(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの出力画面上にカードを任意位置に配置し、配置したカードの種類，位置，回転を検出することにより、ゲームを進行するカードゲーム機において、
カード枠内に透明板を形成したカードであって、該カードの種類を特定する情報ならびにカード位置および回転を得るためのマークが記入された透明カードを有し、
前記透明カードを前記出力画面上の任意位置に配置したとき、前記出力画面上の透明カードの裏面をスキャンしイメージ画像を読み込むカードスキャン手段と、
前記カードスキャン手段でスキャンしたイメージ画像からカードの種類を特定する情報を認識し、配置した透明カードの種類の情報を得る手段と、
前記イメージ画像上のカードの位置と前記イメージ画像中の前記マークによって、前記透明カードが配置された位置および回転を算出する透明カードの位置・回転情報演算手段と、
配置したカードの種類がロックオンカードの場合、ロックオンカードの特定される攻撃範囲が大きいと、敵キャラクタへの攻撃までの時間を大きくする関係になるように設定されている攻撃範囲と攻撃までの時間の関係を示す行動関数を格納したカード管理テーブルと、
前記カード管理テーブルで表される行動関数の処理によって出力画面上に表示された敵キャラクタが前回ロックオン状態か否かを判定し、ロックオン状態を示すフラグが立っていれば、前記透明カードの位置・回転情報を得て、配置されたロックオンカードのロックオン範囲内に敵キャラクタの位置が捕らえられているか否かを判定し、行動関数で示されているロックオンカードの攻撃範囲に敵キャラクタが捕らえられていて、ロックオン継続時間が一定時間に達したときは前記敵キャラクタを破壊し、ロックオン継続時間が一定時間に達しないときはその敵キャラクタに対しロックオン継続時間を加算する処理を行うゲーム処理手段と、
を有することを特徴とする透明カードを用いたカードゲーム機。
【請求項２】
ゲームの出力画面上にカードを任意位置に配置し、配置したカードの種類，位置，回転を検出することにより、ゲームを進行するカードゲーム機において、
カード枠内に透明板を形成したカードであって、該カードの種類を特定する情報ならびにカード位置および回転を得るためのマークが記入された透明カードを有し、
前記透明カードを前記出力画面上の任意位置に配置したとき、前記出力画面上の透明カードの裏面をスキャンしイメージ画像を読み込むカードスキャン手段と、
前記カードスキャン手段でスキャンしたイメージ画像からカードの種類を特定する情報を認識し、配置した透明カードの種類の情報を得る手段と、
前記イメージ画像上のカードの位置と前記イメージ画像中の前記マークによって、前記透明カードが配置された位置および回転を算出する透明カードの位置・回転情報演算手段と、
配置したカードの種類が偵察カードの場合、前記出力画面上に表示される敵キャラクタを偵察カードの接眼部で捕捉したとき、前記透明カードの位置・回転情報を得て該敵キャラクタを偵察カード内に拡大表示する処理を行い、プレイヤが目視できるようにするゲーム処理手段と、
を有し、
前記偵察カードは出力画面上のＭＡＰ内に目視では見えない敵キャラクタを発見する場合に使用され、一旦、拡大表示するとその敵キャラクタを表示状態にすることを特徴とする透明カードを用いたカードゲーム機。
【請求項３】
ゲームの出力画面上にカードを任意位置に配置し、配置したカードの種類，位置，回転を検出することにより、ゲームを進行するカードゲーム機において、
カード枠内に透明板を形成したカードであって、該カードの種類を特定する情報ならびにカード位置および回転を得るためのマークが記入された透明カードを有し、
前記透明カードを前記出力画面上の任意位置に配置したとき、前記出力画面上の透明カードの裏面をスキャンしイメージ画像を読み込むカードスキャン手段と、
前記カードスキャン手段でスキャンしたイメージ画像からカードの種類を特定する情報を認識し、配置した透明カードの種類の情報を得る手段と、
前記イメージ画像上のカードの位置と前記イメージ画像中の前記マークによって、前記透明カードが配置された位置および回転を算出する透明カードの位置・回転情報演算手段と、
配置したカードの種類がプレイヤキャラクタカードの場合、前記透明カードの位置・回転情報を得て前記プレイヤキャラクタカードのキャラクタの、アイテム取得やダメージを含む情報を前記カード枠内の出力画面上に表示する処理を行うゲーム処理手段と、
を有し、
前記プレイヤキャラクタカードをプレイヤが移動させれば、その移動に合わせてプレイヤキャラクタの情報も移動して、プレイヤキャラクタカード内に表示し、プレイヤキャラクタカード毎にプレイヤキャラクタの情報の変化を視認できるようにしたことを特徴とする透明カードを用いたカードゲーム機。
【請求項４】
前記透明カードの種類を特定する情報は、透明カードに印刷された赤外線で検出するバーコードであり、
カメラにより前記バーコードを撮像し、撮像した該バーコードがデータベースに格納されている多数のバーコード情報の中から一致するバーコードを検出することにより、一致したバーコード対応のカードの種類を特定し、
前記マークは透明カードの隅に印刷された赤外線で検出する基準マークであり、
該基準マークを前記カメラで撮像し、各隅の基準マークの検出位置によりカードの回転を演算して回転情報を得るとともに透明カードのバーコードの画面上の撮像位置を算出することによりカードの位置情報を得ることを特徴とする請求項１，２または３記載の透明カードを用いたカードゲーム機。
【請求項５】
ゲームの出力画面上にカードを任意位置に配置し、配置したカードの種類，位置，回転を検出することにより、ゲームを進行するカードゲーム機において、
カード枠内に透明板を形成したカードであって、該カードの種類を特定する情報を記憶したＩＣメモリ部を含むＲＦＩＤを搭載するとともにカード位置および回転を得るためのマークが記入された透明カードを有し、
前記透明カードを前記出力画面上の任意位置に配置したとき、前記出力画面上の透明カードの裏面をスキャンしイメージ画像を読み込むカードスキャン手段と、
前記ＲＦＩＤと通信を行う通信部と、
前記通信部により出力画面上に載置された透明カードのＩＣメモリ部からカードの種類を特定する情報を読み出すことによりカードの種類を特定する情報を得る手段と、
前記イメージ画像上のカードの位置と前記イメージ画像中の前記マークによって、前記透明カードが配置された位置および回転を算出する透明カードの位置・回転情報演算手段と、
配置したカードの種類がロックオンカードの場合、ロックオンカードの特定される攻撃範囲が大きいと、敵キャラクタへの攻撃までの時間を大きくする関係になるように設定されている攻撃範囲と攻撃までの時間の関係を示す行動関数を格納したカード管理テーブルと、
前記カード管理テーブルで表される行動関数の処理によって出力画面上に表示された敵キャラクタが前回ロックオン状態か否かを判定し、ロックオン状態を示すフラグが立っていれば、前記透明カードの位置・回転情報を得て、配置されたロックオンカードのロックオン範囲内に敵キャラクタの位置が捕らえられているか否かを判定し、行動関数で示されているロックオンカードの攻撃範囲に敵キャラクタが捕らえられていて、ロックオン継続時間が一定時間に達したときは前記敵キャラクタを破壊し、ロックオン継続時間が一定時間に達しないときはその敵キャラクタに対しロックオン継続時間を加算する処理を行うゲーム処理手段と、
