(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面内に配置されるオブジェクトの前記画面内における表示位置を記憶するオブジェクト記憶部と、
前記オブジェクトを前記記憶される表示位置に表示するオブジェクト表示部と、
前記画面内の第１位置から第２位置まで移動する経路を指定する入力をプレイヤーから受け付ける入力受付部と、
前記第２位置から前記第１位置を通過して伸びる半直線が前記オブジェクトと交差するか否かを判別する判別部と、
前記オブジェクトと交差すると判別された場合、当該交差すると判別されたオブジェクトを選択する選択部と、
前記選択されたオブジェクトを前記プレイヤーに提示する提示部と、
を備え、
前記判別部は、前記半直線から所定距離範囲内の周辺領域の中に前記記憶されるオブジェクトの表示位置が含まれるか否かを判別することにより、前記半直線が前記オブジェクトと交差するか否かを判別する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
画面内に配置されるオブジェクトの前記画面内における表示位置を記憶するオブジェクト記憶部と、
前記オブジェクトを前記記憶される表示位置に表示するオブジェクト表示部と、
前記画面内の第１位置から第２位置まで移動する経路を指定する入力をプレイヤーから受け付ける入力受付部と、
前記第２位置から前記第１位置を通過して伸びる半直線が前記オブジェクトと交差するか否かを判別する判別部と、
前記オブジェクトと交差すると判別された場合、当該交差すると判別されたオブジェクトを選択する選択部と、
前記選択されたオブジェクトを前記プレイヤーに提示する提示部と、
を備え、
前記入力受付部は、前記選択部によりオブジェクトが選択された後の時刻に受け付けられた第３位置を更に取得し、
前記選択されたオブジェクトの前記記憶される表示位置を、前記取得された第３位置で更新する更新部を更に備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置であって、
前記オブジェクトは複数であり、
前記オブジェクト記憶部には、前記画面内に配置される複数のオブジェクトのそれぞれの前記画面内における表示位置が記憶され、
前記オブジェクト表示部は、前記複数のオブジェクトのそれぞれについて、当該オブジェクトを前記記憶される表示位置に表示し、
前記判別部は、前記第２位置から前記第１位置を通過して伸びる半直線が前記複数のオブジェクトのいずれかと交差するか否かを判別し、
前記選択部は、前記複数のオブジェクトのいずれかと交差すると判別された場合、前記複数のオブジェクトのうち当該交差すると判別されたオブジェクトを選択する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
画面内に配置されるオブジェクトの前記画面内における表示位置を記憶するオブジェクト記憶部と、
前記オブジェクトを前記記憶される表示位置に表示するオブジェクト表示部と、
前記画面内の第１位置から第２位置まで移動する経路を指定する入力をプレイヤーから受け付ける入力受付部と、
前記第２位置から前記第１位置を通過して伸びる半直線が前記オブジェクトと交差するか否かを判別する判別部と、
前記オブジェクトと交差すると判別された場合、当該交差すると判別されたオブジェクトを選択する選択部と、
前記選択されたオブジェクトを前記プレイヤーに提示する提示部と、
を備え、
前記オブジェクトは複数であり、
前記オブジェクト記憶部には、前記画面内に配置される複数のオブジェクトのそれぞれの前記画面内における表示位置が記憶され、
前記オブジェクト表示部は、前記複数のオブジェクトのそれぞれについて、当該オブジェクトを前記記憶される表示位置に表示し、
前記判別部は、前記第２位置から前記第１位置を通過して伸びる半直線が前記複数のオブジェクトのいずれかと交差するか否かを判別し、
前記選択部は、前記複数のオブジェクトのいずれかが前記半直線と交差すると判別された場合、当該交差すると判別されたオブジェクトのうち、前記半直線と最初に交差するオブジェクトを選択する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
画面内に配置されるオブジェクトの前記画面内における表示位置を記憶するオブジェクト記憶部と、
前記オブジェクトを前記記憶される表示位置に表示するオブジェクト表示部と、
前記画面内の第１位置から第２位置まで移動する経路を指定する入力をプレイヤーから受け付ける入力受付部と、
前記第２位置から前記第１位置を通過して伸びる半直線が前記オブジェクトと交差するか否かを判別する判別部と、
前記オブジェクトと交差すると判別された場合、当該交差すると判別されたオブジェクトを選択する選択部と、
前記選択されたオブジェクトを前記プレイヤーに提示する提示部と、
を備え、
前記オブジェクトは複数であり、
前記オブジェクト記憶部には、前記画面内に配置される複数のオブジェクトのそれぞれの前記画面内における表示位置が記憶され、
前記オブジェクト表示部は、前記複数のオブジェクトのそれぞれについて、当該オブジェクトを前記記憶される表示位置に表示し、
前記判別部は、前記第２位置から前記第１位置を通過して伸びる半直線が前記複数のオブジェクトのいずれかと交差するか否かを判別し、
前記選択部は、前記複数のオブジェクトのいずれかと交差すると判別された場合、前記複数のオブジェクトのうち当該交差すると判別されたオブジェクトを選択し、
前記画面には、互いの相対位置が固定された第１画面と第２画面とがあり、
前記オブジェクト表示部は、前記複数のオブジェクトを前記第１画面に表示し、
前記入力受付部は、前記第２画面内の位置を指定する入力を前記プレイヤーから受け付け、
前記提示部は、前記複数のオブジェクトのうち前記選択されたオブジェクトを前記第２画面の所定位置に表示することにより、前記プレイヤーに提示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
オブジェクト記憶部、オブジェクト表示部、入力受付部、判別部、選択部、提示部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記オブジェクト記憶部には、画面内に配置されるオブジェクトの前記画面内における表示位置が記憶され、
前記オブジェクト表示部が、前記オブジェクトを前記記憶される表示位置に表示するオブジェクト表示ステップと、
前記入力受付部が、前記画面内の第１位置から第２位置まで移動する経路を指定する入力をプレイヤーから受け付ける入力受付ステップと、
前記判別部が、前記第２位置から前記第１位置を通過して伸びる半直線が前記オブジェクトと交差するか否かを判別する判別ステップと、
前記選択部が、前記オブジェクトと交差すると判別された場合、当該交差すると判別されたオブジェクトを選択する選択ステップと、
前記提示部が、前記選択されたオブジェクトを前記プレイヤーに提示する提示ステップと、
を備え、
前記判別ステップでは、前記判別部は、前記半直線から所定距離範囲内の周辺領域の中に前記記憶されるオブジェクトの表示位置が含まれるか否かを判別することにより、前記半直線が前記オブジェクトと交差するか否かを判別する、
ことを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項７】
オブジェクト記憶部、オブジェクト表示部、入力受付部、判別部、選択部、提示部、更新部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記オブジェクト記憶部には、画面内に配置されるオブジェクトの前記画面内における表示位置が記憶され、
前記オブジェクト表示部が、前記オブジェクトを前記記憶される表示位置に表示するオブジェクト表示ステップと、
前記入力受付部が、前記画面内の第１位置から第２位置まで移動する経路を指定する入力をプレイヤーから受け付ける入力受付ステップと、
前記判別部が、前記第２位置から前記第１位置を通過して伸びる半直線が前記オブジェクトと交差するか否かを判別する判別ステップと、
前記選択部が、前記オブジェクトと交差すると判別された場合、当該交差すると判別されたオブジェクトを選択する選択ステップと、
前記提示部が、前記選択されたオブジェクトを前記プレイヤーに提示する提示ステップと、
を備え、
前記入力受付ステップでは、前記入力受付部は、前記選択部によりオブジェクトが選択された後の時刻に受け付けられた第３位置を更に取得し、
前記更新部が、前記選択されたオブジェクトの前記記憶される表示位置を、前記取得された第３位置で更新する更新ステップを更に備える、
