(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可動部材の変換によって遊技球の入賞が容易な入賞容易状態を発生可能な始動入賞装置と、
前記始動入賞装置への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、を備え、
前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記変動表示ゲームが行われる遊技状態を、第１遊技状態と、前記第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態と、前記第２遊技状態よりも遊技者に不利な第３遊技状態と、前記第３遊技状態よりも遊技者に不利かつ前記第１遊技状態より遊技者に有利な第４遊技状態と、のいずれかに制御する遊技状態制御手段と、
各遊技状態における前記始動入賞装置の入賞容易状態の発生態様を制御する入賞容易状態発生態様制御手段と、
前記特別結果が導出される場合に、複数種類からなる特別結果のうち、いずれかの特別結果を導出させる特別結果制御手段と、
前記特別結果制御手段によって導出される特別結果の種類に応じて第１条件及び第２条件の成立を判定する条件成立判定手段と、
を備え、
前記入賞容易状態発生態様制御手段は、前記第２遊技状態における前記始動入賞装置の入賞容易状態の発生態様を、前記第１遊技状態における前記始動入賞装置の入賞容易状態の発生態様よりも遊技者にとって有利な発生態様に制御し、
前記遊技状態制御手段は、
前記第１遊技状態における前記第１条件の成立に基づき前記第２遊技状態に移行させる第１の遊技状態移行制御手段と、
前記第１遊技状態における前記第２条件の成立に基づき前記第３遊技状態に移行させる第２の遊技状態移行制御手段と、
前記第３遊技状態における遊技が所定期間行われることに基づき前記第４遊技状態に移行させる第３の遊技状態移行制御手段と、
前記第４遊技状態における前記第１条件の成立に基づき前記第２遊技状態に移行させる第４の遊技状態移行制御手段と、
前記第４遊技状態において前記第１条件が成立する確率を、前記第１遊技状態において前記第１条件が成立する確率よりも、高い確率に設定する遊技状態移行確率設定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第３の遊技状態移行制御手段は、
前記第３遊技状態において前記変動表示ゲームが所定回数行われることに基づき前記第４遊技状態に移行させ、
前記条件成立判定手段によって、前記第１遊技状態において前記第２条件が成立すると判定されたときの前記特別結果の種類に応じて前記所定回数を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記入賞容易状態発生態様制御手段は、前記第３遊技状態における前記始動入賞装置の入賞容易状態の発生態様を、前記第１遊技状態における前記始動入賞装置の入賞容易状態の発生態様よりも遊技者に有利であって、かつ、前記第２遊技状態における前記始動入賞装置の入賞容易状態の発生態様よりも遊技者に不利な発生態様に制御することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技状態制御手段は、前記第３遊技状態における遊技が行われている期間に、前記条件成立判定手段によって、前記第２条件が成立すると判定される特別結果が導出され、当該特別結果に基づく前記特別遊技状態の終了後、再び前記第３遊技状態に移行させる第５の遊技状態移行制御手段を備え、
前記第５の遊技状態移行制御手段は、直前に前記第３遊技状態に移行した際の前記第４遊技状態に移行するための前記所定回数よりも、再び前記第３遊技状態に移行する場合の前記第４遊技状態に移行するための前記所定回数を多く設定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者が遊技中であることを判定する遊技判定手段と、
前記変動表示ゲームが実行されていない期間を判定する変動表示ゲーム実行判定手段と、
前記第３遊技状態において、前記遊技判定手段によって、遊技者が遊技中であると判定されるとともに、前記変動表示ゲーム実行判定手段によって、前記変動表示ゲームが一定期間実行されていないと判定された場合に、前記所定回数を報知する所定回数報知手段と、
を備えることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記変動表示ゲームにおける前記識別図柄の変動表示を補助する補助表示を制御する補助表示制御手段を備え、
前記補助表示制御手段は、前記第３遊技状態における遊技が行われている期間に前記特別結果が導出される場合であって、前記第２遊技状態に移行する特別結果が導出されない場合には、当該特別結果を導出することとなる前記変動表示ゲームにおいて前記補助表示を行わないことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機に関し、特に、特別遊技状態の終了後に遊技者に有利な遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機としてパチンコ機においては、始動口への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示する変動表示ゲームを行い、当該変動表示ゲームの結果によって、遊技者に利益を与えるものが知られている。
【０００３】
また、遊技球の始動口への入賞が容易な状態（入賞容易状態）を発生させるための開閉部材を備え、所定の条件が成立した場合に抽選を行い、抽選に当選した場合に開閉部材の開閉動作を行い、入賞容易状態を発生させるパチンコ機が広く知られている。
【０００４】
さらに、特許文献１に記載されたパチンコ機は、大当り後に所定期間、開閉部材が入賞容易状態に変化する確率を高めるものであるが、当該大当り時の図柄によって開閉部材の開閉パターンを設定する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００８−１０９９８５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特定遊技状態を発生させるまでのプロセスが単調であるため、おもしろみがなかった。
【０００７】
本発明は上記の問題を鑑み、特定遊技状態発生までのプロセスを多様化し、遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
第１の発明は、可動部材の変換によって遊技球の入賞が容易な入賞容易状態を発生可能な始動入賞装置と、前記始動入賞装置への遊技球の入賞に基づき、識別図柄を変動表示させる変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、を備え、前記変動表示ゲームの表示結果が特別結果となった場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記変動表示ゲームが行われる遊技状態を、第１遊技状態と、前記第１遊技状態よりも遊技者に有利な第２遊技状態と、前記第２遊技状態よりも遊技者に不利な第３遊技状態と、前記第３遊技状態よりも遊技者に不利かつ前記第１遊技状態より遊技者に有利な第４遊技状態と、のいずれかに制御する遊技状態制御手段と、各遊技状態における前記始動入賞装置の入賞容易状態の発生態様を制御する入賞容易状態発生態様制御手段と、前記特別結果が導出される場合に、複数種類からなる特別結果のうち、いずれかの特別結果を導出させる特別結果制御手段と、前記特別結果制御手段によって導出される特別結果の種類に応じて第１条件及び第２条件の成立を判定する条件成立判定手段と、を備え、前記入賞容易状態発生態様制御手段は、前記第２遊技状態における前記始動入賞装置の入賞容易状態の発生態様を、前記第１遊技状態における前記始動入賞装置の入賞容易状態の発生態様よりも遊技者にとって有利な発生態様に制御し、前記遊技状態制御手段は、前記第１遊技状態における前記第１条件の成立に基づき前記第２遊技状態に移行させる第１の遊技状態移行制御手段と、前記第１遊技状態における前記第２条件の成立に基づき前記第３遊技状態に移行させる第２の遊技状態移行制御手段と、前記第３遊技状態における遊技が所定期間行われることに基づき前記第４遊技状態に移行させる第３の遊技状態移行制御手段と、前記第４遊技状態における前記第１条件の成立に基づき前記第２遊技状態に移行させる第４の遊技状態移行制御手段と、前記第４遊技状態において前記第１条件が成立する確率を、前記第１遊技状態において前記第１条件が成立する確率よりも、高い確率に設定する遊技状態移行確率設定手段と、を備える。
【００１０】
第２の発明は、第１の発明において、前記第３の遊技状態移行制御手段は、前記第３遊技状態において前記変動表示ゲームが所定回数行われることに基づき前記第４遊技状態に移行させ、前記条件成立判定手段によって、前記第１遊技状態において前記第２条件が成立すると判定されたときの前記特別結果の種類に応じて前記所定回数を決定する。
【００１１】
第３の発明は、第２の発明において、前記入賞容易状態発生態様制御手段は、前記第３遊技状態における前記始動入賞装置の入賞容易状態の発生態様を、前記第１遊技状態における前記始動入賞装置の入賞容易状態の発生態様よりも遊技者に有利であって、かつ、前記第２遊技状態における前記始動入賞装置の入賞容易状態の発生態様よりも遊技者に不利な発生態様に制御する。
【００１２】
第４の発明は、第３の発明において、前記遊技状態制御手段は、前記第３遊技状態における遊技が行われている期間に、前記条件成立判定手段によって、前記第２条件が成立すると判定される特別結果が導出され、当該特別結果に基づく前記特別遊技状態の終了後、再び前記第３遊技状態に移行させる第５の遊技状態移行制御手段を備え、前記第５の遊技状態移行制御手段は、直前に前記第３遊技状態に移行した際の前記第４遊技状態に移行するための前記所定回数よりも、再び前記第３遊技状態に移行する場合の前記第４遊技状態に移行するための前記所定回数を多く設定する。
【００１３】
第５の発明は、第４の発明において、遊技者が遊技中であることを判定する遊技判定手段と、前記変動表示ゲームが実行されていない期間を判定する変動表示ゲーム実行判定手段と、前記第３遊技状態において、前記遊技判定手段によって、遊技者が遊技中であると判定されるとともに、前記変動表示ゲーム実行判定手段によって、前記変動表示ゲームが一定期間実行されていないと判定された場合に、前記所定回数を報知する所定回数報知手段と、を備える。
【００１４】
第６の発明は、第５の発明において、前記変動表示ゲームにおける前記識別図柄の変動表示を補助する補助表示を制御する補助表示制御手段を備え、前記補助表示制御手段は、前記第３遊技状態における遊技が行われている期間に前記特別結果が導出される場合であって、前記第２遊技状態に移行する特別結果が導出されない場合には、当該特別結果を導出することとなる前記変動表示ゲームにおいて前記補助表示を行わない。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によると、特定遊技状態発生までのプロセスを多様化することによって、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の斜視図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の第１の実施の形態の第２始動入賞口の開閉部材の動作態様を示す普図状態の種類を示す図である。
【図６】本発明の第１の実施の形態の特図１変動表示ゲームが実行された場合の現在の遊技状態及び大当り図柄の組み合わせに基づいて移行する状態を示す図である。
【図７】本発明の第１の実施の形態の特図２変動表示ゲームが実行された場合の現在の遊技状態及び大当り図柄の組み合わせに基づいて移行する状態を示す図である。
【図８】本発明の第１の実施の形態の各遊技状態が他の遊技状態に遷移する主なパターンを示す状態遷移図である。
【図９】本発明の第１の実施の形態の各遊技状態の遷移を省略していない詳細な状態遷移図を示す。
【図１０】本発明の第１の実施の形態で大当り図柄が２Ｒ確変Ｃで大当りが発生した場合の状態遷移について説明する図である。
【図１１】本発明の第１の実施の形態で大当り図柄が１５Ｒ確変Ｂで大当りが発生した場合の状態遷移について説明する図である。
【図１２Ａ】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。
【図１２Ｂ】本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【図１６】本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１の実施の形態の特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１の実施の形態の停止図柄情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２Ａ】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。
【図２２Ｂ】本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理３の手順を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理４の手順を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１の実施の形態の普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１の実施の形態の普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１の実施の形態の普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【図３１】本発明の第１の実施の形態の普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
【図３２】本発明の第１の実施の形態の普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図３３】本発明の第１の実施の形態の演出制御装置によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【図３４】本発明の第１の実施の形態の割込み処理のフローチャートである。
【図３５】本発明の第１の実施の形態の遊技監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図３６】本発明の第１の実施の形態の天井報知設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【図３７】本発明の第１の実施の形態の天井報知設定処理２の手順を示すフローチャートである。動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）の一例を示す表である。
【図３８】本発明の第１の実施の形態の確変サポ有り状態１における天井回数報知演出の一例を示す図である。
【図３９】本発明の第１の実施の形態の確変サポ有り状態１における天井回数報知演出が実行されるタイミングを示す図である。
【図４０】本発明の第１の実施の形態の先読み予告演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図４１】本発明の第１の実施の形態の先読み予告設定を行う対象となるコマンド（始
【図４２】本発明の第２の実施の形態の特図１変動表示ゲームが実行された場合の現在の遊技状態及び大当り図柄の組み合わせに基づいて移行する状態を示す図である。
【図４３】本発明の第２の実施の形態の特図２変動表示ゲームが実行された場合の現在の遊技状態及び大当り図柄の組み合わせに基づいて移行する状態を示す図である。
【図４４】本発明の第２の実施の形態の遊技状態の遷移を説明する図である。
【図４５】本発明の第２の実施の形態で大当り図柄が２Ｒ確変Ｃで大当りが発生した場合の状態遷移について説明する図である。
【図４６】本発明の第２の実施の形態で大当り図柄が１５Ｒ確変Ｂで大当りが発生した場合の状態遷移について説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。
【００１８】
（第１の実施の形態）
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の斜視図である。
【００１９】
遊技機１は、島設備に固定される本体枠（外枠）２にヒンジ４を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠（遊技枠）３及びガラス枠（前枠）１８によって構成される。
【００２０】
前面枠３には、遊技領域１０ａを有する遊技盤１０（図２参照）が、裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。また、前面枠３には、遊技盤１０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１８ａを備えたガラス枠１８が取り付けられる。前面枠３及びガラス枠１８は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠１８のみを開放して遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）にアクセスすることができる。また、前面枠３をガラス枠１８が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤１０の裏側に配置された遊技制御装置５００などにアクセスすることができる。
【００２１】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの周囲には、装飾光を発光する装飾部材９が備えられている。装飾部材９の内部にはランプやＬＥＤ等によって構成された枠装飾装置１８ｄ（図４参照）が備えられている。枠装飾装置１８ｄを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材９が所定の発光態様によって発光する。
【００２２】
ガラス枠１８の上方中央部には、照明ユニット１１が備えられる。照明ユニット１１の内部には、ＬＥＤやランプなどの発光部材が備えられる。
【００２３】
照明ユニット１１の左側には第１可動式照明１３が、右側には第２可動式照明１４が備えられる。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４は、上スピーカー３０ａの上方に配置されている。第１可動式照明１３及び第２可動式照明１４には、ＬＥＤなどの照明部材の他に、照明駆動モータ（枠演出装置１８ｆ）がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作（例えば、回転）するように制御される。
【００２４】
また、遊技機１には、音響（効果音、警報音、報知音等）を発するスピーカー３０が備えられる。スピーカー３０には、上スピーカー３０ａ及び下スピーカー３０ｂが含まれる。上スピーカー３０ａはガラス枠１８の上方に配置され、下スピーカー３０ｂは後述する上皿２１の下方に配置される。
【００２５】
第１可動式照明１３の右側には、遊技機１において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態ＬＥＤ２９が備えられている。遊技機１において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー３０から異常を報知するための報知音が出力される。
【００２６】
遊技機１で発生する異常には、遊技機１の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機１を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ（ＳＷ）３９ａ（図３参照）によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ（ＳＷ）３９ｂ（図３参照）によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ（前面枠開放検出スイッチ３ｂ、ガラス枠開放検出スイッチ１８ｂ、図３参照）によって営業時間中に前面枠３やガラス枠１８の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態ＬＥＤ２９やスピーカー３０などによって異常が報知されるようになっている。
【００２７】
ガラス枠１８のカバーガラス１８ａの下方には、上皿２１などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿２１は、図示しない打球発射装置に遊技球（遊技媒体）を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン３１を備えた上皿カバーユニット２０が含まれている。
【００２８】
さらに、ガラス枠１８の下方位置であって前面枠３に固定される固定パネル２２には、下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が備えられる。遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤１０の遊技領域１０ａ（図２参照）に発射する。
【００２９】
下皿２３には、下皿２３に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構１６が備えられる。前面枠３の下部右側には、ガラス枠１８を施錠するための鍵２５が備えられている。
【００３０】
また、上皿ユニットのうち上皿２１の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン３１（操作手段）が備えられている。遊技者は、演出ボタン３１を操作することによって、表示装置４８（図２参照）における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
【００３１】
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン３１を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、通常遊技状態（通常状態）とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、変動表示ゲームの抽選確率が高い確率の状態（時短状態、確変状態）や大当り状態（特別遊技状態）である。
【００３２】
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン３１の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン３１を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。
【００３３】
上皿２１の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン２６、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン２７が設けられている。また、球貸ボタン２６と排出ボタン２７との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部２８が設けられる。
【００３４】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１に備えられる遊技盤１０の正面図である。
【００３５】
遊技盤１０は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体１０ｂ（木製又は合成樹脂製）を備え、該遊技盤本体１０ｂの前面にガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａを有している。また、遊技盤本体１０ｂの前面であってガイドレール３２の外側には、前面構成部材（サイドケース）３３が取り付けられている。さらに、遊技領域１０ａの右下側の前面構成部材３３は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート３６で覆われている。そして、このガイドレール３２で囲まれた遊技領域１０ａ内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域１０ａには、打球方向変換部材としての風車４５や多数の障害釘（図示略）などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下する。
【００３６】
遊技領域１０ａの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース４６が取り付けられている。センターケース４６に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示（可変表示）する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置４８が配置されている。表示装置４８は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース４６の窓部を介して遊技盤１０の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置４８は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ＥＬ、ＣＲＴ等のディスプレイを備えるものであってもよい。
【００３７】
表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報（特別図柄）や変動表示ゲームを演出するキャラクターが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像（例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等）が表示される。
【００３８】
遊技領域１０ａのセンターケース４６の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ（ＳＷ）３４ａ（図３参照）が設けられている。そして、遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
【００３９】
さらに、センターケース４６の左下側には、三つの一般入賞口４４が配置され、センターケース４６の右下側には、一つの一般入賞口４４が配置されている。また、一般入賞口４４への遊技球の入賞は、一般入賞口４４に備えられた入賞口スイッチ（ＳＷ）４４ａ〜４４ｍ（図３参照）によって検出される。
【００４０】
また、センターケース４６の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１始動入賞口（第１始動入賞領域）３７が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材（可動部材）３８ａを備えるとともに内部に第２始動入賞口（第２始動入賞領域、始動入賞装置）３８が配設されている。そして、遊技球が第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。なお、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合に実行される特図変動表示ゲームを特図１変動表示ゲームとし、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に実行される特図変動表示ゲームを特図２変動表示ゲームとする。
【００４１】
第２始動入賞口３８の一対の開閉部材３８ａは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉塞状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２始動入賞口３８の上方には、第１始動入賞口３７が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
【００４２】
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて第２始動入賞口３８に遊技球が流入し易い開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるように構成されている。第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａは、開閉部材３８ａを駆動させる普電ソレノイド３８ｂなどとあわせて、普通電動入賞装置、普通電動役物、可変始動入賞装置などと呼ばれる。
【００４３】
さらに遊技領域１０ａの第２始動入賞口３８の下方には、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３参照）によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉４２ａを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置４２が設けられている。特別変動入賞装置４２は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態）に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ４２ｄ（図３参照）が配設されている。
【００４４】
