(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者を識別する遊技者情報及び前記遊技者が行った遊技内容の履歴を示す遊技履歴情報を管理する情報管理装置に登録された遊技者からのログイン要求に関するログイン要求情報を受け付ける受付手段と、
前記受付手段にて前記ログイン要求情報を受け付けてから行われた遊技の前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段と、
前記受付手段にて受け付けられた前記ログイン要求情報に含まれるデータであって、前記ログイン要求を伴って遊技を行うと記録される遊技機の利用履歴が所定の計数条件を連続して満たすと計数される連続利用回数を記憶する連続利用回数記憶手段と、
前記連続利用回数記憶手段にて記憶された前記連続利用回数が所定回数以上であるリピート条件を満たすか否かのリピート判定を行うリピート判定手段と、
前記リピート判定で前記リピート条件が満たされると、前記連続利用回数が前記所定回数以上であることに対する特典を付与する特典付与手段と、
前記リピート判定で前記リピート条件が満たされないと、所定遊技内容の実行を達成条件とするミッションを設定するミッション設定手段と、
前記遊技履歴情報記憶手段にて記憶された前記遊技履歴情報に基づいて、前記ミッション設定手段にて設定されたミッションの達成又は未達成を示すミッション達成情報を作成するミッション達成情報作成手段と、
前記ログイン要求に対応するログアウト要求に応答して、前記ミッション達成情報作成手段によって作成された前記ミッション達成情報を用いて前記情報管理装置に転送可能なコード情報を作成し出力するコード情報出力手段と、
を備え、
前記ミッション達成情報がミッション達成を示すと、次回の前記ログイン要求を伴う遊技では前記リピート判定で前記リピート条件が満たされる
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機では、遊技中に実行される内部抽選の結果を多様な演出を伴って遊技者に報知する。例えば、最も価値の高い大当たり状態になったときにのみに実施される特別演出（プレミア演出等）は、その出現頻度の低さから、遊技者が特別演出を鑑賞したいという欲求を掻き立て、遊技機の稼働率向上に寄与している。
そして、近年では、特別演出データ（プレミア演出の画像データ等）が格納された情報管理装置（サーバ）と遊技機とをネットワーク化し、特別演出を遊技機以外でも閲覧可能とする遊技システムが開発されている。
【０００３】
特許文献１には、遊技機で実行される特別演出のデータを専用サイトに格納しておき、遊技機で特別演出が実行された旨の遊技履歴に基づいて、当該専用サイトのＵＲＬをＱＲコード（登録商標）化し、特別演出データ（プレミア演出映像データ等）を入手可能とする技術が開示されている。この技術では、希少性のある特別演出データを入手したいという欲求を満足させることで遊技者に興趣を与え、稼働率の向上を図っている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−１７２７５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の技術では、単に特別演出データを遊技者に提供することができるに過ぎなかった。
すなわち、特許文献１の技術では、特別演出データを入手した遊技者が、入手後も連続して遊技を行ったとしても、入手前と同じ遊技を行うだけで倦怠感を招き兼ねない。
このため、特許文献１の技術では、連続して遊技を行う遊技者にとっては得られる恩恵が小さく、遊技機の稼働率向上に大きく貢献するものではなかった。
【０００６】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、連続して遊技を行う遊技者へ恩恵を与え、遊技機の稼働率を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために本発明の遊技機（遊技機１００）は、遊技者を識別する遊技者情報及び前記遊技者が行った遊技内容の履歴を示す遊技履歴情報を管理する情報管理装置（情報管理装置５００）に登録された遊技者からのログイン要求に関するログイン要求情報（パスワード）を受け付ける受付手段（図２２のステップＳ１６０６、ステップＳ１６０７を行うサブＣＰＵ１２０ａ）と、前記受付手段にて前記ログイン要求情報を受け付けてから行われた遊技の前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段（遊技履歴情報を記憶するサブＲＡＭ１２０ｃの遊技履歴情報記憶領域）と、前記受付手段にて受け付けられた前記ログイン要求情報に含まれるデータであって、前記ログイン要求を伴って遊技を行うと記録される遊技機の利用履歴が所定の計数条件を連続して満たすと計数される連続利用回数を記憶する連続利用回数記憶手段（連続利用回数を含むリピートデータを記憶するサブＲＡＭ１２０ｃのリピートデータ記憶領域）と、前記連続利用回数記憶手段にて記憶された前記連続利用回数が所定回数以上であるリピート条件を満たすか否かのリピート判定を行うリピート判定手段（図２７のステップＳ１７３８を行うサブＣＰＵ１２０ａ）と、前記リピート判定で前記リピート条件が満たされると、前記連続利用回数が前記所定回数以上であることに対する特典を付与する特典付与手段（図２７のステップＳ１７４０、図２４のステップＳ１６２０−１２を行うサブＣＰＵ１２０ａ）と、前記リピート判定で前記リピート条件が満たされないと、所定遊技内容の実行を達成条件とするミッションを設定するミッション設定手段（図３１のステップＳ１７７７を行うサブＣＰＵ１２０ａ）と、前記遊技履歴情報記憶手段にて記憶された前記遊技履歴情報に基づいて、前記ミッション設定手段にて設定されたミッションの達成又は未達成を示すミッション達成情報を作成するミッション達成情報作成手段（図２４のステップＳ１６２０−６、ステップＳ１６２０−８を行うサブＣＰＵ１２０ａ）と、前記ログイン要求に対応するログアウト要求に応答して、前記ミッション達成情報作成手段によって作成された前記ミッション達成情報を用いて前記情報管理装置に転送可能なコード情報を作成し出力するコード情報出力手段（図２４のステップＳ１６２０−１６を行うサブＣＰＵ１２０ａ）と、を備え、前記ミッション達成情報がミッション達成を示すと、次回の前記ログイン要求を伴う遊技では前記リピート判定で前記リピート条件が満たされる（図３９のステップＳ２２８０の後、図３８のステップＳ２０９７を経て、図２７のステップＳ１７３８がＹＥＳ）ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、連続して遊技を行う遊技者へ恩恵を与え、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図４】遊技機全体のブロック図である。
【図５】インターネットを介した遊技機とサーバのシステム構成図である。
【図６】大当たり判定テーブル及び当たり判定テーブルを示す図である。
【図７】図柄決定テーブルを示す図である。
【図８】特別図柄の変動パターン決定テーブルを示す図である。
【図９】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１０】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１１】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１２】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図１３】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図１４】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図１５】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図１６】演出制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１７】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１８】演出制御基板におけるコマンド解析処理１を示す図である。
【図１９】演出制御基板におけるコマンド解析処理２を示す図である。
【図２０】演出制御基板における演出履歴記憶処理を示す図である。
【図２１】演出制御基板における変動履歴記憶処理を示す図である。
【図２２】演出制御基板における演出入力制御処理を示す図である。
【図２３】演出制御基板におけるログイン処理を示す図である。
【図２４】演出制御基板におけるログアウト処理を示す図である。
【図２５】演出制御基板におけるデモ演出制御処理を示す図である。
【図２６】演出制御基板におけるデモ演出実行処理を示す図である。
【図２７】演出制御基板における特別演出開始処理を示す図である。
【図２８】演出制御基板における特別演出パターン決定処理を示す図である。
【図２９】演出制御基板における特典示唆演出パターン決定処理を示す図である。
【図３０】演出制御基板における特別演出終了処理を示す図である。
【図３１】演出制御基板における特典示唆演出実行処理を示す図である。
【図３２】変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図３３】特別演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図３４】特典示唆演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図３５】ミッション情報に係るミッションテーブルとミッション達成状況とを示す図である。
【図３６】情報管理装置のブロック図である。
【図３７】遊技システムにおけるパスワード発行処理及び遊技履歴登録処理に係る処理遷移を示す図である。
【図３８】情報管理装置におけるリピートデータ作成処理を示す図である。
【図３９】情報管理装置における遊技履歴登録処理を示す図である。
【図４０】遊技システムにおける初期化回避登録処理に係る処理遷移を示す図である。
【図４１】情報管理装置における初期化回避登録処理を示す図である。
【図４２】遊技履歴情報及び利用履歴情報に係るテーブルを示す図である。
【図４３】ログイン要求を伴う遊技の流れの概要を説明するための図である。
【図４４】画像表示装置における特別演出の表示例を示す図である。
【図４５】画像表示装置における示唆演出の表示例を示す図である。
【図４６】遊技者の情報端末における特別演出の表示例を示す図である。
【図４７】画像表示装置におけるミッション発生時及び達成時の表示例を示す図である。
【図４８】遊技者の情報端末における初期化回避登録の表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１１】
［遊技機の構成］
これより、図１〜図３を参照して、遊技機１００の構成について具体的に説明する。図１は、本実施形態の遊技機１００の正面図である。図２は、本実施形態のガラス枠を開放させた状態の遊技機１００の斜視図である。図３は、本実施形態の遊技機１００の裏面側の斜視図である。
【００１２】
遊技機１００は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞口に遊技球が入賞すると、その入賞結果に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すことになるパチンコ遊技機である。
そして、遊技機１００の側面には、カードユニット２００が配置されており、遊技機１００とカードユニット２００とは有線（ハーネス）で接続されている。
【００１３】
カードユニット２００は、コイン、紙幣又は金銭情報媒体（ＩＣカード等）を受け入れ、受け入れた金銭情報等（金額）に応じて、規定個数の遊技球を遊技機１００に払い出させることを許可する玉貸し制御を行うものである。
【００１４】
遊技機１００は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０とが備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプを有する演出用照明装置３４と、押圧操作により演出態様を変更させるための第１演出ボタン３５及び第２演出ボタン３６とが設けられている。
【００１５】
更に、ガラス枠５０には、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００１６】
そして、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることとなる。
【００１７】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後遊技領域６内を落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００１８】
また、上記遊技領域６には、複数の一般入賞口１２が設けられている。これら各一般入賞口１２には、一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ１２ａが遊技球の入賞を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００１９】
また、上記遊技領域６の中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を構成する第１始動口１４及び第２始動口１５と、遊技球が入球可能な第２大入賞口１７とが設けられている。
【００２０】
この第２始動口１５は、一対の可動片１５ｂを有しており、これら一対の可動片１５ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１５ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１５が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１５の真上に位置する第２大入賞口１７の入賞部材が障害物となって、遊技球の受入れを不可能としている。一方で、第２始動口１５が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１５ｂが受け皿として機能し、第２始動口１５への遊技球の入賞が容易となる。つまり、第２始動口１５は、第１の態様にあるときには、遊技球の入賞機会がなく、第２の態様にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。
【００２１】
ここで、第１始動口１４には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には、遊技球の入球を検出する第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口検出スイッチ１４ａ又は第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出すると、特別図柄判定用乱数値等を取得し、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、第１始動口検出スイッチ１４ａ又は第２始動口検出スイッチ１５ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２２】
また、第２大入賞口１７は、遊技盤２に形成された開口部から構成されている。この第２大入賞口１７の下部には、遊技盤面側からガラス板５２側に立設可能な第２大入賞口開閉扉１７ｂを有しており、この第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面側に立設する開放状態と、遊技盤面に埋没する閉鎖状態とに可動制御される。そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技盤面に立設していると、遊技球を第２大入賞口１７内に導く受け皿として機能し、遊技球が第２大入賞口１７に入球可能となる。この第２大入賞口１７には第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられており、この第２大入賞口検出スイッチ１７ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２３】
更に、上記遊技領域６の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３と、遊技球が入球可能な第１大入賞口１６とが設けられている。
このため、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い力で打ち出された遊技球でないと、普通図柄ゲート１３と第１大入賞口１６とには遊技球が、通過又は入賞しないように構成されている。特に、後述する時短遊技状態に移行したとしても、遊技領域の左側に遊技球を流下させてしまうと、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しないことから、第２始動口１５にある一対の可動片１５ｂが開状態とならず、第２始動口１５に遊技球が入賞することが困難になるように構成されている。
【００２４】
この普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ１３ａが設けられており、このゲート検出スイッチ１３ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００２５】
第１大入賞口１６は、通常は第１大入賞口開閉扉１６ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、第１大入賞口開閉扉１６ｂが開放されると共に、この第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６内に導く受け皿として機能し、遊技球が第１大入賞口１６に入球可能となる。第１大入賞口１６には、第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられており、この第１大入賞口検出スイッチ１６ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２６】
更には、遊技領域６の最下部には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６及び第２大入賞口１７のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００２７】
また、遊技領域６の中央には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材７が設けられている。この飾り部材７の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる画像表示装置３１が設けられており、この画像表示装置３１の上方には、ベルトの形をした演出用駆動装置３３が設けられている。
なお、本実施形態においては、画像表示装置３１を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイを用いてもよいし、プロジェクター、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置等を用いてもよい。
【００２８】
この画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３９が表示され、特定の演出図柄３９の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。
【００２９】
この演出図柄３９は、第１始動口１４又は第２始動口１５に遊技球が入球したときには、後述する特別図柄の変動表示に合わせて変動表示すると共に、所定の変動時間経過後に後述する特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄３９と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄３９と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している（同じ時間になっている）。
また、この演出図柄３９の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００３０】
上記演出用駆動装置３３は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出用駆動装置３３は、例えば、ベルトが下方に移動したり、ベルト中央部の回転部材が回転したりする動作を行う。これら演出用駆動装置３３の動作態様によって、遊技者に様々な期待感を与えるようにしている。
【００３１】
更に、上記の各種の演出装置に加えて、音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行い、演出用照明装置３４は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしている。
【００３２】
上記第１演出ボタン３５は、主として「決定ボタン」の機能を果たし、上記第２演出ボタン３６は、主として「選択ボタン」の機能を果たすものである。
この第１演出ボタン３５には、１つの押圧操作を検出する第１演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられ、第２演出ボタン３６には、複数の押圧操作を検出する第２演出ボタン検出スイッチ３６ａ〜３６ｅが設けられている。
そして、これらの第１演出ボタン検出スイッチ３５ａ又は第２演出ボタン検出スイッチ３６ａ〜３６ｅから遊技者の押圧操作が検出されると、画像表示装置３１に表示される画像が変更されることになる。
なお、本実施形態では、第１演出ボタン３５、第１演出ボタン検出スイッチ３５ａ、第２演出ボタン３６、第２演出ボタン検出スイッチ３６ａ〜３６ｅを総称して「入力装置３７」ともいう。
【００３３】
遊技領域６の右下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示器２３、第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄保留表示器２５が設けられている。
【００３４】
上記第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置２０に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００３５】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口１４又は第２始動口１５に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか、「小当たり」に対応する乱数値であるかを判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置２０において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の表示態様と同一である。
【００３６】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４又は第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７の最大開放時間については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７に遊技球が入球すると共に、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。
【００３７】
また、普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２２が点灯し、その後、上記第２始動口１５が所定時間、第２の態様に制御される。
【００３８】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２２において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００３９】
更に、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口１４又は第２始動口１５に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件下で、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口１４に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
【００４０】
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の左側のＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２３及び第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５において表示される。
【００４１】
ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００４２】
またガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１００に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１００に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２と共に遊技盤を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。ガラス枠５０の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００４３】
遊技機１００の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１７０、遊技情報出力端子板３０などが設けられている。また、電源基板１７０に遊技機１００に電力を給電するための電源プラグ１７１や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００４４】
更に、遊技機１００の裏面の左下には、遊技履歴が第三者によって消去されることを防止するためのクリア規制ボタン３８が設けられている。このクリア規制ボタン３８は、左右方向に押圧可能に構成されており、一方にクリア規制ボタンを押圧させることにより、クリア規制ボタン３８がＯＮになる。
また、クリア規制ボタン３８が遊技機１００の裏面に備えられていることから、クリア規制ボタン３８は遊技店員しか操作できず、遊技者がクリア規制ボタン３８をＯＮにしたいときには、遊技店員にクリア規制ボタン３８をＯＮにしてもらうことを依頼することになる。
【００４５】
［制御手段の構成］
次に、図４を参照して、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図４は、遊技機１００全体のブロック図である。
【００４６】
主制御基板１１０は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００４７】
この主制御基板１１０は、メインＣＰＵ１１０ａ、メインＲＯＭ１１０ｂ及びメインＲＡＭ１１０ｃから構成されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御基板用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００４８】
この主制御基板１１０は、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０及び電源基板１７０と接続されている。
【００４９】
更に、この主制御基板１１０の入力側には、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａとも接続され、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００５０】
更に、この主制御基板１１０の出力側には、第２始動口１５の一対の可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２５、チップ用外部情報・変動用外部情報・大当たり用外部情報を出力する遊技情報出力端子板３０とも接続され、各種信号が出力される。
【００５１】
主制御基板１１０のメインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００５２】
主制御基板１１０のメインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル（図６参照）、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル（図７参照）、特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブル（図８参照）等がメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５３】
主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃは、メインＣＰＵ１１０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１１０ｃには、特図特電処理データ記憶領域、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、普通図柄データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１特別図柄乱数値記憶領域、第２特別図柄乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域（高確率遊技フラグ記憶領域と時短遊技フラグ記憶領域）、高確率遊技回数（Ｘ）カウンタ、時短回数（Ｊ）カウンタ、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、管理装置用伝送データ格納領域、ホール設備用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、出力時期カウンタ、出力タイマなど各種のタイマカウンタが設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５４】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０において生成された外部情報をカードユニット２００又は遊技店のホール設備機器（図示省略）に出力するための基板である。
【００５５】
電源基板１７０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１００に電源電圧を供給すると共に、遊技機１００に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５６】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１２０は、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えており、主制御基板１１０に対して、当該主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向に通信可能に接続されている。
また、演出制御基板１２０には、第１演出ボタン検出スイッチ３５ａ又は第２演出ボタン検出スイッチ３６ａ〜３６ｅ、クリア規制ボタン検出スイッチ３８ａが接続されている。
【００５７】
また、演出制御基板１２０には、現在時刻を出力するＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２０ｄが搭載されている。
