(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技状態に応じた規定数の遊技媒体が賭けられたときにゲームの開始を許可するゲーム開始許可手段と、
前記ゲーム開始許可手段によりゲームの開始が許可された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
遊技状態及び賭けられた遊技媒体の数量に応じて定められた確率で、小役及びボーナス役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行し、内部当選役のフラグを成立させる内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により小役の入賞が発生したと判定されたときに、当該小役に対応する数量の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、
前記入賞判定手段によりボーナス役の入賞が発生したと判定されたとき、内部当選役として決定される確率を１種類以上の小役について高めたボーナス状態を発生し、予め定められた終了条件が成立したときに当該ボーナス状態を終了するボーナス状態発生手段と、
遊技媒体投入口から投入された遊技媒体及び小役の入賞に応じて付与された遊技媒体のうち、ゲームに未だ賭けられていない遊技媒体の数量であるクレジット数を所定の第１の上限数を限度として記憶するクレジット数記憶手段と、
前記クレジット数記憶手段が記憶しているクレジット数の範囲内で遊技媒体を賭けるために遊技者が操作する賭け操作手段と、
前記賭け操作手段が操作されたときに、前記規定数の遊技媒体を賭けると共に前記クレジット数から当該規定数を減算するクレジット数減算手段と、
前記遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体のうち、前記クレジット数記憶手段により記憶されなかった遊技媒体を受け皿に払い出す遊技媒体払出手段と、
前記遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体を前記クレジット数記憶手段により記憶させるか、前記遊技媒体払出手段により前記受け皿に払い出させるか、を決定するクレジット決定手段と、を備え、
該クレジット決定手段は、前記クレジット数が前記第１の上限数を超過しないように、前記遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体を前記受け皿に払い出させる旨を決定するほか、
遊技者に付与される遊技媒体の数量の期待値が前記第１の上限数よりも小さい特定のボーナス状態の発生中においては、当該特定のボーナス状態に移行した時点のクレジット数の値が所定値未満である場合は前記遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体を前記受け皿に払い出させる旨を決定する一方、当該クレジット数の値が所定値以上である場合は前記遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体を前記第１の上限数を限度として前記クレジット数記憶手段により記憶させる旨を決定することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記複数種類の役のうち少なくとも何れかの役の入賞を補助するための情報を遊技者に報知する報知手段と、
該報知手段を作動させるか否かを、前記特定のボーナス状態の契機役であるボーナス役の内部当選に応じて決定する報知決定手段と、
該報知決定手段による決定に応じて前記報知手段を作動させる報知制御手段と、を備え、
前記クレジット決定手段は、前記特定のボーナス状態の発生中においては、前記報知決定手段により前記報知手段を作動させる旨の決定がされた場合は前記遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体を前記クレジット数記憶手段により記憶させる一方、前記報知決定手段により前記報知手段を作動させない旨の決定がされた場合は前記遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体を前記遊技媒体払出手段により払い出させることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、小役の入賞に応じて付与された遊技媒体をクレジットとして貯留する、いわゆるクレジット機能を備えたスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ゲームに使用可能な遊技媒体を貯留する、いわゆるクレジット機能を備えたスロットマシンが一般的となっている（例えば、特許文献１参照。）。クレジット機能を備えたスロットマシンでは、小役の入賞に応じて付与された遊技媒体、及び遊技者による手入れで投入された遊技媒体のうち、未だゲームに賭けられていない遊技媒体の数量に当たるクレジット数が、例えば５０枚等の上限数を限度として記憶される。クレジット数として記憶された遊技媒体は、ベットボタンの操作によりゲームに賭けることができる。
【０００３】
遊技媒体の付与数が賭け数よりも大きく上回るボーナス状態等では、クレジット数が上限数に到達する可能性が極めて高く、到達した後も小役の入賞が続けて発生する可能性が高い。クレジットの精算（払戻）が行われない限り、上限数を超える超過分の遊技媒体が受け皿に払い出され、その度に「ジャラジャラ」という遊技媒体の払出音が辺りに響き渡ることになる。一方、近年では、リプレイ役の入賞確率が高くなる、いわゆるＲＴ状態における付与割合（付与数／賭け数）を高く設定するため、ボーナス状態において付与される遊技媒体の数量の期待値を相対的に低く抑えたスロットマシンが増えている。
【０００４】
しかしながら、ボーナス状態において付与される遊技媒体の数量の期待値が低く抑えられた前記従来のスロットマシンでは、次のような問題がある。すなわち、ボーナス状態が発生しても受け皿に遊技媒体が払い出されることなくそのまま終了してしまい、ボーナス状態を発生できた喜びを遊技者が実感できないようなケースが生じてしまうという問題がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００６−２６３２１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
