(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンにおいて、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、複数種類の入賞表示結果各々の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段により受付けられた操作に応じて、前記可変表示装置の表示結果を導出させる手段であって、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた終了入賞表示結果の導出を許容する複数種類の特定結果のうちいずれかとなった場合に、複数種類の特定操作のうち当該特定結果の種類に応じた特定操作が前記導出操作受付手段により受付けられたときには前記終了入賞表示結果を導出させ、当該特定操作とは異なる操作が前記導出操作受付手段により受付けられたときには前記終了入賞表示結果と異なる表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、
遊技状態を制御する手段であって、所定の開始条件が成立したときに遊技者にとって有利な有利遊技状態に制御し、前記有利遊技状態に制御しているときであって前記終了入賞表示結果が前記可変表示装置に導出されたときに前記有利遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
画像を表示可能な画像表示装置と、
遊技の進行に従って、前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段と、
前記有利遊技状態に制御されているときに、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなったことを条件として、所定の情報を報知する終了入賞表示結果報知手段とを備え、
前記終了入賞表示結果報知手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなったタイミングが、前記有利遊技状態における所定期間であるときには、当該特定結果の種類に関わらない、前記複数種類の特定結果のうちのいずれかとなっていることに応じた共通の情報を報知し、前記所定期間が経過してから後の期間であるときには、前記複数種類の特定結果の種類毎に定められた情報のうち、当該特定結果の種類に応じた情報を報知し、
前記演出制御手段は、前記所定期間が経過するまでの残り期間に応じた態様で画像を表示させることにより、当該残り期間を示唆する演出を実行し、
前記スロットマシンは、予め定められた複数種類の期間のうち一の期間を前記所定期間として決定する所定期間決定手段をさらに備えることを特徴とする、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえば、コイン遊技機等のスロットマシンに関する。詳しくは、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数（通常は３つ）のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールは、遊技者がスタートレバーを操作することにより回転を開始し、また、遊技者が各リールに対応して設けられた停止ボタンを操作することにより、その操作タイミングから予め定められた最大遅延時間の範囲内で回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに導出された表示結果に従って入賞が発生する。
【０００３】
入賞となる役の種類としては、小役、ボーナス、リプレイといった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類毎に定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。ボーナスの入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。リプレイ入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行なうことができるという利益を得ることができる。
【０００４】
ボーナス役を含めた各役の入賞が発生するためには、一般的には、事前（通常はスタートレバー操作時）に行なわれる内部抽選に当選して当選フラグが設定されていなければならない。そして、内部抽選に当選している役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えるようにするとともに、内部抽選に当選していない役を構成する図柄の組合せを有効なラインに揃えないようにするリール制御が行なわれる。
【０００５】
このようなスロットマシンには、遊技者が停止ボタンを操作した順序が所定の順序であったか否かを判定するリールの停止順序当てゲームを提供するものがあった。そして、このような停止順序当てゲームにおいて所定の順序であったと判定されることにより、予め決められた回数分のゲームが行なわれる間、当選フラグの設定されている役の入賞の成立を支援するための参考情報を告知する遊技者にとって有利な遊技状態（ＡＴ：アシストタイム）へ制御するもの（たとえば、特許文献１参照）があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−３５０８９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来のスロットマシンにおいては、遊技者にとって有利な遊技状態に一旦制御されると、その後予め決められた回数分のゲームが行なわれるまで当該有利な遊技状態が継続されるものであった。すなわち、有利な遊技状態に一旦制御されると、予め決められた回数分のゲームが行なわれるまで当該有利な遊技状態が継続され、ゲームが予め決められた回数分行なわれていない途中の段階で当該有利な遊技状態が終了する可能性がないものであった。このため、有利な遊技状態が継続されるか否かに対し何ら興趣を添えることができなかった。その結果、有利な遊技状態に制御されている間に行なわれる各ゲームが単調なものとなり、遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００８】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、有利な遊技状態が継続されるか否かに対し興趣を添えることにより、有利な遊技状態に制御された後の遊技の興趣を向上させることができるスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）  遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数（３、ただしレギュラーボーナス中は１）を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能であるスロットマシン（スロットマシン１）において、
ゲーム毎に前記可変表示装置の表示結果が導出されるより前に、複数種類の入賞表示結果各々の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（Ｓ４０２）と、
前記可変表示装置に表示結果を導出させるための操作を受付ける導出操作受付手段と、
前記事前決定手段の決定結果および前記導出操作受付手段により受付けられた操作に応じて、前記可変表示装置の表示結果を導出させる手段であって、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた終了入賞表示結果の導出を許容する複数種類の特定結果のうちいずれかとなった場合に、複数種類の特定操作のうち当該特定結果の種類に応じた特定操作が前記導出操作受付手段により受付けられたときには前記終了入賞表示結果を導出させ、当該特定操作とは異なる操作が前記導出操作受付手段により受付けられたときには前記終了入賞表示結果と異なる表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段（Ｓ４０３）と、
遊技状態を制御する手段であって、所定の開始条件が成立したとき（ボーナスが終了したとき）に遊技者にとって有利な有利遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ３）に制御し、前記有利遊技状態に制御しているときであって前記終了入賞表示結果が前記可変表示装置に導出されたときに前記有利遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態（初期遊技状態、ＲＴ５）に制御する遊技状態制御手段（Ｓ４０４、Ｓ４０５）と、
画像を表示可能な画像表示装置と、
遊技の進行に従って、前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段と、
前記有利遊技状態に制御されているときに、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなったことを条件として、所定の情報を報知（当選役報知演出）する終了入賞表示結果報知手段（図２９のＳｓ５５７ａ〜Ｓｓ５５７ｆ）とを備え、
前記終了入賞表示結果報知手段は、前記事前決定手段の決定結果が前記複数種類の特定結果のうちいずれかとなったタイミングが、前記有利遊技状態における所定期間であるときには、当該特定結果の種類に関わらない、前記複数種類の特定結果のうちのいずれかとなっていることに応じた共通の情報を報知し、前記所定期間が経過してから後の期間であるときには、前記複数種類の特定結果の種類毎に定められた情報のうち、当該特定結果の種類に応じた情報を報知し、
前記演出制御手段は、前記所定期間が経過するまでの残り期間に応じた態様で画像を表示させることにより、当該残り期間を示唆する演出を実行し、
前記スロットマシンは、予め定められた複数種類の期間（図３２参照）のうち一の期間を前記所定期間として決定する所定期間決定手段（図３１のＳｓ５８４ａ〜Ｓｓ５８４ｃ、Ｓｓ５９５ａ）をさらに備える。
【００１０】
このような構成によれば、有利遊技状態に制御されている場合であっても、複数種類の終了入賞表示結果のうちいずれかが導出されることにより有利遊技状態を終了させて不利な遊技状態に制御される。また、終了入賞表示結果報知手段により、事前決定手段の決定結果が終了入賞表示結果の導出を許容する複数種類の特定結果のうちいずれかとなったタイミングが、有利遊技状態における所定期間であるときには、当該特定結果の種類に関わらない、複数種類の特定結果のうちのいずれかとなっていることに応じた共通の情報が報知され、所定期間が経過してから後の期間であるときには、複数種類の特定結果の種類毎に定められた情報のうち、当該特定結果の種類に応じた情報が報知される。このうち特定結果の種類に応じた情報は、当該終了入賞表示結果が導出されることを回避することも可能になるため、遊技者にとって有利な情報といえる。これにより、有利遊技状態に制御されているときには、終了入賞表示結果が導出されないことおよび所定期間が経過することに対して遊技者を注目させることができるため、有利遊技状態に継続して制御されるか否かに対し興趣を添えることができる。その結果、有利遊技状態に制御された後の遊技の興趣を向上させることができる。また、複数種類のうちいずれの期間が所定期間として決定されるかに対して遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
なお、前記遊技状態制御手段は、予め定められた表示結果（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）が前記可変表示装置に導出されたことを条件として、前記有利遊技状態に制御する（Ｓ１０１６、Ｓ１０１９、Ｓ１０２１）ものであってもよい。
【００１２】
また、前記遊技状態制御手段は、前記有利遊技状態として、前記複数種類の入賞表示結果のうち前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行なうことが可能な再ゲーム入賞表示結果（リプレイ（１）〜（３））の導出を許容する旨が前記事前決定手段により決定される確率が通常遊技状態よりも高い遊技状態（ＲＴ１〜ＲＴ３）に制御するものであってもよい。
【００１３】
また、前記遊技状態制御手段は、前記不利な遊技状態として、通常遊技状態（初期遊技状態）に制御する（Ｓ１００８ｃ）ものであってもよい。また、前記遊技状態制御手段は、前記不利な遊技状態として、前記複数種類の入賞表示結果のうち前記再ゲーム入賞表示結果の導出を許容する旨が前記事前決定手段により決定される確率が前記有利遊技状態よりも低い遊技状態（ＲＴ５）に制御する（Ｓ１００８ａ）ものであってもよい。また、前記遊技状態制御手段は、前記不利な遊技状態として、有利開始条件（たとえば、リプレイ（２）入賞）が成立したときであっても有利な遊技状態（たとえば、ＲＴ４）へ制御しない遊技状態（ＲＴ５）に制御する（Ｓ１００８ａ）ものであってもよい。また、前記遊技状態制御手段は、前記不利な遊技状態として、滞在ゲーム数の期待値が前記有利遊技状態の滞在ゲーム数の期待値よりも小さく、かつ該滞在ゲーム数が経過したときに通常遊技状態に制御される遊技状態に制御するものであってもよい。
【００１４】
また、前記終了入賞表示結果報知手段は、前記所定期間が経過していないときに、前記事前決定手段により前記複数種類の終了入賞表示結果のうちいずれかの導出が許容されたときであっても、前記事前決定手段により許容された種類の終了入賞表示結果を報知しない（条件成立前テーブル参照）ものであってもよい。
【００１５】
前記終了入賞表示結果報知手段は、前記所定期間が経過した後であって、前記事前決定手段により前記複数種類の終了入賞表示結果のうちいずれかの導出が許容されたときに、該許容された種類の終了入賞表示結果を特定するための情報を報知する（１００％当選役報知演出を行なう）ものであってもよい。
【００１６】
前記終了入賞表示結果報知手段は、前記所定期間が経過していないときに、前記事前決定手段により前記複数種類の終了入賞表示結果のうちいずれかの導出が許容されたことを報知（小役・再遊技役当選報知演出）するものであってもよい。
【００１７】
前記有利遊技状態に制御されているときに、前記事前決定手段により前記複数種類の終了入賞表示結果のうちいずれかの導出が許容されたことを条件として、前記事前決定手段により許容された種類と異なる終了入賞表示結果を特定するための情報を報知する偽終了入賞表示結果報知手段をさらに備えるものであってもよい。
【００２０】
なお、前記遊技状態制御手段は、予め定められた特別表示結果が前記可変表示装置に導出されて前記有利遊技状態と異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）に制御し、該特別遊技状態が終了した後に前記有利遊技状態に制御するものであってもよい。
【００２１】
このように構成した場合、前記特別表示結果は複数種類設定されており（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）、
前記所定期間決定手段は、前記複数種類の期間のうち、前記有利遊技状態に制御する契機となった特別表示結果の種類に応じた期間を前記所定期間として決定する（図３２参照）ものであってもよい。
【００２２】
また、スロットマシンは、さらに、前記複数種類の期間のうち一の期間を前記所定期間として選択するための選択操作を検出する選択操作検出手段（１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、投入メダルセンサ３１）を備え、
前記所定期間決定手段は、前記選択操作検出手段により検出された選択操作に応じた期間を前記所定期間として決定するものであってもよい（変形例（５）参照）。
【００２３】
（２）  前記終了入賞表示結果報知手段は、前記有利遊技状態に制御されてから前記所定期間が経過するまでのゲームの進行に応じた態様で報知する（図２９のＳｓ５５７ｆ）。
【００２４】
このような構成によれば、終了入賞表示結果報知手段により報知される態様に応じて、所定期間が経過することに対する遊技者の期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
なお、前記所定期間は、ゲームが予め定められた回数行なわれることにより経過するものであってもよい。
【００２６】
また、前記終了入賞表示結果報知手段は、前記所定期間が経過していないときに、前記事前決定手段により前記複数種類の終了入賞表示結果のうちいずれかの導出が許容されたことを、ゲームの進行に応じた態様で報知する（図２９のＳｓ５５７ｆ）ものであってもよい。
【００２７】
（３）  前記複数種類の終了入賞表示結果は、各々、１ゲームに対して設定可能な最大賭数を設定するために必要な大きさ以下（１枚、実質的に３枚）の前記遊技用価値の付与を伴う入賞表示結果である。
【００２８】
このような構成によれば、有利遊技状態に制御されているときであって事前決定手段により複数種類の終了入賞表示結果のうちいずれかの導出が許容されているときに、該終了入賞表示結果を導出させずに有利遊技状態を継続させるようにした場合であっても、遊技者が被る不利益およびスロットマシンの払い出し率に及ぼす影響を極力低減させることができる。
【００２９】
なお、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。また、複数の遊技状態に応じて定められた賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしてもよい。
【００３０】
また、前記複数種類の終了入賞表示結果は、各々、１ゲームに対して設定可能な最小単位の賭数を設定するために必要な大きさ（１枚）の前記遊技用価値の付与を伴う入賞表示結果であってもよい（３択役Ａ〜Ｃ）。
【００３１】
（４）  前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた特別表示結果（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）が導出されたことを条件として、前記有利遊技状態と異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（Ｓ９０７、Ｓ９０９、Ｓ９１１）と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該特別表示結果が導出されなかったときに、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段（Ｓ４０５、特別ワーク４１ｃ−３）とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを条件として、予め定められた特殊表示結果（左リール２Ｌの「メロン・赤７・バナナ」、「バナナ・白７・ブドウ」、「ブドウ・ＢＡＲ・メロン」、右リール２Ｒの「星・赤７・星」）を導出し（図８のボーナスが当選しているとき等参照）、
前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうちいずれも導出が許容されていないときに、前記複数種類の入賞表示結果以外であってかつ前記特殊表示結果以外の表示結果を導出し（図８のハズレのとき等参照）、
前記事前決定手段により前記複数種類の終了入賞表示結果のうちいずれかの導出が許容されていることを条件として、前記特殊表示結果を導出する（図８の３択役Ａ〜Ｃのうちいずれかが当選しているとき等参照）。
【００３２】
このような構成によれば、事前決定手段により特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていること、または複数種類の終了入賞表示結果のうちいずれかの導出を許容する旨が決定されていることを条件として、事前決定手段により複数種類の入賞表示結果のうちいずれも導出が許容されていないときには導出されることのない特殊表示結果を導出させることが可能となるので、特殊表示結果が導出されることにより、特別表示結果の導出が許容されていることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【００３３】
また、事前決定手段により特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていない状態では、事前決定手段により複数種類の入賞表示結果のうちいずれも導出が許容されていないとき、すなわち通常時の大半を占める状態では、特殊表示結果が導出されることがなく、事前決定手段により複数種類の終了入賞表示結果の導出を許容する旨が決定されることにより、特殊表示結果を導出させることが可能となるので、遊技者の技量などの影響を受けることなく、適度な割合で特殊表示結果を導出させることが可能となる。
【００３４】
より具体的には、スロットマシンは、以下の構成を備えるものであってもよい。たとえば、前記可変表示装置は、各々が識別可能な複数種類の図柄が配置された表示帯（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）をステッピングモータ（リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ）の駆動により回動させることで変動表示可能な複数の可変表示領域（左リール、中リール、右リール）のそれぞれに表示結果を導出表示させることが可能な表示装置であり、
前記スロットマシンは、遊技用価値（メダル、クレジット）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数（３、ただしレギュラーボーナス中は１）を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域の全てに表示結果が導出表示されたことにより１ゲームが終了し、前記複数の可変表示領域に導出表示された表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
前記複数の可変表示領域の表示結果を導出させる際に操作されるそれぞれの導出操作手段（ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）をさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記複数の可変表示領域のうち未だ表示結果が導出されていない可変表示領域について、該可変表示領域に対応する導出操作手段が操作された時点の前記ステッピングモータのステップ数（１図柄分のステップ数毎に割り当てられた領域番号）に対して導出される表示結果（停止位置）を一意的に特定する複数の制御パターンから、前記事前決定手段の決定結果およびすでに表示結果が導出されている場合には該表示結果（内部当選状態）に対応する制御パターンを一意的に選択する制御パターン選択手段（Ｓ８０５）を含み、
未だ表示結果が導出されていない可変表示領域に対応する導出操作手段が操作されたときに、前記制御パターン選択手段により該可変表示領域について選択された制御パターンが該導出操作手段が操作された時点の前記ステップ数に対して一意的に特定する表示結果を当該可変表示領域の表示結果として導出させる制御を行ない（Ｓ８１１）、
前記制御パターン選択手段は、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定がなされているときに、前記ステップ数のうち少なくともいずれか１つのステップ数（左リール２Ｌの領域番号１３〜１７、領域番号６〜１０、領域番号０〜３および２０、右リール２Ｒの領域番号１３〜１７）に対して前記特殊表示結果を特定する特別入賞制御パターンを選択する特別入賞制御パターン選択手段（図８のビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、およびレギュラーボーナスのうちいずれかが当選しているとき等参照）と、
前記事前決定手段により前記複数種類の終了入賞表示結果のうち第１の終了入賞表示結果（たとえば、３択役Ａ）の導出を許容する旨の決定がなされているときに、前記第１の終了入賞表示結果を特定するステップ数とは異なるステップ数のうちの少なくとも１つのステップ数（左リール２Ｌの領域番号１３〜１７、領域番号６〜１０、領域番号０〜３および２０、既に停止しているリールの表示結果の組合せとの関係ですでにはずれになる場合における右リール２Ｒの領域番号１３〜１７）に対して前記特殊表示結果を特定する第１の終了入賞制御パターンを選択する第１の終了入賞制御パターン選択手段（たとえば、図８の３択役Ａが当選しているとき等参照）と、
前記事前決定手段により前記複数種類の終了入賞表示結果のうち第２の終了入賞表示結果（たとえば、３択役Ｂ）の導出を許容する旨の決定がなされているときに、前記第２の終了入賞表示結果を特定するステップ数とは異なるステップ数のうちの少なくとも１つのステップ数（左リール２Ｌの領域番号１３〜１７、領域番号６〜１０、領域番号０〜３および２０、既に停止しているリールの表示結果の組合せとの関係ですでにはずれになる場合における右リール２Ｒの領域番号１３〜１７）に対して前記特殊表示結果を特定する第２の終了入賞制御パターンを選択する第２の終了入賞制御パターン選択手段（たとえば、図８の３択役Ｂが当選しているとき等参照）と、
前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうちいずれの導出も許容しない旨の決定がなされているときに、前記ステップ数のうちいずれのステップ数からも前記複数種類の入賞表示結果以外であってかつ前記特殊表示結果以外の表示結果を特定する非入賞制御パターンを選択する非入賞制御パターン選択手段（図８のハズレのとき等参照）とを含むものであってもよい。
【００３５】
このように構成した場合、さらに、前記第１の終了入賞制御パターンは、前記第２の終了入賞制御パターンが前記第２の終了入賞表示結果を特定するステップ数とは異なるステップ数のみに対して前記第１の終了入賞表示結果を特定し（図２参照）、
前記第２の終了入賞制御パターンは、前記第１の終了入賞制御パターンが前記第１の終了入賞表示結果を特定するステップ数とは異なるステップ数のみに対して前記第２の終了入賞表示結果を特定するものであってもよい（図２参照）。
【００３６】
（５）  画像を表示可能な画像表示装置（液晶表示器５１）と、
前記導出制御手段により前記特殊表示結果が導出されたこと（Ｓｓ５６０でＹＥＳのとき）を条件として、１ゲームよりも長い連続演出期間（たとえば、３ゲーム）の間で継続し、該連続演出期間の終了時に前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているかの演出結果を示す連続演出を実行する連続演出実行手段（Ｓｓ５７８〜Ｓｓ５８２）と、
前記連続演出と、ゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続したときに実行さ
れるデモ演出と、を含む前記画像表示装置への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像要素データ（演出データ）を予め格納した画像要素データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ１４２）と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像要素データのうちで実行中の演出に対応する画像要素データが一時的に書き込まれる一時記憶領域（一時記憶メモリ１５５）と、該一時記憶領域に書き込まれた画像要素データに基づいて画像データが描画されるフレーム領域（フレームバッファメモリ１５６）を含む画像データ記憶手段と、
遊技の進行に従って、前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段（ＣＰＵ９１ａ、ＶＤＰ１４１）とをさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像要素データ記憶手段から前記連続演出の画像要素データを読み出し、該読み出した連続演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込む連続演出データ書込手段（Ｓｓ５８０）と、
ゲームが終了した後に前記画像要素データ記憶手段から前記デモ演出の画像要素データを読み出し、該読み出したデモ演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込むデモ演出データ書込手段（Ｓｓ５１７）と、
前記一時記憶領域に書き込まれた画像要素データを読み出し、該読み出した画像要素データに基づいて画像データを前記フレーム領域に描画する画像データ描画手段（Ｓｓ５１９、Ｓｓ５８２）と、
予め定められたフレーム期間毎に、前記フレーム領域に描画された画像データに対応した画像を前記画像表示装置に表示させる表示制御手段（Ｓｓ５１９、Ｓｓ５８２）と、
前記連続演出データ書込手段が前記一時記憶領域に前記連続演出の画像要素データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記デモ演出の実行を禁止する連続演出時デモ演出禁止手段（Ｓｓ５８１）とを含む。
【００３７】
このような構成によれば、導出制御手段により特殊表示結果が導出されたこと、すなわち特別表示結果の導出が許容されている可能性の高い事象を契機に、最終的に特別表示結果の導出が許容されているか否かを示す連続演出が実行されるので、連続演出の実行により特別表示結果の導出が許容されていることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【００３８】
また、連続演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間はデモ演出が禁止され、その結果、連続演出が終了するまでの間はデモ演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれることがないので、デモ演出の画像要素データの書き込みによって連続演出の画像要素データが一時記憶領域から消去されてしまうこともない。このため、遊技の進行状況とは無関係なデモ演出のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像要素データを画像要素データ記憶手段から読み出して画像データ記憶手段の一時記憶領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
【００３９】
なお、前記デモ演出データ書込手段は、ゲームが終了した後に遊技が進行されていない状態が所定時間継続したときに、前記デモ演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込むものとしてもよい。この場合は、前記デモ演出の画像要素データが書き込まれるのに続けて、該デモ演出の画像データが前記フレーム領域に描画されるものとなる。一方、前記デモ演出データ書込手段は、ゲームが終了した直後に、前記デモ演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込むものとしてもよい。この場合は、ゲームが終了した後に遊技が進行されていない状態が所定時間継続すると、ゲームの終了直後に書き込んでおいたデモ演出の画像要素データに基づいて画像データを前記フレーム領域に描画するものとなる。
【００４０】
また、前記連続演出は、遊技者の指示に応じて実行途中において、その実行を強制終了させることができるものであってもよい。この場合、前記連続演出時デモ演出禁止手段は、該連続演出の実行が遊技者の指示により強制終了させられるまで、前記デモ演出の実行を禁止することができる。
【００４１】
また、前記連続演出時デモ演出禁止手段をプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記デモ演出の実行を積極的に禁止する制御を行なうプログラムで実現されるものに限らず、前記デモ演出の実行を実現するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。
【００４２】
また、画像要素データ記憶手段は、遊技履歴を表示させる履歴表示演出を含む複数種類の画像要素データを予め格納し、
スロットマシンは、
遊技者の操作に応じて前記履歴表示演出を実行させることを指示する履歴表示指示手段（選択スイッチ５６、決定スイッチ５７）をさらに備え、
前記演出制御手段は、
少なくともゲームが実行されていないときにおいて、前記履歴表示指示手段（選択スイッチ５６、決定スイッチ５７）により前記履歴表示演出（履歴の閲覧画面の表示）の実行が指示されたときに、前記画像要素データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ１４２）から前記履歴表示演出の画像要素データ（演出データ）を読み出し、該読み出した履歴表示演出の画像要素データを前記一時記憶領域（一時記憶メモリ１５５）に書き込む履歴表示演出データ書込手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記一時記憶領域（一時記憶メモリ１５５）に前記連続演出の画像要素データ（演出データ）を書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記履歴表示演出の実行を禁止する連続演出時履歴表示演出禁止手段とをさらに含むように構成してもよい。
【００４３】
このような構成によれば、連続演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間は履歴表示演出が禁止され、その結果、連続演出が終了するまでの間は履歴表示演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれることがないので、履歴表示演出の画像要素データの書き込みによって連続演出の画像要素データが一時記憶領域から消去されてしまうこともない。このため、遊技の進行状況とは無関係な履歴表示演出のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像要素データを画像要素データ記憶手段から読み出して画像データ記憶手段の一時記憶領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
【００４４】
なお、前記連続演出は、遊技者の指示に応じて実行途中において、その実行を強制終了させることができるものであってもよい。この場合、前記連続演出時履歴表示演出禁止手段は、該連続演出の実行が遊技者の指示により強制終了させられるまで、前記履歴表示演出の実行を禁止することができる。
【００４５】
また、前記連続演出時履歴表示演出禁止手段をプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記履歴表示演出の実行を積極的に禁止する制御を行なうプログラムで実現されるものに限らず、前記履歴表示演出の実行を実現するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。
【００４６】
また、画像要素データ記憶手段は、遊技者の操作に応じて複数の演出モードのうちから何れかの演出モードの選択を可能とする選択演出を含む複数種類の画像要素データを予め格納し、
スロットマシンは、
遊技者の操作に応じて前記選択演出を実行させることを指示する選択演出指示手段（選択スイッチ５６、決定スイッチ５７）と、
前記選択演出が実行されているときにおける遊技者の操作に応じて前記演出モードを選択する（遊技者による選択スイッチ５６および決定スイッチ５７の操作により選択された演出モードを設定する）演出モード選択手段とをさらに備え、
前記演出制御手段は、
少なくともゲームが実行されていないときにおいて、前記選択演出指示手段（選択スイッチ５６、決定スイッチ５７）により前記選択演出（演出モードの選択画面の表示）の実行が指示されたときに、前記画像要素データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ１４２）から前記選択演出の画像要素データ（演出データ）を読み出し、該読み出した選択演出の画像要素データを前記一時記憶領域（一時記憶メモリ１５５）に書き込む選択演出データ書込手段と、
前記連続演出データ書込手段が前記一時記憶領域（一時記憶メモリ１５５）に前記連続演出の画像要素データ（演出データ）を書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記選択演出の実行を禁止する連続演出時選択演出禁止手段とをさらに含むように構成してもよい。
【００４７】
このような構成によれば、連続演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間は選択演出が禁止され、その結果、連続演出が終了するまでの間は選択演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれることがないので、選択演出の画像要素データの書き込みによって連続演出の画像要素データが一時記憶領域から消去されてしまうこともない。このため、遊技の進行状況とは無関係な選択演出のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像要素データを画像要素データ記憶手段から読み出して画像データ記憶手段の一時記憶領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
【００４８】
なお、前記連続演出は、遊技者の指示に応じて実行途中において、その実行を強制終了させることができるものであってもよい。この場合、前記連続演出時選択演出禁止手段は、該連続演出の実行が遊技者の指示により強制終了させられるまで、前記選択演出の実行を禁止することができる。
【００４９】
また、前記連続演出時選択演出禁止手段をプログラム制御により動作するもので構成した場合は、前記選択演出の実行を積極的に禁止する制御を行なうプログラムで実現されるものに限らず、前記選択演出の実行を実現するルーチンが呼び出されないようプログラムが作成されているものを含む。
【００５０】
（６）  スロットマシンは、次の構成を備えるものであってもよい。
前記複数種類の入賞表示結果のうち予め定められた特別表示結果（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）が導出されたことを条件として、前記有利遊技状態と異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段（Ｓ９０７、Ｓ９０９、Ｓ９１１）と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定され、該特別表示結果が導出されなかったときに、前記特別表示結果の導出を許容する旨の決定を次ゲーム以降に持ち越す持越手段（Ｓ４０５、特別ワーク４１ｃ−３）とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されていることを条件として、予め定められた特殊表示結果（左リール２Ｌの「メロン・赤７・バナナ」、「バナナ・白７・ブドウ」、「ブドウ・ＢＡＲ・メロン」、右リール２Ｒの「星・赤７・星」）を導出し（図８のボーナスが当選しているとき等参照）、
前記事前決定手段により前記複数種類の入賞表示結果のうちいずれも導出が許容されていないときに、前記複数種類の入賞表示結果以外であってかつ前記特殊表示結果以外の表示結果を導出し（図８のハズレのとき等参照）、
スロットマシンは、さらに、
画像を表示可能な画像表示装置（液晶表示器５１）と、
前記導出制御手段により前記特殊表示結果が導出されたこと（Ｓｓ５６０でＹＥＳのとき）を条件として、１ゲームよりも長い連続演出期間（たとえば、３ゲーム）の間で継続し、該連続演出期間の終了時に前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されているかの演出結果を示す連続演出を実行する連続演出実行手段（Ｓｓ５７８〜Ｓｓ５８２）と、
前記連続演出と、ゲーム終了後に遊技が進行されていない状態が継続したときに実行されるデモ演出と、を含む前記画像表示装置への画像の表示により実行される複数種類の演出にそれぞれ対応する複数種類の画像要素データ（演出データ）を予め格納した画像要素データ記憶手段（ＣＧＲＯＭ１４２）と、
データを読み書き可能に記憶する手段であって、前記複数種類の画像要素データのうちで実行中の演出に対応する画像要素データが一時的に書き込まれる一時記憶領域（一時記憶メモリ１５５）と、該一時記憶領域に書き込まれた画像要素データに基づいて画像データが描画されるフレーム領域（フレームバッファメモリ１５６）を含む画像データ記憶手段と、
遊技の進行に従って、前記画像表示装置への画像の表示による演出の実行を制御する演出制御手段（ＣＰＵ９１ａ、ＶＤＰ１４１）とを備え、
前記演出制御手段は、
前記連続演出の実行が開始されるゲームにおいて前記画像要素データ記憶手段から前記連続演出の画像要素データを読み出し、該読み出した連続演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込む連続演出データ書込手段（Ｓｓ５８０）と、
ゲームが終了した後に前記画像要素データ記憶手段から前記デモ演出の画像要素データを読み出し、該読み出したデモ演出の画像要素データを前記一時記憶領域に書き込むデモ演出データ書込手段（Ｓｓ５１７）と、
前記一時記憶領域に書き込まれた画像要素データを読み出し、該読み出した画像要素データに基づいて画像データを前記フレーム領域に描画する画像データ描画手段（Ｓｓ５１９、Ｓｓ５８２）と、
予め定められたフレーム期間毎に、前記フレーム領域に描画された画像データに対応した画像を前記画像表示装置に表示させる表示制御手段（Ｓｓ５１９、Ｓｓ５８２）と、
前記連続演出データ書込手段が前記一時記憶領域に前記連続演出の画像要素データを書き込んだ後から該連続演出の実行が終了するまでの間、前記デモ演出の実行を禁止する連続演出時デモ演出禁止手段（Ｓｓ５８１）とを含む。
【００５１】
このような構成によれば、導出制御手段により特殊表示結果が導出されたこと、すなわち特別表示結果の導出が許容されている可能性の高い事象を契機に、最終的に特別表示結果の導出が許容されているか否かを示す連続演出が実行されるので、連続演出の実行により特別表示結果の導出が許容されていることに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【００５２】
また、連続演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれ、これに応じた連続演出が終了するまでの間はデモ演出が禁止され、その結果、連続演出が終了するまでの間はデモ演出の画像要素データが一時記憶領域に書き込まれることがないので、デモ演出の画像要素データの書き込みによって連続演出の画像要素データが一時記憶領域から消去されてしまうこともない。このため、遊技の進行状況とは無関係なデモ演出のために、一般的にデータ量の多い連続演出の画像要素データを画像要素データ記憶手段から読み出して画像データ記憶手段の一時記憶領域に書き込むというオーバーヘッドが重複して生じることをなくすことができる。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】スロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】可変表示装置を構成する各リール上における図柄の配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図４】演出制御基板に搭載された表示制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御基板内のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図６】入賞となる役の図柄組合せを示す図である。
【図７】判定値数の記憶領域の例を示す図である。
【図８】遊技制御基板内のＲＯＭに格納されたテーブルインデックスの構成を示す図である。
【図９】ビッグボーナス中のボーナス中演出を示す図である。
【図１０】液晶表示器に表示される演出の画像の表示態様を説明する図である。
【図１１】遊技制御基板内の制御部が実行する起動処理を示すフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板内の制御部が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御基板内の制御部が実行するＲＡＭ異常エラー処理を示すフローチャートである。
【図１４】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】ＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１６】ＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１７】精算処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１８】抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図１９】リール回転処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２０】入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２１】払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２２】演出制御基板内のサブ制御部が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図２３】演出初期設定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２４】演出制御復旧処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２５】演出制御割り込み処理を示すフローチャートである。
【図２６】演出バックアップ処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２７】演出制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２８】演出制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図２９】演出制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図３０】条件成立後テーブルおよび条件成立前テーブルについて説明するための図である。
