(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
照準と複数の標的とを画面に表示する表示部であって、当該複数の標的の各標的には操作方向と操作タイミングとが割り当てられ、当該各標的は時間の経過とともに当該照準に近づき、当該各標的に割り当てられた操作タイミングで当該照準と当該各標的とが重なるように、当該各標的を移動させる表示部と、
前記照準に近づくように移動する前記複数の標的のうち、前記照準に最も近い第１の標的と、前記照準に当該第１の標的の次に近い第２の標的とを取得する取得部と、
前記第１の標的が前記表示部により前記画面内に表示される際に、当該第１の標的の形状を、当該第１の標的に割り当てられた操作方向を表す形状とし、当該第１の標的に付される模様を、前記第２の標的に割り当てられた操作方向に変化させる変化部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記変化部は、前記第１の標的と前記照準との距離が所定の距離以下の場合に、当該第１の標的の模様を変化させる
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
コンピュータを、
照準と複数の標的とを画面に表示する表示部であって、当該複数の標的の各標的には操作方向と操作タイミングとが割り当てられ、当該各標的は時間の経過とともに当該照準に近づき、当該各標的に割り当てられた操作タイミングで当該照準と当該各標的とが重なるように、当該各標的を移動させる表示部、
前記照準に近づくように移動する前記複数の標的のうち、前記照準に最も近い第１の標的と、前記照準に当該第１の標的の次に近い第２の標的とを取得する取得部、
前記第１の標的が前記表示部により前記画面内に表示される際に、当該第１の標的の形状を、当該第１の標的に割り当てられた操作方向を表す形状とし、当該第１の標的に付される模様を、前記第２の標的に割り当てられた操作方向に変化させる変化部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
順次提示される標的が示す方向を、ユーザにとって確認しやすくするのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
プレイヤが体を動かしてプレイするゲームが遊技場等で広く普及している。例えば、特許文献１には、ステップを踏むタイミング等をガイドし、プレイヤが音楽に合わせて踏み台を踏むことで、ダンス感覚を体感できるダンスゲーム装置が開示されている。このようなダンスゲーム装置では、プレイヤがステップを踏むべき方向を示した複数のオブジェクトが画面に表示される。そして、複数のオブジェクトは、ステップを踏むタイミングで、次々と所定の領域に到達する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３００３８５１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなダンスゲームでは、プレイヤは、音楽に合わせてステップを踏むために、直近にステップを踏むべきタイミングとなるオブジェクトだけでなく、次にステップを踏むべきタイミングとなるオブジェクトを確認しておく必要がある。しかしながら、特に初心者のプレイヤは、直近にステップを踏むべきタイミングとなるオブジェクトを注視するあまり、次にステップを踏むべきタイミングとなるオブジェクトを確認することができないことが多い。
【０００５】
本発明は、上記のような課題を解決するもので、順次提示されるオブジェクトが示す方向を、ユーザにとって確認しやすくするのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、表示部と、取得部と、変化部と、を備え、以下のように構成する。なお、以下では、画面内を移動するオブジェクトが示す方向に従って、ステップを踏むダンスゲームを例に説明する。
【０００７】
表示部は、照準と複数の標的とを画面に表示する表示部であって、当該複数の標的のそれぞれにはプレイヤが操作を行うべき方向が割り当てられ、当該プレイヤが当該割り当てられた方向に操作を行うべきタイミングで当該照準と当該標的とが重なるように表示する。
【０００８】
ここで、ダンスゲームにおいて、標的とは、画面内を移動するオブジェクトである。また、照準とは、画面内の所定の領域である。プレイヤは、オブジェクトが当該所定の領域に重なった時に、オブジェクトが示す方向にステップを踏むことが求められるとする。すなわち、表示部は、ステップを踏むべきタイミングで、所定の領域に、複数のオブジェクトのうちいずれか又は複数のオブジェクトが重なるように表示する。
【０００９】
取得部は、複数の標的のうち直近に照準と重なる第１の標的と、当該第１の標的の次に照準と重なる第２の標的とを取得する。