一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８、及び特別変動入賞装置４２の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置５８０（図３参照）は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置４２の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口４３が設けられている。
【００４５】
また、遊技領域１０ａの外側（例えば、遊技盤１０の右下部）には、表示装置４８における特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）、及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。さらに、一括表示装置５０には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
【００４６】
ここで、一括表示装置５０について説明する。一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）５３と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５、普図保留表示器５６）を備える。
【００４７】
また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）５７、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）６０、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器５８、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置４２の開閉回数）を表示するラウンド表示部５９が設けられている。
【００４８】
特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置４８において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、７セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報（特図、特別図柄）を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
【００４９】
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図１表示器５１又は特図２表示器５２における特図変動表示ゲームを終了する。
【００５０】
普図表示器５３は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００５１】
特図１保留表示器５４は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１始動入賞口３７への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。
【００５２】
特図２保留表示器５５は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口３８の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器５４と同様にして表示する。
【００５３】
普図保留表示器５６は、普図表示器５３の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００５４】
第１遊技状態表示器５７は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器６０は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００５５】
エラー表示器５８は、例えば遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００５６】
ラウンド表示部５９は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ（２ラウンドｏｒ１５ラウンド）を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部５９は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００５７】
ここで、本発明の第１の実施の形態の遊技機１における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム）の詳細について説明する。
【００５８】
前述のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、図示しない打球発射装置から遊技領域１０ａに向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域１０ａ内の各所に配置された障害釘や風車４５等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域１０ａを流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に入賞するか、遊技領域１０ａの最下部に設けられたアウト口４３へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口４４、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８又は特別変動入賞装置４２に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置５８０によって制御される払出ユニットから、前面枠３の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００５９】
前述のように、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ３４ａ（図３参照）が設けられている。普図始動ゲート３４は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域１０ａ内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
【００６０】
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第２始動入賞口３８が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の普図保留表示器５６に表示される。
【００６１】
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（特定結果）が導出されることとなる。
【００６２】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）５３で実行されるようになっている。普図表示器５３は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
【００６３】
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクター図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第２始動入賞口３８の一対の開閉部材３８ａが所定時間（例えば、０．３秒間）開放される開放状態となる。これにより、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞し易くなり、特図２変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００６４】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器５３に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第２始動入賞口３８は、内蔵されている普電ソレノイド３８ｂ（図３参照）が駆動されることにより、開閉部材３８ａが所定の時間（例えば、０．３秒間）だけ開放する状態に変換され、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞が許容される。
【００６５】
第１始動入賞口３７への入賞球及び第２始動入賞口３８への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口１スイッチ３７ｄ（図３参照）と始動口２スイッチ３８ｄ（図３参照）によって検出される。第１始動入賞口３７に入賞した遊技球は特図１変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶されるとともに、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球は特図２変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、４個を限度に記憶される。
【００６６】
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置５００（図３参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動入賞記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器５４、特図２保留表示器５５）に表示されるとともに、センターケース４６の表示装置４８においても表示される。
【００６７】
遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞、若しくはそれらの始動記憶に基づいて、特図表示器（変動表示装置、特図１表示器５１又は特図２表示器５２）で特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームを行う。
【００６８】
特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置４８にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００６９】
表示装置４８における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）が左（第一特別図柄）、右（第二特別図柄）、中（第三特別図柄）の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置４８では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクターの出現など多様な演出表示が行われる。
【００７０】
さらに、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき）には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様（特別結果態様）が導出されて、大当り状態（特別遊技状態）となる。また、これに対応して表示装置４８の表示態様も特別結果態様（例えば、「７，７，７」等のゾロ目数字のいずれか）となる。
【００７１】
このとき、特別変動入賞装置４２は、大入賞口ソレノイド４２ｂ（図３参照）への通電によって、大入賞口が所定の時間（例えば、３０秒）だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、特別変動入賞装置４２に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
【００７２】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが実行される。また、表示装置４８も、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしてもよいし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしてもよいが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【００７３】
また、特図２変動表示ゲームは、特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、特図２変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００７４】
また、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が０の状態で、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。
【００７５】
一方、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図１変動表示ゲーム又は特図２変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１始動入賞口３７（第２始動入賞口３８）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図１変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）が開始される。
【００７６】
なお、以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００７７】
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。前面枠３に前枠開放検出スイッチ３ｂやガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００７８】
図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御装置５００の構成を示すブロック図である。
【００７９】
遊技機１は遊技制御装置５００を備え、遊技制御装置５００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）５１１を有するＣＰＵ部５１０と、入力ポートを有する入力部５２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部５３０、ＣＰＵ部５１０と入力部５２０と出力部５３０との間を接続するデータバス５４０などからなる。
【００８０】
ＣＰＵ部５１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン５１１と、入力部５２０内の近接スイッチ用のインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン５１１に入力させるインバータなどからなる反転回路５１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）５１３などを有する。遊技制御装置５００及び該遊技制御装置５００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置３００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
【００８１】
電源装置３００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部３１０と、遊技用マイコン５１１の内部のＲＡＭ５１１ｃに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部３２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置５００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部３３０などを備える。
【００８２】
本発明の第１の実施の形態では、電源装置３００は、遊技制御装置５００と別個に構成されているが、バックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置５００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤１０及び遊技制御装置５００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置３００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部３２０及び制御信号生成部３３０を設けることにより、交換の対象から外すことが可能となり、コストダウンを図ることができる。
【００８３】
バックアップ電源部３２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭ５１１ｃに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部３３０は、例えば通常電源部３１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置５００は、停電復旧後、ＲＡＭ５１１ｃに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部３２０は、遊技データを２〜３日以上保持させることが可能となっている。
【００８４】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン５１１内のＲＡＭ５１１ｃ及び払出制御装置５８０内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン５１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００８５】
遊技用マイコン５１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット、マイクロプロセッサ）５１１ａ、データを書き換え不能に記憶する（読出し専用の）ＲＯＭ（リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段）５１１ｂ及びデータを書き換え可能に記憶する（随時読出し書込み可能な）ＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段）５１１ｃを備える。
【００８６】
ＲＯＭ５１１ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に（書き換え不能に）記憶し、ＲＡＭ５１１ｃは、遊技制御時にＣＰＵ５１１ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ５１１ｂ又はＲＡＭ５１１ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００８７】
また、ＲＯＭ５１１ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
【００８８】
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ５１１ａが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が１５Ｒ当りや２Ｒ当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル（Ｎ）リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）１リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル（ＳＰ）２リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
【００８９】
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれるようにしてもよい。
【００９０】
したがって、ＲＯＭ５１１ｂは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
【００９１】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態（例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態）をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００９２】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置４８における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００９３】
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル１リーチ、スペシャル２リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合（はずれとなる場合）における変動表示態様が含まれることもある。
【００９４】
ＣＰＵ５１１ａは、ＲＯＭ５１１ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機１全体の制御を行う。
【００９５】
また、図示しないが、遊技用マイコン５１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ５１１ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００９６】
また、ＣＰＵ５１１ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（Ｓ１４０１）や特図普段処理（Ｓ１４０９）にて、ＲＯＭ５１１ｂに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、いずれか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、ＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態又は高確率状態）、現在の遊技状態としての第２始動入賞口３８の動作状態（通常動作状態又は時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、いずれか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
【００９７】
すなわち、ＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ５１１ｂに記憶された複数の変動パターン振り分け情報のうち、いずれか一の変動パターン振り分け情報を取得する変動振り分け情報取得手段をなしている。
【００９８】
払出制御装置５８０は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置５００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置５８０は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００９９】
遊技用マイコン５１１の入力部５２０には、第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）５２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ５２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート５２３に入力される。
【０１００】
近接Ｉ／Ｆ５２１に入力された信号の出力はすべて入力ポート５２２に供給され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に読み込まれるとともに、遊技制御装置（主基板）５００から中継基板５９１を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ５２１の出力のうち始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄの検出信号は、入力ポート５２２の他、反転回路５１２を介して遊技用マイコン５１１へ入力されるように構成されている。反転回路５１２を設けているのは、遊技用マイコン５１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、さらに、負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０１０１】
したがって、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路５１２を設けずに遊技用マイコン５１１に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３７ｄと始動口２スイッチ３８ｄからの負論理の信号を遊技用マイコン５１１に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接Ｉ／Ｆ５２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ５２１には、電源装置３００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１０２】
また、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ３９ａ及び振動センサスイッチ３９ｂからの信号及び近接Ｉ／Ｆ５２１により変換された第１始動入賞口３７内の始動口１スイッチ３７ｄ、第２始動入賞口３８内の始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄからの信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２２が設けられている。入力ポート５２２が保持しているデータは、遊技用マイコン５１１が入力ポート５２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【０１０３】
さらに、入力部５２０には、遊技機１の前面枠３に設けられた前枠開放検出スイッチ３ｂ及びガラス枠１８に設けられたガラス枠開放検出スイッチ１８ｂからの信号、及び払出制御装置５８０からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に供給する入力ポート５２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０１０４】
また、入力部５２０には、電源装置３００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン５１１等に入力するためのシュミットトリガ回路５４１が設けられており、シュミットトリガ回路５４１はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置３００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート５２３に入力され、データバス５４０を介して遊技用マイコン５１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン５１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１０５】
一方、シュミットトリガ回路５４１によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン５１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部５３０の各出力ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部５３０を介さずに中継基板５９１に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板５９１のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板５９１を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン５１１によって出力部５３０の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部５２０の各入力ポート（５２２，５２３）から遊技用マイコン５１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン５１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１０６】