【図３１】演出制御処理を詳細に示すフローチャートである。
【図３２】報知開始ゲーム数特定用テーブルを説明するための図である。
【図３３】動画像表示中処理を示すフローチャートである。
【図３４】リセット／割り込み制御処理を示すフローチャートである。
【図３５】変形例における液晶表示器に表示される演出の画像の表示態様を説明する図である。
【図３６】変形例における液晶表示器に表示される演出の画像の表示態様を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００５４】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１は、前面が開口する筐体（図示略）と、この筺体の側端に回動自在に枢支された前面扉と、から構成されている。
【００５５】
本実施の形態のスロットマシン１の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、図１に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００５６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「メロン」、「ブドウ」、「バナナ」、「チェリー」、「星」、「赤７（図２においては黒塗りの７）」、「白７（図２においては白抜きの７）」、「ＢＡＲ」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が描かれた部分以外は白色であり、高い透過率で光を透過するようになっており、図柄が描かれた部分についても、その図柄の色彩に応じて光を透過するようになっている。
【００５７】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ（図３参照）によって回転させることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００５８】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内側には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ３３と、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを背面から白色光で照射するリールＬＥＤ５５と、が設けられている。
【００５９】
また、前面扉の各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの手前側（遊技者側）の位置には、液晶表示器５１（図３参照）の表示領域５１ａが配置されている。液晶表示器５１は、液晶素子に対して電圧が印加されていない状態で、透過性を有するノーマリーホワイトタイプの液晶パネルを有しており、表示領域５１ａの透視窓３に対応する透過領域および透視窓３を介して遊技者側から各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが視認できるようになっている。また、液晶表示器には、液晶パネルの表面にノングレア加工を施したノングレアタイプの液晶表示器と、グレア加工（光沢加工）を施したグレアタイプの液晶表示器と、があるが、本実施の形態では、表示領域５１ａの表面にグレア加工が施されたグレアタイプの液晶表示器を用いている。また、表示領域５１ａの透過領域を除く領域の裏面には、背後から表示領域５１ａを照射するバックライト（図示略）が設けられているとともに、更にその裏面には、内部を隠蔽する隠蔽部材（図示略）が設けられている。
【００６０】
液晶表示器５１は、複数の画素がマトリックス状に形成された液晶パネルの間に液晶素子を封入して構成されるもので、液晶ドライバ（図示略）から出力される駆動信号により各画素の電圧を制御することで液晶素子の配向状態を変化させることにより光の透過率を変化させる。
【００６１】
液晶表示器５１の各画素は、その背面側のバックライトの白色光およびリールＬＥＤ５５の白色光（但し、図柄の部分では図柄の色に応じて白色光でなくなる場合がある）のうちで液晶素子の配向状態に応じてＲ（赤）、Ｇ（緑）およびＢ（青）の光を透過させカラー画像を表示させる。
【００６２】
各画素は、ＲＧＢのそれぞれについて３２階調の表示を行なう。各画素のＲＧＢの値を（Ｒ，Ｇ，Ｂ）として表すが、（０，０，０）であればバックライトの白色光またはリールＬＥＤ５５の白色光が透過せずに黒色の表示となるが、（３１，３１，３１）であれば、透明の表示になってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄の部分はその色、それ以外の部分は白色の表示になる。（０，０，０）と（３１，３１，３１）以外のＲＧＢ値では、それぞれの値が大きくなるに従って赤、緑、青の色味が強くなる。
【００６３】
また、前面扉には、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数（本実施の形態では後述の通常遊技状態（初期遊技状態ともいう）、ＲＴ（リプレイタイム）１〜６においては３、後述のレギュラーボーナスにおいては１）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、既に行なわれた遊技に関する遊技履歴データの閲覧や初期化、演出モードを選択する際に操作される選択スイッチ５６および決定スイッチ５７、が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
【００６４】
また、前面扉には、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、後述するビッグボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１２、入賞の発生により払い出されたメダル枚数が表示されるペイアウト表示器１３が設けられている。
【００６５】
また、前面扉には、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００６６】
また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の内部には、１枚ＢＥＴスイッチ５およびＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１（図３参照）が設けられており、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの内部には、該当するストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ（図３参照）がそれぞれ設けられている。
【００６７】
また、前面扉の内側には、所定のキー操作により後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ２３、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器２４、メダル投入部４から投入されたメダルの流路を、筐体内部に設けられた後述のホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド３０、メダル投入部４から投入され、ホッパータンク側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ３１が設けられている。
【００６８】
筐体内部には、前述したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒ、リールセンサ３３、リールＬＥＤ５５からなるリールユニット（図示略）、メダル投入部４から投入されたメダルを貯留するホッパータンク（図示略）、ホッパータンクに貯留されたメダルをメダル払出口９より払い出すためのホッパーモータ３４、ホッパーモータ３４の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３５、電源ボックス（図示略）が設けられている。
【００６９】
電源ボックスの前面には、後述のビッグボーナス終了時に打止状態（リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態）に制御する打止機能の有効／無効を選択するための打止スイッチ３６、後述のビッグボーナス終了時に自動精算処理（クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算（返却）する処理）に制御する自動精算機能の有効／無効を選択するための自動精算スイッチ２９、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、通常時においてはＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいては後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３８、電源をＯＮ／ＯＦＦする際に操作される電源スイッチ３９が設けられている。
【００７０】
本実施の形態のスロットマシン１においてゲームを行なう場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１〜Ｌ５（図１参照）のうち遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。遊技状態に対応する規定数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００７１】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインある。本実施の形態では、図１に示すように、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ１、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ２、リール２Ｌの下段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ３、リール２Ｌの上段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ４、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬ５の５種類が入賞ラインとして定められており、通常遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ６においては規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効となり、レギュラーボーナスにおいては規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬ１、Ｌ２のみが有効となる。
【００７２】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。
【００７３】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン（以下有効ラインと呼ぶ）上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、の表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施の形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。なお、複数の有効ライン上にメダルの払出を伴う図柄の組合せが揃った場合には、有効ラインに揃った図柄の組合せそれぞれに対して定められた払出枚数を合計し、合計した枚数のメダルが遊技者に対して付与されることとなる。ただし、１ゲームで付与されるメダルの払出枚数には、上限（本実施の形態では、１５枚）が定められており、合計した払出枚数が上限を超える場合には、上限枚数のメダルが付与されることとなる。また、いずれかの有効ライン上に、遊技状態の移行を伴う図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、の表示結果として停止した場合には図柄の組合せに応じた遊技状態に移行するようになっている。
【００７４】
また、本実施の形態におけるスロットマシン１にあっては、ゲームが開始されて各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに、当該ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作から対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は１９０ミリ秒である。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、１分間に８０回転し、８０×２１（１リール当たりの図柄コマ数）＝１６８０コマ分の図柄を変動させるので、１９０ミリ秒の間では最大で４コマの図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが操作されたときに表示されている図柄と、そこから４コマ先までにある図柄、合計５コマ分の図柄である。
【００７５】
このため、たとえば、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から４コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、その結果として当該図柄から６コマ先までの図柄を上段に表示させることができる。すなわち、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を含めて７コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
【００７６】
また、各リールにおける図柄の変動が開始してから所定の自動停止時間（たとえば、１分等）が経過したときに、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが有効に操作されたか否かに関わらず、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち回転中のリールを所定の順番（右、中、左）で停止して図柄が停止表示される。
【００７７】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１００が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１００によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００７８】
電源基板１００には、外部からＡＣ１００Ｖの電源が供給されるとともに、このＡＣ１００Ｖの電源からスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０および遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。
【００７９】
特に、本実施の形態のスロットマシンにおいては、電源基板１００で生成された電圧を各部に供給する電源ラインのうち、少なくとも後述するサブ制御部９１（ＣＰＵ９１ａ）および後述する表示制御回路９２に電圧を供給する電源ラインと、液晶表示器５１に搭載された後述する液晶駆動回路２１５に電圧を供給する電源ラインと、後述するＬＥＤ駆動回路９３に電圧を供給する電源ラインと、後述するリールＬＥＤ５５に電圧を供給する電源ラインと、がそれぞれ電気的に独立して配線されている。
【００８０】
なお、電気的に独立して配線するとは、同一ケーブルもしくは同一基板上に配線されている場合でも、これらの配線ラインが電気的に非接触状態で設けられていることである。
【００８１】
また、電源基板１００には、前述したホッパーモータ３４、払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８、電源スイッチ３９が接続されている。
【００８２】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ、精算スイッチ１０、リセットスイッチ２３、投入メダルセンサ３１、リールセンサ３３が接続されているとともに、電源基板１００を介して前述した払出センサ３５、打止スイッチ３６、自動精算スイッチ２９、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３８が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００８３】
また、遊技制御基板４０には、前述したクレジット表示器１１、遊技補助表示器１２、ペイアウト表示器１３、１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６、投入要求ＬＥＤ１７、スタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト中ＬＥＤ１９、リプレイ中ＬＥＤ１０、ＢＥＴスイッチ有効ＬＥＤ２１、左、中、右停止有効ＬＥＤ２２Ｌ、２２Ｃ、２２Ｒ、設定値表示器２４、流路切替ソレノイド３０、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒが接続されているとともに、電源基板１００を介して前述したホッパーモータ３４が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００８４】
遊技制御基板４０には、ＣＰＵ４１ａ、ＲＯＭ４１ｂ、ＲＡＭ４１ｃ、Ｉ／Ｏポート４１ｄを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行なうメイン制御部４１、所定範囲（本実施の形態では０〜６５５３５）の乱数を発生させる乱数発生回路４２、乱数発生回路から乱数を取得するサンプリング回路４３、遊技制御基板４０に直接または電源基板１００を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路４４、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒの駆動制御を行なうモータ駆動回路４５、流路切替ソレノイド３０の駆動制御を行なうソレノイド駆動回路４６、遊技制御基板４０に接続された各種表示器やＬＥＤの駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路４７、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電断検出回路４８、電源投入時またはＣＰＵ４１ａからの初期化命令が入力されないときにＣＰＵ４１ａにリセット信号を与えるリセット回路４９、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
【００８５】
ＣＰＵ４１ａは、計時機能、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備え、ＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行なうととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＯＭ４１ｂは、ＣＰＵ４１ａが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶する。ＲＡＭ４１ｃは、ＣＰＵ４１ａがプログラムを実行する際のワーク領域等として使用される。Ｉ／Ｏポート４１ｄは、メイン制御部４１が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００８６】
また、メイン制御部４１には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ４１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００８７】
乱数発生回路４２は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路４３は、乱数発生回路４２がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路４２は、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められており、本実施の形態では、その範囲として０〜６５５３５が定められている。ＣＰＵ４１ａは、その処理に応じてサンプリング回路４３に指示を送ることで、乱数発生回路４２が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。後述する内部抽選用の乱数は、ハードウェア乱数機能により抽出した乱数をそのまま使用するのではなく、ソフトウェアにより加工して使用する。また、ＣＰＵ４１ａは、前述のタイマ割込処理（メイン）により、特定のレジスタの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。
【００８８】
電断検出回路４８は、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出（たとえば、所定電圧以下になったか否か判定）したときに、電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する回路である。メイン制御部４１は、特に図示はしないが、割込入力端子を備えており、この割込入力端子に電圧低下信号が入力されることで外部割込が発生し、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａは外部割込に応じて電断割込処理を実行する。
【００８９】
電断割込処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避させる処理が行なわれる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【００９０】
次いで、全出力ポートを初期化した後、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域４１ｃ−７（図５参照）にセットし、ＲＡＭアクセスを禁止する。そして何らの処理も行なわないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【００９１】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域４１ｃ−７に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【００９２】
次に、リセット回路４９は、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行なわなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させる回路である。
【００９３】
ＣＰＵ４１ａは、Ｉ／Ｏポート４１ｄを介して演出制御基板９０に、各種のコマンドを送信する。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板９０から遊技制御基板４０へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信されるコマンドの伝送ラインは、ストローブ（ＩＮＴ）信号ライン、データ伝送ライン、グラウンドラインから構成されているとともに、演出中継基板８０を介して接続されており、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが直接接続されない構成とされている。演出中継基板８０は、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板８０は、この状態を調べることによって遊技制御基板４０や演出制御基板９０を調べなくても、遊技制御基板４０のメイン制御部４１に不正な信号（特に演出制御基板９０に外部から入力されるようになっている信号）が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
【００９４】
演出制御基板９０には、前述した選択スイッチ５６、決定スイッチ５７が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００９５】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面扉に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００９６】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ９１ａ、ＲＯＭ９１ｂ、ＲＡＭ９１ｃ、Ｉ／Ｏポート９１ｄを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行なうサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の表示制御を行なう表示制御回路９２、演出効果ＬＥＤ５２、リールＬＥＤ５５の駆動制御を行なうＬＥＤ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行なう音声出力回路９４、電源投入時またはＣＰＵ９１ａからの初期化命令が一定時間入力されないときにＣＰＵ９１ａにリセット信号を与えるリセット回路９５、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路９６、日付情報および時刻情報を含む時間情報を出力する時計装置９７、その他の回路等、が搭載されており、ＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から送信されるコマンド、演出制御基板９０に接続されたスイッチ類の検出を受けて、演出を行なうための各種の制御を行なうとともに、演出制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００９７】
ＣＰＵ９１ａは、メイン制御部４１のＣＰＵ４１ａと同様に、割込機能（割込禁止機能を含む）を備える。サブ制御部９１の割込端子（図示略）は、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部４１がコマンドを送信する際に出力するストローブ（ＩＮＴ）信号線に接続されており、ＣＰＵ９１ａは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部４１からのコマンドを取得し、バッファに格納するコマンド受信割込処理を実行する。また、ＣＰＵ９１ａは、クロック入力数が一定数に到達する毎、すなわち一定間隔毎に割込を発生させて後述するタイマ割込処理（サブ）を実行する。また、ＣＰＵ９１ａにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させる未使用割込処理を実行するようになっている。
【００９８】
また、ＣＰＵ９１ａは、ＣＰＵ４１ａとは異なり、ストローブ信号（ＩＮＴ）の入力に基づいて割込が発生した場合には、電断割込処理（サブ）を除く他の割込に基づく割込処理の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を実行し、電断割込処理（サブ）を除く他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を最優先で実行するようになっている。
【００９９】
また、サブ制御部９１にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、ＣＰＵ９１ａによりリフレッシュ動作が行なわれてＲＡＭ９１ｃに記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１００】
図４は、演出制御基板９０に搭載された表示制御回路９２の構成を示すブロック図である。図示するように、表示制御回路９２には、ＶＤＰ(Video  Display  Processor）１４１と、ＣＧＲＯＭ（Character  Generator  ROM）１４２とが含まれている。ＶＤＰ１４
１は、液晶表示器５１にて画像表示を行なうための高速描画機能や表示出力機能などを有しており、サブ制御部９１からの指令に従った画像処理を実行する。ＣＧＲＯＭ１４２は、液晶表示器５１に演出として表示される画像の要素データや動画像データ（演出データ）を記憶する。
【０１０１】
ＶＤＰ１４１は、ホストインタフェース１５１と、転送制御回路１５２と、ＣＧＲＯＭインタフェース１５３と、描画回路１５４と、一時記憶メモリ１５５と、フレームバッファメモリ１５６と、表示回路１５７と、動画像用デコーダ１５８とを備えている。
【０１０２】
ホストインタフェース１５１は、サブ制御部９１との間で各種データをやりとりするためのアドレス入力端子やデータ入出力端子などを含んで構成されている。転送制御回路１５２は、サブ制御部９１からの指令に基づき、ＣＧＲＯＭ１４２から読み出された演出データを一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に転送する制御を行なう。ＣＧＲＯＭインタフェース１５３は、ＣＧＲＯＭ１４２に記憶されている演出データを読み出すためのアドレス出力端子やデータ入力端子を含んで構成されている。
【０１０３】
描画回路１５４は、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に記憶された演出データに基づいて液晶表示器５１に表示させる画像の画像データを作成するための描画処理を実行する。一時記憶メモリ１５５は、たとえば、ＶＲＡＭ（Video  RAM）などにより構成され、ＣＧＲＯＭ１４２から読み出された演出データを記憶する演出データ領域を備えている。また、一時記憶メモリ１５５には、サブ制御部９１からの指令に基づいて、演出モードを示す情報、或いは透過領域にリール透過オブジェクトを設定する旨の情報や透過領域を半透過にする旨の情報なども記憶される。
【０１０４】
フレームバッファメモリ１５６は、たとえば一時記憶メモリ１５５とは異なるＶＲＡＭなどを用いて構成され、描画回路１５４による描画処理により作成される画像の画像データを記憶する。フレームバッファメモリ１５６は、２フレーム分のものがあり、１フレーム期間毎に画像データの書き込み用と読み出し用とが切り替えられる。表示回路１５７は、フレームバッファメモリ１５６（読み出し用）から読み出した画像データを階調データとし、同期信号を付加した画像信号を液晶表示器５１の液晶ドライバに出力する。動画像用デコーダ１５８は、ＣＧＲＯＭ１４２から演出データとして動画像データを読み出した場合に、これをデコードする回路である。
【０１０５】
次に、遊技制御基板４０のＲＡＭ４１ｃの構成について説明する。図５は、ＲＡＭ４１ｃの記憶領域の構成を示す図である。図示するように、ＲＡＭ４１ｃには、重要ワーク４１ｃ−１、一般ワーク４１ｃ−２、特別ワーク４１ｃ−３、設定値ワーク４１ｃ−４、非保存ワーク４１ｃ−５、スタック領域４１ｃ−６、パリティ格納領域４１ｃ−７、および未使用領域４１ｃ−８を含む複数の記憶領域が設けられている。
【０１０６】
これらの記憶領域のうち、特に、設定値ワーク４１ｃ−４は、後述する内部当選の当選確率を定める設定値を格納する領域である。パリティ格納領域４１ｃ−７は、電源の遮断時においてＲＡＭパリティを格納する領域である。また、ＲＡＭ４１ｃは、停電時においてもバックアップ電源により電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。
【０１０７】
一般ワーク４１ｃ−２は、各ゲームの終了時においてクリアされる領域であり、小役、リプレイの当選フラグと入賞フラグ設定領域は、ここに設けられている。特別ワーク４１ｃ−３は、１ゲームごとに後述する払出処理においてクリアされることはなく、後述するビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの当選フラグの設定領域は、ここに設けられている。
【０１０８】
スタック領域４１ｃ−６は、ＣＰＵ４１ａのレジスタから退避したデータが格納される領域であり、ゲームの進行に応じて、データが格納されていないすなわち使用されていない未使用スタック領域と、データが格納されている使用中スタック領域とから構成される。スタック領域４１ｃ−６は、ＲＡＭ４１ｃの領域のうち、予め定められた開始アドレスから最終アドレスまでに対応する領域が割り当てられている。そして、使用中スタック領域は、スタック領域４１ｃ−６の開始アドレスからデータが実際に格納された格納アドレスまでに対応する領域をいう。格納アドレスは、データが格納される毎に変化するアドレスである。未使用スタック領域は、格納アドレスの次のアドレスからスタック領域４１ｃ−６の最終アドレスまでに対応する領域をいう。スタック領域４１ｃ−６の未使用スタック領域は、後述するようにゲーム毎（たとえば、ゲーム開始時）にクリアされる領域である。
【０１０９】
未使用領域４１ｃ−８は、ゲームの進行に応じて更新されるデータの読み出しおよび書き込みが行なわれることなく、使用することが定義されていない領域であり、後述するようにゲーム毎（たとえば、ゲーム開始時）においてクリアされる領域である。
【０１１０】
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【０１１１】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４に設定値の初期値として１が表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された設定値が１ずつ更新されていく（設定４から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【０１１２】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２のいずれかの入賞ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスのいずれかへの移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。なお、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）を単にビッグボーナスという場合もある。また、ビッグボーナスをＢＢと示す場合があり、レギュラーボーナスをＲＢと示す場合がある。ビッグボーナスおよびレギュラーボーナスを単にボーナスという場合もある。
【０１１３】
図６は、このスロットマシン１において入賞となる役の種類、可変表示装置２における図柄の組合せ、ボーナスの終了条件、および次のゲームから移行されるＲＴの種類を説明する図である。本実施の形態におけるＲＴの種類としては、再遊技役に当選する確率が各々異なるＲＴ１〜ＲＴ６が設けられている。なお、ＲＴ１〜ＲＴ６に制御されている遊技状態を単にＲＴという場合もある。
【０１１４】
ビッグボーナス（１）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（２）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「白７−白７−白７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が入賞すると、遊技状態がそれぞれビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に移行する。
【０１１５】
ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）においては、当該ビッグボーナス（１）または当該ビッグボーナス（２）が終了するまで、レギュラーボーナスに繰り返し制御される。遊技状態がビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）にある間は、それぞれビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。また、レギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。すなわち、ビッグボーナス（１）中フラグまたはビッグボーナス（２）中フラグがＯＮ状態に設定されている間は、ゲームが開始されるときにレギュラーボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されていないときに、繰返しレギュラーボーナス中フラグをＯＮ状態に設定される。
【０１１６】
ビッグボーナス（１）は、遊技者に払い出したメダルの枚数が２７０枚以上になったことを条件として終了する。一方、ビッグボーナス（２）は、遊技者に払い出したメダルの枚数が２７０枚以上になったことを条件として終了する。
【０１１７】
ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（２）に内部当選してから、該当選したビッグボーナスが入賞するまでの間、ＲＴ６に遊技状態が制御される。
【０１１８】
また、ビッグボーナス（１）の終了後は、当選したときの遊技状態に関わらず、所定の終了条件が成立するまでＲＴ１に遊技状態が制御される。ビッグボーナス（１）終了後のＲＴ１の終了条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選すること、別のＲＴに移行されること、後述する３択役Ａ〜Ｃのいずれかに入賞すること、またはＲＴ１に制御されてから５０００回ゲームが行なわれることにより成立する。なお、５０００回ゲームが行なわれるまでに、多くの場合は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選するか、別のＲＴに移行されるか、３択役Ａ〜Ｃのいずれかに入賞する。このため、一旦ＲＴ１に制御されると、実質的に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選するか、別のＲＴに移行されるか、３択役Ａ〜Ｃのいずれかに入賞するまで当該ＲＴ１に制御される。
【０１１９】
また、ビッグボーナス（２）の終了後は、当選したときの遊技状態に関わらず、所定の終了条件が成立するまでＲＴ２に遊技状態が制御される。ビッグボーナス（２）終了後のＲＴ２の終了条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選すること、別のＲＴに移行されること、３択役Ａ〜Ｃのいずれかに入賞すること、またはＲＴ２に制御されてから５０００回ゲームが行なわれることにより成立する。なお、５０００回ゲームが行なわれるまでに、多くの場合は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選するか、別のＲＴに移行されるか、３択役Ａ〜Ｃのいずれかに入賞する。このため、一旦ＲＴ２に制御されると、実質的に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選するか、別のＲＴに移行されるか、３択役Ａ〜Ｃのいずれかに入賞するまで当該ＲＴ２に制御される。
【０１２０】
また、ビッグボーナス（１）が入賞したとき、ビッグボーナス（２）が入賞したとき、ビッグボーナス（１）が終了した後、およびビッグボーナス（２）が終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にビッグボーナス（１）が終了したとき、およびビッグボーナス（２）が終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで制御される。
【０１２１】
レギュラーボーナスは、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「白７−白７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナスが入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。
【０１２２】
レギュラーボーナス入賞したときには、遊技者に払い出したメダルの枚数が７０枚以上になるまで、レギュラーボーナスに繰り返し制御される。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。
【０１２３】
レギュラーボーナスに内部当選してから、該当選したレギュラーボーナスが入賞するまでの間、ＲＴ６に遊技状態が制御される。また、レギュラーボーナスの終了後は、所定の終了条件が成立するまでＲＴ３に遊技状態が制御される。レギュラーボーナス終了後のＲＴ３の終了条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選すること、別のＲＴに移行されること、３択役Ａ〜Ｃのいずれかに入賞すること、またはＲＴ３に制御されてから５０００ゲームが行なわれることにより成立する。なお、５０００回ゲームが行なわれるまでに、多くの場合は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選するか、別のＲＴに移行されるか、３択役Ａ〜Ｃのいずれかに入賞する。このため、一旦ＲＴ３に制御されると、実質的に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選するか、別のＲＴに移行されるまで当該ＲＴ３に制御されるか、３択役Ａ〜Ｃのいずれかに入賞する。
【０１２４】
また、レギュラーボーナスが入賞したとき、およびレギュラーボーナスが終了した後には、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となるフリーズ状態に一定期間制御される。また、打止機能が有効に設定されている場合にレギュラーボーナスが終了したときには、クレジットの精算を除いて、遊技者のいずれの操作も無効となり、遊技の進行が不能となる打止状態にリセット／設定スイッチ３８が操作されるまで制御される。
【０１２５】
後述する内部抽選においてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスに当選していても、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスを構成する図柄が、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されていないためである。もっとも、これらの役に当選しているが適正なタイミングで操作されなかったために入賞しなかった場合には、後述するチャンス目（入賞の観点で言うと、はずれ）が導出されることがある。
【０１２６】
一方、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、後述するチェリー、メロン、および３択役Ａ〜Ｃ以外の、ブドウ、リプレイ（１）〜（３）が後述する内部抽選において当選したときには、これらの役を構成する図柄が、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ各々において５コマ以内に配置されているため、原則として、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したタイミングに関わらず入賞可能なものとなっている。
【０１２７】
チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール２Ｌについていずれかの入賞ラインに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において１入賞ラインにつき２枚のメダルが払い出される。左のリール２Ｌの上段または下段に「チェリー」が停止したときには、２つの入賞ラインでの導出となるので合計４枚のメダルが払い出される。後述する内部抽選においてチェリーに当選していても、ストップスイッチ８Ｌをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。チェリーを構成するリール２Ｌの図柄が、リール２Ｌにおいて５コマ以内に配置されていないためである。
【０１２８】
メロンは、いずれかの入賞ラインに「メロン−メロン−メロン」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において１２枚のメダルが払い出される。
【０１２９】
ブドウは、いずれかの入賞ラインに「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において１０枚のメダルが払い出される。
【０１３０】
３択役Ａは、いずれかの入賞ラインに「赤７−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において１枚のメダルが払い出される。３択役Ｂは、いずれかの入賞ラインに「白７−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において１枚のメダルが払い出される。３択役Ｃは、いずれかの入賞ラインに「ＢＡＲ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となり、初期遊技状態およびＲＴ中において１枚のメダルが払い出される。
【０１３１】
後述する内部抽選において３択役Ａ〜Ｃのいずれかに当選していても、ストップスイッチ８Ｌをこれらの役に入賞可能とする適正なタイミングで操作しなければ、これらの役に入賞することはない。３択役Ａ〜Ｃを構成するリール２Ｌの図柄（「赤７」、「白７」、「ＢＡＲ」）が、リール２Ｌにおいて７コマ以内に配置されていないためである。よって、３択役Ａ〜Ｃは、各々、入賞可能とする適正なタイミング以外で操作することにより、入賞を回避することができる役ともいえる。３択役Ａ〜Ｃのいずれかに当選しているが適正なタイミングで操作されなかったために入賞しなかった場合には、チャンス目が導出されることがある。
【０１３２】
遊技状態がＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかであるときにおいて、３択役Ａ〜Ｃのいずれかに入賞した後は、各々、規定のゲーム数が残っていてもＲＴを終了して初期遊技状態に制御される。
【０１３３】
