【事件の表示】
　特願２０１３−　３４６２７「情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理方法、および情報処理装置」拒絶査定不服審判事件〔平成２６年　９月　８日出願公開、特開２０１４−１６１４９３〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　本件審判の請求は、成り立たない。
【理　由】
第１　手続の経緯
　本願は、本願は、平成２５年２月２５日の出願であって、平成２９年２月２８日付けで手続補正書が提出され、同年５月１７日付けで拒絶の査定がなされ、これに対し、同年８月３日付けで拒絶査定に対する審判請求がなされると同時に手続補正書が提出されて特許請求の範囲を補正する手続補正がなされたものである。
第２　平成２９年８月３日付け手続補正書による補正（以下「本件補正」という。）についての補正却下の決定
［補正却下の決定の結論］
　本件補正を却下する。
［理由］
１　補正の内容
　本件補正は、特許請求の範囲について、下記（１）に示す本件補正前の（すなわち、平成２９年２月２８日付けで提出された手続補正書により補正された）特許請求の範囲の請求項１を、下記（２）に示す特許請求の範囲の請求項１へと補正することを含むものである。
（１）本件補正前の特許請求の範囲の請求項１
「近距離無線通信が可能な通信部をそれぞれ備える複数の情報処理装置間で当該近距離無線通信を用いて互いにデータの送受信を直接に行う情報処理システムであって、
　前記情報処理システムは、第１の情報処理装置と第２の情報処理装置を備え、
　前記第１の情報処理装置は、
　　前記通信部を用いて不特定または複数の他の前記情報処理装置に所定データを送信する送信部と、
　　所定の情報処理を実行する第１の処理実行部とを備え、
　前記第２の情報処理装置は、
　　前記送信部から送信された前記所定データを前記通信部を用いて受信可能な受信部と、
　　自身に加えられた動きを検出する動き検出部と、
　　所定の情報処理を実行する第２の処理実行部と、
　　前記第２の情報処理装置自身に対して所定の動きが加えられたことが前記動き検出部で検出されることによって、前記第１の情報処理装置から受信した前記所定データに対する応答処理を、前記通信部を用いて実行する応答処理部とを備え、
前記第１の処理実行部および前記第２の処理実行部は、前記応答処理が完了した後、それぞれ他方の処理実行部との間で前記所定の情報処理を実行する、情報処理システム。」
（２）本件補正後の特許請求の範囲の請求項１
「【請求項１】
　近距離無線通信が可能な通信部をそれぞれ備える複数の情報処理装置間で当該近距離無線通信を用いて互いにデータの送受信を直接に行う情報処理システムであって、
　前記情報処理システムは、第１の情報処理装置と第２の情報処理装置を備え、
　前記第１の情報処理装置は、
　　前記通信部を用いて不特定または複数の他の前記情報処理装置に所定データを送信する送信部と、
　　所定の情報処理を実行する第１の処理実行部とを備え、
　前記第２の情報処理装置は、
　　前記送信部から送信された前記所定データを前記通信部を用いて受信可能な受信部と、
　　自身に加えられた動きを検出する動き検出部と、
　　所定の情報処理を実行する第２の処理実行部と、
　　前記第２の情報処理装置自身に対して所定の動きが加えられたことが前記動き検出部で検出されることによって、前記第１の情報処理装置から受信した前記所定データに対する応答処理を、前記通信部を用いて実行する応答処理部とを備え、
　前記第１の処理実行部および前記第２の処理実行部は、前記応答処理が完了した後、それぞれ他方の処理実行部との間で前記所定の情報処理を実行
し、
　
前記第１の処理実行部と前記第２の処理実行部との間で実行される前記所定の情報処理は、前記近距離無線通信の接続を確立して当該近距離無線通信を用いる所定の通信ゲームをプレイするためのグループを生成し、当該グループにかかる通信ゲーム処理を開始する処理である
２　補正目的について
　本件補正により、本件補正前の請求項１の「第１の処理実行部」と「第２の処理実行部」「との間で」「実行される」「所定の情報処理」を、「前記第１の処理実行部と前記第２の処理実行部との間で実行される前記所定の情報処理は、前記近距離無線通信の接続を確立して当該近距離無線通信を用いる所定の通信ゲームをプレイするためのグループを生成し、当該グループにかかる通信ゲーム処理を開始する処理である」と補正する事項（以下「補正事項」という。）が追加されたものである。
　上記補正事項は、本件補正前の請求項１の「情報処理システム」における「所定の情報処理」を、「近距離無線通信の接続を確立して当該近距離無線通信を用いる所定の通信ゲームをプレイするためのグループを生成し、当該グループにかかる通信ゲーム処理を開始する処理」と具体的に特定したものであるから、上記補正事項は、特許法第１７条の２第５項第２号に係る「特許請求の範囲の減縮」を目的とするものに該当する。
　また、上記補正事項は、特許法第１７条の２第３項及び第４項に違反するところはない。
３　独立特許要件について
　そこで、本件補正後の前記請求項１に係る発明（以下「本願補正発明」という。）が、特許出願の際独立して特許を受けることができるものであるか（特許法第１７条の２第６項において準用する同法第１２６条第７項の規定に適合するか）について、以下に検討する。
（１）本願補正発明
　本願補正発明は、平成２９年８月３日付け手続補正書の特許請求の範囲の請求項１に記載された事項により特定される、上記「１　（２）本件補正後の特許請求の範囲の請求項１」に記載したとおりのものと認める。　
（２）引用刊行物
ア　刊行物１
　本願の出願前の平成２４年９月１３日に頒布された特開２０１２−１７８７４７号公報（以下「刊行物１」という。）には、以下の記載がある。
（ア）「【特許請求の範囲】
【請求項１】
　
複数の情報処理装置を含む通信システムであって、
　
各前記情報処理装置は、
　　
他の前記情報処理装置と近距離無線通信を行う第１通信手段、
　　
前記第１通信手段を用いて、前記他の情報処理装置から当該他の情報処理装置の識別情報である他装置識別情報を受信する受信手段、
　　
前記第１通信手段を用いて前記他の情報処理装置との間の通信状態を検出する通信状態検出手段、
　　
前記通信状態検出手段の検出結果に基づいて、前記受信手段によって受信された前記他装置識別情報に対応する前記他の情報処理装置を登録するか否かを判断する登録可否判断手段、および
