(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者によって入力可能な入力手段と、
遊技者に対して入力を促す報知を実行する報知手段と、
前記報知手段による報知が行われる第１の有効期間中に前記入力手段からの入力があった場合に、所定の演出手段に当該入力に応じた第１の演出変化を発生させる第１演出制御手段と、
前記報知手段による報知が行われない第２の有効期間中に前記入力手段からの入力があった場合に、前記演出手段に当該入力に応じた第２の演出変化を発生させる第２演出制御手段とを備え、
前記第１演出制御手段は、
前記第１の有効期間中に前記入力手段からの入力が無かった場合には、前記第１の演出変化を発生させず、
前記第２演出制御手段は、
前記第２の有効期間中に前記入力手段からの入力が無くても、前記演出手段に前記第２の有効期間中に前記入力手段からの入力があった場合に発生するのと同様の前記第２の演出変化を発生させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に対して入力を促す報知が行われていないときに遊技者による入力があった場合、当該入力に応じた演出変化を発生させる機能を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機の中には、ボタン操作を促す演出が行われていない状況下で遊技者によってボタン操作が行われた場合に、ボタン操作を促す演出が行われているときにボタン操作が行われた場合には発生しない特定の演出変化を発生させる裏ボタン機能を備えるものがある（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１には、遊技者が携帯通信端末を利用して裏ボタン操作を容易に行えるようにするための技術が開示されている。具体的には、遊技機において、所定のサイトから携帯通信端末にダウンロードされた裏ボタンナビプレイヤーの起動を指示するメッセージ及び起動タイミングを示す画像が表示される。これに対して、遊技者が起動指示に従って携帯通信端末を操作して裏ボタンナビプレイヤーを起動させると、携帯通信端末において、遊技機に設けられた演出ボタンの操作タイミングまでの残り時間のカウントダウン表示が行われる。これに対して、遊技者が携帯通信端末の画面を見ながら残り時間が「０」になったタイミングで演出ボタンを操作することにより、遊技機において特定の演出が行われる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−５３０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来の遊技機では、裏ボタン操作が有効になる期間が遊技者に対して報知されないため、裏ボタン操作が有効になる期間を例えば上記携帯通信端末を用いて事前に把握している遊技者しか遊技機における特定の演出変化を生じさせることができず、その結果、他の遊技者が裏ボタン操作を容易に行うことができないという問題があった。
【０００６】
なお、このような問題は、遊技者によって入力可能な入力手段がタッチパネル、遊技者の動作を検知可能な光センサ、ジョイスティックといった他の入力手段である場合にも同様に生じ得る。
【０００７】
それ故に、本発明の目的は、入力手段に対する入力を促す報知が行われない場合に、遊技者が入力の有効期間を事前に把握していなくても有効期間内に容易に入力を行うことが可能な遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００９】
本発明に係る遊技機（１）は、遊技者によって入力可能な入力手段（２６）と、遊技者に対して入力を促す報知を実行する報知手段（１４１，５，Ｓ１４１５）と、前記報知手段による報知が行われる第１の有効期間中に前記入力手段からの入力があった場合に、所定の演出手段（５）に当該入力に応じた第１の演出変化（図８（Ｂ））を発生させる第１演出制御手段（１４１，Ｓ１４２１）と、前記報知手段による報知が行われない第２の有効期間中に前記入力手段からの入力があった場合に、前記演出手段に当該入力に応じた第２の演出変化（図９（Ａ）及び（Ｂ））を発生させる第２演出制御手段（１４１，Ｓ１４２３）とを備え、前記第１演出制御手段は、前記第１の有効期間中に前記入力手段からの入力が無かった場合には、前記第１の演出変化を発生させず（図１０（Ａ））、前記第２演出制御手段は、前記第２の有効期間中に前記入力手段からの入力が無くても、前記演出手段に前記第２の有効期間中に前記入力手段からの入力があった場合に発生するのと同様の前記第２の演出変化を発生させる（Ｓ１４１６）。
【発明の効果】
【００１０】
この発明によれば、入力手段に対する入力を促す報知が行われない場合に、遊技者が入力の有効期間を事前に把握していなくても有効期間内に容易に入力を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】特定領域９の内部構造を示す概略斜視図
【図５】大当たりと遊技状態について説明するための説明図
【図６】インターネットを介した携帯通信端末３００とサーバ５００との遊技システムの構成例を示すシステム構成図
【図７】遊技システムのシーケンスを示す図
【図８】遊技者にボタン操作を促す報知が行われる第１の有効期間において行われる演出の一例について説明するための説明図
【図９】遊技者にボタン操作を促す報知が行われない第２の有効期間において行われる演出の一例について説明するための説明図
【図１０】有効期間中に行われるボタン操作に関する各種演出の実行タイミングを例示したタイムチャート
【図１１】パチンコ遊技機１が備える制御装置の構成例を示すブロック図
【図１２】遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図１３】図１２のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャート
【図１４】図１３のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１５】図１３のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図１６】図１２のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図１７】図１６のステップＳ３０７における大当たり判定処理の詳細フローチャート
【図１８】図１６のステップＳ３０８における変動パターン選択処理の詳細フローチャート
【図１９】演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２０】図１９のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２１】図１９のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャート
【図２２】図２０のステップＳ１１０における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャート
【図２３】画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２４】画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【図２５】ランプ制御基板１５０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［第１の実施形態］
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１３】
［パチンコ遊技機１の概略構成例］
まず、図１及び図２を参照しつつ、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。ここで、図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。パチンコ遊技機１は、本実施形態では、１種２種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機として構成されている。図１及び図２に示されるように、パチンコ遊技機１は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤２とによって、遊技球が流下可能な遊技領域１０が形成されている。
【００１４】
遊技者がハンドル２０を握ってレバー２１を時計方向に回転させると、皿２８に溜められた遊技球が発射装置（不図示）へと案内され、ハンドル２０の回転角度に応じた打球力で遊技領域１０へと発射される。この遊技領域１０には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域１０における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤２に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン２２を操作することによって一時的に停止される。
【００１５】
また、皿２８と近接配置された取り出しボタン２３を遊技者が操作すると、皿２８の下面の一部が開口されて、皿２８に溜まった遊技球が皿２８の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、皿２８は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球を溜める下皿との２つの皿によって構成されてもよい。
【００１６】
遊技者がハンドル２０を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３１に例示されるように遊技領域１０における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル２０を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印３２に例示されるように遊技領域１０における右側領域を流下する。
【００１７】
左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第１始動口１１、第２始動口１２、２つの普通入賞口１４、及び電動チューリップ１７が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第２始動口１２、大入賞口１３、２つの普通入賞口１４、ゲート１６、上記電動チューリップ１７、特定入賞口１９、及び羽根部材９０が設けられている。
【００１８】
遊技領域１０に打ち出された遊技球は、遊技盤２に沿って流下する過程で、第１始動口１１、第２始動口１２、大入賞口１３、普通入賞口１４などに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿２８に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口１８を介して遊技領域１０から排出される。
【００１９】
第１始動口１１は、常時開放されている始動口であり、第２始動口１２は、普通電動役物としての電動チューリップ１７が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機１では、遊技球が第１始動口１１を通過して入賞した場合、又は遊技球が第２始動口１２を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器４に表示される。
【００２０】
なお、以下の説明では、第１始動口１１への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第１特別図柄判定」と呼び、第２始動口１２への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第２特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２１】
大入賞口１３は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口１３の開口部には、大入賞口１３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口１３は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器４に停止表示された場合、すなわち１種大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第２特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す所定の小当たり図柄が表示器４に停止表示されると、後述する羽根部材９０を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中には、Ｖ入賞口９２（図４参照）が一時的に開放され、この間にＶ入賞口９２に遊技球が入賞することで２種大当たりが発生する。大入賞口１３は、このように２種大当たりが発生した場合にも開放される。
【００２２】
電動チューリップ１７は、第２始動口１２に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ１７は、一対の羽根部材が第２始動口１２を閉塞する閉姿勢（図１参照）と、第２始動口１２を開放する開姿勢（不図示）とに姿勢変化可能に構成されている。
【００２３】
第２始動口１２は、図１に示されるように、通常は電動チューリップ１７によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート１６を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。ここで、第２始動口１２を開放すると判定された場合、電動チューリップ１７の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第２始動口１２は、電動チューリップ１７が作動していないときには遊技球が入賞し難い状態であるのに対して、電動チューリップ１７が作動することによって遊技球が入賞し易い状態となる。なお、以下の説明では、遊技球がゲート１６を通過したことを条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。
【００２４】
普通入賞口１４は、第１始動口１１と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第１始動口１１等とは異なり、普通入賞口１４に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。
【００２５】
後述するメイン液晶表示装置５の前面側には、特別図柄判定の結果に応じて一時的に開放される特定領域９が設けられている。この特定領域９については、図４に基づいて後に詳述する。
【００２６】
図１に示されるように、遊技盤２又は枠部材３には、各種の演出を行うものとして、メイン液晶表示装置５、サブ液晶表示装置６、ロゴ役物７、スピーカ２４、及び枠ランプ２５が設けられている。
【００２７】
メイン液晶表示装置５は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。メイン液晶表示装置５には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像等が表示される。
【００２８】
サブ液晶表示装置６は、演出画像を表示する画像表示装置であり、メイン液晶表示装置５の上方に設けられている。サブ液晶表示装置６としては、メイン液晶表示装置５に比べて表示画面が小さいものが用いられ、主に、メイン液晶表示装置５で行われる演出に関連する演出を行うために使用される。
【００２９】
なお、本実施形態では、メイン液晶表示装置５及びサブ液晶表示装置６が共に液晶表示装置によって構成されている場合について説明するが、これらの両方又はどちらか一方が例えばＥＬ表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。また、メイン液晶表示装置５のみを備えていてもよい。
【００３０】
ロゴ役物７は、サブ液晶表示装置６に対して可動に構成されており、サブ液晶表示装置６に遊技者の視線を誘導することを目的として、サブ液晶表示装置６において演出が行われるのに先立って振動するように動作する。
【００３１】
スピーカ２４は、メイン液晶表示装置５又はサブ液晶表示装置６で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ２５は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。
【００３２】
［パチンコ遊技機１の入力手段の構成例］
枠部材３には、遊技者によって操作される演出ボタン２６及び演出キー２７が皿２８に近接して設けられている（図２参照）。
【００３３】
演出ボタン２６は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。パチンコ遊技機１では、演出ボタン２６の操作を促す所定の演出画像をメイン液晶表示装置５に表示させることにより、遊技者に対して演出ボタン２６の操作を促す報知演出が行われる場合がある。この報知演出は、演出ボタン２６の操作が有効になる有効期間中に行われる。これに対して、遊技者が演出ボタン２６を押下することにより、メイン液晶表示装置５において、その押下に応じた所定の演出変化が発生する。
【００３４】
一方、パチンコ遊技機１では、上記報知演出が行われていない場合でも演出ボタン２６の操作が有効になる有効期間があり、この有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を押下することにより、メイン液晶表示装置５においてその押下に応じた所定の演出変化が発生する。
【００３５】
なお、以下の説明では、演出ボタン２６の操作を促す報知演出が行われる有効期間を「第１の有効期間」と呼び、演出ボタン２６の操作を促す報知演出が行われない有効期間を「第２の有効期間」と呼び、これらを総称して「有効期間」と呼ぶものとする。また、第１の有効期間中に演出ボタン２６が操作されたことに応じて発生する演出変化を「第１の演出変化」と呼び、第２の有効期間中に演出ボタン２６が操作されたことに応じて発生する演出変化を「第２の演出変化」と呼び、これらを総称して「有効期間」と呼ぶものとする。
【００３６】
図２には示されていないが、演出ボタン２６には、演出ボタン２６を発光させるボタンランプ２６１（図１１参照）が内蔵されている。このボタンランプ２６１は、演出ボタン２６の有効期間中であることを暗示するものであり、有効期間中に発光する一方で、有効期間中ではないときには発光しない。
【００３７】