サブＣＰＵ１２０ａは、ＲＴＣ１２０ｄから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時に基づいて各種処理を実行する。
ＲＴＣ１２０ｄは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板１７０に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。
よって、ＲＴＣ１２０ｄは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。
なお、ＲＴＣ１２０ｄは、演出制御基板上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。
【００５８】
演出制御基板１２０のサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から送信されたコマンド、第１演出ボタン検出スイッチ３５ａ又は第２演出ボタン検出スイッチ３６ａ〜３６ｅ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１４０又は画像制御基板１５０に送信する。
【００５９】
例えば、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０へ送信する。
【００６０】
演出制御基板１２０のサブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル（図３２参照）、停止表示する演出図柄３９の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。
【００６１】
更に、サブＲＯＭ１２０ｂには、後述するように、待機中に所定条件下で行われる特別演出の演出パターンを決定するための特別演出パターン決定テーブル（図３３参照）、待機中に特別演出とは異なる特定条件下で行われる特典示唆演出の演出パターンを決定するための特典示唆演出パターン決定テーブル（図３４参照）、特典示唆演出後に行われるミッションの内容等を示したミッション情報に係るミッションテーブル（図３５参照）等が記憶されている。
また、サブＲＯＭ１２０ｂには、後述する情報管理装置５００にアクセスするためのアドレス（ホームページのアドレス）等も記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６２】
演出制御基板１２０のサブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１２０ｃには、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域、計数カウンタ、演出タイマカウンタ、日時情報記憶領域、送信バッファ、受信バッファ、メニューカウンタ、選択カウンタ、各種フラグ記憶領域、発射操作情報記憶領域等が設けられている。
更に、サブＲＡＭ１２０ｃには、後述するように、遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、リピートデータ記憶領域、特別演出種別記憶領域、ミッション情報記憶領域、ミッション達成状況記憶領域、ミッション達成情報記憶領域、鑑賞情報記憶領域、コード情報記憶領域等が設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６３】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１３０は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭから構成されるワンチップマイコンを備えている。
この払出制御基板１３０は、有線（ハーネス）を介して主制御基板１１０と接続されると共に、玉貸接続基板１３４を介してカードユニット２００とも接続されている。また、払出制御基板１３０は、主制御基板１１０とカードユニット２００（玉貸接続基板１３４）とに対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００６４】
また、払出制御基板１３０の入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３も接続されている。
更に、玉貸接続基板１３４には、玉貸スイッチ１３５、返却スイッチ１３６が接続されており、玉貸接続基板１３４を介して、玉貸スイッチ１３５、返却スイッチ１３６の各種の入力信号が払出制御基板１３０に入力される。
【００６５】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３１が接続されている。
【００６６】
払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３２、扉開放スイッチ１３３、玉貸スイッチ１３５、返却スイッチ１３６等の入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行う。
具体的には、払出ＣＰＵは、主制御基板１１０から所定の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として生成された払出個数指定コマンドを受信すると、払出個数指定コマンドの内容に従った所定個数の遊技球を払い出す制御（賞球制御）を行い、払出モータ１３１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
また、払出ＣＰＵは、玉貸接続基板１３４を介してカードユニット２００と接続確認を行った後、玉貸接続基板１３４を介して玉貸スイッチ１３５から玉貸信号を入力すると、カードユニット２００との情報のやりとりを行いながら、規定個数の遊技球を払い出す制御（玉貸制御）を行い、払出モータ１３１を駆動させて所定の遊技球を払い出す。
【００６７】
ランプ制御基板１４０は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置３４を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用駆動装置３３を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１４０は、演出制御基板１２０に接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６８】
画像制御基板１５０は、上記画像表示装置３１及び音声出力装置３２と接続されており、演出制御基板１２０から送信された各種のコマンドに基づいて、画像表示装置３１における画像の表示制御、音声出力装置３２における音声の出力制御を行う。
【００６９】
画像制御基板１５０は、画像表示装置３１の画像表示制御を行うためホストＣＰＵ、ホストＣＰＵのワークエリアとして機能する一時的な記憶領域を有するホストＲＡＭ、ホストＣＰＵの制御処理のプログラム等が記憶されたホストＲＯＭ、画像データが記憶されたＣＧＲＯＭ、画像データを描画するフレームバッファを有するＶＲＡＭ、画像プロセッサとなるＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、音の制御を行う音制御回路とを備えている。
【００７０】
ホストＣＰＵは、演出制御基板１２０から受信した演出パターン指定コマンドに基づいて、ＶＤＰにＣＧＲＯＭに記憶されている画像データを画像表示装置３１に表示させる指示を行う。
ＶＤＰは、ホストＣＰＵからの指示に基づいて、ＣＧＲＯＭに記憶された画像データをＶＲＡＭのフレームバッファに描画する。次に、ＶＲＡＭにある表示用のフレームバッファに記憶された画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）を生成し、生成した映像信号を液晶表示装置に出力することを行う。
【００７１】
音制御回路には、音声データが多数格納されている音声ＲＯＭが備えられており、音制御回路が、演出制御基板１２０から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置３２における音声出力制御をする。
【００７２】
発射制御基板１６０は、遊技球の発射制御を行う。この発射制御基板１６０は、入力側にタッチセンサ３ａ及び発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａ及び玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御基板１６０は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【００７３】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御基板１６０（図４参照）に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御基板１６０は、大前提としてタッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【００７４】
発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３ｂは、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板１６０に供給する（発射制御基板１６０に供給する電圧を可変させる）。発射制御基板１６０は、発射ボリューム３ｂにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａを通電して、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃを回転させることで、遊技球を遊技領域６に発射させる。
【００７５】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃを回転させる。
【００７６】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御基板１６０に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。
これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【００７７】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出す。
【００７８】
カードユニット２００は、少なくとも管理ＣＰＵ、管理ＲＯＭ及び管理ＲＡＭを備えており、管理ＣＰＵは、管理ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行い、玉貸し制御やチップ用外部情報の解析制御等を行っている。
また、管理ＲＯＭには、カードユニット２００を制御するためのプログラムや各種のデータ、テーブルが記憶されている。管理ＲＡＭは、不揮発性の記憶部（フラッシュメモリ等）で構成され、管理ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００７９】
［遊技システムの構成］
次に、図５を参照して、遊技機１００を含む遊技システムの構成について説明する。図５は、インターネット４１０を介した遊技機１００と情報管理装置５００のシステム構成図である。
【００８０】
遊技機１００は、公衆回線の一種であるインターネット４１０を介して、遊技機１００で行われた遊技の遊技履歴を管理する情報管理装置５００にアクセス可能になっている。
なお、ここでいう「遊技履歴」とは、大当たりの判定結果、特別図柄の変動回数、画像表示装置３１に表示された画像等の様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、必ずしも全ての履歴である必要はなく、遊技における特定された一部の履歴であってもよい。
【００８１】
遊技機１００では、遊技者によって開始操作（遊技機１００へのログイン要求に係る入力操作）が行われ遊技が開始されると、遊技者が行った遊技内容の履歴を示す遊技履歴情報を記憶していく。そして、遊技機１００において、遊技者によって終了操作（遊技機１００からのログアウト要求に係る入力操作）が行われると、遊技者情報、記憶されている遊技履歴情報、情報管理装置５００にアクセスするためのアドレス（いわゆるホームページのアドレス）等に基づいてコード情報が生成され、生成されたコード情報が画像表示装置３１に表示される。
【００８２】
ここで、「遊技者情報」とは、遊技者個人を識別する識別情報であり、遊技者が所有する情報端末４００に内蔵された端末ＩＤや電話番号等を基に作成した情報である。なお、情報端末４００は、携帯電話やスマートフォンに限定されず、パソコン等の固定端末機であってもよく、この場合の「遊技者情報」はＭＡＣアドレスやＩＰアドレスであってもよい。
また、「コード情報」の構成は、ＱＲコードを初めとするマトリックス型２次元コードの他、バーコードや英数字等の文字列であってもよい。
遊技機１００は、上記開始操作又は上記終了操作を行わずとも、遊技が行えるものであるが、少なくとも上記開始操作を行っている遊技のことを、適宜「ログイン要求を伴う遊技」ということにする。
【００８３】
遊技者は、例えば、インターネット４１０にアクセス可能なカメラ付き携帯電話等の情報端末４００で、遊技機１００に表示されたコード情報をカメラで撮像して読み取り、情報管理装置５００にアクセスする。
なお、コード情報が文字列の場合には、情報端末４００のカメラによる撮像によって情報端末４００にコード情報を入力するのではなく、遊技者が直接、情報端末４００を操作して文字列を入力し、情報管理装置５００にアクセスしてもよい。
【００８４】
情報端末４００は、情報管理装置５００が有する遊技者情報の管理機能の利用画面を表示し、遊技者の操作を受け付けて、情報管理装置５００に遊技履歴情報の登録要求等を行う。
【００８５】
情報管理装置５００は、情報端末４００からアクセスがあると、コード情報に含まれた遊技履歴情報を遊技者情報に対応付けて登録することになる。
情報管理装置５００は、遊技者情報や遊技履歴情報を表示させるためのＷｅｂサーバ５０１と、遊技者の登録処理及び認証処理を行うアプリケーションサーバ５０２と、遊技者の遊技履歴情報を登録するデータベースサーバ５０３とから構成されている。
なお、本実施形態では、このように情報管理装置５００を、Ｗｅｂサーバ５０１、アプリケーションサーバ５０２及びデータベースサーバ５０３から構成したが、１つのサーバであってもよいし、他の機能を有するサーバを含んでいてもよい。
これら遊技システム、特に情報管理装置５００の詳細な構成及び処理内容については、図３６〜図４２を用いて後述する。
【００８６】
また、本実施形態の遊技システムにおいては、遊技機１００をパチンコ遊技機に限定されることなく、遊技機１００を回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）、雀球遊技機、アレンジボール遊技機等に用いることもできる。
特に、パチンコ遊技機と回胴式遊技機等の異なる種別の遊技機において、本実施形態の遊技システムを共有して採用することにより、遊技機の種別の枠を超えて、新たな遊技の楽しみを提供することができる。
【００８７】
次に、主制御基板１１０に設けられた各種テーブルの詳細について説明する。
【００８８】
［大当たり判定テーブル］
図６（ａ−１）、図６（ａ−２）は、「大当たりの抽選」に用いられる大当り判定テーブルを示す図である。図６（ａ−１）は、第１特別図柄表示装置２０において参照される大当り判定テーブルであり、図６（ａ−２）は、第２特別図柄表示装置２１において参照される大当り判定テーブルである。図６（ａ−１）と図６（ａ−２）とのテーブルでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たり確率は同一である。
【００８９】
具体的には、大当り判定テーブルは、現在の確率遊技状態と取得された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。例えば、図６（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」〜「２６」の２０個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。
【００９０】
また、図６（ａ−１）に示す第１特別図柄表示装置用の大当り判定テーブルによれば、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても、特別図柄判定用乱数値が「５０」、「１００」、「１５０」、「２００」の４個の特別図柄判定用乱数値であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００９１】
したがって、特別図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜５９８であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／２９９．５であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１０倍アップして１／２９．９である。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりと判定される確率は、低確率遊技状態であっても高確率遊技状態であっても１／１４９．７５となる。
【００９２】
［当たり判定テーブル］
図６（ｂ）は、「普通図柄の抽選」に用いられる当り判定テーブルを示す図である。具体的には、当たり判定テーブルは、時短遊技状態の有無と取得された普通図柄判定用乱数値とに基づいて、「当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
【００９３】
例えば、図６（ｂ）に示す当り判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」〜「６５５３４」の６５５３５個の特定の普通図柄判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００９４】
したがって、普通図柄判定用乱数値の乱数範囲が０〜６５５３５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／６５５３６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は６５５３５／６５５３６＝１／１．００００２である。
【００９５】
［図柄決定テーブル］
図７は、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブルを示す図である。図７（ａ）は、大当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図７（ｂ）は、小当たりのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルであり、図７（ｃ）は、ハズレのときに停止図柄を決定するための図柄決定テーブルである。
【００９６】
具体的には、図７に示す図柄決定テーブルによれば、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４又は第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄用乱数値又は小当たり図柄用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止図柄データ）が決定される。
【００９７】
例えば、第１特別図柄表示装置においては、大当たりのときには大当たり図柄用乱数値を参照し、大当たり図柄用乱数値が「５５」であれば、停止図柄データとして「０３」（特別図柄３（第１確変短当たり２））を決定する。また、第１特別図柄表示装置においては、小当たりのときには小当たり図柄用乱数値を参照し、小当たり図柄用乱数値が「５０」であれば、停止図柄データとして「０８」（特別図柄Ｂ（小当たりＢ））を決定する。更に、ハズレのときには、いずれの乱数値も参照せずに、停止図柄データとして「００」（特別図柄０（ハズレ））を決定する。
【００９８】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドが生成される。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【００９９】
なお、後述するように、特別図柄の種類（停止図柄データ）によって、大当たり遊技終了後の遊技状態、大当たり遊技の種類が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。
【０１００】
［特別図柄の変動パターン決定テーブル］
図８は、後述するように特別図柄の変動パターンを決定する変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１０１】
具体的には、図８に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルによって、作動する特別図柄表示装置（遊技球が入賞した始動口の種別）、大当たりの判定結果、停止する特別図柄、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ１またはＵ２）、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンが決定される。そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動時間が決定されると共に、演出制御基板１２０に特別図柄の情報を送信する特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成される。
【０１０２】
したがって、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果及び特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たり又は小当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たり又は小当たりのときにはリーチ判定用乱数値を参照しないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００個（０〜９９）に設定されている。
【０１０３】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。そして、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する（第１特別図柄表示装置２０の）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する（第２特別図柄表示装置２１の）特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１０４】
また、この図８に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの特徴として、大当たりの判定結果がハズレの場合に時短遊技状態であるときには、特別図柄の変動時間が短くなるように設定されている。例えば、大当たりの判定結果がハズレの場合に保留球数が２のときには、時短遊技状態であればリーチ判定用乱数値に基づいて９５％の確率で変動時間が３０００ｍｓ（ミリ秒）の変動パターン９が決定されるが、非時短遊技状態であれば変動時間が３０００ｍｓを超える変動パターンが決定される。このように、時短遊技状態になると変動時間が短くなるように設定されている。
【０１０５】
［遊技状態の説明］
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たりの抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する一対の可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たりの抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と一対の可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。
【０１０６】
つまり、
（１）「低確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（２）「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、
（３）「高確率遊技状態」であって「時短遊技状態」である場合と、
（４）「高確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」である場合と、を設けることが可能になる。
【０１０７】
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１００の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
【０１０８】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４又は第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が１／２９９．５に設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が１／２９．９５に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいこととなる。なお、この高確率遊技状態のときには、後述する高確率遊技フラグがセットされており、低確率遊技状態のときには、高確率遊技フラグがオフになっている。また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に変更するのは、後述する大当たり遊技を終了した後である。
【０１０９】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が２９ｓ（秒）と長く設定され、且つ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が０．２ｓと短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから２９ｓ後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が約０．２ｓ間、第２の態様に制御される。
【０１１０】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の変動時間が３ｓと、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、且つ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放制御時間が３．５ｓと、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。更に、「非時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が１／６５５３６に設定され、「時短遊技状態」においては普通図柄の抽選において当たりに当選する確率が６５５３５／６５５３６に設定される。なお、この時短遊技状態のときには、後述する時短遊技フラグがセットされており、非時短遊技状態のときには、時短遊技フラグがオフになっている。
【０１１１】
したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過する限りにおいて、第２始動口１５が第２の態様に制御されやすくなる。
これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となる。
【０１１２】
また、普通図柄ゲート１３が遊技領域６の右側に設けられていることから、「時短遊技状態」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
なお、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらないように設定してもよい。
【０１１３】
［大当たりの種類の説明］
本実施形態においては、第１大入賞口１６を長い開放時間で開放させる「長当たり」と第２大入賞口１７を短い開放時間で開放させる「短当たり」との２種類の「大当たり」と、１種類の「小当たり」とが設けられている。なお、本実施形態においては、「大当たり」と上記「小当たり」とを総称して「特別遊技」という。
【０１１４】
本実施形態において「長当たり」というのは、第１始動口１４又は第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、長大当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
【０１１５】
「長当たり」においては、第１大入賞口１６が開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。各ラウンド遊技における第１大入賞口１６の最大開放時間は最大２９．５ｓに設定されており、この間に第１大入賞口１６に規定個数（９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり」は、第１大入賞口１６に遊技球が入球すると共に、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な特別遊技である。また、第１大入賞口１６は、遊技領域６の右側のみからなる専用領域に設けられていることから、「長当たり」のときには、操作ハンドル３を大きく回動させ、強い発射強度で遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。
【０１１６】
本実施形態において「短当たり」というのは、第１始動口１４又は第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当りに当選し、短当たりに対応する特別図柄が決定されたときに実行される遊技をいう。
【０１１７】
「短当たり」においては、第２大入賞口１７が開放されるラウンド遊技を合計１５回行う。各ラウンド遊技における第２大入賞口１７の最大開放時間は、最大０．０５２ｓに設定されており、１個の遊技球が発射される発射時間（約０．６ｓ）よりも短くなっている。この間に第２大入賞口１７に規定個数（９個）の遊技球が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり第２大入賞口１７の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することが長当たりと比べ困難となる。つまり、「短当たり」は、「長当たり」とは異なり、賞球の獲得が長当たりと比べて困難な特別遊技である。
【０１１８】
本実施形態において「小当たり」というのは、第１始動口１４もしくは第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技をいう。
【０１１９】
「小当たり」においても、上記「短当たり」と同様、第２大入賞口１７が１５回開放される。このときの第２大入賞口１７の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり」と同じか、又は、遊技者が「小当たり」と「短当たり」との判別を不能もしくは困難な程度に近似するように設定している。
【０１２０】
次に、主制御基板１１０におけるメインＣＰＵ１１０ａにより実行される処理について説明する。
【０１２１】
［主制御基板のメイン処理］
図９を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。
【０１２２】
電源基板１７０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１２３】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、初期化処理を行う。
メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むと共に、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１２４】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値の更新を行う演出用乱数値更新処理を行う。
【０１２５】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１２６】
［主制御基板のタイマ割込処理］
図１０を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。
【０１２７】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ｍｓ）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１２８】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａは、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１２９】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、普電開放時間カウンタの更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、普電開放時間カウンタから１を減算する処理を行う。
【０１３０】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数値及び乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１３１】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、小当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値を更新する初期乱数値更新処理を行う。
【０１３２】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１１０ａは、入力制御処理を行う。
メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。入力制御処理の詳細については、図１１を用いて後述する。
【０１３３】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの抽選、特別電動役物、遊技状態の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１２を用いて後述する。
【０１３４】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の抽選、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。具体的には、まず普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされているか否かを判定し、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていなければ、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０１３５】
普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１以上のデータがセットされていれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０１３６】
そして、図６（ｂ）に示す当たり判定テーブルを参照し、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理を行う。その後、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであれば、始動口開閉ソレノイド１５ｃを駆動させ、第２始動口１５を所定の開放時間、第２の態様に制御する。
【０１３７】
ここで、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を２９ｓに設定し、「当たり」であると第２始動口１５を０．２ｓ間、第２の態様に制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２ｓに設定し、「当たり」であると第２始動口１５を３．５ｓ間、第２の態様に制御する。
【０１３８】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１１０ａは、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、ぞれぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１３０に送信する。
【０１３９】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１１０ａは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０１４０】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１１０ａは、出力制御処理を行う。
メインＣＰＵ１１０ａは、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、第１大入賞口開閉ソレノイドデータ、第２大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０１４１】
また、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１及び普通図柄表示装置２２の各ＬＥＤを点灯させるために、ステップＳ６００で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
更に、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１２０に送信するコマンド送信処理も行う。演出制御基板１２０に送信される各種コマンドの種別については、図１５を用いて後述する。
【０１４２】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させ、タイマ割込処理を終了する。
【０１４３】
［主制御基板の入力制御処理］
図１１を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。
【０１４４】
ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号の入力がなければ、そのままステップＳ２２０に処理を移す。一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、ステップＳ２２０に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１１０ａは、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ又は第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１大入賞口検出スイッチ１６ａ又は第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号の入力がなければ、そのままステップＳ２３０に処理を移す。第１大入賞口検出スイッチ１６ａ又は第２大入賞口検出スイッチ１７ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新すると共に、第１大入賞口１６又は第２大入賞口１７に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、ステップＳ２３０に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第１始動口検出スイッチ入力処理は、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号の入力がなければ、そのままステップＳ２４０に処理を移す。
【０１４７】
第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号を入力した場合には、まず第１始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第１始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第１特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、ステップＳ２４０に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第２始動口検出スイッチ入力処理は、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号の入力がなければ、そのままステップＳ２５０に処理を移す。
【０１４９】
第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号を入力した場合には、まず第２始動口用の賞球カウンタに所定のデータを加算する。そして、第２始動口入賞指定コマンドを生成し、生成した第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に１を加算し、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び特図変動用乱数値を取得して、取得した各種乱数値を第２特別図柄乱数値記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、ステップＳ２５０に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１１０ａは、ゲート検出スイッチ入力処理を行う。このゲート検出スイッチ入力処理は、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号の入力がなければ、そのまま入力制御処理を終了する。
【０１５１】
ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力した場合には、ゲート通過指定コマンドを生成し、生成したゲート通過指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であれば、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算し、普通図柄判定用乱数値を取得して、取得した普通図柄判定用乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶した後、入力制御処理を終了する。
【０１５２】
［主制御基板の特図特電制御処理］
図１２を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。
【０１５３】
ステップＳ３０１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２に処理を移す。
ステップＳ３０２において、メインＣＰＵ１１０ａは、ロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当り遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば小当り遊技処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。
【０１５４】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０１５５】
ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりの判定、停止表示する特別図柄の決定をする処理を行う。特別図柄記憶判定処理の詳細は、図１３を用いて後述する。
【０１５６】
ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、後述する図１３のステップＳ３１２で決定された特別図柄の変動時間が経過した（特別図柄時間カウンタ＝０）か否かを判定し、変動時間が経過していないと判定した場合には、特図特電処理データ＝１を保持したまま、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０１５７】
変動時間が経過したと判定すれば、後述する図１３のステップＳ３１１で決定された特別図柄を第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１に停止表示させる。
これにより、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
【０１５８】
また、時短回数＞０のときには時短回数カウンタから１を減算して更新し、時短回数＝０となれば、時短遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数＞０のときには高確率遊技回数カウンタから１を減算して更新し、高確率遊技回数＝０となれば、高確率遊技フラグをクリアする。
【０１５９】
最後に、特図特電処理データ＝１から特図特電処理データ＝２にセットして、特別図柄停止処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄変動処理を終了する。
【０１６０】
ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、停止表示された特別図柄が「大当たり図柄」であるか、「小当たり図柄」であるか、「ハズレ図柄」であるかを判定する処理を行う。
【０１６１】
そして、大当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータをクリアすると共に、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝３にセットして、大当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０１６２】
また、小当たり図柄と判定された場合には、遊技状態記憶領域に記憶されているデータはクリアせずに、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝５にセットして、小当たり遊技処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０１６３】
一方、ハズレ図柄と判定された場合には、特図特電処理データ＝２から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、特別図柄停止処理を終了する。
【０１６４】
ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、上記長当たり又は短当たりのいずれの大当たりを実行させるかを決定し、決定した大当たりを制御する処理を行う。具体的には、後述する図１４のステップＳ３１１−２で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、大当たりの開放態様を決定する。
【０１６５】
次に、決定した大当たりの開放態様を実行させるために、大当たりの種類に応じた開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットすると共に、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（又は第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データを出力して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（又は第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に１を加算する。
【０１６６】
この開放中に規定個数の遊技球が入球するか、大入賞口の開放時間が経過すると（大入賞口入球数（Ｃ）＝９又は特別遊技タイマカウンタ＝０である）と、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ（又は第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ）の駆動データの出力を停止して第１大入賞口開閉扉１６ｂ（又は第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を閉鎖させる。
これにより、１回のラウンド遊技が終了する。このラウンド遊技の制御を繰り返し１５回行う。
【０１６７】
１５回のラウンド遊技が終了すると（ラウンド遊技回数（Ｒ）＝１５）、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域及び大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアすると共に、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、大当り遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当たり遊技処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ３５０の大当り遊技終了処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技状態又は低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定すると共に、時短遊技状態又は非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。具体的には、後述する図１４のステップＳ３１１−２で決定された大当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、高確率遊技フラグの設定、高確率遊技回数の設定、時短遊技フラグの設定、時短回数の設定が行われる。その後、特図特電処理データ＝４から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、大当り遊技終了処理を終了する。
【０１６９】
ステップＳ３６０の小当たり遊技処理においては、メインＣＰＵ１１０ａは、後述する図１４のステップＳ３１１−６で決定された小当たり図柄の種類（停止図柄データ）に基づいて、小当たりの開放態様を決定する。
【０１７０】
次に、決定した小当たりの開放態様を実行させるために、小当たりの開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットすると共に、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データを出力して第２大入賞口開閉扉１７ｂを開放させる。このとき、開放回数（Ｋ）記憶領域に１を加算する。
【０１７１】
小当たりの開放時間が経過する（特別遊技タイマカウンタ＝０）と、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止して第２大入賞口開閉扉１７ｂを閉鎖させる。この第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御を繰り返し１５回行う。
【０１７２】
そして、第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉制御が１５回行われるか、第２大入賞口１７に規定個数の遊技球が入球する（開放回数（Ｋ）＝１５又は大入賞口入球数（Ｃ）＝９である）と、小当たり遊技を終了させるため、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データの出力を停止させ、開放回数（Ｋ）記憶領域及び大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に記憶されているデータをクリアすると共に、特図特電処理データ＝５から特図特電処理データ＝０にセットして、特別図柄記憶判定処理のサブルーチンに移す準備を行い、小当たり遊技処理を終了した後、特図特電制御処理を終了する。
【０１７３】
［主制御基板の特別図柄記憶判定処理］
図１３を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理における特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１７４】
ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば（特別図柄時間カウンタ≠０）、特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ（特別図柄時間カウンタ＝０）、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動中ではない場合には、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でない場合にはステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ３１０−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０１７７】
ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。
メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であると判定した場合にはステップＳ３１０−５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でない場合には、ステップＳ３１９−１に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ３１０−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０１７９】
ステップＳ３１０−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれると共に、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値が消去される。
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１８０】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図１４を用いて、後述する。
【０１８１】
ステップＳ３１２においては、メインＣＰＵ１１０ａは、変動パターン決定処理を行う。
変動パターン決定処理は、図８に示す変動パターン決定テーブルを参照して、大当たりの判定結果、特別図柄の種類、時短遊技状態の有無、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値及び特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０１８２】
ステップＳ３１３において、メインＣＰＵ１１０ａは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８３】
ステップＳ３１４において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１８４】
ステップＳ３１５において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせるための変動表示データを所定の処理領域にセットする。
これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯または消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１の変動表示が行われる。
【０１８５】
ステップＳ３１６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１８６】
ステップＳ３１７において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定フラグに００Ｈをセットし、デモ判定フラグをクリアする。
【０１８７】
ステップＳ３１８において、メインＣＰＵ１１０ａは、特図特電処理データ＝１をセットし、図１２に示す特別図柄変動処理に処理を移して、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１８８】
ステップＳ３１９−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグに０１Ｈがセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグに０１Ｈがセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグに０１Ｈをセットする。
【０１９０】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１９１】
［主制御基板の大当たり判定処理］
図１４を用いて、主制御基板１１０の大当たり判定処理を説明する。
【０１９２】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１１０ａは、確率遊技状態に基づいて、上記図１３のステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。
より具体的には、上記図１３のステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図６（ａ−１）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記図１３のステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図６（ａ−２）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。
その判定結果として、大当りと判定された場合にはステップＳ３１１−２に処理を移し、大当りと判定されなかった場合にはステップＳ３１１−５に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記図１３のステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（停止図柄データ）を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする大当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、上記図１３のステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、第１特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図７（ａ）参照）を参照し、上記図１３のステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、第２特別図柄表示装置用の図柄決定テーブル（図７（ａ）参照）を参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄は、図１２の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定するのに用いられると共に、図１２の大当たり遊技処理や小当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図１２の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０１９４】
ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９５】
ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１１０ａは、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることとしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このように、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短回数など）を設定できる。
【０１９６】
ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１１０ａは、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップＳ３１１−６に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップＳ３１１−８に処理を移す。
具体的には、上記図１３のステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄記憶領域である場合には、図６（ａ−１）の第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照し、上記図１３のステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図６（ａ−２）の第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「小当たり」であるか否かを判定することとなる。
【０１９７】
ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１１０ａは、上記図１３のステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする小当たり図柄決定処理を行う。
具体的には、図７（ｂ）の図柄決定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を示す停止図柄データを決定し、決定した停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０１９８】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成して、演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１９９】
ステップＳ３１１−８において、メインＣＰＵ１１０ａは、図７（ｃ）の図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の停止図柄データを停止図柄データ記憶領域にセットする。
【０２００】
ステップＳ３１１−９において、メインＣＰＵ１１０ａは、演出制御基板１２０に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを生成し、演出用伝送データ格納領域にセットして、大当たり判定処理を終了する。
【０２０１】
［コマンドの説明］
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドの種別について、図１５を用いて説明する。
【０２０２】
主制御基板１１０から演出制御基板１２０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０２０３】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものともいえる。