を有することを特徴とする透明カードを用いたカードゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、カード搭載面に複数のカードを載置し、カードの情報を読み取ってゲームを進行するカードゲーム機、さらに詳しくいえば、カード載置面に載置するカードを透明板で形成し、カード下のモニタ画面の画像をカードの透明板を介して視認できるカードゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
カードを用い、カードに記録されたデータを読み取ってゲームを進行させる従来のカードゲーム機として種々のタイプのものが提案されている。
そのなかで、カードリアルタイムストラテジー型のアーケードゲームとして特許文献１が存在する。これは、プレイヤが、ＩＣカードを埋め込み各サッカー選手の写真が印刷された選手カードを購入し、購入した選手カードを選手カード配置パネルに並べると、内部のイメージセンサが選手カードの裏面に記録されたカードデータを読み取り、各カードデータからチームを構成する選手のデータが作成されてゲームの開始となる。プレイヤは選手カード２０の配置を変えることにより選手のポジションやフォーメーションを指示することができるものである。
【０００３】
上記カードゲーム機において、図９に示すようにカード配置パネル８０には多数のカード８１が並べられた状態となり、カードが配置されたカード配置パネル部分の画像や絵は覆われ、どのようなものであるか視認することができなくなる。また、カード自体に図柄等が印刷されているため、カードを動かしても図柄の変化はない。
【特許文献１】特開２００７−６６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようにモニタ上にカードを載置するタイプのゲーム機では、モニタの一部を覆ってしまうため、覆った部分のモニタの画像を認識することができなかった。
また、カードにキャラクタやその能力などを印刷しているため、ゲームの出力画面に載置したカード自体に図柄の変化はなく、載置したカードがゲーム中にどのような状態かを把握することは困難である。
【０００５】
本発明は上記欠点を解決するもので、その目的は、ゲームの出力画面上にカードを配置するカードゲーム機において、透明カードを用いカード下を透かして見せることによりカードの種類に応じてカード中の絵柄や画像を変化させる処理を行ってカードのインタラクティブ性を向上させたカードゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記目的を達成するために本発明の請求項１は、ゲームの出力画面上にカードを任意位置に配置し、配置したカードの種類，位置，回転を検出することにより、ゲームを進行するカードゲーム機において、カード枠内に透明板を形成したカードであって、該カードの種類を特定する情報ならびにカード位置および回転を得るためのマークが記入された透明カードを有し、前記透明カードを前記出力画面上の任意位置に配置したとき、前記出力画面上の透明カードの裏面をスキャンしイメージ画像を読み込むカードスキャン手段と、前記カードスキャン手段でスキャンしたイメージ画像からカードの種類を特定する情報を認識し、配置した透明カードの種類の情報を得る手段と、前記イメージ画像上のカードの位置と前記イメージ画像中の前記マークによって、前記透明カードが配置された位置および回転を算出する透明カードの位置・回転情報演算手段と、配置したカードの種類がロックオンカードの場合、ロックオンカードの特定される攻撃範囲が大きいと、敵キャラクタへの攻撃までの時間を大きくする関係になるように設定されている攻撃範囲と攻撃までの時間の関係を示す行動関数を格納したカード管理テーブルと、前記カード管理テーブルで表される行動関数の処理によって出力画面上に表示された敵キャラクタが前回ロックオン状態か否かを判定し、ロックオン状態を示すフラグが立っていれば、前記透明カードの位置・回転情報を得て、配置されたロックオンカードのロックオン範囲内に敵キャラクタの位置が捕らえられているか否かを判定し、行動関数で示されているロックオンカードの攻撃範囲に敵キャラクタが捕らえられていて、ロックオン継続時間が一定時間に達したときは前記敵キャラクタを破壊し、ロックオン継続時間が一定時間に達しないときはその敵キャラクタに対しロックオン継続時間を加算する処理を行うゲーム処理手段とを有することを特徴とする。
本発明の請求項２はゲームの出力画面上にカードを任意位置に配置し、配置したカードの種類，位置，回転を検出することにより、ゲームを進行するカードゲーム機において、カード枠内に透明板を形成したカードであって、該カードの種類を特定する情報ならびにカード位置および回転を得るためのマークが記入された透明カードを有し、前記透明カードを前記出力画面上の任意位置に配置したとき、前記出力画面上の透明カードの裏面をスキャンしイメージ画像を読み込むカードスキャン手段と、前記カードスキャン手段でスキャンしたイメージ画像からカードの種類を特定する情報を認識し、配置した透明カードの種類の情報を得る手段と、前記イメージ画像上のカードの位置と前記イメージ画像中の前記マークによって、前記透明カードが配置された位置および回転を算出する透明カードの位置・回転情報演算手段と、配置したカードの種類が偵察カードの場合、前記出力画面上に表示される敵キャラクタを偵察カードの接眼部で捕捉したとき、前記透明カードの位置・回転情報を得て該敵キャラクタを偵察カード内に拡大表示する処理を行い、プレイヤが目視できるようにするゲーム処理手段とを有し、前記偵察カードは出力画面上のＭＡＰ内に目視では見えない敵キャラクタを発見する場合に使用され、一旦、拡大表示するとその敵キャラクタを表示状態にすることを特徴とする。
本発明の請求項３はゲームの出力画面上にカードを任意位置に配置し、配置したカードの種類，位置，回転を検出することにより、ゲームを進行するカードゲーム機において、カード枠内に透明板を形成したカードであって、該カードの種類を特定する情報ならびにカード位置および回転を得るためのマークが記入された透明カードを有し、前記透明カードを前記出力画面上の任意位置に配置したとき、前記出力画面上の透明カードの裏面をスキャンしイメージ画像を読み込むカードスキャン手段と、前記カードスキャン手段でスキャンしたイメージ画像からカードの種類を特定する情報を認識し、配置した透明カードの種類の情報を得る手段と、前記イメージ画像上のカードの位置と前記イメージ画像中の前記マークによって、前記透明カードが配置された位置および回転を算出する透明カードの位置・回転情報演算手段と、配置したカードの種類がプレイヤキャラクタカードの場合、前記透明カードの位置・回転情報を得て前記プレイヤキャラクタカードのキャラクタの、アイテム取得やダメージを含む情報を前記カード枠内の出力画面上に表示する処理を行うゲーム処理手段とを有し、前記プレイヤキャラクタカードをプレイヤが移動させれば、その移動に合わせてプレイヤキャラクタの情報も移動して、プレイヤキャラクタカード内に表示し、プレイヤキャラクタカード毎にプレイヤキャラクタの情報の変化を視認できるようにしたことを特徴とする。
本発明の請求項４は請求項１，２または３記載の発明において前記透明カードの種類を特定する情報は、透明カードに印刷された赤外線で検出するバーコードであり、カメラにより前記バーコードを撮像し、撮像した該バーコードがデータベースに格納されている多数のバーコード情報の中から一致するバーコードを検出することにより、一致したバーコード対応のカードの種類を特定し、前記マークは透明カードの隅に印刷された赤外線で検出する基準マークであり、該基準マークを前記カメラで撮像し、各隅の基準マークの検出位置によりカードの回転を演算して回転情報を得るとともに透明カードのバーコードの画面上の撮像位置を算出することによりカードの位置情報を得ることを特徴とする。
