(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作に基づき遊技が行われる遊技機において、
遊技を制御する制御装置を備え、
前記制御装置は、
複数の遊技状態を実行可能に形成されるものであり、
予め設定された複数の当選役のいずれかに当選したかあるいはハズレかの抽選を行う抽選手段を備え、
前記抽選手段は、
抽選用の乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段と、
前記乱数発生手段が発生させた乱数を抽出する乱数抽出手段と、
前記乱数発生手段が発生させる乱数の全範囲中での、前記複数の当選役のそれぞれに対応する当選領域を決定する抽選データを有する内部抽選データテーブルと、
前記内部抽選データテーブルの前記抽選データを取得する抽選データ取得手段と、
前記乱数抽出手段が抽出した乱数の値が、前記各当選役の前記当選領域に属するかどうかを、前記抽選データに基づいて判定する抽選判定手段とを備え、
前記内部抽選データテーブルは、前記複数の当選役それぞれに対応した複数の当選役別データテーブルを備え、
前記各当選役別データテーブルは、当該当選役の種類を特定する当選役データと、前記当選役別データテーブルがいずれの遊技状態用であるかを示す遊技フラグを有する識別データと、当該当選役の前記抽選データとを備え、
前記各当選役別データテーブルのうちの少なくとも１つは、他の前記当選役別データテーブルが使用される遊技状態と異なる遊技状態で使用されるものであり、
前記抽選データ取得手段は、前記当選役データに基づいて前記当選役の種類を特定する当選役データ特定手段と、前記識別データに基づいて前記遊技フラグの状態を判定する識別データ判定手段とを備え、前記識別データ判定手段の判定結果に基づいて前記遊技状態に応じて前記各当選役別データテーブルごとに前記抽選データを取得し、
前記各当選役別データテーブルがそれぞれ備える前記抽選データによって決定される当選領域は、それぞれ前記乱数の全範囲内で重複することなく分散して配置されている
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記内部抽選データテーブルは、少なくとも一の前記当選役について、当該一の当選役に対応する前記当選役別データテーブルを２個以上備え、
当該一の当選役についての前記各当選役別データテーブルがそれぞれ備える前記抽選データによって決定される前記当選領域の範囲の大きさを和したものは予め定められた大きさであり、
当該一の当選役に対応する前記各当選領域は、それぞれ残りの前記当選役に対応する前記各当選領域間のいずれかに配置されている
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記内部抽選データテーブルは、ハズレを特定するハズレデータと、前記ハズレの前記乱数の全範囲中でのハズレ領域を決定する抽選データとを有するハズレデータテーブルを少なくとも１つ備え、
前記抽選データ取得手段は、前記ハズレデータに基づいて前記ハズレを特定するハズレデータ特定手段をさらに備え、
前記ハズレ領域は、前記各当選領域間のいずれかに配置されている
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記制御装置は、前記当選領域の前記乱数の全範囲中での配列を入換える配列入換手段をさらに備えることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項５】
前記制御装置は、前記当選領域および前記ハズレ領域の前記乱数の全範囲中での配列を入換える配列入換手段をさらに備えることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項６】
前記識別データは、前記各遊技状態毎に個別に設けられた複数の前記遊技フラグを有し、
前記各遊技フラグそれぞれは、その前記遊技フラグが属する前記当選役別データテーブルが、その前記遊技フラグに対応する前記遊技状態用である場合にセットされ、対応する前記遊技状態用でない場合にリセットされることを特徴とする請求項１ないし５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記各遊技状態毎に個別に設けられ、それぞれ、現在の前記遊技状態が対応する前記遊技状態である場合にセットされ、対応する前記遊技状態でない場合にリセットされることにより現在の前記遊技状態を表す複数のフラグが格納されたフラグ格納手段を備え、
前記抽選データ取得手段は、
選択された前記当選役別データテーブルが有する前記識別データの前記各遊技フラグにより示される前記遊技状態が、前記フラグ格納手段に格納された前記各フラグにより表される現在の前記遊技状態と一致する場合に、前記選択された当選役別データテーブルから前記抽選データを取得することを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記識別データは、前記抽選データのサイズを表すサイズフラグをさらに有し、
前記抽選データ取得手段は、
前記識別データの前記サイズフラグに基づいて、選択された前記当選役別データテーブルから前記抽選データを取得することを特徴とする請求項１ないし７のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、詳しくは予め設定された複数の当選役のいずれかに当選したかあるいはハズレかの抽選を行う抽選処理に対する不正行為の防止が図られた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、各当選役への当選確率を決定するための抽選データは、メダルの投入枚数と、各当選役への当選確率を決定するため予め設定された設定値と、各当選役の項目とにより、複数に区分されて、各区分毎に独立した数値が設定されており、これら各区分毎に独立して設定された抽選データのすべてを個別に備えたスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンに対し、数値が共通する抽選データを共通データとして備えることで、抽選データの総数を減らし、複数の抽選データの全データ量の圧縮が図られたスロットマシンが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
特許文献１に記載のスロットマシンでは、抽選データを、メダル投入枚数、設定値および当選役の項目により区分されて抽選データの値がそれぞれ独立した値である個別データと、メダル投入枚数、設定値および当選役の項目により決定される抽選データの値が同一の場合に、それらを一つにまとめた共通データとに分類し、個別データを有する個別データテーブルと、共通データを有する共通データテーブルとを備えている。そして、メダル投入枚数、設定値および当選役の項目により区分される抽選データが、共通データである場合に成立し、個別データである場合には成立しないようにした共通フラグを有する共通フラグデータテーブルを備えている。なお、共通フラグは、メダル投入枚数、設定値および当選役の項目によりそれぞれ区分されて設定されているものであって、具体的には、例えば、抽選データが共通データである場合には、数字の「１」が設定され、共通フラグが成立することを意味する。また、抽選データが個別データである場合には、数字の「０」が設定され、共通フラグが成立していないことを意味する。
【０００４】
このような構成によれば、抽選データは、メダル投入枚数、設定値および当選役の項目により区分される個別データを備えるのみならず、メダル投入枚数、設定値および当選役の項目により決定される値が同一の場合に、それらを一つにまとめた共通データをも備えている。したがって、従来のように、メダル投入枚数、設定値および当選役の項目ごとに区分されるすべての抽選データを独立して備えている場合と比較して、予め備えておかなければならない抽選データの合計数を減らすことができ、複数の抽選データの全データ量の圧縮を図ることができる。なお、抽選データとは、このスロットマシンでは、乱数発生手段が発生させる乱数（例えば０〜１６３８３）の全範囲中での出現回数を示している。
【０００５】
【特許文献１】特許３４７４８０４号公報（段落［０００１］〜［００１７］、［００４９］、［００５５］〜［００５８］、表２，５、図３，４）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、上記した特許文献１に記載のスロットマシンでは、任意の枚数（例えば１〜３枚）のメダルが投入され、遊技者によりスタートスイッチが操作されれば、メダルの投入枚数および当該スロットマシンの電源投入時に予め設定された設定値が取得されて、共通フラグデータテーブルから当該メダル投入枚数および設定値における共通フラグを取得する。その共通フラグの数値が「１」の場合には、共通フラグが成立中の状態であって、共通データテーブルから共通データを取得する。また、共通フラグの数値が「０」の場合には、共通フラグが成立していない状態であって、個別データテーブルから個別データを取得する。そして、特定のメダル投入枚数および設定値におけるすべての当選役の項目についての抽選データを取得した後、各抽選データを上から順に加算していくことで、乱数発生手段が発生させる乱数（例えば０〜１６３８３）の全範囲中における各当選役の項目の当選領域を表す入賞判定領域データを導出している。
【０００７】
具体的に、当選役の項目として「小役（ベル）」、「小役（スイカ）」、「再遊技役」、「小役（チェリー）」、「特別役（ＢＢ）」、「特別役（ＲＢ）」を有し、特定のメダル投入枚数および設定値におけるそれぞれの抽選データが「７１１」、「２」、「２２４５」、「１３」、「１３」、「７」と設定されている場合を例に挙げて説明する。このように設定されていれば、入賞判定領域データを「０〜７１０（ベル）」、「７１１〜７１２（スイカ）」、「７１３〜２９５７（再遊技）」、「２９５８〜２９７０（チェリー）」、「２９７１〜２９８３（ＢＢ）」、「２９８４〜２９９０（ＲＢ）」として導出することができる。
【０００８】
そして、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成された乱数発生手段が所定の範囲内（例えば０〜１６３８３）で発生した乱数（いわゆるハード乱数）を、例えばスタートスイッチが操作されたタイミングで乱数抽出手段により抽出し、当該抽出した乱数の値と上記入賞判定領域データとを比較して、当該乱数の値が複数の当選役の当選領域のいずれかに属している場合には、当該乱数の値が属している当選役に当選したと判定される。一方、当該乱数の値が上記した当選領域のいずれにも属さない場合、すなわち、乱数の全範囲中における「２９９１〜１６３８３」の領域に属する場合にはハズレと判定される。なお、乱数発生手段は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段が発生させる数値は、一の数値の出現タイミングに周期性があり厳密には乱数ではない。ただ、スタートスイッチが操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
【０００９】
ところが、乱数発生手段が有する発信回路およびカウンタ回路の周期性を利用した体感器による不正行為が知られている。体感器を用いた不正行為によれば、遊技者は体感器からの合図によりスタートスイッチを操作するタイミングをほぼ一定の周期とすることができ、その結果、スタートスイッチが操作されることで乱数抽出手段により抽出される乱数をほぼ一定の値とすることができる。したがって、上記した従来のスロットマシンの入賞判定領域データのように、乱数発生手段が発生させる乱数（例えば０〜１６３８３）の全範囲中における各当選役の項目の当選領域が一群となって固まった状態で配列されていれば、体感器を用いてスタートスイッチを操作することにより当選領域に属する乱数を不正に獲得しやすくなる。
【００１０】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、乱数発生手段が発生させる乱数の全範囲内で、予め設定された複数の当選役それぞれの当選領域を重複することなく分散して配置することにより、特に、体感器を用いた不正行為を未然に防止することのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技者の操作に基づき遊技が行われる遊技機において、遊技を制御する制御装置を備え、前記制御装置は、複数の遊技状態を実行可能に形成されるものであり、予め設定された複数の当選役のいずれかに当選したかあるいはハズレかの抽選を行う抽選手段を備え、前記抽選手段は、抽選用の乱数を所定の範囲内で発生させる乱数発生手段と、前記乱数発生手段が発生させた乱数を抽出する乱数抽出手段と、前記乱数発生手段が発生させる乱数の全範囲中での、前記複数の当選役のそれぞれに対応する当選領域を決定する抽選データを有する内部抽選データテーブルと、前記内部抽選データテーブルの前記抽選データを取得する抽選データ取得手段と、前記乱数抽出手段が抽出した乱数の値が、前記各当選役の前記当選領域に属するかどうかを、前記抽選データに基づいて判定する抽選判定手段とを備え、前記内部抽選データテーブルは、前記複数の当選役それぞれに対応した複数の当選役別データテーブルを備え、前記各当選役別データテーブルは、当該当選役の種類を特定する当選役データと、前記当選役別データテーブルがいずれの遊技状態用であるかを示す遊技フラグを有する識別データと、当該当選役の前記抽選データとを備え、前記各当選役別データテーブルのうちの少なくとも１つは、他の前記当選役別データテーブルが使用される遊技状態と異なる遊技状態で使用されるものであり、前記抽選データ取得手段は、前記当選役データに基づいて前記当選役の種類を特定する当選役データ特定手段と、前記識別データに基づいて前記遊技フラグの状態を判定する識別データ判定手段とを備え、前記識別データ判定手段の判定結果に基づいて前記遊技状態に応じて前記各当選役別データテーブルごとに前記抽選データを取得し、前記各当選役別データテーブルがそれぞれ備える前記抽選データによって決定される当選領域は、それぞれ前記乱数の全範囲内で重複することなく分散して配置されていることを特徴としている（請求項１）。
【００１２】
また、前記内部抽選データテーブルは、少なくとも一の前記当選役について、当該一の当選役に対応する前記当選役別データテーブルを２個以上備え、当該一の当選役についての前記各当選役別データテーブルがそれぞれ備える前記抽選データによって決定される前記当選領域の範囲の大きさを和したものは予め定められた大きさであり、当該一の当選役に対応する前記各当選領域は、それぞれ残りの前記当選役に対応する前記各当選領域間のいずれかに配置されている構成でもよい（請求項２）。
【００１３】
また、前記内部抽選データテーブルは、ハズレを特定するハズレデータと、前記ハズレの前記乱数の全範囲中でのハズレ領域を決定する抽選データとを有するハズレデータテーブルを少なくとも１つ備え、前記抽選データ取得手段は、前記ハズレデータに基づいて前記ハズレを特定するハズレデータ特定手段をさらに備え、前記ハズレ領域は、前記各当選領域間のいずれかに配置されている構成でもよい（請求項３）。
【００１４】
また、前記制御装置は、前記当選領域の前記乱数の全範囲中での配列を入換える配列入換手段をさらに備える構成でもよい（請求項４）。
【００１５】
