(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が送信するコマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に関わる演出を実行可能な演出手段を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
可変表示の実行条件が成立したときに、識別情報の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定するための数値データを所定の上限数を限度として記憶する保留記憶手段と、
可変表示の開始条件が成立した場合に、前記保留記憶手段に記憶されている前記数値データを用いて、当該開始条件が成立した可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かとリーチ状態とするか否かを決定する開始条件成立時決定手段と、
可変表示の実行条件が成立した後、当該実行条件に対応する可変表示の開始条件が成立する前に、当該実行条件の成立にもとづいて実行される可変表示の識別情報の表示結果が前記特定表示結果になるか否かとリーチ状態となるか否かをあらかじめ判定する開始条件成立前判定手段とを含み、
前記遊技制御手段は、可変表示の実行条件が成立した場合に、前記開始条件成立前判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンドと、可変表示の実行条件が成立したが未だ開始条件が成立していない識別情報の可変表示の回数である保留記憶数を特定可能な保留記憶数コマンドとを別個に送信し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶数コマンドにもとづいて前記保留記憶数を表示する保留記憶数表示手段の制御を行う保留記憶数表示制御手段と、
前記判定結果コマンドにもとづいて、当該判定結果コマンドで特定される判定結果に対応する識別情報の表示結果が導出表示される可変表示よりも前に実行される識別情報の可変表示中に、前記特定表示結果またはリーチ状態となる旨を複数回の識別情報の可変表示に亘って予告する連続予告演出を、連続予告演出中でないことを条件に実行する連続予告実行手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が送信するコマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に関わる演出を実行可能な演出手段を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
可変表示の実行条件が成立したときに、識別情報の表示結果を前記特定表示結果とするか否かを判定するための数値データを所定の上限数を限度として記憶する保留記憶手段と、
可変表示の開始条件が成立した場合に、前記保留記憶手段に記憶されている前記数値データを用いて、当該開始条件が成立した可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かとリーチ状態とするか否かを決定する開始条件成立時決定手段と、
可変表示の実行条件が成立した後、当該実行条件に対応する可変表示の開始条件が成立する前に、当該実行条件の成立にもとづいて実行される可変表示の識別情報の表示結果が前記特定表示結果になるか否かとリーチ状態となるか否かをあらかじめ判定する開始条件成立前判定手段とを含み、
前記遊技制御手段は、可変表示の実行条件が成立した場合に、可変表示の実行条件が成立したが未だ開始条件が成立していない識別情報の可変表示の回数である保留記憶数を特定可能なコマンドであって前記開始条件成立前判定手段による判定結果を特定可能な情報を含む保留記憶数コマンドを前記演出制御手段に送信し、
前記演出制御手段は、
前記保留記憶数コマンドにもとづいて前記保留記憶数を表示する保留記憶数表示手段の制御を行う保留記憶数表示制御手段と、
前記保留記憶数コマンドにもとづいて、当該保留記憶数コマンドで特定される判定結果に対応する識別情報の表示結果が導出表示される可変表示よりも前に実行される識別情報の可変表示中に、前記特定表示結果またはリーチ状態となる旨を複数回の識別情報の可変表示に亘って予告する連続予告演出を、連続予告演出中でないことを条件に実行する連続予告実行手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示装置が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
パチンコ遊技機では、特別図柄（識別情報）を表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
また、可変表示装置において最終停止図柄（例えば左中右図柄のうち中図柄）となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態（以下、これらの状態をリーチ状態という。）において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【０００６】
遊技機において、遊技の進行の制御および特定遊技状態とするか否かの決定を行う遊技制御手段は、一般に、遊技制御プログラムにもとづいて制御を実行するマイクロコンピュータを含む。そして、マイクロコンピュータは、可変表示装置において図柄の変動（識別情報の可変表示）を開始することができる条件が成立すると、遊技制御プログラムのうちの特定遊技状態とするか否かの決定を行うプログラムを実行する。特定遊技状態とするか否かの決定を行うプログラムは、乱数を発生させたり、発生した乱数値と判定値と比較する等、比較的規模の大きいプログラムである。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
本発明は、遊技演出を豊富にしても、遊技制御手段の負担を増大させないようにすることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明による遊技機は、識別情報を可変表示可能な可変表示装置（例えば可変表示装置９）を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件（例えば、遊技領域に設けられた始動入賞領域への入賞）が成立した後、可変表示の開始条件（例えば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態の終了）の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の表示結果が特定の表示結果（例えば左中右図柄が同一の図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能となる遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えばＣＰＵ５６等）を備え、遊技制御手段が、可変表示の実行条件が成立したときに、識別情報の表示結果を特定表示結果とするか否かを判定するための数値データ（例えば大当り判定用の乱数を発生するためのカウンタのカウント値）を所定の上限数を限度として記憶する保留記憶手段（例えば始動入賞記憶数に応じて設けられているＲＡＭ５５の保存領域）と、可変表示の開始条件が成立した場合に、保留記憶手段に記憶されている数値データを用いて、当該開始条件が成立した可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かとリーチ状態とするか否かを決定する開始条件成立時決定手段（例えばス遊技制御手段におけるテップＳ５３，Ｓ５７，Ｓ５８を実行する部分）と、可変表示の実行条件が成立した後、当該実行条件に対応する可変表示の開始条件が成立する前に、当該実行条件の成立にもとづいて実行される可変表示の識別情報の表示結果が特定表示結果になるか否かとリーチ状態となるか否かをあらかじめ判定する開始条件成立前判定手段（例えば遊技制御手段におけるステップＳ１１５〜Ｓ１１９を実行する部分）とを含み、遊技制御手段は、可変表示の実行条件が成立した場合に、開始条件成立前判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンドと、可変表示の実行条件が成立したが未だ開始条件が成立していない識別情報の可変表示の回数である保留記憶数を特定可能な保留記憶数コマンドとを別個に送信し、演出制御手段は、保留記憶数コマンドにもとづいて保留記憶数を表示する保留記憶数表示手段の制御を行う保留記憶数表示制御手段と、判定結果コマンドにもとづいて、当該判定結果コマンドで特定される判定結果に対応する識別情報の表示結果が導出表示される可変表示よりも前に実行される識別情報の可変表示中に、特定表示結果またはリーチ状態となる旨を複数回の識別情報の可変表示に亘って予告する連続予告演出を、連続予告演出中でないことを条件に実行する連続予告実行手段とを含むことを特徴とする。
また、遊技制御手段は、可変表示の実行条件が成立した場合に、可変表示の実行条件が成立したが未だ開始条件が成立していない識別情報の可変表示の回数である保留記憶数を特定可能なコマンドであって開始条件成立前判定手段による判定結果を特定可能な情報を含む保留記憶数コマンドを演出制御手段に送信し、演出制御手段は、保留記憶数コマンドにもとづいて、当該保留記憶数コマンドで特定される判定結果に対応する識別情報の表示結果が導出表示される可変表示よりも前に実行される識別情報の可変表示中に、特定表示結果またはリーチ状態となる旨を複数回の識別情報の可変表示に亘って予告する連続予告演出を、連続予告演出中でないことを条件に実行する連続予告実行手段を含むように構成されていてもよい。
【０００９】
遊技状態決定手段が、所定のデータテーブル（例えば大当り判定テーブル）を用いて特定遊技状態に制御するか否かを決定し、開始条件成立前判定手段が、遊技状態決定手段が特定遊技状態に制御するか否かを決定するために用いる所定のデータテーブルを用いて特定遊技状態に制御されることとなるか否かを判定するように構成されていてもよい。
【００１０】
遊技制御手段が実行する制御が所定期間毎に実行される定期処理（例えば２ｍｓタイマ割込処理）を含み、定期処理が、判定用数値データ更新手段が判定用数値データを更新する判定用数値データ更新処理（例えばステップＳ２３の判定用乱数更新処理）を含み、遊技制御手段が、遊技状態決定手段による判定用数値データの抽出（例えばステップＳ２５の特別図柄プロセス処理におけるステップＳ３１１の入賞確認処理でのステップＳ１１４の処理）と開始条件成立前判定手段による特定遊技状態に制御されることとなるか否かの判定（例えばステップＳ２５の特別図柄プロセス処理におけるステップＳ３１１の入賞確認処理でのステップＳ１１６の処理）との双方を、１回の定期処理における判定用数値データ更新処理の実行前または実行後に実行する（例えば１回の２ｍｓタイマ割込処理においてステップＳ１１４の処理とステップＳ１１６の処理との間でステップＳ２５の処理が実行されないこと）ように構成されていてもよい。
【００１１】
遊技制御手段が、識別情報の可変表示態様（例えば図柄の変動パターン）をいずれの態様とするか決定するために用いられる表示用数値データ（例えばリーチ判定用の乱数を発生するためのカウンタのカウント値）を更新する表示用数値データ更新手段（例えばリーチ判定用の乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新するステップＳ１７，Ｓ２４の処理を行う部分）と、可変表示の実行条件の成立時に表示用数値データを抽出して所定の記憶領域（例えば始動入賞記憶数に応じて設けられているＲＡＭ５５の保存領域）に格納し（例えばステップＳ１１４の処理を実行し）、可変表示の開始条件の成立時に記憶領域に格納した表示用数値データを読み出し（例えばステップＳ５３の処理を実行し）、読み出した表示用数値データにもとづいて識別情報の可変表示態様を特定の可変表示態様とするか否かを決定する可変表示態様決定手段（例えば遊技制御手段のうちステップＳ６１，Ｓ６２を実行する部分）とを含み、開始条件成立前判定手段が、可変表示の実行条件の成立時に、表示用数値データにもとづいて識別情報の可変表示態様が特定の可変表示態様（例えばリーチの変動パターン）となるか否かを判定し（例えばステップＳ１１８〜Ｓ１２１の処理を実行し）、遊技制御プログラムにて、可変表示態様決定手段が識別情報の可変表示態様を特定の可変表示態様とするか否かを決定するために用いるプログラムモジュール（例えばステップＳ６１でコールされるサブルーチン）と開始条件成立前判定手段が識別情報の可変表示態様が特定の可変表示態様となるか否かを判定するために用いるプログラムモジュール（例えばステップＳ１１９でコールされるサブルーチン）とが共通モジュール（例えばリーチ判定モジュール）として構成されていてもよい。
【００１２】
可変表示態様決定手段が、特定のデータテーブル（例えばリーチ判定テーブル）を用いて識別情報の可変表示態様を特定の可変表示態様とするか否かを決定し、開始条件成立前判定手段が、可変表示態様決定手段が識別情報の可変表示態様を特定の可変表示態様とするか否かを決定するために用いる特定のデータテーブルを用いて識別情報の可変表示態様が特定の可変表示態様となるか否かを判定するように構成されていてもよい。
【００１３】
遊技制御手段が、識別情報の可変表示態様を示すコマンド（変動パターン指定の表示制御コマンド等）を送信し、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に関わる演出（変動パターンに対応した可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤ、スピーカ２７による演出）を実行可能な演出手段（例えば可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤ、スピーカ２７）を制御する演出制御手段（例えば表示制御手段、ランプ制御手段、音制御手段）を備え、遊技制御手段が、開始条件成立前判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンド（例えば大当り入賞指定、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定の制御コマンド）を演出制御手段に送信可能であり、演出制御手段が、判定結果コマンドの受信にもとづいて（例えば、大当り入賞指定、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定の制御コマンドの受信と始動入賞記憶数指定の制御コマンドの受信にもとづいて、始動入賞記憶数を越えない実行回数の連続予告を行うことと、実行回数とを決定）、可変表示の開始条件が成立する以前に演出手段により所定の報知（例えば大当りが発生する可能性を報知）を行うための演出表示（例えば連続予告）を実行可能であるように構成されていてもよい。
【００１４】
遊技制御手段が、可変表示の実行条件が成立したが未だ開始されていない識別情報の可変表示の回数である保留記憶数（例えば始動入賞記憶数）を特定可能な保留記憶数コマンド（例えば始動入賞記憶数指定の表示制御コマンド）を演出制御手段（例えば表示制御手段）に送信可能であり、演出制御手段が、保留記憶数コマンドの受信にもとづいて保留記憶数を表示する保留記憶数表示手段（例えば可変表示装置９）の制御を行う保留記憶数表示制御手段（例えば表示制御手段におけるステップＳ６３３を実行する部分）を含み、保留記憶数コマンドは開始条件成立前判定手段による判定結果を特定可能な情報を含む（始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドと、はずれ入賞指定の表示制御コマンド、リーチ入賞指定の表示制御コマンドおよび大当り入賞指定の表示制御コマンドとを兼用）ように構成されていてもよい。
【００１５】
遊技制御手段が、可変表示の実行条件が成立したが未だ開始されていない識別情報の可変表示の回数である保留記憶数（例えば始動入賞記憶数）を特定可能な保留記憶数コマンド（例えば始動入賞記憶数指定の表示制御コマンド）を演出制御手段（例えば表示制御手段）に送信可能であり、演出制御手段が、保留記憶数コマンドの受信にもとづいて保留記憶数を表示する保留記憶数表示手段（例えば可変表示装置９の制御を行う保留記憶数表示制御手段（例えば表示制御手段におけるステップＳ６３３を実行する部分）を含み、遊技制御手段が、可変表示の実行条件が成立した場合に、保留記憶数コマンドと判定結果コマンドとを別個に送信する（例えばステップＳ１２１，Ｓ１２２と、Ｓ１２４，Ｓ１２５、Ｓ１３２，Ｓ１３３およびＳ１３４，Ｓ１３５とを独立して実行）ように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１記載の発明では、開始条件成立前判定手段による判定結果にもとづいて可変表示の開始条件が成立する以前に所定の報知を行うための演出表示を実行するようにしても、遊技制御手段の負担を増大させないようにすることができる効果がある。
【００１７】
また、遊技状態決定手段が、所定のデータテーブルを用いて特定遊技状態に制御するか否かを決定し、開始条件成立前判定手段が、遊技状態決定手段が特定遊技状態に制御するか否かを決定するために用いる所定のデータテーブルを用いて特定遊技状態に制御されることとなるか否かを判定するように構成されているので、データテーブルが共通化され、データテーブルの容量も節減することができる。
【００１８】
また、遊技制御手段が実行する制御が所定期間毎に実行される定期処理を含み、定期処理が、判定用数値データ更新手段が判定用数値データを更新する判定用数値データ更新処理を含み、遊技制御手段が、遊技状態決定手段による判定用数値データの抽出と開始条件成立前判定手段による特定遊技状態に制御されることとなるか否かの判定との双方を、１回の定期処理における判定用数値データ更新処理の実行前または実行後に実行するように構成されているので、遊技状態決定手段と開始条件成立前判定手段が同一の数値データを扱うことが保証され、遊技状態決定手段による決定と開始条件成立前判定手段による判定との間で矛盾を生じさせないようにすることができる。