本発明の請求項５はゲームの出力画面上にカードを任意位置に配置し、配置したカードの種類，位置，回転を検出することにより、ゲームを進行するカードゲーム機において、カード枠内に透明板を形成したカードであって、該カードの種類を特定する情報を記憶したＩＣメモリ部を含むＲＦＩＤを搭載するとともにカード位置および回転を得るためのマークが記入された透明カードを有し、前記透明カードを前記出力画面上の任意位置に配置したとき、前記出力画面上の透明カードの裏面をスキャンしイメージ画像を読み込むカードスキャン手段と、前記ＲＦＩＤと通信を行う通信部と、前記通信部により出力画面上に載置された透明カードのＩＣメモリ部からカードの種類を特定する情報を読み出すことによりカードの種類を特定する情報を得る手段と、前記イメージ画像上のカードの位置と前記イメージ画像中の前記マークによって、前記透明カードが配置された位置および回転を算出する透明カードの位置・回転情報演算手段と、配置したカードの種類がロックオンカードの場合、ロックオンカードの特定される攻撃範囲が大きいと、敵キャラクタへの攻撃までの時間を大きくする関係になるように設定されている攻撃範囲と攻撃までの時間の関係を示す行動関数を格納したカード管理テーブルと、前記カード管理テーブルで表される行動関数の処理によって出力画面上に表示された敵キャラクタが前回ロックオン状態か否かを判定し、ロックオン状態を示すフラグが立っていれば、前記透明カードの位置・回転情報を得て、配置されたロックオンカードのロックオン範囲内に敵キャラクタの位置が捕らえられているか否かを判定し、行動関数で示されているロックオンカードの攻撃範囲に敵キャラクタが捕らえられていて、ロックオン継続時間が一定時間に達したときは前記敵キャラクタを破壊し、ロックオン継続時間が一定時間に達しないときはその敵キャラクタに対しロックオン継続時間を加算する処理を行うゲーム処理手段とを有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
上記構成によれば、以下のような種々の効果を得ることができる。
・ゲームの出力画面上に載置するカードは透明であるので、ガード配置後、ゲーム画面を見やすい。
・カードの図柄とゲーム画面との関連を深めることができるので、プレイヤにカードの能力等を直感的に伝えることができる。
・カードには予めすべて印刷する構成ではないので、ゲーム進行によるキャラクタの成長などを反映することができる。
・図柄のない透明カードの出荷が可能であるので、異なったタイトルで同じカードを用いることが可能となり、印刷した場合に発生する在庫を抱え込むというリスクを減らすことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図１は、本発明による透明カードを用いたカードゲーム機の外観を示す斜視図である。  カードゲーム機１は、筐体下部に略水平状態で画像投影兼カードスキャン面２が配置されている。画像投影兼カードスキャン面２の手前の左隅にメニュー選択用コントロールバー５が、同じく右隅に決定ボタン３とキャンセルボタン４がそれぞれ設けられている。右隅の前面位置にコイン投入部２０が配置されている。
また、画像投影兼カードスキャン面２の背面にサブモニタ９が配置され、その上部にゲーム機タイトル表示部７が設置され、その左右にスピーカ８が設けられている。
【０００９】
画像投影兼カードスキャン面２はゲーム画面を表示するとともに面２に載置された透明カード６をスキャンし、透明カード６に記録されている不可視の基準マーク，ＱＲコードを読み出すためのアクリルを素材としたゲーム画面投影に適した面である。また、透明カード６にＲＦＩＤが搭載されている場合にはＲＦＩＤ内のＩＣメモリ部に記憶されているカードＩＤを読み取る面でもある。
サブモニタ９は待ち受け画面やゲーム画面を表示するもので、プレイヤが視認する上で画像投影兼カードスキャン面２で表示するよりサブモニタ９に表示した方が好ましい画像は、サブモニタ９に表示される。
【００１０】
図２は、図１のカードゲーム機の筐体の断面図である。
画像投影兼カードスキャン面２は上述のように透明のアクリルパネルが使用されている。アクリルパネルの裏面に微細な凹凸面加工がしてあり、シボ加工がなされている。なお、ガラスのパネルを用いる場合には裏面にフロスト加工を施し拡散面を形成する。この画像投影兼カードスキャン面２に筐体底部に設けたプロジェクタ１６から投影された画像が映し出される。
この画像投影兼カードスキャン面２に赤外線を照射するために該画像投影兼カードスキャン面２の４辺に、基板にＬＥＤを多数配列したＬＥＤ赤外線光源２６が配置されている。ＬＥＤ赤外線光源２６からの赤外光は画像投影兼カードスキャン面２の裏面を一様に照射する。
【００１１】
筐体の側面に配置されたＣＣＤカメラ１４は反射鏡３２および反射鏡３１を介して画像投影兼カードスキャン面２をスキャンし、画像投影兼カードスキャン面２に載置されている透明カード６に記載されている赤外線で検出できる不可視の基準マーク，ＱＲコードのイメージを撮像する。ＣＣＤカメラ１４でスキャンしたイメージ画像は、カメラ制御部１３を介してＣＰＵ１０に送られる（図４参照）。
【００１２】
図３Ａはカードの不可視データマークの一例を説明するための図である。
本発明にかかる透明カード６は枠体６５と、この枠体６５に形成した透明板６６により構成され、その裏面に赤外線で検出できる基準マーク６ａ，ＱＲコード６ｂが設けられている。この基準マーク６ａ，ＱＲコード６ｂは赤外線で反射する特殊インクで印刷したものである。したがって、図６Ａのロックオンカード，図７Ａの偵察カード，図８Ａのキャラクタカードに示すように可視できる絵柄が印刷されていても、この絵柄部分は検出されずイメージ入力されない。基準マーク６ａは透明カード６の３隅にそれぞれ印刷されており、この基準マーク６ａはイメージ入力を処理するときに、カードの位置（Ｘ情報，Ｙ情報）および傾きのデータを得るのに用いられる。ＱＲコード６ｂはカードの種類を示すＩＤ情報が記述された部分である。
【００１３】
図３Ｂはカードの不可視データマークの他の例を説明するための図である。
この透明カード３０の例は、ＱＲコードの代わりにＲＦＩＤ３１を搭載したもので、そのＩＣメモリ部にこのカードの種類を示すＩＤ情報が格納されている。他の部分の構成は、図３Ａと同じであり、赤外線で検出する基準マーク３０ａの配置は基準マーク６ａと変わらない。
このようにＲＦＩＤ３１を搭載する透明カードを用いる場合には、カードゲーム機にＲＦＩＤ３１のメモリ部の情報をリード／ライトするカードリーダ／ライタを設ける必要がある。
【００１４】
図４は、本発明による映像投影タイプカードゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。このカードゲーム機は自軍キャラクタが敵キャラクタと戦いを行い、敵に攻撃を加えて相手にダメージを与え、全ての敵キャラクタを破壊した場合、勝利するものである。
コイン投入部２０からコインが投入されると、コイン関連装置２１は入出力制御装置２２を介してＣＰＵ１０に伝達される。バックアップメモリ２３にはコイン数・プレイ数などの設定値が格納される。決定ボタン３，キャンセルボタン４およびメニュー選択用コントロールバー５からの操作信号は入出力制御装置２２を介してＣＰＵ１０に送られる。
映像制御部１５ではＣＰＵ１０からのゲームの画像情報を受けプロジェクタ１６で投影するための画像信号に変換する。プロジェクタ１６はこの画像信号から画像を再生し、再生された画像は画像投影兼カードスキャン面２に投影される。
【００１５】
