【事件の表示】
　特願２０１２−１４９１４１「ゲームアイテムの取引システム、ゲームアイテムの取引方法、ゲームアイテムの取引方法を用いたゲームの提供システムおよびゲームの提供方法」拒絶査定不服審判事件〔平成２６年　１月２０日出願公開、特開２０１４−　　８３６５、請求項の数（１８）〕について、次のとおり審決する。
【結　論】
　原査定を取り消す。
　本願の発明は、特許すべきものとする。
【理　由】
第１　手続の経緯　
　本願は平成２４年７月３日を出願日とする特許出願であって、平成２９年２月１５日付けで手続補正がされ、同年４月２７日付けで拒絶査定（以下「原査定」という。）がされ、これに対して、同年９月８日に拒絶査定不服審判が請求されるとともに手続補正がされたものである。　
第２　原査定の概要
　原査定に係る拒絶理由の概要は、次のとおりである。
１．原査定時の請求項１〜１４、１６〜２１に係る各発明は、下記の引用文献１に記載された発明及び下記の引用文献２、３に記載された周知技術に基づいて当業者が容易に想到し得るものであって、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。　
２．原査定時の請求項１５、２２に係る各発明は、下記の引用文献１に記載された発明及び下記の引用文献２、３、４に記載された周知技術に基づいて当業者が容易に想到し得るものであって、特許法第２９条第２項の規定により特許を受けることができない。　
　＜引用文献等一覧＞
１．特開２００６−２９３４７４号公報
２．特開２００９−２５４４４８号公報
３．特開２００９−１８７１４３号公報
４．特開２００２−３３１１６９号公報
第３　平成２９年９月８日付けの補正の適否
１　補正の内容
　平成２９年９月８日付けの補正（以下「本件補正」という。）による補正前の特許請求の範囲の請求項１ないし２２、及び、補正後の特許請求の範囲の請求項１ないし１８は、それぞれ以下のとおりである。
（１）本件補正前の特許請求の範囲
「　　【請求項１】
ネットワークを介してユーザ端末と接続する通信部と、
現金から不可逆的に交換可能な第１の仮想通貨とユーザとを関連付け、前記第１の仮想通貨から不可逆的に交換可能であり、１つ以上のゲームを含むグループ毎に異なり、他のゲームのグループに転用することができない第２の仮想通貨と前記ユーザとを関連付ける仮想通貨提供部と、
前記ユーザとゲームアイテムとを関連付けるゲームアイテム提供部と、
複数の前記ユーザ間での前記ゲームアイテムの取引を実行するゲームアイテム取引部と、
を備え、
前記ゲームアイテム取引部は、第１のユーザに関連付けられた前記ゲームアイテムを、第２のユーザに関連付けるように変更することを所定の取引調整手段により決定し、
前記第２の仮想通貨により前記ゲームアイテムの対価を決定し、
前記第１のユーザに関連付けられた前記ゲームアイテムを前記第２のユーザに関連付けるように変更し、
前記第２のユーザに関連付けられた第２の仮想通貨から前記ゲームアイテムの対価を減算し、
前記第１のユーザに関連付けた第２の仮想通貨に、減算した前記ゲームアイテムの対価を加算して記憶することを特徴とするゲームアイテムの取引システム。
　　【請求項２】
前記所定の取引調整手段は、オークション、リバースオークション、前記第１のユーザと前記第２のユーザとを無作為に組合せる方法より選択させることを特徴とする請求項１に記載のゲームアイテムの取引システム。
　　【請求項３】
前記ゲームアイテムは、前記第１のユーザが前記第２の仮想通貨と交換したゲームアイテム、前記第１のユーザがゲームの進行に応じて獲得したゲームアイテム、または前記第１のユーザがゲームの進行によりレベルを強化したゲームアイテムであることを特徴とする請求項１または２に記載のゲームアイテムの取引システム。
　　【請求項４】
前記ゲームアイテム取引部は、前記減算した前記ゲームアイテムの対価から所定の手数料を減算して、前記第１のユーザに関連付けた第２の仮想通貨に前記所定の手数料を減算した前記ゲームアイテムの対価を加算して記憶することを特徴とする請求項１乃至３の何れか一に記載のゲームアイテムの取引システム。
　　【請求項５】
サーバがネットワークを介してユーザ端末と接続し、
前記サーバは、現金から不可逆的に交換可能な第１の仮想通貨とユーザとを関連付け、前記第１の仮想通貨から不可逆的に交換可能であり、１つ以上のゲームを含むグループ毎に異なり、他のゲームのグループに転用することができない第２の仮想通貨と前記ユーザとを関連付けて、前記ユーザ毎にデータベースに記録し、
前記ユーザとゲームアイテムとを関連付けて前記データベースに記録し、
前記サーバは、第１のユーザに関連付けられた前記ゲームアイテムを、第２のユーザに関連付けるように変更することを所定の取引調整手段により決定し、
前記第２の仮想通貨により前記ゲームアイテムの対価を決定し、
前記第１のユーザに関連付けられた前記ゲームアイテムを前記第２のユーザに関連付けるように変更し、
前記第２のユーザに関連付けられた第２の仮想通貨から前記ゲームアイテムの対価を減算し、
前記第１のユーザに関連付けた第２の仮想通貨に、減算した前記ゲームアイテムの対価を加算して記憶することを特徴とするゲームアイテムの取引方法。
　　【請求項６】
前記所定の取引調整手段は、オークション、リバースオークション、前記第１のユーザと前記第２のユーザとを無作為に組合せる方法より選択させることを特徴とする請求項５に記載のゲームアイテムの取引方法。
　　【請求項７】
前記ゲームアイテムは、前記第１のユーザが前記第２の仮想通貨と交換したゲームアイテム、前記第１のユーザがゲームの進行に応じて獲得したゲームアイテム、または前記第１のユーザがゲームの進行によりレベルを強化したゲームアイテムであることを特徴とする請求項５または６に記載のゲームアイテムの取引方法。
　　【請求項８】
