(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に配置された役物を制御する役物制御基板を備える遊技機であって、
前記役物制御基板は、
前記役物を制御するための制御プログラムを書き換え可能に記憶する不揮発性メモリと、
当該役物制御基板を制御する基板から送信されたコマンド及び前記制御プログラムに基づいて、前記役物を制御するＣＰＵと、
当該役物制御基板を前記遊技機の構成部品又は前記制御プログラムの書き換えを行うデバイスと電気的に繋ぐための伝送線が着脱可能に接続されるコネクタとを備え、
前記ＣＰＵは、前記役物のリユースが可能か否かを判定し、当該判定の結果に応じた駆動態様で当該役物を駆動させる、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に設けられている可動役物を制御する役物制御基板、及びその役物制御基板を備えるパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機では、遊技盤に設けられた各種のランプを点灯させたり、可動役物に設けられたＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）を発光させながらモータの駆動力によって可動役物を動作させることによって、興趣性を高める様々な演出が行われている。ところが、近年の遊技機においては、ＬＥＤの発光パターンやモータの動作パターンが多様化する傾向があり、可動役物を制御する演出制御基板のＣＰＵに過度の負荷がかかるという問題があった。
【０００３】
このような問題を解決すべく、可動役物を制御する役物制御基板（サブ統合基板）を演出制御基板とは別に設けた遊技機が提案されている（例えば特許文献１参照）。この特許文献１に記載の遊技機は、多色発光可能なＬＥＤが実装された基板を備える回転役物がモータの回転軸に固定されてなる回転ユニットと、ＣＰＵ、ＲＯＭ、及びＲＡＭが実装された役物制御基板とを備えている。役物制御基板のＣＰＵは、演出制御基板から役物制御信号を受信すると、受信した役物制御信号及びＲＯＭに記憶されている制御プログラムに基づいて、ＬＥＤの発光制御、及びモータの駆動制御を行う。このように、可動役物の制御を役物制御基板に行わせることにより、演出制御基板の処理負荷が軽減される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−２５５３３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、資源の有効利用が強く求められている昨今においては、ホールから撤去された遊技機から役物制御基板を取り外して、その役物制御基板を新たな遊技機に搭載するといったリユースを行うことが望ましい。しかしながら、役物制御基板と他の構成部品（ＬＥＤが実装された基板や演出制御基板等）との着脱が面倒である上に、可動役物のＬＥＤの発光パターンやモータの動作パターンが遊技機の機種によって異なるのでＲＯＭを載せ換える必要があるといった理由から、役物制御基板のリユースは困難であった。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、遊技機の可動役物の制御プログラムを記憶するメモリを載せ換えることなく容易にリユースすることができる役物制御基板、及びその役物制御基板を備えるパチンコ遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明に係る役物制御基板は、パチンコ遊技機（１）の遊技盤（２）に配置された役物を制御する役物制御基板（１６０）であって、当該役物制御基板（１６０）にソケットを介さずに直接実装され、前記役物を制御するための制御プログラムを書き換え可能に記憶する不揮発性メモリ（１６２）と、当該役物制御基板（１６０）を制御する基板（１５０）から送信されたコマンド及び前記制御プログラムに基づいて、前記役物を制御するＣＰＵ（１６１）と、当該役物制御基板（１６０）を前記パチンコ遊技機（１）の構成部品又は前記制御プログラムの書き換えを行うデバイスと電気的に繋ぐための伝送線が着脱可能に接続されるコネクタ（１９１〜１９４）とを備える。
【０００９】
当該役物制御基板（１６０）は、ケース（１８１）に収容されており、前記コネクタ（１９１〜１９４）は、前記ケース（１８１）に設けられた開口（２０１〜２０４）を通じて当該ケース（１８１）の外側に露出されていてもよい。
【００１０】
前記役物は、発光素子（１７１）を発光させて演出を行う装飾役物（７）であって、前記ＣＰＵ（１６１）は、前記発光素子（１７１）のリユースが可能か否かを判定する第１判定手段（６４）、及び前記第１判定手段（６４）の判定結果を報知する第１報知手段（６５）として機能してもよい。
【００１１】
前記ＣＰＵ（１６１）は、前記発光素子（１７１）の通電時間を検出して、その総通電時間を前記不揮発性メモリ（１６２）に格納する第１検出手段（６１）として機能し、前記第１判定手段（６４）は、前記総通電時間が設定時間を超えたか否かに基づいて、前記発光素子（１７１）のリユースが可能か否かを判定する。
【００１２】
前記第１報知手段（６５）は、前記発光素子（１７１）を通常とは異なる発光パターンで発光させることにより、前記第１判定手段（６４）の判定結果を報知してもよい。
【００１３】
前記役物は、モータ（１７２）の駆動力を受けて動作することにより演出を行う装飾役物（７）であって、前記ＣＰＵ（１６１）は、前記モータ（１７２）のリユースが可能か否かを判定する第２判定手段（６６）、及び前記第２判定手段（６６）の判定結果を報知する第２報知手段（６７）として機能してもよい。
【００１４】
前記ＣＰＵ（１６１）は、前記モータ（１７２）の回転数を検出して、その総回転数を前記不揮発性メモリ（１６２）に格納する第２検出手段（６２）として機能し、前記第２判定手段（６６）は、前記総回転数が設定数を超えたか否かに基づいて、前記モータ（１７２）のリユースが可能か否かを判定する。
【００１５】
前記第２報知手段（６７）は、前記モータ（１７２）を通常とは異なる動作パターンで駆動させることにより、前記第２判定手段（６６）の判定結果を報知してもよい。
【００１６】
前記役物は、発光素子（１７１）を発光させながらモータ（１７２）の駆動力を受けて動作することにより演出を行う装飾役物（７）であって、前記ＣＰＵ（１６１）は、前記発光素子（１７１）の通電時間を検出して、その総通電時間を前記不揮発性メモリ（１６２）に格納する第１検出手段（６１）、及び前記発光素子（１７１）の耐用時間に対する前記総通電時間の割合に応じた個数だけ前記発光素子（１７１）を発光させる第３報知手段（７３）として機能してもよい。
【００１７】
前記役物は、発光素子（１７１）を発光させながらモータ（１７２）の駆動力を受けて動作することにより演出を行う装飾役物（７）であって、前記ＣＰＵ（１６１）は、前記モータ（１７２）の回転数を検出して、その総回転数を前記不揮発性メモリ（１６２）に格納する第２検出手段（６２）、及び、前記モータ（１７２）の耐用回転数に対する前記総回転数の割合に応じた個数だけ前記発光素子（１７１）を発光させる第４報知手段（７４）として機能してもよい。
【００１８】
前記コネクタは、前記基板（１５０）を前記役物制御基板（１６０）と電気的に繋ぐ伝送線が着脱可能に接続される第１コネクタ（１９１）を含んでいてもよい。
【００１９】
前記コネクタは、前記発光素子（１７１）を前記役物制御基板（１６０）と電気的に繋ぐ伝送線が着脱可能に接続される第２コネクタ（１９２）を含んでいてもよい。
【００２０】
前記コネクタは、前記モータ（１７２）を前記役物制御基板（１６０）と電気的に繋ぐ伝送線が着脱可能に接続される第３コネクタ（１９３）を含んでいてもよい。
【００２１】
前記コネクタは、前記制御プログラムを書き換えるための伝送線が着脱可能に接続される第４コネクタ（１９４）を含んでいてもよい。
【００２２】
前記第１コネクタ（１９１）に接続される伝送線は、前記コマンドをシリアル転送するためのシリアル信号線であってもよい。
【００２３】
本発明に係るパチンコ遊技機は、上記役物制御基板を備えている。
【発明の効果】
【００２４】
この発明によれば、役物制御基板を容易にリユースすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２５】
【図１】遊技機１の概略正面図
【図２】遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】役物ユニット７０の概略斜視図
【図５】遊技機１の制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図６】役物基板ユニット１８０の分解斜視図
【図７】コネクタ１９１〜１９４にコネクタ２１１〜２１４が挿し込まれる様子を示す役物基板ユニット１８０の概略斜視図
【図８】第１の実施形態に係る役物制御基板１６０の機能構成の一例を示す機能構成図
【図９】第１の実施形態に係る役物制御基板１６０で行われる処理の一例を示すフローチャート
【図１０】第２の実施形態に係る役物制御基板１６０の機能構成の一例を示す機能構成図
【図１１】ＬＥＤ１７１が発光した様子を示す可動役物７の斜視図
【図１２】第２の実施形態に係る役物制御基板１６０で行われる処理の一例を示すフローチャート
【図１３】第３の実施形態に係る役物制御基板１６０の機能構成の一例を示す機能構成図
【図１４】第３の実施形態に係る役物制御基板１６０で行われる処理の一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００２６】
（第１の実施形態）
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の第１の実施形態に係る役物制御基板を備えるパチンコ遊技機について説明する。
【００２７】
［遊技機１の概略構成］
まず、パチンコ遊技機１（以下、「遊技機１」と略称する。）の概略構成及び動作について説明する。図１は、遊技機１の概略正面図である。遊技機１は、例えば遊技者の所定操作によって打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたパチンコ遊技機である。図１に示されるように、遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材５とを備えている。枠部材５は、遊技盤２に対して蝶番（不図示）を介して開閉可能に構成されると共に、遊技盤２に対して着脱可能に構成されている。
【００２８】
遊技盤２の前面側に、遊技球により遊技を行うための遊技領域２０が設けられている。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計方向へ回転させると、ハンドル３１の回転角度に応じた打球力で発射装置（不図示）から遊技球が発射される。遊技盤２には、遊技球を案内するガイド部材（不図示）が設けられており、発射装置から発射された遊技球は、このガイド部材によって遊技領域２０の上部位置へ案内される。遊技球は、遊技領域２０に配置された不図示の遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら、遊技盤２の前面に沿って下方へと落下する。
