(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の判定条件が成立したことに基づいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う当落判定手段と、
前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与状態制御手段と、
遊技に伴う演出が表示される表示手段と、
遊技に伴って音を発生する音発生手段と、
前記当落判定手段の判定結果に基づいて前記表示手段にて識別情報の変動表示を行って所定期間経過後に前記判定結果に応じた識別情報の表示結果を停止表示すると共に、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに識別情報を大当り一歩手前の特定状態であることを表示した後に表示結果として特定表示結果を停止表示する表示制御手段と、
前記表示手段に前記特定状態が表示された後、前記表示手段にて当落演出を実行する当落演出実行手段と、
前記当落演出実行手段による当落演出の実行に合わせて、第１楽句から最終楽句までの複数の楽句から構成される楽曲を前記音発生手段から発生させる楽曲発生制御手段と
を備え、
前記楽曲発生制御手段は、
前記楽曲の後半にある複数の楽句のそれぞれに含まれる、楽曲の終止感を有する特定フレーズを含めて前記楽曲を発生させ、
さらに、前記特定フレーズの終了時を楽曲の切れ目として設定し、
前記表示制御手段は、
前記識別情報の表示結果の停止タイミングを決定するタイミング決定手段と、
前記識別情報の表示結果を停止表示するフレーズ対応停止表示制御手段と
を含み、
前記タイミング決定手段は、
複数ある前記切れ目の何れかを、前記識別情報の表示結果を停止させるタイミングとして選択的に決定し、
前記フレーズ対応停止表示制御手段は、
前記タイミング決定手段により決定されたタイミングに基づいて前記識別情報の表示結果を停止表示する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記当落演出実行手段による当落演出の実行に合わせて前記楽曲発生制御手段により楽曲が発生されるときに、前記楽曲の切れ目に合わせて前記識別情報を順次切り替えて変動表示する楽曲対応変動表示制御手段を含む
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記当落演出は、
大当たり信頼度が高く出現率が低い演出であり、かつ、演出の実行期間が長い演出である特定当落演出と、前記特定当落演出と比較して、大当たり信頼度が低く出現率が高い演出であって、かつ、演出の実行期間が短い演出である短縮当落演出とを含む
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の判定条件が成立したことに基づいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う当落判定手段と、該当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与状態に制御する利益付与状態制御手段と、を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、一般に、図柄表示装置（表示手段）を備えた遊技機の一例としてのパチンコ機は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて図柄表示装置で識別情報の変動表示を行い、識別情報の表示結果が大当り図柄（特定表示結果）となったときに大当り遊技状態（利益付与状態）を発生するようになっていた。このようなパチンコ機には、識別情報を特定状態で表示した後、表示結果が導出されるまでに、図柄表示装置においてリーチ遊技状態を演出表示（リーチ演出（当落演出））するもの（例えば、特許文献１参照）が提案されている。また、近年では、パチンコ機のメインテーマをモチーフ（例えば、アニメやドラマ等）とした主題歌等の楽曲をリーチ演出に合わせて流す（演奏する）ことで、リーチ遊技状態をより効果的に演出するものが提案されている。
【特許文献１】特開２００１−２２４７８８号公報（図９）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、上記従来のようにリーチ演出に合わせて楽曲を流す構成では、リーチ演出の終了時点（識別情報の表示結果を停止表示する時点）を楽曲の終了時点や楽曲の切れ目に設定し、表示結果の停止表示に合わせて楽曲演奏を伴うリーチ演出を終了していた。しかしながら、このような構成では、表示結果を停止表示するタイミングが一定のタイミング（楽曲の終了時点や楽曲中の予め決まった切れ目）に設定されていたため、遊技者は、表示結果が停止表示される楽曲のタイミングでのみ緊張感を持つことになり、それ以外での楽曲の演奏（リーチ演出）期間は単調で間延びした演出内容となっていた。本発明は、上記した事情に鑑みなされたもので、その目的とするところは、当落演出に合わせて楽曲を流す構成において、当落演出の実行期間中、継続的に遊技者に緊張感を持たせることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
（解決手段１）
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、所定の判定条件が成立したことに基づいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う当落判定手段と、該当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与状態に制御する利益付与状態制御手段と、を備えた遊技機であって、遊技に伴う演出が表示される表示手段と、遊技に伴って音を発生する音発生手段と、前記当落判定手段の判定結果に基づいて前記表示手段にて識別情報の変動表示を行って所定期間経過後に前記判定結果に応じた識別情報の表示結果を停止表示すると共に、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに識別情報を大当り一歩手前の特定状態であることを表示した後に表示結果として特定表示結果を停止表示する表示制御手段と、前記表示手段に前記特定状態が表示された後、前記表示手段にて当落演出を実行する当落演出実行手段と、該当落演出実行手段による当落演出の実行に合わせて、第１楽句乃至最終楽句の複数の楽句から構成される楽曲を前記音発生手段から発生させる楽曲発生制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記当落演出実行手段による当落演出の実行に合わせて前記楽曲発生制御手段により楽曲が発生されることを条件に、前記識別情報の表示結果を停止表示するタイミングを、前記楽曲の所定の楽句における特定フレーズの終了タイミングに合った複数種類のタイミングの中から選択的に決定するタイミング決定手段と、該タイミング決定手段により決定されたタイミングに基づいて前記識別情報の表示結果を停止表示するフレーズ対応停止表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００５】
この場合、当落演出に合わせて楽曲を流す構成において、表示結果を停止表示するタイミングを楽曲の所定の楽句における特定フレーズの終了タイミングに合った複数種類設定することで、楽曲演奏のいずれのタイミングで表示結果が停止表示されるかを遊技者に分からせなくできるので、当落演出の実行期間中、継続的に遊技者に緊張感を持たせることができる。
【０００６】
（解決手段２）
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技領域が区画形成された遊技盤と、操作ハンドルの操作に応じて前記遊技領域内に遊技球を発射する球発射手段と、前記遊技領域内に植設されて遊技球の流下方向を変化させる障害部材と、前記遊技領域内に配置されて遊技球の入賞が可能な始動入賞口と、該始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出する入賞検出手段と、少なくとも前記入賞検出手段による遊技球の検出に応じて所定数の遊技球を払い出す球払出手段と、前記遊技領域内に配置されて遊技に伴う演出が表示される表示手段と、前記入賞検出手段による遊技球の検出に基づいて遊技者に利益を付与すべきか否かの判定を行う当落判定手段と、該当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたことに基づいて遊技者に利益を付与する利益付与状態に制御する利益付与状態制御手段と、を備えた遊技機であって、遊技に伴う演出が表示される表示手段と、遊技に伴って音を発生する音発生手段と、前記当落判定手段の判定結果に基づいて前記表示手段にて識別情報の変動表示を行って所定期間経過後に前記判定結果に応じた識別情報の表示結果を停止表示すると共に、前記当落判定手段により遊技者に利益を付与すべき判定がなされたときに識別情報を大当り一歩手前の特定状態であることを表示した後に表示結果として特定表示結果を停止表示する表示制御手段と、前記表示手段に前記特定状態が表示された後、前記表示手段にて当落演出を実行する当落演出実行手段と、該当落演出実行手段による当落演出の実行に合わせて、第１楽句乃至最終楽句の複数の楽句から構成される楽曲を前記音発生手段から発生させる楽曲発生制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記当落演出実行手段による当落演出の実行に合わせて前記楽曲発生制御手段により楽曲が発生されることを条件に、前記識別情報の表示結果を停止表示するタイミングを、前記楽曲の所定の楽句における特定フレーズの終了タイミングに合った複数種類のタイミングの中から選択的に決定するタイミング決定手段と、該タイミング決定手段により決定されたタイミングに基づいて前記識別情報の表示結果を停止表示するフレーズ対応停止表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
この場合、当落演出に合わせて楽曲を流す構成において、表示結果を停止表示するタイミングを楽曲の所定の楽句における特定フレーズの終了タイミングに合った複数種類設定することで、楽曲演奏のいずれのタイミングで表示結果が停止表示されるかを遊技者に分からせなくできるので、当落演出の実行期間中、継続的に遊技者に緊張感を持たせることができる。
【０００８】
（解決手段３）
解決手段１又は解決手段２において、前記当落判定手段、前記利益付与状態制御手段、及び前記当落判定手段の判定結果に基づいて前記識別情報の変動表示態様を決定する変動表示態様決定手段を含み、遊技機の主要な遊技制御を行うマイクロコンピュータを搭載した主基板と、該主基板とは別に構成されると共に、前記変動表示態様決定手段によって決定された変動表示態様に基づいて前記識別情報の変動表示を制御する前記表示制御手段、前記当落演出実行手段、及び前記楽曲発生制御手段を含み、前記主基板から受信するコマンド信号に基づいた制御を行うマイクロコンピュータを搭載した周辺基板と、を備え、前記タイミング決定手段は、前記周辺基板が前記主基板から受信する前記識別情報の変動表示態様に関わる変動表示コマンド信号に基づいてタイミングを決定する。
【０００９】
この場合、主基板側から周辺基板が受信する変動表示コマンド信号に基づいて複数種類設定されたタイミングの中からいずれかのタイミングで表示結果を停止表示する構成にできるので、主基板側の制御負担を軽減して楽曲演奏を伴う当落演出を多様化することができる。
【００１０】
（解決手段４）
解決手段１乃至解決手段３において、前記表示制御手段は、前記当落演出実行手段による当落演出の実行に合わせて前記楽曲発生制御手段により楽曲が発生されるときに、前記楽曲の切れ目に合わせて前記識別情報を順次切り替えて変動表示する楽曲対応変動表示制御手段を含む。
【００１１】
この場合、楽曲の進行に応じて識別情報を順次切り替えて変動表示することができるので、楽曲演奏を伴う当落演出においてより効果的に識別情報を変動表示することができる。
【００１２】
（解決手段５）
解決手段１乃至解決手段４において、前記当落演出実行手段は、前記楽句対応停止表示手段により前記識別情報の表示結果が停止表示された後、前記楽曲発生手段による楽曲の発生において最終楽句が終了するまで継続的に当落演出を実行する当落演出継続手段を含む。
【００１３】
この場合、表示結果を停止表示した後も楽曲の演奏が継続的に行われ、最終楽句の終了時点で当落演出が終了するので、メインテーマをモチーフとした主題歌等の楽曲に思い入れを持つ遊技者に対して満足感を持たせることができる。とりわけ、特定表示結果を停止表示した場合には、当該表示結果の停止表示以降、利益付与状態が決定した余韻を楽曲によって盛り上げることができる。
【００１４】
（解決手段６）
解決手段１乃至解決手段５において、前記楽曲発生制御手段は、前記最終楽句以外で終止感を有するフレーズを複数含む楽曲を発生させ、前記タイミング決定手段は、前記終止感を有するフレーズの終了タイミングを前記特定フレーズの終了タイミングとする。
【００１５】
この場合、楽曲が終止しそうなタイミングで切れ目よく表示結果を停止表示することができるので、楽曲演奏を伴う当落演出において違和感なく表示結果を停止表示することができる。
【００１６】
（解決手段７）
解決手段６において、前記楽曲発生制御手段は、前記終止感を有する複数のフレーズをそれぞれ同一のフレーズから構成して楽曲の後半で繰り返し発生させる。
【００１７】
この場合、表示結果を停止表示するタイミングを、楽曲の後半、言い換えれば当落演出の後半に繰り返しで複数設定することができるので、当落演出の後半を盛り上げることができ、ひいては当落演出の興趣を高めることができる。
【００１８】
（解決手段８）
解決手段１乃至解決手段７において、前記当落演出実行手段は、前記当落演出のうち特定当落演出を実行する特定当落演出実行手段と、前記特定当落演出に比べて当落演出の実行期間が短い短縮当落演出を実行する短縮当落演出実行手段と、を含み、前記楽曲発生制御手段は、前記特定当落演出実行手段により前記特定当落演出が実行されるときに、第１楽句から最終楽句までの全楽句から構成される楽曲を発生させる特定対応楽曲発生制御手段と、前記短縮当落演出実行手段により前記短縮当落演出が実行されるときに、第１楽句から最終楽句までの全楽句のうち一部の楽句を省略した楽曲を発生させる短縮対応楽曲発生制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００１９】
この場合、短縮対応楽曲発生手段の制御によって全楽句のうち一部の楽句を省略した楽曲を短縮当落演出に合わせて発生させることで、楽曲演奏を伴う当落演出（短縮当落演出）自体を冗長にすることなく実行することができる。また、この構成によれば、特定対応楽曲発生手段の制御によって楽曲の最初（第１楽句）から最後（最終楽句）までを完全に演奏する当落演出（特定当落演出）を設けることで、メインテーマをモチーフとした主題歌等の楽曲に思い入れを持つ遊技者に対して満足感を持たせることができる。
【００２０】
（解決手段９）
解決手段８において、前記特定当落演出実行手段により実行される特定当落演出の演出態様と、前記短縮当落演出実行手段により実行される短縮当落演出の演出態様とを同一に設定した。
【００２１】
この場合、楽曲演奏を伴う特定当落演出と短縮当落演出とを同一の演出態様とすることで、楽曲演奏を伴う当落演出（特定当落演出及び短縮当落演出）に統一性を持たせることができる。
【００２２】
（解決手段１０）
解決手段８又は解決手段９において、前記短縮対応楽曲発生制御手段は、前記全楽句のうち第１楽句以外の楽句を一部省略した楽曲を発生させる。
【００２３】
この場合、楽曲演奏を伴う当落演出（特定当落演出及び短縮当落演出）を開始する際には、常に楽曲の第１楽句から演奏が開始されることになり、自然な流れで楽曲演奏を伴う当落演出を開始することができる。また、この構成において、解決手段４の構成となる特定当落演出の演出態様と短縮当落演出の演出態様とを同一に設定した場合には、当落演出の開始時点では特定当落演出が開始されたのか短縮当落演出が開始されたのかを遊技者に分からせなくできるので、その後の当落演出の展開に対して遊技者に緊張感を与えることができる。
【００２４】
（解決手段１１）
解決手段１０において、前記短縮対応楽曲発生制御手段は、前記第１楽句から最終楽句までの全楽句のうち途中の楽句を一部省略した楽曲を発生させる。
【００２５】
この場合、楽曲を途中で終了して当落演出を終了する構成ではないので、当落演出に合わせて楽曲の最初（第１楽句）から最後（最終楽句）までを通して演奏した印象を遊技者に与えることができ、楽曲演奏に対する遊技者の不満を解消することができる。また、この構成によれば、データの組み替えによって特定当落演出及び短縮当落演出の各当落演出が実行可能になるため、個々に演出実行用のデータを設ける必要がなく、データ量を低減することができる。
【００２６】
（解決手段１２）
解決手段１１において、前記表示制御手段は、前記短縮対応楽曲発生制御手段により楽曲が発生されるときに、前記途中の楽句が一部省略されることに伴って予め定められた配列順を跳ばして前記識別情報を変動表示する配列跳び変動表示制御手段を含む。
【００２７】
この場合、短縮当落演出によって楽曲の一部が省略して演奏されるときは、これに伴って配列順を跳ばした識別情報の変動表示が行われるので、表示結果を停止表示する前段階の演出を特定当落演出と同様にすることができる。また、この構成によれば、配列順を跳ばした識別情報の変動表示が行われる否かによって特定当落演出となるか又は短縮当落演出となるかを明確に遊技者に認識させることができる。
【００２８】
（解決手段１３）
解決手段１２において、前記配列跳び変動表示制御手段は、前記配列順を跳ばした後に最初に表示する識別情報をランダムに選択するランダム識別情報選択手段を含み、前記楽曲対応変動表示制御手段は、前記ランダム識別情報選択手段により選択された識別情報が表示されてから最終楽句に行く過程において、識別情報を通常よりも速いテンポで順次切り替えて変動表示する跳ばし対応変動表示制御手段を含む。
【００２９】
この場合、配列順を跳ばした識別情報の変動表示が行われた際も、遊技者が識別情報の停止位置を容易に推測できなくなるため、停止表示される識別情報を予測されないようにでき、ひいては遊技の興趣低下を抑止することができる。
【００３０】
（解決手段１４）
解決手段８乃至解決手段１３において、前記短縮当落演出は、前記特定当落演出に比べて前記特定表示結果を停止表示する割合が低く設定されている。
【００３１】
この場合、短縮当落演出の大当り信頼度（特定表示結果を停止表示する割合）を低く設定することで、短縮当落演出の出現率を高くすることができ、楽曲演奏を伴う当落演出（短縮当落演出）を実行する機会を増やせることで、当落演出の興趣を高めることができる。また、その一方で、特定当落演出の大当り信頼度（特定表示結果を停止表示する割合）を高くできるので、楽曲演奏を伴う当落演出（特定当落演出）に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【００３２】
（解決手段１５）
解決手段１乃至解決手段１４において、遊技者が操作可能な操作手段と、該操作手段の操作を検出する操作検出手段と、を備え、前記表示制御手段は、所定条件が成立すると、前記識別情報と対応する図柄表示態様とキャラクタを表示するキャラクタ表示態様との間で表示態様が変化し得る対応図柄を前記識別情報に替えて表示する対応図柄表示制御手段と、該対応図柄表示制御手段により前記対応図柄が前記図柄表示態様で変動表示されるときに、前記操作検出手段により前記操作手段の操作が検出されたことに基づいて、前記対応図柄を次位の図柄表示態様に切り替わるまでの期間内で前記キャラクタ表示態様に変化させる対応図柄変化表示制御手段と、を含む。
【００３３】
この場合、操作手段が操作されない場合でも、識別情報に替えて対応図柄を表示する演出内容とすることで、遊技者に不快感を与えることがない。また、識別情報に替えて対応図柄が表示された状態で、操作手段が操作されると、次位の図柄表示態様に切り替わるまでの期間内で対応図柄がキャラクタ表示態様に変化するので図柄変動を不連続的に行うことができ、ひいては従来にない斬新な趣で識別情報の変動表示を行うことができる。
【００３４】
（解決手段１６）
解決手段１５において、前記対応図柄変化表示制御手段は、前記対応図柄を複数種類のキャラクタ表示態様のうち選択的にいずれかのキャラクタ表示態様に変化させる。
【００３５】
この場合、操作手段の操作によって対応図柄が変化するキャラクタ表示態様を複数種類設定することで、キャラクタ表示態様に変化する演出を多様化することができる。
【００３６】
（解決手段１７）
解決手段１５又は解決手段１６において、前記対応図柄表示制御手段は、前記当落演出実行手段により所定の当落演出が実行されることを前記所定条件の成立として、前記識別情報に替えて前記対応図柄を表示する。
【００３７】
この場合、所定の当落演出が実行されると、これに伴って対応図柄を識別情報に替えて表示するので、操作手段の操作によって対応図柄を図柄表示態様からキャラクタ表示態様に変化させる演出を所定の当落演出の演出内容に盛り込むことができ、ひいては当落演出の興趣を向上することができる。
【００３８】
（解決手段１８）
解決手段１７において、前記対応図柄が変化する前記キャラクタ表示態様の種類に応じて前記所定の当落演出の実行後に前記特定表示結果が停止表示される割合を異ならせた。
【００３９】
この場合、対応図柄が変化するキャラクタ表示態様の種類によって大当り（利益付与状態に制御）し易いか否かを予告することができるので、操作手段の操作により対応図柄をキャラクタ表示態様に変化させる演出に対して遊技者に大きな関心を持たせることができる。
【００４０】
（解決手段１９）
解決手段１５乃至解決手段１８において、前記対応図柄の表示態様を図柄表示態様からキャラクタ表示態様に変化させるべく前記操作手段を操作することを遊技者に促す情報を前記表示手段に表示する変化促進表示制御手段を備える。
【００４１】
この場合、操作手段を操作することで、対応図柄がキャラクタ表示態様に変化し得ることを遊技者に認識させることができる。
【００４２】
（解決手段２０）
解決手段１５乃至解決手段１９において、前記対応図柄が次位の図柄表示態様に切り替わるまでの期間内における所定期間で前記操作検出手段による検出を有効とする有効期間設定手段を備える。
【００４３】
この場合、遊技者が無造作に（操作検出手段による検出が有効となる所定期間以外で）操作手段を操作しても対応図柄をキャラクタ表示態様に変化させることがなく、対応図柄が次位の図柄表示態様に切り替わるまでの所定期間内で操作手段が操作されたときにのみキャラクタ表示態様に変化させることができる。
【００４４】
（解決手段２１）
解決手段２０において、前記操作検出手段による検出が有効となる前記所定期間中に当該所定期間中である旨を遊技者に認識させる情報を前記表示手段に表示する期間認識表示制御手段を備える。
【００４５】
この場合、遊技者に操作手段を操作するタイミングを認識させることで、確実に対応図柄をキャラクタ表示態様に変化させることができる。
【００４６】
（解決手段２２）
解決手段１５乃至解決手段２１において、前記対応図柄の図柄表示態様及びキャラクタ
表示態様をそれぞれ星座群から構成する。
【００４７】
この場合、星座群の形状変化によって対応図柄が図柄表示態様からキャラクタ表示態様に変化する演出を行うことができ、キャラクタ表示態様への変化に対する演出効果を高めることができる。
【００４８】
（解決手段２３）
解決手段２乃至解決手段２２において、前記遊技領域内に設けられて電気的駆動源の駆動によって作動し得る可動部材と、前記特定当落演出及び前記短縮当落演出の実行に合わせて前記電気的駆動源を駆動制御して前記可動部材を作動させる作動制御手段と、を備える。
【００４９】
この場合、楽曲演奏を伴う当落演出（特定当落演出及び短縮当落演出）の実行に合わせて可動部材を作動させることで、当該当落演出を盛り上げることができる。
【００５０】
（解決手段２４）
解決手段２乃至解決手段２３において、前記遊技領域内に設けられて発光により光装飾を行う発光手段と、前記特定当落演出及び前記短縮当落演出の実行に合わせて前記発光手段を発光させる発光制御手段と、を備える。
【００５１】
この場合、楽曲演奏を伴う当落演出（特定当落演出及び短縮当落演出）の実行に合わせて発光手段を発光させることで、当該当落演出を盛り上げることができる。
【００５２】
（解決手段２５）
解決手段１乃至解決手段２４において、前記利益付与状態制御手段は、前記表示制御手段により識別情報を特定表示結果で停止表示した後、前記利益付与状態に制御する結果表示後制御手段を有する。
【００５３】
この場合、識別情報の表示結果を利益付与状態に制御するか否かを示唆する演出とすることができ、ひいては識別情報の変動表示に対する遊技者の関心を高めることができる。
【００５４】
（解決手段２６）
解決手段１乃至解決手段２５において、前記利益付与状態制御手段により利益付与状態に制御されたときに、閉鎖状態から開放状態に移行して大量の遊技球が入賞し得る大入賞口を有する大入賞口装置を備える。
【００５５】
この場合、大入賞口への入賞に伴って大量の賞球を遊技者に払い出すことを利益付与状態として遊技者に付与することができる。
【００５６】
（解決手段２７）
解決手段１乃至解決手段２６において、前記遊技機は、パチンコ遊技機であることを特徴とする。
【００５７】
なお、パチンコ遊技機の基本構成としては、操作手段の操作に応じて遊技球を遊技領域に打ち込み、該打ち込んだ遊技球が遊技領域内に設けられた始動口に入賞することを条件として図柄表示手段で識別情報の変動表示を行い、識別情報の表示結果を停止表示するものである。また、利益付与状態（例えば、大当り遊技状態）の発生時には、遊技領域内に設けられた大入賞口を所定態様で開放して遊技球の入賞を可能にし、その入賞に基づいて遊技者に遊技特典（例えば、賞球の付与や磁気カードへのポイントの書き込み等）を付与するものである。
【００５８】
（解決手段２８）
解決手段１乃至解決手段２６において、前記遊技機は、回胴式遊技機であることを特徴とする。
【００５９】
なお、回胴式遊技機の基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列（例えば、複数の識別情報を付した複数のリール列）を変動表示した後に、識別情報の表示結果を停止表示する変動表示手段を備えると共に、始動用操作手段（例えば、操作レバー）の操作に基づいて識別情報の変動表示を開始し、停止用操作手段（例えば、ストップボタン）の操作あるいは所定時間の経過に基づいて識別情報の変動表示を停止する。そして、識別情報が予め定めた特定表示態様となることを条件として利益付与状態（例えば、大当り遊技状態）を発生させる利益付与状態発生手段を備えたものである。
【００６０】
（解決手段２９）
解決手段１乃至解決手段２６において、前記遊技機は、パチンコ遊技機と回胴式遊技機とを融合させた遊技機であることを特徴とする。
【００６１】
なお、パチンコ遊技機と回胴式遊技機とを融合させた遊技機の基本構成としては、複数の識別情報からなる識別情報列（例えば、複数の図柄を付した複数のリール列）を変動表示した後に、識別情報の表示結果を停止表示する変動表示手段を備えると共に、始動用操作手段（例えば、操作レバー）の操作に基づいて識別情報の変動表示を開始し、停止用操作手段（例えば、ストップボタン）の操作あるいは所定時間の経過に基づいて識別情報の変動表示を停止する。そして、識別情報が予め定めた特定表示態様となることを条件として利益付与状態（例えば、大当り遊技状態）を発生させる利益付与状態発生手段を備えると共に、遊技媒体として遊技球を使用することで、識別情報の変動開始時には、所定数の遊技球を必要とし、利益付与状態の発生時には、多量の遊技球が払い出されるように構成されたものである。
【発明の効果】
【００６２】
本発明の構成によれば、当落演出に合わせて楽曲を流す構成において、表示結果を停止表示するタイミングを楽曲の所定の楽句における特定フレーズの終了タイミングに合った複数種類設定することで、楽曲演奏のいずれのタイミングで表示結果が停止表示されるかを遊技者に分からせなくできるので、当落演出の実行期間中、継続的に遊技者に緊張感を持たせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００６３】
【図１】パチンコ機の正面図である。
【図２】パチンコ機の前面枠や本体枠を開放した状態を示す斜視図である。
【図３】遊技盤の正面図である。
【図４】遊技盤の分解斜視図である。
【図５】演出装置の分解斜視図である。
【図６】演出装置の左側縁部及び下縁部を部分的に示した図である。
【図７】球誘導部材による遊技球の誘導態様を説明するための図である。
【図８】球誘導部材による遊技球の誘導態様を説明するための図である。
【図９】図７，８中、ＩＸ−ＩＸ線に沿う断面図である。
【図１０】球誘導部材の着脱作業を説明するための図である。
【図１１】パチンコ機の制御に関する構成を表すブロック図である。
【図１２】演出装置を単独で示した正面図である。
【図１３】図１２中、ＸIII−ＸIII線に沿う断面図（遊技板を含む）である。
【図１４】図１２中、ＸIV−ＸIV線に沿う断面図である。
【図１５】内部装飾体と球誘導部材との配置関係を示した正面図である。
【図１６】装飾領域の配置を具体的に示した正面図である。
【図１７】遊技盤の上部分を示した正面図である。
【図１８】図１７中、ＸVIII−ＸVIII線に沿う遊技盤の断面図である。
【図１９】遊技盤の上部分を左斜め下の角度から見上げた斜視図である。
【図２０】遊技盤の上部分を右斜め下の角度から見上げた斜視図である。
【図２１】可動装飾体の作動状態を示した正面図である。
【図２２】後部ユニット（インナケーシング）の背面図である。
【図２３】可動装飾体の分解斜視図である。
【図２４】図２３とは異なる方向からみた可動装飾体の分解斜視図である。
【図２５】可動装飾体の正面図及び背面図である。
【図２６】図２５中、Ｚ−Ｚ線に沿う断面図である。
【図２７】配線孔の配置を示した後部ユニットの正面図である。
【図２８】主基板に搭載されるＣＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２９】主基板に搭載されるＣＰＵにより実行される電源断発生時処理を示すフローチャートである。
【図３０】主基板に搭載されるＣＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３１】主基板に搭載されるＣＰＵにより更新される乱数を示す一覧表図である。
【図３２】主基板に搭載されるＣＰＵにより実行される遊技処理を示すフローチャートである。
【図３３】遊技処理における変動開始処理を示すフローチャートである。
【図３４】変動開始処理における大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図３５】遊技処理における変動表示パターン設定処理を示すフローチャートである。
【図３６】変動表示パターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図３７】サブ統合基板に搭載される統合ＣＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３８】サブ統合基板に搭載される統合ＣＰＵにより実行される１６ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３９】サブ統合基板に搭載される統合ＣＰＵにより更新される乱数を示す一覧表図である。
【図４０】１６ｍｓタイマ割込処理におけるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図４１】１６ｍｓタイマ割込処理における演出制御処理を示すフローチャートである。
【図４２】演出制御処理における装飾図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４３】リーチ演出の流れを示す説明図である。
【図４４】リーチ演出の一例を示す説明図である。
【図４５】リーチ演出の一例を示す説明図である。
【図４６】リーチ演出の一例を示す説明図である。
【図４７】リーチ演出の一例を示す説明図である。
【図４８】リーチ演出の一例を示す説明図である。
【図４９】リーチ演出の一例を示す説明図である。
【図５０】演出制御処理における装飾図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図５１】装飾図柄変動処理におけるボタン演出処理を示すフローチャートである。
【図５２】ボタン演出処理におけるキャラクタ選択処理を示すフローチャートである。
【図５３】同図（Ａ）はボタン演出パターンテーブルを示す一覧表図であり、同図（Ｂ）はキャラクタ選択テーブルを示す一覧表図であり、同図（Ｃ）はキャラクタ差替テーブルを示す一覧表図である。
【図５４】歌リーチ演出の一例を示すタイムチャートである。
【図５５】歌リーチ演出の一例を示す説明図である。
【図５６】再抽選演出の一例を示す説明図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６４】
図１及び図２は、一実施形態となるパチンコ機１（遊技機）の構成を具体的に示している。パチンコ機１は枠体及び遊技盤４から構成され、枠体には外枠２をはじめ本体枠３、前面枠５等が含まれている。このうち外枠２は、上下左右の木枠材を矩形に組み合わせて構成されており、その前側下部には、本体枠３の下面を受けるための下受板６が備えられている。外枠２の左側縁部には、ヒンジ機構７を介して本体枠３の左側端部が連結されており、図２に示されているように、本体枠３は外枠２の手前側にて開閉可能となっている。この本体枠３は、前枠体８と遊技盤装着枠９、機構装着枠１０を合成樹脂材によって一体成形することで構成されている。このうち前枠体８は、本体枠３の前面側に位置して形成されており、その外形は、下受板６を除く外枠２の外郭形状に合致する大きさを有している。
【００６５】
遊技盤装着枠９は前枠体８の後部に一体的に形成されており、この遊技盤装着枠９には遊技盤４が前方から嵌め込むようにして装着されている。遊技盤４もまたヒンジ機構２５を介して本体枠３より前面側へ開閉可能となっており、この開閉動作に伴って遊技盤４は本体枠３に対して着脱可能となっている。遊技盤装着枠９のうち、遊技盤４が嵌め込まれる部位の下開口縁部にキャッチロック９ａ（いわゆる「パチン錠」）が設けられている。図示のように、遊技盤装着枠９に遊技盤４が嵌め込まれた状態でキャッチロック９ａが締め付けられると、遊技盤４が下方に強く押し付けられるようにして遊技盤装着枠９に固定される。
【００６６】
また、遊技盤４の右上隅部と右下隅部にはそれぞれロック部材４ｃが取り付けられている。ロック部材４ｃは遊技盤４の幅方向に細長く延びたプレート形状をなしており、その先端部は遊技盤４から右側方に突き出た状態で遊技盤４を遊技盤装着枠９に対して係止する爪の働きをする。即ち、ロック部材４ｃはその先端部分が遊技盤４の右側端から側方に突出した突出位置か、もしくは遊技盤４の右側端から内側（中心方向）に引っ込んだ引込位置のいずれかで遊技盤４に係止される。
【００６７】
一方、図２には示されていないが、遊技盤装着枠９の内縁には上下のロック部材４ｃにそれぞれ対応する位置に係止穴が形成されている。このため遊技盤４を遊技盤装着枠９に嵌め込んだ状態で、上下のロック部材４ｃをそれぞれ突出位置で係止させれば、その先端部が係止穴に入り込んだ状態で遊技盤４を遊技盤装着枠９に係止し、その前方への脱落を防止する。逆に、上下のロック部材４ｃを突出位置から退出させて遊技盤装着枠９との係止を解除すれば、遊技盤４を遊技盤装着枠９から容易に取り外すことができる。
【００６８】
遊技盤４の盤面（前面）には、環状に成形された案内レール１１が設けられており、この案内レール１１は外レールと内レールとから構成されている。そして遊技盤４の盤面には、案内レール１１の内側にほぼ円形状の遊技領域１２が区画して形成されている。なお、遊技領域１２内の構成（盤面構成）については後述する。
【００６９】
前枠体８の左下隅の位置には、装着板１３を介して低音用スピーカ１４（以下、これを下部スピーカともいう：音発生手段）が内蔵されている。また、前枠体８の右下隅の位置には発射レール１５が設けられており、この発射レール１５は遊技盤４の発射通路に向けて遊技球を導く役割を果たしている。そして前枠体８には、発射レール１５や低音用スピーカ１４よりも下方の位置に下前面部材１６が装着されている。この下前面部材１６のほぼ中央位置に下皿１７が形成されており、さらにその右側位置に発射ハンドル１８が設けられている。
【００７０】
図２に一部が示されているように、本体枠３（前枠体８）の右側端部には、その裏面側に施錠装置１９が装着されている。この施錠装置１９は、外枠２に対して本体枠３全体を施錠したり、あるいは、本体枠３に対して前面枠５を施錠したりする機能を備えている。施錠装置１９は２種類の枠施錠ラッチ２１及び扉施錠ラッチ２３を有しており、このうち一方の枠施錠ラッチ２１は外枠２の閉止具２０に対応している。例えば、図２に示されている状態から本体枠３を外枠２に対して押し込むと、上下で２つの枠施錠ラッチ２１がそれぞれ対応する閉止具２０に係合し、これにより本体枠３が外枠２に施錠された状態で固定される。
【００７１】
もう一方の扉施錠ラッチ２３は、前面枠５の後面に設けられた閉止具２２に対応しており、例えば図２に示されている状態から前面枠５を本体枠３に対して押し込むと、上下で３つの扉施錠ラッチ２３がそれぞれ対応する閉止具２２に係合し、これにより前面枠５が本体枠３に施錠された状態で固定される。
【００７２】