【０２０４】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記図１３のステップＳ３１１において各種の特別図柄が決定され、上記図１３のステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記図１０のステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２０５】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２０６】
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記図１３のステップＳ３１０−５において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記図１０のステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２０７】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２０８】
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記図１３のステップＳ３１０−３において第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１が減算されるときに、減算された後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記図１０のステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
なお、本実施形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０２０９】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０２１０】
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記図１２のステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記図１０のステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２１１】
「電源投入時指定コマンド」は、遊技機１００の電源が投入されたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０２１２】
この電源投入時指定コマンドは、遊技機１００の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記図９のステップＳ１０において遊技機１００の電源が投入されたときに、電源投入時指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記図１０のステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている電源投入時指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２１３】
「ＲＡＭクリア指定コマンド」は、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされたことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ４Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０２１４】
ここで、遊技機１００の裏側には図示しないＲＡＭクリアボタンが設けられており、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら、遊技機１００の電源を投入すると、上記図９のステップＳ１０においてメインＲＡＭ１１０ｃに記憶された情報がクリアされる。そして、ＲＡＭクリア指定コマンドは、ＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機１００の電源が投入されたときに演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記図９のステップＳ１０においてＲＡＭクリアボタンを押圧しながら遊技機１００の電源が投入されたときに、ＲＡＭクリア指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記図１０のステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているＲＡＭクリア指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２１５】
「デモ指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１が作動していないことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ５Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０２１６】
このデモ指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の保留記憶がないときに、演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記図１３のステップＳ３１０−２及びステップＳ３１０−４において第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域又は第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域のいずれの記憶領域にも１以上のデータがセットされていないときに、デモ指定コマンドが上記図１３のステップＳ３１９−３においてメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記図１０のステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているデモ指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２１７】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２１８】
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記図１３のステップＳ３１２において特別図柄の変動パターンが決定され、上記ステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが上記図１３のステップＳ３１３においてメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記図１０のステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２１９】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２２０】
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記図１３のステップＳ３１３において特別図柄の変動パターンが決定され、上記図１３のステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが上記図１３のステップＳ３１３においてメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記図１０のステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。なお、本実施形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０２２１】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２２２】
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記図１２のステップＳ３４０において第１大入賞口開閉扉１６ｂ（又は第２大入賞口開閉扉１７ｂ）を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記図１０のステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２２３】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２２４】
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記図１２のステップＳ３４０の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記図１０のステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２２５】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２２６】
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記図１２のステップＳ３５０の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記図１０のステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２２７】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態である場合に送信する「時短作動用遊技状態指定コマンド」と、非時短遊技状態である場合に送信する「時短未作動用遊技状態指定コマンド」とからなり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０２２８】
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動表示が開始されるときと、特別図柄が停止表示されているときに、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信される。具体的には、上記図１３のステップＳ３１５において特別図柄の変動表示が開始されるときと、上記図１２のステップＳ３２０において特別図柄を第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記図１０のステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信されることになる。
【０２２９】
次に、演出制御基板１２０におけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。
【０２３０】
［演出制御基板のメイン処理］
図１６を用いて、演出制御基板１２０のメイン処理を説明する。
【０２３１】
ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１２０ａは、初期化処理を行う。
サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０２３２】
ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出用乱数更新処理を行う。
サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される乱数（演出用乱数値、演出図柄決定用乱数値、演出モード決定用乱数値、特別演出用乱数値等）を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０２３３】
［演出制御基板のタイマ割込処理］
図１７を用いて、演出制御基板１２０のタイマ割込処理を説明する。図示はしないが、演出制御基板１２０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ｍｓ）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０２３４】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２３５】
ステップＳ１４５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御基板１２０で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。
【０２３６】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。
サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図１８及び図１９を用いて後述する。
なお、演出制御基板１２０は、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１２０のコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、このステップＳ１５００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０２３７】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１２０ａは、入力装置３７に関する演出入力制御処理を行う。
サブＣＰＵ１２０ａは、入力装置３７を構成する第１演出ボタン検出スイッチ３５ａ又は第２演出ボタン検出スイッチ３６ａ〜３６ｅの信号のチェックを行い、第１演出ボタン３５又は第２演出ボタン３６に関する演出入力制御処理を行う。
特に、本実施形態では、この演出入力制御処理において、画像表示装置３１に表示される画像を変更させたり、遊技機１００へログインしたりする。サブＣＰＵ１２０ａは、この入力装置３７からの信号をチェックして信号を検出することにより、入力装置３７を用いて入力操作を行った遊技者からのログイン要求を受け付けることができる。
【０２３８】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出制御処理を行う。
サブＣＰＵ１２０ａは、待機中に主制御基板１１０から送信されたデモ指定コマンドに基づいて行われるデモ演出の制御処理を行う。
更に、サブＣＰＵ１２０ａは、待機中に所定条件下で行われる特別演出又は特典示唆演出の制御処理を行う。デモ演出制御処理の詳細については、図２５を用いて後述する。
【０２３９】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドやデータを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０に送信する。
【０２４０】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させ、タイマ割込み処理を終了する。
【０２４１】
［演出制御基板のコマンド解析処理］
図１８及び図１９を用いて、演出制御基板１２０のコマンド解析処理を説明する。なお、図１９のコマンド解析処理２は、図１８のコマンド解析処理１に引き続いて行われるものである。
コマンド解析処理は、上記図１７のタイマ割込処理の一環として所定の周期（２ｍｓ）毎に行われる。
【０２４２】
ステップＳ１５０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファにコマンドが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファにコマンドがなければコマンド解析処理を終了し、受信バッファにコマンドがあればステップＳ１５１０に処理を移す。
【０２４３】
ステップＳ１５１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであれば、ステップＳ１５１１に処理を移し、デモ指定コマンドでなければステップＳ１５２０に処理を移す。
【０２４４】
ステップＳ１５１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出を実行するための事前処理として、デモ演出を開始するまでの時間（デモ演出待機時間）を、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたデモ演出待機時間用の演出タイマカウンタにセットする。
【０２４５】
ステップＳ１５１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出を待機している状態であることを示すため、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたフラグ記憶領域のデモ演出待機フラグをＯＮにする。
【０２４６】
ステップＳ１５２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであれば、ステップＳ１５２１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければステップＳ１５３０に処理を移す。
【０２４７】
ステップＳ１５２１において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄記憶指定コマンドを解析して、画像表示装置３１に表示させる特図保留画像の表示個数を決定すると共に、決定した特図保留画像の表示個数に対応する特図表示個数指定コマンドを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０に送信する特別図柄記憶数決定処理を行う。
【０２４８】
ステップＳ１５３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであれば、ステップＳ１５３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでなければステップＳ１５４０に処理を移す。
【０２４９】
ステップＳ１５３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置３１に停止表示させる演出図柄３９を決定する演出図柄決定処理を行う。
サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄指定コマンドを解析して、大当たりの有無、大当たりの種別に応じて演出図柄３９の組み合わせを構成する演出図柄データを決定し、決定した演出図柄データを演出図柄記憶領域にセットする。これと共に、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄データを画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０に送信するため、演出図柄データ示す停止図柄指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２５０】
ステップＳ１５３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記図１６のステップＳ１１００において更新されている演出モード決定用乱数値から１つの乱数値を取得し、取得した演出モード決定用乱数値と受信した演出図柄指定コマンドに基づいて、複数の演出モード（例えば、ノーマル演出モードやチャンス演出モード）の中から１つの演出モードを決定する演出モード決定処理を行う。また、決定した演出モードは、演出モード記憶領域にセットされる。
【０２５１】
ステップＳ１５４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであれば、ステップＳ１５４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでなければステップＳ１５５０に処理を移す。
【０２５２】
ステップＳ１５４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記図１６のステップＳ１１００において更新されている演出用乱数値１から１つの乱数値を取得し、取得した演出用乱数値１、受信した変動パターン指定コマンド及び演出モード記憶領域にセットされている演出モードに基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。
【０２５３】
具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、ノーマル演出モードであれば、変動演出パターン決定テーブル（図３２）を参照し、取得した演出用乱数値１に基づいて１つの変動演出パターンを決定し、決定した変動演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。これと共に、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した変動演出パターンの情報を画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０に送信するため、決定した変動演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
その後、かかる演出パターンに基づいて、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。なお、ここで決定した変動演出パターンに基づいて、演出図柄３９の変動態様が決定されることとなる。
【０２５４】
ステップＳ１５４２において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄の変動表示が開始されたことに伴い、上記ステップＳ１５１２でＯＮにされたデモ演出待機フラグ、及び、後述する図２６のステップＳ１７１６でＯＮにされるデモ演出中フラグをそれぞれＯＦＦにする。
【０２５５】
ステップＳ１５４３において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターンに対応する演出情報を記憶する演出履歴記憶処理を行う。
サブＣＰＵ１２０ａは、ログイン要求を伴う遊技であれば、必要に応じて上記ステップＳ１５４１において演出パターン記憶領域にセットした変動演出パターンに対応する演出情報を、サブＲＡＭ１２０ｃの遊技履歴情報記憶領域に記憶する。演出履歴記憶処理の詳細については、図２０を用いて後述する。
【０２５６】
ステップＳ１５５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、図柄確定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであれば、ステップＳ１５５１に処理を移し、図柄確定コマンドでなければステップＳ１５６０に処理を移す。
【０２５７】
ステップＳ１５５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出図柄３９を停止表示させるために、演出図柄３９を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行う。
このステップＳ１５５１において演出図柄停止処理の対象となる演出図柄３９のデータは、上記ステップＳ１５３１において演出図柄記憶領域にセットされた演出図柄データである。
【０２５８】
ステップＳ１５５２において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たりの判定結果に応じた演出図柄データに対応する図柄情報と特別図柄の変動回数情報とを記憶する変動履歴記憶処理を行う。
サブＣＰＵ１２０ａは、ログイン要求を伴う遊技であれば、必要に応じて上記ステップＳ１５３１において演出図柄記憶領域にセットした演出図柄データに対応する図柄情報を、サブＲＡＭ１２０ｃの遊技履歴情報記憶領域に記憶する。これと共に、サブＣＰＵ１２０ａは、特別図柄の変動回数用の計数カウンタに１を加算して更新し、遊技履歴情報記憶領域に記憶する。変動履歴記憶処理の詳細については、図２１を用いて後述する。
【０２５９】
ステップＳ１５６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであればステップＳ１５６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでなければステップＳ１５７０に処理を移す。
【０２６０】
ステップＳ１５６１において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする。
【０２６１】
ステップＳ１５７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、オープニング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであればステップＳ１５７１に処理を移し、オープニング指定コマンドでなければステップＳ１５８０に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ１５７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり開始演出パターンを決定する当たり開始演出パターン決定処理を行う。
サブＣＰＵ１２０ａは、オープニング指定コマンドに基づいて当たり開始演出パターンを決定し、決定した当たり開始演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。これと共に、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した当たり開始演出パターンの情報を画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり開始演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２６３】
ステップＳ１５８０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、大入賞口開放指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであればステップＳ１５８１に処理を移し、大入賞口開放指定コマンドでなければステップＳ１５９０に処理を移す。
【０２６４】
ステップＳ１５８１において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行う。
サブＣＰＵ１２０ａは、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定し、決定した大当たり演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。これと共に、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した大当たり演出パターンの情報を画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０に送信するため、決定した大当たり演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
【０２６５】
ステップＳ１５９０において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、エンディング指定コマンドであるか否かを確認する。
サブＣＰＵ１２０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであればステップＳ１５９１に処理を移し、エンディング指定コマンドでなければコマンド解析処理を終了する。
【０２６６】
ステップＳ１５９１において、サブＣＰＵ１２０ａは、当たり終了演出パターンを決定する当たり終了演出パターン決定処理を行う。
サブＣＰＵ１２０ａは、エンディング指定コマンドに基づいて当たり終了演出パターンを決定し、決定した当たり終了演出パターンを演出パターン記憶領域にセットする。これと共に、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した当たり終了演出パターンの情報を画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０に送信するため、決定した当たり終了演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
本処理を終了すると、コマンド解析処理が終了する。
【０２６７】
以上により、演出制御基板１２０から各種演出コマンドを受信した画像制御基板１５０ランプ制御基板１４０は、受信した各種演出コマンドに従って画像表示装置３１における画像表示を制御したり、演出用照明装置３４を制御したり、音声出力装置３２における音声を出力制御したりすることができる。
【０２６８】
［演出履歴記憶処理］
図２０を用いて、演出制御基板１２０の演出履歴記憶処理を説明する。
【０２６９】
ステップＳ１５４３−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたフラグ記憶領域のログイン中フラグがＯＮであるか否かを判定する。
ログイン中フラグがＯＮであれば、遊技者が入力装置３７を用いて遊技機１００へログインし、サブＲＡＭ１２０ｃの遊技履歴情報記憶領域に遊技履歴情報が記憶可能な状態であることを示す。
ログイン中フラグをＯＮする処理は、図２２の演出入力制御処理の一環として行われる図２３のログイン処理の中で実行される（図２３のステップＳ１６０７−８）。ログイン処理の詳細については、図２３を用いて後述する。
サブＣＰＵ１２０ａは、ログイン中フラグがＯＮであればステップＳ１５４３−２に処理を移し、ログイン中フラグがＯＮでなければステップＳ１５４３−３に処理を移す。
【０２７０】
ステップＳ１５４３−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記図１８のステップＳ１５４１において演出パターン記憶領域にセットした変動演出パターンに対応する演出情報を、サブＲＡＭ１２０ｃの遊技履歴情報記憶領域に記憶する。
これにより、遊技機１００は、ログイン要求を伴う遊技が行われているときに、変動演出パターンの履歴情報（演出情報）を蓄積していくことができる。
なお、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した変動演出パターンが複数回の変動表示に亘って関連性を有する場合には、演出情報と共に、その演出情報の補助演出情報として当該複数回の回数情報をも遊技履歴情報記憶領域に記憶する。
【０２７１】
ステップＳ１５４３−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたフラグ記憶領域のミッション実行中フラグがＯＮであるか否かを判定する。
ここで「ミッション」とは、所定の遊技内容を実行することを達成条件とする演出の一つである。
ミッション実行中フラグがＯＮであれば、遊技者がミッションを実行中であり、実行中のミッションの達成状況をサブＲＡＭ１２０ｃのミッション達成状況記憶領域に記憶可能な状態であることを示す。
ミッション実行中フラグをＯＮする処理は、図２５のデモ演出制御処理の一環として行われる図３１の特典示唆演出実行処理の中で実行される（図３１のステップＳ１７７９）。特典示唆演出実行処理の詳細については、図３１を用いて後述する。
サブＣＰＵ１２０ａは、ミッション実行中フラグがＯＮであればステップＳ１５４３−４に処理を移し、ミッション実行中フラグがＯＮでなければ演出履歴記憶処理を終了する。
【０２７２】
ステップＳ１５４３−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのミッション情報記憶領域に記憶されたミッション情報を読み出し、ステップＳ１５４３−５に処理を移す。
