(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１表示画面を有し、遊技盤に固定された第１画像表示器と、
透過型の第２表示画面を有し、駆動手段からの駆動力を受けて前記第１表示画面の表面に沿って移動する第２画像表示器と、
前記第２表示画面の位置が、前記第１表示画面に表示された表示オブジェクトを当該第２表示画面を通して視認可能な位置か否かを判定する位置判定手段と、
前記位置判定手段によって視認可能な位置であると判定された場合に、前記表示オブジェクトに重畳されることにより特定のオブジェクトを形成するサブ画像を前記第２表示画面に表示させる表示制御手段とを備える、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技盤に固定された画像表示器と、遊技盤に対して移動可能に配置された画像表示器とを備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入賞を契機として大当たり抽選を実行すると共に、特別図柄を変動表示してから大当たり抽選の結果を示す特別図柄を停止表示し、その停止表示された特別図柄が所定の当たり図柄であった場合に、大入賞口が解放されて遊技者が大当たり遊技を楽しめるように構成されている。この種のパチンコ遊技機としては、例えば特許文献１に開示されたパチンコ遊技機が挙げられる。
【０００３】
特許文献１に記載のパチンコ遊技機は、特別図柄等の遊技情報を表示する主表示部と、その他の遊技情報や遊技ガイド、テレビ映像、ＣＭ等を表示する副表示部とからなる画像表示器を備えている。この画像表示器は、遊技者が首を曲げることなく主表示部及び副表示部を見ることができるように、遊技盤の中央部分に固定されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００６−１５８６３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記画像表示器による表示演出だけでは遊技者が表示演出に慣れるにしたがって興趣性が低下して行くことが避けられず、興趣性が高い新たな態様の表示演出が求められていた。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、興趣性が高い効果的な表示演出を行うことができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
本発明に係る遊技機（１）は、第１表示画面（５０）を有し、遊技盤（２）に固定された第１画像表示器（５）と、透過型の第２表示画面（６０）を有し、駆動手段（１５１，２９，３０）からの駆動力を受けて前記第１表示画面（５０）の表面に沿って移動する第２画像表示器（６）と、前記第２表示画面（６０）の位置が、前記第１表示画面（５０）に表示された表示オブジェクトを当該第２表示画面（６０）を通して視認可能な位置か否かを判定する位置判定手段（１３１）と、前記位置判定手段（１３１）によって視認可能な位置であると判定された場合に、前記表示オブジェクトに関連する表示内容を示す画像であるサブ画像を前記第２表示画面（６０）に表示させる表示制御手段（１４２）とを備える。
【０００９】
前記第１表示画面（５０）上で行われる表示演出の内容を決定する演出決定手段（１３１）を備え、前記表示制御手段（１４２）は、前記サブ画像として、前記演出決定手段（１３１）によって決定された表示演出の内容に応じた表示内容を示す画像を前記第２表示画面（６０）に表示させてもよい。
【００１０】
前記表示オブジェクトは、キャラクタであり、前記表示制御手段（１４２）は、前記演出決定手段（１３１）によって決定された表示演出が進行した結果としての前記キャラクタの状態を予告する表示内容を示す画像を前記サブ画像として前記第２表示画面（６０）に表示させてもよい。
【００１１】
前記表示制御手段（１４２）は、前記表示オブジェクトを含む表示内容を示すメイン画像をフレームバッファ（１４２６Ａ，１４２６Ｂ）に描画すると共に、前記サブ画像を複数の領域に分割して得られる分割画像として前記フレームバッファ（１４２６Ａ，１４２６Ｂ）の空き領域に描画する描画手段（１４２４）と、前記メイン画像を前記フレームバッファ（１４２６Ａ，１４２６Ｂ）から読み出して前記第１画像表示器（５）に出力すると共に、前記分割画像を当該フレームバッファ（１４２６Ａ，１４２６Ｂ）から読み出して前記サブ画像として前記第２画像表示器（６）に出力する出力手段（１４２７）とを含んでいてもよい。
【００１２】
前記空き領域のサイズ及び前記サブ画像のサイズに基づいて、前記分割画像のサイズ、及び前記サブ画像を構成する前記分割画像の数を示す分割数を算出する算出手段（１４１）を備え、前記描画手段（１４２４）は、前記算出手段（１４１）によって算出された分割画像のサイズ及び分割数の画像を前記分割画像として前記空き領域に描画してもよい。
【００１３】
前記空き領域のサイズ及び前記サブ画像のサイズに基づいて、前記サブ画像を前記空き領域に描画するために分割が必要か否かを判定する分割判定手段（１４１）を備え、前記描画手段（１４２４）は、前記分割判定手段（１４１）によって分割が必要と判定された場合に前記サブ画像を前記分割画像として前記空き領域に描画し、前記分割判定手段（１４１）によって分割が不要と判定された場合には前記サブ画像を分割することなく前記空き領域に描画し、前記出力手段（１４２７）は、前記第２画像表示器（６）に対して、前記分割画像を前記フレームバッファ（１４２６Ａ，１４２６Ｂ）から読み出して前記サブ画像として出力する処理、又は前記サブ画像を前記フレームバッファ（１４２６Ａ，１４２６Ｂ）から読み出して出力する処理を行ってもよい。
【００１４】
遊技者によって操作される入力手段（３７）からの操作情報の入力を受け付ける入力受付手段（１３１）を備え、前記駆動手段（１５１，２９，３０）は、前記入力受付手段（１３１）によって受け付けられた操作情報に基づいて、前記第２画像表示器（６）を移動させてもよい。
【発明の効果】
【００１５】
この発明によれば、それぞれ別の画像表示器に表示された画像を重ねて表示する２画面表示が行われるので、興趣性が高い効果的な表示演出を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１６】
【図１】パチンコ遊技機１の概略正面図
【図２】パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図
【図３】図１における表示器４の拡大図
【図４】ＥＬ表示器６のＥＬ画面６０に表示される画像を例示するＥＬ画面６０の拡大図
【図５】液晶画面５０の概略構成を示す図
【図６】ＥＬ画面６０の位置検出について説明するための図
【図７】駆動機構１０の構成を示す斜視図
【図８】駆動機構１０の構成を示す斜視図
【図９】駆動機構１０の分解斜視図
【図１０】ＥＬ表示器６の拡大斜視図
【図１１】パチンコ遊技機１の制御装置の構成の一例を示すブロック図
【図１２】画像音響制御部１４０の構成の一例を示すブロック図
【図１３】ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６の構成について説明するための説明図
【図１４】画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１によって実行される設定処理の一例を示すフローチャート
【図１５】メイン画像サイズ、サブ画像サイズ、フレームバッファサイズ、及び空き領域のサイズについて説明するための説明図
【図１６】画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１によって実行される設定処理について説明するための説明図
【図１７】遊技制御部１００によって行われる主要動作の一例を示すフローチャート
【図１８】遊技制御部１００のＲＡＭ１０３の構成例を示すブロック図
【図１９】図１７のステップＳ１２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャート
【図２０】事前判定処理や大当たり判定処理に使用される乱数の構成例を示す図
【図２１】図１９のステップＳ１２６，Ｓ１３２における事前判定処理の詳細フローチャート
【図２２】図１７のステップＳ１４における特別図柄処理の詳細フローチャート
【図２３】演出制御部１３０によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャート
【図２４】演出制御部１３０によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャート
【図２５】液晶画面５０及びＥＬ画面６０による２画面表示について説明するための説明図
【図２６】液晶画面５０及びＥＬ画面６０による２画面表示について説明するための説明図
【図２７】画像音響制御部１４０によって行われるコマンド実行処理の一例を示すフローチャート
【図２８】液晶画面５０による１画面表示が行われる際のＶＤＰ１４２による描画処理について説明するための説明図
【図２９】２画面表示のためにＶＤＰ１４２によって行われる描画処理の一例を示すフローチャート
【図３０】分割数ＳＮが「０」に設定されている場合にＶＤＰ１４２によって行われる描画処理について説明するための説明図
【図３１】分割数ＳＮが「４」に設定されている場合にＶＤＰ１４２によって行われる描画処理について説明するための説明図
【図３２】分割画像の出力処理について説明するための説明図
【図３３】２画面表示のためにＶＤＰ１４２によって行われる描画処理の変形例を示すフローチャート
【図３４】ＶＤＰ１４２によって実行される描画処理の変形例について説明するための説明図
【図３５】駆動機構１０の変形例について説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００１７】
以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【００１８】
［パチンコ遊技機１の概略構成］
まず、パチンコ遊技機１の概略構成について説明する。図１は、パチンコ遊技機１の概略正面図である。図１に示されるように、パチンコ遊技機１は、遊技球が打ち出される遊技盤２と、遊技盤２を囲む枠部材３とを備えている。枠部材３は、遊技盤２の表面側（図１の紙面手前側）に遊技盤２と所定の間隔を隔てて平行に配置された透明なガラス板（不図示）を支持する部材であり、遊技盤２に対して蝶番（不図示）を介して開閉可能に構成されると共に、遊技盤２に対して着脱可能に構成されている。
【００１９】
枠部材３に支持されたガラス板と遊技盤２との間には、遊技球が移動する遊技領域２０が形成されている。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計方向へ回転させると、ハンドル３１の回転角度に応じた打球力で不図示の発射装置から遊技球が発射される。図には示されていないが、遊技盤２には、発射装置から発射された遊技球を遊技領域２０へ案内するガイド部材が設けられており、遊技球は、このガイド部材によって遊技領域２０の上部位置へ案内される。遊技球は、遊技領域２０に配置された不図示の遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら、遊技盤２の表面に沿って落下する。
【００２０】
遊技領域２０には、入賞や抽選に関する役物として、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、普通入賞口２４、及びゲート２５が設けられている。また、遊技領域２０における大入賞口２３の下方には、始動口２１，２２、又は入賞口２３，２４に入らなかった遊技球を遊技領域２０の外へ排出する排出口２６が設けられている。
【００２１】
第１始動口２１及び第２始動口２２は、後述する液晶表示器５の下方に設けられている。第１始動口２１及び第２始動口２２は、第１始動口２１を第２始動口２２の上側として所定の間隔を隔てて上下に並んで配置されている。パチンコ遊技機１では、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞することで、大当たり抽選が実行される。なお、以下の説明では、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を第１特別図柄抽選と呼び、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機として実行される大当たり抽選を第２特別図柄抽選と呼び、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選を総称して特別図柄抽選と呼ぶものとする。