前記サーバは、前記減算した前記ゲームアイテムの対価から所定の手数料を減算して、前記第１のユーザに関連付けた第２の仮想通貨に前記所定の手数料を減算した前記ゲームアイテムの対価を加算して記憶することを特徴とする請求項５乃至７の何れか一に記載のゲームアイテムの取引方法。
　　【請求項９】
ネットワークを介してユーザ端末と接続する通信部と、
現金から不可逆的に交換可能な第１の仮想通貨とユーザとを関連付け、前記第１の仮想通貨から不可逆的に交換可能であり、１つ以上のゲームを含むグループ毎に異なり、他のゲームのグループに転用することができない第２の仮想通貨と前記ユーザとを関連付ける仮想通貨提供部と、
前記ユーザとゲームアイテムとを関連付けるゲームアイテム提供部と、
複数の前記ユーザ間での前記ゲームアイテムの取引を実行するゲームアイテム取引部と、
前記ネットワークを介して前記ユーザ端末から実行されるゲームを提供するゲーム提供部と、を備え、
前記ゲームアイテム取引部は、第１のユーザに関連付けられた前記ゲームアイテムを、第２のユーザに関連付けるように変更することを所定の取引調整手段により決定し、
前記第２の仮想通貨により前記ゲームアイテムの対価を決定し、
前記第１のユーザに関連付けられた前記ゲームアイテムを前記第２のユーザに関連付けるように変更し、
前記第２のユーザに関連付けられた第２の仮想通貨から前記ゲームアイテムの対価を減算し、
前記第１のユーザに関連付けた第２の仮想通貨に、減算した前記ゲームアイテムの対価を加算して記憶することを特徴とするゲームの提供システム。
　　【請求項１０】
前記所定の取引調整手段は、オークション、リバースオークション、前記第１のユーザと前記第２のユーザとを無作為に組合せる方法より選択させることを特徴とする請求項９に記載のゲームの提供システム。
　　【請求項１１】
前記ゲームアイテム取引部は、前記減算した前記ゲームアイテムの対価から所定の手数料を減算して、前記第１のユーザに関連付けた第２の仮想通貨に前記所定の手数料を減算した前記ゲームアイテムの対価を加算して記憶することを特徴とする請求項９または１０に記載のゲームの提供システム。
　　【請求項１２】
前記ユーザは、前記現金を前記第１の仮想通貨に交換することを前記仮想通貨提供部に要求し、
前記仮想通貨提供部は、前記ユーザから要求された金額の前記現金を前記第１の仮想通貨に交換して、前記ユーザと関連付け、
前記ユーザは、前記第１の仮想通貨を前記第２の仮想通貨に交換することを前記仮想通貨提供部に要求し、
前記仮想通貨提供部は、前記ユーザから要求された金額の前記第１の仮想通貨を前記第２の仮想通貨に交換して、前記ユーザと関連付けることを特徴とする請求項９乃至１１の何れか一に記載のゲームの提供システム。
　　【請求項１３】
前記ゲームアイテムは、前記第１のユーザが前記第２の仮想通貨と交換した第１のゲームアイテム、前記第１のユーザがゲームの進行に応じて獲得した第２のゲームアイテム、または前記第１のユーザがゲームの進行によりレベルを強化した第３のゲームアイテムであることを特徴とする請求項９乃至１２の何れか一に記載のゲームの提供システム。
　　【請求項１４】
前記ユーザは、ゲームアイテム提供部に第１のゲームアイテムの購入を要求し、ゲームアイテム提供部は、前記ユーザと前記第１のゲームアイテムとを関連付け、前記ユーザに関連付けられた前記第２の仮想通貨から前記ゲームアイテムの対価を減算することを特徴とする請求項１３に記載のゲームの提供システム。
　　【請求項１５】
前記仮想通貨提供部は、前記ユーザが、前記ゲームの所定のステージをクリアすることに応じて、前記第１の仮想通貨と前記第２の仮想通貨とに交換不可能な第３の仮想通貨を前記ユーザに関連付け、
前記ユーザは、前記第３の仮想通貨を消費することにより、前記第１のゲームアイテムまたは前記第２のゲームアイテムのレベルを強化した第３のゲームアイテムを獲得し、
前記ゲームアイテム提供部は、前記ユーザに関連付けられた前記第３の仮想通貨から消費された前記第３の仮想通貨を減算することを特徴とする請求項１４に記載のゲームの提供システム。
　　【請求項１６】
サーバがネットワークを介してユーザ端末と接続し、
前記サーバは、現金から不可逆的に交換可能な第１の仮想通貨とユーザとを関連付け、前記第１の仮想通貨から不可逆的に交換可能であり、１つ以上のゲームを含むグループ毎に異なり、他のゲームのグループに転用することができない第２の仮想通貨と前記ユーザとを関連付けて、前記ユーザ毎にデータベースに記録し、
前記ユーザとゲームアイテムとを関連付けて前記データベースに記録し、前記ネットワークを介して前記ユーザ端末から実行されるゲームを前記ユーザ端末に提供し、
前記サーバは、第１のユーザに関連付けられた前記ゲームアイテムを、第２のユーザに関連付けるように変更することを所定の取引調整手段により決定し、
前記第２の仮想通貨により前記ゲームアイテムの対価を決定し、
前記第１のユーザに関連付けられた前記ゲームアイテムを前記第２のユーザに関連付けるように変更し、
前記第２のユーザに関連付けられた第２の仮想通貨から前記ゲームアイテムの対価を減算し、
前記第１のユーザに関連付けた第２の仮想通貨に、減算した前記ゲームアイテムの対価を加算して記憶することを特徴とするゲームの提供方法。
　　【請求項１７】
前記所定の取引調整手段は、オークション、リバースオークション、前記第１のユーザと前記第１のユーザとを無作為に組合せる方法より選択させることを特徴とする請求項１６に記載のゲームの提供方法。
　　【請求項１８】
前記サーバは、前記減算した前記ゲームアイテムの対価から所定の手数料を減算して、前記第１のユーザに関連付けた第２の仮想通貨に前記所定の手数料を減算した前記ゲームアイテムの対価を加算して記憶することを特徴とする請求項１６または１７に記載のゲームの提供方法。
　　【請求項１９】
