【事件の表示】
　上記当事者間の特許第３２９５７７１号発明「遊戯装置、およびその制御方法」の特許無効審判事件について、次のとおり審決する。
【結　論】
　特許第３２９５７７１号の特許請求の範囲を訂正請求書に添付された特許請求の範囲のとおり、訂正後の請求項〔１、５〕、８について訂正することを認める。
　特許第３２９５７７１号の請求項２乃至４，６，７，９乃至１２に係る発明についての審判請求を却下する。
　特許第３２９５７７１号の請求項１，５，８に係る発明についての審判請求は，成り立たない。
　審判費用は、請求人の負担とする。
【理　由】
第１　手続の経緯
　手続の経緯の概要は以下のとおりである。
　　平成　６年　５月３１日　出願（特願平６−１１９３４７号）
　　平成１４年　２月　５日　特許査定
　　平成１４年　４月１２日　設定登録（特許第３２９５７７１号）
　　平成２７年　９月　９日　訂正審判の請求
　　平成２７年１２月　３日　審決（訂正を認める）
　　平成２８年　４月　１日　本件無効審判の請求
　　　　　　　　　　　　　　証拠説明書（１）
　　平成２８年　６月１７日　答弁書（被請求人）
　　平成２８年１０月　３日　口頭審理陳述要領書（請求人）
　　　　　　　　　　　　　　証拠説明書（２）
　　平成２８年１０月　３日　口頭審理陳述要領書（被請求人）
　　平成２８年１０月１７日　口頭審理
　　平成２８年１０月３１日　上申書（請求人）
　　平成２８年１０月３１日　上申書（被請求人）
　　平成２９年　５月２５日　訂正請求書
　　平成２９年　５月２５日　上申書（被請求人）
　　平成２９年　７月　５日　弁駁書（請求人）
第２　訂正の可否に対する判断
　１　請求の趣旨
　平成２９年５月２５日に提出された訂正請求書による訂正（以下「本件訂正」という。）の内容は，本件特許第３２９５７７１号（以下「本件特許」という。）の願書に添付した明細書及び特許請求の範囲を，訂正請求書に添付した訂正明細書及び特許請求の範囲のとおり，請求項１乃至７，請求項８乃至１２のそれぞれ一群の請求項ごとに訂正することを求めるものである。
　そして，その訂正内容は，以下のとおりである（下線は，当審で付した。以下も同じ。）。
　２　訂正の内容
　（１）請求項１乃至７からなる一群の請求項に係る訂正
　訂正事項１
　特許請求の範囲の請求項２乃至４，６，７を削除する。
　訂正事項２
　特許請求の範囲の請求項５の「上記請求項１ないし４のいずれかに記載の遊戯装置において，」とあるのを，「上記請求項
１
　（２）　請求項８乃至１２からなる一群の請求項に係る訂正
　訂正事項３
　特許請求の範囲の請求項９乃至１２を削除する。
　３　当審の判断
　（１）請求項１乃至７からなる一群の請求項に係る訂正
　ア　訂正事項１について
　訂正事項１は請求項の削除であるため，特許請求の範囲の減縮に該当し，特許法第１３４条の２第１項ただし書き第１号に掲げる事項を目的とするものである。
　そして，当該訂正事項は特許明細書に記載された事項の範囲内のものであり，また，実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更するものではないから，特許法第１３４条の２第９項において準用する特許法第１２６条第５項及び第６項の規定に適合する。
　イ　訂正事項２について
　訂正事項２は，本件特許請求の範囲を訂正事項１のとおりに訂正したことに伴い，訂正された特許請求の範囲の記載と整合性を取るために，請求項５が引用する請求項を削除されない請求項１のみとするものであって，明瞭でない記載の釈明に該当し，特許法第１３４条の２第１項ただし書き第３号に掲げる事項を目的とするものである。
　そして，当該訂正事項は，引用する請求項を一部削除したものであるから，新規事項の追加に該当せず，実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更するものでもないから，特許法第１３４条の２第９項において準用する特許法第１２６条第５項及び第６項の規定に適合する。
　ウ　一群の請求項について
　特許請求の範囲の請求項１乃至７は，請求項１乃至３の記載を請求項４乃至７が直接又は間接的に引用するものであるから，一群の請求項である。
　そして，本件の訂正請求は，請求項１乃至７からなる一群の請求項ごとに特許請求の範囲の訂正を請求するものであるから，特許法第１３４条の２第３項の規定に適合する。
　エ　小括
　したがって，請求項１乃至７からなる一群の請求項についての訂正は，特許法第１３４条の２ただし書き第１号又は３号に掲げる事項を目的とし，かつ，特許法第１３４条の２第９項において準用する特許法第１２６条５項及び第６項の規定に適合するので，当該訂正を認める。
　（２）　請求項８乃至１２からなる一群の請求項に係る訂正
　ア　訂正事項３について
　訂正事項３は請求項の削除であるため，特許請求の範囲の減縮に該当し，特許法第１３４条の２第１項ただし書き第１号に掲げる事項を目的とするものである。
　そして，当該訂正事項は特許明細書に記載された事項の範囲内のものであり，また，実質上特許請求の範囲を拡張し，又は変更するものではないから，特許法第１３４条の２第９項において準用する特許法第１２６条第５項及び第６項の規定に適合する。
　イ　一群の請求項について
　特許請求の範囲の請求項８乃至１２は，請求項８乃至１０の記載を請求項１１及び１２が直接又は間接的に引用するものであるから，一群の請求項である。
　そして，本件の訂正請求は，請求項８乃至１２からなる一群の請求項ごとに特許請求の範囲の訂正を請求するものであるから，特許法第１３４条の２第３項の規定に適合する。
　ウ　小括
　したがって，請求項８乃至１２からなる一群の請求項についての訂正は，特許法第１３４条の２ただし書き第１号に掲げる事項を目的とし，かつ，特許法第１３４条の２第９項において準用する特許法第１２６条第５項及び第６項の規定に適合するので，当該訂正を認める。
　３　訂正請求についてのまとめ
　以上のとおり，請求項１乃至７からなる一群の請求項に係る訂正及び請求項８乃至１２からなる一群の請求項に係る訂正は，特許法第１３４条の２ただし書き第１号又は３号に掲げる事項を目的とし，また，特許法第１３４条の２第９項において準用する特許法第１２６条第５項及び第６項の規定に適合するので，当該訂正を認める。
第３　請求人の主張及び証拠方法
　１　請求人の主張
　請求人は，審判請求書において，「特許第３２９５７７１号の請求項１乃至１２に係る特許（以下「特許第３２９５７７１号の請求項１乃至１２に係る特許を，請求項の項番にしたがって「本件発明１」〜「本件発明１２」という。）を無効とする。審判費用は被請求人の負担とする，との審決を求め」（請求の趣旨），以下の理由により，本件発明１乃至１２は特許を受けることができないものであるから，特許法第１２３条第１項第２号の規定により無効にされるべきである旨主張し，証拠方法として甲第１〜２１号証を提出した。
　２　請求の理由の概要
　（１）無効理由１−１
　本件発明１及び８は，本件特許の出願前に日本国内において公然知られた発明又は公然実施された発明（以下，「公知発明」という。）であるから，特許法第２９条第１項第１号又は同第２号により特許を受けることができないものであるから，特許法第１２３条第１項第２号に該当し無効とすべきである。
　（２）無効理由１−２
　本件発明１及び８は，公知発明及び周知技術Ｙ１に基づいて，本件特許の出願前に，当業者が容易に発明できたものであり，特許法第２９条第２項により特許を受けることができないものであるから，特許法第１２３条第１項第２号に該当し無効とすべきである。
　（３）無効理由２−１
　請求書による請求の根拠は，「本件発明２及び９は，公知発明であるから，特許法第２９条第１項第１号又は同第２号により特許を受けることができないものであるから，特許法第１２３条第１項第２号に該当し無効とすべきである。」となっているが，訂正により請求項２及び９が削除されたから，当該請求項に係る審判請求を却下した。
　（４）無効理由２−２
　請求書による請求の根拠は，「本件発明２及び９は，公知発明及び甲第１１号証に記載された発明（以下，「甲１１発明」という。）に基づいて，本件特許の出願前に，当業者が容易に発明できたものであり，特許法第２９条第２項により特許を受けることができないものであるから，特許法第１２３条第１項第２号に該当し無効とすべきである。」となっているが，訂正により請求項２及び９が削除されたから，当該請求項に係る審判請求を却下した。
　（５）無効理由３−１
　請求書による請求の根拠は，「本件発明３及び１０は，公知発明であるから，特許法第２９条第１項第１号又は同第２号により特許を受けることができないものであるから，特許法第１２３条第１項第２号に該当し無効とすべきである。」となっているが，訂正により請求項３及び１０が削除されたから，当該請求項に係る審判請求を却下した。
　（６）無効理由３−２
　請求書による請求の根拠は，「本件発明３及び１０は，公知発明及び甲第１２号証に記載された発明（以下，「甲１２発明」という。）に基づいて，本件特許の出願前に，当業者が容易に発明できたものであり，特許法第２９条第２項により特許を受けることができないものであるから，特許法第１２３条第１項第２号に該当し無効とすべきである。」となっているが，訂正により請求項３及び１０が削除されたから，当該請求項に係る審判請求を却下した。
　（７）無効理由４
　請求書による請求の根拠は，「本件発明４は，公知発明，甲１１発明，甲１２発明及び周知技術Ｙ２に基づいて，もしくは，公知発明，甲１１発明，甲１２発明，甲第１８号証に記載された発明（以下，「甲１８発明」という。）及び甲第１９号証に記載された発明（以下，「甲１９発明」という。）に基づいて，本件特許の出願前に，当業者が容易に発明できたものであり，特許法第２９条第２項により特許を受けることができないものであるから，特許法第１２３条第１項第２号に該当し無効とすべきである。」となっているが，訂正により請求項４が削除されたから，当該請求項に係る審判請求を却下した。
　（８）無効理由５
　本件発明５は，公知発明，周知技術Ｙ１，甲１１発明，甲１２発明，周知技術Ｙ２，甲第１３の１号証及び甲第１３の２に記載された発明（以下，「甲１３発明」という。）並びに甲第１４号証に記載された発明（以下，「甲１４発明」という。）に基づいて，本件特許の出願前に，当業者が容易に発明できたものであり，特許法第２９条第２項により特許を受けることができないものであるから，特許法第１２３条第１項第２号に該当し無効とすべきである。
　（９）無効理由６
　請求書による請求の根拠は，「本件発明６，７，１１及び１２は，公知発明，周知技術Ｙ１，甲１１発明，甲１２発明，周知技術Ｙ２，甲１３発明，甲１４発明並びに甲第１５の１号証乃至甲第１５の３に記載された発明（以下，「甲１５発明」という。）に基づいて，本件特許の出願前に，当業者が容易に発明できたものであり，特許法第２９条第２項により特許を受けることができないものであるから，特許法第１２３条第１項第２号に該当し無効とすべきである。」となっているが，訂正により請求項６，７，１１及び１２が削除されたから，当該請求項に係る審判請求を却下した。
　甲第１号証〜１５号証の概要は以下のとおりである。
（ア）　甲第１号証：「ニンジャウォーリアーズゲーム装置の構成」について，請求人代理人が作成した文書（作成日：平成２７年７月３日）
（イ）　甲第２号証：株式会社アミューズメント通信社，１９８８年３月１日発行「ゲームマシン第３２７号」
（ウ）　甲第３の１号証：「『ニンジャウォーリアーズ』証拠ビデオ撮影環境」について，請求人代理人が作成した文書（作成日：平成２７年７月３日）
（エ）　甲第３の２号証：時計アプリケーションである「ＥＭＥＲＡＬＤ　ＴＩＭＥ」のアイコン及び実行画面について，請求人代理人が作成した文書（作成日：平成２７年７月３日）
（オ）　甲第３の３号証：時計アプリケーションである「ＥＭＥＲＡＬＤ　ＴＩＭＥ」の仕様について，Emerald　Sequoia　LLC（印刷日：平成２７年５月２６日），http://emeraldsequoia.com/et/index.html
（カ）　甲第３の４号証：地震計アプリケーションである「ｉＳｅｉｓｍｏｍｅｔｅｒ」のアイコン，実行画面及び設定画面について，請求人代理人が作成した文書（作成日：平成２７年７月３日）
（キ）　甲第４号証：ニンジャウォーリアーズのゲームの進行を撮影したＣＤ−Ｒ，請求人代理人による作成（撮影日：平成２７年３月１５日，編集日：平成２７年５月２６日）
（ク）　甲第５号証：ニンジャウォーリアーズのゲームの進行を撮影したＣＤ−Ｒ，請求人代理人による作成（撮影日：平成２７年１２月２２日）
（ケ）　甲第６号証：地震計アプリケーションである「ｉＳｅｉｓｍｏｍｅｔｅｒ」の動作を撮影したＤＶＤ＋Ｒ，請求人代理人による作成（編集日：平成２７年５月２６日）
（コ）　甲第７の１号証：「報告書」，請求人代理人が作成した文書（作成日：平成２８年１月２９日）
（サ）　甲第７の２号証：「ボディソニックによる効果音，ドキュメンタリー音などの臨場感再現効果」，体感音響研究所　小松明（文書中に１９９９年３月の表記あり），http://bodysonic.cc/technology/documentary.htm
（シ）　甲第８号証：実願平３−３８６６５号（実開平６−３４６９３号）のＣＤ−ＲＯＭ
（ス）　甲第９号証：実願平４−６９０６号（実開平５−５８１８４号）のＣＤ−ＲＯＭ
（セ）　甲第１０号証：特開平５−２７７２５８号公報
（ソ）　甲第１１号証：特開平５−１９２４４９号公報
（タ）　甲第１２号証：特開昭６３−１７４６８１号公報
（チ）　甲第１３号証：特開平５−８４３６０号公報
（ツ）　甲第１４号証：特開平６−３９１４５号公報
（テ）　甲第１５の１号証：特開平５−３１６５８２号公報
（ト）　甲第１５の２号証：特開平５−１７６３８２号公報
（ナ）　甲第１５の３号証：特開平５−２９２５８４号公報
（ニ）　甲第１６の１号証：特許第３２９５７７１号公報（本件の特許公報）
（ヌ）　甲第１６の２号証：本件の被請求人である株式会社カプコンによる特許第３２９５７７１号に係る訂正審判請求書（請求日：平成２７年９月９日）
（ネ）　甲第１６の３号証：特許第３２９５７７１号に係る訂正審判における審決（審決日：平成２７年１２月３日）
（ノ）　甲第１７号証：平成２６年（ワ）第６１６３号　特許権侵害行為差止請求事件（原告：株式会社カプコン，被告：株式会社コーエーテクモゲームス）の原告が提出した第８準備書面（平成２７年９月１８日）
（ハ）　甲第１８の１号証：特開平４−８３８１号公報
（ヒ）　甲第１８の２号証：特開平５−３０３３２４号公報
（フ）　甲第１９号証：実願平４−２５２９９号（実開平５−８４３８５号）のＣＤ−ＲＯＭ
（へ）　甲第２０の１号証：社団法人テレビジョン学会　テレビジョン学会誌　ＶＯｌ．４６，Ｎｏ．６（１９９２）　ｐｐ．６９４〜６９７　「３−３　コンピュータエンタテイメント」，株式会社セガ・エンタープライゼス　佐藤秀樹
