(57)【要約】  プレーヤのベット入力後にゲームが開始され、プレーヤに賞を与えるゲーム結果となった場合に、賞ごとに定められたクレジットをプレーヤに与えるゲームコントローラ１００と、ゲーム結果をプレーヤに対して表示する表示デバイス３０とを備え、更に、ゲームコントローラ１００は、プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたクレジット貯留メモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、クレジット貯留メモリに記憶されたクレジットに決定された量のクレジットを累積して加算し記憶し、プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内でクレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部をプレーヤに与えるか否かを決定し、クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部をプレーヤに与えることが決定された場合には、プレーヤにクレジット総量の一部を与えるとともに、クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算処理する。
2008090630.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤのベット入力後にゲームが開始され、プレーヤに賞を与えるゲーム結果となった場合に、賞ごとに定められたクレジットをプレーヤに与えるゲームコントローラと、
前記ゲーム結果をプレーヤに対して表示する表示デバイスとを備え、
更に、前記ゲームコントローラには、以下の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。
（ａ）前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたクレジット貯留メモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジットに決定された量のクレジットを累積して加算し記憶する処理と、
（ｂ）前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えるか否かを決定する処理と、
（ｃ）前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、前記プレーヤに前記クレジット総量の一部を与えるとともに、前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算処理する。
【請求項２】
（ａ）の処理の決定を、乱数により決定された数値に基づいて決定する、請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項３】
（ｃ）の処理にて、乱数により決定された数値に基づいて、前記プレーヤに与えるクレジット総量の一部のクレジット量を決定する、請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項４】
（ｃ）の処理にて、前記クレジット総量の一部を前記プレーヤに付与する際に、当該プレーヤに付与するクレジット数に応じた音声データを出力する、請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項５】
前記クレジット貯留メモリに記憶したクレジットを累積して加算し記憶するか否かを、前記ゲームの実行回数に基づいて決定する、請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項６】
前記クレジット貯留メモリに記憶したクレジットを累積して加算し記憶するか否かを、所定の時間を経過したか否かに基づいて決定する、請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項７】
クレジット総量の一部を前記プレーヤに与えるか否かを決定した場合に、前記クレジット総量の一部を前記プレーヤに付与する際に、当該プレーヤに付与するクレジット数に応じた画像データを出力する、請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項８】
前記ゲーミングマシンが実行するゲームが、スロットマシンゲームであり、前記単位ゲームとは、前記プレーヤがベットを行ってリールが回転して停止するまでを一単位とするゲームである、請求項１に記載のゲーミングマシン。
【請求項９】
プレーヤのベット入力後にゲームが開始され、プレーヤに賞を与えるゲーム結果となった場合に、賞ごとに定められたクレジットをプレーヤに与えるゲームコントローラと、
前記ゲーム結果をプレーヤに対して表示する表示デバイスとを備え、
更に、前記ゲームコントローラには、以下の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。
（ａ）前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、前記ベット入力に使用されるクレジットとは異なり、ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたクレジット貯留メモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジットに決定された量のクレジットを累積して加算し記憶する処理と、
（ｂ）前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えるか否かを決定する処理と、
（ｃ）前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、前記プレーヤに前記クレジット総量の一部を与えるとともに、前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算処理する。
【請求項１０】
以下の処理を実行させることを特徴とするゲームプレイ方法。
（ａ）  プレーヤのベット入力後にゲームを開始する処理と、
（ｂ）  前記プレーヤに賞を与えるゲーム結果となった場合に、賞ごとに定められたクレジットをプレーヤに与える処理と、
（ｃ）  前記ゲーム結果をプレーヤに対して表示する処理と、
（ｄ）前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、メモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、前記メモリに記憶されたクレジットに決定された量のクレジットを累積して加算し記憶する処理と、
（ｅ）前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で前記メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えるか否かを決定する処理と、
（ｆ）前記メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、前記プレーヤに前記クレジット総量の一部を与えるとともに、前記メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算処理する。
【請求項１１】
（ａ）の処理の決定を、乱数により決定された数値に基づいて決定する、請求項１０に記載のゲームプレイ方法。
【請求項１２】
（ｃ）の処理にて、乱数により決定された数値に基づいて、前記プレーヤに与えるクレジット総量の一部のクレジット量を決定する、請求項１０に記載のゲームプレイ方法。
【請求項１３】
（ｃ）の処理にて、前記クレジット総量の一部を前記プレーヤに付与する際に、当該プレーヤに付与するクレジット数に応じた音声データを出力する、請求項１０に記載のゲームプレイ方法。
【請求項１４】
前記メモリに記憶したクレジットを累積して加算し記憶するか否かを、前記ゲームの実行回数に基づいて決定する、請求項１０に記載のゲームプレイ方法。
【請求項１５】
前記メモリに記憶したクレジットを累積して加算し記憶するか否かを、所定の時間を経過したか否かに基づいて決定する、請求項１０に記載のゲームプレイ方法。
【請求項１６】
クレジット総量の一部を前記プレーヤに与えるか否かを決定した際に、前記クレジット総量の一部を前記プレーヤに付与する際に、当該プレーヤに付与するクレジット数に応じた画像を出力する、請求項１０に記載のゲームプレイ方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングマシン及びそのプレイ方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来からベットしたクレジットの一部をストックしておき、ジャックポット抽選に当選すると、蓄えたクレジットの全てを払い出す方式のもの、あるいは、複数段階で量の異なるクレジットを払い出す方式を採用したゲーミングマシンが知られている。このようなジャックポットと呼ばれるプログレッシブボーナスは、ゲーミングマシンに限らず、あらゆるゲーミングマシンに適用することが提案されている。
【特許文献１】米国特許出願公開第２００３／００６９０７３号明細書
【特許文献２】米国特許出願公開第２００３／００７３４８６号明細書
【特許文献３】米国特許出願公開第２００３／００７３４８７号明細書
【特許文献４】米国特許出願公開第２００３／００７８０９５号明細書
【特許文献５】米国特許出願公開第２００３／００６４８１０号明細書
【特許文献６】米国特許出願公開第２００３／００６４８０９号明細書
【特許文献７】米国特許出願公開第２００３／００６９０６７号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明は、ゲーミングマシンがクレジットを蓄えるタイミングや、蓄えたクレジットを払い出すタイミング等に工夫をすることで、上述した従来技術にはないエンタテイメント性を備えたゲーミングマシン及びそのプレイ方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
具体的には以下のようなものを提供する。【０００５】
（１）  プレーヤのベット入力後にゲームが開始され、プレーヤに賞を与えるゲーム結果となった場合に、賞ごとに定められたクレジットをプレーヤに与えるゲームコントローラと、
前記ゲーム結果をプレーヤに対して表示する表示デバイスとを備え、
更に、前記ゲームコントローラには、以下の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。
（ａ）前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたクレジット貯留メモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジットに決定された量のクレジットを累積して加算し記憶する処理と、
（ｂ）前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えるか否かを決定する処理と、
（ｃ）前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、前記プレーヤに前記クレジット総量の一部を与えるとともに、前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算処理する。【０００６】