【００２２】
第１始動口２１と第２始動口２２との間には、チューリップの花を模した一対の羽根部材を有する電動チューリップ２７が配置されている。電動チューリップ２７は、一対の羽根部材が閉じた閉姿勢（図１参照）と、一対の羽根部材が開いた開姿勢（不図示）との間で姿勢変化可能に構成されており、不図示の電動ソレノイドが作動することによって姿勢変化する。
【００２３】
電動チューリップ２７の一対の羽根部材が閉姿勢の状態では、第１始動口２１を構成する部材及び電動チューリップ２７によって第２始動口２２への遊技球の進入経路が塞がれており、遊技球が第２始動口２２へ入ることはない。これに対して、遊技球がゲート２５を通過すると、普通図柄抽選（電動チューリップ２７の開閉抽選）が実行され、この普通図柄抽選に当選すると、電動チューリップ２７の一対の羽根部材が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、普通図柄抽選に当選することで、第２始動口２２への遊技球の進入経路が開放されて、遊技球が第２始動口２２に入賞可能となる。すなわち、第２特別図柄抽選の実行が可能な状態となる。なお、電動チューリップ２７の動作に関する規定時間及び規定回数は、パチンコ遊技機１の遊技状態に応じて変更されることがある。
【００２４】
普通入賞口２４は、ゲート２５の下方に配置されている。普通入賞口２４に遊技球が入賞した場合、抽選は実行されないが、第１始動口２１や第２始動口２２に遊技球が入賞した場合よりも多い賞球が払い出される。
【００２５】
大入賞口２３は、第２始動口２２の下方に配置されている。大入賞口２３は、特別図柄抽選の結果に応じて開放される。大入賞口２３の開口部には、大入賞口２３を開閉するプレートが設けられている。特別図柄抽選に当選していない状態では、このプレートが遊技盤２の表面と同一平面を形成する姿勢となっているために、大入賞口２３に遊技球が入らない状態となっている。これに対して、特別図柄抽選に当選すると、プレートの下端側を軸としてプレートの上端側が遊技盤２の表面側へ傾倒して、大入賞口２３が開放される。
【００２６】
ここで、賞球の払い出しについて説明する。第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、及び普通入賞口２４に遊技球が入って入賞すると、入賞した場所に応じた個数の賞球（遊技球）が払い出される。例えば、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞すると４個の賞球が払い出され、大入賞口２３に遊技球が入賞すると１３個の賞球が払い出され、普通入賞口２４に遊技球が入賞すると１０個の賞球が払い出される。なお、遊技球がゲート２５を通過しても賞球が払い出されることはない。
【００２７】
遊技盤２の中央部には、演出のための各種の画像を表示する液晶表示器５及びＥＬ表示器６が設けられている。液晶表示器５及びＥＬ表示器６については、本発明の主要な構成であるため後に詳述する。
【００２８】
液晶表示器５と近接する位置に、各種の演出に用いられる盤ランプ８及び可動役物７が設けられている。盤ランプ８は、遊技者による遊技の進行に応じて発光することによって光による各種の演出を行う。可動役物７は、遊技盤２に対して可動に構成されており、例えば内蔵された発光素子を発光させながら回動することによって各種の演出を行う。なお、本実施形態では、遊技盤２に対して可動に構成された装飾役物が可動役物７のみである場合について説明するが、更に他の可動役物が設けられていてもよい。
【００２９】
図２は、パチンコ遊技機１の一部を示す概略平面図である。図１及び図２に示されるように、枠部材３には、上記ハンドル３１及びレバー３２の他に、停止ボタン３３、取り出しボタン３４、スピーカ３５、枠ランプ３６、演出ボタン３７、演出キー３８、及び皿３９が設けられている。
【００３０】
皿３９は、枠部材３からパチンコ遊技機１の正面側へ突出するように設けられており、上述の発射装置へ供給される遊技球を一時的に溜めるものである。この皿３９には、上述のように払い出された賞球が排出される。遊技者がハンドル３１を握ってレバー３２を時計方向へ回転させると、皿３９に溜められた遊技球が発射装置へ供給されて、遊技領域２０へ所定の時間間隔で発射される。この遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン３３を押下することによって一時的に停止される。
【００３１】
取り出しボタン３４は、皿３９と近接する位置に設けられている。遊技者が取り出しボタン３４を操作すると、皿３９の下面の一部が開口されて、皿３９に溜まった遊技球が皿３９の下方に配置された不図示の箱へ落下する。なお、この皿３９は、１つの皿によって構成されてもよいし、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球のみを溜める下皿との２つの皿によって構成されてもよい。
【００３２】
スピーカ３５は、楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ３６は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更、光の照射方向の変更等の光による各種の演出を行う。
【００３３】
演出ボタン３７及び演出キー３８は、それぞれ遊技者が演出に対する操作入力を行うために設けられている。演出ボタン３７は、皿３９の横に設けられており、演出キー３８は、中央キーと中央キーの周辺に配列された複数（ここでは４つ）の周辺キーとを有しており、演出ボタン３７に隣接配置されている。後述するが、遊技者が周辺キーのいずれかを押下することによって、ＥＬ表示器６を遊技盤２に対して移動させることができる。すなわち、遊技者が演出キー３８の周辺キーを操作することによって、ＥＬ表示器６の移動方向（上下左右）を指示することができる。また、遊技者が演出キー３８の周辺キーを操作することによって、液晶表示器５に表示された複数の選択肢の中からいずれかを選択指示することができる。このように、演出キー３８は、遊技者が操作情報を入力するための入力手段として機能する。
【００３４】
図３は、図１における表示器４の拡大図である。表示器４は、上述した特別図柄抽選や普通図柄抽選の結果や保留数に関する情報を表示するものである。図３に示されるように、表示器４は、第１特別図柄表示器４１、第２特別図柄表示器４２、第１特別図柄保留表示器４３、第２特別図柄保留表示器４４、普通図柄表示器４５、普通図柄保留表示器４６、及び遊技状態表示器４７を備えている。
【００３５】
第１特別図柄表示器４１は、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第１特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第１特別図柄保留表示器４３は、第１特別図柄抽選の保留数を表示する。第２特別図柄表示器４２は、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機として特別図柄を変動表示してから第２特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示する。第２特別図柄保留表示器４４は、第２特別図柄抽選の保留数を表示する。普通図柄表示器４５は、遊技球がゲート２５を通過したことを契機として普通図柄を変動表示してから普通図柄抽選の結果を示す普通図柄を停止表示する。普通図柄保留表示器４６は、普通図柄抽選の保留数を表示する。遊技状態表示器４７は、パチンコ遊技機１の電源投入時点における遊技状態（例えば、通常遊技状態、確変遊技状態、時短遊技状態、潜伏遊技状態）を表示する。
【００３６】
ここまでパチンコ遊技機１の概略構成について説明したが、上述したパチンコ遊技機１の構成は単なる一例であって、遊技盤２の盤面構成（入賞や抽選に関する役物の配置）等は、適宜変更されてもよい。例えば本発明に係る遊技機が右打ちが必要なパチンコ遊技機に適用される場合には、大入賞口２３やゲート２５等を液晶表示器５に対して右側の遊技領域２０に配置するといった変更が行われる。
【００３７】
ところで、液晶表示器５が遊技者が視認し易い位置に固定されているので、特別図柄抽選に当選しない期間が長時間続いたとき等に遊技者の視点が固定され易く、遊技が単調になるおそれがある。そこで、本実施形態に係るパチンコ遊技機１は、自動的に或いは遊技者による演出キー３８の操作に基づいてＥＬ表示器６を移動させ、液晶表示器５の液晶画面５０（図１参照）に表示された表示オブジェクト（例えばキャラクタ）をＥＬ表示器６のＥＬ画面６０を通して視認可能な位置へＥＬ表示器６が移動したときに、表示オブジェクトに関連する表示内容を示す画像をＥＬ画面６０に表示することで、遊技者の視点が固定されにくい効果的な演出が行われるように構成されている。
【００３８】
例えば図４（Ａ）に例示されるように、液晶画面５０に表示されたキャラクタをＥＬ画面６０を通して視認可能な位置にＥＬ表示器６が移動したときに、そのキャラクタの演出効果を高める装飾画像がＥＬ画面６０に表示される。その結果、キャラクタは、液晶画面５０だけでは表現できない特別な態様で表示されることになる。
【００３９】
また、例えば図４（Ｂ）及び図４（Ｃ）に例示されるように、液晶画面５０に表示されたキャラクタをＥＬ画面６０を通して視認可能な位置にＥＬ表示器６が移動したときに、液晶画面５０上で行われる表示演出が進行した結果としてのキャラクタの状態を予告する表示内容の予告画像がＥＬ画面６０に表示される。図４（Ｂ）示される例では、特別図柄の変動表示中（リーチ演出中）に液晶画面５０上で行われる表示演出としてキャラクタが敵キャラクタと対戦して勝利したら大当たりとなるようなバトル演出が行われた結果、キャラクタが勝利することを予告する「チャンス！？」という文字情報と共に、液晶画面５０上のキャラクタが剣を持った画像を遊技者が視認できるように剣の画像が予告画像としてＥＬ画面６０に表示されている。一方の図４（Ｃ）に示される例では、上記バトル演出が行われた結果、キャラクタが敗北することを予告する「ピンチ！？」という文字情報と共に、液晶画面５０上のキャラクタがバトルに敗れて膝をついた状態を示すキャラクタの画像が予告画像としてＥＬ画面６０に表示されている。以下、このような効果的な表示演出を実現するためのパチンコ遊技機１の構成及び動作について説明する。
【００４０】
［液晶表示器５の構成］
液晶表示器５（本発明の第１画像表示器の一例）は、遊技盤２を支持するパチンコ遊技機１の筐体に固定されている。このため、液晶表示器５は、遊技盤２に対して固定されている。液晶表示器５としては、例えば垂直方向１１の画素数が「６００」で、水平方向１２の画素数が「８００」という画面解像度（垂直画素数×水平画素数）の液晶画面５０（本発明の第１表示画面の一例）を有する液晶ディスプレイが使用される。液晶表示器５は、後述する画像音響制御部１４０（図１１参照）から出力される画像を液晶画面５０に表示する。液晶画面５０には、例えば、特別図柄抽選の結果を報知するための装飾図柄、予告演出を行うキャラクタやアイテム、特別図柄抽選が保留されていることを示す保留表示画像等の表示オブジェクトが表示される。
【００４１】
図５は、液晶画面５０の概略構成を示す図である。図５に示されるように、液晶画面５０は、多数の画素ユニット５１を有して構成されている。画素ユニット５１は、垂直方向１１に６００個、水平方向１２に８００個並んで配置されているが、説明の便宜上、図５（Ａ）では、実際よりも少なく画素ユニット５１が表記されている。
【００４２】
画素ユニット５１は、カラー液晶素子５２及び光センサ５６を有している。カラー液晶素子５２は、３原色のそれぞれの色を表示するＲ（Red）色液晶素子５３、Ｇ（Green）色液晶素子５４、及びＢ（Blue）色液晶素子５５から構成されている。光センサ５６は、液晶画面５０の前方からの光を検知する受光素子であり、Ｒ色液晶素子５３、Ｇ色液晶素子５４、及びＢ色液晶素子５５と隣接するように配置されている（図５（Ｂ）参照）。このように、光センサ５６は、各カラー液晶素子５２のそれぞれに近接配置されている。
