(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を表示可能な表示手段と、遊技の制御を行う主制御手段と、始動条件が成立した場合に前記主制御手段から送信される制御用コマンドに基づいて前記表示手段に識別情報の変動表示を表示させる表示用制御手段を備えた遊技機において、
前記表示用制御手段は、前記表示手段に表示させる前記変動表示の変動態様を前記制御用コマンドに基づいて設定する変動態様設定手段とを備え、
前記変動態様設定手段は、第１コマンド及び第２コマンドを少なくとも含む複数の前記制御用コマンドに基づいて、前記変動態様を設定する第１変動態様設定手段を含んで構成され、
前記第１変動態様設定手段は、前記第１コマンド及び前記第２コマンドに基づいて、前記変動態様を選定するための変動時間である選定用変動時間を決定する選定用変動時間決定手段を備え、
前記第２コマンドは、前記選定用変動時間決定手段による前記選定用変動時間の決定とは別の用途でも使用されるコマンドであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１変動態様設定手段は、前記選定用変動時間決定手段により決定された前記選定用変動時間に基づき、前記変動態様を選定する変動態様選定手段を備え、
前記選定用変動時間決定手段は、
前記第２コマンドを区分に応じた区分データに変換する変換手段と、
前記第１コマンド又は該第１コマンドに対応するデータを、前記変換手段による変換によって得られた前記区分データを用いた演算に供する演算手段とを備え、
その演算手段による演算結果に基づき、前記選定用変動時間を決定するものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記変換手段は、前記第２コマンドと、最下位ビットが０又は１であり残りのビットが全て０であるデータとをＡＮＤ演算して、前記第２コマンドを、全てのビットが０である第１区分データ、又は最下位ビットが１であり残りのビットが全て０である第２区分データのいずれかに変換するものであり、
前記演算手段は、前記第１コマンド又は該第１コマンドに対応するデータと、前記変換手段による変換により得られた前記第１区分データ又は第２区分データとを加算するものであることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記変動態様選定手段は、前記選定用変動時間決定手段により決定された前記選定用変動時間の変動表示を実行可能な複数の前記変動態様の中から、これらの複数の変動態様の各々に対して予め決められている選定確率に基づいて、１の前記変動態様を選定するものであり、
前記変動態様は、複数種類の単位変動表示を組み合わせて構成されるものであり、
前記複数の変動態様の各々に対して予め決められている選定確率は、前記変動態様を構成する複数種類の変動表示の組み合わせ方に基づいて決められていることを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等に代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般的に、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機は、遊技の主な制御を行う主制御装置と、図柄表示装置や払出装置等の周辺装置を制御する周辺制御装置とを有している。ここで、遊技機の周辺制御装置は、主制御装置が設定して出力した制御用のコマンドに基づき、その周辺制御装置に接続された周辺装置の制御を実行する。例えば、図柄表示装置に接続される演出表示用制御装置は、図柄の変動表示のパターンを示す変動パターンコマンドや、停止図柄の種別を示す種別コマンド等の各種コマンドを主制御装置から受信した場合に、それらのコマンドに基づいて、該図柄表示装置に表示する演出の制御を実行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０００−３１７０９２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年、遊技の興趣性を高める目的で、遊技の演出が多様化される傾向にある。しかしながら、演出の多様化に伴い、主制御装置が周辺制御装置へ演出等を指示するためのコマンドの種類（数）が増えて、主制御装置の負担が増加する虞がある。
【０００５】
本発明は、上記例示した事情等を鑑みてなされたものであり、主制御装置の負担の増加を抑制可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を達成するために、請求項１記載の遊技機は、識別情報を表示可能な表示手段と、遊技の制御を行う主制御手段と、始動条件が成立した場合に前記主制御手段から送信される制御用コマンドに基づいて前記表示手段に識別情報の変動表示を表示させる表示用制御手段を備えたものであって、前記表示用制御手段は、前記表示手段に表示させる前記変動表示の変動態様を前記制御用コマンドに基づいて設定する変動態様設定手段とを備え、前記変動態様設定手段は、第１コマンド及び第２コマンドを少なくとも含む複数の前記制御用コマンドに基づいて、前記変動態様を設定する第１変動態様設定手段を含んで構成され、前記第１変動態様設定手段は、前記第１コマンド及び前記第２コマンドに基づいて、前記変動態様を選定するための変動時間である選定用変動時間を決定する選定用変動時間決定手段を備え、前記第２コマンドは、前記選定用変動時間決定手段による前記選定用変動時間の決定とは別の用途でも使用されるコマンドである。
【０００７】
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記第１変動態様設定手段は、前記選定用変動時間決定手段により決定された前記選定用変動時間に基づき、前記変動態様を選定する変動態様選定手段を備え、前記選定用変動時間決定手段は、前記第２コマンドを区分に応じた区分データに変換する変換手段と、前記第１コマンド又は該第１コマンドに対応するデータを、前記変換手段による変換によって得られた前記区分データを用いた演算に供する演算手段とを備え、その演算手段による演算結果に基づき、前記選定用変動時間を決定するものである。
【０００８】
請求項３記載の遊技機は、請求項２記載の遊技機において、前記変換手段は、前記第２コマンドと、最下位ビットが０又は１であり残りのビットが全て０であるデータとをＡＮＤ演算して、前記第２コマンドを、全てのビットが０である第１区分データ、又は最下位ビットが１であり残りのビットが全て０である第２区分データのいずれかに変換するものであり、前記演算手段は、前記第１コマンド又は該第１コマンドに対応するデータと、前記変換手段による変換により得られた前記第１区分データ又は第２区分データとを加算するものである。
【０００９】
請求項４記載の遊技機は、請求項２又は３に記載の遊技機において、前記変動態様選定手段は、前記選定用変動時間決定手段により決定された前記選定用変動時間の変動表示を実行可能な複数の前記変動態様の中から、これらの複数の変動態様の各々に対して予め決められている選定確率に基づいて、１の前記変動態様を選定するものであり、前記変動態様は、複数種類の単位変動表示を組み合わせて構成されるものであり、前記複数の変動態様の各々に対して予め決められている選定確率は、前記変動態様を構成する複数種類の変動表示の組み合わせ方に基づいて決められている。
【発明の効果】
【００１０】
請求項１記載の遊技機によれば、表示用制御手段により表示手段に表示させられる変動表示の変動態様が、該表示用制御手段における変動態様設定手段によって、第１コマンド及び第２コマンドを少なくとも含む複数の制御用コマンドに基づいて設定されるので、ある特定の制御コマンドの組み合わせによって多数の変動態様を設定することが可能となり、それによって、変動表示による演出を多様化することができる。例えば、第１コマンドが変動態様の種別を示す場合に、第２コマンドを含む残りのコマンドにより、該第１コマンドが示す変動態様の種別の範囲内で異なる変動態様を設定することができる。ここで、変動態様の設定とは無関係の用途に利用されるコマンドを、変動態様の設定に用いる第２コマンドとして流用すると、１の第１コマンドから複数の選定用変動時間を得るために専用のコマンドを設ける必要がない。また、複数の選定用変動時間を指示するためのコマンドを選定用変動時間毎に設ける必要もない。よって、コマンド数の増加を抑制しつつ多様化された演出を表示手段に表示することが可能となり、主制御手段の制御負担を抑制しつつ演出の多様化を実現することができるという効果がある。
【００１１】
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１記載の遊技機の奏する効果に加えて、次の効果を奏する。第２コマンドが変換手段によって区分データに変換された後、その区分データと第１コマンド又は該第１コマンドに対応するデータとを演算手段による演算に供し、得られた演算結果に基づいて、選定用変動時間が決定される。一般的に、変動態様の種別に応じて基準となるおおよその変動時間（基準変動時間）が決まるので、第１コマンドが示す変動態様の種別が示す基準変動時間を、第２コマンドに応じた区分データとの演算に供することにより、該基準変動時間から、区分データに応じた選定用変動時間を得ることができる。ここで、第２コマンドとして、変動態様の設定とは無関係の用途に利用されるコマンドを用いることにより、コマンド数の増加を抑制しつつ多様化された演出を表示手段に表示することが可能となり、主制御手段の制御負担を抑制しつつ演出の多様化を実現することができるという効果がある。
【００１２】
請求項３記載の遊技機によれば、請求項２記載の遊技機の奏する効果に加えて、次の効果を奏する。区分データは、第２コマンドと、最下位ビットが０又は１であり残りのビットが全て０であるデータとのＡＮＤ演算により得られるので、第２コマンドを、全てのビットが０である第１区分データか、最下位ビットが１であり残りのビットが全て０である第２区分データのいずれかに効率的に区分する（区分データに変換する）ことができる。また、第１区分データと第２区分データとが互いに「１（２進数）」だけ異なる値であるため、これらの区分データと第１コマンド又は該第１コマンドに対応するデータとの加算結果もまた、互いに「１（２進数）」だけ異なる値となるので、１の第１コマンド（又は該第１コマンドに対応するデータ）と区分データ（第１又は第２区分データ）との加算結果を単純に分類し易く、１の第１コマンドから複数の選定用変動時間を容易に得ることが可能となる。よって、コマンド数の増加を抑制しつつ多様化された演出を表示手段に表示することができ、主制御手段の制御負担を抑制しつつ演出の多様化を実現することができるという効果がある。
【００１３】
請求項４記載の遊技機によれば、請求項２又は３に記載の遊技機の奏する効果に加えて、次の効果を奏する。変動態様が、複数種類の単位変動表示を組み合わせて構成されているので、同一種別の変動態様の中で、遊技者に大当たりの期待をさせ易い変動態様から、遊技者に大当たりの期待をさせ難い変動態様まで、種々の印象を与える変動態様を設けることができる。よって、このように多様な演出を主制御手段の制御負担を抑制しつつ実現することができるという効果がある。また、複数の変動態様の各々に対して予め決められている選定確率は、変動態様を構成する複数種類の変動表示の組み合わせ方に基づいて決められているので、遊技者に与える印象の異なる変動態様を適切な選定確率で表示手段に表示させることにより、遊技者の大当たりに対する期待を高めることができ、遊技意欲を好適に盛り上げることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】一実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ機の背面図である。
【図４】（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示す図であり、（ｂ）は、実際の表示画面を例示する図である。
【図５】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】各種カウンタの概要を示す図である。
【図７】特殊変動設定テーブルを説明するための模式図である。
【図８】主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９のメイン処理の中で実行される変動処理を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の変動処理の中で実行される保留球格納エリア順送り処理を示すフローチャートである。
【図１２】図１０の変動処理の中で実行される変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】図１３のタイマ割込処理の中で実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図１５】ＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図１６】演出制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図１７】演出制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１７のメイン処理の中で実行される音声ランプ演出処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１７のメイン処理の中で実行される変動演出処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図２１】（ａ）は、図２０のコマンド受信割込処理の中で実行される特図保留球数設定処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、特図保留球数設定処理の中で実行されるＡＮＤ演算による演算結果を示す参考図である。
【図２２】（ａ）は、図２０のコマンド受信割込処理の中で実行される変動時間決定処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は、特殊変動に対し変動時間決定処理により決定された第２の変動時間を示す参考図である。
【図２３】図２０のコマンド受信割込処理の中で実行される変動態様選定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、パチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）の一実施形態を、図面に基づいて説明する。図１は、パチンコ機１０の正面図であり、図２は、パチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図３は、パチンコ機１０の背面図である。
【００１６】
パチンコ機１０は、図１に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００１７】
内枠１２には、多数の釘や入賞口６３，６４等を有する遊技盤１３（図２参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図５参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けられている。
【００１８】
内枠１２の前面側には、その前面上側を覆う前面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。前面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として前面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と前面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００１９】
前面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。前面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の前面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。前面枠１４には、球を貯留する上皿１７が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａへと案内される。また、上皿１７の上面には、枠ボタン２２が設けられている。この枠ボタン２２は、例えば、第３図柄表示装置８１で表示される変動表示（変動演出）の演出パターンを変更したり、リーチ演出時の演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
【００２０】
加えて、前面枠１４には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部１４ｃの周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。
【００２１】
また、前面枠１４の正面視（図１参照）左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。また、右側の電飾部３２下側には、前面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等はパチンコ機１０の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材３６が取り付けられている。
【００２２】
窓部１４ｃの下方には、貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には、度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００２３】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設され、かかる操作ハンドル５１の内部には球発射ユニット１１２ａの駆動を許可するためのタッチセンサ（図示せず）と、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ（図示せず）と、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）とが内蔵されている。操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ（図示せず）がオンされると共に可変抵抗器（図示せず）の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。なお、操作ハンドル５１が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ（図示せず）および打ち止めスイッチ（図示せず）がオフとなっている。
【００２４】
下皿５０の正面下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。かかる球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「千両箱」と称される）を置いた状態で行われる。下皿５０の右方には、前述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００２５】
図２に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板６０に、球案内用の多数の釘や風車およびレール６１，６２、一般入賞口６３、第１入球口６４、可変入賞装置６５、第２入球口６７（スルーゲート）、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２の裏面側に取り付けられる。なお、この図２は、符号を分かり易くするために、釘や金具などの一部を削除し図示したものである。一般入賞口６３、第１入球口６４、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側から木ネジ等により固定されている。また、遊技盤１３の前面中央部分は、前面枠１４の窓部１４ｃ（図１参照）を通じて内枠１２の前面側から視認することができる。以下に、遊技盤１３の構成について説明する。
【００２６】
遊技盤１３の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の前面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６（図１参照）とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の前面であって２本のレール６１，６２と円弧部材７０とにより区画して形成される略円形状の領域（入賞口等が配設され、発射された球が落下する領域）である。
【００２７】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ中央部側へ跳ね返される。また、内レール６１の右下側の先端部と外レール６２の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材７０がベース板６０に打ち込んで固定されている。
【００２８】
遊技領域の正面視右側上部（図２の右側上部）には、主に第１図柄を表示するための第１図柄表示装置３７が配設されている。第１図柄表示装置３７には、発光手段である複数の発光ダイオード（以下、「ＬＥＤ」と略す。）３７ａと７セグメント表示器３７ｂとが設けられている。
【００２９】
第１図柄表示装置３７における複数のＬＥＤ３７ａは、点灯状態によって種々の情報を報知するものである。具体的に、ＬＥＤ３７ａは、主制御装置１１０（図３，５参照）でなされる大当たりの抽選結果に応じた第１図柄を点灯状態によって示す。大当たりの抽選結果として、例えば、確変大当たりと、通常大当たりと、外れとの３種類の抽選結果が設けられている場合に、抽選結果が「確変大当たり」であれば、ＬＥＤ３７ａは、点灯状態によって「確変大当たり」に対応する第１図柄を示す。同様に、ＬＥＤ３７ａは、大当たりの抽選結果に応じて、「通常大当たり」及び「外れ」にそれぞれ対応する第１図柄を点灯状態によって示す。
【００３０】
なお、本実施形態のパチンコ機１０では、大当たりの抽選結果として、「確変大当たり」と、「通常大当たり」と、「外れ」との３つの抽選結果が設けられており、第１入球口６４への入賞に基づき、「確変大当たり」であるか、「通常大当たり」であるか、「外れ」であるかが抽選されるように構成されている。
【００３１】
そして、かかる抽選の結果が「確変大当たり」であった場合には、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａが「確変大当たり」に対応する第１図柄を停止図柄として表示した後、大当たり抽選の大当たり確率が通常確率よりアップして特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態になると共に、後述する第２図柄の当たり確率が通常確率よりアップして、第１入球口６４（図２参照）に付随する電動役物が所定時間だけ開放されて、球が第１入球口６４へ入球し易い状態となる。以下では、この状態のことを、確変中（確変状態）と称する。
【００３２】
一方で、大当たり抽選の結果が「通常大当たり」であった場合には、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａが「通常大当たり」に対応する第１図柄を停止図柄として表示した後、大当たり抽選の大当たり確率は通常確率のままであるが、第２図柄の当たり確率が通常確率よりアップして、第１入球口６４に付随する電動役物が所定時間だけ開放されて、球が第１入球口６４へ入球し易い状態となる。以下では、この状態のことを、時短中（時短状態）と称する。
【００３３】
なお、確変中や時短中において、第２図柄の当たり確率を変更する代わりに、パチンコ機１０の遊技状態に応じて、第１入球口６４に付随する電動役物を開放する時間や、１回の当たりで電動役物が開放する回数を変更するものとしてもよい。
【００３４】
また、大当たり抽選の結果が「外れ」であった場合には、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａが「外れ」に対応する第１図柄を停止図柄として表示した後、確変中でも時短中でもない遊技の状態、即ち、大当たり抽選の大当たり確率も第２図柄の当たり確率も通常確率である状態となる。以下では、このような、確変中（確変状態）でも時短中（時短状態）でもない状態を、通常中（通常状態）と称する。
【００３５】
また、ＬＥＤ３７ａは、パチンコ機１０の遊技状態（例えば、確変中であるか、時短中であるか、通常中であるか、等）を点灯状態により、変動表示中（変動中）であるか否かを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示す。
【００３６】
これらＬＥＤ３７ａは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ない数のＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態を示唆することができる。また、７セグメント表示器３７ｂは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。
【００３７】
また、遊技領域には、球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の一般入賞口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。可変表示装置ユニット８０には、第１入球口６４への入賞（入球）をトリガとして第３図柄を変動表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す。）で構成された第３図柄表示装置８１と、第２入球口６７（スルーゲート）の球の通過をトリガとして第２図柄を変動表示するＬＥＤで構成される第２図柄表示部８３と、第２入球口６７（スルーゲート）を通過した球の保留球数を示す第２図柄保留ランプ８４とが設けられている。
【００３８】
第３図柄表示装置８１は、後述する演出制御装置１１７によって表示内容が制御され、例えば左、中及び右の３つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄によって構成され、これらの図柄が図柄列毎に縦にスクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変表示されるようになっている（図４参照）。また、本実施形態では、第３図柄表示装置８１は、８インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成され、可変表示装置ユニット８０には、この第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。なお、本実施形態では、第１図柄表示装置３７において主制御装置１１０の制御に伴った遊技状態や、大当たりの抽選結果を示す第１図柄の表示が行われるのに対して、その第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示（変動演出）が、第３図柄表示装置８１において行われる。なお、ＬＣＤに代えて、例えば、リール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。
【００３９】
また、大当たりの抽選が開始されてから、第１図柄表示装置３７において、各種の停止図柄（例えば、確変大当たりを示す第１図柄、通常大当たりを示す第１図柄、外れを示す第１図柄のいずれか１つ）が表示されるまでの間に、球が第１入球口６４へ入賞（入球）した場合、その入賞（入球）回数は、最大４回まで保留され、その保留回数が第１図柄表示装置３７により示されると共に、特図保留ランプ８５の点灯個数においても示される。以後、第１入球口６４についての保留回数のことを、特図保留球数Ｎと称する。なお、特図保留ランプ８５は、最大保留回数分の４つ設けられており、第３図柄表示装置８１の上方に配設されている。
【００４０】
なお、本実施形態においては、第１入球口６４への入賞が最大４回まで保留されるように構成するが、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、特図保留ランプ８５を削除し、第１入球口６４への入賞に基づく変動表示の保留回数を第３図柄表示装置８１の一部に数字で、或いは、４つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良い。また、第１図柄表示装置３７において保留回数を表示するようにしても良い。なお、その場合は、特図保留ランプ８５により点灯表示を行わないものとしても良い。
【００４１】
第２図柄表示部８３は、球が第２入球口６７（スルーゲート）を通過する毎に、表示図柄（第２図柄）としての「○」の図柄と「×」の図柄とを交互に点灯させる変動表示を行うものである。本実施形態のパチンコ機１０は、第２図柄表示部８３における変動表示が所定図柄（「○」の図柄）で停止した場合に、第１入球口６４に付随する電動役物が所定時間だけ開放状態となり、球が第１入球口６４へ入球し易い状態となるように構成されている。
【００４２】
球の第２入球口６７（スルーゲート）の通過回数は、最大４回まで保留され、その保留回数が第２図柄保留ランプ８４において点灯表示される。なお、第２図柄の変動表示は、本実施形態のように、第２図柄表示部８３において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１の一部を使用して行うようにしても良い。同様に、第２図柄保留ランプ８４の点灯を第３図柄表示装置８１の一部で行うようにしても良い。また、第２入球口６７（スルーゲート）についての球の保留回数は、第１入球口６４と同様に、最大回数が４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留回数が示されるので、第２図柄保留ランプ８４により点灯表示を行わないものとしても良い。
【００４３】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入球し得る第１入球口６４が配設されている。この第１入球口６４へ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口スイッチ２０８ａ（図５参照）がオンとなり、その第１入球口スイッチ２０８ａのオンに起因して主制御装置１１０で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた第１図柄の表示が第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａにより示されると共に、第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示が、第３図柄表示装置８１により示される。
【００４４】
また、第１入球口６４は、球が入球すると５個の球が賞球として払い出される入賞口の１つにもなっている。なお、本実施形態においては、第１入球口６４へ球が入球した場合に払い出される賞球数と、一般入賞口６３へ球が入球した場合に払い出される賞球数とを同じに構成したが、異なる数としても良い。例えば、第１入球口６４へ球が入球した場合に払い出される賞球数を２０個としても良い。
【００４５】
第１入球口６４の下方には可変入賞装置６５が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口（大開放口）６５ａが設けられている。パチンコ機１０においては、主制御装置１１０での抽選が大当たりであった場合、所定時間（変動時間）が経過した後に、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａを大当たりの停止図柄となるように点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態（大当たり）に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが、所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が９個入賞するまで）開放される。
