(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者が獲得した遊技媒体のうち未だ景品交換されずに遊技場への預け入れとなっている貯蓄遊技媒体を遊技者毎に対応付けて管理する貯蓄遊技媒体管理手段と、
前記貯蓄遊技媒体の残高の範囲内で遊技者に再遊技媒体を払出す遊技媒体払出手段と、
前記遊技媒体払出手段から貸出された貸出遊技媒体数、遊技者によって獲得された獲得遊技媒体数、及び再遊技媒体払出数から遊技場の営業利益を算出する遊技場管理装置と、
遊技場に設置された遊技機からの遊技情報を受信して個別台毎の遊技情報を集計管理する遊技情報管理手段と、
を備える遊技場システムにおいて、
前記遊技場管理装置は、
前記遊技情報管理手段が個別台から大当たり情報を受信するまでは、当該個別台に使用された再遊技媒体数を利益項目として営業利益を算出し、
前記大当たり情報を受信した後は、当該個別台に使用された前記再遊技媒体数を損失項目として営業利益を算出する、
ことを特徴とする遊技場システム。
【請求項２】
前記貯蓄遊技媒体管理手段は、遊技者毎の貸出遊技媒体数及び再遊技媒体払出数を管理し、
前記遊技場管理装置は、
前記大当たり情報を受信した後であって、当該個別台に使用された再遊技媒体数を損失項目として営業利益を算出した後に、前記貯蓄媒体管理手段が、当該個別台を遊技する遊技者が前記貸出遊技媒体の払出しを受けたことにもとづいて、当該個別台に使用された再遊技媒体数を利益項目として営業利益を算出する、
ことを特徴とする、請求項１に記載の遊技場システム。
【請求項３】
前記遊技媒体払出手段は、遊技機に対応して設けられ、価値媒体の投入を受けて遊技媒体を払い出す機能とともに前記遊技媒体を計数する機能を有し、前記遊技媒体の払い出し及び前記遊技媒体の計数を受けて増減する価値情報を管理し、該価値情報を特定可能な獲得価値媒体を発行する機能を更に備え、
前記遊技場管理装置は、
前記遊技媒体払出手段が管理する価値情報が所定の減少幅に達したときに当該個別台に使用された再遊技媒体数を利益項目として営業利益を算出する、
ことを特徴とする、請求項１又は２に記載の遊技場システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、再プレイ使用時の計数管理を行う遊技場システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ホールにおいて「売上」は、パチンコ機の場合には、例えば「貸玉×４円」で計算されて「利益」として計上される。一方、遊技者が出玉として計数した「景品玉」が「損失」として計上される。この「利益」から「損失」を引いたものが「粗利」となる。
【０００３】
近年、遊技者の利便性のため、またリピーター獲得のため「貯玉再プレイシステム」を導入するホールが増えている。貯玉は、本来景品交換されるべき「景品玉」を、一時的にホールの預かり状態にするもの、あるいは景品未交換状態とするものであるのであり、ホールの経理上は「損失」として計上される。このため、貯玉を再度遊技に使用する「再プレイ」を計上する際は、再プレイの使用数に応じて、[再プレイ売上＝再プレイ個数×４円×２５玉÷交換玉数]として計算され、再プレイの使用毎に再プレイ売上が「損失」として計上されることになる。
【０００４】
ここで、「再プレイ」は遊技客に再遊技を促す手段であり、再来店してもらうための手段であるので、再プレイの全てを「損失」として表してしまうことは指標として好ましくない場合がある。例えば、再プレイ後に追加投資をするような場合、結果として再プレイが売上に寄与することになる。このような場合においても再プレイを「損失」として見てしまうと、長いスパンで見た場合の利益を見誤る可能性がある。
【０００５】
逆に、再プレイの全てを「利益」として見れば（例えば特許文献１参照）、店全体の営業単位で見れば粗利計算は合うようになるが、台移動、出玉共有が頻繁に行われる昨今においては、このような収支計算では、機種毎、台毎の粗利や特性を見ることができなくなってしまう。
【０００６】
また、再プレイの全てを「利益」として見なさず、一部を「損失」として収支計算を行うことも提案されているが（例えば、特許文献２，３参照）、機種毎、台毎の粗利や特性を見るのに十分なものではなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開平１１−３０００１３号公報
【特許文献２】特許第３６２９２９１号公報
【特許文献３】特開２０１１−１１０３３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
本発明は、再プレイの内容を分析することによって、益となる再プレイか損となる再プレイかを判断して再プレイ使用時の計数管理を行い、再プレイ使用時の計数管理データを実態に合わせたものにしてホール営業指標として有用なものとすることを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、
遊技者が獲得した遊技媒体（例えば、パチンコ玉、メダル）のうち未だ景品交換されずに遊技場への預け入れとなっている貯蓄遊技媒体（例えば、貯玉、貯球）を遊技者毎に対応付けて管理する貯蓄遊技媒体管理手段（例えば、後述の会員管理サーバ５１）と、
前記貯蓄遊技媒体の残高の範囲内で遊技者に再遊技媒体を払出す遊技媒体払出手段（例えば、後述のサンド２０）と、
前記遊技媒体払出手段から貸出された貸出遊技媒体数（例えば、売上数）、遊技者によって獲得された獲得遊技媒体数（例えば、景品数）、及び再遊技媒体払出数（例えば、再プレイ数）から遊技場の営業利益を算出する遊技場管理装置（例えば、ホールコンピュータ５）と、
遊技場に設置された遊技機からの遊技情報（例えば、遊技回数、大当たり回数、ＩＮ枚数、ＯＵＴ枚数）を受信して個別台毎の遊技情報を集計管理する遊技情報管理手段（ホールコンサーバ５０）と、
を備える遊技場システムにおいて、
前記遊技場管理装置は、
前記遊技情報管理手段が個別台から大当たり情報を受信するまでは、当該個別台に使用された再遊技媒体数を利益項目として営業利益を算出し、
前記大当たり情報を受信した後は、当該個別台に使用された前記再遊技媒体数を損失項目として営業利益を算出する、
ことを特徴とする遊技場システム。
【００１０】
このような遊技場システムによれば、再プレイを一律に損失及び利益のいずれか一方として見るのではなく、再プレイが使用された状況に応じて、大当たり情報を基準とし、売上に寄与する再プレイか売上に寄与しない再プレイかを判断して営業利益を算出する。すなわち、大当たりになった場合には、再プレイを損失と扱い、大当たりにならなった場合には、再プレイを利益として扱う。そのため、遊技場システムによれば、営業実体にあった再プレイ計数管理ができるようになる。また、営業実体にあった再プレイ計数管理ができることによって、計数管理データが後の営業指標として有用なものになり、パチンコ機の釘調整、パチスロ機の設定調整、機種入替え等の営業戦略にとって有用なデータとして利用することができるようになる。