　　
前記登録可否判断手段によって登録すると判断された前記他の情報処理装置を登録する第１登録手段を備え、
　
他の情報処理装置と通信を行うとき、前記第１登録手段による登録に基づいて、前記他の情報処理装置と通信を行う、通信システム
…
【請求項９】
　
前記受信手段は、複数の前記他装置識別情報を受信することが可能であり、
　
前記登録可否判断手段は、受信された各前記他装置識別情報のそれぞれの通信状態に基づいて、各前記他装置識別情報に対応する前記他の情報処理装置を登録するか否かを判断する、請求項１〜８の何れかに記載の通信システム
【請求項１０】
　
前記各情報処理装置は、ユーザからの選択を受け付ける入力手段を更に備え、
　
前記登録可否判断手段は、各前記他装置識別情報に対応する前記他の情報処理装置のうち、前記通信状態が所定の条件を満たし、かつ前記入力手段によって選択されたいずれか一つの前記他の情報処理装置を登録すると判断する、請求項９に記載の通信システム
…
【請求項１５】
　
前記登録可否判断手段は、前記入力手段を用いてユーザから前記他の情報処理装置が選択されたときに、当該他の情報処理装置に対して、当該選択を通知するための選択通知を前記第１通信手段を用いて送信し、かつ当該他の情報処理装置から、当該他の情報処理装置において自装置が選択されたことを通知するための選択通知が前記第１通信手段によって受信されたときに、当該他の情報処理装置を登録すると判断する、請求項１０〜１４の何れかに記載の通信システム
…」
（イ）「【技術分野】
【０００１】
　本発明は、通信システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法に関し、より特定的には、通信相手の情報処理装置を複数の情報処理装置が互いに登録し、この登録した情報処理装置同士で通信を行う通信システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
　従来、複数の情報処理装置の間で互いに登録（フレンド登録）を行い、フレンド登録を行っている複数の情報処理装置同士で通信を行う通信システムは存在している。例えば、特許文献１に記載のネットワーゲームシステムでは、複数のゲーム装置でネットワークゲームを行う際に、見知らぬゲーム装置から自機が一方的に接続されてしまう不都合を防止するために、ネットワークゲームを行う相手方のゲーム装置を予め自機にフレンド登録しておき、フレンド登録されているゲーム装置との間でのみオンラインゲームを行う。そして、特許文献１のネットワークゲームシステムでは、互いにフレンド登録したい複数のゲーム装置同士が、オンラインゲームを行う前に近距離無線通信によって相手方のゲーム装置の識別情報（装置ＩＤ）を交換し合い、取得した装置ＩＤをフレンド登録している。」
（ウ）「【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
　しかしながら、特許文献１のオンラインゲームシステムでは、フレンド登録をしたいゲーム装置以外のゲーム装置が自機の近距離無線通信の通信可能領域に位置するときに、この別のゲーム装置を誤ってフレンド登録してしまう可能性があった。
【０００５】
　それゆえ、本発明の目的は、近距離無線通信を行って他の情報処理装置を通信相手として登録する場合であっても、より正確に所望の情報処理装置を通信相手として登録することができる通信システム、情報処理装置、プログラム及び情報処理方法を提供することである。」
（エ）「【００９０】
　以下、図７及び図８を用いて、フレンド登録処理において表示される画面を説明する。フレンド登録処理においては、複数のゲーム装置１００は近距離無線通信を行うことで装置ＩＤを交換することができる。例えば、複数のゲーム装置１００は、装置ＩＤを含んだビーコンを送受信し合う。そして、ゲーム装置１００は、このビーコンの信号強度が通信状態条件（例えば、所定の閾値以上であるとの条件）を満たしたときにのみ、自機のユーザ情報をフレンド情報として交換し合い、フレンド登録可能なゲーム装置１００（フレンド候補）として表示する。
【００９１】
　図７は、フレンド候補を下側ＬＣＤ１２に表示した画面の一例を示す図である。この画面には、フレンド候補のフレンドカードＧ１と、フレンドとなるゲーム装置１００の選択を促すテキストＧ１２が表示される。このフレンドカードＧ１にはフレンド情報が表示されるが、このフレンドカードＧ１に表示されるフレンド情報はキャラクタＧ４とユーザ名Ｇ５である。本実施形態では、ゲーム装置１００が、所定時間内に所定の複数台分（例えば３つ分）のゲーム装置１００を限度としてフレンド情報を取得することができる。また、複数のゲーム装置１００についてのフレンド情報を取得したときには、複数のフレンドカードＧ１が表示される。そして、図７では、例として、２台分のゲーム装置１００のフレンド情報を取得して、２つのフレンドカードＧ１を表示する場合を示している。ユーザは、表示されたフレンドカードＧ１の中から１つのフレンドカードＧ１を選択する（例えば１つのフレンドカードＧ１に対してタッチ操作を行う等）ことで、フレンド登録をするゲーム装置１００を選択することができる。
【００９２】
　この様に、複数台のゲーム装置１００のフレンド情報を受信した場合でも、ユーザは、キャラクタＧ４及びユーザ名Ｇ５等のフレンド情報を確認しながら、フレンド登録するゲーム装置１００を選択することができる。このため、ゲーム装置１００は、自装置の近距離無線通信可能範囲に、フレンド登録を希望するゲーム装置１００以外の別のゲーム装置１００が有る場合でも、誤って別のゲーム装置１００をフレンド登録することなく正確に希望のゲーム装置１００をフレンド登録することができる。
【００９３】
　なお、ビーコンの信号強度が強かった順番で昇順に又は降順に、フレンドカードＧ１を並べて表示してもよい。これによって、ユーザは、フレンド登録を希望するゲーム装置１００を更に正確に特定することができるため、正確に希望のゲーム装置１００をフレンド登録することができる。
【００９４】
　以下に、図８を用いて、近距離無線通信によってフレンド登録が行われた際にゲーム装置１００に表示される画面を説明する。図８は、フレンド登録指示を受け付けたときに上