ことを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項８】
オブジェクト記憶部、オブジェクト表示部、入力受付部、判別部、選択部、提示部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記オブジェクト記憶部には、画面内に配置されるオブジェクトの前記画面内における表示位置が記憶され、
前記オブジェクト表示部が、前記オブジェクトを前記記憶される表示位置に表示するオブジェクト表示ステップと、
前記入力受付部が、前記画面内の第１位置から第２位置まで移動する経路を指定する入力をプレイヤーから受け付ける入力受付ステップと、
前記判別部が、前記第２位置から前記第１位置を通過して伸びる半直線が前記オブジェクトと交差するか否かを判別する判別ステップと、
前記選択部が、前記オブジェクトと交差すると判別された場合、当該交差すると判別されたオブジェクトを選択する選択ステップと、
前記提示部が、前記選択されたオブジェクトを前記プレイヤーに提示する提示ステップと、
を備え、
前記オブジェクトは複数であり、
前記オブジェクト記憶部には、前記画面内に配置される複数のオブジェクトのそれぞれの前記画面内における表示位置が記憶され、
前記オブジェクト表示ステップでは、前記オブジェクト表示部は、前記複数のオブジェクトのそれぞれについて、当該オブジェクトを前記記憶される表示位置に表示し、
前記判別ステップでは、前記判別部は、前記第２位置から前記第１位置を通過して伸びる半直線が前記複数のオブジェクトのいずれかと交差するか否かを判別し、
前記選択ステップでは、前記選択部は、前記複数のオブジェクトのいずれかが前記半直線と交差すると判別された場合、当該交差すると判別されたオブジェクトのうち、前記半直線と最初に交差するオブジェクトを選択する、
ことを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項９】
オブジェクト記憶部、オブジェクト表示部、入力受付部、判別部、選択部、提示部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、
前記オブジェクト記憶部には、画面内に配置されるオブジェクトの前記画面内における表示位置が記憶され、
前記オブジェクト表示部が、前記オブジェクトを前記記憶される表示位置に表示するオブジェクト表示ステップと、
前記入力受付部が、前記画面内の第１位置から第２位置まで移動する経路を指定する入力をプレイヤーから受け付ける入力受付ステップと、
前記判別部が、前記第２位置から前記第１位置を通過して伸びる半直線が前記オブジェクトと交差するか否かを判別する判別ステップと、
前記選択部が、前記オブジェクトと交差すると判別された場合、当該交差すると判別されたオブジェクトを選択する選択ステップと、
前記提示部が、前記選択されたオブジェクトを前記プレイヤーに提示する提示ステップと、
を備え、
前記オブジェクトは複数であり、
前記オブジェクト記憶部には、前記画面内に配置される複数のオブジェクトのそれぞれの前記画面内における表示位置が記憶され、
前記オブジェクト表示ステップでは、前記オブジェクト表示部は、前記複数のオブジェクトのそれぞれについて、当該オブジェクトを前記記憶される表示位置に表示し、
前記判別ステップでは、前記判別部は、前記第２位置から前記第１位置を通過して伸びる半直線が前記複数のオブジェクトのいずれかと交差するか否かを判別し、
前記選択ステップでは、前記選択部は、前記複数のオブジェクトのいずれかと交差すると判別された場合、前記複数のオブジェクトのうち当該交差すると判別されたオブジェクトを選択し、
前記画面には、互いの相対位置が固定された第１画面と第２画面とがあり、
前記オブジェクト表示ステップでは、前記オブジェクト表示部は、前記複数のオブジェクトを前記第１画面に表示し、
前記入力受付ステップでは、前記入力受付部は、前記第２画面内の位置を指定する入力を前記プレイヤーから受け付け、
前記提示ステップでは、前記提示部は、前記複数のオブジェクトのうち前記選択されたオブジェクトを前記第２画面の所定位置に表示することにより、前記プレイヤーに提示する、
ことを特徴とするゲーム処理方法。
【請求項１０】
コンピュータを、
画面内に配置されるオブジェクトの前記画面内における表示位置を記憶するオブジェクト記憶部、
前記オブジェクトを前記記憶される表示位置に表示するオブジェクト表示部、
前記画面内の第１位置から第２位置まで移動する経路を指定する入力をプレイヤーから受け付ける入力受付部、
前記第２位置から前記第１位置を通過して伸びる半直線が前記オブジェクトと交差するか否かを判別する判別部、
前記オブジェクトと交差すると判別された場合、当該交差すると判別されたオブジェクトを選択する選択部、
前記選択されたオブジェクトを前記プレイヤーに提示する提示部、
として機能させ、
前記判別部は、前記半直線から所定距離範囲内の周辺領域の中に前記記憶されるオブジェクトの表示位置が含まれるか否かを判別することにより、前記半直線が前記オブジェクトと交差するか否かを判別する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
コンピュータを、
画面内に配置されるオブジェクトの前記画面内における表示位置を記憶するオブジェクト記憶部、
前記オブジェクトを前記記憶される表示位置に表示するオブジェクト表示部と、
前記画面内の第１位置から第２位置まで移動する経路を指定する入力をプレイヤーから受け付ける入力受付部、
前記第２位置から前記第１位置を通過して伸びる半直線が前記オブジェクトと交差するか否かを判別する判別部、
前記オブジェクトと交差すると判別された場合、当該交差すると判別されたオブジェクトを選択する選択部、
前記選択されたオブジェクトを前記プレイヤーに提示する提示部、
として機能させ、
前記入力受付部は、前記選択部によりオブジェクトが選択された後の時刻に受け付けられた第３位置を更に取得し、
前記選択されたオブジェクトの前記記憶される表示位置を、前記取得された第３位置で更新する更新部を更に備える、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
コンピュータを、
画面内に配置されるオブジェクトの前記画面内における表示位置を記憶するオブジェクト記憶部、
前記オブジェクトを前記記憶される表示位置に表示するオブジェクト表示部、
前記画面内の第１位置から第２位置まで移動する経路を指定する入力をプレイヤーから受け付ける入力受付部、
前記第２位置から前記第１位置を通過して伸びる半直線が前記オブジェクトと交差するか否かを判別する判別部、
前記オブジェクトと交差すると判別された場合、当該交差すると判別されたオブジェクトを選択する選択部、
前記選択されたオブジェクトを前記プレイヤーに提示する提示部、
として機能させ、
前記オブジェクトは複数であり、
前記オブジェクト記憶部には、前記画面内に配置される複数のオブジェクトのそれぞれの前記画面内における表示位置が記憶され、
前記オブジェクト表示部は、前記複数のオブジェクトのそれぞれについて、当該オブジェクトを前記記憶される表示位置に表示し、
前記判別部は、前記第２位置から前記第１位置を通過して伸びる半直線が前記複数のオブジェクトのいずれかと交差するか否かを判別し、
前記選択部は、前記複数のオブジェクトのいずれかが前記半直線と交差すると判別された場合、当該交差すると判別されたオブジェクトのうち、前記半直線と最初に交差するオブジェクトを選択する、
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
コンピュータを、
画面内に配置されるオブジェクトの前記画面内における表示位置を記憶するオブジェクト記憶部、
前記オブジェクトを前記記憶される表示位置に表示するオブジェクト表示部、
前記画面内の第１位置から第２位置まで移動する経路を指定する入力をプレイヤーから受け付ける入力受付部、
前記第２位置から前記第１位置を通過して伸びる半直線が前記オブジェクトと交差するか否かを判別する判別部、
前記オブジェクトと交差すると判別された場合、当該交差すると判別されたオブジェクトを選択する選択部、
前記選択されたオブジェクトを前記プレイヤーに提示する提示部、
として機能させ、
前記オブジェクトは複数であり、
前記オブジェクト記憶部には、前記画面内に配置される複数のオブジェクトのそれぞれの前記画面内における表示位置が記憶され、
前記オブジェクト表示部は、前記複数のオブジェクトのそれぞれについて、当該オブジェクトを前記記憶される表示位置に表示し、
