賞口１４の方が遊技者にとって有利となる場合について説明した。これに限らず、第２始動入賞口１４よりも第１始動入賞口１３の方が遊技者にとって有利となるように、大当り種別決定における２Ｒ確変大当りとなる割合および１５Ｒ大当りとなる割合を設定してもよい。この場合、確変状態に制御されているときには、大当りとなる確率が向上することによる有利度合いと、大当り種別決定における割振りによる有利度合いとが調和して、確変状態に制御されているときとそうでないときとで遊技者にとっての有利度合いの差が大きくなり過ぎないようにすることができる。その結果、確変状態に制御されることに対する期待感を抱かせつつも、確変状態中の射幸性を抑えることができる。
【０４８３】
（８）  前述した実施の形態においては、始動入賞時に先読み処理が行なわれたか否かに関わらず、図１８および図１９に示すように変動開始時に当り判定、リーチ判定、および変動パターン種別判定を行なう例について説明した。しかし、先読み処理において判定した判定結果を記憶し、変動開始時には当該判定結果を用いて当りにするか否か、リーチにするか否か、変動パターン種別をいずれにするかを特定するように構成してもよい。これにより、始動入賞時の判定結果を変動開始時にそのまま用いることができるため、処理負担を軽減することができる。
【０４８４】
なお、前述した実施の形態では、遊技状態が確変状態であるかや保留記憶数がいくつあるかによって、先読み処理時と変動開始時とで判定結果が必ずしも一致しない。このため、上記のように、変動開始時に先読み処理における判定結果を用いるように構成する場合には、先読み処理時に当該始動入賞の変動開始時の遊技状態が確変状態であるか否かを先読みして当該判定結果に基づく確率で当り判定を行なうように構成するとともに、保留記憶数によってリーチ判定や変動パターン種別判定に用いる判定値が変化しないように構成してもよい。
【０４８５】
（９）  前述した実施の形態では、前述した実施の形態においては、Ｓ６６９において決定された予告開始保留から先読み予告を開始することにより、先読み予告の対象を特定不能にする例について説明した。さらに、先読み予告の対象を特定不能にするために、たとえば、先読み予告が開始されたときに、保留表示のいずれかを通常態様（たとえば、白丸）と異なる所定の予告態様（たとえば、黒丸）に変化させるように構成してもよい。予告態様に変化させる保留表示は、乱数などを用いてランダムに決定するように構成してもよい。予告態様に変化させる保留表示は、当該先読み予告の対象となる保留記憶が１５Ｒ大当りや特定変動パターンが選択される保留記憶であるか否かに応じて異なる割振りで決定されるように構成してもよい。たとえば、１５Ｒ大当りのときには、１５Ｒ大当り以外のときよりも高い確率で、先読み予告の対象となる保留記憶に対応する保留表示を予告態様に変化させるように構成してもよい。
【０４８６】
（１０）  前述した実施の形態では、第１始動入賞口１３への入賞および第２始動入賞口１４への入賞に関わりなく、始動入賞が生じた順に可変表示の開始条件を成立させる例について説明した。これに限らず、第１始動入賞口１３への入賞と第２始動入賞口１４への入賞のうちのいずれかを優先させて可変表示の開始条件を成立させるようにしてもよい。たとえば、図７（Ｂ）〜（Ｄ）で示したように、２Ｒ確変や小当りになる確率が低く設定されている第２始動入賞口１４への入賞を優先させるようにしてもよい。第２始動入賞口１４への入賞を優先させる場合には、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態であれば、第１保留記憶数が０でない場合でも、第２保留記憶数が０になるまで、第２特別図柄の変動表示を続けて実行するように構成してもよい。これにより、２Ｒ確変や小当りになる確率が低い点で有利な始動入賞口への入賞を優先させて消化させることができるため、遊技の興趣を向上させることができる。このように、いずれか一方の特別図柄の変動表示を優先させる場合でも、Ｓ６８５やＳ６９２において説明したように、何れの特別図柄の変動表示に基づく場合でも先読み予告の決定を区別無く行ない、決定された先読み予告の内容を何れの特別図柄の変動表示が開始される場合でも同じように反映させて実行するように構成してもよい。これにより、何れの特別図柄の変動表示でも同様に先読み予告を実行することができる。
【０４８７】