前記ユーザは、前記現金を前記第１の仮想通貨に交換することを前記サーバに要求し、
前記サーバは、前記ユーザから要求された金額の前記現金を前記第１の仮想通貨に交換して、前記ユーザと関連付け、
前記ユーザは、前記第１の仮想通貨を前記第２の仮想通貨に交換することを前記サーバに要求し、
前記サーバは、前記ユーザから要求された金額の前記第１の仮想通貨を前記第２の仮想通貨に交換して、前記ユーザと関連付けることを特徴とする請求項１６乃至１８の何れか一に記載のゲームの提供方法。
　　【請求項２０】
前記ゲームアイテムは、前記第１のユーザが前記第２の仮想通貨と交換した第１のゲームアイテム、前記第１のユーザがゲームの進行に応じて獲得した第２のゲームアイテム、または前記第１のユーザがゲームの進行によりレベルを強化した第３のゲームアイテムであることを特徴とする請求項１６乃至１９の何れか一に記載のゲームの提供方法。
　　【請求項２１】
前記ユーザは、前記サーバに第１のゲームアイテムの購入を要求し、
前記サーバは、前記ユーザと前記第１のゲームアイテムとを関連付け、前記ユーザに関連付けられた前記第２の仮想通貨から前記ゲームアイテムの対価を減算することを特徴とする請求項２０に記載のゲームの提供方法。
　　【請求項２２】
前記サーバは、前記ユーザが、前記ゲームの所定のステージをクリアすることに応じて、
前記第１の仮想通貨と前記第２の仮想通貨とに交換不可能な第３の仮想通貨を前記ユーザに関連付け、
前記ユーザは、前記第３の仮想通貨を消費することにより、前記第１のゲームアイテムまたは前記第２のゲームアイテムのレベルを強化した第３のゲームアイテムを獲得し、
前記サーバは、前記ユーザに関連付けられた前記第３の仮想通貨から消費された前記第３の仮想通貨を減算することを特徴とする請求項２１に記載のゲームの提供方法。」
（２）本件補正後の特許請求の範囲
「　　【請求項１】
ネットワークを介してユーザ端末と接続する通信部と、
現金から不可逆的に交換可能な第１の仮想通貨とユーザとを関連付け、前記第１の仮想通貨から不可逆的に交換可能であり、１つ以上のゲームを含むグループ毎に異なり、他のゲームのグループに転用することができない第２の仮想通貨と前記ユーザとを関連付ける仮想通貨提供部と、
前記ユーザとゲームアイテムとを関連付けるゲームアイテム提供部と、
複数の前記ユーザ間での前記ゲームアイテムの取引を実行するゲームアイテム取引部と、
を備え、
前記ゲームアイテム取引部は、
前記ゲームアイテム毎に前記第２の仮想通貨により前記ゲームアイテムの対価を事前に決定して格納し、
ために、前記第１のユーザと前記第２のユーザとを無作為に組合せる
前記第１のユーザと前記第２のユーザとを
前記第１のユーザに関連付けられた前記ゲームアイテムを前記第２のユーザに関連付けるように変更し、
前記第２のユーザに関連付けられた第２の仮想通貨から前記ゲームアイテムの対価を減算し、
前記第１のユーザに関連付けた第２の仮想通貨に、減算した前記ゲームアイテムの対価を加算して記憶することを特徴とするゲームアイテムの取引システム。
　　【請求項２】
前記ゲームアイテムは、前記第１のユーザが前記第２の仮想通貨と交換したゲームアイテム、前記第１のユーザがゲームの進行に応じて獲得したゲームアイテム、または前記第１のユーザがゲームの進行によりレベルを強化したゲームアイテムであることを特徴とする請求項１に記載のゲームアイテムの取引システム。
　　【請求項３】
前記ゲームアイテム取引部は、前記減算した前記ゲームアイテムの対価から所定の手数料を減算して、前記第１のユーザに関連付けた第２の仮想通貨に前記所定の手数料を減算した前記ゲームアイテムの対価を加算して記憶することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲームアイテムの取引システム。
　　【請求項４】
サーバがネットワークを介してユーザ端末と接続し、
前記サーバは、現金から不可逆的に交換可能な第１の仮想通貨とユーザとを関連付け、前記第１の仮想通貨から不可逆的に交換可能であり、１つ以上のゲームを含むグループ毎に異なり、他のゲームのグループに転用することができない第２の仮想通貨と前記ユーザとを関連付けて、前記ユーザ毎にデータベースに記録し、
前記ユーザとゲームアイテムとを関連付けて前記データベースに記録し、
前記サーバは、
前記ゲームアイテム毎に前記第２の仮想通貨により前記ゲームアイテムの対価を事前に決定して格納し、
ために、前記第１のユーザと前記第２のユーザとを無作為に組合せる
前記第１のユーザと前記第２のユーザとを
前記第１のユーザに関連付けられた前記ゲームアイテムを前記第２のユーザに関連付けるように変更し、
前記第２のユーザに関連付けられた第２の仮想通貨から前記ゲームアイテムの対価を減算し、
前記第１のユーザに関連付けた第２の仮想通貨に、減算した前記ゲームアイテムの対価を加算して記憶することを特徴とするゲームアイテムの取引方法。
　　【請求項５】
前記ゲームアイテムは、前記第１のユーザが前記第２の仮想通貨と交換したゲームアイテム、前記第１のユーザがゲームの進行に応じて獲得したゲームアイテム、または前記第１のユーザがゲームの進行によりレベルを強化したゲームアイテムであることを特徴とする請求項４に記載のゲームアイテムの取引方法。
　　【請求項６】
前記サーバは、前記減算した前記ゲームアイテムの対価から所定の手数料を減算して、前記第１のユーザに関連付けた第２の仮想通貨に前記所定の手数料を減算した前記ゲームアイテムの対価を加算して記憶することを特徴とする請求項４又は５に記載のゲームアイテムの取引方法。
　　【請求項７】
ネットワークを介してユーザ端末と接続する通信部と、
現金から不可逆的に交換可能な第１の仮想通貨とユーザとを関連付け、前記第１の仮想通貨から不可逆的に交換可能であり、１つ以上のゲームを含むグループ毎に異なり、他のゲームのグループに転用することができない第２の仮想通貨と前記ユーザとを関連付ける仮想通貨提供部と、
