(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム開始時点からの経過時間に、ユーザが達成すべき回転の向きならびに速さを課題回転速度として対応付けるゲームを実現するゲーム装置であって、
ユーザの操作を検知する検知部、
前記検知された操作に対応付けられる回転の向きならびに速さを、操作回転速度として取得する操作取得部、
当該ゲーム開始時点からの経過時間を取得する時間取得部、
前記取得された経過時間に対応付けられる課題回転速度と、前記取得された操作回転速度と、が所定の基準で一致するか否かを判定する判定部、
円弧上を前記課題回転速度で移動する目標体と、前記円弧上を移動可能な移動体と、を画面内に表示する表示部
を備え、
前記表示部は、
（ａ）前記判定部により、前記課題回転速度と前記操作回転速度とが前記所定の基準で一致すると判定された場合、前記移動体が前記円弧上を前記課題回転速度で移動するように表示し、
（ｂ）前記判定部により、前記課題回転速度と前記操作回転速度とが前記所定の基準で一致しないと判定された場合、前記移動体が前記円弧上を前記操作回転速度で移動するように表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、所定の速度で移動する曲線と前記円弧とをさらに前記画面内に表示し、前記曲線と前記円弧との交点上に前記目標体を表示する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、前記判定部により、前記課題回転速度と前記操作回転速度とが前記所定の基準で一致しないと判定された直後に、両者が一致すると判定された場合、前記移動体が前記画面内において表示される位置を、前記目標体が前記画面内において表示される位置に近づくように瞬間移動する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記判定部は、前記課題回転速度の向きと、前記操作回転速度の向きと、が、一致する場合、前記課題回転速度と、前記操作回転速度と、が、前記所定の基準において一致すると判定する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
ゲーム開始時点からの経過時間に、ユーザが達成すべき回転の向きならびに速さを課題回転速度として対応付けるゲームを実現するゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、
前記ゲーム装置は、検知部、操作取得部、時間取得部、判定部、表示部を備え、
前記検知部が、ユーザの操作を検知する検知工程、
前記操作取得部が、前記検知された操作に対応付けられる回転の向きならびに速さを、操作回転速度として取得する操作取得工程、
前記時間取得部が、当該ゲーム開始時点からの経過時間を取得する時間取得工程、
前記判定部が、前記取得された経過時間に対応付けられる課題回転速度と、前記取得された操作回転速度と、が所定の基準で一致するか否かを判定する判定工程、
前記表示部が、円弧上を前記課題回転速度で移動する目標体と、前記円弧上を移動可能な移動体と、を画面内に表示する表示工程
を備え、
前記表示部は、
（ａ）前記判定部により、前記課題回転速度と前記操作回転速度とが前記所定の基準で一致すると判定された場合、前記移動体が前記円弧上を前記課題回転速度で移動するように表示し、
（ｂ）前記判定部により、前記課題回転速度と前記操作回転速度とが前記所定の基準で一致しないと判定された場合、前記移動体が前記円弧上を前記操作回転速度で移動するように表示する
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項６】
コンピュータを、
ゲーム開始時点からの経過時間に、ユーザが達成すべき回転の向きならびに速さを課題回転速度として対応付けるゲームを実現するゲーム装置として機能させるプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
ユーザの操作を検知する検知部、
前記検知された操作に対応付けられる回転の向きならびに速さを、操作回転速度として取得する操作取得部、
当該ゲーム開始時点からの経過時間を取得する時間取得部、
前記取得された経過時間に対応付けられる課題回転速度と、前記取得された操作回転速度と、が所定の基準で一致するか否かを判定する判定部、
円弧上を前記課題回転速度で移動する目標体と、前記円弧上を移動可能な移動体と、を画面内に表示する表示部
として機能させ、
前記表示部は、
（ａ）前記判定部により、前記課題回転速度と前記操作回転速度とが前記所定の基準で一致すると判定された場合、前記移動体が前記円弧上を前記課題回転速度で移動するように表示し、
（ｂ）前記判定部により、前記課題回転速度と前記操作回転速度とが前記所定の基準で一致しないと判定された場合、前記移動体が前記円弧上を前記操作回転速度で移動するように表示する
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、提示されるタイミングに合わせてユーザが操作入力を行うゲームにおいて、ユーザによりなされた操作入力の正確さを分かり易く提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
楽曲のリズムや画面の表示にタイミングを合わせて、ユーザが楽器を模したコントローラなどを操作する種々の音楽ゲームが知られている。例えば、特許文献１には、ユーザがＤＪ（ディスクジョッキー）になった気分でゲームをプレイするＤＪゲームが開示されている。
【０００３】
ＤＪゲームでは、ユーザは、ゲーム装置により提示されたタイミングに合わせて、ターンテーブルをスクラッチ操作する。なお、スクラッチ操作は、ユーザが、ターンテーブルの上面の一部を押圧して、ターンテーブルを回転させる操作である。一方、ゲーム装置は、ユーザによりなされたスクラッチ操作を検知し、検知されたスクラッチ操作の正確さに応じて、得点を加算する。検知されたスクラッチ操作の正確さは、例えば、スクラッチ操作が検知されたタイミング、スクラッチ操作によるターンテーブルの回転速度（回転の速さならびに向き）、スクラッチ操作によるターンテーブルの回転量などが、規定値とどの程度類似するかにより決定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４２２８４９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ＤＪゲームでは、ユーザによりなされたスクラッチ操作の正確さが、ユーザに分かり易く提示されることが望ましい。そのための方法として、例えば、ターンテーブルの理想とされる動きを示す目標体と、ターンテーブルの実際の動きを示す移動体と、を画面内に表示する方法がある。このような方法によれば、目標体と移動体との表示位置の関係などにより、ユーザによりなされたスクラッチ操作の正確さをユーザに提示することができる。
【０００６】
しかしながら、画面内における移動体の表示位置が、ユーザによりなされたスクラッチ操作に基づいて忠実に決定されると、目標体と移動体とが画面内において互いに独立して移動することになる。この場合、課題通りにスクラッチ操作がなされたか否かが、分かりづらいことがあった。このため、課題通りにスクラッチ操作がなされたか否かを、分かり易くユーザに知らせたいという要望が強い。
【０００７】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、提示されるタイミングに合わせてユーザが操作入力を行うゲームにおいて、ユーザによりなされた操作入力の正確さを分かり易く提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、ゲーム開始時点からの経過時間に、ユーザが達成すべき回転の向きならびに速さを課題回転速度として対応付けるゲームを実現するゲーム装置であって、検知部、操作取得部、時間取得部、判定部、表示部を備え、以下のように構成する。
【０００９】
まず、検知部が、ユーザ（プレイヤー）の操作を検知する。ここで、ユーザの操作は、例えば、ゲーム装置に接続された操作受付装置が備えるターンテーブルに対するスクラッチ操作である。なお、スクラッチ操作は、ユーザが、ターンテーブルの上面の一部を押圧して、ターンテーブルを回転させる操作である。
【００１０】
ここで、操作受付装置は、ユーザによりなされたスクラッチ操作がどのようなものであったかを示す情報をゲーム装置に供給する。操作受付装置からゲーム装置に供給される情報は、ターンテーブルの回転の向きならびに速さを示す情報であってもよいし、ターンテーブルの回転位置を示す情報であってもよい。
【００１１】
操作受付装置としては、ターンテーブルの回転の向きならびに速さを示す２相のパルス信号を出力するロータリーエンコーダを備えるものを採用することができる。この場合、２相間の位相の前後関係が回転の向きを示し、パルス信号の単位時間あたりのパルス数が回転の速さを示す。そして、検知部は、操作受付装置から供給される２相のパルス信号を受信する。
【００１２】
なお、操作受付装置は、アクチュエータを備え、ゲーム装置から供給された制御信号に従って、ターンテーブルを回転させるものであってもよい。この場合、操作受付装置は、ターンテーブルがユーザの手により所定値以上の力で押圧されていない場合、ゲーム装置から供給された制御信号に従ってターンテーブルを回転させる。一方、操作受付装置は、ターンテーブルがユーザの手により所定値以上の力で押圧されている場合、ターンテーブルを回転させない。この場合、ターンテーブルは、手の動きに合わせて回転する。
【００１３】
また、ターンテーブルは、上面に模擬レコード盤を備えていてもよい。この場合、ターンテーブルと模擬レコード盤との間に滑りが発生しないようなスクラッチ操作がなされると、検知部により当該スクラッチ操作が検知される。
【００１４】