本発明は、前記従来の問題点に鑑みてなされたものであり、付与される遊技媒体の数量の期待値を低く抑えたボーナス状態であっても、ボーナス状態を発生できた喜びを遊技者が実感するように仕向けるスロットマシンを提供しようとするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、複数の図柄表示領域において複数種類の図柄を所定の配列に従って変動表示する図柄変動表示手段と、
遊技状態に応じた規定数の遊技媒体が賭けられたときにゲームの開始を許可するゲーム開始許可手段と、
前記ゲーム開始許可手段によりゲームの開始が許可された状態でゲームを開始するために遊技者が操作するゲーム開始操作手段と、
遊技状態及び賭けられた遊技媒体の数量に応じて定められた確率で、小役及びボーナス役を含む複数種類の役の中から内部当選役を決定するための内部抽選を実行し、内部当選役のフラグを成立させる内部抽選手段と、
前記図柄変動表示手段による図柄の変動表示を停止させるために遊技者が操作する停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたときに、内部当選役に対応する図柄を予め規定された引込範囲内で引き込んで前記図柄表示領域に停止表示させる表示制御手段と、
前記図柄変動表示手段の各図柄表示領域に停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞が発生したか否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により小役の入賞が発生したと判定されたときに、当該小役に対応する数量の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段と、
前記入賞判定手段によりボーナス役の入賞が発生したと判定されたとき、内部当選役として決定される確率を１種類以上の小役について高めたボーナス状態を発生し、予め定められた終了条件が成立したときに当該ボーナス状態を終了するボーナス状態発生手段と、
遊技媒体投入口から投入された遊技媒体及び小役の入賞に応じて付与された遊技媒体のうち、ゲームに未だ賭けられていない遊技媒体の数量であるクレジット数を所定の第１の上限数を限度として記憶するクレジット数記憶手段と、
前記クレジット数記憶手段が記憶しているクレジット数の範囲内で遊技媒体を賭けるために遊技者が操作する賭け操作手段と、
前記賭け操作手段が操作されたときに、前記規定数の遊技媒体を賭けると共に前記クレジット数から当該規定数を減算するクレジット数減算手段と、
前記遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体のうち、前記クレジット数記憶手段により記憶されなかった遊技媒体を受け皿に払い出す遊技媒体払出手段と、
前記遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体を前記クレジット数記憶手段により記憶させるか、前記遊技媒体払出手段により前記受け皿に払い出させるか、を決定するクレジット決定手段と、を備え、
該クレジット決定手段は、前記クレジット数が前記第１の上限数を超過しないように、前記遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体を前記受け皿に払い出させる旨を決定するほか、
遊技者に付与される遊技媒体の数量の期待値が前記第１の上限数よりも小さい特定のボーナス状態の発生中においては、当該特定のボーナス状態に移行した時点のクレジット数の値が所定値未満である場合は前記遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体を前記受け皿に払い出させる旨を決定する一方、当該クレジット数の値が所定値以上である場合は前記遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体を前記第１の上限数を限度として前記クレジット数記憶手段により記憶させる旨を決定することを特徴とするスロットマシンにある（請求項１）。
【０００８】
本発明のスロットマシンは、前記遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体を前記クレジット数記憶手段により記憶させるか、前記遊技媒体払出手段により前記受け皿に払い出させるか、を決定する前記クレジット決定手段を備えている。このクレジット決定手段は、前記クレジット数が前記第１の上限数を超えないように、前記受け皿に遊技媒体を払い出させる旨を決定するばかりではない。前記特定のボーナス状態の発生中においては、前記クレジット数に関わらず遊技媒体を前記受け皿に払い出させる旨を決定する場合がある。
【０００９】
このクレジット決定手段により遊技媒体を前記受け皿に払い出させる旨が決定された場合には、前記クレジット数が前記上限数未満であっても、付与された遊技媒体が前記受け皿に払い出される。遊技媒体が前記受け皿に払い出されたときには「ジャラジャラ」といった払出音が発生するので、前記特定のボーナス状態の発生を遊技者が実感できるようになる。
【００１０】
以上のように、本発明のスロットマシンによれば、前記特定のボーナス状態の発生中に遊技媒体が前記受け皿に払い出される可能性を高めることができ、これにより、遊技者が前記特定のボーナス状態の発生を実感できるように仕向けることができる。
【００１１】
本発明のスロットマシンとしては、メダルやコインを遊技媒体とした狭義のスロットマシンのほか、パチンコ玉を遊技媒体としたパロット（Ｒ）などであっても良い。
なお、前記スロットマシンが発生するボーナス状態は、前記特定のボーナス状態のみであっても良いが、遊技者に付与される遊技媒体の数量の期待値が前記第１の上限数よりも大きいボーナス状態を追加しても良い。
【００１２】
また、前記クレジット決定手段は、前記特定のボーナス状態の発生中においては、当該特定のボーナス状態に移行した時点のクレジット数の値に応じて、前記遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体を前記クレジット数記憶手段により記憶させるか、前記遊技媒体払出手段により払い出させるか、を決定する。
【００１３】
