(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤーに仮想空間を提示するゲームシステムに用いられる複数の端末装置のそれぞれであって、
当該端末装置を使用するプレイヤー（以下「自プレイヤー」という。）の指示に基づいて、前記仮想空間内の注目範囲（以下「自注目範囲」という。）を設定する設定部、
前記自注目範囲を、前記複数の端末装置のうち他の端末装置へ送信する送信部、
前記他の端末装置から送信された注目範囲（以下「他注目範囲」という。）を受信する受信部、
前記自注目範囲における前記仮想空間の様子を表す画像（以下「自画像」という。）と、前記他注目範囲のうち前記自注目範囲と重ならない他注目範囲における前記仮想空間の様子を表す画像（以下「他画像」という。）と、を端末画面に表示する端末表示部
を備え、
前記端末表示部は、前記自注目範囲と重なる他注目範囲のそれぞれについて、当該自注目範囲と当該他注目範囲とが重なる重複範囲に対する領域を、前記自画像において強調表示する
ことを特徴とする端末装置。
【請求項２】
複数のプレイヤーに仮想空間を提示するゲームシステムに用いられる複数の端末装置のそれぞれであって、
当該端末装置を使用するプレイヤー（以下「自プレイヤー」という。）の指示に基づいて、前記仮想空間内の注目範囲（以下「自注目範囲」という。）を設定する設定部、
前記自注目範囲を、前記複数の端末装置のうち他の端末装置へ送信する送信部、
前記他の端末装置から送信された注目範囲（以下「他注目範囲」という。）を受信する受信部、
前記自注目範囲における前記仮想空間の様子を表す画像（以下「自画像」という。）と、前記他注目範囲のうち前記自注目範囲と重ならない他注目範囲における前記仮想空間の様子を表す画像（以下「他画像」という。）と、を端末画面に表示する端末表示部
を備え、
前記端末表示部は、前記自注目範囲と重なる他注目範囲のそれぞれについて、当該他注目範囲に対して相対的にあらかじめ定められる位置が、当該自注目範囲に含まれない場合、当該自注目範囲と当該他注目範囲とが重なる重複範囲に対する領域を、前記自画像において強調表示する
ことを特徴とする端末装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載の端末装置であって、
前記端末画面において、前記自画像が表示される位置および領域は、あらかじめ定められ、
前記端末画面において、前記他画像が表示される位置および領域は、前記他の端末装置ごとにあらかじめ定められ、
前記自画像が表示される領域は、前記他画像が表示される領域よりも大きく、
前記他画像は、前記自画像の上に重ねて表示される
ことを特徴とする端末装置。
【請求項４】
複数の端末装置をそれぞれ使用する複数のプレイヤーに仮想空間を提示するゲームシステムであって、
前記複数の端末装置の各端末装置を使用するプレイヤーの指示に基づいて、当該各端末装置における前記仮想空間内の注目範囲を設定する設定部、
当該各端末装置について設定された注目範囲（以下「自注目範囲」という。）における前記仮想空間の様子を表す画像と、当該各端末装置以外の他の端末装置について設定された注目範囲（以下「他注目範囲」という。）のうち前記自注目範囲と重ならない他注目範囲における前記仮想空間の様子を表す画像と、を当該各端末装置の端末画面に表示する端末表示制御部
を備え、
前記端末表示制御部は、前記自注目範囲と重なる他注目範囲のそれぞれについて、当該自注目範囲と当該他注目範囲とが重なる重複範囲に対する領域を、当該自注目範囲における前記仮想空間内の様子を表す画像において強調表示する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
複数の端末装置をそれぞれ使用する複数のプレイヤーに仮想空間を提示するゲームシステムであって、
前記複数の端末装置の各端末装置を使用するプレイヤーの指示に基づいて、当該各端末装置における前記仮想空間内の注目範囲を設定する設定部、
当該各端末装置について設定された注目範囲（以下「自注目範囲」という。）における前記仮想空間の様子を表す画像と、当該各端末装置以外の他の端末装置について設定された注目範囲（以下「他注目範囲」という。）のうち前記自注目範囲と重ならない他注目範囲における前記仮想空間の様子を表す画像と、を当該各端末装置の端末画面に表示する端末表示制御部
を備え、
前記端末表示制御部は、前記自注目範囲と重なる他注目範囲のそれぞれについて、当該他注目範囲に対して相対的にあらかじめ定められる位置が、当該自注目範囲に含まれない場合、当該自注目範囲と当該他注目範囲とが重なる重複範囲に対する領域を、当該自注目範囲における前記仮想空間内の様子を表す画像において強調表示する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項４または５に記載のゲームシステムであって、
前記仮想空間の様子を表す画像（以下「中央画像」という。）を、中央画面に表示する中央表示制御部
を備え、
前記中央表示制御部は、前記複数の端末装置のそれぞれについて設定された注目範囲のそれぞれに対する領域を、前記中央画像において強調表示する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
複数のプレイヤーに仮想空間を提示するゲームシステムに用いられる複数の端末装置のそれぞれが実行する表示制御方法であって、
前記複数の端末装置のそれぞれは、設定部、送信部、受信部、端末表示部を備え、
前記設定部が、当該端末装置を使用するプレイヤー（以下「自プレイヤー」という。）の指示に基づいて、前記仮想空間内の注目範囲（以下「自注目範囲」という。）を設定する設定工程、
前記送信部が、前記自注目範囲を、前記複数の端末装置のうち他の端末装置へ送信する送信工程、
前記受信部が、前記他の端末装置から送信された注目範囲（以下「他注目範囲」という。）を受信する受信工程、
前記端末表示部が、前記自注目範囲における前記仮想空間の様子を表す画像（以下「自画像」という。）と、前記他注目範囲のうち前記自注目範囲と重ならない他注目範囲における前記仮想空間の様子を表す画像（以下「他画像」という。）と、を端末画面に表示する端末表示工程
を備え、
前記端末表示工程では、前記端末表示部は、前記自注目範囲と重なる他注目範囲のそれぞれについて、当該自注目範囲と当該他注目範囲とが重なる重複範囲に対する領域を、前記自画像において強調表示する
ことを特徴とする表示制御方法。
【請求項８】
複数のプレイヤーに仮想空間を提示するゲームシステムに用いられる複数の端末装置のそれぞれが実行する表示制御方法であって、
前記複数の端末装置のそれぞれは、設定部、送信部、受信部、端末表示部を備え、
前記設定部が、当該端末装置を使用するプレイヤー（以下「自プレイヤー」という。）の指示に基づいて、前記仮想空間内の注目範囲（以下「自注目範囲」という。）を設定する設定工程、
前記送信部が、前記自注目範囲を、前記複数の端末装置のうち他の端末装置へ送信する送信工程、
前記受信部が、前記他の端末装置から送信された注目範囲（以下「他注目範囲」という。）を受信する受信工程、
前記端末表示部が、前記自注目範囲における前記仮想空間の様子を表す画像（以下「自画像」という。）と、前記他注目範囲のうち前記自注目範囲と重ならない他注目範囲における前記仮想空間の様子を表す画像（以下「他画像」という。）と、を端末画面に表示する端末表示工程
を備え、
前記端末表示工程では、前記端末表示部は、前記自注目範囲と重なる他注目範囲のそれぞれについて、当該他注目範囲に対して相対的にあらかじめ定められる位置が、当該自注目範囲に含まれない場合、当該自注目範囲と当該他注目範囲とが重なる重複範囲に対する領域を、前記自画像において強調表示する
ことを特徴とする表示制御方法。
【請求項９】
コンピュータを、
複数のプレイヤーに仮想空間を提示するゲームシステムに用いられる複数の端末装置のそれぞれとして機能させるためのプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
当該端末装置を使用するプレイヤー（以下「自プレイヤー」という。）の指示に基づいて、前記仮想空間内の注目範囲（以下「自注目範囲」という。）を設定する設定部、
前記自注目範囲を、前記複数の端末装置のうち他の端末装置へ送信する送信部、
前記他の端末装置から送信された注目範囲（以下「他注目範囲」という。）を受信する受信部、
前記自注目範囲における前記仮想空間の様子を表す画像（以下「自画像」という。）と、前記他注目範囲のうち前記自注目範囲と重ならない他注目範囲における前記仮想空間の様子を表す画像（以下「他画像」という。）と、を端末画面に表示する端末表示部
として機能させ、
前記端末表示部は、前記自注目範囲と重なる他注目範囲のそれぞれについて、当該自注目範囲と当該他注目範囲とが重なる重複範囲に対する領域を、前記自画像において強調表示する
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
コンピュータを、
複数のプレイヤーに仮想空間を提示するゲームシステムに用いられる複数の端末装置のそれぞれとして機能させるためのプログラムであって、
前記プログラムは、前記コンピュータを、
当該端末装置を使用するプレイヤー（以下「自プレイヤー」という。）の指示に基づいて、前記仮想空間内の注目範囲（以下「自注目範囲」という。）を設定する設定部、
前記自注目範囲を、前記複数の端末装置のうち他の端末装置へ送信する送信部、
前記他の端末装置から送信された注目範囲（以下「他注目範囲」という。）を受信する受信部、
前記自注目範囲における前記仮想空間の様子を表す画像（以下「自画像」という。）と、前記他注目範囲のうち前記自注目範囲と重ならない他注目範囲における前記仮想空間の様子を表す画像（以下「他画像」という。）と、を端末画面に表示する端末表示部
として機能させ、
前記端末表示部は、前記自注目範囲と重なる他注目範囲のそれぞれについて、当該他注目範囲に対して相対的にあらかじめ定められる位置が、当該自注目範囲に含まれない場合、当該自注目範囲と当該他注目範囲とが重なる重複範囲に対する領域を、前記自画像において強調表示する
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤーに仮想空間を提示するゲームシステムにおいて、プレイヤーに、他のプレイヤーに提示されている仮想空間内の様子を分かり易く提示するのに好適な端末装置、中央装置、ゲームシステム、表示制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
相互に通信可能な複数のゲーム装置を含み、複数のプレイヤーが同時に１つのゲームをプレイすることができるゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムでは、例えば、複数のプレイヤーのそれぞれが、複数のゲーム装置のうちのいずれか１つのゲーム装置を操作することにより、仮想空間内に存在する複数のキャラクタのうちのいずれか１人のキャラクタを操作する。この場合、例えば、プレイヤーが操作するキャラクタの視点から見ることができる仮想空間内の様子を表す画像が、当該プレイヤーが操作するゲーム装置の画面に表示される。
【０００３】
ここで、複数のキャラクタが仮想空間内の離れた場所に存在する場合、複数のゲーム装置の画面に表示される画像は、仮想空間内における互いに異なる範囲を表す。この場合、プレイヤーは、他のプレイヤーが操作するキャラクタが仮想空間内のどこで何をしているかを知ることができない。従って、プレイヤーは、他のプレイヤーのプレイ状況を把握するために、他のプレイヤーに提示されている仮想空間内の様子を知りたいという要望がある。
【０００４】