側ＬＣＤ２２及び下側ＬＣＤ１２に表示される画面の一例を示す図である。上側ＬＣＤ２２には、フレンド登録されたゲーム装置１００のフレンドカードＧ１が表示される。このフレンドカードＧ１に表示されるフレンド情報の内容は、図６の上側ＬＣＤ２２に表示されるフレンドカードＧ１の内容とほぼ同じである。もっとも、アプリケーション名Ｇ９、及びアイコンＧ１０については、図８で示すフレンドカードＧ１には表示されない。
【００９５】
　下側ＬＣＤ１２には、フレンド登録が成功したことを示すテキストＧ１３が表示される。」
（オ）「【０１６０】
　以下に、図７、図８、及び図２１〜図２３を用いて上記ステップＳ１１１におけるフレンド登録処理を説明する。図２１及び図２２は、フレンド登録処理の一例を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１１は、第４メニュー画面を表示するための処理を行う（Ｓ１２１）。第４メニュー画面は、ネットワーク３００を用いてゲーム装置１００にフレンド登録を行わせる指示、近距離無線通信を用いてゲーム装置１００にフレンド登録を行わせる指示、及びフレンド登録を行わない指示のうち何れかの指示の入力をユーザに対してガイドするための画面である。図２３は、第４メニュー画面の一例を示す図である。第４メニュー画面には、操作子Ｇ３１〜Ｇ３３が表示されている。例えば、操作子Ｇ３１のタッチ操作が、近距離無線通信を用いてゲーム装置１００にフレンド登録を行わせる指示操作（以下、近距離フレンド登録指示操作）と記載する）である。また、例えば、操作子Ｇ３２のタッチ操作が、ネットワーク３００を用いてゲーム装置１００にフレンド登録を行わせる指示操作（以下、「ネットワーク経由フレンド登録指示操作」と記載する）である。また、例えば、操作子Ｇ３３のタッチ操作が、フレンド登録を行わない指示操作である。
【０１６１】
　図２１に戻って、ＣＰＵ３１１は、近距離フレンド登録指示操作をユーザから受け付けたかどうかを判断する（Ｓ１２２）。ここで、近距離フレンド登録指示操作をユーザから受け付けたと判断したときには（Ｓ１２２でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１１は、フレンド登録の対象となる他のゲーム装置１００においても近距離フレンド登録指示操作が要求されることを報知するためのメッセージを例えば上側ＬＣＤ２２に表示する（Ｓ１２３）。そして、ＣＰＵ３１１は、自機の装置ＩＤを含むビーコンをブロードキャストで送信する（Ｓ１２４）。なお、無線通信モジュール３６がすれちがい通信又はサーバとの通信処理を実行しているときには、ＣＰＵ３１１はこの通信の終了を待ってから無線通信モジュール３６を使用してステップＳ１２４の処理を実行する。あるいは、ＣＰＵ３１１はこれらの通信の終了を待たずにすれちがい通信又はサーバとの通信を直ちに中断してステップＳ１２４の処理を実行する。なお、ステップＳ１２４〜後述のステップＳ１４２の処理を実行している間は、ＣＰＵ３１１は図１２で示す通信処理を行わない。この後、ＣＰＵ３１１は、他のゲーム装置１００から閾値ａを超えるビーコンを受信したかどうかを判断する（Ｓ１２５）。ここで、閾値ａとは、処理に使用不可能な程に信号の強度が弱いビーコンを破棄するための値であり、無線通信モジュール３６が、閾値ａを超える信号強度のビーコンのみを取得し、ＣＰＵ３１１に入力する。また、閾値ａは、後述の通り、近距離無線通信を用いたアプリケーションを実行する時に必要な信号強度の閾値としても用いられる。
【０１６２】
　そして、他のゲーム装置１００から閾値ａを超えるビーコンを受信していないと判断したとき（Ｓ１２５でＮＯ）、ＣＰＵ３１１は後述のステップＳ１３３に処理を進める。一方、他のゲーム装置１００から閾値ａを超えるビーコンを受信したと判断したとき（Ｓ１２５でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１１は受信したビーコンが自機の装置ＩＤを含むかを判断する（Ｓ１２６）。なお、自機の装置ＩＤを含むときには、受信したビーコンは、ステップＳ１２４において自機で送信したビーコンを受信した他のゲーム装置１００が、この自機で送信したビーコンに応答して送信したビーコンである。従って、ステップＳ１２６において肯定と判断されたときには、他のゲーム装置１００が自機と双方向で近距離無線通信可能な状態にある可能性が高い。
【０１６３】
　そして、受信したビーコンが自機の装置ＩＤを含まないと判断したときには（Ｓ１２６でＮＯ）、ＣＰＵ３１１は、受信したビーコンを破棄するとともに、ビーコンの送信元のゲーム装置１００の装置ＩＤ、自機の装置ＩＤ及びユーザ情報Ｄ１の一部（例えば、ユーザ名及びキャラクタ情報）を含めたビーコンをブロードキャストで送信する（Ｓ１２７）。なお、受信したビーコンを破棄した理由は、当該ビーコンは、ステップＳ１２４において自機で送信したビーコンに応答して他のゲーム装置１００から送信されたものではないからである。この後、ＣＰＵ３１１は、後述のステップＳ１３３に処理を進める。
【０１６４】
　一方、受信したビーコンが自機の装置ＩＤを含むと判断したときには（Ｓ１２６でＹＥＳ）、当該ビーコンはステップＳ１２４において自機で送信したビーコンに応答して他のゲーム装置１００から送信されたものである。このときには、ＣＰＵ３１１は、受信したビーコンの信号強度（ｄＢｍ）で通信レベルテーブルＤ４（図１０Ｃを参照）を参照して、受信したビーコンの信号強度（ｄＢｍ）に対応する通信レベルを決定する（Ｓ１２９）。
【０１６５】
　そして、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ１２９において決定した通信レベルが一定レベル以上であるか（例えば、通信レベルＬ２以上であるか）を判断する（Ｓ１３０）。なお、この一定レベルをユーザがマニュアルで設定変更できる構成であってもよい。また、本実施形態では、信号強度に基づいて通信レベルを決定し、この通信レベルを用いて信号強度が通信状態条件を満たすかを判断しているが、この構成に代えて通信レベルを用いずに信号強度（ｄＢｍ）を直接用いて信号強度が通信状態条件を満たすか（例えば、信号強度が閾値ｂ（閾値ｂ＞閾値ａ）を超えるか等の条件）を判断してもよい。そして、通信レベル