【００１９】
また、遊技制御手段が、可変表示の実行条件の成立時に表示用数値データを抽出して所定の記憶領域に格納し、可変表示の開始条件の成立時に記憶領域に格納した表示用数値データを読み出し、読み出した表示用数値データにもとづいて識別情報の可変表示態様を特定の可変表示態様とするか否かを決定する可変表示態様決定手段を含み、開始条件成立前判定手段が、可変表示の実行条件の成立時に、表示用数値データにもとづいて識別情報の可変表示態様が特定の可変表示態様となるか否かを判定し、遊技制御プログラムにて、可変表示態様決定手段が識別情報の可変表示態様を特定の可変表示態様とするか否かを決定するために用いるプログラムモジュールと開始条件成立前判定手段が識別情報の可変表示態様が特定の可変表示態様となるか否かを判定するために用いるプログラムモジュールとが共通モジュールとして構成されているので、実行条件成立時に、開始条件成立前判定手段が識別情報の可変表示態様が特定の可変表示態様となるか否かの判定を行うようにしても、遊技制御手段のプログラム容量を増大させないようにすることができる。
【００２０】
また、可変表示態様決定手段が、特定のデータテーブルを用いて識別情報の可変表示態様を特定の可変表示態様とするか否かを決定し、開始条件成立前判定手段が、可変表示態様決定手段が識別情報の可変表示態様を特定の可変表示態様とするか否かを決定するために用いる特定のデータテーブルを用いて識別情報の可変表示態様が特定の可変表示態様となるか否かの判定を行うように構成されているので、データテーブルが共通化され、データテーブルの容量も節減することができる。
【００２１】
また、遊技制御手段が、開始条件成立前判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンドを演出制御手段に送信可能であり、演出制御手段が、判定結果コマンドの受信にもとづいて、可変表示の開始条件が成立する以前に演出手段により所定の報知を行うための演出表示を実行可能であるように構成されているので、可変表示の開始条件が成立する以前の演出表示を行うようにしても、遊技制御手段の負担は増大しない。
【００２２】
また、遊技制御手段が、保留記憶数コマンドを演出制御手段に送信可能であり、演出制御手段が、保留記憶数コマンドの受信にもとづいて保留記憶数を表示する保留記憶数表示手段の制御を行う保留記憶数表示制御手段を含み、保留記憶数コマンドが開始条件成立前判定手段による判定結果を特定可能な情報を含むように構成されているので、遊技制御手段から演出制御手段に送信されるコマンド数を削減することができる。
【００２３】
また、遊技制御手段が、保留記憶数コマンドを演出制御手段に送信可能であり、演出制御手段が、保留記憶数コマンドの受信にもとづいて保留記憶数を表示する保留記憶数表示手段の制御を行う保留記憶数表示制御手段を含み、可変表示の実行条件が成立した場合に、保留記憶数コマンドと判定結果コマンドとを別個に送信するように構成されているので、コマンドの役割が明確になり、演出制御手段が容易に双方のコマンドを識別できる。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図３】遊技機を裏面から見た背面図である。
【図４】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図５】図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図６】主基板におけるＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図７】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８】各乱数を示す説明図である。
【図９】左中右図柄の一例を示す説明図である。
【図１０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである
【図１１】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１２】入賞確認処理を示すフローチャートである。
【図１３】大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１４】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１５】リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。
【図１６】停止図柄設定処理を示すフローチャートである。
【図１７】表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図１８】コマンド送信テーブル等の一構成例を示す説明図である。
【図１９】制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図２０】制御コマンドを構成する８ビットの制御信号とＩＮＴ信号との関係を示すタイミング図である。
【図２１】表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２２】ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２３】音制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図２４】コマンド作成処理の処理例を示すフローチャートである。
【図２５】コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図２６】予告演出の例を示す説明図である。
【図２７】表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図２８】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２９】コマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図３０】コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図３１】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３２】コマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図３３】始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。
【図３４】連続予告の判定処理を示すフローチャートである。
【図３５】表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３６】プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図３７】変動パターンコマンドコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図３８】予告選択処理を示すフローチャートである。
【図３９】全図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４０】図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４１】全図柄停止待ち処理を示すフローチャートである。
【図４２】大当り表示処理を示すフローチャートである。
【図４３】大当り遊技中処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例である第１種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００２６】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２７】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００２８】
遊技領域７の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（特別可変表示部）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。また、可変表示装置９には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を表示する４つの特別図柄始動記憶表示エリア（始動記憶表示エリア）１８が設けられている。有効始動入賞（始動入賞記憶数が４未満のときの始動入賞）がある毎に、表示色を変化させる（例えば青色表示から赤色表示に変化させる）始動記憶表示エリア１８を１増やす。そして、可変表示装置９の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア１８を１減らす（すなわち表示色をもとに戻す）。この例では、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア１８とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態とすることができる。なお、始動記憶表示エリア１８を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、この場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この例では、始動記憶表示エリア１８を可変表示装置９に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を可変表示装置９とは別個に設けるようにしてもよい。
【００２９】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４としての可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開状態とされる。
【００３０】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる開閉板２０が設けられている。開閉板２０は大入賞口を開閉する手段である。開閉板２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出され、開閉板２０からの入賞球はカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００３１】
ゲート３２に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器１０において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が１増やされる。普通図柄表示器１０の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは１つの可変表示装置で実現される。
【００３２】
この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート３２に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１０における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００３３】
さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器１０における可変表示期間（変動時間）が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００３４】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００３５】
そして、この例では、左枠ランプ２８ｂの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が設けられ、天枠ランプ２８ａの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０も示されている。
【００３６】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ１５１、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、およびカード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を解放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００３７】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置９において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を１増やす。
【００３８】
可変表示装置９における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄（特定表示態様）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板２０の開放中に打球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し開閉板２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。
【００３９】
停止時の可変表示装置９における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【００４０】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図３を参照して説明する。図３は、遊技機を裏面から見た背面図である。
【００４１】
図３に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置９を制御する図柄制御基板８０を含む可変表示制御ユニット４９、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板）３１が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載された払出制御基板３７が設置されている。さらに、遊技盤６に設けられている各種装飾ＬＥＤおよび普通図柄始動記憶表示器４１、装飾ランプ２５、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２を点灯制御するランプ制御手段が搭載されたランプ制御基板３５、スピーカ２７からの音発生を制御する音制御手段が搭載された音制御基板７０も設けられている。また、ＤＣ３０Ｖ、ＤＣ２１Ｖ、ＤＣ１２ＶおよびＤＣ５Ｖを作成する電源回路が搭載された電源基板９１０や発射制御基板９１が設けられている。
【００４２】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板１６０が設置されている。ターミナル基板１６０には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板３１からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤３４が設置されている。
【００４３】
さらに、各基板（主基板３１や払出制御基板３７等）に含まれる記憶内容保持手段（例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能な変動データ記憶手段すなわちバックアップＲＡＭ）に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチ９２１が搭載されたスイッチ基板１９０が設けられている。スイッチ基板１９０には、クリアスイッチ９２１と、主基板３１等の他の基板と接続されるコネクタ９２２が設けられている。
【００４４】
貯留タンク３８に貯留された遊技球は誘導レールを通り、賞球ケース４０Ａで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ１８７が設けられている。球切れスイッチ１８７が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ１８７は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク３８内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ１６７も誘導レールにおける上流部分（貯留タンク３８に近接する部分）に設けられている。球切れ検出スイッチ１６７が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【００４５】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿３が満杯になり、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、満タンスイッチ４８（図３において図示せず）がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに発射装置の駆動も停止する。
【００４６】
図４は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図４には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音制御基板７０、発射制御基板９１および図柄制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａおよびクリアスイッチ９２１からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、開閉板２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００４７】