演出キー２７は、図２に示されるように、中央キーと中央キーの周辺に配置された４つの周辺キーとを有して構成されている。中央キーは、決定ボタンとして機能するものである。周辺キーは、遊技者が選択操作を行うためのものであり、遊技者が４つの周辺キーのいずれかを押下することによって、上下左右のいずれかの方向を選択したり、メイン液晶表示装置５に表示された複数の選択肢の中からいずれかを選択したりすることができる。
【００３８】
［表示器４の構成例］
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図３に示されるように、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を有して構成されている。
【００３９】
第１特別図柄表示器４１は、第１特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第１特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第１特別図柄判定の判定結果を報知する。この第１特別図柄表示器４１には、第１特別図柄判定の結果が「大当たり」（１種大当たり）であることを示す大当たり図柄、又は第１特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００４０】
第２特別図柄表示器４２は、第２特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第２特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第２特別図柄判定の判定結果を報知する。この第２特別図柄表示器４２には、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」（１種大当たり）であることを示す大当たり図柄、第２特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す小当たり図柄、又は第２特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。
【００４１】
ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中、後述する小当たり遊技中に第１始動口１１に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第１特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、第１始動口１１に遊技球が入賞しても即座に第１特別図柄判定を実行できない場合に、第１特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第１特別図柄保留表示器４３は、このようにして保留された第１特別図柄判定の保留数を表示する。
【００４２】
なお、パチンコ遊技機１では、第２始動口１２に遊技球が入賞しても第２特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行できない場合、すなわち特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中、小当たり遊技中に第２始動口１２に新たに遊技球が入賞した場合には、第２特別図柄判定は実行されず、また、第２特別図柄判定の権利が保留されることもない。このため、表示器４には、第２特別図柄判定の保留数を表示する表示器は設けられていない。
【００４３】
普通図柄表示器４５は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器４５における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート１６を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器４６は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機１の遊技状態については、図５に基づいて後に詳述する。
【００４４】
なお、以下の説明では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器４５に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。
【００４５】
［特定領域９の構成例］
図４は、特定領域９の内部構造を示す模式図である。図４における鉛直方向３４及び幅方向３５は、図１における鉛直方向３４及び幅方向３５と対応している。特定領域９は、小当たりが発生することによって遊技球が進入可能に開放される領域であり、その入口である特定入賞口１９には、特定入賞口１９を開閉する羽根部材９０が設けられている。
【００４６】
本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、１種大当たりとなって大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技は、所定条件（例えば大入賞口１３への９個の遊技球の入賞、又は大入賞口１３が開放されてから２９秒が経過）を満たすまで大入賞口１３を開放した状態を維持した後に大入賞口１３を閉塞する長開放ラウンド遊技を規定回数実行するものである。
【００４７】
一方、第２特別図柄表示器４２に第２特別図柄判定の結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、羽根部材９０を作動させて特定領域９を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域９を開放してから所定時間（例えば３．２秒）が経過するまで特定領域９を開放した状態を維持した後に特定領域９を閉塞する羽根部材９０の動作が規定回数（例えば１回）実行される。このように、小当たりが発生することで、特定領域９への遊技球の進入が可能になる。
【００４８】
図４に示されるように、特定領域９には、案内部材９１、Ｖ入賞口９２、ハズレ入賞口９３、及びスライド部材９４が設けられている。案内部材９１は、特定入賞口１９から特定領域９に進入した遊技球をＶ入賞口９２又はハズレ入賞口９３へと案内するものである。Ｖ入賞口９２又はハズレ入賞口９３に遊技球が入賞した場合、所定数の賞球が払い出される。ハズレ入賞口９３が常時開放されているのに対して、Ｖ入賞口９２は、通常はスライド部材９４によって閉塞されており、特定入賞口１９が開放された後の所定期間だけ開放される。具体的には、本実施形態では、特定入賞口１９が開放されてから例えば０．５秒後にスライド部材９４がスライドしてＶ入賞口９２が開放され、Ｖ入賞口９２の開放から０．２秒が経過するとスライド部材９４が図３に示される元の位置に戻ってＶ入賞口９２が閉塞される。そして、このＶ入賞口９２の開放期間にＶ入賞口９２に遊技球が入賞（Ｖ入賞）することで２種大当たりが発生し、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行される。なお、Ｖ入賞口９２の開放期間中に遊技球がＶ入賞口９２に入賞しなかった場合、小当たり遊技に続く大当たり遊技は行われない。
【００４９】
なお、本実施形態では、Ｖ入賞口９２がスライド部材９４によって開閉される場合について説明するが、パチンコ遊技機１の奥行方向を軸方向として回動する羽根部材によってＶ入賞口９２を開閉するようにしてもよい。また、１回の小当たり遊技中の羽根部材９０の動作パターン（特定入賞口１９を開放する時間及び回数）等も適宜変更可能である。
【００５０】
［遊技状態の変化の説明］
次に、図５を参照しつつ、パチンコ遊技機１の遊技状態について説明する。ここで、図５は、大当たりと遊技状態について説明するための説明図である。図５に示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」にて遊技が制御される。
【００５１】
「通常遊技状態」は、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。「通常遊技状態」は、具体的には、第２始動口１２を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に低い割合（例えば１／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば２５秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に短い時間（例えば０．１秒×１回）に設定される遊技状態である。
【００５２】
「時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。「時短遊技状態」は、具体的には、第２始動口１２を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に高い割合（例えば１２／１２）に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば２秒）に設定され、且つ第２始動口１２を開放すると判定された場合の第２始動口１２の開放時間が相対的に長い時間（例えば０．３秒×５回）に設定される遊技状態である。すなわち、「時短遊技状態」は、通常遊技状態に比べて、第２始動口１２が開放状態に制御され易い遊技状態である。
【００５３】
遊技盤２の盤面構成上、遊技領域１０の左側領域に打ち出された遊技球は第１始動口１１に入賞可能であるのに対して、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞することはない。また、「通常遊技状態」のときには第２始動口１２は開放状態になり難い。このため、「通常遊技状態」のときに右打ちを行うメリットはない。このように、「通常遊技状態」は、遊技球を遊技領域１０の左側領域に打ち出した方が右側領域に打ち出すよりも「大当たり」を引き当て易い左側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置５に表示されるメッセージやスピーカ２４から出力される音声ガイダンスに従って左打ちを行うことになる。
【００５４】
「通常遊技状態」のときに遊技者が左打ちを行って遊技領域１０の左側領域に打ち出された遊技球が第１始動口１１に入賞すると、第１特別図柄判定が行われ、第１特別図柄表示器４１に特別図柄が変動表示された後にその第１特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第１特別図柄判定によって１種大当たりと判定された場合には第１特別図柄表示器４１にその旨を示す大当たり図柄が停止表示され、大入賞口１３を開放する大当たり遊技が実行される。そして、この大当たり遊技開始時に第１特別図柄表示器４１に停止表示されていた大当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了時に遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。
【００５５】
遊技状態が「時短遊技状態」に移行すると、「通常遊技状態」のときに比べて第２始動口１２が開放状態になり易くなる。その上、第２始動口１２に遊技球が入賞することを条件として実行される第２特別図柄判定の判定結果の大半が小当たりとなるため、２種大当たりが発生し易い。このように、「時短遊技状態」は、遊技球を遊技領域１０の右側領域に打ち出した方が左側領域に打ち出すよりも「大当たり」を引き当て易い右側有利状態であるため、遊技者は、メイン液晶表示装置５に表示されるメッセージやスピーカ２４から出力される音声ガイダンスに従って右打ちを行うことになる。
【００５６】
「時短遊技状態」のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球がゲート１６を通過すると、普通図柄判定が行われる。「時短遊技状態」のときに普通図柄判定が行われて第２始動口１２を開放すると判定された場合、第２始動口１２の開放時間が「通常遊技状態」のときに比べて長いので、遊技領域１０の右側領域に打ち出された遊技球は、第２始動口１２に容易に入賞する。
【００５７】
「時短遊技状態」において、特別図柄が変動表示されておらず、且つ大当たり遊技中や小当たり遊技中ではないときに第２始動口１２に遊技球が入賞すると、第２特別図柄判定が行われ、第２特別図柄表示器４２に特別図柄が変動表示された後にその第２特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第２特別図柄判定によって小当たりと判定された場合には第２特別図柄表示器４２にその旨を示す小当たり図柄が停止表示され、特定領域９及びＶ入賞口９２を一時的に開放する小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に遊技球がＶ入賞口９２に入賞することで２種大当たりとなって、当該小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行される。そして、この小当たり遊技のときに第２特別図柄表示器４２に停止表示されていた小当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了時に遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。これに対して、第２特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には小当たり遊技が行われることなく大当たり遊技が行われ、「ハズレ」である場合には小当たり遊技も大当たり遊技も行われない。そして、「ハズレ」の場合には遊技状態が変化しないのに対して、大当たり遊技が行われた場合には、第１特別図柄判定の結果が「大当たり」となって大当たり遊技が行われた場合と同様に、その後の遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。
【００５８】
なお、詳細な説明は省略するが、「時短遊技状態」において例えば１００回の第２特別図柄判定（又は第１特別図柄判定）が行われても大当たりが発生しなかった場合には、遊技状態が「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に戻されることになる。
【００５９】
［遊技システムの構成例］
以下、図６を参照しつつ、遊技システムの構成について説明する。ここで、図６は、インターネットを介した携帯通信端末３００とサーバ５００との遊技システムの構成例を示すシステム構成図である。
【００６０】
パチンコ遊技機１で遊技を行っている遊技者が所持する携帯通信端末３００は、インターネットを介して、パチンコ遊技機１で行われた遊技の遊技履歴を記憶するサーバ５００にアクセス可能である。ここで、「遊技履歴」は、特別図柄判定の判定結果、特別図柄の変動回数、大当たり回数、遊技状態が変更されることなく大当たりが連続して行われた回数（連チャン回数）、パチンコ遊技機１における遊技によって溜まったポイント等の様々な遊技に関する履歴を示すものであるが、ポイントを含んでいれば必ずしもこれらすべての情報を含んでいる必要はなく、一部の情報のみを含むものであってもよい。
【００６１】
パチンコ遊技機１に対して遊技者によって所定の遊技開始操作が行われると、そのパチンコ遊技機１において遊技の履歴を示す遊技履歴情報の蓄積が開始される。そして、パチンコ遊技機１に対して遊技者によって所定の遊技終了操作が行われると、遊技開始操作が行われてから遊技終了操作が行われるまでの間に蓄積された遊技履歴情報とサーバ５００にアクセスするためのアドレス（いわゆるホームページのアドレス）とに基づいてＱＲコード（登録商標）が生成され、生成されたＱＲコードがメイン液晶表示装置５に表示される。
【００６２】
携帯通信端末３００は、例えばＱＲコードを読み取り可能なカメラ付き携帯電話であり、メイン液晶表示装置５に表示されたＱＲコードを読み取り、サーバ５００にアクセスする。
【００６３】
これに対して、サーバ５００は、携帯通信端末３００からのアクセスがあると、携帯通信端末３００から遊技履歴情報を取得してその遊技履歴情報を記憶することになる。より詳細には、サーバ５００は、携帯通信端末３００の端末固有情報（例えば、携帯電話等であればユーザーＩＤ、以下「ＵＩＤ」という）を携帯通信端末３００から受信し、端末固有情報毎に登録処理又は認証処理を行い、認証処理に成功すると、携帯通信端末３００から受信した遊技履歴情報を記憶する。これらの処理の概念については、図７の遊技システムのシーケンスに基づいて後述する。
【００６４】
なお、サーバ５００は、遊技者の遊技履歴情報を携帯通信端末３００の画面に表示させるためのＷＥＢサーバ５０１と、遊技者の登録処理及び認証処理を行うアプリケーションサーバ５０２と、遊技者の遊技履歴情報を記憶するデータベースサーバ５０３とから構成されている。なお、本実施形態ではサーバ５００を３つのサーバから構成しているが、サーバ５００を１つのサーバで構成したり、サーバ５００に他の機能を有するサーバを含ませたりしてもよい。
【００６５】
［遊技システムにおけるシーケンス］
次に、図７を参照しつつ、図６で説明した遊技システムにおけるシーケンスについて説明する。ここで、図７は、遊技システムのシーケンスを示す図である。なお、図７において、左列は遊技者の行為又は遊技者が所持する携帯通信端末３００が実行する処理を例示し、中央列はパチンコ遊技機１が実行する処理を例示し、右列はサーバ５００が実行する処理を例示している。
【００６６】
携帯通信端末３００を所持する遊技者は、パチンコ遊技機１における遊技を開始するに際して、演出キー２７を用いて所定の遊技開始操作を行う。
【００６７】
所定の遊技開始操作が行われると、パチンコ遊技機１は、パチンコ遊技機１内に記憶している遊技履歴情報をクリアし（ステップＳ４０１）、第１ＱＲコードを生成してメイン液晶表示装置５に表示する（ステップＳ４０２）。そして、遊技履歴情報の蓄積を許可する（ステップＳ４０３）。
【００６８】
これに対して、遊技者は、メイン液晶表示装置５に表示された第１ＱＲコードを携帯通信端末３００で読み取り、サーバ５００にアクセスする。
【００６９】
サーバ５００は、携帯通信端末３００からのアクセスがあると、アクセスしてきた携帯通信端末３００の端末固有情報（ＵＩＤ）、第１ＱＲコードに含まれたパチンコ遊技機１の識別コード（ＱＲ識別カウンタ）を携帯通信端末３００から取得し、取得した端末固有情報及び識別コードを登録するＱＲ登録処理を行う（ステップＳ５０１）。そして、ＱＲ登録処理の結果を携帯通信端末３００に表示させるための表示処理を実行する（ステップＳ５０２）。具体的には、ＱＲ登録処理における登録に成功すると成功した旨を報知する成功画像データを携帯通信端末３００に送信し、ＱＲ登録処理における登録に失敗すると失敗した旨を報知する失敗画像データを携帯通信端末３００に送信する。
【００７０】