（ホ）　甲第２０の２号証：株式会社読売新聞社　１９９１年５月１２日　東京朝刊　「［ん！？］“ゲームセンター”おしゃれに　女性，カップル御用達」，https://contents.nifty.com/member/service/g-way/mmdb/aps/RXCN/main.jsp?ssid=20160330170855648gsh-ap01
（以上，無効審判請求書に添付して提出された。）
（マ）　甲第２１号証：ニンジャウォーリアーズのゲームの進行を撮影したＤＶＤ−Ｒ，請求人代理人による作成（撮影日：平成２８年９月２６日）
（以上，平成２８年１０月３日付け口頭審理陳述要領書に添付して提出された。）
　被請求人は，甲第１ないし２１号証の成立を認めている。
第４　被請求人の主張及び証拠方法
　被請求人は，「本件審判請求は成り立たない，審判費用は請求人の負担とする」との審決を求め，請求人が主張する無効理由は，理由がない旨主張し，証拠方法として乙第１〜５号証を提出した。
　乙第１号証〜５号証の概要は以下のとおりである。
（１）　乙第１号証の１：ニンジャウォーリアーズのゲームの進行を撮影したＣＤ−Ｒ，被請求人代理人による作成（撮影日：平成２７年１１月２日，編集日平成２７年１１月１２日）
（２）　乙第１号証の２：ニンジャウォーリアーズのゲームの進行を撮影したＣＤ−Ｒ，被請求人代理人による作成（撮影日：平成２７年１１月２日，編集日平成２７年１１月１２日）
（３）　乙第１号証の３：ニンジャウォーリアーズのゲームの進行を撮影したＣＤ−Ｒ，被請求人代理人による作成（撮影日：平成２７年１１月２日，編集日平成２７年１１月１２日）
（４）　乙第２号証：「証拠動画撮影環境等について」と題する，被請求人が作成した文書（作成日：平成２７年１１月１３日）
（５）　乙第３号証：ニンジャウォーリアーズのゲームの動画を撮影したＣＤ−Ｒ，被請求人代理人による作成（撮影日：平成２８年２月１９日）
（６）　乙第４号証：岩波書店　２００８年１月１１日　広辞苑　６２６頁　「かんけつ［間歇・間欠］」の項
（７）　乙第５号証：「車用語集ならＧｏｏ−ｎｅｔ」において，インターネット検索を行った「キックバック（ステアリング）」の検索結果の表示画面，　検索日：平成２８年３月１５日），http://www.goo-net.com/knowledge/kickback(steering).dtml
　請求人は，乙第１ないし５号証の成立を認めている。
第５　本件発明
　本件特許の請求項１乃至１２に係る発明は，平成２７年９月９日に提出された訂正請求書による訂正が認められ，さらに，本件訂正による訂正が認められたため，上記訂正請求書に記載されたとおりの次のものと認める。（以下，それぞれを「本件発明１」，「本件発明５」，「本件発明８」といい，これらを総称して「本件発明」という。）
「【請求項１】　遊戯者が操作する入力手段と，この入力手段からの信号に基づいてゲームの進行状態を決定あるいは制御するゲーム進行制御手段と，このゲーム進行制御手段からの信号に基づいて少なくとも遊戯者が上記入力手段を操作することにより変動するキャラクタを含む画像情報を出力する出力手段とを有するゲーム機を備えた遊戯装置であって，
　上記ゲーム進行制御手段からの信号に基づいて，ゲームの進行途中における遊戯者が操作している上記キャラクタの置かれている状況が特定の状況にあるか否かを判定する特定状況判定手段と，
　上記特定状況判定手段が特定の状況にあることを判定した時に，上記画像情報からは認識できない情報を，上記キャラクタの置かれている状況に応じて間欠的に生じる振動の間欠周期を異ならせるための体感振動情報信号として送出する振動情報制御手段と，
　上記振動情報制御手段からの体感振動情報信号に基づいて振動を生じさせる振動発生手段と，
を備えたことを特徴とする，遊戯装置。
【請求項２】　（削除）
【請求項３】　（削除）
【請求項４】　（削除）
【請求項５】　上記請求項１に記載の遊戯装置において，上記入力手段は，二人以上の遊戯者がそれぞれ独立して操作することが可能に構成されているとともに，上記特定状況判定手段は，ゲームの進行途中における上記二人以上の遊戯者がそれぞれ操作している二個以上のキャラクタの置かれている状況を別々に判定するように構成されており，かつ，この特定状況判定手段のそれぞれの判定結果に基づいて，上記振動情報制御手段から別々の体感振動情報信号が，二個以上の上記振動発生手段に送出されるように構成されている，遊戯装置。
【請求項６】　（削除）
【請求項７】　（削除）
【請求項８】　遊戯者が操作する入力手段と，この入力手段からの信号に基づいてゲームの進行状態を決定あるいは制御するゲーム進行制御手段と，このゲーム進行制御手段からの信号に基づいて少なくとも遊戯者が上記入力手段を操作することにより変動するキャラクタを含む画像情報を出力する出力手段とを有するゲーム機を備えた遊戯装置の制御方法であって，
　上記ゲーム進行制御手段からの信号に基づいて，ゲームの進行途中における遊戯者が操作している上記キャラクタの置かれている状況が特定の状況にあることを判定した時に，上記画像情報からは認識できない情報を，上記キャラクタの置かれている状況に応じて間欠的に生じる振動の間欠周期を異ならせるための体感振動情報信号として振動発生手段に送出するようにしたことを特徴とする，遊戯装置の制御方法。
【請求項９】　　（削除）
【請求項１０】　（削除）
【請求項１１】　（削除）
【請求項１２】　（削除）」
第６　各甲号証に記載されている事項
　各甲号証によれば，以下の事項が認められる。
　（１）甲第１号証について
　「ニンジャウォーリアーズゲーム装置の構成」について，以下の事項が図１〜４から看て取れる。
　・ゲーム装置１は，本体部１００とベンチ２００とから構成されていること。
　・本体部１００は，ベンチシートに着座してゲームを行うプレイヤーを基準として，正面奥側に表示部１４０を備え，正面手前側に操作部１１０，１２０及び１３０を有するものであること。
　・ベンチ２００は，ベンチシート２１０と背２２０とから構成されている。
　・表示部１４０は，ゲーム画面１４２を有するものであること。
　・操作部１１０はレバー１１１，ボタン１１２及び１１３を，操作部１３０はレバー１３１，ボタン１３２及び１３３を，操作部１２０はボタン１２１及び１２２を備え，操作部１１０と操作部１２０のボタン１２１と，操作部１３０と操作部１２０のボタン１２２とは，左右に略対称になるように分かれて配置されているものであること。
　・ゲーム画面１４２の「ＴＨＥ　ＮＩＮＪＹＡＷＡＲＲＩＯＲＳ」，「ＴＡＩＴＯ　ＣＯＲＰＯＲＡＴＩＯＮ」，「１９８７」という表示から，このゲーム装置において，遊戯可能な「ニンジャウォーリアーズ」なるゲームが，１９８７年に株式会社タイトーにより提供されたこと。
　（２）甲第２号証について
　１９８８年３月１日に発行された「ゲームマシン」なる業界紙であって，ＴＶゲーム機「ニンジャウォーリアーズ」が，二月下旬に株式会社タイトーから発売されること，連続した横三画面による大スクリーン採用ＴＶゲーム機であることが記載されている。
　なお，業界紙や雑誌の発行日が，現実の頒布の日と異なること，及び現実の頒布の日の方が早いこと場合のあることは常識であるから，上記の摘記事項の「二月下旬」は，１９８８年２月下旬であることは自明である。
　（３）甲第３の１号証について
　「ニンジャウォーリアーズゲーム」証拠ビデオ撮影環境について，以下の事項が図５〜６から看て取れる。
　・ベンチ２００の背２２０に，ゲーム画面１４２を撮影するためのカメラ１（ビデオ１撮影用）を載置すること。
　・ベンチ２００のベンチシート２１０に地震計３００及び時計４００を載置し，該地震計３００及び時計４００を撮影するためのカメラ２（ビデオ２撮影用）を，ベンチシート２１０にさらに載置すること。
　（４）甲第３の２号証について
　時計アプリケーションである「ＥＭＥＲＡＬＤ　ＴＩＭＥ」の実行画面には，年月日，曜日，午前または午後，ＪＳＴ（日本標準時），秒単位での時刻の表示のほかに，「０．００４」，「０．００７」，「０．００９」，「＋０．００４」の表示が認められる。
　（５）甲第３の３号証について
　「ＥＭＥＲＡＬＤ　ＴＩＭＥ」は，インターネット上でＮＴＰ（Ｎｅｔｗｏｒｋ　Ｔｉｍｅ　Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）を使用し，インターネット上に複数のＮＴＰサーバをアクセスして「ｉＰｈｏｎｅ／ｉＰａｄ」に内蔵されている時計よりも正確な時刻を表示するプログラムであることが記載されている。
　（６）甲第３の４号証について
　地震計アプリケーションである「ｉＳｅｉｓｍｏｍｅｔｅｒ」の実行画面には，Ｘ軸，Ｙ軸，Ｚ軸における振動波形が表示されること，
　設定画面から，タイムラインの表示，リアルタイムアニメーションの表示，ハイパスフィルターの使用のオン／オフを切り替え可能であることが，看て取れる。
　（７）甲第４号証について
　請求人代理人が作成したＣＤ−Ｒから，ニンジャウォーリアーズのゲームの進行について，以下の事項が看て取れる。
　なお，以下の看取した事項の記載について，以下のとおり定義する。
　また，この定義は，各甲号証，各乙号証及びこれ以降の審決において共通である。
　・時刻の表示は，時計アプリケーションである「ＥＭＥＲＡＬＤ　ＴＩＭＥ」を表示しているスマートフォンの表示であって，例えば「１８：２５：３４」は，「１８時２５分３４秒」を表している。但し，乙第３号証は，映像に時計アプリケーションである「ＥＭＥＲＡＬＤ　ＴＩＭＥ」を表示しているスマートフォンが含まれていないため，場面毎の画像の再生時間を記した。
　・ゲーム画面は３分割されており，それぞれ「左ゲーム画面」，「中ゲーム画面」，「右ゲーム画面」といい，全体を総称する場合は「ゲーム画面」という。
　・「ニンジャ」とは，赤い装束の忍者のことをいい，この「ニンジャ」はゲームプレイヤのコントロールによって，ゲーム画面内の移動や敵への攻撃等を行う，キャラクタである。
　「柱」とは，例えば甲第４号証の１８：１９：３７に中ゲーム画面中央部を通過する（５つ並んだ緑色のコンテナの右側に隣接する）灰色の柱のことである。
　１８：２５：３４　左ゲーム画面においてゲーム開始
　１８：２８：５０　振動開始
　１８：２８：５２　振動停止とともに，ニンジャが消滅する。
　１８：２８：５９　中ゲーム画面にニンジャ出現
　１８：２９：０４　ニンジャが右ゲーム画面の右方へフレームアウト
　１８：２９：１２　ゲーム画面暗転
　１８：２９：１５　背景が異なる新しいゲーム画面
　１８：１９：３７　スクロールする背景の柱が中ゲーム画面中央部を通過して振動開始
　１８：２９：４８　戦車が右ゲーム画面右方よりフレームイン
　１８：３０：３５　戦車が左ゲーム画面左方へフレームアウトして，すぐにフレームインするが，振動は継続
　１８：３０：５２　戦車の搭乗員の落下のないまま，戦車が左ゲーム画面左方へフレームアウト
　１８：３０：５６　１８：１９：３７から継続の振動が終了
　なお，甲第４号証に記載された発明については，甲第４号証と同じ「ニンジャウォーリアーズのゲーム」の動画である甲第５，２１号証，及び乙第１号証の１〜３，乙第３号証の記載と総合して，後で認定するものとする。
　（８）甲第５号証について
　請求人代理人が作成したＣＤ−Ｒから，ニンジャウォーリアーズのゲームの進行について，以下の事項が看て取れる。
　１１：４２：４３　右ゲーム画面のニンジャが移動開始
　１１：４２：４４　ニンジャが右ゲーム画面の右方へフレームアウト
　１１：４２：５２　ゲーム画面暗転
　１１：４２：５４　背景が異なる新しいゲーム画面出現
　１１：４２：５５　左ゲーム画面にニンジャ出現
　１１：４３：１２　スクロールする背景の柱が中ゲーム画面中央部を通過
　１１：４３：１３　振動開始
　１１：４３：２７　戦車が右ゲーム画面右方よりフレームイン
　１１：４３：４０　柱が左ゲーム画面左方へフレームアウト
　１１：４４：１２　戦車の搭乗員が戦車から落下
　１１：４４：１５　戦車が左ゲーム画面左方へフレームアウト
　１１：４４：１９　１１：４３：１３から継続の振動が終了
　１１：４４：２２　振動開始
　１１：４４：２５　１１：４４：２２からの振動が終了し，ニンジャが消滅する。
　（９）甲第６号証について
　請求人代理人が作成したＤＶＤ＋Ｒから，地震計アプリケーションである「ｉＳｅｉｓｍｏｍｅｔｅｒ」について，以下の事項が看て取れる。
　・地震計アプリケーションがインストールされたスマートフォンを手で持って揺動させると，つまり，地震計アプリケーションがインストールされたスマートフォンが振動すると，その振動が感知され，振動波形として表示する。
　・スマートフォンのすぐ近くで両手を合わせて叩いても，振動は感知されない。
　・この地震計アプリケーションは，手を叩くことによって空気中を伝わる振動の大きさとスマートフォンを直接揺さぶる振動の大きさの間に，振動を感知する閾値が存在すると認められる。
　（１０）甲第７の１号証について
　地震計の振動波形であって，１１時４３分１３秒に振動が開始され，その後１１時４３分１６秒，１９秒，２２秒，２５秒からそれぞれ，ごく短い時間（約０．３秒間程度），Ｘ軸，Ｙ軸，Ｚ軸において，振動が全くなくなるものではないものの，その前後に比べてきわめて振動が少ない状態が発生しており，振動開始後，約３秒間の振動，ごく短い時間の振動のきわめて少ない状態というパターンを４回繰り返した後に，戦車が出現することが読み取れる。
　（１１）甲第７の２号証について
　「エンジン音や爆発音など，振動感や衝撃感を伴うドキュメンタリー音や効果音を，ボディソニックで再生すると迫真の臨場感を再現することができる。
　映画などの映像メディアと組み合わせることにより，圧倒的な劇的効果を高めることが出来るが，映画用の信号処理技術を必要とする。
　今後はＤＶＤ／ホームシアタへの応用が期待される。」（１／２頁，図面右横）
　（１２）甲第８号証について
　ア「【実用新案登録請求の範囲】
【請求項１】　
遊戯者が乗る搭乗席が設けられた揺動部材と，同揺動部材を基台上方に中央１点で支持する支持部材
揺動遊戯機
　イ「【０００３】
　走行時に車体に加わる振動を再現したものに同じ出願人に係る実願平１−３５５１０号（実開平２−１２６６８７号公報）の例がある。
　同例は，操縦席が設けられた揺動部材を支持し，かつ揺動するシリンダを直列に２個設け一方を揺動用にし他方を振動専用に用いたものであった。
　【０００４】
　　【解決しようとする課題】
　このようにシリンダを直列に２個つなげるため，シリンダの個数が多くなりコストが嵩む問題がある。
　また同公報記載の遊戯機は揺動部材の前端を１点支持し，後端にシリンダを介装して支持する構成なので，シリンダへの負荷が大きく，常に負荷を負っていてシリンダの作動による揺動部材の動きは緩急があるにしても滑らかな動きおよび振動とならざるを得ない。
　したがってレール走行車両が受けるレールの継目の瞬時的な振動や，方向転換時の急激な動きといったものを再現するのは困難である。
　またモータ駆動による揺動方式では微振動やクイックレスポンスの表現ができなかった。