【００４３】
光センサ５６が光を受光すると、受光した光の輝度に応じた電気信号が生成される。液晶画面５０が有する各光センサ５６は、後述する演出制御部１３０（図１１参照）に接続されており、各光センサ５６で生成された電気信号は演出制御部１３０に出力される。演出制御部１３０は、各光センサ５６から出力される電気信号に基づいて、ＥＬ表示器６のＥＬ画面６０の位置を検出する。具体的には、後述するＥＬ表示器６のフレーム６１（図７参照）は、液晶表示器５の液晶画面５０と対向する面が黒色に形成されており、液晶画面５０においてフレーム６１によって覆われた領域に設けられている光センサ５６からは、フレーム６１によって覆われていない領域に設けられている光センサ５６から出力される電気信号とは異なるレベルの電気信号が出力される。図６には、液晶表示器５の液晶画面５０に対してＥＬ表示器６のＥＬ画面６０が左下方に位置したときにフレーム６１によって覆われた領域１６（ハッチングされた領域）が示されている。演出制御部１３０は、各光センサ５６から出力される電気信号のレベルの違いに基づいて、フレーム６１の位置、すなわちＥＬ画面６０の位置を検出することができる。
【００４４】
図５（Ｂ）に示されるように、画素ユニット５１には、画素ユニット５１と隣接する他の画素ユニットとを区画する外壁５７、及び画素ユニット５１を構成するカラー液晶素子５２と光センサ５６とを区画する内壁５８が設けられている。外壁５７は、カラー液晶素子５２及び光センサ５６の外側を囲み、且つ画素ユニット５１の基部から液晶画面５０の前方へ向けて突出するように形成されている。内壁５８は、カラー液晶素子５２と光センサ５６との間に画素ユニット５１の基部から液晶画面５０の前方へ向けて突出するように形成されている。この外壁５７及び内壁５８が設けられていることにより、光センサ５６に対して近接するカラー液晶素子５２から光が直接入射することが防止されるので、液晶画面５０の前方からの光を各光センサ５６で正確に検知して、ＥＬ表示器６の位置を精度良く検出することができる。
【００４５】
［ＥＬ表示器６の構成］
ＥＬ表示器６（本発明の第２画像表示器の一例）は、液晶表示器５の前面側に液晶画面５０と所定の間隔を隔てて配置されており、後述する駆動機構１０を介して伝達される第１ステッピングモータ２９及び第２ステッピングモータ３０の駆動力を受けて液晶画面５０の表面に沿って上下左右に移動可能である。本実施形態におけるＥＬ表示器６は、透明なＥＬ画面６０（本発明の第２表示画面の一例）に画像を単色表示する透明ＥＬディスプレイである。ＥＬ画面６０は、樹脂製のフレーム６１に形成された開口部に嵌め込まれることによってフレーム６１に固定されている。ＥＬ画面６０としては、例えば垂直方向１１の画素数が「２４０」で、水平方向１２の画素数が「３２０」という画面解像度を有するものが使用される。したがって、液晶表示器５及びＥＬ表示器６は、ＥＬ画面６０よりも液晶画面５０の方が画面解像度が大きくなるように構成されている。
【００４６】
ＥＬ表示器６として透過型のＥＬディスプレイが使用されるので、ＥＬ画面６０に画像が表示された状態であっても、遊技者がＥＬ表示器６の裏面側に位置するオブジェクト（液晶画面５０に表示されたキャラクタやアイテムといった表示オブジェクト、可動役物７等）をＥＬ画面６０を通して視認することができる。なお、ＥＬ表示器６のフレーム６１の裏面（液晶画面５０と対向する面）は、上述のように、黒色に形成されている。
【００４７】
［駆動機構１０の構成及び動作］
次に、図７〜図１０を参照しつつ、ＥＬ表示器６を移動させる駆動機構１０について説明する。図７は、駆動機構１０の構成を示す斜視図であり、液晶画面５０に表示された表示オブジェクトをＥＬ画面６０を通して視認可能な位置にＥＬ表示器６が位置した状態を示している。図８は、駆動機構１０の構成を示す斜視図であり、可動役物７の一部をＥＬ画面６０を通して視認可能な位置にＥＬ表示器６が位置した状態を示している。図９は、駆動機構１０の分解斜視図である。図１０は、ＥＬ表示器６の拡大斜視図である。
【００４８】
駆動機構１０は、ＥＬ表示器６を液晶表示器５の液晶画面５０に沿って上下左右に移動させるものである。本実施形態においては、駆動機構１０は、第１ステッピングモータ２９（図１１参照）の駆動力をＥＬ表示器６に伝達して、ＥＬ表示器６を液晶画面５０に沿って垂直方向１１（図１参照）に移動させる昇降駆動機構２００と、第２ステッピングモータ３０（図１１参照）の駆動力をＥＬ表示器６に伝達して、ＥＬ表示器６を液晶画面５０に沿って水平方向１２（図１参照）に移動させるスライド駆動機構２２０とから構成されている。
【００４９】
昇降駆動機構２００は、大別して、第１支持部材２０１、ガイド部材２０２、ガイド部材２０３、第１回転軸２０４、第２回転軸２０５、第１駆動ベルト２０６、及び第２駆動ベルト２０７を備えている。
【００５０】
第１支持部材２０１は、水平方向１２を長手方向とする薄い板状部材である。この第１支持部材２０１は、図１に示されるように、液晶表示器５の液晶画面５０の手前に配置されるため、液晶画面５０に表示された画像の視認性の低下を最低限に抑えるために、透明な樹脂で形成されている。ＥＬ表示器６のフレーム６１には、水平方向１２に貫通する挿通孔６２（図９及び図１０参照）が形成されており、第１支持部材２０１は、挿通孔６２に挿通されることによってフレーム６１を水平方向１２へ移動可能に支持する。
【００５１】
図１０に示されるように、第１支持部材２０１は、その一端側に連結部材１９４が固定されると共に、その他端側に連結部材１９７が固定されている。連結部材１９４は、ガイド部材２０２（図９参照）が挿通される円筒状の挿通孔１９５と、第１駆動ベルト２０６（図９参照）を挟持する挟持片１９６とを有している。ガイド部材２０２は、断面外形が円形の棒状部材であり、その長手方向が垂直方向１１と一致するようにパチンコ遊技機１の筐体に固定されている。ガイド部材２０２の外径寸法は、挿通孔１９５の内径寸法よりも若干小さく設定されており、連結部材１９４は、挿通孔１９５にガイド部材２０２が挿通されることによって、垂直方向１１へ移動可能にガイド部材２０２によって支持される。
【００５２】
連結部材１９７は、連結部材１９４と同形状の部材であって、ガイド部材２０３（図９参照）が挿通される挿通孔１９８と、第２駆動ベルト２０７（図９参照）を挟持する挟持片１９９とを有している。ガイド部材２０３は、ガイド部材２０２と同形状の部材であって、ガイド部材２０２と所定の間隔を隔てて対向するようにパチンコ遊技機１の筐体に固定されている。連結部材１９７は、挿通孔１９８にガイド部材２０３が挿通されることによって、垂直方向１１へ移動可能にガイド部材２０３によって支持される。
【００５３】
このように連結部材１９４及び連結部材１９７がガイド部材２０２及びガイド部材２０３に支持されているので、第１支持部材２０１は、垂直方向１１へスライド可能である。
【００５４】
ガイド部材２０２，２０３の上側に第１回転軸２０４が設けられると共に、ガイド部材２０２，２０３の下側に第２回転軸２０５が設けられている（図７及び図８参照）。第１回転軸２０４及び第２回転軸２０５は、それぞれ軸方向が水平方向１２と一致するように、不図示の軸受けに回転可能に支持されている。図９に示されるように、第１回転軸２０４は、その一端側にギヤ２１２及びプーリ２０８が固定されると共に、その他端にプーリ２０９が固定されている。第２回転軸２０５は、その一端にプーリ２１０が固定されると共に、その他端にプーリ２１１が固定されている。
【００５５】
プーリ２０８とプーリ２１０との間には、内側に歯が形成された無端環状の第１駆動ベルト２０６が張り渡されている。プーリ２０９とプーリ２１１との間には、第１駆動ベルト２０６と同じ構成の第２駆動ベルト２０７が張り渡されている。
【００５６】
第１回転軸２０４のギヤ２１２（図７参照）には、第１ステッピングモータ２９（図１１参照）の駆動力が入力される。これにより、ギヤ２１２が固定された第１回転軸２０４が回転する。プーリ２０８〜２１１の外周には、第１駆動ベルト２０６及び第２駆動ベルト２０７の歯と噛合する歯が形成されており、第１回転軸２０４の回転力がプーリ２０８，２０９を介して第１駆動ベルト２０６及び第２駆動ベルト２０７に伝達される。その結果、第１駆動ベルト２０６及び第２駆動ベルト２０７が周運動すると共に、第１回転軸２０４及び第２回転軸２０５が同期回転する。この第１駆動ベルト２０６及び第２駆動ベルト２０７には、第１支持部材２０１の両端に固定された連結部材１９４，１９７が挟持片１９６，１９９によって固定されているので、第１ステッピングモータ２９の駆動力が第１支持部材２０１にも伝達されて、第１支持部材２０１に支持されたＥＬ表示器６が垂直方向１１へ移動する。なお、第１ステッピングモータ２９の回転方向を正回転又は逆回転に切り換えることで、垂直方向１１におけるＥＬ表示器６の移動方向を切り換えることができる。
【００５７】
一方、スライド駆動機構２２０は、大別して、第２支持部材２２１、ガイド部材２２２、ガイド部材２２３、第１回転軸２２４、第２回転軸２２５、第１駆動ベルト２２６、及び第２駆動ベルト２２７を備えている。
【００５８】
第２支持部材２２１は、垂直方向１１を長手方向とする薄い板状部材である。この第２支持部材２２１は、第１支持部材２０１と同様に、透明な樹脂で形成されている。ＥＬ表示器６のフレーム６１には、垂直方向１１に貫通する挿通孔６３（図９及び図１０参照）が形成されており、第２支持部材２２１は、挿通孔６３に挿通されることによってフレーム６１を垂直方向１１へ移動可能に支持する。
【００５９】
図１０に示されるように、第２支持部材２２１は、その一端側に連結部材２１４が固定されると共に、その他端側に連結部材２１７が固定されている。連結部材２１４は、ガイド部材２２２（図９参照）が挿通される円筒状の挿通孔２１５と、第２駆動ベルト２２７（図９参照）を挟持する挟持片２１６とを有している。ガイド部材２２２は、断面外形が円形の棒状部材であり、その長手方向が水平方向１２と一致するように、パチンコ遊技機１の筐体に固定されている。ガイド部材２２２の外径寸法は、挿通孔２１５の内径寸法よりも若干小さく設定されており、連結部材２１４は、挿通孔２１５にガイド部材２２２が挿通されることによって、水平方向１２へ移動可能にガイド部材２２２によって支持される。
【００６０】
連結部材２１７は、連結部材２１４と同形状の部材であって、ガイド部材２２３（図９参照）が挿通される挿通孔２１８と、第１駆動ベルト２２６（図９参照）を挟持する挟持片２１９とを有している。ガイド部材２２３は、ガイド部材２２２と同形状の部材であって、ガイド部材２２２と所定の間隔を隔てて対向するようにパチンコ遊技機１の筐体に固定されている。連結部材２１７は、挿通孔２１８にガイド部材２２３が挿通されることによって、水平方向１２へ移動可能にガイド部材２２３によって支持される。
【００６１】
このように連結部材２１４及び連結部材２１７がガイド部材２２２及びガイド部材２２３に支持されているので、第２支持部材２２１は、水平方向１２へスライド可能である。
【００６２】
水平方向１２におけるガイド部材２２２，２２３の外側に、第１回転軸２２４及び第２回転軸２２５が設けられている（図７及び図８参照）。第１回転軸２２４及び第２回転軸２２５は、それぞれ軸方向が垂直方向１１と一致するように、不図示の軸受けに回転可能に支持されている。図９に示されるように、第１回転軸２２４は、その一端側にギヤ２３２及びプーリ２２８が固定されると共に、その他端にプーリ２２９が固定されている。第２回転軸２２５は、その一端にプーリ２３０が固定されると共に、その他端にプーリ２３１が固定されている。
【００６３】
プーリ２２８とプーリ２３０との間には、内側に歯が形成された無端環状の第１駆動ベルト２２６が張り渡されている。プーリ２２９とプーリ２３１との間には、第１駆動ベルト２２６と同じ構成の第２駆動ベルト２２７が張り渡されている。
【００６４】
