(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に伴うメイン演出を表示可能なメイン表示装置と、前記メイン演出の補助演出を表示可能なサブ表示装置とを備えた遊技機において、
前記メイン表示装置の表示部の前方で前記サブ表示装置を移動させることが可能な移動手段と、
前記移動手段による前記サブ表示装置の動作を制御する動作制御手段と、
前記メイン表示装置及び前記サブ表示装置における表示を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記メイン表示装置の前方で、当該メイン表示装置には表示されない画像を前記補助演出として表示可能であり、
複数の変動表示領域の各々に複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを前記メイン演出として前記メイン表示装置に表示し、該変動表示ゲームが予め定めた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるよう構成され、
前記サブ表示装置に前記識別情報を仮停止表示することが可能であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の進行に伴うメイン演出を表示可能なメイン表示装置と、前記メイン演出の補助演出を表示可能なサブ表示装置とを備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技領域に設けた始動入賞口への遊技球の入賞に基づき表示装置で複数の識別情報による変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるものが一般的である。このような遊技機の中には、表示装置をメイン表示装置と該メイン表示装置の一側方に配設されるサブ表示装置とから構成し、サブ表示装置をメイン表示装置の前方に重なるように支軸を中心に回転させることで、サブ表示装置の表裏を遊技者に視認させるようにしたものが提案されている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１１−０８７７０６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記特許文献１に記載された遊技機では、メイン表示装置とサブ表示装置とを別個に設けているにも拘らず、サブ表示装置の特性を十分に活用できているとは言えず、演出効果を効率的に向上させているものではなかった。
【０００５】
本発明の目的は、遊技の進行に伴うメイン演出を表示可能なメイン表示装置と、前記メイン演出の補助演出を表示可能なサブ表示装置とを備えた遊技機において、メイン表示装置とは別個に設けられるサブ表示装置による演出効果を効率的に向上させ、遊技の興趣を高めることである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、遊技の進行に伴うメイン演出を表示可能なメイン表示装置と、前記メイン演出の補助演出を表示可能なサブ表示装置とを備えた遊技機において、
前記メイン表示装置の表示部の前方で前記サブ表示装置を移動させることが可能な移動手段と、
前記移動手段による前記サブ表示装置の動作を制御する動作制御手段と、
前記メイン表示装置及び前記サブ表示装置における表示を制御する表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記メイン表示装置の前方で、当該メイン表示装置には表示されない画像を前記補助演出として表示可能であり、
複数の変動表示領域の各々に複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを前記メイン演出として前記メイン表示装置に表示し、該変動表示ゲームが予め定めた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるよう構成され、
前記サブ表示装置に前記識別情報を仮停止表示することが可能であることを特徴とする。
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、メイン表示装置とは別個に設けられるサブ表示装置による演出効果を効率的に向上させ、遊技の興趣を高めることができる。
【００１５】
また、メイン表示装置での表示をサブ表示装置での表示で置き換えることができ、メイン表示装置とは別個に設けられるサブ表示装置による演出効果を効率的に向上させ、遊技の興趣を高めることができる。
【発明の効果】
【００２０】
本発明によれば、メイン表示装置とは別個に設けられるサブ表示装置による演出効果を効率的に向上させ、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】前面構成部材の前面側から見た斜視図である。
【図４】前面構成部材の前面側から見た分解斜視図である。
【図５】裏面構成部材の前面側から見た斜視図である。
【図６】裏面構成部材の前面側から見た分解斜視図である。
【図７】球貯留装置の前面側から見た斜視図である。
【図８】球貯留装置の前面側から見た分解斜視図である。
【図９】球貯留ユニットの内部構造を説明するための断面図である。
【図１０】球貯留ユニットの貯留制御機構を説明するための断面図である。
【図１１】球演出ユニットの内部構造を説明するための断面図である。
【図１２】球演出ユニットの前面側から見た斜視図である。
【図１３】入賞球演出装置の裏面側から見た分解斜視図である。
【図１４】入賞球演出装置の揺動演出部材の配設態様を説明するための図である。
【図１５】裏面構成部材下部の前面側から見た斜視図である。
【図１６】サブ表示ユニットの前面側から見た斜視図である。
【図１７】回転駆動部の分解斜視図である。
【図１８】回転駆動部の内部構造を説明するための断面図である。
【図１９】サブ表示ユニットの前面側から見た分解斜視図である。
【図２０】スライド機構の内部構造を説明するための斜視図である。
【図２１】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図２２】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図２３】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図２４】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図２５】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図２６】特図ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図２７】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図２８】特図始動口スイッチ共通処理を説明するフローチャートである。
【図２９】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図３０】特図普段処理を説明するフローチャートである。
【図３１】特別結果の種類を説明するための図である。
【図３２】変動パターン設定処理を説明するフローチャートである。
【図３３】変動グループ選択テーブルを説明する図である。
【図３４】変動グループ選択テーブルを説明する図である。
【図３５】変動グループ選択テーブルを説明する図である。
【図３６】変動開始情報設定処理を説明するフローチャートである。
【図３７】１ｓｔメイン処理を説明するフローチャートである。
【図３８】割込み処理を説明するフローチャートである。
【図３９】２ｎｄメイン処理を説明するフローチャートである。
【図４０】１ｓｔシーン制御処理を説明するフローチャートである。
【図４１】客待ち処理を説明するフローチャートである。
【図４２】変動中処理を説明するフローチャートである。
【図４３】擬似連チャンス制御処理を説明するフローチャートである。
【図４４】擬似連チャンス演出の一例を示す図である。
【図４５】擬似連チャンス演出の一例を示す図である。
【図４６】擬似連チャンス演出の一例を示す図である。
【図４７】変動領域増加演出の一例を示す図である。
【図４８】擬似連チャンス演出及び変動領域増加演出の実行態様を説明するタイムチャートである。
【図４９】変動演出パターン設定テーブルを説明する図である。
【図５０】変動演出切替処理を説明するフローチャートである。
【図５１】変動演出パターンの切り替えの一例を示す図である。
【図５２】変動演出パターンの切り替えの一例を示す図である。
【図５３】変動演出パターンの切り替えの一例を示す図である。
【図５４】変動演出パターンの切り替えの一例を示す図である。
【図５５】サブ表示装置の動作を伴う演出の一例を示す図である。
【図５６】サブ表示装置の動作を伴う演出の一例を示す図である。
【図５７】サブ表示装置の動作を伴う演出の一例を示す図である。
【図５８】サブ表示装置の動作を伴う演出の一例を示す図である。
【図５９】補助ゲーム制御処理を説明するフローチャートである。
【図６０】獲得ポイント選択テーブルを説明する図である。
【図６１】補助ゲームの一例を示す図である。
【図６２】補助ゲームの一例を示す図である。
【図６３】補助ゲームの一例を示す図である。
【図６４】補助ゲームの一例を示す図である。
【図６５】事前判定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。
【図６６】事前（先読み）演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図６７】保留（始動）記憶領域の内容を説明する図である。
【図６８】特殊保留予告態様振分テーブルを説明する図である。
【図６９】通常保留予告態様振分テーブルを説明する図である。
【図７０】事前（先読み）演出実行処理を説明するフローチャートである。
【図７１】特殊保留予告実行処理を説明するフローチャートである。
【図７２】エフェクト追加の要否を決定するためのテーブルを説明する図である。
【図７３】特殊保留予告の一例を示す図である。
【図７４】特殊保留予告の一例を示す図である。
【図７５】連続予告実行処理を説明するフローチャートである。
【図７６】通常保留予告実行処理を説明するフローチャートである。
【図７７】連続予告及び通常保留予告の一例を示す図である。
【図７８】連続予告及び通常保留予告の一例を示す図である。
【図７９】第１変形例におけるサブ表示装置の動作態様を説明する図である。
【図８０】第２変形例におけるサブ表示装置の動作態様を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。図１は、本発明の一実施形態の遊技機の説明図である。
【００２３】
本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は本体枠（外枠）１１にヒンジ１３を介して開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（内枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠１５が開閉可能に取り付けられている。
【００２４】
また、ガラス枠１５の上部には、ランプ及びモータを内蔵した照明装置（ムービングライト）１６や払出異常報知用のランプ（ＬＥＤ）１７が設けられている。また、ガラス枠１５の左右にはランプ等を内蔵し装飾や演出のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。
【００２５】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿２１、遊技機１０の裏面側に設けられている球払出装置から払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿２３、打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの操作入力を受け付けるための操作スイッチを内蔵した操作部をなす演出ボタン２５が設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりするための鍵２６が設けられている。
【００２６】
この実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が、上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５を操作することによって、メイン表示装置４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）に関連して、遊技者の操作を介入させた演出等を行わせることができる。さらに、上皿２１上方のガラス枠１５の前面には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。
【００２７】
次に、図２を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図２は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
【００２８】
遊技盤３０は、平板状の遊技盤本体３０ａの前面及び裏面に各種部材を取り付けることにより構成されている。遊技盤本体３０ａは不透明な材質（例えば木材）からなるものであっても良いし、透明な材質（例えば透明樹脂）からなるものであっても良い。遊技盤本体３０ａの表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及びガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に遊技の進行に伴うメイン演出を表示可能なメイン表示装置４１を備えた包囲枠体（センターケース）４０が配置されている。メイン表示装置４１は、包囲枠体４０に設けられた凹部に、当該包囲枠体４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、包囲枠体４０はメイン表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、メイン表示装置４１の表示部４１ａよりも前方へ突出し周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくするように形成されている。
【００２９】
メイン表示装置４１は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示部４１ａ）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。メイン表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００３０】
さらに、包囲枠体４０に設けられた凹部には、メイン演出の補助演出を表示可能なサブ表示装置８０１が配されている。サブ表示装置８０１はＬＣＤ（液晶表示器）等の表示装置を備え、少なくとも表面に画像を表示可能となっている。このサブ表示装置８０１は、メイン表示装置４１よりも前方に配設されており、メイン表示装置４１の右方であってメイン表示装置４１と前後に重ならない待機領域８３０から、メイン表示装置４１と前後に重なる位置へ移動可能であるとともに、表裏を反転するように回転することが可能となっている。
【００３１】
遊技領域３２の包囲枠体４０の左側には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。包囲枠体４０の左下側には、三つの一般入賞口３５が配置され、包囲枠体４０の右下側には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５、…には、各一般入賞口３５に入賞した遊技球を検出するための入賞口スイッチ３５ａ（図２１参照）が配設されている。
【００３２】
また、包囲枠体４０の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第１特図１始動入賞口３６（第１始動入賞口）が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の可動部材３７ｂ，３７ｂを備えるとともに内部に第２始動入賞口を有する普通変動入賞装置（普電）３７が配設されている。
【００３３】
普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂ，３７ｂは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、普通変動入賞装置３７の上方には、始動入賞口３６が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図２１参照）によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００３４】
また、遊技機１０は、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（大入賞口）３８と、第２特別変動入賞装置（大入賞口）３９とを備えている。
【００３５】
第１特別変動入賞装置３８は、普通変動入賞装置３７の下方に配設されている。そして、第１特別変動入賞装置３８は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカー形式の開閉扉３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、第１特別変動入賞装置３８は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図２１参照）により駆動される開閉扉３８ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、第１特別変動入賞装置（大入賞口）３８の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３８ａ（図２１参照）が配設されている。第１特別変動入賞装置３８の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３２ａが設けられている。
【００３６】
第２特別変動入賞装置３９は、包囲枠体４０の上部左側に配設されている。この第２特別変動入賞装置３９は、一対の可動部材３９ｃ，３９ｃを備えている（図３参照）。第２特別変動入賞装置３９の一対の可動部材３９ｃ，３９ｃは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。ただし、第２特別変動入賞装置３９の上方には、規制壁３９ｄが延出しており、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開放状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち、第２特別変動入賞装置３９は、例えば、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３９ｂ（図２１参照）により駆動される一対の可動部材３９ｃ，３９ｃによって開閉される大入賞口を備え、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から逆「ハ」の字状に開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、第２特別変動入賞装置（大入賞口）３９の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３９ａ（図２１参照）が配設されている。
【００３７】
また、包囲枠体４０の左部には、左方に向けて開口する第２特図１始動入賞口６４１（第３始動始動入賞口）が設けられている。この第２特図１始動入賞口６４１に入賞した遊技球は、包囲枠体４０に設けられた入賞球演出装置７７０の流路７７２を通り遊技機１０の外部に排出される。この過程において遊技球は、包囲枠体４０に設けられた揺動演出部材７７６に作用してこれを揺動させるようになっており、第２特図１始動入賞口６４１への入賞に伴う演出を実行できるようにされている。また、包囲枠体４０の左部であって第２特図１始動入賞口６４１の下方には、左方に向けて開口するワープ装置６１０が設けられている。このワープ装置６１０に流入した遊技球は、包囲枠体４０の下部内周面に形成されたステージ６２１に流入し、該ステージ６２１部を経て包囲枠体４０の下方の遊技領域３２へ流下する。
【００３８】
また、遊技領域３２の外側（例えば、遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲーム及び普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを一箇所で実行する一括表示装置５０が設けられている。
【００３９】
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された第１特図変動表示ゲーム用の第１特図変動表示部（特図１表示器）５１及び第２特図変動表示ゲーム用の第２特図変動表示部（特図２表示器）５２と、ＬＥＤランプで構成された普図変動表示ゲーム用の変動表示部（普図表示器）と、同じくＬＥＤランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部とを備える。また、一括表示装置５０には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第１遊技状態表示部（第１遊技状態表示器）、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第２遊技状態表示部（第２遊技状態表示器）、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部（第３遊技状態表示器）、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８、３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部が設けられている。
【００４０】
特図１表示器５１と特図２表示器５２における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち、メイン表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメントを点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば、「３」や「７」の数字）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４１】
普図表示器は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００４２】
特図１保留表示器は、特図１表示器５１の変動開始条件となる第１特図１始動入賞口３６及び第２特図１始動入賞口６４１への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を表示する。具体的には、保留数が「０」のときは４つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１と２と３を点灯状態にし、保留数が「４」のときは４つのランプ１〜４をすべて点灯状態にする。特図２保留表示器は、特図２表示器５２の変動開始条件となる第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）の始動記憶数（＝保留数）を、特図１保留表示器と同様にして表示する。
【００４３】
普図保留表示器は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動ゲート３４の始動記憶数（＝保留数）を表示する。例えば保留数が「０」のときはランプ１と２を消灯状態にし、保留数が「１」のときはランプ１のみを点灯状態にする。また、保留数が「２」のときはランプ１と２を点灯状態にし、保留数が「３」のときはランプ１を点滅、ランプ２を点灯状態にし、保留数が「４」のときはランプ１と２を点滅状態にする。
【００４４】
第１遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第２遊技状態表示器は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
【００４５】
確率状態表示部は、例えば遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
【００４６】
ラウンド表示部は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００４７】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、第１特図１始動入賞口３６、第２特図１始動入賞口６４１、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に入賞するか、遊技領域３２の最下部に設けられたアウト口３２ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、第１特図１始動入賞口３６、第２特図１始動入賞口６４１、普通変動入賞装置３７又は特別変動入賞装置３８、３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図２１参照）によって制御される払出ユニットから、前面枠１２の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【００４８】
一方、普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａ（図２１参照）が設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出されて普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート３４を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数（例えば、４個）未満ならば、普図始動記憶数が加算（＋１）されて普図始動記憶が１つ記憶されることとなる。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【００４９】
普図変動表示ゲームは、一括表示装置５０に設けられた変動表示部（普図表示器）で実行されるようになっている。普図表示器は、普通識別情報（普図、普通図柄）として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すＬＥＤから構成され、このＬＥＤを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、ＬＥＤを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成しても良い。この普図変動表示ゲームの停止表示が普図特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置３７の一対の可動部材３７ｂが所定時間（例えば、普図低確率状態ならば０．３秒間×１回、普図高確率状態ならば０．８秒間×３回）開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置３７の内部の第２始動入賞口へ遊技球が入賞し易くなり、第２特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
【００５０】
普図始動ゲート３４への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普通変動入賞装置３７は、内蔵されている普電ソレノイド３７ｃ（図２１参照）が駆動されることにより、可動部材３７ｂが所定の時間（例えば、普図低確率状態ならば０．３秒間×１回、普図高確率状態ならば０．８秒間×３回）だけ開放する状態に変換され、遊技球の入賞が許容される。なお、普図低確率状態において可動部材３７ｂを開放しないように設定（普図当り確率が０）しても良いし、０．３秒間の開放を行う確率よりも低い確率で５秒間の開放をさせても良い。
【００５１】
第１特図１始動入賞口３６、第２特図１始動入賞口６４１への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａ、始動口３スイッチ６４４によって検出され、普通変動入賞装置３７への入賞球は内部に設けられた始動口２スイッチ３７ａによって検出される。第１特図１始動入賞口３６及び第２特図１始動入賞口６４１へ入賞した遊技球は第１特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第１始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置３７へ入賞した遊技球は第２特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、第２始動記憶として所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶される。また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置１００（図２１参照）内の特図記憶領域（ＲＡＭの一部）に特図始動記憶として各々所定回数（例えば、最大で４回分）を限度に記憶される。そして、この特図始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の記憶表示部（特図１保留表示器、特図２保留表示器）に表示されるとともに、包囲枠体４０のメイン表示装置４１においても保留表示４７（図４４参照）として表示される。
【００５２】
遊技制御装置１００は、第１特図１始動入賞口３６、第２特図１始動入賞口６４１若しくは普通変動入賞装置３７への入賞、又はそれらの始動記憶に基づいて、特図１表示器５１（変動表示装置）又は特図２表示器５２（変動表示装置）で第１又は第２特図変動表示ゲームを行う。第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄（特図、識別情報）を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、各特図変動表示ゲームに対応して、メイン表示装置（画像表示装置）４１にて複数種類の識別情報（例えば、数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして、特図変動表示ゲームの結果として、特図１表示器５１若しくは特図２表示器５２の表示態様が特別結果態様（特別結果）となった場合には、大当りとなって特別遊技状態（いわゆる、大当り状態）となる。また、これに対応してメイン表示装置４１の結果態様も特別結果態様となる。
【００５３】
メイン表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームは、例えば、メイン表示装置４１において前述した数字等で構成される飾り特別図柄（識別情報）を左変動表示領域４２ａ（第１特別図柄）、右変動表示領域４２ｃ（第２特別図柄）、中変動表示領域４２ｂ（第３特別図柄）のそれぞれにおいて各図柄を識別困難な速さで変動表示（高速変動）する。そして、所定時間後に変動している図柄を左変動表示領域４２ａ、右変動表示領域４２ｃ、中変動表示領域４２ｂの順に順次停止させて、左変動表示領域４２ａ、右変動表示領域４２ｃ、中変動表示領域４２ｂの各々で停止表示された識別情報により構成される結果態様により特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、メイン表示装置４１やサブ表示装置８０１では、興趣向上のためのキャラクタや情報の表示など多様な演出表示が行われる。
【００５４】
なお、特図１表示器５１、特図２表示器５２は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように各特図変動表示ゲームが表示される。また、メイン表示装置４１も、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機１０に特図１表示器５１、特図２表示器５２を備えずに、メイン表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。また、第２特図変動表示ゲームは、第１特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームの始動記憶がある場合であって、特図変動表示ゲームの実行が可能となった場合は、第２特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
【００５５】
また、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態で、且つ、始動記憶数が０の状態で、第１特図１始動入賞口３６、第２特図１始動入賞口６４１（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶されて、始動記憶数が１加算されるととともに、直ちに始動記憶に基づいて、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始され、この際に始動記憶数が１減算される。一方、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が直ちに開始できない状態、例えば、既に第１若しくは第２特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第１特図１始動入賞口３６、第２特図１始動入賞口６４１（若しくは、普通変動入賞装置３７）に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が１加算されて始動記憶が１つ記憶されることになる。そして、始動記憶数が１以上となった状態で、第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始可能な状態（前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了）となると、始動記憶数が１減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第１特図変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）が開始される。以下の説明において、第１特図変動表示ゲームと第２特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
【００５６】
なお、特に限定されるわけではないが、上記第１特図１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、第２特図１始動入賞口６４１内の始動口３スイッチ６４４、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３や前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００５７】
次に、図２から図２０を参照して包囲枠体（センターケース）４０の詳細な構造について説明する。包囲枠体４０は、メイン表示装置４１等を備える裏面構成部材（制御ユニット）７００と、裏面構成部材７００の前面に装着される前面構成部材（前側飾りユニット）６００と、から構成されている。図３には前面構成部材６００の前面側から見た斜視図を、図４には前面構成部材６００の前面側から見た分解斜視図を示した。
【００５８】
図４に示すように、前面構成部材６００は、開口部６００ａが形成された枠状をなすベースフレーム部材６０１を備え、このベースフレーム部材６０１に各種部材を取り付けることで構成されている。ベースフレーム部材６０１は、遊技盤本体３０ａに形成された前後に貫通する開口（開口窓部）に挿入される周囲壁６０２と、該周囲壁６０２の前端に周囲壁６０２に対して垂直に形成された板状（フランジ状）の前面壁６０３と、該前面壁６０３の前方に突出するように形成され、遊技領域３２から開口部６００ａ側への遊技球の流入を規制する装飾鎧部６０４（進入規制部）と、を備える。
【００５９】
前面壁６０３のうち、周囲壁６０２で囲まれた空間より外側に形成された部分は、遊技盤本体３０ａに形成された開口に前面構成部材６００を前面側から挿入した際に、当該開口の周縁よりも外側に延出して遊技盤本体３０ａの前面にその裏面が当接する。これによって、遊技盤本体３０ａに対する前面構成部材６００が所定の前後位置に配されるようになる。また、この部分には複数のねじ穴が形成されており、ねじによって前面構成部材６００を遊技盤本体３０ａに固定できるようになっている。
【００６０】
さらに、前面壁６０３の一部は遊技盤本体３０ａの前面側であって遊技者から視認可能な位置に配されるものであり、その前面には装飾が施されている。また、前面壁６０３には、この他にもねじ穴やねじ止め部、位置決めのためのボス、ボスを受け入れる凹部やリブを受け入れるスリットなどが形成され、各種部材を適切な位置に固定できるようになっている。
【００６１】
装飾鎧部６０４は、ベースフレーム部材６０１における下部のステージ６２１が設けられる部分と、これに連続する左部の第２特図１始動入賞口６４１及びワープ装置６１０が設けられる部分、さらに上部の第２特別変動入賞装置３９が設けられる第２特別変動入賞装置取付部６０５を除き、開口部６００ａを囲むように形成されている。
【００６２】
この装飾鎧部６０４は、前面壁６０３よりも遊技領域３２の前後幅（遊技盤本体３０ａの前面から遊技盤３０の前方を覆うカバーガラス（透明部材）１４の裏面までの幅）の分だけ前方へ延出するようになっている。よって、前面構成部材６００を遊技盤本体３０ａの所定位置に取り付けることで、前面壁６０３よりも前側に位置する装飾鎧部６０４が遊技領域３２内に延出し、遊技領域３２を流下する遊技球が開口部６００ａ側に流入することを規制するようになっている。これにより、メイン表示装置４１の視認性を確保できるとともに、ステージ６２１への遊技球の流入数を制限することができる。すなわち、ベースフレーム部材６０１の内部となる装飾鎧部６０４で囲まれた領域が、遊技球の進入が規制された進入規制領域をなす。
【００６３】
また、ベースフレームの右下部には、装飾鎧部６０４と同様に、前面壁６０３よりも遊技領域３２の前後幅の分だけ前方へ延出する装飾部６０６が形成され、この装飾部６０６と装飾鎧部６０４との間に、包囲枠体４０の右側の遊技領域３２を流下した遊技球を流下させる装飾部間流路６０７が形成されている。
【００６４】
ベースフレーム部材６０１の左部に設けられたワープ装置６１０は、包囲枠体４０の外側の遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れるための左方に開口した流入口６１１と、この流入口６１１に流入した遊技球をステージへ誘導する筒状のワープ流路を有し、ワープ流路を流下した遊技球はステージ６２１の左端へ誘導される。
【００６５】
ステージ６２１は、ベースフレーム部材６０１に取り付けられるステージ部材６２０の上面により形成される。このステージ６２１は、遊技球が転動可能な所定の前後幅を有し、左右両側が中央に向かって下る傾斜面となっているとともに、第１特図１始動入賞口３６の直上に配される中央部が上向きに突出した略Ｗ字状に形成されている。なお、ステージ６２１の中央部は上向きに突出しているが左右両端よりは低くなっている。この略Ｗ字状に形成されたステージ６２１において、上向きに突出した中央部の両側に位置する最も低くなった部分には、前方に下る傾斜面６２２が形成されている。この傾斜面６２２により、ステージ６２１上で流下勢が弱まった遊技球は遊技領域３２へ流下する。
【００６６】
また、略Ｗ字状に形成されたステージ６２１において上向きに突出した部分の前側には、前方へ向かって遊技球を誘導する誘導凹部６２３が形成されている。ステージ６２１上の遊技球は、左右に転動する勢いが強い場合は誘導凹部６２３に落ち込まずに左右に転動するが、勢いがこの部分でちょうど弱まって誘導凹部６２３に落ち込んだ遊技球は前方へ誘導される。誘導凹部６２３の前方には、遊技球が通過可能な内径を有する上下に貫通する環状の通過部６２４が形成されており、この通過部６２４を通過した遊技球は、第１特図１始動入賞口３６の直上に誘導されるようになっている。
