(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞の発生により遊技点を付与する遊技機による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段と、
前記遊技機に設けられ、前記遊技点を持点に変換するための変換操作を行なう変換操作手段と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段と、
前記持点を記憶する持点記憶手段と、
前記持点を使用した持点使用処理を実行するための持点使用操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段と、
前記持点使用処理の実行中に前記変換操作手段が操作されたときには、該持点使用処理の実行中における前記変換処理の実行を禁止する禁止手段と、
遊技場での営業の終了が設定される設定手段と、
前記設定手段により営業の終了が設定された場合に前記遊技点を前記持点に変換するための終了時変換処理を実行する終了時変換処理手段とを含み、
前記変換処理手段は、前記変換操作手段を操作した時間に応じて前記遊技点を前記持点に変換する点数が異なる、遊技用システム。
【請求項２】
入賞の発生により遊技点を付与する遊技機による遊技を可能とするための遊技点処理装置であって、
前記遊技機に設けられた変換操作手段により前記遊技機が記憶している前記遊技点を持点に変換するための変換操作が行なわれたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段と、
前記持点を記憶する持点記憶手段と、
前記持点を使用した持点使用処理を実行するための持点使用操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段と、
前記持点使用処理の実行中に前記変換操作が行なわれたときには、該持点使用処理の実行中における前記変換処理の実行を禁止する禁止手段と、
遊技場での営業の終了が設定される設定手段と、
前記設定手段により営業の終了が設定された場合に前記遊技点を前記持点に変換するための終了時変換処理を実行する終了時変換処理手段とを含み、
前記変換処理手段は、前記変換操作手段を操作した時間に応じて前記遊技点を前記持点に変換する点数が異なる、遊技点処理装置。
【請求項３】
入賞の発生により遊技点を付与する遊技機による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段と、
前記遊技機に設けられ、前記遊技点を持点に変換するための変換操作を行なう変換操作手段と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段と、
前記持点を記憶する持点記憶手段と、
前記持点を使用した持点使用処理を実行するための持点使用操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段と、
前記持点使用処理の実行中に前記変換操作手段が操作されたときには、該持点使用処理の実行中における前記変換処理の実行を禁止する禁止手段と、
記録媒体を受付ける記録媒体受付手段と、
記録媒体処理操作を検出したときに、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体から特定可能とする特定可能化処理を行い、前記記録媒体を返却する記録媒体返却手段と、
前記記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点記憶手段に前記遊技点が記憶されている場合、前記遊技点を前記持点に変換するための前記変換操作を促す変換操作報知手段とを含み、
前記変換処理手段は、前記変換操作手段を操作した時間に応じて前記遊技点を前記持点に変換する点数が異なる、遊技用システム。
【請求項４】
入賞の発生により遊技点を付与する遊技機による遊技を可能とするための遊技点処理装置であって、
前記遊技機に設けられた変換操作手段により前記遊技機が記憶している前記遊技点を持点に変換するための変換操作が行なわれたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段と、
前記持点を記憶する持点記憶手段と、
前記持点を使用した持点使用処理を実行するための持点使用操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段と、
前記持点使用処理の実行中に前記変換操作が行なわれたときには、該持点使用処理の実行中における前記変換処理の実行を禁止する禁止手段と、
記録媒体を受付ける記録媒体受付手段と、
記録媒体処理操作を検出したときに、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体から特定可能とする特定可能化処理を行い、前記記録媒体を返却する記録媒体返却手段と、
前記記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技機に前記遊技点が記憶されている場合、前記遊技点を前記持点に変換するための前記変換操作を促す変換操作報知手段とを含み、
前記変換処理手段は、前記変換操作手段を操作した時間に応じて前記遊技点を前記持点に変換する点数が異なる、遊技点処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与する遊技機による遊技を可能とするための遊技用システムおよび遊技点処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のこの種の遊技用システムとしては、複数台のパチンコ機と、入賞の発生によりパチンコ機から払い出された遊技玉を計数するためにパチンコ機の各台に備えた各台計数機と、各台計数機での計数結果をカードに記録して排出するカードユニットとからなる遊技用システムが知られている（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−１２０５３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、この種の従来の遊技用システムでは、入賞が発生すると遊技玉が直接払い出されていたため、遊技玉の管理が大変であり、また、遊技玉を計数する各台計数機にも玉詰まりなどを防止するためのメンテナンスが必要であった。
【０００５】
そこで、遊技玉が封入された封入式のパチンコ機を採用し、入賞が発生した場合には遊技玉を払い出すのではなく、遊技玉のデータを加算するようなシステムを採用することが考えられる。このようなシステムを採用した場合、遊技玉を計数する計数操作が不要となるため、遊技終了時には遊技玉データをカードに記録して排出することになる。
【０００６】
ところが、各台計数機がパチンコ機に設けられた旧来の遊技用システムに慣れ親しんでいる遊技者は、払い出された遊技玉の計数操作を経て、計数結果を記録したカードの返却操作を実行し、排出されたカードを手にして席を立つことが習慣化しているため、計数操作もせずにいきなりカードの返却操作をして遊技を終えるような上記のシステムに違和感を覚え、あるいは混乱するおそれがある。
【０００７】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、入賞が発生しても遊技媒体を直接払い出すことなくデータの演算によって遊技者の遊技結果を特定できながらも、旧来のシステムと比べて遊技者の操作性の観点において極力遊技者に混乱を与えることがない遊技用システムおよび遊技点処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）  本発明は、入賞の発生により遊技点（遊技玉、遊技点）を付与する遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（遊技玉数カウンタ、遊技点数カウンタ）と、
前記遊技機に設けられ、前記遊技点を持点（持玉、持点）に変換するための変換操作を行なう変換操作手段（計数ボタン２８，２８Ｓ）と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段（図１２、図１３、払出制御部１７１、ＣＵ制御部３２３）と、
前記持点を記憶する持点記憶手段（図５のＣＵ側の「カード持玉数（計数玉）」、図４０の「カード持点数（計数遊技持点）」）と、
前記持点を使用した持点使用処理（オーダーサービス、持点共有）を実行するための持点使用操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段（図１４〜図１６、オーダーした商
品の対価に相当する持点をＣＵ制御部３２３が減算する）と、
前記持点使用処理の実行中に前記変換操作手段が操作されたときには、該持点使用処理の実行中における前記変換処理の実行を禁止する禁止手段（図１４〜図１６、オーダーサービス中の計数処理を禁止するＣＵ制御部３２３）と、
遊技場での営業の終了が設定される設定手段と、
前記設定手段により営業の終了が設定された場合に前記遊技点を前記持点に変換するための終了時変換処理を実行する終了時変換処理手段とを含み、
前記変換処理手段は、前記変換操作手段を操作した時間に応じて前記遊技点を前記持点に変換する点数が異なる。
【０００９】
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、変換後の持点と引換えにした持点使用処理を実行できるとともに、持点使用処理の実行中における変換処理の実行が禁止されるために、持点使用処理に伴い持点が減点されるときに遊技点の持点への変換処理が行なわれるという煩雑な制御を回避することができる。
【００１０】
（２）  本発明の他の態様は、入賞の発生により遊技点（遊技玉、遊技点）を付与する遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）による遊技を可能とするための遊技点処理装置（ＣＵ３）であって、
前記遊技機に設けられた変換操作手段により前記遊技機が記憶している遊技点を持点（持玉、持点）に変換するための変換操作（計数ボタン２８，２８Ｓによる操作）が行なわれたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段（図１２、図１３、ＣＵ制御部３２３）と、
前記持点を記憶する持点記憶手段（図５のＣＵ側の「カード持玉数（計数玉）」、図４０の「カード持点数（計数遊技持点）」）と、
前記持点を使用した持点使用処理（オーダーサービス、持点共有）を実行するための持点使用操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段（図１４〜図１６、オーダーした商品の対価に相当する持点をＣＵ制御部３２３が減算する）と、
前記持点使用処理の実行中に前記変換操作が行なわれたときには、該持点使用処理の実行中における前記変換処理の実行を禁止する禁止手段（図１４〜図１６、オーダーサービス中の計数処理を禁止するＣＵ制御部３２３）と、
遊技場での営業の終了が設定される設定手段と、
前記設定手段により営業の終了が設定された場合に前記遊技点を前記持点に変換するための終了時変換処理を実行する終了時変換処理手段とを含み、
前記変換処理手段は、前記変換操作手段を操作した時間に応じて前記遊技点を前記持点に変換する点数が異なる。
【００１１】
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、変換後の持点と引換えにした持点使用処理を実行できるとともに、持点使用処理の実行中における変換処理の実行が禁止されるために、持点使用処理に伴い持点が減点されるときに遊技点の持点への変換処理が行なわれるという煩雑な制御を回避することができる。
【００１２】
（３）  上記（１）の遊技用システムまたは（２）の遊技点処理装置であって、
前記禁止手段により持点使用処理の実行中における前記変換処理の実行が禁止されたときに、当該持点使用処理が終了した後に再度前記変換操作を行なうように促す報知を行なう報知手段（図１４の「計数操作が出来るようになりましたので再操作して下さい」等のメッセージを表示する表示器３１２、５４、５１０等）をさらに含む。
【００１３】
上記の構成によれば、持点使用処理が終了した後に再度変換操作を行なうように促す報知を見た遊技者が再度の変換操作を行なうことができ、遊技者の利便性が向上する。
【００１４】
（４）  上記（１）の遊技用システムまたは（２）の遊技点処理装置であって、
前記変換処理手段は、前記禁止手段により持点使用処理の実行中における前記変換処理の実行が禁止されたときに、当該持点使用処理が終了した後に前記変換処理を実行する（図１６のオーダーサービス終了後に計数処理を実行するＣＵ制御部３２３）。
【００１５】
上記の構成によれば、持点使用処理が終了した後に変換処理が実行されるために、遊技者が持点使用処理を待って再度変換操作を行なう必要がなく、遊技者の利便性が向上する。
【００１６】
（５）  上記（１）（３）（４）の遊技用システムまたは上記（２）〜（４）の遊技点処理装置であって、
所定の記録媒体処理操作（カード返却操作（返却ボタン３２２の操作））を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）が可能となるように処理（カードのＩＤで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてＩＤ管理）する記録媒体処理手段（ＣＵ制御部３２３）を含む。
【００１７】
上記の構成によれば、遊技者が記録媒体処理操作を行なうことにより、遊技により得られた遊技点を持点として所定の処理を行なうことが可能となる。
【００１８】
（６）  上記（５）の遊技用システムまたは遊技点処理装置であって、
前記記録媒体処理手段は、
前記遊技点を前記持点として前記記録媒体の記録情報により特定可能とするための持点処理を行なう持点処理手段（ＣＵ制御部３２３がカードに持点を記録、またはカードＩＤと持点とをサーバに送信して記憶させる）と、
前記持点処理が行なわれた後、前記記録媒体を返却する返却処理手段（ＣＵ制御部３２３がカードを排出）とを含む。
【００１９】
上記の構成によれば、記録媒体処理操作によって、持点処理と記録媒体の返却処理とが併せて行なわれるため、遊技を終了する際の遊技者の操作が楽になる。
（７）  本発明の他の態様は、入賞の発生により遊技点（遊技玉、遊技点）を付与する遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（遊技玉数カウンタ、遊技点数カウンタ）と、
前記遊技機に設けられ、前記遊技点を持点（持玉、持点）に変換するための変換操作を行なう変換操作手段（計数ボタン２８，２８Ｓ）と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段（図１２、図１３、払出制御部１７１、ＣＵ制御部３２３）と、
前記持点を記憶する持点記憶手段（図５のＣＵ側の「カード持玉数（計数玉）」、図４０の「カード持点数（計数遊技持点）」）と、
前記持点を使用した持点使用処理（オーダーサービス、持点共有）を実行するための持点使用操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段（図１４〜図１６、オーダーした商
品の対価に相当する持点をＣＵ制御部３２３が減算する）と、
前記持点使用処理の実行中に前記変換操作手段が操作されたときには、該持点使用処理の実行中における前記変換処理の実行を禁止する禁止手段（図１４〜図１６、オーダーサービス中の計数処理を禁止するＣＵ制御部３２３）と、
記録媒体を受付ける記録媒体受付手段と、
記録媒体処理操作を検出したときに、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体から特定可能とする特定可能化処理を行い、前記記録媒体を返却する記録媒体返却手段と、
前記記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点記憶手段に前記遊技点が記憶されている場合、前記遊技点を前記持点に変換するための前記変換操作を促す変換操作報知手段とを含み、
前記変換処理手段は、前記変換操作手段を操作した時間に応じて前記遊技点を前記持点に変換する点数が異なる。
（８）  本発明の他の態様は、入賞の発生により遊技点（遊技玉、遊技点）を付与する遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）による遊技を可能とするための遊技点処理装置（ＣＵ３）であって、
前記遊技機に設けられた変換操作手段により前記遊技機が記憶している遊技点を持点（持玉、持点）に変換するための変換操作（計数ボタン２８，２８Ｓによる操作）が行なわれたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段（図１２、図１３、ＣＵ制御部３２３）と、
前記持点を記憶する持点記憶手段（図５のＣＵ側の「カード持玉数（計数玉）」、図４０の「カード持点数（計数遊技持点）」）と、
前記持点を使用した持点使用処理（オーダーサービス、持点共有）を実行するための持点使用操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段（図１４〜図１６、オーダーした商品の対価に相当する持点をＣＵ制御部３２３が減算する）と、
前記持点使用処理の実行中に前記変換操作が行なわれたときには、該持点使用処理の実行中における前記変換処理の実行を禁止する禁止手段（図１４〜図１６、オーダーサービス中の計数処理を禁止するＣＵ制御部３２３）と、
記録媒体を受付ける記録媒体受付手段と、
記録媒体処理操作を検出したときに、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点を前記記録媒体受付手段で受付けた前記記録媒体から特定可能とする特定可能化処理を行い、前記記録媒体を返却する記録媒体返却手段と、
前記記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技機に前記遊技点が記憶されている場合、前記遊技点を前記持点に変換するための前記変換操作を促す変換操作報知手段とを含み、
前記変換処理手段は、前記変換操作手段を操作した時間に応じて前記遊技点を前記持点に変換する点数が異なる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。
【図２】カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。
【図３】遊技玉数表示器および表示器の表示制御を説明するためのブロック図である。
【図４】相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【図５】カードユニット側とパチンコ機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。
【図６】カードユニットとパチンコ機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。
【図７】電源投入時におけるカードユニットとパチンコ機とでの処理の一例を示す図である。
【図８】カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図９】挿入したカードへの入金時のカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図１０】挿入したカードのプリペイド残額から玉貸したときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図１１】持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図１２】遊技玉を計数するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。
【図１３】遊技玉を計数するときのカードユニットとパチンコ機との処理の変形例を示す図である。
【図１４】遊技者がオーダーサービス中に計数ボタンを押下した場合の計数処理の一例を示す図である。
【図１５】遊技者がオーダーサービス中に計数ボタンを押下した場合の計数処理の別の一例を示す図である。
【図１６】遊技者がオーダーサービス中に計数ボタンを押下した場合の計数処理の別の一例を示す図である。
【図１７】遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理の一例を示す図である。
【図１８】遊技者が簡易離席・食事休憩する時の計数処理の一例を示す図である。
【図１９】遊技者が簡易離席・食事休憩する時の計数処理の別の一例を示す図である。
【図２０】遊技場が閉店した時に自動的に行なう計数処理の一例を示す図である。
【図２１】電源断、通信回路断線があって、パチンコ機からカードユニットへのレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図２２】電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図２３】電源断、通信回路断線があって、パチンコ機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。
【図２４】玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果異常のときの処理の一例を示す図である。
【図２５】玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉加算結果再送のときの処理の一例を示す図である。
【図２６】要求通番に関する動作の一例を説明するための図である。
【図２７】要求通番に関する動作の別の一例を説明するための図である。
【図２８】遊技者がカード返却操作を行なった後の遊技玉の計数処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】簡易離席または食事休憩の中断制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】簡易離席または食事休憩の中断制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】簡易離席または食事休憩の中断制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】ＰＯＳによる景品交換処理の一例を示すフローチャートである。
【図３３】ＰＯＳによる景品交換処理の別の一例を示すフローチャートである。
【図３４】簡易離席または食事休憩の中断制御処理の別の一例を示すフローチャートである。
【図３５】カード情報読取処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】遊技機エラー時の処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】遊技放棄の報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】遊技完了後に残った遊技玉（残遊技玉）の報知処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。
【図４０】カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
＜パチンコ機の構成＞
まず、図１を参照して、本実施の形態に係るパチンコ機の構成を説明する。遊技場（ホール）内に複数配置されている各遊技島（図示略）には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ機（以下、遊技機、パチンコ機またはＰ台と略称する）２が併設されている。なお、パチンコ機２の所定側の側方位置には、該パチンコ機２に対して遊技用装置の一例のカードユニット（以下ＣＵと略称することもある）３が１対１に対応設置されている。
【００２２】
パチンコ機２は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより、発射モータ１８（図２参照）を駆動させて封入玉を１発ずつ遊技盤２６前面の遊技領域２７に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル２５の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ１８が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル２５の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域２７内に発射される。
【００２３】
図１に示すパチンコ機２は、いわゆる第１種のパチンコ機であって、遊技領域２７の中央に可変表示装置（特別図柄とも言う）２７８が設けられている。また、遊技領域２７には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図１に示す遊技領域２７には、１つの大入賞口（可変入賞球装置）２７１と、３つの普通入賞口２７２，２７３，２７４と、３つの始動入賞口２７５，２７６，２７７とが示されている。特に、始動入賞口２７６は、遊技者にとって有利な第１の状態（たとえば開成状態）と遊技者にとって不利な第２の状態（たとえば閉成状態）とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
【００２４】
可変表示装置２７８は、複数種類の識別情報（図柄）を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ（たとえばぞろ目）になると、大当り状態となり、大入賞口２７１が開放する。
【００２５】
また、可変表示装置２７８の表示結果が大当り図柄の組合せ（ぞろ目）のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ（たとえば７７７等の確変図柄の組合せ）となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態（確変状態）が発生する。
【００２６】
遊技領域２７内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口１５４に回収される。いずれかの入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口１５４に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機２内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル２５を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれる。
【００２７】
パチンコ機２における遊技領域２７の下方位置には、表示器５４が設けられている。表示器５４は、液晶表示装置で構成されており、持点やカード残額、あるいは可変表示装置２７８の表示と連動した様々な演出画像を遊技者に表示する。
【００２８】
さらに、パチンコ機２における打球操作ハンドル２５の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン２８が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン２８を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される。なお、押下継続時間に関わらず、１度押下すると、所定数（たとえば１００玉）だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン２８を１度押下した場合には、その押下時間にかかわらず（長押しか否かにかかわらず）、現在遊技者が所有している遊技玉のすべてが計数されるようにしてもよい。
【００２９】
このように、計数ボタン２８をパチンコ機（Ｐ台）２側に設けているため、計数ボタン２８をカードユニット（ＣＵ）３側に設ける場合に比較して、パチンコ機２に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。
【００３０】
計数ボタン２８の右上方には、遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器２９が設けられている。遊技玉数表示器２９は、７セグメント式のディスプレイである。なお、遊技玉数表示器２９は、液晶表示器や有機ＥＬ表示器、その他の表示器で構成してもよい。
【００３１】
本実施の形態に係るパチンコ機２は、遊技盤２６とそれ以外の遊技枠（前枠）６とに分けることができる。特に、遊技盤２６は、各社が開発するパチンコ機の機種毎に異なるものである一方、遊技機枠６は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤２６のみの交換で事足りる。
【００３２】
＜カードユニットの構成＞
次に、引続き図１を参照して、本実施の形態に係るカードユニット３の構成を説明する。このカードユニット３は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード（一般カードとも言う）や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはＩＣカードで構成されている。
【００３３】
それらのカードを受付けたカードユニット３は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値（たとえばカード残額、持玉数、あるいは貯玉数等）を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。パチンコ機２では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な玉の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
【００３４】
カードユニット３の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口３０２、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部３０５、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入／排出口３０９などが設けられている。このカード挿入／排出口３０９に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ（図示省略）に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
【００３５】
前述の突出部３０５において、遊技者と対向する面には、表示器３１２と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードＩＤ（単に、カードＩＤとも言う）ならびに会員カードＩＤにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン３１９とが設けられている。
【００３６】
表示器３１２は、挿入された遊技用記録媒体（カード）に記録されているプリペイド残額（カード残額または単に残額とも言う）を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器３１２の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
【００３７】
再プレイボタン３１９を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落として遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてパチンコ機２による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技玉に変換され、パチンコ機２による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持玉との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタン３１９とは別に、持玉を引落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン３１９は貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
【００３８】
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した玉でホールに預けている玉であり、貯玉払出により遊技玉となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
【００３９】
「持玉数」とは、当日獲得した玉であり、持玉払出により遊技玉となる。また、持玉数は、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
【００４０】
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉数のデータである。このデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持玉、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
【００４１】
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
【００４２】
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバ８０１にカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバ８０１にカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバ８０１に記憶させた時刻を特定できるデータをカード（会員カード、ビジターカード）に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード（会員カード、ビジターカード）に直接書込んで排出する。
【００４３】
なお、持玉を、カード（会員カード、ビジターカード）、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン２８が操作されて計数処理が行なわれる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
【００４４】
紙幣挿入口３０２に挿入された紙幣は、貨幣識別器（図示省略）により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
【００４５】
カードユニット３の前面側には、さらに、ＩＲ（Infrared）感光ユニット（ＩＲ受光ユニットとも言う）３２０と、玉貸ボタン（貸出ボタンとも言う）３２１と、カード返却ボタン３２２とが設けられている。ＩＲ感光ユニット３２０は、遊技場の係員が所持するリモコン（図示略）から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するＩＲ感光ユニット３２０である。玉貸ボタン３２１は、挿入されたカードに記録されている残額を引落としてパチンコ機２による遊技に用いるための操作（遊技玉への変換操作）を行なうボタンである。カード返却ボタン３２２は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数（カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数＋計数操作によって計数された持玉数）を記憶させて排出するための操作ボタンである。
【００４６】
＜カードユニットとパチンコ機との構成＞
図２は、カードユニット３とパチンコ機２との構成を示すブロック図である。図２を参照して、カードユニット３とパチンコ機２との制御回路の概略を説明する。
【００４７】
カードユニット３には、マイクロコンピュータ等から構成されたＣＵ制御部３２３が設けられている。このＣＵ制御部３２３は、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Member）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００４８】
ＣＵ制御部３２３には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバ８０１（図４参照）と通信を行なうための外部通信部（図示省略）が設けられている。ＣＵ制御部３２３には、パチンコ機２の払出制御基板１７とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板３２５が接続される。なお、セキュリティ基板３２５上にＣＵ制御部３２３を設けてもよく、あるいは、セキュリティ基板３２５とは別の基板にＣＵ制御部３２３を設けてもよい。カードユニット３にはパチンコ機２側への接続部（図示省略）が設けられており、パチンコ機２にはカードユニット３側への接続部（図示省略）が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。
【００４９】
カードユニット３側のセキュリティ基板３２５とパチンコ機２側の払出制御基板１７とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板３２５には、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７との通信を制御するための通信制御ＩＣ３２５ａと、パチンコ機２のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ（ＳＣ）３２５ｂが設けられている。さらに、ＳＣ３２５ｂは、不正検知部１３２５を備え、不正検知部１３２５がＣＵ制御部３２３からパチンコ機２に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ８００（図４参照）に通知する。また、不正検知用の設定値（定数）は鍵管理サーバ８００から基板制御情報として通知される。
【００５０】
ＣＵ制御部３２３には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、ＣＵ制御部３２３には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をＩＲ感光ユニット３２０が受光すれば、その受光信号が入力される。ＣＵ制御部３２３には、挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、ＣＵ制御部３２３からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。
【００５１】
ＣＵ制御部３２３は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。ＣＵ制御部３２３から残額あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部３５０に出力され、表示制御部３５０で表示用データに変換される。パチンコ機２に対し、表示制御部３５０で変換した表示用データが送信される。パチンコ機２に送信された表示用データは、中継基板１４を介して表示器３１２に入力される。表示器３１２には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器３１２の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部３５０を介してＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者が玉貸ボタン３２１を操作することにより、その操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。なお、玉貸ボタン３２１は、ＣＵ３に設ける構成に限定されるものではなく、パチンコ機２に設けて操作信号をＣＵ制御部３２３に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン３１９を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。遊技者がカード返却ボタン３２２を操作することによりその操作信号がＣＵ制御部３２３に入力される。
【００５２】
玉貸しボタン３２１やカード返却ボタン３２２はＰ台２に設けてもよい。また、その場合、玉貸しボタン３２１やカード返却ボタン３２２をタッチパネルの画面上で操作できるボタンで構成してもよい。また、それらのボタンをＰ台２に設けた場合でも、操作信号はＣＵ３側に入力されるようにして、ボタンの操作に応じた制御がＣＵ３が実行するようにすることが望ましい。
【００５３】
パチンコ機２には、パチンコ機２の遊技の進行制御を行なう主制御基板１６と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板１７と、払出制御基板１７の指令に基づいて発射モータ１８を駆動制御する発射制御基板３１と、可変表示装置２７８と、主制御基板１６から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置２７８を表示制御する演出制御基板１５とが備えられている。
【００５４】
主制御基板１６および演出制御基板１５は、遊技盤２６に設けてある。主制御基板１６には主制御部１６１である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Member）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部１６１は、遊技盤２６に設けられている入賞センサ１６２、および電波センサ１６３と接続してある。
【００５５】
主制御部１６１は、各始動入賞口２７５，２７６，２７７に玉が入賞すると、大当り（あるいはさらに小当りを含む）／外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、４である。主制御部１６１は、可変表示装置２７８で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を１つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行なうとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部１６１は、その大当り判定の結果（確変にするか否かを含む）、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板１５に搭載された演出制御部１５１へ送信する。
【００５６】
主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド（大当り／外れ）、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部１６１から演出制御部１５１へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
【００５７】
演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置２７８の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン（リーチの有無、リーチの種類）を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部１５１は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置２７８を表示制御する。
【００５８】
演出制御基板１５は、遊技機枠６側の中継基板１４を介して、表示器５４とも接続されている。演出制御部１５１は、可変表示装置２７８に対して可変表示等のための表示制御信号を送信するとともに、可変表示装置２７８の表示と連動する表示を行なうための表示制御信号を表示器５４へ送信可能である。
【００５９】
払出制御基板１７は、前枠６（遊技枠）に設けてある。払出制御基板１７には、払出制御部１７１である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＣＰＵが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているＲＯＭ（Read Only Member）、ＣＰＵのワークエリアとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
【００６０】
また、払出制御基板１７に対し、発射玉検出スイッチ９０３、アウト玉検出スイッチ７０１、ファール玉検出スイッチ３３、計数ボタン２８、電波センサ１７３が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ１７３は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ（上）４１ａを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ１７３の検出信号が払出制御基板１７の入力ポート（図示省略）を介して払出制御部１７１へ入力される。玉上げスイッチ（上）４１ａは、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００６１】
したがって、不正電波によりこの玉上げスイッチ（上）４１ａが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ１７３により検知する。
【００６２】
主制御基板１６から払出制御基板１７に対し、主制御チップＩＤ、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
【００６３】
主制御チップＩＤ（メインチップＩＤとも言う）は、パチンコ機２の主制御基板１６に記録されているチップＩＤのことであり、パチンコ機２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類（始動入賞口、普通入賞口、大入賞口）と、賞球数（入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数）とを含む情報であり、パチンコ機２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、パチンコ機２の電源投入時に払出制御基板１７に対して送信される。
【００６４】
接続確認信号は、主制御基板１６と払出制御基板１７とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板１６から払出制御基板１７へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板１７がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板１７が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板１７は、その入賞玉１個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。
【００６５】
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板１６が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板１７へ通知するための情報である。
【００６６】
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
【００６７】