なお、図４には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路５８を介して基本回路５３に伝達される。また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ、満タンスイッチ４８、球切れスイッチ１８７、賞球カウントスイッチ３０１Ａ等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段（この例では遊技球検出手段）であれば、その名称を問わない。スイッチと称されているものがセンサと称されているもの等でもよいこと、すなわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であることは、他の実施の形態でも同様である。
【００４８】
また、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置９における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４が搭載されている。
【００４９】
基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する手段）としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。
【００５０】
また、ＲＡＭ（ＣＰＵ内蔵ＲＡＭであってもよい。）５５の一部または全部が、電源基板９１０において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。
【００５１】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００５２】
この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器４１および装飾ランプ２５の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２の表示制御を行う。なお、各ランプはＬＥＤその他の種類の発光体でもよく、この実施の形態および他の実施の形態で用いられているＬＥＤも他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやＬＥＤは発光体の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御は、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【００５３】
各制御手段は遊技機に設けられている電気部品の制御を行うので、以下、各制御手段を電気部品制御手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電気部品制御基板ということがある。電気部品とは、遊技機に設けられている部品（機構部品や回路等）であって電気的に動作するものである。電気部品制御手段として、例えば、電気部品としての球払出装置を制御する払出制御手段、電気部品としての演出用の可変表示装置の制御を行う表示制御手段、電気部品としての演出制御用の発光体（ランプやＬＥＤ）の制御を行うランプ制御手段、電気部品としての演出用のスピーカからの音発生の制御を行う音制御手段がある。また、演出用の電気部品を制御する表示制御手段、ランプ制御手段、音制御手段等を演出制御手段ということがある。
【００５４】
図５は、図柄制御基板８０内の回路構成を、可変表示装置９の一実現例であるＬＣＤ（液晶表示装置）８２、普通図柄表示器１０、主基板３１の出力ポート（ポート０，２）５７０，５７２および出力バッファ回路６２０，６２Ａとともに示すブロック図である。出力ポート（出力ポート２）５７２からは８ビットのデータが出力され、出力ポート５７０からは１ビットのストローブ信号（ＩＮＴ信号）が出力される。また、この実施の形態では、コマンドデータをパラレル通信（この例では８ビットパラレル）によって送信する構成としているが、シリアル通信によってやりとりされるようにしてもよい。
【００５５】
表示制御用ＣＰＵ１０１は、制御データＲＯＭ１０２に格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１からノイズフィルタ１０７および入力バッファ回路１０５Ｂを介してＩＮＴ信号が入力されると、入力バッファ回路１０５Ａを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂとして、例えば汎用ＩＣである７４ＨＣ５４０，７４ＨＣ１４を使用することができる。なお、表示制御用ＣＰＵ１０１がＩ／Ｏポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂと表示制御用ＣＰＵ１０１との間に、Ｉ／Ｏポートが設けられる。
【００５６】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、受信した表示制御コマンドに従って、ＬＣＤ８２に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０３に与える。ＶＤＰ１０３は、キャラクタＲＯＭ８６から必要なデータを読み出す。ＶＤＰ１０３は、入力したデータに従ってＬＣＤ８２に表示するための画像データを生成し、Ｒ，Ｇ，Ｂ信号および同期信号をＬＣＤ８２に出力する。
【００５７】
なお、図５には、ＶＤＰ１０３をリセットするためのリセット回路８３、ＶＤＰ１０３に動作クロックを与えるための発振回路８５、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタＲＯＭ８６も示されている。キャラクタＲＯＭ８６に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、ＬＣＤ８２に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【００５８】
入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、主基板３１から図柄制御基板８０へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、図柄制御基板８０側から主基板３１側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路１０５Ａ，１０５Ｂは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。図柄制御基板８０内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板３１側に伝わることはない。
【００５９】
高周波信号を遮断するノイズフィルタ１０７として、例えば３端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ１０７の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。また、主基板３１のバッファ回路６２０，６２Ａの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【００６０】
なお、主基板３１とランプ制御基板３５との間のランプ制御コマンドの信号送受信部分の構成や、主基板３１と音制御基板７０との間の音制御コマンドの信号送信部分の構成は、上述した図５に示した主基板３１と図柄制御基板８０との間の表示制御コマンドの信号送受信部分と同様に構成される。
【００６１】
次に遊技機の動作について説明する。図６は、主基板３１における遊技制御手段（ＣＰＵ５６およびＲＯＭ，ＲＡＭ等の周辺回路）が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、ＣＰＵ５６は、ステップＳ１以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、ＣＰＵ５６は、まず、必要な初期設定を行う。
【００６２】
初期設定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。次に、割込モードを割込モード２に設定し（ステップＳ２）、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する（ステップＳ３）。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う（ステップＳ４）。また、内蔵デバイス（内蔵周辺回路）であるＣＴＣ（カウンタ／タイマ）およびＰＩＯ（パラレル入出力ポート）の初期化（ステップＳ５）を行った後、ＲＡＭをアクセス可能状態に設定する（ステップＳ６）。
【００６３】
この実施の形態で用いられるＣＰＵ５６は、Ｉ／Ｏポート（ＰＩＯ）およびタイマ／カウンタ回路（ＣＴＣ）も内蔵している。また、ＣＴＣは、２本の外部クロック／タイマトリガ入力ＣＬＫ／ＴＲＧ２，３と２本のタイマ出力ＺＣ／ＴＯ０，１を備えている。
【００６４】
この実施の形態で用いられているＣＰＵ５６には、マスク可能な割込のモードとして以下の３種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【００６５】
割込モード０：割込要求を行った内蔵デバイスがＲＳＴ命令（１バイト）またはＣＡＬＬ命令（３バイト）をＣＰＵの内部データバス上に送出する。よって、ＣＰＵ５６は、ＲＳＴ命令に対応したアドレスまたはＣＡＬＬ命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、ＣＰＵ５６は自動的に割込モード０になる。よって、割込モード１または割込モード２に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード１または割込モード２に設定するための処理を行う必要がある。
【００６６】
割込モード１：割込が受け付けられると、常に００３８（ｈ）番地に飛ぶモードである。
【００６７】
割込モード２：ＣＰＵ５６の特定レジスタ（Ｉレジスタ）の値（１バイト）と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ（１バイト：最下位ビット０）から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた２バイトで示されるアドレスである。従って、任意の（飛び飛びではあるが）偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【００６８】
よって、割込モード２に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード１とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップＳ２において、ＣＰＵ５６は割込モード２に設定される。
【００６９】
次いで、ＣＰＵ５６は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ９２１の出力信号の状態を１回だけ確認する（ステップＳ７）。その確認においてオンを検出した場合には、ＣＰＵ５６は、通常の初期化処理を実行する（ステップＳ１１〜ステップＳ１５）。
【００７０】
クリアスイッチ９２１がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップＲＡＭ領域のデータ保護処理（例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理）が行われたか否か確認する（ステップＳ８）。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、ＣＰＵ５６は初期化処理を実行する。バックアップＲＡＭ領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップＲＡＭ領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「５５Ｈ」が設定されていればバックアップあり（オン状態）を意味し、「５５Ｈ」以外の値が設定されていればバックアップなし（オフ状態）を意味する。
【００７１】
バックアップありを確認したら、ＣＰＵ５６は、バックアップＲＡＭ領域のデータチェック（この例ではパリティチェック）を行う（ステップＳ９）。ステップＳ９では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理にて同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップＲＡＭ領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果（比較結果）は正常（一致）になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップＲＡＭ領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【００７２】
チェック結果が正常であれば、ＣＰＵ５６は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う（ステップＳ１０）。そして、バックアップＲＡＭ領域に保存されていたＰＣ（プログラムカウンタ）の退避値がＰＣに設定され、そのアドレスに復帰する。
【００７３】
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップＲＡＭ領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
【００７４】
初期化処理では、ＣＰＵ５６は、まず、ＲＡＭクリア処理を行う（ステップＳ１１）。また、所定の作業領域（例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ）に初期値を設定する作業領域設定処理を行う（ステップＳ１２）。さらに、球払出装置９７からの払出が可能であることを指示する払出許可状態指定コマンド（以下、払出可能状態指定コマンドという。）を払出制御基板３７に対して送信する処理を行う（ステップＳ１３）。また、他のサブ基板（ランプ制御基板３５、音制御基板７０、図柄制御基板８０）を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する（ステップＳ１４）。初期化コマンドとして、可変表示装置９に表示される初期図柄を示すコマンド（図柄制御基板８０に対して）や賞球ランプ５１および球切れランプ５２の消灯を指示するコマンド（ランプ制御基板３５に対して）等がある。
【００７５】
そして、２ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるようにＣＰＵ５６に設けられているＣＴＣのレジスタの設定が行われる（ステップＳ１５）。すなわち、初期値として２ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。
【００７６】
初期化処理の実行（ステップＳ１１〜Ｓ１５）が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理（ステップＳ１７）および初期値用乱数更新処理（ステップＳ１８）が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ（ステップＳ１６）、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる（ステップＳ１９）。表示用乱数とは、可変表示装置９に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が１周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【００７７】
なお、表示用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タイマ割込処理における処理と競合してしまうのを避けるためである。すなわち、ステップＳ１７の処理中にタイマ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新してしまったのでは、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。しかし、ステップＳ１７の処理中では割込禁止状態にしておけば、そのような不都合が生ずることはない。
【００７８】
タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、図７に示すステップＳ２１〜Ｓ３１の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【００７９】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２４）。
【００８０】
図８は、各乱数を示す説明図である。各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２−１〜２−３（ランダム２）：特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用（特別図柄左中右）
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する（リーチ判定用）
（６）ランダム６：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（７）ランダム７：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（８）ランダム８：ランダム６の初期値を決定する（ランダム６初期値決定用）
【００８１】