また、前記制御装置は、前記当選領域および前記ハズレ領域の前記乱数の全範囲中での配列を入換える配列入換手段をさらに備える構成でもよい（請求項５）。また、前記識別データは、前記各遊技状態毎に個別に設けられた複数の前記遊技フラグを有し、前記各遊技フラグそれぞれは、その前記遊技フラグが属する前記当選役別データテーブルが、その前記遊技フラグに対応する前記遊技状態用である場合にセットされ、対応する前記遊技状態用でない場合にリセットされるようにしてもよい（請求項６）。また、前記各遊技状態毎に個別に設けられ、それぞれ、現在の前記遊技状態が対応する前記遊技状態である場合にセットされ、対応する前記遊技状態でない場合にリセットされることにより現在の前記遊技状態を表す複数のフラグが格納されたフラグ格納手段を備え、前記抽選データ取得手段は、選択された前記当選役別データテーブルが有する前記識別データの前記各遊技フラグにより示される前記遊技状態が、前記フラグ格納手段に格納された前記各フラグにより表される現在の前記遊技状態と一致する場合に、前記選択された当選役別データテーブルから前記抽選データを取得するようにしてもよい（請求項７）。また、前記識別データは、前記抽選データのサイズを表すサイズフラグをさらに有し、前記抽選データ取得手段は、前記識別データの前記サイズフラグに基づいて、選択された前記当選役別データテーブルから前記抽選データを取得するようにしてもよい（請求項８）。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１の発明によれば、内部抽選データテーブルは、複数の当選役それぞれに対応した複数の当選役別データテーブルを備え、各当選役別データテーブルは、それぞれの当選役の種類を特定する当選役データと、当選役別データテーブルがいずれの遊技状態用であるかを示す遊技フラグを有する識別データと、乱数の全範囲中でのそれぞれの当選役の当選領域を決定する抽選データとを備えて構成されている。したがって、遊技状態に応じて各当選役別データテーブルごとに、当選役データに基づいて当選役の種類を特定し、当該当選役の抽選データにより決定される当選領域に乱数抽出手段が抽出した乱数の値が属するかどうかを抽選判定手段により判定することで、抽選手段は、乱数の全範囲内での他の当選役の当選領域の配置に関係なく、当該当選役に当選したかハズレかの抽選を行うことができる。そのため、予め設定された複数の当選役それぞれの各当選役別データテーブルが備える抽選データによって決定される当選領域を、任意に乱数の全範囲内で重複することなく分散して配置することができる。したがって、乱数発生手段が発生させる乱数の全範囲内で各当選役の当選領域を重複することなく分散して配置することにより、各当選役の当選領域がそれぞれ乱数の全範囲内のどこに配置されているのかを分かりづらくすることができ、例えば体感器を利用して乱数抽出手段により抽出される乱数の値を不正に操作して、所定の当選領域に属する乱数を不正に獲得するといった遊技者の不正行為を未然に防止できる。
【００１７】
なお、乱数抽出手段が抽出した乱数が、各当選役別テーブルが備える抽選データにより決定されるすべての当選領域に属していないときに、抽選手段によりハズレと判定される。また、各当選役の当選領域が乱数の全範囲内で重複することなく分散して配置されるとは、乱数の全範囲内で配置された各当選領域に重複する範囲がないことをいい、望ましくは、各当選領域の乱数の全範囲内での配置が連続した配置とならないようにするのがよい。このような構成とすれば、乱数の全範囲内での各当選領域の配置をよりいっそう分かりづらくすることができ、遊技者の不正行為をより効果的に防止できる。
【００１８】
また、請求項２の発明によれば、少なくとも一の当選役について、当該一の当選役に対応する当選役別データテーブルを２個以上備えており、さらに、当該一の当選役についての各当選役別データテーブルがそれぞれ備える抽選データによって決定される当選領域の範囲の大きさを和したものは予め定められた大きさとなるように構成されている。このように、乱数の全範囲中での一の当選役についての当選領域の割合、すなわち当選確率を予め定めれたものとすることで、当該一の当選役への当選確率は一定としたままで、当該一の当選役についての各当選領域の大きさを小さくすることができる。また、当選領域の大きさが小さく構成された当該一の当選役に対応する各当選領域を、それぞれ残りの当選役に対応する各当選領域間のいずれかに配置することで、当該一の当選役についての各当選領域が乱数の全範囲内のどこにあるのかということを知ることを困難なものとすることができる。さらに、当該一の当選役の当選領域の大きさが小さく構成されているため、例えば体感器を利用しても、当該一の当選領域に属する乱数を不正に獲得するのは難しく、特に一の当選役に不正に当選することを図る遊技者の不正行為を効果的に防止できる。
【００１９】
また、請求項３の発明によれば、内部抽選データテーブルは、ハズレを特定するハズレデータと、乱数の全範囲内でのハズレのハズレ領域を決定する抽選データとを有するハズレデータテーブルを少なくとも１つ備え、抽選データ取得手段が備えるハズレデータ特定手段により、ハズレデータに基づいてハズレデータテーブルがハズレであることが特定される。そして、ハズレデータテーブルの抽選データにより決定され、各当選領域間のいずれかに配置されるハズレ領域に乱数抽出手段が抽出した乱数の値が属するかどうかを抽選判定手段により判定することで、抽選手段は、乱数の全範囲内での各当選役の当選領域の配置に関係なく、ハズレかどうかを判定できる。したがって、抽出した乱数の値が当選領域に属するかどうかの判定をすべての当選役の当選領域について行わなくてもハズレであることを判定できるため効率がよい。
【００２０】
また、請求項４、５の発明によれば、当選領域またはハズレ領域の乱数の全範囲内での配列が入換えられるため、各当選役の当選領域が乱数の全範囲内のどこに配置されているかということを、不正行為を図る遊技者に、よりいっそう分かりづらくすることができ、効果的に不正行為を防止できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
＜第１実施形態＞
図１は本発明に係る遊技機の第１実施形態たるスロットマシンの斜視図、図２は図１のスロットマシンの内部構成を示す右側面図である。この実施形態におけるスロットマシン１は、例えば図１、図２に示すように構成されている。即ち、このスロットマシン１では、筐体３の前面が前面パネル５により開閉自在に閉塞され、この前面パネル５のほぼ中央高さの位置に操作板７が配設されると共に、この操作板７の上方に正面板９が配設されている。
【００２２】
そして、この正面板９には横長矩形の表示窓１１が設けられている。また、表示窓１１の内側には左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが配置されている。左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒには、例えば「７」「ベル」「プラム」「チェリー」「Replay」の複数種類（この実施形態では例えば５種類）の図柄が合計２１個、所定の配列でそれぞれ表示されている。また、各図柄には、０番から２０番までのコマ番号が順に付されている。そして、コマ番号０番から２０番までの図柄が印刷されたリールテープがリールの周面に貼り付けられてリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが構成される。そして、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると、コマ番号２０番、１９番、…、０番、２０番、…の順に図柄がそれぞれ表示窓１１に表示される。表示窓１１からは、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止すると、図柄が上段、中段および下段にそれぞれ１個の合計３個ずつ覗くように設定されている。すなわち、３個すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止すると、縦３列横３行に配列された合計９個の図柄が表示されるようになっている。
【００２３】
更に、操作板７には、内部に貯留されているクレジットメダルから１枚ずつのメダル投入を指示するためのベットスイッチ１５、クレジットメダルから一ゲームあたりの最大投入枚数（この実施形態では例えば３枚）のメダル投入を指示するための最大ベットスイッチ１７、各リールの回転を開始させるためのレバー状のスタートスイッチ１９、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒに対応してそれぞれ設けられ、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ、クレジットメダルを払い出すための精算スイッチ２３、およびメダル投入口２５が設けられている。なお、この実施形態では、ゲーム可能なメダル投入数は、後述する「通常遊技」中はメダルが３枚投入された状態で実行され、「特別遊技」中はメダルが１枚投入された状態で実行されるように構成されているが、各遊技におけるメダルの投入枚数については、上記した枚数に限定されるものではない。
【００２４】
また、正面板９の上方のほぼ中央には、動画などを表示して演出を行うための液晶表示器２７が設けられ、液晶表示器２７のすぐ上方には、各種の入賞図柄が表示された説明パネル２９が設けられ、これら液晶表示器２７および説明パネル２９の左右には、音楽などによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ，３１Ｒがそれぞれ設けられている。また、説明パネル２９およびスピーカ３１Ｌ，３１Ｒの上辺には中央ランプ部３３Ｍが配設され、その左右には左・右ランプ部３３Ｌ，３３Ｒがそれぞれ配設されている。各ランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒには、それぞれ発光ダイオードなどの光源が配設されている。これらのランプ部３３Ｍ，３３Ｌ，３３Ｒは一体的に形成され、遊技者に当選や入賞を告知するなどの演出を行うための上部ランプ部３３を構成している。
【００２５】
また、操作板７の下方には、装飾画などが表示された下部パネル３５が設けられ、この下部パネル３５の左右には、それぞれ複数の光源が例えば２列に並んで配置された下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒが設けられている。また、下部パネル３５の下方には、メダルの払出口３９や、この払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。また、正面板９には入賞ラインが描かれ、正面板９の左下隅にはクレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器４５が配設されている。このクレジット表示器４５は、例えば２個の７セグメントＬＥＤで構成され、２桁の貯留枚数（最大で５０枚）が表示可能になっている。
【００２６】
図２に示すように、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを支持する支持枠体４７は、筐体３の後壁３ａに固定されている。支持枠体４７の下方には、メダルを払出口３９に排出するためのホッパーユニット４３が配設されている。また、メダル投入口２５付近の裏面側には、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して正規のメダルのみをホッパーユニット４３に導くメダルセレクター４８が配設されている。また、ホッパーユニット４３の左側（図２の紙面奥側）には、操作ボックス４９が筐体３の左側壁３ｂに固定されている。この操作ボックス４９には、電源のオンオフを切り換える電源スイッチ５０が設けられるとともに、後述する設定変更処理のためのキーシリンダ５１および押しボタン式の設定変更ボタン５２が設けられている。
【００２７】
図３はスロットマシン１の電気的構成を示すブロック図、図４はメイン制御基板６３の機能を示す機能ブロック図である。図３において、投入センサ５３は、メダルセレクター４８の下流側に設けられ、投入されたメダルを１枚ずつ検知するものである。払出センサ５４は、ホッパーユニット４３の出口に設けられ、払出口３９に払い出されるメダルを１枚ずつ検知するものである。左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒは、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するためのもので、例えば左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒにそれぞれ設けられた突起部を検出するフォトインタラプタからなり、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが回転すると一周ごとに突起部を検出してその検出信号をメイン制御基板６３に出力する。この実施形態では例えば、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒが上記突起部を検出したときに、それぞれコマ番号２０番の図柄が表示窓１１の中段に位置するように構成されている。変更処理開始スイッチ５６は、操作ボックス４９のキーシリンダ５１の内部に設けられており、設定変更キー（図示省略）をキーシリンダ５１に挿入して回転することによりオンオフが切り換えられる。ホッパーモータ５７はホッパーユニット４３に配設され、その駆動によりメダルを払出口３９に向けて払い出すものである。なお、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒは、この実施形態では、例えばステッピングモータによってそれぞれ回転駆動される。
【００２８】
また、このスロットマシン１では、遊技に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装されたメイン制御基板６３と、遊技に関連する演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装されたサブ制御基板７３とが別々に設けられている。メイン制御基板６３のＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）６５はデータを一時的に記憶し、ＲＯＭ６７は予め設定されたデータ（内部抽選データテーブル６７１や停止テーブル６７２など）を含む遊技機用プログラムを記憶する。メインＣＰＵ６１は、この遊技機用プログラムにしたがって動作することで、スタートスイッチ１９およびストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転および停止を制御するなど、遊技に関する制御を行う。また、メインＣＰＵ６１は、遊技に関連するデータを演出制御データとしてサブＣＰＵ７１に送る。サブ制御基板７３のメモリ７５は、データを一時的に記憶するＲＡＭ部と演出用プログラムを記憶するＲＯＭ部とからなる。サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１からの演出制御データに基づき、演出用プログラムにしたがって動作することで、遊技に関連する演出の制御を行う。例えば、サブＣＰＵ７１は、遊技の進行や抽選結果などに対応して予め設定された演出パターンに応じて、液晶表示器２７に動画を表示したり、スピーカ３１Ｌ，３１Ｒから音楽を発生させたり、上部ランプ部３３や下部ランプ部３７Ｌ，３７Ｒの光源を一斉にあるいは個別に点滅させるなどする。以上のように、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３により本発明の「制御装置」が構成されている。
【００２９】