が一定レベル以上でないと判断したときには（Ｓ１３０でＮＯ）、ＣＰＵ３１１は後述のステップＳ１３３に処理を進める。また、通信レベルが一定レベル以上であると判断したときには（Ｓ１３０でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１１は受信したビーコンに含まれる他のゲーム装置の装置ＩＤ及びユーザ情報Ｄ１（ユーザ名及びキャラクタ情報）をフレンドＩＤ及びフレンド情報（ユーザ名はフレンド名として登録される）としてフレンド候補リストテーブルＤ３（図１０Ｂを参照）に登録する（Ｓ１３１）。そして、ＣＰＵ３１１は、登録したフレンド情報を表示するための処理を行う（Ｓ１３２）。このステップＳ１３２で表示される画面は、例えば図７で示すようなものである。図７の画面は、上述したように下側ＬＣＤ１２に表示される。この画面において、フレンドカードＧ１が表示され、フレンドカードＧ１内には、他のユーザのフレンド情報（キャラクタ情報に基づくキャラクタＧ４及びユーザ名Ｇ５）が表示される。
【０１６６】
　そして、ＣＰＵ３１１は、フレンド候補リストテーブルＤ３に登録されている装置ＩＤの数が一定数（例えば３台）に達するという条件、及びステップ１２２でＹＥＳと判断してから一定時間が経過したという条件のうち何れか一つでも成立したかどうかを判断する（Ｓ１３３）。なお、ステップＳ１２２でＹＥＳと判断されたときに、ＣＰＵ３１１は、タイマを作動させており、これによって一定時間の経過を判断する。ステップＳ１３３でＮＯと判断したときには、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ１２４に処理を戻し、ステップＳ１３３ＹＥＳと判断するまで、上記ステップＳ１２４〜Ｓ１３２の処理を繰り返し実行する。なお、ステップＳ１３２において表示される画面には、フレンド候補リストテーブルＤ３に装置ＩＤが登録される都度、登録された装置ＩＤのフレンド情報を表示するフレンドカードＧ１が追加的に表示される。
【０１６７】
　一方、ステップＳ１３３でＹＥＳと判断したときには、ＣＰＵ３１１は、フレンド候補リストテーブルＤ３へのフレンドＩＤの登録数が１以上であるかを判断する（Ｓ１３４）。そして、フレンド候補リストテーブルＤ３へのフレンドＩＤの登録数が１以上でないと判断したときには（Ｓ１３４でＮＯ）、フレンド候補となる他のゲーム装置を検索できなかったことになるので、ＣＰＵ３１１は、フレンド候補となる（フレンド候補リストテーブルＤ３にフレンドＩＤを登録するための）他のゲーム装置１００の検索の再実行の指示（再検索指示）をユーザに促すための画面を表示する処理を実行し、この後、再検索指示を受け付けたかどうかを判断する（Ｓ１３５）。そして、再検索指示を受け付けていないと判断したときには（Ｓ１３５でＮＯ）、ＣＰＵ３１１はフレンド登録処理を終了させて処理をフレンド管理処理に戻し、再検索指示を受け付けたと判断したときには（Ｓ１３５でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１１は、処理をステップＳ１２３に戻して、再度フレンド候補となる他のゲーム装置１００を検索する（Ｓ１２３〜Ｓ１３４の処理を実行する）。
【０１６８】
　次に、ステップＳ１３４でＹＥＳと判断されたときの処理を説明する。フレンド候補リストテーブルＤ３への装置ＩＤの登録数が１以上であると判断したときには（Ｓ１３４でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１１は、通信レベル順にフレンド情報（フレンドカードＧ１）を並び替えて表示する（Ｓ１３６）。なお、ステップＳ１３６を実行することなく、ビーコンを受信した順番でフレンドカードＧ１を表示してもよい。そして、ＣＰＵ３１１は、フレンド候補リストテーブルＤ３に登録されているフレンドＩＤから１つのフレンドＩＤを選択する操作（表示されているフレンドカードＧ１から何れかを選択する操作）をユーザから受け付けたかどうかを判断する（Ｓ１３７）。なお、例えば、図７の画面に表示されているフレンドカードＧ１のタップ操作が、フレンドＩＤを選択する操作である。
【０１６９】
　ここで、１つのフレンドＩＤを選択する操作をユーザから受け付けていないと判断したときに（Ｓ１３７でＮＯ）、ＣＰＵ３１１はフレンド登録処理を終了させてフレンド管理処理に処理を戻す。一方、１つのフレンドＩＤを選択する操作をユーザから受け付けたと判断したときには（Ｓ１３７でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１１は、選択したフレンドＩＤのゲー
ム装置１００に対して当該ゲーム装置１００を選択したことを通知（選択通知）する（Ｓ１３８）。なお、この選択通知は、他のゲーム装置１００においては、自機のフレンドＩＤが選択されたことの通知である。そして、選択したフレンドＩＤのゲーム装置１００から選択通知を受信したかどうかを判断する（Ｓ１３９）。ここで、選択したフレンドＩＤのゲーム装置１００から選択通知を受信していないと判断したときには（Ｓ１３９でＮＯ）、フレンドリストテーブルＤ２への登録を行わずに、ＣＰＵ３１１は、処理をステップＳ１２３に戻して、再度フレンド候補となる他のゲーム装置１００を検索する（Ｓ１２３〜Ｓ１３８の処理を実行する）。
【０１７０】
　一方、選択したフレンドＩＤのゲーム装置１００から選択通知を受信したと判断したときには（Ｓ１３９でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１１は、選択したフレンドＩＤのゲーム装置１００との間で、ステップＳ１３１において取得することができたフレンド情報の他のフレンド情報（ユーザ情報Ｄ１に含まれるフレンドコード、お気に入りアプリＩＤ、実行中アプリＩＤ及びメッセージ等）を送受信し合う（Ｓ１４０）。そして、ＣＰＵ３１１は、ステップＳ１４０において受信したフレンド情報と、フレンド候補リストテーブルＤ３に登録されているフレンドＩＤ及びフレンド情報（ユーザ名及びキャラクタ情報等）とを対応付けてフレンドリストテーブルＤ２に登録する（Ｓ１４１）。そして、ＣＰＵ３１１はフレンド候補リストテーブルＤ３に登録されている事項を削除する。この後、ＣＰＵ３１１はフレンド登録を完了したことを示す画面を表示する（Ｓ１４２）。なお、ステップＳ１４２においては、例えば図８で示すような画面が表示される。この後、ＣＰＵ３１１はフレンド登録処理を終了させてフレンド管理処理に処理を戻す。なお、ステップＳ１４２の実行後に、ステップＳ１３７に戻って、残りのフレンド候補からさらに登録するフレンド候補を続けてユーザに選択させてもよい。