【００１０】
例えば、取得部は、複数のオブジェクトのうち、直近に所定の領域に重なるオブジェクトを第１の標的として取得し、その次に所定の領域に重なるオブジェクトを第２の標的として取得する。
【００１１】
変化部は、第１の標的が表示部により画面内に表示される際に付される模様を、第２の標的に割り当てられた方向に変化させる。
【００１２】
例えば、直近に所定の領域に重なるオブジェクトが示す方向は、右方向であり、当該オブジェクトの次に当該所定の領域に重なるオブジェクトが示す方向は、左方向であるとする。また、複数のオブジェクトには、それぞれ、所定の模様が付されているとする。この場合、変化部は、直近に所定の領域に重なるオブジェクトに付された模様を、次に当該所定の領域に重なるオブジェクトが示す方向である左方向に移動させる。
【００１３】
本発明によれば、直近に照準と重なる標的に付された模様が、次に照準と重なる標的が示す方向に移動するので、プレイヤは、直近に照準と重なる標的を見ることにより、次に照準に重なる標的が示す方向を確認することができる。
【００１４】
また、変化部は、第１の標的と照準との距離が所定の距離以下の場合に、当該第１の標的の模様を変化させるようにしてもよい。
【００１５】
すなわち、直近に所定の領域に重なるオブジェクトと当該所定の領域との距離が所定の距離以下になった場合、当該オブジェクトの模様を、次に当該所定の領域に重なるオブジェクトが示す方向に変化させる。
【００１６】
本発明によれば、直近に照準と重なる標的が、ある程度当該照準に近づいてから、当該標的の模様を変更させることにより、次の標的に対する操作の準備に入るタイミングを考慮して模様を変更させることができる。
【００１７】
本発明の第２の観点に係るゲーム制御方法は、表示部と、取得部と、変化部と、を備えるゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、以下のように構成する。
【００１８】
表示工程において、表示部が、照準と複数の標的とを画面に表示し、当該複数の標的のそれぞれにはプレイヤが操作を行うべき方向が割り当てられ、当該表示部が、当該プレイヤが当該割り当てられた方向に操作を行うべきタイミングで当該照準と当該標的とが重なるように表示する。
【００１９】
取得工程において、取得部が、複数の標的のうち直近に照準と重なる第１の標的と、当該第１の標的の次に照準と重なる第２の標的とを取得する。
【００２０】
変化工程において、変化部が、第１の標的が表示部により画面内に表示される際に付される模様を、第２の標的に割り当てられた方向に変化させる。
【００２１】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを上記ゲーム装置として機能させ、コンピュータに上記ゲーム制御方法を実行させるように構成する。
【００２２】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００２３】
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、順次提示される標的が示す方向を、ユーザにとって確認しやすくするのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】情報処理装置に接続可能なマット型コントローラの概要構成を示す模式図である。
【図３】ゲーム画像の一例を示す図である。
【図４】目標オブジェクトに付される模様の変化を示す図である。
【図５】実施形態１に係るゲーム装置の概要構成を示す図である。
【図６】目標オブジェクトの模様の変化を示す図である。
【図７】目標オブジェクトの模様の変化を示す図である。
【図８】目標オブジェクトの模様の変化を示す図である。
【図９】目標オブジェクトの模様の変化を示す図である。
【図１０】目標オブジェクトの模様の変化を示す図である。
【図１１】実施形態１に係るゲーム装置の各部が行うゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。
【図１２】照準と第１の標的との距離を説明するための図である。
【図１３】実施形態２に係るゲーム装置の各部が行うゲーム制御処理を説明するためのフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２６】
本発明のゲーム装置は、順次提示される標的が示す方向を、ユーザにとって確認しやすくするために、照準と重なる標的の模様を変化させるものである。模様を変化させる手法は複数あり、各手法を採用したゲーム装置を実施形態１及び２として説明する。
【００２７】
実施形態１のゲーム装置は、直近に照準と重なる標的の模様を、次に照準と重なる標的が示す方向に、変化させる手法を採用する。