（１１）  前述した実施の形態における第１先読み処理および第２先読み処理では、図１５に示すように、大当り判定（Ｓ２４０）、当り種別判定（Ｓ２４１）、リーチ判定（Ｓ２４９）、および変動パターン種別判定（Ｓ２５２）を行ない、これらの判定結果に基づく始動入賞指定コマンドを送信する例について説明した。しかし、第１先読み処理および第２先読み処理では、さらに、図１９のＳ１０４およびＳ１０５と同様の処理、すなわち変動パターン判定を行ない、変動パターンをも含む判定結果に基づく始動入賞指定コマンドを送信するように構成してもよい。これにより、先読み処理において変動パターンまで判定されるため、変動パターンの種類に基づく先読み予告演出を行なうことが可能となる。
【０４８８】
なお、前述した実施の形態においては、図６で示すように、ランダム２−２、ランダム３、およびランダム４を設け、これらより抽出した値に基づいて変動パターンを決定する例について説明したが、ランダム２−２を設けることなく、ランダム３から抽出した値に基づいてたとえば非リーチはずれ、ノーマルリーチ、スーパーリーチ１、スーパーリーチ２などを含む複数種類の変動パターン種別から一の変動パターン種別を決定する、すなわち変動パターン種別を決定することによりリーチの有無をも決定するように構成してもよい。このように構成した場合であっても、スーパーリーチ２の特定変動パターン種別の判定値として、保留記憶数に関わらず共通の判定値を割り当てることにより、たとえば保留記憶数に応じてリーチに決定される確率が低下することにより、特定変動パターン種別に決定される確率が低下し、特定変動パターンが実行される頻度が著しく低くなることを防止することができる。その結果、先読み予告演出が実行される頻度についても著しく低くなることを防止することができる。
【０４８９】
（１２）  前述した実施の形態における第１先読み処理および第２先読み処理では、図１５に示すように、大当りか否か、当りの種別がいずれであるか、リーチであるか、変動パターン種別がいずれであるか、などを判定し、これらの判定結果に基づく始動入賞指定コマンドを送信して、演出制御用マイクロコンピュータ１００により先読み予告演出を実行するための処理を行なう例について説明した。しかし、第１先読み処理および第２先読み処理では、上記の項目について判定するものに限らず、次の項目のいずれかあるいは複数判定し、これらの判定結果に基づく始動入賞指定コマンドを送信して、演出制御用マイクロコンピュータ１００により先読み予告演出を実行するための処理を行なうように構成してもよい。
【０４９０】
判定する項目として、たとえば、当りの種別として当り終了後に時短状態に制御される時短付き当りと時短状態に制御されない時短無し当りとが設定されている場合には時短付き当りであるか否かを判定するようにしてもよい。
【０４９１】
また、当りとなったときに、当該当り遊技状態中または当り遊技状態終了後にいわゆる昇格演出を実行可能な遊技機においては、当りと判定されたときにさらに昇格演出を行なうか否か判定するようにしてもよい。昇格演出とは、たとえば、非確変大当りとした後に確変大当りへ昇格するか否かに関わる演出、時短無し当りとした後に時短付き当りへ昇格するか否かに関わる演出など、遊技者にとって有利度合いが比較的低い当りとした後に、当該当りよりも有利度合いが高い当りに昇格するか否かに関わる演出をいう。
【０４９２】
（１３）  前述した実施の形態における始動入賞指定コマンドは、保留表示を加算表示させる情報と、先読み判定結果に関わる情報とを含む例について説明した。しかし、先読み判定結果に関わる情報を示すコマンドを、保留表示を加算表示させる情報を示すコマンドとは別コマンドとして送信するようにしてもよい。また、保留表示を加算表示させる情報を示すコマンドを送信することなく、先読み判定結果に関わる情報を示すコマンドのみを送信するように構成してもよい。
【０４９３】
（１４）  図１４のＳ２１７およびＳ２２７で示したように、すでに先読み処理において先読み大当りフラグがセットされている場合には、当該大当りが終了して当該フラグがリセットされるまで、先読み処理自体を行なわない例について説明した。しかし、先読み大当りフラグがセットされている場合であっても、先読み処理を行ない、当該先読み判定結果に基づく始動入賞指定コマンドを送信しない（具体的には判定なしの始動入賞指定コマンドを送信する）ように構成してもよい。
【０４９４】
また、図１４のＳ２１７およびＳ２２７で示す処理を行なうことなく、先読み処理を行ない当該先読み判定結果に基づく始動入賞指定コマンドを送信するように構成してもよい。この場合であっても、図３１のＳ６６１で説明したように、演出制御用マイクロコンピュータ１００側において当該始動入賞指定コマンドが無視されて新たな先読み予告演出を実行するための処理が行なわれないため、先読み予告演出が重複して実行されることを未然に防止することができる。