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば１５ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態（可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態）が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変（突確）のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
【００６８】
払出制御基板１７から主制御基板１６へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板１６が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
【００６９】
アウト玉検出スイッチ７０１から払出制御基板１７へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、後述するように遊技中玉数（遊技領域２７に浮遊している浮遊玉の玉数）を減算更新する。ファール玉検出スイッチ３３からファール玉検出信号が入力された払出制御基板１７では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチ９０３から払出制御基板１７へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板１７は、遊技中玉数を減算更新する。
【００７０】
カードユニット３のセキュリティ基板３２５とパチンコ機２の払出制御基板１７とが電気的に接続されており、セキュリティ基板３２５から払出制御基板１７へ、後述するように各種コマンドが送信される。逆に、払出制御基板１７からセキュリティ基板３２５へ、後述するように各種レスポンスが送信される。
【００７１】
前枠６（遊技枠）には、払出制御基板１７の他、中継基板１４、発射制御基板３１、発射モータ１８、遊技玉数表示器２９が設けられている。なお、遊技玉数表示器２９は前枠６に直接取り付けてもよいが、玉が払い出される通常のパチンコ機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、前枠６に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器５４についても同様である。払出制御基板１７の払出制御部１７１は遊技玉数表示器２９に遊技者が現在所有している遊技玉数を表示する。
【００７２】
払出制御基板１７から発射制御基板３１へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板３１は、発射モータ１８を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域２７へ弾発発射される状態となる。発射制御基板３１は、遊技者が打球操作ハンドル２５に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ励磁出力を発し、発射モータ１８を駆動させる。
【００７３】
前枠６（遊技枠）には、表示器５４が設けられている。表示器５４は、中継基板１４を介してカードユニット３の表示制御部３５０からの表示データ（表示制御信号）を受信する。さらに、表示器５４は、中継基板１４を介して演出制御基板１５からの表示データ（表示制御信号）を受信する。
【００７４】
中継基板１４には演出制御基板１５および表示制御部３５０のうち一方からの表示制御信号を表示器５４へ出力して表示器５４に演出制御基板１５または表示制御部３５０からの表示制御信号に基づく画像を表示するための切換回路１４１が搭載されている。
【００７５】
なお、本実施の形態では、パチンコ機２側の表示器５４がＣＵ側で制御されるように構成されているが、これに代えて、パチンコ機２側に表示器５４を表示制御するための表示制御用基板を設けてもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部１７１の指令に基づいて表示器５４を表示制御する。
【００７６】
ＲＡＭクリアスイッチ２９３は、Ｐ台２のＲＡＭに記憶している遊技台情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、Ｐ台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このＲＡＭクリアスイッチ２９３は、たとえば後述の図３６のＳ６０５によりカードが排出された後に店員により操作される。
【００７７】
＜パチンコ玉の循環経路＞
ここでは、図１および図２を参照して、パチンコ機２におけるパチンコ玉の循環経路を概説する。
【００７８】
遊技者が打球操作ハンドル２５を操作すると、発射モータ１８が駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた１個のパチンコ玉が打球ハンマーにより弾発されてそのパチンコ玉が遊技領域２７に打込まれる。
【００７９】
遊技玉の発射検出は、玉上げスイッチ（上）４１ａがオンからオフに変化したことにより検出される。この検出は、払出制御部１７１が設けられている払出制御基板１７（図２参照）でのポート入力により検知され、その検知に基づいて、払出制御部１７１が、遊技玉数を「１」減算する。
【００８０】
遊技領域２７に打込まれた玉のうち、アウト口１５４（図１参照）に進入したアウト玉は、アウト玉流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト玉検出スイッチ７０１によって検出される。ファール玉は、ファール玉戻り経路を通って流下し、その途中に設けられたファール玉検出スイッチ３３によって検出される。
【００８１】
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞玉は、遊技機背面で集められて回収玉通過経路に誘導される。同様に、アウト玉およびファール玉も回収玉通過経路に誘導される。回収玉通過経路には発射玉検出スイッチ９０３が設けられている。このため、入賞玉、アウト玉、およびファール玉のすべてが発射玉検出スイッチ９０３によって検出される。つまり、発射玉検出スイッチ９０３は、弾発されたパチンコ玉のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射モータ１８により弾発されたパチンコ玉の弾発数とが等しくなったときに、打込まれたパチンコ玉がすべて回収されたと判定できる。
【００８２】
そこで、本実施の形態では、発射玉検出スイッチ９０３の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が０でないときには、遊技領域２７に打込まれた玉の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域２７を転動中であるか、遊技領域の釘等の間に引っ掛かって落下していないような浮遊玉が存在していないかどうかを判断できる。
【００８３】
＜表示器（タッチパネル）の表示制御＞
図３は、遊技玉数表示器２９および表示器５４の表示制御を説明するためのブロック図である。この図３では、図２に示したＣＵ３およびＰ台２の各種構成のうち、遊技玉数表示器２９および表示器５４の表示制御に関わる主要な構成のみを図示している。
【００８４】
主制御基板１６に搭載されている主制御部１６１は、遊技制御に伴い変化する各種の遊技情報を払出制御基板１７の払出制御部１７１へ送信する。払出制御部１７１は、主制御部１６１から送信されてくる遊技情報に基づいて玉数情報等をＣＵ制御部３２３へ送信するとともに、遊技玉数表示器２９を表示制御する。その結果、遊技玉数表示器２９には、遊技者が現在所有している遊技玉数が表示され、玉の発射あるいは計数操作に基づいて遊技玉数の表示が減算更新され、入賞の発生あるいは貸玉操作等に基づいて遊技玉数の表示が加算更新される。
【００８５】
ＣＵ制御部３２３は、払出制御部１７１から送信されてくる玉数情報等に基づいて自ら記憶している遊技玉数等の遊技情報を更新する。また、ＣＵ制御部３２３はカード残額や遊技者の持玉を記憶しており、Ｐ台２側の表示器５４にそれら記憶している遊技情報に基づいた表示をするための情報を表示制御部３５０へ送信する。表示制御部３５０は、その情報に基づいた表示制御信号をＰ台２側の中継基板１４へ送信する。
【００８６】
一方、中継基板１４には、演出制御基板１５の演出制御部１５１からの表示制御信号も入力される。演出制御部１５１は、主制御部１６１から受信する各種の可変表示コマンドに基づいて可変表示装置２７８を表示制御するための表示制御信号を可変表示装置２７８へ送信するとともに、表示器５４を表示制御するための表示制御信号を中継基板１４へも送信する。
【００８７】
中継基板１４には、通常、ＣＵ３の表示制御部３５０側のみから表示制御信号が送信されており、演出制御部１５１からは表示制御信号は送信されない。その結果、通常は、表示器５４にはＣＵ３の表示制御部３５０からの表示制御信号に基づいた持点やカード残額などの情報が表示される。ところが、演出制御部１５１は、主制御部１６１から送信されてくるコマンドに基づいて遊技機の遊技状態の変化を検出すると、その遊技状態の変化に応じた表示制御信号を中継基板１４へ送信する。
【００８８】
切換回路１４１は、演出制御部１５１からの表示制御信号の入力があると、表示制御部３５０から入力される表示制御信号ではなく、演出制御部１５１から入力される表示制御信号を表示器５４へ送信するように回路を切換える。その結果、表示器５４には通常時はＣＵ３側の表示制御に基づいた持点等の表示がなされ、たとえば、可変表示装置２７８に大当り表示がなされるなどして遊技状態が変化すると、表示器５４の表示が大当り表示などの可変表示装置２７８の表示と連動するものに切換えられる。また、その後、演出制御部１５１から中継基板１４への表示制御信号の送信が停止すると、切換回路１４１は、信号の入力元を切換え元に戻す。その結果、表示器５４には、再び、ＣＵ３側の表示制御に基づいた情報が表示される。
【００８９】
つまり、上記の例は、切換回路１４１は、演出制御部１５１および表示制御部３５０のうち、演出制御部１５１から入力される表示制御信号を優先して表示器５４へ送信する構成である。通常時は表示制御部３５０のみから表示制御信号が切換回路１４１へと入力されるので、表示器５４にはＣＵ３側の表示制御に基づいた情報が表示され、大当り発生などの切換条件が成立して演出制御部１５１から表示制御信号が入力されると、その表示制御信号が優先されて表示器５４へ送信され、表示器５４の表示が切換えられる。
【００９０】
しかしながら、これに代えて、切換回路１４１は、演出制御部１５１および表示制御部３５０のうち、表示制御部３５０から入力される表示制御信号を優先して表示器５４へ送信する構成を採用してもよい。
【００９１】
すなわち、切換回路１４１は、通常時は演出制御部１５１から常時受信する表示制御信号に基づいて表示器５４に可変表示装置２７８の表示と連動する演出表示を行ない、遊技点や持点が残り少なくなどの所定の切換条件が成立してＣＵ３側からその旨を表示するための表示制御信号が入力されると、信号の入力元を演出制御部１５１から表示制御部３５９に切換えることにより、表示器５４が遊技演出画面から遊技点や持点が残り少ない旨等を報知する画面に変化するようにしてもよい。
【００９２】
本実施の形態では、遊技玉数を表示する遊技玉数表示器２９の表示制御はＣＵ３ではなく、遊技玉数の変動に直接的に関わるＰ台２によって行なわれるため、遊技玉数が遊技で使用されて減算され、あるいは遊技によって加算された場合に、その更新後の遊技玉数を即座に遊技玉数表示器２９に反映させることができる。
【００９３】
仮に、遊技玉数表示器２９の表示制御をＣＵ３が行なうものとした場合には、Ｐ台２からＣＵ３に対して送信する遊技玉数の情報に基づいてＣＵ３から遊技玉数表示器２９へと表示制御信号が送られるものとなる、しかし、その場合、ＣＵ３とＰ台２との通信状況等によって、実際には遊技玉数が変化しているものの、その変化が遊技玉数表示器２９にすぐに反映されないものとなるという不都合が生じるおそれがある。本実施の形態によれば、このような不都合が生じることを防止できる。
【００９４】
一方、表示器５４はＣＵ３側で表示制御するために、遊技玉数表示器２９を表示制御するＰ台２がさらに表示器５４をも表示制御する場合と比較して、Ｐ台２の表示制御負担を軽減できる。
【００９５】
ここで、表示器５４の表示を切り替える具体例を挙げる。たとえば、通常時は表示器（タッチパネル）５４にＣＵ３の表示制御部３５０の表示制御に基づいたカード残額等の表示をし、大当り発生等の遊技状態の変化に応じて表示器５４の表示を可変表示装置２７８の表示と連動したものに切換える例を挙げることができる。
【００９６】
あるいは、通常時は表示器（タッチパネル）５４に可変表示装置２７８の表示と連動した表示（演出制御部１５１の表示制御に基づく）をし、遊技点の減少に応じて表示器５４に遊技点が残り少ないことを報知する画像を表示する例を挙げることができる。
【００９７】
なお、演出制御部１５１から中継基板１４に送信される表示制御信号で表示器５４が表示動作する場合には、中継基板１４は単に演出制御部１５１から送信されてきた信号を中継してそのまま表示器５４に送信する機能を備えておけばよい。これに対して、表示器５４を表示動作させるための表示制御信号の信号形態と、演出制御部１５１から送信される表示制御信号との信号形態とが異なる場合も考えられ、この場合には、中継基板１４に切換回路１４１に加えて信号形態を変換する変換回路を設ければよい。
【００９８】
さらに、切換え条件成立時に演出制御部１５１から送信される表示制御信号によって表示器５４に表示される演出画像と、同じく演出制御部１５１から送信される表示制御信号によって可変表示装置２７８に表示される画像とが同じものであってもよく、異なるものであってもよい。異なるものとした場合には、演出制御部１５１には可変表示装置２７８用の画像データと表示器５４用の画像データとの２種類の画像データを記憶させおく必要がある。
【００９９】
また、遊技玉数表示器２９は、主制御部１６１が表示制御する構成としてもよく、あるいは、主制御部１６１から演出制御部１５１へ遊技玉数に関するコマンドを送信することによって演出制御部１５１が表示制御する構成としてもよい。
【０１００】
以上、説明した本実施の形態によれば、Ｐ台２の表示器５４には可変表示に関する演出情報を表示可能であるために、可変表示装置２７８と併せて演出効果の高い遊技を提供できる。しかも、表示器５４にＣＵ３側から送られてくる遊技情報を表示する条件が成立したときには、ＣＵ３によってその遊技情報を表示器５４に表示するための表示制御が実行されるため、その条件の成立の際には表示器５４を遊技演出ばかりでなくＣＵ３による遊技情報の表示にも活用でき、しかも遊技情報の表示に伴うＰ台２の表示制御負担も軽減できる。
【０１０１】
＜カードユニットおよびパチンコ機に発生した異常の通知処理＞
図４は、相互認証の結果、異常を検知した場合の通知処理を説明するための説明図である。
【０１０２】
図４を参照して、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６において異常が発生した場合には、図４の矢印で示す方向に対して通知が行なわれる。ここで言う異常には、ＣＵ制御部３２３、セキュリティ基板３２５、払出制御部１７１、あるいは主制御基板１６を、不正に製造された他のものに差し替えるとか、あるいはノイズ等により誤作動したり故障したりした場合や、断線等によるオフライン状態などが含まれる。図４に示される鍵管理サーバ８００は、カードユニット３内部の電子部品のシリアルＩＤ（ＳＩＤとも言う）毎に対応付けて、ＣＵ通信制御部のＳＩＤと認証鍵とを記憶している鍵の管理サーバである。また、鍵管理サーバ８００は、主制御基板１６と互いに通信可能なサーバである。
【０１０３】
まず、カードユニット３のセキュリティ基板３２５により異常が発生した場合には、前述したＣＵ制御部３２３とセキュリティ基板３２５との間で行なわれる相互認証の結果、ＣＵ制御部３２３が異常を検知する。この相互認証では、後述するシリアルＩＤ認証と機器認証の他に、セッション鍵による機器認証も含まれている。
【０１０４】
シリアルＩＤは、セキュリティ基板３２５のシリアルＩＤ（基板シリアルＩＤ）であり、セキュリティ基板３２５のセキュリティチップ３２５ｂを製造する段階において、該セキュリティチップ３２５ｂのＲＯＭに記憶されている。また、ＣＵ３が遊技場に搬入された後、ホールサーバ８０１に接続されたときに、鍵管理センタの鍵管理サーバ８００からホールサーバ８０１経由で基板シリアルＩＤがダウンロードされてＣＵ制御部３２３に記憶される。
【０１０５】
ＣＵ制御部３２３がセキュリティ基板３２５の異常を検知した場合、ＣＵ制御部３２３はホールサーバ８０１にその旨を通知するとともに、カードユニット３の表示制御部３５０に異常報知コマンドを送信する。ＣＵ制御部３２３は、表示器３１２に異常発生した旨の表示を行なう制御を表示制御部３５０に行なわせるとともに、異常報知ランプ（図示せず）を点灯または点滅させて異常報知を行なう。さらに、ＣＵ制御部３２３は、外部通信部からホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１０６】
カードユニット３のＣＵ制御部３２３により異常が発生した場合には、前述した相互認証によりセキュリティ基板３２５が異常発生を検知し、その旨を示す信号（異常通知信号）を払出制御部１７１に通知する。払出制御部１７１はそれを受けて異常発生した旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６は、前述と同様に、異常報知ランプを作動させる制御を行なうとともにホール用管理コンピュータへ異常が発生した旨の信号を送信する。
【０１０７】
セキュリティ基板３２５が払出制御部１７１の異常を検知した場合には、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知し、ＣＵ制御部３２３がその旨をホールサーバ８０１へ通知する。
【０１０８】
このように、セキュリティ基板３２５は、ＣＵ制御部３２３の異常を検知したときにはその旨を払出制御部１７１へ通知する一方、払出制御部１７１の異常を検知したときには、その旨をＣＵ制御部３２３へ通知するものであり、セキュリティ基板３２５による異常発生の通知先がそれぞれ異なる。その理由は、異常が発生した制御部に対して異常が発生した旨を通知しても、何ら異常報知のための制御が行なわれず、異常防止対策にはならないためである。しかも、セキュリティ基板３２５は、通信制御の機能は有しているものの異常報知制御の機能は有していない。よって、自ら異常報知の制御が行なえず、そのために必ず異常が発生した制御部とは反対側の制御部の方向に異常発生した旨の通知を行なうのである。なお、セキュリティ基板３２５からの異常発生の通知を受けた払出制御部１７１は、その旨を主制御基板１６へ通知する。主制御基板１６はその通知を受けて、前述と同様の異常報知のための制御を行なう。
【０１０９】
払出制御部１７１に異常が発生した場合には、その旨がセキュリティ基板３２５により検知され、異常が発生した旨がＣＵ制御部３２３へ通知され、ＣＵ制御部３２３は前述した異常報知制御を行なうとともにホールサーバ８０１へ異常が発生した旨を通知する。また、払出制御部１７１に異常が発生した場合には、主制御基板１６が異常発生した旨を検知し、その通知を受けて前述した異常発生報知用の制御を行なう。
【０１１０】
払出制御基板１７は、前述したように、セキュリティ基板３２５に異常が発生した場合にはそれを検知して主制御基板１６へ通知する一方、主制御基板１６に異常が発生した場合にはそれを検知してセキュリティ基板３２５へ異常が発生した旨を通知する。この払出制御基板１７も、前述したセキュリティ基板３２５と同様に、異常が発生した旨を検知した場合にはその異常が発生した制御部に対して通知を行なっても異常報知用の制御が行なわれないために、異常が発生した制御部とは反対側の制御部あるいは制御基板に通知を行なう。なお、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していない。なお、上記の説明では、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とは、異常報知ランプや異常報知用表示器等の異常報知手段が接続されておらず、異常を検知しても自ら異常報知制御する機能を有していないこととして説明したが、セキュリティ基板３２５と払出制御基板１７とに異常報知の機能を設け、直接異常を発生した旨を通知させてもよい。
【０１１１】
＜カードユニット側とパチンコ機側との送受信態様＞
次に、図５は、カードユニット３側とパチンコ機２側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図５を参照して、カードユニット３側（ＣＵ側）とパチンコ機２側（Ｐ台側）とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
【０１１２】
本実施の形態においては、Ｐ台２側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。ＣＵ３側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はＰ台２側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉（カード持玉数）や貯玉数、カード残額（残額）は、ＣＵ３側において管理・記憶している。
【０１１３】
図５では、ＣＵ３側のＣＵ制御部３２３に設けられているＲＡＭの記憶データと、Ｐ台２側の払出制御基板１７に搭載されているＲＡＭの記憶データとを示している。まず、Ｐ台２（パチンコ機２）とＣＵ３（カードユニット３）とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、Ｐ台２側の払出制御基板１７は、主制御基板１６からメインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を送信してもらい、そのメインチップＩＤをＣＵ３側に送信するとともに、払出制御基板１７自体が記憶している払出チップＩＤ（払出制御チップＩＤ）をＣＵ３側へ送信する。
【０１１４】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたメインチップＩＤと払出チップＩＤとを記憶する。次に、接続時刻すなわちＣＵ３側とＰ台２側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがＣＵ３側からＰ台２側へ送信され、Ｐ台２側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
【０１１５】
この状態で、メインチップＩＤ、払出チップＩＤおよびＣＵ３側で識別された接続時刻の３つの情報がＣＵ３側とＰ台２側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、Ｐ台２側からＣＵ３側へそれら３つの情報、すなわち、メインチップＩＤと払出チップＩＤと前回の接続時刻データとが送信される。
【０１１６】
ＣＵ３側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じＰ台２が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にＣＵ３側とＰ台２側との通信が開始された新たな接続時刻データがＣＵ３側からＰ台２側へ送信されてその新たな接続時刻データをＰ台２側において記憶することとなる。
【０１１７】
ＣＵおよびＰ台の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、ＣＵおよびＰ台の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」の３種類がある。「通常通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通常通番」は、初期値を「１」として送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する。ただし、再送時は、「通常通番」をカウントアップしない。「加算通番」はＣＵ３がＰ台２に対して遊技玉の加算を要求する際に用いられる通番である。「計数通番」は、Ｐ台２がＣＵ３に対して遊技玉の計数を要求する際に用いられる通番である。
【０１１８】
以下では、「通常通番」、「加算通番」および「計数通番」について、Ｐ台２およびＣＵ３がそれぞれ送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信する構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、Ｐ台２またはＣＵ３のいずれか一方が送信時に受信した通番をカウントアップ（＋１）して送信し、他方は受信した通番をそのまま送信する構成であってもよい。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。
【０１１９】
また、「加算通番」および「計数通番」は、それぞれ、加算要求の処理および計数要求の処理においてカウントアップされる特別な通番である。以下では、この「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」もカウントアップする構成について説明する。しかし、本発明は当該構成に限定されるものではなく、「加算通番」および「計数通番」がカウントアップされる際に「通常通番」のカウントアップを停止する構成であってもよい。なお、以下では、「通常通番」を単に「通番」と称する。また、「加算通番」および「計数通番」を併せて「要求通番」とも称する。
【０１２０】
Ｐ台２側からＣＵ３側へは、最新遊技台情報（カウント中の遊技台情報）が送信される。この最新遊技台情報は、Ｐ台２側の払出制御部１７１（図２参照）のＲＡＭの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてＰ台２側からＣＵ３側へ送信している。
【０１２１】
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてＣＵ側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。
【０１２２】
たとえば、遊技領域２７に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板１６から入賞情報が払出制御基板１７へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値（加算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域２７内に発射されていることによる玉上げスイッチ（上）４１ａのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値（減算玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１２３】
あるいは、払出制御部１７１は、計数ボタン２８の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値（計数玉数）をＰ台２側からＣＵ３側へ送信する。
【０１２４】
Ｐ台２側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をＣＵ３側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域（払出制御部１７１のＲＡＭ等）にバックアップデータとして記憶（書換え）した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を０クリアする（遊技玉数カウンタを除く）。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
【０１２５】
その結果、前回遊技台情報（直前に送信した遊技台情報）の記憶エリアに、直前にＣＵ３側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、Ｐ台２側からＣＵ３側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。
【０１２６】
また、払出制御基板１７は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生（遊技玉から持玉への変換）に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてＣＵ３側に送信する。
【０１２７】
ＣＵ３側においては、ＲＡＭ内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数（単に、持玉数とも言う）、貯玉数、残額、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数（カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数）を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
【０１２８】
Ｐ台２側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、Ｐ台２側から送信されてきた減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、Ｐ台２から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、ＣＵ３は、Ｐ台２より逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
【０１２９】
ＣＵ３は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、Ｐ台２側から遊技玉数カウンタのカウント値（遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う）も受信している。ＣＵ３は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、ＣＵ３は、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）、減算玉数カウンタの値（減算玉数）、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでＰ台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
【０１３０】
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器３１２によりエラー報知が行なわれ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
【０１３１】
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数をＰ台２側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、ＣＵ３側で管理している遊技玉数と、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
【０１３２】
このように、本実施の形態では、ＣＵ３側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がＰ台２側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている（ＣＵ３側機能）。そのため、仮に不正行為その他の事情で、Ｐ台２側で記憶している遊技玉数がＣＵ３側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、ＣＵ３側にその判定機能を設けたが、たとえば、ＣＵ３と接続されるホールサーバ８０１またはホール用管理コンピュータによって、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数とＰ台２側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
【０１３３】
図５に示すように、ＣＵ３は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた（挿入された）カードのカード残額を記憶する記憶領域と、総加算玉数（加算玉数累計）、総減算玉数（減算玉数累計）およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。ＣＵ制御部３２３（図２参照）は、貯玉の使用を要求する入力（たとえば、ＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉無しのとき））に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
【０１３４】
ＣＵ制御部３２３（図２参照）は、持玉の使用を要求する入力（たとえば、持玉有のときのＣＵ３に設けられた再プレイボタン３１９の押圧入力（ただし、持玉有のとき））に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、ＣＵ制御部３２３（図２参照）は、カード残額の使用を要求する入力（たとえば、玉貸ボタン３２１の押圧入力）に応じてカード残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
【０１３５】
遊技者所有の遊技用価値（たとえばプリペイド残額、持玉数、あるいは貯玉数）から価値を引落として遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がＣＵ３側からＰ台２側へ送信される。Ｐ台２側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
【０１３６】
本実施の形態に係る遊技システムでは、遊技者所有の遊技用価値を引落としてドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入式のパチンコ機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
【０１３７】
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がＰ台２側からＣＵ３側へ送信される。ＣＵ３側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
【０１３８】
＜通信で用いられるフレーム構成＞
次に、本実施の形態に係るＣＵ３とＰ台２との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ（電文）は、必ず１フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行なわない。また、連続で電文を送信する場合は、１ミリ秒以上の間隔をあける。
【０１３９】
１フレームの送信データは、データ長、通常通番、加算通番、計数通番、コマンド、データ部を含む。「データ長」は、送信データのデータ長（通番〜データ部（業務電文範囲））を示す。「コマンド」は、電文のコマンドコードである。「データ部」は、電文のデータである。
【０１４０】
＜ＣＵとＰ台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス＞
次に図６を参照して、カードユニット（ＣＵ）３とパチンコ機（Ｐ台）２との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
【０１４１】
図６には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
【０１４２】
＜＜１．リカバリ要求、２．リカバリ応答＞＞
まず、ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、Ｐ台２に対してリカバリ情報を要求するものである。このリカバリ要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してリカバリ情報を通知するものである。
【０１４３】
リカバリ要求のコマンドは、ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ情報を要求し、ＣＵ３が認証完了後、最初に同コマンドを送信する。リカバリ要求は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」および「前回最終送信計数通番」が含まれている。「通番」は、シーケンス番号（１〜２５５）である。「コマンド」は、状態情報要求のコマンドコードであり、１６進表現のバイナリデータで示してある。
【０１４４】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＰ台２に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番である。「前回最終送信通番」が“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信通番」は、Ｐ台２において状態情報応答を送信時に、ＣＵ３において状態情報応答受信時に「通番」をＰ台２、ＣＵ３側ともに前回最終送信通番（通番）として記憶する通番である。
【０１４５】
「前回最終送信計数通番」は、前回接続時にＰ台２に対して最後に送信した状態情報要求のレスポンスの計数通番である。「前回最終送信計数通番」は、“０”の場合、記憶している通番が無い状態を示している。なお、「前回最終送信計数通番」は、Ｐ台２において状態情報応答を送信時に、ＣＵ３に状態情報応答受信時に計数通番をＰ台２、ＣＵ３側ともに前回最終送信計数通番として記憶する通番である。
【０１４６】
Ｐ台２のリカバリ処理（計数玉数）において、Ｐ台２はＣＵ３より通知された「前回最終送信計数通番」を参照して、ＣＵ３が計数処理を実施していなかった場合は計数前の遊技玉数に戻す。ＣＵ３が計数処理を実施済の場合は計数前の遊技玉数から計数玉数を減算して遊技玉を確定する。
【０１４７】
リカバリ応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２で保持しているリカバリ情報を応答するもので、ＣＵ３が、同コマンドを受信したらリカバリ処理の要／不要を判断し、リカバリ処理要の場合にのみＰ台にリカバリ詳細要求コマンドを送信する。リカバリ情報は、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信通番」、「前回挿入中カードＩＤ」、「前回カード挿入時刻」、「前回最終送信加算通番」、「遊技情報格納有無」、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」を含んでいる。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１４８】
「前回最終送信通番」は、前回接続時にＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“０”のときは保持している通番がない場合である。「前回挿入中カードＩＤ」は、前回接続時に挿入中だったカードのカードＩＤのデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。
【０１４９】
「前回カード挿入時刻」は、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“０”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＣＵ３に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる加算通番であり、“０”のときは当該加算通番がない場合である。「遊技情報格納有無」は、遊技情報を格納していない場合“０ｘ００”、遊技情報を格納している場合“０ｘ０１”である。
【０１５０】
「前回遊技台情報」は、ＣＵ３に前回通知した遊技台情報であり、「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウト口通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数玉数」および「計数通番」の情報を含んでいる。「遊技玉数」は、ＣＵ３に前回通知した遊技玉数である。「発射玉数」は、ＣＵ３に前回通知した発射玉数である。「アウト口通過玉数」は、ＣＵ３に前回通知したアウト口通過玉数である。「総賞球玉数」は、ＣＵ３に前回通知した総賞球玉数である。「計数玉数」は、ＣＵ３に前回通知した計数玉数である。「計数通番」は、ＣＵ３に前回通知した計数通番である。
【０１５１】
「前回遊技情報」は、ＣＵ３に前回通知した遊技情報であり、「遊技情報数」、「種別情報１」〜「種別情報ｎ」、「賞球情報１」〜「賞球情報ｎ」の情報を含んでいる。「遊技情報数」は、ＣＵ３に前回通知した遊技情報の個数（０〜ｎ）である。なお、ｎ＝０〜２２で可変長である。「種別情報１」は、ＣＵ３に前回通知した遊技種別情報１である。「種別情報ｎ」は、ＣＵ３に前回通知した遊技種別情報ｎである。「賞球情報１」は、ＣＵ３に前回通知した遊技賞球情報１である。「賞球情報ｎ」は、ＣＵ３に前回通知した遊技賞球情報ｎである。
【０１５２】
なお、「前回最終送信加算通番」は、ＣＵ３において状態情報要求を送信時、Ｐ台２において状態情報要求受信時に、ＣＵ３側、Ｐ台２ともに前回最終送信加算通番として記憶する通番である。
【０１５３】
なお、遊技情報のリカバリデータがない時または前回最終送信通番が０の時は「遊技情報格納有無」を格納無“０ｘ００”にし、「前回遊技台情報」および「前回遊技情報」をＡＬＬ“０”をセットする。また、ＣＵ３は、Ｐ台２より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、前回遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。なお、「前回最終送信通番」の処理を実施している場合は、ＣＵ３は、前回遊技台情報のみ使用してリカバリ処理を行なう。ただし、計数玉数のリカバリは実施しない。
【０１５４】
また、通信相手の不一致等（たとえばＣＵ３またはＰ台２の交換等）でリカバリ処理が実施できない場合、Ｐ台２の表示情報を元にＰＯＳで手補正することが考えられる。たとえば、Ｐ台２の表示情報は、可変表示装置２７８の液晶表示画面を利用して表示することが考えられる。あるいは、Ｐ台２に対して、払出制御部１７１が制御する表示器をさらに設けておき、その表示器に対して手補正のための情報を表示することも考えられる。なお、ＰＯＳとは、景品管理システムのことであり、景品交換や景品の管理を行なうものである。また、ＰＯＳは、景品交換や景品の管理を行なうものに限定されず、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いる一般的な販売時点管理（Point Of Sales system）であってもよい。
【０１５５】
＜＜３．リカバリ詳細要求、４．リカバリ詳細応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対してリカバリ詳細要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ詳細要求のコマンドは、Ｐ台２に対してリカバリ詳細情報を要求するものである。このリカバリ詳細要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してリカバリ詳細応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ詳細応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してリカバリ詳細情報を通知するものである。
【０１５６】
リカバリ要求のコマンドは、Ｐ台２に対してリカバリ詳細情報を通知するものであり、「通番」、「コマンド」、「前回最終送信加算通番」および「加算玉数」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。ただし、加算玉離リカバリ処理を実施しない場合は送信しない。
【０１５７】
「前回最終送信加算通番」は、前回接続時にＰ台２に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの加算通番のデータであり、“０”のときはデータがない場合である。「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数のデータであり、“０”のときは加算玉数のデータがない場合である。
【０１５８】
次に、Ｐ台２のリカバリ処理について詳しく説明する。Ｐ台２のリカバリ処理は、Ｐ台２がＣＵ３より通知された「前回最終送信通番」の処理を実施していなかった場合、加算玉数を参照して遊技玉に対して加算を行なう。
【０１５９】
リカバリ詳細応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２でリカバリ詳細情報を処理したことを通知するもので、「通番」および「コマンド」を含んでいる。
【０１６０】
＜＜５．通信開始要求、６．通信開始応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、Ｐ台２に対して通信開始を要求するものである。この通信開始要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して通信開始を応答するものである。
【０１６１】
通信開始要求のコマンドは、Ｐ台２に対して通信開始を通知するものであり、Ｐ台２が、リカバリ情報をクリアする。通信開始要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１６２】
通信開始応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して、正常に通信開始したことを通知するものであり、ＣＵ３が、リカバリ情報をクリアする。通信開始応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１６３】
＜＜７．通信終了要求、８．通信終了応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、Ｐ台２に対して通信終了を要求するものである。この通信終了要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して通信終了を応答するものである。
【０１６４】
通信終了要求のコマンドは、Ｐ台２に対して通信終了を通知するものであり、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１６５】
通信終了応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して、正常に通信終了したことを通知するものであり、ＣＵ３およびＰ台２が、該通知以降、通信を停止し再起動待ちとする。通信終了応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１６６】
＜＜９．状態情報要求＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、Ｐ台２に対してＣＵ３の状態を通知するものである。ＣＵ３はこのコマンドを使用して、ＣＵ３の状態を定期的に通知するとともに、このコマンドに対する応答を受信することによってＰ台２の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図５に示したＣＵ３側からＰ台２側へ向かう加算玉数が含まれている。
【０１６７】