【００６７】
また、ベースフレーム部材６０１には、ステージ部材６２０の後方に区画壁部材６３０が取り付けられている。この区画壁部材６３０は、ステージ６２１の後方に位置する部分に当該ステージ６２１上の遊技球が転動する領域と前面構成部材６００の開口部６００ａとを仕切る透明な区画壁６３１（透明パネル部）を備える。また、区画壁部材６３０の前面側から見た左側部分には、ワープ装置６１０を保持する保持部６３２が形成され、さらに左端部には、ワープ装置６１０と第２特図１始動入賞口６４１との間から開口部６００ａ側へ遊技球が流入することを防ぐ規制壁６３３が形成されている。
【００６８】
ベースフレーム部材６０１におけるワープ装置６１０の上方には、第２特図１始動入賞口６４１を形成する始動口形成部材６４０が取り付けられている。始動口形成部材６４０は、包囲枠体４０の外側の遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れるための左方に開口した第２特図１始動入賞口６４１と、この第２特図１始動入賞口６４１に流入した遊技球を開口部６００ａ内へ誘導する筒状の流路６４２を有する。また、流路６４２の途中にはスイッチ取付部６４３が形成され、このスイッチ取付部６４３には、流入した遊技球を検出する始動口３スイッチ６４４が取り付けられる。流路６４２の下流側端部は、裏面構成部材７００に設けられた入賞球演出装置７７０における流路７７２の上流側端部に接続されており、第２特図１始動入賞口６４１に流入した遊技球は、流路６４２及び流路７７２を経て遊技機の外部へ排出される。
【００６９】
また、ベースフレーム部材６０１における左上部には、第２特別変動入賞装置３９が取り付けられている。この第２特別変動入賞装置３９は、上述したように一対の可動部材３９ｃ，３９ｃを備えている。そして、この可動部材３９ｃ，３９ｃを開閉駆動するための駆動装置をなす大入賞口ソレノイド３９ｂを備えている。一対の可動部材３９ｃ，３９ｃは、閉状態である場合において遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた状態となっているが、この遊技球の直径程度の間隔があいた部分の上方から右側の外周を囲むように規制壁３９ｄが設けられており、閉状態では遊技球が流入できないようにされている。さらに、閉状態においては、規制壁３９ｄと左側の可動部材３９ｃが、第２特別変動入賞装置取付部６０５で途切れている装飾鎧部６０４と連続するように配され、装飾鎧部６０４と一体となって開口部６００ａ側に遊技球が進入することを防止するようになっている。
【００７０】
一対の可動部材３９ｃ，３９ｃが開状態となり、逆「ハ」の字状に開いた状態になると、左側の可動部材３９ｃ，３９ｃと規制壁３９ｄの左端との間から遊技球が流入可能となる。また、第２特別変動入賞装置（大入賞口）３９の内部（入賞領域）には、流入した遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ３９ａ（図２１参照）が配設されている。第２特別変動入賞装置３９に流入した遊技球は、裏面構成部材７００に配された貯留球演出装置７３０へ誘導され、特図変動表示ゲームの演出に用いられるようになっている。
【００７１】
図５に示すように、裏面構成部材７００は、前方に開口する凹室を有する制御ベースユニット７１０を備える。また、制御ベースユニット７１０の下方には、各種入賞口に入賞した遊技球の検出や排出のためのスイッチベースユニット７９０が配されている。さらに、制御ベースユニット７１０の後方にはメイン表示装置４１を備える表示制御ユニット８４０が配されており、制御ベースユニット７１０の制御ベース部材７２０の後壁に形成された窓部７２１からメイン表示装置４１の表示部４１ａが視認可能となるようにされている。
【００７２】
図６に示すように、制御ベースユニット７１０は、前方に開口する凹室を有するとともに後方のメイン表示装置４１の表示部４１ａを視認可能とする窓部７２１が後壁に開口した制御ベース部材７２０を備え、この制御ベース部材７２０に種々の部材が取り付けられることで構成されている。制御ベース部材７２０の凹室内には、第２特別変動入賞装置３９に入賞した遊技球による演出を行う球貯留ユニット７４０及び球演出ユニット７５０からなる貯留球演出装置７３０や入賞球演出装置７７０から排出される遊技球をスイッチベースユニット７９０へ誘導する排出球流路部材７８０が配されている。また、制御ベース部材７２０の凹室内には、第２特図１始動入賞口６４１へ入賞した遊技球を誘導するとともに揺動演出部材７７６による演出が可能な入賞球演出装置７７０、サブ表示装置８０１を備えるサブ表示ユニット８００が配されている。
【００７３】
図５から８に示すように貯留球演出装置７３０は、第２特別変動入賞装置３９に流入した遊技球を貯留するとともに所定のタイミングで排出する球貯留ユニット７４０と、球貯留ユニット７４０から排出された遊技球の転動態様による球演出を行う球演出ユニット７５０とを備える。
【００７４】
球貯留ユニット７４０は、第２特別変動入賞装置３９に入賞した遊技球を受け入れる導入口７４１ａを供える導入流路７４１と、導入流路７４１から導入された遊技球を貯留する貯留流路７４２、貯留流路７４２から排出される遊技球を誘導する導出流路７４３、貯留流路７４２で貯留しきれない遊技球を排出するためのオーバーフロー流路７４４とを備える。これらの流路は何れも遊技球が一列で流下可能な筒状の流路となっている。
【００７５】
導入流路７４１は、導入口７４１ａが第２特別変動入賞装置３９に設けられた排出口と連通するように、第２特別変動入賞装置３９の下方の位置で上方に開口するように配される。そして、ここから左方へ向けて遊技球を流下させるように延設され、窓部７２１の左方に垂直に配された貯留流路７４２に遊技球を誘導するようになっている（図２、図５参照）。
【００７６】
図７から図１０に示すように貯留流路７４２は、下流側端部に遊技球の貯留と解除を制御するための貯留制御機構７４５を備える。この貯留制御機構７４５は、貯留制御ソレノイド７４５ａにより貯留流路７４２の延在方向に対して垂直方向に動作されるストッパ部材７４５ｂを備えている。ストッパ部材７４５ｂは貯留制御ソレノイド７４５ａにより、図９に示すように貯留流路７４２に形成された開口部７４２ａから貯留流路７４２に進出して遊技球の流下を規制する貯留状態と、図１０に示すように貯留流路７４２から退避して遊技球の流下を許容する許容状態と、に変換可能となっており、これにより遊技球の貯留と解除が制御されるようになっている。また、貯留流路７４２における貯留制御機構７４５が配設される部分の直上には、センサ収容部７４６が形成され、ここに貯留球の有無を検出する貯留球センサ７４６ａが配設される。貯留球センサ７４６ａの配設位置は、貯留球のうち最も下流側に位置する遊技球を検出可能な位置となっている。
【００７７】
すなわち、第２特別変動入賞装置３９が遊技領域３２を流下する遊技球が流入可能な入球口をなす。また、貯留流路７４２が、入球口に流入した遊技球を受け入れて貯留するとともに、該貯留された遊技球を放出することが可能な球貯留部をなす。また、貯留球センサ７４６ａが、球貯留部に遊技球が貯留されているか否かを判定することが可能な貯留判定手段の一部をなす。
【００７８】
また、図７に示すように貯留流路７４２の上流側端部にはオーバーフロー流路７４４との分岐部７４２ｂが設けられ、貯留流路７４２で貯留しきれない遊技球は、オーバーフロー流路７４４へ誘導されるようになっている。なお、貯留流路７４２における貯留制御機構７４５が設けられた部分から分岐部７４２ｂまでの長さは、特図変動表示ゲームの演出で用いるのに必要な遊技球数（例えば６個）を貯留可能な長さとされている。図５に示すようにオーバーフロー流路７４４に流入した遊技球は、スイッチベースユニット７９０を経て遊技機１０の外部に誘導されるようになっている。また、導出流路７４３は、貯留流路７４２の下流側端部から右方へ遊技球を誘導するように延設され、その下流側端部は球演出ユニット７５０の球見せ流路７５１に遊技球を流下させるように開口している。
【００７９】
図５に示すように球演出ユニット７５０は、制御ベース部材７２０の下部内周面に配設される排出球流路部材７８０の上部に配設される。この球演出ユニット７５０の配設位置は、メイン表示装置４１の下部中央の前方となる位置であって、図２に示すように、メイン表示装置４１の下部前方に配される透明な材質からなる区画壁６３１の後方となる位置であり、区画壁６３１を介して前方から視認可能となっている。図５から図８に示すようにこの球演出ユニット７５０は、球貯留ユニット７４０から排出された遊技球の流路等を形成する演出ステージ部材７６０と、遊技球を振り分ける演出回転体７５３と、演出回転体７５３を回転駆動する駆動機構７５５とを備える。
【００８０】
図７、図８に示すように演出ステージ部材７６０は、円弧状に湾曲したベース部７６１と、該ベース部７６１の上方に突出するように形成された回転体取付部７６６とを有する。ベース部７６１の上面の前側部分には、左端から回転体取付部７６６が形成された中央部にかけて、球貯留ユニット７４０の導出流路７４３から導出された遊技球を流下案内する球見せ流路７５１が形成されている。この球見せ流路７５１は、ベース部７６１の前端から遊技球の直径以上の間隔をおいて左右に延在するように立設された第１案内壁７６２により後壁が形成され、導出流路７４３から排出された遊技球を円弧状の傾斜面に沿って右方へ誘導するようになっている。なお、ベース部７６１は、前端がステージ部材６２０の後方に取り付けられる区画壁部材６３０の区画壁６３１（透明パネル部）に当接するように配され、球見せ流路７５１の前壁は、区画壁６３１により形成される。
【００８１】
また、球見せ流路７５１の下流側端部となる回転体取付部７６６の前方の位置には、右方へ流下する遊技球の流下方向を回転体取付部７６６に取り付けられた演出回転体７５３へ向かう後方へ変換する円弧状の第２案内壁７６３が立設されている。この第２案内壁７６３に案内された遊技球は、回転体取付部７６６の前方に形成された振分領域７６４に流入する。
【００８２】
振分領域７６４は、回転体取付部７６６、第１案内壁７６２及び隔壁７６５により囲まれた領域である。この振分領域７６４には、第２案内壁７６３により案内された遊技球が流入する流入部７６４ａから前後方向に沿って延在する振分流路７６４ｂと、この振分流路７６４ｂの左右に形成された排出口７６４ｃと、を有する。また、振分流路７６４ｂの後方には、回転体取付部７６６に形成された特定流入口７６７ａが位置しており、振分領域７６４に流入した遊技球は、排出口７６４ｃと特定流入口７６７ａの何れかに流入するようになっている。なお、振分流路７６４ｂは流入部７６４ａから後方へ下る傾斜を有するとともに中央を境に緩やかに左右に下る傾斜を有し、振分領域７６４に流入した遊技球が球見せ流路７５１に戻ることや振分領域７６４内で停留することがないようにされている。
【００８３】
図８に示すように回転体取付部７６６は、ベース部７６１上の中央後方部分に突出するように形成されている。この回転体取付部７６６には、円柱状の演出回転体７５３を収容する回転体収容部７６７が形成され、回転体収容部７６７の後方には演出回転体７５３を回転可能に保持する回転体保持部７６８が形成されている。図１１に示すようにこの回転体収容部７６７及び回転体保持部７６８は、演出回転体７５３の回転軸７５４が前後方向に沿い、かつ、演出回転体７５３の回転軸７５４と、振分流路７６４ｂの延在方向（遊技機の前後方向に沿った方向）に沿った中心線とが、鉛直な同一面内に位置するように形成されている。
【００８４】
図８に示すように回転体収容部７６７は、演出回転体７５３の形状に合わせて円弧状に窪んだ形状に形成され、円弧状の窪みの最下部には特定流入口７６７ａが形成されている。また、特定流入口７６７ａには、ここに流入した遊技球を検出する特定球センサ７５２が取り付けられる。回転体保持部７６８は、演出回転体７５３の後面を覆うことのできる円盤状に形成され、中心には演出回転体７５３の回転軸を挿通して保持する軸受部７６８ａが形成されている。また、回転体保持部７６８の前面には、軸受部７６８ａを中心として放射状に複数のＬＥＤ７６９ａが配されたＬＥＤ基板７６９が取り付けられており、光を透過可能な材質からなる演出回転体７５３を後方から照らして光による演出を行うことができるようにされている。
【００８５】
演出回転体７５３は円柱状に形成されており、中心を通る前後方向に沿った回転軸７５４により回転可能に軸支される（図１１、図１２参照）。この演出回転体７５３における前面の中心を挟んで対向する位置には、中心に向かって切欠状に窪んだ流入許容凹部７５３ａが形成されている。この流入許容凹部７５３ａは遊技球を収容可能な大きさに形成されている。
【００８６】
図７に示すように流入許容凹部７５３ａが特定流入口７６７ａと上下に一致して対向する状態では、振分流路７６４ｂを後方に向かって流下する遊技球の特定流入口７６７ａへの流入が許容される。すなわちこの状態が許容状態となる。また、図１２に示すように流入許容凹部７５３ａが特定流入口７６７ａの直上に一致しない状態では遊技球の特定流入口７６７ａへの流入が規制されるようになっている。すなわちこの状態が規制状態となる。すなわち、演出回転体７５３を回転させることで、許容状態と規制状態とが切り替えられるようになっている。よって、演出回転体７５３が、特定領域（特定流入口７６７ａ）への遊技球の流入を規制する規制状態と該特定領域への遊技球の流入を許容する許容状態とに変換可能な流入規制部材をなす。
【００８７】
図８に示すように駆動機構７５５は、駆動モータ７５６と、該駆動モータ７５６の駆動軸７５６ａに取り付けられた主導ギア７５５ａ、主導ギア７５５ａにより回転駆動される従動ギア７５５ｂとを備える。従動ギア７５５ｂは、回転体保持部７６８の裏面側に配され、中心に演出回転体７５３の回転軸７５４が取り付けられるようになっており、駆動モータ７５６を駆動することにより演出回転体７５３を回転駆動できるようになっている。
【００８８】
このような構成を有する貯留球演出装置７３０は、第２特別変動入賞装置３９に流入した遊技球を球貯留ユニット７４０の貯留流路７４２で貯留する。そして、特図変動表示ゲームの進行に応じた所定のタイミングで演出ボタン２５が操作されることに基づき貯留制御ソレノイド７４５ａが動作され、貯留していた１個の遊技球が球演出ユニット７５０へ排出される。排出された遊技球は、球見せ流路７５１を通り振分領域７６４に流入し、演出回転体７５３の動作状態により特定流入口７６７ａ又は排出口７６４ｃに流入する。そして、遊技球が特定流入口７６７ａ流入することに応じて所定の演出が行われるようになっている。すなわち、球演出ユニット７５０が、球貯留部（貯留流路７４２）から放出された遊技球を転動させて特定領域（特定流入口７６７ａ）に流入するか否かの球演出を行うことが可能な球演出部をなす。
【００８９】
図１３、図１４に示すように入賞球演出装置７７０は、第２特図１始動入賞口６４１へ入賞した遊技球を誘導する入賞球流路部材７７１と、入賞球流路部材７７１を流下する遊技球による演出を行う揺動演出部材７７６とを備える。入賞球流路部材７７１は、遊技球が一列で流下可能となるように筒状に形成された屈曲した流路７７２を有する。図５に示すようにこの流路７７２は、上流側端部７７２ａが第２特図１始動入賞口６４１を形成する始動口形成部材６４０の流路６４２の下流側端部と連通するように前方に開口するように配され、ここから流入した遊技球をメイン表示装置４１の近傍まで後方へ向けて誘導した後に下方へ向けて誘導するように配設される。
【００９０】
図１３に示すように入賞球流路部材７７１における流路７７２が屈曲した部分には、流路７７２内を流下する遊技球の作用により揺動することで演出を行う揺動演出部材７７６を支持する支持部７７３が形成されている。この支持部７７３は、流路７７２の上方へ延出するように形成され、制御ベース部材７２０に入賞球演出装置７７０を配設した際に、流路７７２よりもメイン表示装置４１側となる部分に、揺動演出部材７７６の揺動中心となる揺動軸７７７を回動可能に支持する軸支部７７３ａが形成されている。また、軸支部７７３ａに近接して揺動演出部材７７６の揺動範囲を規制するストッパ部７７３ｂが形成されている。
【００９１】
また、入賞球流路部材７７１における流路７７２が屈曲した部分の直下には、センサ収容部７７４が形成され、ここに流路７７２を流下する遊技球を検出する通過検出センサ７７４ａが取り付けられる。さらに、センサ収容部７７４の下方であって、制御ベース部材７２０に入賞球演出装置７７０を配設した際にメイン表示装置４１側となる部分には、流路７７２の内外に貫通する進入開口７７５が形成されている。
【００９２】
揺動演出部材７７６は足の形を模した形状をしている。この揺動演出部材７７６の裏面上部には、前後方向に沿って後方へ向けて延出する揺動軸７７７が配されており、この揺動軸７７７が支持部７７３の軸支部７７３ａにより回動可能に支持されることで、揺動演出部材７７６が揺動軸７７７を中心としてメイン表示装置４１の表示部４１ａ（表示面）に沿う方向に揺動可能となる。また、揺動演出部材７７６の下部であって流路７７２側に配される部分には、側方へ延出する球受部（衝接部）７７６ａが形成されている。この球受部７７６ａは、進入開口７７５を介して流路内に突出可能となっている。さらに、揺動演出部材７７６の上端部には、支持部７７３に形成されたストッパ部７７３ｂに当接することで揺動演出部材７７６の揺動範囲を規制するストッパ受部７７６ｂが上方に延出するように形成されている。
【００９３】
図１４に示すように揺動演出部材７７６は、揺動していない状態において球受部７７６ａが進入開口７７５を介して流路内に突出するような重心位置となっている。そして、流路７７２を流下する遊技球が球受部７７６ａに衝突することで、揺動演出部材７７６の下部に流路７７２から離れる方向に向かう力がかかり、これを契機に揺動軸７７７を中心として揺動するようになっている。これにより、第２特図１始動入賞口６４１への入賞を揺動演出部材７７６の動作により演出することができる。また、揺動演出部材７７６の下部が流路７７２から離れる方向に向けて所定角度回動すると、ストッパ受部７７６ｂがストッパ部７７３ｂに当接し、これ以上の流路７７２から離れる方向への回動を規制するようになっている。
【００９４】
このように、揺動演出部材７７６を揺動動作することで遊技者の注目を集め易くなり、遊技球の入賞に対する演出効果を高めることができ、例えば、遊技価値が付与（賞球の付与や始動記憶の発生）される入賞口に遊技球が流入したことを効果的に遊技者に認識させることができる。また、表示面に沿う方向に動作するので揺動演出部材７７６の揺動動作を遊技者に視認させ易くなるとともに、表示面での演出を揺動演出部材７７６の動作に合わせ易くなる。
【００９５】
すなわち、第２特図１始動入賞口６４１が、遊技領域３２を流下する遊技球が流入可能な球流入部をなし、流路７７２が球流入部に流入した流入球を流下させる球流路部をなす。また、揺動演出部材７７６が、流入球が衝突することで表示部４１ａの前方で動作可能な可動部材をなし、始動口３スイッチ６４４、通過検出センサ７７４ａが、可動部材に衝突する前の流入球を検出可能な球検出部をなす。
【００９６】
図５、図６、図１５に示すように排出球流路部材７８０は、各種部材を保持するとともに、貯留球演出装置７３０や入賞球演出装置７７０から排出される遊技球をスイッチベースユニット７９０へ誘導する流路を形成する。図６に示すように排出球流路部材７８０の中央及び右側部分は、球演出ユニット７５０を配設する配設部７８１とされており、その上面は球演出ユニット７５０における演出ステージ部材７６０の円弧状に形成されたベース部７６１に合わせた円弧状となっている。この配設部７８１には、球演出ユニット７５０の特定流入口７６７ａ及び排出口７６４ｃに流入した遊技球を受け入れる演出球導入部７８１ａが形成されている。この演出球導入部７８１ａは、受け入れた遊技球を左方の集約部７８６へ誘導するように底面が左側に下る傾斜面となっている。
【００９７】
また、排出球流路部材７８０の左側部分は、貯留球演出装置７３０のオーバーフロー流路７４４から排出される遊技球や、入賞球演出装置７７０から排出される遊技球を案内する流路形成部７８２とされている。この流路形成部７８２の上面には、入賞球演出装置７７０の流路７７２から排出された遊技球を受け入れる入賞球導入部７８３が形成され、流路７７２の下流側端部がここに接続されるようになっている。また、流路形成部７８２の上面置ける入賞球導入部７８３よりも左方には、オーバーフロー流路７４４から排出された遊技球を受け入れるオーバーフロー球導入部７８４が形成されており、オーバーフロー流路７８５の下流側端部がここに接続されるようになっている。
【００９８】
オーバーフロー球導入部７８４から導入された遊技球は、右方に向けて下るように傾斜したオーバーフロー流路７８５を流下し、集約部７８６へ誘導される。また、入賞球導入部７８３から導入された遊技球は下方に誘導されてオーバーフロー流路７８５に流入し、集約部７８６へ誘導される。また、制御ベース部材７２０の下部壁には、集約部７８６に対応して切欠部７２２が形成されており、図１５に示すように集約部７８６に集約された遊技球は切欠部７２２を通ってスイッチベースユニット７９０へ流下するようになっている。
【００９９】
図１５に示すようにスイッチベースユニット７９０は、各種部材を取り付けるとともに、スイッチベースユニット７９０を遊技盤本体３０ａの裏面に固定するためのスイッチベース部材７９１を備える。このスイッチベース部材７９１の左右端部及び下端部にはそれぞれ遊技盤本体３０ａの裏面に接合される取り付け部７９２が形成されている。また、スイッチベース部材７９１の裏面側には中継基板や遊技制御装置１００が取り付けられている。
【０１００】
スイッチベース部材７９１の前面左部には、遊技盤３０の中央より左側に設けられた一般入賞口３５に流入した遊技球や、排出球流路部材７８０の集約部７８６からの遊技球を流下案内する左入賞球流路部材７９３が取り付けられている。また、スイッチベース部材７９１の前面右部には、遊技盤３０の中央より右側に設けられた一般入賞口３５に流入した遊技球や、普通変動入賞装置３７に流入した遊技球を流下案内する右入賞球流路部材７９４が取り付けられている。
【０１０１】
左入賞球流路部材７９３は、遊技盤３０の中央より左側に設けられた３つの一般入賞口３５のそれぞれに対応して、当該一般入賞口３５に流入し、遊技盤３０の裏面側へ誘導された遊技球を受け入れる導入部７９３ａと、各導入部７９３ａに流入した遊技球を集約して外部へ誘導する集約流路７９３ｂとを備える。集約流路７９３ｂには、流下する遊技球を検出する入賞口スイッチ３５ａが設けられており、これにより左側の一般入賞口３５への入賞が検出される。集約流路７９３ｂを流下する遊技球は、スイッチベースユニット７９０の下方へ案内され、図示しない排出流路を経由して遊技機の外部へ誘導される。
【０１０２】
また、左入賞球流路部材７９３には、排出球流路部材７８０の集約部７８６からの遊技球を流下させる排出球流路７９３ｃが形成されている。この排出球流路７９３ｃは、上流側端部が制御ベース部材７２０の切欠部７２２の下部に一致するように配されて排出球流路部材７８０の集約部７８６と連通するようになっており、ここから下方に向けて遊技球を誘導する。この排出球流路７９３ｃには遊技球を検出するセンサは設けられていない。排出球流路７９３ｃを流下する遊技球は、スイッチベースユニット７９０の下方へ案内され、図示しない排出流路を経由して遊技機の外部へ誘導される。
【０１０３】
右入賞球流路部材７９４は、遊技盤３０の中央より右側に設けられた一般入賞口３５に対応して、当該一般入賞口３５に流入し、遊技盤３０の裏面側へ誘導された遊技球を受け入れる導入部７９４ａと、導入部７９４ａに流入した遊技球を外部へ誘導する誘導流路７９４ｂとを備える。導入部７９４ａと誘導流路７９４ｂの連通部分には、流下する遊技球を検出する入賞口スイッチ３５ａが設けられており、これにより右側の一般入賞口３５への入賞が検出される。
【０１０４】
また、右入賞球流路部材７９４には、普通変動入賞装置３７に流入した遊技球を流下させる入賞球流路７９４ｃが形成されている。この入賞球流路７９４ｃには、流下する遊技球を検出する始動口２スイッチ３７ａが設けられており、これにより普通変動入賞装置３７への入賞が検出される。入賞球流路７９４ｃは誘導流路７９４ｂと合流し、合流した遊技球は、スイッチベースユニット７９０の下方へ案内され、図示しない排出流路を経由して遊技機の外部へ誘導される。
【０１０５】
また、スイッチベース部材の前面中央部には、第１特図１始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７、第１特別変動入賞装置３８の後部を収納する後方へ窪んだ収納部７９５が形成されている。また、第１特図１始動入賞口３６や第１特別変動入賞装置３８に流入した遊技球は、収納部７９５内の流路を経てスイッチベースユニット７９０の下方へ案内され、図示しない排出流路を経由して遊技機の外部へ誘導される。
【０１０６】
図１６から図２０に示すようにサブ表示ユニット８００は、サブ表示装置８０１と、サブ表示装置８０１を保持するとともに回転駆動する回転駆動部８１０と、回転駆動部８１０を保持するとともにスライド移動させるスライド機構８２０とを備える。このサブ表示ユニット８００は、図５に示すようにスライド機構８２０が制御ベース部材７２０の凹室内の上部に取り付けられることで所定の位置に配設される。
【０１０７】
図１７、図１８に示すようにサブ表示装置８０１は、ＬＣＤ（液晶表示器）等の表示装置を備え、一方の面（表面）に画像を表示する表示部８０２が臨んでいる。このサブ表示装置８０１は、表裏一側を前方に向けた状態において、メイン表示装置４１に設定される変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃの一つを遮蔽可能な大きさとなっている。また、サブ表示装置８０１における表示部８０２が位置する表側と対向する裏側には装飾が施されている。すなわち装飾部とされている。サブ表示装置８０１の上端部には、サブ表示装置８０１が回転可能に保持されるようにするための軸部８０３が上方へ延出するように形成されている。このサブ表示装置８０１の上方には、軸部８０３を保持するとともに軸部８０３を中心としてサブ表示装置８０１を回転させる回転駆動部８１０が配されている。
【０１０８】
回転駆動部８１０は、回転ベース部材８１１、カバー部材８１２及び蓋部材８１３により構成される空間内に、サブ表示装置８０１の保持及び回転を行う回転機構が収容されている。回転ベース部材８１１は円形の底面８１１ａを有し、該底面８１１ａの周囲を囲むように底面８１１ａに対して垂直に上方へ延出する周壁８１１ｂが形成されている。また、底面８１１ａの中央にはサブ表示装置８０１の軸部８０３を挿通する挿通部８１１ｃが形成されている。
【０１０９】
カバー部材８１２は、上方へ向けて内径が狭まるように形成された上下に貫通する筒状の部材で、内部に駆動モータ８１４の取付部８１４ｂと連結され、駆動モータ８１４を固定するための取付用ボス８１２ａが形成されている。このカバー部材８１２の下端部は、回転ベース部材８１１の周壁８１１ｂの上端部にちょうど重なる大きさに形成され、嵌合やビス止め等の適当な接合方法によりカバー部材８１２と回転ベース部材８１１を接合した際に、段差無く接合されるようになっている。
【０１１０】
蓋部材８１３は、カバー部材８１２の上端部と同じ大きさに形成され、上端部の開口を閉鎖可能な閉鎖部８１３ａと、該閉鎖部８１３ａの前端部から垂直に上方へ延出するように形成された連結部８１３ｂとを備える。連結部８１３ｂの後面には、スライド機構８２０の連結ピン８２２ｂを接合する連結受部８１３ｃが形成されており、これによりスライド機構８２０と回転駆動部８１０が連結される。
【０１１１】
回転機構は、駆動モータ８１４と、該駆動モータ８１４により回転駆動される回転部材８１５、回転部材８１５の回転ベース部材８１１に対する回転を容易にする複数のベアリング球８１６を備える。回転部材８１５は円盤状の部材で、中央にサブ表示装置８０１の軸部８０３を挿通して保持する軸保持部８１５ａが形成されている。また、回転部材８１５の上面には、軸保持部８１５ａを中心としたギア部８１５ｂが形成され、このギア部８１５ｂが駆動モータ８１４のギア８１４ｃと噛み合うことで、駆動モータ８１４の駆動に伴い回転部材８１５が回転するようになっている。また、回転部材８１５の下面にはベアリング球８１６を回転可能に保持する保持部８１５ｃが形成され、回転部材８１５はベアリング球８１６を介して回転ベース部材８１１の内側の底面８１１ａ上に配される。
【０１１２】
図１９、図２０に示すように、スライド機構８２０は、内部に各種部材を収容する箱状のスライド機構ベース８２１と、回転駆動部８１０と連結されるラック部材８２２と、ラック部材８２２をスライド駆動する駆動モータ８２４とを備える。
【０１１３】
スライド機構ベース８２１の前面には、内部に収容されるラック部材８２２に形成された連結ピン８２２ｂを前方へ露出させるとともに左右方向への移動を案内するための、前後に貫通し左右方向に延在するスリット部８２１ａが形成されている。このスリット部８２１ａを介して前方に露出した連結ピン８２２ｂと回転駆動部８１０の蓋部材８１３に形成された連結受部８１３ｃが結合されるようになっている。
【０１１４】
また、スリット部８２１ａの上方には、装飾パネル８２５を取り付けるパネル取付部８２１ｂが形成されている。ここに取り付けられる装飾パネル８２５は矩形板状であって、前面には装飾（ここでは遊技機の名称等）が施され遊技機の装飾を行うためのものである。また、この装飾パネル８２５は、スリット部８２１ａの前方を覆うように取り付けられ、スリット部８２１ａが遊技者から見えないようにする機能も有する。また、パネル取付部８２１ｂは、スライド機構ベース８２１の前面から前方に突出するように形成されており、スライド機構ベース８２１の前面と装飾パネル８２５の裏面との間に回転駆動部８１０の連結部８１３ｂを通過させることのできる間隔を形成するようになっている。なお、スリット部８２１ａの右端部近傍は装飾パネル８２５では覆われないが、包囲枠体４０の装飾部材により覆われ、遊技者から見えないようになっている（図２参照）。
【０１１５】
また、スライド機構ベース８２１の左側面には左右に貫通する挿通孔８２１ｃが形成されている。この挿通孔８２１ｃは、ラック部材８２２を挿通可能な大きさに形成されており、ラック部材８２２が左方へスライド移動された際にこの挿通孔８２１ｃを通ってスライド機構ベース８２１の外部に露出するようになっている。なお、挿通孔８２１ｃから左方に突出したラック部材８２２は、第２特別変動入賞装置３９の後方及び遊技盤本体３０ａの後方に位置するようになっており、遊技者からは見えないようにされている（図２参照）。
【０１１６】
スライド機構ベース８２１の内部に配されるラック部材８２２は長尺な板状であって、一側面に駆動モータ８２４のピニオン８２４ａと噛み合う歯８２２ａが形成されている。また、歯８２２ａが形成された面と対向する面における延在方向の端部には、回転駆動部８１０と連結するための連結ピン８２２ｂが面に対して垂直に突出するように形成されている。さらに、連結ピン８２２ｂが形成された部分には、検出センサ８２３によりラック部材８２２の初期位置を検出可能とするための遮光板８２２ｃが形成されている。
【０１１７】
スライド機構ベース８２１の内部にはラック部材８２２の配設位置を規定するとともにスライド方向に案内するための図示しない配設部が形成されている。この配設部により、図２０に示すようにラック部材８２２は、歯８２２ａが形成された面を後面とするような向きで左右方向に沿って延在するように配設される。これにより、駆動モータ８２４のピニオン８２４ａと歯８２２ａが噛み合い、駆動モータ８２４の駆動によりラック部材８２２が左右方向に沿ってスライド可能となる。
【０１１８】
また、このような配設位置に配設された状態では、ラック部材８２２における前面となる面に形成された連結ピン８２２ｂは、延在方向における右端に位置するように配設され、さらに、スリット部８２１ａを通ってスライド機構ベース８２１の前方へ延出するような位置に配設される。また、挿通孔８２１ｃとラック部材８２２の位置が一致するように配設され、ラック部材８２２を左方にスライド移動させた場合に、ラック部材８２２が挿通孔８２１ｃを通過可能となる。
【０１１９】
検出センサ８２３は、発光部８２３ａと受光部８２３ｂとが対向して配された光センサで、受光部８２３ｂにおける発光部８２３ａからの光の検出の有無を信号として出力するものである。この検出センサ８２３は、スライド機構ベース８２１の内部であって、図２０に示すようにラック部材８２２が移動範囲の右端である初期位置にある際に遮光板８２２ｃが発光部８２３ａと受光部８２３ｂの間に配されるような位置に取り付けられている。すなわち、ラック部材８２２が初期位置にある場合は遮光板８２２ｃが受光部８２３ｂと発光部８２３ａとの間に位置して光を検出できない状態となり、ラック部材８２２が初期位置にない場合は遮光板８２２ｃが受光部８２３ｂと発光部８２３ａとの間から退避して発光部８２３ａからの光を検出可能な状態となる。これにより、検出センサ８２３によりラック部材８２２が初期位置にあるか否かを検出することが可能となる。
【０１２０】
以上のような構成を有するサブ表示ユニット８００は、図２に示すように初期状態ではサブ表示装置８０１が表示部８０２を前側に向けた状態でメイン表示装置４１の右方であって、メイン表示装置４１と前後に重ならない位置形成された待機領域８３０に配される。この状態では、スライド機構８２０がラック部材８２２を初期位置に配した状態としているとともに、回転駆動部８１０がサブ表示装置８０１を初期位置に配した状態としている。そして、待機領域８３０にある状態から特図変動表示ゲームの進行に応じて、図２０に示すようにスライド機構８２０によりサブ表示装置８０１を回転駆動部８１０とともに左方へ移動してメイン表示装置４１の前方に重なる状態とすることが可能である。さらに、回転駆動部８１０により、サブ表示装置８０１をメイン表示装置４１の前方において表裏を反転させるように回転することが可能である。スライド機構８２０による移動と回転駆動部８１０による回転は独立して制御可能であり、これらの動作を組み合わせて種々の演出動作を実現することができる。例えば、サブ表示装置８０１を移動先で表裏反転させることができるため、サブ表示装置８０１による演出効果を効率的に向上させ、遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０１２１】
ここで、待機領域８３０の広さは、サブ表示装置８０１を回転させて表側と裏側とを反転させることができない広さとされており、この待機領域８３０からのスライド移動により回転が可能な位置に移動してから回転を行うように回転駆動部８１０が制御される。このようにすることで、待機領域８３０の広さを狭くすることができ、遊技盤３０のスペースを効率よく使用することが可能となる。なお、待機領域８３０の広さを、サブ表示装置８０１を回転させて表側と裏側とを反転させることができる広さとし、待機領域８３０内で回転するようにしても良い。
【０１２２】
すなわち、スライド機構８２０が、メイン表示装置４１の表示部４１ａの前方でサブ表示装置８０１を移動させることが可能な移動手段をなす。また、回転駆動部８１０が、移動手段（スライド機構８２０）による移動後の位置でサブ表示装置８０１の表側と裏側とを反転させることが可能な表裏反転手段をなす。なお、回転駆動部８１０が、サブ表示装置８０１を表側が視認可能となる第１状態と裏側が視認可能となる第２状態とに変換することが可能な状態変換手段をなすとも言える。
【０１２３】
なお、サブ表示装置８０１に接続される通信線については図示を省略したが、遊技者から見えないように配設することが好ましい。例えば、表示部８０２の裏面に接続される配線を、軸部８０３内に形成した空間を通し、カバー部材８１２及び蓋部材８１３により構成される空間内に配設する。さらに、ここから蓋部材８１３における閉鎖部８１３ａに形成した挿通孔を介して連結部８１３ｂの後ろ側に配設し、スリット部８２１ａを通して遊技盤３０の裏面側へ配設するようにする。
【０１２４】
図２１は、本実施形態の遊技機１０の制御システムのブロック図である。遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【０１２５】
上記ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、入力部１２０内の近接スイッチに接続されたインタフェースチップ（Ｉ／Ｆ）１２１からの信号（始動入賞検出信号）を論理反転して遊技用マイコン１１１に入力させるインバータなどからなる反転回路１１２と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【０１２６】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路や初期化スイッチを有し遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【０１２７】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【０１２８】
上記バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【０１２９】
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【０１３０】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃ、個別ＩＣレジスタ１１１Ｄを備える。
【０１３１】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【０１３２】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、後半変動パターンテーブル、前半変動パターンテーブルが含まれている。
【０１３３】
また、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃによる変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃの表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【０１３４】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃの各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域４２ａ、４２ｃで、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃの変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（信頼度が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、スペシャル４リーチ（ＳＰ４リーチ、プレミアリーチ）等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜スペシャル４リーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【０１３５】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【０１３６】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）や特図普段処理（ステップＡ９）にて、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り或いははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態或いは高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（通常動作状態或いは時短動作状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。また、遊技用マイコン１１１は、電源投入時や、大当り時などのイベント発生時、磁石や電波等による不正の検出時に個別ＩＤレジスタ１１１Ｄに記憶されたＩＤを、情報伝達部７１から出力する。
【０１３７】