（１）の発明によれば、ゲーミングマシンは、（ａ）プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたクレジット貯留メモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、クレジット貯留メモリに記憶されたクレジットに決定された量のクレジットを累積して加算し記憶し、（ｂ）プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内でクレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部をプレーヤに与えるか否かを決定する処理と、（ｃ）クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、プレーヤにクレジット総量の一部を与えるとともに、クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算処理する。【０００７】
したがって、ゲーミングマシンは、単位ゲーム内でクレジット貯留メモリに、所定のクレジットを累積して加算して記憶するかを判断して決定し、この単位ゲーム内で、このクレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部をプレーヤに付与するか判断して、プレーヤに付与すると決定した場合には、プレーヤにクレジット総量の一部を付与することができることから、プレーヤにゲームへの継続性を維持させる新たなゲームを提供する可能性がある。【０００８】
（２）  （ａ）の処理の決定を、乱数により決定された数値に基づいて決定する、（１）に記載のゲーミングマシン。【０００９】
（２）の発明によれば、（ａ）の処理の決定を、乱数により決定された数値に基づいて決定する。【００１０】
したがって、ゲーミングマシンは、単位ゲーム内でクレジット貯留メモリに、所定のクレジットを累積して加算して記憶するかを判断して決定し、この単位ゲーム内で、このクレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部をプレーヤに付与するか判断して、プレーヤに付与すると決定する際に、この決定を乱数により決定することができる。したがって、プレーヤにクレジット総量の一部を付与する際に、偶然性を加味することができることから、プレーヤに新たなゲームを提供する可能性がある。【００１１】
（３）  （ｃ）の処理にて、乱数により決定された数値に基づいて、前記プレーヤに与えるクレジット総量の一部のクレジット量を決定する、（１）に記載のゲーミングマシン。【００１２】
（３）の発明によれば、（ｃ）の処理にて、乱数により決定された数値に基づいて、プレーヤに与えるクレジット総量の一部のクレジット量を決定する。【００１３】
したがって、プレーヤに所定のクレジット量を決定する際に、この決定を乱数により決定することができるため、プレーヤにクレジット総量の一部となる量を決定する際に、偶然性を加味することができることから、プレーヤに新たなゲームを提供する可能性がある。【００１４】
（４）  （ｃ）の処理にて、前記クレジット総量の一部を前記プレーヤに付与する際に、当該プレーヤに付与するクレジット数に応じた音声データを出力する、（１）に記載のゲーミングマシン。【００１５】
（４）の発明によれば、クレジット貯留メモリに記憶したクレジットを累積して加算し記憶するかと決定した場合に、クレジット総量の一部をプレーヤに付与する際に、プレーヤに付与するクレジット数に応じた音声データを出力する。【００１６】
したがって、このゲーミングマシンは、プレーヤに対してクレジット総量の一部が付与されたことを、クレジット数に応じた音声でプレーヤに報知することができるため、プレーヤは音声のみで付与されたクレジット数を認識できる可能性がある。【００１７】
（５）  前記クレジット貯留メモリに記憶したクレジットを累積して加算し記憶するか否かを、前記ゲームの実行回数に基づいて決定する、（１）に記載のゲーミングマシン。【００１８】
（５）の発明によれば、クレジット貯留メモリに記憶したクレジットを累積して加算し記憶するか否かを、前記ゲームの実行回数に基づいて決定する。【００１９】
したがって、このゲーミングマシンは、ゲームの実行回数に基づいて、クレジット貯留メモリにクレジットが累積加算されるため、定期的にクレジットを加算させることが可能であり、プレーヤにゲームへの継続性を維持させる新たなゲームを提供する可能性がある。【００２０】
（６）  前記クレジット貯留メモリに記憶したクレジットを累積して加算し記憶するか否かを、所定の時間を経過したか否かに基づいて決定する、（１）に記載のゲーミングマシン。【００２１】
（６）の発明によれば、クレジット貯留メモリに記憶したクレジットを累積して加算し記憶するか否かを、所定の時間を経過したか否かに基づいて決定する。【００２２】
したがって、このゲーミングマシンは、所定の経過時間に基づいて、クレジット貯留メモリにクレジットが累積加算されるため、定期的にクレジットを加算させることが可能であり、プレーヤにゲームへの継続性を維持させる新たなゲームを提供する可能性がある。【００２３】
（７）  クレジット総量の一部を前記プレーヤに与えるか否かを決定した場合に、前記クレジット総量の一部を前記プレーヤに付与する際に、当該プレーヤに付与するクレジット数に応じた画像データを出力する、（１）に記載のゲーミングマシン。【００２４】
（７）の発明によれば、クレジット総量の一部をプレーヤに与えるか否かを決定した場合に、クレジット総量の一部をプレーヤに付与する際に、当該プレーヤに付与するクレジット数に応じた画像データを出力する。【００２５】
したがって、このゲーミングマシンは、プレーヤに対してクレジット総量の一部が付与されたことを、クレジット数に応じた画像データでプレーヤに報知することができるため、プレーヤは画像を視認することで付与されたクレジット数を認識できる可能性がある。【００２６】
（８）  前記ゲーミングマシンが実行するゲームが、スロットマシンゲームであり、前記単位ゲームとは、前記プレーヤがベットを行ってリールが回転して停止するまでを一単位とするゲームである、（１）に記載のゲーミングマシン。【００２７】
（８）の発明によれば、ゲーミングマシンが実行するゲームが、スロットマシンゲームであり、単位ゲームとは、プレーヤがベットを行ってリールが回転して停止するまでを一単位とするゲームである。【００２８】
したがって、このゲーミングマシンは、スロットマシンのゲームにおいてリールが回転して停止するまでを単位ゲームとして、クレジット貯留メモリへの記憶等を行うことができる。【００２９】
（９）  プレーヤのベット入力後にゲームが開始され、プレーヤに賞を与えるゲーム結果となった場合に、賞ごとに定められたクレジットをプレーヤに与えるゲームコントローラと、
前記ゲーム結果をプレーヤに対して表示する表示デバイスとを備え、
更に、前記ゲームコントローラには、以下の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシン。
（ａ）前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、前記ベット入力に使用されるクレジットとは異なり、ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたクレジット貯留メモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジットに決定された量のクレジットを累積して加算し記憶する処理と、
（ｂ）前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えるか否かを決定する処理と、
（ｃ）前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、前記プレーヤに前記クレジット総量の一部を与えるとともに、前記クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算処理する。【００３０】
（９）の発明によれば、プレーヤのベット入力後にゲームが開始され、プレーヤに賞を与えるゲーム結果となった場合に、賞ごとに定められたクレジットをプレーヤに与えるゲームコントローラと、ゲーム結果をプレーヤに対して表示する表示デバイスとを備え、更に、前記ゲームコントローラには、以下の処理を実行させることを特徴とするゲーミングマシンが、（ａ）プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、ベット入力に使用されるクレジットとは異なり、ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたクレジット貯留メモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、クレジット貯留メモリに記憶されたクレジットに決定された量のクレジットを累積して加算し記憶する処理と、（ｂ）プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内でクレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部をプレーヤに与えるか否かを決定する処理と、（ｃ）クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、プレーヤにクレジット総量の一部を与えるとともに、クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算処理する。【００３１】
したがって、ゲーミングマシンは、単位ゲーム内でクレジット貯留メモリに、所定のクレジットを累積して加算して記憶するかを判断して決定し、この単位ゲーム内で、このクレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部をプレーヤに付与するか判断して、プレーヤに付与すると決定した場合には、プレーヤにクレジット総量の一部を付与することができることから、プレーヤにゲームへの継続性を維持させる新たなゲームを提供する可能性がある。加えて、クレジット貯留メモリに記憶されるクレジットは、ベット入力に使用されるクレジットとは異なるため、新たなゲームを提供する可能性がある。【００３２】
（１０）  以下の処理を実行させることを特徴とするゲームプレイ方法。
（ａ）  プレーヤのベット入力後にゲームを開始する処理と、
（ｂ）  前記プレーヤに賞を与えるゲーム結果となった場合に、賞ごとに定められたクレジットをプレーヤに与える処理と、
（ｃ）  前記ゲーム結果をプレーヤに対して表示する処理と、
（ｄ）前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、メモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、前記メモリに記憶されたクレジットに決定された量のクレジットを累積して加算し記憶する処理と、
（ｅ）前記プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で前記メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えるか否かを決定する処理と、