第１回転軸２２４のギヤ２３２（図７参照）には、第２ステッピングモータ３０（図１１参照）の駆動力が入力される。これにより、ギヤ２３２が固定された第１回転軸２２４が回転する。プーリ２２８〜２３１の外周には、第１駆動ベルト２２６及び第２駆動ベルト２２７の歯と噛合する歯が形成されており、第１回転軸２２４の回転力がプーリ２２８，２２９を介して第１駆動ベルト２２６及び第２駆動ベルト２２７に伝達される。その結果、第１駆動ベルト２２６及び第２駆動ベルト２２７が周運動すると共に、第１回転軸２２４及び第２回転軸２２５が同期回転する。この第１駆動ベルト２２６及び第２駆動ベルト２２７には、第２支持部材２２１の両端に固定された連結部材２１４，２１７が挟持片２１６，２１９によって固定されているので、第２ステッピングモータ３０の駆動力が第２支持部材２２１にも伝達されて、第２支持部材２２１に支持されたＥＬ表示器６が水平方向１２へ移動する。なお、第２ステッピングモータ３０の回転方向を正回転又は逆回転に切り換えることで、水平方向１２におけるＥＬ表示器６の移動方向を切り換えることができる。
【００６５】
このように、ＥＬ表示器６は、昇降駆動機構２００によって垂直方向１１へ移動し、スライド駆動機構２２０によって水平方向１２へ移動する。なお、本実施形態では、演出キー３８から入力される操作情報に応じてＥＬ表示器６が移動するので、遊技者は、所望の位置へＥＬ表示器６を移動させることができる。なお、第１支持部材２０１及び第２支持部材２２１を除く駆動機構１０の各構成部材は、液晶表示器５等が設けられた領域と遊技領域２０とを区画する化粧カバー１４（図１参照）によって覆われているために、図１には現れていない。
【００６６】
［パチンコ遊技機１の制御装置の構成］
遊技盤２の裏面側（図１の紙面奥側）には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機１の動作を制御する制御装置が設けられている。図には示されていないが、この制御装置は、メイン基板及びサブ基板を有している。メイン基板は、内部抽選や当選の判定等を行う遊技制御部１００として機能するメイン制御基板、賞球の払い出しを制御する払出制御部１２０として機能する払出制御基板等から構成されている。このメイン基板は、メイン基板が改変された場合にその痕跡が残るように、透明部材で構成されたケース内に密閉状態で配置されている。一方のサブ基板は、演出を統括的に制御する演出制御部１３０として機能する演出制御基板、画像や音による演出を制御する画像音響制御部１４０として機能する画像音響制御基板、及び各種のランプ（枠ランプ３６や盤ランプ８）や可動役物７による演出を制御するランプ制御部１５０として機能するランプ制御基板等から構成されている。
【００６７】
以下、図１１を参照しつつ、パチンコ遊技機１の制御装置の構成について説明する。ここで、図１１は、パチンコ遊技機１の制御装置の構成の一例を示すブロック図である。図１１に示されるように、パチンコ遊技機１の制御装置は、遊技制御部１００、払出制御部１２０、演出制御部１３０、画像音響制御部１４０、及びランプ制御部１５０を備えている。
【００６８】
［遊技制御部１００の構成］
遊技制御部１００は、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、及びＲＡＭ１０３を備えている。ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されたプログラムに基づいて、内部抽選や当選の判定等の払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。ＲＯＭ１０２には、上記プログラムの他に、第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１、第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２等が記憶されている。ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。この遊技制御部１００の主な機能は以下の通りである。
【００６９】
遊技制御部１００は、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を実行し、特別図柄抽選での当選か否かを示す判定結果データを演出制御部１３０へ送信する。また、遊技制御部１００は、特別図柄抽選に応じて決定した当選確率の変動設定（例えば３００分の１から３０分の１への変動設定）を示すデータ、特別図柄変動時間の短縮設定を示すデータ、普通図柄抽選に応じて決定した普通図柄変動時間の短縮設定を示すデータ等を演出制御部１３０へ送信する。
【００７０】
遊技制御部１００は、電動チューリップ２７の羽根部材が開姿勢となる開時間、羽根部材が開閉する回数、及び羽根部材が閉じてから次に開くまでの開閉時間間隔を制御する。また、遊技制御部１００は、遊技球が第１始動口２１又は第２始動口２２へ入賞したことによる特別図柄抽選の保留数、及び遊技球がゲート２５を通過したことによる普通図柄抽選の保留数を管理する。
【００７１】
遊技制御部１００は、特別図柄抽選の結果に応じて、大入賞口２３の開閉動作を制御する。例えば、所定条件（例えば、大入賞口２３が開いてから３０秒が経過、大入賞口２３への１０個の遊技球の入賞、又は大入賞口２３の開放累積時間が１．８秒以内）を満たすまで、大入賞口２３のプレートが突出傾倒して大入賞口２３の開状態を維持するラウンドを所定回数（例えば１５回）繰り返す。
【００７２】
遊技制御部１００は、第１始動口２１、第２始動口２２、大入賞口２３、及び普通入賞口２４に遊技球が入賞すると、入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御部１２０に指示する。払出制御部１２０が遊技制御部１００の指示に応じて賞球の払い出しを行った場合、払い出された賞球の個数に関する情報が払出制御部１２０から遊技制御部１００へ送られる。遊技制御部１００は、払出制御部１２０から取得した情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。
【００７３】
これらの機能を実現するために、遊技制御部１００には、第１始動口スイッチ（ＳＷ）１１１、第２始動口スイッチ（ＳＷ）１１２、電動チューリップ開閉部１１３、ゲートスイッチ（ＳＷ）１１４、大入賞口スイッチ（ＳＷ）１１５、大入賞口制御部１１６、及び普通入賞口スイッチ（ＳＷ）１１７が接続されている。
【００７４】
第１始動口スイッチ１１１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。第２始動口スイッチ１１２は、第２始動口２２に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。電動チューリップ開閉部１１３は、電動チューリップ２７の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部１００からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、電動チューリップ２７の一対の羽根部材が姿勢変化する。ゲートスイッチ１１４は、ゲート２５を遊技球が通過したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。大入賞口スイッチ１１５は、大入賞口２３に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。大入賞口制御部１１６は、大入賞口２３のプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを有している。遊技制御部１００からの制御信号に応じて電動ソレノイドが作動して、大入賞口２３が開閉される。普通入賞口スイッチ１１７は、普通入賞口２４に遊技球が入賞したことを検出して、その検出信号を遊技制御部１００へ送る。
【００７５】
また、遊技制御部１００には、表示器４（図３参照）が接続されている。遊技制御部１００は、第１特別図柄抽選の結果を第１特別図柄表示器４１に表示させ、第１特別図柄抽選を保留している保留数を第１特別図柄保留表示器４３に表示させる。遊技制御部１００は、第２特別図柄抽選の結果を第２特別図柄表示器４２に表示させ、第２特別図柄抽選の保留数を第２特別図柄保留表示器４４に表示させる。遊技制御部１００は、普通図柄抽選の結果を普通図柄表示器４５に表示させ、普通図柄抽選の保留数を普通図柄保留表示器４６に表示させる。遊技制御部１００は、遊技状態表示器４７にパチンコ遊技機１の遊技状態を表示させる。
【００７６】
［払出制御部１２０の構成］
払出制御部１２０は、ＣＰＵ１２１、ＲＯＭ１２２、及びＲＡＭ１２３を備えている。ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２２に記憶されたプログラムに基づいて、賞球の払い出しを制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００７７】
払出制御部１２０は、遊技制御部１００からの指示に基づいて、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球が皿３９へ払い出されるように払出モータ１２５を制御する。ここで、払出モータ１２５は、遊技盤２の裏面側に配置された球タンクから遊技球を送り出すモータである。
【００７８】
払出制御部１２０には、払出モータ１２５の他に、払出球検出部１２６、球有り検出部１２７、及び満タン検出部１２８が接続されている。払出球検出部１２６は、払出モータ１２５により球タンクから皿３９へ払い出された賞球の数を検出する。球有り検出部１２７は、球タンクにおける遊技球の有無を検出する。満タン検出部１２８は、皿３９が遊技球で満タンになったことを検出する。払出制御部１２０は、払出球検出部１２６、球有り検出部１２７、及び満タン検出部１２８の検出結果に応じて所定の処理を実行する。
【００７９】
［演出制御部１３０の構成］
演出制御部１３０は、ＣＰＵ１３１、ＲＯＭ１３２、ＲＡＭ１３３、及びＲＴＣ（リアルタイムクロック）１３４を備えている。ＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。ＲＡＭ１３３は、ＣＰＵ１３１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＲＴＣ１３４は、現時点の日時を計測する。
【００８０】
演出制御部１３０は、遊技制御部１００から送られる特別図柄抽選結果等を示すデータに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン３７又は演出キー３８からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。さらに、特別図柄抽選の当選確率の変動設定を示すデータを遊技制御部１００から受信した場合、特別図柄抽選の変動時間の短縮設定を示すデータを遊技制御部１００から受信した場合、及び普通図柄抽選の変動時間の短縮設定を示すデータを遊技制御部１００から受信した場合には、これらのデータに応じて演出内容を設定する。演出制御部１３０は、このようにして設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信する。
【００８１】
演出制御部１３０には、液晶表示器５が備える光センサ５６が接続されている。演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、各光センサ５６から入力される電気信号に基づいて、ＥＬ表示器６のＥＬ画面６０の位置を検出する。
【００８２】
［ランプ制御部１５０の構成］
ランプ制御部１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、及びＲＡＭ１５３を備えている。ＣＰＵ１５１は、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光、及び可動役物７の動作を制御する際の演算処理を行う。ＲＯＭ１５２には、ＣＰＵ１５１によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１５３は、ＣＰＵ１５１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
【００８３】