前記特定のボーナス状態への移行時点のクレジット数が小さいほど、前記特定のボーナス状態の発生中に前記クレジット数が前記第１の上限数に到達する可能性が低くなる。そこで、例えば、前記移行時点のクレジット数が所定数よりも小さい場合には、遊技媒体を前記受け皿に払い出させる旨が決定されるようにしても良い。
【００１４】
また、前記複数種類の役のうち少なくとも何れかの役の入賞を補助するための情報を遊技者に報知する報知手段と、
該報知手段を作動させるか否かを、前記特定のボーナス状態の契機役であるボーナス役の内部当選に応じて決定する報知決定手段と、
該報知決定手段による決定に応じて前記報知手段を作動させる報知制御手段と、を備え、
前記クレジット決定手段は、前記特定のボーナス状態の発生中においては、前記報知決定手段により前記報知手段を作動させる旨の決定がされた場合は前記遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体を前記クレジット数記憶手段により記憶させる一方、前記報知決定手段により前記報知手段を作動させない旨の決定がされた場合は前記遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体を前記遊技媒体払出手段により払い出させることが好ましい（請求項２）。
【００１５】
一般的に、前記報知手段が作動すれば、入賞頻度が高まり、前記クレジット数が大きくなる可能性が高くなる。したがって、前記報知手段の作動が決定された場合には、その後、前記特定のボーナス状態の発生中に、前記クレジット数が前記第１の上限数を超える可能性が高くなる。一方、前記報知手段を作動させない旨が決定された場合には、その後、前記特定のボーナス状態が発生しても前記クレジット数が前記第１の上限数に到達する可能性があまり高くならない。このような場合につき、遊技媒体を前記受け皿に払い出させる旨を決定すれば、前記特定のボーナス状態の発生中に遊技媒体を払い出させることが可能になる。
【００１６】
また、前記クレジット決定手段は、前記特定のボーナス状態の発生中においては、前記第１の上限数に満たない第２の上限数を前記クレジット数が超過しないように、前記遊技媒体付与手段が付与した遊技媒体を前記受け皿に払い出させる旨を決定することも良い。
この場合には、前記特定のボーナス状態の発生中に前記クレジット数の上限数を低くでき、前記受け皿への遊技媒体の払い出しが発生し易くなる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】実施例１における、スロットマシンの外観を示す正面図。
【図２】実施例１における、入賞ラインを説明する説明図。
【図３】実施例１における、スロットマシンの役、入賞図柄、利益を示す説明図。
【図４】実施例１における、リールの外周に配置された図柄の配列を展開して示す展開図。
【図５】実施例１における、スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図。
【図６】実施例１における、内部当選役抽選テーブルを示す説明図。
【図７】実施例１における、遊技状態の遷移を示す状態遷移図。
【図８】実施例１における、リプレイ役が同時当選したときの第１停止リール毎の入賞振り分けを説明する説明図。
【図９】実施例１における、遊技媒体付与処理の流れを示すフロー図。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
（実施例１）
本例は、遊技媒体であるメダルを貯留するクレジット機能を備えたスロットマシン１に関する例である。この内容について、図１〜図９を用いて説明する。
【００１９】
まず、本例のスロットマシン１の外観的な構成について、図１を参照して説明する。スロットマシン１の前面部分は、略矩形状の図柄表示窓１１を略中央に設けた前面枠体１０によって形成されている。前面枠体１０は、図柄表示窓１１の上側に、液晶表示部５３、左右一対のスピーカ５２０及び装飾ランプ部５６を配置してなる。図柄表示窓１１の下側には、スロットマシン１の基部をなすベース部１００が形成されている。図柄表示窓１１の右側には、入賞に応じたメダル（遊技媒体）の付与数を表示する付与数表示部５５１、及びクレジット数を表示するクレジット表示部５５２が配置されている。
【００２０】
ベース部１００は、遊技者から奥まって位置する図柄表示窓１１に相対して張り出すように形成されている。ベース部１００は、図柄表示窓１１に隣り合う上端部に棚面状の操作面１４を有し、下端部に受け皿１５を有し、操作面１４の下側に隣接して操作パネル１３を有している。
【００２１】
操作面１４には、ゲームにメダルを賭けるためのベットボタン６４（賭け操作手段）と、クレジットされたメダルを受け皿１５に払い出させるための精算ボタン６５と、メダルを直接投入するためのメダル投入口（遊技媒体投入口）６３０と、が配置されている。
操作パネル１３には、リール２１の図柄変動を開始させるためのスタートレバー６２（ゲーム開始操作手段）と、図柄変動を停止させるためのストップボタン６１（停止操作手段）と、が配置されている。
【００２２】
ベットボタン６４は、クレジットされたメダルの中から規定数のメダルをゲームに賭けるためのボタンである。規定数３枚の３枚賭けゲームが行われる非ボーナス状態では、ベットボタン６４のベット操作（賭け操作）に応じて３枚のメダルが賭けられる。規定数２枚の２枚賭けゲームが行われるボーナス状態では、ベットボタン６４の操作に応じて２枚のメダルが賭けられる。ただし、残りのクレジットが不足している場合には、残ったクレジット全て（１枚又は２枚）が賭けられる。
スタートレバー６２は、遊技者がゲームを開始するために操作する操作レバーである。規定数のメダルが賭けられた状態でスタートレバー６２の操作が検知されたとき、ゲームが開始される。
【００２３】
図柄表示窓１１は、図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒを含む表示窓である。各図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒは、いずれも３図柄分の図柄表示領域である。図柄表示窓１１全体では、３行３列よりなる２次元マトリクス状に配置された９図柄分の図柄表示領域が形成されている。図柄表示窓１１は、遊技者側から図柄２０が見えるように、窓全体が透明な樹脂プレートにより形成されている。２次元マトリクス状に９個の図柄２０が配置される図柄表示領域においては、入賞の対象となる入賞図柄の並び方向である入賞ライン２１１〜２１５が設定されている。本例の入賞ラインは、図２に示すごとく、上中下段、３本の水平方向の入賞ライン２１１〜２１３、及び対角方向の入賞ライン２１４、２１５よりなる５ラインにより構成されている。