そして、操作取得部が、検知された操作に対応付けられる回転の向きならびに速さを、操作回転速度として取得する。上述の例では、操作取得部は、検知部により受信された２相のパルス信号に基づいて、ターンテーブルの回転の向きならびに速さを、操作回転速度として取得する。
【００１５】
また、時間取得部が、当該ゲーム開始時点からの経過時間を取得する。ゲーム開始時点とは、例えば、ＤＪゲームが開始された時点であり、選択された楽曲の演奏が開始された時点である。経過時間は、時分秒などを単位とした値により表されても良いし、画面更新周期を単位とした値により表されても良い。
【００１６】
ここで、判定部が、取得された経過時間に対応付けられる課題回転速度と、取得された操作回転速度と、が所定の基準で一致するか否かを判定する。ＤＪゲームの場合、課題回転速度は、課題とされるスクラッチ操作を特定する情報であり、操作回転速度は、検知されたスクラッチ操作を特定する情報である。つまり、判定部は、課題通りにスクラッチ操作がなされたか否かを判別する。
【００１７】
判定部が、課題回転速度と操作回転速度とが所定の基準において一致すると判定する条件は、適宜、調整が可能である。例えば、判定部は、課題回転速度により表される回転の向きと操作回転速度により表される回転の向きとが一致する場合、あるいは、課題回転速度により表される回転の向きと操作回転速度により表される回転の向きとが一致し、かつ、課題回転速度により表される回転の速さと操作回転速度により表れる回転の速さとが所定の閾値未満である場合、課題回転速度と操作回転速度とが所定の基準において一致すると判定することができる。
【００１８】
そして、表示部が、円弧上を課題回転速度で移動する目標体と、円弧上を移動可能な移動体と、を画面内に表示する。例えば、ＤＪゲームの場合、表示部は、スクラッチ操作がなされるターンテーブルの上面に置かれた移動体が、当該ターンテーブルの回転軸を中心にして移動する様子を画面内において表現する。また、表示部は、当該ターンテーブルの上面に置かれた目標体が、当該ターンテーブルの回転軸を中心にして課題回転速度で移動する様子を画面内において表現する。なお、目標体は、模範的なスクラッチ操作によって回転するターンテーブル上に付されたマークを、画面内において表すものと考えることができる。
【００１９】
ここで、表示部は、（ａ）判定部により、課題回転速度と操作回転速度とが所定の基準で一致すると判定された場合、移動体が円弧上を課題回転速度で移動するように表示する。課題回転速度と操作回転速度とが所定の基準で一致すると判定された場合とは、課題通りにスクラッチ操作がなされたとみなせる場合である。この場合、表示部は、課題とされるスクラッチ操作（模範的なスクラッチ操作）によって、ターンテーブルの上面に置かれた移動体が、当該ターンテーブルの回転軸を中心にして移動する様子を画面内において表現する。
【００２０】
一方、表示部は、（ｂ）判定部により、課題回転速度と操作回転速度とが所定の基準で一致しないと判定された場合、移動体が円弧上を操作回転速度で移動するように表示する。課題回転速度と操作回転速度とが所定の基準で一致しないと判定された場合とは、課題通りにスクラッチ操作がなされたとはみなせない場合である。この場合、表示部は、検知されたスクラッチ操作（模範的ではないスクラッチ操作）によって、ターンテーブルの上面に置かれた移動体が、当該ターンテーブルの回転軸を中心にして移動する様子を画面内において表現する。
【００２１】
このように、表示部は、スクラッチ操作が概ね成功したと判定された場合、ターンテーブルが模範的なスクラッチ操作により回転する様子を画面内に表示し、スクラッチ操作が概ね失敗したと判定された場合、ターンテーブルが模範的なスクラッチ操作により回転する様子を画面内に表示する。かかる構成によれば、実際に行われたスクラッチ操作が模範的なスクラッチ操作と多少異なる場合であっても、スクラッチ操作が概ね成功したと判定されれば、ターンテーブルに対して模範的なスクラッチ操作がなされた様子が画面内に表示される。従って、スクラッチ操作が概ね成功したと判定されている間、スクラッチ操作が概ね成功していることをユーザに明確に認識させることができる。
【００２２】
また、スクラッチ操作が概ね成功したと判定されている間、スクラッチ操作が上手にできているような印象をユーザに与えることができる。この結果、ユーザのリズムを崩さず、ユーザに気分良くスクラッチ操作を継続させることができる。
【００２３】
以上説明したように、本発明のゲーム装置によれば、ユーザによりなされた操作入力の正確さを分かり易く提示することができる。
【００２４】
また、本発明のゲーム装置において、表示部を以下に示すように構成することができる。
【００２５】
つまり、表示部は、所定の速度で移動する曲線と上記円弧とをさらに画面内に表示し、当該曲線と当該円弧との交点上に目標体を表示する。当該曲線は、当該目標体が当該円弧上をどのように移動するかを、ユーザに予測させるための曲線である。従って、課題回転速度が予め定められている場合、当該課題回転速度に基づいて、当該曲線の形状が決定される。一方、当該曲線の形状が予め定められている場合、当該曲線の形状に基づいて、当該課題回転速度が決定される。当該曲線は、正弦波であってもよいし、その他の関数により定められる連続曲線であってもよい。
【００２６】
以上説明したように、本発明のゲーム装置によれば、ユーザがなすべき操作をユーザに分かり易く提示した上、ユーザによりなされた操作入力の正確さを分かり易く提示することができる。
【００２７】
また、本発明のゲーム装置において、表示部を以下に示すように構成することができる。
【００２８】
つまり、表示部は、判定部により、課題回転速度と操作回転速度とが所定の基準で一致しないと判定された直後に、両者が一致すると判定された場合、移動体が画面内において表示される位置を、目標体が画面内において表示される位置に近づくように瞬間移動する。
【００２９】
上述のように、目標体は、模範的なスクラッチ操作によって回転するターンテーブル上に付されたマークを、画面内において表すものと考えることができる。つまり、ユーザは、移動体と目標体とが連動して移動するようにスクラッチ操作を行うと、スクラッチ操作を成功させることができる。なお、所定の中心から目標体までの距離と当該所定の中心から移動体までの距離とは、同じであってもよいし、異なっていてもよい。
【００３０】
また、スクラッチ操作が概ね失敗していると判定されている状態からスクラッチ操作が概ね成功していると判定されている状態に移行した場合、表示部は、移動体が表示される位置を目標体が表示されている位置に近づくように瞬間移動する。
【００３１】
かかる構成によれば、スクラッチ操作が概ね失敗していると判定されている状態からスクラッチ操作が概ね成功していると判定されている状態に移行したことを、ユーザに分かり易く提示することができる。また、概ね失敗と判定されたスクラッチ操作によって、目標体と移動体とが画面内において離れてしまった場合であっても、新たになされるスクラッチ操作が概ね成功と判定されさえすれば、目標体と移動体とが瞬間的に近づくことになる。このため、ユーザが、目標体と移動体とを連動させるようにスクラッチ操作をして、スクラッチ操作を成功させることが容易になることが期待できる。
【００３２】
以上説明したように、本発明のゲーム装置によれば、ユーザによりなされた操作入力の正確さをさらに分かり易く提示することができる。
【００３３】
また、本発明のゲーム装置において、判定部が、課題回転速度の向きと操作回転速度の向きとが一致する場合、課題回転速度と操作回転速度とが所定の基準において一致する、と判定するように構成することができる。かかる構成によれば、判定部は、簡単かつ速やかに、スクラッチ操作が成功したか否かを判定することができる。その理由は、回転の向きは、時計回りもしくは反時計回りの２種類しか存在しないため、一致／不一致の比較だけで容易に判定が可能だからである。これに対し、回転の速さは、ロータリーエンコーダの分解能などにより段階的に表現されるものであるため、閾値などを用いて判定する必要があり、煩雑な処理が必要であるためである。
【００３４】
なお、スクラッチ操作が成功したか否かを厳密に判定する必要がない場合、課題とされているスクラッチ操作と検知されたスクラッチ操作とが一致しているかを、回転の向きのみを用いて判定してもよい。一方、スクラッチ操作が成功したか否かを厳密に判定する必要がある場合、課題とされているスクラッチ操作と検知されたスクラッチ操作とが一致しているかを、回転の向きに加え、回転の速さを用いて判定することが望ましい。
【００３５】
以上説明したように、本発明のゲーム装置によれば、簡単な構成により、ユーザによりなされた操作入力の正確さを分かり易く提示することができる。
【００３６】
上記目的を達成するために、本発明のその他の観点に係るゲーム制御方法は、ゲーム開始時点からの経過時間に、ユーザが達成すべき回転の向きならびに速さを課題回転速度として対応付けるゲームを実現するゲーム装置であって、検知部、操作取得部、時間取得部、判定部、表示部を備えるゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、検知工程、操作取得工程、時間取得工程、判定工程、表示工程を備え、以下のように構成する。
【００３７】
まず、検知工程において、検知部が、ユーザの操作を検知する。ここで、ユーザの操作は、例えば、ゲーム装置に接続された操作受付装置が備えるターンテーブルに対するスクラッチ操作である。なお、スクラッチ操作は、ユーザが、ターンテーブルの上面の一部を押圧して、ターンテーブルを回転させる操作である。
【００３８】
ここで、操作受付装置は、ユーザによりなされたスクラッチ操作がどのようなものであったかを示す情報をゲーム装置に供給する。操作受付装置からゲーム装置に供給される情報は、ターンテーブルの回転の向きならびに速さを示す情報であってもよいし、ターンテーブルの回転位置を示す情報であってもよい。
【００３９】
操作受付装置としては、ターンテーブルの回転の向きならびに速さを示す２相のパルス信号を出力するロータリーエンコーダを備えるものを採用することができる。この場合、２相間の位相の前後関係が回転の向きを示し、パルス信号の単位時間あたりのパルス数が回転の速さを示す。そして、検知部は、操作受付装置から供給される２相のパルス信号を受信する。