この状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「ＣＵ状態」、「加算玉数」、「加算通番」および「計数通番」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１６８】
「ＣＵ状態」は、Ｐ台２に対して通知するＣＵ３の状態を表わし、Ｂｉｔ０が“１”のときにカード挿入処理中を、“０”のときカード未挿入をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ０は、ＣＵ３にカード（一般カード／会員カード）が挿入されている状態を表わしている。また、ＣＵ３のカードストック部に予めストックされているストックカード（一般０円０玉カード）への入金により一般カード挿入中となる。
【０１６９】
Ｂｉｔ１が“１”のときカードユニット開店中を、“０”のときカードユニット閉店中をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ１は、ＣＵ３の状態により、Ｐ台２に対してカードユニット開店中または閉店中の状態を通知する。カードユニット開店中を通知するタイミングは、たとえば、開店完了時である。カードユニット閉店中を通知するタイミングは、たとえば、閉店時である。なお、Ｐ台２は同状態が開店中から閉店中に変化時、保持している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３に通知する。
【０１７０】
Ｂｉｔ２が“１”のときカード返却準備中を、“０”のときカード返却準備中以外をそれぞれ示している。ＣＵ３は、カード返却、簡易離席、および食事休憩のそれぞれの操作時に、このビットを立てることによって、Ｐ台２に対して「カード返却準備中」を一定時間（１０秒）通知する。Ｐ台２は、計数ボタン２８の操作が検出されたときに、このカード返却準備中のビットがオンの状態情報要求を受信していれば、計数ボタンを１回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３に通知する。
【０１７１】
Ｂｉｔ３が“１”のとき遊技玉加算要求を、“０”のとき遊技玉加算要求無をそれぞれ示している。つまり、Ｂｉｔ３は、玉貸、持玉払出、および貯玉払出の操作時に遊技玉の加算（加算玉数）を要求する。
【０１７２】
Ｂｉｔ４が“１”のとき計数玉受領完了を、“０”は計数玉未受領をそれぞれ示している。Ｂｉｔ４は、計数玉受領時に受領完了したことをＰ台２に通知する。つまり、状態情報応答のレスポンス「計数玉数」の送達を確認するために用いている。なお、Ｂｉｔ５〜Ｂｉｔ７は未使用である。
【０１７３】
「加算玉数」は、遊技玉の加算玉数であり、ＣＵ状態のＢｉｔ３が“１”のときにのみ加算玉数のデータが有効となる。「加算通番」は、加算用シーケンス番号（０〜２５５）であり、遊技玉加算要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時に受信した計数通番を更新（＋１）して通知する。ただし、受信した計数通番が前回までの計数通番に１を加えたものでない場合のように計数通番の連続性が成立しない場合は計数受領を出さない。あるいは、計数通番の連続性が成立していなことを通知するために、送信されてきた計数通番を１を超える所定値で更新の上、その更新した計数通番を返信するようにしてもよい。
【０１７４】
＜＜１０．状態情報応答＞＞
状態情報要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してＰ台２の情報・状態を通知するものである。状態情報応答のレスポンスには、図５に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
【０１７５】
この状態情報要求の具体的データには、「通番」、「コマンド」、「玉数情報」、「遊技台状態」、「不正検知情報」および「遊技情報」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０１７６】
「玉数情報」は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点（現在）の、「ＣＵ制御部要求情報」、Ｐ台２の玉数（「遊技玉数」、「発射玉数」、「アウトロ通過玉数」、「総賞球玉数」、「計数要求玉数」および「計数通番」）、「発射強度」を含んでいる。
【０１７７】
「遊技玉数」は、現在の遊技玉数（加算・減算を演算した結果の遊技玉数）である。「遊技玉数」は、ＣＵ３が後述する「賞球玉数」および「発射玉数」を使用してＣＵ３の保持している遊技玉数を計算する。その後、ＣＵ３は、計算したＣＵ３の遊技玉数と、Ｐ台２の遊技玉数とが一致するかをチェックする。
【０１７８】
「発射玉数」は、発射個数（送信時に複数発射された玉がある場合は合算する）である。ただし、バック玉数がある場合はバック玉数分を減算する。つまり、「発射玉数」（減算）は、ＣＵ３が保持している遊技玉数から減算するデータである。カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３は、ＣＵ３自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０１７９】
「アウト口通過玉数」は、アウト口１５４を通過した玉の個数（送信時に複数の通過玉がある場合は合算する）である。
【０１８０】
「総賞球玉数」は、賞球情報１−ｎの賞球玉数の合計である。この賞球情報１−ｎとは、たとえば始動口、大入賞口、入賞口（普通入賞口）等の入賞口種別毎の賞球玉数のことである。なお、「総賞球玉数」（加算）は、ＣＵ３より送信する「加算要求玉数」は含まない。また、ＣＵ３は保持している遊技玉数に総賞球玉数のデータを加算する。カードを保持していない状態で総賞球玉数のデータを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の加算は行なわない。
【０１８１】
「計数要求玉数」は、計数要求した遊技玉の個数である。つまり「計数玉数」（減算）は、ＣＵ３が保持している遊技玉数から減算し、カード持玉数に加算するデータである。なお、Ｐ台２からＣＵ３に送信する減算玉数のデータに計数玉数は利用しない。また、カードを保持してない状態で該データを受信した場合、ＣＵ３は遊技玉数の減算を行なわない。また、ＣＵ３は、ＣＵ３自体の保持している遊技玉数が０玉の場合、減算を行なわない。
【０１８２】
ただし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、遊技機が保持している遊技玉を計数して計数玉数として設定する。カードユニット開店状態が開店中のときには計数ボタン２８の操作が行なわれたことにより遊技玉を計数して計数玉数として設定する。しかし、カードユニット開店状態が開店中から閉店中に変化した場合は、計数ボタン２８の操作を待つことなく自動的に遊技玉を計数して計数玉数として設定する。
【０１８３】
「計数通番」は、計数用シーケンス番号（０〜２５５）であり、計数要求時にシーケンス番号を更新（＋１）して通知する。
【０１８４】
「発射強度」は、遊技玉の発射するための強度である。
「遊技台状態」は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２の状態を示し、「遊技台状態１」、「遊技台状態２」、「遊技台状態３」、および「遊技台エラー状態」の情報を含んでいる。
【０１８５】
「遊技台状態１」のＢｉｔ０は、遊技を許可しているか、禁止しているかを示しており、“０”のときに遊技許可中であり、“１”のとき遊技禁止中である。Ｂｉｔ１は、ファン（遊技者）がプレイ中（玉を発射している）か否かを示しており、０”のとき待機中（ファンが球を発射してない状態）、“１”のとき遊技中（ファンが球を発射している状態）である。ただし、遊技玉が有り、発射ハンドル（打球操作ハンドル２５）をタッチした状態（タッチセンサに触れた状態）で遊技中となる。
【０１８６】
Ｂｉｔ２は、遊技玉の有無（遊技玉無の検知）を示している。“０”のとき遊技玉数有、“１”のとき遊技玉数無である。Ｂｉｔ３は、玉の発射が停止している状態で、全ての発射した玉の行方が確定しているか否かを示している。つまり、遊技領域２７内の浮遊玉が全て回収されたか否か示している。ただし、発射停止スイッチ（単発打ちスイッチとも言う）による玉の発射停止は除く。“０”のとき遊技未完了（全ての玉の行方が未確定の状態）、“１”のとき遊技完了（全ての玉の行方が確定している状態）である。なお、Ｐ台２は、玉の発射を停止してから１５秒以上遊技の完了を確認できなかった場合、タイムアウトし、遊技完了とする。
【０１８７】
Ｂｉｔ４は、遊技玉の計数要求の有無（計数ボタン押下の有無）を示しており、“０”のとき要求無、“１”のとき計数開始時の計数受付要求有または計数玉の払出要求有である。Ｐ台は、計数操作が検出されたときに、この計数要求ＯＮの状態情報応答をＣＵへ送信し、計数要求が受領されたか否かを確認する。
“１”のとき計数要求である。Ｂｉｔ５は、遊技玉加算の処理結果を示しており、“０”のとき加算ＯＫ、“１”のとき加算ＮＧである。Ｂｉｔ６〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０１８８】
「遊技台状態２」のＢｉｔ０は、大当り情報の大当り１（全ての大当り）を表わし、全ての大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ１は、大当り情報の大当り２（大当り＋小当り）を表わし、全ての大当り中および小当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ２は、大当り情報の大当り３（出玉大の大当り）を表わし、出玉が大きい大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ３は、大当り情報の大当り４（出玉小の大当り）を表わし、出玉が小さい大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ４は、大当り情報の大当り５（出玉中の大当り）を表わし、出玉が中間の大当り中“１”をセットする。Ｂｉｔ５〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０１８９】
「遊技台状態３」のＢｉｔ０は、遊技状態情報の大当り中＋時短中を表わし、大当り中および時短中“１”をセットする。Ｂｉｔ１は、遊技状態情報の確変中を表わし、確変中“１”をセットする。Ｂｉｔ２は、遊技状態情報の時短中を表わし、時短中“１”をセットする。Ｂｉｔ３〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０１９０】
「遊技台エラー状態」は、Ｐ台２で発生中のエラーコードを示し、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５を用いて各エラーコードを表現している。なお、Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ５が全て“０” のときにはエラー無である。Ｂｉｔ６は、エラーが発生している場所を特定する情報であり、“０”のとき払出制御、“１”のとき主制御をそれぞれ表わしている。Ｂｉｔ７は、エラーの出力方法を示し、“０”のとき発報のみ、“１”のとき発報＋ホールサーバ８０１への出力を表わしている。
【０１９１】
「不正検知情報」は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２で検知した情報であり、「不正検知状態１」、「不正検知状態２」、「不正検知情報１」〜「不正検知情報４」の情報を含んでいる。
【０１９２】
「不正検知状態１」は、主制御基板１６の不正検知情報である。「不正検知状態１」のＢｉｔ０は、“１”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１は、“１”のとき磁気センサ検知不の正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ２は、“１”のとき不正入賞検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ３〜Ｂｉｔ７は予備である。
【０１９３】
「不正検知状態２」は、払出制御基板１７の不正検知情報である。「不正検知状態２」のＢｉｔ０は、“１”のときガラス板開放の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ１は、“１”のとき枠本体開放の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ２は、“１”のとき電波センサ検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ３は、“１”のとき近接センサ異常の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ４は、“１”のとき賞球ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。ここで、「ゴト」とは、パチンコやスロットマシンにおいて不正な方法で出玉を獲得する不正行為のことである。Ｂｉｔ５は、“１”のとき複合ゴト検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ６は、“１”のとき不正加算検知の不正検知情報であることを表わしている。Ｂｉｔ７は、“１”のとき扉・枠開放検知（夜間）の不正検知情報であることを表わしている。
【０１９４】
「不正検知情報１」は、賞球センサゴト検知（入賞不整合玉数）の情報を示すデータである。「不正検知情報１」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ４が“１”のとき有効となる。「不正検知情報２」は、複合センサゴト検知（発射／ＯＵＴ不整合玉数）の情報を示すデータである。つまり、発射玉数とアウト玉数（アウト口通過玉数）との不整合を検知したときの情報を示すデータである。「不正検知情報２」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ５が“１”のとき有効となる。「不正検知情報３」は、不正加算検知（不正加算玉数）の情報を示すデータである。「不正検知情報３」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ６が“１”のとき有効となる。「不正検知情報４」は、夜間、枠本体開放回数の情報を示すデータである。「不正検知情報４」は、「不正検知状態２」のＢｉｔ７が“１”のとき有効となる。
【０１９５】
「加算通番」は、ＣＵ３側からの加算要求の発生を契機に更新される通番である。Ｐ台２は、ＣＵ３から加算要求を受信したときに、加算要求に承諾するときには、その加算要求のコマンドに含まれる加算通番に１を加算して返信し、拒絶するときには同じ加算通番をそのまま返信する。加算要求が発生しない間は、加算通番は更新されることなく同じ通番が繰り返し送信される。なお、加算要求に含まれる加算通番が前回までに受信した加算通番に１加算したものでない場合のように加算通番の連続性が成立しない場合には、加算要求が正常でないものとみなして同じ加算通番をそのまま返信し、要求を拒否してもよい。あるいは、加算通番の連続性が成立していなことを通知するために、送信されてきた加算通番を１を超える所定値で更新の上、その更新した加算通番を返信するようにしてもよい。
【０１９６】
「遊技情報」は、ＣＵ３からＰ台２に対して状態情報要求のコマンドが送信された時点の、Ｐ台２の情報であり、「遊技情報数」、「種別情報１」〜「種別情報ｎ」、「賞球情報１」〜「賞球情報ｎ」を含んでいる。
【０１９７】
「遊技情報数」は、種別情報・賞球情報の個数（ｎ）であり、ｎ＝０〜２２（可変長）である。種別情報は、Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までがデータ種別の情報で、遊技情報のデータ種別を示しており、“０”のとき情報無、“１”のとき始動口入、“２”のとき大入賞口、“３”のとき入賞口、“４”のとき図柄停止回数である。Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までがデータ番号の情報で、遊技情報のデータ種別毎のデータ番号を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のときそれぞれのデータ番号を表わしている。
【０１９８】
「種別情報１」〜「種別情報ｎ」は、遊技種別情報１〜遊技種別情報ｎをそれぞれ示し、「賞球情報１」〜「賞球情報ｎ」は、遊技賞球情報１〜遊技賞球情報ｎをそれぞれ示している。
【０１９９】
ここで、賞球情報は、Ｂｉｔ０からＢｉｔ３までが賞球玉数の情報で、遊技情報のデータ種別毎に入賞時の賞球玉数を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のとき賞球玉数のデータをそれぞれ表わしている。Ｂｉｔ４からＢｉｔ７までが入賞個数の情報で、遊技情報のデータ種別毎に入賞個数（累計）を示しており、“０”のとき情報無、“１”〜“１５”のとき入賞個数のデータをそれぞれ表わしている。
【０２００】
＜＜１１．カード挿入通知、１２．カード挿入応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード挿入を通知するものである。このカード挿入通知に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード挿入を応答するものである。
【０２０１】
カード挿入通知のコマンドは、カード挿入時に、Ｐ台２に対して挿入されたカードのカードＩＤと挿入時刻を通知し、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、および「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２０２】
「カードＩＤ」は、挿入されたカードのＩＤ情報である。「カード挿入時刻」は、カード挿入／排出口３０９（図１参照）にカードを挿入した時刻であり、年情報を２桁ＹＹ、月情報を２桁ＭＭ、日情報を２桁ＤＤ、時間情報を２桁ｈｈ、分情報を２桁ｍｍ、秒情報を２桁ｓｓで表されるデータである。
【０２０３】
カード挿入応答のレスポンスは、ＣＵ３に対して正常にカード挿入通知を受信したことを通知するもので、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２０４】
＜＜１３．カード返却通知、１４．カード返却応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード返却を通知するものである。このカード返却通知に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード返却を応答するものである。
【０２０５】
カード返却通知のコマンドは、Ｐ台２に対してカード返却を通知するもので、ＣＵ３が、「カード返却」ボタン押下時に同通知を送信する。カード返却通知には、「通番」、「コマンド」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。
【０２０６】
カード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してカード返却通知の応答を送信するもので、「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」、「カード挿入時刻」のデータが含まれている。「通番」、「コマンド」、「カードＩＤ」および「カード挿入時刻」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。なお、ＣＵ３は、カード返却応答の際、コマンドに含まれるカードＩＤと現在挿入中のカードのＩＤとが一致しない場合や、コマンドに含まれるカード挿入時刻に問題がある場合、カード返却を行なわない、持玉のカードへの書込みを禁止するなどの処理を行なう。
【０２０７】
ここで、カード挿入通知時またはカード返却通知時のＰ台２の動作について説明する。カード挿入通知時に、ＣＵ３で会員カード挿入、一般カード挿入、または一般０円０玉カードへの入金の操作を行なうと、Ｐ台２はカードＩＤおよびカード挿入時刻のバックアップを行なう。カード返却通知時に、ＣＵ３で「カード返却」ボタンの押下の操作を行なうと、Ｐ台２はカードＩＤおよびカード挿入時刻のクリアを行なう。
【０２０８】
＜＜１５．通信テスト要求、１６．通信テスト応答＞＞
ＣＵ３からＰ台２に対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台２に対してテストデータを通知するものである。この通信テスト要求に対応して、Ｐ台２からＣＵ３に対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してテストデータを応答するものである。
【０２０９】
通信テスト要求のコマンドは、Ｐ台２に対してテストデータを通知するものである。なお、Ｐ台２に対して通知するテストデータは暗号化していない。通信テスト要求のコマンドは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、Ｐ台２に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０２１０】
通信テスト応答のレスポンスは、ＣＵ３に対してテストデータを通知するものである。なお、ＣＵ３に対して通知するテストデータも暗号化していない。通信テスト応答のレスポンスは、「通番」、「コマンド」、および「テストデータ」のデータが含まれている。「通番」および「コマンド」は、前述と同じであるので説明を繰返さない。「テストデータ」は、ＣＵ３に対して通知するテスト用のデータで任意のデータである。
【０２１１】
＜ＣＵとＰ台との通信における主なシーケンス＞
＜＜コマンド、レスポンスの送信＞＞
まず、ＣＵ３とＰ台２との間でのコマンドおよびレスポンスの送信について説明する。ＣＵ３（１次局）からＰ台２（２次局）に対してコマンドが送信され、Ｐ台２はそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。つまり、業務電文の送信は、ＣＵ３を１次局、Ｐ台２を２次局としたコマンド／レスポンス方式である。
【０２１２】
ＣＵ３からＰ台２への最初のコマンドの送信から次のコマンドの送信までの期間が、２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。またＰ台２からＣＵ３へのレスポンスの送信を行なった後次のレスポンスの送信までの期間が２００ｍｓすなわち０．２秒に制御される。
【０２１３】
このように、ＣＵ３とＰ台２との間で２００ｍｓの間隔でコマンドおよびレスポンスの双方が送信される。一方、Ｐ台２は、打球操作ハンドル２５を操作することによって、１分間に１００発のパチンコ玉が遊技領域２７内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、０．６秒である。その結果、玉を１発発射する間に複数のコマンドおよびレスポンスが送受信されることになる。
【０２１４】
それゆえ、Ｐ台２からＣＵ３へは、遊技玉数の変化量を通知するためのレスポンスが玉の発射時間間隔よりも短い間隔で次々と送信されることになる。その結果、Ｐ台２は、遊技玉数の変化量を細やかにＣＵ３に対して通知可能となる。
【０２１５】
なお、ここでは、コマンドおよびレスポンスの送信間隔を２００ｍｓにしたが、送信間隔をこれよりも長い間隔としても、また、より短い間隔としてもよく、たとえば、その送信間隔をＰ台２の発射時間間隔と一致させることも考えられる。
【０２１６】
＜＜ＣＵ側の通信回線断検知＞＞
次に、ＣＵ３側で通信断が検知された場合の処理について説明する。ＣＵ３がＰ台２に対してコマンドを送信してから２００ｍｓ間にレスポンスを受信できなかった場合、再度同じコマンドをＰ台２に送信する。さらにその２００ｍｓ後までの間にレスポンスを受信できなかった場合には、同じコマンドをＰ台２に送信するという２回目の再送を行なう。同じコマンドを最大１４回までＰ台２に再送する。１４回目の再送を行なってもＰ台２からレスポンスを受信できなかった場合、ＣＵ３は３秒後に通信異常と判断して「通信断」とする。この通信異常は、ＣＵ３のコネクタとＰ台２のコネクタとが離脱している場合あるいは接続配線の断線さらにはＰ台２の電源断などの原因が考えられる。ＣＵ３は、コマンドの再送時に通番のカウントアップを行なわない。
【０２１７】
＜＜Ｐ台側の通信回線断検知＞＞
Ｐ台２側で通信断を検知した場合の処理について説明する。ＣＵ３からＰ台２へコマンドが送信され、Ｐ台２ではそのコマンドに応答してレスポンスをＣＵ３に返信する。その後ＣＵ３からのコマンドがＰ台２に送信されてこない状態が３秒間継続した場合、Ｐ台２は通信断と判断し、発射モータ１８の駆動を停止させて遊技を停止する。この通信断の発生原因も、ＣＵ３のコネクタとＰ台２のコネクタとの離脱、接続配線の断線、あるいはＣＵ３の電源断などが考えられる。
【０２１８】
なお、Ｐ台２側で通信断を検知するコマンド、レスポンスには、リカバリ要求／リカバリ応答、リカバリ詳細要求／リカバリ詳細応答、通信開始要求／通信開始応答、通知終了要求／通信終了応答、および通信テスト要求／通信テスト応答のコマンド、レスポンスを含まない。
【０２１９】
＜＜電源投入＞＞
次に、電源投入時の接続シーケンスの処理について説明する。図７に示すシーケンス処理は、ＣＵ３とＰ台２との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、ＣＵ３の電源をＯＦＦにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において１日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げる場合である。
【０２２０】
まず、電源を投入する。電源投入時においては、Ｐ台２では発射モータ１８を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０２２１】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の送信を要求する。
【０２２２】
それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答）。リカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードＩＤ、前回カード挿入時刻および前回最終送信加算通番が含まれている。
【０２２３】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報に含まれる前回挿入中カードＩＤ、および前回カード挿入時刻が、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致している場合、リカバリ詳細要求をＰ台２へ送信し、Ｐ台２に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータには、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。なお、電源投入時で未だにカードがＣＵ３に挿入されていない段階では、ＣＵ３側とＰ台２側ともにカードＩＤ＝０、カード挿入時刻＝０となっている。
【０２２４】
それを受けたＰ台２では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ詳細応答）。このリカバリデータには、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報、および最新遊技情報が含まれている。
【０２２５】
リカバリ詳細応答を受信したＣＵ３はその時点からリカバリ処理を実行し、リカバリデータをクリアする。このリカバリ処理は、ＣＵ３とＰ台２との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
【０２２６】
ＣＵ３は、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。Ｐ台２は、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してＣＵ３がコマンドを再送したと判断する。ＣＵ３はコマンドの送信時に通番をバックアップする。Ｐ台２は、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、レスポンスの再送時の際にはカウントアップしない。ＣＵ３は、前回受信した通番と同じ通番のレスポンスを受信した場合には、通信不良が発生してＰ台２がレスポンスを再送したと判断する。Ｐ台２はレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
【０２２７】
ＣＵ３は、認証シーケンスが終了した後、通番を“ｎ”としてリカバリ要求のコマンドをＰ台２に送信する。Ｐ台２は、通番をカウントアップして“ｎ＋１”としてリカバリ応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。さらに、ＣＵ３は、通番を“ｎ＋２”としてリカバリ詳細要求のコマンドをＰ台２に送信する。Ｐ台２は、通番をカウントアップして“ｎ＋３”としてリカバリ詳細応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２２８】
その後、ＣＵ３は、通番をカウントアップして“ｎ＋４”として、通信開始要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、Ｐ台２は、通番をカウントアップして“ｎ＋５”として、通信開始応答のレスポンスをＣＵ３へ返信する。これ以降、ＣＵ３とＰ台２との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
【０２２９】
ＣＵ３は、通番をカウントアップして“ｎ＋６”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、それを受けて、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。また、Ｐ台２は、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、および入賞個数の各カウンタの値を０クリアする。そして、Ｐ台２は、通番をカウントアップして“ｎ＋７”として、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２３０】
ＣＵ３は、それを受けて、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、各入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。なお、加算玉数の内訳は、賞球玉数およびバック玉数である。減算玉数の内訳は、発射玉数および計数玉数である。
【０２３１】
その後、ＣＵ３は、通番をカウントアップして“ｎ＋８”として、状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番をカウントアップして“ｎ＋９”として、状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２３２】
＜＜カード挿入＞＞
カードが挿入されたときのＣＵ３およびＰ台２の処理について説明する。図８に示すＣＵ３は、カード挿入前、通番＝ｎ、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２３３】
その後、ＣＵ３では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報（カードＩＤ等）をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
【０２３４】
ＣＵ３は、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残額等をたとえばホールサーバ８０１に問合せて認証している最中であることを表示器３１２に表示するとともにＰ台２側の表示器５４に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
【０２３５】
ＣＵ３は、表示器３１２に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番＝ｎ＋２、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、通番＝ｎ＋３、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、Ｐ台２側の表示器５４は、ＣＵ３の表示制御部３５０により表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。
【０２３６】
その後、ＣＵ３は、挿入されたカードが認証されると、そのカードのカードＩＤとカード挿入時刻とをＣＵ制御部３２３のＲＡＭに記憶させるとともに、通番＝ｎ＋４、カードＩＤ、カード挿入時刻を含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻のデータを払出制御部１７１のＲＡＭ等にバックアップするとともに、通番＝ｎ＋５を含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、ＣＵ３においても、挿入されたカードのカードＩＤをＣＵ制御部３２３のＲＡＭ等に記憶する。
【０２３７】
ＣＵ３は、それを受けて、通番＝ｎ＋６、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信することで、カード挿入中である状態をＰ台２に対して通知する。Ｐ台２は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番＝ｎ＋７、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２３８】
カード挿入中、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋８、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋９、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２３９】
＜＜入金（一般０円０玉カード）＞＞
次に、挿入されているカードへ入金あるいは予めＣＵ３にストックされているストックカード（一般０円０玉カード）へ入金するときの処理について説明する。図９に示すシーケンス処理では、予めＣＵ３にストックされている一般０円０玉カード（残額０円、持玉０玉の一般カード）への入金を例に示す。なお、本実施の形態では、予めＣＵにストックされる記録媒体の一例としてカードを示すが、カードに代えてＩＣコインを用いてもよい。
【０２４０】
まず、ＣＵ３は、入金操作前、通番＝ｎ、カード挿入状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信している。Ｐ台２では、それを受けて、通番＝ｎ＋１、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信している。
【０２４１】
遊技者は、紙幣挿入口３０２に紙幣を挿入して入金操作を行なう。ＣＵ３は、入金操作されると、予めストックされているカードに対してカードリーダライタで入金した金額を書込むとともに、金額を書込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタが読取る等の処理が実行される。
【０２４２】
ＣＵ３は、入金操作されると、通番＝ｎ＋２、カードリーダライタが読取ったカードのカードＩＤ、カード挿入時刻を含むカード挿入通知のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２では、それを受けて、受信したカードＩＤ、カード挿入時刻のデータをバックアップするとともに、通番＝ｎ＋３を含むカード挿入応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２４３】
ＣＵ３は、それを受けて、通番＝ｎ＋４、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信することで、カード挿入中である状態をＰ台２に対して通知する。Ｐ台２は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番＝ｎ＋５、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。これにより、遊技が許可された状態となる。この後、カードの残額を用いて遊技玉を確保することによって、弾発遊技が可能となる。
【０２４４】
カード挿入中、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋６、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋７、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２４５】
＜＜プリペイド貸出＞＞
次に、挿入されたカードのプリペイド残額から遊技玉を貸出すときの処理について説明する。図１０に示すシーケンス処理では、挿入されたカードに記録されているプリペイド残額が５００円で、遊技玉数が５０玉である。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦ、加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０、加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０２４６】
その後、遊技者が１回「貸出」ボタンを押下する貸出操作（玉貸操作）を行なうことにより、ＣＵ３は、残額の５００円分すなわち１２５玉の貸出を行なう。ＣＵ３は、玉貸ボタン（貸出ボタン）３２１が押下操作された場合、５００円分のプリペイド消費を確定させるとともに、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５のデータをバックアップする。このように、残額消費は、貸出操作が行なわれた段階でＣＵ３側単独で確定する。その後、ＣＵ３は加算表示中となる。この加算表示中では、残額から１２５玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器５４に表示させる。
【０２４７】
次に、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して遊技玉の加算要求を行なう。そのため、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。遊技玉の加算要求を行なうため、通番をカウントアップして“ｎ＋２”とするとともに、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、通番＝ｎ＋３、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋２を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、通番をカウントアップして“ｎ＋３”とするとともに、加算通番もカウントアップして“ｍ＋２”とする。
【０２４８】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋２を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋５、加算玉数＝１７５および加算通番＝ｍ＋２を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。遊技玉の加算要求がＯＦＦの場合、状態情報要求および状態情報応答は、通番をカウントアップするが、加算通番はカウントアップしない。
【０２４９】
＜＜持玉払出・貯玉払出（再プレイ）＞＞
次に、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理について説明する。この図１１では、当初の遊技玉数が“５０”玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。このように、加算要求が発生していない間は、加算通番が更新されることはない。
【０２５０】
その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９を押下すると、ＣＵ３は、持玉または貯玉からの１２５玉分の消費を確定させ、遊技玉数を更新し、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５のデータをバックアップする。このように、持玉または貯玉の消費は、持玉払出ボタンまたは再プレイボタン３１９を押下する操作がなされた段階でＣＵ３側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。
【０２５１】
この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉（貯メダル）から遊技玉（遊技点）を得るための貯玉（貯メダル）再プレイボタンと、持玉（持点）から遊技玉（遊技点）を得るための持玉（持点）再プレイボタンとの２つで構成してもよい。
【０２５２】
ＣＵ３は、持玉または貯玉からの消費を確定させた後、加算玉数＝１２５の加算要求をＰ台２に通知する。具体的に、ＣＵ３は、遊技玉の加算処理中であることを表示するとともに、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。遊技玉の加算要求を行なうため、通番をカウントアップして“ｎ＋２”とするとともに、加算通番もカウントアップして“ｍ＋１”とする。それを受けて、Ｐ台２は、遊技玉数＝５０（現在の遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５に遊技玉数を更新し、通番＝ｎ＋３、加算玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋２を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。遊技玉の加算要求に対する応答であるため、通番をカウントアップして“ｎ＋３”とするとともに、加算通番もカウントアップして“ｍ＋２”とする。
【０２５３】
その後、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋２を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋５、加算玉数＝１７５および加算通番＝ｍ＋２を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２５４】
＜＜遊技玉計数（通常）＞＞
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理・その１について説明する。この図１２では、カード返却の操作が検出されることなく計数ボタンが押下された場合を示している。それゆえ、ＣＵ３からＰ台２へ送信されるカード返却準備状態のビットは、いずれもＯＦＦ（＝０）となっている。このため、以下ではカード返却準備状態のビットの説明を省略する。
【０２５５】
また、この図１２では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「８００」玉の状態となっている。
【０２５６】
なお、ここでは、計数ボタンの操作が検出されている間、１００点単位での計数が継続し、計数ボタンの操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。
【０２５７】
まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２５８】
ＣＵ３から送信された通番ｎに対して、Ｐ台２から通番ｎ＋１が返信されている。ＣＵ３は、送信した通番に対して１加算された通番が返信されてきたことに基づいて、状態情報要求がＰ台２に到達したと判断する。一方、ＣＵ３から送信された計数通番ｍに対して、Ｐ台２からは同じ計数通番ｍが返信されている。これは、計数通番が通常の通番とは異なり、計数要求の発生を契機として更新され、計数の完了をもって更新が終了される特別な通番だからである。
【０２５９】
その後、遊技者が、計数ボタン２８を押下する。この図１２では、計数ボタン２８を１回押下する操作がなされた直後に、通番＝ｎ＋２、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドがＣＵ３からＰ台２へ送信されている。
【０２６０】
Ｐ台２は、計数ボタン２８の操作を検出すると、その検出に基づいた計数分の遊技玉の減算処理を開始する前に、計数ボタン２８の操作に伴う計数要求（計数受付要求）をＣＵへ通知する。すなわち、計数要求をＯＮにした通番＝ｎ＋３の状態情報応答をＣＵへ送信する。図示のとおり、この段階では、遊技玉数は８００のままであり、通番＝ｎ＋３の状態情報応答に含まれる遊技玉数も変化していない。ただし、計数通番がこれまでのｍからｍ＋１に更新されている。これにより、この状態情報応答を受信したＣＵ３は、この計数通番の変化のみからでも計数要求の発生を認識できる。
【０２６１】
ＣＵは、計数要求＝ＯＮの状態情報応答を受信すると、計数の可否を判定し、計数できる状態であれば、計数応答をＯＮにした状態情報要求（ここでは通番＝ｎ＋４）をＰ台へ送信する。このとき、図示のとおり、計数通番もさらにｍ＋２に更新されている。ただし、この段階では、持玉数の表示は０のままであり、ＣＵ３側で記憶している遊技玉数も８００のまま変化していない。
【０２６２】
計数応答ＯＮの状態情報要求を受信したＰ台２は、計数要求が承諾されたと判断する。すると、Ｐ台２は、ようやく、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋５の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。ただし、この段階でもＰ台２は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋５の状態情報応答では、依然として遊技玉数＝８００とされている。また、この状態情報応答は、引続き計数要求を契機とした処理の途中で送信される電文であるため、計数通番もｍ＋２に更新されている。
【０２６３】
通番ｎ＋５の状態情報応答を受信したＣＵ３は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を１００に更新する。すなわち、ＣＵ制御部３２３は、表示制御部３５０に対して計数表示の指令を送信する。表示制御部３５０は、その指令を受けてＰ台２側の表示器５４を表示制御する。その結果、表示器５４には、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示が行なわれる。
【０２６４】
この場合、遊技玉が一発ずつ、各台計数器に案内されて計数されていくような演出表示を行なうことが考えられる。この演出表示の他の例としては、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示であってもよい。たとえば、遊技玉数のデータと持玉数のデータとを棒グラフで示し、遊技玉数の棒グラフを減少させつつ持玉数の棒グラフを増加させたり、遊技玉数の棒グラフの一部を持玉数の棒グラフに移動させる表示を繰返したりしてもよい。さらに演出表示の他の例としては、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰返したり、種々の演出表示が考えられる。
【０２６５】