カメラ制御部１３はＣＰＵ１０の指令に従ってＣＣＤカメラ１４を制御し、ＣＣＤカメラ１４は画像投影兼カードスキャン面２をスキャンし、透明カード６の赤外像のイメージを撮像する。撮像したイメージ画像はカメラ制御部１３を通じてＣＰＵ１０の画像認識処理部１０ｄに送られる。ＬＥＤ駆動部２５はＣＰＵ１０からの指令に従ってＬＥＤ光源（赤外線光源）２６を駆動してＬＥＤを発光させ、画像投影兼カードスキャン面２の裏面を赤外光で照明する。サブモニタ９は上述したようにゲームで表示される画像の内のプロジェクタ１６で投影される画像以外のものを表示するもので、画像処理部１７はＣＰＵ１０からの画像形成指示に従い、送られる画像データよりモニタ表示形式の表示画像を作成し、その表示画像をサブモニタ９に表示させる。サウンド処理部１８はＣＰＵ１０からの指令に基づきゲーム中やゲーム待ち受け時のサウンドや音声などをスピーカ８から出力させる。
【００１６】
ＲＯＭ１２にはゲーム全体の制御を司る制御プログラム，上記バトルのカードゲームを行うためのゲームプログラムおよびゲームに必要なデータおよび表が格納されている。
必要なデータとしてはカードの種類を認識するためのＱＲコード認識用パターンのデータが格納される。
表として格納されるのは以下の表１，表２−１，表２−２および表２−３に例示するものである。
【表１】
0005403953.tif 000002
これはカードの種類を特定するテーブルで、各カードＩＤに対しキャラクタカード，偵察カードおよびロックオンカードの関係を示し、それぞれには各Ｉｎｄｅｘの情報が格納されている。例えばカードＩＤが「０ｘ００００００００」はデータベースネームが「Ｃｈａｒ」（キャラクタカード）であり、このＩｎｄｅｘは「０ｘ００００００００」と特定されている。
【表２−１】
0005403953.tif 000003
これは表１で特定されたキャラクタのライフ（ＨＰ）と魔力（ＭＰ）およびどのような行動関数の処理で用いられるかを示すカード管理のテーブル（Ｄａｔａ  Ｂａｓｅ（Ｃｈａｒ））である。例えばＩｎｄｅｘが「０ｘ００００００００」ものはＨＰが「１２０」，ＭＰが「７０」であり、「行動関数Ｃ」での処理である。
【表２−２】
0005403953.tif 000004
これは表１で特定された偵察カードの偵察範囲（Ｒａｄｉｕｓ）と偵察の時間（Ｔｉｍｅ  Ｌｉｍｉｔ）およびどの行動関数の処理で用いられるかを示すカード管理のテーブル（Ｄａｔａ  Ｂａｓｅ（Ｓｅａｒｃｈ））である。例えばＩｎｄｅｘが「０ｘ００００００００」ものはＲａｄｉｕｓが「１００」，Ｔｉｍｅ  Ｌｉｍｉｔが「１００」であり、「行動関数Ｂ」での処理である。Ｒａｄｉｕｓ（半径）は偵察範囲が大きい程有利であり、Ｔｉｍｅ  Ｌｉｍｉｔ（時間）は偵察成功までの時間が大きい程不利になる。
【表２−３】
0005403953.tif 000005
これは表１で特定されたロックオンカードの攻撃範囲（Ｒａｄｉｕｓ）と攻撃までの時間（Ｔｉｍｅ  Ｌｉｍｉｔ）およびどの行動関数の処理で用いられるかを示すカード管理のテーブル（Ｄａｔａ  Ｂａｓｅ（Ｌｏｃｋ））である。例えばＩｎｄｅｘが「０ｘ０００００００３」ものはＲａｄｉｕｓが「７０」，Ｔｉｍｅ  Ｌｉｍｉｔが「７０」であり、「行動関数Ａ」での処理である。Ｒａｄｉｕｓは攻撃範囲が大きい程有利であり、Ｔｉｍｅ  Ｌｉｍｉｔは攻撃するまでの時間が大きい程不利になる。
つぎに、ＲＡＭ１１は、ＣＰＵ１０が演算する場合の作業エリアであり、一時的なデータ格納領域として使用される。ＲＡＭ１１にはゲーム中に作成されるスキャンリストや自軍リスト，未認識敵リスト，認識済み敵リスト等のデータが格納される。
ＲＡＭ１１に作成され格納されるデータの例として以下の表３，表４に例示する。
【表３】
0005403953.tif 000006
これは、随時実行されるカードスキャン処理によって得られるスキャンリストのデータ例を示すもので、例えば、カードＩＤが「０ｘ０００００００３」のものが載置されたカード位置Ｘ（ＣａｒｄＰｏｓＸ）は「２２３」，カード位置Ｙ（ＣａｒｄＰｏｓＹ）は「５」である。また、カード回転（ＣａｒｄＲｏｔ）は「３２０」である。ここでカード位置Ｘ，Ｙを示す数字は、画像投影兼カードスキャン面２のＸ軸方向およびＹ軸方向をそれぞれ数百に分割し、一端を「０」として基準にとった位置からの数値である。Ｘ軸方向を「５００」に分割すれば、例えば、カード位置Ｘ（ＣａｒｄＰｏｓＸ）の「２２３」は画像投影兼カードスキャン面２の中央に近い位置である。
【表４】
0005403953.tif 000007
これは、自軍リストのデータ例を示すもので、例えば、カードＩＤが「０ｘ０００００００３」のものはカード位置Ｘ（ＣａｒｄＰｏｓＸ）は「０」，カード位置Ｙ（ＣａｒｄＰｏｓＹ）は「０」，カード回転（ＣａｒｄＲｏｔ）は「０」であり、ワーク（Ｗｏｒｋ）はアドレス「０ｘ８０００ＦＣ００」である。戦闘開始前の手持ちの透明カードを登録した場合の例である。Ｗｏｒｋには自軍リスト作成時にカードの種類に応じた作業領域が確保され、そのアドレスが記憶される。ＣａｒｄＰｏｓＸ，ＣａｒｄＰｏｓＹおよびＣａｒｄＲｏｔは自軍リスト情報更新時にスキャンされた情報で上書きされる。
【００１７】
さらにゲームプログラムの中にはカードスキャン処理プログラム，画像認識処理プログラム，カード位置・回転情報演算プログラム，ゲーム実行プログラムがあり、ゲーム実行プログラムには自軍と敵キャラクタとが戦いを行うためのプログラムとしてメイン処理プログラム，自軍リスト作成処理プログラム，バトル処理プログラム，自軍リストの情報更新処理プログラム，自軍リスト行動処理プログラム，行動関数プログラムＡ，Ｂ，Ｃなどが含まれる。
ＣＰＵ１０がＲＯＭ１２の制御プログラムを読み出すことによりゲーム制御部１０ａの機能が形成されるとともにゲームプログラムを読み出すことによりゲーム実行部１０ｃが形成される。またカードスキャン処理プログラムを読み出すことによりカードスキャン処理部１０ｂが、画像認識処理プログラムを読み出すことにより画像認識処理部１０ｄが、カード位置・回転情報演算プログラムを読み出すことによりカード位置・回転情報演算部１０ｅが形成される。
【００１８】
ゲーム制御部１０ａは待ち受け状態からゲームを開始するまでの待ち受け画面表示制御（サブモニタに対して行う），選択画面の表示制御，ゲーム終了に関する終了画面表示制御を行う。
カードスキャン処理部１０ｂはゲーム開始時の自軍リスト作成やゲーム中の自軍リスト更新をするときに行うもので、画像投影兼カードスキャン面２の裏面をＣＣＤカメラ１４にスキャンさせて赤外線検出のイメージ画像を得るものである。
画像認識処理部１０ｄはカードスキャン処理部１０ｂで得られたイメージ画像をデータベースを用いることにより画像認識の処理を行い、認識したＱＲコードから載置されたカードＩＤ（種類）を得る。また、カード位置・回転情報演算部はＱＲコードが画像投影兼カードスキャン面２の裏面のどの位置でスキャンされたかによってカードの位置（Ｘ，Ｙ）を算出し、さらに基準マークの各位置関係により回転角度を演算するものである。
画像投影兼カードスキャン面２の何れかの位置にカードが載置されていれば、面２の全体イメージの中から図３Ａで示す透明カードの基準マーク６ａ，ＱＲコード６ｂを表示する赤外線イメージ画像を得ることかできる。
【００１９】
ゲーム実行部１０ｃはゲーム全体の流れを示すメイン処理，ゲーム開始のときに画像投影兼カードスキャン面２に載置された透明カードについて自軍のリストを作成する自軍リスト作成処理，自軍のリストを更新しながら敵リスト（未認識敵リスト，認識済み敵リスト）を作成し、自軍リストの行動を行うバトル処理，バトル処理中に自軍リストの内容を更新する情報更新処理，自軍リストについて行動関数を実行する自軍リスト行動処理，各行動関数Ａ，Ｂ，Ｃの処理を行う。これらの具体的構成については各処理のフローチャートで説明する。