前記ユーザとゲームアイテムとを関連付けるゲームアイテム提供部と、
複数の前記ユーザ間での前記ゲームアイテムの取引を実行するゲームアイテム取引部と、
前記ネットワークを介して前記ユーザ端末から実行されるゲームを提供するゲーム提供部と、を備え、
前記ゲームアイテム取引部は、
前記ゲームアイテム毎に前記第２の仮想通貨により前記ゲームアイテムの対価を事前に決定して格納し、
ために、前記第１のユーザと前記第２のユーザとを無作為に組合せる
前記第１のユーザと前記第２のユーザとを
前記第１のユーザに関連付けられた前記ゲームアイテムを前記第２のユーザに関連付けるように変更し、
前記第２のユーザに関連付けられた第２の仮想通貨から前記ゲームアイテムの対価を減算し、
前記第１のユーザに関連付けた第２の仮想通貨に、減算した前記ゲームアイテムの対価を加算して記憶することを特徴とするゲームの提供システム。
　　【請求項８】
前記ゲームアイテム取引部は、前記減算した前記ゲームアイテムの対価から所定の手数料を減算して、前記第１のユーザに関連付けた第２の仮想通貨に前記所定の手数料を減算した前記ゲームアイテムの対価を加算して記憶することを特徴とする請求項７に記載のゲームの提供システム。
　　【請求項９】
前記ユーザは、前記現金を前記第１の仮想通貨に交換することを前記仮想通貨提供部に要求し、
前記仮想通貨提供部は、前記ユーザから要求された金額の前記現金を前記第１の仮想通貨に交換して、前記ユーザと関連付け、
前記ユーザは、前記第１の仮想通貨を前記第２の仮想通貨に交換することを前記仮想通貨提供部に要求し、
前記仮想通貨提供部は、前記ユーザから要求された金額の前記第１の仮想通貨を前記第２の仮想通貨に交換して、前記ユーザと関連付けることを特徴とする請求項７又は８に記載のゲームの提供システム。
　　【請求項１０】
前記ゲームアイテムは、前記第１のユーザが前記第２の仮想通貨と交換した第１のゲームアイテム、前記第１のユーザがゲームの進行に応じて獲得した第２のゲームアイテム、または前記第１のユーザがゲームの進行によりレベルを強化した第３のゲームアイテムであることを特徴とする請求項７乃至９の何れか一に記載のゲームの提供システム。
　　【請求項１１】
前記ユーザは、ゲームアイテム提供部に第１のゲームアイテムの購入を要求し、
ゲームアイテム提供部は、前記ユーザと前記第１のゲームアイテムとを関連付け、前記ユーザに関連付けられた前記第２の仮想通貨から前記ゲームアイテムの対価を減算することを特徴とする請求項１０に記載のゲームの提供システム。
　　【請求項１２】
前記仮想通貨提供部は、前記ユーザが、前記ゲームの所定のステージをクリアすることに応じて、前記第１の仮想通貨と前記第２の仮想通貨とに交換不可能な第３の仮想通貨を前記ユーザに関連付け、
前記ユーザは、前記第３の仮想通貨を消費することにより、前記第１のゲームアイテムまたは前記第２のゲームアイテムのレベルを強化した第３のゲームアイテムを獲得し、
前記ゲームアイテム提供部は、前記ユーザに関連付けられた前記第３の仮想通貨から消費された前記第３の仮想通貨を減算することを特徴とする請求項１１に記載のゲームの提供システム。
　　【請求項１３】
サーバがネットワークを介してユーザ端末と接続し、
前記サーバは、現金から不可逆的に交換可能な第１の仮想通貨とユーザとを関連付け、前記第１の仮想通貨から不可逆的に交換可能であり、１つ以上のゲームを含むグループ毎に異なり、他のゲームのグループに転用することができない第２の仮想通貨と前記ユーザとを関連付けて、前記ユーザ毎にデータベースに記録し、
前記ユーザとゲームアイテムとを関連付けて前記データベースに記録し、
前記ネットワークを介して前記ユーザ端末から実行されるゲームを前記ユーザ端末に提供し、
前記サーバは、
前記ゲームアイテム毎に前記第２の仮想通貨により前記ゲームアイテムの対価を事前に決定して格納し、
ために、前記第１のユーザと前記第２のユーザとを無作為に組合せる
前記第１のユーザと前記第２のユーザとを
前記第１のユーザに関連付けられた前記ゲームアイテムを前記第２のユーザに関連付けるように変更し、
前記第２のユーザに関連付けられた第２の仮想通貨から前記ゲームアイテムの対価を減算し、
前記第１のユーザに関連付けた第２の仮想通貨に、減算した前記ゲームアイテムの対価を加算して記憶することを特徴とするゲームの提供方法。
　　【請求項１４】
前記サーバは、前記減算した前記ゲームアイテムの対価から所定の手数料を減算して、前記第１のユーザに関連付けた第２の仮想通貨に前記所定の手数料を減算した前記ゲームアイテムの対価を加算して記憶することを特徴とする請求項１３に記載のゲームの提供方法。
　　【請求項１５】
前記ユーザは、前記現金を前記第１の仮想通貨に交換することを前記サーバに要求し、前記サーバは、前記ユーザから要求された金額の前記現金を前記第１の仮想通貨に交換して、前記ユーザと関連付け、
前記ユーザは、前記第１の仮想通貨を前記第２の仮想通貨に交換することを前記サーバに要求し、
前記サーバは、前記ユーザから要求された金額の前記第１の仮想通貨を前記第２の仮想通貨に交換して、前記ユーザと関連付けることを特徴とする請求項１３又は１４に記載のゲームの提供方法。
　　【請求項１６】
前記ゲームアイテムは、前記第１のユーザが前記第２の仮想通貨と交換した第１のゲームアイテム、前記第１のユーザがゲームの進行に応じて獲得した第２のゲームアイテム、または前記第１のユーザがゲームの進行によりレベルを強化した第３のゲームアイテムであることを特徴とする請求項１３乃至１５の何れか一に記載のゲームの提供方法。
　　【請求項１７】
前記ユーザは、前記サーバに第１のゲームアイテムの購入を要求し、