払出制御装置２００は、図示しないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットと電気的に接続されていることを条件に発射装置を制御する発射制御装置２０１に遊技球の発射を許可する発射許可信号を出力する。
【０１３８】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、第１特図１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、第２特図１始動入賞口６４１内の始動口３スイッチ６４４、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａが近接Ｉ／Ｆ１２１を介して接続される。近接Ｉ／Ｆ１２１は、接続されるスイッチが近接スイッチである場合に、スイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップである。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【０１３９】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力はすべて第２入力ポート１２２へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれるとともに、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ及び始動口３スイッチ６４４の検出信号は、第２入力ポート１２２の他、反転回路１１２を介して遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。反転回路１１２を設けているのは、遊技用マイコン１１１の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル（０Ｖ）を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
【０１４０】
従って、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ及び始動口３スイッチ６４４としてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路１１２を設けずに直接遊技用マイコン１１１へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ及び始動口３スイッチ６４４からの負論理の信号を直接遊技用マイコン１１１へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【０１４１】
また、入力部１２０には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ６１及び振動センサスイッチ６２からの信号及び上記近接Ｉ／Ｆ１２１により変換された始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、第２特図１始動入賞口６４１内の始動口３スイッチ６４４、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａからの信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第２入力ポート１２２が設けられている。第２入力ポート１２２が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２２に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ１をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
【０１４２】
さらに、入力部１２０には、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられた前枠開放検出スイッチ６３及び前面枠（遊技枠）１２等に設けられた遊技枠開放検出スイッチ６４からの信号及び払出制御装置２００からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２３が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号である。
【０１４３】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットトリガ回路１２４が設けられており、シュミットトリガ回路１２４はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２３に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【０１４４】
一方、シュミットトリガ回路１２４によりノイズ除去されたリセット信号ＲＳＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＳＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＳＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＳＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３には供給されない。リセット信号ＲＳＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＳＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【０１４５】
出力部１３０は、データバス１４０に接続され払出制御装置２００へ出力する４ビットのデータ信号とデータの有効／無効を示す制御信号（データストローブ信号）及び演出制御装置３００へ出力するデータストローブ信号ＳＳＴＢを生成する第１出力ポート１３１と、演出制御装置３００へ出力する８ビットのデータ信号を生成する第２出力ポート１３２とを備える。遊技制御装置１００から払出制御装置２００及び演出制御装置３００へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部１３０には、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第１出力ポート１３１からの上記データストローブ信号ＳＳＴＢ及び第２出力ポート１３２からの８ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ１３３が設けられている。なお、第１出力ポート１３１から払出制御装置２００へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
【０１４６】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３４が実装可能に構成されている。このバッファ１３４は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、前記近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３４を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【０１４７】
一方、磁気センサスイッチ６１や振動センサスイッチ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３４、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３４から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【０１４８】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され第１特別変動入賞装置３８を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３８ｂや第２特別変動入賞装置３９を開成させるソレノイド（大入賞口ソレノイド）３９ｂ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開成させるソレノイド（普電ソレノイド）３７ｃの開閉データと、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６、大当り情報など遊技機１０に関する情報を情報伝達部（外部情報端子板）７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。情報伝達部（外部情報端子板）７１から出力された遊技機１０に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置（図示省略）に供給される。
【０１４９】
さらに、出力部１３０には、第３出力ポート１３５から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂ、３９ｂの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を情報伝達部（外部情報端子板）７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄが設けられている。
【０１５０】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第３ドライバ１３８ｃには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第２ドライバ１３８ｂは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。１２Ｖを出力する第３ドライバ１３８ｃによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第２ドライバ１３８ｂによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を情報伝達部（外部情報端子板）７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３４や第３出力ポート１３５、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【０１５１】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置１０００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置１０００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３のようなポートは設けられていない。
【０１５２】
次に、図２２を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、該１ｓｔＣＰＵ３１１の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と、該２ｎｄＣＰＵ３１２からのコマンドやデータに従ってメイン表示装置４１やサブ表示装置８０１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１３と、各種のメロディや効果音などをスピーカ（音声出力部）１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【０１５３】
上記主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、各ＣＰＵが実行するプログラムを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、３２２がそれぞれ接続され、ＶＤＰ３１３にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２３が接続され、音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２４が接続されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２の作業領域を提供するＲＡＭは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するＲＡＭはチップの外部に設けるようにしてもよい。
【０１５４】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われ、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２との間、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とＶＤＰ３１３との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。ＶＤＰ３１３には、画像ＲＯＭ３２３から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３１３ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１３ｂ、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式でメイン表示装置４１やサブ表示装置８０１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３ｃなどが設けられている。
【０１５５】
ＶＤＰ３１３から主制御用マイコン３１１へはメイン表示装置４１やサブ表示装置８０１の映像と前面枠１２や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力される。さらに、ＶＤＰ３１３から映像制御用マイコン３１２へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び映像制御用マイコン３１２からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴが入力される。また、映像制御用マイコン３１２から主制御用マイコン３１１へは、映像制御用マイコン３１２が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号ＳＹＮＣが入力される。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け（コール）信号ＣＴＳと応答（レスポンス）信号ＲＴＳが交換される。
【０１５６】
なお、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２には、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１よりも高速なつまり高価なＣＰＵが使用されている。主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１とは別に映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像をメイン表示装置４１やサブ表示装置８０１に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２と同等な処理能力を有するＣＰＵを２個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、ＣＰＵを２つ設けることによって、２つのＣＰＵの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。すなわち、演出制御装置３００が、メイン表示装置４１及びサブ表示装置８０１における表示を制御する表示制御手段をなす。なお、サブ表示装置８０１に補助演出を表示させることが可能な補助演出制御手段をなすとも言える。
【０１５７】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された変動開始コマンド、始動口入賞演出コマンド、始動口入賞演出図柄コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、変動停止コマンド、大当り終了コマンド、エラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【０１５８】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（包囲枠体４０を含む）に設けられているＬＥＤを有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２が設けられている。また、前面枠１２に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置１８を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（包囲枠体４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（演出回転体７５３を駆動する駆動モータ７５６、球貯留ユニット７４０の貯留制御ソレノイド７４５ａ、サブ表示ユニット８００における回転機構の駆動モータ８１４やスライド機構８２０の駆動モータ８２４等）を駆動制御する盤演出モータ／ＳＯＬ制御回路３３４、前面枠１２に設けられている枠演出装置４５（例えば前記ムービングライト１６を動作させるモータ等）を駆動制御する枠演出モータ制御回路３３５が設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３５は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と接続されている。すなわち、演出制御装置３００が、流入規制部材（演出回転体７５３）の動作を制御することが可能な動作制御手段をなすとともに、移動手段（スライド機構８２０）及び表裏反転手段（回転駆動部８１０）や状態変換手段（回転駆動部８１０）によるサブ表示装置８０１の動作を制御する動作制御手段をなす。
【０１５９】
さらに、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた演出ボタン２５に内蔵されているスイッチ２５ａや上記盤演出装置４４の各種スイッチのオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１へ検出信号を入力するスイッチ入力回路３３６が設けられている。なお、盤演出装置４４の各種スイッチには、貯留球演出装置７３０の貯留球センサ７４６ａや特定球センサ７５２、サブ表示ユニット８００における回転機構の初期位置を検出するセンサ（図示略）やスライド機構８２０の初期位置を検出する検出センサ８２３、入賞球演出装置７７０の通過検出センサ７７４ａ等が含まれる。また、演出制御装置３００には、前面枠１２に設けられた上スピーカ１９ａを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７ａ、前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するアンプ回路３３７ｂが設けられている。
【０１６０】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネル等からなる表示装置４１を駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、ＬＥＤやスピーカを駆動するためのＤＣ１８Ｖやこれらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させるのに使用するＮＤＣ２４Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１や映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【０１６１】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号ＲＳＴは、主制御用マイコン３１１、映像制御用マイコン３１２、ＶＤＰ３１３、音源ＬＳＩ３１４、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３５、スピーカを駆動するアンプ回路３３７ａ，３３７ｂに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施形態においては、映像制御用マイコン３１２の有する汎用のポートを利用して、ＶＤＰ３１３に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン３１２とＶＤＰ３１３の動作の連携性を向上させることができる。
【０１６２】
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。そして、普図表示器に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂ，３７ｂを所定時間（例えば、０．３秒間）前述のように開放する制御を行う。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１６３】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａ又は第２特図１始動入賞口６４１内の始動口３スイッチ６４４からの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶に基づき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、この始動記憶に基づき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。
【０１６４】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、特図１表示器５１や特図２表示器５２に、識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、メイン表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号に基づき、演出状態（演出モード）の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光、サブ表示装置８０１の表示及び動作、貯留球演出装置７３０や入賞球演出装置７７０での演出に関連した演出の実行を制御する処理等を行う。
【０１６５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、例えば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより第１特別変動入賞装置３８の開閉扉３８ｃ又は大入賞口ソレノイド３９ｂにより第２特別変動入賞装置３９の可動部材３９ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数（例えば、１０個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間（例えば、２５秒）が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数（例えば、１５回や２回など）継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図１表示器５１や特図２表示器５２にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
【０１６６】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態（確率変動状態）を発生可能となっている。この高確率状態（確率変動状態）は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づき高確率状態（確率変動状態）となっても、第１特図変動表示ゲーム及び第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態（確率変動状態）となる。
【０１６７】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御を行い、普通変動入賞装置３７が通常動作状態である場合よりも、単位時間あたりの普通変動入賞装置３７の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。
【０１６８】
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（例えば、１００００ミリ秒が６００ミリ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（例えば、１６０４ミリ秒が７０４ミリ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（例えば、３００ミリ秒が８００ミリ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を１回の第１開放回数ではなく、２回以上の複数回（例えば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態）よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。
【０１６９】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率の何れか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発生させることも可能である。なお、以下の説明や図中では、時短状態を特定遊技状態や普電サポート状態又は電サポ状態と称することがある。なお、普図低確率状態において可動部材３７ｂを開放しないように設定（普図当り確率が０）しても良いし、０．３秒間の開放を行う確率よりも低い確率で５秒間の開放をさせても良い。
【０１７０】
次に、遊技機１０の制御について説明する。まず、遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に、図２３及び図２４に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば、４ミリ秒）で行われる図２５に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１７１】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、遊技機１０の電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図２３に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）を行ってから、割込みが発生したときに実行するジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理（ステップＳ２）、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ３）、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理（ステップＳ４）を行う。
【０１７２】
次いで、払出制御装置（払出基板）２００のプログラムが正常に起動するのを待つため、例えば４ミリ秒の時間待ちを行う（ステップＳ５）。これにより、遊技機１０の電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって払出制御装置２００が立ち上がる前にコマンドを払出制御装置２００へ送ってしまい、払出制御装置２００がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。次いで、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし、全出力ポートに出力が無い状態に設定するＯＦＦデータを出力する（ステップＳ６，Ｓ７）。次いで、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、払出制御装置２００や演出制御装置３００とパラレル通信を行っているため使用しない）を使用しない状態に設定する処理を行う（ステップＳ８）。
【０１７３】
次いで、電源装置４００内の初期化スイッチがＯＮしているか否かを判定する（ステップＳ９）。ステップＳ９で、初期化スイッチがＯＦＦと判定した場合（ステップＳ９；Ｎｏ）には、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１であるかをチェックし（ステップＳ１０）、停電検査領域１の値が正常であるか否かを判定する（ステップＳ１１）。ステップＳ１１で、停電検査領域１の値が正常であると判定した場合（ステップＳ１１；Ｙｅｓ）には、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２であるかをチェックし（ステップＳ１２）、停電検査領域２の値が正常であるか否かを判定する（ステップＳ１３）。
【０１７４】
ステップＳ１３で、停電検査領域２の値が正常であると判定した場合（ステップＳ１３；Ｙｅｓ）には、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出し（ステップＳ１４）、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムとを比較して（ステップＳ１５）、チェックサムが一致するか否かを判定する（ステップＳ１６）。ステップＳ１６で、チェックサムが一致すると判定した場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）には、図２４のステップＳ１７へ移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
【０１７５】
また、ステップＳ９で初期化スイッチがＯＮと判定した場合（ステップＳ９；Ｙｅｓ）や、ステップＳ１１又はステップＳ１３で停電検査領域の値が正常でないと判定した場合（ステップＳ１１；Ｎｏ又はステップＳ１３；Ｎｏ）、ステップＳ１６でチェックサムが一致しないと判定した場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）には、図２４のステップＳ２４へ移行して、初期化の処理を行う。
【０１７６】
図２４のステップＳ１７では全ての停電検査領域をクリアし、チェックサム領域をクリアして（ステップＳ１８）、エラーや不正監視に係る領域をリセットする（ステップＳ１９）。次いで、ＲＷＭ内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する（ステップＳ２０）。ステップＳ２０で、高確率状態でないと判定した場合（ステップＳ２０；Ｎｏ）には、ステップＳ２１，Ｓ２２をスキップしてステップＳ２３へ移行する。
【０１７７】
一方、ステップＳ２０で、高確率状態であると判定した場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）には、高確率報知フラグ領域にＯＮ情報をセーブし（ステップＳ２１）、例えば一括表示装置５０に設けられる高確率報知ＬＥＤ（確率状態表示部）をＯＮ（点灯）させるＯＮデータをセグメント領域にセーブする（ステップＳ２２）。次いで、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置３００へ送信する処理（ステップＳ２３）を行ってステップＳ２９へ進む。
【０１７８】
一方、ステップＳ９、Ｓ１１、Ｓ１３、Ｓ１６からステップＳ２４へジャンプした場合には、アクセス禁止領域より前の全作業領域をクリアし（ステップＳ２４）、アクセス禁止領域より後の全スタック領域をクリアして（ステップＳ２５）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＳ２６）。次いで、ＲＷＭクリアに関する外部情報を出力する期間の時間値を設定し（ステップＳ２７）、電源投入時のコマンドを演出制御装置３００へ送信して（ステップＳ２８）、ステップＳ２９へ進む。
【０１７９】
ステップＳ２９では、個別ＩＤレジスタ１１１Ｄから個体識別情報を取得してシリアル通信回路にセットし、情報伝達部７１から出力する処理を行う。次いで、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理を行う（ステップＳ３０）。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
【０１８０】
上記ステップＳ３０のＣＴＣ起動処理の後は、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＳ３１）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。次いで、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数１、大当り図柄乱数２）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ３２）、割込みを許可する（ステップＳ３３）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１８１】
次いで、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ３４）を行う。なお、本実施形態においては、特に限定されるわけではないが、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数（大当り乱数）を使用して生成するように構成されている。つまり、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。
【０１８２】
上記ステップＳ３４の初期値乱数更新処理の後、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し（ステップＳ３５）、停電監視信号がＯＮであるか否かの判定を行う（ステップＳ３６）。ステップＳ３６で、停電監視信号がＯＮでないと判定した場合（ステップＳ３６；Ｎｏ）には、初期値乱数更新処理（ステップＳ３４）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＳ３４）の前に割り込みを許可する（ステップＳ３３）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１８３】
なお、上記ステップＳ３４での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１８４】
また、ステップＳ３６で、停電監視信号がＯＮであると判定した場合（ステップＳ３６；Ｙｅｓ）には、ステップＳ３５で設定したチェック回数の分だけ停電監視信号のＯＮ状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ３７）。ステップＳ３７で、継続していないと判定した場合（ステップＳ３７；Ｎｏ）には、停電監視信号がＯＮであるかの判定（ステップＳ３６）に戻る。一方、ステップＳ３７で、継続していると判定した場合（ステップＳ３７；Ｙｅｓ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＳ３８）、全出力ポートにＯＦＦデータを出力する処理（ステップＳ３９）を行う。
【０１８５】
次いで、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４０）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４１）。次いで、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出する処理（ステップＳ４２）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ４３）、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４４）を行ってから、遊技機１０の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、停電等に伴う遊技機１０の電源遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを、遊技機１０の電源再投入時に判断することができる。
【０１８６】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。ＣＰＵ１１１Ａにおいてタイマ割込みが発生すると、図２５のタイマ割込み処理が開始される。
【０１８７】
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず所定のレジスタに保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理（ステップＳ５１）を行う。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているＺ８０系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。次いで、各種センサ（始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ６４４、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａなど）からの入力の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ５２）を行う。次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ＳＯＬ３８ｂ，３９ｂ、普電ＳＯＬ３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＳ５３）を行う。
【０１８８】
次いで、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置３００や払出制御装置２００等に出力するコマンド送信処理（ステップＳ５４）、乱数更新処理１（ステップＳ５５）、乱数更新処理２（ステップＳ５６）を行う。次いで、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ６４４、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、カウントスイッチ３８ａ，３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないかなど）を行う入賞口スイッチ／エラー監視処理（ステップＳ５７）を行う。次いで、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理（ステップＳ５８）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＳ５９）を行う。
【０１８９】
次いで、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ６０）、磁気センサスイッチ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する磁石不正監視処理（ステップＳ６１）、振動センサスイッチ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する振動不正監視処理（ステップＳ６２）、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ６３）を行う。次いで、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する処理（ステップＳ６４）を行い、ステップＳ５１で退避したレジスタのデータを復帰する処理（ステップＳ６５）を行った後、割込みを許可する処理（ステップＳ６６）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１９０】