（ｆ）前記メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、前記プレーヤに前記クレジット総量の一部を与えるとともに、前記メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算処理する。【００３３】
（１０）の発明によれば、（ａ）プレーヤのベット入力後にゲームを開始する処理と、（ｂ）前記プレーヤに賞を与えるゲーム結果となった場合に、賞ごとに定められたクレジットをプレーヤに与える処理と、（ｃ）前記ゲーム結果をプレーヤに対して表示する処理と、（ｄ）プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内で、ゲームコントローラ内部又は外部に設けられたメモリに対して、ある量のクレジットを記憶するかどうかを決定し、記憶すると決定された場合には、メモリに記憶されたクレジットに決定された量のクレジットを累積して加算し記憶し、（ｅ）プレーヤに賞を与えるか否かを決定する処理を行う単位ゲーム内でメモリに記憶されたクレジット総量の一部をプレーヤに与えるか否かを決定する処理と、（ｆ）メモリに記憶されたクレジット総量の一部を前記プレーヤに与えることが決定された場合には、プレーヤにクレジット総量の一部を与えるとともに、メモリに記憶されたクレジット総量からプレーヤに与えたクレジットを減算処理する。【００３４】
したがって、単位ゲーム内でメモリに、所定のクレジットを累積して加算して記憶するかを判断して決定し、この単位ゲーム内で、このメモリに記憶されたクレジット総量の一部をプレーヤに付与するか判断して、プレーヤに付与すると決定した場合には、プレーヤにクレジット総量の一部を付与することができることから、プレーヤにゲームへの継続性を維持させる新たなゲームを提供する可能性がある。【００３５】
（１１）  （ａ）の処理の決定を、乱数により決定された数値に基づいて決定する、（１０）に記載のゲームプレイ方法。【００３６】
（１１）の発明によれば、（ａ）の処理の決定を、乱数により決定された数値に基づいて決定する。【００３７】
したがって、単位ゲーム内でクレジット貯留メモリに、所定のクレジットを累積して加算して記憶するかを判断して決定し、この単位ゲーム内で、このクレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量の一部をプレーヤに付与するか判断して、プレーヤに付与すると決定する際に、この決定を乱数により決定することができる。したがって、プレーヤにクレジット総量の一部を付与する際に、偶然性を加味することができることから、プレーヤに新たなゲームを提供する可能性がある。【００３８】
（１２）  （ｃ）の処理にて、乱数により決定された数値に基づいて、前記プレーヤに与えるクレジット総量の一部のクレジット量を決定する、（１０）に記載のゲームプレイ方法。【００３９】
（１２）の発明によれば、（ｃ）の処理にて、乱数により決定された数値に基づいて、プレーヤに与えるクレジット総量の一部のクレジット量を決定する。【００４０】
したがって、プレーヤに所定のクレジット量を決定する際に、この決定を乱数により決定することができるため、プレーヤにクレジット総量の一部となる量を決定する際に、偶然性を加味することができることから、プレーヤに新たなゲームを提供する可能性がある。【００４１】
（１３）  （ｃ）の処理にて、前記クレジット総量の一部を前記プレーヤに付与する際に、当該プレーヤに付与するクレジット数に応じた音声データを出力する、（１０）に記載のゲームプレイ方法。【００４２】
（１３）の発明によれば、クレジット貯留メモリに記憶したクレジットを累積して加算し記憶するかと決定した場合に、クレジット総量の一部をプレーヤに付与する際に、プレーヤに付与するクレジット数に応じた音声データを出力する。【００４３】
したがって、プレーヤに対してクレジット総量の一部が付与されたことを、クレジット数に応じた音声でプレーヤに報知することができるため、プレーヤは音声のみで付与されたクレジット数を認識できる可能性がある。【００４４】
（１４）  前記メモリに記憶したクレジットを累積して加算し記憶するか否かを、前記ゲームの実行回数に基づいて決定する、（１０）に記載のゲームプレイ方法。【００４５】
（１４）の発明によれば、メモリに記憶したクレジットを累積して加算し記憶するか否かを、ゲームの実行回数に基づいて決定する。【００４６】
したがって、ゲームの実行回数に基づいて、メモリにクレジットが累積加算されるため、定期的にクレジットを加算させることが可能であり、プレーヤにゲームへの継続性を維持させる新たなゲームを提供する可能性がある。【００４７】
（１５）  前記メモリに記憶したクレジットを累積して加算し記憶するか否かを、所定の時間を経過したか否かに基づいて決定する、（１０）に記載のゲームプレイ方法。【００４８】
（１５）の発明によれば、メモリに記憶したクレジットを累積して加算し記憶するか否かを、所定の時間を経過したか否かに基づいて決定する。【００４９】
したがって、所定の経過時間に基づいて、メモリにクレジットが累積加算されるため、定期的にクレジットを加算させることが可能であり、プレーヤにゲームへの継続性を維持させる新たなゲームを提供する可能性がある。【００５０】
（１６）クレジット総量の一部を前記プレーヤに与えるか否かを決定した際に、前記クレジット総量の一部を前記プレーヤに付与する際に、当該プレーヤに付与するクレジット数に応じた画像を出力する、（１０）に記載のゲームプレイ方法。【００５１】
（１６）の発明によれば、クレジット総量の一部をプレーヤに与えるか否かを決定した際に、クレジット総量の一部をプレーヤに付与する際に、当該プレーヤに付与するクレジット数に応じた画像を出力する。【００５２】
したがって、プレーヤに対してクレジット総量の一部が付与されたことを、クレジット数に応じた画像でプレーヤに報知することができるため、プレーヤは画像を視認することで付与されたクレジット数を認識できる可能性がある。
【発明の効果】
【００５３】
本発明によれば、ゲーミングマシンがクレジットを蓄えるタイミングや、蓄えたクレジットを払い出すタイミング等に工夫をすることで、上述した従来技術にはないエンタテイメント性を備えたゲーミングマシン及びそのプレイ方法を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンを示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの表示領域を拡大して示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンのコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係るゲーミングマシンの表示／入力コントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係るセンターコントローラの電気的構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の実施形態に係る各ビデオリールに表わされたシンボル列を示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係るシンボル配置テーブルを示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施形態に係るストック処理における処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態に係るストック発生処理１における処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係るストック発生処理２における処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係るストック発生処理３における処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係るストックペイアウト処理における処理動作の流れを示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係る第１乱数テーブルを示す図である。
【図１５】本発明の実施形態に係る第２乱数テーブルを示す図である。
【図１６】本発明の実施形態に係る第３乱数テーブルを示す図である。
【図１７Ａ】本発明の実施形態に係る第４乱数テーブルを示す図である。
【図１７Ｂ】本発明の実施形態に係る第４乱数テーブルを示す図である。
【図１８】本発明の実施形態に係るゲームの画面表示例を示す図である。
【図１９】本発明の実施形態に係るゲームの画面表示例を示す図である。
【図２０】本発明の実施形態に係るゲームの画面表示例を示す図である。
【図２１】本発明の実施形態に係るゲームの画面表示例を示す図である。
【図２２】本発明の実施形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図である。
【符号の説明】
【００５５】
１  ゲームシステム
３Ａ、３Ｂ、３Ｃ、３Ｄ、３Ｅ  ビデオリール
１１  センターコントローラ
１２  ネットワーク
１３  ゲーミングマシン
１６  モニタ
１７  ハードディスク
２０  キャビネット
２１  操作部
２２  コイン投入口
２３、２４  ＢＥＴスイッチ
２５  スタートスイッチ
２６  キャッシュアウトスイッチ
２７  コイン払出口
２８  コイントレイ
２９ａ、２９ｂ  透音口
３０  液晶ディスプレイ
３２  タッチパネル
４０  液晶ディスプレイ
４１  スピーカ
４２ａ、４２ｂ  装飾ランプ
４３  コインセンサ
４４  ホッパー
４８  ペイアウト数表示部
４９  クレジット数表示部
５０  ＢＥＴ数表示部
５１  ストッククレジット数表示部
６１〜７２  シンボル
８０  ノーティス画像データ
１００  ゲームコントローラ
１０２  インターフェイス回路群
１０４  入出力バス
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１１  通信用インターフェイス回路
１１２  乱数発生器
１２２  スピーカ駆動回路
１２４  ホッパー駆動回路
１２６  ランプ駆動回路
１４０  表示／入力コントローラ
１４２  インターフェイス回路
１４４  入出力バス
１４６  ＣＰＵ
１４８  ＲＯＭ
１５０  ＲＡＭ
１５２  ＶＤＰ
１５４  ビデオＲＡＭ
１５６  画像データ用ＲＯＭ
１５８  駆動回路
１６０  タッチパネルコントロール回路
２００  コントローラ
２０４  入出力バス
２０６  ＣＰＵ
２０８  ＲＯＭ
２１０  ＲＡＭ
２１２  通信用インターフェイス回路
２１４  タイマ
２１８  ゲームコントローラ
２２０  表示コントローラ
【発明を実施するための形態】
【００５６】
以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。
【００５７】
図１は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシン１３を示す斜視図である。ゲーミングマシン１３は、キャビネット２０を備えている。キャビネット２０は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット２０内には、本ゲーミングマシン１３を電気的にコントロールするためのゲームコントローラ１００（図３参照）、並びにコイン（ゲーム媒体）の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー４４（図３）等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報（クレジット）を挙げることができる。