【００２４】
各図柄表示領域１１０Ｌ、Ｃ、Ｒの裏側には、図柄変動表示手段２を構成するリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒがそれぞれ配置されている。詳しくは図４を参照して後述するごとくリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒは、円柱形状をなし、その外周面に略一定の間隔を空けて２１個の図柄２０が配置された回転式のリールである。なお、リール２１としては、本例の回転式のリールに代えて、液晶ディスプレイに図柄を変動表示する画像式のリールを採用することもできる。
【００２５】
ストップボタン６１は、図１に示すごとく、遊技者の操作に応じてリール２１の制御信号である変動停止信号を発生させる操作ボタンである。本例のストップボタン６１は、左リール２１Ｌに対応する左ストップボタン６１Ｌ、中リール２１Ｃに対応する中ストップボタン６１Ｃ、及び右リール２１Ｒに対応する右ストップボタン６１Ｒを組み合わせてなる。
【００２６】
スピーカ５２０及び装飾ランプ部５６は、音あるいは光により遊技を演出するための演出手段である。
液晶表示部５３は、液晶ディスプレイよりなる。液晶表示部５３は、遊技を演出するための各種の演出画面や、遊技データを表示する表示画面などを表示可能である。
【００２７】
次に、本例のスロットマシン１の役、各リール２１における図柄配列について説明する。
本例のスロットマシン１では、図３に示すごとく、１５枚役Ａ〜Ｃ、１０枚役Ａ・Ｂ、１枚役Ａ・Ｂよりなる複数種類の小役のほか、ボーナス役（ＲＢ１役、ＲＢ２役）、リプレイ役Ａ〜Ｅが設定されている。図３では、左列に各役の名称を、中列に各役に対応する図柄２０の組合せである入賞図柄を、右列に入賞に応じて遊技者に付与される利益を示してある。利益としては、同図中「利益」欄の左側に示す非ボーナス状態下の利益と、同右側に示すボーナス状態下の利益と、を示してある。
【００２８】
本例では、リプレイ役Ａの入賞図柄が後述する低確ＲＴ状態への移行契機となる低確ＲＴ図柄となっており、リプレイ役Ｃの入賞図柄が後述する高確ＲＴ状態への移行契機となる高確ＲＴ図柄となっている。また、１０枚役を取りこぼしたときに１００％の確率で停止表示される１０枚役こぼし図柄が高確ＲＴ状態の終了契機となる高確ＲＴ終了図柄となっている。なお、本例では、通常状態下のリプレイ役、及び高確ＲＴ状態下の１０枚役が、ＡＴの報知対象役となっている。
【００２９】
ここで、ＡＴの報知対象役であるリプレイ役及び１０枚役の入賞図柄を説明する。
図３のごとく、リプレイ役Ａの入賞図柄は、図柄「ＲＰ」のゾロ目である。リプレイ役Ａの入賞図柄を元にして右リール２１Ｒを図柄「黒オレンジ」に置換すればリプレイ役Ｂの入賞図柄となり、図柄「スイカ」に置換すればリプレイ役Ｃの入賞図柄となる。
【００３０】
１０枚役Ａの入賞図柄は「黒オレンジ」のゾロ目である。１０枚役Ａの入賞図柄を元にして左リール２１Ｌの図柄を「白オレンジ」に置換した組み合わせが１０枚役Ｂの入賞図柄となっている。さらに、左リール２１Ｌの図柄を「ＲＰ」に置換した組合せが１０枚役こぼし図柄となっている。
【００３１】
各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒでは、図４に示すごとく図柄が配列されている。
左リール２１Ｌ及び中リール２１Ｃでは、リプレイ役Ａ〜Ｃに共通する図柄「ＲＰ」の最大間隔が４図柄となっている。ここで、本例のスロットマシン１では、後述するごとくリール２１が停止する際の引込範囲として４図柄分に相当する範囲が設定されている。また、前述するごとく図柄表示領域１１０Ｌ、１１０Ｃでは、上段中段下段の３図柄分に渡って入賞ラインが設定されている。したがって、左リール２１Ｌ及び中リール２１Ｃにおける「ＲＰ」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
【００３２】
右リール２１Ｒでは、リプレイ役Ａ〜Ｃにそれぞれ対応する図柄「ＲＰ」、図柄「黒オレンジ」及び図柄「スイカ」について、最大間隔がいずれも４図柄となっている。他のリール２１Ｌ、Ｃにおける図柄「ＲＰ」と同様、右リール２１Ｒにおける「ＲＰ」、「黒オレンジ」及び「スイカ」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
【００３３】
リプレイ役の図柄が上記のように配列された本例のスロットマシン１におけるリプレイ役Ａ〜Ｃは、仮に単独当選したとすれば必ず入賞し、他のリプレイ役と同時当選した場合でもストップボタン６１Ｌ、Ｃ、Ｒを所定の順番で停止操作すれば、必ず入賞するリプレイ役となっている。スロットマシン１では、リプレイ役Ａ・Ｃを含む同時当選が発生したときに、リプレイ役Ａを回避してリプレイ役Ｃを入賞させるためのストップボタンの操作態様である第１停止リールが存在している。なお、第１停止リールと入賞リプレイ役の種類との関係については、図８を参照して後述する。
【００３４】
一方、１０枚役に対応する図柄については、次のようになっている。中リール２１Ｃ及び右リール２１Ｒでは、１０枚役Ａ・Ｂに共通する図柄「黒オレンジ」の最大間隔が４図柄となっている。したがって、中リール２１Ｃ及び右リール２１Ｒにおける「黒オレンジ」は、停止操作のタイミングに関わらず必ず引込範囲内に存在し、入賞ライン上に停止表示される図柄となっている。
【００３５】
左リール２１Ｌでは、１０枚役Ａ・Ｂの一方に対応する特定の種類の図柄「オレンジ」の最大間隔が１５図柄以上、１０枚役Ａ・Ｂの何れかに対応する任意の種類の図柄「オレンジ」の最大間隔が６図柄となっている。したがって、左リール２１Ｌにおける「オレンジ」は、停止操作のタイミングによらず２種類のうちの何れかが必ず引込範囲内に存在することになる。一方、特定の種類の「オレンジ」については、停止操作のタイミングが合致しなければ停止表示させることができないようになっている。
【００３６】
このように図柄が配列された１０枚役Ａ・Ｂについては、同時当選したときに何れかの１０枚役を必ず入賞できる一方、単独当選したときにその種類が不明であるときの入賞確率は１／２となっている。そして、１０枚役の入賞が取りこぼされたときには、必ず１０枚役こぼし図柄（図３参照。）が停止表示されるようになっている。
【００３７】