【００１１】
本発明は、上記構成に加えて、
前記貯蓄遊技媒体管理手段は、遊技者毎の貸出遊技媒体数及び再遊技媒体払出数を管理し、
前記遊技場管理装置は、
前記大当たり情報を受信した後であって、当該個別台に使用された再遊技媒体数を損失項目として営業利益を算出した後に、前記貯蓄媒体管理手段が、当該個別台を遊技する遊技者が前記貸出遊技媒体の払出しを受けたことにもとづいて、当該個別台に使用された再遊技媒体数を利益項目として営業利益を算出する、
ことを特徴としている。
【００１２】
このような遊技場システムによれば、再プレイを使用することによって最終的に現金投資につながるような場合に、一旦「損失」として計上した再プレイを、改めて「利益」として計上する。再プレイを使用することによって大当たりが発生し、一時的に「損失」として見るのが適正な場合であっても、最終的に現金投資につながるような場合、つなぎとしての再プレイは、遊技場側としては、「損失」として見るよりも「利益」として見たほうが経営指標としては好ましい。これにより、都度変化する営業指標を遊技経過毎に正確に出すことが可能になる。
【００１３】
本発明は、上記構成に加えて、
前記遊技媒体払出手段は、遊技機に対応して設けられ、価値媒体（例えば、紙幣、ＩＣカード等のＩＣメモリ）の投入を受けて遊技媒体を払い出す機能とともに前記遊技媒体を計数する機能を有し、前記遊技媒体の払い出し及び前記遊技媒体の計数を受けて増減する価値情報（例えば、貯玉、価値玉）を管理し、該価値情報を特定可能な獲得価値媒体（例えば、ＩＣカードなどのＩＣメモリ）を発行する機能を更に備え、
前記遊技場管理装置は、
前記遊技媒体払出手段が管理する価値情報が所定の減少幅に達したときに当該個別台に使用された再遊技媒体数を利益項目として営業利益を算出する、
ことを特徴としている。
【００１４】
このような遊技場システムによれば、価値情報が所定の減少幅に達したとき、例えば、大当たりが発生して大当たり出玉分を景品として計数して価値情報が増加するもののその後大当たり分飲まれて、出玉分の価値情報が減少するような場合に、再プレイを「利益」として計上する。このような場合、遊技場の収支は大当たり発生前の状態に戻るので、再プレイの計算も大当たり前の状態で見るのが適当である。これにより、都度変化する営業指標を遊技経過毎に正確に出すことが可能になる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明では、再プレイの内容を分析することによって、益となる再プレイか損となる再プレイかを判断して再プレイ使用時の計数管理を行い、再プレイ使用時の計数管理データを実態に合わせたものにしてホール営業指標として有用なものとすることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】本実施の形態における遊技場システムを示す概略図である。
【図２】本実施の形態におけるサンドを併設したパチンコ機を示す正面図である。
【図３】サンドを示す斜視図である。
【図４】サンドの操作ユニットの概要を示す図である。
【図５】サンドの制御基板の構成と、制御基板によって制御される部品の構成とを示すブロック図である。
【図６】パチンコ機の構成を示すブロック図である。
【図７】ホールコンピュータでの営業分析画面（営業日報）を示す図である。
【図８】ホールコンピュータでの営業分析画面（台個別）を示す図である。
【図９】ホールコンサーバの構成を示すブロック図である。
【図１０】会員管理サーバの構成を示すブロック図である。
【図１１】再プレイの情報授受フローを示す図である。
【図１２】カード受付時処理を示すシステムフローを示す図である。
【図１３】払出・再プレイ時処理を示すシステムフローを示す図である。
【図１４】再プレイ要求受信処理を示すフローチャートである。
【図１５】計数時処理を示すシステムフローを示す図である。
【図１６】カード排出・貯玉時処理を示すシステムフローを示す図である。
【図１７】再プレイ損益計算処理を示すフローチャートである。
【図１８】再プレイを大当たり発生前に「利益」として計上し、大当たり発生後に「損失」として計上するケースの台個別帳票の一例を示す図である。
【図１９】再プレイを大当たり発生後に「損失」として計上し、追加現金投資した場合に再度「利益」として計上するケースの台個別帳票の一例を示す図である。
【図２０】実持玉が所定の減少幅に達した時に再プレイを利益計上するケースの台個別帳票の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下に、本発明に係る遊技場システムについて、遊技機がパチスロ機であり、遊技媒体としてパチンコ玉を使用する場合を例にとって、図面を参照しつつ説明する。
【００１８】
［遊技場システム］
図１は、遊技場システム１を示す概略図である。
【００１９】
遊技場システム１は、遊技媒体貸出手段としてのサンド２０、パチンコ機１０、及び遊技場管理装置としてのホールコンピュータ５を備えている。
【００２０】
［サンド２０］
図２は、本実施の形態におけるサンド２０を併設したパチンコ機１０を示す正面図である。図３は、サンド２０を示す斜視図である。
【００２１】
図２に示すように、パチンコ機１０の向かって左側には、それぞれ、サンド２０が併設されている。サンド２０の各々は、隣接するパチンコ機１０に対応して設置されており、対応するパチンコ機１０との間で通信可能に接続されている。また、サンド２０の各々は、ホール全体のサンド２０のシステム管理や売り上げ管理を行うホールコンピュータ５（図１参照）と通信可能に接続されている。
【００２２】
サンド２０は、価値媒体の投入を受けて玉を払い出す機能と、獲得玉を計数する機能とを有するものである。このサンド２０は、「計数機能付玉サンド」とも呼ばれるものであるが、便宜上、単に「サンド」と記載する。
【００２３】
ここで、価値媒体は、例えばＩＣメモリ又は現金である。ＩＣメモリとしては、例えばＩＣカード、ＩＣスティック、あるいはＩＣコインが使用されるが、典型的にはＩＣカードが使用される。以下においては、価値媒体として、ＩＣカードを使用することを前提として説明する。
【００２４】
サンド２０は、玉の払い出し及び玉の計数を受けて増減する価値情報を管理するとともに、この価値情報を特定可能な獲得価値媒体（ＩＣカード又は現金）に識別情報を付して発行するものである。価値情報は、例えば払出や計数で増減する情報であって、ＩＣカードに記憶される情報であり、「貯玉」や「持玉」が価値情報に相当する。
【００２５】
貯玉は、残高の範囲内で、かつ遊技場において設定される上限内において、サンド２０から払い出すことができる。貯玉の払い出しは、例えば遊技場にける遊技機の島の一角に設置された貯玉払出専用装置によって行うようにしてもよい。
【００２６】
図２及び図３に示すように、サンド２０の各々の前面部３４１には、カード挿入口３３２、紙幣を挿入可能な紙幣挿入口３３３、操作ユニット３３４、非接触ＩＣカードリーダライタ３３６、端数用払出口３４０、計数用投入口３３９等が設けられている。