出力部５３０は、データバス５４０に接続され払出制御装置５８０へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置５５０へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート５３１ａと、演出制御装置５５０へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート５３１ｂとを備える。遊技制御装置５００から払出制御装置５８０及び演出制御装置５５０へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部５３０には、演出制御装置５５０の側から遊技制御装置５００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート５３１ａからのデータストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート５３１ｂからの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ５３２ａが設けられている。なお、第１出力ポート５３１ａから払出制御装置５８０へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０１０７】
さらに、出力部５３０には、データバス５４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板５９１を介して出力するバッファ５３２ｂが実装可能に構成されている。このバッファ５３２ｂは遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ５２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ５３２ｂを通さずに中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。
【０１０８】
一方、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン５１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス５４０からバッファ５３２ｂ、中継基板５９１を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板５９１には、バッファ５３２ｂから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板５９１上のポートには、遊技用マイコン５１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１０９】
また、出力部５３０には、データバス５４０に接続され特別変動入賞装置４２を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド４２ｂ）や第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを開成させるソレノイド（普電ソレノイド３８ｃ）の開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート５３１ｃが設けられている。さらに、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート５３１ｄ、大当り情報など遊技機１に関する情報を外部情報端子５０８へ出力するための第５出力ポート５３１ｅが設けられている。外部情報端子５０８から出力された遊技機１に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１１０】
さらに、出力部５３０には、第１ドライバ（駆動回路）５３３ａ、第２ドライバ５３３ｂ、第３ドライバ５３３ｃ、及び第４ドライバ５３３ｄが設けられている。第１ドライバ５３３ａは、第３出力ポート５３１ｃから出力される大入賞口ソレノイド４２ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３８ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第２ドライバ５３３ｂは、第３出力ポート５３１ｃから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する。第３ドライバ５３３ｃは、第４出力ポート５３１ｄから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する。第４ドライバ５３３ｄは、第５出力ポート５３１ｅから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する。
【０１１１】
第１ドライバ５３３ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置３００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ５３３ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ５３３ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ５３３ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ５３３ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子５０８へ出力する第４ドライバ５３３ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ５３２ｂや第３出力ポート５３１ｃ、第１ドライバ５３３ａ等は、遊技制御装置５００の出力部５３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板５９１側に設けるようにしてもよい。
【０１１２】
さらに、出力部５３０には、外部の検査装置へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ５３４が設けられている。フォトカプラ５３４は、遊技用マイコン５１１が検査装置との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン５１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート５２２のようなポートは設けられていない。
【０１１３】
次に、図４を用いて、演出制御装置５５０の構成について説明する。図４は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０の構成を示すブロック図である。
【０１１４】
演出制御装置５５０は、遊技用マイコン５１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と、該主制御用マイコン５５１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と、該映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータに従って表示装置４８への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）５５８と、各種のメロディや効果音などをスピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）から再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ５６０を備えている。
【０１１５】
主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ５５３、５５５がそれぞれ接続され、ＶＤＰ５５８にはキャラクター画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ５５６が接続され、音源ＬＳＩ５６０には音声データが記憶された音声ＲＯＭ５６１が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１は、遊技用マイコン５１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン５５４へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ５６０への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１１６】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とＶＤＰ５５８との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ５５８には、画像ＲＯＭ５５６から読み出されたキャラクターなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）５５８ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ５５８ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４８へ送信する映像信号を生成する信号変換回路５５８ｃなどが設けられている。
【０１１７】
ＶＤＰ５５８から主制御用マイコン５５１へは表示装置４８の映像と前面枠３や遊技盤１０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ５５８から映像制御用マイコン５５４へは、ＶＲＡＭ５５８ａへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン５５４からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン５５４から主制御用マイコン５５１へは、映像制御用マイコン５５４が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン５５１と音源ＬＳＩ５６０との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１１８】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１よりも性能の高いＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置４８に表示させることが可能となる。さらに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合と比較してコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、各ＣＰＵで実行される制御プログラムを並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
【０１１９】
また、演出制御装置５５０には、遊技制御装置５００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）５５２が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ５５２を介して、遊技制御装置５００から演出制御装置５５０へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置５５０の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ５５２には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１２０】
また、演出制御装置５５０には、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置１０ｄを制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路１０ｃ、前面枠３に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８ｄを制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路１８ｃ、遊技盤１０（センターケース４６を含む）に設けられている盤演出装置（例えば表示装置４８における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等）１０ｆを駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠３に設けられている枠演出装置（例えば前述した第１可動式照明１３、第２可動式照明１４を動作させるモータ等）１８ｆを駆動制御する枠演出モータ制御回路１８ｅが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路（１０ｃ、１８ｃ、１０ｅ、１８ｅ）は、アドレス／データバス５５９を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１と接続されている。
【０１２１】
さらに、演出制御装置５５０には、遊技機１の前面に設けられた演出ボタン３１に内蔵されているスイッチ３１ａや盤演出装置１０ｆ内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６、前面枠３に設けられた上スピーカー３０ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路５６２ａ、前面枠３に設けられた下スピーカー３０ｂを駆動するアンプ回路５６２ｂが設けられている。
【０１２２】
電源装置３００の通常電源部３１０は、前述のような構成を有する演出制御装置５５０やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４８を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ５５２の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカーを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成したりするように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）５５１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）５５４として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置５５０に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部３１０に設けるようにしてもよい。
【０１２３】
電源装置３００の制御信号生成部３３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン５５１、映像制御用マイコン５５４、ＶＤＰ５５８、音源ＬＳＩ５６０、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路（１０ｃ〜１８ｅ）、スピーカーを駆動するアンプ回路５６２ａ、５６２ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、本実施形態においては、映像制御用マイコン５５４の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ５５８に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン５５４とＶＤＰ５５８の動作の連携性を向上させることができる。
【０１２４】
以上が、本発明の第１の実施の形態における遊技機１の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。
【０１２５】
遊技制御装置５００の遊技用マイコン５１１のＣＰＵ５１１ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。そして、普図表示器５３に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器５３に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３８ｂを動作させ、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを所定時間開放する制御を行う。
【０１２６】
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器５３にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１２７】
また、第１始動入賞口３７に備えられた始動口１スイッチ３７ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、特図１変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図１変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１２８】
また、第２始動入賞口３８に備えられた始動口２スイッチ３８ｄからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、特図２変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ５１１ｂに記憶されている判定値と比較し、特図２変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
【０１２９】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、上記の特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置５５０に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１３０】
また、演出制御装置５５０では、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、表示装置４８で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
【０１３１】
さらに、演出制御装置５５０では、遊技制御装置５００からの制御信号に基づき、スピーカー３０（３０ａ，３０ｂ）からの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等を行う。
【０１３２】
そして、遊技制御装置５００のＣＰＵ５１１ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
【０１３３】
特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ５１１ａは、例えば、大入賞口ソレノイド４２ｂにより特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
【０１３４】
そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間（例えば、２５秒又は１秒）が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回又は２回）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。
【０１３５】
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１３６】
図５は、本発明の第１の実施の形態の第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの動作態様を示す普図状態の種類を示す図である。
【０１３７】
本発明の第１の実施の形態の普図状態は、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの動作態様に対応する。普図状態には、非入賞容易状態（普電サポートなし）と入賞容易状態（普電サポートあり）とが含まれる。また、普図状態は、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの動作態様に対応する遊技状態であるため、特図変動表示ゲームの当選確率などには依存しない。
【０１３８】
非入賞容易状態は、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開放状態になりにくく、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞しにくい状態である。また、非入賞容易状態には、「低サポ」状態（第１遊技状態）が含まれている。
【０１３９】
一方、入賞容易状態は、非入賞容易状態と比較して第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開放状態になりやすい状態である。また、本発明の第１の実施の形態の入賞容易状態には、「中サポ」状態（第３遊技状態）及び「高サポ」状態（第２遊技状態、特定遊技状態）が含まれている。
【０１４０】
以下、普図状態（非入賞容易状態及び入賞容易状態）についてさらに詳しく説明する。第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの動作態様の要素としては、一例として、図５に示すように、「普図当り確率」、「普図変動時間」、「普電開放時間」が含まれる。
【０１４１】
普図当り確率は、普図変動表示ゲームが当りとなる確率であり、この値が大きいほど遊技者に有利になる。
【０１４２】
普図変動時間は、普図変動表示ゲームが実行される時間、いわゆる変動時間であって、保留数の制限（例えば、最大４個）があるため、普図変動時間が短ければより多くの普図変動表示ゲームを実行することが可能となる。したがって、普図変動時間の値が小さいほど遊技者に有利になる。
【０１４３】
普電開放時間は、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開放されている時間を示している。第２始動入賞口３８は、開閉部材３８ａが開放状態の場合にのみ入賞可能となっているため、開閉部材３８ａが開放されている時間が長いほど遊技者にとって有利な状態となる。
【０１４４】
図５を参照すると、「低サポ」状態では、普図変動表示ゲームの当り確率（普図当り確率）が１／２５１であり、普図変動表示ゲームの変動時間（普図変動時間）が２０秒となっている。また、第２始動入賞口３８の開閉部材が開放される時間（普電開放時間）については、普図変動表示ゲームで当りが発生した場合に第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが０．１秒間、１回だけ開放される。
【０１４５】
このように、「低サポ」状態では、普図変動表示ゲームの当り確率が小さく、普図変動表示ゲームが当りとなった場合であっても第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開放状態となるのは短時間である。また、後述する入賞容易状態よりも普図変動時間が長く、普図変動表示ゲームを実行するための始動（保留）記憶数に制限があるため、普図変動表示ゲームの実行回数も少なくなる。
【０１４６】
これに対し、入賞容易状態では、前述のように、非入賞容易状態よりも第２始動入賞口３８に遊技球が入賞しやすい状態となっている。
【０１４７】
中サポ状態では、普図当り確率は、低サポ状態と同じ１／２５１となっているが、普図変動時間は１９．９秒、普電開放時間が０．１２秒と低サポ状態よりも若干有利になっている。本発明の第１の実施の形態では、中サポ状態は、低サポ状態の動作態様と遊技者が区別できない程度に類似しているが、低サポ状態よりも遊技者にとって有利な状態であって、後述する高サポ状態よりも遊技者にとって不利な状態であればよい。
【０１４８】
一方、高サポ状態では、普図当り確率が２５０／２５１、普図変動時間が１．０秒、さらに、普電開放時間が１．７０秒で３回となっている。すなわち、普図変動表示ゲームにおいてほぼ毎回当りが発生することにとなり、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開放状態となる時間及び回数が低サポ状態及び中サポ状態よりも多くなる。さらに、普図変動時間が短いため、短時間でより多くの普図変動表示ゲームを実行することが可能となる。したがって、高サポ状態では、低サポ状態や中サポ状態よりも遊技者にとって有利な状態となっている。
【０１４９】
本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、特図変動表示ゲームで大当りが発生し、特別遊技状態が終了した後、遊技者に有利な様々な遊技状態に移行する。これらの遊技状態は、大当り発生時の遊技状態、大当りを発生させた特図変動表示ゲームにおける始動入賞口、大当り図柄の種類に応じて決定される。これらの遊技状態では、特図変動表示ゲームの当選確率が通常よりも高くなったり、普図状態が入賞容易状態になったりする。
【０１５０】
以下、本発明の第１の実施の形態における遊技状態について図６及び図７を参照しながら説明する。図６及び図７には、現在の遊技状態及び大当り図柄の組み合わせに基づいて移行する状態が示されている。図６は特図１変動表示ゲームが実行された場合（第１始動入賞口３７に遊技球が入賞した場合）、図７は特図２変動表示ゲームが実行された場合（第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合）について示している。
【０１５１】
本発明の第１の実施の形態における遊技状態には、「通常状態」、「時短状態」、「潜伏確変状態」、「確変サポ有り状態１」及び「確変サポ有り状態２」が含まれる。
【０１５２】
通常状態とは、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率、普図状態が非入賞容易状態（低サポ状態）となっている場合である。時短状態とは、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率、普図状態が入賞容易状態（特に高サポ状態）となっている場合である。潜伏確変状態とは、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率、普図状態が非入賞容易状態（低サポ状態）となっている場合である。
【０１５３】
確変サポ有り状態は、入賞容易状態（普電サポート有り、中サポ状態、高サポ状態）で、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率の状態である。なお、普図状態が中サポ状態の場合が確変サポ有り状態１であり、高サポ状態の場合が確変サポ有り状態２である。
【０１５４】
また、本発明の第１の実施の形態の大当り図柄には、１５Ｒ（ラウンド）通常、２Ｒ確変Ａ、２Ｒ確変Ｂ、２Ｒ確変Ｃ、２Ｒ確変Ｄ、２Ｒ確変Ｅ、１５Ｒ確変Ａ、１５Ｒ確変Ｂ、１５Ｒ確変Ｃ、１５Ｒ確変Ｄが含まれる。大当り図柄が１５Ｒ通常の場合には、特別遊技状態終了後、特図変動表示ゲームで大当りとなる確率が低い状態となる。大当り図柄が２Ｒ確変及び１５Ｒ確変の場合には、特別遊技状態終了後、特図変動表示ゲームで大当りとなる確率が通常状態よりも高い状態（確変状態）となる。
【０１５５】
まず、図６を参照しながら特図１変動表示ゲームで大当りが発生した場合について説明する。特図１変動表示ゲームで大当りが発生した場合の大当り図柄の振り分けは、１５Ｒ通常に８％、２Ｒ確変Ａに１０％、２Ｒ確変Ｂに２０％、２Ｒ確変Ｃに３０％、２Ｒ確変Ｄに２０％、２Ｒ確変Ｅに１０％、１５Ｒ確変Ａに２％となっている。
【０１５６】
現在の遊技状態が通常状態の場合に、大当り図柄が１５Ｒ通常で大当りとなった場合には、特別遊技状態終了後、高サポ状態が１００回継続する。この回数は、特図変動表示ゲームの実行回数に対応する。すなわち、特別遊技状態終了後に、特図変動表示ゲームの結果が１００回連続してはずれると、高サポ状態から低サポ状態（通常状態）に移行する。
【０１５７】
また、現在の遊技状態が通常状態の場合に、大当り図柄が２Ｒ確変Ａで大当りとなった場合には、特別遊技状態終了後、低サポ状態に移行する。このとき、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率となっているため、いわゆる潜伏確変状態に移行することになる。
【０１５８】
さらに、現在の遊技状態にかかわらず、大当り図柄が１５Ｒ確変Ａで大当りとなった場合には（第１条件）、特別遊技状態終了後、次回大当りが発生するまで、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率、かつ、普図状態が高サポ状態となる確変サポ有り状態２に移行する。
【０１５９】
また、通常状態又は確変サポ有り状態で２Ｒ確変Ｂ〜Ｅの大当りが発生すると（第２条件）、普図状態が中サポ状態に移行し、その後、所定の回数（天井回数）大当りが発生しなければ、低サポ状態（第４遊技状態＝第１遊技状態）に移行する。このとき、特図変動表示ゲームの当選確率は高確率のままであるため、確変サポ有り状態１から潜伏確変状態に移行することになる。
【０１６０】
また、潜伏確変状態で１５Ｒ通常以外の大当りが発生すると（第１条件）、普図状態が高サポ状態となり、特図変動表示ゲームの当選確率は高確率であるため、確変サポ有り状態２に移行する。
【０１６１】
続いて、図７を参照しながら特図２変動表示ゲームで大当りが発生した場合について説明する。
【０１６２】