本実施形態のミッションは、詳細は後述するが、特定の条件下で発生して遊技者がチャレンジすると決定した場合に設定される。ミッションを設定するとは、具体的には、サブＣＰＵ１２０ａが、当該ミッションの内容に係る情報を示す「ミッション情報」を、サブＲＡＭ１２０ｃのミッション情報記憶領域に記憶することである。ミッション情報の一例を図３５に示している。
サブＣＰＵ１２０ａは、このステップＳ１５４３−４において、ミッション情報記憶領域に記憶されたミッション情報を読み出し、これを参照することによって、どのミッションが現在設定され実行中であるのかを把握することができる。
【０２７３】
ステップＳ１５４３−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターンに対応する演出情報についてのミッション達成状況を解析し、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたミッション達成状況記憶領域に記憶する。
サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１５４３−２において遊技履歴情報記憶領域に記憶した演出情報と、上記ステップＳ１５４３−４でミッション情報記憶領域から読み出したミッション情報とを比較する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、その比較結果から達成率を算出し、ミッション達成状況として、サブＲＡＭ１２０ｃのミッション達成状況記憶領域に記憶する。ミッション達成状況の一例を図３５に示している。
これにより、遊技機１００は、現在設定されているミッションが変動演出パターンに関係するとき、蓄積された変動演出パターンの履歴情報（演出情報）が、当該ミッションをどの程度達成しているのかを解析することができる。
なお、現在設定されているミッションが、変動演出パターンとは無関係のミッションであれば、このステップＳ１５４３−５を常に行う必要はない。
【０２７４】
［変動履歴記憶処理］
図２１を用いて、演出制御基板１２０の変動履歴記憶処理を説明する。
【０２７５】
ステップＳ１５５２−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたフラグ記憶領域のログイン中フラグがＯＮであるか否かを判定する。
この処理は、上記図２０のステップＳ１５４３−１と同様の処理である。
サブＣＰＵ１２０ａは、ログイン中フラグがＯＮであればステップＳ１５５２−２に処理を移し、ログイン中フラグがＯＮでなければステップＳ１５５２−４に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ１５５２−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記図１８のステップＳ１５３１において演出図柄記憶領域にセットした演出図柄データに対応する図柄情報を、サブＲＡＭ１２０ｃの遊技履歴情報記憶領域に記憶する。
この演出図柄データは、上記図１４の大当たり判定処理における判定結果に応じた演出図柄データである。
これにより、遊技機１００は、ログイン要求を伴う遊技が行われているときに、大当たりの判定結果に対応する演出図柄データ（図柄情報）の履歴情報を蓄積していくことができる。
【０２７７】
ステップＳ１５５２−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記図１８のステップＳ１５５０において確認した図柄確定コマンドの数を特別図柄の変動回数として、特別図柄変動回数用の計数カウンタに１を加算して更新する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、更新した当該計数カウンタの値を遊技履歴情報記憶領域に記憶する。
これにより、遊技機１００は、ログイン要求を伴う遊技が行われているときに、特別図柄の変動回数の履歴情報を蓄積していくことができる。
【０２７８】
ステップＳ１５５２−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたフラグ記憶領域のミッション実行中フラグがＯＮであるか否かを判定する。
この処理は、上記図２０のステップＳ１５４３−３と同様の処理である。
サブＣＰＵ１２０ａは、ミッション実行中フラグがＯＮであればステップＳ１５５２−５に処理を移し、ミッション実行中フラグがＯＮでなければ変動履歴記憶処理を終了する。
【０２７９】
ステップＳ１５５２−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのミッション情報記憶領域に記憶されたミッション情報を読み出し、ステップＳ１５５２−６に処理を移す。
この処理は、上記図２０のステップＳ１５４３−４と同様の処理である。
【０２８０】
ステップＳ１５５２−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、大当たり判定結果に応じた演出図柄データに対応する図柄情報及び特別図柄の変動回数についてのミッション達成状況を解析し、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたミッション達成状況記憶領域に記憶する。
サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１５５２−２及び上記ステップＳ１５５２−３において遊技履歴情報記憶領域に記憶した図柄情報及び特別図柄の変動回数と、上記ステップＳ１５５２−５でミッション情報記憶領域から読み出したミッション情報とを比較する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、その比較結果から達成率を算出し、ミッション達成状況として、サブＲＡＭ１２０ｃのミッション達成状況記憶領域に記憶する。
これにより、遊技機１００は、現在設定されているミッションが大当たりの判定結果に対応する演出図柄データ及び特別図柄の変動回数に関係するとき、蓄積された演出図柄データの履歴情報（図柄情報）及び特別図柄の変動回数が、当該ミッションをどの程度達成しているのかを解析することができる。
なお、現在設定されているミッションが、演出図柄データ及び特別図柄の変動回数とは無関係のミッションであれば、このステップＳ１５５２−６を常に行う必要はない。
【０２８１】
［演出入力制御処理］
図２２を用いて、演出制御基板１２０の演出入力制御処理を説明する。
演出入力制御処理は、上記図１７のタイマ割込処理の一環として所定の周期（２ｍｓ）毎に行われる。
【０２８２】
ステップＳ１６０１において、サブＣＰＵ１２０ａは、入力装置３７にて検知された信号を入力したか否かの判定を行う。具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、第１演出ボタン検出スイッチ３５ａ又は第２演出ボタン検出スイッチ３６ａ〜３６ｅのいずれかの信号を入力したか否かの判定を行う。
サブＣＰＵ１２０ａは、第１演出ボタン検出スイッチ３５ａ又は第２演出ボタン検出スイッチ３６ａ〜３６ｅのいずれかの信号が入力されていれば、ステップＳ１６０２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、第１演出ボタン検出スイッチ３５ａ又は第２演出ボタン検出スイッチ３６ａ〜３６ｅのいずれの信号も入力していなければ、演出入力制御処理を終了する。
【０２８３】
ステップＳ１６０２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたフラグ記憶領域のデモ演出中フラグがＯＮであるか否かを判定する。
デモ演出中フラグがＯＮであれば、遊技者によって遊技が行われていない状態であって、待機中に行われるデモ演出が画像表示装置３１に表示されている状態であることを示す。
デモ演出中フラグをＯＮにする処理は、図２５のデモ演出制御処理の一環として行われる図２６のデモ演出実行処理の中で実行される（図２６のステップＳ１７１６）。デモ演出実行処理の詳細については、図２６を用いて後述する。
サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出中フラグがＯＮであればステップＳ１６０４に処理を移し、デモ演出中フラグがＯＮでなければステップＳ１６０３に処理を移す。
すなわち、遊技機１００では、遊技が行われていないときに、第１演出ボタン３５又は第２演出ボタン３６のいずれかのボタンを操作すると、ステップＳ１６０４以降の処理が実行されることになる。
本実施形態において、ステップＳ１６０４以降の処理は、遊技機１００へのログイン処理及びログインして初めて実行される処理（ミッションに係る処理やログアウト処理等）である。
【０２８４】
ステップＳ１６０３において、サブＣＰＵ１２０ａは、各種演出パターン応じた表示指示コマンドを生成する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、生成した表示指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、演出入力制御処理を終了する。
すなわち、遊技機１００では、遊技中に第１演出ボタン３５又は第２演出ボタン３６のいずれかのボタンを操作すると、各種演出パターン応じて画像表示装置３１に表示する演出を発生・変化させることができる。
これにより、遊技機１００では、現在の抽選によって大当たりに当選する可能性を示唆したり、遊技者のアクションによって演出が変化することを体感させたりすることができ、遊技性及び演出効果を高めることができる。
【０２８５】
ステップＳ１６０４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたフラグ記憶領域のログイン中フラグがＯＮであるか否かを判定する。
この処理は、上記図２０のステップＳ１５４３−１と同様の処理である。
サブＣＰＵ１２０ａは、ログイン中フラグがＯＮであればステップＳ１６０８に処理を移し、ログイン中フラグがＯＮでなければステップＳ１６０５に処理を移す。
【０２８６】
ステップＳ１６０５において、サブＣＰＵ１２０ａは、ログインメニュー表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、ステップＳ１６０６に処理を移す。
「ログインメニュー表示指示コマンド」は、遊技機１００へのログインを遊技者に促すログインメニュー画面を、画像表示装置３１に表示させるための表示指示コマンドである。
【０２８７】
なお、送信バッファにセットされた表示指示コマンドは、上記図１７のステップＳ１８００において画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０に送信され、表示指示コマンドに対応する画像が画像表示装置３１に表示等される。以降の説明における表示指示コマンドについても同様である。
【０２８８】
ステップＳ１６０６において、サブＣＰＵ１２０ａは、遊技者からログイン要求が行われたか否かを判定する。
遊技者は、上記ステップＳ１６０５に基づいて画像表示装置３１に表示されたログインメニュー画面に対し、入力装置３７を用いてパスワードの入力操作を行うことによって、遊技機１００へのログイン要求を行うことができる。
【０２８９】
「パスワード」は、文字や記号等の文字列から構成される情報である。パスワードは、遊技機１００へログインするために用いられると共に、ログインした遊技者を遊技機１００が特定するために用いられる情報（ログイン要求情報）である。よって、パスワードには、遊技機１００へログインする遊技者の遊技者情報が含まれている。なお、パスワードには、遊技機１００の利用履歴に関する情報（後述する「リピートデータ」）も含まれているが、この利用履歴に関する情報の詳細については、図２３を用いて後述する。
【０２９０】
本実施形態のパスワードは、遊技者が情報管理装置５００にアクセスしてパスワード発行要求を行うと情報管理装置５００にて発行され、遊技者の情報端末４００に転送・表示される。情報管理装置５００のパスワード発行処理の詳細については、図３７を用いて後述する。
【０２９１】
また、「ログインメニュー画面」は、パスワードの構成に対応した文字列を、画像表示装置３１上に入力装置３７にて入力可能に表示した画面である。
本実施形態のログインメニュー画面は、パスワードの構成に対応した文字列が画像表示装置３１上に一覧表示されていると共に、一覧表示された文字列を選択するカーソルが画像表示装置３１上に表示された画面である。
遊技者は、入力装置３７を用いて、上記カーソルを適宜移動させて情報端末４００に表示されたパスワードに対応する文字や記号等を適宜選択・決定する。このようにして、遊技者は、パスワードの入力操作を行って遊技機１００へのログイン要求を行うことができる。
【０２９２】
サブＣＰＵ１２０ａは、入力装置３７にて検出された信号がパスワードに対応していれば、遊技者からログイン要求が行われたと判定し、ステップＳ１６０７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、入力装置３７にて検出された信号がパスワードに対応していなければ、演出入力制御処理を終了する。
【０２９３】
ステップＳ１６０７において、サブＣＰＵ１２０ａは、入力されたパスワードに基づいてログイン処理を行い、演出入力制御処理を終了する。ログイン処理の詳細については、図２３を用いて後述する。
【０２９４】
ステップＳ１６０８において、サブＣＰＵ１２０ａは、ゲームメニュー表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、ステップＳ１６０９に処理を移す。
「ゲームメニュー表示指示コマンド」は、ゲームメニュー画面を画像表示装置３１に表示させるための表示指示コマンドである。
「ゲームメニュー画面」は、ログインして初めて実行可能な複数の処理（ミッションに係る処理やログアウト処理等）のいずれかを遊技者に選択させ、その実行を促すための画面である。
【０２９５】
本実施形態では、「ゲームメニュー画面」で遊技者が選択可能なメニューの処理として、次の（１）〜（４）が予め設けられている。
（１）これからミッションを設定するか
（２）設定中のミッション情報を表示するか
（３）蓄積した遊技履歴情報を表示するか
（４）ログアウトするか
そして、遊技者は、ゲームメニュー画面に表示された上記（１）〜（４）及び選択カーソルに対して、入力装置３７を用いて上記各メニューのいずれかを選択・決定し、決定したメニューについての実行要求を行うことができる。
【０２９６】
なお、本実施形態のミッションは、上述したように、特定の条件下で発生する。よって、ミッションが発生していない段階では、上記（１）及び（２）のメニューは遊技者によって選択不可にする。ミッションの発生要件である当該特定の条件については、図３１を用いて後述する。
【０２９７】
ステップＳ１６０９において、サブＣＰＵ１２０ａは、ゲームメニュー画面から遊技者が上記（１）のメニューを選択・決定し、ミッション設定要求を行ったか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、遊技者がミッション設定要求を行ったと判定すればステップＳ１６１０に処理を移し、遊技者がミッション設定要求を行ったと判定しなければステップＳ１６１１に処理を移す。
【０２９８】
ステップＳ１６１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたフラグ記憶領域のミッション設定フラグをＯＮにし、演出入力制御処理を終了する。
ミッション設定フラグをＯＮにすることで、上記特定の条件下となりミッションが発生した後、遊技者の上記（１）のメニューを選択したことに伴って、ミッションを設定可能な状態であることを示すことができる。
【０２９９】
ステップＳ１６１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、ゲームメニュー画面から遊技者が上記（２）のメニューを選択・決定し、ミッション情報の表示要求を行ったか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、遊技者がミッション情報表示要求を行ったと判定すればステップＳ１６１２に処理を移し、遊技者がミッション情報表示要求を行ったと判定しなければステップＳ１６１３に処理を移す。
【０３００】
ステップＳ１６１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、ミッション情報表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、演出入力制御処理を終了する。
「ミッション情報表示指示コマンド」は、設定中のミッション情報の内容を画像表示装置３１に表示させるための表示指示コマンドである。
サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃのミッション情報記憶領域に記憶されたミッション情報を読み出し、読み出したミッション情報に基づいて、上記ミション情報表示指示コマンドを生成する。
【０３０１】
ステップＳ１６１３において、サブＣＰＵ１２０ａは、ゲームメニュー画面から遊技者が上記（３）のメニューを選択・決定し、遊技履歴の表示要求を行ったか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、遊技者が遊技履歴の表示要求を行ったと判定すればステップＳ１６１４に処理を移し、遊技者が遊技履歴の表示要求を行ったと判定しなければステップＳ１６１９に処理を移す。
【０３０２】
ステップＳ１６１４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられた遊技履歴情報記憶領域に記憶された演出情報、図柄情報、及び変動回数情報を読み出し、ステップＳ１６１５に処理を移す。
【０３０３】
ステップＳ１６１５において、サブＣＰＵ１２０ａは、遊技履歴情報表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、ステップＳ１６１６に処理を移す。
「遊技履歴情報表示指示コマンド」は、遊技履歴情報記憶領域に記憶された遊技履歴情報記憶領域に記憶された演出情報、図柄情報、及び変動回数情報の内容を画像表示装置３１に表示させるための表示指示コマンドである。
サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６１４にて読み出した各情報からなる遊技履歴情報に基づいて、上記遊技履歴情報表示指示コマンドを生成する。
【０３０４】
ステップＳ１６１６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたフラグ記憶領域のミッション実行中フラグがＯＮであるか否かを判定する。
この処理は、上記図２０のステップＳ１５４３−３と同様の処理である。
サブＣＰＵ１２０ａは、ミッション実行中フラグがＯＮであればステップＳ１６１７に処理を移し、ミッション実行中フラグがＯＮでなければ演出入力制御処理を終了する。
【０３０５】
ステップＳ１６１７において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたミッション達成状況記憶領域に記憶されたミッション達成状況に関する情報を読み出し、ステップＳ１６１８に処理を移す。
【０３０６】
ステップＳ１６１８において、サブＣＰＵ１２０ａは、ミッション達成状況表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、演出入力制御処理を終了する。
「ミッション達成状況表示指示コマンド」は、ミッション達成状況記憶領域に記憶されたミッション達成状況に関する情報の内容を画像表示装置３１に表示させるための表示指示コマンドである。
サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６１７において読み出したミッション達成状況に関する情報に基づいて、上記ミッション達成状況表示指示コマンドを生成する。
【０３０７】
ステップＳ１６１９において、サブＣＰＵ１２０ａは、ゲームメニュー画面から遊技者が上記（４）のメニューを選択・決定し、ログアウト要求を行ったか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、遊技者がログアウト要求を行ったと判定すればステップＳ１６２０に処理を移し、遊技者がログアウト要求を行ったと判定しなければ演出入力制御処理を終了する。
【０３０８】
ステップＳ１６２０において、サブＣＰＵ１２０ａは、ログアウト処理を行い、演出入力制御処理を終了する。ログアウト処理の詳細については、図２４を用いて後述する。
【０３０９】
［ログイン処理］
図２３を用いて、演出制御基板１２０のログイン処理を説明する。
【０３１０】
ステップＳ１６０７−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、入力装置３７にて検出されたパスワードを解析し、ステップＳ１６０７−２に処理を移す。
【０３１１】
ステップＳ１６０７−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、解析したパスワードから所定の認証方式にて認証処理を行う。
サブＣＰＵ１２０ａは、認証に成功すればステップＳ１６０７−３に処理を移し、認証に成功しなければステップＳ１６０７−９に処理を移す。
【０３１２】
ステップＳ１６０７−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられた各種の記憶領域に記憶されたデータをクリアし、ステップＳ１６０７−４に処理を移す。
サブＣＰＵ１２０ａは、特に、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられた遊技者情報記憶領域、遊技履歴情報記憶領域、リピートデータ記憶領域、特別演出種別記憶領域、ミッション情報記憶領域、ミッション達成状況記憶領域、ミッション達成情報記憶領域、鑑賞情報記憶領域、コード情報記憶領域、各種フラグ記憶領域等に従前のデータ記憶されていればこれらをクリアする。
【０３１３】
ステップＳ１６０７―４において、サブＣＰＵ１２０ａは、パスワードに含まれる遊技者情報をサブＲＡＭ１２０ｃに設けられた遊技者情報記憶領域に記憶し、ステップＳ１６０７−５に処理を移す。
これにより、遊技機１００では、パスワードに含まれる遊技者情報が指定された状態となり、遊技者情報記憶領域に記憶された遊技者情報を参照することで当該遊技者情報の遊技者がログインしている旨を認識することができる。
【０３１４】
ステップＳ１６０７−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、パスワードに含まれるリピートデータをサブＲＡＭ１２０ｃに設けられたリピートデータ記憶領域に記憶し、ステップＳ１６０７−６に処理を移す。
【０３１５】
「リピートデータ」とは、遊技者が特定の遊技機（特定機種や特定メーカーの遊技機であって個別の遊技機に限らない）で遊技を行ったことの履歴（遊技機を利用した履歴）に関するデータである。言い換えると、リピートデータは、遊技機の利用履歴に関するデータである。リピートデータの詳細については、図２７を用いて後述する。
遊技機の利用履歴とは、遊技者が過去に利用した遊技機の機種情報及びメーカー情報や、遊技者が過去に特定の遊技機を利用した日時情報（以下、「利用履歴日時情報」という）のことであり、遊技者が行った遊技内容の履歴を示す遊技履歴とは異なる。
本実施形態の利用履歴は、情報管理装置５００にて管理されている（図４２参照）。遊技者はログイン要求を伴って遊技を行う際に情報管理装置５００にアクセスするが、情報管理装置５００は、このアクセスに基づいて利用履歴を記録する。このことから、本実施形態では、ログイン要求を伴って遊技を行ったことを、単に、「（遊技機を）利用した」とも表現する。
本実施形態のリピートデータにおいても、記録された利用履歴の情報（以下、「利用履歴情報」という）に基づいて、情報管理装置５００が作成する。そして、リピートデータは、遊技者がログイン要求を伴って遊技を行うべく情報管理装置５００にアクセスしてパスワード発行要求を行う際に、利用履歴情報に基づいて情報管理装置５００にて作成され、パスワードに含まれる形で遊技者の情報端末４００に送信される。情報管理装置５００のリピートデータの作成処理の詳細については、図３８を用いて後述する。
【０３１６】
なお、図２８を用いて後述するように、特別演出に複数の特別演出種別が設けられている場合には、リピートデータに含まれる、実行中の特別演出種別の情報とこれまでに実行された特別演出種別の履歴情報とを、サブＲＡＭ１２０ｃの特別演出種別記憶領域に記憶する。実行中の特別演出種別の情報を特別演出種別記憶領域に記憶することによって、今回の遊技で用いる特別演出種別が設定される。
【０３１７】
ステップＳ１６０７−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたフラグ記憶領域のログイン開始フラグをＯＮにし、ステップＳ１６０７−７に処理を移す。
ログイン開始フラグをＯＮにすることで、遊技者が入力装置３７を用いて遊技機１００へログインし遊技を行う前の状態であることを示すことができる。
【０３１８】
ステップＳ１６０７−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、遊技履歴情報記録開始表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、ステップＳ１６０７−８に処理を移す。
「遊技履歴情報記憶開始表示指示コマンド」は、これから遊技機１００において遊技者が行った遊技を遊技履歴情報として記憶していく旨を画像表示装置３１に表示させるための表示指示コマンドである。
【０３１９】
ステップＳ１６０７−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたフラグ記憶領域のログイン中フラグをＯＮにし、ログイン処理を終了する。
ログイン中フラグをＯＮにすることで、遊技者が入力装置３７を用いて遊技機１００へログインして、サブＲＡＭ１２０ｃの遊技履歴情報記憶領域に遊技履歴情報が記憶可能な状態であることを示すことができる。
【０３２０】
ステップＳ１６０７−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、エラー表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、ログイン処理を終了する。
「エラー表示指示コマンド」は、パスワードの認証エラーを画像表示装置３１に表示させるための表示指示コマンドである。
【０３２１】
［ログアウト処理］
図２４を用いて、演出制御基板１２０のログアウト処理を説明する。
【０３２２】
ステップＳ１６２０−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられた遊技者情報記憶領域に記憶された遊技者情報を読み出し、ステップＳ１６２０−２に処理を移す。
【０３２３】
ステップＳ１６２０−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられた遊技履歴情報記憶領域に記憶された演出情報、図柄情報、及び変動回数情報を読み出し、ステップＳ１６２０−３に処理を移す。
【０３２４】
ステップＳ１６２０−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたフラグ記憶領域のミッション実行中フラグがＯＮであるか否かを判定する。
この処理は、上記図２０のステップＳ１５４３−３と同様の処理である。
サブＣＰＵ１２０ａは、ミッション実行中フラグがＯＮであればステップＳ１６２０−４に処理を移し、ミッション実行中フラグがＯＮでなければステップＳ１６２０−１１に処理を移す。
【０３２５】
ステップＳ１６２０−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたミッション達成状況記憶領域に記憶されたミッション達成状況を読み出し、ステップＳ１６２０−５に処理を移す。
【０３２６】
ステップＳ１６２０−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、ミッションが達成されているか否かを判定する。
ミッションが達成されているか否かの判定は、上記ステップＳ１６２０−４において読み出したミッション達成状況が、達成率１００％を示しているか否かによって行われる（図３５参照）。
サブＣＰＵ１２０ａは、ミッションが達成されていると判定すればステップＳ１６２０−６に処理を移し、ミッションが達成されていると判定しなければステップＳ１６２０−８に処理を移す。
【０３２７】
ステップＳ１６２０−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、ミッション達成を示す情報を作成して（ミッション達成情報＝１）、サブＲＡＭ１２０ｃのミッション達成情報記憶領域にセットし、ステップＳ１６２０−７に処理を移す。
なお、ミッション達成情報の初期値は、ミッション達成情報＝０である。
【０３２８】
ステップＳ１６２０−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、ミッション達成表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、ステップＳ１６２０−１０に処理を移す。
「ミッション達成表示指示コマンド」は、ミッションが達成された旨を画像表示装置３１に表示させるための表示指示コマンドである。ミッション達成表示指示コマンドに基づいて画像表示装置３１に表示されたミッション達成に係る表示例を、図４７（ｂ）に示している。
【０３２９】
ステップＳ１６２０−８において、サブＣＰＵ１２０ａは、ミッション未達成を示す情報を作成して（ミッション達成情報＝０）、サブＲＡＭ１２０ｃのミッション達成情報記憶領域にセットし、ステップＳ１６２０−９に処理を移す。
【０３３０】
ステップＳ１６２０−９において、サブＣＰＵ１２０ａは、ミッション失敗表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、ステップＳ１６２０−１０に処理を移す。
「ミッション失敗表示指示コマンド」は、ミッション達成に失敗した旨を画像表示装置３１に表示させるための表示指示コマンドである。
【０３３１】
ステップＳ１６２０−１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたフラグ記憶領域のミッション実行中フラグをＯＦＦにし、ステップＳ１６２０−１１に処理を移す。
【０３３２】
ステップＳ１６２０−１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたフラグ記憶領域のリピート条件成立フラグはＯＮであるか否かを判定する。
リピート条件成立フラグがＯＮであれば、遊技機の利用履歴に関する情報である上記リピートデータが、上記所定条件であるリピート条件を満たしている状態であることを示す。本実施形態のリピート条件は、リピートデータに含まれる後述の連続利用回数が所定回数以上であることである。
リピート条件成立フラグをＯＮする処理は、図２５のデモ演出制御処理の一環として行われる図２７の特別演出開始処理の中で実行される（図２７のステップＳ１７３９）。特別演出開始処理の詳細については、図２７を用いて後述する。
サブＣＰＵ１２０ａは、リピート条件成立フラグがＯＮであればステップＳ１６２０−１２に処理を移し、リピート条件成立フラグがＯＮでなければステップＳ１６２０−１４に処理を移す。
なお、本実施形態では、リピートデータがリピート条件を満たすような利用履歴で遊技を行うことを「リピート遊技を行う」ともいう。連続利用回数の詳細については、図２７を用いて後述する。
【０３３３】
ステップＳ１６２０−１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、鑑賞情報を作成し、ステップＳ１６２０−１３に処理を移す。
鑑賞情報は、待機中に所定条件下で行われる上記特別演出を情報端末４００で鑑賞するための情報である。鑑賞情報の詳細については、図３９を用いて後述する。
【０３３４】
ステップＳ１６２０−１３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたフラグ記憶領域のリピート条件成立フラグをＯＦＦにし、ステップＳ１６２０−１４に処理を移す。