【００２７】
カード挿入口３３２はＩＣカードを挿入するためのものであり、紙幣挿入口３３３は紙幣を挿入するためのものである。遊技者が紙幣挿入口３３３に所定の金額の紙幣を投入することでＩＣカードが発行される。また、ホールに設置されているカード発行機（図示せず）によっても発行できる。ＩＣカードには、主として、残金データやＩＣカードを識別するための識別情報が記憶される。
【００２８】
操作ユニット３３４は、ディスプレイ３２４及びタッチパネル３２６を含んでいる。タッチパネル３２６は、ディスプレイ３２４に重なるように構成される。ディスプレイ３２４には、各種のボタンを模した画像を表示し、その画像に応じて遊技者の操作を受け付けることができる。具体的には、図４に示したように、操作ユニット３３４は、「貸出」、「返却」、「計数開始」、「持メダル払出」、「計数停止」、「貯玉する」、「サービス」、「貯玉払出」などの各種の処理の対応する操作ボタンを模した画像（以下、単に、「操作ボタン」と称する）がタッチパネルＬＣＤに表示される。遊技者は、所望する処理に対応する操作ボタンにタッチすることで、その処理を実行することができる。
【００２９】
たとえば、「貸出」の操作ボタンは、ＩＣカードをカード挿入口３３２に挿入して、あるいは現金を紙幣挿入口３３３に挿入して、パチンコ玉の貸し出しを希望するときに操作する部分である。遊技者による「貸出」の操作ボタンの操作を「貸出操作」と称する。「計数開始」の操作ボタンは、パチンコ玉を図５に示す計数機構２５によって計数するときに操作する部分である。遊技者による「計数開始」の操作ボタンの操作を「計数開始操作」と称する。「計数停止」の操作ボタンは、パチンコ玉の計数を開始したあとに、計数を停止するときに操作する部分である。遊技者による「計数停止」の操作ボタンの操作を「計数停止操作」と称する。「返却」の操作ボタンは、挿入したＩＣカードを返却するときに操作する部分である。このとき、ＩＣカードには残高情報、持メダルあるいは貯メダルが書き込まれる。遊技者による「返却」の操作ボタンの操作を「返却操作」と称する。
【００３０】
図２に示すように、サンド２０は、情報カード、紙幣及び非接触ＩＣカードといった価値媒体の投入を受けると、投入された価値媒体の金額に応じた数のパチンコ玉を払い出す旨のコマンドを併設するパチンコ機１０に送信することにより、パチンコ機１０から当該パチンコ玉を払い出すようになっている。遊技者は、パチンコ機１０においてその上皿１１２に払い出されたパチンコ玉によってパチンコ遊技を行うことができる。
【００３１】
また、パチンコ機１０においては、遊技の結果に応じて、上皿１１２にパチンコ玉を払い出すようになされている。遊技者は、所定の操作を行うことにより、上皿１１２のパチンコ玉を下皿１１３に落とすと、当該パチンコ玉は、下皿１１３の下方に装着された案内皿１１４に落下する。案内皿１１４は、下皿１１３から落下したパチンコ玉を、サンド２０に設けられた計数用投入口３３９へ案内する。計数用投入口３３９に導入されたパチンコ玉は、サンド２０の内部に設けられた計数部によって計数される。
【００３２】
計数された結果は、カード挿入口３３２に挿入された情報カードに記録され、又は、ホールコンピュータ５に設けられた記憶部に記憶される。
【００３３】
計数部において計数されたパチンコ玉は、サンド２０の背面部に設けられた排出口から排出され、回収される。
【００３４】
計数用投入口３３９から投入されたパチンコ玉の計数経路とは別に、サンド２０の背面側に端数用供給部が設けられており、外部から端数用のパチンコ玉を受け入れるようになっている。この供給部により、端数用のパチンコ玉は、常に一定量（例えば２４球）が貯留された状態となっており、必要に応じて、端数用払出口３４０から、案内皿１１４（具体的には、案内皿１１４の下方に設けられた専用の払出皿）へ払い出される。
【００３５】
図５に示すように、サンド２０は、制御基板２１を備えている。制御基板２１は、メインＣＰＵ２１１、ＲＯＭ２１２、およびＲＡＭ２１３を備えている。
【００３６】
メインＣＰＵ２１１は、ＲＯＭ２１２に格納された制御プログラムを読み出してパチンコ玉の計数や再プレイ処理、その他の処理を実行する。具体的には、主として、後述する図１２におけるＳ１１のカード受付処理、Ｓ１５のカード情報・貯玉情報表示処理、図１３におけるＳ２１，Ｓ２６〜Ｓ２８の処理、図１５におけるＳ３１，Ｓ３５の処理、図１６におけるＳ４１，Ｓ４５，Ｓ４６の処理を実行する。メインＣＰＵ２１１の実行処理に用いられる各種のデータは、ＲＡＭ２１３に格納される。
【００３７】
メインＣＰＵ２１１は、ＩＣカードリーダ２３を介してＩＣカードから残高データを読み出したときには、読み出した残高データをＲＡＭ２１３に格納する。
【００３８】
遊技者が操作ユニット３３４で「貸出」の操作ボタンの操作（貸出操作）をしたときには、貸出操作に基づく入金額を示す信号が操作ユニット３３４から出力される。メインＣＰＵ２１１は、ＲＡＭ２１３に格納された残高データが示す残高と、操作ユニット３３４から出力された貸出信号とに基づいて残高データを更新する。具体的には、貸出操作１回につき、設定された玉数（たとえば、１２５玉）に対応する数に至るまで払出機構２４でパチンコ玉を計数して払い出す。次いで、貸出操作１回につき、設定された金額（たとえば、５００円）を残高から減算して、残高データを更新する。また、減算した残高を示す残高データを、ＩＣカードリーダ２３を介してＩＣカードに記憶させる。
【００３９】
メインＣＰＵ２１１は、駆動回路２４１を制御することにより、払出機構２４を駆動できる。また、メインＣＰＵ２１１には、駆動回路２５１を介して計数機構２５が接続されており、メインＣＰＵ２１１は、駆動回路２５１を制御することにより、計数機構２５を駆動させることができる。
【００４０】
操作ユニット３３４には、ＩＣカードを返却するボタンも表示されている。遊技者がこの操作ボタンを操作することにより、メインＣＰＵ２１１は、ＩＣカードリーダ２３に挿入されているＩＣカードをカード挿入口３３２から返却する。
【００４１】
メインＣＰＵ２１１は、ＩＣカードリーダ２３を介してＩＣカードとの間で非接触通信を行う。この通信の方式は、たとえば、キャリア周波数が１３．５６ＭＨｚの電磁誘導方式である。メインＣＰＵ２１１は、ＩＣカードリーダ２３を介してＩＣカードや携帯端末から情報を読み取る。
【００４２】
メインＣＰＵ２１１は、ＩＣカードリーダ２３を介してＩＣカードから貯玉数を示す貯玉数データを読み出したときには、読み出した貯玉数データをＲＡＭ２１３に格納する。
【００４３】
遊技者が操作ユニット３３４で「貯玉払出」の操作ボタンの操作（貯玉払出操作）をしたときには、払い出し数を示す信号が操作ユニット３３４から出力される。メインＣＰＵ２１１は、ＲＡＭ２１３に格納された貯玉数データが示す貯玉数と、操作ユニット３３４から出力された信号が示す払い出し数とに基づいて貯玉数データを更新する。具体的には、払い出し数に至るまで払出機構２４で玉を計数して払い出す。次いで、払い出し数を貯玉数から減算して、貯玉数データを更新する。また、減算した貯玉数を示す貯玉数データを、ＩＣカードリーダ２３を介してＩＣカードに記憶させる。