なお、チェリー、メロン、ブドウ、３択役Ａ〜Ｃは、ビッグボーナス中およびレギュラーボーナス中において入賞することにより、１５枚のメダルが払い出される。
【０１３４】
リプレイ（１）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「バナナ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（２）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「ブドウ−バナナ−ブドウ」の組合せが揃ったときに入賞となる。リプレイ（３）は、初期遊技状態またはＲＴにおいて入賞ラインのいずれかに「ブドウ−バナナ−バナナ」の組合せが揃ったときに入賞となる。
【０１３５】
前述したように、リプレイ（１）〜（３）は、原則として（自動停止させた場合を除く）、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したタイミングに関わらず、入賞可能なものとなっている。
【０１３６】
リプレイに入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数３に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【０１３７】
リプレイ（２）入賞後は、所定の終了条件が成立するまでＲＴ４に遊技状態が制御される。リプレイ（２）入賞後のＲＴ４の終了条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選すること、またはＲＴ４に制御されてから５０００回ゲームが行なわれることにより成立する。なお、５０００回ゲームが行なわれるまでに、多くの場合は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選する。このため、一旦ＲＴ４に制御されると、実質的に、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選するまで当該ＲＴ４に制御される。
【０１３８】
リプレイ（３）入賞後は、所定の終了条件が成立するまでＲＴ５に遊技状態が制御される。リプレイ（３）入賞後のＲＴ５の終了条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選すること、またはＲＴ５に制御されてから１回ゲームが行なわれることにより成立する。
【０１３９】
なお、ＲＴ４およびＲＴ５のいずれかに遊技状態が制御されているときに、リプレイ（２）またはリプレイ（３）が入賞した場合であっても、入賞したリプレイの種類に対応するＲＴに移行（またはＲＴに制御されるゲーム回数が更新）されない。
【０１４０】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞（入賞表示結果の導出）を許容するかどうかを、可変表示装置２の表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７操作時に）、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路４２から内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、リセット／設定スイッチ３８により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行なわれる。
【０１４１】
前述したＲＯＭ４１ｂには、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられる当選役テーブルが予め格納されている。当選役テーブルの登録内容は、予め定められた役を示すものとなる。各ゲームにおいて抽選対象となる役が参照される。本実施の形態における当選役テーブルは、ＲＯＭ４１ｂに格納されており、所定の役が抽選対象として読み出される。
【０１４２】
具体的に、当選役テーブルは、遊技状態がレギュラーボーナス以外の状態であるときに、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）＋３択役Ａ、ビッグボーナス（１）＋３択役Ｂ、ビッグボーナス（１）＋３択役Ｃ、ビッグボーナス（２）＋３択役Ａ、ビッグボーナス（２）＋３択役Ｂ、ビッグボーナス（２）＋３択役Ｃ、チェリー、メロン、ブドウ、３択役Ａ、３択役Ｂ、３択役Ｃ、リプレイ（１）、リプレイ（２）、リプレイ（３）が順番に抽選対象として読み出されるように構成されている。なお、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。たとえば、ビッグボーナス（１）＋３択役Ａと表記されている場合は、内部抽選においてビッグボーナス（１）と３択役Ａとが同時に抽選対象役として読み出されることを示す。本実施の形態における、ビッグボーナス（１）およびビッグボーナス（１）は、各々、３択役Ａ〜Ｃ各々と抽選対象役として同時に読出されて、重複して当選し得る。また、当選役テーブルは、遊技状態がレギュラーボーナスであるときに、チェリー、メロン、ブドウ、３択役Ａ、３択役Ｂ、および３択役Ｃを順番に抽選対象役として読み出されるように構成されている。
【０１４３】
なお、当選役テーブルは、遊技状態に関わらず、抽選対象役として同じ入賞役が読み出されるように構成されたものであってもよい。この場合、遊技状態がレギュラーボーナスであるときに、ビッグボーナス（１）等の特別役や、リプレイ（１）等の再遊技役が抽選対象役として読み出された場合であっても、抽選しない、または抽選を行なって当選した場合であっても当選フラグを設定しないように構成してもよい。
【０１４４】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、その対象となっている役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃに設定される。判定値数は、ＲＯＭ４１ｂに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。各役の判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【０１４５】
図７は、遊技状態および設定値に基づいて取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。この判定値数は、開発用の機種ではＲＡＭ４１ｃに、量産機種ではＲＯＭ４１ｂに割り当てられたアドレス領域に設けられている記憶領域に格納されている。
【０１４６】
図７（ａ）は、遊技状態が初期遊技状態であるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１のときに、内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であるときに「６０」が、ビッグボーナス（２）であるときに「６０」が、レギュラーボーナスであるときに「１２０」が、ビッグボーナス（１）＋３択役Ａであるときに「２０」が、ビッグボーナス（１）＋３択役Ｂであるときに「１０」が、ビッグボーナス（１）＋３択役Ｃであるときに「１５」が、ビッグボーナス（２）＋３択役Ａであるときに「１０」が、ビッグボーナス（２）＋３択役Ｂであるときに「２０」が、ビッグボーナス（２）＋３択役Ｃであるときに「１５」が、チェリーであるときに「７００」が、メロンであるときに「５０００」が、ブドウであるときに「４０００」が、３択役Ａであるときに「１０００」が、３択役Ｂであるときに「１０００」が、３択役Ｃであるときに「１０００」が、リプレイ（１）であるときに「７９００」が、リプレイ（２）であるときに「１００」が、リプレイ（３）であるときに「１００」が、判定値数として取得される。図７（ａ）には、設定値が２〜４のときについても同様に、内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数が示されている。
【０１４７】
図７（ａ）に示すように、設定値として設定されている値が大きいほど、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの内部抽選において取得される判定値数が大きくなっている。これにより、設定値が大きいほど、内部抽選において特別役に当選する確率を高くすることができる。
【０１４８】
図７（ｂ）〜（ｇ）は、遊技状態がＲＴであるときであって、リプレイ（１）〜（３）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。なお、遊技状態がＲＴであるときの、リプレイ（１）〜（３）以外の入賞役の内部抽選において取得される判定値数は、図７（ａ）で示した判定値数と同様である。すなわち、遊技状態がＲＴであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数は、図７（ａ）で示したリプレイ（１）〜（３）の内部抽選において取得される判定値数を、図７（ｂ）〜（ｇ）で示すリプレイ（１）〜（３）の内部抽選において取得される判定値数に置き換えたものとなる。
【０１４９】
図７（ｂ）は、遊技状態がビッグボーナス（１）が終了した後に制御されるＲＴ１であるときであって、リプレイ（１）〜（３）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ（１）であるときに「４２０００」が、リプレイ（２）またはリプレイ（３）であるときに「０」が、判定値数として取得される。
【０１５０】
図７（ｃ）は、遊技状態がビッグボーナス（２）が終了した後に制御されるＲＴ２であるときであって、リプレイ（１）〜（３）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ（１）であるときに「４００００」が、リプレイ（２）またはリプレイ（３）であるときに「０」が、判定値数として取得される。
【０１５１】
図７（ｄ）は、遊技状態がレギュラーボーナスが終了した後に制御されるＲＴ３であるときであって、リプレイ（１）〜（３）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ（１）であるときに「３８５００」が、リプレイ（２）またはリプレイ（３）であるときに「０」が、判定値数として取得される。
【０１５２】
図７（ｅ）は、遊技状態がリプレイ（２）に入賞した後に制御されるＲＴ４であるときであって、リプレイ（１）〜（３）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ（１）であるときに「３８０００」が、リプレイ（２）であるときに「１００」が、リプレイ（３）であるときに「１００」が、判定値数として取得される。
【０１５３】
図７（ｆ）は、遊技状態がリプレイ（３）に入賞した後に制御されるＲＴ５であるときであって、リプレイ（１）〜（３）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ（１）であるときに「７９０１」が、リプレイ（２）であるときに「１」が、リプレイ（３）であるときに「１」が、判定値数として取得される。
【０１５４】
図７（ｇ）は、遊技状態がボーナスに内部当選したときに制御される制御されるＲＴ６であるときであって、リプレイ（１）〜（３）の内部抽選において取得される判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役が、リプレイ（１）であるときに「２００００」が、リプレイ（２）であるときに「１００」が、リプレイ（３）であるときに「１００」が、判定値数として取得される。
【０１５５】
図７（ａ）〜図７（ｇ）で示したように、リプレイ（１）〜（３）のいずれかが当選する確率が、初期遊技状態であるときに（７９００＋１００＋１００）／６５５３６≒１２．３５９％となり、ＲＴ１であるときに（４２０００）／６５５３６≒６４．０８％となり、ＲＴ２であるときに（４００００）／６５５３６≒６１．０３％となり、ＲＴ３であるときに（３８５００）／６５５３６≒５８．７４％となり、ＲＴ４であるときに（３８０００＋１００＋１００）／６５５３６≒５８．２８８％となり、ＲＴ５であるときに（７９０１＋１＋１）／６５５３６≒１２．０５９％となり、ＲＴ６であるときに（２００００＋１００＋１００）／６５５３６≒３０．８２２％となるように判定値数が設定されている。このように、リプレイ（１）〜（３）のいずれかが当選する確率は、初期遊技状態であるときよりもＲＴ１〜ＲＴ６のときの方が高くなるように判定値数が設定されている。このため、ＲＴ１〜ＲＴ６は、初期遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０１５６】
また、特にＲＴ１〜ＲＴ４は、他の遊技状態であるときと比較して、極端にリプレイ（１）に当選しやすい状態となる。このため、ＲＴ１〜ＲＴ４は、他の遊技状態と比較して、リプレイ（１）に当選する確率が高い点において、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。なお、ボーナスの終了後に制御されるＲＴ１〜ＲＴ３は、リプレイ（２）の入賞により制御されるＲＴ４よりも、リプレイ（１）に当選する確率が高い点において、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０１５７】
また、ＲＴ１〜ＲＴ３については、そのうちいずれに制御されているかによっても、リプレイ（１）に当選する確率が異なる。具体的に、リプレイ（１）に当選する確率は、ＲＴ１中であるときに４００００／６５５３６≒６１．０３％であり、ＲＴ２中であるときに３８０００／６５５３６≒５７．９８％であり、ＲＴ３中であるときに３６０００／６５５３６≒５４．９３％である。このように、制御されているＲＴの種類によって、そのＲＴに制御されている間にリプレイ（１）に当選する確率が異なる。本実施の形態においては、ＲＴ１〜ＲＴ３のうち、リプレイ（１）に当選する確率に着目した場合、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３の順番で遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。
【０１５８】
また、入賞することによりＲＴ１〜ＲＴ３を終了させる３択役Ａ〜Ｃは、それぞれ、（１０００／６５５３６）≒１．５２５％の確率で当選する。遊技状態がＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかであるときにおいて、３択役Ａ〜Ｃのいずれかに入賞した後は、各々、規定のゲーム数が残っていてもＲＴを終了して初期遊技状態に制御される。
【０１５９】
図７（ｈ）は、遊技状態がレギュラーボーナスであるときの内部抽選において取得される各抽選対象役の判定値数を示す図である。たとえば、設定値が１〜４のときに、内部抽選の対象役がメロンであるときに「３００」が、チェリーであるときに「６２００」が、ブドウであるときに「５４１００」が、３択役Ａ〜Ｃのいずれかであるときにそれぞれ「１６４０」が、判定値として取得される。このように、小役が当選する確率は、初期遊技状態であるときよりもレギュラーボーナスのときの方が高くなるように判定値数が設定されている。このため、レギュラーボーナスは、初期遊技状態であるときよりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【０１６０】
なお、前述したように当選役テーブルを遊技状態に関わらず抽選対象役として同じ入賞役が読み出されるように構成した場合には、遊技状態がレギュラーボーナスであるときの内部抽選において、内部抽選の対象役がメロンであるときに「３００」が、チェリーであるときに「６２００」が、ブドウであるときに「５４１００」が、３択役Ａ〜Ｃのいずれかであるときにそれぞれ「１６４０」が、判定値として取得され、該内部抽選の対象役がこれら小役以外の特別役および再遊技役のときに判定値数が取得されないように構成してもよい。
【０１６１】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止制御について説明する。ＣＰＵ４１ａは、リールの回転が開始したとき、および、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。
【０１６２】
図８は、ＲＯＭ４１ｂに格納されたテーブルインデックスを示す図である。図示するように、テーブルインデックスには、内部当選状況別に、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスが格納されている。
【０１６３】
内部当選状況が異なったりする場合でも、同一の制御が適用される場合においては、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。ここで、テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた引込コマ数を示す引込コマ数データと、リールの停止状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスとからなる。
【０１６４】
リールの停止状況に応じて参照される引込コマ数データは、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転しているか、左リール２Ｌのみ停止しているか、中リール２Ｃのみ停止しているか、右リール２Ｒのみ停止しているか、左、中リール２Ｌ、２Ｃが停止しているか、左、右リール２Ｌ、２Ｒが停止しているか、中、右リール２Ｃ、２Ｒが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内のいずれかが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合がある。
【０１６５】
テーブル作成用データには、それぞれの状況について、参照すべき引込コマ数データのアドレスが回転中のリール別に登録されている。それぞれの状況に応じて参照すべき引込コマ数データのアドレスは、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて特定でき、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な引込コマ数データを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の引込コマ数データが適用される場合においては、引込コマ数データのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の引込コマ数データが参照されることとなる。
【０１６６】
また、引込コマ数データは、停止操作が行なわれたタイミング別の引込コマ数を特定可能なデータである。リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒには、１６８ステップ（０〜１６７）の周期で１周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを１６８ステップ駆動させることでリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが１周することとなる。そして、リール１周に対して８ステップ（１図柄が移動するステップ数）毎に分割した２１の領域（コマ）が定められており、これらの領域には、リール基準位置から０〜２０（図２参照）の領域番号が割り当てられている。
【０１６７】
一方、１リールに配列された図柄数も２１であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から０〜２０の図柄番号が割り当てられているので、０番図柄から２０番図柄に対して、それぞれ０〜２０の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、引込コマ数データには、領域番号別の引込コマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、引込コマ数データを展開することによって領域番号別の引込コマ数を取得できるようになっている。
【０１６８】
停止制御テーブルは、前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される。停止制御テーブルには、０〜２０の領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、透視窓３の下段図柄の領域）に位置するタイミング（リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング）でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合の引込コマ数がそれぞれ設定されている。
【０１６９】
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。そして取得した先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転中の状態に対応する各リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒについて停止制御テーブルを作成する。
【０１７０】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうちのいずれか１つが停止したとき、またはいずれか２つが停止したときには、リール回転開始時に取得した先頭アドレス、すなわちそのゲームにおける内部当選状況に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの引込コマ数データのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの引込コマ数データを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ４１ａがストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明する。
【０１７２】
ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する引込コマ数を取得する。そして、取得した引込コマ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した引込コマ数引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分リールを回転させて停止させる制御を行なう。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から引込コマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置（この実施の形態では、下段図柄の領域）に停止することとなる。
【０１７３】
また、テーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データの格納領域の先頭アドレスとして１つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データの格納領域のアドレスとして１つのアドレスのみが格納されている。すなわち一の内部当選状況に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対応する引込コマ数データが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の内部当選状況、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）に対して一意となる。このため、内部当選状況、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置）の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１７４】
また、引込コマ数として０〜４の値が定められており、停止操作を検出してから最大４コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、１図柄分リールを移動させるのに１コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大４図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大５図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
【０１７５】
また、テーブルインデックスには、いずれかの役に当選している場合に対応して、当選役を４コマの範囲で最大限に引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、いずれかの役に当選している場合には、当選役を４コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が揃わないように引き込む引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。
【０１７６】
また、テーブルインデックスには、はずれの場合に対応して、いずれの役も揃わないように引き込む引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納されている。このため、はずれの場合には、いずれの役も揃わない引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、最大４コマの引込範囲ではずして停止させる制御が行なわれることとなる。
【０１７７】
また、テーブルインデックスには、特別役と小役が同時に当選した場合や、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で小役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋チェリー、ビッグボーナス（１）＋ブドウなど）に対応して、当選した特別役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められているとともに、当選した特別役を最大４コマの範囲で引き込めない停止操作位置については、当選した小役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している特別役の図柄を引き込めない場合には、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で当選している小役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行なわれ、当選していない役の図柄は、４コマの引込範囲ではずして停止させる制御が行なわれることとなる。すなわちこのような場合には、小役よりも特別役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、特別役を引き込めない場合にのみ、小役を入賞させることが可能となる。
【０１７８】
また、テーブルインデックスには、特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合（ビッグボーナス（１）＋リプレイ（１）など）に対応して、再遊技役を４コマの範囲で最大限に引き込むように引込コマ数が定められたテーブル作成用データのアドレスが格納され、リールの停止制御が行なわれる。これにより、停止操作が行なわれた際に、入賞ライン上に最大４コマの引込範囲で再遊技役の図柄を揃えて停止させる制御が行なわれる。特別役が前ゲーム以前から持ち越されている状態で再遊技役が当選した場合には、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず再遊技役が揃って入賞することとなる。すなわちこのような場合には、特別役よりも再遊技役を入賞ライン上に揃える制御が優先され、必ず再遊技役が入賞することとなる。
【０１７９】
なお、リプレイ（１）〜（３）のうちいずれかに当選している場合においては、すべてのリールの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して当選しているリプレイを構成する図柄を表示結果として特定する引込コマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、すべてのリールの停止制御が行なわれる。リプレイ（２）またはリプレイ（３）が当選している場合、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して「ブドウ−バナナ」の組合せが表示結果として特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成される。このため、リプレイ（２）またはリプレイ（３）が当選している場合に左リールおよび中リールを停止させると、入賞ライン上に「ブドウ−バナナ」が導出され、右リールの表示結果に応じてリプレイ（２）またはリプレイ（３）に入賞し得るダブルテンパイ状態になる。
【０１８０】
次に、チャンス目について説明する。本実施の形態におけるチャンス目とは、いずれかのボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）が当選しているとき、または３択役Ａ〜Ｃのいずれかが当選しているときに導出されうる表示態様であり、本実施の形態では、左リールの表示結果として１７〜１９番図柄の「メロン・赤７・バナナ」が停止しいずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様、左リールの表示結果として１０〜１２番図柄の「バナナ・白７・ブドウ」が停止しいずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様、左リールの表示結果として３〜５番図柄の「ブドウ・ＢＡＲ・メロン」が停止しいずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様、右リールの表示結果として１７〜１９番図柄の「星・赤７・星」が停止しいずれの役も入賞ライン上に揃っていない表示態様をチャンス目として適用している。
【０１８１】
本実施の形態では、いずれかのボーナスに当選している場合、または３択役Ａ〜Ｃのいずれかが当選している場合に、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止操作が行なわれた順番に関わらず、チャンス目を導出させることが可能に制御されるが、特定の条件を満たす順番（たとえば、左、中、右）で各リールの停止操作が行なわれたことを条件にチャンス目を導出できるようにしてもよい。
【０１８２】
ここで、チャンス目を導出させる際のリールの停止制御を説明する。たとえば、いずれの役も当選していない場合（ハズレ）においては、左リール２Ｌの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して３〜５番図柄の「ブドウ・ＢＡＲ・メロン」、１０〜１２番図柄の「バナナ・白７・ブドウ」、１７〜１９番図柄の「メロン・赤７・バナナ」のチャンス目を構成する表示結果以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、左リール２Ｌの停止制御が行なわれる。また、右リール２Ｒの停止制御テーブルとして、全ての領域番号に対して１７〜１９番図柄の「星・赤７・星」のチャンス目を構成する表示結果以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール２Ｒの停止制御が行なわれる。このため、いずれの役も当選していない場合（ハズレ）においては、いずれのタイミングで左リール２Ｌおよび右リール２Ｒの停止操作が検出された場合にも、チャンス目を構成する表示結果が導出されることがない。
【０１８３】
ボーナス、３択役Ａ〜Ｃのうちいずれかが当選している場合においては、左リール２Ｌの停止制御テーブルとして、領域番号１３〜１７に対して１７〜１９番図柄の「メロン・赤７・バナナ」のチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められ、領域番号６〜１０に対して１０〜１２番図柄の「バナナ・白７・ブドウ」のチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められ、領域番号０〜３および２０に対して３〜５番図柄の「ブドウ・ＢＡＲ・メロン」のチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、左リール２Ｌの停止制御が行なわれる。このため、ボーナス、３択役Ａ〜Ｃのうちいずれかが当選している場合においては、左リール２Ｌの領域番号０〜３、６〜１０、１３〜１７、２０の図柄が下段に位置するタイミングで停止操作が検出された場合に、チャンス目を構成する表示結果が導出される。
【０１８４】
なお、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒの表示結果が既に導出されており左リール２Ｌを最後に停止させる場合であって、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒに導出されている表示結果との組合せにおいて左リール２Ｌにチャンス目を構成する表示結果が導出されると入賞ライン上に当選していない役が入賞してしまう場合には、チャンス目以外の表示結果であって当選していない役が入賞することがない表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、左リール２Ｌの停止制御が行なわれる。
【０１８５】
ボーナス、３択役Ａ〜Ｃが当選している場合であって、当該当選している役を入賞させることができない場合（たとえば他のリールにおいて既に導出されている図柄の組合せから当選している役を構成する図柄の組合せになり得ない場合等）においては、右リール２Ｒの停止制御テーブルとして、領域番号１３〜１７に対して１７〜１９番図柄の「星・赤７・星」のチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール２Ｒの停止制御が行なわれる。このため、ボーナス、３択役Ａ〜Ｃが当選している場合であって、当該当選している役を入賞させることができない場合においては、右リール２Ｒの領域番号１３〜１７の図柄が下段に位置するタイミングで停止操作が検出された場合に、チャンス目を構成する表示結果が導出される。
【０１８６】
なお、左リール２Ｌおよび中リールの表示結果が既に導出されており右リール２Ｒを最後に停止させる場合であって、左リール２Ｌおよび中リール２Ｃに導出されている表示結果との組合せにおいて右リール２Ｒに１７〜１９番図柄の「星・赤７・星」の表示結果が導出されると入賞ライン上に当選していない役が入賞してしまう場合には、１７〜１９番図柄の「星・赤７・星」以外の表示結果であって当選していない役が入賞することがない表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール２Ｒの停止制御が行なわれる。
【０１８７】
これにより、いずれかのボーナスが当選しているとき、３択役Ａ〜Ｃのいずれかが当選しているときに、当選していない役が入賞してしまうことを防止しつつ、チャンス目を導出可能な停止制御テーブルに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなる。
【０１８８】
遊技制御基板４０の側においては、前述したように内部抽選が行なわれ、その結果とストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングとに従ってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板４０の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板９０の側で独自の演出が行なわれる。このような演出を行なうためには、演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板４０から演出制御基板９０に送信される。
【０１８９】
遊技制御基板４０から演出制御基板９０に送信されるコマンドには、少なくともＢＥＴコマンド、当選状況通知コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、遊技状態コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定開始コマンド、初期化コマンドが含まれている。遊技制御基板４０から演出制御基板９０に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
【０１９０】
ＢＥＴコマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、メダル投入時、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されて賭数が設定されたときに送信される。
【０１９１】
当選状況通知コマンドは、内部当選フラグの当選状況、並びに成立した内部当選フラグの種類を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始したときに送信される。
【０１９２】
リール回転コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始されたときに送信される。
【０１９３】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール、中リール、右リールのいずれかであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止制御が行なわれる毎に送信される。
【０１９４】
入賞情報コマンドは、入賞の有無、並びに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行なわれた後に送信される。
【０１９５】
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット（賭数の設定に用いられたメダルを含む）の精算によるメダルの払出が開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払出が終了したときに送信される。
【０１９６】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態（通常遊技状態であるか、ＲＴ中であるか、ビッグボーナス中であるか、レギュラーボーナス中であるか、等）およびＲＴの残りゲーム数を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
【０１９７】
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、ＢＢ終了後、エンディング演出待ち時間が経過した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
【０１９８】
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
【０１９９】
設定開始コマンドは、設定変更モードの開始を示すコマンドであり、設定開始時、すなわち設定変更モードに移行した時点で送信される。
【０２００】
初期化コマンドは、遊技状態が初期化された旨を示すコマンドであり、設定終了時、すなわち設定変更モードの終了時に送信される。
【０２０１】
演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、このように遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａから送られてくるコマンドに基づいて、後述するように、各種の演出を行なうものとしている。
【０２０２】
なお、演出制御基板９０においては、リール停止コマンドに基づいて可変表示装置２の表示結果を判断するための停止図柄テーブルがＲＡＭ９１ｃに設けられている。もっとも、リール停止コマンドは、停止したリールの種類と中段に停止した図柄の番号しか情報として含んでいないので、これだけではどのような図柄が停止しているかどうかが判断できないので、ＲＯＭ９１ｂにはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配置された全ての図柄を示すテーブルが予め記憶されており、このテーブルを参照して停止図柄テーブルにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止されている図柄が登録される。
【０２０３】
演出を行なうために、サブ制御部９１のＲＡＭ９１ｃには、後述する連続演出の残りゲーム数を示す連続カウンタと、各種フラグを設定する領域と、遊技状態コマンド、リール停止コマンド、入賞情報コマンド、および当選状況通知コマンドに基づいて、各役の当選状況、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せ、入賞の発生の有無を示す情報、遊技制御基板４０の側で進行しているゲームにおいて適用される遊技状態を保存する領域（当選状況および遊技状態については、２回分）もＲＡＭ９１ｃに設けられている。
【０２０４】
サブ制御部９１の制御により実行される演出のうちで、表示制御回路９２に出力する指令に基づいて液晶表示器５１に画像を表示することによる演出として、通常遊技状態中およびＲＴ中においてチャンス目が成立したこと、ＲＴ４中にいずれの入賞も発生しなかったこと、またはＲＴ４の残りゲーム数が３ゲームとなったことを契機に複数ゲームに亘って実行される連続演出がある。連続演出の終了した後、レギュラーボーナス、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の当選の有無に基づいて実行される大当たり演出またはハズレ演出がある。
【０２０５】
また、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあるときにそれぞれ実行されるボーナス中演出がある。さらに、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞したときに実行されるボーナス入賞演出や、ビッグボーナスが終了したときに実行されるボーナス終了演出がある。また、遊技状態がＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかにあるときにそれぞれ実行されるチャンスゾーン演出、ＲＴ中演出がある。また、遊技状態がＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかにあるときに、小役または再遊技役の当選に関わる遊技者にとって有利な情報を報知するナビ演出がある。これらの演出の実行態様は、演出モードによって異なるものとなる。
【０２０６】
ここで、ボーナス入賞演出のうちレギュラーボーナスの入賞時に実行されるボーナス入賞演出は、レギュラーボーナスに入賞したとき（すなわち、全てのリールが停止したとき）から開始され、次のゲームのために賭数を設定したときに終了させられる。また、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）の入賞時に実行されるボーナス入賞演出は、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）に入賞したとき（すなわち、全てのリールが停止したとき）から開始され、演出待ち時間（この間は賭数の設定が禁止される）が経過するまでの範囲内で終了される。また、ボーナス終了演出は、ビッグボーナスが終了した後、演出待ち時間（この間は賭数の設定が禁止される）が経過するまでの範囲内で終了される。いずれにしても、次のゲームのために賭数を設定するか、それよりも前に終了するので、ゲームが開始されるよりも先に終了するものとなっている。また、大当たり演出またはハズレ演出は、３ゲーム分の連続演出を行なった後のゲームのために賭数を設定したときに開始されるが、スタートスイッチ７が操作されてゲームが開始されると終了させられる。
【０２０７】
また、ナビ演出は、ＲＴ１〜ＲＴ３に制御されており、かつ小役または再遊技役のいずれかに当選していることを条件として、抽選により実行するか否かおよびその種類が決定される。ナビ演出は、抽選により実行すると決定されたゲームが開始されたときに開始され、所定条件が成立したとき（たとえば、所定時間経過したとき、当該ゲームが終了したとき）に終了される。
【０２０８】
これに対して連続演出、ボーナス中演出、チャンスゾーン演出またはＲＴ中演出は、複数ゲームの期間を跨いで継続して実行されるため、実際に実行される期間は全てのリールが停止してから次にスタートスイッチ７が操作された次のゲームが開始されるまでの期間も含めて継続的に実行されるものとなっている。
【０２０９】
また、演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、遊技者の選択スイッチ５６および決定スイッチ５７の操作に基づいてＲＡＭ９１ｃに記憶された所定の遊技履歴を液晶表示器５１に表示させる履歴表示演出を行なうものとしている。履歴表示演出は、単に遊技履歴を情報として表示するだけではなく、ＣＰＵ９１ａは、さらに所定期間以上に亘って継続して遊技の進行のための操作が行なわれていないときに（ただし、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から停止までのゲーム中である場合を除く）、液晶表示器５１において所定のデモ演出を行なうものとしている。履歴表示演出もデモ演出も、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止しているゲーム中でない期間において行なわれる。
【０２１０】
連続演出は、３ゲームの期間に亘って継続して行なわれる。ただし、連続演出の終了前にボーナス入賞した場合には、その時点で連続演出は強制終了させられる。特にＲＴ４中にいずれの入賞も発生しなかったゲームの次のゲーム、またはＲＴ４の残りゲーム数が３ゲームとなったゲームから開始した連続演出が行なわれている期間は、遊技状態がＲＴ４に制御されており、かなり高い確率でリプレイ（１）に当選する（取りこぼしなくリプレイ（１）が入賞する）ので、連続演出中にボーナス入賞してしまうことは少ない。
【０２１１】