第２始動入賞口３８に遊技球が入賞して特図２変動表示ゲームが実行されて大当りが発生すると、特図１変動表示ゲームで大当りが発生する場合よりも遊技者にとって価値の高い大当りが発生する確率が高くなる。第１始動入賞口３７には普図状態に依存せずに遊技球が入賞可能であることに対し、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞するためには、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開放状態である必要があり、高サポ状態でなければ、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞しにくいためである。
【０１６３】
図７を参照すると、特図２変動表示ゲームで大当りが発生した場合の大当り図柄の振り分けは、１５Ｒ通常の場合は特図１変動表示ゲームの場合と同じ（８％）であるが、大当り図柄が１５Ｒ確変Ｄの振り分けが９０％となり、現在の遊技状態にかかわらず、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率、かつ、普図状態が高サポ状態に移行する確率が高くなる。
【０１６４】
また、１５Ｒ確変Ｂ及び１５Ｒ確変Ｃにはそれぞれ１％振り分けられ、通常状態又は確変サポ有り状態で大当りが発生すると、普図状態が中サポ状態に移行し、その後、所定の回数（天井回数）大当りが発生しなければ、低サポ状態（第４遊技状態）に移行する。時短状態又は潜伏確変状態で大当りが発生した場合には、普図状態が高サポ状態となり、確変サポ有り状態２に移行する。
【０１６５】
ここで、各遊技状態の遷移について、図８及び図９を参照しながら説明する。図８は、各遊技状態が他の遊技状態に遷移する主なパターンを示す状態遷移図であり、特に、本発明の第１の実施の形態の特有の状態遷移について記載し、一般的な状態遷移、例えば、通常状態から確変サポ有り状態２への移行などについては一部省略している。図９には、各遊技状態の遷移を省略していない詳細な状態遷移図を示している。
【０１６６】
停電後などでなければ、通常、遊技を開始した時点では、通常状態となっている。通常状態で大当りが発生した場合、特図１変動表示ゲームの場合で８０％、特図２変動表示ゲームの場合で２％の確率で確変サポ有り状態１に遷移する。通常状態では、低サポ状態（普電サポートなしの状態であるため、特図２変動表示ゲームが実行される可能性は非常に少ない。したがって、特図変動表示ゲームで大当りが発生すると、ほぼ８０％の確率で通常状態から確変サポ有り状態１に遷移する。確変サポ有り状態１は、前述のように、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率で、普図状態が中サポ状態となっている。
【０１６７】
また、確変サポ有り状態１では特図２変動表示ゲームが実行される確率が低いため、大当りが発生してもほぼ８０％の確率で引き続き確変サポ有り状態１に遷移する。一方、確変サポ有り状態１に遷移した後、大当りが発生せずに、所定ゲーム回数（天井回数）を消化すると、潜伏確変状態に遷移する。図６に示すように、潜伏確変状態では１５Ｒ通常以外の大当り図柄で大当りが発生すると、次回大当りが発生するまでの間、高サポ状態（確変サポ有り状態２）が継続する。
【０１６８】
したがって、遊技状態が、確変サポ有り状態１である間は大当りが発生しても、２Ｒ確変が発生し、普図状態が中サポ状態のままである確率が高いため、大量の遊技価値（賞球）を取得しにくい。しかし、確変サポ有り状態１となってから所定のゲーム回数（天井）、大当りを発生させずに消化させると、潜伏確変状態に移行する。潜伏確変状態に移行すると、１５Ｒ通常以外の大当り図柄で大当りが発生すれば、次に大当りが発生するまでの間、確変サポ有り状態２、すなわち、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率、かつ、普図状態が高サポ状態に移行する。潜伏確変状態では、特図変動表示ゲームの当選確率が高くなっており、図６を参照すると、大当り時に確変サポ有り状態２に移行する確率、すなわち、１５Ｒ通常以外の大当り図柄で大当りが発生する確率は９２％となっている。
【０１６９】
そして、確変サポ有り状態２に遷移すると、高サポ状態であるため、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞しやすくなり、特図２変動表示ゲームを実行しやすくなる。特図２変動表示ゲームが実行されれば、９０％の確率で連続して確変サポ有り状態２に遷移する１５Ｒ確変Ｄに大当り図柄が振り分けられる。すなわち、潜伏確変状態に移行すれば、高確率で確変サポ有り状態２に移行することが可能となり、大量の遊技価値（賞球）を取得しやすい状態となる。
【０１７０】
以上のように、本発明の第１の実施の形態の遊技機１では、確変サポ有り状態１に遊技状態が遷移すると、大当りを発生させずに潜伏確変状態に遷移することを目指すなど、遊技者にとって最も有利な確変サポ有り状態２を目指すプロセスを多様化することが可能となる。また、大当たり図柄に応じた複数種類の天井回数を設定することも可能であるため、さらに、きめ細かい状態遷移を行うことが可能となり、さらにバリエーションに富んだゲーム性をもった遊技を提供することが可能となる。
【０１７１】
さらに、図９を参照しながら、状態遷移についてさらに説明する。特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合と、特図変動表示ゲームが所定の回数実行され、大当りが発生しなかった場合に、遊技状態が他の遊技状態に遷移する。以下、各遊技状態において、他の遊技状態から当該遊技状態に遷移する場合と、当該遊技状態から他の遊技状態に遷移する場合について説明する。
【０１７２】
まず、通常状態の場合について説明する。通常状態に移行する場合としては、時短状態で大当りが発生せずに所定の回数、特図変動表示ゲームが実行された場合である。また、通常状態で１５Ｒ通常の大当りが発生した場合には、時短状態に移行する。
【０１７３】
また、２Ｒ確変Ａで大当りが発生した場合には潜伏確変状態に遷移し、その他の２Ｒ確変で大当りが発生した場合には確変サポ有り状態１に遷移する。また、１５Ｒ確変Ａ又は１５Ｒ確変Ｄで大当りが発生した場合には確変サポ有り状態２に遷移する。さらに、１５Ｒ確変Ｂ又は１５Ｒ確変Ｃで大当りが発生した場合には確変サポ有り状態１に遷移する。
【０１７４】
次に、時短状態の場合について説明する。現在の遊技状態を問わず、１５Ｒ通常で大当りが発生すると時短状態に移行する。また、前述のように、時短状態において所定回数の特図変動表示ゲームが、大当りが発生することなく実行されると、通常状態に遷移する。さらに、時短状態において確変大当り（２Ｒ、１５Ｒ）が発生すると、確変サポ有り状態２に遷移する。
【０１７５】
次に、確変サポ有り状態１の場合について説明する。通常状態、確変サポ有り状態１又は確変サポ有り状態２で、２Ｒ確変（Ａを除く）又は１５Ｒ確変Ｂ、１５ＲＣが発生すると、各遊技状態から確変サポ有り状態１に遷移する。通常状態又は確変サポ有り状態１では、前述のように、特図１変動表示ゲームが実行される確率が高くなるように構成されており、確変サポ有り状態１で大当りが発生すると、再び確変サポ有り状態１に遷移する可能性が高くなるように構成されている。
【０１７６】
次に、確変サポ有り状態２の場合について説明する。通常状態又は確変サポ有り状態１で、１５Ｒ確変Ａ又はＤが発生すると、確変サポ有り状態２に遷移する。また、時短状態又は潜伏確変状態で、確変大当り（２Ｒ、１５Ｒ）が発生した場合にも確変サポ有り状態２に遷移する。確変サポ有り状態２の場合には、２Ｒ確変Ａ、１５Ｒ確変Ａ又はＤが発生すると、再び確変サポ有り状態２に遷移する。一方、確変サポ有り状態２で１５Ｒ通常の大当りが発生すると、時短状態に遷移する。また、２Ｒ確変（Ａを除く）又は１５Ｒ確変Ｂ、Ｃが発生すると、確変サポ有り状態１に遷移する。
【０１７７】
最後に、潜伏確変状態の場合について説明する。通常状態で２Ｒ確変Ａの大当りになった場合と、確変サポ有り状態１で特図変動表示ゲームが所定回数実行され、大当りが発生しなかった場合に潜伏確変状態に遷移する。潜伏確変状態で確変大当り（２Ｒ、１５Ｒ）が発生すると、確変サポ有り状態２に遷移する。また、１５Ｒ通常で大当りが発生すると他の遊技状態と同様に、時短状態に移行する。
【０１７８】
ここで、さらに、図１０及び図１１を参照しながら、特定の大当り図柄で大当りが発生した場合における状態遷移について詳しく説明する。
【０１７９】
図１０は、本発明の第１の実施の形態で大当り図柄が２Ｒ確変Ｃで大当りが発生した場合の状態遷移について説明する図である。
【０１８０】
通常状態で２Ｒ確変Ｃの大当りが発生すると、確変サポ有り状態１に遷移する。また、確変サポ有り状態１で２Ｒ確変Ｃの大当りが発生すると、再び確変サポ有り状態１に遷移する。このとき、２Ｒ確変Ｃの大当りが発生して確変サポ有り状態１に遷移した場合には、潜伏確変状態に遷移するための所定回数は７０回となる。なお、１５Ｒ確変Ｂによって確変サポ有り状態１に遷移した場合には所定回数は２０回となる。
【０１８１】
潜伏確変状態で２Ｒ確変Ｃの大当りが発生すると、確変サポ有り状態２に遷移する。また、確変サポ有り状態２で２Ｒ確変Ｃの大当りが発生すると、確変サポ有り状態１に遷移する。最後に、時短状態で２Ｒ確変Ｃの大当りが発生すると、確変サポ有り状態２に遷移する。なお、確変サポ有り状態２及び時短状態では、高サポ状態となっており、特図２変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるため、この状態では２Ｒ確変Ｃの大当りは発生しにくいようになっている。
【０１８２】
図１１は、本発明の第１の実施の形態で大当り図柄が１５Ｒ確変Ｂで大当りが発生した場合の状態遷移について説明する図である。
【０１８３】
通常状態で１５Ｒ確変Ｂの大当りが発生すると、確変サポ有り状態１に遷移する。なお、通常状態では第２始動入賞口３８に遊技球が入賞しにくいため、特図２変動表示ゲームが実行されにくくなっている。
【０１８４】
また、確変サポ有り状態１で１５Ｒ確変Ｂの大当りが発生すると、再び確変サポ有り状態１に遷移する。このとき、１５Ｒ確変Ｂの大当りが発生して確変サポ有り状態１に遷移した場合には、潜伏確変状態に遷移するための所定回数は２０回となる。なお、２Ｒ確変Ｃによって確変サポ有り状態１に遷移した場合には所定回数は７０回となる。潜伏確変状態で１５Ｒ確変Ｂの大当りが発生すると、確変サポ有り状態２に遷移する。なお、確変サポ有り状態１及び潜伏確変状態では第２始動入賞口３８に遊技球が入賞しにくいため、特図２変動表示ゲームが実行されにくくなっている。
【０１８５】
また、確変サポ有り状態２で１５Ｒ確変Ｂの大当りが発生すると、確変サポ有り状態１に遷移する。この場合には、高サポ状態から中サポ状態に遷移するため、遊技者にとって不利な状態に遷移してしまう。最後に、時短状態で１５Ｒ確変Ｂの大当りが発生すると、確変サポ有り状態２に遷移する。確変サポ有り状態２及び時短状態では、特図２変動表示ゲームのほうが特図１変動表示ゲームよりも実行されやすいが、図７を参照すると、１５Ｒ確変Ｂの大当りが選択される割合（１％）は非常に低くなっている。
【０１８６】
以上が、本発明の第１の実施の形態における遊技状態の遷移に関する説明である。続いて、本発明の第１の実施の形態における遊技状態の遷移を実現するための手順について説明する。以下、遊技制御装置５００による制御について具体的な処理を説明する。
【０１８７】
〔メイン処理（遊技制御装置）〕
まず、メイン処理について説明する。図１２Ａは、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図１２Ｂは、本発明の第１の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
【０１８８】
メイン処理は、遊技機１の電源投入時に実行される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
【０１８９】
遊技制御装置５００は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する（Ｓ１２０１）。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する（Ｓ１２０２）。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する（Ｓ１２０３）。さらに、割込み処理のモードを設定する（Ｓ１２０４）。
【０１９０】
次に、遊技制御装置５００は、払出制御装置（払出基板）５８０のプログラムが正常に起動するまで待機する（Ｓ１２０５）。例えば、４ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置５００が先に起動してしまい、払出制御装置５８０の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置５８０に送信してしまい、払出制御装置５８０が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
【０１９１】
その後、遊技制御装置５００は、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）に対するアクセスを許可する（Ｓ１２０６）。さらに、全出力ポートをオフ（出力が無い状態）に設定する（Ｓ１２０７）。また、遊技用マイコン５１１に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する（Ｓ１２０８）。本実施形態では、払出制御装置５８０や演出制御装置５５０とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
【０１９２】
続いて、遊技制御装置５００は、電源装置３００内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する（Ｓ１２０９）。初期化スイッチ信号は、遊技機１に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに正常に電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
【０１９３】
遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には（Ｓ１２０９の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭ内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする（Ｓ１２１０〜Ｓ１２１３）。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域１及び停電検査領域２が含まれている。そして、停電検査領域１には停電検査領域チェックデータ１、停電検査領域２には停電検査領域チェックデータ２が記憶される。Ｓ１２１０及びＳ１２１１の処理では停電検査領域１に記憶された停電検査領域チェックデータ１が正常であるか否かをチェックする。同様に、Ｓ１２１２及びＳ１２１３の処理では停電検査領域２に記憶された停電検査領域チェックデータ２が正常であるか否かをチェックする。
【０１９４】
遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には（Ｓ１２１３の結果が「Ｙ」）、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する（Ｓ１２１４）。
【０１９５】
そして、遊技制御装置５００は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し（Ｓ１２１５）、これらの値が一致するか否かを判定する（Ｓ１２１６）。
【０１９６】
一方、遊技制御装置５００は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合（Ｓ１２０９の結果が「Ｙ」）、停電検査領域の値が正常でない場合（Ｓ１２１１又はＳ１２１３の結果が「Ｎ」）、電源切断時のチェックサムの値とＳ１２１４の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には（Ｓ１２１６の結果が「Ｎ」）、Ｓ１２３９〜Ｓ１２４３の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
【０１９７】
遊技制御装置５００は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には（Ｓ１２１６の結果が「Ｙ」）、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する（Ｓ１２１７〜Ｓ１２２３）。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、ＲＷＭ（リードライトメモリ：実施例ではＲＡＭ）内の領域をクリア（初期化）する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし（Ｓ１２１７）、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする（Ｓ１２１８）。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする（Ｓ１２１９）。
【０１９８】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時に特図変動表示ゲームの当選確率が高確率であったか否かを判定する（Ｓ１２２０）。高確率でないと判定された場合には（Ｓ１２２０の結果が「Ｎ」）、Ｓ１２２３以降の処理を実行する。
【０１９９】
また、遊技制御装置５００は、停電発生時に特図変動表示ゲームの当選確率が高確率であった場合には（Ｓ１２２０の結果が「Ｙ」）、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ（保存）する（Ｓ１２２１）。続いて、一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（第３遊技状態表示器５８）をオン（点灯）に設定する（Ｓ１２２２）。
【０２００】
さらに、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信する（Ｓ１２２３）。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にＲＷＭの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置５５０に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
【０２０１】
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。
【０２０２】
遊技制御装置５００は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする（Ｓ１２３９）。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする（Ｓ１２４０）。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ（保存）する（Ｓ１２４１）。
【０２０３】
続いて、遊技制御装置５００は、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する（Ｓ１２４２）。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置５５０に送信し（Ｓ１２４３）、Ｓ１２２４以降の処理を実行する。
【０２０４】
遊技制御装置５００は、Ｓ１２２３又はＳ１２４３の処理が終了すると、遊技用マイコン５１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動させる（Ｓ１２２４）。
【０２０５】
なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン５１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器５１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、前述したＣＴＣ回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてＣＰＵ５１１ａに所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
【０２０６】
遊技制御装置５００は、ＣＴＣ回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う（Ｓ１２２５）。具体的には、ＣＰＵ５１１ａが乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）に乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を、対応する各種初期値乱数の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブする（Ｓ１２２６）。その後、遊技制御装置５００は、割込みを許可する（Ｓ１２２７）。
【０２０７】
なお、本実施形態のＣＰＵ５１１ａ内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値（スタート値）を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数（当り乱数）が含まれる。
【０２０８】
続いて、遊技制御装置５００は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ１２２８）。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。
【０２０９】
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置５００は、電源装置３００から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する（Ｓ１２２９）。チェック回数には、通常、２以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ１２３０）。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には（Ｓ１２３０の結果が「Ｎ」）、Ｓ１２２８の初期値乱数更新処理を再び実行し、Ｓ１２２８からＳ１２３０までの処理を繰り返し実行する（ループ処理）。
【０２１０】
また、初期値乱数更新処理（Ｓ１２２８）の前に割り込みを許可（Ｓ１２２７）することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。
【０２１１】
なお、初期値乱数更新処理（Ｓ１２２８）は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０２１２】
一方、遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されている場合には（Ｓ１２３０の結果が「Ｙ」）、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がＳ１２２９の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する（Ｓ１２３１）。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には（Ｓ１２３１の結果が「Ｎ」）、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する（Ｓ１２３０）。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
【０２１３】
遊技制御装置５００は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には（Ｓ１２３１の結果が「Ｙ」）、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する（Ｓ１２３２〜Ｓ１２３８）。
【０２１４】
遊技制御装置５００は、割込みを禁止し（Ｓ１２３２）、全出力ポートをオフに設定する（Ｓ１２３３）。その後、停電復旧検査領域１に停電復旧検査領域チェックデータ１をセーブし（Ｓ１２３４）、さらに、停電復旧検査領域２に停電復旧検査領域チェックデータ２をセーブする（Ｓ１２３５）。
【０２１５】
さらに、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し（Ｓ１２３６）、算出されたチェックサムの値をＲＷＭのチェックサム領域にセーブ（保存）する（Ｓ１２３７）。最後に、ＲＷＭの内容が変更されないように、ＲＷＭへのアクセスを禁止し（Ｓ１２３８）、遊技機１の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
【０２１６】
〔タイマ割込み処理（遊技制御装置）〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図１３は、本発明の第１の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０２１７】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路によって生成される周期的（例えば、１ミリ秒周期）なタイマ割込み信号がＣＰＵ５１１ａに入力されることによって開始される。
【０２１８】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すことによってレジスタを退避させる（Ｓ１３０１）。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてＺ８０系のマイコンを使用している。Ｚ８０系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでＳ１３０１の処理を実装することが可能である。
【０２１９】
次に、遊技制御装置５００は、入力部５２０を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する（Ｓ１３０２）。各種センサには、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、普図のゲートスイッチ３４ａ、カウントスイッチ４２ｄなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
【０２２０】
さらに、遊技制御装置５００は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置５５０及び払出制御装置５８０に送信するための出力処理を実行する（Ｓ１３０３）。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）４２ｂ、普電ソレノイド（ＳＯＬ）３８ｂが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置（図示せず）に遊技データを出力する処理も含まれる。
【０２２１】
次に、遊技制御装置５００は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置５５０や払出制御装置５８０等に送信（出力）するコマンド送信処理を実行する（Ｓ１３０４）。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置５５０に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置５５０に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置５８０に送信したりする。
【０２２２】
さらに、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数１及び大当り図柄乱数２を更新する乱数更新処理１を実行し（Ｓ１３０５）、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理２を実行する（Ｓ１３０６）。乱数更新処理１及び乱数更新処理２では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ（大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど）の値を１ずつ加算する。
【０２２３】
その後、遊技制御装置５００は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ／エラー監視処理が実行される（Ｓ１３０７）。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口１スイッチ３７ｄ、始動口２スイッチ３８ｄ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ４４ａ〜４４ｎ、カウントスイッチ４２ｄが含まれる。入賞口スイッチ／エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠３やガラス枠１８が不正に開放されていないかなどを対象としている。
【０２２４】
さらに、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する（Ｓ１３０８）。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図１４にて後述する。
【０２２５】
続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する（Ｓ１３０９）。なお、普図ゲーム処理の詳細については、図２８にて後述する。