実施形態２のゲーム装置は、実施形態１において、照準と標的との距離が所定の距離以下の場合に、直近に照準と重なる標的の模様を変化させる手法を採用する。
【００２８】
（情報処理装置の概要構成）
まず、これらの実施形態のゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置について説明する。なお、以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２９】
図１は、プログラムを実行することにより、本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能を果たす典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３０】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、画像処理部１０７と、ＤＶＤ−ＲＯＭ（Digital Versatile Disc ROM）ドライブ１０８と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１０９と、音声処理部１１０と、マット型コントローラ１１１と、を備える。
【００３１】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。また、ＣＰＵ  １０１は、レジスタ（図示せず）という高速アクセスが可能な記憶域に対してＡＬＵ（Arithmetic Logic Unit）（図示せず）を用いて加減乗除等の算術演算や、論理和、論理積、論理否定等の論理演算、ビット和、ビット積、ビット反転、ビットシフト、ビット回転等のビット演算などを行うことができる。さらに、マルチメディア処理対応のための加減乗除等の飽和演算や、三角関数等、ベクトル演算などを高速に行えるように、ＣＰＵ  １０１自身が構成されているものや、コプロセッサを備えて実現するものがある。
【００３２】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記憶され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記憶されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記憶される。
【００３３】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。また、ＣＰＵ  １０１は、ＲＡＭ  １０３に変数領域を設け、当該変数に格納された値に対して直接ＡＬＵを作用させて演算を行ったり、ＲＡＭ  １０３に格納された値を一旦レジスタに格納してからレジスタに対して演算を行い、演算結果をメモリに書き戻す、等の処理を行う。
【００３４】
コントローラ１０５は、インターフェース１０４を介して接続される。コントローラ１０５は、プレイヤがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。
【００３５】
外部メモリ１０６は、インターフェース１０４を介して着脱自在に接続される。外部メモリ１０６には、ゲーム等のプレイ状況（過去の成績等）を示すデータ、ゲームの進行状態を示すデータ、ネットワーク対戦の場合のチャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。プレイヤは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記憶させることができる。
【００３６】
画像処理部１０７は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０７が備えるフレームメモリ（図示せず）に記憶させる。フレームメモリに記憶された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０７に接続されるモニタへ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３７】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記憶される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３８】
また、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
【００３９】
また、仮想空間が３次元にて構成される場合には、当該３次元空間内に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想空間に配置されたポリゴンを所定の視線の方向へ俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４０】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報に従って、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。