【００４６】
この特定入賞口６５ａは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口６５ａが所定時間開放される。この特定入賞口６５ａの開閉動作は、最高で例えば１５回（１５ラウンド）繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
【００４７】
可変入賞装置６５は、具体的には、特定入賞口６５ａを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド（図５に示すソレノイド２０９の一部）とを備えている。特定入賞口６５ａは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口６５ａに入賞し易い開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
【００４８】
なお、特別遊技状態は上述した形態に限定されるものではない。特定入賞口６５ａとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａが大当たりに対応する態様で点灯した場合に、特定入賞口６５ａが所定時間開放され、その特定入賞口６５ａの開放中に、球が特定入賞口６５ａ内へ入賞することを契機として特定入賞口６５ａとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしても良い。
【００４９】
遊技盤１３の下側における左右の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１，Ｋ２が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、前面枠１４の小窓３５（図１参照）を通じて視認することができる。
【００５０】
更に、遊技盤１３には、アウト口６６が設けられている。いずれの入賞口６３，６４，６５ａにも入球しなかった球はアウト口６６を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００５１】
図３に示すように、パチンコ機１０の背面側には、制御基板ユニット９０，９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と、演出制御基板（演出制御装置１１７）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と、発射制御基板（発射制御装置１１２）と、電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【００５２】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【００５３】
なお、主制御装置１１０、演出制御装置１１７、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【００５４】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【００５５】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図５参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【００５６】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ１２２が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図５参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１２２は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【００５７】
次に、図４を参照して、本実施形態のパチンコ機１０における第３図柄表示装置８１に表示される表示内容について説明する。図４は、第３図柄表示装置８１の表示画面を説明するための図面であり、図４（ａ）は、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とを模式的に示した図であり、図４（ｂ）は、実際の表示画面を例示した図である。
【００５８】
第３図柄は、「０」から「９」の数字を付した１０種類の主図柄と、この主図柄より小さく形成された花びら形状の１種類の副図柄とにより構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「０」から「９」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号（１，３，５，７，９）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号（０，２，４，６，８）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にお守り、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。
【００５９】
また、本実施形態のパチンコ機１０においては、主制御装置１１０による抽選結果が大当たりであった場合に、同一の主図柄が揃って停止する変動表示が行われ、その変動表示後（即ち、同一の主図柄が揃って停止した後）に大当たりが発生するよう構成されている。大当たり終了後に高確率状態（確変状態）に移行する場合は、奇数番号が付加された主図柄（「高確率図柄」に相当）が揃って停止する変動表示が行われる。一方、大当たり終了後に低確率状態に移行する場合は、偶数番号が付加された主図柄（「低確率図柄」に相当）が揃って停止する変動表示が行われる。
【００６０】
図４（ａ）に示すように、第３図柄表示装置８１の表示画面は、大きくは上下に２分割され、下側の２／３が第３図柄を変動表示する主表示領域Ｄｍ、それ以外の上側の１／３が予告演出やキャラクタを表示する副表示領域Ｄｓとなっている。
【００６１】
主表示領域Ｄｍには、左・中・右の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が表示される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、前述した第３図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、数字の昇順または降順に主図柄が配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配列されている。このため、各図柄列には、１０個の主図柄と１０個の副図柄の計２０個の第３図柄が設定され、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Ｚ１においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Ｚ２及び右図柄列Ｚ３においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。
【００６２】
また、主表示領域Ｄｍには、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に上・中・下の３段に第３図柄が表示される。従って、第３図柄表示装置８１には、３段×３列の計９個の第３図柄が表示される。この主表示領域Ｄｍには、５つの有効ライン、即ち上ラインＬ１、中ラインＬ２、下ラインＬ３、右上がりラインＬ４、左上がりラインＬ５が設定されている。そして、毎回の遊技に際して、左図柄列Ｚ１→右図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示が停止し、その停止時にいずれかの有効ライン上に大当たり図柄の組合せ（本実施形態では、同一の主図柄の組合せ）で揃えば、大当たりとして大当たり動画が表示される。
【００６３】
なお、同一の図柄の組み合わせではなく、同一の図柄でない特定の組み合わせで停止表示されると大当たりが発生するよう構成してもよい。このように非同一の図柄の組み合わせでない停止表示から大当たりを発生させた場合、遊技者は液晶表示画面の表示からは予期し得ない大当たりを経験することになるので、遊技の興趣を高めることができる。
【００６４】
本実施形態のパチンコ機１０では、大当たり終了後に高確率状態（確変状態）へ移行する場合には、同一の主図柄が有効ライン上に揃うように構成されている。ここで、確変大当たりであった場合には、奇数番号が付加された主図柄が揃うように構成され、一方で、通常大当たりであった場合には、偶数番号が付加された主図柄が揃うように構成されている。
【００６５】
副表示領域Ｄｓは、主表示領域Ｄｍよりも上方に横長に設けられており、さらに左右方向に３つの予告領域Ｄｓ１〜Ｄｓ３に等区分されている。ここで、左右の予告領域Ｄｓ１，Ｄｓ３は、ソレノイド（図示せず）で電気的に開閉される両開き式の不透明な扉で通常覆われており、時としてソレノイドが励磁されて扉が手前側に開放されることにより遊技者に視認可能となる表示領域となっている。中央の予告領域Ｄｓ２は、扉で覆い隠されずに常に視認できる表示領域となっている。
【００６６】
図４（ｂ）に示すように、実際の表示画面では、主表示領域Ｄｍに第３図柄の主図柄と副図柄とが合計９個表示される。副表示領域Ｄｓにおいては、左右の扉が閉鎖された状態となっており、左右の予告領域Ｄｓ１，Ｄｓ３が覆い隠されて表示画面が視認できない状態となっている。変動表示の途中において、左右のいずれか一方、または両方の扉が開放されると、左右の予告領域Ｄｓ１，Ｄｓ３に動画が表示され、通常より大当たりへ遷移し易い状態であることが遊技者に示唆される。中央の予告領域Ｄｓ２では、通常は、所定のキャラクタ（本実施形態ではハチマキを付けた少年）が所定動作をし、時として所定動作とは別の特別な動作をしたり、別のキャラクタが現出する等して予告演出が行われる。なお、第３図柄表示装置８１の表示画面は、原則として上下の表示領域Ｄｍ，Ｄｓに区分されているが、各表示領域Ｄｍ，Ｄｓを跨いでより大きく第３図柄やキャラクタ等を表示して表示演出を行うことができる。
【００６７】
次に、図５を参照して、上述したパチンコ機１０の電気的構成について説明する。図５は、パチンコ機１０の構成を示すブロック図である。主制御装置１１０は、パチンコ機１０全体の動作を制御するものであり、払出制御装置１１１や、演出制御装置１１７などのサブ制御装置に対して各種コマンドを送信し、サブ制御装置の動作を制御するものである。なお、主制御装置１１０からサブ制御装置へ送信される各種コマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。なお、サブ制御装置から主制御装置１１０へ、サブ制御装置の状態を示すコマンドを送信するように構成しても良い。
【００６８】
この主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、後述する各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＳ１〜ＣＳ３，ＣＩＮＩ１〜ＣＩＮＩ２と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路とが内蔵されている。なお、各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＳ１〜ＣＳ３，ＣＩＮＩ１〜ＣＩＮＩ２の具体的構成については、図６を参照しつつ後述する。
【００６９】
ＲＡＭ２０３は、特図保留球カウンタ２０３ａを有している。特図保留球カウンタ２０３ａは、第１入球口６４についての入賞の保留回数、即ち、特図保留球数Ｎを計数するカウンタである。なお、この特図保留球カウンタ２０３ａは、パチンコ機１０の電源投入に伴って実行されるＲＡＭ２０３の初期化処理（図１０参照）において初期化（０クリア）される。
【００７０】
ここで、図６を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられている保留球格納エリアや、カウンタ用バッファや、各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＳ１〜ＣＳ３，ＣＩＮＩ１〜ＣＩＮＩ２等について説明する。図６は、各カウンタの概要を示す模式図である。
【００７１】
保留球格納エリアや、カウンタ用バッファや、各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＳ１〜ＣＳ３，ＣＩＮＩ１〜ＣＩＮＩ２等は、大当たりの判定や第１図柄表示装置３７の表示の設定、第２図柄表示部８３の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により使用される。
【００７２】
大当たり抽選や第１図柄表示装置３７の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり図柄の選択に使用する第１当たり種別図柄カウンタＣ２と、停止パターン選択カウンタＣ３と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３とが用いられる。また、第２図柄表示部８３の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ４が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。これら各カウンタは、更新される毎に、前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。
【００７３】
これらの各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＳ１〜ＣＳ３，ＣＩＮＩ１〜ＣＩＮＩ２は、メイン処理（図９参照）の実行間隔である４ｍｓ間隔、またはタイマ割込処理（図１３参照）の実行間隔である２ｍｓ間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ２０３のワークエリア（図示せず）に設けられているカウンタ用バッファに適宜記憶される。なお、各種の制御プログラムの実行に際して、各カウンタＣ１〜Ｃ４，ＣＳ１〜ＣＳ３，ＣＩＮＩ１〜ＣＩＮＩ２の各値が参照される場合には、カウンタ用バッファに記憶されている各カウンタの各値がそれぞれ参照される。
【００７４】
保留球格納エリアは、球が第１入球口６４へ入賞（入球）した場合に、その入賞タイミングに合わせて、各カウンタＣ１〜Ｃ３の値を記憶するためのメモリである。この保留球格納エリアには、球の入賞タイミングで取得されたデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の値）を最大４回分まで記憶できるように、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）を有していると共に、変動開始処理（図１２参照）において参照される１つの実行エリアとから構成されている。
【００７５】
保留球格納エリアにおける４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）にはそれぞれ、第１当たり乱数カウンタＣ１の値を格納するためのエリアと、第１当たり種別カウンタＣ２の値を格納するためのエリアと、停止パターン選択カウンタＣ３の値を格納するためのエリアとが設けられている。なお、本実施形態では、１の保留球格納エリア内の各保留エリアの中に、カウンタＣ１〜Ｃ３の値が格納される３つのエリアを設ける構成としたが、保留球格納エリアを複数設けて、これら３つのエリアを複数の保留球格納エリアに分けて記憶する構成としてもよい。例えば、カウンタＣ１〜Ｃ３の値を格納するための３つのエリアのうちの一部（１又は２つのエリア）を、２つ設けられた保留球格納エリアのうちの一方に設け、残りのエリアを他方の保留球格納エリアに設けるように構成してもよい。
【００７６】
上述した通り、保留球格納エリアには、球が第１入球口６４へ入賞したタイミングで取得されるデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の値）を最大４回分まで記憶することができるが、複数回のデータを記憶する場合には、４つの保留エリア（保留第１エリア〜保留第４エリア）の空いているエリアの中で、エリア番号（第１〜第４）の小さいエリアから順番にデータが記憶される。即ち、エリア番号の小さい保留エリアほど、時間的に古い入賞に対応するデータが記憶される。よって、保留第１エリアには、時間的に最も古い入賞に対応するデータが記憶されることになる。
【００７７】
保留球格納エリアにおける実行エリアには、第１当たり乱数カウンタＣ１の値を格納するためのエリアと、第１当たり種別カウンタＣ２の値を格納するためのエリアと、停止パターン選択カウンタＣ３の値を格納するためのエリアとが設けられている。後述する変動処理（図１０参照）において、保留球格納エリアの保留第１エリアに記憶されているデータ（各カウンタＣ１〜Ｃ３の値）が、実行エリアにシフトされて参照され、その参照データに基づいて大当たりの抽選結果が決定される。そして、その抽選結果に対応する変動表示及び停止表示が、第１図柄表示装置３７などで行われる。
【００７８】
次に、各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜７３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり７３８）に達した後０に戻る構成となっている。特に、第１当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。また、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成されており（値＝０〜７３８）、タイマ割込処理（図１３参照）の実行毎に１回更新されると共に、メイン処理（図９参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【００７９】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングで、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア、より具体的には、保留球格納エリアにおける最もエリア番号の小さい空き保留エリア内の該当エリアに記憶される。本実施形態では、大当たりとなる乱数の値の数は、低確率時（大当たり確率が通常の状態）と高確率時（大当たり確率が通常よりも高い状態）との２種類設定されている。低確率時（大当たり確率が通常の状態）に大当たりとなる乱数の値は２種類で、その値は「３７３，７２７」である。一方、高確率時（大当たり確率が通常よりも高い状態）に大当たりとなる乱数の値は１３種類で、その値は「５９，１０９，１６３，２１１，２６３，３１７，３６７，４２１，４７９，５２３，６３１，６８３，７３３」である。なお、第１当たり乱数カウンタＣ１の値（乱数値）から、大当たりか否かを判定する乱数値を格納したテーブル（図示せず）は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。
【００８０】
第１当たり種別カウンタＣ２は、大当たりの種別を決定するためのカウンタである。本実施形態では、第１当たり種別カウンタＣ２により決定される大当たりの種別として、大当たり終了後に高確率状態となる大当たり（確変大当たり）と、大当たり終了後に低確率状態となる大当たり（通常大当たり）とがあり、球が第１入球口６４に入賞したタイミング取得された第１当たり種別カウンタＣ２の値に応じて、これら２種類の大当たり種別のうちのいずれかが決定される。
【００８１】
本実施形態において、第１当たり種別カウンタＣ２は、０〜４の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり４）に達した後０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば定期的に（本実施形態では、後述する図１３のタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングで、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア、より具体的には、保留球格納エリアにおける最もエリア番号の小さい空き保留エリア内の該当エリアに記憶される。本実施形態では、「大当たり終了後に高確率状態となる大当たり（確変大当たり）」となる乱数の値は「１，２，３」であり、「大当たり終了後に低確率状態となる大当たり（通常大当たり）」となる乱数の値は「０，４」である。この第１当たり種別カウンタＣ２の値（乱数値）から、「大当たり終了後に高確率状態となる大当たり」か「大当たり終了後に低確率状態となる大当たり」かを判定する乱数値を格納したテーブル（図示せず）は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられている。
【００８２】
なお、本実施形態では、球が第１入球口６４へ入賞したタイミングで取得されたデータ（カウンタＣ１〜Ｃ３の値）のうち、第１当たり乱数カウンタＣ１の値に基づき「大当たり」と判定され、かつ、第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づき「大当たり終了後に高確率状態となる大当たり」と判定された場合に、その大当たりが「確変大当たり」となる。一方、第１当たり乱数カウンタＣ１の値に基づき「大当たり」と判定され、かつ、第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づき「大当たり終了後に低確率状態となる大当たり」と判定された場合に、その大当たりが「通常大当たり」となる。
【００８３】
よって、第１当たり乱数カウンタＣ１の値と第１当たり種別カウンタＣ２の値とに基づき、２種類の大当たり（確変大当たり、又は通常大当たり）に対応した表示態様と、外れに対応した１種類の表示態様との合計３種類の表示態様のうち、いずれか１つの表示態様が、第１図柄表示装置３７に表示される停止図柄に対応した表示態様として選択される。
【００８４】
なお、本実施形態における「確変大当たり」は、最大ラウンド数が１５ラウンドである大当たりの後、次に大当たり（確変大当たり、又は、通常大当たり）となるまでの間は、第１図柄の大当たり確率が高確率状態（大当たり確率が通常よりも高い状態）へと移行すると共に、第２図柄の当たり確率もアップする大当たり（１５ラウンド確変大当たり）である。
【００８５】
また、本実施形態における「通常大当たり」と、最大ラウンド数が１５ラウンドである大当たりの後、第１図柄の大当たり確率が低確率状態（大当たり確率が通常の状態）へ移行し、所定の変動回数の間（本実施形態では、１００変動回数）だけ、第２図柄の当たり確率のみがアップする大当たり（１５Ｒ通常大当たり）である。
【００８６】
なお、本実施形態では、「通常大当たり」となった場合には、所定の変動回数の間、第２図柄の当たり確率をアップするように構成するが、これに換えて、次の大当たりの抽選結果が決定されるまで、第２図柄の当たり確率のアップを継続するように構成してもよい。
【００８７】
また、本実施形態では、「確変大当たり」又は「通常大当たり」の最大ラウンド数を１５ラウンドとするが、最大ラウンド数は１５ラウンドに限らず、種々の値（例えば、７ラウンドや、１６ラウンドなど）とすることができる。
【００８８】
また、本実施形態では、「確変大当たり」の最大ラウンドも「通常大当たり」の最大ラウンド数も両方とも１５ラウンドとするが、最大ラウンド数が「確変大当たり」と「通常大当たり」とで異なるようにしても良い。例えば、「確変大当たり」の最大ラウンド数を１５ラウンドとし、「通常大当たり」の最大ラウンド数を７ラウンドとしても良い。
【００８９】
また、本実施形態では、「確変大当たり」となった場合には、次の大当たりの抽選結果が決定されるまで、第２図柄の当たり確率をアップするように構成しているが、その代わりに、所定の変動回数の間（例えば、１００変動回数）だけ、第２図柄の当たり確率をアップするように構成しても良い。
【００９０】
停止パターン選択カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２３８）に達した後０に戻る構成となっている。本実施形態では、停止パターン選択カウンタＣ３によって、第３図柄表示装置８１で表示される演出のパターンが選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」（例えば０〜８の範囲）と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」（例えば９〜３８の範囲）と、リーチが発生しない「完全外れ」（例えば３９〜２３８の範囲）との３つの停止パターン（動的表示の表示結果の態様）が選択される。
【００９１】
停止パターン選択カウンタＣ３の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新され、球が第１入球口６４に入賞したタイミングで、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリア、より具体的には、保留球格納エリアにおける最もエリア番号の小さい空き保留エリア内の該当エリアに記憶される。
【００９２】
なお、停止パターン選択カウンタＣ３の値（乱数値）から、停止パターンを選択するために参照されるテーブル（図示せず）は、主制御装置１１０のＲＯＭ２０２内に設けられており、停止パターンは、このテーブルと停止パターン選択カウンタＣ３の値とに基づいて選択される。なお、かかるテーブルは、１の停止パターンを取り得る停止パターン選択カウンタＣ３の値の範囲が異なるように、複数のテーブルが設けられている。これは、パチンコ機１０の現在の状態が高確率状態（大当たり確率が通常よりも高い状態）であるかや、低確率状態（大当たり確率が通常の状態）であるかや、特図保留球カウンタ２０３ａの値（特図保留球数Ｎ）等に応じて、各停止パターンの選択比率を変更するためである。
【００９３】
例えば、高確率状態（大当たり確率が通常よりも高い状態）では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が１０〜２３８と広いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルでは、「前後外れリーチ」の乱数値の範囲が０〜５と狭くなると共に、「前後外れ以外リーチ」の乱数値の範囲も６〜９と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。
【００９４】
また、低確率状態（大当たり確率が通常の状態）で、保留球格納エリアに各乱数値が記憶（保留）されていなければ、第１入球口６４への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止パターンに対応した乱数値の範囲が５１〜２３８と狭いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。このテーブルでは、「前後外れリーチ」の乱数値の範囲が０〜８であり、「前後外れ以外リーチ」の乱数値の範囲が９〜５０と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態（大当たり確率が通常の状態）では、第１入球口６４への球の入球時間を確保できるので、第３図柄表示装置８１による変動表示が継続して行われ易くなる。
【００９５】
次に、３つの変動種別カウンタＣＳ１〜ＣＳ３のうち、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２について説明する。一方の変動種別カウンタＣＳ１は、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっており、他方の変動種別カウンタＣＳ２は、例えば０〜２４０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２４０）に達した後０に戻る構成となっている。以下の説明では、ＣＳ１を「第１変動種別カウンタ」、ＣＳ２を「第２変動種別カウンタ」とも称することがある。
【００９６】
第１変動種別カウンタＣＳ１は、第３図柄の変動表示（動的表示）のパターン（変動パターン）を選択（選定）するために使用するカウンタである。この第１変動種別カウンタＣＳ１の値は、後述するメイン処理（図９参照）が１回実行される毎に１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。
【００９７】
本実施形態では、第１変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいて選択可能な変動パターンとして、通常変動、ノーマルリーチ変動、特殊変動１、及び特殊変動２という４種類の変動パターンが設定されている。第１変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいて選択される各変動パターンは、演出時間（変動時間）が異なるように構成されている。
【００９８】
これらの変動パターンのうち、「通常変動」は、リーチ表示を伴わずにハズレの表示結果を現出するパターン（即ち、外れ変動）である。本実施形態の「通常変動（通常変動４）」は、特図保留球数Ｎによる時間短縮がないときの変動時間が１０秒に設定されている。
【００９９】
「ノーマルリーチ変動」は、リーチ表示を伴う所謂ノーマルリーチの変動パターンである。本実施形態の「ノーマルリーチ変動」は、特図保留球数Ｎによる時間短縮がないときの変動時間が１２秒に設定されている。
【０１００】
また、「特殊変動１」及び「特殊変動２」は、どちらも、後述する６種類の変動表示単位（図７（ａ）参照）のうち、２以上の変動表示単位を組み合わせた発展型のリーチパターンである。なお、本実施形態の「特殊変動１」及び「特殊変動２」は、特図保留球数Ｎによる時間短縮がないときの変動時間が、それぞれ、４２秒及び３０秒に設定されている。
【０１０１】
第１変動種別カウンタＣＳ１の値（乱数値）から変動パターンを選択する際には、ＲＯＭ２０２に記憶されている第１選択テーブル（図示せず）が選定されて参照される。この第１選択テーブルは、第１当たり種別カウンタＣ２の値により決まる大当たり種別（確変大当たり又は通常大当たり）や、停止パターン選択カウンタＣ３の値により決まる外れ時の停止図柄（完全外れ、前後外れリーチ、又は前後外れ以外リーチ）毎に設けられており、各第１テーブルにおいて、変動パターンに対する第１変動種別カウンタＣＳ１の範囲の割り当てが異なっている。即ち、第１テーブル毎に、変動パターンの選択確率が異なる。
【０１０２】
一方、第２変動種別カウンタＣＳ２は、特殊変動（特殊変動１，２）を除くリーチパターン（本実施形態では、ノーマルリーチ）において、最終停止図柄以外の図柄が停止してリーチが発生した後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数を決定するためのカウンタである。なお、以下の説明では、第２変動種別カウンタＣＳ２の値に基づいて決定される、リーチ発生後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数を、単に「変動図柄数」と称することがある。この第２変動種別カウンタＣＳ２の値は、後述するメイン処理（図９参照）が１回実行される毎に１回更新され、当該メイン処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。
【０１０３】
即ち、本実施形態では、第２変動種別カウンタＣＳ２の値により、ノーマルリーチにおける、左図柄列Ｚ１の図柄（左図柄）及び右図柄列Ｚ３の図柄（右図柄）が停止してから、中図柄列Ｚ２の図柄（中図柄）が停止するまでの変動図柄数が決定される。