施錠装置１９はまたシリンダー錠２４を有しており、本体枠３及び前面枠５が閉止された状態で、例えばホールの管理者・従業員がシリンダー錠２４の鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回すと、枠施錠ラッチ２１と外枠２の閉止具２０との係合が解除されて本体枠３が解錠される。また、これとは逆方向に鍵を回すと、扉施錠ラッチ２３と前面枠５の閉止具２２との係合が解除されて前面枠５が解錠されるようになっている。なお、シリンダー錠２４の前端部は、前枠体８及び下前面部材１６を貫通して下前面部材１６の前面に露出しているため、パチンコ機１の前方から鍵を挿入して解錠操作を容易に行うことができるものとなっている。
【００７３】
なお、本実施形態では、時計回り方向に鍵を回動操作（捻り操作）することで外枠２に対して本体枠３が解錠され、反時計回り方向に鍵を回動操作（捻り操作）することで本体枠３に対して前面枠５が解錠される。このように、鍵の回動操作の方向を異ならせるだけで、本体枠３または前面枠５のいずれかを解錠させることができる。また、施錠装置１９は、本体枠３が閉塞状態にて施錠されたときに、鍵以外のものを用いた外部操作によって枠施錠ラッチ２１と外枠２の閉止具２０との係合が解除されないように枠施錠ラッチ２１の変位をロックするロック機構をさらに備えている。
【００７４】
これにより、本体枠３が閉塞状態で施錠されたときは、ロック機構により枠施錠ラッチ２１がロックされる。また本体枠３（全面枠８）には、枠施錠ラッチ２１よりも外枠２と本体枠３（前面枠８）との間隙に近い側（図２でみて右側方）にリブが突設して形成されており、不正行為を意図した遊技者等が外枠２と本体枠３（前面枠８）との間隙から針金等を差し込んで直接枠施錠ラッチ２１を操作しようとしても、その針金等はリブに当接し、それ以上の進入を阻まれる。したがって、外枠２と本体枠３（前面枠３）との間隙から針金等を用いて本体枠３を不正に解錠するような行為を抑止することができる。
【００７５】
前面枠５はガラス枠やガラス扉とも称され、この前面枠５はヒンジ機構２５を介して本体枠３の前面側に開閉可能に装着されている。前面枠５は、その裏側に扉本体フレーム２６を有するほか、前側に枠ランプ２７（サイド装飾装置）や上皿２８、音響電飾装置２９、操作ボタン１８ａ（操作手段）を備えている。扉本体フレーム２６は、プレス加工された金属製フレーム部材によって構成されており、この扉本体フレーム２６は前枠体８の上端から下前面部材１６の上縁に亘る部分を覆う大きさに形成されている。前面枠５を閉じると、遊技盤４を含む前枠体８の前面側が前面枠５によって覆われることとなるが、扉本体フレーム２６の中央にはほぼ円形の開口窓３０が形成されており、この開口窓３０を通じて遊技盤４の遊技領域１２を前方から視認することができる。また、扉本体フレーム２６の後側には、開口窓３０よりも大きい矩形枠状をなす窓枠３１が設けられており、この窓枠３１には透明な２枚のガラス板３２が前後に間隔をおいて嵌め込まれている。
【００７６】
なお本実施形態の構成では、遊技盤４の右方ではなく下方にシリンダー錠２４を配置し、合わせて遊技盤４の右方に配置された施錠装置１９を薄型化することで、遊技盤４に形成された遊技領域１２の面積を従来よりも大きく確保することができる。これにより遊技者の見る目を大いに引きつけ、その視認に対する興趣を高めることができる。また本実施形態の構成では、遊技領域１２の拡大に合わせて前面枠８の開口窓３０が拡大されているため、その部分では前面枠８の剛性が低下することとなるが、本実施形態では前面枠８の下部に上皿２８が一体的に形成されているため、この上皿２８の部分が補強となって前面枠８全体としての剛性の低下を抑制している。
【００７７】
図１に示されているように、前面枠５には開口窓３０の周囲において、左右両側部に枠ランプ２７が配設されているほか、その下部に上皿２８が配設されており、さらには上部に音響電飾装置２９が配設されている。また、上皿２８の左片側寄りには、操作ボタン１８ａが配設されている。これら枠ランプ２７や音響電飾装置２９、上皿２８等は全体として前面枠５の外形を構成するべく一体をなし、相互に外観上の一体感を想起させるデザインが施されている。
【００７８】
このうち枠ランプ２７は、ランプ基板を内蔵したサイド装飾体３３を主体として構成されており、サイド装飾体３３はちょうど開口窓３０の左右で一対をなしている。サイド装飾体３３には、横長に延びるスリット状の開口孔が上下方向に複数配列されており、個々の開口孔には、ランプ基板に実装されたランプ（ＬＥＤ：発光ダイオード）に対応するレンズ３４が組み込まれている。
【００７９】
また音響電飾装置２９は、高音用に２つのスピーカ３６（以下、これを上部スピーカともいう：音発生手段）を内蔵しており、これらスピーカ３６の前面側はスピーカカバー３７で覆われている。スピーカ３６は前面枠５の左右に一対をなして配置されており、左右のスピーカ３６をつなぐようにして透明カバー体３５が設置されている。透明カバー体３５は前面枠５の幅一杯に拡がっており、その奥には装飾用のＬＥＤを有したランプ基板やリフレクタ体等が設置されている。音響電飾装置２９は、これらスピーカ３６やスピーカカバー３７、透明カバー体３５、ランプ基板、リフレクタ体等の構成部材が相互に組み付けられた状態でユニット化されている。
【００８０】
扉本体フレーム２６の前側には、開口窓３０の周囲において、下部に上皿２８が前面枠８と一体的に設けられているほか、左右の両側部に枠ランプ２７が装着されており、また上部に上部スピーカ３６が装着されている。なお枠ランプ２７については、各種遊技内容に応じてその点灯・消灯制御が実行されており、上部スピーカ３６及び下部スピーカ１４については、各種遊技内容に応じて複数種類の音出力態様により音出力制御が実行される。このように本実施形態のパチンコ機１では、各種遊技内容に応じて枠ランプ２７の点灯・消灯制御や、上部スピーカ３６及び下部スピーカ１４の音出力制御を実行することで演出効果を高め、遊技者の興趣を向上するようになっている。また、上部スピーカ３６及び下部スピーカ１４では、不正行為が実行されたことを報知する警告音や、遊技に関するエラーが発生したことを報知する情報音等の出力も行われる。
【００８１】
パチンコ機１の構造上、上記の枠体（外枠２、本体枠３、前面枠５）が本体を構成する部分であり、遊技盤４の板材、つまり遊技板は本体に着脱可能に支持された部分となっている。外枠２は遊技場（ホール）の島設備にパチンコ機１を固定する役割を担い、また本体枠３は遊技板を含めた遊技盤４全体を着脱可能に支持する役割を担う。遊技板はベニヤ板等の強度部材からなり、その前面及び背面には各種構成要素（障害釘、役物、入賞装置、装飾品類、電子機器・制御基板類）が取り付けられている。
【００８２】
図３は、遊技盤４を単独で示している。上記のように遊技盤４は矩形状に成型された遊技板４ａを強度部材として構成されており、その前面に遊技領域１２が円形状に形成されている。遊技領域１２内には、所定の配列で多数の障害釘が打ち付けられているほか、その適宜の位置に球誘導用の風車４０が設けられている。遊技領域１２内の上半分には、ひときわ大きく目を引く演出装置４２が配置されており、この演出装置４２にはパチンコ機１の機種やゲームコンセプト等を象徴したデザインがあしらわれている。
【００８３】
演出装置４２は、その全体が縦方向に扁平した楕円形状の外形をなしているが、そのところどころに角張った部分を有する。特に正面からみて演出装置４２の頂部は山形状に突出し、その山頂に相当する部分から左右に延びる上縁部は、緩やかな下り傾斜を有している。また、演出装置４２の左側縁部は縦方向にゴツゴツと切り立ったような形状をなしており、このため左側縁部の上端と下端がそれぞれ角張った外形をなしている。一方、演出装置４２の右側縁部は遊技領域１２の外縁に沿って円弧状に湾曲しており、その輪郭線は左側縁部と対照的に滑らかなカーブを描いている。また、演出装置４２の下側縁部は中央に向かって直線的に絞り込まれたような下り傾斜を有しており、そして中央の位置では水平方向に屈曲されている。
【００８４】
演出装置４２の内側には液晶表示装置５０（表示手段）が設置されており、この液晶表示装置５０は比較的大型の表示画面を有している。また演出装置４２の内側には、液晶表示装置５０の表示画面を取り囲むようにして各種の装飾体４３ａ，４３ｂ，４３ｃや可動装飾体４４ａ，４４ｂ，４４ｃが配置されているほか、可動装飾体４４ａ〜４４ｃの外側には演出装置４２の周縁部に沿って別の装飾体４３ｄ，４３ｅ等が配置されている。
【００８５】
また、正面からみて可動装飾体４４ａ，４４ｂ，４４ｃよりも奥の位置には、それぞれ固定装飾体４５ａ，４５ｂ，４５ｃが設置されており、これら固定装飾体４５ａ，４５ｂ，４５ｃの周囲の領域にはさらに別の装飾部材４６が設置されている。装飾部材４６は、液晶表示装置５０の左右の両側方及び上方の領域に拡がるようにして敷設されており、それゆえ演出装置４２を前面側からみたとき、装飾部材４６は装飾体４３ａ，４３ｂ，４３ｃや可動装飾体４４ａ，４４ｂ，４４ｃの背景領域としての位置付けとなる。
【００８６】
上記のように演出装置４２には、視覚的にパチンコ機１のゲームコンセプトを象徴するデザインが付されており、それゆえ個々の装飾体４３ａ〜４３ｅや可動装飾体４４ａ〜４４ｃ、固定装飾体４５ａ〜４５ｃ、装飾部材４６には独特の造形が施されている。
【００８７】
即ち、本実施形態のパチンコ機１におけるゲームコンセプトは、原始時代の地球を背景として、この時代の地球に生きる人類（原始人）や原始動物の生き様や行動をコミカルに表現した創作的ストーリーの上に成り立っている。但し、ここでいう「原始時代」は考古学上の正確な時代区分に基づくものではなく、社会一般に定着しているイメージとしての「原始時代」を背景としている。したがって、そこに登場するキャラクタの風貌はあくまで現代の人類を原始人らしくコミカルに表現したものであり、また、原始哺乳動物として登場する「マンモス」や「類人猿」、「サーベルタイガー」、「モグラ」等の風貌は、いずれも原始時代の動物らしく見えるようにコミカルにアレンジされたキャラクタとして表現されている。
【００８８】
先ず演出装置４２の全体を見ると、その外観には原始地球の表面らしく土色のゴツゴツとした岩肌をモチーフとした造形が施されている。そして、演出装置４２の上縁部に目をやると、そこには「マンモス」をイメージしてデザインされた装飾体４３ａが配置されており、この装飾体４３ａは、ちょうど「マンモス」が頭にたん瘤をつくってひっくり返った様子を表現している。また、これに対応するようにして、装飾体４３ａの右側には「石斧」をデザインした装飾体４３ｄが配置されており、この装飾体４３ｄは、原始人であるキャラクタが狩りをする道具としての「石斧（＝棒切れに石をくくりつけた道具）」をデザイン的に表現したものとなっている。したがって、装飾体４３ａ，４３ｄの造形を目にした遊技者は、そこから「原始人が石斧を使ってマンモスを仕留めた」というストーリーを感じ取ることができる。
【００８９】
また演出装置４２の右側縁部に目をやると、そこには「マンモスの牙」をイメージしてデザインされた装飾体４３ｅが配置されている。このため遊技者が装飾体４３ｅの造形に接すると、そこから「原始人が狩りで仕留めたマンモスの牙を装飾品として利用している」というストーリーを感じ取ることができる。なお装飾体４３ｅは、その外面（前部ユニット４２ａの側面に相当する面）がそのまま遊技球の流下を案内する案内面にもなっている。
【００９０】
一方、演出装置４２の下縁部に目をやると、そこには「マンモスの頭部と牙」をデザインした装飾体４３ｃが左右で一対をなすようにして配置されている。また、装飾体４３ｃの近傍には、原始地球に生い茂った「草むら」をイメージした装飾が施されていることから、この装飾体４３ｃを目にした遊技者は、「草むらからマンモスの頭がのぞいている」というイメージを抱くことになる。
【００９１】
また本実施形態では、「マンモスの頭部と牙」や「草むら」をイメージした装飾体が遊技領域１２内で演出装置４２内のステージ部（転動部）よりも高い位置に配置されているため、遊技領域１２を流下する遊技球が必要以上にステージ部に進入することを防止することができる。これにより、演出装置４２のステージ部において安定したステージ性能（上始動口５２へ遊技球を放出する性能）を発揮することが可能となる。要するに、遊技球がステージ部に導かれるということは、単に遊技領域１２を流下していくよりも上始動口５２に入賞する確率が高くなるということである。このため、流下中の遊技球があまり過度にステージ部に進入すると、製品の開発段階で計画された遊技性能に狂いが生じてくることになるが、本実施形態では、装飾体が遊技球の不所望な進入を堰き止める防波堤の役割を果たすので、遊技性能を保証しつつ装飾性を高めることができるという２重のメリットが生じる。
【００９２】
また演出装置４２の左側縁部に目をやると、そこには片仮名文字で「ゴ」と「ン」を象った装飾体４３ｂが配置されている。さらにこれら装飾体４３ｂは、仮名文字である「ゴ」や「ン」を立体的な形状で表現したものとしてデザインされており、その外形には岩を切り出してできたかのようにゴツゴツとした造形が施されている。なお、装飾体４３ｂで表される「ゴ」と「ン」は、これらを続けて「ゴン」と読ませるためのものであり、「ゴン」は、上記の創作的ストーリーに登場するキャラクタ（主人公）の名前となっている。
【００９３】
次に演出装置４２の上縁部から右側縁部に目をやると、そこには片仮名文字で「ギ」や「オ」を象った可動装飾体４４ａ，４４ｂ，４４ｃが配置されている。また、これら装飾体４４ａ，４４ｂ，４４ｃは、仮名文字である「ギ」や「オ」を立体的な形状で表現したものとしてデザインされており、その外形には岩を切り出してできたかのようにゴツゴツとした造形が施されている。
【００９４】
このうち、上縁部に位置する可動装飾体４４ａの近傍には、片仮名の小文字である「ャ」と共に長音符号である「ー」を象った装飾体４５ａが配置されている。この装飾体４５ａで表される「ャ」，「ー」の文字は、可動装飾体４４ａで表される「ギ」からつづけて「ギャー」と拗音を長くのばして読ませるためのものである。同様に、右側縁部に上下に並んで位置する可動装飾体４４ｂ，４４ｃの近傍には、それぞれ長音符号である「ー」を象った装飾体４５ｂ，４５ｃが配置されている。これら装飾体４５ｂ，４５ｃで表される「ー」は、各可動装飾体４４ｂ，４４ｃで表される「オ」からつづけて「オー」と長音に読ませるためのものである。なお、可動装飾体４４ａ〜４４ｃ及び装飾体４５ａ〜４５ｃで表される「ギャー」や「オー」は、上記の創作的ストーリーに登場するキャラクタ等の叫び声を表すものとなっている。
【００９５】
演出装置４２よりも下方の遊技領域１２には上始動口５２が配置されており、その直下の位置には、入球装置５６と一体化された下始動口５４が配置されている。入球装置５６には左右一対の開閉部材５６ａが付属しており、図中に示されているように開閉部材５６ａが左右に拡開した状態に変位すると下始動口５４に遊技球が入賞可能となり、逆に開閉部材５６ａが閉じた状態に変位すると遊技球は下始動口５４に入賞しなくなる。なお入球装置５６にも、演出装置４２と同様にパチンコ機１のゲームコンセプトを象徴したデザインが施されている。
【００９６】
入球装置５６の左右の離れた位置にはゲート５８が一対をなして配置されている。また、入球装置５６の下方の位置にはアタッカ装置６０（大入賞口装置）が配置されている。このアタッカ装置６０は大入賞口６２を開閉するための開閉部材６０ａを有している。図示のように開閉部材６０ａが手前側へ倒れ込むようにして開いた状態に変位すると、上方から流下してくる遊技球が開閉部材６０ａに案内されて大入賞口６２に入賞可能となり、逆に開閉部材６０ａが盤面に沿う位置まで変位すると、大入賞口６２が閉じられて遊技球は入賞しなくなる。
【００９７】
その他、アタッカ装置６０の左右の位置には一般入賞口６６が一対をなして配置されている。また、遊技領域１２の下縁部に沿って左右一対のサイド装飾部材６４が配置されており、これらサイド装飾部材６４にもそれぞれ一般入賞口６６が形成されている。これらサイド装飾部材６４もまた、演出装置４２と同様にパチンコ機１のゲームコンセプトを象徴したデザインを有し、その造形には演出装置４２との視覚的な統一感が与えられている。
【００９８】
サイド装飾部材６４では、遊技の進行に伴い各種情報の表示が行われるものとなっており、各種情報の表示は、各サイド装飾部材６４に内蔵されたＬＥＤの点灯・点滅により表示することができる。このため、例えば右側のサイド装飾部材６４には、４つの発光領域６４ａが形成されており、これら発光領域６４ａはいずれも小円形状をなし、そして４つが菱形を描くようにして配列されている。さらに発光領域６４ａの上方には２つの発光領域６４ｂ，６４ｃが形成されており、これら発光領域６４ｂ，６４ｃにはそれぞれ動物の骨（大腿骨のように棒状で、両端に関節部となる膨らみがあるもの）をかたどったデザインが施されている。また、左側のサイド装飾部材６４にも合計で４つの発光領域６４ｄ，６４ｅが形成されている。これら発光領域６４ｄ，６４ｅはいずれも小円形状をなし、縦方向に１列を描くようにして配列されている。以下、発光領域６４ａ〜６４ｅについて概略を説明する。
【００９９】
先ず右側に４つ配列された発光領域６４ａは、特別図柄表示器（抽選情報表示器）として機能する。特別図柄は、パチンコ機１において特別図柄抽選（大当り判定）が行われ、その当落の結果が出たということを外部に向けて表示するためのもの（抽選情報）である。例えば、パチンコ機１における通常遊技状態（大当り遊技でない状態）で上始動口５２または下始動口５４（始動入賞口）への入賞があると（所定の判定条件）、それを契機に４つの発光領域６４ａがいろいろなパターンで点滅動作を開始し、特別図柄の変動状態が表示される。このような特別図柄の変動開始（いわゆる「始動」）により、遊技者は大当り判定が行われたこと（あるいは、これから抽選の結果が出ること）を認識することができる。この後、ある程度の時間が経過すると発光領域６４ａの点滅動作が停止し、そのときの抽選結果（当落結果）を表示する態様で特別図柄が停止表示される。特別図柄の停止表示の態様について、簡易な例では４つの発光領域６４ａが全て点灯していれば当選（大当り）を表し、４つの発光領域６４ａのいずれか１つでも消灯していれば落選を表すといった態様が挙げられる（但し、これら以外の態様もある。）。これにより、遊技者は大当り判定に当選したか否かを視覚的に認識することができる。なお本実施形態では、４つの発光領域６４ａの他に液晶表示装置５０を用いて装飾的な図柄（例えば「０」〜「９」の数字をデザインしたもの）を変動・停止表示させることで、特別図柄の変動表示と停止表示に関連した各種の演出を行うことが可能である。
【０１００】
また、特別図柄表示器に関連して演出装置４２の下縁部に４つの発光領域４８が形成されており、これら４つの発光領域４８は特別図柄の始動記憶ランプ（入賞表示器）として機能する。即ち、４つの発光領域４８には個々に数字の「１」，「２」，「３」，「４」をかたどったデザインが施されており、４つの発光領域４８は左から右へ「１」〜「４」を表すようにして順番に並んでいる。これら４つの発光領域４８は、「１」〜「４」の発光（点灯）態様によって特別図柄の始動記憶数（１〜４）を表すことができる。
【０１０１】
具体的には、遊技中に上始動口５２または下始動口５４への入賞があると、これを契機として特別図柄の始動条件が記憶され、この状態で特別図柄が変動表示中であれば、「１」に対応する発光領域４８が発光（点灯）して始動記憶数が１であることが表示される。一方、始動条件が記憶されている状態で、特別図柄が変動していなければ（変動状態から停止表示状態になった場合を含む）、記憶された始動条件に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。この場合、始動条件の記憶は消去され、あわせて始動記憶数「１」に対応する発光領域４８の発光が停止（消灯）される。なお、本実施形態では始動記憶数の上限が４であるため、上限に達した場合、それ以上の始動条件は記憶されない。
【０１０２】
次に、発光領域６４ａの上方に配置された２つの発光領域６４ｂ，６４ｃのうち、右側に位置する発光領域６４ｃはその点灯・点滅により普通図柄表示器として機能することができる。普通図柄は、パチンコ機１において普通図柄当り判定が行われ、その当落の結果が出たということを表すためのものである。例えば、パチンコ機１における通常遊技状態（大当り遊技でない状態）でゲート５８を遊技球が通過すると、それを契機に発光領域６４ｃが点灯または点滅動作を開始し、これにより普通図柄の変動状態が表示される。一方、左側の発光領域６４ｂは、その点灯または消灯によって内部的な遊技様態（大当り確率が比較的高い高確率遊技様態であるか、あるいは大当り確率が比較的低い低確率遊技様態であるかの様態）を表示することができる。
【０１０３】
そして、左側のサイド装飾部材６４に４つ縦に並んで配置された発光領域６４ｄ，６４ｅのうち、下２つの発光領域６４ｅは、点灯・点滅によって普通図柄の始動記憶数（１〜４）を表示することができる。また、上２つの発光領域６４ｄは、大当りになった場合にいずれか１つが点灯し、それによって大当りの種類を表示することができる。なお、大当りの種類については、パチンコ機１の制御に関する構成と合わせて後述する。
【０１０４】
図４は、遊技板４ａに対する演出装置４２の具体的な取付態様を示している。演出装置４２は大きく分けて、遊技板４ａを挟んで前後に分割された２つのユニットから構成される。具体的には、遊技板４ａの前面側に前部ユニット４２ａが位置し、この前部ユニット４２ａは遊技板４ａに対してその前面側から取り付けられる。逆に遊技板４ａの背面側には後部ユニット４２ｂが位置し、この後部ユニット４２ｂは遊技板４ａに対してその背面側から取り付けられる。また液晶表示装置５０は、後部ユニット４２ｂに対してその背面側から取り付けられる。
【０１０５】
遊技板４ａには、その合板材を厚み方向（前後方向）に貫通して形成された貫通穴４ｂが形成されている。この貫通穴４ｂは、遊技領域１２の中央からやや上よりの範囲にかけて大きく開口しており、その開口形状は、前部ユニット４２ａの外形にほぼ合致している。
【０１０６】
前部ユニット４２ａは、演出装置４２の外周部分を構成するようにして環状に成形されており、それゆえ前部ユニット４２ａの内側部分は大きく開口した状態にある。前部ユニット４２ａは、その前後方向でみると遊技板４ａに対向する後半分の部位４２ｒが貫通穴４ｂ内にぴったり嵌り込む形状に成形されており、この後半分の部位４２ｒを貫通穴４ｂ内に嵌め込んだ状態で前部ユニット４２ａが遊技板４ａに取り付けられる。なお本実施形態では、前部ユニット４ａに電気的な動作を行う部品（例えばソレノイド、ＬＥＤ、基板等）が何も取り付けられていない。このため前部ユニット４２ａの取り付けに際し、貫通穴４ｂを通じて何らかの電気配線を接続する必要がないことから、前部ユニット４２ａは特に他の構成要素との電気的な接続関係を気にすることなく、それ単体で遊技板４ａに対して着脱可能となっている。
【０１０７】
また前部ユニット４２ａには、外周を取り巻くようにしてフランジ部４２ｎが形成されており、このフランジ部４２ｎは遊技板４ａの前面と平行に拡がっている。それゆえ前部ユニット４２ａは、その後半分の部位４２ｒを貫通穴４ｂ内に嵌め込んだ状態でフランジ部４２ｎを遊技板４ａの前面（化粧シート面）に密着させることができる。フランジ部４２ｎには、適宜の位置にねじ孔が形成されており、前部ユニット４２ａを遊技板４ａに取り付ける際は、フランジ部４２ｎのねじ孔を通じて前部ユニット４２ａがねじ留めされるものとなっている。
【０１０８】
さらに前部ユニット４２ａには、後半分の部位４２ｒから後方に向けて突出する係合片（第１または第２の係合片）４２ｓが形成されている。係合片４２ｓは前部ユニット４２ａの上縁部に１本と、下縁部に２本（図４には１本のみ示されている）の合計３本が形成されており、いずれも貫通穴４ｂを通じて遊技板４ａの前面側から挿入されると、遊技板４ａの背面からさらに後方に突出する。
【０１０９】
一方、前部ユニット４２ａが遊技板４ａに取り付けられた状態で、その前半分の部位４２ｆや装飾体４３ｂ，４３ｄ，４３ｅ等はいずれも遊技板４ａの前面側に位置する。逆に、下縁部に位置する２つの装飾体４３ｃは、後半分の部位４２ｒと共に貫通穴４ｂ内に位置する。前部ユニット４２ａの前半分の部位４２ｆ及び装飾体４３ｂ，４３ｄ，４３ｅは、その厚みが例えば案内レール１１やパネル飾り４ｃとほぼ同じに設定されている。このため、前部ユニット４２ａが遊技板４ａに取り付けられると、その前半分の部位４ｆ及び装飾体４３ｂ，４３ｄ，４３ｅは遊技領域１２内で盤面から手前に突出し、それによって遊技球の流下を誘導・案内する部材としても機能する。
【０１１０】
これに対して後部ユニット４２ｂは、特に貫通穴４ｂとの間に嵌め合わせの関係を構成することなく遊技板４ａの背面に取り付けられる。後部ユニット４２ｂも同様に、フランジ部（図４には示されていない）のねじ孔を通じて遊技板４ａにねじ留めされる。
【０１１１】
後部ユニット４２ｂは、その取付状態において大部分が遊技板４ａの背面側に位置しており、特に上記の固定装飾体４５ａ，４５ｂ，４５ｃ及び装飾部材４６は、いずれも遊技板４ａの背面よりわずかに後方に位置する。このため遊技者が遊技盤４に相対すると、貫通穴４ｂからさらに奥まった位置に固定装飾体４５ａ，４５ｂ，４５ｃ及び装飾部材４６が配置されている様子が視認されるため、そこに視覚的な奥行きを感じることができる。
【０１１２】
但し、後部ユニット４２ｂには上記の装飾体４３ａや可動装飾体４４ａ，４４ｂ，４４ｃが取り付けられており、これら装飾体４３ａ及び可動装飾体４４ａ，４４ｂ，４４ｃはいずれも後部ユニット４２ｂ（特に装飾部材４６）から前面側に突出している。したがって、後部ユニット４２ｂが遊技板４ａに取り付けられる際、装飾体４３ａ及び可動装飾体４４ａ，４４ｂ，４４ｃは背面側から貫通穴４ｂ内に進入した状態となる。
【０１１３】
なお後部ユニット４２ｂは、遊技板４ａの背面において貫通穴４ｂよりも広い範囲にわたって配置されている。つまり、後部ユニット４２ｂは貫通穴４ｂの開口面積よりも大きい外形を有しており、前面側からは、貫通穴４ｂを通じて後部ユニット４２ｂの一部のみが視認されている。このため本実施形態では、遊技板４ａの前面側から貫通穴４ｂをくぐらせて後部ユニット４２ｂを着脱することはできない構造となっている。
【０１１４】
さらに後部ユニット４２ｂには、前部ユニット４２ａの係合片４２ｓに対応して３箇所に係合孔４２ｈが形成されており（図３には下側の２箇所のみ示されている）、係合孔４２ｈは、後部ユニット４２ｂの係合片（第１または第２の係合片）６８ａ，６８ｂ等に形成されている。前部ユニット４２ａ及び後部ユニット４２ｂが遊技板４ａに対して前後から取り付けられると、３本の係合片４２ｓは貫通穴４ｂを通じて後部ユニット４２ｂにまで達し、それぞれ対応する係合孔４２ｈに差し込まれる。またこの状態で、個々の係合片４２ｓが係合孔４２ｈ（係合片６８ａ，６８ｂ等）に係合するので、これにより前部ユニット４２ａ及び後部ユニット４２ｂが相互に位置決めされる。なお、ここでいう「係合」は、前後方向への拘束力を発揮するものではなく、前部ユニット４２ａまたは後部ユニット４２ｂの上下・左右・斜め方向（盤面に沿う方向）への位置ずれを拘束するものである。
【０１１５】
演出装置４２の下縁部、つまり液晶表示装置５０の画面より下方の部位には球誘導部材７０，７２が配置されている。球誘導部材７０，７２は、その上面にて遊技球を案内し、その転動方向にいろいろな変化を与えることができる。図４中に２点鎖線で示されているように、球誘導部材７２は前部ユニット４２ａと共に手前側へ分離可能な構造となっている。なお、球誘導部材７０，７２については後に詳述する。
【０１１６】
遊技盤４には、演出装置４２と共に表示ユニットが取り付けられている。上記の液晶表示装置５０は、表示制御基板と一体化された表示ユニットとして構成されており、この表示ユニットの状態で後部ユニット４２ｂに対し背面側から取り付けられている。液晶表示装置５０は、その画面上で演出的な画像を表示することができ、遊技盤４の完成状態で、液晶表示装置５０の画面は貫通穴４ｂを通じて前面側から視認される。また本実施形態では、液晶表示装置５０の背面に表示制御基板（１２０）が一体的に取り付けられている。なお、表示制御基板（１２０）の構成については図１１を参照しながら後述する。
【０１１７】
図５は、演出装置４２を構成要素に分解した状態で示している。既に説明したように、演出装置４２は大きく分けて前部ユニット４２ａ及び後部ユニット４２ｂから構成されており、これらは相互に着脱可能な構造となっているが、後部ユニット４２ｂにはさらに２つの球誘導部材７０，７２及び内部装飾体７４が着脱可能に取り付けられている。
【０１１８】
図５に示されているように、後部ユニット４２ｂには、液晶表示装置５０の表示画面よりも下方の部位に奥壁６８が形成されており、この奥壁６８は後部ユニット４２ｂが遊技板４ａに取り付けられた状態では、盤面に対してほぼ平行に位置する。奥壁６８は後部ユニット４２ｂの左右側縁部の間をつなぐようにして拡がり、正面からみてほぼ逆台形状をなしている。
【０１１９】
奥壁６８の両側端部には、それぞれ係合片６８ａ，６８ｂが形成されており、これら係合片６８ａ，６８ｂはいずれも奥壁６８から前面側に向けて突出している。また、左右の係合片６８ａ，６８ｂは扁平した円筒形状をなし、このうち正面からみて左側の係合片６８ａは縦方向に扁平しており、右側の係合片６８ｂは横方向に扁平している。そして、これら係合片６８ａ，６８ｂの内部にそれぞれ上記の係合孔４２ｈが形成されている。なお図５に示されているように、後部ユニット４２ｂの上部位置には、３つ目の係合孔４２ｈを形成するための係合片６８ｓが形成されている。
【０１２０】
左右の係合片６８ａ，６８ｂの上方には、それぞれねじ用のボス部６８ｃが形成されており、このボス部６８ｃもまた前面側に突出している（図５には左側のボス部６８ｃのみが示されている）。また奥壁６８の下端部には、その中心から左右対称となる位置に２つのボス部６８ｄが形成されている。これらボス部６８ｄもまた、奥壁６８から前面側に突出している。そして２つのボス部６８ｄより上方の位置には、それぞれねじ用の貫通孔６８ｅが形成されている。
【０１２１】
球誘導部材７０，７２及び内部装飾体７４は、いずれも前面側から奥壁６８に対して着脱可能となっている。図５に示されている状態から取付順にみると、内部装飾体７４が最初に奥壁６８に取り付けられ、その前面側から奥側の球誘導部材７２が取り付けられ、そして最後に手前側の球誘導部材７０が取り付けられる。
【０１２２】
このうち、内部装飾体７４の下縁部にはＵ字形状の切欠部７４ａが形成されており、内部装飾体７４が奥壁６８に密着されたとき、これら切欠部７４ａによって下側にある２つのボス部６８ｄとの干渉が避けられるものとなっている。また図５には示されていないが、内部装飾体７４の背面側には２つのねじ穴が形成されており、これらねじ穴は奥壁６８の貫通孔６８ｅにそれぞれ対応している。
【０１２３】
奥側と手前側の球誘導部材７０，７２には、それぞれ両端部に係合孔部（係合部）７０ａ，７２ａが形成されている。これら係合孔部７０ａ，７２ａはいずれも球誘導部材７０，７２を前後方向に貫通して形成されており、その開口形状は係合片６８ａ，６８ｂの外形よりわずかに大きい。また球誘導部材７０，７２には、それぞれボス部６８ｃ，６８ｄに対応する位置にねじ孔が形成されている。なお、図５には奥側の球誘導部材７２についてのみ、ねじ孔７２ｂ，７２ｃが示されているが、手前側の球誘導部材７０にも同様のねじ孔（符号を７０ｂ，７０ｃとして区別する）が形成されている。
【０１２４】
図５に示されている状態から内部装飾体７４が奥壁６８に押しつけられるようにして密着すると、内部装飾体７４は係合片６８ａ，６８ｂの間に位置付けられる。この状態で、内部装飾体７４は後部ユニット４２ｂの背面側から２つの貫通孔６８ｅを通じてねじ留めされる。内部装飾体７４の前後方向の厚み寸法は、左右の係合片６８ａ，６８ｂやボス部６８ｃ，６８ｄの突出寸法よりも小さく設定されている。それゆえ、最初に内部装飾体７４が取り付けられた状態では、左右の係合片６８ａ，６８ｂ及びボス部６８ｃ，６８ｄが依然として前面側に突出した格好となる。
【０１２５】
この状態で、次に奥側の球誘導部材７２が内部装飾体７４の前面側に重ね合わせられると、左右の係合片６８ａ，６８ｂがそれぞれ対応する係合孔部７２ａに嵌り込み、これらの嵌め合わせによって球誘導部材７２が後部ユニット４２ｂに対して位置決めされる。またこの状態で、球誘導部材７２のねじ孔７２ｂ，７２ｃが位置する部位は、それぞれ対応するボス部６８ｃ，６８ｄの前端に密着する。この場合、左右の係合片６８ａ，６８ｂは依然として前面側に突出しているが、ボス部６８ｃ，６８ｄは球誘導部材７２の背後に隠れた状態となる。
【０１２６】
そして、最後に手前側の球誘導部材７０が奥側の球誘導部材７２の前面側に重ね合わされると、同様に左右の係合片６８ａ，６８ｂがそれぞれ対応する係合孔部７０ａ，７０ｂに嵌り込み、これらの嵌め合わせによって球誘導部材７０が後部ユニット４２ｂに対して位置決めされる。この状態で手前側の球誘導部材７０のねじ孔は、奥側の球誘導部材７２のねじ孔７２ｂ，７２ｃの前面側に正確に位置付けられる。
【０１２７】
この後、手前側の球誘導部材７０のねじ孔を通じて固定用のねじを締め込むことにより、２つの球誘導部材７０，７２を共に後部ユニット４２ｂに対して固定することができる。
【０１２８】
遊技盤４の製造工程において、遊技板４ａに対して最初に後部ユニット４２ｂを取り付ける際は、上記の手順により内部装飾体７４及び球誘導部材７０，７２が先に後部ユニット４２ｂに装着されている。したがって通常、遊技板４ａに対する演出装置４２の取付作業は、後部ユニット４２ｂと前部ユニット４２ａの２つについてだけとなる。
【０１２９】
図６は、演出装置４２の左側縁部の一部と下縁部を示している。上記のように前部ユニット４２ａ及び後部ユニット４２ｂがそれぞれ遊技板４ａに取り付けられると、前部ユニット４２ａは後部ユニット４２ｂの前面側に位置付けられる。このとき、前部ユニット４２ａは手前側の球誘導部材７０のねじ孔７０ｂ，７０ｃの前面側に密着し、この状態でねじ孔７０ｂ，７０ｃを遮蔽することで、これらを前面側から視認できなくしている。また本実施形態では、上記の係合片６８ａ，６８ｂもまた前部ユニット４２ａの下側縁部に遮蔽されており、これにより球誘導部材７０の着脱や位置決めに関する全ての構成が前面側から視認されなくなっている。なお、上部位置にある係合片６８ｓについても、前部ユニット４２ａの上縁部によって前面側から視認不能に遮蔽されている。
【０１３０】
図６に示されているように、前部ユニット４２ａの左側面、つまり装飾体４３ｂの左側面には、側方の遊技領域１２に向けて開口する球導入口７６が形成されている。そして前部ユニット４２ａには、球導入口７６から内部に延びる上ワープ通路７８ａが形成されている。上ワープ通路７８ａは、球導入口７６から右下方へ緩やかに傾斜した後、ちょうど装飾体４３ｂの中心あたりから奥方向に折れ曲がり、緩やかに下り傾斜している。
【０１３１】
この後、上ワープ通路７８ａは前部ユニット４２ａの後端位置で終了し、そこから奥の位置で下ワープ通路７８ｂに引き継がれるようにして連結されている。下ワープ通路７８ｂは、後部ユニットの左側縁部の内部を延びるようにして形成されており、上ワープ通路７８ａから続く最奥部で下ワープ通路７８ｂが突き当たりになると、そこから下ワープ通路７８ｂは下方に折れ曲がるようにして一気に下っている。そして、下ワープ通路７８ｂは後部ユニット４２ｂの左側縁部の下端位置で右方向へ折れ曲がり、終端位置で右方向に開放されている。下ワープ通路７８ｂの終端にはワープ出口７８ｃ（球出口）が形成されており、このワープ出口７８ｃは奥側の球誘導部材７２の上面に通じている。
【０１３２】
したがって、遊技領域１２を流下する遊技球が球導入口７６に飛び込むと、上ワープ通路７８ａ及び下ワープ通路７８ｂを通って演出装置４２の内側に導かれ、そしてワープ出口７８ｃから奥側の球誘導部材７２上に放出される。
【０１３３】
この後、遊技球は奥側の球誘導部材７２から手前側の球誘導部材７０に順次乗り移るようにして転動し、最終的に球誘導部材７０から前部ユニット４２ａの下縁部を介して下方にこぼれ落ちるか、もしくは放出通路７２ｄに入り込んで下側の放出口７２ｅから真下に放出されることとなる。このとき、放出口７２ｅから放出された遊技球は、その直下に配置されている２本の障害釘（命釘）の間を真下に通り抜け、比較的高い確率で上始動口５２に入賞することができる。これに対し前部ユニット４２ａの上縁部を介してこぼれ落ちる遊技球の大部分は、障害釘に跳ね返されて落下方向がランダムに変化するので、比較的低い確率でしか上始動口５２に入賞しなくなる。以下、球誘導部材７０，７２による遊技球の誘導態様について説明する。
【０１３４】
図７から図９は、球誘導部材７０，７２による遊技球の誘導態様と、合わせて前部ユニット４２ａからの遊技球の放出態様を示している。上記のように、上ワープ通路７８ａ及び下ワープ通路７８ｂを通って案内された遊技球は、ワープ出口７８ｃから奥側の球誘導部材７２（第１の球誘導部材）上に送出される。奥側の球誘導部材７２には、正面からみて最も奥（液晶表示装置５０の画面寄り）の位置に上段ステージ８０（上段球転動部）が形成されており、そして上段ステージ８０の手前側に中段ステージ８２（中段球転動部）が形成されている。
【０１３５】
このうち上段ステージ８０は谷形状に中央が低くなっているが、反対に中段ステージ８２は山形状に中央が高くなっている。また、上段ステージ８０の中央位置には、手前側へ傾斜する窪み部８０ａ（送出部）が形成されている。このため遊技球は、上段ステージ８０上を左右に転動しながら減速し、やがて中央の窪み部８０ａに入り込み、ここから中段ステージ８２上へ移動することとなる。このとき、中央の窪み部８０ａ内に入り込んだ遊技球のなかには、すぐに中段ステージ８２上へ移動せず、この窪み部８０ａ内にて僅かに左右方向に揺れ動くようにして転動するものもある。
【０１３６】
中段ステージ８２は左右で対称の形状をなしており、遊技球が中段ステージ８２上に移動すると、中央の振分部８１ａ（山形状に形成された部分）において左右いずれかへ転動方向が振り分けられ、そのまま遊技球は傾斜に沿って転動する。中段ステージ８２は中央に振分部８１ａを有するほか、振分部８１ａの両側に奥側傾斜面８１ｂを有し、そして左右の両端部に放出傾斜面８１ｃを有する（図７，８には左側のみ参照符号が付されている）。
【０１３７】