図７に示された遊技制御処理におけるステップＳ２３では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、および（６）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（８）の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【００８２】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００８３】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。また、普通図柄に関する表示制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ２８）。
【００８４】
さらに、ＣＰＵ５６は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２９）。
【００８５】
また、ＣＰＵ５６は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３０）。可変入賞球装置１５または開閉板２０を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。
【００８６】
そして、ＣＰＵ５６は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３２）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用ＣＰＵ３７１は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３２）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３３）。
【００８７】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【００８８】
図９は、この実施の形態で使用される左図柄、中図柄および右図柄を示す説明図である。この実施の形態では、「１」〜「１２」の図柄が、可変表示装置９において可変表示（変動）される。「１」〜「１２」の図柄には、図柄番号０〜１１の図柄番号が付されている。また、可変表示装置９における最終停止図柄（確定図柄）が揃った場合に大当りが発生する。そして、奇数の図柄で揃った場合に、大当りが発生する確率が向上した状態である高確率状態（確変状態）に変化する。
【００８９】
図１０は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図１０に示す特別図柄プロセス処理は、図７のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理（ステップＳ３１０）および入賞確認処理（ステップＳ３１１）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３０１〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【００９０】
入賞確認処理（ステップＳ３１１）：始動入賞口１４に打球入賞して始動口スイッチ１４ａがオンするのを待つ。始動口スイッチ１４ａがオンすると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を＋１するとともに、大当り決定用乱数等の各乱数を抽出し、大当りとするかはずれとするか等の判定を行う。
【００９１】
停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が０でなければ、図柄の変動パターンを決定するとともに、左中右図柄の停止図柄を決定する。停止図柄は、大当り、はずれ、リーチなどの特別図柄変動待ち処理（ステップＳ３１１）での判定結果や、可変表示開始時の制御状態にもとづいて決定される。処理を終えると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。
【００９２】
全図柄変動開始処理（ステップＳ３０２）：可変表示装置９において全図柄が変動開始されるように制御する。このとき、図柄制御基板８０に対して、左中右最終停止図柄と変動態様（変動パターン）を指令する情報とが送信される。処理を終えると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【００９３】
全図柄停止待ち処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３１０の変動短縮タイマで示された時間）が経過すると、可変表示装置９において表示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００９４】
大入賞口開放開始処理（ステップＳ３０４）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当りフラグ（大当り中であることを示すフラグ）のセットを行う。処理を終えると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。
【００９５】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０５）：大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを図柄制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【００９６】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０６）：Ｖ入賞スイッチ２２の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０４に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【００９７】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステップＳ３０１に移行するように更新する。
【００９８】
図１１は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図１１において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の表示制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【００９９】
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴うが変動結果（停止図柄）が大当りを生じさせるものとならない変動パターンである。「リーチＡ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様（速度や回転方向等）やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【０１００】
また、「リーチＢ」は、「ノーマルリーチ」および「リーチＡ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。そして、「リーチＣ」は、「ノーマルリーチ」、「リーチＡ」および「リーチＢ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リーチＡ」、「リーチＢ」および「リーチＣ」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。
【０１０１】
この実施の形態では、さらに、短縮表示パターンが用いられる。短縮表示パターンは、左中右の図柄の変動時間が例えば１．０秒という極めて短い変動パターンである。
【０１０２】
図１２は入賞確認処理（ステップＳ３１１）を示すフローチャートである。打球が遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に入賞すると、始動口スイッチ１４ａがオンする。入賞確認処理において、ＣＰＵ５６は、スイッチ回路５８を介して始動口スイッチ１４ａがオンしたことを判定すると（ステップＳ１１１）、始動入賞記憶数が最大値である４に達しているかどうか確認する（ステップＳ１１２）。始動入賞記憶数が４に達していなければ、始動入賞記憶数を１増やし（ステップＳ１１３）、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域（特別図柄判定用バッファ）に格納する（ステップＳ１１４）。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップＳ１１４では、図８に示された乱数のうち、ランダム１〜ランダム５が抽出される。
【０１０３】
次いで、ＣＰＵ５６は、再度、ランダム１（大当り判定用乱数）を生成するためのカウンタからランダム１を抽出し（ステップＳ１１５）、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする（ステップＳ１１６）。大当り判定モジュールにおいてランダム１の値にもとづいて大当りではないと判定された場合には（ステップＳ１１７）、ランダム５（リーチ判定用乱数）を生成するためのカウンタからランダム５を抽出し（ステップＳ１１８）、リーチ判定モジュールを実行する。すなわち、リーチ判定サブルーチンをコールする（ステップＳ１１９）。
【０１０４】
さらに、ＣＰＵ５６は、始動入賞記憶指定のコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ１２１）、サブルーチンであるコマンド作成処理を実行する（ステップＳ１２２）。なお、コマンド送信テーブルをセットするとは、コマンド送信テーブルのアドレスを指定する処理（アドレスを所定のレジスタ等に設定する処理）である。そして、コマンド作成処理を実行することによって表示制御コマンド等が図柄制御基板８０等に送信される。この実施の形態では、表示制御手段に送信されうる各表示制御コマンドはＲＯＭのコマンド送信テーブルに格納されている。
【０１０５】
大当り判定モジュールにおいて大当りであると判定されている場合には（ステップＳ１２３）、大当り入賞指定のコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ１２４）、コマンド作成処理を実行する（ステップＳ１２５）。また、リーチ判定モジュールにおいてリーチである（大当りとはしないがリーチとする、以下、はずれリーチともいう。）と判定されている場合には（ステップＳ１３１）、リーチ入賞指定のコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ１３２）、コマンド作成処理を実行する（ステップＳ１３３）。大当りでもなくはずれリーチでもない場合には、はずれ入賞指定のコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ１３４）、コマンド作成処理を実行する（ステップＳ１３５）。
【０１０６】
以上の処理によって、始動入賞記憶数が増えるときには、図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドが送信され、また、大当り入賞指定、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信される。なお、この実施の形態では、大当りではない場合には、リーチ入賞指定またははずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるが、大当りではない場合には常にはずれ入賞指定の表示制御コマンドが送信されるようにしてもよい。以下、大当り入賞指定、リーチ入賞指定およびはずれ入賞指定の表示制御コマンドを、入賞時判定結果コマンドまたは判定結果コマンドということがある。
【０１０７】
また、この時点で決定される大当りおよびリーチは、可変表示装置９における可変表示開始を開始させるための条件（実行条件であって開始条件ではない）の成立にもとづいて決定されたものである。可変表示装置９において可変表示を開始できる条件（開始条件）の成立したときには、あらためて、大当りとするか否か、またはずれリーチとするか否かが決定される。そして、その決定結果にもとづいて実際の可変表示の表示結果が導出される。ただし、可変表示の開始条件が成立したときに用いられる乱数値は、可変表示の実行条件が成立したときに抽出され保存領域に保存された値である。従って、可変表示の開始条件が成立したときの大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変表示の実行条件が成立したときの決定結果と同じになる。
【０１０８】
そして、遊技状態決定手段による数値データの抽出に相当するステップＳ１１４の処理と、実行条件成立時判定手段による識別情報の表示結果に関わる判定に相当するステップＳ１１５〜Ｓ１１９の処理とは１回のタイマ割込処理内で完了する。従って、可変表示の開始条件が成立したときの大当りとするか否かと、はずれリーチとするか否かの決定結果は、可変表示の実行条件が成立したときの決定結果と同じになることが保証される。
【０１０９】
図１３（Ａ）は、大当り判定モジュールで用いられる大当り判定テーブルの一例を示す説明図である。また、図１３（Ｂ）は、リーチ判定モジュールで用いられるリーチ判定テーブルの一例を示す説明図である。図１３（Ａ）に示すように、この実施の形態では、低確率時（非確変時）では大当り判定値は「３」であり、高確率時（確変時）では大当り判定値は「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」である。また、図１３（Ｂ）に示すように、リーチ判定値は、「０」、「１」、「１１」である。
【０１１０】
図１４は、大当り判定モジュールを示すフローチャートである。大当り判定処理において、ＣＰＵ５６は、まず、そのときの状態が確変中であるか否か判定し（ステップＳ１４１）、確変中であれば、図１３（Ａ）に示された大当り判定テーブル中の高確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４２）。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブルを使用することに決定する（ステップＳ１４３）。
【０１１１】
そして、抽出されているランダム１の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１４４，Ｓ１４５）、一致する値があれば大当りとすることにし（ステップＳ１４６）、一致する値がなければ大当りとしないことに決定する（ステップＳ１４７）。
【０１１２】
図１５は、リーチ判定モジュールを示すフローチャートである。リーチ判定処理において、ＣＰＵ５６は、抽出されているランダム５の値に一致する値がリーチ判定テーブル中にあるか否か判定し（ステップＳ１５１，Ｓ１５２）、一致する値があればリーチすることにし（ステップＳ１５３）、一致する値がなければリーチしないことに決定する（ステップＳ１５４）。
【０１１３】
図１６は、停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。停止図柄設定処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動を開始することができる状態（特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３０１を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数の値を確認する（ステップＳ５２）。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３０１を示す値となっている場合とは、可変表示装置９において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもない場合である。
【０１１４】
始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出すとともに（ステップＳ５３）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１１５】
次いで、ＣＰＵ５６は、減算後の始動入賞記憶数指定のコマンド送信テーブルをセットし（ステップＳ５５）、コマンド作成処理を実行する（ステップＳ５６）。さらに、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５７）。ここでは、大当り判定モジュールにおいて、ステップＳ５３で保存領域から読み出したランダム１の値にもとづいて大当りとするか否かの判定が行われる。
【０１１６】
大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５８）、ＣＰＵ５６は、大当り図柄用乱数（ランダム３）の値に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ５９）。この実施の形態では、ランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに対応した左中右の図柄番号が設定されている。また、変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値にもとづいて特別図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ６０）。ここでは、変動パターン１１〜１４のうちのいずれかの変動パターンが決定される（図１１参照）。
【０１１７】