【００２９】
遊技領域２０における遊技盤２の前面には、入賞や抽選に関する役物として、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４、及びゲート２５が設けられている。また、遊技領域２０における遊技盤２の前面には、入賞口２１〜２４に入らなかった遊技球を遊技領域２０の外へ排出する排出口２６が設けられている。
【００３０】
第１始動口２１及び第２始動口２２は、第１始動口２１を第２始動口２２の上側として所定の間隔を隔てて上下二段に配置されている。第１始動口２１に遊技球が入ると入賞して第１特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。すなわち、第１始動口２１は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）及び／又は予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第１特別図柄表示器４１）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。第２始動口２２に遊技球が入ると入賞して第２特別図柄抽選（大当たり抽選）が始動する。すなわち、第２始動口２２は、予め定められた特別電動役物（大入賞口２３）及び／又は予め定められた特別図柄表示器（例えば、後述する第２特別図柄表示器４２）を作動させることとなる、遊技球の入賞に係る入賞口である。
【００３１】
第１始動口２１と第２始動口２２との間には、普通電動役物としての電動チューリップ２７が配置されている。電動チューリップ２７は、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有しており、一対の羽根部材が閉じた姿勢（図１参照）と、一対の羽根部材が開いた姿勢との間で姿勢変化可能に構成されている。一対の羽根部材は、電動ソレノイドの駆動によって姿勢変化すると共に、姿勢変化に伴って点灯又は点滅する。
【００３２】
電動チューリップ２７が閉じた状態では、電動チューリップ２７及び第１始動口２１によって第２始動口２２への進入路が閉じられており、遊技球が第２始動口２２へ入ることはない。遊技球がゲート２５を通過すると、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開閉抽選）が始動する。この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ２７の一対の羽根部材が規定時間（例えば６秒間）開いた状態を維持した後に閉じる動作が規定回数（例えば３回）繰り返される。このように、普通図柄抽選に当選することで、第２始動口２２が開放されて、遊技球が第２始動口２２に進入可能となる。
【００３３】
第２始動口２２の下方に大入賞口２３が設けられている。大入賞口２３は、特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）の結果に応じて開放される。大入賞口２３の開口部には、大入賞口２３を開閉するプレートが設けられている。大入賞口２３は、通常はこのプレートが遊技盤２と同一平面を形成する姿勢となっているために遊技球が入らない状態となっている。そして、特別図柄抽選に当選するとプレートの上端側が遊技盤２の前面側へ傾倒して遊技球が進入可能な状態となる。特別図柄抽選に当選すると、例えば所定条件（大入賞口２３が開いてから３０秒を経過、大入賞口２３への１０個の遊技球の入賞、開放累積時間が１．８秒以内等）を満たすまで上記プレートが大入賞口２３を開放した状態を維持した後に大入賞口２３を閉塞する動作が、所定回数（例えば１５回又は２回）繰り返される。なお、普通入賞口２４に遊技球が入賞しても抽選は始動しない。
【００３４】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、及び普通入賞口２４に遊技球が入って入賞すると、入賞した場所に応じた個数の賞球が払い出される。例えば、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞すると４個の賞球が払い出され、大入賞口２３に遊技球が入賞すると１３個の賞球が払い出され、普通入賞口２４に遊技球が入賞すると１０個の賞球が払い出される。なお、遊技球がゲート２５を通過しても遊技球が払い出されることはない。
【００３５】
図２は、遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１及び図２に示されるように、枠部材５には、上記ハンドル３１及びレバー３２の他に、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、及び皿３９が設けられている。
【００３６】
皿３９は、枠部材５から遊技機１の正面側へ突出するように設けられており、上述の発射装置へ供給される遊技球を一時的に溜めるものである。この皿３９には、上述のように払い出された遊技球（賞球）が排出される。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計方向へ回転させると、皿３９に溜められた遊技球が所定の時間間隔で発射装置へ供給されて、遊技領域２０へ発射される。取り出しボタン３４は、皿３９が設けられた位置近傍の前面に設けられている。遊技者が取り出しボタン３４を押下することによって皿３９の下面の一部が開口され、皿３９の下方に配置された箱（不図示）へ皿３９に溜まった遊技球を落下させることができる。なお、この皿５９は、１つの皿によって構成されてもよいし、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球のみを溜める下皿との２つの皿によって構成されてもよい。この場合、取り出しボタン３４は、下皿に設けられる。
【００３７】
停止ボタン３３は、ハンドル３１の下部側面に設けられている。遊技者がレバー３２を時計方向に回転させた状態で停止ボタン３３を押下することにより、遊技球の発射が一時的に停止される。
【００３８】
スピーカ３５及び枠ランプ３６は、遊技機１の遊技状態や状況を報知するための各種演出を行う。具体的には、スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行い、枠ランプ３６は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更、光の照射方向の変更等の光による演出を行う。
【００３９】
演出ボタン３７及び演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、皿３９の上面脇部に設けられる。演出キー３８は、中央キーと中央キーの周辺に配列された複数（ここでは４つ）の周辺キーとを有し、演出ボタン３７に隣接して皿３９の上面脇部に設けられる。遊技機１では、演出ボタン３７又は演出キー３８が押下されることによって所定の演出が行われる。例えば、遊技者は、演出キー３８の周辺キーを操作することにより、画像表示器６（図１参照）に表示されている複数の画像のいずれかを選択することが可能である。また、遊技者は、演出キー３８の中央キーを操作することにより、選んだ画像を情報として入力することが可能である。
【００４０】
図１に示されるように、遊技盤２の前面における遊技者により視認され易い位置に、各種演出のための画像を表示する画像表示器６が設けられている。画像表示器６は、遊技者によるゲームの進行に応じて、例えば、装飾図柄を表示することによって図柄抽選結果（図柄変動結果）を遊技者に報知したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による予告演出を表示したりする。なお、画像表示器６は、液晶表示装置、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ：電界発光）表示装置、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ：発光ダイオード）ドット表示装置、７セグメントディスプレイ（以下、７セグ表示装置と記載する）等によって構成されるが、他の任意の表示装置を利用してもよい。
【００４１】
遊技盤２の前面には、各種の演出に用いられる盤ランプ８及び可動役物７（本発明の装飾役物の一例）が配置されている。盤ランプ８は、遊技者によるゲームの進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。可動役物７は、発光しながら遊技盤２に対して回転することにより、各種の演出を行う。この可動役物７の構成については後に詳述する。
【００４２】
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する情報を表示するものである。図３に示されるように、表示器４は、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を備えている。
【００４３】
第１特別図柄表示器４１には、第１始動口２１に遊技球が入賞することに対応して変動する図柄を表示するものであり、例えば７セグ表示装置で構成される。第１特別図柄表示器４１は、例えば、第１始動口２１に遊技球が入賞した場合、特別図柄（第１特別図柄）を変動表示してその抽選結果を表示する。第２特別図柄表示器４２は、第２始動口２２に遊技球が入賞することに対応して変動する図柄を表示するものであり、例えば７セグ表示装置で構成される。第２特別図柄表示器４２は、例えば、第２始動口２２に遊技球が入賞した場合、特別図柄（第２特別図柄）を変動表示してその抽選結果を表示する。普通図柄表示器４５は、ゲート２５を遊技球が通過することに対応して変動する図柄を表示するものであり、例えばＬＥＤ表示装置で構成される。普通図柄表示器４５は、例えば、遊技球がゲート２５を通過した場合、普通図柄を変動表示してその抽選結果を表示する。
【００４４】
第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄抽選を保留している回数を表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄抽選を保留している回数を表示する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄抽選を保留している回数を表示する。例えば、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、又は普通図柄表示器４５によって表示図柄が変動表示されている期間（入賞１回分の変動表示が行われている間）に、遊技球が新たに入賞した場合、その入賞した遊技球に対する表示図柄の変動表示は、先に入賞した遊技球に対する変動表示が終了するまで、規定回数（例えば、４回）を限度に保留される。このような保留がなされていること及びその保留の数（未抽選回数）が、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、及び普通図柄保留表示器４６に表示される。例えば、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、及び普通図柄保留表示器４６は、それぞれ列設されたＬＥＤ表示装置で構成され、その発光態様によって保留回数を表示する。