【０１７１】
　以下に、ステップＳ１２２でＮＯと判断されたときの処理を説明する。ＣＰＵ３１１は、ネットワーク経由フレンド登録指示操作を受け付けたかどうかを判断する（Ｓ１４３）。そして、ネットワーク経由フレンド登録指示操作を受け付けたと判断したときには（Ｓ１４３でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１１は自機がオンラインであるかどうかを判断する（Ｓ１４４）。自機がオンラインであると判断したときには（Ｓ１４４でＹＥＳ）、フレンドコードをユーザが入力することによってフレンド登録（フレンドリストテーブルＤ２への登録）を行う。ここで、自機がオンラインでないと判断したときには（Ｓ１４４でＮＯ）、ＣＰＵ３１１は、オフライン状態のためネットワーク経由フレンド登録できないことを表示して（Ｓ１４５）、処理をステップＳ１２１に戻す。また、自機がオンラインであると判断したときには（Ｓ１４４でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１１は、フレンドコードの入力のための画面を表示して、他のゲーム装置１００のフレンドコードの入力を受け付ける。入力されたフレンドコードは、サーバ４００に対して送信され、ゲーム装置１００はサーバ４００からフレンドコードに対応するフレンドＩＤ及びフレンド情報を取得したとき、フレンドリストテーブルＤ２に登録する（Ｓ１４６）。この後、ＣＰＵ３１１はフレンド登録処理を終了させてフレンド管理処理に処理を戻す。また、ネットワーク経由フレンド登録指示操作を受け付けていないと判断したときとは（Ｓ１４３でＮＯ）、ＣＰＵ３１１がフレンド登録を行わない指示操作を受け付けたときである。このときには、ＣＰＵ３１１はフレンド登録処理を終了させてフレンド管理処理に処理を戻す。
【０１７２】
　以下、図２４を用いて、上記ステップＳ８６におけるその他のアプリケーション実行処理を説明する。図２４は、その他のアプリケーション実行処理の一例を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ３１１は、オンラインゲーム（ネットワーク３００を介したオンラインゲーム）又は近距離無線通信を用いたゲームが選択されているかどうかを判断する（Ｓ１５１）。そして、オンラインゲーム又は近距離無線通信を用いたゲームが選択されていないと判断したときには（Ｓ１５１でＮＯ）、ＣＰＵ３１１は所定のゲーム処理（例えば、仮想三次元空間において、ユーザの操作に基づいてプレイヤキャラクタの位置を変
更したり、仮想三次元空間を描画するための処理等）を実行する（Ｓ１５２）。なお、ステップＳ１５２においては、オフラインでゲームがユーザに実行される場合であるため、ゲーム装置１００は自機で記憶するゲーム情報（ゲーム処理の実行に必要な情報）のみに基づいて所定のゲーム処理を実行する。この後、ＣＰＵ３１１は後述のステップＳ１５７を実行する。
【０１７３】
　一方、オンラインゲーム又は近距離無線通信を用いたゲームが選択されていると判断したときには（Ｓ１５１でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１１はゲームの相手方のゲーム装置１００からゲーム情報を受信したかどうかを判断する（Ｓ１５３）。そして、ゲームの相手方のゲーム装置１００からゲーム情報を受信していないと判断したときには（Ｓ１５３でＮＯ）、ＣＰＵ３１１は、上記ステップＳ１５２の処理を実行する（自機で記憶するゲーム情報のみに基づいて所定のゲーム処理を実行する）。この後、ＣＰＵ３１１は後述のステップＳ１５７を実行する。一方、ゲームの相手方のゲーム装置１００からゲーム情報を受信したと判断したときには（Ｓ１５３でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１１は、近距離無線通信を用いたゲームが選択されているかを判断する（Ｓ１５４）。ここで、近距離無線通信を用いたゲームが選択されていないとき、すなわちオンラインゲームが選択されているときには（Ｓ１５４でＮＯ）、ＣＰＵ３１１は受信したゲーム情報を用いて所定のゲーム処理を実行する。一方、近距離無線通信を用いたゲームが選択されていると判断したときには（Ｓ１５４でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１１はゲーム情報の信号強度（ｄＢｍ）を測定し、この測定した信号強度（ｄＢｍ）が閾値ａ以下かどうかを判断する（Ｓ１５５）。なお、本実施例ではゲーム情報の信号強度（ｄＢｍ）を測定したが、他の情報処理装置との通信の強度を表すものであれば、他のものを用いてもよい（例えば、ビーコンの信号強度など）。
【０１７４】
　信号強度（ｄＢｍ）が閾値ａ以下であると判断したときには（Ｓ１５５でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１１はこのゲーム情報を破棄して、上記ステップＳ１５２の処理を実行する（自機で記憶するゲーム情報のみに基づいて所定のゲーム処理を実行する）。この後、ＣＰＵ３１１は後述のステップＳ１５７を実行する。一方、信号強度（ｄＢｍ）が閾値ａを超えていると判断したときには（Ｓ１５５でＮＯ）、ＣＰＵ３１１は受信したゲーム情報を用いて所定のゲーム処理を実行する（Ｓ１５６）。　
【０１７５】
　そして、ＣＰＵ３１１はフレンドリストアプリケーションＰ１の実行指示を受け付けたかを判断する（Ｓ１５７）。なお、本実施形態では、その他のアプリケーション実行処理中においても、フレンドアプリケーションＰ１を起動させることができる。ここで、フレンドリストアプリケーションＰ１の実行指示を受け付けたと判断したときには（Ｓ１５７でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１１は図１７〜図２３を用いて説明した上記フレンド管理処理を実行する（Ｓ１５８）。そして、ＣＰＵ３１１は、フレンド管理処理において複数のフレンドカードＧ１の中から１つがユーザによって選択されたかどうかを判断する（Ｓ１５９）。
【０１７６】