遊技者は、携帯通信端末３００に成功画像データが表示されたことを確認してから、ハンドル２０を回転させて遊技を開始する。これに対して、パチンコ遊技機１は、特別図柄判定、特別図柄の変動表示、大当たり遊技、各種演出などの遊技処理を行う（ステップＳ４０４）。パチンコ遊技機１は、遊技開始操作が行われてから遊技終了操作が行われるまでの間、上記ステップＳ４０４の遊技処理に応じた遊技履歴情報を蓄積していく（ステップＳ４０５）。なお、詳細な説明は省略するが、本実施形態では、後述する画像音響制御基板１４０が備える制御用ＲＡＭ１４３（図１１参照）に遊技履歴情報が蓄積される。
【００７１】
遊技者は、遊技をやめるに際して、パチンコ遊技機１に対して演出キー２７を用いて所定の遊技終了操作を行う。
【００７２】
遊技者による遊技終了操作が行われると、パチンコ遊技機１は、制御用ＲＡＭ１４３に記憶されている遊技履歴情報をコード化した第２ＱＲコードを生成し、生成した第２ＱＲコードをメイン液晶表示装置５に表示させる（ステップＳ４０６）。
【００７３】
メイン液晶表示装置５に第２ＱＲコードが表示されると、遊技者は、携帯通信端末３００を用いてその第２ＱＲコードを読み取り、サーバ５００に再びアクセスする。
【００７４】
サーバ５００は、携帯通信端末３００から再びアクセスがあると、アクセスしてきた携帯通信端末３００からその端末固有情報、第２ＱＲコードに含まれたパチンコ遊技機１の識別コードを新たに取得し、取得した端末固有情報及び識別コードが上記ステップＳ５０１の処理で登録された端末固有情報及びパチンコ遊技機１の識別コードに対応するものであるか否かを認証する（ステップＳ５０３）。そして、この認証処理における認証に成功すると、第２ＱＲコードに含まれていた遊技履歴情報をデータベースサーバ５０３に蓄積する（ステップＳ５０４）。ここで、認証処理における認証に成功したときには、遊技者の遊技履歴情報を携帯通信端末３００に表示させるために、遊技履歴情報に基づいて生成した遊技履歴画像データを携帯通信端末３００に送信する（ステップＳ５０５）。一方、認証処理における認証に失敗したときには、認証に失敗した旨を携帯通信端末３００に表示させるためのエラー画像データを携帯通信端末３００に送信する。
【００７５】
また、遊技者は、これまでの遊技履歴情報を確認したいときには、サーバ５００に直接アクセスする。
【００７６】
サーバ５００は、携帯通信端末３００からのアクセスがあると、アクセスしてきた携帯通信端末３００の端末固有情報を取得し、取得した端末固有情報がデータベースに登録されているか否かの認証を行う（ステップＳ５０６）。そして、既にデータベースに登録されている端末固有情報である場合には、その端末固有情報に対応する遊技履歴情報を表示するための遊技履歴画像データを携帯通信端末３００に送信する（ステップＳ５０７）。
【００７７】
ここまで、遊技システムにおけるシーケンスの一例について説明したが、遊技システムにおけるシーケンスはここで説明したものに限定されるものではなく、遊技履歴情報をサーバ５００に適切に蓄積することができれば、他のシーケンスで遊技履歴情報を蓄積するようにしてもよい。
【００７８】
［ボタン操作に関する各種演出の説明］
次に、図８〜図１０を参照しつつ、演出ボタン２６のボタン操作に関する各種演出について説明する。ここで、図８は、遊技者にボタン操作を促す報知が行われる第１の有効期間において行われる演出の一例について説明するための説明図である。図９は、遊技者にボタン操作を促す報知が行われない第２の有効期間において行われる演出の一例について説明するための説明図である。図１０は、有効期間中に行われるボタン操作に関する各種演出の実行タイミングを例示したタイムチャートである。
【００７９】
上述した第１の有効期間になると、遊技者に演出ボタン２６の押下を促す報知演出及び第１の有効期間中であることを暗示する暗示演出が開始される。具体的には、報知演出として、例えば、演出ボタン２６を示すボタン画像と、演出ボタン２６の連打を促す文言と、演出ボタン２６の操作が可能な残り時間を報知するゲージ画像とを含む報知演出画像がメイン液晶表示装置５に表示される。そして、これに伴い、暗示演出として、有効期間中でないときには基本的に発光していないボタンランプ２６１が発光する（図８（Ａ）及び図１０（Ａ）参照）。このように、第１の有効期間になると報知演出及び暗示演出の両方が行われるので、遊技者は、演出ボタン２６を押下した場合にその押下操作が有効になることを明確に認識することが可能である。
【００８０】
報知演出が行われているときにその報知演出に従って遊技者が演出ボタン２６を連打すると、その連打操作に応じて、例えばメイン液晶表示装置５に表示されている演出画像の周縁部におけるエフェクトの色が次第に変化していくといった第１の演出変化が発生する（図８（Ｂ）参照）。そして、第１の有効期間が終了すると、例えば、大当たり遊技終了後に時短遊技状態に移行する大当たりとなったことを報知する演出が行われる（図８（Ｃ）参照）。このように、第１の有効期間の開始から第１の有効期間の終了後にわたって関連性のある一連の演出変化を発生させることにより、あたかも自身のボタン操作によって大当たりを引き当てたかのような好ましい感覚を遊技者に与えることができる。
【００８１】
なお、第１の有効期間中に演出ボタン２６が一度も押下されなかった場合には、図８（Ｂ）に例示したような第１の演出変化は発生せず（図１０（Ａ）参照）、図８（Ａ）に例示されるような報知演出が第１の有効期間が終了するまで継続した後に、図８（Ｃ）に示される演出表示が行われる。
【００８２】
また、ここでは第１の有効期間中に遊技者に演出ボタン２６を連打させる場合について説明したが、第１の有効期間中に遊技者に演出ボタン２６の押下を１回だけ行わせる場合もある。このような場合、報知演出として、「連打」ではなく例えば「一撃」といった文言を含む報知演出画像が表示され、演出ボタン２６が１回でも押下されると報知演出画像が画面から消去されて通常の演出画像のみの表示となる。そして、このような１回のボタン操作が行われた場合には、例えば、いわゆるカットインと呼ばれる特定の演出画像をボタン操作前に表示されている演出画像に重畳表示させるといった第１の演出変化が発生する。
【００８３】
ところで、遊技者がパチンコ遊技機１における遊技を行っている際には、遊技領域１０を流下する遊技球やメイン液晶表示装置５における画像表示を見ながら遊技を行うため、報知演出画像をメイン液晶表示装置５に表示させることにより、第１の有効期間になったことを遊技者に効果的に認識させることが可能である。これに対して、第２の有効期間はいわゆる「裏ボタン」の有効期間であるため、第２の有効期間中には、第１の有効期間中と同様にボタンランプ２６１は発光するものの、報知演出は行われない。これに対して、遊技者は大抵の場合、遊技領域１０やメイン液晶表示装置５を注視しているため、たとえボタンランプ２６１が発光していたとしても「裏ボタン」の有効期間である第２の有効期間になったことに気付き難い。このため、裏ボタン操作が有効になるタイミングを事前に把握している遊技者しか、裏ボタン操作を容易に行うことができないといった問題が生じるおそれがある。
【００８４】
そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、このような問題が生じるのを抑制するために、第２の有効期間中に演出ボタン２６が操作された場合に発生するのと同じ第２の演出変化を発生させて、裏ボタン操作が可能であることを遊技者に示唆することとしている。
【００８５】
具体的には、例えば第２の有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を押下する毎にポイントを１ポイントずつ獲得できるといった第２の演出変化が発生するといった構成において、第２の有効期間が始まると、演出ボタン２６が１回押下された場合に発生するのと同じ第２の演出変化を発生させる（図９（Ａ）及び（Ｂ）参照）。図９（Ａ）及び（Ｂ）には、自転車に乗ったキャラクタが「１ＰＴ」（１ポイント）の文字を含むハートを獲得してそのハートが上空に昇っていく様子が示されている。
【００８６】
そして、図９（Ａ）及び（Ｂ）に示される第２の演出変化が発生した後も所定時間は第２の有効期間が継続するため、演出ボタン２６が連続して押下された場合には、第２の有効期間が始まる際に自動的に発生したのと同じ第２の演出変化が、押下回数だけ発生することになる（図９（Ｃ）参照）。一方、自動的に発生した第２の演出変化に続いて演出ボタン２６が一度も押下されなかった場合、第２の演出変化は発生しない（図９（Ｄ）参照）。
【００８７】
ところで、第２の有効期間が始まる際に演出ボタン２６の操作を促す演出を行ってしまうと、演出ボタン２６の押下が有効になることを容易に認識できるようになるため、裏ボタン機能が損なわれてしまうおそれがある。これに対して、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、第２の有効期間が始まる際に報知演出が行われるのではなく、第２の有効期間中における演出ボタン２６の押下に応じた演出変化を発生させるので、裏ボタン機能を損なうことなく裏ボタン操作が可能であることを遊技者に示唆することができる。
【００８８】
また、演出ボタン２６を押下しなくても第２の演出変化が発生するため、第２の演出変化を見て、裏ボタン操作を行うか否かを決定することができる。すなわち、第２の演出変化が自身にとって有益な演出変化である場合には演出ボタン２６を押下し、逆に自身にとって有益でない演出変化である場合には演出ボタン２６を押下しないというように、演出ボタン２６を押下するか否かの判断材料を遊技者に提供することができる。
【００８９】
ところで、本実施形態では、図１０（Ｂ）に例示されるように、第２の有効期間において、メイン液晶表示装置５による報知演出は行わないものの、ボタンランプ２６１を発光させる暗示演出は行うこととしているが、図１０（Ｃ）に例示されるように、報知演出及び暗示演出の両方を行わないようにしてもよい。この場合、パチンコ遊技機１で行われる演出の変化に基づいて遊技者が第２の有効期間を特定することが不可能になる。したがって、本発明は、このような場合に適用されるとより効果的である。
【００９０】
なお、本実施形態では、遊技開始操作が行われてから遊技終了操作が行われるまでの間、第２の有効期間が始まる際に自動的に行われた第２の演出変化によって遊技者が獲得したポイントと、第２の有効期間中の演出ボタン２６の押下によって遊技者が獲得したポイントとを加算した合計ポイントが遊技履歴情報として蓄積され、携帯通信端末３００によって、その合計ポイントが大当たり回数などの他の遊技履歴情報と共にサーバ５００へ送られる。そして、サーバ５００に累積記憶されたポイントが所定ポイントに達すると、例えば所定の画像をサーバ５００からダウンロードすることが可能になるといったパチンコ遊技機１における遊技とは無関係な特典が遊技者に与えられる。
【００９１】
このため、第２の演出変化が単なる演出変化である場合に比べて、第２の有効期間における演出ボタン２６の押下を遊技者に対して効果的且つ間接的に促すことができる。
【００９２】
以下、このような演出ボタン２６の有効期間における演出制御を実現するためのパチンコ遊技機１の内部構成やパチンコ遊技機１で行われる処理について、詳細に説明する。
【００９３】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図１１に例示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、判定の実行や演出制御基板１３０へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御基板１００、遊技制御基板１００から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板１３０、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板１４０、各種のランプやロゴ役物７による演出を制御するランプ制御基板１５０等から構成されている。本実施形態では、遊技制御基板１００が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、及びランプ制御基板１５０が演出を制御する演出制御部として機能する。
【００９４】
［遊技制御基板１００の構成例］
遊技制御基板１００は、メインＣＰＵ１０１、メインＲＯＭ１０２、及びメインＲＡＭ１０３を備えている。メインＣＰＵ１０１は、メインＲＯＭ１０２に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインＲＡＭ１０３は、メインＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００９５】
遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ１１４、大入賞口スイッチ１１５、大入賞口制御部１１６、普通入賞口スイッチ１１７、特定入賞口スイッチ１１８、特定領域開閉部１１９、Ｖ入賞口スイッチ１２０、ハズレ入賞口スイッチ１２１、Ｖ入賞口開閉部１２２、及び表示器４を構成する各表示器４１〜４３，４５〜４７が接続されている。
【００９６】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口１１に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口１２に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、電動チューリップ１７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第２始動口１２を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、遊技球がゲート１６を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口スイッチ１１５は、大入賞口１３に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。大入賞口制御部１１６は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、大入賞口１３を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口１３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１７は、遊技球が普通入賞口１４に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。
【００９７】
特定入賞口スイッチ１１８は、遊技球が特定入賞口１９に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。特定領域開閉部１１９は、遊技制御基板１００からの制御信号に応じて、羽根部材９０に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、特定入賞口１９を開閉する。Ｖ入賞口スイッチ１２０は、遊技球がＶ入賞口９２に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。ハズレ入賞口スイッチ１２１は、遊技球がハズレ入賞口９３に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板１００に出力する。Ｖ入賞口開閉部１２２は、スライド部材９４に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、Ｖ入賞口９２を開閉する。
【００９８】
遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１、第２始動口スイッチ１１２、大入賞口スイッチ１１５、普通入賞口スイッチ１１７、Ｖ入賞口スイッチ１２０、又はハズレ入賞口スイッチ１２１からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板（不図示）に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００９９】
この払出制御基板は、遊技盤２の裏面側に設けられている球タンクから皿２８へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。
【０１００】
メインＣＰＵ１０１は、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第１特別図柄判定を実行する。また、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第２特別図柄判定を実行する。そして、「大当たり」であると判定した場合には、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する。
【０１０１】
また、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合には、特定領域開閉部１１９を介して羽根部材９０を作動させることで特定入賞口１９を開閉すると共に、Ｖ入賞口開閉部１２２を介してスライド部材９４を作動させることでＶ入賞口９２を開閉する。そして、スライド部材９４の作動中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合、「大当たり」であると判定した場合と同様に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口１３を開閉する。
【０１０２】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第２始動口１２を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させることによって、第２始動口１２を一時的に開放する。
【０１０３】
また、メインＣＰＵ１０１は、表示器４を構成する各表示器４１〜４３，４５〜４７に対して、図３に基づいて上述した処理を実行させる。
【０１０４】
［演出制御基板１３０の構成例］
演出制御基板１３０は、サブＣＰＵ１３１、サブＲＯＭ１３２、サブＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。サブＣＰＵ１３１は、サブＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブＲＡＭ１３３は、サブＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時（日付及び時刻）を計測する。
【０１０５】
サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、特別遊技等に関する遊技情報に基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。また、サブＣＰＵ１３１は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。