大当りとしないことに決定した場合には（ステップＳ５８）、ＣＰＵ５６は、リーチ判定モジュールを実行する（ステップＳ６１）。ここでは、リーチ判定モジュールにおいて、ステップＳ５３で保存領域から読み出したランダム３の値にもとづいて大当りとするか否かの判定が行われる。また、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この実施の形態では、ステップＳ５２で読み出した値、すなわち抽出されているランダム２−１の値に従って左図柄を決定する（ステップＳ５７）。リーチすることに決定した場合には、ランダム２−１の値に従って左右図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定する（ステップＳ６３）。ここで、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に１加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。そして、変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値にもとづいて特別図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ６４）。ここでは、変動パターン２〜１０のうちのいずれかの変動パターンが決定される（図１１参照）。
【０１１８】
大当りとせずリーチにもしないことに決定した場合には、ＣＰＵ５６は、大当りとせずリーチにもしない場合の停止図柄の決定を行う。すなわち、ランダム２−１の値に従って左図柄を決定し、ランダム２−２の値に従って中図柄を決定するとともに、ランダム２−３の値に従って右図柄を決定する（ステップＳ６５）。なお、ここでは、左右図柄が一致した場合には右図柄を１図柄ずらし、リーチにもならないはずれとなるようにする。そして、確変中か否かを確認する（ステップＳ６６）。確変中あれば変動パターンをはずれ時短縮変動パターンとすることに決定する（ステップＳ６７）。確変状態でなければランダム４の値に応じて変動パターンをはずれ時の通常変動パターンとすることに決定する（ステップＳ６８）。なお、はずれ時短縮変動パターンは、左右中の図柄の変動時間が例えば１．０秒という通常変動パターンよりも変動期間が短い変動パターンである。また、この実施の形態では、はずれ時短縮変動パターンではないはずれ時の変動パターンは変動パターン１のみであるから（図１１参照）、ランダム４の値にもとづく抽選を行わなくてもよい。
【０１１９】
以上のようにして、始動入賞があったときに図柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とするか、はずれとするか判定されるとともに、その判定結果にもとづいて変動パターンが選択され、図柄の変動開始が可能となったときに演出に用いる変動パターンが決定されるとともにそれぞれの停止図柄の組合せが決定される。また、遊技制御手段は、決定結果にもとづく制御コマンド（変動パターンを特定可能な制御コマンド）を、表示制御手段、音制御手段およびランプ制御手段に送信する処理を行う。
【０１２０】
次に、遊技制御手段から各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図１７は、主基板３１から図柄制御基板８０に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図１７に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号Ｄ０〜Ｄ７の８本の信号線で主基板３１から図柄制御基板８０に送信される。また、主基板３１と図柄制御基板８０との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。図１７には、表示制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、８本の信号線と１本のＩＮＴ信号の信号線によって送信される。
【０１２１】
遊技制御手段から他の電気部品制御基板（サブ基板）に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行われる。図１８（Ａ）は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。１つのコマンド送信テーブルは３バイトで構成され、１バイト目にはＩＮＴデータが設定される。また、２バイト目のコマンドデータ１には、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータが設定される。そして、３バイト目のコマンドデータ２には、制御コマンドの２バイト目のＥＸＴデータが設定される。
【０１２２】
なお、ＥＸＴデータそのものがコマンドデータ２の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ２には、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。例えば、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）が０であれば、コマンドデータ２にＥＸＴデータそのものが設定されていることを示す。そのようなＥＸＴデータはビット７が０であるデータである。この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが１であれば、ＥＸＴデータとして、送信バッファの内容を使用することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが１であれば、他の７ビットが、ＥＸＴデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示すように構成することもできる。
【０１２３】
図１８（Ｂ）ＩＮＴデータの一構成例を示す説明図である。ＩＮＴデータにおけるビット０は、払出制御基板３７に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット０が「１」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。また、ＩＮＴデータにおけるビット１は、図柄出制御基板８０に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット１が「１」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。また、ＩＮＴデータのビット２，３は、それぞれ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットである。
【０１２４】
図１９は、主基板３１から他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドは２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。このように、電気部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区別可能な態様になっている。なお、図１９に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。また、図１９は図柄制御基板８０に送出される表示制御コマンドが例示されているが、他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドも同一構成である。
【０１２５】
図２０に示すように、制御コマンドは、８ビットの制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７（コマンドデータ）とＩＮＴ信号（取込信号）とで構成される。図柄制御基板８０に搭載されている表示制御手段は、ＩＮＴ信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって１バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【０１２６】
なお、制御コマンドは、電気部品制御手段が認識可能に１回だけ送出される。認識可能とは、この例では、ＩＮＴ信号のレベルが変化することであり、認識可能に１回だけ送出されるとは、例えば表示制御信号の１バイト目および２バイト目のそれぞれに応じてＩＮＴ信号が１回だけパルス状（矩形波状）に出力されることである。
【０１２７】
図２１は、図柄制御基板８０に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図２１に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８００Ｅ（Ｈ）は、特別図柄を可変表示する可変表示装置９における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド（変動パターンコマンド）は変動開始指示も兼ねている。また、コマンド８００Ｅ（Ｈ）は、短縮表示パターンを指定するコマンドである。
【０１２８】
コマンド８８ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマンド８９ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマンド８Ａ００（Ｈ）は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
【０１２９】
コマンド９１ＸＸ（Ｈ）、９２ＸＸ（Ｈ）および９３ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。「ＸＸ」には図柄番号が設定される。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置９の表示状態に関する表示制御コマンドである。
【０１３０】
コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、可変表示装置９における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数を示す表示制御コマンドである。例えば、表示制御手段は、各始動記憶表示エリア１８のうち「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の始動記憶表示エリア１８の表示色を変化させる。すなわち、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア１８の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。
【０１３１】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
【０１３２】
コマンドＥ５ＸＸ（Ｈ）は、始動入賞が生じたときに、コマンドＥ０ＸＸ（Ｈ）に続いて送信されるコマンドである。Ｅ５００（Ｈ）ははずれ入賞指定の表示制御コマンドであり、Ｅ５０１（Ｈ）は大当り入賞指定の表示制御コマンドであり、Ｅ５０２（Ｈ）はリーチ入賞指定の表示制御コマンドである。
【０１３３】
図柄制御基板８０の表示制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図２１に示された内容に応じて可変表示装置９および普通図柄表示器１０の表示状態を変更する。
【０１３４】
図２２は、遊技の制御を行う主基板３１からランプ制御基板３５に送出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンドもＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図２２に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、可変表示装置９における特別図柄の変動パターンすなわち可変表示装置９における表示結果導出動作に関わる演出内容に対応したランプ・ＬＥＤ（遊技機に設けられている演出用のランプやＬＥＤ等の発光手段）表示制御パターンを指定する変動中ランプ指定のランプ制御コマンドである。また、コマンドＡ０００（Ｈ）は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドであり、コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドＣ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーション時のランプ・ＬＥＤ表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
【０１３５】
なお、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）、９ＸＸＸ（Ｈ），ＡＸＸＸ（Ｈ）、ＢＸＸＸ（Ｈ）およびＣＸＸＸ（Ｈ）は、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、上述したランプ制御コマンドを受信すると図２２に示された内容に応じてランプ・ＬＥＤの表示状態を変更する。なお、コマンド８ＸＸＸ（Ｈ）、９ＸＸＸ（Ｈ），ＡＸＸＸ（Ｈ）、ＢＸＸＸ（Ｈ）およびＣＸＸＸ（Ｈ）は、表示制御コマンドや音制御コマンドと例えば共通の制御状態において共通に用いられる。
【０１３６】
コマンドＥ１ＸＸ（Ｈ）は、普通図柄始動記憶表示器４１の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、普通図柄始動記憶表示器４１における「ＸＸ（Ｈ）」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。
【０１３７】
コマンドＥ２００（Ｈ）およびＥ２０１（Ｈ）は、賞球ランプ５１の表示状態に関するランプ制御コマンドであり、コマンドＥ３００（Ｈ）およびＥ３０１（Ｈ）は、球切れランプ５２の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、遊技制御手段から「Ｅ２０１（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態とし、「Ｅ２００（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ５１の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。また、「Ｅ３００（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球あり中の表示状態とし、「Ｅ３０１（Ｈ）」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ５２の表示状態を球切れ中の表示状態とする。
【０１３８】
また、コマンドＥ４００（Ｈ）は、低確率状態（通常状態）になったことを示すランプ制御コマンドであり、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、高確率状態（確変状態）になったことを示すランプ制御コマンドである。
【０１３９】
図２３は、遊技を制御する主基板３１から音声制御基板７０に送出される音声制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。音声制御コマンドもＭＯＤＥとＥＸＴの２バイト構成である。図２３に示す例において、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）（Ｘ＝４ビットの任意の値）は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間における音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない音声制御コマンドである。例えば、コマンドＣ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーション時の音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。音声制御基板７０の音声制御手段は、主基板３１の遊技制御手段から上述した音声制御コマンドを受信すると図１９に示された内容に応じて音声出力状態を変更する。
【０１４０】
なお、この実施の形態では、遊技制御手段が、Ｅ５ＸＸ（Ｈ）の表示制御コマンドを送信する際に、音制御基板７０にも、同じデータである音制御コマンドを送信している。また、Ｅ０ＸＸ（Ｈ）の始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドを送信する際に、音制御基板７０にも、同じデータである音制御コマンドを送信している。ただし、音制御基板７０に搭載されている音制御手段は、始動入賞記憶数指定の音制御コマンドを受信したことにもとづいて始動入賞記憶数を報知する訳ではなく、例えば、始動入賞記憶数指定の音制御コマンドを連続予告に関する制御に使用する。
【０１４１】
図２４は、コマンド作成処理の処理例を示すフローチャートである。コマンド作成処理は、コマンド出力処理とＩＮＴ信号出力処理とを含む処理である。コマンド作成処理は、遊技制御処理では、ステップＳ２５の特別図柄プロセス処理、ステップＳ２７の特別図柄コマンド制御処理、ステップＳ２８の普通図柄コマンド制御処理等において、制御コマンドを作成する際にコールされる。
【０１４２】
コマンド作成処理において、ＣＰＵ５６は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する（ステップＳ３３１）。そして、ポインタが指していたコマンド送信テーブルのＩＮＴデータを引数１にロードする（ステップＳ３３２）。引数１は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを＋１する（ステップＳ３３３）。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ１のアドレスに一致する。
【０１４３】
次いで、ＣＰＵ５６は、コマンドデータ１を読み出して引数２に設定する（ステップＳ３３４）。引数２も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３３５）。
【０１４４】