【００４５】
遊技状態表示器４７は、遊技機１の電源投入時点における遊技状態を表示する。遊技機１には複数の遊技状態（例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態）が設定されている。そして、遊技機１の電源投入時点においては、遊技状態表示器４７によってその遊技状態が報知される。例えば、遊技状態表示器４７は、複数のＬＥＤ表示装置で構成され、その発光態様によって遊技状態を表示する。
【００４６】
［役物ユニット７０の構成］
次に、図４を参照して、役物ユニット７０の構成について説明する。ここで、図４は、役物ユニット７０の概略斜視図である。なお、図４では、第１ギヤ１７７及び第２ギヤ１７８の周面に形成されたギヤ歯や、回転軸１７４を支持する軸受け等の図示が省略されている。
【００４７】
図４に示されるように、役物ユニット７０は、遊技盤２の前面側に配置される可動役物７、可動役物７を回転させる役物モータ１７２（本発明のモータの一例）、及び可動役物７と役物モータ１７２を制御する役物基板ユニット１８０を備えている。
【００４８】
可動役物７は、２０個のＬＥＤ１７１（本発明の発光素子の一例）を点灯／消灯させながら回転することによって各種の演出を行うものである。図４に示されるように、可動役物７は、ＬＥＤ１７１が実装されたＬＥＤ基板１７０と、ＬＥＤ基板１７０の裏面及び周面を覆った状態でＬＥＤ基板１７０を支持するカバー１７３を備えている。ＬＥＤ１７１は、ＬＥＤ基板１７０に設けられたＬＥＤドライバから入力される電流の電流値に応じて所定の波長の光を発する発光素子である。各ＬＥＤ１７１は、赤色のＬＥＤ、緑色のＬＥＤ、又は青色のＬＥＤによって構成されている。
【００４９】
ＬＥＤ基板１７０は、本実施形態では平面視が円形のものであるが、ＬＥＤ基板１７０の形状はこれに限定されるものではない。すなわち、ＬＥＤ基板１７０の平面視の形状は、実装されるＬＥＤ１７１の数や配列等に応じて、楕円形、星形、菱形、その他の多角形、動植物の一部を模した形等であってもよい。
【００５０】
カバー１７３は、ＬＥＤ基板１７０が例えばネジ止めによって固定されることによって、ＬＥＤ基板１７０を支持する。カバー１７３の裏面側に回転軸１７４が固定されている。この回転軸１７４は、役物本体１６９に設けられた軸受け（不図示）によって回転可能に支持されている。回転軸１７４の先端側には、役物モータ１７２の駆動力を回転軸１７４へ伝達する第２ギヤ１７８、及び役物制御基板１６０とＬＥＤ基板１７０とを電気的に接続するスリップリング１７５が固定されている。
【００５１】
スリップリング１７５には、ＬＥＤ基板１７０から回転軸１７４に巻き付けるようにして配線された信号線、クロック線、電源線等と電気的に接続されている。また、スリップリング１７５は、後述する役物制御基板１６０（図５及び図６参照）と信号線、クロック線、信号線等の伝送線を介して電気的に接続された端子基板１７９の端子ピンが周面の電極部に圧接されることによって、ＬＥＤ基板１７０と役物制御基板１６０との電気的な接続を行う。なお、本実施形態では、ＬＥＤ基板１７０と役物制御基板１６０とがスリップリング１７５を介して電気的に接続されている形態について説明するが、スリップリング１７５を用いずにこれらの基板が接続されてもよい。例えば、役物制御基板１６０側から延出された信号線、クロック線、電源線等の伝送線を、弛んだ状態で回転軸１７４内を挿通させて、ＬＥＤ基板１７０に接続するようにしてもよい。
【００５２】
可動役物７を回転可能に支持する役物本体１６９に、役物モータ１７２が固定されている。役物モータ１７２は、本実施形態では２相励磁式のステッピングモータである。役物モータ１７２の回転軸１７６には、第１ギヤ１７７が固定されている。この第１ギヤ１７７は、回転軸１７４に固定された第２ギヤ１７８と噛み合うように配置されている。このため、役物モータ１７２の回転軸１７６が回転すると、その回転力が第１ギヤ１７７、第２ギヤ１７８を介して回転軸１７４に伝達されて、可動役物７のＬＥＤ基板１７０が回転する。その際、役物制御基板１６０は、ＬＥＤ基板１７０の各ＬＥＤ１７１を点灯／消灯させる。これにより、可動役物７は、各ＬＥＤ１７１を所定の発光パターンで発光させながら役物モータ１７２の駆動力を受けて回転することによって様々な色の光による演出を行う。なお、このような可動役物７の動作を制御する役物制御基板１６０を備える役物基板ユニット１８０については後に詳述する。
【００５３】
［遊技機１の制御装置の構成］
以下、図５を参照して、遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図５は、遊技機１の制御装置の構成の一例を示すブロック図である。図５に示されるように、遊技機１の制御装置は、遊技制御基板１００、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０、画像音響制御基板１４０、ランプ制御基板１５０、及び役物制御基板１６０を備えている。
【００５４】
遊技制御基板１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、及びＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。以下、遊技制御基板１００の主な機能について説明する。
【００５５】
遊技制御基板１００は、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選（第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選）を行い、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御基板１３０へ送信する。また、遊技制御基板１００は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定（例えば３００分の１から３０分の１への変動設定）、特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータ、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータ等を演出制御基板１３０へ送信する。
【００５６】
遊技制御基板１００は、電動チューリップ２７の羽根部材が開状態となる開時間、羽根部材が開閉する回数、及び羽根部材が閉じてから次に開くまでの開閉時間間隔を制御する。また、遊技制御基板１００は、遊技球が第１始動口２１又は第２始動口２２へ入賞したことによる特別図柄抽選の保留数、及び遊技球がゲート２５を通過したことによる普通図柄抽選の保留数を管理する。
【００５７】
遊技制御基板１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、遊技制御基板１００は、所定条件（例えば、大入賞口２３が開いてから３０秒が経過、大入賞口２３への１０個の遊技球の入賞、又は大入賞口２３の開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで、大入賞口２３のプレートが突出傾倒して大入賞口２３の開状態を維持するラウンドを所定回数（例えば１５回又は２回）繰り返すように制御する。また、遊技制御基板１００は、大入賞口２３が閉じてから次のラウンドで開くまでの開閉時間間隔を制御する。
【００５８】
遊技制御基板１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、及び普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて１つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御基板１２０に遊技球の払出しを指示する。例えば、遊技制御基板１００は、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞すると４個の賞球、大入賞口２３に遊技球が入賞すると１３個の賞球、普通入賞口２４に遊技球が入賞すると１０個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御基板１２０へコマンドを送信する。なお、遊技制御基板１００は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しを払出制御基板１２０に指示しない。払出制御基板１２０が遊技制御基板１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払出制御基板１２０から払い出した賞球の個数に関する情報が遊技制御基板１００へ送られる。そして、遊技制御基板１００は、払出制御基板１２０から取得した情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００５９】
これらの機能を実現するために、遊技制御基板１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口開閉部１１６、及び普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７が接続されている。また、遊技制御基板１００には、上述した第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７が接続されている。
【００６０】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御基板１００へ送る。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御基板１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１３は、遊技制御基板１００から送られるコマンドに応じて電動ソレノイドを作動させて、電動チューリップ２７の一対の羽根部材を開閉する。ゲートスイッチ１１４は、ゲート２７を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号を遊技制御基板１００へ送る。大入賞口スイッチ１１５は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御基板１００へ送る。大入賞口開閉部１１６は、遊技制御基板１００から送られるコマンドに応じて、大入賞口２３を開閉する。普通入賞口スイッチ１１７は、普通入賞口２４に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御基板１００へ送る。
【００６１】