前記判別部は、前記第２位置から前記第１位置を通過して伸びる半直線が前記複数のオブジェクトのいずれかと交差するか否かを判別し、
前記選択部は、前記複数のオブジェクトのいずれかと交差すると判別された場合、前記複数のオブジェクトのうち当該交差すると判別されたオブジェクトを選択し、
前記画面には、互いの相対位置が固定された第１画面と第２画面とがあり、
前記オブジェクト表示部は、前記複数のオブジェクトを前記第１画面に表示し、
前記入力受付部は、前記第２画面内の位置を指定する入力を前記プレイヤーから受け付け、
前記提示部は、前記複数のオブジェクトのうち前記選択されたオブジェクトを前記第２画面の所定位置に表示することにより、前記プレイヤーに提示する、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤーが所望のオブジェクトを選択しやすくなるインターフェースを実現するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム画面に表示されるキャラクターをプレイヤーが自由に選んだり、メニュー画面に表示される選択肢の中からプレイヤーがいずれかを自由に選んだりすることができる表示形態がある。プレイヤーは、入力装置を用いて、選択可能なキャラクターや選択肢（以下「オブジェクト」と呼ぶ）の中からオブジェクトを選択する指示を入力する。
一方で、近年、例えば特許文献１に開示されている、株取引を疑似体験できるゲームのように、２つの画面を有する携帯型ゲーム機を用いた様々なジャンルのゲームが普及している。この携帯型ゲーム機では、一方の画面にのみタッチパネルが搭載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００８−７３１７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上述の特許文献１に開示される携帯型ゲーム機では、一方の画面にのみタッチパネルが搭載されているため、タッチパネルが搭載されていない他方の画面に表示されるオブジェクトに対して何らかの指示を与えられるようにゲームを設計したい場合、制作者は、一方の画面のみで両方の画面を操作できるようなインターフェースを用意しなければならず、画面の構成が複雑になってしまうことがあった。また、プレイヤーにとっては、所望のオブジェクトを選択するために２つの画面を操作するインターフェースを使いこなすことは、簡単ではなく面倒であった。
このように画面の構成やインターフェースの操作性が複雑になってしまうという問題は、画面が２つに分離している場合に限らない。例えば、近年広く普及してきているワイド画面を有する装置等においては、同時に表示可能な情報量が多く、画面が複雑になる傾向にあるため、ユーザ（プレイヤー）にとって扱いにくいインターフェースになってしまう恐れがあった。
【０００５】
本発明はこのような課題を解決するものであり、プレイヤーが所望のオブジェクトを選択しやすくなるインターフェースを実現するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の目的を達成するため、本発明の原理にしたがって、下記の発明を開示する。
【０００７】
本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、オブジェクト記憶部、オブジェクト表示部、入力受付部、判別部、選択部、提示部を備える。
オブジェクト記憶部は、画面内に配置されるオブジェクトの画面内における表示位置を記憶する。
オブジェクト表示部は、オブジェクトを記憶される表示位置に表示する。
入力受付部は、画面内の第１位置から第２位置まで移動する経路を指定する入力をプレイヤーから受け付ける。
判別部は、第２位置から第１位置を通過して伸びる半直線がオブジェクトと交差するか否かを判別する。
選択部は、オブジェクトと交差すると判別された場合、当該交差すると判別されたオブジェクトを選択する。
提示部は、選択されたオブジェクトをプレイヤーに提示する。
【０００８】
本発明のゲーム装置にて実行されるゲームでは、仮想空間内にオブジェクトが配置される。オブジェクトは、例えば、プレイヤーもしくはゲーム装置によって指示が与えられるキャラクター、カードゲームにおけるそれぞれのカード、プレイヤー（ユーザ）が選択可能なタブやオプションボタンなどである。プレイヤーが選択可能であって、画面に表示される画像の一部又は全部が、オブジェクトとなり得る。画面には、プレイヤーが選択可能なオブジェクトが少なくとも１つ以上表示される。
【０００９】
プレイヤーは、画面内の第１位置と第２位置を指定する。例えば、プレイヤーがタッチペンをタッチパネルに接触させたまま移動させるとき、接触が開始された第１の時刻における画面内の位置が第１位置であり、接触が終了された第２の時刻における画面内の位置が第２位置である。第２の時刻は第１の時刻より後である。第１位置と第２位置は、マウスやキーボードなど他の任意の入力デバイスを用いて指定されてもよい。
【００１０】
第１位置と第２位置が指定されると、第２位置から第１位置を通過して伸びる半直線が求められる。位置関係によって、半直線がオブジェクトと交差することがある。半直線がオブジェクトと交差すると判別された場合、交差するオブジェクトがゲーム装置によって選択される。そして、交差するオブジェクトが選択された旨がプレイヤーに提示される。
【００１１】
例えば、画面に複数のオブジェクトが表示されており、プレイヤーがいずれかのオブジェクトを選択したい場合、プレイヤーは、オブジェクトを直接タッチして選択する代わりに、第１位置から第２位置を通過して伸びる半直線がオブジェクトと交差するように、ラインを描けばよい。
例えば、２画面を有し、一方の画面にのみタッチパネルが搭載されているゲーム機において、タッチパネルが搭載されていない方の画面に表示されているオブジェクトをプレイヤーが選択したい場合、プレイヤーは、タッチパネルが搭載されている方の画面上でラインを描けばよい。ラインの形状は自由であり、直線でも曲線でもよい。
例えば、プレイヤーから見て２つの画面が縦に並んでおり、上の画面に複数のオブジェクトが表示され、プレイヤーは下の画面にタッチして指示を与えるゲームにおいて、プレイヤーは、タッチペンで上から下へラインを引けば、上の画面に表示されている複数のオブジェクトの中から所望のオブジェクトを選択できる。プレイヤーにとっては、“上にあるものを下にもってくる”というような直感的な操作でオブジェクトを選択できるようになる。
本発明によれば、プレイヤーが所望のオブジェクトを選択しやすくするゲーム装置を提供することができる。
【００１２】
判別部は、半直線から所定距離範囲内の周辺領域の中に、記憶されるオブジェクトの表示位置が含まれるか否かを判別することにより、半直線がオブジェクトと交差するか否かを判別してもよい。
【００１３】
すなわち、オブジェクトと交差するか否かが判別される半直線には、交差すると判別される許容範囲が設けられるので、プレイヤーは、選択したいオブジェクトと半直線が交差する線を厳密に描かなくてもよい。本発明によれば、プレイヤーが所望のオブジェクトを選択しやすくなる効果が増す。
【００１４】
入力受付部は、選択部によりオブジェクトが選択された後の時刻に受け付けられた第３位置を更に取得してもよい。
そして、選択されたオブジェクトの記憶される表示位置を、取得された第３位置で更新する更新部を更に備えてもよい。
【００１５】
本発明によれば、プレイヤーは、所望のオブジェクトを選択するだけでなく、表示位置を移動させる指示を与えることができるようになる。
例えば、２画面を有し、一方の画面にのみタッチパネルが搭載されているゲーム機において、プレイヤーは、タッチパネルが搭載されている方の画面上でラインを描いた後、つまり上述の第２の時刻よりも後の第３の時刻に、移動先の位置を更に指定すれば、一方の画面に表示されているオブジェクトを他方の画面に移動させることができる。プレイヤーは、一方の画面で指示を入力すれば、他方の画面にも指示を与えることができる。
【００１６】
また、オブジェクトは複数であってもよい。
オブジェクト記憶部には、画面内に配置される複数のオブジェクトのそれぞれの画面内における表示位置が記憶されてもよい。
オブジェクト表示部は、複数のオブジェクトのそれぞれについて、当該オブジェクトを記憶される表示位置に表示してもよい。
判別部は、第２位置から第１位置を通過して伸びる半直線が複数のオブジェクトのいずれかと交差するか否かを判別してもよい。
選択部は、複数のオブジェクトのいずれかと交差すると判別された場合、複数のオブジェクトのうち当該交差すると判別されたオブジェクトを選択してもよい。
【００１７】