【００５８】
キャビネット２０の前面略中央には、液晶ディスプレイ３０が、その上方には、液晶ディスプレイ４０が設けられている。
【００５９】
液晶ディスプレイ３０は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための表示デバイスを実現するものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ３０に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。このようなゲームにおいては、後述の図１８乃至図２１に示すようなスロットゲームを表示する。
【００６０】
ゲーミングマシン１３は、ビデオリールにより構成されており、液晶ディスプレイ３０に５個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ３０上に画像のリールを表示させるものである。ゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「ＢＯＮＵＳ」、「ＷＩＬＤ」、「ＴＲＥＡＳＵＲＥ  ＢＯＸ」、「ＧＯＬＤＥＮ  ＭＡＳＫ」、「ＨＯＬＹ  ＣＵＰ」、「ＣＯＭＰＡＳＳ＆ＭＡＰ」、「ＳＮＡＫＥ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「Ｓ」、「１０」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。
【００６１】
液晶ディスプレイ３０の上方にある、もう１つの液晶ディスプレイ４０は、ゲームのルールを表示したり、デモンストレーション画面を表示する等の副表示の役割を担うディスプレイである。
【００６２】
液晶ディスプレイ４０の上方左右両側には、キャビネット２０の内部に収納されたスピーカ４１（図３参照）から発せられた効果音をキャビネット２０の外部へ伝播するための透音口２９ａ及び２９ｂが設けられている。この透音口２９ａ及び２９ｂは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ゲーミングマシン１３の略中央左右両側には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが設けられている。この装飾ランプ４２ａ及び４２ｂは、ゲームの進展に伴い発光する。
【００６３】
液晶ディスプレイ３０の下方には、略水平の操作部２１が設けられている。この操作部２１の右側には、ゲーミングマシン１３内にコインを投入するためのコイン投入口２２が設けられている。他方、操作部２１の左側には、後述する９本の賞を付与するためのラインＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４、Ｌ５、Ｌ６、Ｌ７、Ｌ８、Ｌ９のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン（以下、単に「ウィニングライン」という）に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのＢＥＴスイッチ２３、及び１つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ２４が設けられている。これらのＢＥＴスイッチ２３又はスピン・リピート・ベットスイッチ２４を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。
【００６４】
上記操作部２１において、ＢＥＴスイッチ２３の左側には、１ゲーム毎にプレーヤのゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ２５が設けられている。このスタートスイッチ２５及びスピン・リピート・ベットスイッチ２４のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の５個のビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転が開始される画像を表示する。
【００６５】
他方、上記操作部２１において、コイン投入口２２の近傍には、キャッシュアウトスイッチ２６が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ２６を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット２０の正面下部に開口されたコイン払出口２７から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ２８に溜められる。
【００６６】
図２は、ゲーミングマシン１３の表示領域を拡大して示すものである。ゲーミングマシン１３は、図２に示すように９本の賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９を有している。これらの各賞を付与するためのラインＬ１〜Ｌ９は、５個のビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転映像が停止したときに、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの１つのシンボルを通過するように延びている。
【００６７】
上記のＢＥＴスイッチ２３を１回押すと、例えば、第３の賞を付与するためのラインＬ３、第５の賞を付与するためのラインＬ５及び第７の賞を付与するためのラインＬ７が有効化されると共に１枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００６８】
上記のＢＥＴスイッチ２３を２回押すと、上記の３ラインに加えて、例えば、第１の賞を付与するためのラインＬ１、第４の賞を付与するためのラインＬ４及び第８の賞を付与するためのラインＬ８が有効化されると共に２枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
上記のＢＥＴスイッチ２３を３回押すと、上記の６ラインに加えて、例えば、第２の賞を付与するためのラインＬ２、第６の賞を付与するためのラインＬ６及び第９の賞を付与するためのラインＬ９が有効化されると共に３枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。
【００６９】
本実施の形態で実行可能なゲームは、ウィニングラインに沿ってシンボルを揃えるゲームである。
【００７０】
また、液晶ディスプレイ３０の上方には、左から順番にペイアウト数表示部４８、ＢＥＴ数表示部５０、ストッククレジット数表示部５１、及びクレジット数表示部４９が、表示されるようになっている。後述するように、ストッククレジット数表示部５１を有する態様であってもよいし、有しない態様であってもよい。ペイアウト数表示部４８は、ウィニングラインに沿って賞を付与するためのコンビネーションが成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部４９は、本ゲーミングマシン１３にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。ＢＥＴ数表示部５０は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるＢＥＴ数を表示するためのものである。
【００７１】
図３は、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００の電気的構成を示すブロック図である。図３に示すように、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群１０２、入出力バス１０４、ＣＰＵ１０６、ＲＯＭ１０８、ＲＡＭ１１０、通信用インターフェイス回路１１１、乱数発生器１１２、スピーカ駆動回路１２２、ホッパー駆動回路１２４、ランプ駆動回路１２６、及び表示／入力コントローラ１４０を備えている。
【００７２】
インターフェイス回路群１０２は、入出力バス１０４に接続されており、この入出力バス１０４は、ＣＰＵ１０６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００７３】
インターフェイス回路群１０２には、スタートスイッチ２５が接続されている。このスタートスイッチ２５から出力された始動信号は、インターフェイス回路群１０２において所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００７４】
インターフェイス回路群１０２には、ＢＥＴスイッチ２３、スピン・リピート・ベットスイッチ２４及びキャッシュアウトスイッチ２６も接続されている。これらのスイッチ２３、２４、２６から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００７５】
インターフェイス回路群１０２には、コインセンサ４３も接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入口２２に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口２２に関連して設けられている。このコインセンサ４３から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群１０２に供給され、当該インターフェイス回路群１０２によって所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００７６】
入出力バス１０４には、ＲＯＭ１０８及びＲＡＭ１１０が接続されている。
【００７７】
ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲームプログラムを読み出してゲームを実行する。ゲームプログラムは、表示／入力コントローラ１４０を介して液晶ディスプレイ３０に５個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後５個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって５個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。
【００７８】
ＲＯＭ１０８には、本ゲーミングマシン１３を統括してコントロールするコントロールプログラム、図８乃至図１３に示すルーチンを実行するためのプログラム（以下、「ルーチン実行プログラム」とする）、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ゲームプログラム含まれている。また、データテーブルとしては、図１４乃至図１７に示すテーブル等を挙げることができる。ＲＡＭ１１０は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。
【００７９】
入出力バス１０４には、通信用インターフェイス回路１１１も接続されている。この通信用インターフェイス回路１１１は、ＬＡＮの各種のネットワーク網を含むネットワーク１２を介して、センターコントローラ１１等との通信をするための回路である。