【０１０６】
［画像音響制御基板１４０の構成例］
画像音響制御基板１４０は、統括ＣＰＵ１４１、制御用ＲＯＭ１４２、及び制御用ＲＡＭ１４３を備えている。統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板１３０において演出内容が設定された演出を表現する画像や音を制御する際の演算処理を行う。画像音響制御基板１４０は、メイン液晶表示装置５及びサブ液晶表示装置６に表示される演出画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）１４４、及びスピーカ２４から出力される音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital
Signal Processor）１４５を備えている。統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０からのコマンド及び制御用ＲＯＭ１４２に記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してＶＤＰ１４４及び音響ＤＳＰ１４５に出力することによって、ＶＤＰ１４４及び音響ＤＳＰ１４５の動作を制御する。
【０１０７】
音響ＤＳＰ１４５には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ＲＯＭと、音響ＤＳＰ１４５によるデータ処理等の作業領域として使用されるＳＤＲＡＭとが接続されている。音響ＤＳＰ１４５は、統括ＣＰＵ１４１からの制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭからＳＤＲＡＭに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ２４へ出力する。
【０１０８】
ＶＤＰ１４４は、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ＲＯＭ、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像をメイン液晶表示装置５及びサブ液晶表示装置６に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、画像用ＲＯＭに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングでメイン液晶表示装置５及びサブ液晶表示装置６に出力する。上述したＱＲコードは、このＶＤＰ１４４によって生成される。
【０１０９】
［ランプ制御基板１５０の構成例］
ランプ制御基板１５０は、図には示されていないが、ＣＰＵ、ＲＯＭ、及びＲＡＭを備えている。ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、枠ランプ２５やロゴ役物７、ボタンランプ２６１（例えばＬＥＤなどの発光素子）の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプ制御基板１５０のＲＡＭは、ＣＰＵが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【０１１０】
ランプ制御基板１５０のＲＯＭには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ２５やロゴ役物７が備える発光素子、ボタンランプ２６１のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、ロゴ役物７の動作パターンを示すデータである。
【０１１１】
ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したデータに対応する発光パターンデータをＲＡＭに読み出して、枠ランプ２５やロゴ役物７の発光素子、ボタンランプ２６１の発光を制御する。この制御が行われることにより、第１の有効期間中、及び第２の有効期間中における暗示演出が実現される。また、ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板１３０から受信したデータに対応する動作パターンデータをＲＡＭに読み出して、ロゴ役物７を動作させるモータの駆動を制御する。
【０１１２】
［遊技制御基板１００によるタイマ割込み処理］
次に、図１２を参照しつつ、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１２は、遊技制御基板１００において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１２に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１２以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板１００の処理は、メインＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてメインＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０１１３】
まず、メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１）。
【０１１４】
ここで、大当たり乱数は、大当たり、小当たり、又はハズレを決定するための乱数である。大当たり用図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。小当たり用図柄乱数は、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合に発生する２種大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第２始動口１２を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「０」に戻る。
【０１１５】
ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する（ステップＳ２）。このスイッチ処理については、図１３〜図１５に基づいて後に詳述する。
【０１１６】
ステップＳ２の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定を実行し、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する（ステップＳ３）。この特別図柄処理については、図１６に基づいて後に詳述する。
【０１１７】
ステップＳ３の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器４５に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する（ステップＳ４）。
【０１１８】
ステップＳ４の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄判定を行った結果、第２始動口１２を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ１７を作動させる電動チューリップ処理を実行する（ステップＳ５）。
【０１１９】
ステップＳ５の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、特定領域開閉部１１９を介して羽根部材９０を作動させると共に、Ｖ入賞口開閉部１２２を介してスライド部材９４を作動させる特定領域開放制御処理を実行する（ステップＳ６）。
【０１２０】
ステップＳ６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３において大当たりであると判定した場合、又は小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞した場合に、大入賞口制御部１１６を制御して大入賞口１３を開放する大入賞口開放制御処理を実行する（ステップＳ７）。
【０１２１】
ステップＳ７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する（ステップＳ８）。
【０１２２】
ステップＳ８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ８以前の処理ステップにおいてメインＲＡＭ１０３にセット（格納）された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板１３０に送信する送信処理を実行する（ステップＳ９）。
【０１２３】
［遊技制御基板１００によるスイッチ処理］
図１３は、図１２のステップＳ２におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、図１３に例示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号が入力された時点の値を取得する第１始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２１）。この第１始動口スイッチ処理については、図１４に基づいて後に詳述する。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される各種乱数（大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）について、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号が入力された時点の値を取得する第２始動口スイッチ処理を実行する（ステップＳ２２）。この第２始動口スイッチ処理については、図１５に基づいて後に詳述する。
【０１２５】
そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲートスイッチ１１４からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップＳ１の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ１１４からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する（ステップＳ２３）。上記ステップＳ４の普通図柄処理においては、ここで取得された普通図柄乱数が予め設定された乱数値と一致するか否かに基づいて、第２始動口１２を開放するか否かが判定される。
【０１２６】
［遊技制御基板１００による第１始動口スイッチ処理］
図１４は、図１３のステップＳ２１における第１始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１４に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１の乱数更新処理に続いて、第１始動口スイッチ１１１からの検知信号（第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２１１）。ここで、第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が、予めメインＲＯＭ１０２に記憶されている第１特別図柄判定の最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する（ステップＳ２１２）。
【０１２７】
メインＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ２１２：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１の値を「１」加算した値に更新する（ステップＳ２１３）。そして、第１特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２１４〜Ｓ２１７）。そして、第１特別図柄判定が保留されたことを通知する保留コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ２１８）。この保留コマンドは、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。演出制御基板１３０においてこの保留コマンドを受信した場合の処理については、後に詳述する。
【０１２８】
なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機１は、第１特別図柄判定の結果が大当たり又はハズレのいずれかとなり、第１特別図柄判定においては、小当たり遊技を発生させる小当たりと判定されないように構成されている。このため、第１始動口スイッチ処理には、２種大当たりの種類を決定するための小当たり用図柄乱数を取得するステップが含まれていない。
【０１２９】
［遊技制御基板１００による第２始動口スイッチ処理］
図１５は、図１３のステップＳ２２における第２始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図１５に例示されるように、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ２１の第１始動口スイッチ処理に続いて、第２始動口スイッチ１１２からの検知信号（第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったことを示すＯＮ信号）が入力されたか否かに基づいて、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ２２１）。
【０１３０】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、例えば、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大入賞口１３を開放する大当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２２２）。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、大当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。
【０１３１】
メインＣＰＵ１０１は、大当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ２２２：ＮＯ）、例えば、メインＲＡＭ１０３に記憶されている小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、特定入賞口１９を開放する小当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ２２３）。この小当たり遊技フラグは、特定入賞口１９を開放する小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ＯＮ」に設定され、小当たり遊技の終了時に「ＯＦＦ」に設定される。
【０１３２】
メインＣＰＵ１０１は、小当たり遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ２２３：ＮＯ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ２２４）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ２２４：ＮＯ）、第２特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインＲＡＭ１０３の所定領域に格納する（ステップＳ２２５〜Ｓ２２９）。
【０１３３】
このように、特別遊技中ではなく特別図柄の変動表示中でもないときに第２始動口１２に遊技球が入賞した場合には、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定に使用する各種乱数を、メインＲＡＭ１０３の判定用記憶領域に直接格納する。この判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種乱数が記憶される記憶領域である。なお、第１始動口１１に遊技球が入賞した場合には、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定に使用する各種乱数をメインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に格納し、実際に第１特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させるときに、保留記憶領域に記憶されている各種乱数を判定用記憶領域にシフトさせる。
【０１３４】
以上説明したように、本実施形態では、特別図柄の変動表示中や特別遊技中に第２始動口１２に遊技球が入賞したためにその入賞に対応する第２特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合には、第２始動口１２への遊技球の入賞に基づく第２特別図柄判定は行われない。一方、第１始動口１１に遊技球が入賞したときにその入賞に対応する第１特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合であっても、第１特別図柄判定の権利は、４つを上限として保留される。
【０１３５】
［遊技制御基板１００による特別図柄処理］
次に、図１６を参照しつつ、遊技制御基板１００によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図１６は、図１２のステップＳ３における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図１６に例示されるように、遊技制御基板１００のメインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている大当たり遊技フラグ又は小当たり遊技フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であるか否かを判定する（ステップＳ３０１）。ここで、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であると判定された場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１３６】