さらに、ＣＵ３は、遊技玉数＝７００のデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して、通番ｎ＋６、計数通番ｍ＋４、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【０２６６】
この状態情報要求を受信したＰ台２は、ようやく、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９の表示を８００から７００に更新する。この段階で、計数ボタンの押下が継続しているため、Ｐ台２は２度目の計数要求をＣＵ３へ送信する。ただし、既に計数受付要求（通番＝ｎ＋３の状態情報応答）に対する承諾は得られているため、Ｐ台２は、具体的な計数要求値を指定した状態情報応答を送信する。すなわち、計数要求値を具体的に１００に設定した通番ｎ＋７の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。ただし、この段階でもＰ台２は計数要求分の計数を実行しない。このため、通番ｎ＋７の状態情報応答では、遊技玉数＝７００とされている。また、この状態情報応答は、引続き計数要求を契機とした処理の途中で送信される電文であるため、計数通番もｍ＋５に更新されている。
【０２６７】
通番ｎ＋７の状態情報応答を受信したＣＵ３は、要求されている計数玉数相当の持玉を加算するとともに、持玉の表示を２００に更新する。さらに、遊技玉数＝６００のデータをバックアップする。続いて、ＣＵ３は、Ｐ台２に対して、通番ｎ＋８、計数通番ｍ＋６、計数応答＝ＯＮの状態情報要求を送信し、要求された計数を終えたことを通知する。
【０２６８】
この状態情報要求を受信したＰ台２は、計数玉数＝１００に対応する数だけ遊技玉数を減算し、遊技玉数表示器２９の表示を７００から６００に更新する。ところが、この段階で、計数ボタンから遊技者の手が離れており、計数操作が終了している。このため、Ｐ台２は計数完了を通番ｎ＋９の状態情報応答でＣＵ３へ通知する。すなわち、現在の遊技玉数＝６００とともに、計数要求＝ＯＦＦ、計数玉数＝０の状態情報応答をＣＵ３へ送信する。また、計数要求に対応するすべての計数動作が済んでいるため、この状態情報応答に含まれる計数通番もｍ＋６のままで更新されていない。
【０２６９】
この状態情報応答を受信したＣＵ３は、計数完了と判定する。図示を省略しているが、ＣＵ３は、通番ｎ＋１０、計数通番ｍ＋６、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数応答＝ＯＦＦの状態情報応答をＰ台２へ送信する。
【０２７０】
このように、本実施の形態では、計数操作が検出された場合に即座に計数処理が実行されるのではなく、Ｐ台２からＣＵ３へ計数要求（計数受付要求）が送信され、ＣＵ３からＰ台２へそれに対する承諾応答が返信されてから、計数要求値を指定した計数処理が実行される。このため、計数操作が検出された場合に即座に計数処理を実行する制御と比較して、ＣＵ側での処理が可能であるか否かを確認した上での計数処理が可能となり、Ｐ台側で計数処理を終えた一方でＣＵ側では計数処理が実行できず、双方で整合しない状態となることを防止できる。
【０２７１】
また、本実施の形態では、計数玉数を通知する情報状態応答をＰ台からＣＵへ送信する際に、Ｐ台側で早々と計数玉分の遊技玉の減算を行なっているのではなく、計数玉数を通知する情報状態応答を送信してからこれに対する受領確認をＣＵから受けた段階で、Ｐ台は遊技玉の減算を行なっている。
【０２７２】
このように、計数操作が検出されてから実際に計数して遊技玉の減算が確定するタイミングを後ろへずらすと、計数操作が検出されてから遊技玉の減算が確定するまでの減算確定待ち期間が長くなる。このため、計数操作が検出されてから計数処理のシーケンスが正常終了するまでの間でＣＵとＰ台との間での通信断が発生し、リカバリ処理に移行したときでも、通信断の発生タイミングが上記減算確定待ち期間にあれば、計数操作を考慮することなく遊技玉や持玉をリカバリできる。その結果、減算確定待ち期間を長めにすることによって、計数操作が検出されてから計数処理のシーケンスが正常終了するまでの間でＣＵとＰ台との間での通信断が発生したときのリカバリ処理が複雑化することを極力防止できる。
【０２７３】
＜＜遊技玉計数（変形例）＞＞
次に、遊技玉の一部を計数して減算する通常時の計数処理・その２について説明する。図１３は、計数ボタンを操作したときの計数処理に関する変形例を説明するためのシーケンス図である。ここでは、図１３を参照して、計数ボタンを操作したときの計数処理に関する変形例を説明する。図１２を用いた説明では、計数ボタンの操作が検出されている間、遊技玉が存在する限り、１００玉単位の計数が繰返し行なわれる例を説明した。このような例の場合には、遊技玉の計数量は計数ボタンの操作の継続時間に比例する。
【０２７４】
これに対して、この変形例は、計数ボタンの操作の継続時間が長くなるにつれて、遊技玉の計数単位量が多くなる例を示している。なお、図１３では、通常の通番ｎおよびカード返却準備状態の記載を省略しているが、図１２と同じく、通番ｎはＣＵおよびＰ台の双方の電文で更新され、また、カード返却準備状態はＯＦＦである。
【０２７５】
図示のとおり、図１３では、挿入された記録媒体（会員用カードまたはビジターカード）により特定される持玉数が「０」玉であり、当初の遊技玉数が「１０００」玉の状態となっている。
【０２７６】
計数ボタンの操作が検出されたときに、Ｐ台２からＣＵ３に向けて計数受付要求の状態情報応答（計数通番＝ｍ＋１）が送信され、これを受けてＣＵ３からＰ台２に向けて計数受付承諾の状態情報要求（計数通番＝ｍ＋２）が返信される点は、図１２の場合と同一である。
【０２７７】
ところが、その後の計数値を指定してＣＵ３へ計数を要求することを繰返すシーケンスに入ると、図１２の（１）、（２）、（３）に示されるとおり、要求する計数値が５０、１００、２００と徐々に増加している。その結果、持玉数の表示は当初の０から比較的短い時間で０、１、２…５０、５１、５２…１５０…３５０と更新されていき、しかも、数値が大きくなるにつれて表示更新の速度が上がる。遊技玉数の表示も同様であり、当初の１０００から比較的短い時間で１０００、９９９、…９５０…８５０…６５０と更新されていき、しかも、数値が小さくなるにつれて表示更新の速度が上がる。
【０２７８】
図１３の例では、計数値＝２００の計数要求が発生した段階で計数ボタンの操作が終えられているため、最終的に遊技玉数は６５０、持玉数は３５０となっている。しかし、仮にそのまま操作が継続されていると、次の計数単位は４００となり、残る２５０玉の遊技玉が最後の計数単位として指定されて全遊技玉の計数が終わる。
【０２７９】
このように、図１３に示した変形例の場合には、計数操作の継続時間が長くなるにつれて、多くの遊技玉数が計数対象とされるため、多量の遊技玉が存在する場合でも、計数を速やかに行なうことができる。一方、計数操作が検出された初期の段階では、計数対象となる遊技玉の数が少ないため、短時間の計数操作をし、あるいは、短時間の複数回の計数操作を組み合わせて、遊技者が計数量を調節し易いという効果が奏される。このような計数量の調節操作は、たとえば、持玉を使用してのワゴンサービスを受ける際、あるいは持玉分割共有をする際に有効である。つまり、ワゴンサービスまたは持玉分割共有に用いる持玉数が不足しているときに、その不足分だけ計数操作を微調整して補うことが容易にできる。
【０２８０】
＜＜遊技玉計数（計数ＮＧ）＞＞
次に、図１４を参照して、計数ＮＧ時の遊技玉計数、特に、オーダーサービス中の計数・その１について説明する。オーダーサービスとは、遊技者が自己の持玉を消費してドリンク等のワゴンサービスをオーダできるサービスのことである。この図１４および以降の図１５、図１６に示す実施の形態では、オーダーサービス中に計数操作が行なわれた場合のシーケンスを説明するが、オーダーサービスに限らず、たとえば持玉共有処理中に計数操作が行なわれた場合にも、同様のシーケンス制御が実行されることとなる。なお、持玉共有とは、遊技者が持玉を他人に分割譲渡することである。この実施の形態においては、オーダーサービス中の計数操作を代表例にして説明し、同様のシーケンス制御である持玉共有処理中の計数操作については、説明の繰返しを省略する。
【０２８１】
図１４に示すオーダーサービス中の計数その１のシーケンスは、図１２に示した通常時の計数その１と類似したシーケンス制御が実行され、ここでは、図１２との相違点について主に説明する。遊技場の店員がリモコンによりオーダーサービスの操作を行ない、そのオーダーサービス操作信号（赤外線信号）がＣＵ３のＩＲ感光ユニット３２０で受信されればＣＵ３がオーダーサービス中となる。オーダーサービス中では、現時点の持点を使用してそれに見合うドリンク等のオーダーを行なうことができる。そして、オーダーした商品の対価に相当する持点をＣＵ制御部３２３が減算する。なお、オーダーサービスの操作は、リモコンに限定されるものではなく、たとえば表示器５４のタッチパネルによるタッチ操作や、ＣＵ３にオーダーサービスボタンを設けてそのオーダーサービスボタンの押圧操作でもよい。
【０２８２】
このオーダーサービス中において計数ボタン２８が押下された場合に、図１２と同様に、Ｐ台２からＣＵ３へ、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答が送信される。ところが、それを受けたＣＵ３は、オーダーサービス中であり持玉が変動している最中であるために、たとえば「計数操作はできません」のメッセージを表示器３１２および表示器５４の少なくとも一方に表示する制御を行なうとともに、計数受付ＮＧをＰ台２へ返答する。具体的には、通番＝ｎ＋４、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ＋１および計数応答＝ＯＦＦ等を含む状態情報要求をＰ台２へ返信する。図１２の場合には、ＣＵ３が計数を受付けるために、受信した計数通番ｍ＋１に対して「１」加算更新したｍ＋２の計数通番をＰ台２へ返信するとともに計数応答＝ＯＮをＰ台２へ返信するが、図１４の場合にはＣＵ３が計数受付ＮＧを返答するために、計数通番は受信した計数通番であるｍ＋１をそのままＰ台２へ返信するとともに、計数応答＝ＯＦＦをＰ台３へ返信する。
【０２８３】
その状態情報要求を受信したＰ台３は、未だに計数ボタン２８が押下操作中であるために、再度計数要求＝ＯＮ等を含む状態情報応答をＣＵ３へ送信する。それを受けたＣＵ３は、未だにオーダーサービスが継続している最中であるために、計数通番＝ｍ＋１、計数応答＝ＯＦＦ等を含む状態情報要求を再度Ｐ台２へ返信する。それを受けたＰ台２では、計数ボタン２８がまだ押下中であるために、計数要求＝ＯＮ等を含む状態情報応答を再度ＣＵ３へ送信する。その段階で、計数ボタン２８が離されて計数操作が終了する。その後、ＣＵ３では、オーダーサービスが終了する。このオーダーサービスが終了した段階で、たとえば「計数操作ができるようになりましたので再操作して下さい」等のメッセージを表示器３１２および表示器５４の少なくとも一方で表示するように制御してもよい。
【０２８４】
このように、オーダーサービス中や持玉共有処理中等の持玉が変動している最中における計数処理が禁止されるため、遊技玉の計数値を変動中の持玉に加算するという複雑な制御を回避できる利点がある。
【０２８５】
＜＜遊技玉計数（計数ＮＧ・変形例）＞＞
次に、図１５、図１６を参照して、計数ＮＧ時の遊技玉計数、特に、オーダーサービス中の計数その２について説明する。このオーダーサービス中の計数その２は、前述したオーダーサービス中の計数その１の変形例である。このオーダーサービス中の計数その２では、オーダーサービス中に計数ボタン２８が押下されると、ＣＵ３がその計数操作を予約として受付けて記憶しておき、オーダーサービスが終了した後に記憶している計数操作に基づいた計数処理を実行するものである。以下には、図１４に示したオーダーサービス中の計数処理その１との相違点を主に説明する。
【０２８６】
図１５を参照して、オーダーサービス中に計数ボタン２８が押下されたときのＣＵ３とＰ台２との間でのシーケンスは図１４に示したオーダーサービス中の計数その１と同じである。相違点といえば、計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答をＰ台２から受信したＣＵ３が、たとえば「計数できませんので計数操作予約として受付けます」等のメッセージを表示器３１２および表示器５４の少なくとも一方で表示する制御を行なう点である。このメッセージの表示を見た遊技者は、現在行なっている計数操作が予約されてオーダーサービスの終了後実行されることを認識し、計数操作の時間すなわち計数ボタン２８の押下から計数ボタン２８を離すまでの期間を調整して計数してもらいたい遊技玉数を調整する。その計数操作時間が払出制御部１７１のＲＡＭに記憶されて予約される。
【０２８７】
図１６では、計数ボタン２８を離した後オーダーサービス終了以降のシーケンスが示されている。計数ボタン２８の押下から計数ボタン２８を離したときまでの計数操作の期間をＰ台２の払出制御部１７１がＲＡＭに記憶する。そして計数ボタン２８が離された後においても計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答をＣＵ３へ送信する。それを受信したＣＵ３では、受信した計数通番ｍ＋２に対して「１」加算更新された計数通番ｍ＋３、計数応答＝ＯＮ、通番＝ｎ＋１０およびカード返却準備状態＝ＯＦＦを含む状態情報応答をＰ台２へ送信する。それ以降Ｐ台２とＣＵ３との間で、図１２に示した通常時の計数その１と同様の情報状態要求、情報状態応答の送受信を行なうシーケンスが実行される。そしてＰ台２の払出制御部１７１のＲＡＭに記憶されている計数操作時間に相当する計数処理が実行された段階で、Ｐ台２からＣＵ３へ、計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答が送信される。これにより、計数処理が完了する。
【０２８８】
図１６の変形例では、計数ボタン２８の押圧操作が解除された後においても引き続Ｐ台２からＣＵ３へ計数要求ＯＮを含む状態情報応答を送信し、オーダーサービスが終了した段階でＣＵ３から計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求が返信されてくるのであり、それを受けたＰ台２において、払出制御部１７１のＲＡＭに記憶されている計数操作期間を読出してその期間だけ計数要求ＯＮと計数玉数とを含む状態情報応答をＣＵ３へ送信し、計数処理を行なうものを示した。しかし、これに限定されるものではなく、計数ボタン２８の押圧操作が解除された後においても引き続Ｐ台２からＣＵ３へ計数要求ＯＮを含む状態情報応答を送信する代わりに、ＣＵ３からのオーダーサービスの終了通知を待ってＰ台２がＣＵ３へ計数要求ＯＮを含む状態情報応答を送信するように制御してもよい。この「オーダーサービスの終了通知」として、たとば、計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求をＰ台２へ送信するようにし、それを受けたＰ台２が、オーダーサービスが終了したと判定し、払出制御部１７１のＲＡＭに記憶されている計数操作期間だけ計数要求ＯＮと計数玉数とを含む状態情報応答をＣＵ３へ送信して計数処理を行なう。
【０２８９】
また、図１６の変形例では、オーダーサービス中に計数操作が行なわれた場合には、その計数操作期間をＰ台２側において記憶し、オーダーサービスが終了した後に実行される計数処理の段階でその計数操作時間に相当する計数処理を実行するものを説明した。しかし、それに限定されるものではなく、計数操作時間をＣＵ３のＣＵ制御部３２３がＲＡＭに記憶するようにし、オーダーサービスが終了した後にＣＵ３からＰ台２へ計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求を送信して計数処理が開始可能となった旨を通知し、ＣＵ３が記憶している計数操作期間だけＰ台２からの計数要求＝ＯＮを含む状態情報要求を受付けて計数処理を実行するようにしてもよい。具体的には、計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求を受信したＰ台２は、計数要求ＯＮと計数玉数とを含む状態情報応答をＣＵ３へ送信する。ＣＵ３では、ＣＵ制御部３２３のＲＡＭに記憶されている計数操作時間だけ繰り返し計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求を送信し、Ｐ台２において、計数応答＝ＯＮの受信毎に計数要求ＯＮと計数玉数とを含む状態情報応答をＣＵ３へ送信するようにして計数処理を行なう。
【０２９０】
このように、オーダーサービス中における計数操作が行なわれた場合にその計数操作を予約として受付ける際に、遊技者にしてみれば、どの位の期間計数操作すればどの位の遊技玉数が計数処理されるのかの判断がつきにくい不都合が考えられる。そこで、オーダーサービス中においても計数操作が行なわれた場合にはその計数操作期間中において図１２に示した通常処理の計数その１と同様の持玉数と遊技玉数との変化の状態を擬似的に表示制御するようにしてもよい。つまり、実際に変化する持玉数と遊技玉数ではなく、計数操作の経過時間に応じて変化する持玉数と遊技玉数との変化の状態を擬似的に表示制御する。
【０２９１】
＜＜遊技玉計数（カード返却）＞＞
次に、カードを返却する際の遊技玉の計数処理について説明する。図１７は、遊技者がカード返却操作を行なった場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。図１７では、挿入された記録媒体（会員用カード等）により特定されるカード持玉数が０玉であり、当初の遊技玉数が８００玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２９２】
その後、遊技者が、遊技を止める場合や別の遊技台に移動する場合に「カード返却」ボタンを押下する。しかし、遊技者が「カード返却」ボタンを押下した時点では、Ｐ台２の遊技玉数が８００玉で、ＣＵ３はＰ台２の遊技玉数が０玉でないと判定する。また、ＣＵ３は、遊技者が「カード返却」ボタンを押下したのでカード返却準備状態＝ＯＮとして、通番＝ｎ＋２、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。なお、ＣＵ３は、カード返却準備状態＝ＯＮの通知を１０秒間、Ｐ台２に通知する。さらに、ＣＵ３は、Ｐ台２の遊技玉数が８００玉で、０玉でないため、カード返却待機として、表示器５４等に計数操作を促す表示を行なう。
【０２９３】
計数操作を促す表示を受けて、遊技者が計数ボタン２８を押下して、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。Ｐ台２は、計数ボタン２８を押下する計数操作が、カード返却準備状態＝ＯＮでの計数操作であると判定し、たとえば１００玉単位での計数ではなく、一括して計数を処理する。この一括計数処理とは、普段の計数（たとえば１００玉）よりも多い数の遊技玉が計数される処理のことである。
【０２９４】
Ｐ台２は、遊技玉数８００玉の計数受付要求をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ＋１、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、Ｐ台２がＣＵ３に対して計数受付要求を行なうので、計数要求がＯＮとなるため、計数通番はｍ＋１にカウントアップしてＣＵ３に送信される。
【０２９５】
Ｐ台２から計数受付通知に対してＯＫを返答するために、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋２および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドがＣＵ３からＰ台２へ送信する。このとき、ＣＵ３では、持玉数０玉、遊技玉数８００玉である。なお、ＣＵ３がＰ台２に対して計数受付ＯＫを返答するので、計数応答がＯＫとなり、計数通番はｍ＋２にカウントアップしてＰ台２に送信される。
【０２９６】
Ｐ台２は、計数受付ＯＫの返答を受けて、遊技玉数８００玉を一括計数した計数玉数８００玉をＣＵ３に通知するため、通番＝ｎ＋５、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ＋３、計数玉数＝８００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０２９７】
これを受けて、ＣＵ３は、計数玉数８００玉を持玉数に加算して、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から減算した０玉のデータをバックアップする。具体的に、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋６、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋４および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求のコマンドがＣＵ３からＰ台２へ送信する。
【０２９８】
Ｐ台２は、ＣＵ３からの応答を受けて、計数玉数８００玉を遊技玉数８００玉から減算して遊技玉数０玉を表示器５４等に表示する。さらに、Ｐ台２は、遊技玉数０玉、計数完了した旨をＣＵ３に通知するために、通番＝ｎ＋７、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋４、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、計数要求がＯＦＦとなるので、計数通番はｍ＋４のままカウントアップせずにＣＵ３に送信される。
【０２９９】
ＣＵ３は、遊技者がカード返却ボタン３２２を押下してから１０秒経過する前に計数ボタン２８を押下して遊技玉を持玉に一括計数して遊技玉数を０玉にしているので、カード返却処理を実行する。つまり、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋８を含むカード返却通知のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋９、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。カードＩＤおよびカード挿入時刻をＣＵ３に返信後、払出制御基板１７に保持してあるカードＩＤおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。
【０３００】
それを受けて、ＣＵ３は、カード挿入／排出口３０９に挿入してあったカード（挿入カード）に持玉数８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。また、遊技者がカード挿入／排出口３０９にカードを挿入することなく入金操作（図９参照）により遊技を開始している場合には、ＣＵ３に設けられているカードストック部にストックされているカード（ストックカード）に持玉数８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する。挿入カードまたはストックカードの返却の際、ＣＵ３は当該カードのカードＩＤと持玉数のデータとをホールサーバ８０１へ送信し、ホールサーバ８０１が当該カードのカードＩＤに対応付けて持玉数のデータを記憶してもよい。
【０３０１】
その後、ＣＵ３は、カード挿入状態ＯＦＦをＰ台２に通知するために、通番＝ｎ＋１０、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード挿入状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ＋４および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。
【０３０２】
図１７に示したカード返却時の遊技玉の計数処理では、カード返却ボタン３２２の押圧操作後計数ボタン２８の操作によって、計数処理されて自動的にカードが返却されるが、それに限らず、計数処理された後再度遊技者がカード返却ボタン３２２を押圧操作することを条件として、カードを返却するように制御してもよい。また、図１７の処理では、全ての遊技玉数を一括計数しているが、通番ｎ＋５の計数玉数を実際にＣＵ３へ送信するシーケンスまで遊技者による計数ボタン２８の操作が行なわれたことを条件として一括計数を行なうようにしてもよい。さらには、通番ｎ＋６のＣＵ３から計数受領（計数応答＝ＯＮ）の状態情報要求の返信がくるまで計数ボタン２８の操作が行なわれたことを条件として一括計数を行なうようにしてもよい。
【０３０３】
＜＜遊技玉計数（簡易離席・食事休憩時）＞＞
次に、図１８を参照して、簡易離席・食事休憩時の遊技玉の計数処理について説明する。図１８は、遊技者が簡易離席・食事休憩する時の計数処理・その１を説明するためのシーケンス図である。簡易離席とは、遊技者が小用を済ませるために５〜１０分程度の短い時間遊技を中断するものである。食事休憩とは、簡易離席よりも長いたとえば３０分間等遊技を中断して食事や休憩を行なうものである。
【０３０４】
この簡易離席・食事休憩の計数その１は、図１７で説明したカード返却の計数処理と類似したシーケンス制御が行なわれ、ここでは相違点について主に説明する。遊技者が簡易離席する場合には、タッチパネル式の表示器５４またはタッチパネル式の表示器３１２をタッチ操作して離席操作を行なう。一方、遊技者が食事休憩をとる場合には、遊技場の係員を呼んでリモコン操作によりＣＵ３に食事休憩をとる旨の信号を入力する。ＣＵ３のＣＵ制御部３２３では、それら簡易離席あるいは食事休憩の操作信号が入力されると、簡易離席または食事休憩の中断状態を設定し、カード返却準備状態＝ＯＮ、通番＝ｎ＋２、ＣＵ開店状態＝ＮＯ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求をＰ台２へ送信する。それを受けたＰ台２では、通番＝ｎ＋３、現時点における遊技玉数＝８００、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＮ、および受信した計数通番ｍに対して「１」加算更新したｍ＋１の計数通番を含む状態情報応答をＣＵ３へ送信する。
【０３０５】
それを受信したＣＵ３は、計数受付ＯＫを返信する。具体的には、受信した計数通番ｍ＋１に対して「１」加算更新したｍ＋２の計数通番、通番＝ｎ＋４、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＮおよび計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求をＰ台２へ送信する。それを受信したＰ台２は、通番＝ｎ＋５、遊技玉数＝８００、計数通番＝ｍ＋３、計数玉数＝８００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答をＣＵ３へ送信する。それを受信したＣＵ３は、受信した計数玉数８００を持玉数に加算して持玉数＝８００玉に更新するとともに、遊技玉＝０のデータをバックアップ記憶する。そして、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋６、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＮ、計数通番＝ｍ＋４および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求をＰ台２へ送信する。それを受信したＰ台２は、計数玉数を遊技玉数から減算して遊技玉数＝０玉にし、遊技玉数表示器２９にその０玉を表示する制御を行なう。
【０３０６】
次にＰ台２は、通番＝ｎ＋７、遊技玉数＝０、計数通番＝ｍ＋４、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＦＦを含む状態情報応答をＣＵ３へ送信する。それを受信したＣＵ３は、カード返却通知（通番＝ｎ＋８）をＰ台２へ送信し、Ｐ台２は、カード返却通知に応答して、記憶しているカードＩＤとそのカードのカード挿入時刻とを含むカード返却応答をＣＵ３へ送信する。
【０３０７】
ＣＵ３では、その受信したカードＩＤと挿入時刻を記憶しているカードＩＤと挿入時刻とを比較し、一致する場合に挿入されているカードを返却する制御を行なう。なお、遊技者が遊技開始時にカードを挿入することなく図９に示す入金操作を行なって遊技を開始した場合には、ＣＵ３内にストックされているストックカードに持玉数＝８００玉のデータを記録してそのストックカードを返却する。そしてＣＵ３は、通番＝ｎ＋１０、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍ＋４および計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求をＰ台へ送信する。
【０３０８】
なお、返却されたカードは、景品交換に使用できないように制御してもよく、さらに、中断設定によりカードを排出した後におけるＣＵ３は、中断設定により排出したカード以外のカードを所定期間受付けないように制御してもよい。これらのことは、後述する図２９〜図３１に詳しく示している。
【０３０９】
＜＜遊技玉計数（簡易離席・食事休憩時（変形例））＞＞
次に、図１９を参照して、簡易離席・食事休憩時の遊技玉の別の計数処理について説明する。図１９は、遊技者が簡易離席・食事休憩するときの計数処理その２を説明するためのシーケンス図である。この簡易離席・食事休憩時の計数その２は、前述の図１８で説明した簡易離席・食事休憩時の計数その１の変形例である。簡易離席・食事休憩時の計数その１では、遊技者が獲得している遊技玉数を計数して持玉数に加算してその持玉数をカードに書込んでそのカードを遊技者に返却した状態で中断状態となるが、この簡易離席・食事休憩時の計数その２では、遊技者が獲得している遊技玉数をＰ台２側に記憶させて残した状態のまま中断状態となる。
【０３１０】
具体的には、中断（簡易離席・食事休憩）が設定された後、返却準備状態＝ＯＮ、計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求をＰ台２へ送信し、遊技玉数を持玉数に加算することなくカード返却通知（通番＝ｎ＋４）をＰ台２へ送信し、通番＝ｎ＋５、カードＩＤおよび挿入時刻とを含むカード返却応答をＰ台２からＣＵ３が受信し、カードＩＤと挿入時刻との整合がとれていることを条件として挿入されているカードまたはストックカードを遊技者に返却する制御が行なわれる。この返却されたカードには、遊技者が遊技によって獲得している遊技玉数が何ら記憶されておらず遊技玉数＝８００はＰ台２側に記憶されて残されたままの状態となっている。
【０３１１】
そして、ＣＵ３がＰ台２へ、カード返却準備状態ＯＦＦを通知する。具体的には、通番＝ｎ＋６、ＣＵ開店状態＝ＯＮ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、カード挿入状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求をＰ台２へ送信する。それを受けたＰ台２では、遊技を禁止する制御を行なう。具体的には、払出制御部１７１が発射制御基板３１で発射停止コマンドを送信し、それを受けた発射制御基板３１は、たとえ打球操作ハンドル２５が操作されたとしても発射モータ１８を回転駆動しないように制御する。
【０３１２】
なお、返却されたカードは、景品交換に使用できないように制御してもよく、さらに、中断設定によりカードを排出した後におけるＣＵ３は、中断設定により排出したカード以外のカードを所定期間受付けないように制御してもよい。これらのことは、後述する図２９〜図３１に詳しく示している。
【０３１３】
また、中断時においては遊技玉を自動的に計数処理するものを示したが、中断時においても遊技者による計数ボタン２８の操作を条件として遊技玉を計数処理するように制御してもよい。つまり、以下のような構成を有するものであってもよい。
【０３１４】
遊技者が遊技を中断するときの中断操作が行なわれたことを判別する中断操作判別手段（Ｓ３０１）と、
遊技点を所定の持点（持玉、持点）に変換するための変換操作手段（計数ボタン２８，２８Ｓ）と、
前記中断操作判別手段により中断操作が判別されたときに、前記変換操作手段の操作が検出されたことを条件として前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行し、すべての遊技点の所定の持点への変換処理が終了したことを条件に記録媒体（カード）を返却して中断状態に制御する中断時制御手段（図１８の遊技玉数＝８００を全て計数して遊技玉数＝０になった後にカードを返却してＣＵの中断中フラグをＯＮにするＳ３０５〜Ｓ３０８）とを備える。
【０３１５】
＜＜遊技玉計数（自動計数）＞＞
次に、図２０を参照して、閉店時の遊技玉の別の計数処理について説明する。図２０は、遊技場が閉店した時に自動的に行なう計数処理を説明するためのシーケンス図である。ＣＵ３およびＰ台２が設置されている遊技場において閉店が設定されたときには、ＣＵ３はＰ台２に対して、ＣＵ開店状態ＯＦＦを通知する。具体的には、通番＝ｎ＋２、ＣＵ開店状態＝ＯＦＦ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、計数通番＝ｍおよび計数応答＝ＯＦＦを含む状態情報要求をＰ台２へ送信する。
【０３１６】
なお、遊技場における閉店設定は、たとえば、当該遊技場に設置されているホール用管理コンピュータまたはホールサーバ８０１から各ＣＵ３へ閉店する旨の閉店コマンドを一斉配信することによりＣＵ制御部３２３が遊技場での営業の終了を判定して行なわれる。具体的には、ホール用管理コンピュータまたはホールサーバ８０１を係員が閉店操作することにより、各ＣＵ３へ閉店する旨の閉店コマンドが一斉配信される。また、ホール用管理コンピュータまたはホールサーバ８０１に閉店時間を設定記憶させておき、その閉店時刻になれば自動的に各ＣＵ３へ閉店コマンドが一斉配信されるように制御してもよい。他の方法としては、店員による営業終了のリモコン操作によって営業終了信号をＩＲ感光ユニット３２０に送信し、ＣＵ制御部３２３が遊技場での営業の終了を判定するようにしてもよい。さらなる他の方法としては、各ＣＵ３に時計機能を設け、閉店時間（たとえば１０時）である場合にその閉店時間の所定時間（たとえば２０分）経過後の時間（たとえば１０時２０分）が時計機能により計時されたときに、各ＣＵ３からＣＵ開店状態＝ＯＦＦを含む状態情報要求をＰ台２へ送信するように制御してもよい。
【０３１７】
それを受けたＰ台２では、通番＝ｎ＋３、現時点における遊技玉数＝８００、受信した計数通番ｍに対して「１」加算更新したｍ＋１の計数通番、計数玉数＝０および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答をＣＵ３へ送信する。それを受けたＣＵ３は、現時点の持玉数＝０玉を表示器３１２および表示器５４の少なくとも一方において表示する制御を行なうとともに、計数受付ＯＫをＰ台２へ返信する。具体的には、通番＝ｎ＋４、ＣＵ開店状態＝ＯＦＦ、カード返却準備状態＝ＯＦＦ、受信した計数通番ｍ＋１に対して「１」加算更新したｍ＋２の計数通番および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求をＰ台２へ送信する。
【０３１８】
それを受信したＰ台２では、通番＝ｎ＋５、遊技玉数＝８００、受信した計数通番ｍ＋２に対して「１」加算更新したｍ＋３の計数通番、計数玉数＝８００および計数要求＝ＯＮを含む状態情報応答をＣＵ３へ送信する。それを受信したＣＵ３では、遊技玉数を計数して持玉数に加算して持玉数＝８００玉にし、それを表示器３１２および表示器５４の少なくとも一方において表示する制御を行なうとともに、遊技玉数＝０のデータをバックアップ記憶する。
【０３１９】
次にＣＵ３は、通番＝ｎ＋６、ＣＵ開店状態＝ＯＦＦ、カード返却準備状態＝ＯＮ、受信した計数通番ｍ＋３に対して「１」加算更新したｍ＋４の計数通番、および計数応答＝ＯＮを含む状態情報要求をＰ台２へ送信する。以降は、図１７に示したカード返却の計数と同様のシーケンス制御が実行される。
【０３２０】
このように、遊技場における閉店時の計数処理の場合には、計数ボタン２８の押下操作を行なうことなく自動的に計数処理が実行されるとともに、現時点における遊技玉数のすべてが一括持玉数に加算されてカードに記録されて排出される。
【０３２１】
なお、閉店時における遊技玉数を計数して持玉数に加算してその持玉数をカードに記録して排出する代わりに、ＣＵ制御部３２３がカードＩＤと持玉数とをホールサーバ８０１に送信し、ホールサーバ８０１でカードＩＤに対応付けて持玉数を記憶するようにしてもよい。さらには、使用していたカードが会員カードの場合には、持玉数を貯玉してその会員カードを排出してもよい。一方、ビジターカードが使用されていた場合には、そのビジターカードにプリペイド残額が記録されていないことを条件としてそのビジターカードを回収する。また、プリペイド残額が記録されているビジターカードの場合には、そのビジターカードを排出して遊技場のカウンタで保管する。
【０３２２】
＜＜異常系シーケンス１＞＞
次に、図２１を参照して、電源断／通信回線断により状態情報応答が未到達となったときの遊技玉数のリカバリ処理について説明する。図２１は、特に、電源断／通信回路断線（たとえば、ＣＵ３の電源を一旦ＯＦＦにした後再度ＯＮにする操作が行なわれた場合）があって、状態情報応答が未到達（ＣＵ３からＰ台２へコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。この電源のＯＦＦ，ＯＮは、たとえばＣＵ３の電源を手動でＯＦＦ，ＯＮする、あるいはＣＵ３をカードユニットホルダから抜き差しすることによっても、電源がＯＦＦ，ＯＮとなる。
【０３２３】
図２１を参照して、遊技中において電源断が発生した後に、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３および減算玉数＝２３を含む状態情報応答がＰ台２からＣＵへ送信された場合に、ＣＵが電源断の状態であるためにその状態情報応答をＣＵが受信できない。それ以降ＣＵ３からの状態情報要求が送信されてこないためにＰ台２は、３秒後に通信回線断を検知して遊技を停止する制御を行なう。具体的には、払出制御部１７１が発射制御基板３１へ停止コマンドを送信し、発射制御基板３１が発射モータ１８の回転駆動を停止する。この３秒間の間、Ｐ台２において遊技が続行されて遊技台情報が変化し、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６となり、これが最新遊技台情報となる。一方、既に送信した遊技玉数＝４８０、加算玉数＝３、減算玉数＝２３の遊技台情報は前回遊技台情報となる。
【０３２４】
一方、ＣＵ３では、電源断が発生したために、挿入されているカードを強制的に排出して遊技者に返却する制御を行なう。その際、現時点における持玉数をカードに記憶させて排出する。なお、ＣＵの故障等が原因で持玉数をカードに記憶させることができない場合は、定期的に（たとえば５秒毎に）ＣＵ３から持玉数を受信してバックアップ記憶しているホールサーバ８０１の記憶データ（持玉数）を基に遊技者に損失補填するようにしてもよい。その後、ＣＵ３の電源断が復旧してＯＮの状態になってＣＵ３が動作を開始する。ＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバ（ホールサーバ８０１を経由して鍵管理サーバ８００）へ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照合してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０３２５】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、排出したカードの再挿入を受付ける。さらにＣＵ３は、前回最終送信通番＝ｎを含むリカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求の前回最終送信通番＝ｎと、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしている前回最終送信通番＝ｎ＋１とが不一致であり遊技情報格納有として前回遊技台情報および前回遊技情報をを含むリカバリ応答をＣＵ３へ返信する。
【０３２６】
ＣＵ３は、リカバリ応答を受け、前回遊技台情報を処理し、前回最終送信通番を更新してデータをバックアップする。その後、ＣＵ３は、カード情報読取処理を実行する。このカード情報読取処理の詳細は図３５に基づいて後述する。
【０３２７】
再挿入されたカードのカードＩＤがカード情報読取処理により適正に読取られた場合に、その読取ったカードＩＤとリカバリ応答に含まれているカードＩＤとを照合して一致しているか否かをＣＵ３のＣＵ制御部３２３が判定するとともに、電源断発生前の遊技開始時に挿入されたカードの挿入時刻をＣＵ制御部３２３のＲＡＭが記憶しておりその記憶しているカードの挿入時刻とリカバリ応答に含まれているカード挿入時刻とを比較して一致するか否かをＣＵ３のＣＵ制御部３２３が判定する。両者一致すると判定し、加算リカバリが無い場合には、ＣＵ３は、通信開始要求をＰ台２へ送信する。それを受けたＰ台２では、リカバリデータ（遊技情報）をクリアして、通信開始応答をＣＵ３へ返信する。
【０３２８】
さらに、ＣＵ３は、送信通番＝１を含む状態情報要求をＰ台２へ送信する。それを受けたＰ台２では、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６、減算玉数＝３６）を状態情報応答でＣＵ３に通知するとともに、前回最終送信通番を更新して、当該データをバックアップする。具体的には、状態情報応答として送信通番＝２、遊技玉数＝４５０、加算玉数＝６および減算玉数＝３６を含む。
【０３２９】
以上のように、再挿入されたカードのカードＩＤとリカバリ応答に含まれているカードＩＤとを照合して一致しており、かつ電源断発生前の遊技開始時に挿入されたカードの挿入時刻とリカバリ応答に含まれているカード挿入時刻とが一致する場合に、ＣＵ制御部３２３は、電源断／通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者とが同一と判断して、電源断／通信回線断の発生前の遊技玉数を引き継いで遊技を続行できるように制御する。本実施例では、この遊技者の同一性を判断するときの遊技者を特定可能な遊技者特定情報として、カードＩＤとカード挿入時刻とを用いている。このカードＩＤは、会員の遊技者個人を特定する会員用カードのカードＩＤばかりでなく、ビジターとして来店した遊技者が用いるビジターカードのカードＩＤも含む。このビジターカードの場合には、不特定の遊技者に使用されるものであり、特定の遊技者個人を特定するものではない。つまり、このカードＩＤの場合には、電源断／通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者とが同一の遊技者であるか否かは特定できるが、その遊技者がどの特定の個人であるかまでは特定できない。よって、上記「遊技者特定情報」とは、特定の遊技者個人を特定するものに限らず、電源断／通信回線断の発生前に遊技を行なっていた遊技者と電源断復旧後に遊技を行なおうとしている遊技者との同一性が判別できる情報をも含む広い概念である。
【０３３０】
＜＜異常系シーケンス２＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算要求が未到達となったときの加算玉数のリカバリ処理について説明する。図２２は、特に、電源断、通信回路断線により、加算要求が未到達（ＣＵ３からＰ台２への加算要求のコマンドが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０３３１】
この図２２では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３に送信される。
【０３３２】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、加算通番＝ｍ＋１および遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５のデータをバックアップする。
【０３３３】
しかし、Ｐ台２は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
【０３３４】
ＣＵ３は、Ｐ台２が停止しているので、コマンド送信後２００ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大１４回までコマンドを再送信する。ＣＵ３は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないことにより、通信回線断を検知する。
【０３３５】
その後、Ｐ台２で電源断が復旧し、Ｐ台２が動作を開始する。Ｐ台２が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０３３６】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、リカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答（前回最終送信加算通番＝ｍ））。
【０３３７】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報の前回最終送信加算通番と、記憶している前回最終送信加算通番と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、Ｐ台２のリカバリデータの最終送信加算通番＝ｍに比べて、バックアップしているＣＵ３で記憶している前回最終送信加算通番＝ｍ＋１の方が大きい値（新しい）の場合（不一致）、前回の状態情報要求のコマンドが未到達であったと判断して加算リカバリ処理を行なう。ただし、ＣＵ３とＰ台２との加算通番の差が２以上（ＣＵ３またはＰ台２の加算通番が「０」の場合を除く）ある場合、ＣＵ３およびＰ台２は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。
【０３３８】
具体的な加算リカバリ処理としては、Ｐ台２に対して加算玉数＝１２５玉のリカバリを要求する。そのため、ＣＵ３は、リカバリ詳細要求（加算玉数＝１２５、前回最終送信加算通番＝ｍ＋１）をＰ台２へ送信する。
【０３３９】
Ｐ台２は、リカバリ詳細要求に含まれる加算玉数への加算処理を実施し、前回最終送信加算通番を更新して、当該テータをバックアップする。さらに、Ｐ台２では、加算処理がＯＫであった旨をリカバリ詳細応答としてＣＵ３へ返信する（リカバリ詳細応答（処理結果＝処理ＯＫ））。
【０３４０】
さらに、ＣＵ３は、通信開始要求をＰ台２へ送信する。それを受けたＰ台２では、リカバリデータ（遊技情報）をクリアして、通信開始応答をＣＵ３へ返信する。また、ＣＵ３は、状態情報要求をＰ台２へ送信する。それを受けたＰ台２では、未通知の遊技台情報（遊技玉数＝１７５）を状態情報応答でＣＵ３に通知する。
【０３４１】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０３４２】
＜＜異常系シーケンス３＞＞
次に、電源断／通信回線断により加算応答が未到達となったときの加算玉数のリカバリ処理について説明する。図２３は、特に、電源断、通信回路断線により、加算応答が未到達（Ｐ台２からＣＵ３への加算応答のレスポンスが未到達）で、復旧後通信相手が一致する場合の計数処理を説明するためのシーケンス図である。
【０３４３】
この図２３では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３に送信される。
【０３４４】
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、加算通番＝ｍ＋１、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５のデータをバックアップする。
【０３４５】
その後、ＣＵ３で電源断が発生し、ＣＵ３の動作が停止する。しかし、Ｐ台２は、ＣＵ３で電源断が発生した直後、ＣＵ３の動作が停止していることを検知することができない。Ｐ台２が通信回線断を検知するには、１秒以上ＣＵ３から次のコマンドを受信できない期間が必要である。
【０３４６】