次に、本例のスロットマシン１の電気的な構成について、図５を参照して説明する。スロットマシン１の全体動作を制御する制御部３に対しては、既出の構成のほか、メダル投入口６３０（図１）を介して投入されたメダルを検知する投入メダル検知部６３、リール２１と共に図柄変動表示手段２を構成するリール駆動部２２、リール２１の回転位置を検知する基準位置検知部６６、メダルを受け皿１５に払い出すメダル払出部５４、付与数表示部５５１やクレジット表示部５５２を含む各種表示部５５、遊技者の有利度合いを表す設定値を設定するための設定値操作部６８、及びスピーカ５２０を制御する音声出力部５２等が電気的に接続されている。
【００３８】
メダル払出部５４は、いわゆるホッパーであり、メダルを受け皿１５に払い出す遊技媒体払出手段を構成している。メダル払出部５４がメダルを受け皿１５に払い出す場合としては、次の３つの場合がある。
（１）入賞に応じて付与されたメダルがクレジット数として記憶されない場合。
（２）クレジット数が１枚以上である状態で精算ボタン６５が操作された場合。
（３）クレジット数が５０枚に達している状態、及び既にゲームが開始されている状態（リール２１が回転している状態）で、メダル投入口６３０からメダルが投入された場合。
【００３９】
リール駆動部２２は、ステップ単位で制御可能なステッピングモータ（図示略）を含み、このステッピングモータの回転駆動力によりリール２１を回転駆動する手段である。
基準位置検知部６６は、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒについて基準位置片の通過を検知し、検知信号を出力する検知部である。
設定値操作部６８は、設定キー６８０を利用して、ボーナス役等の内部当選確率が異なる６段階の設定値を変更するための操作部である。
【００４０】
制御部３は、図５に示すごとく、ＣＰＵ３１と、メモリ手段であるＲＯＭ３３・ＲＡＭ３４と、入出力インターフェースとしてのＩ／Ｏ部３２と、内部当選役抽選用の乱数を抽出する乱数抽出部３５と、乱数を発生する乱数発生部３５０と、を有している。ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３３から読み込みしたソフトウェアプログラムを実行することにより、ゲーム開始を許可するゲーム開始許可手段４０、内部当選役を抽選する内部抽選手段４１、内部当選役に対応するフラグを制御するフラグ制御手段４１０、リール２１を制御する表示制御手段４２、入賞図柄を判定する入賞判定手段４３、入賞に応じてメダルを付与する遊技媒体付与手段４４、ボーナス状態を発生させるボーナス状態発生手段４５１、高確ＲＴ状態を発生させる高確ＲＴ状態発生手段４５２、低確ＲＴ状態を発生させる低確ＲＴ状態発生手段４５３、ベット操作に応じてクレジット数を減算するクレジット数減算手段４６１、付与したメダルをクレジット数に加算するか否かを決定するクレジット決定手段４６２、ＡＴ発動抽選等を実行する報知決定手段４７１、ＡＴを発動させる報知制御手段４７２、ＡＴ情報を報知する報知手段４７３としての各機能を実現する。
【００４１】
ＲＡＭ３４の記憶領域には、クレジット数記憶手段３４１の記憶エリアが設けられている。
クレジット数記憶手段３４１は、メダル投入口６３０から投入されたメダル、及び入賞に応じて付与されたメダルのうち、未だゲームに賭けられていないメダルの枚数をクレジット数として記憶する手段である。小役の入賞に応じて付与されるメダルをクレジット数として記憶する場合、クレジット数記憶手段３４１が記憶するクレジット数が、付与メダル１枚毎に１枚ずつ加算される。また、規定数のメダルがゲームに賭けられてゲーム開始が許可された状態で、メダル投入口６３０を介してさらにメダルが投入されたとき、メダルが１枚投入される毎に１枚ずつクレジット数が加算される。
【００４２】
ＲＯＭ３３は、内部抽選手段４１が内部当選役の抽選に用いる内部当選役抽選テーブル（図６）、表示制御手段４２がリール２１の停止制御に用いるリール制御テーブル（図示略）、ＡＴ発動抽選に適用するＡＴ発動抽選テーブル（図示略）、ＡＴ継続抽選に適用するＡＴ継続抽選テーブル（図示略）を記憶している。
【００４３】
リール制御テーブルは、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたデータテーブルである。
内部当選役抽選テーブルは、図６に示すごとく、０〜６５５３５の内部当選役抽選用の乱数のうち、各役の当選乱数の範囲が規定されたデータテーブルである。内部当選役抽選テーブルとしては、通常状態に適用されるテーブル、低確ＲＴ状態に適用されるテーブル、高確ＲＴ状態に適用されるテーブルのほか、図示しないボーナス状態に適用されるテーブルがある。ボーナス状態を除く各遊技状態の内部当選役抽選テーブルは、設定値毎に用意されている。なお、同図中、各遊技状態に対応する欄のうち、縦方向の左列は当選乱数の個数を示し、同右列は内部当選確率を分母（１／ｘのｘ。）により示している。
【００４４】
通常状態、低確ＲＴ状態及び高確ＲＴ状態用のテーブルでは、リプレイ役以外の各役の当選乱数が共通している一方、リプレイ役の当選乱数の設定が異なっている。通常状態用のテーブルでは、リプレイ役Ａを含めた２種類以上のリプレイ役が同時当選する乱数のみが設定されている。通常状態用のテーブルでは、いずれかのリプレイ役の内部当選確率が１／１．５であり、高確ＲＴ状態の契機となるリプレイ役Ｃの内部当選確率が約１／２２となっている。
【００４５】
低確ＲＴ状態用及び高確ＲＴ状態用のテーブルでは、いずれも、リプレイ役Ａが単独で内部当選する乱数のみが設定されており、相違点はリプレイ役Ａの内部当選確率にある。低確ＲＴ状態用のテーブルにおけるリプレイ役Ａの内部当選確率が１／７．３であるのに対して、高確ＲＴ状態用のテーブルにおける同確率は１／１．５となっている。
【００４６】
ＡＴ発動抽選テーブルは、ＡＴ発動抽選の当選乱数が規定された抽選テーブルである。本例のＡＴ発動抽選テーブルでは、ＲＢ１役及びＲＢ２役の６００個の当選乱数のうちの一部がＡＴ発動抽選の当選乱数（ＡＴ当選乱数）となっている。なお、ＡＴ発動抽選テーブルは、設定値毎に用意され、６００個のうちのＡＴ当選乱数の個数が設定値毎に異なっている。
【００４７】
ＡＴ継続抽選テーブルは、ＡＴ継続抽選のハズレ乱数であるＡＴ終了乱数が規定された抽選テーブルである。本例では、１０枚役Ａ又はＢの単独当選乱数１４０００個のうちの１０００個がＡＴ終了乱数となっている。１０枚役Ａ又はＢが単独当選したゲームで、ＡＴ継続抽選にハズレてＡＴが終了する確率は１／１４である。