前記サーバは、前記ユーザと前記第１のゲームアイテムとを関連付け、前記ユーザに関連付けられた前記第２の仮想通貨から前記ゲームアイテムの対価を減算することを特徴とする請求項１６に記載のゲームの提供方法。
　　【請求項１８】
前記サーバは、前記ユーザが、前記ゲームの所定のステージをクリアすることに応じて、
前記第１の仮想通貨と前記第２の仮想通貨とに交換不可能な第３の仮想通貨を前記ユーザに関連付け、
前記ユーザは、前記第３の仮想通貨を消費することにより、前記第１のゲームアイテムまたは前記第２のゲームアイテムのレベルを強化した第３のゲームアイテムを獲得し、
前記サーバは、前記ユーザに関連付けられた前記第３の仮想通貨から消費された前記第３の仮想通貨を減算することを特徴とする請求項１７に記載のゲームの提供方法。」
３　補正の適否
　本件補正は、補正前の請求項２、６、１０、１７を削除して、補正前の請求項３ないし５、７ないし９、１１ないし１６、１８ないし２２を、それぞれ補正後の請求項２ないし４、５ないし７、８ないし１３、１４ないし１８に繰り上げるともに、各請求項が引用する請求項も同様に繰り上げ（以下「補正事項１」という。）、補正後の請求項１、７について、補正前の請求項１、９の発明特定事項である「前記ゲームアイテム取引部は、第１のユーザに関連付けられた前記ゲームアイテムを、第２のユーザに関連付けるように変更することを所定の取引調整手段により決定し、」を、「前記ゲームアイテム取引部は、前記ゲームアイテム毎に前記第２の仮想通貨により前記ゲームアイテムの対価を事前に決定して格納し、第１のユーザに関連付けられた前記ゲームアイテムを、第２のユーザに関連付けるように変更するために、前記第１のユーザと前記第２のユーザとを無作為に組合せる取引調整手段により前記第１のユーザと前記第２のユーザとを決定し、」と補正し（以下「補正事項２」という。）、補正後の請求項４、１３について、補正前の請求項５、１６の発明特定事項である「前記サーバは、第１のユーザに関連付けられた前記ゲームアイテムを、第２のユーザに関連付けるように変更することを所定の取引調整手段により決定し、」を、「前記サーバは、前記ゲームアイテム毎に前記第２の仮想通貨により前記ゲームアイテムの対価を事前に決定して格納し、第１のユーザに関連付けられた前記ゲームアイテムを、第２のユーザに関連付けるように変更するために、前記第１のユーザと前記第２のユーザとを無作為に組合せる取引調整手段により前記第１のユーザと前記第２のユーザとを決定し、」と補正（以下「補正事項３」という。）するものである。
　補正事項１は、特許法第１７条の２第５項第１号の請求項の削除を目的とするものに該当する。
　補正事項２は、補正後の請求項１、７について、補正前の請求項１、９の発明特定事項である「前記ゲームアイテム取引部は、第１のユーザに関連付けられた前記ゲームアイテムを、第２のユーザに関連付けるように変更することを所定の取引調整手段により決定し、」を、「前記ゲームアイテム取引部は、前記ゲームアイテム毎に前記第２の仮想通貨により前記ゲームアイテムの対価を事前に決定して格納し、第１のユーザに関連付けられた前記ゲームアイテムを、第２のユーザに関連付けるように変更するために、前記第１のユーザと前記第２のユーザとを無作為に組合せる取引調整手段により前記第１のユーザと前記第２のユーザとを決定し、」と限定するものであって、補正前の請求項１、９に係る発明と産業上の利用分野及び解決しようとする課題が同一であるから、特許法第１７条の２第５項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　補正事項３は、補正後の請求項４、１３について、補正前の請求項５、１６の発明特定事項である「前記サーバは、第１のユーザに関連付けられた前記ゲームアイテムを、第２のユーザに関連付けるように変更することを所定の取引調整手段により決定し、」を、「前記サーバは、前記ゲームアイテム毎に前記第２の仮想通貨により前記ゲームアイテムの対価を事前に決定して格納し、第１のユーザに関連付けられた前記ゲームアイテムを、第２のユーザに関連付けるように変更するために、前記第１のユーザと前記第２のユーザとを無作為に組合せる取引調整手段により前記第１のユーザと前記第２のユーザとを決定し、」と限定するものであって、補正前の請求項５、１６に係る発明と産業上の利用分野及び解決しようとする課題が同一であるから、特許法第１７条の２第５項第２号の特許請求の範囲の減縮を目的とするものに該当する。
　上記補正事項２、３の発明特定事項は、当初明細書の段落【００４６】に記載されているから、審判請求時の補正は新規事項を追加するものではない。
  
　そして、「第４　本願の発明」から「第８　むすび」までに示されているように、補正後の請求項１ないし１８に係る発明は、独立特許要件を満たすものである。
第４　本願の発明　
　本願の請求項１ないし１８に係る発明（以下それぞれ「本願発明１」ないし「本願発明１８」という。）は、本件補正により補正された特許請求の範囲の請求項１ないし１８「第３　１　（２）」に記載された事項により特定される発明である。
第５　引用文献、引用発明等
１．引用文献１について
　原査定の拒絶の理由に引用された、引用文献１（特開２００６−２９３４７４号公報）には、図面と共に次の事項が記載されている。（以下の下線は、いずれも審決で付した。引用文献２以下についても同様である。）　
（１）「【００１０】
　以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。まず、図１を用いて本発明に係る仮想店舗システムの一例として、ネットワーク遊技システム１の構成について説明する。
ネットワーク遊技システム
端末２とＷｅｂサーバ３、課金サーバ４、および、ゲームサーバ６とを接続するネットワーク８から構成され
【００１１】