【００８０】
入出力バス１０４には、乱数を発生するための乱数発生器１１２も接続されている。この乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば、「０」〜「６５５３５（２の１６乗−１）」に含まれる乱数を発生する。代替的に、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。
【００８１】
入出力バス１０４には、スピーカ４１を駆動するためのスピーカ駆動回路１２２も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されている音データを読み出し、入出力バス１０４を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路１２２に送信する。これにより、スピーカ４１から所定の効果音が発せられる。
【００８２】
入出力バス１０４には、ホッパー４４を駆動するためのホッパー駆動回路１２４も接続されている。ＣＰＵ１０６は、キャッシュアウトスイッチ２６からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス１０４を介して、駆動信号をホッパー駆動回路１２４に出力する。これにより、ホッパー４４は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。
【００８３】
なお、コインの払い出しにおいては、物理的なコインではなく、データカード等にクレジットデータを記憶する態様であってもよい。すなわち、プレーヤが自ら記録媒体となるカードを持参し、このカードをゲーミングマシン１３に挿入して、クレジットに関するデータを記憶する態様であってもよい。
【００８４】
入出力バス１０４には、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂを駆動するためのランプ駆動回路１２６も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路１２６に送信する。これにより、装飾ランプ４２ａ及び４２ｂが点滅等するのである。
【００８５】
入出力バス１０４には、表示／入力コントローラ１４０も接続されている。ＣＰＵ１０６は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス１０４を介して、当該生成した画像表示命令を表示／入力コントローラ１４０に出力する。ＣＰＵ１０６からの画像表示命令が入力されると、表示／入力コントローラ１４０は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ３０に出力する。これにより、液晶ディスプレイ３０上には、所定の画像が表示される。その他、表示／入力コントローラ１４０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１０４を介してＣＰＵ１０６に送信する。なお、画像表示命令には、ペイアウト数表示部４８、クレジット数表示部４９、ＢＥＴ数表示部５０、及びストッククレジット数表示部５１に応じた命令も含まれる。
【００８６】
図４は、ゲーミングマシン１３の表示／入力コントローラ１４０の電気的構成を示すブロック図である。ゲーミングマシン１３の表示／入力コントローラ１４０は、画像表示処理及びタッチパネル３２からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路１４２、入出力バス１４４、ＣＰＵ１４６、ＲＯＭ１４８、ＲＡＭ１５０、ＶＤＰ１５２、ビデオＲＡＭ１５４、画像データ用ＲＯＭ１５６、駆動回路１５８及びタッチパネルコントロール回路１６０を備えている。
【００８７】
インターフェイス回路１４２は、入出力バス１４４に接続されている。上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路１４２を介して入出力バス１４４に供給される。この入出力バス１４４は、ＣＰＵ１４６に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。
【００８８】
入出力バス１４４には、ＲＯＭ１４８及びＲＡＭ１５０が接続されている。ＲＯＭ１４８には、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ３０に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、ＲＡＭ１５０には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。
【００８９】
入出力バス１４４には、ＶＤＰ１５２も接続されている。このＶＤＰ１５２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ３０に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。ＶＤＰ１５２には、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオＲＡＭ１５４、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ＲＯＭ１５６が接続されている。さらに、ＶＤＰ１５２には、液晶ディスプレイ３０を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路１５８も接続されている。
【００９０】
上記ＣＰＵ１４６は、ＲＯＭ１４８に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ３０に表示する画像データをビデオＲＡＭ１５４に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。
【００９１】
画像データ用ＲＯＭ１５６は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。
【００９２】
タッチパネルコントロール回路１６０は、液晶ディスプレイ３０上のタッチパネル３２が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス１４４を介してＣＰＵ１０６に送信する。
【００９３】
図５は、センターコントローラ１１のコントローラ２００の電気的構成を示すブロック図である。図５に示すように、センターコントローラ１１は、センターコントローラ１１のコントローラ２００、及びいくつかの周辺装置機器により構成されている。また、センターコントローラ１１の通信用インターフェイス回路２１２を介して、複数のゲーミングマシン１３が接続されている。
【００９４】
また、センターコントローラ１１のコントローラ２００は、入出力バス２０４、ＣＰＵ２０６、ＲＯＭ２０８、ＲＡＭ２１０、通信用インターフェイス回路２１２、タイマ２１４、ゲームコントローラ２１８、及び表示コントローラ２２０を備えている。
【００９５】
入出力バス２０４には、ＲＯＭ２０８及びＲＡＭ２１０が接続されている。
【００９６】
ＣＰＵ２０６は、各ゲーミングマシン１３から供給される入力信号等、並びにＲＯＭ２０８、及びＲＡＭ２１０に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてゲーミングマシン１３に命令信号を送信する。このことにより、各ゲーミングマシン１３を主導的にコントロールし、ゲームを進行させる。
【００９７】
ＲＯＭ２０８は、例えば、半導体メモリ等により構成され、センターコントローラ１１の基本的な機能を実現させるためのプログラムや、各ゲーミングマシン１３を主導的にコントロールするためのプログラム等を記憶する。
【００９８】
一方、ＲＡＭ２１０は、ＣＰＵ２０６により実行された処理の結果に関するデータ等を一時的に記憶する。
【００９９】
入出力バス２０４には、ゲームコントローラ２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、通信用インターフェイス回路２１２を介して送信されたスタート信号を受信し、ＲＯＭ２０８、及びＲＡＭ２１０に記憶されたデータやプログラムに基づいて、スロットゲームを実行する制御を行う。具体的には、ビデオリールを回転させる画像や、停止させる画像を表示させるように制御したり、音を出力する制御を行う。
【０１００】
入出力バス２０４には、表示コントローラ２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、ＲＯＭ２０８、及びＲＡＭ２１０に記憶されたデータやプログラムに基づいて、各種の処理を行い、その結果に基づいてモニタ１６をコントロールし、画像を表示する。
【０１０１】
入出力バス２０４には、ハードディスク１７も接続されており、ＣＰＵ２０６は、ハードディスク１７に後述するストック数のデータ等を記憶する。
【０１０２】
図６は、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅに表わされたシンボルが２１個配列されたシンボル列が示されている。なお、第１ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ａに、第２ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｂに、第３ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｃに、第４ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｄに、第５ビデオリール用のシンボル列はビデオリール３Ｅに、それぞれ対応している。
【０１０３】
図６を参照して、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルには、「００」〜「２０」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして上述のＲＯＭ１０８及びＲＯＭ２０８に記憶されている。
【０１０４】
各ビデオリール３Ａ〜３Ｅ上には、「ボーナス」シンボル（シンボル６１）（以下、「ボーナス」と略記する）、「ワイルド」シンボル（シンボル６２）（以下、「ワイルド」と略記する）、「宝箱」シンボル（シンボル６３）（以下、「宝箱」と略記する）、「黄金の仮面」シンボル（シンボル６４）（以下、「黄金の仮面」と略記する）、「聖杯」シンボル（シンボル６５）（以下、「聖杯」と略記する）、「コンパスと地図」シンボル（シンボル６６）（以下、「コンパスと地図」と略記する）、「ヘビ」シンボル（シンボル６７）（以下、「ヘビ」と略記する）、「エース」シンボル（シンボル６８）（以下、「エース」と略記する）、「キング」シンボル（シンボル６９）（以下、「キング」と略記する）、「クイーン」シンボル（シンボル７０）（以下、「クイーン」と略記する）、「エス」シンボル（シンボル７１）（以下、「エス」と略記する）及び「１０」シンボル（シンボル７２）（以下、「１０」と略記する）で構成されるシンボル列が表わされている。各ビデオリール３Ａ〜３Ｅのシンボル列は、当該リール３Ａ〜３Ｅが順方向に回転される映像を表示することによって図６の矢印方向に（上から下に向かって）移動する映像を表示する。
【０１０５】