【００４４】
貯玉払出操作によって払い出されたパチンコ玉は、遊技者が貯玉として蓄えた貯玉のうち、遊技に使用するためのパチンコ玉である。
【００４５】
また、メインＣＰＵ２１１は、紙幣識別装置２６から出力される紙幣識別結果に対応するＩＣカードを発行する。ＩＣカードは、カード挿入口３３２から排出される。また、紙幣識別結果に対応する数のパチンコ玉に至るまで払出機構２４でパチンコ玉を計数して払い出してもよい。
【００４６】
また、メインＣＰＵ２１１は、インターフェイス２７を介して、パチンコ機１０やホールコンサーバ５０との間で通信を行うようになっている。
【００４７】
［パチンコ機１０］
図６に示すように、パチンコ機１０は、遊技の制御を行う主制御回路１１と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路１２と、を備えている。
【００４８】
主制御回路１１は、メインＣＰＵ１１１、メインＲＯＭ１１２（読み出し専用メモリ）、及びメインＲＡＭ１１３（読み書き可能メモリ）を備えているとともに、図柄表示部１３、スイッチ類１４、及びソレノイド類１５と接続されている。
【００４９】
メインＣＰＵ１１１は、メインＲＯＭ１１２及びメインＲＡＭ１１３と接続されており、メインＲＯＭ１１２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００５０】
メインＲＯＭ１１２は、メインＣＰＵ１１１によりパチンコ機１０の動作を制御するためのプログラムの他、各種のテーブルが記憶されている。
【００５１】
メインＲＡＭ１１３は、メインＣＰＵ１１１の一時記憶領域として、種々のフラグ及び変数の値を記憶する機能を有する。メインＣＰＵ１１１の一時記憶領域としては、メインＲＡＭ１１３に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
【００５２】
図柄表示部１３は、例えば特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示部特別図柄用保留表示部、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示部、及び普通図柄用保留表示部を含んでいる。
【００５３】
スイッチ類（センサ類）１４は、例えば大入賞口のカウントスイッチ、入賞ロスイッチ、始動口スイッチ、及び通過ゲートのスイッチを含んでいる。
【００５４】
ソレノイド類１５は、大入賞口のアタッカや電動チューリップの羽根部材などの可動部材を駆動するソレノイド含んでいる。
【００５５】
副制御回路１２は、主制御回路１１に接続されており、主制御回路１１から副制御回路１２に対してコマンドが供給されるように構成されている。この副制御回路１２は、主制御回路１１から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブＣＰＵ１２１、プログラムＲＯＭ１２２、及びワークＲＡＭ１２３を備えている。
【００５６】
サブＣＰＵ１２１は、プログラムＲＯＭ１２２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ１２１は、主制御回路１１から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路１２の制御を行う。
【００５７】
プログラムＲＯＭ１２２には、サブＣＰＵ１２１によりパチンコ機１０の遊技演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルが記憶されている。
【００５８】
ワークＲＡＭ１２３は、サブＣＰＵ１２１の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶するものである。
【００５９】
ここで、主制御回路１１には、インターフェイス１６を介して、ホールコンサーバ５０やサンド２０と通信を行う。メインＣＰＵ１１１は、サンド２０からの要求に応じて、パチンコ玉の払出情報をホールコンサーバ５０に送信する。なお、メインＣＰＵ１１１は、サンド２０からの要求に応じてサンド２０へ送信してもよい。
【００６０】
パチンコ玉の払出情報とは、例えば、パチンコ玉の払出玉数やボーナス発生回数等である。メインＣＰＵ１１１は、サンド２０から要求があった後のこれらの情報をメインＲＡＭ１１３に蓄積し、サンド２０からの要求によってこの払出情報をホールコンサーバ５０やサンド２０へ送信する。メインＣＰＵ１１１は、ホールコンサーバ５０やサンド２０へ送信した後、それまでの蓄積情報をリセットする。
【００６１】
［ホールコンピュータ］
ホールコンピュータ５は、ホールにおける遊技情報、例えば図７及び図８に示した項目の管理を行うものであり、ディスプレイ５２を備えている。ディスプレイ５２は、図７及び図８に示した項目の他、各種情報を表やグラフなどでまとめたデータが表示される。
【００６２】
図７はホールコンピュータ５での営業分析画面の一例である営業日報の画面である。営業日報は、島毎（「玉１」（パチンコの島１）、「玉２」（パチンコの島２）、「メダル１」（スロットの島１））に複数の営業管理項目が作成される。複数の管理項目は、「アウト」、「セーフ」、「差」、「積稼働数」、「ＣＲ売上（円）」、「再プレイ（円）」、「景品金額」、「景品粗利益」、「景品割数（割）」、「機械割数（割）」、「機械粗利益」、「景品粗利率（％）」、「景品数」、「入金額」、「積算額」、「客単価」、「客粗利」、「玉単価」、及び「再プレイ率（％）」が含んでいる。
【００６３】
「アウト」は打込数である。
「セーフ」は払出数である。
「差」は差玉であり、アウト（打込数）−セーフ（払出数）として計算される。
「積稼働数」は１時間毎の稼働数を累積した稼働数である。
「ＣＲ売上（円）」はサンド２０の貸出金額である。
「再プレイ（円）」は再プレイ金額である。
「景品金額」は計数した玉数、玉数から算出される金額であり、計数×貸出単価として計算される。
「景品粗利益」は景品の粗利（交換差益を加味しての粗利）であり、売上−（景品金額×原価率）として計算される。
「景品割数」は売上金額に対する景品金額の割合であり、景品金／売上金額として計算される。
「機械粗利益（％）」は１台あたりの粗利金額である。
「景品粗利率」が景品の粗利率（（売上−景品金額）／売上×１００）である。
「景品数」は計数機（サンド２０又はジェットカウンタ）で計数された玉数である。
「入金額」はサンドの入金額である。
「積算額」はサンド２０の精算額ある。
「客単価」は客一人当たりの単価である。
「客粗利」は客一人当たりの粗利である。
「玉単価」はアウト１個あたりの売上金額、機種の射幸性の指標であり、差玉（売上／打込数）である。
「再プレイ率」は売上に対する再プレイの割合である。
【００６４】