　【０００５】
　本考案はかかる点に鑑みなされたもので，その目的とする処は，
１つのシリンダで揺動と振動を起こすことが可能で，瞬時的な振動や動きを再現できる揺動遊戯機を供する点にある
　ウ「【００１１】
　したがって
２人の遊戯者が，シート３に並んで着座すると前方にモニターＴＶ５が位置し，両者がスタートボタン９を押すと，ゲームがスタートし，モニターＴＶ５には，図２および図３に示すようにトロッコに乗った人が進行方向を見たときのレール10や周囲の様子さらに前方をトロッコ11に乗って走っている敵12等が映し出される
　エ「【００１５】
　次にシート３の揺動機構を図４および図５に基づき説明する。
　
図４は揺動遊戯機１の斜視図であり，シート３と一体の揺動部材20の揺動機構を示す。
　【００１６】
　基台２は矩形をしており，その中央には，三角形状になす側板が左右に相対して立設された支持部材21が，補強材22に補強されて設けられている。
　同支持部材21の左右側板の上端には同軸に円孔21ａを有し，同円孔21ａを貫通する支軸23が中央に球体23ａを形成しており，前記揺動部材20の中央に上端を固着され下方へ延びてたロッド24のロッドエンド24ａが前記球体23ａを摺動自在に包んでいる。
　すなわち
揺動部材20は，中央をロッドエンド24ａの一点で支持部材21に支持されており，全方位に亘って自由に揺動可能である
　オ「【００２１】
　そして
揺動部材20の枠体20ａの前側左右隅と基台２との間に左右一対の複動形のエアシリンダ40，41が介装されている。
　エアシリンダ40，41は，その下端部が一対の軸受40ｂ，41ｂをなし同軸受40ｂ，41ｂに支軸を介して球体を支持し，一方基台２から突設されたロッド42の上端のロッドエンド24ａが前記球体を包むようにしてエアシリンダ40，41の下端を全方位に揺動自在に接合している。
　【００２２】
　エアシリンダ40，41の上方に突出したシリンダロッド40ａ，41ａの先端が，揺動部材20の枠体の前側左右隅の下面に垂設された軸受43にピン44を介して軸支されている。
　
左右のエアシリンダ40，41は，互いに独立して駆動可能であり，両シリンダロッド40ａ，41ａを縮めた状態で揺動部材20の上に装着されるシート３は前傾状態にあり，両者を同時に伸長すれば後傾し，左側シリンダロッド41ａのみを伸長すれば右傾し，右側のシリンダロッド40ａのみを伸長すれば左傾する。
　【００２３】
　以上のような構造の
揺動遊戯機１におけるエアシリンダ40，41の駆動制御およびモニターＴＶ５の画像制御等は，コンピュータによって行われ，そのメインボード50およびエアシリンダ40，41の駆動を制御する制御ボード51，画像処理回路52は，筐体４のモニターＴＶ５の下方に内蔵されている
　【００２４】
　制御系のブロック図を図６に示す。
　
メインボード50は，シューティングスティック７，シューティングボタン８，スタートボタン９等からの情報を入力し，ＣＰＵ53により判断された結果に基づき制御ボード51に動作指令信号を送信するとともに，画像処理回路52に画像指示信号を出力する
　【００２５】
　
制御ボード51は，動作指令信号に基づきエアシリンダ40，41を動作させるための各種電磁弁等からなる空気圧回路54に所要の駆動信号を出力し弁の切換動作を行わせる。
　なおシート３の姿勢は，各エアシリンダ40，41の動きを検知する位置検出センサ55，56により検出され，その検知信号は制御ボード51にフィードバックされて駆動制御に供される。」
　カ「【００４６】
　次にシート３を振動させる制御によって図21ないし図28に基づき説明する。
　
エアシリンダ40，41は互いに独立して振動させることが可能であり
　【００４７】
　図21ないし図24はエアシリンダ40のシリンダロッド40ａの下方位置における振動を起す過程を示している。
　エアシリンダ40を下部位置で振動させるには，まず４ポート切換電磁弁74を切換えて3kgf／cm２の空気圧をエアシリンダ40の後退側（ピストン上部）に加えておき（図21），次いで２ポート切換電磁弁79を作動してエアシリンダ40のピストン上部の空気の出入を遮断して圧力3kgf／cm２の空気を封じ込め（図22），次に４ポート切換電磁弁74を作動して供給圧力を5kgf／cm２としたのち（図23），４ポート切換電磁弁75を切換えると5kgf／cm２の空気圧が２ポート切換電磁弁80を介してエアシリンダ40の前進側（ピストン下部）に加わり，ピストン上部に封じ込められた3kgf／cm２に優ってピストン上部の空気が圧縮されて5kgf／cm２になるまでシリンダロッド40ａを前進させる（図24）。
　すなわちシリンダロッド40ａの上昇は途中で停止する。
　【００４８】
　次に４ポート切換電磁弁75を切換えるとピストン下部の空気が２ポート切換電磁弁80，４ポート切換電磁弁75を介して消音器77に排出され，ピストン上部に封じ込められた空気の圧力により，シリンダロッド40ａは速かに下降し，ピストン上部の空気圧を3kgf／cm２に戻す。
　再び４ポート切換電磁弁75を切換えると，ピストン下部に5kgf／cm２の空気圧が加わるのでシリンダロッド40ａを途中まで上昇する。
　【００４９】
　以後，４ポート切換電磁弁75の弁切換えを交互に繰り返すことによりシリンダロッド40ａは最低位置と途中の高さ位置との間を上下に往復し，振動をシリンダ下部で生じさせることができる。」
　キ「【００５６】
　図２および図３に図示するような
モニターＴＶ５の映像に同期してシート３が揺動および振動し，前記のように走行時の細かい振動が再現でき，上りや下りの加速や減速も振動の変化により表現可能で，例えば，加速時にはレール継ぎ目の振動の間隔を徐々に縮め，逆に減速時にはその間隔を長くすることにより遊戯者は映像および効果音との相乗効果で，あたかもスピードが変化したかの如くに感じることができる
　ク「【００６０】
　　【発明の効果】
　本考案は，揺動部材を揺動させるシリンダが，同時に振動を生じさせるので，特別振動用のシリンダを必要とせずコストの低減を図ることができる。
　中央で１点支持された揺動部材において低圧駆動状態のシリンダに反対方向へ高圧を加えたり抜いたりしてシリンダの上部または下部での振動を変わりなく再現することができるので，
単純な動きで複数の動きすなわち微振動からローリング，ピッチング等の多種多様な振動を再現できるとともに特にレール走行車両の動きに近似し臨場感のあるゲームを楽しむことができる
　上記記載を含む甲第８号証全体の記載からみて，甲第８号証には，以下の発明が開示されていると認められる。
　「２人の遊戯者が，シート３に並んで着座すると前方にモニターＴＶ５が位置し，両者がスタートボタン９を押すと，ゲームがスタートし，モニターＴＶ５には，トロッコに乗った人が進行方向を見たときのレール10や周囲の様子さらに前方をトロッコ11に乗って走っている敵12等が映し出され，シート３と一体の揺動部材20の枠体20ａの前側左右隅と基台２との間に左右一対の複動形のエアシリンダ40，41が介装され，該エアシリンダ40，41は，互いに独立して駆動可能であり，両シリンダロッド40ａ，41ａを縮めた状態で揺動部材20の上に装着されるシート３は前傾状態にあり，両者を同時に伸長すれば後傾し，左側シリンダロッド41ａのみを伸長すれば右傾し，右側のシリンダロッド40ａのみを伸長すれば左傾するものであって，
　前記エアシリンダ40，41の駆動制御およびモニターＴＶ５の画像制御等は，コンピュータによって行われ，そのメインボード50およびエアシリンダ40，41の駆動を制御する制御ボード51，画像処理回路52は，筐体４のモニターＴＶ５の下方に内蔵され，
　メインボード50は，シューティングスティック７，シューティングボタン８，スタートボタン９等からの情報を入力し，ＣＰＵ53により判断された結果に基づき制御ボード51に動作指令信号を送信するとともに，画像処理回路52に画像指示信号を出力し，
　制御ボード51は，動作指令信号に基づきエアシリンダ40，41を動作させるための各種電磁弁等からなる空気圧回路54に所要の駆動信号を出力し弁の切換動作を行わせることで，モニターＴＶ５の映像に同期してシート３が揺動および振動し，
　上りや下りの加速や減速も振動の変化により表現可能で，例えば，加速時にはレール継ぎ目の振動の間隔を徐々に縮め，逆に減速時にはその間隔を長くすることにより遊戯者は映像および効果音との相乗効果で，あたかもスピードが変化したかの如くに感じることができるように走行時の細かい振動が再現できる揺動遊戯機１。」（以下，「甲８発明」という。）
　（１３）甲第９号証
　ア「【０００１】
　　【産業上の利用分野】
　
本考案は，ドライブビデオゲーム機のステアリングホイール振動装置に関する
　　　【０００２】
　　【従来の技術】
　ゲームセンターなどに設置されている
ドライブビデオゲーム装置は，プレーヤーがハンドル，アクセル，ブレーキ，クラッチ切換などを操作して，ビデオ表示面における自動車を走行させて運転技術を競うものである。
　イ「【０００９】
　また，モーター１３の反復駆動によってステアリングホイール４に反復振動を与えているが，このようなモーター１３の反復駆動では，高速な振動が与えられず，また実際の本物の自動車操作におけるステアリングホイールの振動感とは全く違った感じしか得られないという問題もあった。
　【００１０】
　
本考案はこのような問題点を解決したドライブビデオゲーム機のステアリングホイール振動装置を提供することを目的としている。
　ウ「【００１３】
　　【実施例】
　以下，図１〜図７に示す本考案の実施例を説明する。
　
ドライブビデオゲーム機の本体２０にフレーム２１が固定され，このフレーム２１にステアリングシャフト２２が回動自在に取付けられている。ステアリングシャフト２２の一端は，ドライブビデオゲーム機本体２０の外方へ突出し，その先端にステアリングホイール２３が固定されている
　【００１４】
　
ステアリングシャフト２２の他端には，ステアリングシャフト２２の回転角を検出してビデオ表示器（図示せず）へ回転角を表す信号を出力する回転角検出装置２４が一体的に回動するように固定されていて
ステアリングシャフト２２と一体的に検出装置本体２４ａが回動すると，スリット２６ａに規制されて突出棒体２５は回動できないので，この突出棒体２５と検出装置本体２４ａとの相対的角度変化で，ステアリングシャフト２２の回動角が検出される
　【００１５】
　
ステアリングシャフト２２の中間部において，半径方向に突出した突出軸３０が固定されている。この突出軸３０に回動自在に回転ローラー３１が取付けられている。
　エ「【００１７】
　
ステアリングシャフト２２には，中央に軸穴４０ａを有する円筒状のセンタリングカム４０が，回動自在に且つ軸方向移動自在に該軸穴４０ａによって装着されている。このセンタリングカム４０は円筒体であって，軸方向の接触端面４０ｂの肉厚が軸穴４０ａの円周方向に沿って変化している。
　【００１８】
　
センタリングカム４０の前記接触端面４０ｂと反対面には，軸穴４０ａと一致する穴４１ａを有するアーム板４１が固定されている。
　【００１９】
　
ステアリングシャフト２２には，アーム板４１とフレーム２１との間においてワッシャ５０，５１及びスプリング５２が装着され，このスプリング５２でアーム板４１及びセンタリングカム４０をステアリングホイール２３側へ強く押圧している。このため，センタリングカム４０の接触端面４０ｂに接触ローラー３１が強く押圧されて，互いに接触している
　【００２０】
　このため，ステアリングシャフト２２が図４に示す基準センター位置ａから反時計回り（又は時計回り）へ図５から図６のように回動して，その回動角度が大となるほど，ステアリングシャフト２２の接触ローラー３１とセンタリングカム４０の接触端面４０ｂとの接触によって，図５，６に示すようにセンタリングカム４０が左方へ押し込まれてスプリング５２が圧縮される。このため，回転ローラー３１へセンタリングカム４０を介して与えられるスプリング５２の押圧力によって，ステアリングシャフト２２は図４の基準センター位置方向へ回動するように付勢される。従って，
プレーヤーが図４から図５，図６のように次第に回動させようとすると，ステアリングホイール２３の手ごたえが大となる
　オ「【００２１】
　フレーム２１には，モーター取付金具（図示せず）を介してモーター６０（図７参照）が固定されている。モーター６０の駆動軸６１には円板６２が固定されている。この円板６２の軸６１から偏心した位置に偏心軸６３が固定されている。
　【００２２】
　一方，図３に示すようにアーム板４１の先端にも軸４２が固定されていて，この円板６２の偏心軸６３及びアーム板４１の軸４２にそれぞれジョイントバー７０の両端のロッドエンド軸受７１，７２が任意方向回動自在に取付けられている。このため，
モーター６０が駆動されて円板６２が回転すると，ジョイントバー７０を介してアーム板４１は図７に示すように所定角範囲の揺動運動をする。
　【００２３】
　このように
アーム板４１が揺動すると，一体的にセンタリングカム４０も揺動する。このため，ステアリングシャフト２２の回転ローラー３１にスプリング５２の押圧力が加わって，スプリングの強い付勢力によってステアリングシャフト２２及びステアリングホイール２３は回転方向の往復振動を生じる
　カ「【００２４】
　従って，
ビデオ表示面でプレーヤーの自動車が他の自動車，他の物体に衝突したり，悪路を走行したり，コーナーをするどく曲がったりするようなゲーム状況に応じて制御装置（図示せず）でモーター６０の駆動の早さ，時間などを制御すれば，ステアリングホイール２３に強弱，時間の長さを選んで回転方向の振動を与えることができる
　【００２５】
　　【考案の効果】
　本考案のドライブビデオゲーム機のステアリングホイール振動装置は，以上のようにステアリングホイール２３のセンタリング機能を有するセンタリングカム４０によって，ステアリングホイール２３への振動機能をも果たすことができ，従来のように別個に設けていたものを兼用できるから装置全体を小型化，簡略化できる。
　【００２６】
　また，スプリング５２による軸方向への押圧力をセンタリングカム４０を介して回転方向の揺動運動に変換しているので，
実際の本物の自動車走行におけるような感じの高速な振動が得られ，また，図４〜図６から明らかなように，図４でアーム板４１が揺動した場合と，図５あるいは図６で揺動した場合とでは，スプリング５２による押圧力が異なり，図６のようにステアリングホイール２３を大きく回動するほど押圧力が大きいので，振動も強くなり，急カーブを曲がったり，急なハンドル操作をしたとき程強い振動が生じることになり，図８で示した従来のようにどの回動角でも同一の振動力が生じる場合より，はるかに実際のドライブのような臨場感をプレーヤーに与えることができる
　上記記載を含む甲第９号証全体の記載からみて，甲第９号証には，以下の発明が開示されていると認められる。
　「プレーヤーがハンドル，アクセル，ブレーキ，クラッチ切換などを操作して，ビデオ表示面における自動車を走行させるドライブビデオゲーム機であって，