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理（ステップＳ５８）の詳細について説明する。特図ゲーム処理では、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ及び始動口３スイッチ６４４の入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
【０１９１】
図２６に示すように、特図ゲーム処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ及び始動口３スイッチ６４４の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）を行う。この始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口をなす第１特図１始動入賞口３６及び第２特図１始動入賞口６４１、第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。
【０１９２】
次いで、カウントスイッチ監視処理１（ステップＡ２）を行う。このカウントスイッチ監視処理１では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられたカウントスイッチ３８ａ及び第２特別変動入賞装置３９内に設けられたカウントスイッチ３９ａのカウント数を監視する処理を行う。
【０１９３】
次いで、特図ゲーム処理タイマが、既にタイムアップしているか、又は、当該特図ゲーム処理タイマの更新（−１）によりタイムアップしたかをチェックして（ステップＡ３）、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する（ステップＡ４）。ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＡ４；Ｙｅｓ）には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する処理（ステップＡ５）を行って、当該テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する処理（ステップＡ６）を行う。次いで、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させる処理（ステップＡ７）を行った後、特図ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理（ステップＡ８）を行う。
【０１９４】
ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理（ステップＡ９）を行う。また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理（ステップＡ１０）を行う。
【０１９５】
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理（ステップＡ１１）を行う。
【０１９６】
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＡ１２）を行う。また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＡ１３）を行う。
【０１９７】
また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＡ１４）を行う。また、ステップＡ８で、特図ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図普段処理（ステップＡ９）を行うために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理（ステップＡ１５）を行う。
【０１９８】
次いで、特図１表示器５１の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１６）、特図１表示器５１に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１７）を行う。次いで、特図２表示器５２の変動を制御するためのテーブルを準備した後（ステップＡ１８）、特図２表示器５２に係る図柄変動制御処理（ステップＡ１９）を行う。一方、ステップＡ４で、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＡ４；Ｎｏ）には、処理をステップＡ１６に移行して、それ以降の処理を行う。
【０１９９】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＡ１）の詳細について説明する。図２７に示すように、始動口スイッチ監視処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、第１始動口（第１特図１始動入賞口３６、第２特図１始動入賞口６４１）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１１）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２）を行う。
【０２００】
次いで、普通電動役物（普通変動入賞装置３７）が作動中である、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する（ステップＡ１１３）。ステップＡ１１３で、普通電動役物が作動中であると判定した場合（ステップＡ１１３；Ｙｅｓ）には、処理をステップＡ１１６に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップＡ１１３で、普通電動役物が作動中でないと判定した場合（ステップＡ１１３；Ｎｏ）には、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックして（ステップＡ１１４）、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する（ステップＡ１１５）。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上であるかが判定される。
【０２０１】
ステップＡ１１５で、不正入賞数が不正判定個数以上でないと判定した場合（ステップＡ１１５；Ｎｏ）には、第２始動口（普通変動入賞装置３７）による保留の情報を設定するテーブルを準備した後（ステップＡ１１６）、特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１７）を行って、始動口スイッチ監視処理を終了する。一方、ステップＡ１１５で、不正入賞数が不正判定個数以上であると判定した場合（ステップＡ１１５；Ｙｅｓ）には、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第２始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
【０２０２】
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理（ステップＡ１１２、Ａ１１７）の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ及び始動口３スイッチ６４４からの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
【０２０３】
図２８に示すように、特図始動口スイッチ共通処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ及び始動口３スイッチ６４４のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に入力があるかをチェックして（ステップＡ２０１）、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する（ステップＡ２０２）。ステップＡ２０２で、監視対象の始動口スイッチに入力がないと判定した場合（ステップＡ２０２；Ｎｏ）には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２０２で、監視対象の始動口スイッチに入力があると判定した場合（ステップＡ２０２；Ｙｅｓ）には、当該監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後（ステップＡ２０３）、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する（ステップＡ２０４）。
【０２０４】
次いで、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ及び始動口３スイッチ６４４のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）への入賞の回数に関する情報が遊技機１０の外部の管理装置に対して出力された回数（始動口信号出力回数）をロードする（ステップＡ２０５）。次いで、始動口信号出力回数を更新（＋１）して出力回数がオーバーフローするかをチェックし（ステップＡ２０６）、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する（ステップＡ２０７）。ステップＡ２０７で、出力回数がオーバーフローしないと判定した場合（ステップＡ２０７；Ｎｏ）には、更新後の値をＲＷＭの始動口信号出力回数領域にセーブして（ステップＡ２０８）、処理をステップＡ２０９に移行する。一方、ステップＡ２０７で、出力回数がオーバーフローすると判定した場合（ステップＡ２０７；Ｙｅｓ）には、処理をステップＡ２０９に移行する。
【０２０５】
そして、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ及び始動口３スイッチ６４４のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）に対応する更新対象の特図保留（始動記憶）数が上限値未満かをチェックして（ステップＡ２０９）、特図保留数が上限値未満か否かを判定する（ステップＡ２１０）。
【０２０６】
ステップＡ２１０で、特図保留数が上限値未満であると判定した場合（ステップＡ２１０；Ｙｅｓ）には、更新対象の特図保留数（例えば、特図１保留数等）を更新（＋１）する処理（ステップＡ２１５）を行う。次いで、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ及び始動口３スイッチ６４４のうち、監視対象の始動口スイッチ（例えば、始動口１スイッチ３６ａ等）の飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備した後（ステップＡ２１６）、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備して（ステップＡ２１７）、コマンド設定処理（ステップＡ２１８）を行う。次いで、特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出して（ステップＡ２１９）、大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２０）。
【０２０７】
次いで、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＡ２２１）、ＲＷＭの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする（ステップＡ２２２）。次いで、対応する変動パターン乱数１から３を抽出してＲＷＭの各乱数のセーブ領域にセーブし（ステップＡ２２３、Ａ２２４、Ａ２２５）、特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
【０２０８】
一方、ステップＡ２１０で、特図保留数が上限値未満でないと判定した場合（ステップＡ２１０；Ｎｏ）には、ステップＡ２０２に係る始動口スイッチの入力が始動口１スイッチ３６ａ又は始動口３スイッチ６４４の入力であるかをチェックして（ステップＡ２１１）、始動口１スイッチ３６ａ又は始動口３スイッチ６４４の入力であるか否かを判定する（ステップＡ２１２）。ステップＡ２１２で、始動口１スイッチ３６ａ又は始動口３スイッチ６４４の入力であると判定した場合（ステップＡ２１２；Ｙｅｓ）には、飾り特図保留数コマンド（保留オーバーフローコマンド）を準備し（ステップＡ２１３）、コマンド設定処理（ステップＡ２１４）を行って、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。一方、ステップＡ２１２で、始動口１スイッチ３６ａ又は始動口３スイッチ６４４の入力でないと判定した場合（ステップＡ２１２；Ｎｏ）には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００が、始動入賞口（第１特図１始動入賞口３６、第２特図１始動入賞口６４１、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて乱数を抽出して変動表示ゲームを実行するための始動記憶として記憶することが可能な始動記憶手段をなす。
【０２０９】
〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理（ステップＡ２２６）の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。
【０２１０】
図２９に示すように、特図保留情報判定処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、始動口２の入賞（普通変動入賞装置３７への入賞）であるか否かを判定する（ステップＡ２３１）。ステップＡ２３１で、始動口２の入賞であると判定した場合（ステップＡ２３１；Ｙｅｓ）には、高確率時（高確率状態）であるか否かの判定を行う（ステップＡ２３３）。一方、ステップＡ２３１で、始動口２の入賞でないと判定した場合（ステップＡ２３１；Ｎｏ）には、電サポ（時短状態）又は大当り（特別遊技状態）中であるか否かを判定する（ステップＡ２３２）。
【０２１１】
ステップＡ２３２で、電サポ又は大当り中であると判定した場合（ステップＡ２３２；Ｙｅｓ）には、特図保留情報判定処理を終了する。一方、ステップＡ２３２で、電サポ又は大当り中でないと判定した場合（ステップＡ２３２；Ｎｏ）には、高確率時（高確率状態）であるか否かの判定を行う（ステップＡ２３３）。
【０２１２】
ステップＡ２３３で、高確率時であると判定した場合（ステップＡ２３３；Ｙｅｓ）には、高確率時の判定値を設定し（ステップＡ２３４）、対象の大当り乱数をロードする（ステップＡ２３６）。そして、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かによって大当りであるか否かを判定する（ステップＡ２３７）。一方、ステップＡ２３３で、高確率時でないと判定した場合（ステップＡ２３３；Ｎｏ）には、低確率時（通常確率状態）の判定値を設定し（ステップＡ２３５）、対象の大当り乱数をロードする（ステップＡ２３６）。そして、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かによって大当りであるか否かを判定する（ステップＡ２３７）。
【０２１３】
ステップＡ２３７で、大当りであると判定した場合（ステップＡ２３７；Ｙｅｓ）には、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄情報テーブル（図３１参照）を設定し（ステップＡ２３８）、対象の大当り図柄乱数をロードする（ステップＡ２３９）。その後、設定した大当り図柄情報テーブルから大当り図柄乱数に対応する図柄情報を取得し（ステップＡ２４０）、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して（ステップＡ２４２）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ２４３）。図柄情報コマンドには、特図始動記憶が第１特図１始動入賞口３６、第２特図１始動入賞口６４１及び普通変動入賞装置３７の何れに入賞することで発生したものかの情報が含まれる。一方、ステップＡ２３７で、大当りでないと判定した場合（ステップＡ２３７；Ｎｏ）には、はずれ図柄情報を取得し（ステップＡ２４１）、取得した図柄情報に対応する図柄情報コマンドを準備して（ステップＡ２４２）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ２４３）。
【０２１４】
次いで、対象の変動パターン乱数１をロードし（ステップＡ２４４）、対象の変動パターン乱数１に対応する変動パターン乱数コマンドを準備して（ステップＡ２４５）、コマンド設定処理を行い（ステップＡ２４６）、特図保留情報判定処理を終了する。この処理により、始動記憶の発生に基づき、演出制御装置３００に対して飾り特図保留数コマンドが送信され、その後、事前判定情報（事前判定コマンド）として特図種別・図柄情報コマンドと変動パターン乱数コマンドとが送信される。そして、演出制御装置３００では、飾り特図保留数コマンドに基づき特図始動記憶数を増加し、図柄情報コマンド及び変動パターン乱数コマンドに基づき事前演出（先読み演出）を行う。
【０２１５】
すなわち、始動記憶に対応した結果関連情報の判定結果（先読み結果）を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができる。そして、演出制御装置３００は、メイン表示装置４１に表示される保留表示４７を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。よって、遊技制御装置１００が、始動記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶された乱数を当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前判定することが可能な事前判定手段をなす。
【０２１６】
ここで、秘匿性を高める必要がある(結果に影響を及ぼす)大当り乱数及び大当り図柄乱数については、判定後の結果情報を図柄情報コマンドとして演出制御装置３００に送信している。これに対して秘匿性を高める必要のない（結果に影響を及ぼさない）変動パターン乱数については変動パターン乱数コマンドとして、乱数値のまま、若しくは、乱数値を示す情報に変換して演出制御装置３００に送信するようにしている。なお、変動パターン乱数１は後半変動のリーチ系統（変動グループ）を選択するための乱数であり、変動パターン乱数２はリーチ系統の中から詳細な演出の振分を行うための乱数であり、変動パターン乱数３は前半変動を選択するための乱数である。事前判定時点ではリーチ系統さえ演出制御装置３００側に伝達できれば良いので、変動パターン乱数１に関する情報を送信すれば良い。
【０２１７】
なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。また、変動パターン乱数２及び変動パターン乱数３を変動パターン乱数コマンドに含めるようにしても良いし、変動パターン乱数コマンドに代えて変動パターン乱数１〜３により判定した変動パターンを示すコマンドを送信するようにしても良い。すなわち、変動パターン乱数１〜３を全て演出制御装置３００に送信しても良いし、変動開始時のように変動パターンを決定してから変動パターン番号を演出制御装置３００に送信するようにしても良い。
【０２１８】
〔特図普段処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図普段処理（ステップＡ９）の詳細について説明する。図３０に示すように、特図普段処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、特図２保留数（第２始動記憶数）が０であるかをチェックして（ステップＡ３０１）、特図２保留数が０であるか否かを判定する（ステップＡ３０２）。ステップＡ３０２で、特図２保留数が０であると判定した場合（ステップＡ３０２；Ｙｅｓ）には、特図１保留数（第１始動記憶数）が０であるかをチェックして（ステップＡ３０３）、特図１保留数が０であるか否かを判定する（ステップＡ３０４）。ステップＡ３０４で、特図１保留数が０であると判定した場合（ステップＡ３０４；Ｙｅｓ）には、既に客待ちデモが開始されているかをチェックして（ステップＡ３０５）、既に客待ちデモが開始されているか否か、すなわち、客待ちデモが開始済みであるか否かを判定する（ステップＡ３０６）。
【０２１９】
ステップＡ３０６で、客待ちデモが開始済みでないと判定した場合（ステップＡ３０６；Ｎｏ）には、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする（ステップＡ３０７）。そして、客待ちデモコマンドを準備して（ステップＡ３０８）、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）、特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行って、特図普段処理を終了する。一方、ステップＡ３０６で、客待ちデモが開始済みであると判定した場合（ステップＡ３０６；Ｙｅｓ）には、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグがセーブ（ステップＡ３０７）され、客待ちデモコマンドも準備（ステップＡ３０８）され、コマンド設定処理（ステップＡ３０９）も実行されているため、これらの処理を行わずに特図普段処理移行設定処理１（ステップＡ３１０）を行い、特図普段処理を終了する。この特図普段処理移行設定処理１では、特図普段処理に係る処理番号「０」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ（大入賞口不正監視情報）等を設定する処理を行う。
【０２２０】
また、ステップＡ３０２で特図２保留数が０でないと判定した場合（ステップＡ３０２；Ｎｏ）や、ステップＡ３０４で特図１保留数が０でないと判定した場合（ステップＡ３０４；Ｎｏ）には、特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグにはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ設定処理（ステップＡ３１１）を行う。
【０２２１】
次いで、特図停止図柄（図柄情報）の設定に係る処理、具体的には、大当りフラグの有無及び図柄乱数に基づいて特図停止図柄を決定する処理である特図停止図柄設定処理（ステップＡ３１２）を行った後、設定された特図停止図柄の特図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブし（ステップＡ３１３）、図柄情報を特図（特図１又は特図２）に対応する図柄情報（作業用）領域にセーブする（ステップＡ３１４）。
【０２２２】
次いで、特図（特図１又は特図２）に対応する特図変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし（ステップＡ３１５）、変動パターンに関する情報を設定するテーブルを準備する（ステップＡ３１６）。次いで、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設定処理（ステップＡ３１７）、変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理（ステップＡ３１８）を行う。この変動開始情報設定処理では、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン（停止結果態様）情報に対応する飾り特図コマンド、メイン表示装置４１に表示される保留表示４７に係る飾り特図保留数コマンド（飾り特図保留数コマンド）を準備する。これらのコマンドは後に演出制御装置３００に送信される。
【０２２３】
次いで、特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１９）を行って、特図普段処理を終了する。この特図変動中処理移行設定処理では、特図変動中処理に係る処理番号「１」、客待ちデモの終了に係る情報、第１特図の変動中に係る試験信号又は第２特図の変動中に係る試験信号、特図１表示器５１における第１特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図１表示器５１の変動中に係るフラグ、特図１表示器５１の点滅の周期のタイマの初期値など）又は特図２表示器５２における第２特図変動表示ゲームの制御用の情報（例えば、特図２表示器５２の変動中に係るフラグ、特図２表示器５２の点滅の周期のタイマの初期値など）等を設定する処理を行う。
【０２２４】
このように、ステップＡ３０１とステップＡ３０２における特図２保留数のチェックを、ステップＡ３０３とステップＡ３０４における特図１保留数のチェックよりも先に行うことで、特図２保留数が０でない場合には、第２始動記憶に基づく大当りフラグ設定処理（ステップＡ３１１）から特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１９）が実行され、特図２保留数が０であり特図１保留数が０でない場合には、第１始動記憶に基づく大当りフラグ設定処理（ステップＡ３１１）から特図変動中処理移行設定処理（ステップＡ３１９）が実行されることとなる。すなわち、第２特図変動表示ゲームが第１特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
【０２２５】
図３１には、結果が特別結果（大当り）である場合に特別結果の種類を決定するための大当り図柄情報テーブルを示した。図３１（ａ）は第１特図変動表示ゲームに対応する大当り図柄情報テーブルであり、図３１（ｂ）は第２特図変動表示ゲームに対応する大当り図柄情報テーブルである。
【０２２６】
特別結果には、特別遊技状態の実行態様や特別遊技状態の終了後に遊技者に付与される付加遊技価値等の遊技価値が異なる複数種類が設定されており、遊技制御装置１００では始動口への遊技球の入賞に基づき抽出された大当り図柄乱数に基づき特別結果を選択する。すなわち、大当り図柄乱数に基づき特別遊技状態の実行態様や付加遊技価値の量が決定されるといえる。本実施形態の遊技機１０における特別遊技状態の実行態様とは、実行可能なラウンド数や大入賞口の開放可能時間（すなわち、特別遊技状態で獲得可能な遊技球（賞球）の数）や開放する大入賞口の種類（上ＡＴ（第２特別変動入賞装置３９）、下ＡＴ（第１特別変動入賞装置３８））である。また、付加遊技価値とは、特別遊技状態の終了後に次回の特別結果態様の導出まで遊技状態を高確率状態とすることや、特別遊技状態の終了後に所定回数の特図変動表示ゲームを実行するまで時短状態とすることである。また、大当り図柄乱数に基づいて、特別遊技状態の終了後に確率状態を報知する（確率明瞭）か報知しない（確率曖昧）かも決定される。
【０２２７】
大当り図柄乱数が１から２０である場合には、上ＡＴ（第２特別変動入賞装置３９）の開放が選択される。この場合、一のラウンド（Ｒ）において所定の閉鎖時間を挟んで３回の開放が行われるようになっており、例えば３ラウンドを実行する場合は９回の開放が行われる。後述するように、上ＡＴ（第２特別変動入賞装置３９）が開放される特別結果となる特図変動表示ゲームでは、この開放回数を示唆する補助ゲームが行われる。ただし、補助ゲームにおいては実際の開放回数よりも少ない開放回数が示唆される場合もある。
【０２２８】
これらの大当りのうち、確変３Ｒ大当りと確変１２Ｒ大当り、確変６Ｒ大当りと確変９Ｒ大当りは、それぞれ飾り特図変動表示ゲームの結果態様が共通である。これらは特図１表示器５１、特図２表示器５２の表示態様でのみ判別可能であり、何れの大当りであるかが識別し難くされている。これにより、特別遊技状態中において、補助ゲームで示唆された開放回数よりも多い開放回数となることを遊技者に期待させ、遊技の興趣を高めるようにしている。
【０２２９】
また、大当り図柄乱数が３１から３５である場合（確変２Ｒ大当り）と、大当り図柄乱数が４６から５０である場合（通常２Ｒ大当り）は、特別遊技状態の終了後に確率状態を明確に報知しない確率曖昧状態となる。これらの大当りでは、飾り特図変動表示ゲームの結果態様が共通であり、特別遊技状態の実行態様も同一である。これらは特図１表示器５１、特図２表示器５２の表示態様でのみ判別可能であり、何れの大当りであるかが識別し難くされている。これにより、確率曖昧状態において高確率状態であることを遊技者に期待させ、遊技の興趣を高めるようにしている。また、特別結果の振り分けは、第１特図変動表示ゲームよりも第２特図変動表示ゲームの方が遊技者にとって有利な特別結果が選択される確率が高くなるようにされている。
【０２３０】
すなわち、特別結果態様には、第１の特別結果態様と、該第１の特別結果態様よりも遊技者に有利な第２の特別結果態様があり、第１の特別結果態様と第２の特別結果態様とは、飾り特図変動表示ゲームにおける複数の識別情報の組合せ態様が共通となっている。遊技者に有利とは、特別遊技状態で獲得可能な遊技球（賞球）の数が多いことや、特別遊技状態の終了後に始動入賞領域への入賞が容易になること（いわゆる時短状態が発生すること）、特別遊技状態の終了後に変動表示ゲームで特別結果が導出される確率が高くなること（いわゆる確変状態が発生すること）などである。
【０２３１】
上述の特別結果態様のうち、確変２Ｒ大当り及び通常２Ｒ大当りについては、通常２Ｒ大当りの結果態様が第１の特別結果態様をなし、特別遊技状態の終了後に変動表示ゲームで特別結果が導出される確率が高くなる確変状態が発生する確変２Ｒ大当りの結果態様が第１の特別結果態様よりも遊技者に有利な第２の特別結果態様をなす。
【０２３２】
また、確変３Ｒ大当りと確変１２Ｒ大当りについては、確変３Ｒ大当りの結果態様が第１の特別結果態様をなし、特別遊技状態での開放回数が多い確変１２Ｒ大当りの結果態様が第１の特別結果態様よりも遊技者に有利な第２の特別結果態様をなす。さらに、確変６Ｒ大当りと確変９Ｒ大当りについては、確変６Ｒ大当りの結果態様が第１の特別結果態様をなし、特別遊技状態での開放回数が多い確変９Ｒ大当りの結果態様が第１の特別結果態様よりも遊技者に有利な第２の特別結果態様をなす。
【０２３３】
〔変動パターン設定処理〕
次に、前述の特図普段処理における変動パターン設定処理（ステップＡ３１７）の詳細について説明する。図３２に示すように、変動パターン設定処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、図柄情報（作業用）がはずれ図柄情報であるかをチェックして（ステップＡ３２１）、はずれ図柄情報であるか否かを判定する（ステップＡ３２２）。
【０２３４】
ステップＡ３２２で、はずれ図柄情報であると判定した場合（ステップＡ３２２；Ｙｅｓ）には、現在の遊技状態に対応する変動グループ選択テーブル（図３４、図３５参照）を準備して（ステップＡ３２３）、対象の領域から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ３２５）。一方、ステップＡ３２２で、はずれ図柄情報でないと判定した場合（ステップＡ３２２；Ｎｏ）には、特図（特図１又は特図２）に対応する大当り時の変動グループ選択テーブル（図３３参照）を準備して（ステップＡ３２４）、対象の領域から変動パターン乱数１をロードして準備する（ステップＡ３２５）。
【０２３５】
次いで、２バイト振り分け処理（ステップＡ３２６）を行い、振り分けた結果得られたリーチ系統のアドレスを取得して準備する（ステップＡ３２７）。次いで、対象の領域から変動パターン乱数２をロードして準備し（ステップＡ３２８）、振り分け処理（ステップＡ３２９）を行って、振り分けた結果得られた後半変動番号を取得する（ステップＡ３３０）。次いで、後半変動番号を対象の後半変動番号領域にセーブし（ステップＡ３３１）、後半変動番号がリーチなし変動の番号かをチェックして（ステップＡ３３２）、リーチなし変動の番号であるか否かを判定する（ステップＡ３３３）。
【０２３６】
ステップＡ３３３で、リーチなし変動の番号であると判定した場合（ステップＡ３３３；Ｙｅｓ）には、前半変動選択テーブル１（リーチなし用）を準備し（ステップＡ３３４）、対象の領域から変動パターン乱数３をロードして準備する（ステップＡ３３６）。一方、ステップＡ３３３で、リーチなし変動の番号でないと判定した場合（ステップＡ３３３；Ｎｏ）には、前半変動選択テーブル２（リーチ用）を準備し（ステップＡ３３５）、対象の領域から変動パターン乱数３をロードして準備する（ステップＡ３３６）。
【０２３７】
次いで、振り分け処理を行い（ステップＡ３３７）、振り分けた結果得られた前半変動番号を取得して準備し（ステップＡ３３８）、変動パターン設定処理を終了する。以上の処理により、変動パターン乱数１に基づき変動グループ（リーチなし、ノーマルリーチ、ＳＰ１〜４リーチの何れか）が選択され、変動パターン乱数２に基づき変動グループの中から詳細な演出の振り分け（変動パターンの選択）が行われるとともに、変動パターン乱数３に基づきリーチ状態となるまでの前半変動の変動態様が選択される。
【０２３８】
図３３に示す大当り時の変動グループ選択テーブルでは、リーチ状態となる変動グループのみが選択可能である。また、第２特図変動表示ゲームの場合のみＳＰ４リーチが選択可能である。図３４、図３５に示す第１特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブル及び第２特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、時短状態（普電サポート状態）であるか否かにより使用するテーブルが異なり、時短状態（普電サポート状態、低サポ）でない場合（普図低確率状態である場合）は図３４のテーブルを用い、時短状態である場合（普図高確率状態である場合、高サポ）は図３５のテーブルを用いる。
【０２３９】
図３４（ａ）、（ｂ）に示す時短状態でない場合における第１特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第１始動記憶数によって使用するテーブルが異なっている。時短状態でない場合は、第１始動記憶数が１である時、すなわち、第１特図変動表示ゲームの開始により第１始動記憶数が１から０になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図３４（ａ）のテーブルを用い、第１始動記憶数が２、３又は４である時に図３４（ｂ）のテーブルを用いる。第１始動記憶数が多いほどリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第１始動記憶を消化できるようにされている。
【０２４０】
また、図３４（ｃ）、（ｄ）に示す時短状態でない場合における第２特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでも同様に、第２始動記憶数によって使用するテーブルが異なっている。時短状態でない場合は、第２始動記憶数が１である時、すなわち、第２特図変動表示ゲームの開始により第２始動記憶数が１から０になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図３４（ｃ）のテーブルを用い、第２始動記憶数が２、３又は４である時に図３４（ｄ）のテーブルを用いる。第２始動記憶数が多いほどリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第２始動記憶を消化できるようにされている。
【０２４１】
また、図３５（ａ）、（ｂ）に示す時短状態である場合における第１特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第１始動記憶数が１である時、すなわち、第１特図変動表示ゲームの開始により第１始動記憶数が１から０になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図３５（ａ）のテーブルを用い、第１始動記憶数が２、３又は４である時に図３５（ｂ）のテーブルを用いる。この場合も、第１始動記憶数が多い場合の方がリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第１始動記憶を消化できるようにされている。また、第１始動記憶数が１である場合におけるリーチなしの変動時間は、時短状態でない場合におけるリーチなしの変動時間よりも長く、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な時短状態において特図変動表示ゲームが途切れてしまうことを防止するようにしている。
【０２４２】
また、図３５（ｃ）、（ｄ）に示す時短状態である場合における第２特図変動表示ゲームのはずれ時の変動グループ選択テーブルでは、第２始動記憶数が１である時、すなわち、第２特図変動表示ゲームの開始により第２始動記憶数が１から０になる時に、当該特図変動表示ゲームについて図３５（ｃ）のテーブルを用い、第２始動記憶数が２、３又は４である時に図３５（ｄ）のテーブルを用いる。この場合も、第２始動記憶数が多い場合の方がリーチなし及びノーマルリーチの変動時間が短くされており、迅速に第２始動記憶を消化できるようにされている。
【０２４３】
〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述の特図普段処理における変動開始情報設定処理（ステップＡ３１８）の詳細について説明する。図３６に示すように、変動開始情報設定処理において、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１は、まず、対象の変動パターン乱数１〜３の乱数セーブ領域を０クリアする（ステップＡ４０１）。次いで、前半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４０２）、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する（ステップＡ４０３）。次いで、後半変動時間値テーブルを設定し（ステップＡ４０４）、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する（ステップＡ４０５）。
【０２４４】
次いで、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し（ステップＡ４０６）、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする（ステップＡ４０７）。次いで、前半変動番号に対応する変動コマンド（MODE）を算出して準備し（ステップＡ４０８）、後半変動番号の値を変動コマンド（ACTION）として準備して（ステップＡ４０９）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４１０）。
【０２４５】
次いで、飾り特図コマンド領域から図柄情報コマンドをロードして準備し（ステップＡ４１１）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４１２）。次いで、変動図柄判別フラグに対応する飾り特図保留数コマンド（MODE）を準備し（ステップＡ４１３）、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域のアドレスを設定して（ステップＡ４１４）、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−１更新する（ステップＡ４１５）。次いで、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド（ACTION）を準備し（ステップＡ４１６）、コマンド設定処理を行う（ステップＡ４１７）。次いで、変動図柄判別フラグに対応する乱数セーブ領域をシフトし（ステップＡ４１８）、シフト後の空き領域を０クリアして（ステップＡ４１９）、変動開始情報設定処理を終了する。
【０２４６】