また、遊技制御基板１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞によって始動した第１特別図柄抽選の結果を第１特別図柄表示器４１に表示させる。遊技制御基板１００は、第１始動口２１への遊技球の入賞に応じて行われる特別図柄抽選を保留している保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させる。遊技制御基板１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞によって始動した第２特別図柄抽選の結果を第２特別図柄表示器４２に表示させる。遊技制御基板１００は、第２始動口２２への遊技球の入賞に応じて行われる特別図柄抽選の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させる。遊技制御基板１００は、ゲート２５への遊技球の通過により始動した普通図柄抽選の結果を、普通図柄表示器４５に表示させる。遊技制御基板１００は、ゲート２５への遊技球の通過に応じて行われる普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。遊技制御基板１００は、遊技状態表示器４７に遊技機１の遊技状態を表示させる。
【００６２】
さらに、遊技制御基板１００には、ホールに設置された不図示のホストコンピュータに対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板１９９が接続されている。遊技制御基板１００は、払出制御基板１２０から取得した払い出した賞球数に関する情報や遊技制御基板１００の状態を示す情報等を、盤用外部情報端子基板１９９を介してホストコンピュータへ送信する。
【００６３】
払出制御基板１２０は、ＣＰＵ１２１、ＲＯＭ１２２、及びＲＡＭ１２３を備えている。ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２２に記憶されたプログラムに基づいて、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００６４】
払出制御基板１２０は、遊技制御基板１００から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。具体的には、払出制御基板１２０は、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを指示するコマンドを遊技制御基板１００から受信する。そして、払出制御基板１２０は、コマンドによって指定された数だけ賞球を払い出すように払出モータ１２５を制御する。ここで、払出モータ１２５は、遊技盤２の裏面側に配置された球タンクから遊技球を送り出す駆動モータである。
【００６５】
払出制御基板１２０には、払出モータ１２５の他に、払出検出部１２６、球あり検出部１２７、及び満タン検出部１２８が接続されている。払出検出部１２６は、払出モータ１２５により球タンクから皿３９へ払い出された賞球の数を検出する。球あり検出部１２７は、球タンクにおける遊技球の有無を検出する。満タン検出部１２８は、発射装置へ供給される遊技球や球タンクから払い出された遊技球で皿３９が満タンになったことを検出する。払出制御基板１２０は、払出検出部１２６、球あり検出部１２７、及び満タン検出部１２８の検出結果に応じて所定の処理を実行する。
【００６６】
さらに、払出制御基板１２０には、上記ホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板２００が接続されている。払出制御基板１２０は、払出モータ１２５に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報、払出球検出部１２６にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板２００を介してホストコンピュータへ送信する。また、払出制御基板１２０は、遊技制御基板１００に対しても同様の情報を送信する。
【００６７】
演出制御基板１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。この演出制御基板１３０には、演出ボタン３７及び演出キー３８が接続されている。
【００６８】
演出制御基板１３０は、遊技制御基板１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出制御基板１３０は、遊技者によって演出ボタン３７又は演出キー３８が押下された場合、その操作入力に応じて演出内容を設定する場合もある。また、演出制御基板１３０は、遊技機１に対する遊技が所定期間以上中断された場合、演出の１つとして客待ち用の演出を設定する。さらに、遊技制御基板１００が特別図柄抽選時の当選確率を変動させたことを示すデータを出力した場合、特別図柄抽選時の特別図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、及び普通図柄抽選時の普通図柄変動時間を短縮させたことを示すデータを出力した場合、演出制御基板１３０は、それぞれ出力されたデータが示す内容に対応させて、演出内容を設定する。そして、演出制御基板１３０は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板１４０又はランプ制御基板１５０へ送信する。
【００６９】
画像音響制御基板１４０は、ＣＰＵ１４１、ＲＯＭ１４２、及びＲＡＭ１４３を備えている。ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶されたプログラムに基づいて、演出内容を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ１４２には、上記プログラムの他に、画像表示器６において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等の画像データが記憶されている。また、ＲＯＭ１４２には、画像表示器６に表示される画像と同期させて、又は表示される画像とは独立に、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等の各種音響データが記憶されている。ＲＡＭ１４３は、ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７０】
画像音響制御基板１４０は、演出制御基板１３０から送られたコマンドに基づいて、画像表示器６に表示する画像及びスピーカ３５から出力する音を制御する。具体的には、ＣＰＵ１４１は、ＲＯＭ１４２に記憶された画像データや音響データの中から、演出制御基板１３０から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ１４１は、読み出した画像データを用いて、背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、キャラクタ／アイテム表示等のための画像処理を行い、画像処理後の画像データを画像表示器６に表示させる。また、ＣＰＵ１４１は、読み出した音響データを用いて音声処理を行い、音声処理後の音響データをスピーカ３５から出力させる。
【００７１】
ランプ制御基板１５０（本発明の基板の一例）は、役物制御基板１６０を制御するものであって、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、及びＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、及び可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ１５２には、上記プログラムの他に、演出制御基板１３０にて設定される演出内容に応じた盤ランプ８や枠ランプ３６での点灯／消灯パターンデータおよび発光色パターンデータが記憶されている。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７２】
ランプ制御基板１５０は、演出制御基板１３０から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の点灯／点滅や発光色等を制御する。具体的には、ランプ制御基板１５０のＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板１３０から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ１５１は、読み出した発光パターンデータに基づいて、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光を制御する。また、ランプ制御基板１５０は、演出制御基板１３０から送られたコマンドに基づいて、役物制御基板１６０がＬＥＤ１７１の発光及び役物モータ１７２の駆動を制御するためのコマンドを役物制御基板１６０へ出力する。なお、図５においては、盤ランプ８及び枠ランプ３６が省略されている。
【００７３】
役物制御基板１６０（本発明の役物制御基板の一例）は、ＣＰＵ１６１（本発明のＣＰＵの一例）、フラッシュメモリ１６２（本発明の不揮発性メモリの一例）、及びＲＡＭ１６３を備えている。フラッシュメモリ１６２には、ＬＥＤ１７１の発光及び役物モータ１７２の駆動を制御するための制御プログラム、演出制御基板１３０にて設定される演出内容に応じたＬＥＤ１７１の通常発光パターンデータ、及び役物モータ１７２の通常動作パターンデータが記憶されている。ＣＰＵ１６１は、フラッシュメモリ１６２に記憶された制御プログラムに基づいて、可動役物７のＬＥＤ１７１及び役物モータ１７２を制御する。ＲＡＭ１６３は、ＣＰＵ１６１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７４】
役物制御基板１６０は、ランプ制御基板１５０から送られたコマンドに基づいて、ＬＥＤ１７１の点灯／消灯や発光色等を制御する。具体的には、役物制御基板１６０のＣＰＵ１６１は、ランプ制御基板１５０からＬＥＤ１７１を制御するためのコマンドが入力されると、フラッシュメモリ１６２に記憶されている通常発光パターンデータの中から、その入力されたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ１６１は、読み出した通常発光パターンデータに基づいて、各ＬＥＤ１７１の発光制御を指示する発光指示データをＬＥＤ基板１７０のＬＥＤドライバへ端子基板１７９及びスリップリング１７５を介して出力する。これに対して、ＬＥＤ基板１７０のＬＥＤドライバは、入力された発光指示データに応じた電流値の駆動電流を、発光指示データに応じたタイミングで各ＬＥＤ１７１へ出力する。これにより、各ＬＥＤ１７１の発光（点灯／消灯）が制御される。
【００７５】