【００４１】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格に従うものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４２】
音声処理部１１０は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００４３】
ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された音声データがＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface）データである場合には、音声処理部１１０は、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭ（Pulse Code Modulation）データに変換する。また、ＡＤＰＣＭ（Adaptive Differential PCM）形式やＯｇｇ  Ｖｏｒｂｉｓ形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Digital/Analog）変換を行って、スピーカに出力することにより、音声出力が可能となる。
【００４４】
マット型コントローラ１１１は、インターフェース１０４を介して接続される。本発明において、情報処理装置１００に複数のマット型コントローラ１１１を接続することも可能である。マット型コントローラ１１１は、プレイヤがゲームプレイの際に行う操作入力を受け付ける。図２は、マット型コントローラ１１１の外観を示す説明図である。以下、本図を参照してマット型コントローラ１１１を説明する。
【００４５】
図２は、床面に設置されたマット型コントローラ１１１を真上から眺めたときのマット型コントローラ１１１の概略図である。マット型コントローラ１１１の所定領域には、“左”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン１１１Ｌ、“右”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン１１１Ｒ、“上”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン１１１Ｕ、“下”を指示する入力をプレイヤから受け付けるボタン１１１Ｄ、がそれぞれ配置されている。プレイヤは、ボタン１１１Ｌ、１１１Ｒ、１１１Ｕ、１１１Ｄを任意のタイミングで押圧することができる。ＣＰＵ  １０１は、ボタン１１１Ｌ、１１１Ｒ、１１１Ｕ、１１１Ｄのそれぞれについて、ボタンが押圧されている状態であるか否かを判別する。
【００４６】
本実施形態では、マット型コントローラ１１１は４個のボタン１１１Ｌ、１１１Ｒ、１１１Ｕ、１１１Ｄを備えているが、ボタンの数は４個に限定されず、３個以下あるいは５個以上でもよい。
【００４７】
また、マット型コントローラ１１１に代えて、赤外線カメラ等を使用することによりプレイヤの体全体の動きを捉えることで、ゲームプレイの操作入力としてもよい。
【００４８】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００４９】
以上で説明した情報処理装置１００は、いわゆる「コンシューマ向けテレビゲーム装置」に相当するものであるが、仮想空間を表示するような画像処理を行うものであれば本発明を実現することができる。したがって、携帯電話、携帯ゲーム機器、カラオケ装置、一般的なビジネス用コンピュータなど、種々の計算機上で本発明を実現することが可能である。
【００５０】
例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、及び、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラ１０５ではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。
【００５１】
以下、上記情報処理装置１００において実現される実施形態１及び２に係るゲーム装置の概要構成について、図１乃至１３を参照して説明する。ゲーム用のプログラム及びデータが記憶されたＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、実施形態１及び２に係るゲーム装置が以下に示すダンスゲームを実行する。
【００５２】
（ゲームの概要）
まず、各実施形態のゲーム装置が実行するダンスゲームについて説明する。