【０１０４】
第２変動種別カウンタＣＳ２の値（乱数値）から、リーチ発生後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数を決定する際には、ＲＯＭ２０２に記憶されている第２選択テーブル（図示せず）が選定されて参照される。この第２選択テーブルは、第１当たり種別カウンタＣ２の値により決まる大当たり種別（確変大当たり又は通常大当たり）や、停止パターン選択カウンタＣ３の値により決まる外れ時の停止図柄（完全外れ、前後外れリーチ、又は前後外れ以外リーチ）毎に設けられており、各変動パターン選択テーブルにおいて、リーチ発生後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数に対する、第２変動種別カウンタＣＳ２の範囲の割り当てが異なっている。即ち、第２選択テーブルに応じて、リーチ発生後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数の選択確率が異なる。
【０１０５】
本実施形態のパチンコ機１０は、第１変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいて変動パターンの種別を選択し、第２変動種別カウンタＣＳ２の値に基づき、リーチ発生後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数を決定する。即ち、第１変動種別カウンタＣＳ１によって、ノーマルリーチ等のリーチの種別のような大まかな図柄変動態様が決定され、第２変動種別カウンタＣＳ２によって、例えばノーマルリーチＡ、ノーマルリーチＢ等のようにさらに細かな図柄変動態様が決定される。つまり、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２を組み合わせることで、変動表示の多種多様化を容易に実現できる。
【０１０６】
ところで、特図保留球数Ｎ（特図保留球カウンタ２０３ａの値）が最大の値である「４」である場合には、第１入球口６３への入賞があってもその入賞を保留できず、遊技者にとって無駄な始動入賞となってしまうので、始動入賞の発生しやすいパチンコ機においては変動時間を短くすることが要求される。その一方で、変動時間が短すぎて変動表示が途絶えると大当たりの期待が持続せず遊技者の遊技意欲が減衰するので、適度な変動時間の長さも必要である。
【０１０７】
そこで、本実施形態のパチンコ機１０は、上記事情を考慮し、変動種別カウンタＣＳ１に基づき選択された変動パターンから、特図保留球数Ｎに応じた変動時間のパターンを得るように構成されている。これによって、速やかに待機中の変動表示を消化して無駄な始動入賞を抑制しつつ、変動表示が途絶えて遊技意欲が減衰することを防止することができる。
【０１０８】
しかし、主制御装置１１０が特図保留球数Ｎに応じて異なる変動時間毎に変動パターンコマンドを生成すると、変動パターンコマンドの数（種類）が増大する分、主制御装置１１０に記憶させる変動パターンコマンドが増大すると共に、コマンドの出力を制御する主制御装置１１０の制御負担も増大する。主制御装置１１０への過度な負担は、遊技の進行に不具合を与える虞があり、変動表示の態様が多様である程、不具合が生じる可能性は高まることになる。
【０１０９】
これに対し、本実施形態のパチンコ機１０は、主制御装置１１０が、第１変動種別カウンタＣＳ１の値に基づき選択された変動パターンと、第２変動種別カウンタＣＳ２の値に基づき選択された変動図柄数とから、１の変動パターンコマンドを生成するように構成されている。即ち、本実施形態のパチンコ機１０では、変動パターンコマンドは、特図保留球数Ｎと無関係に生成され、演出制御装置１１７へ出力される。
【０１１０】
ここで、第２変動種別カウンタＣＳ２の値に基づき決定される変動図柄数は、リーチ発生後に最終停止図柄が停止するまでの変動時間であると換言することができる。よって、主制御装置１１０が演出制御装置１１７へ出力する変動パターンコマンドは、第１変動種別カウンタＣＳ１の値に基づき選択された変動パターンが示す変動時間を、第２変動種別カウンタＣＳ２の値に基づき決定された変動時間に基づいて延長又は短縮して得られた変動時間の情報を含んでいる。
【０１１１】
一方で、この変動パターンコマンドを受信した演出制御装置１１７は、受信した変動パターンコマンドが示す変動時間（以下、この変動時間を「第１の変動時間」と称することがある。）に基づき、変動開始時の特図保留球数Ｎに応じた変動時間（以下、この変動時間を「第２の変動時間」と称することがある。）を決定し、そのように決定された第２の変動時間に応じた変動態様を選定する。
【０１１２】
よって、本実施形態のパチンコ機１０によれば、特図保留球数Ｎに応じて異なる変動時間毎の変動パターンコマンドを準備する必要がないので、特図保留球数Ｎに応じて変動時間を異ならせる場合であっても、主制御装置１１０に記憶させる変動パターンコマンドの数の増加を好適に抑制することができ、その結果、少ない記憶量で、多様な変動時間による多様な演出を実現することが可能となる。また、主制御装置１１０から出力されるコマンド数の増大が抑制されたことにより、主制御装置１１０の制御負担の増大も好適に抑制することができる。
【０１１３】
次に、変動種別カウンタＣＳ３について説明する。変動種別カウンタＣＳ３の値は、例えば、０〜１６２の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１６２）に達した後に０に戻る構成となっている。以下の説明では、ＣＳ３を「第３変動種別カウンタ」と称する。
【０１１４】
第３変動種別カウンタＣＳ３は、予告演出の演出パターンを選択するためのカウンタである。即ち、本実施形態の第３図柄表示装置８１は、第３図柄の変動以外に、変動している図柄を滑らせたり（所謂「スベリ演出」）、図柄を戻したり（所謂「戻り演出」）、リーチ演出の発生を予告するための予告キャラクタを通過させるなどの予告演出を行うことができるので、その予告演出の演出パターンが変動種別カウンタＣＳ３によって選択される。具体的には、予告演出に必要となる時間を変動時間に加算（例えば、＋０．５秒、＋１秒、＋２秒など）する演出パターンや、それとは反対に変動表示される時間を短縮するために変動時間を減算（例えば、−１秒など）する演出パターンや、変動時間を加減算しない演出パターンが選択される。
【０１１５】
即ち、この第３変動種別カウンタＣＳ３の値に基づき、演出時間の加減算値が決定される。第３変動種別カウンタＣＳ３の値に基づき決定された演出時間の加減算値が、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値と特図保留球数Ｎとに基づいて決定される変動時間に加減算されることにより、第１図柄又は第３図柄の変動表示の変動時間（即ち、図柄の変動表示が開始されてから、最終停止図柄が停止するまでの変動時間）が決定される。よって、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２に加え、さらに変動種別カウンタＣＳ３を組み合わせることにより、変動表示をさらに多種多様化できる。
【０１１６】
なお、上述した停止パターン選択カウンタＣ３の場合と同様に、この変動種別カウンタＣＳ３の場合も、変動種別カウンタＣＳ３の値（乱数値）に対して選択される予告演出の演出パターンの範囲が異なるように、複数のテーブルが設けられている。即ち、パチンコ機１０の現在の状態が高確率状態（大当たり確率が通常よりも高い状態）であるかや、低確率状態（大当たり確率が通常の状態）であるかや、特図保留球カウンタ２０３ａの値（特図保留球数Ｎ）等に応じて、各演出パターンの選択比率が異なるテーブルが設けられている。かかるテーブル（図示せず）は、上述した変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２と同様に、ＲＯＭ２０２内に設けられている。
【０１１７】
第２当たり乱数カウンタＣ４は、例えば０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２５０）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、例えば、本実施形態ではタイマ割込処理（図１３参照）毎に、定期的に更新され、球が左右何れかの第２入球口６７（スルーゲート）を通過したことが検知された時に取得される。当選することとなる乱数の値は１４９種類あり、その範囲は「５〜１５３」となっている。なお、第２当たり乱数カウンタＣ４の値（乱数値）から、当たりか否かを判定する乱数値を格納したテーブル（図示せず）は、ＲＯＭ２０２内に設けられている。
【０１１８】
また、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２５０）、タイマ割込処理（図１３参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（図９参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１１９】
再度、図５に戻って説明する。ＲＡＭ２０３は、上述したカウンタやフラグなどの他にも、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【０１２０】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図９参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図８参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図１５参照）が即座に実行され、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。
【０１２１】
主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１と、演出制御装置１１７と、第１図柄表示装置３７と、第２図柄表示装置８２と、第２図柄保留ランプ８４と、第１入球口スイッチ２０８ａや図示しないスイッチ群又はセンサ群などからなる各種スイッチ２０８や、特定入賞口６５ａの開閉板を開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド２０９とが接続されている。
【０１２２】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを有している。
【０１２３】
また、ＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図示せず）が即座に実行され、電源断の発生情報がＲＡＭ２１３に記憶される。なお、払出制御装置１１１で実行されるＮＭＩ割込処理は、主制御装置１１０で実行されるＮＭＩ割込処理（図１５参照）と同様の処理である。
【０１２４】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２、外部出力端子板２６０などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【０１２５】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ（図示しない）により検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチがオフ（操作されていないこと）を条件に、操作ハンドル５１の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【０１２６】
演出制御装置１１７は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力設定、特図保留ランプ８５におけるランプの点灯数の設定、電飾部２９〜３３や表示ランプ３４などにおけるランプの点灯および消灯の設定、第３図柄表示装置（ＬＣＤ）８１における第３図柄の変動表示や大当たり演出を制御するものである。
【０１２７】
演出制御装置１１７は、ＭＰＵ２７１と、画像コントローラ２７４と、キャラクタＲＯＭ２７５と、ビデオＲＡＭ２７６と、入出力ポート２７７と、出力ポート２７８と、バスライン２７９，２８０とを有している。
【０１２８】
演算装置であるＭＰＵ２７１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２７９を介して入出力ポート２７７が接続されている。入出力ポート２７７には、主制御装置１１０と、画像コントローラ２７４と、音声出力装置２２６と、電飾部２９〜３３及び表示ランプ３４と、特図保留ランプ８５とが接続されている。
【０１２９】
画像コントローラ２７４には、キャラクタＲＯＭ２７５、及びビデオＲＡＭ２７６が接続されると共に、バスライン２８０を介して出力ポート２７８が接続されている。この出力ポート２７８の出力側には、第３図柄表示装置８１が接続されている。なお、パチンコ機１０は、大当たりの当選確率や１回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、演出制御装置１１７は共通部品化されコスト低減が図られている。
【０１３０】
なお、本実施形態では、音声出力の制御や、各種ランプの点灯および消灯の制御や、第３図柄表示装置（ＬＣＤ）８１における第３図柄の変動表示の制御を一括して演出制御装置１１７で行うよう構成しているが、各種制御を複数の制御装置で分担して行うように構成しても良い。例えば、音声出力の制御と、各種ランプの点灯および消灯の制御とを専用の制御装置（音声ランプ制御装置）で行い、第３図柄表示装置（ＬＣＤ）８１における第３図柄の変動表示の制御を専用の制御装置（表示制御装置）で行うように構成しても良い。
【０１３１】
ＭＰＵ２７１は、１チップマイコンとしての演算装置である。ＭＰＵ２７１には、ＭＰＵ２７１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２７２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２７３などの各種回路とが内蔵されている。
【０１３２】
ＲＯＭ２７２は、特殊変動設定テーブル２７２ａを格納する領域を有している。特殊変動設定テーブル２７２ａは、演出制御装置１１７が、特殊変動（特殊変動１又は特殊変動２）の実行を指示する変動パターンコマンド及び演出時間加減算コマンドを主制御装置１１０から受信した場合に、これらの受信コマンドに基づく変動表示の態様（変動態様）を選択（選定）するためのテーブルである。
【０１３３】
ここで、図７を参照して、特殊変動設定テーブル２７２ａについて説明する。図７は、特殊変動設定テーブル２７２ａを説明するための模式図である。特殊変動設定テーブル２７２ａは、後述する変動時間決定処理（図２２（ａ）参照）において決定された変動時間（即ち、第２の変動時間）の長さに応じた３種類のテーブル、即ち、第１特殊変動選定テーブル２７２ａ１（図７（ｂ））と、第２特殊変動選定テーブル２７２ａ２（図７（ｃ））と、第３特殊変動選定テーブル２７２ａ３（図７（ｄ））とから構成される。各テーブル２７２ａ１〜２７２ａ３には、そのテーブルにおいて選定可能な特殊変動の各態様に対し、後述する変動態様選定カウンタ２７３ｄの値が割り当てられている。
【０１３４】
特殊変動は、種別の異なる複数の変動パターンを組み合わせた発展型のリーチパターンであり、本実施形態では、図７（ａ）に示す６種類の単位変動表示のうち、２以上の単位変動表示の組み合わせによって構成される。
【０１３５】
図７（ａ）に示すように、特殊変動の構成要素として使用される６種類の単位変動表示は、「通常変動１」と、「通常変動２」と、「通常変動３」と、「ノーマルリーチ」と、「スーパーリーチ前半」と、「スーパーリーチ前半」とから構成される。なお、図７（ａ）において、各単位変動表示の左側に付されている［１］〜［６］の数字は、各テーブル２７２ａ１〜２７２ａ３に含まれる特殊変動の構成を理解し易くする目的で便宜的に付したものである。
【０１３６】
「通常変動１」は、変動時間が６秒の外れ変動であり、「通常変動２」は、変動時間が１２秒の外れ変動であり、「通常変動３」は、変動時間が１８秒の外れ変動である。また、「ノーマルリーチ」は、変動時間が１２秒のノーマルリーチ変動である。
【０１３７】
「スーパーリーチ前半」と「スーパーリーチ後半」は、どちらも、変動時間が１２秒のスーパーリーチ変動であるが、「スーパーリーチ後半」の方が、「スーパーリーチ前半」よりも大当たりへの期待が高い態様とされている。
【０１３８】
なお、「スーパーリーチ変動」は、リーチが発生してから最終図柄が停止するまでの間に所定の演出が現出するリーチパターンである。「スーパーリーチ変動」においてリーチが発生してから最終図柄が停止するまでの間に現出する所定の演出としては、特定のキャラクタを登場させることや、特定の背景表示を行うことや、特定の態様（例えば、図柄が拡大又は縮小されたり、図柄がゆらゆらと揺れたり、など）で図柄が変動されること等が例示される。
【０１３９】
本実施形態では、上述した通り、特殊変動の構成要素として使用される各単位変動表示（通常変動１〜３、ノーマルリーチ、スーパーリーチ前半、及びスーパーリーチ後半）の変動時間は、６の倍数とされているので、第２の変動時間（変動時間決定処理（図２２（ａ）参照）において決定された変動時間）の特殊変動（特殊変動１又は特殊変動２）を構成する単位変動表示の組み合わせを作り易い。
【０１４０】
第１特殊変動選定テーブル２７２ａ１は、変動時間（第２の変動時間）が３０秒である特殊変動を選定するためのテーブルである。図７（ｂ）に示すように、第１特殊変動選定テーブル２７２ａ１により選定可能な特殊変動は、特殊変動Ａ１〜Ａ４である。
【０１４１】
具体的に、特殊変動Ａ１は、まず、［１］通常変動１が６秒間表示され、続いて、［４］ノーマルリーチが１２秒間表示され、最後に、［５］スーパーリーチ前半が１２秒間表示されるものである。
【０１４２】
特殊変動Ａ２は、まず、［１］通常変動１が６秒間表示され、続いて、［５］スーパーリーチ前半が１２秒間表示され、最後に、［６］スーパーリーチ後半が１２秒間表示されるものである。この特殊変動Ａ２は、最後に表示される単位変動表示が［６］スーパーリーチ後半であり、最後の単位変動表示が［５］スーパーリーチ前半である特殊変動Ａ１より大きな期待感を遊技者に与え易い。
【０１４３】
特殊変動Ａ３は、まず、［１］通常変動１が６秒間表示され、続いて、［４］ノーマルリーチが１２秒間表示され、最後に、［６］スーパーリーチ後半が１２秒間表示されるものである。この特殊変動Ａ３は、［４］ノーマルリーチから［６］スーパーリーチ後半に発展するものであり、［５］スーパーリーチ前半から［６］スーパーリーチ後半に発展する特殊変動Ａ２よりも発展度合いが大きく、特殊変動Ａ２より大きな期待感を遊技者に与え易い。
【０１４４】
特殊変動Ａ４は、まず、［３］通常変動３が１８秒間表示され、続いて、［６］スーパーリーチ後半が１２秒間表示されるものである。この特殊変動Ａ４は、外れ変動である［３］通常変動３からいきなり［６］スーパーリーチ後半に発展するので、特殊変動Ａ３より大きな期待感を遊技者に与え易い。
【０１４５】
このように、第１特殊変動選定テーブル２７２ａ１により選定可能な４種類の特殊変動（特殊変動Ａ１〜Ａ４）は、全て、変動時間（第２の変動時間）が３０秒の変動表示であるが、特殊変動Ａ１〜Ａ４は、各々を構成する単位変動表示の組み合わせに応じて遊技者に異なる印象を与える。
【０１４６】
図７（ｂ）に示すように、第１特殊変動選定テーブル２７２ａ１は、変動表示の終了後に大当たりとなる場合に使用されるテーブル（大当たり用テーブル）と、変動表示の終了後に外れとなる場合に使用されるテーブル（外れ用テーブル）とから構成されており、大当たり用テーブルと外れ用テーブルとで、特殊変動Ａ１〜Ａ４に対する変動態様選定カウンタ２７３ｄの値の割り当てが異なっている。
【０１４７】
具体的に、第１特殊変動選定テーブル２７２ａ１の大当たり用テーブルでは、特殊変動Ａ１を選定する変動態様選定カウンタ２７３ｄの範囲として「０」〜「１９」が割り当てられており、特殊変動Ａ２を選定する範囲として「２０」〜「５９」が割り当てられており、特殊変動Ａ３を選定する範囲として「６０」〜「１３９」が割り当てられており、特殊変動Ａ４を選定する範囲として「１４０」〜「２５５」が割り当てられている。よって、第１特殊変動選定テーブル２７２ａ１の大当たり用テーブルにおける、特殊変動Ａ１、特殊変動Ａ２、特殊変動Ａ３、及び特殊変動Ａ４の選定比率は、２０：４０：８０：１１６である。
【０１４８】
一方、外れ用テーブルでは、特殊変動Ａ１を選定する変動態様選定カウンタ２７３ｄの範囲として「１４０」〜「２５５」が割り当てられており、特殊変動Ａ２を選定する範囲として「６０」〜「１３９」が割り当てられており、特殊変動Ａ３を選定する範囲として「２０」〜「５９」が割り当てられており、特殊変動Ａ４を選定する範囲として「０」〜「１９」が割り当てられている。よって、第１特殊変動選定テーブル２７２ａ１の外れ用テーブルにおける、特殊変動Ａ１、特殊変動Ａ２、特殊変動Ａ３、及び特殊変動Ａ４の選定比率は、１１６：８０：４０：２０である。
【０１４９】
このように、第１特殊変動選定テーブル２７２ａ１の大当たり用テーブルでは、特殊変動Ａ４が最も選定され易く、特殊変動Ａ１が最も選定され難くなるように、変動態様選定カウンタ２７３ｄの値が割り当てられており、その一方で、外れ用テーブルでは、特殊変動Ａ１が最も選定され易く、特殊変動Ａ４が最も選定され難くなるように、変動態様選定カウンタ２７３ｄの値が割り当てられている。
【０１５０】
上述した通り、第１特殊変動選定テーブル２７２ａ１により選定可能な４種類の特殊変動は、特殊変動Ａ１＜特殊変動Ａ２＜特殊変動Ａ３＜特殊変動Ａ４の順で遊技者に期待感を与え易いので、大当たり用テーブルでは、大当たり期待感の高い特殊変動が選定され易く、外れテーブルでは、大当たり期待感の低い特殊変動が選定され易くなっている。
【０１５１】
つまり、変動表示の終了後に大当たり（特別遊技状態）となる場合には、特殊変動（変動態様）を構成する単位変動表示の組み合わせは、大当たりの発生に対する期待感（期待度）の最も高い態様の選定確率が最も高く、大当たりの発生に対する期待感の最も低い態様の選定確率が最も低くされている。よって、大当たりの発生に対する遊技者の期待を高めることができ、遊技者の遊技意欲を好適に盛り上げることができる。
【０１５２】
一方、変動表示の終了後に大当たりが発生しない（即ち、外れの場合）には、特殊変動（変動態様）を構成する単位変動表示の組み合わせは、大当たりの発生に対する期待感（期待度）の最も低い態様の選定確率が最も高く、大当たりの発生に対する期待感の最も高い態様の選定確率が最も低くされている。よって、大当たりの発生に対する過剰な期待を遊技者に抱かせることを防止することができ、落胆による遊技意欲の減衰を防ぐことができる。
【０１５３】
第２特殊変動選定テーブル２７２ａ２は、変動時間（第２の変動時間）が４２秒である特殊変動を選定するためのテーブルである。図７（ｃ）に示すように、第２特殊変動選定テーブル２７２ａ２により選定可能な特殊変動は、特殊変動Ｂ１〜Ｂ４である。
【０１５４】
具体的に、特殊変動Ｂ１は、まず、［３］通常変動３が１８秒間表示され、続いて、［４］ノーマルリーチが１２秒間表示され、最後に、［５］スーパーリーチ前半が１２秒間表示されるものである。
【０１５５】
特殊変動Ｂ２は、まず、［３］通常変動３が１８秒間表示され、続いて、［５］スーパーリーチ前半が１２秒間表示され、最後に、［６］スーパーリーチ後半が１２秒間表示されるものである。この特殊変動Ｂ２は、最後に表示される単位変動表示が［６］スーパーリーチ後半であり、最後の単位変動表示が［５］スーパーリーチ前半である特殊変動Ｂ１より大きな期待感を遊技者に与え易い。
【０１５６】
特殊変動Ｂ３は、まず、［３］通常変動３が１８秒間表示され、続いて、［４］ノーマルリーチが１２秒間表示され、最後に、［６］スーパーリーチ後半が１２秒間表示されるものである。この特殊変動Ｂ３は、［４］ノーマルリーチから［６］スーパーリーチ後半に発展するものであり、［５］スーパーリーチ前半から［６］スーパーリーチ後半に発展する特殊変動Ｂ２よりも発展度合いが大きく、特殊変動Ｂ２より大きな期待感を遊技者に与え易い。
【０１５７】
特殊変動Ｂ４は、まず、［１］通常変動１が６秒間表示され、続いて、［４］ノーマルリーチが１２秒間表示され、さらに、［５］スーパーリーチ前半が１２秒間表示された後、最後に、［６］スーパーリーチ後半が１２秒間表示されるものである。この特殊変動Ｂ４は、特殊変動Ｂ３に比べ発展する段階が多いので、特殊変動Ｂ３より大きな期待感を遊技者に与え易い。
【０１５８】
このように、第２特殊変動選定テーブル２７２ａ２により選定可能な４種類の特殊変動（特殊変動Ｂ１〜Ｂ４）は、全て、後述する変動時間決定処理（図２２（ａ）参照）により決定された変動時間（第２の変動時間）が４２秒の変動表示であるが、特殊変動Ｂ１〜Ｂ４は、各々を構成する単位変動表示の組み合わせに応じて遊技者に異なる印象を与える。
【０１５９】
図７（ｃ）に示すように、第２特殊変動選定テーブル２７２ａ２もまた、第１特殊変動選定テーブル２７２ａ１と同様に、変動表示の終了後に大当たりとなる場合に使用されるテーブル（大当たり用テーブル）と、変動表示の終了後に外れとなる場合に使用されるテーブル（外れ用テーブル）とから構成されている。そして、大当たり用テーブルと外れ用テーブルとで、特殊変動Ｂ１〜Ｂ４に対する変動態様選定カウンタ２７３ｄの値の割り当てが異なっている。
【０１６０】
具体的に、第２特殊変動選定テーブル２７２ａ２の大当たり用テーブルでは、特殊変動Ｂ１を選定する変動態様選定カウンタ２７３ｄの範囲として「０」〜「２９」が割り当てられており、特殊変動Ｂ２を選定する範囲として「３０」〜「７９」が割り当てられており、特殊変動Ｂ３を選定する範囲として「８０」〜「１３９」が割り当てられており、特殊変動Ｂ４を選定する範囲として「１４０」〜「２５５」が割り当てられている。よって、第２特殊変動選定テーブル２７２ａ２の大当たり用テーブルにおける、特殊変動Ｂ１、特殊変動Ｂ２、特殊変動Ｂ３、及び特殊変動Ｂ４の選定比率は、３０：５０：６０：１１６である。
【０１６１】
一方、外れ用テーブルでは、特殊変動Ｂ１を選定する変動態様選定カウンタ２７３ｄの範囲として「１４０」〜「２５５」が割り当てられており、特殊変動Ｂ２を選定する範囲として「８０」〜「１３９」が割り当てられており、特殊変動Ｂ３を選定する範囲として「３０」〜「７９」が割り当てられており、特殊変動Ｂ４を選定する範囲として「０」〜「２９」が割り当てられている。よって、第２特殊変動選定テーブル２７２ａ２の外れ用テーブルにおける、特殊変動Ｂ１、特殊変動Ｂ２、特殊変動Ｂ３、及び特殊変動Ｂ４の選定比率は、１１６：６０：５０：３０である。
【０１６２】
このように、第２特殊変動選定テーブル２７２ａ２の大当たり用テーブルでは、特殊変動Ｂ４が最も選定され易く、特殊変動Ｂ１が最も選定され難くなるように、変動態様選定カウンタ２７３ｄの値が割り当てられており、その一方で、外れ用テーブルでは、特殊変動Ｂ１が最も選定され易く、特殊変動Ｂ４が最も選定され難くなるように、変動態様選定カウンタ２７３ｄの値が割り当てられている。
【０１６３】
上述した通り、第２特殊変動選定テーブル２７２ａ２により選定可能な４種類の特殊変動は、特殊変動Ｂ１＜特殊変動Ｂ２＜特殊変動Ｂ３＜特殊変動Ｂ４の順で遊技者に期待感を与え易いので、大当たり用テーブルでは、大当たり期待感の高い特殊変動が選定され易く、外れテーブルでは、大当たり期待感の低い特殊変動が選定され易くなっている。
【０１６４】
つまり、変動表示の終了後に大当たり（特別遊技状態）となる場合には、特殊変動（変動態様）を構成する単位変動表示の組み合わせは、大当たりの発生に対する期待感（期待度）の最も高い態様の選定確率が最も高く、大当たりの発生に対する期待感の最も低い態様の選定確率が最も低くされている。よって、大当たりの発生に対する遊技者の期待を高めることができ、遊技者の遊技意欲を好適に盛り上げることができる。
【０１６５】
一方、変動表示の終了後に大当たりが発生しない（即ち、外れの場合）には、特殊変動（変動態様）を構成する単位変動表示の組み合わせは、大当たりの発生に対する期待感（期待度）の最も低い態様の選定確率が最も高く、大当たりの発生に対する期待感の最も高い態様の選定確率が最も低くされている。よって、大当たりの発生に対する過剰な期待を遊技者に抱かせることを防止することができ、落胆による遊技意欲の減衰を防ぐことができる。
【０１６６】
第３特殊変動選定テーブル２７２ａ３は、変動時間（第２の変動時間）が２４秒である特殊変動を選定するためのテーブルである。図７（ｄ）に示すように、第３特殊変動選定テーブル２７２ａ３により選定可能な特殊変動は、特殊変動Ｃ１〜Ｃ３である。
【０１６７】
具体的に、特殊変動Ｃ１は、［２］通常変動２が１２秒間表示された後、［４］ノーマルリーチが１２秒間表示されるものである。特殊変動Ｃ２は、［２］通常変動２が１２秒間表示された後、［５］スーパーリーチ前半が１２秒間表示されるものである。特殊変動Ｃ３は、［２］通常変動２が１２秒間表示された後、［６］スーパーリーチ後半が１２秒間表示されるものである。これらの特殊変動Ｃ１〜Ｃ３は、最後に表示される単位変動表示が遊技者に与える期待感の差から、特殊変動Ｃ１＜特殊変動Ｃ２＜特殊変動Ｃ３の順で遊技者に期待感を与え易い。
【０１６８】
このように、第３特殊変動選定テーブル２７２ａ３により選定可能な３種類の特殊変動（特殊変動Ｃ１〜Ｃ３）は、全て、変動時間（第２の変動時間）が２４秒の変動表示であるが、特殊変動Ｃ１〜Ｃ４は、各々を構成する単位変動表示の組み合わせに応じて遊技者に異なる印象を与える。
【０１６９】
図７（ｄ）に示すように、第３特殊変動選定テーブル２７２ａ３もまた、上述した２つの特殊変動選定テーブル２７２ａ１，２７２ａ２と同様に、変動表示の終了後に大当たりとなる場合に使用されるテーブル（大当たり用テーブル）と、変動表示の終了後に外れとなる場合に使用されるテーブル（外れ用テーブル）とから構成されている。そして、大当たり用テーブルと外れ用テーブルとで、特殊変動Ｃ１〜Ｃ３に対する変動態様選定カウンタ２７３ｄの値の割り当てが異なっている。
【０１７０】
具体的に、第３特殊変動選定テーブル２７２ａ３の大当たり用テーブルでは、特殊変動Ｃ１を選定する変動態様選定カウンタ２７３ｄの範囲として「０」〜「３９」が割り当てられており、特殊変動Ｃ２を選定する範囲として「４０」〜「１２５」が割り当てられており、特殊変動Ｃ３を選定する範囲として「１２６」〜「２５５」が割り当てられている。よって、第３特殊変動選定テーブル２７２ａ３の大当たり用テーブルにおける、特殊変動Ｃ１、特殊変動Ｃ２、及び特殊変動Ｃ３の選定比率は、４０：８６：１３０である。
【０１７１】
一方、外れ用テーブルでは、特殊変動Ｃ１を選定する変動態様選定カウンタ２７３ｄの範囲として「１２６」〜「２５５」が割り当てられており、特殊変動Ｃ２を選定する範囲として「４０」〜「１２５」が割り当てられており、特殊変動Ｃ３を選定する範囲として「０」〜「３９」が割り当てられている。よって、第３特殊変動選定テーブル２７２ａ３の外れ用テーブルにおける、特殊変動Ｃ１、特殊変動Ｃ２、及び特殊変動Ｃ３の選定比率は、１３０：８６：４０である。
【０１７２】
このように、第３特殊変動選定テーブル２７２ａ３の大当たり用テーブルでは、特殊変動Ｃ３が最も選定され易く、特殊変動Ｃ１が最も選定され難くなるように、変動態様選定カウンタ２７３ｄの値が割り当てられており、その一方で、外れ用テーブルでは、特殊変動Ｃ１が最も選定され易く、特殊変動Ｃ３が最も選定され難くなるように、変動態様選定カウンタ２７３ｄの値が割り当てられている。
【０１７３】
上述した通り、第３特殊変動選定テーブル２７２ａ３により選定可能な３種類の特殊変動は、特殊変動Ｃ１＜特殊変動Ｃ２＜特殊変動Ｃ３の順で遊技者に期待感を与え易いので、大当たり用テーブルでは、大当たり期待感の高い特殊変動が選定され易く、外れ用テーブルでは、大当たり期待感の低い特殊変動が選定され易くなっている。
【０１７４】
つまり、変動表示の終了後に大当たり（特別遊技状態）となる場合には、特殊変動（変動態様）を構成する単位変動表示の組み合わせは、大当たりの発生に対する期待感（期待度）の最も高い態様の選定確率が最も高く、大当たりの発生に対する期待感の最も低い態様の選定確率が最も低くされている。よって、大当たりの発生に対する遊技者の期待を高めることができ、遊技者の遊技意欲を好適に盛り上げることができる。