【０４９５】
（１５）  前述した実施の形態において、先読み予告演出が開始されてから該予告の対象となる変動まで、図３７のＳ６８３で決定された先読み予告演出が繰り返し実行される例について説明した。しかし、図３７のＳ６８３で決定された先読み予告演出が繰り返し実行されるものに限らず、たとえば、予告の対象となる変動までであって先読み予告を実行する各変動ごとに予告パターンを決定して当該予告パターンで先読み予告演出を実行するように構成してもよい。これにより、先読み予告演出が開始されてから該予告の対象となる変動までに実行される先読み予告演出のバリエーションが増えるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４９６】
この場合には、さらに、変動表示が行なわれる毎に、予告パターンの種類がステップアップされるように先読み予告演出の予告パターンを決定してもよい。具体的には、変動表示が行なわれる毎に、出現するキャラクタの数が増加するものや、背景画像が朝を想起させる画像から昼を想起させる画像に変化し、さらに夜を想起させる画像に変化するものなど、変動表示が行なわれる毎に段階的に遊技者の期待感を向上させるものであればどのようなものであってもよい。
【０４９７】
（１６）  前述した実施の形態では、先読み予告演出の予告パターンを演出制御用マイクロコンピュータ１００側で決定する例について説明した。しかし、先読み予告演出の予告パターンは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０側で決定するように構成してもよい。
【０４９８】
（１７）  前述した実施の形態においては、有効な始動入賞が確認されたときに、先読み処理を行なう例について説明した。しかし、先読み処理は、始動入賞時に限らず、当該始動入賞に基づく変動表示が開始される以前の段階であればどのようなタイミングで行なわれるものであってもよい。たとえば、先読み処理は、最も古い保留記憶に基づく変動表示が開始されるときに行なわれるものであってもよい。この場合、たとえば、前回の変動表示が開始されてから今回の変動表示が開始されるまで、すなわち前回先読み処理が行なわれてから今回先読み処理が行なわれるまでに確認されたすべての始動入賞について先読み判定を行なうように構成してもよい。このように構成した場合にも、１５Ｒ大当りと判定されたときには、以降の始動入賞について先読み処理を行なわないように構成してもよい。
【０４９９】
（１８）  上記の各実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板８０、音声出力基板７０およびランプドライバ基板３５が設けられているが、演出装置を制御する回路を１つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置９等を制御する回路が搭載された第１の演出制御基板（表示制御基板）と、その他の演出装置（ランプ、ＬＥＤ、スピーカ２７など）を制御する回路が搭載された第２の演出制御基板との２つの基板を設けるようにしてもよい。
【０５００】
（１９）  上記の各実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が他の基板（たとえば、図３に示す音声出力基板７０やランプドライバ基板３５など、または音声出力基板７０に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板３５に搭載されている回路による機能とを備えた音／ランプ基板）に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５、音／ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、またはたとえば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置９および飾り図柄表示器９ａ，９ｂを制御する演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、上記の各実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行なうのと同様に、音声出力基板７０、ランプドライバ基板３５または音／ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行なうことができる。