【００２０】
つぎに本発明にかかる透明カードの基本的な機能について説明する。
以下に例示する透明カードの裏面には既に述べたように図３Ａに示すような赤外線検出ができる基準マーク６ａおよびＱＲコード６ｂが形成されている。
図５は、本発明にかかる透明カードを画像投影面に載置した状態を示す図である。
このように画像投影兼カードスキャン面４０に投影された背景画像４０ａの上に透明カード４１ａ，４１ｂおよび４１ｃを載置してもカード直下の画像投影兼カードスキャン面４０の画像は透明カード４１の中で視認することができる。実際には透明カードの一部には図６Ａ，図７Ａ，図８Ａに示すような可視の絵柄が印刷されている。
【００２１】
図６Ａは、本発明にかかる透明カードの種類としてロックオンカードの具体例を示す図である。図６Ｂは、ロックオンカードで敵キャラクタに照準を合わせた状態を示す図である。
ロックオンカード５０は枠体５０ａに透明板５０ｂが形成され、透明板５０ｂの中央に照準機５２が可視の状態で印刷されている。プレイヤがこのロックオンカード５０を載置し枠体５０ａの中に敵キャラクタ５１を捕らえている状態が図６Ｂである。プレイヤは敵キャラクタ５１の動きに合わせてロックオンカード５０を移動させて常にロックオン状態とし、一定時間追跡すると敵キャラクタ５１は破壊される。
【００２２】
このような動作は例えば後述する図１６Ａのステップ（以下「Ｓ」という）６０１，Ｓ６０２，Ｓ６０３，Ｓ６０５を実行することにより行われる。  
ゲーム実行部１０ｃの行動関数Ａの処理で、画像投影兼カードスキャン面２に投影された敵キャラクタ５１が前回ロックオン状態（フラグが立っている）か否かを判定する（Ｓ６０１）。そして、フラグが立っていれば、そのロックオンカード５０が今回もロックオン状態か否かを判定する（Ｓ６０２）。すなわちロックオン範囲内に敵キャラクタの位置（Ｘ，Ｙ）が捕らえられているか否かを判定する。捕らえられていれば、つぎにロックオン継続時間が一定時間に達したか否かを判定する（Ｓ６０３）。一定時間に達した場合には敵キャラクタ５１にダメージ処理を与える（Ｓ６０５）。例えば、墜落の軌跡を示す画像に切り替え、画像投影兼カードスキャン面２に投影する。
【００２３】
図７Ａは本発明にかかる透明カードの一例として偵察カードの具体例を示す図である。図７Ｂは偵察カードで敵キャラクタを拡大表示している状態を示す図である。
偵察カード６０は枠体６０ａに透明板６０ｃが形成され、透明板６０ｃの周囲に、その内部形状が双眼鏡の接眼部の形状になるような黒塗り部６０ｂが印刷されている。プレイヤがこの偵察カード６０を画像投影兼カードスキャン面４０に載置し枠体６０ａの中に敵キャラクタ６１を捕らえ接眼部に拡大表示している状態が図７Ｂである。プレイヤが目視では殆ど画像投影兼カードスキャン面４０で視認できない敵キャラクタ６１を捕捉している間は拡大表示する。なお、ステータスなども表示する。画像投影兼カードスキャン面４０上のＭＡＰ内に隠れている敵キャラクタ（未認識敵キャラクタ）を発見する場合などに用いられ、一旦表示するとその敵を表示状態にし、表示状態にした敵キャラクタをロックオンカードで攻撃することができる。
【００２４】
図８Ａは本発明にかかる透明カードの一例としてキャラクタカードの具体例を示す図である。図８Ｂはキャラクタカードが画像投影兼カードスキャン面上に多数載置されている状態を示す図である。
キャラクタカード７０は枠体７０ａに透明板７０ｂが形成され、透明板７０ｂにキャラクタ７２が印刷されている。透明板７０ｂの下辺に表示されている爆弾アイテム７３，ＨＰ１２０，ＭＰ６６の表示７４は画像投影兼カードスキャン面の表示が見えている状態である。この表示はリアルタイムに変化する情報であり、例えば図４のＣＰＵ１０のゲーム実行部１０ｃは敵キャラクタとの戦いに応じてアイテム取得やダメージ等に合わせた情報表示を図８Ａの例示のように表示する。
【００２５】
図８Ａのキャラクタカードが載置されたゲーム機のゲーム実行部１０ｃは、キャラクタカードが移動すれば、直下の透過されたゲーム画面の情報表示を移動表示するように画像処理を行う。例えば、背景画像４５に載置されたキャラクタカード７０をプレイヤが横方向に移動させれば、その移動に合わせて情報表示も移動しキャラクタカード７０の下辺に常に表示される。このように動作することにより、プレイヤは常に画像投影兼カードスキャン面に載置されるキャラクタカードのアイテム取得やダメージ等の変化する状態をカード毎に視認することができる。また、キャラクタがロックオンされていてその状態を示す画像（例えば汗をかいている状態）がキャラクタカード７０内に表示されるが、この表示によりプレイヤは敵キャラクタから攻撃を受ける直前であることを容易に知ることができる。プレイヤはこの表示によってキャラクタカードを移動させて敵の攻撃を避けることができる。
【００２６】
つぎに図４のブロック図，図１０〜図１６Ｃのフローチャートおよび各表を参照しながら、このバトルゲームの動作，処理について説明する。
図１０は本発明にかかるカードゲーム機のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
コイン投入部２０にコインが投入されると、その情報はコイン関連装置２１，入出力制御装置２２を介してＣＰＵ１０に伝達される。ＣＰＵ１０のゲーム制御部１０ａはサブモニタ９を待ち受け画面表示からカードゲームを開始するための画面に表示する。プレイヤはサブモニタ９に表示される各選択画面の必要な項目をメニュー選択用コントロールバー５，決定ボタン３，キャンセルボタン４を用いることにより設定する。これにより自軍と敵キャラクタとの戦いのゲーム開始となる。
【００２７】
ゲームを開始するにはゲーム実行部１０ｃが画像投影兼カードスキャン面２に自軍リスト作成のための画面を表示する。プレイヤはキャラクタカード７０（図８Ａ参照）を画像投影兼カードスキャン面２に載置することとなる。
載置されたキャラクタカードはカードスキャン処理部１０ｂによってカメラ制御部１３にスキャン指令が出され、ＣＣＤカメラ１４は画像投影兼カードスキャン面２をスキャンしイメージ画面を撮像する。このイメージ画像は画像認識処理部１０ｄに送られ、画像認識処理部１０ｄはこのイメージ画像のパターン（ＱＲコード）が表示されている部分を切り出し、切り出したパターンとカードの種類を認識するため各カード種別対応のＱＲコード認識用パターンと比較し、一致するＱＲコード認識用パターンを取り出す。ＱＲコード認識用パターンはカードの種類（カードＩＤ）が対応付けられているので、表１に例示するように各カードのデータベースネーム（ロックオンカード，偵察カード，キャラクタカード），Ｉｎｄｅｘを得、カードＩＤを認識できる。このようにして得たスキャンリストから自軍リストを作成する。スキャンリストおよび自軍リストはＲＡＭ１１に格納される。
【００２８】
このようにしてプレイヤの手持ちの載置された透明カードをスキャンし、このスキャンによってカードＩＤを得、ゲーム実行部１０ｃは自軍リストの作成処理を行う（ステップ（以下「Ｓ」という）００１）。表４がこのステップで作成される自軍リストの作成例である。登録時の各カードＩＤの位置（Ｘ，Ｙ）および回転の情報は０であり、Ｗｏｒｋにカードの種類に応じた作業領域が確保される。このカード位置（Ｘ，Ｙ）および回転の情報は自軍リスト情報更新時（バトル中）にスキャン処理された情報で上書きされる。例えば表３に示すようなカード位置（Ｘ，Ｙ）および回転の情報が上書きされるのは既にのべた通りである。なお、スキャン処理によって得られる上書きされるカード位置（Ｘ，Ｙ）および回転の情報はカード位置・回転情報演算部１０ｅよって演算される。カード位置・回転情報演算部１０ｅはＱＲコードが画像投影兼カードスキャン面２のどの位置でスキャンされたかによってカードの位置（Ｘ，Ｙ）を算出し、さらに基準マークの各位置関係により回転角度を演算する。