次に、図４を参照してメイン制御基板６３について説明する。図４において、メイン制御基板６３は、通常遊技制御手段１００、特別遊技制御手段１０１およびリプレイタイム遊技制御手段１０３を備えている。遊技には、一般的な遊技である通常遊技、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技である特別遊技（ボーナスゲーム）、再遊技役への当選確率を通常遊技中よりも高く設定した遊技であるリプレイタイム遊技といった種々の態様があり、これらの種々の遊技の態様が組み合わされて、スロットマシン１において実行される遊技が構成されている。そして、これらの遊技の態様が、それぞれ各遊技制御手段１００，１０１，１０３により制御され、スロットマシン１における遊技が実行されている。なお、本実施形態では、リプレイタイム遊技制御手段１０３をメイン制御基板６３が備えるように構成しているが、これをサブ制御基板７３が備えるように構成してもよい。また、本実施形態では通常遊技と特別遊技が同時に実行されることはなく、通常遊技状態では通常遊技制御手段１００により通常遊技が実行され、特別遊技状態では特別遊技制御手段１０１により特別遊技が実行されるように構成されている。また、後述するように、通常遊技状態において第３小役（リプレイタイム役）に入賞するか、ＢＢ当選が内部で持ち越されている状態に移行する（内部ＢＢ当選状態に移行する）ことによりリプレイタイム遊技状態に移行し、リプレイタイム遊技制御手段１０３によりリプレイタイム遊技が実行されるように構成されている。
【００３０】
通常遊技制御手段１００は、一般的な遊技である通常遊技を制御するものであり、通常遊技手段１００により通常遊技が実行されているときはスロットマシン１の遊技状態が通常遊技状態となる。以下、通常遊技について説明する。投入センサ５３、ベットスイッチ１５または最大ベットスイッチ１７により３枚のメダルの投入を検出すると、投入枚数（３枚）に応じた本数の入賞ラインが有効になり、入賞ラインに対応した有効表示ランプが点灯する。そして、メダルの投入を条件にスタートスイッチ１９が操作されたことを検出すると、抽選手段１１０により予め設定された複数の当選役のいずれかに当選したかハズレかの抽選が行われるとともに、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒのすべての回転を開始させ、リール窓１１に表示される各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの図柄を各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転角に合わせて判別することを開始する。なお、抽選手段１１０の構成については後で詳細に説明する。
【００３１】
その後、左ストップスイッチ２１Ｌが操作されたことを検出すると左リール１３Ｌを停止させ、中ストップスイッチ２１Ｍが操作されたことを検出すると中リール１３Ｍを停止させ、右ストップスイッチ２１Ｒが操作されたことを検出すると右リール１３Ｒを停止させる。このように、各ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作により対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。
【００３２】
そして、３個すべての左・中・右ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを操作し終えると、３個すべての左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転が停止する。このとき、所定の図柄が所定の位置に停止すると、入賞となる。そして、入賞態様に応じた枚数のメダルがクレジットされるか、または払出口３９から払い出される。また、メダルの払い出しに代えて、あるいはメダルの払い出しとともに、遊技者に対して所定の利益が付与されることもある。
【００３３】
また、当選役としては、例えば、特別役、第１小役、第２小役、第３小役（リプレイタイム役）、再遊技役といった複数の当選役が予め設定されている。そして、抽選手段１１０による抽選結果には、特別役当選（ビッグボーナス（ＢＢ）当選）と、第１小役当選と、第２小役当選と、第３小役当選と、再遊技役当選（Replay当選）と、ハズレとがある。また、入賞には、特別遊技（ビッグボーナス（ＢＢ）ゲーム）への移行に係る特別役入賞（ＢＢ入賞）と、所定枚数（例えば１２枚）のメダルの払い出しに係る第１小役入賞と、この第１小役入賞よりも少ない枚数（例えば８枚）のメダルの払い出しに係る第２小役入賞と、この第２小役入賞よりも少ない枚数（例えば１枚）のメダルの払い出しに係る第３小役入賞と、再遊技（Replay）の実行に係る再遊技役入賞（Replay入賞）とがある。なお、ＢＢゲームとは、通常遊技よりもメダルの払い出しに係る当選役への当選確率が高い遊技、すなわちハズレとなる確率の低い遊技をいい、メダルが１枚投入されることにより実行される。
【００３４】
そして、例えば、「７」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、ＢＢ入賞となり、払い出しがある場合にはメダルが払い出されて、ＢＢゲームが実行される。また、例えば、「ベル」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、第１小役入賞となり、１２枚のメダルが払い出される。また、例えば、「チェリー」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、第２小役入賞となり、８枚のメダルが払い出される。また、例えば、「プラム」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、第３小役（リプレイタイム役）入賞となり、１枚のメダルが払い出され、後述するリプレイタイム遊技状態へと移行する。また、例えば、「Replay」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、Replay入賞となり、新たなメダルを投入することなく、前回の遊技と同じ条件で再度遊技を行うことができる。
【００３５】
また、抽選結果がＢＢ当選となると、ＢＢ当選に基づいた図柄の停止制御が行われるが、このとき、ＢＢ入賞図柄配列が引き当てられないと、このＢＢ当選は、ＢＢ入賞図柄配列が引き当てられるまで持ち越されることとなっている。本実施形態では、このように、ＢＢ当選が内部で持ち越されている状態を内部ＢＢ当選状態という。また、第１小役当選は、抽選結果が第１小役当選となった遊技で第１小役入賞図柄配列を引き当てられないと、次回の遊技には持ち越されないこととなっている。第２小役当選、第３小役当選およびReplay当選についても同様である。なお、本実施形態では、後述するように、通常遊技状態においてＢＢ当選が持ち越されているときは、再遊技役への当選確率が高くなるように構成されている。
【００３６】
特別遊技制御手段１０１は、遊技者にとって通常遊技よりも有利な遊技である特別遊技（ボーナスゲーム）を制御するものである。本実施形態では、特別遊技制御手段１０１は、特別遊技（ボーナスゲーム）として、ビッグボーナス（ＢＢ）ゲームを行うように構成されている。以下、ＢＢゲームについて説明する。
【００３７】
抽選結果がＢＢ当選となると、ＢＢ当選に基づいた図柄の停止制御が行われる。このとき、「７」の図柄が有効な入賞ライン上に３個揃うと、ＢＢ入賞となる。そして、ＢＢ入賞となると、その後に、ＢＢゲーム（特別遊技状態）へ移行する。ＢＢゲームに移行すると、メダルの投入可能枚数が１枚となり、予め設定された当選役に当選かハズレかの抽選が毎回行われ、所定の図柄（ベルまたはチェリー）が中央の入賞ライン上に３個揃うと入賞となる。
【００３８】
なお、ＢＢゲーム（特別遊技状態）中は、通常遊技中よりも第１小役（ベル）または第２小役（チェリー）への当選確率が高くなるように構成されている。また、本実施形態では、上記した条件に加え、メダルの総払出数が所定の枚数を超えた場合に、ＢＢゲームを終了するように構成されている。
【００３９】
リプレイタイム遊技制御手段１０３は、再遊技役への当選確率を通常遊技中よりも高く設定した遊技であるリプレイタイム遊技を制御するものである。本実施形態では、第３小役（リプレイタイム役）に入賞するか、内部ＢＢ当選状態へ移行すればリプレイタイム遊技状態に移行し、リプレイタイム遊技が実行されるように構成されている。
【００４０】
このリプレイタイム遊技は、上述したように、再遊技役への当選確率を通常遊技中よりも高く設定した遊技である。すなわち、リプレイタイム遊技中は、通常遊技中よりも、再遊技役当選の確率が高くなる。また、このような制御は、後述するように、再遊技役に係る当選役別データテーブル６７１ａが抽選データとして、再遊技役への当選確率を一定の割合で定めた通常遊技状態用の抽選データと、この通常遊技状態用の抽選データよりも再遊技役当選の確率を高く定めたリプレイタイム遊技状態用の抽選データとを備え、通常遊技中には、通常遊技状態用の抽選データを用い、リプレイタイム遊技中には、リプレイタイム遊技状態用の抽選データを用いることによって実施可能である。そして、これらの抽選データの選択は、後述するように再遊技（ＲＴ）モードフラグの値に基づき抽選手段１１０が行う。なお、本実施形態では、第３小役に入賞したことによるリプレイタイム遊技は、リプレイタイム遊技状態における遊技を５回行うことにより終了し、内部ＢＢ当選状態へ移行したことによるリプレイタイム遊技は、ＢＢ入賞図柄配列が引当てられると終了するように構成されている。
【００４１】
検出手段１３０は、左・中・右位置センサ５５Ｌ，５５Ｍ，５５Ｒの検出信号と、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを駆動する各ステッピングモータへの供給パルス数とに基づき、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置をそれぞれ検出するものである。すなわち、この検出手段１３０は、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転中および回転停止時に、所定の基準位置（この実施形態では例えば、表示窓１１の中段）に位置する図柄に対応するコマ番号をそれぞれ検出する。
【００４２】
停止制御手段１４０は、後述する抽選手段１１０の抽選結果に基づき、停止テーブル６７２を用いて、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止制御を行うものである。停止テーブル６７２は、抽選手段１１０の各抽選結果に対応して複数のテーブルが設定されている。この停止テーブル６７２は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止位置を決定するためのものであって、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置に応じて、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数をあらかじめ定めたものである。停止テーブル６７２は、例えば、すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を一括して定めた全リール用停止テーブルからなる。なお、停止テーブル６７２は、すべてのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を一括して定めた全リール用停止テーブルに限られず、例えば、左リール１３Ｌのみの滑りコマ数を定めたもの（左リール用停止テーブル）と、中・右リール１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を定めたもの（中・右リール用停止テーブル）とを備えるようにしてもよい。
【００４３】
そして、停止制御手段１４０は、まず、抽選結果に基づいて、複数の停止テーブル６７２の中から一の停止テーブル６７２を選択する。次に、この選択した一の停止テーブル６７２と、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときのリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転位置とから、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの滑りコマ数を決定する。ここで、滑りコマ数が０と決定されれば、直ちにリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転を停止させる。すなわち、滑りコマ数が０と決定されると、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときに表示窓１１の上段に表示されていた図柄は、そのまま表示窓１１の上段に停止表示される。また、滑りコマ数が１と決定されれば、１コマ分だけリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒを回転させて停止させる。すなわち、滑りコマ数が１と決定されると、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されたときに表示窓１１の上段に表示されていた図柄は、リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転方向に１コマずれて、表示窓１１の中段に停止表示される。
【００４４】
入賞判定手段１５０は、検出手段１３０により所定の図柄が所定の位置に停止したことが検出されると、入賞と判定するものである。具体的には、入賞判定手段１５０は、「７」の図柄が入賞ライン上に３個揃うとＢＢ入賞と判定する。また、入賞判定手段１５０は、「ベル」、または「チェリー」の図柄が入賞ライン上に３個揃うと、それぞれ小役入賞と判定する。また、入賞判定手段１５０は、「Replay」の図柄が入賞ライン上に３個揃うと再遊技役入賞と判定する。また、入賞判定手段１５０は「プラム（第３小役）」の図柄が入賞ライン上に揃うとリプレイタイム役入賞と判定する。
【００４５】
払出制御手段１６０は、メダル払出のある入賞と判定されたときに、クレジットメダルの貯留枚数が上限値（この実施形態では例えば５０枚）に達した後は、ホッパーユニット４３を動作させて、入賞態様に応じた払出枚数だけメダルを払い出すものである。また、払出制御手段１６０は、クレジットメダルの貯留枚数が上限値に達するまでは、メダル払出として、ホッパーユニット４３の動作に代えて上記払出枚数だけクレジットメダルを増加させるものである。
【００４６】
設定制御手段１７０は、電源投入時に変更処理開始スイッチ５６のオンオフ状態を判定し、変更処理開始スイッチ５６がオンの状態で電源が投入されると所定の設定変更処理を開始するものである。後述するように、通常遊技の抽選における入賞確率は、複数種類（この実施形態では例えば６種類）の設定値が予め定められている。そして、上記設定変更処理が開始されると、スロットマシン１を設置するパチンコホールの管理者が、この設定値を変更することが可能になる。
【００４７】
この手順は例えば以下のようにして行われる。すなわち、管理者は、まず、設定変更キー（図示省略）を操作ボックス４９のキーシリンダ５１に挿入して回転し、変更処理開始スイッチ５６をオンにする。そして、電源スイッチ５０をオンにする。これによって設定変更処理が開始され、管理者による設定変更ボタン５２の操作ごとに入賞確率の設定値が設定１〜設定６にサイクリックに切り換えられる。この設定値は、例えば７セグメント式のＬＥＤにより１〜６を表示することで報知される。設定変更ボタン５２の操作により入賞確率の設定値が所望の値になったときに、スタートスイッチ１９を操作すると設定値が確定する。そして、キーシリンダ５１に挿入されている設定変更キーを回転して変更処理開始スイッチ５６をオフにすると設定変更処理が終了する。その後、メダル投入口２５からメダルが投入されるとゲームが開始される。
【００４８】