ランプ制御部１５０のＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されている発光パターンデータの中から、演出制御部１３０から送信されたコマンドに対応する発光パターンデータを読み出して、盤ランプ８、枠ランプ３６、及び可動役物７の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、演出制御部１３０から送信されたコマンドにＥＬ表示器６の移動が可能な状態になったことを示す情報が含まれている場合に、遊技者に対して演出キー３８の操作を促すために、演出キー３８に内蔵されているボタンランプ４０の発光を制御する。また、ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に記憶されている動作パターンデータの中から、演出制御部１３０から送信されたコマンドに対応する動作パターンデータを読み出して、可動役物７を動作させるモータ（不図示）の回転を制御する。
【００８４】
ランプ制御部１５０は、演出制御部１３０から送信されたコマンドに演出キー３８の操作情報が含まれていた場合、その操作情報に基づいて、第１ステッピングモータ２９及び第２ステッピングモータ３０の回転を制御する。第１ステッピングモータ２９は、その回転軸が昇降駆動機構２００のギヤ２１２（図７参照）と噛合するように配置されており、第１ステッピングモータ２９の駆動力がギヤ２１２に入力されることによって、ＥＬ表示器６が垂直方向１１へ移動する。一方、第２ステッピングモータ３０は、その回転軸がスライド駆動機構２２０のギヤ２３２（図７参照）と噛合するように配置されており、第２ステッピングモータ３０の駆動力がギヤ２３２に入力されることによって、ＥＬ表示器６が水平方向１２へ移動する。本実施形態においては、第１ステッピングモータ２９、第２ステッピングモータ３０、昇降駆動機構２００、スライド駆動機構２２０、及びステッピングモータ２９，３０を動作させるＣＰＵ１５１が、ＥＬ表示器６を移動させる駆動手段として機能する。
【００８５】
［画像音響制御部１４０の構成］
図１２は、画像音響制御部１４０の構成を例示するブロック図である。画像音響制御部１４０は、図１２に示されるように、各種演出の実行を指示するための制御信号を生成するＣＰＵ１４１と、ＣＰＵ１４１によって生成された制御信号に応じた演出を表現するための画像を生成するＶＤＰ（Video Display Processor）１４２と、ＣＰＵ１４１によって生成された制御信号に応じた演出を実現するための音響データを生成する音響ＤＳＰ（Digital Signal Processor）１４３とを備えている。
【００８６】
ＣＰＵ１４１には、制御用ＲＯＭ１４４、及びＲＡＭ１４５が接続されている。制御用ＲＯＭ１４４には、ＣＰＵ１４１によって実行されるプログラムや各種データ等が記憶されている。ＲＡＭ１４５は、ＣＰＵ１４１が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。ＣＰＵ１４１は、演出制御部１３０から受信したコマンドに基づいて、ＶＤＰ１４２及び音響ＤＳＰ１４３の動作を制御するための制御信号を生成して、その制御信号をＶＤＰ１４２及び音響ＤＳＰ１４３に出力する。
【００８７】
音響ＤＳＰ１４３には、音響用ＲＯＭ１４６、及びＳＤＲＡＭ１４７が接続されている。音響用ＲＯＭ１４６には、スピーカ３５から出力させる楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データが記憶されている。ＳＤＲＡＭ１４７は、音響ＤＳＰ１４３によるデータ処理等の作業領域として使用される。
【００８８】
音響ＤＳＰ１４３は、ＣＰＵ１４１によって生成された制御信号に対応する音響データを音響用ＲＯＭ１４６からＳＤＲＡＭ１４７に読み出し、その音響データに対して必要なデータ処理を行う。そして、液晶画面５０やＥＬ画面６０による画像表示と同期させて、又は画像表示とは非同期に、データ処理後の音響データを不図示の増幅器を介してスピーカ３５に出力する。
【００８９】
ＶＤＰ１４２は、ＣＰＵ１４１から入力された制御信号に基づいて画像を描画して、液晶表示器５及びＥＬ表示器６に出力する表示制御手段として機能する。このＶＤＰ１４２は、ＣＰＵ Ｉ／Ｆ１４２１、デコーダ１４２２、ＲＯＭ Ｉ／Ｆ１４２３、描画エンジン１４２４、ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６、及び出力回路１４２７を備えている。本実施形態では、描画エンジン１４２４が本発明の描画手段として機能し、出力回路１４２７が本発明の出力手段として機能する。
【００９０】
ＶＤＰ１４２には、内部バス１４２８及び内部バス１４２９が設けられている。ＣＰＵ Ｉ／Ｆ１４２１、デコーダ１４２２、ＲＯＭ Ｉ／Ｆ１４２３、描画エンジン１４２４、及びＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５は、内部バス１４２８を介して通信可能に接続されている。また、描画エンジン１４２４、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６、及び出力回路１４２７は、内部バス１４２９を介して通信可能に接続されている。
【００９１】
ＣＰＵ Ｉ／Ｆ１４２１は、ＶＤＰ１４２とＣＰＵ１４１とを通信可能に接続するインターフェースである。ＣＰＵ１４１によって生成された制御信号は、ＣＰＵ Ｉ／Ｆ１４２１を介してＶＤＰ１４２に入力される。ＲＯＭ Ｉ／Ｆ１４２３は、画像用ＲＯＭ１４８から画像データを読み出すためのインターフェースである。
【００９２】
画像用ＲＯＭ１４８には、液晶表示器５及びＥＬ表示器６に表示される演出画像を構成する素材となる素材データが記憶されている。具体的には、３つの数字からなる装飾図柄や期待度の大きさに応じた演出を行うためのキャラクタやアイテム等に関する画像データ、液晶表示器５に背景画面として表示される背景画像に関する画像データ、「リーチ」、「激アツ」等の文字に関する画像データといった、いわゆるスプライト機能を実現するための素材データが記憶されている。
【００９３】
ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５は、画像用ＲＯＭ１４８から読み出された素材データを一時的に記憶する記憶領域又は描画エンジン１４２４が実行する描画処理などの作業領域として使用されるメモリである。なお、例えばＭＰＥＧ２（Moving Picture Experts Group phase 2）方式で符号化された画像データが画像用ＲＯＭ１４８から読み出される場合には、デコーダ１４２２によって復号された画像データが素材データとしてＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に格納される。ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に格納された素材データは、描画エンジン１４２４が行う描画処理に使用される。このため、描画処理で頻繁に使用される素材データをＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５にバッファリングしておくことによって、描画エンジン１４２４による描画処理を効率良く実行することができる。
【００９４】
描画エンジン１４２４は、ＣＰＵ１４１からの制御信号に基づいて、液晶表示器５の液晶画面５０及びＥＬ表示器６のＥＬ画面６０に表示すべき画像をＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に描画する。具体的には、ＣＰＵ１４１からの制御信号、及びＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に格納された素材データに基づいて、各ピクセルの色を計算し、計算した色の値をＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に書き込むレンダリング処理を行う。ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に描画された画像は、１フレーム分の画像に対応する複数の画素データから構成されており、各画素データは、Ｒ（Red）、Ｇ（Green）、Ｂ（Blue）を示す色情報と、画素の透過度を示すアルファ値とを含んでいる。出力回路１４２７は、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に描画された画像を所定の表示タイミングで液晶表示器５及びＥＬ表示器６に出力して、液晶画面５０及びＥＬ画面６０に画像を表示させる。なお、液晶表示器５のみを使用する場合には、描画エンジン１４２４は、液晶画面５０に表示するための画像のみをＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に描画して、出力回路１４２７がその画像を液晶表示器５に出力する。
【００９５】
図１３は、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６の構成について説明するための説明図である。図１３に示されるように、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６は、描画エンジン１４２４によって描画される１フレーム分の画像をそれぞれ記憶する第１フレームバッファ１４２６Ａ及び第２フレームバッファ１４２６Ｂを備えるダブルバッファ方式のメモリである。描画エンジン１４２４は、第１フレームバッファ１４２６Ａ内の画像を液晶表示器５及びＥＬ表示器６に出力している間には、次のフレームの画像を第２フレームバッファ１４２６Ｂに描画する。一方、第２フレームバッファ１４２６Ｂ内の画像を液晶表示器５及びＥＬ表示器６に出力している間には、次のフレームの画像を第１フレームバッファ１４２６Ａに描画する。このように、描画エンジン１４２４は、一方のフレームバッファから画像を出力している間に他方のフレームバッファに描画処理を行うことで、高いフレームレートで描画処理を行うことができる。
【００９６】
ところで、第１フレームバッファ１４２６Ａ及び第２フレームバッファ１４２６Ｂは、本実施形態においては、いずれも垂直方向１１に７２０ドット、水平方向１２に９６０ドットの画素データを格納可能なメモリ領域を有している（図１６（Ａ）参照）。これに対して、液晶表示器５の液晶画面５０に表示される画像（以下「メイン画像」と呼ぶ）は、垂直方向１１に６００ドット、水平方向１２に８００ドットの画素データから構成されている（図１６（Ａ）参照）。このため、ＥＬ表示器６のＥＬ画面６０には画像を表示せずに液晶表示器５の液晶画面５０にのみ画像を表示する場合には、何ら問題なく描画処理を行うことができる。しかしながら、ＥＬ表示器６のＥＬ画面６０に表示される画像（以下「サブ画像」と呼ぶ）が垂直方向１１に２４０ドット、水平方向１２に３２０ドットの画素データから構成されており（図１６（Ｃ）参照）、メイン画像及びサブ画像を並べて描画した場合に垂直方向１１又は水平方向１２の画素数が第１フレームバッファ１４２６Ａに格納可能な画素データの画素数を超えるため、そのままでは、第１フレームバッファ１４２６Ａにメイン画像及びサブ画像を一緒に描画することは不可能である。これは、第２フレームバッファ１４２６Ｂについても同様である。そこで、本実施形態に係るＶＤＰ１４２は、第１フレームバッファ１４２６Ａにメイン画像を描画した後にできる空き領域（図１６（Ｂ）参照）にサブ画像を複数の領域に分割した状態で描画することによって、第１フレームバッファ１４２６Ａ（又は第２フレームバッファ１４２６Ｂ）にメイン画像及びサブ画像を一緒に描画することを可能にしている。以下、このような描画処理を実現するためのパチンコ遊技機１の動作について詳細に説明する。なお、以下の説明では、第１フレームバッファ１４２６Ａを使用して描画処理が行われる場合を例に説明するが、第２フレームバッファ１４２６Ｂを使用して描画処理を行う場合にも同様の処理が行われる。
【００９７】
［分割画像サイズ及び分割数の設定］
第１フレームバッファ１４２６Ａ及び第２フレームバッファ１４２６Ｂは、メイン画像が描画された場合に、描画処理に使用されていない空き領域が生じる（図１５（Ｄ）参照）。サブ画像は、この空き領域に描画されるが、空き領域にそのまま描画できない場合には複数の領域に分割された分割画像として空き領域に描画される。サブ画像を分割画像として描画する処理は、予め設定された分割画像サイズＳＳ及び分割数ＳＮに基づいて行われる。