【００４０】
なお、操作受付装置は、アクチュエータを備え、ゲーム装置から供給された制御信号に従って、ターンテーブルを回転させるものであってもよい。この場合、操作受付装置は、ターンテーブルがユーザの手により所定値以上の力で押圧されていない場合、ゲーム装置から供給された制御信号に従ってターンテーブルを回転させる。一方、操作受付装置は、ターンテーブルがユーザの手により所定値以上の力で押圧されている場合、ターンテーブルを回転させない。この場合、ターンテーブルは、手の動きに合わせて回転する。
【００４１】
また、ターンテーブルは、上面に模擬レコード盤を備えていてもよい。この場合、ターンテーブルと模擬レコード盤との間に滑りが発生しないようなスクラッチ操作がなされると、検知部により当該スクラッチ操作が検知される。
【００４２】
そして、操作取得工程において、操作取得部が、検知された操作に対応付けられる回転の向きならびに速さを、操作回転速度として取得する。上述の例では、操作取得部は、検知部により受信された２相のパルス信号に基づいて、ターンテーブルの回転の向きならびに速さを、操作回転速度として取得する。
【００４３】
また、時間取得工程において、時間取得部が、当該ゲーム開始時点からの経過時間を取得する。ゲーム開始時点とは、例えば、ＤＪゲームが開始された時点であり、選択された楽曲の演奏が開始された時点である。経過時間は、時分秒などを単位とした値により表されても良いし、画面更新周期を単位とした値により表されても良い。
【００４４】
ここで、判定工程において、判定部が、取得された経過時間に対応付けられる課題回転速度と、取得された操作回転速度と、が所定の基準で一致するか否かを判定する。ＤＪゲームの場合、課題回転速度は、課題とされるスクラッチ操作を特定する情報であり、操作回転速度は、検知されたスクラッチ操作を特定する情報である。つまり、判定部は、課題通りにスクラッチ操作がなされたか否かを判別する。
【００４５】
判定部が、課題回転速度と操作回転速度とが所定の基準において一致すると判定する条件は、適宜、調整が可能である。例えば、判定部は、課題回転速度により表される回転の向きと操作回転速度により表される回転の向きとが一致する場合、あるいは、課題回転速度により表される回転の向きと操作回転速度により表される回転の向きとが一致し、かつ、課題回転速度により表される回転の速さと操作回転速度により表れる回転の速さとが所定の閾値未満である場合、課題回転速度と操作回転速度とが所定の基準において一致すると判定することができる。
【００４６】
そして、表示工程において、表示部が、円弧上を課題回転速度で移動する目標体と、円弧上を移動可能な移動体と、を画面内に表示する。例えば、ＤＪゲームの場合、表示部は、スクラッチ操作がなされるターンテーブルの上面に置かれた移動体が、当該ターンテーブルの回転軸を中心にして移動する様子を画面内において表現する。また、表示部は、当該ターンテーブルの上面に置かれた目標体が、当該ターンテーブルの回転軸を中心にして課題回転速度で移動する様子を画面内において表現する。なお、目標体は、模範的なスクラッチ操作によって回転するターンテーブル上に付されたマークを、画面内において表すものと考えることができる。
【００４７】
ここで、表示工程において、表示部は、（ａ）判定部により、課題回転速度と操作回転速度とが所定の基準で一致すると判定された場合、移動体が円弧上を課題回転速度で移動するように表示する。課題回転速度と操作回転速度とが所定の基準で一致すると判定された場合とは、課題通りにスクラッチ操作がなされたとみなせる場合である。この場合、表示部は、課題とされるスクラッチ操作（模範的なスクラッチ操作）によって、ターンテーブルの上面に置かれた移動体が、当該ターンテーブルの回転軸を中心にして移動する様子を画面内において表現する。
【００４８】
一方、表示工程において、表示部は、（ｂ）判定部により、課題回転速度と操作回転速度とが所定の基準で一致しないと判定された場合、移動体が円弧上を操作回転速度で移動するように表示する。課題回転速度と操作回転速度とが所定の基準で一致しないと判定された場合とは、課題通りにスクラッチ操作がなされたとはみなせない場合である。この場合、表示部は、検知されたスクラッチ操作（模範的ではないスクラッチ操作）によって、ターンテーブルの上面に置かれた移動体が、当該ターンテーブルの回転軸を中心にして移動する様子を画面内において表現する。
【００４９】
このように、表示工程において、表示部は、スクラッチ操作が概ね成功したと判定された場合、ターンテーブルが模範的なスクラッチ操作により回転する様子を画面内に表示し、スクラッチ操作が概ね失敗したと判定された場合、ターンテーブルが模範的なスクラッチ操作により回転する様子を画面内に表示する。かかる構成によれば、実際に行われたスクラッチ操作が模範的なスクラッチ操作と多少異なる場合であっても、スクラッチ操作が概ね成功したと判定されれば、ターンテーブルに対して模範的なスクラッチ操作がなされた様子が画面内に表示される。従って、スクラッチ操作が概ね成功したと判定されている間、スクラッチ操作が概ね成功していることをユーザに明確に認識させることができる。
【００５０】
また、スクラッチ操作が概ね成功したと判定されている間、スクラッチ操作が上手にできているような印象をユーザに与えることができる。この結果、ユーザのリズムを崩さず、ユーザに気分良くスクラッチ操作を継続させることができる。
【００５１】
以上説明したように、本発明のゲーム制御方法によれば、ユーザによりなされた操作入力の正確さを分かり易く提示することができる。
【００５２】
本発明の他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置の各部として機能させ、または、コンピュータに、上記のゲーム制御方法の各工程を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、デジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００５３】
本発明によれば、提示されるタイミングに合わせてユーザが操作入力を行うゲームにおいて、ユーザによりなされた操作入力の正確さを分かり易く提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】コントローラの概要構成を示す模式図である。
【図３】操作受付装置の概要構成を示す模式図である。
【図４】（ａ）は、ターンテーブルが時計回りに回転するときのＡ相のパルス信号のタイミングチャートである。（ｂ）は、ターンテーブルが時計回りに回転するときのＢ相のパルス信号のタイミングチャートである。
【図５】（ａ）は、ターンテーブルが反時計回りに回転するときのＡ相のパルス信号のタイミングチャートである。（ｂ）は、ターンテーブルが反時計回りに回転するときのＢ相のパルス信号のタイミングチャートである。
【図６】本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図７】経過時間と課題回転速度との関係を示す図である。
【図８Ａ】移動体を説明するための図である。
【図８Ｂ】目標体を説明するための図である。
【図９Ａ】移動体と目標体とが回転する様子を示す第１の図である。
【図９Ｂ】移動体と目標体とが回転する様子を示す第２の図である。
【図１０Ａ】移動体と目標体とが回転する様子を示す第３の図である。
【図１０Ｂ】移動体と目標体とが回転する様子を示す第４の図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るゲーム装置が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００５５】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明する。しかしながら、携帯電話などの情報処理装置にも同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。ここで、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することができる。従って、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００５６】
（情報処理装置の説明）
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。
【００５７】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｖｅｒｓａｔｉｌｅ  Ｄｉｓｋ）−ＲＯＭドライブ１０８と、ＮＩＣ（Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｃａｒｄ）１０９と、音声処理部１１０と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１１１と、モニター１１２と、操作受付装置１１３と、を備える。
【００５８】
ゲーム制御用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭがＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されている状態において、情報処理装置１００の電源が投入されると、ゲーム制御用のプログラムが実行される。これにより、本実施形態に係るゲーム装置が実現される。なお、本実施形態に係るゲーム装置は、ＤＪゲームを制御するゲーム装置である。