【０２２６】
次に、遊技制御装置５００は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤの表示内容を制御するセグメントＬＥＤ編集処理を実行する（Ｓ１３１０）。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントＬＥＤ（例えば、一括表示装置５０）に出力するためのパラメータを編集する。
【０２２７】
遊技制御装置５００は、磁気センサスイッチ３９ａや振動センサスイッチ３９ｂからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する（Ｓ１３１１）。異常の発生を検出した場合には、スピーカー３０から報知音を出力したり、遊技状態ＬＥＤ２９を点灯させたりするなどして外部に報知する。
【０２２８】
次に、遊技制御装置５００は、外部情報端子５０８から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する（Ｓ１３１２）。
【０２２９】
そして、遊技制御装置５００は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する（Ｓ１３１３）。その後、Ｓ１３０１の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ（Ｓ１３１４）、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し（Ｓ１３１５）、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
【０２３０】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（Ｓ１３０８）の詳細について説明する。図１４は、本発明の第１の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０２３１】
特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図（識別図柄、識別情報）の表示の設定を行う。
【０２３２】
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する（Ｓ１４０１）。
【０２３３】
始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３７、第２始動入賞口３８に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図１５にて後述する。
【０２３４】
次に、遊技制御装置５００は、カウントスイッチ監視処理を実行する（Ｓ１４０２）。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置４２内に設けられたカウントスイッチ４２ｄによって当該特別変動入賞装置４２に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
【０２３５】
次に、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新（−１）した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ１４０３）。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、Ｓ１４０３の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を１減じる。特図ゲーム処理タイマの値が０になると、タイムアップしたと判断される。
【０２３６】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ１４０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ１４１６以降の処理を実行する。
【０２３７】
一方、遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には（Ｓ１４０４の結果が「Ｙ」）、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ１４０５）。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ１４０６）。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ（Ｓ１４０７）、特図ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる（Ｓ１４０８）。
【０２３８】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ｓ１４０８の結果が「０」）、特図普段処理を実行する（Ｓ１４０９）。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。なお、特図普段処理の詳細については、図１８にて後述する。
【０２３９】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ｓ１４０８の結果が「１」）、特図変動中処理を実行する（Ｓ１４１０）。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２４０】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ｓ１４０８の結果が「２」）、特図表示中処理を実行する（Ｓ１４１１）。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。なお、特図表示中処理の詳細については、図２２Ａ及び図２２Ｂにて後述する。
【０２４１】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ｓ１４０８の結果が「３」）、ファンファーレ／インターバル中処理を実行する（Ｓ１４１２）。ファンファーレ／インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０２４２】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ｓ１４０８の結果が「４」）、大入賞口開放中処理を実行する（Ｓ１４１３）。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
【０２４３】
また、大入賞口開放中処理は、特図変動表示ゲームの結果が特別結果になった場合に大入賞口の開放時間に基づいて特別変動入賞装置４２の開閉扉４２ａを開放して遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであるため、遊技制御装置５００が特別遊技状態制御手段をなしている。
【０２４４】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ｓ１４０８の結果が「５」）、大入賞口残存球処理を実行する（Ｓ１４１４）。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
【０２４５】
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ／インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数（所定数）だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉４２ａを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を６に設定する。
【０２４６】
遊技制御装置５００は、特図ゲーム処理番号が「６」の場合には（Ｓ１４０８の結果が「６」）、大当り終了処理を実行する（Ｓ１４１５）。大当り終了処理は、Ｓ１４０９の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、大当り終了処理の詳細については、図２３にて後述する。
【０２４７】
その後、遊技制御装置５００は、特図１表示器５１における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ１４１６）。続いて、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ１４１７）。
【０２４８】
さらに、遊技制御装置５００は、特図２表示器５２における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する（Ｓ１４１８）。続いて、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理を実行する（Ｓ１４１９）。
【０２４９】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図１５は、本発明の第１の実施の形態の始動口スイッチ監視処理のフローチャートである。
【０２５０】
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置５００は、まず、第１始動入賞口３７（始動口１）に遊技球が入賞したことによって送信される始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（Ｓ１５０１）。さらに、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する（Ｓ１５０２）。
【０２５１】
続いて、遊技制御装置５００は、第１始動入賞口３７又は第２始動入賞口３８に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ１５０３）。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図１６にて後述する。
【０２５２】
次に、遊技制御装置５００は、普通電動役物（普通変動入賞装置、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａ）が作動中である、すなわち、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが遊技球の入賞が可能な開放状態となっているか否かをチェックする（Ｓ１５０４）。普通電動役物が作動中である場合には（Ｓ１５０５の結果が「Ｙ」）、Ｓ１５０８以降の処理を実行する。
【０２５３】
一方、遊技制御装置５００は、普通電動役物が作動中でない場合には（Ｓ１５０５の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３８への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし（Ｓ１５０６）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（Ｓ１５０７）。
【０２５４】
不正入賞について具体的に説明すると、第２始動入賞口３８は、開閉部材３８ａが閉塞状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開放状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉塞状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉塞状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、Ｓ１５０６及びＳ１５０７の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかを判定する。
【０２５５】
遊技制御装置５００は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には（Ｓ１５０７の結果が「Ｙ」）、第２始動入賞口３８への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２５６】
一方、遊技制御装置５００は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には（Ｓ１５０７の結果が「Ｎ」）、第２始動入賞口３８による始動口入賞演出コマンドを設定するテーブルを準備する（Ｓ１５０８）。さらに、第２始動入賞口３８による保留の情報を設定するテーブルを準備し（Ｓ１５０９）、特図始動口スイッチ共通処理を実行する（Ｓ１５１０）。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０２５７】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（Ｓ１５０３、Ｓ１５１０）の詳細について説明する。図１６は、本発明の第１の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
【０２５８】
特図始動口スイッチ共通処理は、第１始動入賞口３７や第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによって始動口１スイッチ３７ｄや始動口２スイッチ３８ｄから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
【０２５９】
遊技制御装置５００は、まず、始動口１スイッチ３７ｄ及び始動口２スイッチ３８ｄのうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３７ｄ）から信号が入力されたか否かをチェックする（Ｓ１６０１）。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には（Ｓ１６０２の結果が「Ｎ」）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２６０】
一方、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には（Ｓ１６０２の結果が「Ｙ」）、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをＲＷＭの所定の領域にセーブする（Ｓ１６０３）。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う（Ｓ１６０４）。
【０２６１】
続いて、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機１の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（Ｓ１６０５）。そして、ロードした値に１加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする（Ｓ１６０６、Ｓ１６０７）。
【０２６２】
そして、遊技制御装置５００は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には（Ｓ１６０７の結果が「Ｎ」）、更新後の始動口信号出力回数の値を、ＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブする（Ｓ１６０８）。
【０２６３】
遊技制御装置５００は、Ｓ１６０８の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には（Ｓ１６０７の結果が「Ｙ」）、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満か否かをチェックする（Ｓ１６０９、Ｓ１６１０）。
【０２６４】
遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満の場合には（Ｓ１６１０の結果が「Ｙ」）、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数）に１加算して更新する（Ｓ１６１１）。さらに、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する（Ｓ１６１２）。
【０２６５】
続いて、遊技制御装置５００は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、ＭＯＤＥ部とＡＣＴＩＯＮ部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置５００は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド（ＭＯＤＥ）を準備し（Ｓ１６１３）、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード（大当り図柄乱数を抽出）する（Ｓ１６１４）。さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を準備する（Ｓ１６１５）。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ１６１６）。
【０２６６】
次に、遊技制御装置５００は、大当り乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブし（Ｓ１６１７）、さらに、対応する大当り図柄乱数をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１６１８）。続いて、対応する変動パターン乱数１を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１６１９）。同様に、対応する変動パターン乱数２を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１６２０）。さらに、対応する変動パターン乱数３を抽出し、抽出した値をＲＷＭの乱数セーブ領域にセーブする（Ｓ１６２１）。変動パターン乱数１〜３は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行するために用いられる。
【０２６７】
ここで、特図変動表示ゲーム（特図１又は特図２）における変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数（変動パターン１〜３）は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
【０２６８】
そして、遊技制御装置５００は、Ｓ１６１８の処理でＲＷＭにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述する特図保留情報判定処理にて使用するために準備する（Ｓ１６２２）。最後に、特図保留情報判定処理を実行し（Ｓ１６２３）、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２６９】
一方、遊技制御装置５００は、特図保留数が上限値未満でない場合には（Ｓ１６１０の結果が「Ｎ」）、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄであるか否かをチェックする（Ｓ１６３０、Ｓ１６３１）。監視対象が始動口１スイッチ３７ｄの場合には（Ｓ１６３１の結果が「Ｙ」）、飾り特図保留数コマンド（オーバーフローコマンド）を準備し（Ｓ１６３２）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１６３３）。
【０２７０】
一方、遊技制御装置５００は、監視対象が始動口１スイッチ３７ｄでない場合（Ｓ１６３１の結果が「Ｎ」）、又は、Ｓ１６２７のコマンド設定処理が終了した場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２７１】
なお、特図始動口スイッチ共通処理によって、第１始動入賞口３７及び第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことを特図保留（始動記憶）として所定数まで記憶するので、遊技制御装置５００が始動数記憶手段をなすことになる。
【０２７２】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（Ｓ１６２３）の詳細について説明する。図１７は、本発明の第１の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
【０２７３】
特図保留情報判定処理では、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報を判定するための先読み処理などを行う。
【０２７４】
遊技制御装置５００は、まず、特図始動口スイッチ共通処理における監視対象の始動口スイッチが始動口２スイッチ３８ｄであるか否かをチェックする（Ｓ１７０１、Ｓ１７０２）。監視対象が始動口２スイッチ３８ｄでない場合には（Ｓ１７０２の結果が「Ｎ」）、普通電動役物（第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａ）の開放延長機能が作動中、すなわち、普電サポート中（高サポ状態又は中サポ状態）であるか否かを判定する（Ｓ１７０３）。
【０２７５】
遊技制御装置５００は、普電サポート中でない場合には（Ｓ１７０３の結果が「Ｎ」）、遊技機１が大当り中（特別遊技状態）であるか否かを判定する（Ｓ１７０４）。そして、遊技機１が大当り中でない場合には（Ｓ１７０４の結果が「Ｎ」）、保留中の始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する（Ｓ１７０５）。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。
【０２７６】
一方、遊技制御装置５００は、普電サポート中の場合（Ｓ１７０３の結果が「Ｙ」）、又は、大当り中の場合には（Ｓ１７０４の結果が「Ｙ」）、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄであって、かつ、普電サポート中又は大当り中の場合には、当該始動記憶に対応した結果関連情報を判定する先読み処理を実行しないように構成される。
【０２７７】
また、遊技制御装置５００は、監視対象が始動口２スイッチ３８ｄの場合には（Ｓ１７０２の結果が「Ｙ」）、大当り判定処理を実行する（Ｓ１７０５）。すなわち、監視対象の始動口スイッチが始動口２スイッチ３８ｄの場合には、普電サポート中又は大当り中であるか否かにかかわらず、当該始動記憶に対応した先読み処理を実行する。
【０２７８】
その後、遊技制御装置５００は、演出内容を選択するためのテーブルとしてはずれ情報テーブルを設定する（Ｓ１７０６）。そして、Ｓ１７０５の大当り判定処理の判定結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ１７０７）。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には（Ｓ１７０７の結果が「Ｎ」）、Ｓ１７１５以降の処理を実行する。
【０２７９】
一方、遊技制御装置５００は、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には（Ｓ１７０７の結果が「Ｙ」）、大当り図柄乱数チェックテーブル１を大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして準備する（Ｓ１７０８）。
【０２８０】
次に、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄであるか否かをチェックする（Ｓ１７０９、Ｓ１７１０）。そして、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄでない場合には（Ｓ１７１０の結果が「Ｎ」）、Ｓ１７０８の処理で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に置き換えて、大当り図柄乱数チェックテーブル２を準備する（Ｓ１７１１）。第２始動入賞口３８で入賞するためには、開閉部材３８ａを開放状態とする必要があり、第１始動入賞口３７よりも入賞しにくくなっている。そのため、第２始動入賞口３８における始動（保留）記憶による大当りが発生した場合には、第１始動入賞口３７における大当りの場合よりも遊技者に有利となるように構成されている。例えば、大当り図柄乱数チェックテーブル１よりも大当り図柄乱数チェックテーブル２による判定のほうが特別遊技状態終了後に特図変動表示ゲームの当選確率が高確率になるなど遊技者により有利になる確変状態に突入する可能性が高くなる。
【０２８１】
そして、遊技制御装置５００は、大当り図柄乱数に対応する入賞情報ポインタを取得し（Ｓ１７１２）、大当り情報テーブルのアドレステーブルを設定する（Ｓ１７１３）。さらに、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得する（Ｓ１７１４）。
【０２８２】
また、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチが始動口１スイッチ３７ｄの場合には（Ｓ１７１０の結果が「Ｙ」）、Ｓ１７０８の処理で準備した大当り図柄乱数チェックテーブル１に基づいて、以降の処理を実行する。
【０２８３】
次に、遊技制御装置５００は、Ｓ１７１２の処理で取得された入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルから停止図柄パターン情報を取得し（Ｓ１７１５）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ１７１６）。
【０２８４】
続いて、遊技制御装置５００は、大当り情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し（Ｓ１７１７）、当該始動口入賞演出図柄コマンドをＲＷＭの入賞演出図柄コマンド領域にセーブする（Ｓ１７１８）。
【０２８５】
次に、遊技制御装置５００は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグを準備した後（Ｓ１７１９）、当該監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する（Ｓ１７２０）。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後（Ｓ１７２１）、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１７２２）。
【０２８６】
後半変動パターン設定処理（Ｓ１７２１）及び変動パターン設定処理（Ｓ１７２２）は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。
【０２８７】
そして、遊技制御装置５００は、変動パターンに対応する始動口入賞演出コマンドを準備し（Ｓ１７２３）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１７２４）。続いて、入賞演出図柄コマンド領域から始動口入賞演出図柄コマンドをロードして準備し（Ｓ１７２５）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１７２６）。その後、特図保留情報判定処理を終了する。
【０２８８】
すなわち、Ｓ１７２３の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらに、Ｓ１７２５の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置５５０に対して通知することが可能になっている。演出制御装置５５０は、表示装置４８に表示されている保留表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。
【０２８９】
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図普段処理（Ｓ１４０９）の詳細について説明する。図１８は、本発明の第１の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０２９０】
遊技制御装置５００は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ１８０１、Ｓ１８０２）。
【０２９１】
遊技制御装置５００は、特図２保留数が０の場合には（Ｓ１８０２の結果が「Ｙ」）、第１始動記憶数（特図１保留数）が０であるか否かをチェックする（Ｓ１８０３、Ｓ１８０４）。このように、特図２保留数のチェック（Ｓ１８０１）を、特図１保留数のチェック（Ｓ１８０３）よりも先に行うことによって、特図１変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図２変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
【０２９２】
さらに、遊技制御装置５００は、特図１保留数が０の場合には（Ｓ１８０４の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする（Ｓ１８０５、Ｓ１８０６）。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には（Ｓ１８０６の結果が「Ｎ」）、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する（Ｓ１８０７）。続いて、客待ちデモコマンドを準備し（Ｓ１８０８）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ１８０９）。