役物制御基板１６０は、ランプ制御基板１５０から送られたコマンドに基づいて、役物モータ１７２の駆動を制御する。具体的には、役物制御基板１６０のＣＰＵ１６１は、ランプ制御基板１５０から役物モータ１７２を制御するためのコマンドが入力されると、フラッシュメモリ１６２に記憶されている通常動作パターンデータの中から、その入力されたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ＣＰＵ１６１は、読み出した通常動作パターンデータに応じたパルス信号を、役物モータ１７２と接続されたモータドライバ（不図示）へ出力する。これにより、モータドライバからパルス信号に応じた励磁信号が役物モータ１７２へ出力され、役物モータ１７２の回転が制御される。
【００７６】
［役物基板ユニット１８０の構成］
続いて、図６及び図７を参照して、役物基板ユニット１８０の構成について説明する。ここで、図６は、役物基板ユニット１８０の分解斜視図である。図７は、コネクタ１９１〜１９４にコネクタ２１１〜２１４が挿し込まれる様子を示す役物基板ユニット１８０の概略斜視図である。
【００７７】
役物基板ユニット１８０は、役物モータ１７２が固定されると共にスリップリング１７２及び回転軸１７４を回転可能に支持する役物本体１６９（図４参照）にケース１８１（本発明のケースの一例、図４参照）が固定されることによって、可動役物７や役物モータ１７２等と一体的に構成される。つまり、役物基板ユニット１８０は、可動役物７や役物モータ１７２等と一緒に、遊技機１本体に対して着脱可能に構成されている。
【００７８】
この役物基板ユニット１８０は、役物制御基板１６０、ケース１８１のケース本体１８２、及びケース１８１の蓋１８３から構成されている。役物制御基板１６０は、ＬＥＤ１７１の発光及び役物モータ１７２の駆動を制御するものである。この役物制御基板１６０の実装領域１６７（図６参照）には、上述したＣＰＵ１６１、フラッシュメモリ１６２、及びＲＡＭ１６３が配置されている。ＣＰＵ１６１、フラッシュメモリ１６２、及びＲＡＭ１６３は、それぞれ、ＣＰＵ１６１、フラッシュメモリ１６２、及びＲＡＭ１６３を役物制御基板１６０に対して着脱可能にするためのソケットを介さずに、役物制御基板１６０に直接実装されている。すなわち、ＣＰＵ１６１、フラッシュメモリ１６２、及びＲＡＭ１６３の各ピンが、役物制御基板１６０の対応するランドに直接ハンダ付けされている。これは、ホールから撤去された遊技機１から取り外された役物制御基板１６０が、別の遊技機にそのままリユースされるものであるからである。
【００７９】
役物制御基板１６０の表面における実装領域１６７と近接する位置に、第１コネクタ１９１、第２コネクタ１９２、第３コネクタ１９３、及び第４コネクタ１９４の４つのコネクタ（本発明のコネクタの一例）が、接続部を外側に向けた状態で実装されている。これらのコネクタ１９１〜１９４のうち、コネクタ１９１〜１９３は役物制御基板１６０を遊技機１の構成部品と電気的に接続するための伝送線が着脱可能に接続されるものであり、コネクタ１９４はフラッシュメモリ１６２の制御プログラムの書き換えを行うコンピュータを電気的に接続するものである。
【００８０】
第１コネクタ１９１には、ランプ制御基板１５０を役物制御基板１６０と電気的に繋ぐ伝送線の端部に設けられたコネクタ２１１（図７参照）が着脱可能に接続される。なお、本実施形態における第１コネクタ１９１には、ランプ制御基板１５０から役物制御基板１６０へコマンドをシリアル転送するためのシリアル信号線がコネクタ２１１によって接続される。このコネクタ２１１が第１コネクタ１９１に接続されることによって、ランプ制御基板１５０から役物制御基板１６０へのコマンドのシリアル転送が可能となる。
【００８１】
第２コネクタ１９２には、ＬＥＤ１７１が実装されたＬＥＤ基板１７０を役物制御基板１６０と電気的に繋ぐ伝送線、すなわち端子基板１７９（図４参照）から延出された伝送線の端部に設けられたコネクタ２１２（図７参照）が着脱可能に接続される。このコネクタ２１２が第２コネクタ１９２に接続されることによって、役物制御基板１６０からＬＥＤ基板１７０のＬＥＤドライバへの発光指示データの送信や各ＬＥＤ１７１への電源供給が可能となる。
【００８２】
第３コネクタ１９３には、役物モータ１７２のモータドライバを役物制御基板１６０と電気的に繋ぐ伝送線の端部に設けられたコネクタ２１３（図７参照）が着脱可能に接続される。このコネクタ２１３が第３コネクタ１９３に接続されることによって、役物制御基板１６０から役物モータ１７２のモータドライバへのパルス信号の送信が可能となる。
【００８３】
第４コネクタ１９４には、フラッシュメモリ１６２に記憶されている制御プログラムを書き換えるための伝送線の端部に設けられたコネクタ２１４（図７参照）が着脱可能に接続される。この第４コネクタ１９４としては、例えばＵＳＢケーブルが接続されるＵＳＢコネクタが挙げられる。役物制御基板１６０が遊技機１から取り外された状態で、一端がコンピュータに接続されたＵＳＢケーブルの他端に設けられたコネクタ２１４が第４コネクタ１９４に接続される。これにより、役物制御基板１６０を新たな遊技機にリユースして使用するために必要な制御プログラムをコンピュータから役物制御基板１６０のフラッシュメモリ１６２へ転送して、制御プログラムを書き換えることができる。
【００８４】
このように構成された役物制御基板１６０を収容するケース１８１のケース本体１８２は、上面が開放された直方体形状に形成されている。このケース本体１８２の内部空間の大きさは、役物制御基板１６０の形状や大きさに応じて適切な広さに設定される。このケース本体１８２の側板１８４には、第１コネクタ１９１、第３コネクタ１９３、及び第４コネクタ１９４と対応する位置に、開口２０１，２０３，２０４が形成されている。また、ケース本体１８２の側板１８５には、第２コネクタ１９２と対応する位置に、開口２０２が形成されている。これにより、役物制御基板１６０がケース本体１８２に収容された状態で、コネクタ１９１〜１９４のそれぞれの接続部が、開口２０１〜２０４を通じてケース１８１の外側に露出される。このため、コネクタ１９１〜１９４に対するコネクタ２１１〜２１４の着脱は、役物制御基板１６０をケース１８１から取り出すことなく行うことができる。
【００８５】
蓋１８３は、ケース本体１８２の上面を閉塞する平板部材である。図には示されていないが、蓋１８３の裏面（図６における下側の面）には、ケース本体１８２の上面が蓋１８３で閉じられた際に、ケース本体１８２の側板からケース本体１８２の中心部へ向けて突出する突片と噛み合う突起が設けられている。この突片と突起との噛み合いによって、ケース１８１を開封して役物制御基板１６０を改変することが防止される。
【００８６】
このように、役物制御基板１６０と遊技機１の構成部品との電気的接続がコネクタ１９１〜１９３に対するコネクタ２１１〜２１４の着脱によって行われるので、役物基板ユニット１８０の遊技機１からの取り外しを極めて容易に行うことができる。また、取り外された役物基板ユニット１８０の第４コネクタ１９４にコネクタ２１４を接続してフラッシュメモリ１６２に記憶されている制御プログラムを簡単に書き換えることができるため、役物基板ユニット１８０のリユースに際して、制御プログラムを記憶する役物制御基板１６０のメモリの載せ換えが不要である。
【００８７】
［役物制御基板１６０の機能構成］
ところで、ホールに設置された遊技機１の稼働率が低い場合や、遊技機１の設置期間が短い場合には、役物制御基板１６０だけでなく、可動役物７のＬＥＤ基板１７０や役物モータ１７２についても新たな遊技機にリユースされることが望ましい。このため、ホールから撤去された遊技機１から役物基板ユニット１８０を取り外す作業者が、ＬＥＤ基板１７０や役物モータ１７２をリユースするか否かを決定するに際して、リユースできるか否か、すなわちリユース後に動作不良が発生する可能性の有無を容易に判断できることが好ましい。
【００８８】
以下、ＬＥＤ基板１７０又は役物モータ１７２のリユース可否を判定してその判定結果を上記作業者に報知する処理を実現する役物制御基板１６０の機能構成、及び役物制御基板１６０で行われる処理について説明する。
【００８９】
図８は、第１の実施形態に係る役物制御基板１６０の機能構成の一例を示す機能構成図である。図８に示されるように、役物制御基板１６０のＣＰＵ１６１は、機能的に、第１検出部６１、第２検出部６２、受付部６３、第１判定部６４、第１報知部６５、第２判定部６６、及び第２報知部６７を備えている。また、役物制御基板１６０のフラッシュメモリ１６２は、機能的に、記憶部５２を備えている。
【００９０】
役物制御部１６０のＣＰＵ１６１は、フラッシュメモリ１６２に記憶されている判定処理プログラム（図８参照）を実行することにより、第１検出部６１、第２検出部６２、受付部６３、第１判定部６４、第１報知部６５、第２判定部６６、及び第２報知部６７として機能すると共に、フラッシュメモリ１６２を記憶部５２として機能させる。
【００９１】
記憶部５２は、判定処理プログラム、肯定動作パターンデータ、否定動作パターンデータ、肯定発光パターンデータ、否定発光パターンデータ、設定時間、設定数、総通電時間、総回転数を記憶している。ここで、判定処理プログラムは、役物制御部１６０のＣＰＵ１６１がＬＥＤ基板１７０又は役物モータ１７２のリユースが可能であるか否かを判定してその判定結果を報知する処理を実行するために必要なプログラムである。
【００９２】
肯定動作パターンデータは、役物モータ１７２のリユースが可能であることを可動役物７の回転によって報知するために必要な役物モータ１７２の動作パターンデータである。
否定動作パターンデータは、役物モータ１７２のリユースが不可能であることを可動役物７の回転によって報知するために必要な役物モータ１７２の動作パターンデータである。これらの肯定動作パターンデータ及び否定動作パターンデータは、これらの動作パターンデータに基づいて役物モータ１７２の駆動が制御された場合に、通常動作パターンデータに基づいて役物モータ１７２の駆動が制御された場合と異なる態様で可動役物７が回転するように構成されている。
【００９３】
肯定発光パターンデータは、ＬＥＤ基板１７０のリユースが可能であることをＬＥＤ１７１の発光によって報知するために必要なＬＥＤ１７１の発光パターンデータである。否定発光パターンデータは、ＬＥＤ基板１７０のリユースが不可能であることをＬＥＤ１７１の発光によって報知するために必要なＬＥＤ１７１の発光パターンデータである。これらの肯定発光パターンデータ及び否定発光パターンデータは、これらの発光パターンデータに基づいて各ＬＥＤ１７１の発光が制御された場合に、通常発光パターンデータに基づいて各ＬＥＤ１７１の発光が制御された場合と異なる態様で各ＬＥＤ１７１が発光するように構成されている。
【００９４】
設定時間は、ＬＥＤ基板１７０のリユース可否の判定基準となるＬＥＤ１７１の通電時間である。この設定時間に基づいて、ＬＥＤ基板１７０のリユースの可否が判定される。設定数は、役物モータ１７２のリユース可否の判定基準となる役物モータ１７２の回転数である。この設定数に基づいて、役物モータ１７２のリユースの可否が判定される。
【００９５】
総通電時間は、遊技機１がホールに設置されてからのＬＥＤ１７１の通電時間の合計を示す。役物制御基板１６０のＣＰＵ１６１は、例えば、ＬＥＤ１７１が点灯／点滅を開始した開始時刻と点灯／点滅を終了した終了時刻とをランプ制御基板１５０を介して演出制御基板１３０のＲＴＣ１３４（図５参照）から取得し、開始時刻と終了時刻との差分をＬＥＤ１７１の通電時間として記憶部５２に累積記憶する。この累積記憶された通電時間が総通電時間である。