【００５９】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御する。ＣＰＵ  １０１は、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。ＣＰＵ  １０１は、各構成要素から、各種のデータを取得する。ＣＰＵ  １０１は、当該各種のデータを、種々の演算により加工する。ＣＰＵ  １０１は、加工結果を示すデータや制御信号を、各構成要素に供給する。ＣＰＵ  １０１は、内部にキャッシュやレジスタを備える。ＣＰＵ  １０１に取得された各種のデータは、一旦キャッシュに格納される。その後、当該各種のデータは、レジスタに取り出されてから各種の演算が施される。
【００６０】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）が記録される。ＩＰＬが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムがＲＡＭ  １０３に読み出され、ＣＰＵ  １０１によるプログラムの実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムやデータが記録される。
【００６１】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶する。ＲＡＭ  １０３には、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたプログラムやデータなどが保持される。このほか、ＲＡＭ  １０３は、外部機器に伝達する情報や、外部機器から伝達された情報も、一時的に記憶する。
【００６２】
インターフェース１０４は、情報処理装置１００にコントローラ１０５と外部メモリ１０６とターンテーブル１１３を接続するためのインターフェースである。
【００６３】
コントローラ１０５は、ユーザがゲームのプレイ中に実行する入力操作を受け付ける。図２は、コントローラ１０５の外観を示す説明図である。以下、本図を参照してコントローラ１０５を説明する。
【００６４】
図２に示すように、コントローラ１０５の左方には、上下左右を示す入力操作を行うのに利用される↑ボタン２０１、↓ボタン２０２、←ボタン２０３、→ボタン２０４（以下、これらのボタンを総称して、適宜「方向ボタン」という。）が配置されている。
【００６５】
コントローラ１０５の右方には、決定指示を行うのに利用される○ボタン２０５、取消指示を行うのに利用される×ボタン２０６、メニューの表示指示などを行うのに利用される△ボタン２０７、その他の指示を行うのに利用される□ボタン２０８が配置されている。
【００６６】
コントローラ１０５の中央下部には、上下左右およびその他の向きと、その向きへの大きさを指定する指示入力を行うためのジョイスティック２１３、２１４が配置されている。ジョイスティック２１３、２１４には、ひずみゲージが配備され、これらがどの方向にどれだけ曲げられているか、を検知することができる。
【００６７】
このほか、コントローラ１０５の中央には、ＳＥＬＥＣＴボタン２０９、ＳＴＡＲＴボタン２１０、アナログ入力の開始・停止を指示するためのＡＮＡＬＯＧボタン２１１、および、アナログ入力が有効か無効かを表示するためのインジケータ２１２が配置されている。
さらに、コントローラ１０５の上方には、各種の指示入力に用いることができるＬ１ボタン２１５、Ｌ２ボタン２１６、Ｒ１ボタン２１７、Ｒ２ボタン２１８が配置されている。
【００６８】
コントローラ１０５の各ボタン２０１〜２０８、２１５〜２１８には、圧力センサが配備される。ＣＰＵ  １０１は、これらのボタンについてアナログ入力が有効となっている場合には、いずれのボタンが押圧操作されているかを検知することができるほか、ユーザの押圧操作の圧力の大きさを０〜２５５の２５６段階で得ることができる。
【００６９】
外部メモリ１０６は、インターフェース１０４を介して、情報処理装置１００に着脱自在に接続される。外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、例えば、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００７０】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータを加工する。画像処理部１０７は、画像演算プロセッサ（図示せず）と、フレームメモリ（図示せず）と、を備える。加工処理は、画像演算プロセッサによって実行される。加工されたデータ（画像情報）はフレームメモリ（図示せず）に記録される。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換される。ビデオ信号に変換された画像情報は、画像処理部１０７に接続されたモニター１１２に出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００７１】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算、αブレンディング等の透過演算、ならびに、各種の飽和演算などを高速に実行する。また、画像演算プロセッサは、レンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。レンダリング画像は、所定の視点位置から三次元仮想空間に配置されたポリゴンを俯瞰した様子を表す画像である。レンダリング画像は、ポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングすることにより生成される。なお、ポリゴン情報は、三次元仮想空間に配置され、各種のテクスチャが付加されたポリゴンを表す情報である。画像演算プロセッサは、点光源や平行光源、円錐光源などの典型的な（正）光源によってポリゴンが照らされる度合を計算する機能を有する。これらの機能は、ライブラリ化もしくはハードウェア化されている。これにより、これらの計算の高速化が実現されている。
【００７２】
さらに、画像演算プロセッサは、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を、２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりする。画像演算プロセッサは、ＲＯＭ  １０２に記録されている一般的なフォント情報を利用しても良いし、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されている専用のフォント情報を利用してもよい。なお、画像演算プロセッサは、適宜、ＣＰＵ  １０１と協調動作して、上述した各種の処理を実行する。
【００７３】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、ＣＰＵ  １０１の制御によって、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行う。読み出し処理により読み出されたプログラムやデータは、ＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随するデータ（画像データ、音声データなど）とが記録される。
【００７４】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものである。ＮＩＣ  １０９は、例えば、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格に従うインターフェース（図示せず）により構成される。あるいは、ＮＩＣ  １０９は、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Ｉｎｔｅｇｒａｇｅｄ  Ｓｅｒｖｉｃｅｓ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）モデム、ＡＤＳＬ（Ａｓｙｍｍｅｔｒｉｃ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ  Ｍｏｄｅｍ）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、ＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００７５】
情報処理装置１００は、ＮＩＣ  １０９を介してインターネット内のＳＮＴＰサーバに接続し、ＳＮＴＰサーバから情報を取得することによって、現在の日時情報を得ることもできる。
【００７６】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換する。音声処理部１１０は、音声処理部１１０に接続されたスピーカ（図示せず）にアナログ音声信号を供給し、当該アナログ音声信号に基づく音声をスピーカに出力させる。また、音声処理部１１０は、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。音声処理部１１０は、例えば、再生される楽曲の音や、ユーザのボタン操作に合わせて再生される効果音などを処理する。
【００７７】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）形式やＯｇｇ  Ｖｏｒｂｉｓ形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Ｄｉｇｉｔａｌ／Ａｎａｌｏｇ）変換されて、スピーカなどに出力されることにより、音声出力が実現される。
【００７８】
ＲＴＣ  １１１は、水晶振動子や発振回路などを備える計時用のデバイスである。ＲＴＣ  １１１は、内蔵電池から電源を供給され、情報処理装置１００の電源がオフのときでも動作し続ける。
【００７９】
モニター１１２は、画像処理部１０７から供給されたビデオ信号に従って画像を表示する。モニター１１２は、例えば、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、ＣＲＴなどにより構成される。
【００８０】
操作受付装置１１３は、インターフェース１０４に接続され、ユーザから、操作を受け付ける。具体的には、操作受付装置１１３は、ターンテーブルを備え、ユーザから、ターンテーブルに対するスクラッチ操作を受け付ける。
【００８１】