　ステアリングシャフト２２の一端は，ドライブビデオゲーム機本体２０の外方へ突出し，その先端にステアリングホイール２３が固定され，ステアリングシャフト２２の他端には，ステアリングシャフト２２の回転角を検出してビデオ表示器へ回転角を表す信号を出力する回転角検出装置２４が一体的に回動するように固定され，
　前記ステアリングシャフト２２の中間部において半径方向に突出して固定された突出軸３０と，
　前記突出軸３０に回動自在に取付けられた回転ローラー３１と，
　中央に軸穴４０ａを有する円筒体であって，前記ステアリングシャフト２２に回動自在に且つ軸方向移動自在に該軸穴４０ａによって装着され，軸方向の接触端面４０ｂの肉厚が軸穴４０ａの円周方向に沿って変化するセンタリングカム４０と，
　ステアリングシャフト２２には，アーム板４１とフレーム２１との間においてワッシャ５０，５１及びスプリング５２が装着され，このスプリング５２で，アーム板４１及びセンタリングカム４０をステアリングホイール２３側へ強く押圧することで，センタリングカム４０の接触端面４０ｂに接触ローラー３１が強く押圧され，
　センタリングカム４０の前記接触端面４０ｂと反対面には，軸穴４０ａと一致する穴４１ａを有するアーム板４１が固定され，該アーム板４１がモーター６０によって揺動すると，一体的にセンタリングカム４０も揺動して，ステアリングシャフト２２の回転ローラー３１にスプリング５２の押圧力が加わって，スプリング５２の強い付勢力によってステアリングシャフト２２及びステアリングホイール２３は回転方向の往復振動を生じ，
　ビデオ表示面でプレーヤーの自動車が他の自動車，他の物体に衝突したり，悪路を走行したり，コーナーをするどく曲がったりするようなゲーム状況に応じて制御装置でモーター６０の駆動の早さ，時間などを制御すれば，ステアリングホイール２３に強弱，時間の長さを選んで回転方向の振動を与えることができるドライブビデオゲーム機のステアリングホイール振動装置。」（以下，「甲９発明」という。）
　（１４）甲第１０号証
　ア「【０００１】
【産業上の利用分野】本発明は，ス
テアリングホイールの回転操作によりビデオゲーム装置の表示画面上の車両映像が左右に操舵されまたは車両外映像が左右に変化するビデオゲーム装置において，前記ステアリングホイールの操舵反力や不整地走行のキックバックや走行中のステアリングホイールの振動を付与することができるビデオゲーム装置用ステアリング装置に関するものである
【０００２】
【従来技術】普通の自動車においては，不整地を走行する際に，タイヤへの衝撃がキックバックとしてハンドルに伝わり，また操舵角に対応して操舵反力が大きくなる。またパワーステアリング装置を備えた自動車では，操舵角の増加に対応して操舵反力を増大させ，しかも車速の増加に対応して操舵反力を増大させるようになっていた。
【０００３】ステアリングホイールを備えた自動車を実際に運転しているような感覚を与えるビデオゲーム装置においても，前記したような操舵反力を与えるために，本出願人は，実願平1-6816号（実開平2-98989号）としてビデオゲーム装置用ステアリング装置を出願した。」
　イ「【０００４】
【解決しようとする課題】前記実開平2-98989号公報に記載されたものでは，１本のエアシリンダを利用し，該エアシリンダを，クランクを介し（同公報第３図に図示の実施例），あるいは菱形リンクを介して（同公報第４図に図示の実施例），ステアリングシャフトに連結し，または２本のエアシリンダを利用し，該２本のエアシリンダのピストン先端が相対する姿勢で一直線上に配置し，該両ピストン先端の間にステアリングシャフトと一体のクランク先端を配置したため，ステアリングハンドルが中立に近い状態では，比較的大きな操舵反力が得られ易いが，操舵角が大きくなると，エアシリンダ内の空気圧力を増大させても，操舵反力が大きくならない不都合があった。
【０００５】また前記公報第１図ないし第２図に図示の実施例では，ステアリングシャフトと平行な軸を中心として揺動するアームの一端にエアシリンダの一端を枢着し，ステアリングシャフトにカムを一体に装着し，前記アームの先端のカムフォロワーを前記カムに係合しているため，ステアリングハンドルが中立に近い状態であるか否かを問わず，大きな操舵反力が得られなく，しかもキックバックも小さく，実際に自動車を操縦している場合と異なった操舵感覚をプレーヤに与えていた。」
　ウ「【００１１】また本発明においては，
前記クランクアームの方向に対応して前記２本の往復動アクチエータの両ポートに圧力流体を選択的に供給するとともにこの供給状態を間欠的に切換えることにより，前記ステアリングホイールに振動状態またはキックバック状態を与えることができる
　エ「【００１４】
【実　施　例】図１ないし図11に図示された本発明の一実施例について説明する。ステアリングホイール１は，図示されないビデオゲーム装置の表示装置の前方に，該表示装置に相対して配置され，
ステアリングホイール１と一体のステアリングシャフト２は，ベース３に前後１対のベアリング４を介して回転自在に枢支され，
【００１５】また
ステアリングシャフト２にはポテンシオメータ９が付設されており，ステアリングホイール１の操舵角が検出されて，図示されないビデオゲーム装置に送信され
ステアリングホイール１の操舵角の大小に応じて該ビデオゲーム装置の表示画面上に表示された自動車映像の方向および左右位置または自動車外映像の変化の度合が制御されるようになっている
　オ「【００１６】さらにベース３の奥側に操舵反力付与ベース10が該ベース３に対し一体に取付けられ，前記ステアリングシャフト２は操舵反力付与ベース10の孔11を貫通し，該
ステアリングシャフト２にクランクアーム12が一体に装着されている。
【００１７】さらに
操舵反力付与ベース10内にエアシリンダー枢支ブラケット13が一体に取付けられ，該エアシリンダー枢支ブラケット13に枢軸14を介して往復動アクチエータたる１対のセンタリングエアシリンダー15およびアクションエアシリンダー16の基端が枢着され，
１対のセンタリングエアシリンダー15およびアクションエアシリンダー16の各先端がクランクアーム12の取付部分17，18にそれぞれ枢着されており，
エアシリンダーによりステアリングホイール１およびステアリングシャフト２に回転モーメントを与えることができなくても，他方のエアシリンダーによりステアリングホイール１およびステアリングシャフト２に回転モーメントを与えることができるようになっている
　カ「【００２４】さらに図示されない
アクセルペダルの踏込みにより，ビデオゲーム装置の表示画面上の自動車映像または自動外映像で自動車の車速が或る限度を越えた場合，または映像上の路面が凸凹となった場合には，ステアリングホイール１を振動させる状態を発生させることもできる
　キ「【００３１】このように図１ないし図11に図示の実施例では，
操舵角θがどのような範囲にあっても，２本のセンタリングエアシリンダー15およびアクションエアシリンダー16の協同動作により，操舵角θの絶対値の大きさに略比例した大きさの操作反力を発生させることができ，また振動や，キックバックも発生させることができるため，プレーヤは実際に自動車を運転したと同様な運転感覚を持つことができる
　上記記載を含む甲第１０号証全体の記載からみて，甲第１０号証には，以下の発明が開示されていると認められる。
　「プレーヤのアクセルペダルの踏込みにより，ビデオゲーム装置の表示画面上の自動車映像または自動車外映像で自動車の車速が或る限度を越えた場合，または映像上の路面が凸凹となった場合には，ステアリングホイール１を振動させる状態を発生させることもできるビデオゲーム装置であって，ステアリングホイール１と一体のステアリングシャフト２をベース３にベアリング４を介して回転自在に枢支し，ステアリングシャフト２にクランクアーム12を一体に装着し，操舵反力付与ベース10と一体のエアシリンダー枢支ブラケット13に枢軸14を介してセンタリングエアシリンダー15およびアクションエアシリンダー16の基端を枢支し，クランクアーム12の取付部分17，18にセンタリングエアシリンダー15およびアクションエアシリンダー16の先端を枢着し，ステアリングホイール１の操舵角θがどのような範囲にあっても，２本のセンタリングエアシリンダー15およびアクションエアシリンダー16の協同動作により，操舵角θの絶対値の大きさに略比例した大きさの操作反力を発生させることができ，また振動や，キックバックも発生させることができるビデオゲーム装置用ステアリング装置であって，
　ステアリングシャフト２にはポテンシオメータ９が付設されており，ステアリングホイール１の操舵角が検出されて，ビデオゲーム装置に送信され，該ステアリングホイール１の操舵角の大小に応じて該ビデオゲーム装置の表示画面上に表示された自動車映像の方向および左右位置または自動車外映像の変化の度合が制御されるビデオゲーム装置用ステアリング装置。」（以下，「甲１０発明」という。）
　（１５）甲第１１号証
　ア「【請求項３】
　
予め定められたゲームプログラムが搭載されたゲーム制御回路（３）と，
ゲーム制御回路（３）により制御されゲームの進展情況を表示するビデオディスプレイ装置（２）と，
ビデオディスプレイ装置（２）の画面に向けて，銃身（４１）の方向を制御でき，引金（４２）を引いたときの銃身の方向に対応する着弾位置信号を発信し得る装置を具備した
模擬銃（４）とを具備し
ビデオディスプレイ装置（２）の画面に現れる敵と模擬銃撃戦を行い，着弾位置信号発信装置の発生する信号に対応する画面上の着弾位置に敵が存在するときはゲーム制御回路（３）に命中信号を発生させ，又，敵が発射した弾丸がプレイヤに命中したとされるときは被弾信号を発生させ，これらの信号によりゲームの進行を切替えると共に，被弾による彼我の損害に応じて得点を争うビデオ式銃撃戦ゲーム装置に於いて，
模擬銃（４）又はその支持装置（６）に振動発生装置（７）を設けると共に，被弾信号が発生したときは一定時間その振動発生装置（７）を作動させる回路を設けたことを特徴とする上記のビデオ式銃撃戦ゲーム装置。」
　イ「【０００５】
【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は，
味方の被弾が直接体感できるビデオ式銃撃戦ゲーム装置を安価に提供すること，及び，そのゲーム装置を制御する新規な方法を提供することにある
　ウ「【０００９】図１に於いて，１はゲーム装置の本体部で，１０はそのキャビネット，２はキャビネット１０に取付けられるビデオビィスプレイ装置，３はキャビネット１０に内蔵されるゲーム制御回路であり，４は模擬銃，
５は図２に示す模擬銃４の支持装置装置６及び振動発生装置７を内蔵する射撃台
【００１０】
ゲーム制御回路３には予めゲームの進行に必要なプログラムがロードされており，ビデオビィスプレイ装置２には銃撃戦のターゲットとなる敵の画像やその背景，障害物などを含むゲームの進行状況が表示される。プレイヤーは，射撃台５に設けられた模擬銃４を用いてビデオビィスプレイ装置に現れる敵と銃撃戦を展開する
　エ「【００１１】模擬銃支持装置６及び振動発生装置７の詳細は，図２に示されている。４１は模擬銃４の銃身，４２は引金，４３は銃把である。又，銃身４１の内部には，ソレノイド４４，圧縮バネ４５，重り付プランジャー４６及びショック吸収用ラバー４７から成る射撃音及び衝撃発生装置と，射撃信号発信器（図示せず）とが内蔵されている。
【００１２】而して，引金４２を引くと，一方ではソレノイド４４にパルス電流が流され，他の一方では射撃信号発信器がパルス信号を発信する。ソレノイド４４に電流が流れると，圧縮バネ４５の弾性力に抗して重り付プランジャー４６がソレノイド４４内に引き込まれ，通電が終了すると，重り付プランジャー４６が圧縮バネ４５の弾性力により反撥され，ショック吸収用ラバー４７に打ち当てられ，
これにより射撃音と銃身の反動が発生する。プレイヤーが引金４２を引き続けると，この射撃音と衝撃は連続して発生する
【００１３】而して，模擬銃支持装置６は，キャビネット５０の底板に固定された固定支軸６１，回転支軸６２，上端が銃把４３に連結されたフォーク６３，回転支軸６２とフォーク６３とを屈曲自在に連結するピン６４，回転支軸６２に同軸に取付けられ回転支軸６２と共に回転するセグメント６５，セグメント６５により制御されるポテンショメーター６６，結合ピン６４と同軸にフォーク６３に取付けられフォーク６３と共に回動するセグメント６７，セグメント６７により制御されるポテンショメーター６８，回転支軸６２に取り付けられるポテンショメーター支持用のブラケット６９とから成る。」
　オ「【００１６】従って，模擬銃４は回転支軸６２と連結ピン６４の二軸により姿勢を制御されることとなるので，プレイヤーは銃把４３を左右に回転させ，かつ，上下に傾けることにより
，銃身４１の方向を自由に制御して，ビデオビィスプレイ装置２のスクリーンに現れる敵の画像に向けて射撃を行うことができる。而して，この銃身４１の方位角はポテンショメーター６６により，又仰角はポテンショメーター６８により，それぞれ電気信号に変換され，ゲーム制御回路３に伝送される。
【００１７】前述の如く，
プレイヤーが引金４２を引くと，銃身４１に内蔵されている発信器から射撃信号が発信され，その射撃信号もゲーム制御回路３に伝送される。而して，射撃信号が発信されたとき，銃身４１の方位角及び仰角が，ビデオビィスプレイ装置２のスクリーン上の敵の画像に対応して予め定められた範囲内にあるときは，発射された弾丸が敵に命中したものと判定され，敵に与えたダメージに応じてプレイヤーに得点が与えられるが，プレイヤーが敵を倒す前に敵が正しくプレイヤーに向けて銃撃を行ったとされる場合には，プレイヤーの負と判定され，プレイヤーは味方のコマンドを一人失うこととなる。このゲームは，味方のコマンドが全滅するまでの間に得た得点を競うものである。
　カ「【００１９】このゲームの構成は，図３のフローチャートに示されている。先ず，プレイヤーが所定のコイン等を投入し，ゲームがスタートすると，ビデオ画面に敵やゲームに必要な背景や障害物が表示され，敵は木や家などの障害物に隠れながら，プレイヤーを攻撃する。敵の弾丸が当たらないうちに，プレイヤーは逃げ隠れしている敵を模擬銃で攻撃する。模擬銃の銃弾が敵に当たると敵は倒れ，爆発して消滅し，プレイヤーに得点が与えられる。
【００２０】一方，　敵が発射した弾丸がプレイヤーに命中すると，プレイヤーにダメージが与えられ，ライフのメモリが減少する。これと同時に画面上に爆発パターンが表示され，ライフメモリパネルがフラッシュする。ここまでのゲーム展開は公知のものと同断である。
【００２１】而して，本発明に係るビデオ式銃撃戦ゲーム装置に於いては，上記のプロセスに次いで，
振動発生装置７が起動され，プレイヤーの銃が左右に激しく振動するようになる。然るときは，プレイヤーはこの振動により照準合わせが困難となるため，銃把４３を強く握り，全力を挙げて模擬銃４を押さえ込んで射撃を続けるため，恰も激しい白兵戦状態となる