ここで、本実施の形態では、入賞役として、「ボーナス」、「ワイルド」、「宝箱」、「黄金の仮面」、「聖杯」、「コンパスと地図」、「ヘビ」、「エース」、「キング」、「クイーン」、「エス」及び「１０」の各役が設けられている。役（役データ）は、基本的に、プレーヤに付与される利益（コインの払出枚数）と入賞シンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの停止制御、ゲーム状態の切り換え（移行）、及びコインの付与等に用いられる制御情報である。
【０１０６】
また、本実施の形態では、有効ラインに沿ってシンボルを揃えるゲームが実行可能である。
【０１０７】
図７に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの各シンボルを対応付けて登録されている。なお、第１〜第５ビデオリールは、それぞれビデオリール３Ａ〜３Ｅに対応している。換言すると、シンボル配置テーブルは、ビデオリール３Ａ〜３Ｅのシンボル位置（コード番号）に対応するシンボルの情報を備えている。
【０１０８】
図８は、ゲーミングマシン１３のゲームコントローラ１００によって実行される、ゲーミングマシン１３のゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。図８の１回のルーチンが、単位ゲームとなる。
【０１０９】
なお、ゲーミングマシン１３は予め起動されており、他方、上記ゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲーミングマシン１３が定常動作しているものとする。
【０１１０】
まず、上記のゲームコントローラ１００側のＣＰＵ１０６は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する（ステップＳ１）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０に記憶されたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃに基づいて処理を行う。クレジット数Ｃが「０」である場合（ステップＳ１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Ｃが「１」以上である場合（ステップＳ１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップＳ２に移す。
【０１１１】
ステップＳ２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力された場合（ステップＳ２の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１３に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ２４からの操作信号が入力されない場合（ステップＳ２の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押されていないと判断し、処理をステップＳ３に移す。
【０１１２】
ステップＳ３に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作に基づいて、本ゲームでのウィニングラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、ＣＰＵ１０６は、ＢＥＴスイッチ２３の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ウィニングラインに関するＢＥＴ数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃを読み出し、この読み出したクレジット数Ｃから上記ＢＥＴ数を加えた総ＢＥＴ数を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ４に移す。
【０１１３】
ステップＳ４に移行すると、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５がＯＮであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ２５が操作されるのを待つ。スタートスイッチ２５が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ２５からの操作信号が入力された場合（ステップＳ４の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、スタートスイッチ２５が操作されたと判断し、処理をステップＳ５に移す。
【０１１４】
他方、ステップＳ１３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、ＣＰＵ１０６は、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ２４が押され、これに伴って当該スイッチ２４から操作信号が入力されると、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Ｃ及び前回のゲームでのウィニングラインＬ１〜Ｌ９に関するＢＥＴ数を読み出し、この読み出したクレジット数Ｃ及びＢＥＴ数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Ｃの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合（ステップＳ１３の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Ｃの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合（ステップＳ１３の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、当該クレジット数Ｃの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ５に移す。
【０１１５】
ステップＳ５に移行すると、ＣＰＵ１０６は、コンビネーション決定処理を行う。このコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。
【０１１６】
上記コンビネーション決定処理では、まず、ＣＰＵ１０６は、上記ウィニングラインに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、乱数発生器１１２に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器１１２により発生された所定の範囲の乱数（本実施の形態では「０」〜「６５５３５」）を抽出する。ＣＰＵ１０６は、この抽出した乱数をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記ＣＰＵ１０６の外部に設けられた乱数発生器１１２において発生されるが、この乱数発生器１１２を設けることなく、ＣＰＵ１０６の演算処理により発生されるようにしても構わない。特に、センターコントローラ１１が実行する際は、ＣＰＵ２０６の演算処理により乱数を発生させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＯＭ１０８に記憶された乱数テーブル、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルを読み出し、この読み出した乱数テーブル、及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納する。なお、ＣＰＵ１０６は、上記乱数テーブルに基づいてリール毎に停止表示をコントロールする。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納された乱数テーブル及び賞を付与する特定のコンビネーションテーブルを読み出し、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該乱数テーブルを参照し、それによって上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。このように、賞を付与する特定のコンビネーションを決定すると、ＣＰＵ１０６は、この決定した賞を付与する特定のコンビネーションデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータを読み出し、この読み出した乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。このとき、ＲＯＭ１０８に記憶されたシンボル配置テーブルは、ＣＰＵ１０６によって読み出されてＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。ＣＰＵ１０６は、上記決定した停止シンボルデータをＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記の乱数テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。
【０１１７】
上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定すると、ＣＰＵ１０６は、当該ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、当該ウィニングラインに上記決定した賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、ＣＰＵ１０６によってＲＡＭ１１０所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ６に移す。
【０１１８】
続くステップＳ６では、ＣＰＵ１０６は、ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる画像の表示を行う。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅを順に又は同時に回転させる画像の表示を行う。
【０１１９】
ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を開始させる映像を表示すると、ＣＰＵ１０６は、所定時間が経過するのを待つ（ステップＳ７）。所定時間が経過した時点（ステップＳ７の処理でＹＥＳと判断した時点）で、ＣＰＵ１０６は、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転を自動的に停止させる（ステップＳ８）。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップＳ５で決定した賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各ビデオリール３Ａ〜３Ｅの回転の画像を順に又は同時に停止させる表示を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ９に移す。
【０１２０】
ステップＳ９に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５でのコンビネーション決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合（ステップＳ９でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合（ステップＳ９の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１０に移す。