以上の処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定され、この情報基づき特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、遊技制御装置１００が、複数の変動パターンの何れかによって変動表示ゲームを実行することが可能な変動表示ゲーム実行手段をなし、特図変動表示ゲームは、実行時間が異なる複数の変動パターンの何れかにより実行されるようになっている。また、この情報は後に演出制御装置３００に送信されることとなる。事前判定時は変動パターン乱数１の値をそのまま演出制御装置３００に送信したが、変動開始時は遊技制御装置１００で変動パターン乱数に基づく詳細な変動パターンを決定し、判定後の変動パターン情報（番号）を演出制御装置３００に送信するようにしている。
【０２４７】
次に、演出制御装置３００での制御について説明する。前述したように演出制御装置３００は、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１と、当該主制御用マイコン３１１の制御下で映像制御を行う映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２とを備えている。そして、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１による制御処理は、主に、図３７に示す１ｓｔメイン処理と、所定時間周期（例えば、２ミリ秒）に行われる図３８に示す割込み処理とからなる。
【０２４８】
〔１ｓｔメイン処理〕
まず、１ｓｔメイン処理について説明する。この１ｓｔメイン処理においては、図３７に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＢ１）、ＣＰＵの初期化やＲＡＭの初期値設定、乱数の初期化等を行う各種初期化処理を行う（ステップＢ２）。そして、各種割込みのタイマを起動して（ステップＢ３）、割込みを許可する（ステップＢ４）。
【０２４９】
この１ｓｔメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアし（ステップＢ５）、演出ボタン２５の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＢ６）を行う。次いで、遊技制御コマンド解析処理（ステップＢ７）を行う。この遊技制御コマンド解析処理では、遊技制御装置１００から送信される遊技に関するコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、後述するシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。
【０２５０】
次いで、メイン表示装置４１やサブ表示装置８０１、装飾装置、演出装置等のテストを行うためのテストモードに関する処理であるテストモード処理（ステップＢ８）を行う。このテストモード処理によりテストモードとなった場合は、以降の遊技に関する処理は行わない。ただし、テストモードにおいてメイン表示装置４１やサブ表示装置８０１での表示やスピーカからの音声の出力、装飾装置のＬＥＤの発光、演出装置の動作等を行う場合は、これらを制御するための処理（後述のステップＢ１１〜Ｂ１３）において制御を行う。なお、テストモードは遊技機１０の電源遮断で終了するようになっている。
【０２５１】
次いで、遊技の演出の制御に関する１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ９）を行い、映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に出力するコマンドを編集する演出コマンド編集処理（ステップＢ１０）を行う。次いで、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＢ１１）、盤装飾装置４６、枠装飾装置１８のＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＢ１２）、盤演出装置４４、枠演出装置４５のモータやソレノイドの制御を行うモータ／ＳＯＬ制御処理（ステップＢ１３）を行う。次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＢ１４）を行い、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＢ５）に戻る。
【０２５２】
〔割込み処理〕
次に、割込み処理について説明する。この割込み処理においては、図３８に示すように、まず、プログラムで管理するソフトタイマを更新するタイマ更新処理（ステップＢ２１）を行う。次いで、演出制御装置３００に入力される信号を処理する入力処理（ステップＢ２２）、演出制御装置３００から出力する信号を処理する出力処理（ステップＢ２３）を行う。次いで、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信される遊技に関するコマンドを受信するメインコマンド受信処理（ステップＢ２４）を行って、割込み処理を終了する。
【０２５３】
〔２ｎｄメイン処理〕
演出制御装置３００の映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２は、図３９に示す２ｎｄメイン処理を行う。この２ｎｄメイン処理においては、図３９に示すように、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、ＣＰＵを初期化するＣＰＵ初期化処理（ステップＣ１）を行い、ＲＡＭを０クリアして（ステップＣ２）、ＲＡＭの初期値を設定する（ステップＣ３）。次いで、ＶＤＰ３１３を初期化するＶＤＰ初期化処理（ステップＣ４）を行い、各種割込みを許可する（ステップＣ５）。次いで、各種制御処理の初期化処理（ステップＣ６）を行い、画面描画を許可する（ステップＣ７）。
【０２５４】
この２ｎｄメイン処理においては、次にメインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、システム周期待ちフラグをクリアし（ステップＣ８）、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定を行う（ステップＣ９）。システム周期とは、画像データを一時的に格納する二つのバッファを切り替える周期であって、切り替えが可能な状態となるとシステム周期フラグが「１」となる。このシステム周期待ちフラグが１となるまでは、システム周期待ちフラグが１であるか否かの判定（ステップＣ９）を繰り返し、システム周期待ちフラグが１となると（ステップＣ９；Ｙｅｓ）、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ１０）。
【０２５５】
次いで、受信コマンドチェック処理（ステップＣ１１）を行う。この受信コマンドチェック処理では、主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１から送信されるコマンドを正しく受信したか否かを判定し、正しく受信していた場合にはコマンドを確定して、２ｎｄシーン制御処理のためのコマンドの区分けをする処理を行う。次いで、受信したコマンドに基づき、表示内容を決定する２ｎｄシーン制御処理（ステップＣ１２）を行う。この２ｎｄシーン制御処理では、予告キャラクタ等の設定や表示優先順位の設定を行い、特図変動表示ゲームの進行に対応する演出画像をメイン表示装置４１やサブ表示装置８０１に表示する処理を行う。
【０２５６】
次いで、背景の設定を行う背景処理（ステップＣ１３）を行う。この背景処理では、遊技状態（確率状態や客待ち状態の有無）や、遊技モード、演出モード、リーチシーン等に応じた背景を表示する処理を行う。次いで、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動に関する表示制御処理である変動表示処理（ステップＣ１４）を行い、特図１保留表示器及び特図２保留表示器の表示に連動してメイン表示装置４１に表示される保留表示４７の設定を行う保留表示処理（ステップＣ１５）を行う。この保留表示処理では、始動記憶領域に記憶された事前演出情報に基づき、保留表示４７の表示態様を変化させる事前演出（先読み演出）の表示に関する処理も行う。
【０２５７】
次いで、客待ちデモの表示に関する客待ちデモ処理（ステップＣ１６）を行う。この客待ちデモ処理では、キャラクタや映像等を表示する客待ち画面の設定に関する処理や、客待ち画面に表示する告知表示の設定に関する処理等を行う。次いで、ＲＯＭのデータをＲＡＭに設定されたバッファに転送し、実際に表示をさせる処理を行う表示システム処理（ステップＣ１７）を行って、システム周期待ちフラグをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０２５８】
〔１ｓｔシーン制御処理〕
次に、前述の１ｓｔメイン処理における１ｓｔシーン制御処理（ステップＢ９）の詳細について説明する。図４０に示すように、１ｓｔシーン制御処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、まず、テストモード中であるか否かを判定する（ステップＢ３１）。ステップＢ３１で、テストモード中であると判定した場合（ステップＢ３１；Ｙｅｓ）には、１ｓｔシーン制御処理を終了する。一方、ステップＢ３１で、テストモード中でないと判定した場合（ステップＢ３１；Ｎｏ）には、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ３２）。このシーン変更コマンドは、遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される遊技に関する各種のコマンド（電源投入コマンド、停電復旧コマンド、客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド、図柄停止コマンド、大当りファンファーレコマンド、大入開放ｎ回目コマンド、インターバルコマンド等）である。
【０２５９】
ステップＢ３２で、シーン変更コマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ３２；Ｙｅｓ）には、更新する遊技状態（現在の遊技状態）を取得し（ステップＢ３３）、受信したシーン変更コマンドが取得した現在の遊技状態に対して有効なものであるか否か、すなわち、有効なコマンドであるか否かを判定する（ステップＢ３４）。ステップＢ３４で、有効なコマンドであると判定した場合（ステップＢ３４；Ｙｅｓ）には、受信コマンドをセーブし（ステップＢ３５）、演出リクエストフラグをセットして（ステップＢ３６）、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）を行う。
【０２６０】
一方、ステップＢ３２でシーン変更コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ３２；Ｎｏ）や、ステップＢ３４で有効なコマンドでないと判定した場合（ステップＢ３４；Ｎｏ）には、受信したコマンドのコマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）を行う。この場合、直近の有効であったコマンドの識別子による分岐を行う。
【０２６１】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）では、受信したコマンドに基づき実行する処理を選択する。電源投入コマンドを受信した場合には、電源投入時に必要な処理を行う電源投入処理（ステップＢ３８）を行う。また、停電復旧コマンドを受信した場合には、停電復旧時に必要な処理を行う停電復旧（客待ち以外）処理（ステップＢ３９）を行う。また、客待ちデモコマンドを受信した場合には、客待ちデモの表示に関する処理等を行う客待ち処理（ステップＢ４０）を行う。
【０２６２】
また、変動パターンコマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームの実行に関する処理等を行う変動中処理（ステップＢ４１）を行う。この変動中処理では、飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定を行う。この飾り特図変動表示ゲームを行うために必要な情報の設定では、例えば、遊技制御装置１００から送信された変動パターンコマンドに含まれる情報（大当りか否か、変動パターン情報など）に基づき演出（変動パターンや変動時間など）の設定を行う。
【０２６３】
また、図柄停止コマンドを受信した場合には、飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動表示を停止して結果態様を表示する処理である図柄停止処理（ステップＢ４２）を行う。この図柄停止処理では、飾り特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間などの設定を行う。また、ファンファーレコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の開始に関する処理である大当りファンファーレ処理（ステップＢ４３）を行う。また、大入開放ｎ回目コマンドを受信した場合には、ラウンド遊技に関する処理である大当りラウンド中処理（ステップＢ４４）を行う。また、インターバルコマンドを受信した場合には、ラウンド間のインターバルに関する処理である大当りインターバル処理（ステップＢ４５）を行う。また、エンディングコマンドを受信した場合には、特別遊技状態の終了に関する処理である大当りエンディング処理（ステップＢ４６）を行う。
【０２６４】
コマンド識別子による分岐処理（ステップＢ３７）により選択された前述の各処理を行った後、即座に映像に反映されないコマンドに基づく処理を行う。この処理として、まず、始動記憶の増減に関する情報を含む保留数コマンド（特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド）に基づく処理を行う保留数コマンド受信処理（ステップＢ４７）を行い、特図変動表示ゲームの停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンドに基づく処理を行う飾り特図コマンド受信処理（ステップＢ４８）を行う。
【０２６５】
次いで、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果等を当該特図変動表示ゲームの実行前に事前に判定する先読み処理の結果を含む事前判定コマンド（図柄情報コマンド、変動パターン乱数コマンド）に基づく処理を行う事前判定コマンド受信処理（ステップＢ４９）を行う。次いで、確率状態に関する情報を含む確率情報コマンドに基づき、対応する値を内部設定するとともに背景コマンドを映像制御用マイコン（２ｎｄＣＰＵ）３１２に送信する処理を行う確率情報コマンド受信処理（ステップＢ５０）を行って、１ｓｔシーン制御処理を終了する。
【０２６６】
〔客待ち処理〕
次に、前述の１ｓｔシーン制御処理における客待ち処理（ステップＢ４０）の詳細について説明する。図４１に示すように、客待ち処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、まず、客待ち状態となり客待ち画面を表示するまでの間に設定される客待ち開始フラグがあるか否かを判定する（ステップＢ１０１）。ステップＢ１０１で、客待ち開始フラグがあると判定した場合（ステップＢ１０１；Ｙｅｓ）には、演出ボタン２５等の操作に基づく演出モード（遊技モード）選択中であるか否か、具体的には、例えば、メイン表示装置４１等に演出モード選択画面を表示しているか否かを判定する（ステップＢ１０５）。一方、ステップＢ１０１で、客待ち開始フラグがないと判定した場合（ステップＢ１０１；Ｎｏ）には、客待ち状態となった場合に遊技制御装置１００から送信される客待ちデモコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＢ１０２）。
【０２６７】
ステップＢ１０２で、客待ちデモコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＢ１０２；Ｎｏ）には、客待ち処理を終了する。一方、ステップＢ１０２で、客待ちデモコマンドを受信したと判定した場合（ステップＢ１０２；Ｙｅｓ）には、客待ち開始タイマをセットし（ステップＢ１０３）、客待ち開始フラグをセットして（ステップＢ１０４）、演出ボタン２５等の操作に基づく演出モード（遊技モード）選択中であるか否か、具体的には、例えば、メイン表示装置４１等に演出モード選択画面を表示しているか否かを判定する（ステップＢ１０５）。
【０２６８】
ステップＢ１０５で、演出モード（遊技モード）選択中であると判定した場合（ステップＢ１０５；Ｙｅｓ）には、遊技者による選択ボタン（図示省略）等の操作によって演出モード（遊技モード）を選択するためのモード選択操作があったか否かを判定する（ステップＢ１０７）。一方、ステップＢ１０５で、演出モード（遊技モード）選択中でないと判定した場合（ステップＢ１０５；Ｎｏ）には、遊技者による演出ボタン２５等の操作によって演出モード（遊技モード）を切り替えるよう指示するためのモード切替操作（所定時間以上（例えば５秒）の長押し操作）があったか否か、具体的には、例えば、メイン表示装置４１等に演出モード選択画面を表示するよう指示する操作があったか否かを判定する（ステップＢ１０６）。
【０２６９】
ステップＢ１０６で、モード切替操作があったと判定した場合（ステップＢ１０６；Ｙｅｓ）には、例えば、メイン表示装置４１等に演出モード選択画面を表示し、その後、遊技者による選択ボタン等の操作によって演出モード（遊技モード）を選択するためのモード選択操作があったか否かを判定する（ステップＢ１０７）。ステップＢ１０７で、モード選択操作がなかったと判定した場合（ステップＢ１０７；Ｎｏ）には、遊技者による演出ボタン２５等の操作によって演出モード（遊技モード）を確定するためのモード確定操作があったか否かを判定する（ステップＢ１０９）。一方、ステップＢ１０７で、モード選択操作があったと判定した場合（ステップＢ１０７；Ｙｅｓ）には、当該モード選択操作に対応する演出モード（遊技モード）をメイン表示装置４１等に表示して（ステップＢ１０８）、遊技者による演出ボタン２５等の操作によって演出モード（遊技モード）を確定するためのモード確定操作があったか否かを判定する（ステップＢ１０９）。
【０２７０】
ステップＢ１０９で、モード確定操作があったと判定した場合（ステップＢ１０９；Ｙｅｓ）には、当該モード確定操作に対応する演出モード（遊技モード）を設定して（ステップＢ１１０）、客待ち開始タイマがタイムアップしたかをチェックする（ステップＢ１１１）。また、ステップＢ１０６でモード切替操作がなかったと判定した場合（ステップＢ１０６；Ｎｏ）や、ステップＢ１０９でモード確定操作がなかったと判定した場合（ステップＢ１０９；Ｎｏ）には、客待ち開始タイマがタイムアップしたかをチェックする（ステップＢ１１１）。
【０２７１】
そして、客待ち開始タイマがタイムアップしたか否かを判定し（ステップＢ１１２）、客待ち開始タイマがタイムアップしていないと判定した場合（ステップＢ１１２；Ｎｏ）には、客待ち処理を終了する。一方、客待ち開始タイマがタイムアップしたと判定した場合（ステップＢ１１２；Ｙｅｓ）には、客待ち画面で表示する告知表示情報の種類やレイアウト等を設定する客待ちデモ設定処理を行い（ステップＢ１１３）、客待ち開始フラグをリセットして（ステップＢ１１４）、客待ち処理を終了する。
【０２７２】
なお、設定されている演出モード（遊技モード）が第２演出モード（第２遊技モード）から第１演出モード（第１遊技モード）に切り替わった場合には、メイン表示装置４１に表示されている背景画像を第１モード用背景画像（帝国モード用背景画像）に切り替え、メイン表示装置４１に表示されている図柄を第１モード図柄（帝国図柄）に切り替える。また、設定されている演出モード（遊技モード）が第１演出モード（第１遊技モード）から第２演出モード（第２遊技モード）に切り替わった場合には、メイン表示装置４１に表示されている背景画像を第２モード用背景画像（同盟モード用背景画像）に切り替え、メイン表示装置４１に表示されている図柄を第２モード図柄（同盟図柄）に切り替える。
【０２７３】
すなわち、演出制御装置３００が、所定条件の成立（本実施形態の場合、モード選択操作及びモード確定操作）に基づいて遊技モード（演出モード）を第１遊技モード（第１演出モード）又は第２遊技モード（第２演出モード）に設定することが可能な遊技モード設定手段と、遊技モード設定手段により設定された遊技モード（演出モード）に対応する遊技演出を行うことが可能な遊技演出手段をなす。また、演出ボタン２５や選択ボタン（図示省略）が、遊技モード（演出モード）を選択するための操作を受付可能なモード選択操作部をなし、遊技モード設定手段（演出制御装置３００）は、モード選択操作部（演出ボタン２５、選択ボタン）の操作入力に基づいて遊技モード（演出モード）を第１遊技モード（第１演出モード）又は第２遊技モード（第２演出モード）に設定するよう構成されている。
【０２７４】
なお、演出モード（遊技モード）を確定するためのモード確定操作が実行される前に始動入賞球が検出された場合には、その時点で選択されている演出モード（遊技モード）を設定することも可能であるし、前回の設定（モード切替操作がある前の設定）をそのまま引き継いでもよい。また、本実施形態では、客待ち状態である間にモード変更を終了するよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、客待ち状態である間に遊技者による演出ボタン２５等の操作（モード確定操作）に応じて演出モード（遊技モード）を設定し、その後、変動開始を契機に当該設定されている演出モード（遊技モード）に対応した演出を開始させるよう構成することも可能である。
【０２７５】
また、本実施形態では、客待ち処理において演出モード（遊技モード）切替処理（ステップＢ１０５〜Ｂ１１０）を行う、すなわち、客待ち状態である間に演出モード（遊技モード）を切り替えるよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、変動表示ゲームの実行中に演出モードを切り替えるよう構成することも可能である。その場合、変動演出パターン（後述）は、演出モードの切替時に実行していた変動表示ゲームの最中に切り替えてもよいし、演出モードの切替時に実行していた変動表示ゲームの次に実行される変動表示ゲームの開始時に切り替えてもよい。ただし、後述するリーチ中における変動演出パターンの切り替えの際には演出モードの切り替えは行わない。
【０２７６】
また、本実施形態では、遊技者による演出ボタン２５等の操作（モード確定操作）に応じて演出モード（遊技モード）を切り替えるよう構成したが、これに限ることはなく、例えば、確率状態に応じて演出モード（遊技モード）を切り替えるよう構成することも可能である。すなわち、例えば、特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態又は高確率状態）に応じて演出モード（遊技モード）を切り替えるよう構成することも可能であるし、普図変動表示ゲームの確率状態（普図低確率状態又は普図高確率状態）に応じて演出モード（遊技モード）を切り替えるよう構成することも可能である。
【０２７７】
〔変動中処理〕
次に、前述の１ｓｔシーン制御処理における変動中処理（ステップＢ４１）の詳細について説明する。図４２に示すように、変動中処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、まず、演出リクエストフラグがあるか否かを判定する（ステップＢ２０１）。演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に設定されるフラグであって、このフラグがある場合は受信したコマンドに基づく処理を行う。
【０２７８】
ステップＢ２０１で、演出リクエストフラグがあると判定した場合（ステップＢ２０１；Ｙｅｓ）には、演出ボタン２５の入力に関する情報であるＰＢ情報をクリアし（ステップＢ２０２）、可動体リクエストセット処理（ステップＢ２０３）を行う。次いで、第２演出モード用選択テーブル（図４９参照）をセットして（ステップＢ２０４）、第１演出モード（第１遊技モード）が設定されているか否かを判定する（ステップＢ２０５）。
【０２７９】
ステップＢ２０５で、第１演出モード（第１遊技モード）が設定されていないと判定した場合（ステップＢ２０５；Ｎｏ）、すなわち、第２演出モード（第２遊技モード）が設定されている場合には、セットされている第２演出モード用選択テーブルを参照し、遊技制御装置１００からの変動開始コマンド（図柄情報コマンド及び変動パターンコマンド）に基づいて、変動演出パターンの詳細を設定する変動演出パターン設定処理（ステップＢ２０７）を行う。
【０２８０】
一方、ステップＢ２０５で、第１演出モード（第１遊技モード）が設定されていると判定した場合（ステップＢ２０５；Ｙｅｓ）には、ステップＢ２０４でセットした第２演出モード用選択テーブルに替えて、第１演出モード用選択テーブル（図４９参照）をセットする（ステップＢ２０６）。そして、セットされている第１演出モード用選択テーブルを参照し、遊技制御装置１００からの変動開始コマンド（図柄情報コマンド及び変動パターンコマンド）に基づいて、変動演出パターンの詳細を設定する変動演出パターン設定処理（ステップＢ２０７）を行う。
【０２８１】
次いで、サブ表示装置８０１等の役物動作パターン設定処理（ステップＢ２０８）、乱数シード初期化処理（ステップＢ２０９）を行って、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する（ステップＢ２１０）。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや時間、サブ表示装置８０１の動作を管理するテーブルである。シーンシーケンステーブルには、実行内容と時間とが定義された複数のシーンの実行順序が設定されており、このシーンシーケンステーブルに従い順次シーンを実行することで飾り特図変動表示ゲームが実行される。
【０２８２】
次いで、飾り特図変動表示ゲームの変動時間を設定する変動時間設定処理（ステップＢ２１１）を行い、最初のシーン及びシーン更新タイマをセットする（ステップＢ２１２）。そして、演出リクエストフラグをクリアして（ステップＢ２１３）、変動中処理を終了する。
【０２８３】
また、ステップＢ２０１で、演出リクエストフラグがないと判定した場合（ステップＢ２０１；Ｎｏ）には、貯留球演出装置７３０による演出の制御に関する擬似連チャンス制御処理（ステップＢ２１４）を行う。その後、リーチ中の演出の切り替えに関する変動演出切替処理を行い（ステップＢ２１５）、第２特別変動入賞装置３９の開放回数の示唆を行う補助ゲーム制御処理（ステップＢ２１６）を行って、シーン更新タイマの値が０であるか否かを判定する（ステップＢ２１７）。シーン更新タイマは、シーンシーケンステーブルに従い管理されるシーンの実行時間を計時しており、このシーン更新タイマの値が０であるとは、実行されていたシーンが終了したことを示す。
【０２８４】
ステップＢ２１７で、シーン更新タイマの値が０でないと判定した場合（ステップＢ２１７；Ｎｏ）は、役物の動作を制御する役物動作制御処理（ステップＢ２１９）を行って、変動中処理を終了する。一方、ステップＢ２１７で、シーン更新タイマの値が０であると判定した場合（ステップＢ２１７；Ｙｅｓ）には、次の通常シーンデータを設定する（ステップＢ２１８）。これにより、新たなシーンが開始されるとともにシーン更新タイマにシーンに応じた所定の値が設定される。そして、サブ表示装置８０１等の役物の動作を制御する役物動作制御処理（ステップＢ２１９）を行って、変動中処理を終了する。
【０２８５】
〔擬似連チャンス制御処理〕
図４３には、変動中処理における擬似連チャンス制御処理（ステップＢ２１４）を示した。この擬似連チャンス制御処理では、貯留球演出装置７３０における遊技球の転動態様と、特図変動表示ゲームの途中で飾り特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様以外の結果態様で仮停止した後に再度変動表示を開始する再変動表示を一回以上行う擬似連変動とを関連付けた擬似連チャンス演出の制御を行う。この擬似連チャンス演出では、貯留球演出装置７３０を転動する遊技球が特定流入口７６７ａへ流入することに基づき再変動表示を行うようになっている。
【０２８６】
擬似連チャンス制御処理では、まず、擬似連チャンス演出中であるかを判定する（ステップＢ２２１）。擬似連チャンス演出中である場合（ステップＢ２２１；Ｙｅｓ）は、球貯留ユニット７４０の貯留流路７４２に貯留された遊技球を排出可能な球放出チャンス期間中であるかを判定する（ステップＢ２２４）。また、擬似連チャンス演出中でない場合（ステップＢ２２１；Ｎｏ）は、擬似連チャンス演出の実行条件が成立しているか否かをチェックする（ステップＢ２２２）。
【０２８７】
擬似連チャンス演出の実行条件とは、球貯留ユニット７４０の貯留流路７４２に遊技球が貯留されており、かつ、擬似連チャンス演出を実行可能な変動演出パターン（少なくとも擬似連変動を実行可能な特定の変動演出パターン）が選択されていることである。なお、遊技球の貯留の有無は貯留球センサ７４６ａからの検出信号に基づき判定する。この擬似連チャンス演出の実行条件が成立していない場合（ステップＢ２２３；Ｎｏ）は、擬似連チャンス制御処理を終了する。また、擬似連チャンス演出の実行条件が成立している場合（ステップＢ２２３；Ｙｅｓ）は、球放出チャンス期間中であるかを判定する（ステップＢ２２４）。このように貯留球がない場合に擬似連チャンス演出の実行を選択しないことで、遊技球が貯留されていない状態で球演出が行われ、遊技球が放出されないという不都合を防止することができる。また、特定の変動パターンの実行時に球演出を行うことで、球演出の終了を待たずに特図変動表示ゲームが終了してしまうことを防止できる。
【０２８８】
球放出チャンス期間中である場合（ステップＢ２２４；Ｙｅｓ）は、演出ボタンの操作があるかを判定する（ステップＢ２２７）。また、球放出チャンス期間中でない場合（ステップＢ２２４；Ｎｏ）は、球放出チャンス期間の開始タイミングであるかを判定する（ステップＢ２２５）。そして、球放出チャンス期間の開始タイミングでない場合（ステップＢ２２５；Ｎｏ）は、擬似連チャンス制御処理を終了する。また、球放出チャンス期間の開始タイミングである場合（ステップＢ２２５；Ｙｅｓ）は擬似連回数を１減算して球放出チャンス期間を開始し（ステップＢ２２６）、演出ボタンの操作があるかを判定する（ステップＢ２２７）。
【０２８９】
なお、擬似連回数は、選択された変動演出パターンにおいて実行可能な再変動表示の最大回数である最大擬似連回数（１〜４回）が初期値として設定され、球放出チャンス期間の開始毎に１減算することで再変動表示の残り実行可能回数を管理するようになっている。すなわち、演出制御装置３００が、変動表示ゲームの変動表示パターンの種類に応じて当該変動表示ゲームで実行可能とする球演出の実行回数を決定することが可能な実行回数決定手段をなす。
【０２９０】
演出ボタンの操作があった場合（ステップＢ２２７；Ｙｅｓ）は、貯留制御ソレノイド７４５ａの駆動による貯留球の１個放出動作を設定し（ステップＢ２２８）、特定球センサで球を検出したかを判定する（ステップＢ２２９）。また、演出ボタンの操作がない場合（ステップＢ２２７；Ｎｏ）は、特定球センサ７５２で球を検出したかを判定する（ステップＢ２２９）。
【０２９１】
特定球センサ７５２で球を検出していない場合（ステップＢ２２９；Ｎｏ）、すなわち、特定流入口７６７ａへの流入を検出していない場合は、球放出チャンス期間が経過したかを判定する（ステップＢ２３０）。球放出チャンス期間が経過していない場合（ステップＢ２３０；Ｎｏ）は、擬似連チャンス制御処理を終了する。また、球放出チャンス期間が経過した場合（ステップＢ２３０；Ｙｅｓ）は、擬似連回数が０であるかを判定する（ステップＢ２３１）。
【０２９２】
擬似連回数が０である場合（ステップＢ２３１；Ｙｅｓ）、すなわち実行中の特図変動表示ゲームにおいて次回の再変動表示が予定されていない場合は、擬似連チャンス演出の終了を設定し（ステップＢ２３５）、擬似連チャンス制御処理を終了する。また、擬似連回数が０でない場合（ステップＢ２３１；Ｎｏ）は、残り擬似連回数に応じた変動領域増加（画面分割）演出を設定し（ステップＢ２３２）、擬似連チャンス制御処理を終了する。この場合は実行中の特図変動表示ゲームにおいて次回の再変動表示が予定されていた場合であって、予定されていた再変動表示の実行に替えて変動領域増加演出を行う。この変動領域増加演出では、予定されていた再変動表示の数に応じてメイン表示装置４１の表示領域を分割し、各領域で独立して飾り特図変動表示ゲームを表示する。
【０２９３】
一方、特定球センサ７５２で球を検出した場合（ステップＢ２２９；Ｙｅｓ）、すなわち、特定流入口７６７ａへの流入を検出した場合は、は、擬似連回数が０であるかを判定する（ステップＢ２３３）。擬似連回数が０でない場合（ステップＢ２３３；Ｎｏ）は、次回の球放出チャンス演出を設定し（ステップＢ２３５）、擬似連チャンス演出を終了する。また、擬似連回数が０である場合（ステップＢ２３３；Ｙｅｓ）は、擬似連チャンス演出の終了を設定し（ステップＢ２３４）、擬似連チャンス演出を終了する。
【０２９４】
すなわち、演出制御装置３００が、変動表示ゲームの実行中に操作部（演出ボタン２５）が操作されたことに基づいて、球貯留部（貯留流路７４２）から遊技球を放出させて球演出を実行させることが可能な球演出実行手段をなすとともに、球演出において特定領域（特定流入口７６７ａ）に遊技球が流入したか否かによって実行中の変動表示ゲームの演出態様を変更することが可能な演出態様変更手段をなす。また、演出制御装置３００が、球貯留部（貯留流路７４２）に遊技球が貯留されているか否かを判定することが可能な貯留判定手段の一部をなすとともに、球演出実行手段（演出制御装置３００）によって球演出を実行するか否かを決定することが可能な球演出実行決定手段をなす。
【０２９５】
図４４から図４８には、擬似連チャンス演出の一例を示した。図４４（ａ）に示すように、特図変動表示ゲームが開始されると、メイン表示装置４１に設定される変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃのそれぞれで識別情報の変動表示が開始され、飾り特図変動表示ゲームが実行される。なお、区画壁６３１の後方に設定された変動表示領域においても、変動表示ゲームが実行中であることを示すとともに、変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃに停止表示される識別情報と共に飾り変動表示ゲームの結果を導出する第４図柄（図４４中の白黒のポッチ部分）の変動表示が行われる。ここでは、擬似連チャンス演出を実行可能な変動演出パターンとして、少なくとも再変動表示（擬似連変動）を２回以上実行可能な変動演出パターンが選択されており、さらに球貯留ユニット７４０の貯留流路７４２に遊技球が貯留されていて、擬似連チャンス演出の実行条件を満たしている状態であり、一回目の識別情報の仮停止タイミングよりも前に擬似連チャンス演出が開始される。
【０２９６】
球放出チャンス期間では、図４４（ｂ）に示すようにサブ表示装置８０１をメイン表示装置４１での変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃに重ならない位置まで移動させ、表示部８０２に「擬似連チャンス」の表示を行う。また、メイン表示装置４１では、演出ボタン２５を操作して貯留されている遊技球の排出を指示するために「ボタン操作で中央の穴に球を入れろ！」という進行説明情報（補助情報）の表示がなされる。さらに、演出回転体７５３の回転とＬＥＤ基板７６９による発光が開始され、特定流入口７６７ａへの遊技球の流入状態を変化させるようにし、球演出のゲーム性を向上するようにしている。なお、サブ表示装置８０１に進行説明情報を表示しても良い。このようにすることで、擬似連チャンス演出（球演出）の進行を遊技者に把握させることができる。
【０２９７】
遊技者が演出ボタン２５を操作すると、貯留制御ソレノイド７４５ａが遊技球を一つ排出するように動作し、図４４（ｃ）に示すように貯留されていた遊技球が球見せ流路７５１に排出され、図４５（ａ）に示すように振分領域７６４に流入する。ここでは、回転する演出回転体７５３の状態が、流入許容凹部７５３ａが特定流入口７６７ａと上下に一致する許容状態となるタイミングで遊技球が到達しており、遊技球は特定流入口７６７ａに流入する。
【０２９８】
このように、演出ボタン２５の操作に基づき貯留していた遊技球を排出するようにしたことで、球演出において特定流入口７６７ａに遊技球が流入するように遊技球を排出させようとする意欲を遊技者に持たせることができて球演出の興趣が向上する。また、特図変動表示ゲームの演出態様を変更させるか否かが遊技者の自由意志に委ねられることになり、ゲーム性の幅が広がる。
【０２９９】
遊技球の特定流入口７６７ａへの流入は特定球センサ７５２により検出され、これに基づき再変動表示（擬似連変動）の実行が決定される。これに伴い、図４５（ｂ）に示すようにサブ表示装置８０１が待機領域８３０に戻り、表示部８０２に「継続〜」という進行説明情報（補助情報）の表示がなされて再変動表示が行われることが報知され、所定のタイミングで識別情報が仮停止した状態となる。識別情報が仮停止した状態では識別情報が揺れるように表示され、仮停止であることが視覚的に認識できるようにされている。そして、図４５（ｃ）に示すように識別情報の仮停止期間の終了に伴い再変動表示が行われ、球放出チャンス期間となる。なお、この後は変動パターンに応じて再変動表示を実行可能な回数だけ上述のような演出を繰り返し実行可能であり、その後変動パターンに応じてリーチ演出を実行可能となる。
【０３００】
図４６には、擬似連チャンス演出において特定流入口７６７ａに遊技球が流入しなかった場合を示した。図４６（ａ）に示すように回転する演出回転体７５３の状態が、流入許容凹部７５３ａが特定流入口７６７ａと上下に一致しない規制状態となるタイミングで遊技球が到達すると、遊技球は排出口７６４ｃに流入する。このように特定流入口７６７ａに遊技球が流入せず、球放出チャンス期間が終了（タイムアップ）した場合は、図４６（ｂ）に示すようにサブ表示装置８０１が待機領域８３０に戻り、表示部８０２に「失敗」という進行説明情報（補助情報）の表示がなされ、識別情報の仮停止及び再変動表示が行われないことが報知される。
【０３０１】
そして、擬似連チャンス演出が終了して演出回転体７５３の回転が停止し、図４６（ｃ）に示すように変動領域増加演出が開始される。ここでは、この後に２回の再変動表示が予定されていたため、メイン表示装置４１の表示領域が３つに分割され、各領域で独立して飾り特図変動表示ゲームが表示される。その後、図４７(ａ)、(ｂ)に示すように順次変動表示が停止して結果態様が表示される。この特図変動表示ゲームで選択されている変動演出パターンはリーチ状態となる変動演出パターンであり、図４７(ｃ)に示すように最後に変動表示が停止する領域での飾り特図変動表示ゲームではリーチ状態となる。以降は、画面の分割が解除され、リーチ状態となった領域での飾り特図変動表示ゲームのみが表示される。
【０３０２】
また、図４７(ｃ)に示すようにリーチ状態の発生に伴い、演出回転体７５３を回転させることによる演出も行われる。なお、擬似連チャンス演出が行われない特図変動表示ゲームにおいても表示部４１ａの前方に重なるように配設されている演出回転体７５３を回転させるとともに、当該演出回転体７５３をＬＥＤ基板７６９によって発光させることによる演出を実行可能である。これにより、演出回転体７５３によって球演出を行っていない場合にも特図変動表示ゲームを盛り上げることができる。この場合、擬似連チャンス演出の場合とは反対方向に回転させるようにするが、同方向の回転としても良い。また、擬似連チャンス演出の場合よりも高速で回転させるようにすると良い。なお、擬似連チャンス演出の場合と異なる回転態様とすることで、飾り特図変動表示ゲームを盛り上げる演出（煽り演出）であることが理解し易くなる。
【０３０３】