現在、このような要望に応えるための種々の技術が知られている。例えば、特許文献１には、フィールド画面上で、味方キャラクタと敵キャラクタとが接触して戦闘が開始された場合、その接触位置から所定の範囲内にいたキャラクタを操作するプレイヤーのゲーム画面に、戦闘画面が表示されるとともに、それ以外のプレイヤーには、対戦が行われている位置と様子が表示されているフィールド画面が提供されるゲーム装置が開示されている。特許文献１に開示されたゲーム装置では、戦闘の開始という特定のイベントが発生した場合、他のプレイヤーのプレイ状況を推測することができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−２９２１３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
一方、特定のイベントが発生した場合だけでなく、常時、プレイヤーに、他のプレイヤーのプレイ状況を把握させたいという要望がある。また、他のプレイヤーのプレイ状況を把握させる際に、画面が見にくくなるなど、プレイヤーのプレイに悪影響を与えることを、未然に防ぎたいという要望がある。従って、プレイヤーに、他のプレイヤーに提示されている仮想空間内の様子を分かり易く提示することが可能な技術が望まれている。
【０００７】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、複数のプレイヤーに仮想空間を提示するゲームシステムにおいて、プレイヤーに、他のプレイヤーに提示されている仮想空間内の様子を分かり易く提示するのに好適な端末装置、中央装置、ゲームシステム、表示制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の第１の観点に係る端末装置は、複数のプレイヤーに仮想空間を提示するゲームシステムに用いられる複数の端末装置のそれぞれであって、設定部、送信部、受信部、端末表示部、を備え、以下のように構成する。なお、ゲームシステムにより実現されるゲームは、どのようなゲームであってもよい。以下、適宜、ゲームシステムにより実現されるゲームが、サッカーの試合を仮想空間内においてシミュレートするサッカーゲームである例について説明する。
【０００９】
まず、設定部が、端末装置を使用するプレイヤー（以下「自プレイヤー」という。）の指示に基づいて、仮想空間内の注目範囲（以下「自注目範囲」という。）を設定する。自注目範囲は、自プレイヤーが注目している、仮想空間内における所定の範囲であり、典型的には、仮想空間内における、自プレイヤーが操作するキャラクタ（以下「自キャラクタ」という。）の周囲の所定の範囲である。なお、自注目範囲の位置や大きさは、自プレイヤーの指示に基づいて設定される。自プレイヤーの指示は、例えば、自キャラクタを他のキャラクタに切り替える旨の指示、視点を切り替える旨の指示、自キャラクタを移動させる旨の指示などである。
【００１０】
そして、送信部が、自注目範囲を、上記複数の端末装置のうち他の端末装置へ送信する。例えば、送信部は、自注目範囲を表す座標を当該他の端末装置に送信してもよいし、自注目範囲を表す画像を当該他の端末装置に送信してもよい。
【００１１】
一方、受信部は、他の端末装置から送信された注目範囲（以下「他注目範囲」という。）を受信する。例えば、受信部は、他注目範囲を表す座標を当該他の端末装置から受信してもよいし、他注目範囲を表す画像を当該他の端末装置から受信してもよい。
【００１２】
ここで、端末表示部が、自注目範囲における仮想空間の様子を表す画像（以下「自画像」という。）と、他注目範囲のうち自注目範囲と重ならない他注目範囲における仮想空間の様子を表す画像（以下「他画像」という。）と、を端末画面に表示する。かかる構成によれば、自注目範囲の様子と他注目範囲の様子とが、自画像もしくは他画像として端末画面に表示される。この場合において、自注目範囲と他注目範囲とが重複する範囲が、自画像としてのみ表示され、他画像としては表示されないようにすることができる。これにより、他画像の存在により自画像が見にくくなることを抑制することができる。
【００１３】
なお、自注目範囲は、典型的には、仮想空間における、自プレイヤーが注目している所定の範囲である。一方、他注目範囲は、典型的には、仮想空間における、他プレイヤーが注目している所定の範囲である。従って、自プレイヤーは、自分が注目している自注目範囲の様子を把握することができるともに、他プレイヤーが注目している他注目範囲の様子も把握することができる。
【００１４】
以下、サッカーゲームにおいて、自プレイヤーが味方チームのゴールキーパーを操作しており、他プレイヤーが相手チームのフォワードを操作している場合について説明する。この場合、自注目範囲は、典型的には、味方チームのゴールキーパーを中心とする所定の範囲であり、他注目範囲は、典型的には、相手チームのフォワードを中心とする所定の範囲である。
【００１５】
ここで、味方チームのゴールキーパーと相手チームのフォワードとの距離が比較的遠い場合、自注目範囲と他注目範囲とが重ならないものと考えられる。従って、この場合、自注目範囲の様子を表す自画像が端末画面に表示されるとともに、他注目範囲の様子を表す他画像が端末画面に表示される。
【００１６】
一方、味方チームのゴールキーパーと相手チームのフォワードとの距離が比較的近い場合、自注目範囲と他注目範囲とが重なるものと考えられる。この場合、自注目範囲の様子を表す自画像が端末画面に表示されるが、他画像が端末画面に表示されない。なお、自画像は、他注目範囲の少なくとも一部の様子を表すこととなる。
【００１７】
以上説明したように、本発明の端末装置によれば、自プレイヤーに、他プレイヤーに提示されている仮想空間内の様子を分かり易く提示することができる。
【００１８】
また、本発明の端末装置において、端末画面において、自画像が表示される位置および領域が、あらかじめ定められ、端末画面において、他画像が表示される位置および領域が、他の端末装置ごとにあらかじめ定められていてもよい。この場合、自画像が表示される領域は、他画像が表示される領域よりも大きく設定され、また、他画像は、自画像の上に重ねて表示される。
【００１９】
例えば、自画像が端末画面全体に表示され、１つ以上の他画像が端末画面のあらかじめ定められた領域に自画像上に重ねて表示されてもよい。なお、端末画面において自画像と他画像とが重なる重複領域は、自画像が全く表示されず他画像のみが表示されてもよいし、自画像と他画像とが共に半透明に表示されてもよい。なお、自画像が全く表示されず他画像のみが表示される場合、重複領域は、他画像を構成する画素の輝度に従って表示される。一方、自画像と他画像とが共に半透明に表示される場合、重複領域は、自画像を構成する画素の輝度と他画像を構成する画素の輝度とが任意の割合で合成された輝度に従って表示される。
【００２０】
なお、当該重複領域は、例えば、端末画面の端部、典型的には、端末画面の四隅に設定される。この場合、自画像が見にくくなることを抑制しつつ、他画像を提示することができる。
【００２１】
以上説明したように、本発明の端末装置によれば、自プレイヤーが注目する仮想空間内の様子を適切に自プレイヤーに提示しつつ、他プレイヤーに提示されている仮想空間内の様子を自プレイヤーに提示することができる。
【００２２】
また、本発明の端末装置において、端末表示部は、自注目範囲と重なる他注目範囲のそれぞれについて、自注目範囲と他注目範囲とが重なる重複範囲に対する領域を、自画像において強調表示してもよい。
【００２３】
この強調表示を実現するために、例えば、端末表示部は、まず、他注目範囲のそれぞれについて、自注目範囲と重なるか否かを判別する。次に、端末表示部は、自注目範囲と重なると判別された他注目範囲のそれぞれについて、自注目範囲と他注目範囲とが重なる重複範囲を特定する。そして、端末表示部は、特定された重複範囲に対応する領域を強調表示する。
【００２４】
なお、重複範囲に対応する領域は、自画像内の領域であって、自注目範囲と他注目範囲との位置関係を明示することが可能な領域とすることができる。かかる構成によれば、自プレイヤーは、自画像内において強調表示されている領域に基づいて、他プレイヤーに提示されている仮想空間内のおおよその様子を把握することができる。
【００２５】
重複範囲に対応する領域を強調表示する手法は、適宜、調整することができる。例えば、強調表示したい領域を囲む線が自画像において表示されてもよい。あるいは、重複範囲に対応する領域が所定の色に近づくように、当該領域の画素の輝度が調整されてもよい。
【００２６】
以上説明したように、本発明の端末装置によれば、他プレイヤーに提示されている仮想空間内の様子を、自プレイヤーに分かり易く提示することができる。
【００２７】
また、本発明の端末装置において、端末表示部は、自注目範囲と重なる他注目範囲のそれぞれについて、他注目範囲に対して相対的にあらかじめ定められる位置が、自注目範囲に含まれない場合、当該自注目範囲と当該他注目範囲とが重なる重複範囲に対する領域を、自画像において強調表示してもよい。
【００２８】
ここで、他注目範囲に対して相対的にあらかじめ定められる位置は、例えば、他注目範囲の中心位置である。なお、他プレイヤーが操作する他キャラクタが他注目範囲の中心になるように他注目範囲が設定される場合、他注目範囲の中心位置は、他プレイヤーが存在する位置となる。このような位置が自注目範囲に含まれない場合、自注目範囲と他注目範囲との重なり具合が小さいと考えられる。この場合、他注目範囲の様子が自画像により明確になるように、重複範囲に対する領域が自画像において強調表示される。一方、このような位置が自注目範囲に含まれる場合、自注目範囲と他注目範囲との重なり具合が大きいと考えられる。この場合、他注目範囲の様子は自画像によって既に明確であるため、重複範囲に対する領域が自画像において強調表示されない。
【００２９】
以上説明したように、本発明の端末装置によれば、他プレイヤーに提示されている仮想空間内の様子を、自プレイヤーに提示されている仮想空間内の様子を考慮して、自プレイヤーに適切に提示することができる。
【００３０】
上記目的を達成するために、本発明のその他の観点に係る中央装置は、複数の端末装置と通信する中央装置であって、複数の端末装置のそれぞれは、上述した端末装置であり、当該中央装置は、取得部、中央表示部、を備え、以下のように構成する。
【００３１】
まず、取得部が、複数の端末装置のそれぞれが送信した注目範囲を取得する。注目範囲を示す情報は、例えば、注目範囲を示す座標である。注目範囲を示す情報は、例えば、アドホック通信もしくはインフラストラクチャ通信により、端末装置から中央装置に送信される。
【００３２】
そして、中央表示部が、仮想空間の様子を表す画像（以下「中央画像」という。）を中央画面に表示する。ここで、中央表示部は、取得された注目範囲のそれぞれに対する領域を、中央画像において強調表示する。
【００３３】
例えば、中央画像は、取得された注目範囲の全てを包含する範囲を表す画像とすることができる。そして、取得された注目範囲のそれぞれが、仮想空間のいずれにあるかを特定可能な態様において中央画像が表示される。かかる構成によれば、複数の端末装置のそれぞれにおいて提示されている注目範囲が、仮想空間内においてどのように分布しているかが提示される。従って、例えば、端末装置のプレイヤーは、中央装置が備える中央画面を参照して、自プレイヤーに提示されている注目範囲と他プレイヤーに提示されている注目範囲との位置関係などを知ることができる。
【００３４】
なお、強調表示する手法は、適宜、調整することが可能である。例えば、強調表示したい領域を囲む線が中央画像において表示されてもよい。あるいは、強調表示したい領域が所定の色に近づくように、当該領域の画素の輝度が調整されてもよい。