そのため、Ｐ台２では、ＣＵ３の動作が停止していることを知らずに、ＣＵ３の状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝１７５、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋２を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。ただし、ＣＵ３に返信した状態情報応答のレスポンスは、ＣＵ３の動作が停止しているため、ＣＵ３へ未到達となる。なお、Ｐ台２では、ＣＵ３へ状態情報応答のレスポンスを返信するとともに、通番＝ｎ＋３、加算通番＝ｍ＋２、遊技玉数＝１７５のデータをバックアップする。
【０３４７】
その後、ＣＵ３で電源断が復旧し、ＣＵ３が動作を開始する。ＣＵ３が動作を開始すると、まず、ＣＵ３とＰ台２との間で認証シーケンスが開始され、Ｐ台２からＣＵ３に対して、メインチップＩＤと払出チップＩＤとが含まれる情報が送信される。ＣＵ３は、受信したメインチップＩＤと払出チップＩＤとを上位の管理サーバへ送信してメインチップＩＤと払出チップＩＤとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
【０３４８】
認証シーケンス後、ＣＵ３は、前回最終送信通番＝ｎ＋２を含むリカバリ要求をＰ台２へ送信する。つまり、ＣＵ３は、Ｐ台２に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたＰ台２では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、Ｐ台２内部（具体的には払出制御基板１７）でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてＣＵ３へ返信する（リカバリ応答（前回最終送信通番＝ｎ＋３、前回最終加算通番＝ｍ＋２））。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番＝ｎ＋３、カードＩＤ、カード挿入時刻および前回最終送信加算通番＝ｍ＋２が含まれている。
【０３４９】
リカバリ応答を受けたＣＵ３では、リカバリ情報のカードＩＤ、およびカード挿入時刻と、記憶しているカードＩＤおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。ＣＵ３は、カードＩＤおよびカード挿入時刻が一致し、Ｐ台２のリカバリデータの最終送信加算通番＝ｍ＋２に比べて、ＣＵ３で記憶している加算通番＝ｍ＋１の方が小さい値（古い）の場合、前回の状態情報要求のコマンドは到達していたが、これに対応する状態情報応答のレスポンスが未到達であったと判断して加算玉数のリカバリを要求しない（加算要求中状態クリア）。ただし、ＣＵ３とＰ台２との加算通番の差が２以上（ＣＵ３またはＰ台２の加算通番が「０」の場合を除く）ある場合、ＣＵ３およびＰ台２は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。
【０３５０】
さらに、ＣＵ３は、通信開始要求をＰ台２へ送信する。それを受けたＰ台２では、通信開始応答をＣＵ３へ返信する。
【０３５１】
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
【０３５２】
＜＜加算要求異常＞＞
次に、加算要求異常の処理について説明する。図２４は、特に、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉の加算結果が異常である場合の処理を説明するためのシーケンス図である。
【０３５３】
この図２４では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、状態情報応答のレスポンスに含まれる計数要求がＯＦＦ（図示せず）であるので、計数通番はｍのまま、カウントアップすることなくＣＵ３に送信される。
【０３５４】
その後、遊技者が持玉払出ボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、持玉・貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、持玉・貯玉を遊技玉に変換した情報（加算玉数＝１２５玉）を通知する。その際、ＣＵ３は、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５のデータをバックアップする。
【０３５５】
その後、Ｐ台２で遊技玉を加算する処理に異常が発生する。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３の状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。この「遊技玉を加算する処理の異常」とは、たとえば、Ｐ台２の払出制御部１７１における遊技玉数の記憶領域が記憶の上限まで遊技玉数を記憶しておりこれ以上記憶できない場合等に発生する。
【０３５６】
遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスを受信したＣＵ３は、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ再送する。なお、ＣＵ３は、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番を更新して、通番をｎ＋３からｎ＋４へカウントアップして状態情報要求のコマンドを再送する。ただし、加算通番は更新しない。
【０３５７】
しかし、Ｐ台２は、遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３の再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋５、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３５８】
さらに、遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスを再度受信したＣＵ３は、通番＝ｎ＋６、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ２回目の再送を行なう。なお、ＣＵ３は、状態情報要求のコマンドの再送であるが、通番を更新して、通番をｎ＋５からｎ＋６へカウントアップして状態情報要求のコマンドを再送する。ただし、加算通番は更新しない。
【０３５９】
Ｐ台２は、まだ遊技玉を加算する処理に異常が発生している状態のままである。そのため、Ｐ台２は、ＣＵ３の再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋７、遊技玉数＝５０（遊技玉加算前の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＮＧおよび加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３６０】
ＣＵ３は、状態情報要求のコマンドを２回再送しても、Ｐ台２から遊技玉加算結果＝ＮＧを含む状態情報応答のレスポンスの応答を受信する場合、Ｐ台２で遊技玉を加算する処理に異常が発生しているとして、Ｐ台２との通信を停止する。具体的に、ＣＵ３は、通信終了要求のコマンドをＰ台２に送信する。通信終了要求のコマンドを受信したＰ台２は、通信終了応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３６１】
なお、図２４では、加算異常が発生した後の加算要求再送時には加算通番を更新していないが、このような再送時にはＣＵ３は、加算通番を更新（ｍ+２）して送るようにしてもよい。
【０３６２】
＜＜加算要求再送＞＞
次に、加算要求再送の処理について説明する。図２５は、特に、玉貸・持玉払出・貯玉払出時の遊技玉の加算要求を再送する場合の処理を説明するためのシーケンス図である。
【０３６３】
この図２５では、当初の遊技玉数が５０玉の状態となっている。まず、ＣＵ３は、通番＝ｎ、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍを含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。それを受けて、Ｐ台２は、通番＝ｎ＋１、遊技玉数＝５０および加算通番＝ｍを含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。なお、遊技玉の加算要求がＯＦＦの場合、状態情報要求および状態情報応答は、通番をカウントアップするが、加算通番はカウントアップしない。
【０３６４】
その後、遊技者が持玉払出ボタンを押下する。そのため、ＣＵ３は、持玉・貯玉の消費を確定し、通番＝ｎ＋２、遊技玉加算要求＝ＯＮ、加算玉数＝１２５玉および加算通番＝ｍ＋１を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信して、持玉・貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、ＣＵ３は、遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５のデータをバックアップする。Ｐ台２は、当該コマンドを受信することで遊技玉数＝５０（更新前遊技玉数）＋１２５（加算玉数）＝１７５にデータを更新する。
【０３６５】
その後、Ｐ台２は、ＣＵ３の状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝１７５（遊技玉加算後の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋２を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。しかし、Ｐ台２からＣＵ３への通信不良により、当該レスポンスがＣＵ３に到達していない。
【０３６６】
ＣＵ３は、通番＝ｎ＋２の状態情報要求のコマンドを送信してから２００ｍｓ間にレスポンスを受信できなかったので、再度同じコマンドをＰ台２に送信する。なお、ＣＵ３は、状態情報要求のコマンドの再送であるため、通番を更新せず通番＝ｎ＋２のまま、状態情報要求のコマンドを再送する。Ｐ台２は、ＣＵ３から送信されてきたコマンドの通番＝ｎ＋２が同じであるため再送されたコマンドであると判断して、遊技玉数のデータを更新しない。
【０３６７】
Ｐ台２は、ＣＵ３が再送した状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋３、遊技玉数＝１７５（遊技玉加算後の遊技玉数）、遊技玉加算結果＝ＯＫおよび加算通番＝ｍ＋２を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に再返信する。当該レスポンスをＣＵ３に再送したときには、Ｐ台２からＣＵ３への通信不良が解消され、再送したレスポンスはＣＵ３に到達している。
【０３６８】
遊技玉加算結果＝ＯＫを含む状態情報応答のレスポンスを受信したＣＵ３は、通番＝ｎ＋４、遊技玉加算要求＝ＯＦＦおよび加算通番＝ｍ＋２を含む状態情報要求のコマンドをＰ台２へ送信する。Ｐ台２は、ＣＵ３の送信した状態情報要求のコマンドを受けて、通番＝ｎ＋５、遊技玉数＝１７５および加算通番＝ｍ＋２を含む状態情報応答のレスポンスをＣＵ３に返信する。
【０３６９】
なお、図２５のシーケンスでは、持玉払出ボタンを押下したときを例に挙げて説明しているが、玉貸しボタン３２１が押圧操作されたときも同様に制御される。
【０３７０】
＜要求通番に関する動作＞
＜＜通番および要求通番をともに更新＞＞
図２６は、要求通番に関するＰ台２およびＣＵ３の動作を説明するための概念図である。図２６に示すＡ装置およびＢ装置の一方はＰ台２であり他方はＣＵ３である。相手方に対しての要求が発生する装置をＡ装置とし、Ａ装置からの要求を受信する装置をＢ装置としている。
【０３７１】
Ａ装置がＣＵ３でＢ装置がＰ台２の場合には、要求通番は加算通番であり、要求は遊技玉の加算要求である。この場合の具体的な通信シーケンスは図１０に示したとおりである。
【０３７２】
Ａ装置がＰ台２でＢ装置がＣＵ３の場合には、要求通番は計数通番であり、要求は遊技玉の計数要求である。この場合の具体的な通信シーケンスは図１２に示したとおりである。
【０３７３】
ここでは、これらの双方の場合を概念化して説明する。Ａ装置は、Ｂ装置に対する要求がない間は、（１）のとおり、要求通番ｍが更新されていない電文を送信する。ただし、通常の通番ｎは電文の送信ごとに更新する。Ｂ装置は、これを受信して、（２）のとおり電文を返信する。この電文では、通常の通番がｎ＋１に更新されている。しかし、要求通番はｍのまま更新されていない。
【０３７４】
Ａ装置で要求が発生しない間は、（１）（２）のように、通常の通番を更新しつつ、双方で電文を送信し合う。この間は、相手から受けた電文に含まれる通常の通番を見て、直前に送信した電文が相手にまで到達したか否かを判定する。
【０３７５】
Ａ装置で要求が発生すると、Ａ装置は要求通番をｍ＋１に更新し、（３）に示すように更新後の要求通番ｍ＋１を含む要求電文をＢ装置へ送信する。このとき、通常の通番もｎ＋２に更新されている。なお、この要求電文には要求ビット（加算要求ビットあるいは計数要求ビット）をＯＮにしたデータも含まれている。
【０３７６】
要求通番ｍ＋１を含む要求電文を受信したＢ装置は、要求を承諾するか否かを判定する。たとえば、計数要求であれば、ＣＵ３側で持玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。あるいは、加算要求であれば、Ｐ台２側で遊技玉を加算する処理が可能であるか否かを判定する。持玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、持玉を用いた処理（ワゴンサービスなど）の途中である場合である。また、遊技玉の加算処理が可能でない場合とは、たとえば、遊技玉が既に予め定めた上限値に達している場合である。
【０３７７】
要求を承諾する場合には、（４）の上に記載のとおり、要求通番をｍ＋２に更新した承諾電文をＡ装置へ送信する。これに対して、要求を拒絶する場合には、（４）の下に記載のとおり、要求通番がｍ＋１のまま更新されていない拒絶電文（拒否電文ともいう。以下、同じ。）をＡ装置へ送信する。通常の通番は、いずれの場合にもｎ＋３に更新される。
【０３７８】
Ａ装置は、直前の送信電文に含めた要求通番を記憶する記憶手段を備えている。（４）の電文を受信したＡ装置は、記憶手段に記憶している要求通番と、（４）の電文に含まれる要求通番とを比較判定する。その結果、記憶している要求通番と送信されてきた電文に含まれる要求通番とが同じ（この例ではｍ＋１）であれば、要求が拒否されたと判定する。これに対して、記憶している要求通番に所定数（この例では１）を加えた値と送信されてきた電文に含まれる要求通番とが同じ（この例ではｍ＋２）であれば（換言すると、送信されてきた要求通番が１つ進んでいれば）、要求が承諾されたと判定する。なお、要求が承諾されたと判定した場合には、さらに要求通番を１つ更新し、具体的な要求値（計数玉数や加算玉数）を含む電文をＢ装置へ送信する。一方、要求が拒否されたと判定した場合には、受信した要求通番を含む電文をＢ装置へ送信する。
【０３７９】
仮に、（３）の要求電文がノイズその他の要因によりＢ装置に到達しなかった場合について、図２６の（３）’に示している。この場合、Ｂ装置は（２）の電文を送信してから所定の待機時間（たとえば、２００ｍｓ）が経過したときに無応答と判定して、（２）の電文を再送する。その結果、（３）’を送信したＡ装置には（２）の電文が届く。すると、Ａ装置は、要求通番ｍ＋１の要求電文を送信したにも関わらず、これに対する返信電文の要求通番が要求承諾および要求拒否のいずれにも該当しないため（要求電文に含めた要求通番より１遅れた要求通番であるため）、要求電文が到達していないと判定する。なお、このような判定は、通常の通番の方を利用してすることも可能である。すなわち、要求通番に含めた通常の通番はｎ＋３であるのに対して、返信電文に含まれる通常の通番はｎ＋２であるため、このような状況に基づいて要求電文の未到達と判定できる。
【０３８０】
Ａ装置は、要求電文が到達していないと判定したときには、（３）の要求電文を再送する。
【０３８１】
以上、説明したように、本実施の形態では、通常の通番とは別に要求通番が電文に含められて送信される。この要求通番は、通信相手に対して加算要求や計数要求等の動作を要求するときを契機として更新が開始され、要求動作の終了時あるいは要求に対する拒絶の際に更新が停止する。それ以外の間では、電文の送受信が行なわれても更新されない。
【０３８２】
これに対して、通常の通番は、通信相手に対する要求の有無に関わらず、電文がやりとりされるごとに更新される（なお、通常の通番は、Ａ装置およびＢ装置の一方でのみ更新され、他方は相手から受けた通番をそのまま返信する動作をしてもよい。）。
【０３８３】
このため、通常の通番の場合、送信した要求電文が相手に届いたか否かを相手先からの受信電文に含まれる通番を用いて判定できるものの、その受信電文が要求承諾を示す承諾電文であるのか、要求拒絶を示す拒絶電文であるのかまでは特定できない。
【０３８４】
ところが、上記のとおり、本実施の形態のように要求通番を利用した場合には、要求通番によって、送信した要求電文が相手に届いたか否かのみならず、相手から返信されてきた電文が承諾電文であるのか拒絶電文であるのかまでを特定できる。もちろん、本実施の形態のように、要求電文には要求ビット（加算要求ビットあるいは計数要求ビット）をＯＮにしたデータが含まれるため、このデータを判定することでも、受信電文が承諾電文であるのか拒絶電文であるのかを特定できる。しかしながら、要求通番を利用すれば、このような要求ビットを電文から削除することも可能である。これによって電文データ量を削減でき、また、電文データの要求ビットを判定する処理も不要とすることができる。
【０３８５】
＜＜通番と要求通番とのうち、一方のみ更新＞＞
図２７は、通常の通番および要求通番に関するＰ台２およびＣＵ３の動作の変形例を説明するための図である。この変形例は、要求通番が更新されるときには通常の通番は更新されていない点で、図２６に示した例と相違する。
【０３８６】
つまり、この変形例は、通常の通番と要求通番とのうち、要求が発生していないときには通常の通番のみが更新されて電文がやりとりされる。ところが、要求が発生すると、通常の通番の更新が停止して要求通番のみが更新される。その後、要求に対する一連の処理が終了するか、若しくは要求に対する拒絶電文が送信されるときに要求通番の更新が停止して、代わりに通常の通番の更新が開始される。
【０３８７】
このため、図２７の（１）（２）に示される、要求発生前の電文のやりとりでは、通常の通番がｎ、ｎ＋１に更新されている一方で要求通番ｍは更新されていない。ところが、要求の発生によって送信される（３）の要求電文では、通常の通番がｎ＋１のままで更新されていない一方、要求通番がｍ＋１に更新されている。同様に、要求電文に対する（４）の承諾電文および拒絶電文のいずれも、通常の通番はｎ＋１のままで更新されていない。
【０３８８】
この場合でも、（４）の電文を受信したＡ装置は、その電文に含まれる要求通番を判定することによって、その電文が承諾電文であるか拒絶電文であるかを判断できる。
【０３８９】
また、（３）’に示すように、要求電文がＢ装置に届かずにＢ装置から（２）の電文が再送されてきた場合にも、Ａ装置は、要求通番に基づいて要求電文が到達しなかったことを判定できる。
【０３９０】
この変形例のように、要求発生時から要求に対する処理が終了するまで、通常の通番の更新を停止しても、その間は、要求通番が通常の通番の機能を肩代わりするために、何ら問題が生じない。また、その間は、通常の通番を更新したり、通常の通番を照合したりする処理が不要になるという効果も奏される。
【０３９１】
＜カード返却操作時の計数処理＞
図２８は、遊技者がカード返却操作を行なった後の遊技玉の計数処理の一例を説明するためのフローチャートであり、図１７のカード返却の計数シーケンスにおける「カード返却」ボタン押下以降での遊技玉の計数処理の具体的制御を示す。なお、カード返却操作時以外の計数処理は、図１２や図１３に示す通常時の計数処理に基づいて遊技玉の計数が行なわれる。
【０３９２】
カード返却操作時の計数処理では、まず、ＣＵ制御部３２３（図２参照）は、遊技者が遊技を終了するためにカード返却ボタン３２２を押下して、カード返却操作を行なったか否かを検出する（Ｓ２０１）。遊技者がカード返却操作を行なうと、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数が記憶され、排出される。
【０３９３】
ＣＵ制御部３２３は、カード返却ボタン３２２が押下されカード返却操作を検出した場合、ステップＳ（以下単にＳと記載する）２０１でＹＥＳと判定され、遊技玉数が“０”でない（遊技玉数≠０）か否かを検出する（Ｓ２０２）。ＣＵ制御部３２３は、遊技玉数が“０”でない場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、Ｐ台２に残っている遊技玉を一括して持玉に計数することが可能であることをＰ台２に通知するために、カード返却準備状態ＯＮを含むコマンドを通知する（Ｓ２０３）。なお、１度カード返却操作が検出された場合にはそれ以降Ｓ２０１で継続してＹＥＳの判断がなされるように制御される。具体的には、たとえばカード返却操作が検出されたときにカード返却フラグをＯＮにしそのカード返却フラグがＯＮの間継続してＳ２０１でＹＥＳの判断がなされる。このカード返却フラグは、ＳＳ２０９でＹＥＳと判断されたとき、２０６でＹＥＳと判断されたとき、さらにはＳ２１２でＹＥＳと判断されたときに、ＯＦＦにされる。
【０３９４】
カード返却準備状態ＯＮの通知を受けたＰ台２は、遊技者の計数ボタン２８の操作により遊技玉を一括して持玉に計数する処理が行なえるように処理を切換える。通常、Ｐ台２は、遊技者の計数ボタン２８の操作が検出されている間、遊技玉が存在する限り、たとえば１００玉単位の計数が繰返し行なわれる。しかし、カード返却時に、同様の操作で遊技玉を計数したのでは遊技者の操作が煩雑である。そこで、カード返却時、遊技者の計数ボタン２８の操作により遊技玉を一括して持玉に計数する処理が行なえるように処理を切換えている。具体的に、Ｐ台２は、計数ボタンを１回操作したか複数回操作したかに関わらず、あるいは操作継続時間に関わらず、記憶している遊技玉を全て計数玉数として状態情報応答にてＣＵ３に通知する。
【０３９５】
さらに、ＣＵ制御部３２３は、表示制御部３５０（図２参照）を介して、遊技者に計数処理を促す表示を表示器５４や表示器３１２に表示する（Ｓ２０４）。ＣＵ制御部３２３は、計数処理を促す表示に基づき、遊技者が計数操作を行なった否かを検出する（Ｓ２０５）。ＣＵ制御部３２３は、遊技者が行なった計数操作を検出した場合（Ｓ２０５：ＹＥＳ）、遊技が終了しているか否か判定する（Ｓ２０６）。遊技が終了しているか否かは、たとえば浮遊玉の有無で判定することができる。具体的に、遊技領域２７内の浮遊玉が全て回収され浮遊玉＝０であれば、遊技が終了していると判定することができる。浮遊玉自体の検出は、発射玉検出スイッチ９０３の検出数と弾発数との差を演算することで検出することができる。なお、１度計数操作が検出された場合にはそれ以降Ｓ２０５で継続してＹＥＳの判断がなされるように制御される。具体的には、たとえば計数操作が検出されたときに計数フラグをＯＮにしその計数フラグがＯＮの間継続してＳ２０５でＹＥＳの判断がなされる。この計数フラグは、Ｓ２０６でＹＥＳと判断されたとき、さらにはＳ２１２でＹＥＳと判断されたときに、ＯＦＦにされる。
【０３９６】
ＣＵ制御部３２３は、遊技が終了していると判定した場合（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、自動的に計数処理を開始する（Ｓ２０７）。当該計数処理は、遊技玉を一括して持玉に計数する処理である。ＣＵ制御部３２３は、遊技が終了していないと判定した場合（Ｓ２０６：ＮＯ）、つまり浮遊玉≠０の場合、遊技領域２７内の発射した玉がまだ回収されずに遊技結果が確定していないため遊技確定待ち状態となりＰ台が玉の発射を停止してから一定時間（１５秒）以上経過したか否かを検出する（Ｓ２１２）。Ｐ台が玉の発射を停止してから１５秒以上経過したことを検出した場合（Ｓ２１２：ＹＥＳ）、ＣＵ制御部３２３は、タイムアウトして遊技結果が確定したとして遊技終了と判断する。
【０３９７】
なお、ＣＵ３側で遊技完了を監視するのではなく、Ｐ台２の方で浮遊玉０の状態や一定時間（１５秒）の経過を監視し、Ｐ台２が遊技完了通知をＣＵ３へ送信して当該通知に基づいてＣＵ３は遊技完了を判定するようにしてもよい。
【０３９８】
ＣＵ制御部３２３は、Ｓ２０７で遊技玉を一括して持玉に計数した後、カード返却処理（Ｓ２０８）を実行して、遊技者にカードを返却する。この遊技玉の一括計数処理は、具体的には、図１７に示すように、Ｐ台とＣＵ３との間で、計数要求＝ＯＮと計数玉数＝８００等を含む状態情報応答、計数応答＝ＯＮ等を含む状態情報要求の送受信を行なうことにより、実行される。なお、ＣＵ制御部３２３は、遊技玉数が“０”である場合（Ｓ２０２：ＮＯ）、Ｓ２０３〜Ｓ２０７の処理を実行することなしに、カード返却処理（Ｓ２０８）を実行して、遊技者にカードを返却する。
【０３９９】
遊技者がカード返却操作を行なった後、計数処理を促す表示に基づき計数操作を行なわない場合、ＣＵ制御部３２３は、誤ってカード返却操作を行なった可能性があるので、遊技可能な状態に復帰する処理を行なう。具体的に、ＣＵ制御部３２３は、遊技者が行なった計数操作を検出できない場合（Ｓ２０５：ＮＯ）、計数操作待時間が一定時間（１０秒）以上経過したか否かを判定する。
【０４００】
ＣＵ制御部３２３は、計数操作待時間が一定時間（１０秒）以上経過したと判定した場合（Ｓ２０９：ＹＥＳ）、Ｐ台２にカード返却準備状態ＯＦＦを含むコマンドを通知する（Ｓ２１０）。Ｐ台２は、カード返却準備状態ＯＦＦを含むコマンドを受取ることで、遊技者の計数ボタン２８の操作により、通常の計数処理が行なえるように処理を切換える。
【０４０１】
さらに、ＣＵ制御部３２３は、表示制御部３５０を介して表示器５４や表示器３１２に表示していた遊技者に計数処理を促す表示を消去する（Ｓ２１１）。ＣＵ制御部３２３は、カード返却ボタン３２２が押下されカード返却操作を検出しない場合（Ｓ２０１：ＮＯ）、または計数操作待時間が一定時間（１０秒）以上経過していないと判定した場合（Ｓ２０９：ＮＯ）、処理を戻す（リターン）。
【０４０２】
なお、上述の例では、ＣＵ３側で遊技の終了確定を監視するものを示したが、Ｐ台２側で浮遊玉＝０の状態や遊技確定待時間（１５秒）の経過を監視し遊技完了通知をＰ台２からＣＵ３へ送信し、当該通知に基づいてＣＵ３が遊技の終了確定を認識するように制御してもよい。
【０４０３】
＜中断（簡易離席または食事休憩）制御処理＞
次に、図２９〜図３１を参照して、ＣＵ制御部３２３のＣＰＵが実行する中断（簡易離席または食事休憩）制御処理を説明する。この中断（簡易離席または食事休憩）制御処理は、前述した図１８の簡易離席・食事休憩の計数その１におけるＣＵ３側の詳細な制御内容を示すものである。
【０４０４】
まずＳ３０１により、遊技場の係員によるリモコンからの食事休憩操作信号または表示器３１２、５４のタッチパネルからの簡易離席操作信号の入力があったか否かが判定され、ない場合には制御がＳ３１４へ移行する。一方入力があった場合には、制御がＳ３０２へ進み、遊技玉数計数要求（カード返却準備状態＝ＯＮ）をＰ台２へ送信し、Ｓ３０３により、Ｐ台からの計数玉数、カードＩＤ、およびカードの挿入時刻を受信する制御が行なわれる。
【０４０５】
次にＳ３０４により、その受信したカードＩＤ、カードの挿入時刻と、ＣＵ３が記憶しているカードＩＤ、カードの挿入時刻とが一致するか否かの判定がなされる。具体的には、ＣＵ制御部３２３のＲＡＭに記憶されているカードＩＤとカード挿入時刻とを読出し、受信したカードＩＤ、カードの挿入時刻と比較することにより判定する。一致しない場合には制御がＳ３０９へ進み、計数玉数の持玉への加算を保留してＳ３１０によるエラー処理が実行される。このエラー処理は、たとえば、カードＩＤ、カードの挿入時刻の不一致異常が発生した旨をＣＵに設けられた異常報知ランプで点灯報知したりホールサーバ８０１へその旨を通知してホールサーバ８０１において異常報知したりする制御である。
【０４０６】
一方、Ｓ３０４によりＹＥＳの判断がなされた場合には、Ｓ３０５により、Ｐ台から受信した計数玉数を持玉に加算してカードに書込む処理が行なわれ、Ｓ３０６により、カードの中断中フラグをＯＮにする指令をカードに出力する。これにより、カードの中断中フラグがＯＮになる。なお、Ｓ３０４による一致判定を行なうことなくＳ３０５以降の処理を実行するように制御してもよい。
【０４０７】
次に、Ｓ３０７によりそのカードを排出して遊技者に返却する処理が行なわれ、Ｓ３０８によりＣＵ制御部３２３におけるＣＵ３の中断中フラグをＯＮにし、排出したカードのカードＩＤを記憶する処理が行なわれる。次にＳ３１１により、食事休憩であるか否かの判定がなされる。遊技場の係員によるリモコンからの食事休憩操作信号が入力されることによりＳ３０１によりＹＥＳの判断がなされている場合には、Ｓ３１１によりＹＥＳの判断がなされてＳ３１２により、食事休憩中タイマをＯＮにする処理がなされる。この食事休憩中タイマは、たとえば３０分程度の時間を計時するタイマである。一方、タッチパネルからの簡易離席操作信号の入力によりＳ３０１でＹＥＳの判断がなされている場合には、Ｓ３１１によりＮＯの判断がなされてＳ３１３により簡易離席中タイマをＯＮにする処理が行なわれる。この簡易離席中タイマはたとえば１０分程度の短い時間を計時するタイマである。
【０４０８】
次に制御がＳ３１４へ進み、いずれかのタイマのタイムアウトが発生したか否かの判定がなされ、まだタイムアウトしていない場合には制御がＳ３３１へ進むが、タイムアウトした場合には、図３０のＳ３２１へ制御が進む。
【０４０９】
なお、Ｓ３０５の処理の代わりに、Ｓ３０５ａに示すように、受信した計数玉数をＰ台２の預かり玉としてＣＵ制御部３２３のＲＡＭが記憶するように制御してもよい。なお、前述の図１９の変形例では、Ｐ台２側において中断時の遊技玉数を記憶するものを示したが、このＳ３０５ａでは、Ｐ台２側で計数された計数玉数をＣＵ３側において預り玉として記憶するものであり、さらなる変形例を示す内容である。図１９のＰ台２側において中断時の遊技玉数を記憶する変形例については、後述の図３４に基づいて詳述する。
【０４１０】
また、Ｓ３０６の処理の代わりに、Ｓ３０６ａに示すように、カードＩＤと中断中カードである旨をホールサーバ８０１へ送信するように制御してもよい。
【０４１１】
Ｓ３２１では、タイムアウトしたタイマが食事休憩中タイマであるか否かの判定がなされ、食事休憩中タイマである場合にはＳ３２２により食事休憩の時間切れ信号を出力する処理がなされる。この出力は、たとえば異常報知ランプやホールサーバ８０１あるはホール用管理コンピュータへ出力され、異常報知ランプを点灯または点滅表示したり、ホールサーバ８０１やホール用管理コンピュータにおいて食事休憩の時間切れが発生した旨を報知する。一方、タイムアウトしたタイマが簡易離席中タイマであった場合には、制御がＳ３２５へ進み、簡易離席の時間切れ信号を出力する。なお、Ｓ３２２、Ｓ３２５の処理とともに、後述するＳ３３７の時間切れ表示を行なうように制御してもよい。
【０４１２】
それらの報知を見た遊技場の係員が時間切れとなっているＣＵ３の所に行き、リモコン操作を行なって中断中解除操作信号をＣＵ３へ入力する。するとＳ３２３によりＹＥＳの判断がなされて、Ｓ３２４によりＣＵ３の中断中フラグをＯＦＦにする制御が行なわれた後、制御が図３１のＳ３３１へ移行する。なお、Ｓ３２３でのモコン操作による中断解除に代えて、Ｓ３１４でタイマのタイムアウトが判定されたときに自動的に中断解除を行なうように制御してもよい。
【０４１３】
Ｓ３３１では、カード挿入があったか否かの判断がなされる。ない場合にはこの中断（簡易離席または食事休憩）制御処理が終了する。一方、カード挿入があった場合には制御がＳ３３２へ進み、ＣＵ制御部３２３が記憶しているＣＵ３の中断中フラグがＯＮであるか否かの判断がなされる。ＯＮの場合には挿入されたカードのカードＩＤを読取る制御が行なわれる（Ｓ３３３）。次にＳ３３４により、その読取ったカードＩＤと記憶しているカードＩＤとが一致するか否かの判定がなされ、一致しない場合には制御がＳ３３８へ進むが、一致する場合にはＳ３３５により、挿入されたカードの中断中フラグをＯＦＦにする指令をカードに出力してカードに内蔵されているＩＣ(Integrated Circuit)が記憶している中断中フラグをＯＦＦにするとともに、ＣＵ３の中断中フラグをＯＦＦにする。次に、Ｓ３３６により、持玉払出・貯玉払出（再プレイ）の処理（図１１参照）に移行する。なお、前述したＳ３０５の代わりにＳ３０５ａの処理を行なう変形例の場合には、Ｓ３３６の代わりにＳ３３６ａに示すように、Ｐ台預かり玉を遊技玉数への加算玉数としてＰ台２へ送信して遊技中処理すなわち遊技玉数を用いて遊技が開始できる状態に移行する。
【０４１４】
一方、前述のＳ３２４によりＣＵ３の中断中フラグがＯＦＦに切換えられている場合には、Ｓ３３２によりＮＯの判断がなされて制御がＳ３３７へ進み、時間切れである旨を表示器３１２および表示器５４の少なくとも一方で表示する制御を行ない、制御がＳ３３８へ進む。Ｓ３３８ではカードを排出する制御を行なう。
【０４１５】
なお、Ｓ３１４でＹＥＳと判定されたときに自動的にＣＵ３の中断中フラグをＯＦＦにして他の遊技者のカードを受付可能にするように制御してもよい。その後遊技中断した遊技者が中断中のカードを挿入した場合に、そのカードに記憶されている持点を用いて遊技ができるように制御してもよい。
【０４１６】
図３２は、ＰＯＳ（Point Of Sales system）による景品交換処理（１）のフローチャートを示す図である。ＰＯＳとは、一般的には、店舗で商品を販売するごとに商品の販売情報を記録し、集計結果を在庫管理やマーケティング材料として用いるシステムのことであり、販売時点管理と呼ばれている。遊技場に設置されているＰＯＳの場合は、遊技者のカードにより特定される持点を使用して景品交換を行なうものであり、景品交換情報を記録し、集計結果を景品の在庫管理やマーケティング材料として用いるシステムのことである。
【０４１７】
図３２を参照して、遊技者が所有するカードを用いて、景品交換を行なうなどする場合に、この処理が行われる。Ｓ４０１において、カードが挿入されているか否かが判断される。カードが挿入されていると判断されれば、次のＳ４０２に処理が進む。なお、カードが挿入されていないと判断されれば、処理は終了する。
【０４１８】
Ｓ４０２において、カードが記憶している中断中フラグがＯＮになっているか否かが判断される。具体的には、カードの中断中フラグがＯＮしていると判断されれば、Ｓ４０３に処理が進む。Ｓ４０３において、中断中フラグがＯＮしているということは、遊技者が遊技を一時中断しているだけであって、遊技が終了していない状態であることを意味するため、このような場合にはＰＯＳは景品交換を認めることを禁止するべく、挿入されていたカードを排出させ、エラー表示を行ない、処理が終了する。
【０４１９】
一方、Ｓ４０２に戻って、カードの中断中フラグがＯＮしていない場合には、Ｓ４０４に処理が進む。Ｓ４０４において、中断中フラグがＯＮしていないということは、最終的に遊技が終了していることを意味するため、このような場合にはＰＯＳは景品交換を行ない、処理が終了する。
【０４２０】
次に図３３は、ＰＯＳによる景品交換処理（２）のフローチャートを示す図である。この景品交換処理（２）は、図２９のＳ３０６ａのステップが実行された場合に行なわれる処理である。図３３を参照して、Ｓ４０１において、カードが挿入されているか否かが判断される。カードが挿入されていると判断されれば、次のＳ４０１ａに処理が進む。なお、カードが挿入されていないと判断されれば、処理は当然に終了する。
【０４２１】
Ｓ４０１ａにおいて、挿入されたカードのカードＩＤが中断中であるか否かをホールサーバ８０１に照会し、次のＳ４０２に処理が進む。以下の処理は、図３２に示したＰＯＳによる景品交換処理（１）と同様なため、ここでは、説明は繰返さない。
【０４２２】
以上説明したように、図３２の処理では、ＰＯＳによる景品交換処理として、中断操作に基づいて排出されるカードには中断中フラグを立てて排出し、その中断中フラグに基づいて、ＰＯＳは景品交換を禁止する。一方、図３３の処理では、遊技中断で排出されたカードをホールサーバ８０１がそのカードＩＤに基づいて管理して景品交換を禁止する。また、図３２や図３３において、景品交換の禁止に加えてプリペイド残高の清算も同様の方法で禁止してもよい。さらに、中断しているＰ台２以外のＰ台２に対応するＣＵ３に中断中のカードが挿入された場合にも、ＣＵ３はそのカードの中断中フラグがＯＮになっていることによりそのカードを排出して遊技を禁止する。
【０４２３】
次に図３４を参照して、図３１の変形例を説明する。この図３４の変形例は、前述した図１９に対応した制御処理である。
【０４２４】
図３１との相違点は、唯一、Ｓ３３６ｂにおける、（カード挿入状態＝ＯＮ）をＰ台２へ送信して遊技中処理に移行する制御を行なう点である。図１９に示した変形例では、中断中においても遊技玉数のデータをＰ台２側へ記憶して残しておくものであるために、中断している遊技者が戻ってきて中断に伴って排出されたカードを再挿入することにより、Ｐ台２側に残っている遊技玉数を使用して引続き遊技ができるように制御するものである。
【０４２５】
また、この図３４の変形例の場合には、中断中においても遊技玉数のデータをＰ台２側へ記憶して残しておくものであるために図２９のＳ３０３〜Ｓ３０５による計数処理が不要である。なお、前述のＳ３０５ａで説明したさらなる変形例の場合、すなわちＰ台２から送られてきた計数玉数を預り玉としてＣＵ３が記憶している変形例の場合には、図３０のＳ３２４の直後に、「遊技玉数を計数して持玉数に加算してその持玉数とカードＩＤとをホールサーバ８０１へ送信して記憶させる」というステップを実行する必要がある。つまり、中断期間内に戻ってこなかった遊技者の遊技玉数を持点の形でホールサーバ８０１に移し、後にその遊技者が来店して自分のカードＩＤに対応する持点で遊技を行なうことを希望したときに、そのカードＩＤに対応してホールサーバ８０１に記憶されている持点をＣＵ３にダウンロードして遊技ができるように制御する。
【０４２６】
なお、Ｓ３１４でＹＥＳと判定されたときに自動的にＣＵ３の中断中フラグをＯＦＦにして他の遊技者のカードを受付可能にするように制御してもよい。その後遊技中断した遊技者が中断中のカードを挿入した場合に、そのカードのカードＩＤに対応付けてホールサーバ８０１に記憶されている持点をＣＵ３にダウンロードして遊技ができるように制御してもよい。
【０４２７】
＜カード情報読取処理＞
次に、図３５を参照して、カード情報読取処理を説明する。このカード情報読取処理は、前述の図２１に示したカード情報読取処理の具体的な制御内容を示すものである。この図３５の処理は、たとえば、図２１で前述したように電断（電源ＯＦＦ）の発生によりカードが強制排出されたときや、エラー解除のための電源再投入時に実行される。さらには、一時離席や食事休憩時などのときに実行してもよい。
【０４２８】
まずＳ５０１により、挿入されたカードに記憶されているカードＩＤを読取る処理が行なわれ、Ｓ５０２により、カードの故障で読取が不能であるか否かの判定がなされ、読取不能ではなく正常にカードＩＤを読取ることができた場合にはこのカード情報読取処理が終了する。
【０４２９】
一方、カードの故障で読取が不能であった場合には制御がＳ５０３へ進み、その挿入されているカードを排出して遊技者に返却する。次にＳ５０４により、遊技場の店員によるリモコン操作を受付ける。このリモコン操作は、故障したカードの代わりとなるストックカードに遊技玉数を記憶させて遊技者に排出するための操作である。次にＳ５０５に進み、店員用暗証番号の入力を受付ける制御を行なう。これは、たとえば「暗証番号を入力して下さい。」等のメッセージを表示器３１２および表示器５４の少なくとも一方に表示し、遊技場の店員がリモコン操作による暗証番号の入力を受付ける処理である。
【０４３０】
次にＳ５０６により、その入力された暗証番号が適正であるか否かの判定がなされる。不適正であった場合にはＳ５１１により、その不適正である旨をホールサーバ８０１等に通知して店員用暗証番号が不適正である旨を報知する制御を行ない、ＣＵ３の制御を停止する。
【０４３１】
一方、暗証番号が適正であった場合にはＳ５０７により、計数ボタン２８の操作を受付け、Ｓ５０８により、計数玉数を持玉数に加算し、Ｓ５０９により、ＣＵ内に設けられているストックカード収納部からストックカードを取出して持玉数をそのストックカードに書込んでそのストックカードを排出して遊技者に返却する制御が行なわれる。次にＳ５１０により、カード未挿入状態のシーケンスに移行する。
【０４３２】
なお、Ｓ５０７の計数ボタン操作は必ずしも必要ではなく、Ｓ５０７の計数ボタン操作の受付を行なうことなくＳ５０８以降の処理を実行してもよい。
【０４３３】
＜遊技機エラー時処理＞
Ｐ台２にエラーが発生して、計数ボタン２８を操作しても機能しないときの処理について、図３６を参照して説明する。図３６は、ＣＵ制御部３２３による遊技機エラー時の処理の一例を示すフローチャートである。
【０４３４】
まず、Ｐ台２にエラーが発生して復旧できなくなり、計数操作を行なっても機能しないこと検知するために、ＣＵ３は、Ｐ台２との通信において通信回線断があるか否かを検知する（Ｓ６０１）。なお、ＣＵ３が計数操作を行なっても機能しないことを検知する方法として、ＣＵ３とＰ台２と間の通信断を検知する方法以外に、店員によるリモコン操作で検知する方法などがある。
【０４３５】
ＣＵ３が、Ｐ台２との通信において通信回線断を検知した場合（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、Ｐ台２にエラーが発生していることを遊技者や店員に通知するため、ＣＵ３の異常報知ランプや表示器５４等に対してエラー表示の制御を行なう（Ｓ６０２）。
【０４３６】
表示器５４等に表示されたエラー表示を確認した店員は、非常時カード排出操作を行なう。ただし、非常時カード排出操作としてカード返却ボタンを押下する場合、遊技玉が残っている状態で計数操作をしても計数できないと、返却操作をしてもＣＵ３としては「計数を先にしてください」とのメッセージを表示するだけである。そのため、店員がリモコン等によって設定することにより、返却操作でカード排出のステップに移行する必要がある。
【０４３７】
また、非常時カード排出操作としてＣＵ３の電源をＯＦＦ／ＯＮしてリセットする場合や、ＣＵ３をＰ台２を設けてあるユニットから一旦抜き、再度挿入する場合などがある。図３６では、非常時カード排出操作としてＣＵ３の電源をＯＦＦ／ＯＮしてリセットする場合について説明する。ＣＵ３の電源をＯＦＦ／ＯＮしてリセットする（Ｓ６０３）。ＣＵ３の電源をＯＦＦ／ＯＮしてリセットすることができた場合（Ｓ６０３：ＹＥＳ）、ＣＵ３は、遊技玉数を持玉数に変換することなく、ＣＵ３に記憶している持玉数をカードに書込む（Ｓ６０４）。ＣＵ３は、Ｓ６０４で持玉数をカードに書込んだ後、カードを排出する（Ｓ６０５）。なお、この排出されたカードは、プリペイド残額も特定可能である。
【０４３８】
ＣＵ３は、持玉数に変換しなかった遊技玉数を表示器５４等に表示させる制御を行なう（Ｓ６０６）。なお、表示器５４等での遊技玉数の表示は、ＣＵ３のリセット前から継続して表示してあってもよい。持玉数に変換しなかった遊技玉数（エラー発生時の遊技玉数）は、店員が表示器５４等の表示を確認しＰＯＳを利用して返却されたカードに書込み、遊技者の損失補填（補償）を行なう。その後、店員がＲＡＭクリアスイッチ２９３（図２参照）を操作して、払出制御部１７１のＲＡＭをクリアする。なお、持玉数に変換しなかった遊技玉数の表示は、Ｐ台２の遊技玉数表示器２９でも表示させるように制御してもよい。また、Ｓ６０４の段階で持玉数をカードに書込むのではなく、店員が表示器５４等の表示を確認しＰＯＳを利用して返却されたカードに書込際に、持玉数も併せて書き込むようにしてもよい。その場合には、表示器５４等に持点数も表示する必要がある。
【０４３９】
また、遊技者の損失補填（補償）の方法としては、ＰＯＳを利用したカードへの書き込みに限定されるものではなく、ホールサーバ８０１で調整するようにしてもよい。具体的には、カードのカードＩＤと遊技玉数や持玉数とをＣＵ３からホールサーバ８０１へ送信してホールサーバ８０１にてカードＩＤに対応付けて遊技玉数や持玉数を記憶しておき、遊技者所有のカードのカードＩＤを手掛かりに当該遊技者が遊技玉数や持玉数を景品交換や遊技に使用できるように制御してもよい。
【０４４０】
ＣＵ３が、Ｐ台２との通信において通信回線断が検知できない場合（Ｓ６０１：ＮＯ）や、ＣＵ３の電源をＯＦＦ／ＯＮしてリセットすることができない場合（Ｓ６０３：ＮＯ）、Ｐ台２は、持玉数に変換しなかった遊技玉数を遊技玉数表示器２９等に表示する（Ｓ６０６）。なお、ＣＵ３が表示器５４に遊技玉数を表示する制御を行なうようにしてもよい。
【０４４１】
＜遊技放棄の報知処理＞
遊技者が持玉数や遊技玉数などの得点数を有したまま遊技を放棄する場合が考えられる。たとえば、図１７では遊技玉数＝８００が全て計数されて持玉数に加算され、その持玉数がカードに記憶されて遊技者に返却されるため、遊技玉は０となる。しかし、図９に示すように遊技者が入金して遊技を開始したりビジターカードを用いて遊技を開始した場合には、会員カードと異なり必ずしもカードの返却を行なってもらう必要がなく、遊技玉が残り少なくなった場合（たとえば遊技玉＝１）カード返却操作や計数操作を行なうことなく遊技を放棄してそのまま遊技者が立ち去る場合が想定される。このようなことは、パチンコ玉で遊技するスロットマシン（パロット）のように、固定数（複数）の玉の存在を条件に遊技が可能な遊技機において、特に発生しやすい。
【０４４２】
遊技が放棄されると、そのＰ台２で遊技を行ないたい他の遊技者が遊技できず、遊技場における稼働率が低下する不利益がある。しかし、遊技を放棄したのか、一時的に離席しているだけなのかは容易に判断することができない。そこで、本実施の形態では、店員が遊技を放棄したＰ台２か否かを容易に判断することができるように報知する処理について説明する。
【０４４３】
図３７は、ＣＵ制御部３２３による遊技放棄の報知処理の一例を示すフローチャートである。図３７では、まず、ＣＵ３は、第１報知フラグがＯＮになっているか否かを判定する（Ｓ７０１）。第１報知フラグは、ＣＵ３が第１報知信号を出力するか否かを判断するフラグで、後述のＳ７０３によりＯＮになりＳ７１０、Ｓ７１２によりＯＦＦになる。ＯＮの場合第１報知信号を出力し、ＯＦＦの場合第１報知信号を出力しない。具体的に、ＣＵ３は、第１報知信号を、たとえば異常報知ランプに出力して異常報知を行なったり、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１に出力して異常報知を行なうことで、遊技が放棄された可能性を店員に報知する。
【０４４４】
ＣＵ３は、第１報知フラグがＯＦＦの場合（Ｓ７０１：ＮＯ）、遊技者の得点数（持玉、遊技玉）が第１期間（たとえば、５分間）以上変動なしか否かを判定する（Ｓ７０２）。なお、遊技玉数は少なくとも１玉以上有している必要があり、遊技玉数が０玉であればＣＵ３は遊技終了として処理することができる。
【０４４５】
遊技者の得点数（持玉、遊技玉）が第１期間以上変動なし場合（Ｓ７０２：ＹＥＳ）、ＣＵ３は、第１報知フラグをＯＮにする（Ｓ７０３）。ＣＵ３は、第１報知フラグがＯＮとなることで、第１報知信号を出力する（Ｓ７０４）。具体的に、ＣＵ３が出力する第１報知信号は、遊技が放棄された可能性を示す警告をＣＵ３の異常報知ランプに表示させたり、ＣＵ３の警告灯を点灯させたりする。また、遊技が放棄された可能性を示す警告をＰ台２で報知してもよい。なお、ＣＵ３は、第１報知フラグがＯＮの場合（Ｓ７０１：ＹＥＳ）も、第１報知信号を出力する（Ｓ７０４）。
【０４４６】
次に、ＣＵ３は、第１報知信号を出力した後、遊技者の得点数（持玉、遊技玉）に変動がないか否かを判定する（Ｓ７０５）。ＣＵ３は、第１報知信号を出力した後、遊技者の得点数（持玉、遊技玉）に変動がない場合（Ｓ７０５：ＹＥＳ）、さらに遊技者の得点数（持玉、遊技玉）が第２期間（たとえば、１０分間）以上変動なしか否かを判定する（Ｓ７０６）。