【００９８】
以下、図１４〜図１６を参照しつつ、分割画像サイズＳＳ及び分割数ＳＮを設定する処理について説明する。ここで、図１４は、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１によって実行される設定処理の一例を示すフローチャートである。図１５は、メイン画像サイズ、サブ画像サイズ、フレームバッファサイズ、及び空き領域のサイズについて説明するための説明図である。図１６は、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１によって実行される設定処理について説明するための説明図である。なお、図１４以降のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部１４０で行われる処理は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１４１が発行する命令に従って行われる。
【００９９】
例えばパチンコ遊技機１の電源が投入されたときや、液晶表示器５を用いた１画面表示から液晶表示器５及びＥＬ表示器６を用いた２画面表示に切り替えられるとき等に、分割画像サイズＳＳ及び分割数ＳＮの設定処理を指示する設定指示コマンドが演出制御部１３０から画像音響制御部１４０へ送信される。これに対して、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１は、設定指示コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ１）。設定指示コマンドを受信していないとＣＰＵ１４１によって判定された場合（ステップＳ１：ＮＯ）、待機状態となる。
【０１００】
ＣＰＵ１４１は、設定指示コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１：ＹＥＳ）、メイン画像サイズ、サブ画像サイズ、及びフレームバッファ（ＦＢ）サイズを取得する（ステップＳ２）。具体的には、ＶＤＰ１４２から第１フレームバッファ１４２６Ａ及び第２フレームバッファ１４２６Ｂのフレームバッファサイズを取得してＲＡＭ１４５に格納すると共に、液晶画面５０の画面解像度及びＥＬ画面６０の画面解像度をメイン画像サイズ及びサブ画像サイズとしてＶＤＰ１４２を介して液晶表示器５及びＥＬ表示器６から取得してＲＡＭ１４５に格納する。ここで、フレームバッファサイズは、図１５（Ａ）に示されるように、第１フレームバッファ１４２６Ａ（或いは第２フレームバッファ１４２６Ｂ）に格納可能な画素データの垂直方向１１の画素数Ｌ１及び水平方向１２の画素数Ｃ１を示す情報であり、本実施形態では７２０×９６０（垂直画素数Ｌ１×水平画素数Ｃ１）である（図１６（Ａ）参照）。メイン画像サイズは、図１５（Ｂ）に示されるように、メイン画像を構成する画素データの垂直方向１１の画素数Ｌ２及び水平方向１２の画素数Ｃ２を示す情報であり、液晶画面５０の画面解像度と等しく、本実施形態では６００×８００（垂直画素数Ｌ２×水平画素数Ｃ２）である（図１６（Ａ）参照）。サブ画像サイズは、図１５（Ｃ）に示されるように、サブ画像を構成する画素データの垂直方向１１の画素数Ｌ３及び水平方向１２の画素数Ｃ３を示す情報であり、ＥＬ画面６０の画面解像度と等しく、本実施形態では２４０×３２０（垂直画素数Ｌ３×水平画素数Ｃ３）である（図１６（Ｃ）参照）。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ１４１は、取得したメイン画像サイズ、及びフレームバッファサイズに基づいて、第１フレームバッファ１４２６Ａにメイン画像を描画した後に生じる空き領域のサイズを算出する（ステップＳ３）。具体的には、以下の演算式を用いて、空き領域に描画可能な画素データの最低垂直画素数Ｌ４（図１５（Ｄ）参照）、及び最低水平画素数Ｃ４（図１５（Ｄ）参照）を算出する。
最低垂直画素数Ｌ４＝垂直画素数Ｌ１−垂直画素数Ｌ２
最低水平画素数Ｃ４＝水平画素数Ｃ１−水平画素数Ｃ２
本実施形態では、図１６に示されるように、垂直画素数Ｌ１が「７２０」であり、垂直画素数Ｌ２が「６００」であるため、最低垂直画素数Ｌ４として「１２０」が算出され、水平画素数Ｃ１が「９６０」であり、水平画素数Ｃ２が「８００」であるため、最低水平画素数Ｃ４として「１６０」が算出される（図１６（Ｂ）参照）。
【０１０２】
続いて、ＣＰＵ１４１は、以下の演算式を用いて、サブ画像を構成する画素データの総数ＳＴ、及び空き領域に描画可能な画素データの総数ＶＴを算出し、総数ＳＴが総数ＶＴよりも小さいか否かを判定する（ステップＳ４）。
総数ＳＴ＝垂直画素数Ｌ３×水平画素数Ｃ３
総数ＶＴ＝垂直画素数Ｌ４×水平画素数Ｃ１＋水平画素数Ｃ４×（垂直画素数Ｌ１−垂直画素数Ｌ４）
ここで、垂直画素数Ｌ３は、サブ画像を構成する画素データの垂直方向１１の画素数であり、水平画素数Ｃ３は、サブ画像を構成する画素データの水平方向１２の画素数である。総数ＳＴ及び総数ＶＴを算出すると、ＣＰＵ１４１は、総数ＳＴが総数ＶＴよりも小さいか否かを判定する。総数ＳＴが総数ＶＴよりも小さければ、サブ画像をそのまま或いは分割して第１フレームバッファ１４２６Ａに描画することができると判断することができる。一方、総数ＳＴが総数ＶＴよりも大きければ、サブ画像を分割したとしてもそのままでは第１フレームバッファ１４２６Ａに描画することはできないと判断することができる。
【０１０３】
分割判定手段として機能するＣＰＵ１４１は、総数ＳＴが総数ＶＴよりも小さいと判定した場合（ステップＳ４：ＹＥＳ）、サブ画像を空き領域に描画するためにサブ画像を分割する必要があるか否かを判定する（ステップＳ５）。具体的には、サブ画像を構成する画素データの垂直画素数Ｌ３（図１５（Ｃ）参照）が空き領域の最低垂直画素数Ｌ４（図１５（Ｄ）参照）よりも小さいか、又はサブ画像を構成する画素データの水平画素数Ｃ３（図１５（Ｃ）参照）が空き領域の最低水平画素数Ｃ４（図１５（Ｄ）参照）よりも小さいかの少なくとも一方の条件を満たしているか否かを判定する。ここで、垂直画素数Ｌ３が最低垂直画素数Ｌ４よりも小さいか、又は水平画素数Ｃ３が最低水平画素数Ｃ４よりも小さければ、サブ画像を分割することなく空き領域に描画することが可能であると判定することができる。一方、垂直画素数Ｌ３が最低垂直画素数Ｌ４よりも大きく且つ水平画素数Ｃ３が最低水平画素数Ｃ４よりも大きい場合、サブ画像を空き領域にそのまま描画できないので、サブ画像を分割して描画する必要があると判定することができる。このように、ＣＰＵ１４１は、空き領域のサイズ、及びサブ画像サイズに基づいて、サブ画像の分割の必要性を判定する。
【０１０４】
ＣＰＵ１４１は、分割が不要であると判定した場合（ステップＳ５：ＮＯ）、分割数ＳＮを「０」に設定する（ステップＳ６）。ここで、分割数ＳＮは、空き領域に描画される分割画像の数を示す情報である。言い換えれば、分割数ＳＮは、サブ画像を構成する分割画像の数を示す情報である。このステップＳ６で設定された分割数ＳＮは、設定情報としてＲＡＭ１４５に格納される。この設定情報は、ＶＤＰ１４２へ出力される制御信号に含まれて、ＶＤＰ１４２へと送られる。後に詳述するが、分割数ＳＮが「０」に設定された場合、空き領域には分割画像が描画されず、サブ画像がそのまま描画されることになる。
【０１０５】
算出手段として機能するＣＰＵ１４１は、分割が必要であると判定した場合（ステップＳ５：ＹＥＳ）、空き領域サイズ及びサブ画像サイズに基づいて、分割画像サイズＳＳ及び分割数ＳＮを算出する（ステップＳ７）。ここで、分割画像サイズＳＳは、サブ画像が分割数ＳＮで示される個数の分割画像に分割された場合に、１個の分割画像のサイズ（垂直画素数、及び水平画素数）を示す情報である。ステップＳ７では、以下の演算式を用いて、分割画像サイズＳＳ（分割画像の垂直画素数ＳＳＬと分割画像の水平画素数ＳＳＣ）及び分割数ＳＮを算出する。
分割画像の垂直画素数ＳＳＬ＝最低垂直画素数Ｌ４
分割画像の水平画素数ＳＳＣ＝最低水平画素数Ｃ４
分割数ＳＮ＝（垂直画素数Ｌ３／最低垂直画素数Ｌ４）×（水平画素数Ｃ３／最低水平画素数Ｃ４）
図１６（Ｂ）及び（Ｃ）に示されるように、本実施形態では、最低垂直画素数Ｌ４として「１２０」が算出され、最低水平画素数Ｃ４として「１６０」が算出される。このため、ここでの分割画像サイズＳＳは、１２０×１６０（垂直画素数ＳＳＬ×水平画素数ＳＳＣ）となる。また、分割数ＳＮは、（２４０／１２０）×（３２０／１６０）により「４」が算出される。
【０１０６】
ＣＰＵ１４１は、分割画像サイズＳＳ及び分割数ＳＮを算出した後、算出した分割画像サイズＳＳ及び分割数ＳＮを設定情報としてＲＡＭ１４５に格納する（ステップＳ８）。この設定情報は、ＶＤＰ１４２へ出力される制御信号に含まれて、ＶＤＰ１４２へと送られる。なお、ステップＳ８の設定処理に代えてステップＳ６の設定処理が行われた場合には、サブ画像を分割する必要がないので分割画像サイズＳＳは算出されず、設定情報として、分割数ＳＮが「０」であることを示す情報のみがＶＤＰ１４２へ送られる。
【０１０７】
ここで、分割画像サイズＳＳ及び分割数ＳＮを変化させた場合の分割画像サイズＳＳと空き領域サイズとの関係について図１６（Ｃ）に基づいて説明する。垂直画素数Ｌ３が「２４０」であり水平画素数Ｃ３が「３２０」であるサブ画像に対して、仮に分割数ＳＮが「０」に設定された場合（ステップＳ６の処理が行われた場合）、図１６（Ｂ）及び図１６（Ｃ）から明らかなように、垂直画素数Ｌ３が最低垂直画素数Ｌ４を超え且つ水平画素数Ｃ３が最低水平画素数Ｃ４を超えているので、第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域にサブ画像をそのまま描画することはできない。
【０１０８】
また、仮に分割数ＳＮが「２」に設定された場合、サブ画像を垂直画素数が「２４０」で水平画素数が「１６０」である２個の分割画像として空き領域に描画する第１の方法と、サブ画像を垂直画素数が「１２０」で水平画素数が「３２０」である２個の分割画像として空き領域に描画する第２の方法とが考えられる（図１６（Ｃ）の真ん中の図を参照）。しかしながら、第１の方法でサブ画像を描画することを考えた場合、空き領域内の垂直方向１１に延びる領域（図１６（Ｂ）参照）に２個の分割画像を描画することは可能であるが、空き領域内の水平方向１２に延びる領域に分割画像を描画することはできない。なぜなら、分割画像の垂直画素数「２４０」が、空き領域の最低垂直画素数Ｌ４（＝１２０）を超えているからである。また、第２の方法でサブ画像を描画することを考えた場合、空き領域内の横方向に延びる領域（図１６（Ｂ）参照）に２個の分割画像を描画することは可能であるが、空き領域内の垂直方向１１に延びる領域に２個の分割画像を描画することはできない。なぜなら、分割画像の水平画素数「３２０」が、空き領域の最低水平画素数Ｃ４（＝１６０）を超えているからである。このように、本実施形態で例示したサブ画像を分割画像として空き領域に描画する際に分割数ＳＮを「２」に設定すると、分割画像を描画する位置によっては、分割画像を空き領域に描画できないケースが生じ得る。
【０１０９】
これに対して、上述のように分割数ＳＮが「４」に設定された場合、図１６（Ｂ）及び図１６（Ｃ）の右側の図から明らかなように、垂直画素数ＳＳＬが空き領域の最低垂直画素数Ｌ４と同じ「１２０」に設定され、且つ水平画素数ＳＳＣが空き領域の最低水平画素数Ｃ４と同じ「１６０」に設定される。そして、この分割画像サイズＳＳの分割画像が空き領域に４個描画されることになる。この場合、各分割画像は、空き領域内の垂直方向１１に延びる領域と水平方向１２に延びる領域とのいずれにも描画可能である。したがって、分割数ＳＮが「２」に設定された場合とは異なり、分割画像を描画する位置によって空き領域に分割画像を描画できないケースが生じることはない。このように、分割数ＳＮ及び分割画像サイズＳＳは、分割画像をどのような配列で空き領域に描画したとしても確実に空き領域に収まるように、適切な値に設定される。
【０１１０】