図８はホールコンピュータ５での営業分析画面の一例である台個別帳票の画面である。台個別帳票の画面には、遊技台毎に複数の管理項目が表示される。複数の管理項目は、「アウト」、「セーフ」、「景品数」、「実持玉数」、「大当数」、「差」、「機械割数」「Ｂ（ベース）」、「ＢＡ（確変ベース）」、「Ｓ（通常スタート）」、「営業利益」、「台売上」、及び「貯再プレイ数」を含んでいる。これらの項目のうち、必要な項目については、下記の通り説明を付す。
【００６５】
「実持玉数」は現在の持ち玉数である。
「大当数」は大当たりのスタート回数である。
「Ｂ（ベース）」は通常中の出玉率であり、通常中セーフ／通常中アウト×１００％で計算される。
「ＢＡ（確変ベース）」は確変中、時短中の出玉率であり、確変時短中セーフ／各変時短中アウト×１００％で計算される。
「Ｓ（通常スタート）」は１００発（１分間）あたりの平均スタート回数であり、累計スタート／通常中アウト×単位時間発射個数で計算される。
「営業利益」は１台あたりの利益である。
「台売上」は１台あたりの売上である。
「貯再プレイ数」は貯玉による再プレイ玉数である。
【００６６】
ホールの経営者などは、図７及び図８に示した各種の情報を参考にして経営指標を考えることができる。
【００６７】
図１に示したように、ホールコンピュータ５は、ホールコンサーバ５０及び会員管理サーバ５１を備えている。ホールコンサーバ５０は、サンド２０及びパチンコ機１０から得られるホールデータを管理するサーバである。会員管理サーバ５１は、会員データ、貯玉データ等のＩＣカードに記憶される情報を管理するサーバである。
【００６８】
図９は、ホールコンサーバ５０の構成を示すブロック図である。ホールコンサーバ５０は、メインＣＰＵ５００、ＲＯＭ５０２、及びＲＡＭ５０４を備えている。なお、ホールコンサーバ５０において、容量が大きなデータを記憶する必要がある場合には、ＨＤＤなどの記憶装置を設けてもよい。
【００６９】
メインＣＰＵ５００は、ＲＯＭ５０２に格納された制御プログラムを読み出して実行する。具体的には、メインＣＰＵ５００は、主として、後述する図１２におけるＳ１２，Ｓ１４、図１３におけるＳ２２，Ｓ２５、図１５におけるＳ３２，Ｓ３４、及び図１６におけるＳ４２，Ｓ４４のデータ更新処理を実行する。
【００７０】
ホールコンサーバ５０は、インターフェイス５０６を介してサンド２０と通信可能に接続され、ＨＵＢ５０８を介して会員管理サーバ５１と通信可能に接続されている。
【００７１】
［会員管理サーバ５１］
図１０は、会員管理サーバ５１の構成を示すブロック図である。会員管理サーバ５１は、メインＣＰＵ５１０、ＲＯＭ５１２、及びＲＡＭ５１４を備えている。なお、会員管理サーバ５１において、容量が大きなデータを記憶する必要がある場合には、ＨＤＤなどの記憶装置を設けてもよい。
【００７２】
メインＣＰＵ５１０は、ＲＯＭ５１２に格納された制御プログラムを読み出して実行する。具体的には、メインＣＰＵ５１０は、主として、後述する図１２におけるステップＳ１３のデータ認証処理、図１３におけるステップＳ２３の残金／持玉更新処理、Ｓ２４の再プレイ要求受信処理、図１５におけるステップＳ３３の持玉更新処理、及び図１６におけるＳ４３のデータ更新処理を実行する。
【００７３】
ＲＯＭ５１２は、例えば島−台番設定テーブル、運用設定テーブル、利用条件テーブル、及び日別会員履歴テーブルを記憶している。島−台番設定テーブルは、換金率を取得するためのテーブルである。運用設定テーブルは再プレイ換金率を取得するためのテーブルである。利用条件テーブルは、一日の再プレイ回数の上限数を取得するためのものである。日別会員履歴テーブルは、再プレイ回数を取得するためのものである。
【００７４】
会員管理サーバ５１は、インターフェイス５１８を介して景品ＰＯＳと通信可能に接続され、ＨＵＢ５０８を介してホールコンサーバ５０と通信可能に接続されている。すなわち、会員管理サーバ５１は、下位のサーバであるため、サンド２０とは直接通信を行うことができず、ホールコンサーバ５０を介してサーバ２０との通信を行う。
【００７５】
［再プレイの授受フロー］
図１１は、遊技場システム１における情報授受フローを示す図である。図１１に示すフローのうち、左側に示す処理はサンド２０で実行される処理、中央に示す処理はホールコンサーバ５０で実行される処理、右側に示す処理は会員管理サーバ５１で実行される処理である。
【００７６】
遊技場システム１では、カード受付時処理（Ｓ１）、払出・再プレイ時処理（Ｓ２）、計数時処理（Ｓ３）、及びカード排出・貯玉時処理（Ｓ４）が実行される。
【００７７】
＜カード受付時処理：Ｓ１＞
図１２は、図１１に示すステップＳ１のカード受付時処理に関するシステムフローを示す図である。図１２に示すシステムフローのうち、左側に示す処理はサンド２０で実行される処理、中央に示す処理はホールコンサーバ５０で実行される処理、右側に示す処理は会員管理サーバ５１で実行される処理である。
【００７８】
最初に、サンド２０のメインＣＰＵ２１１は、カード受付処理を行う（ステップＳ１１）。ここで、カード受付処理は、遊技者によってＩＣカードがカード挿入口（図示略）に投入されたことによる処理である。メインＣＰＵ２１１は、カード受付処理を行った場合には、ホールコンサーバ５０にカード受付通知を送信する。カード受付通知の内容は、例えばカード認証要求、会員認証要求、持玉確認要求、及び貯玉数参照要求である。
【００７９】
次に、ホールコンサーバ５０のメインＣＰＵ５００は、データ更新処理を行う（ステップＳ１２）。この処理は、サンド２０から送信されてきたカード受付通知にしたがって、ホールコンサーバ５０のＲＡＭ５０４に記憶されている稼働データ等を更新する処理である。メインＣＰＵ５００は、カード受付処理を行った場合には、会員管理サーバ５１にカード受付通知を送信する。カード通知の内容は、例えばサンド２０からホールコンサーバ５０に送信されたカード受付通知の内容と同様である。
【００８０】
次に、会員管理サーバ５１のメインＣＰＵ５１０は、データ認証処理を行う（ステップＳ１３）。カード受付通知を受けた場合には、例えばＩＣカードの有効性を判断するとともに、ビジターカードテーブル又は会員カードテーブルを参照することにより行われる。ビジターカードテーブル及び会員カードテーブルは、持玉管理サーバ５２のＲＡＭ５２４に記憶されている。
【００８１】
ステップＳ１３のデータ認証処理が終了した場合には、会員管理サーバ５１は、例えば認証結果として、カード受付応答をホールコンサーバ５０に送信する。カード受付応答の内容は、例えばカード認証許可／拒否、会員認証許可／拒否、持玉確認応答、及び貯玉確認応答である。
【００８２】
次に、ホールコンサーバ５０のメインＣＰＵ５００は、データ更新処理を行う（ステップＳ１２）。この処理は、会員管理サーバ５１から送信されてきたカード受付応答にしたがって、ホールコンサーバ５０のＲＡＭ５０４に記憶されている稼働データ等を更新する処理である。この処理が終了した場合、メインＣＰＵ５００は、カード受付応答をサンド２０に送信する。サンド２０に送信するカード受付応答の内容は、例えば会員管理サーバ５１からホールコンサーバ５０に送信されたカード受付応答の内容と同様である。