【００４８】
前記乱数抽出部３５は、図５に示すごとく、乱数発生部３５０が発生する乱数（０〜６５５３５）の中から内部当選役抽選用の乱数を抽出する。本例では、内部当選役抽選用の乱数を利用して、前記ＡＴ発動抽選、及び前記ＡＴ継続抽選を実行している。本例に代えて、ＡＴ発動抽選等について専用の抽選用乱数を適用することも良い。
【００４９】
内部抽選手段４１は、図５に示すごとく、内部抽選により内部当選役を決定し、その内部当選役に対応する内部当選フラグ（フラグ）を成立させる手段である。内部抽選手段４１は、内部当選役抽選テーブル（図６）に規定された各役の当選乱数に対して内部当選役抽選用の乱数を照合し、内部当選役を決定する。内部抽選手段４１は、前記内部当選役抽選テーブルのうちの何れかを遊技状態に応じて選択的に利用する。
【００５０】
フラグ制御手段４１０は、内部当選役に対応する内部当選フラグを制御する手段である。フラグ制御手段４１０は、ボーナス役以外の他の役の内部当選フラグについては、当該内部当選フラグが初めて成立したゲームで入賞したか否かに関わらず次のゲームを開始するまでにオフ状態（ゼロ）にリセットする。したがって、ボーナス役以外の各役が内部当選したゲームで入賞しなかった場合、全て取りこぼしとなる。一方、ボーナス役の内部当選フラグであるボーナス役フラグについては、入賞するまで、内部当選フラグの成立状態が次回のゲームに順次、持ち越され、入賞に応じてオフ状態にリセットされる。
【００５１】
報知決定手段４７１は、ＡＴ発動抽選及びＡＴ継続抽選を実行する手段である。報知決定手段４７１は、ＲＢ１役又はＲＢ２役が内部当選したとき、そのときの当選乱数を前記ＡＴ発動抽選テーブルと照合することによりＡＴ発動抽選を実行する。また、ＡＴ発動中の高確ＲＴ状態下で１０枚役Ａ又はＢが単独で内部当選したとき、そのときの当選乱数を前記ＡＴ継続抽選テーブルに規定されたＡＴ終了乱数と照合してＡＴ継続抽選の当否を決定する。ＡＴ終了乱数と照合されるとＡＴ継続抽選がハズレとなり、これに応じてＡＴが終了する。
【００５２】
ゲーム開始許可手段４０は、図５に示すごとく、規定数のメダルがゲームに賭けられたときにゲームの開始を許可する手段である。ゲーム開始許可手段４０は、メダルの直接投入、あるいはベットボタン６４のベット操作により、規定数のメダルが賭けられたときにゲームの開始を許可する。ゲームの開始が許可されると、前記スタートレバー６２を有効に操作できゲームを開始できる状態となる。なお、リプレイ役が入賞した場合には、メダルの直接投入、あるいは賭け操作がされなくても、次のゲームに対して自動的に規定数のメダルが賭けられる。
【００５３】
クレジット数減算手段４６１は、ベットボタン６４の有効なベット操作に応じて規定数のメダルをゲームに賭けると共に、その分をクレジット数から減算する手段である。クレジット数減算手段４６１は、前記クレジット数記憶手段３４１が記憶するクレジット数が規定数以上の状態でベットボタン６４が操作されたとき、このベット操作を有効と判断して規定数のメダルを新たなゲームに賭ける。そして、その規定数分のメダルを差し引いた新たなクレジット数により、クレジット数記憶手段３４１の記憶データを更新する。
【００５４】
表示制御手段４２は、図５に示すごとく、ゲームの開始が許可された状態におけるスタートレバー６２の操作に応じてリール２１の図柄変動を開始すると共に、変動停止信号に応じてリール２１の図柄変動を停止させる手段である。表示制御手段４２は、リール駆動部２２を構成するステッピングモータに制御パルスを入力し、１パルス毎に１ステップずつステッピングモータを回転させる。表示制御手段４２は、リール駆動部２２に入力した制御パルス数、すなわちステッピングモータが回転したステップ数をカウントする。特に、本例の表示制御手段４２は、各リール２１の基準位置片の検知信号を取り込むごとにステップ数をゼロリセットすることで、直近の検知信号の後に生じたステップ数をカウントしている。
【００５５】
表示制御手段４２は、規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則）等が定める所定の引込範囲内の図柄を入賞ライン上に停止させる、いわゆる引込制御を実行する。本例では、前記のごとく、引込範囲として４図柄分に相当する範囲が設定されている。表示制御手段４２は、入賞ライン上に停止可能な停止位置が規定されたリール制御テーブルに対して変動停止信号を取り込みした際のステップ数を照合し、停止位置を決定する。表示制御手段４２は、内部当選フラグに対応する図柄を決定した停止位置に引き込んでリール２１を停止させる。
【００５６】
入賞判定手段４３は、図５に示すごとく、３基のリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒが停止表示する図柄の組合せが所定の入賞図柄であるか否かを判定する手段である。具体的には、入賞判定手段４３は、３基のリール２１Ｌ、Ｃ、Ｒを横断するように設定された入賞ライン２１１〜２１５上に停止した図柄の組合せに応じて入賞役を判定する。入賞判定手段４３は、各リール２１Ｌ、Ｃ、Ｒが停止した後、対応する各ステッピングモータ（リール駆動部２２）のステップ数を取り込む。入賞判定手段４３は、このステップ数に基づき入賞ライン２１１〜２１５上に停止した図柄２０の種類を求め、その図柄２０の組合せについて入賞役が成立するか否かを判定する。
【００５７】
遊技媒体付与手段４４は、入賞役に対応する数量（図３参照。）のメダルを付与する手段である。例えば、１５枚役が入賞役である場合には１５枚のメダルを付与する。但し、ボーナス状態では、リプレイ役を除く全ての小役について、１５枚のメダルの付与が設定されている。遊技媒体付与手段４４は、複数枚のメダルを付与するに当たって、メダルを付与する処理を１枚ずつ実行する。
【００５８】
クレジット決定手段４６２は、遊技媒体付与手段４４が付与したメダルをクレジット数記憶手段３４１により記憶させる（クレジット数に加算する）か、受け皿１５に払い出させるかを決定する手段である。クレジット決定手段４６２は、ボーナス状態以外の遊技状態では、クレジット数が５０枚（第１の上限数）未満の状態で付与されたメダルをクレジット数として記憶させ加算する旨を決定する。一方、クレジット数が５０枚に達した状態で付与された超過分のメダルについては、メダル払出部５４により受け皿１５に払い出させる旨を決定する。
【００５９】