図２５は、コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンにおいて、ＣＰＵ５６は、引数１に設定されているデータすなわちＩＮＴデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５１）。次いで、ＣＰＵ５６は、送信回数＝４を、処理数として決められているワークエリアに設定する（ステップＳ３５２）。そして、払出制御信号を出力するためのポート１のアドレスをＩＯアドレスにセットする（ステップＳ３５３）。この実施の形態では、ポート１のアドレスは、払出制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。また、ポート２〜４のアドレスが、表示制御信号、ランプ制御信号、音声制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ５６は、比較値を１ビット右にシフトする（ステップＳ３５４）。シフト処理の結果、キャリービットが１になったか否か確認する（ステップＳ３５５）。キャリービットが１になったということは、ＩＮＴデータにおける最も右側のビットが「１」であったことを意味する。この実施の形態では４回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、最初のシフト処理でキャリービットが１になる。
【０１４６】
キャリービットが１になった場合には、引数２に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ１（すなわちＭＯＤＥデータ）を、ＩＯアドレスとして設定されているアドレスに出力する（ステップＳ３５６）。最初のシフト処理が行われたときにはＩＯアドレスにポート１のアドレスが設定されているので、そのときに、払出制御コマンドのＭＯＤＥデータがポート１に出力される。
【０１４７】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＩＯアドレスを１加算するとともに（ステップＳ３５７）、処理数を１減算する（ステップＳ３５８）。加算前にポート１を示していた場合には、ＩＯアドレスに対する加算処理によって、ＩＯアドレスにはポート２のアドレスが設定される。ポート２は、表示制御コマンドを出力するためのポートである。そして、ＣＰＵ５６は、処理数の値を確認し（ステップＳ３５９）、値が０になっていなければ、ステップＳ３５４に戻る。ステップＳ３５４で再度シフト処理が行われる。
【０１４８】
２回目のシフト処理ではＩＮＴデータにおけるビット１の値が押し出され、ビット１の値に応じてキャリーフラグが「１」または「０」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、３回目および４回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、ＩＯアドレスには、シフト処理によってチェックされる制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に対応したＩＯアドレスが設定されている。
【０１４９】
よって、キャリーフラグが「１」になったときには、対応する出力ポート（ポート１〜ポート４）に制御コマンドが送出される。すなわち、１つの共通モジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【０１５０】
また、このように、シフト処理のみによってどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ５６は、シフト処理開始前のＩＮＴデータが格納されている引数１の内容を読み出し（ステップＳ３６０）、読み出したデータをポート０に出力する（ステップＳ３６１）。この実施の形態では、ポート０のアドレスは、各制御信号についてのＩＮＴ信号を出力するためのポートであり、ポート０のビット０〜４が、それぞれ、払出制御ＩＮＴ信号、表示制御ＩＮＴ信号、ランプ制御ＩＮＴ信号、音制御ＩＮＴ信号を出力するためのポートである。ＩＮＴデータでは、ステップＳ３５１〜Ｓ３５９の処理で出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に応じたＩＮＴ信号の出力ビットに対応したビットが「１」になっている。従って、ポート１〜ポート４のいずれかに出力された制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）に対応したＩＮＴ信号がハイレベルになる。
【０１５２】
次いで、ＣＰＵ５６は、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６３，Ｓ３６４）。ウェイトカウンタの値が０になると、クリアデータ（００）を設定して（ステップＳ３６５）、そのデータをポート０に出力する（ステップＳ３６６）。よって、ＩＮＴ信号はローレベルになる。また、ウェイトカウンタに所定値を設定し（ステップＳ３６２）、その値が０になるまで１ずつ減算する（ステップＳ３６８，Ｓ３６９）。そして、ウェイトカウンタの値が０になると（ステップＳ３６９のＹ）、処理を終了する。
【０１５３】
以上のようにして、制御コマンドの１バイト目のＭＯＤＥデータ（コマンド送信テーブルにおける２バイト目のデータ）が送出される。そこで、ＣＰＵ５６は、図２４に示すステップＳ３３６で、コマンド送信テーブルを指す値を１加算する。従って、コマンド送信テーブルにおける３バイト目のコマンドデータ２の領域が指定される。ＣＰＵ５６は、指し示されたコマンドデータ２の内容を引数２にロードする（ステップＳ３３７）。また、コマンドデータ２のビット７（ワークエリア参照ビット）の値が「０」であるか否か確認する（ステップＳ３３８）。０でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし（ステップＳ３３９）、そのポインタにコマンドデータ２のビット６〜ビット０の値を加算してアドレスを算出する（ステップＳ３４０）。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数２にロードする（ステップＳ３４１）。
【０１５４】
コマンド拡張データアドレステーブルには、各サブ基板の制御手段に送出されうるＥＸＴデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「１」であれば、コマンドデータ２の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のＥＸＴデータが引数２にロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「０」であれば、コマンドデータ２の内容がそのまま引数２にロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからＥＸＴデータが読み出される場合でも、そのデータのビット７は「０」である。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ５６は、コマンド送信処理ルーチンをコールする（ステップＳ３４２）。従って、ＭＯＤＥデータの送出の場合と同様のタイミングでＥＸＴデータが送出される。その後、ＣＰＵ５６は、コマンド送信テーブルのアドレスを復旧し（ステップＳ３４３）、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する（ステップＳ３４４）。そして、さらに送出すべきコマンドがあれば（ステップＳ３４５）、ステップＳ３３１に戻る。
【０１５６】
以上のようにして、２バイト構成の制御コマンド（払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド）が、対応する電気部品制御手段に送信される。電気部品制御手段ではＩＮＴ信号の立ち上がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始する。なお、各電気部品制御手段は、ＩＮＴ信号の立ち下がりで制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、ＩＮＴ信号の極性を図２１に示された場合と逆にしてもよい。
【０１５７】
図２６は、可変表示装置９において実行される予告演出（大当りとなること、またはリーチとなる可能性があることを報知するための演出）の例を示す説明図である。図２６（Ａ）〜（Ｃ）に例示するように、この実施の形態では、可変表示装置９において、背景（図柄表示エリア以外の部分）に現れるキャラクタ等の表示による３種類の予告演出を行うことが可能である。図２６（Ａ）に示す予告Ａおよび図２６（Ｂ）に示す予告Ｂは、連続予告（保留予告：始動入賞発生時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果にもとづいて、以後の複数回の特別図柄の可変表示において始動入賞記憶数を上限として連続して実行される予告演出）以外の予告演出であり、図２６（Ｃ）に示す予告は、連続予告において用いられる予告演出である。
【０１５８】
次に、表示制御手段の動作を説明する。図２７は、表示制御用ＣＰＵ１０１が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また表示制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。図２８に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグをセットする（ステップＳ７１１）。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の表示制御処理を実行する。
【０１５９】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【０１６０】
表示制御処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した表示制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。そして、予告乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１６１】
次に、主基板３１からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図２９は、主基板３１から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、２バイト構成の表示制御コマンドを６個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ１〜１２の１２バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、０〜１１の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を３個（２×３＝６バイトのコマンド受信バッファ）、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を１個（２×１＝２バイトのコマンド受信バッファ）のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板３１からの指示に迅速に対応することができる。
【０１６２】
図３０は、割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板３１からの表示制御用のＩＮＴ信号は表示制御用ＣＰＵ１０１の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、表示制御用ＣＰＵ１０１において割込がかかる。そして、図３０に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。
【０１６３】
表示制御コマンドの受信処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、各レジスタをスタックに退避する（ステップＳ６７０）。なお、割込が発生すると表示制御用ＣＰＵ１０１は自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、ステップＳ６７０の処理の実行前に割込禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む（ステップＳ６７１）。そして、２バイト構成の表示制御コマンドのうちの１バイト目であるか否か確認する（ステップＳ６７２）。
【０１６４】
１バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「１」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「１」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＭＯＤＥデータ（１バイト目）のはずである（図１９参照）。そこで、表示制御用ＣＰＵ１０１は、先頭ビットが「１」であれば、有効な１バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７３）。
【０１６５】
表示制御コマンドのうちの１バイト目でなければ、１バイト目を既に受信したか否か確認する（ステップＳ６７４）。既に受信したか否かは、受信バッファ（受信コマンドバッファ）に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【０１６６】
１バイト目を既に受信している場合には、受信した１バイトのうちの先頭ビットが「０」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「０」であれば、有効な２バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ＋１が示す受信コマンドバッファに格納する（ステップＳ６７５）。先頭ビットが「０」であるのは、２バイト構成である表示制御コマンドのうちのＥＸＴデータ（２バイト目）のはずである（図１９参照）。なお、ステップＳ６７４における確認結果が１バイト目を既に受信したである場合には、２バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「０」でなければ処理を終了する。
【０１６７】
ステップＳ６７５において、２バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに２を加算する（ステップＳ６７６）。そして、コマンド受信カウンタが１２以上であるか否か確認し（ステップＳ６７７）、１２以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする（ステップＳ６７８）。その後、退避されていたレジスタを復帰し（ステップＳ６７９）、割込許可に設定する（ステップＳ６８０）。
【０１６８】
表示制御コマンドは２バイト構成であって、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、ＭＯＤＥとしてのデータを受信したのかＥＸＴとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。なお、このことは、払出制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドについても同様である。
【０１６９】
図３１および図３２は、コマンド解析処理（ステップＳ７０４）の具体例を示すフローチャートである。主基板３１から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コマンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認される。
【０１７０】
コマンド解析処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する（ステップＳ６１１）。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す（ステップＳ６１２）。なお、読み出したら読出ポインタの値を＋１しておく。
【０１７１】
受信した表示制御コマンドが特別図柄左指定の表示制御コマンド（９１ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１３）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される左図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける左図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１４）。また、特別図柄中指定の表示制御コマンド（９２ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１６）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される中図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける中図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１７）。そして、特別図柄右指定の表示制御コマンド（９３ＸＸ（Ｈ））であれば（ステップＳ６１８）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、「ＸＸ」で示される右図柄を示すデータを、ＲＡＭにおける右図柄格納領域に格納する（ステップＳ６１９）。
【０１７２】
また、受信した表示制御コマンドが変動パターン指定の表示制御コマンドであれば（ステップＳ６２１）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、そのコマンドのＥＸＴデータを変動パターンデータ格納領域に格納し（ステップＳ６２２）、変動パターン受信フラグをセットする（ステップＳ６２３）。