【００２９】
自軍リストを作成すると、つぎにゲーム実行部１０ｃはバトル処理を行う（Ｓ００２）。バトル処理ではフレーム毎にスキャンを実行しカードの位置と回転を取得し、自軍リストのＣａｒｄＰｏｓＸ，ＣａｒｄＰｏｓＹ，ＣａｒｄＲｏｔのコピーを行うという自軍リスト情報更新，敵思考を反映し、敵リストの作成や自軍リスト行動処理を行う。
ついでバトル処理による結果を表示する（Ｓ００３）。すなわち、画像処理部１７に指示を出し、サブモニタ９にバトルの結果の表示を行う。
以上のゲーム機の処理の流れによってプレイヤのゲームは終了するが、ゲーム制御部１０ａはゲーム機を終了する時間（例えば午後１０時）になったか否かを判断し（Ｓ００４）、午後１０時になれば、ゲーム機のメイン処理を終了する。これは電源を落としてゲーム機のその日の営業の終了とする処理である。ゲーム機終了時間になっていなければ、Ｓ００１に戻り、プレイヤのつぎのゲーム開始に対し処理を続行する。
【００３０】
図１１は本発明にかかるカードゲーム機のカードスキャン処理の流れを説明するためのフローチャートである。
図１０のメイン処理でのゲーム開始時のカード載置時のスキャンや、ゲーム処理中にカードが移動したときの位置，回転情報などを得るために随時カードのスキャンが実行される。ここで、ＳｃａｎＬｉｓｔ〔〕はスキャンリストの配列を示すもので、Ｓｍａｘはスキャンリスト要素数、すなわち画像投影兼カードスキャン面に載置されているカードの数を示す。カードスキャン処理部１０ｂは、スキャンリストをクリアする（Ｓ１０１）。すなわち一旦、Ｓｍａｘ＝０としてスキャンリスト要素数を０にする。
【００３１】
スキャンリストをクリアした後は、画像投影兼カードスキャン面２をスキャンする（Ｓ１０２）。スキャンにより表３に例示するように新しいスキャンリストが作成される（Ｓ１０３）。
スキャンリストは画像投影兼カードスキャン面２に載置されている各カードについてスキャンを行い、イメージ画像を得て、それそれのカードＩＤ，位置（Ｘ，Ｙ）および回転の情報を得て、多数のカードをリストとして作成したものである。例えばカード３枚で行うゲームであれば、スキャンリスト要素数は３となり、スキャンリストはカード〔０〕，〔１〕，〔２〕で形成されたものとなる。これらはＲＡＭ１１に一時的に格納される。
【００３２】
図１２は自軍リスト作成処理の流れを説明するためのフローチャートである。
プレイヤが戦闘開始前に、手持ちの透明カードをスキャンしスキャンリストを作成して自軍リストを作成するものである。ここで、ＭｙＬｉｓｔ〔〕は自軍リスト配列を示すものである。これはＲＡＭ１１に作られたスキャンリストをコピーしてＲＡＭ１１に他のアドレス（表４のＷｏｒｋのアドレス）領域を作り、そこに自軍リストを作成するものである。Ｍｍａｘは自軍リスト要素数であり、自軍リストのカードの数を示している。
透明カードの自軍カードを画像投影兼カードスキャン面２に搭載すると、カードスキャン処理部１０ｂは、スキャンを実行する（Ｓ２０１）。スキャン内容は図１１に示すように処理される。ついで自軍リストをクリアしＳｍａｘ＝０とする（Ｓ２０２）。
【００３３】
Ｓ２０３とＳ２０９の間がループによる処理になっており、このループではスキャンしてＳｍａｘの数、ここでは透明カードが３枚であるので、３回Ｓ２０３とＳ２０９の間の処理をして回ることとなる。Ｓ２０３はこのような処理（Ｉ＝０ＴＯＳｍａｘ−１）を行う開始のステップである。また、Ｓ２０４とＳ２０６の間がループによる処理になっており、自軍リストの数、例えば３枚であれば、３回Ｓ２０４とＳ２０６の間の処理をして回ることとなる。Ｓ２０４はこのような処理（Ｊ＝０ＴＯＭｍａｘ−１）を行う開始のステップである。
つぎにＳ２０５ではＳｃａｎＬｉｓｔ〔Ｉ〕．カードＩＤ！＝ＭｙＬｉｓｔ〔Ｊ〕．カードＩＤ；Ｓｍａｘ＋＝１？の判定がなされる。ＳｃａｎＬｉｓｔ〔Ｉ〕の〔Ｉ〕はスキャンリストの３枚のカードが〔０〕，〔１〕，〔２〕というように指定される状態を示すもので、例えばＳｃａｎＬｉｓｔ〔０〕では、表３のスキャンリストの１行目のカードが指定される。そしてＭｙＬｉｓｔ〔Ｊ〕の〔Ｊ〕は上記スキャンリストの各指定に対し自軍リストが３枚であれば、〔０〕，〔１〕，〔２〕が指定されることを示すもので、スキャンリストの各行と自軍リストの各行との比較が行われる。比較処理ではｎｏｔ  ｅｑｕａｌ判定がなされる。
【００３４】
そして例えば最初のＳｃａｎＬｉｓｔ〔０〕がＭｙＬｉｓｔ〔０〕と同じでないと判定した場合、スキャンリストのＳｃａｎＬｉｓｔ〔０〕のカードがマイリストカードとしてコピーされる（Ｓ２０７）。すなわち、新しいカードとして追加される。
ＳｃａｎＬｉｓｔ〔０〕がＭｙＬｉｓｔ〔０〕と同じカードであるならば、ＭｙＬｉｓｔ〔０〕がＳｃａｎＬｉｓｔ〔１〕と同じカードであるか否かを判定する。このようにしてＳｃａｎＬｉｓｔ〔０〕がＭｙＬｉｓｔ〔０〕，〔１〕，〔２〕に対し判定を行う。
このようにしてＳｃａｎＬｉｓｔ〔０〕がＭｙＬｉｓｔ〔０〕，〔１〕，〔２〕と同じものは追加のカードとしてコピーせず、異なるものがＭｙＬｉｓｔ〔０〕，〔１〕，〔２〕のいずれかとしてＳｃａｎＬｉｓｔ〔０〕がコピーすなわち新しいカードとして追加される。
ＳｃａｎＬｉｓｔ〔０〕についてＳ２０４〜Ｓ２０６のループの処理を終了すると、つぎにスキャンカードが３枚目以下であるか否かを判定する（Ｓ２０８）。３枚目以下であれば、Ｓ２０９のステップに移行し、Ｓ２０４に戻りスキャンリストの次と自軍カードの全てのカードについて一致判定に進む。この例ではＳｃａｎＬｉｓｔ〔０〕は１枚目であるのでＳ２０３からＳｃａｎＬｉｓｔ〔１〕の２枚目のカードについてＳ２０４〜Ｓ２０６の判定を行う。このような繰り返し処理をＳｃａｎＬｉｓｔ〔２〕の３枚目のカードについても行う。
一方、スキャンカードが３枚目以上（ＳｃａｎＬｉｓｔ〔２〕）になっていれば、プレイヤに対し、このような自軍リスト作成のカードの組み合わせで良いかを確認するため画面を表示する（Ｓ２１０）。そしてプレイヤが終了操作をすれば、自軍リスト作成処理が終了する。Ｓ２１０においてプレイヤが終了操作をしなければ、Ｓ２０１のスキャン実行に戻り、再度スキャンして自軍リストを作成するＳ２０２以降の処理に移行する。
このようにして新たなスキャンリストのカードが追加されているか否かを判定し、追加されていれば自軍リストに追加する処理を行う。
【００３５】
図１３はバトル処理の流れを説明するためのフローチャートである。
自軍リスト作成が終了し、プレイヤの操作に従ってゲーム実行部１０ｃはゲームを開始すると、プレイヤの操作にしたがったバトル処理が行われる。まず、ゲームオーバ（例えば自軍がすべて破壊されたなど）か否かを判定し（Ｓ３０１）、ゲームオーバであれば、ゲームを終了する。ゲームオーバでなければ、図１１のスキャンを実行する（Ｓ３０２）。そして自軍リスト情報を更新する（Ｓ３０３）。ついで敵思考を反映し、敵リストをＲＡＭ１１に作成する（Ｓ３０４）。そして自軍リスト行動処理を行い（Ｓ３０５）、フレーム同期を取った後、Ｓ３０１に戻る。
【００３６】
図１４は自軍リストの情報更新処理の流れを説明するためのフローチャートである。
これは図１３のＳ３０３の処理であり、自軍リストが既に作られており、カードが３枚選択され、それぞれについて位置が変化していたり、回転が変わっていたりする場合、フレーム毎に表４のＣａｒｄＰｏｓＸ，ＣａｒｄＰｏｓＹ，ＣａｒｄＲｏｔを書き換える処理を行うものである。