【０４４７】
ＣＵ３は、遊技者の得点数（持玉、遊技玉）が第２期間変動ない場合（Ｓ７０６：ＹＥＳ）、第２報知信号を出力する（Ｓ７０７）。具体的に、ＣＵ３が出力する第２報知信号は、遊技が放棄された可能性が継続していることを示す警告をホールサーバ８０１等に通知する。第２報知信号を通知する先はホールサーバ８０１に限定されず、ホール用管理コンピュータ、ＣＵ３の異常報知ランプなどの外部装置でもよい。
【０４４８】
第２報知信号を出力したＣＵ３は、遊技禁止状態に制御する（Ｓ７０８）。さらに、ＣＵ３は、遊技玉数を持玉数に変換する遊技玉の計数を行なう（Ｓ７０９）。具体的には、店員がそのＰ台２の計数ボタン２８を押圧操作することによって、図１２や図１３に示すシーケンスの制御が行なわれて計数処理される。その後、ＣＵ３は、第１報知フラグをＯＦＦにする（Ｓ７１０）。
【０４４９】
ＣＵ３は、第１報知信号を出力した後、遊技者の得点数（持玉、遊技玉）に変動がある場合（Ｓ７０５：ＮＯ）、第１報知信号を停止する（Ｓ７１１）。さらに、ＣＵ３は、第１報知フラグをＯＦＦにする（Ｓ７１２）。このときにＣＵ３はＰ台２の遊技停止状態を解除して遊技可能な状態に復帰させる制御を行なう。具体的には、カード挿入状態＝ＯＮを含む状態情報要求（図８、図９参照）をＰ台２へ送信して遊技可能な状態に復帰させる。
【０４５０】
なお、遊技者の得点数（持玉、遊技玉）が第１期間内に変動がある場合（Ｓ７０２：ＮＯ）や、ＣＵ３は、遊技者の得点数（持玉、遊技玉）が第２期間内に変動がある場合（Ｓ７０６：ＮＯ）、処理を戻す（リターン）。
【０４５１】
また、第２報知信号を出力して（Ｓ７０７）遊技禁止状態（Ｓ７０８）になった後、そのＰ台２を遊技可能状態に復帰するするには、たとえば店員がＣＵ３の電源を再投入したり店員によるリモコン操作等で、Ｐ台２へたとえば復帰用のコマンド（状態情報要求）を送信して遊技可能状態に復帰させる。
【０４５２】
ＣＵ３は、第１期間経過で第１報知信号を出力し、第２期間経過で第２報知信号を出力する構成について説明したが、第１期間経過で第１報知信号を出力する、または第２期間経過で第２報知信号を出力するいずれかの構成でもよい。また、ＣＵ３は、第１期間経過で第１報知信号を出力し、第２期間経過で第１報知信号を出力する構成でも、第１期間経過で第２報知信号を出力し、第２期間経過で第２報知信号を出力する構成でもよい。
【０４５３】
本実施の形態に係るＣＵ３は、所定期間、遊技者の持玉が変動しないとき、異常報知ランプやホール用管理コンピュータなどに報知信号を出力することで、端玉を放置したまま遊技者が遊技を放棄したＰ台である可能性を店員に知らせる。そのため、報知信号を受けた店員は、報知信号を出力したＰ台に対して適切な処理を行ない、次の遊技者が遊技することができる状態に復帰させることができ、Ｐ台の稼働率を向上させることができる。
【０４５４】
なお、カード返却操作が行なわれた場合に、報知信号を出力を停止するとともに遊技禁止状態の解除を行なうようにしてもよい。
【０４５５】
＜遊技終了後に残った遊技玉（残遊技玉）の報知処理＞
カード返却ボタン３２２を押下して遊技を終了する場合、通常、浮遊玉が確定した後に遊技玉を計数してカードが排出される。浮遊玉が確定しない場合であっても所定時間経過すると、Ｐ台２の遊技が終了とたと判定してＣＵ３がカードを排出することがある。しかし、カードを排出後に浮遊玉が入賞すると、遊技玉数が変動することになるが、この遊技玉数の変動を遊技者が知らずにＰ台２を離れた場合、当該Ｐ台２は、次の遊技者が遊技を行なえない状態となる。そこで、遊技停止状態（カード挿入なし）で、遊技者の遊技玉数が変動したとき、異常報知ランプ、あるいはホール用管理コンピュータなどに報知信号を出力する報知処理について説明する。
【０４５６】
図３８は、遊技終了後に残った遊技玉（残遊技玉）の報知処理の一例を示すフローチャートである。この処理はＣＵ制御部３２３により実行される。まず、ＣＵ３が遊技終了状態か否かを判定する（Ｓ８０１）。具体的には、図２８のＳ２１２でＹＥＳの判定がなされてカードが返却された場合にＳ８０１によりＹＥＳと判定される。
【０４５７】
ＣＵ３が遊技終了状態であると判定した場合（Ｓ８０１：ＹＥＳ）、ＣＵ３は、遊技者の得点数（持玉、遊技玉）が変動したか否かを判定する（Ｓ８０２）。ＣＵ３が、遊技者の得点数（持玉、遊技玉）が変動したと判定した場合（Ｓ８０２：ＹＥＳ）、報知信号出力する（Ｓ８０３）。なお、報知信号を出力する先は、ＣＵ３の異常報知ランプ、外部装置（ホール用管理コンピュータ、呼び出しランプなど）のいずれに対してもよい。
【０４５８】
次に、ＣＵ３は、カード挿入／排出口３０９にカードが挿入されたか否かを検知する（Ｓ８０４）。ＣＵ３が、カード挿入／排出口３０９にカードが挿入されたことを検知した場合（Ｓ８０４：ＹＥＳ）、ＣＵ３は、直前に挿入していたカードのカードＩＤと、今回挿入したカードのカードＩＤが一致するか否かを判定する（Ｓ８０５）。
【０４５９】
ＣＵ３が、直前に挿入していたカードのカードＩＤと、今回挿入したカードのカードＩＤが一致すると判定した場合（Ｓ８０５：ＹＥＳ）、ＣＵ３は、変動した遊技者の得点数（持玉、遊技玉）を計数処理して、挿入したカードに持玉として書込む（Ｓ８０６）。具体的には、店員がそのＰ台２の計数ボタン２８を押圧操作することによって、図１２や図１３に示すシーケンスの制御が行なわれて計数処理される。
【０４６０】
なお、ＣＵ３が遊技終了状態でないと判定した場合（Ｓ８０１：ＮＯ）、ＣＵ３が、遊技者の得点数（持玉、遊技玉）が変動していないと判定した場合（Ｓ８０２：ＮＯ）、ＣＵ３が、カード挿入／排出口３０９にカードが挿入されたことを検知していない場合（Ｓ８０４：ＮＯ）、ＣＵ３が、直前に挿入していたカードのカードＩＤと、今回挿入したカードのカードＩＤが一致しないと判定した場合（Ｓ８０５：ＮＯ）、処理を戻す（リターン）。ＣＵ３が、直前に挿入していたカードのカードＩＤと、今回挿入したカードのカードＩＤが一致しないと判定した場合には、次のような制御が行なわれる。挿入されたカードを排出するとともにカードが相違する旨のメッセージ表示を表示器５４により行なわせる。店員が計数ボタン２８とカード返却ボタン３２２とを操作することにより、遊技玉数が計数されて持玉に加算されてその持玉数が記録されたストックカードが排出される。これにより、遊技玉数と持玉数とが０となり次の遊技者による遊技が可能な状態にする。なお、計数ボタン２８とカード返却ボタン３２２との操作に代えて、店員がリモコン操作により遊技玉数の計数操作を行なわせて加算された持点を記憶しているカードＩＤとともにホールサーバ８０１へ送信し、ホールサーバ８０１にてその持点とカードＩＤとを対応づけて記憶しておくようにしてもよい。持点とカードＩＤとのホールサーバ８０１へ送信時点で遊技玉数と持玉数とが０となり次の遊技者による遊技が可能な状態にする。このようにすれば、そのカードＩＤのカードで遊技を行なっていた遊技者が再来店してそのカードを提示することにより、カードＩＤが一致することを条件としてホールサーバ８０１に記憶されている持点を当該カードに記憶させて遊技者の損失補填を行なうことができる。
【０４６１】
上述のような構成にすることで、カード排出後に浮遊玉が入賞することで未処理の遊技玉が残った台を特定しやすくする。
【０４６２】
なお、計数操作したときに一定個数以上の遊技玉数があることを条件として計数処理が行なわれるように制御してもよく、その場合に、前述の遊技放棄の報知処理（図３７）における遊技玉の計数処理や上記残遊技玉の報知処理（図３８）における遊技玉の計数処理は、カード返却操作後の計数操作により一括計数制御（図２８参照）を利用して行なうようにしてもよく、その計数された計数玉が加算された持玉をカードに記録させて排出するように制御してもよい。
【０４６３】
＜スロットマシン＞
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図３９は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ機を“Ｐ台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“Ｓ台”とも略称する。
【０４６４】
遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、Ｓ台にも同様に適用される。ただし、Ｓ台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。
【０４６５】
図３９を参照して、スロットマシン２Ｓは、本体枠２ａＳに対して前面扉２ｂＳがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図３９では図示を省略しているが、スロットマシン２Ｓの図面左隣には、Ｐ台と同様にＣＵが接続される。
【０４６６】
スロットマシン２Ｓでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、スロットマシン２Ｓにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、スロットマシン２Ｓには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。
【０４６７】
スロットマシン２Ｓの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄が前面扉２ｂＳに設けられた透視窓から見えるように配置されている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
【０４６８】
前面扉２ｂＳの各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器５１０が設けられている。この表示器５１０は、Ｐ台の表示器５４に相当する表示器であり、表示器５４と同種の各種情報（遊技点や持点など）が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器５１０は、図２の表示器５４と同様にＣＵの表示制御部３５０に接続されており、ＣＵ側で表示制御される。なお、この表示器５１０は、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを取り囲む部分に設けるのではなく、Ｐ台と同様にさらに下方のパネル部分（図３９に示されるスタートスイッチ７Ｓよりも下方の位置の、従来のＳ台のメダル払出口が設けられたパネル部分）に設けてもよい。
【０４６９】
また、前面扉２ｂＳには、メダル１枚分に相当する「遊技点＝１」を用いて賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓ、遊技状態に応じて定められた最大の賭数（たとえば、ＢＢ発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるＲＴ（Replay Time）においては「遊技点＝３」、ボーナスにおいては「遊技点＝２」）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓ、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７Ｓ、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒがそれぞれ設けられている。
【０４７０】
スロットマシン２Ｓにおいてゲームを行なう場合には、まず、Ｐ台と同様に、隣接されたＣＵを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、ＣＵに挿入されたプリペイドカードの残額、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル（Ｐ台の貯玉に相当）を引落とすことによって得られる。遊技点を使用するには１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓ、またはＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を１設定することによって遊技点が１減点され、表示器５１０の遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ７Ｓの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
【０４７１】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７Ｓを操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓に表示結果が導出表示される。
【０４７２】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ（以下、役とも呼ぶ）が各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器５１０の遊技点の表示も加算更新される。
【０４７３】
Ｓ台の場合にも、Ｐ台と同様に遊技点を計数することが可能である。図１に示すとおり、スロットマシン２Ｓには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン２８Ｓが設けられている。なお、玉貸ボタン、カード返却ボタン、および再プレイボタンは、ＣＵ側に設けられている（図２参照）。遊技者は任意のタイミング、あるいは、Ｐ台と同様に計数操作を促す表示が表示器５１０に行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器５１０に表示される。なお、玉貸ボタンは、ＣＵ側ではなくＰ台側およびＳ台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号がＣＵ３へ直接入力されるようにしてもよく、あるいは、Ｐ台２やＳ台（スロットマシン）２Ｓを経由して状態情報応答としてＣＵ３へ送信されるようにしてもよい。
【０４７４】
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役（リプレイ）とがある。
【０４７５】
複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、スロットマシン２Ｓを制御する主制御部（Ｓ台の主制御部１６１に相当）によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。
【０４７６】
その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、３つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する（遊技点を加算する）。
【０４７７】
すなわち、Ｓ台により、遊技用価値を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。
【０４７８】
図４０は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図４０は、Ｐ台の構成として説明した図５の用語をＳ台用に置き換えたものであり、その態様は、図５を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。
【０４７９】
＜変形例や特徴点など＞
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
【０４８０】
（１）  本実施の形態では、加算通番と計数通番とはそれぞれ別のデータとして電文フォーマットに規定されているが、これらを要求通番として共通化してもよい。特に、遊技玉の加算と遊技玉の計数とは逆の処理であるため、両処理が同時に発生することは考えにくく、その観点からも両通番を共通化して電文データ量を削減することは可能である。
【０４８１】
また、本実施の形態では、要求通番は、予め定めた上限値に達するまで、新たな要求が発生した場合には、先に更新済みの値を元にして通番更新が行なわれる。しかながら、このような制御に代えて、１つの要求に対応する処理がすべて終了した場合には、要求通番を予め定めた初期値に初期化するようにしてもよい。たとえば、図１２の例の場合には、計数完了を示す最後の状態情報応答に含める計数通番をｍ＋６ではなく、予め定めた初期値にすることが考えられる。
【０４８２】
また、加算通番や計数通番といった要求通番、さらには通常の通番は、１ずつカウントアップされるのではなく、Ｐ台２およびＣＵ３の双方が記憶している所定の規則に従って更新（加算更新、減算更新、その他の演算式による更新）するものであってもよい。この場合、通番は、１，２，３といった“連続する番号”ではなく、Ａ、Ｂ、Ｃなどといった概念で更新されるデータとなる。
【０４８３】
また、要求通番は、要求を出す側で加算更新（たとえば、＋１）し、要求を受ける側の装置では要求に承諾する場合には受信した要求通番を更新せずにそのまま返信し、要求を拒否する場合には受信した要求通番を減算更新（たとえば、−１）して返信するようにしてもよい。または、この場合の加算更新と減算更新との関係を逆にしてもよい。
【０４８４】
あるいは、要求に対する承諾の場合には、要求通番を加算更新（たとえば、＋１）する一方で、要求に対する拒否の場合には要求通番を減算更新（たとえば、−１）するようにしてもよく、あるいは、承諾と拒否とで加算更新と減算更新との関係をその逆にしてもよい。
【０４８５】
（２）  上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン（Ｓ台）を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがＰ台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がＰ台の遊技枠に対応する。ただし、Ｓ台には、図２に示した遊技枠の各種検出スイッチ４１ａ、７０１、３３、発射制御基板３１、および発射モータ１８は、不要である。
【０４８６】
従来のＳ台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。
【０４８７】
一方、本実施の形態に係るＳ台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のＳ台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るＳ台にはホッパーを設ける必要がない。
【０４８８】
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。
【０４８９】
他方、Ｓ台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、Ｓ台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。
【０４９０】
遊技機としてＳ台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の２種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の２種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、Ｓ台の表示器５１０あるいは表示器２９Ｓには、これら４種類のデータを表示する。
【０４９１】
まず、プリペイドカードの残額、貯メダル、または持点からの変換操作（貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作）が検出された場合には、夫々が引き落とされて、遊技点に変換される。
【０４９２】
遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器５１０あるいは表示器２９Ｓには遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が１つ設定される。このような擬似メダル投入操作が３度行なわれることによって、賭数が最大値の３に設定される。
【０４９３】
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値（たとえば、５０）が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。
【０４９４】
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、１枚ＢＥＴスイッチ５Ｓの操作があれば、賭数設定値が１加算され、クレジットが１減算される。また、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６Ｓの操作があれば、賭数が３に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。
【０４９５】
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器５１０あるいは表示器２９Ｓにはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。
【０４９６】
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作（たとえば、メダルを押し込むような操作）が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。
【０４９７】
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。
【０４９８】
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数＋遊技点＋クレジット＋クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点（現時点で遊技者が所有している持玉数）である。
【０４９９】
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の４種類のデータは、ＣＵとＳ台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はＣＵ側のみで、それ以外はＳ台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。
【０５００】
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。
【０５０１】
（３）  本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉（貯メダル）を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点（計数玉、計数メダル）には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。
【０５０２】
（４）  本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は１：１である。しかしながら、変換される場合の変換率を１：１以外としてもよい。たとえば、遊技点１００点を変換した場合、そのうちの３点を差し引いた９７点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して１０割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。
【０５０３】
（５）  持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、ＣＵに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているＩＤをＣＵが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がＩＤを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。
【０５０４】
（６）  遊技点を計数するための操作手段は、ＣＵ側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。
【０５０５】
（７）  本実施の形態では、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて計数を促すメッセージを表示する。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、Ｐ台あるいはＣＵ側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。
【０５０６】
また、このようなカード返却操作に伴う自動計数処理を行なうものにおいて、オーダーサービス中（図１５、図１６参照）にカード返却操作がなされた場合には、オーダーサービス中の自動計数処理を禁止する。その場合にも、オーダーサービスが終了した後に再度のカード返却操作を促すメッセージ表示をしたり（図１４参照）、カード返却操作を予約として受付けて（図１５、図１６参照）オーダーサービスが終了した後に自動計数処理を行なってカード返却処理を行なう。
【０５０７】
あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器（ＣＵ側あるいはＰ台側）に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、ＣＵ側あるいはＰ台側または双方でカードのＩＤを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じＩＤのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。
【０５０８】
（８）  大当り中は、遊技玉数が満タンと判断するための判断基準値を上げてもよい。つまり、大当り中とそうでないときとで、満タン判断の判断基準値を異ならせてもよい。これによって、大当り中に遊技玉数が急激に多くなり、すぐに満タン判断がなされて発射停止してしまうことを防止できる。
【０５０９】
（９）  大当りが発生したときの遊技玉数を記憶しておき、大当り中は、満タンの判断基準値を超えた場合であっても、大当りが発生してから増加した遊技玉数が許容値（たとえば、１０００玉）以内であれば、満タン判定しないものとしてもよい。
【０５１０】
（１０）  遊技玉を計数するための計数操作手段としては、２回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、１回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、１回操作をしてから所定時間（たとえば、１秒以内）、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、１操作から１秒以内に２回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。
【０５１１】
（１１）  「所定の記録媒体処理操作を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理手段」の「所定の処理」は、たとえば、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理（カードで特定可能に記録された持玉を引き落として遊技玉に変換する処理や持玉共有処理、あるいはワゴンサービス処理等）を意味する。あるいはまた、「所定の処理」とは、景品交換用の景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理であってもよい。
【０５１２】
また、上述した「持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作」とは、たとえば、カードの返却操作である。また、「所定の処理」とは、カードの返却操作を検出したときに、ＣＵに挿入されているカードに持点を特定可能に記録し、当該カードを返却する処理である。ここで、「特定可能に記録」とは、カードに直接、持点を記録することの他、カードには持点を記録せずにカードのＩＤと持点とをＣＵに接続されたサーバに送信し、サーバ内でＩＤと持点とを対応付けて記憶するような方式を含む。
【０５１３】
（１２）  玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされるようにしてもよい。また、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、１回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。
【０５１４】
また、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断してもよく、遊技中球数（遊技領域２７内で浮遊している浮遊玉）が０になっているか（遊技中でない）否か（遊技中）で、判断してもよい。さらに、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。
【０５１５】
さらに、遊技機としてＳ台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止するまでの期間である。
【０５１６】
（１３）  図１２を参照して、Ｐ台は、計数された計数玉（持玉）を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、Ｐ台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、ＣＵ側には、カード持玉（計数玉）を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をＣＵ側にさらに設けてもよい。ＣＵは、この場合、遊技が開始してからＰ台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。
【０５１７】
（１４）  図１７の計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数して下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン２８を表示させて点滅するような表示であってもよい。また、カード返却準備状態ＯＮを受けたＰ台２は、遊技玉数表示器２９の遊技玉を点滅表示させるなどしてもよく、あるいは、遊技玉数表示器２９を画像表示装置で構成した場合には、上記実施の形態として説明したメッセージを遊技玉数表示器２９に表示して計数操作を促すようにしてもよい。
【０５１８】
（１５）  計数ボタンを押し続ける時間に応じて、１回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し（たとえば、１秒以上連続操作）のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し（たとえば、１秒未満の連続操作）のときには、２００玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、２００玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。
【０５１９】
（１６）  遊技点の残数に応じて、計数ボタンの１回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が２００点未満のときには、計数ボタンの１回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が２００以上１０００未満のときには、１回の短押下操作で２００点が計数されるようにする。遊技点が１０００以上５０００未満のときには、１回の短押下操作で１０００点が計数されるようにする。遊技点が５０００以上１００００未満のときには、１回の短押下操作で２０００点が計数されるようにする。遊技点が１００００以上のときには、１回の短押下操作で２５００点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。
【０５２０】
（１７）  遊技玉（遊技点）を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が１つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。
【０５２１】
（１８）  計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示（遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示）を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からＣＵに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。
【０５２２】
（１９）  本実施の形態では、ＣＵと遊技機との間の通信において、ＣＵを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。
【０５２３】
（２０）  本実施の形態では、遊技機側およびＣＵ側の双方で遊技玉（遊技点）を記憶するようにしているが、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、ＣＵ側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉（遊技点）は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉（持点）は、ＣＵ側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。
【０５２４】
（２１）  表示器５４で行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器３１２で行なうようにしてもよい。
【０５２５】
（２２）  ＣＵ３において、Ｐ台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値（加算玉数）および減算玉数カウンタの値（減算玉数）に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、Ｐ台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー（異常）判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１にエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される（この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバ８０１によるエラー報知が行なわれるようにしてもよい）。
【０５２６】
（２３）  貸出操作あるいは持点（持玉）から遊技点（遊技玉）への変換操作（貸出操作）が検出された場合、遊技点は、１点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点（たとえば、１００円相当の２５点）ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、Ｐ台あるいはＳ台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。
【０５２７】
（２４）  打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。計数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。
【０５２８】
これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放してください」というメッセージを遊技機あるいはＣＵの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。
【０５２９】
（２５）  玉貸ボタン、カード返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも１つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはＣＵ側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはＣＵ側の表示器に表示することが考えられる。
【０５３０】
（２６）  本実施の形態に係る遊技用システムは、持点を使用した所定の持点使用処理を実行するための持点使用操作手段を含む。ここで、所定の持点使用処理とは、ワゴンサービスを実行するための処理や、あるいは、持点（持玉）を分割して共有する処理（持点を他人に分割譲渡する処理）を含む概念である。また、持点使用操作手段は、たとえば、タッチパネルである。あるいは、持点使用操作手段は、ＣＵ又は遊技機に対して持点使用処理の実行を指令するために遊技店の係員に与えられるリモコンであってもよい。
【０５３１】
（２７）  図７〜図２５で示したシーケンス制御は、ＣＵ３、Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、ＣＵ３、Ｐ台２、ジェットカウンタ、ＰＯＳ端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。また、図２６、図２７に示した要求通番の制御は、ＣＵ３の内部のＣＵ制御部３２３とセキュリティ基板３２５との間、あるいはセキュリティ基板３２５と通信制御ＩＣ３２５ａとの間に適用してもよい。
【０５３２】
また、ＣＵ３内のＣＵ制御部３２３とセキュリティチップ３２５ｂとの間において、図２６、図２７に示した要求通番による通信を適用してもよい。たとえば、図４を用いて前述したＣＵ制御部３２３とセキュリティ基板３２５との間で行なわれる相互認証の場面において、要求通番を適用することが考えられる。この場合、ＣＵ制御部３２３とセキュリティ基板３２５とは、相互認証に関わる電文の送信の場合にのみ要求通番を更新可能とし、それ以外の通信では要求通番を更新しない。
【０５３３】
また、Ｐ台２内の主制御部１６１と払出制御部１７１との間において、要求通番を採用することも考えられる。たとえば、払出制御部１７１が主制御部１６１に対して、メインチップＩＤ（主制御チップＩＤ）を要求し、それに対する応答を主制御部１６１が返信する場面において、要求通番を適用することが考えられる。
【０５３４】
（２８）  前述の実施の形態では、カードＩＤにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。
【０５３５】
（２９）  前述の実施の形態では、カードＩＤと挿入時刻とが一致することを条件に遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶しているが、遊技機とＣＵ３との通信が途絶えてから所定時間（たとえば２０分）が経過するまでに通信が開始されたことを更なる条件として、遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するように制御してもよい。具体的には、遊技機とＣＵ３との通信が途絶えてから所定時間（たとえば２０分）を計時するタイマをＣＵ制御部３２３に設け、遊技機とＣＵ３との通信の開始時（復旧時）に該タイマが未だ計時中（タイムアップしていない状態）であるか否か判定し、計時中との判定結果であることを更なる条件として、遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するように制御する。
【０５３６】
また、挿入時刻の代わりに、ＣＵ３とＰ台２との間で用いられた最終通番等の一致を条件に遊技機から送信された得点をＣＵが現時点での得点として記憶するようにしてもよい。
【０５３７】
（３０）  前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。
【０５３８】
（３１）  前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値（プリペイド残額、持玉、貯玉）の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。
【０５３９】
（３２）  本実施の形態では、遊技場から離れた鍵管理センタに鍵管理サーバを設置した。しかしながら、鍵管理サーバは遊技場内に設置してもよい。これにより、遊技場外に鍵管理サーバを設置する場合と比較すると、ＣＵと鍵管理サーバとの通信を高速化し易く、また、通信障害の発生率を低減できる。
【０５４０】
（３３）  ＣＵ制御部３２３は、ホールサーバ８０１を介して鍵管理サーバ８００から基板セキュリティ情報（基板認証鍵や更新情報を含む）を受信する。しかしながら、これに代えて、鍵管理サーバ８００とＣＵ制御部３２３との間にホールサーバ８０１を介することなく、鍵管理サーバ８００からＣＵ制御部３２３へ基板セキュリティ情報が送信される構成とてもよい。たとえば、鍵管理サーバ８００とＣＵとを直接、回線接続することや、鍵管理サーバ８００と各ＣＵとの間にホールサーバ８０１と異なる中継用の通信装置を設けることが考えられる。
【０５４１】
（３４）  前述の実施の形態では、遊技の中断操作（簡易離席操作または食事休憩操作）に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込み排出することで、中断処理を行ない、その後、遊技を中断した遊技者が戻ってきて、そのカードを再度元のカードユニット３に挿入し、持玉を遊技玉に変換する操作により、１２５玉ずつ遊技玉に変換されて遊技が可能になるものを示した。しかし、それに代えて、中断操作時に自動計数された計数玉を遊技玉や持玉とは別の預かり玉（Ｃ−ＩＤと挿入時刻も記憶）としてＣＵ３が記憶し、持玉加算せず、持玉を記録させることなくカードを排出することで中断処理を行ない。その排出カードが再挿入されると、預かり玉がすべて一括で自動的にＰ台の遊技玉に変換されて遊技可能となるように制御してもよい。あるいは、この場合の預かり玉は、中断操作に基づいてＰ台からＣＵへと送信され、ＣＵ側またはホールサーバ側で記憶しておき、カードが再度挿入されたときにＣＵまたはホールサーバから自動的にＰ台側へ預かり玉の情報が送信されて遊技玉としてＰ台側に記憶されるものとしてもよい。また、この場合に預かり玉の情報を送信する際には、遊技玉の加算指令としてＣＵからＰ台に送信してやればよい。
【０５４２】
さらに、上記実施の形態では、中断操作に基づいて自動的に計数処理された計数玉数を一旦、持玉に加算してカードに書込んで排出したとき、そのカードに中断中フラグを記録しておくことによって、そのカードでは景品交換できないようにした。このように景品交換を禁止する手法としては、カードの中断中フラグを利用する以外の次のような手法を採用をすることも考えられる。
【０５４３】
まず、中断操作が行なわれたときに、ＣＵからホールサーバにその情報（カードＩＤを含む）を送信し、ホールサーバ側で中断中の遊技者のカードを中断カードとして記憶する。景品交換時にはＰＯＳなどからホールサーバに問合せをし、景品交換に用いられているカードが中断カードであるか否かをホールサーバが判定する。あるいは、全中断カード情報を予めホールサーバからＰＯＳ側に送信しておいてもよい。その上で、景品交換に用いられているカードが中断カードであれば、当該カードを用いた景品交換を禁止する。
【０５４４】
また、前述の実施の形態では、遊技の中断操作（簡易離席操作または食事休憩操作）に基づいて返却されたカードによる景品交換を禁止しているが、遊技場閉店時においては当該遊技場の集計等が便利になるように景品交換可能に制御してもよい。その場合には、遊技場の閉店に伴ってＣＵ３の中断中フラグをＯＦＦに制御する。
【０５４５】
（３５）  上記実施の形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に（遊技点＝０）、前記遊技点を前記持点として遊技用装置（ＣＵ）が所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）をするための記録媒体処理操作（カード返却操作（カード返却ボタン３２２の操作））を有効化する有効化手段」を含む。
【０５４６】
（３６）  本実施の形態では、遊技情報の一例として、持玉、遊技玉、カードの残額、貯玉、その他、玉数情報や遊技台情報を挙げて説明した。しかしながら、遊技情報は、遊技機での遊技に関連したその他の情報をも含む。たとえば、遊技者が選択あるいはカスタマイズした遊技者の好みのキャラクタを可変表示装置２７８や表示器５４などの可変表示手段（可変表示装置）に表示可能にした場合には、そのキャラクタを特定可能な情報も遊技情報に含まれる。このような遊技者の嗜好に合うキャラクタを含む画面デザインの情報は、たとえば、遊技者のカードＩＤと対応付けて遊技の終了時にサーバに送信して記憶させ、新たに遊技を開始する際にはサーバからＣＵあるいはＰ台へダウンロードするようにしてもよい。
【０５４７】
（３７）  遊技玉数表示器２９では、玉の発射または計数動作に連動して玉数が１つずつ減っていく表示がなされる。また、遊技玉数表示器２９では、玉貸操作等に応じて玉数が１つずつあるいは所定単位数ずつ増加する表示がなされる。遊技玉数表示器２９を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、単に遊技玉数をデジタル表示するのではなく、遊技玉数の変化が弾球によるものであるのか、計数によるものであるのか、入賞の発生によるものであるのか、貯玉の引き落としによるものであるのか、貸出操作によるものであるか、など、その種類に応じた画像を遊技玉数の表示更新と併せて表示するようにしてもよい。
【０５４８】
また、計数操作が行われた場合、遊技玉数表示器２９では、計数動作に連動した計数表示が行われるが、遊技玉数表示器２９を液晶表示装置などの画像表示器で構成した場合には、表示器５４と同様に、遊技玉が計数されてその数が減少する一方で、持玉が増加する画像表示を行なうようにしてもよい。この場合、先の表示器５４の表示の変形例として説明したように、遊技玉数のデータが持玉数のデータに経時的に変換されていく表示（たとえば、棒グラフの表示）や、現在の遊技玉数のデータと持玉数のデータをそのままデジタル表示し、遊技玉数を減少させつつ持玉数を増加させたり、遊技玉数の一部を持玉数に移動させる表示を繰り返したりすることが考えられる。
【０５４９】
また、図１に示すＰ台２の場合には、遊技玉数を表示するための遊技玉数表示器２９に加えて、タッチパネルの表示器５４が設けられており、遊技者が操作することで表示内容を切り換えたり、ワゴンサービスの提供を受けたりなどすることができた。この表示器５４はＣＵ３によって制御されるものである。しかしながら、このような表示器５４をＰ台２に設けないようにしてもよい。
【０５５０】
また、本実施の形態は、前記遊技点を表示する表示手段（表示器３１２（または表示器５４，５１０、あるいは表示器２９，２９Ｓでもよい））と含んでおり、前記表示手段は、前記変換要求量に対応する遊技点の減点表示をする（図１２；「計数玉数を遊技玉数から減算」、表示器２９，２９Ｓ（または表示器５４，５１０でもよい））。また、本実施の形態は、前記遊技点を表示する表示手段を制御して当該変換要求量に対応する遊技点の減点表示をする遊技点表示制御手段（ＣＵ制御部３２３、表示制御部３５０）を含む。ここで、減点表示とは、たとえば、遊技玉１０００から１００を減点する場合に、遊技玉数の表示を１０００から９００に切り換える表示である。あるいは、減点表示とは、このような場合に、減点分の１００を表示することであってもよい。
【０５５１】
（３８）  図１７に示したように、上記の実施の形態では、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されることによって、計数処理完了後に有効化されてカード返却処理に移行する。
【０５５２】