また、予め設定された記憶領域に遊技数を記憶するＲＡＭ６５により、遊技数を記憶する遊技カウンタ６５１が構成されている。この遊技カウンタ６５１の記憶値は、メイン制御基板６３に備えられたカウンタ更新手段１８０により一遊技ごとに値が更新される。具体的には、カウンタ更新手段１８０が有するインクリメント手段１８１が、スタートスイッチ１９が操作されたときに遊技カウンタ６５１の記憶値を１ずつインクリメントして記憶値を更新する。このように、遊技カウンタ６５１は、例えば第３小役（リプレイタイム役）に入賞してリプレイタイム遊技状態であるときの遊技数を記憶可能に構成されている。
【００４９】
次に、図５ないし図７も参照して抽選手段１１０についてさらに詳細に説明する。図５は内部抽選データテーブルを示す図、図６は再遊技役についての当選役別データテーブルを示す図、図７は内部抽選データテーブルのメモリ上への配列順序を示す図である。抽選手段１１０は乱数抽選を行うもので、図４に示すように、乱数発生手段１１１、乱数抽出手段１１２、および抽選判定手段１１３を備えている。また、抽選手段１１０はＲＯＭ６７上の記憶領域の一部に設けられた内部抽選データテーブル６７１と、内部抽選データテーブル６７１が有する抽選データを取得する抽選データ取得手段１１４とを備えている。
【００５０】
乱数発生手段１１１は、抽選用の乱数を、所定の範囲内（この実施形態では例えば、１０進数で０〜６４９９９）で発生させるものである。この乱数発生手段１１１は、例えば、発振回路と、この発振回路が発生させたクロック信号をカウントするカウンタ回路とによって構成することができる（いわゆるハード乱数）。なお、この乱数発生手段１１１は、例えば、平均採中法で乱数を発生させる手段や、あるいは素数の加算によって乱数を発生させる手段によって構成することもできる。これらの手段は、例えば、メインＣＰＵ６１に所定のプログラムを実行させることによって構成することができる（いわゆるソフト乱数）。また、ハード乱数とソフト乱数の双方を備え、それらの結果に基づき乱数をソフト的に生成するようにしてもよい。乱数抽出手段１１２は、乱数発生手段１１１が発生させた乱数を抽出するもので、乱数発生手段１１１が発生させた乱数を所定の条件（この実施形態では例えばスタートスイッチ１９の操作）で抽出する。なお、乱数発生手段１１１は、カウンタ回路などによって構成されるため、乱数発生手段１１１が発生させる数値は、厳密には乱数ではない。ただ、スタートスイッチ１９が操作されるタイミングは、ランダムであると考えられるため、乱数抽出手段１１２が抽出する数値は、実質的には乱数として取り扱うことができる。
【００５１】
内部抽選データテーブル６７１は、乱数発生手段１１１が発生させる乱数の全範囲中での、上記した複数の当選役およびハズレのそれぞれに対応する当選領域およびハズレ領域を決定する抽選データを有するものであって、乱数発生手段１１１が発生させる全範囲の乱数について、ＢＢ当選にするか（通常遊技時のみ）、小役当選にするか、Replay当選にするか、あるいはハズレにするかを、あらかじめ所定の割合で定めている。なお、本実施形態では、上記した複数の当選役のそれぞれについて、乱数発生手段１１１が発生させる乱数の全範囲中での出現回数を抽選データとして有している。すなわち、一の当選役についての抽選データを、乱数の全範囲（１０進数で０〜６４９９９）の数で除した値が当該一の当選役の当選確率となるように構成されている。また、本実施形態では抽選データを出現回数として有しているため、後で詳細に説明するように、抽選手段１１０が、内部抽選データテーブル６７１から各当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂを読出して抽選を行う順序により、各当選領域およびハズレ領域の乱数の全範囲中での配置が決定される。すなわち、抽選手段１１０が、内部抽選データテーブル６７１から各当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂを読出す順序で、各当選役領域およびハズレ領域が乱数の全範囲中で重複することなく分散して配列されることとなる。また、複数の当選役についての抽選データは、各当選役のそれぞれについて、抽選におけるメダル数増加の期待値、すなわち乱数発生手段１１１が発生させる乱数の全範囲中での出現回数が予め定められた複数の段階に設定されており（この実施形態では最も低い設定１から最も高い設定６までの６種類）、少なくとも、当選役の種類と、複数の段階のいずれかを決定するための設定値とにより決定されるものである。また、ハズレについての抽選データも、同様に複数の段階に設定されており、設定値により決定されるものである。
【００５２】
そして、図５に示すように、内部抽選データテーブル６７１は、各当選役のそれぞれに対応した複数の当選役別データテーブル６７１ａと、ハズレに対応した少なくとも１個のハズレデータテーブル６７１ｂとを備えており、各当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂは、同一の抽選データを有する設定値に対して共通の１個の抽選データを保持するようにして各設定値に割り当てられた抽選データを備えている。本実施形態では、各当選役別データテーブル６７１ａは、当選役の種類を特定する当選役データ（＄０１〜＄０６のいずれか）と、当選役の抽選データが設定値ごとに異なった値となる場合にセットされ、同一の値となる場合にリセットされる設定フラグを有する識別データと、設定フラグが設定されているときには当選役の各設定ごとに異なる６個の抽選データ、または設定フラグがリセットされているときには当選役の各設定値について同一の１個の抽選データとを備えている。また、ハズレデータテーブル６７１ｂは、ハズレを特定するハズレデータ（＄ＦＦ）と、ハズレの抽選データが設定値ごとに異なった値となる場合にセットされ、同一の値となる場合にリセットされる設定フラグを有する識別データと、設定フラグが設定されているときにはハズレの各設定ごとに異なる６個の抽選データ、または設定フラグがリセットされているときにはハズレの各設定値について同一の１個の抽選データとを備えている。
【００５３】
なお、図５に示す内部抽選データテーブル６７１における行が、各当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂを示しており、それぞれ、
ＮＯＭ＿００…第１小役（「ベル」・通常遊技状態）、
ＮＯＭ＿０１…ハズレ（通常遊技状態）、
ＮＯＭ＿０２…第２小役（「チェリー」・通常遊技状態）、
ＮＯＭ＿０３…特別役（「７」（ＢＢ）・通常遊技状態）、
ＮＯＭ＿０４…第１小役（「ベル」・通常遊技状態）、
ＮＯＭ＿０５…ハズレ（通常遊技状態）、
ＮＯＭ＿０６…再遊技役（「Replay」・通常遊技状態、リプレイタイム遊技状態）、
ＮＯＭ＿０７…第３小役（リプレイタイム役）（「プラム」・通常遊技状態）、
ＢＢ＿００…第１および第２小役（「ベル」、「チェリー」・特別遊技状態）、
ＢＢ＿０１…第１小役（「ベル」・特別遊技状態）、
の当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂを示している。
【００５４】
また、図６に示すように、再遊技役に係る当選役別データテーブル６７１ａは、
ＲＰ＿００…通常遊技状態、
ＲＰ＿０１…内部ＢＢ当選状態へ移行したことによるリプレイタイム遊技状態、
ＲＰ＿０２…第３小役に入賞したことによるリプレイタイム遊技状態、
の３つの状態についての抽選データを有するように構成されている。
【００５５】
また、乱数発生手段１１１が発生させる乱数の全範囲中（１０進数で０〜６４９９９）での各当選役の出現回数（抽選データ）により決定される当選領域の範囲の大きさは、予め定められた大きさとなるように構成されている。すなわち、「ベル（小役１）」についての２個の当選役別データテーブル６７１ａ（ＮＯＭ＿００、ＮＯＭ＿０４）のそれぞれの抽選データは、設定値を同一とする抽選データにより決定される当選領域の範囲の大きさを和したものが予め定められた大きさとなるように構成されている。
【００５６】
そして、ハズレデータテーブル６７１ｂは、各当選役データテーブル６７１ａの間のいずれかに分散して配列されている。また、分割された「ベル（小役）」についての当選役別データテーブル６７１ａも分散して配列されている。上記したように、抽選手段１１０が、内部抽選データテーブル６７１から各当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂを読出した抽選データにより、各当選領域およびハズレ領域の乱数の全範囲中での配置が決定されるので、各当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂを内部抽選データテーブル６７１内で分散して配置することで、各当選領域およびハズレ領域を乱数の全範囲中で重複することなく分散して配置できる。
このような構成とすれば「ベル（小役１）」について、乱数発生手段１１１が発生させる乱数の全範囲中での出現回数、すなわち当選確率を変更することなく、当該全範囲中での一の当選役の当選領域を分割することができ、内部抽選データテーブル６７１の内部データ構造をより効率よく、任意に変更することができる。なお、一の当選役についての当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレについてのハズレデータテーブル６７１ｂを分割する個数は２個に限られるものではなく、３個以上であってもい。また、他の当選役について、「ベル（小役１）」と同様に当選役別データテーブル６７１ａを分割して設けてもよいことは言うまでもない。
【００５７】
また、この実施形態では、当選役データおよびハズレデータ、識別データはそれぞれデータサイズが１バイトとして構成されており、さらに、データサイズが１バイトの識別データは、
「BIT7,BIT6,BIT5,BIT4,BIT3,BIT2,BIT1,BIT0」
のように２進数表示されて、当該識別データのBIT0〜BIT7の各ビットに、
BIT 0＝０（固定値）、
BIT 1＝０（固定値）、
BIT 2＝特別遊技フラグ、
BIT 3＝通常遊技フラグ、
BIT 4＝データ識別フラグ、
BIT 5＝終了フラグ、
BIT 6＝サイズフラグ、
BIT 7＝設定フラグ、
のように各フラグの状態が格納できるように割り当てられており、各ビットの値を”１”とすることで、当該フラグがセットされた状態を表し、”０”とすることで、当該フラグがリセットされた状態を表すことができる。
【００５８】
なお、上記した各フラグは、
特別遊技フラグ…当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂが特別遊技状態用のテーブルであるときにセットされる、
通常遊技フラグ…当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂが通常遊技状態用のテーブルであるときにセットされる、
データ識別フラグ…当選役別データテーブルの３バイト目（抽選データ部）に、抽選データの代わりに、抽選データの格納先を示すアドレスデータが格納されているときにセットされ、抽選データが格納されているときにリセットされる、
終了フラグ…内部抽選データテーブル６７１において配列順序が最後の当選役別データテーブル６７１ａまたはおよびハズレデータテーブル６７１ｂであるときにセットされる、
サイズフラグ…一の抽選データのデータサイズが２バイトであるときにセットされる、
設定フラグ…抽選データが設定値により異なる値となる場合にセットされる、
フラグである。なお、本実施形態では、一の抽選データのサイズが１バイトであるときに、サイズフラグがリセットされて”０”に設定されるように構成されている。
【００５９】
以上のように構成された内部抽選データテーブル６７１は、図７に示すように、各当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂが、図５の内部抽選データテーブル６７１と同様の順序でＲＯＭ６７に順番に配列されている。なお、図７の一のアドレスが示すＲＯＭ６７上のデータ格納領域の大きさは１バイトに設定されており、２バイトのデータサイズの抽選データが格納された場合、次のデータ格納領域を示すアドレスは２進むこととなる。また、図７のアドレス＆００５６〜＆００５８、＆００７１〜＆００９４に示すように再遊技役（リプレイ）についての抽選データは、ＲＯＭ６７上で分散して配列されている。再遊技役に係る抽選データの取得方法については後で詳細に述べる。また、図７のアドレスは説明を簡易にする為に設けたものであってこれに限定されるものではなく、また、これらのアドレスはＣＰＵの種類等によって適宜決定されることはもちろんである。
【００６０】
抽選データ取得手段１１４は、図５に示す当選役データおよびハズレデータに基づいて当選役の種類またはハズレを特定するデータ特定手段（本発明の「当選役データ特定手段」、「ハズレデータ特定手段」に相当）１１４ａと、識別データの各フラグの状態を判定する識別データ判定手段１１４ｂとを備え、識別データ判定手段１１４ｂの判定結果に基づいて各当選役別データテーブル６７１ａまたはハズレデータテーブル６７１ｂごとに抽選データ、ハズレデータまたはアドレスデータを取得するように構成されている。
【００６１】
また、ＲＡＭ６５上には、予め設定された記憶領域に、抽選データ取得手段１１４により取得された抽選データ等の各種データが格納されるデータ格納手段６５４、後述するテーブル選択手段１２０等により選択されたアドレスデータが格納されるアドレス格納手段６５２、遊技状態を表すフラグ等が設定されるフラグ格納手段６５３、再遊技（ＲＴ）の状態を表すフラグ等が設定される再遊技（ＲＴ）モードフラグ格納手段６５５が構成されている。
【００６２】
なお、フラグ格納手段６５３はＲＡＭ６５に１バイトの記憶領域を有するように構成することができ、１バイトの記憶領域を２進数表示した際の各ビット（BIT0〜BIT7）を、各遊技状態を表すフラグとして割り当てて、所定のフラグをセット状態とする場合には当該フラグとして割り当てられたビットの値を”１”とし、リセット状態とする場合には当該フラグとして割り当てられたビットの値を”０”とするように構成してもよい。
【００６３】
例えば、フラグ格納手段６５３の１バイトの格納領域を、
「BIT7,BIT6,BIT5,BIT4,BIT3,BIT2,BIT1,BIT0」
のように２進数表示した際に、当該格納領域のBIT2〜BIT4を、
BIT2＝特別遊技状態のときにセット状態とされるフラグ、
BIT3＝通常遊技状態のときにセット状態とされるフラグ、
と割り当てた場合には、以下のように各遊技状態を表すフラグの状態を格納することができる。すなわち、
ａ）「00000100」を格納することで、特別遊技状態であることを、
ｂ）「00001000」を格納することで、通常遊技状態であることを、
格納することができる。
【００６４】
また、フラグ格納手段６５３はＲＡＭ６５に１バイトの記憶領域を有するように構成されているが、例えば、
０：特別遊技状態、
１：通常遊技状態、
と、各遊技状態のそれぞれについて１０進数の値を割り当てることにより、スロットマシン１の遊技状態を表すフラグの状態を格納することも可能である。
【００６５】
また、再遊技（ＲＴ）モードフラグ格納手段６５５はＲＡＭ６５に１バイトの記憶領域を有するように構成することができ、
０：通常遊技状態…内部ＢＢ当選状態であって、「７」の図柄が有効な入賞ラインに揃ったときに、また、第３小役に入賞したことによるリプレイタイム遊技状態であって、遊技カウンタ６５１の値が所定の値となったときに「０」に、
１：内部ＢＢ当選状態…通常遊技状態であって、抽選結果がＢＢ当選であった場合は「１」に、
２：第３小役に入賞したことによるリプレイタイム遊技状態…通常遊技状態であるときに第３小役に入賞した場合は「２」に、
各再遊技状態のそれぞれについて１０進数の値を割り当てることにより、スロットマシン１の再遊技（リプレイタイム遊技）状態を表す再遊技（ＲＴ）モードフラグの状態を格納することができる。
【００６６】