【０１７５】
一方、変動表示の終了後に大当たりが発生しない（即ち、外れの場合）には、特殊変動（変動態様）を構成する単位変動表示の組み合わせは、大当たりの発生に対する期待感（期待度）の最も低い態様の選定確率が最も高く、大当たりの発生に対する期待感の最も高い態様の選定確率が最も低くされている。よって、大当たりの発生に対する過剰な期待を遊技者に抱かせることを防止することができ、落胆による遊技意欲の減衰を防ぐことができる。
【０１７６】
ところで、詳細は後述するが、本実施形態では、演出制御装置１１７は、主制御装置１１０から受信した変動パターンが示す第１の変動時間（即ち、主制御装置１１０が変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２に基づいて決定した変動時間）を、特図保留球カウンタ２７３ａの値（変動開始時の特図保留球数Ｎ）に応じた変動時間（第２の変動時間）に設定し、そのように設定した第２の変動時間に応じた変動態様を設定する。
【０１７７】
例えば、演出制御装置１１７は、第１の変動時間が４２秒である「特殊変動１」を示す変動パターンコマンドを主制御装置１１０から受信した場合には、変動開始時の特図保留球数Ｎが「０」又は「１」であれば、第２の変動時間を第１の変動時間と同じ４２秒とし、該特図保留球Ｎが「２」又は「３」であれば、第２の変動時間を第１の変動時間より１２秒短い３０秒に設定（変更）する。
【０１７８】
一方、演出制御装置１１７は、第１の変動時間が３０秒である「特殊変動２」を示す変動パターンコマンドを受信した場合には、変動開始時の特図保留球Ｎが「０」又は「１」であれば、第２の変動時間を第１の変動時間と同じ３０秒とし、該特図保留球数Ｎが「２」又は「３」であれば、第２の変動時間を第１の変動時間より６秒短い２４秒に設定する。
【０１７９】
次いで、演出制御装置１１７は、主制御装置１１０から受信した変動パターンに基づいて自身が設定した第２の変動時間に応じた特殊変動選定テーブル２７２ａ（２７２ａ１〜２７２ａ３）を用い、変動態様選定カウンタ２７３ｄの値に応じた特殊変動を、第３図柄表示装置８１で実行する変動表示の変動態様として選定する。
【０１８０】
このように、本実施形態のパチンコ機１によれば、演出制御装置１１７は、主制御装置１１０から受信した１つの変動パターンコマンドから、複数の変動時間を設定することができるので、１の変動パターンコマンドから、変動時間の異なる複数の変動表示の態様（変動態様）を選定することができる。
【０１８１】
よって、少ない変動パターンコマンドで、多様な変動時間による多様な演出を実現することができる。即ち、主制御装置１１０の空き容量の消費を好適に抑制すると共に、変動パターンコマンドを演出制御装置１１７へ出力する主制御装置１１０の制御負担を好適に抑制しつつ、多様な変動時間による多様な演出を実現することができる。
【０１８２】
再度、図５に戻って説明する。演出制御装置１１７のＲＡＭ２７３は、特図保留球カウンタ２７３ａと、ＡＮＤ演算結果メモリ２７３ｂと、変動時間カウンタ２７３ｃと、変動態様選定カウンタ２７３ｄとを有している。
【０１８３】
特図保留球カウンタ２７３ａは、第１図柄表示装置３７（および第３図柄表示装置８１）で行われる変動表示であって、主制御装置１１０において保留されている第１入球口６４への入賞に基づく変動表示の回数（保留回数、待機回数）を計数するカウンタである。
【０１８４】
この特図保留球カウンタ２７３ａには、特図保留球カウンタ２０３ａの値を示す保留数コマンドを主制御装置１１０から受信した場合に、受信した保留数コマンドに基づき特図保留球カウンタ２０３ａの値が設定される。即ち、特図保留球カウンタ２７３ａは、主制御装置１１０の特図保留球カウンタ２０３ａの値を示すものである。
【０１８５】
詳細は後述するが、主制御装置１１０は、第１入球口６４への球の入球（入賞）に伴って特図保留球カウンタ２０３ａの値に１加算し、その特図保留球カウンタ２０３ａの値を保留数コマンドによって演出制御装置１１７に通知する。一方、主制御装置１１０は、変動表示を開始する際に、特図保留球カウンタ２０３ａの値から１減算し、その特図保留球カウンタ２０３ａの値を保留数コマンドによって演出制御装置１１７に通知する。よって、特図保留球カウンタ２７３ａは、第１入球口６４へ球が入球する毎に１ずつ増加し、変動が開始される毎に（変動の開始時に）１ずつ減少する。なお、この特図保留球カウンタ２７３ａは、パチンコ機１０の電源投入に伴って実行される演出制御装置１１７の立ち上げ処理（図１６参照）において初期化（０クリア）される。
【０１８６】
ＡＮＤ演算結果メモリ２７３ｂは、後述する保留数設定処理（図２１参照）において実行される、特図保留球数Ｎを示す保留数コマンドの値と、所定の１バイトの値（本実施形態では、「０００００００１」（２進数））とのＡＮＤ演算の結果を記憶するためのメモリである。
【０１８７】
詳細は後述するが、保留数コマンドの値と所定の１バイトの値とのＡＮＤ演算の結果（即ち、このＡＮＤ演算結果メモリ２７３ｂに記憶されている値）は、特図保留球数Ｎの区分に応じた値である。具体的に、本実施形態では、特図保留球数Ｎ（即ち、特図保留球カウンタ２７３ａの値）が「１」以下である場合には、ＡＮＤ演算後の結果が「００００００００」（２進数）となり、特図保留球数Ｎが「２」以上である場合には、ＡＮＤ演算後の結果が「０００００００１」（２進数）となるように区分されている。
【０１８８】
演出制御装置１１７が受信した保留数コマンドが特殊変動の変動開始時に送信されたものである場合には、このＡＮＤ演算結果メモリ２７３ｂに記憶されている値は、特殊変動（特殊変動１，２）の変動時間（即ち、第２の変動時間）を設定するために使用される。詳細は後述するが、演出制御装置１１７が、特殊変動（特殊変動１，２）を示す変動パターンコマンドを受信した場合には、変動時間決定処理（図２２（ａ）参照）により、受信した変動パターンコマンドに、ＡＮＤ演算結果メモリ２７３ｂに記憶されている値が加算され、得られた値に応じた第２の変動時間が決められる。なお、このＡＮＤ演算結果メモリ２７３ｂは、パチンコ機１０の電源投入に伴って実行される演出制御装置１１７の立ち上げ処理（図１６参照）において初期化（０クリア）される。
【０１８９】
変動時間カウンタ２７３ｃは、第３図柄表示装置８１に表示される第３図柄の変動表示の変動時間を管理するためのカウンタである。本実施形態では、変動時間カウンタ２７３ｃは、変動パターンコマンドと演出時間加減算コマンドとに基づいて初期値（実行すべき変動時間）を設定した後、２０ｍｓ毎に変動演出処理（図１９参照）が実行される毎に、値が１ずつ減算されるように構成されている。
【０１９０】
変動時間カウンタ２７３ｃに初期値として設定される値は、主制御装置１１０から受信した変動パターンコマンドに基づいて変動時間決定処理（図２２（ａ）参照）により決定される第２の変動時間に、演出時間加減算コマンドに応じた時間を加減算して得られた時間（即ち、実行すべき変動時間）に応じた値である。上述した通り、この変動時間カウンタ２７３ｃは、２０ｍｓ毎に更新されるので、例えば、演出時間加減算コマンドに応じた時間の加減算後の時間が３０ｓであれば、「１５００」が初期値として設定される。なお、この変動時間カウンタ２７３ｃは、パチンコ機１０の電源投入に伴って実行される演出制御装置１１７の立ち上げ処理（図１６参照）において初期化（０クリア）される。
【０１９１】
変動態様選定カウンタ２７３ｄは、特殊変動選定テーブル２７２ａ（２７２ａ１〜２７２ａ２）から特殊変動のパターン（変動パターン）を選定する際に参照されるカウンタである。即ち、特殊変動のパターンの選定は、特殊変動選定テーブル２７２ａ（２７２ａ１〜２７２ａ２）の中から、変動態様選定カウンタ２７３ｄの値に応じた変動パターンを選定することによって行われる。
【０１９２】
この変動態様選定カウンタ２７３ｄは、本実施形態では０〜２５５の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（即ち、２５５）に達した後、０に戻る構成となっている。なお、この変動態様選定カウンタ２７３ｄは、パチンコ機１０の電源投入に伴って実行される演出制御装置１１７の立ち上げ処理（図１６参照）において初期化（０クリア）される。
【０１９３】
また、ＲＡＭ２７３は、ＭＰＵ２７１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２７１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。更に、ＲＡＭ２７３は、各種のメモリ、フラグ、カウンタ等などを有している。
【０１９４】
画像コントローラ２７４は、キャラクタＲＯＭ２７５、ビデオＲＡＭ２７６、入出力ポート２７７、出力ポート２７８のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオＲＡＭ２７６に記憶される表示データを所定のタイミングで読み出して第３図柄表示装置８１に表示させるものである。
【０１９５】
キャラクタＲＯＭ２７５は、第３図柄表示装置８１に表示する図柄（背景図柄や第３図柄や装飾図柄）などの演出用のデータが、圧縮された形式で格納されているメモリである。このキャラクタＲＯＭ２７５には、例えば、変動表示（変動演出）に用いられる演出用の各種データや、第３図柄のキャラクタ図柄や、背景図柄や、予告キャラクタ図柄などが記憶されている。演出用の各種データとしては、通常変動（例えば、通常変動１、通常変動２、通常変動３、通常変動４）、ノーマルリーチ変動、スーパーリーチ変動（スーパーリーチ前半、スーパーリーチ後半）の各変動表示に用いるデータ（以後、「変動表示データ」と称する。）などが該当する。
【０１９６】
なお、本実施形態では、特殊変動１及び特殊変動２などの特殊変動は、通常変動、ノーマルリーチ変動、スーパーリーチ変動の各変動表示を組み合わせたものであるので、特殊変動のための変動表示データは記憶されていない。これに対し、特殊変動用の変動表示データを準備して、キャラクタＲＯＭ２７５に記憶させておくように構成してもよい。
【０１９７】
キャラクタＲＯＭ２７５には、記憶するデータ量を少なくするために、上述したような演出用のデータが圧縮された状態で記憶されている。本実施形態では、演出用のデータは約１０２４Ｍバイトで構成されており、その約１０２４Ｍバイトのデータが、約７６８Ｍバイトに圧縮されてキャラクタＲＯＭ２７５に記憶されている。キャラクタＲＯＭ２７５に圧縮され記憶されている演出用のデータは、必要なものだけが読み出されて、解凍された後に、ビデオＲＡＭ２７６の所定の領域に書き込まれる。
【０１９８】
ビデオＲＡＭ２７６は、第３図柄表示装置８１に表示する演出用のデータを、解凍した状態（直ぐに使用可能な状態）で記憶するためのメモリである。ビデオＲＡＭ２７６は、変動表示データ記憶領域２７６ａを有している。
【０１９９】
変動表示データ記憶領域２７６ａは、第３図柄表示装置８１において変動表示（変動演出）を行うための変動表示データを記憶するためのメモリである。第３図柄表示装置８１において変動表示が開始されると、この変動演出データ記憶領域２７６ａに記憶されている変動表示データ（高速変動などの変動表示）に対応する画像が時間に応じて第３図柄表示装置８１に表示される。
【０２００】
なお、各種データをキャラクタＲＯＭ２７５から読み出し、変動演出データ記憶領域２７６ａに記憶するのは、一般的に処理速度がＲＯＭよりＲＡＭの方が高速であるためである。例えば、演出データをキャラクタＲＯＭ２７５から読み出しながら第３図柄表示装置（ＬＣＤ）８１に表示する構成にすると、読み出すデータ量が大きい場合には読み出しに時間を有し、スムーズな表示ができなかったり鮮明な表示ができない場合があるからである。また、ＲＡＭに記憶する方が、表示データの加工（例えば、装飾図柄の大きさの変更や背景図柄の色の変更）などが容易であるからでもある。
【０２０１】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）とを有するＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを備えている。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０８などの各種スイッチや、ソレノイド２０９などのソレノイド、モータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【０２０２】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図１５参照）を正常に実行し、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３及びＲＡＭ２１３に記憶して完了することができる。
【０２０３】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、それぞれのバックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【０２０４】
次に、図８から図１５のフローチャートを参照して、上記構成を有するパチンコ機１０における主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では２ｍｓ周期で）起動されるタイマ割込処理と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されＮＭＩ割込処理とに大別される。
【０２０５】
まず、図８を参照して、主制御装置１１０に電源が投入された場合の立ち上げ処理について説明する。図８は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置（演出制御装置１１７、払出制御装置１１１等の周辺制御装置）が動作可能な状態になるのを待つために、ウェイト処理（本実施形態では１秒）を実行する。次いで、ＲＡＭ２０３のアクセスを許可する（Ｓ１０３）。
【０２０６】
その後は、電源装置１１５に設けたＲＡＭ消去スイッチ１２２（図３参照）がオンされているか否かを判別し（Ｓ１０４）、オンされていれば（Ｓ１０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１１１へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされていなければ（Ｓ１０４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１０５）、記憶されていなければ（Ｓ１０５：Ｎｏ）、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をＳ１１１へ移行する。
【０２０７】
ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ１０６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ１０７：Ｎｏ）、即ち算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ１１１へ移行する。なお、図９のＳ２１３の処理で後述する通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０２０８】
Ｓ１１１の処理では、サブ側の制御装置（周辺制御装置）となる払出制御装置１１１を初期化するために払出初期化コマンドを送信する（Ｓ１１１）。払出制御装置１１１は、この払出初期化コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３のスタックエリア以外のエリア（作業領域）をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置１１０は、払出初期化コマンドの送信後は、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１１２、Ｓ１１３）を実行する。
【０２０９】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ１２２を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にＲＡＭ消去スイッチ１２２が押されていれば、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１２、Ｓ１１３）を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１１２、Ｓ１１３）を実行する。ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１２、Ｓ１１３）では、ＲＡＭ２０３の使用領域を０クリアし（Ｓ１１２）、その後、ＲＡＭ２０３の初期値を設定する（Ｓ１１３）。ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１１２，Ｓ１１３）の実行後は、Ｓ１１０の処理へ移行する。
【０２１０】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされておらず（Ｓ１０４：Ｎｏ）、電源断の発生情報が記憶されており（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ１０７：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする（Ｓ１０８）。次に、サブ側の制御装置（周辺制御装置）を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し（Ｓ１０９）、Ｓ１１０の処理へ移行する。払出制御装置１１１は、この払出復帰コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。Ｓ１１０の処理では、割込みを許可して、後述するメイン処理に移行する。
【０２１１】
次に、図９を参照して、上述した立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図９は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、４ｍｓ周期の定期処理としてＳ２０１〜Ｓ２０６の各処理が実行され、その残余時間でＳ２０９，Ｓ２１０のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０２１２】
メイン処理においては、まず、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置（周辺制御装置）や、外部出力端子板２６０を介してホールコンピュータ６００へ送信（出力）する（Ｓ２０１）。この外部出力処理（Ｓ２０１）により、例えば、Ｓ５０１のスイッチ読み込み処理（図１３参照）によって検出された入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置１１１に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、この外部出力処理（Ｓ２０１）により、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、種別コマンド、停止コマンド、演出時間加減算コマンド等を演出制御装置１１７に送信したり、球の発射を行う場合には、発射制御装置１１２へ球発射信号を送信する。
【０２１３】
Ｓ２０１の処理後、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の各値を更新する（Ｓ２０２）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３を１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態では１９８，２４０，１６２）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新値を、ＲＡＭ２０３内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。
【０２１４】
変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新が終わると、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ２０３）、第１図柄表示装置３７による表示を行うための処理や第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行する（Ｓ２０４）。なお、変動処理の詳細は図１０を参照して後述する。
【０２１５】
変動処理の終了後は、大当たり状態である場合において可変入賞装置６５の特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための大当たり処理を実行する（Ｓ２０５）。具体的には、大当たり状態のラウンド毎に特定入賞口６５ａの開放し、その後、予め規定されている時間（例えば、３０秒）が経過するか、特定入賞口６５ａに所定数（例えば、９個）の球が入球した場合に、特定入賞口６５ａを閉鎖する処理を、所定ラウンド数（例えば、１５ラウンド）繰り返し実行する処理である。
【０２１６】
次に、第２図柄表示装置８２による第２図柄（例えば「○」又は「×」の図柄）の表示制御処理を実行する（Ｓ２０６）。簡単に説明すると、球が第２入球口（スルーゲート）６７を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得されると共に、第２図柄表示装置８２の表示部８３にて第２図柄の変動表示が実施される。そして、第２当たり乱数カウンタＣ４の値により第２図柄の抽選が実施され、第２図柄の当たり状態になると、第１入球口６４に付随する電動役物が所定時間開放される。
【０２１７】
その後は、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ２０７）、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ２０７：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍｓ）が経過したか否かを判別し（Ｓ２０８）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ２０８：Ｙｅｓ）、処理をＳ２０１へ移行し、前述したＳ２０１以降の各処理を繰り返し実行する。
【０２１８】
一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ２０８：Ｎｏ）、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２及び変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２、ＣＳ３の更新を繰り返し実行する（Ｓ２０９，Ｓ２１０）。
【０２１９】
まず、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ２０９）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では７３８、２５０）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。
【０２２０】
次に、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新を実行する（Ｓ２１０）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３を１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態では１９８，２４０，１６２）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３の更新値を、ＲＡＭ２０３内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。
【０２２１】
ここで、Ｓ２０１〜Ｓ２０６の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を繰り返し実行することにより、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２，ＣＳ３についてもランダムに更新することができる。
【０２２２】
また、Ｓ２０７の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ２０７：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、ＮＭＩ割込処理（図１５参照）が実行されたということなので、Ｓ２１１以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ２１１）、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や演出制御装置１１７等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ２１２）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ２１３）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ２１４）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０２２３】
なお、Ｓ２０７の処理は、Ｓ２０１〜Ｓ２０６で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるＳ２０９とＳ２１０の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置１１０のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をＳ２０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ２０１の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（Ｓ１０１）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ２０１の処理から開始することができる。従って、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
【０２２４】
次に、図１０を参照して、変動処理（Ｓ２０４）について説明する。図１０は、メイン処理（図９参照）の中で実行される変動処理（Ｓ２０４）を示すフローチャートである。変動処理では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する（Ｓ３０１）。大当たり中としては、大当たりの際に第３図柄表示装置８１及び第１図柄表示装置３７で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば（Ｓ３０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０２２５】
大当たり中でなければ（Ｓ３０１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であるか否かを判別し（Ｓ３０２）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中でなければ（Ｓ３０２：Ｎｏ）、特図保留球カウンタ２０３ａの値、即ち、特図保留球数Ｎを取得する（Ｓ３０３）。Ｓ３０３の処理後、特図保留球数Ｎが０よりも大きいか否かを判別する（Ｓ３０４）。特図保留球数Ｎが０であれば（Ｓ３０４：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。
【０２２６】
一方、特図保留球数Ｎ＞０であれば（Ｓ３０４：Ｙｅｓ）、特図保留球数Ｎ（即ち、特図保留球カウンタ２０３ａの値）を１減算し（Ｓ３０４）、ＲＡＭ２０３に設けられている保留球格納エリア（図示せず）の保留第１〜第４エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる保留球格納エリア順送り処理を実行する（Ｓ３０５）。なお、保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０５）で実行される詳細な処理については、図１１を参照して後述する。
【０２２７】
保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０５）の実行後、第１図柄表示装置３７の変動開始処理を実行し（Ｓ３０６）、変動処理（Ｓ２０４）を終了する。なお、変動開始処理（Ｓ３０６）で実行される詳細な処理については、図１２を参照して後述する。
【０２２８】
一方、Ｓ３０２の処理により確認した結果、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であると判別されると（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３に設けられた特図制御タイマ（図示せず）を参照して変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ３０７）。なお、特図制御タイマ（図示せず）は、変動開始から変動終了までの時間を管理するタイマである。第１図柄表示装置３７に表示される変動時間は、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値と特図保留球数Ｎとに基づいて決定された変動時間（第２の変動時間）と変動種別カウンタＣＳ３により選択された加算時間とに応じて決められており、この変動時間が経過していなければ（Ｓ３０７：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示を更新する（Ｓ３０８）。
【０２２９】
本実施形態では、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているＬＥＤが赤であれば、その赤のＬＥＤを消灯すると共に緑のＬＥＤを点灯させ、緑のＬＥＤが点灯していれば、その緑のＬＥＤを消灯すると共に青のＬＥＤを点灯させ、青のＬＥＤが点灯していれば、その青のＬＥＤを消灯すると共に赤のＬＥＤを点灯させる表示態様が設定される。
【０２３０】
ここで、第１図柄表示装置３７の停止表示にて表示される停止図柄は、第１当たり乱数カウンタＣ１の値に応じて大当たりか否かの停止図柄が決定される。さらに、大当たりの停止図柄については、第１当たり種別カウンタＣ２の値に応じて、大当たり後に高確率状態となる場合（即ち、確変大当たり）の停止図柄と、大当たり後に低確率状態となる場合（即ち、通常大当たり）の停止図柄とに区別される。例えば、確変大当たりであれば、停止図柄として青色のＬＥＤを点灯させ、第２の確変大当たりであれば、停止図柄として赤色のＬＥＤを点灯させる。一方で、抽選結果（第１当たり乱数カウンタＣ１の値）が外れである場合には停止図柄として、赤色のＬＥＤと緑色のＬＥＤとを点灯させる。なお、各ＬＥＤの表示は、次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
【０２３１】
なお、変動処理は４ｍｓ毎に実行されるが、その変動処理の実行毎にＬＥＤの点灯色を変更すると、ＬＥＤの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がＬＥＤの点灯色の変化を確認することができるように、変動処理が実行される毎にカウンタ（図示せず）を１カウントし、そのカウンタが１００に達した場合に、ＬＥＤの点灯色の変更を行う。即ち、０．４ｓ毎にＬＥＤの点灯色の変更を行っている。なお、カウンタの値は、ＬＥＤの点灯色が変更されたら、０にリセットされる。