奥側傾斜面８１ｂは振分部８１ａから僅かに一段下がった位置に形成されており、この奥側傾斜面８１ｂは左右方向への下り傾斜を有するだけでなく、前後方向でみて後方、つまり奥側へも僅かに下り傾斜を有している。このため奥側傾斜面８１ｂは、遊技球を左右の下り傾斜方向に転動させるだけでなく、遊技球を奥側の壁面に沿わせるようにして転動させることができる。これにより、奥側傾斜面８１ｂでは遊技球が前後にふらつくような挙動を示すことがなく、その転動態様を安定させることができる。
【０１３８】
また、両側端部にある放出傾斜面８１ｃは奥側傾斜面８１ｂから僅かに一段下がった位置に形成されており、この放出傾斜面８１ｃは、奥側傾斜面８１ｂに比べると、僅かに左右方向への下り傾斜が緩くなっている。さらに、放出傾斜面８１ｃは手前側（前方）へも僅かに下り傾斜を有している。一方、中段ステージ８２の両側端部では、側壁８２ａが両側端へ近づくにつれて手前側へ湾曲するようにして成形されている。このため遊技球は、中段ステージ８２の両側端に近づくと、湾曲した側壁８２ａに沿って手前側へ案内され、放出傾斜面８１ｃを介して手前側の球誘導部材７０上へこぼれ落ちる。
【０１３９】
手前側の球誘導部材７０（第２の球誘導部材）には、その上面に下段ステージ８４（下段球転動部）が形成されているほか、その両端部には、それぞれ中段ステージ８２の側壁８２ａに連なる案内壁８４ａが形成されている。これら案内壁８４ａは、側壁８２ａとは反対に下段ステージ８４の両側方から前面側へ回り込むようにして湾曲して成形されている。このため、上記のように中段ステージ８２の側壁８２ａに案内されて手前側へこぼれ落ちた遊技球は、今度は案内壁８４ａに沿ってＵターンするようにして案内される。
【０１４０】
下段ステージ８４は、上面が波打つようにして成形されており、その中央部分がわずかに盛り上がっているほか、中央部分から左右の部分が緩やかなカーブを描くようにして窪んでいる。また、中央部分とその左右の部分には、それぞれ窪み部８４ｂ，８４ｃが形成されており、このうち中央部分の窪み部８４ｂは奥側へ向けて下り傾斜を有し、その左右の部分の窪み部８４ｃは、反対に手前側へ向けて下り傾斜を有する。
【０１４１】
図９に示されているように、上記の放出通路７２ｄは下段ステージ８４の後方を下り、そして下段ステージ８４よりも下方の位置から前方へ屈曲されて緩やかに傾斜している。放出通路７２ｄは前部ユニット４２ａの内部にまで通じ、そして上記の放出口７２ｅにて前面側へ開放している。
【０１４２】
したがって、下段ステージ８４上に転動してきた遊技球のうち、左右の部分の窪み部８４ｃを通り過ぎて中央部分の窪み部８４ｂまで到達し、そして窪み部８４ｂ（第１の誘導経路）から放出通路７２ｄに入り込んだ遊技球は、上記のように放出口７２ｅから真下方向へ放出されるため、比較的高い確率で上始動口５２に入賞する態様で誘導される（図７，図９）。
【０１４３】
これに対し、左右の部分の窪み部８４ｃ（第２の誘導経路）は、遊技球を下段ステージ８４から前部ユニット４２ａの下縁部に送出するための誘導経路となっている。このため、下段ステージ８４上に転動してきた遊技球のうち、その中央部分まで到達する勢いがなかったか、もしくは中央部分まで到達する勢いはあったが、窪み部８４ｂを通り過ぎて左右いずれかに下ってしまった遊技球は、左右の部分の窪み部８４ｃ内に入り込み、ここから手前側にこぼれ落ちる。なお、窪み部８４ｃ内に入り込んだ遊技球のなかには、ここで僅かに左右に揺れ動くようにして転動するものもある。いずれにしても、窪み部８４ｃ内に入り込んだ遊技球は、やがてその傾斜に沿って手前側へ誘導され、前部ユニット４２ａの下縁部の上面を介して下方の遊技領域１２に送出されることとなる。
【０１４４】
前部ユニット４２ａの下縁部は、その中央の部分が低くなった谷形状に形成されている。また、この中央の部分（放出口７２ｅより上方の部分）は手前側へ僅かに傾斜しており、さらには遊技球が左右方向に転動できるだけの幅を有している。したがって、下段ステージ８４の窪み部８４ｃから前部ユニット４２ａの下縁部へ移動した遊技球は、その中央の部分に集められ、ここで左右方向に転動しながらその位置を変え、やがて下方にこぼれ落ちる。この場合、遊技球は左右方向でみるといろいろな位置から落下するので、比較的低い確率でしか上始動口５２に入賞しない態様で誘導される（図８，図９）。
【０１４５】
以上が下段ステージ８４、つまり、手前側の球誘導部材７０による２通りの誘導態様であるが、遊技球が放出通路７２ｄを通る態様で誘導される割合は、下段ステージ８４の曲面形状や窪み部８４ｂ，８４ｃの面形状によって変わってくる。例えば、中央部分の窪み部８４ｂが周囲の下段ステージ８４の上面から極端に大きく落ちくぼんでいれば、それだけ遊技球が窪み部８４ｂに入りやすくなり、その結果、遊技球が放出通路７２ｄを通る態様で誘導される割合が相対的に高くなる。反対に、中央部分の窪み部８４ｂが周囲の下段ステージ８４の上面と比較してそれほど落ちくぼんでいなければ、それだけ遊技球が窪み部８４ｂに入りにくくなり、その結果、遊技球が放出通路７２ｄを通る態様で誘導される割合が相対的に低くなる（その他の各種要因も考えられるが、ここでは割愛する）。
【０１４６】
上記のような遊技球が放出通路７２ｄを通る態様で誘導される割合は、パチンコ機１の開発過程で行われる球誘導部材７０の性能評価に関係してくる。即ち、パチンコ機１の開発過程では、試作段階で制作されたパチンコ機１について遊技球の試射による性能試験が行われており、この中で球誘導部材７０の性能（放出通路７２ｄへの誘導割合）が検証される。そして、性能評価の結果、見直しが必要であれば球誘導部材７０の具体的な形状を変更して改めて試射を行い、性能評価を繰り返すといった作業が日常的に行われている。あるいは、曲面形状の異なる複数の球誘導部材７０を１つずつ順番に付け替えて試射を行い、個々の球誘導性能を比較・検討するといった性能評価も行われる。このような性能評価に際して、本実施形態では球誘導部材７０の着脱作業に関する有利な構造を採用しており、以下にその具体的な内容を説明する。
【０１４７】
図１０は、パチンコ機１の組み立て後における球誘導部材７０の着脱の態様を具体的に示している。なお、ここでいう「組み立て後」は、パチンコ機１が作動できる状態、つまり遊技球を発射して遊技を行ったり、賞球を払い出したり、演出動作を行ったりできる状態に組み立てられた後を意味する。したがって、ここでは上記の前部ユニット４２ａ及び後部ユニット４２ｂは既に遊技板４ａに取り付け済みであり、また、遊技盤４には必要な構成要素が全て取り付けられた状態で遊技盤装着枠９に装着されている。
【０１４８】
図１０に示されているように、パチンコ機１が組み立てられた後であっても、その前面枠５を開放することで、演出装置４２の前部ユニット４２ａだけを遊技板４ａから取り外すことが可能である。即ち、前部ユニット４２ａは、そのフランジ部４２ｎを介して遊技板４ａに複数箇所でねじ留めされていることから、これらねじを緩めて抜き取れば、あとは前部ユニット４２ａを手前側へ引っ張るだけで、これを容易に遊技板４ａから離脱させることができる。なお、図１０では本体枠３までもが外枠２から前面側へ開かれた状態で示されているが、ここでは本体枠３を開放することが必須ではない。したがって、以下の説明では前面枠５だけが開放されている場合にも該当するものとする。
【０１４９】
前部ユニット４２ａが取り外されると、それまで前部ユニット４２ａが嵌め込まれていた貫通穴４ｂが前面側に露出する。そして、このとき貫通穴４ｂの下側部分には、球誘導部材７０の着脱空間８６が形成（開通）された状態で存在することとなる。この着脱空間８６は、手前側の球誘導部材７０を後部ユニット４２ｂに対して遊技板４ａの前面側から着脱するための作業経路・空間としての位置付けであり、前面側からみて球誘導部材７０の外形寸法とほとんど同じか、それより大きい投影面積を有する経路・空間として規定される。
【０１５０】
したがって、通常の完成状態で前部ユニット４２ａが遊技板４ａに装着されていると、球誘導部材７０の前面側の一部（係合片６８ａ，６８ｂ、ねじ孔７０ｂ，７０ｃを含む部分）は前部ユニット４２ａの下縁部によって遮蔽されているため、この状態で着脱空間８６は形成されていない（閉鎖されている）ことになる。
【０１５１】
一方、図１０に示されているように、前面枠５を開放した状態でさらに遊技板４ａから前部ユニット４２ａが取り外されると、着脱空間８６が形成（開通）された状態となる。この状態で、パチンコ機１の開発者・設計者は既存の球誘導部材７０を取り外し、そして新たに用意した別の球誘導部材７０に付け替える作業を行うことができる。このとき開発者・設計者は、先ず着脱空間８６を通じて前面側に露出されたねじの頭に工具を突き立て、そのまま工具を回してねじを緩めることで２箇所の締結を解除することができる。そして開発者・設計者が着脱空間８６を通じて球誘導部材７０を手前側へ引っ張れば、その係合孔部７０ａと後部ユニット４２ｂの係合片６８ａ，６８ｂとの嵌め合わせが外れるので、その後は容易に球誘導部材７０だけを取り外すことができる。なお、このとき奥側の球誘導部材７２の締結も一緒に解除されているが、奥側の球誘導部材７２はその係合孔部７２ａを係合片６８ａ，６８ｂに嵌め合わせた状態にあるので、手前側の球誘導部材７０と一緒に奥側の球誘導部材７２が脱落してしまうことはない。
【０１５２】
上記のようにして既存の球誘導部材７０が取り外されると、後部ユニット４２ｂには奥側の球誘導部材７２が残された状態となる。次に設計者・開発者は、交換品として用意された別の球誘導部材７０を着脱空間８６内に位置付け、そして、左右の係合孔部７０ａを後部ユニット４２ｂの係合片６８ａ，６８ｂに嵌め合わせるようにして球誘導部材７０を押し込んでいく。係合孔部７０ａ，７０ｂが係合片６８ａ，６８ｂに正確に嵌め合わせられていれば、後はそのまま球誘導部材７０を押し込んでいくだけで球誘導部材７０が後部ユニット４２ｂに対して正確に位置決めされる。これにより、奥側の球誘導部材７２に対して手前側の球誘導部材７０が重ね合わせられるようにして位置付けられる。そして開発者・設計者は、着脱空間８６を通じて球誘導部材７０，７２を共にねじ留めし、後部ユニット４２ｂへの取り付けを完了する。
【０１５３】
このようにして球誘導部材７０の付け替えが終わると、開発者・設計者は図１０に示される状態から前部ユニット４２ａを元通りに遊技板４ａに装着し、後は前面枠５を閉じるだけでパチンコ機１の試射による性能試験を行うことができる。
【０１５４】
パチンコ機１の開発過程では１作業日あたりに高頻度で球誘導部材７０を付け替えし、性能評価を行うことが繰り返し行われているが、本実施形態では、このような性能評価の結果に応じて球誘導部材７０の具体的な形状を変更しながら試行錯誤を繰り返していくような場合においても、作業性を大幅に向上することで、パチンコ機１の開発工数を大幅に削減することができる。
【０１５５】
その一方で、通常、パチンコ機１の組み立て状態では、前部ユニット４２ａによって着脱空間８６が形成されていない（閉鎖されている）ため、球誘導部材７０が不用意に脱落してしまうことはない。したがって、長期間にわたる性能試験や実際の遊技場での稼働に充分に耐えることができるので、パチンコ機１の信頼性や耐久性、品質向上等に大きく寄与できる。
【０１５６】
また、前部ユニット４２ａの取付状態では、球誘導部材７０を固定するねじ等の固定部材（締結具）が前面側からは視認されないので、遊技者からは球誘導部材７０が着脱可能であることが意識されなくなる。このため、パチンコ機１の構造に何らかの改変を加えることを意図した不正遊技者がいたとしても、球誘導部材７０を別のもの（極端に上始動口５２に入賞する割合を高く改造した不正パーツ）に入れ替えようとする発想にまでは至らず、不正行為を未然に防止できるという効果を奏する。
【０１５７】
本実施形態では、球誘導部材７０を固定するねじ等の固定部材（締結具）が前部ユニット４２ａの装飾体４３ｃによって覆い隠されているため、演出装置４２の外観を損なうことがない。
【０１５８】
図１１は、パチンコ機１の動作を制御するための構成を概略的に示している。パチンコ機１の制御は、大きく分けて主基板のグループと周辺基板のグループとで分担されており、このうち主基板のグループが遊技動作（入賞検出や当り判定、特別図柄表示、賞球払出等）を制御しており、周辺基板のグループが演出動作（発光装飾や音響出力、液晶表示等）を制御している。これら基板類は、いずれもパチンコ機１の背面側に設置されており、通常、本体枠３の施錠を解除した上で本体枠３を開放しない限り前面側から視認されたり、操作されたりすることはない。この他にも、パチンコ機１には電源基板や発射制御基板、インタフェース基板（ＣＲ機の場合）等が装備されているが、いずれも公知のものを適用できるため、ここでは図示と共に詳細な説明を省略する。
【０１５９】
主基板グループは、主基板１０１と払出基板１０５とから構成されている。主基板１０１は、中央演算装置としてのＣＰＵ１０２をはじめ、読み出し専用メモリとしてのＲＯＭ１０３（図柄変動態様記憶手段）や読み書き可能メモリとしてのＲＡＭ１０４等を備えている。このうちＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０３に格納されている遊技制御プログラムを実行し、この実行に伴いパチンコ機１で行われる各種遊技を制御する。またＣＰＵ１０２は、周辺基板グループや払出基板１０５に送信するコマンド（演出コマンド、払出コマンド等）を作成する。また、ＲＡＭ１０４には、主基板１０１で実行される種々の処理において生成される各種データや入力信号等の情報が一時的に記憶される。
【０１６０】
なお、主基板１０１には、ゲートスイッチ１７４ａ、始動口スイッチ１７０ａ，１７０ｂ（入賞検出手段）、カウントスイッチ１７５ａ、一般入賞口スイッチ１１３ａ等が接続されており、主基板１０１には、これらスイッチ類から検出信号が入力される。具体的には、ゲートスイッチ１７４ａは遊技領域１２内のゲート５８に対応して設置されており、遊技球が流下する過程でゲート５８を通過すると、その通過がゲートスイッチ１７４ａにより検出され、そして検出信号が主基板１０１に入力される。また、始動口スイッチ１７０ａは上始動口５２に対応して設置されており、また始動口スイッチ１７０ｂは、下始動口５４に対応して設置されている。したがって、遊技球が上始動口５２または下始動口５４に入賞すると、対応する始動口スイッチ１７０ａ，１７０ｂから主基板１０１に検出信号が入力される。またカウントスイッチ１７５ａは大入賞口６２に対応して設置されており、大当り遊技中に大入賞口６２に遊技球が入賞すると、カウントスイッチ１７５ａから主基板１０１に検出信号が入力される。そして、一般入賞口スイッチ１１３ａは一般入賞口６６に対応して配置されており、遊技球が一般入賞口６６に入賞すると、一般入賞口スイッチ１１３ａから主基板１０１に検出信号が入力される。
【０１６１】
そして、ＣＰＵ１０２は、これら入力された検出信号に応じた処理を実行する。即ちＣＰＵ１０２は、入力された検出信号に基づいてソレノイド１７１ａ，１７６ａ、特別図柄表示器１４１、普通図柄表示器１４４、特図始動記憶ランプ１４７（発光体）、普図始動記憶ＬＥＤ１４８、状態表示ＬＥＤ１４５、大当り種類表示ＬＥＤ１４６等に対し、それぞれの駆動信号を出力する。さらにＣＰＵ１０２は、入賞に応じた遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを払出基板１０５に対して出力する。
【０１６２】
なお、上記の特図始動記憶ランプ１４７は、前部ユニット４２ａの発光領域４８ａを発光させるための発光体（ＬＥＤ）であるが、この特図始動記憶ランプ１４７は基板と共に後部ユニット４２ｂに取り付けられている。このため本実施形態では、特図始動記憶ランプ１４７の電気配線や基板類が前部ユニット４２ａには全く取り付けられていない。
【０１６３】
払出基板１０５もまた、中央演算装置としての払出ＣＰＵ１０６をはじめ読み出し専用メモリとしての払出ＲＯＭ１０７や読み書き可能メモリとしての払出ＲＡＭ１０８等を備えている。なお、上述した始動口スイッチ１７０ａ，１７０ｂやカウントスイッチ１７５ａ、一般入賞口スイッチ１１３ａ等により遊技球の入賞が検出されると、各スイッチから検出信号が主基板１０１に入力される。そして主基板１０１では、入力された検出信号に基づいてＣＰＵ１０２から払出基板１０５に対して規定個数の遊技球の払い出しを指示する払出コマンドが送信される。そして、払出基板１０５は、主基板１０１から受けとった払出コマンドを処理し、規定個数分の遊技球の払い出しを実行するべく払出装置１０９（払出モータ：球払出手段）に対して駆動信号を出力する。この結果、実際に払出装置１０９によって規定個数分の遊技球の払い出しが行われる。
【０１６４】
また払出基板１０５には、発射モータを備えた発射装置１３５が接続されており、発射装置１３５は、発射モータの動力を用いて遊技球を遊技領域１２に向けて発射する動作を行うことができる。遊技者が操作ハンドル１８を操作（捻り操作）すると、発射装置１３５の発射モータが駆動され、これにより遊技球が打ち出される。
【０１６５】
図１１には示されてないが、発射装置１３５には、遊技者の身体が操作ハンドル１８に触れていることを検知するためのタッチセンサが内蔵されている。発射装置１３５は、遊技者が操作ハンドル１８に触れていることが検知されている場合に発射モータを駆動可能な状態となる。そして、この状態で操作ハンドル１８が初期の位置から時計回り方向に捻り操作されると、発射装置１３５は実際に発射モータを駆動して遊技球を発射する。
【０１６６】
あるいは、下皿１７が満タン、つまり、払い出された遊技球で下皿１７が満杯になったことを検出する下皿満タンスイッチを設け、この下皿満タンスイッチからの検出信号が入力されたときに操作ハンドル１８の操作を受付不能な状態とする制御を行い、これにより発射装置１３５による発射モータの駆動を不可能な状態にすることもできる。即ち、払出装置１０９から払い出された遊技球はひと先ず上皿２８に貯留されるが、上皿２８に貯留しきれない数の遊技球が払い出された場合には、その貯留しきれない分の遊技球は上皿２８と連通した下皿１７に貯留される。この状態でさらに払出装置１０９により遊技球が払い出され、いよいよ下皿１７が満タンになると、上記の下皿満タンスイッチから検出信号が出力されるので、これにより操作ハンドル１８の操作が受付不能な状態に制御される。またこの場合、下皿満タンスイッチからの検出信号が出力されなくなると、操作ハンドル１８の操作を受付可能な状態に復帰する制御が行われる構成としてもよい。
【０１６７】
周辺基板グループは、サブ統合基板１１１やランプ駆動基板１１９、役物制御基板１１５、表示制御基板１２０等から構成されている。このうちサブ統合基板１１１は、統合ＣＰＵ１１２をはじめ統合ＲＯＭ１１３、統合ＲＡＭ１１４を備えている。また、サブ統合基板１１１は、音出力に関する制御を行う音源ＩＣ１２８を備えるほか、音出力に関する読み出し専用メモリとしての音ＲＯＭ１２７をも備えている（楽曲発生制御手段）。統合ＣＰＵ１１２は、統合ＲＯＭ１１３に格納されている演出制御プログラムを実行することにより主基板１０１から受信された演出コマンドに基づく処理を実行する。また、統合ＲＡＭ１１４には、サブ統合基板１１１で実行される種々の処理において生成される各種データや入出力信号、主基板１０１から受信した演出コマンド等の情報が一時的に記憶される。そして、統合ＣＰＵ１１２は、ＲＡＭ１１４に記憶されている演出コマンドを読み出すと、この読み出した演出コマンドに基づいて表示制御基板１２０に対して表示コマンドを送信したり、ランプ駆動基板１１９にランプ点灯信号やソレノイド駆動信号を送信したり、あるいは、枠ランプ２７に駆動信号を出力したりする。またサブ統合基板１１１は、音源ＩＣ１２８によって演出コマンドに基づく音出力態様を音ＲＯＭ１２７から読み出し、この読み出した音出力態様に応じた駆動信号を上部スピーカ３６及び下部スピーカ１４に出力する。また、統合ＣＰＵ１１２（操作検出手段）には、操作ボタン１８ａの操作に応じて操作信号が入力される。
【０１６８】
ランプ駆動基板１１９は、サブ統合基板１１１から受信したランプ点灯信号を遊技盤ランプに送信し、また、サブ統合基板１１から受信したソレノイド駆動信号をソレノイドに送信する。遊技盤ランプ及びソレノイドは、演出装置４２に装備されているものであり、このうち遊技盤ランプは演出装置４２において発光演出に用いられ、またソレノイドは、可動装飾体４４ａ，４４ｂ，４４ｃの駆動に用いられる。なお、ランプ駆動基板１１９は、サブ統合基板１１１から送信されるランプ点灯信号を各ランプ（ＬＥＤ）別に振り分けて遊技盤ランプに受け渡すほか、サブ統合基板１１１から送信されるソレノイド駆動信号をソレノイドにそのまま受け渡すものであり、実質的な遊技盤ランプ及びソレノイドの制御はサブ統合基板１１１が行っている。以下、ランプ駆動基板１１９を省略して説明する場合がある。
【０１６９】
表示制御基板１２０は、中央演算装置としての表示ＣＰＵ１２１を備えるほか、読み出し専用メモリとしての表示ＲＯＭ１２２（第２当落演出態様記憶手段、第１当落演出態様記憶手段）や読み書き可能メモリとしての表示ＲＡＭ１２３を備えている。このうち表示ＣＰＵ１２１は、サブ統合基板１１１からの表示コマンドに基づいて液晶表示装置５０を制御する。
【０１７０】
次に、上述した各種の構成部材や装置等が設けられた遊技盤４にて実現される遊技について説明する。先ず、遊技者が操作ハンドル１８を捻り操作することにより、パチンコ機１の裏面側に設けられた発射装置１３５によって遊技球が打ち出される。発射装置１３５から打ち出された遊技球は、発射レール１５及び案内レール１１に沿って上昇すると遊技領域１２の上部に放出され、この後は遊技領域１２内を障害釘等に衝突しながら流下する。
【０１７１】
遊技領域１２を流下する遊技球がゲート５８を通過すると、ゲートスイッチ１７４ａによって遊技球の通過が検出され、この検出信号に基づいて普通図柄表示器１４４（表示領域６４ｃ）では普通図柄の変動表示（ＬＥＤが緑色と赤色とで交互に点灯する表示態様）が開始される。
【０１７２】
即ちゲートスイッチ１７４ａにより遊技球が検出されると、主基板１０１のＣＰＵ１０２は所定範囲の普通図柄当り判定乱数を更新するカウンタから普通図柄当り判定乱数を抽出する。そしてＣＰＵ１０２は、普通図柄表示器１４４による普通図柄の変動開始時に普通図柄当り判定乱数に基づいて当りとするか否かの判定を行い、この判定結果に応じた態様（本実施形態では、当りであれば赤色の点灯表示、はずれであれば緑色の点灯表示）で最終的に普通図柄を停止表示させる。
【０１７３】
また、普通図柄表示器１４４において普通図柄の変動表示中に遊技球がゲート５８を通過すると、ＣＰＵ１０２にて抽出された普通図柄当り判定乱数は、所定個数（本実施形態では４個）までＲＡＭ１０４に記憶される。このとき、記憶された普通図柄当り判定乱数の個数は普図始動記憶ＬＥＤ１４８（発光領域６４ｅ）の点灯態様によって表示される。具体的には、ゲート５８の通過が有効である間（普通図柄の始動記憶数が４未満のとき）にゲートスイッチ１７４ａにより遊技球の通過が検出されると、その都度、普図始動記憶ＬＥＤ１４８の点灯態様を切り替える。
【０１７４】
本実施形態では、例えば普図始動記憶数が１である場合に下側の普図始動記憶ＬＥＤ１４８（発光領域６４ｅ）が１つだけ点灯し、次に普図始動記憶数が２に増えると、下側に加えて上側の普図始動記憶ＬＥＤ１４８（発光領域６４ｅ）が共に点灯する（２つ点灯する態様）。さらに普図始動記憶数が３に増えると、それまで単純点灯していた上側の普図始動記憶ＬＥＤ１４８が点滅状態に切り替わり、下側の普図始動記憶ＬＥＤ１４８は単純点灯状態のままとなる。そして、普図始動記憶数が最大の４に達すると、２つの普図始動記憶ＬＥＤ１４８が共に点滅状態になる。反対に、普通図柄表示器１４４にて普通図柄の変動表示が開始されると、その都度、普図始動記憶数が１つずつ減っていくので、この場合は上記と逆の態様により普図始動記憶ＬＥＤ１４８が点灯・点滅することになる。
【０１７５】
本実施形態では、普通図柄の変動開始時にＣＰＵ１０２において普通図柄当り判定乱数に基づいて当りとする判定がなされた場合には、所定期間経過後に普通図柄表示器１４４（発光領域６４ｃ）が赤色に点灯した状態で停止表示される。そしてこの後、ソレノイド１７１ａを作動状態（通電状態）に切り替えることで左右の開閉部材５６ａを拡開させ、入球装置５６を所定期間（例えば０．５秒間）にわたり開放状態にする制御が行われる。これにより、下始動口５４への入賞が可能な状態となる。またこの後、所定期間が経過するとソレノイド１７１ａを非作動状態（非通電状態）に戻すことで開閉部材５６ａを初期位置に復帰させ、入球装置５６を閉塞状態に戻す制御が行われる。
【０１７６】
これに対し、普通図柄の変動開始時にＣＰＵ１０２において普通図柄当り判定乱数に基づいてはずれとする判定がなされた場合、所定期間経過後に普通図柄表示器１４４（発光領域６４ｃ）が緑色に点灯した状態で停止表示されるだけであり、特に入球装置５６は開放状態に制御されない。したがって、この場合は依然として下始動口５４には入賞できない状態であるが、上始動口５２への入賞は引き続き可能となっている。
【０１７７】
遊技領域１２内を流下する遊技球が上始動口５２または下始動口５４に入賞すると、始動口スイッチ１７０ａまたは始動口スイッチ１７０ｂにより遊技球の入賞が検出される。この場合、特別図柄の変動表示が開始可能な状態（例えば、大当り遊技中でない状態であるか、または特別図柄・装飾図柄の変動表示中でない状態）であれば、特別図柄表示器１４１（４つの発光領域６４ａ）にて特別図柄の変動表示が開始されると共に、液晶表示装置５０で装飾図柄（例えば数字の「０」〜「９」をデザインしたもの：識別情報）の変動表示が開始される。本実施形態では、特別図柄が４つの発光領域６４ａの点灯の組み合わせで表される。また装飾図柄は、液晶表示装置５０画面上にて左装飾図柄、中装飾図柄及び右装飾図柄の３つが表され、これらはいずれも装飾図柄の列が画面上を一定方向へ順送り（スクロール）されるようにして変動表示される。
【０１７８】
特別図柄や装飾図柄の変動表示は所定期間経過後に停止され、その停止時に特別図柄が特定の態様（大当りとなる複数の発光領域６４ａの点灯の組み合わせ：大当り図柄）で表示されると、これに合わせて装飾図柄の停止図柄（左・中・右の装飾図柄全てが停止した状態）も特定の態様（同一の装飾図柄の組み合わせ：大当り図柄（特定表示結果））で表示される。この場合、主基板１０１のＣＰＵ１０２は「大当り遊技状態（利益付与状態）」の制御を開始する（利益付与状態制御手段、結果表示後制御手段）。なお、変動表示が行われる期間は、大当り判定乱数やその他の乱数に応じて数秒〜数十秒の範囲内で決定される。
【０１７９】
大当り遊技状態では、ＣＰＵ１０２はソレノイド１７６ａを作動させてアタッカ装置６０を開放させる制御を行う。即ち、ソレノイド１７６ａが作動すると、開閉部材６０ａがその下縁部を支点としてパチンコ機１の手前方向に倒れ込むようにして回動し、これにより大入賞口６２への入賞を可能とする。このようなアタッカ装置６０の開放制御は、所定時間（例えば、３０秒）が経過するか、もしくは所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口６２に入賞したことがカウントスイッチ１７５ａにより検出されるかのいずれかの条件が満たされるまで継続して行われる。
【０１８０】
上記のいずれかの条件が満たされると、ＣＰＵ１０２はソレノイド１７６ａを非作動（非通電）の状態に戻し、それまで手前方向へ倒れていた開閉部材６０ａを盤面に沿って起立させる。これにより大入賞口６２が閉じた状態となり、アタッカ装置６０は閉塞状態に制御されることになる。大当り遊技状態において、ＣＰＵ１０２はアタッカ装置６０を開放状態にしてから閉塞状態に戻すまでを１回の開閉サイクル（以下、これをラウンドともいう）とする制御を繰り返し実行し、この制御を所定回数（１５ラウンド）まで繰り返すと、そこで大当り遊技状態を終了させる。このように、大当り遊技状態に移行すると大入賞口６２が開放されるので、この開放された大入賞口６２に遊技球を入賞させることで、上始動口５２や下始動口５４、一般入賞口６６等に遊技球を入賞させるよりも短時間で多量の遊技球を獲得可能であることから、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１８１】
また本実施形態では、左・中・右の装飾図柄は、左装飾図柄→右装飾図柄→中装飾図柄の順に停止するように制御される。装飾図柄の停止図柄とは、左・中・右の装飾図柄の変動表示を開始して中装飾図柄が停止表示されることにより左・中・右の装飾図柄全てが停止表示された状態の図柄の組み合わせをいう。
【０１８２】
また本実施形態では、特別図柄の停止時に表示される特定の態様には、さらに特別態様（確変大当りとなる複数の発光領域６４ａの点灯の組み合わせ）があり、停止時の特別図柄が特別態様で表示された場合には、装飾図柄の停止図柄も特別態様（確変大当り図柄：本実施形態では、同一の奇数図柄の組み合わせ）となる。この場合、いわゆる「確変大当り」となり、大当り遊技状態の終了後、次に大当り遊技状態となる確率（当選確率）が高くなる（本実施形態では、確率変動状態では７０分の１の確率であり、確率変動状態以外では４９０分の１の確率である。）。即ち、停止時の特別図柄が特別態様であった場合は、大当り遊技の終了後に「確率変動状態」という遊技者にさらに有利な状態になる。
【０１８３】
大当り遊技の終了後に確率変動状態になると、以下の内容でいわゆる時短制御が行われる。即ち、確率変動状態では、特別図柄表示器１４１（４つの発光領域６４ａ）にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄を停止表示するまでの変動時間と、普通図柄表示器１４４（発光領域６４ｃ）にて普通図柄の変動表示を開始してから普通図柄を停止表示するまでの変動時間とを通常状態よりも短縮する制御が行われる。また、あわせて普通図柄表示器１４４（発光領域６４ｃ）における普通図柄の変動表示の結果が「当り」となる確率を高める制御が行われる。さらに、普通図柄の変動表示の結果「当り」となった場合に開閉部材５６ａの開放時間を通常状態よりも延長する制御（本実施形態では、通常状態で０．５秒間、時短状態及び確率変動状態で０．８秒）が行われると共に、入球装置５６の開放回数を通常状態よりも増加させる制御（本実施形態では、通常状態で１回、時短状態及び確率変動状態で３回）も行われる。
【０１８４】
一方、停止時の特別図柄が特定の態様で表示された場合であっても、上記の特別態様とは異なる非特別態様（非確変大当りとなる複数の発光体の点灯の組み合わせ）であれば、装飾図柄の停止図柄も非特別態様（非確変大当り図柄：本実施形態では、同一の偶数図柄の組み合わせ）となり、以下の内容で時短制御が行われる。即ち、大当り遊技状態の終了後、特別図柄表示器１４１（４つの発光領域６４ａ）にて特別図柄の変動表示が実行される回数が所定の回数（本実施形態では１００回）に達するまでの間、特別図柄の変動時間と普通図柄の変動時間とを通常状態よりも短縮する制御が行われる。また、普通図柄の変動表示の結果「当り」となった場合に開閉部材５６ａの開放時間を通常状態よりも延長する制御と共に、あわせて開閉部材５６ａの開放回数を通常状態よりも増加させる制御が実行される。これら時短状態では、特別図柄表示器１４１にて実行される特別図柄の変動表示の回数が所定の回数に達するまでの間、下始動口５４への入賞確率が増加して、一定期間内での特別図柄の変動表示の実行回数を増加させることができる（つまり、大当りの抽選機会が増える）ため、それだけ遊技者にとって有利な状態となる。また、上述した確率変動状態では、時短制御に加えて、普通図柄表示器１４４にて普通図柄の変動表示の結果が「当り」となる確率が高められるため、時短状態よりもさらに遊技者に有利な状態となる。なお、通常状態とは、上述した確率変動状態または時短状態ではない状態を意味する。
【０１８５】
なお本実施形態では、上始動口５２に遊技球が入賞し、始動口スイッチ１７０ａによって検出されたときに規定個数として３個の遊技球が払い出され、また、下始動口５４に遊技球が入賞し、始動口スイッチ１７０ｂによって検出されたときに規定個数として４個の遊技球が払い出される。このように、上始動口５２と下始動口５４とで払出個数に差が設けられているのは以下の理由による。
【０１８６】
即ち、下始動口５４は通常、開閉部材５６ａによって閉塞されており、普通図柄の変動表示の結果が「当り」とならない限り入賞の機会がない構造であるのに対し、上始動口５２は、常に上方から遊技球を受け入れ可能な構造であることから、上始動口５２への遊技球１個の入賞に対する払出個数が多すぎると、遊技場運営者に比較して遊技者が有利になりすぎる。そうすると、遊技場運営者の不利益解消策として始動口（上始動口５２及び下始動口５４）への入賞が抑制されてしまい、結果的に抽選遊技（大当り遊技状態とするか否かの判定）の期待が減ることで遊技者に不快感を与えてしまいかねない。反対に、上始動口５２への入賞に対する払出個数が少なすぎると、それだけ抽選遊技に必要とする遊技球の数が増大してしまい、結果的に過度の投資が必要となって遊技者に不利益を与えてしまうことになる。
【０１８７】
一方の下始動口５４は、時短状態及び確率変動状態においては遊技者に有利な遊技を提供するものであり、開閉部材５６ａの開放時間と開放回数の延長制御を行うことで、下始動口５４への入賞確率を増加させている。しかし、遊技球の入賞に対する払出個数が少なすぎると、発射球の数に対して払い出しの数が少なくなり、結果的に有利な遊技状態であるにも関わらず、遊技球の残数が次第に減っていくことで遊技者に不快感を与えてしまうことになる。これらの事象を考慮し、本実施形態では上始動口５２及び下始動口５４それぞれの払出個数（３，４個）が設定されている。
【０１８８】
また、特別図柄表示器１４１における特別図柄の表示結果と、液晶表示装置５０における装飾図柄の表示結果とは対応している。即ち、特別図柄の変動開始時に大当りとしない判定がなされた場合には、上記の特定の態様とは異なる態様、つまり、はずれの態様によりＬＥＤ（４つの発光領域６４ａ）を点灯させて特別図柄を停止表示すると共に、液晶表示装置５０では、はずれの態様（はずれ図柄：大当り図柄以外の図柄、本実施形態では少なくとも２種類以上の識別情報（図柄）の組み合わせ）により装飾図柄の画像が表示される。
【０１８９】
また装飾図柄は、特別図柄とは異なる演出用の図柄であり、特別図柄の変動表示（４つの発光領域６４ａの点滅）の内容を演出用の装飾図柄の変動表示によって演出的に表現することで、見た目上の演出効果を高めるものである。つまり、特別図柄表示器１４１のＬＥＤが特定の態様で点灯表示されると大当り遊技状態に移行する制御が行われるが、万が一、液晶表示装置５０において装飾図柄の表示結果が特定の態様となったとしても、特別図柄表示器１４１におけるＬＥＤが特定の態様で点灯表示されていない場合、大当り遊技状態に移行する制御が行われることはない。
【０１９０】
また本実施形態では、大当り遊技状態で実行されるラウンド数として「１５回」が設定された１種類の大当り遊技状態に制御可能であるが、大当り遊技状態として遊技者に付与される利益が異なる複数種類の大当り遊技状態に制御可能に構成してもよい。例えば、大当り遊技状態にて実行されるラウンド数が異なる複数種類の大当り遊技状態に制御するように構成してもよい。この場合には、大当り判定乱数に基づいて大当りとする判定がなされた後、大当り遊技状態にて実行するラウンド数を決定するようにしてもよいし、大当り判定乱数に基づいて異なるラウンド数が設定された複数種類の大当り遊技状態のうちいずれかに制御するか否かの判定を行うようにしてもよい。
【０１９１】
また、本実施形態では、状態表示ＬＥＤ１４５（発光領域６４ｂ）が上述した確率変動状態で赤色に点灯制御され、一方、時短状態では緑色に点灯制御される。そして、時短状態または確率変動状態が終了して通常状態になるか、あるいは大当り遊技状態に移行すると状態表示ＬＥＤ１４５（発光領域６４ｂ）が消灯される。
【０１９２】
また本実施形態では、大当り遊技中に上述した大当り種類表示ＬＥＤ１４６（２つの発光領域６４ｄ）が点灯する。具体的には、大当り遊技状態の種類に応じて、大当り種類表示ＬＥＤ１４６となる上下２つの発光領域６４ｄのいずれか一方か、もしくは両方が点灯する。本実施形態では、１種類の大当り遊技状態にのみ制御可能であるため、大当り種類表示ＬＥＤ１４６を点灯させる必要はないが、複数種類の大当り遊技状態に制御可能に構成した場合には、複数種類の大当り遊技状態に対応して大当り種類表示ＬＥＤ１４６を点灯・消灯制御することにより、大当り遊技状態の種類を外部から容易に把握することができる。
【０１９３】
例えば、複数種類の大当り遊技状態として、大当り遊技状態にて実行されるラウンド数として「２回」が設定された第１大当り遊技状態と、大当り遊技状態にて実行されるラウンド数として「１５回」が設定された第２大当り遊技状態とを実行可能な構成とした場合を想定する。この場合、第１大当り遊技状態の実行中に大当り種類表示ＬＥＤ１４６の上側の発光領域６４ｄに対応するＬＥＤを点灯させ、第２大当り遊技状態の実行中に下側の発光領域６４ｄに対応するＬＥＤを点灯させる制御を実行するようにしてもよい。このように、本実施形態のパチンコ機１は、複数種類の大当り遊技状態に制御可能な構成にも対応可能であることが理解される。
【０１９４】
図１２は、演出装置４２を単独（遊技板４ａから取り外した状態）で示している。図１２では、前部ユニット４２ａと後部ユニット４２ｂとが相互に組み合わせられた状態、つまり、相互に位置決めされた状態で示されており、それゆえ図１２では遊技板４ａの前後でみた前部ユニット４２ａと後部ユニット４２ｂとの相対的な位置関係が明らかとなっている。
【０１９５】
図１２から明らかなように、前部ユニット４２ａと後部ユニット４２ｂとが相互に位置決めされると、前部ユニット４２ａは後部ユニット４２ｂの前面側に重なるようにして配置される。概して後部ユニット４２ｂは、前面側からみて前部ユニット４２ａよりも大きな外形を有しており、それゆえ後部ユニット４２ｂは前部ユニット４２ａの周囲にはみ出すようにして配置される。但し、実際には前部ユニット４２ａと後部ユニット４２ｂとの間に遊技板４ａが位置しているため、図１２に示される後部ユニット４２ｂの外形が遊技者から視認されることはない。
【０１９６】