図３に、操作受付装置１１３の概要構成を示す。図３に示すように、操作受付装置１１３は、ターンテーブル３０１と、回転軸３０２と、アクチュエータ３０３と、ロータリーエンコーダ３０４と、制御装置３０５と、アクチュエータ用ケーブル３０６と、ロータリーエンコーダ用ケーブル３０７と、台座３０８と、外部ケーブル３０９と、を備える。
【００８２】
ターンテーブル３０１は、ユーザからスクラッチ操作を受け付ける円盤上のテーブルである。ターンテーブル３０１の中心には、回転軸３０２の長手方向がターンテーブル３０１のテーブル面に直交するように、回転軸３０２が固定される。つまり、ターンテーブル３０１は、回転軸３０２と一体となって、回転軸３０２を中心にして回転する。
【００８３】
回転軸３０２は、アクチュエータ３０３により駆動され、ターンテーブル３０１とともに回転する。
【００８４】
アクチュエータ３０３は、アクチュエータ用ケーブル３０６を介して制御装置３０５から供給される、アクチュエータ３０３を駆動するための信号（以下「駆動信号」という。）に従って、ターンテーブル３０１と回転軸３０２とを回転させる。ただし、ユーザがターンテーブル３０１に対してスクラッチ操作している間、アクチュエータ３０３は、ターンテーブル３０１と回転軸３０２とを回転させない。つまり、スクラッチ操作によりターンテーブル３０１に所定の閾値以上の力が加えられている間、アクチュエータ３０３と回転軸３０２との間に滑りが発生する。なお、スクラッチ操作は、ユーザが、ターンテーブル３０１の上面の一部を所定の閾値以上の力で押圧して、回転軸３０２を中心にしてターンテーブル３０１を回転させる操作である。
【００８５】
ロータリーエンコーダ３０４は、ターンテーブル３０１および回転軸３０２の回転の向きや速さを検知する。例えば、ロータリーエンコーダ３０４は、検知した向きならびに速さを表す２相のパルス信号を、ロータリーエンコーダ用ケーブル３０７を介して制御装置３０５に供給する。ロータリーエンコーダ３０４としては、中空貫通タイプのロータリーエンコーダを採用することができる。
【００８６】
制御装置３０５は、情報処理装置１００から外部ケーブル３０９を介して供給された制御信号に基づいて、駆動信号を生成する。そして、制御装置３０５は、生成した駆動信号をアクチュエータ用ケーブル３０６を介してアクチュエータ３０３に供給して、アクチュエータ３０３を駆動する。制御信号は、例えば、楽曲が再生されている間、つまり、ユーザがゲームをプレイしている間に供給される。
【００８７】
また、制御装置３０５は、ロータリーエンコーダ３０４からロータリーエンコーダ用ケーブル３０７を介して供給された２相のパルス信号に基づいて、ターンテーブル３０１および回転軸３０２の回転の向きや速さを求める。そして、制御装置３０５は、求めた向きや速さを表す信号（以下「回転速度信号」という。）を、外部ケーブル３０９を介して情報処理装置１００に供給する。制御装置３０５は、例えば、ＦＰＧＡ（Ｆｉｅｌｄ−Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ａｒｒａｙ）などを備える回路により構成することができる。
【００８８】
ここで、図４（ａ）、図４（ｂ）、図５（ａ）および図５（ｂ）を参照して、２相のパルス信号に基づいて、回転速度信号を生成する手法の一例について説明する。なお、ロータリーエンコーダ３０４は、制御装置３０５に、Ａ相のパルス信号とＢ相のパルス信号との２相のパルス信号を供給するものとする。
【００８９】
まず、図４（ａ）、図４（ｂ）を参照して、ターンテーブル３０１が上面から見て時計回りに回転しているときに出力される２相のパルス信号について説明する。
【００９０】
図４（ａ）に示すように、ターンテーブル３０１が時計回りに回転している間、Ａ相のパルス信号は、Ｈレベルの期間とＬレベルの期間とが交互に繰り返されるデジタル信号となる。ここで、ターンテーブル３０１の回転が速いほど、Ａ相のパルス信号の周波数が高くなる。
【００９１】
図４（ｂ）に示すように、ターンテーブル３０１が時計回りに回転している間、Ｂ相のパルス信号は、Ｈレベルの期間とＬレベルの期間とが交互に繰り返されるデジタル信号となる。ここで、ターンテーブル３０１の回転が速いほど、Ｂ相のパルス信号の周波数が高くなる。
【００９２】
次に、図５（ａ）、図５（ｂ）を参照して、ターンテーブル３０１が上面から見て反時計回りに回転しているときに出力される２相のパルス信号について説明する。
【００９３】
図５（ａ）に示すように、ターンテーブル３０１が時計回りに回転している間、Ａ相のパルス信号は、Ｈレベルの期間とＬレベルの期間とが交互に繰り返されるデジタル信号となる。ここで、ターンテーブル３０１の回転が速いほど、Ａ相のパルス信号の周波数が高くなる。
【００９４】
図５（ｂ）に示すように、ターンテーブル３０１が時計回りに回転している間、Ｂ相のパルス信号は、Ｈレベルの期間とＬレベルの期間とが交互に繰り返されるデジタル信号となる。ここで、ターンテーブル３０１の回転が速いほど、Ｂ相のパルス信号の周波数が高くなる。
【００９５】
Ａ相のパルス信号とＢ相のパルス信号とは、周波数が互いに同じであり、位相が互いに異なる。Ａ相のパルス信号の位相とＢ相のパルス信号の位相との関係は、ターンテーブル３０１が回転している向きによって決定される。図４（ａ）と図４（ｂ）とには、ターンテーブル３０１が時計回りに回転している間、Ａ相のパルス信号の位相がＢ相のパルス信号の位相よりもπ／２程度早い例を示している。一方、図５（ａ）と図５（ｂ）とには、ターンテーブル３０１が反時計回りに回転している間、Ａ相のパルス信号の位相がＢ相のパルス信号の位相よりもπ／２程度遅い例を示している。
【００９６】
回転の速さは、Ａ相のパルス信号の周期から求められる。Ａ相のパルス信号の周期は、Ａ相のパルス信号の立ち上がりエッジの間隔を、カウンタなどでカウントすることにより求められる。例えば、図４（ａ）において、時刻ｔ１１から時刻ｔ１３までの時間Ｔ１１３をＲＴＣ  １１１により計測することで、Ａ相のパルス信号の周期を求めることができる。あるいは、図５（ａ）において、時刻ｔ２１から時刻ｔ２３までの時間Ｔ２１３をＲＴＣ  １１１により計測することで、Ａ相のパルス信号の周期を求めることができる。回転の速さとＡ相のパルス信号の周期との関係は、ロータリーエンコーダ３０４の仕様によるが、回転の速さが速いほどＡ相のパルス信号の周期は短くなる。なお、回転の速さは、Ｂ相のパルス信号の周期からも求められる。
【００９７】
一方、回転の向きは、Ａ相のパルス信号とＢ相のパルス信号との位相関係から求められる。位相関係は、Ａ相のパルス信号の立ち上がりエッジからＢ相のパルス信号の立ち上がりエッジまでの間隔と、Ｂ相のパルス信号の立ち上がりエッジからＡ相のパルス信号の立ち上がりエッジまでの間隔と、をカウントすることにより求められる。例えば、図４（ｂ）において、時刻ｔ１１から時刻ｔ１２までの時間Ｔ１１２と、時刻ｔ１２から時刻ｔ１３までの時間Ｔ１２３と、をＲＴＣ  １１１により計測することで、位相関係が求められる。或いは、図５（ｂ）において、時刻ｔ２１から時刻ｔ２２までの時間Ｔ２１２と、時刻ｔ２２から時刻ｔ２３までの時間Ｔ２２３と、をＲＴＣ  １１１により計測することで、位相関係が求められる。
【００９８】
なお、回転の向きと位相関係との関係は、ロータリーエンコーダ３０４の仕様による。本実施形態では、回転の向きが時計回りである場合、Ａ相のパルス信号の方がＢ相のパルス信号よりも位相が早くなり、回転の向きが反時計回りである場合、Ａ相のパルス信号の方がＢ相のパルス信号よりも位相が遅くなるものとする。つまり、図４（ａ）、図４（ｂ）に示すように回転の向きが時計回りの場合、Ａ相のパルス信号の方がＢ相のパルス信号よりも位相が早くなり、時間Ｔ１１２が時間Ｔ１２３よりも長くなる。一方、図５（ａ）、図５（ｂ）に示すように回転の向きが反時計回りの場合、Ａ相のパルス信号の方がＢ相のパルス信号よりも位相が遅くなり、時間Ｔ２１２が時間Ｔ２２３よりも長くなる。
【００９９】
アクチュエータ用ケーブル３０６は、アクチュエータ３０３と制御装置３０５とを接続する。制御装置３０５から出力される駆動信号は、アクチュエータ用ケーブル３０６を介してアクチュエータ３０３に供給される。
【０１００】
ロータリーエンコーダ用ケーブル３０７は、ロータリーエンコーダ３０４と制御装置３０５とを接続する。ロータリーエンコーダ３０４から出力される２相のパルス信号は、ロータリーエンコーダ用ケーブル３０７を介して制御装置３０５に供給される。
【０１０１】
台座３０８は、ターンテーブル３０１が固定される台座である。台座３０８の内部には、アクチュエータ３０３が固定される。つまり、ターンテーブル３０１は、アクチュエータ３０３と回転軸３０２とを介して台座３０８に固定される。
【０１０２】
外部ケーブル３０９は、制御装置３０５と情報処理装置１００とを接続する。情報処理装置１００から出力される制御信号は、外部ケーブル３０９を介して制御装置３０５に供給される。また、制御装置３０５から出力される回転速度信号は、外部ケーブル３０９を介して情報処理装置１００に供給される。
【０１０３】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。なお、情報処理装置１００は、汎用のパーソナルコンピュータとしても利用することができる。この場合、キーボード（図示せず）やマウス（図示せず）などが入力装置として利用される。
【０１０４】
（ゲーム装置の説明）
次に、本実施形態に係るゲーム装置６００の機能について、図面を参照して説明する。まず、図６を参照して、本発明の実施形態に係るゲーム装置６００の構成を説明する。なお、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８にＤＶＤ−ＲＯＭが装着されている状態において、情報処理装置１００の電源が投入されると、本実施形態に係るゲーム装置６００が構成される。
【０１０５】
図６に示すように、ゲーム装置６００は、検知部６０１と、操作取得部６０２と、時間取得部６０３と、判定部６０４と、表示部６０５と、を備える。
【０１０６】