連続演出は、連続演出が開始するゲームの開始時において演出モードとボーナス当選しているか否かに従って選択された演出パターンに従って行なわれる。
【０２１２】
連続演出における個々のゲーム間の演出では、いずれもボーナス当選しているかどうかが確定的に分かる情報は報知されないが、３ゲーム分を総合すれば、ボーナス当選しているかどうかが分かる場合はある。３ゲーム分の連続演出が終了した後の大当たり演出またはハズレ演出では、ボーナス当選しているかどうかが確定的に分かる情報が報知される。
【０２１３】
ボーナス中演出は、ビッグボーナス中のボーナス中演出とレギュラーボーナス中のボーナス中演出がある。特にビッグボーナス中のボーナス中演出では、図９に示すように各リールの中段領域に跨って「ＢＯＮＵＳ  ＧＡＭＥ」と描かれた帯状の画像が表示されるようになっている。ビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されるとともに、レギュラーボーナスでは有効な入賞ラインがＬ１およびＬ２、すなわち各リールの上段領域を跨ぐ入賞ラインと下段領域に跨る入賞ラインに制限され、全てのリールについて中段領域に停止した図柄は入賞判定の対象とならないため、各リールの中段領域に跨って帯状の画像が表示されることで、レギュラーボーナス中に有効となる入賞ラインが認識しやすくなるとともに、レギュラーボーナス中においては入賞判定の対象とならないリール前面の領域を利用して画像を表示する演出が行なわれるため、インパクトのある演出を実現できるうえに、入賞判定の対象となる図柄の視認を妨げることがないようになっている。
【０２１４】
ボーナス入賞演出は、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスが入賞したときに実行され、これら入賞が発生した次のゲームのために賭数を設定したときに前述したボーナス中演出が開始される。
【０２１５】
チャンスゾーン演出は、ビッグボーナスまたはレギュラーボーナスの終了後、すなわちＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかが開始するゲームのために賭数が設定されたときに開始され、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスが入賞するか、３択役Ａ〜Ｃのうちいずれかに入賞するか、規定ゲーム数に到達することで終了する。
【０２１６】
ＲＴ中演出は、リプレイ（２）が入賞した次のゲーム、すなわちＲＴ４が開始するゲームを開始させるためにスタートスイッチ７が操作されたときに開始され、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスが入賞するか、規定ゲーム数に到達することで終了する。
【０２１７】
これらの演出は、表示制御回路９２に演出データの書込指令や演出の開始指令、終了指令などを出力することにより、表示制御回路９２のＶＤＰ１４１により制御されて実行される。ＶＤＰ１４１は、演出データの書込指令を受け取ると、該指令に対応した演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込む。演出の開始指令を受け取ると、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に演出データが書き込まれていれば、演出の終了指令を受け取るまでの各フレーム期間において、１フレーム毎に描画回路１５４により書き込まれている演出データに対応した画像データをフレームバッファメモリ１５６に展開して、表示回路１５７により液晶表示器５１に出力させるものとしている。
【０２１８】
このようなＶＤＰ１４１の制御により液晶表示器５１に演出用の画像を表示させるためのデータは、演出データとして予めＣＧＲＯＭ１４２に格納されている。これらの演出データは、演出モード毎に用意されており、サブ制御部９１からの書込指令に基づいて一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる演出データは、そのときの演出モードに対応したものとなる。また、履歴表示演出の演出データもデモ演出の演出データも予めＣＧＲＯＭ１４２に格納されている。
【０２１９】
連続演出（ハズレ）１〜ｍ、連続演出（大当たり）１〜ｎ、大当たり演出、ハズレ演出、ビッグボーナス中演出、レギュラーボーナス中演出、ビッグボーナス入賞演出、レギュラーボーナス入賞演出、ビッグボーナス終了演出の演出データが、モード１とモード２のそれぞれの演出モードに対して用意され、ＣＧＲＯＭ１４２に格納されている。また、デモ演出の演出データと履歴表示演出の演出データとが用意され、ＣＧＲＯＭ１４２に格納されている。
【０２２０】
ここで、連続演出（ハズレ）１〜ｍの演出データは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）およびレギュラーボーナスのいずれにも当選していない状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。連続演出（大当たり）１〜ｎの演出データは、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）およびレギュラーボーナスのいずかに当選している状態で選択されるパターン毎に用意された連続演出の演出データである。
【０２２１】
連続演出（ハズレ）１〜ｍの演出データ、連続演出（大当たり）１〜ｎの演出データは、複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、比較的データ量が大きなものとなっている。ビッグボーナス中演出およびレギュラーボーナス中演出の演出データも、ボーナス中演出が複数ゲームの期間に亘って継続して実行される演出であるため、比較的データ量が大きなものとなっている。
【０２２２】
もっとも、液晶表示器５１は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの前面側の透過領域に亘っても設けられているので、この透過領域に表示される画像の状態によってはリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれている図柄の視認性が損なわれ、ゲームの進行に影響が生じてしまう場合もある。そこで、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止するまでは透過領域のうち少なくとも入賞判定の対象となる入賞判定領域を非表示（すなわち、透過領域（入賞判定領域）の各画素のＲＧＢ値を（３１，３１，３１）として完全透過状態とする）にする。
【０２２３】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転を停止すると、液晶表示器５１において演出が開始されるものの、透過領域（入賞判定領域）の各画素は、本来表示される画像よりも透過度が高い（すなわち、ＲＧＢ値が（３１，３１，３１）に近い）半透過状態に制御され、透過領域（入賞判定領域）を含む領域で画像が表示されていても、透過領域（入賞判定領域）の背面にあるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄を視認できるようにしている。ただし、リール２Ｌ、２Ｃ、の表示結果に応じて小役が入賞し、これに応じてメダルが払い出される場合には、メダルの払い出し中は入賞した役を確実に確認できるようにするために透過領域（入賞判定領域）は非表示にされたままで、メダルの払い出しを完了してから透過領域（入賞判定領域）の画像が半透過状態に制御されるものとなる。
【０２２４】
液晶表示器５１に表示される画像の画像データは、各フレーム期間においてフレームバッファメモリ１５６（書き込み用）に展開されるが、フレームバッファメモリ１５６に画像データを書き込む際に、前面側のオブジェクトの画像データが残るようにＺバッファ法を用いている。スタートスイッチ７の操作からリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全ての停止まで（ただし、メダルの払い出しを伴う場合には払い出し完了まで）の期間において、透過領域（入賞判定領域）に対応する位置の最前面に透過領域オブジェクトが設定されるものとなっている。
【０２２５】
透過領域オブジェクトは、ＲＧＢ値を（３１，３１，３１）とする完全に透明のオブジェクトであり、各フレーム期間で最優先でフレームバッファメモリ１５６への画像データの書き込みの処理が行なわれるものとなっている。透過領域オブジェクトの画像データの書き込みにより、透過領域（入賞判定領域）に対応する部分のＺバッファに書き込まれているＺ値は最前面の値を示す最小値となるので、演出データに応じた動画像や静止画像の画像データが透過領域（入賞判定領域）に対応する部分には書き込まれることがない。
【０２２６】
また、透過領域（入賞判定領域）を半透過状態とするための手法としては、白加算処理と半透明処理の２通りの方法があり、そのいずれかを適用することができる。演出データの種類の違いや、本来透過領域（入賞判定領域）以外の領域とともに一体的に表示される画像の状態に応じて、白加算処理と半透明処理の何れを実行するかを使い分けるものとしてもよい。ここで、本来の画像データにおけるＲＧＢ値を（Ｒｓ，Ｇｓ，Ｂｓ）とし、半透過状態にする処理を経た後の画像データにおけるＲＧＢ値を（Ｒｄ，Ｇｄ，Ｂｄ）で表すものとする。
【０２２７】
白加算処理を行なう場合、透過領域（入賞判定領域）の画像データにおけるＲＧＢ値は、次のようにして算出される。
【０２２８】
Ｒｄ＝Ｒｓ＋１６（if  Ｒｄ＞３１  then  Ｒｄ＝３１）
Ｇｄ＝Ｇｓ＋１６（if  Ｇｄ＞３１  then  Ｇｄ＝３１）
Ｂｄ＝Ｂｓ＋１６（if  Ｂｄ＞３１  then  Ｂｄ＝３１）
半透明処理を行なう場合、透過領域（入賞判定領域）の画像データにおけるＲＧＢ値は、次のようにして算出される（ただし、αは、半透明度を表すα値のことである）。
【０２２９】
Ｒｄ＝１６＊α＋Ｒｓ＊（１−α）
Ｇｄ＝１６＊α＋Ｇｓ＊（１−α）
Ｂｄ＝１６＊α＋Ｂｓ＊（１−α）
図１０は、液晶表示器５１に表示される演出の画像の表示態様を説明する図である。図１０（ａ）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの前面側に当たる透過領域（入賞判定領域）を非表示にも半透過にもしなかった場合の例を示す。デモ演出や履歴表示演出は、この状態で行なわれるが、図に示されるように、透過領域（入賞判定領域）に表示される画像（特に透過度の低い色の濃い画像が表示される場合）によっては、透過領域（入賞判定領域）の背面にあるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄がほとんど視認できなくなってしまう。
【０２３０】
図１０（ｂ）は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの前面側にある透過領域（入賞判定領域）を非表示にした場合の例を示す。スタートスイッチ７の操作からリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止して可変表示装置２に表示結果が導出されるまで（メダルの払い出しがある場合は払い出しを完了するまで）に演出が行なわれる場合は、この状態で画像の表示が行なわれる。ここでは、図に示されるように、透過領域（入賞判定領域）には画像が表示されずに透過領域（入賞判定領域）の背面にあるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄が完全に透過して遊技者に視認されることとなる。
【０２３１】
図１０（ｃ）は、透過領域３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの前面側にある透過領域（入賞判定領域）を半透過にした場合の例を示す。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止して可変表示装置２に表示結果が導出された後（ただし、メダルの払い出しがある場合は払い出しを完了した後）に次のゲームでスタートスイッチ７が操作されるまでには、この状態で画像の表示が行なわれる。ここでは、図に示されるように、透過領域（入賞判定領域）を含む液晶表示器５１の全領域で一体的に画像の表示による演出が行なわれるものの、透過領域（入賞判定領域）の背面にあるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄がある程度透過して視認することができるようになる。
【０２３２】
サブ制御部９１の制御により実行される演出のうちで、ＬＥＤ駆動回路９３に出力する指令に基づいてリールＬＥＤ５５の点灯状態を変化させることによる演出として、入賞演出がある。
【０２３３】
入賞演出は、原則としていずれかの役が有効ラインに揃ったときに、有効ラインに揃った役の構成図柄に対応するリールＬＥＤ５５を点滅させることで入賞した役を報知する演出である。
【０２３４】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における処理について説明する。スロットマシン１においては、ゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることで遊技が進行されるものであるが、そのためには、遊技の進行が可能な状態となっていなければならない。遊技の進行が可能な状態であるためには、ＣＰＵ４１ａを含むメイン制御部４１が起動された状態で正常範囲の設定値が設定値ワーク４１ｃ−４に格納されており、ＲＡＭ４１ｃに格納されたデータに異常がないことが条件となる。
【０２３５】
図１１は、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａが実行する起動処理を示すフローチャートである。この起動処理は、遊技制御基板４０のリセット回路４９からリセット信号が入力されてメイン制御部４１が起動されたときに行なわれる処理である。なお、リセット信号は、電源投入時およびメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うメイン制御部４１の起動時およびメイン制御部４１の不具合に伴う再起動時に行なわれる処理となる。
【０２３６】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、スタックポインタ等を初期化し（ステップＳ１０１）、ＲＡＭ４１ｃへのアクセスを許可する（ステップＳ１０２）。そして、設定キースイッチ３７がＯＮの状態か否かを判定する（ステップＳ１０３）。設定キースイッチ３７がＯＮでなければ、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータのうちパリティ格納領域４１ｃ−７を除く全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算する（ステップＳ１０４）。
【０２３７】
次に、ここで計算したＲＡＭパリティがパリティ格納領域４１ｃ−７に格納されているＲＡＭパリティ、すなわち前回の電源断時に計算して格納されたＲＡＭパリティと比較し（ステップＳ１０５）、双方のＲＡＭパリティが一致したか否か、すなわちＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを判定する（ステップＳ１０６）。なお、本実施の形態では、ＲＡＭパリティによるＲＡＭ４１ｃが正常か否かの判定は、起動処理においてのみ行なわれるようになっている。
【０２３８】
ステップＳ１０６においてＲＡＭパリティが一致していなければ、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常ではないので、図１３に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭパリティが一致していれば、ＲＡＭ４１ｃに格納されているデータが正常であるので、スタック領域４１ｃ−６に格納されているレジスタを復帰し（ステップＳ１０７）、割込禁止を解除して（ステップＳ１０８）、電源断前の処理に戻る。
【０２３９】
また、ステップＳ１０３において設定キースイッチ３７がＯＮの状態であれば、スタック領域４１ｃ−６のうち使用中スタック領域を除いてＲＡＭ４１ｃに格納されているデータを全て初期化（設定値ワーク４１ｃ−４以外は０、設定値ワーク４１ｃ−４は０に書き換える）し（ステップＳ１０９）、割込禁止を解除して（ステップＳ１１０）、図１２に示す設定変更処理に移行する（ステップＳ１１１）。そして、設定変更処理の終了後、遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０２４０】
図１２は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ１１１で実行する設定変更処理を詳細に示すフローチャートである。設定変更処理では、まず、設定変更モード中である旨を示す設定変更フラグをＲＡＭ４１ｃの所定の領域に設定し（ステップＳ２０１）、設定値ワーク４１ｃ−４に格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワーク４１ｃ−４の値は１に書き換えられているので、ここでは１である）を読み出す（ステップＳ２０２）。
【０２４１】
その後、リセット／設定スイッチ３８およびスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となる（ステップＳ２０３、Ｓ２０４）。ステップＳ２０３においてリセット／設定スイッチ３８の操作が検出されると、ステップＳ２０２において読み出した設定値に１を加算し（ステップＳ２０５）、加算後の設定値が５であるか否か、すなわち正常範囲を越えたか否かを判定する（ステップＳ２０６）。加算後の設定値が５でなければ、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４のリセット／設定スイッチ３８およびスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。加算後の設定値が５であれば、設定値を１に補正して（ステップＳ２０７）、再びステップＳ２０３、Ｓ２０４のリセット／設定スイッチ３８およびスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【０２４２】
ステップＳ２０４においてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値を設定値ワーク４１ｃ−４に格納して設定値を確定する（ステップＳ２０８）。その後、設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態となるまで待機する（ステップＳ２０９）。そして、ステップＳ２０９において設定キースイッチ３７がＯＦＦの状態になったと判定されると、ステップＳ２０１でセットした設定変更フラグを消去する（ステップＳ２１０）。ステップＳ２１０において設定変更フラグが消去されて初期化条件が成立した後に、遊技状態を初期遊技状態に設定し（ステップＳ２１１）、図１１のフローチャートに復帰すると、初期遊技状態での遊技の進行が可能な状態となってゲーム制御処理に移行する。
【０２４３】
図１３は、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａが実行するＲＡＭ異常エラー処理を詳細に示すフローチャートである。ＲＡＭ異常エラー処理では、ペイアウト表示器１３を制御してＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示器１３に表示した後（ステップＳ３０１）、いずれの処理を行なわないループ処理に移行する。
【０２４４】
上記のように起動処理においては、設定キースイッチ３７がＯＮの状態でない場合に、電源断時に計算したＲＡＭパリティと起動時に計算したＲＡＭパリティとを比較することで、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー処理では、ＲＡＭ異常エラーコードをペイアウト表示器１３に表示させた後、いずれの処理も行なわないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。
【０２４５】
ＲＡＭパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電源が遮断しても電断割込処理は行なわれない。すなわち、電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが計算されて格納されることはないので、メイン制御部４１が起動しても設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動した場合を除き、常にＲＡＭパリティは一致することがないので、メイン制御部４１を起動させてゲームを開始（再開）させることができないようになっている。
【０２４６】
そして、ＲＡＭ異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ３７がＯＮの状態で起動し、設定変更処理が行なわれてリセット／設定スイッチ３８の操作により新たな設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわち、ＲＡＭ異常エラー状態に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３８の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを開始（再開）させることが可能となる。なお、ＲＡＭ異常エラー以外のエラー状態では、ＲＡＭパリティの不一致の問題がないため、リセットスイッチ２３またはリセット／設定スイッチ３８の操作でのみゲームの進行が不能な状態を解除し、ゲームを再開させることができる。
【０２４７】
以上のように遊技の進行が可能な状態となると、スロットマシン１においてゲームの処理が１ゲームずつ繰り返して行なわれることとなる。以下、スロットマシン１における各ゲームについて説明する。なお、スロットマシン１における“ゲーム”とは、狭義には、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでをいうものであるが、ゲームを行なう際には、スタートスイッチ７の操作前の賭数の設定や、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行なわれるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板４０から演出制御基板９０へのコマンドの送信は、本発明の説明に必要なものだけを説明し、そうでないコマンドの送信については、説明を省略する。
【０２４８】
図１４は、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａが１ゲーム毎に行なうゲーム制御処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行なった後、またはリセット／設定スイッチ３８の操作により設定変更を行なった直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作することにより、あるいはメダル投入口４からメダルを投入することにより賭数を設定し、スタートスイッチ７を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行なう（ステップＳ４０１）。前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭数（この実施の形態では３）が自動設定される（この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される）。なお、ＢＥＴ処理の詳細については後述する。
【０２４９】
ＢＥＴ処理により賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行なう（ステップＳ４０２）。抽選処理では、ＲＡＭ４１ｃにおける当選フラグの設定状況を示す当選状況通知コマンドが演出制御基板９０に送信される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【０２５０】
抽選処理が終了すると、次にリール回転処理が行なわれる（ステップＳ４０３）。リール回転処理では、前回のゲームでのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（たとえば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動させ、左、中、右の全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転開始させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３３（３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作有効とする。その後、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者によって操作されること、または自動停止時間が経過したことにより、リールモータ３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒを駆動停止させ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転開始時、および回転停止時に、それぞれリール回転コマンド、リール停止コマンドが演出制御基板９０に送信される。なお、リール回転処理の詳細については後述する。
【０２５１】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示結果において、入賞ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行なわれる（ステップＳ４０４）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板４０において発生した入賞に応じた各種の処理が行なわれる。ここで、入賞の判定結果を示す入賞情報コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【０２５２】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行なわれる（ステップＳ４０５）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけメダルの払出しまたはクレジット加算させる。ただし、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ３４を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払出口９から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など）も行なわれる。なお、払出処理では、特別ワーク４１ｃ−３に格納されるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの当選フラグが消去されない。これにより、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの当選フラグは、次のゲームに持ち越される。払出処理の最後、すなわち１ゲームの最後で次のゲームの遊技状態を示す遊技状態コマンドが演出制御基板９０に送られる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【０２５３】
次に、上記したステップＳ４０１のＢＥＴ処理について詳しく説明する。図１５、図１３は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０１で実行するＢＥＴ処理を詳細に示すフローチャートである。ＢＥＴ処理では、ＲＡＭ４１ｃにおいて賭数の値が格納されるＢＥＴカウンタの値をクリアする（ステップＳ５０１）。次に、前回のゲームのリプレイ入賞に基づくリプレイゲーム中フラグがＲＡＭ４１ｃに設定されているかどうかにより、当該ゲームがリプレイゲームであるか否かを判定する（ステップＳ５０２）。
【０２５４】
当該ゲームがリプレイゲームであると判定された場合には、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算し（ステップＳ５０３）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ５０４）。また、これによってＢＥＴカウンタの値が規定数（レギュラーボーナス中にリプレイは抽選されないため、Ｓ５０２でＹＥＳの場合は３）であるかどうかを判定する（ステップＳ５０５）。ＢＥＴカウンタの値が規定数に達するまで、ステップＳ５０３、Ｓ５０４の処理を繰り返して行ない、ＢＥＴカウンタの値が規定数に達すると、スタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態で待機する（ステップＳ５０６）。スタートスイッチ７の操作が検出されると、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２５５】
当該ゲームがリプレイゲームでなければ、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、１または３）であるか否かを判定する（ステップＳ５０７）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ＲＡＭ４１ｃにおいてクレジットの値が格納されるクレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５０８）。クレジットカウンタの値が５０であれば、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ５０９）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。ＢＥＴカウンタの値が規定数でない場合、またはクレジットカウンタの値が５０でない場合には、流路切替ソレノイド３０をＯＮの状態とし、メダルの流路をホッパータンク側としてメダルの投入が可能な状態とする（ステップＳ５１０）。そして、ステップＳ５１１の処理に進む。
【０２５６】
クレジットカウンタの値とＢＥＴカウンタの値の双方が０の場合、または精算スイッチ１０の操作が検出されていなければ、投入メダルセンサ３１により投入メダルの通過が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５１４）。投入メダルの通過が検出されていれば、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、１または３）であるか否かを判定する（ステップＳ５１５）。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５１６）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ５１７）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２５７】
ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、クレジットカウンタの値が５０であるか否かを判定する（ステップＳ５１８）。クレジットカウンタの値が５０であれば、そのままステップＳ５０７の処理に戻る。クレジットカウンタの値が５０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ５１９）。
【０２５８】
投入メダルの通過が検出されてない場合には、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、１または３）であるか否かを判定する（ステップＳ５２０）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、スタートスイッチ７の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２１）。スタートスイッチ７の操作が検出されていなければ、ステップＳ５０７の処理に戻る。スタートスイッチ７の操作が検出されていれば、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する。また、１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、精算スイッチ１０の操作を無効とする（ステップＳ５２２）。そして、ＢＥＴ処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２５９】
ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２３）。クレジットカウンタの値が０であれば、ステップＳ５０７の処理に戻る。クレジットカウンタの値が０でなければ、１枚ＢＥＴスイッチ５により１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２４）。１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていなければ、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６によりＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されたかどうかを判定する（ステップＳ５２５）。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作も検出されていなければ、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２６０】
１枚ＢＥＴスイッチ５の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５２６）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５２７）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ５２８）。そして、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２６１】
ＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作が検出されていれば、クレジットカウンタの値が０であるかどうかを判定する（ステップＳ５２９）。クレジットカウンタの値が０でなければ、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ５３０）、ＢＥＴカウンタの値を１だけ加算して（ステップＳ５３１）、現在のＢＥＴカウンタの値を示すＢＥＴコマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ５３２）。ここで、ＢＥＴカウンタの値が規定数（すなわち、１または３）になったかどうかを判定する（ステップＳ５３３）。ＢＥＴカウンタの値が規定数であれば、ステップＳ５０７の処理に戻る。ＢＥＴカウンタの値が規定数でなければ、ステップＳ５２９の処理に戻る。ステップＳ５２９でクレジットカウンタの値が０であると判定されると、ステップＳ５０７の処理に戻る。
【０２６２】
次に、ステップＳ５１３の精算処理について詳しく説明する。図１７は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ５１３で実行する精算処理を詳細に示すフローチャートである。精算処理では、流路切替ソレノイド３０をＯＦＦの状態とし、メダルの流路を払出側として新たなメダルの投入を禁止する（ステップＳ６０１）。また、ホッパーモータ３４をＯＮの状態として駆動させる（ステップＳ６０２）。
【０２６３】
次に、ＢＥＴ数を精算するのか否かを判定する（ステップＳ６０３）。すなわち、ＢＥＴカウンタの値が０であるか否かが判定され、０でないときにＢＥＴ数を精算すると判定し、０であるときにＢＥＴ数を精算しないと判定される。
【０２６４】
ＢＥＴ数を精算すると判定したときには、ＢＥＴカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０９）、ＢＥＴカウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ６１０）。ステップＳ６１０においてＢＥＴカウンタの値が０でないと判定されたときには、ステップＳ６０９へ移行され、ＢＥＴカウンタの値が０であると判定されたときには、ステップＳ６１１へ移行される。
【０２６５】
一方、ＢＥＴ数を精算しないと判定したときには、クレジットカウンタの値が０であるか否かを判定する（ステップＳ６０４）。クレジットカウンタの値が０であると判定されたときには、メダルを払い出すことなくそのまま精算処理を終了する。一方、クレジットカウンタの値が０でないと判定されたときには、クレジットカウンタの値を１だけ減算し（ステップＳ６０６）、クレジットカウンタの値が０になったか否かを判定する（ステップＳ６０７）。ステップＳ６０７においてクレジットカウンタの値が０になっていないと判定されたときには、ステップＳ６０６へ移行され、クレジットカウンタの値が０であると判定されたときには、ステップＳ６１１へ移行される。
【０２６６】
ステップＳ６１１においては、ホッパーモータ３４をＯＦＦの状態として駆動を停止させる。そして、精算処理を終了して、元の処理に復帰する。
【０２６７】
次に、上記したステップＳ４０２の抽選処理について詳しく説明する。図１８は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０２で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、今回のゲームで設定されたＢＥＴ数（賭数）を読み出す（ステップＳ７０１）。次に、読み出した賭数が規定枚数（たとえば、１または３）であるかどうかを判定する（ステップＳ７０２）。読み出した賭数が規定枚数でないときには、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１３に示したＲＡＭ異常エラー処理を行なうものとする。読み出した賭数が規定枚数であるときには、ステップＳ７０３の処理に進む。
【０２６８】
ステップＳ７０３では、ＲＡＭ４１ｃの設定値ワーク４１ｃ−４に記憶されている設定値を読み出す。ここで、読み出した設定値が本来とり得るべき値である１以上４以下の範囲にあるかどうかを判定する（ステップＳ７０４）。読み出した設定値が１以上４以下の範囲になければ、ＲＡＭ異常エラーとなり、図１３に示したＲＡＭ異常エラー処理を行なうものとする。
【０２６９】
読み出した設定値が１以上４以下の範囲にあれば、前述した当選役テーブルに登録されている抽選対象役のうち遊技状態に応じた抽選対象役を順番に読み出す（ステップＳ７０５）。次に、読み出した抽選対象の役について役別テーブルに登録されている共通フラグの設定状況を参照し（ステップＳ７０６）、共通フラグがＯＮ状態であるか否かを判定する（ステップＳ７０７）。
【０２７０】
共通フラグがＯＮ状態であれば、読み出した抽選対象役について遊技状態に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ７０８）。そして、ステップＳ７１０の処理に進む。共通フラグがＯＮ状態でなければ、ＲＡＭ４１ｃに設定されている設定値を読み出し、抽選対象の役について遊技状態および設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（ステップＳ７０９）。そして、ステップＳ７１０の処理に進む。
【０２７１】
ステップＳ７１０では、ステップＳ７０８またはＳ７０９で取得した判定値数をＲＡＭ４１ｃの判定領域に記憶された内部抽選用の乱数（乱数発生回路４２から抽出された乱数、乱数発生回路４２から抽出された乱数をソフトウェアにより所定の手順で加工された乱数、ステップＳ７１０において加算された乱数等を含む）の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。そして、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（ステップＳ７１１）。
【０２７２】
オーバーフローが生じていない場合には、抽選対象となる役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（ステップＳ７１２）。未だ処理対象としていない役があれば、ステップＳ７０５の処理に戻り、当選役テーブルに登録されている次の抽選対象役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、ステップＳ７２１の処理に進む。
【０２７３】
オーバーフローが生じた場合には、ステップＳ７２０に移行する。ステップＳ７２０においては、ステップＳ７０５で読出した抽選対象役の当選フラグをＯＮ状態に設定する。抽選対象役がビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、およびレギュラーボーナスのうちいずれかであった場合には、ＲＴ１〜ＲＴ５に制御されていることおよび制御されているＲＴの残りゲーム回数を示すＲＴ１〜ＲＴ５カウンタの値が設定されている場合には０に初期化して、ＲＴ６に制御されていることを示すＲＴ６カウンタの値を１にセットしてＲＴ６に遊技状態を制御される。なお、各種フラグおよび各種カウンタの値は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において記憶・更新される。
【０２７４】
ステップＳ７２１では、ＲＡＭ４１ｃにおける当選フラグの設定状況に応じて当選状況通知コマンドを生成し、これを演出制御基板９０に送信する。そして、抽選処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２７５】
次に、ステップＳ４０３のリール回転処理について詳しく説明する。図１９は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０３で実行するリール回転処理を詳細に示すフローチャートである。リール回転処理では、まず、前のゲームのリール回転開始時点からウェイトタイム（たとえば、約４．１秒）が経過したか否かを判定し（ステップＳ８０１）、ウェイトタイムが経過していなければ、ウェイトタイムが経過するまで待機する。ウェイトタイムが経過していれば、ウェイトタイムを新たに設定してその計時を新たに開始する（ステップＳ８０２ａ）とともに、自動停止時間（たとえば、１分等）を新たに設定してその計時を新たに開始する（ステップＳ８０２ｂ）。なお、ウェイトタイムおよび自動停止時間は、ＲＡＭ４１ｃの所定領域において記憶された値を所定間隔で減算更新することにより計時される。
【０２７６】
次に、リールモータの回転開始時のワーク初期化コードをレジスタに設定し、リールの回転を開始させる（ステップＳ８０３）。ここで、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始したことを示すリール回転コマンドを生成し、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ８０４）。そして、テーブルインデックスを参照して、テーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データに基づいて、当該ゲームの遊技状態、内部当選状況、他のリールの停止状況に対応する停止制御テーブルを、回転中のリール別に作成し（ステップＳ８０５）、停止準備完了時のワーク初期化コードをレジスタに設定する（ステップＳ８０６ａ）。これにより、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が有効となる。
【０２７７】
次に、ゲーム開始から自動停止時間が経過したか否かを判定し（ステップＳ８０６ｂ）、自動停止時間が経過していなければ、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒのいずれかの有効な操作が検出されたか否かを判定する（ステップＳ８０７）。いずれのストップスイッチの操作も検出されていなければ、リール回転エラー（一定期間以上、リールセンサ３３によりリール基準位置が検出されない場合に判定されるエラー）が発生したか否かを判定する（ステップＳ８０８）。リール回転エラーが発生していなければ、ステップＳ８０６ｂに戻る。
【０２７８】
また、ステップＳ８０８においてリール回転エラーの発生が判定された場合には、リール回転エラーを示すエラーコードをレジスタに設定し（ステップＳ８０９）、自動停止時間の更新を中断することにより計時を一時停止し（ステップＳ８１０ａ）、所定のエラー処理に移行する（ステップＳ８１０ｂ）。これに伴い、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転も一時的に停止する。そして、エラーが解除された場合には、自動停止時間の更新を再開することにより一時停止を解除し計時を再開するとともに（ステップＳ８１０ｃ）、再びステップＳ８０３に戻り、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が再開する。
【０２７９】
ステップＳ８０７においてストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出された場合には、操作されたストップスイッチに対応するリールモータ（３２Ｌ、３２Ｃ、３２Ｒのいずれか）における、その時点のリール基準位置からのステップ数（停止操作位置）を取得し、該当するリールの停止制御テーブルを参照して引込コマ数を特定して、停止位置を停止リールに対応するワークに設定する（ステップＳ８１１）。ここで、停止されるリールの種類および該リールについて停止される図柄を示すリール停止コマンドを生成し、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ８１２）。その後、操作されたストップスイッチに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転が停止するまで待機する（ステップＳ８１３）。