また図１２では、前部ユニット４２ａの一部（下縁部の左半分と左側縁部の下半分）が破断された状態で示されており、それゆえこの破断箇所では後部ユニット４２ｂの表面が前面側に露出するようにして示されている。
【０１９７】
図１２中、前部ユニット４２ａの破断箇所に示されているように、手前側の球誘導部材７０にはランプ基板１４７ａが取り付けられており、このランプ基板１４７ａに特図始動記憶ランプ１４７としてのＬＥＤ（発光体）が実装されている。ランプ基板１４７ａは放出口７２ｅを挟んで左右両側に１枚ずつ設けられており、各ランプ基板１４７ａに２つずつ特図始動記憶ランプ１４７（ＬＥＤ）が実装されている。また図１２中、前部ユニット４２ａの下縁部の右半分（破断箇所でない部分）に示されているように、個々の特図始動記憶ランプ１４７（ＬＥＤ）は、前面側からみて発光領域４８の背後に位置付けられている。
【０１９８】
図１２には示されていないが、各ランプ基板１４７ａの裏面にはコネクタを介してハーネスが接続されており、このハーネスは後部ユニット４２ｂの内部を通って上記のランプ駆動基板１１９に接続されている。
【０１９９】
図１３は、特図始動記憶ランプ１４７から発光領域４８につながる導光通路８８の構成を詳細に示している。上記のように、特図始動記憶ランプ１４７（ランプ基板１４７ａ）は球誘導部材７０、つまり後部ユニット４２ｂに取り付けられていることから、前後方向でみると、特図始動記憶ランプ１４７（ランプ基板１４７ａ）は遊技板４ａの背面側で前部ユニット４２ａよりも奥まったところに位置する。
【０２００】
一方、発光領域４８は前部ユニット４２ａの表面に形成されていることから、発光領域４８と特図始動記憶ランプ１４７との間には一定の間隔（本実施形態では遊技板４ａの板厚程度）が存在することになる。このため前部ユニット４２ａには、発光領域４８と特図始動記憶ランプ１４７との間を埋めるようにして導光部材９０が設けられており、さらにこの導光部材９０の内部に導光通路８８が形成されている。
【０２０１】
導光通路８８は、導光部材９０の内部を前後方向に貫通して延び、その前端及び後端がいずれも開放されている。導光通路８８の前端は発光領域４８の直ぐ背面側に位置し、また後端はランプ基板１４７ａの実装面に対向するようにして位置している。この状態で、特図始動記憶ランプ１４７は導光通路８８の後端から僅かに内部に進入している。このため特図始動記憶ランプ１４７が発光すると、この光は導光通路８８を通じて前面側に導かれ、そして発光領域４８を透過して前面側から視認可能となる。
【０２０２】
また前部ユニット４２ａには、導光部材９０と共に光拡散部材４８ａが取り付けられており、この光拡散部材４８ａの表面に発光領域４８が形成されている。このとき、特図始動記憶ランプ１４７の発する光は光拡散部材４８ａにより拡散されるので、発光領域４８の全体がほぼ均一な輝度で面発光することになる。これにより、遊技者からは数字の「１」〜「４」が点灯したり、消灯したりする様子が視認されることとなる。
【０２０３】
導光部材９０は、例えば黒色・暗褐色等の暗色系の樹脂材料から成型されており、それゆえ導光通路８８の内壁は、比較的高い遮光性を有する。これにより、導光通路８８から周囲への光の漏洩が効果的に防止されるので、特図始動記憶ランプ１４７の発する光によって対応する発光領域４８をくっきりと発光させることができる。
【０２０４】
なお図１３では、１つの発光領域４８に通じる導光通路８８が示されているが、導光部材９０には、４つの発光領域４８全てにそれぞれ対応して４つの導光通路８８が形成されている。また、互いに隣り合う導光通路８８の間は仕切壁９０ａによって仕切られており、特に本実施形態では、仕切壁９０ａが複重（２枚）構造となっている。それゆえ、互いに隣り合う２つの発光領域４８（例えば記憶数「１」と「２」を表すもの同士、記憶数「３」と「４」を表すもの同士）との間での光漏れが強固に防止されている。
【０２０５】
上記のように前部ユニット４２ａには、特別図柄の始動記憶数を表示するための発光領域４８が形成されているにもかかわらず、特段の電気的な部品・配線・基板等が全く装備されておらず、発光動作を行うための電気的な構成要素（ＬＥＤ、基板、コネクタ、ハーネス類）は全て後部ユニット４２ｂに設けられている。このためパチンコ機１の製造工程（特に遊技盤４の組み立て工程）では、前部ユニット４２ａを遊技板４ａに組み付ける際、前部ユニット４２ａに対して電気的な構成要素を取り付ける作業を行う必要がないことから、それだけ作業工数を低減し、パチンコ機１の製造効率を大幅に向上することができる。
【０２０６】
また本実施形態では前部ユニット４２ａに電気的な構成要素（ＬＥＤ、基板、コネクタ、ハーネス類）が設けられていないことから、パチンコ機１の組み立て後においても、前部ユニット４２ａのねじ留めを外すだけでこれを容易に取り外すことができる。したがって、パチンコ機１の組み立て後における球誘導部材７０の交換作業に際して、前部ユニット４２ａを着脱する度にその電気的な配線作業を一々やり直す必要がないことから、球誘導部材７０の交換作業を迅速かつ容易に行うことができる。
【０２０７】
さらに本実施形態では、パチンコ機１の組み立て後に球誘導部材７０の取り替え作業を行う場合、前面枠５を開放し、演出装置４２の前部ユニット４２ａを取り外すだけでよいので、いちいち遊技盤４を遊技盤装着枠９から取り外し、さらにその背面側の制御基板ボックスや後部ユニット４２ｂをも遊技板４ａから取り外すような手間が必要なくなる。特に本実施形態では、後部ユニット４２ｂの外形が貫通穴４ｂの開口面積よりも大きく、後部ユニット４２ｂそのものを遊技板４ａの前面側から着脱することができない構造であるが、前面側から貫通穴４ｂを通じて球誘導部材７０の着脱作業を行うことができるところに多大な有用性がある。
【０２０８】
球誘導部材７０，７２による遊技球の誘導態様については既に説明したが、本実施形態では、奥側の球誘導部材７２（第１の球誘導部材）に形成された上段ステージ８０及び中段ステージ８２の機能に特徴を有する。以下、上段ステージ８０及び中段ステージ８２の特徴について説明する。
【０２０９】
図１４は、上段ステージ８０及び中段ステージ８２での遊技球の転動経路を示している。本実施形態の場合、ワープ通路（７８ｂ）及び放出口７８ｃが上段ステージ８０の左側にしか設けられていないため、上段ステージ８０への遊技球のアプローチは左側からしか行われないが、遊技球が上段ステージ８０から中段ステージ８２に乗り移ると、ここで転動方向が左右の二手に分かれるようにして振り分けられる。したがって、最終的に下段ステージ８４へのアプローチは左右の両側から行われることになる。
【０２１０】
これにより下段ステージ８４では、中段ステージ８２を右方向へ下って、その終端でＵターンしてきた遊技球が勢いよく右側から進入してくる態様と、反対に、中段ステージ８２を左方向へ下って、終端でＵターンしてきた遊技球が勢いよく左側から進入してくる態様の両方が実現されることになる。この結果、下段ステージ８４では中央の放出通路７２ｄに対して左右いずれの方向からも遊技球が進入できる転動態様が実現されるため、前部ユニット４２ａの左側縁部にしかワープ通路（７８ａ，７８ｂ）が形成されていないにもかかわらず転動態様がワンパターンにならず、多様な転動態様による面白みを持たせることができる。
【０２１１】
上記のように本実施形態では、左側から上段ステージ８０に流入してきた遊技球の転動経路を中段ステージ８２にて左右方向に振り分け、下段ステージ８４に対する２通りのアプローチを設けることで多様な転動態様を実現するところに特徴がある。このため、上段ステージ８０上で遊技球を左右方向に長々と転動させる必要はなく、できるだけ速やかに遊技球を中段ステージ８２へ移行させることが望ましい。このため本実施形態では、上段ステージ８０から中段ステージ８２への遊技球のスムーズな移行を実現するための工夫が凝らされている。
【０２１２】
先ず奥側の球誘導部材７２には、上段ステージ８０に沿って遊技球の転動を案内するガイドリブ７２ｆ，７２ｇが形成されており、これらガイドリブ７２ｆ，７２ｇは上段ステージ８０の上面からわずかに上方に突出している。このうち、前面側からみて奥側のガイドリブ７２ｆは上段ステージ８０の全長とほぼ同じ長さを有しているが、手前側のガイドリブ７２ｇは中央の窪み部８０ａにて部分的に途切れている。
【０２１３】
そして上記のガイドリブ７２ｆには、部分的に上段ステージ８０の通路幅を絞り込むようにして前方に突出した部分が形成されており、この突出部分が制動部８０ｂとして機能するものとなっている。なお制動部８０ｂは、中央の窪み部８０ａから左右に等間隔を存して１つずつ配置されている。即ち、放出口７８ｃから上段ステージ８０に流入してきた遊技球は、その中央に向けて傾斜を下りながら転動する過程で、先ず左側の制動部８０ｂに衝突し、その勢いを落とされる。ここで勢いを落とされた遊技球には、中央の窪み部８０ａを通り越してわずかに右側の上り傾斜に差し掛かったあたりで失速し、そのまま左方向へ引き返してしまうものもあれば、ある程度の勢いを保ったまま右側の傾斜を駆け上がり、そして右側の制動部８０ｂに衝突するものもある。さらに右側の制動部８０ｂに衝突した遊技球には、これを通り越して上段ステージ８０の右端に向かって転動するものもあれば、制動部８０ｂに跳ね返されて左側へ下っていくものもある。
【０２１４】
いずれにしても、上段ステージ８０に流入した遊技球は、その転動過程で制動部８０ｂに衝突することで制動力を与えられ、比較的早期に中央の窪み部８０ａに集まり、そして中央の窪み部８０ａから中段ステージ８２へスムーズに移行することとなる。このため本実施形態では、上段ステージ８０上で遊技球がいつまでも左右方向に揺れ動き、なかなか中段ステージ８２に移行しないといった転動ロスが生じることはない。
【０２１５】
次に、球誘導部材７２の内側に設けられている内部装飾体７４について説明する。図１５は、内部装飾体７４とその配置を具体的に示している。図５では、内部装飾体７４の形態が簡略化された状態で示されているが、図１５中（ａ）に示されているように、実際の内部装飾体７４には、全体として「草むら」をイメージしたデザインが施されており、その「草むら」の中に原始人であるキャラクタと、原始哺乳動物である「サーベルタイガー」のキャラクタを模したキャラクタ装飾部７４ｂ，７４ｃが一体的に形成されている。
【０２１６】
上記の創作的ストーリーの中で、「マンモス」や「サーベルタイガー」は猛獣としての位置付けがなされており、原始人にとっては狩りの獲物であると同時に、日常的にその存在が恐れられている。このようなストーリー上の背景から、キャラクタ装飾部７４ｂ，７４ｃは、「草むら」の中で獲物を探していた原始人（主人公の父親）が偶然に「サーベルタイガー」と鉢合わせし、一気に緊張感が高まっている情景を描写したものとなっている。なお内部装飾体７４は、「草むら」のイメージに合致するべく全体として緑色で光透過性の樹脂材料から成形されているが、キャラクタ装飾部７４ｂ，７４ｃには、それぞれに固有の肌色、体毛色等が付されている。
【０２１７】
本実施形態では、球誘導部材７０，７２が透明材料から成形されており、それゆえ図１５中（ｂ）に示されているように、球誘導部材７２の内側に内部装飾体７４が設置された状態で、前面側から内部装飾体７４を透視することができるものとなっている。なお、図１５（ｂ）では手前側の球誘導部材７０が省略されているが、手前側の球誘導部材７０も透明材料から成形されているため、手前側の球誘導部材７０が取り付けられた状態で内部装飾体７４の視認性が損なわれることはない。
【０２１８】
このように、球誘導部材７０，７２を透明材料から成形し、その奥の位置に内部装飾体７４が配置されている態様であれば、球誘導部材７０，７２を着色材料で成形した場合よりも装飾性を高めることができるという利点がある。しかもこの場合、たとえ内部装飾体７４の表面に凹凸形状からなる造形が施されていたとしても、内部装飾体７４に対して直接的に遊技球が接触することがないため、遊技球の転動態様に悪影響を及ぼすことがないという２重のメリットが生じる。
【０２１９】
次に図１６は、奥側の球誘導部材７２に施された装飾領域と内部装飾体７４との位置関係を示している。図１６中、ハッチングが施された部分は球誘導部材７２に形成された装飾領域（参照符号Ａ）を示し、この装飾領域Ａ内には、球誘導部材７２の透明材料を部分的に磨りガラス状とする表面処理層が形成されている。このような表面処理層は、例えば球誘導部材７２の表面（本実施形態では前面側からみて内表面である）に微細な凹凸を付することで形成することができる。あるいは、装飾領域の形状に合わせて切り出された磨りガラス状の半透明シートを球誘導部材７２の表面（内表面）に貼着してもよい。
【０２２０】
図１６中（ａ）から明らかなように、装飾領域Ａには全体として「草むら」が波立つようなイメージの輪郭線が与えられている。そして図１６中（ｂ）に示されているように、このような装飾領域Ａは内部装飾体７４の前面側に位置付けられているため、遊技者の視点からは、手前側の装飾領域Ａの模様と内部装飾体７４の造形とが前後に距離を置いて重なり合うようにして視認される。このため遊技者が球誘導部材７２を透過して内部装飾体７４を視認すると、そこに立体的な奥行きを感じることになる。
【０２２１】
さらに本実施形態では、上記のように内部装飾体７４が光透過性を有するため、その背後から光を照射して内部装飾体７４を装飾的に発光させることが可能となっている。このとき装飾領域Ａは、内部装飾体７４を透過した光を拡散させることで自身の模様（波立つ形状）をくっきりと際立たせることができるので、遊技者に視覚的な変化をもたらしつつ、発光による装飾性を高めることができる。
【０２２２】
また装飾領域Ａは、前面側からみて中段ステージ８２の後方に位置する壁部と、下段ステージ８４（２点鎖線）の後方に位置する壁部に配置されている。つまり装飾領域Ａは、中段ステージ８２及び下段ステージ８４でそれぞれ規定される遊技球の転動経路に沿う位置に形成されている。一方、パチンコ機１の使用に伴い遊技球が繰り返し球誘導部材７０，７２（中段ステージ８２、下段ステージ８４）にて転動すると、球誘導部材７２の外表面には遊技球の接触による摩耗痕が生じてくると考えられる。特に本実施形態では、球誘導部材７２が透明樹脂材料から成型されているため、その外表面に摩耗痕（または擦過痕）が生じると、その部分で材料の透明性が失われやすい傾向にある。
【０２２３】
しかしながら本実施形態では、ちょうど摩耗痕の生じやすい位置（転動経路に沿う位置）にもともと磨りガラス状の装飾領域Ａが形成されているため、球誘導部材７２の外表面に摩耗痕が生じたとしても、その存在が目立ちにくくなる。一方、装飾領域Ａは新品の状態から磨りガラス状の装飾模様として存在しているため、球誘導部材７２の外表面に擦過痕が生じたとしても、装飾領域Ａそのものの見栄えが極端に劣化するわけではない。したがって本実施形態では、長期間にわたって球誘導部材７２の外観上の品質が低下しにくいだけでなく、装飾性を長期間にわたって維持することができるという利点がある。
【０２２４】
本実施形態では、演出装置４２の大型化に伴い、遊技領域１２から遊技球を流入させるワープ通路（７８ａ，７８ｂ）を左側にしか設けていないにもかかわらず、放出通路７２に通じる下段ステージ８４での遊技球の転動態様を多様化することができ、それによって遊技の面白さを大きく向上させることができる。逆に、左側（または右側）に１つのワープ通路（７８ａ，７８ｂ）を設けるだけでも遊技球の転動態様の面白さを充分に確保できることから、左右両側にワープ通路を確保することにとらわれることなく、自由に演出装置４２の大型化を図ったり、形状を決める際の自由度を高めたりできるという利点がある。したがって、演出装置４２による演出の多様化を大幅に向上することができ、遊技者の視覚に訴える興趣を大きく高めることができる。
【０２２５】
また、球誘導部材７２の奥に内部装飾体７４を配置することで装飾性を高めると共に、その外観上の品質劣化を長期間にわたって抑えることができる。
【０２２６】
また本実施形態では、上記のように後部ユニット４２ｂに対して内部装飾体７４が着脱可能な構成となっている。その一方で、内部装飾体７４は演出装置４２内でも比較的大きく目を引く存在であることから、同型のパチンコ機１であっても、内部装飾体７４の造形・デザインが違っていると、外観上は別タイプのパチンコ機１として認識されやすい。このため、前部ユニット４２ａや後部ユニット４２ｂの大部分を共通パーツとしつつ、内部装飾体７４に様々なデザインのバリエーションを設定することで、同系列のシリーズ機（例えば、大当り確率、確変突入率、確変転落確率、賞球数等の仕様が異なるもの）を容易に市場に供給することができる。
【０２２７】
次に、演出装置４２の配置・構造による視覚的な効果について説明する。図１７は、遊技盤４の上側部分を示し、この図１７では、遊技板４ａから前部ユニット４２ａが取り外された状態で示されている。このため図１７では、遊技板４ａの貫通穴４ｂと後部ユニット４２ｂとの大小関係がより明らかとなっている。
【０２２８】
上記のように、後部ユニット４２ｂは遊技板４ａの背面側において貫通穴４ｂの開口面積よりも大きい範囲に拡がって配置されている。このため前部ユニット４２ａが遊技板４ａから取り外された状態であっても、真正面からみて貫通穴４ｂの奥に後部ユニット４２ｂの全体を視認することはできないものとなっている。
【０２２９】
また既に説明したように、後部ユニット４２ｂの構成要素のうち装飾体４２ａや可動装飾体４４ａ〜４４ｃ、固定装飾体４５ａ〜４５ｃは真正面からみて貫通穴４ｂ内に位置付けられている。これに対し、これらの背後に敷設されている装飾部材４６は、その大部分が貫通穴４ｂの内側に位置しているが、図１７中に破線で示されているように、残りの部分は貫通穴４ｂの外側にまで拡がっており、この部分は真正面からみた場合に遊技板４ａの背後に隠れている。なお、図１７では装飾部材を表す参照符号「４６」が１本の引出線を伴って１箇所（左側縁部）にだけ示されているが、本実施形態でいう「装飾部材４６」は、後部ユニット４２ｂの左側縁部から上縁部及び右側縁部までの広範囲に拡がって敷設された部材を意味する。
【０２３０】
次に図１８は、遊技板４ａに対する演出装置４２の取り付けを具体的に示している。演出装置４２の前部ユニット４２ａは、そのフランジ部４２ｎが貫通穴４ｂの周囲に張り出すと共に、後半分の部位４２ｒが貫通穴４ｂ内に嵌め込まれることで、貫通穴４ｂの周縁部を装飾している。
【０２３１】
一方の後部ユニット４２ｂは、上記のように貫通穴４ｂの開口面積よりも広い範囲に拡がって配置されている。そして図１８に示されているように、装飾部材４６は遊技板４ａの後方にて、上下方向でみた貫通穴４ｂの開口範囲Ｐよりも上方に位置する外側領域Ｓにまで拡がって配置されていることが理解される。なお、図１８では上下方向でみた貫通穴４ｂの開口範囲のみが示されているが、左右方向についても貫通穴４ｂの開口範囲と後部ユニット４２ｂ及び装飾部材４６の位置関係は同様である。即ち装飾部材４６は、遊技板４ａの後方にて、左右方向でみた貫通穴４ｂの開口範囲よりも側方に位置する外側領域にまで拡がって配置されている。
【０２３２】
また本実施形態では、後部ユニット４２ｂに遊技盤ランプとして多数のＬＥＤ９２が配置されており、これらＬＥＤ９２は装飾部材４６の背後に設置されている。装飾部材４６は光透過性の材料から成型されており、それゆえＬＥＤ９２が発光すると、その光を前方へ透過させて発光動作を行うことができるものとなっている。
【０２３３】
ここで図１８に示されているように、前部ユニット４２ａそのものは遊技板４ａの背面に密着するようにして取り付けられているが、後部ユニット４２ｂにおいて、遊技板４ａの背面と装飾部材４６の表面との間には、ある程度の間隙Ｈが確保されている。このため装飾部材４６のうち、外側領域Ｓに位置する部分は遊技板４ａの背面に接しているわけではなく、背面から間隙Ｈだけ後方に位置した状態にあることが理解される。
【０２３４】
次に図１９及び図２０は、遊技盤４を左右の斜め下方から見上げた状態で示している。なお、図１９，２０では遊技盤４が単独で示されているが、実際のパチンコ機１では遊技盤４が本体枠３に支持されていることから、遊技盤４は前面枠５の開口窓３０を通じて視認される。
【０２３５】
これら図１９，２０に示されているように、遊技盤４をその斜め下方の角度から見上げた状態では、遊技板４ａの背面と装飾部材４６の表面との間に上記の間隙Ｈが確保されていることから、この間隙Ｈから貫通穴４ｂを通じて、装飾部材４６のうち遊技板４ａの背面側に隠れた部分が視認可能となる。例えば図１９に示されているように、遊技盤４をその左斜め下方から見上げた状態では、前部ユニット４２ａの右上縁部に位置する装飾体４３ｄの奥に装飾部材４６の存在がはっきりと視認されている。また図２０に示されているように、遊技盤４をその右斜め下方から見上げた状態では、前部ユニット４２ａの左上縁部に位置する装飾体４３ａの奥に装飾部材４６の存在がはっきりと視認されている。
【０２３６】
このため本実施形態では、遊技者がいろいろな角度から遊技盤４を視認することで、通常正面からみた状態では遊技板４ａの背後に隠れているはずの装飾部材４６の存在を視認することができる。また、このとき装飾部材４６は遊技板４ａの貫通穴４ｂの外側領域にまで拡がって配置されていることから、遊技者に前後方向への奥行きを感じさせると共に、遊技板４ａの背面側で上下・左右方向への空間的な拡がりや開放感を生じさせることができる。
【０２３７】
また、装飾部材４６において発光動作が行われる場合、通常正面からみて遊技板４ａの背後に隠れた装飾部材４６から透過光が照射されるため、それまで遊技者が装飾部材４６の存在に気付いていなかったとしても、発光動作によって装飾部材４６の存在に気付きやすくなり、視覚的な奥行き感や空間的な拡がり感による効果を充分に発揮させることができる。
【０２３８】
本実施形態では、装飾部材４６について以下の構造を有する。図１９，２０等に示されているように、装飾部材４６についは、全体的にゴツゴツとした立体的な造形が施されており、それによって視覚的な立体感が生み出されている。さらに装飾部材４６は、２種類の部材を前後に重ね合わせた多層構造を有している。具体的には、装飾部材４６は透明材料から成型された背後装飾体と、その前面側に重ね合わせて取り付けられた前面装飾体とから構成されており、前面装飾体は、赤色に着色された光透過性の材料から成型されている。また、背後装飾体には光拡散用のレンズカット（ダイヤカット等）が形成されており、背後のＬＥＤ９２からの発光がそこで良好に拡散される。
【０２３９】
図１９，２０等で前面側に露出されている大部分は前面装飾体であるが、前面装飾体は、そのところどころが欠落した状態、つまり、部分的に破断されたような形態を有している。そして、前面装飾体が部分的に欠落した領域では、その背後にある透明な背後装飾体が前面側に露出している。
【０２４０】
以上のような構成により、装飾部材４６において発光動作が行われると、その大部分では赤色の透過光が前面側から視認されることとなるが、ところどころ部分的に白色光（ＬＥＤの発光色）が視認される領域が存在する。本実施形態では、このように白色光が視認される領域（前面装飾体が欠落している領域）が「稲妻」を模した形状にデザインされているため、遊技者が前面側から装飾部材４６の発光動作をみると、あたかも雷が落ちたかのように感じ、そこに「原始地球の荒れた天候」を想起して演出的な効果を満喫することができる。
【０２４１】
次に、可動装飾体４４ａ，４４ｂ，４４ｃの構成について詳細に説明する。図２１は、演出装置４２における可動装飾体４４ａ，４４ｂ，４４ｃの作動態様を示している。図２１中の矢印で示されているように、可動装飾体４４ａ，４４ｂ，４４ｃは、いずれも作動時において左右方向に往復回動することができる。このうち上縁部に位置する可動装飾体４４ａ（片仮名文字の「ギ」を象ったもの）と、その右隣に位置する可動装飾体４４ｂ（片仮名文字の「オ」を象ったもの）とは、いずれも初期位置から時計回り方向に回動し、そして残りの可動装飾体４４ｃ（片仮名文字の「オ」を象ったもの）は、その初期位置から反時計回り方向に回動する。なお、図２１では３つの可動装飾体４４ａ，４４ｂ，４４ｃが初期位置から最も大きく変位したときの状態が示されており、この最大変位の状態において、各可動装飾体４４ａ，４４ｂ，４４ｃと前部ユニット４２ａとの間には適度なクリアランスが確保されている。
【０２４２】
次に図２２は、後部ユニット４２ｂを背面側から示し、ここでは特に可動装飾体４４ａ，４４ｂ，４４ｃを作動させるための機構要素が示されている。なお図２２には、後部ユニット４２ｂの一部をなすインナケーシングのみが示されており、実際にはインナケーシングの外側にアウタカバー（図示されていない）が組み合わされて後部ユニット４２ｂが構成されている。前面側から視認される装飾体４３ａや可動装飾体４４ａ〜４４ｃ、固定装飾体４５ａ〜４５ｃ、装飾部材４６、球誘導部材７０，７２、内部装飾体７４等はいずれもインナケーシングに組み付けられている。一方、上記のフランジ部４２ｎはアウタカバーに形成されているため、図２２には示されていない。
【０２４３】
後部ユニット４２ｂの背面側、つまりインナケーシングには、各可動装飾体４４ａ，４４ｂ，４４ｃに対応して３つのソレノイド（直動式）９４ａ，９４ｂ，９４ｃが装備されている。また、これらソレノイド９４ａ，９４ｂ，９４ｃにはそれぞれ、駆動レバー９５ａ，９５ｂ，９５ｃが連結されている。各駆動レバー９５ａ，９５ｂ，９５ｃは、その先端部がスライドピンを介して対応するソレノイド９４ａ，９４ｂ，９４ｃにピン接合されており、そして基端部が回動軸９６ａ，９６ｂ，９６ｃに固定されている。回動軸９６ａ，９６ｂ，９６ｃは後部ユニット４２ｂのインナケーシングにて回動自在に支持されており、それゆえ駆動レバー９５ａ，９５ｂ，９５ｃは、対応する回動軸９６ａ，９６ｂ，９６ｃを中心として上下方向に回動（揺動）自在となっている。また駆動軸９６ａ，９６ｂ，９６ｃは、インナケーシングを前後方向に貫通して延びており、その後端部にて各駆動レバー９５ａ，９５ｂ，９５ｃに連結されていると共に、その前端部にて各可動装飾体４４ａ，４４ｂ，４４ｃに連結されている。
【０２４４】
また各駆動レバー９５ａ，９５ｂ，９５ｃには、対応する回動軸９６ａ，９６ｂ，９６ｃの回動範囲（回動角度）を規定するためのストッパ部９７ａ，９７ｂ，９７ｃが一体的に形成されている。またインナケーシングには、各ストッパ部９７ａ，９７ｂ，９７ｃに対応してストッパハウジング９８ａ，９８ｂ，９８ｃが形成されており、各ストッパ部９７ａ，９７ｂ，９７ｃは、対応するストッパハウジング９８ａ，９８ｂ，９８ｃ内に収容された状態にある。
【０２４５】
上記の構成において、いずれかのソレノイド９４ａ，９４ｂ，９４ｃが通電（励磁）状態になると、直動ロッド（アーマチュア）の引き上げ動作に伴い、対応する駆動レバー９５ａ，９５ｂ，９５ｃが上方へ引き上げられるようにして変位する。逆にソレノイド９４ａ，９４ｂ，９４ｃが非通電（非励磁）の状態になると、リターンスプリングによって直動ロッドが初期位置に復帰し、この復帰動作に伴い、対応する駆動レバー９５ａ，９５ｂ，９５ｃが下方へ押し下げられるようにして変位する。なお本実施形態では、このときの駆動レバー９５ａ，９５ｂ，９５ｃの変位角度が３０°程度に設定されている。
【０２４６】
上記のようなソレノイド９４ａ，９４ｂ，９４ｃの通電・非通電の切り替えにより、対応する駆動レバー９５ａ，９５ｂ，９５ｃが上下に揺動するようにして変位し、これにより駆動軸９６ａ，９６ｂ，９６ｃが往復回動される。そして、このような駆動軸９６ａ，９６ｂ，９６ｃの往復回動により、図２１に示されるような可動装飾体４４ａ，４４ｂ，４４ｃの動作が実現されるものとなっている。
【０２４７】
なお後部ユニット４２ｂのインナケーシングには、その他の構成としてＬＥＤ基板９２ａ，９２ｂ，９２ｃ，９２ｄ（遊技盤ランプ）が設置されている。このうち、図２２でみてインナケーシングの上縁部の右側（前面側からみると左側）に配置されたＬＥＤ基板９２ａは、上記の装飾体４３ａに対応するものであり、このＬＥＤ基板９２ａには、その前面側に多数のＬＥＤ（９２）が実装されている。本実施形態では、これらＬＥＤ（９２）の発光により装飾体４３ａの発光演出が行われる。
【０２４８】
また、図２２でみてＬＥＤ基板９２ａの左側に位置するＬＥＤ基板９２ｂはインナケーシングの左半分（前面側からみると右半分）の部位に拡がる大きさを有し、全体としてＬＥＤ基板９２ｂは、インナケーシングの上縁部から３つのソレノイド９４ａ，９４ｂ，９４ｃが設置されている部位を全てカバーするようにして鈎形状に敷設されている。この大型のＬＥＤ基板９２ｂにも同様に多数のＬＥＤが実装されており、これらＬＥＤの発光により装飾部材４６の発光動作が行われるものとなっている。さらに図２２でみてインナケーシングの右側縁部（前面側からみると左側縁部）に位置するＬＥＤ基板９２ｃもまた、装飾部材４６の発光動作を行うためのものである。また、インナケーシングの下縁部に位置するＬＥＤ基板９２ｄは、上記の内部装飾体７４の発光動作を行うためのものである。
【０２４９】
図２３及び図２４は、可動装飾体４４ａを構成要素に分解した状態で示している。なお、これら図２３及び図２４では１つの可動装飾体４４ａを例に挙げているが、その他の可動装飾体４４ｂ，４４ｃについても基本的に同じ構造が採用されている。したがって、以下では１つの可動装飾体４４ａについて説明しているが、その内容は他の可動装飾体４４ｂ，４４ｃについても実質的に同様に当てはまる。
【０２５０】
図２３，２４に示されているように、可動装飾体４４ａは大きく分けてアウタシェル２００、フロントレンズ２０２、内蔵ＬＥＤ基板２０４、そしてリヤカバー２０６の４つのパーツから構成されている。このうち、アウタシェル２０２は可動装飾体４４ａの外表面を構成するものであり、その外形には片仮名文字の「ギ」を象った立体的なデザインが施されている。またアウタシェル２００は文字通り薄肉中空のシェル構造をなし、図２４に示されているように、その後端部は全体的に大きく開放されている。一方、アウタシェル２００の前端部には、ちょうど片仮名文字の「ギ」を型抜きしたような文字型開口２００ａが形成されている。
【０２５１】
フロントレンズ２０２は、光透過性または光拡散性を有した板状の半透明材料から成形されており、その表面及び裏面には、それぞれ稲妻をイメージしたような立体的な造形が施されている。フロントレンズ２０２は、アウタシェル２００の後端開口から嵌め込むようにして取り付けられ、上記の文字型開口２００ａを塞ぐようにしてアウタシェル２００の内側に収容される。このためフロントレンズ２０２の外形は、アウタシェル２００の内縁の形状にほぼ合致している。またフロントレンズ２０２は、その前端面にて浮き彫り状に成形された文字型凸部２０２ａを有しており、この文字型凸部２０２ａはアウタシェル２００の文字型開口２００ａに合致する形状を有している。したがって、フロントレンズ２０２がアウタシェル２００に収容された状態では、文字型開口２００ａにフロントレンズ２０２の文字型凸部２０２ａがぴったり嵌り込んでアウタシェル２００の前端部に位置付けられる。そしてこの状態で、文字型凸部２０２ａはアウタシェル２００の前端部と共に可動装飾体４４ａの前面を形成する。
【０２５２】
内蔵ＬＥＤ基板２０４もまた、アウタシェル２００の後端開口から嵌め込むようにして取り付けられる。このため内蔵ＬＥＤ基板２０４の外形は、アウタシェル２００の内縁の形状にほぼ合致している。但し、内蔵ＬＥＤ基板２０４はフロントレンズ２０２のようにアウタシェル２００の前端部まで深く進入せず、フロントレンズ２０２の背面から一定間隔を存して後端開口の近傍に位置付けられる。
【０２５３】
内蔵ＬＥＤ基板２０４には、上記の遊技盤ランプの一部として多数のフルカラーＬＥＤチップ２０４ａ（電装品）が実装されており、これらＬＥＤチップ２０４ａは、内蔵ＬＥＤ基板２０４の実装面に分布するようにして配置されている。ＬＥＤチップ２０４ａは個々に赤色・緑色・青色（ＲＧＢ）のＬＥＤを有しており、それによりフルカラー発光が可能となっている。また本実施形態では内蔵ＬＥＤ基板２０４の実装面が白色塗装されており、それゆえ実装面にて高い光反射性を有している。一方、内蔵ＬＥＤ基板２０４の背面には、ハーネス線束（電気配線）を接続するための雌コネクタ２０４ｂが実装されている。
【０２５４】
リヤカバー２０６は、アウタシェル２００の後端開口を塞ぐようにして取り付けられる。このためリヤカバー２０６の外形は、アウタシェル２００の後端開口の形状に合致している。図２４に示されているように、アウタシェル２００の内側には２本のねじ留め用のボス部２００ｂが形成されており、これらボス部２００ｂはアウタシェル２００の前端部から後端開口に向けて延びている。リヤカバー２０６はアウタシェル２００の後端開口に嵌め込まれた状態でボス部２００ｂに接触し、それ以上の進入を規制される。
【０２５５】
一方、リヤカバー２０６には、その前面側に２本の抑えロッド２０６ａが形成されており、これら抑えロッド２０６ａはリヤカバー２０６の前面から前方に突き出すようにして一体的に形成されている。リヤカバー２０６がアウタシェル２００の後端開口に嵌め込まれると、これら抑えロッド２０６ａの先端がフロントレンズ２０２の背面にぴったり当接し、これによりアウタシェル２００内にてフロントレンズ２０２の配置が固定されるものとなっている。そしてこの状態で、リヤカバー２０６はアウタシェル２００に対してねじ留めされる。
【０２５６】
なお、フロントレンズ２０２及び内蔵ＬＥＤ基板２０４にはそれぞれ、２本のボス部２００ｂに対応する位置に挿通孔２０２ｃ，２０４ｃが形成されており、これらフロントレンズ２０２及び内蔵ＬＥＤ基板２０４がアウタシェル２００に取り付けられる際、それぞれの挿通孔２０２ｃ，２０４ｃにボス部２００ｂが挿通される。また内蔵ＬＥＤ基板２０４には、抑えロッド２０６ａに対応する位置にも挿通孔２０４ｄが形成されており、内蔵ＬＥＤ基板２０４がリヤカバー２０６に取り付けられる際、２本の抑えロッド２０６ａは対応する挿通孔２０４ｄに挿通される。
【０２５７】
内蔵ＬＥＤ基板２０４はリヤカバー２０６の直ぐ奥に寄り添うようにして配置され、この状態で内蔵ＬＥＤ基板２０４がリヤカバー２０６にねじ留めされるものとなっている。リヤカバー２０６には、内蔵ＬＥＤ基板２０４の雌コネクタ２０４ｃに対応する位置に矩形の挿通穴２０６ｃが形成されており、それゆえ内蔵ＬＥＤ基板２０４がリヤカバー２０６に取り付けられた状態で、その雌コネクタ２０４ｃに対してリヤカバー２０６の背面側から雄コネクタを接続することが可能となっている。
【０２５８】
上記の駆動軸９６ａは、その前端部にてリヤカバー２０６にねじ留めされるものとなっている。この状態でリヤカバー２０６に対して駆動軸９６ａが強固に固定されるので、駆動軸９６ａの回動は、そのままリヤカバー２０６を介して可動装飾体４４ａの全体に伝達される。なおリヤカバー２０６には、駆動軸９６ａの取付部に適宜、補強のためのリブが放射状に形成されている。
【０２５９】
図２５及び図２６は、可動装飾体４４ａをその完成状態で示している。図２５中（ｂ）に示されているように、アウタシェル２００にリヤカバー２０６が取り付けられた状態で、内蔵ＬＥＤ基板２０４の雌コネクタ２０４ｃに雄型のコネクタ２０８が接続されている。コネクタ２０８には複数の電気配線からなるハーネス線束２０８が接続されており、このハーネス線束２０８は、コネクタ２０８から離れた位置で、粘着テープ片２１０（配線固定部材）によりリヤカバー２０６の背面に固定（貼着）されている。
【０２６０】
また図２６から明らかなように、本実施形態では、可動装飾体４４ａの前後方向の仮想的な中心線と駆動軸９６ａの軸線とが互いに平行ではない。したがって、遊技者が駆動軸９６ａの軸線方向（水平方向）から可動装飾体４４ａを視認していたとしても、可動装飾体４４ａの前面の他に、その上面が一定の角度を存して遊技者に視認される。さらにこの状態で、駆動軸９６ａの軸線周りに可動装飾体４４ａが回動すると、その仮想的な中心線は「みそすり運動」をするようにして変位する。この場合、駆動軸９６ａの軸線に対して可動装飾体４４ａの外側面が様々な角度に変位するため、遊技者が可動装飾体４４ａの動きを一定の角度（例えば真正面）から視認していても、遊技者の視線方向に対して可動装飾体４４ａの外側面が様々な角度に変位し、それによって視覚的な変化を生じさせることができる。
【０２６１】
図２７は、後部ユニット４２ｂから可動装飾体４４ａ，４４ｂ，４４ｃが取り外された状態を示している。図２５中（ｂ）に例示されているように、各可動装飾体４４ａ，４４ｂ，４４ｃには、内蔵ＬＥＤ基板２０４につながるハーネス線束２０８が接続されているが、これに対応して後部ユニット４２ｂの前面（装飾部材４６の表面）には３つの配線孔２１２ａ，２１２ｂ，２１２ｃが形成されており、これら配線孔２１２ａ，２１２ｂ，２１２ｃを通じて各ハーネス線束２０８が後部ユニット４２ｂの内部（インナケーシング）に挿通されるものとなっている。 
【０２６２】
このとき、配線孔２１２ａ，２１２ｂ，２１２ｃは、いずれも前面側からみて対応する可動装飾体４４ａの可動範囲内に隠れるようにして位置付けられている。したがって、可動装飾体４４ａ，４４ｂ，４４ｃが作動しても、配線孔２１２ａ，２１２ｂ，２１２ｃの存在は可動装飾体４４ａ，４４ｂ，４４ｃによって隠されたままとなる。また本実施形態では、ハーネス線束２０８が可動装飾体４４ａ，４４ｂ，４４ｃの表面色と同系色であるため、ハーネス線束２０８そのものの存在が目立たなくなっている。
【０２６３】
このように、本実施形態では可動装飾体４４ａ，４４ｂ，４４ｃが内蔵ＬＥＤ基板２０４のような電装品を有し、かつ、ソレノイド９４ａ，９４ｂ，９４ｃによって作動される態様であるが、その作動時・非作動時を通じてハーネス線束２０８の存在が前面側から視認されなくなっているので、演出時の見栄えを損なわず、興趣を大きく向上させることができる。
【０２６４】
本実施形態では、可動装飾体４４ａ，４４ｂ，４４ｃをそれぞれ単独で作動させることもできるし、２つ以上（２つまたは３つ全て）を同時または同時期に作動させることもできる。特に本実施形態では、３つある可動装飾体４４ａ，４４ｂ，４４ｃのうち、一番下に位置する可動装飾体４４ｃ（「オ」を象ったもの）の作動方向が他の２つと反対に設定されているため、一番下の可動装飾体４４ｃだけを単独で作動させると、この可動装飾体４４ｃの左側部分は、その上の可動装飾体４４ｂから相対的に下方へ離れていく方向へ作動することになる。これにより、演出装置４２内での可動装飾体４４ｂ，４４ｃの相互干渉が効果的に排除されるため、部品の破損や機械的なトラブルの発生が防止され、演出動作の確実性を保証することができる。