本発明によれば、プレイヤーが選択可能なオブジェクトが画面内に複数存在している場合に、プレイヤーは、複数のオブジェクトの中から所望のオブジェクトを簡単に選ぶことできるようになる。
【００１８】
選択部は、複数のオブジェクトのいずれかが半直線と交差すると判別された場合、当該交差すると判別されたオブジェクトのうち、半直線と最初に交差するオブジェクトを選択してもよい。
【００１９】
つまり、半直線が交差すると判別されるオブジェクトが複数ある場合においても、プレイヤーは、所望の１つのオブジェクトを簡単に選択することができる。
【００２０】
ゲーム装置は、互いの相対位置が固定された第１画面と第２画面を有していてもよい。
表示部は、複数のオブジェクトを第１画面に表示してもよい。
入力受付部は、第２画面内の位置を指定する入力をプレイヤーから受け付けてもよい。
提示部は、複数のオブジェクトのうち選択されたオブジェクトを第２画面の所定位置に表示することにより、プレイヤーに提示してもよい。
【００２１】
本発明のゲーム装置は２つの画面を有し、一方の画面にはプレイヤーが選択可能なオブジェクトが複数表示され、他方の画面には選択されたオブジェクトが表示される。例えば、第１画面には、オブジェクトに関連付けられるゲーム情報のうちその概要のみが表示され、第２画面には、選択されたオブジェクトに関連付けられるゲーム情報の詳細が表示される。このようにすれば、ゲーム装置は、２つの画面を効率よく使い分けてゲーム画面を表示することができる。
【００２２】
判別部は、第２位置から第１位置を通過して伸びる半直線がオブジェクトと交差するか否かを判別する代わりに、第１位置から第２位置を通過して伸びる半直線がオブジェクトと交差するか否かを判別してもよい。
【００２３】
例えば、プレイヤーから見て２つの画面が縦に並んでおり、上の画面に複数のオブジェクトが表示され、プレイヤーは下の画面にタッチして指示を与えるゲームにおいて、プレイヤーは、タッチペンで下から上へラインを引けば、上の画面に表示されている複数のオブジェクトの中から所望のオブジェクトを選択できる。プレイヤーにとっては、“上にあるものを下から指で指す”というような直感的な操作でオブジェクトを選択できるようになる。
【００２４】
本発明のその他の観点に係るゲーム処理方法は、オブジェクト記憶部、オブジェクト表示部、入力受付部、判別部、選択部、提示部を有するゲーム装置にて実行されるゲーム処理方法であって、オブジェクト表示ステップ、入力受付ステップ、判別ステップ、選択ステップ、提示ステップを備える。
オブジェクト記憶部には、画面内に配置されるオブジェクトの画面内における表示位置が記憶される。
オブジェクト表示ステップでは、オブジェクト表示部が、オブジェクトを記憶される表示位置に表示する。
入力受付ステップでは、入力受付部が、画面内の第１位置から第２位置まで移動する経路を指定する入力をプレイヤーから受け付ける。
判別ステップでは、判別部が、第２位置から第１位置を通過して伸びる半直線がオブジェクトと交差するか否かを判別する。
選択ステップでは、選択部が、オブジェクトと交差すると判別された場合、当該交差すると判別されたオブジェクトを選択する。
提示ステップでは、提示部が、選択されたオブジェクトをプレイヤーに提示する。
【００２５】
本発明によれば、プレイヤーが所望のオブジェクトを選択しやすくなるゲーム処理方法を提供することができる。
【００２６】
本発明のその他の観点に係るプログラムは、コンピュータを、オブジェクト記憶部、オブジェクト表示部、入力受付部、判別部、選択部、提示部として機能させる。
オブジェクト記憶部は、画面内に配置されるオブジェクトの画面内における表示位置を記憶する。
オブジェクト表示部は、オブジェクトを記憶される表示位置に表示する。
入力受付部は、画面内の第１位置から第２位置まで移動する経路を指定する入力をプレイヤーから受け付ける。
判別部は、第２位置から第１位置を通過して伸びる半直線がオブジェクトと交差するか否かを判別する。
選択部は、オブジェクトと交差すると判別された場合、当該交差すると判別されたオブジェクトを選択する。
提示部は、選択されたオブジェクトをプレイヤーに提示する。
【００２７】
本発明によれば、コンピュータを上述のように動作するゲーム装置として機能させることができる。
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記憶媒体に記録することができる。
上記プログラムは、プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記憶媒体は、コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、プレイヤーが所望のオブジェクトを選択しやすくなるインターフェースを実現するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明のゲーム装置が実現される典型的な携帯型ゲーム機の概要構成を示す図である。
【図２】ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図３】ゲーム画面の構成例を示す図である。
【図４】第１位置から第２位置までの経路を示す図である。
【図５】第２位置から第１位置を通過して伸びる半直線を示す図である。
【図６】オブジェクトを選択して提示する処理を説明するための図である。
【図７】オブジェクトを選択して提示する処理を説明するための他の図である。
【図８】半直線と交差するオブジェクトが複数存在する場合において、オブジェクトを選択する処理を説明するための図である。
【図９】半直線と交差するオブジェクトが複数存在する場合において、オブジェクトを提示する処理を説明するための図である。
【図１０】オブジェクト選択処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】実施形態２において、第２位置から第１位置を通過して伸びる半直線を示す図である。
【図１２】オブジェクトを選択して提示する処理を説明するための図である。
【図１３】実施形態３における、ゲーム装置の外見の概略を示す図である。
【図１４】２つのＬＣＤに表示される画面の構成例を示す図である。
【図１５】第２位置から第１位置を通過して伸びる半直線を示す図である。
【図１６】オブジェクトを選択して提示する処理を説明するための図である。
【図１７】実施形態４における、ゲーム装置の機能的な構成を説明するための図である。
【図１８】第３位置を示す図である。
【図１９】選択されたオブジェクトを第３位置に移動する処理を説明するための図である。
【図２０】実施形態５において、第１モードの画面の構成例を示す図である。
【図２１】第２モードの画面の構成例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム用の情報処理装置を利用して本発明が実現される実施形態を説明するが、以下の実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素もしくは全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００３１】
（実施形態１）
図１は、プログラムを実行することにより、本発明のゲーム装置の機能を果たす典型的な携帯型ゲーム機１の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３２】
携帯型ゲーム機１は、処理制御部１０と、コネクタ１１と、カートリッジ１２と、無線通信部１３と、通信コントローラ１４と、サウンドアンプ１５と、スピーカ１６と、操作キー１７と、第１の表示部１８と、第２の表示部１９と、タッチパネル２０と、を備える。
【００３３】
処理制御部１０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）コア１０ａと、画像処理部１０ｂと、ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）１０ｃと、ＷＲＡＭ（Work RAM）１０ｄと、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）コントローラ１０ｅと、タッチパネルコントローラ１０ｆと、を備える。
【００３４】
ＣＰＵコア１０ａは、ＯＳ（Operating System）やＩＰＬ（Initial Program Loader）を実行して携帯型ゲーム機１全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。具体的には、カートリッジ１２がコネクタ１１に装着された状態で、カートリッジ１２内のＲＯＭ（Read Only Memory）１２ａに記憶されたプログラムやデータを読み出して、所定の処理を実行する。