【０１７３】
受信した表示制御コマンドが始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドであれば（ステップＳ６３１）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭにおける始動入賞数記憶領域の始動入賞記憶数を表示制御コマンドで指定された数に更新する（ステップＳ６３２）。また、可変表示装置９において表示色が変化する始動記憶表示エリア１８の数を更新する（ステップＳ６３３）。さらに、同期乱数カウンタの値を＋１する（ステップＳ６３４）。同期乱数カウンタとは、連続予告を実行するか否か決定するための同期乱数を生成するためのカウンタである。なお、この実施の形態では、同期乱数カウンタのカウント値は０〜１２６の範囲の値をとり、カウント値が１２７になったら、その値を０に戻す。
【０１７４】
また、受信した表示制御コマンドがはずれ入賞指定の表示制御コマンドであれば（ステップＳ６３５）、表示制御用ＣＰＵ１０１は、同期乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ６３６）、同期乱数カウンタのカウント値を読み出すことによって同期乱数を抽出し（ステップＳ６３７）、連続予告の判定を行う（ステップＳ６３８）。受信した表示制御コマンドが大当り入賞指定の表示制御コマンドである場合にも（ステップＳ６３９）、同期乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ６４０）、同期乱数を抽出し（ステップＳ６４１）、連続予告の判定を行う（ステップＳ６４２）。さらに、受信した表示制御コマンドがリーチ入賞指定の表示制御コマンドである場合にも（ステップＳ６５１）、同期乱数カウンタの値を＋１するとともに（ステップＳ６５２）、同期乱数を抽出し（ステップＳ６５３）、連続予告の判定を行う（ステップＳ６５４）。
【０１７５】
そして、ステップＳ６１２で読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフラグをセットする（ステップＳ６５５）。
【０１７６】
次に、連続予告の判定について説明する。図３３は、始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係の一例を示す説明図である。図３３（Ａ）は、はずれ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示し、図３３（Ｂ）は、リーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示し、図３３（Ｃ）は、大当り入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合の始動入賞記憶数と連続予告の実行回数の関係を示す。
【０１７７】
図３３に示すように、この実施の形態では、はずれ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には、同期乱数の値が２９または１２４（連続予告判定値）に一致すれば連続予告を実行可能であり、リーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には、同期乱数の値が７、２９、７９または１２４（連続予告判定値）に一致すれば連続予告を実行可能であり、大当り入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には、同期乱数の値が７〜２７または１０５〜１２４（連続予告判定値）に一致すれば連続予告が実行可能である。
【０１７８】
図３４は、ステップＳ６３８，Ｓ６４２，Ｓ６５４で実行される連続予告の判定処理例を示すフローチャートである。連続予告の判定処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、連続予告を実行中であるか否か判定する（ステップＳ６６１）。実行中であるか否かは、実行中にセットされている内部フラグである連続予告実行中フラグによって判定できる。連続予告の実行中でなければ、連続予告判定テーブルを選択する（ステップＳ６６２）。連続予告判定テーブルとは、図３３に示された情報が設定されているテーブルであり、はずれ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には図３３（Ａ）に示す情報に対応したテーブルが選択され、リーチ入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には図３３（Ｂ）に示す情報に対応したテーブルが選択され、大当り入賞指定の表示制御コマンドを受信した場合には図３３（Ｃ）に示す情報に対応したテーブルが選択される。
【０１７９】
そして、表示制御用ＣＰＵ１０１は、抽出されている同期乱数の値と同じ連続予告判定値が連続予告判定テーブルに設定されているか否か確認し（ステップＳ６６３）、一致しているものがあれば、連続予告判定テーブルから対応する実行回数を抽出する。実行回数が０でなければ（ステップＳ６６４）、実行回数をＲＡＭにおける実行回数バッファに格納し（ステップＳ６６５）、連続予告抽選済フラグセットする（ステップＳ６６６）。
【０１８０】
以上の処理によって、同期乱数カウンタは、始動入賞記憶数指定、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、大当り入賞指定の表示制御コマンドを受信する度に歩進し、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定、大当り入賞指定の表示制御コマンドを受信すると連続予告を行うか否かの抽選が実行される。そして、連続予告を行うことに決定された場合には、そのときの始動入賞記憶数に応じてあらかじめ決められた実行回数が決定される。
【０１８１】
後述するように、表示制御用ＣＰＵ１０１は、０回でない実行回数が決定された後、可変表示装置９において特別図柄の可変表示を行う場合には、実行回数分の特別図柄の可変表示期間において予告演出（連続予告）を行う。
【０１８２】
図３５は、図２７に示されたメイン処理における表示制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０６のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１８３】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる（ステップＳ６２３）。
【０１８４】
予告選択処理（ステップＳ８０１）：予告演出を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定する。
【０１８５】
全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
【０１８６】
図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
【０１８７】
全図柄停止待ち設定処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を表示する制御を行う。
【０１８８】
大当り表示処理（ステップＳ８０５）：変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【０１８９】
大当たり遊技中処理（ステップＳ８０６）：大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０１９０】
図３６は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行テーブルには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスデータ参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行テーブルに設定されている変動態様で図柄を変動表示させる制御を行う。
【０１９１】
図３６に示すプロセスデータは、図柄制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【０１９２】
図３７は、図３５に示された表示制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、変動パターン受信フラグがセットされたか否か確認する（ステップＳ８７１）。セットされていたら、そのフラグをリセットする（ステップＳ８７２）。そして、表示制御プロセスフラグの値を予告選択処理（ステップＳ８０１）に対応した値に変更する（ステップＳ８７３）。
【０１９３】
図３８は、図３５に示された表示制御プロセス処理における予告選択処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。予告選択処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、連続予告を実行中であるか否か確認する（ステップＳ８１１）。実行中でなければ、連続予告抽選済フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ８１２）。連続予告抽選済フラグがセットされていれば、すなわち、連続予告を行うことに決定されていれば、連続予告抽選済フラグをリセットし（ステップＳ８１３）、実行回数バッファの内容を実行回数カウンタに設定する（ステップＳ８１４）。そして、連続予告実行中フラグをセットする（ステップＳ８１５）。
【０１９４】
また、決定した予告演出に対応した予告開始時間決定タイマをスタートする（ステップＳ８１６）。そして、表示制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する（ステップＳ８１７）。予告開始時間決定タイマは、可変表示装置９において図柄の変動が開始されてから、予告演出を開始するタイミングを決定するためのタイマである。
【０１９５】
ステップＳ８１１において連続予告実行中であると確認したら、表示制御用ＣＰＵ１０１は、実行回数カウンタを−１し（ステップＳ８２１）、実行回数カウンタが０でなければステップＳ８１６に移行する（ステップＳ８２２）。実行回数カウンタが０になった場合には、決定された実行回数分の連続予告が既に完了していることになる。その場合には、ステップＳ８２５に移行する。
【０１９６】
ステップＳ８１２において、連続予告抽選済フラグがセットされていないことを確認した場合には、予告Ａまたは予告Ｂによる予告演出を行う。あるいは、予告演出を行わないことにする。具体的には、予告乱数カウンタから乱数値を抽出し（ステップＳ８２５）、乱数値にもとづいて予告する／しないと、予告するならば予告Ａと予告Ｂのうちのいずれの態様で予告演出を行うのかを決定する（ステップＳ８２６）。例えば、予告しない／予告Ａ／予告Ｂのそれぞれに対応した判定値が設定されているテーブルをＲＯＭに用意しておき、乱数値と判定値とを比較することによって、予告する／しないと、予告するならば予告Ａと予告Ｂのうちのいずれの態様で予告演出を行うのかを決定する。予告Ａまたは予告Ｂの予告演出を行うことに決定した場合には（ステップＳ８２７）、ステップＳ８１６に移行する。
【０１９７】
図３９は、表示制御プロセス処理における全図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。全図柄変動開始処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、まず、使用する変動パターンテーブルを選択する（ステップＳ８８１）。そして、変動時間タイマをスタートし（ステップＳ８８２）、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理に対応した値にする（ステップＳ８８３）。
【０１９８】
図４０は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。図柄変動中処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、予告開始時間決定用タイマがタイムアウトしたか否か確認する（ステップＳ８３１）。タイムアウトしていたら、既に決定されている予告演出にもとづく表示が行われるようにＶＤＰ１０３を制御する（ステップＳ８３２）。ここで、予告演出を実行するためのパターンテーブル（タイマ設定値と制御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータ）を用いて予告演出を実行するようにしてもよいが、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータを、さらに、予告演出の種類に応じて細分化して設定しておき、実現される変動パターンおよび実行される予告演出に応じたプロセスデータを使用するようにしてもよい。変動パターンおよび予告演出に応じたプロセスデータを使用する場合には、予告演出の表示制御は、図柄の可変表示とともに、プロセスデータの内容に応じて実行される。
【０１９９】
また、表示制御用ＣＰＵ１０１は、プロセスタイマがタイムアウトしたら（ステップＳ８３３）、表示制御実行テーブルの切替を行う（ステップＳ８３４）。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、その次に設定されている表示制御実行テーブルの内容に従ってＶＤＰ１０３を制御する。従って、ＶＤＰ１０３は、表示制御実行テーブルの内容に応じて可変表示装置９の表示状態を制御する。
【０２００】
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら（ステップＳ８３５）、特別図柄停止の表示制御コマンドの受信を監視するための監視タイマをスタートさせ（ステップＳ８３６）、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理に対応した値にする（ステップＳ８３７）。
【０２０１】
図４１は、表示制御プロセス処理における全図柄停止待ち処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。全図柄停止待ち処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、全図柄停止を指示する表示制御コマンド（特別図柄停止の表示制御コマンド）を受信しているか否か確認する（ステップＳ８４１）。全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止図柄で図柄を停止させる制御を行う（ステップＳ８４２）。
【０２０２】
そして、ステップＳ８４２で大当り図柄を表示した場合には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（ステップＳ８０５）に対応した値に設定する（ステップＳ８４４）。そして、連続予告の実行回数を示す実行回数カウンタの値をクリアしておくとともに（ステップＳ８４６）、連続予告実行中フラグをリセットする（ステップＳ８４７）。ステップＳ８４２で大当り図柄を表示しない場合（はずれ図柄を表示した場合）には、表示制御用ＣＰＵ１０１は、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する（ステップＳ８４４）。
【０２０３】
全図柄停止を指定する表示制御コマンドを受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトしているかどうか確認する（ステップＳ８４８）。タイムアウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断して、可変表示装置９にエラー画面を表示する制御を行う（ステップＳ８４９）。そして、ステップＳ８４３に移行する。
【０２０４】
図４２は、表示制御プロセス処理における大当り表示処理（ステップＳ８０５）を示すフローチャートである。大当り表示処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、確変大当りか否か判定する（ステップＳ８５１）。表示制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、確定図柄にもとづいて確変大当りか否かを判定することができる。確変大当りであれば、表示制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、「確変大当り」を可変表示装置９に表示させる表示制御を行う（ステップＳ８５２）。具体的には、「確変大当り」の表示指示をＶＤＰ１０３に通知する。すると、ＶＤＰ１０３は、指示された表示の画像データを作成する。また、画像データを背景画像と合成する。確変大当りでなければ、表示制御用ＣＰＵ１０１は、例えば、「大当り」を可変表示装置９に表示させる表示制御を行う（ステップＳ８５３）。そして、表示制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）に対応した値に設定する（ステップＳ８５４）。
【０２０５】
図４３は、表示制御プロセス処理における大当り遊技中処理（ステップＳ８０６）を示すフローチャートである。大当り遊技中処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、主基板３１から大当り終了表示の表示制御コマンドを受信したら（ステップＳ８６１）、可変表示装置９に大当りの終了を示す表示を行わせる制御を行った後（ステップＳ８６２）、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に設定する。なお、大当り遊技中処理において、表示制御用ＣＰＵ１０１は、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０２０６】