Ｓ４０１とＳ４０６の間がループによる処理になっており、自軍リストの数、例えばカードが３枚であれば、３回Ｓ４０１とＳ４０６の間の処理をして回ることとなる。Ｓ４０１はこのような処理（Ｉ＝０ＴＯＭｍａｘ−１）を行う開始のステップである。また、Ｓ４０２とＳ４０５の間がループによる処理になっており、スキャンリストの数、例えば３枚であれば、３回Ｓ４０２とＳ４０５の間の処理をして回ることとなる。Ｓ４０２はこのような処理（Ｊ＝０ＴＯＳｍａｘ−１）を行う開始のステップである。
【００３７】
つぎにＳ４０３ではＳｃａｎＬｉｓｔ〔Ｊ〕．ＣａｒｄＩＤ＝ＭｙＬｉｓｔ〔Ｉ〕．ＣａｒｄＩＤ？の判定がなされる。自軍リストの指定した行（最初は０の行）とスキャンリストの指定した行との比較が行われる。比較処理では内容（位置（Ｘ，Ｙ）情報，回転情報）が同じか否か判定する。
同じであれば、ＭｙＬｉｓｔ〔Ｉ〕の各フィールド値をＳｃａｎＬｉｓｔ〔Ｊ〕で書き換える（Ｓ４０４）。すなわちＳ４０２とＳ４０４の間の処理では、ＭｙＬｉｓｔ〔０〕に対しＳｃａｎＬｉｓｔ〔０〕，〔１〕，〔２〕について同じか否かの判定をし、同じであればＭｙＬｉｓｔ〔０〕を同じＳｃａｎＬｉｓｔ〔Ｊ〕で書き換える。同じでなければ、書き換えることはない。
つぎにＭｙＬｉｓｔ〔１〕，〔２〕についてもＳｃａｎＬｉｓｔ〔０〕，〔１〕，〔２〕について同じか否かの判定をし、同じであればＭｙＬｉｓｔ〔０〕，〔２〕を同じＳｃａｎＬｉｓｔ〔Ｊ〕で書き換える。同じでなければ書き換えない。
書き換えはＭｙＬｉｓｔ〔Ｉ〕．ＣａｒｄＰｏｓＸ＝ＳｃａｎＬｉｓｔ〔Ｊ〕．ＣａｒｄＰｏｓＸ，ＭｙＬｉｓｔ〔Ｉ〕．ＣａｒｄＰｏｓＹ＝ＳｃａｎＬｉｓｔ〔Ｊ〕．ＣａｒｄＰｏｓＹ，ＭｙＬｉｓｔ〔Ｉ〕．ＣａｒｄＲｏｔ＝ＳｃａｎＬｉｓｔ〔Ｊ〕．ＣａｒｄＲｏｔでなる。
このようにして自軍リストのすべての行について書き換えのための処理を終了すると、自軍リスト情報更新処理を終了する。自軍リストのすべての行についてスキャンリストの内容が変わっていなければ、いずれの行の自軍リストも更新されない。すなわち、プレイヤがカードを移動させなければ、自軍リストのデータは変わることはない。
【００３８】
図１５は自軍リスト行動処理の流れを説明するためのフローチャートである。
これは図１３のＳ３０５の行動処理の詳細であり、バトル中の各カードの表２−１，表２−２，表２−３で示されている、ＤａｔａＢａｓｅのＦｕｎｃ欄に示された行動関数を実行するものである。
まず、Ｓ５０１とＳ５０３の間がループの処理になっており、自軍リストの数、例えばカードが３枚であれば、３回Ｓ５０１とＳ５０３の間を処理して回ることとなる。
Ｓ５０１はこのような処理（Ｉ＝０ＴＯＭｍａｘ−１）を行う開始のステップである。最初の自軍リストの行についてＭｙＬｉｓｔ〔〕の行動関数を実行する。これが実行されると、Ｓ５０３からＳ５０１に移行する。つぎに自軍リストのつぎの行について行動関数を実行する。このようにして自軍リストのすべての行について行動関数を実行すると、自軍リスト行動処理は終了する。
【００３９】
図１６Ａは行動関数Ａの処理の流れを説明するためのフローチャートである。
これはプレイヤが移動するロックオンカードがロックオンの範囲に敵を捕らえていれば、タイマを起動し、そのタイマのカウント値がある値に蓄積すると攻撃する処理である。  図１５の行動処理というループを何回か回ってくるときに、常にロックオンした状態で連続してこの行動関数Ａに入ると回ってきた回数でタイマがカウントされ、タイマのカウント値が増加し、所定の回数に達したときに敵キャラクタを攻撃することとなる。この行動関数はフレーム毎に入り、例えば、１０フレーム連続でロックオン状態となれば、敵キャラクタの攻撃となる。
ここで、ＦｉｎｄＬｉｓｔ〔〕は認識済み敵リストであり、Ｆｍａｘは認識済み敵リスト要素数である。すなわち、敵キャラクタの数である。
【００４０】
ゲーム実行部１０ｃは、画像投影兼カードスキャン面２に投影された敵キャラクタ５１が前回ロックオン状態（フラグが立っている）か否かを判定する（Ｓ６０１）。そして、フラグが立っていれば、そのロックオンカード５０が今回もロックオン状態か否かを判定する（Ｓ６０２）。すなわちロックオン範囲内に敵キャラクタの位置（Ｘ，Ｙ）が捕らえられているか否かを判定する。捕らえられていれば、つぎにロックオン継続時間は一定時間に達したか否かを判定する（Ｓ６０３）。一定時間に達した場合には敵キャラクタ５１にダメージ処理を与える（Ｓ６０５）。例えば、墜落の軌跡を示す画像に切り替え、画像投影兼カードスキャン面２に投影する。
【００４１】
つぎにその敵キャラクタについて非ロックオン状態に移行し、ロックオン継続時間をリセットする。一方、Ｓ６０３でロックオン継続時間が一定時間に達していない場合にはロックオン継続時間を加算する（Ｓ６０４）。これは加算によって所定の時間増加すれば、つぎのフレームでのＳ６０３の判定処理のロックオン継続時間は一定時間に達することとなる。
また、Ｓ６０２で、敵キャラクタがロックオン範囲に捕捉されていない場合、非ロックオン状態に移行し、ロックオン継続時間をリセットする（Ｓ６０７）。さらにＳ６０１において前回ロックオン状態（フラグが立っている）でない場合、Ｓ６０８とＳ６１１の間がループの処理になっており、認識済み敵リストの数、例えば４個であれば、４回Ｓ６０８とＳ６１１の間を処理して認識済み敵キャラクタがロックオンされているか調べることとなる。Ｓ６０８はこのような処理（Ｉ＝０ＴＯＦｍａｘ−１）を行う開始のステップである。
【００４２】
Ｓ６０９においてＦｉｎｄＬｉｓｔ〔ｉ〕の座標が所定の領域に捕捉されているか否かを判定する（Ｓ６０９）。捕捉されていれば、その捕捉されている敵キャラクタのロックオン状態の要素（番号）を記憶するとともにロックオン状態（フラグを立てる）にし（Ｓ６１０）、Ｓ６１１からＳ６０１に移行する。つぎに敵リストのつぎの行についてロックオン状態を調べる。４個の敵キャラクタすべてについてロックオン状態を調べると、Ｓ６０８〜Ｓ６１１のループを抜け行動関数Ａを抜ける。
【００４３】
図１６Ｂは行動関数Ｂの処理の流れを説明するためのフローチャートである。
偵察カードについて、敵キャラクタを捕らえた場合に拡大表示し、以後敵キャラクタを表示し続ける処理である。最初は敵キャラクタは未認識であり、座標を持っているが、その敵キャラクタを発見する（座標をカード内の範囲に捕捉）と、認識済みキャラクタリストに追加し、その敵キャラタを以後表示する。ここで、ＵｎｆｉｎｄＬｉｓｔ〔〕は未認識敵リストであり、Ｕｍａｘは未認識敵リスト要素数で、認識されていない敵キャラクタの数である。
この図１６ＢのＳ７０１〜Ｓ７０４，Ｓ７０７〜Ｓ７１１は図１６ＡのＳ６０１〜Ｓ６０４，Ｓ６０７〜Ｓ６１１と同じ処理であるので、同じ処理のステップについてはその説明の一部を省略する。図１６ＡのＳ６０８〜Ｓ６１１は認識済み敵リストについて処理を行うものであるが、Ｓ７０８〜Ｓ７１１の処理では未認識敵リストの処理を行う点で異なるが処理の内容は同じである。また、異なる処理のステップはＳ７０５，Ｓ７０６，Ｓ７１２である。
【００４４】
Ｓ７０３において未認識敵キャラタのロックオン状態が一定時間に達すると、Ｓ７０５においてその敵キャラクタを未認識リストから認識済み敵リストに移動する。そして、Ｓ７０６で未認識リストから認識済み敵リストに移動した敵キャラクタを削除する。このように処理した後はこの認識した敵キャラクタを捕らえているということを意味するロックオン状態を非ロックオン状態にする。
このようにして敵キャラクタを捕らえた場合に拡大表示し、以後敵キャラクタを表示し続ける。
【００４５】
図１６Ｃは行動関数Ｃの処理の流れを説明するためのフローチャートである。