一方、待機期間が経過しても計数操作が検出されない場合の処理としては、たとえば、先のカード返却操作を無効とすることが考えられる。この場合、ＣＵ３あるいはＰ台２側の表示器には待機期間が経過しても計数操作が検出されないため、カード返却操作が無効化された旨を表示してもよい。
【０５５３】
あるいは、遊技玉が残っている状態で検出されたカード返却操作は、所定の待機期間で計数操作が検出されるか否かに関わらず、無効化してもよい。この場合には、カード返却操作が検出された後の計数操作に応じて全遊技玉を計数し終えた後、再度、カード返却操作を実行することによってカード返却処理を実行するものとしてもよい。あるいは、全遊技玉の計数を終えたとき、または、その前後で、カード返却操作を促す表示をＣＵ３あるいはＰ台２側の表示器で行なうようにしてもよい。
【０５５４】
また、本実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉が１点でも残っていると、図１７に示した処理が実行される。しかしながら、カード返却操作が検出されたときに残っている遊技玉の数が２以上の予め定めた数であるときに、図１７に示した処理が実行されるようにしてもよい。
【０５５５】
また、カード返却操作が検出された後の計数操作では遊技玉の計数表示速度を通常時よりも早くしてもよい。たとえば、通常の計数操作では遊技玉が１つずつ計数される表示をする一方、カード返却操作が検出された後の計数操作では、遊技玉が複数ずつまとめて計数される表示、あるいは、全遊技玉が一括して計数される表示をするようにすることが考えられる。
【０５５６】
さらに、カード返却操作が検出された後の計数操作では全遊技玉が計数対象とされるのではなく、通常の計数操作のときよりも多い数の所定数の遊技玉が計数対象とされるものとしてもよい。たとえば、通常時には１回の計数操作で最大１００点の遊技玉が計数対象とされるが、カード返却操作が検出された後の計数操作では、それよりも多い２００点の遊技玉が計数対象とされるようにしてもよい。この場合でも、事前にカード返却操作があった場合にはカード返却操作がなかった場合に比べると、全遊技玉を計数するための計数操作回数が減り、早期に全遊技玉を計数完了させることができる。
【０５５７】
また、遊技玉が残っている状態でカード返却操作が検出された場合には、計数操作の検出がなくても、全遊技玉の計数を開始させ、その後にカード返却処理に移行するようにしてもよい。この場合、全遊技玉の計数を開始させるときに、全遊技玉の計数を開始させる旨をＰ台２あるいはＣＵ３で表示してもよい。あるいは、全遊技玉の計数を開始させてもよいか否かを確認するメッセージを表示し、所定操作（たとえば、Ｐ台２あるいはＣＵ３のタッチパネルでの操作、再度のカード返却操作など）が検出されたことを条件として、全遊技玉の計数を開始させるようにしてもよい。
【０５５８】
また、遊技中（玉の発射中）の場合に検出されたカード返却操作を無効にしてもよいが、カード返却操作を無効にするのではなく、Ｐ台側の方で遊技中の計数操作に基づいた計数の処理を無効にしてもよい。
【０５５９】
さらに、上記実施の形態では、カード返却操作が検出されたときに遊技玉数が０であるか否かをＣＵ３が判定している。しかしながら、このような判定をＰ台２が行なうようにしてもよい。この場合、たとえば、カード返却操作が検出されたときに、カード返却操作有を示すデータをＣＵ３からＰ台２へ送信し、これを受けたＰ台２が自ら記憶している遊技玉数が０であるか否かを判定する。０であれば、遊技玉数が０であることまたはカード返却を許可するデータをＣＵ３へ送信する一方、０でなければ、遊技玉数が０でないことまたはカード返却の待機あるいはカード返却の禁止を示すデータをＣＵ３へ送信する。
【０５６０】
また、上記実施の形態では、計数ボタンの操作が検出されたときに、その操作の検出前にカード返却操作が検出されているか否かをＰ台２が判定する。しかしながら、このような判定手段をＣＵ３が備えるようにしてもよい。この場合、たとえば、Ｐ台２は、計数ボタンの操作が検出されたときに、その旨を示すデータをＣＵ３へ送信する。これを受けたＣＵ３は、そのデータを受信する前の所定期間内にカード返却操作があったか否かを判定するようにすることが考えられる。
【０５６１】
また、上記の実施の形態では、計数操作をＰ台２が検出する一方、カード返却操作をＣＵ３が検出するが、計数操作をＣＵ３が検出する一方、カード返却操作をＰ台２が検出する構成としてもよく、両操作共にＰ台２あるいはＣＵ３が検出する構成としてもよい。また、計数ボタンおよびカードカード返却ボタンの取り付け位置は、双方共にＣＵ３としてもＰ台２としてもよく、一方がＣＵ３またはＰ台２としてもよい。
【０５６２】
（３９）  持玉または遊技玉の数の変化の有無をＣＵまたはＰ台でチェックし、所定期間、持玉または遊技玉の数が変化しない場合には、ＣＵまたはＰ台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置（ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に出力してもよい。これにより、たとえば、残り僅かな玉が放置されたままで遊技放棄された台を店員が把握しやすくする。
【０５６３】
（４０）  あるいは、カードがＣＵに挿入されていないにも関わらず、遊技者の遊技玉が変化した場合には、ＣＵまたはＰ台でその旨を報知するようにしてもよい。あるいは、報知のための信号を外部装置（ホールコンピュータ、Ｐ台上の呼び出しランプ）に出力してもよい。これにより、たとえば、遊技を終えてカードを排出した後に、遊技盤に引っ掛かっていた玉が入賞して遊技玉が払い出されたまま放置されてているような台を店員が把握しやすくする。
【０５６４】
（４１）  前述の実施の形態では、図３７の、Ｓ７０２の判定主体（以下Ｓ７０２判定主体という）、Ｓ７０５の判定主体（以下Ｓ７０５判定主体という）、Ｓ７０６の判定主体（以下Ｓ７０６判定主体という）とＳ７０４の判定主体（以下Ｓ７０４出力主体という）およびＳ７０７の出力主体（以下Ｓ７０７判定主体という）は、全てＣＵ３であるものを説明した。しかし、それに限定されるものではなく、以下の組合せであってもよい。
【０５６５】
ａ  Ｓ７０２判定主体、Ｓ７０５判定主体、Ｓ７０６判定主体、Ｓ７０４出力主体、Ｓ７０７判定主体のうちの１つまたは２以上がＰ台２で残りがＣＵ３
ｂ  Ｓ７０２判定主体、Ｓ７０５判定主体、Ｓ７０６判定主体、Ｓ７０４出力主体、Ｓ７０７判定主体のうちの全てがＰ台２
ｃ  Ｓ７０２判定主体、Ｓ７０５判定主体、Ｓ７０６判定主体、Ｓ７０４出力主体、Ｓ７０７判定主体のうちの１つまたは２以上がＰ台２およびＣＵ３の両方で残りがＣＵ３またはＰ台２の一方
ｄ  Ｓ７０２判定主体、Ｓ７０５判定主体、Ｓ７０６判定主体、Ｓ７０４出力主体、Ｓ７０７判定主体のうちの全てがＰ台２およびＣＵ３の両方
また、前述の実施の形態では、図３８の、Ｓ８０２の判定主体（以下Ｓ８０２判定主体という）とＳ８０３の出力主体（以下Ｓ８０３出力主体という）は、全てＣＵ３であるものを説明した。しかし、それに限定されるものではなく、以下の組合せであってもよい。
【０５６６】
ｅ  Ｓ８０２判定主体とＳ８０３出力主体とのうちの一方がＰ台２で他方がＣＵ３
ｆ  Ｓ８０２判定主体とＳ８０３出力主体との両方がＰ台２
ｇ  Ｓ８０２判定主体とＳ８０３出力主体とのうちの一方がＰ台２およびＣＵ３の両方で他方がＣＵ３またはＰ台２の一方
ｈ  Ｓ８０２判定主体とＳ８０３出力主体との両方がＰ台２およびＣＵ３の両方
（４２）  本実施の形態は以下の発明を含む。
【０５６７】
（１−１）  本発明は、遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）と、前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技用装置は、
前記遊技機による所定の動作（遊技玉の加算動作）を要求する動作要求電文（遊技玉加算要求ＯＮの状態情報要求）を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報（加算通番；遊技玉加算要求ＯＮのときには元の加算通番に＋１したもの、遊技玉加算要求ＯＦＦのときには元の加算通番）を含む電文を送信する電文送信手段（図１０、図１１、図２６、図２７参照）と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報を所定情報で更新して得られる情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する電文判定手段（図２６；要求通番がｍ＋２であれば要求承諾、ｍ＋１であれば要求拒否と判定）とを含み、
前記遊技機は、
前記動作要求電文を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段（図１０、図１１、図２６、図２７参照）を含み、
前記応答電文送信手段は、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報で更新して得られた情報を、前記承諾電文の更新情報として送信し（図２６；要求承諾であればｍ＋２を送信し、要求拒否であればｍ＋１を送信）、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報で更新せずに前記拒否電文の更新情報として送信する（図１０、図１１、図２６、図２７参照）。
【０５６８】
このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか拒否電文であるのかまでを判定できる。
【０５６９】
（１−２）  本発明は、遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）での遊技を可能にするための遊技制御装置（ＣＵ３（またはＣＵ３内のＣＵ制御部））であって、
前記遊技機による所定の動作（遊技玉の加算動作）を要求する動作要求電文（遊技玉加算要求ＯＮの状態情報要求）を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報（加算通番；遊技玉加算要求ＯＮのときには元の加算通番に＋１したもの、遊技玉加算要求ＯＦＦのときには元の加算通番）を含む電文を送信する電文送信手段（図１０、図１１、図２６、図２７参照）と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報を所定情報で更新して得られる情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する電文判定手段（図２６；要求通番がｍ＋２であれば要求承諾、ｍ＋１であれば要求拒否と判定）とを含む。
【０５７０】
このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか拒否電文であるのかまでを判定できる。
【０５７１】
（１−３）  本発明は、遊技を可能にするための遊技制御装置（Ｐ台２、、Ｓ台２Ｓ（またはＣＵ３内のセキュリティチップ））であって、
前記遊技機による所定の動作（遊技玉の加算動作）を要求する動作要求電文（遊技玉加算要求ＯＮの状態情報要求）を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段（図１０、図１１、図２６、図２７参照）を含み、
前記応答電文送信手段は、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報（＋１）で更新して得られた情報を、前記承諾電文の更新情報として送信し（たとえば、図１０では、受信したｍ＋１の加算通番に対してｍ＋２を返信）、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報で更新せずに前記拒否電文の更新情報として送信する（図２６参照）。
【０５７２】
このような構成によれば、動作要求電文に対する応答電文に含める更新情報を相手方に参照させることによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定させることができるばかりでなく、返信した電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか拒否電文であるのかまでを判定させることができる。
【０５７３】
（１−４）  上記（１−１）の遊技用システム、または上記（２）の遊技制御装置において、
前記電文送信手段は、前記動作要求電文を送信するときには、直前に受信した電文に含まれる更新情報を所定情報で更新して得られる情報を送信電文の更新情報として送信し、前記動作要求電文以外の電文を送信するときには、直前に受信した電文に含まれる更新情報を送信電文の更新情報として送信する（図２６、図２７参照）。
【０５７４】
このような構成によれば、通信の相手方は、受け取った更新情報が、直前に送信した電文に含まれる更新情報を所定情報で更新して得られたものであれば動作要求電文であると判定できる。
【０５７５】
（１−５）  上記（１−１）または（１−４）に記載の遊技用システムであって、前記電文送信手段および前記応答電文送信手段は、電文の送信順を特定可能な送信順情報（通常通番）を前記更新情報と別に各電文に含めて送信する（図２６、図２７参照）。
【０５７６】
このような構成によれば、動作要求電文に関わる通信以外においても、電文の到達確認を行なうことが可能となる。
【０５７７】
（１−６）  上記（１−５）に記載の遊技用システムであって、前記電文送信手段および前記応答電文送信手段は、前記更新情報を更新して電文を送信するときには前記送信順情報を更新しない（図２７参照）。
【０５７８】
このような構成によれば、更新情報を更新して電文を送信するときにも前記送信順情報を更新する場合に比較して、送信順情報の更新に関する制御負担を軽減できる。
【０５７９】
（１−７）  上記（１−１）（１−４）〜（１−６）のいずれかに記載の遊技用システムであって、前記電文判定手段は、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報と一致する場合には要求拒否と判定し（図２６、図２７参照）、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報を前記所定情報で更新して得られる情報と一致せず、前記動作要求電文に含めて送信した更新情報とも一致しない場合には、前記動作要求電文の未到達と判定する（図２６、図２７参照）。
【０５８０】
このような構成によれば、更新情報に基づいて要求承諾であるか否かのみならず、要求拒否であるか、そもそも操作要求電文が到達していないのかまでを判定可能となる。
【０５８１】
（２−１）  本発明は、遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）と、前記遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技用装置による所定の動作（持玉の加算動作）を要求する動作要求電文（計数要求ＯＮの状態情報応答）を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報（計数通番；計数要求ＯＮのときには元の計数通番に＋１したもの、計数要求ＯＦＦのときには元の計数通番）を含む電文を送信する電文送信手段（図１２、図１３、図２６、図２７参照）と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報を所定情報で更新して得られる情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する電文判定手段（図２６；要求通番がｍ＋２であれば要求承諾、ｍ＋１であれば要求拒否と判定）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記動作要求電文を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段（図１２〜図１５、図２７参照）を含み、
前記応答電文送信手段は、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報で更新して得られた情報を、前記承諾電文の更新情報として送信し（図２６；要求承諾であればｍ＋２を送信し、要求拒否であればｍ＋１を送信）、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報で更新せずに前記拒否電文の更新情報として送信する（図１４、図１５、図２６、図２７参照）。
【０５８２】
このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか拒否電文であるのかまでを判定できる。
【０５８３】
（２−２）  本発明は、遊技を可能にするための遊技制御装置（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ（またはＣＵ３内のセキュリティチップ））であって、
遊技機と通信可能に接続される遊技用装置（ＣＵ３（またはＣＵ３内のＣＵ制御部））による所定の動作を要求する動作要求電文（計数要求ＯＮの状態情報応答）を送信するか当該動作要求電文以外の電文を送信するかで異なる更新情報（計数通番；計数要求ＯＮのときには元の計数通番に＋１したもの、計数要求ＯＦＦのときには元の計数通番）を含む電文を送信する電文送信手段（図１４、図１５、図２６、図２７参照）と、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報を所定情報で更新して得られる情報と一致する場合には要求承諾と判定し、不一致の場合には要求承諾以外と判定する電文判定手段（図２６；要求通番がｍ＋２であれば要求承諾、ｍ＋１であれば要求拒否と判定）とを含む。
【０５８４】
このような構成によれば、動作要求電文の送信後に受信した電文の更新情報を参照することによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定できるばかりでなく、返信されてきた電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか拒否電文であるのかまでを判定できる。
【０５８５】
（２−３）  本発明は、遊技を可能にするための遊技制御装置（ＣＵ３（またはＣＵ３内のセキュリティチップ））であって、
前記遊技機と通信可能に接続される遊技用装置（ＣＵ３（またはＣＵ３内のＣＵ制御部））による所定の動作を要求する動作要求電文（計数要求ＯＮの状態情報応答）を受信したときに、要求を承諾する場合には承諾電文を送信し、要求を拒否する場合には拒否電文を送信する応答電文送信手段（図１２、図１３、図２６、図２７参照）を含み、
前記応答電文送信手段は、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報（＋１）で更新して得られた情報を、前記承諾電文の更新情報として送信し（たとえば、図１２では、受信したｍ＋１の計数通番に対してｍ＋２を返信）、
前記動作要求電文に含まれて送信されてきた更新情報を所定情報で更新せずに前記拒否電文の更新情報として送信する（たとえば、図１４では、受信したｍ＋１の計数通番に対してｍ＋１を返信）。
【０５８６】
このような構成によれば、動作要求電文に対する応答電文に含める更新情報を相手方に参照させることによって、動作要求電文が到達しているか否かを判定させることができるばかりでなく、返信した電文が動作要求電文に対する承諾電文であるのか拒否電文であるのかまでを判定させることができる。
【０５８７】
（２−４）  上記（２−１）の遊技用システム、または上記（２−２）の遊技制御装置において、
前記電文送信手段は、前記動作要求電文を送信するときには、直前に受信した電文に含まれる更新情報を所定情報で更新して得られる情報を送信電文の更新情報として送信し、前記動作要求電文以外の電文を送信するときには、直前に受信した電文に含まれる更新情報を送信電文の更新情報として送信する（図２６、図２７参照）。
【０５８８】
このような構成によれば、通信の相手方は、受け取った更新情報が、直前に送信した電文に含まれる更新情報を所定情報で更新して得られたものであれば動作要求電文であると判定できる。
【０５８９】
（２−５）  上記（２−１）または（２−４）に記載の遊技用システムであって、前記電文送信手段および前記応答電文送信手段は、電文の送信順を特定可能な送信順情報（通常通番）を前記更新情報と別に各電文に含めて送信する（図２６、図２７参照）。
【０５９０】
このような構成によれば、動作要求電文に関わる通信以外においても、電文の到達確認を行なうことが可能となる。
【０５９１】
（２−６）  上記（２−５）に記載の遊技用システムであって、前記電文送信手段および前記応答電文送信手段は、前記更新情報を更新して電文を送信するときには前記送信順情報を更新しない（図２７参照）。
【０５９２】
このような構成によれば、更新情報を更新して電文を送信するときにも前記送信順情報を更新する場合に比較して、送信順情報の更新に関する制御負担を軽減できる。
【０５９３】
（２−７）  上記（２−１）（２−４）〜（２−６）のいずれかに記載の遊技用システムであって、前記電文判定手段は、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報と一致する場合には要求拒否と判定し（図２６、図２７参照）、
前記動作要求電文の送信後に電文を受信したときに、受信電文に含まれる更新情報が前記動作要求電文に含めて送信した更新情報を前記所定情報で更新して得られる情報と一致せず、前記動作要求電文に含めて送信した更新情報とも一致しない場合には、前記動作要求電文の未到達と判定する（図２６、図２７参照）。
【０５９４】
このような構成によれば、更新情報に基づいて要求承諾であるか否かのみならず、要求拒否であるか、そもそも操作要求電文が到達していないのかまでを判定可能となる。
【０５９５】
（３−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点（遊技玉）を付与する遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値（カード残高、貯玉）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（遊技玉数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作（計数操作）が検出されたときに、変換要求を送信する変換要求送信手段（図１２；計数通番ｍ＋１、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＮの状態情報応答を送信）と、
前記変換要求に対する変換承諾（図１２；計数通番ｍ＋２、計数応答ＯＮの状態情報要求）を受信したときに、変換要求量を送信する変換要求量送信手段（図１２；計数通番ｍ＋３、計数玉数＝１００、計数要求＝ＯＮの状態情報応答を送信）と、
前記変換要求量に対する変換承諾（図１２；計数通番ｍ＋２、計数応答＝ＯＮの状態情報要求）を受信したときに、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点から前記変換要求量相当の遊技点を減点する遊技点減点手段（図１２；「計数玉数を遊技玉数から減算」）とを含み、
前記遊技用装置は、
前記持点を記憶する持点記憶手段（図５の「カード持玉数（計数玉）」参照）と、
前記変換要求および前記変換要求量に対して承諾判定をする承諾判定手段（ＣＵ制御部３２３）と、
前記承諾判定手段が前記変換要求に対して承諾判定したときに前記変換要求に対する変換承諾（図１２；計数通番ｍ＋２、計数応答＝ＯＮの状態情報要求）を送信し、前記承諾判定手段が前記変換要求量に対して承諾判定したときに前記変換要求量に対する変換承諾（図１２；計数通番ｍ＋４、計数応答＝ＯＮの状態情報要求）を送信する変換承諾送信手段とを含み、
前記遊技点を表示する表示手段（表示器３１２（または表示器５４，５１０、あるいは表示器２９，２９Ｓでもよい））を制御して当該変換要求量に対応する遊技点の減点表示をする遊技点表示制御手段（ＣＵ制御部３２３、表示制御部３５０）をさらに含む。
【０５９６】
このような構成によれば、遊技により得られた遊技点を持点に変換する変換操作が可能となるため、遊技により得られた遊技媒体を計数するための計数操作を必要とする従来のシステムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
【０５９７】
しかも、変換操作が検出されると即座に遊技点を持点に変換する処理を開始するのではなく、遊技機側においては、変換要求に対する変換承諾を得て、さらには、その後の変換要求量の通知に対する変換承諾を得てから変換要求量相当の遊技点を減点し、また、遊技用装置側においては、遊技点を表示する表示手段において変換要求量に対応する遊技点の減点表示をするための制御が行なわれるため、遊技機と遊技用装置との間で変換操作に対する処理が整合しなくなる不都合を防止できる。
【０５９８】
（３−２）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点を付与し、遊技者所有の遊技用価値を用いた遊技を可能にするための遊技用装置（ＣＵ３）と通信可能に接続される遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）であって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（遊技玉数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作（計数操作）が検出されたときに、変換要求を送信する変換要求送信手段（図１２；計数通番ｍ＋１、計数玉数＝０、計数要求＝ＯＮの状態情報応答を送信）と、
前記変換要求に対する変換承諾（図１２；計数通番ｍ＋２、計数応答ＯＮの状態情報要求）を受信したときに、変換要求量を送信する変換要求量送信手段（図１２；計数通番ｍ＋３、計数玉数＝１００、計数要求＝ＯＮの状態情報応答を送信）と、
前記変換要求量に対する変換承諾（図１２；計数通番ｍ＋２、計数応答＝ＯＮの状態情報要求）を受信したときに、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点から前記変換要求量相当の遊技点を減点する遊技点減点手段（図１２；「計数玉数を遊技玉数から減算」）と、
前記遊技点を表示する表示手段（表示器３１２（または表示器５４，５１０、あるいは表示器２９，２９Ｓでもよい））とを含み、
前記表示手段は、前記変換要求量に対応する遊技点の減点表示をする（図１２；「計数玉数を遊技玉数から減算」、表示器２９，２９Ｓ（または表示器５４，５１０でもよい））。
【０５９９】
このような構成によれば、遊技により得られた遊技点を持点に変換する変換操作が可能となるため、遊技により得られた遊技媒体を計数するための計数操作を必要とする従来の遊技機に慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たな遊技機を提供できる。
【０６００】
しかも、変換操作が検出されると即座に遊技点を持点に変換する処理を開始するのではなく、変換要求に対する変換承諾を得て、さらには、その後の変換要求量の通知に対する変換承諾を得てから変換要求量相当の遊技点が減点され、当該変換要求量に対応する遊技点の減点表示がなされるため、遊技機と遊技用装置との間で変換操作に対する処理が整合しなくなる不都合を防止できる。
【０６０１】
（３−３）  上記（３−１）の遊技用システムにおいて、
前記変換要求量を設定する変換要求量設定手段（図１３の(１)〜（３）参照）をさらに含み、
前記変換要求量設定手段は、前記変換要求量相当の遊技点が減点されたときに、前記変換要求量送信手段が送信した変換要求量相当の遊技点を再度減点したとしても前記変換操作に対応する変換量に達しない場合、前回の変換要求量よりも多くの量を新たな変換要求量として設定し（図１３において、（１）では５０、（２）では１００、（３）では２００と設定）、
前記変換要求量送信手段は、前記変換要求量相当の遊技点を減点したときに、前記変換要求量設定手段により設定された変換要求量を再度送信する（図１３において（１）の設定に対応する遊技点の計数後、（２）の設定に対応して計数玉数＝１００の状態情報応答を送信）。
【０６０２】
このような構成によれば、前回送信した変換要求量相当の遊技点を再度減点したとしても変換操作に対応する変換量に達しない場合、前回の変換要求量よりも多くの変換要求量が送信されるため、変換要求量単位での確実な変換動作を実行可能とできながらも、変換要求量の送信回数を極力減らすことができ、速やかな変換動作を実現可能となる。
【０６０３】
（３−４）  上記（３−１）または（３−３）に記載の遊技用システムにおいて、
前記遊技用装置は、前記持点を表示する持点表示手段（表示器３１２）をさらに含み、
前記持点表示手段は、前記承諾判定手段が前記変換要求量に対して承諾判定をしたときに、当該変換要求量に対応する持点の加点表示をする（図１２の「計数玉数を持玉数に加算」参照）。
【０６０４】
このような構成によれば、遊技用装置側での持点の加点表示は承諾判定をしたときに行なわれるため、加点表示の開始タイミングと加点処理の開始タイミングとを合せることができる。
【０６０５】
（４−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点（遊技玉、遊技点）を付与する遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（遊技玉数カウンタ、遊技点数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点（持玉、持点）に変換するための変換操作を行なう変換操作手段（計数ボタン２８，２８Ｓ）と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段（図１２、図１３、払出制御部１７１、ＣＵ制御部３２３）と、
前記持点を記憶する持点記憶手段（図５のＣＵ側の「カード持玉数（計数玉）」、図４０の「カード持点数（計数遊技持点）」）と、
前記持点を使用した所定の持点使用処理（オーダーサービス、持点共有）を実行するための持点使用操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段（図１４〜図１６、オーダーした商品の対価に相当する持点をＣＵ制御部３２３が減算する）と、
前記持点使用処理の実行中に前記変換操作手段が操作されたときには、該持点使用処理の実行中における前記変換処理の実行を禁止する禁止手段（図１４〜図１６、オーダーサービス中の計数処理を禁止するＣＵ制御部３２３）とを含む。
【０６０６】
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、変換後の持点と引換えにした持点使用処理を実行できるとともに、持点使用処理の実行中における変換処理の実行が禁止されるために、持点使用処理に伴い持点が減点されるときに遊技点の持点への変換処理が行なわれるという煩雑な制御を回避することができる。
【０６０７】
（４−２）  本発明の他の態様は、入賞の発生により所定の遊技点（遊技玉、遊技点）を付与する遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）による遊技を可能とするための遊技点処理装置（ＣＵ３）であって、
前記遊技機が記憶している遊技点を所定の持点（持玉、持点）に変換するための変換操作（計数ボタン２８，２８Ｓによる操作）が行なわれたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段（図１２、図１３、ＣＵ制御部３２３）と、
前記持点を記憶する持点記憶手段（図５のＣＵ側の「カード持玉数（計数玉）」、図４０の「カード持点数（計数遊技持点）」）と、
前記持点を使用した所定の持点使用処理（オーダーサービス、持点共有）を実行するための持点使用操作が検出されたことに基づいて、前記持点記憶手段に記憶されている前記持点から前記持点使用処理に必要な点数を減点する減点手段（図１４〜図１６、オーダーした商品の対価に相当する持点をＣＵ制御部３２３が減算する）と、
前記持点使用処理の実行中に前記変換操作が行なわれたときには、該持点使用処理の実行中における前記変換処理の実行を禁止する禁止手段（図１４〜図１６、オーダーサービス中の計数処理を禁止するＣＵ制御部３２３）とを含む。
【０６０８】
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、変換後の持点と引換えにした持点使用処理を実行できるとともに、持点使用処理の実行中における変換処理の実行が禁止されるために、持点使用処理に伴い持点が減点されるときに遊技点の持点への変換処理が行なわれるという煩雑な制御を回避することができる。
【０６０９】
（４−３）  上記（４−１）の遊技用システムまたは（４−２）の遊技点処理装置であって、
前記禁止手段により持点使用処理の実行中における前記変換処理の実行が禁止されたときに、当該持点使用処理が終了した後に再度前記変換操作を行なうように促す報知を行なう報知手段（図１４の「計数操作が出来るようになりましたので再操作して下さい」等のメッセージを表示する表示器３１２、５４、５１０等）をさらに含む。
【０６１０】
上記の構成によれば、持点使用処理が終了した後に再度変換操作を行なうように促す報知を見た遊技者が再度の変換操作を行なうことができ、遊技者の利便性が向上する。
【０６１１】
（４−４）  上記（４−１）の遊技用システムまたは（４−２）の遊技点処理装置であって、
前記変換処理手段は、前記禁止手段により持点使用処理の実行中における前記変換処理の実行が禁止されたときに、当該持点使用処理が終了した後に前記変換処理を実行する（図１６のオーダーサービス終了後に計数処理を実行するＣＵ制御部３２３）。
【０６１２】
上記の構成によれば、持点使用処理が終了した後に変換処理が実行されるために、遊技者が持点使用処理を待って再度変換操作を行なう必要がなく、遊技者の利便性が向上する。
【０６１３】
（４−５）  上記（４−１）（４−３）（４−４）の遊技用システムまたは上記（４−２）〜（４−４）の遊技点処理装置であって、
所定の記録媒体処理操作（カード返却操作（返却ボタン３２２の操作））を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）が可能となるように処理（カードのＩＤで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてＩＤ管理）する記録媒体処理手段（ＣＵ制御部３２３）を含む。
【０６１４】
上記の構成によれば、遊技者が記録媒体処理操作を行なうことにより、遊技により得られた遊技点を持点として所定の処理を行なうことが可能となる。
【０６１５】
（４−６）  上記（４−５）の遊技用システムまたは遊技点処理装置であって、
前記記録媒体処理手段は、
前記遊技点を前記持点として前記記録媒体の記録情報により特定可能とするための持点処理を行なう持点処理手段（ＣＵ制御部３２３がカードに持点を記録、またはカードＩＤと持点とをサーバに送信して記憶させる）と、
前記持点処理が行なわれた後、前記記録媒体を返却する返却処理手段（ＣＵ制御部３２３がカードを排出）とを含む。
【０６１６】
上記の構成によれば、記録媒体処理操作によって、持点処理と記録媒体の返却処理とが併せて行なわれるため、遊技を終了する際の遊技者の操作が楽になる。
【０６１７】
（５−１）  入賞の発生により所定の遊技点（遊技玉，遊技点）を付与する遊技機（Ｐ台２，Ｓ台２Ｓ）と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値（カード残高、貯玉，貯メダルなど）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図５のＰ台側の遊技玉数カウンタ、ＣＵ側の遊技玉数を記憶する領域，図４０のＳ台側の遊技点数カウンタ、ＣＵ側の遊技点数を記憶する領域）と、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段（計数ボタン２８）と、
前記持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作手段（カード返却ボタン３２２）と、
前記変換操作手段の操作に基づいて前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段（ＣＵ制御部３２３、払出制御部１７１）と、
前記記録媒体処理操作手段の操作に基づいて前記所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理（持玉，持点をカードＩＤに対応付けてサーバに記憶させる（この場合、カードは返却するのみ）、あるいは持玉，持点を直接カードに記録する）を実行する記録媒体処理手段（ＣＵ制御部３２３）と、
前記記録媒体処理操作手段の操作に基づいて、遊技機での遊技が行なわれない遊技禁止状態にする遊技禁止手段（ＣＵ制御部３２３、払出制御部１７１）とを含み、
前記記録媒体処理手段は、前記遊技点記憶手段に前記遊技点が記憶されているときには前記変換操作手段の操作による前記変換処理の実行を条件にして前記記録媒体処理を実行し（図１７：カード返却ボタン３２２の操作が検出されたときに遊技玉（遊技点）が存在する場合（遊技玉数（遊技点数）≠０）には計数ボタン２８の操作による計数の実行を条件に持玉，持点を処理）、
前記変換処理手段は、前記変換操作手段の操作の前に前記記録媒体処理操作手段の操作が検出されているときには（図１７：計数ボタン２８がＯＮのときにカード返却準備状態＝ＯＮとなっている）、前記変換操作手段の操作の前に前記記録媒体処理操作手段の操作が検出されていないときに比べて、前記遊技点記憶手段に記憶されている前記遊技点のうちより多くの前記遊技点（遊技者が所有しているすべての遊技玉，遊技点）を前記変換処理の対象とし、
前記遊技禁止手段により遊技機が前記遊技禁止状態となってから、遊技結果を確定させる所定条件が成立するまで前記変換処理の実行を遅延させる（図２８：ステップＳ２１２、１５秒の遊技確定待時間を経過した後に計数処理）。
【０６１８】
このような構成によれば、遊技により得られた遊技点を持点に変換する変換操作が可能となるため、遊技により得られた遊技媒体を計数するための計数操作を必要とする従来のシステムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
【０６１９】
しかも、遊技結果を確定させる所定条件が成立するまで計数操作である変換処理の実行を遅延させるので、カード返却操作後に遊技玉数が変動しても、遊技玉数が遊技機に取残されることがない。
【０６２０】
（５−２）  入賞の発生により所定の遊技点（遊技玉，遊技点）を付与し、遊技者所有の遊技用価値（カード残高、貯玉，貯メダルなど）を用いた遊技を可能にするための遊技用装置（ＣＵ３）と通信可能に接続される遊技機（Ｐ台２，Ｓ台２Ｓ）であって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図５のＰ台側の遊技玉数カウンタ，図４０のＳ台側の遊技点数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段（計数ボタン２８）と、
前記変換操作手段の操作に基づいて前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段（払出制御部１７１）と、
前記持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作に基づいて、遊技機での遊技が行なわれない遊技禁止状態にする遊技禁止手段（払出制御部１７１）とを含み、
前記変換処理手段は、前記変換操作手段の操作の前に前記記録媒体処理操作が検出されているときには（図１７：計数ボタン２８がＯＮのときにカード返却準備状態＝ＯＮとなっている）、前記変換操作手段の操作の前に前記記録媒体処理操作が検出されていないときに比べて、前記遊技点記憶手段に記憶されている前記遊技点のうちより多くの前記遊技点（遊技者が所有しているすべての遊技玉，遊技点）を前記変換処理の対象とし、
前記遊技禁止手段により遊技機が前記遊技禁止状態となってから、遊技結果を確定させる所定条件が成立するまで前記変換処理の実行を遅延させる（図２８：ステップＳ２１２、１５秒の遊技確定待時間を経過した後に計数処理）。
【０６２１】
このような構成によれば、遊技により得られた遊技点を持点に変換する変換操作が可能となるため、遊技により得られた遊技媒体を計数するための計数操作を必要とする従来のシステムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
【０６２２】
しかも、遊技結果を確定させる所定条件が成立するまで計数操作である変換処理の実行を遅延させるので、カード返却操作後に遊技玉数が変動しても、遊技玉数が遊技機に取残されることがない。
【０６２３】
（５−３）  入賞の発生により所定の遊技点（遊技玉，遊技点）を付与する遊技機（Ｐ台２，Ｓ台２Ｓ）と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値（カード残高、貯玉，貯メダルなど）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）であって、
前記遊技機に記憶されている前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作に基づいて前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段（ＣＵ制御部３２３）と、
前記持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作に基づいて前記所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理（持玉をカードＩＤに対応付けてサーバに記憶させる（この場合、カードは返却するのみ）、あるいは持玉，持点を直接カードに記録する）を実行する記録媒体処理手段（ＣＵ制御部３２３）とを含み、
前記記録媒体処理手段は、遊技点記憶手段（図５のＰ台側の遊技玉数カウンタ、ＣＵ側の遊技玉数を記憶する領域，図４０のＳ台側の遊技点数カウンタ、ＣＵ側の遊技点数を記憶する領域）に前記遊技点が記憶されているときには前記変換操作による前記変換処理の実行を条件にして前記記録媒体処理を実行し（図１７：カード返却ボタン３２２の操作が検出されたときに遊技玉（遊技点）が存在する場合（遊技玉数（遊技点数）≠０）には計数ボタン２８の操作による計数の実行を条件に持玉を処理）、
前記変換処理手段は、前記変換操作の前に前記記録媒体処理操作が検出されているときには（図１７：計数ボタン２８がＯＮのときにカード返却準備状態＝ＯＮとなっている）、前記変換操作の前に前記記録媒体処理操作が検出されていないときに比べて、前記遊技点記憶手段に記憶されている前記遊技点のうちより多くの前記遊技点（遊技者が所有しているすべての遊技玉，遊技点）を前記変換処理の対象とし、
前記記録媒体処理操作に基づいて遊技禁止手段が遊技機での遊技が行なわれない遊技禁止状態としてから、遊技結果を確定させる所定条件が成立するまで前記変換処理の実行を遅延させる（図２８：ステップＳ２１２、１５秒の遊技確定待時間を経過した後に計数処理）。
【０６２４】
このような構成によれば、遊技により得られた遊技点を持点に変換する変換操作が可能となるため、遊技により得られた遊技媒体を計数するための計数操作を必要とする従来のシステムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
【０６２５】
しかも、遊技結果を確定させる所定条件が成立するまで計数操作である変換処理の実行を遅延させるので、カード返却操作後に遊技玉数が変動しても、遊技玉数が遊技機に取残されることがない。
【０６２６】
（５−４）  （５−１）に記載の遊技用システムにおいて、前記変換処理手段は、前記記録媒体処理操作手段の操作を検出してから所定時間内（図２８：ステップ２０９、１０秒の操作待時間内）に、前記変換操作手段の操作を検出した場合、前記遊技点記憶手段に記憶しているすべての前記遊技点を前記持点に変換する。
【０６２７】
このような構成によれば、遊技により得られた遊技点を持点に変換する変換操作が可能となるため、遊技により得られた遊技媒体を計数するための計数操作を必要とする従来のシステムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
【０６２８】
しかも、記録媒体処理操作手段の操作を検出してから所定時間内に、遊技者が変換操作手段の操作を行なった場合のみ、すべての遊技点を持点に一括して変換するので、遊技者が誤って記録媒体処理操作手段の操作を行ない、意図しない変換を防止することができる。
【０６２９】
（５−５）  （５−１）に記載の遊技用システムにおいて、前記変換処理手段は、前記遊技結果を確定させる前記所定条件を、前記遊技禁止手段により遊技機が前記遊技禁止状態となってから、前記遊技点の変化量が特定できなくなるまでの所定時間を経過する条件（図２８：ステップＳ２１２、１５秒の遊技確定待時間を経過した後）とする。
【０６３０】
このような構成によれば、センサや複雑な制御部を別途設けることなく簡単な条件で遊技結果を確定させ、変換処理の実行を遅延させることができる。
【０６３１】
（６−１）  本発明は、遊技場に設置されて入賞の発生により所定の遊技点（遊技玉、遊技点）を付与する遊技機（Ｐ台、Ｓ台）による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（遊技玉数カウンタ、遊技点数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点（持玉、持点）に変換するための変換操作手段（計数ボタン２８，２８Ｓ）と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段（図１２、図１３、払出制御部１７１、ＣＵ制御部３２３）と、
前記遊技場での営業の終了を判定する終了判定手段（図２０の閉店設定による閉店コマンドを受信したＣＵ制御部３２３が遊技場での営業の終了を判定する）と、
前記終了判定手段により営業の終了が判定されたときにも前記遊技点を前記持点に変換するための終了時変換処理を実行する終了時変換処理手段（図２０の閉店時の自動計数のための処理を行なうＣＵ制御部３２３）とを含む。
【０６３２】
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、遊技場での営業の終了が判定されたときにも遊技点を持点に変換するための終了時変換処理が実行されるために、遊技場の営業終了時において一々変換操作手段による変換操作を行なう手間を省くことができる。
【０６３３】
（６−２）  本発明の他の態様は、遊技場に設置されて入賞の発生により所定の遊技点（遊技玉、遊技点）を付与する遊技機（Ｐ台、Ｓ台）による遊技を可能とするための遊技点処理装置（ＣＵ３）であって、
前記遊技機が記憶している遊技点を所定の持点（持玉、持点）に変換するための操作が行なわれたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段（図１２、図１３、ＣＵ制御部３２３）と、
前記遊技場での営業の終了を判定する終了判定手段（図２０の閉店設定による閉店コマンドを受信したＣＵ制御部３２３が遊技場での営業の終了を判定する）と、
前記終了判定手段により営業の終了が判定されたときにも前記遊技点を前記持点に変換するための終了時変換処理を実行する終了時変換処理手段（図２０の閉店時の自動計数）とを含む。
【０６３４】
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、遊技場での営業の終了が判定されたときにも遊技点を持点に変換するための終了時変換処理が実行されるために、遊技場の営業終了時において一々変換操作手段による変換操作を行なう手間を省くことができる。
【０６３５】