【００９６】
総回転数は、遊技機１がホールに設置されてからの役物モータ１７２の回転数の合計を示す。この総回転数は、役物モータ１７２の回転軸１７６が１周する毎に（役物モータ１７２の回転中のステップ数が所定のステップ数に到達する毎に）、１ずつ加算されて適宜更新される。
【００９７】
第１検出部６１（本発明の第１検出手段の一例）は、ＬＥＤ１７１の通電時間を検出して、その総通電時間を記憶部５２に格納する。具体的には、第１検出部６１は、ＬＥＤ基板１７０への発光指示データの送信が開始された開始時刻と、発光指示データの送信が終了した終了時刻とをランプ制御基板１５０を介してＲＴＣ１３４から取得し、開始時刻と終了時刻との差分をＬＥＤ１７１の今回の通電時間として検出する。そして、第１検出部６１は、今回の通電時間を記憶部５２に記憶されている総通電時間に加算した加算値を算出し、記憶部５２に記憶されている総通電時間を加算値に書き換えて総通電時間を更新する。
【００９８】
第２検出部６２（本発明の第２検出手段の一例）は、役物モータ１７２の回転数を検出して、その総回転数を記憶部５２に格納する。具体的には、第２検出部６２は、役物モータ１７２の回転軸１７６（図４参照）が回転して、役物モータ１７２のステップ数が可動役物７の１周に相当する所定のステップ数となる毎に、記憶部５２に記憶されている総回転数を１ずつ加算して、記憶部５２に記憶されている総回転数を適宜書き換える。
【００９９】
ホールから撤去された遊技機１は、遊技機１から役物制御基板１６０を取り外す前に、例えばその取り外し作業を行う作業者によって電源が投入される。遊技機１は、このようにしてホストコンピュータと接続されていない状態で電源が投入されると、役物ユニット７０のリユースの可否の判定処理を指示するリユース可否判定命令が、遊技制御基板１００のＣＰＵ１０１から演出制御基板１３０及びランプ制御基板１５０を介して役物制御基板１６０へ出力されるように構成されている。これに対して、受付部６３は、ランプ制御基板１５０からリユース可否判定命令が入力されたか否かを判定する。
【０１００】
第１判定部６４（本発明の第１判定手段の一例）は、受付部６３によってリユース可否判定命令が入力されたと判定された場合に、記憶部５２に記憶されている総通電時間が同じく記憶部５２に記憶されている設定時間を超えたか否かに基づいて、ＬＥＤ基板１７０のリユース（つまりＬＥＤ１７１のリユース）が可能か否かを判定する。総通電時間（例えば２００時間）が設定時間（例えば５００時間）を超えていない場合には、ＬＥＤ基板１７０のリユースが可能であると第１判定部６４によって判定される。一方、総通電時間（例えば５６０時間）が設定時間（例えば５００時間）を超えている場合には、ＬＥＤ基板１７０のリユースが不可能であると第１判定部６４によって判定される。この第１判定部６４の判定結果は、第１報知部６５へ出力される。このように、設定時間は、ＬＥＤ基板１７０のリユースの可否を判定するための閾値として用いられるため、ＬＥＤ基板１７０が役物基板ユニット１８０と共に遊技機１から取り外されて新たな遊技機にリユースされたとしても、ＬＥＤ基板１７０の動作不良（ＬＥＤ１７１が点灯しなくなる等）が生じないように、適切な時間に設定される。これにより、ＬＥＤ基板１７０のリユースの可否を正確に判定することができる。
【０１０１】
第１報知部６５（本発明の第１報知手段の一例）は、２０個のＬＥＤ１７１を通常（遊技者による遊技中）とは異なる発光パターンで発光させることにより、第１判定部６４の判定結果を報知する。具体的には、ＬＥＤ基板１７０のリユースが可能であると第１判定部６４によって判定された場合、第１報知部６５は、記憶部５２から肯定発光パターンデータを読み出し、読み出した肯定発光パターンデータに基づいて、各ＬＥＤ１７１の発光制御を指示する発光指示データをＬＥＤ基板１７０のＬＥＤドライバへ出力する。一方、ＬＥＤ基板１７０のリユースが不可能であると第１判定部６４によって判定された場合、第１報知部６５は、記憶部５２から否定発光パターンデータを読み出し、読み出した否定発光パターンデータに基づいて、各ＬＥＤ１７１の発光制御を指示する発光指示データをＬＥＤ基板１７０のＬＥＤドライバへ出力する。
【０１０２】
第２判定部６６（本発明の第２判定手段の一例）は、受付部６３によってリユース可否判定命令が入力されたと判定された場合に、記憶部５２に記憶されている総回転数が同じく記憶部５２に記憶されている設定数を超えたか否かに基づいて、役物モータ１７２のリユースが可能か否かを判定する。総回転数（例えば８０００回転）が設定数（例えば１００００回転）を超えていない場合には、役物モータ１７２のリユースが可能であると第２判定部６６によって判定される。一方、総回転数（例えば１１０００回転）が設定数（例えば１００００回転）を超えている場合には、役物モータ１７２のリユースが不可能であると第２判定部６６によって判定される。このように、設定数は、役物モータ１７２のリユースの可否を判定するための閾値として用いられるため、役物モータ１７２が役物基板ユニット１８０と共に遊技機１から取り外されて新たな遊技機にリユースされたとしても、役物モータ１７２の動作不良（回転軸１７６が指示通りの速度で回転しなくなる等）が生じないように、適切な値に設定される。これにより、役物モータ１７２のリユースの可否を正確に判定することができる。
【０１０３】
第２報知部６７（本発明の第２報知手段の一例）は、役物モータ１７２を通常（遊技者による遊技中）とは異なる動作パターンで動作させることにより、第２判定部６６の判定結果を報知する。具体的には、役物モータ１７２のリユースが可能であると第２判定部６６によって判定された場合、第２報知部６７は、記憶部５２から肯定動作パターンデータを読み出し、読み出した肯定動作パターンデータに応じたパルス信号を、役物モータ１７２と接続されたモータドライバへ出力する。一方、役物モータ１７２のリユースが不可能であると第２判定部６６によって判定された場合、第２報知部６７は、記憶部５２から否定動作パターンデータを読み出し、読み出した否定動作パターンデータに応じたパルス信号を、役物モータ１７２と接続されたモータドライバへ出力する。
【０１０４】
［役物制御基板１６０の動作］
以下、図９を参照して、役物制御基板１６０で行われる処理の手順について説明する。図９は、第１の実施形態に係る役物制御基板１６０で行われる処理の一例を示すフローチャートである。なお、図９のフローチャートに基づいて説明する役物制御基板１６０の処理は、フラッシュメモリ１６２に記憶されている判定処理プログラム（図８参照）に基づいて、ＣＰＵ１６１が発行する命令に従って行われる。
【０１０５】
受付部６３は、遊技機１の電源投入に伴ってランプ制御基板１５０からリユース可否判定命令が入力されたか否かを判定する（ステップＳ１）。リユース可否判定命令が入力されていないと受付部６３によって判定された場合（ステップＳ１：ＮＯ）、待機状態となる。
【０１０６】
リユース可否判定命令が入力されたと受付部６３によって判定された場合（ステップＳ１：ＹＥＳ）、第１判定部６４は、記憶部５２に記憶されている総通電時間と設定時間とを比較し、総通電時間が設定時間を超えたか否かに基づいて、ＬＥＤ基板１７０のリユースが可能か否かを判定する（ステップＳ２）。総通電時間が設定時間を超えていないと第１判定部６４によって判定された場合（ステップＳ２：ＮＯ）、第２判定部６６は、記憶部５２に記憶されている総回転と設定数とを比較し、総回転数が設定数を超えたか否かに基づいて、役物モータ１７２のリユースが可能か否かを判定する（ステップＳ３）。
【０１０７】
総回転数が設定数を超えていないと第２判定部６６によって判定された場合（ステップＳ３：ＮＯ）、ＬＥＤ１７１の総通電時間が設定時間を超えておらず且つ役物モータ１７２の総回転数が設定数を超えていないので、第１報知部６５及び第２報知部６７は、ＬＥＤ基板１７０及び役物モータ１７２が共にリユース可能であることを報知する（ステップＳ４）。具体的には、第１報知部６５は、記憶部５２から肯定発光パターンデータを読み出して、読み出した肯定発光パターンデータに応じた発光指示データをＬＥＤ基板１７０のＬＥＤドライバへ出力する。これに伴い、第２報知部６７は、記憶部５２から肯定動作パターンデータを読み出し、読み出した肯定動作パターンデータに応じたパルス信号を、役物モータ１７２と接続されたモータドライバへ出力する。このステップＳ４の処理によって、例えば、ＬＥＤ１７１が全て点灯した状態で可動役物７のＬＥＤ基板１７０が通常の回転速度に比べて非常に速い回転速度で回転する。このように通常の態様とは明らかに異なる態様で動作する可動役物７を見た作業者は、ＬＥＤ基板１７０及び役物モータ１７２が両方ともリユース可能であることを簡単に認識することができる。
【０１０８】
総回転数が設定数を超えていると第２判定部６６によって判定された場合（ステップＳ３：ＹＥＳ）、ＬＥＤ１７１の総通電時間が設定数を超えておらず且つ役物モータ１７２総回転数が設定数を超えているので、第１報知部６５及び第２報知部６７は、ＬＥＤ基板１７０がリユース可能であり、且つ役物モータ１７２がリユース不可能であることを報知する（ステップＳ５）。具体的には、第１報知部６５は、記憶部５２から肯定発光パターンデータを読み出して、読み出した肯定発光パターンデータに応じた発光指示データをＬＥＤ基板１７０のＬＥＤドライバへ出力する。これに伴い、第２報知部６７は、記憶部５２から否定動作パターンデータを読み出し、読み出した否定動作パターンデータに応じたパルス信号を、役物モータ１７２と接続されたモータドライバへ出力する。このステップＳ５の処理によって、例えば、ＬＥＤ１７１が全て点灯した状態で可動役物７のＬＥＤ基板１７０が通常の回転速度に比べて非常に遅い回転速度で回転する。このように通常の態様とは明らかに異なる態様で動作する可動役物７を見た作業者は、ＬＥＤ基板１７０についてはリユースが可能であり、役物モータ１７２についてはリユースが不可能であることを簡単に認識することができる。
【０１０９】
ステップＳ２において、総通電時間が設定時間を超えていると第１判定部６４によって判定された場合（ステップＳ２：ＹＥＳ）、第２判定部６６は、ステップＳ３の処理と同様に、役物モータ１７２のリユースが可能か否かを判定する（ステップＳ６）。
【０１１０】
総回転数が設定数を超えていないと第２判定部６６によって判定された場合（ステップＳ６：ＮＯ）、ＬＥＤ１７１の総通電時間が設定時間を超えており且つ役物モータ１７２の総回転数が設定数を超えていないので、第１報知部６５及び第２報知部６７は、ＬＥＤ基板１７０がリユース不可能であり、且つ役物モータ１７２がリユース可能であることを報知する（ステップＳ７）。具体的には、第１報知部６５は、記憶部５２から否定発光パターンデータを読み出して、読み出した否定発光パターンデータに応じた発光指示データをＬＥＤ基板１７０のＬＥＤドライバへ出力する。これに伴い、第２報知部６７は、記憶部５２から肯定動作パターンデータを読み出し、読み出した肯定動作パターンデータに応じたパルス信号を、役物モータ１７２と接続されたモータドライバへ出力する。このステップＳ７の処理によって、例えば、全てのＬＥＤ１７１が通常の時間間隔に比べて非常に長い時間間隔で点滅しながら、可動役物７のＬＥＤ基板１７０が通常の回転速度に比べて非常に速い回転速度で回転する。このように通常の態様とは明らかに異なる態様で動作する可動役物７を見た作業者は、ＬＥＤ基板１７０についてはリユースが不可能であるが、役物モータ１７２についてはリユースが可能であることを簡単に認識することができる。