ゲーム装置６００は、ゲーム開始時点からの経過時間に、ユーザが達成すべき回転の向きならびに速さを課題回転速度として対応付けるゲームを実現する。つまり、ゲーム装置６００は、スクラッチ操作がなされた時刻、スクラッチ操作における回転の速さ、および、スクラッチ操作における回転の向きなどの適切さなどに応じて、ユーザの得点を加算するゲームを実現する。
【０１０７】
検知部６０１は、ユーザの操作を検知する。具体的には、検知部６０１は、ターンテーブル３０１などに対してなされたスクラッチ操作を検知する。検知部６０１は、例えば、ターンテーブル３０１とロータリーエンコーダ３０４とにより構成される。
【０１０８】
操作取得部６０２は、検知された操作に対応付けられる回転の向きならびに速さを、操作回転速度として取得する。操作回転速度は、例えば、ユーザによりなされたスクラッチ操作における回転の速さと向きとを表す。操作取得部６０２は、例えば、制御装置３０５により構成される。
【０１０９】
時間取得部６０３は、ゲーム開始時点からの経過時間を取得する。時間取得部６０３は、例えば、ＲＴＣ  １１１により構成される。
【０１１０】
判定部６０４は、取得された経過時間に対応付けられる課題回転速度と、取得された操作回転速度と、が所定の基準で一致するか否かを判定する。課題回転速度は、ユーザがなすべきスクラッチ操作における回転の速さならびに向きを表すものであり、ゲームが開始されてからの経過時間に対応付けられて記憶装置に記憶されているものとする。
【０１１１】
また、課題回転速度と操作回転速度とが一致すると判定する基準は、適宜調整が可能である。例えば、この基準を、以下の（ａ）もしくは（ｂ）とすることができる。
（ａ）課題回転速度により表される回転の向きが操作回転速度により表される回転の向きと一致する場合。
（ｂ）課題回転速度により表される回転の向きが操作回転速度により表される回転の向きと一致し、さらに、課題回転速度により表される回転の速さと操作回転速度により表される回転の速さとの差が所定の閾値以内である場合。
判定部６０４は、例えば、ＣＰＵ  １０１により構成される。
【０１１２】
表示部６０５は、円弧上を前記課題回転速度で移動する目標体と、前記円弧上を移動可能な移動体と、を画面内に表示する。この移動体は、ユーザがターンテーブル３０１に対してなしたスクラッチ操作を、ユーザに提示するためのオブジェクトである。従って、この移動体は、基本的には、ユーザがなしたスクラッチ操作に従って、画面内において所定の中心の周りを移動（回転）する。表示部６０５は、例えば、ＣＰＵ  １０１と画像処理部１０７とモニター１１２とにより構成される。
【０１１３】
ここで、表示部６０５は、（ａ）判定部６０４により、課題回転速度と操作回転速度とが所定の基準で一致すると判定された場合、移動体が課題回転速度で移動（回転）するように表示する。これに対し、表示部６０５は、（ｂ）判定部６０４により、課題回転速度と操作回転速度とが所定の基準で一致しないと判定された場合、移動体が操作回転速度で移動（回転）するように表示する。
【０１１４】
具体的には、表示部６０５は、ユーザによるスクラッチ操作が概ね成功したと判別されたとき、ターンテーブル３０１が課題通りの速さならびに向きで回転している様子を、移動体を用いて画面内に表示する。これに対し、表示部６０５は、ユーザによるスクラッチ操作が概ね失敗したと判別されたとき、ターンテーブル３０１が検知された速さならびに向きで回転している様子を、移動体を用いて画面内に表示する。
【０１１５】
次に、図７を参照して、課題回転速度について説明する。課題回転速度は、ユーザがなすべきスクラッチ操作（模範的なスクラッチ操作）の回転の速さならびに向きを表す。また、課題回転速度は、ゲームが開始された時刻から当該スクラッチ操作をなすべき時刻までの時間（以下、適宜「経過時間」という）に対応付けられて、ＤＶＤ−ＲＯＭなどにあらかじめ記憶されている。
【０１１６】
図７に示す例では、経過時間の単位は、ｍｓ（ミリ秒）であるが、画面表示更新回数などであってもよい。なお、画面表示更新の周期は、例えば、１／６０ｓ（秒）である。また、図７に示す例では、課題回転速度の単位は、ｒａｄ／ｓ（ラジアン／秒）であるが、°／ｍｓ（度／ミリ秒）などであってもよい。課題回転速度は、符号付きの数値で表現される。ここで、「＋」は、回転させるべき向きが時計回りであることを示し、「−」は、回転させるべき向きが反時計回りを示すものとする。
【０１１７】
図７の表における１行目は、経過時間が５０００ｍｓであり、課題回転速度が＋４πｒａｄ／ｓである。従って、１行目は、ゲームが開始されてから５０００ｍｓが経過した時刻に、スクラッチ操作によって、１秒間に２回転する速さで、ターンテーブル３０１を時計回りに回転させることがユーザに課せられた課題であることを示している。
【０１１８】
本実施形態では、楽曲の再生が開始されてからの経過時間に対応付けられた課題回転速度により、楽曲の再生中にユーザがなすべきスクラッチ操作を表現している。従って、楽曲の再生が開始されてからの経過時間が所定の時間となったときになすべきスクラッチ操作が課題通りになされたか否かは、当該所定の時間に検知された操作回転速度が、当該所定の時間に対応付けられた課題回転速度と所定の基準において一致するか否かにより判定される。
【０１１９】
本実施形態では、１つの経過時間に対応付けられた課題回転速度（図７に示す表の１行）により１つのスクラッチ操作を表現する。従って、１行分の課題が成功したと判定された場合、当該１行に対応付けられた１つのスクラッチ操作が成功したと判定される。
【０１２０】
次に、図８Ａ、図８Ｂ、図９Ａ、図９Ｂ、図１０Ａ、図１０Ｂを参照して、課題とされるスクラッチ操作と、検知されたスクラッチ操作と、をユーザに提示する手法について説明する。
【０１２１】
まず、図８Ａを参照して、画面内に表示される、テーブル図形８１０と移動体８２０とについて説明する。
【０１２２】
テーブル図形８１０は、ターンテーブル３０１を模した図形であり、中心点８１１を中心とする円状の図形である。テーブル図形８１０は、ターンテーブル３０１を上面から見た様子を表す図形ということもできる。テーブル図形８１０は、楽曲の再生とともに中心点８１１を中心にして回転してもよいし、回転しなくてもよい。
【０１２３】
移動体８２０は、画面内において、中心点８１１の周りを回転する図形である。移動体８２０は、基本的には、検知されたスクラッチ操作をユーザに提示するための図形である。より詳細には、移動体８２０は、課題回転速度と操作回転速度とが所定の基準で一致すると判定された場合、中心点８１１を中心にして課題回転速度で回転する図形であり、課題回転速度と操作回転速度とが所定の基準で一致しないと判定された場合、中心点８１１を中心にして操作回転速度で回転する図形である。つまり、スクラッチ操作が概ね成功していると判定されている間、移動体８２０は、手の模範的な動きを表す。一方、スクラッチ操作が概ね失敗していると判定されている間、移動体８２０は、手の実際の動きを表す。
【０１２４】
移動体８２０の形状や位置は、適宜調整が可能である。例えば、図８Ａに示すように、円形のテーブル図形８１０と内接するように、円形の移動体８２０が表示されてもよい。このとき、移動体８２０のテーブル図形８１０内における位置は、ターンテーブル３０１においてユーザにより押圧されている位置を表すと考えることができる。
【０１２５】
次に、図８Ｂを参照して、画面内に表示される目標体８３０について説明する。
【０１２６】
目標体８３０は、画面内において、中心点８１１の周りを課題回転速度で回転する図形である。目標体８３０は、模範的なスクラッチ操作をユーザに提示するための図形である。従って、ユーザは、目標体８３０の動きを参考にしてスクラッチ操作を行う。
【０１２７】
目標体８３０の形状や位置は、適宜調整が可能である。例えば、図８Ｂに示すように、円形のテーブル図形８１０の円周上に、円形の目標体８３０が表示されてもよい。このとき、目標体８３０のテーブル図形８１０内における位置は、ターンテーブル３０１においてユーザにより押圧されるべき位置を表すと考えることができる。
【０１２８】
なお、スクラッチ操作においては、ターンテーブル３０１を回転させる速度や回転量が重要であり、ターンテーブル３０１上のどこを押圧するかは重要でない場合が多い。従って、移動体８２０と目標体８３０とをターンテーブル３０１上のどこに表示するかは任意である。しかしながら、移動体８２０と目標体８３０とがターンテーブル３０１上の全く別の位置に表示されると、模範的なスクラッチ操作をユーザに分かり易く提示することが難しくなる。従って、ユーザのスクラッチ操作により表示位置が決定される移動体８２０の近傍に、模範的なスクラッチ操作における押圧位置を示す目標体８３０を表示することが望ましい。かかる構成によれば、ユーザは、移動体８２０が目標体８３０に重なるもしくは近づくようにスクラッチ操作を行うことで模範的なスクラッチ操作をし易くなる。
【０１２９】
また、目標体８３０は、ユーザがなすべきスクラッチ操作をユーザに提示するための図形である。従って、画面内における目標体８３０の動きは、ユーザが予測できることが望ましい。本実施形態では、画面内において、所定の方向に向かって移動する線と、テーブル図形８１０の円周と、の交点に目標体８３０が表示されるものとする。かかる構成によれば、ユーザは、線の形状ならびに動きを参照して、画面内における目標体８３０の動きを予測することができる。
【０１３０】
例えば、図９Ａに示すように、画面内に、テーブル図形８１０と移動体８２０と目標体８３０とに加え、線８４０と軸８５０とを表示する。
【０１３１】
線８４０は、模範的なスクラッチ操作をするためにターンテーブル３０１を回転させる速さならびに向きの変化を示す線である。線８４０は、画面内において、軸８５０の矢印が示す方向に一定の速度で移動する。図９Ａにおいては、線８４０は、右方向に一定の速度で平行移動する。
【０１３２】
軸８５０は、線８４０の画面内における位置を明確にするための基準であり、また、線８４０が画面内において移動する方向を示す。図９Ａに示す例では、軸８５０は、画面内において左から右に水平方向に伸びる矢印で表現され、中心点８１１に重なるように表示されている。軸８５０は、時間軸と考えることができる。