【０２６５】
また本実施形態において、前部ユニット４２ａの内周面の形状は、可動表示体４４ａ，４４ｂ，４４ｃとの干渉を避けるためのクリアランスを考慮して決定されているが、上記の「石斧」型の装飾体４３ｄや「マンモスの牙」型の装飾体４３ｅは、このようなクリアランスを確保できる位置に効果的に配置されている。これにより、遊技領域１２や演出装置４２の限られたスペースを最大限に有効に活用しながら装飾性を高めると共に、可動表示体４４ａ，４４ｂ，４４ｃの可動範囲を大きく確保することに成功している。
【０２６６】
次に、可動装飾体４４ａ，４４ｂ，４４ｃの制御について説明する。可動装飾体４４ａ，４４ｂ，４４ｃの制御には、大きく分けて駆動機構の制御と、ＬＥＤチップ２０４ａの発光制御の２種類が含まれている。このうち駆動機構の制御については、駆動機構を構成するソレノイド９４ａ，９４ｂ、９４ｃの駆動制御として行われる。また発光制御は、ＬＥＤチップ２０４ａの発光・発光色・階調制御として行われる。
【０２６７】
上記の駆動制御及び発光制御は、既に説明したサブ統合基板１１１により行われる（適宜、図１１を参照）。即ちサブ統合基板１１１は、ランプ駆動基板１１９を介してソレノイド９４ａ，９４ｂ，９４ｃにそれぞれ駆動信号を入力し、それによって各ソレノイド９４ａ，９４ｂ，９４ｃを個別に駆動することができる。この結果、対応する可動装飾体４４ａ，４４ｂ，４４ｃが個別に作動し、前面側から視認可能な位置で「文字が動く」という態様で演出動作が実行される。
【０２６８】
また、サブ統合基板１１１からランプ点灯信号が出力されると、このランプ点灯信号がランプ駆動基板１１９にて分配され、対応するＬＥＤチップ２０４ａに入力される。これにより、サブ統合基板１１は各ＬＥＤチップ２０４ａの点灯・点滅・消灯の制御をはじめ、発光色の制御やその発光輝度の階調制御を実行することができる。この結果、対応する可動装飾体４４ａ，４４ｂ，４４ｃが個別に発光動作を行い、前面側から視認可能な位置で「文字が発光する」という態様で演出動作が実行される。
【０２６９】
上記のように本実施形態では、可動表示体４４ａ，４４ｂ，４４ｃの駆動制御・発光制御をサブ統合基板１１１により行うことができるが、サブ統合基板１１１においてどのような動作パターンを採用するかは、主基板１０１から送信される演出コマンドに基づいて決定される。そしてサブ統合基板１１１は、主基板１０１から送信された演出コマンドから抽選の結果（当落結果のみならず、特別図柄の変動・停止表示態様、確率変動の有無等）を解釈し、可動表示体４４ａ，４４ｂ，４４ｃの駆動制御・発光制御を実行する（装飾制御手段）。
【０２７０】
サブ統合基板１１１の統合ＲＯＭ１１３には、予め演出コマンドに対応した演出パターンデータが記憶されており、サブ統合基板１１１は、主基板１０１から受信した演出コマンドに基づき、対応する演出パターンデータを読み出す。
【０２７１】
演出パターンデータには、予め可動表示体４４ａ，４４ｂ，４４ｃの駆動制御・発光制御についての具体的な制御内容が記録されている。例えば、３つの可動表示体４４ａ，４４ｂ，４４ｃのいずれを作動させるか（作動対象）、どのような態様で作動させるか（作動態様）、３つの可動表示体４４ａ，４４ｂ，４４ｃのいずれについて発光動作を行うか（発光対象）、ＬＥＤチップ２０４ａによる発光動作をどのような態様で行うか（発光パターン）等についての情報が細かく設定されている。
【０２７２】
サブ統合基板１１１において演出パターンデータが選択されると、当該演出パターンデータにおいて作動対象に設定された可動表示体４４ａ，４４ｂ，４４ｃに対応するソレノイド駆動信号がサブ統合基板１１１から出力される。これにより、作動対象となる可動表示体４４ａ，４４ｂ，４４ｃが可動範囲内で作動する。また、当該演出パターンデータにおいて複数種類の作動態様が用意されていれば、例えば可動表示体４４ａ，４４ｂ，４４ｃを小刻みにふるえるように作動させたり、ゆっくりと往復的に作動させたりすることもできる。
【０２７３】
また同様に、当該演出パターンデータにおいて発光対象に設定された可動表示体４４ａ，４４ｂ，４４ｃに対応するランプ点灯信号がサブ統合基板１１１から出力される。これにより、発光対象となる可動表示体４４ａ，４４ｂ，４４ｃにおいて発光動作が実行される。また、当該演出パターンデータにおいて複数種類の発光態様が用意されていれば、例えば可動表示体４４ａ，４４ｂ，４４ｃの発光輝度を多階調に変化させたり、発光色を段階的に変化させたり、点灯・点滅パターンを変化させたりすることができる。
【０２７４】
このとき、例えば大当り判定の結果が当選であれば、３つの可動表示体４４ａ，４４ｂ，４４ｃを一斉に激しく作動させる演出パターンを採用したり、３つの可動表示体４４ａ，４４ｂ，４４ｃを順番に作動させるといった演出パターンを採用したりすることで、いわゆる「大当り信頼度が高い」ということを演出的に表現することができる。
【０２７５】
あるいは、主基板１０１において大当り乱数値からはずれリーチ変動の変動表示パターンが選ばれた場合、上記の演出パターンに近似した内容で３つの可動表示体４４ａ，４４ｂ，４４ｃを作動させることで、遊技者にリーチ演出を提供することもできる。
【０２７６】
さらにＬＥＤチップ２０４ａの発光態様についても、大当り変動やリーチ変動等の変動表示パターンの違いによって発光態様を様々に設定することで、抽選結果に基づく多様な演出を実行することが可能となる。
【０２７７】
本発明は上記の一実施形態に制約されることなく、種々に変形して実施することが可能である。
【０２７８】
（１）一実施形態では、前部ユニット４２ａに導光部材９０が設けられているが、前部ユニット４２ａではなく後部ユニット４２ｂに導光部材を設置することもできるし、前部ユニット４２ａ及び後部ユニット４２ｂの両方に導光部材を設置することもできる。
【０２７９】
（２）一実施形態では前部ユニット４２ａの発光領域として、特別図柄の始動記憶数を表示するものを挙げているが、前部ユニット４２ａの発光領域は、特別図柄そのものを表示するものであってもよいし、普通図柄または普通図柄の始動記憶数を表示するものであってもよい。あるいは、発光領域は図柄抽選に直接関係するものではなく、演出的な動作を行う性質のものであってもよい。
【０２８０】
（３）上記の一実施形態では、性能評価の対象となる手前側の球誘導部材７０に加えて、奥側の球誘導部材７２までが後部ユニット４２ｂに対して着脱可能な構造となっているが、奥側の球誘導部材７２は後部ユニット４２ｂと一体に成形された構造であってもよい。即ち、奥側の球誘導部材７２は、手前側の球誘導部材７０と違って球誘導性能の評価には直接関係していないため、後部ユニット４２ｂと一体の構造であっても本発明の実施に支障はないからである。
【０２８１】
（４）一実施形態では、球誘導部材７０により放出通路７２ｄに誘導されなかった遊技球が前部ユニット４２ａの下縁部に移動すると、その中央の部分（放出口７２ｅの上方）に集められてから落下するものとなっているが（図８）、さらに中央の部分から左右に離れた位置から遊技球が落下する態様であってもよい。この場合、放出通路７２ｄに遊技球が誘導された場合の入賞確率を相対的に高めることができるため、球誘導部材７０上での遊技球の動きに対する遊技者の期待感を高める効果が増す。
【０２８２】
（５）一実施形態では、交換対象となる球誘導部材７０と共に奥側の球誘導部材７２が後部ユニット４２ｂにねじ留めされているが、これらは別々に固定される態様であってもよい。
【０２８３】
（６）また一実施形態では、前部ユニット４２ａの方に突出した係合片４２ｓが形成されており、これを受け入れる係合孔４２ｈが後部ユニット４２ｂの方に形成されているが、これらの位置関係は逆であってもよい。
【０２８４】
（７）一実施形態では、演出装置４２の左側部にワープ通路（７８ａ，７８ｂ）が形成されているが、右側部にワープ通路が形成されている態様であってもよい。
【０２８５】
（８）一実施形態では、可動装飾体や固定の装飾体で表される片仮名文字として「ギ」，「ャ」，「オ」，「ー」を挙げているが、その他の種類の文字を用いて言語的に別の意味を持つ文字列を構成してもよい。
【０２８６】
（９）また一実施形態では、可動装飾体が片仮名文字を象った形態を有しているが、可動装飾体は平仮名文字や漢字の他、外国文字等の各種の言語用文字を象ったデザインが施されたものでもよい。
【０２８７】
（１０）可動装飾体の配置について、一実施形態ではパチンコ機の遊技盤を例に挙げているが、可動表示体は例えば、回胴式遊技機（スロットマシン）の前面扉の内側に配置されていてもよい。
【０２８８】
（１１）その他、一実施形態で挙げた前部ユニット４２ａや後部ユニット４２ｂの具体的な形態はあくまで一例であり、これらは適宜変形可能であることはいうまでもない。
【０２８９】
次に、パチンコ機１の遊技進行に応じて主基板１０１で実行される種々の制御処理について図２８乃至図３６を参照して説明する。図２８は、主基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。図２９は、電源断発生時処理の一例を示すフローチャートである。図３０は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。図３１は、主基板１０１で更新される乱数を示す一覧表図である。図３２は、遊技処理の一例を示すフローチャートである。図３３は、変動開始処理を示すフローチャートである。図３４は、大当り判定処理の一例を示すフローチャートである。図３５は、変動表示パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。図３６は、変動表示パターンテーブルの一例を示す一覧表図である。なお、タイマ割込処理は、主基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２により所定のタイミング（本実施形態では、４ｍｓ毎）で実行される。
【０２９０】
図２８に示すように、パチンコ機１へ電力の供給が開始されると、ＣＰＵ１０２は、電源投入時処理を実行する（ステップＳ１）。この電源投入時処理では、ＲＡＭ１０４に記憶されているバックアップデータが正常であるか（停電発生時の設定値となっているか）否か判別し、正常であればＲＡＭ１０４に記憶されているバックアップデータに従って停電発生時の状態に戻す処理（復電時処理）を実行し、バックアップデータが異常であればＲＡＭ１０４をクリアしてＣＰＵ周辺のデバイス設定（通常の初期設定：割込タイミングの設定等）を行う。なお、遊技途中でパチンコ機１への電力供給が停止すると、ＲＡＭ１０４に現在の遊技状態がバックアップデータとして記憶される。また、電源投入時処理にてＲＡＭ１０４に記憶されているバックアップデータのクリアを指示するＲＡＭ消去スイッチがオンであれば、ＲＡＭ１０４をクリアし、通常の初期設定を行う。また、電源投入時処理にて主基板１０１に搭載されるＲＡＭ１０４にバックアップデータが保存されていない場合には、ＲＡＭ１０４をクリアし、通常の初期設定を行う。また、電源投入時処理では、通常の初期設定を実行したときにサブ統合基板１１１に主基板１０１が起動したことを示す電源投入コマンドを送信可能な状態にセットする処理も実行される。電源投入コマンドは、主基板１０１が起動したことをサブ統合基板１１１に通知するものである。なお、遊技店の閉店時等にパチンコ機１への電力供給を停止した場合（電源を落とした場合）にもＲＡＭ１０４にバックアップデータが記憶され、再びパチンコ機１への電力供給を開始したときには電源投入時処理が実行される。
【０２９１】
電源投入時処理が終了すると、ＣＰＵ１０２は、遊技用の各処理を繰り返し実行するループ処理を開始する。このループ処理の開始時には、ＣＰＵ１０２は、先ず、停電予告信号が検知されているか否かを判定する（ステップＳ２）。なお、この実施の形態では、パチンコ機１にて使用する電源電圧は、電源基板（図示しない）によって生成する。即ち、パチンコ機１に搭載される複数種類の装置はそれぞれ異なる電源電圧で動作するため、外部電源からパチンコ機１に供給される電源電圧を電源基板にて所定の電源電圧に変換した後、各装置に供給している。しかして、停電が発生し、外部電源から電源基板に供給される電源電圧が所定の電源電圧以下となると、電源基板から主基板１０１に電源電圧の供給が停止することを示す停電予告信号が送信される。そして、ステップＳ２で主基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２により停電予告信号を検知すると、電源断発生時処理を実行する（ステップＳ４）。この電源断発生時処理は、停電後に電源基板に供給される電源電圧が（この実施の形態では、２４Ｖ）復旧した場合に（以下、復電と呼ぶ）、遊技機の動作を停電前の状態から開始するために停電発生時の状態をＲＡＭ１０４にバックアップデータとして記憶する処理である。処理内容は後述するが、本実施例においては、図示する通り、電源断発生時処理は、割込処理ではなく、ループの開始直後に停電予告信号の検知有無に応じて実行される分岐処理としてメイン処理（主制御処理）内に組み込まれている。
【０２９２】
ステップＳ２で停電予告信号が検知されていない場合、即ち外部電源からの電力が正常に供給されている場合には、遊技にて用いられる各種乱数を更新する乱数更新処理２を行う（ステップＳ３）。なお、乱数更新処理２にて更新される乱数については後述する。
【０２９３】
図２９は、電源断発生時処理（ステップＳ４）の一例を示すフローチャートである。上述したように、電源断発生時処理は、メイン処理において、停電予告信号が検出された時に実行される処理である。ＣＰＵ１０２は、先ず、割込処理が実行されないように割込禁止設定を行う（ステップＳ４ａ）。そして、ＲＡＭ１０４のチェックサムを算出し、ＲＡＭ１０４の所定領域に保存する（ステップＳ４ｂ）。このチェックサムは、復電時に停電前のＲＡＭ１０４の内容が保持されているか否かをチェックするのに使用される。
【０２９４】
次いで、ＣＰＵ１０２は、ＲＡＭ１０４の所定領域に設けられたバックアップフラグに、電源断発生時処理が行われたことを示す規定値を設定する（ステップＳ４ｃ）。以上の処理を終えると、ＣＰＵ１０２は、ＲＡＭ１０４へのアクセスを禁止し（ステップＳ４ｄ）、無限ループに入って電力供給の停止に備える。なお、この処理では、ごく短時間の停電等（以下、「瞬停」と呼ぶ）によって、電源電圧が不安定となることによって、電源断発生時処理が開始されてしまった場合、実際には電源電圧は停止されないため、上記処理では、無限ループから復帰することができなくなるおそれがある。かかる弊害を回避するため、本実施例のＣＰＵ１０２には、ウォッチドックタイマが設けられており、所定時間、ウォッチドックタイマが更新されないとリセットがかかるように構成されている。ウォッチドックタイマは、正常に処理が行われている間は定期的に更新されるが、電源断発生時処理に入り、更新が行われなくなる。この結果、瞬停によって、電源断発生時処理に入り、図２９の無限ループに入った場合でも、所定期間経過後にリセットがかかり、電源投入時と同じプロセスでＣＰＵ１０２が起動することになる。
【０２９５】
図３０は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。上述したように、この実施の形態では、メイン処理の実行中に主基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２により４ｍｓ毎にタイマ割込処理が実行される。タイマ割込処理において、ＣＰＵ１０２は、レジスタの退避処理を実行した後（ステップＳ１０）、ステップＳ１１からステップＳ１９の処理を実行する。ステップＳ１１のスイッチ入力処理では、上述したスイッチ（ゲートスイッチ１７４ａ、始動口スイッチ１７０ａ，１７０ｂ、カウントスイッチ１７５ａ、一般入賞スイッチ１１３ａ等）の検出信号を監視する処理を実行する。ステップＳ１２の払出動作処理では、スイッチ入力処理（ステップＳ１１）にて検出された信号に基づいて払出基板１０５に遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを送信する。ステップＳ１３の乱数更新処理１では、遊技にて用いられる各種乱数を更新する処理を実行する。なお、この実施の形態では、乱数更新処理１にて更新される乱数と、上述した乱数更新処理２にて更新される乱数と、は異なる。乱数については後述するが、乱数更新処理２にて更新される乱数を乱数更新処理１でも更新するようにしてもよい。
【０２９６】
また、ステップＳ１４の遊技処理では、遊技の進行状態に応じてパチンコ機１を制御する処理が実行される。ステップＳ１５の普通図柄遊技では、普通図柄表示器１４４に関わる制御処理を実行する。ステップＳ１６の普通電動役物遊技では、開閉部材５６ａの開閉制御するための処理を実行する。ステップＳ１７の特別図柄遊技では、遊技処理（ステップＳ１４）の処理の結果に基づいて特別図柄表示器１４１を変動表示する制御を実行する。ステップＳ１８の特別電動役物遊技では、ソレノイド１７６ａを可動制御して開閉部材６０ａの開閉制御を実行する。ステップＳ１９のコマンド伝送出力処理では、遊技処理（ステップＳ１４）でセットされた演出コマンドをサブ統合基板１１１に送信する処理を実行する。また、コマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）では、パチンコ機１への電力供給が開始されたときに電源投入時処理（ステップＳ１）でセットされた電源投入コマンドをサブ統合基板１１１に送信する処理も行われる。ステップＳ２０のＩ／Ｏポート出力処理では、パチンコ機１の外部（例えば、管理コンピュータ等）に遊技状態を示す状態信号を出力する処理、特図始動記憶ランプ１４７に駆動信号を出力する処理、等を実行する。ステップＳ１１からステップＳ２０の処理を実行すると、レジスタの復帰処理（ステップＳ２１）を実行して、処理を終了する。
【０２９７】
ここで、上述した乱数更新処理１（ステップＳ１３）及び乱数更新処理２（ステップＳ３）で主基板１０１に搭載されるＣＰＵ１０２により更新される各種乱数について図３１を参照して説明する。図３１に示すように、この実施の形態では、遊技にて用いられる各種乱数として、大当り遊技状態を発生させるか否かの判定（大当り判定）に用いられる大当り判定乱数、大当り判定において大当り遊技状態を発生させると判定されたときに確変大当りとするか否かの判定（確変判定）に用いられる確変判定乱数、大当り判定にて大当り遊技状態を発生させないと判定されたときにリーチ態様（特定状態）を伴うはずれとするか否かの判定（リーチ判定）に用いられるリーチ判定乱数、特別図柄表示器１４１に表示されている特別図柄の変動表示パターンを決定するために用いられる変動表示パターン乱数、入球装置５６の開閉部材５６ａを開放状態に制御するか否かの判定（普通図柄当り判定）に用いられる普通図柄当り判定乱数、等がある。なお、リーチ判定用乱数を用いて特別図柄の変動表示パターンを決定すると共に、画像表示装置４２にて表示制御される装飾図柄の変動表示パターンを決定するようにしてもよい。
【０２９８】
これらの乱数のうち、乱数更新処理１では、大当り遊技状態の発生に関わる大当り判定乱数、確変判定乱数、及び入球装置５６の開閉部材５６ａを開放状態に制御するか否かに関わる普通図柄当り判定乱数の更新を行う。即ち、大当り遊技状態の発生及び入球装置５６の開閉部材５６ａを開放状態に制御するか否かに関わる判定に用いられる乱数は所定のタイミングとして４ｍｓ毎に更新される。このようにすることにより、それぞれの乱数における所定期間における確率（大当り遊技状態を発生させると判定する確率、入球装置５６の開閉部材５６ａを開放状態に制御すると判定する確率）を一定にすることができ、遊技者不利な状態となることを防止できる。一方、乱数更新処理２では、大当り遊技状態の発生及び普通図柄の表示結果に関わらないリーチ判定乱数及び変動表示パターン乱数の更新を行う。なお、主基板１０１で更新される乱数は、上記したものに限られず、乱数更新処理２では、大当り判定乱数を更新するカウンタが１周したときに次にカウントを開始させる大当り判定乱数の初期値を決定するための初期値決定乱数等の更新も行う。
【０２９９】
図３２は、遊技処理（ステップＳ１４）の一例を示すフローチャートである。遊技制御処理において、ＣＰＵ１０２は、先ず、上始動口５２及び下始動口５４に遊技球が入賞したか否かを判別する（ステップＳ３０）。具体的には、始動口スイッチ１７０ａ，１７０ｂから検出信号が出力されたか否かを判別し、始動口スイッチ１７０ａ，１７０ｂから検出信号が出力された場合には上始動口５２または下始動口５４に遊技球が入賞した（ステップＳ３０にてＹＥＳ）と判別し、始動口スイッチ１７０ａ，１７０ｂからの検出信号が出力されていなければ上始動口５２及び下始動口５４に遊技球が入賞していない（ステップＳ３０にてＮＯ）と判別する。ステップＳ３０にて上始動口５２または下始動口５４に遊技球が入賞したと判別したときには、各種乱数（大当り判定乱数、確変判定乱数、等）を取得し、ＲＡＭ１０４に設けられている保留球数カウンタの値が上限値となる４未満であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。そして、ステップＳ３１で保留球数カウンタが４未満であれば、始動記憶格納処理を行う（ステップＳ３２）。なお、ステップＳ３０で始動口スイッチ１７０ａ，１７０ｂがオンしていない場合、及びステップＳ３１で保留球数カウンタの値が４である場合、には、始動記憶格納処理を実行しない。その後、ＣＰＵ１０２は、遊技の進行状態を示す処理選択フラグの値を参照してステップＳ４０〜ステップＳ４４のうちいずれかの処理を行う。
【０３００】
始動記憶格納処理では、保留球数カウンタに「１」を加算する処理と、保留球数カウンタの加算に伴って特図始動記憶ランプ１４７の点灯表示態様（点灯表示させるランプの個数）を変更する処理と、取得した乱数値（この実施の形態では、大当り判定乱数、確変判定乱数）をＲＡＭ１０４に設けられた始動記憶の保存領域に保留球数カウンタのカウント値に対応させて記憶する処理と、を行う。このように、保留球数カウンタは、始動記憶の保存領域に記憶される乱数値の数を示すカウンタである。また、ステップＳ３１において保留球数カウンタの値が上限値である場合にはステップＳ３０で取得した乱数値を破棄する。なお、ステップＳ３０で上始動口５２または下始動口５４に遊技球が入賞したと判別したときには、ステップＳ３０〜ステップＳ３２の間で各種乱数を取得すればよく、例えば、ステップＳ３０で各種乱数を取得せずに、ステップＳ３１で保留球数カウンタが上限値未満であることを判別した後に、各種乱数を取得してもよいし、始動記憶格納処理（ステップＳ３２）で取得するようにしてもよい。
【０３０１】
処理選択フラグが「０」のときに実行される変動開始処理（ステップＳ４０）では、始動記憶数を確認し、始動記憶数が０でなければ、特別図柄の変動表示を開始するための設定を行う。詳しくは後述するが具体的には、大当り遊技状態を発生させるか否かの判定を行い、大当り遊技状態を発生させる場合には、確変大当りとするか否かを判定する。処理選択フラグが「１」のときに実行される変動表示パターン設定処理（ステップＳ４１：図柄変動態様決定手段）では、特別図柄及び装飾図柄の変動表示に関わる設定を行う。詳しくは後述するが具体的には、特別図柄の変動表示パターンを決定し、当該変動表示パターンに対応して設定される変動時間（特別図柄表示器１４１にて特別図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの時間）をタイマにセットする。処理選択フラグが「２」のときに実行される変動中処理（ステップＳ４２）では、変動表示パターン設定処理（ステップＳ４１）で変動時間が設定されたタイマを監視し、タイマがタイムアウトしたことに基づいて特別図柄表示器１４１における特別図柄の変動表示を停止させる処理を行う。このとき、変動開始処理（ステップＳ４０）にて大当り遊技状態とする判定がなされていれば、処理選択フラグを「３」に更新し、大当り遊技状態とする判定がなされていなければ処理選択フラグを「０」に更新する。
【０３０２】
また、処理選択フラグが「３」のときに実行される大当り遊技開始処理（ステップＳ４３）では、大当り遊技状態を開始するための設定を行う。具体的には、サブ統合基板１１１に大当り遊技状態の開始表示の実行を指示する大当り開始コマンドを送信すると共に、アタッカ装置６０の開放回数等の設定を行う。
【０３０３】
処理選択フラグが「４」のときに実行される大当り遊技中処理（ステップＳ４４）では、大当り遊技状態が開始された場合に、カウントスイッチ１７５ａによって検出された遊技球の個数を判別し、所定個数（この実施の形態では、１０個）の遊技球が大入賞口６２に入賞したとき、または、所定期間（この実施の形態では、３０秒）が経過したときアタッカ装置６０を閉塞状態にするための処理を行うと共に、サブ統合基板１１１に大当り遊技状態中の表示（例えば、ラウンド表示等）の実行を指示する大当り中コマンドを送信する。また、大当り遊技状態におけるラウンド回数が所定回数（この実施の形態では、１５回）に達していなければ、再び、アタッカ装置６０を開放状態にするための処理を行い、大当り遊技状態におけるラウンド回数が所定回数に達したときには、サブ統合基板１１１に大当り遊技状態の終了表示の実行を指示する大当り終了コマンドを送信すると共に処理選択フラグを「０」に更新する。
【０３０４】
図３３は、変動開始処理（ステップＳ４０）の一例を示すフローチャートである。変動開始処理において、ＣＰＵ１０２は、保留球数カウンタの値が０であるか否か判別する（ステップＳ４０１）。上述したように、保留球数カウンタの値は、始動記憶の保存領域に格納される乱数値の数を示すものであるため、ステップＳ４０１で保留球数カウンタの値が０であれば、始動記憶がないと判別されて処理を終了する。
【０３０５】
一方、ステップＳ４０１で保留球数カウンタの値が０でなければ、始動記憶移行処理を実行する（ステップＳ４０２）。始動記憶移行処理では、保留球数カウンタを１減算する処理と、ＲＡＭ１０４に設けられた始動記憶の保存領域に記憶される各種乱数をシフトした後、始動記憶の保存領域のうち保留球数カウンタの０に対応する保存領域に保存される各種乱数（大当り判定乱数等）を読み出す処理と、を行う。具体的には、始動記憶の保存領域にて保留球数カウンタのｎ（ｎ＝１、２、３、４）に対応する保存領域に記憶されている各種乱数を始動記憶の保存領域における保留球数カウンタのｎ−１（ｎ＝０、１、２、３）に対応する保存領域に記憶させる。
【０３０６】
次いで、ステップＳ４０２で保留記憶の保存領域のうち保留球数カウンタの０に対応する保存領域から読み出した大当り判定乱数を用いて大当り遊技状態を発生させるか否かの判定を行い、大当り遊技状態を発生させる場合には、確変大当りとするか否かを判定する大当り判定処理を行った後（ステップＳ４０３：当落判定手段）、処理選択フラグを「１」に更新する（ステップＳ４０４）。処理選択フラグを「１」に更新することにより、次にタイマ割込処理が発生し、遊技処理（ステップＳ１４）が実行されたときに変動表示パターン設定処理（ステップＳ４１）が実行可能となる。
【０３０７】
図３４は、大当り判定処理（ステップＳ４０４）の一例を示すフローチャートである。大当り判定処理において、ＣＰＵ１０２は、大当り遊技中処理（ステップＳ４４）でセットされる確変フラグがＯＮ状態であるか（セットされているか）否かを判別する（ステップＳ５１）。確変フラグがＯＮ状態であれば、確変状態時大当り判定テーブル（図示しない）を選択し（ステップＳ５２：高確率状態制御手段）、確変状態フラグがＯＮ状態でなければ（ＯＦＦ状態であれば）、通常・時短状態時大当り判定テーブル（図示しない）を選択する（ステップＳ５３：通常状態制御手段）。なお、確変状態時大当り判定テーブルでは、０〜９７９までの９８０個の大当り判定乱数のうち大当り判定乱数と一致することにより大当り遊技状態を発生させることが決定される大当り判定値が１４個設定され、大当りとなる確率である大当り確率が１／７０となっている。一方、通常・時短状態時大当り判定テーブルでは、０〜９７９までの９８０個の大当り判定乱数のうち大当り判定値が２個設定され、大当り確率が１／４９０となっている。
【０３０８】
そして、ステップＳ５２，Ｓ５３で選択した確変状態時大当り判定テーブル、または、通常・時短状態時大当り判定テーブルに設定されている判定値と、ステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した大当り判定乱数の値と、が一致するか否かによって、大当り遊技状態を発生させるか否か判定する（ステップＳ５４）。ステップＳ５２，Ｓ５３で選択した確変状態時大当り判定テーブル、または、通常・時短状態時大当り判定テーブルに設定されている判定値と、ステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した大当り判定乱数の値（保留球数カウンタの０に対応する保存領域に保存される大当り判定乱数の値）と、が一致することに基づいて大当り遊技状態を発生させると判定したときには、大当りフラグをＯＮ状態（セット）とした後に（ステップＳ５５）、所定の判定値が設定された確変判定テーブル（図示しない）に基づいて確変大当りとするか否かを判定する（ステップＳ５６：高確率状態判定手段）。具体的には、ステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した確変判定乱数の値（保留球数カウンタの０に対応する保存領域に保存される確変判定乱数の値）と、確変判定テーブルに設定されている判定値と、が一致するか否かに基づいて確変大当りとするか否か判定する。なお、本実施形態では、確変突入率（大当りのうち確変大当りとする割合）が２／３となるように、即ち、０〜８までの９個の確変判定乱数のうち確変大当りとすることに決定される６個の判定値が確変判定テーブルに設定されている。
【０３０９】
ステップＳ５６で、確変判定テーブルに設定されている判定値と、ステップＳ４０２の始動記憶移行処理で読み出した確変判定乱数の値と、が一致したことに基づいて確変大当りと判定されたときには、確変状態フラグをＯＮ状態（セット）とする（ステップＳ５７）。一方、ステップＳ５４で大当りとしない（はずれとする）と判定されたとき、及び、ステップＳ５６で確変大当りとしない（非確変大当りとする）と判定されたとき、には、以下の処理を実行することなく処理を終了する。なお、大当りフラグ及び確変状態フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態（セット状態、リセット状態）は、ＲＡＭ１０４に記憶される。また、大当りフラグ及び確変状態フラグのＯＦＦ状態（リセット状態）とは「０」の値がセットされることであり、大当りフラグ及び確変状態フラグのＯＮ状態（セット状態）とは「１」の値がセットされることである。
【０３１０】
なお、大当りフラグは、大当り遊技状態への移行制御を示すフラグであり、大当り遊技開始処理（ステップＳ４３）にて大当りフラグがセットされていれば、大当り遊技状態を発生させる。また、確変状態フラグは、大当り遊技状態終了後に確率変動状態への移行制御を示すフラグであり、大当り遊技中処理（ステップＳ４４）にて大当り遊技状態を終了するときに確変状態フラグがセットされていれば、確変状態フラグをリセットし、確変状態を示す確変フラグをセットする処理が実行される。確変フラグがセットされた状態では、上述した確率変動状態に制御され、例えば、上述したステップＳ５２の確変状態時大当り判定テーブルが選択されて確率変動状態以外の状態（通常状態、時短状態）よりも大当り遊技状態を発生させると判定される確率が高まる。また、大当り遊技開始処理（ステップＳ４３）にて確変フラグがセットされている場合には、確変フラグをリセットする処理が実行される。
【０３１１】
図３５は、変動表示パターン設定処理（ステップＳ４１）の一例を示すフローチャートである。変動表示パターン設定処理において、ＣＰＵ１０２は、今回の変動表示の結果、大当りとするか否か、即ち、大当りフラグがセットされているか否かを判別し（ステップＳ４１０）、大当りフラグがセットされていれば（ＯＮ状態であれば）、大当りとなる場合に用いられる変動表示パターンが設定された大当り時変動表示パターンテーブル（図３６参照）を選択する（ステップＳ４１２）。また、大当りフラグがセットされていなければ（ＯＦＦ状態であれば）、リーチ判定乱数を取得し、ＲＡＭ１０４の所定の保存領域に記憶すると共に、所定の判定値が設定されたリーチ判定テーブルに設定されている判定値と、取得したリーチ判定乱数の値と、が一致するか否かによって、リーチとするか否かを判定する（ステップＳ４１１）。リーチ態様とすると判定されたときには、リーチ態様を伴うはずれ図柄を導出する態様が示された変動表示パターンが設定されたリーチ時変動表示パターンテーブル（図３６参照）を選択し（ステップＳ４１３）、リーチ態様としないと判定されたときには、リーチ態様を伴わないはずれ図柄を導出する態様が示された変動表示パターンが設定されたはずれ時変動表示パターンテーブル（図３６参照）を選択する（ステップＳ４１４）。なお、リーチ判定テーブルでは、リーチ確率（リーチ態様とする割合）が１／１２．５となるように、即ち、０〜２４までの２５個のリーチ判定乱数のうち２個の判定値がリーチ判定テーブルに設定されている。
【０３１２】
そして、変動表示パターン乱数を取得し、ＲＡＭ１０４の所定の保存領域に記憶すると共に、ステップＳ４１１，Ｓ４１３，Ｓ４１４で選択された大当り時変動表示パターンテーブル、リーチ時変動表示パターンテーブル、はずれ時変動表示パターンテーブル、のいずれか１つの変動表示パターンテーブルに設定されている判定値と、取得した変動表示パターン乱数の値と、が一致する変動表示パターンに決定する（ステップＳ４１５）。
【０３１３】
なお、はずれ時変動表示パターンテーブルは、後述する変動番号１の「通常変動」の変動表示パターンのみ設定されるテーブルと、変動番号２の「短縮変動」の変動表示パターンのみ設定されるテーブルと、を有し、上述した時短制御が実行されていない場合には、変動番号１の「通常変動」の変動表示パターンのみ設定されるテーブルが選択され、時短制御が実行されている場合には、変動番号２の「短縮変動」の変動表示パターンのみ設定されるテーブルが選択される。即ち、時短制御が実行されていない場合には、変動番号１の「通常変動」の変動表示パターンに決定され、時短制御が実行されている場合には、変動番号２の「短縮変動」の変動表示パターンに決定される。また、変動番号２の「短縮変動」の変動表示パターン（テーブル）は、時短制御が実行されていない場合であっても、始動口スイッチ１７０ａ，１７０ｂにより検出されたことに基づいて抽出された大当り判定乱数の記憶数を示す保留球数カウンタの値が上限値、確率変動状態、等の条件のうちいずれかが成立したときに選択され得る。
【０３１４】
次いで、ステップＳ４１５で決定した変動表示パターンを指定する演出コマンドとして変動表示パターンコマンドをセットし（ステップＳ４１６）、当該変動表示パターンに応じた変動時間を主基板１０１に搭載されるＲＡＭ１０４に設けられたタイマ（この実施の形態では、有効期間タイマ）にセットする（ステップＳ４１７）。ステップＳ４１７では、ステップＳ４１５で決定した変動表示パターンに設定されている変動時間を有効期間タイマにセットする。なお、ステップＳ４１６でセットされた変動表示パターンコマンドは、コマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）にてサブ統合基板１１１に送信される。また、変動表示パターンコマンドをコマンド伝送出力処理でサブ統合基板１１１に送信するときには、特別図柄遊技にて特別図柄表示器４１に駆動信号を出力し、特別図柄の変動表示を開始させる。
【０３１５】
ここで、変動表示パターンコマンドは、２バイト構成のデータであり、各変動表示パターンコマンドには、特別図柄表示器４１にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄の変動表示が停止表示されるまでの変動時間やリーチ演出（当落演出）を特定するためのデータが含まれる。この２バイト構成の変動表示パターンコマンドのうち、１バイト目は、変動表示パターンであることを特定可能なデータであり、２バイト目は、変動番号（変動表示パターン）を特定可能なデータである。即ち、サブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２は、１バイト目のデータに基づいて変動表示パターンであることを認識可能であり、さらに、２バイト目のデータに基づいて変動表示パターンを特定する。
【０３１６】
なお、ステップＳ４１５で決定される変動表示パターンを図３６を参照して説明する。図３６は、変動表示パターンの一例を示す一覧表図である。液晶表示装置５０には、特別図柄の変動時間（特別図柄表示器１４１にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄の変動表示が停止表示されるまでの時間）に、変動表示パターンに従った演出態様が画像表示される。ここでは、本実施形態のパチンコ機１におけるゲームコンセプトに沿って、創作的ストーリーに登場するキャラクタである「ゴン」（ゴンキャラクタＧＣ）を主人公とし、彼を取り巻く「ゴン父」（ゴン父キャラクタＴＣ：主人公の父親）、「ピーコ」（ピーコキャラクタＰＣ：主人公の女友達）、「類人猿」（類人猿キャラクタＲＣ）、「モグラ」（モグラキャラクタＭＯＣ）、「マンモス」（マンモスキャラクタＭＣ）、「サーベルタイガー」（サーベルタイガーＳＣ）等の行動を原始時代の地球を背景としてコミカルに表現し、当落の結果に対する期待感を向上させ、遊技の興趣の低下を抑制している。
【０３１７】