【００３５】
画像処理部１０ｂは、カートリッジ１２内のＲＯＭ  １２ａから読み出されたデータや、ＣＰＵコア１０ａにて処理されたデータを加工処理した後、これをＶＲＡＭ  １０ｃに格納する。
【００３６】
ＶＲＡＭ  １０ｃは、表示用の情報を記憶するメモリであり、画像処理部１０ｂ等により加工された画像情報を記憶する。
ＷＲＡＭ  １０ｄは、ＣＰＵコア１０ａがプログラムに従った各種処理を実行する際に必要となるワークデータ等を記憶する。
【００３７】
ＬＣＤコントローラ１０ｅは、第１の表示部１８および、第２の表示部１９を制御し、所定の表示用画像を表示させる。たとえば、ＬＣＤコントローラ１０ｅは、ＶＲＡＭ  １０ｃに記憶された画像情報を、所定の同期タイミングで表示信号に変換し、第１の表示部１８に出力する。また、ＬＣＤコントローラ１０ｅは、第２の表示部１９に所定の指示アイコン等を表示する。
【００３８】
タッチパネルコントローラ１０ｆは、タッチペンやプレイヤーの指によるタッチパネル２０への接触（タッチ）を検出する。たとえば、第２の表示部１９に所定の指示アイコン等が表示されている状態で、タッチパネル２０上の接触およびその位置等を検出する。
【００３９】
コネクタ１１は、カートリッジ１２と脱着自在に接続可能な端子であり、カートリッジ１２が接続された際に、カートリッジ１２との間で所定のデータを送受信する。
【００４０】
カートリッジ１２は、ＲＯＭ  １２ａと、ＲＡＭ（Random Access Memory）１２ｂと、を備える。
ＲＯＭ  １２ａには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データ等が記録される。
ＲＡＭ  １２ｂには、ゲームの進行状況等を示す種々のデータが記憶される。
【００４１】
無線通信部１３は、他の携帯型ゲーム機１の無線通信部１３との間で、無線通信を行うユニットであり、図示せぬアンテナ（内蔵アンテナ等）を介して所定のデータを送受信する。
なお、無線通信部１３は、所定のアクセスポイントとの間で、無線ＬＡＮ通信を行うこともできる。また、無線通信部１３には、固有のＭＡＣ（Media Access Control）アドレスが採番されている。
【００４２】
通信コントローラ１４は、無線通信部１３を制御し、所定のプロトコルに沿って、処理制御部１０と他の携帯型ゲーム機１の処理制御部１０との間で行われる通信の仲立ちをする。
【００４３】
サウンドアンプ１５は、処理制御部１０にて生成された音声信号を増幅し、スピーカ１６に供給する。
スピーカ１６は、例えば、ステレオスピーカ等からなり、サウンドアンプ１５にて増幅された音声信号に従って、所定の楽曲音や効果音等を出力する。
【００４４】
操作キー１７は、携帯型ゲーム機１に適宜配置された複数のキースイッチ等からなり、プレイヤーの操作に従って、所定の指示入力を受け付ける。
【００４５】
第１の表示部１８および第２の表示部１９は、ＬＣＤ等からなり、ＬＣＤコントローラ１０ｅに制御され、ゲーム画像等を適宜表示する。
なお、第２の表示部１９は、タッチパネル２０の接触によりプレイヤーから操作指示を入力させるための指示アイコン等を表示する。
【００４６】
タッチパネル２０は、第２の表示部１９の前面に重畳して配置され、タッチペンやプレイヤーの指の接触による入力を受け付ける。
タッチパネル２０は、例えば、感圧式のタッチセンサパネル等からなり、プレイヤーの指等の圧力を検出し、接触状態および、接触状態から非接触状態への移行等を検出する。なお、タッチパネル２０は、他に静電容量の変化等から、プレイヤーの指等の接触を検出してもよい。
【００４７】
次に、上記構成を有する携帯型ゲーム機１００により実現される、本実施形態のゲーム装置２００の機能的な構成等について説明する。図２は、ゲーム装置２００の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置２００は、オブジェクト記憶部２０１、オブジェクト表示部２０２、入力受付部２０３、判別部２０４、選択部２０５、提示部２０６を備える。
【００４８】
ゲーム装置２００は、１つ以上のオブジェクトが画面に表示される、仮想空間内におけるゲームを実行する。オブジェクトは、例えば、ゲーム装置２００にて実行されるゲームに登場するプレイヤーキャラクターやアイテムなどである。画面に表示される所定の画像データの一部あるいは全部が、本発明におけるオブジェクトである。
【００４９】
本実施形態では、画面内に複数のオブジェクトが配置されるゲームを例にとって説明する。本発明は、オブジェクトが１つだけの場合にも適用することが可能であるがその詳細は他の実施形態において説明する。
【００５０】
ゲーム装置２００にて行われるゲームの一つに対戦型カードゲームがある。プレイヤーは、キャラクターや属性が予め関連付けられた仮想的なカードを取得・購入・交換する。プレイヤーは、操作キー１７を操作して手持ちのカードのいずれかを相手プレイヤーに提示する。自分が提示したカードの属性と、相手プレイヤーが提示したカードの属性とが比較され、カードによる“対戦（マッチ）”が行われる。対戦の結果、相手プレイヤーのポイント（ライフポイント）をゼロ以下にしたプレイヤーが勝ちである。プレイヤーは、人間でもよいし、ゲーム装置２００自身（ＮＰＣ；Non Playable Character）でもよい。
【００５１】
例えば、対戦型カードゲームの画面では、カードがタブを用いて整理されている。プレイヤーは、任意のカードを選んだり任意のタブを選んだりすることができる。カードとタブのいずれもが“オブジェクト”となり得る。
本実施形態では、カードをオブジェクトとして扱う場合と、タブをオブジェクトとして扱う場合とを区別して説明する。
なお、カードとタブの両方をオブジェクトとして扱う場合については、後述の実施形態５において説明する。
【００５２】
オブジェクト記憶部２０１は、複数のオブジェクトのそれぞれについて、オブジェクトの画面内における表示位置を記憶する。表示位置は、画面内に予め定義される座標系による座標値を用いて表される。処理制御部１０がオブジェクト記憶部２０１として機能する。
【００５３】
オブジェクト表示部２０２は、複数のオブジェクトのそれぞれについて、オブジェクト記憶部２０１に記憶される表示位置にオブジェクトを表示する。処理制御部１０と第１の表示部１８と第２の表示部１９が協働してオブジェクト表示部２０２として機能する。
【００５４】
図３は、第２の表示部１９のＬＣＤに表示される画面３００の構成例である。本図は、対戦型カードゲームにおいて、手持ちのカードの配置等を編集する画面（以下「デッキ画面」ともいう。）の例である。画面３００には、２つの画像領域３３１，３３２がある。画像領域３３１をメインデッキ、画像領域３３２をサイドデッキと呼ぶ。
【００５５】
図３に示すデッキ画面では、メインデッキ３３１にはカード３２１〜３２４が配置され、サイドデッキ３３２にはカード３２５が配置されている。また、メインデッキ３３１にはタブ３１１〜３１５が関連付けられている。タブは、プレイヤーがメインデッキを効率的に使えるようにするために設けられる、ページめくりのような機能をプレイヤーに提供する。カード３２１〜３２５、もしくは、タブ３１１〜３１５が、本発明における“オブジェクト”となり得る。
【００５６】
メインデッキ３３１とサイドデッキ３３２に配置できるカードの数は任意である。タブの数も任意である。オブジェクトの数は本発明によって限定されない。また、オブジェクトの大きさ、形状、色彩等も任意である。
【００５７】
プレイヤーは、メインデッキ３３１に配置された任意のカードをサイドデッキ３３２に移動させたり、反対にサイドデッキ３３２に配置された任意のカードをメインデッキ３３１に移動させたりすることができる。また、プレイヤーは、メインデッキ３３１に関連付けられているいずれかのタブを選択し、メインデッキ３３１の表示内容を変更することができる。
【００５８】
ＷＲＡＭ  １０ｄには、各オブジェクトの表示位置、すなわち図３におけるカード３２１〜３２５の表示位置とタブ３１１〜３１５の表示位置とが記憶される。処理制御部１０は、カードを移動する指示をプレイヤーから受け付けると、受け付けた指示に従ってカードの表示位置を更新し、画面内でカードを移動させる。また、処理制御部１０は、タブを選択する指示をプレイヤーから受け付けると、選択されたタブがどれであるかを示す情報をＷＲＡＭ  １０ｄに記憶させ、メインデッキ３３１の表示内容を、選択されたタブに関連付けられた表示内容に変更する。
【００５９】