【０１１１】
総回転数が設定数を超えていると第２判定部６６によって判定された場合（ステップＳ６：ＹＥＳ）、ＬＥＤ１７１の総通電時間が設定時間を超えており且つ役物モータ１７２の総回転数が設定数を超えているので、第１報知部６５及び第２報知部６７は、ＬＥＤ基板１７０及び役物モータ１７２が共にリユース不可能であることを報知する（ステップＳ８）。具体的には、第１報知部６５は、記憶部５２から否定発光パターンデータを読み出して、読み出した否定発光パターンデータに応じた発光指示データをＬＥＤ基板１７０のＬＥＤドライバへ出力する。これに伴い、第２報知部６７は、記憶部５２から否定動作パターンデータを読み出し、読み出した否定動作パターンデータに応じたパルス信号を、役物モータ１７２と接続されたモータドライバへ出力する。このステップＳ８の処理によって、例えば、全てのＬＥＤ１７１が通常の時間間隔に比べて非常に長い時間間隔で点滅しながら、可動役物７のＬＥＤ基板１７０が通常の回転速度に比べて非常に遅い回転速度で回転する。このように通常の態様とは明らかに異なる態様で動作する可動役物７を見た作業者は、ＬＥＤ基板１７０及び役物モータ１７２の両方のリユースが不可能であることを簡単に認識することができる。
【０１１２】
［第１の実施形態の作用効果］
以上説明したように、第１の実施形態によれば、役物制御基板１６０のリユースに際して、コネクタ１９１〜１９４からコネクタ２１１〜２１４を引き抜くことによって役物制御基板１６０と、ランプ制御基板１５０、ＬＥＤ基板１７０、及び役物モータ１７２との電気的接続を簡単に解除することができる。また、フラッシュメモリ１６２に記憶されている制御プログラムを、役物制御基板１６０がリユースされる新たな遊技機に対応したものに書き換えることによって、役物制御基板１６０をそのままリユースすることができる。したがって、可動役物７の制御プログラムを記憶するメモリを載せ換えることなく、役物制御基板１６０を容易にリユースすることができる。その結果、資源を有効活用できるだけでなく、役物制御基板１６０がリユースされる新たな遊技機のコストを低減することができる。
【０１１３】
また、フラッシュメモリ１６２は、ソケットを介さずに役物制御基板１６０に直接実装されているので、実装部品を含めた役物制御基板１６０の高さを低くして役物基板ユニット１８０を小型化することができ、また、ソケットを設けない分だけ役物制御基板１６０のコストダウンを実現することができる。
【０１１４】
また、役物基板ユニット１８０は、コネクタ１９１〜１９４が開口２０１〜２０４を通じてケース１８１の外側に露出された構成となっているため、役物制御基板１６０をケース１８１から取り出すことなく、役物制御基板１６０と遊技機１の構成部品との電気的接続の解除や制御プログラムの書き換えを行うことができ、役物制御基板１６０のリユースにかかる手間を大幅に低減することができる。
【０１１５】
また、第１の実施形態では、ＬＥＤ１７１が実装されたＬＥＤ基板１７０のリユースが可能か否かが、各ＬＥＤ１７１が通常とは異なる態様で発光することによって報知される。このため、ホールから撤去された遊技機１から役物基板ユニット１８０を取り外す作業者が、表示手段等を別途設けることなく、ＬＥＤ基板１７０のリユースが可能であるか否かを簡単に認識することができる。その結果、例えば稼働率が低かった遊技機１で使用されていたために同じ機種の遊技機において引き続き使用可能なＬＥＤ基板１７０を、必要に応じて役物制御基板１６０と共にリユースして有効利用することができる。この場合、遊技機１から回収されたＬＥＤ基板１７０を、ＬＥＤ基板１７０に不具合が生じた別の遊技機１に付け替えれば、新品のＬＥＤ基板１７０を用意することなく、不具合が生じた遊技機１を修理することができる。
【０１１６】
また、第１の実施形態では、役物モータ１７２のリユースが可能か否かが、役物モータ１７２（可動役物７）が通常とは異なる態様で動作することによって報知される。このため、ホールから撤去された遊技機１から役物基板ユニット１８０を取り外す作業者が、表示手段等を別途設けることなく、役物モータ１７２のリユースが可能であるか否かを簡単に認識することができる。その結果、例えば稼働率が低かった遊技機１で使用されていたために引き続き使用可能な役物モータ１７２を、必要に応じて役物制御基板１６０と共にリユースして有効利用することができる。
【０１１７】
また、第１の実施形態では、ランプ制御基板１５０からコマンドをシリアル転送するだけでＬＥＤ１７１の点灯及び役物モータ１７２の駆動を制御することができる。すなわち、ランプ制御基板１５０からＬＥＤドライバへ発光指示データを直接送信すると共にランプ制御基板１５０からモータドライバへパルス信号を直接送信するように構成されていた従来の遊技機に比べて、ランプ制御基板１５０から出力されるデータのデータ量を少なくすることができ、その結果、例えば同時に複数の可動役物を駆動させるといった処理が可能となり、演出の幅を広げることができる。
【０１１８】
なお、第１の実施形態では、ＬＥＤ１７１の総通電時間に基づいてＬＥＤ基板１７０のリユースが可能か否かを判定する場合について説明したが、これに代えて、例えばＬＥＤ１７１の総発光回数に基づいてＬＥＤ基板１７０のリユースが可能か否かを判定するようにしてもよい。
【０１１９】
また、第１の実施形態では、ＬＥＤ基板１７０のリユースの可否がＬＥＤ１７１の発光動作によって報知される場合について説明したが、ＬＥＤ基板１７０のリユースの可否は、例えば役物モータ１７２を通常とは異なる動作パターンで駆動させることによって報知されてもよい。
【０１２０】
また、第１の実施形態では、役物モータ１７２の総回転数に基づいて役物モータ１７２のリユースが可能か否かを判定する場合について説明したが、これに代えて、例えば可動役物７の回転数をフォトインタラプタ等を用いて検出し、その総回転数に基づいて役物モータ１７２のリユースが可能か否かを判定するようにしてもよい。
【０１２１】
また、第１の実施形態では、役物モータ１７２のリユースの可否が役物モータ１７２の駆動によって報知される場合について説明したが、役物モータ１７２のリユースの可否は、例えば各ＬＥＤ１７１を通常とは異なる発光パターンで発光させることによって報知されてもよい。
【０１２２】
また、第１の実施形態では、役物制御基板１６０がケース１８１に収容されている場合について説明したが、役物制御基板１６０は必ずしもケース１８１に収容されている必要はない。ただし、役物制御基板１６０の改変等を防止するためには、役物制御基板１６０がケース１８１に収容されていることが好ましい。
【０１２３】
また、第１の実施形態では、可動役物７が回転するものである場合について説明したが、可動役物７は、役物モータ１７２の駆動力を受けて遊技盤２に沿って所定方向へ移動するようなものであってもよい。
【０１２４】
（第２の実施形態）
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の第２の実施形態について説明する。なお、第２の実施形態における遊技機１は、役物制御基板１６０の機能構成が第１の実施形態における役物制御基板１６０の機能構成と一部相違する他は、第１の実施形態における遊技機１と同様の構成を備えている。このため、第２の実施形態では、第１の実施形態における遊技機１と共通する構成については同一符号を付してその説明を省略し、異なる点について主に説明する。
【０１２５】
図１０は、第２の実施形態に係る役物制御基板１６０の機能構成の一例を示す機能構成図である。図１１は、ＬＥＤ１７１が発光した様子を示す可動役物７の斜視図である。図１０に示されるように、役物制御基板１６０のＣＰＵ１６１は、機能的に、第１検出部６１、第２検出部６２、受付部７５、算出部７２、及び第３報知部７３を備えている。また、役物制御基板１６０のフラッシュメモリ１６２は、機能的に、記憶部８２を備えている。
【０１２６】
役物制御部１６０のＣＰＵ１６１は、フラッシュメモリ１６２に記憶されている報知処理プログラム（図１０参照）を実行することにより、第１検出部６１、第２検出部６２、受付部７５、算出部７２、及び第３報知部７３として機能すると共に、フラッシュメモリ１６２を記憶部８２として機能させる。
【０１２７】
記憶部８２は、報知処理プログラム、耐用時間、及び総通電時間を記憶している。ここで、報知処理プログラムは、役物制御部１６０のＣＰＵ１６１がＬＥＤ基板１７０の使用状況をＬＥＤ１７１の発光によって報知する処理を実行するために必要なプログラムである。
【０１２８】
耐用時間は、ＬＥＤ基板１７０のＬＥＤ１７１が使用に耐え得る限界の時間であり、この時間を超えて使用された場合にはＬＥＤ１７１が動作不良を起こすおそれがあると考えられる時間である。総通電時間は、第１の実施形態で説明したように、遊技機１がホールに設置されてからのＬＥＤ１７１の通電時間の合計を示す。この総通電時間は、ＬＥＤ１７１が発光する毎に、適宜更新される。
【０１２９】
ホールから撤去された遊技機１は、遊技機１から役物制御基板１６０を取り外す前に、例えばその取り外し作業を行う作業者によって電源が投入される。遊技機１は、このようにしてホストコンピュータと接続されていない状態で電源が投入されると、ＬＥＤ基板１７０の使用状況の報知を指示する報知命令が、遊技制御基板１００のＣＰＵ１０１から演出制御基板１３０及びランプ制御基板１５０を介して役物制御基板１６０へ出力されるように構成されている。これに対して、受付部７５は、ランプ制御基板１５０からＬＥＤ基板１７０の使用状況の報知を指示する報知命令が入力されたか否かを判定する。
【０１３０】
算出部７２は、ＬＥＤ１７１の耐用時間に対する総通電時間の割合を算出する。例えば、記憶部８２に記憶されている総通電時間が３０００時間であり、耐用時間が１００００時間に設定されている場合、算出部７２は、ＬＥＤ１７１の耐用時間に対する総通電時間の割合を３０％と算出する。また、記憶部８２に記憶されている総通電時間が８０００時間であり、耐用時間が１００００時間に設定されている場合、算出部７２は、ＬＥＤ１７１の耐用時間に対する総通電時間の割合を８０％と算出する。
【０１３１】
第３報知部７３（本発明の第３報知手段の一例）は、算出部７２によって算出された割合に応じた個数だけ、ＬＥＤ１７１を発光させることによって、耐用時間に対してＬＥＤ１７１がどれだけの期間使用されてきたかを報知する。役物制御基板１６０のリユースに際して、耐用時間に対する総通電時間の割合が３０％であると算出部７２によって算出された場合、第３報知部７３は、ＬＥＤ基板１７０に対して６（＝２０×０．３）個のＬＥＤ１７１を発光させる（図１１（Ａ）参照）。また、役物制御基板１６０のリユースに際して、耐用時間に対する総通電時間の割合が８０％であると算出部７２によって算出された場合、第３報知部７３は、ＬＥＤ基板１７０に対して１６（＝２０×０．８）個のＬＥＤ１７１を発光させる（図１１（Ｂ）参照）。