【００８３】
サンド２０は、ホールコンサーバ５０からカード受付応答を受信したときには、カード情報の表示及び貯玉情報の表示を行う（ステップＳ１５）。この処理は、サンド２０のディスプレイ（図示略）に、例えば残金、持玉数、あるいは貯玉数を表示することにより行われる。
【００８４】
＜払出・再プレイ時処理：Ｓ２＞
図１３は、図１１に示すステップＳ２の払出・再プレイ時処理に関するシステムフローを示す図である。図１３に示すシステムフローのうち、左側に示す処理はサンド２０で実行される処理、中央に示す処理はホールコンサーバ５０で実行される処理、右側に示す処理は会員管理サーバ５１で実行される処理である。
【００８５】
最初に、サンド２０のメインＣＰＵ２１１は、遊技者による払出・貸出操作又は再プレイ操作があった場合には（ステップＳ２１）、ホールコンサーバ５０に払出・貸出要求又は再プレイ要求を行う。払出・貸出要求は、例えば図４に示した操作ユニット３３４の「持玉払出」の操作ボタン、あるいは「貸出」の操作ボタンを操作することにより行われる。再プレイ要求は、例えば「貯玉払出」の操作ボタンを操作することにより行われる。
【００８６】
ホールコンサーバ５０のメインＣＰＵ５００は、払出・貸出要求情報又は再プレイ要求情報を受信したときに、データ更新処理を行う（ステップＳ２２）。このデータ処理は、例えばＲＡＭ５０４に記憶されたサンド売上又は再プレイデータを、払出・貸出要求情報又は再プレイ要求情報にしたがって更新することにより行われる。メインＣＰＵ５００は、ステップＳ２２の更新処理が終了した場合には、会員管理サーバ５１に払出・貸出要求又は再プレイ要求をサンド２０に送信する。
【００８７】
会員管理サーバ５１は、払出・貸出要求又は再プレイ要求を受信した場合には、残金／持玉更新処理（Ｓ２３）、又は再プレイ要求受信処理（Ｓ２４）を行う。残金／持玉更新処理（Ｓ２３）は、例えばビジターカードテーブル又は会員カードテーブルの情報を更新することにより行われる。具体的には、メインＣＰＵ５１０は、ビジターカードテーブル又は会員カードテーブルの残金情報の更新を行い、持玉払出ボタンによる払出操作のときには、ビジターカードテーブル又は会員カードテーブルの持玉情報の更新を行う。
【００８８】
一方、再プレイ要求受信処理（Ｓ２４）は、図１４に示したフローに則して実行される。
【００８９】
再プレイ要求受信処理では、まず、メインＣＰＵ５１０は、再プレイ要求を受信したときに再プレイ可能である否かを判断する（Ｓ１０１）。ここで、ホールコンサーバ５０が会員管理サーバ５１から再プレイ要求時に取得するデータは、次の通りである。
【００９０】
１．遊技台ＩＤをキーに島−台番設定テーブルを検索し換金率を取得する。
２．会員番号をキーに貯球マスタを検索し、総貯玉数を取得する。
３．会員管理サーバにある運用設定テーブル、利用条件設定テーブルより、再プレイ換金率、一日の再プレイ回数上限数を取得する。
４．会員管理サーバにある日別会員履歴テーブルより再プレイ回数を取得する。
【００９１】
すなわち、再プレイ時には、ホールコンサーバ５０のメインＣＰＵ５００は、一日の再プレイ上限をチェックし、日別会員履歴テーブルの再プレイ回数が一日の再プレイ上限数よりも多い否かをチェックする。
【００９２】
メインＣＰＵ５１０は、再プレイが可能でないと判断した場合には（Ｓ１０１：ＮＯ）、ホールコンサーバ５０に、再プレイ応答情報として「エラー」を送信し（Ｓ１０２）、本処理を終了する。
【００９３】
一方、メインＣＰＵ５１０は、再プレイが可能であると判断した場合には（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、貯玉データベースより要求分の貯玉を引き落とす（Ｓ１０３）。
【００９４】
貯玉データベースからの貯玉の引き出す時には、一例において、以下の計算及び処理が実行される。
【００９５】
１．再プレイ手数料の計算
例えば、５度数分（等価換算で５００円分相当）の手数料を次式で計算する。
（再プレイ換金率（１）−２５）×５
２．再プレイ引出数の計算
例えば、５度数分（等価換算で５００円分相当）の引出数を次式で計算する。
再プレイ換金率（２）×５
ここで、再プレイ換金率は運用設定テーブルに設定されている。
なお、
再プレイ換金率（１）＝３０玉／１度数分（１００円相当）
再プレイ換金率（２）＝２５玉／１度数分（１００円相当）
として計算する。
３．貯玉のチェック
会員の貯玉数が再プレイ可能数以上あるかチェックする。
４．データベースの更新処理
・貯玉マスタを更新する。
・会員テーブルを更新する。
【００９６】
次いで、メインＣＰＵ５１０は、ホールコンサーバ５０に、再プレイ応答情報として「再プレイ情報」を送信し（Ｓ１０４）、本処理を終了する。
【００９７】
ここで、再プレイ情報は、例えば再プレイとして引き落とす貯玉数、手数料が含まれる。
【００９８】
会員管理サーバ５１のメインＣＰＵ５１０は、残金／持玉更新処理（Ｓ２３）又は再プレイ要求受信処理（Ｓ２４）が終了した場合には、払出・貸出要求応答情報又は再プレイ要求情報を、ホールコンサーバ５０に送信する。
【００９９】
ホールコンサーバ５０は、会員管理サーバ５１から払出・貸出応答情報又は再プレイ応答情報を受信したときにはデータ更新処理を実行する（ステップＳ２５）。このデータ更新処理は、例えばＲＡＭ５０４に記憶されたサンド売上又は再プレイデータを、払出・貸出応答情報又は再プレイ応答情報にしたがって更新することにより行われる。メインＣＰＵ５００は、ステップＳ２５の更新処理が終了した場合には、サンド２０に会員管理サーバ５１に払出・貸出応答情報又は再プレイ応答情報をサンド２０に送信する。
【０１００】
サンド２０は、払出・貸出応答情報又は再プレイ応答情報を受信した場合には、貸出・払出処理を行う（ステップＳ２６）。この処理は、予めサンド２０に設定された金額又は遊技者が設定した金額に対応させた枚数のコインの貸出、あるいは遊技者が設定した枚数又は予めサンド２０に設定された枚数の玉の払出を行うことにより実行される。
【０１０１】
次いで、サンド２０は、カード情報更新処理を行う（ステップＳ２７）。この処理は、ＩＣカードに記憶されている残金情報、持玉情報、又は貯玉情報等を更新することにより行われる。更新されたカード情報は、サンド２０において表示され（ステップＳ２８）、遊技者に確認可能とされる。
【０１０２】
＜計数時処理＞
図１５は、図１１に示すステップＳ３の計数時処理に関するシステムフローを示す図である。図１５に示すシステムフローのうち、左側に示す処理はサンド２０で実行される処理、中央に示す処理はホールコンサーバ５０で実行される処理、右側に示す処理は会員管理サーバ５１で実行される処理である。
【０１０３】
最初に、サンド２０のメインＣＰＵ２１１は、遊技者による計数操作があった場合には玉の計数が行われる（ステップＳ３１）。計数操作は、例えば図４に示した操作ユニット３３４の「計数開始」の操作ボタンを操作することにより開始され、「計数停止」の操作ボタンを操作することにより終了される。玉の計数は、計数機構２５を回転させるとともに、センサからの出力される信号により玉を検知し、その信号をカウントすることにより行われる。メインＣＰＵ２１１は、計数された玉の情報を、ホールコンサーバ５０に送信する。