【００３５】
以上説明したように、本発明の中央装置によれば、自プレイヤーに提示されている注目範囲と他プレイヤーに提示されている注目範囲との位置関係を、適切に提示することができる。
【００３６】
上記目的を達成するために、本発明のその他の観点に係るゲームシステムは、複数の端末装置をそれぞれ使用する複数のプレイヤーに仮想空間を提示するゲームシステムであって、設定部、端末表示制御部、を備え、以下のように構成する。
【００３７】
まず、設定部が、複数の端末装置の各端末装置を使用するプレイヤーの指示に基づいて、当該各端末装置における仮想空間内の注目範囲を設定する。つまり、設定部は、端末装置毎に、当該端末装置のプレイヤーの指示に基づく注目範囲を設定する。なお、設定部は、どのように構成されていてもよい。例えば、設定部は、端末装置により構成されてもよいし、中央装置（サーバ）により構成されてもよいし、端末装置と中央装置とにより構成されてもよい。
【００３８】
そして、端末表示制御部は、２つの画像を各端末装置の端末画面に表示する。１つの画像は、当該各端末装置について設定された注目範囲における仮想空間の様子を表す画像である。もう１つの画像は、当該各端末装置以外の他の端末装置について設定された注目範囲のうち、当該各端末装置について設定された注目範囲と重ならない注目範囲における仮想空間の様子を表す画像である。
【００３９】
端末表示制御部も、設定部と同様、どのように構成されてもよい。例えば、端末表示制御部は、端末装置により構成されてもよいし、中央装置と各端末装置とにより構成されてもよい。
【００４０】
以上説明したように、本発明のゲームシステムによれば、端末装置が、自プレイヤーに、他プレイヤーに提示されている仮想空間内の様子を分かり易く提示することができる。
【００４１】
また、本発明のゲームシステムは、仮想空間の様子を表す画像（以下「中央画像」という。）を、中央画面に表示する中央表示制御部を備えていても良い。ここで、中央表示制御部は、複数の端末装置のそれぞれについて設定された注目範囲のそれぞれに対する領域を、中央画像において強調表示する。
【００４２】
中央表示制御部は、どのように構成されていてもよい。例えば、中央表示制御部は、中央装置により構成されていてもよいし、端末装置により構成されていてもよいし、中央装置と端末装置とにより構成されていてもよい。また、中央画面は、中央装置、端末装置、その他の装置のいずれが備えていてもよい。
【００４３】
以上説明したように、本発明のゲームシステムによれば、自プレイヤーに提示されている注目範囲と他プレイヤーに提示されている注目範囲との位置関係を、適切に提示することができる。
【００４４】
上記目的を達成するために、本発明のその他の観点に係る表示制御方法は、複数のプレイヤーに仮想空間を提示するゲームシステムに用いられる複数の端末装置のそれぞれが実行する表示制御方法であって、複数の端末装置のそれぞれは、設定部、送信部、受信部、端末表示部を備え、設定工程、送信工程、受信工程、端末表示工程、を備え、以下のように構成する。
【００４５】
まず、設定工程では、設定部が、端末装置を使用するプレイヤー（以下「自プレイヤー」という。）の指示に基づいて、仮想空間内の注目範囲（以下「自注目範囲」という。）を設定する。自注目範囲は、自プレイヤーが注目している、仮想空間内における所定の範囲であり、典型的には、仮想空間内における、自プレイヤーが操作するキャラクタ（以下「自キャラクタ」という。）の周囲の所定の範囲である。なお、自注目範囲の位置や大きさは、自プレイヤーの指示に基づいて設定される。自プレイヤーの指示は、例えば、自キャラクタを他のキャラクタに切り替える旨の指示、視点を切り替える旨の指示、自キャラクタを移動させる旨の指示などである。
【００４６】
そして、送信工程では、送信部が、自注目範囲を、上記複数の端末装置のうち他の端末装置へ送信する。例えば、送信部は、自注目範囲を表す座標を当該他の端末装置に送信してもよいし、自注目範囲を表す画像を当該他の端末装置に送信してもよい。
【００４７】
一方、受信工程では、受信部は、他の端末装置から送信された注目範囲（以下「他注目範囲」という。）を受信する。例えば、受信部は、他注目範囲を表す座標を当該他の端末装置から受信してもよいし、他注目範囲を表す画像を当該他の端末装置から受信してもよい。
【００４８】
ここで、端末表示工程では、端末表示部が、自注目範囲における仮想空間の様子を表す画像（以下「自画像」という。）と、他注目範囲のうち自注目範囲と重ならない他注目範囲における仮想空間の様子を表す画像（以下「他画像」という。）と、を端末画面に表示する。かかる構成によれば、自注目範囲の様子と他注目範囲の様子とが、自画像もしくは他画像として端末画面に表示される。この場合において、自注目範囲と他注目範囲とが重複する範囲が、自画像としてのみ表示され、他画像としては表示されないようにすることができる。これにより、他画像の存在により自画像が見にくくなることを抑制することができる。
【００４９】
なお、自注目範囲は、典型的には、仮想空間における、自プレイヤーが注目している所定の範囲である。一方、他注目範囲は、典型的には、仮想空間における、他プレイヤーが注目している所定の範囲である。従って、自プレイヤーは、自分が注目している自注目範囲の様子を把握することができるともに、他プレイヤーが注目している他注目範囲の様子も把握することができる。
【００５０】
以上説明したように、本発明の表示制御方法によれば、自プレイヤーに、他プレイヤーに提示されている仮想空間内の様子を分かり易く提示することができる。
【００５１】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記の端末装置もしくは中央装置の各部として機能させ、または、コンピュータに、上記の表示制御方法の各工程を実行させるように構成する。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、デジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００５２】
本発明によれば、複数のプレイヤーに仮想空間を提示するゲームシステムにおいて、プレイヤーに、他のプレイヤーに提示されている仮想空間内の様子を分かり易く提示するのに好適な端末装置、中央装置、ゲームシステム、表示制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】本発明の実施形態に係る端末装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本発明の実施形態に係る端末装置の外観を示す模式図である。
【図３】本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係る端末装置の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係る中央装置の構成を示すブロック図である。
【図６】注目範囲に対応する領域が中央画像において強調表示された様子を示す図である。
【図７】（Ａ）は、他画像が表示される領域を示す図である。（Ｂ）は、他画像が自画像に重ねて表示された様子を示す図である。
【図８】（Ａ）は、他画像が自画像に重ねて表示されるとともに、重複範囲に対応する領域が強調表示された様子を示す第１の図である。（Ｂ）は、他画像が自画像に重ねて表示されるとともに、重複範囲に対応する領域が強調表示された様子を示す第２の図である。
【図９】本発明の実施形態に係る端末装置が実行する端末画面表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態に係る中央装置が実行する中央画面表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】（Ａ）は、他注目範囲の代表位置が自注目範囲に含まれていない様子を示す図である。（Ｂ）は、他注目範囲の代表位置が自注目範囲に含まれている様子を示す図である。
【図１２】他注目範囲の代表位置が自注目範囲に含まれる場合に、端末画面Ｂに表示される画像を示す図である。
【図１３】重複範囲の長さや面積に応じて、重複範囲に対応する領域を強調表示するか否かを決定する手法を説明するための図である。
【図１４】中央画像により表される仮想空間内の範囲を決定する他の手法を説明するための図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能的な構成を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００５４】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明する。しかしながら、携帯電話などの情報処理装置にも同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。ここで、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することができる。従って、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００５５】
（第１の実施形態）
（情報処理装置の説明）
図１は、本発明の第１の実施形態に係る端末装置が実現される典型的な情報処理装置１００の概要構成を示す模式図である。
【００５６】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１０１と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０２と、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１０３と、インターフェース１０４と、入力部１０５と、メモリカセット１０６と、画像処理部１０７と、タッチスクリーン１０８と、ＮＩＣ（Ｎｅｔｗｏｒｋ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ  Ｃａｒｄ）１０９と、音声処理部１１０と、マイク１１１と、スピーカ１１２と、ＲＴＣ（Ｒｅａｌ  Ｔｉｍｅ  Ｃｌｏｃｋ）１１３と、カメラ１１４と、を備える。
【００５７】
端末装置制御用のプログラムおよびデータを記憶したメモリカセット１０６（詳細は後述）がインターフェース１０４に接続されたスロット（図示せず）に装着されている状態において、情報処理装置１００の電源が投入されると、端末装置制御用のプログラムが実行される。これにより、本実施形態に係る端末装置が実現される。なお、本実施形態に係る端末装置は、仮想空間内において、味方チームと相手チームとがサッカーで対戦する様子をシミュレートするサッカーゲームを制御するゲーム装置であるものとする。
【００５８】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御する。ＣＰＵ  １０１は、各構成要素と接続され、制御信号やデータをやりとりする。ＣＰＵ  １０１は、各構成要素から、各種のデータを取得する。ＣＰＵ  １０１は、当該各種のデータを、種々の演算により加工する。ＣＰＵ  １０１は、加工結果を示すデータや制御信号を、各構成要素に供給する。ＣＰＵ  １０１は、内部にキャッシュやレジスタを備える。ＣＰＵ  １０１に取得された各種のデータは、一旦キャッシュに格納される。その後、当該各種のデータは、レジスタに取り出されてから各種の演算が施される。