【０１２１】
ステップＳ１０に移行すると、ＣＰＵ１０６は、上記賞を付与する特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、ＣＰＵ１０６は、ペイアウトテーブルを参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。ＣＰＵ１０６は、上記ＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をＲＡＭ１１０の所定のメモリ領域に記憶させる。ＣＰＵ１０６は、当該記憶値をクレジット数表示部４９に表示させる。その後、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１１に移す。
【０１２２】
ステップＳ１１に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５でのコンビネーション決定処理によって、成立したシンボルコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」であるか否かを判断する。具体的には、賞を付与する特定のコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」である場合（ステップＳ１１の処理でＹＥＳと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、処理をステップＳ１２に移す。他方、賞を付与する特定のコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」ではない場合（ステップＳ１１の処理でＮＯと判断される場合）には、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【０１２３】
ステップＳ１２に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ＢＯＮＵＳの払出を行う。その後、ＣＰＵ１０６は、本ルーチンを終了する。
【０１２４】
次に、図９から図１３に基づいて、ゲーミングマシン１３が実行するストック処理、ストック発生処理、ストックペイアウト処理について説明する。ストック処理は、図８のリール回転停止がされた時点（ステップＳ９）で処理が開始される。
【０１２５】
ＣＰＵ１０６は、ストック発生フラグがＯＮであるかを判断する（ステップＳ１００）。ストック発生フラグは、後述するストック発生処理１からストック発生処理３により有効化される。ストック発生フラグがＯＮである場合には、液晶ディスプレイ３０や、スピーカ４１によりストック発生演出を実行する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ１０６は、ストック発生演出を実行した後に、ストック発生フラグをＯＦＦとする（ステップＳ１０２）。ＣＰＵ１０６は、ストック発生フラグがＯＮでない場合には、ステップＳ１０３に処理を移す。
【０１２６】
ストック発生演出は、ストック発生で累積されるクレジット数であるストック累積数を、プレーヤに報知するために、液晶ディスプレイ３０にストック累積数を表示してもよいし、スピーカ４１を用いて、ストック累積数に応じた音声データを出力してもよい。すなわち、ストック累積数が多い場合には、音程が低めの音声データが出力され、ストック累積数が少ない場合には、音程が高めの音声データが出力されてよい。例えば、液晶ディスプレイ３０には、ストック累積数を表示せずに、このような音程の異なる音声データを出力した場合には、プレーヤは、音声データによりストック累積数を類推することが可能となる。ストック音声データの音声は、「チャリーン」などの、物理的にコインが蓄積される音声であってよく、ストック数の量に応じて、低めの「チャリーン」が出力されるといった態様であってよい。このような音声データは、ＲＡＭ１１０に格納されている。
【０１２７】
なお、ここで、ＣＰＵ１０６は、ストック発生フラグをＯＦＦにしているが、ＯＦＦにせずに、このフラグに基づいて、停止シンボルの表示態様を決定してもよい。すなわち、ＣＰＵ１０６は、ストック発生フラグがＯＮとなったことで、図２０に示すように、ストックが発生したことを示すシンボル「エス」をラインＬ５に停止するコンビネーションを表示してもよい。したがって、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５のコンビネーション決定処理において、ストック発生フラグのＯＮ／ＯＦＦを確認し、「エス」をラインＬ５に停止させると決定した後に、ペイアウトフラグをＯＦＦにしてもよい。
【０１２８】
ステップＳ１０３に移行すると、ＣＰＵ１０６は、ペイアウトフラグがＯＮであるかを判断する。ペイアウトフラグは、後述するストックペイアウト処理により有効化される。ストックペイアウトフラグがＯＮである場合には、ストックペイアウト処理を実行する（ステップＳ１０４）。ストックペイアウト処理は、ステップＳ３３にて決定されたペイアウト数をプレーヤにペイアウトすると共に、ペイアウトしたクレジット数（ペイアウト数）をストック数から減算する処理である。そして、ＣＰＵ１０６は、フラグをＯＦＦに戻して、処理を終了する（ステップＳ１０５）。ここで、ペイアウト数とは、ストックされたクレジットのうち、今回、払いだされる部分的なクレジット数のことである。ステップＳ１０３にて、ストックペイアウトフラグがＯＦＦである場合には、ＣＰＵ１０６は、処理を終了する。これらの処理が終了した場合には、スロットゲーム処理のステップＳ９に処理を移す。
【０１２９】
ストックペイアウト処理を行う際に、液晶ディスプレイ３０、スピーカ４１を使用してペイアウト処理を示す演出用の画像、演出用の音声が出力されてもよい。
【０１３０】
なお、ここで、ＣＰＵ１０６は、ストックペイアウトフラグをＯＦＦにしているが、ＯＦＦにせずに、このフラグに基づいて、停止シンボルの表示態様を決定してもよい。すなわち、ＣＰＵ１０６は、ペイアウトフラグがＯＮとなったことで、図２１に示すように、ストックのペイアウトが行われることを示すシンボル「エス」をラインＬ５に停止するコンビネーションを表示してもよい（ここで、ストックのペイアウトが行われることを示すシンボル「エス」が、ストック発生時のシンボル「エス」と同一で説明を行っているが、ストックのペイアウトが行われることを示すシンボルは、ストック発生時のシンボルと異なっていてもよい）。したがって、ＣＰＵ１０６は、ステップＳ５のコンビネーション決定処理において、ストック発生フラグのＯＮ／ＯＦＦを確認し、「エス」をラインＬ５に停止させると決定した後に、ペイアウトフラグをＯＦＦにしてもよい。
【０１３１】
図１０は、ＣＰＵ１０６が実行するストック発生処理１のフローチャートである。ストック発生処理１は、スタートスイッチ２５がＯＮされた信号を受信することで、処理が開始される（ステップＳ２０）。ＣＰＵ１０６は、ストック発生決定処理を行う（ステップＳ２１）。ストック発生決定処理では、ＣＰＵ１０６が、第２乱数テーブルと任意に抽出した乱数に基づいて、ストック累積数を決定する。ＣＰＵ１０６は、ストック累積数が０以外であれば、ストックは発生すると判断する（ステップＳ２２）。ストックが発生しない場合には、処理を終了する。ストックが発生する場合には、ストック累積数を現在のストック数に加算して、加算したストック数を新たなストック数として、ＲＡＭ１１０に記憶するストック累積処理を実行する（ステップＳ２３）。ストック数は、クレジット貯留メモリを実現するＲＡＭ１１０またはハードディスク１７に記憶されよい。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ１０６は、ストック発生フラグをＯＮにして、処理を終了する（ステップＳ２４）。これらの処理が終了した場合には、スロットゲーム処理のステップＳ５に処理を移す。
【０１３３】
ストック数とは、ストックが発生して累積されたストックがプールされたクレジット数である。すなわち、１回のストック発生で、累積するストック数（ストック累積数）が決定され、このストック累積数が累積的に加算された数がストック数である。ストックされたストック数は、後述するストックペイアウト処理によって、所定量がペイアウトされる。
【０１３４】
ストック数は、ゲームを行うためにベットするために使用され、コイン等に常時変換できるクレジット数とは異なって、別途設けられたクレジット数である。ＣＰＵ１０６は、ストック数を累積させるための決定や、ストック数をペイアウトするための決定は、ボーナス等のコンビネーションを揃えるための決定とは、基本的には別途に行われる。なお、ストック数は、ゲームスタート時に、初期値が０でなくてもよく、所定値として、例えば２００が、ゲーム開始時のストック数であってもよい。例えば、電源を投入すると、ＲＡＭ１１０には、ハードディスクに予め記憶されたストック数の初期値２００が格納されるように構成している。この初期値２００は、電源を投入して初回のゲームでクレジット貯留メモリを原資としてペイアウトされる十分な数値であれば、５０でも３００でも適宜に設定することができる。
【０１３５】
図１１、図１２は、ＣＰＵ１０６が実行するストック発生処理２、３を示すフローチャートである。ストック発生処理２、３も、ストック発生処理１と同様に、スタートスイッチがＯＮされるとともに、処理が開始される。ストック発生処理２、３は、ストック発生処理１とは、ステップＳ４１，Ｓ４２，Ｓ５１，Ｓ５２を除いて同じ処理を行う。
【０１３６】
ストック発生処理２について説明すると、ＲＡＭ１１０には、図８のスロットゲーム処理が行われた回数であるゲーム回数が記憶される。すなわち、ゲーム回数とは、図８のステップＳ１からステップＳ１２までが実行されて１回のルーチン（単位ゲーム）となり、このルーチンが実行された回数である。これと共に、ＲＡＭ１１０には、所定のゲーム回数が記憶されている。この所定のゲーム回数とは、所定回数ゲームを実行することで、ストックの累積を発生させるためのゲーム回数である。これにより、ゲーム回数に応じて、定期的にストックの累積を行うことが可能である。
【０１３７】
ＣＰＵ１０６は、現在のゲーム回数が予め定められた所定のゲーム回数に該当するかを判断する（ステップＳ４２）。そして、ゲーム回数が所定のゲーム回数である場合には、ストック累積処理を行う（ステップＳ４２、Ｓ４３）。ゲーム回数が所定のゲーム回数でない場合には、処理を終了する。
【０１３８】
ストック発生処理３について説明すると、ＣＰＵ１０６は、所定の時間を計測する。すなわち、ＣＰＵ１０６は、ゲーミングマシン１３を起動してから経過した時間でもよいし、前回、ボーナスが発生したときからの経過時間であってもよいし、スタートスイッチ２５がＯＮされなくなってから経過した経過時間などを、計測する。そして、この計測時間が、所定の時間である場合には、ストック累積を発生させてもよい。
【０１３９】
ＣＰＵ１０６は、現在の経過時間が予め定められた所定の経過時間に該当するかを判断する（ステップＳ５２）。そして、現在の経過時間が予め定められた所定の経過時間である場合には、ストック累積処理を行う（ステップＳ５２、Ｓ５３）。現在の経過時間が予め定められた所定の経過時間でない場合には、処理を終了する。
【０１４０】