また、再遊技（ＲＴ）モードフラグ格納手段６５５はＲＡＭ６５に１バイトの記憶領域を有するように構成されているが、１バイトの記憶領域を２進数表示した際の各ビット（BIT0〜BIT7）を、それぞれリプレイタイム遊技状態を表す再遊技（ＲＴ）モードフラグとして割り当てて、所定のフラグをセット状態とする場合には当該フラグとして割り当てられたビットの値を”１”とし、リセット状態とする場合には当該フラグとして割り当てられたビットの値を”０”とするように構成してもよい。
【００６７】
例えば、再遊技（ＲＴ）モードフラグ格納手段６５５の１バイトの格納領域を、
「BIT7,BIT6,BIT5,BIT4,BIT3,BIT2,BIT1,BIT0」
のように２進数表示した際に、当該格納領域のBIT0〜BIT1を、
BIT0＝内部ＢＢ当選状態のときにセット状態とされるフラグ、
BIT1＝第３小役に入賞した状態のときにセット状態とされるフラグ、
と割り当てた場合には、以下のように各遊技状態を表すフラグの状態を格納することができる。すなわち、
ａ）「00000000」を格納することで、通常遊技状態であることを、
ｂ）「00000001」を格納することで、内部ＢＢ当選状態であることを、
ｃ）「00000010」を格納することで、第３小役に入賞した状態で通常遊技状態であることを、
格納することができる。
【００６８】
以上のように、フラグ格納手段６５３および再遊技（ＲＴ）モードフラグ格納手段６５５における各遊技状態を表すフラグの格納方法については２種類の方法があるが、いずれを採用してもよい。スロットマシン１のメモリの容量等の構成に応じて任意に選択することができる。また、本実施形態におけるフラグ格納手段６５３は、抽選判定手段１１３による抽選結果が当選である場合にセット状態（ＯＮ）に設定される当選フラグをさらに備えている。
【００６９】
テーブル選択手段１２０は、抽選データ取得手段１１４がデータを取得する当選役別データテーブル６７１ａまたはハズレデータテーブル６７１ｂを選択する手段である。具体的には、テーブル選択手段１２０は一の当選役別データテーブル６７１ａまたはハズレデータテーブル６７１ｂのアドレスを選択し、抽選データ取得手段１１４はテーブル選択手段１２０により選択されたアドレスに基づいて、当該アドレスに対応する一の当選役別データテーブル６７１ａが有する抽選データを取得するように構成されている。
【００７０】
テーブル配列手段１９３は、テーブル選択手段１２０により選択される当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂの選択順序を入れ換えるものである。後述するように、本実施形態ではテーブル選択手段１２０は、図５に示す内部抽選データテーブル６７１での、各当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂが配列された順番にデータテーブル６７１ａ，６７１ｂを選択するように構成されている。テーブル配列手段１９３は、所定の条件（例えば、５０ゲーム消化する度）に基づいて、テーブル選択手段１２０により選択される当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂの選択順序を入れ換えることができる。すなわち、内部抽選データテーブル６７１からの抽選データの読出し順を変更することで、擬似的に内部抽選データテーブル６７１での、各当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブルの配列順序を入れ換えることができる。そして、当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂの読出し順を入換えることで、乱数の全範囲中での当選領域およびハズレ領域の配列を入換えることができる。
【００７１】
なお、テーブル配列手段１９３は、所定の時間経過に伴ってテーブル選択手段１２０により選択される当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂの選択順序を入れ換えることもできる。また、予め定めた所定の当選役に入賞したときに当選領域およびハズレ領域の乱数の全範囲中での配列を入換えることもできる。このような構成とすれば、当選領域およびハズレ領域の乱数の全範囲中での配列の入換えの契機を遊技者に分かりづらくすることができる。また、遊技者がストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒを特定の押し順で操作したときや、遊技者によりストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒが操作されてリール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒが停止した位置が特定の停止位置であったときなど、遊技者による所定の操作を契機として当選領域およびハズレ領域の乱数の全範囲中での配列を入換えることもできる。
【００７２】
また、内部抽選データテーブル６７１からの抽選データの読出し順は、例えば、図５に示す順で内部抽選データテーブル６７１に配列された各当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂの読出し順を、所定の契機で昇順と降順との間で切換えることにより変更することができる。また、例えば、図５に示す順で内部抽選データテーブル６７１に配列された各当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂの読出し順を、まず、奇数番目のデータテーブル６７１ａ，６７１ｂを読出した後、偶数番目のデータテーブル６７１ａ，６７１ｂの読出しを行う方法と、まず、偶数番目のデータテーブル６７１ａ，６７１ｂを読出した後、奇数番目のデータテーブル６７１ａ，６７１ｂの読出しを行う方法とを、所定の契機で切換えることにより変更することもできる。また、複数のテーブル読出しパターンが設定されている読出テーブルを設け、抽選により読出テーブルから一のテーブル読出しパターンを取得することで、内部抽選データテーブル６７１に配列された各当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂの読出し順を変更してもよい。
【００７３】
また、内部抽選データテーブル６７１に配列された各当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂの読出し開始位置を、所定の契機により異ならせることで、内部抽選データテーブル６７１に配列された各当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂの読出し順を変更することもできる。また、前回の抽選において、当選またはハズレと判定された当選役別データテーブル６７１ａまたはハズレデータテーブル６７１ｂの次のデータテーブル６７１ａ，６７１ｂから読出しを開始することで、内部抽選データテーブル６７１に配列された各当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂの読出し順を変更してもよい。
【００７４】
また、テーブル配列手段１９３は、当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂ（ＮＯＭ＿００〜ＢＢ＿０１）がそれぞれ備える識別データに基づいて、例えば通常遊技中またはリプレイタイム遊技中は、両遊技中に使用する当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂ（ＮＯＭ＿００〜ＮＯＭ＿０７）のみを選択して、これらのテーブル６７１ａ，６７１ｂの配列順序を入換えるようにしてもよい。このように、特定の遊技状態で使用する当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂのみを、テーブル配列手段１９３による配列順序の入換えの対象とすることで、特別遊技状態で使用される当選役別データテーブル６７１ａであって、識別データの終了フラグがセットされている当選役別データテーブル６７１ａ（ＢＢ＿０１）をテーブル配列手段１９３による配列順序の入換えの対象から除外することができる。したがって、テーブル配列手段１９３により、抽選処理の最初に、終了フラグがセットされている当選役別データテーブル６７１ａが選択されて、他の当選役別データテーブル６７１ａまたはハズレデータテーブル６７１ｂが選択されることなく抽選処理が終了するのを防止できる。
【００７５】
なお、本実施形態では、ハズレデータテーブル６７１ｂは通常遊技中またはリプレイタイム遊技中にのみ使用されるように構成されているが、特別遊技状態用のハズレデータテーブル６７１ｂをさらに設けてもよい。そして、当選役別データテーブル６７１ａ（ＢＢ＿０１）の代わりに、この特別遊技状態用のハズレデータテーブル６７１ｂの終了フラグをセット状態とするとともに、上記したように、テーブル配列手段１９３による配列順序の入換えの対象から除外することができる。また、遊技者による不正行為は、当選役への当選確率が高く設定されている「特別遊技」中よりも、「通常遊技」中に行われること多いため、上記したように、通常遊技中またはリプレイタイム遊技中に使用される当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂ（ＮＯＭ＿００〜ＮＯＭ＿０７）のみを、テーブル配列手段１９３による配列順序の入換えの対象としても、不正行為を十分効果的に防止できる。
【００７６】
遊技状態判定手段１９０は、スロットマシン１の遊技状態を判定するものである。すなわち、スロットマシン１の遊技状態が、通常遊技状態あるいは特別遊技状態のいずれかであることを判定する。また、遊技状態フラグ設定手段１９１は、遊技状態判定手段１９０により判定された遊技状態を表すフラグの状態をセット状態としてフラグ格納手段６５３に設定する設定し、再遊技（ＲＴ）モードフラグの状態を再遊技（ＲＴ）モードフラグ格納手段６５５にする手段である。また、アドレス設定手段１９２は、抽選データ取得手段１１４が、内部抽選データテーブル６７１から各種データを取得するときの参照先のアドレスを設定するものである。
【００７７】
抽選判定手段１１３は、乱数抽出手段１１２が抽出した乱数の値が、乱数発生手段１１１が発生させる乱数（１０進数で０〜６４９９９）の全範囲中の各当選役の当選領域またはハズレのハズレ領域のいずれに属するかどうかを、抽選データ取得手段１１４が取得した抽選データに基づいて判定するものである。この抽選判定手段１１３は、まず、図５、図７に示す内部抽選データテーブル６７１において、最初の当選役別データテーブル６７１ａ（ＮＯＭ＿００）について、すなわち、「ベル（小役１）」について当選か、あるいかハズレかを判定し、ハズレと判定されれば、次のハズレデータテーブル６７１ｂ（ＮＯＭ＿０１）について、すなわち、「ハズレ」であるかどうかを判定する。そして、抽選データ取得手段１１４は、抽選判定手段１１３により、乱数抽出手段１１２が抽出した乱数の値がいずれかの当選役の当選領域またはハズレのハズレ領域に属すると判定されるまで、テーブル選択手段１２０が選択した順番に、各当選役別データテーブル６７１ａまたはハズレデータテーブル６７１ｂから抽選データを取得する。そして、各当選役のいずれかに当選したか、またはハズレと判定されれば抽選処理を終了する。また、抽出した乱数の値が、全ての当選役の当選領域およびハズレのハズレ領域に属さないと判定された場合には、当該抽選はハズレとして抽選処理を終了するように構成されている。
【００７８】
したがって、乱数抽出手段１１２が抽出した乱数の値が、「ベル（小役１）」についての当選役別データテーブル６７１ａ（ＮＯＭ＿００）の抽選データに基づいて決定される当選領域に属すると判定された場合には、小役１に当選したと判定される。また、「ＢＢ（特別役）」についての当選役別データテーブル６７１ａ（ＮＯＭ＿０３）の抽選データに基づいて決定される当選領域に属すると判定された場合には、特別役に当選したと判定される。また、「ハズレ」についてのハズレデータテーブル６７１ｂ（ＮＯＭ＿０１、ＮＯＭ＿０５）の抽選データに基づいて決定されるハズレ領域に属すると判定された場合には、ハズレと判定される。そして、すべての当選役の当選領域またはハズレのハズレ領域に属していないと判定されたときは、ハズレと判定されることとなる。なお、上記したように、本実施形態では、テーブル選択手段１２０はテーブル配列手段１９３によって、内部抽選データテーブル６７１において各当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂが配列された順番に抽選データ取得手段１１４が抽選データを取得するように各データテーブル６７１ａ，６７１ｂを選択をすべく構成されている。
【００７９】
次に、抽選データ取得手段１１４による抽選データ取得処理について、図５ないし図７を参照して具体的に説明する。まず、テーブル選択手段１２０により選択されている当選役別データテーブル６７１ａまたはハズレデータテーブル６７１ｂのアドレスデータに基づいて、アドレス設定手段１９２により抽選データ取得手段１１４の参照先のアドレスが設定される。本実施形態では、図７に示す内部抽選データテーブル６７１における最初の当選役別データテーブル６７１ａである「ベル（第１小役）」についてのデータテーブル（ＮＯＭ＿００）がテーブル選択手段１２０により選択されており、当該データテーブルの先頭アドレス＆００００が先頭アドレスデータとしてアドレス格納手段６５２に格納されており、この先頭アドレスデータに基づいて、当該データテーブルの当選役データが格納されているアドレスが抽選データ取得手段１１４の参照先のアドレスとして、すなわち参照先のアドレスが＆００００としてアドレス設定手段１９２により設定される。
【００８０】
そして、ＲＯＭ６７の記憶領域中でアドレス＆００００として区分されているデータ格納領域に格納された当選役データを取得し、取得した当選役データに基づいてデータ特定手段１１４ａが当該当選役別データテーブル６７１ａが、第１小役「ベル」についてのテーブルＮＯＭ＿００であることを特定する。このように、当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂごとに当選役データおよびハズレデータを備えているため、当選役データおよびハズレデータに基づいて、当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂごとに当該当選役別データテーブル６７１ａが対応する当選役およびハズレデータテーブル６７１ｂが対応するハズレを特定でき、予め各当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂを特定の順番、例えば当選役データの値が小さい順に配列する必要がない。すなわち、当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂの配列順序を容易に設定できるとともに、配列順序を容易に変更できる。
【００８１】
次に、当該当選役別データテーブル６７１ａの識別データが格納されているＲＯＭ６７のアドレス＆０００１がアドレス設定手段１９２により抽選データ取得手段１１４の参照先アドレスとして設定されて、当該アドレスの記憶領域に格納されている識別データを取得して、取得した識別データに基づいて識別データ判定手段１１４ｂにより、
設定フラグ…リセット状態、
サイズフラグ…セット状態、
終了フラグ…リセット状態、
データ識別フラグ…リセット状態、
通常遊技フラグ…セット状態、
特別遊技フラグ…リセット状態、
であることが判定される（図５参照）。
【００８２】
したがって、設定フラグが”リセット状態”であると判定され、かつ、サイズフラグが”セット状態”であると判定されるので、データサイズが２バイトの抽選データが、各設定値について共通の抽選データ１個格納されており、アドレス設定手段１９２により参照先のアドレスが
「＆０００２（＝＆００００＋２）」