【０３３５】
ステップＳ１６２０−１４において、サブＣＰＵ１２０ａは、リピート遊技表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、ステップＳ１６２０−１５に処理を移す。
「リピート遊技表示指示コマンド」は、遊技者に上記リピート遊技を紹介しリピート遊技を行う遊技者が増えるよう促すための画像を画像表示装置３１に表示させるための表示指示コマンドである。
【０３３６】
ステップＳ１６２０−１５において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６２０−２で読み出した演出情報、図柄情報、及び変動回数情報をまとめて遊技履歴情報を作成し、ステップＳ１６２０−１６に処理を移す。
【０３３７】
ステップＳ１６２０−１６において、サブＣＰＵ１２０ａは、コード情報を作成し、ステップＳ１６２０−１７に処理を移す。
サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１６２０−１で読み出した遊技者情報、上記ステップＳ１６２０−１５で作成した遊技履歴情報、及び情報管理装置５００にアクセスするためのアドレスを少なくとも用いてコード情報を作成する。
更に、サブＣＰＵ１２０ａは、必要に応じて、上記ステップＳ１６２０−６又はステップＳ１６２０−８で作成したミッション達成情報、ステップＳ１６２０−１２で作成した鑑賞情報等をも含めてコード情報を作成する。
【０３３８】
なお、図２８を用いて後述するように、特別演出に複数の特別演出種別が予め設けられている場合には、実行中の特別演出種別の情報としてサブＲＡＭ１２０ｃの特別演出種別記憶領域に記憶された、特別演出種別の情報をも含めてコード情報を作成する。これによって、実行中の特別演出種別の情報が情報管理装置５００において記憶され、次回利用時においても、実行中の特別演出種別が引き続き設定されることとなる。
【０３３９】
ステップＳ１６２０−１７において、サブＣＰＵ１２０ａは、コード情報表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、ステップＳ１６２０−１８に処理を移す。
「コード情報表示指示コマンド」は、上記ステップＳ１６２０−１６で作成したコード情報を画像表示装置３１に表示させるための表示指示コマンドである。コード情報表示指示コマンドに基づいて画像表示装置３１に表示されたコード情報の表示例を、図４６（ａ）に示している。
これにより、遊技者は、画像表示装置３１に表示されたコード情報を情報端末４００のカメラで撮像して読み取り、読み取ったコード情報を情報管理装置５００に転送することができる。そして、遊技者は、コード情報を情報管理装置５００に転送すると情報管理装置５００にアクセスすることができる。
【０３４０】
ステップＳ１６２０−１８において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたフラグ記憶領域のログイン中フラグをＯＦＦにし、ログアウト処理を終了する。
【０３４１】
［デモ演出制御処理］
図２５を用いて、演出制御基板１２０のデモ演出制御処理を説明する。
デモ演出制御処理は、上記図１７のタイマ割込処理の一環として所定の周期（２ｍｓ）毎に行われる。
【０３４２】
ステップＳ１７１０において、サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出の実行制御を行うデモ演出実行処理を行う。デモ演出実行処理の詳細については、図２６を用いて後述する。
【０３４３】
ステップＳ１７３０において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別演出の開始制御を行う特別演出開始処理を行う。特別演出開始処理の詳細については、図２７を用いて後述する。
【０３４４】
ステップＳ１７５０において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別演出の終了制御を行う特別演出終了処理を行う。特別演出終了処理の詳細については、図３０を用いて後述する。
【０３４５】
ステップＳ１７７０において、サブＣＰＵ１２０ａは、特典示唆演出の実行制御を行う特典示唆演出実行処理を行う。特典示唆演出実行処理の詳細については、図３１を用いて後述する。
【０３４６】
［デモ演出実行処理］
図２６を用いて、演出制御基板１２０のデモ演出実行処理を説明する。
【０３４７】
ステップＳ１７１１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたフラグ記憶領域のデモ演出待機フラグがＯＮであるか否かを判定する。
デモ演出待機フラグがＯＮであれば、遊技者によって遊技が行われていない状態であって、待機中に行われるデモ演出を開始する前の状態であることを示す。
デモ演出待機フラグをＯＮにする処理は、上記図１８のコマンド解析処理の中で実行される（図１８のステップＳ１５１２）。
サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出待機フラグがＯＮであればステップＳ１７１２に処理を移し、デモ演出待機フラグがＯＮでなければデモ演出実行処理を終了する。
【０３４８】
ステップＳ１７１２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたデモ演出待機時間用の演出タイマカウンタの値を確認し、デモ演出待機時間＝０であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出待機時間＝０であればステップＳ１７１３に処理を移し、デモ演出待機時間＝０でなければデモ演出実行処理を終了する。
【０３４９】
ステップＳ１７１３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたフラグ記憶領域のデモ演出待機フラグをＯＦＦにし、ステップＳ１７１４に処理を移す。
【０３５０】
ステップＳ１７１４において、サブＣＰＵ１２０ａは、予め設けられた複数のデモ演出パターンの中から１つのデモ演出パターンを決定するデモ演出パターン決定処理を行う。
サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出用乱数値を取得すると共に、図示しないデモ演出パターン決定テーブルを参照し、取得したデモ演出用乱数値に基づいて１つのデモ演出パターンを決定する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、決定したデモ演出パターンをデモ演出パターン用の演出パターン記憶領域にセットし、ステップＳ１７１５に処理を移す。
【０３５１】
ステップＳ１７１５において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１７１４において決定したデモ演出パターンの情報を画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０に送信するため、当該デモ演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドを、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１７１６に処理を移す。
その後、かかるデモ演出パターンに基づいて、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。かかるデモ演出パターンに基づいて画像表示装置３１に表示された特別演出の表示例を、図４４（ａ）、図４５（ａ）に示している。
【０３５２】
ステップＳ１７１６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたフラグ記憶領域のデモ演出中フラグをＯＮにし、デモ演出実行処理を終了する。
デモ演出中フラグをＯＮにすることで、遊技者によって遊技が行われていない状態であって、待機中に行われるデモ演出が画像表示装置３１に表示されている状態であることを示すことができる。
【０３５３】
［特別演出開始処理］
図２７を用いて、演出制御基板１２０の特別演出開始処理を説明する。
【０３５４】
ステップＳ１７３１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたフラグ記憶領域のデモ演出中フラグがＯＮであるか否かを判定する。
この処理は、上記図２２のステップＳ１６０２と同様の処理である。
サブＣＰＵ１２０ａは、デモ演出中フラグがＯＮであればステップＳ１７３２に処理を移し、デモ演出中フラグがＯＮでなければ特別演出開始処理を終了する。
【０３５５】
ステップＳ１７３２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたフラグ記憶領域の特別演出中フラグがＯＮであるか否かを判定する。
特別演出中フラグがＯＮであれば、遊技者によって遊技が行われていない状態であって、待機中に所定条件下で行われる特別演出が画像表示装置３１に表示されている状態であることを示す。
特別演出中フラグをＯＮにする処理は、図２８の特別演出パターン決定処理の中で実行される（図２８のステップＳ１７４０―７）。特別演出パターン決定処理の詳細については、図２８を用いて後述する。
サブＣＰＵ１２０ａは、特別演出中フラグがＯＮでなければステップＳ１７３３に処理を移し、特別演出中フラグがＯＮであれば特別演出開始処理を終了する。
【０３５６】
ステップＳ１７３３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたフラグ記憶領域の特典示唆演出中フラグがＯＮであるか否かを判定する。
特典示唆演出中フラグがＯＮであれば、遊技者によって遊技が行われていない状態であって、待機中に特定条件下で行われる特典示唆演出が画像表示装置３１に表示されている状態であることを示す。
特典示唆演出中フラグをＯＮにする処理は、図２９の特典示唆演出パターン決定処理の中で実行される（図２９のステップＳ１７４３―５）。特典示唆演出パターン決定処理の詳細については、図２９を用いて後述する。
サブＣＰＵ１２０ａは、特典示唆演出中フラグがＯＮでなければステップＳ１７３４に処理を移し、特典示唆演出中フラグがＯＮであれば特別演出開始処理を終了する。
【０３５７】
ステップＳ１７３４において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたフラグ記憶領域のログイン開始フラグがＯＮであるか否かを判定する。
ログイン開始フラグがＯＮであれば、遊技者が入力装置３７を用いて遊技機１００へログインし遊技を行う前の状態であることを示す。
ログイン開始フラグをＯＮにする処理は、上記図２２の演出入力制御処理の一環として行われる上記図２３のログイン処理の中で実行される（図２３のステップＳ１６０７―６）。
サブＣＰＵ１２０ａは、ログイン開始フラグがＯＮであればステップＳ１７３５に処理を移し、ログイン開始フラグがＯＮでなければ特別演出開始処理を終了する。
【０３５８】
ステップＳ１７３５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたフラグ記憶領域のログイン開始フラグをＯＦＦにし、ステップＳ１７３６に処理を移す。
【０３５９】
ステップＳ１７３６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０に設けられたリピートデータ記憶領域から、上記図２３のステップＳ１６０７−５において記憶したリピートデータを読み出し、ステップＳ１７３７に処理を移す。
【０３６０】
ステップＳ１７３７において、サブＣＰＵ１２０ａは、読み出したリピートデータに含まれる連続利用回数及び累積利用回数を確認し、ステップＳ１７３８に処理を移す。
リピートデータは、上記のように、遊技者が特定の遊技機で遊技を行ったことの履歴を示す遊技機の利用履歴に関するデータであり、利用履歴情報に基づいて作成される。
【０３６１】
［リピートデータとリピート判定]
ここで一旦、本実施形態のリピートデータについて説明する。
【０３６２】
本実施形態のリピートデータには、累積利用回数及び連続利用回数が少なくとも含まれている。
累積利用回数は、特定の遊技機において遊技者が所定の計数条件を満たして「累積で」何回遊技機を利用したのか（遊技を行ったのか）を計数したデータである。
連続利用回数は、特定の遊技機において遊技者が所定の計数条件を満たして「連続して」何回遊技機を利用したのか（遊技を行ったのか）を計数したデータである。
【０３６３】
所定の計数条件は、基本的に任意であるが、例えば、
（ア）遊技機を前回利用した日時から今回利用した日時までの間に所定時刻が含まれていることや、
（イ）遊技機を前回利用した日時から今回利用した日時までの時間が所定時間以内であること等である。
上記所定時刻や所定時間は、それぞれ１つでも複数でも設定可能である。
【０３６４】
本実施形態では、計数条件を、遊技機を前回利用した日時から今回利用した日時までの間に所定時刻が含まれていること（上記（ア））であるとして説明する。そして、本実施形態では、上記所定時刻は、１つだけ設定されており、遊技機が設置された遊技店の営業時間外の一時刻である２４：００のみとする。また、初回の利用では、連続利用回数を１回と計数する。
【０３６５】
この場合、本実施形態の累積利用回数は、遊技機を前回利用した日時から今回利用した日時までの間に所定時刻が含まれているとき、１回加算される。
また、本実施形態の連続利用回数は、遊技機を前回利用した日時から今回利用する日時までの間に所定時刻が含まれ、且つ、前回利用した日時から今回利用する日時までの間が１日以内であるとき、１回加算される。
毎日欠かさず遊技を行えば、連続利用回数（及び累積利用回数）は、日毎に１回ずつ加算される。
【０３６６】
具体例を挙げて本実施形態の累積利用回数及び連続利用回数を説明する。
例えば、遊技者が、
（i）１月１日の２２：００〜２３：００に初めて遊技を行い、
（ii）１月２日の１０：００〜１１：００に遊技を行い、
（iii）１月２日の１８：００〜１９：００に遊技を行い、
（iv）１月４日の１２：００〜１３：００に遊技を行ったとすると、
この場合、累積利用回数は、(i)と、（ii）又は（iii）と、（iv）との３回と計数される。連続利用回数は、(i)と、(ii)又は（iii）との２回と計数される。
【０３６７】
連続利用回数及び累積利用回数は、情報管理装置５００にて計数される。
具体的には、連続利用回数は、遊技機１００へのログインに必要なパスワードの発行要求を行うため遊技者が情報管理装置５００にアクセスした際に、当該アクセスの日時情報と、前回遊技履歴を登録するため遊技者がアクセスした際の日時情報（すなわち利用履歴情報）とに基づいて、情報管理装置５００にて計数される。
また、累積利用回数は、遊技機１００からログアウトして遊技履歴情報の登録要求を行うために遊技者が情報管理装置５００にアクセスした際に、当該アクセスの日時情報と、前回遊技履歴を登録するため遊技者がアクセスした際の日時情報（すなわち利用履歴情報）とに基づいて、情報管理装置５００にて計数される。
そして、リピートデータは、上記パスワード発行要求に対する応答として、パスワードの発行と併せて情報管理装置５００にて作成される。これら情報管理装置５００の処理の詳細については、図３７〜図３８を用いて後述する。
【０３６８】
上記の「特定の遊技機を連続して利用する遊技者であるか否か」を判定することは、「今回のログイン要求を伴う遊技者が、特定の遊技機を連続して利用しているか否か」を判定することに相当する。
本実施形態では、上記「今回のログイン要求を伴う遊技者が、特定の遊技機を連続して利用しているか否か」の判定を、「リピート判定」といい、その判定条件を「リピート条件」という。
具体的には、本実施形態のリピート判定は、「リピートデータに含まれる連続利用回数が所定回数以上であるか否か」の判定である（ステップＳ１７３８）。そのリピート条件は、「リピートデータに含まれる連続利用回数が所定回数以上であること」である。
【０３６９】
所定回数の具体的な値は、基本的に任意である。
本実施形態では「２回」とする。これは、本実施形態が、リピート判定として、ログイン要求を伴う遊技を行う遊技者の連続利用回数が２回以上であるか否を判定することに相当する。言い換えると、ログイン要求を伴う遊技を行う遊技者の直近２回の利用が、少なくとも２日連続であるか否かを判定することに相当する（ステップＳ１７３８）。
【０３７０】
再び、図２７の特別演出開始処理の説明に戻る。
【０３７１】
ステップＳ１７３８において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１７３７において確認した連続利用回数が、連続利用回数≧２であるか否かの判定であるリピート判定を行う。
サブＣＰＵ１２０ａは、連続利用回数≧２であれば、リピートデータに含まれる連続利用回数がリピート条件を満たすと判定し、ステップＳ１７３９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ１２０ａは、連続利用回数≧２でなければ、リピートデータに含まれる連続利用回数がリピート条件を満たさないと判定し、ステップＳ１７４１に処理を移す。
【０３７２】
ステップＳ１７３９において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたフラグ記憶領域のリピート条件成立フラグをＯＮにし、ステップＳ１７４０に処理を移す。
リピート条件成立フラグをＯＮにすることで、リピートデータがリピート条件を満たしている状態であることを示すことができる。すなわち、今回のログイン要求を伴う遊技を行う遊技者は、連続利用回数が２回数以上であることを示すことができる。
【０３７３】
ステップＳ１７４０において、サブＣＰＵ１２０ａは、予め設けられた複数の特別演出パターンの中から１つの特別演出パターンを決定する特別演出パターン決定処理を行う。
サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１７３８のリピート判定でリピート条件が満たされたため、遊技者への特典の一つとして特別演出を行う。特別演出パターン決定処理の詳細については、図２８を用いて後述する。
【０３７４】
ステップＳ１７４１において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１７３７において確認した累積利用回数が、累積利用回数≧１であるか否かの判定を行う。
累積利用回数は、上記のように、特定の遊技機において遊技者がこれまでにログイン要求を伴って利用した回数を累積させたものである。
累積利用回数≧１であれば、少なくともこれまでに１回は特定の遊技機を利用したことを意味する。
累積利用回数≧１でなければ、今回が初回の利用であることを意味する。
サブＣＰＵ１２０ａは、累積利用回数≧１であればステップＳ１７４２に処理を移し、累積利用回数≧１でなければステップＳ１７４３に処理を移す。
【０３７５】
ステップＳ１７４２において、サブＣＰＵ１２０ａは、がっかり演出表示指示コマンドを生成する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、生成した表示指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１７４３に処理を移す。
サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１７３８のリピート判定でリピート条件が満たされなかったため、リピート条件が満たされなかったことを示唆する示唆演出である「がっかり演出」を行い、連続して遊技を行うことを注意喚起する。
「がっかり演出表示指示コマンド」は、がっかり演出を画像表示装置３１に表示させるための表示指示コマンドである。がっかり演出表示指示コマンドに基づいて画像表示装置３１に表示されたがっかり演出の表示例を、図４５（ｂ）に示している。
【０３７６】
ステップＳ１７４３において、サブＣＰＵ１２０ａは、予め設けられた複数の特典示唆演出パターンの中から１つの特典示唆演出パターンを決定する特典示唆演出パターン決定処理を行う。
サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１７３８のリピート判定でリピート条件が満たされなかったため、リピート条件を満たせば特典が付与される旨を示唆する特典示唆演出を行い、連続して遊技を行うことの動機付けを与える。特典示唆演出パターン決定処理の詳細については、図２９を用いて後述する。
【０３７７】
［特別演出パターン決定処理］
図２８を用いて、演出制御基板１２０の特別演出パターン決定処理を説明する。
【０３７８】
ステップＳ１７４０−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、今回の遊技で用いる特別演出種別として予め設定された特別演出種別を確認する。具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられた特別演出種別記憶領域に記憶された特別演出種別の情報を確認する。
特別演出パターンは、図３３に示すように、複数の特別演出パターンとして設けられており、複数の特別演出パターンは、その演出内容に応じて複数の演出種別（特別演出種別）に分類されている。また、複数の特別演出パターンは、それぞれが連続利用回数の値と対応付けられている。特別演出パターンの詳細については、図３３を用いて後述する。
【０３７９】
特別演出種別の初期値は、上記図１６のステップＳ１０００における初期化処理の際に、特別演出種別記憶領域に予め記憶されている。図３３の例では、特別演出種別「ａ」が初期値として記憶されている。
また、図３０を用いて後述するように、特別演出種別が初期値から切り替えられた場合には、切り替え後の特別演出種別の情報が特別演出種別記憶領域に予め記憶されている。
【０３８０】
ステップＳ１７４０−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別演出種別に対応する特別演出パターン決定テーブルを選択する。
【０３８１】
ステップＳ１７４０−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたリピートデータ記憶領域に記憶されたリピートデータに含まれる連続利用回数の値を確認する。
【０３８２】
ステップＳ１７４０−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１７４０−３で確認した連続利用回数の値に応じた特別演出パターンを、今回演出する特別演出パターンに決定する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した特別演出パターンをサブＲＡＭ１２０ｃの演出パターン記憶領域にセットする。
【０３８３】
このとき、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１７４０−３で確認した連続利用回数の値が、上記ステップＳ１７４０−２で選択した特別演出パターン決定テーブルに対応付けられた連続利用回数の数より大きければ、上記ステップＳ１７４０−３で確認した連続利用回数の値と、特別演出種別記憶領域に記憶された特別演出種別の履歴情報とに基づいて、今回演出する特別演出パターンを決定する。
具体的には、サブＣＰＵ１２０ａは、特別演出種別の履歴情報を用いて、これまでに実行された特別演出種別を確認し、確認した特別演出種別の特別演出パターン決定テーブルに対応付けられた連続利用回数の最大値を合計する。そして、この合計値を上記ステップＳ１７４０−３で確認した連続利用回数の値から減算することによって、上記ステップＳ１７４０−２で選択した特別演出パターン決定テーブルの中から今回演出する特別演出パターンを決定することができる。
【０３８４】
ステップＳ１７４０−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１７４０−４で決定した特別演出パターンの情報を画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０に送信するため、当該特別演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
その後、かかる特別演出パターンに基づいて、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。かかる特別演出パターンに基づいて画像表示装置３１に表示された特別演出の表示例を、図４４（ｂ）、（ｃ）に示している。
【０３８５】
ステップＳ１７４０−６において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１７４０−４で決定した特別演出パターンに対応した特別演出実行時間を、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられた特別演出実行時間用の演出タイマカウンタにセットする。
【０３８６】
ステップＳ１７４０−７において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたフラグ記憶領域の特別演出中フラグをＯＮにし、特別演出パターン決定処理を終了する。
特別演出中フラグをＯＮにすることで、遊技者によって遊技が行われていない状態であって、リピート条件を満たすことで行われる特別演出が画像表示装置３１に表示されている状態であることを示すことができる。
【０３８７】
［特典示唆演出パターン決定処理］
図２９を用いて、演出制御基板１２０の特典示唆演出パターン決定処理を説明する。
【０３８８】
ステップＳ１７４３−１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたリピートデータ記憶領域に記憶されたリピートデータに含まれる累積利用日数の値を確認する。
【０３８９】
ステップＳ１７４３−２において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１７４３−１で確認した累積利用回数の値に応じた特典示唆演出パターンを、今回演出する特典示唆演出パターンに決定する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した特典示唆演出パターンをサブＲＡＭ１２０ｃの演出パターン記憶領域にセットする。
特典示唆演出パターンは、図３４に示すように、複数の特典示唆演出パターンとして設けられている。複数の特典示唆演出パターンは、それぞれが累積利用回数の値と対応付けられている。特典示唆演出パターンの詳細については、図３４を用いて後述する。
【０３９０】
ステップＳ１７４３−３において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１７４３−２で決定した特典示唆演出パターンの情報を画像制御基板１５０やランプ制御基板１４０に送信するため、当該特典示唆演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。
その後、かかる特典示唆演出パターンに基づいて、画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４が制御されることになる。かかる特典示唆演出パターンに基づいて画像表示装置３１に表示された特典示唆演出の表示例を、図４５（ｃ）に示している。
【０３９１】
ステップＳ１７４３−４において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１７４３−２で決定した特典示唆演出パターンに対応した特典示唆演出実行時間を、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられた特典示唆演出実行時間用の演出タイマカウンタにセットする。
【０３９２】
ステップＳ１７４３−５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたフラグ記憶領域の特典示唆演出中フラグをＯＮにし、特典示唆演出パターン決定処理を終了する。
特典示唆演出中フラグをＯＮにすることで、遊技者によって遊技が行われていない状態であって、リピート条件を満たさないことで行われる特典示唆演出が画像表示装置３１に表示されている状態であることを示すことができる。
【０３９３】
［特別演出終了処理］
図３０を用いて、演出制御基板１２０の特別演出終了処理を説明する。
【０３９４】
ステップＳ１７５１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたフラグ記憶領域の特別演出中フラグがＯＮであるか否かを判定する。
特別演出中フラグがＯＮであれば、遊技者によって遊技が行われていない状態であって、リピート条件を満たすことで行われる特別演出が画像表示装置３１に表示されている状態であることを示す。
サブＣＰＵ１２０ａは、特別演出中フラグがＯＮであればステップＳ１７５２に処理を移し、特別演出中フラグがＯＮでなければ特別演出終了処理を終了する。
【０３９５】
ステップＳ１７５２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられた特別演出実行時間用の演出タイマカウンタの値を確認し、特別演出実行時間＝０であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、特別演出実行時間＝０であればステップＳ１７５３に処理を移し、特別演出実行時間＝０でなければ特別演出終了処理を終了する。
【０３９６】
ステップＳ１７５３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたフラグ記憶領域の特別演出中フラグをＯＦＦにし、ステップＳ１７５４に処理を移す。
【０３９７】
ステップＳ１７５４において、サブＣＰＵ１２０ａは、実行した特別演出パターンの種別切替情報の値を確認する。
種別切替情報は、特別演出実行後に、実行した特別演出パターンが属する特別演出種別を別の特別演出種別に切り替える処理を行うか否かを判別するための情報である。
種別切替情報は、図３３に示すように、複数の特別演出パターンのそれぞれに予め対応付けられている。本実施形態の種別切替情報は、特別演出種別を切り替える場合には「１」、切り替えない場合には「０」と定められている。
サブＣＰＵ１２０ａは、上記図２８のステップＳ１７４０−４においてサブＲＡＭ１２０ｃの演出パターン記憶領域にセットされた特別演出パターンを読み出す。これと共に、サブＣＰＵ１２０ａは、図３３の特別演出パターン決定テーブルを参照し、読み出した特別演出パターンに対応付けられた種別切替情報の値を確認し、ステップＳ１７５５に処理を移す。
【０３９８】
ステップＳ１７５５において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１７５４において確認した種別切替情報が、種別切替情報＝１であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、種別切替情報＝１であればステップＳ１７５６に処理を移し、種別切替情報＝１でなければ特別演出終了処理を終了する。
【０３９９】
ステップＳ１７５６において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられた特別演出種別記憶領域に記憶された特別演出種別を確認することよって設定中の特別演出種別を確認し、ステップＳ１７５７に処理を移す。
【０４００】
ステップＳ１７５７において、サブＣＰＵ１２０ａは、特別演出用乱数値を取得し、ステップＳ１７５８に処理を移す
特別演出用乱数値は、図３３に示すように、特別演出種別毎に割り振られており、特定の特別演出用乱数値から特定の特別演出種別を決定することができる。
【０４０１】
ステップＳ１７５８において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１７５７において取得した特別演出用乱数値に応じた特別演出種別を特定し、ステップＳ１７５９に処理を移す。
【０４０２】