【０１３２】
［役物制御基板１６０の動作］
以下、図１２を参照して、役物制御基板１６０で行われる処理の手順について説明する。図１２は、第２の実施形態に係る役物制御基板１６０で行われる処理の一例を示すフローチャートである。なお、図１２のフローチャートに基づいて説明する役物制御基板１６０の処理は、フラッシュメモリ１６２に記憶されている報知処理プログラム（図１０参照）に基づいて、ＣＰＵ１６１が発行する命令に従って行われる。
【０１３３】
受付部７５は、遊技機１の電源投入に伴ってランプ制御基板１５０からＬＥＤ基板１７０の使用状況の報知を指示する報知命令が入力されたか否かを判定する（ステップＳ１１）。報知命令が入力されていないと受付部７５によって判定された場合（ステップＳ１１：ＮＯ）、待機状態となる。
【０１３４】
報知命令が入力されたと受付部７５によって判定された場合（ステップＳ１１：ＹＥＳ）、算出部７２は、記憶部８２に記憶されている耐用時間に対する総通電時間の割合を算出する（ステップＳ１２）。これに対して、第３報知部７３は、算出部７２によって算出された割合に応じた個数のＬＥＤ１７１を点灯させる（ステップＳ１３）（図１１参照）。
【０１３５】
［第２の実施形態の作用効果］
以上説明したように、第２の実施形態によれば、耐用時間に対する総通電時間の割合に応じた個数だけＬＥＤ１７１が点灯する。このため、ホールから撤去された遊技機１から役物基板ユニット１８０を取り外す遊技者が、ＬＥＤ基板１７０のＬＥＤ１７１が遊技機１においてどれだけ使用されてきたかを、可動役物７を見て感覚的に把握することができ、ＬＥＤ基板１７０をリユースすべきか否かを的確に判断することができる。
【０１３６】
（第３の実施形態）
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の第３の実施形態について説明する。なお、第３の実施形態における遊技機１は、役物制御基板１６０の機能構成が第１の実施形態における役物制御基板１６０の機能構成と一部相違する他は、第１の実施形態における遊技機１と同様の構成を備えている。このため、第３の実施形態では、第１の実施形態における遊技機１と共通する構成については同一符号を付してその説明を省略し、異なる点について主に説明する。
【０１３７】
図１３は、第３の実施形態に係る役物制御基板１６０の機能構成の一例を示す機能構成図である。図１３に示されるように、役物制御基板１６０のＣＰＵ１６１は、機能的に、第１検出部６１、第２検出部６２、受付部７６、算出部９２、及び第４報知部７４を備えている。また、役物制御基板１６０のフラッシュメモリ１６２は、機能的に、記憶部８５を備えている。
【０１３８】
役物制御部１６０のＣＰＵ１６１は、フラッシュメモリ１６２に記憶されている報知処理プログラム（図１３参照）を実行することにより、第１検出部６１、第２検出部６２、受付部７６、算出部９２、及び第４報知部７４として機能すると共に、フラッシュメモリ１６２を記憶部８５として機能させる。
【０１３９】
記憶部８５は、報知処理プログラム、耐用回転数、及び総回転数を記憶している。ここで、報知処理プログラムは、役物制御部１６０のＣＰＵ１６１が役物モータ１７２の使用状況をＬＥＤ１７１の発光によって報知する処理を実行するために必要なプログラムである。
【０１４０】
耐用回転数は、役物モータ１７２が使用に耐え得る限界の回転数であり、この回転数を超えて使用された場合には役物モータ１７２が動作不良を起こすおそれがあると考えられる回転数である。総回転数は、第１の実施形態で説明したように、遊技機１がホールに設置されてからの役物モータ１７２の回転数の合計を示す。この総回転数は、役物モータ１７２の回転軸１７６が１周する毎に（役物モータ１７２の回転中のステップ数が所定のステップ数に到達する毎に）、１ずつ加算されて適宜更新される。
【０１４１】
ホールから撤去された遊技機１は、遊技機１から役物制御基板１６０を取り外す前に、例えばその取り外し作業を行う作業者によって電源が投入される。遊技機１は、このようにしてホストコンピュータと接続されていない状態で電源が投入されると、役物モータ１７２の使用状況の報知を指示する報知命令が、遊技制御基板１００のＣＰＵ１０１から演出制御基板１３０及びランプ制御基板１５０を介して役物制御基板１６０へ出力されるように構成されている。これに対して、受付部７６は、ランプ制御基板１５０から役物モータ１７２の使用状況の報知を指示する報知命令が入力されたか否かを判定する。
【０１４２】
算出部９２は、役物モータ１７２の耐用回転数に対する総回転数の割合を算出する。例えば、記憶部８５に記憶されている総回転数が３０００であり、耐用回転数が１００００に設定されている場合、算出部９２は、役物モータ１７２の耐用回転数に対する総回転数の割合を３０％と算出する。また、記憶部８２に記憶されている総回転数が８０００であり、耐用回転数が１００００に設定されている場合、算出部９２は、役物モータ１７２の耐用回転数に対する総回転数の割合を８０％と算出する。
【０１４３】
第４報知部７４（本発明の第４報知手段の一例）は、算出部９２によって算出された割合に応じた個数だけ、ＬＥＤ１７１を発光させることによって、耐回転数に対して役物モータ１７２がどれだけの回転数駆動してきたかを報知する。役物制御基板１６０のリユースに際して、耐用回転数に対する総回転数の割合が３０％であると算出部９２によって算出された場合、第４報知部７４は、ＬＥＤ基板１７０に対して６（＝２０×０．３）個のＬＥＤ１７１を発光させる。また、役物制御基板１６０のリユースに際して、耐用回転数に対する総回転数の割合が８０％であると算出部９２によって算出された場合、第４報知部７４は、ＬＥＤ基板１７０に対して１６（＝２０×０．８）個のＬＥＤ１７１を発光させる。
【０１４４】
［役物制御基板１６０の動作］
以下、図１４を参照して、役物制御基板１６０で行われる処理の手順について説明する。図１４は、第３の実施形態に係る役物制御基板１６０で行われる処理の一例を示すフローチャートである。なお、図１４のフローチャートに基づいて説明する役物制御基板１６０の処理は、フラッシュメモリ１６２に記憶されている報知処理プログラム（図１３参照）に基づいて、ＣＰＵ１６１が発行する命令に従って行われる。
【０１４５】
受付部７６は、遊技機１の電源投入に伴ってランプ制御基板１５０から役物モータ１７２の使用状況の報知を指示する報知命令が入力されたか否かを判定する（ステップＳ２１）。報知命令が入力されていないと受付部７６によって判定された場合（ステップＳ２１：ＮＯ）、待機状態となる。
【０１４６】
報知命令が入力されたと受付部７６によって判定された場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、算出部９２は、記憶部８５に記憶されている耐用回転数に対する総回転数の割合を算出する（ステップＳ２２）。これに対して、第４報知部７４は、算出部９２によって算出された割合に応じた個数のＬＥＤ１７１を点灯させる（ステップＳ２３）。
【０１４７】
［第３の実施形態の作用効果］
以上説明したように、第３の実施形態によれば、耐用回転数に対する総回転数の割合に応じた個数だけＬＥＤ１７１が点灯する。このため、ホールから撤去された遊技機１から役物基板ユニット１８０を取り外す遊技者が、役物モータ１７２が遊技機１においてどれだけ使用されてきたかを、可動役物７を見て感覚的に把握することができ、役物モータ１７２をリユースすべきか否かを的確に判断することができる。
【０１４８】
なお、第２の実施形態及び第３の実施形態においては、ＬＥＤ１７１の点灯個数を変化させることによってＬＥＤ基板１７０又は役物モータ１７２の使用状況を報知する場合について説明したが、これに代えて、例えば点灯させるＬＥＤ１７１の色を変更することによって、使用状況を報知するようにしてもよい。例えば、耐用回転数に対する総回転数の割合が０〜４０％の範囲にあって役物モータ１７２のリユースが十分に可能である場合には青色のＬＥＤ１７１を点灯させ、耐用回転数に対する総回転数の割合が４０〜７０％の範囲にあって役物モータ１７２のリユースが一応可能である場合には緑色のＬＥＤ１７１を点灯させ、耐用回転数に対する総回転数の割合が７０％を超えていて役物モータ１７２がリユース後に動作不良を起こすおそれがあるためにリユースすべきでない場合には赤色のＬＥＤ１７１を点灯させる。
【０１４９】
また、第１の実施形態から第３の実施形態では、本発明の不揮発性メモリがフラッシュメモリ１６２である場合について説明したが、本発明の不揮発性メモリはフラッシュメモリ１６２に限定されるものではなく、例えばＥＥＰＲＯＭであってもよい。ただし、制御プログラム以外のプログラム（判定処理プログラム等）や判定処理に必要な情報（設定時間や設定数等）は、役物制御基板１６０がリユースされた後も必要になる情報であるため、制御プログラムのみを書き換えることができるように、フラッシュメモリ１６２を使用することが好ましい。
【０１５０】
また、第１の実施形態から第３の実施形態で説明した判定結果を報知するためのＬＥＤ１７１の発光パターンや役物モータ１７２の動作パターンは一例であって、作業者が容易に通常の動作と区別できるのであれば、その他の態様であってもよい。
【０１５１】
また、第１の実施形態から第３の実施形態では、本発明における役物がＬＥＤ１７１及び役物モータ１７２を有する可動役物７である場合について説明したが、本発明における役物は、遊技盤２に固定され、発光素子を発光させて演出を行う装飾役物であってもよい。また、本発明における役物は、発光素子は有していないが、モータの駆動力を受けて動作することにより演出を行う装飾役物であってもよい。
【符号の説明】
【０１５２】
１    パチンコ遊技機
７    可動役物（本発明の装飾役物の一例）
６１    第１検出部（本発明の第１検出手段の一例）
６２    第２検出部（本発明の第２検出手段の一例）
６４    第１判定部（本発明の第１判定手段の一例）
６５    第１報知部（本発明の第１報知手段の一例）
６６    第２判定部（本発明の第２判定手段の一例）
６７    第２報知部（本発明の第２報知手段の一例）
７３    第３報知部（本発明の第３報知手段の一例）
７４    第４報知部（本発明の第４報知手段の一例）
１５０    ランプ制御基板（本発明の基板の一例）
１６０    役物制御基板
１６１    ＣＰＵ
１６２    フラッシュメモリ（本発明の不揮発性メモリの一例）
１７１    ＬＥＤ（本発明の発光素子の一例）
１７２    役物モータ（本発明のモータの一例）
１８１    ケース
１９１    第１コネクタ
１９２    第２コネクタ
１９３    第３コネクタ
１９４    第４コネクタ
２０１，２０２，２０３，２０４    開口
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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