　そして、複数のフレンドカードＧ１の中から１つがユーザによって選択されたと判断したときには（Ｓ１５９でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１１は、フレンドカードＧ１に対応するゲーム装置１００をオンラインゲームの相手としてメインメモリ３２に登録し、かつオンラインゲーム又は近距離無線通信を用いたゲームを選択的に設定する（Ｓ１６０）。オンラインゲームと近距離無線通信を用いたゲームから何れを設定するかは、ユーザの選択操作に基づいて決定される。なお、ネットワーク３００やサーバ４００を介してゲーム装置１００同士が通信を行うときには、ＩＰアドレス等の識別情報が必要になる場合がある。この場合には、ステップＳ１６０において、ゲーム装置１００と他のゲーム装置１００が互いにＩＰアドレス等を通知する。そして、ＣＰＵ３１１は、その他のアプリケーション実行処理の終了の指示をユーザから受け付けたかどうかを判断する（Ｓ１６１）。ここで、その他のアプリケーション実行処理の終了の指示をユーザから受け付けたと判断したときに
は（Ｓ１６１でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１１はその他のアプリケーション実行処理を終了させる。一方、その他のアプリケーション実行処理の終了の指示をユーザから受け付けていない判断したときには（Ｓ１６１でＮＯ）、ＣＰＵ３１１は、処理をステップＳ１５１に戻す。
【０１７７】
　次に、フレンドリストアプリケーションＰ１の実行指示を受け付けていないと判断したときには（Ｓ１５７でＮＯ）、または複数のフレンドカードＧ１の中から１つがユーザによって選択されていないと判断したときには（Ｓ１５９でＮＯ）の処理について説明する。このときには、ＣＰＵ３１１は、上記ステップＳ１５８〜Ｓ１６０の処理を実行することなく、上記ステップＳ１６１の処理を実行する。そして、ステップＳ１６１において、その他のアプリケーション実行処理の終了の指示をユーザから受け付けていない判断したときには（Ｓ１６１でＮＯ）、ＣＰＵ３１１は、処理をステップＳ１５１に戻す。また、その他のアプリケーション実行処理の終了の指示をユーザから受け付けたと判断したときには（Ｓ１６１でＹＥＳ）、ＣＰＵ３１１はその他のアプリケーション実行処理を終了させる。
【０１７８】
　上述したように、本実施形態にかかる通信システム１は、他のゲーム装置１００との間の近距離無線通信が通信状態に関する通信状態条件（例えば、受信したビーコンの信号強度に基づいて決定した、通信レベルが所定レベルよりも大きいこと等の条件）を満たすときにのみ、受信した装置ＩＤをフレンド登録するという特徴（第１の特徴）を備える。これによって、通信状態条件を他の情報処理装置がある程度自機の近くに居ることを表す条件等に設定することで、自機のある程度近くに居る他の情報処理装置のみをフレンド登録の対象とすることができる。これによって、ユーザがフレンド登録を希望しない他のゲーム装置１００を誤ってゲーム装置１００でフレンド登録してしまうことを効果的に防止し、より正確にユーザ所望の他のゲーム装置１００を自己のゲーム装置１００にフレンド登録させることができる。
【０１７９】
　また、本実施形態にかかる通信システム１は、自動的に通信可能なアクセスポイント２００を検索して接続し、当該アクセスポイント２００を介して、自機のフレンドである他のゲーム装置１００の通信状態情報（例えば、オンラインか、オフラインかを示す情報）をサーバ４００から受信するという特徴（第２の特徴）を備える。なお、ゲーム装置１００は、携帯型の装置であり、かつ無線通信によってアクセスポイント２００に接続されるため、オフラインであるかオンラインであるかの通信接続状態が変化し易い。本実施形態では、第２の特徴によって、ゲーム装置１００は、アクセスポイント２００に接続する度にサーバ４００から自機のフレンドであるゲーム装置１００の通信接続状態を取得するため、当該通信接続状態の変化を迅速に取得することができる。
【０１８０】
　なお、本実施形態の変形例を以下に記載する。
【０１８１】
　（１）本実施形態では、その他のアプリケーションＰ３は、ゲーム処理を実行するためのゲームアプリケーションであるが、これに限定されず他の種類のアプリケーションであってもよい。例えば、ゲーム装置１００のユーザと他のゲーム装置１００のユーザ間で通話やチャットを行わせるためのアプリケーション等であってもよい。この場合には、フレンド登録したゲーム装置１００同士に限って通話やチャットのための通信を行う。
【０１８２】
　（２）本実施形態では、フレンド登録処理において、ユーザからフレンド候補の選択が行われたときに限って、フレンド登録を行っているが（ステップＳ１３７〜Ｓ１４１）、この構成に限定されない。例えば、ステップＳ１３０において通信レベルが一定レベル以上であると判断されたゲーム装置１００を全て自動的にフレンド登録してもよい。
【０１８３】
　（３）本実施例は、本発明をゲーム装置１００に適用したものであるが、本発明はゲーム装置に限定されない。例えば、携帯電話機、簡易型携帯電話機（ＰＨＳ）、ＰＤＡ等の携帯情報端末にも本発明の適用は可能である。」
（カ）上記（ア）、（イ）及び（オ）より、【特許請求の範囲】における「登録」とは、
相手方のゲーム装置を予め自機にフレンド登録しておき、フレンド登録されているゲーム装置との間で近距離無線通信を用いたゲームを行う
フレンド登録
　そうすると、上記（ア）乃至（カ）の記載事項から、刊行物１には、次の発明（以下「引用発明」という。）が記載されているものと認められる。
「複数の情報処理装置を含む通信システムであって、
　各前記情報処理装置は、
　　他の前記情報処理装置と近距離無線通信を行う第１通信手段、
　　前記第１通信手段を用いて、前記他の情報処理装置から当該他の情報処理装置の識別情報である他装置識別情報を受信する受信手段、
　　前記第１通信手段を用いて前記他の情報処理装置との間の通信状態を検出する通信状態検出手段、
　　前記通信状態検出手段の検出結果に基づいて、前記受信手段によって受信された前記他装置識別情報に対応する前記他の情報処理装置をフレンド登録するか否かを判断する登録可否判断手段、および
　　前記登録可否判断手段によってフレンド登録すると判断された前記他の情報処理装置をフレンド登録する第１登録手段を備え、
　他の情報処理装置と通信を行うとき、前記第１登録手段によるフレンド登録に基づいて、前記他の情報処理装置と通信を行い、
　前記受信手段は、複数の前記他装置識別情報を受信することが可能であり、