クレジット決定手段４６２は、特定のボーナス状態であるＲＢ状態では、ＲＢ状態への移行時のクレジット数、及び前記ＡＴ発動抽選の抽選結果に応じて、付与されたメダルの取り扱いを切り換える。ＡＴ発動抽選がハズレの場合、ＲＢ状態への移行時のクレジット数が３０枚未満であれば、ボーナス状態下で付与されたメダルを全て、受け皿１５に払い出させる旨を決定する。一方、移行時のクレジット数が３０枚以上であれば、５０枚を上限として付与されたメダルをクレジット数に加算する旨を決定する。一方、ＡＴ発動抽選に当選している場合には、５０枚を限度として付与されたメダルをクレジット数に加算する旨を決定する。
【００６０】
ボーナス状態発生手段４５１は、ボーナス役の入賞に応じてボーナス状態を発生させると共に、所定の終了条件の成立に応じてボーナス状態を終了させる手段である。本例では、ボーナス役であるＲＢ１役、ＲＢ２役を契機役としたＲＢ状態（特定のボーナス状態）がボーナス状態として設定されている。ＲＢ状態の終了条件は、付与したメダルが３０枚を超過したことである。本例では、ＲＢ状態における各役の入賞に応じて付与されるメダル数が全て、１５枚となっている。ＲＢ状態下で入賞が２ゲーム発生したときに累積の付与数が３０枚となり、３ゲーム目の入賞で４５枚となる。本例では、ＲＢ状態が発生してから終了するまでに付与されるメダル数の期待値が４５枚となる。また、ＲＢ状態では、入賞が３ゲーム連続的に発生して終了するケースが最多となる。その最多ケースのＲＢ状態におけるメダルの純増数は（４５枚−２枚×３ゲーム）で３９枚である。
【００６１】
低確ＲＴ状態発生手段４５３は、リプレイ役の入賞確率が低く遊技者にとって不利な低確ＲＴ状態を発生させる手段である。低確ＲＴ状態発生手段４５３は、低確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ａの入賞図柄が通常状態下で停止表示されたときに低確ＲＴ状態を発生させる。低確ＲＴ状態は、消化ゲーム数が１２８ゲームに達するか、あるいはＲＢ１役及びＲＢ２役の何れかが内部当選したときに終了し、通常状態へ復帰する。
【００６２】
高確ＲＴ状態発生手段４５２は、リプレイ役の入賞確率が高く遊技者にとって有利な高確ＲＴ状態を発生させる手段である。高確ＲＴ状態発生手段４５２は、高確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ｃの入賞図柄が通常状態下で停止表示されたときに高確ＲＴ状態を発生させる。高確ＲＴ状態発生手段４５２は、高確ＲＴ終了図柄である１０枚役こぼし図柄が停止表示されるか、あるいはＲＢ１役及びＲＢ２役の何れかが内部当選したとき、高確ＲＴ状態を終了させる。
【００６３】
報知制御手段４７２は、前記ＡＴ発動抽選に当選したときＡＴを発動させ、その後、高確ＲＴ状態下のＡＴ継続抽選がハズレとなるまでの間、ＡＴを発動させる手段である。
報知手段４７３は、ＡＴ発動時に何れかの役の入賞を補助するＡＴ情報を報知する手段である。通常状態下でリプレイ役が同時当選したときには、リプレイ役Ａ以外のリプレイ役を入賞させるためのＡＴ情報を報知する。具体的には、入賞図柄が低確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ａの入賞を回避するための第１停止リールがＡＴ情報として報知される。リプレイ役が同時当選したゲームでは、上記のＡＴ情報の報知に応じてリプレイ役Ａを回避し、他のリプレイ役を入賞させることができる。また、高確ＲＴ状態下で１０枚役Ａ・Ｂが単独で内部当選したときには、その１０枚役の種類がＡＴ情報として報知される。単独で内部当選した１０枚役を入賞できれば、高確ＲＴ終了図柄である１０枚役こぼし図柄を回避できる。
【００６４】
次に、以上のように構成されたスロットマシン１の遊技状態の遷移について、図７の状態遷移図を参照して説明する。
（通常状態）
通常状態は、ＲＢ状態を含む他の遊技状態の終了に応じて発生する初期状態である。通常状態は、高確ＲＴ図柄（リプレイ役Ｃの入賞図柄）あるいは低確ＲＴ図柄（リプレイ役Ａの入賞図柄）の停止表示に応じて終了し、高確ＲＴ状態、低確ＲＴ状態への移行が発生する。また、ＲＢ１役あるいはＲＢ２役の入賞によっても終了し、ＲＢ状態へ移行する。
【００６５】
ここで、通常状態下でリプレイ役の同時当選パターンが発生したときの第１停止リールに応じた入賞リプレイ役の振り分けについて、図８を参照して説明する。例えば、リプレイ役Ａ・Ｂ・Ｃの同時当選パターンにおいて第１停止リールが左リール２１Ｌ又は中リール２１Ｃであった場合には、リプレイ役Ａが入賞する。一方、第１停止リールが右リール２１Ｒであった場合には、リプレイ役Ｃが入賞する。このとき、右リール２１Ｒを第１停止リールとすべき旨は、高確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ｃの入賞図柄を停止表示させるための補助情報であると共に、低確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ａの入賞図柄を回避するための回避情報となる。
【００６６】
ＡＴ有りの通常状態では、リプレイ役の同時当選に応じてリプレイ役Ａ以外のリプレイ役を入賞させるためのＡＴ情報の報知が実行される。入賞図柄が低確ＲＴ図柄であるリプレイ役Ａの入賞を回避できれば、低確ＲＴ状態への移行を回避しつつ高確ＲＴ状態への移行を待機できる。
【００６７】
なお、ＡＲＴ状態下のＲＢ１役又はＲＢ２役の内部当選に応じて通常状態へ復帰したときには、まず、ＡＴなしの通常状態となり、そのＲＢ１役又はＲＢ２役が入賞して発生したＲＢ状態が終了した後、必ず、ＡＴ有りの通常状態となる。したがって、ＡＲＴ状態下でＲＢ１役又はＲＢ２役が内部当選したときは、対応するＲＢ状態が終了した後、ＡＴ有りの通常状態を経由して再度、ＡＲＴ状態へ移行することになる。
【００６８】
（低確ＲＴ状態）
低確ＲＴ状態は、消化ゲーム数が１２８ゲームに達するか、あるいはＲＢ１役又はＲＢ２役が内部当選したときに終了し、通常状態へ復帰する。ＲＢ１役又はＲＢ２役が内部当選したときには、ＡＴ発動抽選が実行される。このＡＴ発動抽選に当選すれば、通常状態への復帰に応じてＡＴが発動する。
【００６９】
（高確ＲＴ状態）
高確ＲＴ状態は、高確ＲＴ終了図柄（１０枚役こぼし図柄）の停止表示、あるいはＲＢ１役及びＲＢ２役の何れかの内部当選に応じて終了し、通常状態へ復帰する。ＡＴ無しの通常状態から高確ＲＴ状態へ移行したときには、ＡＴ無しの高確ＲＴ状態である自力ＲＴ状態となる。一方、ＡＴ有りの通常状態から高確ＲＴ状態へ移行したときには、そのまま継続的にＡＴが発動してＡＲＴ状態（ＡＴ有りの高確ＲＴ状態）となる。