【００５３】
図３のダンスゲームのゲーム画像は、複数種類の目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４が、演奏される楽曲のリズム等に同調して、移動レーンＬａ（オブジェクトの種類に応じたレーン）に沿って、下方から順次現れてそれぞれ上方まで移動し、消えて行く様子を示している。目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４は、異なる向きの矢印シンボルを表している。右向きの矢印シンボルである目標オブジェクトＭＯ１は、プレイヤに右方向にステップを踏むように指示するものである。同様に、下向きの矢印シンボルである目標オブジェクトＭＯ２は後方に、上向きの矢印のシンボルである目標オブジェクトＭＯ３は前方に、左向きの矢印シンボルである目標オブジェクトＭＯ４は左方向に、ステップを踏むことを指示するものである。これらの目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４は、移動レーンＬａの下端（起点）から出現して、移動レーンＬａを上方向に移動し、移動レーンＬａの上端（終点）にて消滅する。
【００５４】
また、ダンスゲームのゲーム画像には、各目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４と同じ形状の判定オブジェクトＨＯ１〜ＨＯ４が所定の領域（判定エリアＨＡ）に固定されて表示される。プレイヤは、目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４が判定オブジェクトＨＯ１〜ＨＯ４に完全に重なったタイミング（以下、「重複タイミング」という）で、目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４が示す方向にステップを踏むことが求められる。すなわち、目標オブジェクトＭＯ１が判定オブジェクトＨＯ１に完全に重なったタイミングで、ボタン１１１Ｒを押圧することが求められる。同様に、目標オブジェクトＭＯ２が判定オブジェクトＨＯ２に完全に重なったタイミングで、ボタン１１１Ｄを押圧することが求められ、目標オブジェクトＭＯ３が判定オブジェクトＨＯ３に完全に重なったタイミングで、ボタン１１１Ｕを押圧することが求められ、目標オブジェクトＭＯ４が判定オブジェクトＨＯ４に完全に重なったタイミングで、ボタン１１１Ｌを押圧することが求められる。
【００５５】
プレイヤは、重複タイミングで、目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４が示す方向に、ステップを踏む（ボタン１１１Ｌ、１１１Ｒ、１１１Ｕ、１１１Ｄの押圧する）と、得点が加算され、例えば、図３の“１２３４００”のように画面にそれぞれの得点が表示される。一方、重複タイミングで、プレイヤによる入力が無かった場合や、目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４が示す方向にステップが踏まれなかった場合、得点は得られず、又は得点が減算される。なお、ステップを踏むタイミングと重複タイミングとの誤差が小さいほど、高得点を得られるようにしてもよい。
【００５６】
また、目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４には、模様が付されている。本実施形態では、星形の模様が付されているとする。この模様は、後述する所定の条件により、目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４の表面上を移動する。
目標オブジェクトＭＯ４に付された模様が移動する例を図４に示す。目標オブジェクトＭＯ４に付された星形の模様３０１は、例えば、目標オブジェクトＭＯ４の表面上を右方向に移動する（図４（ａ）→図４（ｂ）→図４（ｃ）→図４（ｄ）→図４（ｅ））。また、目標オブジェクトＭＯ４に付された星形の模様３０１は、目標オブジェクトＭＯ４の表面上を左方向に移動する（図４（ｅ）→図４（ｄ）→図４（ｃ）→図４（ｂ）→図４（ａ））。また、目標オブジェクトＭＯ４に付された星形の模様３０１は、目標オブジェクトＭＯ４の表面上を下方向に移動する（図４（ｆ）→図４（ｇ）→図４（ｃ）→図４（ｈ）→図４（ｊ））。あるいは、目標オブジェクトＭＯ４に付された星形の模様３０１は、目標オブジェクトＭＯ４の表面上を上方向に移動する（図４（ｊ）→図４（ｈ）→図４（ｃ）→図４（ｇ）→図４（ｆ））。
なお、模様は、星形の模様に限らず、模様の移動方向を左右上下のいずれかであるか判別できるものであればよい。例えば、水玉などの幾何学的模様や、色のグラデーションによる模様であってもよい。
【００５７】
（実施形態１）