図４８には、同一の変動時間の変動演出パターンにおける演出の実行態様を示した。図４８(ａ)には、擬似連チャンス演出の実行が選択されない変動演出パターンの場合を示した。この場合は、特図変動表示ゲームの開始（ｔ１）からリーチ状態の発生（ｔ２）までの前半変動時間においてリーチ状態となるように変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃでの変動表示を順次停止するリーチ前変動が行われ、リーチ状態の発生（ｔ２）から特図変動表示ゲームの終了（ｔ３）までの後半変動時間においてリーチ状態での演出を行うリーチ変動が行われる。
【０３０４】
図４８(ｂ)から(ｆ)には擬似連チャンス演出の実行が可能な変動演出パターンの場合を示した。この変動演出パターンでは前半変動時間（ｔ１からｔ２）において３回の再変動表示が実行可能となっている。図４８(ｂ)から(ｄ)は貯留球があり擬似連チャンス演出の実行が選択された場合であり、図４８(ｆ)は貯留球がなく擬似連チャンス演出の実行が選択されなかった場合である。
【０３０５】
図４８(ｂ)では、各回の球放出チャンス期間で球演出ユニット７５０に排出された遊技球が特定流入口７６７ａに流入した場合を示した。特図変動表示ゲームの開始（ｔ１）に伴い識別情報の変動表示が開始され、識別情報の仮停止が可能な擬似１変動となる（ｔ１からｔ１２）。この擬似１変動では球放出チャンス期間が設定され、球演出ユニット７５０に排出された遊技球が特定流入口７６７ａに流入している（ｔ１１）。これに基づき再変動表示の実行が決定され、擬似１変動の終了タイミングで識別情報が仮停止する（ｔ１２、図４５（ｂ）参照）。
【０３０６】
この後、仮停止していた識別情報の再変動表示が行われ（ｔ１２）、識別情報の仮停止が可能な擬似２変動となる（ｔ１２からｔ１４）。この擬似２変動でも球放出チャンス期間が設定され、球演出ユニット７５０に排出された遊技球が特定流入口７６７ａに流入しており（ｔ１３）。これに基づき再変動表示の実行が決定され、擬似２変動の終了タイミングで識別情報が仮停止する（ｔ１４、図４５（ｂ）参照）。
【０３０７】
そして、上述の擬似２変動と同様に仮停止していた識別情報の再変動表示が行われ（ｔ１４）、識別情報の仮停止が可能な擬似３変動となる（ｔ１４からｔ１６）。この擬似３変動でも球放出チャンス期間が設定され、球演出ユニット７５０に排出された遊技球が特定流入口７６７ａに流入しており（ｔ１５）。これに基づき再変動表示の実行が決定され、擬似３変動の終了タイミングで識別情報が仮停止する（ｔ１６、図４５（ｂ）参照）。
【０３０８】
その後、仮停止していた識別情報の再変動表示が行われるが（ｔ１６）、この変動演出パターンでは、最大で３回の再変動表示が実行可能であるので、ここで擬似連チャンス演出が終了してリーチ前変動となり（ｔ１６からｔ２）、リーチ状態が発生して前半変動時間が終了し、リーチ変動となる後半変動時間が開始される（ｔ２）。
【０３０９】
図４８（ｃ）には、擬似３変動における球放出チャンス期間において球演出ユニット７５０に排出された遊技球が特定流入口７６７ａに流入しなかった場合を示した。擬似１変動及び擬似２変動では図４８（ｂ）の場合と同様に、球放出チャンス期間で球演出ユニット７５０に排出された遊技球が特定流入口７６７ａに流入し、識別情報の仮停止と再変動表示が行われている（ｔ１からｔ２４）。
【０３１０】
そして、擬似３変動における球放出チャンス期間において球演出ユニット７５０に排出された遊技球が特定流入口７６７ａに流入せず、球放出チャンス期間が終了することに基づき擬似連チャンス演出が終了して変動領域増加演出が開始され、画面分割変動となる（ｔ２５からｔ２）。この場合は、残り１回の再変動表示が予定されていたため、変動領域増加演出においてメイン表示装置４１の表示領域を２つに分割し、各々の領域で独立して飾り特図変動表示ゲームを表示する。そして、最後に結果態様を停止表示する領域においてリーチ状態が発生して前半変動時間が終了し、リーチ変動となる後半変動時間が開始される（ｔ２）。
【０３１１】
図４８（ｄ）には、擬似２変動における球放出チャンス期間において球演出ユニット７５０に排出された遊技球が特定流入口７６７ａに流入しなかった場合を示した。この場合は、擬似２変動における球放出チャンス期間の終了に基づき擬似連チャンス演出が終了して変動領域増加演出が開始され、画面分割変動となる（ｔ３３からｔ２）。ここでは、残り２回の再変動表示が予定されていたため、変動領域増加演出においてメイン表示装置４１の表示領域を３つに分割し、各々の領域で独立して飾り特図変動表示ゲームを表示する。そして、最後に結果態様を停止表示する領域においてリーチ状態が発生して前半変動時間が終了し、リーチ変動となる後半変動時間が開始される（ｔ２）。
【０３１２】
図４８（ｅ）には、擬似１変動における球放出チャンス期間において球演出ユニット７５０に排出された遊技球が特定流入口７６７ａに流入しなかった場合を示した。この場合は、擬似１変動における球放出チャンス期間の終了に基づき擬似連チャンス演出が終了して変動領域増加演出が開始され、画面分割変動となる（ｔ４１からｔ２）。ここでは、残り３回の再変動表示が予定されていたため、変動領域増加演出においてメイン表示装置４１の表示領域を４つに分割し、各々の領域で独立して飾り特図変動表示ゲームを表示する。そして、最後に結果態様を停止表示する領域においてリーチ状態が発生して前半変動時間が終了し、リーチ変動となる後半変動時間が開始される（ｔ２）。
【０３１３】
図４８（ｆ）には、擬似連チャンス演出の実行が可能な変動演出パターンであったが、貯留球がなく擬似連チャンス演出の実行が選択されなかった場合を示した。この場合は、前半変動時間（ｔ１からｔ２）において、リーチになれば大当りとなる可能性が高いことを示唆する演出を行うリーチ煽り変動を行う。
【０３１４】
このような球演出により、貯留していた遊技球の転動結果によって実行中の特図変動表示ゲームの実行態様に変化を与えることができ、さらに球演出の結果により特図変動表示ゲームが特別結果となるチャンスが広がったと遊技者に思わせることができて遊技の興趣を向上することができる。なお、図４８（ｂ）から（ｆ）では、球演出ユニット７５０に排出された遊技球の転動結果や貯留球の有無により演出内容が異なるが、前半変動時間（ｔ１からｔ２）及び後半変動時間（ｔ２からｔ３）の長さは演出内容にかかわらず不変である。このように演出内容にかかわらず変動時間を不変とすることで、球演出の実行によって特図変動表示ゲームの実行時間がいたずらに延びてしまうことを防止し、遊技機の稼動が低下することを防止できる。
【０３１５】
以上のことから、遊技領域３２に設けた始動入賞領域（第１特図１始動入賞口３６、第２特図１始動入賞口６４１、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、メイン表示装置４１、サブ表示装置８０１）で複数の識別情報による変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技者が操作可能な操作部（演出ボタン２５）と、遊技領域３２を流下する遊技球が流入可能な入球口（第２特別変動入賞装置３９）と、入球口に流入した遊技球を受け入れて貯留するとともに、該貯留された遊技球を放出することが可能な球貯留部（貯留流路７４２）と、球貯留部から放出された遊技球を転動させて特定領域（特定流入口７６７ａ）に流入するか否かの球演出を行うことが可能な球演出部（球演出ユニット７５０）と、変動表示ゲームの実行中に操作部が操作されたことに基づいて、球貯留部から遊技球を放出させて球演出を実行させることが可能な球演出実行手段（演出制御装置３００）と、球演出において特定領域に遊技球が流入したか否かによって実行中の変動表示ゲームの演出態様を変更することが可能な演出態様変更手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０３１６】
また、変動表示ゲームは、実行時間が異なる複数の変動表示パターンの何れかにより実行され、演出態様変更手段（演出制御装置３００）は、実行中の変動表示ゲームの実行時間を変更せずに識別情報の変動態様を変更するようにしていることとなる。
【０３１７】
また、演出態様変更手段（演出制御装置３００）は、球演出において特定領域（特定流入口７６７ａ）に遊技球が流入した場合には、識別情報の仮停止及び再変動を行うことで擬似連演出を発生させるようにしていることとなる。
【０３１８】
また、球演出実行手段（演出制御装置３００）は、一の変動表示ゲームで複数回の球演出を実行可能であり、演出態様変更手段（演出制御装置３００）は、球演出において特定領域（特定流入口７６７ａ）に遊技球が流入する毎に、識別情報の仮停止及び再変動を行う擬似連演出を発生させるようにしていることとなる。
【０３１９】
また、変動表示ゲームの変動表示パターンの種類に応じて当該変動表示ゲームで実行可能とする球演出の実行回数を決定することが可能な実行回数決定手段（演出制御装置３００）を備え、球演出実行手段（演出制御装置３００）は、一の変動表示ゲームにおける複数回の球演出のいずれかにおいて特定領域（特定流入口７６７ａ）に遊技球が流入しなかった場合に、当該変動表示ゲームにおける特定領域に遊技球が流入しなかった球演出より後の球演出の実行を中止するようにしていることとなる。
【０３２０】
また、球貯留部（貯留流路７４２）に遊技球が貯留されているか否かを判定することが可能な貯留判定手段（演出制御装置３００、貯留球センサ７４６ａ）と、球演出実行手段（演出制御装置３００）によって球演出を実行するか否かを決定することが可能な球演出実行決定手段（演出制御装置３００）と、を備え、球演出実行決定手段（演出制御装置３００）は、少なくとも貯留判定手段により遊技球が貯留されていると判定されるとともに、変動表示ゲームの実行時間が所定時間よりも長い特定の変動パターンによって実行される場合に、球演出の実行を決定するようにしていることとなる。
【０３２１】
また、特定領域（特定流入口７６７ａ）への遊技球の流入を規制する規制状態と該特定領域への遊技球の流入を許容する許容状態とに変換可能な流入規制部材（演出回転体７５３）と、流入規制部材の動作を制御することが可能な動作制御手段（演出制御装置３００）を備え、動作制御手段（演出制御装置３００）は、球演出が実行されない変動表示ゲームにおいて、当該球演出を実行する場合とは異なる動作態様で流入規制部材を動作させるようにしていることとなる。
【０３２２】
なお、球放出チャンス期間の経過（タイムアップ）に基づき擬似連チャンス演出を終了するようにしたが、排出口７６４ｃにも遊技球を検出するセンサを設け、排出口７６４ｃへの流入を検出した時点で擬似連チャンス演出を終了するようにしても良い。また、一の球放出チャンス期間においては演出ボタン２５の操作を１回のみとするようにしても良い。また、一の演出ボタン２５の操作により複数個の遊技球が排出されるようにしても良い。また、貯留球の個数をセンサにより検出できるようにし、当該貯留球の個数に応じて擬似連演出の最大実行回数を設定するようにしても良い。
【０３２３】
また、演出回転体７５３の回転方向を、一方向のみだけではなく双方向としても良く、さらに回転速度も一定とするだけでなく、変化をもたせるようにしても良い。また、球貯留ユニット７４０をメイン表示装置４１の左方に設けたが、右方に設けるようにしても良いし、左右両方に設けるようにしても良い。
【０３２４】
また、球貯留ユニット７４０に貯留可能な遊技球の最大数を、一の特図変動表示ゲームで実行可能な再変動表示の最大回数である最大擬似連回数と同数としても良いし、それ以上、それ以下としても良い。また、条件装置の動作を伴わない小当り（特図１又は特図２の変動表示ゲームが小当り結果態様となることで発生する当り）において第２特別変動入賞装置３９を開放するようにし（小当りの場合には第１特別変動入賞装置３８を開放させない）、球貯留ユニット７４０に遊技球が貯留されやすくしても良い。また、貯留球演出装置７３０による球演出を実行可能な期間を、第２特別変動入賞装置３９を開放する特別遊技状態の終了後や上述の小当りのように第２特別変動入賞装置３９が開放された後の所定期間に限るようにしても良い。
【０３２５】
また、第２特別変動入賞装置３９に入賞した遊技球が球貯留ユニット７４０に貯留されるようにしたがこれに限られるものではなく、遊技領域３２を流下する遊技球が流入可能な入球口に流入（遊技の結果が確定）した遊技球が貯留されるようにすれば良い。さらに、球貯留ユニット７４０に貯留される遊技球を、遊技領域３２を流下する遊技球ではなく、遊技に供されない遊技球（演出球）とするようにしても良い。
【０３２６】
次に、演出モードの選択と変動演出パターンの選択及びリーチ中の演出の切り替えについて説明する。図４９には、第１演出モード（第１遊技モード）に対応する変動演出パターンと第２演出モード（第２遊技モード）に対応する変動演出パターンを示した。演出制御装置３００では、遊技制御装置１００で決定された変動パターンと、現在の演出モードとに基づき、変動演出パターンを選択して実行する。すなわち、演出制御装置３００が、変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）が実行する変動パターンに対応する複数の演出態様の何れかにより演出表示を実行することが可能な演出表示手段をなす。
【０３２７】
図４９（ａ）に示すように、結果がはずれの場合、リーチなし、ノーマルリーチ及びＳＰ１リーチの各変動演出パターンにおいては、第１演出モードと第２演出モードとで背景のみが異なる演出態様となっている。これらの変動演出パターンは、第１演出モードと第２演出モードとで同一の内容（演出態様）となっていて、各変動演出パターンは遊技制御装置１００で選択された変動パターンと一対一で対応している。
【０３２８】
また、ＳＰ２リーチとＳＰ３リーチでは、遊技制御装置１００で選択された変動パターンに対して第１演出モードと第２演出モードとで異なる内容の変動演出パターンが選択される。すなわち、一の変動パターンに対して第１演出モード用の変動演出パターンと第２演出モード用の変動演出パターンとの二つの変動演出パターンが対応しており、現在選択されている演出モードによって何れかが選択される。
【０３２９】
また、後述するように第１演出モードと第２演出モードとで選択される変動演出パターンが異なるＳＰ２リーチとＳＰ３リーチの場合は、当該リーチ演出中における遊技者の演出切替操作に基づき、実行中の変動パターンに対応する他の演出態様（変動演出パターン）に切り替えることができるようになっている。すなわち、第１演出モード用の変動演出パターンと第２演出モード用の変動演出パターンとを切り替えることができるようになっており、例えば、ＳＰ２変動演出パターンＡ１とＳＰ２変動演出パターンＢ１の何れかを選択する変動パターンの場合は、表示する変動演出パターンを演出切り替え操作の度に切り替えることができる。
【０３３０】
また、図４９（ｂ）に示すように、結果が大当りの場合、ノーマルリーチ及びＳＰ１リーチ、ＳＰ４リーチの各変動演出パターンにおいては、第１演出モードと第２演出モードとで背景のみが異なる演出態様となっている。これらの変動演出パターンは、第１演出モードと第２演出モードとで同一の内容（演出態様）となっていて、各変動演出パターンは遊技制御装置１００で選択された変動パターンと一対一で対応している。なお、ＳＰ４リーチは第２特図変動表示ゲームで結果が大当りである場合にのみ選択可能な変動パターンである。このＳＰ４リーチが選択された場合に、特別結果が第２特別変動入賞装置３９を動作させる特別結果となる場合には、当該特別結果に基づく特別遊技状態での第２特別変動入賞装置３９の開放回数を示唆する補助ゲームを行うＳＰ４変動演出パターン１が選択され、これ以外の場合はＳＰ４変動演出パターン２が選択される。
【０３３１】
また、ＳＰ２リーチ及びＳＰ３リーチでは、遊技制御装置１００で選択された変動パターンに対して第１演出モードと第２演出モードとで異なる内容の変動演出パターンが選択される。すなわち、一の変動パターンに対して第１演出モード用の変動演出パターンと第２演出モード用の変動演出パターンとの二つの変動演出パターンが対応しており、現在選択されている演出モードによって何れかが選択される。
【０３３２】
また、後述するように第１演出モードと第２演出モードとで選択される変動演出パターンが異なるＳＰ２リーチとＳＰ３リーチの場合は、当該リーチ演出中における遊技者の演出切替操作に基づき、実行中の変動パターンに対応する他の演出態様（変動演出パターン）に切り替えることができるようになっている。すなわち、第１演出モード用の変動演出パターンと第２演出モード用の変動演出パターンとを切り替えることができるようになっており、例えば、ＳＰ２変動演出パターンＣ１とＳＰ２変動演出パターンＤ１の何れかを選択する変動パターンの場合は、表示する変動演出パターンを演出切り替え操作の度に切り替えることができる。さらに、遊技者の演出切替操作があった場合に所定の確率で、ＳＰ２変動演出パターンＥ又はＳＰ３変動演出パターンＥに切り替わるようになっている。この変動演出パターンＥは、結果が大当りである場合のみ出現可能な演出変動パターンであり、大当りであることを確定的に報知する演出となっている。
【０３３３】
すなわち、第１演出モードと第２演出モードとで共通の変動演出パターンが対応付けられた変動パターン（ここではリーチなし、ノーマルリーチ、ＳＰ１リーチ及びＳＰ４リーチの変動パターン）が第１変動パターンをなし、第１演出モードと第２演出モードとで異なる変動演出パターンが対応付けられた変動パターン（ここではＳＰ２リーチ及びＳＰ３リーチ）が第２変動パターンをなす。ここでは、特別結果となる期待感を持てるリーチ状態（ＳＰ２リーチ及びＳＰ３リーチ）において演出態様を切替可能としており、これにより遊技者に対して切替操作を促すことができる。
【０３３４】
〔変動演出切替処理〕
次に、前述の変動中処理における変動演出切替処理（ステップＢ２１５）の詳細について説明する。図５０に示すように、変動演出切替処理において、演出制御装置３００の主制御用マイコン（１ｓｔＣＰＵ）３１１は、まず、演出切替用演出パターンであるかを判定する（ステップＢ２３１）。演出切替用演出パターンとは、第１演出モードと第２演出モードで変動パターンに応じて異なる変動演出パターンが選択される変動演出パターンであり、図４９に示したようにＳＰ２リーチ及びＳＰ３リーチに対応する変動演出パターンである。
【０３３５】
この演出切替用演出パターンでない場合（ステップＢ２３１；Ｎｏ）は、変動演出切替処理を終了する。また、演出切替用演出パターンである場合（ステップＢ２３１；Ｙｅｓ）は、演出切替可能タイミングであるかを判定する（ステップＢ２３２）。演出切替可能タイミングはリーチ状態中の所定期間であって、例えばリーチ状態となってから結果態様が導出されるまでの期間とされている。この演出切替可能タイミングでない場合（ステップＢ２３２；Ｎｏ）は、変動演出切替処理を終了する。また、演出切替可能タイミングである場合（ステップＢ２３２；Ｙｅｓ）は、演出切替操作があるかを判定する（ステップＢ２３３）。
【０３３６】
演出切替操作は遊技者による演出ボタン２５の操作であり、この演出切替操作がない場合（ステップＢ２３３；Ｎｏ）は、変動演出切替処理を終了する。また、演出切替操作がある場合（ステップＢ２３３；Ｙｅｓ）は、実行中の変動演出パターンに対応する変動演出パターンを選択する（ステップＢ２３４）。実行中の変動演出パターンに対応する変動演出パターンとは、一の変動パターンに対して選択可能な変動演出パターンのうち、実行中でない変動演出パターンであって、例えば、ＳＰ２変動演出パターンＡ１を実行中である場合は、ＳＰ２変動演出パターンＢ１を選択する。
【０３３７】
その後、大当りとなる特図変動表示ゲームでの変動演出である当り変動演出中であるかを判定し（ステップＢ２３５）、当り変動演出中でない場合（ステップＢ２３５；Ｎｏ）は、選択した変動演出パターンによる変動演出の実行を設定し（ステップＢ２３８）、変動演出切替処理を終了する。
【０３３８】
また、当り変動演出中である場合（ステップＢ２３５；Ｙｅｓ）は、プレミア抽選を行って当選したかを判定し（ステップＢ２３６）、当選していない場合（ステップＢ２３６；Ｎｏ）は、選択した変動演出パターンによる変動演出の実行を設定し（ステップＢ２３８）、変動演出切替処理を終了する。また、当選した場合（ステップＢ２３６；Ｙｅｓ）は、実行中の変動演出パターンに対応するプレミア変動演出パターン（ＳＰ２変動演出パターンＥ又はＳＰ３変動演出パターンＥ）を選択し（ステップＢ２３７）、選択した変動演出パターンによる変動演出の実行を設定し（ステップＢ２３８）、変動演出切替処理を終了する。すなわち、演出制御装置３００が、変動表示ゲーム中の切替操作に基づき、演出表示手段が（演出制御装置３００）実行中の演出表示の演出態様を切り替えることが可能な演出態様切替手段をなす。
【０３３９】
図５１から図５４には、変動演出パターンの切り替えの一例を示した。図５１（ａ）に示すように、リーチ演出が表示されていない状態では、メイン表示装置４１の表示部４１ａにおける中央に設定された変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃで識別情報が変動表示される。また、右下部に設定された記憶表示領域４３では、第１始動記憶（ここでは１つ）に対応する保留表示４７及び記憶されている第２始動記憶（ここでは０）に対応する保留表示４７が表示される。なお、優先的に消化される第２始動記憶に対応する保留表示４７は、第１始動記憶に対応する保留表示４７の前方に重なるように表示される。さらに、上部の演出モード表示部４１ｄには現在の演出モードが表示されるようになっており、ここでは第１演出モード（帝国モード）となっている。
【０３４０】
そして、図５１（ｂ）に示すように切替可能なＳＰリーチ演出が開始されると、中央の変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃであった場所が主となるリーチ演出であるメイン演出表示を表示する演出表示領域４１ｅとされ、変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃは上部の右側に移動する。ここでのリーチ演出は、帝国軍と同盟軍とが戦い、帝国軍が勝てば大当りであることが示され、帝国軍が負ければはずれとなることが示される演出となっている。遊技者が第１演出モードである帝国モードを選択している場合には、帝国軍側の視点での演出が行われ、帝国軍が勝てば大当りとなり、負ければはずれとなる。なお、第２演出モードである同盟モードを選択している場合には、同盟軍側の視点での演出が行われ、同盟軍が負ければ大当りとなり、勝てばはずれとなる。
【０３４１】
図５１（ｂ）に示すように第１演出モードである帝国モードを選択している場合には、まず、リーチ演出として現在の演出モードである帝国モードに対応した変動演出パターンである帝国軍側の演出が表示される。そして、演出表示領域４１ｅの一部に、切り替え先の演出表示（実行中の変動演出パターンに対応する変動演出パターン）であるサブ演出表示を表示するザッピングウインドウ４１ｆが表示され、このザッピングウインドウ４１ｆに同盟軍側の演出が表示される。このようにザッピングウインドウ４１ｆに切り替え先の演出表示を表示することにより、遊技者が切替後の演出態様を即座に把握することができ、切替操作により任意の演出態様を選択することが可能となる。
【０３４２】
遊技者が演出ボタン２５を操作すると、図５１（ｅ）に示すように演出表示領域４１ｅに表示されるメイン演出表示が同盟軍側の演出に切り替わり、ザッピングウインドウ４１ｆに表示されるサブ演出表示が帝国軍側の演出となる。ただし、リーチ演出の切り替えを行った場合でも演出モード自体は切り替わらずに第１演出モードである帝国モードのままとされる。このように遊技者が演出ボタン２５を操作する毎に帝国軍側の演出と同盟軍側の演出、すなわち第１演出モード用の変動演出パターンと第２演出モード用の変動演出パターンとを切り替えることが可能である。なお、帝国軍側の演出と同盟軍側の演出の進行は並行して行われ、切替後の演出態様は切替前の演出態様と同じ進行状態から開始される。これにより、演出表示の演出態様を切り替えたとしても変動パターンに変更を加えるといったような煩雑な処理をしなくて済むようになり、制御の負担を軽減することができる。
【０３４３】
図５１（ｄ）に示すようにメイン演出表示として帝国軍側の演出が進行し、結果がはずれである場合は、図５２（ａ）、（ｂ）に示すように、帝国軍が負ける演出がなされ、図５２（ｃ）に示すように、はずれの結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了する。その後、図５２（ｄ）に示すように次の特図変動表示ゲームが開始される。また、結果が大当りである場合は、図５２（ｅ）、（ｆ）に示すように帝国軍が勝つ演出がなされ、図５２（ｇ）に示すように特別結果が表示されて、図５２（ｈ）に示すように特別遊技状態が開始される。
【０３４４】
また、図５１（ｇ）に示すようにメイン演出表示として同盟軍側の演出が進行し、結果がはずれである場合は、図５３（ａ）、（ｂ）に示すように、同盟軍が勝つ（帝国軍が負ける）演出がなされ、図５３（ｃ）に示すように、はずれの結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了する。その後、図５３（ｄ）に示すように次の特図変動表示ゲームが開始される。また、結果が大当りである場合は、図５３（ｅ）、（ｆ）に示すように同盟軍が負ける（帝国軍が勝つ）演出がなされ、図５３（ｇ）に示すように特別結果が表示されて、図５３（ｈ）に示すように特別遊技状態が開始される。
【０３４５】
また、図５４（ａ）に示すように結果が大当りとなるリーチ状態となり、図５４（ｂ）、（ｃ）に示すように切替可能なリーチ演出が行われている場合において遊技者が演出ボタン２５を操作すると、所定の確率で図５４（ｄ）に示すように切替時限定プレミア演出（特別演出態様、ＳＰ２変動演出パターンＥ又はＳＰ３変動演出パターンＥ）に切り替わるようになっている。この切替時限定プレミア演出は上述した帝国軍側の演出や同盟軍側の演出とは異なる演出であって、大当りとなる場合のみ出現する演出である。また、切替時限定プレミア演出が選択された場合には、切り替えと同時に大当り確定報知音が出力される。このような切替時限定プレミア演出（特別演出態様）を設定することで、遊技者に驚きと喜びを与えることができる。また、切替時限定プレミア演出の出現を期待させることで、演出態様の切り替え操作を行うことを促すことができる。
【０３４６】
なお、大当りの可能性の高さをザッピングウインドウ４１ｆの枠の色により示唆するようにしても良い。また、切替時限定プレミア演出が選択された場合は、以降の切替操作を無効とするようにしても良い。また、切替時限定プレミア演出は、リーチ演出と同じ実行時間を有する演出でも良いし、切替操作時に所定時間表示されるもの（いわゆるカットイン）でも良いし、リーチ演出に特定の画像（背景やキャラクタ）を表示するものでも良い。
【０３４７】
このように、遊技者の切替操作により演出表示態様が切り替わるので、遊技者を飽きさせることなく変動表示ゲームを繰り返し実行することが可能となり、遊技の興趣が向上する。また、切替操作毎に演出態様を切替可能なので、同一の変動表示ゲームで複数の演出態様を遊技者に見せることが可能となり、効果的に遊技の興趣を向上することができる。さらに、変動パターンの種類によって演出態様の切替制御の可否を設定しておくことで、演出態様の切替制御の制御負荷を軽減することができる。
【０３４８】
以上のことから、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームの始動権利を発生させる始動入賞領域（第１特図１始動入賞口３６、第２特図１始動入賞口６４１、普通変動入賞装置３７）と、変動表示ゲームの演出表示を行うための表示装置４１（メイン表示装置４１）とを備え、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となったことに基づき遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、遊技者が所定の切替操作を行うことが可能な操作部（演出ボタン２５）と、識別情報を変動表示するための複数の変動パターンの何れかによって変動表示ゲームを実行することが可能な変動表示ゲーム実行手段（遊技制御装置１００）と、変動表示ゲーム実行手段が実行する変動パターンに対応する複数の演出態様の何れかにより演出表示を実行することが可能な演出表示手段（演出制御装置３００）と、変動表示ゲーム中の切替操作に基づき、演出表示手段が実行中の演出表示の演出態様を切り替えることが可能な演出態様切替手段（演出制御装置３００）と、を備え、変動パターンには、演出表示に単一の演出態様が対応付けられた第１変動パターンと、演出表示に複数の演出態様が対応付けられた第２変動パターンとを含み、演出態様切替手段は、第２変動パターンによる演出表示が実行されている場合に、当該演出表示の演出態様を実行中の変動パターンに対応する他の演出態様に切り替えるようにしたこととなる。
【０３４９】
また、演出態様切替手段（演出制御装置３００）は、変動表示ゲーム中に設定される切替可能期間中の切替操作毎に、演出表示の演出態様を実行中の変動パターンに対応する他の演出態様に切り替えるようにしたこととなる。
【０３５０】
また、切替可能期間は、変動表示ゲームが特別結果となる可能性があるリーチ状態となってから当該変動表示ゲームが結果を導出するまでの間に設定されるようにしたこととなる。
【０３５１】
また、演出態様切替手段（演出制御装置３００）は、演出表示の演出態様を他の演出態様に切り替える場合には、切替後の演出態様を切替前の演出態様と同じ進行状態から開始させるようにしたこととなる。
【０３５２】
また、演出表示は、メイン表示装置４１の表示部４１ａに主として表示されるメイン演出表示と、該表示部４１ａの一部に縮小表示されるサブ演出表示とを含み、演出表示手段（演出制御装置３００）は、実行中の演出表示をメイン演出表示として表示する一方、切替候補となる他の演出態様をサブ演出表示として表示し、演出態様切替手段（演出制御装置３００）は、演出表示手段が表示部４１ａに表示しているメイン演出表示とサブ演出表示とを入れ替えさせることで演出態様を切り替えるようにしたこととなる。
【０３５３】
また、演出表示の演出態様には、変動パターンに対応せずに変動表示ゲームが特別結果となることを示唆する特別演出態様が含まれ、演出態様切替手段（演出制御装置３００）は、特別結果となる変動表示ゲーム中に切替操作が行われた場合には、演出表示の演出態様を所定の確率で特別演出態様に切り替えるようにしたこととなる。
【０３５４】
次に、サブ表示装置８０１の動作を伴う演出について説明する。本実施形態の遊技機ではサブ表示装置８０１の動作や表示部８０２での表示により特図変動表示ゲームの実行態様や結果などについての報知や示唆を行うようになっている。なお、以下に説明するようなサブ表示装置８０１の動作を伴う演出は、特図変動表示ゲームの結果や選択された変動演出パターンに応じて、変動中処理（図４２）における役物動作パターン設定処理（ステップＢ２０７）や、シーンシーケンステーブルを設定する処理（ステップＢ２１０）において設定され、特図変動表示ゲームの進行に伴い順次シーンを実行することで実現されるようになっている。なお、待機領域８３０にあるサブ表示装置８０１の表示部８０２にザッピングウインドウ４１ｆ（所謂ワイプ）を表示させるようにしても良い。
【０３５５】
図５５（ａ）に示すように、待機領域８３０にあるサブ表示装置８０１の表示部８０２に特図変動表示ゲームの実行態様を示唆する表示を行う補助演出を実行可能である。ここでは、表示部８０２に「リーチか？」と表示することで、リーチ状態となる可能性があることを示唆（予告演出）している。
【０３５６】
さらにこれに引き続き図５５（ｂ）に示すように、左変動表示領域４２ａでの変動表示が停止した後、表示部８０２を後方に向けた状態でサブ表示装置８０１を未だ変動表示中の一の変動表示領域（ここでは右変動表示領域４２ｃ）の前方を覆うように移動させ、図５５（ｃ）、（ｅ）や図５６（ａ）、図５７（ａ）に示すように当該一の変動表示領域（ここでは右変動表示領域４２ｃ）における変動表示の停止タイミングで表示部８０２を前方に向けるように回転させる補助演出を行うことが可能である。これにより、すでに他の変動表示領域（ここでは左変動表示領域４２ａ）に停止表示又は仮停止された識別情報の視認を妨げることなく補助演出を行うことが可能となる。また、メイン表示装置４１だけでは表現することができない立体感のある識別情報の停止表示演出を行うことができる。
【０３５７】
なお、表示部８０２を後方に向けた状態でサブ表示装置８０１を未だ変動表示中の変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃの何れかの前方を覆うように移動した場合には、回転駆動部８１０により軸部８０３を中心としてサブ表示装置８０１を揺動させ、変動表示中であることを視覚的に認識できるようになっている。
【０３５８】
図５５（ｃ）に示す例はリーチ状態とならずにはずれとなる場合であって、前方に向いた表示部８０２には既に停止（仮停止）している左変動表示領域４２ａの識別情報とは異なる識別情報が表示部８０２に表示され、リーチ状態とならないことが示される。この時点では識別情報が表示部８０２に仮停止した状態であるので、識別情報を揺れるように表示して仮停止であることを視覚的認識できるようにしている。なお、回転駆動部８１０により軸部８０３を中心としてサブ表示装置８０１を揺動させ、仮停止であることを視覚的認識できるようにしても良い。
【０３５９】
この後、図５５（ｄ）に示すように、サブ表示装置８０１が待機領域８３０に戻り、表示部８０２の表示が「残念」と変更される。このとき、サブ表示装置８０１により覆われていたメイン表示装置４１の右変動表示領域４２ｃには、サブ表示装置８０１の表示部８０２に表示されていた識別情報と同じ識別情報が表示される。また、これとともに中変動表示領域４２ｂの変動表示も停止し、メイン表示装置４１においてはずれの結果態様が表示され、特図変動表示ゲームが終了する。なお、表示部８０２に表示されていた識別情報とは異なる識別情報（左変動表示領域４２ａと同じ識別情報）を右変動表示領域４２ｃに表示してリーチ状態を発生させるようにしても良い。このようにすると意外感が高まり、変動表示ゲームの興趣が向上する。
【０３６０】
図５５（ｅ）に示す例は擬似連変動である場合であって、中変動表示領域４２ｂの変動表示をリーチ状態とならない識別情報で停止した後にサブ表示装置８０１の表示部８０２を前方へ向ける。表示部８０２には、「ＲＥＰ擬似」という擬似連図柄の表示がなされ、擬似連変動であって再変動表示が行われることが報知される。なお、擬似連変動でない場合に、表示部８０２に左変動表示領域４２及び中変動表示領域４２ｂとは異なる識別情報を停止表示する補助演出を行うようにしても良い。
【０３６１】
その後、図５５（ｆ）に示すように再変動表示（擬似連変動）が行われ、この後、はずれの結果態様の表示や再度の仮停止及び再変動表示の実行、リーチ状態への発展などが行われる。なお、ここではサブ表示装置８０１を右変動表示領域４２ｃの前方に位置する状態としたままで、右変動表示領域４２ｃの変動表示を表示部８０２で行っているが、サブ表示装置８０１を待機領域８３０に戻し、メイン表示装置４１のみで変動表示を行うようにしても良い。
【０３６２】
図５６（ａ）に示す例はリーチ状態となる場合であって、前方に向いた表示部８０２には既に停止している左変動表示領域４２ａの識別情報と同じ識別情報が表示部８０２に表示されてリーチ状態となる。そして、図５６（ｂ）に示すように、サブ表示装置８０１が待機領域８３０に戻り、表示部８０２にＳＰリーチ等への発展を示唆する「発展か？」の表示（予告演出）が行われる。このとき、サブ表示装置８０１により覆われていたメイン表示装置４１の右変動表示領域４２ｃには、サブ表示装置８０１の表示部８０２に表示されていた識別情報と同じ識別情報が表示される。
【０３６３】
ＳＰリーチに発展しない場合は、図５６（ｃ）に示すように表示部８０２の表示が「リーチ」に変更され、図５６（ｄ）に示すように結果態様（ここでははずれ）が表示されて特図変動表示ゲームが終了する。また、擬似連変動である場合は、図５６（ｅ）に示すように、中変動表示領域４２ｂに再変動表示の実行を報知する「ＲＥＰ擬似」の表示がなされ、図５６（ｆ）に示すように再変動表示が行われる。もちろんこの他にＳＰリーチに発展する場合もあり、この場合は図５８（ｂ）に示すような発展図柄の表示を経てＳＰリーチとなる。
【０３６４】
図５７（ａ）にもリーチ状態となる場合を示したが、この例では図５７（ｂ）に示すように、サブ表示装置８０１を一旦待機領域８３０に戻した後に、表示部８０２を後方に向けた状態でサブ表示装置８０１を未だ変動表示中の中変動表示領域４２ｂの前方を覆うように再度移動させるようになっている。このようなサブ表示装置８０１の複数回の移動は、特図変動表示ゲームの結果と選択された変動演出パターンに基づき演出制御装置３００で決定されるようになっており、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合の方がはずれとなる場合よりも高い確率で複数回の移動を選択するようにしている。すなわち、演出制御装置３００が、移動手段（スライド機構８２０）によるサブ表示装置８０１の移動回数を設定することが可能な移動回数設定手段をなす。
【０３６５】
つまり、このようなサブ表示装置８０１の複数回の動作により、識別情報の停止表示の順序に合わせて補助演出を繰り返し行うことで、大当りの期待度がより高いことを示す演出を効果的に行うことができ、サブ表示装置８０１の動きと特図変動表示ゲームの期待度とを関連付けることで、サブ表示装置８０１の移動回数に遊技者の関心を引きつけることができる。また、このサブ表示装置８０１の再度の動作に合わせて、演出回転体７５３の回転による演出も行われ、大当りの期待度が高いことを示唆するようになっている。
【０３６６】
その後、ロングリーチ（ノーマルリーチ）となる場合は図５７（ｃ）に示すように、変動表示の停止タイミングより前に表示部８０２を前方に向けるように回転させて表示部８０２で変動表示を行い、図５７（ｄ）に示すように変動表示を停止して結果態様（ここでははずれ）を表示する。また、擬似連変動である場合は、図５７（ｅ）に示すように、変動表示の停止タイミングで表示部８０２を前方に向けるように回転させ、表示部８０２に再変動表示の実行を報知する「ＲＥＰ擬似」の表示を行い、図５７（ｆ）に示すように再変動表示が行われる。なお、ここではサブ表示装置８０１を中変動表示領域４２ｂの前方に位置する状態としたままで、中変動表示領域４２ｂの変動表示を表示部８０２で行っているが、サブ表示装置８０１を待機領域８３０に戻し、メイン表示装置４１のみで変動表示を行うようにしても良い。
【０３６７】
また、ＳＰリーチに発展する場合は、図５８（ｃ）に示すように、変動表示の停止タイミングで表示部８０２を前方に向けるように回転させ、表示部８０２にＳＰリーチへの発展を報知する発展図柄を表示する。その後、図５８（ｄ）に示すようにＳＰリーチ状態となり、サブ表示装置８０１を待機領域８３０に戻すとともに、演出回転体７５３の回転を停止するようになっている。またこのとき表示部８０２に「激アツ！」と表示することで大当りの期待度が高いことを報知するようになっている。
【０３６８】
このようなＳＰリーチへの発展の報知としては、図５８（ａ）に示すように先に左変動表示領域４２ａでの変動表示を停止し、右変動表示領域４２ｃの前方に位置するサブ表示装置８０１の表示部８０２に左変動表示領域４２ａと同じ識別情報を表示することで発生したリーチ状態から、中変動表示領域４２ｂに発展図柄を表示することによる報知も可能である。また、図５８（ｂ）に示すように、サブ表示装置８０１が待機領域８３０にある状態で発展図柄を表示することによる報知も可能であり、この場合は表示部８０２に「ＣＨＡＮＣＥ」と表示することでもＳＰリーチへの発展を報知する。
【０３６９】
このようなサブ表示装置８０１の動作と表示部８０２における表示により、サブ表示装置８０１によりメイン表示装置４１の変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃに表示される識別情報を遮蔽したり露出させたりすることができ、従来にはない演出を行うことが可能となり遊技の興趣を向上することが可能となる。なお、メイン表示装置４１の前方で裏面が前方を向いたサブ表示装置８０１を表面が前方を向くように回転させ、視認可能となった表示部８０２の表示により情報を報知する場合に、サブ表示装置８０１の後方に位置し、サブ表示装置８０１が回転する過程で視認可能となるメイン表示装置４１の表示領域に、予告画像、エフェクト、期待度示唆画像などを表示し、表示部８０２の表示により報知される情報に加えて更なる情報を提供するようにしても良い。
【０３７０】