　このネットワーク遊技システム１は、利用者が、ゲームアプリ２０およびゲームサーバ６により、ゲームサーバ６上に作られた仮想空間にアクセスし、仮想タウン内にある仮想店舗を選んで遊技を行ったり、商品の購入を行ったりするものである。そのため、図２に示すように、利用者は仮想空間内で、タウン画面３１と店舗画面３２を行き来して、その店舗画面３２に対応する店舗からコンテンツ（遊技であったり、商品の販売であったりする）３３を利用する。
【００１２】
　ここで、本実施例においては、利用者は、
仮想タウン内で利用できる
タウン通貨ＴＶＭ
と、スロットマシン等の遊技コンテンツを提供する店舗でのみ利用できる
ゲーム通貨ＧＶＭ
とを利用可能であり、
【００１３】
（タウン通貨の購入）
　
利用者は、まずタウン通貨ＴＶＭの購入を行う必要があり、
利用者は購入量を入力し
【００１４】
　ＴＶＭ購入インタフェース３０は、利用者から入力された購入量と利用者のＩＤおよびパスワードを課金サーバ４に送信する（ステップＳ１０２）。すると、
課金サーバ４は
指定されたタウン通貨ＴＶＭの購入量に応じた課金処理を行い、
利用者のＴＶＭ残高情報５０に購入量が加算され
【００１５】
（ゲーム通貨への交換）
　利用者は、
仮想店舗の提供する遊技
を利用する場合には、タウン通貨ＴＶＭをゲーム通貨ＧＶＭに変換する必要があり、
【００１６】
　ＧＶＭ変換インタフェース３１は、
利用者から入力された変換量
の情報を受信した課金サーバ４は、
変換量に対応するタウン通貨ＴＶＭを課金データベース５のＴＶＭ残高情報５０から減算し、その額をゲームサーバ６に通知
通知されたタウン通貨ＴＶＭに対応するゲーム通貨ＧＶＭをゲームデータベース７のＧＶＭ残高情報７０に加算
（２）「【００２１】
　なお、本実施例においては、遊技で得た通貨（ゲーム通貨ＧＶＭ）により商品の購入等が行えないように、
ゲーム通貨ＧＶＭからタウン通貨ＴＶＭへの交換はできない
　前記の記載事項を総合すると、引用文献１には、次の発明（以下、「引用発明１」という。）が記載されていると認定できる。　
　「端末２とＷｅｂサーバ３、課金サーバ４、および、ゲームサーバ６とを接続するネットワーク８から構成され、仮想タウン内で利用できるタウン通貨ＴＶＭと、スロットマシン等の遊技コンテンツを提供する店舗でのみ利用できるゲーム通貨ＧＶＭとを利用可能であり、利用者は、まずタウン通貨ＴＶＭの購入を行う必要があり、利用者は購入量を入力し、課金サーバ４は指定されたタウン通貨ＴＶＭの購入量に応じた課金処理を行い、利用者のＴＶＭ残高情報５０に購入量が加算され、仮想店舗の提供する遊技を利用する場合には、タウン通貨ＴＶＭをゲーム通貨ＧＶＭに変換する必要があり、利用者から入力された変換量の情報を受信した課金サーバ４は、変換量に対応するタウン通貨ＴＶＭを課金データベース５のＴＶＭ残高情報５０から減算し、その額をゲームサーバ６に通知し、通知されたタウン通貨ＴＶＭに対応するゲーム通貨ＧＶＭをゲームデータベース７のＧＶＭ残高情報７０に加算し、ゲーム通貨ＧＶＭからタウン通貨ＴＶＭへの交換はできないネットワーク遊技システム。」　
２．引用文献２について　
　原査定の拒絶の理由に引用された、引用文献２（特開２００９−２５４４４８号公報）には、図面と共に次の事項が記載されている。
（１）「【００１３】
（本発明の実施の形態）
（オンラインゲーム提供システム）
　先ず
オンラインゲーム提供システム
オンラインゲーム提供サーバ１は、オンラインゲームに参加するユーザ端末２ａ〜２ｄとインターネット等を介して接続可能となって
（２）「【００２０】
　（３）において
ユーザ端末２ａは
アイテムを売却・出品する旨を提示
売買は仮想世界３のみで流通される仮想通貨のみで行われ
売却価格はそのアイテムの売買傾向によりオンラインゲーム提供サーバ１が変動させ
【００２１】
　
出品されるアイテムを己のプレイヤキャラクタ７のために購入したいと判断したユーザ端末２ｄは、
日本円を支払い、
売却価格に必要な仮想通貨を取得
ユーザ端末２ｄは
アイテム売却価格相当の仮想通貨を
ユーザ端末２ａ
に対して支払い、
購入されたアイテムはプレイヤキャラクタ７が取得し、
【００２２】
　最後に（８）において、
ユーザ端末２ａは、売却手数料
をオンラインゲーム提供サーバ１に支払
（３）「【００８３】
　尚、
日本円から仮想通貨への換金は可能であるが、仮想通貨から日本円への換金は不可能
　前記の記載事項を総合すると、引用文献２には、次の技術事項（以下、「技術事項２」という。）が記載されていると認定できる。　
「オンラインゲーム提供サーバ１は、オンラインゲームに参加するユーザ端末２ａ〜２ｄとインターネット等を介して接続可能となっており、ユーザ端末２ａは、アイテムを売却・出品する旨を提示し、売買は仮想世界３のみで流通される仮想通貨のみで行われ、売却価格はそのアイテムの売買傾向によりオンラインゲーム提供サーバ１が変動させ、出品されるアイテムを己のプレイヤキャラクタ７のために購入したいと判断したユーザ端末２ｄは、日本円を支払い、売却価格に必要な仮想通貨を取得し、ユーザ端末２ｄはアイテム売却価格相当の仮想通貨をユーザ端末２ａに対して支払い、購入されたアイテムはプレイヤキャラクタ７が取得し、ユーザ端末２ａは、売却手数料をオンラインゲーム提供サーバ１に支払い、日本円から仮想通貨への換金は可能であるが、仮想通貨から日本円への換金は不可能であるオンラインゲーム提供システム。」　
３．引用文献３について　
　原査定の拒絶の理由に引用された、引用文献３（特開２００９−１８７１４３号公報）には、図面と共に次の事項が記載されている。
（１）「【００１７】
　以下、図面を参照しながら本発明の一実施形態を説明する。
　（システム構成）
　図１は、本発明の一実施形態の
仮想空間上の取引システム
ゲームサーバ１０１とオークションサーバ１０２は、互いにネットワークを介して接続され