入力受付部２０３は、画面内において、第１の時刻にプレイヤーによって指定された位置（以下「第１位置」という。）から、第１の時刻より後の第２の時刻にプレイヤーによって指定された位置（以下「第２位置」という。）まで移動する経路を指定する入力を、ユーザから受け付ける。処理制御部１０とタッチパネル２０が協働して入力受付部２０３として機能する。
【００６０】
プレイヤーは、タッチパネル２０にタッチペンや指などを接触させることにより、画面上の任意の位置を指定することができる。処理制御部１０は、プレイヤーによって指定された位置の座標を取得する。
【００６１】
また、図４に示すように、プレイヤーは、タッチパネル２０にタッチペン等を接触させたまま接触位置を移動させる（なぞる）ことができる。処理制御部１０は、接触が開始された第１時刻に指定された第１位置４１０と、接触が終了された第２時刻に指定された第２位置４２０と、を取得する。処理制御部１０は、プレイヤーによって入力された第１位置４１０から第２位置４２０までの経路４３０を取得する。
【００６２】
判別部２０４は、第２位置４２０から第１位置４１０を通過して伸びる半直線を求め、この求めた半直線が複数のオブジェクトのいずれかと交差するか否かを判別する。処理制御部１０が判別部２０４として機能する。
【００６３】
図５は、第２位置４２０から第１位置４１０を通過して伸びる半直線５００の例を示す図である。本図において、カード３２１〜３２５をオブジェクトとして扱う場合、半直線５００は、カード３２３が存在する領域と交差する。処理制御部１０は、半直線５００がオブジェクト（この場合カード３２３）と交差すると判別する。
【００６４】
例えば、ＣＰＵ  １０１は、第２位置４２０から第１位置４１０を通過して伸び、所定の線幅をもつ半直線５００上の各点の座標値が、オブジェクトが配置される領域内の点の座標値のいずれかと一致するか否かを判別することにより、半直線５００がオブジェクトと交差するか否かを判別する。画面内に複数のオブジェクトがある場合には、処理制御部１０は、オブジェクトのそれぞれについて、半直線５００がオブジェクトと交差するか否かを判別する。
【００６５】
なお、図５には半直線５００が実線で描かれているが、これは本発明をより理解しやすくするために示したものであり、実際には半直線５００は第１の表示部１８，第２の表示部１９には表示されず、プレイヤーからは見えない。
【００６６】
選択部２０５は、半直線５００が複数のオブジェクトのいずれかと交差すると判別部２０４によって判別された場合、複数のオブジェクトの中から、交差すると判別されたオブジェクトを選択する。処理制御部１０が選択部２０５として機能する。
【００６７】
図５においては、処理制御部１０は、半直線５００と交差すると判別されたカード３２３がプレイヤーによって指定されたものとして扱い、カード３２１〜３２５の中からカード３２３のみを選択する。
【００６８】
提示部２０６は、選択部２０５によって選択されたオブジェクトをプレイヤーに提示する。具体的には、処理制御部１０は、選択されたオブジェクトをプレイヤーに通知するメッセージや画像データ等を、第１の表示部１８及び／又は第２の表示部１９に表示させたり、サウンドアンプ１５を制御してスピーカ１６から音声で出力したりすることにより、プレイヤーに提示する。処理制御部１０と第１の表示部１８及び／又は第２の表示部１９が協働して、あるいは、処理制御部１０とサウンドアンプ１５が協働して、提示部２０６として機能する。
【００６９】
例えば、処理制御部１０は、図６に示すように、メインデッキ３３１に配置されたカード３２１〜３２４のうち、半直線５００と交差すると判別されたカード３２３の表示位置を、メインデッキ３３１内からサイドデッキ３３２内に移動することにより、カード３２３が選択された旨をプレイヤーに提示する。
【００７０】
処理制御部１０は、半直線５００と交差すると判別されたカード３２３を、サイドデッキ３３２内で且つ半直線５００上の位置に移動してもよい。
あるいは、処理制御部１０は、半直線５００と交差すると判別されたカード３２３を、サイドデッキ３３２内の任意の位置に移動してもよい。
【００７１】
以上の説明では、カード３２１〜３２５をオブジェクトとして扱っているが、タブ３１１〜３１５をオブジェクトとして扱うこともできる。
図５において、半直線５００は、タブ３１１〜３１５のうち、タブ３１４と交差している。処理制御部１０は、半直線５００がオブジェクト（この場合“デッキＤ”と書かれたタブ３１４）と交差すると判別する。処理制御部１０は、交差すると判別されたオブジェクトを選択してもよい。
【００７２】
そして、ＣＰＵ  １０１は、図７に示すように、メインデッキ３３１の表示内容を、タブ３１１〜３１５のうち半直線５００と交差すると判別されたタブ３１４に関連付けられる表示内容に切り替えることにより、タブ３１４が選択された旨をプレイヤーに提示してもよい。
【００７３】
求めた半直線５００と交差する位置に配置されるオブジェクトが複数である場合、処理制御部１０は、配置されていると判別されたオブジェクトのうち、半直線５００と最初に交差したオブジェクトを選択するものとする。
【００７４】
図８は、半直線５００が複数のオブジェクトと交差するケースを示す図である。複数のオブジェクト（カード３２１〜３２５）のうち、半直線５００と交差するのはカード３２１とカード３２２の２つである。処理制御部１０は、第２位置４２０を起点として第１位置４１０の方向へ、半直線５００を延伸していく。延伸していく半直線５００は、最初にカード３２２と交差し、次にカード３２１と交差する。処理制御部１０は、最初に交差したカード３２２を選択する。
【００７５】
そして、図９に示すように、処理制御部１０は、選択したカード３２２の表示位置を、メインデッキ３３１からサイドデッキ３３２内の位置に移動して表示する。
【００７６】
次に、上述した各部が実行するオブジェクト選択処理について、図１０のフローチャートを用いて説明する。
【００７７】
まず、処理制御部１０は、経路４３０を指定する入力をプレイヤーから受け付ける（ステップＳ１００１）。例えばプレイヤーは、タッチペンをタッチパネル２０に接触させ、その後、接触させたままタッチペンを移動することにより、任意の経路４３０を指定する。
【００７８】
処理制御部１０は、接触が開始されたときの第１位置４１０から、接触が終了したときの第２位置４２０までの経路４３０を取得する（ステップＳ１００２）。
【００７９】
処理制御部１０は、第２位置４２０から第１位置４１０の向きへ伸びる半直線５００を求める（ステップＳ１００３）。
【００８０】
処理制御部１０は、ステップＳ１００３で求めた半直線５００がオブジェクトのいずれかと交差するか否かを判別する（ステップＳ１００４）。
【００８１】
いずれのオブジェクトとも交差しないと判別された場合（ステップＳ１００４；ＮＯ）、処理制御部１０はオブジェクト選択処理を終了する。
一方、いずれかのオブジェクトと交差すると判別された場合（ステップＳ１００４；ＹＥＳ）、処理制御部１０は、画面内のオブジェクトの中から、交差すると判別されたオブジェクトを選択する（ステップＳ１００５）。
【００８２】
例えば、図５に示すカード３２１〜３２５をオブジェクトとして扱う場合において、処理制御部１０は、カード３２１〜３２５の中から、半直線５００と交差する１つのカード３２３を選択する。
また、図８に示すカード３２１〜３２５をオブジェクトとして扱う場合において、処理制御部１０は、カード３２１〜３２５の中から、半直線５００と交差する２つのカード３２１，３２２のうち半直線５００を延伸させたときに最初に交差する方、すなわちカード３２２を選択する。
【００８３】
また、図５に示すタブ３１１〜３１５をオブジェクトとして扱う場合において、処理制御部１０は、タブ３１１〜３１５の中から、半直線５００と交差する１つのタブ３１４を選択する。
なお、図示していないが、半直線５００が交差するタブが複数ある場合にも同様に、タブ３１１〜３１５の中から、半直線５００を延伸させたときに最初に交差するタブを１つだけ選択する。
【００８４】
そして、処理制御部１０は、ステップＳ１００６で選択したオブジェクトをプレイヤーに提示する（ステップＳ１００６）。
【００８５】
例えば、図５に示すカード３２１〜３２５をオブジェクトとして扱う場合において、処理制御部１０は、図６に示すように、選択したカード３２３の表示位置を変更する。選択されたカード３２３の変更先の表示位置は、選択されたことがプレイヤーによって比較的認識されやすいと推定される位置、典型的には画面３００の中央寄りの位置にするとよい。また、処理制御部１０は、選択されたオブジェクトを現在位置から変更先の表示位置まで徐々にスライドさせていくような演出をしながら表示するとよい。