【００５９】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Ｉｎｉｔｉａｌ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｌｏａｄｅｒ）が記録される。ＩＰＬが実行されることにより、メモリカセット１０６に記録されたプログラムがＲＡＭ  １０３に読み出され、ＣＰＵ  １０１によるプログラムの実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムやデータが記録される。
【００６０】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶する。ＲＡＭ  １０３には、メモリカセット１０６から読み出されたプログラムやデータなどが保持される。このほか、ＲＡＭ  １０３は、外部機器に伝達する情報や、外部機器から伝達された情報も、一時的に記憶する。
【００６１】
インターフェース１０４は、情報処理装置１００にメモリカセット１０６を接続するためのインターフェースである。
【００６２】
入力部１０５は、図２に示すコントロールボタンなどであり、プレイヤーによる指示入力を受け付ける。入力部１０５は、上、右、下、もしくは、左を指定する方向ボタンや、決定ボタンなどから構成される。
【００６３】
メモリカセット１０６は、インターフェース１０４を介して、情報処理装置１００に着脱自在に接続される。メモリカセット１０６は、読出し専用のＲＯＭ領域と、ＳＲＡＭ領域と、を有する。読出し専用のＲＯＭ領域は、端末装置制御用のプログラムおよび当該プログラムで使用する画像データや音声データなどが記憶される領域である。ＳＲＡＭ領域は、撮影された画像などのデータがセーブされる領域である。ＣＰＵ  １０１は、メモリカセット１０６に対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、読み出したデータをＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶する。
【００６４】
画像処理部１０７は、メモリカセット１０６から読み出されたデータを加工する。画像処理部１０７は、画像演算プロセッサ（図示せず）と、フレームメモリ（図示せず）と、を備える。加工処理は、画像演算プロセッサによって実行される。加工されたデータ（画像情報）はフレームメモリ（図示せず）に記録される。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換される。ビデオ信号に変換された画像情報は、タッチセンサ式のディスプレイ（タッチスクリーン１０８）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００６５】
画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算、αブレンディング等の透過演算、ならびに、各種の飽和演算などを高速に実行する。また、画像演算プロセッサは、レンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。レンダリング画像は、所定の視点位置から三次元仮想空間に配置されたポリゴンを俯瞰した様子を表す画像である。レンダリング画像は、ポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングすることにより生成される。なお、ポリゴン情報は、三次元仮想空間に配置され、各種のテクスチャが付加されたポリゴンを表す情報である。画像演算プロセッサは、点光源や平行光源、円錐光源などの典型的な（正）光源によってポリゴンが照らされる度合を計算する機能を有する。これらの機能は、ライブラリ化もしくはハードウェア化されている。これにより、これらの計算の高速化が実現されている。
【００６６】
さらに、画像演算プロセッサは、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を、２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりする。画像演算プロセッサは、ＲＯＭ  １０２に記録されている一般的なフォント情報を利用しても良いし、メモリカセット１０６に記録されている専用のフォント情報を利用してもよい。なお、画像演算プロセッサは、適宜、ＣＰＵ  １０１と協調動作して、上述した各種の処理を実行する。
【００６７】
タッチスクリーン１０８は、タッチセンサを重畳して構成される液晶パネルである。タッチスクリーン１０８は、ユーザが指もしくはタッチペン２０１などによって押圧した位置に応じた位置情報を検知し、ＣＰＵ  １０１へ入力する。つまり、タッチスクリーン１０８は、入力部１０５と同様、プレイヤーからの指示入力を受け付ける。タッチスクリーン１０８は、例えば、図２に示すように、情報処理装置１００の前面の中央部に配置される。
【００６８】
なお、入力部１０５やタッチスクリーン１０８を介してユーザにより入力された指示に応じて、ＲＡＭ  １０３に一時的に記憶されたデータを適宜メモリカセット１０６に記憶することができる。
【００６９】
ＮＩＣ  １０９は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものである。ＮＩＣ  １０９は、例えば、ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格に従うインターフェース（図示せず）により構成される。あるいは、ＮＩＣ  １０９は、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Ｉｎｔｅｇｒａｇｅｄ  Ｓｅｒｖｉｃｅｓ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）モデム、ＡＤＳＬ（Ａｓｙｍｍｅｔｒｉｃ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｕｂｓｃｒｉｂｅｒ  Ｌｉｎｅ）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、ＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００７０】
情報処理装置１００は、ＮＩＣ  １０９を介してインターネット内のＳＮＴＰサーバに接続し、ＳＮＴＰサーバから情報を取得することによって、現在の日時情報を得ることもできる。
【００７１】
音声処理部１１０は、メモリカセット１０６から読み出した音声データをアナログ音声信号に変換する。音声処理部１１０は、音声処理部１１０に接続されたスピーカ１１２にアナログ音声信号を供給し、当該アナログ音声信号に基づく音声をスピーカに出力させる。また、音声処理部１１０は、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームのプレイ中に発生させるべき効果音を生成し、これに対応した音声をスピーカ１１２から出力させる。
【００７２】
音声処理部１１０は、メモリカセット１０６に記録された音声データがＭＩＤＩデータである場合には、これが有する音源データを参照して、ＭＩＤＩデータをＰＣＭデータに変換する。また、音声処理部１１０は、メモリカセット１０６に記録された音声データがＡＤＰＣＭ（Ａｄａｐｔｉｖｅ  Ｄｉｆｆｅｒｅｎｔｉａｌ  Ｐｕｌｓｅ  Ｃｏｄｅ  Ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）形式やＯｇｇ  Ｖｏｒｂｉｓ形式等の圧縮済音声データである場合には、これを展開してＰＣＭデータに変換する。ＰＣＭデータは、そのサンプリング周波数に応じたタイミングでＤ／Ａ（Ｄｉｇｉｔａｌ／Ａｎａｌｏｇ）変換されて、スピーカ１１２などに出力されることにより、音声出力が実現される。
【００７３】
また、音声処理部１１０は、マイク１１１から入力されたアナログ信号を適当なサンプリング周波数でＡ／Ｄ（Ａｎａｌｏｇ／Ｄｉｇｉｔａｌ）変換を行い、ＰＣＭ形式のデジタル信号を生成する。
【００７４】
マイク１１１は、音声をアナログ信号に変換し、変換により得られたアナログ信号を音声処理部１１０に供給する。マイク１１１は、例えば、図２に示すように、情報処理装置１００の前面の端部に配置される。
【００７５】
スピーカ１１２は、音声処理部１１０から供給されたアナログ信号を音声に変換して出力する。スピーカ１１２は、例えば、図２に示すように、情報処理装置１００の前面の端部に配置される。
【００７６】
ＲＴＣ  １１３は、水晶振動子や発振回路などを備える計時用のデバイスである。ＲＴＣ  １１３は、内蔵電池から電源を供給され、情報処理装置１００の電源がオフのときでも動作し続ける。
【００７７】
このほか、情報処理装置１００はメモリカセット１０６に替えて、ＤＶＤ−ＲＯＭからプログラムやデータを読み出す、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブを備えるように構成して、ＤＶＤ−ＲＯＭにメモリカセット１０６と同様の機能を持たせるようにしてもよい。また、インターフェース１０４は、メモリカセット１０６以外の外部メモリ媒体からデータを読み出すように構成してもよい。あるいは、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、メモリカセット１０６等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
【００７８】
（ゲームシステムの説明）
次に、本実施形態に係る端末装置を含むゲームシステムについて、図３を参照して説明する。なお、本実施形態に係るゲームシステムは、複数のプレイヤーが１つのサッカーゲームに参加することができるゲームシステムである。
【００７９】
図３に示すように、ゲームシステム１０００は、インターネットなどのコンピュータ通信網を介して相互に接続された、端末装置３００Ａ、端末装置３００Ｂ、端末装置３００Ｃ、端末装置３００Ｄ、端末装置３００Ｅ、および、中央装置３５０を備える。端末装置３００Ａ、端末装置３００Ｂ、端末装置３００Ｃ、端末装置３００Ｄ、および、端末装置３００Ｅは、基本的に同様の構成及び機能を有する。以下の説明では、端末装置３００Ａ、端末装置３００Ｂ、端末装置３００Ｃ、端末装置３００Ｄ、および、端末装置３００Ｅを、適宜、端末装置３００と総称する。
【００８０】
端末装置３００Ａは、サッカーゲームに関する操作入力を１人のプレイヤー（以下「プレイヤーＡ」とする。）から受け付けるとともに、サッカーゲームに関するゲーム画面をプレイヤーＡに提供する。つまり、端末装置３００Ａは、プレイヤーＡに対して、サッカーゲームに関するユーザインターフェースを提供する。端末装置３００Ａは、プレイヤーＡから受け付けられる操作入力、ならびに、端末装置３００Ａ以外の端末装置３００（端末装置３００Ｂ、端末装置３００Ｃ、端末装置３００Ｄ、もしくは、端末装置３００Ｅ）から受け付けられるプレイヤーＡ以外のプレイヤー（プレイヤーＢ、プレイヤーＣ、プレイヤーＤ、もしくは、プレイヤーＥ）による操作入力に基づいて、サッカーゲームを制御する。
【００８１】
端末装置３００Ｂ、端末装置３００Ｃ、端末装置３００Ｄ、および、端末装置３００Ｅは、基本的に、端末装置３００Ａと同様の構成を備え、端末装置３００Ａと同様の動作を実現する。つまり、端末装置３００Ｂは、プレイヤーＢに対して、サッカーゲームに関するユーザインターフェースを提供し、端末装置３００Ｃは、プレイヤーＣに対して、サッカーゲームに関するユーザインターフェースを提供し、端末装置３００Ｄは、プレイヤーＤに対して、サッカーゲームに関するユーザインターフェースを提供し、端末装置３００Ｅは、プレイヤーＥに対して、サッカーゲームに関するユーザインターフェースを提供する。
【００８２】