【０２９３】
一方、遊技制御装置５００は、既に客待ちデモが開始されている場合には（Ｓ１８０６の結果が「Ｙ」）、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置５５０に送信済みであるため、Ｓ１８１０以降の処理を実行する。
【０２９４】
次に、遊技制御装置５００は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ１８１０）。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２９５】
一方、遊技制御装置５００は、特図２保留数が０でない場合（Ｓ１８０２の結果が「Ｎ」）、すなわち、第２始動入賞口３８に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図２変動開始処理１を実行する（Ｓ１８１１）。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第２特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図２）を実行する（Ｓ１８１２）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第２特図の変動中に係る試験信号、特図２表示器５２における特図２変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２９６】
また、遊技制御装置５００は、特図１保留数が０でない場合（Ｓ１８０４の結果が「Ｎ」）、すなわち、第１始動入賞口３７に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図１変動開始処理１を実行する（Ｓ１８１３）。なお、Ｓ１８１３における特図１変動開始処理１の詳細については、図１９にて後述する。
【０２９７】
そして、遊技制御装置５００は、特図変動中処理に移行するためのテーブル（第１特図用）を準備する特図変動中処理移行設定処理（特図１）を実行する（Ｓ１８１４）。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における特図１変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する。その後、特図普段処理を終了する。
【０２９８】
〔特図１変動開始処理１〕
次に、前述した特図普段処理における特図１変動開始処理１（Ｓ１８１３）の詳細について説明する。図１９は、本発明の第１の実施の形態の特図１変動開始処理１の手順を示すフローチャートである。特図１変動開始処理１は、特図１変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
【０２９９】
遊技制御装置５００は、まず、特図１変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ１に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ１設定処理を実行する（Ｓ１９０１）。
【０３００】
次に、遊技制御装置５００は、第１特図停止図柄（特図１停止図柄）の設定に係る特図１停止図柄設定処理を実行する（Ｓ１９０２）。なお、特図１停止図柄設定処理の詳細については図２０にて後述する。
【０３０１】
その後、遊技制御装置５００は、第１特図停止図柄番号（特図１停止図柄）に対応する試験信号をセーブする（Ｓ１９０３）。続いて、特図１停止図柄設定処理によって設定された停止図柄パターン情報をロードした後（Ｓ１９０４）、当該停止図柄パターン情報をＲＷＭの作業用の図柄情報領域にセーブする（Ｓ１９０５）。
【０３０２】
次に、遊技制御装置５００は、特図１変動フラグ（変動中フラグ）をロードして準備し（Ｓ１９０６）、特図１変動フラグをＲＷＭの特図変動フラグ領域にセーブする（Ｓ１９０７）。
【０３０３】
続いて、遊技制御装置５００は、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備し（Ｓ１９０８）、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する（Ｓ１９０９）。続いて、特図１変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し（Ｓ１９１０）、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する（Ｓ１９１１）。
【０３０４】
その後、遊技制御装置５００は、特図１変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し（Ｓ１９１２）、特図１変動開始処理１を終了する。
【０３０５】
なお、特図２変動表示ゲームを実行するための特図２変動開始処理１（Ｓ１５１１）についても同様の手順で実行される。具体的には、Ｓ１９０２の処理で特図２停止図柄設定処理が実行される。また、Ｓ１９０３の処理で特図１停止図柄番号が特図２停止図柄番号に、Ｓ１９０６及びＳ１９０７の処理で特図１変動フラグが特図２変動フラグとなる。
【０３０６】
〔特図１停止図柄設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理における特図１停止図柄設定処理（Ｓ１９０２）の詳細について説明する。図２０は、本発明の第１の実施の形態の特図１停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。特図１停止図柄設定処理は、特図１変動表示ゲームにおける停止図柄を設定する処理である。
【０３０７】
遊技制御装置５００は、まず、第１特図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号をＲＷＭの特図１停止図柄領域にセーブする（Ｓ２００１）。そして、はずれ時の図柄データの図柄番号を取得し、当該取得された図柄番号を停止図柄パターン情報としてＲＷＭの停止図柄パターン情報領域にセーブする（Ｓ２００２）。
【０３０８】
次に、遊技制御装置５００は、大当りフラグ１に大当り情報がセーブされているか否かをチェックすることによって（Ｓ２００３）、実行対象の特図１変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する（Ｓ２００４）。実行対象の特図１変動表示ゲームの結果が大当りの場合には（Ｓ２００４の結果が「Ｙ」）、特図１変動表示ゲームの大当り図柄を決定するための大当り図柄テーブルを設定する（Ｓ２００５）。
【０３０９】
続いて、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの乱数セーブ領域から大当り図柄乱数をロードし（Ｓ２００６）、当該大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得する（Ｓ２００７）。さらに、第１特図停止図柄に大当り時の停止図柄番号をセーブする（Ｓ２００８）。
【０３１０】
次に、遊技制御装置５００は、第１特図停止図柄（大当り図柄）に対応する停止図柄情報を設定する停止図柄情報設定処理を実行する（Ｓ２００９）。停止図柄情報設定処理では、停止図柄に関する情報の他に、確率変動に関する情報やラウンド数に関する情報などが設定される。
【０３１１】
次に、遊技制御装置５００は、飾り特図コマンドテーブルを設定する（Ｓ２０１０）。飾り特図コマンドは、大当りの種類などを特定するコマンドであり、例えば、１５Ｒ確変Ａで大当りが発生するといった情報が含まれる。演出制御装置５５０では、受信した飾り特図コマンドに基づいて、対応する識別情報を選択する。また、大当りフラグ１が大当りでないと判定された場合には（Ｓ２００４の結果が「Ｎ」）、Ｓ２００５〜Ｓ２００９の処理を実行せずにＳ２０１０以降の処理を実行する。すなわち、特図１停止図柄にはＳ２００１の処理でセーブされたはずれ時の停止図柄番号が設定され、停止図柄パターン情報にはＳ２００２の処理でセーブされたはずれ時の停止図柄パターン番号が設定された状態で、Ｓ２０１０以降の処理を実行する。
【０３１２】
続いて、遊技制御装置５００は、停止図柄パターン情報に対応する飾り特図１コマンド（ＡＣＴＩＯＮ）を取得し（Ｓ２０１１）、飾り特図１コマンド（ＭＯＤＥ）を取得する（Ｓ２０１２）。そして、取得されたこれらのコマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域にセーブする（Ｓ２０１３）。最後に、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアして（Ｓ２０１４）、特図１停止図柄設定処理を終了する。
【０３１３】
なお、特図２停止図柄設定処理についても特図１停止図柄設定処理と同様の手順で実行される。具体的には、Ｓ２００３の処理で大当りフラグ２が設定され、Ｓ２００５の処理で特図２の大当り図柄テーブルが設定される。また、Ｓ２００８の処理で特図１停止図柄領域が特図２停止図柄領域に、Ｓ２０１２の処理で飾り特図１コマンド（ＭＯＤＥ）が飾り特図２コマンド（ＭＯＤＥ）となる。
【０３１４】
〔停止図柄情報設定処理〕
次に、前述した特図１変動開始処理における停止図柄情報設定処理（Ｓ２００９）の詳細について説明する。図２１は、本発明の第１の実施の形態の停止図柄情報設定処理の手順を示すフローチャートである。停止図柄情報設定処理は、遊技状態に応じて大当り時の停止図柄を決定するためのテーブルを設定し、大当り後に特別遊技状態を実行するために必要な情報を設定する。
【０３１５】
遊技制御装置５００は、まず、普電サポート中であるか否か、すなわち、普図状態が中サポ状態又は高サポ状態となっているか否かを判定する（Ｓ２１０１）。普電サポート中の場合には（Ｓ２１０１の結果が「Ｙ」）、さらに、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率であるか否かを判定する（Ｓ２１０２）。
【０３１６】
遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率の場合には（Ｓ２１０２の結果が「Ｙ」）、確変サポ有り状態１又は確変サポ有り状態２であり、高確率時の大当り停止図柄情報テーブルを設定する（Ｓ２１０３）。一方、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率でない場合には（Ｓ２１０２の結果が「Ｎ」）、時短状態であるため、時短時の大当り停止図柄情報テーブルを設定する（Ｓ２１０４）。
【０３１７】
また、遊技制御装置５００は、普電サポート中でない場合についても（Ｓ２１０１の結果が「Ｎ」）、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率であるか否かを判定する（Ｓ２１０５）。
【０３１８】
遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率の場合には（Ｓ２１０５の結果が「Ｙ」）、潜伏確変状態であり、潜伏確変時の大当り停止図柄情報テーブルを設定する（Ｓ２１０６）。一方、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率でない場合には（Ｓ２１０５の結果が「Ｎ」）、通常状態であり、低確率時の大当り停止図柄情報テーブルを設定する（Ｓ２１０７）。
【０３１９】
以上のように、４種類の状態に分け、各状態に応じた図柄情報テーブルに基づいて、普電サポートの有無、種類、回数等の情報が確率変動判定フラグとして設定される。確率変動判定フラグは、後述する大当り終了処理（図２３）で利用される。
【０３２０】
遊技制御装置５００は、大当り停止図柄情報テーブルの設定が完了すると、停止図柄番号に対応する停止図柄パターン番号を取得する（Ｓ２１０８）。さらに、停止図柄パターン番号を停止図柄パターン情報領域にセーブする（Ｓ２１０９）。
【０３２１】
遊技制御装置５００は、続いて、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得する（Ｓ２１１０）。さらに、取得された確率変動判定フラグを確率変動判定フラグ領域にセーブする（Ｓ２１１１）。
【０３２２】
遊技制御装置５００は、停止図柄番号に対応するラウンド数上限値データを取得する（Ｓ２１１２）。さらに、取得されたラウンド数上限値データをラウンド数上限値判定フラグ領域にセーブする（Ｓ２１１３）。
【０３２３】
遊技制御装置５００は、停止図柄番号に対応する大入賞口開放情報を取得する（Ｓ２１１４）。さらに、取得された大入賞口開放情報を大入賞口開放情報判定フラグ領域にセーブする（Ｓ２１１５）。
【０３２４】
遊技制御装置５００は、停止図柄番号に対応する変動振り分けデータを取得する（Ｓ２１１６）。さらに、取得された変動振り分けデータを変動振り分け判定フラグ領域にセーブする（Ｓ２１１７）。
【０３２５】
〔特図表示中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図表示中処理（Ｓ１４１１）の詳細について説明する。図２２Ａは、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の前半部の手順を示すフローチャートである。図２２Ｂは、本発明の第１の実施の形態の特図表示中処理の後半部の手順を示すフローチャートである。
【０３２６】
遊技制御装置５００は、まず、特図２変動表示ゲームが大当りになる場合にＲＷＭの大当りフラグ２領域に設定される大当りフラグ２をロードし（Ｓ２２０１）、大当りフラグ２領域をクリアする（Ｓ２２０２）。
【０３２７】
次に、遊技制御装置５００は、ロードされた大当りフラグ２をチェックし（Ｓ２２０３）、大当りであるか否かを判定する（Ｓ２２０４）。そして、大当りと判定された場合には（Ｓ２２０４の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（Ｓ２２１０）。さらに、特図２変動表示ゲームの大当り（特図２大当り）に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２２１１）。
【０３２８】
一方、遊技制御装置５００は、大当りフラグ２をチェックして大当りでないと判定された場合には（Ｓ２２０４の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの大当りフラグ１領域に設定された大当りフラグ１をロードする（Ｓ２２０５）。大当りフラグ１領域に大当りフラグ１が設定されている場合には、特図１変動表示ゲームが大当りになる。さらに、ＲＷＭの大当りフラグ１領域をクリアする（Ｓ２２０６）。
【０３２９】
続いて、遊技制御装置５００は、ロードされた大当りフラグ１をチェックし（Ｓ２２０７）、大当りであるか否かを判定する（Ｓ２２０８）。そして、大当りと判定された場合には（Ｓ２２０８の結果が「Ｙ」）、特図１変動表示ゲームの大当り（特図１大当り）に関する試験信号をＲＷＭの試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２２０９）。
【０３３０】
そして、遊技制御装置５００は、特図１大当りに関する試験信号をセーブする処理（Ｓ２２０９）、又は、特図２大当りに関する試験信号をセーブする処理（Ｓ２２１１）が完了すると、ラウンド数上限値テーブルを設定する（Ｓ２２１２）。
【０３３１】
次に、遊技制御装置５００は、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンド数上限値を取得し（Ｓ２２１３）、当該ラウンド数上限値をＲＷＭのラウンド数上限値領域にセーブする（Ｓ２２１４）。続いて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドＬＥＤポインタを取得し（Ｓ２２１５）、当該ラウンドＬＥＤポイントをＲＷＭのラウンドＬＥＤポインタ領域にセーブする（Ｓ２２１６）。
【０３３２】
次に、遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し（Ｓ２２１７）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ２２１８）。
【０３３３】
続いて、遊技制御装置５００は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す停止図柄パターン番号をＲＷＭからロードし、当該停止図柄パターン番号に対応するファンファーレコマンドを準備し（Ｓ２２１９）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ２２２０）。出力されるファンファーレは、大当りの種類（例えば、１５Ｒ確変大当りと２Ｒ確変大当り）によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置５５０に送信するように設定する。
【０３３４】
その後、遊技制御装置５００は、表示装置４８で表示される飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをＲＷＭの飾り特図コマンド領域からロードして準備し（Ｓ２２２１）、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する（Ｓ２２２２）。
【０３３５】
次に、遊技制御装置５００は、大入賞口開放情報判定フラグをロードし、当該大入賞口開放情報判定フラグに対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２２２３）。
【０３３６】
続いて、遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をＲＷＭの外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２２２４）。さらに、大入賞口開放情報判定フラグに対応するファンファーレ時間を設定し（Ｓ２２２５）、当該ファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマにセーブする（Ｓ２２２６）。
【０３３７】
その後、遊技制御装置５００は、大入賞口への不正入賞数をリセットし（Ｓ２２２７）、大入賞口不正監視期間フラグに不正監視期間外フラグをセーブする（Ｓ２２２８）。
【０３３８】
そして、遊技制御装置５００は、ファンファーレ／インターバル中処理に移行するためのファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理を実行し（Ｓ２２２９）、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ／インターバル中処理移行設定処理では、ファンファーレ／インターバル中処理に対応する処理番号「３」を設定し、各種状態を示す情報を設定したり、大当り終了処理（図２２）におけるＳ２２０８で変動パターン振り分け情報領域にセーブされた変動パターン振り分け情報をクリア（０クリア）したりする。
【０３３９】
ここで、各種状態を示す情報としては、例えば、外部情報端子に出力用の遊技状態が特別遊技状態（大当り状態）であることを示す信号、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す試験信号、大入賞口不正監視期間における大入賞口への入賞数のクリアに係る情報、特別遊技状態のラウンド数のクリアに係る情報、高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器５８）を消灯させる情報、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報、停電復旧時に点灯した高確率状態の表示に係る遊技状態表示ＬＥＤ（エラー表示器５８）を消灯させる情報、特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態（低確率状態）とする情報や、停電復旧時に演出制御装置５５０に出力される、普図変動表示ゲームや特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常確率状態（低確率状態）であることを示す情報や、大当り後の残り時間短縮変動回数のクリアに係る情報など）等が挙げられる。
【０３４０】
一方、遊技制御装置５００は、大当りフラグ１をチェックして大当りでないと判定された場合には（Ｓ２２０８の結果が「Ｎ」）、遊技状態が時短状態又は普図状態が中サポ状態であるか否かを判定する（Ｓ２２３０）。遊技状態が時短状態又は普図状態が中サポ状態の場合には、所定のゲーム回数を消化すると、他の遊技状態に遷移するため、ゲームの消化回数を管理するための処理を行う必要がある。
【０３４１】
遊技制御装置５００は、遊技状態が時短状態でなく、かつ、普図状態が中サポ状態でない場合には（Ｓ２２３０の結果が「Ｎ」）、現在の遊技状態を維持するので、現在の遊技状態のまま特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理１を実行し（Ｓ２２４０）、特図表示中処理を終了する。
【０３４２】
また、遊技制御装置５００は、遊技状態が時短状態又は普図状態が中サポ状態の場合には（Ｓ２２３０の結果が「Ｙ」）、結果がはずれとなる特図変動表示ゲームが１回分終了したため、時間短縮変動回数を１減算して更新する（Ｓ２２３１）。
【０３４３】
さらに、遊技制御装置５００は、Ｓ２２３１の処理で更新された時間短縮変動回数が０であるか否かを判定する（Ｓ２２３２）。時間短縮変動回数が０でない場合には（Ｓ２２３２の結果が「Ｎ」）、遊技状態を遷移せずに特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理１を実行し（Ｓ２２４０）、特図表示中処理を終了する。
【０３４４】
また、遊技制御装置５００は、時間短縮変動回数が０の場合には（Ｓ２２３２の結果が「Ｙ」）、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率であるか否かを判定する（Ｓ２２３３）。特図変動表示ゲームの当選確率が高確率でない場合には（Ｓ２２３３の結果が「Ｎ」）、遊技状態が時短状態であり、時短状態を終了させるために時間短縮終了時の確率情報コマンドを準備し（Ｓ２２３４）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ２２３５）。さらに、遊技状態を通常状態に移行して特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理２を実行し（Ｓ２２３６）、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理２では、遊技状態を時短状態から通常状態に移行させるために必要な各種フラグやパラメータを設定する。
【０３４５】
一方、遊技制御装置５００は、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率の場合には（Ｓ２２３３の結果が「Ｙ」）、普図状態が中サポ状態、すなわち、確変サポ有り状態１であり、中サポ状態を終了させるため、潜伏確変移行時の確率情報コマンドを準備し（Ｓ２２３７）、コマンド設定処理を実行する（Ｓ２２３８）。さらに、遊技状態を通常状態に移行して特図普段処理を実行するために特図普段処理移行設定処理４を実行し（Ｓ２２３９）、特図表示中処理を終了する。特図普段処理移行設定処理４は、中サポ状態を終了し、潜伏確変状態に移行させるために必要な各種フラグやパラメータを設定する。
【０３４６】
〔大当り終了処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における大当り終了処理（Ｓ１４１５）の詳細について説明する。図２３は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。大当り終了処理は、大当り状態終了後の遊技状態の設定などを行う。
【０３４７】
遊技制御装置５００は、まず、確率変動判定フラグ領域に格納された確率変動判定フラグをロードし（Ｓ２３０１）、当該確率変動判定フラグに基づく大当り終了設定処理を実行する（Ｓ２３０３〜Ｓ２３０６）
遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグが「０」の場合には、大当り終了設定処理１を実行する（Ｓ２３０３）。確率変動判定フラグが「０」の遊技状態は時短状態である。大当り終了設定処理１の詳細については、図２４にて説明する。
【０３４８】
遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグが「１」の場合には、大当り終了設定処理２を実行する（Ｓ２３０４）。確率変動判定フラグが「１」の遊技状態は確変サポ有り状態２（高サポ確変状態）である。大当り終了設定処理２の詳細については、図２５にて説明する。
【０３４９】
遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグが「２」の場合には、大当り終了設定処理３を実行する（Ｓ２３０５）。確率変動判定フラグが「２」の遊技状態は潜伏確変状態である。大当り終了設定処理３の詳細については、図２６にて説明する。
【０３５０】
遊技制御装置５００は、確率変動判定フラグが「３」の場合には、大当り終了設定処理４を実行する（Ｓ２３０５）。確率変動判定フラグが「３」の遊技状態は確変サポ有り状態１（中サポ確変状態）である。大当り終了設定処理４の詳細については、図２７にて説明する。
【０３５１】
遊技制御装置５００は、大当り終了設定処理が終了すると、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備する（Ｓ２３０７）。そして、確率情報コマンドを演出制御装置５５０に送信するためのコマンド設定処理を実行する（Ｓ２３０８）。
【０３５２】
そして、遊技制御装置５００は、振り分け判定フラグ領域にセーブされた変動振り分けデータをロードし（Ｓ２３０７）、ロードした変動振り分けデータを振り分け情報領域にセーブする（Ｓ２３０８）。最後に、特図普段処理を実行するための特図普段処理移行処理３を実行し（Ｓ２３０９）、大当り終了処理を終了する。
【０３５３】
〔大当り終了設定処理〕
次に、前述した大当り終了処理における大当り終了設定処理１（Ｓ２３０３）の詳細について説明する。図２４は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理１の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理１は、大当り終了後の遊技状態を時短状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０３５４】
遊技制御装置５００は、まず、時短状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２４０１）。さらに、時短状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２４０２）。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に時短状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に時短時の番号をセーブする（Ｓ２４０３）。
【０３５５】
次に、遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率フラグ／普電サポートフラグ（高サポ状態）をセーブする（Ｓ２４０４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に低確率／時短フラグをセーブし（Ｓ２４０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（時短）をセーブする（Ｓ２４０６）。最後に、時間短縮変動回数領域に時短変動回数（１００回）をセットし（Ｓ２４０７）、大当り終了設定処理１を終了する。
【０３５６】
次に、前述した大当り終了処理における大当り終了設定処理２（Ｓ２３０４）の詳細について説明する。図２５は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理２の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理２は、大当り終了後の遊技状態を確変サポ有り状態２に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０３５７】
遊技制御装置５００は、まず、確変サポ有り状態２の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２５０１）。さらに、確変サポ有り状態２の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２５０２）。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に確変サポ有り状態２の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に確変サポ有り状態２の番号をセーブする（Ｓ２５０３）。
【０３５８】
そして、遊技制御装置５００は、確変サポ有り状態２に移行するために普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率／普電サポートフラグ（高サポ状態）をセーブする（Ｓ２５０４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短フラグをセーブし（Ｓ２５０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（Ｓ２５０６）。最後に、次回大当りまで高サポ状態が継続するため、時間短縮変動回数領域をリセットし（Ｓ２５０７）、大当り終了設定処理２を終了する。