実施形態１のゲーム装置は、直近に照準と重なる標的の模様を、次に照準と重なる標的が示す方向に、変化させる。
実施形態１のゲーム装置２００は、図５に示すように、表示部２０１と、取得部２０２と、変化部２０３と、から構成される。
【００５８】
表示部２０１は、照準と複数の標的とを画面に表示する。そして、当該複数の標的のそれぞれにはプレイヤが操作を行うべき方向が割り当てられ、表示部２０１は、当該プレイヤが当該割り当てられた方向に操作を行うべきタイミングで当該照準と当該標的とが重なるように表示する。例えば、図３のゲーム画像では、照準は判定オブジェクトＨＯ１〜ＨＯ４であり、複数の標的は目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４である。表示部２０１は、プレイヤがステップを踏むべきタイミングで、判定オブジェクトＨＯ１〜ＨＯ４に目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４が完全に重なるように、判定オブジェクトＨＯ１〜ＨＯ４及び目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４を画面に表示する。
したがって、ＣＰＵ  １０１及び画像処理部１０７が協働して、表示部２０１として機能する。
【００５９】
取得部２０２は、複数の標的のうち直近に照準と重なる第１の標的と、当該第１の標的の次に照準と重なる第２の標的とを取得する。例えば、図６のゲーム画像が画面に表示されているとする。この場合、直近に判定オブジェクトＨＯ１〜ＨＯ４と重なるのは目標オブジェクトＭＯ４であり、目標オブジェクトＭＯ４の次に判定オブジェクトＨＯ１〜ＨＯ４と重なるのは目標オブジェクトＭＯ３である。したがって、取得部２０２は、第１の標的として目標オブジェクトＭＯ４を取得し、第２の標的として目標オブジェクトＭＯ３を取得する。同様に、図７のゲーム画像の場合、取得部２０２は、第１の標的として目標オブジェクトＭＯ４を取得し、第２の標的として目標オブジェクトＭＯ２を取得する。また、図８のゲーム画像の場合、取得部２０２は、第１の標的として目標オブジェクトＭＯ４を取得し、第２の標的として目標オブジェクトＭＯ１を取得する。また、図９のゲーム画像の場合、取得部２０２は、第１の標的として目標オブジェクトＭＯ４を取得し、第２の標的として目標オブジェクトＭＯ４”を取得する。
したがって、ＣＰＵ  １０１が取得部２０２として機能する。
【００６０】
変化部２０３は、第１の標的が表示部２０１により画面内に表示される際に付される模様を、第２の標的に割り当てられた方向に変化させる。すなわち、変化部２０３は、第１の標的として取得された目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４に付された模様を、第２の標的として取得された目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４が示す方向に移動させる。
したがって、ＣＰＵ  １０１及び画像処理部１０７が協働して、変化部２０３として機能する。
【００６１】
例えば、図６では、目標オブジェクトＭＯ３、ＭＯ４が移動レーンＬａを上方向に（目標オブジェクトＭＯ３’、ＭＯ４’の方へ）移動する。この場合、目標オブジェクトＭＯ３（第２の標的）に割り当てられた方向は、前方（上向き）である。したがって、変化部２０３は、目標オブジェクトＭＯ４が移動レーンＬａを上方向に移動する（目標オブジェクトＭＯ４’の位置に来るまでの）間に、目標オブジェクトＭＯ４に付された星形の模様３０１を上方向４０１に移動させる。一方、変更部２０３は、目標オブジェクトＭＯ３に付された星形の模様３０２の位置を変更しない。
図７では、目標オブジェクトＭＯ２、ＭＯ４が移動レーンＬａを上方向に（目標オブジェクトＭＯ２’、ＭＯ４’の方へ）移動する。この場合、目標オブジェクトＭＯ２（第２の標的）に割り当てられた方向は、後方（下向き）である。したがって、変化部２０３は、目標オブジェクトＭＯ４（第１の標的）が移動レーンＬａを上方向に移動する間、目標オブジェクトＭＯ４の星形の模様３０１を、下方向４０２に移動させる。一方、変更部２０３は、目標オブジェクトＭＯ２に付された星形の模様３０３の位置を変更しない。
図８では、目標オブジェクトＭＯ１、ＭＯ４が移動レーンＬａを上方向に（目標オブジェクトＭＯ１’、ＭＯ４’の方へ）移動する。この場合、目標オブジェクトＭＯ１（第２の標的）に割り当てられた方向は、右向きである。したがって、変化部２０３は、目標オブジェクトＭＯ４（第１の標的）が移動レーンＬａを上方向に移動する間、目標オブジェクトＭＯ４（第１の標的）の星形の模様３０１を右方向４０３に移動させる。一方、変更部２０３は、目標オブジェクトＭＯ１に付された星形の模様３０４の位置を変更しない。