なお、端末装置３００は、基本的に、自らがユーザインターフェースを提供するプレイヤーが操作する仮想空間内のキャラクタに対する操作入力を受け付けるとともに、当該キャラクタを中心に描かれた画像を当該プレイヤーに提供する。従って、基本的には、ある端末装置３００が表示する画像は、当該ある端末装置３００以外の端末装置３００が表示する画像とは異なる。
【００８３】
中央装置３５０は、仮想空間内においてサッカーの試合が実施されている様子を表す画像を提示する。ここで、中央装置３５０により提示される画像においては、端末装置３００により表示されている領域が強調表示される。つまり、中央装置３５０は、サッカーゲームをプレイしている複数のプレイヤーのそれぞれが注目している仮想空間内の領域を示す画像を提示する。
【００８４】
（端末装置の構成の説明）
次に、本実施形態に係る端末装置３００の機能について、図面を参照して説明する。まず、図４を参照して、本発明の実施形態に係る端末装置３００の構成を説明する。なお、インターフェース１０４にメモリカセット１０６が装着されている状態において、情報処理装置１００の電源が投入されると、本実施形態に係る端末装置３００が構成される。
【００８５】
図４に示すように、端末装置３００は、設定部３０１、送信部３０２、受信部３０３、端末表示部３０４を備える。なお、端末装置３００は、複数のプレイヤーに仮想空間を提示するゲームシステムに用いられる端末装置である。
【００８６】
設定部３０１は、端末装置３００を使用するプレイヤー（以下「自プレイヤー」という。）の指示に基づいて、仮想空間内の注目範囲（以下「自注目範囲」という。）を設定する。自プレイヤーの指示は、例えば、自プレイヤーが操作する仮想空間内のキャラクタ（以下「自キャラクタ」という。）に対する移動指示や、自キャラクタを他のキャラクタに切り替える切替指示や、画面に表示される仮想空間内の範囲の変更指示などである。また、自注目範囲は、自プレイヤーが注目する仮想空間内の範囲であり、典型的には、自プレイヤーが参照する画面に表示される仮想空間内の範囲である。設定部３０１は、例えば、ＣＰＵ  １０１により構成される。
【００８７】
送信部３０２は、自注目範囲を、ゲームシステム１０００により使用される他の端末装置３００へ送信する。例えば、端末装置３００Ａが備える送信部３０２は、自注目範囲を示す情報を、端末装置３００Ｂ、端末装置３００Ｃ、端末装置３００Ｄ、ならびに、端末装置３００Ｅに送信する。送信部３０２は、例えば、ＣＰＵ  １０１やＮＩＣ  １０９により構成される。
【００８８】
受信部３０３は、他の端末装置３００から送信された注目範囲（以下「他注目範囲」という。）を受信する。例えば、端末装置３００Ａが備える受信部３０３は、他注目範囲を示す情報を、端末装置３００Ｂ、端末装置３００Ｃ、端末装置３００Ｄ、ならびに、端末装置３００Ｅから受信する。受信部３０３は、例えば、ＣＰＵ  １０１やＮＩＣ  １０９により構成される。
【００８９】
端末表示部３０４は、自注目範囲における仮想空間の様子を表す画像（以下「自画像」という。）と、他注目範囲のうち自注目範囲と重ならない他注目範囲における仮想空間の様子を表す画像（以下「他画像」という。）と、を端末画面に表示する。自画像は、典型的には、自プレイヤーが操作する自キャラクタを中心とする仮想空間内の所定の範囲の様子を描く画像である。一方、他画像は、典型的には、他の端末装置３００のプレイヤー（以下「他プレイヤー」という。）が操作するキャラクタ（以下「他キャラクタ」という。）を中心とする仮想空間内の所定の範囲の様子を描く画像のうち、描かれる範囲が自画像と重複していない画像である。端末表示部３０４は、例えば、ＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７により構成される。端末画面は、例えば、タッチスクリーン１０８である。
【００９０】
（中央装置の構成の説明）
次に、本実施形態に係る中央装置３５０の機能について、図面を参照して説明する。まず、図５を参照して、本発明の実施形態に係る中央装置３５０の構成を説明する。中央装置３５０は、物理的には、端末装置３００と同様の構成とすることができる。従って、インターフェース１０４にメモリカセット１０６が装着されている状態において、情報処理装置１００の電源が投入されると、本実施形態に係る中央装置３５０が構成される。ここで、メモリカセット１０６には、中央装置３５０の制御用プログラムが格納されているものとする。なお、中央装置３５０は、パーソナルコンピュータやテレビジョンにより構成されてもよい。この場合、中央装置３５０は、例えば、図１に示す情報処理装置１００におけるメモリカセット１０６やタッチスクリーン１０８の代わりに、ハードディスクや液晶モニターが採用された情報処理装置１００により構成することができる。
【００９１】
図５に示すように、中央装置３５０は、取得部３５１、中央表示部３５２を備える。なお、中央装置３５０は、複数の端末装置３００と相互に通信する。
【００９２】
取得部３５１は、複数の端末装置３００のそれぞれが送信した注目範囲を取得する。例えば、取得部３５１は、端末装置３００Ａが送信した注目範囲を示す情報、端末装置３００Ｂが送信した注目範囲を示す情報、端末装置３００Ｃが送信した注目範囲を示す情報、端末装置３００Ｄが送信した注目範囲を示す情報、ならびに、端末装置３００Ｅが送信した注目範囲を示す情報を取得する。取得部３５１は、例えば、ＣＰＵ  １０１とＮＩＣ  １０９とにより構成される。
【００９３】
中央表示部３５２は、仮想空間の様子を表す画像（以下「中央画像」という。）を中央画面に表示する。ここで、中央表示部３５２は、取得された注目範囲のそれぞれに対する領域を、中央画像において強調表示する。当該領域を中央画像において強調表示する手法は、任意である。例えば、中央画像において、当該領域とその他の領域との境界が、当該領域に対応する注目範囲を示す情報を送信した端末装置３００に対応付けられた色の線で示されても良い。もしくは、中央画像において、当該領域が、当該領域に対応する注目範囲を示す情報を送信した端末装置３００に対応付けられた色に近づくように、中央画像の輝度が調整されてもよい。中央画像は、取得された注目範囲のそれぞれに対する領域の全てを含んでいてもよいし、取得された注目範囲のそれぞれに対する領域の一部を含んでいてもよい。中央表示部３５２は、例えば、ＣＰＵ  １０１や画像処理部１０７により構成される。中央画面は、例えば、タッチスクリーン１０８や図示しない液晶モニターである。
【００９４】
（中央画面の説明）
次に、中央画面に表示される画像について説明する。
【００９５】
図６に、取得された注目範囲のそれぞれに対する領域が、中央画像において強調表示されている様子を示す。図６に示すように、中央画像は、中央画面６００全体に表示される。中央画像は、各プレイヤーが仮想空間内のどの範囲に注目しているかを分かり易く提示することが可能な画像であることが望ましい。このため、中央画像は、例えば、端末装置３００Ａ、端末装置３００Ｂ、端末装置３００Ｃ、端末装置３００Ｄ、端末装置３００Ｅのそれぞれから取得された注目範囲の全てを含む範囲を表す画像とすることが望ましい。
【００９６】
図６に示す例では、領域６１０Ａが端末装置３００Ａから取得された注目範囲に対する領域であり、領域６１０Ｂが端末装置３００Ｂから取得された注目範囲に対する領域であり、領域６１０Ｃが端末装置３００Ｃから取得された注目範囲に対する領域であり、領域６１０Ｄが端末装置３００Ｄから取得された注目範囲に対する領域であり、領域６１０Ｅが端末装置３００Ｅから取得された注目範囲に対する領域である。なお、図６に示す例では、領域６１０Ｂと領域６１０Ｃとは、一部が重なっている（交差している）。ここで、領域６１０Ａ、領域６１０Ｂ、領域６１０Ｃ、領域６１０Ｄ、および、領域６１０Ｅのそれぞれは、中央画像において強調表示される。
【００９７】
強調表示する手法は、適宜、調整することが可能である。例えば、強調表示したい領域を囲む線が中央画像において表示されてもよい。この場合、この線により囲まれた領域が、どの端末装置３００から取得された他注目範囲に対応する領域であるかが明確になるように、この線の色を、端末装置３００に対応付けられた色とすることができる。例えば、端末装置３００Ａに赤色、端末装置３００Ｂに青色、端末装置３００Ｃに黄色、端末装置３００Ｄに緑色、端末装置３００Ｅに桃色が対応付けられている場合、領域６１０Ａを囲む線の色を赤色、領域６１０Ｂを囲む線の色を青色、領域６１０Ｃを囲む線の色を黄色、領域６１０Ｄを囲む線の色を緑色、領域６１０Ｅを囲む線の色を桃色とすることができる。
【００９８】
あるいは、強調表示したい領域が所定の色に近づくように、当該領域の画素の輝度が調整されてもよい。この場合も、輝度が調整された領域が、どの端末装置３００から取得された他注目範囲に対応する領域であるかが明確になるように、輝度が近づけられる色を、端末装置３００に対応付けられた色とすることができる。
【００９９】
なお、強調表示された領域が、どの端末装置３００から取得された他注目範囲に対応する領域であるかが、色の代わりに文字列により示されても良い。例えば、領域６１０Ａの近傍に“端末装置３００Ａ”、領域６１０Ｂの近傍に“端末装置３００Ｂ”、領域６１０Ｃの近傍に“端末装置３００Ｃ”、領域６１０Ｄの近傍に“端末装置３００Ｄ”、領域６１０Ｅの近傍に“端末装置３００Ｅ”という文字列が表示されもよい。
【０１００】
（端末画面の説明）
次に、端末画面に表示される画像について説明する。
【０１０１】
図７（Ａ）は、端末装置３００Ａが表示する端末画面７１０（端末画面Ａ）に、自画像Ａが表示されている様子を示す図である。このように、自画像Ａは、端末画面７１０の全体に表示される。一方、他画像は、端末画面７１０の予め定められた領域７１１〜領域７１４のいずれかに自画像に重ねて表示される。なお、自画像Ａおよび他画像は、端末装置３００毎に定義される。
【０１０２】
図７（Ｂ）は、端末画面７１０に、自画像Ａと他画像とが表示されている様子を示す図である。自画像Ａは、端末装置３００Ａを使用するプレイヤーＡの指示に基づく仮想空間内の自注目範囲における仮想空間内の様子を表す画像である。一方、他画像は、端末装置３００Ａ以外の端末装置３００から送信された他注目範囲のうち自注目範囲と重ならない他注目範囲における仮想空間内の様子を表す画像である。なお、他注目範囲と自注目範囲とが重なるとは、仮想空間内における少なくとも一部の領域が、当該他注目範囲と当該自注目範囲との双方に包含されることを意味する。ここで、図６に示すように、領域６１０Ａは、領域６１０Ｂ、領域６１０Ｃ、領域６１０Ｄ、および、領域６１０Ｅのいずれとも重ならない。従って、他画像は、端末装置３００Ｂから送信された他注目範囲における仮想空間内の様子を表す他画像Ｂ、端末装置３００Ｃから送信された他注目範囲における仮想空間内の様子を表す他画像Ｃ、端末装置３００Ｄから送信された他注目範囲における仮想空間内の様子を表す他画像Ｄ、端末装置３００Ｅから送信された他注目範囲における仮想空間内の様子を表す他画像Ｅの４つである。
【０１０３】
図７（Ｂ）は、端末画面７１０全体に自画像Ａが表示され、端末画面７１０の左上の領域７１１に自画像Ａに重ねられて他画像Ｂが表示され、端末画面７１０の右上の領域７１２に自画像Ａに重ねられて他画像Ｃが表示され、端末画面７１０の左下の領域７１３に自画像Ａに重ねられて他画像Ｄが表示され、端末画面７１４の右下の領域７１４に自画像Ａに重ねられて他画像Ｅが表示されている例を示す。
【０１０４】