【０３５９】
次に、前述した大当り終了処理における大当り終了設定処理３（Ｓ２３０５）の詳細について説明する。図２６は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理３の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理３は、大当り終了後の遊技状態を潜伏確変状態に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０３６０】
遊技制御装置５００は、まず、潜伏確変状態の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２６０１）。さらに、潜伏確変状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２６０２）。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に潜伏確変状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に潜伏確変状態の番号をセーブする（Ｓ２６０３）。
【０３６１】
そして、遊技制御装置５００は、潜伏確変状態に移行するために普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率／普電サポートなしフラグ（低サポ状態）をセーブする（Ｓ２６０４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短なしフラグをセーブし（Ｓ２６０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（高確率）をセーブする（Ｓ２６０６）。最後に、次回大当りまで低サポ状態が継続するため、時間短縮変動回数領域をリセットし（Ｓ２６０７）、大当り終了設定処理３を終了する。
【０３６２】
次に、前述した大当り終了処理における大当り終了設定処理４（Ｓ２３０６）の詳細について説明する。図２７は、本発明の第１の実施の形態の大当り終了設定処理４の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理４は、大当り終了後の遊技状態を確変サポ有り状態１に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
【０３６３】
遊技制御装置５００は、まず、中サポ潜伏確変（確変サポ有り状態１）の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする（Ｓ２７０１）。さらに、中サポ潜伏確変（確変サポ有り状態１）の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板５９１を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２７０２）。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に中サポ潜伏確変（確変サポ有り状態１）の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に中サポ潜伏確変（確変サポ有り状態１）の番号をセーブする（Ｓ２７０３）。
【０３６４】
そして、遊技制御装置５００は、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率／普電サポートフラグ（中サポ状態）をセーブする（Ｓ２７０４）。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率／時短フラグをセーブし（Ｓ２７０５）、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド（中サポ潜伏確変（確変サポ有り状態１））をセーブする（Ｓ２７０６）。最後に、最後に、時間短縮変動回数領域に、確率変動判定フラグに対応した時短変動回数をセットし（Ｓ２４０７）、大当り終了設定処理４を終了する。
【０３６５】
以上が特図変動表示ゲームを実行するための処理の説明である。続いて、普図変動表示ゲームを実行するための処理について説明する。
【０３６６】
〔普図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における普図ゲーム処理（Ｓ１３０９）の詳細について説明する。図２８は、本発明の第１の実施の形態の普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
【０３６７】
普図ゲーム処理では、普図始動ゲート３４の入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定を行う。
【０３６８】
遊技制御装置５００は、まず、ゲートスイッチ３４ａへの遊技球の入賞を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する（Ｓ２８０１）。ゲートスイッチ監視処理では、普図始動ゲート３４に遊技球が入賞すると、普図変動表示ゲームの当りを決定するための当り乱数を抽出する。
【０３６９】
次に、遊技制御装置５００は、普電入賞スイッチ監視処理を実行する（Ｓ２８０２）。普電入賞スイッチ監視処理では、第２始動入賞口３８に設けられた始動口２スイッチ３８ｄのカウント数、すなわち、第２始動入賞口３８に入賞した遊技球の数を監視する。
【０３７０】
次に、遊技制御装置５００は、普図ゲーム処理タイマを１減算して更新し、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする（Ｓ２８０３）。そして、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ２８０４）。
【０３７１】
遊技制御装置５００は、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合には（Ｓ２８０４の結果が「Ｙ」）、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（Ｓ２８０５）。
【０３７２】
遊技制御装置５００は、さらに、普図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する（Ｓ２８０６）。そして、普図ゲーム処理番号に対応する処理が完了した後に戻り先であるリターンアドレスをスタック領域に退避させる（Ｓ２８０７）。その後、普図ゲーム処理番号に対応する処理を実行する（Ｓ２８０８）。
【０３７３】
遊技制御装置５００は、普図ゲーム処理番号が「０」の場合には（Ｓ２８０８の結果が「０」）、普図普段処理を実行する（Ｓ２８０９）。普図普段処理は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの結果の抽選、及び普図変動中処理を行うために必要な情報の設定などを行う。なお、普図普段処理の詳細については、図２９にて後述する。
【０３７４】
遊技制御装置５００は、普図ゲーム処理番号が「１」の場合には（Ｓ２８０８の結果が「１」）、普図変動中処理を実行する（Ｓ２８１０）。普図変動中処理は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０３７５】
遊技制御装置５００は、普図ゲーム処理番号が「２」の場合には（Ｓ２８０８の結果が「２」）、普図表示中処理を実行する（Ｓ２８１１）。普図表示中処理は、普図変動表示ゲームの遊技結果が当りであれば、普電サポート状態に応じた第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、普図表示中処理の詳細については、図３０にて後述する。
【０３７６】
遊技制御装置５００は、普図ゲーム処理番号が「３」の場合には（Ｓ２８０８の結果が「３」）、普図当り中処理を実行する（Ｓ２８１２）。普図当り中処理は、普図変動表示ゲームの当りが終了するか否かを判定する処理や、普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、普図当り中処理の詳細については、図３１にて後述する。
【０３７７】
遊技制御装置５００は、普図ゲーム処理番号が「４」の場合には（Ｓ２８０８の結果が「４」）、普電残存球処理を実行する（Ｓ２８１３）。普電残存球処理は、普図変動表示ゲームの当りラウンドが最終ラウンドであれば、第２始動入賞口３８内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定などを行う。
【０３７８】
遊技制御装置５００は、普図ゲーム処理番号が「５」の場合には（Ｓ２８０８の結果が「５」）、普図当り終了処理を実行する（Ｓ２８１４）。普図当り終了処理は、普図普段処理（Ｓ２８０９）を行うために必要な情報の設定等を行う。
【０３７９】
各処理番号に対応する処理が完了すると、遊技制御装置５００は、普図表示器５３の変動を制御するためのテーブルを準備し（Ｓ２８１５）、普図表示器５３における図柄変動制御処理を実行する（Ｓ２８１６）。
【０３８０】
一方、遊技制御装置５００は、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合には（Ｓ２８０４の結果が「Ｎ」）、Ｓ２８１５以降の処理を実行する。
【０３８１】
〔普図普段処理〕
次に、前述した普図ゲーム処理における普図普段処理（Ｓ２８０９）の詳細について説明する。図２９は、本発明の第１の実施の形態の普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
【０３８２】
遊技制御装置５００は、まず、普図保留数が０であるか否かをチェックする（Ｓ２９０１）。そして、普図保留数が０であるか否かを判定する（Ｓ２９０２）。普図保留数が０の場合には（Ｓ２９０２の結果が「Ｙ」）、次に実行されるタイマ割込み処理の普図ゲーム処理で普図普段処理を実行させるために、普図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ２９０３）。その後、普図普段処理を終了する。
【０３８３】
一方、遊技制御装置５００は、普図保留数が０でない場合には（Ｓ２９０２の結果が「Ｎ」）、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする（Ｓ２９０４）。さらに、普図停止図柄にはずれ時の停止図柄番号を設定する（Ｓ２９０５）。
【０３８４】
次に、遊技制御装置５００は、現在の普図確率が高確率であるか否かを判定する（Ｓ２９０６）。現在の普図確率が高確率である場合には（Ｓ２９０６の結果が「Ｙ」）、ＲＷＭの乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備する（Ｓ２９０７）。さらに、普図確率が高確率である場合の当り判定用の下限判定値を設定する（Ｓ２９０８）。
【０３８５】
遊技制御装置５００は、その後、当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、Ｓ２９０７の処理でロードされた当り乱数の値が、当該当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックする（Ｓ２９０９）。そして、当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する（Ｓ２９１０）。
【０３８６】
遊技制御装置５００は、当り乱数の値が下限判定値未満でない場合（Ｓ２９１０の結果が「Ｎ」）、すなわち、当り乱数の値が下限判定値以上の場合には、普図変動表示ゲームで当り結果となる確率が高確率状態である場合の上限判定値を設定する（Ｓ２９１１）。
【０３８７】
遊技制御装置５００は、当り乱数の値が上限判定値よりも大きいか否かをチェック、すなわち、Ｓ２９０７の処理で読み込まれた当り乱数の値が、当該当り乱数の当り判定値の上限値よりも大きいかをチェックする（Ｓ２９１２）。そして、当り乱数の値が上限判定値よりも大きいか否かを判定する（Ｓ２１９３）。
【０３８８】
遊技制御装置５００は、当り乱数の値が上限判定値よりも大きくない、すなわち、当り乱数の値が上限判定値以下の場合には（Ｓ２１９３の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの当りフラグ領域に当り情報をセーブする（Ｓ２９１４）。さらに、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定し（Ｓ２９１５）、Ｓ２９２０以降の処理を実行する。一方、当り乱数の値が上限値よりも大きい場合には（Ｓ２９１３の結果が「Ｙ」）、Ｓ２９１４及びＳ２９１５の処理を実行せずに、Ｓ２９２０以降の処理を実行する。
【０３８９】
一方、遊技制御装置５００は、現在の普図確率が高確率でない場合には（Ｓ２９０６の結果が「Ｎ」）、ＲＷＭの乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備し（Ｓ２９１６）、普図確率が低確率状態である場合の当り判定用の判定値を設定する（Ｓ２９１７）。そして、Ｓ２９１６の処理でロードした当り乱数とＳ２９１７の処理で設定した判定値とが一致するか否かをチェックし（Ｓ２９１８）、当該当り乱数と当該判定値とが一致するか否かを判定する（Ｓ２９１９）。
【０３９０】
遊技制御装置５００は、当り乱数と判定値とが一致する場合には（Ｓ２９１９の結果が「Ｙ」）、当りフラグ領域に当り情報を設定し（Ｓ２９１４）、普図停止図柄に当り時の停止図柄番号を設定する（Ｓ２９１５）。
【０３９１】
一方、遊技制御装置５００は、当り乱数と判定値とが一致しない場合には（Ｓ２９１９の結果が「Ｎ」）、Ｓ２９１４及びＳ２９１５の処理を実行せずに、Ｓ２９２０以降の処理を実行する。
【０３９２】
次に、遊技制御装置５００は、ＲＷＭの乱数セーブ領域を０クリアする（Ｓ２９２０）。そして、普図停止図柄領域に普図停止図柄領域にＳ２９０５又はＳ２９１５の処理で設定された停止図柄番号をセーブする（Ｓ２９２１）。さらに、普図停止図柄番号に対応する信号を中継基板７０を介して図示しない試射試験装置に送信するために、普図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする（Ｓ２９２２）。
【０３９３】
次に、遊技制御装置５００は、当り乱数セーブ領域をシフトし（Ｓ２９２３）、Ｓ２９２３の処理でシフトされた後の空き領域をクリアする（Ｓ２９２４）。さらに、普図保留数を１減算して更新し（Ｓ２９２５）、普電サポートなし時の普図変動表示ゲームの変動時間を設定する（Ｓ２９２６）。
【０３９４】
次に、遊技制御装置５００は、普電サポート中であるか否かを判定する（Ｓ２９２７）。具体的には、普図状態が高サポ状態又は中サポ状態であるか否かを判定する。
【０３９５】
遊技制御装置５００は、普電サポート中の場合には（Ｓ２９２７の結果が「Ｙ」）、普電サポートの種類に応じた普図変動表示ゲームの変動時間を設定する（Ｓ２９２８）。具体的には、図５に示したように、高サポ状態であれば１．０秒、中サポ状態であれば１９．９秒を設定する。そして、Ｓ２９２８の処理で設定された変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ２９２９）。
【０３９６】
遊技制御装置５００は、次に実行されるタイマ割込み処理における普図ゲーム処理で普図変動中処理が実行されるように、普図変動中処理移行設定処理を実行する（Ｓ２９３０）。その後、普図普段処理を終了する。
【０３９７】
遊技制御装置５００は、普電サポート中でない場合には（Ｓ２９２７の結果が「Ｎ」）、Ｓ２９２８の処理を実行せずに、Ｓ２９２６の処理で設定された変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ２９２９）。そして、次に実行されるタイマ割込み処理における普図ゲーム処理で普図変動中処理が実行されるように、普図変動中処理移行設定処理を実行する（Ｓ２９３０）。その後、普図普段処理を終了する。
【０３９８】
〔普図表示中処理〕
次に、前述した普図ゲーム処理における普図表示中処理（Ｓ２８１１）の詳細について説明する。図３０は、本発明の第１の実施の形態の普図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
【０３９９】
普図表示中処理は、普図変動表示ゲームにおける普通図柄の停止時間が経過するまで実行されない処理であり、現在の普電サポート状態に対応する第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの開放時間（普電開放時間）を決定する処理である。
【０４００】
遊技制御装置５００は、まず、ＲＷＭの当りフラグ領域から当りフラグをロードし（Ｓ３００１）、当りフラグ領域をクリアする（Ｓ３００２）。そして、遊技制御装置５００は、Ｓ３００１の処理でロードされた当りフラグに基づいて、普通図柄が停止した普図変動表示ゲームが当りであるか否かをチェックし（Ｓ３００３）、普図変動表示ゲームが当りであるか否かを判定する（Ｓ３００４）。
【０４０１】
遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲームが当りでない場合には（Ｓ３００４の結果が「Ｎ」）、普電開放時間を決定しないので、普図普段処理移行設定処理１を実行する（Ｓ３００５）。普図普段処理移行設定処理１では、処理番号を０に設定し、普図ゲーム処理番号領域にセーブする。そして、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする。普図普段処理移行設定処理１が終了すると、普図表示中処理を終了する。
【０４０２】
遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲームが当りである場合には（Ｓ３００４の結果が「Ｙ」）、普図ゲームモードフラグを確認し（Ｓ３００６）、普電サポート中であるか否かを判定する（Ｓ３００７）。具体的には、普図ゲームモードフラグ領域に設定された普電サポートフラグに基づいて現在の普図状態を特定する。
【０４０３】
遊技制御装置５００は、普電サポート中である場合には（Ｓ３００７の結果が「Ｙ」）、現在の普図状態が中サポ状態であるか否かを判定する（Ｓ３００８）。現在の普図状態が中サポ状態でない場合（Ｓ３００８の結果が「Ｎ」）、すなわち、普図状態が高サポ状態の場合には、高サポ状態の普電開放時間（例えば、１．７０秒、図５参照）を設定する（Ｓ３００９）。このとき、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの開放回数も設定する（例えば３回、図５参照）。さらに、高サポ状態における当り開始ポインタとして０を設定する（Ｓ３０１０）。
【０４０４】
遊技制御装置５００は、現在の普図状態が中サポ状態の場合には（Ｓ３００８の結果が「Ｙ」）、中サポ状態の普電開放時間（例えば０．１２秒、図５参照）を設定する（Ｓ３０１１）。さらに、中サポ状態における当り開始ポインタとして４を設定する（Ｓ３０１２）。
【０４０５】
一方、遊技制御装置５００は、普電サポート中でない場合には（Ｓ３００７の結果が「Ｎ」）、普電サポートなしの普電開放時間（例えば、０．１０秒、図５参照）を設定する（Ｓ３０１３）。さらに、普電サポートなしの場合の当り開始ポインタとして４を設定する（Ｓ３０１４）。
【０４０６】
続いて、遊技制御装置５００は、Ｓ３０１０、Ｓ３０１２、Ｓ３０１４の処理で設定された現在の普図状態に対応する当り開始ポインタの値を普図当り中処理制御ポインタ領域にセーブする（Ｓ３０１５）。さらに、Ｓ３００９、Ｓ３０１１、Ｓ３０１３の処理で設定された現在の普図状態に対応する普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ３０１６）。
【０４０７】
最後に、遊技制御装置５００は、普図当り中処理を実行すべく普図当り中処理移行設定処理を実行し（Ｓ３０１７）、普図表示中処理を終了する。なお、Ｓ３０１６の処理で普図ゲーム処理タイマ領域に普電開放時間がセーブされているので、普電開放時間が経過してから普図当り中処理が実行される。
【０４０８】
また、普図当り中処理移行設定処理（Ｓ３０１７）には、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを開放状態にする処理が含まれる。具体的には、普電ソレノイド出力データ領域にＯＮデータをセーブし、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを開放するように普電ソレノイド３７ｃを制御する。そして、Ｓ３０１６の処理で設定された普電開放時間が経過すると、後述する普電作動移行設定処理によって、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが開放状態から閉塞状態に移行する。
【０４０９】
〔普図当り中処理〕
次に、前述した普図ゲーム処理における普図当り中処理（Ｓ２８１２）の詳細について説明する。図３１は、本発明の第１の実施の形態の普図当り中処理の手順を示すフローチャートである。
【０４１０】
普図当り中処理は、普図当りの状態を示す普図当り中処理制御ポインタ（０〜４）を更新する処理である。
【０４１１】
遊技制御装置５００は、まず、普図当り中処理制御ポインタをロードして準備する（Ｓ３１０１）。さらに、Ｓ３１０１の処理でロードされた普図当り中処理制御ポインタが当りを終了させる値（４）であるか否かをチェックする（Ｓ３１０２）。Ｓ３１０２のチェック結果に基づいて、普図変動表示ゲームの当りを終了するか否かを判定する（Ｓ３１０３）。
【０４１２】
遊技制御装置５００は、普図変動表示ゲームの当りを終了しない場合には（Ｓ３１０３の結果が「Ｎ」）、普図当り中処理制御ポインタの値を１加算して更新する（Ｓ３１０４）。
【０４１３】
遊技制御装置５００は、Ｓ３１０４の処理を実行した後、又は、普図変動表示ゲームの当りを終了する場合には（Ｓ３１０３の結果が「Ｙ」）、普電作動移行設定処理を実行し（Ｓ３１０５）、普図当り処理を終了する。
【０４１４】
〔普電作動移行設定処理〕
次に、前述した普図当り中処理における普電作動移行設定処理（Ｓ３１０６）の詳細について説明する。図３２は、本発明の第１の実施の形態の普電作動移行設定処理の手順を示すフローチャートである。普電作動移行設定処理では、普図当り中処理制御ポインタの値に対応した処理が実行される。
【０４１５】
遊技制御装置５００は、まず、普図当り中処理制御ポインタの値に応じた処理を実行する（Ｓ３２０１）。なお、Ｓ３２０１の処理で判定に使用する制御ポインタの値は、図３１のＳ３１０１の処理でロードされた普図当り中処理制御ポインタの値である。このとき、図３１のＳ３１０４の処理によって、普図当り中処理制御ポインタ領域に格納された普図当り中処理制御ポインタの値に１が加算されているが、Ｓ３２０１の処理で利用される値は加算前の値である。
【０４１６】
遊技制御装置５００は、普図当り中処理制御ポインタの値が０又は２である場合には（Ｓ３２０１の結果が「０」又は「２」）、まず、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを閉塞する時間を示すウェイト時間を設定する（Ｓ３２０２）。さらに、Ｓ３２０２の処理で設定されたウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ３２０３）。
【０４１７】
そして、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを閉塞状態にするように普電ソレノイド３７ｃを制御するために、普電ソレノイド出力データ領域にＯＦＦデータをセーブし（Ｓ３２０４）、普電作動移行設定処理を終了する。なお、処理番号は更新されず３のままであるので、ウェイト時間が経過すると普図当り中処理が実行され、図３１のＳ３１０４の処理で普図当り中処理制御ポインタが１加算されて更新される。
【０４１８】
遊技制御装置５００は、普図当り中処理制御ポインタの値が１又は３である場合には（Ｓ３２０１の結果が「１」又は「３」）、現在の普電サポート状態に対応する普電開放時間を設定する（Ｓ３２０５）。さらに、Ｓ３２０５の処理で設定された普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ３２０６）。
【０４１９】
そして、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを開放状態にするように普電ソレノイド３７ｃを制御するために、普電ソレノイド出力データ領域にＯＮデータをセーブし（Ｓ３２０７）、普電作動移行設定処理を終了する。なお、処理番号は更新されず３のままであるので、普電開放時間が経過すると普図当り中処理が実行され、Ｓ３１０４で普図当り中処理制御ポインタが更新（＋１）される。
【０４２０】
次に、遊技制御装置５００は、普図当り中処理制御ポインタの値が４である場合には（Ｓ３２０１の結果が「４」）、当り状態を終了し普電残存球処理を実行するために、処理番号を４に設定する（Ｓ３２０８）。さらに、Ｓ３２０８の処理で設定された処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする（Ｓ３２０９）。そして、普電残存球処理時間を設定し（Ｓ３２１０）、Ｓ３２１０の処理で設定された普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（Ｓ３２１１）。普電残存球処理時間は、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａが閉塞状態であった場合に第２始動入賞口への入賞を検出しても普電不正入賞数としてカウントしない時間である。
【０４２１】
最後に、遊技制御装置５００は、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを閉塞状態にするように普電ソレノイド３７ｃを制御するために、普電ソレノイド出力データ領域にＯＦＦデータをセーブし（Ｓ３２１２）、普電作動移行設定処理を終了する。
【０４２２】
以上のように、普図変動表示ゲームの当りの発生中には第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａを閉塞状態から開放状態に変換することが、状態に応じて１回（０．１０秒または０．１２秒×１回）または３回（１．７０秒×３回）行われ、それぞれの開放が終了すると普図変動表示ゲームの当りが終了する。
【０４２３】
さらに説明すると、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの開放回数が１回の場合には、普図当り中処理移行設定処理で開放状態となる。そして、普図当り中処理制御ポインタの開始値が４となっているため（図３０のＳ３０１２、Ｓ３０１４）、普電作動移行設定処理で再び開放状態となることなく、次の処理（普電残存球処理）に移行するための処理が実行される。
【０４２４】
一方、第２始動入賞口３８の開閉部材３８ａの開放回数が３回の場合には、普図当り中処理移行設定処理で開放状態となった後、普図当り中処理制御ポインタの開始値が０となっているため（図３０のＳ３０１０）、普電作動移行設定処理で２回、閉塞状態から開放状態に移行する処理が実行される。
【０４２５】
以上が遊技制御装置５００による処理の説明である。続いて、演出制御装置５５０による処理について説明する。
【０４２６】
〔メイン処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置５５０によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図３３は、本発明の第１の実施の形態の演出制御装置５５０によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機１に電源が投入されると、演出制御装置５５０の主制御用マイコン５５１によって実行される処理である。
【０４２７】
演出制御装置５５０は、まず、各種処理の実行に必要な初期値をＲＡＭ５５１ａに設定する初期化処理を実行する（Ｓ３３０１）。続いて所定のタイミング（例えば、１ミリ秒）で割込みを発生させるための割込みタイマを起動させる（Ｓ３３０２）。割込みの発生タイミングでは後述する割込み処理（図３４）が実行される。
【０４２８】
そして、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から受信したメインコマンドを解析するメインコマンド解析処理を実行する（Ｓ３３０３）。次に、遊技が継続されているか否かを監視する遊技監視処理を実行する（Ｓ３３０４）。遊技監視処理の詳細については、図３５にて後述する。さらに、演出制御装置５５０は、表示装置４８で実行される特図変動表示ゲームの実行を制御するゲーム制御処理を実行する（Ｓ３３０５）。
【０４２９】
続いて、演出制御装置５５０は、確変サポ有り状態１で特図変動表示ゲームが実行された回数をカウントし、潜伏確変状態に移行するまでの回数を報知する天井報知設定処理１を実行する（Ｓ３３０６）。天井報知設定処理１の詳細については、図３６にて後述する。続いて、スペシャルリーチのはずれ回数に応じて潜伏確変状態に移行するまでの回数を報知する天井報知設定処理２を実行する（Ｓ３３０７）。天井報知設定処理２の詳細については、図３７にて後述する。
【０４３０】
続いて、演出制御装置５５０は、始動記憶内の未実行の変動表示ゲームの結果を報知する先読み演出予告設定処理を実行する（Ｓ３３０８）。先読み演出予告設定処理の詳細については、図３８にて後述する。
【０４３１】