図９では、目標オブジェクトＭＯ４、ＭＯ４”が移動レーンＬａを上方向に（目標オブジェクトＭＯ４は目標オブジェクトＭＯ４’へ、目標オブジェクトＭＯ４”は目標オブジェクトＭＯ４へ）移動する。目標オブジェクトＭＯ４”（第２の標的）に割り当てられた方向は、左向きである。したがって、変化部２０３は、目標オブジェクトＭＯ４（第１の標的）が移動レーンＬａを上方向に移動する間、目標オブジェクトＭＯ４（第１の標的）の星形の模様３０１を左方向４０４に移動させる。一方、変更部２０３は、目標オブジェクトＭＯ４”に付された星形の模様３０５の位置を変更しない。
【００６２】
そして、図１０に示すように、目標オブジェクトＭＯ４が判定オブジェクトＨＯ４に完全に重なった後、目標オブジェクトＭＯ１、ＭＯ３、ＭＯ４が、時間経過に伴い、移動レーンＬａを上方向に移動したとする（移動後の目標オブジェクトＭＯ１、ＭＯ３、ＭＯ４を目標オブジェクトＭＯ１’、ＭＯ３’、ＭＯ４’とする）。この場合、取得部２０２は、次に、目標オブジェクトＭＯ３を第１の標的として取得し、目標オブジェクトＭＯ１を第２の標的として取得する。そして、変更部２０３は、目標オブジェクトＭＯ３に付された星形の模様３０２を、目標オブジェクトＭＯ１が示す方向（右方向３０５）に移動させる。
このように、変更部２０３は、判定オブジェクトＨＯ１〜ＨＯ４と重なる目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４の模様を、次に判定オブジェクトＨＯ１〜ＨＯ４と重なる目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４が示す方向に、順次移動させる。
【００６３】
（ゲーム装置の動作）
以下、本実施形態のゲーム装置２００の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置２００に電源が投入されると、ＣＰＵ  １０１は、図１１のフローチャートに示すゲーム制御処理を開始する。 
【００６４】
ゲーム制御処理が開始されると、ＣＰＵ  １０１は、各種の初期化を行う（ステップＳ１０１）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０８に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭから、目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４等の画像データを読み込み、ＲＡＭ  １０３等の初期化を行う。
【００６５】
次に、画像処理部１０７は、垂直同期割り込みが生じるまで、キューのクリアや、別のプロセスの処理などを行って待機する（ステップＳ１０２）。
【００６６】
そして、垂直同期割り込みが生じると、表示部２０１は、プレイヤが操作を行うべきタイミングで照準と標的とが重なるように、当該照準及び標的を表示する（ステップＳ１０３）。例えば、図３のゲーム画像において、表示部２０１は、目標オブジェクトＭＯ１〜ＭＯ４を、プレイヤがステップを踏むべきタイミングで、判定オブジェクトＨＯ１〜ＨＯ４に完全に重なるように画面に表示する。
【００６７】
次に、取得部２０２は、表示部２０１が表示する標的のうち、直近に照準と重なる標的を第１の標的として取得し、当該標的の次に照準と重なる標的を第２の標的として取得する（ステップＳ１０４）。例えば、図６のゲーム画像が表示されているとする。取得部２０２は、第１の標的として目標オブジェクトＭＯ４を取得し、第２の標的として目標オブジェクトＭＯ３を取得する。
【００６８】
変化部２０３は、第１の標的の模様を第２の標的が示す方向に変化させる（ステップＳ１０５）。例えば、取得部２０２が、第１の標的として目標オブジェクトＭＯ４を取得し、第２の標的として目標オブジェクトＭＯ３を取得したとする。この場合、第２の標的である目標オブジェクトＭＯ３に割り当てられた方向は上方向である。したがって、変更部２０３は、目標オブジェクトＭＯ４に付された星形の模様３０１を図６に示すように上方向４０１に移動させる。そして、ステップＳ１０２に戻り、垂直同期割り込み後、表示部２０１により、模様が変化した標的が、操作を行うべきタイミングで照準と重なるように表示される。
【００６９】
本実施形態によれば、直近に照準と重なる標的に付された模様が、次に照準と重なる標的が示す方向に移動するので、プレイヤは、直近に照準と重なる標的を見ることにより、次に照準に重なる標的が示す方向を確認することができる。
【００７０】
（実施形態２）
実施形態２のゲーム装置は、実施形態１において、照準と標的との距離が所定の距離以下の場合に、直近に照準と重なる標的の模様を変化させる。
実施形態２のゲーム装置２００は、図５に示すように、表示部２０１と、取得部２０２と、変化部２０３と、から構成される。本実施形態の表示部２０１、及び、取得部２０２は、実施形態１のものと同様の機能を有する。以下、異なる機能を有する変化部２０３について説明する。