プレイヤーの被ったダメージに応じて予め定められた時間が経過すると，振動発生装置７がＯＦＦとなり，模擬銃４の振動が停止する。
【００２２】叙上の如く，又，図２に示す如く，本発明に係るビデオ式銃撃戦ゲーム装置に於いては，模擬銃支持装置６に振動発生装置７が設けられており，
これによりプレイヤーが被弾したときには，模擬銃４に強い振動が与えられ，これがプレイヤーの身体に伝達されるので，強い臨場感が感受される
　上記記載を含む甲第１１号証全体の記載からみて，甲第１１号証には，以下の発明が開示されていると認められる。
　「予めゲームの進行に必要なプログラムがロードされたゲーム制御回路３と，
銃撃戦のターゲットとなる敵の画像やその背景，障害物などを含むゲームの進行状況が表示されるビデオディスプレイ装置２と，
　ビデオビィスプレイ装置２のスクリーンに現れる敵の画像に向けて射撃を行うことができ，銃身４１の方位角はポテンショメーター６６により，又仰角はポテンショメーター６８により，それぞれ電気信号に変換され，ゲーム制御回路３に伝送される模擬銃４とを具備し，
　該模擬銃４は，支持装置６及び振動発生装置７を内蔵する射撃台に設けられ，
　プレイヤーが引金４２を引くと，銃身４１に内蔵されている発信器から射撃信号が発信されてゲーム制御回路３に伝送されるとともに，射撃音と銃身の反動が発生し，
　射撃信号が発信されたとき，銃身４１の方位角及び仰角が，ビデオビィスプレイ装置２のスクリーン上の敵の画像に対応して予め定められた範囲内にあるときは，発射された弾丸が敵に命中したものと判定され，プレイヤーが敵を倒す前に敵が正しくプレイヤーに向けて銃撃を行ったとされる場合には，プレイヤーの負と判定されて，プレイヤーは味方のコマンドを一人失うこととなり，味方のコマンドが全滅するまでの間に得た得点を競うものであって，
　プレイヤーが被弾したときには，模擬銃４の支持装置６に設けられた振動発生装置７によって模擬銃４に強い振動が与えられ，プレイヤーの被ったダメージに応じて予め定められた時間が経過すると，振動発生装置７がＯＦＦとなり，模擬銃４の振動が停止するビデオ式銃撃戦ゲーム装置。」（以下，「甲１１発明」という。）
　（１６）甲第１２号証
　甲第１２号証の原文において，部材番号「２」の部材に関して，「模倣竿」と「模擬竿」の記載が混在しているが，明細書及び図面から判断して，当審において「模擬竿」に統一した。
　ア「本発明は，上述の問題点に鑑みてなされたものであって，
遊戯者の操作に対して魚からの「当たり」や「引き」に相当する反応が遊戯者に体感されるようにして，実際の釣りの感覚を楽しむことができる再現性の高い釣り遊戯機を提供することを目的とする
　イ「上記構成において，
遊戯者は，表示器ｉの画面を見ながら，模擬竿ｂとリール回転ハンドルｃとを操作する。模擬竿ｂの揺動角とリール回転ハンドルｃの回転角とは，それぞれ揺動角検出手段ｄおよび回転角検出手段ｅで検出されて，各検出信号が制御部ｈに入力する。制御部ｈは，記憶手段ｊに記憶されている釣り条件と各検出信号とから，釣り上げ成功や釣り上げ途中等の釣り状況を判断し，その釣り状況に対応して揺動負荷手段ｆや回転負荷手段ｇを駆動する。これによって，遊戯者には，模擬竿ｂやリール回転ハンドルｃを通じて釣り状況に応じた反応が伝わる。
制御部ｈは，釣り状況に対応した画像信号を作成して表示器ｉに送出するから，遊戯者は表示器ｉの画面を通じて視覚的に釣り状況を把握することができる
　ウ「第２図は本発明の一実施例に係る釣り遊戯機の全体の外観を示す斜視図である。この図に示すように，この実施例の遊戯機は，固定のベースｌと，模擬竿２と，リール回転ハンドル３と，操作部４と，
表示器としてのＣＲＴ５とを有する
　ベースｌは上部が二又に分岐しており，その一方の分岐先端部１ａに
模擬竿２が上下揺動自在に枢着されている。リール回転ハンドル３は，模擬竿２の中途部に取り付けられている。
　第３図（甲第１２号証の原文においては「第２図」と記載されているが，当審で誤記と認めて，上記のとおり認定した。）は上記遊戯機の回路構成を示す構成図で，この図に示すように，
遊戯機はまた，模擬竿２の揺動角度を検出する揺動角センサ６と，リール回転ハンドル３の回転角を検出する回転角センサ７と
，模擬竿２の揺動操作に対して負荷を与える揺動負荷手段としてのシリンダ体８と，リール回転ハンドル３に取り付けられた発電機９と，この発電機９に接続された消費電力が可変の負荷１０と，制御部１１と，スピーカ１２とを有する
　揺動角センサ６は，ベース１と一体のホルダ１ｃに取り付けられ，模擬竿２に設けられた多孔板Ｉ３に対面している。回転角センサ７は，リールケース１４に取り付けられ，リール回転ハンドル３と一体に回転する多孔板１５に対面している。
　シリンダ体８は，ベース１に枢着された本体１６と，模擬竿２に枢着されたピストン１７とを備え，下半部が，模擬竿２の引き起こし操作に対して抵抗を発生するエアシリンダ部８ａとなり，上半部が，模擬竿２を急速に引き下げるソレノイド部８ｂとなっている。エアシリンダ部８ａの空気流通口には，電磁バルブ１８が設けられている。１７ａはエアシリンダ部内のクッションばねである。ソレノイド部８ｂは，ピストン１７の中途部に固着した磁石１９と，シリンダ本体１６の外周に巻回したコイル２０とで構成されている。コイル２０には駆動回路２０ａが接続されている。
　
発電機９と可変負荷１０とは，リール回転ハンドル３の回転操作に対して負荷を与えるもので，第１図に示した回転負荷手段ｇを構成している
　エ「制御部１１は，ＣＰＵ２１と，ＲＯＭ２２と，ＲＡＭ２３と，入力インターフェース２４と，出力インターフェース２５とを有する。ＣＰＵ２１は，後述するフローチャートに示すプログラムで動作することにより，第１図に示した判断手段ｋおよび出力手段ｍとして機能する。ＲＯＭ２２は，所定の釣り条件，この実施例では魚の水中での抵抗や魚の位置等を記憶するが，魚の水中抵抗等の釣り条件は適宜演算により決定しその都度ＲＡＭ２３に一時記憶させてもよい。
要するに，ＲＯＭ２２もしくはＲＡＭ２３の少なくとも一方が，釣り条件の記憶手段ｊとなる。
　制御部１１はまた，ＣＰＵ２１の指令に基づいてＣＲＴ５に表示すべき画像信号を作成するビデオディスプロセッサ（ＶＤＰ）２６と，同じくＣＰＵ２１の指令に基づいて所要の音声信号を生成するザウンドジュネレータ（ＳＧ）２７とを有する。そして，揺動角センサ６および回転角センサ７の各検出信号と，操作部４の操作信号とは人力インターフェース２４に入力し，ＣＰＵ２１からの指令信号は，出力インターフェース２５を通じて駆動回路２０ａと電磁バルブ１８と可変負荷１０とに送出されるようになっている。」（明細書第３頁左上欄第１６行〜第３頁右上欄第１８行）
　オ「
ＲＯＭ２２は，所定の釣り条件，この実施例では魚の水中での抵抗や魚の位置等を記憶する
　カ「まず，ゲームを始める場合，遊戯者は操作ボタン４ａの操作によりオモリの種類や投げる距離等を設定する。ステップＳ１では，
遊戯者による前記の設定条件を入力し，ステップＳ２で，それに対応した画像，すなわち水面上の所要位置にウキが浮いている画像を表示する。ステップＳ３では魚の位置を任意に設定し，ステップＳ４で，魚の位置と釣り糸の位置とが一致したか否か，すなわち魚の当たりが生じるか否かを判断する
　キ「ステップＳ５では，
シリンダ体８のコイル２０にパルス電流を流して，模擬竿２を瞬間的に引き下げる。この模擬竿２の動きが魚の当たりを表わす。続いて，ステップＳ６では，コイル２０に連続して電流を流す。これによって，模擬竿２が下方に大きく揺動し，魚が確実に針に掛かったことが示される
　ク「そして，ステップＳ８において，
これらの状態を視覚的に表示すべく，ＣＲＴ５画面上に，ウキが浮き沈みする画像やウキが沈み込む画像を表示する
　ケ「以上のように，本発明によれば，釣り上げまでの状況が画面表示されるばかりでなく（甲第１２号証の原文においては「ばかりでかく」と記載されているが，当審で誤記と認めて，上記のとおり認定した。），
魚を釣り上げるまでの間，魚の手応えに相当する反応が模擬竿やリール回転ハンドルから遊戯者に伝わるから，遊戯者はあたかも実際の釣りをしているような感覚を楽しむことができる
　上記記載を含む甲第１２号証全体の記載からみて，甲第１２号証には，以下の発明が開示されていると認められる。
　「遊戯者は，ＣＲＴ５の画面を見ながら，模擬竿２とリール回転ハンドル３とを操作し，該模擬竿２の揺動角とリール回転ハンドル３の回転角とは，それぞれ揺動角度を検出する揺動角センサ６および回転角を検出する回転角センサ７で検出されて，各検出信号が制御部１１に入力され，制御部１１は，ＲＯＭ２２もしくはＲＡＭ２３に記憶されている釣り条件と各検出信号とから，釣り上げ成功や釣り上げ途中等の釣り状況を判断し，その釣り状況に対応して揺動負荷手段としてのシリンダ体８や回転負荷手段としての発電機９及び発電機９に接続された消費電力が可変の負荷１０を駆動し，遊戯者には，模擬竿２やリール回転ハンドル３を通じて釣り状況に応じた反応が伝わるとともに，制御部１１は，釣り状況に対応した画像信号を作成してＣＲＴ５に送出して，遊戯者はＣＲＴ５の画面を通じて視覚的に釣り状況を把握することができる釣り遊戯機。」（以下，「甲１２発明」という。）
　（１７）甲第１３号証
　ア「【構成】
テレビ画面１０中の所定のゲーム領域１２内にボール１４，第１ラケット１６及び第２ラケット１８，集合ブロック２０を写しだし，第１コントローラ２６により第１ラケット１６を左右方向に操作し，第２コントローラ１８により第２ラケット１８を左右方向に操作してボール１４を打ち返し，ボール１４を集合ブロック２０に衝突させブロック２０ａ〜２０ｄを消滅させる。消滅させたブロック２０ａ〜２０ｄの種別に応じて，第１ラケット１６及び第２ラケット１８を上下移動させて集合ブロック２０に近づけたり遠ざけたりする
　イ「【０００６】
【実施例】本発明の一実施例によるテレビゲーム装置を図１乃至図１０を用いて説明する。
本実施例のテレビゲーム装置のブロック図を図１に示す。テレビ画面１０には，ゲーム領域１２中に，任意の方向に移動可能なボール１４と，ボール１４を反発させる第１ラケット１６及び第２ラケット１８と，複数種類のブロック２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄが集合した集合ブロック２０とが写しだされている
【０００７】ゲーム領域１２内のボール１４の移動制御は，ボール移動制御手段２２により行われる。ボール１４は，基本的に直進移動し，ゲーム領域１２の左右及び上方の境界の壁，第１ラケット１６，第２ラケット１８，及び集合ブロック２０に衝突すると反発するように移動制御される。ゲーム領域１２内へのボール１４の供給は，ボール供給ボタン２４を押すことにより行われる。
【０００８】
第１ラケット１６を左右に移動させてボール１４を打つために，対戦する一方の第１プレイヤが第１コントローラ２６を操作する。第２ラケット１８を左右に移動させてボール１４を打つために，対戦する他方の第２プレイヤが第２コントローラ２８を操作する
　上記記載を含む甲第１３号証全体の記載からみて，甲第１３号証には，以下の発明が開示されていると認められる。
　「テレビ画面１０中の所定のゲーム領域１２内にボール１４，第１ラケット１６及び第２ラケット１８，集合ブロック２０を写しだし，対戦する一方の第１プレイヤが第１コントローラ２６により第１ラケット１６を左右方向に操作し，対戦する他方の第２プレイヤが第２コントローラ１８により第２ラケット１８を左右方向に操作してボール１４を打ち返し，ボール１４を集合ブロック２０に衝突させブロック２０ａ〜２０ｄを消滅させるテレビゲーム装置。」（以下，「甲１３発明」という。）
　（１８）甲第１４号証
　ア「【０００１】
【産業上の利用分野】
本発明は，液晶画面，ＣＲＴ，カラープラズマなどを有するゲーム機を椅子に座ったまま有効に操作しながら種々のゲームを楽しむことができる画像式ゲーム機の遊技装置に関する。
　イ「【０００４】
【課題を解決するための手段】本発明は，そのような不具合を解決し，液晶画面などを有するゲーム機を楽に有効に操作して種々のゲームを楽しむことができるよう工夫したものであり，そのため，
液晶画面などを有するゲーム機にコード接続する椅子を各ゲーム機の前方にそれぞれ設備し，前記椅子の座体から背もたれ部にかけてはゲーム機の制御部，スピーカ，受信部などを装備するとともに，前記椅子の肘掛部には，ゲーム機を操作する操作レバーおよび操作スイッチなどの操作部と，ゲームを選択する選択スイッチ，音量調節器，カード読み取り部の全部もしくは一部を装備して構成したものであり，また，椅子にはゲーム内容を記憶する端末部を接続したり，ゲーム端末部は複数の椅子に接続したり，ゲーム端末部をコントローラ部に接続したり，ゲーム端末部とコントローラ部はそれぞれ単独でも制御可能にして構成したものである
　ウ「【０００６】
【実施例】図１は遊技場に設備した遊技装置のレイアウト図を示し，
液晶画面またはＣＲＴ，カラープラズマなどを有する各ゲーム機Ａを背中合せに２列にして設備する
【０００７】
各椅子Ｂは，座体２より上方に延出する背もたれ部３の上部両側には耳状の両出っ張り部３ａ，３ａを形成するとともに右側には背もたれ部３より延出する肘掛部７を架設して構成するが，背もたれ部３にはゲームカートリッジ４ａを有する制御部４や振動発生器１６を内装し，両出っ張り部３ａ，３ａには，送信器１７より受信できる受信部６やスピーカ５をそれぞれ内装し
【０００８】したがって，ゲーム機Ａと椅子Ｂとをフレーム１４により一体的にして遊技場に安定良く設備できることになり，椅子Ｂに安楽に座ることができる遊技者がカード１１ａを肘掛部７のカード読み取り部１１に挿入すると，遊技者の登録内容の氏名や所持金などがゲーム機Ａに表示されることになり，ゲーム選択スイッチ９を押して制御部４に収納されているゲームカートリッジ４ａの中からゲームを選択すると，そのゲームがゲーム機Ａに表示されることになり，そこで，操作レバー８ａや操作スイッチ８ｂを操作してゲームを行なうことができることになり，その
ゲーム中に，例えばスロットであれば絵柄が揃った時の効果音やメタルの払出しの効果音を耳元のスピーカ５，５より聴くことができる
椅子Ｂに内装した振動発生器１６により，音と振動による体感を遊技者に与えることができる
　上記記載を含む甲第１４号証全体の記載からみて，甲第１４号証には，以下の発明が開示されていると認められる。
　「液晶画面またはＣＲＴ，カラープラズマなどを有する各ゲーム機Ａを背中合せに２列にして設備し，各ゲーム機Ａとその前方の椅子Ｂとを，コード１を内装して屈折するパイプ形フレーム１４により連結し，各椅子Ｂの背もたれ部３にはゲームカートリッジ４ａを有する制御部４や振動発生器１６を内装し，両出っ張り部３ａ，３ａには，送信器１７より受信できる受信部６やスピーカ５をそれぞれ内装し，肘掛部７には，ゲーム機Ａを操作する操作レバー８ａおよび操作スイッチ８ｂの操作部８と，ゲームを選択する選択スイッチ９および音量調節器１０と，カード１１ａを出し入れできるカード読み取り部１１とを配備し，前記背もたれ部３の背面には表示部１８を装備して，遊技者は操作レバー８ａや操作スイッチ８ｂを操作してゲームを行ない，そのゲーム中に，例えばスロットであれば絵柄が揃った時の効果音やメタルの払出しの効果音を耳元のスピーカ５，５より聴くことができ，椅子Ｂに内装した振動発生器１６により，音と振動による体感を遊技者に与えることができる画像式ゲーム機の遊技装置。」（以下，「甲１４発明」という。）