【０２３２】
一方、第１図柄表示装置３７の変動時間が経過していれば（Ｓ３０７：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７において実行中の変動表示を終了（停止）するために、停止表示の設定を行い（Ｓ３０９）、第３図柄表示装置８１の変動停止を第１図柄表示装置３７におけるＬＥＤの点灯と同調させるために停止コマンドを設定し（Ｓ３１０）、変動処理（Ｓ２０４）を終了し、メイン処理（図９参照）へ戻る。演出制御装置１１７は、この停止コマンドを受信すると、第３図柄表示装置８１において実行中の１の変動表示を終了させる。
【０２３３】
次に、図１１を参照して、上述した保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０５）について説明する。図１１は、変動処理（図１０参照）の中で実行される保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０５）を示すフローチャートである。
【０２３４】
この保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０５）では、まず、保留球格納エリアの保留第１エリアに記憶されている各データ（第１当たり乱数カウンタの値、第１当たり種別カウンタの値、及び停止パターン選択カウンタの値）を、実行エリアへシフトする（Ｓ３５１）。
【０２３５】
次に、保留第２エリア〜保留第４エリアに記憶されている各データをそれぞれ、エリア番号の１小さいエリアへシフトする（Ｓ３５２）。なお、本実施形態では、第２〜第４保留エリアのうち、データが記憶（保留）されている保留エリアについてのみデータのシフトを行う。よって、データが記憶（保留）されていない保留エリアについては、データのシフト処理が行われないので、データのシフト回数を軽減することができ、制御的負担を軽減することができる。
【０２３６】
また、データの有無に関わらず、第２〜第４保留エリアの各データを、エリア番号が１小さいエリアにそれぞれシフトするように構成しても良い。その場合は、第２〜第４保留エリアにデータが記憶（保留）されているか否かの判定が不用となるので、プログラムのステップ数を軽減することができる。よって、プログラムの容量を小さくすることができるので、ＲＯＭ２０２の空き容量を増やすことができる。
【０２３７】
次に、特図保留球カウンタ２０３ａの値（特図保留球数Ｎ）を１減算し（Ｓ３５３）、減算した後の特図保留球数カウンタ２０３ａの値を示す保留数コマンドを設定する（Ｓ３５４）。本実施形態では、特図保留級数Ｎが「０」である場合には、「００００００００」（２進数）が保留数コマンドとして設定され、特図保留級数Ｎが「１」である場合には、「００００００１０」（２進数）が保留数コマンドとして設定される。また、特図保留級数Ｎが「２」である場合には、「００００００１１」（２進数）が保留数コマンドとして設定され、特図保留級数Ｎが「３」である場合には、「０００００１０１」（２進数）が保留数コマンドとして設定される。
【０２３８】
このＳ３５４の処理により設定された保留数コマンドは、メイン処理（図９参照）において次回に実行されるＳ２０１の外部出力処理により演出制御装置１１７へ出力される。出力された保留数コマンドが、演出制御装置１１７により受信されると、その保留数コマンドが示す特図保留球数Ｎと同一数のランプが特図保留ランプ８５において点灯される。
【０２３９】
次に、特図保留球カウンタ２０３ａの値（特図保留球数Ｎ）に応じて、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａを点灯させて、新たな保留回数を点灯状態により表示し（Ｓ３５５）、保留球格納エリア順送り処理（Ｓ３０５）を終了し、変動処理（図１０参照）へ戻る。
【０２４０】
次に、図１２を参照して、上述した変動開始処理（Ｓ３０６）について説明する。図１２は、変動処理（図１０参照）の中で実行される変動開始処理（Ｓ３０６）を示すフローチャートである。
【０２４１】
変動開始処理（Ｓ３０６）では、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいて大当たりか否かを判別する（Ｓ４０１）。大当たりか否かは第１当たり乱数カウンタＣ１の値とその時々のモードとの関係に基づいて判別される。
【０２４２】
なお、本実施形態では、通常の確率（低確率）時には、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「３１０」又は「６０８」であれば、Ｓ４０１の処理により大当たりと判別される。一方、高確率時には、第１当たり乱数カウンタＣ１の値が「２８，６３，９０，１２７，１５４，１８８，２１０，２５０，２７８，３０５，３４３，３７５，４００，４２６，４７１，５０９，５３５，５６８，５９８，６１８」のうちのいずれかであれば、Ｓ４０１の処理により大当たりと判別される。
【０２４３】
Ｓ４０１の処理により大当たりであると判別された場合には（Ｓ４０１：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７に表示する大当たり時の表示態様（ＬＥＤ３７ａの点灯状態）を設定する（Ｓ４０２）。具体的に、Ｓ４０２では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値に基づき大当たり種別（即ち、大当たり時の停止図柄）を決定した後、決定された大当たり種別に応じた表示態様が第１図柄表示装置３７に表示されるように設定を行う。なお、本実施形態では、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「１，２，３」である場合の大当たり種別は「確変大当たり」であり、第１当たり種別カウンタＣ２の値が「０，４」である場合の、大当たり種別は「通常大当たり」である。
【０２４４】
Ｓ４０２の処理後、第１当たり種別カウンタＣ２の値が示す大当たり種別と、ＲＡＭ２０３内のワークエリア（図示せず）に設けられているカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値とに基づき、変動パターンを決定する（Ｓ４０３）。
【０２４５】
具体的に、Ｓ４０３では、ＲＯＭ２０２に記憶されている複数の第１テーブル（図示せず）の中から、Ｓ４０２の処理において決定された大当たり種別に応じたテーブルを参照して、第１変動種別カウンタＣＳ１の値に応じた変動パターン（本実施形態では、ノーマルリーチ変動、又は特殊変動（特殊変動１，２））を決定すると共に、第２変動種別カウンタＣＳ２の値に基づき、ノーマルリーチ変動における図柄変動数（リーチ発生後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数）を決定する。
【０２４６】
一方で、Ｓ４０１の処理で大当たりではないと判別された場合には（Ｓ４０１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７に表示する外れ時の表示態様（ＬＥＤ３７ａの点灯状態）を設定する（Ｓ４１０）。具体的に、Ｓ４１０では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタＣ３の値に基づき、外れ時の停止図柄（前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、又は完全外れ）を決定した後、決定された停止図柄に応じた表示態様が第１図柄表示装置３７に表示されるように設定を行う。
【０２４７】
Ｓ４１０の処理後、停止パターン選択カウンタＣ３の値が示す外れ時の停止図柄と、ＲＡＭ２０３内のワークエリア（図示せず）に設けられているカウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の値とに基づき、変動パターンを決定する（Ｓ４１１）。
【０２４８】
具体的に、Ｓ４１１では、ＲＯＭ２０２に記憶されている複数の第１テーブル（図示せず）の中から、Ｓ４１１の処理において決定された外れ時の停止図柄に応じたテーブルを参照して、第１変動種別カウンタＣＳ１の値に応じた変動パターン（本実施形態では、通常変動、ノーマルリーチ変動、又は特殊変動（特殊変動１，２））を決定すると共に、第２変動種別カウンタＣＳ２の値に基づき、ノーマルリーチ変動における図柄変動数（リーチ発生後に最終停止図柄が停止するまでの変動図柄数）を決定する。
【０２４９】
Ｓ４０３又はＳ４１１の処理後、これらの処理により変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２に基づき決定された変動パターンが示す変動時間から、特図保留球数Ｎに応じた変動時間を決定する（Ｓ４０４）。
【０２５０】
次いで、Ｓ４０４の処理により決定された変動時間に加減算される演出時間（演出時間の加減算値）を決定する（Ｓ４０５）。このとき、ＲＡＭ２０３内のワークエリア（図示せず）に設けられているカウンタ用バッファに記憶されている第３種別カウンタＣＳ３の値に基づいて加減算される演出時間が決定される。
【０２５１】
次いで、Ｓ４０４の処理により決定された変動時間と、Ｓ４０５の処理により決定された演出時間の加減算値とから得られる時間を、特図制御タイマ（図示せず）に設定する（Ｓ４０７）。このＳ４０７の処理により特図制御タイマに設定された時間が、第１図柄表示装置３７に表示される第１図柄の変動表示の変動時間（即ち、変動開始から変動終了までの時間）となる。
【０２５２】
Ｓ４０６の処理後、Ｓ４０３又はＳ４１１の処理により決定された変動パターン（変動時間）に応じた変動パターンコマンドを設定する（Ｓ４０７）。本実施形態では、例えば、Ｓ４０３又はＳ４１１の処理により決定された変動パターンが「特殊変動１」である場合には、「１０００００００」（２進数）が変動パターンコマンドとして設定される。また、例えば、決定された変動パターンが「特殊変動２」である場合には、「１００００００１」（２進数）が変動パターンコマンドとして設定される。
【０２５３】
なお、「特殊変動１」を示す変動パターンコマンド、即ち、「１０００００００」（２進数）を便宜的に「変動パターンコマンドＡ」と称すると共に、「特殊変動２」を示す変動パターンコマンド、即ち、「１００００００１」（２進数）を便宜的に「変動パターンコマンドＢ」と称する。
【０２５４】
このＳ４０７の処理により設定される変動パターンコマンドが示す変動時間は、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２に基づいて決定された変動時間であり、特図保留球数Ｎを考慮していない変動時間である。詳細は後述するが、この変動パターンコマンドを受信した演出制御装置１１７は、受信した変動パターンコマンドが示す変動時間に基づき、変動開始時の特図保留球数Ｎに応じた変動時間（即ち、第２の変動時間）を設定し、その第２の変動時間に応じた変動態様を選定する。
【０２５５】
Ｓ４０７の処理後、Ｓ４０３又はＳ４１１の処理で設定された表示態様（即ち、停止図柄）に応じた種別コマンドを設定し（Ｓ４０８）、Ｓ４０５の処理で決定された演出時間の加減算値に応じた演出時間加減算コマンドを設定し（Ｓ４０９）、この変動開始処理（Ｓ３０６）を終了し、変動処理（図１０参照）へ戻る。
【０２５６】
上述した通り、保留球格納エリア順送り処理（図１１参照）の中で、「保留数コマンド」が設定された後、変動開始処理（図１２参照）の中で、「変動パターンコマンド」、「種別コマンド」、「演算時間加減算コマンド」の順で、コマンドが設定される。メイン処理（図９参照）における外部出力処理（Ｓ２０１）では、コマンドが設定された順番に各コマンドが送信されるので、第３図柄表示装置８１において第３図柄の変動表示を開始する際には、「保留数コマンド」、「変動パターンコマンド」、「種別コマンド」、「演算時間加減算コマンド」の順でコマンドが演出制御装置１１７に出力される。
【０２５７】
図１３は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により例えば２ｍｓ毎に実行される。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ５０１）。即ち、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０２５８】
次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ５０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では７３８）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２５０）に達した際、０にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。
【０２５９】
更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４の更新を実行する（Ｓ５０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態ではそれぞれ、６１９，１５，２３８，２５０）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０３内のカウンタバッファにおける該当領域に格納する。
【０２６０】
その後は、第１入球口６４への入賞に伴う始動入賞処理を実行し（Ｓ５０４）、発射制御処理を実行して（Ｓ５０５）、タイマ割込処理を終了する。なお、始動入賞処理については、図１４を参照して後述する。また、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ（図示しない）により検出し、発射を停止させるための打ち止めスイッチ（図示しない）が操作されていないことを条件に、球の発射のオン／オフを決定する処理である。主制御装置１１０は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置１１２に対して球の発射指示をする。
【０２６１】
ここで、図１４のフローチャートを参照して、上述した始動入賞処理（Ｓ５０４）を説明する。図１４は、タイマ割込処理（図１３参照）の中で実行される始動入賞処理（Ｓ５０４）を示すフローチャートである。
【０２６２】
この始動入賞処理が実行されると、まず、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したか否かを判別する（Ｓ６０１）。球が第１入球口６４に入賞したと判別されると（Ｓ６０１：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７の特図保留球数Ｎが上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判別する（Ｓ６０２）。
【０２６３】
このとき、第１入球口６４への入賞があり、且つ特図保留球数Ｎ＜４であれば（Ｓ６０２：Ｙｅｓ）、前記ステップＳ５０３で更新した第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２及び停止パターン選択カウンタＣ３の各値を、ＲＡＭ２０３の保留球格納エリアの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納する（Ｓ６０３）。
【０２６４】
次に、特図保留球カウンタ２０３ａの値（即ち、特図保留球数Ｎ）に１加算し（Ｓ６０４）、加算した後の特図保留球数カウンタ２０３ａの値を示す保留数コマンドを設定する（Ｓ６０５）。なお、本実施形態では、特図保留級数Ｎが「１」である場合には、「００００００１０」（２進数）が保留数コマンドとして設定される。また、特図保留級数Ｎが「２」である場合には、「００００００１１」（２進数）が保留数コマンドとして設定され、特図保留級数Ｎが「３」である場合には、「０００００１０１」（２進数）が保留数コマンドとして設定される。また、特図保留級数Ｎが「４」である場合には、「００００１０００」（２進数）が保留数コマンドとして設定される。
【０２６５】
Ｓ６０５の処理により設定された保留数コマンドは、メイン処理（図９参照）の中で実行されるＳ２０１の外部出力処理により演出制御装置１１７へ出力される。出力された保留数コマンドが、演出制御装置１１７により受信されると、その保留数コマンドが示す特図保留球数Ｎと同一数のランプが特図保留ランプ８５において点灯される。
【０２６６】
次に、特図保留球カウンタ２０３ａの値（特図保留球数Ｎ）に応じて、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａを点灯させて、新たな保留回数を点灯状態により表示し（Ｓ６０６）、始動入賞処理（Ｓ５０４）を終了してタイマ割込処理（図１３参照）へ戻る。
【０２６７】
一方、第１入球口６４への入賞がないか（Ｓ６０１：Ｎｏ）、或いは、第１入球口６４への入賞があっても特図保留球数Ｎ＜４でなければ（Ｓ６０２：Ｎｏ）、Ｓ６０３及びＳ６０４の各処理をスキップし、始動入賞処理（Ｓ５０４）を終了してタイマ割込処理へ戻る。
【０２６８】
図１５は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に実行される処理であり、このＮＭＩ割込処理の実行により、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＭＰＵ２０１は、実行中の制御を中断してＮＭＩ割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３に記憶し（Ｓ７０１）、ＮＭＩ割込処理を終了する。
【０２６９】
次に、図１６から図２２を参照して、演出制御装置１１７内のＭＰＵ２７１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２７１の処理としては、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、主制御装置１１０から送信された各種コマンドを受信する毎に実行されるコマンド受信割込処理とに大別される。
【０２７０】
図１６は、演出制御装置１１７内のＭＰＵ２７１により実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は、演出制御装置１１７の各種初期設定を行うための処理であり、パチンコ機１０に電源が投入された場合や、ＭＰＵ２７１がリセットされた場合に実行される処理である。
【０２７１】
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定を行う（Ｓ１００１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源投入報知処理を実行する（Ｓ１００２）。この電源投入報知処理（Ｓ１００２）は、電源が投入された場合に所定の時間（例えば３０秒）電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置２２６や、電飾部２９〜３３や、表示ランプ３４や、特図保留ランプ８５や、第３図柄表示装置８１の画面などにより行われる。
【０２７２】
電源投入報知処理（Ｓ１００２）の実行後は、第３図柄表示装置８１に初期画面を表示するために、まず、初期画面に応じた演出データ（又は、画像データ）を、キャラクタＲＯＭ２７５から読み出し、ビデオＲＡＭ２７６の所定領域に記憶する（Ｓ１００３）。そして、その演出データを使用して、初期画面を第３図柄表示装置（ＬＣＤ）８１に表示する（Ｓ１００４）。
【０２７３】
次に、今回の立ち上げ処理が、後述する電源断処理（図１７のＳ１１０９参照）の実行途中で、ＭＰＵ２７１がリセットされたために実行されたものであるのかを、ＲＡＭ２７３内に設けられている電源断処理中フラグ（図示せず）がオンされているか否かによって判定する（Ｓ１００５）。
【０２７４】
上述した通り、瞬間的な電圧降下（瞬間的な停電、所謂「瞬停」）が発生すると、主制御装置１１０は、演出制御装置１１７などに対して電源断コマンドを送信する。詳細については図１７を参照しつつ後述するが、演出制御装置１１７は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信すると、電源断コマンドを受信したことを示す電源断の発生情報をＲＡＭ２７３に記憶し、電源断処理（図１７のＳ１１０９参照）を実行する。電源断処理中フラグは、この電源断処理の前にオンされ、電源断処理の終了後にオフされる。
【０２７５】
つまり、電源断処理の実行途中で、ＭＰＵ２７１がリセットされたか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。なお、電源断処理の実行途中に、または、実行完了した後に電源が完全に遮断された場合には、ＲＡＭ２７３のデータが喪失するので、かかる場合には、電源断処理中フラグはオフとなる。
【０２７６】
より具体的には、電源断処理中フラグがオフである場合は、次の３つの状態のいずれかとなった後に、今回の立ち上げ処理が実行された場合である。第１の状態としては、電源が完全に遮断された状態である。電源が完全に遮断されると、ＲＡＭ２７３のデータが喪失するので、電源断処理中フラグはオフとなる。
【０２７７】
第２の状態としては、瞬間的な停電が発生したため電源断処理（図１７のＳ１１０９参照）が実行されたが、電源の遮断は起きず正常に戻り、その後、電源断処理が完了した後に、ＭＰＵ２７１がリセットされた状態である。この場合、電源が遮断されなかったため、ＲＡＭ２７３のデータは喪失せずに保持される。また、電源断処理が完了するので、電源断処理中フラグはオフとなる。
【０２７８】
第３の状態としては、ノイズなどによって演出制御装置１１７のＭＰＵ２７１のみがリセットされた状態である。つまり、電源断処理が実行されることなく（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）、ＭＰＵ２７１がリセットされると、電源断処理中フラグがオフのまま、ＲＡＭ２７３のデータが保持される。
【０２７９】
上述した３つの状態のいずれかとなった後に、今回の立ち上げ処理が実行された場合、即ち、電源断フラグがオフの場合は（Ｓ１００５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２７３のデータが破壊されているか否かを確認する（Ｓ１００６）。なお、ここでデータが破壊されているか否かを確認しているのは、ノイズなどによってＭＰＵ２７１のみがリセットされて、立ち上げ処理が開始された場合に、ＲＡＭ２７３のデータが正常に保持されていれば、そのデータを使用して演出制御装置１１７の制御を継続できるからである。
【０２８０】
ＲＡＭ２７３のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、ＲＡＭ２７３の特定の領域には、後述するＳ１００９の処理によって「５５ＡＡｈ」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「５５ＡＡｈ」であればＲＡＭ２７３のデータ破壊は無く、逆に「５５ＡＡｈ」でなければＲＡＭ２７３のデータ破壊を確認することができる。ＲＡＭ２７３のデータ破壊が確認されれば（Ｓ１００６：Ｙｅｓ）、Ｓ１００７へ移行して、ＲＡＭ２７３の初期化を開始する。一方、ＲＡＭ２７３のデータ破壊が確認されなければ（Ｓ１００６：Ｎｏ）、Ｓ１０１１の処理へ移行する。
【０２８１】
より具体的には、電源が完全に遮断された後に、今回の立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２７３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードは記憶されていないので（電源断によってＲＡＭ２７３の記憶は喪失するから）、ＲＡＭ２７３のデータ破壊と判断され（Ｓ１００６：Ｙｅｓ）、Ｓ１００７の処理へ移行する。一方、瞬間的な停電が発生したため電源断処理（図１７のＳ１１０９参照）が実行されたが、電源の遮断は起きず正常に戻り、その後、電源断処理の実行が完了した後にＭＰＵ２７１がリセットされて、今回の立ち上げ処理が開始されたか、或いは、ノイズなどによって演出制御装置１１７のＭＰＵ２７１のみがリセットされた後に、今回の立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２７３の特定領域には「５５ＡＡｈ」のキーワードが記憶されているので、ＲＡＭ２７３のデータは正常と判断されて（Ｓ１００６：Ｎｏ）、Ｓ１０１１の処理へ移行する。
【０２８２】
Ｓ１００５の処理において、電源断処理中フラグがオンである場合は（Ｓ１００５：Ｙｅｓ）、瞬間的な停電が発生したため電源断処理（図１７のＳ１１０９参照）が実行されたが、電源の遮断は起きず正常に戻り、その後、電源断処理の実行途中でＭＰＵ２７１がリセットされた場合である。この場合は、現在のＲＡＭ２７３の記憶状態が必ずしも正しいとは言えない。よって、かかる場合には制御を継続することが困難であるので、処理をＳ１００７へ移行して、ＲＡＭ２７３の初期化を開始する。
【０２８３】
Ｓ１００７の処理では、ＲＡＭ２７３の全範囲の記憶領域をチェックし（Ｓ１００７）、そのチェック結果に基づいてＲＡＭ２７３が正常であるか否かを判別する（Ｓ１００８）。なお、Ｓ１００７で行うチェック方法としては、まず、１バイト毎に「０ＦＦｈ」を書き込み、それを１バイト毎に読み出して「０ＦＦｈ」であるか否かを確認し、「０ＦＦｈ」であれば正常と判別する。かかる１バイト毎の書き込み及び確認を、「０ＦＦｈ」に次いで、「５５ｈ」、「０ＡＡｈ」、「００ｈ」の順に行う。このＲＡＭ２７３の読み書きチェックにより、ＲＡＭ２７３のすべての記憶領域が０クリアされる。
【０２８４】
ＲＡＭ２７３のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出された場合には、ＲＡＭ２７３に異常があると判別し（Ｓ１００８：Ｎｏ）、ＲＡＭ２７３の異常を報知して（Ｓ１０１４）、電源が遮断されるまで無限ループする。ＲＡＭ２７３の異常は、表示ランプ３４により報知される。なお、音声出力装置２２６により音声を出力してＲＡＭ２７３の異常報知を行うようにしても良い。また、第３図柄表示装置８１の画面において、ＲＡＭ２７３の異常を報知するように構成しても良い。
【０２８５】
一方、ＲＡＭ２７３のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常であれば、ＲＡＭ２７３は正常であると判別し（Ｓ１００８：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２７３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードを書き込んで、ＲＡＭ破壊チェックデータを設定する（Ｓ１００９）。この特定領域に書き込まれた「５５ＡＡｈ」のキーワードを確認することにより、ＲＡＭ２７３にデータ破壊があるか否かがチェックされる。
【０２８６】
Ｓ１１０９の処理後、電源断フラグがオンされているか否かを判別する（Ｓ１０１０）。電源断フラグは、電源断処理（図１７のＳ１１０９参照）が実行される前にオンされ、電源が完全に遮断されるとオフとなる。よって、立ち上げ処理の実行時に電源断フラグがオンである場合とは、瞬間的な停電が発生したため電源断処理が実行されたが、電源の遮断は起きず正常に戻り、その後、電源断処理の実行途中に、または、実行完了してＭＰＵ２７１がリセットされた場合である。
【０２８７】
よって、Ｓ１０１０の処理により確認した結果、電源断フラグがオンである場合には（Ｓ１０１０：Ｙｅｓ）、演出制御装置１１７の各処理を初期化するためにＲＡＭ２７３の作業エリア（作業領域）をクリアし（Ｓ１０１１）、ＲＡＭ２７３の初期値を設定した後（Ｓ１０１２）、割込み許可を設定して（Ｓ１０１３）、メイン処理へ移行する。
【０２８８】
一方、立ち上げ処理の実行時に電源断フラグがオフである場合とは、例えば、電源が完全に遮断された後に、再度電源が投入された場合（電源断フラグのデータを含むＲＡＭ２７３のデータが喪失している場合）、或いは、ノイズなどによって演出制御装置１１７のＭＰＵ２７１のみがリセットされて、電源断フラグがオンされることなく（即ち、主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）、ＲＡＭ２７３のデータが保持されている場合である。
【０２８９】
よって、Ｓ１０１０の処理により確認した結果、電源断フラグがオフされている場合には（Ｓ１０１０：Ｎｏ）、ＲＡＭ２７３の作業エリアのクリア処理であるＳ１０１１をスキップして、処理をＳ１０１２へ移行し、ＲＡＭ２７３の初期値を設定した後（Ｓ１０１２）、割込み許可を設定して（Ｓ１０１３）、メイン処理へ移行する。
【０２９０】
なお、電源断フラグがオフされている場合にＳ１０１１のクリア処理をスキップするのは、ノイズなどによって演出制御装置１１７のＭＰＵ２７１のみがリセットされて、立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２７３の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、演出制御装置１１７の制御を継続できるからである。また、Ｓ１００７〜Ｓ１００９の処理が実行された場合には、Ｓ１００７の処理によって、ＲＡＭ２７３のすべての記憶領域は既にクリアされているので、再度、ＲＡＭ２７３の作業エリアをクリアする必要がないからである。
【０２９１】
次に、図１７を参照して、上述した立ち上げ処理後に実行されるメイン処理について説明する。図１７は、演出制御装置１１７内のＭＰＵ２７１により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、遊技の演出（音声出力や表示など）に関する制御を実行するための処理であり、上述した演出制御装置１１７の立ち上げ処理（図１６参照）の終了後に実行され、その後は繰り返し実行される処理である。
【０２９２】
メイン処理では、まず、前回の判定が実行されてから（即ち、前回にＳ１１０１の処理が実行されてから）、１ｍｓ以上が経過したか否かを判定し（Ｓ１１０１）、前回の判定が実行されてから１ｍｓ以上経過している場合には（Ｓ１１０１：Ｙｅｓ）、各種ランプの点灯制御や音声出力制御などを実行する処理である音声ランプ演出処理を実行し（Ｓ１１０２）、Ｓ１１０３の処理へ移行する。なお、この音声ランプ演出処理（Ｓ１１０２）の詳細については、図１８を参照して後述する。
【０２９３】
一方、Ｓ１１０１の処理による判定の結果、前回の判定から未だ１ｍｓが経過していなければ（Ｓ１１０１：Ｎｏ）、Ｓ１１０２の処理をスキップして、Ｓ１１０３の処理へ移行する。なお、Ｓ１１０１の処理によって前回の判定が実行されてから１ｍｓ経過していない場合に音声ランプ演出処理（Ｓ１１０２）の処理をスキップするのは、音声ランプ演出処理（Ｓ１１０２）の中で実行されるランプの点灯制御や音声出力制御を１ｍｓより短い周期で実行する必要がないからである。
【０２９４】
Ｓ１１０３では、前回の判定が実行されてから（即ち、前回にＳ１１０３の処理が実行されてから）、２０ｍｓ以上が経過したか否かを判定する（Ｓ１１０３）。このとき、前回の判定が実行されてから２０ｍｓ以上経過している場合には（Ｓ１１０３：Ｙｅｓ）、変動演出に応じた動画（画像）を第３図柄表示装置（ＬＣＤ）８１に表示させるための処理である変動演出処理を実行し（Ｓ１１０４）、Ｓ１１０５の処理へ移行する。なお、この変動演出処理（Ｓ１１０４）の詳細については、図１９を参照して後述する。
【０２９５】
一方、Ｓ１１０１の処理による判定の結果、前回の判定が実行されてから未だ２０ｍｓが経過していなければ（Ｓ１１０３：Ｎｏ）、Ｓ１１０４の処理をスキップして、Ｓ１１０５の処理へ移行する。なお、Ｓ１１０３の処理によって前回の判定が実行されてから２０ｍｓ経過していない場合に変動演出処理（Ｓ１１０４）の処理をスキップするのは、この変動演出処理が、第３図柄表示装置（ＬＣＤ）８１に表示させる画像を変動時間に応じて更新する処理であるので、かかる処理を２０ｍｓより短い周期で実行する必要がないからである。
【０２９６】