【０１０４】
ホールコンサーバ５０のメインＣＰＵ５００は、サンド２０から計数情報を受信した場合、計数情報に基づいて景品データ等のデータ更新処理を行う（Ｓ３２）。メインＣＰＵ５００は、データ更新処理が終了した場合には、計数情報を会員管理サーバ５１に送信する。
【０１０５】
会員管理サーバ５１は、計数情報を受信した場合には持玉更新処理を行う（Ｓ３３）。この処理は、具体的には、ビジターカードテーブル又は会員カードテーブルの持玉情報の更新することにより行われる。この更新処理が終了した場合には、メインＣＰＵ５１０は、計数応答情報をホールコンサーバ５０に送信する。
【０１０６】
ホールコンサーバ５０は、計数応答情報を受信した場合には、計数情報に基づいて景品データ等のデータ更新処理を行う（Ｓ３４）。この更新処理が終了した場合には、メインＣＰＵ５１０は、計数応答情報をサンド２０に送信する。
【０１０７】
サンド２０のメインＣＰＵ２１１は、ホールコンサーバ５０から計数応答情報を受信した場合には、カード情報の更新処理を行う（Ｓ３５）。この更新処理は、ＩＣカードに記憶されている持玉情報の更新することにより行われる。
【０１０８】
＜カード排出・貯玉時処理：Ｓ４＞
図１６は、図１１に示すステップＳ４のカード排出・貯玉時処理に関するシステムフローを示す図である。図１６に示すシステムフローのうち、左側に示す処理はサンド２０で実行される処理、中央に示す処理はホールコンサーバ５０で実行される処理、右側に示す処理は会員管理サーバ５１で実行される処理である。
【０１０９】
最初に、サンド２０のメインＣＰＵ２１１は、遊技者が景品交換、台移動、休憩のためにカード排出操作を行った場合には（ステップＳ４１）、ホールコンサーバ５０にカード排出、貯玉加算情報（例えば、カードＩＤ、持玉情報）を送信する。カード排出操作は、例えば図４に示した操作ユニット３３４の「返却」の操作ボタンを操作することにより行われる。
【０１１０】
ホールコンサーバ５０のメインＣＰＵ５００は、カード排出、貯玉加算情報を受信したときに、データ更新処理を行う（Ｓ４２）。このデータ更新処理（Ｓ４２）は、残金、持玉、貯玉等の稼働データ等を更新することにより行われる。この更新処理が終了した場合には、メインＣＰＵ５００は、会員管理サーバ５１にカード排出、貯玉加算情報を送信すする。
【０１１１】
会員管理サーバ５１のメインＣＰＵ５１０は、カード排出、貯玉加算情報を受信した場合には、会員遊技履歴、貯玉ＤＢ等のデータ更新処理を実行する（Ｓ４３）。この更新処理は、例えばＲＡＭ５０４に記憶されているビジターカードテーブル又は会員カードテーブルにおける残金情報、持玉情報、及び貯玉情報を更新することにより行われる。メインＣＰＵ５１０は、データ更新処理（ステップＳ４３）が終了した場合には、カード排出許可／拒否等のカード排出応答情報、貯玉確認応答情報をホールコンサーバ５０に送信する。
【０１１２】
ホールコンサーバ５０のメインＣＰＵ５００は、カード排出応答情報、貯玉確認応答情報を受信した場合には、貯玉等の稼働データ等のデータ更新処理を行う（Ｓ４４）。この更新処理が終了した場合には、メインＣＰＵ５００は、カード排出応答情報、貯玉確認応答情報をサンド２０に送信する。
【０１１３】
サンド２０メインＣＰＵ２１１は、カード排出応答情報、貯玉確認応答情報を受信した場合には、カード情報更新処理（ステップＳ４５）及びカード排出処理（ステップＳ４６）を実行する。カード情報更新処理（ステップＳ４５）は、会員管理サーバ５１のビジター又は会員カードテーブルに記憶されている情報にＩＣカードに記憶されている情報を更新することにより行われる。カード排出処理（ステップＳ４６）は、サンド２０のカード挿入口３３２（図２参照）からＩＣカードを排出することにより行われる。
【０１１４】
＜＜再プレイ損益計算処理＞＞
遊技場システム１は、再プレイの内容を分析することによって、再プレイ使用時の計数管理データをホール営業指標として有用なものとするものであるが、その一例としての再プレイ損益計算処理について、図１７を参照して説明する。大当たりしたことを示す情報などの各種の遊技情報は、パチンコ機１からホールコンサーバ５０に送信される。
【０１１５】
まず、ＩＣカードが挿入され、遊技者によって操作ユニット３３４における貯玉払出操作ボタンが操作されることによって、サンド２０が再プレイデータを受信した場合（Ｓ２０１）、サンド２０から送信される再プレイ情報をホールコンサーバ５０のメインＣＰＵ５００が確認する（Ｓ２０２）。
【０１１６】
次に、ホールコンサーバ５０のメインＣＰＵ５００は、当該再プレイ遊技者において大当たり履歴があるか否かを判断し（Ｓ２０３）、大当たり履歴がないと判断した場合には（Ｓ２０３：ＮＯ）、再プレイを遊技場側の損失として計算する下記損益計算２にしたがって損益の計算を行う。すなわち、損益計算２は、再プレイにおいて大当たりが発生しなかった場合には、再プレイを損失として計上する。
【０１１７】
損益計算２＝再プレイを遊技場側の損失として計上
＝売上−（景品数＋再プレイ数）×交換単価
【０１１８】
一方、ホールコンサーバ５０のメインＣＰＵ５００は、当該再プレイ遊技者において大当たり履歴があると判断した場合には（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、実持玉残高があるか否かを判断し（Ｓ２０４）、再プレイ後に入金があると判断した場合には（Ｓ２０５：ＹＥＳ）、再プレイを遊技場側の損失として計算する上記損益計算２にしたがって損益の計算を行う。すなわち、再プレイにおいて大当たりが発生した後に遊技者が入金した場合には、再プレイを損失として計上する。
【０１１９】
ホールコンサーバ５０のメインＣＰＵ５００は、Ｓ２０４において実持玉があると判断した場合（Ｓ２０４：ＹＥＳ）、あるいはＳ２０５において再プレイ後に入金がないと判断した場合には（Ｓ２０５：ＮＯ）、実持玉が所定幅であるか否かを判断する（Ｓ２０６）。
【０１２０】
ホールコンサーバ５０のメインＣＰＵ５００は、所定幅でないと判断した場合には（Ｓ２０６：ＮＯ）、再プレイを遊技場側の損失として計算する上記損益計算２にしたがって再リプレイの損益を計算する。
【０１２１】
一方、サンド２０のメインＣＰＵ２１１は、Ｓ２０６において所定幅であると判断した場合には（Ｓ２０６：ＹＥＳ）、再プレイを遊技場側の利益として計算する損益計算１にしたがって再リプレイの損益を計算する。
【０１２２】
損益計算１＝再プレイを遊技場側の利益として計上
＝売上−（景品数−再プレイ数）×交換単価
【０１２３】
このように、ホールコンサーバ５０は、再プレイデータを受信した場合には、上述した再プレイ損益計算処理にしたがって再プレイの損益を、損益計算１又は損益計算２によって計算する。計算された損益結果は、ホールコンサーバ５０で管理されるデータに反映される。
【０１２４】