と設定されて、当該アドレスに格納されている抽選データを取得することで、第１小役「ベル」についての当選役別データテーブル６７１ａから抽選データを取得することができる。
【００８３】
最後に、後述するように、取得した抽選データに基づいて抽選判定手段１１３によりハズレと判定されたときは、テーブル選択手段１２０により次のハズレデータテーブル６７１ｂ（ＮＯＭ＿０１）が選択され、当該データテーブルの先頭アドレスである
「＆０００４（＝（＆００００＋２）＋２バイト）」
がアドレスデータとしてアドレス格納手段６５２に格納される。なお、上記したアドレス導出式の詳細は後述する。
【００８４】
そして、次のハズレデータテーブル６７１ｂ（ＮＯＭ＿０１）について同様の抽選データ取得処理が実行される。そして、各当選役のいずれかに当選するか、またはハズレデータテーブル６７１ｂの抽選データに基づいた抽選結果によりハズレとなるか、またはすべての当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂについて抽選判定手段１１３による抽選判定処理が行われてハズレと判定されるか、まで、繰返して同様の抽選データ取得処理が実行される。
【００８５】
なお、抽選データ取得手段１１４の参照先のアドレスは、アドレス設定手段１９２により、
・設定フラグが０の場合（設定値ごとの抽選データが同一の場合）、
参照先アドレス＝（アドレス格納手段６５２に格納されているアドレス＋２）、
・設定フラグが１の場合（設定ごとに抽選データが異なる値の場合）、
参照先アドレス＝（アドレス格納手段６５２に格納されているアドレス＋２）＋（設定値−１）×（抽選データのデータサイズ）、
として設定される。
【００８６】
このように、基準となるアドレス（本実施形態では、アドレス格納手段６５２に格納されている当選役別データテーブル６７１ａの先頭アドレス）と、設定フラグと、サイズフラグとにより、当選役別データテーブル６７１ａの抽選データを取得するので、当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂごとに、抽選データのデータサイズや抽選データの個数が異なっていても、抽選データ取得のための処理を切換えることなく、抽選データを取得することができる。なお、基準となるアドレスは、本実施形態の例に限られず、本実施形態における当選役データおよびハズレデータや識別データの格納場所を示すアドレスのように、当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂの先頭アドレスからのメモリ上の位置関係が、当選役およびハズレによらず、常に一定であるデータの格納場所を示すアドレスであれば、どのデータの格納場所のアドレスを基準としてもよい。
【００８７】
また、テーブル選択手段１２０により選択される当選役別データテーブル６７１ａまたはハズレデータテーブル６７１ｂの先頭アドレスデータは、
・設定フラグが０の場合（設定値ごとの抽選データが同一の場合）、
先頭アドレス＝（アドレス格納手段に格納されているアドレス＋２）＋（抽選データのデータサイズ）、
・設定フラグが１の場合（設定ごとに抽選データが異なる値の場合）、
先頭アドレス＝（アドレス格納手段に格納されているアドレス＋２）＋（設定値の最大数）×（抽選データのデータサイズ）、
としてアドレス格納手段６５２に格納される。
【００８８】
このように、基準となるアドレス（本実施形態では、アドレス格納手段６５２に格納されている当選役別データテーブル６７１ａの先頭アドレス）と、設定フラグと、サイズフラグとにより、次に読込む当選役別データテーブル６７１ａまたはハズレデータテーブル６７１ｂのアドレスを取得するので、当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂごとに、抽選データおよびハズレデータのデータサイズや抽選データの個数が異なっていても、当選役別データテーブル６７１ａまたはハズレデータテーブル６７１ｂを選択するための処理を切換えることなく、読出しを行う当選役別データテーブル６７１ａまたはハズレデータテーブル６７１ｂのアドレスを更新することができる。なお、基準となるアドレスは、本実施形態の例に限られず、本実施形態における当選役データおよびハズレデータや識別データの格納場所を示すアドレスのように、当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂの先頭アドレスからのメモリ上の位置関係が、当選役およびハズレによらず、常に一定であるデータの格納場所を示すアドレスであれば、どのデータの格納場所のアドレスを基準としてもよい。
【００８９】
また、上記したように、再遊技役に係る当選役別データテーブル６７１ａ（ＮＯＭ＿０６）は、３つの状態についての抽選データを有するように構成されており（図６参照）、当該当選役別データテーブル６７１ａの識別データが有するデータ識別フラグはセット状態となっている（図５参照）。このとき、図５および図７に示すように、再遊技役に係る当選役別データテーブル６７１ａは、上記３つの状態それぞれについての抽選データが格納されている場所を示すアドレスデータを４個有しており（図７のアドレス＆００５８、＆００７１、＆００７３、＆００７５参照）、アドレス設定手段１９２は、再遊技（ＲＴ）モードフラグの値に基づき参照先のアドレスを設定するように構成されている。このような構成とすれば、リプレイタイム遊技の種類を増やした場合（例えば、小役３のようなリプレイタイム突入役を増やし、それぞれの突入役に応じてリプレイ役への当選確率を異ならせるような場合）でも、識別フラグの役割を変更せずともよい。つまり、リプレイタイム遊技の種類を増やした場合に、容易に抽選データの変更ができる。
【００９０】
なお、上記したアドレスのデータサイズは２バイトとして構成されている。また、複数の段階を設定する設定値の数としては上記した６種類に限られるものではなく、任意の数に構成してもよいことは言うまでもない。
【００９１】
また、識別データが、抽選データのデータサイズが１バイトであるか、２バイトであるかを表すサイズフラグを有することで、例えば、１バイトの格納領域に格納可能な抽選データを２バイトの格納領域に格納することなく、より効率よく抽選データを格納することができ、ＲＯＭ６７の記憶領域の節約を図ることができる。
【００９２】
次に、図８ないし図１３を参照して内部抽選処理の一例について説明する。図８は内部抽選処理の一例を示す図である。図９は内部抽選処理の一例を示す図である。図１０は抽選データ取得処理を示す図である。図１１は再遊技データテーブルアドレス設定処理を示す図である。図１２は当選判定処理を示す図である。図１３は当選役別データテーブルのアドレス更新処理を示す図である。なお、図９は図８に続くフローチャートである。以下、図４ないし図７も参照して、内部抽選処理について説明する。
【００９３】
１．内部抽選処理
図８および図９を参照して「内部抽選処理」について説明する。まず、ステップＳ１０１において、遊技状態判定手段１９０によりスロットマシン１の現在の遊技状態が判定され、特別遊技状態であるか、通常遊技状態であるかが判定される。そして、当該判定結果が遊技フラグ設定手段１９１によりフラグ格納手段６５３に設定される。
【００９４】
続いて、ステップＳ１０２において、テーブル選択手段１２０により内部抽選データテーブル６７１の最初の当選役別データテーブル６７１ａ（本実施形態では「ベル（小役１）」についてのデータテーブルＮＯＭ＿００）の先頭アドレスデータ（＆００００）がアドレス格納手段６５２に格納される。そして、アドレス設定手段１９２によりアドレス格納手段６５２にアドレスデータが格納された当選役別データテーブル６７１ａについて、当選役データが格納されたデータ格納領域のアドレス（＆００００）が抽選データ取得手段１１４の参照先アドレスとしてアドレス設定手段１９２により設定され、抽選データ取得手段１１４により当該アドレスに基づいて当選役データ（＄０２）が取得されてデータ格納手段６５４に格納された後、データ特定手段１１４ａにより当選データが表す当選役が特定される（ステップＳ１０３）。
【００９５】
次に、ステップＳ１０４において、アドレス設定手段１９２により参照先アドレスが１進められ（＆０００１）、抽選データ取得手段１１４により当該アドレスに基づいて識別データが取得され、当該識別データがデータ格納手段に格納される。続いて、ステップＳ１０１において判定したスロットマシン１の遊技状態と、当該識別データが示す遊技状態とが同一であるかが識別データ判定手段１１４ｂにより判定され（ステップＳ１０５）、ＮＯと判定されれば、後述するステップＳ２０６に進む。一方、ＹＥＳと判定されれば、すなわち、テーブル選択手段１２０により選択されている当選役別データテーブル６７１ａが、現在のスロットマシン１の遊技状態用のデータテーブルであると判定されれば、ステップＳ１０６において後述する「抽選データ取得処理」が実行される。
【００９６】
ステップＳ１０６において「抽選データ取得処理」が実行された後、データ格納手段６５４に格納されている識別データの第４ビット（データ識別フラグ）がセットされているかどうか、すなわち”１”であるかどうかが識別データ判定手段１１４ｂにより判定される（ステップＳ２０１）。ＹＥＳと判定されれば、すなわち、テーブル選択手段１２０により選択されている当選役別データテーブル６７１ａが再遊技役に係るデータテーブルであると判定されれば、ステップＳ２０４において後述する「再遊技データテーブルアドレス設定処理」が実行され、再度、ステップＳ１０６における「抽選データ取得処理」が実行される。なお、後述するように、ステップＳ２０１においてＹＥＳと判定された場合には、ステップＳ１０６の「抽選データ取得処理」において、抽選データの代わりに、再遊技役に係る抽選データが格納されているデータテーブルのアドレスが取得されている。
【００９７】
ステップＳ２０１においてＮＯと判定されれば、ステップＳ２０２において抽選判定手段１１３により、後述する「当選判定処理」が実行される。そして、ステップ２０３において、ステップ２０２における抽選判定手段１１３による判定結果が当選であったかどうかが判定される。ステップＳ２０３においてＹＥＳと判定されれば、ステップＳ２０８においてテーブル選択手段１２０により選択されアドレス格納手段６５２に先頭アドレスデータが格納されている当選役別データテーブル６７１ａの当選役データがデータ格納手段６５４に抽選結果として設定されて「内部抽選処理」を終了する。なお、最初の当選役別データテーブルアドレス６７１ａ（本実施形態ではＮＯＭ＿００、図５参照）の抽選データに基づいて当選と判定されれば「ベル（小役１）」に当選したと判定されたこととなる。
【００９８】
一方、ステップＳ２０３において、ＮＯと判定されればアドレス設定手段１９２により抽選データ取得手段１１４の参照先のアドレスがアドレス格納手段６５２に格納されているアドレスに再設定される。ステップ２０５の処理は、後述するステップＳ２０９において、テーブル選択手段１２０により選択されてアドレス格納手段６５２に格納される当選役別データテーブル６７１ａの先頭アドレスデータを更新するための処理である。
【００９９】
そして、ステップ２０６において、データ格納手段６５４に格納されている識別データにより、現在、テーブル選択手段１２０により選択されている、すなわち、アドレス格納手段６５２に先頭アドレスデータが格納されている当選役別データテーブル６７１ａ（またはハズレデータテーブル６７１ｂ）が最後のデータテーブル（本実施形態ではＢＢ＿０１、図５参照）であるかどうかが識別データ判定手段１１４ｂにより判定される。ステップＳ２０６においてＹＥＳと判定されれば、抽選手段１１０による抽選結果がハズレと判定されて、ハズレデータ（＄ＦＦ）が抽選結果としてデータ格納手段６５４に設定され（ステップＳ２０７）、「内部抽選処理」を終了する。
【０１００】
ステップＳ２０６において、ＮＯと判定されれば、ステップ２０９において後述する「当選役別データテーブルアドレス更新処理」が実行され、テーブル選択手段１２０により、次の当選役別データテーブル６７１ａまたはハズレデータテーブル６７１ｂの先頭アドレスデータがアドレス格納手段６５２に格納されて、ステップＳ１０３からの処理が再度、実行される。
【０１０１】
２．抽選データ取得処理
図１０を参照して「抽選データ取得処理」について説明する。まず、ステップＳ３０１において、現在、テーブル選択手段１２０により選択されている、すなわち、アドレス格納手段６５２に先頭アドレスデータが格納されている当選役別データテーブル６７１ａまたはハズレデータテーブル６７１ｂの識別データが抽選データ取得手段１１４により取得され、データ格納手段６５４に格納されている識別データが新たに取得された識別データに更新される。この処理は、後述する「再遊技データテーブルアドレス設定処理」において、アドレス設定手段により抽選データ取得手段１１４の参照先のアドレスが再設定されたときに、当該参照先に格納されている抽選データを取得するために新たな識別データを獲得する処理である。
【０１０２】
次に、新たに更新された識別データのBIT6（サイズフラグ）およびBIT7（設定フラグ）の状態が識別データ判定手段１１４ｂにより判定されて、当該判定結果に応じて上述したように抽選データが取得されて、抽選データ取得手段１１４により当該抽選データがデータ格納手段６５４に格納される（ステップＳ３０２〜ステップＳ３１２）。
【０１０３】
３．再遊技データテーブルアドレス設定処理
図１１を参照して「再遊技データテーブルアドレス設定処理」について説明する。まず、ステップＳ７０１において、再遊技別データテーブル指定用テーブルのアドレス（本実施形態では＆００７１）を参照先アドレスとしてアドレス設定手段により設定する。本実施形態では、図５および図７に示すように、再遊技役に係る当選役別データテーブル６７１ａ（ＮＯＭ＿０６）の識別データの次のアドレス（＆００５８）にデータサイズが２バイトのアドレスデータとして再遊技別データテーブル指定用テーブルのアドレスが格納されている。したがって、まず、アドレス＆００５７に格納されている識別データのBIT6およびBIT7を識別データ判定手段１１４ｂにより判定して、当該識別データの次のアドレス（＆００５８）に格納されているデータのサイズが２バイトであり、その数は１つであることを判定することができる。この判定結果に基づいて、抽選データ取得手段１１４によりアドレスデータを取得できる。このように、抽選データに換えてアドレスデータを格納しても、抽選データ取得手段１１４により抽選データと同様にアドレスデータを取得することができる。なお、このアドレスデータ取得処理は、図１０の「抽選データ取得処理」において、ステップＳ３０２，Ｓ３０３，Ｓ３０６，Ｓ３０７の処理を実行するのに相当する。
【０１０４】
次に、ステップＳ７０２において、再遊技（ＲＴ）モードフラグ格納手段６５５に格納された再遊技（ＲＴ）モードフラグが取得され、取得された再遊技（ＲＴ）モードフラグの値に基づき、アドレス設定手段１９２により抽選データ取得手段１１４の参照先のアドレスが、
・通常遊技状態（再遊技（ＲＴ）モードフラグ＝０）であれば、
＆００７７、
・内部ＢＢ当選状態（再遊技（ＲＴ）モードフラグ＝１）であれば、
＆００８０、
・第３小役に入賞したことによるリプレイタイム遊技状態（再遊技（ＲＴ）モードフラグ＝２）であれば、
＆００８３、
に設定される（ステップＳ７０３，７０４）。なお、図８のステップＳ１０５において、当選役別データテーブル６７１ａが特別遊技状態用であるか、通常遊技状態用であるかが判定されているため、図１１のステップＳ７０３において、スロットマシン１が特別遊技状態であると判定されることはない。
【０１０５】
４．当選判定処理