ネットワークには、ユーザが所有するパーソナルコンピュータ（ＰＣ）等の情報端末装置が複数接続されて
【００１８】
　ゲームサーバ１０１は、複数のＰＣ１〜ＰＣ５と共にゲームサービスを提供するコンピュータシステム（以下、ゲームシステム）を構築する。また、オークションサーバ１０２は、複数のＰＣ１〜ＰＣ５と共にオークションサービスを提供するコンピュータシステム（以下、オークションシステム）を構築する。さらに、ゲームサーバ１０１及びオークションサーバ１０２と複数のＰＣ１〜ＰＣ５によって本実施形態の仮想空間上の取引システムが構築される。」
（２）「【００２２】
　本実施形態の
仮想空間上の取引システムは、対象データの取引にゲームシステムにおいて利用される仮想的な仮想貨幣を使用
仮想貨幣とは、ユーザが予め仮想空間上の取引システムの管理者から買い取
仮想空間上の取引システムにおいてのみ使用される貨幣であ
（３）「【００３１】
　
オークションシステムの支払い管理部１１１は、販売者に代金分の仮想貨幣ｍ３を送
仮想貨幣ｍ３を送る処理は、支払い管理部１１１が、会員ＤＢ１３０に販売者が所持すると記録されている仮想貨幣を、代金分だけ増加させ
支払い管理部１１１は、会員ＤＢ１３０に購入者が所持すると記録されている仮想貨幣ｍ４を手数料分だけ減少させる
　前記の記載事項を総合すると、引用文献３には、次の技術事項（以下、「技術事項３」という。）が記載されていると認定できる。　
「ゲームサーバ１０１とオークションサーバ１０２は、互いにネットワークを介して接続され、ネットワークには、ユーザが所有するパーソナルコンピュータ（ＰＣ）等の情報端末装置が複数接続されており、仮想空間上の取引システムは、対象データの取引にゲームシステムにおいて利用される仮想的な仮想貨幣を使用し、仮想貨幣とは、ユーザが予め仮想空間上の取引システムの管理者から買い取る仮想空間上の取引システムにおいてのみ使用される貨幣であり、オークションシステムの支払い管理部１１１は、販売者に代金分の仮想貨幣ｍ３を送り、仮想貨幣ｍ３を送る処理は、支払い管理部１１１が、会員ＤＢ１３０に販売者が所持すると記録されている仮想貨幣を、代金分だけ増加させ、支払い管理部１１１は、会員ＤＢ１３０に購入者が所持すると記録されている仮想貨幣ｍ４を手数料分だけ減少させる仮想空間上の取引システム。」
３．引用文献４について　
　原査定の拒絶の理由に引用された、引用文献４（特開２００２−３３１１６９号公報）には、図面と共に次の事項が記載されている。
（１）「【００４６】［実施形態１］図１は本発明の実施形態１のシステム構成を説明する図である。図１において、図中符号１はゲームソフトのプログラムを実行するゲーム機本体、２はゲームのプログラムが保存された記録媒体（以下ゲームソフト）、３はゲーム機とプログラムに命令を与えるコントローラー、４はゲームの映像と音声を出力するディスプレイ、５は記録用紙に画像や文章を印字する記録装置、６は本実施形態１の特徴であるゲームポイント銀行を開設しているサーバである。また、７はゲーム機１からディスプレイ４に映像を送信する映像ケーブル、８はゲーム機１からディスプレイ４に音声を送信する音声ケーブル、９はゲーム機１から記録装置５に印字命令を送信するプリンタケーブル、１０はゲーム機１とコントローラー３とを相互通信するコントローラーケーブル、１１は
ゲーム機１とサーバ６とを相互通信するネットワークケーブル
（２）「【００４９】上記
ゲーム進行により得た攻略度をユーザは、ネットワークケーブル１１を介してゲーム機１からサーバ６内のゲームポイント銀行にポイントとして貯めることができ
（３）「【００５７】サービスページにはサービスコーナーが設けてあり、この中のサービスをユーザはゲームポイント銀行に貯めたポイントを利用して受けることができる。ここでサービス内容の例を示す。市場販売されている一般商品をポイントで購入するサービス、このサービスページにおいてのみ入手可能な希少価値の高い
商品をポイントで購入するサービス
商品とは、
新たなゲームステージであり、攻略度が高いことを証明する認定書であり、市場販売にない絵柄を持つトレーディングカードなどである
（４）「【００７４】
【発明の効果】以上、説明したように、本発明によれば、ゲーム機とサーバが通信回線を介して接続されている
ゲームシステム
　前記の記載事項を総合すると、引用文献４には、次の技術事項（以下、「技術事項４」という。）が記載されていると認定できる。
「ゲーム機１とサーバ６とを相互通信するネットワークケーブルを有し、ゲーム進行により得た攻略度をユーザは、ネットワークケーブル１１を介してゲーム機１からサーバ６内のゲームポイント銀行にポイントとして貯めることができ、商品をポイントで購入するサービスがあり、商品とは、例えば新たなゲームステージであり、攻略度が高いことを証明する認定書であり、市場販売にない絵柄を持つトレーディングカードなどであるゲームシステム。」
第６　対比・判断　
１．本願発明１について　
（１）対比　
　本願発明１と引用発明１とを対比すると、後者の「端末２」は、前者の「ユーザ端末」に相当し、以下同様に、「課金サーバ４」は「仮想通貨提供部」に、「ネットワーク８」は「ネットワーク」に、「タウン通貨ＴＶＭ」は「第１の仮想通貨」に、「ゲーム通貨ＧＶＭ」は「第２の仮想通貨」にそれぞれ相当する。
　また、後者は「端末２とＷｅｂサーバ３、課金サーバ４、および、ゲームサーバ６とを接続するネットワーク８から構成され」ているから、後者は前者の「ネットワークを介してユーザ端末と接続する通信部」を備えているといえる。
　また、後者において「利用者は、まずタウン通貨ＴＶＭの購入を行」い、「利用者は購入量を入力し、課金サーバ４は指定されたタウン通貨ＴＶＭの購入量に応じた課金処理を行い、利用者のＴＶＭ残高情報５０に購入量が加算され」るから、後者は、前者の「現金から交換可能な第１の仮想通貨とユーザとを関連付け」る事項を備えているといえる。