メインＣＰＵ１０１は、特別遊技中ではないと判定した場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ３０２）。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ３０２：ＮＯ）、第２始動口入賞に係る各種乱数がメインＲＡＭ１０３の判定用記憶領域に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ３０３）。具体的には、遊技球が第２始動口１２に入賞したことに応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域に直接記憶されると共に、第２始動口入賞に係る各種乱数が記憶されたことを示すフラグが判定用記憶領域に記憶されるので、判定用記憶領域に各種乱数が記憶された際にこのフラグが記憶されているか否かに基づいて、判定用記憶領域に記憶された各種乱数が第２始動口入賞に係るものであるか或いは第１始動口入賞に係るものであるかを判定する。ここで、第２始動口入賞に係る乱数が記憶されていると判定された場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、後述するステップＳ３０７に処理が進められる。
【０１３７】
メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていないと判定した場合（ステップＳ３０３：ＮＯ）、メインＲＡＭ１０３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ３０４）。ここで、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、保留数Ｕ１を「１」減算した値に更新する（ステップＳ３０５）。そして、メインＲＡＭ１０３の記憶領域に対するシフト処理を実行する（ステップＳ３０６）。具体的には、メインＲＡＭ１０３の保留記憶領域に記憶されている第１特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの（最も古いもの）を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。
【０１３８】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０６の処理を実行した場合、又は第２始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ３０７）。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果を示す判定図柄の設定情報がメインＲＡＭ１０３にセットされる。そして、大当たり（１種大当たり）であると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞したことを契機として発生する２種大当たりの種類が決定される。この大当たり判定処理については、図１７に基づいて後に詳述する。
【０１３９】
ステップＳ３０７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ３０８）。具体的には、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、ステップＳ３０７における大当たり判定の判定結果、メインＲＡＭ１０３にセットされた判定図柄の種類、現在の遊技状態、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１、上記ステップＳ３０７の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このステップＳ３０８の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。この変動パターン選択処理については、図１８に基づいて後に詳述する。
【０１４０】
ステップＳ３０８の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップＳ３０８の処理で設定した変動パターンの設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０９）。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。
【０１４１】
これに対して、演出制御基板１３０は、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機１の遊技状態を特定する。そして、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示に伴って、メイン液晶表示装置５にどのようなパターンで装飾図柄を変動表示させるか、スピーカ２４からどのような音を出力するか、枠ランプ２５をどのような発光パターンで発光させるか、ロゴ役物７を作動させるか否か等を決定し、決定した内容の演出を画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に実行させる。
【０１４２】
ステップＳ３０９の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０９の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する（ステップＳ３１０）。なお、この特別図柄の変動表示は、判定用記憶領域に第１特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップＳ３０７〜ステップＳ３０９の処理が行われた場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われ、第２特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップＳ３０７〜ステップＳ３０９の処理が行われた場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われる。
【０１４３】
ステップＳ３１０の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に記憶されている客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３１１）。この客待ちフラグは、パチンコ遊技機１が客待ち状態であるか否かを示すフラグであり、第１特別図柄判定の権利が保留されておらず且つ特別図柄の変動表示が行われなくなったタイミングで「ＯＮ」に設定され、特別図柄の変動表示が再び開始されるときに「ＯＦＦ」に設定される。
【０１４４】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、客待ちフラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップＳ３１２）。そして、このステップＳ３１２の処理を実行した場合、又は客待ちフラグが「ＯＮ」ではないと判定した場合（ステップＳ３１１：ＮＯ）、ステップＳ３１０における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ３１３）。
【０１４５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１３の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ３１３における変動時間の計測開始から、ステップＳ３０８の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ３１５）。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合（ステップＳ３１５：ＮＯ）、一連の特別図柄処理が終了してステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１４６】
メインＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ３１５：ＹＥＳ）、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３１６）。この図柄確定コマンドは、ステップＳ９における送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。これにより、メイン液晶表示装置５に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。
【０１４７】
ステップＳ３１６の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１０の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する（ステップＳ３１７）。その際、ステップＳ３０７の処理で設定した判定図柄（大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄）を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。具体的には、第１特別図柄表示器４１において特別図柄が変動表示されていた場合には第１特別図柄表示器４１に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第２特別図柄表示器４２において特別図柄が変動表示されていた場合には第２特別図柄表示器４２に大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄を停止表示させる。
【０１４８】
ステップＳ３１７の処理に続いて、メインＣＰＵ１０１は、上記ステップＳ３１３の処理で計測を開始した変動時間をリセットし（ステップＳ３１８）、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する（ステップＳ３１９）。
【０１４９】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定の保留数Ｕ１が「１」以上ではないと判定した場合（ステップＳ３０４：ＮＯ）、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３２１）。ここで、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていると判定された場合（ステップＳ３２１：ＹＥＳ）、ステップＳ４の普通図柄処理に処理が進められる。
【０１５０】
メインＣＰＵ１０１は、客待ちフラグが「ＯＮ」に設定されていないと判定した場合（ステップＳ３２１：ＮＯ）、パチンコ遊技機１が客待ち状態になったことを通知する客待ちコマンドをメインＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ３２２）、客待ちフラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ３２３）。この客待ちコマンドは、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０に送信される。その結果、客待ちコマンドが送信されてから所定時間（本実施形態では３０秒）が経過すると、客待ち演出が開始される。
【０１５１】
［遊技制御基板１００による大当たり判定処理］
図１７は、図１６のステップＳ３０７における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、判定用記憶領域に第２特別図柄判定に係る乱数がフラグと共に記憶されていると判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、又はステップＳ３０６の処理を実行した場合、図１７に例示されるように、大当たり判定を実行する（ステップＳ３０７１）。ここで、第２始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインＲＯＭ１０２に予め記憶されている第２始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照し、第１始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインＲＯＭ１０２に予め記憶されている第１始動口入賞用大当たり判定テーブルを参照する。
【０１５２】
第２始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値と、小当たりに対する乱数値と、ハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第２始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり（１種大当たり）であるか、小当たりであるか、又はハズレであるかを判定する。
【０１５３】
第１始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値とハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第１始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり（１種大当たり）であるか、又はハズレであるかを判定する。
【０１５４】
このように、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定又は第２特別図柄判定に係る各種乱数が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、判定用記憶領域に記憶されている各種乱数に基づいて、大当たり遊技を行うか否かを判定する。
【０１５５】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７１の判定結果に基づいて、１種大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０７２）。ここで、１種大当たりであると判定した場合（ステップＳ３０７２：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている大当たり時の図柄決定テーブルを参照して大当たりの種類を決定する（ステップＳ３０７３）。
【０１５６】
大当たり時の図柄決定テーブルには、当たりの種類と乱数値とが対応付けられて記憶されている。メインＣＰＵ１０１は、大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されている大当たり用図柄乱数が、大当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、１種大当たりの種類を決定する。
【０１５７】
メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０７３で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７４）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されて、大当たり遊技が実行されることになる。
【０１５８】
一方、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄判定の結果が１種大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０７２：ＮＯ）、判定用記憶領域に第２特別図柄判定に係るフラグが記憶されているか否かに基づいて、この特別図柄判定が第１始動口入賞に係る第１特別図柄判定であるか否かを判断する（ステップＳ３０７５）。ここで、第１特別図柄判定であると判断した場合（ステップＳ３０７５：ＹＥＳ）、第１特別図柄判定の判定結果が大当たりでない場合にはハズレであるので、ハズレ図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７６）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第１特別図柄表示器４１に判定図柄として停止表示されることになる。
【０１５９】
第２特別図柄判定の判定結果が大当たりではない場合、その判定結果は、小当たり又はハズレとなる。これに対して、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄判定ではないと判定した場合（ステップＳ３０７５：ＮＯ）、すなわち今回の特別図柄判定が第２特別図柄判定である場合、ステップＳ３０７１における大当たり判定の結果が小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０７７）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第２始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されている小当たりに対応する乱数値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄判定の判定結果が小当たりであるかハズレであるかを判定する。
【０１６０】
メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０７７：ＮＯ）、上記ステップＳ３０７６の処理を実行する。この場合、上記ステップＳ３１５の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されることになる。
【０１６１】
一方、メインＣＰＵ１０１は、第２特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合（ステップＳ３０７７：ＹＥＳ）、メインＲＯＭ１０２に予め記憶されている小当たり時の図柄決定テーブルを参照して小当たりの種類を決定する（ステップＳ３０７８）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている小当たり用図柄乱数が、小当たり時の図柄決定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、小当たりの種類を決定する。そして、決定した小当たり図柄を設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０７９）。これにより、上記ステップＳ３１５の処理の際にここでセットされた小当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に判定図柄として停止表示されることになる。
【０１６２】