図１３は、ＣＰＵ１０６が実行するストックペイアウト処理のフローチャートである。ストックペイアウト処理は、スタートスイッチ２５がＯＮされた信号を受信することで処理が開始される。ＣＰＵ１０６は、ストック数が０であるかを判断する（ステップＳ３０）。ストック数が０であれば、ペイアウトができないため、ペイアウト処理を開始しない。ストック数が０でなければ、ＣＰＵ１０６は、ストックペイアウト決定処理を行う。すなわち、ＣＰＵ１０６は、第４乱数テーブルの（ａ）と乱数により決定された数字に基づいて、ペイアウトを実行するかを決定する。そして、ペイアウトを実行すると判断した場合には（ステップＳ３２）、ペイアウト数を第４乱数テーブルの（ｂ）と乱数により決定された数字に基づいて、ペイアウト数を決定する（ステップＳ３３）。そして、ＣＰＵ１０６は、ペイアウトフラグをＯＮにして（ステップＳ３４）処理を終了する。これらの処理が終了した場合には、スロットゲーム処理のステップＳ５に処理を移す。
【０１４１】
なお、ペイアウトの実行は、複数回のゲームで分割してペイアウトされる態様であってもよい。すなわち、単位ゲームを一ゲームとして、複数回のゲームで、分割して、決定された一回のペイアウト処理が行われる態様であってよい。より具体的には、１００クレジットをペイアウトする場合、クレジット貯留メモリからペイアウトすることが決定されたその単位ゲームで５０をペイアウトし、その後の５ゲームの間、ゲームごとに１０クレジットづつペイアウトする態様、或いは、クレジット貯留メモリからペイアウトすることが決定された単位ゲームではペイアウトすることなく、ランダムに決定されたタイミングで次回以降のゲームでペイアウトするように構成することもできる。後者の場合には、いつまで出続けるのかが不明なようにしておけば、プレーヤはそのスロットゲームを中断するのを躊躇することになる可能性がある。
【０１４２】
図１４は、図８で説明したスロットゲームで参照される第１乱数テーブルを示したものである。この第１乱数テーブルでは、賞を付与する特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及び当たりの確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、コンビネーション決定処理（図８のステップＳ５）において、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「０」〜「２９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なゲームの結果として「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがゲーミングマシン１３内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「ＢＯＮＵＳ」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「３０／６５５３６」となる。また、例えば、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「３０００」〜「３９９９」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なゲームの結果として「Ｋ」の賞を付与する特定のコンビネーションを発生させることがゲーミングマシン１３で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「Ｋ」の賞を付与する特定のコンビネーションとして決定される確率は、「１０００／６５５３６」となる。他方、「０」〜「６５５３５」の乱数のうち「１００００」〜「６５５３５」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なゲームの結果としてその他であるハズレを発生させることがゲーミングマシン１３で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションがハズレを示すコンビネーションとして決定される確率は、「５５５３６／６５５３６」となる。
【０１４３】
図１５は、ストック発生処理で参照される第２乱数テーブルを示したものである。ＣＰＵ１０６が発生した乱数値に応じて、ストック累積数が決定される。
【０１４４】
図１６は、ストックペイアウト処理で参照される第３乱数テーブルを示したものである。ＣＰＵ１０６が発生した乱数値に応じて、ペイアウトの有無が決定される。
【０１４５】
図１７Ａ，Ｂは、ストックペイアウト処理で参照される第４乱数テーブルを示したものである。ＣＰＵ１０６が発生した乱数値に応じて、ペイアウトの有無とストック数の総量（クレジット貯留メモリに記憶されたクレジット総量）のうち、どの程度ペイアウトされるかの割合が決定される。例えば、ストック数が５０００であったとき、ペイアウトの割合が２０％で決定されると、ペイアウト数は１０００と決定される。ここで、ペイアウト数の決定においては、割合ではなく、所定の数であってもよい。すなわち、１０枚、１００枚等の絶対的なペイアウト数であってよい。この場合には、第４乱数テーブルの割合の項目が、所定のペイアウト数となる。
【０１４６】
なお、これらの乱数テーブルは、ＣＰＵ１０６にて個別に乱数値が決定されて、各々の乱数テーブルが参照されているが、ＣＰＵ１０６にて決定された乱数値を他の乱数テーブルで使用する態様であってもよい。
【０１４７】
図１８から図２１は、本発明の実施形態におけるゲーミングマシン１３でのゲームの表示例を示したものである。図１８に示す例では、ゲーミングマシン１３の液晶ディスプレイ３０には、シンボルが停止表示されているが、所定のコンビネーションが成立していない。他方、図１９に示す例では、ウィニングラインＬ５上に、「ＢＯＮＵＳ」のシンボルが停止表示されている。図１９を基に、もう少し詳しく説明すると、画面上方には、左から順にペイアウト数表示部４８、ＢＥＴ数表示部５０、クレジット数表示部４９が表示されている。また、画面中央には、５本のビデオリール３Ａ〜３Ｅが停止表示されている。ここで上述の図４に示すライン上に図１４に示す「その他」を除くコンビネーションが成立した場合には、所定のクレジットがペイアウトされる。この例の場合には「ＢＯＮＵＳ」に示す所定のクレジットがペイアウトされる。図１８、図１９においては、ストック数は、液晶ディスプレイ３０に表示されていないため、プレーヤはストック数を認識することができない。しかし、上述のように、ＣＰＵ１０６は、ストック発生処理を行われ、ストック発生フラグがＯＮになることにより、ストック累積数を表示、音声出力するため、プレーヤは、この出力を記憶しておくことにより、ストック数をある程度推測しながら楽しむことが可能となる。
【０１４８】
図２０は、ストックが発生したことを示すシンボル「エス」をコンビネーションとして液晶ディスプレイ３０に表示した例と、ストッククレジット数表示部５１にストック数を表示した例である。上述したように、図９（Ｓ１０２）にて、ＣＰＵ１０６が、ストック発生フラグをＯＦＦにせずに、このフラグに基づいて、停止シンボルの表示態様を決定する。この場合に、ＣＰＵ１０６は、ストック発生フラグがＯＮとなったことで、ストックのペイアウトが発生したことを示すシンボル「エス」をラインＬ５に停止するコンビネーションを表示する。
【０１４９】
なお、図２０には、ストック数を液晶ディスプレイ３０に表示している。したがって、プレーヤは、常時、現在、ストック数を視認することが可能である。
【０１５０】
図２１は、ストックのペイアウトが発生したことを示すシンボル「エス」をコンビネーションとして液晶ディスプレイ３０に表示した例である。上述したように、図９（Ｓ１０５）にて、ＣＰＵ１０６が、ペイアウトフラグをＯＦＦにせずに、このフラグに基づいて、停止シンボルの表示態様を決定する。すなわち、ＣＰＵ１０６は、ストック発生フラグがＯＮとなったことで、ストックのペイアウトが発生したことを示すシンボル「エス」をラインＬ５に停止するコンビネーションを表示する。ここで、ストックのペイアウトが行われることを示すシンボル「エス」が、ストック発生時のシンボル「エス」と同一で説明を行っているが、ストックのペイアウトが行われることを示すシンボルは、ストック発生時のシンボルと異なっていてもよい。
【０１５１】
さらに、図２１では、ストックからペイアウトするペイアウト数（ステップＳ３３にて決定される）を示すノーティス画像データ８０を液晶ディスプレイ３０に表示した例を示している。このように、ＣＰＵ１０６は、ペイアウト数を示すノーティス画像データ８０を表示してもよい。ノーティス画像データ８０は、ペイアウト数に応じて、ＲＡＭ１１０に予め記憶されている。
【０１５２】
図２２は、ゲームシステム１の構成を示すブロック図である。この図１に示すゲームシステム１において、ネットワーク１２には、複数台のゲーミングマシン１３、及びセンターコントローラ１１が接続されている。センターコントローラ１１は、図５にて説明した構成を備え、ゲーミングマシン１３から受信したストック数に関するデータを受信して、ハードディスク１７に記憶する。したがって、ストック数をゲーミングマシン１３ごとに、リモートで管理することが可能である。
【０１５３】
以上、本発明を実施形態、および実施例を用いて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に記載の範囲に限定されない。上記実施形態に、多様な変更または改良を加えることが可能である。例えば、ゲーミングマシンとしてスロットマシンゲームのみならず、カードゲーム、麻雀ゲーム等のテーブルゲームに応用することも可能である。また、そのような変更または改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが、特許請求の範囲の記載から明らかである。
【図１】
2008090630.tif 000003
【図２】
2008090630.tif 000004
【図３】
2008090630.tif 000005
【図４】
2008090630.tif 000006
【図５】
2008090630.tif 000007
【図６】
2008090630.tif 000008
【図７】
2008090630.tif 000009
【図８】
2008090630.tif 000010
【図９】
2008090630.tif 000011
【図１０】
2008090630.tif 000012
【図１１】
2008090630.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2008090630.tif 000015
【図１４】
2008090630.tif 000016
【図１５】
2008090630.tif 000017
【図１６】
2008090630.tif 000018
【図１７Ａ】
2008090630.tif 000019
【図１７Ｂ】
2008090630.tif 000020
【図１８】
2008090630.tif 000021
【図１９】
2008090630.tif 000022
【図２０】
2008090630.tif 000023
【図２１】
2008090630.tif 000024
【図２２】
2008090630.tif 000025
【国際調査報告】
2008090630.tif 000026
2008090630.tif 000027
2008090630.tif 000028
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