【０５０１】
（２０）  演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの変動パターンコマンドに基づいて、演出用部品としての演出表示装置９で、図柄変動指定コマンドで特定される特別図柄表示器に対応した予告演出を実行するように構成されているので、２つの特別図柄表示器（第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ）が設けられていても、遊技者に、遊技の進行状況（いずれの変動表示手段における変動表示に対応する演出が行なわれているのか等）を把握させやすくすることができるとともに、遊技のバリエーションを豊富にすることができる。
【０５０２】
（２１）  上記の各実施の形態では、飾り図柄表示器として２つのＬＥＤからなる表示器が用いられていたが、飾り図柄表示器は、そのような構成のものに限られない。たとえば、１つ以上の７セグメントＬＥＤで構成してもよい。また、飾り図柄表示器が設けられていない遊技機も、本発明を適用可能である。
【０５０３】
（２２）  前述した実施の形態は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０５０４】
また、前述した実施の形態は、いわゆる１種と２種とが混合した遊技機にも適用することができる。１種と２種とが混合した遊技機とは、たとえば、以下の構成を備える遊技機であってもよい。
【０５０５】
遊技領域に遊技球を打ち込むことにより遊技が行なわれ、遊技球を受入れやすい遊技者にとって有利な第１の状態と該第１の状態に比べて遊技球を受入れにくい遊技者にとって不利な第２の状態とに変化する可変入賞装置（いわゆる役物）と、前記遊技領域に設けられた始動領域（始動口）に遊技球が進入した後、可変表示の開始条件の成立に基づいて複数種類の可変表示パターンのうちのいずれかで複数種類の識別情報を可変表示させた後に表示結果を導出表示する可変表示部とを備え、前記可変表示部に所定表示結果（小当り図柄）が導出されたときに所定の始動態様で前記可変入賞装置を前記第２の状態から前記第１の状態に制御し、前記可変入賞装置に進入した遊技球が特定進入領域（いわゆるＶゾーン）に進入したことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態（いわゆる大当り）に制御し、前記可変表示部に特定表示結果（大当り図柄）が導出されたときに前記前記特定進入領域への遊技球の進入によることなく前記特定遊技状態（直撃大当り）に制御する遊技機においては、たとえば、先読み処理において始動入賞時に直撃大当り判定、小当り判定、変動パターン種別判定を行ない、当該先読み判定結果に基づき先読み予告演出を実行するための処理を行なうように構成してもよい。
【０５０６】
なお、上記の遊技機において、さらに、複数の始動態様のうちから前記可変入賞装置の始動態様（役物開放回数、役物開放時間、役物開放タイミングなど）を決定する始動態様決定手段（いわゆる開放態様判定）を備える場合には、先読み処理において始動入賞時にさらに開放態様判定を行ない、当該先読み判定結果に基づき先読み予告演出を実行するための処理を行なうように構成してもよい。
【０５０７】
（２３）  前述した実施の形態においては、演出表示装置９において表示する演出図柄を、特別図柄に対応させて変動させる例について説明した。しかし、これに限らず、演出表示装置９において表示する演出図柄を、普通図柄に対応させて変動させるようにし、表示結果を導出するまでの変動パターンに前述した擬似連に相当する変動パターンが含まれるように構成してもよい。この場合、可変表示の実行条件は、遊技球がゲート３２を通過したことにより成立する。また、可変表示の開始条件は、第２始動入賞口１４が開放中（普通図柄当り中）でなくかつ先にゲート通過した保留記憶に起因する普通図柄の変動表示が終了することにより成立する。このように構成した場合、たとえば、先読み処理において遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されたときに当り判定、変動パターン種別判定を行ない、当該先読み判定結果に基づき先読み予告演出を実行するための処理を行なうように構成してもよい。
【０５０８】