　（１９）甲第１５の１号証
　ア「【０００１】
【産業上の利用分野】本発明は，
各種音響機器や業務用ゲーム機，家庭用テレビゲーム機などから出力される電気的な音響信号を機械的な振動に変えて人の身体に伝える音響体感器に係り，特に，スピーカが放音する音響の音圧によって生ずる空気振動でスピーカを内蔵した密閉容器の外郭を振動させてその振動を身体に伝える形式の音響体感器に関する
　イ「【０００９】本例においては，ポリ容器などの材料となる半硬質のポリプロピレンによって有底円筒形に成形された二つの半割りケース２及び３を合体させて成る
密閉容器１の内部が，円板ドーナツ状の隔壁４で二分するように仕切られて，二つの気密室５及び６が形成されている。隔壁４は，その中央に形成した開口部に取り付けられるスピーカ７のコーン紙８の振動を受けてそのコーン紙８と一体的に振動する振動板で成り，その振動板には，一方の気密室５に生じた空気振動を他方の気密室６に移行させる透孔９が穿設され，その透孔９によって二つの気密室５及び６が連通している
振動板を成す隔壁４の外縁部は，その振動を吸収する緩衝材１０を介して密閉容器１内に固定されている。
【００１０】なお，隔壁４は，密閉容器１と同じく強靭で且つ振動を生じやすい可撓性のある半硬質のポリプロピレンによって成形され，スピーカ７の荷重とその振動で生ずる衝撃とに耐えられる程度の最小限の厚さを有している。また，緩衝材１０は，隔壁４の外縁部を嵌合保持する環状溝１１を有し，それ全体が，気密性の高い発泡ポリウレタンやゴムなどによって成形されると共に，密閉容器１を成す二つの半割りケース２及び３を一体化するいんろう継手となる円筒体１２の内面に対して接着剤などで固着されている。また，密閉容器１の気密室６内には，周波数半減回路を有したアンプ１３と，電源コード等を接続するコネクタ１４が収容配設されている。
【００１１】しかして，
スピーカ７のコーン紙８が振動して放音される音響の音圧によって密閉容器１の気密室５及び６内に生じた空気振動は，密閉容器１の外郭に伝わってその外郭を振動させる
隔壁４に穿設された透孔９を通じて二つの気密室５及び６間を行き来するように密閉容器１内を駆け巡り
空気振動が透孔９を通過するときに生ずる音の絞り込み効果によって音響の音圧が高められる
　上記記載を含む甲第１５の１号証全体の記載からみて，甲第１５の１号証には，以下の発明が開示されていると認められる。
　「密閉容器１の内部が，円板ドーナツ状の隔壁４で二分するように仕切られて，二つの気密室５及び６が形成され，隔壁４は，その中央に形成した開口部に取り付けられるスピーカ７のコーン紙８の振動を受けてそのコーン紙８と一体的に振動する振動板であって，振動板である隔壁４には，一方の気密室５に生じた空気振動を他方の気密室６に移行させる透孔９が穿設され，その透孔９によって二つの気密室５及び６が連通するとともに，その外縁部は，その振動を吸収する緩衝材１０を介して密閉容器１内に固定される音響体感器であって，スピーカ７のコーン紙８が振動して放音される音響の音圧によって密閉容器１の気密室５及び６内に生じた空気振動は，密閉容器１の外郭に伝わってその外郭を振動させ，隔壁４に穿設された透孔９を通じて二つの気密室５及び６間を行き来するように密閉容器１内を駆け巡り，空気振動が透孔９を通過するときに生ずる音の絞り込み効果によって音響の音圧が高められる，各種音響機器や業務用ゲーム機，家庭用テレビゲーム機などから出力される電気的な音響信号を機械的な振動に変えて人の身体に伝える音響体感器。」（以下，「甲１５の１発明」という。）
　（２０）甲第１５の２号証
　ア「【特許請求の範囲】
【請求項１】
閉じられた音導状に成形されたエアーブラダー内に２個のスピーカユニットよりなる駆動部を配置し，周波数により位相の変化する増幅器と周波数により位相の変化しない増幅器でそれぞれの駆動部を駆動し発生する圧力波でエアーブラダーを振動させるように構成した振動体感装置
　イ「【００１０】
ミキサー１により左右信号成分を合成しローパスフィルター２で低音減を抽出した信号
駆動部を２つ有している振動子５の一方の駆動部７には，その信号のまま増幅器４ｂで増幅し駆動する。
周波数により振動の弱い節が移動し音楽信号再生時には，体感上振動の不均一が緩和される
【００１１】
【発明の効果】このように構成される本発明の振動体感装置は，
音楽信号再生時には，体感上振動子の振動の不均一が緩和され不快感のない振動を得ることができ，工業的価値の大なるものである
　上記記載を含む甲第１５の２号証全体の記載からみて，甲第１５の２号証には，以下の発明が開示されていると認められる。
　「閉じられた音導状に成形されたエアーブラダー内に２個のスピーカユニットよりなる駆動部を配置し，周波数により位相の変化する増幅器と周波数により位相の変化しない増幅器でそれぞれの駆動部を駆動し発生する圧力波でエアーブラダーを振動させるように構成し，ミキサーにより左右信号成分を合成しローパスフィルターで低音減を抽出した信号を，一方の駆動部７にはその信号のまま増幅器で増幅し，他方の駆動部には周波数が高くなれば位相が遅れるように作動する位相器を通過した信号を増幅器で増幅して駆動し，駆動駆動音楽信号再生時には，体感上振動子の振動の不均一が緩和され不快感のない振動を得ることができる振動体感装置」（以下，「甲１５の２発明」という。）
　（２１）甲第１５の３号証
　ア「【請求項１６】　請求項１〜請求項７の何れかに記載の体感スピーカーをオーディオアンプに接続し，
オーディオアンプからの信号に従って体感スピーカーが振動するようになったオーディオシステムにおいて，
体感スピーカーに送られる信号をローパスフィルタに通して中低音部の信号を分離した後，この中低音部の信号を増幅して体感スピーカーに送るようになっていることを特徴とするオーディオシステム
　イ「【０００４】
【課題を解決するための手段及び作用】このような目的を達成するために，本発明による
体感スピーカーは，内部に収納空間を有するケーシングと，貫通状態で形成されたシリンダ孔を有し
　ウ「【００１３】
【実施例】それでは，本発明の実施例を添付の図面を参照して詳細に説明する。図１に本発明による体感スピーカーの第１実施例の分解斜視図，図２にそれを組み立てた状態の断面図を示す。図示の第１実施例で，
体感スピーカーは，中央部に開口１０が設けられた第１蓋部材９，フレーム部材２１，及び第２蓋部材５からなるケーシングと，開口１０に挿入・固定される管状部材１１と，管状部材１１が挿入された開口１０を塞ぐようになった栓部材１４と，栓部材１４に装着される補助永久磁石２０と，第１，第２蓋部材９，５の内壁面に取り付けられる弾性体２２，２２′と，振動体とより構成されている
【００１４】この内の振動体は，管状部材１１内部に挿入される円柱形のプランジャ柱１８が中央部に設けられた円板形のアーマチュア１７と，アーマチュア１７と略同径で，管状部材１１の挿入を受ける通孔を囲繞形成した環形の永久磁石１９と，永久磁石１９と略同形の支持部材１６と，管状部材１１の挿入を受ける開口７ａ及び多数の溝形孔７ｂが設けられ，アーマチュア１７より径の大きい環形となった振動板７，７′とより構成され，図１に示すように，永久磁石１９を挟むように振動板７，７′を配置し，さらにその両外側からアーマチュア１７及び支持部材１６により挟むようにして互いに組み付けられている。このとき，アーマチュア１７のプランジャ柱１８は振動板７，７′及び支持部材１６の開口と，永久磁石１９の通孔とに挿入されるが，プランジャ柱１８の側面と各開口及び通孔の壁面との間の空間は，ソレノイドコイル１２の巻かれた管状部材１１が挿入されて往復運動できるだけの十分な間隔を有するようにされている。」
　エ「【００３０】このような体感スピーカーを用いたオーディオシステムの作用は以下のようになる。すなわち，
オーディオアンプから出力される音響信号がソレノイドコイルに流れると，この信号の強弱によってソレノイドコイルの磁界の強さが変化する。すると，ソレノイドコイルの磁界と永久磁石による磁界の相互作用により振動体が振動する。その結果，振動体を包含したケーシング全体が音響信号に従って振動し，この振動が体感スピーカーを内装したシート等の使用者の身体に伝えられ，使用者はその音楽の拍子等を生々と体感することが出来るのである。尚，体感スピーカーをチョッキやベルトに内装する時は，体感スピーカーが着用者の背の方に配置されるようにするとより効果的である
【００３１】本発明による体感スピーカーは，
特に中低音がはっきりと含まれる音楽を鑑賞する時もっとも効果的となる。これは，中低音の音響信号でもっとも大きく振動体が振動できるためである。したがって，ステレオサウンドシステムを通した音楽鑑賞時等において，体感スピーカーに中低音の音響信号だけを送るようにして体感スピーカーをより効果的に作用させることもできる。このためには，ステレオサウンドシステムの出力をローパスフィルタ(low　pass　filter)に通して，例えば，その出力の中で１２０Ｈｚ以下の信号だけが増幅されるようにして体感スピーカーに送られるようにするとよい
　上記記載を含む甲第１５の３号証全体の記載からみて，甲第１５の３号証には，以下の発明が開示されていると認められる。
　「オーディオアンプから出力される音響信号がソレノイドコイルに流れると，この信号の強弱によってソレノイドコイルの磁界の強さが変化し，ソレノイドコイルの磁界と永久磁石による磁界の相互作用により振動体が振動して，振動体を包含したケーシング全体が音響信号に従って振動することで体感スピーカーを内装したシート等の使用者の身体に伝えられる体感スピーカであって，チョッキやベルトに内装した体感スピーカーに中低音の音響信号だけを送るようにして，使用者に対して，より効果的に作用する体感スピーカ。」（以下，「甲１５の３発明」という。）
　（２２）甲第１６の１号証
　本件特許の特許公報である。（特許第３２９５７７１号）
　（２３）甲第１６の２号証
　本件特許に係る平成２７年９月９日付け訂正審判の審判請求書全文である。（訂正２０１５−３９００９８号）
　（２４）甲第１６の３号証
　本件特許に係る訂正審判の平成２７年１２月３日付け審決であって，訂正事項を全て認める旨の記載がある。
　（２５）甲第１７号証
　平成２６年（ワ）第６１６３号　特許権侵害行為差止請求事件（原告：株式会社カプコン，被告：株式会社コーエーテクモゲームス）の原告が，平成２７年９月１８日に提出した第８準備書面であって，以下の主張が記載されている。
　・（本件訂正発明の発明特定事項の）「特定の状況」そのものが「画像情報からは認識できない情報」であるとの被告の主張は，その前提からして失当である。
　・本件発明の実施例の説明では，「特定の状況」そのものが，画像情報から認識できる情報である構成が示されている。
　・特定の状況にあることを判定した際に，「画像情報から認識できる情報」を振動情報として「送出しない」ことが要件として特定されているわけではない。
・「特定の状況」そのものが「画像情報からは認識できない情報」である場合に限定されるとの被告の主張は失当である。
　（２６）甲第１８の１号証
　ア「〔実施例］
　以下，この発明を添付図面に示す一実施例に基づいて説明する。
　第１図は本願体感ゲーム機の全体斜視図，第２図は同じく一部切り欠き斜視図，第３図は基体と揺動機構の構成を示す斜視図，第４図は体感振動スイッチの押圧手段の構成を示す斜視図，第５図は基体と追尾体の関係を示す断面図，第６図は体感振動スイッチの押圧手段と基体の関係を示す断面図，第７図は振幅可変手段の構成を示す斜視図，第８図（ａ），（ｂ）は同カムの振幅可変原理を示す説明図である。
　図において，１は台座で，該台座１は電池収納室や発音回路など（図示せず）を内蔵してなり，両側に支柱１ａを備えている。該台座１は，本願ゲーム機の本体１００を机上にて安定支持するためのものである。
　２は固定胴で，該固定胴２は，前部と後部に開口２ａ，２ｂを有する外側球面の殻体からなり，その両端が前記台座１の支柱１ａに固設されている。
　３は基体で，該基体３は前記固定胴２内に固設された「コ」字型枠体３１を備え，該
部材３１の前端に目標映像面４，後端に命中スイッチ５が，それぞれ揺動機構６を介して設けられている
　イ「前記
体感レバー１０，１０は，ミサイル発射時の音と振動，及び命中時の音と振動をゲーム機の使用者に伝えるため把持部材で，戦闘機の操樅レバーに擬して前記操縦体７の両サイドに設けられている
　ウ「前記
命中スイッチ５は，命中時の音と振動を発生させるためのもの
該スイッチ５は，前述のように，第１揺動アーム６１と第２揺動アーム６３の合成揺動により，上下・左右に不規則揺動するため，後述の押圧部材９ｆが同一線上にセットできた時にのみ作動可能に構成されている。
　７は操縦体で，該操縦体７は，前記固定胴２の外側球面に沿うガイド部７ａを備え，かつ固定胴２の外部を覆うことのできる殻体７１からなり，該ガイド部７ａを介して，固定胴２に対して任意の方向へ（極座標的に）揺動できるようになっている（第４，５，６図）。また，該操縦体７の殻体７１は，前記
目標映像面４に対応する追尾スコープ８と，前記スイッチ５に連動可能なトリガ部材９を有する体感レバー１０，及び振動発生部１１をそれぞれ備え，発射時と命中時で該体感レバー１０の振動が変わる
　エ「上記のようにこの発明は，
外側球面の固定胴内に固設された基体の前面に目標映像面を，後面に命中時の振動を発生させる命中スイッチを，それぞれ上下左右に揺動可能に設け，かつ該固定胴の外側球面に沿って揺動可能な操縦体に，前記目標映像面に対応する追尾スコープと，前記スイッチに連動するトリガ部材を備えた体感レバーをそれぞれ設け，振幅可変手段により発射時と命中時で該体感レバーの振動振幅が変わるよう構成したことを特徴としているので，追跡時，射撃時，及び命中時の各モードで，体感振動を変更でき，ゲーム機としての興趣を増大することができる
　上記記載を含む甲第１８の１号証全体の記載からみて，甲第１８の１号証には，以下の発明が開示されていると認められる。
　「前部と後部に開口２ａ，２ｂを有する外側球面の殻体からなる固定胴２内に固設された「コ」字型枠体３１を備え基体３であって，該枠体３１の前端に目標映像面４を，後端に命中時の音と振動発生回路を作動させるための命中スイッチ５を，それぞれ揺動機構６を介して設けた体感ゲーム機であって，該スイッチ５は，第１揺動アーム６１と第２揺動アーム６３の合成揺動により，上下・左右に不規則揺動して，トリガ部材９と同一直線状に一致した時だけ，オンするように構成され，目標映像面４に対応する追尾スコープ８と，前記スイッチ５に連動可能なトリガ部材９を有する体感レバー１０，及び振動発生部１１をそれぞれ備え，該体感レバー１０は，ミサイル発射時の音と振動，及び命中時の音と振動をゲーム機の使用者に伝えるための把持部材であって，発射時と命中時で体感レバー１０の振動が変わるようになっている体感ゲーム機。」（以下，「甲１８の１発明」という。）