一方、上記ステップＳ４において総数ＳＴが総数ＶＴよりも大きいとＣＰＵ１４１に判定された場合（ステップＳ４：ＮＯ）、たとえサブ画像を分割したとしても、サブ画像を構成する全ての画素データを空き領域に描画することは不可能である。このため、ＣＰＵ１４１は、総数ＳＴが総数ＶＴよりも大きいと判定した場合（ステップＳ４：ＮＯ）、縮小倍率を算出して（ステップＳ９）、算出した縮小倍率を設定情報としてＲＡＭ１４５に格納する（ステップＳ１０）。そして、ステップＳ７，Ｓ８へ処理が進められて、分割画像サイズＳＳ及び分割数ＳＮが設定される。
【０１１１】
ここで、縮小倍率の設定方法について説明する。例えばステップＳ９で縮小倍率が「０．５」に設定された場合、垂直画素数Ｌ３が「２４０」であり水平画素数Ｃ３が「３２０」であるサブ画像（図１６（Ｃ）の左側の図を参照）が、垂直画素数Ｌ３が「１２０」（＝２４０×０．５）であり水平画素数Ｃ３が「１６０」（＝３２０×０．５）であるサブ画像として、ステップＳ７，Ｓ８の処理が行われる。この場合、描画処理に際して、ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５上で垂直方向１１及び水平方向１２の画素数を１／２にしたサブ画像が生成されて、そのサブ画像が、分割画像サイズＳＳ及び分割数ＳＮに基づく分割画像として第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に描画されることになる。そして、これらの分割画像は、垂直方向１１及び水平方向１２の画素数を２倍にするスケーリング処理（拡大処理）が描画エンジン１４２４によって行われてからＥＬ表示器６へ出力される。これにより、分割したとしても空き領域に描画できないサブ画像を空き領域に描画することが可能になる。したがって、空き領域サイズに対して画面解像度が大きい画像表示器を備えるパチンコ遊技機において、従来の描画処理ではその画像表示器に画像を表示することができないという問題を、分割画像サイズＳＳ及び分割数ＳＮに加えて縮小倍率を設定することで解決することができる。
【０１１２】
なお、縮小倍率は、例えば縮小後のサブ画像の総画素数（＝垂直画素数×水平画素数）が、空き領域に描画可能な画素データの総数ＶＴ以下（好ましくは総数ＶＴより所定数以上小さい値）となるように設定すればよい。これにより、サブ画像を分割画像として空き領域に描画することが可能となる。ただし、縮小倍率を小さくし過ぎると、スケーリング処理の結果としてＥＬ表示器６に表示される画像の画質が低下するおそれがあるので、縮小倍率は、縮小後のサブ画像の総画素数が総数ＶＴを超えない範囲で、できるだけ大きな値に設定することが好ましい。
【０１１３】
以上説明した図１４のフローチャートに基づく設定処理が行われることにより、第１フレームバッファ１４２６Ａへのメイン画像及びサブ画像の描画に際してサブ画像の縮小が必要か否かを示す情報、縮小が必要な場合には縮小倍率、サブ画像の分割が必要か否かを示す情報、分割が必要な場合には分割画像サイズＳＳ及び分割数ＳＮ（分割数ＳＮ＝０の場合は分割数ＳＮのみ）が、設定情報としてＲＡＭ１４５に格納される。後述する描画エンジン１４２４による２画面表示のための描画処理は、この設定情報に基づいて実行される。
【０１１４】
ＣＰＵ１４１は、液晶表示器５のみを用いた１画面表示を実行する際には、上記設定処理によってＲＡＭ１４５に格納した設定情報を含まない制御信号をＶＤＰ１４２へ出力する。これにより、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６にメイン画像のみが描画されて、液晶表示器５のみを用いた１画面表示が行われる。一方、液晶表示器５及びＥＬ表示器６を用いた２画面表示を実行する際には、ＣＰＵ１４１は、設定情報を含む制御信号をＶＤＰ１４２へ出力する。これにより、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６にメイン画像及びサブ画像が描画されて、液晶表示器５及びＥＬ表示器６を用いた２画面表示が行われる。このように、ＣＰＵ１４１が設定情報を含まない制御信号と設定情報を含む制御信号とを切り換えて出力することにより、ＶＤＰ１４２が描画処理を適切に行うことができる。また、上記設定処理が行われることにより、例えばＥＬ表示器６のリユースによってＥＬ画面６０の画面解像度、すなわちサブ画像サイズが変化した場合でも、第１フレームバッファ１４２６Ａ又は第２フレームバッファ１４２６Ｂの空き領域へのサブ画像の描画を適切に行うことができる。
【０１１５】
［遊技制御部１００の主要動作］
次に、遊技制御部１００において行われる主要動作について説明する。図１７は、遊技制御部１００によって行われる主要動作の一例を示すフローチャートである。遊技制御部１００は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図１７に示されている一連の処理を一定時間（例えば４ミリ秒）毎に繰り返し実行する。なお、図１７以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御部１００の処理は、ＲＯＭ１０２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１０１が発行する命令に従って行われる。
【０１１６】
乱数更新処理（ステップＳ１１）では、遊技制御部１００は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種の乱数の更新を行う。ここで、大当たり乱数は、特別図柄抽選の当選（大当たり或いは小当たり）又は落選（ハズレ）を決定するための乱数である。図柄乱数は、特別図柄抽選に当選した場合に、当たりの種類（長当たり、短当たり、高確率状態への移行の有無、時短遊技状態への移行の有無）を決定するための乱数である。リーチ乱数は、特別図柄抽選に落選した場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、普通図柄抽選の当選又は落選を決定するための乱数である。大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップＳ１１の処理が行われる毎に「１」ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値がステップＳ１２の始動口スイッチ（ＳＷ）処理やステップＳ１３のゲートスイッチ（ＳＷ）処理で取得され、ステップＳ１４の特別図柄処理やステップＳ１５の普通図柄処理で使用される。なお、このステップＳ１の処理を行うカウンタにはループカウンタが使用されており、設定されている乱数の最大値に達した後は、再び「０」に戻る。
【０１１７】
始動口スイッチ（ＳＷ）処理（ステップＳ１２）では、遊技制御部１００は、第１始動口スイッチ１１１及び第２始動口スイッチ１１２の状態を監視し、いずれかのスイッチから検出信号が出力された場合に、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１や第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２に関する処理や乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得する処理等を実行する。この始動口スイッチ処理の詳細については、図１９に基づいて後に詳述する。
【０１１８】
ゲートスイッチ（ＳＷ）処理（ステップＳ１３）では、遊技制御部１００は、ゲートスイッチ１１４の状態を監視し、遊技球がゲート２５を通過してゲートスイッチ１１４から検出信号が出力された場合に、普通図柄抽選の保留数が上限値未満であるか否かを判断する。そして、保留数が上限値未満であると判断した場合に、ステップＳ１５の普通図柄処理に使用される普通図柄乱数を取得する。
【０１１９】
特別図柄処理（ステップＳ１４）では、遊技制御部１００は、特別図柄抽選を実行し、液晶表示器５に特別図柄を変動表示してから特別図柄抽選の結果を示す特別図柄を停止表示するための処理を実行する。この特別図柄処理については、図２２に基づいて後に詳述する。
【０１２０】
普通図柄処理（ステップＳ１５）では、遊技制御部１００は、ステップＳ１３のゲートスイッチ処理で取得された普通図柄乱数がその当選値と一致するか否かを判定する。そして、表示器４の普通図柄表示器４５（図３参照）に普通図柄を変動表示させた後に判定結果を示す普通図柄を停止表示させる。
【０１２１】
大入賞口処理（ステップＳ１６）では、遊技制御部１００は、特別図柄抽選に当選した場合に、大入賞口制御部１１６を介して大入賞口２３の開閉を制御する。
【０１２２】
電動チューリップ処理（ステップＳ１７）では、遊技制御部１００は、ステップＳ１５の普通図柄処理において普通図柄乱数がその当選値と一致すると判定された場合に、電動チューリップ開閉部１１３を介して電動チューリップ２７の一対の羽根部材を作動させる。電動チューリップ２７が作動することによって第２始動口２２へ遊技球が入賞可能な状態となり、第２始動口２２に遊技球が入賞することで第２特別図柄抽選が始動する。
【０１２３】
賞球処理（ステップＳ１８）では、遊技制御部１００は、上述したように、遊技球の入賞個数の管理及び入賞に応じた賞球の払い出しを制御する。
【０１２４】
出力処理（ステップＳ１９）では、遊技制御部１００は、ステップＳ１２の始動口スイッチ処理やステップＳ１４の特別図柄処理等でＲＡＭ１０３にセットされた各種コマンドや演出に必要な情報を演出制御部１３０へ送る。また、ステップＳ１８の賞球処理でＲＡＭ１０３にセットされた賞球の払い出しを指示するコマンドを払出制御部１２０へ送る。
【０１２５】
［遊技制御部１００のＲＡＭ１０３の構成］
次に、遊技制御部１００のＲＡＭ１０３の構成について説明する。図１８は、遊技制御部１００のＲＡＭ１０３の構成例を示すブロック図である。図１８（Ａ）はＲＡＭ１０３の記憶領域１０９及び保留数記憶部１１０の構成を示し、図１８（Ｂ）は記憶領域１０９を構成する各記憶部１０９Ａ〜１０９Ｈの構成を示している。
【０１２６】
図１８（Ａ）に示されるように、ＲＡＭ１０３は、記憶領域１０９及び保留数記憶部１１０を有している。記憶領域１０９は、パチンコ遊技機１において保留可能な最大８個の保留球に対する大当たり乱数等をそれぞれ記憶するために、第１記憶部１０９Ａ、第２記憶部１０９Ｂ、第３記憶部１０９Ｃ、第４記憶部１０９Ｄ、第５記憶部１０９Ｅ、第６記憶部１０９Ｆ、第７記憶部１０９Ｇ、及び第８記憶部１０９Ｈから構成されている。
【０１２７】
これらの記憶部１０９Ａ〜１０９Ｈは、図１８（Ｂ）に示されるように、それぞれ、変動回数Ｎを記憶する領域、入賞始動口情報を記憶する領域、大当たり乱数を記憶する領域、図柄乱数を記憶する領域、リーチ乱数を記憶する領域、変動パターン乱数を記憶する領域、及び事前判定情報を記憶する領域を含んでいる。
【０１２８】
変動回数Ｎは、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞して獲得した特別図柄抽選の権利の合計回数を示す情報である。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１特別図柄抽選の権利を５０回獲得し、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２特別図柄抽選の権利を１０回獲得した場合、変動回数Ｎとして、これらの権利の回数を足し合わせた「６０」が例えば第３記憶部１０９Ｃに記憶される。そして、この状態から更に第１始動口２１に遊技球が入賞して特別図柄抽選の権利を獲得すると、「６０」に「１」を加算した「６１」が変動回数Ｎとして第４記憶部１０９Ｄに記憶される。
【０１２９】
なお、第１始動口２１に入賞した遊技球の保留数が最大保留数Ｕｍａｘ１（本実施形態では「４」）に達した状態で第１始動口２１に新たな遊技球が入賞した場合には、変動回数Ｎはカウントされず、大当たり乱数等も記憶領域１０９に記憶されない。また、第２始動口２２に入賞した遊技球の保留数が最大保留数Ｕｍａｘ２（本実施形態では「４」）に達した状態で第２始動口２２に新たな遊技球が入賞した場合にも、変動回数Ｎはカウントされず、大当たり乱数等の記憶領域１０９に記憶されない。
【０１３０】