プレイヤがキャラクタカードを載置しておくと、敵キャラクタから攻撃を受けるが、その状態を処理するものである。ここで、Ｗｏｒｋ．ＨＰは残りライフを示し、Ｗｏｒｋ．ＭＰは残り魔力を示している。
まず、自軍のキャラクタのＨＰが０になっているか否かの判定をする（Ｓ８０１）。すなわちＷｏｒｋ．ＨＰ＞０か否かを判定する。Ｗｏｒｋ．ＨＰ＞０であれば、つぎに自分にダメージを与えた敵キャラクタが存在するか否か、すなわちダメージを受けたか否かを判定する（Ｓ８０２）。一方、ＨＰが０になっていれば、行動不能のパターンに切り替え（Ｓ８０７）、画面にその状態の画像を表示する。例えば、キャラクタが死んでいる画像を表示する。Ｓ８０２において、ダメージを受けた場合、ダメージパターンに切り替え、そのダメージを受けている画像表示にする（Ｓ８０３）。すなわち、画面のＨＰやＭＰを書き換える。
【００４６】
ダメージを受けていない場合はつぎに自分をロックオンしている敵キャラクタが存在するか否かを判定する（Ｓ８０４）。自分をロックオンしている敵キャラクタが存在すると、自軍のキャラクタをロックオン状態（例えばキャラクタの表示が汗をかいた表示など）に切り替える（Ｓ８０５）。これを見たプレイヤはつぎにこのカードのロックオン状態を解除するために画像投影画面の位置を移動させる操作をすることになる。自分をロックオンしている敵キャラクタが存在しなければ、ダメージも受けていないし、ロックオン状態ではないので通常のパターンに切り替える（Ｓ８０６）。すなわちキャラクタカードの下部のキャラクタの能力はそのままのＨＰ，ＭＰの表示であり、この表示はキャラクタカードの移動に伴い、常にキャラクタカードの下部に表示するように画面のＨＰ，ＭＰの画像が移動する。
【００４７】
以上の実施の形態は、図３Ａに例示するカードを用いる場合について説明したが、図３Ｂのカードについても同様に用いることができる。図３ＢのカードはＱＲコードではなくＲＦＩＤを搭載し、カードＩＤをＲＦＩＤのＩＣメモリ部に記憶されたものであり、このようなカードを用いる場合には、ゲーム機の画像投影兼カードスキャン面の裏面側の近辺にＲＦＩＤリーダ／ライタを設置する必要がある。このＲＦＩＤリーダ／ライタの読み込みによってカードＩＤを認識する。
【産業上の利用可能性】
【００４８】
ゲーム出力画面にカードを配置し、このカードを認識することにより行うカードゲーム機である。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】本発明による透明カードを用いたカードゲーム機の外観を示す斜視図である。
【図２】カードゲーム機の筐体の断面図である。
【図３Ａ】カードの不可視データマークの一例を説明するための図である。
【図３Ｂ】カードの不可視データマークの他の例を説明するための図である。
【図４】本発明による透明カードを用いたカードゲーム機の回路の実施の形態を示すブロック図である。
【図５】本発明にかかる透明カードを画像投影面に載置した状態を示す図である。
【図６Ａ】本発明にかかる透明カードの一例としてロックオンカードの具体例を示す図である。
【図６Ｂ】ロックオンカードで敵キャラクタに照準を合わせた状態を示す図である。
【図７Ａ】本発明にかかる透明カードの一例として偵察カードの具体例を示す図である。
【図７Ｂ】偵察カードで敵キャラクタを拡大表示している状態を示す図である。
【図８Ａ】本発明にかかる透明カードの一例としてキャラクタカードの具体例を示す図である。
【図８Ｂ】キャラクタカードを画像投影面に載置した状態を示す図である。
【図９】従来のカードの一例を説明するための図である。
【図１０】本発明にかかるカードゲーム機のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本発明にかかるカードゲーム機のカードスキャン処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１２】自軍リスト作成処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１３】バトル処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１４】自軍リストの情報更新処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１５】自軍リスト行動処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１６Ａ】行動関数Ａの処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１６Ｂ】行動関数Ｂの処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【図１６Ｃ】行動関数Ｃの処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
【００５０】
１  カードゲーム機
２  画像投影兼カードスキャン面（モニタ兼カードスキャン面）
３  決定ボタン
４  キャンセルボタン
５  メニュー選択用コントロールバー
６  透明カード
７  ゲーム機タイトル表示部
８  スピーカ
９  サブモニタ
１０  ＣＰＵ
１１  ＲＡＭ
１２  ＲＯＭ
１３  カメラ制御部
１４  ＣＣＤカメラ
１５  映像制御部
１６  プロジェクタ
１７  画像処理部
１８  サウンド処理部
２０  コイン投入部
２１  コイン関連装置
２２  入出力制御装置
２３  バックアップメモリ
２５  ＬＥＤ駆動部
２６  ＬＥＤ光源（赤外線光源）
５０  ロックオンカード
６０  偵察カード
７０  キャラクタカード
【図１】
0005403953.tif 000008
【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図４】
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【図５】
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【図６Ａ】
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【図７Ａ】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図１０】
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【図１１】
0005403953.tif 000019
【図１２】
0005403953.tif 000020
【図１３】
0005403953.tif 000021
【図１４】
0005403953.tif 000022
【図１５】
0005403953.tif 000023
【図１６Ａ】
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【図１６Ｂ】
0005403953.tif 000025
【図１６Ｃ】
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【図６Ｂ】
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【図７Ｂ】
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【図９】
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