次に、図１８〜図２０を参照して、ホールコンサーバ５０における再プレイの損益の更新例について説明する。これらの図に示した項目については、図８を参照して説明した通りである。また、図１８〜図２０に示した例は、ある特定の１台の遊技台（台番１）について時間的に変化する状態を示す台個別帳票を示す。この図１８〜図２０に示した台個別帳票は、同一の遊技台（台番１）について、同一の遊技者（会員ＩＤ１００１）が遊技を行っている例である。
【０１２５】
図１８は、再プレイを大当たり発生前に「利益」として計上し、大当たり発生後に「損失」として計上するケースの台個別帳票を示す図である。
【０１２６】
更新「１」、「２」では、遊技者（ＩＤ１００１）は、現金投資を累積で１５０００円及び２００００円（追加５０００円）行っている。この間の台売上は２００００円であり、大当たり回数及び景品が０であることから、現金投資は全て遊技場側の営業利益として計上されている。
【０１２７】
更新「３」では、遊技者（ＩＤ１００１）は、１２５０玉（等価換算で５０００円相当）の再プレイを行っているが、以前として大当たりがない。そのため、台売上に変化はないものの、上記した「損失計算１」にしたがって再プレイ分が遊技場の「利益」として計上されているため、営業利益は再プレイ分だけ増えている。
【０１２８】
更新「４」では、遊技者（ＩＤ１００１）は、２５０玉（等価換算で１０００円相当）の再プレイを行い、大当たりを引き当てている。そのため、台売上に変化はないものの、上記した「損失計算２」にしたがって再プレイ分が遊技場の「損失」として計上されているため、営業利益が減っている。
【０１２９】
更新「５」、「６」では、遊技者（ＩＤ１００１）は、大当たりを４回増やして合計で５回とし、持玉プレイを継続している。そのため、再プレイ分は、上記した「損失計算２」にしたがって、引き続き遊技場の「損失」として計上されている。
【０１３０】
図１９は、再プレイを大当たり発生後に「損失」として計上し、追加現金投資した場合に再度「利益」として計上するケースの台個別帳票を示す図である。
【０１３１】
更新「１」〜「６」については、図１８のケースと同様であり、遊技者（ＩＤ１００１）は２００００円の現金投資後に１５００玉の再プレイを行い、１回の大当たりを引き当て以降は、大当たり発生までが再プレイが「利益」、大当たり後に再プレイが「損失」として計上されている。
【０１３２】
更新「７」では、遊技者（ＩＤ１００１）は、持玉を使い切り、追加の現金投資を５０００円分行っている。これにより、再プレイ分は、過去に遡って再び「利益」として計上している。
【０１３３】
図２０は、実持玉が所定の減少幅に達した時に再プレイを利益計上するケースの台個別帳票を示す図である。
【０１３４】
更新「１」〜「６」については、図１８及び図１９のケースと同様であり、遊技者（ＩＤ１００１）は２００００円の現金投資後に１５００玉の再プレイを行い、１回の大当たりを引き当て以降は、大当たり発生までが再プレイが「利益」、大当たり後に再プレイが「損失」として計上されている。
【０１３５】
更新「７」は、遊技者（ＩＤ１００１）の持玉が「０」になったときに行われている。すなわち、遊技者（ＩＤ１００１）の持玉「０」なったときを更新時として、再プレイを「損失」から再び「利益」として計上されている。
【０１３６】
遊技場システム１によれば、再プレイを一律に「損失」及び「利益」のいずれか一方として見るのではなく、再プレイが使用された状況に応じて、図１８に示したケースのように、大当たり発生時を基準として売上に寄与する再プレイか売上に寄与しない再プレイかを判断して営業利益を算出する。そのため、遊技場システム１によれば、営業実体にあった再プレイ計数管理ができるようになる。また、営業実体にあった再プレイ計数管理ができることによって、計数管理データが後の営業指標として有用なものになり、パチンコ機１の釘調整（又はパチスロ機の設定調整）、機種入替え等の営業戦略にとって有用なデータとして利用することができるようになる。
【０１３７】
また、遊技場システム１では、図１９に示したケースのように、再プレイを使用することによって最終的に現金投資につながるような場合に、一旦「損失」として計上した再プレイを、改めて「利益」として計上する。再プレイを使用することによって大当たりが発生し、一時的に「損失」として見るのが適正な場合であっても、最終的に現金投資につながるような場合、つなぎとしての再プレイは、遊技場側としては、「損失」として見るよりも「利益」として見たほうが経営指標としては好ましい。これにより、都度変化する営業指標を遊技経過毎に正確に出すことが可能になる。
【０１３８】
遊技場システムによればさらに、図２０に示したケースのように、遊技者の持玉が所定の減少幅（例えば持玉が「０」）に達したとき、大当たり発生により大当たり出玉分を景品として計数して持玉が増加するものの、その後大当たり分飲まれて、出玉分の持玉が減少するような場合に、再プレイを「利益」として計上する。このような場合、遊技場の収支は大当たり発生前の状態に戻るので、再プレイの計算も大当たり前の状態で見るのが適当である。これにより、都度変化する営業指標を遊技経過毎に正確に出すことが可能になる。
【０１３９】
本発明は、上述した実施の形態には限定されず、種々に変更可能である。例えば、パチンコ玉等の遊技媒体を用いるパチンコ機１０のサンド２０を含む遊技場システムに限らず、メダルパチンコ玉などの他の遊技媒体を使用するパチスロ機などの他の遊技機を含む遊技場システムについても適用可能である。
【０１４０】
また、会員管理サーバ５１は、ホールコンピュータ５から分離したサーバであってもよく、また会員管理サーバ５１の機能をホールコンサーバ５０に担保させてもよい。
【符号の説明】
【０１４１】
１  遊技場システム
１０  パチンコ機（遊技機）
２０  サンド（遊技媒体払出手段）
５  ホールコンピュータ
５０  ホールコンサーバ
５１  会員管理サーバ
【図１】
0005483758.tif 000002
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
0005483758.tif 000007
【図７】
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【図８】
0005483758.tif 000009
【図９】
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【図１０】
0005483758.tif 000011
【図１１】
0005483758.tif 000012
【図１２】
0005483758.tif 000013
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
0005483758.tif 000017
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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