　（２７）甲第１８の２号証
　ア「【００１４】この運転玩具１の簡単な動作を説明すれば，この運転玩具１は，
スイッチキー９をオンすると，運転玩具１が起動され，風景表示装置６に風景が静止した状態で映し出される。この状態からプレイヤーがアクセルペダル８を踏み込むと，前記風景が連続的に移り変わる。これによって，風景表示装置６に表示された風景内を走っているかのイメージがプレイヤーの頭の中に惹起される
【００１５】また，
走行中，ハンドル５を左右に回転させると，ベース２に対して車体４がハンドル５の回転方向に旋回するとともに，風景表示装置６に表示された風景がハンドル５の回転方向とは反対に動く
【００１６】さらに，車体４前部のダッシュボード１０に設けられたターボボタン１１を押せば，ターボ音が発音されて風景の変化速度が増す。また，ハンドル５の中央に設けられたクラクションボタン１２を押せば，クラクションが鳴る。なお，走行中，速度に応じて，車体４が振動する。」
　イ「【００２５】また，この実施例のゲーム装置１では，
振動の大きさが，アクセルペダル８の踏込み量によって変えられるようになっている。
　ウ「【００２８】そして，
アクセルペダル８を踏み込まないうちは起きあがっていた（軸３７から離れていた）重錘３８が，アクセルペダル８を踏み込んだとき，倒れる（軸３７の近傍にくる）ようになっている。その結果，偏心回転の大きさが変わり，振動の大きさが変わることになる。つまり，アイドリング状態のときは振動が大きく，アクセルペダル８を踏み込んで走行したときには振動が小さくなる
　上記記載を含む甲第１８の２号証全体の記載からみて，甲第１８の２号証には，以下の発明が開示されていると認められる。
　「スイッチキー９をオンすると，起動され，風景表示装置６に風景が静止した状態で映し出され，この状態からプレイヤーがアクセルペダル８を踏み込むと，風景が連続的に移り変わり，走行中，ハンドル５を左右に回転させると，ベース２に対して車体４がハンドル５の回転方向に旋回するとともに，風景表示装置６に表示された風景がハンドル５の回転方向とは反対に動く運転玩具１であって，
アクセルペダル８を踏み込まないうちは起きあがっていた重錘３８が，アクセルペダル８を踏み込んだときに倒れることによって，偏心回転の大きさが変わり，プレイヤーのアクセルペダル８の踏込み量によって振動の大きさが変わる運転玩具。」（以下，「甲１８の２発明」という。）
　（２７）甲第１９号証
　ア「【００１０】
　前記
ゲーム機本体１の下方には，遊戯者の操作に従ってゲーム機本体１を動作させるための動作手段が配設されている。７はゲーム機本体１を前後左右及びその中間の８方向に平面移動させるためのＸ−Ｙテーブル機構を有する移動ユニットで，８はゲーム機本体１を旋回動作させるための旋回ユニットで，９はゲーム機本体１を昇降させるための複数のシリンダを有する昇降ユニットである。ゲーム機本体１の基台１１の下部には，前記シート２を振動させるための，振動ユニット１０が配設されている。
　イ「【００１２】
　
１２は，振動を発生させるためのモータで，前記シート２の下方であり，前記ゲーム機本体１の基台１１の例えば下面に固設されている。このモータ１２の駆動軸１３には偏心軸１５を有するカップリング１４が挿着されている。偏心盤状に形成されたホルダー１６のベアリング１７には，前記偏心軸１５が挿入され
　【００１３】
　１９は前記シート２の下部と直結した振動板で，基台１１上に配設された転動可能な複数のベアリング２３によって移動可能に支持されている。また，この振動板１９の下面には，前記モータ１２の駆動軸１３の軸方向に一対の平行な側板２１が形成されてなる支持板２０が固設されている。前記支持板２０は基台１１の開口部２２より下方に挿通されている。前記側板２１間には，軸２４が架設されている。２５は，例えば棒状に形成され，一方端側には輪部２６が形成され，他端側にはネジ部２８が形成されている。そして，この輪部２６が前記軸２４に挿通されることで，連結部材２５は前記モータ１２の回転と同方向に回動可能になっている。また，前記軸２４には，連結部材２５のずれを防止するために，その両側に輪状のスペーサ２７が挿着されている。一方，連結部材２５の他方端側に形成されたネジ部２８が前記ホルダー１６の周面上で，ベアリング１７の中心から最長寸法位置に螺合することで前記モータ１２とシート２とが連結される。」
　ウ「【００１６】
　
振動ユニット１０は，遊戯者の操作又は，ゲーム画面に従って不図示の制御装置からの制御信号により前記モータ１２が駆動することにより作動する。モータ１２の駆動軸１３が図２において時計回りに回転（２点鎖線は基点を示す）を始めると，ホルダー１６の回転の中心は偏心軸１５によって，駆動軸１３を中心とした円運動を行なう。
モータ１２の回転速度を可変可能に制御すれば，種々の周期で振動を行なうことができ，また，カップリング１４の偏心軸１５の位置を変えることで振幅を変えることが可能である
　上記記載を含む甲第１９号証全体の記載からみて，甲第１９号証には，以下の発明が開示されていると認められる。
　「ゲーム機本体１の下方には，遊戯者の操作に従ってゲーム機本体１を動作させるための動作手段が配設され，移動ユニット７はゲーム機本体１を前後左右及びその中間の８方向に平面移動させるためのＸ−Ｙテーブル機構であって，旋回ユニット８はゲーム機本体１を旋回動作させ，昇降ユニット９はゲーム機本体１を昇降させるための複数のシリンダを有し，ゲーム機本体１の基台１１の下部には，前記シート２を振動させるための，振動ユニット１０が配設され，該振動ユニット１０は，遊戯者の操作又は，ゲーム画面に従って作動するものであって，
　ゲーム機本体１の基台１１の下面に固設されているモータ１２の駆動軸１３には偏心軸１５を有するカップリング１４が挿着され，該偏心軸１５は偏心盤状に形成されたホルダー１６のベアリング１７に挿入され
　振動ユニット１０は，遊戯者の操作又は，ゲーム画面に従って，制御装置からの制御信号によりモータ１２が駆動することにより作動するものであって，モータ１２の駆動軸１３が回転を始めると，ホルダー１６の回転の中心は偏心軸１５によって，駆動軸１３を中心とした円運動を行ない，モータ１２の回転速度を可変可能に制御すれば，種々の周期で振動を行なうことができ，また，カップリング１４の偏心軸１５の位置を変えることで振幅を変えることが可能な遊戯者に振動を与えることができるゲーム機。」（以下，「甲１９発明」という。）
　（２８）甲第２０の１号証
　１９８６年に発表された，体感シリーズ第４弾の「アウトラン（Ｏｕｔ　Ｒｕｎ）」では，ステアリングの動き，加速中，ドリフト中，衝突時などの画面上の車の状態に併せて，キャビネットが電気モータによってムービング（揺動）することで，最高級スポーツカーの性能をシミュレートした体感ゲーム機が記載されている。
　（２９）甲第２０の２号証
　１９８５年に，セガが，振動や動きを体で感じることができるドライブゲームである「体感ゲーム」を発表したことが記載されている。
　（３０）甲第２１号証
　請求人代理人が作成したＤＶＤ−Ｒから，ニンジャウォーリアーズのゲームの進行について，以下の事項が看て取れる。
　１２：４５：１５　ゲーム画面開始
　１２：４５：１６　左ゲーム画面にニンジャ出現，右方へ移動
　１２：４５：３３　スクロールする背景の柱が中ゲーム画面中央部を通過
　１２：４５：３４　振動開始
　１２：４５：３９　柱が左ゲーム画面左方へフレームアウト
　１２：４５：４４　戦車が右ゲーム画面右方よりフレームイン
　１２：４５：５６　戦車の搭乗員が戦車から落下
　１２：４６：００　戦車が左ゲーム画面左方へフレームアウト
　１２：４６：０４　１２：４５：３４から継続の振動が終了
　１２：４６：１３　振動開始
　１２：４６：１５　１２：４６：１３からの振動が終了し，ニンジャが消滅する。
　４　各乙号証について
　各乙号証によれば，以下の事項が認められる。
　（１）乙第１号証の１
　被請求人が作成したＣＤ−Ｒから，ニンジャウォーリアーズのゲームの進行について，以下の事項が看て取れる。
　１１：１８：１５　左ゲーム画面のニンジャが右方向への移動を開始
　１１：１８：２１　ニンジャが右ゲーム画面の右方にフレームアウト
　１１：１８：３０　画面が暗転
　１１：１８：３２　新しいゲーム画面が出現
　１１：１８：３３　ニンジャが左ゲーム画面に出現
　１１：１９：０２　スクロールする背景の柱が中ゲーム画面中央部を通過して振動開始
　１１：１９：１６　戦車が右ゲーム画面右方よりフレームイン
　１１：１９：３０　柱が左ゲーム画面左方へフレームアウト
　１１：１９：５６　戦車が左ゲーム画面左方へフレームアウト
　１１：２０：５７　戦車が左ゲーム画面左方よりフレームイン
　１１：２０：１５　戦車が左ゲーム画面左方へフレームアウト
　１１：２０：２０　１１：１９：０２から継続の振動が終了
　（２）乙第１号証の２
　被請求人が作成したＣＤ−Ｒから，ニンジャウォーリアーズのゲームの進行について，以下の事項が看て取れる。
　１１：３０：２１　中ゲーム画面のニンジャが右方向への移動を開始
　１１：３０：２４　ニンジャが右ゲーム画面の右方にフレームアウト
　１１：３０：２７　画面が暗転
　１１：３０：２９　新しいゲーム画面が出現
　１１：３０：３０　ニンジャが左ゲーム画面に出現して右方向へ移動
　１１：３０：５４　スクロールする背景の柱が中ゲーム画面中央部を通過
　１１：３０：５５　振動開始
　１１：３１：０８　戦車が右ゲーム画面右方よりフレームイン
　１１：３１：２４　柱が左ゲーム画面左方へフレームアウト
　１１：３２：１１　戦車が左ゲーム画面左方へフレームアウト
　１１：３２：１５　１１：３０：５５から継続の振動が終了
　（３）乙第１号証の３
　被請求人が作成したＣＤ−Ｒから，ニンジャウォーリアーズのゲームの進行について，以下の事項が看て取れる。
　１６：１４：２８　中ゲーム画面のニンジャが右方向への移動を開始
　１６：１４：３２　ニンジャが右ゲーム画面の右方にフレームアウト
　１６：１４：４１　画面が暗転
　１６：１４：４４　新しいゲーム画面が出現して，ニンジャが出現
　１６：１５：０４　スクロールする背景の柱が中ゲーム画面中央部を通過して振動開始
　１６：１５：１８　戦車が右ゲーム画面右方よりフレームイン
　１６：１５：５５　柱が左ゲーム画面左方へフレームアウト
　１６：１６：１９　戦車が左ゲーム画面左方へフレームアウト
　１６：１６：２３　１６：１５：０４から継続の振動が終了
　（４）乙第２号証
　「ニンジャウォーリアーズゲーム」証拠動画撮影環境について，以下の事項が図から看て取れる。
・時計１及び時計２をゲーム画面下部手前の（操作装置を備える）平坦部分に，ビデオ１計時用の時計１と，ビデオ２計時用の時計２を載置すること。
・ベンチシートに着座してゲームを行うプレイヤーを基準として，ベンチシート後方にビデオ１撮影用のカメラ１を，ベンチシート左方にビデオ２撮影用のカメラ２を載置すること。
・ベンチシートに地震計を載置すること。
・撮影開始後，ゲーム画面下部手前の（操作装置を備える）平坦部分に載置されていた時計２を，ベンチシートに載置された地震計の横に移動させること。
　（５）乙第３号証
　被請求人が作成したＣＤ−Ｒから，ニンジャウォーリアーズのゲームの進行について，以下の事項が看て取れる。
　なお，乙第３号証には，画面上に時計がないため，画像の再生時間を記した。
　００：０２　ニンジャが左ゲーム画面に出現
　００：２０　ニンジャが柱位置に来る
　００：２８　スクロールする背景の柱が中ゲーム画面中央部を通過
　００：２９　振動開始
　００：３９　戦車が右ゲーム画面右方よりフレームイン
　（６）乙第４号証
　「かん‐けつ【間歇・間欠】」の意味として，「一定の時間を隔てて起こること。止んで，また，起こること。」と記載されている。
　（７）乙第５号証
　「キックバック」の意味として，「路面不整によって生じるタイヤの衝撃が，ハンドルを急激に回転させる現象をいう。前後左右方向の路面衝撃は直接，キングピン軸まわりのモーメントとなり，上下方向の衝撃は，サスペンションを介してタイロッドを加振させ，キックバックの原因となる。」と記載されている。
第７　判断
　１　当審の判断
　（１）公知発明の認定
　まず，請求人及び被請求人が提出した証拠（甲第４，５，２１号証，乙第１の１〜３号証，乙３号証）に共通するゲーム装置である「ニンジャウォーリアーズ」が，どのような発明（公知発明）であるのかを認定する。
　甲第４，５，２１号証，乙第１の１〜３号証，乙３号証から，認定できる事項を以下に列挙する。
　・ゲーム装置は，ゲーム画面と操作部を備えた本体部を有し，遊戯者が操作部を操作することによって，ニンジャの動き（左右方向の移動，敵への攻撃等）を制御していること。
　・ゲーム装置は，遊戯者が座ることのできるベンチをさらに備えており，ベンチはゲームを実行中に振動することがあり，該振動をベンチに着座しているゲームプレイヤが感知できること。
　・ゲーム装置は，左右一組の操作部を有し，ベンチは複数人（２人）が座ることができる横幅を有し，２人のゲームプレイヤでプレイすることができるゲーム装置であること。
　・戦車は，振動が発生してから所定時間経過してゲーム画面に現れるが，振動が発生しないで戦車が登場した例，及び振動が発生したものの戦車が登場しなかった例はない。
　・振動が発生してから戦車がゲーム画面に現れるまでの時間は，具体的には，１１秒，１４秒，１０秒，１４秒，１３秒，１４秒，１０秒と，ゲームの進行具合によって一定ではなく，一定でない理由については不明である。
　・ゲーム画面の背景のスクロールの方向は，右から左であって，逆方向はない。
　・ゲーム画面の背景のスクロールと，ニンジャの動き，及びニンジャの画面上の位置の間には，何らかの関係があるように思われるが，絶対的な規則性があるとまではいえない。
　・スクロールによって，柱がゲーム画面中央（中ゲーム画面の左右方向の中央部）に到達すると振動が生じるが，柱がゲーム画面中央に到達するまでに振動が生じた例はない。
　・ニンジャが，柱の右方向に超えたり，画面中央を越えても，柱がゲーム画面中央に到達していなければ，振動は開始しない。
　・ニンジャと戦車とは，戦う関係にある。
　・戦車の動きが，何によるものかは不明であるが，おそらく遊戯者の操作部の操作によるものではない。
　・戦車がゲーム画面からフレームアウトした後，所定時間経過して，振動が終了する。
　・戦車がフレームアウトしてから，振動が終了するまでの時間は，具体的には，４秒，４秒，４秒，５秒，４秒，４秒，であり，ほぼ一定であるといえる。
　・戦車は右画面の右方からフレームインし，左画面の左方へフレームアウトする。
　以上のことから，公知発明は以下のとおりである。