ここで、自画像と他画像とを重ねて表示する手法は、適宜、調整することができる。例えば、自画像と他画像とが重複する領域に含まれる画素の輝度を、自画像における画素の輝度と、他画像における画素の輝度と、の平均値とすることにより、自画像と他画像とが重複する領域において、自画像と他画像とが半透明で表示されるようにしてもよい。あるいは、自画像と他画像とが重複する領域において、他画像における画素の輝度を採用することにより、他画像のみが表示されるようにしてもよい。
【０１０５】
図８（Ａ）は、端末装置３００Ｂが表示する端末画面７２０（端末画面Ｂ）に、自画像Ｂと他画像とが表示されている様子を示す図である。自画像Ｂは、端末装置３００Ｂを使用するプレイヤーＢの指示に基づく仮想空間内の自注目範囲における仮想空間内の様子を表す画像である。一方、他画像は、端末装置３００Ｂ以外の端末装置３００から送信された他注目範囲のうち自注目範囲と重ならない他注目範囲における仮想空間内の様子を表す画像である。ここで、図６に示すように、領域６１０Ｂは、領域６１０Ｃと一部が重なる。従って、他画像は、端末装置３００Ａから送信された他注目範囲における仮想空間内の様子を表す他画像Ａ、端末装置３００Ｄから送信された他注目範囲における仮想空間内の様子を表す他画像Ｄ、端末装置３００Ｅから送信された他注目範囲における仮想空間内の様子を表す他画像Ｅの３つである。
【０１０６】
図８（Ａ）は、端末画面７２０全体に自画像Ｂが表示され、端末画面７２０の左上の領域７２１に自画像Ｂに重ねられて他画像Ａが表示され、端末画面７２０の左下の領域７２３に自画像Ｂに重ねられて他画像Ｄが表示され、端末画面７２４の右下の領域７２４に自画像Ｂに重ねられて他画像Ｅが表示されている例を示す。ここで、領域６１０Ｂは、領域６１０Ｃと一部が重なるため、他画像Ｃは領域７２２に表示されない。その代わり、端末装置３００Ｂを使用するプレイヤーＢの指示に基づく仮想空間内の自注目範囲と、端末装置３００Ｃから送信された他注目範囲と、が重なる重複範囲に対する領域が、自画像Ｂにおいて強調表示される。領域７２５は、この重複範囲に対応する領域であり、領域６１０Ｂと領域６１０Ｃとが重なる領域である。つまり、領域６１０Ｂは、右下の領域が領域６１０Ｃと重なっているため、自画像Ｂにおいて、右下の領域が強調表示される。
【０１０７】
重複範囲に対応する領域を強調表示する手法は、適宜、調整することができる。例えば、強調表示したい領域を囲む線が自画像において表示されてもよい。この場合、この線により囲まれた領域が、どの端末装置３００から取得された他注目範囲に対応する領域であるかが明確になるように、この線の色を、端末装置３００に対応付けられた色とすることができる。
【０１０８】
あるいは、強調表示したい領域が所定の色に近づくように、当該領域に含まれる画素の輝度が調整されてもよい。この場合も、輝度が調整された領域が、どの端末装置３００から取得された他注目範囲に対応する領域であるかが明確になるように、輝度が近づけられる色を、端末装置３００に対応付けられた色とすることができる。
【０１０９】
なお、強調表示された領域が、どの端末装置３００から取得された他注目範囲に対応する領域であるかが、色の代わりに文字列により示されても良い。例えば、領域７２５の近傍に“端末装置３００Ｃ”という文字列が表示されもよい。
【０１１０】
図８（Ｂ）は、端末装置３００Ｃが表示する端末画面７３０（端末画面Ｃ）に、自画像Ｃと他画像とが表示されている様子を示す図である。自画像Ｃは、端末装置３００Ｃを使用するプレイヤーＣの指示に基づく仮想空間内の自注目範囲における仮想空間内の様子を表す画像である。一方、他画像は、端末装置３００Ｃ以外の端末装置３００から送信された他注目範囲のうち自注目範囲と重ならない他注目範囲における仮想空間内の様子を表す画像である。ここで、図６に示すように、領域６１０Ｃは、領域６１０Ｂと一部が重なる。従って、他画像は、端末装置３００Ａから送信された他注目範囲における仮想空間内の様子を表す他画像Ａ、端末装置３００Ｄから送信された他注目範囲における仮想空間内の様子を表す他画像Ｄ、端末装置３００Ｅから送信された他注目範囲における仮想空間内の様子を表す他画像Ｅの３つである。
【０１１１】
図８（Ｂ）は、端末画面７３０全体に自画像Ｃが表示され、端末画面７３０の左上の領域７３１に自画像Ｃに重ねられて他画像Ａが表示され、端末画面７３０の左下の領域７３３に自画像Ｃに重ねられて他画像Ｄが表示され、端末画面７３４の右下の領域７３４に自画像Ｃに重ねられて他画像Ｅが表示されている例を示す。ここで、領域６１０Ｃは、領域６１０Ｂと一部が重なるため、他画像Ｂは領域７３２に表示されない。その代わり、端末装置３００Ｃを使用するプレイヤーＣの指示に基づく仮想空間内の自注目範囲と、端末装置３００Ｂから送信された他注目範囲と、が重なる重複範囲に対する領域が、自画像Ｃにおいて強調表示される。領域７３５は、この重複範囲に対応する領域であり、領域６１０Ｂと領域６１０Ｃとが重なる領域である。つまり、領域６１０Ｃは、左上の領域が領域６１０Ｂと重なっているため、自画像Ｃにおいて、左上の領域が強調表示される。
【０１１２】
（端末装置の動作の説明）
次に、本実施形態に係る端末装置３００の動作について、図９を参照して説明する。図９は、本実施形態に係る端末装置３００が実行する端末画面表示制御処理を示すフローチャートである。なお、図９に示す端末画面表示制御処理は、例えば、サッカーゲームのプレイ中に実行される処理である。なお、端末装置３００を使用するプレイヤーが操作するキャラクタが常に端末画面７００の中央部に表示されるように端末画面７００が生成されるものとして説明する。
【０１１３】
まず、ＣＰＵ  １０１は、自プレイヤーからの指示を受け付ける（ステップＳ１０１）。自プレイヤーからの指示は、具体的には、タッチスクリーン１０８に与えられるなぞり操作や、入力部１０５を構成するボタンに対する押圧操作である。
【０１１４】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０１の処理を完了すると、自注目範囲を設定する（ステップＳ１０２）。自注目範囲は、ステップＳ１０１において受け付けられた指示に従って決定される。例えば、自プレイヤーから受け付けられた指示が、自プレイヤーが操作するキャラクタに対する移動指示である場合、仮想空間内における当該キャラクタの位置が変更されるため、自注目範囲が変更される。
【０１１５】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０２の処理を終了すると、自注目範囲を他の端末装置３００および中央装置３５０に送信する（ステップＳ１０３）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、ＮＩＣ  １０９を制御して、自注目範囲を示す情報を、他の全ての端末装置３００および中央装置３５０に送信する。自注目範囲を示す情報は、仮想空間内における自注目範囲を特定可能な情報であれば何でも良い。例えば、仮想空間内における所定の座標系における自注目範囲の座標を示す情報が、自注目範囲を示す情報である。
【０１１６】
ＣＰＵ  １０１は、ステップ１０３の処理を終了すると、他注目範囲を他の端末装置３００から受信する（ステップＳ１０４）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、ＮＩＣ  １０９を制御して、他の全ての端末装置３００から他注目範囲を示す情報を受信する。他注目範囲を示す情報は、仮想空間内における他注目範囲を特定可能な情報であれば何でも良い。なお、他注目範囲は、当該他注目範囲を送信する端末装置３００からみると自注目範囲である。一方、自注目範囲は、他の端末装置３００からみると他注目範囲である。
【０１１７】
ＣＰＵ  １０１は、ステップ１０４の処理を終了すると、自注目範囲に基づいて自画像を生成する（ステップＳ１０５）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０７を制御して、ステップＳ１０２において設定された自注目範囲における仮想空間の様子を表す自画像を生成する。生成される自画像は、例えば、自プレイヤーが操作する自キャラクタを中央部に含む画像である。
【０１１８】
ＣＰＵ  １０１は、ステップ１０５の処理を終了すると、他の端末装置３００を選択する（ステップＳ１０６）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、予め定められた順序に従って、他の端末装置３００から１つの端末装置３００を選択する。
【０１１９】
ＣＰＵ  １０１は、ステップ１０６の処理を終了すると、自注目範囲と他注目範囲とが重なるか否かを判別する（ステップＳ１０７）。ここで、他注目範囲は、ステップＳ１０６において選択された端末装置３００から受信された他注目範囲である。自注目範囲と他注目範囲とが重なるか否かを判別する手法は、適宜、調整することができる。例えば、ＣＰＵ  １０１は、自注目範囲を表す仮想空間内における座標と、他注目範囲を表す仮想空間内における座標と、に基づいて、自注目範囲と他注目範囲の少なくとも一部の範囲が重なるか否かを判別する。本実施形態では、自注目範囲と他注目範囲との少なくとも一部の範囲が重なる場合、自注目範囲と他注目範囲とが重なると判別され、自注目範囲と他注目範囲とが全く重ならない場合、自注目範囲と他注目範囲とが重ならないと判別される。
【０１２０】
ＣＰＵ  １０１は、自注目範囲と他注目範囲とが重ならないと判別すると（ステップＳ１０７：ＮＯ）、他注目範囲に基づいて他画像を生成する（ステップＳ１０８）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０７を制御して、ステップＳ１０６において選択された端末装置３００から受信した他注目範囲における仮想空間の様子を表す他画像を生成する。生成される他画像は、当該選択された端末装置３００を使用する他プレイヤーが操作する他キャラクタを中央部に含む画像である。
【０１２１】
一方、ＣＰＵ  １０１は、自注目範囲と他注目範囲とが重なると判別すると（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、自画像において強調表示する領域を特定する（ステップＳ１０９）。ここで、自画像において強調表示する領域は、自注目範囲と他注目範囲とが重なる重複範囲に対応する自画像における領域である。例えば、ＣＰＵ  １０１は、まず、自注目範囲を表す仮想空間内における座標と、他注目範囲を表す仮想空間内における座標と、に基づいて、重複範囲を表す仮想空間内における座標を求める。そして、ＣＰＵ  １０１は、求められた座標に基づいて、自画像内における重複範囲に対応する領域を特定する。
【０１２２】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０８もしくはステップＳ１０９の処理を終了すると、未選択の他の端末装置３００があるか否かを判別する（ステップＳ１１０）。つまり、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１０６において全ての他の端末装置３００が選択されたか否かを判別する。
【０１２３】
ＣＰＵ  １０１は、未選択の他の端末装置３００があると判別すると（ステップＳ１１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１０６に処理を戻し、他の端末装置３００を選択する処理を実行する。
【０１２４】
一方、ＣＰＵ  １０１は、未選択の他の端末装置３００がないと判別すると（ステップＳ１１０：ＮＯ）、画像信号を生成する（ステップＳ１１１）。この画像信号は、端末画面７００に表示される自画像や他画像を表す信号である。従って、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０７を制御するなどして、ステップＳ１０５において生成された自画像、ステップＳ１０８において生成された他画像などを用いて、端末画面７００に表示される画像を示す信号を生成する。なお、自画像において、ステップＳ１０９において特定された領域が強調表示されるように、画像信号が生成される。