Ｓ１１０５の処理では、変動態様選定カウンタ２７３ｄを更新（即ち、変動態様選定カウンタ２７３ｄの値に１加算）する（Ｓ１１０５）。Ｓ１１０５の処理後、ＲＡＭ２７３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判定する（Ｓ１１０６）。なお、電源断の発生情報は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。
【０２９７】
Ｓ１１０６の処理により、電源断の発生情報が記憶されていると判定された場合には（Ｓ１１０６：Ｙｅｓ）、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして（Ｓ１１０８）、電源断処理を実行する（Ｓ１１０９）。電源断処理（Ｓ１１０９）の実行後は、電源断処理中フラグをオフし（Ｓ１１１０）、その後、処理を、無限ループする。
【０２９８】
Ｓ１１０９の電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置２２６、電飾部２９〜３３、表示ランプ３４、及び、第３図柄表示装置８１への出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。なお、各出力ポートをオフするのは、異常な表示や、異常な音声出力が行われることを防止するためであり、異常な表示や、異常な音声出力によって、遊技者を困惑させないようにするためである。
【０２９９】
一方、Ｓ１１０６の処理による判定の結果、電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１１０６：Ｎｏ）、立ち上げ処理（図１６参照）のＳ１００９の処理によってＲＡＭ２７３に記憶されたキーワード「５５ＡＡｈ」に基づき、ＲＡＭ２７３が破壊されているか否かを判別し（Ｓ１１０７）、ＲＡＭ２７３が破壊されていなければ（Ｓ１１０７：Ｎｏ）、Ｓ１１０１の処理へ戻り、上述したＳ１１０１〜Ｓ１１０７の各処理を繰り返し実行する。
【０３００】
一方、Ｓ１１０７の処理により、ＲＡＭ２７３が破壊されると判定された場合には（Ｓ１１０７：Ｙｅｓ）、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、ＲＡＭ破壊と判別されて処理が無限ループとされたことにより、変動演出処理（Ｓ１１０４）が実行されなくなるため、その後は、第３図柄表示装置８１の表示が変化されない。これにより、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機１０の修復などを頼むことができる。なお、ＲＡＭ２７３が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置２２６や、電飾部２９〜３３や、表示ランプ３４や、特図保留ランプ８５や、第３図柄表示装置８１の画面などによりＲＡＭ破壊の報知を行うものとしても良い。
【０３０１】
次に、図１８を参照して、上述した音声ランプ演出処理（Ｓ１１０２）について説明する。図１８は、演出制御処理１１７のメイン処理（図１７参照）の中で実行される音声ランプ演出処理（Ｓ１１０２）を示すフローチャートである。
【０３０２】
音声ランプ演出処理（Ｓ１１０２）では、まず、後述するＳ１２０５の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプ（例えば、電飾部２９〜３３や、表示ランプ３４など）の出力を設定する（Ｓ１２０１）。
【０３０３】
Ｓ１２０１の処理後、客待ち演出処理（Ｓ１２０２）を実行し、保留個数表示更新処理を実行する（Ｓ１２０３）。客待ち演出処理（Ｓ１２０２）では、パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第３図柄表示装置８１の表示をタイトル画面に切り替える設定などを行う。また、保留個数表示更新処理（Ｓ１２０３）では、主制御装置１１０から送信されて受信した保留数コマンドに基づいて、特図保留ランプ８５の点灯数が更新される。
【０３０４】
次いで、枠ボタン入力監視・演出処理を実行する（Ｓ１２０４）。この枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ１２０４）では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン２２が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン２２の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。例えば、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン２２を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン２２を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、複数のリーチ演出のうち１のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、パチンコ機に枠ボタン２２が配設されていない場合には、Ｓ１２０４の処理を省略することができる。
【０３０５】
枠ボタン入力監視・演出処理（Ｓ１２０４）の実行後は、ランプ編集処理を実行し（Ｓ１２０５）、音編集・出力処理を実行する（Ｓ１２０６）。ランプ編集処理（Ｓ１２０５）では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう電飾部２９〜３３の点灯パターンや、表示ランプ３４などを設定する。音編集・出力処理（Ｓ１２０６）では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう音声出力装置２２６の出力パターンなどを設定し、その設定に応じて音声出力装置２２６から音を出力させる。
【０３０６】
Ｓ１２０６の処理後、液晶演出実行管理処理を実行し（Ｓ１２０７）、音声ランプ演出処理を終了して、メイン処理（図１７参照）へ戻る。液晶演出実行管理処理（Ｓ１２０７）では、主制御装置１１０から送信されて受信した変動パターンコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間を設定する。この液晶演出実行監視処理（Ｓ１２０７）で設定された時間に基づいてＳ１２０５のランプ編集処理やＳ１２０６の音編集・出力処理を実行する。
【０３０７】
次に、図１９を参照して、上述した変動演出処理（Ｓ１１０４）について説明する。図１９は、演出制御処理１１７のメイン処理（図１７参照）の中で実行される変動演出処理（Ｓ１１０４）を示すフローチャートである。
【０３０８】
変動演出処理（Ｓ１１０４）では、まず、第３図柄表示装置８１で実行されている変動演出が大当たり用の演出であるか（即ち、大当たり中であるか）否かを判別し（Ｓ１２２１）、大当たり中であれば（Ｓ１２２１：Ｙｅｓ）、大当たり演出処理を実行する（Ｓ１２３０）。大当たり演出処理では、ラウンド数を更新したり、賞球数を更新したり、ラウンド毎に背景の画像を更新するなど（例えば、ラウンド毎に、キャラクタＲＯＭ２７５から演出データを読み出して、ビデオＲＡＭ２７６の所定領域に書き込むなど）を行う。大当たり演出処理（Ｓ１２３０）の終了後は、変動演出処理を終了して、メイン処理へ戻る。
【０３０９】
一方、Ｓ１２２１の処理において、大当たり中でなければ（Ｓ１２２１：Ｎｏ）、第３図柄表示装置８１において第３図柄の変動表示の実行中であるか（即ち、変動中であるか）否かを判定する（Ｓ１２２２）。このとき、変動中でない場合は（Ｓ１２２２：Ｎｏ）、ＲＡＭ２７３内に設けられている変動開始フラグ（図示せず）がオンであるかを判定する（Ｓ１２２３）。
【０３１０】
なお、図示されない変動開始フラグは、第３図柄の変動表示の開始を指示するフラグであり、Ｓ１２２３において変動開始フラグがオンであると判定された場合に、第３図柄の変動表示が開始される。この変動開始フラグは、主制御装置１１０から送信されてくる変動パターンコマンドを受信した場合にオンに設定され（図２０参照）、第３図柄の変動表示を開始する際にオフに設定される。
【０３１１】
Ｓ１２２３の処理による判定の結果、変動開始フラグがオフであれば（Ｓ１２２３：Ｎｏ）、その他の表示処理を実行する（Ｓ１２３２）。なお、その他の表示処理では、例えば、パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に実行する客待ち演出などの表示処理である。その他表示処理（Ｓ１２３２）の実行後は、変動演出処理を終了して、メイン処理へ戻る。
【０３１２】
一方、Ｓ１２２３の処理による判定の結果、変動開始フラグがオンであれば（Ｓ１２２３：Ｙｅｓ）、変動開始フラグをオフし（Ｓ１２２４）、ＲＡＭ２７３内に設けられている変動時間カウンタ（図示せず）に初期値を設定する（Ｓ１２２５）。なお、図示されない変動時間カウンタは、第３図柄の変動表示が開始されてからの経過時間を計時するためのカウンタである。
【０３１３】
ここで、Ｓ１２２５において変動時間カウンタに設定される初期値は、変動パターンコマンドと保留数コマンドとに基づき、後述する変動時間決定処理（図２２（ａ）参照）により決定された変動時間（即ち、第２変動時間）と、演出時間加減算コマンドが示す演出時間の加減算値（即ち、第２変動時間から加減算される時間）とから得られた時間、即ち、実行すべき変動時間に応じた値である。つまり、演出制御装置１１７の変動時間カウンタには、主制御装置１１０の変動時間カウンタ２７３ｃと同じ値が設定される。
【０３１４】
Ｓ１２２５の処理後、変動時間カウンタの値から１減算することにより、変動時間の計時を開始し（Ｓ１２２６）、変動時間カウンタの値が０より大きいか否か、即ち、変動時間内であるか否かを判定する（Ｓ１２２７）。
【０３１５】
一方、Ｓ１２２２の処理による判定の結果、第３図柄の変動表示の実行中（変動中）である場合は（Ｓ１２２２：Ｙｅｓ）、変動時間カウンタの値から１減算して（Ｓ１２３１）、Ｓ１２２７の処理へ移行し、変動時間内であるか否かの判定を行う。
【０３１６】
Ｓ１２２７の処理による判定の結果、変動時間内であれば（Ｓ１２２７：Ｙｅｓ）、ビデオＲＡＭ２７６の変動演出データ記憶領域２７６ａに記憶されている変動演出データを使用して、第３図柄表示装置（ＬＣＤ）８１に、変動演出データ（高速変動などの変動演出）に対応する画像を表示する（Ｓ１２２８）。その後、変動演出処理を終了して、メイン処理（図１７参照）へ戻る。
【０３１７】
一方で、Ｓ１２２７の処理による判定の結果、変動時間カウンタの値が０、即ち、変動時間が終了している場合には（Ｓ１２２７：Ｎｏ）、主制御装置１１０から受信した種別コマンドに基づいて設定された停止図柄を第３図柄表示装置（ＬＣＤ）８１に表示し（Ｓ１２２９）、変動演出処理を終了して、メイン処理（図１７参照）へ戻る。
【０３１８】
次に、図２０を参照して、演出制御装置１１７内のＭＰＵ２７１により実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図２０は、コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、主制御装置１１０から送信されてくる各種コマンドを受信するための処理であり、主制御装置１１０から送信されてくる各種コマンドを受信する毎に実行される割込処理である。
【０３１９】
コマンド受信割込処理では、まず、保留数コマンドを受信したか否かを判定し（Ｓ１３０１）、保留数コマンドを受信していない場合には（Ｓ１３０１：Ｎｏ）、Ｓ１３０２の処理へ移行する。
【０３２０】
一方、保留数コマンドを受信した場合には（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、特図保留球数設定処理を実行し（Ｓ１３０６）、Ｓ１３０２の処理へ移行する。なお、この特図保留球数設定処理（Ｓ１３０６）は、特図保留球カウンタ２７３ａの値を保留数コマンドに基づいて設定すると共に、第２の変動時間を得ることができるように保留数コマンドを所定の演算に供する処理であり、その詳細については、図２１を参照して後述する。
【０３２１】
Ｓ１３０２では、変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１３０２）。このとき、変動パターンコマンドを受信していない場合には（Ｓ１３０２：Ｎｏ）、Ｓ１３０３の処理へ移行する。
【０３２２】
一方、変動パターンコマンドを受信した場合には（Ｓ１３０２：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３内に設けられている変動開始フラグ（図示せず）をオンし（Ｓ１３０７）、変動パターンコマンドが示す変動時間（第１の変動時間）から、特図保留球数Ｎに応じた変動時間（第２の変動時間）を決定する変動時間決定処理を実行し（Ｓ１３０８）、Ｓ１３０３の処理へ移行する。なお、変動時間決定処理（Ｓ１３０８）の詳細については、図２２を参照して後述する。
【０３２３】
Ｓ１３０３では、種別コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１３０３）。このとき、種別コマンドを受信していない場合には（Ｓ１３０３：Ｎｏ）、Ｓ１３０４の処理へ移行する。
【０３２４】
一方、種別コマンドを受信した場合には（Ｓ１３０３：Ｙｅｓ）、受信した種別コマンドに基づいて停止図柄を設定し（Ｓ１３０９）、上述した変動時間決定処理（Ｓ１３０８）により決定された第２の変動時間に基づき、変動表示の変動態様を選定する変動態様選定処理（Ｓ１３１０）を実行し、Ｓ１３０４の処理へ移行する。なお、変動態様選定処理（Ｓ１３１０）の詳細については、図２３を参照して後述する。
【０３２５】
Ｓ１３０４では、演出時間加減算コマンドを受信したか否かを判定する（Ｓ１３０４）。このとき、演出時間加減算コマンドを受信していない場合には（Ｓ１３０４：Ｎｏ）、Ｓ１３０５の処理へ移行する。
【０３２６】
一方、演出時間加減算コマンドを受信した場合には（Ｓ１３０４：Ｙｅｓ）、受信した演出時間加減算コマンドが示す演出時間の加減算値を取得し（Ｓ１３１１）、Ｓ１３０５の処理へ移行する。Ｓ１３１１において演出時間の加減算値が取得された結果、第３図柄の変動表示に付加される予告演出（例えば、スベリ演出や戻り演出など）が決定される。例えば、演出時間の加減算値が＋０．５秒の場合には１図柄の戻り演出が予告演出として付加されることになる。
【０３２７】
Ｓ１３０５では、その他のコマンドを受信したかを判定する（Ｓ１３０５）。このとき、その他のコマンドを受信した場合は（Ｓ１３０５：Ｙｅｓ）、その他のコマンドに応じた処理を実行し（Ｓ１３１２）、このコマンド受信割込処理を終了する。例えば、電源断コマンドを受信した場合なら、Ｓ１３１２において、ＲＡＭ２７３の所定領域に電源断の発生情報を記憶する。
【０３２８】
一方、Ｓ１３０５の処理による判定の結果、その他のコマンドを受信していない場合は（Ｓ１３０５：Ｎｏ）、上述したＳ１３１２の処理をスキップして、このコマンド受信割込処理を終了する。
【０３２９】
次に、図２１を参照して、上述した特図保留球数設定処理（Ｓ１３０６）について説明する。図２１（ａ）は、コマンド受信割込処理（図２０参照）において保留数コマンドを受信した場合に実行される特図保留球数設定処理（Ｓ１３０６）を示すフローチャートである。
【０３３０】
特図保留球数設定処理では、まず、受信した保留数コマンドが示す特図保留球数Ｎを、特図保留球カウンタ２７３ａに設定する（Ｓ１４０１）。Ｓ１４０１の処理の結果、保留個数表示更新処理（図１８のＳ１２０３参照）の次回実行時に、受信した保留数コマンドが示す特図保留球数Ｎと同一数のランプが、特図保留ランプ８５において点灯される。
【０３３１】
Ｓ１４０１の処理後、特図保留球カウンタ２７３ａの値が「４」未満であるか否か、即ち、受信した保留数コマンドが示す特図保留球数Ｎが「０」〜「３」のいずれかであるか否かを確認する（Ｓ１４０２）。
【０３３２】
１４０２の処理により確認した結果、特図保留球カウンタ２７３ａの値が「４」であれば（Ｓ１４０２：Ｎｏ）、受信した保留球コマンドが、変動表示の開始に伴い保留球格納エリア順送り処理（図１１参照）において設定された保留球コマンドであることはない。よって、かかる場合には、後述するＳ１４０２及びＳ１４０３の処理は不要であるので、これらの処理をスキップして、この特図保留球数設定処理（Ｓ１３０６）を終了する。
【０３３３】
一方、Ｓ１４０２の処理により確認した結果、特図保留球カウンタ２７３ａの値が「４」未満であれば（Ｓ１４０２：Ｙｅｓ）、受信した保留数コマンドと、「０００００００１」（２進数）とのＡＮＤ演算を実行し（Ｓ１４０３）、得られた演算結果をＡＮＤ演算結果メモリ２７３ｂに記憶し（Ｓ１４０４）、この特図保留球数設定処理（Ｓ１３０６）を終了する。
【０３３４】
ここで、図２１（ｂ）は、特図保留球数設定処理のＳ１４０３において実行されるＡＮＤ演算による演算結果を示す参考図である。本実施形態のパチンコ機１０で使用される保留数コマンドは、特図保留級数Ｎが「０」である場合に「００００００００」（２進数）であり、特図保留級数Ｎが「１」である場合に「００００００１０」（２進数）であり、特図保留級数Ｎが「２」である場合に「００００００１１」（２進数）であり、特図保留級数Ｎが「３」である場合に「０００００１０１」（２進数）である。
【０３３５】
よって、Ｓ１４０３で実行されるＡＮＤ演算による演算結果（ＡＮＤ演算結果）は、図２１（ｂ）に示すように、特図保留球数Ｎが「０」又は「１」である場合には「００００００００」（２進数）が得られ、特図保留球数Ｎが「２」又は「３」である場合に「０００００００１」（２進数）が得られる。
【０３３６】
即ち、本実施形態では、Ｓ１４０３において実行されたＡＮＤ演算により、特図保留球数Ｎが「１」以下である保留数コマンドの群と、特図保留球数Ｎが「２」以上である保留数コマンドの群との２つに区分することができる。このように、保留数コマンドと「０００００００１」（２進数）とをＡＮＤ演算に供することにより、保留数コマンドを効率的に区分することができる。
【０３３７】
詳細は後述するが、これらのＡＮＤ演算結果（即ち、保留数コマンドを２区分するデータ）は、変動時間決定処理（図２２（ａ）参照）において使用され、それによって、１つの変動パターンコマンドが示す変動時間（第１の変動時間）から、特図保留球数Ｎに応じて２つの変動時間（第２の変動時間）を得ることができる。よって、本実施形態のパチンコ機１０では、特図保留球数Ｎに応じた変動時間毎に異なる変動パターンコマンドを主制御手段１１０から出力する必要がない。
【０３３８】
次に、図２２を参照して、上述した変動時間決定処理（Ｓ１３０８）について説明する。図２２（ａ）は、コマンド受信割込処理（図２０参照）において変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動時間決定処理（Ｓ１３０８）を示すフローチャートであり、図２２（ｂ）は、特殊変動に対し変動時間決定処理により決定された第２の変動時間を示す参考図である。
【０３３９】
変動時間決定処理では、まず、受信した変動パターンコマンドが特殊変動（特殊変動１又は特殊変動２）を示す変動パターンコマンドであるかを確認する（Ｓ１４２１）。即ち、Ｓ１４２１では、受信したコマンドが、変動パターンコマンドＡ（「１０００００００」（２進数））又は変動パターンコマンドＢ（「１００００００１」（２進数））であるかを確認する。
【０３４０】
Ｓ１４２１の処理により確認した結果、受信した変動パターンコマンドが変動パターンコマンドＡ又は変動パターンコマンドＢであれば（Ｓ１４２１：Ｙｅｓ）、受信した変動パターンコマンドに、ＡＮＤ演算結果メモリ２７３ｂに記憶されている値を加算する（１４２２）。
【０３４１】
上述した通り、ＡＮＤ演算結果メモリ２７３ｂには、変動表示の開始に伴い変動パターンコマンドに先立って受信した保留球コマンドが示す特図保留球数Ｎに応じた１バイトの値が記憶されている（図２１（ａ）のＳ１４０３参照）。よって、Ｓ１４２２では、変動パターンコマンドＡ又は変動パターンコマンドＢに、「００００００００」（２進数）又は「０００００００１」（２進数）を加算する。
【０３４２】
このＳ１４２２の処理が実行されると、受信した変動パターンコマンドが変動パターンコマンドＡであった場合、変動開始時の特図保留球数Ｎが「１」又は「２」であれば、加算結果として「１０００００００」が得られ、変動開始時の特図保留球数Ｎが「２」又は「３」であれば、加算結果として「１００００００１」が得られる（図２２（ｂ）参照）。即ち、変動パターンコマンドＡとＡＮＤ演算結果メモリ２７３ｂに記憶されている各値との加算により得られる値（加算結果）は、互いに「１」（２進数）だけ異なる値となる。
【０３４３】
一方、受信した変動パターンコマンドが変動パターンコマンドＢであった場合、変動開始時の特図保留球数Ｎが「１」又は「２」であれば、加算結果として「１００００００１」が得られ、変動開始時の特図保留球数Ｎが「２」又は「３」であれば、加算結果として「１０００００１０」が得られる（図２２（ｂ）参照）。よって、変動パターンコマンドＢとＡＮＤ演算結果メモリ２７３ｂに記憶されている値との加算により得られる値（加算結果）もまた、変動パターンコマンドＡの場合と同様に、互いに「１」（２進数）だけ異なる値となる。
【０３４４】
本実施形態では、このＳ１４２２による加算結果に基づき、第２の変動時間を決定する。具体的に、Ｓ１４２２の処理後に実行されるＳ１４２３において、変動パターンコマンドＡ又は変動パターンコマンドＢと、ＡＮＤ演算結果メモリ２７３ｂに記憶されている値との加算結果を判別する（Ｓ１４２３）。
【０３４５】
このとき、加算結果が「１０００００００」（２進数）であると判別された場合には（Ｓ１４２３：１０００００００）、変動時間（即ち、第２の変動時間）を２４秒に決定し（Ｓ１４２４）、変動時間決定処理を終了する。
【０３４６】
一方で、加算結果が「１００００００１」（２進数）であると判別された場合には（Ｓ１４２３：１００００００１）、第２の変動時間を３０秒に決定し（Ｓ１４２５）、変動時間決定処理を終了する。
【０３４７】
また、加算結果が「１０００００００」（２進数）であると判別された場合には（Ｓ１４２３：１０００００１０）、第２の変動時間を４２秒に決定し（Ｓ１４２６）、変動時間決定処理を終了する。
【０３４８】
よって、受信した変動パターンコマンドが変動パターンコマンドＡ（即ち、「特殊変動１」を示す変動パターンコマンド）であった場合、変動開始時の特図保留球数Ｎが「１」又は「２」であれば、第２の変動時間は、４２秒に決定され、変動開始時の特図保留球数Ｎが「２」又は「３」であれば、第２の変動時間は、４２秒より１２秒短い３０秒に決定される（図２２（ｂ）参照）。
【０３４９】
一方、受信した変動パターンコマンドが変動パターンコマンドＢ（即ち、「特殊変動２」を示す変動パターンコマンド）であった場合、変動開始時の特図保留球数Ｎが「１」又は「２」であれば、第２の変動時間は、３０秒に決定され、変動開始時の特図保留球数Ｎが「２」又は「３」であれば、第２の変動時間は、３０秒より６秒短い２４秒に決定される（図２２（ｂ）参照）。
【０３５０】
上述した通り、変動パターンコマンド（変動パターンコマンドＡ又は変動パターンコマンドＢ）とＡＮＤ演算結果メモリ２７３ｂに記憶されている値との加算により得られる値（加算結果）は、互いに「１」（２進数）だけ異なる値であるので、加算結果を容易に分類することが可能である。
【０３５１】
また、変動パターンコマンドとＡＮＤ演算結果メモリ２７３ｂに記憶されている値との加算結果から第２の変動時間を決定するので、変動開始時の特図保留球数Ｎが「２」又は「３」であるときの変動パターンコマンドＡに対する第２の変動時間と、変動開始時の特図保留球数Ｎが「１」又は「２」であるときの変動パターンコマンドＢに対する第２の変動時間とがどちらも３０秒であるように、異なる変動パターンコマンドであっても、特図保留球数Ｎに応じて同じ第２の変動時間を割り当てることができる。
【０３５２】
再度、図２２（ａ）に戻る。Ｓ１４２１の処理により確認した結果、特殊変動を示す変動パターンコマンド以外の変動パターンコマンドを受信した場合には（Ｓ１４２１：Ｎｏ）、上述した特殊変動を示す変動パターンに対する第２の変動時間の決定（即ち、Ｓ１４２２〜Ｓ１４２６）と同様に、ＡＮＤ演算結果メモリ２７３ｂに記憶されている値を用いて各変動パターンに対する変動時間を決定し（Ｓ１４２７）、変動時間決定処理を終了する。
【０３５３】
次に、図２３を参照して、上述した変動態様選定処理（Ｓ１３１１）について説明する。図２３は、コマンド受信割込処理（図２０参照）において種別コマンドを受信した場合に実行される変動態様選定処理（Ｓ１３１１）を示すフローチャートである。
【０３５４】
変動態様選定処理では、まず、特殊変動に対する変動態様の選定であるか、即ち、特殊変動の変動パターンコマンドの受信に対して上述した変動時間決定処理（図２２（ａ）参照）により決定された第２の変動時間に基づく変動態様の選定であるかを判別する（Ｓ１４４１）。
【０３５５】
Ｓ１４４１の処理による判別の結果、特殊変動に対する変動態様の選定である場合には（Ｓ１４４１：Ｙｅｓ）、受信した種別コマンドが大当たり（確変大当たり又は普通大当たり）を示すものであるか否かを確認する（Ｓ１４４２）。
【０３５６】
Ｓ１４４２の処理により確認した結果、受信した種別コマンドが大当たりを示すものであれば（Ｓ１４４２：Ｙｅｓ）、上述した変動時間決定処理により決定された第２の変動時間に対応する特殊変動選定テーブル２７２ａ１〜２７２ａ３のうち、大当たり用のテーブルを選定する（Ｓ１４４３）。
【０３５７】
即ち、Ｓ１４４３では、変動時間決定処理により決定された第２の変動時間が３０秒であれば、第１特殊変動選定テーブル２７２ａ１（図７（ｂ）参照）の大当たり用テーブルを選定し、第２の変動時間が４２秒であれば、第２特殊変動選定テーブル２７２ａ２（図７（ｃ）参照）の大当たり用テーブルを選定し、第２の変動時間が２４秒であれば、第３特殊変動選定テーブル２７２ａ３（図７（ｄ）参照）の大当たり用テーブルを選定する。
【０３５８】
一方、Ｓ１４４２の処理により確認した結果、受信した種別コマンドが大当たりを示すものでなく、外れ時の停止図柄（完全外れ、前後外れリーチ、又は前後外れ以外リーチ）であれば（Ｓ１４４２：Ｎｏ）、上述した変動時間決定処理により決定された第２の変動時間に対応する特殊変動選定テーブル２７２ａ１〜２７２ａ３のうち、外れ用のテーブルを選定する（Ｓ１４４７）。
【０３５９】
即ち、Ｓ１４４７では、変動時間決定処理により決定された第２の変動時間が３０秒であれば、第１特殊変動選定テーブル２７２ａ１（図７（ｂ）参照）の外れ用テーブルを選定し、第２の変動時間が４２秒であれば、第２特殊変動選定テーブル２７２ａ２（図７（ｃ）参照）の外れ用テーブルを選定し、第２の変動時間が２４秒であれば、第３特殊変動選定テーブル２７２ａ３（図７（ｄ）参照）の外れ用テーブルを選定する。
【０３６０】
Ｓ１４４３又はＳ１４４７の処理後、選定された特殊変動選定テーブル２７２ａ１〜２７２ａ３を参照し、変動態様選定カウンタ２７３ｄの値に基づき、変動態様の選定を行う（Ｓ１４４４）。
【０３６１】
そして、選定された変動態様に応じた変動表示データをキャラクタＲＯＭ２７５から読み出して、ビデオＲＡＭ２７６の変動表示データ記憶領域２７６ａに記憶し（Ｓ１４４５）、変動態様選定処理を終了する。このＳ１４４５の処理により変動演出データ記憶領域２７６ａに変動表示データが記憶されたことにより、この変動表示データに基づく変動表示が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０３６２】
一方で、Ｓ１４４１の処理による判別の結果、特殊変動以外の変動表示に対する変動態様の選定である場合には（Ｓ１４４１：Ｎｏ）、変動パターンコマンド（即ち、第１の変動時間）が示す変動パターン（本実施形態では、通常変動、又はノーマルリーチ変動）に対応するＲＯＭ２７２内のテーブル（図示せず）を参照し、変動態様選定カウンタ２７３ｄの値に応じた変動態様を選定し（Ｓ１４４６）、Ｓ１４４５の処理へ移行する。
【０３６３】
なお、Ｓ１４４６では、上述した特殊変動に対する変動態様の選定（即ち、Ｓ１４４２〜Ｓ１４４４，Ｓ１４４７）と同様に、ＲＯＭ２７２内に第２の変動時間及び種別コマンドに応じて設けられている変動態様選定用のテーブル（図示せず）を用い、変動態様選定カウンタ２７３ｄの値に基づき、変動態様の選定を行うよう構成してもよい。
【０３６４】
以上説明した通り、本実施形態のパチンコ機１０によれば、主制御装置１１０は、特殊変動（特殊変動１又は特殊変動２）を示す１の変動パターンコマンド（第１コマンド）を演出制御装置１１７に出力するだけで、その変動パターンコマンドが示す１の特殊変動に対し、変動開始時の特図保留球数Ｎに応じて２つの変動時間（第２の変動時間）を得ることができる。よって、特図保留球数Ｎに応じて変動時間を異ならせる場合であっても、特図保留球数Ｎに応じた変動時間毎に異なる変動パターンコマンドを主制御手段１１０から演出制御装置１１７へ出力する必要がなく、主制御装置１１０に記憶させる変動パターンコマンドの数の増加を好適に抑制することができる。
【０３６５】
このとき、演出制御装置１１７は、主制御装置１１０から受信した保留数コマンドにより変動開始時の特図保留球数Ｎを認識することができる。保留数コマンドは、特図保留球数Ｎと、特図保留ランプ８５におけるランプの点灯数との間に齟齬が生じないようにするために主制御装置１１０から演出制御装置１１７へ出力することが必要とされるコマンドであるので、かかる保留数コマンドを第２の変動時間の決定に流用することにより、第２の変動時間を決定するのに必要な情報を演出制御装置１１７へ伝達するコマンドを設ける必要がないので、コマンド数の増大を招くこともない。
【０３６６】
従って、本実施形態のパチンコ機１０によれば、少ない記憶量で、多様な変動時間による多様な演出を実現することが可能であると共に、主制御装置１１０から出力されるコマンド数の増大が抑制されたことにより、主制御装置１１０の制御負担の増大も好適に抑制することができる。
【０３６７】
また、変動パターンコマンド（第１コマンド）と保留数コマンド（第２コマンド）とから第２の変動時間を決定する際には、変動パターンコマンドの内容に応じて、保留数コマンド（即ち、特図保留球数Ｎ）による変動パターンコマンドの扱いが異なっている。具体的に、変動パターンコマンドの内容に応じて、特図保留球数Ｎに応じて２つの変動時間の時間差が異なっているので、変動パターンコマンドと保留数コマンドとの組み合わせに応じて、コマンド数の増加を抑制しつつ種々の変動時間の変動態様を設定することができる。よって、主制御手段の制御負担の増大の抑制と演出の多様化との両立をより好適に実現することができる。
【０３６８】
以上、実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上述した各実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０３６９】
例えば、上記実施形態では、変動パターンコマンドが示す変動表示の種別（第１の変動時間）を、保留数コマンドを用いて第２の変動時間に変換する構成としたが、保留数コマンドでなく演出時間加減算コマンドを用いて、変動パターンコマンドが示す変動表示の種別から第２の変動時間を得る構成としてもよい。
【０３７０】
また、上記実施形態では、変動パターンコマンドと保留数コマンドとから第２の変動時間を決定し、変動態様の選定を行う構成としたが、変動パターンコマンド及び保留数コマンドの２つのコマンドだけでなく、その他の１又は複数のコマンドも利用して第２の変動時間を決定する構成としてもよい。例えば、変動パターンコマンドと保留数コマンドとに加え、演出時間加減算コマンドを第３コマンドとしてさらに用いて、第２の変動時間を決定する構成としてもよい。
【０３７１】
また、上記実施形態では、演出制御装置１１７は、受信した保留数コマンドと「０００００００１」（２進数）とのＡＮＤ演算により、保留数コマンドから区分データ（即ち、「００００００００」（２進数）又は「０００００００１」（２進数））を得る構成としたが、区分データを得るための演算は上述したＡＮＤ演算に限定されない。例えば、受信した保留数コマンドと「１１１１１１１０」（２進数）とのＮＯＲ演算により、「００００００００」（２進数）又は「０００００００１」（２進数）を区分データとして得る構成であってもよい。
【０３７２】