　「遊戯者が操作する操作部を左右に一組備え，この操作部の操作に基づいてニンジャの動きを制御し，遊戯者が操作することにより動作を行うニンジャ及びニンジャの動きによって背景画像をスクロールするゲーム画面を含む画像表示するゲーム画面と，複数の遊戯者が座ることのできるベンチとを有するゲーム装置であって，
　右から左方向にスクロールする背景画像のうち柱が，ゲーム画面中央に到達すると，前記ベンチは振動を開始し，該振動開始後，所定時間経過すると，ゲーム画面右方から戦車がフレームインし，
　ニンジャと戦車とは，戦闘を行い，
　戦車が，ゲーム画面左方にフレームアウトして所定時間経過後に前記振動が終了するまでは，振動が継続しているゲーム装置。」
　（２）無効理由１−１
　本件発明１と公知発明とを対比する。
　後者の「操作部」は，前者の「入力手段」に相当する。
　後者の「ニンジャ」は，前者の「キャラクタ」に相当する。
　後者の「操作部の操作」は「ニンジャの動きを制御」するゲーム装置であるから，後者のゲーム装置は，前者の「入力手段からの信号に基づいてゲームの進行状態を決定あるいは制御するゲーム進行制御手段」に相当する構成を有していることは自明である。
　後者の「操作部の操作」はニンジャの動きを制御することで「ニンジャの動きによって背景画像をスクロールするゲーム画面」を有するゲーム装置であるから，後者のゲーム装置は，前者の「ゲーム進行制御手段からの信号に基づいて少なくとも遊戯者が上記入力手段を操作することにより変動するキャラクタを含む画像情報を出力する出力手段」に相当する構成を有していることは自明である。
　後者のゲーム装置における「背景画像のうち柱がゲーム画面中央に到達」することは，「背景画像のうち柱がゲーム画面中央に到達」することで，ベンチの振動が開始され，ニンジャと戦闘を行う戦車が登場するのであるから，ニンジャにとっては，戦車の登場の予告，つまり，戦車との戦闘の予告ともいえ，前者の「キャラクタの置かれている状況」のうちの「特定の状況」に相当する。
　また，「背景画像のうち柱がゲーム画面中央に到達」することを契機として，ベンチの振動が開始され，ニンジャと戦闘を行う戦車が登場するのであるから，後者は，前者の「キャラクタの置かれている状況が特定の状況にあるか否かを判定する特定状況判定手段」に相当する構成を有していることは自明である。
　後者において「背景画像のうち柱がゲーム画面中央に到達」して，振動が開始した時点では，戦車はゲーム画面に表示されておらず，「振動開始後，所定時間経過すると，ゲーム画面右方から戦車がフレームイン」していることから，後者の「振動」は戦車の登場を予告していることになり，後者の「（振動による）戦車の登場を予告」は，前者の「画像情報からは認識できない情報」といえる。
　したがって，後者において，前者の「特定の状況にあることを判定した時に，画像情報からは認識できない情報を，体感振動情報信号として送出する振動情報制御手段」に相当する制御手段を有していることは自明である。
　後者のゲーム装置は，遊戯者が座るベンチが振動する以上，前者の「振動情報制御手段からの体感振動情報信号に基づいて振動を生じさせる振動発生手段」に相当する構成を有していることは自明である。
　したがって，両者は，
　「遊戯者が操作する入力手段と，
　この入力手段からの信号に基づいてゲームの進行状態を決定あるいは制御するゲーム進行制御手段と，
　このゲーム進行制御手段からの信号に基づいて少なくとも遊戯者が上記入力手段を操作することにより変動するキャラクタを含む画像情報を出力する出力手段とを有するゲーム機を備えた遊戯装置であって，
　上記ゲーム進行制御手段からの信号に基づいて，ゲームの進行途中における遊戯者が操作している上記キャラクタの置かれている状況が特定の状況にあるか否かを判定する特定状況判定手段と，
　上記特定状況判定手段が特定の状況にあることを判定した時に，上記画像情報からは認識できない情報を，体感振動情報信号として送出する振動情報制御手段と，
　上記振動情報制御手段からの体感振動情報信号に基づいて振動を生じさせる振動発生手段と，を備えた遊戯装置。」
　の点で一致し，以下の点で相違している。
［相違点１］
　特定状況判定手段が特定の状況にあることを判定した時に送出される体感振動情報信号に関して，本願発明１は，「キャラクタの置かれている状況に応じて間欠的に生じる振動の間欠周期を異ならせ」ているものであるのに対し，公知発明は，その点については不明な点。
　上記のとおり，本件発明１と公知発明と間には，上記相違点１が存在するから，本件発明１は，本件特許の出願前に日本国内において公然知られた発明又は公然実施された発明ではない。
　また，本件発明８は，装置の発明である本件発明１を方法の発明にして，実質的に発明のカテゴリーを変更したものにすぎないから，上記相違点１と同様の相違点が，公知発明との間に存在することとなり，本件発明８は，本件特許の出願前に日本国内において公然知られた発明又は公然実施された発明ではない。
　したがって，本件発明１及び８に係る特許は，特許法第２９条第１項第１号又は同第２号の規定に違反してされたものでない。
　よって，請求人が主張する無効理由１−１は認められない。
　なお，請求人は，甲第５号証の振動を詳細に説明した甲第７の１号証，甲第７の１号証をさらに詳細に説明した平成２８年１０月３日付け口頭審理陳述要領書において，以下の主張を行っている。
　「最初に振動が開始してから約２秒間は間欠周期を短くした振動が頻繁に発生しており，その後，戦車がニンジャキャラクタにより近づく状況下において，振動の振幅が小さくかつ長い間欠周期の振動が発生している。〜波形の他の部分においても，同様に，振動の振幅が小さくかつ間欠周期の長い振動が約３秒毎に発生し，全体として４回発生している。以上の事実から，画像情報から認識できないニンジャキャラクタの近くに存在する戦車の存在を，ニンジャキャラクタと戦車との近接度合いという状況に応じて間欠的に生じる振動の間欠周期を異ならせていることは明らかである。」（第１０頁第４〜１３行）
　しかしながら，甲第７の１号証の別紙に記載された振動波形から，振動開始後，約３秒間の振動，ごく短い時間の振動のきわめて少ない状態というパターンを４回繰り返した後に，戦車が出現することは読み取れるものの，約３秒間の振動，ごく短い時間の振動のきわめて少ない状態というパターンを４回繰り返している間，振動の大きさや，単位時間当たりの振動数に規則的な変化があることを読み取ることはできず，上記のパターン以外の規則性を認めることはできない。
　つまり，「ニンジャウォーリアーズ」のゲームにおける振動は，キャラクタの置かれている状況が特定の状況にあることを判定した時に「キャラクタの置かれている状況に応じて間欠的に生じる振動の間欠周期を異ならせ」たものではないし，振動の間欠周期が異なっているとも認められない。
　（３）無効理由１−２
　本件発明１と公知発明と間には，上記相違点１が存在することは，「（１）無効理由１−１」で述べたとおりである。
　請求人は，請求書において，上記相違点１に関して「キャラクタの置かれている状況に応じて間欠的に生じる振動の間欠周期を異ならせること」は，甲８〜１１証に記載されているとおりの周知技術（以下，「周知技術Ｙ１」という。）であると主張しているので，検討する。
　甲８発明は，上記「第５　各甲号証に記載されている事項　（１２）」のとおりであって，モニターＴＶ上で遊戯者が乗っていることを表現していて，遊戯者と一体であることを意味する甲８発明の「トロッコ」もしくは「トロッコに乗っているキャラクタ」が，本件発明１の「キャラクタ」に相当し，甲８発明のレールの継ぎ目による振動は，トロッコの停止時には生じず，走行時に生じることから，甲８発明の「トロッコの走行」が本件発明１の「特定の状況」に相当することは明らかである。
　また，甲８発明の「加速時にはレール継ぎ目の振動の間隔を徐々に縮め，逆に減速時にはその間隔を長くすること」のうち，「（トロッコの走行中の）加速時」及び「（トロッコの走行中の）減速時」が，本件発明１の「キャラクタの置かれている状況に応じ」ている場合の「キャラクタの置かれている状況」に相当する。
　さらに，甲８発明の「加速時にはレール継ぎ目の振動の間隔を徐々に縮め，逆に減速時にはその間隔を長くすることにより遊戯者は〜あたかもスピードが変化したかの如くに感じる」ことは，レールの継ぎ目が等間隔にあることを前提としており，また実際の鉄道の線路においてもレールの継ぎ目が等間隔にあることは普通のことであるから，レール継ぎ目の振動は，周期を有する間欠的に生じる振動といえる。
　したがって，甲８発明には，相違点１に係る「キャラクタの置かれている状況に応じて間欠的に生じる振動の間欠周期を異ならせ」る点について記載されていることになる。
　甲９発明は，上記「第５　各甲号証に記載されている事項　（１３）」のとおりであって，ここで，ビデオ表示面上でプレーヤーが乗っていることを表現していて，プレーヤーと一体であることを意味する甲９発明の「プレーヤーの自動車」が，本件発明１の「キャラクタ」に相当し，甲９発明のステアリングホイールに与えられる振動は，自動車の停止時には生じず，走行時に生じることから甲９発明の「自動車の走行」が本件発明１の「特定の状況」に相当することは明らかである。
　また，甲９発明の「プレーヤーの自動車が他の自動車，他の物体に衝突したり，悪路を走行したり，コーナーをするどく曲がったりするようなゲーム状況」は，本件発明１の「キャラクタの置かれている状況に応じ」ている場合の「キャラクタの置かれている状況」に相当する。
　そして，甲９発明において「ゲーム状況」に応じて「ステアリングホイール２３に強弱，時間の長さを選んで回転方向の振動」を与えていて，この振動が「間欠的に生じる」振動であったとしても，「間欠周期」を有するものではない。
　したがって，甲９発明に「キャラクタの置かれている状況に応じて間欠的に生じる振動の間欠周期を異ならせるための体感振動情報信号」に相当する周知技術Ｙ１が記載されているとはいえない。
　甲１０発明は，上記「第５　各甲号証に記載されている事項　（１４）」のとおりであって，ここで，ビデオ表示面上で自動車にプレーヤーが乗っていることを表現していて，プレーヤーと一体であるといえる甲１０発明の「自動車」が，本件発明１の「キャラクタ」に相当し，甲１０発明のステアリング装置に与えられる振動やキックバックは，自動車の停止時には生じず，走行時に生じることから甲１０発明の「（自動車の）走行」が本件発明１の「特定の状況」に相当することは明らかである。
　また，甲１０発明の「自動車の車速が或る限度を越えた場合，または映像上の路面が凸凹となった場合」は，本件発明１の「キャラクタの置かれている状況に応じ」ている場合の「キャラクタの置かれている状況」に相当する。
　そして，甲１０発明において「車速，または路面の凹凸」に応じて「ステアリングホイール１を振動させる」を与えているものの，どのような振動であるかについては何ら記載がなく，「間欠的に生じる」か，「間欠周期」を有するかについては不明である。
　なお，甲１０発明において「ステアリングホイールの操舵角θの絶対値の大きさに略比例した大きさの操作反力」という記載があるが，そもそも操作反力は振動ではないし，「間欠的に生じる」ものでも，「間欠周期」を有するものでもない。
　したがって，甲１０発明に「キャラクタの置かれている状況に応じて間欠的に生じる振動の間欠周期を異ならせるための体感振動情報信号」に相当する周知技術Ｙ１が記載されているとはいえない。
　甲１１発明は，上記「第５　各甲号証に記載されている事項　（１５）」のとおりであって，ここで，ビデオディスプレイ装置の画面に現れる敵と模擬銃撃戦を行う「プレイヤー」は，ゲームに参加する点でゲーム内のキャラクタと同じ働きをしているといえるから，本件発明１の「キャラクタ」に相当し，甲１１発明の模擬銃に与えられる強い振動は，射撃の停止時には生じず，射撃中に生じることから甲１１発明の「（模擬銃の）射撃」が本件発明１の「特定の状況」に相当することは明らかである。
　また，甲１１発明の「発射された弾丸が敵に命中すること，及び「敵が正しくプレイヤーに向けて銃撃を行ったとされる場合」は，本件発明１の「キャラクタの置かれている状況に応じ」ている場合の「キャラクタの置かれている状況」に相当する。
　そして，甲１１発明において「敵が正しくプレイヤーに向けて銃撃を行ったとされる場合」に応じて「模擬銃４に強い振動が与えられ」を与えているものの，どのような振動であるかについては何ら記載がなく，「間欠的に生じる」か，「間欠周期」を有するかについては不明である。
　したがって，甲１１発明に「キャラクタの置かれている状況に応じて間欠的に生じる振動の間欠周期を異ならせるための体感振動情報信号」に相当する周知技術Ｙ１が記載されているとはいえない。
　以上のことより，「キャラクタの置かれている状況に応じて間欠的に生じる振動の間欠周期を異ならせること」は，無効請求人の主張するように，甲８乃至１１発明に記載された周知技術Ｙ１とまではいえない。
　よって，相違点１にかかる本件発明１の発明特定事項は，遊戯（ゲーム）装置の技術分野において周知技術とも認められず，他の甲号証において記載も示唆もない。
　したがって，本件発明１は，公知発明，甲８乃至１１発明から，当業者が容易に想到し得たものであるとはいえない。
　また，本件発明８は，装置の発明である本件発明１を方法の発明にして，実質的に発明のカテゴリーを変更したものであるから，公知発明及び甲８乃至１１発明においても実質的に遊戯装置の制御方法を具備しているとしても，本件発明１で検討したとおり，本件発明８も，公知発明，甲８乃至１１発明から，当業者が容易に想到し得たものであるとはいえない。
　したがって，本件発明１及び８に係る特許は，特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものでない。
　よって，請求人が主張する無効理由１−２は認められない。
　（４）無効理由５
　本件発明５は，本件訂正により請求項１のみを引用するものとなった。
　また，上述のとおり，本件発明１は，公知発明と同一ではなく，公知発明，甲８乃至１１発明から，当業者が容易に想到し得たものでもない。
　そして，本件発明５は，本件発明１に限定を付したものであるから，限定を付した事項を検討するまでもなく，当業者が容易に想到できたものとすることはできず，本件発明５に係る特許は，特許法第２９条第２項の規定に違反してされたものでない。
　したがって，請求人が主張する無効理由５は認められない。
第８　むすび
　本件発明１及び８に係る特許，並びに本件発明５に係る特許は，請求人の主張する無効理由及び証拠によっては無効とすることはできないから，本件発明１及び８に係る特許，並びに本件発明５に係る特許についての審判の請求は，成り立たない。
　また、本件発明２乃至４、６、７、９乃至１２については、訂正により削除されたので、請求項乃至４、６、７、９乃至１２についての本件審判請求を却下する。
　審判費用については，特許法第１６９条第２項の規定で準用する民事訴訟法第６１条の規定により，請求人の負担とする。
　よって，結論のとおり審決する。