図１２を参照して「当選判定処理」について説明する。まず、データ格納手段６５４に格納されている乱数の値を取得する。この乱数の値は、スタートスイッチ１９の操作時に乱数抽出手段１１２により抽出された乱数が初期値として設定されており、当選判定処理が実行されるたびに新しい値に更新されるものである。そして、抽選判定１１３により、図１０を参照して説明した「抽選データ取得処理」において取得した抽選データの値と、乱数の値の値とが比較され（ステップＳ６０２）、乱数の値が抽選データの値よりも小さいと判定されればステップＳ６０４に進み、当選またはハズレと判定されてフラグ格納手段６５３の当選フラグまたはハズレフラグがＯＮに設定される。
【０１０６】
一方、ステップＳ６０２においてＮＯと判定されれば、データ格納手段６５４に格納されている乱数の値が、
「乱数の値」＝「現在の乱数値」−「抽選データ値」
として更新される（ステップＳ６０３）。
【０１０７】
５．当選役別データテーブルのアドレス更新処理
図１３を参照して「当選役別データテーブルのアドレス更新処理」について説明する。まず、ステップ４０１において、現在、テーブル選択手段１２０により選択されている、すなわち、アドレス格納手段６５２に先頭アドレスデータが格納されている当選役別データテーブル６７１ａの識別データが抽選データ取得手段１１４により取得され、データ格納手段６５４に格納されている識別データが新たに取得された識別データに更新される。
【０１０８】
次に、新たに更新された識別データのBIT6（サイズフラグ）およびBIT7（設定フラグ）の状態が識別データ判定手段１１４ｂにより判定されて、当該判定結果に応じて上述したように、テーブル選択手段１２０により選択される新たな当選役別データテーブル６７１ａの先頭アドレスデータがアドレス格納手段６５２に格納される（ステップＳ４０２〜ステップＳ４０８）。
【０１０９】
なお、本実施形態では、各当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂの内部抽選データテーブルへの配列順序が、各当選役およびハズレのぞれぞれのデータテーブル６７１ａ，６７１ｂが、必要かつ十分に分散して配列されており複雑なものとなっているため、テーブル配列手段１９３により、テーブル選択手段１２０により選択されるデータテーブル６７１ａ，６７１ｂの選択順序を、ＲＯＭ６７上に格納された配列順序で選択するように構成した。一方、各データテーブル６７１ａ，６７１ｂの配列順序が単純に構成されていれば、テーブル選択手段１２０による当選役データベース６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂの選択順序を、テーブル配列手段１９３により任意に入れ換えて両データテーブル６７１ａ，６７１ｂの内部抽選テーブルへの配列順序を擬似的に入れ換えることで、各データテーブル６７１ａ，６７１ｂの配列順序を複雑なものとすることができる。
【０１１０】
以上説明したように、内部抽選データテーブル６７１は、複数の当選役それぞれに対応した複数の当選役別データテーブル６７１ａを備え、各当選役別データテーブル６７１ａは、それぞれの当選役の種類を特定する当選役データと、乱数の全範囲中でのそれぞれの当選役の当選領域を決定する抽選データとを備えて構成されている。したがって、各当選役別データテーブル６７１ａごとに、当選役データに基づいて当選役の種類を特定し、当該当選役の抽選データにより決定される当選領域に乱数抽出手段１１２が抽出した乱数の値が属するかどうかを抽選判定手段１１３により判定することで、抽選手段１１０は、乱数の全範囲内での他の当選役の当選領域の配置に関係なく、当該当選役に当選したかハズレかの抽選を行うことができる。そのため、予め設定された複数の当選役それぞれの各当選役別データテーブル６７１ａが備える抽選データによって決定される当選領域を、任意に乱数の全範囲内で重複することなく分散して配置することができる。したがって、乱数発生手段１１１が発生させる乱数の全範囲内で各当選役の当選領域を重複することなく分散して配置することにより、各当選役の当選領域がそれぞれ乱数の全範囲内のどこに配置されているのかを分かりづらくすることができ、例えば体感器を利用して乱数抽出手段１１２により抽出される乱数の値を不正に操作して、所定の当選領域に属する乱数を不正に獲得するといった遊技者の不正行為を未然に防止できる。
【０１１１】
なお、乱数抽出手段１１２が抽出した乱数が、各当選役別テーブル６７１ａが備える抽選データにより決定されるすべての当選領域に属していないときに、抽選手段１１０によりハズレと判定される。また、各当選役の当選領域が乱数の全範囲内で重複することなく分散して配置されるとは、乱数の全範囲内で配置された各当選領域に重複する範囲がないことをいい、望ましくは、各当選領域の乱数の全範囲内での配置が連続した配置とならないようにするのがよい。このような構成とすれば、乱数の全範囲内での各当選領域の配置をよりいっそう分かりづらくすることができ、遊技者の不正行為をより効果的に防止できる。
【０１１２】
また、この実施形態によれば、少なくとも一の当選役である「ベル（小役１）」について、「ベル（小役１）」に対応する当選役別データテーブル６７１ａ（ＮＯＭ＿００、ＮＯＭ＿０４、ＢＢ＿０１）を２個以上備えており、さらに、「ベル（小役１）」についての各当選役別データテーブル６７１ａ（ＮＯＭ＿００、ＮＯＭ＿０４）がそれぞれ備える抽選データによって決定される当選領域の範囲の大きさを和したものは予め定められた大きさとなるように構成されている。このように、乱数の全範囲中での「ベル（小役１）」についての当選領域の割合、すなわち当選確率を予め定めれたものとすることで、「ベル（小役１）」への当選確率は一定としたままで、「ベル（小役１）」についての各当選領域の大きさを小さくすることができる。また、当選領域の大きさが小さく構成された「ベル（小役１）」に対応する各当選領域を、それぞれ残りの当選役に対応する各当選領域間のいずれかに配置することで、「ベル（小役１）」についての各当選領域が乱数の全範囲内のどこにあるのかということを知ることを困難なものとすることができる。さらに、「ベル（小役１）」の当選領域の大きさが小さく構成されているため、例えば体感器を利用しても、「ベル（小役１）」に属する乱数を不正に獲得するのは難しく、特に「ベル（小役１）」に不正に当選することを図る遊技者の不正行為を効果的に防止できる。なお、特別役である「ＢＢ」についての当選役別データテーブル６７１ａを分割すれば、遊技者が不正に、他の役に比べて遊技者に与える利益が大きい「ＢＢ」に当選するのが防止されるので望ましい。
【０１１３】
また、この実施形態によると、内部抽選データテーブル６７１は、ハズレを特定するハズレデータと、乱数の全範囲内でのハズレのハズレ領域を決定する抽選データとを有するハズレデータテーブル６７１ｂ（ＮＯＭ＿０１、ＮＯＭ＿０５）を少なくとも１つ備え、抽選データ取得手段１１４が備えるデータ特定手段１１４ａにより、ハズレデータに基づいてハズレデータテーブル６７１ｂがハズレであることが特定される。そして、ハズレデータテーブル６７１ｂの抽選データにより決定され、各当選領域間のいずれかに配置されるハズレ領域に乱数抽出手段１１２が抽出した乱数の値が属するかどうかを抽選判定手段１１３により判定することで、抽選手段１１０は、乱数の全範囲内での各当選役の当選領域の配置に関係なく、ハズレかどうかを判定できる。したがって、抽出した乱数の値が当選領域に属するかどうかの判定をすべての当選役の当選領域について行わなくてもハズレであることを判定できるため効率がよい。
【０１１４】
また、この実施形態によれば、テーブル配列手段１９３により、当選領域またはハズレ領域の乱数の全範囲内での配列が入換えることができるため、各当選役の当選領域が乱数の全範囲内のどこに配置されているかということを、不正行為を図る遊技者に、よりいっそう分かりづらくすることができ、効果的に不正行為を防止できる。
【０１１５】
なお、上記したように、本実施形態では、ＲＯＭ６７の記憶領域上の内部抽選データテーブル６７１のデータ構造として、ハズレデータテーブル６７１ｂが各当選役別データテーブル６７１ａの間に分散して配列されたものであり、さらに、「ベル（小役１）」についての２個の当選役別データテーブル６７１ａが分散して配列されている。したがって、テーブル配列手段１９３は内部抽選データテーブル６７１のデータ構造に従って順番にデータテーブル６７１ａ，６７１ｂから各種データを取得することで、擬似的に各当選役データテーブル６７１ａ間のいずれかに、各ハズレテーブル６７１ｂを分散して配列して、各当選領域およびハズレ領域を乱数の全範囲内で重複することなく分散して配置している。一方、各当選役およびハズレのぞれぞれのデータテーブル６７１ａ，６７１ｂが分散して配列されていなければ、テーブル配列手段１９３は、各データテーブル６７１ａ，６７１ｂの選択順序を任意に変更することで、各当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂを擬似的に分散して内部抽選データテーブル６７１に配列した状態とすることができ、各当選領域およびハズレ領域を乱数の全範囲内で重複することなく分散して配置した状態とすることができる。
【０１１６】
また、複数の当選役それぞれに対応した複数の当選役別データテーブル６７１ａとハズレに対応したハズレデータテーブル６７１ｂとを有する内部抽選データテーブル６７１を備え、各当選役別テーブル６７１およびハズレデータテーブル６７１ｂは、当該当選役およびハズレの抽選データが、設定値ごとに同一となる場合には当該当選役およびハズレの各設定値のすべてに共通の１個の抽選データを有するように構成されているため、同一の抽選データを各設定値ごとに個別にすべて有する構成に比べ、内部抽選データテーブル６７１が有する抽選データの総数を減らすことができ、複数の抽選データの全データ量の圧縮を図ることができる。
【０１１７】
また、各当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂは、当選役の種類を特定する当選役データおよびハズレを特定するハズレデータと、抽選データが設定値ごとに異なる場合にセットされ、同一となる場合にリセットされる設定フラグを有する識別データとを備え、抽選データ取得手段１１４は当選役別データテーブル６７１ａごとに、データ特定手段１１４ａにより当選役データまたはハズレデータに基づいて当選役の種類またはハズレを特定するとともに、識別データ判定手段１１４ｂにより識別データの設定フラグの状態を判定して、当該判定結果に基づいて抽選データを取得するように構成されている。したがって、抽選判定手段１１３は、乱数抽出手段１１２が抽出した乱数の値が乱数発生手段１１１が発生させる乱数の全範囲中の各当選役の当選領域に属するか、ハズレのハズレ領域に属するかどうかを、抽選データ取得手段１１４により取得された抽選データに基づいて、各当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂごとに判定することができるため、各当選役およびハズレについての抽選データが設定値ごとに異なる場合および同一の場合のいずれであっても、一の当選役の抽選処理またはハズレの抽選処理を行うために２個以上の当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂから抽選データを取得する必要がなく、同一の処理で各当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂごとに抽選データに基づく判定処理を行うことができ、抽選手段１１０による抽選処理を簡略化できる。
【０１１８】
また、内部抽選データテーブル６７１が有する複数の当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂごとに、一の当選役またはハズレについての抽選を行うことができるため、内部抽選データテーブル６７１における各当選役別テーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂの配列順序を変更するだけで容易に当該内部抽選データテーブル６７２の内部データ構造の変更ができる。しかも、内部データ構造を変更しても、各当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂが備える当選役データまたはハズレデータおよび識別データをデータ特定手段１１４ａおよび識別データ判定手段１１４ｂにより判定して抽選データを取得することで、内部データ構造の変更前と同様の処理で抽選手段による抽選処理を行うことができる。
【０１１９】
＜第２実施形態＞
次に、本発明のスロットマシンの第２実施形態について図１４を参照して説明する。本実施形態が上記第１実施形態と異なる点は、「ハズレ」についてのハズレーデータテーブルを備えていない点である。その他の構成および動作は上記した第１実施形態の構成および動作と同様であるため、その構成および動作についての説明は省略する。以下、上記第１実施形態と異なる点について図５も参照して参照して説明する。なお、図１４は内部抽選データテーブル６７１を示す図である。
【０１２０】
図１４に示すように、本実施形態の内部抽選データテーブル６７１は、「ベル（小役１）」についての当選役別データテーブル６７１ａを２個備えている（ＮＯＭ＿００、ＮＯＭ＿０３）。そして、一方の当選役別データテーブル６７１ａ（ＮＯＭ＿００）は、設定フラグがリセットされて「ベル（小役１）」の６個の各設定値のすべてに共通の1個の抽選データを２バイトのデータサイズで備え、他方の当選役別データテーブル６７１ａ（ＮＯＭ＿０３）は、設定フラグがセットされて「ベル（小役１）」の６個の各設定値ごとに異なる抽選データをそれぞれ１バイトのデータサイズで備えている。その一方で、設定値を同一とする抽選データにより決定される当選領域の範囲の大きさを和したものは、
それぞれ予め定められた大きさとなるように構成されている。すなわち、設定値を同一とする抽選データを和したものは、２バイトのデータサイズで表される予め設定された値となるように構成されている（設定１＝１３１０、設定２＝１３１５、設定３＝１３２０、設定４＝１３２５、設定５＝１３３０、設定６＝１３３５）。
【０１２１】
すなわち、乱数発生手段１１１が発生させる乱数の全範囲中（１０進数で０〜６４９９）での各当選役の出現回数は、各当選役のそれぞれについて各設定値ごとに予め定められた値となるように構成されている。したがって、「ベル（小役１）」についての２個の当選役別データテーブル６７１ａのそれぞれの抽選データは、設定値を同一とする抽選データごとに和したものが予め設定された値となるように構成されている。
【０１２２】
このような構成とすれば、「ベル（小役１）」について、乱数発生手段１１１が発生させる乱数の全範囲中での出現回数を変更することなく当該全範囲中での「ベル（小役１）」の当選領域を分割することができ、内部抽選データテーブル６７１の内部データ構造をより効率よく、任意に変更することができる。
【０１２３】
また、図１４に示す内部抽選データテーブル６７１において、「ベル（小役１）」についての抽選データの全データ量は、
・テーブルＮＯＭ＿００（当選役別データテーブル６７１ａ）
４バイト＝当選役データ（１バイト）＋識別データ（１バイト）＋抽選データ（２バイト）、
・テーブルＮＯＭ＿０３（当選役別データテーブル６７１ａ）
８バイト＝当選役データ（１バイト）＋識別データ（１バイト）＋抽選データ（１バイト×６）、
となり、合計１２バイトとなる。
【０１２４】
一方、内部抽選データテーブル６７１において、２個の当選役別データテーブル６７１ａ（ＮＯＭ＿００、ＮＯＭ＿０３）それぞれにより決定される当選領域の範囲の大きさを和したものと、当選領域の範囲の大きさが同じとなるように「ベル（小役１）」についての１個の当選役別データテーブル６７１ａを構成すれば、この１個の当選役別データテーブル６７１ａによる「ベル（小役１）」についての抽選データの全データ量は、
・１４バイト＝当選役データ（１バイト）＋識別データ（１バイト）＋抽選データ（２バイト×６）、