　前記登録可否判断手段は、受信された各前記他装置識別情報のそれぞれの通信状態に基づいて、各前記他装置識別情報に対応する前記他の情報処理装置をフレンド登録するか否かを判断し、
　前記各情報処理装置は、ユーザからの選択を受け付ける入力手段を更に備え、
　前記登録可否判断手段は、各前記他装置識別情報に対応する前記他の情報処理装置のうち、前記通信状態が所定の条件を満たし、かつ前記入力手段によって選択されたいずれか一つの前記他の情報処理装置をフレンド登録すると判断し、
　前記登録可否判断手段は、前記入力手段を用いてユーザから前記他の情報処理装置が選択されたときに、当該他の情報処理装置に対して、当該選択を通知するための選択通知を前記第１通信手段を用いて送信し、かつ当該他の情報処理装置から、当該他の情報処理装置において自装置が選択されたことを通知するための選択通知が前記第１通信手段によって受信されたときに、当該他の情報処理装置をフレンド登録すると判断し、
　相手方のゲーム装置を予め自機にフレンド登録しておき、フレンド登録されているゲーム装置との間で近距離無線通信を用いたゲームを行う、通信システム。」
イ　刊行物２
　本願の出願前の２０１２年９月１日に頒布された『ささき“ぺんぎん”やすなり、洋の東西を問わず、いろいろなサイトを探してご紹介  Ｗｅｂサービス大図鑑  第２８回  キャズムを超えたコミュニケーションツール「ＬＩＮＥ」、ハッカージャパン、日本、白夜書房、２０１２年９月１日、第１１巻、第５号、通巻６２号』（以下「刊行物２」という。）には、以下の記載がある。
（ア）「●ふるふる経由での友だち追加
　もう１つは「ふるふる」という機能を使って友だちリストに登録する方法だ。これは横に立ってｉＰｈｏｎｅを２人で「振る」という方法である。時刻と位置情報、加速度センサーの動きを検知して友だち追加が行われる。ふるふる経由で友だちを追加する場合は、本当に追加するかどうかの認証を求められる。」（１９７頁左欄下から８行〜最下行）
ウ　刊行物３
　本願の出願前の２０１３年２月２１日に頒布された『ＬＩＮＥ公式ガイド  スマートに使いこなす基本＆活用ワザ１００  第１版、日本、株式会社インプレスジャパン、２０１３年２月２１日、第１版第６刷』（以下「刊行物３」という。）には、以下の記載がある。
（ア）「右向黒三角　友だちを増やす
ワザ００９　近くにいる友だちは「ふるふる」で追加しよう
ＬＩＮＥでは、今一緒にいる人と簡単に友だちになれる機能があります。私もおすすめの「ふるふる」という機能。この機能は、位置情報サービスをオンする必要があります。スマートフォン側の設定で位置情報の利用をオフにしている場合は「ふるふる」利用時に設定画面が表示されるのでオンにしましょう。友だちと端末同士を近づけて、ふるふると振ってみましょう。すると、画面上に友だちのアイコンと名前が登場します。お互いに「追加」をタップして「友だち登録完了」と表示されたら、ふるふる成功です！一度に複数の人とも「ふるふる」が可能なので、みんなで友だちに追加し合うときに盛り上がる上に、とおっても便利なワザです。」（３７頁１〜１２行）
（３）対比
　そこで、本願補正発明と引用発明とを対比すると、　
ア　後者の「近距離無線通信を行う第１通信手段」、「情報処理装置」、及び「他の情報処理装置から当該他の情報処理装置の識別情報である他装置識別情報を受信する受信手段」は、それぞれ、前者の「近距離無線通信が可能な通信部」、「情報処理装置」、及び「送信部から送信された前記所定データを前記通信部を用いて受信可能な受信部」に相当する。
イ　後者の「複数の情報処理装置を含む通信システム」は、他の前記情報処理装置と近距離無線通信を行う第１通信手段を備えるものであるから、前者の「複数の情報処理装置間で当該近距離無線通信を用いて互いにデータの送受信を直接に行う情報処理システム」に相当し、「第１の情報処理装置と第２の情報処理装置を備え」ることも明らかである。
ウ　後者の「複数の情報処理装置を含む通信システム」において、「複数の情報処理装置」の「受信手段」は、「他の情報処理装置から当該他の情報処理装置の識別情報である他装置識別情報を受信する」ものであるから、「他の情報処理装置」が、「通信部を用いて不特定または複数の他の前記情報処理装置に所定データを送信する送信部」を有していることは明らかである。
エ　後者の「登録可否判断手段」は、「入力手段を用いてユーザから他の情報処理装置が選択されたときに、当該他の情報処理装置に対して、当該選択を通知するための選択通知を前記第１通信手段を用いて送信」するものであるから、前者の「第１の情報処理装置から受信した前記所定データに対する応答処理を、前記通信部を用いて実行する応答処理部」に相当する。
オ　また、後者の「登録可否判断手段」は、「当該他の情報処理装置から、当該他の情報処理装置において自装置が選択されたことを通知するための選択通知が前記第１通信手段によって受信されたときに、当該他の情報処理装置をフレンド登録すると判断」するものでもあるから、前者の「処理実行部」に相当し、「応答処理が完了した後、それぞれ他方の処理実行部との間で前記所定の情報処理を実行」するといえる。
カ　後者の「通信システム」は、「登録可否判断手段」による、「前記入力手段を用いてユーザから前記他の情報処理装置が選択されたときに、当該他の情報処理装置に対して、当該選択を通知するための選択通知を前記第１通信手段を用いて送信し、かつ当該他の情報処理装置から、当該他の情報処理装置において自装置が選択されたことを通知するための選択通知が前記第１通信手段によって受信されたときに、当該他の情報処理装置をフレンド登録すると判断し」た結果、「相手方のゲーム装置を予め自機にフレンド登録しておき、フレンド登録されているゲーム装置との間で近距離無線通信を用いたゲームを行う」ものであるから、「第１の処理実行部と前記第２の処理実行部との間で実行される前記所定の情報処理は、前記近距離無線通信の接続を確立して当該近距離無線通信を用いる所定の通信ゲームをプレイするためのグループを生成し、当該グループにかかる通信ゲーム処理を開始する処理」を実行するものといえる。
　したがって、両者は、　
「近距離無線通信が可能な通信部をそれぞれ備える複数の情報処理装置間で当該近距離無線通信を用いて互いにデータの送受信を直接に行う情報処理システムであって、
　前記情報処理システムは、第１の情報処理装置と第２の情報処理装置を備え、
　前記第１の情報処理装置は、
　　前記通信部を用いて不特定または複数の他の前記情報処理装置に所定データを送信する送信部と、