このようにして小当たり図柄が第２特別図柄表示器４２に停止表示されると、上述した小当たり遊技が開始される。そして、小当たり遊技中にＶ入賞口９２に遊技球が入賞すると２種大当たりとなり、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が行われることになる。なお、２種大当たりの種類は、第２特別図柄表示器４２に停止表示された小当たり図柄に基づいて決定される。このため、小当たりの種類を決定する処理は、２種大当たりの種類を決定する処理と捉えることができる。
【０１６３】
［遊技制御基板１００による変動パターン選択処理］
図１８は、図１６のステップＳ３０８における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインＣＰＵ１０１は、図１６のステップＳ３０７における大当たり判定処理を実行した後、ステップＳ３０７１の判定結果に基づいて、上記ステップＳ３０７２の処理と同様に、特別図柄判定の判定結果が１種大当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０８１）。ここで、１種大当たりであると判定した場合（ステップＳ３０８１：ＹＥＳ）、大当たり用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０８２）。
【０１６４】
メインＣＰＵ１０１は、１種大当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０８１：ＮＯ）、小当たりであるか否かを判定する（ステップＳ３０８３）。ここで、小当たりであると判定した場合（ステップＳ３０８３：ＹＥＳ）、小当たり用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０８４）。
【０１６５】
メインＣＰＵ１０１は、小当たりではないと判定した場合（ステップＳ３０８３：ＮＯ）、すなわちハズレである場合、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定する（ステップＳ３０８５）。具体的には、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数が、メインＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを判定する。ここで、リーチ演出を行うと判定した場合（ステップＳ３０８５：ＹＥＳ）、リーチ用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ３０８６）、リーチ演出を行わないと判定した場合（ステップＳ３０８５：ＮＯ）、ハズレ用の変動パターンテーブルをメインＲＯＭ１０２から読み出してメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０８７）。
【０１６６】
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間２秒、３秒、８秒、１０秒、１８秒、３０秒、３６秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。
【０１６７】
次に、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ３０８２、ステップＳ３０８４、ステップＳ３０８６、又はステップＳ３０８７の処理でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行う（ステップＳ３０８８）。具体的には、メインＲＡＭ１０３にセットされた変動パターンテーブルを参照して、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択する。このステップＳ３０８８の処理が行われることにより、特別図柄の変動パターン（変動時間）が決定されることとなる。
【０１６８】
メインＣＰＵ１０１は、変動パターンを選択すると、選択した変動パターンを設定情報としてメインＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ３０８９）。この変動パターンの設定情報は、大当たり判定処理によって設定された図柄と共に、上記ステップＳ３０９の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、ステップＳ９の送信処理によって演出制御基板１３０へ送信される。
【０１６９】
［演出制御基板１３０によるタイマ割込み処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３１は、後述する演出制御処理を行う周期であるＣＴＣ周期を設定する。そして、サブＣＰＵ１３１は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をＣＴＣ周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブＣＰＵ１３１は、パチンコ遊技機１が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、ＣＴＣ周期で演出制御処理（タイマ割込み処理）を繰り返す。
【０１７０】
以下、図１９を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図１９は、演出制御基板１３０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。サブＣＰＵ１３１は、遊技制御基板１００で行われるタイマ割込み処理と同様に、図１９に例示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１９以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板１３０で行われる処理は、サブＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてサブＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０１７１】
サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００からのコマンドを受信した場合に、コマンド受信処理を実行する（ステップＳ１０）。このコマンド受信処理の詳細については、図２０及び図２１に基づいて後に詳述する。
【０１７２】
ステップＳ１０の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、演出ボタン２６又は演出キー２７からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。ここで、演出ボタン２６又は演出キー２７が操作されたと判定した場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、その旨を通知するための操作コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２）。この操作コマンドが画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０へ送信されることによって、演出ボタン２６又は演出キー２７の操作に応じた演出上の効果を実現するための処理が行われる。
【０１７３】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１で「ＮＯ」と判定した場合、又はステップＳ１２の処理を実行した場合、コマンド送信処理を実行する（ステップＳ１３）。具体的には、ステップＳ１０やステップＳ１２の処理によってサブＲＡＭ１３３にセットされたコマンドを画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０に送信する。このコマンド送信処理が行われることによって、画像表示や音声出力等による演出の実行が画像音響制御基板１４０に対して指示され、各種ランプの点灯やロゴ役物７の動作による演出の実行がランプ制御基板１５０に対して指示される。
【０１７４】
［演出制御基板１３０によるコマンド受信処理］
以下、図２０及び図２１を参照しつつ、演出制御基板１３０において実行されるコマンド受信処理について説明する。ここで、図２０及び図２１は、図１９のステップＳ１０におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。
【０１７５】
図２０に例示されるように、サブＣＰＵ１３１は、まず、遊技制御基板１００から保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。ここで、保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０１：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数を「１」加算した値に更新する（ステップＳ１０２）。
【０１７６】
ところで、通常遊技状態のときには、遊技者が左打ちを行って第１始動口１１に遊技球を入賞させる遊技が行われるため、遊技球が第１始動口１１に入賞したことを条件として実行される第１特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像をメイン液晶表示装置５に表示することとしている。これに対して、時短遊技状態のときには、遊技者が右打ちを行って第２始動口１２に遊技球を入賞させる遊技が行われるが、遊技球が第２始動口１２に入賞したことを条件として実行される第２特別図柄判定が保留されることはなく、また、盤面の構成上、右打ちされた遊技球が第１始動口１１に入賞することはない。このため、時短遊技状態のときには、第１特別図柄判定の保留数を表示しないこととしている。
【０１７７】
演出制御基板１３０では、このような保留表示画像の表示制御を実現するために、以下のような処理が行われる。
【０１７８】
すなわち、上記ステップＳ１０２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、例えば現在の遊技状態を示す情報を遊技制御基板１００から取得して、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。ここで、通常遊技状態であると判定した場合（ステップＳ１０３：ＹＥＳ）、１個の保留表示画像をメイン液晶表示装置５に新たに表示させる処理を画像音響制御基板１４０に実行させるためのコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１０４）。
【０１７９】
一方、通常遊技状態ではないと判定された場合（ステップＳ１０３：ＮＯ）、ステップＳ１０４の処理が行われずに後述するステップＳ１０５に処理が進められる。
【０１８０】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０４の処理を実行した場合、保留コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０１：ＮＯ）、又は通常遊技状態ではないと判定した場合（ステップＳ１０３：ＮＯ）、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。具体的には、例えば、遊技制御基板１００から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。
【０１８１】
サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１０５：ＮＯ）、遊技制御基板１００から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１０６）。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１０６：ＹＥＳ）、例えば、遊技制御基板１００から客待ちコマンドを受信してから客待ち演出を開始させた後に変動開始コマンドを受信したか否かに基づいて、客待ち演出中であるか否かを判定する（ステップＳ１０７）。ここで、客待ち演出中であると判定した場合（ステップＳ１０７：ＹＥＳ）、客待ち演出用の画面を通常画面に戻すための画面表示切替処理を実行する（ステップＳ１０８）。具体的には、客待ち演出を中止して複数の装飾図柄を含む通常の演出画面を表示する処理の実行を画像音響制御基板１４０に指示するコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする。
【０１８２】
サブＣＰＵ１３１は、このステップＳ１０８の処理を実行した場合、又は客待ち演出中ではないと判定した場合（ステップＳ１０７：ＮＯ）、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドを解析する（ステップＳ１０９）。
【０１８３】
この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の設定情報、この設定情報が第１特別図柄判定に係るものであるか或いは第２特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す設定情報、変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断し、特別図柄が変動表示される変動時間を特定し、パチンコ遊技機１の遊技状態を特定することが可能である。
【０１８４】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１０９の解析結果に基づいて、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄を変動表示させる変動演出の変動演出パターンを設定する変動演出パターン設定処理を実行する（ステップＳ１１０）。この変動演出パターン設定処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、演出ボタン演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。この変動演出パターン設定処理については、図２２に基づいて後に詳述する。
【０１８５】
サブＣＰＵ１３１は、変動演出パターン設定処理によって装飾図柄の変動演出パターンを設定すると、その変動演出パターンによる変動演出の実行を画像音響制御基板１４０に指示する変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１１）。
【０１８６】
ステップＳ１１１の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１０の解析結果に基づいて、今回受信した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係るものであるか否かを判定する（ステップＳ１１２）。ここで、第１特別図柄判定に係るものであると判定した場合（ステップＳ１１２：ＹＥＳ）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている第１特別図柄判定の保留数を「１」減算した値に更新する（ステップＳ１１３）。これに伴い、今回消化される第１特別図柄判定に係る保留表示画像を画面から消去すると共に、他に保留表示画像が表示されている場合にはその保留表示画像の表示位置をシフトさせる処理が画像音響制御基板１４０によって実行される。
【０１８７】
一方、サブＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１０５：ＹＥＳ）、遊技制御基板１００から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１４）。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１４：ＹＥＳ）、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を画像音響制御基板１４０に指示する変動演出終了コマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１１５）。これにより、特別図柄判定の判定結果を示す装飾図柄がメイン液晶表示装置５に少なくとも所定時間（例えば０．８秒）停止表示されることになる。
【０１８８】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１３の処理を実行した場合、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１０６：ＮＯ）、又は今回受信した変動開始コマンドが第１特別図柄判定に係るものではないと判定した場合（ステップＳ１１２：ＮＯ）、図２１に例示されるように、上記ステップＳ１０７の処理と同様に、客待ち演出中であるか否かを判定する（ステップＳ１１７）。
【０１８９】
サブＣＰＵ１３１は、客待ち演出中ではないと判定した場合（ステップＳ１１７：ＮＯ）、遊技制御基板１００から客待ちコマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１１８）。ここで、客待ちコマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１１８：ＹＥＳ）、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測を開始し（ステップＳ１１９）、サブＲＡＭ１３３に記憶されている計測フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップＳ１２０）。この計測フラグは、客待ちコマンドを受信してからの経過時間の計測中であるか否かを示すフラグである。
【０１９０】
サブＣＰＵ１３１は、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１１８：ＮＯ）、計測フラグが「ＯＮ」に設定されているか否かを判定する（ステップＳ１２１）。ここで、計測フラグが「ＯＮ」に設定されていると判定した場合（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、又はステップＳ１２０の処理を実行した場合、客待ち演出の開始タイミングを規定する客待ち判定時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１２２）。具体的には、ステップＳ１１９の処理で計測を開始した経過時間が、サブＲＯＭ１３２に記憶されている客待ち判定時間（例えば３０秒）に達したか否かを判定する。
【０１９１】
サブＣＰＵ１３１は、客待ち判定時間が経過したと判定した場合（ステップＳ１２２：ＹＥＳ）、計測フラグを「ＯＦＦ」に設定し（ステップＳ１２３）、経過時間をリセットし（ステップＳ１２４）、客待ち演出の開始を画像音響制御基板１４０に指示するコマンドをサブＲＡＭ１３３にセットする（ステップＳ１２５）。このコマンドがステップＳ１３に送信処理によって画像音響制御基板１４０及びランプ制御基板１５０へ送信されることにより、所定の客待ち演出が開始される。