【０１２５】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１１１の処理を終了すると、端末画面７００を表示する（ステップＳ１１２）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０７を制御して、ステップＳ１１１において生成された画像信号をタッチスクリーン１０８に供給し、タッチスクリーン１０８に端末画面７００を表示させる。ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ１１２の処理を終了すると、ステップＳ１０１に処理を戻す。
【０１２６】
（中央装置の動作の説明）
次に、本実施形態に係る中央装置３５０の動作について、図１０を参照して説明する。図１０は、本実施形態に係る中央装置３５０が実行する中央画面表示制御処理を示すフローチャートである。なお、図１０に示す中央画面表示制御処理は、例えば、サッカーゲームのプレイ中に実行される処理である。
【０１２７】
まず、ＣＰＵ  １０１は、端末装置３００から注目範囲を受信する（ステップＳ２０１）。つまり、ＣＰＵ  １０１は、ＮＩＣ  １０９を制御して、ステップＳ１０３において全ての端末装置３００から送信された注目範囲を示す情報を受信する。
【０１２８】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２０１の処理を終了すると、中央画像を生成する（ステップＳ２０２）。中央画像は、中央画面６００全体に表示される画像であり、例えば、ステップＳ２０１において受信された注目範囲に基づいて生成される。具体的には、受信された全ての注目範囲を含む範囲における仮想空間の様子を表す中央画像が生成される。
【０１２９】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２０２の処理を終了すると、端末装置３００を選択する（ステップＳ２０３）。例えば、ＣＰＵ  １０１は、予め定められた順序に従って、全ての端末装置３００から１つの端末装置３００を選択する。
【０１３０】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２０３の処理を終了すると、中央画像において強調表示する領域を特定する（ステップＳ２０４）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２０３において選択された端末装置３００から受信した注目範囲を示す情報に基づいて、当該注目範囲に対応する中央画像内における領域を特定する。
【０１３１】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２０４の処理を終了すると、未選択の端末装置３００があるか否かを判別する（ステップＳ２０５）。つまり、ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２０３において全ての他の端末装置３００が選択されたか否かを判別する。
【０１３２】
ＣＰＵ  １０１は、未選択の端末装置３００があると判別すると（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、ステップＳ２０３に処理を戻し、端末装置３００を選択する処理を実行する。
【０１３３】
一方、ＣＰＵ  １０１は、未選択の端末装置３００がないと判別すると（ステップＳ２０５：ＮＯ）、画像信号を生成する（ステップＳ２０６）。この画像信号は、中央画面６００に表示される自画像や他画像を表す信号である。従って、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０７を制御するなどして、ステップＳ２０２において生成された中央画像などを用いて、中央画面６００に表示される画像を示す信号を生成する。なお、中央画像において、ステップＳ２０４において特定された領域が強調表示されるように、画像信号が生成される。
【０１３４】
ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２０６の処理を終了すると、中央画面６００を表示する（ステップＳ２０７）。具体的には、ＣＰＵ  １０１は、画像処理部１０７を制御して、ステップＳ２０６において生成された画像信号をタッチスクリーン１０８や液晶モニターに供給し、タッチスクリーン１０８や液晶モニターに中央画面６００を表示させる。ＣＰＵ  １０１は、ステップＳ２０７の処理を終了すると、ステップＳ２０１に処理を戻す。
【０１３５】
本実施形態に係る端末装置３００によれば、自注目範囲と他注目範囲とが重ならない場合、自注目範囲における仮想空間の様子を表す自画像に重ねて、他注目範囲における仮想空間の様子を表す他画像が端末画面７００に表示される。一方、自注目範囲と他注目範囲とが重なる場合、自注目範囲と他注目範囲とが重なる重複範囲に対する領域が、自画像において強調表示される。従って、本実施形態に係る端末装置３００によれば、端末装置３００を使用するプレイヤーに、他の端末装置３００を使用する他プレイヤーが注目している仮想空間内の様子を、分かり易く、かつ、邪魔にならないような態様において、提示することができる。
【０１３６】
また、本実施形態に係る中央装置３５０によれば、複数の端末装置３００のそれぞれが送信した注目範囲のそれぞれに対する領域が、中央画像において強調される。このため、プレイヤーは、中央画像を参照することで、端末装置３００を使用するプレイヤーのそれぞれが注目する仮想空間内の範囲を把握することができる。
【０１３７】
（変形例）
本発明は、上記実施形態に限られるものではなく、種々の変形が可能である。
【０１３８】
上記実施形態では、仮想空間内において自注目範囲と他注目範囲とが一部でも重なる場合、自注目範囲と他注目範囲とが重なる重複範囲に対する領域が、自画像において強調表示される例を示した。しかし、重複範囲が自画像において強調表示される条件は、適宜、調整が可能である。例えば、他注目範囲の代表位置が自注目範囲に含まれるか否かにより、重複範囲に対する領域を、自画像において強調表示するか否かが判別されてもよい。以下、図１１（Ａ）、（Ｂ）を参照して説明する。
【０１３９】
図１１（Ａ）に、他注目範囲の代表位置が自注目範囲に含まれない例を示し、図１１（Ｂ）に、他注目範囲の代表位置が自注目範囲に含まれる例を示す。ここで、自注目範囲に対応する中央画像における領域を領域６１０Ｂ、他注目範囲に対応する中央画像における領域を領域６１０Ｃとする。また、領域６１０Ｂの中央部には、端末装置３００Ｂを使用する自プレイヤーが操作する自キャラクタ９１０Ｂが表示され、領域６１０Ｃの中央部には、端末装置３００Ｃを使用する他プレイヤーが操作する他キャラクタ９１０Ｃが表示されるものとする。なお、他注目範囲の代表位置は、キャラクタ９１０Ｃの位置とする。
【０１４０】
まず、図１１（Ａ）に示すように、他注目範囲の代表位置が自注目範囲に含まれないように、領域６１０Ｂと領域６１０Ｃとが重なる場合、重複範囲に対する領域が、自画像において強調表示されるようにすることができる。このように、他注目範囲の代表位置が自注目範囲に含まれない場合、他注目範囲と自注目範囲との重複範囲が小さいものと考えられる。従って、この場合、図８（Ａ）に示すように、重複範囲に対する領域７２５が、自画像Ｂにおいて強調表示されるようにすることで、端末装置３００Ｃを使用するプレイヤーＣが注目している他注目範囲を、端末装置３００Ｂを使用するプレイヤーＢに提示することができる。特に、この場合、重複範囲も小さいため、重複範囲に対する領域７２５が、自画像Ｂにおいて強調表示されても、自画像Ｂの表示の妨げになりにくい。
【０１４１】
一方、図１１（Ｂ）に示すように、他注目範囲の代表位置が自注目範囲に含まれるように、領域６１０Ｂと領域６１０Ｃとが重なる場合、重複範囲に対する領域が、自画像において強調表示されないようにすることができる。このように、他注目範囲の代表位置が自注目範囲に含まれる場合、他注目範囲と自注目範囲との重複範囲が大きいものと考えられる。従って、この場合、図１２に示すように、重複範囲に対する領域７２５が、自画像Ｂにおいて強調表示されないようにすることで、自画像Ｂの表示が妨げられることを防止することができる。ただし、この場合でも、領域７２２に他画像Ｃが表示されていないことにより、端末装置３００Ｂを使用するプレイヤーＢは、端末装置３００Ｃを使用するプレイヤーＣが注目している他注目範囲が自注目範囲と重なっていることを認識することができる。
【０１４２】
また、重複範囲が自画像において強調表示される条件は、自注目範囲と他注目範囲との重複範囲の大きさや長さに基づく条件であってもよい。以下、図１３を参照して説明する。
【０１４３】
まず、領域６１０Ｂおよび領域６１０Ｃのそれぞれは、横方向の長さがＬＸ、縦方向の長さがＬＹであり、重複範囲に対する領域は、横方向の長さがＬＸ１、縦方向の長さがＬＹ１であるものとする。
【０１４４】
例えば、自注目範囲もしくは他注目範囲の大きさに対する重複範囲の大きさの割合（つまり、領域６１０Ｂもしくは領域６１０Ｃの大きさに対する、重複範囲に対する領域の大きさの割合）が、所定の閾値以下であるか否かにより、重複範囲に対する領域が自画像において強調表示されるか否かが判別されてもよい。この場合、例えば、（ＬＸ１×ＬＹ１）／（ＬＸ×ＬＹ）が所定の閾値以下である場合、重複範囲が自画像において強調表示され、（ＬＸ１×ＬＹ１）／（ＬＸ×ＬＹ）が当該所定の閾値を超える場合、重複範囲が自画像において強調表示されないようにすることができる。
【０１４５】
あるいは、自注目範囲もしくは他注目範囲の長さに対する重複範囲の長さの割合（つまり、領域６１０Ｂもしくは領域６１０Ｃの長さに対する、重複範囲に対する領域の長さの割合）が所定の閾値以下であるか否かにより、重複範囲が自画像において強調表示されるか否かが判別されてもよい。この場合、例えば、ＬＸ１／ＬＸもしくはＬＹ１／ＬＹが所定の閾値以下である場合、重複範囲が自画像において強調表示され、ＬＸ１／ＬＸもしくはＬＹ１／ＬＹが当該所定の閾値を超える場合、重複範囲が自画像において強調表示されないようにすることができる。
【０１４６】
上記実施形態では、中央画像により示される仮想空間内の範囲が、端末装置３００から送信された注目範囲の全てを含む範囲である例を示した。しかし、中央画像により示される仮想空間内の範囲は、この例に限られない。例えば、図１４に示すように、中央画像により示される仮想空間内の範囲が、端末装置３００から送信された複数の注目範囲それぞれの少なくとも一部を含む範囲であってもよい。この場合であっても、プレイヤーは、中央画像を参照することにより、他のプレイヤーが仮想空間内のどの範囲に注目しているかを把握することができる。
【０１４７】
また、中央画像により示される仮想空間内の範囲は、あらかじめ定められた範囲であってもよい。例えば、サッカーゲームの場合、中央画像が、キャラクタが移動可能なサッカー競技場全体の様子を表してもよい。この場合、端末装置３００から送信された注目範囲を考慮せずに中央画像が生成されても、中央画像が、全ての注目範囲を含む範囲を表すこととなる。
【０１４８】