【０２８０】
そして、操作されたストップスイッチに対応するリール（２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれか）の回転が停止すると、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが停止したか否かを判定し（ステップＳ８１４）、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止していなければ、ステップＳ８０５に戻る。全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止していれば、リール回転処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２８１】
ステップＳ８０６ｂにおいて自動停止時間が経過したと判定されたときには、ステップＳ８３０以降の処理において、回転中のリールが一つずつ停止される。このように、自動停止時間が経過したことを条件として、回転中のリールを停止させる制御を、自動停止制御という。ステップＳ８３０において、回転中のリールが２以上であると判定されたときには、右リール２Ｒ、中リール２Ｃ、左リール２Ｌの優先順で、対応する１リール毎に現在のタイミングで停止操作があったものとして、停止操作位置がセット（取得）される（Ｓ８３４）。すなわち、右リール２Ｒを含むリールが回転しているときには、右リール２Ｒの停止操作位置を取得する。右リール２Ｒのみが停止しているときには、中リール２Ｃの停止操作位置を取得する。そして、前述したステップＳ８１１へ移行し、該当するリールの停止制御テーブルを参照して引込コマ数を特定して、停止位置を停止リールに対応するワークに設定する。
【０２８２】
ステップＳ８３０において、回転中のリールが２以上でないと判定されたとき、すなわち最終停止であると判定されたときには、回転中のリールについて、既に停止中の他のリールの停止位置に対して、入賞を発生させないはずれ図柄の組合せとなる停止位置が検索される（ステップＳ８３１）。入賞を発生させない停止位置としては、現在のリールの位置から回転方向に最も近い位置が検索される。ステップＳ８３２においては、現在の回転位置がステップＳ８３１で検索された停止位置であるか否かが判定される。そして、ステップＳ８３２において現在の回転位置が停止位置であると判定されたときには、停止位置として現在の回転位置を停止リールに対応するワークに設定され（ステップＳ８３３）、ステップＳ８１２に移行する。
【０２８３】
以上のようにリール回転処理では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が開始してから自動停止時間が経過したときに、右リール２Ｒ、中リール２Ｃ、左リール２Ｌの順番で、回転中のリールを停止させる自動停止制御が行なわれる。すなわち全てのリールが回転中の場合には、右、中、左の順番で停止させる制御を行ない、いずれかのリールが既に停止している場合には、未だ回転中のリールを右、左、中の順番で優先的に停止させる制御を行なう。
【０２８４】
また、自動停止制御では、最終停止リールを除き、停止操作がなされた場合と同様にステップＳ８０５で作成された停止制御テーブルのうち該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる制御を行なう。また、自動停止制御では、最終停止リールについて、いずれの役も発生させない最も近い停止位置でリールを停止させる制御を行なう。
【０２８５】
このように、自動停止制御によってリールが停止した場合には、内部抽選でいずれかの役が当選しているか否かに関わらず、入賞役がいずれの入賞ライン上にも揃わないように制御されることとなる。また、最終停止リールについては、停止制御テーブルに基づく停止制御ではなく、いずれの役も入賞ライン上に揃わない引込コマ数のうち最も少ない引込コマ数に基づいて当該リールの停止制御が行なわれる。
【０２８６】
なお、自動停止時間が経過するまでに入賞役が確定している場合（たとえば、左リールにチェリーが停止している場合）、ステップＳ８３１では、当該入賞役（チェリー）以外の役を発生させない停止位置が検索され、該検索された位置でリールを停止させる制御が行なわれる。
【０２８７】
なお、ＣＰＵ４１ａは、一度自動停止制御が開始すると、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作の検出を無効化し、その後全てのリールが停止するまで有効化しないように制御してもよい。
【０２８８】
なお、ステップＳ８３１においては、入賞を発生させないはずれ図柄の組合せとなり、かつ前述したチャンス目を停止できる状態であってもチャンス目以外の図柄の組合せとなる停止位置を検索するようにしてもよい。これにより、自動停止制御が行なわれたときには、チャンス目が停止することを防止することができる。また、逆に、ステップＳ８３１においては、入賞を発生させないはずれ図柄の組合せとなり、かつ前述したチャンス目を停止できる状態であるときにチャンス目の図柄の組合せとなる停止位置を検索するようにしてもよい。これにより、自動停止制御が行なわれたときには、チャンス目が停止される機会を増やすことができる。
【０２８９】
次に、上記したステップＳ４０４の入賞判定処理について詳しく説明する。図２０は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０４で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す（ステップＳ９０１）。次に、当該読み出した役の図柄組合せが５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する（ステップＳ９０２）。
【０２９０】
当該役の図柄組合せが揃っていれば、当該役の入賞フラグをＲＡＭ４１ｃに設定して（ステップＳ９０３）、ステップＳ９０４の処理に進む。当該役の図柄組合せが揃っていなければ、そのままステップＳ９０４の処理に進む。ステップＳ９０４では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップＳ９０１の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
【０２９１】
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、ＲＡＭ４１ｃにリプレイ（１）〜リプレイ（３）のいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０５）。
【０２９２】
リプレイ入賞していなければ、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（１）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（１）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０６）。ビッグボーナス（１）入賞していれば、ＲＡＭ４１ｃにおいて、ビッグボーナス（１）中フラグをＯＮ状態に設定すると共に、ビッグボーナス（１）当選フラグをＯＦＦ状態に設定する。また、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＲＴ６カウンタの値を初期化し、残り払出枚数を示すボーナスカウンタ（Ｂカウンタ）の値を２７０に設定する（ステップＳ９０７）。なお、ステップＳ９０７においては、さらに、ビッグボーナス（１）入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ９１３の処理に進む。また、ビッグボーナス（１）中フラグがＯＮ状態に設定されている期間は、レギュラーボーナスに制御される。
【０２９３】
ビッグボーナス（１）入賞していなければ、ＲＡＭ４１ｃにビッグボーナス（２）の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス（２）入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９０８）。ビッグボーナス（２）入賞していれば、ＲＡＭ４１ｃにおいて、ビッグボーナス（２）中フラグをＯＮ状態に設定すると共に、ビッグボーナス（２）当選フラグをＯＦＦ状態に設定する。また、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＲＴ６カウンタの値を初期化し、残り払出枚数を示すボーナスカウンタの値を２７０に設定する（ステップＳ９０９）。なお、ステップＳ９０９においては、さらに、ビッグボーナス（２）入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ９１３の処理に進む。また、ビッグボーナス（２）中フラグがＯＮ状態に設定されている期間は、レギュラーボーナスに制御される。
【０２９４】
ビッグボーナス（２）入賞していなければ、ＲＡＭ４１ｃにレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する（ステップＳ９１０）。レギュラーボーナス入賞していれば、ＲＡＭ４１ｃにおいて、レギュラーボーナス中フラグをＯＮ状態に設定すると共に、レギュラーボーナス当選フラグをＯＦＦ状態に設定する。また、ＲＡＭ４１ｃに設定されているＲＴ６カウンタの値を初期化し、残り払出枚数を示すボーナスカウンタの値を７０に設定する（ステップＳ９１１）。なお、ステップＳ９１１においては、さらに、レギュラーボーナス入賞後にフリーズ状態に制御するための、ボーナス入賞時演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ９１３の処理に進む。レギュラーボーナス入賞していなければ、ステップＳ９１３の処理に進む。
【０２９５】
ステップＳ９０５においてリプレイ（１）〜リプレイ（３）のいずれかに入賞していれば、ステップＳ９１２でＲＡＭ４１ｃにおいてリプレイゲーム中フラグをＯＮ状態に設定することによりリプレイゲームを設定する。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、ステップＳ９１３の処理に進む。
【０２９６】
ステップＳ９１３では、ＲＡＭ４１ｃにおいてＯＮ状態に設定されている入賞フラグ（但しはずれの場合は入賞フラグの設定はない）に基づいて入賞した役の種類、および当該入賞に伴って払出されるメダルの枚数を示す入賞情報コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する。そして、入賞判定処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰する。
【０２９７】
次に、上記したステップＳ４０５の払出処理について詳しく説明する。図２１は、ＣＰＵ４１ａがステップＳ４０５で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、まず、ＲＡＭ４１ｃにおいてＯＮ状態に設定されている入賞フラグを読み出し（ステップＳ１００１）、ステップＳ１００２に移行される。ステップＳ１００２においては、ステップＳ１００１において読み出された入賞フラグが、ブドウ、メロン、チェリー、および３択役Ａ〜Ｃのうちいずれかの小役の入賞フラグであるか否かを判定することにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する（ステップＳ１００２）。小役入賞していなければ、そのままステップＳ１００９の処理に進む。
【０２９８】
小役入賞していれば、ホッパー８０を制御することにより、当該枚数のメダルの払い出し、またはクレジット加算され（ステップＳ１００３）、払出数がカウントされる（ステップＳ１００４）。ステップＳ１００４においてカウントされた払出数は、ＲＡＭ４１ｃにおいて記憶される。そして、ステップＳ１００９の処理に進む。
【０２９９】
ここで、ステップＳ１００２で小役入賞していないと判定されるか、ステップＳ１００４で払出数がカウントされることで、１ゲームが終了したものと判定されることとなる。すなわち、小役入賞していた場合には、メダルの払い出しが終了し払出数がカウントされた時点でゲームの終了と判定されるが、小役入賞していないときには、メダルの払い出しをせずに全リールの回転が停止された時点でゲームの終了と判定されるのと同じことになる。
【０３００】
ステップＳ１００９では、ＲＡＭ４１ｃにボーナス中フラグがＯＮ状態に設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナス中（ここではビッグボーナスに当選したゲームを除く）であるか否かを判定する。現在の遊技状態がビッグボーナス中でなければ、ステップＳ１０１１へ移行する。
【０３０１】
ステップＳ１０１１においては、ＲＴ１カウンタ〜ＲＴ５カウンタのうちすべての値が０であるか否か、すなわち、ＲＴ１〜ＲＴ５のいずれにも制御されていないかが判定される。ＲＴ１カウンタ〜ＲＴ５カウンタのうちいずれかの値が０でない、すなわちＲＴ１〜ＲＴ５のいずれかに制御されていると判定されたときには、対応するＲＴカウンタの値を１だけ減算しステップＳ１００５へ移行する。ＲＴ１カウンタ〜ＲＴ５カウンタのうちすべての値が０である、すなわちＲＴ中でないと判定されたときには、そのままステップＳ１００５へ移行する。
【０３０２】
ステップＳ１００５では、現在の遊技状態がＲＴ４〜ＲＴ６中であるか、すなわちリプレイ（２）またはリプレイ（３）が入賞することによりＲＴ４またはＲＴ５に制御可能な遊技状態であるか否かを判定する。ステップＳ１００５において現在の遊技状態がＲＴ４〜ＲＴ６のいずれかである、すなわちＲＴ４またはＲＴ５に制御可能な遊技状態でないと判定されたときには、ステップＳ１０２３へ移行される。一方、ステップＳ１００５において現在の遊技状態がＲＴ４〜ＲＴ６のいずれでもない、すなわちＲＴ４またはＲＴ５に制御可能な遊技状態であると判定されたときには、ステップＳ１００６へ移行される。
【０３０３】
ステップＳ１００６では、リプレイ（２）に入賞したか否かが判定される。リプレイ（２）に入賞したと判定されたときには、ステップＳ１００７において、前述したＲＴカウンタの値を初期化した後、ＲＴ４カウンタの値に５０００を設定し、ステップＳ１０２３へ移行される。一方、リプレイ（２）に入賞したと判定されなかったときには、ステップＳ１００８において、リプレイ（３）に入賞したか否かが判定される。リプレイ（３）に入賞していないと判定されたときには、ステップＳ１００８ｂへ移行される。リプレイ（３）に入賞していると判定されたときには、前述したＲＴカウンタの値を初期化した後、ＲＴ５カウンタの値に１を設定し、ステップＳ１０２３へ移行される。
【０３０４】
ステップＳ１００８ｂにおいては、３択役Ａ〜Ｃのうちいずれかが入賞したか否かが判定される。３択役Ａ〜Ｃのうちいずれかが入賞したときには、ステップＳ１００８ｃにおいてＲＴ１〜ＲＴ３カウンタの値が設定されている場合には０に初期化してＲＴを終了させて、ステップＳ１０２３へ移行される。３択役Ａ〜Ｃのうちいずれかが入賞していなかったときにはそのままステップＳ１０２３へ移行される。
【０３０５】
一方、ステップＳ１００９において現在の遊技状態がビッグボーナス中であると判定されたときには、ＲＡＭ４１ｃのボーナスカウンタの値からステップＳ１００４においてカウントされた払出数を差引いた値を、ボーナスカウンタの値として更新し、払出数のカウンタの値をクリアして初期化する（ステップＳ１０１０）。ステップＳ１０１３へ移行する。なお、ステップＳ１０１０では、ＲＡＭ４１ｃのカウンタを用いて、当該ボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントする。
【０３０６】
ステップＳ１０１３においては、ボーナスカウンタの値が０であるか否かが判定される。すなわち、ボーナスに対応して予め定められた払出枚数分のメダルが払い出されたか否かが判定される。ボーナスカウンタの値が０でないと判定されたときには、ステップＳ１０２３へ移行される。一方、ボーナスカウンタの値が０であると判定されたときには、ビッグボーナス（１）中であるか否かが判定される（ステップＳ１０１４）。ビッグボーナス（１）中であると判定されたときには、ビッグボーナス（１）中フラグをＯＦＦ状態に設定し、ビッグボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値をクリアして初期化する（ステップＳ１０１５）。なお、ステップＳ１０１５においては、さらに、ビッグボーナス（１）の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ１０１６では、ＲＴ１カウンタの値に５０００を設定し、ステップＳ１０２３へ移行される。ステップＳ１０１４においてビッグボーナス（１）中でないと判定されたときには、ステップＳ１０１７へ移行される。
【０３０７】
ステップＳ１０１７では、ビッグボーナス（２）中であるか否かが判定される。ビッグボーナス（２）中であると判定されたときには、ビッグボーナス（２）中フラグをＯＦＦ状態に設定し、ビッグボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値をクリアして初期化する（ステップＳ１０１８）。なお、ステップＳ１０１８においては、さらに、ビッグボーナス（２）の終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ１０１９では、ＲＴ２カウンタの値に５０００を設定し、ステップＳ１０２３へ移行される。ステップＳ１０１７においてビッグボーナス（２）中でないと判定されたときには、ステップＳ１０２０へ移行される。
【０３０８】
ステップＳ１０２０では、レギュラーボーナス中フラグをＯＦＦ状態に設定し、レギュラーボーナスにおけるゲーム数および入賞数をカウントするためのカウンタの値をクリアして初期化する。なお、ステップＳ１０２０においては、さらに、レギュラーボーナスの終了後にフリーズ状態に制御するための、エンディング演出待ち時間を設定する。そして、ステップＳ１０２１では、ＲＴ３カウンタの値に５０００を設定し、ステップＳ１０２３へ移行される。
【０３０９】
ステップＳ１０２３においては、ＲＡＭ４１ｃにおけるビッグボーナス（１）中フラグ、ビッグボーナス（２）中フラグ、レギュラーボーナス中フラグ、およびＲＴカウンタに基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板９０に送信する（ステップＳ１０２３）。そして、払出処理を終了して、図１４のフローチャートに復帰し、１ゲームの処理が終了する。
【０３１０】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板４０のＣＰＵ４１ａは、初期遊技状態、ＲＴ１〜ＲＴ６、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行なっており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板９０に送信している。これに対して、演出制御基板９０のＣＰＵ９１ａは、遊技制御基板４０から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行なっている。
【０３１１】
次に、本実施の形態におけるサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する各種制御内容を、図２２〜図３４に基づいて以下に説明する。
【０３１２】
演出制御基板９０では、電源基板１００から電源電圧の供給を受けると、サブ制御部９１が起動する。図２２は、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理を開始すると、まず、所定の演出初期設定処理を実行する（Ｓｓ１）。演出初期設定処理の詳細については後述する。
【０３１３】
演出初期設定処理を終了すると、たとえばサブ制御部９１の内部状態などといった演出制御基板９０における制御状態を電力供給停止時の状態に復旧させるための演出制御復旧処理を実行する（Ｓｓ２）。演出制御復旧処理の詳細についても後述する。
【０３１４】
演出制御復旧処理を実行した後には、割込禁止としてから（Ｓｓ３）、演出側乱数値更新処理を実行して（Ｓｓ４）、割り込みを許可する（Ｓｓ５）という、一連の処理を繰り返して実行する。Ｓｓ４にて実行される演出側乱数値更新処理は、演出制御基板９０の側で用いられる乱数値の全部または一部をソフトウェアにより更新するための処理である。
【０３１５】
図２３は、図２２のＳｓ１においてサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出初期設定処理を詳細に示すフローチャートである。演出初期設定処理では、まず、割込禁止に設定し（Ｓｓ１０１）、割り込みモードの設定を行なう（Ｓｓ１０２）。
【０３１６】
次に、スタックポインタの指定アドレスの設定など、スタックポインタに関わる設定を行なう（Ｓｓ１０３）。また、サブ制御部９１における内蔵デバイスレジスタの設定（初期化）を行なう（Ｓｓ１０４）。そして、サブ制御部９１における内蔵周辺回路であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の設定（初期化）を行なう（Ｓｓ１０５）。その後、ＲＡＭ９１ｃをアクセス可能に設定する（Ｓｓ１０６）。
【０３１７】
この後、たとえば、ＶＤＰ１４１に所定の初期化信号を送信してから、ＶＤＰ１４１の内蔵レジスタにセットするための初期設定データを送信するなどといったＶＤＰ１４１の初期設定を行なう（Ｓｓ１０７）。これにより、ＶＤＰ１４１では、サブ制御部９１から受信した初期化信号や初期化データなどに基づき、たとえば、一時記憶メモリ１５５やフレームバッファメモリ１５６の記憶内容を初期化したり、転送制御回路１５２や描画回路１５４或いは動画像用デコーダ１５８などにより実行中の処理や初期化を中断したり、液晶表示器５１の表示画面に対応したフレームバッファメモリ１５６における記憶領域の割り当てを行なって表示領域を設定したり、液晶表示器５１における表示画像の更新周期を設定すると行なった各種設定動作のうちの少なくとも１つを実行する。
【０３１８】
次に、たとえばＲＯＭ９１ｂに記憶されている乱数初期設定データに基づき乱数回路１３４の動作設定を行なうなど演出制御基板９０の側で用いられる乱数値を生成するための設定を行なう（Ｓｓ１０８）。さらに、たとえばＲＯＭ９１ｂに記憶されている割り込み初期設定データに基づきリセット／割込コントローラの設定やＣＴＣのレジスタ設定を行なうことなどにより割り込みの設定を行なう（Ｓｓ１０９）。これにより、サブ制御部９１では、所定時間（たとえば、２ミリ秒）毎に演出動作を制御するためのタイマ割込が発生することになる。そして、演出初期設定処理を終了する。
【０３１９】
図２４は、図２２のＳｓ２においてサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出制御復旧処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＡＭ９１ｃのデータチェックを行ない、チェック結果が正常であるか否かを判定する（Ｓｓ２０１）。ここでの処理では、たとえば、ＲＡＭ９１ｃの所定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出し、算出されたチェックサムとＲＡＭ９１ｃの演出制御バッファ設定部に設けられた演出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとを比較する。演出チェックサムバッファには、前回の電力供給停止時に同様の処理によって算出されたチェックサムが記憶されている。この演出チェックサムバッファは、バックアップ電源によってバックアップされるＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に含まれており、電力供給が停止した場合でも、所定期間は演出チェックサムバッファの内容が保存されることとなる。算出されたチェックサムと演出チェックサムバッファに記憶されているチェックサムとの比較結果が不一致であれば、チェック結果が正常でないと判断される。
【０３２０】
ＲＡＭ９１ｃのデータのチェック結果が正常である場合には、ＲＡＭ９１ｃの演出制御フラグ設定部に設けられた演出バックアップフラグがＯＮとなっているか否かを判定する（Ｓｓ２０２）。演出バックアップフラグの状態は、電力供給が停止するときに、演出制御フラグ設定部に設定される。そして、この演出バックアップフラグの設定箇所がバックアップ電源によってバックアップされることで、電力供給が停止した場合でもバックアップフラグの状態は保存されることとなる。
【０３２１】
演出バックアップフラグがＯＮであるときには、演出バックアップフラグをクリアしてＯＦＦ状態とし（Ｓｓ２０３）、その後にサブ制御部９１の内部状態などを電力供給が停止されたときの状態に戻すための復旧時における設定を行なう（Ｓｓ２０４）。たとえば、ＲＯＭ９１ｂに格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し、バックアップ時テーブルの内容を順次ＲＡＭ９１ｃ内の作業領域に設定する。ここで、ＲＡＭ９１ｃの作業領域がバックアップ電源によってバックアップされている場合には、バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうちで初期化してもよい領域についての初期化データが設定されていればよい。続いて、バックアップ電源によりバックアップされるＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域から、制御状態を復旧させるための演出バックアップ用データを読み出し、その読み出しデータに応じてＣＰＵ９１ａの内蔵レジスタやＲＡＭ９１ｃの作業領域の設定を、サブ制御部９１が再起動される以前の状態に復旧させる。
【０３２２】
この後、ステップＳｓ２０４での設定に基づき、たとえばＶＤＰ１４１に復旧後の状態に応じた表示制御指令を送信することなどにより、ＶＤＰ１４１における各種制御の再開設定を行なう（Ｓｓ２０５）。そして、演出制御復旧処理を終了する。なお、Ｓｓ２０５の処理を実行した後には、たとえば、Ｓｓ２０４における制御状態の復帰によりプログラムカウンタに設定された対比値に対応する処理に復帰するようにすればよい。
【０３２３】
また、Ｓｓ２０１でＲＡＭ９１ｃのデータのチェック結果が異常である場合や、Ｓｓ２０２で演出バックアップフラグがＯＦＦである場合には、ＲＡＭ９１ｃの初期化を行なう（Ｓｓ２０６）。ＲＡＭ９１ｃの初期化に続いて、サブ制御部９１の内部状態などを初期状態とするための初期化時における設定を行なう（Ｓｓ２０７）。そして、演出制御復旧処理を終了する。
【０３２４】
また、サブ制御部９１では、Ｓｓ１０９での割り込みの設定によって所定の時間間隔（たとえば、２ミリ秒）で演出の進行を制御するための割り込みが発生し、リセット／割込コントローラによりＲＡＭ９１ｃのタイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされる。図２５は、タイマ割込フラグがＯＮ状態にセットされたことに応答して、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出制御割り込み処理を示すフローチャートである。
【０３２５】
演出制御割り込み処理では、まず、タイマ割込フラグをクリアしてＯＦＦ状態とし（Ｓｓ３０１）、内部レジスタの内容を退避する（Ｓｓ３０２）。次に、詳細を後述する演出バックアップ処理を実行して、サブ制御部９１が再起動された場合に再起動の以前における制御状態を復旧させるために必要なデータのバックアップを行なう（Ｓｓ３０３）。そして、Ｉ／Ｏポート９１ｄに含まれる所定の出力ポートに初期化信号をＯＮ状態とするための制御データをセットすることなどにより、リセット回路９５をクリアする（Ｓｓ３０４）。
【０３２６】
次に、遊技制御基板４０から送信された各種コマンドを解析するためのコマンド解析処理を実行し（Ｓｓ３０５）、さらに詳細を後述する演出制御処理を実行する（Ｓｓ３０６）。この演出制御処理により、スロットマシン１における遊技の進行状況に応じて、液晶表示器５１への画像の表示などによる各種演出が行なわれる。次に、演出側乱数値更新処理が行なわれて、演出制御基板９０の側にて乱数回路（図示略）等によりカウントされる各種の乱数値が更新される（Ｓｓ３０７）。その後、Ｓｓ３０２で退避したレジスタの内容を復帰させてから（Ｓｓ３０８）、演出制御割り込み処理を終了する。
【０３２７】
図２６は、図２５のＳｓ３０３においてサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出バックアップ処理を詳細に示すフローチャートである。演出バックアップ処理においては、ＲＡＭ９１ｃの所定領域における記憶データなどを用いて、演出バックアップ用のデータの設定を行なう（Ｓｓ４０１）。ここで、たとえばＲＡＭ９１ｃの演出フラグ設定部に設けられた各種フラグの値やＲＡＭ９１ｃの演出制御タイマ設定部に設けられた各種タイマの値によりサブ制御部９１での制御状態や表示制御回路９２での各種処理の進行状況が特定できるのであれば、これらのフラグやタイマの値を示すデータにより、演出バックアップ用データを構成すればよい。また、たとえばＣＰＵ９１ａの内蔵レジスタ（たとえば、プログラムカウンタ）の格納値などからサブ制御部９１の制御状態や表示制御回路９２での各種処理の進行状況が特定できるのであれば、こうした内蔵レジスタの格納値を示すデータにより、演出バックアップ用データを構成すればよい。或いは、フラグやタイマの値を示すデータと内蔵レジスタの格納値を示すデータとを組合せることにより、演出バックアップデータを構成してもよい。その他にも、サブ制御部９１での制御状態や表示制御回路９２での各種処理の進行状況を特定して再起動後に復旧可能とする任意のデータが、演出バックアップ用データに含まれていてもよい。
【０３２８】
次に、たとえばＲＡＭ９１ｃの所定領域における記憶データを用いてチェックサムを算出することなどにより、チェックデータを作成する（Ｓｓ４０２）。そして、ＲＡＭ９１ｃの演出制御フラグ設定部に設けられた演出バックアップフラグをＯＮ状態にセットして（Ｓｓ４０３）、演出バックアップ処理を終了する。なお、ＲＡＭ９１ｃの一部がバックアップ電源によってバックアップされる場合には、Ｓｓ４０１にて作成した演出バックアップ用データや、Ｓｓ４０２で作成したチェックデータ、Ｓｓ４０３でＯＮ状態に設定した演出バックアップフラグを示すデータなどを、演出バックアップ処理の終了時にＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に記憶させるようにすればよい。
【０３２９】
図２７〜図３１は、図２５のＳｓ３０６においてサブ制御部９１のＣＰＵ９１ａが実行する演出制御処理を詳細に示すフローチャートである。なお、この演出制御処理は、何れの手順で実行されて終了する場合であっても、２ミリ秒未満の時間内で終了する。つまり、演出制御処理の実行中に重ねて演出制御割り込みが発生してしまうことはない。
【０３３０】
演出制御処理では、ＣＰＵ９１ａは、Ｓｓ３０５のコマンド解析処理の結果、演出制御基板４０から何らかのコマンドを受信していたかどうかを判定する（Ｓｓ５０１）。何らのコマンドも受信していないと判定した場合には、ＲＡＭ９１ｃにデモ無効フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｓ５０９）。
【０３３１】
デモ無効フラグは、後述するようにスタートレバー７の操作からリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに表示結果が導出されるまで（メダルの払い出しがある場合は、払い出しの完了まで）の狭義のゲーム中である場合、或いはゲーム中でなくても連続演出、もしくはボーナス中演出が実行されている場合に設定されているものとなる。デモ無効フラグが設定されていれば、選択スイッチ５６および決定スイッチ５７の操作も無効であり、デモ演出だけでなく、演出モードの切り替えや履歴表示演出も行なうことなく、そのまま演出制御処理を終了して、図２５の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０３３２】
デモ無効フラグが設定されていなければ、選択スイッチ５６および決定スイッチ５７の操作が検出され、遊技者によって演出モードの切り替えが指示されたかどうかを判定する（Ｓｓ５１０）。演出モードの切り替えが指示されていた場合には、表示制御回路９２に演出モードの切替指令を出力する（Ｓｓ５１１）。これにより、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５の演出モード領域に記憶されている演出モードが現在のモードとは異なるモード（たとえば、現在の演出モードがモード１であれば、モード２）に更新される。そして、演出制御処理を終了して、図２５の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０３３３】
演出モードの切り替えが指示されていない場合には、選択スイッチ５６および決定スイッチ５７の操作が検出され、遊技者によって履歴表示演出の実行が指示されたかどうかを判定する（Ｓｓ５１２）。履歴表示演出の実行が指示された場合には、ＲＡＭ９１ｃに履歴表示演出を行なっている旨を示す履歴表示フラグを設定する（Ｓｓ５１３）。さらに、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている遊技履歴とともに履歴表示演出の演出データの書き込み指令を表示制御回路９２に出力する（Ｓｓ５１４）。これにより、表示制御回路９２においてＣＧＲＯＭ１４２から履歴表示演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる。そして、Ｓｓ５１８の処理に進む。
【０３３４】
Ｓｓ５１２で履歴表示演出の実行が指示されていない場合には、ＣＰＵ９１ａの内部タイマが所定時間の経過を計時したかどうかを判定する（Ｓｓ５１５）。所定時間の経過を計時していなければ、そのまま演出制御処理を終了して、図２５の演出制御割り込み処理に復帰する。所定時間の経過を計時していれば、ＲＡＭ９１ｃにデモ演出を行なっている旨を示すデモ演出フラグを設定する（Ｓｓ５１６）。さらに、デモ演出の演出データの書き込み指令を表示制御回路９２に出力する（Ｓｓ５１７）。これにより、表示制御回路９２においてＣＧＲＯＭ１４２からデモ演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる。そして、Ｓｓ５１８の処理に進む。
【０３３５】
Ｓｓ５１８では、表示制御回路９２に透過領域（入賞判定領域）の表示指令を出力する。これにより、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５に透過領域オブジェクトを設定しない旨の情報が記憶され、最前面に透過領域オブジェクトがないことからデモ演出または履歴表示演出が行なわれる場合には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透過領域（入賞判定領域）にも透過度を高めないまま画像が表示されることとなる。さらに、表示制御回路９２に演出の開始指令を出力する（Ｓｓ５１９）。これにより、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれているデモ演出または履歴表示演出の演出データに対応した画像が透過領域（入賞判定領域）を含む液晶表示器５１の全領域において行なわれるものとなる。そして、演出制御処理を終了して、図２５の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０３３６】
Ｓｓ５０１で何らかのコマンドを受信していたと判定した場合には、ＣＰＵ９１ａの内部タイマによる計時を改めて０から開始させる（Ｓｓ５０２）。次に、ＲＡＭ９１ｃにデモ演出フラグが設定されているかどうかにより、デモ演出が実行中であるかを判定する（Ｓｓ５０３）。デモ演出が実行中であれば、まずＲＡＭ９１ｃのデモ演出フラグを消去し（Ｓｓ５０４）、演出の終了指令とともにデモ演出の演出データの消去指令を表示制御回路９２に出力する（Ｓｓ５０５）。これにより、デモ演出が終了するとともに、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域からデモ演出の演出データが削除される。そして、Ｓｓ５２０の処理に進む。
【０３３７】
デモ演出が実行中でなければ、ＲＡＭ９１ｃに履歴表示演出フラグが設定されているかどうかにより、履歴表示演出が実行中であるかを判定する（Ｓｓ５０６）。履歴表示演出が実行中であれば、まずＲＡＭ９１ｃの履歴表示演出フラグを消去し（Ｓｓ５０７）、演出の終了指令とともに履歴演出の演出データの消去指令を表示制御回路９２に出力する（Ｓｓ５０８）。これにより、履歴表示演出が終了するとともに、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域から履歴表示演出の演出データが削除される。そして、Ｓｓ５２０の処理に進む。
【０３３８】
Ｓｓ５２０では、Ｓｓ３０５のコマンド解析処理の結果により受信していたコマンドの種類が何であるかを判定する。受信したコマンドの種類がＢＥＴコマンドであった場合には、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタの値が０であるかどうかを判定する（Ｓｓ５２１）。
【０３３９】
Ｓｓ５２１で連続カウンタの値が０であった場合には、ＲＡＭ９１ｃにボーナス入賞演出中フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｓ５２８）。ボーナス入賞演出中フラグが設定されていれば、ここでボーナス入賞演出を終了させることとなるので、ボーナス入賞演出中フラグをＲＡＭ９１ｃから消去する（Ｓｓ５２９）。また、前回のゲームでビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞して液晶表示器５１にてボーナス入賞演出が依然として行なわれているので、ここで演出の終了指令とともにボーナス入賞演出の演出データの消去指令を表示制御回路９２に出力する（Ｓｓ５３０）。これにより、ボーナス入賞演出が終了するとともに、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域からボーナス入賞演出の演出データが削除される。そして、演出制御処理を終了して、図２５の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０３４０】
ボーナス入賞演出中フラグが設定されていなければ、ＲＡＭ９１ｃに保存されている遊技状態に基づいて前のゲームでＲＴ１〜ＲＴ３のうちいずれかが終了したか否かを判定する（Ｓｓ５３１）。前のゲームでＲＴ１〜ＲＴ３のうちいずれかが終了していれば、ここでチャンスゾーン演出を終了させることとなるので、ＲＡＭ９１ｃに設定されているチャンスゾーン演出中フラグを消去する（Ｓｓ５３２）。また、チャンスゾーン演出は依然行なわれているので、ここで演出の終了指令とともにチャンスゾーン演出の演出データの消去指令を表示制御回路９２に出力する（Ｓｓ５３３）。これにより、チャンスゾーン演出が終了するとともに、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域からチャンスゾーン演出の演出データが削除される。そして、演出制御処理を終了して、図２５の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０３４１】
Ｓｓ５３１で前のゲームでＲＴ１〜ＲＴ３のうちいずれも終了していなければ、ＲＡＭ９１ｃにボーナス終了演出中フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｓ５３９）。ボーナス終了演出中フラグが設定されていなければ、演出制御処理を終了して、図２５の演出制御割り込み処理に復帰する。一方、ボーナス終了演出中フラグが設定されていれば、ここでボーナス終了演出を終了させた後、チャンスゾーン演出を開始することとなるので、ボーナス入賞終了中フラグをＲＡＭ９１ｃから消去するとともに、チャンスゾーン演出中フラグをＲＡＭ９１ｃに設定する（Ｓｓ５４１）。
【０３４２】
次に、表示制御回路９２にボーナス終了演出の演出データの消去指令とともにチャンスゾーン演出の演出データの書き込み指令を出力する（Ｓｓ５４２）。これにより、表示制御回路９２においてボーナス終了演出が終了するとともに、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域からボーナス終了演出の演出データが削除された後、ＣＧＲＯＭ１４２からチャンスゾーン演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる。さらに、表示制御回路９２に演出の開始指令を出力する（Ｓｓ５４３）。これにより、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれているチャンスゾーン演出の演出データに対応した画像が透過領域（入賞判定領域）を含む液晶表示器５１の全領域において行なわれるものとなる。そして、演出制御処理を終了して、図２５の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０３４３】
Ｓｓ５２１で連続カウンタの値が０でなければ、未だ連続演出の実行中であるので、ここで連続カウンタの値を１だけ減算する（Ｓｓ５４６）。この減算の結果、連続カウンタの値が０になったかどうかを改めて判定する（Ｓｓ５４７）。連続カウンタの値が未だ０にならなかったならば、演出制御処理を終了して、図２５の演出制御割り込み処理に復帰する。連続カウンタの値が０になったならば、表示制御回路９２に演出の終了指令を出力する（Ｓｓ５４８）。これにより、表示制御回路９２は、連続演出の演出データに基づく画像データの生成を停止し、液晶表示器５１で行なわれていた連続演出が終了する。
【０３４４】
その後、前回のゲームでＲＡＭ９１ｃに保存した当選状況がいずれかの特別役に当選していることを示しているかどうかを判定する（Ｓｓ５４９）。ここで、前回のゲームでの当選状況が特別役に当選していることを示していても、特別役に入賞していれば連続カウンタの値が０となるので、Ｓｓ５４９の処理が行なわれる場合は、特別役の当選フラグが持ち越されている状態である。
【０３４５】
Ｓｓ５４９で前回のゲームの当選状況が特別役に当選していることを示していれば、表示制御回路９２に大当たり演出の演出データの書き込み指令を出力する（Ｓｓ５５０）。これにより、表示制御回路９２においてＣＧＲＯＭ１４２から大当たり演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる。大当たり演出の演出データが書き込まれたことで、連続演出の演出データは消去される（少なくとも連続演出の演出データのうちの先頭のデータが消されるので、一部のデータが残っていたとしても認識不能となる）。
【０３４６】
さらに、表示制御回路９２に演出の開始指令を出力する（Ｓｓ５５１）。ここでは、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に大当たり演出の演出データが記憶されており、透過領域オブジェクトは設定されていないので、液晶表示器５１の透過領域（入賞判定領域）を含む領域で大当たり演出が行なわれるものとなる（ただし、透過領域（入賞判定領域）を半透過にする旨の情報が記憶されているので、透過領域（入賞判定領域）では半透過）。そして、演出制御処理を終了して、図２５の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０３４７】
前回のゲームの当選状況がいずれの特別役の当選も示していなければ、表示制御回路９２にハズレ演出の演出データの書き込み指令を出力する（Ｓｓ５５２）。これにより、表示制御回路９２においてＣＧＲＯＭ１４２からハズレ演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる。ハズレ演出の演出データが書き込まれたことで、連続演出の演出データは消去される（少なくとも連続演出の演出データのうちの先頭のデータが消されるので、一部のデータが残っていたとしても認識不能となる）。
【０３４８】
さらに、表示制御回路９２に演出の開始指令を出力する（Ｓｓ５５３）。ここでは、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域にハズレ演出の演出データが記憶されており、透過領域オブジェクトは設定されていないので、液晶表示器５１の透過領域（入賞判定領域）を含む領域でハズレ演出が行なわれるものとなる（ただし、透過領域（入賞判定領域）を半透過にする旨の情報が記憶されているので、透過領域（入賞判定領域）では半透過）。そして、演出制御処理を終了して、図２５の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０３４９】
受信したコマンドの種類が当選状況通知コマンドであった場合には、まず、該当選状況通知コマンドが示す当選状況をＲＡＭ９１ｃに保存する（Ｓｓ５５４）。次に、表示制御回路９２に演出終了指令を出力する（Ｓｓ５５５）。これにより、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に何らかの演出データが設定されたままとなっていても、ゲームの開始タイミングで送信された当選状況通知コマンドの受信により当該演出が一旦終了することとなる。
【０３５０】
次に、表示制御回路９２に透過領域（入賞判定領域）の透過指令を出力する（Ｓｓ５５６）。これにより、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５に透過領域オブジェクトを設定する旨の情報が記憶され、各フレーム期間において最優先で処理される透過領域オブジェクトが最前面に設定されることから、液晶表示器５１に演出モードに応じた画像が表示される場合にも透過領域（入賞判定領域）の部分には何も表示されずに液晶表示器５１の背面にあるリール２Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄が完全に透過して遊技者に示されることとなる。また、表示制御回路９２に演出モードに応じた画像の表示指令を出力する（Ｓｓ５５７）。これにより、一時記憶メモリ１５５の演出モード領域に記憶されている演出モードに応じた画像が液晶表示器５１（ただし、透過領域（入賞判定領域）を除く）に表示される。