（６−３）  本発明のさらなる他の態様は、遊技場に設置されて入賞の発生により所定の遊技点（遊技玉、遊技点）を付与する遊技機（Ｐ台、Ｓ台）であって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（遊技玉数カウンタ、遊技点数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段（計数ボタン２８，２８Ｓ）と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段（図１２、図１３、払出制御部１７１）と、
前記遊技場での営業が終了したときにも前記遊技点を前記持点に変換するための終了時変換処理を実行する終了時変換処理手段（図２０の閉店時の自動計数のための処理を行なう払出制御部１７１）とを含む。
【０６３６】
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換するステップが生じる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数する従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、遊技場での営業の終了が判定されたときにも遊技点を持点に変換するための終了時変換処理が実行されるために、遊技場の営業終了時において一々変換操作手段による変換操作を行なう手間を省くことができる。
【０６３７】
（６−４）  上記（６−１）の遊技用システムまたは（６−２）の遊技点処理装置において、
遊技者所有の遊技用価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（カード挿入／排出口３０９）と、
所定の記録媒体処理操作（カード返却操作（返却ボタン３２２の操作））を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件に、前記遊技点を前記持点として所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）が可能となるように処理（カードのＩＤで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてＩＤ管理）する記録媒体処理を行なう記録媒体処理手段（ＣＵ制御部３２３）と、
前記終了判定手段により営業の終了が判定されたときに、前記記録媒体処理を行なうことなく前記変換処理により変換された後の持点を遊技場に設置された管理サーバへ送信する持点送信手段（ＣＵ制御部３２３がカードＩＤと持玉数とをホールサーバ８０１に送信する）とをさらに含む。
【０６３８】
上記の構成によれば、遊技場の営業が終了したと判定されたときに遊技点が残っていたとしても、その遊技点が持点に変換されてその持点が遊技場に設置された管理サーバへ送信されるために、営業終了時点で残っている遊技点に相当する持点を特定可能な記録媒体を排出した場合に比べて、一々排出された記録媒体を回収する手間を省くことができる。
【０６３９】
（６−５）  上記（６−１）（６−４）の遊技用システムまたは（６−２）（６−４）の遊技点処理装置において、
所定の記録媒体処理操作（カード返却操作（返却ボタン３２２の操作））を検出したときに、前記遊技点を前記持点として、所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）が可能となるように処理（カードのＩＤで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてＩＤ管理）する記録媒体処理手段（ＣＵ制御部３２３）を含む。
【０６４０】
上記の構成によれば、遊技者が記録媒体処理操作を行なうことにより、遊技により得られた遊技点を持点として所定の処理を行なうことが可能となる。
【０６４１】
（６−６）  上記（６−５）の遊技用システムまたは遊技点処理装置であって、
前記記録媒体処理手段は、
前記遊技点を前記持点として前記記録媒体の記録情報により特定可能とするための持点処理を行なう持点処理手段（ＣＵ制御部３２３がカードに持点を記録、またはカードＩＤと持点とをサーバに送信して記憶させる）と、
前記持点処理が行なわれた後、前記記録媒体を返却する返却処理手段（ＣＵ制御部３２３がカードを排出）とを含む。
【０６４２】
上記の構成によれば、記録媒体処理操作によって、持点処理と記録媒体の返却処理とが併せて行なわれるため、遊技を終了する際の遊技者の操作が楽になる。
【０６４３】
（７−１）  本発明は、入賞の発生により所定の遊技点（遊技玉、遊技点）を付与する遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
遊技者所有の遊技用価値を特定可能な記録媒体（カード）を受付ける記録媒体受付手段（カード挿入／排出口３０９）と、
遊技者が遊技を中断するときの中断操作が行なわれたことを判別する中断操作判別手段（Ｓ３０１）と、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（遊技玉数カウンタ、遊技点数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点（持玉、持点）に変換するための変換操作手段（計数ボタン２８，２８Ｓ）と、
該変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段（図１２、図１３、払出制御部１７１、ＣＵ制御部３２３）と、
所定の記録媒体処理操作（カード返却操作（返却ボタン３２２の操作））を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件に、前記遊技点を前記持点として所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）が可能となるように処理（カードのＩＤで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてＩＤ管理）する記録媒体処理を行なう記録媒体処理手段（ＣＵ制御部３２３）と、
前記中断操作判別手段により中断操作が判別されたときに、すべての前記遊技点の前記所定の持点への変換処理が終了したことを条件に前記記録媒体を返却して中断状態に制御する中断時制御手段（図１８の遊技玉数＝８００を全て計数して遊技玉数＝０になった後にカードを返却してＣＵの中断中フラグをＯＮにするＳ３０５〜Ｓ３０８）とを備える。
【０６４４】
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、中断操作が判別されたときには、すべての遊技点の所定の持点への変換処理が終了したことを条件に記録媒体が返却されて中断状態に制御されるために、遊技者がその記録媒体を所持して遊技機から離れることができる。
【０６４５】
（７−２）  本発明の他の態様は、入賞の発生により所定の遊技点（遊技玉、遊技点）を付与する遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）による遊技を可能とするための遊技用装置（ＣＵ３）であって、
遊技者所有の遊技用価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段カード挿入／排出口３０９）と、
遊技者が遊技を中断するときの中断操作が行なわれたことを判別する中断操作判別手段（Ｓ３０１）と、
前記遊技機に記憶されている前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作に基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段（図１２、図１３、ＣＵ制御部３２３）と、
所定の記録媒体処理操作（カード返却操作（返却ボタン３２２の操作））を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件に、前記遊技点を前記持点として所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）が可能となるように処理（カードのＩＤで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてＩＤ管理）する記録媒体処理を行なう記録媒体処理手段（ＣＵ制御部３２３）と、
前記中断操作判別手段により中断操作が判別されたときに、すべての前記遊技点の前記所定の持点への変換処理が終了したことを条件に前記記録媒体を返却して中断状態に制御する中断時制御手段（図１８の遊技玉数＝８００を全て計数して遊技玉数＝０になった後にカードを返却してＣＵの中断中フラグをＯＮにするＳ３０５〜Ｓ３０８）とを備える。
【０６４６】
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、中断操作が判別されたときには、すべての遊技点の所定の持点への変換処理が終了したことを条件に記録媒体が返却されて中断状態に制御されるために、遊技者がその記録媒体を所持して遊技機から離れることができる。
【０６４７】
（７−３）  本発明のさらなる他の態様は、入賞の発生により所定の遊技点（遊技玉、遊技点）を付与する遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
遊技者所有の遊技用価値を特定可能な記録媒体（カード）を受付ける記録媒体受付手段（カード挿入／排出口３０９）と、
遊技者が遊技を中断するときの中断操作が行なわれたことを判別する中断操作判別手段（Ｓ３０１）と、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（遊技玉数カウンタ、遊技点数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点（持玉、持点）に変換するための変換操作手段（計数ボタン２８，２８Ｓ）と、
該変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段（図１２、図１３、払出制御部１７１、ＣＵ制御部３２３）と、
所定の記録媒体処理操作（カード返却操作（返却ボタン３２２の操作））を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件に、前記遊技点を前記持点として所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）が可能となるように処理（カードのＩＤで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてＩＤ管理）する記録媒体処理を行なう記録媒体処理手段（ＣＵ制御部３２３）と、
前記中断操作判別手段により中断操作が判別されたときに、前記変換処理を行なうことなく前記記録媒体を返却して中断状態に制御する中断時制御手段（図１９の遊技玉数＝８００をＰ台２に残したままカードを返却する）と、
前記中断状態中において、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点の使用を制限する中断時使用制限手段（図１９の遊技禁止）とを含む。
【０６４８】
上記の構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、中断操作が判別されたときに、変換処理が行なわれることなく記録媒体が返却されて中断状態に制御されて、その中断状態中において、遊技点記憶手段に記憶されている遊技点の使用が制限されるために、遊技者は返却された記録媒体を所持して遊技機から離れることができる。
【０６４９】
（７−４）  本発明のさらなる他の態様は、入賞の発生により所定の遊技点（遊技玉、遊技点）を付与する遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）による遊技を可能とするための遊技用装置（ＣＵ３）であって、
遊技者所有の遊技用価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（カード挿入／排出口３０９）と、
遊技者が遊技を中断するときの中断操作が行なわれたことを判別する中断操作判別手段（Ｓ３０１）と、
前記遊技機に記憶されている前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作に基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段（図１２、図１３、ＣＵ制御部３２３）と、
所定の記録媒体処理操作（カード返却操作（返却ボタン３２２の操作））を検出したときに、前記変換処理が終了したことを条件に、前記遊技点を前記持点として所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）が可能となるように処理（カードのＩＤで持玉を特定可能にする処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてＩＤ管理）する記録媒体処理を行なう記録媒体処理手段（ＣＵ制御部３２３）と、
前記中断操作判別手段により中断操作が判別されたときに、前記変換処理を行なうことなく前記記録媒体を返却して中断状態に制御する中断時制御手段（図１９の遊技玉数＝８００をＰ台２に残したままカードを返却する）と、
前記中断状態中において、前記遊技機に記憶されている遊技点の使用を制限する中断時使用制限手段（図１９のカード返却準備状態ＯＦＦをＰ台２へ通知して遊技禁止状態にするＣＵ制御部３２３）とを含む。
【０６５０】
上記構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、中断操作が判別されたときに、変換処理が行なわれることなく記録媒体が返却されて中断状態に制御されて、その中断状態中において、遊技点記憶手段に記憶されている遊技点の使用が制限されるために、遊技者は返却された記録媒体を所持して遊技機から離れることができる。
【０６５１】
（７−５）  本発明のさらなる他の態様は、記録媒体受付手段（カード挿入／排出口３０９）により受付けられた記録媒体（カード）により特定される遊技者所有の遊技用価値（プリペイド残高、貯玉、持点）を用いて遊技が可能であり、入賞の発生により所定の遊技点（遊技玉、遊技点）を付与する遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）であって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（遊技玉数カウンタ、遊技点数カウンタ）と、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段（計数ボタン２８，２８Ｓ）と、
該変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段（図１２、図１３、払出制御部１７１）と、
所定の記録媒体処理操作（カード返却操作（返却ボタン３２２の操作））が行なわれたときに、前記変換処理が終了したことを条件に、前記遊技点を前記持点として所定の処理（景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、ＣＵから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のＣＵに挿入して使用する場合のＣＵの処理）が可能となるように処理（カードのＩＤで持玉を特定可能にするための計数処理、たとえば、カードに持玉を記録、あるいは持玉をコンピュータにてＩＤ管理するための計数処理）する記録媒体処理を行なう記録媒体処理手段（ＣＵ制御部３２３）と、
遊技者が遊技を中断するときの中断操作が行なわれたときに、前記変換処理を行なうことなく前記記録媒体を返却して中断状態（図１９の遊技玉数＝８００をＰ台２に残したままカードを返却する）に制御された該中断状態中において、前記遊技点記憶手段に記憶されている遊技点の使用を制限する中断時使用制限手段（図１９の遊技禁止）とを含む。
【０６５２】
上記構成によれば、遊技により得られた遊技点を遊技者の操作によって一旦持点に変換する処理を経て、記録媒体処理操作が可能となる。このため、遊技により得られた遊技媒体を計数して計数結果を記録媒体により特定可能にする従来の遊技用システムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。しかも、中断操作が判別されたときに、変換処理が行なわれることなく記録媒体が返却されて中断状態に制御されて、その中断状態中において、遊技点記憶手段に記憶されている遊技点の使用が制限されるために、遊技者は返却された記録媒体を所持して遊技機から離れることができる。
【０６５３】
（７−６）  上記（７−１）（７−３）の遊技用システムまたは（７−２）（７−４）の遊技用装置において、
前記中断操作判別手段は、第１の期間（１０分）遊技を中断するための離席操作が行なわれたことを判別する離席操作判別手段（Ｓ３０１、Ｓ３１１）を含む。
【０６５４】
上記構成によれば、遊技者が第１の期間遊技を中断するための離席操作を行なうことにより、第１の期間遊技機から離席することが可能となる。
【０６５５】
（７−７）  上記（７−１）（７−３）（７−６）の遊技用システムまたは（７−２）（７−４）（７−６）の遊技用装置において、
前記中断操作判別手段は、第２の期間（３０分）遊技を中断するための休憩操作が行なわれたことを判別する休憩操作判別手段（Ｓ３０１、Ｓ３１１）を含む。
【０６５６】
上記の構成によれば、遊技者が第２の期間遊技を中断するための休憩操作を行なうことにより、第２の期間遊技機から離れて休憩することが可能となる。
【０６５７】
（７−８）  上記（７−６）（７−７）の遊技用システムまたは遊技用装置において、
前記中断操作判別手段による中断操作の判別が行なわれてから予め定められた中断許容期間（１０分または３０分）が経過した後に、中断状態を解除する操作が行なわれた（Ｓ３２３によりＹＥＳ）ことに基づいて中断状態を解除する中断解除手段（Ｓ３２４）をさらに含む。
【０６５８】
上記の構成によれば、予め定められた中断許容期間が経過した後に中断状態を解除する操作が行なわれたことに基づいて中断状態が解除されるために、遊技を中断した遊技者以外の遊技者がその解除された遊技機で遊技を行なうことが可能となり、いつまでも中断状態が解除されないことに伴う遊技場での稼働率の低下を極力防止することができる。
【０６５９】
（７−９）  上記（７−１）（７−３）（７−６）〜（７−８）の遊技用システムまたは上記（７−２）（７−４）（７−６）〜（７−８）の遊技用装置において、
前記記録媒体受付手段は、前記中断状態中においては、当該中断時制御手段の制御により返却された記録媒体以外の記録媒体の受付を禁止する（Ｓ３３４、Ｓ３３８）。
【０６６０】
上記の構成によれば、中断した遊技者以外の他の遊技者が中断中の遊技機で遊技を行なおうとしても、その遊技者が所持している記録媒体が記録媒体受付手段に受付けられないため、他の遊技者による遊技を阻止することができる。
【０６６１】
（７−１０）  上記（７−１）（７−３）（７−６）〜（７−９）の遊技用システムまたは上記（７−２）（７−４）（７−６）〜（７−９）の遊技用装置において、
前記中断時制御手段の制御により返却された記録媒体を用いた景品交換を禁止する禁止手段（Ｓ３０６）を含む。
【０６６２】
上記の構成によれば、中断した遊技者が中断中の遊技機に戻ることなく景品交換を行なうことを禁止でき、一旦中断中の遊技機に戻ることを促すことができる。
【０６６３】
（７−１１）  上記（７−１）（７−３）（７−６）〜（７−１０）の遊技用システムまたは上記（７−２）（７−４）（７−６）〜（７−１０）の遊技用装置または（５）の遊技機において、
前記中断操作に伴って返却された記録媒体を前記記録媒体受付手段が受付けたことを条件として遊技を可能とする（Ｓ３３４でＹＥＳと判断されたことを条件としてＳ３３６またはＳ３３６ｂの処理を実行する）。
【０６６４】
上記の構成によれば、中断した遊技者が中断中の遊技機に戻って中断時に返却された記録媒体を用いて遊技を再開することができる。
【０６６５】
（７−１２）  上記（７−１）（７−３）（７−６）〜（７−１１）の遊技用システムまたは上記（７−２）（７−４）（７−６）〜（７−１１）の遊技用装置において、
前記記録媒体受付手段（カード挿入／排出口３０９）により受付けられた前記記録媒体で遊技を行なう遊技者を特定可能な遊技者特定情報（カードＩＤとカード挿入時刻）を記憶する遊技者特定情報記憶手段（ＣＵ制御部３２３のＲＡＭ）と、
前記遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する遊技者特定情報送信手段（図８のカードＩＤ、挿入時刻等を含むカード挿入通知をＰ台２へ送信するＣＵ制御部３２３）と、
中断操作が判別されたときに前記遊技機が記憶している前記遊技者特定情報を受信し、該遊技者特定情報と前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている前記遊技者特定情報とに基づいて同一の遊技者が特定されるかを判定する一致判定手段（Ｓ３０４）とを含み、
前記中断時制御手段は、前記一致判定手段により同一の遊技者が特定されるとの判定結果が得られたことを条件に前記記録媒体を返却して中断状態に制御する（Ｓ３０４でＹＥＳの判定がなされたことを条件にＳ３０７のカード排出処理を行なう）。
【０６６６】
上記の構成によれば、遊技機が記憶している遊技者特定情報と遊技者特定情報記憶手段に記憶されている遊技者特定情報とに基づいて同一の遊技者が特定されない異常事態が発生したときには、中断操作が受付けられたとしても記録媒体を返却する制御が行なわれないようにし、異常事態に対処できる。
【０６６７】
（８−１）  入賞の発生により所定の遊技点（遊技玉、遊技点）を付与する遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）による遊技を可能とするための遊技用システムであって、
遊技者所有の遊技用価値を特定可能な記録媒体（カード）を受付ける記録媒体受付手段（カード挿入／排出口３０９）と、
前記記録媒体受付手段により受付けられた前記記録媒体で遊技を行なう遊技者を特定可能な遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する遊技者特定情報送信手段（図８のカードＩＤ、挿入時刻等を含むカード挿入通知をＰ台２へ送信するＣＵ制御部３２３）と、
異常発生時に前記記録媒体を強制的に返却する記録媒体強制返却手段(図２１のカード強制排出）と、
該記録媒体強制返却手段により前記記録媒体が返却された後、前記記録媒体受付手段により受付けられた前記記録媒体で遊技を行なう遊技者を特定可能な遊技者特定情報と、前記遊技機が記憶している前記遊技者特定情報とに基づいて、同一の遊技者が特定されるかを判定する同一判定手段（図２１：ＣＵ制御部３２３）と、
該同一判定手段により同一であると判定されたときに、前記遊技機による遊技の続行を許容する制御を行なう遊技許容手段（電源断／通信回線断の発生前の遊技玉数を引き継いで遊技を続行できるように制御するＣＵ制御部３２３）と、
記録媒体をストックしておく記録媒体ストック部（カードストック部）と、
前記記録媒体強制返却手段により前記記録媒体が返却された後前記記録媒体受付手段により受付けられた前記記録媒体が故障しているときに、所定の操作が行なわれることを条件に（Ｓ５０４）、前記遊技機に記憶されている遊技点を特定可能な情報を前記記録媒体ストック部にストックされている記録媒体に記録して返却するストック記録媒体返却処理を行なうストック記録媒体返却手段（Ｓ５０９）とを含む。
【０６６８】
上記の構成によれば、異常発生時に記録媒体が強制的に返却された後記録媒体受付手段により受付けられた記録媒体が遊技を行なう遊技者を特定可能な遊技者特定情報と、遊技機が記憶している遊技者特定情報とに基づいて、同一の遊技者が特定されたと判定されたときに、その遊技機による遊技の続行が許容されるために、同一の遊技者であるにも拘らず遊技の続行ができなくなるという遊技者の不利益を極力防止することができる。さらに、記録媒体受付手段により受付けられた記録媒体が故障しているときには、所定の操作が行なわれることを条件に、遊技機に記憶されている遊技点を特定可能な情報を記録媒体ストック部にストックされている記録媒体に記録して返却する処理が行なわれるために、たとえ再挿入された記録媒体が故障しているときであっても異常発生時点まで遊技を行なっていた遊技者の遊技点が無効になってしまう不都合を極力防止することができる。
【０６６９】
（８−２）  本発明の他の態様は、入賞の発生により所定の遊技点（遊技玉、遊技点）を付与する遊技機（Ｐ台２、Ｓ台２Ｓ）による遊技を可能とするための遊技用装置（ＣＵ３）であって、
遊技者所有の遊技用価値を特定可能な記録媒体（カード）を受付ける記録媒体受付手段（カード挿入／排出口３０９）と、
前記記録媒体受付手段により受付けられた前記記録媒体で遊技を行なう遊技者を特定可能な遊技者特定情報を前記遊技機へ送信する遊技者特定情報送信手段（図８のカードＩＤ、挿入時刻等を含むカード挿入通知をＰ台２へ送信するＣＵ制御部３２３）と、
異常発生時に前記記録媒体を強制的に返却する記録媒体強制返却手段(図２１のカード強制排出）と、
該記録媒体強制返却手段により前記記録媒体が返却された後、前記記録媒体受付手段により受付けられた前記記録媒体で遊技を行なう遊技者を特定可能な遊技者特定情報と、前記遊技機が記憶している前記遊技者特定情報とに基づいて、同一の遊技者が特定されるかを判定する同一判定手段（図２１：ＣＵ制御部３２３）と、
該同一判定手段により同一であると判定されたときに、前記遊技機による遊技の続行を許容する制御を行なう遊技許容手段（電源断／通信回線断の発生前の遊技玉数を引き継いで遊技を続行できるように制御するＣＵ制御部３２３）と、
記録媒体をストックしておく記録媒体ストック部（カードストック部）と、
前記記録媒体強制返却手段により前記記録媒体が返却された後前記記録媒体受付手段により受付けられた前記記録媒体が故障しているときに、所定の操作が行なわれることを条件に（Ｓ５０４）、前記遊技機に記憶されている遊技点を特定可能な情報を前記記録媒体ストック部にストックされている記録媒体に記録して返却するストック記録媒体返却処理を行なうストック記録媒体返却手段（Ｓ５０９）とを含む。
【０６７０】
上記の構成によれば、異常発生時に記録媒体が強制的に返却された後記録媒体受付手段により受付けられた記録媒体が遊技を行なう遊技者を特定可能な遊技者特定情報と、遊技機が記憶している遊技者特定情報とに基づいて、同一の遊技者が特定されたと判定されたときに、その遊技機による遊技の続行が許容されるために、同一の遊技者であるにも拘らず遊技の続行ができなくなるという遊技者の不利益を極力防止することができる。さらに、記録媒体受付手段により受付けられた記録媒体が故障しているときには、所定の操作が行なわれることを条件に、遊技機に記憶されている遊技点を特定可能な情報を記録媒体ストック部にストックされている記録媒体に記録して返却する処理が行なわれるために、たとえ再挿入された記録媒体が故障しているときであっても異常発生時点まで遊技を行なっていた遊技者の遊技点が無効になってしまう不都合を極力防止することができる。
【０６７１】
（８−３）  上記（８−１）の遊技用システムまたは上記（８−２）の遊技用装置において、
前記遊技機に記憶されている前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作に基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段（図１２、図１３、ＣＵ制御部３２３）をさらに含み、
前記ストック記録媒体返却手段は、前記記録媒体受付手段に記録媒体が受付けられていない状態で前記変換操作が行なわれたときに、前記変換処理された前記持点を特定可能な情報を前記記録媒体ストック部にストックされている記録媒体に記録して返却する（図１７：カードを挿入することなく入金操作（図９参照）により遊技を開始している場合には、ストックカードに持玉数８００を記憶させてそのカードを遊技者に返却する）。
【０６７２】
上記の構成によれば、遊技者が記録媒体を挿入することなく遊技を行なった場合であってもその結果の持点を特定可能な情報が記録された記録媒体が排出される。
【０６７３】
（９−１）  入賞の発生により所定の遊技点（遊技玉，遊技点）を付与する遊技機（Ｐ台２，Ｓ台２Ｓ）と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値（カード残高、貯玉，貯メダルなど）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記遊技点を記憶する遊技点記憶手段（図５のＰ台側の遊技玉数カウンタ、ＣＵ側の遊技玉数を記憶する領域，図４０のＳ台側の遊技点数カウンタ、ＣＵ側の遊技点数を記憶する領域）と、
持点（持玉，持点）を記憶する持点記憶手段と（図５のＣＵ側のカード持玉数（計数玉）、カード挿入時持玉数を記憶する領域，図４０のＣＵ側のカード持点数（計数遊技持点）、カード挿入時持点数を記憶する領域）、
前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作手段（計数ボタン２８）と、
前記変換操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段（ＣＵ制御部３２３、払出制御部１７１）と、
遊技者所有の前記遊技用価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（カード挿入／排出口３０９）と、
前記持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作に基づいて前記所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理（持玉，持点をカードＩＤに対応付けてサーバに記憶させる（この場合、カードは返却するのみ）、あるいは持玉，持点を直接カードに記録する）を実行する記録媒体処理手段（ＣＵ制御部３２３）と、
前記変換操作手段を操作しても前記変換処理手段が前記変換処理を実行しない異常発生時（例えば、図３６：ステップＳ６０１でＣＵ３とＰ台２（Ｓ台２Ｓ）との間の通信断を検知したとき）に、前記記録媒体処理手段による前記記録媒体処理が行なわれていない前記記録媒体を返却するとともに、前記異常発生時点において前記遊技点記憶手段で記憶する前記遊技点を表示する遊技点表示手段（遊技玉数表示器２９，２９Ｓ）とを含む。
【０６７４】
このような構成によれば、遊技により得られた遊技点を持点に変換する変換操作が可能となるため、遊技により得られた遊技媒体を計数するための計数操作を必要とする従来のシステムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
【０６７５】
しかも、遊技機にエラーが発生した場合、異常発生時点において遊技点記憶手段で記憶する遊技点を表示するので、表示する遊技点を記録媒体に書込むことができ、遊技者に不利益を与えることなく復旧することができる
（９−２）  入賞の発生により所定の遊技点（遊技玉，遊技点）を付与する遊技機（Ｐ台２，Ｓ台２Ｓ）と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値（カード残高、貯玉，貯メダルなど）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）であって、
持点（持玉，持点）を記憶する持点記憶手段（図５のＣＵ側のカード持玉数（計数玉）、カード挿入時持玉数を記憶する領域，図４０のＣＵ側のカード持点数（計数遊技持点）、カード挿入時持点数を記憶する領域）と、
前記遊技機に記憶されている前記遊技点を所定の持点に変換するための変換操作が検出されたことに基づいて、前記遊技点を前記持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段（ＣＵ制御部３２３）と、
遊技者所有の前記遊技用価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（カード挿入／排出口３０９）と、
前記持点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作に基づいて前記所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理（持玉，持点をカードＩＤに対応付けてサーバに記憶させる（この場合、カードは返却するのみ）、あるいは持玉，持点を直接カードに記録する）を実行する記録媒体処理手段（ＣＵ制御部３２３）と、
前記変換操作が検出されても前記変換処理手段が前記変換処理を実行しない異常発生時（例えば、図３６：ステップＳ６０１でＣＵ３とＰ台２（Ｓ台２Ｓ）との間の通信断を検知したとき）に、前記記録媒体処理手段による前記記録媒体処理が行なわれていない前記記録媒体を返却するとともに、前記異常発生時点において前記遊技機に記憶してある前記遊技点を表示する遊技点表示手段（表示器３１２、遊技玉数表示器２９，２９Ｓなど）とを含む。
【０６７６】
このような構成によれば、遊技により得られた遊技点を持点に変換する変換操作が可能となるため、遊技により得られた遊技媒体を計数するための計数操作を必要とする従来のシステムに慣れている遊技者に混乱を与えることなく、遊技点を用いた新たなシステムを提供できる。
【０６７７】
しかも、遊技機にエラーが発生した場合、異常発生時点において遊技点記憶手段で記憶する遊技点を表示するので、表示する遊技点を記録媒体に書込むことができ、遊技者に不利益を与えることなく復旧することができる。
【０６７８】
（９−３）  （９−１）に記載の遊技用システムにおいて、前記記録媒体処理手段による前記記録媒体処理が行なわれていない前記記録媒体を返却できない場合に、前記遊技用装置の動作を初期化することで前記記録媒体を強制的に返却する制御を行なう記録媒体強制返却手段（例えば、図３６：ステップＳ６０３で電源をＯＦＦ／ＯＮしてリセットする）をさらに含み、
前記遊技点表示手段は、該記録媒体強制返却手段により前記変換処理を実行していない前記記録媒体を強制的に返却した後も、前記異常発生時点において前記遊技点記憶手段で記憶する前記遊技点を表示する（図３６：ステップＳ６０６）。
【０６７９】
このような構成によれば、記録媒体を強制的に返却した後も、異常発生時点において遊技点記憶手段で記憶する遊技点を継続して表示するので、表示する該遊技点を確実に記録媒体に書込むことができる。
【０６８０】
（９−４）  （９−１）に記載の遊技用システムにおいて、前記記録媒体処理手段は、前記記録媒体を返却する際に前記持点記憶手段に記憶してある前記持点を特定可能（図３６：ステップＳ６０４）に前記記録媒体を返却する（図３６：ステップＳ６０５）。
【０６８１】
このような構成によれば、返却する記録媒体には、持点記憶手段に記憶してある持点を特定可能にしてあるので、表示する遊技点を記録媒体に書込むことだけで、遊技者に不利益を与えることなく復旧することができる。ここで、「特定可能に記録」とは、記録媒体に直接、持点を記録することの他、記録媒体には持点を記録せずに記録媒体の識別情報（ＩＤ）と持点とを遊技用装置に接続された記憶装置（サーバ）に送信し、記憶装置内で識別情報と持点とを対応付けて記憶するような方式を含む。
【０６８２】
（１０−１）  入賞の発生により所定の得点（持玉，持点、遊技玉，遊技点）を付与する遊技機（Ｐ台２，Ｓ台２Ｓ）と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値（カード残高、貯玉，貯メダルなど）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記得点を記憶する得点記憶手段（図５のＰ台側の遊技玉数カウンタ、ＣＵ側の遊技玉数を記憶する領域、ＣＵ側のカード持玉数（計数玉）、カード挿入時持玉数を記憶する領域，図４０のＳ台側の遊技点数カウンタ、ＣＵ側の遊技点数を記憶する領域、ＣＵ側のカード持点数（計数遊技持点）、カード挿入時持点数を記憶する領域）と、
該得点記憶手段に記憶した前記得点の変動を検知する得点検知手段（ＣＵ制御部３２３、払出制御部１７１）と、
前記遊技機による遊技が終了していない状態で前記得点検知手段が所定の期間前記得点の変動を検知しないとき（図３７：ステップＳ７０２，Ｓ７０６）、報知信号を出力する報知信号出力手段（表示器５４への表示、ホールサーバ８０１への通知など）とを含む。
【０６８３】
このような構成によれば、入賞が発生しても遊技媒体を直接払い出すことなくデータの演算によって遊技者の遊技結果を特定できながらも、所定の期間前記得点の変動を検知しないとき、報知信号を出力するので、得点数を放置したまま遊技者が遊技を放棄した遊技機を容易に把握することができ、得点が残っている状態で放置された遊技機に起因する稼働率の低下の不都合をも極力解消できる。
【０６８４】
（１０−２）  入賞の発生により所定の得点（持玉，持点、遊技玉，遊技点）を付与する遊技機（Ｐ台２，Ｓ台２Ｓ）と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値（カード残高、貯玉，貯メダルなど）を用いた遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）であって、
前記遊技機に記憶した前記得点の変動を検知する得点検知手段（ＣＵ制御部３２３）と、
前記遊技機による遊技が終了していない状態で前記得点検知手段が所定の期間前記得点の変動を検知しないとき（図３７：ステップＳ７０２，Ｓ７０６）、報知信号を出力する報知信号出力手段（表示器５４への表示、ホールサーバ８０１への通知など）とを含む。
【０６８５】
このような構成によれば、入賞が発生しても遊技媒体を直接払い出すことなくデータの演算によって遊技者の遊技結果を特定できながらも、所定の期間前記得点の変動を検知しないとき、報知信号を出力するので、得点数を放置したまま遊技者が遊技を放棄した遊技機を容易に把握することができ、得点が残っている状態で放置された遊技機に起因する稼働率の低下の不都合をも極力解消できる。
【０６８６】
（１０−３）  入賞の発生により所定の得点（持玉，持点、遊技玉，遊技点）を付与し、遊技者所有の遊技用価値（カード残高、貯玉，貯メダルなど）を用いた遊技を可能にするための遊技用装置（ＣＵ３）と通信可能に接続される遊技機（Ｐ台２，Ｓ台２Ｓ）であって、
前記得点を記憶する得点記憶手段（図５のＰ台側の遊技玉数カウンタ、図４０のＳ台側の遊技点数カウンタ）と、
該得点記憶手段に記憶した前記得点の変動を検知する得点検知手段（払出制御部１７１）と、
前記遊技機による遊技が終了していない状態で前記得点検知手段が所定の期間前記得点の変動を検知しないとき（図３７：ステップＳ７０２，Ｓ７０６）、報知信号を出力する報知信号出力手段（表示器５４への表示、ホールサーバ８０１への通知など）とを含む。
【０６８７】
このような構成によれば、入賞が発生しても遊技媒体を直接払い出すことなくデータの演算によって遊技者の遊技結果を特定できながらも、所定の期間前記得点の変動を検知しないとき、報知信号を出力するので、得点数を放置したまま遊技者が遊技を放棄した遊技機を容易に把握することができ、得点が残っている状態で放置された遊技機に起因する稼働率の低下の不都合をも極力解消できる。
【０６８８】
（１０−４）  （１０−１）に記載の遊技用システムにおいて、前記所定の期間は、第１の期間と、前記第１の期間より長い第２の期間とを含み、
前記報知信号出力手段は、前記得点検知手段が前記第１の期間、前記得点の変動を検知しないとき（図３７：ステップＳ７０２）、第１報知信号を出力し（図３７：ステップＳ７０４）、前記得点検知手段が前記第２の期間、前記得点の変動を検知しないとき（図３７：ステップＳ７０６）、前記第１報知信号または前記第１報知信号と異なる第２報知信号を出力する（図３７：ステップＳ７０７）。
【０６８９】
このような構成によれば、段階的に報知することで、得点（持玉，持点、遊技玉，遊技点）数を放置したまま遊技を放置した遊技機なのか、単に離席しただけなのかの判断が可能となる。
【０６９０】
（１０−５）  （１０−１）に記載の遊技用システムにおいて、前記報知信号出力手段は、前記報知信号を出力した後に、前記得点検知手段が前記得点の変動を検知したとき（図３７：ステップＳ７０５）、前記報知信号の出力を停止する（図３７：ステップＳ７１１）。
【０６９１】
このような構成によれば、得点（持玉，持点、遊技玉，遊技点）数を放置したまま遊技を放置した遊技機ではなく、単に離席しただけの場合に継続して遊技を行なうことが可能となる。
【０６９２】
（１０−６）  （１０−１）に記載の遊技用システムにおいて、前記得点検知手段が前記所定の期間、前記得点の変動を検知しないとき、前記遊技機を遊技禁止状態に制御する遊技禁止手段（ＣＵ制御部３２３、払出制御部１７１、図３７：ステップＳ７０８）をさらに含む。
【０６９３】
このような構成によれば、得点（持玉，持点、遊技玉，遊技点）数を放置したまま遊技を放置した遊技機を、誤って別の遊技者が操作しないように制御することができる。
【０６９４】
（１０−７）  （１０−１）に記載の遊技用システムにおいて、前記得点のうち前記遊技機で遊技するための遊技点を、前記得点のうちの持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段（ＣＵ制御部３２３、払出制御部１７１、図３７：ステップＳ７０９）をさらに含み、
前記変換処理手段は、前記得点検知手段が前記所定の期間、前記得点の変動を検知しないとき、前記変換処理を実行する。
【０６９５】
このような構成によれば、得点（持玉，持点、遊技玉，遊技点）数を放置したまま遊技を放置した遊技機の遊技を、誤って別の遊技者が操作しないように制御するとともに、事前に計数操作しておくことで店員が遊技を終了させる場合の処理を軽減することができる。
【０６９６】
（１１−１）  入賞の発生により所定の得点（持玉，持点、遊技玉，遊技点）を付与する遊技機（Ｐ台２，Ｓ台２Ｓ）と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値（カード残高、貯玉，貯メダルなど）を用いて該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）とを備える遊技用システムであって、
前記得点を記憶する得点記憶手段（図５のＰ台側の遊技玉数カウンタ、ＣＵ側の遊技玉数を記憶する領域、ＣＵ側のカード持玉数（計数玉）、カード挿入時持玉数を記憶する領域，図４０のＳ台側の遊技点数カウンタ、ＣＵ側の遊技点数を記憶する領域、ＣＵ側のカード持点数（計数遊技持点）、カード挿入時持点数を記憶する領域）と、
該得点記憶手段に記憶した前記得点の変動を検知する得点検知手段（ＣＵ制御部３２３、払出制御部１７１）と、
遊技者所有の前記遊技用価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（カード挿入／排出口３０９）と、
前記得点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作に基づいて前記所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理（持玉，持点をカードＩＤに対応付けてサーバに記憶させる（この場合、カードは返却するのみ）、あるいは持玉，持点を直接カードに記録する）を実行する記録媒体処理手段（ＣＵ制御部３２３）と、
該記録媒体処理手段による前記記録媒体処理が終了している状態で、前記得点検知手段が前記得点の変動を検知したとき（図３８：ステップＳ８０２）、報知信号を出力する報知信号出力手段（表示器５４への表示、ホールサーバ８０１への通知など）とを含む。
【０６９７】
このような構成によれば、入賞が発生しても遊技媒体を直接払い出すことなくデータの演算によって遊技者の遊技結果を特定できながらも、得点の変動を検知したとき、報知信号を出力するので、遊技を終了した後に、得点数が変動した遊技機を容易に把握することができ、得点が残っている状態で放置されている遊技機に起因する稼働率の低下の不都合をも極力解消できる。
【０６９８】
（１１−２）  入賞の発生により所定の得点（持玉，持点、遊技玉，遊技点）を付与する遊技機（Ｐ台２，Ｓ台２Ｓ）と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値（カード残高、貯玉，貯メダルなど）を用いた遊技を可能にする遊技用装置（ＣＵ３）であって、
前記遊技機に記憶した前記得点の変動を検知する得点検知手段（ＣＵ制御部３２３）と、
遊技者所有の前記遊技用価値を特定可能な記録媒体を受付ける記録媒体受付手段（カード挿入／排出口３０９）と、
前記得点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作に基づいて前記所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理（持玉，持点をカードＩＤに対応付けてサーバに記憶させる（この場合、カードは返却するのみ）、あるいは持玉，持点を直接カードに記録する）を実行する記録媒体処理手段（ＣＵ制御部３２３）と、
該記録媒体処理手段による前記記録媒体処理が終了している状態で、前記得点検知手段が前記得点の変動を検知したとき（図３８：ステップＳ８０２）、報知信号を出力する報知信号出力手段（表示器５４への表示、ホールサーバ８０１への通知など）とを含む。
【０６９９】
このような構成によれば、入賞が発生しても遊技媒体を直接払い出すことなくデータの演算によって遊技者の遊技結果を特定できながらも、得点の変動を検知したとき、報知信号を出力するので、遊技を終了した後に、得点数が変動した遊技機を容易に把握することができ、得点が残っている状態で放置されている遊技機に起因する稼働率の低下の不都合をも極力解消できる。
【０７００】
（１１−３）  入賞の発生により所定の得点（持玉，持点、遊技玉，遊技点）を付与し、遊技者所有の遊技用価値（カード残高、貯玉，貯メダルなど）を用いた遊技を可能にするための遊技用装置（ＣＵ３）と通信可能に接続される遊技機（Ｐ台２，Ｓ台２Ｓ）であって、
前記得点を記憶する得点記憶手段（図５のＰ台側の遊技玉数カウンタ，図４０のＳ台側の遊技点数カウンタ）と、
該得点記憶手段に記憶した前記得点の変動を検知する得点検知手段（払出制御部１７１）と、
前記得点として所定の処理が可能となるように処理するための記録媒体処理操作に基づいて前記所定の処理が可能となるように処理する記録媒体処理が終了している状態で、前記得点検知手段が前記得点の変動を検知したとき（図３８：ステップＳ８０２）、報知信号を出力する報知信号出力手段（表示器５４への表示、ホールサーバ８０１への通知など）とを含む。
【０７０１】
このような構成によれば、入賞が発生しても遊技媒体を直接払い出すことなくデータの演算によって遊技者の遊技結果を特定できながらも、得点の変動を検知したとき、報知信号を出力するので、遊技を終了した後に、得点数が変動した遊技機を容易に把握することができ、得点が残っている状態で放置されている遊技機に起因する稼働率の低下の不都合をも極力解消できる。
【０７０２】
（１１−４）  （１１−１）に記載の遊技用システムにおいて、直前に前記記録媒体受付手段により受付けた前記記録媒体で遊技を行なう遊技者を特定可能な遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段（ＣＵ制御部３２３）と、
前記報知信号出力手段が前記報知信号を出力した後に前記記録媒体受付手段により受付けた前記記録媒体で特定可能な前記遊技者特定情報と、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶されている前記遊技者特定情報とが一致するか否かを判定する一致判定手段（ＣＵ制御部３２３、図３８：ステップＳ８０５）と、
前記得点のうち前記遊技機で遊技するための遊技点を、前記得点のうちの持点に変換するための変換処理を実行する変換処理手段（ＣＵ制御部３２３、払出制御部１７１）とをさらに含み、
前記変換処理手段は、前記一致判定手段が一致したと判定した場合、前記変換処理が未処理であった前記遊技玉を前記持点に変換する（図３８：ステップＳ８０６）。
【０７０３】
このような構成によれば、遊技者特定情報が一致する記録媒体を再度挿入することで、変動した得点（持玉，持点、遊技玉，遊技点）数を適切に処理することができる。
【０７０４】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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