また、上記実施形態では、保留数コマンドと「０００００００１」（２進数）とのＡＮＤ演算を行うので、全てのビットが「０」である第１の区分データと、最下位ビットが「１」であり残りのビットが「０」である第２の区分データとを得たが、保留数コマンドと「００００１０００」（２進数）とのＡＮＤ演算など、所定ビットが「１」であり残りのビットが「０」であるデータと保留数コマンドとのＡＮＤ演算により区分データを得る構成としてもよい。
【０３７３】
例えば、少なくとも第３ビット（最下位ビットから左に３つ目のビット）が「１」である１バイトのコマンドを、特図保留球数Ｎが「０」又は「１」である場合の保留数コマンドとし、少なくとも第３ビットが「０」である１バイトのコマンドを、特図保留球数Ｎが「２」又は「３」である場合の保留数コマンドとしたとき、「００００１０００」（２進数）とのＡＮＤ演算の結果、保留数コマンドを、「００００００００」（２進数）又は「００００１０００」（２進数）のいずれかの区分データに変換することができる。
【０３７４】
あるいは、保留数コマンドとのＡＮＤ演算に供するデータを、「０００００００１」（２進数）や「００００１０００」（２進数）など、所定位置の１ビットが「１」であるデータとするのではなく、複数ビットが「１」であるデータ（例えば、「００００００１１」（２進数）など）としてもよい。
【０３７５】
また、上記実施形態では、特図保留球数Ｎが「０」又は「１」である保留数コマンドの最下位ビットが「０」であり、特図保留球数Ｎが「２」又は「３」である保留数コマンドの最下位ビットが「１」であるので、保留数コマンドと「０００００００１」（２進数）とのＡＮＤ演算により、特図保留球数Ｎが「０」又は「１」である場合に第１区分データ（「００００００００」（２進数））が得られ、特図保留球数Ｎが「２」又は「３」である場合に第２区分データ（「０００００００１」（２進数））が得られる構成であった。このとき、例えば、特図保留球数Ｎが「２」である場合の保留数コマンドを「０００００１１０」（２進数）とすると、保留数コマンドを、特図保留球数Ｎが「０」〜「２」である場合と、特図保留球数Ｎが「３」である場合とに区分することができる。
【０３７６】
また、上記実施形態では、演出制御装置１１７は、受信した保留数コマンドと「０００００００１」（２進数）とのＡＮＤ演算により、保留数コマンドを２区分するデータ（区分データ）を得る構成としたが、保留数コマンドから区分データに変換するためのテーブルを演出制御装置１１７に設け、演出制御装置１１７が保留数コマンドを受信した場合には、該テーブルを参照して保留数コマンドを区分データ（即ち、「００００００００」（２進数）又は「０００００００１」（２進数））に変換する構成としてもよい。
【０３７７】
また、上記実施形態では、保留数コマンドから２つの区分データ（即ち、保留数コマンドを２区分するデータ）を得る構成としたが、保留数コマンド（即ち、特図保留球数Ｎを示すコマンド）を２つ以上に区分する構成としてもよい。例えば、特図保留球数Ｎが「０」である場合と、特図保留球数Ｎが「１」である場合と、特図保留球数Ｎが「２」である場合と、特図保留球数Ｎが「３」である場合とで４区分する構成としてもよい。なお、保留数コマンド以外のコマンドを、変動パターンコマンドから第２の変動時間を得るために用いた場合にも、そのコマンドに基づく区分は２つに限らず、種々の数とすることができる。
【０３７８】
また、上記実施形態では、ＡＮＤ演算結果メモリ２７３ｂに２つの区分データ（即ち、「００００００００」（２進数）及び「０００００００１」（２進数））を準備しておくことにより、演出制御装置１１７が変動パターンコマンドＡ又は変動パターンコマンドＢのいずれを受信した場合であっても、各変動パターンコマンドから２つの第２の変動時間を得る構成としたが、ＡＮＤ演算結果メモリ２７３ｂに、各々を構成する区分データの数が異なる複数のグループを準備しておき、受信した変動パターンコマンドの種類に応じて適用するグループ（即ち、区分データの数）を異ならせるように構成してもよい。
【０３７９】
例えば、演出制御装置１１７が変動パターンコマンドＡを受信した場合には、この変動パターンコマンドＡと、ＡＮＤ演算結果メモリ２７３ｂに記憶されている第１グループを構成する２つの区分データ（例えば、「００００００００」（２進数）及び「０００００００１」（２進数））とを加算することにより、２つの第２の変動時間を得る一方で、演出制御装置１１７が変動パターンコマンドＢを受信した場合には、この変動パターンコマンドＢと、ＡＮＤ演算結果メモリ２７３ｂに記憶されている第２グループを構成する４つの区分データ（例えば、「００００００００」（２進数）、「０００００００１」（２進数）、「００００００１０」（２進数）、及び「００００００１１」（２進数））とを加算することにより、４つの第２の変動時間を得る構成としてもよい。
【０３８０】
なお、ＡＮＤ演算結果メモリ２７３ｂに、複数のグループを準備する場合には、例えば、特図保留球数設定処理（図２１参照）において、保留数コマンドをＡＮＤ演算に供し、その演算結果をＡＮＤ演算結果メモリ２７３ｂに記憶するＳ１４０２〜Ｓ１４０４の処理を、準備しておきたいグループ毎に実行すればよい。あるいは、保留数コマンドから区分データに変換するためのテーブルをグループ毎に設け、演出制御装置１１７が保留数コマンドを受信した場合には、各テーブルを参照し、各グループ毎に区分データを得るようにしてもよい。
【０３８１】
また、上記実施形態では、変動パターンコマンドと、保留数コマンドから得られた区分データとの演算（加算）の結果から、第２の変動時間を決定する構成としたが、変動パターンコマンドと区分データとの演算は、加算に限定されるものではない。例えば、変動パターンコマンドから区分データを減算した結果から、第２の変動時間を決定する構成としてもよい。
【０３８２】
また、上記実施形態では、変動パターンコマンドと、保留数コマンドから得られた区分データとの加算結果から、第２の変動時間を決定する構成としたが、変動パターンコマンドと保留数コマンドと第２の変動時間とを対応付けたテーブルを演出制御装置１１７に設け、演出制御装置１１７が変動パターンコマンド及び保留数コマンドを受信した場合に、該テーブルを参照して第２の変動時間を決定する構成としてもよい。
【０３８３】
また、上記実施形態では、変動パターンコマンドと区分データとの加算結果の１つに対し、１の変動時間（第２の変動時間）が対応付けられているが、２以上の加算結果に対し、１の変動時間を対応付けられていてもよい。例えば、上記実施形態では、変動パターンコマンドと区分データとの加算結果が「１００００００１」（２進数）であれば、第２の変動時間が３０秒であると決定されるが、他の変動時間が割り当てられていない他の加算結果（例えば、「１０００００１１」（２進数））に対しても、第２の変動時間として３０秒が得られるように構成してもよい。
【０３８４】
また、上記実施形態では、演出制御装置１１７は、変動パターンコマンドと、保留数コマンドから得られた区分データとの加算結果から、第２の変動時間を決定する構成であったが、保留数コマンドと加減算時間とを対応付けたテーブルを演出制御装置１１７に設け、演出制御装置１１７が保留数コマンドを受信した場合には、該テーブルを参照して保留数コマンドに応じた加減算時間を取得し、その加減算時間と変動パターンコマンドが示す変動時間とから第２の変動時間を決定する構成としてもよい。
【０３８５】
また、上記実施形態では、主制御装置１１０が第１変動種別カウンタＣＳ１に基づいて特殊変動（特殊変動１又は特殊変動２）を選定した場合には、選定された特殊変動であることを示す変動パターンコマンド（変動パターンコマンドＡ又は変動パターンコマンドＢ）を演出制御装置１１７へ出力し、その変動パターンコマンドを受信した演出制御装置１１７が、受信した変動パターンコマンドが示す特殊変動の第２の変動時間を保留数コマンドに基づいて決定し、決定された第２の変動時間に応じた特殊変動選定テーブルを参照し、複数の変動態様の中から、１の変動態様を選定する構成であった。即ち、上記実施形態では、主制御装置１１０は、１種類の変動種別（即ち、１の変動時間）を選定し、演出制御装置１１７が、主制御装置１１０が選定した１種類の変動種別に属する複数の変動態様に振り分ける構成であった。
【０３８６】
これに対し、主制御装置１１０は、第１変動種別カウンタＣＳ１に基づいて選定した１種類の特殊変動をさらに細かな態様（変動時間）に振り分け、細かく振り分けられた態様に応じた変動パターンコマンドを出力し、演出制御装置１１７は、受信した１の変動パターンコマンドに基づき、複数の変動態様のいずれかを選定するように構成してもよい。即ち、主制御装置１１０は、１種類の変動種別を細かい態様に振り分けた後、演出制御装置１１７側においてさらに細かい態様に振り分ける構成としてもよい。
【０３８７】
例えば、主制御装置１１０は、第１変動種別カウンタＣＳ１の値に基づいて選定された特殊変動１を、第２変動種別カウンタＣＳ２の値又は振り分け用のテーブルなどに基づいて、さらに、特殊変動１ａ、特殊変動１ｂ、特殊変動１ｃ等の細かい態様に振り分け、そのように細かく振り分けられた態様に応じた変動パターンコマンド（例えば、特殊変動１ａであれば変動パターンコマンドＡａ、特殊変動１ｂであれば変動パターンコマンドＡｂ、特殊変動１ｃであれば変動パターンコマンドＡｃ）を、演出制御装置１１７に出力し、演出制御装置１１７が受信した変動パターンコマンドが示す態様をさらに細かい態様に振り分ける構成としてもよい。かかる構成により、より多種多様な変動表示を実施することが可能となる。
【０３８８】
また、上記実施形態では、演出制御装置１１７が受信した変動パターンコマンドが、変動パターンコマンドＡであるか変動パターンコマンドＢであるかにかかわらず、保留数コマンドに基づいて得られた第２の変動時間が３０秒であれば、第１特殊変動選定テーブル２７２ａ１（図７（ｂ）参照）を参照して変動態様を選定する構成としたが、第２の変動時間が同じ３０秒であっても、受信した変動パターンコマンドが、変動パターンコマンドＡであるか（即ち、特殊変動１であるか）、変動パターンコマンドＢであるか（即ち、特殊変動２であるか）に応じて異なる特殊変動選定テーブルを参照する構成としてもよい。
【０３８９】
例えば、変動パターンコマンドＡを受信した場合に参照する選定テーブルを、第１特殊変動選定テーブル２７２ａ１とし、変動パターンコマンドＢを受信した場合に参照する選定テーブルを、第１特殊変動選定テーブル２７２ａ１とは別のテーブルとする構成としてもよい。第２の変動時間が３０秒である場合のテーブルとしては、例えば、「通常変動３が１８秒間表示された後、ノーマルリーチが１２秒表示される」態様（パターン）と、「通常変動３が１８秒間表示された後、スーパーリーチ前半が１２秒表示される」態様と、「通常変動３が１８秒間表示された後、スーパーリーチ後半が１２秒表示される」態様とを、変動態様選定カウンタ２７３ｄの値に応じて振り分けたテーブルを採用することができる。
【０３９０】
また、上記実施形態では、第２の変動時間毎に設けられている特殊変動選定テーブル２７２ａ（２７２ａ１〜２７２ａ３）は、大当たり用テーブルと外れ用テーブルとで、選定確率が異なるが、選択可能な変動態様は共通する構成であったが、大当たり用テーブルと外れ用テーブルとで、選択可能な変動態様が異なるように構成されていてもよい。例えば、第１特殊変動選定テーブル２７２ａ１において、大当たり用テーブルでは特殊変動Ａ１が選定されず、外れ用テーブルでは特殊変動Ａ４が選定されない構成としてもよい。あるいは、大当たり用テーブルと外れ用テーブルとで、選定可能な変動態様が全く異なるようにしてもよい。
【０３９１】
また、上記実施形態では、変動パターンコマンドが示す第１の変動時間（変動表示の種別）を、その変動表示の種別の基準変動時間（上記実施形態では、特図保留球数Ｎによる時間短縮がないときの変動時間）とし、変動時間決定処理（図２２（ａ）参照）により決定される第２の変動時間が、該基準変動時間又は該基準時間より短い時間であるよう構成した。これに対し、保留数コマンドに応じて決定される第２の変動時間が、基準変動時間又は該基準時間より長い時間であるように構成してもよい。例えば、特殊変動１の基準変動時間を特図保留球数Ｎが「２」又は「３」である場合の３０秒とし、変動時間決定処理により決定される第２の変動時間が、３０秒又は４０秒であるように構成してもよい。また、変動パターンコマンドが示す第１の変動時間を第２の変動時間に変換する際に、基準変動時間を含まない変動時間に変換する構成としてもよい。
【０３９２】
また、上記実施形態では、ノーマルリーチ変動の態様（変動時間）を、第１変動種別カウンタＣＳ１と第２変動種別カウンタＣＳ２との両方を用いて決定する構成としたが、第２変動種別カウンタＣＳ２を設けることなく、第１変動種別カウンタＣＳ１だけを用いて変動表示の態様（変動時間）を決定する構成としてもよい。あるいは、第２変動種別カウンタＣＳ２を使わずに、第１変動種別カウンタＣＳ１だけを用いて変動表示の態様を決定する構成としてもよい。また、第１変動種別カウンタＣＳ１を設けることなく（又は、使わずに）、第２変動種別カウンタＣＳ２だけを用いて変動表示の変動時間を決定する構成としてもよい。
【０３９３】
あるいは、第１変動種別カウンタＣＳ１と第２変動種別カウンタＣＳ２との両方を用いて変動表示の変動時間を決定する場合と、第１変動種別カウンタＣＳ１又は第２変動種別カウンタＣＳ２のいずれか一方を用いて変動表示の変動時間を決定する場合とを併用する構成としてもよい。かかる場合には、変動種別カウンタＣＳ１，ＣＳ２の両方を用いて変動表示の変動時間を決定するか、第１変動種別カウンタＣＳ１又は第２変動種別カウンタＣＳ２のいずれか一方を用いて変動表示の変動時間を決定するかを、その都度の第１変動種別カウンタＣＳ１又は第２変動種別カウンタＣＳ２の値や遊技条件などに応じて適宜決めることができる。
【０３９４】
また、第１変動種別カウンタＣＳ１と第２変動種別カウンタＣＳ２との両方を用いて変動表示の変動時間を決定する構成に換えて、第１変動種別カウンタＣＳ１と停止図柄との組み合わせで変動表示の変動時間を決定する構成としてもよい。
【０３９５】
また、上記実施形態では、第１変動種別カウンタＣＳ１に基づいてノーマルリーチ変動が選定された場合に、主制御装置１１０は、第２変動種別カウンタＣＳ２に基づいてさらに細かく振り分けられた態様に応じた変動パターンコマンドを演出制御装置１１７へ出力する構成としたが、第２変動種別カウンタＣＳ２を用いることなく、主制御装置１１０は、第１変動種別カウンタＣＳ１に基づいて選定されたノーマルリーチ変動を示す変動パターンコマンドを演出制御装置１１７へ出力し、演出制御装置１１７が詳細な変動態様を選定する構成であってもよい。
【０３９６】
また、上記実施形態では、第１変動種別カウンタＣＳ１に基づいて選択可能な変動パターン（変動表示の種別）として、通常変動、ノーマルリーチ変動、特殊変動１、及び特殊変動２という４種類の変動パターンを準備したが、第１変動種別カウンタＣＳ１に基づいて選択可能な変動パターンの中に、スーパーリーチ変動やスペシャルリーチ変動などが含まれていてもよい。
【０３９７】
また、上記実施形態では、音声出力や各種ランプの点灯の制御と、第３図柄表示装置８１の制御とを１の制御装置（即ち、演出制御装置１１７）によって行う構成としたが、音声出力や各種ランプの点灯の制御と、第３図柄表示装置８１の制御とを別々の制御装置により行う構成としてもよい。
【０３９８】
例えば、音声出力や各種ランプの点灯の制御を行う制御装置（音声ランプ制御装置）を主制御装置１１０に接続し、第３図柄表示装置８１の制御する制御装置（表示制御装置）を音声ランプ制御装置に接続して、各コマンドを主制御装置１１０から音声ランプ制御装置に送信し、その音声ランプ制御装置から表示制御装置に表示の指示がなされるよう構成してもよい。あるいは、第３図柄表示装置８１の制御する制御装置（表示制御装置）を主制御装置１１０に接続し、音声出力や各種ランプの点灯の制御を行う制御装置（音声ランプ制御装置）を表示制御装置に接続して、各コマンドを主制御装置１１０から表示制御装置に送信し、その表示制御装置から音声ランプ制御装置に、音声出力や各種ランプの点灯の制御指示がなされるよう構成してもよい。また、主制御装置１１０から表示制御装置に直接コマンドを送信するものとしてもよい。
【０３９９】
また、上記実施形態では、第１入球口６４への入賞および第２入球口６７の通過は、それぞれ最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留回数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１入球口６４への入賞に基づく変動表示の保留回数を、第３図柄表示装置８１の一部においても、数字で、或いは、４つに区画された領域を保留回数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしても良く、第１図柄表示装置３７とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留回数を通知するように構成しても良い。
【０４００】
また、上記実施形態では、主制御装置１１０が変動開始時に保留数コマンドを出力し、その変動開始時に出力された保留数コマンドを利用して第２の変動時間を得る構成としたが、演出制御装置１１７が変動表示を終了する毎に特図保留球カウンタ２７３ａの値を１減算し、演出制御装置１１７が変動パターンコマンドを受信した場合に、受信した変動パターンコマンドと特図保留球カウンタ２７３ａの値とから第２の変動時間を決定する構成としてもよい。
【０４０１】
また、上記実施形態の特図保留球数設定処理（図２１（ａ）参照）では、特図保留球カウンタ２７３ａの値が「４」未満である場合に、保留数コマンドと「０００００００１」（２進数）とのＡＮＤ演算を実行する構成としたが、特図保留球カウンタ２７３ａの値を判定することなく（即ち、Ｓ１４０２の処理を実行することなく）、保留数コマンドが変動開始時に受信したものである場合に限って、保留数コマンドと「０００００００１」（２進数）とのＡＮＤ演算を実行する構成としてもよい。
【０４０２】
また、上記実施形態では、変動演出処理（図１９参照）のＳ１２２７において、変動時間カウンタ２７３ｃの値が「０」であった場合に、変動時間が終了したと判定したが、主制御装置１１０から出力された停止コマンドの受信をもって変動時間が終了したと判定する構成であってもよい。
【０４０３】
また、上記実施形態に示すように、動的表示の一種である変動表示は、第３図柄表示装置８１の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはＬ字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、１又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、１又は複数のキャラクタが、第３図柄として用いられる。
【０４０４】
本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有するいわゆる第２種パチンコ遊技機などに実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球など他の遊技機として実施するようにしても良い。
【０４０５】
本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施しても良い。また、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０４０６】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０４０７】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【０４０８】
以下に、本発明の遊技機、および、上述した各種実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。
【０４０９】
識別情報を表示可能な表示手段と、遊技の制御を行う主制御手段と、始動条件が成立した場合に前記主制御手段から送信される制御用コマンドに基づいて前記表示手段に識別情報の変動表示を表示させる表示用制御手段を備えた遊技機において、前記表示用制御手段は、前記表示手段に表示させる前記変動表示の変動態様を前記制御用コマンドに基づいて設定する変動態様設定手段とを備え、前記変動態様設定手段は、第１コマンド及び第２コマンドを少なくとも含む複数の前記制御用コマンドに基づいて、前記変動態様を設定する第１変動態様設定手段を含んで構成されることを特徴とする遊技機Ａ１。
【０４１０】
遊技機Ａ１によれば、表示用制御手段により表示手段に表示させられる変動表示の変動態様が、該表示用制御手段における変動態様設定手段によって、第１コマンド及び第２コマンドを少なくとも含む複数の制御用コマンドに基づいて設定されるので、ある特定の制御コマンドの組み合わせによって多種類の変動態様を設定することが可能となり、それによって、変動表示による演出を多様化することができる。例えば、第１コマンドが変動態様の種別を示す場合に、第２コマンドを含む残りのコマンドにより、該第１コマンドが示す変動態様の種別の範囲内で異なる変動態様を設定することができる。このとき、変動態様の設定に用いられる複数の制御用コマンドの一部を、変動態様の設定とは無関係の用途に利用されるコマンドとした場合、コマンド数の増加を抑制しつつ上述した演出の多様化が可能となるため、演出の多様化に伴う主制御手段の制御負担の増大を抑制することができる。
【０４１１】
なお、上述した実施形態において、遊技機Ａ１の表示手段としては、第３図柄表示装置８１が例示され、遊技機Ａ１の主制御手段としては、主制御装置１１０が例示され、遊技機Ａ１の表示用制御手段としては、演出制御装置１１７が例示される。また、上述した実施形態において、遊技機Ａ１の変動態様設定手段及び第１変動態様設定手段としては、特図保留球数設定処理（図２１参照）のＳ１４０３，Ｓ１４０４の処理、変動時間決定処理（図２２（ａ）参照）のＳ１４２２〜Ｓ１４２６の処理、変動態様選定手段（図２３参照）のＳ１４４２〜Ｓ１４４５，Ｓ１４４７の処理が例示される。
【０４１２】
遊技機Ａ１において、前記第１変動態様設定手段は、前記第１コマンド及び前記第２コマンドを少なくとも含む複数の制御用コマンドに基づいて、前記変動態様を選定するための変動時間である選定用変動時間を決定する選定用変動時間決定手段と、その選定用変動時間決定手段により決定された前記選定用変動時間に基づき、前記変動態様を選定する変動態様選定手段とを備えていることを特徴とする遊技機Ａ２。
【０４１３】
遊技機Ａ２によれば、表示用制御手段により表示手段に表示される変動表示の変動態様の選定に用いられる選定用変動時間が、選定用変動時間決定手段によって、第１コマンド及び第２コマンドを少なくとも含む複数の制御用コマンドに基づいて決定される。そのため、第１コマンド及び第２コマンドを少なくとも含む複数の制御用コマンドに基づいて選定用変動時間を決定し、結果的に、変動表示の変動態様を設定することができるので、ある特定の制御コマンドの組み合わせによって種々の変動時間を有する多種類の変動態様の設定が可能となる。例えば、第１コマンドが変動態様の種別を示す場合に、第２コマンドを含む残りのコマンドにより、該第１コマンドが示す変動態様の種別の範囲内で異なる変動態様を設定することができる。このとき、変動態様の設定に用いられる複数の制御用コマンドの一部を、変動態様の設定とは無関係の用途に利用されるコマンドとした場合、コマンド数の増加を抑制しつつ上述した演出の多様化が可能となるため、演出の多様化に伴う主制御手段の制御負担の増大を抑制することができる。
【０４１４】
なお、上述した実施形態において、遊技機Ａ２の選定用変動時間決定手段としては、特図保留球数設定処理（図２１参照）のＳ１４０３，Ｓ１４０４の処理、変動時間決定処理（図２２（ａ）参照）のＳ１４２２〜Ｓ１４２６の処理が例示される。
【０４１５】
遊技機Ａ２において、前記主制御手段は、前記表示手段に行わせる前記識別情報の変動表示の変動態様の種別を、前記選定用変動時間決定手段による前記選定用変動時間の決定に先立って選定する主側変動態様選定手段を備え、前記第１コマンドは、前記主側変動態様選定手段により選定された変動態様の種別を示すコマンドであり、前記選定用変動時間決定手段は、前記第１コマンドと前記第２コマンドとに基づき、前記第１コマンドが示す前記変動態様の種別と前記第２コマンドとに応じた前記選定用変動時間を決定するものであることを特徴とする遊技機Ａ３。
【０４１６】
遊技機Ａ３によれば、選定用変動時間の決定に使用される第１コマンドは、主側変動態様選定手段により選定された変動態様の種別を示すコマンドであり、該第１コマンドが示す変動態様の種別と第２コマンドとに応じた選定用変動時間が選定用変動時間決定手段により決定される。一般的に、変動態様の種別に応じて基準となるおおよその変動時間（基準変動時間）が決まるので、第１コマンドが示す変動態様の種別が示す基準変動時間から、第２コマンドに応じた選定用変動時間を決定することができる。ここで、第２コマンドとして、変動態様の設定とは無関係の用途に利用されるコマンドを用いることにより、コマンド数の増加を抑制しつつ多様化された演出を表示手段に表示することが可能となり、主制御手段の制御負担を抑制しつつ演出の多様化を実現することができる。
【０４１７】
なお、上述した実施形態において、遊技機Ａ３の第１コマンドとしては、変動パターンコマンドが例示される。
【０４１８】
遊技機Ａ２又はＡ３において、前記選定用変動時間決定手段は、前記第２コマンドを区分に応じた区分データに変換する変換手段と、前記第１コマンド又は該第１コマンドに対応するデータを、前記変換手段による変換によって得られた前記区分データを用いた演算に供する演算手段とを備え、その演算手段による演算結果に基づき、前記選定用変動時間を決定するものであることを特徴とする遊技機Ａ４。
【０４１９】
遊技機Ａ４によれば、第２コマンドが変換手段によって区分データに変換された後、その区分データと第１コマンド又は該第１コマンドに対応するデータとを演算手段による演算に供し、得られた演算結果に基づいて、選定用変動時間が決定される。一般的に、変動態様の種別に応じて基準となるおおよその変動時間（基準変動時間）が決まるので、第１コマンドが示す変動態様の種別が示す基準変動時間を、第２コマンドに応じた区分データとの演算に供することにより、該基準変動時間から、区分データに応じた選定用変動時間を得ることができる。ここで、第２コマンドとして、変動態様の設定とは無関係の用途に利用されるコマンドを用いることにより、コマンド数の増加を抑制しつつ多様化された演出を表示手段に表示することが可能となり、主制御手段の制御負担を抑制しつつ演出の多様化を実現することができる。
【０４２０】
なお、上述した実施形態において、遊技機Ａ４の変換手段としては、特図保留球数設定処理（図２１参照）のＳ１４０３，Ｓ１４０４の処理が例示され、遊技機Ａ４の演算手段としては、変動時間決定処理（図２２（ａ）参照）のＳ１４２２の処理が例示される。
【０４２１】
遊技機Ａ４において、前記演算手段は、前記第１コマンド又は該第１コマンドに対応するデータと、前記変換手段による変換により得られた前記区分データとを加算するものであることを特徴とする遊技機Ａ５。
【０４２２】
遊技機Ａ５によれば、第２コマンドが変換手段によって区分データに変換された後、その区分データが演算手段により第１コマンド又は該第１コマンドに対応するデータに加算される。そして、得られた結果に基づいて、選定用変動時間が決定される。一般的に、変動態様の種別に応じて基準となるおおよその変動時間（基準変動時間）が決まるので、第１コマンド（又は第１コマンドに対応するデータ）に、第２コマンドに応じた区分データを加算することにより、第１コマンドが示す変動態様の種別が示す基準変動時間から、区分データに応じた選定用変動時間を得ることができる。即ち、第１コマンド又は該第１コマンドに対応するデータに区分データが加算されるので、基準変動時間から、区分データの数だけ異なる変動時間を導出することができる。ここで、第２コマンドとして、変動態様の設定とは無関係の用途に利用されるコマンドを用いることにより、コマンド数の増加を抑制しつつ多様化された演出を表示手段に表示することが可能となり、主制御手段の制御負担を抑制しつつ演出の多様化を実現することができる。
【０４２３】
遊技機Ａ４又はＡ５において、前記変換手段は、前記第２コマンドを所定の演算に供することにより前記区分データに変換することを特徴とする遊技機Ａ６。
【０４２４】
遊技機Ａ６によれば、区分データは、第２コマンドを所定の演算に供することにより得ることができるので、演算結果が同じであれば、複数の第２コマンドから１の区分データを得ることができる。よって、第２コマンドを効率的に区分する（区分データに変換する）ことができ、１の第１コマンド（即ち、基準変動時間）から複数の第２の変動時間を効率的に得ることができ、結果として、コマンド数の増加を抑制しつつ多様化された演出を表示手段に表示することができ、主制御手段の制御負担を抑制しつつ演出の多様化を実現することができる。
【０４２５】
遊技機Ａ４からＡ６のいずれかにおいて、前記変換手段は、前記第２コマンドと、最下位ビットが０又は１であり残りのビットが全て０であるデータとをＡＮＤ演算して、前記第２コマンドを、全てのビットが０である第１区分データ、又は最下位ビットが１であり残りのビットが全て０である第２区分データのいずれかに変換するものであり、前記演算手段は、前記第１コマンド又は該第１コマンドに対応するデータと、前記変換手段による変換により得られた前記第１区分データ又は第２区分データとを加算するものであることを特徴とする遊技機Ａ７。
【０４２６】
遊技機Ａ７によれば、区分データは、第２コマンドと、最下位ビットが０又は１であり残りのビットが全て０であるデータとのＡＮＤ演算により得られるので、第２コマンドを、全てのビットが０である第１区分データか、最下位ビットが１であり残りのビットが全て０である第２区分データのいずれかに効率的に区分する（区分データに変換する）ことができる。また、第１区分データと第２区分データとが互いに「１（２進数）」だけ異なる値であるため、これらの区分データと第１コマンド又は該第１コマンドに対応するデータとの加算結果もまた、互いに「１（２進数）」だけ異なる値となるので、１の第１コマンド（又は該第１コマンドに対応するデータ）と区分データ（第１又は第２区分データ）との加算結果を単純に分類し易く、１の第１コマンドから複数の選定用変動時間を容易に得ることが可能となる。よって、コマンド数の増加を抑制しつつ多様化された演出を表示手段に表示することができ、主制御手段の制御負担を抑制しつつ演出の多様化を実現することができる。
【０４２７】
遊技機Ａ４からＡ６のいずれかにおいて、前記変換手段は、前記第２コマンドと、所定ビットが０又は１であり残りのビットが全て０であるデータとをＡＮＤ演算して、前記第２コマンドを、前記所定ビットが０である第１区分データ又は前記所定ビットビットが１である第２区分データのいずれかに変換するものであり、前記演算手段は、前記第１コマンド又は該第１コマンドに対応するデータと、前記変換手段による変換により得られた前記第１区分データ又は第２区分データとを加算するものであることを特徴とする遊技機Ａ８。
【０４２８】
遊技機Ａ８によれば、区分データは、第２コマンドと、所定ビットが０又は１であり残りのビットが全て０であるデータとのＡＮＤ演算により得られるので、第２コマンドを、全てのビットが０である第１区分データか、所定ビットが１であり残りのビットが全て０である第２区分データのいずれかに効率的に区分する（区分データに変換する）ことができる。それによって、第１区分データと第２区分データとが互いに所定数だけ異なる値であるため、これらの区分データと第１コマンド又は該第１コマンドに対応するデータとの加算結果もまた、互いに「１（２進数）」だけ異なる値となるので、１の第１コマンド（又は該第１コマンドに対応するデータ）と区分データ（第１又は第２区分データ）との加算結果を単純に分類し易く、１の第１コマンドから複数の選定用変動時間を容易に得ることが可能となる。よって、コマンド数の増加を抑制しつつ多様化された演出を表示手段に表示することができ、主制御手段の制御負担を抑制しつつ演出の多様化を実現することができる。
【０４２９】