　また、後者において「利用者から入力された変換量の情報を受信した課金サーバ４は、変換量に対応するタウン通貨ＴＶＭを課金データベース５のＴＶＭ残高情報５０から減算し、その額をゲームサーバ６に通知し、通知されたタウン通貨ＴＶＭに対応するゲーム通貨ＧＶＭをゲームデータベース７のＧＶＭ残高情報７０に加算」するから、後者は前者の「第２の仮想通貨と前記ユーザとを関連付ける」事項を備えているといえる。
　また後者は「ゲーム通貨ＧＶＭからタウン通貨ＴＶＭへの交換はできない」から、後者は前者の「第２の仮想通貨」が「前記第１の仮想通貨から不可逆的に交換可能」な事項を備えているといえる。
　したがって、両者は、　
　「ネットワークを介してユーザ端末と接続する通信部と、
現金から交換可能な第１の仮想通貨とユーザとを関連付け、前記第１の仮想通貨から不可逆的に交換可能な第２の仮想通貨と前記ユーザとを関連付ける仮想通貨提供部と、
を備える」点で一致し、以下の点で相違している。　
相違点１：本願発明１の「第１の仮想通貨」が「現金から不可逆的に交換可能」であるに対して、引用発明１の「タウン通貨ＴＶＭ」は、現金から交換（課金処理）されるものであるが、該交換が不可逆的なものか不明である点。
　
相違点２：本願発明１の「第２の仮想通貨」が「１つ以上のゲームを含むグループ毎に異なり、他のゲームのグループに転用することができない」に対して、引用発明１の「ゲーム通貨ＧＶＭ」がそのようなものか不明である点。
相違点３：本願発明１の「前記ユーザとゲームアイテムとを関連付けるゲームアイテム提供部」が、引用発明１には備えられていない点。
相違点４：本願発明１の「複数の前記ユーザ間での前記ゲームアイテムの取引を実行するゲームアイテム取引部」が、引用発明１には備えられていない点。
相違点５：本願発明１の「前記ゲームアイテム取引部は、前記ゲームアイテム毎に前記第２の仮想通貨により前記ゲームアイテムの対価を事前に決定して格納」することが、引用発明１には備えられていない点。
相違点６：本願発明１の「第１のユーザに関連付けられた前記ゲームアイテムを、第２のユーザに関連付けるように変更するために、前記第１のユーザと前記第２のユーザとを無作為に組合せる取引調整手段により前記第１のユーザと前記第２のユーザとを決定」することが、引用発明１には備えられていない点。
相違点７：本願発明１の「前記第１のユーザに関連付けられた前記ゲームアイテムを前記第２のユーザに関連付けるように変更し、
前記第２のユーザに関連付けられた第２の仮想通貨から前記ゲームアイテムの対価を減算し、
前記第１のユーザに関連付けた第２の仮想通貨に、減算した前記ゲームアイテムの対価を加算して記憶する」ことが、引用発明１には備えられていない点。
相違点８：本願発明１が「ゲームアイテムの取引システム」であるのに対して、引用発明１は「ネットワーク遊技システム」である点。
（２）判断　
　次に、前記相違点６について以下検討する。
　引用文献２、３、４にも、前記相違点６に係る本願発明１の発明特定事項は開示されていないし、これを示唆するものもない。
　また、前記相違点６に係る本願発明１の発明特定事項が、当業者にとって設計事項であるとする根拠もない。
　そして、本願発明１は前記相違点６に係る発明特定事項を備えることによって、「・・・販売者または出品者（第１のユーザ）と購入者（第２のユーザ）とを無作為に組合せる方法としては、・・・出品者と購入者をランダムに組合せて取引を行わせる。このように、本実施形態に係るゲームアイテム取引においては、所定の取引調整手段を介することにより、出品者と購入者との直接取引を防止して、ゲームアイテムを第三者に譲渡することにより不当な利益を得る行為を抑制し、健全性の高いゲームをユーザに提供することが可能となる。」（段落【００４６】参照。）という作用効果を奏するものである。
　したがって、本願発明１は、引用発明１及び技術事項２ないし４に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものともいえない。　
２．本願発明２ないし１８について　
　前記「第３　１　（２）」のとおり、本願発明４、７、１３は、末尾がそれぞれ「ゲームアイテムの取引方法」、「ゲームの提供システム」、「ゲームの提供方法」である他は、実質的に本願発明１と変わるところはなく、本願発明１と同様に前記相違点６に係る発明特定事項を備えるものであるから、本願発明１についてと同様の理由で、引用発明１及び引用文献２ないし４に記載された技術的事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものとはいえない。　
　前記「第３　１　（２）」のとおり、本願発明２ないし３、本願発明５ないし６、本願発明８ないし１２、本願発明１４ないし１８は、それぞれ本願発明１、４、７、１３をさらに限定するものであるから、本願発明１についてと同様の理由で、引用発明１及び引用文献２ないし４に記載された技術的事項に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものとはいえない。　
第７　原査定について
　前記「第６」で検討したとおり、本願発明１ないし１８は、引用発明１及び技術事項２ないし４に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものではない。　
　したがって、原査定の理由を維持することはできない。
第８　むすび　
　以上のとおりであるから、本願発明１ないし１８は、引用発明１及び技術事項２ないし４に基づいて、当業者が容易に発明をすることができたものではない。
　したがって、原査定の理由によっては、本願を拒絶することはできない。
　また、他に本願を拒絶すべき理由を発見しない。　
　よって、結論のとおり審決する。