以上のことから、遊技の進行に伴うメイン演出を表示可能なメイン表示装置４１と、メイン演出の補助演出を表示可能なサブ表示装置８０１とを備えた遊技機において、メイン表示装置４１の表示部４１ａの前方でサブ表示装置８０１を移動させることが可能な移動手段（スライド機構８２０）と、移動手段による移動後の位置でサブ表示装置８０１の表側と裏側とを反転させることが可能な表裏反転手段（回転駆動部８１０）と、移動手段及び表裏反転手段によるサブ表示装置８０１の動作を制御する動作制御手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０３７１】
また、遊技機１０は、複数の変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃの各々に複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームをメイン演出としてメイン表示装置４１に表示し、該変動表示ゲームが予め定めた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるよう構成され、動作制御手段（演出制御装置３００）は、変動表示ゲームの進行状態に応じて移動手段（スライド機構８２０）により複数の変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃのいずれかの前方にサブ表示装置８０１を移動させることが可能であることとなる。
【０３７２】
また、動作制御手段（演出制御装置３００）は、変動表示ゲーム中にサブ表示装置８０１を移動させる場合には、未だ変動表示中の変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃの前方にサブ表示装置８０１を移動させるようにしていることとなる。
【０３７３】
また、変動表示ゲームは、複数の変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃに識別情報を所定の順序で停止表示することで行われ、動作制御手段（演出制御装置３００）は、変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示の順序に合わせて識別情報が停止する変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃへのサブ表示装置８０１の移動を繰り返すことが可能であることとなる。
【０３７４】
また、動作制御手段（演出制御装置３００）は、移動手段（スライド機構８２０）によるサブ表示装置８０１の移動回数を設定することが可能な移動回数設定手段（演出制御装置３００）を備え、移動回数設定手段は、変動表示ゲームが特別結果となる期待度が高いほどサブ表示装置８０１の移動回数を高確率で多く設定するようにしていることとなる。
【０３７５】
また、サブ表示装置８０１に補助演出を表示させることが可能な補助演出制御手段（演出制御装置３００）を備え、補助演出制御手段（演出制御装置３００）は、変動表示ゲームの進行過程でサブ表示装置８０１の後方に位置する変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃに仮停止表示される識別情報を、補助演出としてサブ表示装置８０１に仮停止表示させることが可能であることとなる。
【０３７６】
また、表裏反転手段（演出制御装置３００）は、回動軸（軸部８０３）を中心にサブ表示装置８０１を回動させることで当該サブ表示装置８０１の表裏を反転するよう構成され、動作制御手段（演出制御装置３００）は、変動表示ゲームの進行過程においてサブ表示装置８０１に識別情報が仮停止表示された場合には、回動軸を中心にサブ表示装置８０１を揺動させるようにしていることとなる。
【０３７７】
また、遊技の進行に伴うメイン演出を表示可能なメイン表示装置４１と、メイン演出の補助演出を表示可能なサブ表示装置８０１とを備えた遊技機において、サブ表示装置８０１は、表側に補助演出を表示する表示領域（表示部８０２）が設定されるとともに、裏側に装飾部が設けられ、サブ表示装置８０１を表側が視認可能となる第１状態と裏側が視認可能となる第２状態とに変換することが可能な状態変換手段（回転駆動部８１０）と、状態変換手段により状態変換されるサブ表示装置８０１をメイン表示装置４１の表示部４１ａの前方で移動させることが可能な移動手段（スライド機構８２０）と、移動手段及び状態変換手段によるサブ表示装置８０１の動作を制御する動作制御手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０３７８】
また、遊技機１０は、複数の変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃの各々に複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームをメイン演出としてメイン表示装置４１に表示し、該変動表示ゲームが予め定めた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるよう構成され、サブ表示装置８０１は、表裏一側を前方に向けた状態においてメイン表示装置４１に設定される一の変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃを遮蔽可能な大きさに設定されてなり、動作制御手段（演出制御装置３００）は、変動表示ゲームの進行状態に応じて移動手段（スライド機構８２０）により複数の変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃのいずれかの前方にサブ表示装置８０１を移動させることが可能であることとなる。
【０３７９】
また、サブ表示装置８０１を回転させ、表側と裏側とを反転させることが可能な表裏反転手段（回転駆動部８１０）を備え、動作制御手段（演出制御装置３００）が表裏反転手段によるサブ表示装置８０１の動作を制御するように構成され、動作制御手段は、サブ表示装置８０１を移動手段（スライド機構８２０）により変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃの前方に移動した後に、表裏反転手段により回転させるようにしていることとなる。
【０３８０】
また、変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃの前方に位置しない所定位置にサブ表示装置８０１を待機させる待機領域８３０を備え、当該待機領域８３０は、サブ表示装置８０１を回転させて表側と裏側とを反転させることができない広さとされ、動作制御手段（演出制御装置３００）は、サブ表示装置８０１を待機領域８３０から脱した位置に移動した際にサブ表示装置８０１を回転させるようにしていることとなる。
【０３８１】
また、サブ表示装置８０１は、少なくとも表側に補助演出を表示する表示領域（表示部８０２）を備え、動作制御手段（演出制御装置３００）は、サブ表示装置８０１を、特定の変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃの前方において表側に反転させるように動作させ、表示制御手段（演出制御装置３００）は、サブ表示装置８０１が裏側から表側に回転する際に、当該特定の変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃに仮停止表示される識別情報をサブ表示装置８０１に仮停止表示することが可能であることとなる。
【０３８２】
次に、第２特別変動入賞装置３９を開放する特別結果となる特図変動表示ゲームにおいて、当該特別結果に基づく特別遊技状態における第２特別変動入賞装置３９の開放回数を示唆する補助ゲームについて説明する。この補助ゲームに関する処理として、図４２に示した変動中処理における補助ゲーム制御処理（ステップＢ２１６）において、図５９に示す処理を行う。
【０３８３】
〔補助ゲーム制御処理〕
補助ゲーム制御処理においては、まず、補助ゲーム中であるかを判定し（ステップＢ２４１）、補助ゲーム中でない場合（ステップＢ２４１；Ｎｏ）は、補助ゲーム用演出パターンであるかを判定する（ステップＢ２４２）。ここでの補助ゲーム用演出パターンとは、図４９（ｂ）に示すＳＰ４変動演出パターン１（補助ゲーム用）である。この補助ゲーム用演出パターンでない場合（ステップＢ２４２；Ｎｏ）は、補助ゲーム制御処理を終了する。また、補助ゲーム用演出パターンである場合（ステップＢ２４２；Ｙｅｓ）は、進行情報設定済みであるかを判定する（ステップＢ２４３）。
【０３８４】
進行情報とは、補助ゲームにおける獲得可能なポイントの上限値やポイントの獲得パターンを導出される特別結果に応じて設定した情報であり、この進行情報が設定済みである場合（ステップＢ２４３）は、補助ゲームの実行タイミングであるかを判定する（ステップＢ２４６）。また、進行情報が設定済みでない場合（ステップＢ２４３；Ｎｏ）は、大当りの種類に応じて獲得ポイント上限値を設定し（ステップＢ２４４）、大当りの種類に応じた獲得ポイント選択テーブルをセットして（ステップＢ２４５）、補助ゲームの実行タイミングであるかを判定する（ステップＢ２４６）。
【０３８５】
大当りの種類に応じて獲得ポイント上限値を設定する処理（ステップＢ２４４）では、図６０（ａ）に示す獲得ポイント上限値設定テーブルに従い、導出される特別結果に応じて上限値が設定される。ここで設定される上限値は、第２特別変動入賞装置３９の開放回数に対応した上限値となっている。また、大当りの種類に応じた獲得ポイント選択テーブルをセットする処理（ステップＢ２４５）では、導出される特別結果の種類に応じて図６０（ｂ）から（ｅ）の獲得ポイント選択テーブルをセットする。補助ゲームにおいてはこのテーブルに基づき、累積ポイントが上限値を超えないように獲得ポイントが決定される。すなわち、演出制御装置３００が、変動表示ゲームの結果に基づき発生する特別遊技状態の種類に応じて補助ゲームで獲得可能なポイントの上限値を設定する上限値設定手段をなす。また、演出制御装置３００が、補助ゲームにおいて獲得するポイントの累積値が上限値を超えないように当該補助ゲームの進行を規制する進行規制手段をなす。
【０３８６】
図５９に戻り、補助ゲームの実行タイミングである場合（ステップＢ２４６；Ｙｅｓ）は、補助ゲームの開始を設定し（ステップＢ２４７）、ポイント獲得演出期間中であるかを判定する（ステップＢ２４８）。また、補助ゲームの実行タイミングでない場合（ステップＢ２４６；Ｎｏ）は、ポイント獲得演出期間中であるかを判定する（ステップＢ２４８）。そして、ポイント獲得演出期間中でない場合（ステップＢ２４８；Ｎｏ）は、補助ゲーム期間が終了するかを判定する（ステップＢ２４９）。また、ポイント獲得演出期間中である場合（ステップＢ２４８；Ｙｅｓ）は、演出ボタンの操作があるかを判定する（ステップＢ２４９）。
【０３８７】
演出ボタンの操作がない場合（ステップＢ２４９；Ｎｏ）は、累積ポイントが、図６０（ａ）に示した獲得ポイント上限値設定テーブルに基づき設定された上限値であるかを判定する（ステップＢ２５５）。また、演出ボタンの操作がある場合（ステップＢ２４９；Ｙｅｓ）は、獲得ポイントに０をセットし（ステップＢ２５０）、演出ボタンの操作がポイントの獲得条件成立操作であるかを判定する（ステップＢ２５１）。
【０３８８】
獲得条件成立操作でない場合（ステップＢ２５１；Ｎｏ）は、セットされた獲得ポイントに対応するポイント獲得演出を設定する（ステップＢ２５４）。この場合は、ポイントが獲得できなかった旨の演出が設定される。また、獲得条件成立操作である場合（ステップＢ２５１；Ｙｅｓ）は、獲得ポイント選択テーブルから獲得ポイントを選択しセットして（ステップＢ２５２）、累積ポイントに選択された獲得ポイントを加算する（ステップＢ２５３）。
【０３８９】
その後、セットされた獲得ポイントに対応するポイント獲得演出を設定する（ステップＢ２５４）。この場合は、獲得ポイント選択テーブルから選択された獲得ポイントを獲得した旨の演出が設定されるとともに、累積ポイントを表示する累積ポイント表示領域４１ｇ（図６１参照）に獲得したポイントを加算する演出が設定される。この累積ポイントは後の特別遊技状態での第２特別変動入賞装置３９の開放回数を示唆するものである。すなわち、演出制御装置３００が、補助ゲームにおいて操作部（演出ボタン２５）の操作により獲得したポイントの累積値を報知することが可能な累積ポイント報知手段をなす。また、演出制御装置３００が、累積ポイント報知手段により報知された累積ポイントに対応する回数の変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）の開状態への変換を示唆する開放示唆手段をなす。
【０３９０】
そして、累積ポイントが、図６０（ａ）に示した獲得ポイント上限値設定テーブルに基づき設定された上限値であるかを判定し（ステップＢ２５５）、上限値である場合は、ポイント獲得期間終了演出を設定する（ステップＢ２５８）。また、上限値でない場合（ステップＢ２５５；Ｎｏ）は、ポイント獲得演出期間が終了したかを判定する（ステップＢ２５６）。ポイント獲得演出期間が終了していない場合（ステップＢ２５６；Ｎｏ）は、補助ゲーム制御処理を終了する。また、ポイント獲得演出期間が終了した場合（ステップＢ２５６；Ｙｅｓ）は、上限値から累積ポイントを減算した分のポイント加算演出を設定し（ステップＢ２５７）、ポイント獲得期間終了演出を設定する（ステップＢ２５８）。すなわち、演出制御装置３００が、累積ポイントが上限値に到達せずに補助ゲームのポイント獲得期間が終了した場合に、その差分となるポイントの獲得を演出する追加演出（加算演出）を行う追加演出手段をなす。ここで設定された加算演出は、特別遊技状態の開始前や特別遊技状態中に行われる。この実行タイミングは特別結果の種類や累積ポイント値等により選択される。
【０３９１】
その後、補助ゲーム期間が終了するかを判定し（ステップＢ２５９）、終了する場合（ステップＢ２５９；Ｙｅｓ）は、補助ゲームの終了を設定して（ステップＢ２６０）、補助ゲーム制御処理を終了する。また、終了しない場合（ステップＢ２５９；Ｎｏ）は、補助ゲーム制御処理を終了する。この場合、次回の補助ゲーム制御処理において補助ゲーム中である（ステップＢ２４１；Ｙｅｓ）と判定され、ステップＢ２３８以降の処理が行われる。すなわち、演出制御装置３００が、特別結果となる変動表示ゲームの実行中に操作部（演出ボタン２５）の操作に応じてポイントを獲得可能な補助ゲームを実行することが可能な補助ゲーム実行手段をなす。
【０３９２】
図６１から図６４には、補助ゲームの一例を示した。ここでは第２特別変動入賞装置３９（上ＡＴ）が２７回開放される特別結果（確変９Ｒ大当り）となる特図変動表示ゲームにおける補助ゲームを示した。演出変動パターンとしてＳＰ４変動演出パターン１（補助ゲーム用）が選択された特図変動表示ゲームにおいて、図６１（ａ）に示すように変動表示が行われている状態から、所定の補助ゲーム実行タイミングとなると図６１（ｂ）に示すように表示が切り替わり、図６１（ｃ）に示すように補助ゲームが開始される。
【０３９３】
図６１（ｃ）に示すように補助ゲームが開始された時点で変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃは縮小表示される。すなわち、演出制御装置３００が、補助ゲームの実行中において識別情報の変動表示を縮小表示することが可能な縮小表示手段をなす。また、識別情報が特別結果（ここでは「１３５」と「２４６」）となった状態で変動表示が行われる特殊態様（ここではいわゆる全回転リーチ）となり、大当りとなることが示唆される。なお、特殊態様は、ここで示したように、複数の識別情報が複数種類の特別結果を構成した状態で変動表示を行う態様（いわゆる全回転リーチ）の他、特定の種類の特別結果を表示した状態で揺れるように変動表示する態様など、特別結果となることを示唆するものであれば何でも良い。このように特殊態様を表示することで、補助ゲームの発生と特別遊技状態の発生とが関連したものであることを遊技者に把握させることができる。
【０３９４】
ここでの補助ゲームは、敵機４１ｈを撃墜することでポイントが獲得できるゲームであって、図６１（ｄ）に示すように演出表示領域４１ｅ内を移動する敵機４１ｈが、図６１（ｅ）に示すように中央の照準に合致した際に遊技者が演出ボタン２５を操作（獲得条件成立操作）することで、図６１（ｆ）に示すように敵機４１ｈが撃墜され、図６１（ｇ）に示すようにポイントが付与される。このようにして獲得されたポイントの累積値である累積ポイントは、累積ポイント表示領域４１ｇに表示される。
【０３９５】
図６１（ｈ）、図６２（ａ）から（ｃ）に示すようにゲームが継続し、図６２（ｃ）に示すように、特別結果に応じた上限値（ここでは２７ポイント）に到達すると、図６２（ｄ）に示すように補助ゲームが終了し、図６２（ｅ）に示すように累積ポイントが表示される。この累積ポイントは後の特別遊技状態での第２特別変動入賞装置３９の開放回数を示唆するものであり、少なくとも２７回の開放が行われることを示唆している。
【０３９６】
その後、図６２（ｆ）に示すように識別情報の変動表示速度が徐々に遅くなり、図６２（ｇ）に示すように結果態様が表示されて特図変動表示ゲームが終了し、図６２（ｈ）に示すように特別遊技状態が開始される。ここでの特別遊技状態では、ラウンド遊技を９ラウンド行い、第２特別変動入賞装置３９（上ＡＴ）が２７回開放される。
【０３９７】
図６３には、所定の補助ゲーム期間においてポイントを上限値まで獲得できなかった例を示した。図６３（ａ）から（ｃ）に示すように補助ゲームを行ったが、獲得ポイントが上限値（ここでは２７ポイント）に到達せず、図６３（ｄ）に示すように補助ゲーム期間が終了した場合は、図６３（ｅ）に示すように、現時点での獲得ポイントで補助ゲームが終了する。その後、図６３（ｆ）に示すように識別情報の変動表示速度が徐々に遅くなり、図６３（ｇ）に示すように結果態様が表示される際に、上限値までの不足分のポイントを加算する加算演出（追加演出）が行われる。すなわち、特別遊技状態の開始前に加算演出が行われる。そして、図６３（ｈ）に示すように特別遊技状態が開始される。なお、特別遊技状態の開始前に不足分のポイントを加算するとしたが、特別遊技状態中に加算するようにしても良い。
【０３９８】
図６４にも所定の補助ゲーム期間においてポイントを上限値まで獲得できなかった例を示した。図６４（ａ）に示すように、この場合も獲得ポイントが上限値（ここでは２７ポイント）に到達せず、現時点での獲得ポイントで補助ゲームが終了している。ただし、この場合の獲得ポイントは、今回の特別結果に対応するラウンド数である９ラウンドよりも下のランクとなる特別結果でのラウンド数である６ラウンドを示唆する１８ポイントとなっている。
【０３９９】
この場合は、図６４（ｂ）、（ｃ）に示すように特別結果も６ラウンドの大当りに対応する結果態様とし、図６４（ｄ）、（ｅ）に示すように、特別遊技状態での演出態様も６ラウンドの大当りに対応するものとする。すなわち、特別遊技状態の開始前に加算演出（追加演出）が行なわれない。そして、図６４（ｆ）に示すように、補助ゲームで示唆された開放回数となる１８回目の開放が終了した際に、図６４（ｇ）に示すように不足分のポイントが加算され、図６４（ｈ）に示すように特別遊技状態が継続される。すなわち、特別遊技状態中に加算演出（追加演出）が行われる。このように、特別遊技状態の終了を匂わせるタイミングで加算演出を行うことで、加算演出の演出効果が向上する。
【０４００】
なお、図６４の例においては加算演出（追加演出）を特別遊技状態中に実行するとしたが、この例においても特別遊技状態の開始前に加算演出行うことも可能とし、この例のように累積ポイントが導出される特別結果に対応するラウンド数よりも下のランクとなる特別結果でのラウンド数を示唆する値である場合には、特別遊技状態の開始前よりも特別遊技状態中に高い確率で実行するようにしても良い。また、特別遊技状態中に加算演出を実行する場合に、累積ポイントに対応する開放（ここでは１８回目の開放）の終了時に加算演出を実行するとしたが、累積ポイントに対応する開放の終了時以前に加算演出を実行するようにしても良い。また、一度の加算演出で不足分を全て加算するのではなく、数回に分けて加算するようにし、ランクが徐々に上がるように演出しても良い。このように、ポイントの獲得状態と異なる種類の特別遊技状態のポイント上限値とを関連付けて加算演出の発生タイミングに偏りを持たせることで、特別遊技状態の成り上がり感を持たせ、効果的に興趣を向上させることができる。
【０４０１】
上述のような補助ゲームを行うことで、補助ゲームにおいて獲得したポイントにより特別遊技状態の種類（第２特別変動入賞装置３９の開放回数）が示唆されるので、補助ゲームの発生に対する遊技者の期待感を向上させることができる。また、補助ゲームへの遊技者の参加意欲を高めることも可能となる。また、報知された累積ポイントに対応する回数の第２特別変動入賞装置３９の開状態への変換が示唆されるので、遊技者が演出ボタン２５を積極的に操作するようになる。また、加算演出を行うことで遊技者が得をした感じになるし、加算演出のタイミングを変化させることで遊技者を一喜一憂させることができる。
【０４０２】
なお、補助ゲームで第２特別変動入賞装置３９の開放回数を示唆するとしたが、第１特別変動入賞装置３８の開放回数を示唆するようにしても良い。また、補助ゲームは、結果により開放回数を示唆するものであればどのような内容でも良い。さらに、特別結果とならない場合にも補助ゲームを実行するようにしても良く、この場合は、例えば累積ポイントが０ポイントとなるような演出を行うようにする。また、操作部は、遊技者の操作を受け付けることができるものであれば何でも良く、演出ボタン２５のようなボタンの他、タッチセンサや所定空間内での遊技者の手の動きを検出可能なセンサなどを用いても良い。
【０４０３】
以上のことから、始動入賞領域（第１特図１始動入賞口３６、第２特図１始動入賞口６４１、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づき表示装置（特図１表示器５１、特図２表示器５２、メイン表示装置４１、サブ表示装置８０１）で複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に、遊技者に付与される遊技価値が異なる複数種の特別遊技状態の何れかを発生する遊技機において、遊技者が操作することが可能な操作部（演出ボタン２５）と、特別結果となる変動表示ゲームの実行中に操作部の操作に応じてポイントを獲得可能な補助ゲームを実行することが可能な補助ゲーム実行手段（演出制御装置３００）と、変動表示ゲームの結果に基づき発生する特別遊技状態の種類に応じて補助ゲームで獲得可能なポイントの上限値を設定する上限値設定手段（演出制御装置３００）と、補助ゲームにおいて獲得するポイントの累積値が上限値を超えないように当該補助ゲームの進行を規制する進行規制手段（演出制御装置３００）と、補助ゲームにおいて操作部の操作により獲得したポイントの累積値を報知することが可能な累積ポイント報知手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０４０４】
また、複数種の特別遊技状態は、変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）を閉状態から開状態に変換する開放回数がそれぞれ異なり、上限値設定手段は、特別遊技状態における変動入賞装置の開放回数に対応するポイント数を上限値に設定するようにしたこととなる。
【０４０５】
また、累積ポイント報知手段（演出制御装置３００）により報知された累積ポイントに対応する回数の変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）の開状態への変換を示唆する開放示唆手段（演出制御装置３００）と、累積ポイントが上限値に到達せずに補助ゲームのポイント獲得期間が終了した場合に、その差分となるポイントの獲得を演出する追加演出を行う追加演出手段（演出制御装置３００）と、を備え、追加演出手段は、特別遊技状態の開始前又は特別遊技状態中に追加演出を行うようにしたこととなる。
【０４０６】
また、追加演出手段（演出制御装置３００）は、補助ゲームの終了時点で報知されている累積ポイントが、これから発生する特別遊技状態よりも変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）の開放回数が少ない特別遊技状態に対応する累積ポイントの上限値と一致する場合には、追加演出を特別遊技状態中に実行又は特別遊技状態の開始前よりも特別遊技状態中に高い確率で実行するようにしたこととなる。
【０４０７】
また、追加演出手段（演出制御装置３００）は、特別遊技状態中の追加演出を補助ゲームの終了時点で報知されている累積ポイントに対応する回数の変動入賞装置（第２特別変動入賞装置３９）の開状態の変換が終了したタイミングで実行するようにしたこととなる。
【０４０８】
また、補助ゲームの実行中において識別情報の変動表示を縮小表示することが可能な縮小表示手段（演出制御装置３００）を備え、縮小表示手段は、変動表示ゲームが特別結果となることを示唆する特殊態様で縮小表示させた識別情報を変動表示させるようにしたこととなる。
【０４０９】
次に、記憶されている特図始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの実行前に、当該特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や演出内容等を示唆、報知する事前演出（先読み演出）について説明する。この事前演出では、始動入賞領域をなす第１特図１始動入賞口３６、第２特図１始動入賞口６４１及び普通変動入賞装置３７への入賞に基づき発生した特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や演出内容等を示唆、報知する演出を行う。また、第２特図１始動入賞口６４１への入賞に基づき発生した特図始動記憶についての事前演出では、入賞球演出装置７７０の揺動演出部材７７６の動作に関連した演出も行うようになっている。
【０４１０】
〔事前判定コマンド受信処理〕
図６５には、１ｓｔシーン制御処理（図４０参照）における事前判定コマンド受信処理（ステップＢ４９）を示した。この事前判定コマンド受信処理では、まず、事前判定コマンド（特図種別・図柄情報コマンドと変動パターン乱数コマンド）を受信したかを判定する（ステップＢ２７１）。
【０４１１】
事前判定コマンドを受信していない場合（ステップＢ２７１；Ｎｏ）は、事前演出の実行を制御する事前（先読み）演出実行処理（ステップＢ２８４）を行って、事前判定コマンド受信処理を終了する。また、事前判定コマンドを受信した場合（ステップＢ２７１；Ｙｅｓ）は、事前判定コマンドの内容を対応する保留（始動）記憶領域にセーブし（ステップＢ２７２）、図柄情報コマンドをチェックして（ステップＢ２７３）、はずれ図柄であるかを判定する（ステップＢ２７４）。
【０４１２】
はずれ図柄である場合（ステップＢ２７４；Ｙｅｓ）、すなわち結果がはずれとなる場合は、遊技状態フラグを取得し（ステップＢ２７５）、現在の保留記憶数を取得する（ステップＢ２７６）。さらに、遊技状態フラグと保留記憶数に応じたはずれ変動選択テーブルをセットし（ステップＢ２７７）、変動パターン乱数コマンドをチェックする（ステップＢ２７９）。一方、はずれ図柄でない場合（ステップＢ２７４；Ｎｏ）、すなわち結果が大当りとなる場合は、大当り後半変動選択テーブルをセットし（ステップＢ２７８）、変動パターン乱数コマンドをチェックする（ステップＢ２７９）。
【０４１３】
そして、２バイト振り分け処理を行い（ステップＢ２８０）、振り分けた結果得られたリーチ系統の情報を取得し（ステップＢ２８１）、取得したリーチ系統情報を対象の保留（始動）記憶領域にセーブする（ステップＢ２８２）。その後、事前演出の設定を行う事前（先読み）演出設定処理（ステップＢ２８３）を行い、事前演出の実行を制御する事前（先読み）演出実行処理（ステップＢ２８４）を行って、事前判定コマンド受信処理を終了する。
【０４１４】
〔事前（先読み）演出設定処理〕
図６６には、事前判定コマンド受信処理における事前（先読み）演出設定処理（ステップＢ２８３）を示した。この事前（先読み）演出設定処理では、まず、事前判定コマンドがどの始動口に対応するものかをチェックし（ステップＢ２９１）、特１始動口Ｂ（第２特図１始動入賞口６４１）に対応するものかを判定する（ステップＢ２９２）。そして、特１始動口Ｂに対応するものである場合（ステップＢ２９２；Ｙｅｓ）は、特殊保留予告を実行するための条件が成立しているかをチェックし（ステップＢ２９３）、実行条件が成立しているかを判定する（ステップＢ２９４）。
【０４１５】
この特殊保留予告を実行するための条件とは、リーチ状態中、擬似連変動中、連続予告の実行中、揺動演出部材７７６の動作と関連した特殊保留予告の実行中でなく通常変動をしていることである。この実行条件が成立していない場合（ステップＢ２９４；Ｎｏ）は、事前（先読み）演出設定処理を終了する。これにより演出が重複して演出内容が分かりにくくなることを防止することができる。
【０４１６】
また、実行条件が成立している場合（ステップＢ２９４；Ｙｅｓ）は、図柄情報及びリーチ系統情報に基づき図６８に示す特殊保留予告態様振分テーブルを参照して特殊保留予告態様を決定し（ステップＢ２９５）、保留表示４７へのエフェクトの追加に係わる計測タイマをセットする（ステップＢ２９６）。計測タイマは、始動口３スイッチ６４４での遊技球の検出から通過検出センサ７７４ａでの遊技球の検出までの時間を計測するためのもので、これにより流路７７２を流下する遊技球の流下速度（時間）を検出する。揺動演出部材７７６の揺動幅は流下速度に依存するので、流下速度の大きさに合わせて保留表示４７にエフェクトを追加することで演出効果を高めるようにしている。その後、特殊保留予告の実行情報を対応する保留（始動）記憶領域にセーブし（ステップＢ２９７）、事前（先読み）演出設定処理を終了する。これにより、揺動演出部材７７６の動作と関連して事前判定情報を報知、示唆する特殊保留予告の実行に関する情報が設定される。
【０４１７】
一方、事前判定コマンドが特１始動口Ｂに対応するものでない場合（ステップＢ２９２；Ｎｏ）は、事前判定コマンドが特１始動口Ａ（第１特図１始動入賞口３６）に対応するものかを判定する（ステップＢ２９８）。そして、特１始動口Ａに対応するものである場合（ステップＢ２９８；Ｙｅｓ）は、連続予告を実行するための条件が成立しているかをチェックし（ステップＢ２９９）、実行条件が成立しているかを判定する（ステップＢ３００）。
【０４１８】
この連続予告を実行するための条件とは、事前判定コマンドに対応する特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの変動演出パターンがＳＰ２〜４リーチであり、かつ、連続予告や特殊保留予告の実行中でなく、受信した事前判定コマンドに対応する特図始動記憶より先に特図変動表示ゲームを実行する特図始動記憶が存在することである。
【０４１９】
この実行条件が成立している場合（ステップＢ３００；Ｙｅｓ）は、図柄情報及びリーチ系統情報に基づき連続予告態様を決定し（ステップＢ３０１）、現在の始動記憶数から連続予告回数を決定する（ステップＢ３０２）。なお、連続予告の予告態様にはサブ表示装置８０１を動作させるものと動作させないものとがあるが、サブ表示装置８０１を動作させる連続予告は、例えば図５５から図５８に示したようなサブ表示装置８０１を動作させる演出が連続予告の実行対象となる特図変動表示ゲームで実行されないことを条件に選択可能となっている。また、連続予告回数は、連続予告の対象となる特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行までに消化される第１特図始動記憶の数が設定される。
【０４２０】
その後、連続予告の実行情報を対応する保留（始動）記憶領域にセーブし（ステップＢ３０３）、事前（先読み）演出設定処理を終了する。これにより、特定の始動記憶について、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームに亘る複数の連続した特図変動表示ゲームにおいて演出を実行することにより、当該始動記憶についての事前判定情報を報知、示唆する連続予告の実行に関する情報が設定される。
【０４２１】
また、実行条件が成立していない場合（ステップＢ３００）及び事前判定コマンドが特１始動口Ａに対応するものでなく第２始動入賞口（普通変動入賞装置３７）に対応するものである場合（ステップＢ２９８；Ｎｏ）は、図柄情報及びリーチ系統情報に基づき図６９に示す通常保留予告態様振分テーブルを参照して通常保留予告態様を決定し（ステップＢ３０４）、通常保留予告の実行情報を対応する保留記憶領域にセーブする（ステップＢ３０５）。これにより、保留表示４７の表示態様を変更することなどにより事前判定情報を報知、示唆する通常保留予告の実行に関する情報が設定される。
【０４２２】
図６７には演出制御装置３００の保留（始動）記憶領域の内容を示した。この保留（始動）記憶領域には、特図１始動記憶に関する情報を記憶する特図１保留（始動）記憶領域と、特図２始動記憶に関する情報を記憶する特図２保留（始動）記憶領域とが設定されている。そして、特図１保留（始動）記憶領域と特図２保留（始動）記憶領域にはそれぞれ、保留数を記憶する保留数情報記憶領域が設定された記憶領域０と、各特図始動記憶に関する情報を記憶する記憶領域１から４が設定されている。
【０４２３】
記憶領域１から４には各特図始動記憶の情報が消化順序に従い格納されるようになっており、消化順序が早いものから記憶領域１、２、３、４の順に情報が格納される。そして、特図始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に伴い、対応する記憶領域１の情報をクリアするとともに、記憶領域２から４の情報を順次繰り上げて格納するようになっている。記憶領域１から４にはそれぞれ、事前判定コマンドに関する情報（図柄情報、変動パターン乱数１情報）を記憶する事前判定コマンド領域と、事前判定コマンドに基づき設定される情報等（リーチ系統情報、事前演出実行情報、特殊保留予告や連続予告、通常保留予告の実行情報等）を記憶する事前判定情報領域が設定されており、特図変動表示ゲームの実行の際には、この情報を参照して実行態様を設定する。
【０４２４】
図６８には、図柄情報及びリーチ系統情報に基づき特殊保留予告態様を決定する処理（ステップＢ２９５）で参照する特殊保留予告態様振分テーブルを示した。ここでの特殊保留予告は、図７３、図７４に示すように、揺動演出部材７７６の揺動動作に合わせて、メイン表示装置４１に表示された記憶表示画像をなす保留表示４７を初期表示領域４８から移動表示し、当該保留表示４７がゴール４９を通過する演出や、その表示態様を変化させる演出により結果や変動パターンを報知、示唆するものである。
【０４２５】
特殊保留予告振分テーブルでは、図柄情報及びリーチ系統情報に応じて選択可能な予告態様とその割合（報知割合）が設定されている。なお、予告態様の欄に示す情報は、初期表示領域４８での保留表示４７の色（白、青、黄又は赤）→ゴール４９の通過の有無（ゴール又ははずれ）→ゴール４９通過後の保留表示４７の色（白、青、黄、赤又は虹）を示すものである。なお、保留表示４７の色は大当りの期待度を示すものであって、白が最も低く、青、黄、赤、虹の順に大当りの期待度が高くなる。
【０４２６】
例えば、図柄情報がはずれでありリーチ系統情報がリーチなしである場合は、４９％の確率で保留表示４７の初期表示領域４８での表示色を白色とし、ゴール４９を通過せず（はずれ）、その後の表示色も白色のままとする予告態様が選択される。また、４９％の確率で保留表示４７の初期表示領域４８での表示色を白色とし、ゴール４９を通過し（ゴール）、ゴール４９通過後の表示色を白色のままとする予告態様が選択される。また、１％の確率で保留表示４７の初期表示領域４８での表示色を白色とし、ゴール４９を通過し（ゴール）、ゴール４９通過後の表示色を青色とする予告態様が選択される。また、１％の確率で保留表示４７の初期表示領域４８での表示色を青色とし、ゴール４９を通過し（ゴール）、ゴール４９通過後の表示色を青色とする予告態様が選択される。すなわち、演出制御装置３００が、事前判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づいて、記憶表示画像（保留表示４７）の表示態様を変化させることが可能な表示態様変化手段をなす。
【０４２７】
図６９には、図柄情報及びリーチ系統情報に基づき通常保留予告態様を決定する処理（ステップＢ３０４）で参照する通常保留予告態様振分テーブルを示した。ここでの通常保留予告は、図７７に示すように記憶表示領域４３での保留表示４７の表示色により、結果や変動パターンを報知、示唆するものである。例えば、図柄情報がはずれでありリーチ系統情報がリーチなしである場合は、９７％の確率で白色が選択され、３％の確率で青色が選択される。
【０４２８】
〔事前（先読み）演出実行処理〕
図７０には、事前判定コマンド受信処理における事前（先読み）演出実行処理（ステップＢ２８４）を示した。この事前（先読み）演出実行処理では、まず、保留（始動）記憶領域に特殊保留予告の実行情報があるかをチェックする（ステップＢ３１１）。そして、特殊保留予告の実行情報がある場合（ステップＢ３１２；Ｙｅｓ）は、特殊保留予告実行処理（ステップＢ３１７）を行い、事前（先読み）演出実行処理を終了する。これにより特殊保留予告の実行が設定される。また、特殊保留予告の実行情報がない場合（ステップＢ３１２；Ｎｏ）は、保留（始動）記憶領域に連続予告の実行情報があるかをチェックする（ステップＢ３１３）。
【０４２９】
そして、連続予告の実行情報がある場合（ステップＢ３１４；Ｙｅｓ）は、連続予告実行処理（ステップＢ３１８）を行い、事前（先読み）演出実行処理を終了する。これにより連続予告の実行が設定される。また、連続予告の実行情報がない場合（ステップＢ３１４；Ｎｏ）は、保留（始動）記憶領域に通常保留予告の実行情報があるかをチェックする（ステップＢ３１５）。
【０４３０】
通常保留予告の実行情報がある場合（ステップＢ３１６；Ｙｅｓ）は、通常保留予告実行処理（ステップＢ３１９）を行い、事前（先読み）演出実行処理を終了する。これにより通常保留予告の実行が設定される。また、通常保留予告の実行情報がない場合（ステップＢ３１６；Ｎｏ）は、事前（先読み）演出実行処理を終了する。
【０４３１】
〔特殊保留予告実行処理〕
図７１には、事前（先読み）演出実行処理における特殊保留予告実行処理（ステップＢ３１７）を示した。この特殊保留予告実行処理では、まず、初期表示済みであるかを判定する（ステップＢ３２１）。初期表示とは、第２特図１始動入賞口６４１への入賞に基づき発生した特図始動記憶に対応する保留表示４７が、メイン表示装置４１における揺動演出部材７７６の配設位置に対応する初期表示領域４８に表示された状態である。
【０４３２】
初期表示済みでない場合（ステップＢ３２１；Ｎｏ）は、実行情報に対応する保留表示を初期表示領域４８に表示し（ステップＢ３２２）、通過検出センサ７７４ａを入賞球が通過したかをチェックする（ステップＢ３２３）。また、初期表示済みである場合（ステップＢ３２１；Ｙｅｓ）は、通過検出センサ７７４ａを入賞球が通過したかをチェックする（ステップＢ３２３）。そして、通過検出センサ７７４ａを入賞球が通過していない場合（ステップＢ３２４；Ｎｏ）は、特殊保留予告実行処理を終了する。また、通過検出センサ７７４ａを入賞球が通過した場合（ステップＢ３２４；Ｙｅｓ）は、実行情報と計測タイマの値に基づきエフェクト追加の要否を決定する（ステップＢ３２５）。
【０４３３】
エフェクト追加の要否は、図７２に示すように計測タイマの値が１秒未満であるか否か、及び、初期表示領域４８での表示色よりもゴール通過後の表示色の方が期待度の高い表示色となるようにする（昇格する）か否かにより異なる割合で決定される。例えば、計測タイマの値が１秒未満であり、初期表示領域４８での表示色とゴール４９通過後の表示色が同じ（昇格なし）である場合は、５０％の確率でエフェクトの追加が決定される。なお、計測タイマの値が１秒未満であるほうが１秒以上である場合よりも流下速度が高く揺動演出部材７７６の揺動幅が大きくなるため、エフェクトの追加が決定される確率が高くされている。また、昇格がある場合のほうが昇格がない場合よりもエフェクトの追加が決定される確率が高くされている。
【０４３４】
図７１に戻り、エフェクトが追加された場合（ステップＢ３２６；Ｙｅｓ）は、初期表示領域４８に表示された保留表示にエフェクトを追加し（ステップＢ３２７）、保留表示の態様変化演出の実行を設定する（ステップＢ３２８）。保留表示４７の態様変化演出とは、保留表示４７の移動表示や表示色の変化、エフェクトの表示、消滅などを含む演出である。また、エフェクトが追加されなかった場合（ステップＢ３２６；Ｎｏ）は、保留表示４７の態様変化演出の実行を設定する（ステップＢ３２８）。その後、計測タイマをクリアして特殊保留予告の実行情報をクリアし（ステップＢ３２９）、特殊保留予告実行処理を終了する。