【０１３３】
ここで、線８４０とテーブル図形８１０の円周との交点に、目標体８３０が表示される。そして、目標体８３０が軸８５０よりも上方向にあることは、時計回りのスクラッチ操作が要求されていることを意味し、目標体８３０が軸８５０よりも下方向にあることは、反時計回りのスクラッチ操作が要求されていることを意味する。目標体８３０が軸８５０上にあることは、スクラッチ操作が要求されていないことを意味する。
【０１３４】
また、移動体８２０が軸８５０よりも上方向にあることは、時計回りのスクラッチ操作が検知されていることを意味し、移動体８２０が軸８５０よりも下方向にあることは、反時計回りのスクラッチ操作が検知されていることを意味する。移動体８２０が軸８５０上にあることは、スクラッチ操作が検知されていないことを意味する。
【０１３５】
線８４０は、図７に示す課題を表す表に基づいて生成することができる。例えば、課題回転速度を時間で積分することにより、課題とされる回転位置（回転量）を求めることができる。そして、線８４０とテーブル図形８１０の円周との交点の位置により課題とされる回転位置（回転量）が示されるように、線８４０が表示される。なお、ユーザは、課題とされる回転位置（回転量）の変化量を、課題回転速度と認識することができる。従って、図９Ａにおいては、線８４０は、課題とされる回転位置（回転量）だけでなく、課題回転速度をも示すものと考えることができる。
【０１３６】
図９Ａは、線８４０とテーブル図形８１０の円周との交点が軸８５０上にあり、線８４０のこの交点よりも左側の部分が軸８５０よりも上側に伸びている例を示している。従って、図９Ａは、現地点においてはスクラッチ操作が要求されていないが、近い将来に時計回り方向のスクラッチ操作が要求されることを示している。一方、図９Ａでは、ユーザによるスクラッチ操作が検知されていないために、移動体８２０が軸８５０上に配置されている様子を示している。
【０１３７】
図９Ｂは、線８４０とテーブル図形８１０の円周との交点上に配置された目標体８３０が、中心点８１１を中心にして時計回り方向に回転している例を示している。従って、図９Ｂは、時計回り方向のスクラッチ操作が要求されていることを示している。一方、図９Ｂでは、ユーザによる時計回り方向のスクラッチ操作が検知されているために、移動体８２０が目標体８３０とともに中心点８１１を中心にして時計回り方向に回転している様子を示している。なお、本実施形態では、検知されたスクラッチ操作の回転の向きが、課題回転速度により示される回転の向きと一致さえすれば、検知されたスクラッチ操作の回転の速さにかかわらず、移動体８２０は課題回転速度で回転するものとする。
【０１３８】
図１０Ａは、線８４０とテーブル図形８１０の円周との交点上に配置された目標体８３０が、中心点８１１を中心にして時計回り方向に回転している例を示している。従って、図１０Ａは、時計回り方向のスクラッチ操作が要求されていることを示している。一方、図１０Ａでは、ユーザによる反時計回り方向のスクラッチ操作が検知されているために、移動体８２０が中心点８１１を中心にして反時計回り方向に回転している様子を示している。この場合、移動体８２０は、操作回転速度で回転するように表示される。
【０１３９】
図１０Ｂは、線８４０とテーブル図形８１０の円周との交点上に配置された目標体８３０が、依然として中心点８１１を中心にして時計回り方向に回転している例を示している。従って、図１０Ｂは、依然として時計回り方向のスクラッチ操作が要求されていることを示している。一方、図１０Ｂでは、ユーザによる時計回り方向のスクラッチ操作が検知されたために、移動体８２０が目標体８３０の近傍に瞬間的に移動し、その後、移動体８２０が目標体８３０とともに中心点８１１を中心にして時計回り方向に回転している様子を示している。この場合、移動体８２０は、基準回転速度で回転するように表示される。
【０１４０】
このように、本実施形態では、操作回転速度と基準回転速度とが所定の基準において一致すると判定された場合、移動体８２０は基準回転速度で回転するように表示され、操作回転速度と基準回転速度とが所定の基準において一致しないと判定された場合、移動体８２０は操作回転速度で回転するように表示される。
【０１４１】
次に、本実施形態に係るゲーム装置６００の動作について、図１１を参照して説明する。図１１は、本実施形態に係るゲーム装置６００が実行するゲーム制御処理を示すフローチャートである。なお、図１１に示すゲーム制御処理は、例えば、プレイ対象の楽曲が選択された後に実行される処理である。
【０１４２】
まず、ＣＰＵ  １０１は、初期化処理を実行する（ステップＳ１０１）。ここでは、ＣＰＵ  １０１は、選択された楽曲の音声データや課題回転速度などを、ＣＤ−ＲＯＭから読み出し、ＲＡＭ  １０３に記憶する。また、ＣＰＵ  １０１は、課題回転速度に基づいて、線８４０の表示位置などを算出する。さらに、ＣＰＵ  １０１は、移動体８２０や目標体８３０の表示位置を初期化する。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＴＣ  １１１を参照して現在時刻を取得し、ゲームが開始された時刻（以下「ゲーム開始時刻」という。）としてＲＡＭ  １０３に記憶する。なお、移動体８２０や目標体８３０などの表示位置を示す情報は、ＲＡＭ  １０３などに記憶されるものとする。
【０１４３】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０１の処理を完了すると、楽曲の再生を開始する（ステップＳ１０２）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、音声処理部１１０と協働して、ＲＡＭ  １０３に記憶されている音声データをアナログ信号に変換し、スピーカー（図示せず）に供給する処理を開始する。一方、スピーカーは、供給されたアナログ信号に基づいて、音声の出力を開始する。また、ＣＰＵ  １０１は、ターンテーブル３０１を楽曲のテンポに合わせて時計回りに回転させるための制御信号を生成して、制御装置３０５に供給する処理を開始する。一方、制御装置３０５は、供給された制御信号に従ってターンテーブル３０１を回転させる処理を開始する。また、制御装置３０５は、ロータリーエンコーダ３０４から供給される２相のパルス信号に基づいて、回転速度信号を生成する処理を開始する。
【０１４４】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０２の処理を完了すると、現在時刻が課題回転速度と操作回転速度とを比較すべき時刻（以下「回転速度比較時刻」という。）であるか否かを判別する（ステップＳ１０３）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、ゲーム開始時刻から現在時刻に至るまでの時間が、ＲＡＭ  １０３に記憶されている経過時間のうちのいずれかと一致するか否かを判別する。
【０１４５】
ＣＰＵ  １０１は、現在時刻が回転速度比較時刻であると判別すると（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、操作回転速度を取得する（ステップＳ１０４）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、制御装置３０５から供給される回転速度信号を解析して操作回転速度を求める。
【０１４６】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０４の処理を終了すると、課題回転速度を取得する（ステップＳ１０５）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に記憶されている経過時間のうち、ゲーム開始時刻から現在時刻に至るまでの時間と一致する経過時間を選択し、選択した経過時間に対応付けられてＲＡＭ  １０３に記憶されている課題回転速度を読み出す。
【０１４７】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０５の処理を終了すると、目標体８３０の表示位置を課題回転速度に対応させる（ステップＳ１０６）。ＣＰＵ  １０１は、例えば、課題回転速度により表される回転の速さならびに向きを取得し、目標体８３０の表示位置を、課題回転速度により示される回転の速さに応じた角度だけ、課題回転速度により示される回転の向きに移動させる。なお、目標体８３０の表示位置は、ＲＡＭ  １０３内において上書きされる。
【０１４８】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０６の処理を終了すると、課題とされた向きと検知された向きとが一致するか否かを判別する（ステップＳ１０７）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、取得された課題回転速度により示される回転の向きと、取得された操作回転速度により示される回転の向きと、が一致するか否かを判別する。
【０１４９】
ＣＰＵ  １０１は、課題とされた向きと検知された向きとが一致すると判別すると（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、移動体８２０の表示位置を課題回転速度に対応させる（ステップＳ１０８）。なお、目標体８３０の表示位置は、課題回転速度に対応する。従って、ＣＰＵ  １０１は、移動体８２０の表示位置を、目標体８３０の表示位置の近傍に移動する。なお、移動体８２０の表示位置は、ＲＡＭ  １０３内において上書きされる。
【０１５０】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０８の処理を終了すると、スクラッチ操作が成功したと判定する（ステップＳ１０９）。つまり、本実施形態では、課題とされた向きと検知された向きとが一致することが、スクラッチ操作が成功したと判定される条件となる。スクラッチ操作が成功とされたことを示す情報は、経過時間に対応付けられてＲＡＭ  １０３に記憶される。なお、ＣＰＵ  １０１は、スクラッチ操作が成功した場合、適宜、得点を加算する。