となり、設定値を同一とする抽選データにより決定される当選領域の範囲の大きさを和したものが同一である、すなわち、抽選確率は変わらないのにも関わらず、全体のデータ量の圧縮を図ることができる。
【０１２５】
なお、２個の当選役別データテーブル６７１ａの構成としては、２個の当選役別データテーブル６７１ａのうち一方は、設定フラグがリセットされて一の当選役のＸ（Ｘ：２以上の自然数）個の各設定値のすべてに共通の1個の抽選データをＮ（Ｎ：３以上の自然数）バイトのデータサイズで備え、他方は、設定フラグがセットされて一の当選役のＸ個の各設定値ごとに異なる抽選データをそれぞれｎ（ｎ：ｎ＜Ｎ（Ｘ−１）／Ｘの自然数）バイトのデータサイズで備える構成とするのがよい。または、２個の一の当選役についての当選役別データテーブル６７１ａのうち一方は、設定フラグがリセットされて一の当選役のＸ（Ｘ：３以上の自然数）個の各設定値のすべてに共通の1個の抽選データをＮ（Ｎ：２以上の自然数）バイトのデータサイズで備え、他方は、設定フラグがセットされて一の当選役のＸ個の各設定値ごとに異なる抽選データをそれぞれｎ（ｎ：ｎ＜Ｎ（Ｘ−１）／Ｘの自然数）バイトのデータサイズで備える構成とするのがよい。そして、一の当選役についての一方および他方の当選役別データテーブル６７１ａの、設定値を同一とする抽選データの和は、それぞれＮバイトのデータサイズで表される予め設定された値となるように構成するのが望ましい。
【０１２６】
このような構成とすれば、一の当選役について、乱数発生手段１１１が発生させる乱数の全範囲中での出現回数を変更することなく当該全範囲中での一の当選役の当選領域を分割することができ、内部抽選データテーブル６７１の内部データ構造をより効率よく、任意に変更することができるとともに、一の当選役についての抽選データのデータ量の圧縮を図ることができる。
【０１２７】
また、他の当選役について、「ベル（小役１）」と同様に当選役別データテーブル６７１ａを分割して設けてもよいことは言うまでもない。また、一の当選役についての当選役別データテーブル６７１ａを分割する個数については２個に限られるものではなく、３個以上に分割してもよい。
【０１２８】
＜その他＞
なお、本発明は上記各実施形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない限りにおいて上述したもの以外に種々の変更を行うことが可能である。例えば、上記した実施形態では、通常遊技状態においては３枚のメダルを投入して遊技を行い、特別遊技状態では１枚のメダルを投入して遊技を行うように構成しているが、それぞれ１〜３枚の任意のメダルを投入して遊技を行うように構成してもよい。このとき、メダルの投入枚数に応じて抽選データの値を異ならせた内部抽選データテーブル６７１を複数個備えるようにしてもよい。また、識別データの「BIT0」、「BIT1」を、例えば、
「BIT0，BIT1」＝「00」：メダル投入枚数が１枚のときの当選役別データテーブル６７１ａ、
「BIT0，BIT1」＝「01」：メダル投入枚数が２枚のときの当選役別データテーブル６７１ａ、
「BIT0，BIT1」＝「10」：メダル投入枚数が３枚のときの当選役別データテーブル６７１ａ、
のように利用して、メダル投入枚数に応じた各当選役について当選役別データテーブル６７１ａを備える構成としてもよい。
【０１２９】
また、上記した実施形態では、ＲＯＭ６７上に内部抽選データテーブル６７１を構成しているが、当該内部抽選データテーブル６７１の当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂを取得して、テーブル配列手段１９３により、当該データテーブル６７１ａ，６７１ｂをＲＡＭ６５上に配列しなおすことにより、各データテーブル６７１ａ，６７１ｂの配列順序を入れ換える構成にしてもよい。
【０１３０】
また、上記した実施形態では、ＲＯＭ６７上に内部抽選データテーブル６７１を構成しているが、内部抽選データテーブル６７１をＲＡＭ６５上に構成し、テーブル配列手段１９３は、内部抽選データテーブル６７１の当選役別データテーブル６７１ａおよびハズレデータテーブル６７１ｂの配列順序を当該ＲＡＭ上で入れ換える構成としてもよい。
【０１３１】
また、上記した実施形態では、テーブル配列手段１９３をメイン制御基板６３上に構成しているが、テーブル配列手段１９３をスロットマシン１の筐体３とは別の筐体を有するＲＯＭライターで構成し、ＲＯＭ６７上に任意の配列で各データテーブル６７１ａ，６７１ｂを記憶させることで内部抽選データテーブル６７１への各データテーブル６７１ａ、６７１ｂの配列順序を入れ換える構成としてもよい。
【０１３２】
また、上記した実施形態では、各当選役についての乱数の全範囲中での出現回数を抽選データとして各当選役別データテーブル６７１ａに格納したが、抽選データとしては出現回数に限られるものではない。例えば、各当選役についての乱数の全範囲中での当選領域の範囲を示す２つの値でもよいし、当該範囲を表す２つの値のうち、上限値を表す値を格納してもよい。すなわち、各当選役についての乱数の全範囲中での当選領域を決定することのできる情報であれば、どのような情報を抽選データとして各当選役別データテーブル６７１ａに格納してもよい。
【０１３３】
また、本実施形態におけるリプレイタイム遊技の代わりに、抽選手段１１０の抽選結果を遊技者に告知する遊技であるアシストタイム遊技や、特別役当選に対応した図柄が所定の位置に停止しなかったときに当該特別役当選を累積して持ち越す遊技であるストックタイム遊技や、ストップスイッチ２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒの操作から対応する左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの回転停止までの時間が所定時間以内でありかつ可能な限り短い遊技であるチャンスタイム遊技や、入賞となる特定の順序を遊技者に知らせる遊技である押し順ナビ遊技など、通常遊技および特別遊技とは異なる遊技である特殊遊技を実行するように構成してもよい。また、これらの特殊遊技を、前述した通常遊技やリプレイタイム遊技と複合的に実行可能に構成してもよい。
【０１３４】
例えば「アシストタイム遊技」は、上述したように、抽選手段１１０の抽選結果を遊技者に告知する遊技である。すなわち、アシストタイム遊技中は、抽選手段１１０の抽選結果が、左・中・右リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止操作前に、遊技者に告知される。また、抽選結果の告知は、例えば、スロットマシン１の前面に設けた液晶表示器２７に、抽選結果に対応した図柄を表示することによって行うことができる。また、抽選結果が告知されると、遊技者は、各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止操作前に、いずれの図柄を入賞ライン上に揃えればよいかがわかるので、告知の内容に従って各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止操作を行うことができる。したがって、抽選手段１１０による抽選結果が、予め設定された当選役に当選した場合には、当該当選役への入賞が容易となり、メダルの獲得枚数を増加させることができる。
【０１３５】
また、上述した通常遊技およびリプレイタイム遊技において、このアシストタイム遊技が複合的に実行された場合であれば、抽選手段１１０による抽選結果が遊技者に告知される。したがって、当該抽選結果が、通常遊技おいて予め設定された当選役に当選した場合には、遊技者は告知の内容に従って各リール１３Ｌ，１３Ｍ，１３Ｒの停止操作を行うことで、当該当選役への入賞が容易となる。なお、このような制御は、例えば、サブ制御手段７３に、抽選結果に対応した図柄を液晶表示器２７に表示するための手段を備え、この手段の制御を図示省略した特殊遊技制御手段が行うことによって実施可能である。
【０１３６】
また、上記したリプレイタイム遊技と同様に、各当選役に係る当選役別データテーブル６７１ａが抽選データとして、アシストタイム遊技用の抽選データを備え、アシストタイム遊技を当該アシストタイム遊技用の抽選データを用いて実行することも可能である。例えば、アシストタイム遊技用の抽選データとして、通常遊技状態用の抽選データよりもメダル払い出しに係る当選役への当選確率を高くした、すなわち、ハズレとなる確率を低くしたものを採用することで、アシストタイム遊技において、遊技者へのメダルの獲得枚数を増加させることができる。なお、他の特殊遊技についても、それぞれの特殊遊技に応じた抽選データを採用することが可能であり、また、当該特殊遊技と通常遊技またはリプレイタイム遊技とを複合的に実行可能であり、その詳細な説明は省略する。
【０１３７】
また、当選役データと識別データとを、以下で説明するように合わせて１バイトのデータサイズとなるように構成してもよい。すなわち、当選役データおよび識別データは、
「BIT7,BIT6,BIT5,BIT4,BIT3,BIT2,BIT1,BIT0」
のように２進数表示されて、当該データのBIT0〜BIT7の各ビットに、
BIT 0,1＝当選役データ（「00」「01」「10」「11」の４種類）、
BIT 2＝特別遊技フラグ、
BIT 3＝通常遊技フラグ、
BIT 4＝データ識別フラグ、
BIT 5＝終了フラグ、
BIT 6＝サイズフラグ、
BIT 7＝設定フラグ、
のように各フラグの状態が格納できるように割り当てられており、各ビットの値を”１”とすることで、当該フラグがセットされた状態を表し、”０”とすることで、当該フラグがリセットされた状態を表すことができる。このような構成とすれば、同一役に対応した当選役別データテーブル６７１ａを複数設けても、当選役データおよび識別データのデータ量の増加が少ないので、当選役別データテーブル６７１ａを複数設けることにより抽選データのデータサイズが小さくなったことによる抽選データのデータ圧縮の効果を顕著なものとすることができる。
【０１３８】
また、図１５に示すように、当選役別データテーブル６７１ａの識別データを以下で説明するように構成してもよい。すなわち、上記した実施形態における特別遊技フラグとしてのBIT2と通常遊技フラグとしてBIT3を、
「BIT2，BIT3」＝「11」：通常遊技状態および特別遊技状態、
「BIT2，BIT3」＝「10」：特別遊技状態、
のように構成することで、通常遊技時にはテーブルＴＢＬ＿０１（当選役別データテーブル６７１ａ）のみを利用するが、特別遊技時にはテーブルＴＢＬ＿０１とテーブルＴＢＬ＿０２（当選役別データテーブル６７１ａ）の両方を利用するように構成している。このような構成とすれば、異なる遊技状態（通常遊技状態、特別遊技状態）であっても、共通の当選役別データテーブル６７１ａを使用しているので、抽選データのデータ量を圧縮でき、かつ、遊技状態ごとに当選役への当選確率を異ならせることができる。なお、図１５は、内部抽選データテーブルの変形例の一例を示す図である。
【０１３９】
また、図１６に示すように、一部の設定値についてのみ同一の抽選データを備え、その他の設定値に関しては個別に抽選データを備えるように当選役別データテーブル６７１ａを構成してもよい。図１６に示す例では、「ベル（小役１）」についての当選役別データテーブル６７１ａを、設定値１〜設定値４については共通する「１３００」という１個の出現回数としての抽選データを備え、設定値５および設定値６については、それぞれ「１３３０」、「１３３５」という出現回数としての抽選データを備える構成としている。そして、当選役別データテーブル６７１ａの識別データのデータサイズが２バイトとなるように構成し、増大させた１バイト分の識別データ（図１６の「識別データ」の下側）を利用して、どの設定値において抽選データが共通であるか、または個別であるかを区別するための情報を格納するように構成している。
【０１４０】
すなわち、識別データの１バイト分（図１６の「識別データ」の上側）は上記した実施形態と同様のフラグの状態を格納可能に構成し、識別データの増加させた１バイト分（図１６の「識別データ」の下側）を、
BIT0〜2：共通化開始位置…抽選データの共通化が開始される設定値、
BIT3〜6：共通化期間…抽選データが共通化されている設定値の数、
を格納するように構成している。図１６に示す例では、抽選データの共通化は「設定１」から開始されて「設定４」まで共通化されているので、
共通化開始位置＝１「001」、
共通化期間＝４「0100」、
が格納されている。これにより、スロットマシン１（遊技機）の設定値に応じて、抽選データ取得手段１１４が当選役別データテーブル６７１ａから抽選データを取得する際の参照アドレスを設定することができる。
【０１４１】
具体的には、上記した識別データに基づいて、当選役別データテーブル６７１ａが、設定値１〜（スロットマシン１において現在設定されている設定値）の区間に、何個の抽選データを備えているのかを導出することができるので、参照先のアドレスを導出することができる。すなわち、図１６に示す例では、スロットマシン１に現在、設定されている設定値が「３」であれば、設定値１〜３の区間には抽選データが１個しかないことが求められるので、識別データのアドレスに、抽選データのデータサイズ（データサイズはサイズフラグにより特定）に１を掛けた値を加算することにより、抽選データ取得手段１１４が抽選データを取得する際の参照アドレスを求めることができる。
【０１４２】
また、スロットマシン１に現在、設定されている設定値が「５」であれば、設定値１〜５の区間には抽選データが２個あることが求められるので、識別データのアドレスに、抽選データのデータサイズ（データサイズはサイズフラグにより特定）に２を掛けた値を加算することにより、抽選データ取得手段１１４が抽選データを取得する際の参照アドレスを求めることができる。なお、図１６は、内部抽選データテーブルの変形例の一例を示す図である。
【０１４３】
また、本発明に係る遊技機としてスロットマシンを例に挙げて説明したが、遊技機としてはこれに限られず、パチンコ等を採用することもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１４４】
【図１】本発明に係る遊技機の第１実施形態たるスロットマシンの斜視図である。
【図２】スロットマシンの内部構成を示す右側面図である。
【図３】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図４】第１実施形態のメイン制御基板の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】内部抽選データテーブルを示す図である。
【図６】再遊技役についての当選役別データテーブルを示す図である。
【図７】内部抽選データテーブルのメモリ上への配列順序を示す図である。
【図８】内部抽選処理の一例を示す図である。
【図９】内部抽選処理の一例を示す図である。
【図１０】抽選データ取得処理を示す図である。
【図１１】再遊技データテーブルアドレス設定処理を示す図である。
【図１２】当選判定処理を示す図である。
【図１３】当選役別データテーブルのアドレス更新処理を示す図である。
【図１４】内部抽選データテーブルを示す図である。
【図１５】内部抽選データテーブルを示す図である。
【図１６】内部抽選データテーブルを示す図である。
【符号の説明】
【０１４５】
１３…回転リール、１９…スタートスイッチ、２１…ストップスイッチ、６３…メイン制御基板（制御装置）、７３…サブ制御基板（制御装置）、６７１…内部抽選データテーブル、６７１ａ…当選役別データテーブル、１１１…乱数発生手段、１１２…乱数抽出手段、１１３…抽選判定手段、１１４…抽選データ取得手段、１１４ａ…データ特定手段（当選役データ特定手段、ハズレデータ特定手段）、１９３…テーブル配列手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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