【０４３５】
すなわち、演出制御装置３００が、球検出部（始動口３スイッチ６４４、通過検出センサ７７４ａ）で流入球が検出されたことに基づき、表示部４１ａで可動部材（揺動演出部材７７６）の動作に関連させた特定演出（特殊保留予告演出）を実行可能な特定演出実行手段をなす。また、演出制御装置３００が、球検出部（始動口３スイッチ６４４、通過検出センサ７７４ａ）で入賞口に入賞した入賞球を検出したことに基づいて、所定の画像を可動部材（揺動演出部材７７６）に対応する位置に表示させることが可能な画像表示手段をなす。また、演出制御装置３００が、画像表示手段（演出制御装置３００）により表示された所定の画像を可動部材（揺動演出部材７７６）の動作に合わせて移動表示させることが可能な移動表示手段をなす。
【０４３６】
図７３、図７４には、特殊保留予告の一例を示した。図７３（ａ）に示すように、遊技球が第２特図１始動入賞口６４１に流入し、始動口３スイッチ６４４により検出されると、当該入賞に基づく始動記憶の事前判定が行われる。ここでは特殊保留予告の実行が選択されており、演出制御装置３００では事前判定の結果に基づき、特殊保留予告態様を決定し、これに従い初期表示領域４８に保留表示を行う。ここでは白色の保留表示４７が表示されている。
【０４３７】
そして、図７３（ｂ）に示すように遊技球が通過検出センサ７７４ａを通過して揺動演出部材７７６の球受部７７６ａに衝突すると、揺動演出部材７７６の下部が右方へ回動する。演出制御装置３００では、遊技球が通過検出センサ７７４ａを通過することにより計測タイマの値に基づきエフェクトの追加の要否を決定する。ここではエフェクトの追加は選択されていない。さらに、揺動演出部材７７６の下部が右方へ回動するのに合わせて保留表示４７を初期表示領域４８から右方へ向けて移動させる態様変化演出の実行を設定する。これにより、足の形を模した揺動演出部材７７６により保留表示４７が右方へ蹴り出されたよう演出表示が行われる。
【０４３８】
図７３（ｃ）に示すように、メイン表示装置４１の右側の領域には、ゴール４９としてバスケットボールのゴールを模した表示がなされ、保留表示４７はこのゴール４９へ向けて移動表示される。ゴール４９の通過が選択されている場合は、図７３（ｃ）、（ｄ）に示すように保留表示４７がゴール４９を通過する表示がなされる。このときサブ表示装置８０１には、ゴール４９を通過することを示唆する「ＣＨＡＮＣＥ」の表示がなされる。さらに、ゴール４９通過後の保留表示４７の色の変化が設定されている場合は、図７３（ｄ）に示すように、保留表示４７の色を変化させる。ここではゴール４９通過後に黄色に変化している。このときサブ表示装置８０１には保留表示４７の色の変化があったことを示す「ＣＨＡＮＧＥ」の表示がなされる。
【０４３９】
ゴール４９を通過した保留表示４７は、メイン表示装置４１の右下部に表示された記憶表示領域４３に流入するように表示される。記憶表示領域４３は、左側へ向けて下るように傾斜した横長の領域とされ、保留表示４７は記憶表示領域４３の右端から流入し、左方へ下るように表示される。
【０４４０】
また、ゴール４９の通過が選択されていない場合は、図７３（ｅ）、（ｆ）に示すように保留表示４７がゴール４９を通過せずに記憶表示領域４３に流入するように表示される。このときサブ表示装置８０１には、ゴール４９を通過しないことを示唆する「ヤバイ」の表示がなされる。さらにここでは、保留表示４７の色の変化も設定されておらず、図７３（ｆ）に示すように、保留表示４７の色は白色のままとなっている。このときサブ表示装置８０１には、表示色の変化がなかったことを示す「ち〜ん…」の表示がなされる。
【０４４１】
図７４にはエフェクト４７ａが追加される場合を示した。図７４（ａ）に示すように、遊技球が第２特図１始動入賞口６４１に流入し、始動口３スイッチ６４４により検出されて当該入賞に基づく特図始動記憶の事前判定が行われ、特殊保留予告の実行が選択されてここでは青色の保留表示４７が初期表示領域４８に表示されている。そして、図７４（ｂ）に示すように遊技球が通過検出センサ７４４ａを通過して揺動演出部材７７６の球受部７７６ａに衝突して揺動演出部材７７６の下部を右方へ回動させている。
【０４４２】
ここでは計測タイマの値に基づきエフェクトの追加が選択されており、保留表示４７の周囲を囲むようにエフェクト４７ａが表示されている。このエフェクト４７ａが表示された状態で、揺動演出部材７７６の下部が右方へ回動するのに合わせて保留表示４７を初期表示領域４８から右方へ向けて移動する。
【０４４３】
そして、ゴール４９の通過及び表示色の変化が選択されている場合は、図７４（ｃ）、（ｄ）に示すように保留表示４７がゴール４９を通過する表示がなされるとともにゴール４９通過後に保留表示４７の色が変化する。ゴール４９を通過した場合はエフェクト４７ａが表示されたまま保留表示４７が記憶表示領域４３に流入するように表示される。また、ゴール４９の通過が選択されていない場合は、図７４（ｅ）、（ｆ）に示すように保留表示４７がゴール４９を通過せずに記憶表示領域４３に流入するように表示される。この場合、ゴール４９を通過しなかった時点でエフェクト４７ａの表示が終了するようになっている。
【０４４４】
このように揺動演出部材７７６の動作に関連して特殊保留予告を行うことで、揺動演出部材７７６の動作時における演出効果を効果的に向上させることが可能となるとともに、事前演出についても演出効果を効果的に向上させることができる。
【０４４５】
なお、保留表示４７の表示色の変化が行われる可能性が高いことを報知するような保留表示（キャラクタやアイコン）などを行うようにしても良い。この場合、初期表示領域４８での表示色を白色のみとしても良い。また、表示色の変化を大当りの期待度が高い表示色への変化のみとしたが、大当りの期待度が低い表示色へ変化させる降格変化も可能としても良い。この場合、ゴール４９を通過しなかったことを契機として表示色を降格変化させるようにすることが好ましい。
【０４４６】
また、表示色の変化をゴール４９の通過を契機として行うようにしたが、これ以外のタイミングで表示色を変化させても良いし、複数段階に亘り変化させるようにしても良い。例えば、揺動演出部材７７６の揺動時に表示色の変化など表示態様を変化させるようにしても良い。また、揺動演出部材の後方や近傍に発光部を設け、発光部の発光色によって保留表示４７の表示態様が変化することを示唆しても良いし、発光部の発光をエフェクトとして用いても良い。
【０４４７】
また、始動口３スイッチ６４４を、第２特図１始動入賞口６４１を形成する始動口形成部材６４０に設けたが、入賞球演出装置７７０における流路７７２に設けても良い。また、通過検出センサ７７４ａを設けずに、始動口３スイッチ６４４を通過検出センサ７７４ａの位置に設けるようしても良い。さらに、流路７７２に入賞球の流下速度を計測（検出）するセンサを設け、このセンサによって計測（検出）された流下速度によりエフェクトの有無を決定するようにしても良い。
【０４４８】
また、揺動演出部材７７６の動作に関連して特殊保留予告を行うようにしたが、特殊保留予告を単純に始動入賞があったことを報知する画像演出としても良い。また、第２特図１始動入賞口６４１への入賞について特殊保留予告を行うようにしたが、これ以外の始動入賞口への入賞についても特殊保留予告を行うことができるようにしても良い。第２特図１始動入賞口６４１への入賞により第１始動記憶が発生するようにしたが、この始動入賞口を第２特図２始動入賞口として第２始動記憶を発生させるものとしても良い。
【０４４９】
また、第２特図１始動入賞口６４１に入賞した遊技球により揺動演出部材７７６を揺動させ、これに応じて演出表示を行うようにしたがこれに限られるものではなく、遊技領域３２を流下する遊技球が流入可能な球流入部に流入した遊技球がにより揺動演出部材７７６を揺動させ、これに応じて演出表示を行うようにすれば良い。すなわち球流入部は、他の入賞口でも良いし、ワープ装置６１０のような入賞口以外の流入部でも良い。また、揺動により演出を行うものとしたが、これ以外の動作により演出を行う可動部材を用いても良く、流入球が衝突することで表示部４１ａの前方で動作可能な可動部材であれば良い。
【０４５０】
以上のことから、表面に遊技領域３２が形成される遊技盤３０と、表示部４１ａが視認可能となるように遊技盤３０に対応して配設される表示装置（メイン表示装置４１）と、を備えた遊技機において、遊技領域３２を流下する遊技球が流入可能な球流入部（第２特図１始動入賞口６４１）と、球流入部に流入した流入球を流下させる球流路部（流路７７２）と、流入球が衝突することで表示部４１ａの前方で動作可能な可動部材（揺動演出部材７７６）と、可動部材に衝突する前の流入球を検出可能な球検出部（始動口３スイッチ６４４、通過検出センサ７７４ａ）と、球検出部で流入球が検出されたことに基づき、表示部４１ａで可動部材の動作に関連させた特定演出を実行可能な特定演出実行手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０４５１】
ここで、遊技盤に対応して配設される表示装置とは、遊技盤の所定位置に配設される表示装置のほか、遊技盤を取り付ける枠などの遊技盤以外の箇所に配設され、遊技盤の所定位置に臨むようにされた表示装置も含む。
【０４５２】
また、可動部材（揺動演出部材７７６）は、流入球が衝突することで表示部４１ａに沿う方向に揺動動作するようにしていることとなる。
【０４５３】
また、球流入部（第２特図１始動入賞口６４１）は、遊技球の入賞により遊技者に遊技価値を付与する入賞口であり、特定演出実行手段（演出制御装置３００）は、球検出部（始動口３スイッチ６４４、通過検出センサ７７４ａ）で入賞口に入賞した入賞球を検出したことに基づいて、所定の画像を可動部材（揺動演出部材７７６）に対応する位置に表示させることが可能な画像表示手段（演出制御装置３００）と、画像表示手段により表示された所定の画像を可動部材の動作に合わせて移動表示させることが可能な移動表示手段（演出制御装置３００）と、を備えていることとなる。
【０４５４】
また、入賞口（第２特図１始動入賞口６４１）は、遊技球の入賞により表示装置（メイン表示装置４１）で複数の識別情報による変動表示ゲームを実行させるための始動入賞口であり、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて乱数を抽出して変動表示ゲームを実行するための始動記憶として記憶することが可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）を備え、表示部４１ａには、始動記憶手段に記憶された始動記憶を報知するための記憶表示領域４３が設定され、画像表示手段（演出制御装置３００）は、所定の画像として始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて記憶された始動記憶に対応する記憶表示画像（保留表示４７）を表示し、移動表示手段（演出制御装置３００）は、画像表示手段により表示された記憶表示画像を記憶表示領域まで移動表示させるようにしていることとなる。
【０４５５】
また、入賞口（第２特図１始動入賞口６４１）は、遊技球の入賞により表示装置（メイン表示装置４１）で複数の識別情報による変動表示ゲームを実行させるための始動入賞口であり、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて乱数を抽出して変動表示ゲームを実行するための始動記憶として記憶することが可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前判定することが可能な事前判定手段（遊技制御装置１００）と、を備え、画像表示手段（演出制御装置３００）は、所定の画像として始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて記憶された始動記憶に対応する記憶表示画像（保留表示４７）を表示し、移動表示手段（演出制御装置３００）は、事前判定手段の判定結果に基づいて、記憶表示画像の移動表示態様を変更するようにしていることとなる。ここで、移動表示態様を変更するとは、記憶表示画像に対するエフェクトの追加や、移動経路の変更などである。
【０４５６】
また、事前判定手段（遊技制御装置１００）による判定結果に基づいて、記憶表示画像（保留表示４７）の表示態様を変化させることが可能な表示態様変化手段（演出制御装置３００）を備え、表示態様変化手段は、移動表示手段（演出制御装置３００）による移動表示の途中又は結果として記憶表示画像の表示態様を変化させるようにしている。したがって、特定演出の演出効果を向上することができることとなる。
【０４５７】
〔連続予告実行処理〕
図７５には、事前（先読み）演出実行処理における連続予告実行処理（ステップＢ３１８）を示した。この連続予告実行処理では、まず、変動表示の開始タイミングであるかを判定する（ステップＢ３４１）。そして、変動表示の開始タイミングでない場合（ステップＢ３４１；Ｎｏ）は、大当りが発生したかを判定する（ステップＢ３４６）また、変動表示の開始タイミングである場合（ステップＢ３４１；Ｙｅｓ）は、特１変動（第１特図変動表示ゲーム）であるかを判定する（ステップＢ３４２）
【０４５８】
特１変動である場合（ステップＢ３４２；Ｙｅｓ）は、連続予告態様と残り連続予告回数に応じた連続予告動作を設定し（ステップＢ３４３）、連続予告回数を１減算し（ステップＢ３４４）、大当りが発生したかを判定する（ステップＢ３４６）。また、特１変動でない場合（ステップＢ３４２；Ｎｏ）は、前回特１変動時の連続予告動作と同じ連続予告動作を再設定し（ステップＢ３４５）、大当りが発生したかを判定する（ステップＢ３４６）。なお、連続予告動作を設定する処理（ステップＢ３４３、Ｂ３４５）では、メイン表示装置４１やサブ表示装置８０１での表示内容の他、サブ表示装置８０１の動作態様も設定され、ここでの設定に従って表示制御手段や動作制御手段がメイン表示装置４１及びサブ表示装置８０１での表示や動作を制御する。
【０４５９】
大当りが発生していない場合（ステップＢ３４６；Ｎｏ）は、連続予告実行処理を終了する。また、大当りが発生した場合（ステップＢ３４６；Ｙｅｓ）は、連続予告の実行情報をクリアして（ステップＢ３４７）、連続予告実行処理を終了する。これにより、例えば、第１始動記憶を対象に連続予告を実行している際に、第２始動記憶が発生して当該第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームで大当りが発生した場合は連続予告が終了するようになる。すなわち、演出制御装置３００が、事前判定手段（遊技制御装置１００）の判定結果に基づき、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行する連続演出実行手段をなす。
【０４６０】
〔通常保留予告実行処理〕
図７６には、事前（先読み）演出実行処理における通常保留予告実行処理（ステップＢ３１９）を示した。この通常保留予告実行処理では、まず、保留記憶領域に記憶された通常保留予告態様を取得し（ステップＢ３５１）、通常保留予告態様に基づき各保留表示の表示態様を設定する（ステップＢ３５２）。そして、保留記憶数に応じて各保留表示の表示位置を設定し（ステップＢ３５３）、通常保留予告実行処理を終了する。これにより、記憶表示領域４３に表示される保留表示４７の表示態様（例えば、表示色）を変更することによる事前演出が実行される。
【０４６１】
図７７、図７８には、連続予告及び通常保留予告の一例を示した。この例は、第１始動記憶が４つある状態で４番目に消化される第１始動記憶を対象として連続予告の実行が決定された例である。なお、図７７（ａ）、図７８（ａ）に示すように、ここでは連続予告の対象となる第１始動記憶について通常保留予告が実行されており、記憶表示領域４３に表示された対応する保留表示４７の表示色が通常の白色から赤色に変更されている。
【０４６２】
図７７には連続予告の各回におけるサブ表示装置８０１の動作態様が異なる連続予告の例を示した。消化順序が１番目の第１始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは、連続予告の１回目が行われる。この１回目の連続予告では、図７７（ａ）、（ｂ）に示すように待機領域８３０にあるサブ表示装置８０１の表示部８０２に１回目の連続予告であることを示す予告画像１が表示された状態で特図変動表示ゲームが行われる。なお、連続予告であることを示す予告画像はメイン表示装置４１では表示されない画像である。
【０４６３】
次の消化順序が２番目の第１始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは、連続予告の２回目が行われる。この２回目の連続予告では、図７７（ｃ）に示すように、サブ表示装置８０１の表示部８０２に２回目の連続予告であることを示す予告画像２を表示した状態で、サブ表示装置８０１を変動表示中の右変動表示領域４２ｃの前方に移動する。そして、図７７（ｄ）に示すように、サブ表示装置８０１をこの位置に配したまま変動表示を終了し、右変動表示領域４２ｃに停止表示される識別情報をサブ表示装置８０１の表示部８０２に表示する。
【０４６４】
次の消化順序が３番目の第１始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは、連続予告の３回目が行われる。この３回目の連続予告では、図７７（ｅ）に示すように、右変動表示領域４２ｃの前方に位置していたサブ表示装置８０１の表示部８０２に３回目の連続予告であることを示す予告画像３を表示し、サブ表示装置８０１を中変動表示領域４２ｂの前方へ移動する。そして、図７７（ｆ）に示すように、サブ表示装置８０１をこの位置に配したまま変動表示を終了し、中変動表示領域４２ｂに停止表示される識別情報をサブ表示装置８０１の表示部８０２に表示する。
【０４６５】
消化順序が４番目の連続予告の対象である第１始動記憶に基づく特図変動表示ゲーム、すなわち、この例での予告対象となる第１始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは、連続予告の４回目が行われる。この４回目の連続予告では、図７７（ｇ）に示すように、中変動表示領域４２ｂの前方に位置していたサブ表示装置８０１の表示部８０２に４回目の連続予告であることを示す予告画像４を表示する。そして、図７７（ｈ）に示すように、左変動表示領域４２ａ及び右変動表示領域４２ｃに同じ識別情報が停止したリーチ状態となった後にサブ表示装置８０１を回転させて一旦表示部８０２を視認不能とし、ＳＰリーチに発展することを示す発展図柄を表示部８０２に表示した状態で表示部８０２が再度視認可能となるようにサブ表示装置８０１を回転させる。なお、連続予告の各回においてサブ表示装置８０１を移動する際に回転を挟むようにしても良い。また、左変動表示領域４２ａを覆う位置までサブ表示装置８０１を移動させる動作を含んでも良い。
【０４６６】
図７８には連続予告の各回におけるサブ表示装置８０１の動作態様が同じ連続予告の例を示した。連続予告の１回目では、図７８（ａ）に示すように特図変動表示ゲームが開始されると、待機領域８３０にあるサブ表示装置８０１の表示部８０２に連続予告が実行されることを示す「いくぞ〜」の表示がなされる。
【０４６７】
次に、図７８（ｂ）から（ｄ）に示すように、サブ表示装置８０１が右変動表示領域４２ｃの前方へ向けて移動するとともに表示部８０２が視認不能となるように回転し、図７８（ｅ）に示すように１回目の連続予告であることを示す予告画像１を表示部８０２に表示した状態で表示部８０２が右変動表示領域４２ｃの前方で再度視認可能な状態となる。そして、図７８（ｆ）に示すように、サブ表示装置８０１をこの位置に配したまま変動表示を仮停止し、右変動表示領域４２ｃに停止表示される識別情報をサブ表示装置８０１の表示部８０２に表示する。なおこのときサブ表示装置８０１を、軸部８０３を中心として揺れるように回転させることで仮停止状態であることを示すようにしても良い。
【０４６８】
その後、図７８（ｇ）に示すようにサブ表示装置８０１を待機領域８３０へ戻す。このとき右変動表示領域４２ｃにはサブ表示装置８０１の表示部８０２に表示されていた識別情報と同じ識別情報が停止表示されている。また、サブ表示装置８０１を待機領域８３０に戻す際には、回転させずにスライド移動するようにし、待機領域８３０へすばやく戻すことができるようにしている。
【０４６９】
そして、図７８（ｈ）に示すようにサブ表示装置８０１が待機領域８３０に戻った状態で識別情報を停止表示する。このときサブ表示装置８０１の表示部８０２には、次回の特図変動表示ゲームで連続予告が継続する可能性を示唆する「続くか？」の表示がなされる。次の特図変動表示ゲームで連続予告が継続する場合は、再度図７８（ａ）から（ｈ）のの演出が行われる。なお、サブ表示装置８０１に表示する予告画像は連続予告の実行回数に対応した画像とされる。また、次の特図変動表示ゲームで連続予告が継続しない場合は、通常の演出が実行される。
【０４７０】
このような連続予告の実行態様とすることで、メイン表示装置４１とは別個に設けられるサブ表示装置８０１を用いて連続的な演出の演出効果を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０４７１】
以上のことから、遊技の進行に伴うメイン演出を表示可能なメイン表示装置４１と、メイン演出の補助演出を表示可能なサブ表示装置８０１とを備えた遊技機において、メイン表示装置４１の表示部４１ａの前方でサブ表示装置８０１を移動させることが可能な移動手段（スライド機構８２０）と、移動手段によるサブ表示装置８０１の動作を制御する動作制御手段（演出制御装置３００）と、メイン表示装置４１及びサブ表示装置８０１における表示を制御する表示制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、表示制御手段は、メイン表示装置４１の前方で、当該メイン表示装置４１には表示されない画像を補助演出として表示可能であることとなる。
【０４７２】
また、始動入賞口（第１特図１始動入賞口３６、第２特図１始動入賞口６４１、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて乱数を抽出して変動表示ゲームを実行するための始動記憶として記憶することが可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前判定することが可能な事前判定手段（遊技制御装置１００）と、事前判定手段の判定結果に基づき、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行する連続演出実行手段（演出制御装置３００）と、を備え、動作制御手段（演出制御装置３００）及び表示制御手段（演出制御装置３００）は、連続演出実行手段により連続演出が実行される場合に、連続的な演出を行う複数の変動表示ゲームの各々においてサブ表示装置８０１の動作を伴う補助演出を実行するようにしていることとなる。
【０４７３】
なお、サブ表示装置８０１の表示部８０２が設けられた表面と対向する裏面に設けられる装飾部としてＬＥＤの発光により装飾を行う発光装飾部や表示部を設けるようにしても良い。また、サブ表示装置８０１を透過型表示器（ＥＬ等）として、表示部８０２を透してサブ表示装置８０１の後方を視認可能とし、表裏の何れからも表示部８０２の画像を視認可能とするとともにメイン表示装置４１に表示される画像を透視可能としても良い。そして、例えばメイン表示装置４１の変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃでの変動表示や停止図柄を透視可能としたり、サブ表示装置８０１の回転中に表裏で異なる演出表示を行うようにしたりしても良い。
【０４７４】
また、サブ表示装置８０１の動作時には必ず演出回転体７５３の回転による装飾を行うようにしても良い。また、第２始動記憶に基づく特図変動表示ゲームを第１始動記憶に基づく特図変動表示ゲームよりも優先して実行するとしたが、始動記憶の発生順に特図変動表示ゲームを実行するようにし、第１始動記憶と第２始動記憶の何れも連続予告演出の対象とできるようにしても良い。
【０４７５】
〔第１変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第１変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、サブ表示装置８０１の配設態様が異なる。
【０４７６】
図７９に示すように、この変形例でのサブ表示装置８０１は、スライド機構８２０により上下方向に沿って移動可能とされているとともに、回転駆動部８１０により左右方向に沿った軸部８０３を中心として回動可能とされている。図７９にはこのようなサブ表示装置８０１を用いた連続予告の例を示した。なお、サブ表示装置８０１を回動させずに表示部８０２の少なくとも一部が常に視認可能な状態としても良い。この場合には、表示部８０２のうち常に視認可能な領域に第４図柄の変動表示領域を設定し、該変動表示領域で第４図柄を変動表示させると、変動表示ゲームの実行中であるか否かが遊技者に理解し易くなる。
【０４７７】
この例では、第１始動記憶が２つある状態で２番目に消化される第１始動記憶を対象として連続予告の実行が決定された例である。なお、図７９（ａ）に示すように、ここでは連続予告の対象となる第１始動記憶について通常保留予告が実行されており、記憶表示領域４３に表示された対応する保留表示４７の表示色が通常の白色から赤色に変更されている。
【０４７８】
消化順序が１番目の第１始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでは、連続予告の１回目が行われる。この１回目の連続予告では、図７９（ａ）に示すように待機領域８３０にあるサブ表示装置８０１が、図７９（ｂ）に示すようにメイン表示装置４１の前方に重なる位置に下降し、表示部８０２に１回目の連続予告であることを示す予告画像１が表示される。そして、特図変動表示ゲームの終了とともにサブ表示装置が待機領域８３０に戻り、サブ表示装置８０１の表示部８０２には、次回の特図変動表示ゲームで連続予告が継続する可能性を示唆する「続くか？」の表示がなされる
【０４７９】
その後、図７９（ｄ）に示すように次の特図変動表示ゲームが開始され、図７９（ｅ）に示すようにこの特図変動表示ゲームにおいて待機領域８３０にあるサブ表示装置８０１がメイン表示装置４１の前方に重なる位置に下降し、表示部８０２に２回目の連続予告であることを示す予告画像２が表示される。そして、図７９（ｆ）に示すように、左変動表示領域４２ａ及び右変動表示領域４２ｃに同じ識別情報が停止したリーチ状態となった後にサブ表示装置８０１が待機領域８３０に戻り、表示部８０２にＳＰリーチに発展することを示す「発展！」の表示がなされる。なお、連続予告の各回においてサブ表示装置８０１を移動する際に回転を挟むようにしても良い。このようなサブ表示装置８０１の配設態様によっても上述した実施形態の遊技機と同様にメイン表示装置４１とは別個に設けられるサブ表示装置８０１による演出効果を効率的に向上させ、遊技の興趣を高めることができる。なお、サブ表示装置８０１を待機領域８３０に戻す際には、回転させずにスライド移動するようにし、待機領域８３０へすばやく戻すことができるようにすることが好ましい。
【０４８０】
〔第２変形例〕
次に、上述した実施形態の遊技機の第２変形例について説明する。なお、基本的には、上述の実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。本変形例の遊技機は、サブ表示装置８０１の配設態様が異なる。
【０４８１】
本変形例では、メイン表示装置４１とサブ表示装置８０１との距離を近くすることで両者の一体感を出し、演出効果を向上するようにしている。また、サブ表示装置８０１を配設するための前後幅を狭くすることで、遊技盤３０のスペースを有効に活用することができるようにしている。
【０４８２】
図８０（ａ）に示すように待機領域８３０に位置するサブ表示装置８０１は、軸部８０３からサブ表示装置８０１の側端までの長さ（回転半径）よりも、軸部８０３の前後位置と待機領域８３０の後壁８３０ａとの距離及び軸部８０３の前後位置と待機領域８３０の前壁８３０ｂとの距離の方が短く、待機領域８３０内ではサブ表示装置８０１の表裏を反転することができない状態となっている。
【０４８３】
また、図８０（ｂ）に示すように、待機領域８３０からスライド移動させることで待機領域８３０の前壁８３０ｂがサブ表示装置８０１の回転に干渉しない状態となるが、待機領域８３０の後壁８３０ａとメイン表示装置４１の表示部４１ａが同一面上にあり、待機領域８３０から左右方向に沿ってメイン表示装置４１の前方へスライドした状態でも依然としてサブ表示装置８０１の表裏を反転することができない。
【０４８４】
このため、サブ表示装置８０１の表裏を反転させる際には、図８０（ｃ）に示すように軸部８０３を前方に移動させながら回転させた後、図８０（ｄ）に示すように軸部８０３を元の位置に戻すようにしている。さらに回転させる場合も同様に、図８０（ｅ）から（ｈ）に示すように、軸部８０３を前方に移動させながら回転させるようになっている。このような動作を行うために、スライド機構８２０又は回転駆動部８１０を前後方向に移動させる前後移動機構を備えるようにし、サブ表示装置８０１の回転に応じて前後移動を行うようにする。または演出制御装置３００がサブ表示装置８０１の回転に応じて前後移動を制御するようにする。
【０４８５】
なお、ここでは図８０（ａ）から（ｄ）に示すようにサブ表示装置８０１を時計回り方向に回転させ、図８０（ｅ）から（ｈ）に示すようにサブ表示装置８０１をさらに時計回り方向に回転させているが、図８０（ｅ）から（ｈ）ではサブ表示装置８０１を反時計回り方向に回転させても良い。すなわち、先の反転の際の回転方向と、当該先の反転に続く後の反転の際の回転方向を逆にするようにしても良い。このようにすればサブ表示装置８０１に接続される通信線のねじれが少なくなる。また、サブ表示装置８０１の回転に際し一旦前方向に軸部８０３を移動させた場合は、待機領域８３０に戻るまではその位置で左右方向に移動させるようにし、更なる回転の際に軸部８０３の前方向への移動を行わないようにしても良い。
【０４８６】
以上のことから、変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃの前方に位置しない所定位置にサブ表示装置８０１を待機させる待機領域８３０を備え、当該待機領域８３０は、サブ表示装置８０１を回転させて表側と裏側とを反転させることができない広さとされ、動作制御手段（演出制御装置３００）は、サブ表示装置８０１を回転可能な位置に移動した後に回転を行うようにしていることとなる。
【０４８７】
また、サブ表示装置８０１は、回転軸（軸部８０３）のメイン表示装置４１の表示部４１ａからの距離が、サブ表示装置８０１の回転半径よりも近くなるように移設され、当該サブ表示装置８０１を回転させる際に、回転軸のメイン表示装置４１の表示部４１ａからの距離が、サブ表示装置８０１の回転半径よりも遠くなるように回転軸を移動させる軸移動手段を備えることとなる。
【０４８８】
なお、メイン表示装置４１の前方に移動したサブ表示装置８０１が表側と裏側とを反転させる際に視認可能となるように、サブ表示装置８０１によって遮蔽されていた位置に実行中の変動表示ゲームの予告画像（期待度報知画像、結果示唆画像）のようなものを表示するようにしても良い。
【０４８９】
また、メイン表示装置４１及びサブ表示装置８０１に表示される画像（背景画像や演出画像等）を１枚の画像データから構成し、その画像データの特定部分をメイン表示装置４１に表示するとともに、残りの部分をサブ表示装置８０１に表示するような制御としても良い。このようにすると、メイン表示装置４１及びサブ表示装置８０１に表示する画像を独立して生成する場合よりも演出制御装置３００の負荷が軽くなる。演出制御装置３００の性能が高いものならば、メイン表示装置４１及びサブ表示装置８０１に表示する画像を独立して生成しても良い。
【０４９０】
以上のような遊技機１０は、遊技の進行に伴うメイン演出を表示可能なメイン表示装置４１と、メイン演出の補助演出を表示可能なサブ表示装置８０１とを備えた遊技機であって、メイン表示装置４１の表示部４１ａの前方でサブ表示装置８０１を移動させることが可能な移動手段（スライド機構８２０）と、移動手段によるサブ表示装置８０１の動作を制御する動作制御手段（演出制御装置３００）と、メイン表示装置４１及びサブ表示装置８０１における表示を制御する表示制御手段（演出制御装置３００）と、を備え、表示制御手段は、メイン表示装置４１の前方で、当該メイン表示装置４１には表示されない画像を補助演出として表示可能である。
【０４９１】
したがって、メイン表示装置４１とは別個に設けられるサブ表示装置８０１による演出効果を効率的に向上させ、遊技の興趣を高めることができる。
【０４９２】
また、遊技機１０は、複数の変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃの各々に複数の識別情報を変動表示させる変動表示ゲームをメイン演出としてメイン表示装置４１に表示し、該変動表示ゲームが予め定めた特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるよう構成され、サブ表示装置８０１は、メイン表示装置４１に設定される一の変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃを遮蔽可能な大きさに設定されてなり、動作制御手段（演出制御装置３００）は、変動表示ゲームの進行状態に応じて複数の変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃのいずれかの前方にサブ表示装置８０１を移動させることが可能である。
【０４９３】
したがって、変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃでの表示に替えてサブ表示装置８０１での表示を行うことができ、メイン表示装置４１だけでは表現することができない立体感のある表示を行うことができるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０４９４】
また、サブ表示装置８０１を回転させ、表側と裏側とを反転させることが可能な表裏反転手段（回転駆動部８１０）を備え、動作制御手段（演出制御装置３００）が表裏反転手段によるサブ表示装置８０１の動作を制御するように構成され、動作制御手段は、サブ表示装置８０１を移動手段（スライド機構８２０）により変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃの前方に移動した後に、表裏反転手段により回転させるようにしている。
【０４９５】
したがって、サブ表示装置８０１を移動先で反転させることができるため、メイン表示装置４１とは別個に設けられるサブ表示装置８０１による演出効果を効率的に向上させ、遊技の興趣を高めることができる。
【０４９６】
また、変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃの前方に位置しない所定位置にサブ表示装置８０１を待機させる待機領域８３０を備え、当該待機領域８３０は、サブ表示装置８０１を回転させて表側と裏側とを反転させることができない広さとされ、動作制御手段（演出制御装置３００）は、サブ表示装置８０１を待機領域８３０から脱した位置に移動した際にサブ表示装置８０１を回転させるようにしている。
【０４９７】
したがって、待機領域８３０の広さを狭くすることができ、遊技盤３０のスペースを効率よく使用することが可能となる。
【０４９８】
また、サブ表示装置８０１は、少なくとも表側に補助演出を表示する表示領域（表示部８０２）を備え、動作制御手段（演出制御装置３００）は、サブ表示装置８０１を、特定の変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃの前方において表側に反転させるように動作させ、表示制御手段（演出制御装置３００）は、サブ表示装置８０１が裏側から表側に回転する際に、当該特定の変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃに仮停止表示される識別情報をサブ表示装置８０１に仮停止表示することが可能である。
【０４９９】
したがって、メイン表示装置４１での表示をサブ表示装置８０１での表示で置き換えることができ、メイン表示装置４１とは別個に設けられるサブ表示装置８０１による演出効果を効率的に向上させ、遊技の興趣を高めることができる。
【０５００】
また、動作制御手段（演出制御装置３００）は、表示制御手段（演出制御装置３００）が、特定の変動表示領域４２ａ、４２ｂ、４２ｃに仮停止される識別情報をサブ表示装置８０１に停止表示した場合には、サブ表示装置８０１を揺動させるようにしている。
【０５０１】
したがって、仮停止状態であることを明確に認識させることが可能となる。
【０５０２】
また、始動入賞口（第１特図１始動入賞口３６、第２特図１始動入賞口６４１、普通変動入賞装置３７）への遊技球の入賞に基づいて乱数を抽出して変動表示ゲームを実行するための始動記憶として記憶することが可能な始動記憶手段（遊技制御装置１００）と、始動記憶手段に始動記憶として記憶された乱数を当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの実行前に事前判定することが可能な事前判定手段（遊技制御装置１００）と、事前判定手段の判定結果に基づき、複数の変動表示ゲームに亘って連続的な演出を実行する連続演出実行手段（演出制御装置３００）と、を備え、動作制御手段（演出制御装置３００）及び表示制御手段（演出制御装置３００）は、連続演出実行手段により連続演出が実行される場合に、連続的な演出を行う複数の変動表示ゲームの各々においてサブ表示装置８０１の動作を伴う補助演出を実行するようにしている。
【０５０３】
したがって、サブ表示装置８０１を用いて連続的な演出の演出効果を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０５０４】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、上述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０５０５】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０５０６】
１０  遊技機
３６  第１特図１始動入賞口（始動入賞口）
３７  普通変動入賞装置（始動入賞口）
４１  メイン表示装置
４１ａ  表示部
４２ａ  左変動表示領域（変動表示領域）
４２ｂ  中変動表示領域（変動表示領域）
４２ｃ  右変動表示領域（変動表示領域）
１００  遊技制御装置（始動記憶手段、事前判定手段）
３００  演出制御装置（動作制御手段、表示制御手段、補助演出制御手段、移動回数設定手段、連続演出実行手段）
６４１  第２特図１始動入賞口（始動入賞口）
８０１  サブ表示装置
８０２  表示部（表示領域）
８０３  軸部（回転軸）
８１０  回転駆動部（表裏反転手段）
８２０  スライド機構（移動手段）
８３０  待機領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
0005608904.tif 000034
【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
0005608904.tif 000040
【図４０】
0005608904.tif 000041
【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
0005608904.tif 000051
【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
0005608904.tif 000061
【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
0005608904.tif 000067
【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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