遊技機Ａ２からＡ８のいずれかにおいて、前記変動態様選定手段は、前記選定用変動時間決定手段により決定された前記選定用変動時間の変動表示を実行可能な複数の前記変動態様の中から、これらの複数の変動態様の各々に対して予め決められている選定確率に基づいて、１の前記変動態様を選定するものであることを特徴とする遊技機Ａ９。
【０４３０】
遊技機Ａ９によれば、選定用変動時間決定手段により決定された選定用変動時間の変動表示を実行可能な複数の変動態様の中から、所定の選定確率に基づき１の変動態様が選定されるので、コマンド数の増加を抑制しつつ多様化された演出を表示手段に表示することが可能となり、主制御手段の制御負担を抑制しつつ演出の多様化を実現することができる。
【０４３１】
遊技機Ａ９において、前記変動態様は、複数種類の単位変動表示を組み合わせて構成されるものであり、前記複数の変動態様の各々に対して予め決められている選定確率は、前記変動態様を構成する複数種類の変動表示の組み合わせ方に基づいて決められていることを特徴とする遊技機Ａ１０。
【０４３２】
遊技機Ａ１０によれば、変動態様が、複数種類の単位変動表示を組み合わせて構成されているので、同一種別の変動態様の中で、遊技者に大当たりの期待をさせ易い変動態様から、遊技者に大当たりの期待をさせ難い変動態様まで、種々の印象を与える変動態様を設けることができる。よって、このように多様な演出を主制御手段の制御負担を抑制しつつ実現することができる。
【０４３３】
また、複数の変動態様の各々に対して予め決められている選定確率は、変動態様を構成する複数種類の変動表示の組み合わせ方に基づいて決められているので、遊技者に与える印象の異なる変動態様を適切な選定確率で表示手段に表示させることにより、遊技者の大当たりに対する期待を高めることができ、遊技意欲を好適に盛り上げることができる。
【０４３４】
遊技機Ａ９又はＡ１０において、前記選定確率は、前記主制御手段により制御される遊技の状態に応じて決められていることを特徴とする遊技機Ａ１１。
【０４３５】
遊技機Ａ１１によれば、選定確率は、主制御手段により制御される遊技の状態に応じて決められているので、遊技の状態に応じた選定確率で変動態様を表示させることができる。よって、例えば、主制御手段により変動表示後の遊技状態が大当たり（特別遊技状態）であると決定された場合に、大当たりを期待させる変動表示の選定確率を高くし、大当たりを期待させない変動表示の選定確率を低くするように設定することで、遊技者の大当たりに対する期待を高めることができ、遊技意欲を好適に盛り上げることができる。一方、主制御手段により変動表示後の遊技状態が大当たりでないと決定された場合に、大当たりを期待させない変動表示の選定確率を高くし、大当たりを期待させる変動表示の選定確率を低くするように設定することで、大当たりに対する期待を過剰にさせることがなく、落胆による遊技意欲の減衰を防ぐことができる。
【０４３６】
遊技機Ａ９からＡ１１のいずれかにおいて、前記主制御手段は、始動条件の成立に基づいて前記識別情報の変動表示の終了後の遊技状態を第１状態とするか該第１状態より有利な第２状態とするかを抽選する抽選手段を備え、前記選定確率は、前記抽選手段による抽選結果が前記識別情報の変動表示の終了後の遊技状態を前記第１状態にするか前記第２状態にするかに応じて異なるように決められていることを特徴とする遊技機Ａ１２。
【０４３７】
遊技機Ａ１２によれば、選定確率は、始動条件の成立に基づいて行われる抽選手段による抽選結果が、識別情報の変動表示の終了後の遊技状態を第１状態とするものであるか、識別情報の変動表示の終了後の遊技状態を該第１状態より有利な第２状態とするかに応じて異なるように決められている。よって、主制御手段により変動表示後の遊技状態がより有利な第２状態であると決定された場合に、該第２状態を期待させる変動表示の選定確率を高くし、該第２状態を期待させない変動表示の選定確率を低くするように設定することで、遊技者の第２状態に対する期待を高めることができ、遊技意欲を好適に盛り上げることができる。一方、主制御手段により変動表示後の遊技状態が第１状態であると決定された場合に、第２状態（該第１状態より有利な状態）を期待させない変動表示の選定確率を高くし、該第２状態を期待させる変動表示の選定確率を低くするように設定することで、遊技者の第２状態に対する期待を過剰にさせることがなく、落胆による遊技意欲の減衰を防ぐことができる。
【０４３８】
なお、上述した実施形態において、遊技機Ａ１２の抽選手段としては、始動入賞処理（図１４参照）のＳ６０３の処理及び変動開始処理（図１２参照）のＳ４０１の処理が例示される。
【０４３９】
遊技機Ａ１２において、前記変動態様は、前記第２状態の発生に対する期待度に応じた複数種類の単位変動表示を組み合わせて構成されるものであり、前記選定確率は、前記抽選手段による抽選結果が前記識別情報の変動表示の終了後の遊技状態を前記第２状態にすることを示すものであった場合には、該第２状態の発生に対する期待度の最も高い変動態様に対する選定確率が最も高く、該第２状態の発生に対する期待度の最も低い変動態様に対する選定確率が最も低く決められており、前記抽選手段による抽選結果が前記識別情報の変動表示の終了後の遊技状態を前記第１状態にすることを示すものであった場合には、該第２状態の発生に対する期待度の最も低い変動態様に対する選定確率が最も高く、該第２状態の発生に対する期待度の最も高い変動態様に対する選定確率が最も低く決められていることを特徴とする遊技機Ａ１３。
【０４４０】
遊技機Ａ１３によれば、主制御手段により変動表示後の遊技状態がより有利な第２状態であると決定された場合に、該第２状態の発生に対する期待度の最も高い変動態様（即ち、変動態様を構成する単位変動表示の組み合わせ）に対する選定確率を最も高くし、該第２状態の発生に対する期待度の最も低い変動態様に対する選定確率を最も低くするように設定することで、遊技者の第２状態に対する期待を高めることができ、遊技意欲を好適に盛り上げることができる。一方、主制御手段により変動表示後の遊技状態が第１状態であると決定された場合に、第２状態（該第１状態より有利な状態）に対する期待度の最も低い変動態様に対する選定確率を最も高く、該第２状態の発生に対する期待度の最も高い変動態様に対する選定確率を最も低く設定することで、遊技者の第２状態に対する期待を過剰にさせることがなく、落胆による遊技意欲の減衰を防ぐことができる。
【０４４１】
遊技機Ａ１からＡ１３のいずれかにおいて、前記第２コマンドは、前記選定用変動時間決定手段による前記選定用変動時間の決定とは別の用途でも使用されるコマンドであることを特徴とする遊技機Ａ１４。
【０４４２】
遊技機Ａ１４によれば、変動態様の設定とは無関係の用途に利用されるコマンドを、変動態様の設定に用いる第２コマンドとして流用するので、１の第１コマンドから複数の選定用変動時間を得るために専用のコマンドを設ける必要がない。また、複数の選定用変動時間を指示するためのコマンドを選定用変動時間毎に設ける必要もない。よって、コマンド数の増加を抑制しつつ多様化された演出を表示手段に表示することが可能となり、主制御手段の制御負担を抑制しつつ演出の多様化を実現することができる。
【０４４３】
遊技機Ａ１４において、前記第２コマンドは、前記識別情報の変動表示の開始を保留する数に応じた情報を前記表示用制御手段に伝達するためのコマンドであることを特徴とする遊技機Ａ１５。
【０４４４】
遊技機Ａ１５によれば、識別情報の変動表示の開始を保留する数に応じた情報を表示用制御手段に伝達するためのコマンドを第２コマンドとして流用する。一般的に、識別情報の変動表示の開始を保留する数に応じて変動時間の長さに対する要求が異なっており、例えば、該保留数が最大値に近い場合には、無駄な始動条件の成立を防ぐために変動時間を短くすることが要求され、その他の場合には、変動表示の途絶えによる遊技者の遊技意欲の減衰を防ぐために適度な長さの変動時間が要求される。よって、識別情報の変動表示の開始を保留する数に応じた情報を表示用制御手段に伝達するためのコマンドを第２コマンドとして流用することにより、コマンド数の増加を抑制しつつ、同一種別の変動態様の変動態様を、該保留数に応じて異なる時間とすることができる。
【０４４５】
遊技機Ａ１からＡ１５のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ａ１６。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０４４６】
遊技機Ａ１からＡ１５のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Ａ１７。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０４４７】
遊技機Ａ１からＡ１５のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ａ１８。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【０４４８】
識別情報を表示可能な表示手段と、遊技の制御を行う主制御手段と、始動条件が成立した場合に前記主制御手段から送信される制御用コマンドに基づいて前記表示手段に識別情報の変動表示を表示させる表示用制御手段とを備えた遊技機において、前記表示制御手段は、前記表示手段に表示させる前記変動表示の変動態様を前記制御用コマンドに基づいて設定する変動態様設定手段を備え、前記変動態様設定手段は、第１コマンド及び第２コマンドを少なくとも含む複数の前記制御用コマンドに基づいて、前記変動態様を設定する第１変動態様設定手段を含んで構成され、前記第１変動態様設定手段により前記変動態様を設定する際には、前記第１コマンドに応じて、前記第２コマンドによる該第１コマンドの扱いが異なることを特徴とする遊技機Ｂ１。
【０４４９】
遊技機Ｂ１によれば、表示用制御手段により表示手段に表示させられる変動表示の変動態様が、該表示用制御手段における変動態様設定手段によって、第１コマンド及び第２コマンドを少なくとも含む複数の制御用コマンドに基づいて設定されるので、ある特定の制御コマンドの組み合わせによって多種類の変動態様を設定することが可能となり、それによって、変動表示による演出を多様化することができる。例えば、第１コマンドが変動態様の種別を示す場合に、第２コマンドを含む残りのコマンドにより、該第１コマンドが示す変動態様の種別の範囲内で異なる変動態様を設定することができる。このとき、変動態様の設定に用いられる複数の制御用コマンドの一部を、変動態様の設定とは無関係の用途に利用されるコマンドとした場合、コマンド数の増加を抑制しつつ上述した演出の多様化が可能となるため、演出の多様化に伴う主制御手段の制御負担の増加を抑制することができる。
【０４５０】
さらに、第１変動態様設定手段により変動態様を設定する際には、第１コマンドに応じて、第２コマンドによる該第１コマンドの扱いが異なるよう構成されているので、第１コマンドと第２コマンドとの組み合わせに応じて、コマンド数の増加を抑制しつつ多様な変動態様を設定することができる。よって、主制御手段の制御負担の増大の抑制と演出の多様化との両立をより好適に実現することができる。
【０４５１】
なお、上述した実施形態において、遊技機Ｂ１の表示手段としては、第３図柄表示装置８１が例示され、遊技機Ｂ１の主制御手段としては、主制御装置１１０が例示され、遊技機Ａ１の表示用制御手段としては、演出制御装置１１７が例示される。また、上述した実施形態において、遊技機Ｂ１の変動態様設定手段及び第１変動態様設定手段としては、特図保留球数設定処理（図２１参照）のＳ１４０３，Ｓ１４０４の処理、変動時間決定処理（図２２（ａ）参照）のＳ１４２２〜Ｓ１４２６の処理、変動態様選定手段（図２３参照）のＳ１４４２〜Ｓ１４４５，Ｓ１４４７の処理が例示される。
【０４５２】
遊技機Ｂ１において、前記第１変動態様設定手段は、前記第１コマンドが示す第１情報を前記第２コマンドに応じて変換し、第２情報を得る情報取得手段と、その情報取得手段により得られた第２情報に基づいて、前記変動態様を選定する前記変動態様選定手段とを備え、前記第１コマンドと複数種類の前記第２コマンドから前記情報取得手段によって得られる前記第２情報の種類は、該第１コマンドに応じて異なることを特徴とする遊技機Ｂ２。
【０４５３】
遊技機Ｂ２によれば、第１変動態様設定手段により変動態様を設定する場合には、第１コマンドが示す第１情報が、情報取得手段によって第２コマンドに応じて変換されて第２情報として取得され、その第２情報に基づき変動態様選定手段により設定すべき変動態様の選定が行われる。このとき、第１コマンドと複数種類の第２コマンドから情報取得手段によって得られる第２情報の種類は、該第１コマンドに応じて異なっているので、第１コマンドと第２コマンドとの組み合わせに応じて、コマンド数の増加を抑制しつつ多様な変動態様を設定することができる。よって、主制御手段の制御負担の増大の抑制と演出の多様化との両立をより好適に実現することができる。
【０４５４】
なお、上述した実施形態において、遊技機Ｂ２の情報取得手段としては、変動時間決定処理（図２２（ａ）参照）のＳ１４２２の処理が例示され、遊技機Ｂ２の変動態様選定手段としては、変動態様選定手段（図２３参照）のＳ１４４２〜Ｓ１４４４，Ｓ１４４７の処理が例示される。
【０４５５】
遊技機Ｂ２において、前記第１情報は、前記表示手段に行わせる前記識別情報の変動表示の変動態様の種別を示す情報であり、前記第２情報は、前記変動態様選定手段により前記変動態様を選定するための選定用変動時間を示す情報であり、前記第１コマンドと複数種類の前記第２コマンドから前記情報取得手段によって得られる前記第２情報の種類は、該第１コマンドに応じて異なることを特徴とする遊技機Ｂ３。
【０４５６】
遊技機Ｂ３によれば、第１変動態様設定手段により変動態様を設定する場合には、第１コマンドが示す第１情報（即ち、識別情報の変動表示の変動態様の種別を示す情報）が、情報取得手段によって第２コマンドに応じて変換されて第２情報（即ち、変動態様選定手段により変動態様を選定するための選定用変動時間を示す情報）として取得され、その第２情報に基づき変動態様選定手段により設定すべき変動態様の選定が行われる。このとき、第１コマンドと複数種類の第２コマンドから情報取得手段によって得られる第２情報の種類（即ち、選定用変動時間の種類）は、該第１コマンドに応じて異なっているので、第１コマンドと第２コマンドとの組み合わせに応じて、多様な選定用変動時間を得ることができる。よって、コマンド数の増加を抑制しつつ多様な変動態様を設定することができるので、主制御手段の制御負担の増大の抑制と演出の多様化との両立をより好適に実現することができる。
【０４５７】
遊技機Ｂ３において、前記情報取得手段は、前記第２コマンドを区分に応じた区分データに変換する変換手段と、前記第１コマンド又は該第１コマンドに対応するデータを、前記変換手段による変換によって得られた前記区分データを用いた演算に供する演算手段とを備え、その演算手段による演算結果に基づき、前記選定用変動時間を得るものであることを特徴とする遊技機Ｂ４。
【０４５８】
遊技機Ｂ４によれば、第２コマンドが変換手段によって区分データに変換された後、その区分データと第１コマンド又は該第１コマンドに対応するデータとを演算手段による演算に供し、得られた演算結果に基づいて、第２情報（即ち、選定用変動時間）が得られる。一般的に、変動態様の種別に応じて基準となるおおよその変動時間（基準変動時間）が決まるので、第１コマンドが示す変動態様の種別が示す基準変動時間を、第２コマンドに応じた区分データとの演算に供することにより、該基準変動時間から、区分データに応じた選定用変動時間を得ることができる。ここで、第２コマンドとして、変動態様の設定とは無関係の用途に利用されるコマンドを用いることにより、コマンド数の増加を抑制しつつ多様化された演出を表示手段に表示することが可能となり、主制御手段の制御負担を抑制しつつ演出の多様化を実現することができる。
【０４５９】
なお、上述した実施形態において、遊技機Ｂ４の変換手段としては、特図保留球数設定処理（図２１参照）のＳ１４０３，Ｓ１４０４の処理が例示され、遊技機Ｂ４の演算手段としては、変動時間決定処理（図２２（ａ）参照）のＳ１４２２の処理が例示される。
【０４６０】
遊技機Ｂ４において、前記演算手段は、前記第１コマンド又は該第１コマンドに対応するデータと、前記変換手段による変換により得られた前記区分データとを加算するものであることを特徴とする遊技機Ｂ５。
【０４６１】
遊技機Ｂ５によれば、第２コマンドが変換手段によって区分データに変換された後、その区分データが演算手段により第１コマンド又は該第１コマンドに対応するデータに加算される。そして、得られた結果に基づいて、選定用変動時間が取得される。一般的に、変動態様の種別に応じて基準となるおおよその変動時間（基準変動時間）が決まるので、第１コマンド（又は第１コマンドに対応するデータ）に、第２コマンドに応じた区分データを加算することにより、第１コマンドが示す変動態様の種別が示す基準変動時間から、区分データに応じた選定用変動時間を得ることができる。即ち、第１コマンド又は該第１コマンドに対応するデータに区分データが加算されるので、基準変動時間から、区分データの数だけ異なる変動時間を導出することができる。ここで、第２コマンドとして、変動態様の設定とは無関係の用途に利用されるコマンドを用いることにより、コマンド数の増加を抑制しつつ多様化された演出を表示手段に表示することが可能となり、主制御手段の制御負担を抑制しつつ演出の多様化を実現することができる。
【０４６２】
遊技機Ｂ４又はＢ５において、前記変換手段は、前記第２コマンドを所定の演算に供することにより前記区分データに変換することを特徴とする遊技機Ｂ６。
【０４６３】
遊技機Ｂ６によれば、区分データは、第２コマンドを所定の演算に供することにより得ることができるので、演算結果が同じであれば、複数の第２コマンドから１の区分データを得ることができる。よって、第２コマンドを効率的に区分する（区分データに変換する）ことができ、１の第１コマンド（即ち、基準変動時間）から複数の第２の変動時間を効率的に得ることができ、結果として、コマンド数の増加を抑制しつつ多様化された演出を表示手段に表示することができ、主制御手段の制御負担を抑制しつつ演出の多様化を実現することができる。
【０４６４】
遊技機Ｂ４からＢ６のいずれかにおいて、前記変換手段は、前記第２コマンドと、最下位ビットが０又は１であり残りのビットが全て０であるデータとをＡＮＤ演算して、前記第２コマンドを、全てのビットが０である第１区分データ、又は最下位ビットが１であり残りのビットが全て０である第２区分データのいずれかに変換するものであり、前記演算手段は、前記第１コマンド又は該第１コマンドに対応するデータと、前記変換手段による変換により得られた前記第１区分データ又は第２区分データとを加算するものであることを特徴とする遊技機Ｂ７。
【０４６５】
遊技機Ｂ７によれば、区分データは、第２コマンドと、最下位ビットが０又は１であり残りのビットが全て０であるデータとのＡＮＤ演算により得られるので、第２コマンドを、全てのビットが０である第１区分データか、最下位ビットが１であり残りのビットが全て０である第２区分データのいずれかに効率的に区分する（区分データに変換する）ことができる。また、第１区分データと第２区分データとが互いに「１（２進数）」だけ異なる値であるため、これらの区分データと第１コマンド又は該第１コマンドに対応するデータとの加算結果もまた、互いに「１（２進数）」だけ異なる値となるので、１の第１コマンド（又は該第１コマンドに対応するデータ）と区分データ（第１又は第２区分データ）との加算結果を単純に分類し易く、１の第１コマンドから複数の選定用変動時間を容易に得ることが可能となる。よって、コマンド数の増加を抑制しつつ多様化された演出を表示手段に表示することができ、主制御手段の制御負担を抑制しつつ演出の多様化を実現することができる。
【０４６６】
遊技機Ｂ４からＢ６のいずれかにおいて、前記変換手段は、前記第２コマンドと、所定ビットが０又は１であり残りのビットが全て０であるデータとをＡＮＤ演算して、前記第２コマンドを、前記所定ビットが０である第１区分データ又は前記所定ビットビットが１である第２区分データのいずれかに変換するものであり、前記演算手段は、前記第１コマンド又は該第１コマンドに対応するデータと、前記変換手段による変換により得られた前記第１区分データ又は第２区分データとを加算するものであることを特徴とする遊技機Ｂ８。
【０４６７】
遊技機Ｂ８によれば、区分データは、第２コマンドと、所定ビットが０又は１であり残りのビットが全て０であるデータとのＡＮＤ演算により得られるので、第２コマンドを、全てのビットが０である第１区分データか、所定ビットが１であり残りのビットが全て０である第２区分データのいずれかに効率的に区分する（区分データに変換する）ことができる。それによって、第１区分データと第２区分データとが互いに所定数だけ異なる値であるため、これらの区分データと第１コマンド又は該第１コマンドに対応するデータとの加算結果もまた、互いに「１（２進数）」だけ異なる値となるので、１の第１コマンド（又は該第１コマンドに対応するデータ）と区分データ（第１又は第２区分データ）との加算結果を単純に分類し易く、１の第１コマンドから複数の選定用変動時間を容易に得ることが可能となる。よって、コマンド数の増加を抑制しつつ多様化された演出を表示手段に表示することができ、主制御手段の制御負担を抑制しつつ演出の多様化を実現することができる。
【０４６８】
遊技機Ｂ３において、前記情報取得手段は、前記第１情報が示す変動態様の種別に応じて基準となる変動時間に加減算して前記選定用変動時間を得るための加減算時間を、前記第２コマンドに基づいて取得する加減算時間取得手段を備え、前記第１コマンドと複数種類の前記第２コマンドから前記加減算時間取得手段によって得られる前記加減算時間の種類は、前記第１コマンドに応じて異なることを特徴とする遊技機Ｂ９。
【０４６９】
遊技機Ｂ９によれば、情報取得手段により第２情報（即ち、変動態様選定手段により変動態様を選定するための選定用変動時間を示す情報）を取得する場合には、まず、加減算取得手段によって加減算時間が取得され、その加減算時間を第１情報（即ち、識別情報の変動表示の変動態様の種別を示す情報）に応じて基準となる変動時間から加減算することにより選定用変動時間を得る。このとき、第１コマンドと複数種類の第２コマンドから加減算時間取得手段によって得られる加減算時間の種類は、該第１コマンドに応じて異なっているので、第１コマンドと第２コマンドとの組み合わせに応じて、多様な選定用変動時間を得ることができる。よって、コマンド数の増加を抑制しつつ多様な変動態様を設定することができるので、主制御手段の制御負担の増大の抑制と演出の多様化との両立をより好適に実現することができる。
【０４７０】
遊技機Ｂ２からＢ９のいずれかにおいて、前記第２コマンドは、前記情報取得手段による前記第２情報の取得とは別の用途でも使用されるコマンドであることを特徴とする遊技機Ｂ１０。
【０４７１】
遊技機Ｂ１０によれば、第２情報の取得とは無関係の用途に利用されるコマンドを、変動態様の設定に用いる第２コマンドとして流用するので、１の第１コマンドから複数の選定用変動時間を得るために専用のコマンドを設ける必要がない。また、複数の選定用変動時間を指示するためのコマンドを選定用変動時間毎に設ける必要もない。よって、コマンド数の増加を抑制しつつ多様化された演出を表示手段に表示することが可能となり、主制御手段の制御負担を抑制しつつ演出の多様化を実現することができる。
【０４７２】
遊技機Ｂ１０において、前記第２コマンドは、前記識別情報の変動表示の開始を保留する数に応じた情報を前記表示用制御手段に伝達するためのコマンドであることを特徴とする遊技機Ｂ１１。
【０４７３】
遊技機Ｂ１１によれば、識別情報の変動表示の開始を保留する数に応じた情報を表示用制御手段に伝達するためのコマンドを第２コマンドとして流用する。一般的に、識別情報の変動表示の開始を保留する数に応じて変動時間の長さに対する要求が異なっており、例えば、該保留数が最大値に近い場合には、無駄な始動条件の成立を防ぐために変動時間を短くすることが要求され、その他の場合には、変動表示の途絶えによる遊技者の遊技意欲の減衰を防ぐために適度な長さの変動時間が要求される。よって、識別情報の変動表示の開始を保留する数に応じた情報を表示用制御手段に伝達するためのコマンドを第２コマンドとして流用することにより、コマンド数の増加を抑制しつつ、同一種別の変動態様の変動態様を、該保留数に応じて異なる時間とすることができる。
【０４７４】
遊技機Ｂ２からＢ１１のいずれかにおいて、前記第１情報は、前記表示手段に行わせる前記識別情報の変動表示の変動態様の種別を示す情報であり、前記第２情報は、前記変動態様選定手段により前記変動態様を選定するための選定用変動時間を示す情報であり、前記第１コマンドと複数種類の前記第２コマンドから前記情報取得手段によって得られる前記第２情報の種類は、該第１コマンドに応じて異なっており、前記変動態様選定手段は、前記情報取得手段により取得された第２情報が示す前記選定用変動時間の変動表示を実行可能な複数の前記変動態様の中から、これらの複数の変動態様の各々に対して予め決められている選定確率に基づいて、１の前記変動態様を選定するものであることを特徴とする遊技機Ｂ１２。
【０４７５】
遊技機Ｂ１２によれば、情報取得手段により取得された第２情報が示す選定用変動時間の変動表示を実行可能な複数の変動態様の中から、所定の選定確率に基づき１の変動態様が選定されるので、コマンド数の増加を抑制しつつ多様化された演出を表示手段に表示することが可能となり、主制御手段の制御負担を抑制しつつ演出の多様化を実現することができる。
【０４７６】
遊技機Ｂ１２において、前記変動態様は、複数種類の単位変動表示を組み合わせて構成されるものであり、前記複数の変動態様の各々に対して予め決められている選定確率は、前記変動態様を構成する複数種類の変動表示の組み合わせ方に基づいて決められていることを特徴とする遊技機Ｂ１３。
【０４７７】
遊技機Ｂ１３によれば、変動態様が、複数種類の単位変動表示を組み合わせて構成されているので、同一種別の変動態様の中で、遊技者に大当たりの期待をさせ易い変動態様から、遊技者に大当たりの期待をさせ難い変動態様まで、種々の印象を与える変動態様を設けることができる。よって、このように多様な演出を主制御手段の制御負担を抑制しつつ実現することができる。
【０４７８】
また、複数の変動態様の各々に対して予め決められている選定確率は、変動態様を構成する複数種類の変動表示の組み合わせ方に基づいて決められているので、遊技者に与える印象の異なる変動態様を適切な選定確率で表示手段に表示させることにより、遊技者の大当たりに対する期待を高めることができ、遊技意欲を好適に盛り上げることができる。
【０４７９】
遊技機Ｂ１２又はＢ１３において、前記選定確率は、前記主制御手段により制御される遊技の状態に応じて決められていることを特徴とする遊技機Ｂ１４。
【０４８０】
遊技機Ｂ１４によれば、選定確率は、主制御手段により制御される遊技の状態に応じて決められているので、遊技の状態に応じた選定確率で変動態様を表示させることができる。よって、例えば、主制御手段により変動表示後の遊技状態が大当たり（特別遊技状態）であると決定された場合に、大当たりを期待させる変動表示の選定確率を高くし、大当たりを期待させない変動表示の選定確率を低くするように設定することで、遊技者の大当たりに対する期待を高めることができ、遊技意欲を好適に盛り上げることができる。一方、主制御手段により変動表示後の遊技状態が大当たりでないと決定された場合に、大当たりを期待させない変動表示の選定確率を高くし、大当たりを期待させる変動表示の選定確率を低くするように設定することで、大当たりに対する期待を過剰にさせることがなく、落胆による遊技意欲の減衰を防ぐことができる。
【０４８１】
遊技機Ｂ１２からＢ１４のいずれかにおいて、前記主制御手段は、始動条件の成立に基づいて前記識別情報の変動表示の終了後の遊技状態を第１状態とするか該第１状態より有利な第２状態とするかを抽選する抽選手段を備え、前記選定確率は、前記抽選手段による抽選結果が前記識別情報の変動表示の終了後の遊技状態を前記第１状態にするか前記第２状態にするかに応じて異なるように決められていることを特徴とする遊技機Ｂ１５。
【０４８２】
遊技機Ｂ１５によれば、選定確率は、始動条件の成立に基づいて行われる抽選手段による抽選結果が、識別情報の変動表示の終了後の遊技状態を第１状態とするものであるか、識別情報の変動表示の終了後の遊技状態を該第１状態より有利な第２状態とするかに応じて異なるように決められている。よって、主制御手段により変動表示後の遊技状態がより有利な第２状態であると決定された場合に、該第２状態を期待させる変動表示の選定確率を高くし、該第２状態を期待させない変動表示の選定確率を低くするように設定することで、遊技者の第２状態に対する期待を高めることができ、遊技意欲を好適に盛り上げることができる。一方、主制御手段により変動表示後の遊技状態が第１状態であると決定された場合に、第２状態（該第１状態より有利な状態）を期待させない変動表示の選定確率を高くし、該第２状態を期待させる変動表示の選定確率を低くするように設定することで、遊技者の第２状態に対する期待を過剰にさせることがなく、落胆による遊技意欲の減衰を防ぐことができる。
【０４８３】
なお、上述した実施形態において、遊技機Ｂ１５の抽選手段としては、始動入賞処理（図１４参照）のＳ６０３の処理及び変動開始処理（図１２参照）のＳ４０１の処理が例示される。
【０４８４】
遊技機Ｂ１５において、前記変動態様は、前記第２状態の発生に対する期待度に応じた複数種類の単位変動表示を組み合わせて構成されるものであり、前記選定確率は、前記抽選手段による抽選結果が前記識別情報の変動表示の終了後の遊技状態を前記第２状態にすることを示すものであった場合には、該第２状態の発生に対する期待度の最も高い変動態様に対する選定確率が最も高く、該第２状態の発生に対する期待度の最も低い変動態様に対する選定確率が最も低く決められており、前記抽選手段による抽選結果が前記識別情報の変動表示の終了後の遊技状態を前記第１状態にすることを示すものであった場合には、該第２状態の発生に対する期待度の最も低い変動態様に対する選定確率が最も高く、該第２状態の発生に対する期待度の最も高い変動態様に対する選定確率が最も低く決められていることを特徴とする遊技機Ｂ１６。
【０４８５】
遊技機Ｂ１６によれば、主制御手段により変動表示後の遊技状態がより有利な第２状態であると決定された場合に、該第２状態の発生に対する期待度の最も高い変動態様（即ち、変動態様を構成する単位変動表示の組み合わせ）に対する選定確率を最も高くし、該第２状態の発生に対する期待度の最も低い変動態様に対する選定確率を最も低くするように設定することで、遊技者の第２状態に対する期待を高めることができ、遊技意欲を好適に盛り上げることができる。一方、主制御手段により変動表示後の遊技状態が第１状態であると決定された場合に、第２状態（該第１状態より有利な状態）に対する期待度の最も低い変動態様に対する選定確率を最も高く、該第２状態の発生に対する期待度の最も高い変動態様に対する選定確率を最も低く設定することで、遊技者の第２状態に対する期待を過剰にさせることがなく、落胆による遊技意欲の減衰を防ぐことができる。
【０４８６】
遊技機Ｂ１からＢ１６のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ｂ１７。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０４８７】
遊技機Ｂ１からＢ１６のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Ｂ１８。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０４８８】
遊技機Ｂ１からＢ１６のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ｂ１９。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【符号の説明】
【０４８９】
１０        パチンコ機（遊技機）
１１０      主制御装置（主制御手段）
１１７      演出制御装置（表示用制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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