【０３５１】
次に、前回のゲームで保存した遊技状態（すなわち、今回のゲームの遊技状態）を参照して、今回のゲームの遊技状態がＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかであるか否かを判定し（Ｓｓ５５７ａ）、今回のゲームの遊技状態がＲＴ１〜ＲＴ３のいずれでもなければ、Ｓｓ５５８の処理に移行する。今回のゲームの遊技状態がＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかであれば、Ｓｓ５５４において保存した当選状態を参照して、今回の当選が小役および再遊技役のうちいずれかであるか否かを判定する（Ｓｓ５５７ｂ）。小役および再遊技役のうちいずれでもなければ、Ｓｓ５５７ｇの処理に移行する。
【０３５２】
当選状況が小役および再遊技役のうちいずれかであると判定されたときには、小役または再遊技役の当選に関わる遊技者にとって有利な情報を報知するナビ演出を実行するか決定し、ナビ演出を実行する処理が行なわれる。まず、条件成立後テーブルをルックアップするかまたは条件成立前テーブルをルックアップするかを特定するための報知カウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓｓ５５７ｃ）。これにより、所定期間が経過しているか否かが判定される。報知カウンタの値が０であると判定されたときには、条件成立後テーブルをルックアップしてナビ演出を抽選する処理を行ない（Ｓｓ５５７ｄ）、Ｓｓ５５７ｆの処理に移行する。一方、報知カウンタの値が０でないと判定されたときには、条件成立前テーブルをルックアップしてナビ演出を抽選する処理を行ない（Ｓｓ５５７ｅ）、Ｓｓ５５７ｆの処理に移行する。
【０３５３】
ここで、条件成立後テーブルおよび条件成立前テーブルについて説明する。図３０は、条件成立後テーブルおよび条件成立前テーブルについて説明するための図である。条件成立後テーブルおよび条件成立前テーブルは、ＲＯＭ９１ｂに予め記憶されている。
【０３５４】
条件成立後テーブルおよび条件成立前テーブルは、予め定められた割合に従って、ナビ演出を行なうか否か、およびナビ演出の種類をいずれにするかを抽選して決定するために用いるテーブルである。ナビ演出の種類としては、「当選役報知演出」と「小役・再遊技役当選報知演出」とが設けられている。
【０３５５】
「当選役報知演出」がナビ演出として抽選されたときには、Ｓｓ５５４で保存された当選状況から特定される当選役そのものを特定するための情報を報知する演出が行なわれる。当選役そのものを特定するための情報を報知する演出とは、たとえば、小役として３択役Ａ〜３択役Ｃのいずれかに当選しているときには当選している３択役の種類を特定するための情報を報知する演出（たとえば、３択役Ａであれば、３択役Ａを想起させる画像（「赤７−ブドウ−ブドウ」画像、組合せを構成する「赤７」画像、「赤７」を想起させるために赤色にした背景画像、３択役Ａに予め対応付けられたキャラクタ画像等）を表示すること）をいい、チェリー、メロン、ブドウに当選しているときにも当選している小役の種類を特定するための情報を報知する演出（たとえば、メロンであれば、メロンを想起させる画像（「メロン−メロン−メロン」画像、組合せを構成する「メロン」画像、「メロン」を想起させるために薄緑色にした背景画像、メロンに予め対応付けられたキャラクタ画像等）を表示すること）をいう。また、再遊技役のリプレイ（１）〜（３）のいずれかに当選しているときには当選しているリプレイの種類を報知する演出をいう。
【０３５６】
また、「小役・再遊技役当選報知演出」がナビ演出として抽選されたときには、Ｓｓ５５４で保存された当選状況から特定される当選役が小役であるか再遊技役であるかを特定するための情報を報知するための演出が行なわれる。小役・再遊技役当選報知演出とは、たとえば３択役Ａ〜Ｃ、チェリー、メロン、ブドウのうちいずれかに当選しているときには小役に当選していることを特定するための情報を報知する演出（たとえば、小役を想起させる画像（たとえば、「小役」といった画像、小役に予め対応付けられたキャラクタ画像）を表示すること等）をいい、リプレイ（１）〜リプレイ（３）のうちいずれかに当選しているときには再遊技役に当選していることを特定するための情報を報知する演出（たとえば、再遊技役を想起させる画像（たとえば、「リプレイ」といった画像、リプレイに予め対応付けられたキャラクタ画像）を表示すること等）をいう。よって、小役・再遊技役当選報知演出が行なわれたときには、小役に当選していることまたは再遊技役に当選していることが報知される。
【０３５７】
これにより、ナビ演出が実行されたときの方が実行されないときよりも、遊技の興趣を向上させやすい。たとえば、小役・再遊技役当選報知演出として再遊技役に当選していることが報知された場合には、リプレイ（２）が当選しており入賞させることによりＲＴ４に制御されるかもしれないといった期待感を遊技者に抱かせることができる反面、リプレイ（３）が当選しており入賞させることによりＲＴ５に制御されるかもしれないといった緊張感を遊技者に抱かせることができる。また、小役・再遊技役当選報知演出として小役に当選していることが報知された場合、３択役Ａ〜Ｃが当選しており入賞させることによりＲＴ１〜ＲＴ３が終了するかもしれないといった緊張感を遊技者に抱かせることができる。
【０３５８】
また、ナビ演出の種類として「当選役報知演出」が実行されたときには、当選している役そのものを認識することができるため、「小役・再遊技役当選報知演出」が実行されたときよりも遊技者にとってより有利度合いが高い。たとえば、当選役報知演出として３択役Ａに当選していることを報知する演出の場合には、遊技者がストップスイッチ８Ｌを３択役Ａが入賞しないタイミングで操作して３択役Ａに入賞することを防止することができる。同様に、当選役報知演出として３択役Ｂまたは３択役Ｃに当選していることを報知する演出の場合には、遊技者がストップスイッチ８Ｌを当選している３択役が入賞しないタイミングで操作して当該３択役に入賞することを防止することができる。これにより、確実に３択役Ａ〜Ｃのいずれかに当選しているときであっても、これらの入賞役に入賞させることを回避し、ＲＴ１〜ＲＴ３を継続させることができる。なお、仮に自動停止させて３択役Ａ〜Ｃの入賞を回避してＲＴ１〜ＲＴ３を継続させたとしても、その反面、後述するように、報知カウンタの値に５０が加算されるため、その後報知カウンタの値が０になるまでＳｓ５５７ｃにおける判断では、ＮＯと判断されて条件成立前テーブルがルックアップされるという遊技者にとって不利益を被ることになる。
【０３５９】
これに対して、小役・再遊技役当選報知演出として小役に当選していることを報知する演出の場合には、３択役Ａ〜Ｃ、チェリー、メロン、ブドウのうちいずれに当選しているか認識できないために、自動停止させると不利益を被ることおよびチェリー、メロン、ブドウのいずれかが当選していたときに当該小役を取りこぼすこと等を考慮して自動停止させずに、３択役Ａ〜Ｃに入賞することが生じ得る。このため、ナビ演出の種類として「当選役報知演出」が実行されたときには、当選している役そのものを認識することができるため、「小役・再遊技役当選報知演出」が実行されたときよりも遊技者にとってより有利度合いが高いといえる。
【０３６０】
条件成立後テーブルがルックアップされた場合には、ランダムに更新される乱数から抽出した値等に基づき、９０％の割合で「当選役報知演出」が、５％の割合で「小役・再遊技役当選報知演出」が、５％の割合で「演出なし」が、各々抽選されるように振り分けられる。条件成立前テーブルがルックアップされた場合には、ランダムに更新される乱数から抽出した値等に基づき、２０％の割合で「小役・再遊技役当選報知演出」、８０％の割合で「演出なし」が、各々抽選されるように振り分けられる。このように本実施の形態においては、条件成立後テーブルがルックアップされている場合には、極めて高い割合で当選役報知演出が実行される。これに対し、条件成立前テーブルがルックアップされているときには、当選役報知演出が行なわれることなく、極めて高い割合で演出なしが選択される。
【０３６１】
このように、報知カウンタの値が０であるときにルックアップされる条件成立後テーブルは、報知カウンタの値が設定されているときにルックアップされる条件成立前テーブルよりも、高い割合で遊技の興趣を向上させやすいナビ演出を行なうと設定され、かつ、高い割合でナビ演出の種類として遊技者にとって有利度合いが高い「当選役報知演出」が決定される。このため、報知カウンタの値が０であるときの方が、報知カウンタの値が０でないときよりも、遊技の興趣を向上させやすく、かつ遊技者にとっての有利度合いを高めることができる。
【０３６２】
図２９に戻り、Ｓｓ５５７ｆにおいては、報知カウンタの値、Ｓｓ５５４で保存された当選状況に基づく当選役、およびＳｓ５５７ｄまたはＳｓ５５７ｅにおいて抽選された結果に応じたナビ演出を開始させることとなるので、表示制御回路９２に対応するナビ演出の演出データの書込指令を出力する。これにより、表示制御回路９２においてＣＧＲＯＭ１４２からナビ演出の演出データが読出され、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる。
【０３６３】
なお、報知カウンタの値に応じて、態様（大きさ、色、模様等）が異なるナビ演出の演出データが読み出される。たとえば、報知カウンタの値が、１〜１０のとき、１１〜２０のとき、２１〜３０のとき、…といったように、段階的に区切られた範囲のうちどの範囲に属するかに応じて態様を異ならせてもよい。これにより、ナビ演出の態様から、報知カウンタの値が０になるまでの残り回数がどの程度あるのかを視覚的に遊技者に認識させることができる。Ｓｓ５５７ｇにおいては、報知カウンタに１以上の値が設定されている場合には、１減算する処理を行ないＳｓ５５８の処理に移行する。
【０３６４】
Ｓｓ５５８では、前回のゲームで保存した遊技状態（すなわち、今回のゲームの遊技状態）を参照して、今回のゲームの遊技状態がＲＴ４であるか否かを判定する。今回のゲームの遊技状態がＲＴ４でなければ、前回のゲームで保存した遊技状態（すなわち、今回のゲームの遊技状態）を参照して、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにあるかどうかを判定する（Ｓｓ５５９）。今回のゲームの遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれでもなければ、前回のゲームで保存したリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果の組合せに基づいてチャンス目が停止したか否かを判定する（Ｓｓ５６０）。チャンス目が停止していなければ、そのまま演出制御処理を終了して、図２５の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０３６５】
今回のゲームの遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスであれば、ＲＡＭ９１ｃにボーナス中演出中フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｓ５６１）。ボーナス中演出中フラグが設定されていれば、そのまま演出制御処理を終了して、図２５の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０３６６】
ボーナス中演出中フラグが未だ設定されていなければ、前回のゲームでビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスに入賞し、今回のゲームから遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスになるということであり、新たにボーナス中演出を開始させることとなるので、ＲＡＭ９１ｃにボーナス中演出中フラグを設定する（Ｓｓ５６２）。
【０３６７】
次に、表示制御回路９２にボーナス中演出の演出データの書き込み指令を出力する（Ｓｓ５６３）。これにより、表示制御回路９２においてＣＧＲＯＭ１４２からボーナス中演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる。さらに、ボーナス中演出が行なわれている間はデモ演出や履歴表示演出を行なわないものとするので、ＲＡＭ９１ｃにデモ無効フラグを設定する（Ｓｓ５６４）。さらに表示制御回路９２に演出の開始指令を出力する（Ｓｓ５６５）。ここでは、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域にボーナス中演出の演出データが記憶されており、透過領域オブジェクトが設定されているので、液晶表示器５１の透過領域（入賞判定領域）を除く領域でボーナス中演出が行なわれるものとなる。そして、演出制御処理を終了して、図２５の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０３６８】
Ｓｓ５５８で遊技状態がＲＴ４であれば、ＲＡＭ９１ｃにＲＴ中演出中フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｓ５６６）。ＲＴ中演出中フラグが設定されていなければ、前回のゲームでリプレイ（２）に入賞し、今回のゲームから遊技状態がＲＴ４になるということであり、新たにＲＴ中演出を開始させることとなるので、ＲＡＭ９１ｃにＲＴ中演出中フラグを設定する（Ｓｓ５６７）。
【０３６９】
次に、表示制御回路９２にＲＴ中演出の演出データの書き込み指令を出力する（Ｓｓ５６８）。これにより、表示制御回路９２においてＣＧＲＯＭ１４２からＲＴ中演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる。さらに表示制御回路９２に演出の開始指令を出力する（Ｓｓ５６９）。ここでは、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域にＲＴ中演出の演出データが記憶されており、透過領域オブジェクトが設定されているので、液晶表示器５１の透過領域（入賞判定領域）を除く領域でＲＴ中演出が行なわれるものとなる。そして、演出制御処理を終了して、図２５の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０３７０】
Ｓｓ５６６でＲＡＭ９１ｃにＲＴ中演出中フラグが設定されていなければ、ＲＴ４の残りゲーム数が３かどうかを判定する（Ｓｓ５７０）。ＲＴ４の残りゲーム数が３でなければ、前回のゲームで保存した入賞の有無を示す情報を参照して、前のゲームでいずれの役も入賞していないか否かを判定する（Ｓｓ５７１）。前回のゲームでいずれかの役が入賞していれば、そのまま演出制御処理を終了して、図２５の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０３７１】
Ｓｓ５６０で前のゲームでチャンス目が停止している場合、Ｓｓ５７０でＲＴ４の残りゲーム数が３の場合、またはＳｓ５７１で前のゲームでいずれの役も入賞していない場合には、ソフトウェア乱数機能により乱数を抽出し、抽出した乱数の値と、ＲＡＭ９１ｃに保存した当選状況がいずれかの特別役の当選を示しているかどうかに応じて連続演出の演出パターンを選択する（Ｓｓ５７８）。さらに、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタに初期値として３をセットする（Ｓｓ５７９）。
【０３７２】
次に、表示制御回路９２に連続演出の選択した演出パターンに対応した演出データの書き込み指令を出力する（Ｓｓ５８０）。これにより、表示制御回路９２においてＣＧＲＯＭ１４２から選択した演出パターンに対応した連続演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる。さらに、連続演出が行なわれている間はデモ演出や履歴表示演出を行なわないものとするので、ＲＡＭ９１ｃにデモ無効フラグを設定する（Ｓｓ５８１）。さらに、表示制御回路９２に演出の開始指令を出力する（Ｓｓ５８２）。ここでは、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に連続演出の演出データが記憶されており、透過領域オブジェクトが設定されているので、液晶表示器５１の透過領域（入賞判定領域）を除く領域で連続演出が行なわれるものとなる。そして、演出制御処理を終了して、図２５の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０３７３】
受信したコマンドの種類がリール回転コマンドであった場合には、図１９のｓ８０２ｂと同様に、自動停止時間（たとえば、１分等）を新たに設定してその計時を新たに開始し（Ｓｓ５５４ａ）、演出制御処理を終了し図２５の演出制御割込処理に復帰する。なお、自動停止時間は、ＲＡＭ９１ｃの所定領域において記憶された値を所定間隔で減算更新することにより計時される。
【０３７４】
受信したコマンドの種類がリール停止コマンド（最終停止を示すリール停止コマンド）であった場合には、まず、Ｓｓ５５４ａにおいて設定された自動停止時間が経過したか否かを判定し（Ｓｓ５５４ｂ）、自動停止時間が経過している場合にはＲＴ１〜ＲＴ３のうちいずれかに制御されているか否かを判定する（Ｓｓ５５４ｃ）。ＲＴ１〜ＲＴ３のうちいずれかであると判定されたときには、自動停止させることにより３択役Ａ〜Ｃに入賞することを回避させて当該ＲＴを継続させた可能性があるため、前述した報知カウンタの値に５０を加算する（Ｓｓ５５４ｄ）。これにより、報知カウンタの値が０になっていた場合でも、再度報知カウンタの値が５０に設定されるため、Ｓｓ５５７ｅにおいて遊技者にとって不利な条件成立前テーブルがルックアップされてナビ演出の抽選が行なわれることとなる。そして、演出制御処理を終了して、図２５の演出制御割込処理に復帰する。なお、Ｓｓ５５４ｂにおいて自動停止時間が経過していないと判定されたとき、またはＳｓ５５４ｃにおいてＲＴ１〜ＲＴ３のうちいずれでもないと判定されたときには、そのまま演出制御処理を終了し図２５の演出制御割込処理に復帰する。
【０３７５】
受信したコマンドの種類が入賞情報コマンドであった場合には、表示制御回路９２に演出モードに応じた画像の非表示指令を出力する（Ｓｓ５８３）。これにより、液晶表示器５１に表示されていた演出モードに応じた画像が表示消去される。その後、受信した入賞情報コマンドが特別役の入賞、すなわちビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）またはレギュラーボーナスの入賞を示しているかどうかを判定する（Ｓｓ５８４）。特別役のいずれの入賞も示していなければ、遊技状態がボーナス中であるか否かを判定する（Ｓｓ５８４ａ）。ボーナス中であると判定されたときには、チェリー入賞であるか否かを判定する（Ｓｓ５８４ｂ）。チェリー入賞であると判定されたときには、ボーナス終了時にセットする報知カウンタの値を決定するためのチェリー入賞カウンタの値に１加算し、後述するＳｓ５８９の処理に移行する。本実施の形態においては、ボーナス中にチェリー入賞した回数に応じて報知カウンタの値が決定される。一方、ボーナス中でないと判定されたとき、またはチェリー入賞でないと判定されたときには、そのままＳｓ５８９の処理に移行する。
【０３７６】
一方、Ｓｓ５８４において特別役の入賞を示していれば、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタの値が０となっているかどうかを判定する（Ｓｓ５８５）。連続カウンタの値が０となっていれば、そのままＳｓ５８７の処理に進む。連続カウンタの値が０となっていなければ、ここで連続演出を強制終了させるので、ＲＡＭ９１ｃの連続カウンタの値を０にクリアする（Ｓｓ５８６）。そして、Ｓｓ５８７の処理に進む。
【０３７７】
Ｓｓ５８７では、ＲＡＭ９１ｃにボーナス入賞演出中フラグを設定する。次に、表示制御回路９２にボーナス入賞演出の演出データの書き込み指令を出力する（Ｓｓ５８８）。これにより、表示制御回路９２においてＣＧＲＯＭ１４２からボーナス入賞演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる。ボーナス入賞演出の演出データが書き込まれたことで、大当たり演出や連続演出の演出データが書き込まれていた場合であっても、演出データ領域から消去される（少なくとも連続演出の演出データのうちの先頭のデータが消されるので、一部のデータが残っていたとしても認識不能となる）。そして、Ｓｓ５８９の処理に進む。
【０３７８】
Ｓｓ５８９では、表示制御回路９２に演出の開始指令を出力する。これにより、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に何らかの演出データが書き込まれていれば、書き込まれた演出データに応じた演出が液晶表示器５１にて開始されるものとなる。もっとも、ここでは未だ透過領域オブジェクトが設定されているので、液晶表示器５１のうちの透過領域（入賞判定領域）を除く領域に演出の画像が表示されることとなる。そして、演出制御処理を終了して、図２５の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０３７９】
受信したコマンドの種類が遊技状態コマンドであった場合には、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態（すなわち、次のゲームで適用される遊技状態）をＲＡＭ９１ｃに保存する（Ｓｓ５９０）。次に、表示制御回路９２に透過領域（入賞判定領域）を半透過にする旨の指令を出力する（Ｓｓ５９１）。これにより、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５に透過領域オブジェクトを設定しない旨の情報と、これとともに透過領域（入賞判定領域）を半透過にする旨の情報が記憶される。
【０３８０】
一時記憶メモリ１５５に透過領域（入賞判定領域）を半透過にする旨の情報が記憶されたことにより、液晶表示器５１のうちの透過領域（入賞判定領域）に対応する画素のＲＧＢ値が、上記したような白加算処理または半透明処理によって白色（すなわち、（３１，３１，３１））に近い値に変換される。たとえば、ＲＧＢ値が（０，２２，１０）の画素に対しては、白加算処理が行なわれるとＲＧＢ値が（１６，３２，２６）となり、半透明処理が行なわれるとＲＧＢ値が（８，２７，２１）となる（α値が５０％の場合）。
【０３８１】
次に、ここで受信した遊技状態コマンドが次のゲームで適用される遊技状態が初期遊技状態およびＲＴ１〜ＲＴ６のうちいずれかを示しているかどうかを判定する（Ｓｓ５９２）。初期遊技状態およびＲＴ１〜ＲＴ６のうちいずれでもないことを示していれば、そのまま演出制御処理を終了して、図２５の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０３８２】
初期遊技状態およびＲＴ１〜ＲＴ６のうちいずれかであることを示していれば、ＲＡＭ９１ｃにボーナス中演出中フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｓ５９３）。ボーナス中演出データが設定されていなければ、そのままＳｓ５９７の処理に進む。
【０３８３】
ボーナス中演出データが設定されていれば、今回のゲームでビッグボーナスまたはレギュラーボーナスが終了したこととなるので、ボーナス中演出もこれで終了させられることとなり、ＲＡＭ９１ｃに設定されているボーナス中演出中フラグを消去する（Ｓｓ５９４）。
【０３８４】
次に、表示制御回路９２に演出終了指令とともにボーナス終了演出の演出データの書き込み指令を出力する（Ｓｓ５９５）。これにより、ボーナス中演出が終了するとともに、表示制御回路９２においてＣＧＲＯＭ１４２からボーナス終了演出の演出データが読み出され、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込まれる。ボーナス終了演出の演出データが書き込まれたことで、ボーナス中演出の演出データは消去される（少なくともボーナス中演出の演出データのうちの先頭のデータが消されるので、一部のデータが残っていたとしても認識不能となる）。
【０３８５】
さらに、報知カウンタの値に設定する報知開始ゲーム数を特定するための報知開始ゲーム数特定用テーブルをルックアップして、終了したボーナスの種類およびＳｓ５８４ｃで更新されたチェリー入賞カウンタの値に基づき、報知カウンタの値を設定する（Ｓｓ５９５ａ）。
【０３８６】
ここで、報知開始ゲーム数特定用テーブルについて説明する。図３２は、報知開始ゲーム数特定用テーブルを説明するための図である。報知開始ゲーム数は、終了したボーナスの種類およびボーナス中に更新されるチェリー入賞カウンタの値に基づき一の値が特定される。
【０３８７】
ビッグボーナス（１）が終了したときには、チェリー入賞カウンタの値が「０」であるときに「５０」が、「１」であるときに「４５」が、「２」であるときに「４０」が、「３」であるときに「３５」が、「４」以上であるときに「３０」が、各々報知開始ゲーム数として特定される。
【０３８８】
ビッグボーナス（２）が終了したときには、チェリー入賞カウンタの値が「０」であるときに「７０」が、「１」であるときに「６３」が、「２」であるときに「５６」が、「３」であるときに「４９」が、「４」以上であるときに「４２」が、各々報知開始ゲーム数として特定される。
【０３８９】
レギュラーボーナスが終了したときには、チェリー入賞カウンタの値が「０」であるときに「１００」が、「１」であるときに「９０」が、「２」であるときに「８０」が、「３」であるときに「７０」が、「４」以上であるときに「６０」が、各々報知開始ゲーム数として特定される。
【０３９０】
本実施の形態における報知開始ゲーム数特定用テーブルがルックアップされたときには、チェリー入賞カウンタの値が同じである場合には、発生したボーナスがビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスの順に遊技者にとって有利な値が報知開始ゲーム数として特定されるように設定されている。また、チェリー入賞カウンタの値が大きいほど、遊技者にとって有利な値が報知開始ゲーム数として特定されるように設定されている。これにより、発生したボーナスの種類およびボーナス中のチェリー入賞に対し期待感を抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３９１】
図３１に戻り、Ｓｓ５８４ｃで更新されたチェリー入賞カウンタの値に０を設定する（Ｓｓ５９５ｂ）。さらに、表示制御回路９２に演出の開始指令を出力する（Ｓｓ５９６）。ここでは、表示制御回路９２の一時記憶メモリ１５５の演出データ領域にボーナス終了演出の演出データが記憶されており、透過領域オブジェクトは設定されないものの透過領域（入賞判定領域）を半透過にする旨の情報が記憶されているので、液晶表示器５１の透過領域（入賞判定領域）を含む領域でボーナス終了演出が行なわれるものとなる。そして、Ｓｓ５９７の処理に進む。
【０３９２】
Ｓｓ５９７では、連続演出中である場合を除き、次のゲームが開始されるまでにデモ演出や履歴表示演出を行なうことができるように、ＲＡＭ９１ｃに設定されているデモ無効フラグを消去する。そして、演出制御処理を終了して、図２５の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０３９３】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（Ｓｓ５９８）。ここでの処理については、本発明と関係がないので、詳細な説明を省略する。そして、演出制御処理を終了して、図２５の演出制御割り込み処理に復帰する。
【０３９４】
図３３は、動画像の表示中の期間において演出制御割り込み処理中に実行される動画像表示中処理を示すフローチャートである。ＣＰＵ９１ａは、まず、動画像の演出データを用いて再生される画像が１フレーム目の画像であるか否かを判定する（Ｓｓ６０１）。ここで、演出制御タイマ値などから動画像ファイルを新たに読み出すのか継続して読み出すのかを特定し、新たに読み出す場合には１フレームの画像であると判定する。
【０３９５】
１フレーム目の画像であると判定された場合には、動画像読み出しポインタの値を読み出し対象となる動画像ファイルに対応した読み出しアドレスに設定することなどといった動画像再生用に設けられたレジスタの初期設定を行なう（Ｓｓ６０２）。これに対して、１フレーム目の画像でないと判定された場合には、前回の動画像表示中処理が終了するときに、後述するＳｓ６０８の処理で退避されたレジスタの内容を復帰させる（Ｓｓ６１０）。
【０３９６】
その後、動画像デコード開始指令を表示制御回路９２に出力する（Ｓｓ６０３）。また、ＲＡＭ９１ｃの演出制御タイマ設定部に設けられたイベント割り込み待ちタイマを初期化して、経過時間の計測をスタートさせる（Ｓｓ６０４）。次に、ＲＡＭ９１ｃの演出制御フラグ設定部に設けられたイベント割り込みフラグがＯＮとなったか否かを判定する（Ｓｓ６０５）。ここで、イベント割り込みフラグは、ＶＤＰ１４１にて１フレーム分の画像に対応した画像データの再生が完了したときに、動画像用デコーダにてイベント割り込みが発生したことに対応してＯＮ状態にセットされる。
【０３９７】
イベント割り込みフラグがＯＮである場合には、イベント割り込みフラグをクリアしてＯＦＦ状態とした後（Ｓｓ６０６）、たとえば１つの動画像の演出データのうちの最終フレームのデコードが完了したか否かを判定する（Ｓｓ６０７）。最終フレームのデコードが完了していないと判定された場合には、レジスタの内容を退避する（Ｓｓ６０８）。そして、Ｓｓ６０９の処理に進む。最終フレームのデコードが完了したと判定された場合には、そのままＳｓ６０９の処理に進む。Ｓｓ６０９では、動画像デコードＮＯＰ指令を表示制御回路９２に出力して、動画像表示中処理を終了する。
【０３９８】
Ｓｓ６０５でイベント割り込みフラグがＯＦＦである場合には、イベント割り込み待ちタイマにおけるタイマ値であるイベント割り込み待ちタイマ値を１加算するなどして更新する（Ｓｓ６１１）。そして、更新後のイベント割り込み待ちタイマ値が所定の制限時間判定値に達したか否かを判定する（Ｓｓ６１２）。制限時間値に達していなければ、Ｓｓ６０５の処理に戻る。制限時間値に達した場合には、所定のループ処理に入り、サブ制御部９１が再起動されるまで待機する。
【０３９９】
図３４は、サブ制御部９１が備えるリセット／割込コントローラにより実行されるリセット／割り込み制御処理を示すフローチャートである。リセット／割り込み制御処理において、リセット／割込コントローラは、たとえばＩ／Ｏポート９１ｄに含まれる入力ポートにおける所定の入力端子からサブ制御部９１のリセット端子を介してリセット回路９５により伝送されるリセット信号を取り込み、そのリセット信号がＯＮ状態となっているかどうかを判定する（Ｓｓ７０１）。
【０４００】
リセット信号がＯＮ状態である場合には、所定のリセットＯＮ判定時間が経過したかを判定する（Ｓｓ７０２）。ここで、リセット／割込コントローラは、Ｓｓ７０１にて最初にリセット信号がＯＮ状態であると判定されてからの経過時間を計測し、計測された経過時間がリセットＯＮ判定時間に達したか否かを判定すればよい。この場合、Ｓｓ７０１で続けてリセット信号がＯＮ状態であると判定される期間では、経過時間の計測が継続される。これに対して、一旦リセット信号がＯＦＦ状態であると判定されたことにより、経過時間の計測動作を初期化すればよい。リセットＯＮ判定時間が経過したと判定された場合には、サブ制御部９１のリセットを発生させて、サブ制御部９１を再起動させる（Ｓｓ７０３）。
【０４０１】
Ｓｓ７０１でリセット信号がＯＦＦ状態である場合や、Ｓｓ７０２でリセットＯＮ判定時間が経過していない場合には、演出制御基板４０から送信されたコマンドを受信したことによるコマンド受信割り込みが発生したか否かを判定する（Ｓｓ７０４）。このとき、コマンド受信割り込みが発生していれば、たとえば、ＲＡＭ９１ｃの演出制御フラグ設定部に設けられたコマンド受信割り込みフラグをＯＮ状態にセットする（Ｓｓ７０５）。
【０４０２】
コマンド受信割り込みが発生していない場合には、たとえば、所定のＣＴＣがタイムアウトしたことによるタイマ割込が発生したか否かを判定する（Ｓｓ７０６）。このとき、タイマ割込が発生していれば、たとえばＲＡＭ９１ｃの演出制御フラグ設定部に設けられたタイマ割込フラグをＯＮ状態にセットする（Ｓｓ７０７）。
【０４０３】
タイマ割込が発生していないと判定された場合には、ＶＤＰ１４１からのイベント割り込み信号がＯＮ状態となったか否かを判定することにより、イベント割り込みが発生したか否かを判定する（Ｓｓ７０８）。イベント割り込みが発生していれば、たとえばＲＡＭ９１ｃの演出制御フラグ設定部に設けられたイベント割り込みフラグをＯＮ状態にセットする（Ｓｓ７０９）。
【０４０４】
イベント割り込みが発生していないと判定された場合には、その他の割り込みが発生したか否かを判定する（Ｓｓ７１０）。このとき、何らかの割り込みが発生していれば、発生した割り込みに対応して所定の割り込みフラグをＯＮ状態にセットする等と行なった予め定められた処理を実行する（Ｓｓ７１１）。Ｓｓ７１０にてその他の割り込みも発生していないと判定された場合や、Ｓｓ７１１の処理を終了した後には、Ｓｓ７０１の処理に戻る。
【０４０５】
なお、ＶＤＰ１４１においてホストインタフェース１５１を介してサブ制御部９１から演出データの書き込み指令が入力されると、転送制御回路１５２は、該指令に応じた演出データをＣＧＲＯＭインタフェース１５３を介してＣＧＲＯＭ１４２から読み込み、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に書き込む。これまで書き込まれていた演出データは、認識不能となって実質的に消去される。演出データの消去指令が入力されると、一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に記憶された演出データを消去する（ただし、データとして認識不能になればよい）。
【０４０６】
また、ホストインタフェース１５１を介してサブ制御部９１から演出モードの切替指令が入力されると、一時記憶メモリ１５５に記憶されている演出モードが切り替えられる。サブ制御部９１から透過領域（入賞判定領域）の表示指令、非表示指令、透過指令が入力されると、それぞれの指令に応じた情報を一時記憶メモリ１５５に記憶させる。
【０４０７】
描画回路１５４は、演出の開始指令が入力されてから終了指令が入力されるまでの各フレーム期間において、一時記憶メモリ１５５に記憶されている演出データに基づいて（動画像を表示する期間においては、さらに動画像用デコーダ１５８が動画像デコード指令により動画像をデコードすることにより）、画像データをフレームバッファメモリ１５６（書き込み用）に展開する。
【０４０８】
ここで、動画像用デコーダ１５８は、サブ制御部９１からの動画像デコード指令を受け取ると、ＣＧＲＯＭ１４２から一時記憶メモリ１５５の演出データ領域に転送された演出データから１フレーム分の画像を示すピクチャデータを読み出す。ピクチャデータは、動画像を構成する演出データにて配列されている順番に従って再生することができるような順番で読み出される。読み出すべきピクチャデータは、動画像読み出しポインタの値によって示される。動画像用デコーダ１５８は、読み出したピクチャデータをデコードし、一時記憶メモリ１５５に設けられた複数のピクチャバッファのうちのピクチャバッファポインタの値によって示されるものに記憶させる。
【０４０９】
その後、動画像読み出しポインタの値とピクチャバッファポインタの値を更新し、さらにホストインタフェース１５１を介して演出制御用マイクロコンピュータに対してイベント割り込み信号を出力する。その後、イベント割り込み信号の出力期間の間だけ該イベント割り込み信号を出力させた状態のまま待機し、イベント割り込み信号の出力期間が終了すると、サブ制御部９１からの動画像デコード指令に対応した動画像のデコード処理を終了する。
【０４１０】
このように動画像用デコーダ１５８は、１フレーム分のピクチャデータのデコードが完了する度にイベント割り込み信号をサブ制御部９１に対して出力するようにしている。たとえば、ピクチャデータのデコードの処理に障害が発生した場合のようにピクチャデータのデコードが完了しない場合には、イベント割り込み信号が出力されないこととなる。サブ制御部９１では、ＶＤＰ１４１（動画像用デコーダ１５８）からイベント割り込み信号が出力されずにイベント割り込み待ちタイマ値が制限時間判定値に達すると、図３３に示したループ処理に入ることとなる。すると、演出制御割り込み処理が実行されなくなるので、サブ制御部９１が再起動されることになる。
【０４１１】
また、表示回路１５７は、読み出しように切り替えられたフレームバッファメモリ１５６（すなわち、前回のフレーム期間で画像データの書き込まれた）から画像データを読み出し、所定の同期信号を付加して液晶表示器５１の液晶ドライバに出力するものとなる。なお、液晶表示器５１の液晶ドライバは、表示回路１５７から画像信号が入力されていない場合には、画像を非表示とする駆動信号を液晶表示器５１の各画素に出力するものとすることができる。
【０４１２】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
（１）  前述した実施の形態において、図６で示したように、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスのいずれかが終了した後に、ＲＴ１〜ＲＴ３のうち終了したボーナスに応じた種類のＲＴに制御される。ＲＴ１〜ＲＴ３の終了条件は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの特別役に当選すること、または各々のＲＴに制御されてから５０００回ゲームが行なわれることにより成立するが、内部抽選される３択役Ａ〜Ｃのいずれかに入賞することによっても成立する。３択役Ａ〜Ｃのうちいずれかが入賞したときには、ＲＴ１〜ＲＴ３よりも遊技者にとって不利な初期遊技状態に制御される。
【０４１３】
また、ＲＴ１〜ＲＴ３に制御されているときには、図２９で説明したように、小役または再遊技役の当選に関わる情報を報知するナビ演出の抽選が行なわれ、当選したときに実行される。ナビ演出が実行された場合には、ＲＴ１〜ＲＴ３を終了させるような３択役Ａ〜Ｃに当選しているか否かに関する情報が報知され、これらの役に入賞することを効率的に回避することが可能となるため、遊技者にとって有利な情報といえる。また、図３０で説明したように、ナビ演出が行なわれる確率は、報知カウンタの値が０でないときよりも０であるときの方が高くなるように設定されている。これにより、ＲＴ１〜ＲＴ３に制御されているときには、３択役Ａ〜Ｃが入賞しないことに対して遊技者を注目させることができる。また、ＲＴ１〜ＲＴ３に制御されているときには、３択役Ａ〜Ｃが入賞しないことを期待させつつ、ナビ演出がより高い確率で実行されるように報知カウンタの値が０になるまでのゲームに対して遊技者を注目させることができる。このため、ＲＴ１〜ＲＴ３に継続して制御されるか否かに対し興趣を添えることができる。その結果、ＲＴ１〜ＲＴ３に制御されてから行なわれる各ゲームの興趣を向上させることができる。
【０４１４】
（２）  前述した実施の形態における報知開始ゲーム数は、図３１および図３２で説明したように、終了したボーナスの種類および当該ボーナス中にチェリー入賞した回数に応じて、複数種類の回数から一の回数が特定される。これにより、ボーナスの種類およびチェリー入賞回数に対して遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１５】
（３）  前述した実施の形態においては、図２９のＳｓ５５７ｆで説明したように、ナビ演出が実行される場合の態様（大きさ、色、模様等）が、報知カウンタの値に応じて異なせることができる。これにより、ナビ演出の態様に応じて、報知カウンタの値が０になるまでの残り回数がどの程度あるのかを視覚的に遊技者に認識させることができるとともに、遊技者の期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４１６】
（４）  前述した実施の形態における３択役Ａ〜Ｃに入賞したときには、１枚のメダルが払い出される。このように、ＲＴ１〜ＲＴ３を終了させることとなる役が入賞したときの払出枚数は、１ゲームに対して設定可能な最大賭数（３枚）を設定するために必要な大きさ以下である。これにより、ＲＴ１〜ＲＴ３に制御されているときに、３択役Ａ〜Ｃの入賞を回避させて当該ＲＴ１〜ＲＴ３を継続させるようにした場合であっても、払出枚数の面において遊技者が被る不利益およびスロットマシンの払い出し率に及ぼす影響を極力低減させることができる。
【０４１７】
（５）  前述した実施の形態においては、内部抽選によりいずれかのボーナス、３択役Ａ〜Ｃのいずれかが当選している場合において、内部抽選によりいずれの役も当選していない場合（ハズレ）には導出されることのない、チャンス目を構成する左リール２Ｌの「メロン・赤７・バナナ」、「バナナ・白７・ブドウ」、「ブドウ・ＢＡＲ・メロン」、右リール２Ｒの「星・赤７・星」を導出させることが可能となる。このため、チャンス目を構成する表示結果が導出されることにより、ボーナスが当選していることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０４１８】
また、内部抽選によりいずれの役も当選していない場合（ハズレ）、すなわち通常時の大半を占める状態では、チャンス目を構成する表示結果が導出されることがなく、内部抽選によりいずれかのボーナスが当選している場合以外では、３択役Ａ〜Ｃのいずれかが当選することによりチャンス目を導出させることが可能となる。このため、複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれる場合でも、遊技者の技量などの影響を受けることなく、適度な割合でチャンス目を導出させることが可能となる。
【０４１９】
（６）  前述した実施の形態においては、ステップＳｓ５６０およびＳｓ５７８〜Ｓｓ５８２で示したように、ボーナス中以外の遊技状態であるときに、チャンス目が導出されたことを契機に連続演出が実行される。すなわちボーナスに当選している可能性があるチャンス目の導出に関連して連続演出が実行されるので、チャンス目が導出されたことおよび連続演出が開始されることの双方によってボーナスに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０４２０】
また、連続演出の実行途上においては、１ゲームが終了してもデモ無効フラグを消去せず、また、選択スイッチ５６および決定スイッチ５７の操作も無効化したままにしている。つまり、デモ演出の演出データや履歴表示演出の演出データのＣＧＲＯＭ１４２からの読み出しと実行演出データ領域への書き込みが禁止されているので、実行中の連続演出の演出データがデモ演出や履歴表示演出の演出データによって上書きされて実行演出データ領域から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて連続演出やボーナス中演出の演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出して、実行演出データ領域に書き込まなければならないということも生じない。
【０４２１】
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しないデモ演出や履歴表示演出を実行するために、データ量の大きい連続演出の演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。連続演出またはボーナス中演出の実行途上においては選択スイッチ５６および決定スイッチ５７の操作も無効化したままにしているので、演出モードが切り替えられることがなく、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのも防ぐことができる。なお、ボーナス中演出の実行途上においても、１ゲームが終了してもデモ無効フラグを消去せず、また、選択スイッチ５６および決定スイッチ５７の操作も無効化したままにしているため、同様の効果を奏する。
【０４２２】
また、連続演出およびボーナス中演出等を行なうための処理を演出制御基板９０側において行なっているため、遊技制御基板４０側において当該処理を行なう制御負担を演出制御基板９０側に分担でき、遊技制御基板４０側の制御負担を軽減することができる。
【０４２３】
また、ＲＴ４においては、終了まで残り３ゲームとなったことを契機としても連続演出が実行されるようになっており、ＲＴ４中に特別役が当選したことに対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０４２４】
また、特にＲＴ４中の連続演出では、特別役を狙って停止操作を行なっても、リプレイ（１）が非常に高確率で当選しているうえに、リプレイ（１）が揃う制御が特別役が揃う制御よりも優先されるため、特別役に当選しているか否かを判別することが困難となり、連続演出が終了するまでの間、特別役の当選に対する遊技者の期待感を効果的に持続させることができるので、連続演出を一層興趣の高いものとすることができる。
【０４２５】
（７）  前述した実施の形態におけるスロットマシン１では、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数に対して割り当てられた領域）に対して停止位置（表示結果）が一意的に定められた複数の停止制御テーブルのうち、全てのリールが回転中においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるとともに、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御が行なわれるようになっており、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置（表示結果））の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行なわれることとなるので、従来のように一の内部当選状態に対して複数の停止制御テーブルからいずれか１つの停止制御テーブルを内部抽選とは異なる抽選（たとえばリール制御の振分抽選など）などにより更に選択する必要がなく、リールを停止させる際の制御が複雑化することがない。
【０４２６】
また、いずれかのリールが既に停止している場合においては、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、停止済みのリールの停止操作位置に対して一意的に定められた停止制御テーブルが選択されるので、遊技状態および内部当選状態が同一であり、かつ停止済みのリールの停止位置（停止図柄）が同一の場合であっても、停止済みのリールの停止操作位置が異なる場合には、異なる停止制御テーブルが適用されることがあるため、リールの表示結果をより多彩なものにできる。