変動番号１の「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動表示パターンである。変動番号２の「短縮変動」とは、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が「通常変動」よりも短い変動表示パターンである。変動番号３，４の「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴ってノーマルリーチ演出の実行後にスーパーリーチ演出を実行しない変動表示パターンである。なお、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出の実行後に後述する第１乃至第３の段階演出が実行され、当該第１乃至第３の段階演出から継続して行われるリーチ演出のことである。
【０３１８】
また、変動番号５，６の「ゴン父リーチ」とは、ノーマルリーチ演出の実行後のスーパーリーチ演出として、ゴン父キャラクタＴＣが石斧を、一方向に並べられた複数の装飾図柄に向かって勢いよく投げ飛ばすことで装飾図柄を粉砕し、粉砕できずに残った装飾図柄を停止図柄とするゴン父リーチ演出を実行する変動表示パターンである。
【０３１９】
また、変動番号９，１０の「類人猿リーチ」とは、ノーマルリーチ演出の実行後のスーパーリーチ演出として、類人猿キャラクタＲＣが一方向に積み上げられた複数の装飾図柄を、素手によって下方の装飾図柄から順に粉砕し、粉砕できずに残った装飾図柄を停止図柄とする類人猿リーチ演出を実行する変動表示パターンである。
【０３２０】
また、変動番号１３，１４の「ゴンリーチ」とは、ノーマルリーチ演出の実行後のスーパーリーチ演出として、ゴンキャラクタＧＣ及びピーコキャラクタＰＣがサーベルタイガーキャラクタＳＣに崖に追い詰められ、複数の装飾図柄と共に崖下に落下し、最後に崖下に落下してきた装飾図柄を停止図柄とするゴンリーチ演出を実行する変動表示パターンである。
【０３２１】
また、変動番号７，８，１１，１２，１５，１６の「崖崩れリーチ」とは、ゴン父リーチ演出、類人猿リーチ演出またはゴンリーチ演出のいずれかのスーパーリーチ演出の実行後の発展演出として、ゴン父キャラクタＴＣ、類人猿キャラクタＲＣ及びゴンキャラクタＧＣの３人組が崖上から次々と落下してくる装飾図柄に右往左往し、もう逃げられないといった場面で３人組が協力して装飾図柄を崖上に持ち上げ、持ち上がれば当該装飾図柄を停止図柄とし、持ち上げられなければ当該装飾図柄以外の装飾図柄を停止図柄とする崖崩れリーチ演出を実行する変動表示パターンである。この崖崩れリーチ演出は、ゴン父リーチ演出、類人猿リーチ演出またはゴンリーチ演出のいずれのスーパーリーチ演出を経由してもよく、それぞれゴン父キャラクタＴＣ、類人猿キャラクタＲＣまたはゴンキャラクタＧＣが「ギャー」と発声したことを契機に実行される共通の発展演出である。
【０３２２】
また、変動番号１７，１８の「玉乗りリーチ」とは、ノーマルリーチ演出の実行後のスーパーリーチ演出として、それぞれゴン父キャラクタＴＣ、類人猿キャラクタＲＣ及びゴンキャラクタＧＣが一方向に各々回転している装飾図柄に玉乗りの如く乗せられ、次々に迫り来る装飾図柄に乗り換えながら停止図柄を決定する玉乗りリーチ演出を実行する変動表示パターンである。
【０３２３】
また、変動番号１９，２０の「石文字リーチ」とは、玉乗りリーチ演出の実行後の発展演出として、ゴンキャラクタＧＣが回転している装飾図柄に弾き飛ばされることで火山の入口に放り込まれ、装飾図柄と共に地球から飛び出すほど爆発的な噴火を繰り返しながら停止図柄を決定する石文字リーチ演出を実行する変動表示パターンである。
【０３２４】
また、変動番号２１〜２６の「歌リーチ」とは、ノーマルリーチ演出の実行後のスーパーリーチ演出として、装飾図柄と対応する対応図柄が夜空に星座群として表示され（対応図柄表示制御手段）、当該歌リーチ中に流れる曲の各楽句に応じて対応図柄の表示態様が順次変化しながら停止図柄を決定する歌リーチ演出（所定のリーチ演出）を実行する変動表示パターンである。なお、「歌リーチ」は、変動番号２１〜２３の「歌ショートリーチ（短縮当落演出）」と、該「歌ショートリーチ」に比べて演出期間が長く設定された変動番号２４〜２６の「歌ロングリーチ（特定当落演出）」とに分類される。また、「歌ショートリーチ」のうち表示結果が当りとなる変動表示パターンは、変動番号２２の「歌ショートリーチＡ」と変動番号２３の「歌ショートリーチＢ」の２種類あり、「歌ロングリーチ」のうち表示結果が当りとなる変動表示パターンは、変動番号２５の「歌ロングリーチＡ」と変動番号２６の「歌ロングリーチＢ」の２種類ある。
【０３２５】
また、変動番号２７，２８の「マンモスリーチ」とは、ノーマルリーチ演出の実行後のスーパーリーチ演出として、類人猿キャラクタＲＣ及びゴンキャラクタＧＣの２人組がマンモスキャラクタＭＣに崖に追い詰められるが、２人組とマンモスキャラクタＭＣとの間には装飾図柄が邪魔しており、巨体をなすマンモスキャラクタＭＣが足の裏で装飾図柄を砕こうとする一方、これを２人組が阻止しようとする駆け引きにより停止図柄を決定するマンモスリーチ演出を実行する変動表示パターンである。
【０３２６】
また、変動番号２９，３０の「マンモスリーチ発展」とは、マンモスリーチ演出の実行後の発展演出として、マンモスキャラクタＭＣが鼻先で装飾図柄を転がし、類人猿キャラクタＲＣ及びゴンキャラクタＧＣの２人組を一方、れを２人組が阻止しようとする駆け引きにより停止図柄を決定するマンモスリーチ発展演出を実行する変動表示パターンである。
【０３２７】
また、変動番号３１，３２の「死神リーチ」とは、ノーマルリーチ演出を実行しないスーパーリーチ演出として、死神キャラクタ（図示しない）が停止図柄を決定する死神リーチ演出を実行する変動表示パターンである。また、変動番号３３の「全回転リーチ」とは、ノーマルリーチ演出を実行しない大当り確定演出として、大当り図柄の組み合わせとなった装飾図柄を同期変動する全回転リーチ演出を実行する変動表示パターンである。
【０３２８】
また、各々の変動表示パターンには、特別図柄の変動時間（特別図柄表示器１４１にて特別図柄の変動表示を開始してから特別図柄の変動表示が停止表示されるまでの時間）が設定されている。特別図柄の変動時間は、サブ統合基板１１１に送信される変動表示パターンコマンドによって指定される装飾図柄の変動時間とほぼ一致して設定されており、ステップＳ４１５では特別図柄の変動時間に応じた装飾図柄の変動時間を有する変動表示パターンに決定される。即ち、特別図柄の変動時間と装飾図柄の変動時間とは、完全に一致していなくてもよい。
【０３２９】
また、各々の変動表示パターンには、リーチ態様とした後にリーチ演出が多く実行されるほど演出の実行時間が長くなることに伴って、特別図柄及び装飾図柄の変動時間が長く設定されている。具体的には、特別図柄及び装飾図柄の変動時間は、ノーマルリーチ演出のみを実行する変動表示パターン（例えば、変動番号３，４）よりも、ノーマルリーチ演出の実行後にスーパーリーチ演出を実行する変動表示パターン（例えば、変動番号５，６，９，１０，１３，１４，１７，１８，２７，２８）の方が長く設定され、さらにスーパーリーチ演出の実行後に発展演出を実行する変動表示パターン（例えば、変動番号７，８，１１，１２，１５，１６，１９，２０，２９，３０）の方が長く設定されている。
【０３３０】
また、変動番号３〜３２の変動表示パターンでは、当落の結果に応じて大当り時とはずれ時とで同一または類似した演出態様でリーチ演出が実行され、また、該リーチ演出に応じた特別図柄及び装飾図柄の変動時間がほぼ一致して設定されていることから、演出を見るだけでは当否の認識が困難となり、遊技者をハラハラドキドキさせることができ、遊技の興趣を低下させることがない。
【０３３１】
この実施の形態では、ステップＳ４１１で選択される大当り時変動表示パターンテーブルには、変動番号３〜３３の変動表示パターンのうち当落の結果が大当りとなる変動表示パターン（図３６に示す変動表示パターンテーブルの当落にて○が付されている変動表示パターン）が設定され、これらの変動表示パターンに判定値が振り分けられている。また、ステップＳ４１３で選択されるリーチ時変動表示パターンテーブルには、変動番号３〜３３の変動表示パターンのうち当落の結果がはずれとなる変動表示パターン（図３６に示す変動表示パターンテーブルの当落にて×が付されている変動表示パターン）が設定され、これらの変動表示パターンに判定値が振り分けられている。
【０３３２】
また、はずれ時変動表示パターンテーブルのうち上述した時短制御が実行されていない場合に選択されるテーブルには、当落の結果がはずれとなる変動番号１の「通常変動」の変動表示パターンに全ての判定値が振り分けられ、はずれ時変動表示パターンテーブルのうち時短制御が実行されている場合に選択されるテーブルには、当落の結果がはずれとなる変動番号２の「短縮変動」の変動表示パターンに全ての判定値が振り分けられている。
【０３３３】
また、大当り時変動表示パターンテーブル及びリーチはずれ時変動表示パターンテーブルでは、リーチ演出の種別に応じて大当り期待度が異なるように各々の変動表示パターンに対して判定値が振り分けられている。具体的には、ノーマルリーチ演出のみを実行する変動表示パターンよりもスーパーリーチ演出を実行する変動表示パターンの方が大当り期待度が高くなるように設定され、さらにスーパーリーチ演出の実行後に発展演出を実行する変動表示パターンの方が大当り期待度が高くなるように設定されている。なお、スーパーリーチ演出を実行する変動表示パターンにおいては、ゴン父リーチ演出（変動番号５，６）、類人猿リーチ演出（変動番号９，１０）、ゴンリーチ演出（変動番号１３，１４）を実行する変動表示パターンの大当り期待度が同程度に設定され、次いで、玉乗りリーチ演出（変動番号１７，１８）、マンモスリーチ演出（変動番号２７，２８）、崖崩れリーチ演出（変動番号７，８，１１，１２，１５，１６）、石文字リーチ演出（変動番号１９，２０）、歌リーチ演出（変動番号２１〜２６）、マンモスリーチ発展演出（変動番号２９，３０）、死神リーチ演出（変動番号３１，３２）、全回転リーチ演出（変動番号３３）の変動表示パターンの大当り期待度が順に高くなるように設定されている。
【０３３４】
次いで、ＣＰＵ１０２は、確変状態フラグがセットされているか否か確認し（ステップＳ４１８）、確変状態フラグがセットされているときには、確変大当りであることを示す演出コマンドである確変大当りコマンドをセットする（ステップＳ４１９）。そして、処理選択フラグを「２」に更新する（ステップＳ４２０）。なお、ステップＳ４１９にてセットされた確変大当りコマンドは、変動表示パターンコマンドと共にコマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）にてサブ統合基板１１１に送信される。これによりサブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２に今回の変動表示の結果、確変大当りとなることを認識させることが可能となる。
【０３３５】
なお、変動表示パターン設定処理では、当落の結果を示す演出コマンドとして確変大当りコマンド以外にも、大当りフラグ及び確変状態フラグがセットされているか否かを確認し、大当りフラグがセットされているが確変状態フラグがセットされていないときに非確変大当りを示す当落コマンドや、大当りフラグがセットされていないときにはずれを示す当落コマンドをセットする処理が実行される。サブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２は、変動表示パターンコマンドと共に送信された当落コマンドにより今回の変動表示の結果、非確変大当りとなることを認識することができる。この実施の形態では、変動表示パターンコマンドにも当落の結果を示す情報が含まれており、統合ＣＰＵ１１２は、変動表示パターンコマンドと当落コマンドとの示す当落の結果が一致するか否かを判別している。これにより、統合ＣＰＵ１１２に今回の変動表示の結果を確実に認識させることができ、外部ノイズの影響等が原因でコマンド受信に失敗し、間違った変動表示の結果を表示するといった誤動作を防止することができる。
【０３３６】
また、変動表示パターン設定処理では、遊技状態を示す演出コマンドとして、確変フラグまたは時短フラグがセットされているか否かを確認し、確変フラグがセットされているときに遊技状態が確変状態であることを示す遊技状態コマンドや、時短フラグがセットされているときに遊技状態が時短状態であることを示す遊技状態コマンドをセットする処理が実行される。遊技状態コマンドは、変動表示パターンコマンド及び当落コマンドと共にコマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）にてサブ統合基板１１１に送信される。サブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２は、遊技状態コマンドが確変状態を示すことで遊技状態が確変状態であることを認識することができ、時短状態を示すことで遊技状態が時短状態であることを認識することができる。
【０３３７】
なお、時短フラグは、大当り判定処理のステップＳ５６で確変大当りとしない（非確変大当りとする）と判定されたときにセットされるフラグであり、大当り遊技中処理（ステップＳ４４）にて大当り遊技状態を終了するときにセットする処理が実行される。時短フラグがセットされている場合には、時短状態に制御され、例えば、ステップＳ４１４ではずれ時変動表示パターンテーブルから特別図柄の変動時間を通常状態よりも短縮した変動番号２の「短縮変動」の変動表示パターンが選択される。また、大当り遊技状態終了後に所定回数の特別図柄の変動表示が実行されるまでに大当り判定処理のステップＳ５４で次回の大当り遊技状態を発生させると判定された場合、または、大当り遊技状態終了後に所定回数の特別図柄の変動表示が実行された場合、には、時短フラグをリセットする処理が実行される。なお、時短フラグのＯＮ／ＯＦＦ状態（セット状態、リセット状態）は、ＲＡＭ１０４に記憶される。また、時短フラグのＯＦＦ状態（リセット状態）とは「０」の値がセットされることであり、時短フラグのＯＮ状態（セット状態）とは「１」の値がセットされることである。
【０３３８】
また、ステップＳ４１７で変動時間がセットされた有効期間タイマは、コマンド伝送出力処理（ステップＳ１９）で変動表示パターンコマンドをサブ統合基板１１１に送信するときにスタートし、変動中処理（ステップＳ４２）で有効期間タイマがタイムアウトしたときに特別図柄表示器１４１に駆動信号を出力して特別図柄の変動表示をＣＰＵ１０２により停止制御させると共に、サブ統合基板１１１に装飾図柄の変動表示停止を指示する演出コマンド（変動停止コマンド）を送信する。なお、サブ統合基板１１１では、変動停止コマンドを受信したことに基づいて装飾図柄の停止を確定表示するための制御を行う。
【０３３９】
また、表示装置に複数の表示領域を設け、それぞれの表示領域にて図柄を変動表示する場合には、上述した大当り判定処理にて大当りとする判定がなされたときに、特定表示結果で停止表示する表示ラインを複数有する場合には、いずれかの表示ラインにて未だ停止していない図柄が所定の図柄で停止することにより当該表示ラインに停止表示される図柄が特定表示結果となる状態、または、いずれかの表示ラインにて全ての図柄が特定表示結果となるような組み合わせで同期して変動表示している状態、をリーチ態様という。即ち、リーチ態様とは、特定表示結果（大当り表示）の一歩手前を表す態様（大当りとなる直前の態様）である。この実施の形態では、上述した表示ラインを１つだけ有し、液晶表示装置５０に表示される左・中・右の装飾図柄のうち左装飾図柄と右装飾図柄と（任意の２つの装飾図柄の組み合わせでもよい）が同一の図柄で停止し、中装飾図柄（任意の２つの装飾図柄の組み合わせが停止した状態では残りの装飾図柄）については変動表示している状態、または、液晶表示装置５０に表示される全ての装飾図柄が同一の図柄の組み合わせで同期して変動表示している状態（例えば、左・中・右の装飾図柄が常に同一の図柄となるように同期して変動表示している状態）をリーチ態様といい、リーチ態様となった後、枠ランプ２７、遊技盤ランプ９２，２０４ａ、液晶表示装置５０、上部スピーカ３６、及び下部スピーカ１４等により実行される演出（例えば、枠ランプ２７を所定の態様で点灯・点滅、液晶表示装置５０にて所定の画像表示、上部スピーカ３６及び下部スピーカ１４にて所定の音声出力）をリーチ演出という。
【０３４０】
次に、サブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２によって実行される処理について説明する。図３７はサブメイン処理の一例を示すフローチャートであり、図３８は１６ｍｓ定常処理の一例を示すフローチャートである。
【０３４１】
図３７に示すように、パチンコ機１への電力供給が開始されると、統合ＣＰＵ１１２は、初期設定処理を行う（ステップＳ７１）。この初期設定処理は、サブ統合基板１１１に搭載される統合ＲＡＭ１１４をクリアする処理等が行われる。なお、この初期設定処理中では割込禁止となっており、初期設定処理のあと割込許可となる。初期設定処理（ステップＳ７１）が終了すると、１６ｍｓ経過フラグＴがセットされたか否かを監視するループ処理を開始する（ステップＳ７２）。
【０３４２】
この実施の形態では、統合ＣＰＵ１１２は、２ｍｓ経過毎に割込を発生させ、２ｍｓ定常処理を実行する。２ｍｓ定常処理では、１６ｍｓ経過監視カウンタをカウントアップする（１６ｍｓ経過監視カウンタを１加算する）処理が実行され、１６ｍｓ経過監視カウンタの値が８になったとき、即ち、１６ｍｓ経過したときに１６ｍｓ経過フラグＴをセットすると共に、１６ｍｓ経過監視カウンタをリセット（０にする）処理が実行される。このように、１６ｍｓ経過フラグＴは、２ｍｓ定常処理にて１６ｍｓ毎に「１」に設定（セット）され、通常は「０」に設定（リセット）されている。ステップＳ７２で１６ｍｓ経過フラグがセットされている（１６ｍｓ経過フラグＴが「１」）ときには、１６ｍｓ経過フラグをリセットした後（ステップＳ７３）、１６ｍｓ定常処理を行う（ステップＳ７４）。
【０３４３】
この１６ｍｓ定常処理では、主基板１０１から受信した演出コマンドに基づいて画像表示装置４２、枠ランプ２７，遊技盤ランプ、スピーカ１４，３６、回転ユニット６０等を制御する処理が実行される。１６ｍｓ定常処理が終了すると、再びステップＳ７２に戻り、１６ｍｓ経過フラグＴがセットされる毎に、つまり１６ｍｓ毎に上述したステップＳ７３〜ステップＳ７４を繰り返し行う。一方、ステップＳ７２で１６ｍｓ経過フラグＴがセットされていない（１６ｍｓ経過フラグＴが「０」）ときには、１６ｍｓ経過フラグＴがセットされるまでループ処理を行う。
【０３４４】
図３８は、サブメイン処理にて１６ｍｓ毎に実行される１６ｍｓ定常処理の一例を示すフローチャートである。１６ｍｓ定常処理において、サブ統合ＣＰＵ１１２は、ステップＳ９１〜ステップＳ９５の処理を実行する。ステップＳ９１のコマンド解析処理では、主基板１０１から受信した演出コマンドを解析する。ステップＳ９２の演出制御処理（表示制御手段、リーチ演出実行手段、特定当落演出実行手段、短縮当落演出実行手段では、変動表示パターンコマンドに基づいて液晶表示装置５０に関わる制御処理を実行する。具体的には、後述する予告演出の設定、装飾図柄の停止図柄の決定、等を行う。
【０３４５】
また、ステップＳ９３の音制御処理では、スピーカ１４，３６に関わる制御処理を実行する。ステップＳ９４のランプ制御処理では、遊技盤ランプ９２，２０４ａ、枠ランプ２７に関わる制御処理を実行する。ステップＳ９５の情報出力処理では、表示制御基板１２０に表示コマンドを送信すると共に、ランプ駆動基板１１９にソレノイド駆動信号及びランプ点灯信号を送信する。ステップＳ９６の乱数更新処理では、演出制御処理（ステップＳ９２）で各種設定に用いられる乱数を更新する処理を実行する。
【０３４６】
ここで、上述した乱数更新処理（ステップＳ９６）でサブ統合基板１１１に搭載される統合ＣＰＵ１１２により更新される各種乱数について図３９を参照して説明する。図３９に示すように、この実施の形態では、装飾図柄の停止図柄として確変大当り図柄の決定に用いられる確変大当り図柄乱数、装飾図柄の停止図柄として非確変大当り図柄の決定に用いられる非確変大当り図柄乱数、装飾図柄の停止図柄としてはずれ図柄の決定に用いられるはずれ図柄乱数、発展式予告を実行するか否かを判定すると共に、発展式予告を実行すると判定されたときに発展式予告パターンの決定に用いられる発展式予告パターン乱数、変動表示パターンが歌リーチ演出の変動表示パターンに決定されて、該歌リーチ演出に伴うボタン演出のパターンの決定に用いられるボタン演出パターン乱数、ボタン演出時のキャラクタの決定に用いられるキャラクタ選択乱数、等がある。
【０３４７】
なお、各種乱数（確変大当り図柄乱数、非確変大当り図柄乱数、はずれ図柄乱数、発展予告パターン乱数、等）は、コマンド解析処理（ステップＳ９１）にて主基板１０１から受信した演出コマンドが変動表示パターンであるときに取得されるが、ボタン演出パターン乱数は、後述する装飾図柄変動処理（ステップＳ７０１）のボタン演出処理（ステップＳ７５１）にて変動表示パターンが歌リーチ演出であると判定された場合に取得され、キャラクタ選択乱数は、ボタン演出処理（ステップＳ７５１）における所定のボタン入力有効期間内に操作ボタン１８ａから操作信号が入力されたときに取得される。
【０３４８】
また、１６ｍｓ定常処理におけるステップＳ９１〜ステップＳ９６の処理は１６ｍｓ以内に終了する。仮に、１６ｍｓ定常処理を開始してから当該１６ｍｓ定常処理の終了までに１６ｍｓ以上かかったとしても、１６ｍｓ定常処理を開始してから１６ｍｓ経過したときに直ぐに１６ｍｓ定常処理を最初から（後述するステップＳ９１のコマンド解析処理から）実行しない。即ち、１６ｍｓ定常処理の実行中に１６ｍｓ経過したときには、１６ｍｓ経過フラグのセットのみを行い、当該１６ｍｓ定常処理の終了後にステップＳ７２で１６ｍｓ経過フラグがセットされていると判定されたときに１６ｍｓ定常処理を開始する。
【０３４９】
また、この実施の形態では、１６ｍｓ定常処理にて乱数更新処理（ステップＳ９６）を実行して各種乱数を更新するように構成しているが、各種乱数を更新する時期（タイミング）はこれに限られるものではない。例えば、サブメイン処理におけるループ処理及び１６ｍｓ定常処理のいずれか一方または両方にて各種乱数を更新するように構成してもよい。
【０３５０】
図４０は、コマンド解析処理（ステップＳ９１）の一例を示すフローチャートである。コマンド解析処理において、統合ＣＰＵ１１２は、先ず、主基板１０１から演出コマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ６０１）。この実施の形態では、主基板１０１から演出コマンドを受信すると、１６ｍｓ定常処理等の他の処理を中断してコマンド受信割込処理を発生させ、受信したコマンドを、サブ統合基板１１１に搭載される統合ＲＡＭ１１４における受信コマンド格納領域に保存する。なお、受信コマンド格納領域は、演出コマンドの受信順に対応して複数の領域が設けられ、コマンド受信割込処理では、演出コマンドの受信順に対応して各領域に保存する。ステップＳ６０１では、受信コマンド格納領域の内容を確認し、受信コマンドが記憶されていれば、受信コマンド格納領域の受信順が先の演出コマンドを読み出す（ステップＳ６０２）。
【０３５１】
そして、読み出した演出コマンドが変動表示パターンコマンドであるか判別し（ステップＳ６０３）、読み出した演出コマンドが変動表示パターンコマンドであれば（ステップＳ６０３にてＹＥＳ）、変動表示パターン受信フラグをセットすると共に、サブ統合基板１１１に搭載される統合ＲＡＭ１１４における変動表示パターン格納領域に格納する（ステップＳ６０４）。
【０３５２】
一方、読み出した演出コマンドが変動表示パターンコマンドでなければ（ステップＳ６０３にてＮＯ）、読み出した演出コマンドが確変大当りコマンドであるか判別し（ステップＳ６０５）、読み出した演出コマンドが確変大当りコマンドであれば（ステップＳ６０５にてＹＥＳ）、確変大当りフラグをセットする（ステップＳ６０６）。また、読み出した演出コマンドが確変大当りコマンドでなければ（ステップＳ６０５にてＮＯ）、受信した演出コマンド（確変大当りコマンド以外の当落コマンド、遊技状態コマンド等）に対応したフラグをセットする（ステップＳ６０７）。
【０３５３】
図４１は、演出制御処理（ステップＳ９２）の一例を示すフローチャートである。演出制御処理において、統合ＣＰＵ１１２は、遊技の進行状態を示す処理選択フラグの値を参照してステップＳ７００〜ステップＳ７０２のうちいずれかの処理を行う。
【０３５４】
処理選択フラグが「０」のときに実行される装飾図柄変動開始処理（ステップＳ７００：停止識別情報決定手段）では、変動表示パターンコマンドを受信していれば装飾図柄の変動表示を開始させるための設定を行う。具体的には、変動表示パターンコマンド及び確変大当りコマンドに応じて装飾図柄の停止図柄を決定すると共に、予告演出等の設定を行い、処理選択フラグを「１」に更新する。
【０３５５】
処理選択フラグが「１」のときに実行される装飾図柄変動処理（ステップＳ７０１）では、歌リーチ演出が実行されていれば操作ボタン１８ａのボタン入力有効期間の設定を行った後、ボタン入力有効期間であるか否かを監視し、該ボタン入力有効期間中に操作ボタン１８ａから入力された操作信号に応じてボタン演出の設定を行う。また、変動停止コマンドを受信したときに表示制御基板１２０に表示コマンドを送信して装飾図柄の変動表示を停止させる制御を行い、主基板１０１から大当り開始コマンドを受信していれば処理選択フラグを「２」に更新し、主基板１０１から大当り開始コマンドを受信していなければ処理選択フラグを「０」に更新する。
【０３５６】
処理選択フラグが「２」のときに実行される大当り表示処理（ステップＳ７０２）では、主基板１０１から送信される大当り開始コマンドに応じて画像表示装置４２に大当り遊技状態の開始を示す表示を行うと共に、主基板１０１から送信される大当り中コマンドに応じて大当り遊技状態中の表示（例えば、ラウンド表示等）を行うための制御を実行し、大当り終了コマンドを受信していれば大当り遊技状態の終了表示を行い、処理選択フラグを「０」に更新する。
【０３５７】
図４２は、装飾図柄変動開始処理（ステップＳ７００）の一例を示すフローチャートである。装飾図柄変動開始処理において、統合ＣＰＵ１１２は、先ず、変動表示パターン受信フラグがセットされているか判別する（ステップＳ７１０）。変動表示パターン受信フラグは、上述したコマンド解析処理（ステップＳ９１）のステップＳ６０４でセットされ、主基板１０１から変動表示パターンコマンドを受信したことを示すフラグである。即ち、ステップＳ７１０で変動表示パターン受信フラグがセットされていなければ（ステップＳ７１０にてＮＯ）、変動表示パターンコマンドを受信していないと判別して処理を終了する。
【０３５８】
一方、変動表示パターン受信フラグがセットされていれば（ステップＳ７１０にてＹＥＳ）、変動表示パターン受信フラグをリセットし（ステップＳ７１１）、受信した変動表示パターンコマンドに基づく変動表示パターンが大当りを発生させる変動表示パターンであるか（当りパターンであるか）判別する（ステップＳ７１２）。当りパターンであるか否かは、変動表示パターンコマンドの２バイト目のデータを参照することにより確認できる。
【０３５９】
変動表示パターンが当りパターンでなければ（ステップＳ７１２にてＮＯ）、はずれ図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７１３）。また、変動表示パターンが当りパターンであれば（ステップＳ７１２にてＹＥＳ）、確変大当りフラグがセットされているか判別し（ステップＳ７１４）、確変大当りフラグがセットされていれば（ステップＳ７１４にてＹＥＳ）、確変大当り図柄の停止図柄を決定し（ステップＳ７１５）、受信した変動表示パターンコマンドが上述した再抽選演出を実行する再抽選パターンであれば（ステップＳ７１５にてＹＥＳ）、再抽選演出を実行する前に液晶表示装置５０に表示する仮停止図柄を決定する（ステップＳ７１５ｂ）。なお、ステップＳ７１５ｂで決定する仮停止図柄は、高い割合で非確変大当り図柄となるように決定される。このように構成することで、再抽選演出にて非確変大当り図柄が確変大当り図柄に変わり、再抽選演出を実行する以前に確変大当り図柄が停止表示されたときよりも遊技者の興趣を向上させることができる。
【０３６０】
一方、ステップＳ７１４で確変大当りフラグがセットされていなければ（ステップＳ７１４にてＮＯ）、非確変大当り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ７１６）。また、確変大当りフラグは、大当り表示処理（ステップＳ７０２）にて大当り遊技状態を開始するときにリセットされる。なお、確変大当りフラグがリセットされる時期はこれに限らず、例えば、装飾図柄変動処理（ステップＳ７０１）で装飾図柄の変動表示を停止させるとき、具体的には、変動停止コマンドを受信したときにリセットするようにしてもよいし、大当り表示処理（ステップＳ７０２）で大当り遊技状態を終了するときにリセットするようにしてもよい。このように、この実施の形態では、受信した変動表示パターンコマンドが再抽選パターンであるときに、確変大当りとなる場合にのみ仮停止図柄を決定する。一方、受信した変動表示パターンコマンドが再抽選パターンであるときに、確変大当りとならない場合には、ステップＳ７１６で決定した停止図柄を仮停止図柄と共通して用いる。なお、受信した変動表示パターンコマンドが再抽選パターンであるときに、確変大当りとならない場合にも仮停止図柄を決定するようにしてもよく、この場合には、非確変大当り図柄を仮停止図柄に決定してもよい。即ち、確変大当りとならない場合に、仮停止図柄として確変大当り図柄が表示された後、再抽選演出を実行して非確変大当り図柄が確定表示されると遊技者の興趣が極端に低下するおそれがあるため、仮停止図柄を非確変大当り図柄とすることで興趣の低下を防止することが可能となる。なお、遊技者の興趣を極端に低下させたい場合には、受信した変動表示パターンコマンドが再抽選パターンであるときに、確変大当りとならない場合に非確変大当り図柄を仮停止図柄に決定してもよい。
【０３６１】
この実施の形態では、装飾図柄の確変大当り図柄として同一の奇数図柄の組み合わせのうちいずれかの組み合わせの図柄を停止図柄として決定し、装飾図柄の非確変大当り図柄として同一の偶数図柄の組み合わせのうちいずれかの組み合わせの図柄を停止図柄として決定する。また、ステップＳ７１３ではずれ図柄の停止図柄を決定するときに、リーチ態様を伴う変動表示パターンであるかを判別し、リーチ態様を伴う変動表示パターンであれば、左・中・右の装飾図柄のうち左および右の装飾図柄が同一図柄であり、中の装飾図柄は左および右の装飾図柄とは異なる図柄となる停止図柄に決定する。一方、リーチ態様を伴わない変動表示パターンであれば、左・中・右の装飾図柄のそれぞれが異なる図柄となる停止図柄に決定する。
【０３６２】
次いで、統合ＣＰＵ１１２は、予告判定乱数に基づいて予告演出を実行するか否かの判定を行う予告選択処理を実行した後（ステップＳ７１７）、変動表示パターンと予告種類格納領域に記憶される予告パターンとステップＳ７１３，Ｓ７１５，Ｓ７１６で決定した装飾図柄の停止図柄とに応じた表示コマンドをセットする（ステップＳ７１８）。そして、処理選択フラグを「１」に更新して処理を終了する（ステップＳ７１９）。なお、ステップＳ７１８でセットされた表示コマンドは、情報出力処理（ステップＳ９５）にて表示制御基板１２０に送信され、表示制御基板１２０に搭載される表示ＣＰＵ１２１により当該表示コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置５０にて装飾図柄の変動表示の実行を開始する。また、ステップＳ７１８で予告種類格納領域に記憶される予告パターンを読み出したときには、当該予告パターンを読み出した後、予告種類格納領域の内容をクリアする。これにより、次回の装飾図柄の変動表示にて誤って以前の装飾図柄の変動表示を開始するときに決定した予告パターンに基づく予告演出が実行されることを防止できる。
【０３６３】
なお、装飾図柄５０ａ〜５０ｃは、変動表示の開始時に液晶表示装置５０の画面内上方から下方に向けて低速変動から高速変動に移行して変動表示している。また、装飾図柄５０ａ〜５０ｃは、不透明の態様で変動表示しているが、高速変動させることで当該装飾図柄５０ａ〜５０ｃの変動表示領域の背面にある背景画像を見通すことができる。なお、装飾図柄５０ａ〜５０ｃの各々が停止表示される以前に、再び高速変動から低速変動へと移行させることで、装飾図柄５０ａ〜５０ｃが停止表示されることを遊技者が認識することができると共に、いずれの図柄で停止表示されそうであるかも容易に認識することができる。また、この実施の形態では、装飾図柄５０ａ〜５０ｃを常に不透明の態様で変動表示しているが、低速変動から高速変動に移行する過程において背景画像を見通すことを阻害しない半透明の態様で変動表示し、高速変動から低速変動に移行する過程において再び不透明の態様で変動表示してもよい。
【０３６４】
この実施の形態では、装飾図柄５０ａ〜５０ｃとして「０」〜「９」の１０種類の図柄が用いられている。また、装飾図柄５０ａ〜５０ｃは、「１」，「３」，「５」，「７」，「９」の５種類の奇数図柄である特定図柄と、「０」，「２」，「４」，「６」，「８」の５種類の偶数図柄である非特定図柄と、から構成され、表示制御基板１２０の表示ＲＯＭ１２２に記憶されている。そして、上述した装飾図柄変動開始処理のステップＳ７１５で決定する確変大当り図柄の停止図柄として特定図柄の組み合わせのうちいずれかの組み合わせに決定し、ステップＳ７１６で決定する非確変大当り図柄の停止図柄として非特定図柄の組み合わせのうちいずれかの組み合わせに決定する。
【０３６５】
また、装飾図柄５０ａ〜５０ｃの形態は、各種数字が立体的に視認されるように肉厚をもった態様であり、その表面部は巨大な岩石を切り出したようにゴツゴツとし、所々がヒビ割れていることで、強い力を加えたりすれば崩れ落ちそうなイメージを醸し出している。また、特定図柄となる装飾図柄５０ａ〜５０ｃは、配色を赤色とすると共に、遊技者の図柄（数字）の認識を妨げない程度に数字面側を若干、左方向に回転された態様とする一方、非特定図柄となる装飾図柄５０ａ〜５０ｃは、配色を青色とすると共に、数字面側を若干、右方向に回転された態様とすることで、遊技者が一見しただけでも特定図柄または非特定図柄のいずれの図柄であるかを簡単に区別することができる。
【０３６６】
次に、液晶表示装置５０による装飾図柄のリーチ演出について図４３乃至図４９を参照して説明する。図４３は、リーチ演出の流れを示す説明図である。図４４乃至図４９は、リーチ演出の一例を示す説明図である。
【０３６７】
図４３に示すように、特別図柄及び装飾図柄の変動表示が開始可能となることによって、液晶表示装置５０で装飾図柄の通常変動が行われる。一方、通常変動とは異なるリーチ演出が行われることが決定されている場合には、リーチ態様が形成された後、リーチ態様を表示した状態でノーマルリーチ演出が行われる。そして、リーチ態様が形成された後、装飾図柄が停止するまでに行われるリーチ演出としては、第１乃至第３の段階演出が行われる（段階演出実行手段）。第２乃至第３の段階演出に進展することなく第１段階演出が行われることが決定されている場合には、ゴン父キャラクタＴＣが活躍することで未だ停止していない装飾図柄（中図柄）を大当り図柄の組み合わせで停止させようとするゴン父リーチ演出、類人猿キャラクタＲＣが活躍することで未だ停止していない装飾図柄（中図柄）を大当り図柄の組み合わせで停止させようとする類人猿リーチ演出、及びゴンキャラクタＧＣが活躍することで未だ停止していない装飾図柄（中図柄）を大当り図柄の組み合わせで停止させようとするゴンリーチ演出のうちいずれかの第１段階スーパーリーチ演出（第２リーチ演出）が行われる。
【０３６８】
次いで、リーチ演出として、第１段階スーパーリーチ演出の発展演出が行われることが決定されている場合には、上記した第１段階スーパーリーチ演出（ゴン父リーチ演出、類人猿リーチ演出、又はゴンリーチ演出）から継続して、ゴン父キャラクタＴＣ、類人猿キャラクタＲＣ、及びゴンキャラクタＧＣが活躍することで未だ停止していない装飾図柄（中図柄）を大当り図柄の組み合わせで停止させようとする崖崩れリーチ演出（第３リーチ演出）が行われる。
【０３６９】
第１段階演出を行った後に第３段階演出に進展することなく第２段階演出が行われることが決定されている場合には、ゴン父キャラクタＴＣ、類人猿キャラクタＲＣ及びゴンキャラクタＧＣが装飾図柄に玉乗りの如く乗せられて未だ停止していない装飾図柄（中図柄）を大当り図柄の組み合わせで停止させようとする玉乗りリーチ演出（第１リーチ演出）、及び曲の各楽句に応じて対応図柄の表示態様を順次変化させることで未だ停止していない装飾図柄（中図柄）の停止図柄を決定する歌リーチ演出のうちいずれかの第２段階スーパーリーチ演出が行われる。次いで、リーチ演出として、第２段階スーパーリーチ演出である玉乗りリーチ演出の発展演出が行われることが決定されている場合には、第２段階スーパーリーチ演出（玉乗りリーチ演出）から継続して、火山が噴火を繰り返すことで未だ停止していない装飾図柄（中図柄）の停止図柄を決定する石文字リーチ演出（第４リーチ演出）が行われる。なお、第２段階スーパーリーチ演出である歌リーチ演出は、歌ショートリーチ演出と、該歌ショートリーチ演出に比べて演出期間が長く設定された歌ロングリーチ演出との２種類があり、第２段階スーパーリーチ演出の特殊演出として設定されている。
【０３７０】
第１段階演出及び第２段階演出を順次行った後に第３段階演出が行われることが決定されている場合には、マンモスキャラクタＭＣが装飾図柄を砕こうとすることを類人猿キャラクタＲＣ及びゴンキャラクタＧＣの２人組が阻止しようと活躍することで未だ停止していない装飾図柄（中図柄）を大当り図柄の組み合わせで停止させようとするマンモスリーチ演出が第３段階スーパーリーチ演出として行われる。次いで、リーチ演出として、第３段階スーパーリーチ演出の発展演出が行われることが決定されている場合には、第３段階スーパーリーチ演出（マンモスリーチ演出）から継続して、マンモスキャラクタＭＣが類人猿キャラクタＲＣ及びゴンキャラクタＧＣの２人組を追い詰めようとすることを阻止しようと活躍することで未だ停止していない装飾図柄（中図柄）を大当り図柄の組み合わせで停止させようとするマンモスリーチ発展演出が行われる。
【０３７１】