【００７１】
変化部２０３は、第１の標的と照準との距離が所定の距離以下の場合に、当該第１の標的の模様を、第２の標的に割り当てられた方向に変化させる。例えば、図１２に示すように、目標オブジェクトＭＯ３、ＭＯ４が時間経過と共に移動レーンＬａを上方向に移動する、すなわち、目標オブジェクトＭＯ３、ＭＯ４→目標オブジェクトＭＯ３’、ＭＯ４’→目標オブジェクトＭＯ３”、ＭＯ４”と移動するとする。第１の標的は目標オブジェクトＭＯ４であり、第２の標的は目標オブジェクトＭＯ３である。そして、当該第１の標的と照準との距離は、目標オブジェクトＭＯ４の中心５０１と、判定オブジェクトＨＯ１〜４の中心５０２との間の距離５０３とし、所定の距離を距離５０４とする。この場合、目標オブジェクトＭＯ４の中心５０１と判定オブジェクトＨＯ１〜ＨＯ４の中心５０２との距離５０３が距離５０４より大きいので、変更部２０３は、目標オブジェクトＭＯ４に付された星形の模様３０１を移動させない。一方、目標オブジェクトＭＯ４が目標オブジェクトＭＯ４’の位置に達すると、目標オブジェクトＭＯ４’の中心５０５と判定オブジェクトＨＯ１〜４の中心５０２との距離と、距離５０４とが等しくなるので、変更部２０３は、目標オブジェクトＭＯ４が目標オブジェクトＭＯ４’の位置に達した時から、目標オブジェクトＭＯ４に付された星形の模様３０１を、第２の標的である目標オブジェクトＭＯ３が示す方向（上方向４０１）に移動させる。
したがって、ＣＰＵ  １０１及び画像処理部１０７が協働して、変化部２０３として機能する。
【００７２】
（ゲーム装置の動作）
以下、本実施形態のゲーム装置２００の各部が行う動作について説明する。ゲーム装置２００に電源が投入されると、ＣＰＵ  １０１は、図１３のフローチャートに示すゲーム制御処理を開始する。なお、図１３のフローチャートにおいて、図１１と同じステップ番号が付されているステップは、図１１のフローチャートにおける処理と同様の処理を行う。
【００７３】
取得部２０２が第１の標的及び第２の標的を取得すると（ステップＳ１０４）、変更部２０３は、第１の標的と照準との距離が所定の距離以下か否かを判断する（ステップＳ２０５）。変更部２０３が、第１の標的と照準との距離が所定の距離以下であると判断すると（ステップＳ２０５；Ｙｅｓ）、変更部２０３は、第１の標的の模様を第２の標的が示す方向に変化させる（ステップＳ２０６）。一方、変更部２０３が、第１の標的と照準との距離が所定の距離より大きいと判断した場合（ステップＳ２０５；Ｎｏ）、ステップＳ１０２に戻る。
【００７４】
例えば、第１の標的が図１２の目標オブジェクトＭＯ４であり、目標オブジェクトＭＯ４の中心５０１と判定オブジェクトＨＯ１〜ＨＯ４の中心５０２との距離５０３が距離５０４より大きい場合、変更部２０３は、ステップＳ１０２に戻る。一方、図１２の目標オブジェクトＭＯ４が目標オブジェクトＭＯ４’の位置に達した場合、変更部２０３は、目標オブジェクトＭＯ４の星形の模様３０１を、目標オブジェクトＭＯ３が示す方向（上方向４０１）へ移動させる。
【００７５】
本実施形態によれば、直近に照準と重なる標的がある程度当該照準に近づいてから、当該標的の模様を変更させることにより、次の標的に対する操作の準備に入るタイミングを考慮して模様を変更させることができる。
【産業上の利用可能性】
【００７６】
本発明によれば、順次提示される標的が示す方向を、ユーザにとって確認しやすくするのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【００７７】
１００  情報処理装置 
１０１  ＣＰＵ 
１０２  ＲＯＭ 
１０３  ＲＡＭ 
１０４  インターフェース 
１０５  コントローラ 
１０６  外部メモリ 
１０７  画像処理部 
１０８  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ 
１０９  ＮＩＣ 
１１０  音声処理部 
１１１  マット型コントローラ 
１１１Ｌ、１１１Ｒ、１１１Ｕ、１１１Ｄ  ボタン 
２００  ゲーム装置 
２０１  表示部 
２０２  取得部 
２０３  変化部 
ＭＯ１〜ＭＯ４、ＭＯ１’〜ＭＯ４’、ＭＯ３”、ＭＯ４”  目標オブジェクト 
ＨＯ１〜ＨＯ４  判定オブジェクト 
ＨＡ  判定エリア 
３０１、３０２、３０３、３０４、３０５  星形の模様
４０１  上方向
４０２  下方向
４０３、４０５  右方向
４０４  左方向
５０１、５０２、５０５  中心
５０３、５０４  距離
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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