【０４２７】
（８）  前述した実施の形態においては、リプレイ（２）に入賞したときにＲＴ４に、リプレイ（３）に入賞したときにＲＴ５にそれぞれ制御される。一方、リプレイ（１）に入賞したときには、メダルやクレジットを使用することなく次のゲームを行なうことが、ＲＴに制御されるなど遊技状態の変化を伴うことがない。このため、リプレイ（１）に入賞後もＲＴ１〜ＲＴ３への制御が継続されるため、リプレイ（２）に入賞することに対する期待感を引き続き遊技者に抱かせることができる。
【０４２８】
（９）  前述した実施の形態におけるリプレイ（２）およびリプレイ（３）は、当選している場合に左リールおよび中リールを停止させると、入賞ライン上に「ブドウ−バナナ」が導出され、右リールの表示結果に応じてリプレイ（２）またはリプレイ（３）のいずれかに入賞し得るダブルテンパイ状態になる。このため、リプレイ（２）およびリプレイ（３）が当選している場合であって右リールを最後に停止させる場合には、当該最終停止までリプレイ（２）およびリプレイ（３）のいずれもが発生し得る状態にすることができる。これにより、右リールを最後に停止させる場合には、当該最終停止までリプレイ（２）に入賞してＲＴ４に制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【０４２９】
（１０）  前述した実施の形態においては、図１９で説明したように、自動停止させるときであって、第１停止または第２停止させるときには、停止操作がなされた場合と同様にステップＳ８０５で作成された停止制御テーブルのうち該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの引込コマ数に基づいて、対応するリールの回転を停止させる制御を行ない、最終停止させるときにだけ、いずれの役も発生させない最も近い停止位置でリールの回転を停止させる制御を行なう。このため、可変表示装置２の表示結果を停止操作により導出させる場合と自動停止により導出させる場合とで、第１停止または第２停止までのリール制御を共通化することができる。
【０４３０】
（１１）  前述した実施の形態においては、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシン１により自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行なわれるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０４３１】
（１２）  前述した実施の形態においては、内部抽選において抽選対象の役に当選とするか否かを決定する際に、設定値ワーク４１ｃ−４に格納されている設定値が適正な値（１〜４の範囲の値）でなければ、デフォルトの設定値（たとえば、設定１）に基づく確率で当選とするか否かを決定するのではなく、この場合にもＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されると共に、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。賭数が適正な値でないときも、同様にＲＡＭ異常エラー状態に制御される。すなわち内部抽選において抽選対象となる役に当選とするか否かの決定を適正に行なうことができない場合も、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいて改めてゲームが行なわれることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０４３２】
（１３）  また、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やメイン制御部４１が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。これらの状態から復旧してメイン制御部４１が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判断を行なうようになっているので、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行なうことができる。すなわち、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行なわずに済み、メイン制御部４１の負荷を軽減させることができる。
【０４３３】
（１４）  前述した実施の形態においては、特に電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力により実行される電断割込処理において、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域４１ｃ−７にセットし、次回起動時において、その際に計算して得られたＲＡＭパリティをパリティ格納領域４１ｃ−７に格納されていたＲＡＭパリティと比較して、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるか否かを判定している。このように電源が遮断されたときに生じる電圧低下信号の入力時と起動時のＲＡＭパリティを比較するのみでＲＡＭ４１ｃのデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確かつ簡便に行なうことができる。
【０４３４】
（１５）  前述した実施の形態においては、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭ４１ｃに記憶されているデータが初期化される。このため、ＲＡＭ４１ｃのデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化と設定値の選択・設定に伴うデータの初期化とを１度で行なうことができるので、無駄な処理を省くことができる。
【０４３５】
さらに、メイン制御部４１の起動時には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるか否かを判定する前に、設定キースイッチ３７がＯＮの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ３７がＯＮの状態であると判定した場合には、ＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるか否かの判定は行なわずに、設定変更モードに移行する。こうしてＲＡＭ４１ｃのデータが正常であるか否かの判定を行なわずに新たに設定値が選択・設定されることにより、無駄な処理を省くことができるようになる。
【０４３６】
（１６）  前述した実施の形態においては、メイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにおけるスタック領域４１ｃ−６のうち未使用スタック領域および未使用領域４１ｃ−８が１ゲーム毎に初期化されるので、スタック領域４１ｃ−６のうち未使用スタック領域および未使用領域４１ｃ−８等のＲＡＭ４１ｃの未使用の領域を利用して不正プログラムを格納させても、当該不正プログラムが常駐してしまうことを防止できる。
【０４３７】
（１７）  前述した実施の形態においては、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）が作動している間は、常にレギュラーボーナスに制御されることにより、ビッグボーナス（１）またはビッグボーナス（２）中においてメダルを最も速く増加させることができるので、従来のようにＪＡＣＩＮ入賞に伴いレギュラーボーナスが作動するよりもビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
【０４３８】
また、特に、前述した実施の形態におけるビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）のように、たとえば、レギュラーボーナスへの移行回数でビッグボーナスが終了することなく、ビッグボーナス中のメダルの払出総数が規定値（たとえば、２７０枚以上）に到達することで終了条件が成立する場合には、ボーナス中の純増枚数を高めることができるので、さらにビッグボーナスへの移行に伴う遊技者の興趣を高めることができる。
【０４３９】
（１８）  前述した実施の形態においては、遊技状態毎に役別テーブルに登録されている各抽選対象役の判定値数の格納先のアドレスは、設定値に応じて異なっている場合もあるが、設定値に関わらずに当選確率を同一とするものとした役については、設定値に関わらずに判定値数が共通化して格納されるものとなる。このように判定値数を共通化して格納することで、そのために必要な記憶容量が少なくて済むようになる。もっとも、役別テーブルにおいて、内部抽選の対象役と遊技状態が同じで設定値に応じて参照される判定値数を格納したアドレスが異なっていても、異なるアドレスにおいて格納されている判定値数が同じである場合がある。
【０４４０】
一般に開発段階においては、少なくとも一部の役について設定値に応じて判定値数を調整しながら（すなわち、内部抽選の当選確率を調整しながら）、シミュレーションを行なっていくものとしている。当初の判定値数として、設定値に応じて異なる判定値数を登録しておいたが、シミュレーションにより調整を行なった結果として、設定値が異なる場合の判定値数が同一になる場合もある。当初の判定値数として、設定値に応じて同一の判定値数を登録しておいたが、シミュレーションの結果により当初から登録してあった判定値数がそのまま用いられる場合もある（シミュレーションの結果により当初とは異なる判定値数すなわち、設定値に応じて異なる判定値数となる場合もある）。そして、それぞれの場合におけるシミュレーションで適切な結果の得られた判定値数を、量産用の機種に設定する判定値数として選ぶものとしている。
【０４４１】
ここで、シミュレーションにより調整された判定値数が結果として設定値に関わらずに同じになったとしても、その開発段階でのアドレス割り当てと同じアドレスの割り当てで判定値数をＲＯＭ４１ｂに記憶して、そのまま量産用の機種とすることができる。このため、量産用の機種において判定値数の格納方法を開発用の機種から変更する必要がなく、最初の設計段階から量産用の機種に移行するまでの開発を容易に行なうことができるようになる。
【０４４２】
また、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数に、役別テーブルから参照された各役の判定値数を加算していき、その加算の結果がオーバーフローしたか否かによって、それぞれの役の当選の有無を判定するものとしている。このため、各役の判定値数をそのまま用いて内部抽選を行なうことができる。なお、実際の当選判定を行なう前に当選判定用テーブルを生成する場合にはループ処理が２回必要になるが、この実施の形態によれば、抽選処理におけるループ処理が１回で済むようになり、抽選処理全体での処理効率が高いものとなる。
【０４４３】
（１９）  前述した実施の形態では、スタートスイッチ７の操作によりゲームが開始してからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止して可変表示装置２に表示結果が導出されるまで、さらに当該表示結果に応じてメダルが払い出される場合にはメダルの払い出しを完了するまでは、透過領域オブジェクトが設定されて、液晶表示器５１の透過領域（入賞判定領域）が非表示（完全な透過状態）に設定される。つまり、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転している間は、液晶表示器５１に表示される画像によってリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ、特に入賞判定の対象となる領域の視認性が確保されることとなり、ゲームの進行に影響を与えることがない。また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止した後でも、メダルの払い出しがある場合にはこれを完了するまでは透過領域（入賞判定領域）が非表示に設定される。このため、メダルの払い出しを生じさせることとなった小役の入賞を確実に把握することが可能になる。
【０４４４】
さらに、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止した後には液晶表示器５１の透過領域（入賞判定領域）と透過領域（入賞判定領域）以外の領域で一体的な画像で演出が行なわれるものとなるが、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止した後であっても透過領域（入賞判定領域）は半透過状態に設定される（ただし、メダルの払い出しがあるときには、メダルの払い出しを完了してから半透過状態に設定される）。透過領域（入賞判定領域）が半透過状態になるとは言っても、透過領域（入賞判定領域）と透過領域（入賞判定領域）以外の領域に一体的に画像を表示して演出を行なうことができるので、可変表示装置２よりもさらに大きな液晶表示器５１の大画面を生かしたダイナミックな演出を行なうことができる。メダルの払い出しがある場合には透過領域（入賞判定領域）にまで画像が表示されるのはメダルの払い出しを完了してからであるが、メダルの払い出しがあるか否かに関わらずリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止すれば液晶表示器５１において画像の表示による演出が開始されることとなる。このように演出の開始タイミングを統一することができるため、演出の開始タイミングの制御を簡易なものとすることができ、また、遊技者にとっても液晶表示器５１において画像の表示による演出が開始される契機が分かり易くなる。
【０４４５】
また、本来の演出の画像の色が濃い（すなわち、透過度が低い）ときであっても、透過領域における画像の色は薄い（すなわち、透過度が高い）ものとなるので、背後にあるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに停止して表示されている図柄に対して一定の視認性を確保することができる。図柄の視認性を確保することができることから、可変表示装置２の表示結果としてリーチ目、チャンス目或いはハズレ目といった特別役の当選の有無に関連した表示結果を確認することができ、スロットマシン本来の遊技性を損なわない。
【０４４６】
スタートスイッチ７の操作からリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転開始するまで（ただし、メダルの払い出しがある場合は払い出し完了まで）は、透過領域（入賞判定領域）が非表示に設定されるが、そのための処理として透過領域（入賞判定領域）の範囲に対応した透過領域オブジェクトを設定するものとしている。ここで、各フレーム期間において液晶表示器５１に表示する画像の画像データをフレームバッファメモリ１５６に書き込む場合に、透過領域オブジェクトは最先に処理されるものとなっている。このため、仮に１フレーム期間の間に何らかの問題が生じて画像データの描画が正常に行なえないことがあったとしても、透過領域（入賞判定領域）は必ず非表示に設定される。このため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が継続している間は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄の視認性を担保することができる。
【０４４７】
また、スタートスイッチ７の操作からリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転開始するまで（ただし、メダルの払い出しがある場合は払い出し完了まで）に透過領域オブジェクトを設定して、透過領域（入賞判定領域）を非表示にするのは、どのような遊技状態で行なわれるゲームであるかに関わらずに必ず行なわれる制御となっている。このため、スロットマシン１の遊技状態がどのようになっていても、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が継続している間は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄の視認性を担保することができる。
【０４４８】
さらに、液晶表示器５１の液晶ドライバは、ＶＤＰ１４１から画像信号が供給されないときには、液晶パネルの各画素の駆動信号として透明の画像に対応した駆動信号を出力するので、仮にサブ制御部９１や表示制御回路９２の故障があった場合でも、液晶表示器５１の透過領域（入賞判定領域）の部分の背面にあるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄の視認性を担保することができる。
【０４４９】
一方、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止して液晶表示器５１に画像が表示されることとなっても、液晶表示器５１の透過領域（入賞判定領域）に含まれる各画素のＲＧＢ値は、白加算処理または半透明処理が施されることによって、本来の画像のＲＧＢ値よりも高くなり、透過性が高くなる。このため、透過領域（入賞判定領域）と、透過領域（入賞判定領域）以外の領域を含む広い領域で全体としてダイナミックな演出を行なうことが可能になるとともに、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄の視認性を高くすることができる。
【０４５０】
ここで行なわれる白加算処理や半透明処理は、四則演算だけの比較的単純な計算だけで済むものであるので、透過領域に含まれる画素のＲＧＢ値を高くするための計算に処理負荷が大きくならない。さらに、演出データや画像の表示状態によって白加算処理か半透明処理かを選択して適用できるようにすることで、透過領域（入賞判定領域）以外の領域に表示される画像との一体性と、透過領域（入賞判定領域）の背面にあるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄の視認性とのバランスを図ることができる（図柄の視認性の確保に重点を置くなら白加算処理の方が優れ、画像の一体性に重点を置くなら半透明処理の方が優れる）。
【０４５１】
また、現在の遊技の進行状況を示す演出ではないが、スタートスイッチ７の操作から可変表示装置２の表示結果の導出までのゲーム中の期間ではないゲームとゲームの間の期間において、所定期間に亘って遊技操作が行なわれていないとデモ演出が実行され、選択スイッチ５６および決定スイッチ５７の操作によって履歴表示演出の実行を遊技者が指示すると履歴表示演出が実行される。さらに、このゲームとゲームの間の期間において選択スイッチ５６および決定スイッチ５７を操作するとによって演出モードを切り替えることができる。
【０４５２】
これらのデモ演出や履歴表示演出が行なわれる場合は、透過領域オブジェクトは設定されず、また、透過領域（入賞判定領域）が半透過状態ともされない。つまり、デモ演出や履歴表示演出は、液晶表示器５１のうちで透過領域（入賞判定領域）も透過領域（入賞判定領域）以外の領域も同じ状態で画像が表示されるものとなる。もっとも、これらのデモ演出や履歴表示演出が行なわれる場合には、遊技者によって遊技が進行されておらず（単にゲームからゲームに移行する間にインターバルだけという訳でもない）、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄の視認性が全く問題とならない。このようにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄の視認性が全く問題とならないところでは、透過領域（入賞判定領域）を非表示にも半透過にもしないことで、液晶表示器５１の全体の領域を使って一体性のある演出をダイナミックに行なうことができるようになる。
【０４５３】
上記した演出の画像を表示するための液晶表示器５１を構成する液晶パネルには、表面光沢処理が施されている。このような液晶パネルでは、ノングレア処理を施した液晶パネルに比べて背面から照射される光も散乱させずに（すなわち、ノングレア処理を施した液晶パネルに比べて高い透過性で）、遊技者の目に届くこととなる。このため、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれた図柄の視認性をより高めることができるものとなる。
【０４５４】
さらに、液晶表示器５１の背面から照射される光というのは、透過領域ではリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの内部に設けられたリールＬＥＤ５５の光、透過領域以外の領域では液晶表示器５１内のバックライトの光ということとになる。ここで、リールＬＥＤ５５に動作電力を供給する電源回路と液晶表示器５１内のバックライトに動作電力を供給する電源回路とは、別系統となっているため、リールＬＥＤ５５とバックライトとの共倒れによって液晶表示器５１の背面から光（反射光を除く）が全く照射されなくなってしまうことがほとんど起こり得なくなるので、液晶表示器５１に表示される画像が視認できなくなってしまうことを防ぐことができる。
【０４５５】
また、サブ制御部９１が備えるリセット／割込コントローラによりＶＤＰ１４１からのイベント割り込み信号がＯＮ状態になることによりイベント割り込みの発生が検出される。ＣＰＵ９１ａは、リセット／割込コントローラによりイベント割り込みの発生が検出されずにイベント割り込み待ちタイマ値が制限時間判定値に発生すると、所定のループ処理に入り、タイマ割込の発生に対応する演出制御割り込み処理を開始させないようにする。そして、リセット回路９５がクリアされないためにタイムアウトが発生し、サブ制御部９１のリセット端子にＯＮ状態のリセット信号が入力され、サブ制御部９１にリセットを発生させて再起動させる。この場合には、スロットマシン１への電力供給が開始された場合と同様に、ステップＳ４０１の演出初期設定処理が実行され、ＶＤＰ１４１の初期設定が行なわれることとなる。このため、サブ制御部９１の側でＶＤＰ１４１におけるイベント割り込みの発生が検出されずに予め定められた待機期間が経過した場合に、専用の処理を実行することなくＶＤＰ１４１の初期設定を行なうことができ、プログラム容量の増大や複雑化を防止しつつ、異常な表示状態から適切に復帰させることができる。
【０４５６】
また、サブ制御部９１では、タイマ割込の発生に対応して演出制御割り込み処理を実行した場合には、その中で演出バックアップ処理を実行し、演出バックアップ用データをＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に設定して記憶させる。そして、サブ制御部９１の再起動に対応して演出制御復旧処理を実行した場合には、ＲＡＭ９１ｃのバックアップ領域に記憶されている演出バックアップ用データにより、サブ制御部９１の制御状態を再起動される以前の状態に復旧させる。これにより、サブ制御部９１の側でＶＤＰ１４１におけるイベント割り込みの発生が検出されずに予め定められた待機時間が経過した場合に、途中となっていた表示動作を再起動後に続きから実行することができ、異常な表示状態からの適切な復旧が可能になる。また、サブ制御部９１が再起動される場合に、制御状態を復旧させるための特別な制御を行なう必要がないので、処理の複雑化を防止しつつ、異常な表示状態から適切に復旧させることができる。
【０４５７】
（２０）  前述した実施の形態においては、当選することによりチャンス目が導出可能となる入賞役のうち、３択役Ａ〜Ｃを構成する図柄の組合せは、各々、中リール２Ｃおよび右リール２Ｒの図柄がブドウである点で共通し、左リール２Ｌの図柄が異なる例について説明した。左リール２Ｌの図柄は、３択役Ａが赤７であり、３択役Ｂが白７であり、３択役ＣがＢＡＲである。左リール２Ｌの赤７とＢＡＲとの間、ＢＡＲと白７との間、白７と赤７との間には、各々、図２に示すように図柄が６個配置されている。このため、３択役Ａ〜Ｃを構成する左リール２Ｌの図柄は、７図柄の範囲内に配置されていない。これにより、３択役Ａ〜Ｃを構成する左リール２Ｌの図柄は、他の３択役を同時に狙える停止操作位置が存在しない位置に配置された図柄の組合せから構成されている。このため、熟練度の高い遊技者であっても、３択役Ａ〜Ｃのうちいずれかを取りこぼすことのないタイミングで停止操作を行なった場合には、必ず他の３択役を取りこぼすこととなる。よって、熟練度の高い遊技者であっても、３択役Ａ〜Ｃを取りこぼさずに遊技を行なうことが不可能となり、意図的にチャンス目を出現させないことができないようにすることができる。その結果、チャンス目の導出される割合が極端に低くなるようなことがないので、あらゆる熟練度の遊技者に対してもボーナスの発生に対する期待感を効果的に高めることができる。
【０４５８】
また、３択役Ａ〜Ｃは、各々、当選確率も同じであり、かつ入賞時のメダルの払出枚数も同じなので、３択役Ａ〜Ｃのうちいずれかの組合せのみを狙ってリールの停止操作を行なうメリットが少なく、結果として３択役Ａ〜Ｃのうちいずれかの組合せを狙って停止操作を行なう意欲を軽減できるため、様々な位置で停止操作が行なわれる可能性が高くなり、表示結果を多彩なものとすることができる。
【０４５９】
なお、取りこぼした際にチャンス目が導出されうる第１の終了入賞表示結果および第２の終了入賞表示結果として、当選確率も同じであり、かつ入賞時のメダルの払出枚数も同じ、３択役Ａ〜Ｃを適用しているが、少なくとも役を構成する図柄が同時に狙えないように配置され、かつ取りこぼしが生じる複数の小役を適用したものであればよく、各々の当選確率や払出枚数が異なる複数の小役を適用してもよい。また、この場合には、当選確率と払出枚数を乗算した値が近似することが好ましく、このようにすることで、一の組合せのみを狙ってリールの停止操作を行なうメリットが少なく、結果として一方の組合せを狙って停止操作を行なう意欲を軽減できるため、様々な位置で停止操作が行なわれる可能性が高くなり、表示結果を多彩なものとすることができる。
【０４６０】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０４６１】
（１）  前述した実施の形態における所定期間が経過しているか否かに関わる報知カウンタの値は、図２９のＳｓ５５７ｇで示したように、ゲームが行なわれる毎に１ずつ減算される例について説明した。しかし、報知カウンタの値は、ゲームが行なわれる毎に減算されるものに限らず、次のタイミングで減算されるものであってもよい。たとえば、報知カウンタの値を、小役や再遊技役等の所定の入賞役に入賞または当選したときに減算するように構成してもよい。また、報知カウンタの値を、終了入賞表示結果（たとえば、３択役Ａ〜Ｃ）に当選して、該終了入賞表示結果が入賞しなかったときに減算するように構成してもよい。また、報知カウンタの値を、所定のはずれ図柄の組合せが停止したときに減算するように構成してもよい。また、報知カウンタの値を、チャンス目が停止したときに減算するように構成してもよい。また、報知カウンタの値を、予め決定（ゲーム毎にランダムに決定）された停止操作順序でリールが停止されたときに減算するように構成してもよい。
【０４６２】
報知カウンタの値を減算するタイミングとしては、以上説明した複数種類のタイミングから任意に選択したタイミングを採用してもよい。たとえば、複数種類のタイミングからボーナスの種類に応じて決定されるタイミングを採用してもよい。また、複数種類のタイミングから抽選により決定されるタイミングを採用してもよい。これにより、報知カウンタの値を減算するタイミングのバリエーションを増やすことができ、ＲＴ１〜ＲＴ３に制御されてから行なわれる各ゲームの興趣を向上させることができる。
【０４６３】
（２）  前述した実施の形態においては、図３０で説明したように、当選役報知演出が選択される確率が、条件成立後テーブルがルックアップされたときに９０％、条件成立前テーブルがルックアップされたときに０％である例について説明した。しかし、当選役報知演出が選択される確率は、このような確率に限るものではなく、条件成立前テーブルがルックアップされたときよりも、条件成立後テーブルがルックアップされたときの方が高く設定されているものであればよい。たとえば、条件成立後テーブルがルックアップされたときには、当選役報知演出が１００％の確率で選択されるものであってもよい。また、条件成立後テーブルがルックアップされたときであっても、当選役報知演出が選択されるもの（たとえば１０％の確率で選択されるもの）であってもよい。
【０４６４】
（３）  前述した実施の形態においては、ナビ演出として、当選役報知演出および小役・再遊技役当選報知演出を例に説明した。しかし、ナビ演出としては、これに限るものではない。たとえば、当選役報知演出と同じ態様で、当選している役と異なる種類の役を報知する偽当選役報知演出を行なうように構成してもよい。偽当選役報知演出は、条件成立前テーブルがルックアップされたとき（たとえば１０％）よりも、条件成立後テーブルがルックアップされたときの方が低い確率（たとえば０％）で選択されるように構成してもよい。これにより、たとえば、報知された役が入賞しないように停止操作を行なった場合でも、３択役Ａ〜Ｃのいずれかに入賞してしまい、ＲＴ１〜ＲＴ３が終了し得るため、演出に意外性を持たせることができ遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６５】
また、３択役Ａ〜Ｃ、チェリー、メロン、ブドウのうちいずれかに当選しているときには、小役・再遊技役当選報知演出として、３択役Ａ〜Ｃ、チェリー、メロン、ブドウのうちいずれかに当選していることを報知する例について説明した。しかし、３択役Ａ〜Ｃのうちいずれかに当選しているときには、小役・再遊技役当選報知演出として、３択役Ａ〜Ｃのうちいずれかに当選していることを報知し、チェリー、メロン、ブドウのうちいずれかに当選しているときには、小役・再遊技役当選報知演出として、チェリー、メロン、ブドウのうちいずれかに当選していることを報知するように構成してもよい。
【０４６６】
（４）  前述した実施の形態においては、図２９のＳｓ５５７ｆにおいて、報知カウンタの値に応じて異なる態様（大きさ、色、模様等）でナビ演出を実行することにより、ナビ演出の態様から報知カウンタの値が０になるまでの残り回数がどの程度あるのかを視覚的に遊技者に認識させることができる例について説明した。しかし、報知カウンタの値が０になるまでの残り回数がどの程度あるのかについては、ナビ演出の態様で報知するものに限るものではない。たとえば、報知カウンタの値がセットされているときには、常時当該報知カウンタの値に応じて残り回数を報知するものであってもよく、ナビ演出が実行されるゲームにおいて報知カウンタの値に応じて残り回数を報知するものであってもよい。これにより、遊技者は、ナビ演出から報知される情報および残り回数に基づいて、報知された役の入賞を回避すべきか否かを検討することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
【０４６７】
（５）  前述した実施の形態においては、図３２で説明したように、終了したボーナスの種類およびボーナス中のチェリー入賞回数に基づき、報知カウンタの値に設定する報知開始ゲーム数を特定する例について説明した。しかし、報知開始ゲーム数は、終了したボーナスの種類のみに基づき特定されるものであってもよい。
【０４６８】
また、報知開始ゲーム数は、ボーナス中の遊技の進行状況や当選フラグの成立の仕方に基づき特定されるものであってもよい。たとえば、報知開始ゲーム数は、特定図柄（たとえば、所定の入賞役を構成する図柄の組合せ、または所定のはずれ図柄の組合せ等）が停止した回数に基づき特定されるものであってもよい。また、報知開始ゲーム数は、ボーナス中に、所定の入賞役に当選した回数に基づき特定されるものであってもよい。
【０４６９】
また、報知開始ゲーム数は、抽選により決定される値であってもよい。たとえば、ボーナスが終了した後、最初のゲームについて賭数が設定されたとき（１枚ＢＥＴスイッチ５またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６が操作されたとき、または投入メダルセンサ３１によりメダルが検出されたとき）に、乱数を用いてランダムに報知開始ゲーム数を決定するように構成してもよい。
【０４７０】
（６−１）  前述した実施の形態のスロットマシン１においては、図１で示したように５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が設けられている例について説明した。しかし、入賞ラインと異なり、入賞図柄の組合せを判定する対象とはならない仮想入賞ラインを設けてもよい。たとえば、入賞ラインＬ１〜Ｌ４と、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの中段に並んだ図柄に跨って設定された仮想入賞ラインＬｖ（前述した実施の形態においては図１に示す入賞ラインＬ５）とが設けられているものであってもよい。この場合、ステップＳ９０２においては、読み出した役の図柄組合せが仮想入賞ラインＬｖを除く４本の入賞ラインＬ１〜Ｌ４のうちのいずれかに揃っているかどうかが判定される。
【０４７１】
このように構成した場合に、入賞ラインＬ１〜Ｌ４において入賞が発生したときに、仮想入賞ラインＬｖにおいて所定の図柄組合せが導出されるように構成してもよい。
【０４７２】
たとえば、ブドウ、リプレイ（２）、リプレイ（３）を構成する入賞図柄の組合せが複数の入賞ラインのうち入賞ラインＬ２またはＬ４に揃ってブドウ、リプレイ（２）、リプレイ（３）のうちいずれかが入賞した際に、左リール２Ｌの下段に導出されているブドウが領域番号７、２０に配置されたブドウである場合には、左リール２Ｌの中段に領域番号０、８のチェリーが導出される。このとき、仮想入賞ラインＬｖ上に所定の図柄組合せとして「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せを停止させることになる。これにより、入賞ライン上に揃えばチェリーが入賞することとなる「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが仮想入賞ラインＬｖ上に揃ったことで、ブドウ、リプレイ（２）、リプレイ（３）のうちいずれかが入賞したように見せることが可能となり、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが揃った際に、その揃ったラインが入賞ラインであるか、仮想入賞ラインＬｖであるか、によって異なる入賞（入賞ラインに揃えばチェリー、仮想入賞ラインＬｖに揃えばブドウ、リプレイ（２）、リプレイ（３）のうちいずれか）が発生したように見せることが可能となるため、入賞発生時におけるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示態様に意外性を持たせることができ、興趣の高いものとすることができる。
【０４７３】
このようなリール制御は、次のように行なわれる。たとえば、ブドウ、リプレイ（２）、リプレイ（３）のうちいずれかが当選している場合であって入賞ラインＬ２またはＬ４にブドウ、リプレイ（２）、リプレイ（３）のうち当選している役を入賞させることが可能な場合（たとえば、すべてのリールが回転している場合）に、左リール２Ｌの停止制御テーブルとして、領域番号１８〜２０に対して２０、０、１番図柄の「ブドウ・チェリー・星」のチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、領域番号４〜７に対して７〜９番図柄の「ブドウ・チェリー・星」のチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、右リール２Ｒの停止制御が行なわれる。このため、ブドウ、リプレイ（２）、リプレイ（３）のうちいずれかが当選している場合であって入賞ラインＬ２またはＬ４にブドウ、リプレイ（２）、リプレイ（３）のうち当選している役を入賞させることが可能な場合に、左リール２Ｌの領域番号１８〜２０または４〜７の図柄が下段に位置するタイミングで停止操作が検出されると、ブドウ、リプレイ（２）、リプレイ（３）のうち当選している役が入賞するとともに「チェリー」が仮想入賞ラインＬｖに導出される。
【０４７４】
一方、ブドウ、リプレイ（２）、リプレイ（３）のうちいずれも当選していない場合または当選している場合であっても入賞ラインＬ２またはＬ４にブドウ、リプレイ（２）、リプレイ（３）のうち当選している役を入賞させることが不可能な場合（たとえば、入賞ラインＬ２またはＬ４に星等が導出されている場合等）、左リール２Ｌの停止制御テーブルとして、すべての領域番号に対して２０、０、１番図柄の「ブドウ・チェリー・星」および７〜９番図柄の「ブドウ・チェリー・星」以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、左リール２Ｌの停止制御が行なわれる。このため、ブドウ、リプレイ（２）、リプレイ（３）のうちいずれも当選していない場合または当選している場合であっても入賞ラインＬ２またはＬ４にブドウ、リプレイ（２）、リプレイ（３）のうち当選している役を入賞させることが不可能な場合に、「チェリー」以外の図柄が仮想入賞ラインＬｖに導出される。
【０４７５】
（６−２）  （６−１）のように構成した場合、ブドウ、リプレイ（２）、リプレイ（３）に加えて、ボーナス、３択役Ａ〜Ｃのうちいずれかに当選しているときにも、所定の図柄組合せが仮想入賞ラインＬｖに導出されるように構成してもよい。
【０４７６】
たとえば、ボーナス、３択役Ａ〜Ｃのうちいずれかが当選している場合、左リール２Ｌの停止制御テーブルとして、領域番号１８〜２０または４〜７に対して７〜９番図柄または２０、０、１番図柄の「ブドウ・チェリー・星」のチャンス目を構成する表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、左リール２Ｌの停止制御が行なわれる。このため、ボーナス、３択役Ａ〜Ｃのうちいずれかが当選している場合にも、左リール２Ｌの領域番号１８〜２０または４〜７の図柄が下段に位置するタイミングで停止操作が検出された場合に、「チェリー」が仮想入賞ラインＬｖに導出される。なお、ボーナス、３択役Ａ〜Ｃのうちいずれかが当選している場合であっても、既に停止しているリールの図柄との組合せで、７〜９番図柄または２０、０、１番図柄の「ブドウ・チェリー・星」を導出させると、当選していない役の入賞が発生する場合には、当該役の入賞が発生しない表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、左リール２Ｌの停止制御が行なわれる。
【０４７７】
一方、ボーナス、３択役Ａ〜Ｃのうちいずれもが当選していない場合、左リール２Ｌの停止制御テーブルとして、すべての領域番号に対して７〜９番図柄または２０、０、１番図柄の「ブドウ・チェリー・星」以外の表示結果が特定される引込コマ数が定められた停止制御テーブルが作成され、左リール２Ｌの停止制御が行なわれる。このため、ボーナス、３択役Ａ〜Ｃのうちいずれもが当選していない場合に、「チェリー」以外の図柄が仮想入賞ラインＬｖに導出される。
【０４７８】
このため、「チェリー」を仮想入賞ラインＬｖに導出することによって、ブドウ、リプレイ（２）、リプレイ（３）が入賞した旨またはボーナスに当選している可能性がある旨を遊技者に対して報知することができる。このため、入賞ラインＬ１〜Ｌ４に導出される図柄の組合せだけでなく、仮想入賞ラインＬｖに導出される図柄の組合せに遊技者の注意を引くことができる。その結果、入賞ラインＬ１〜Ｌ４でもない仮想入賞ラインＬｖ上の図柄の組合せから、ブドウ、リプレイ（２）、リプレイ（３）のうちいずれかが入賞した旨が報知されることにより意外性を持たせることができるとともに、ボーナスの発生に対する期待感を効果的に高めることができ、興趣の高いものとすることができる。
【０４７９】
（６−３）  （６−１）および（６−２）のように構成した場合の変形例について説明する。
【０４８０】
仮想入賞ラインＬｖにおいて導出させる所定の図柄組合せは、左リールのみで役が構成される「チェリー」に限らず、たとえば、同一の図柄の組合せ（たとえば、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」など）、または予め定められた図柄の組合せ（たとえば、「赤７−白７−ＢＡＲ」など）を揃えることが可能な配列を適用し、ブドウ、リプレイ（２）、リプレイ（３）のうちいずれかの組合せが揃った際およびボーナスに当選している場合に、仮想入賞ラインＬｖ上に、同一の図柄の組合せ、または予め定められた図柄の組合せが揃うようにしてもよい。
【０４８１】
また、たとえば、「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが仮想入賞ラインＬｖ上に揃ったときに、有効ライン上に揃う図柄の組合せを、有効ライン上に「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ったときに付与されるメダル枚数と同一のメダル枚数の付与を伴う小役として定めるとともに、「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが仮想入賞ラインＬｖ上に揃ったときに、実際には有効ライン上に小役が揃って入賞し、これに伴い仮想入賞ラインＬｖ上に「ブドウ−ブドウ−ブドウ」の組合せが揃ってベルが入賞したように見せるようにしてもよい。
【０４８２】
さらに、有効ラインに揃った際に入賞の対象となる図柄に近似するが、入賞の対象とならない疑似図柄をリール上に配置し、入賞の対象となる図柄と疑似図柄との組合せが仮想入賞ラインＬｖ上に揃ったときに、有効ライン上に揃う図柄の組合せを入賞図柄の組合せとして定め、入賞の対象となる図柄と疑似図柄との組合せが仮想入賞ラインＬｖ上に揃ったときに、実際には有効ライン上に入賞図柄の組合せが揃って入賞し、これに伴い仮想入賞ラインＬｖ上に入賞の対象となる図柄と疑似図柄との組合せが揃って入賞したように見せるようにしてもよい。
【０４８３】
また、水平に並ぶ図柄の組合せに対して仮想入賞ラインＬｖを割り当てているため、仮想入賞ラインＬｖ上に並んだ図柄の組合せが、斜めに並ぶ図柄の組合せ、すなわち斜めの有効ラインに並んだ図柄の組合せよりも分かりやすく、仮想入賞ラインＬｖ上に並んだ図柄の組合せに対して遊技者の注目を向けることができる。
【０４８４】
また、入賞した際に、仮想入賞ラインＬｖ上に「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」が揃うこととなるブドウ、リプレイ（２）、リプレイ（３）の組合せとして、リール毎に異なる図柄の組合せを採用してもよい。これにより、入賞ライン上に揃ったことが認識しづらい組合せであるため、有効ラインに揃ったブドウ、リプレイ（２）、リプレイ（３）の組合せではなく、仮想入賞ラインＬｖに停止した図柄の組合せ「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」を際だたせることが可能となり、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが仮想入賞ラインＬｖ上に停止したことに対して遊技者の注目を向けることができる。
【０４８５】
また、ブドウ、リプレイ（２）、リプレイ（３）を構成する入賞図柄の組合せが有効ラインに揃って、ブドウ、リプレイ（２）、リプレイ（３）が入賞した際に、仮想入賞ラインＬｖ上に「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」が揃っている場合には、実際にブドウ、リプレイ（２）、リプレイ（３）のうちいずれかが揃った入賞ラインに停止している図柄に対応するリールＬＥＤ５５を点滅せず、仮想入賞ラインＬｖに停止した図柄の組合せ「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」に対応するリールＬＥＤ５５を点滅させることで仮想入賞ラインＬｖに停止した図柄の組合せを強調して報知するようにしてもよい。有効ラインに揃ったブドウ、リプレイ（２）、リプレイ（３）の組合せではなく、仮想入賞ラインＬｖに停止した図柄の組合せ「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」を際だたせることが可能となり、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが仮想入賞ラインＬｖ上に停止したことに対して遊技者の注目を向けることができる。
【０４８６】
なお、入賞ラインや仮想入賞ラインに揃った役の構成図柄に対応するリールＬＥＤ５５を点滅させることで入賞した役を報知するようになっているが、液晶表示器５１における対応する領域にエフェクト（特殊効果）をかけることによって入賞した役を報知するようにしてもよい。
【０４８７】
また、ブドウ、リプレイ（２）、リプレイ（３）を構成する入賞図柄の組合せ、すなわち異なる複数種類の役が有効ラインに揃って、ブドウ、リプレイ（２）、リプレイ（３）のうちいずれかが入賞した際に、仮想入賞ラインＬｖ上に共通の「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せを停止させることが可能となっており、異なる入賞が発生した場合でも、仮想入賞ラインＬｖ上には共通の図柄の組合せが停止することとなるため、同じ「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが、仮想入賞ラインＬｖに停止した場合でも、実際に発生した入賞によって付与される価値が異なることとなるので、ゲームの結果に意外性を持たせることができる。
【０４８８】
また、いずれのボーナスも当選していない状態でブドウ、リプレイ（２）、リプレイ（３）のうちいずれかが当選し、かつ「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが仮想入賞ラインＬｖに揃う場合には、必ずブドウ、リプレイ（２）、リプレイ（３）のうちいずれかが有効ラインに揃ってしまうのに対して、ボーナスが当選し、かつ「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが仮想入賞ラインＬｖに揃う場合には、有効ラインにいずれの役も揃うことがなく、仮想入賞ラインＬｖに「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが揃って、かついずれの入賞も発生しないことで、ボーナスに当選していることが示唆されるため、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の組合せが仮想入賞ラインＬｖに揃うことによってボーナスの当選に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０４８９】