演出制御装置５５０は、表示装置４８の表示画面を制御する表示制御処理を実行する（Ｓ３３０９）。続いて、スピーカー３０から出力される音を制御する音制御処理を実行し（Ｓ３３１０）、さらに、装飾装置（盤装飾装置１０ｄ、枠装飾装置１８ｄ、盤演出装置１０ｆ、枠演出装置１８ｆ）を制御する装飾制御処理を実行する（Ｓ３３１１）。
【０４３２】
次に、演出制御装置５５０は、遊技機１における異常の発生を監視するエラー監視処理を実行する（Ｓ３３１２）。演出制御装置５５０に関わる異常の他に、遊技制御装置５００からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
【０４３３】
最後に、演出制御装置５５０は、変動パターン及び停止図柄を決定するための乱数を更新するための乱数更新処理を実行し（Ｓ３３１３）、Ｓ３３０３の処理に戻る。以降、Ｓ３３０３からＳ３３１３までの処理を繰り返す。
【０４３４】
〔割込み処理（演出制御装置）〕
次に、演出制御装置５５０によって実行される割込み処理の詳細について説明する。図３４は、本発明の第１の実施の形態の割込み処理のフローチャートである。割込み処理は、前述のように、タイマ割込みが発生するごとに実行される処理である。
【０４３５】
演出制御装置５５０は、まず、各種タイマの値を更新するタイマ更新処理を実行する（Ｓ３４０１）。具体的には、タイマの値を１加算して更新する。
【０４３６】
続いて、演出制御装置５５０は、外部からの信号入力を監視し、入力を受け付けるための入力処理を実行する（Ｓ３４０２）。例えば、演出ボタン３１が操作されたことによって入力された信号を検出し、当該信号の入力を受け付ける。
【０４３７】
さらに、演出制御装置５５０は、各種処理でセットされた出力データに基づいて、ソレノイドやＬＥＤ（盤装飾装置１０ｄ、枠装飾装置１８ｄ、盤演出装置１０ｆ、枠演出装置１８ｆ）等の駆動制御などを行う出力処理を実行する（Ｓ３４０３）。具体的には、表示制御処理（図３３のＳ３３０９）によって指示された画像を表示装置４８から出力したり、音制御処理（図３３のＳ３３１０）によって指示された効果音や報知音などをスピーカー３０に出力したりする。
【０４３８】
最後に、演出制御装置５５０は、遊技制御装置５００から送信されたメインコマンドの入力を監視し、当該メインコマンドを受信するメインコマンド受信処理を実行し（Ｓ３４０４）、割込み処理を終了する。
【０４３９】
〔遊技監視処理〕
図３５は、本発明の第１の実施の形態の遊技監視処理の手順を示すフローチャートである。遊技監視処理は、遊技が行われていない時間を計測し、所定時間遊技が行われていない場合には、後述する天井報知設定処理１で天井回数が報知されないように、報知タイマをリセットする。
【０４４０】
演出制御装置５５０は、まず、普図始動記憶が存在するか否かを判定する（Ｓ３５０１）。普図始動記憶が存在する場合には（Ｓ３５０１の結果が「Ｙ」）、遊技が継続されていると判断することができるため、非遊技タイマに初期値をセットする（Ｓ３５０５）。なお、遊技が継続されているか否かの判断には、普図始動記憶だけではなく、一般入賞口の入賞状況やアウト球を監視してもよい。また、遊技球の発射状況を監視してもよい。
【０４４１】
続いて、演出制御装置５５０は、普図始動記憶が存在しない場合には（Ｓ３５０１の結果が「Ｎ」）、遊技が継続していない可能性があるため、非遊技タイマを更新する（Ｓ３５０２）。さらに、更新後の非遊技タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ３５０３）。非遊技タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ３５０３の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０４４２】
演出制御装置５５０は、非遊技タイマがタイムアップした場合には（Ｓ３５０３の結果が「Ｙ」）、遊技が継続していないと判断して、報知タイマのタイムアップ回数を初期化する（Ｓ３５０４）。さらに、非遊技タイマに初期値をセットする（Ｓ３５０５）。
【０４４３】
〔天井報知設定処理１〕
前述のように、確変サポ有り状態１で所定回数の特図変動表示ゲームが実行されると、遊技者にとってより有利な潜伏確変状態に遷移する。このときの所定回数を天井回数という。天井報知設定処理１は、天井回数を報知することによって、遊技者に潜伏確変状態に遷移するまでの回数を報知する。また、本処理では、遊技中に特図変動表示ゲームが実行されていない状態（遊技者にとって不満な状態）を前述した遊技監視処理とあわせて監視することによって、遊技者の遊技意欲を低下させないために天井回数を報知する。
【０４４４】
図３６は、本発明の第１の実施の形態の天井報知設定処理１の手順を示すフローチャートである。
【０４４５】
演出制御装置５５０は、まず、現在の遊技状態が中サポ状態であるか否かを判定する（Ｓ３６０１）。遊技状態が中サポ状態でない場合には（Ｓ３６０１の結果が「Ｎ」）、天井回数を報知する必要はないため、本処理を終了する。なお、このとき報知タイマに初期値が設定されていない場合には、初期値を設定する。
【０４４６】
演出制御装置５５０は、遊技状態が中サポ状態の場合には（Ｓ３６０１の結果が「Ｙ」）、特図変動表示ゲームが実行中であるか否か判定する（Ｓ３６０２）。特図変動表示ゲームが実行中である場合には（Ｓ３６０２の結果が「Ｙ」）、特図変動表示ゲームが実行され、遊技者に特に不満がある状態ではないと判断されるため、天井回数を報知しないように報知タイマに初期値をセットする（Ｓ３６１０）。さらに、報知タイマタイムアップ回数を初期化する。なお、特図変動表示ゲームが実行中であるか否かを判定する代わりに、特図始動記憶数が１以上であるか否かを判定するようにしてもよい。
【０４４７】
一方、演出制御装置５５０は、特図変動表示ゲームが実行中でない場合には（Ｓ３６０２の結果が「Ｙ」）、報知タイマを更新する（Ｓ３６０３）。さらに、報知タイマがタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ３６０４）。報知タイマがタイムアップしていない場合には（Ｓ３６０４の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０４４８】
演出制御装置５５０は、報知タイマがタイムアップしている場合には（Ｓ３６０４の結果が「Ｙ」）、続いて報知タイマによる計測を開始するために、報知タイマに初期値をセットする（Ｓ３６０５）。さらに、報知タイマタイムアップ回数に１加算するように更新する（Ｓ３６０６）。
【０４４９】
演出制御装置５５０は、報知タイマタイムアップ回数が所定回数に到達したか否かを判定する（Ｓ３６０７）。本発明の第１の実施の形態では、所定期間を計測する報知タイマが所定回数タイムアップした場合に天井回数を報知する。このように制御することによって、報知タイマがタイムアップ回数するごとに段階的に報知するなど、きめ細かい演出が可能となる。報知タイマタイムアップ回数が所定回数に到達していない場合には（Ｓ３６０７の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。報知タイマタイムアップ回数が所定回数に到達した場合には（Ｓ３６０７の結果が「Ｙ」）、報知タイマタイムアップ回数を初期化し（Ｓ３６０８）、天井回数を報知するための設定を行う（Ｓ３６０９）。なお、天井回数を報知する演出については、図３８にて一例を示す。
【０４５０】
〔天井報知設定処理２〕
天井報知設定処理２は、天井報知設定処理１と同様に、天井回数を報知することによって、遊技者に潜伏確変状態に遷移するまでの回数を報知する。また、本処理では、本来期待感の高いＳＰリーチが何度もはずれることで、遊技者の遊技意欲を低下させないために天井回数を報知する。
【０４５１】
図３７は、本発明の第１の実施の形態の天井報知設定処理２の手順を示すフローチャートである。
【０４５２】
演出制御装置５５０は、まず、現在の遊技状態が中サポ状態であるか否かを判定する（Ｓ３７０１）。遊技状態が中サポ状態でない場合には（Ｓ３７０１の結果が「Ｎ」）、天井回数を報知する必要がないため、スペシャルリーチのはずれ回数を初期化して（Ｓ３７１０）、本処理を終了する。
【０４５３】
演出制御装置５５０は、遊技状態が中サポ状態の場合には（Ｓ３７０１の結果が「Ｙ」）、変動表示ゲームが開始されたか否かを判定する（Ｓ３７０２）。変動表示ゲームが開始されていない場合には（Ｓ３７０２の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０４５４】
演出制御装置５５０は、変動表示ゲームが開始されている場合には（Ｓ３７０２の結果が「Ｙ」）、開始されている変動表示ゲームの変動パターンを確認する（Ｓ３７０３）。そして、確認された変動パターンがＳＰリーチであるか否かを判定する（Ｓ３７０４）。ＳＰリーチでない場合には（Ｓ３７０４の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０４５５】
演出制御装置５５０は、実行される変動表示ゲームの変動パターンがＳＰリーチの場合には（Ｓ３７０４の結果が「Ｙ」）、変動表示ゲームの結果が大当りか否かを判定する（Ｓ３７０５）。変動表示ゲームの結果が大当りであれば（Ｓ３７０５の結果が「Ｙ」）、遊技者の遊技意欲が低下することはないため、本処理を終了する。
【０４５６】
演出制御装置５５０は、変動表示ゲームの結果が大当りでない場合には（Ｓ３７０５の結果が「Ｎ」）、ＳＰリーチのはずれ回数に１加算して更新する（Ｓ３７０６）。さらに、ＳＰリーチのはずれ回数が所定回数に到達したか否かを判定する（Ｓ３７０７）。ＳＰリーチのはずれ回数が所定回数に到達していない場合には（Ｓ３７０７の結果が「Ｎ」）、本処理を終了する。
【０４５７】
演出制御装置５５０は、ＳＰリーチのはずれ回数が所定回数に到達した場合には（Ｓ３７０７の結果が「Ｙ」）、ＳＰリーチのはずれ回数を初期化し（Ｓ３７０８）、天井回数を報知するための設定を行う（Ｓ３７０９）。なお、天井回数を報知する演出については、図３８にて一例を示す。
【０４５８】
〔天井回数報知演出の例〕
図３８は、本発明の第１の実施の形態の確変サポ有り状態１における天井回数報知演出の一例を示す図である。
【０４５９】
図３８に示す例では、中サポ状態は特図変動表示ゲームが５０回実行されるまで継続する。このとき、特図変動表示ゲームが実行される残り回数に応じてキャラクターが表示される。
【０４６０】
具体的には、残り回数が多い場合には（５０〜３５回）、白色のキャラクターが表示される天井回数報知演出１が実行される。さらに、残り回数が中程度の場合には（３４〜１５回）、白黒混合のキャラクターが表示される天井回数報知演出２が実行される。また、残り回数が少ない場合には（１４回以下）、黒色のキャラクターが表示される天井回数報知演出３が実行される。
【０４６１】
図３９は、本発明の第１の実施の形態の確変サポ有り状態１における天井回数報知演出が実行されるタイミングを示す図である。
【０４６２】
最上段は、中サポ状態の残り回数を示しており、２段目は、天井回数報知設定を行うか否かを示している。３〜５段目は、天井回数報知演出１〜３の実行タイミングを示している。
【０４６３】
本発明の第１の実施の形態では、残り回数が少なくなるにつれて天井回数報知演出１から順に天井回数報知演出３が実行される。
【０４６４】
また、天井回数報知演出の別の例として、１０回、２０回などの節目の回数で特定のキャラクターを表示させるようにしてもよい。例えば、中サポ状態の回数が複数の種類存在することを遊技者が認識している場合も想定されるため、節目のゲームでキャラクターを登場させるなどの演出を実行することによって遊技者が状態移行のタイミングを把握しやすいようにしてもよい。同様に、状態移行までの残り回数に応じてキャラクターにセリフをしゃべらせるようにしてもよい。
【０４６５】
〔先読み予告設定処理〕
先読み予告とは、未実行の変動表示ゲームの結果を予告する補助表示であり、先読み予告設定処理は、未実行の変動表示ゲームの結果を予告するための処理である。本発明の第１の実施の形態では、中サポ状態（確変サポ有り状態１）の場合には確変サポ有り状態２に移行する場合にのみ先読み予告を実行する。確変サポ有り状態２以外の状態に移行する場合については、先読み予告によって期待感をむやみに煽るのは好ましくないため、先読み予告を実行しないように制御される。
【０４６６】
図４０は、本発明の第１の実施の形態の先読み予告演出設定処理の手順を示すフローチャートである。また、図４１は、先読み予告設定を行う対象となるコマンド（始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド）の一例を示す表である。
【０４６７】
まず、図４０を参照しながら、始動口入賞演出コマンド及び始動口入賞演出図柄コマンドについて説明する。始動口入賞演出コマンド及び始動口入賞演出図柄コマンドは、遊技球が始動入賞口に入賞した場合に遊技制御装置５００から演出制御装置５５０に送信されるコマンドである。
【０４６８】
始動口入賞演出コマンドは、対応する保留がはずれの場合を示している。始動口入賞演出コマンドでは、実行されるリーチが特定される。
【０４６９】
始動口入賞演出図柄コマンドは、対応する保留が当りの場合を示しており、大当り図柄の種類を特定する。リーチの種類などは、演出制御装置５５０側で決定してもよい。
【０４７０】
続いて、図４０を参照しながら先読み予告演出設定処理の手順について説明する。
【０４７１】
演出制御装置５５０は、まず、始動口入賞演出コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４００１）。始動口入賞演出コマンドを受信した場合には（Ｓ４００１の結果が「Ｙ」）、はずれが確定しているが、いわゆるガセ報知を可能とするために、コマンド種類に応じた先読み予告表示を許可する（Ｓ４００６）。
【０４７２】
演出制御装置５５０は、始動口入賞演出コマンドを受信していない場合には（Ｓ４００１の結果が「Ｎ」）、始動口入賞演出図柄コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ４００２）。始動口入賞演出図柄コマンドを受信していない場合には（Ｓ４００１の結果が「Ｎ」）、先読み予告を実行する必要がないので、本処理を終了する。
【０４７３】
演出制御装置５５０は、始動口入賞演出図柄コマンドを受信した場合には（Ｓ４００２の結果が「Ｙ」）、中サポ状態、すなわち、遊技状態が確変サポ有り状態１であるか否かを判定する（Ｓ４００３）。遊技状態が中サポ状態でない場合には（Ｓ４００３の結果が「Ｎ」）、コマンド種類に応じた先読み予告表示を許可する（Ｓ４００６）。
【０４７４】
演出制御装置５５０は、遊技状態が中サポ状態の場合には（Ｓ４００３の結果が「Ｙ」）、コマンド種類と現在の遊技状態に基づいて大当り後の遊技状態を取得する（Ｓ４００４）。そして、大当り後の遊技状態が高サポ状態に移行するか否かを判定する（Ｓ４００５）。
【０４７５】
演出制御装置５５０は、高サポ状態に移行する場合には（Ｓ４００５の結果が「Ｙ」）、コマンド種類に応じた先読み予告表示を許可する（Ｓ４００６）。一方、高サポ状態に移行しない場合には（Ｓ４００５の結果が「Ｙ」）、大当り後も中サポ状態のままであり、前述のように、先読みで期待感をむやみに煽るのは好ましくないため、先読み予告を実行せずに本処理を終了する。
【０４７６】
〔第１の実施の形態の効果〕
以上のように、本発明の第１の実施の形態によれば、確変サポ有り状態２（特定遊技状態、確変状態）への移行確率の高い潜伏確変状態を発生可能とし、通常状態（低サポ状態）から確変サポ有り状態１（中サポ状態）へ移行したところで所定期間遊技を行って、潜伏確変状態への移行を目指すというゲーム性が生まれるため、特定遊技状態発生までのプロセスを興趣の高いものとすることができる。
【０４７７】
また、本発明の第１の実施の形態では、潜伏確変状態に移行するまでの期間を、通常状態から確変サポ有り状態１（中サポ状態）に移行したときの大当り図柄に基づいて決定する。さらに、確変サポ有り状態１から、再度確変サポ有り状態１に移行する条件を満たすと、潜伏確変状態に移行するまでの期間（天井回数）が長くなってしまうため、いかに潜伏確変状態に移行するかを目指すことで興趣を高めることができる。このように、本発明の第１の実施の形態によれば、中サポ状態を設けることによって、ゲーム性が広がり、よりバリエーションに富んだ遊技を遊技者に提供することができる。
【０４７８】
さらに、本発明の第１の実施の形態によれば、遊技中（発射等を行っている）であるにもかかわらず、ゲームを進行させることができず、不満に感じる遊技者に天井回数を報知するので、遊技を継続する動機付けとすることができる。
【０４７９】
本発明の第１の実施の形態によれば、確変サポ有り状態１（中サポ状態）における遊技中に、確変サポ有り状態２（高サポ状態）に移行しない大当りに当選することは、遊技者にとって好ましくないため、このような場合には、遊技状態がよくならないという状況に合わせた予告の自粛を行うことが可能となり、遊技者に誤った期待感を与えないようにすることができる。
【０４８０】
（第２の実施の形態）
本発明の第１の実施の形態では、１つの大当り図柄に対して普電サポートあり又は普電サポートなしのいずれかの状態に遷移し、普電サポートありの場合にさらに複数の状態に遷移していた。これに対し、第２の実施の形態では、第１の実施の形態と同様に、１つの大当り図柄に対して普電サポートあり又は普電サポートなしのいずれかの状態に遷移するが、普電サポートありの場合には１つの種類の状態にのみ遷移する。
【０４８１】
なお、第１の実施の形態と共通する事項については記載を省略し、相違する事項のみ説明する。
【０４８２】
まず、本発明の第２の実施の形態において、特図変動表示ゲームが実行され、大当りが発生した場合に、現在の遊技状態及び大当り図柄に基づいて移行する遊技状態について説明する。図４２は特図１変動表示ゲームが実行された場合（第１始動入賞口３７に遊技球入賞した場合）、図４３は特図２変動表示ゲームが実行された場合（第２始動入賞口３８に遊技球入賞した場合）について示している。
【０４８３】
図４２及び図４３には、現在の遊技状態及び大当り図柄の組み合わせに基づいて移行する状態が示されている。
【０４８４】
遊技状態には、第１の実施の形態と同様に、「通常状態」、「時短状態」、「潜伏確変状態」、「確変サポ有り状態１」及び「確変サポ有り状態２」が含まれており、内容についても第１の実施の形態と同様である。
【０４８５】
また、大当り図柄には、第１の実施の形態と同様に、１５Ｒ通常、２Ｒ確変Ａ、２Ｒ確変Ｂ、２Ｒ確変Ｃ、２Ｒ確変Ｄ、２Ｒ確変Ｅ、１５Ｒ確変Ａ、１５Ｒ確変Ｂ、１５Ｒ確変Ｃ、１５Ｒ確変Ｄが含まれる。
【０４８６】
まず、図４２を参照しながら特図１変動表示ゲームで大当りが発生した場合について説明する。
【０４８７】
特図１変動表示ゲームで大当りが発生した場合の大当り図柄の振り分けは、１５Ｒ通常に１０％、２Ｒ確変Ａに１０％、２Ｒ確変Ｂに２０％、２Ｒ確変Ｃに２０％、２Ｒ確変Ｄに２０％、２Ｒ確変Ｅに１０％、１５Ｒ確変Ａに１０％となっている。
【０４８８】
現在の遊技状態が通常状態の場合に、大当り図柄が１５Ｒ通常で大当りとなった場合には、第１の実施の形態と同様に、特別遊技状態終了後、高サポ状態が１００回継続する。
【０４８９】
また、大当り図柄が２Ｒ確変Ａ又は１５Ｒ確変Ａで大当りとなった場合には、特別遊技状態終了後、現在の遊技状態にかかわらず、高サポ状態に移行する。
【０４９０】
また、時短状態又は確変サポ有り状態の場合に、大当り図柄が２Ｒ確変Ｂ〜Ｅで大当りとなった場合には、普図状態が中サポ状態に移行し、大当りが所定の回数発生しなければ、その後、潜伏確変状態に移行する。一方、通常状態又は潜伏確変状態の場合に２Ｒ確変Ｂ〜Ｅで大当りが発生すると、低サポ状態に移行する。
【０４９１】
続いて、図４３を参照しながら特図２変動表示ゲームで大当りが発生した場合について説明する。
【０４９２】
図４３を参照すると、特図２変動表示ゲームで大当りが発生した場合の大当り図柄の振り分けは、１５Ｒ通常の場合は特図１変動表示ゲームの場合と同じ（１０％）であるが、大当り図柄が１５Ｒ確変Ｄの振り分けが８０％となり、現在の遊技状態にかかわらず、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率、かつ、普図状態が高サポ状態に移行する確率が高くなる。
【０４９３】
また、１５Ｒ確変Ｂ及び１５Ｒ確変Ｃにはそれぞれ５％振り分けられ、通常状態又は確変サポ有り状態で大当りが発生すると、普図状態が中サポ状態に移行し、その後、所定の回数大当りが発生しなければ、低サポ状態（潜伏確変状態）に移行する。時短状態又は潜伏確変状態で大当りが発生した場合には、普図状態が高サポ状態となり、確変サポ有り状態２に移行する。
【０４９４】
続いて、図４４を参照しながら、状態遷移についてさらに説明する。図４４は、本発明の第２の実施の形態の遊技状態の遷移を説明する図である。
【０４９５】
まず、通常状態の場合について説明する。通常状態に移行する場合としては、時短状態で大当りが発生せずに所定の回数、特図変動表示ゲームが実行された場合である。また、通常状態の場合に１５Ｒ通常で大当りが発生した場合には、時短状態に移行する。また、２Ｒ確変Ｃ、２Ｒ確変Ｄ又は２Ｒ確変Ｄで大当りが発生した場合には潜伏確変状態に遷移する。また、２Ｒ確変Ａ、２Ｒ確変Ｂ、１５Ｒ確変Ａ又は１５Ｒ確変Ｄで大当りが発生した場合には確変サポ有り状態２に遷移する。さらに、１５Ｒ確変Ｂ又は１５Ｒ確変Ｃで大当りが発生した場合には確変サポ有り状態１に遷移する。
【０４９６】
次に、時短状態の場合について説明する。現在の遊技状態を問わず、１５Ｒ通常で大当りが発生すると時短状態に移行する。また、前述のように、時短状態において所定回数の特図変動表示ゲームが実行され、大当りが発生しなければ、通常状態に遷移する。さらに、時短状態において２Ｒ確変Ａ、２Ｒ確変Ｂ、１５Ｒ確変Ａ、又は１５Ｒ確変Ｄで大当りが発生すると、確変サポ有り状態２に遷移する。また、２Ｒ確変Ｃ、２Ｒ確変Ｄ、２Ｒ確変Ｅ、１５Ｒ確変Ｂ、又は１５Ｒ確変Ｃで大当りが発生すると、確変サポ有り状態２に遷移する。
【０４９７】
次に、確変サポ有り状態１の場合について説明する。時短状態、確変サポ有り状態１又は確変サポ有り状態２で、２Ｒ確変Ｃ、２Ｒ確変Ｄ又は２Ｒ確変Ｅが発生すると、各遊技状態から確変サポ有り状態１に遷移する。また、現在の遊技状態にかかわらず、１５Ｒ確変Ｂ又は１５Ｒ確変Ｃが発生すると、各遊技状態から確変サポ有り状態１に遷移する。
【０４９８】
次に、確変サポ有り状態２の場合について説明する。現在の遊技状態にかかわらず、２Ｒ確変Ａ、１５Ｒ確変Ａ又は１５Ｒ確変Ｄで大当りが発生すると、確変サポ有り状態２に遷移する。また、通常状態、時短状態又は潜伏確変状態で、２Ｒ確変Ｂが発生した場合にも確変サポ有り状態２に遷移する。確変サポ有り状態２の場合に、２Ｒ確変Ａ、１５Ｒ確変Ａ又はＤが発生すると、再び確変サポ有り状態２に遷移する。一方、確変サポ有り状態２の場合に１５Ｒ通常で大当りが発生すると、時短状態に遷移する。また、２Ｒ確変Ｂで大当りが発生すると、潜伏確変状態に遷移する。２Ｒ確変Ｃ、２Ｒ確変Ｄ、２Ｒ確変Ｅ、１５Ｒ確変Ｂ又は１５Ｒ確変Ｃが発生すると、確変サポ有り状態１に遷移する。
【０４９９】
最後に、潜伏確変状態の場合について説明する。通常状態で２Ｒ確変Ｃ、２Ｒ確変Ｄ又は２Ｒ確変Ｅで大当りになった場合と、確変サポ有り状態１又は確変サポ有り状態２で、２Ｒ確変Ｂで大当りになった場合に潜伏確変状態に遷移する。さらに、確変サポ有り状態１で特図変動表示ゲームが所定回数実行され、大当りが発生しなかった場合に潜伏確変状態に遷移する。
【０５００】
潜伏確変状態で２Ｒ確変Ｃ、２Ｒ確変Ｄ又は２Ｒ確変Ｅで大当りになった場合には再び潜伏確変状態に遷移する。また、２Ｒ確変Ａ、２Ｒ確変Ｂ、１５Ｒ確変Ａ又は１５Ｒ確変Ｄで大当りになった場合には確変サポ有り状態２に遷移する。１５Ｒ確変Ｂ又は１５Ｒ確変Ｃで大当りになった場合には確変サポ有り状態１に遷移する。また、１５Ｒ通常で大当りが発生すると時短状態に移行する。
【０５０１】
さらに、図４５及び図４６を参照しながら、特定の大当り図柄で大当りが発生した場合における状態遷移について詳しく説明する。
【０５０２】
図４５は、本発明の第２の実施の形態で大当り図柄が２Ｒ確変Ｃで大当りが発生した場合の状態遷移について説明する図である。
【０５０３】
通常状態で２Ｒ確変Ｃの大当りが発生すると、潜伏確変状態に遷移する。また、確変サポ有り状態１で２Ｒ確変Ｃの大当りが発生すると、再び確変サポ有り状態１に遷移する。なお、確変サポ有り状態１で、特図変動表示ゲームが３０回分消化されると潜伏確変状態に遷移する。
【０５０４】
潜伏確変状態で２Ｒ確変Ｃの大当りが発生すると、再び潜伏確変状態に遷移する。また、確変サポ有り状態２で２Ｒ確変Ｃの大当りが発生すると、確変サポ有り状態１に遷移する。最後に、時短状態で２Ｒ確変Ｃの大当りが発生すると、潜伏確変状態に遷移する。なお、確変サポ有り状態２及び時短状態では、高サポ状態となっており、特図２変動表示ゲームが特図１変動表示ゲームよりも優先して実行されるため、この状態では２Ｒ確変Ｃの大当りは発生しにくいようになっている。
【０５０５】
図４６は、本発明の第２の実施の形態で大当り図柄が１５Ｒ確変Ｂで大当りが発生した場合の状態遷移について説明する図である。
【０５０６】
現在の遊技状態にかかわらず、１５Ｒ確変Ｂの大当りが発生すると、確変サポ有り状態１に遷移する。また、確変サポ有り状態１で、特図変動表示ゲームが２０回分消化されると潜伏確変状態に遷移する。
【０５０７】
〔第２の実施の形態の効果〕
本発明の第２の実施の形態によれば、第１の実施の形態と同様に、高サポ状態と低サポ状態の他に、中サポ状態を含み普電サポートのバリエーションを増やすことによって、遊技性を向上させることができる。
【０５０８】
また、本発明の第２の実施の形態によれば、普電サポートがあるか否かに関わらず確変サポ有り状態２への移行確率を任意に設定すると、一定の基準がなく遊技者が混乱してしまうおそれがあるが、これを防止することができる。
【０５０９】
なお、今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではない。また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５１０】
１    遊技機
３    前面枠（遊技枠）
１０    遊技盤
１０ａ    遊技領域
１８    ガラス枠（前枠）
３１    演出ボタン
３４    普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）
３４ａ    ゲートスイッチ（ＳＷ）
３７    第１始動入賞口（第１始動入賞領域）
３７ｃ    普電ソレノイド
３８    第２始動入賞口（第２始動入賞領域）
３８ａ    開閉部材（可動部材）
３８ｂ    普電ソレノイド
３８ｄ    始動口２スイッチ
４２    特別変動入賞装置
４３    アウト口
４４    一般入賞口
４６    センターケース
４８    表示装置
５０    一括表示装置
３００    電源装置
５００    遊技制御装置
５５０    演出制御装置
５８０    払出制御装置
【図１】
0005483575.tif 000002
【図２】
0005483575.tif 000003
【図３】
0005483575.tif 000004
【図４】
0005483575.tif 000005
【図５】
0005483575.tif 000006
【図６】
0005483575.tif 000007
【図７】
0005483575.tif 000008
【図８】
0005483575.tif 000009
【図９】
0005483575.tif 000010
【図１０】
0005483575.tif 000011
【図１１】
0005483575.tif 000012
【図１２Ａ】
0005483575.tif 000013
【図１２Ｂ】
0005483575.tif 000014
【図１３】
0005483575.tif 000015
【図１４】
0005483575.tif 000016
【図１５】
0005483575.tif 000017
【図１６】
0005483575.tif 000018
【図１７】
0005483575.tif 000019
【図１８】
0005483575.tif 000020
【図１９】
0005483575.tif 000021
【図２０】
0005483575.tif 000022
【図２１】
0005483575.tif 000023
【図２２Ａ】
0005483575.tif 000024
【図２２Ｂ】
0005483575.tif 000025
【図２３】
0005483575.tif 000026
【図２４】
0005483575.tif 000027
【図２５】
0005483575.tif 000028
【図２６】
0005483575.tif 000029
【図２７】
0005483575.tif 000030
【図２８】
0005483575.tif 000031
【図２９】
0005483575.tif 000032
【図３０】
0005483575.tif 000033
【図３１】
0005483575.tif 000034
【図３２】
0005483575.tif 000035
【図３３】
0005483575.tif 000036
【図３４】
0005483575.tif 000037
【図３５】
0005483575.tif 000038
【図３６】
0005483575.tif 000039
【図３７】
0005483575.tif 000040
【図３８】
0005483575.tif 000041
【図３９】
0005483575.tif 000042
【図４０】
0005483575.tif 000043
【図４１】
0005483575.tif 000044
【図４２】
0005483575.tif 000045
【図４３】
0005483575.tif 000046
【図４４】
0005483575.tif 000047
【図４５】
0005483575.tif 000048
【図４６】
0005483575.tif 000049