以上に説明したように、演出制御手段としての表示制御手段は、遊技制御手段が始動入賞時に判定した結果（始動入賞時に抽出した乱数の値にもとづいて大当りが発生するか否かとリーチするか否か）にもとづいて、連続予告（保留予告）を実行するか否かを決定し、実行する場合には実行回数を決定する。また、連続予告の実行中では、予告Ａおよび予告Ｂの態様での予告演出は行われない（ステップＳ８１１からＳ８２１に移行するので）。また、大当りが発生した場合には、実行回数分の連続予告が完了していなくても連続予告は終了する（ステップＳ８４７参照）。
【０２０７】
例えば、可変表示装置９において図柄の変動が行われている場合に、始動入賞記憶数が「４」であることを示す表示制御コマンドと、大当り入賞指定の表示制御コマンドとを受信した場合を想定する。そして、連続予告を行うか否かの判定において、連続予告することに決定され、実行回数が４であったとする。また、始動入賞記憶が１，２，３に対応する判定結果は大当りでなかったする。その場合、現在行われている図柄の変動が終了した後、第４回目の図柄の変動の結果大当りが発生する。また、現在行われている図柄の変動が終了した後、第１回目〜第４回目の図柄の変動が行われているときに連続予告演出が実行される。そして、第４回目の図柄の変動の結果大当りが発生する。すなわち、第４回目の図柄の変動の結果大当りが発生することを、それ以前の回の図柄の変動中において、遊技者に所定の報知（すなわち予告演出）することができる。
【０２０８】
図３３に例示されたように、始動入賞が発生したときに大当りとなると決定された場合には、大当りとならない場合に比べて、高い確率で連続予告が行われることが決定され、かつ、実行回数も多い。従って、連続予告の信頼度（連続予告が実行された場合に、実際に大当りが発生する割合）は高く、遊技者は、連続予告の発生によって大当りの発生を強く期待することができる。
【０２０９】
そして、遊技制御手段において、始動入賞が発生したとき（可変表示の実行条件が成立したとき）と、新たな可変表示を開始できる状態になったとき（可変表示の開始条件が成立したとき）との双方のタイミングにおいて、大当りとするか否かの判定（識別情報の判定結果に関わる判定）とはずれリーチとするか否かの判定（識別情報の内容に関わる判定）とを判定するのであるが、いずれのタイミングでも、１つの大当り判定モジュールおよびリーチ判定モジュールが用いられる。また、１つの大当り判定テーブルおよびリーチ判定テーブルが用いられる。従って、連続予告を行うように構成した場合でも、連続予告を行わない場合に比べて、遊技制御手段におけるプログラム容量が増大することはない。すなわち、遊技制御手段におけるプログラム容量を増大させずに遊技演出の内容を豊富にすることができる。
【０２１０】
なお、上記の実施の形態では、表示制御手段は始動入賞記憶数の表示制御も行い、遊技制御手段は、はずれ入賞指定の表示制御コマンド、リーチ入賞指定の表示制御コマンドおよび大当り入賞指定の表示制御コマンドとは別個に、それらの表示制御コマンドを送信する前に始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドを送信するように構成されていた。しかし、始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドと、はずれ入賞指定の表示制御コマンド、リーチ入賞指定の表示制御コマンドおよび大当り入賞指定の表示制御コマンドとを兼用するようにしてもよい。すなわち、保留記憶数コマンドが実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な情報を含むように構成してもよい。例えば、Ｅ５ＸＸ（Ｈ）の表示制御コマンドにおける８ビットのＥＸＴデータのうち４ビットをはずれ入賞指定、リーチ入賞指定および大当り入賞指定に割り当て、他の４ビットを始動入賞記憶数指定に割り当てる。
【０２１１】
また、遊技制御手段は、表示制御手段以外の演出制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の制御コマンド、はずれ入賞指定の制御コマンド、リーチ入賞指定の制御コマンドおよび大当り入賞指定の制御コマンドを送信するようにしてもよい。例えば、上記の実施の形態では、音制御手段にそれらの制御コマンドを送信している（図２３参照）。従って、音制御手段が、表示制御手段と同様に、それらの制御コマンドにもとづいて、連続予告を行うか否かを決定するとともに、連続予告を行う場合には実行回数を決定するように構成されることによって、表示制御手段による可変表示装置９における連続予告の演出と同期させて、スピーカ２７を用いた連続予告の演出を実行することができる。
【０２１２】
なお、上記の実施の形態では、入賞確認処理（図１２参照）において変動パターンを選択する処理を行っていなかったが、入賞確認処理において、変動パターンを選択する処理も行うようにしてもよい。
【０２１３】
また、上記の実施の形態では、遊技制御手段は、可変表示の開始条件の成立時に識別情報の可変表示態様を特定の可変表示態様としてのリーチ態様（上記の実施の形態では左右図柄が揃った態様）とするか否かを決定し、可変表示の実行条件の成立時に識別情報の可変表示態様が特定の可変表示態様としてのリーチ態様となるか否かを判定したが、特定の可変表示態様はリーチ態様に限られない。出現しうる可変表示態様のうちのその他の態様と区別可能な可変表示態様であれば、他の可変表示態様であってもよい。例えば、左中右図柄がいわゆるチャンス目等の特定の図柄で一旦停止し、可変表示を再開した後に左中右図柄が確定（最終停止）するような可変表示態様であってもよい。
【０２１４】
また、上記の実施の形態では、入賞時判定結果コマンドにもとづいて、演出制御手段が連続予告演出を実行したが、連続予告演出に限らず、他の演出を実行するようにしてもよい。例えば、可変表示装置９において可変表示の開始から表示結果を表示するまでの全体の演出、大当り遊技中の演出（例えば、大当り遊技中の演出がストーリー展開するもので、演出制御手段において抽選を行って、大当り遊技中にストーリーの内容を複数のストーリーの中から抽選して決定する）や、確変や時短を選択する演出などの各種の演出を実行するようにしてもよい。
【０２１５】
また、上記の実施の形態では、連続予告および予告Ａ，Ｂの演出をキャラクタによって行ったが、予告演出はどのような形態のものであってもよく、例えば、すべり演出（低速変動状態において数図柄分高速変動させる演出）や、もどり演出（図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出）などのような特別図柄の変動態様を変化させることで予告演出を行うようにしてもよい。また、背景を変化させることによって予告演出を行うようにしてもよい。
【０２１６】
また、上記の実施の形態では、始動入賞記憶数を最大４個であるとしていたが、他の数であってもよい。
【０２１７】
また、上述した実施の形態では、入賞確認処理（図１２参照）における判定処理（ステップＳ１１５〜ステップＳ１１９）が、始動入賞口への入賞があった場合に開始されたが、遊技機が、例えば複数個の入賞がなければ可変表示が開始されない構成である場合には、複数個の入賞があったことを条件に判定処理を開始するようにしてもよい。また、所定の可変入賞装置（例えば第２種可変入賞球装置）が有利な状態となっている期間（例えば開放動作を実行したときから所定期間が経過するまでの期間）にのみ入賞が認められるような場合には、当該期間中に遊技球が入賞したことを条件に判定処理を開始するようにしてもよい。
【０２１８】
また、上記の実施の形態では、遊技機は、主基板３１から各演出制御基板（図柄制御基板８０、ランプ制御基板３５、音制御基板７０）に制御コマンドを送信し、各演出制御基板が受信した制御コマンドにもとづいて演出手段（可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤなどの発光体、スピーカ２７）を制御する遊技機であったが、各演出制御基板の一部の機能（例えば図柄制御基板８０の有する機能）を有する主演出制御基板を設け、主基板３１からの制御コマンドにもとづいて、主演出制御基板が、各演出制御基板に制御コマンドを送信するように構成された遊技機であっても本発明を適用することができる。
【０２１９】
なお、上述した実施の形態において、「特定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【０２２０】
また、上述した実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置１５の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置１５の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【０２２１】
さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機１は、始動入賞にもとづいて可変表示装置９に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第１種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第２種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第３種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【０２２２】
上記の実施の形態には、以下のような遊技機も開示されている。
【０２２３】
（１）遊技状態決定手段が、所定のデータテーブル（例えば大当り判定テーブル）を用いて特定遊技状態に制御するか否かを決定し、実行条件成立時判定手段が、遊技状態決定手段が特定遊技状態に制御するか否かを決定するために用いる所定のデータテーブルを用いて特定遊技状態に制御されることとなるか否かを判定するように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、データテーブルが共通化され、データテーブルの容量も節減することができる。
【０２２４】
（２）遊技制御手段が実行する制御が所定期間毎に実行される定期処理（例えば２ｍｓタイマ割込処理）を含み、定期処理が、判定用数値データ更新手段が判定用数値データを更新する判定用数値データ更新処理（例えばステップＳ２３の判定用乱数更新処理）を含み、遊技制御手段が、遊技状態決定手段による判定用数値データの抽出（例えばステップＳ２５の特別図柄プロセス処理におけるステップＳ３１１の入賞確認処理でのステップＳ１１４の処理）と実行条件成立時判定手段による特定遊技状態に制御されることとなるか否かの判定（例えばステップＳ２５の特別図柄プロセス処理におけるステップＳ３１１の入賞確認処理でのステップＳ１１６の処理）との双方を、１回の定期処理における判定用数値データ更新処理の実行前または実行後に実行する（例えば１回の２ｍｓタイマ割込処理においてステップＳ１１４の処理とステップＳ１１６の処理との間でステップＳ２５の処理が実行されないこと）ように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、遊技状態決定手段と実行条件成立時判定手段が同一の数値データを扱うことが保証され、遊技状態決定手段による決定と実行条件成立時判定手段による判定との間で矛盾を生じさせないようにすることができる。
【０２２５】
（３）遊技制御手段が、識別情報の可変表示態様（例えば図柄の変動パターン）をいずれの態様とするか決定するために用いられる表示用数値データ（例えばリーチ判定用の乱数を発生するためのカウンタのカウント値）を更新する表示用数値データ更新手段（例えばリーチ判定用の乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新するステップＳ１７，Ｓ２４の処理を行う部分）と、可変表示の実行条件の成立時に表示用数値データを抽出して所定の記憶領域（例えば始動入賞記憶数に応じて設けられているＲＡＭ５５の保存領域）に格納し（例えばステップＳ１１４の処理を実行し）、可変表示の開始条件の成立時に記憶領域に格納した表示用数値データを読み出し（例えばステップＳ５３の処理を実行し）、読み出した表示用数値データにもとづいて識別情報の可変表示態様を特定の可変表示態様とするか否かを決定する可変表示態様決定手段（例えば遊技制御手段のうちステップＳ６１，Ｓ６２を実行する部分）とを含み、実行条件成立時判定手段が、可変表示の実行条件の成立時に、表示用数値データにもとづいて識別情報の可変表示態様が特定の可変表示態様（例えばリーチの変動パターン）となるか否かを判定し（例えばステップＳ１１８〜Ｓ１２１の処理を実行し）、遊技制御プログラムにて、可変表示態様決定手段が識別情報の可変表示態様を特定の可変表示態様とするか否かを決定するために用いるプログラムモジュール（例えばステップＳ６１でコールされるサブルーチン）と実行条件成立時判定手段が識別情報の可変表示態様が特定の可変表示態様となるか否かを判定するために用いるプログラムモジュール（例えばステップＳ１１９でコールされるサブルーチン）とが共通モジュール（例えばリーチ判定モジュール）として構成されている遊技機。
そのような構成によれば、実行条件成立時に、実行条件成立時判定手段が識別情報の可変表示態様が特定の可変表示態様となるか否かの判定を行うようにしても、遊技制御手段のプログラム容量を増大させないようにすることができる。
【０２２６】
（４）可変表示態様決定手段が、特定のデータテーブル（例えばリーチ判定テーブル）を用いて識別情報の可変表示態様を特定の可変表示態様とするか否かを決定し、実行条件成立時判定手段が、可変表示態様決定手段が識別情報の可変表示態様を特定の可変表示態様とするか否かを決定するために用いる特定のデータテーブルを用いて識別情報の可変表示態様が特定の可変表示態様となるか否かを判定するように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、データテーブルが共通化され、データテーブルの容量も節減することができる。
【０２２７】
（５）遊技制御手段が、識別情報の可変表示態様を示すコマンド（変動パターン指定の表示制御コマンド等）を送信し、遊技制御手段からのコマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に関わる演出（変動パターンに対応した可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤ、スピーカ２７による演出）を実行可能な演出手段（例えば可変表示装置９、ランプ・ＬＥＤ、スピーカ２７）を制御する演出制御手段（例えば表示制御手段、ランプ制御手段、音制御手段）を備え、遊技制御手段が、実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な判定結果コマンド（例えば大当り入賞指定、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定の制御コマンド）を演出制御手段に送信可能であり、演出制御手段が、判定結果コマンドの受信にもとづいて（例えば、大当り入賞指定、はずれ入賞指定、リーチ入賞指定の制御コマンドの受信と始動入賞記憶数指定の制御コマンドの受信にもとづいて、始動入賞記憶数を越えない実行回数の連続予告を行うことと、実行回数とを決定）、可変表示の開始条件が成立する以前に演出手段により所定の報知（例えば大当りが発生する可能性を報知）を行うための演出表示（例えば連続予告）を実行可能であるように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、可変表示の開始条件が成立する以前の演出表示を行うようにしても、遊技制御手段の負担は増大しない。
【０２２８】
（６）遊技制御手段が、可変表示の実行条件が成立したが未だ開始されていない識別情報の可変表示の回数である保留記憶数（例えば始動入賞記憶数）を特定可能な保留記憶数コマンド（例えば始動入賞記憶数指定の表示制御コマンド）を演出制御手段（例えば表示制御手段）に送信可能であり、演出制御手段が、保留記憶数コマンドの受信にもとづいて保留記憶数を表示する保留記憶数表示手段（例えば可変表示装置９）の制御を行う保留記憶数表示制御手段（例えば表示制御手段におけるステップＳ６３３を実行する部分）を含み、保留記憶数コマンドは実行条件成立時判定手段による判定結果を特定可能な情報を含む（始動入賞記憶数指定の表示制御コマンドと、はずれ入賞指定の表示制御コマンド、リーチ入賞指定の表示制御コマンドおよび大当り入賞指定の表示制御コマンドとを兼用）ように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、遊技制御手段から演出制御手段に送信されるコマンド数を削減することができる。
【０２２９】
（７）遊技制御手段が、可変表示の実行条件が成立したが未だ開始されていない識別情報の可変表示の回数である保留記憶数（例えば始動入賞記憶数）を特定可能な保留記憶数コマンド（例えば始動入賞記憶数指定の表示制御コマンド）を演出制御手段（例えば表示制御手段）に送信可能であり、演出制御手段が、保留記憶数コマンドの受信にもとづいて保留記憶数を表示する保留記憶数表示手段（例えば可変表示装置９の制御を行う保留記憶数表示制御手段（例えば表示制御手段におけるステップＳ６３３を実行する部分）を含み、遊技制御手段が、可変表示の実行条件が成立した場合に、保留記憶数コマンドと判定結果コマンドとを別個に送信する（例えばステップＳ１２１，Ｓ１２２と、Ｓ１２４，Ｓ１２５、Ｓ１３２，Ｓ１３３およびＳ１３４，Ｓ１３５とを独立して実行）ように構成されている遊技機。
そのような構成によれば、コマンドの役割が明確になり、演出制御手段が容易に双方のコマンドを識別できる。
【符号の説明】
【０２３０】
１      パチンコ遊技機
９      可変表示装置
３１    主基板
３５    ランプ制御基板
５６    ＣＰＵ
７０    音制御基板
８０    図柄制御基板
１０１  表示制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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