（７）  前述した実施の形態におけるＲＴ１〜ＲＴ３は、制御される規定ゲーム数が共通（５０００ゲーム）である例について説明した。しかし、これに限らず、ＲＴ１〜ＲＴ３は、ＲＴの種類に応じたゲーム数を規定ゲーム数（たとえば、ＲＴ１の規定ゲーム数は５０００ゲーム、ＲＴ２の規定ゲーム数は３０００ゲーム、ＲＴ３の規定ゲーム数は１００ゲーム等）として設定されているものであってもよい。
【０４９０】
（８）  前述した実施の形態におけるＲＴ１〜ＲＴ３においては、リプレイ（３）に当選しない例について説明した。しかし、これに限らず、ＲＴ１〜ＲＴ３に制御されているときであっても、リプレイ（３）に入賞可能となるように判定値数を設定し、ＲＴ１〜ＲＴ３がリプレイ（３）入賞によっても終了するように構成してもよい。これにより、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかに制御されているときに、リプレイ（３）に入賞することにより、ＲＴ１〜ＲＴ３よりも遊技者にとって不利な遊技状態であるＲＴ５に制御される。また、終了したボーナスの種類に応じて、リプレイ（３）が入賞して遊技者にとって不利なＲＴ５に制御される確率を異ならせるようにＲＴ１〜ＲＴ３におけるリプレイ（３）の判定値数を設定してもよい。なお、このように構成した場合、前述したナビ演出によって、リプレイ（３）に当選しているか否かに関する情報が報知された場合には、ＲＴ１〜ＲＴ３を終了させる役に入賞することを効率的に回避することが可能となる。
【０４９１】
以上のように、有利遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態として初期遊技状態やＲＴ５を例にして説明した。しかし、不利な遊技状態は、たとえば、所定の入賞役（たとえば、再遊技役のリプレイ（１）、小役のブドウ等）に入賞（当選を含む）する確率が有利遊技状態のときよりも低い遊技状態であってもよい。また、不利な遊技状態は、所定の有利開始条件が成立（たとえば、リプレイ（２）入賞）しても有利な遊技状態（たとえば、ＲＴ４）へ制御しない遊技状態であってもよい。また、不利な遊技状態は、規定ゲーム数が有利遊技状態の規定ゲーム数（５０００ゲーム）よりも小さく（１ゲーム）、かつ規定ゲーム数が消化されたときに初期遊技状態に制御される遊技状態であってもよい。
【０４９２】
さらに、前述した実施の形態におけるＲＴ１〜ＲＴ３に制御されているときであっても、リプレイ（２）に入賞可能となるように判定値数を設定し、ＲＴ１〜ＲＴ３がリプレイ（２）入賞によっても終了するように構成してもよい。この場合、ＲＴ１〜ＲＴ３のいずれであるかに応じて、リプレイ（２）に当選する確率およびリプレイ（３）に当選する確率が異なる（リプレイ（２）に当選する確率およびリプレイ（３）に当選する確率の少なくともいずれか一方が異なるものを含む）ように構成してもよい。
【０４９３】
（９）  前述した実施の形態では、遊技者にとって有利なＲＴ４が開始した後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかのボーナスが当選した場合には、ＲＴ４が終了し、ＲＴ６に制御される例について説明した。しかし、これに限らず、遊技者にとって有利なＲＴ４が開始した後、規定ゲーム数に到達する前にいずれかのボーナスが当選した場合であっても、ＲＴ４を終了させず、ボーナスが入賞したときまたはボーナスが入賞せずに規定ゲーム数に到達したときにＲＴ４を終了させるように構成してもよい。これにより、ボーナスが当選してもその当選したボーナスを入賞させなければ、規定ゲーム数に到達するまでＲＴ４を消化することが可能となり、遊技者に対して損失感を与えてしまうことがない。また、ボーナスの当選フラグは、該ボーナスが入賞するまで次ゲーム以降に持ち越されるため、ＲＴ４が規定ゲーム数に到達することによって終了した後に、その間に当選したボーナスを入賞させることが可能となるので、ＲＴ４の終了時にボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０４９４】
（１０）  前述した実施の形態では、ビッグボーナス中のボーナス中演出として、各リールの中段領域に跨って「ＢＯＮＵＳ  ＧＡＭＥ」と描かれた帯状の画像が表示されるようになっている。一方、ビッグボーナス中は、常にレギュラーボーナスに制御されるとともに、レギュラーボーナスでは有効な入賞ラインがＬ１およびＬ２、すなわち各リールの上段領域を跨ぐ入賞ラインと下段領域に跨る入賞ラインに制限され、全てのリールについて中段領域に停止した図柄は入賞判定の対象とならないため、各リールの中段領域に跨って帯状の画像が表示されることで、レギュラーボーナス中に有効となる入賞ラインが認識しやすくなるとともに、レギュラーボーナス中においては入賞判定の対象とならないリール前面の領域を利用して画像を表示する演出が行なわれるため、インパクトのある演出を実現できるうえに、入賞判定の対象となる図柄の視認を妨げることがなく、ゲームの進行に影響を与えることがないようになっている。
【０４９５】
なお、入賞判定の対象とならないリールの前面領域を用いて演出を行なう例としてボーナス中演出を例示したが、その他の演出に用いてもよい。たとえば、図３５に示すように、中段に並ぶ図柄の組合せ（入賞ラインＬ）のみを入賞判定の対象とし、たとえば、特別役やＲＴの移行役の組合せとして、これらの役が入賞ラインＬに揃った際に、仮想入賞ラインＬｖに「赤７−赤７−赤７」が揃うリール配列として、リールが停止して仮想入賞ラインＬｖに「赤７」が停止するごとに、停止した「赤７」の図柄の前面領域にエフェクト（特殊効果）をかける画像を表示するようにしてもよく、このようにすることで、「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃う際の演出をインパクトのあるものにできる。この場合でも、実際に入賞判定の対象となる領域以外で画像が表示されるので、インパクトのある演出を実現できるうえに、入賞判定の対象となる図柄の視認を妨げることがなく、ゲームの進行に影響を与えることがない。
【０４９６】
また、上記の例と同様に、中段に並ぶ図柄の組合せ（入賞ラインＬ）のみを入賞判定の対象とし、特別役やＲＴの移行役の組合せとして、これらの役が入賞ラインＬに揃った際に、仮想入賞ラインＬｖに「赤７−赤７−赤７」が揃うリール配列として、図３６に示すように、リールの回転している状態では、仮想入賞ラインＬｖの領域に非透過画像などを表示して視認できない状態または視認しづらい状態とするとともに、全てのリールが停止した後、仮想入賞ラインＬｖの領域を透過画像に切り替えることで、全てのリールが停止するまで仮想入賞ラインＬｖ上の図柄の組合せを見えない状態とし、全てが停止した後に仮想入賞ラインＬｖ上に「赤７−赤７−赤７」が揃っていることを初めて認識できるようにしてもよく、このようにした場合でも、「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃う際の演出をインパクトのあるものにできるとともに、実際に入賞判定の対象となる領域以外で画像が表示されるので、インパクトのある演出を実現できるうえに、入賞判定の対象となる図柄の視認を妨げることがなく、ゲームの進行に影響を与えることがない。
【０４９７】
（１１）  前述した実施の形態においては、特別遊技状態としてビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスを例にして説明した。しかし、特別遊技状態としてはこれらに限るものでない。特別遊技状態としては、たとえば、所定のストップボタンの操作から対応するリールの回転を停止するまでの最大停止遅延時間が７５ミリ秒に短縮されるチャレンジボーナスであってもよい。
【０４９８】
（１２）  前述した実施の形態においては、ＲＴ１〜ＲＴ３を有利遊技状態として説明した。しかし、有利遊技状態は、ＲＴに限るものでない。たとえば、有利遊技状態は、内部抽選において所定の入賞役が当選した場合にその旨をランプ等により告知するＡＴ（Assist Time）であってもよい。また、有利遊技状態は、１種類の遊技状態に限るものでな
い。
【０４９９】
（１３）  上記の実施の形態では、設定値の変更を行なう際には、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータが初期化されるものとなっていた。もっとも、ＲＡＭ４１ｃのデータを初期化するためには、設定値の変更を行なう際にさらに別個の初期化操作（たとえば、設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源を投入する際に、さらにデータクリアリセット／設定スイッチ３８も操作する）を行なうことが必要になるものとしてもよい。ＲＡＭ異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってＲＡＭ４１ｃのデータを初期化することで復帰できるようにしてもよい。具体的には、図１１のステップＳ１０３においてＹＥＳと判断された後、さらに、リセット／設定スイッチ３８が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップによりリセット／設定スイッチ３８が操作されていると判断されたときに、ステップＳ１０９の処理に進めるように構成してもよい。
【０５００】
（１４）  上記の実施の形態では、設定値の変更に伴って、設定値ワーク４１ｃ−４の他、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータが初期化されるものとなっていた。しかし、このように設定値の変更に伴って、使用中のスタック領域を除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータが初期化されるものに限らず、設定値の変更を行なう操作とは別個の初期化操作（たとえば、リセット／設定スイッチ３８の操作）を行なうことに伴って、設定値ワーク４１ｃ−４と使用中のスタック領域とを除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータが初期化され、設定値の変更に伴って、設定値ワーク４１ｃ−４に新たな設定値が記憶されるものであってもよい。
【０５０１】
具体的には、図１１のステップＳ１０２が行なわれた後、リセット／設定スイッチ３８が操作されているか否かを判断するステップを設けて、当該ステップによりリセット／設定スイッチ３８が操作されていると判断されたときに、設定値ワーク４１ｃ−４と使用中のスタック領域とを除いてＲＡＭ４１ｃの全てのデータを初期化する処理を行ない、さらに設定キースイッチ３７がＯＮ状態となっているか否かを判断する処理を行ない、当該処理により設定キースイッチ３７がＯＮ状態となっているときにステップＳ１１０の処理に進め、設定キースイッチ３７がＯＮ状態となっていないときに割込禁止を解除する処理を行ない、ゲーム制御処理に進めるように構成してもよい。なお、リセット／設定スイッチ３８が操作されていないときにはステップＳ１０４の処理に進めるように構成してもよい。これにより、ＲＡＭ異常エラー状態からは、単なる設定値の変更操作だけではなく初期化操作も行なってＲＡＭ４１ｃのデータを初期化することで復帰できる。また、設定値異常を除くＲＡＭ異常エラー状態からは、初期化操作のみを行なうことによりＲＡＭ４１ｃのデータを初期化することができ復帰できる。
【０５０２】
（１５）  上記の実施の形態では、リール１周に対して８ステップ毎（１図柄毎）に分割した２１の領域（コマ）が定められており、停止制御テーブルとして、それぞれの領域（領域番号）に対応して、引込コマ数（停止位置）が一意的に定められた停止制御テーブル、すなわち１図柄が変動する範囲の領域に対応して停止位置が一意的に定められた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行なっているが、たとえば、１図柄未満の領域毎、たとえば１ステップ、すなわちリールモータを駆動する際の最小単位毎に、引込ステップ数や引込コマ数（停止位置）を一意的に定めた停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行なってもよく、このようにすることで、リールモータのステップ数単位で停止位置を変化させることが可能となり、停止操作位置に対する停止位置をさらに多様化することができる。この場合も、上記の実施の形態における停止制御テーブルの選択と同様に、リールを停止させる際の制御が複雑化することがないという効果を得ることができる。
【０５０３】
（１６）  上記の実施の形態では、役別テーブルに登録されたアドレスに記憶された判定値数を内部抽選用の乱数に加算していき、その加算の結果オーバーフローが生じたときに、当該役に当選するものとしていた。これに対して、取得した判定値数を取得した内部抽選用の乱数の値から順次減算して、減算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とするものとしてもよい。判定値数を内部抽選用の乱数の値から減算するときには、減算の結果にオーバーフロー（ここでは、減算結果がマイナスとなること）が生じたかどうかを判定するものとすることができる。
【０５０４】
（１７）  上記の実施の形態では、内部抽選は、取得した内部抽選用の乱数の値に遊技状況に応じた各役の判定値数を順次加算していき、加算結果がオーバーフローしたときに当該役を当選と判定するものとしていた。これに対して、遊技状況に応じた各役の判定値数に応じて、各役を当選と判定する判定値を定めた当選判定用テーブルをゲーム毎に作成し、取得した内部抽選用の乱数の値を各役の判定値と比較することで、内部抽選を行なうものとしてもよい。
【０５０５】
（１８）  上記の実施の形態では、判定値数記憶領域は、２バイトの領域を用いて、それぞれの場合における判定値数を記憶するものとしていた。もっとも、一般的なスロットマシンでは、特別役の判定値数は、いずれの遊技状況においても２５５を超えるものが設定されることはあり得ない。このように２５５を超える判定値数を設定する必要がないものについては、１バイトの領域だけを用いて、判定値数を記憶するものとしてもよい。
【０５０６】
（１９）  上記の実施の形態では、判定値数は、設定値１〜４の全体に共通して記憶されているか、設定値１〜４のそれぞれに対して個別に記憶されているかであった。もっとも、設定値１〜４の全体に共通して判定値数が記憶されない（設定値についての共通フラグが設定されない）ものとして、たとえば、設定値１〜２については判定値数が共通、設定値３〜４については判定値数が共通のものとすることもできる。
【０５０７】
（２０）  上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを備えるものとし、これらのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０５０８】
（２１）  上記の実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン（いわゆるパロット）であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０５０９】
（２２）  上記の実施の形態では、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナスについて、入賞時と終了時との双方で、フリーズ状態に制御する例について説明した。しかし、双方においてフリーズ状態に制御するものに限らず、入賞時にのみフリーズ状態に制御するものであってもよく、また、終了時にのみフリーズ状態に制御するものであってもよい。
【０５１０】
（２３）  上記の実施の形態では、左リールや右リールに表示結果が導出された時点でチャンス目が成立するわけではなく、全てのリールに表示結果が導出された時点（いずれの入賞役も揃わなかった場合）にチャンス目が成立するようになっていたが、いずれか１つのリールに表示結果が導出された時点で成立するチャンス目を適用してもよい。
【０５１１】
（２４）  上記の実施の形態では、スタートスイッチ７が操作されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止して可変表示装置２に表示結果が導出されるまでの間、透過領域（入賞判定領域）については最前面に透過領域オブジェクトを設定することにより画像が表示されないように制御するものとしていた。もっとも、透過領域（入賞判定領域）に画像が表示されないようにする手法はこれに限るものではなく、たとえば、そもそもスタートスイッチ７の操作からリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止するまでの期間で液晶表示器５１に表示される画像は、少なくとも透過領域（入賞判定領域）の部分の各画素のＲＧＢ値が（３１，３１，３１）となっている（つまり、透過領域（入賞判定領域）に画像が表示されない）ものとしてもよい。また、透過領域（入賞判定領域）オブジェクトは、透過色のものを１つだけ用意するのではなく、合成することにより透過色を生成できる複数種類のものから構成されるものとしてもよい。
【０５１２】
（２５）  上記の実施の形態では、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止して可変表示装置２に表示結果が導出された後、スタートスイッチ７が操作されて次のゲームが開始されるまでに演出が行なわれる場合には、透過領域（入賞判定領域）の各画素のＲＧＢデータに白加算処理または半透明処理を施すことにより透過領域（入賞判定領域）を半透過状態にするものとしていた。もっとも、透過領域（入賞判定領域）を半透過状態にする手法は、これらに限るものではない。
【０５１３】
たとえば、白加算処理や半透明処理をＲ値、Ｇ値、Ｂ値に対して一律に行なうのではなく、特定の色味を強くするようにする（たとえば、青味を強くするためには、白加算処理ではＢ値への加算値をＲ値やＧ値への加算値よりも大きくしたり、半透明処理では半透明処理を行なう際のＢ値の透明度を低くする）ものとしてもよい。また、半透明処理では、所定の半透明値が設定された前述した実施の形態の透過領域（入賞判定領域）オブジェクトと同様の半透明オブジェクトを設定するものとしてもよい。この場合、半透明オブジェクトも、透過領域（入賞判定領域）オブジェクトと同様に各フレーム期間において最優先で処理されるものとすることができる。
【０５１４】
いずれにしても、半透過状態による処理によって元の画像データのＲＧＢ値が（Ｒｄ，Ｇｄ，Ｂｄ）である場合に、そのうちのＲ値、Ｇ値またはＢ値の少なくとも１つをＲｄ，ＧｄまたはＢｄよりも大きく、３１（Ｒ値、Ｇ値、Ｂ値のそれぞれの最大値）以下の値に変えればよい。前述した実施の形態とは異なり、透過色のＲＧＢ値が（０，０，０）で表される場合、半透過状態による処理によって元の画像データのＲＧＢ値が（Ｒｄ，Ｇｄ，Ｂｄ）である場合に、そのうちのＲ値、Ｇ値またはＢ値の少なくとも１つをＲｄ，ＧｄまたはＢｄよりも小さく、０（Ｒ値、Ｇ値、Ｂ値のそれぞれの最小値）以上の値に変えればよい。
【０５１５】
また、透過領域（入賞判定領域）のうちの所定のメッシュパターンに対応する画素の画像を透明にする（すなわち、ＲＧＢ値を（３１，３１，３１）の完全透過状態とする）ものとしてもよい。この場合、透過領域（入賞判定領域）に含まれる画素のうちメッシュパターンに対応した画素ではリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれている画像が完全に透過して遊技者に示されるとともに、透過領域（入賞判定領域）のうちでメッシュパターンに対応しない画素では、本来の演出の画像のＲＧＢ値で画像が表示される。これにより、液晶表示器５１の透過領域（入賞判定領域）を含む広い領域でダイナミックな演出を行なうことができるようになるとともに、透過領域（入賞判定領域）の背面にあるリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに描かれている図柄の視認性を確保することができる。
【０５１６】
なお、この制御を行なう場合、透過領域（入賞判定領域）に対応する範囲でメッシュパターンの形態を有するメッシュパターンオブジェクトを、前述した実施の形態における透過領域（入賞判定領域）オブジェクトと同様に最前面に設定するものとしてもよい。この場合、メッシュパターンオブジェクトも、透過領域（入賞判定領域）オブジェクトと同様に各フレーム期間において最優先で処理されるものとすることができる。また、メッシュパターンによる半透過状態とするための制御も、演出データや表示されている画像の状態に応じて、上記した白加算処理または半透明処理と切り替えて使うこともできる。
【０５１７】
（２６）  上記の実施の形態では、変表示装置２の表示結果によりメダルの払い出しがある場合には、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止した時点で液晶表示器５１において画像の表示による演出が開始されるものの、メダルの払い出しを完了するまでは透過領域（入賞判定領域）が非表示とされていた。もっとも、メダルの払い出しの完了を待たずにリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止した時点で透過領域（入賞判定領域）を含む領域に演出の画像が表示されるものとしてもよい。もっとも、ここでも透過領域（入賞判定領域）の画像を半透過状態にする必要がある。
【０５１８】
（２７）  上記の実施の形態では、液晶表示器５１では静止画の表示を行なう場合を除いて、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止してから画像の表示による演出を行なうものとしていたが、これに限るものではない。第３停止時に可変表示装置２の表示結果は確定するので、ここで実質的には可変表示装置２に表示結果が導出されているものと考えて、未だ第３停止リールの停止制御が行なわれている間に画像の表示による演出を開始させるものとしてもよい。
【０５１９】
さらに、本発明において、液晶表示器５１において画像の表示による演出を開始／終了させるタイミングは、次の条件を満たす限り任意のものとすることができる。スタートスイッチ７を操作によりゲームを開始してからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止することにより可変表示装置２に表示結果が導出されるまで（或いは、メダルの払い出しがある場合には払い出しを完了するまで）は、少なくとも透過領域（入賞判定領域）においては画像が表示されない状態とする。
【０５２０】
また、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの全てが回転停止してから（或いは、メダルの払い出しがある場合には払い出しを完了してから）スタートスイッチ７を操作するまでの期間において、透過領域（入賞判定領域）と透過領域（入賞判定領域）以外で一体的な画像を表示しても透過領域（入賞判定領域）を半透過状態とする。もっとも、透過領域（入賞判定領域）を半透過状態とするのは次のゲームの開始となるスタートスイッチ７の操作まで継続する必要はなく、一定期間（たとえば、次のゲームのために賭け数を設定するまで、或いはデモ演出や履歴表示演出が開始されるまで）継続させておけばよい。
【０５２１】
（２８）  上記の実施の形態では、遊技者が履歴表示演出の実行を指示する操作手段は、演出モードの切り替えを指示する選択スイッチ５６および決定スイッチ５７で兼用されていたが、選択スイッチ５６および決定スイッチ５７とは別個の操作手段を設けるものとしてもよい。また、選択スイッチ５６および決定スイッチ５７の操作によって切り替えられる演出モードは、モード１とモード２の２種類に限るものではなく、３種類以上のモードがあってもよい。この場合は、演出モードの種類毎に連続演出等の演出データを用意し、ＣＧＲＯＭ１４２に予め格納しておくものとすればよい。
【０５２２】
また、演出モードの違いは、演出に登場するキャラクタの種類や演出に用いられる背景の画像の種類を異なるものとすることに限らない。演出に登場するキャラクタの種類と演出に用いられる背景の種類の一方のみが演出モードによって異なるものとなっていてもよい。たとえば、演出に登場するキャラクタおよび／または演出に用いられる背景の色のみが演出モードによって異なるものとなっていてもよい。また、演出モードの違いは、演出の実行確率や演出の実行態様に違いを生じさせるものとすることもできる。たとえば、モード１では前述した実施の形態のように３ゲームの間継続する連続演出を行なうが、モード２では２ゲームの間だけ継続する連続演出を行なうものとしてもよい。
【０５２３】
さらには、演出モードが異なっていても、液晶表示器５１に表示される画像は全く同じであるものとしてもよい。スロットマシンにおける演出は、液晶表示器５１への画像の表示を行なうだけの単純なものよりも、画像の表示に加えてスピーカ５３、５４からの音声出力や、リールＬＥＤ５５や演出効果ＬＥＤ５２の点灯などを組合せて行なわれているものが多い。従って、たとえば、モード１とモード２とで液晶表示器５１に表示される画像は同じであるが、演出のＢＧＭ（Back Ground Music）が異なるものとなっていてもよい
。
【０５２４】
（２９）  上記の実施の形態では、スタートスイッチ７の操作から可変表示装置２への表示結果の導出までのゲーム中以外の期間であっても、連続演出またはボーナス中演出の実行途中の期間では、デモ無効フラグを設定し、選択スイッチ５６および決定スイッチ５７を操作無効にするという積極的な制御を行なうことによって、デモ演出、履歴表示演出および演出モードの切り替えが禁止されるものとなっていた。これに対して、連続演出またはボーナス中演出の実行途中の期間に実行されるプログラムで演出モードの書き換えを行なうモジュールを呼び出さないようにして、演出モードの切り替えを禁止することもできる。さらに、デモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みが連続演出の演出データの書き込みとは別のモジュールによって実行される場合には、連続演出またはボーナス中演出の実行途中の期間に実行されるプログラムでデモ演出や履歴表示演出の演出データの書き込みを行なうモジュールを呼び出さないようにして、デモ演出や履歴表示演出が実行されるのを禁止することもできる。
【０５２５】
（３０）  上記の実施の形態では、連続演出またはボーナス中演出の実行途中の期間を除いて、可変表示装置２への表示結果の導出（メダルの払い出しがある場合は、払い出し完了）からスタートスイッチ７の操作までのゲームとゲームの間の期間では選択スイッチ５６および決定スイッチ５７を操作するだけでモード１とモード２との間で演出モードを切り替えることができた。これに対して、このように演出モードの切り替えの手順が単一の操作で実現されるのではなく、まず、第１段階の操作で演出モードの切り替えを行なうための演出モード切替画面を液晶表示器５１に表示させ、表示された演出モード切替画面に従って第２段階の操作を行なうことで、演出モードの切り替えを行なうようにしてもよい。
【０５２６】
この場合、ＣＧＲＯＭ１３３には、演出モード切替画面（演出の一種）を液晶表示器５１に表示させるための演出データをさらに格納しておくものとする。また、たとえば、モード１〜３の３種類の演出モードが用意されているものとすると、モード１、モード２と同様の構成でモード３についての連続演出やボーナス中演出の演出データがＣＧＲＯＭ１３３に格納されているものとなる。
【０５２７】
そして、可変表示装置２への表示結果の導出からスタートスイッチ７の操作までのゲームとゲームの間の期間で選択スイッチ５６および決定スイッチ５７が間操作された場合には、サブ制御部９１からの指令によりＣＧＲＯＭ１３３から演出モード切替画面の演出データを読み出し、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に書き込むものとする。この実行演出データ領域に書き込まれた演出モード切替画面の演出データに従って液晶表示器５１に表示された演出モード切替画面に従って停止スイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの何れかを操作することで、モード１〜モード３のうちの何れかの演出モードを選択するものとすることができる。
【０５２８】
このように演出モードの選択を行なう場合においても、連続演出またはボーナス中演出の実行途中の期間ではデモ無効フラグが設定され、選択スイッチ５６および決定スイッチ５７の操作が無効になるので、演出モード切替画面の演出データがＣＧＲＯＭ１３３から読み出され、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に書き込まれることがない。演出モード切替画面の演出データが実行演出データ領域に書き込まれることがないために演出モード切替画面が液晶表示器５１に表示されないため、停止スイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作によって演出モードの切り替えを行なうこともできない。
【０５２９】
このように演出モード切替画面の演出データのＣＧＲＯＭ１３３からの一時記憶メモリ１５５の読み出しと実行演出データ領域への書き込みが禁止されているので、連続演出および追加演出の実行中、もしくはボーナス中演出の実行中においては、実行中の連続演出やボーナス中の演出データが演出モード切替画面の演出データによって上書きされて実行演出データ領域から消去されてしまうことがない。消去されることがないから、改めて連続演出やボーナス中演出の演出データをＣＧＲＯＭ１３３から読み出して、実行演出データ領域に書き込まなければならないということも生じない。
【０５３０】
このため、現在の遊技の進行状況とは直接的には関係しない演出モード切替画面を表示するために、データ量の大きい連続演出やボーナス中演出の演出データをＣＧＲＯＭ１３３から読み出し、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に書き込む処理のオーバーヘッドが重複して生じることがなくなる。さらに演出モード切替画面が表示されなければ演出モードの切り替えも不可能なので、演出モードが異なるだけで同じ状況に対応した演出データをＣＧＲＯＭ１３３から読み出し、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に書き込まなければならないというオーバーヘッドが生じるのを防ぐことができる。
【０５３１】
なお、ここで説明した変形例は、演出モードという区切りがなくても、実行され得る演出の種類を上記と同様な二段階の操作で設定する場合にも適用することができる。たとえば、第１の操作で演出種類設定画面を液晶表示器５１に表示させ、ここで液晶表示器５１に表示された演出種類設定画面に従って実行可能な演出の種類を設定する場合にも、この変形例で示した手法を適用することが可能となる。また、ここで説明した変形例では、演出モードの違いに応じて液晶表示器５１に表示される画像に違いがない場合であっても、本発明の効果を奏するものとなる。
【０５３２】
（３１）  上記の実施の形態では、サブ制御部９１からの演出データの書き込み指令に応じて表示制御回路９２のＶＤＰ１４１が該指令に対応した演出データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に転送させるものとしていた。そして、液晶表示器５１に表示する画像の画像データをフレームバッファメモリ１５６に展開する際には、実行演出データ領域に転送された演出データを読み出すものとしていた。もっとも、フレームバッファメモリ１５６への画像データの展開は、演出データのＣＧＲＯＭ１４２から一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域への転送のための指令とは別の演出開始指令によりなされていた。これに対して、遊技の進行状況に応じて実行される演出として連続演出やボーナス中演出のように複数ゲームの期間に跨って継続的に実施される演出がないのであれば、各演出を開始させる際にＣＧＲＯＭ１４２から一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域へ演出データを転送させ、そのままフレームバッファメモリ１５６への画像データの展開を開始させることができ、両者で１回だけＣＰＵ９１ａからＶＤＰ１４１へ指令を出力すればよい。特に演出モードに応じた画像のように表示される頻度が高いものであれば、一時記憶メモリ１５５に常駐させておけば便利である。
【０５３３】
ここで、サブ制御部９１および表示制御回路９２が電源の立ち上げにより起動されるとき（或いは、リセットにより再起動されるとき）、サブ制御部９１のＣＰＵ９１ａは、一時記憶メモリ１５５に上記した実行演出データ領域を含む各種領域の他に演出モードに応じた画像の要素データを常駐させる領域を確保する指令を出力し、これに基づいて実行演出データ領域の他に常駐データ領域を一時記憶メモリ１５５に確保させるものとすればよい。また、この指令または続けて出力される他の指令に基づいて、起動時（または再起動時）において演出モードに応じた画像の要素データをＣＧＲＯＭ１４２から一時記憶メモリ１５５の常駐データ領域に転送させるものとしてもよい。演出モードが切り替えられたときには、切り替え後の演出モードに応じた画像の要素データをＣＧＲＯＭ１４２から読み出し、一時記憶メモリ１５５の常駐データ領域に上書きして転送させればよい。
【０５３４】
このような場合において、たとえば、スタートスイッチ７の操作により演出モードに応じた画像を液晶表示器５１に表示させる場合には、ＣＰＵ９１ａは、一時記憶メモリ１５５の常駐データ領域のアドレスとともに画像の表示指令をＶＤＰ１４１に出力し、ＶＤＰ１４１は、この表示指令に基づいて一時記憶メモリ１５５の常駐データ領域から要素データを読み出し、描画回路１５４等により画像データをフレームバッファメモリ１５６に展開させるものとすることができる。
【０５３５】
一方、演出モードに応じた画像の表示以外の画像の表示による演出を開始させる場合には、ＣＰＵ９１ａは、開始させる演出の演出データが記憶されているＣＧＲＯＭ１４２のアドレスとともに演出の開始指令をＶＤＰ１４１に出力し、ＶＤＰ１４１は、この開始指令に基づいてＣＧＲＯＭ１４２の当該アドレスから演出データを読み出して一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域に転送させ、以後自動的に一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域から演出データを読み出し、描画回路１５４等により演出の画像データをフレームバッファメモリ１５６に展開させるものとすることができる。
【０５３６】
この場合、遊技の進行状況に応じて実行される各種演出データについては、ＣＧＲＯＭ１４２において記憶されているアドレスを指定すれば、一時記憶メモリ１５５の実行演出データ領域のアドレスを指定しなくても、そのまま当該演出に応じた画像データを生成してフレームバッファメモリ１５６に展開ことができる。これにより、各記憶装置におけるアドレス管理が容易になり、プログラム設計の負担を軽減することができる。一方、実行頻度が高い演出モードに応じた画像の要素データは、一時記憶メモリ１５５の常駐データ領域におけるアドレスを指定することで既に一時記憶メモリ１５５に常駐して記憶されているデータを容易に再利用することができ、また、ＣＧＲＯＭ１４２から毎回読み出す必要がなくなるので、制御負担を軽減することができる。
【０５３７】
（３２）  上記の実施の形態では、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、ＲＯＭ４１ｂに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成しているが、各遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）別の停止制御テーブルを予めＲＯＭ４１ｂに登録しておき、テーブルインデックスに基づいて、遊技状態のそれぞれについての内部当選状態、およびリールの停止状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定可能とし、リールの回転が開始したときおよび、リールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、テーブルインデックスを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを設定するようにしてもよい。
【０５３８】
（３３）  上記の実施の形態では、停止操作位置に対する引込コマ数を一意的に定めた複数の停止制御テーブルのうち、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた停止制御テーブルを選択し、選択した停止制御テーブルに従ってリールの停止制御を行なっているが、停止操作位置に対する停止位置を一意的に定めた複数の停止位置特定テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止位置特定テーブルを参照し、停止操作位置に対応して一意的に特定される停止位置でリールを停止させる制御を行なうようにしてもよい。
【０５３９】
また、停止位置に対する停止優先度を定めることにより、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数）に対して停止位置を一意的に定めた複数の停止優先テーブルを停止制御テーブルの替わりに用いて、停止操作が検出された際に、停止優先テーブルを参照し、停止操作位置から引込可能範囲（最大５コマ）内にある全ての停止位置の停止優先度を比較し、最も停止優先度の高い停止位置でリールを停止させる制御を行なうようにしてもよい。
【０５４０】
また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた引込コマ数を選択し、停止操作が行なわれた際に、選択された引込コマ数の範囲内に対象となる停止位置が位置する場合には、当該停止位置を引き込んで停止させる引込制御を行ない、停止が禁止された停止位置を停止させないように他の停止位置を引き込んで停止させる蹴飛ばし制御（いわゆるコントロール方式の制御）を行なうようにしてもよい。このように引込制御および蹴飛ばし制御を行なうことで、停止操作位置（リール基準位置からのステップ数）に対して停止位置が一意的に決まるので、引込制御および蹴飛ばし制御により表示結果を導出させる制御は、停止操作位置に対して停止位置を一意的に特定する制御パターンといえる。
【０５４１】
また、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、リールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行なうものであれば、停止制御テーブルによるリールの停止制御、停止優先テーブルによるリールの停止制御、引込制御および蹴飛ばし制御によるリールの停止制御を併用して行なうものであってもよく、たとえば、最初に停止したリールのみ停止制御テーブルを用いてリールの停止制御を行ない、他のリールについては、引込制御および蹴飛ばし制御によりリールの停止制御を行なうようにしてもよい。
【０５４２】
（３４）  上記の実施の形態では、各遊技状態のそれぞれの内部当選状態、およびリールの停止状況（および停止済みのリールの停止位置または停止済みのリールの停止操作位置）に対して一意的に定められた制御パターンを選択し、その制御パターンに従ってリールの停止制御を行なっているが、少なくとも各遊技状態のそれぞれの内部当選状態に対して定められた制御パターンを選択し、その選択した制御パターンに従ってリールの停止制御を行なうものであればよい。
【０５４３】
（３５）  上記の実施の形態では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。
【０５４４】
さらに、流路切替ソレノイド３０や投入メダルセンサ３１など、メダルの投入機構に加えて、遊技球の取り込みを行なう球取込装置、球取込装置により取り込まれた遊技球を検出する取込球検出スイッチを設けるとともに、ホッパーモータ３４や払出センサ３５など、メダルの払出機構に加えて、遊技球の払出を行なう球払出装置、球払出装置により払い出された遊技球を検出する払出球検出スイッチを設け、メダルおよび遊技球の双方を用いて賭数を設定してゲームを行なうことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球が払い出されるスロットマシンに適用してもよい。
【０５４５】
（３６）  スロットマシンは、次の構成を備えるものであってもよい。
（３６−１）  前記有利遊技状態に制御されているときに前記遊技用価値を用いることなく次のゲームを行なうことが可能な複数種類の再ゲーム入賞表示結果のうち第１の再ゲーム入賞表示結果（リプレイ（２））が発生したことを条件として、前記特別遊技状態と異なり遊技者にとって有利な特殊遊技状態（ＲＴ４）に制御する特殊遊技状態制御手段（Ｓ１００７）と、
前記有利遊技状態に制御されているときに前記複数種類の再ゲーム入賞表示結果のうち第２の再ゲーム入賞表示結果（リプレイ（３））が発生したことを条件として、前記特別遊技状態と異なりかつ前記特殊遊技状態と異なる遊技状態であって前記第１の再ゲーム入賞表示結果が発生しても前記特殊遊技状態へ制御しない不利遊技状態（ＲＴ５）に制御する不利遊技状態制御手段（Ｓ１００８ａ）とを備え、
前記有利遊技状態制御手段は、前記事前決定手段により前記第１の再ゲーム入賞表示結果の導出を許容する旨の決定がされる確率および前記事前決定手段により前記第２の再ゲーム入賞表示結果の導出を許容する旨の決定がされる確率のうち少なくとも一方の確率が異なる複数種類の有利遊技状態のうち、制御された特別遊技状態の種類に応じた有利遊技状態に制御する（Ｓ１０１６、Ｓ１０１９、Ｓ１０２１）。
【０５４６】
このような構成によれば、特別遊技状態が終了した後に、第１の再ゲーム入賞表示結果の導出を許容する旨の決定がされる確率および第２の再ゲーム入賞表示結果の導出を許容する旨の決定がされる確率のうち少なくとも一方の確率が異なる複数種類の有利遊技状態のうち特別遊技状態の種類に応じた有利遊技状態に制御される。これにより、制御される有利遊技状態の種類によって、第１の再ゲーム入賞表示結果が発生して特殊遊技状態に制御される確率および第２の再ゲーム入賞表示結果が発生して不利遊技状態に制御される確率のうち少なくとも一方の確率を異ならせることができる。その結果、制御された特別遊技状態の種類に応じて特殊遊技状態に制御されることに対し遊技者が抱く期待感を異ならせてメリハリをつけることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０５４７】
（３６−２）  前記遊技状態制御手段は、前記有利遊技状態に制御されているときに前記複数種類の再ゲーム入賞表示結果のうち前記第１および第２の再ゲーム入賞表示結果と異なる通常の再ゲーム入賞表示結果（リプレイ（１））が発生したときには、遊技状態を変化させない（Ｓ９１２の処理が行なわれて、Ｓ１００７およびＳ１００８ａの処理が行なわれない）。
【０５４８】
このような構成によれば、有利遊技状態に制御されているときに通常の再ゲーム入賞表示結果が発生したとしても有利遊技状態への制御が継続されるため、その後に第１の再ゲーム入賞表示結果が発生することに対する期待感を引き続き遊技者に抱かせることができる。
【０５４９】
（３６−３）  前記複数の可変表示領域のすべてに表示結果が導出された時点で、すべての可変表示領域を通る１以上の有効ライン（入賞ラインＬ１〜Ｌ４）とすべての可変表示領域を通る１以上の無効ライン（仮想入賞ラインＬｖ）とを含む複数のラインのうち前記有効ラインに停止した図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否か判定する手段であり、前記有効ラインに所定の入賞表示結果が停止したときに所定入賞（たとえば、いずれかのボーナス（ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、レギュラーボーナス）、３択役Ａ〜Ｃ、ブドウ、リプレイ（２）、リプレイ（３））が発生したことを判定する入賞判定手段（変形例（６−１）におけるステップＳ９０２）をさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記所定入賞を発生させる場合に、前記有効ラインに前記所定の入賞表示結果（ブドウ、リプレイ（２）、リプレイ（３））が停止し、かつ前記無効ラインに特定の図柄が停止する特定の表示結果（チェリー）を前記可変表示領域に導出させる制御を行なう特殊導出制御手段（変形例（６−１）、（６−２）参照）と、
前記所定入賞を発生させない場合に、前記無効ラインに前記特定の表示結果を前記可変表示領域に導出させる制御を制限する特殊図柄導出制限手段とをさらに含む（変形例（６−１）、（６−２）参照）。
【０５５０】
このような構成によれば、特定の表示結果を無効ラインに導出させることにより、所定入賞が発生した旨を、遊技者に対して報知することができる。このため、有効ラインに停止された表示結果だけでなく、無効ラインに停止された表示結果に遊技者の注意を引くことができ意外性を持たせることができ、興趣を向上させることができる。なお、前述した特殊表示結果は、前記無効ラインに特定の図柄が停止する特定の表示結果を含むものであってもよい。これにより、特定の表示結果を無効ラインに導出させることにより、特別表示結果の導出が許容されている可能性がある旨を、遊技者に対して報知することができる。このため、特別表示結果が導出されることに対する期待感を効果的に高めることができ、興趣を向上させることができる。
【０５５１】
（３７）  なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５５２】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ、４０  遊技制御基板、４１  メイン制御部、４１ａ  ＣＰＵ、４１ｂ  ＲＯＭ、４１ｃ  ＲＡＭ、４２  乱数発生回路、４３  サンプリング回路、５１  液晶表示器、６０ａ，６０ｂ  演出用扉、９０  演出制御基板、９１  サブ制御部、９１ａ  ＣＰＵ、９１ｂ
ＲＯＭ、９１ｃ  ＲＡＭ、９２  表示制御回路、１４１  ＶＤＰ、１４２  ＣＧＲＯＭ、１５５  一時記憶メモリ、１５６  フレームバッファメモリ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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