ステップＳ１７５９において、サブＣＰＵ１２０ａは、特定した特別演出種別が、上記ステップＳ１７５６において確認した現在設定中の特別演出種別と異なるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、特定した特別演出種別が設定中の特別演出種別と異なればステップＳ１７６０に処理を移し、特定した特別演出種別が設定中の特別演出種別と異ならなければステップＳ１７５７に処理を移す。
【０４０３】
ステップＳ１７６０において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１７５８において特定した特別演出種別の情報を、新たなに設定するべき特別演出種別の情報として、サブＲＡＭ１２０ｃの特別演出種別記憶領域に記憶された特別演出種別の情報を更新し、特別演出終了処理を終了する。
【０４０４】
［特典示唆演出実行処理］
図３１を用いて、演出制御基板１２０の特典示唆演出実行処理を説明する。
【０４０５】
ステップＳ１７７１において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたフラグ記憶領域の特典示唆演出中フラグがＯＮであるか否かを判定する。
特典示唆演出中フラグがＯＮであれば、遊技者によって遊技が行われていない状態であって、リピート条件を満たさないことで行われる特典示唆演出が画像表示装置３１に表示されている状態であることを示す。
サブＣＰＵ１２０ａは、特典示唆演出中フラグがＯＮであればステップＳ１７７２に処理を移し、特典示唆演出中フラグがＯＮでなければステップＳ１７７５に処理を移す。
【０４０６】
ステップＳ１７７２において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられた特典示唆演出実行時間用の演出タイマカウンタの値を確認し、特典示唆演出実行時間＝０であるか否かを判定する。
サブＣＰＵ１２０ａは、特典示唆演出実行時間＝０であればステップＳ１７７３に処理を移し、特典示唆演出実行時間＝０でなければステップＳ１７７５に処理を移す。
【０４０７】
ステップＳ１７７３において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたフラグ記憶領域の特典示唆演出中フラグをＯＦＦにし、ステップＳ１７７４に処理を移す。
【０４０８】
ステップＳ１７７４において、サブＣＰＵ１２０ａは、ミッション発生表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、ステップＳ１７７５に処理を移す。
「ミッション発生表示指示コマンド」は、ミッションが発生したことを報知すると共に遊技者の選択に応じてミッションを設定可能である旨を画像表示装置３１に表示させるための表示指示コマンドである。ミッション発生表示指示コマンドに基づいて画像表示装置３１に表示されたミッション発生及び設定に係る表示例を、図４７（ａ）に示している。
【０４０９】
本実施形態では、リピート条件を満たさないことによって実行される特典示唆演出が終了した後にミッションを発生させる。サブＣＰＵ１２０ａは、上記ミッション発生表示指示コマンドを送信して、ミッション発生したことを報知すると共にミッションを設定可能である旨を画像表示装置３１に表示する。
そして、ミッション発生が報知された遊技者が入力装置３７を操作すると、上記図２２で説明した演出入力制御処理の中で「ゲームメニュー画面」の表示制御が行われ（図２２のステップＳ１６０８）、「上記（１）これからミッションを設定するか」のメニューが遊技者に選択可能となる。
遊技者は、入力装置３７を用いてミッションを設定することを選択・決定することによって、ミッション設定要求を行うことができる。
ミッション設定要求が行われると、サブＣＰＵ１２０ａは、上記図２２のステップＳ１６０９の判定をＹＥＳと判定し、上記図２２のステップＳ１６１０においてミッション設定フラグをＯＮにする。
【０４１０】
ステップＳ１７７５において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたフラグ記憶領域のミッション設定フラグがＯＮであるか否かを判定する。
ミッション設定フラグがＯＮであれば、上記のようにミッションが発生した後、遊技者の上記（１）のメニューを選択したことに伴って、ミッションを設定可能な状態であることを示す。
サブＣＰＵ１２０ａは、ミッション設定フラグがＯＮであればステップＳ１７７６に処理を移し、ミッション設定フラグがＯＮでなければ特典示唆演出実行処理を終了する。
【０４１１】
ステップＳ１７７６において、サブＣＰＵ１２０ａは、予め設けられた複数のミッションの中から１つのミッションを決定するミション決定処理を行う。
サブＣＰＵ１２０ａは、図３５に示すミッション情報に係るミッションテーブルを参照し、所定の方法で１つのミッションを決定し、ステップＳ１７７７に処理を移す。
【０４１２】
ミッションの決定方法は、基本的には、任意である。例えば、複数のミッションとミッション決定用の乱数値とを予め対応付けておき、取得した乱数値に基づいて決定する方法がある。また、予め制御プログラム中に決定順番を定めておき、この決定順番に従って決定する方法がある。また、ミッションを連続利用回数や累積利用回数と対応付けておき、リピート条件を満たさなかった際の連続利用回数や累積利用回数に応じてミッションを決定する方法がある。
【０４１３】
ステップＳ１７７７において、サブＣＰＵ１２０ａは、上記ステップＳ１７７６において決定したミッションのミッション情報を、サブＲＡＭ１２０ｃのミッション情報記憶領域に記憶し、ステップＳ１７７８に処理を移す。
【０４１４】
ステップＳ１７７８において、サブＣＰＵ１２０ａは、ミッション情報表示指示コマンドを生成し、生成した表示指示コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットして、ステップＳ１７７９に処理を移す。
この処理は、上記図２２のステップＳ１６１２と同様の処理である。
【０４１５】
ステップＳ１７７９において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに設けられたフラグ記憶領域のミッション実行中フラグをＯＮにし、特典示唆演出実行処理を終了する。
ミッション実行中フラグをＯＮにすることで、遊技者がミッションを実行中であり、実行中のミッションの達成状況をサブＲＡＭ１２０ｃのミッション達成状況記憶領域に記憶可能な状態であることを示すことができる。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、上記図２０のステップＳ１５４３−３や上記図２１のステップＳ１５５２−４をＹＥＳと判定して、ミッション達成状況を解析し得る。
【０４１６】
次に、演出制御基板１２０に設けられた各種テーブルの詳細について説明する。
【０４１７】
［変動演出パターン決定テーブル］
図３２を用いて、演出制御基板１２０の変動演出パターン決定テーブルを説明する。
変動演出パターン決定テーブルは、画像表示装置３１等においての演出図柄３９の変動態様を決定するためのテーブルである。
【０４１８】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信した特別図柄の変動パターン指定コマンド及び演出用乱数値１に基づいて、図３２に示す変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動演出パターンを決定する。そして、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した変動演出パターンに応じた変動時間を決定する。
ここで、同じ特別図柄の変動パターン指定コマンドであっても演出用乱数値１に基づいて、異なる変動演出パターンが決定可能に構成されていることから、特別図柄の変動パターン指定コマンドの数を減少させて、主制御基板１１０における記憶容量の削減を図っている。
【０４１９】
なお、本実施形態でいう「変動演出パターン」とは、演出図柄３９の変動中に行われる演出手段（画像表示装置３１、音声出力装置３２、演出用駆動装置３３、演出用照明装置３４）における具体的な演出態様をいう。例えば、画像表示装置３１においては、変動演出パターンによって表示される背景の表示態様、キャラクタの表示態様、演出図柄３９の変動態様が決定される。
【０４２０】
また、本実施形態でいう「リーチ」とは、特別遊技に移行することを報知する演出図柄３９の組み合わせの一部が停止表示され、他の演出図柄３９が変動表示を行っている状態をいう。
【０４２１】
サブＣＰＵ１２０ａは、変動演出パターンを決定すると、決定した変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０の画像ＣＰＵに送信する。具体的には、演出パターン指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。また、変動演出パターンに対応する演出パターン指定コマンドとしては、第１特別図柄表示装置２０における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ａ１Ｈ」で設定され、第２特別図柄表示装置２１における特別図柄の変動パターンに基づく変動演出パターンのときには、「ＭＯＤＥ」が「Ｂ１Ｈ」で設定され、変動演出パターンの識別番号に合わせて「ＤＡＴＡ」が設定される。
【０４２２】
図示は省略するが、演出パターン指定コマンドは、変動演出パターンに対応するもの以外にも、ＭＯＤＥの設定値を変化させて、「デモ演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０１Ｈ）」、「当たり開始演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０２Ｈ）」、「大当り演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０３Ｈ）」、「当たり終了演出パターンに対応する演出パターン指定コマンド（ＭＯＤＥ＝０４Ｈ）」等の各種の演出パターン指定コマンドを画像制御基板１５０に送信する。
【０４２３】
［特別演出パターン決定テーブル］
図３３を用いて、演出制御基板１２０の特別演出パターン決定テーブルを説明する。
特別演出パターン決定テーブルは、上記リピート条件を満たすとき、連続して遊技を行ったことへの特典として実行される特別演出の演出態様を決定するためのテーブルである。
【０４２４】
特別演出パターンは、上記のように複数の特別演出種別に分類されている。
一つの特別演出種別が、各演出内容が連続性を有して互いに関連する複数の特別演出パターンで構成されている。
【０４２５】
図３３の例では、「ａ」の特別演出種別は、「特別演出パターンａ１」〜「特別演出パターンａ１０」の１０個の特別演出パターンで構成されている。そして、「特別演出パターンａ１」〜「特別演出パターンａ１０」は、各演出内容が、「ドラマａ  １話目」〜「ドラマａ  １０話目」というように、連続性を有して互いに関連している。
【０４２６】
また、一つの特別演出種別に係る複数の特別演出パターンには、それぞれ連続利用回数の値が対応付けられており、サブＣＰＵ１２０ａは、連続利用回数の値と対応する特別演出パターンに基づく特別演出を実行する。
【０４２７】
図３３の例では、「特別演出パターンａ１」〜「特別演出パターンａ１０」に対して連続利用回数「２」〜「１１」が対応付けられている。なお、連続利用回数が「１」とは、上記のように初回の遊技機利用であり、リピート条件を満たさないため、連続利用回数が「１」に対応する特別演出パターンは設けられていない。
図３３では、連続利用回数と特別演出パターンとの対応関係は、連続利用回数が増加する毎に特別演出の演出内容が進行するような対応関係となっている。
これにより、連続して遊技を行えば行うほど、特別演出の演出内容が進行する。
このため、連続して遊技を行えば行うほど遊技者へ与える興趣は向上し、連続して遊技を行うことの恩恵は大きくなるため、遊技機の稼働率をより向上させることができる。
【０４２８】
また、一つの特別演出種別に係る複数の特別演出パターンには、それぞれに種別切替情報が対応付けられており、サブＣＰＵ１２０ａは、上記のように特別演出の実行が終了すると、実行した特別演出の種別切替情報を確認し、特別演出種別を切り替えることができる。
【０４２９】
図３３の例では、「ａ」の特別演出種別に係る「特別演出パターンａ１」〜「特別演出パターンａ１０」のうち、「特別演出パターンａ１０」の実行が終了すると、特別演出種別を「ａ」から別の種別に切り替える。
これにより、一つの特別演出種別に係る複数の特別演出を全て実行後に連続して遊技を行う場合であっても、新たな特別演出種別に係る特別演出を実行することができる。
このため、連続して遊技を行っているにもかかわらず一つの特別演出種別に係る特別演出が繰り返し実行されて遊技者の興趣が低下することを防止することができる。
したがった、連続して遊技を行っているにもかかわらず恩恵が得られなくってしまう事態を防止することができ、遊技機の稼働率低下を抑止することができる。
なお、本実施形態では、特別演出種別の切替を特別演出用乱数値に基づいて行っているため、ランダムに切り替えることができ、興趣低下を更に防止することができる。
【０４３０】
更に、図３３では、特別演出種別「ａ」に係る複数の特別演出パターンの中でも、その演出内容が最も進行した内容の特別演出パターンである「特別演出パターンａ１０」に対してのみ、種別切替情報＝１が対応付けられている。
これにより、特別演出種別「ａ」が設定されていれば、「ドラマａ１０話目」の実行が終了されるまで、他の特別演出種別に切り替わらない。
このため、演出内容が進行途中にもかかわらず特別演出種別が切り替わってしまう事態を確実に防止し、当該事態に起因して遊技者の興趣が低下することを確実に防止することができる。
したがった、連続して遊技を行っているにもかかわらず恩恵が得られなくってしまう事態を確実に防止することができ、遊技機の稼働率低下を一層抑止することができる。
【０４３１】
［特典示唆演出パターン決定テーブル］
図３４を用いて、演出制御基板１２０の特典示唆演出パターン決定テーブルを説明する。
特典示唆演出パターン決定テーブルは、上記リピート条件を満たさないとき、次回のログイン要求を伴う遊技においてリピート条件を満たせば特典が付与される旨を示唆する特典示唆演出の演出態様を決定するためのテーブルである。
【０４３２】
特典示唆演出パターンは、各演出内容が互いに異なる複数の特典示唆演出パターンで構成されている。
図３４の例では、「特典示唆演出パターン１」の演出内容は、図３３の特別演出種別「ａ」に係る演出内容である「ドラマａ」の「プロローグ」としている。そして、この「プロローグ」では、次回のログイン要求を伴う遊技においてリピート条件を満たせば「ドラマａ」の「本編」が鑑賞できる旨を示唆するテロップ画像等が表示される。
また、「特典示唆演出パターン２」の演出内容は、リピート条件が満たされなかったことによって発生する「ミッション」の「ダイジェスト」としている。そして、この「ミッションダイジェスト」では、ミッション達成の報酬として連続利用回数の初期化が回避される旨を示唆するテロップ画像等が表示される。ミッション達成の報酬に関しては、図３５を用いて後述する。
【０４３３】
また、複数の特典示唆演出パターンには、それぞれ累積利用回数の値が対応付けられており、サブＣＰＵ１２０ａは、累積利用回数の値と対応する特典示唆演出パターンに基づく特典示唆演出を実行する。
【０４３４】
図３４の例では、「特典示唆演出パターン１」〜「特典示唆演出パターン３」に対して累積利用回数「〜３」〜「１４〜１６」が対応付けられている。
累積利用回数が大きいことは、特定の遊技機で多数の遊技を行ったことを意味する。特定の遊技機を多数利用した遊技者（ヘビーユーザー）と多数利用していない遊技者（ライトユーザー）とでは、特典示唆演出にて感じる興趣に差がある場合が多い。特にヘビーユーザーは、ライトユーザーよりも特典示唆演出にて感じる興趣は小さいことが多い。
すなわち、本実施形態では、累積利用回数に応じて実行する特典示唆演出を変えることで、様々な利用経験の遊技者に対して特典示唆演出にて興趣を与えることができる。
このため、本実施形態では、様々な利用経験の遊技者に対して、連続して遊技を行うことの動機付けを与えることができ、遊技機の稼働率を一層向上させることができる。
【０４３５】
［ミッションテーブル］
図３５を用いて、演出制御基板１２０のミッションテーブルを説明する。
ミッションテーブルは、上記リピート条件を満たさないとき、特典示唆演出の後に発生するミッションのミッション情報に係るテーブルである。
【０４３６】
ミッション情報は、ミッションの識別情報（ミッションＩＤ）と、ミッションの内容である達成条件に関する情報と、達成時の報酬に関する情報とを少なくとも含む。
達成条件に関する情報は、所定の遊技内容をそれぞれ含む。サブＣＰＵ１２０ａは、遊技履歴情報が当該遊技内容に達すると、達成条件を満たすとして、ミッション達成状況を達成率１００％にする。
達成時の報酬に関する情報は、達成率が１００％となった後に遊技者に付与される報酬の内容を示す。
【０４３７】
図３５の例では、達成時の報酬に関する情報には、いずれのミッションにおいても、「初期化回避情報←１」という報酬を含んでいる。
リピート条件が満たされなかったことによって発生するミッションは、遊技者の選択によって実行しないことも可能であり、ミッションを実行しないまま遊技終了してログアウトする場合がある（上記図２４のステップＳ１６２０−３：ＮＯ、ステップＳ１６２０−１１：ＮＯ）。この場合、ログアウトして遊技履歴情報を情報管理装置５００に登録する際に、情報管理装置５００にて連続利用回数が初期化される（連続利用回数＝１にされる）。
初期化回避情報は、連続利用回数が初期化されることを回避するための情報である。
本実施形態のように、ミッション達成時の報酬として初期化回避情報を有効とする（初期化回避情報←１）ことにより、情報管理装置５００が行う連続利用回数の初期化を、ミッション達成によって回避することができる。
【０４３８】
なお、ミッションを実行しても未達成のまま遊技終了してログアウトする場合も（上記図２４のステップＳ１６２０−３：ＹＥＳ、ステップＳ１６２０−５：ＮＯ）、初期化回避情報は有効とされないため、情報管理装置５００にて連続利用回数が初期化される。
【０４３９】
本実施形態では、リピート条件が満たされなかったときでも、ミッションにチャレンジし達成させることによって、連続利用回数が初期化されずに済む。
そして、後述するように、本実施形態では、今回のログイン要求を伴う遊技においてリピート条件が満たされなかったときでも、今回の遊技でログアウトするまでにミッションを達成することによって、今回の遊技でリピート条件が満たされなかった事を無かったものとして取り扱う。
このため、本実施形態では、今回のログイン要求を伴う遊技においてリピート条件が満たされなかった遊技者に対し、今回リピート条件を満たして仮に遊技を行っていたときと同様の恩恵を得られるチャンスを与える。
よって、本実施形態では、連続して遊技を行う意思が有りながらも連続して遊技を行うことができなかった遊技者を事後的に救済することができる。
【０４４０】
次に、遊技機１００及び情報管理装置５００にて構成される遊技システムについて説明する。
【０４４１】
［情報管理装置の構成］
図３６を用いて、情報管理装置５００の機能的構成について説明する。
【０４４２】
情報管理装置５００は、情報送受信制御部５１０と、情報管理制御部５２０と、情報記憶部５３０と、パスワード生成部５４０と、遊技履歴管理部５５０と、利用履歴管理部５６０と、を少なくとも備えている。
これら情報管理装置５００の各構成部は、図５に示したＷｅｂサーバ５０１、アプリケーションサーバ５０２、及びデータベースサーバ５０３が有する機能を適宜用いて構成されている。
【０４４３】
情報送受信制御部５１０は、通信インターフェースである。特に、情報端末４００からのアクセス要求を受け付けて、当該アクセス要求に関する情報を情報管理制御部５２０へ出力する。情報送受信制御部５１０は、情報端末４００からのアクセス要求に対する応答として情報管理装置５００の各構成部から出力された情報を入力し、情報端末４００へ転送する。
【０４４４】
情報管理制御部５２０は、情報管理装置５００の基本動作を制御する演算処理装置である。情報管理制御部５２０は、情報送受信制御部５１０から出力された上記アクセス要求に関する情報の要求内容を判定して、情報端末４００の要求内容に応じた応答の処理制御を行う。
【０４４５】
情報記憶部５３０は、情報管理装置５００が管理する各種情報の記憶装置である。各種情報としては、遊技者情報、遊技履歴情報、連続利用回数、累積利用回数、利用履歴日時情報、初期化回避情報、特別演出データ、特別演出種別の履歴情報、実行中の特別演出種別の情報等を記憶している。
特別演出データは、上記図３３の特別演出パターンのそれぞれに対応したデータとなっているが、上記図３３とは異なる演出内容の特別演出データであってもよい。
【０４４６】
情報記憶部５３０は、各種情報を遊技者個人単位でデータベース化して記憶している。特に、情報記憶部５３０は、図４２に示すように、遊技者が行った遊技内容の履歴を示す遊技履歴情報と、遊技者が特定の遊技機で遊技を行ったことの履歴を示す利用履歴情報と、を遊技者情報に対応付けて記憶している。
なお、図４２に示す情報はあくまで一例であって、情報記憶部５３０にはこれら以外の情報も記憶させることができる。
【０４４７】
パスワード生成部５４０は、遊技者がログイン要求を伴う遊技を開始するべく情報端末４００からパスワードの発行を要求すると、当該要求に対する応答して、情報管理制御部５２０から出力された情報に基づき、パスワードを生成する処理を行う。パスワード生成部５４０は、生成したパスワードを情報送受信制御部５１０へ出力して、情報端末４００に転送させる。
【０４４８】
遊技履歴管理部５５０は、遊技履歴に係る情報の管理や処理の制御を行う。遊技履歴管理部５５０は、遊技者がログイン要求を伴う遊技を終了して遊技履歴情報を登録するべく情報端末４００から遊技履歴情報の登録を要求すると、当該要求に応答して、情報管理制御部５２０から出力された情報に基づき、遊技履歴情報を登録する処理を行う。
【０４４９】
利用履歴管理部５６０は、利用履歴に係る情報の管理や処理の制御を行う。利用履歴管理部５６０は、情報端末４００からのアクセス要求に応答して、情報管理制御部５２０から出力された情報に基づき、遊技者の利用履歴情報を記録する処理を行う。
【０４５０】
そのために、利用履歴管理部５６０は、利用履歴記録手段５６０ａと、連続利用回数計数手段５６０ｂと、累積利用回数計数手段５６０ｃと、特別演出データ指定手段５６０ｄと、連続利用回数初期化手段５６０ｅと、初期化回避手段５６０ｆと、の機能を有している。なお、これらの機能は、情報管理装置５００に予め設けられた利用履歴情報に係る処理内容及び処理手順を記述したプログラムによって構成されている。
【０４５１】
利用履歴管理部５６０は、上記各機能を用いて、後述する図３８のステップＳ２０９１〜ステップＳ２０９９、後述する図３９のステップＳ２２７１〜ステップＳ２２８２、ステップＳ２２８４の一部、ステップＳ２２８５〜ステップＳ２２８９の一部、後述する図４１のステップＳ２５９１〜ステップＳ２５９５の各処理を情報管理装置５００に実行させることができる。
【０４５２】
［パスワード発行処理及び遊技履歴登録処理に係る処理遷移］
図３７を用いて、遊技システムのパスワード発行処理及び遊技履歴登録処理に係る処理遷移を説明する。
【０４５３】
遊技者が情報端末４００を操作することによって、情報管理装置５００の専用サイトへアクセスすると、情報管理装置５００は、遊技者情報の認証開始時に情報端末４００で表示される利用画面情報を情報端末４００へ転送する。
【０４５４】
この利用画面は、遊技者情報の認証開始時に表示される画面をはじめ、情報管理装置５００が有する遊技者情報（並びに遊技履歴情報及び利用履歴情報）の管理機能を遊技者が利用するための画面のことである。当該利用画面は、必要に応じて遊技者の操作により情報の入力が可能となっている。
【０４５５】
ステップＳ２０１０において、ログイン要求を伴う遊技を行う遊技者は、情報端末４００に転送された利用画面を用いて予め登録しておいた遊技者情報を入力する。情報端末４００は、情報管理装置５００の遊技者情報管理機能へのアクセス要求を情報管理装置５００に行う。
【０４５６】
情報端末４００の情報管理装置５００へのアクセス要求は、遊技者の操作で入力された遊技者情報を転送することによって行うだけではなく、情報端末４００に内蔵された端末ＩＤ等を転送することによって行ってもよい。
また、情報管理装置５００は、アクセス要求をした情報端末４００に関する遊技者情報が予め登録されていなければ、遊技者情報の登録を促す画像情報を情報端末４００に送信する等の応答を行う。
【０４５７】
ステップＳ２０３０において、情報管理装置５００は、情報端末４００からのアクセス要求に含まれる遊技者情報を用いて認証処理を行う。
【０４５８】
ステップＳ２０５０において、情報管理装置５００は、パスワード発行処理又は初期化回避登録処理の選択画面の情報を転送する。
パスワード発行処理は、遊技者が遊技機１００へログインするために必要なパスワードを情報管理装置５００が発行して情報端末４００に転送する処理である。
初期化回避登録処理は、連続利用回数が初期化されることを回避するための情報である初期化回避情報を、ログイン要求を伴う遊技を行う前に事前登録する処理である。初期化回避登録処理の詳細については、図４１を用いて後述する。
【０４５９】
ステップＳ２０７０において、遊技者は、情報端末４００に転送され表示された選択画面においてパスワード発行処理を選択して入力する。情報端末４００は、パスワード発行処理の実行要求を情報管理装置５００に行う。
【０４６０】
ステップＳ２０９０において、情報管理装置５００は、記憶する利用履歴情報に基づいてパスワードに含ませるリピートデータを作成するリピートデータ作成処理を行う。リピートデータ作成処理の詳細については、図３８を用いて後述する。
【０４６１】
ステップＳ２１１０において、情報管理装置５００は、作成したリピートデータ及び遊技者情報を用いてパスワードを作成し、情報端末４００へ転送する。
【０４６２】
ステップＳ２１３０において、遊技者は、情報端末４００に転送されたパスワードを、入力装置３７を操作して遊技機１００に入力し、遊技機１００へのログイン要求を行う。
なお、パスワードがバーコードやマトリックス型２次元コードの場合には、遊技者が入力装置３７を操作してパスワードを入力するのではなく、遊技機１００に撮像装置を設けて当該撮像装置による撮像によってパスワードを入力してもよい。
【０４６３】
ステップＳ２１５０において、遊技機１００は、ログイン要求を受け付け、パスワードに含まれる遊技者情報を用いてログイン処理（図２３参照）を行う。
【０４６４】
ステップＳ２１７０において、遊技機１００は、遊技が行われていない状態のときに、パスワードに含まれるリピートデータ（詳しくは連続利用回数）に基づいてリピート判定を行う（図２７参照）。そして、遊技機１００は、リピート条件を満たせば、連続利用回数に応じた特別演出の実行制御を行う（図２７、図２８、図３０参照）。
【０４６５】
ステップＳ２１９０において、遊技機１００は、ログインしてから行われた遊技の遊技履歴を記憶する（図２０、図２１参照）。
【０４６６】
ステップＳ２２１０において、遊技者は、遊技終了時に入力装置３７を操作して遊技機１００にログアウトする旨を入力し、遊技機１００へのログアウト要求を行う。遊技機１００は、遊技者情報及び遊技履歴情報を少なくとも含むコード情報を作成し、画像表示装置３１に表示する（図２４参照）。また、遊技機１００は、リピート条件を満たせば、特別演出を情報端末４００で鑑賞するための鑑賞情報を作成し、作成した鑑賞情報も含めてコード情報を作成する（図２４参照）。
【０４６７】
ステップＳ２２３０において、遊技者は、画像表示装置３１に表示されたコード情報を情報端末４００のカメラで撮像して読み取り、読み取ったコード情報を転送する旨を情報端末４００に入力する。情報端末４００は、コード情報を情報管理装置５００へ転送して情報管理装置５００にアクセス要求を行う。
【０４６８】
ステップＳ２２５０において、情報管理装置５００は、コード情報に含まれる遊技者情報を用いて認証処理を行う。
【０４６９】
ステップＳ２２７０において、情報管理装置５００は、コード情報に含まれる遊技履歴情報、及び今回遊技を行ったことの利用履歴情報を登録する履歴登録処理を行う。履歴登録処理の詳細については、図３９を用いて後述する。
【０４７０】
ステップＳ２２９０において、情報管理装置５００は、登録した遊技履歴情報及び利用履歴情報を情報端末４００へ転送する。また、情報管理装置５００は、リピート条件を満たせば、コード情報に含まれる鑑賞情報に応じた特別演出データを読み出し、情報端末４００へ転送する。
【０４７１】
ステップＳ２３１０において、情報端末４００は、転送された遊技履歴情報を表示する。遊技者は、情報端末４００に表示された遊技履歴情報を閲覧し、今回のログイン要求を伴う遊技が遊技履歴情報にどう反映されたかを確認することができる。
また、リピート条件を満たせば、特別演出データに基づく特別演出も情報端末４００にて表示される。遊技者は、このような態様で情報端末４００に表示された特別演出を鑑賞することができ、連続して遊技を行うことに対する特典を得ることができる。
【０４７２】
［リピートデータ作成処理］
図３８を用いて、情報管理装置５００のリピートデータ作成処理を説明する。
【０４７３】
ステップＳ２０９１において、情報管理装置５００は、アクセス日時情報を取得し、ステップＳ２０９２に処理を移す。
アクセス日時情報は、上記図３７のステップＳ２０７０におけるパスワード発行処理の実行要求を伴ったアクセス要求に基づいて取得された日時情報である。
【０４７４】
ステップＳ２０９２において、情報管理装置５００は、アクセス要求に関する情報に含まれる遊技者情報を保持する。これと共に、情報管理装置５００は、当該遊技者情報に対応付けられて情報記憶部５３０に記憶している利用履歴情報を読み出す。
情報管理装置５００は、利用履歴情報として、利用履歴日時情報、連続利用回数、累積利用回数、及び初期化回避情報を読み出し、ステップＳ２０９３に処理を移す。
【０４７５】
更に、情報管理装置５００は、特別演出に複数の特別演出種別が設けられている場合には、特別演出種別の履歴情報と実行中の特別演出種別の情報とを読み出す。
【０４７６】
ステップＳ２０９３において、情報管理装置５００は、読み出した累積利用回数が、累積利用回数≧１であるか否かを判定する。
累積利用回数≧１であれば、少なくともこれまでに１回は特定の遊技機を利用したことを意味する。
累積利用回数≧１でなければ、今回が初回の利用であることを意味する。
情報管理装置５００は、累積利用回数≧１であればステップＳ２０９４に処理を移し、累積利用回数≧１でなければステップＳ２０９８に処理を移す。
【０４７７】
ステップＳ２０９４において、情報管理装置５００は、上記ステップＳ２０９２で読み出した利用履歴日時情報と上記ステップＳ２０９１で取得したアクセス日時情報とを比較し、ステップＳ２０９５に処理を移す。
利用履歴日時情報は、遊技者が過去に特定の遊技機を利用した日時情報である。より詳細には、利用履歴日時情報は、ログイン要求を伴う遊技が前回行われた際、上記図３７のステップＳ２２７０の履歴登録処理の中で情報管理装置５００にて取得された日時情報である。
すなわち、上記ステップＳ２０９２で読み出した利用履歴日時情報は、上記ステップＳ２０９１で取得したアクセス日時情報よりも過去の日時を表す。
【０４７８】
ステップＳ２０９５において、情報管理装置５００は、上記ステップＳ２０９４で比較した利用履歴日時情報とアクセス日時情報との間に、上記所定時刻である２４：００が含まれているか否かを判定する。
本実施形態では、上記図２７のステップＳ１７３７において説明したように、リピートデータを構成する連続利用回数は、上記（ア）の計数条件に基づいて計数される。すなわち、本実施形態の連続利用回数の計数条件は、前回利用した日時から今回利用する日時までの間に所定時刻（２４：００）が含まれていることである。
情報管理装置５００は、上記所定時刻である２４：００が含まれていればステップＳ２０９６に処理を移し、上記所定時刻である２４：００が含まれていなければステップＳ２０９９に処理を移す。
【０４７９】
ステップＳ２０９６において、情報管理装置５００は、上記ステップＳ２０９４で比較したアクセス日時情報から利用履歴日時情報を減算した差分を算出し、算出した差分が１日以内であるか否かを判定する。