また、中央画像により示される仮想空間内の範囲は、端末装置３００から送信された注目範囲のうち所定の注目範囲のみを含む範囲であってもよい。例えば、端末装置３００から送信された注目範囲が５個であり、４個の注目範囲が仮想空間内において密集し、これらの４個の注目範囲の位置から残りの１個の注目範囲が離れている場合、これらの４個の注目範囲を含む仮想空間内の範囲が、中央画像により示されても良い。このような場合であっても、自プレイヤーは、中央画面６００を参照することにより、仮想空間内のどの範囲を他のプレイヤーが注目しているかをおおよそ知ることができる。
【０１４９】
上記実施形態では、自画像の四隅（端末画面７００の四隅）に他画像が表示される例を示したが、他画像が表示される位置は任意である。なお、他画像が表示される位置は、自画像が見難くならない位置であることが望ましい。例えば、他画像が表示される位置は、自画像の上端部（端末画面７００の上端部）、自画像の下端部（端末画面７００の下端部）、自画像の右端部（端末画面７００の右端部）、自画像の左端部（端末画面７００の左端部）であることが望ましい。
【０１５０】
上記実施形態では、自注目範囲と他注目範囲とが重なる場合、当該他注目範囲における仮想空間内の様子を表す他画像が端末画面７００に表示されない例を示した。しかし、自注目範囲と他注目範囲とが重なる場合であっても、例えば、重複範囲の大きさが所定の大きさ以下である場合、当該他注目範囲における仮想空間内の様子を表す他画像が端末画面７００に表示されてもよい。
【０１５１】
上記実施形態では、中央画像における注目範囲に対する領域の大きさが全て同じである例を示したが、中央画像における注目範囲に対する領域の大きさが端末装置３００毎に異なっていても良い。この場合であっても、注目範囲同士の重なり具合が相対的に小さい場合に、重複範囲に対する領域を自画像において強調表示したり、自画像に重ねて他画像が表示されるようにしたりすることができる。
【０１５２】
上記実施形態では、操作入力の受付機能を有するタッチスクリーン１０８に、画像が表示される例を示した。しかし、操作入力の受付機能を有さない液晶ディスプレイなどの表示装置に、画像が表示されてもよい。また、上記実施形態では、端末装置３００が２つのスクリーンを有する例を示したが、端末装置３００が１つのスクリーンのみを有していてもよいこと、もしくは、端末装置３００が３つ以上のスクリーンを有していてもよいことは勿論である。
【０１５３】
本発明において、端末装置３００が実行する処理や中央装置３５０が実行する処理は、上記実施形態で示した例に限定されない。例えば、端末装置３００が実行する処理として示した処理の一部もしくは全部を中央装置３５０が実行してもよいし、中央装置３５０が実行する処理として示した処理の一部もしくは全部を端末装置３００が実行してもよい。つまり、ゲームシステム１０００は、複数の端末装置３００と中央装置３５０とが電気通信回線により相互に接続されているため、どの処理をどの装置が実行してもよい。このように、ゲームシステム１０００が実行すべき処理は、ゲームシステム１０００全体により実行されればよく、実行の主体は問われない。
【０１５４】
例えば、端末装置３００の処理能力が中央装置３５０の処理能力に対して相対的に高い場合、端末装置３００が、ゲームシステム１０００が実行すべき処理のうちの大部分の処理を実行することが好適である。一方、端末装置３００の処理能力が中央装置３５０の処理能力に対して相対的に高くない場合、中央装置３５０が、ゲームシステム１０００が実行すべき処理のうちの大部分の処理を実行することが好適である。
【０１５５】
図１５は、上記実施形態に係るゲームシステム１０００の機能的な構成を示すブロック図である。図１５に示すように、ゲームシステム１０００は、設定部３６１、端末表示制御部３６２、端末画面３６３、中央表示制御部３６４、中央画面３６５、を備える。なお、ゲームシステム１０００は、中央表示制御部３６４、中央画面３６５、を備えていなくてもよい。
【０１５６】
設定部３６１は、複数の端末装置３００の各端末装置３００を使用するプレイヤーの指示に基づいて、当該各端末装置３００における仮想空間内の注目範囲を設定する。つまり、設定部３６１は、端末装置３００毎に、当該端末装置３００のプレイヤーの指示に基づく注目範囲を設定する。
【０１５７】
端末表示制御部３６２は、２つの画像を各端末装置３００の端末画面３６３に表示する。１つの画像は、当該各端末装置３００について設定された注目範囲における仮想空間の様子を表す画像である。もう１つの画像は、当該各端末装置３００以外の他の端末装置３００について設定された注目範囲のうち、当該各端末装置３００について設定された注目範囲と重ならない注目範囲における仮想空間の様子を表す画像である。
【０１５８】
中央表示制御部３６４は、仮想空間の様子を表す画像（以下「中央画像」という。）を、中央画面３６５に表示する。ここで、中央表示制御部３６４は、複数の端末装置３００のそれぞれについて設定された注目範囲のそれぞれに対する領域を、中央画像において強調表示する。
【０１５９】
ここで、設定部３６１は、それぞれが１つの端末装置３００により構成される複数の個別設定部の集合体であってもよい。この場合、各端末装置３００は、当該各端末装置３００を使用するプレイヤーの指示に基づいて、当該各端末装置３００における注目範囲を設定する。例えば、複数の端末装置３００のそれぞれについて設定される注目範囲を、相互に独立した関係にする場合、このような形態が好適である。
【０１６０】
あるいは、設定部３６１は、中央装置（サーバ）３５０により構成されてもよい。この場合、例えば、中央装置３５０は、複数の端末装置３００のそれぞれから、当該複数の端末装置３００のそれぞれを使用するプレイヤーの指示を示す情報を取得する。そして、中央装置３５０は、取得した情報に基づいて、複数の端末装置３００のそれぞれにおける注目範囲を設定する。例えば、複数の端末装置３００のそれぞれについて設定される注目範囲を、相互に依存した関係にする場合、このような形態が好適である。
【０１６１】
もしくは、設定部３６１は、端末装置３００と中央装置３５０とにより構成されていてもよい。この場合、例えば、端末装置３００が注目範囲を設定する処理のうちの一部の処理を実行し、中央装置３５０が注目範囲を設定する処理のうちのその他の処理を実行する。
【０１６２】
また、端末表示制御部３６２は、どのように構成されてもよい。例えば、端末表示制御部３６２は、中央装置３５０を含まずに構成され、各端末装置３００により構成されてもよい。この場合、各端末装置３００は、他の端末装置３００から注目範囲などを取得し、自らが備える（もしくは、自らに接続された）端末画面３６３に表示する画像を生成し、端末画面３６３に表示する。
【０１６３】
もしくは、端末表示制御部３６２は、中央装置３５０と各端末装置３００とにより構成されてもよい。この場合、中央装置３５０は、各端末装置３００から注目範囲などを取得し、各端末装置３００が備える各端末画面３６３に表示する各画像を生成し、各端末装置３００に供給する。一方、各端末装置３００は、中央装置３５０から供給された画像を、自らが備える端末画面３６３に表示する。
【０１６４】
また、中央表示制御部３６４は、どのように構成されていてもよい。例えば、中央表示制御部３６４は、中央装置３５０により構成されていてもよい。この場合、中央装置３５０は、複数の端末装置３００のそれぞれについて設定された注目範囲に基づいて中央画像を生成し、中央画面３６５に表示する。なお、中央装置３５０は、例えば、複数の端末装置３００のそれぞれについて設定された注目範囲を、当該複数の端末装置３００のそれぞれから取得することができる。
【０１６５】
もしくは、中央表示制御部３６４は、端末装置３００により構成されていてもよい。この場合、端末装置３００は、複数の端末装置３００のそれぞれについて設定された注目範囲に基づいて中央画像を生成し、中央画面３６５に表示する。なお、中央表示制御部３６４を構成する端末装置３００は、例えば、複数の端末装置３００のそれぞれについて設定された注目範囲を、他の端末装置３００から取得することができる。
【０１６６】
また、中央画面３６５は、中央表示制御部３６４を構成する装置が備えていてもよいし、その他の装置が備えていてもよい。その他の装置が中央画面３６５を備える場合、中央表示制御部３６４を構成する装置は、生成した中央画像を、当該その他の装置に供給する。一方、当該その他の装置は、供給された中央画像を、自らが備える（もしくは自らに接続された）中央画面３６５に表示する。
【０１６７】
上記実施形態では、ゲームシステム１０００が、複数の端末装置３００と中央装置３５０とにより構成される例を示した。しかし、ゲームシステム１０００が、複数の端末装置３００により構成されてもよい。この場合であっても、自プレイヤーは、端末画面７００を参照することにより、仮想空間内のどの範囲を他のプレイヤーが注目しているかを知ることができる。また、ゲームシステム１０００が、複数の端末装置３００や中央装置３５０に加え、ゲームサーバを備えていてもよい。この場合、ゲームサーバがゲームを制御し、複数の端末装置３００や中央装置３５０は、主に、ユーザインターフェースとして機能する。
【０１６８】
上記実施形態では、端末装置３００同士もしくは端末装置３００と中央装置３５０とが、インフラストラクチャ通信（インフラストラクチャモードによる通信）により通信する例を示した。しかし、端末装置３００同士もしくは端末装置３００と中央装置３５０とが、アドホック通信（アドホックモードによる通信）により通信してもよい。
【０１６９】
上記実施形態では、端末装置３００により表示される自画像が、当該端末装置３００を使用する自プレイヤーが操作する自キャラクタを中心とする仮想空間の所定の範囲の様子を表す例を示した。しかし、端末装置３００により表示される自画像により様子が表される仮想空間内の範囲は、この例に限定されない。
【０１７０】
上記実施形態では、本発明が、専らゲームを制御するゲーム装置に適用される例を示した。しかし、本発明は、ゲームを制御する機能を付加的に備える、パーソナルコンピュータや携帯電話などに適用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０１７１】
以上説明したように、本発明によれば、複数のプレイヤーに仮想空間を提示するゲームシステムにおいて、プレイヤーに、他のプレイヤーに提示されている仮想空間内の様子を分かり易く提示するのに好適な端末装置、中央装置、ゲームシステム、表示制御方法、ならびに、これらをコンピュータにより実現するためのプログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１７２】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  入力部
１０６  メモリカセット
１０７  画像処理部
１０８  タッチスクリーン
１０９  ＮＩＣ
１１０  音声処理部
１１１  マイク
１１２  スピーカ
１１３  ＲＴＣ
２０１  タッチペン
３００、３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、３００Ｄ、３００Ｅ  端末装置
３０１  設定部
３０２  送信部
３０３  受信部
３０４  端末表示部
３５０  中央装置
３５１  取得部
３５２  中央表示部
３６１  設定部
３６２  端末表示制御部
３６３  端末画面
３６４  中央表示制御部
３６５  中央画面
６００  中央画面
６１０Ａ、６１０Ｂ、６１０Ｃ、６１０Ｄ、６１０Ｅ  領域
７１０、７２０、７３０  端末画面
７１１〜７１４、７２１〜７２５、７３１〜７３５  領域
９１０Ｂ  自キャラクタ
９１０Ｃ  他キャラクタ
１０００  ゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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