【００７０】
このＡＲＴ状態では、１０枚役Ａ・Ｂが単独で内部当選したときに１０枚役こぼし図柄を回避するためのＡＴ情報が報知される。具体的には、１０枚役が単独で内部当選したとき、その１０枚役の種類がＡＴ情報として報知される。１０枚役を入賞できれば、高確ＲＴ終了図柄である１０枚役こぼし図柄の停止表示を回避でき、高確ＲＴ状態を継続できる。
【００７１】
（ボーナス状態）
ＲＢ状態に移行したときのクレジット数が３０枚未満であって、かつ、契機となったボーナス役の内部当選時に実行されたＡＴ発動抽選がハズレの場合では、付与されるメダル数が全て、受け皿１５に払い出される。一方、これ以外の場合には、クレジット数が５０枚（第１の上限数）未満の状態で付与されたメダルがクレジット数に加算される一方、クレジット数が５０枚に達した状態で付与されたメダルが受け皿１５に払い出される。
【００７２】
本例のスロットマシン１で実行される遊技媒体付与処理の流れについて、図９を参照して説明する。この遊技媒体付与処理では、まず、入賞が発生したか否かが判断される（Ｓ１０１）。入賞が発生した場合には（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、入賞役の種類が判定され（Ｓ１０２）、その入賞役の付与数がセットされる（Ｓ１０３）。そして、入賞役の付与数がゼロ枚となるまで（Ｓ１０７：ＹＥＳ）、以下の手順が繰り返し実行される。
【００７３】
この手順では、まず、付与するメダルをクレジット数に加算する旨が決定されているか否かが判断される（Ｓ１０４）。クレジット加算が決定されている場合には（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、クレジット数が１枚加算される（Ｓ１０５）。一方、ステップＳ１０４においてクレジット加算せずに払い出させる旨が決定されている場合には（Ｓ１０４：ＮＯ）、ホッパーが駆動されてメダルが１枚、受け皿１５に払い出される（Ｓ１１４）。その後、クレジット加算したか払い出したかによらず、入賞役の付与数が１枚減算される（Ｓ１０６）。
【００７４】
以上のように構成された本例のスロットマシン１の遊技では、遊技者に付与されるメダル数の期待値が５０枚に満たないＲＢ状態が発生したとき、クレジット数が５０枚未満であっても受け皿１５にメダルが払い出される場合がある。受け皿１５にメダルが払い出された場合には、たとえ付与されるメダル数の期待値が少ないＲＢ状態であっても、その発生を遊技者が実感できるようになる。
【００７５】
なお、本例では、ＡＴ発動抽選がハズレで、ＲＢ状態への移行時のクレジット数が３０枚未満のとき、ＲＢ状態下で付与されたメダルをクレジット数に加算せず払い出すように設定している。ボーナス状態下で付与されたメダルを加算するか払い出すかを決定するためのクレジット数のしきい値については、適宜変更できる。さらに、クレジット数に関わらずボーナス状態の発生中では常にクレジット加算せずに払い出すことも良い。
また、本例では、付与されるメダル数の期待値が５０枚に満たないＲＢ状態のみがボーナス状態として設定されている。これに代えて、付与されるメダル数の期待値が５０枚を超えるボーナス状態を追加しても良い。
【００７６】
なお、本例では、ＲＢ１役、ＲＢ２役の当選乱数を利用してＡＴ発動抽選を実行している。これに代えて、その他の役の当選乱数を利用してＡＴ発動抽選を実行することもできる。
ＲＢ状態の発生中にクレジット加算するか否かを抽選により決定するようにクレジット決定手段４６２を構成することもできる。このとき、ＡＴ発動抽選の抽選結果に応じてクレジット決定手段４６２による抽選結果が左右されるように設定することも良い。例えば、ＡＴ発動抽選に当選した場合には高確率でクレジット加算が決定される一方、ＡＴ発動抽選に当選しなかった場合には低確率でクレジット加算が決定されるような構成が好ましい。このように構成すれば、ＲＢ状態でクレジット加算されるか否かに基づいてＡＴ発動抽選の抽選結果をある程度推測できるようになり、ＲＢ状態における興趣を高めることができる。
【００７７】
さらに、ＲＢ状態の途中で、クレジット加算するか否かを切り換えるようにクレジット決定手段４６２を構成しても良い。例えば、ＲＢ状態への移行時はクレジット加算なしの状態を設定し、少なくとも最初の入賞に応じて受け皿１５へメダルを払い出した後でクレジット加算ありの状態に切り換えることも良い。このとき、ＡＴ発動抽選の結果に応じて、クレジット加算なしの状態からクレジット加算有りの状態へ切り換えるか否かを決定することも良い。この場合には、上記の切り換えが実行されるか否かに応じてＡＴ発動抽選の抽選結果を推測できるようになり、興趣が向上する。
【００７８】
なお、本例に代えて、ＲＢ状態の発生中においては、クレジット数の上限数として５０枚（第１の上限数）よりも小さい第２の上限数を設定することも良い。この第２の上限数として、例えば、３０枚を設定すれば、メダルの純増が少ないＲＢ状態であっても、受け皿１５にメダルが払い出しされる可能性が高くなる。
【００７９】
以上、実施例１のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形あるいは変更した技術を包含している。
【符号の説明】
【００８０】
１  スロットマシン
１５  受け皿
２  図柄変動表示手段
３４１  クレジット数記憶手段
３５  乱数抽出部
４０  ゲーム開始許可手段
４１  内部抽選手段
４１０  フラグ制御手段
４２  表示制御手段
４３  入賞判定手段
４４  遊技媒体付与手段
４５１  ボーナス状態発生手段
４５２  高確ＲＴ状態発生手段
４５３  低確ＲＴ状態発生手段
４６１  クレジット数減算手段
４６２  クレジット決定手段
４７１  報知決定手段
４７２  報知制御手段
４７３  報知手段
５３  液晶表示部
５４  メダル払出部（遊技媒体払出手段）
６１  ストップボタン（停止操作手段）
６２  スタートレバー（ゲーム開始操作手段）
６３０  メダル投入口（遊技媒体投入口）
６４  ベットボタン（賭け操作手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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