【０１９２】
［演出制御基板１３０による変動演出パターン設定処理］
図２２は、図２０のステップＳ１１０における変動演出パターン設定処理の詳細フローチャートである。ステップＳ１０９の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、図２２に例示されるように、遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれているリーチ演出に係る設定情報に基づいて、今回の特別図柄の変動表示に伴ってリーチ有り演出を行う必要があるか否かを判定する（ステップＳ１１０１）。
【０１９３】
サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う必要がないと判定した場合（ステップＳ１１０１：ＮＯ）、装飾図柄を変動表示してから停止表示するまでの変動演出パターンを設定する（ステップＳ１１０２）。
【０１９４】
サブＲＯＭ１３２には、リーチ演出を伴わない変動演出に関して、ハズレリーチ無し演出テーブルが記憶されている。このハズレリーチ無し演出テーブルには、３秒用、８秒用、１８秒用、３６秒用というように、遊技制御基板１００において決定される変動パターン（変動時間）に対応する演出テーブルが複数設けられている。ステップＳ１１０２において、サブＣＰＵ１３１は、これら複数の演出テーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、１の演出テーブルを選択する。例えば設定情報に特別図柄の変動時間が３秒であることを示す変動パターンの設定情報が含まれている場合、３秒用の演出テーブルを選択する。
【０１９５】
各演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブＣＰＵ１３１は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、予め取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、１つの演出パターンを選択する。これにより、リーチ演出を含まない変動演出の変動演出パターンが設定される。
【０１９６】
ステップＳ１１０２の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、ステップアップ予告やカットイン予告などの他の演出を設定し（ステップＳ１１０３）、変動開始コマンドに含まれている判定図柄の設定情報に基づいて、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２において判定図柄が停止表示されるのに伴ってメイン液晶表示装置５に停止表示する装飾図柄を設定する（ステップＳ１１０４）。
【０１９７】
一方、サブＣＰＵ１３１は、リーチ有り演出を行う必要があると判定した場合（ステップＳ１１０１：ＹＥＳ）、上記ステップＳ１１０２の処理と同様にリーチ有り演出用或いは大当たり用の演出テーブルを用いて、リーチ成立までの変動演出パターンを設定する（ステップＳ１１０７）。そして、例えば遊技制御基板１００から受信した変動開始コマンドに含まれている各種設定情報に基づいて、リーチ成立時に左列及び右列の有効ライン上に停止表示されるリーチ図柄を決定する（ステップＳ１１０８）。なお、このリーチ図柄は、上記設定情報とは無関係に、演出乱数を用いた抽選処理を行ってランダムに決定するようにしてもよい。
【０１９８】
ここで、パチンコ遊技機１において行われるリーチ演出について説明する。メイン液晶表示装置５では、特別図柄の変動表示が開始されるのに伴って、装飾図柄の変動表示が開始される。具体的には、メイン液晶表示装置５の表示画面には、例えば、１〜９、Ａ、Ｂ、Ｋの数字とアルファベットが縦方向に連続して記された数列からなる装飾図柄が３列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されると同時に、これらの装飾図柄が例えば上から下へのスクロールを開始する。そして、スクロールの開始後、全ての装飾図柄が停止するのに先立って、まず、左列と右列の装飾図柄が停止する。
【０１９９】
その際、有効ライン上に同一の装飾図柄が停止表示されなかった場合にはリーチが成立しないため、リーチ演出が行われることなく、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを報知する３つの装飾図柄が有効ライン上に停止表示されることになる。
【０２００】
一方、左列と右列の装飾図柄が停止表示される際に有効ライン上に同一の装飾図柄が停止表示されると、リーチが成立する。リーチが成立すると、有効ライン上に同一の装飾図柄が３つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与えるリーチ演出が行われる。本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、このリーチ演出として、ロングリーチ演出、ＳＰリーチ演出、及びＳＰＳＰリーチ演出の少なくとも３種類のリーチ演出が用意されている。
【０２０１】
ロングリーチ演出は、中列の装飾図柄のスクロール速度を徐々に低下させていくのに伴って、アニメのキャラクタが活躍する演出が展開されるリーチ演出である。このロングリーチ演出は、主に、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であり、且つ特別図柄の変動時間が相対的に短い時間（例えば３０秒）に設定された場合に行われる。このロングリーチ演出が行われると、リーチ成立後に、リーチ図柄とは異なる中図柄が有効ライン上に停止表示されて、特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることが報知される。このように、ロングリーチ演出は、大当たりとなる信頼度が相対的に低い場合に行われるリーチ演出である。
【０２０２】
ＳＰリーチ演出は、リーチ成立後に、有効ライン上に中図柄が停止するまでの間に、実写のキャラクタが活躍する演出が展開されるリーチ演出である。このＳＰリーチ演出は、特別図柄の変動時間が中程度（例えば７５秒）に設定された場合に行われるリーチ演出である。すなわち、ＳＰリーチ演出は、「大当たり」となる信頼度が中程度である場合に行われるリーチ演出である。
【０２０３】
特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、リーチ演出として、ロングリーチ演出又はＳＰリーチ演出が行われて、最終的に有効ライン上に停止表示される３つの装飾図柄の表示態様によって特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることが報知される。その一方で、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合、又は「大当たり」にならないとしても「大当たり」となる信頼度が相対的に高い場合、特別図柄の変動時間が相対的に長い時間（例えば１２０秒）に設定される。このような場合、ロングリーチ演出又はＳＰリーチ演出の終盤で、リーチ演出が発展することを示唆する発展図柄が中図柄として有効ライン上に擬似停止される。ここで、擬似停止とは、有効ライン上の装飾図柄を完全には静止させずに微動させることをいう。発展図柄が擬似停止されると、３列表示された装飾図柄が再始動し、ＳＰＳＰリーチ演出が行われることになる。
【０２０４】
このＳＰＳＰリーチ演出は、ＳＰリーチ演出と同様に実写のキャラクタが活躍するリーチ演出であるが、リーチ成立直後ではなくロングリーチ演出又はＳＰリーチ演出を経由してこれら２種類のリーチ演出の後に行われる点で、これらの２種類のリーチ演出とは異なる。
【０２０５】
ステップＳ１１０８の処理に続いて、サブＣＰＵ１３１は、リーチ構成を決定する（ステップＳ１１０９）。このリーチ構成を決定する処理は、具体的には、リーチ成立直後に行うリーチ演出としてロングリーチ演出及びＳＰリーチ演出のいずれか一方を選択し、選択したロングリーチ演出又はＳＰリーチ演出に続いてＳＰＳＰリーチ演出を行うか否かを決定する処理である。なお、これらのリーチ演出は、特別図柄の変動表示に伴って行われるものであるため、リーチ構成は、特別図柄の変動時間に基づいて決定される。
【０２０６】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１０９の処理に続いて、リーチ演出の演出内容をランダムに設定する（ステップＳ１１１０）。具体的には、ロングリーチ演出、ＳＰリーチ演出、及びＳＰＳＰリーチ演出は、それぞれ複数の演出内容を有しているので、上記ステップＳ１１０９の処理で決定したリーチ構成に含まれているリーチ演出の演出内容を、例えば演出乱数を用いた抽選処理を行っていずれか１つの演出内容を選択することによって演出内容を設定する。
【０２０７】
ところで、ロングリーチ演出は、上述したように、ＳＰリーチ演出及びＳＰＳＰリーチ演出に比べて「大当たり」となる信頼度が低いリーチ演出である。言い換えれば、ロングリーチ演出は、遊技者が「大当たり」に対する期待感を抱き難い演出である。このため、ロングリーチ演出中は遊技者が手持無沙汰になる可能性があり、「大当たり」とは異なる何らかの特典を遊技者が獲得可能な機会を設けるのが好ましいと考えられる。これに対して、ＳＰリーチ演出及びＳＰＳＰリーチ演出は、ロングリーチ演出に比べて「大当たり」となる信頼度が高いリーチ演出である。このため、演出ボタン２６の押下によって遊技者が自分で大当たりを引き当てたかのように思わせる演出を行うことで、特別図柄判定の判定結果を効果的に報知することが可能である。そこで、本実施形態では、ロングリーチ演出に関しては遊技者がポイントを獲得可能な第２の有効期間を設定する一方で、ＳＰリーチ演出及びＳＰＳＰリーチ演出に関しては第１の有効期間を設定することとしている。サブＣＰＵ１３１は、このような制御を実現するために、以下のような処理を実行する。
【０２０８】
すなわち、サブＣＰＵ１３１は、上記ステップＳ１１１０の処理に続いて、上記ステップＳ１１０９の処理で決定したリーチ構成にロングリーチ演出が含まれているか否かを判定する（ステップＳ１１１１）。ここで、ロングリーチ演出が含まれていると判定した場合（ステップＳ１１１１：ＹＥＳ）、そのロングリーチ演出の演出内容に基づいて、第２の有効期間を設定する（ステップＳ１１１２）。具体的には、ロングリーチ演出中のどの期間を第２の有効期間とすべきかを示す情報がサブＲＯＭ１３２に予め記憶されているので、この情報に基づいて、第２の有効期間を設定する。なお、同じロングリーチ演出であっても、演出内容によって第２の有効期間として設定すべきタイミングが異なるような場合には、上記情報を各ロングリーチ演出についてそれぞれ記憶しておき、ロングリーチ演出に対して上記ステップＳ１１１０の処理で設定した演出内容に対応する情報に基づいてロングリーチ中におけるどの期間を第２の有効期間とするかを判断して、第２の有効期間を設定すればよい。
【０２０９】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１１２の処理を実行した場合、又はロングリーチ演出を含まないと判定した場合（ステップＳ１１１１：ＮＯ）、上記ステップＳ１１０９の処理で決定したリーチ構成に他のリーチ演出（ＳＰリーチ演出又はＳＰＳＰリーチ演出）が含まれているか否かを判定する（ステップＳ１１１３）。
【０２１０】
サブＣＰＵ１３１は、他のリーチ演出が含まれていると判定した場合（ステップＳ１１１３：ＹＥＳ）、そのリーチ演出の演出内容に基づいて、第１の有効期間を設定する（ステップＳ１１１４）。具体的には、ＳＰリーチ演出中及びＳＰＳＰリーチ演出中のどの期間を第１の有効期間とすべきかを示す情報がそれぞれサブＲＯＭ１３２に予め記憶されているので、この情報に基づいて、第１の有効期間を設定する。なお、ロングリーチ演出と同様に、ＳＰリーチ演出又はＳＰＳＰリーチ演出の演出内容によって第１の有効期間として設定すべきタイミングが異なるような場合には、上記情報を各ＳＰリーチ演出及び各ＳＰＳＰリーチ演出についてそれぞれ記憶しておくようにすればよい。これにより、上記ステップＳ１１１０の処理で設定したＳＰリーチ演出（又はＳＰＳＰリーチ演出）の演出内容に対応する情報をサブＲＯＭ１３２から読み出すことで、第１の有効期間を容易に設定することができる。
【０２１１】
なお、第１の有効期間の設定情報及び第２の有効期間の設定情報は、それぞれ、サブＲＡＭ１３３の所定領域に一時的に格納され、他の設定情報などと一緒に変動演出開始コマンドに含まれて画像音響制御基板１４０に送信される。
【０２１２】
サブＣＰＵ１３１は、ステップＳ１１１４の処理を実行した場合、又は他のリーチ演出を含まないと判定した場合（ステップＳ１１１３：ＮＯ）、上記ステップＳ１１０２の処理を実行した場合と同様に、ステップＳ１１０３及びステップＳ１１０４の処理を実行する。
【０２１３】
［画像音響制御基板１４０によるタイマ割込み処理］
次に、図２３及び図２４を参照しつつ、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２３及び図２４は、画像音響制御基板１４０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板１４０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図２３及び図２４に例示されている一連の処理を一定時間（例えば３３ミリ秒）毎に繰り返し実行する。
【０２１４】
まず、統括ＣＰＵ１４１は、演出制御基板１３０から客待ち演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０１）。ここで、客待ち演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）、その客待ち演出開始コマンドに応じた客待ち演出をＶＤＰ１４４及び音響ＤＳＰ１４５に開始させる（ステップＳ１４０２）。
【０２１５】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１４０２の処理を実行した場合、又は客待ち演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１４０１：ＮＯ）、演出制御基板１３０から保留表示コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０３）。ここで、保留表示コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１４０３：ＹＥＳ）、メイン液晶表示装置５に保留表示画像を追加表示する処理をＶＤＰ１４４に実行させる（ステップＳ１４０４）。なお、保留表示コマンドを受信したタイミングで客待ち演出が行われている場合には、客待ち演出画面が通常画面に戻されて、その通常画面に対して保留表示画像が表示されることになる。
【０２１６】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１４０４の処理を実行した場合、又は保留表示コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１４０３：ＮＯ）、演出制御基板１３０から変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４０５）。ここで、変動演出開始コマンドを受信していないと統括ＣＰＵ１４１によって判定された場合（ステップＳ１４０５：ＮＯ）、後述するステップＳ１４１１（図２４参照）に処理が進められる。
【０２１７】
統括ＣＰＵ１４１は、変動演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１４０５：ＹＥＳ）、メイン液晶表示装置５における保留表示画像の表示をＶＤＰ１４４に更新させる（ステップＳ１４０６）。具体的には、例えば、受信した変動演出開始コマンドに対応する保留表示画像をメイン液晶表示装置５の画面から消去すると共に、他に保留表示画像が表示されている場合には、その保留表示画像を消去した保留表示画像が表示されていた位置へシフトさせるシフト処理をＶＤＰ１４４に実行させる。
【０２１８】
次に、統括ＣＰＵ１４１は、受信した変動演出開始コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示などを含む変動演出をＶＤＰ１４４及び音響ＤＳＰ１４５に開始させ（ステップＳ１４０７）、その変動演出開始からの経過時間の計測を開始する（ステップＳ１４０８）。この経過時間は、制御用ＲＡＭ１４３に記憶される。
【０２１９】
ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１では、遊技者が遊技を開始する際に遊技開始操作を行ったか否かに関わらず、変動演出が行われる毎に１ポイントのポイントが付与されるように構成されている。
【０２２０】
このため、統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１４０８の処理に続いて、制御用ＲＡＭ１４３に記憶されている合計ポイントを「１」加算した値に更新するポイント加算処理を実行する（ステップＳ１４０９）。その際、統括ＣＰＵ１４１は、１ポイントが加算されたことを遊技者に報知するための所定の演出をメイン液晶表示装置５で行うための処理をＶＤＰ１４４に実行させる。
【０２２１】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１４０９の処理を実行した場合、変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１４０５：ＮＯ）、図２４に示されるように、上記ステップＳ１４０８の処理で計測を開始した経過時間（以下、単に「経過時間」という。）が今回の変動演出の実行時間（すなわち変動時間）に達したか否かに基づいて、変動演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ１４１１）。ここで、変動演出の実行中ではないと統括ＣＰＵ１４１によって判定された場合（ステップＳ１４１１：ＮＯ）、後述するステップＳ１４２６に処理が進められる。
【０２２２】
統括ＣＰＵ１４１は、変動演出の実行中であると判定した場合（ステップＳ１４１１：ＹＥＳ）、演出制御基板１３０から受信した変動演出開始コマンドに有効期間の設定情報が含まれているか否かに基づいて、今回の変動演出中に有効期間が存在するか否かを判定する（ステップＳ１４１２）。ここで、有効期間が存在しないと統括ＣＰＵ１４１によって判定された場合（ステップＳ１４１２：ＮＯ）、後述するステップＳ１４２６に処理が進められる。
【０２２３】