【００８６】
なお、処理制御部１０は、選択されたオブジェクトの表示位置を変更する代わりに、もしくは、選択されたオブジェクトの表示位置を変更することに加えて、選択されたオブジェクトを強調して表示させてもよい。強調の仕方には、色彩の変更、拡大、回転、変形、点滅などがある。
【００８７】
また、図５に示すタブ３１１〜３１５をオブジェクトとして扱う場合において、処理制御部１０は、図７に示すように、メインデッキ３３１の表示内容を、選択されたタブ３１４に関連付けられる内容に変更する。処理制御部１０は、タブが選択された（変更された）ことがプレイヤーによって比較的認識されやすくなるように、メインデッキ３３１の背景色を変更したり、徐々にページをめくっていくような演出を加えたりしてもよい。
【００８８】
以上のように、本実施形態によれば、プレイヤーは、複数のオブジェクトの中から所望の１つのオブジェクトを選択しやすくなる。
例えば、従来技術では、画面に複数のオブジェクトが散らばって配置されているときに、いずれかのオブジェクトを指定したい場合には、プレイヤーは、所望のオブジェクトの表示位置までタッチペンや指をもっていき、所定の選択操作（例えば、決定ボタンを押したりドラッグしたりする操作）をしなければならない。しかし、本実施形態によれば、プレイヤーは、わざわざ所望のオブジェクトの表示位置までタッチペンや指をもっていかなくても、半直線５００が交差するようなラインを任意の位置で引くだけでよい。ゲーム装置２００は、プレイヤーが所望のオブジェクトを選択しやすくなるインターフェースを提供することができる。
【００８９】
（実施形態２）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、プレイヤーが選択可能なオブジェトが画面内に１つだけであってもよい。ここでは、プレイヤーによる指示対象となるプレイヤーキャラクターと、敵キャラクターと、が戦う対戦ゲームを例にとって説明する。
【００９０】
図１１は、本実施形態におけるゲーム装置２００によって第２の表示部１９のＬＣＤに表示される画面１１００の例を示す。仮想空間には、プレイヤーキャラクター１１０１、敵キャラクター１１０２等が配置される。画面１１００には、プレイヤーキャラクター１１０１を表す画像や敵キャラクター１１０２を表す画像等が表示される。敵キャラクター１１０２は典型的には１つ以上表示されるが、画面１１００に敵キャラクター１１０２が１つも表示されないことがあってもよい。
【００９１】
プレイヤーは、タッチパネル２０にタッチペン等を接触させたまま、接触位置を移動させることができる。処理制御部１０は、接触が開始された第１時刻に指定された第１位置１１５１と、接触が終了された第２時刻に指定された第２位置１１５２と、を取得する。処理制御部１０は、プレイヤーによって入力された第１位置１１５１から第２位置１１５２までの経路１１５３を取得する。
【００９２】
処理制御部１０は、第２位置１１５２から第１位置１１５１を通過して伸びる半直線１１５０を求め、この求めた半直線１１５０がオブジェクトと交差するか否かを判別する。本実施形態では、プレイヤーが選択可能なオブジェクトは敵キャラクター１１０２である。
【００９３】
処理制御部１０は、第２位置１１５２から第１位置１１５１を通過して伸びる半直線１１５０上の各点の座標値が、敵キャラクター１１０２が配置される位置座標と一致するか否かを判別することにより、半直線１１５０が敵キャラクター１１０２と交差するか否かを判別する。画面内に複数の敵キャラクター１１０２がある場合には、処理制御部１０は、敵キャラクター１１０２のそれぞれについて、半直線１１５０が敵キャラクター１１０２と交差するか否かを判別する。
【００９４】
図１１において、半直線１１５０は敵キャラクター１１０２と交差している。処理制御部１０は、半直線１１５０が敵キャラクター１１０２と交差すると判別する。処理制御部１０は、半直線１１５０と交差すると判別された敵キャラクター１１０２を選択する。
【００９５】
そして処理制御部１０は、図１２に示すように、選択された敵キャラクター１１０２に関連する情報を含むメッセージボックス１２００を表示することにより、敵キャラクター１１０２が選択された旨をプレイヤーに提示する。メッセージボックス１２００に表示される内容は、例えば、敵キャラクター１１０２の強さを表す情報や、敵キャラクター１１０２の仮想空間内での位置を示す情報などである。
【００９６】
半直線１１５０に所定の幅Ｗ１を設けてもよい。この場合、処理制御部１０は、第２位置１１５２から第１位置１１５１を通過して伸びる半直線１１５０を求めると、求めた半直線１１５０からの距離がＷ１／２以内の周辺領域１１６０を更に求める。そして、処理制御部１０は、周辺領域１１６０の中にオブジェクト（敵キャラクター１１０２）の位置が含まれるか否かを判別し、含まれていればそのオブジェクトを選択してもよい。このようにすれば、プレイヤーは、所望のオブジェクトを選択するために経路１１５３を厳密に入力しなくてもよく、大まかな経路１１５３を入力すればよい。
【００９７】
上述の実施形態１では、処理制御部１０は半直線５００を画面５００に表示していない。しかし、本実施形態においては、処理制御部１０は、半直線１１５０もしくは周辺領域１１６０を画面１１００に表示するようにしてもよい。例えば、処理制御部１０は、プレイヤーキャラクターの１１０１の位置から周囲をサーチライトで照らすかのように半直線１１５０もしくは周辺領域１１６０を表示することにより、プレイヤーが指定した向きが分かるようにしてもよい。
【００９８】
（実施形態３）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、提示部２０６は、２つのＬＣＤを使い分けて、選択部２０５による選択結果を提示する。
【００９９】
図１３は、本実施形態のゲーム装置２００の外見を模して表した図である。ゲーム装置２００には、第１の表示部１８が有するＬＣＤ１３０１と、第２の表示部１９が有するＬＣＤ１３０２とが、距離間隔Ｄ１＋Ｄ２で隣り合って固定して配置されている。
【０１００】
図１４はＬＣＤ１３０１に表示される画面１４０１（以下「第１画面」という。）の構成例と、ＬＣＤ１３０２に表示される画面１４０２（以下「第２画面」という。）の構成例を表す。
【０１０１】
第１画面１４０１には、タブ１４５１〜１４５５がオブジェクトとして配置される。領域１４３０にはタブ１４５１〜１４５５が関連付けられている。プレイヤーは、任意のタブを選択することにより、領域１４３０の表示内容を切り替えることができる。
【０１０２】
第２画面１４０２の領域１４４０には、第１画面１４０１のうちプレイヤーによって指示されたタブに対応付けられるゲーム情報が表示される。
例えば、領域１４３０にはゲーム情報の概要のみが表示され、領域１４４０にはゲーム情報の詳細が表示される。
例えば、領域１４４０の面積は領域１４３０の面積よりも大きくなっており、領域１４４０には領域１４３０が拡大して表示される。
【０１０３】
図１５に示すように、プレイヤーは、第２の表示部１９のＬＣＤ１３０２上に重ねて配置されるタッチパネル２０上をタッチペンや指でなぞることにより、第１位置１５０１から第２位置１５０２までの経路１５０３を指定する。処理制御部１０は、第１位置１５０１の座標と第２位置１５０２の座標を取得し、第２位置１５０２から第１位置１５０１を通過して伸びる半直線１５００を求める。
【０１０４】
処理制御部１０は、タブ１４５１〜１４５５の中から、半直線１５００と交差するタブ１４５４を選択する。
【０１０５】
そして、処理制御部１０は、図１６に示すように、第２の表示部１９を制御して、選択されたタブ１４５４に関連付けられている内容を第２画面１４０２に表示する。つまり、選択されたオブジェクト（タブ１４５４）がプレイヤーに提示される。第２画面１４０２にによってプレイヤーに提示される内容が、タブ１４５１からタブ１４５４に変更されている。
【０１０６】
本実施形態のゲーム装置２００では、第２の表示部１９のＬＣＤ１３０２の上にはタッチパネル２０が配置されているが、第１の表示部１８のＬＣＤ１３０１の上にはタッチパネルは配置されていない。従って、プレイヤーは、第１画面１４０１を直接タッチしてオブジェクトを選択することはできない。しかし、プレイヤーは、第２画面１４０２上で第１位置１５０１と第２位置１５０２を指定することにより、第１画面１４０１内に配置されたオブジェクトを選択することができる。プレイヤーは、一方の画面（第２画面１４０２）をタッチするだけで、他方の画面（第１画面１４０１）内に配置された任意のオブジェクトを簡単に選択できる。
【０１０７】