【０１５１】
一方、ＣＰＵ  １０１は、課題とされた向きと検知された向きとが一致しないと判別すると（ステップＳ１０７：ＮＯ）、移動体８２０の表示位置を操作回転速度に対応させる（ステップＳ１１０）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、移動体８２０の表示位置を、操作回転速度により示される回転の速さに応じた角度だけ、操作回転速度により示される回転の向きに移動させる。なお、移動体８２０の表示位置は、ＲＡＭ  １０３内において上書きされる。
【０１５２】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１１０の処理を終了すると、スクラッチ操作が失敗したと判定する（ステップＳ１１１）。つまり、本実施形態では、課題とされた向きと検知された向きとが一致しないことが、スクラッチ操作が失敗したと判定される条件となる。スクラッチ操作が失敗とされたことを示す情報は、経過時間に対応付けられてＲＡＭ  １０３に記憶される。
【０１５３】
ＣＰＵ  １０１は、回転速度比較時刻ではないと判別した場合（ステップＳ１０３：ＮＯ）、または、ステップＳ１０９もしくはステップＳ１１１の処理を終了した場合、現在時刻が画面表示更新時刻であるか否かを判別する（ステップＳ１１２）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、ＲＴＣ  １１１を参照して現在時刻を取得し、取得した現在時刻が、前回画面を更新した時刻から画面更新周期以上経過した時刻であるか否かを判別する。
【０１５４】
ＣＰＵ  １０１は、現在時刻が画面表示更新時刻であると判別した場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、移動体８２０と目標体８３０とを画面内に表示する（ステップＳ１１３）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０７と協働して、画面内に移動体８２０と目標体８３０とを表示するための画像信号を生成する。なお、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に記憶されている、移動体８２０の表示位置と目標体８３０の表示位置とを参照して、画像信号を生成する。そして、ＣＰＵ  １０１は、生成した画像信号を、モニター１１２に供給する。一方、モニター１１２は、供給された画像信号に従って、移動体８２０と目標体８３０とを画面内に表示する。なお、ＣＰＵ  １０１は、ＲＴＣ  １１１を参照して現在時刻を取得し、取得した現在時刻を、最後に画面を更新した時刻としてＲＡＭ  １０３に記憶する。
【０１５５】
ＣＰＵ  １０１は、現在時刻が画面表示更新周期ではないと判別した場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、もしくは、ステップＳ１１３の処理を終了した場合、ステップＳ１０３に処理を戻す。
【０１５６】
本実施形態に係るゲーム装置６００によれば、検知されたスクラッチ操作が課題とされたスクラッチ操作と概ね一致している場合、スクラッチ操作が上手になされていることをユーザに分かり易く提示することができる。
【０１５７】
（変形例）
本発明は、上記実施形態に限られるものではなく、種々の変形が可能である。
【０１５８】
上記実施形態では、課題回転速度により示される回転の向きと、操作回転速度により示される回転の向きと、が一致する場合、移動体８２０が課題回転速度に従って回転する例を示した。しかし、本発明において、移動体８２０を課題回転速度に従って回転させる条件は、適宜調整が可能である。
【０１５９】
例えば、課題回転速度により示される回転の向きと、操作回転速度により示される回転の向きと、が一致し、さらに、課題回転速度により示される回転の速さと、操作回転速度により示される回転の速さと、の差が所定の閾値以内である場合、移動体８２０が課題回転速度に従って回転するようにしてもよい。かかる構成によれば、スクラッチ操作が課題通りになされていると判定する基準を調整することができる。例えば、初心者ほど、この閾値を大きく設定し、上級者ほど、この閾値を小さく設定する。これにより、ユーザのレベルに応じて、スクラッチ操作が課題通りになされているか否かを分かり易くユーザに提示することができる。
【０１６０】
上記実施形態では、移動体８２０を課題回転速度に従って回転させると判定される条件と、スクラッチ操作が成功したと判定される条件と、が同じ条件である例を示した。しかしながら、移動体８２０を課題回転速度に従って回転させるか否かを判定する条件と、スクラッチ操作が成功したか否かを判定する条件と、は異なる条件であってもよい。例えば、検知された回転の向きが課題とされる回転の向きと一致することを、移動体８２０を課題回転速度に従って回転させる条件とし、検知された回転の向きが課題とされる回転の向きと一致し、さらに、検知された回転の速さが課題とされる回転の速さとが所定の閾値以内であることを、スクラッチ操作が成功したと判定する条件とすることができる。かかる構成によれば、例えば、検知されたスクラッチ操作が課題とされるスクラッチ操作と多少異なる場合、スクラッチ操作があたかも成功しているように画面表示しながら、得点は厳格に算出することができる。この場合、ユーザが気分を損ねることやユーザがリズムを崩すことを防止することが期待できる。
【０１６１】
上記実施形態では、検知されたスクラッチ操作の回転の速度と、課題とされるスクラッチ操作の回転の速度と、が比較されて、スクラッチ操作の適切か否かなどが判定される例を示した。しかしながら、本発明において、検知されたスクラッチ操作の回転量（回転角度）と、課題とされるスクラッチ操作の回転量と、が比較されて、スクラッチ操作が適切か否かなどが判定されてもよい。なお、回転量は、例えば、制御装置３０５が、２相のパルス信号のうちの一方のパルス信号のパルス数を累積してカウントすることにより、容易に求めることができる。
【０１６２】
上記実施形態では、１つの経過時間に対応付けられた課題回転速度（図７に示す表の１行）により１つのスクラッチ操作を表現する例を示した。しかし、本発明において、複数の経過時間に対応付けられた複数の課題回転速度（図７に示す表の複数行）により、１つのスクラッチ操作を表現してもよい。このとき、複数行分の課題のうちの所定個数以上の課題が成功したと判定された場合、当該複数行に対応付けられた１つのスクラッチ操作が成功したと判定されてもよい。
【０１６３】
上記実施形態では、線８４０が、課題とされる回転位置（回転量）を示すものとして表示される例を示した。しかし、本発明において、線８４０が、課題回転速度を示すものとして表示されてもよい。
【０１６４】
上記実施形態では、テーブル図形８１０と移動体８２０と目標体８３０と線８４０と軸８５０とが、画面内に表示される例を示した。しかしながら、本願発明において、画面内に表示されるものは、適宜調整することが可能である。例えば、上記図形のうち、移動体８２０と目標体８３０とのみが画面内に表示される場合でも、ユーザがなすべきスクラッチ操作と、実際にユーザがなしたスクラッチ操作と、をユーザに知らせることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１６５】
以上説明したように、本発明によれば、提示されるタイミングに合わせてユーザが操作入力を行うゲームにおいて、ユーザによりなされた操作入力の正確さを分かり易く提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１６６】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  画像処理部
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
１１１  ＲＴＣ
１１２  モニター
１１３  操作受付装置
２０１  ↑ボタン
２０２  ↓ボタン
２０３  ←ボタン
２０４  →ボタン
２０５  ○ボタン
２０６  ×ボタン
２０７  △ボタン
２０８  □ボタン
２０９  ＳＥＬＥＣＴボタン
２１０  ＳＴＡＲＴボタン
２１１  ＡＮＡＬＯＧボタン
２１２  インジケータ
２１３、２１４  ジョイスティック
２１５  Ｌ１ボタン
２１６  Ｌ２ボタン
２１７  Ｒ１ボタン
２１８  Ｒ２ボタン
３０１  ターンテーブル
３０２  回転軸
３０３  アクチュエータ
３０４  ロータリーエンコーダ
３０５  制御装置
３０６  アクチュエータ用ケーブル
３０７  ロータリーエンコーダ用ケーブル
３０８  台座
３０９  外部ケーブル
６００  ゲーム装置
６０１  検知部
６０２  操作取得部
６０３  時間取得部
６０４  判定部
６０５  表示部
８１０  テーブル図形
８１１  中心点
８２０  移動体
８３０  目標体
８４０  線
８５０  軸
【図１】
0005431421.tif 000002
【図２】
0005431421.tif 000003
【図３】
0005431421.tif 000004
【図４】
0005431421.tif 000005
【図５】
0005431421.tif 000006
【図６】
0005431421.tif 000007
【図７】
0005431421.tif 000008
【図８Ａ】
0005431421.tif 000009
【図８Ｂ】
0005431421.tif 000010
【図９Ａ】
0005431421.tif 000011
【図９Ｂ】
0005431421.tif 000012
【図１０Ａ】
0005431421.tif 000013
【図１０Ｂ】
0005431421.tif 000014
【図１１】
0005431421.tif 000015