本実施形態では、上記のように計数条件の所定時刻を、遊技店の営業時間外の一時刻である２４：００としている。このため、上記ステップＳ２０９４で比較したアクセス日時情報から利用履歴日時情報を減算した差分が１日以内であれば、計数条件を連続して満たすことに相当する。
情報管理装置５００は、上記算出した差分が１日以内であればステップＳ２０９８に処理を移し、上記算出した差分が１日以内でなければステップＳ２０９７に処理を移す。
【０４８０】
ステップＳ２０９７において、情報管理装置５００は、上記ステップＳ２０９２で読み出した初期化回避情報が、初期化回避情報＝１であるか否かを判定する。
初期化回避情報＝１は、前回利用した際にリピート条件を満たさなかったが、ミッションの達成等で初期化が回避されたことを示す。
情報管理装置５００は、初期化回避情報＝１であればステップＳ２０９８に処理を移し、初期化回避情報＝１でなければステップＳ２０９９に処理を移す。
【０４８１】
ステップＳ２０９８において、情報管理装置５００は、上記ステップＳ２０９２で読み出した連続利用回数に１を加算し、ステップＳ２０９９に処理を移す。
このステップＳ２０９８は、上記ステップＳ２０９５及び上記ステップＳ２０９６が共にＹＥＳであるときに処理される。すなわち、前回利用した日時から今回利用する日時までの間に所定時刻（２４：００）が含まれ、且つ、前回利用した日時から今回利用する日時までの間が１日以内であるとき、連続利用回数が１回加算される。
また、このステップＳ２０９８は、上記ステップＳ２０９７がＹＥＳであるときに処理される。すなわち、ミッションの達成等で初期化回避情報＝１が登録されたとき、連続利用回数が１回加算される。
【０４８２】
ステップＳ２０９９において、情報管理装置５００は、連続利用回数及び累積利用回数を用いてリピートデータを作成し、リピートデータ作成処理を終了する。
【０４８３】
更に、情報管理装置５００は、特別演出に複数の特別演出種別が設けられている場合には、上記ステップＳ２０９２で読み出した特別演出種別の履歴情報と実行中の特別演出種別の情報とを含めてリピートデータを作成する。
【０４８４】
［履歴登録処理］
図３９を用いて、情報管理装置５００の履歴登録処理を説明する。
【０４８５】
ステップＳ２２７１において、情報管理装置５００は、アクセス日時情報を取得し、ステップＳ２２７２に処理を移す。
アクセス日時情報は、上記図３７のステップＳ２２３０におけるコード情報の転送を伴ったアクセス要求（すなわち履歴登録処理の実行要求）に基づいて取得された日時情報である。
【０４８６】
ステップＳ２２７２において、情報管理装置５００は、アクセス要求に関する情報に含まれる遊技者情報を保持すると共に、当該遊技者情報に対応付けられて情報記憶部５３０に記憶している利用履歴情報を読み出す。
情報管理装置５００は、利用履歴情報として、利用履歴日時情報、連続利用回数、累積利用回数、及び初期化回避情報を読み出し、ステップＳ２２７３に処理を移す。
【０４８７】
更に、情報管理装置５００は、特別演出に複数の特別演出種別が設けられている場合には、特別演出種別の履歴情報と実行中の特別演出種別の情報とを読み出す。
【０４８８】
ステップＳ２２７３において、情報管理装置５００は、読み出した累積利用回数が、累積利用回数≧１であるか否かを判定する。
この処理は、上記図３８のステップＳ２０９３と同様の処理である。
情報管理装置５００は、累積利用回数≧１であればステップＳ２２７４に処理を移し、累積利用回数≧１でなければステップＳ２２８２に処理を移す。
【０４８９】
ステップＳ２２７４にて、情報管理装置５００は、上記ステップＳ２２７２で読み出した利用履歴日時情報と上記ステップＳ２２７１で取得したアクセス日時情報とを比較し、ステップＳ２２７５に処理を移す。
この処理は、上記図３８のステップＳ２０９４と同様の処理である。
【０４９０】
ステップＳ２２７５において、情報管理装置５００は、上記ステップＳ２２７４で比較した利用履歴日時情報とアクセス日時情報との間に、上記所定時刻である２４：００が含まれているか否かを判定する。
この処理は、上記図３８のステップＳ２０９５と同様の処理である。
情報管理装置５００は、上記所定時刻である２４：００が含まれていればステップＳ２２７６に処理を移し、上記所定時刻である２４：００が含まれていなければステップＳ２２８３に処理を移す。
【０４９１】
ステップＳ２２７６において、情報管理装置５００は、上記ステップＳ２２７４で比較したアクセス日時情報から利用履歴日時情報を減算した差分を算出し、算出した差分が１日以内であるか否かを判定する。
この処理は、上記図３８のステップＳ２０９６と同様の処理である。
情報管理装置５００は、上記算出した差分が１日以内であればステップＳ２２８２に処理を移し、上記算出した差分が１日以内でなければステップＳ２２７７に処理を移す。
【０４９２】
ステップＳ２２７７において、情報管理装置５００は、上記ステップＳ２２７２で読み出した初期化回避情報が、初期化回避情報＝１であるか否かを判定する。
初期回避情報＝１であれば、前回利用した際にリピート条件を満たさなかったがミッションを達成したか、又は、初期化回避登録処理を実行済かであることを示す。
情報管理装置５００は、初期化回避情報＝１であれば初期化回避情報を０に戻してステップＳ２２８２に処理を移し、初期化回避情報＝１でなければステップＳ２２７８に処理を移す。
【０４９３】
ステップＳ２２７８において、情報管理装置５００は、情報端末４００から転送されたコード情報に含まるミッション達成情報を確認し、ステップＳ２２７９に処理を移す。
【０４９４】
ステップＳ２２７９において、情報管理装置５００は、上記ステップＳ２２７８で確認したミッション達成情報が、ミッション達成情報＝１であるか否かを判定する。
ミッション達成情報＝１は、今回利用した際にリピート条件を満たさなかったがミッションを達成したことを示す。
情報管理装置５００は、ミッション達成情報＝１であればステップＳ２２８０に処理を移し、ミッション達成情報＝１でなければステップＳ２２８１に処理を移す。
【０４９５】
ステップＳ２２８０において、情報管理装置５００は、上記ステップＳ２２７２で読み出した初期化回避情報を、初期化回避情報＝１にし、ステップＳ２２８２に処理を移す。
今回利用した際にミッションを達成したことの報酬として初期回避情報＝１にする。これによって、連続利用回数の初期化（ステップＳ２２８１）が回避される。これと共に、今回の利用でリピート条件を満たさなかった事が無かったものとして取り扱われ（次回利用時の図３８のステップＳ２０９７：ＹＥＳ）、リピート判定ではリピート条件が満たされる（次回利用時の図２７のステップＳ１７３８：ＹＥＳ）。
【０４９６】
ステップＳ２２８１において、情報管理装置５００は、上記ステップＳ２２７２で読み出した連続利用回数を、連続利用回数＝１にして初期化し、ステップＳ２２８２に処理を移す。
【０４９７】
ステップＳ２２８２において、情報管理装置５００は、上記ステップＳ２２７２で読み出した累積利用回数に１を加算し、ステップＳ２２８３に処理を移す。
このステップＳ２２８２は、上記ステップＳ２２７５がＮＯであるときには処理されない。すなわち、前回利用した日時から今回利用した日時までの間に所定時刻（２４：００）が含まれないときには、累積利用回数が１回加算されない。これは、本実施形態では累積利用回数は、１日１回しか計数されないことを意味する。
【０４９８】
ステップＳ２２８３において、情報管理装置５００は、アクセス要求に関する情報に含まれる遊技者情報に対応付けられて情報記憶部５３０に記憶している遊技履歴情報を読み出し、ステップＳ２２８４に処理を移す。
【０４９９】
ステップＳ２２８４において、情報管理装置５００は、上記ステップＳ２２８３で読み出した遊技履歴情報を、情報端末４００から転送されたコード情報に含まれる遊技履歴情報にて更新し、ステップＳ２２８５に処理を移す。
【０５００】
更に、情報管理装置５００は、特別演出に複数の特別演出種別が設けられている場合、上記ステップＳ２２７２で読み出した特別演出種別の履歴情報と実行中の特別演出種別の情報とを、コード情報に含まれる実行中の特別演出種別の情報にて更新する。
【０５０１】
ステップＳ２２８５において、情報管理装置５００は、上記ステップＳ２２７２で読み出した利用履歴日時情報を、上記ステップＳ２２７１で取得したアクセス日時情報にて更新し、ステップＳ２２８６に処理を移す。
【０５０２】
ステップＳ２２８６において、情報管理装置５００は、情報端末４００から転送されたコード情報に鑑賞情報が含まれているか否かを判定する。
鑑賞情報は、上記特別演出を情報端末４００で鑑賞するための情報であり、今回の利用でリピート条件を満たしていればコード情報に含めて転送される。
情報管理装置５００は、コード情報に鑑賞情報が含まれていればステップＳ２２８７に処理を移し、コード情報に鑑賞情報が含まれていなければステップＳ２２８９に処理を移す。
【０５０３】
ステップＳ２２８７において、情報管理装置５００は、コード情報に含まれる鑑賞情報に基づいて情報記憶部５３０に記憶されている特別演出データを読み出し、ステップＳ２２８８に処理を移す。
【０５０４】
特別演出を情報端末４００で表示させる実施態様は、基本的に任意である。
例えば、インターネット４１０上の特別演出を配信するＷｅｂサイトを介して特別演出データを情報端末４００に転送し表示させる態様としてもよい。また、特別演出データを情報記憶部５３０から直接ダウンロードさせたり、情報端末４００のメールアドレスに直接転送したりして、情報端末４００に表示させる態様としてもよい。
このような実施態様であるとき、鑑賞情報は、配信サイトや情報記憶部５３０の特定のアドレス、メールアドレス等を用いて作成することができる。
【０５０５】
更に、連続利用回数に応じた特別演出データを情報端末４００に転送し表示させる場合には、鑑賞情報は、上記図２４のステップＳ１６２０−１２においてリピートデータ記憶領域から読み出した連続利用回数の値と、上記アドレスとを含む情報とすることができる。なお、この場合、鑑賞情報に当該連続利用回数の値を含めずに、情報記憶部５３０に記憶された連続利用回数を確認して、連続利用回数に応じた特別演出データを情報端末４００に転送し表示させることも可能である。
【０５０６】
また、特別演出を情報端末４００で表示させる実施態様は、インターネット４１０をはじめとする公衆回線を介さず、遊技機１００とのＵＳＢ接続や赤外線通信等によって情報端末４００に特別演出データを転送させ表示させる態様でもよい。
【０５０７】
ステップＳ２２８８において、情報管理装置５００は、上記ステップＳ２２８７で読み出した特別演出データを情報送受信制御部５１０にセットし、ステップＳ２２８９に処理を移す。情報送受信制御部５１０にセットされた特別演出データは、情報端末４００へ転送される。情報端末４００に転送された特別演出データに基づいて情報端末４００で表示された特別演出の表示例を、図４６（ｂ）に示している。
これにより、本実施形態では、遊技者の情報端末４００にて特別演出を鑑賞することができる。このため、本実施形態では、遊技者が遊技店に居なくても特別演出を鑑賞することができる利便性を与えることができる。これと共に、本実施形態では、特別演出データを収集したいという遊技者の欲求を満足させることで遊技者に興趣を与えることができる。
【０５０８】
ステップＳ２２８９において、情報管理装置５００は、更新した遊技履歴情報及び利用履歴情報を情報送受信制御部５１０にセットし、履歴登録処理を終了する。情報送受信制御部５１０にセットされた遊技履歴情報及び利用履歴情報は、情報端末４００へ転送される。
【０５０９】
なお、情報管理装置５００は、特別演出に複数の特別演出種別が設けられている場合には、上記ステップＳ２２８４にて更新した特別演出種別の履歴情報及び実行中の特別演出種別の情報を情報送受信制御部５１０にセットする。
【０５１０】
［初期化回避登録処理に係る処理遷移］
図４０を用いて、遊技システムにおける初期化回避登録処理に係る処理遷移を説明する。
【０５１１】
遊技者が情報端末４００を操作することによって、情報管理装置５００の専用サイトへアクセスすると、情報管理装置５００は、遊技者情報の認証開始時に情報端末４００で表示される利用画面情報を情報端末４００へ転送する。
【０５１２】
ステップＳ２５１０において、初期化回避登録を行う遊技者は、情報端末４００に転送された利用画面を用いて遊技者情報を入力する。情報端末４００は、情報管理装置５００の遊技者情報管理機能へのアクセス要求を情報管理装置５００に行う。
【０５１３】
ステップＳ２５３０において、情報管理装置５００は、情報端末４００からのアクセス要求に含まれる遊技者情報を用いて認証処理を行う。
【０５１４】
ステップＳ２５５０において、情報管理装置５００は、パスワード発行処理又は初期化回避登録処理の選択画面の情報を転送する。
【０５１５】
ステップＳ２５７０において、遊技者は、情報端末４００に転送され表示された選択画面において初期化回避登録処理を選択して入力する。情報端末４００は、初期化回避登録処理の実行要求を情報管理装置５００に行う。初期化回避登録処理の実行要求を行った情報端末４００で表示される当該選択画面の表示例を、図４８（ａ）に示している。
【０５１６】
ステップＳ２５９０において、情報管理装置５００は、ログイン要求を伴う遊技を行う前に初期化回避情報を事前登録する初期化回避登録処理を行う。初期化回避登録処理の詳細については、図４１を用いて後述する。
【０５１７】
ステップＳ２６１０において、情報管理装置５００は、登録した初期化回避情報を情報端末４００へ転送する。
【０５１８】
ステップＳ２６３０において、情報端末４００は、転送された初期回避情報を表示する。遊技者は、情報端末４００に表示された初期化回避情報を閲覧する。今回の初期化回避登録によって初期化回避情報が確実に登録されているかを確認することができる。
【０５１９】
［初期化回避登録処理］
図４１を用いて、情報管理装置５００の初期化回避登録処理を説明する。
【０５２０】
ステップＳ２５９１において、情報管理装置５００は、初期化回避登録処理の実行要求を伴ったアクセス要求に関する情報に含まれる遊技者情報を保持する。これと共に、情報管理装置５００は、当該遊技者情報に対応付けられて情報記憶部５３０に記憶している累積利用回数及び初期化回避情報を読み出す。
【０５２１】
ステップＳ２５９２において、情報管理装置５００は、上記ステップＳ２５９１で読み出した累積利用回数が、累積利用回数≧１であるか否かを判定する。
累積利用回数≧１でなければ、これまでに利用履歴がないことを示す。
情報管理装置５００は、累積利用回数≧１であればステップＳ２５９３に処理を移し、累積利用回数≧１でなければ初期化回避登録処理を終了する。
【０５２２】
ステップＳ２５９３において、情報管理装置５００は、上記ステップＳ２５９１で読み出した初期化回避情報が、初期化回避情報＝１であるか否かを判定する。
初期化回避情報＝１は、前回利用した際にリピート条件を満たさなかったがミッションを達成したか、又は、初期化回避登録処理を実行済かであることを示す。
情報管理装置５００は、初期化回避情報＝１であれば初期化回避登録処理を終了し、初期化回避情報＝１でなければステップＳ２５９４に処理を移す。
【０５２３】
ステップＳ２５９４において、情報管理装置５００は、上記ステップＳ２５９１で読み出した初期化回避情報を、初期化回避情報＝１にする。
これによって、次回の利用が連続していないときでも、次回の利用前に初期化回避登録を行えば、次回の利用が連続して遊技を行うものとして取り扱われ（次回利用時の図３８のステップＳ２０９７：ＹＥＳ）、リピート判定ではリピート条件が満たされる（次回利用時の図２７のステップＳ１７３８：ＹＥＳ）。
このため、本実施形態では、遊技者の都合や遊技店の定休日等で遊技者が次回の利用を連続して行うことができない状況でも、連続して利用するときと同様の恩恵を得られるチャンスを与えることができる。
よって、本実施形態では、遊技機を連続して利用する意思が有りながらも連続して利用できない状況の遊技者を事前に救済することができる。
【０５２４】
ステップＳ２５９５において、情報管理装置５００は、上記ステップＳ２５９４において登録した初期化回避情報を情報送受信制御部５１０にセットし、初期化回避登録処理を終了する。情報送受信制御部５１０にセットされた初期化回避情報は、情報端末４００へ転送される。情報端末４００に転送された初期化回避情報に基づいて情報端末４００で表示された初期化回避情報の登録完了に係る表示例を、図４８（ｂ）に示している。
【０５２５】
［ログイン要求を伴う遊技の流れの概要］
図４３を用いて、ログイン要求を伴う遊技の流れの概要を説明する。
【０５２６】
遊技機１００は、遊技が行われていない状態であれるとき、デモ演出を行う（図４４（ａ）、図４５（ａ）参照）。
遊技を行う遊技者は、情報管理装置５００にアクセスしてパスワードを取得する。そして、遊技者は、取得したパスワードを用いて遊技機１００にログイン要求を行う。このとき、パスワードには、遊技機の利用履歴に関する情報である累積利用回数及び連続利用回数を用いて作成されたリピートデータが含まれる。
【０５２７】
本実施形態では、累積利用回数を設けることにより、特定の遊技機を頻繁に利用する遊技者であるか否かを定性的に把握することができると共に、その利用頻度を定量的に把握することができる。
また、本実施形態では、連続利用回数を設けることにより、特定の遊技機を連続して利用する遊技者であるか否かを定性的に把握することができると共に、どの程度連続して利用しているのかを定量的に把握することができる。
【０５２８】
パスワードを用いて遊技ログイン後、遊技機１００は、ログイン要求を伴う遊技者が特定の遊技機を連続して利用しているか否かを判定するリピート判定を行う。具体的には、リピート判定は、ログイン要求を伴う遊技者のリピートデータに含まれる連続利用回数が所定回数以上であるか否かの判定である。リピート判定の判定条件であるリピート条件は、当該連続利用回数が所定回数以上であることである。
【０５２９】
リピート判定においてリピート条件を満たすと判定されれば、ログインした遊技者は遊技機を連続して利用する遊技者であるため、遊技機１００は、当該遊技者に対して特典を付与する。
【０５３０】
遊技機１００は、当該遊技者に対して付与する特典として、画像表示装置３１に特別演出を表示する。特別演出は、各演出内容が連続性を有して互いに関連する複数の特別演出として設けられており、それぞれが連続利用回数の値と対応付けられている。
遊技機１００は、リピート条件を満たすと判定された際の連続利用回数に応じた特別演出を実行し、画像表示装置３１に表示する（図４４（ｂ）、（ｃ）参照）。
【０５３１】
本実施形態では、遊技機を連続して利用すると特典が付与されることから、遊技機を連続して利用する遊技者の興趣を向上させることができる。
このため、本実施形態では、連続して利用する遊技者へ恩恵を与え、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０５３２】
遊技機１００は、特別演出を、複数の特別演出種別に分類して設けることもできる。そして、遊技機１００は、各特別演出種別の中に、各演出内容が連続性を有して互いに関連する複数の特別演出をそれぞれ設けることもできる。
このとき、遊技機１００は、実行した特別演出の演出パターンに種別切替情報＝１が付与されている場合には、一つの特別演出種別に係る複数の特別演出を全て実行したため、特別演出種別を切り替える。
【０５３３】
本実施形態では、一つの特別演出種別に係る複数の特別演出を全て実行後に遊技機を連続して利用する遊技者に対し、新たな特別演出種別に係る特別演出を実行することができる。
このため、遊技機を連続して利用しているにもかかわらず一つの特別演出種別に係る特別演出が繰り返し実行されて遊技者の興趣が低下することを防止することができる。
したがった、遊技機を連続して利用しているにもかかわらず恩恵が得られなくってしまう事態を防止することができ、遊技機の稼働率低下を抑止することができる。
【０５３４】
一方、リピート判定においてリピート条件を満たさないと判定されれば、ログインした遊技者は遊技機を連続して利用しなかった遊技者であるため、遊技機１００は、リピート条件を満たさないことを示唆する示唆演出（がっかり演出）を行う（図４５（ｂ）参照）。
【０５３５】
本実施形態では、がっかり演出を行うことにより、遊技機を連続して利用しなかった遊技者に、連続して利用しなかった旨を示唆することができる。
このため、本実施形態では、遊技機を連続して利用することに関心の薄かった遊技者に、連続して利用することに対する注意を喚起することができ、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０５３６】
がっかり演出を行った後、遊技機１００は、次回利用時にリピート条件を満たせば特典が付与される旨を示唆する特典示唆演出を行う（図４５（ｃ）参照）。
【０５３７】
本実施形態では、特典示唆演出を行うことにより、遊技機を連続して利用しなかった遊技者に対し、連続して利用すれば恩恵が得られることを示唆することができる。
このため、本実施形態では、遊技機を連続して利用することの動機付けを遊技者に与えることができ、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０５３８】
特典示唆演出を行った後、遊技機１００は、ミッションを発生させる（図４７（ａ）参照）。
遊技者がミッションにチャレンジすることを選択すると、遊技機１００は、ミッションを設定する。
【０５３９】
その後、遊技者が遊技を行うと、遊技機１００は遊技履歴情報を記憶していく。
このとき、遊技機１００は、ミッションが設定されていれば、ミッションの達成状況を解析していく。
【０５４０】
遊技終了により遊技者はログアウト要求を行うと、遊技機１００は、記憶した遊技履歴情報を情報管理装置５００に転送可能なコード情報を作成する（図４６（ａ）参照）。
このとき、上記リピート判定においてリピート条件を満たすと判定されていれば、遊技機１００は、遊技機を連続して利用したことの特典として、特別演出を遊技者の情報端末４００で鑑賞するための鑑賞情報を作成し、コード情報に含める。
【０５４１】
本実施形態では、遊技機を連続して利用することの特典として、遊技者の情報端末４００にて特別演出を鑑賞させることができる（図４６（ｂ）参照）。
このため、本実施形態では、遊技者が遊技店に居なくても特別演出を鑑賞することができる利便性を与えることができる。これと共に、本実施形態では、特別演出データを収集したいという遊技者の欲求を満足させることで遊技者に興趣を与えることができる。
したがって、本実施形態では、遊技機を連続して利用する遊技者へ恩恵を与え、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【０５４２】
一方、上記リピート判定においてリピート条件を満たさないと判定されていれば、ログアウトして遊技履歴情報を情報管理装置５００に登録する際に、情報管理装置５００に登録されている連続利用回数は、原則として初期化される。
但し、リピート条件を満たさないと判定されていても、遊技者がミッションを達成していれば、遊技機１００は、連続利用回数の初期化を回避する情報を報酬として与える（図４７（ｂ）参照）。
【０５４３】
本実施形態では、遊技機を連続して利用することができなかった遊技者でもミッションを達成すれば、連続利用回数が初期化されずに済む。
このため、本実施形態では、遊技機を連続して利用することができなかった遊技者に対し、仮に連続して利用していたときと同様の恩恵を得られるチャンスを与えることができる。
よって、本実施形態では、遊技機を連続して利用する意思が有りながらも連続して利用することができなかった遊技者を事後的に救済することができる。
したがって、本実施形態では、遊技機を連続して利用する意思が有りながらも連続して利用することができなかった遊技者が、連続利用回数の初期化により連続して利用することを諦め、遊技機の稼働率が低下することを抑止することができる。
【０５４４】
また、遊技者は、遊技者の都合や遊技店の定休日等で次回の利用を連続して行うことができないときは、次回の利用前までに情報管理装置５００に対して初期化回避登録を行うことができる（図４８（ａ）、（ｂ）参照）。
【０５４５】
本実施形態では、遊技者の都合や遊技店の定休日等で遊技者が次回の利用を連続して行うことができない状況でも、遊技機を連続して利用するときと同様の恩恵を得られるチャンスを与えることができる。
このため、本実施形態では、遊技機を連続して利用する意思が有りながらも連続して利用することができない状況の遊技者を事前に救済することができる。
したがって、本実施形態では、遊技機を連続して利用する意思が有りながらも連続して利用することができない状況の遊技者が、連続利用回数の初期化により連続して利用することを諦め、遊技機の稼働率が低下することを抑止することができる。
【０５４６】
［変形例等］
【０５４７】
本実施形態では、連続して遊技を行った遊技者に付与する特典を、特別演出を画像表示装置３１に表示して遊技機１００で鑑賞可能とすることと、情報端末４００で特別演出を鑑賞可能とすることの両方に限定されず、一方だけとしてもよい。
【０５４８】
更に、本実施形態では、連続して遊技を行った遊技者に付与する特典を、特別演出を画像表示装置３１に表示して遊技機１００で鑑賞可能とすることや、情報端末４００で特別演出を鑑賞可能とすることに限定されない。本実施形態では、連続して遊技を行った遊技者が、連続して遊技を行っていない遊技者よりも高い利便性を有して特別演出を鑑賞できることを、連続して遊技を行った遊技者に付与する特典としてもよい。
【０５４９】
具体的には、連続して遊技を行ったか否かに関わらず、ログイン要求を行った遊技者は、特別演出データを配信するＷｅｂサイトにアクセス可能とする。そして、当該Ｗｅｂサイトにアクセスした遊技者には、当該Ｗｅｂサイトから情報端末４００に特別演出データを配信し、情報端末４００で特別演出を鑑賞可能とする。
但し、連続して遊技を行った遊技者には、ある特別演出種別に係る複数の特別演出データを全て一括して情報端末４００に配信する構成とする。一括して情報端末４００に配信され表示された特別演出データの表示例を、図４６（ｃ）に示している。
一方、連続して遊技を行っていない遊技者には、特別演出データを１話ずつしか情報端末４００に配信しない構成とする。
【０５５０】
これによって、本実施形態では、連続して遊技を行った遊技者に対し、特別演出を鑑賞することの興趣を与えることができるだけでなく、上記特典として一括して特別演出を鑑賞することができる利便性を与えることができる。一方、連続して遊技を行っていない遊技者に対しても、特別演出の鑑賞自体は可能とするため、特別演出を鑑賞することの興趣を与えることができ、特別演出に対する関心を高めることができる。
【０５５１】
なお、本実施形態では、連続して遊技を行っていない遊技者には、連続利用回数に応じた特別演出データを１話ずつ配信することとしてもよい。そして、連続して遊技を行った遊技者には、ある特別演出種別に係る複数の特別演出データのうち連続利用回数に対応する特別演出データまでを一括して配信することしてもよい。例えば、連続利用回数＝５であれば、１話目〜５話目を一括して配信してもよい。
【０５５２】
また、本実施形態では、連続利用回数の計数を、遊技前のパスワード発行処理の際に行うことに限定されず、遊技後の履歴登録処理の際に行ってもよい。累積利用回数の計数も同様に、遊技後の履歴登録処理の際に行うことに限定されず、遊技前のパスワード発行処理の際に行ってもよい。
更に、連続利用回数及び累積利用回数の計数を、情報管理装置５００が行うことに限定されず、ＲＴＣ１２０ｄを備える遊技機１００が行ってもよいし、計数アプリを有する情報端末４００が行ってもよい。
【０５５３】
また、本実施形態では、特別演出、がっかり演出、及び特典示唆演出を、遊技が行われていないときに実行することに限定されず、遊技中に実行してもよい。
更に、本実施形態では、特別演出又はがっかり演出及び特典示唆演出の実行中でも特別図柄の変動表示を優先して行うことに限定されない。本実施形態では、特別演出又はがっかり演出及び特典示唆演出の実行後に変動表示を行ってもよいし、変動表示と共に行ってもよい。
【０５５４】
また、本実施形態では、遊技者の都合より次回の利用が連続して遊技を行うことができない場合でも、遊技店の定休日という遊技者の都合でない場合と同様に、初期化回避登録を認めることに限定されない。本実施形態では、遊技者の都合により連続して遊技を行うことができない場合には初期化回避登録を制限してもよい。
【０５５５】
以上、これまで説明してきた実施形態は、本発明の実施の一形態であって、本発明は、これらの実施形態に限定されるものではなく、その要旨を変更しない範囲内で適宜変形して実施できるものである。
【符号の説明】
【０５５６】
３１        画像表示装置
３７        入力装置
１００      遊技機（遊技機等）
１１０      主制御基板
１１０ａ    メインＣＰＵ
１１０ｂ    メインＲＯＭ
１１０ｃ    メインＲＡＭ
１２０      演出制御基板
１２０ａ    サブＣＰＵ（受付手段、リピート判定手段、特典付与手段、ミッション設定手段、ミッション達成情報作成手段、コード情報出力手段等）
１２０ｂ    サブＲＯＭ
１２０ｃ    サブＲＡＭ（遊技履歴情報記憶手段、連続利用回数記憶手段等）
１４０      ランプ制御基板
１５０      画像制御基板
４００      情報端末
５００      情報管理装置（情報管理装置等）
５１０      情報送受信制御部
５２０      情報管理制御部
５３０      情報記憶部
５４０      パスワード生成部
５５０      遊技履歴管理部
５６０      利用履歴管理部
【図１】
0005608771.tif 000002
【図２】
0005608771.tif 000003
【図３】
0005608771.tif 000004
【図４】
0005608771.tif 000005
【図５】
0005608771.tif 000006
【図６】
0005608771.tif 000007
【図７】
0005608771.tif 000008
【図８】
0005608771.tif 000009
【図９】
0005608771.tif 000010
【図１０】
0005608771.tif 000011
【図１１】
0005608771.tif 000012
【図１２】
0005608771.tif 000013
【図１３】
0005608771.tif 000014
【図１４】
0005608771.tif 000015
【図１５】
0005608771.tif 000016
【図１６】
0005608771.tif 000017
【図１７】
0005608771.tif 000018
【図１８】
0005608771.tif 000019
【図１９】
0005608771.tif 000020
【図２０】
0005608771.tif 000021
【図２１】
0005608771.tif 000022
【図２２】
0005608771.tif 000023
【図２３】
0005608771.tif 000024
【図２４】
0005608771.tif 000025
【図２５】
0005608771.tif 000026
【図２６】
0005608771.tif 000027
【図２７】
0005608771.tif 000028
【図２８】
0005608771.tif 000029
【図２９】
0005608771.tif 000030
【図３０】
0005608771.tif 000031
【図３１】
0005608771.tif 000032
【図３２】
0005608771.tif 000033
【図３３】
0005608771.tif 000034
【図３４】
0005608771.tif 000035
【図３５】
0005608771.tif 000036
【図３６】
0005608771.tif 000037
【図３７】
0005608771.tif 000038
【図３８】
0005608771.tif 000039
【図３９】
0005608771.tif 000040
【図４０】
0005608771.tif 000041
【図４１】
0005608771.tif 000042
【図４２】
0005608771.tif 000043
【図４３】
0005608771.tif 000044
【図４７】
0005608771.tif 000045
【図４８】
0005608771.tif 000046
【図４４】
0005608771.tif 000047
【図４５】
0005608771.tif 000048
【図４６】
0005608771.tif 000049