　　所定の情報処理を実行する第１の処理実行部とを備え、
　前記第２の情報処理装置は、
　　前記送信部から送信された前記所定データを前記通信部を用いて受信可能な受信部と、
　　所定の情報処理を実行する第２の処理実行部と、
　　前記第１の情報処理装置から受信した前記所定データに対する応答処理を、前記通信部を用いて実行する応答処理部とを備え、
　前記第１の処理実行部および前記第２の処理実行部は、前記応答処理が完了した後、それぞれ他方の処理実行部との間で前記所定の情報処理を実行し、
　前記第１の処理実行部と前記第２の処理実行部との間で実行される前記所定の情報処理は、前記近距離無線通信の接続を確立して当該近距離無線通信を用いる所定の通信ゲームをプレイするためのグループを生成し、当該グループにかかる通信ゲーム処理を開始する処理である、情報処理システム。」　
の点で一致し、以下の点で相違する。　
　
［相違点］　
　本願補正発明は、「自身に加えられた動きを検出する動き検出部」と、「前記第２の情報処理装置自身に対して所定の動きが加えられたことが前記動き検出部で検出されることによって」、前記第１の情報処理装置から受信した前記所定データに対する応答処理を、前記通信部を用いて実行する応答処理部とを備えるものであるのに対し、引用発明は、そのようなものを備えていない点。　
（４）判断　
　上記相違点について以下検討する。
　スマートフォン間の通信において、友だちと端末同士を近づけて、ふるふると振ってみると、加速度センサーの動きを検知して友だち追加が行われる、ことは、周知の技術事項（例えば、上記「（２）　イ　刊行物２」、及び「（２）　ウ　刊行物３」参照。以下「周知の技術事項」という。）である。
　そうすると、上記周知の技術事項は、上記相違点に係る本願補正発明の「自身に加えられた動きを検出する動き検出部」と、「前記第２の情報処理装置自身に対して所定の動きが加えられたことが前記動き検出部で検出されることによって」、前記第１の情報処理装置から受信した前記所定データに対する応答処理をするとの上記相違点に係る本願補正発明の発明特定事項を備える。
　ここで、スマートフォン（端末）間の通信を行うものは、一種の情報処理システム（通信システム）といえるものであるから、引用発明と、上記周知の技術事項とは、情報処理システム（通信システム）における、端末同士でフレンド登録、もしくは、友だち追加する、という作用の点で共通するものである。
　そうすると、引用発明に、上記周知の技術事項を適用することは、当業者が容易になし得るものである。
　したがって、引用発明に、上記周知の技術事項を適用し、上記相違点に係る本願補正発明の発明特定事項とすることは、当業者が容易に想到し得るものである。
　そして、本願補正発明の発明特定事項によって奏される効果も、引用発明、及び上記周知の技術事項から、当業者が予測しうる範囲内のものである。
　よって、本願補正発明は、引用発明、及び上記周知の技術事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許出願の際、独立して特許を受けることが出来ない。
（５）むすび
　以上のとおりであって、本件補正は、特許法第１７条の２第６項において準用する同法第１２６条第７項の規定に違反するので、同法第１５９条第１項の規定において読み替えて準用する同法第５３条第１項の規定により却下すべきものである。
第３　本願発明について
１　本願発明
　本件補正は上記第２のとおり却下されたので、本願の請求項１に係る発明は、平成２９年２月２８日付けの特許請求の範囲の請求項１に記載された事項によって特定される次のとおりのものである。　
「近距離無線通信が可能な通信部をそれぞれ備える複数の情報処理装置間で当該近距離無線通信を用いて互いにデータの送受信を直接に行う情報処理システムであって、
　前記情報処理システムは、第１の情報処理装置と第２の情報処理装置を備え、
　前記第１の情報処理装置は、
　　前記通信部を用いて不特定または複数の他の前記情報処理装置に所定データを送信する送信部と、
　　所定の情報処理を実行する第１の処理実行部とを備え、
　前記第２の情報処理装置は、
　　前記送信部から送信された前記所定データを前記通信部を用いて受信可能な受信部と、
　　自身に加えられた動きを検出する動き検出部と、
　　所定の情報処理を実行する第２の処理実行部と、
　　前記第２の情報処理装置自身に対して所定の動きが加えられたことが前記動き検出部で検出されることによって、前記第１の情報処理装置から受信した前記所定データに対する応答処理を、前記通信部を用いて実行する応答処理部とを備え、
前記第１の処理実行部および前記第２の処理実行部は、前記応答処理が完了した後、それぞれ他方の処理実行部との間で前記所定の情報処理を実行する、情報処理システム。」（以下「本願発明」という。）　
　
２　引用刊行物　
　平成２８年１２月２１日付けの拒絶の理由に引用された刊行物、及び、その記載内容は上記「第２　３　（２）引用刊行物」に記載したとおりである。
　
３　対比・判断　
　本願発明は、上記「第２　３　（１）本願補正発明」で検討した本願補正発明の「前記第１の処理実行部と前記第２の処理実行部との間で実行される前記所定の情報処理は、前記近距離無線通信の接続を確立して当該近距離無線通信を用いる所定の通信ゲームをプレイするためのグループを生成し、当該グループにかかる通信ゲーム処理を開始する処理である」との限定を省いたものである。　
　そうすると、本願発明と引用発明とを対比した場合の相違点は、実質的に、上記「第２　３　（３）対比」で挙げた相違点となるから、上記「第２　３　（４）判断」における検討内容を踏まえれば、本願発明は、引用発明に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。
　　そして、上記「第２　３　（４）判断」における検討内容を踏まえれば、本願発明は、引用発明、及び上記周知の技術事項に基づいて当業者が容易に発明をすることができたものである。　
　
４　むすび　
　以上のとおりであるから、本願発明は、引用発明、及び上記周知の技術事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものであるから、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。　
　
　
　よって、結論のとおり審決する。