統括ＣＰＵ１４１は、有効期間が存在すると判定した場合（ステップＳ１４１２：ＹＥＳ）、有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する（ステップＳ１４１３）。具体的には、演出制御基板１３０から受信する変動演出開始コマンドには、有効期間の設定情報として、有効期間が第１の有効期間であるか或いは第２の有効期間であるかを示す情報、変動演出を開始してから第１時間を経過したタイミングが有効期間の開始タイミングであり、変動演出を開始してから第２時間を経過したタイミングが有効期間の終了タイミングであるといった有効期間を特定するための情報が含まれている。このため、統括ＣＰＵ１４１は、変動演出を開始してからの経過時間が第１時間と一致するか否かに基づいて、有効期間の開始タイミングであるか否かを判定する。このステップＳ１４１３において、有効期間の開始タイミングではないと統括ＣＰＵ１４１によって判定された場合（ステップＳ１４１３：ＮＯ）、後述するステップＳ１４１９に処理が進められる。
【０２２４】
統括ＣＰＵ１４１は、有効期間の開始タイミングであると判定した場合（ステップＳ１４１３：ＹＥＳ）、今回の変動演出の開始に際して演出制御基板１３０から受信した変動演出開始コマンドに含まれている有効期間の設定情報に基づいて、これから始まる有効期間が第１の有効期間であるか否かを判定する（ステップＳ１４１４）。
【０２２５】
統括ＣＰＵ１４１は、第１の有効期間であると判定した場合（ステップＳ１４１４：ＹＥＳ）、遊技者に対して演出ボタン２６の操作を促す報知演出を開始する（ステップＳ１４１５）。具体的には、図８（Ａ）で例示したような報知演出画像をメイン液晶表示装置５に表示するための描画処理をＶＤＰ１４４に実行させる。
【０２２６】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、第１の有効期間ではないと判定した場合（ステップＳ１４１４：ＮＯ）、すなわち第２の有効期間が始まるタイミングである場合、図９（Ａ）及び（Ｂ）に例示したようなポイント付与演出を実行する（ステップＳ１４１６）。具体的には、このポイント付与演出を実現するための処理をＶＤＰ１４４及び音響ＤＳＰ１４５に実行させる。そして、本実施形態では、このポイント付与演出を行うことによって、遊技者が演出ボタン２６を押下しなくても１ポイントを付与することとしているので、統括ＣＰＵ１４１は、制御用ＲＡＭ１４３に記憶されている合計ポイントを「１」加算した値に更新する（ステップＳ１４１７）。
【０２２７】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１４１７の処理を実行した場合、ステップＳ１４１５の処理を実行した場合、又は有効期間の開始タイミングではないと判定した場合（ステップＳ１４１３：ＮＯ）、演出制御基板１３０から操作コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４１９）。ここで、操作コマンドを受信していないと統括ＣＰＵ１４１によって判定された場合（ステップＳ１４１９：ＮＯ）、後述するステップＳ１４２６に処理が進められる。
【０２２８】
統括ＣＰＵ１４１は、操作コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１４１９：ＹＥＳ）、すなわち演出ボタン２６が押下された場合、第１の有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ１４２０）。具体的には、今回の変動演出を開始するに際して演出制御基板１３０から受信した変動演出開始コマンドに含まれている有効期間に関する設定情報が、第１の有効期間に関するものであるという第１条件と、変動演出を開始してからの経過時間が上述した第１時間以上であり且つ第２時間未満であるという第２条件との両方を満たすか否かに基づいて、第１の有効期間中であるか否かを判定する。
【０２２９】
統括ＣＰＵ１４１は、第１の有効期間中であると判定した場合（ステップＳ１４２０：ＹＥＳ）、演出ボタン２６の操作に応じて変動演出の表示態様を変化させる（ステップＳ１４２１）。具体的には、図８（Ｂ）に例示したように演出画像に含まれているエフェクトの色を変化させたり、演出ボタン２６の操作によってエフェクトが振動したように見せたり、演出ボタン２６の押下に応じた所定の効果音を出力したりするための処理をＶＤＰ１４４及び音響ＤＳＰ１４５に実行させる。このように、第１の有効期間中に演出ボタン２６が押下された場合には、第１の演出変化を発生させる。
【０２３０】
一方、統括ＣＰＵ１４１は、第１の有効期間中ではないと判定した場合（ステップＳ１４２０：ＮＯ）、第２の有効期間中であるか否かを判定する（ステップＳ１４２２）。具体的には、今回の変動演出を開始するに際して演出制御基板１３０から受信した変動演出開始コマンドに含まれている有効期間に関する設定情報が、第２の有効期間に関するものであるという第３条件と、変動演出を開始してからの経過時間が上述した第１時間以上であり且つ第２時間未満であるという第４条件との両方を満たすか否かに基づいて、第２の有効期間中であるか否かを判定する。ここで、第２の有効期間中ではないと統括ＣＰＵ１４１によって判定された場合（ステップＳ１４２２：ＮＯ）、後述するステップＳ１４２６に処理が進められる。
【０２３１】
統括ＣＰＵ１４１は、第２の有効期間中であると判定した場合（ステップＳ１４２２：ＹＥＳ）、ポイント付与演出を実行する（ステップＳ１４２３）。具体的には、１つのハートがメイン液晶表示装置５の画面上に出現すると共にスピーカ２４から所定の効果音が出力され、出現したハートが上空に昇っていくといった演出変化を発生させるための処理をＶＤＰ１４４及び音響ＤＳＰ１４５に実行させる。このように、第２の有効期間中に演出ボタン２６が押下された場合には、第２の演出変化を発生させる。なお、このステップＳ１４２３の処理は、第２の有効期間中に演出ボタン２６が押下される毎に繰り返し実行されるので、第２の有効期間中に演出ボタン２６が連打されると、図９（Ｄ）に例示したように多数のハートが昇っていくような演出変化が発生することになる。
【０２３２】
ステップＳ１４２３の処理に続いて、統括ＣＰＵ１４１は、上記ステップＳ１４１７の処理と同様に、制御用ＲＡＭ１４３に記憶されている合計ポイントを「１」加算した値に更新する（ステップＳ１４２４）。このステップＳ１４２４の処理も第２の有効期間中に演出ボタン２６が押下される毎に繰り返し実行されるので、第２の有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を連打することによって多くのポイントを獲得することが可能である。
【０２３３】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１４２４の処理を実行した場合、ステップＳ１４２１の処理を実行した場合、変動演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ１４１１：ＮＯ）、有効期間が存在しないと判定した場合（ステップＳ１４１２：ＮＯ）、操作コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１４１９：ＮＯ）、又は第２の有効期間中ではないと判定した場合（ステップＳ１４２２：ＮＯ）、演出制御基板１３０から変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１４２６）。
【０２３４】
統括ＣＰＵ１４１は、変動演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１４２６：ＹＥＳ）、ＶＤＰ１４４及び音響ＤＳＰ１４５に変動演出を終了させ（ステップＳ１４２７）、制御用ＲＡＭ１４３に記憶されている経過時間をリセットする（ステップＳ１４２８）。
【０２３５】
統括ＣＰＵ１４１は、ステップＳ１４２８の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１４２６：ＮＯ）、データ送信制御処理を実行する（ステップＳ１４２９）。具体的には、画像音響制御基板１４０において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板１３０に送信する。これに対して、演出制御基板１３０は、画像音響制御基板１４０から受信したデータをランプ制御基板１５０に転送する。これにより、メイン液晶表示装置５、サブ液晶表示装置６、及びスピーカ２４によって行われている演出と同期するように、枠ランプ２５やロゴ役物７、ボタンランプ２６１などが制御されることとなる。
【０２３６】
［ランプ制御基板１５０によるタイマ割込み処理］
次に、図２５を参照しつつ、ランプ制御基板１５０において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図２５は、ランプ制御基板１５０において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板１５０は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から送信されるデータに基づいて、図２５に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
【０２３７】
ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、メイン液晶表示装置５における客待ち演出が開始されたか否かを判断する（ステップＳ１５０１）。ここで、客待ち演出が開始されたと判断した場合（ステップＳ１５０１：ＹＥＳ）、客待ち演出用のランプ発光制御を開始する（ステップＳ１５０２）。具体的には、ランプ制御基板１５０のＲＯＭから客待ち演出用の発光パターンデータをＲＯＭからＲＡＭに読み出して、枠ランプ２５やロゴ役物７の発光素子の発光制御を開始する。
【０２３８】
ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ステップＳ１５０２の処理を実行した場合、又は客待ち演出が開始されていないと判断した場合（ステップＳ１５０１：ＮＯ）、メイン液晶表示装置５における変動演出が開始されたか否かを判断する（ステップＳ１５０３）。ここで、変動演出が開始されたと判断した場合（ステップＳ１５０３：ＹＥＳ）、変動演出用のランプ発光制御を開始する（ステップＳ１５０４）。具体的には、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から受信した変動演出に関するデータに対応する発光パターンデータをＲＡＭに読み出して、枠ランプ２５やロゴ役物７の発光素子の発光制御を開始する。
【０２３９】
ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ステップＳ１５０４の処理を実行した場合、又は変動演出が開始されていないと判断した場合（ステップＳ１５０３：ＮＯ）、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から受信した有効期間に関する情報に基づいて、演出ボタン２６の有効期間が始まったか否かを判断する（ステップＳ１５０５）。ここで、有効期間が始まったと判断した場合（ステップＳ１５０５：ＹＥＳ）、ボタンランプ発光制御を開始する（ステップＳ１５０６）。具体的には、図８及び図９に例示した暗示演出を実現するために、ボタンランプ２６１を有効期間中にわたって発光させる発光制御を開始する。
【０２４０】
ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ステップＳ１５０６の処理を実行した場合、又は有効期間が始まっていないと判断した場合（ステップＳ１５０５：ＮＯ）、有効期間が終わるか否か（終了タイミングであるか否か）を判断する（ステップＳ１５０７）。ここで、有効期間が終わると判断した場合（ステップＳ１５０７：ＹＥＳ）、ステップＳ１５０６の処理で開始した発光制御を終了させる（ステップＳ１５０８）。
【０２４１】
なお、第１の有効期間と第２の有効期間のうちの第１の有効期間においてのみボタンランプ２６１を発光させるために、第２の有効期間については、上記ステップＳ１５０６及びステップＳ１５０８の処理を行わないようにしてもよい。
【０２４２】
ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ステップＳ１５０８の処理を実行した場合、又は有効期間が終了しないと判断した場合（ステップＳ１５０７：ＮＯ）、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から受信したデータに基づいて、ロゴ役物７の作動タイミングであるか否かを判断する（ステップＳ１５０９）。
【０２４３】
ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、作動タイミングであると判断した場合（ステップＳ１５０９：ＹＥＳ）、ロゴ役物７の作動制御を実行する（ステップＳ１５１０）。具体的には、演出制御基板１３０を介して画像音響制御基板１４０から受信したデータに対応する動作パターンデータをＲＯＭから読み出し、読み出した動作パターンデータに基づいて、ロゴ役物７を動作させるモータの駆動を制御する。
【０２４４】
ランプ制御基板１５０のＣＰＵは、ステップＳ１５１０の処理を実行した場合、又はロゴ役物７の作動タイミングではないと判断した場合（ステップＳ１５０９：ＮＯ）、メイン液晶表示装置５における変動演出が終了されたか否かを判断する（ステップＳ１５１１）。ここで、変動演出が終了されたと判断した場合（ステップＳ１５１１：ＹＥＳ）、上記ステップＳ１５０４の処理で開始した発光制御を終了する（ステップＳ１５１２）。
【０２４５】
このステップＳ１５１２の処理が実行された場合、又は変動演出が終了されないと判断された場合（ステップＳ１５１１：ＮＯ）、上記ステップＳ１５０１に処理が戻される。
【０２４６】
［第１の実施形態の作用効果］
以上説明したように、第１の実施形態によれば、演出ボタン２６の裏ボタン操作の有効期間中（第２の有効期間中）に演出ボタン２６を押下した場合に生じるのと同じ演出変化が遊技者のボタン操作の有無に関わらず自動的に発生するので、遊技者が裏ボタン操作の有効期間を事前に把握していない場合であっても裏ボタン操作を容易に行うことができる。
【０２４７】
また、第１実施形態では、遊技者が遊技履歴としての合計ポイントの情報を含むＱＲコードを携帯通信端末３００で読み取り、合計ポイントをサーバ５００へ送ることによってサーバ５００に記憶されているポイントに応じた特典（例えば所定画像のダウンロード）を遊技者が得ることができるので、遊技者に積極的な裏ボタン操作を促すことが可能である。
【０２４８】
［第２の実施形態］
上記第１の実施形態では、本発明における第２の演出変化がポイント獲得演出である場合について説明したが、第２の演出変化は、大当たりに対する信頼度を報知する信頼度報知演出であってもよい。具体的には、裏ボタンの有効期間中に遊技者が演出ボタン２６を連打することによって例えばロゴ役物７の発光色を白色→青色→黄色→赤色→レインボーの順で変化させ、ロゴ役物７の発光色が最終的にどの発光色まで発展するかによって大当たりに対する信頼度を報知するといった構成において、裏ボタンの有効期間である第２の有効期間が始まるときに、ロゴ役物７を白色で発光させてからその発光色を青色に変化させるといった第２の演出変化を演出ボタン２６の押下の有無に関わらず自動的に発生させる。
【０２４９】
この構成によれば、裏ボタン操作を行えば大当たりの信頼度を示唆する情報を得ることができるということを遊技者に効果的に認識させて裏ボタン操作を促すことが可能である。
【０２５０】
［変形例］
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記第１の実施形態では、第２の有効期間が始まるタイミングで裏ボタン操作の有無に関わらず第２の演出変化を自動的に発生させる場合について説明したが、この第２の演出変化を発生させるタイミングは必ずしも第２の有効期間が始まるタイミングと一致している必要はない。すなわち、第２の有効期間が始まる前に、第２の演出変化を発生させるようにしてもよいし、或いは第２の有効期間が始まってから所定時間が経過した後に第２の演出変化を発生させるようにしてもよい。ただし、後者の場合、所定時間が長すぎると第２の演出変化が自動的に発生してから第２の有効期間が終わるまでの時間が短くなってしまい、その結果、遊技者が裏ボタン操作を容易に行えなくなってしまうおそれがある。このため、第２の演出変化を自動的に発生させるタイミングは、第２の有効期間が始まるタイミングか、或いはそれよりも前のタイミングであることが好ましい。
【０２５１】
また、上記第１の実施形態では、本発明の入力手段が演出ボタン２６である場合について説明したが、入力手段はこれに限定されるものではなく、演出キー２７の中央キー、遊技者のタッチ操作を検知可能なタッチパネル、例えば遊技盤２に対してかざされた遊技者の手を検知可能な光センサ、ジョイスティックといった他の入力手段であってもよい。
【０２５２】
また、上記第１の実施形態では、第１の演出変化と第２の演出変化とが相異なる場合について説明したが、これらの演出変化は同じであってもよい。
【０２５３】
また、上記実施形態では、本発明を１種２種混合タイプのパチンコ遊技機に適用した場合について説明したが、本発明を１種タイプのパチンコ遊技機に適用してもよいし、或いは回胴式遊技機などの他の遊技機に適用してもよい。
【０２５４】
また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機１の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。また、上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の表示態様の画面であってもよい。
【符号の説明】
【０２５５】
１    パチンコ遊技機
４    表示器
５    メイン液晶表示装置
６    サブ液晶表示装置
２４    スピーカ
２６    演出ボタン
２７    演出キー
１００    遊技制御基板
１０１    メインＣＰＵ
１０２    メインＲＯＭ
１０３    メインＲＡＭ
１３０    演出制御基板
１３１    サブＣＰＵ
１３２    サブＲＯＭ
１３３    サブＲＡＭ
１３４    ＲＴＣ
１４０    画像音響制御基板
１４１    統括ＣＰＵ
１４２    制御用ＲＯＭ
１４３    制御用ＲＡＭ
１４４    ＶＤＰ
１４５    音響ＤＳＰ
１５０    ランプ制御基板
２６１    ボタンランプ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
0005608804.tif 000020
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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