また、リーチ演出として、ノーマルリーチ演出を経由した場合には行われることのない演出であって、死神キャラクタが未だ停止していない装飾図柄（中図柄）を決定する死神リーチ演出が行われることがある。即ち、死神リーチ演出は、ノーマルリーチ演出、第１段階演出乃至第３段階演出を経由しない特別スーパーリーチ演出として設定されている。さらには、ノーマルリーチ演出を経由した場合には行われることのない演出であって、リーチ態様の形成を経由することなく大当り図柄の組み合わせで全図柄が同期して変動表示することにより、特定大当り図柄の組み合わせ又は非特定大当り図柄の組み合わせのいずれかで停止させる全回転リーチ演出が大当り確定演出として行われることがある。
【０３７２】
なお、上述したリーチ演出が行われたときに装飾図柄の停止図柄が大当り図柄の組み合わせとなる確率（大当りの信頼度：大当りとなるときに当該リーチ演出が実行される割合／大当り及びはずれとなるときに当該リーチ演出が行われる割合）は、前記図３６に示した変動表示パターンテーブルにおける変動表示パターン乱数の振り分け設定に基づいて、ノーマルリーチ演出、第１段階スーパーリーチ演出（ゴン父、類人猿、及びゴンの各リーチ演出）、第２段階スーパーリーチ演出（玉乗りリーチ演出）、第３段階スーパーリーチ演出（マンモスリーチ演出）、第１段階スーパーリーチ演出の発展演出（崖崩れリーチ演出）、第２段階スーパーリーチ演出の発展演出（石文字リーチ演出）、第２段階スーパーリーチ演出の特殊演出（歌リーチ演出）、第３段階スーパーリーチ演出の発展演出（マンモスリーチ発展演出）、特別スーパーリーチ演出（死神リーチ演出）、大当り確定演出（全回転リーチ演出）の順序で高くなるように設定されている。
【０３７３】
先ず、発展予告演出を伴うノーマルリーチ演出の具体的な演出内容について図４４及び図４５（Ａ），（Ｂ）を参照して説明する。図４４（Ａ）に示すように、プロセスデータに基づいて装飾図柄５０ａ〜５０ｃの変動表示を開始するときには、平坦な土壌中を何かが動いているかのように土壌表面がモコモコと盛り上がり、該土盛りが液晶表示装置５０の画面内前方に向かってくる演出態様を表示制御する。
【０３７４】
図４４（Ａ）で土盛りが画面内前方に向かってくる演出態様を表示制御した後、さらにプロセスデータに基づく処理を実行し、所定時間経過後にモグラキャラクタＭＯＣが土盛りの先端からひょっこりと顔を出す演出態様を表示制御する（図４４（Ｂ））。なお、モグラキャラクタＭＯＣが出現する演出態様は、１段階目の発展予告演出である。
【０３７５】
図４４（Ｂ）でモグラキャラクタＭＯＣが出現する演出態様を表示制御した後、さらにプロセスデータに基づく処理を実行し、所定時間経過後にモグラキャラクタＭＯＣが土壌へと戻るのと入れ替わりに、ゴン父キャラクタＴＣが画面内右方から中央付近へと足早に現れ、石斧を振り上げて存在をアピールする演出態様を表示制御する（図４４（Ｃ））。なお、ゴン父キャラクタＴＣが出現する演出態様は、２段階目の発展予告演出である。
【０３７６】
図４４（Ｃ）でゴン父キャラクタＴＣが出現する演出態様を表示制御した後、さらにプロセスデータに基づく処理を実行し、所定時間経過後にゴン父キャラクタＴＣが画面内中央付近から後方へと走り去るのと入れ替わりに、類人猿キャラクタＲＣが画面内右方から中央付近へと足早に現れる演出態様を表示制御する（図４４（Ｄ））。なお、類人猿キャラクタＲＣが出現する演出態様は、３段階目の発展予告演出である。
【０３７７】
図４４（Ｄ）で類人猿キャラクタＲＣが出現する演出態様を表示制御した後、さらにプロセスデータに基づく処理を実行し、所定時間経過後に類人猿キャラクタＲＣが画面内中央付近から後方へと走り去るのと入れ替わりに、ゴンキャラクタＧＣ及びピーコキャラクタＰＣの二人組が画面内右方から中央付近へと歩いて現れる演出態様を表示制御する（図４４（Ｅ））。なお、ゴンキャラクタＧＣ及びピーコキャラクタＰＣの二人組が出現する演出態様は、３段階目の発展予告演出である。また、左装飾図柄５０ａは、ゴンキャラクタＧＣ及びピーコキャラクタＰＣの二人組が画面内右方から出現した後のタイミングで、高速変動から低速変動に移行して変動表示している。
【０３７８】
図４４（Ｅ）で左装飾図柄５０ａが低速変動に移行した後、さらにプロセスデータに基づく処理を実行し、所定時間経過後に左装飾図柄５０ａが指定された停止図柄の１図柄手前（同図中では、「６」を例示）で一旦、停止表示されるかのように表示されるが、ゴンキャラクタＧＣが画面内右方から左方へと移動して左装飾図柄５０ａの前方を横切る過程において、当該１図柄手前の図柄を次の図柄（停止図柄：同図中では、「７」を例示）が押し潰して粉砕する演出態様を表示制御し、左装飾図柄５０ａを停止表示する（図４４（Ｆ））。このとき、ゴンキャラクタＧＣがもっている石斧で当該１図柄手前の図柄を叩き割る仕草をする演出態様も表示制御するため、ゴンキャラクタＧＣによって指定された停止図柄が出現したかのように見せることができる。
【０３７９】
この実施の形態では、左装飾図柄５０ａとゴンキャラクタＧＣとが重なり合う、即ち左装飾図柄５０ａの変動表示領域とゴンキャラクタＧＣの通過表示領域とが交差するタイミングで、左装飾図柄５０ａが停止表示される。これにより、発展予告演出として順次表示されるキャラクタを注視している遊技者にとっても、左装飾図柄５０ａの停止表示に気付かせることができ、またゴンキャラクタＧＣと左装飾図柄５０ａとの間で視点の移動も必要ないことから、自然に左装飾図柄５０ａを注視させることができる。換言すると、左装飾図柄５０ａの停止図柄が特定図柄または非特定図柄のいずれの図柄であるかを早く認識したい遊技者にとっても、発展予告演出として順次表示されるキャラクタを安心して注視することができる。
【０３８０】
図４４（Ｆ）で左装飾図柄５０ａが停止表示された後、さらにプロセスデータに基づく処理を実行し、所定時間経過後にゴンキャラクタＧＣ及びピーコキャラクタＰＣの二人組が画面内左方へと立ち去り、さらに左装飾図柄の変動表示と同様に、右装飾図柄５０ｃが指定された停止図柄の１図柄手前で一旦、停止表示されるかのように表示されるが、当該１図柄手前の図柄を次の図柄（停止図柄）が押し潰して粉砕する演出態様を表示制御する。ここで、右装飾図柄５０ｃは、プロセスデータに基づいて左装飾図柄５０ａと同一の停止図柄（同図中では、「７」を例示）で停止表示される（図４４（Ｇ））。即ち、未だ中装飾図柄５０ｂが変動表示しているが左右装飾図柄５０ａ，５０ｃが停止表示されることで、リーチ態様が形成される。
【０３８１】
次いで、リーチ態様を形成し、その後にリーチ演出が実行開始されることを認識させる「リーチ」の文字５１が画面内後方から画面内前方に向かってくる演出態様をリーチ態様確定画面として表示制御する（図４４（Ｈ））。また、リーチ態様確定画面では、「リーチ」の文字５１と共に３匹のマンモスキャラクタＭＣが土煙を上げながら画面内後方から画面内前方に向かってくる演出態様も表示制御される。なお、マンモスキャラクタＭＣが出現する演出態様は、５段階目の発展予告演出である。
【０３８２】
この実施の形態では、キャラクタを段階毎に切り替えて出現させることにより、各段階にて各々のキャラクタを遊技者に確実に認識させ、発展予告演出の段階を把握させることができる。なお、段階を発展させる場合に、キャラクタを継続して出現させる（例えば、２段階においては、モグラキャラクタＭＯＣ及びゴン父キャラクタＴＣを出現させる）ことにより、各段階にて複数のキャラクタが出現する演出態様を表示制御してもよい。この場合、遊技者は、出現しているキャラクタの個数によって発展型予告演出の段階を把握することができ、さらに発展予告演出の段階が発展することによって大当り期待度が高くなるため、出現しているキャラクタの個数に応じて大当りが導出される期待感を高めることができる。
【０３８３】
そして、前記図４４（Ｈ）に示した「リーチ」の文字５１が表示されたリーチ態様確定画面から、図４５（Ａ）に示すように、左右装飾図柄５０ａ，５０ｃが同一の停止図柄で停止表示されたリーチ態様に切り替え、この表示態様でハゲタカキャラクタＨＣが配列順の中装飾図柄５０ｂを順次地上に落下させる演出表示をノーマルリーチ演出として実行する。第１段階演出乃至第３段階演出に進展することなく、ノーマルリーチ演出で終了する場合は、図４５（Ｂ）に示すように、ハゲタカキャラクタＨＣが最後に落下させた中装飾図柄５０ｂが停止図柄となって表示結果が導出される（同図中では、中装飾図柄５０ｂの停止図柄が「３」となって「７、３、７」のはずれ図柄が導出された場合を例示）。
【０３８４】
次に、第１段階演出乃至第３段階演出を経由したスーパーリーチ演出の具体的な演出内容について図４５（Ｃ）〜（Ｇ）乃至図４９を参照して説明する。前述したノーマルリーチ演出を経由してスーパーリーチ演出に発展する場合には、前記図４５（Ｂ）に示したノーマルリーチ演出終了後のはずれ図柄の表示態様から、図４５（Ｃ），（Ｄ）に示すように、はずれ図柄を決定した中装飾図柄５０ｂの次位の中装飾図柄５０ｂ（同図中では、「４」の中装飾図柄を例示）が落下してくると共に、当該次位の中装飾図柄５０ｂをハゲタカキャラクタＨＣが地上寸前で持ち去る演出表示が行われる。
【０３８５】
その後は、図４５（Ｅ）に示すように、ハゲタカキャラクタＨＣがゴン父キャラクタＴＣ、類人猿キャラクタＲＣ、及びゴンキャラクタＧＣの３人組を追いかける演出表示が第１段階演出の表示として行われる（予期演出実行手段）。第１段階演出から第２段階演出に進展する場合には、図４５（Ｆ）に示すように、逃げる３人組（ゴン父キャラクタＴＣ、類人猿キャラクタＲＣ、及びゴンキャラクタＧＣ）がその前方に砂煙を発見する演出表示が第２段階演出として行われる。第２段階演出から第３段階演出に進展する場合には、図４５（Ｇ）に示すように、前方の砂煙の中からマンモスキャラクタＭＣが現れて３人組（ゴン父キャラクタＴＣ、類人猿キャラクタＲＣ、及びゴンキャラクタＧＣ）が驚く演出表示が第３段階演出として行われる。なお、第１段階演出乃至第３段階演出の表示態様では、液晶表示装置５０の表示画面における左右下端にそれぞれ左右装飾図柄５０ａ，５０ｃの停止図柄（同図中では、「７」の左右装飾図柄を例示）が表示され、いずれの図柄でリーチ態様が形成されたかを遊技者に認識させるようになっている。
【０３８６】
なお、上記した予期演出実行手段の構成は、第１段階演出としてゴン父キャラクタＴＣ、類人猿キャラクタＲＣ、及びゴンキャラクタＧＣの３人組を表示することで、その後、３人組のうちゴン父キャラクタＴＣ、類人猿キャラクタＲＣ、又はゴンキャラクタＧＣのいずれかのキャラクタを主人公とした３種類のリーチ演出（ゴン父リーチ演出、類人猿リーチ演出、ゴンリーチ演出）のいずれかに分岐することを事前に遊技者に予期させることができるので、当該３種類のリーチ演出のいずれかに移行した場合には、スムーズにリーチ演出を移行させることができる。一方、第１段階演出から第２段階演出に進展する場合には、３人組（ゴン父キャラクタＴＣ、類人猿キャラクタＲＣ、ゴンキャラクタＧＣ）のいずれかのキャラクタを主人公としたリーチ演出（ゴン父リーチ演出、類人猿リーチ演出、ゴンリーチ演出）に分岐することなく、３人組がその前方に砂煙を発見する演出表示を第２段階演出として実行することで、演出表示において遊技者に意外性を持たせた上でリーチ演出を発展させることができる。
【０３８７】
次に、第１段階スーパーリーチ演出となるゴン父リーチ演出の具体的な演出内容について図４６（Ａ）〜（Ｄ）を参照して説明する。ゴン父リーチ演出では、前記図４５（Ｅ）に示した表示態様（第１段階演出）から前記図４５（Ｆ）に示した表示態様（第２段階演出）に進展することなく、ハゲタカキャラクタＨＣに追いかけられた３人組（ゴン父キャラクタＴＣ、類人猿キャラクタＲＣ、及びゴンキャラクタＧＣ）のうち類人猿キャラクタＲＣとゴンキャラクタＧＣとが転んでしまい、一人残ったゴン父キャラクタＴＣが液晶表示装置５０の表示画面いっぱいに表示される演出表示が第１段階スーパーリーチ演出の分岐決定演出として行われる（図４６（Ａ）参照：分岐演出実行手段）。即ち、図４６（Ａ）のゴン父キャラクタＴＣを表示することで、第１段階スーパーリーチ演出（ゴン父リーチ演出、類人猿リーチ演出、及びゴンリーチ演出）のうちゴン父リーチ演出に決定された旨を遊技者に認識させる。
【０３８８】
その後は、図４６（Ｂ），（Ｃ）に示すように、ゴン父キャラクタＴＣが石斧を、配列順に並べられた複数の中装飾図柄５０ｂに向かって勢いよく投げ飛ばすことで中装飾図柄５０ｂを次々と粉砕していく演出表示がゴン父リーチ演出として行われる。そして、ゴン父リーチ演出が発展しない場合は、粉砕されずに残った最前列の中装飾図柄５０ｂが停止図柄となって表示結果が導出される。ゴン父リーチ演出の発展演出として崖崩れリーチ演出が行われる場合には、ゴン父リーチ演出終了後のはずれ図柄の表示態様から、はずれ図柄を決定した中装飾図柄５０ｂがゴン父キャラクタＴＣに向って転がり出し、当該中装飾図柄５０ｂがゴン父キャラクタＴＣを押し潰す演出表示が行われ、その後、叫び声を上げるゴン父キャラクタＴＣと「ギャアー」の文字５２が液晶表示装置５０の表示画面いっぱいに表示される演出表示が第１段階スーパーリーチ演出の発展決定演出として行われる（図４６（Ｄ）参照）。
【０３８９】
次に、第１段階スーパーリーチ演出となる類人猿リーチ演出の具体的な演出内容について図４６（Ｅ）〜（Ｈ）を参照して説明する。類人猿リーチ演出では、前記図４５（Ｅ）に示した表示態様（第１段階演出）から前記図４５（Ｆ）に示した表示態様（第２段階演出）に進展することなく、ハゲタカキャラクタＨＣに追いかけられた３人組（ゴン父キャラクタＴＣ、類人猿キャラクタＲＣ、及びゴンキャラクタＧＣ）のうちゴン父キャラクタＴＣとゴンキャラクタＧＣとが転んでしまい、一人残った類人猿キャラクタＲＣが液晶表示装置５０の表示画面いっぱいに表示される演出表示が第１段階スーパーリーチ演出の分岐決定演出として行われる（図４６（Ｅ）参照：分岐演出実行手段）。即ち、図４６（Ｅ）の類人猿キャラクタＲＣを表示することで、第１段階スーパーリーチ演出（ゴン父リーチ演出、類人猿リーチ演出、及びゴンリーチ演出）のうち類人猿リーチ演出に決定された旨を遊技者に認識させる。
【０３９０】
その後は、図４６（Ｆ），（Ｇ）に示すように、類人猿キャラクタＲＣが配列順に積み上げられた複数の中装飾図柄５０ｂを素手で次々と粉砕していく演出表示が類人猿リーチ演出として行われる。そして、類人猿リーチ演出が発展しない場合は、粉砕されずに残った最下端の中装飾図柄５０ｂが停止図柄となって表示結果が導出される。類人猿リーチ演出の発展演出として崖崩れリーチ演出が行われる場合には、類人猿リーチ演出終了後のはずれ図柄の表示態様から、素手を腫れ上がらせた類人猿キャラクタＲＣが痛み悶える演出表示が行われ、その後、叫び声を上げる類人猿キャラクタＲＣと「ギャアー」の文字５２が液晶表示装置５０の表示画面いっぱいに表示される演出表示が第１段階スーパーリーチ演出の発展決定演出として行われる（図４６（Ｈ）参照）。
【０３９１】
次に、第１段階スーパーリーチ演出となるゴンリーチ演出の具体的な演出内容について図４７（Ａ）〜（Ｄ）を参照して説明する。ゴンリーチ演出では、前記図４５（Ｅ）に示した表示態様（第１段階演出）から前記図４５（Ｆ）に示した表示態様（第２段階演出）に進展することなく、ハゲタカキャラクタＨＣに追いかけられた３人組（ゴン父キャラクタＴＣ、類人猿キャラクタＲＣ、及びゴンキャラクタＧＣ）のうちゴン父キャラクタＴＣと類人猿キャラクタＲＣとが転んでしまい、一人残ったゴンキャラクタＧＣが液晶表示装置５０の表示画面いっぱいに表示される演出表示が第１段階スーパーリーチ演出の分岐決定演出として行われる（図４７（Ａ）参照：分岐演出実行手段）。即ち、図４７（Ａ）のゴンキャラクタＧＣを表示することで、第１段階スーパーリーチ演出（ゴン父リーチ演出、類人猿リーチ演出、及びゴンリーチ演出）のうちゴンリーチ演出に決定された旨を遊技者に認識させる。
【０３９２】
その後は、図４７（Ｂ），（Ｃ）に示すように、サーベルタイガーキャラクタＳＣに追い詰められたゴンキャラクタＧＣ及びピーコキャラクタＰＣが、配列順に積み上げられた複数の中装飾図柄５０ｂの上端に載り、当該複数の中装飾図柄５０ｂが次々と崖下に落下していく演出表示がゴンリーチ演出として行われる。そして、ゴンリーチ演出が発展しない場合は、落下した最後の中装飾図柄５０ｂが停止図柄となって表示結果が導出される。ゴンリーチ演出の発展演出として崖崩れリーチ演出が行われる場合には、ゴンリーチ演出終了後のはずれ図柄の表示態様から、はずれ図柄を決定した中装飾図柄５０ｂが倒れてゴンキャラクタＧＣを押し潰す演出表示が行われ、その後、叫び声を上げるゴンキャラクタＧＣと「ギャアー」の文字５２が液晶表示装置５０の表示画面いっぱいに表示される演出表示が第１段階スーパーリーチ演出の発展決定演出として行われる（図４６（Ｄ）参照）。
【０３９３】
次に、第１段階スーパーリーチ演出の発展演出となる崖崩れリーチ演出の具体的な演出内容について図４７（Ｅ）〜（Ｈ）を参照して説明する。崖崩れリーチ演出では、前記図４６（Ｄ），（Ｈ）及び図４７（Ｄ）のうちいずれかの発展決定演出が行われた後、図４７（Ｅ）に示すように、崖の上に配列順に並べられた複数の中装飾図柄５０ｂが次々と崖下の３人組（ゴン父キャラクタＴＣ、類人猿キャラクタＲＣ、及びゴンキャラクタＧＣ）目掛けて落下してくる演出表示が崖崩れリーチ演出として行われる。その後、大当りを決定する中装飾図柄５０ｂ（同図中では、「７」の中装飾図柄を例示）が落下しそうになると、図４７（Ｇ）に示すように、３人組（ゴン父キャラクタＴＣ、類人猿キャラクタＲＣ、及びゴンキャラクタＧＣ）が肩車によって当該中装飾図柄５０ｂを持ち上げようとする演出表示が行われる。そして、表示結果がはずれとなる場合は、図４７（Ｇ）に示すように、３人組が中装飾図柄５０ｂを崖上に持ち上げることができず、大当りを決定する中装飾図柄５０ｂ（「７」の中装飾図柄）と共に次位の中装飾図柄５０ｂ（「８」の中装飾図柄）が崖下に落下してはずれ図柄が導出される（同図中では、中装飾図柄５０ｂの停止図柄が「８」となって「７、８、７」のはずれ図柄が導出された場合を例示）。一方、表示結果が大当りとなる場合は、図４７（Ｈ）に示すように、３人組が中装飾図柄５０ｂを崖上に持ち上げることで大当り図柄が導出される（同図中では、中装飾図柄５０ｂの停止図柄が「７」となって「７、７、７」の大当り図柄が導出された場合を例示）。
【０３９４】
なお、上記した第１段階スーパーリーチ演出（発展演出を含む）の表示態様では、液晶表示装置５０の表示画面における左右両端にそれぞれ左右装飾図柄５０ａ，５０ｃの停止図柄（実施形態中では、「７」の左右装飾図柄を例示）が表示され、いずれの図柄でリーチ態様が形成されたかを遊技者に認識させるようになっている。
【０３９５】
次に、第２段階スーパーリーチ演出となる玉乗りリーチ演出の具体的な演出内容について図４８（Ａ）〜（Ｄ）を参照して説明する。玉乗りリーチ演出では、前記図４５（Ｅ）に示した表示態様（第１段階演出）から前記図４５（Ｆ）に示した表示態様（第２段階演出）に進展する演出表示が行われる。即ち、ハゲタカキャラクタＨＣに追いかけられた３人組（ゴン父キャラクタＴＣ、類人猿キャラクタＲＣ、及びゴンキャラクタＧＣ）は、一人も転ぶことなくハゲタカキャラクタＨＣから逃げ切って前方に砂煙を発見する。その後は、前記図４５（Ｇ）に示した表示態様（第３段階演出）に進展することなく、徐々に砂煙が遠ざかっていき、立ち止まった３人組（ゴン父キャラクタＴＣ、類人猿キャラクタＲＣ、及びゴンキャラクタＧＣ）が液晶表示装置５０の表示画面いっぱいに表示される演出表示が第２段階スーパーリーチ演出の分岐決定演出として行われる（図４８（Ａ）参照）。即ち、図４８（Ａ）の３人組（ゴン父キャラクタＴＣ、類人猿キャラクタＲＣ、及びゴンキャラクタＧＣ）を表示することで、第２段階スーパーリーチ演出に決定された旨を遊技者に認識させる。なお、図４８（Ａ）に示す第２段階スーパーリーチ演出の分岐決定演出の表示態様では、液晶表示装置５０の表示画面における左右下端にそれぞれ左右装飾図柄５０ａ，５０ｃの停止図柄（実施形態中では、「７」の左右装飾図柄を例示）が表示され、いずれの図柄でリーチ態様が形成されたかを遊技者に認識させるようになっている。
【０３９６】
その後は、図４８（Ｂ），（Ｃ）に示すように、類人猿キャラクタＲＣ、ゴンキャラクタＧＣ及びゴン父キャラクタＴＣが各々回転している左中右の装飾図柄５０ａ〜５０ｃに玉乗りの如く乗り、後方から迫る左右装飾図柄５０ａ，５０ｃとの衝突によって類人猿キャラクタＲＣ及びゴン父キャラクタＴＣが乗る左右装飾図柄５０ａ，５０ｃが次々と切り替わる演出表示が玉乗りリーチ演出として行われる。そして、玉乗りリーチ演出が発展しない場合は、後方から迫る左右装飾図柄５０ａ，５０ｃとの衝突後に粉砕されずに残った左中右の装飾図柄５０ａ〜５０ｃが停止図柄となって表示結果が導出される（同図中では、「６、７、６」のはずれ図柄が導出された場合を例示）。
【０３９７】
一方、玉乗りリーチ演出の発展演出として石文字リーチ演出が行われる場合には、玉乗りリーチ演出終了後のはずれ図柄の表示態様から、図４８（Ｅ）に示すように、火山が突然噴火する演出表示が行われ、次いで、図４８（Ｆ），（Ｇ）に示すように、当該火山の噴火口から石柱形状の左中右の装飾図柄５０ａ〜５０ｃに乗ったゴンキャラクタＧＣが宇宙に向けて飛び出す演出表示が石文字リーチ演出として行われる。そして、石柱形状の装飾図柄５０ａ〜５０ｃとゴンキャラクタＧＣが噴火口に引き戻された後、再度、石柱形状の装飾図柄５０ａ〜５０ｃに乗ったゴンキャラクタＧＣが噴火口から宇宙に向けて飛び出す演出が繰り返し行われる毎に、装飾図柄５０ａ〜５０ｃの組み合わせが組み替えられ（装飾図柄５０ａ〜５０ｃの変動表示が行われ）、最終的には、図４８（Ｈ）に示すように、石柱形状の装飾図柄５０ａ〜５０ｃだけが宇宙に向けて飛び出す演出表示が行われた時点で当該組み合わせの装飾図柄５０ａ〜５０ｃが停止図柄となって表示結果が導出される（同図中では、「８、７、８」のはずれ図柄が導出された場合を例示）。
【０３９８】
次に、第３段階スーパーリーチ演出となるマンモスリーチ演出の具体的な演出内容について図４９（Ａ）〜（Ｄ）を参照して説明する。マンモスリーチ演出では、前記図４５（Ｅ）に示した表示態様（第１段階演出）から前記図４５（Ｆ）に示した表示態様（第２段階演出）に進展する演出表示が行われ、その後、続いて前記図４５（Ｆ）に示した表示態様（第２段階演出）から前記図４５（Ｇ）に示した表示態様（第３段階演出）に進展する演出表示が行われる。即ち、ハゲタカキャラクタＨＣに追いかけられた３人組（ゴン父キャラクタＴＣ、類人猿キャラクタＲＣ、及びゴンキャラクタＧＣ）は、一人も転ぶことなくハゲタカキャラクタＨＣから逃げ切って前方に砂煙を発見し、その後、砂煙の中からマンモスキャラクタＭＣが現れて３人組（ゴン父キャラクタＴＣ、類人猿キャラクタＲＣ、及びゴンキャラクタＧＣ）が驚く演出表示が行われる。その後は、砂煙の中から現れたマンモスキャラクタＭＣが液晶表示装置５０の表示画面いっぱいに表示される演出表示が第３段階スーパーリーチ演出の分岐決定演出として行われる（図４９（Ａ）参照）。即ち、図４９（Ａ）のマンモスキャラクタＭＣを表示することで、第３段階スーパーリーチ演出に決定された旨を遊技者に認識させる。なお、図４９（Ａ）に示す第３段階スーパーリーチ演出の分岐決定演出の表示態様では、液晶表示装置５０の表示画面における左右下端にそれぞれ左右装飾図柄５０ａ，５０ｃの停止図柄（実施形態中では、「７」の左右装飾図柄を例示）が表示され、いずれの図柄でリーチ態様が形成されたかを遊技者に認識させるようになっている。
【０３９９】
その後は、図４９（Ｂ），（Ｃ）に示すように、類人猿キャラクタＲＣ及びゴンキャラクタＧＣの２人組がマンモスキャラクタＭＣに崖に追い詰められ、マンモスキャラクタＭＣが２人組との間で壁となる中装飾図柄５０ｂを砕こうとする演出表示がマンモスリーチ演出として行われる。なお、このとき、リーチ態様を形成する左右装飾図柄５０ａ，５０ｃは、前記図４９（Ａ）に示した１組のリーチ態様（同図中では、「７、７」のリーチ態様）から３組のリーチ態様（同図中では、「５、５」「６、６」「７、７」のリーチ態様）に増加される。即ち、大当りを決定する有効ラインが１ラインから３ラインに増加される。ちなみに、図４９（Ｂ）の表示態様は、「５、５」「６、６」「７、７」の３組の有効ラインが形成され、マンモスキャラクタＭＣが「５、５」の有効ラインで大当りを決定する「５」の中装飾図柄５０ｂを砕こうとしている態様である。一方、図４９（Ｃ）の表示態様は、図４９（Ｂ）の表示態様から「５」の中装飾図柄５０ｂが砕かれると共に「５、５」の有効ラインも砕け（消滅し）、同様にして「６」の中装飾図柄５０ｂが砕かれると共に「６、６」の有効ラインも砕け（消滅し）た後に、「７、７」の有効ラインだけが残ってマンモスキャラクタＭＣが大当りを決定する「７」の中装飾図柄５０ｂを砕こうとしている態様である。そして、マンモスリーチ演出が発展しない場合は、図４９（Ｄ）に示すように、マンモスキャラクタＭＣによって砕かれずに残った左中右の装飾図柄５０ａ〜５０ｃが停止図柄となって表示結果が導出される（同図中では、「７、８、７」のはずれ図柄が導出された場合を例示）。このとき、２人組（類人猿キャラクタＲＣ及びゴンキャラクタＧＣ）は、崖にぶら下がった状態となる。
【０４００】
一方、マンモスリーチ演出の発展演出としてマンモスリーチ発展演出が行われる場合には、マンモスリーチ演出終了後のはずれ図柄の表示態様から、図４９（Ｅ）に示すように、２人組（類人猿キャラクタＲＣ及びゴンキャラクタＧＣ）が崖下に落下する演出表示が行われる。このとき、液晶表示装置５０の表示画面における左右両端には、それぞれ左右装飾図柄５０ａ，５０ｃが３組表示される。言い換えれば、３組のリーチ態様（同図中では、「５、５」「６、６」「７、７」のリーチ態様）が再び表示されて、マンモスリーチ演出の発展演出（マンモスリーチ発展演出）が行われる旨を遊技者に認識させるようになっている。
【０４０１】
マンモスリーチ発展演出では、図４９（Ｆ），（Ｇ）に示すように、マンモスキャラクタＭＣが鼻先で複数の中装飾図柄５０ｂを転がしながら類人猿キャラクタＲＣ及びゴンキャラクタＧＣの２人組を追いかけ、これに伴って中装飾図柄５０ｂを砕いていく演出表示がマンモスリーチ発展演出として行われる。そして、図４９（Ｈ）に示すように、マンモスキャラクタＭＣによって砕かれずに残った左中右の装飾図柄５０ａ〜５０ｃが停止図柄となって表示結果が導出される（同図中では、「７、７、７」の大当り図柄が導出された場合を例示）。なお、図４９（Ｆ）の表示態様は、「５、５」「６、６」「７、７」の３組の有効ラインが形成され、マンモスキャラクタＭＣが「５、５」の有効ラインで大当りを決定する「５」の中装飾図柄５０ｂを砕こうとしている態様である。一方、図４９（Ｇ）の表示態様は、図４９（Ｆ）の表示態様から「５」の中装飾図柄５０ｂが砕かれると共に「５、５」の有効ラインも砕け（消滅し）、同様にして「６」の中装飾図柄５０ｂが砕かれると共に「６、６」の有効ラインも砕け（消滅し）た後に、「７、７」の有効ラインだけが残ってマンモスキャラクタＭＣが大当りを決定する「７」の中装飾図柄５０ｂを砕こうとしている態様である。
【０４０２】
図５０は、装飾図柄変動処理（ステップＳ７０１）の一例を示すフローチャートである。装飾図柄変動処理において、統合ＣＰＵ１１２は、先ず、歌リーチ演出を実行する変動表示パターンであるか否かを判定し、歌リーチ演出を実行する変動表示パターンである場合に歌リーチ演出に伴うボタン演出を実行するボタン演出処理を実行した後（ステップＳ７５１）、変動停止コマンド受信フラグがセットされているか判別する（ステップＳ７５５）。変動停止コマンド受信フラグは、上述したコマンド解析処理（ステップＳ９１）のステップＳ６０４でセットされ、主基板１０１から変動停止コマンドを受信したことを示すフラグである。即ち、ステップＳ７５５で変動停止コマンド受信フラグがセットされていなければ（ステップＳ７５５にてＮＯ）、変動停止コマンドを受信していないと判別して処理を終了する。
【０４０３】
一方、変動停止コマンド受信フラグがセットされていれば（ステップＳ７５５にてＹＥＳ）、変動停止コマンド受信フラグをリセットし、装飾図柄の停止を指示する表示コマンドをセットする（ステップＳ７５６）。なお、ステップＳ７５６でセットされた表示コマンドは、情報出力処理（ステップＳ９５）にて表示制御基板１２０に送信され、表示制御基板１２０に搭載される表示ＣＰＵ１２１により当該表示コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置５０にて装飾図柄の変動表示停止を確定表示する。
【０４０４】
次いで、統合ＣＰＵ１１２は、大当り開始コマンド受信フラグがセットされているか判別する（ステップＳ７５７）。大当り開始コマンド受信フラグは、上述したコマンド解析処理（ステップＳ９１）のステップＳ６０４でセットされ、主基板１０１から大当り開始コマンドを受信したことを示すフラグである。即ち、ステップＳ７５７で大当り開始コマンド受信フラグがセットされていなければ（ステップＳ７５７にてＮＯ）、大当り開始コマンドを受信していないと判別し、処理選択フラグを「０」に更新して処理を終了する（ステップＳ７５９）。一方、大当り開始コマンド受信フラグがセットされていれば（ステップＳ７５７にてＹＥＳ）、大当り開始コマンド受信フラグをリセットし、処理選択フラグを「２」に更新して処理を終了する（ステップＳ７５８）。
【０４０５】
図５１は、装飾図柄変動処理（ステップＳ７０１）で実行されるボタン演出処理（ステップＳ７５１）の一例を示すフローチャートである。ボタン演出処理において、統合ＣＰＵ１１２は、先ず、ボタン演出パターン決定フラグがセットされているか否かを判別する（ステップＳ８０１）。ボタン演出パターン決定フラグは、ボタン演出パターンが決定されているか否かを示すフラグであり、後述のステップＳ８０５でセットされる。ステップＳ８０１でボタン演出パターンフラグがセットされているときは（ステップＳ８０１にてＹＥＳ）、後述のステップＳ８０６に移行する。ステップＳ８０１でボタン演出パターンフラグがセットされていないときは（ステップＳ８０１にてＮＯ）、コマンド解析処理（ステップＳ９１）のステップＳ６０３で受信を判別した変動表示パターンコマンドが歌リーチ演出の変動表示パターンであるか否か、言い換えれば変動表示パターンの番号が変動番号２１乃至変動番号２６のいずれかであるか否かを判別する（ステップＳ８０２）。ステップＳ８０２で歌リーチ演出の変動表示パターンでなければ（ステップＳ８０２にてＮＯ）、そのままボタン演出処理を終了する。
【０４０６】
一方、ステップＳ８０２で歌リーチ演出の変動表示パターンであれば（ステップＳ８０２にてＹＥＳ）、この処理で用いられるボタン演出パターン乱数（「０〜５１１」の計５１２個の乱数）を抽出し（ステップＳ７８１）、統合ＲＡＭ１１４の所定の保存領域に記憶する。なお、ボタン演出パターン乱数は、乱数更新処理（ステップＳ９６）にて更新されている。そして、図５３（Ａ）に示すボタン演出パターンテーブルを参照してステップＳ８０３で抽出したボタン演出パターン乱数の値からボタン演出パターンを決定する（ステップＳ８０４）。その後は、ボタン演出パターン決定フラグをセットし（ステップＳ８０５）、キャラクタ選択処理を実行して（ステップＳ８０６）ボタン演出処理を終了する。
【０４０７】
図５３（Ａ）に示すボタン演出パターンテーブルには、パターン１〜５の５種類のボタン演出パターンが用意されており、これらの各パターン１〜５に対する判定値が変動番号２１〜２６毎に振り分けられている。具体的に、変動番号２１となる歌ショートリーチ（はずれ）においては、パターン１に３８４個の判定値が振り分けられ、パターン２に１２８個の判定値が振り分けられ、その他のパターン３〜５に対しては判定値が振り分けられていない。変動番号２２となる歌ショートリーチＡ（当り）においては、パターン１に１２８個の判定値が振り分けられ、パターン２に３８４個の判定値が振り分けられ、その他のパターン３〜５に対しては判定値が振り分けられていない。変動番号２３となる歌ショートリーチＢ（当り）においては、パターン１に１２８個の判定値が振り分けられ、パターン２に３８４個の判定値が振り分けられ、その他のパターン３〜５に対しては判定値が振り分けられていない。即ち、歌ショートリーチ演出では、パターン１又はパターン２のいずれか一方が選択される。そして、表示結果がはずれとなる場合（歌ショートリーチ（はずれ）の場合）には、高い割合でパターン１が選択され、表示結果が当りとなる場合（歌ショートリーチＡ・Ｂ（当り）の場合）には、高い割合でパターン２が選択されるようになっている。言い換えれば、ボタン演出パターン１は、歌ショートリーチ演出において大当り信頼度の低い演出パターンとなり、ボタン演出パターン２は、歌ショートリーチ演出において大当り信頼度の高い演出パターンとなる。
【０４０８】
また、変動番号２４となる歌ロングリーチ（はずれ）においては、パターン３に３８４個の判定値が振り分けられ、パターン４に１２８個の判定値が振り分けられ、その他のパターン１，２，５に対しては判定値が振り分けられていない。変動番号２５となる歌ロングリーチＡ（当り）においては、パターン３に１９２個の判定値が振り分けられ、パターン４に２７２個の判定値が振り分けられ、パターン５に４８個の判定値が振り分けられ、その他のパターン１，２に対しては判定値が振り分けられていない。変動番号２６となる歌ロングリーチＢ（当り）においては、パターン３に１９２個の判定値が振り分けられ、パターン４に２７２個の判定値が振り分けられ、パターン５に４８個の判定値が振り分けられ、その他のパターン１，２に対しては判定値が振り分けられていない。即ち、歌ロングリーチ演出では、パターン３乃至パターン５のいずれかが選択される。そして、表示結果がはずれとなる場合（歌ロングリーチ（はずれ）の場合）には、高い割合でパターン３が選択され、表示結果が当りとなる場合（歌ロングリーチＡ・Ｂ（当り）の場合）には、高い割合でパターン４が選択されるようになっている。言い換えれば、ボタン演出パターン３は、歌ロングリーチ演出において大当り信頼度の低い演出パターンとなり、ボタン演出パターン４は、歌ロングリーチ演出において大当り信頼度の高い演出パターンとなる。但し、ボタン演出パターン５に対しては、振り分けられる判定値の数は少ないものの、変動番号２５，２６の歌ロングリーチＡ・Ｂ（当り）に対してのみ判定値の振り分けが行われている。このため、ボタン演出パターン５は、歌ロングリーチ演出時にのみ実行されて、大当り図柄の導出以前に大当りとなることを確定する演出パターンとなっている。
【０４０９】
ところで、上記した歌ショートリーチＢ及び歌ロングリーチＢの各リーチ演出では、それぞれ表示結果の停止表示タイミングが３種類設定されており、３種類のタイミングからいずれかが選択されて表示結果を停止表示するようになっている。但し、歌ショートリーチＢ及び歌ロングリーチＢの演出実行期間は、個々に予め定められた一定期間で行われ、表示結果の停止表示タイミングだけが各々３種類のうちいずれかのタイミングで行われるようになっている。なお、このような表示結果の停止表示タイミングを決定する処理は、図示しないがサブ統合基板１１１の統合ＣＰＵ１１２によって上記したボタン演出処理（ステップＳ５１）で実行される。具体的に、統合ＣＰＵ１１２は、受信を判別した変動表示パターンコマンドが歌ショートリーチＢ又は歌ロングリーチＢのいずれかであると判定すると、これに伴って表示結果の停止表示タイミングを決定するタイミング決定乱数を抽出し、統合ＲＡＭ１１４の所定の保存領域に記憶する。タイミング決定乱数は、「０〜２」の計３個の乱数からなると共に、乱数更新処理（ステップＳ９６）にて更新され、それぞれの抽出値によって後で詳述するタイミング（１）〜（３）（図５４参照）のいずれかの停止表示タイミングを決定する（タイミング決定手段）。
【０４１０】
また、上記したようなタイミング（１）〜（３）は、いずれもリーチ演出（歌ショートリーチＢ及び歌ロングリーチＢ）に伴って演奏される楽曲のうち終止感を有するフレーズ（小節：特定フレーズ）の終了タイミングとなっている。このため、楽曲が終止しそうなタイミングで切れ目よく表示結果を停止表示することができるので、楽曲演奏を伴うリーチ演出において違和感なく表示結果を停止表示することができる。また、タイミング（１）〜（３）で演奏される特定フレーズは、それぞれ同一のフレーズから構成され、楽曲の後半で繰り返し演奏されるようになっている。このため、表示結果を停止表示するタイミングを、楽曲の後半、言い換えればリーチ演出（歌ショートリーチＢ及び歌ロングリーチＢ）の後半に繰り返しで複数設定することができるので、リーチ演出の後半を盛り上げることができ、ひいてはリーチ演出の興趣を高めることができる。
【０４１１】
図５２は、ボタン演出処理（ステップＳ７５１）で実行されるキャラクタ選択処理（ステップＳ８０６）の一例を示すフローチャートである。キャラクタ選択処理において、統合ＣＰＵ１１２は、先ず、操作ボタン１８ａからの操作信号の入力が許可されるボタン入力有効期間であるか判別する（ステップＳ８１１）。即ち、ステップＳ８１１でボタン入力有効期間でなければ（ステップＳ８１１でＮＯ）、操作ボタン１８ａからの操作信号の入力が許可されていないと判別して処理を終了する。なお、ボタン入力有効期間は、変動番号２１〜２６の歌リーチ演出に各々設定されており、ステップＳ８０４で各種歌リーチ演出（変動番号２１〜２６）においてボタン演出パターン１〜５のいずれかが決定された際にセットされている。具体的に、変動番号２１〜２３の歌ショートリーチ演出では、当該リーチ演出中に所定のタイミングでボタン入力有効期間が１回設定される。言い換えれば、歌ショートリーチ演出では、遊技者に操作ボタン１８ａを押圧操作させるボタン演出を１回だけ行う。一方、変動番号２４〜２６の歌ロングリーチ演出では、当該リーチ演出中に所定のタイミングでボタン入力有効期間が７回設定される。言い換えれば、歌ロングリーチ演出では、遊技者に操作ボタン１８ａを押圧操作させるボタン演出を７回行う。
【０４１２】