（２４）  前述した実施の形態は、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などの装置にも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。そして、ゲームの実施形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０５０９】
（２５）  なお、前述したように特別図柄プロセス処理において始動口スイッチ通過処理を第１特別図柄用の処理と第２特別図柄用の処理とに分けて設けるときには、たとえば先読み処理や大当り判定をする処理等の一部の処理については、共通の処理ルーチンを実行することにより共通化するようにしてもよい。
【０５１０】
（２６）  前述した実施の形態においては、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを同じ種類の表示器（７セグメントＬＥＤ）で構成する例を示した。しかし、これに限らず、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとは、異なる種類の表示器で構成するようにしてもよい。具体的には、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとは、一方を７セグメント表示器で構成し、他方をドットマトリックス表示器で構成してもよい。また、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとは、一方を７セグメント表示器で構成し、他方を前述の飾り図柄表示器９ａ，９ｂのようなＬＥＤ表示器で構成してもよい。
【０５１１】
（２７）  前述した実施の形態においては、遊技球がゲート３２を通過したことが検出されたときに変動表示される普通図柄表示器１０における変動表示の表示結果が所定の表示結果（当り図柄）となったときに可変入賞球装置１５が開状態に制御される例を示した。しかし、これに限らず、普通図柄表示器１０を設けず、遊技球がゲート３２を通過したことが検出されたときに、表示可変入賞球装置１５が、開状態に制御されるようにしてもよい。
【０５１２】
（２８）  前述した予告演出としては、画像を用いた予告演出を例にして説明したが、これに限らず、音のみを用いた予告演出、可動部材のみを用いた予告演出、画像と音とを用いた予告演出、画像と可動部材とを用いた予告演出、音と可動部材とを用いた予告演出、および、画像と音と可動部材とを用いた予告演出のうち、どのような予告演出のパターンを用いてもよい。また、予告演出は、これらの予告パターンのうちから予め定められた順番で選択して実行してもよく、これらの予告パターンのうちからランダムに選択して実行してもよい。
【０５１３】
（２９）  前述の先読み予告演出については、単独予告演出と同様に、同時に実行するとたとえば演出表示装置９の表示画面上で演出が重複する複数種類の種別の中から選択して、該選択した種別により先読み予告演出を実行するように構成してもよい。
【０５１４】
（３０）  前述した実施の形態においては、図１４のＳ２１９で説明したように、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、先読み処理を行なった場合には当該先読み判定結果に関わらず、当該先読み判定結果に応じた始動入賞指定コマンドを送信する例について説明した。しかし、これに限らず、先読み判定結果が特定の判定結果（たとえば、１５Ｒ大当りとなる判定結果、スーパーリーチ２となる判定結果）のときにだけ、当該先読み判定結果に応じた始動入賞指定コマンドを送信するように構成し、先読み判定結果が特定の判定結果以外の判定結果（たとえば、２Ｒ確変大当り、小当り、スーパーリーチ２以外の変動パターン種別となる判定結果）のときには当該先読み判定結果に応じた始動入賞指定コマンドを送信しない、あるいは図１２に示す判定なしといった共通の始動入賞指定コマンドを送信するように構成してもよい。これにより、始動入賞指定コマンドから特定される先読み判定結果に基づいて実行される先読み予告が実行されたときの期待感を向上させることができる。
【０５１５】
なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５１６】
９  演出表示装置、１  パチンコ遊技機、５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ、１００  演出制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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