（実施形態４）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。本実施形態では、プレイヤーは、オブジェクトを選択し、更にオブジェクトを移動することができる。
【０１０８】
図１７は、ゲーム装置２００の機能的な構成を示す図である。ゲーム装置２００は、更新部１７０１を更に備える。
【０１０９】
入力受付部２０３は、選択部２０５によりオブジェクトが選択された後の第３の時刻に受け付けられた第３位置を更に取得する。
【０１１０】
更新部１７０１は、選択部２０５によって選択されたオブジェクトの表示位置を、入力受付部２０３によって取得された第３位置で更新する。処理制御部１０が更新部１７０１として機能する。
【０１１１】
より詳細には、まず、処理制御部１０は、図１８に示すように、第２位置４２０から第１位置４１０の向きへ伸びる半直線５００を求める。
【０１１２】
次に、処理制御部１０は、求めた半直線５００がオブジェクトのいずれかと交差するか否かを判別する。図１８の場合、カード３２１〜３２５のうち、半直線５００と交差するオブジェクトはカード３２３である。
【０１１３】
更に、処理制御部１０は、カード３２１〜３２５の中から、交差すると判別されたカード３２３を選択する。
【０１１４】
このとき、処理制御部１０は、選択されたことがプレイヤーに容易に認識できるように、選択したカード３２３を強調して表示するとよい。
【０１１５】
次に、処理制御部１０は、選択されたカード３２３の移動先となる位置（第３位置）を指示する入力を受け付け、第３位置１８０３の座標を取得する。
【０１１６】
例えば、プレイヤーは、タッチペンをタッチパネル２０に接触させたまま移動することにより、第１位置４１０と第２位置４２０を指定した後、一旦タッチペンをタッチパネル２０から離す。プレイヤーは、タッチペンをタッチパネル２０に再び接触させて、第３位置１８０３を指定する。
【０１１７】
そして、処理制御部１０は、図１９に示すように、選択したカード３２３を、取得した第３位置１８０３に移動する。すなわち、選択されたオブジェクトは、プレイヤーによって指示された位置に提示される。プレイヤーは、オブジェクトが選択された後に第３位置１８０３を指定することにより、選択されたオブジェクトを任意の位置に表示させることができる。
【０１１８】
（実施形態５）
次に、本発明のその他の実施形態について説明する。上記各実施形態では、カード３２１〜３２５をオブジェクトとして扱う場合と、タブ３１１〜３１５をオブジェクトとして扱う場合とを区別して説明した。本実施形態では、カード３２１〜３２５をオブジェクトとして扱うゲームモード（第１モード）と、タブ３１１〜３１５をオブジェクトとして扱うゲームモード（第２モード）とを交互に切り替えることができる。
【０１１９】
図２０は、カード３２１〜３２５をオブジェクトとして扱う第１モードにおける画面３００の構成例である。プレイヤーは、サイドデッキ３３２内でタッチペンを接触させ、第１位置４１０と第２位置４２０を指定する。処理制御部１０は、第２位置４２０から第１位置４１０を通過して伸びる半直線２０００を求め、カード３２１〜３２５の中から、半直線２０００と交差するカード（図２０の場合、カード３２２）を選択する。
【０１２０】
切り替えタブ２０１０がプレイヤーによってタッチされると、処理制御部１０は、ゲームモードを第１モードから第２モードに変更する。
【０１２１】
図２１は、タブ３１１〜３１５をオブジェクトとして扱う第２モードにおける画面３００の構成例である。処理制御部１０は、第２位置４２０から第１位置４１０を通過して伸びる半直線２０００を求め、タブ３１１〜３１５の中から、半直線２１００と交差するタブ（図２１の場合、タブ３１３）を選択する。
【０１２２】
第１モードでは、カード３２１〜３２４の位置の方がタブ３１１〜３１５の位置よりもサイドデッキ３２２に近くなるようにすることが望ましい。
第２モードでは、タブ３１１〜３１５の位置の方がカード３２１〜３２４の位置よりもサイドデッキ３２２に近くなるようにすることが望ましい。
すなわち、プレイヤーが選択可能なオブジェクトは、プレイヤーがラインを描くことができる描画領域の近くになるように配置されることが望ましい。これは、プレイヤーが選択するオブジェクトが描画領域に近い方がプレイヤーにとって見やすいと推測されるからである。
【０１２３】
本発明は、上述した実施形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。また、上述した実施形態の各構成要素を自由に組み合わせることも可能である。
【０１２４】
例えば図５において、処理制御部１０は、第２位置４２０から第１位置４１０を通過して伸びる半直線５００を求め、この半直線５００と交差するオブジェクトを選択している。しかし、処理制御部１０は、第１位置４１０から第２位置４２０を通過して伸びる半直線を求め、この半直線と交差するオブジェクトを選択してもよい。
【０１２５】
上記実施形態では、プレイヤーは、第１の時刻にタッチパネル２０への接触を開始し、第２の時刻にタッチパネル２０への接触を終了することにより、経路４３０を指定している。つまり、経路４３０は、第１位置４１０を起点とし第２位置４２０を終点とする“線”によって指定される。
しかし、経路４３０は、第１位置４１０及び第２位置４２０の２つの“点”によって指定されてもよい。すなわち、プレイヤーは、タッチパネル２０上をタッチペンでなぞる代わりに、まず第１位置４１０を指定し、一旦タッチパネル２０からタッチペンを離した後、第２位置４２０を指定してもよい。
【０１２６】
上記のゲーム装置２００の全部又は一部としてコンピュータを動作させるためのプログラムを、メモリカード、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ（Magneto Optical disk）などのコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納して配布し、これを別のコンピュータにインストールし、上述の手段として動作させ、あるいは、上述の工程を実行させてもよい。
【０１２７】
さらに、インターネット上のサーバ装置が有するディスク装置等にプログラムを格納しておき、例えば搬送波に重畳させて、コンピュータにダウンロード等するものとしてもよい。
【０１２８】
以上説明したように、本発明によれば、プレイヤーが所望のオブジェクトを選択しやすくなるインターフェースを実現するために好適なゲーム装置、ゲーム処理方法、ならびに、プログラムを提供することができる。
【符号の説明】
【０１２９】
１  携帯型ゲーム機
１０  処理制御部
１０ａ  ＣＰＵコア
１０ｂ  画像処理部
１０ｃ  ＶＲＡＭ
１０ｄ  ＷＲＡＭ
１０ｅ  ＬＣＤコントローラ
１０ｆ  タッチパネルコントローラ
１１  コネクタ
１２  カートリッジ
１２ａ  ＲＯＭ
１２ｂ  ＲＡＭ
１３  無線通信部
１４  通信コントローラ
１５  サウンドアンプ
１６  スピーカ
１７  操作キー
１８  第１の表示部
１９  第２の表示部
２０  タッチパネル
２００  ゲーム装置
２０１  記憶部
２０２  表示部
２０３  入力受付部
２０４  判別部
２０５  選択部
２０６  提示部
３００  画面
３１１〜３１５  タブ（オブジェクト）
３２１〜３２６  カード（オブジェクト）
３３１  画像領域（メインデッキ）
３３２  画像領域（サイドデッキ）
４１０  第１位置（第１の時刻に指定された位置）
４２０  第２位置（第２の時刻に指定された位置）
４３０  経路
５００  半直線
１１００  画面
１１０１  プレイヤーキャラクター
１１０２  敵キャラクター
１１５０  半直線
１１５１  第１位置（第１の時刻に指定された位置）
１１５２  第２位置（第２の時刻に指定された位置）
１１５３  経路
１１６０  周辺領域
１２００  メッセージボックス
１３０１，１３０２  ＬＣＤ
１４０１  画面（第１画面）
１４０２  画面（第２画面）
１４３０，１４４０  領域
１４５１〜１４５５  タブ（オブジェクト）
１５００  半直線
１５０１  第１位置（第１の時刻に指定された位置）
１５０２  第２位置（第２の時刻に指定された位置）
１５０３  経路
１７０１  更新部
１８０３  第３位置（第３の時刻に指定された位置）
２０００  半直線
２０１０  切り替えタブ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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