一方、ボタン入力有効期間であれば（ステップＳ８１１でＹＥＳ）、操作ボタン１８ａから操作信号が入力されたか判別する（ステップＳ８１２）。そして、操作ボタン１８ａから操作信号が入力されていれば（ステップＳ８１２にてＹＥＳ）、操作ボタン１８ａが遊技者によって操作されたと判別して、この処理で用いられるキャラクタ選択乱数（「０〜９９」の計１００個の乱数）を抽出し（ステップＳ８１３）、統合ＲＡＭ１１４の所定の保存領域に記憶する。なお、キャラクタ選択乱数は、乱数更新処理（ステップＳ９６）にて更新されている。ここで、ボタン入力有効期間中に操作ボタン１８ａから操作信号が入力されたときには、ステップＳ８１２でセットされたボタン入力有効期間を終了させ、それ以降のボタン入力有効期間の余り時間における操作ボタン１８ａからの操作信号の入力を不許可とする。
【０４１３】
次いで、統合ＣＰＵ１１２は、図５３（Ｂ）に示すキャラクタ選択テーブルを参照してステップＳ８１３で抽出したキャラクタ選択乱数の値からキャラクタを決定する（ステップＳ８１４）。そして、ステップＳ８１４で決定したキャラクタに応じた表示コマンドをセットして（ステップＳ８１５）キャラクタ選択処理を終了する。なお、ステップＳ８１５でセットされた表示コマンドは、情報出力処理（ステップＳ９５）にて表示制御基板１２０に送信され、表示制御基板１２０に搭載される表示ＣＰＵ１２１により当該表示コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置５０にて後述する中装飾図柄と対応する対応図柄を所定のタイミングでキャラクタ表示態様に変化させる。
【０４１４】
図５３（Ｂ）に示すキャラクタ選択テーブルには、ゴンキャラクタ（図５５（Ｄ）参照）、ガイコツキャラクタ（図５５（Ｅ）参照）、マンモスキャラクタ（図５５（Ｆ）参照）の３種類のキャラクタが用意されており、これらの各キャラクタに対する判定値がボタン演出パターン１〜５毎に振り分けられている。具体的に、ボタン演出パターン１においては、ゴンキャラクタに８０個の判定値が振り分けられ、ガイコツキャラクタに２０個の判定値が振り分けられ、マンモスキャラクタに対しては判定値が振り分けられていない。ボタン演出パターン２においては、ゴンキャラクタに４５個の判定値が振り分けられ、ガイコツキャラクタに４５個の判定値が振り分けられ、マンモスキャラクタに１０個の判定値が振り分けられている。ボタン演出パターン３においては、ゴンキャラクタに８０個の判定値が振り分けられ、ガイコツキャラクタに１０個の判定値が振り分けられ、マンモスキャラクタに１０個の判定値が振り分けられている。ボタン演出パターン４においては、ゴンキャラクタに４０個の判定値が振り分けられ、ガイコツキャラクタに３０個の判定値が振り分けられ、マンモスキャラクタに３０個の判定値が振り分けられている。ボタン演出パターン５においては、マンモスキャラクタに１００個の判定値が振り分けられ、ゴンキャラクタ及びガイコツキャラクタに対しては判定値が振り分けられていない。
【０４１５】
即ち、歌ショートリーチ演出において大当り信頼度の低い演出パターンとなるボタン演出パターン１では、ゴンキャラクタを出現し易くすると共にマンモスキャラクタを出現させない設定となっている。一方、歌ショートリーチ演出において大当り信頼度の高い演出パターンとなるボタン演出パターン２では、ゴンキャラクタとガイコツキャラクタを同等に出現し易くすると共にマンモスキャラクタを出現し難くする設定となっている。また、歌ロングリーチ演出において大当り信頼度の低い演出パターンとなるボタン演出パターン３では、ゴンキャラクタを出現し易くすると共にガイコツキャラクタ及びマンモスキャラクタを出現し難くする設定となっている。一方、歌ロングリーチ演出において大当り信頼度の高い演出パターンとなるボタン演出パターン４では、ゴンキャラクタ、ガイコツキャラクタ、及びマンモスキャラクタを均等に出現させる設定となっている。また、歌ロングリーチ演出において大当り確定の演出パターンとなるボタン演出パターン５では、マンモスキャラクタだけを出現させる設定となっている。このことから、歌リーチ演出中のボタン演出では、出現する割合の高いキャラクタによって遊技者に大当りし易いか否かを予告するようになっている。具体的には、マンモスキャラクタが出現する割合が高いほど大当り信頼度が高く、ゴンキャラクタが出現する割合が高いほど大当り信頼度が低くなっている。
【０４１６】
なお、統合ＣＰＵ１１２は、上記したキャラクタ選択処理において、歌ロングリーチ演出のはずれの変動表示パターン（変動番号２４）が選択され、７回とも同一のキャラクタが選択された場合には、図５３（Ｃ）に示すキャラクタ切替テーブルを参照して７回目に出現させるキャラクタを強制的に切り替える制御を行うようになっている。具体的に、ゴンキャラクタが７回連続して選択された場合は、７回目を強制的にガイコツキャラクタに切り替えて出現させる。ガイコツキャラクタが７回連続して選択された場合は、７回目を強制的にゴンキャラクタに切り替えて出現させる。マンモスキャラクタが７回連続して選択された場合は、７回目を強制的にゴンキャラクタに切り替えて出現させる。また、キャラクタ選択処理では、ボタン演出の終了時点（歌ショートリーチ演出では１回のボタン入力有効期間の終了時点、また、歌ロングリーチ演出では７回目のボタン入力有効期間の終了時点）で前記ステップＳ８０５でセットされたボタン演出パターン決定フラグをリセットする処理を行うようになっている。
【０４１７】
次に、ボタン演出を伴う歌リーチ演出（第２段階スーパーリーチ演出の特殊演出）の演出内容について図５４及び図５５を参照して説明する。図５４は、歌リーチ演出の一例を示すタイムチャートである。図５５は、歌リーチ演出の一例を示す説明図である。なお、以下の説明では、左右装飾図柄５０ａ，５０ｃがそれぞれ「７」の図柄で停止表示されて「７、７」のリーチ態様が形成された状態から歌リーチ演出が開始され、中装飾図柄５０ｂの変動表示において「１」の図柄が最初に表示される場合について例示する。但し、歌リーチ演出では、中装飾図柄５０ｂの変動表示として、操作ボタン１８ａの押圧操作に基づいて表示態様が変化し得る対応図柄５０ｄ（図５５参照）が中装飾図柄５０ｂに対応して変動表示されるようになっている。
【０４１８】
図５４に示すように、歌リーチ演出（歌ロングリーチＡ・Ｂ及び歌ショートリーチＡ・Ｂ）では、当該リーチ演出中に第１楽句乃至第９楽句から構成される楽曲が各スピーカ１４，３６から流れ、これに伴った演出表示が液晶表示装置５０で行われる。なお、歌ロングリーチＡでは、第１楽句から第８楽句の２小節目までが全楽曲として演奏され、歌ロングリーチＢでは、第１楽句から第９楽句の４小節目までが全楽曲として演奏される（特定対応楽曲発生制御手段）。一方、歌ショートリーチＡでは、歌ロングリーチＡの楽曲（第１楽句から第８楽句の２小節目）から第２楽句〜第６楽句が省略されたものが全楽曲として演奏され、歌ショートリーチＢでは、歌ロングリーチＢの楽曲（第１楽句から第９楽句の４小節目）から第２楽句〜第６楽句が省略されたものが全楽曲として演奏される（短縮対応楽曲発生制御手段）。また、歌リーチ演出（歌ロングリーチＡ・Ｂ及び歌ショートリーチＡ・Ｂ）では、当該歌リーチ演出中に演奏される楽曲の切れ目（具体的には、楽曲演奏に合わせて流れる歌詞の切れ目）に合わせて図柄（実施形態中では、対応図柄）を順次切り替えて変動表示するようになっている（楽曲対応変動表示制御手段）。
【０４１９】
先ず、歌ロングリーチＡでは、楽曲の演奏（第１楽句）開始（具体的には、「何にもない何にもない全く何にもない」の歌詞が第１楽句の歌詞として流れ始める）と同時に「１」の中装飾図柄５０ｂに対応する対応図柄５０ｄが表示される。そして、この「１」図柄の表示期間内における操作ボタン１８ａの有効期間中に操作ボタン１８ａの押圧操作があると、第１楽句の３小節目の開始と同時に対応図柄５０ｄの表示態様がキャラクタ（図５５（Ｄ）〜（Ｆ）参照）を表示するキャラクタ表示態様に切り替わって（変化して）表示される（対応図柄変化表示制御手段）。なお、操作ボタン１８ａの有効期間は、各楽句における１小節目の開始時点から２小節目の終了直前時点までの期間に設定されている（有効期間設定手段）。
【０４２０】
その後、第２楽句の開始と同時に、対応図柄５０ｄが「２」の中装飾図柄５０ｂに対応する表示態様に切り替わる。そして、この「２」図柄の表示期間内における操作ボタン１８ａの有効期間中に操作ボタン１８ａの押圧操作がないと、キャラクタ表示態様に変化することなく「２」図柄が第２楽句の終了直前まで表示され、第３楽句のの開始と同時に、対応図柄５０ｄが「３」の中装飾図柄５０ｂに対応する表示態様に切り替わる。その後は、同様にして、第３乃至第７の各楽句において、中装飾図柄５０ｂを１図柄ずつ順次変動表示するように対応図柄５０ｄの表示態様が切り替わると共に、各楽句内における操作ボタン１８ａの有効期間中に操作ボタン１８ａの押圧操作がある毎に、対応図柄５０ｄの表示態様がキャラクタ表示態様に切り替わって表示される。
【０４２１】
その後、第７楽句の開始と同時に「７」の中装飾図柄５０ｂに対応する対応図柄５０ｄが表示され、この「７」図柄の表示期間内における操作ボタン１８ａの有効期間中に操作ボタン１８ａの押圧操作があると、第７楽句の３小節目の開始と同時に対応図柄５０ｄがキャラクタ表示態様に切り替わって表示される。そして、第８楽句が開始されると、再度、対応図柄５０ｄが中装飾図柄５０ｂに対応する表示態様で表示されることで、当該対応図柄５０ｄの表示態様が最終的な中装飾図柄５０ｂの停止図柄となって第８楽句の２小節目の終了時点で確定する。なお、歌ロングリーチＡの最終楽句となる第８楽句では、１小節目の開始時点から２小節目の終了直前時点までの期間は、操作ボタン１８ａの有効期間として設定されていない。また、図５４中の歌ロングリーチＡでは、第８楽句で「７」の中装飾図柄５０ｂに対応する対応図柄５０ｄが表示されて大当りが確定した場合を例示している。
【０４２２】
また、歌ロングリーチＢでは、前記歌ロングリーチＡと同様に、第１乃至第７の各楽句において、中装飾図柄５０ｂを１図柄ずつ順次変動表示するように対応図柄５０ｄの表示態様が切り替わると共に、各楽句内における操作ボタン１８ａの有効期間中に操作ボタン１８ａの押圧操作がある毎に、対応図柄５０ｄの表示態様がキャラクタ表示態様に切り替わって表示される。その後、第８楽句の開始と同時に「８」の中装飾図柄５０ｂに対応する対応図柄５０ｄが表示され、第８楽句の２小節目の終了直前に一旦、対応図柄５０ｄの切替表示が行われる。そして、３小節目の開始と同時に再度、「８」の中装飾図柄５０ｂに対応する対応図柄５０ｄが表示され、第９楽句の開始と同時に、最終的な中装飾図柄５０ｂの停止図柄と対応する表示態様で対応図柄５０ｄが表示され、第９楽句の４小節目の終了時点で表示結果が確定する。なお、歌ロングリーチＢの最終楽句となる第９楽句及びその１楽句前となる第８楽句では、それぞれ１小節目の開始時点から２小節目の終了直前時点までの期間は、操作ボタン１８ａの有効期間として設定されていない。
【０４２３】
また、図５４中の歌ロングリーチＢでは、前述したタイミング決定乱数の抽出に基づいてタイミング（３）、即ち第９楽句の１小節目の開始時点（特定フレーズとなる第８楽句の４小節目の終了タイミング）で「７」の中装飾図柄５０ｂに対応する対応図柄５０ｄが停止表示されて（フレーズ対応停止表示制御手段）大当りが確定した場合を例示している。タイミング決定乱数の抽出に基づいてタイミング（１）が決定した場合には、第８楽句の１小節目の開始時点（特定フレーズとなる第７楽句の４小節目の終了タイミング）で表示結果を停止表示し（フレーズ対応停止表示制御手段）、タイミング決定乱数の抽出に基づいてタイミング（２）が決定した場合には、第８楽句の３小節目の開始時点（特定フレーズとなる第８楽句の２小節目の終了タイミング）で表示結果を停止表示するようになっている（フレーズ対応停止表示制御手段）。但し、いずれのタイミング（１）〜（３）で表示結果を停止表示した場合でも、歌ロングリーチＢの演出としては、第９楽句の４小節目の終了時点まで継続して行われるようになっている（リーチ演出継続手段）。
【０４２４】
また、歌ショートリーチＡでは、楽曲の演奏（第１楽句）開始と同時に「１」の中装飾図柄５０ｂに対応する対応図柄５０ｄが表示される。そして、この「１」図柄の表示期間内における操作ボタン１８ａの有効期間中に操作ボタン１８ａの押圧操作があると、第１楽句の３小節目の開始と同時に対応図柄５０ｄの表示態様がキャラクタ表示態様に切り替わって表示される。その後、歌ショートリーチＡでは、前記歌ロングリーチＡ・Ｂで行った第２楽句乃至第６楽句の演出が省略（削除）されて次に第７楽句の演出が行われる。即ち、各スピーカ１４，３６から流れる楽曲は、第１楽句、第２楽句〜第６楽句、第７楽句の順で行われるのではなく、第１楽句、第７楽句の順で行われる。これに伴い、液晶表示装置５０での演出表示は、第７楽句の開始（具体的には、「何にもない大地に〜」の歌詞が流れ始める）と同時に、対応図柄５０ｄが「４」の中装飾図柄５０ｂに対応する表示態様に切り替わる。言い換えれば、「２」図柄及び「３」図柄の変動表示を行うことなく、「１」図柄から「４」図柄に跳んだ図柄の変動表示を行う（配列跳び変動表示制御手段）。このため、楽曲演奏としては、第１楽句の「何にもない何にもない全く何にもない」の歌詞の次に、第７楽句の「何にもない大地に〜」が続いて演奏され、途中の楽句演奏（歌詞）が省略されているにも拘わらず、違和感のない演奏が実行される。また、このような図柄跳ばしを行った後に最初に表示する図柄（実施形態中では「４」図柄）は、ランダムに選択されるようになっている（ランダム識別情報選択手段）。これにより、配列順を跳ばした図柄の変動表示が行われた際も、遊技者が図柄の停止位置を容易に推測できなくなるため、停止表示される図柄を予測されないようにでき、ひいては遊技の興趣低下を抑止することができる。
【０４２５】
その後、第７楽句の２小節目の開始と同時に、対応図柄５０ｄが「５」の中装飾図柄５０ｂに対応する表示態様に切り替わり、次いで第７楽句の３小節目の開始と同時に、対応図柄５０ｄが「６」の中装飾図柄５０ｂに対応する表示態様に切り替わり、次いで第７楽句の４小節目の開始と同時に、対応図柄５０ｄが「７」の中装飾図柄５０ｂに対応する表示態様に切り替わる。言い換えれば、第７楽句の期間中に、「４」図柄から「７」図柄への変動表示が１図柄ずつ順次行われる。即ち、配列順を跳ばした後の図柄変動を行う場合は、図柄を通常よりも速いテンポで順次切り替えて変動表示するようになっている（跳ばし対応変動表示制御手段）。なお、「４」図柄から「７」図柄への３図柄変動を行う第７楽句では、１小節目の開始時点から２小節目の終了直前時点までの期間は、操作ボタン１８ａの有効期間として設定されていない。
【０４２６】
そして、第８楽句の開始と同時に、最終的な中装飾図柄５０ｂの停止図柄と対応する表示態様で対応図柄５０ｄが表示され、第８楽句の２小節目の終了時点で表示結果が確定する。なお、歌ショートリーチＡの最終楽句となる第８楽句では、１小節目の開始時点から２小節目の終了直前時点までの期間は、操作ボタン１８ａの有効期間として設定されていない。即ち、歌ショートリーチＡでは、歌リーチ演出における最初の楽句（第１楽句）でのみボタン演出を可能（操作ボタン１８ａを有効）にしている。また、図５４中の歌ショートリーチＡでは、第８楽句で「７」の中装飾図柄５０ｂに対応する対応図柄５０ｄが表示されて大当りが確定した場合を例示している。
【０４２７】
また、歌ショートリーチＢでは、前記歌ショートリーチＡと同様に、楽曲の演奏（第１楽句）開始と同時に「１」の中装飾図柄５０ｂに対応する対応図柄５０ｄが表示され、この「１」図柄の表示期間内における操作ボタン１８ａの有効期間中に操作ボタン１８ａの押圧操作があると、第１楽句の３小節目の開始と同時に対応図柄５０ｄの表示態様がキャラクタ表示態様に切り替わって表示され、その後、第２楽句乃至第６楽句の演出が省略（削除）されて第７楽句の演出が行われる。即ち、第７楽句の開始と同時に、対応図柄５０ｄが「４」の中装飾図柄５０ｂに対応する表示態様に切り替わり（配列跳び変動表示制御手段）、第７楽句の期間中に、「４」図柄から「７」図柄への変動表示が１図柄ずつ順次行われる。また、歌ショートリーチＢにおいても、歌ショートリーチＡと同様に、「４」図柄から「７」図柄への３図柄変動を行う第７楽句では、１小節目の開始時点から２小節目の終了直前時点までの期間は、操作ボタン１８ａの有効期間として設定されていない。
【０４２８】
その後、第８楽句の開始と同時に「８」の中装飾図柄５０ｂに対応する対応図柄５０ｄが表示され、第８楽句の２小節目の終了直前に一旦、対応図柄５０ｄの切替表示が行われる。そして、３小節目の開始と同時に再度、「８」の中装飾図柄５０ｂに対応する対応図柄５０ｄが表示され、第９楽句の開始と同時に、最終的な中装飾図柄５０ｂの停止図柄と対応する表示態様で対応図柄５０ｄが表示され、第９楽句の４小節目の終了時点で表示結果が確定する。なお、歌ショートリーチＢの最終楽句となる第９楽句及びその１楽句前となる第８楽句では、それぞれ１小節目の開始時点から２小節目の終了直前時点までの期間は、操作ボタン１８ａの有効期間として設定されていない。
【０４２９】
また、図５４中の歌ショートリーチＢでは、前述したタイミング決定乱数の抽出に基づいてタイミング（３）、即ち第９楽句の１小節目の開始時点（特定フレーズとなる第８楽句の４小節目の終了タイミング）で「７」の中装飾図柄５０ｂに対応する対応図柄５０ｄが表示されて（フレーズ対応停止表示制御手段）大当りが確定した場合を例示している。タイミング決定乱数の抽出に基づいてタイミング（１）が決定した場合には、前記歌ロングリーチＢと同様に、第８楽句の１小節目の開始時点（特定フレーズとなる第７楽句の４小節目の終了タイミング）で表示結果を停止表示し（フレーズ対応停止表示制御手段）、タイミング決定乱数の抽出に基づいてタイミング（２）が決定した場合には、第８楽句の３小節目の開始時点（特定フレーズとなる第８楽句の２小節目の終了タイミング）で表示結果を停止表示するようになっている（フレーズ対応停止表示制御手段）。但し、いずれのタイミング（１）〜（３）で表示結果を停止表示した場合でも、歌ショートリーチＢの演出としては、第９楽句の４小節目の終了時点まで継続して行われるようになっている（リーチ演出継続手段）。
【０４３０】
次に、歌リーチ演出の具体的な演出内容について図５５を参照して説明する。歌リーチ演出では、前記図４５（Ｅ）に示した表示態様（第１段階演出）から前記図４５（Ｆ）に示した表示態様（第２段階演出）に進展する演出表示が行われる。即ち、ハゲタカキャラクタＨＣに追いかけられた３人組（ゴン父キャラクタＴＣ、類人猿キャラクタＲＣ、及びゴンキャラクタＧＣ）は、一人も転ぶことなくハゲタカキャラクタＨＣから逃げ切って前方に砂煙を発見する。その後は、前記図４５（Ｇ）に示した表示態様（第３段階演出）に進展することなく、徐々に砂煙が遠ざかっていき、図５５（Ａ）に示すように、３人組（ゴン父キャラクタＴＣ、類人猿キャラクタＲＣ、及びゴンキャラクタＧＣ）の前に流れ星ＮＢが落下する演出表示が行われる。即ち、図５５（Ａ）の３人組（ゴン父キャラクタＴＣ、類人猿キャラクタＲＣ、及びゴンキャラクタＧＣ）の前に流れ星ＮＢが落下する演出表示を行うことで、第２段階スーパーリーチ演出の特殊演出に決定された旨を遊技者に認識させる。
【０４３１】
その後、図５５（Ｂ）に示すように、背景全体が夜空の背景画像に切り替わると共に、ピーコキャラクタＰＣと「流れ星が出たらボタンを押してみよう！」の文字５３が表示され、歌リーチ演出に伴って遊技者に操作ボタン１８ａの押圧操作を促す演出表示が行われる（変化促進表示制御手段）。次いで、図５５（Ｃ）に示すように、液晶表示装置５０の表示画面中央に中装飾図柄５０ｂに対応する対応図柄５０ｄが星座群の表示態様で表示され（同図中には「１」の中装飾図柄５０ｂを模った星座群の対応図柄５０ｄを例示）、これと同時に流れ星ＮＢが流れる演出表示が行われる。また、このような対応図柄５０ｄの表示が開始されるのと同時に各スピーカ１４，３６からは、前述した楽曲が流れ、液晶表示装置５０の表示画面下端には、楽曲に応じた歌詞の文字５４が表示される。
【０４３２】
なお、流れ星ＮＢは、前述した操作ボタン１８ａの有効期間（楽曲の各楽句における１小節目の開始時点から２小節目の終了直前時点までの期間）と対応して液晶表示装置５０に表示されるようになっている。即ち、流れ星ＮＢの表示が開始された時点（中装飾図柄５０ｂに対応する対応図柄５０ｄの表示が開始されるのと同時に流れ星ＮＢが流れ始めた時点）で操作ボタン１８ａの有効期間が開始され、流れ星ＮＢの表示が終了した時点（流れ星ＮＢが消えた時点）で操作ボタン１８ａの有効期間が終了するようになっている（期間認識表示制御手段）。
【０４３３】
その後、上記した流れ星ＮＢの表示期間内（操作ボタン１８ａの有効期間内）に操作ボタン１８ａの押圧操作があると、これに伴って中装飾図柄５０ｂを模った星座群の対応図柄５０ｄが、図５５（Ｄ）に示すゴンキャラクタを模った星座群、図５５（Ｅ）に示すガイコツキャラクタを模った星座群、あるいは図５５（Ｆ）に示すマンモスキャラクタを模った星座群、のいずれかのキャラクタ表示態様に変化する。その後、図５５（Ｇ）に示すように、対応図柄５０ｄが次位の中装飾図柄５０ｂと対応する星座群の表示態様（同図中には「２」の中装飾図柄５０ｂを模った星座群の対応図柄５０ｄを例示）に変化して表示されることで中装飾図柄５０ｂの変動表示が行われ、これと同時に流れ星ＮＢが流れる演出表示が行われる。但し、このように対応図柄５０ｄが次位の中装飾図柄５０ｂと対応する星座群の表示態様に変化した状態で流れ星ＮＢが流れる演出表示が行われる、言い換えれば操作ボタン１８ａの押圧操作が有効となるのは、前述したように歌ロングリーチ演出（歌ロングリーチＡ・Ｂ）が実行される場合であり、歌ショートリーチ演出（歌ショートリーチＡ・Ｂ）が実行される場合には、楽曲の第１楽句が演奏される期間内でのみ流れ星ＮＢが流れる演出表示が行われる（操作ボタン１８ａの押圧操作が有効となる）。
【０４３４】
その後は、同様にして、流れ星ＮＢの表示期間内（操作ボタン１８ａの有効期間内）に操作ボタン１８ａの押圧操作があると、これに伴って中装飾図柄５０ｂを模った星座群の対応図柄５０ｄが、図５５（Ｄ）に示すゴンキャラクタを模った星座群、図５５（Ｅ）に示すガイコツキャラクタを模った星座群、あるいは図５５（Ｆ）に示すマンモスキャラクタを模った星座群、のいずれかのキャラクタ表示態様に変化する。そして、このようなキャラクタ表示態様への変化を伴った中装飾図柄５０ｂの変動表示（実際には、中装飾図柄５０ｂに対応する対応図柄５０ｄが次位の表示態様に変化する表示）が繰り返し行われた後、楽曲の最終楽句で、図５５（Ｈ）に示すように、中装飾図柄５０ｂの停止図柄と対応する表示態様で対応図柄５０ｄが表示されて表示結果が確定する。なお、図５５（Ｈ）中では、「７」の中装飾図柄５０ｂと対応する対応図柄５０ｄが停止表示されて、「７、７、７」の大当り図柄が導出された場合を例示している。また、図５５（Ａ）〜（Ｈ）に示す第２段階スーパーリーチ演出の表示態様では、液晶表示装置５０の表示画面における左右両端にそれぞれ左右装飾図柄５０ａ，５０ｃの停止図柄（実施形態中では、「７」の左右装飾図柄を例示）が表示され、いずれの図柄でリーチ態様が形成されたかを遊技者に認識させるようになっている。
【０４３５】
なお、以上説明した歌リーチ演出では、当該リーチ演出の実行に合わせてサブ統合基板１１１（作動制御手段、発光制御手段）による制御によって可動装飾体４４ａ，４４ｂ，４４ｃ（可動部材）が作動制御（ソレノイド９４ａ，９４ｂ，９４ｃ（電気的駆動源）が駆動制御）されると共に、遊技盤４に設けられたＬＥＤ９２及びＬＥＤチップ２０４ａ（発光手段）が点灯制御されることで、歌リーチ演出を盛り上げるようになっている。
【０４３６】
次に、再抽選演出の具体的な演出内容について図５６を参照して説明する。なお、本実施形態のパチンコ機１では、再抽選演出として、大当り遊技状態が開始される以前に実行される再抽選演出Ａと、大当り遊技状態中に実行される再抽選演出Ｂとの２種類が設定されている。但し、再抽選演出Ａによって非確変大当り図柄が確変大当り図柄に変更（昇確）された場合、再抽選演出Ｂは実行されない。即ち、再抽選演出Ｂは、大当り遊技状態の開始以前に実行される再抽選演出Ａで確変大当り図柄に昇確されなかった場合、大当り遊技状態中に再度昇確するチャンスを遊技者に与えるための演出となっている。また、再抽選演出Ｂについては、液晶表示装置５０に表示する演出内容が個々に異なる３種類が設定されている。
【０４３７】
先ず、再抽選演出Ａでは、仮停止図柄となる非確変大当り図柄が停止表示された後、図５６（Ａ）に示すように、液晶表示装置５０の表示画面いっぱいに非確変大当り図柄（同図中には「４、４、４」の非確変大当り図柄を例示）を表示すると共に、表示画面の左上部分に「ＰＵＳＨ！！」の文字５５を表示する再抽選演出の表示態様が表示される。「ＰＵＳＨ！！」の文字５５は、遊技者に操作ボタン１８ａの押圧操作を促すための表示である。
【０４３８】
そして、岩石形態の左中右装飾図柄５０ａ〜５０ｃの組み合わせからなる大当り図柄が徐々に粉砕されていき、次位の大当り図柄が表示画面いっぱいに表示され、次いで次位の大当り図柄が徐々に粉砕されていく演出が繰り返し行われることで、大当り図柄が順次コマ送り変化していく演出表示が行われる。具体的には、「４、４、４」の非確変大当り図柄が粉砕されて次に「５、５、５」の確変大当り図柄が表示され、続いて「５、５、５」の確変大当り図柄が粉砕されて次に「６、６、６」の非確変大当り図柄が表示されるような演出表示が繰り返し行われる。その後、大当り図柄（岩石形態の左中右装飾図柄５０ａ〜５０ｃ）の粉砕が停止して大当り図柄のコマ送り変化が終了すると最終的な表示結果が停止表示されて再抽選演出Ａが終了する。最終的な表示結果（大当り図柄）が確変大当り図柄となった場合は昇確が確定する。一方、最終的な表示結果（大当り図柄）が非確変大当り図柄となった場合は昇確しないことが確定する。
【０４３９】
なお、上記した再抽選演出Ａにおいて、昇確することが事前決定されていることを条件に、所定のボタン入力有効期間内に操作ボタン１８ａからの操作信号が所定数以上サブ統合基板１１１に入力されると、図５６（Ｂ）に示すように、表示画面にマンモスキャラクタＭＣを表示することで、最終的な表示結果が停止表示される以前に昇確する旨を遊技者に報知するようになっている。
【０４４０】
一方、再抽選演出Ｂでは、大当り遊技状態中において１２ラウンド目が開始されると、図５６（Ｃ）に示すように、液晶表示装置５０の表示画面に「ゴンゴンチャンス！！」の文字５７が表示される。なお、大当り遊技状態中の表示画面では、現在進行中のラウンド回数を示すラウンド表示部５６ａ（図５６（Ａ）中には「１２ＲＯＵＮＤ」の文字を例示）と、大当り遊技状態の発生を決定した大当り図柄の種類を示す図柄表示部５６ｂ（図５６（Ａ）中には「６」の図柄を例示）と、現在のラウンド中におけるアタッカ装置６０への入賞球数を示す入賞球数表示部５６ｃ（図５６（Ａ）中には「２ＣＯＵＮＴ」の文字を例示）とが表示される。
【０４４１】
その後、１２ラウンド目の表示画面において、図５６（Ｄ）に示すように、３種類の再抽選演出Ｂのうちいずれの演出が実行されるかを遊技者に認識させる文字５８（同図中には「大物を釣り上げろ！の巻」の文字を例示）が表示され、次いで、図５６（Ｅ）に示すように、ゴン父キャラクタＴＣが海で釣りをする演出表示が行われる。なお、「大物を釣り上げろ！の巻」以外となる再抽選演出Ｂとしては、「狩に行くぞ！の巻」「果物を採るぞ！の巻」の２種類が設定されている。そして、「狩に行くぞ！の巻」の再抽選演出Ｂが選択された場合には、「狩に行くぞ！の巻」の文字５８が表示された後に、キャラクタが狩りを行う演出表示が行われ、「果物を採るぞ！の巻」の再抽選演出Ｂが選択された場合には、「果物を採るぞ！の巻」の文字５８が表示された後に、キャラクタが果物を採る演出表示が行われる。
【０４４２】
また、図５６（Ｅ）中には、ゴン父キャラクタＴＣが釣りをする演出表示を例示しているが、これに限らず、ゴン父キャラクタＴＣ、ゴンキャラクタＧＣ、類人猿キャラクタＲＣのうちいずれかのキャラクタが選択されて釣りを行う演出表示が行われるようになっている。「狩に行くぞ！の巻」「果物を採るぞ！の巻」の再抽選演出Ｂについても同様に、ゴン父キャラクタＴＣ、ゴンキャラクタＧＣ、類人猿キャラクタＲＣのうちいずれかのキャラクタが選択されて各動作を行う演出表示が行われる。
【０４４３】
その後、１３ラウンド目の表示画面において、図５６（Ｆ）に示すように、ゴン父キャラクタＴＣが釣りで様々なもの（同図中には魚やバナナ等を例示）を釣り上げる演出表示が行われ、１４ラウンド目の表示画面では、図５６（Ｇ）に示すように、釣竿が引っ張られてゴン父キャラクタＴＣが海に落ちそうになる演出表示が行われる。そして、最終ラウンドとなる１５ラウンド目の表示画面において、図５６（Ｈ）に示すように、ゴン父キャラクタＴＣが「確変」の文字が刻まれた石版ＫＳを釣り上げようと必死に格闘する演出表示が行われ、最終的に「確変」の文字が刻まれた石版ＫＳを釣り上げた演出表示が行われると昇確が確定する。一方、図示しないが最終ラウンドとなる１５ラウンド目の表示画面で、「確変」の文字が刻まれた石版ＫＳを釣り上げることなく、ゴン父キャラクタＴＣが引っ張られて海に落ちてしまう演出表示が行われることで昇確しないことが確定する。
【０４４４】
なお、「狩に行くぞ！の巻」の再抽選演出Ｂでは、１２ラウンド目の表示画面で「狩に行くぞ！の巻」の文字５８が表示された後、キャラクタ（ゴン父キャラクタＴＣ、ゴンキャラクタＧＣ、類人猿キャラクタＲＣのいずれか）が１２ラウンド目から１４ラウンド目までの表示画面で狩りを行う演出表示が行われる。そして、最終ラウンドとなる１５ラウンド目の表示画面において、狩りに成功した演出表示が行われると昇確が確定する一方、狩りに失敗した演出表示が行われると昇確しないことが確定する。また、「果物を採るぞ！の巻」の再抽選演出Ｂでは、１２ラウンド目の表示画面で「果物を採るぞ！の巻」の文字５８が表示された後、キャラクタ（ゴン父キャラクタＴＣ、ゴンキャラクタＧＣ、類人猿キャラクタＲＣのいずれか）が１２ラウンド目から１４ラウンド目までの表示画面でヤシの木からヤシの実を採ろうと格闘する演出表示が行われる。そして、最終ラウンドとなる１５ラウンド目の表示画面において、ヤシの実採りに成功した演出表示が行われると昇確が確定する一方、ヤシの実採りに失敗した演出表示が行われると昇確しないことが確定する。
【０４４５】
以上のように、本実施形態の構成によれば、歌ロングリーチ（特定当落演出）が実行されるときに、第１楽句から最終楽句（歌ロングリーチＡでは第８楽句の２小節目、歌ロングリーチＢでは第９楽句の４小節目）までの全楽句から構成される楽曲を発生させる一方、歌ショートリーチ（短縮当落演出）が実行されるときに、第１楽句から最終楽句までの全楽句のうち一部の楽句（第２楽句〜第６楽句）を省略した楽曲を発生させる。これにより、楽曲演奏を伴うリーチ演出（短縮当落演出）自体を冗長にすることなく実行することができる。また、この構成によれば、楽曲の最初（第１楽句）から最後（最終楽句）までを完全に演奏するリーチ演出（特定当落演出）を設けることで、メインテーマをモチーフとした主題歌等の楽曲に思い入れを持つ遊技者に対して満足感を持たせることができる。
【０４４６】
なお、実施形態中では、本発明に係る識別情報を装飾図柄とすると共に、大当り一歩手前となる識別情報の特定状態をリーチ態様としているが、これに限定するものではない。例えば、キャラクタを識別情報として表示すると共に、大当り一歩手前となる識別情報の特定状態を当該キャラクタが特定の動作を行うこと等としてもよい。
【０４４７】
また、本実施形態の構成によれば、歌リーチ演出の実行が決定されると（所定条件が成立すると）、装飾図柄と対応する図柄表示態様とキャラクタを表示するキャラクタ表示態様との間で表示態様が変化し得る対応図柄を装飾図柄に替えて表示し、操作ボタン１８ａの操作が検出されたことに基づいて、対応図柄を次位の図柄表示態様に切り替わるまでの期間内でキャラクタ表示態様に変化させる。これにより、操作ボタン１８ａが操作されない場合でも、識別情報に替えて対応図柄を表示する演出内容とすることで、遊技者に不快感を与えることがない。また、図柄変動を不連続的に行うことができ、ひいては従来にない斬新な趣で識別情報の変動表示を行うことができる。
【０４４８】
また、本実施形態の構成によれば、リーチ演出の実行に合わせて楽曲が発生されることを条件に（本実施形態では、歌ロングリーチＢ又は歌ショートリーチＢの実行が決定されることを条件に）、表示結果を停止表示するタイミングを、楽曲の所定の楽句における特定フレーズの終了タイミングに合った複数種類のタイミング（１）〜（３）の中から選択的に決定し、決定したタイミングで表示結果を停止表示する。これにより、リーチ演出に合わせて楽曲を流す構成において、表示結果を停止表示するタイミングを楽曲の所定の楽句における特定フレーズの終了タイミングに合った複数種類（本実施形態では、タイミング（１）〜（３）の３種類）設定することで、楽曲演奏のいずれのタイミングで表示結果が停止表示されるかを遊技者に分からせなくできるので、リーチ演出の実行期間中、継続的に遊技者に緊張感を持たせることができる。なお、このような構成としては、識別情報の表示結果を停止表示した後、表示結果を繰り返し表示する全回転リーチ演出があるが、この全回転リーチ演出は、一旦、大当り図柄となる表示結果を停止表示することで、その時点で大当りを確定させるプレミアム的な演出であり、本発明のような大当りとなるか否かの表示結果を複数種類のタイミングのうちいずれかで停止表示する構成とは、明らかに趣きが異なった演出となっている。
【０４４９】
なお、実施形態中では、タイミング（１），（２）において、大当りを決定する図柄を停止した後でも、所定の切り替えタイミングで再度同一の図柄（大当りを決定する図柄）に切り替える演出を行う構成としているが、これに限定するものではなく、一旦、大当りを決定する図柄を停止表示した後は、途中の切り替え表示を行うことなく、最後まで継続的に図柄を停止表示するようにしてもよい。こうすることで、途中の図柄表示切り替えをすることがないので、一旦、大当りを決定する図柄が停止表示された時点で、はずれを決定する図柄に切り替わることがなくなり、遊技者を安心させることができる。
【０４５０】
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機１を示したが、パチンコ機以外の遊技機、例えば、スロットマシーンや、パチンコ機とスロットマシーンとを融合させてなる遊技機等であっても本発明を適用することができる。
【符号の説明】
【０４５１】
ＧＣ    ゴンキャラクタ
ＭＯＧ  モグラキャラクタ
ＭＣ    マンモスキャラクタ
ＲＣ    類人猿キャラクタ
ＴＣ    ゴン父キャラクタ
１    パチンコ機
３    本体枠
４    遊技盤
４ａ  遊技板
４ｂ  貫通穴
５    前面枠
８    前枠体
９    遊技盤装着枠
１０    機構装着枠
１２    遊技領域
１４，３６    スピーカ
１８ａ  操作ボタン
４２    演出装置
４２ａ  前部ユニット
４２ｂ  後部ユニット
４２ｓ  係合片
４２ｈ  係合孔
４４ａ，４４ｂ，４４ｃ  可動装飾体
４６    装飾部材
４８    発光領域
４８ａ  光拡散部材
５０    液晶表示装置
５０ａ，５０ｂ，５０ｃ  装飾図柄
５２    上始動口
５４    下始動口
６２    大入賞口
６８ａ  係合片
６８ｂ  係合片
７０    球誘導部材
７２    球誘導部材
７４    内部装飾体
８０    上段ステージ
８０ａ  窪み部
８２    中段ステージ
８４    下段ステージ
８６    着脱経路
８８    導光通路
９０    導光部材
９０ａ  仕切壁
９２    ＬＥＤ
１０１  主基板
１０２  ＣＰＵ
１１１  サブ統合基板
１１２  統合ＣＰＵ
１２０  表示制御基板
【図１】
0005608860.tif 000002
【図２】
0005608860.tif 000003
【図３】
0005608860.tif 000004
【図４】
0005608860.tif 000005
【図５】
0005608860.tif 000006
【図６】
0005608860.tif 000007
【図７】
0005608860.tif 000008
【図８】
0005608860.tif 000009
【図９】
0005608860.tif 000010
【図１０】
0005608860.tif 000011
【図１１】
0005608860.tif 000012
【図１２】
0005608860.tif 000013
【図１３】
0005608860.tif 000014
【図１４】
0005608860.tif 000015
【図１５】
0005608860.tif 000016
【図１６】
0005608860.tif 000017
【図１７】
0005608860.tif 000018
【図１８】
0005608860.tif 000019
【図１９】
0005608860.tif 000020
【図２０】
0005608860.tif 000021
【図２１】
0005608860.tif 000022
【図２２】
0005608860.tif 000023
【図２３】
0005608860.tif 000024
【図２４】
0005608860.tif 000025
【図２５】
0005608860.tif 000026
【図２６】
0005608860.tif 000027
【図２７】
0005608860.tif 000028
【図２８】
0005608860.tif 000029
【図２９】
0005608860.tif 000030
【図３０】
0005608860.tif 000031
【図３１】
0005608860.tif 000032
【図３２】
0005608860.tif 000033
【図３３】
0005608860.tif 000034
【図３４】
0005608860.tif 000035
【図３５】
0005608860.tif 000036
【図３６】
0005608860.tif 000037
【図３７】
0005608860.tif 000038
【図３８】
0005608860.tif 000039
【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５５】
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【図５６】
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