入賞始動口情報は、同じ記憶部内に格納されている大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第１始動口２１に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第２始動口２２に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数については後に詳述する。
【０１３１】
事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理（図２１参照）で得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄抽選の結果が大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるのかを示す情報、大当たりであった場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、小当たりであった場合にはその小当たりの種類が何であるかを示す情報、ハズレであった場合には演出内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのかを示す情報、特別図柄の変動パターン（変動時間）を示す情報、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す情報を含む。事前判定情報は、事前判定情報を生成するための基となった大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数等と同じ記憶部内に記憶される。
【０１３２】
図１８（Ｂ）に示されている変動回数Ｎ、入賞始動口情報、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び事前判定情報の７つの情報は、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞する毎に、第１記憶部１０９Ａから順に記憶される。例えば第１記憶部１０９Ａ〜第８記憶部１０９Ｈのいずれにも情報が記憶されていない場合、７つの情報は、第１記憶部１０９Ａに記憶される。また、例えば第１記憶部１０９Ａ〜第４記憶部１０９Ｄのそれぞれに７つの情報が既に記憶されている場合、新たに取得された７つの情報は、第５記憶部１０９Ｅに記憶されることとなる。また、第１記憶部１０９Ａに記憶されている乱数を取得する契機となった保留球が消化される際に、第１記憶部１０９Ａに記憶されている７つの情報が破棄されると共に、各記憶部に記憶されている情報をシフトさせる処理が行われる。例えば、第１記憶部１０９Ａ〜第３記憶部１０９Ｃにそれぞれ７つの情報が記憶されている状態で第１記憶部１０９Ａに記憶されている情報に対応する保留球が消化された場合、第１記憶部１０９Ａに記憶されている情報が破棄され、第２記憶部１０９Ｂに記憶されている情報が第１記憶部１０９Ａへ移動され、第３記憶部１０９Ｃに記憶されている情報が第２記憶部１０９Ｂへ移動される。
【０１３３】
図１８（Ａ）に示される保留数記憶部１１０には、第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１、第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２、及び普通図柄抽選の保留数が記憶されている。保留数Ｕ１は、第１始動口２１に遊技球が入賞したタイミング、又は第１特別図柄抽選が行われるタイミングでＣＰＵ１０１によって適宜更新される。保留数Ｕ２は、第２始動口２２に遊技球が入賞したタイミング、又は第２特別図柄抽選が行われるタイミングでＣＰＵ１０１によって適宜更新される。普通図柄抽選の保留数は、遊技球がゲート２５を通過したタイミング、又は普通図柄抽選が行われるタイミングでＣＰＵ１０１によって適宜更新される。
【０１３４】
［遊技制御部１００による始動口スイッチ処理］
図１９は、図１７のステップＳ１２における始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、図１９に示されるように、第１始動口スイッチ１１１からの検出信号の有無に基づいて、第１始動口２１に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ１２１）。第１始動口スイッチ１１１が「ＯＮ」になったとＣＰＵ１０１によって判定された場合（ステップＳ１２１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１０１は、第１特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ１をＲＯＭ１０２から読み出し、保留数記憶部１１０に記憶されている第１特別図柄抽選の保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２２）。
【０１３５】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１未満であると判定した場合（ステップＳ１２２：ＹＥＳ）、保留数記憶部１１０に記憶されている保留数Ｕ１の値を「１」加算して更新する（ステップＳ１２３）。そして、記憶領域１０９に新たに記憶される変動回数Ｎを「１」加算する（ステップＳ１２４）。
【０１３６】
ＣＰＵ１０１は、第１始動口２１を示す入賞始動口情報、及びステップＳ１２４の処理で更新した変動回数Ｎと共に、ステップＳ１２３の処理によって保留した第１特別図柄抽選のための乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、記憶領域１０９に格納する（ステップＳ１２５）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１２５の処理で記憶領域１０９に格納された乱数を用いて、後述する事前判定処理を行う（ステップＳ１２６）。
【０１３７】
第１始動口スイッチ１１１が「ＯＦＦ」であると判定された場合（ステップＳ１２１：ＮＯ）、保留数Ｕ１が最大保留数Ｕｍａｘ１と等しいと判定された場合（ステップＳ１２２：ＮＯ）、又はステップＳ１２６の事前判定処理が行われた場合、ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２からの検出信号の有無に基づいて、第２始動口２２に遊技球が入賞して第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったか否かを判定する（ステップＳ１２７）。ＣＰＵ１０１は、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＮ」になったと判定した場合（ステップＳ１２７：ＹＥＳ）、第２特別図柄抽選の最大保留数Ｕｍａｘ２をＲＯＭ１０２から読み出し、保留数記憶部１１０に記憶されている第２特別図柄抽選の保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であるか否かを判定する（ステップＳ１２８）。
【０１３８】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２未満であると判定した場合（ステップＳ１２８：ＹＥＳ）、保留数記憶部１１０に記憶されている保留数Ｕ２の値を「１」加算して更新する（ステップＳ１２９）。そして、記憶領域１０９に新たに記憶される変動回数Ｎを「１」加算する（ステップＳ１３０）。
【０１３９】
ＣＰＵ１０１は、第２始動口２２を示す入賞始動口情報、及びステップＳ１３０の処理で更新した変動回数Ｎと共に、ステップＳ１２９の処理によって保留した第２特別図柄抽選のための乱数（大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数）を取得して、記憶領域１０９に格納する（ステップＳ１３１）。そして、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１３１の処理で記憶領域１０９に格納された乱数を用いて事前判定処理を行う（ステップＳ１３２）。このステップＳ１３２における事前判定処理は、ステップＳ１２６における事前判定処理と同様に行われる。
【０１４０】
一方、第２始動口スイッチ１１２が「ＯＦＦ」であると判定された場合（ステップＳ１２７：ＮＯ）、保留数Ｕ２が最大保留数Ｕｍａｘ２と等しいと判定された場合（ステップＳ１２８：ＮＯ）、又はステップＳ１３２の事前判定処理が行われた場合、始動口スイッチ処理が終了して、図１７のステップＳ１３におけるゲートスイッチ処理へ処理が進められる。
【０１４１】
［乱数による判定方法］
次に、事前判定処理（図２１参照）や後述するステップＳ１４７（図２２参照）の大当たり判定処理での乱数による判定方法について説明する。図２０は、事前判定処理や大当たり判定処理に使用される乱数の構成例を示す図である。図２０（Ａ）は、大当たり乱数の一例を示している。図２０（Ｂ）は、第１始動口入賞による大当たり時の図柄乱数の一例を示し、図２０（Ｃ）は、第２始動口入賞による大当たり時の図柄乱数の一例を示し、図２０（Ｄ）は小当たり時の図柄乱数の一例を示している。図２０（Ｅ）は、リーチ乱数の一例を示している。
【０１４２】
図２０（Ａ）に示されるように、大当たり乱数は、パチンコ遊技機１が特別図柄抽選の当選確率が相対的に低い低確率状態である場合と高確率状態である場合とのそれぞれについて、個別に設定されている。大当たり乱数の取り得る範囲は、いずれの遊技状態においても「０」〜「６００」である。また、大当たり乱数は、低確率状態と高確率状態のそれぞれについて、大当たりのときと小当たりのときの２種類が設定されている。すなわち、乱数判定テーブルとして、低確率状態での大当たり乱数の判定に用いられる低確率時乱数判定テーブルと、高確率状態での大当たり乱数の判定に用いられる高確率時乱数判定テーブルとが用意されている。
【０１４３】
低確率状態に関して、大当たり当選値が２個（「７」と「３１７」）設定されているので、低確率状態での大当たり当選確率は２／６０１であり、低確率状態のときに取得された大当たり乱数が「７」又は「３１７」である場合に大当たりと判定される。低確率状態に関して、小当たり当選値が２個（「５０」と「１００」）設定されているので、低確率状態での小当たり当選確率は２／６０１であり、低確率状態のときに取得された大当たり乱数が「５０」又は「１００」である場合に小当たりと判定される。
【０１４４】
高確率状態に関して、大当たり当選値が２０個（「７」，「３７」，「６７」，・・・，「５１７」，「５４７」，「５７７」）設定されており、高確率状態での大当たり当選確率は２０／６０１である。高確率状態で取得された大当たり乱数がこれら２０個の当選値のいずれかと一致した場合に、大当たりと判定される。高確率状態に関して、小当たり当選値が２個（「５０」と「１００」）設定されているので、高確率状態での小当たり当選確率は２／６０１であり、高確率状態の時に取得された大当たり乱数が「５０」又は「１００」である場合に小当たりと判定される。
【０１４５】
ここで、「小当たり」は、小当たりと判定された場合に例えば大入賞口２３の開閉が２回行われる小当たり遊技が実行され、小当たり当選時の遊技状態が小当たり遊技終了後も継続する当たりである。このため、小当たり当選時の遊技状態が例えば確変遊技状態であった場合、遊技状態が移行せずに小当たり遊技終了後も確変遊技状態が継続される。また、小当たり当選時の遊技状態が例えば通常遊技状態であった場合、遊技状態が移行せずに小当たり遊技終了後も通常遊技状態が継続される。
【０１４６】
一方の大当たりに関して、本実施形態では、低確率状態に対する大当たり当選値が「２」個設定されているのに対して、高確率状態に対する大当たり当選値が「２０」個設定されている。このため、高確率状態で第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞して特別図柄抽選が行われて大当たりとなる確率は、低確率状態で第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞して特別図柄抽選が行われて大当たりとなる確率の１０倍となっている。
【０１４７】
第１特別図柄抽選の結果が大当たりであった場合、以下のような図柄乱数に関する判定処理が行われる。図２０（Ｂ）に示されるように、第１始動口入賞による大当たりの種類として、高確率時短付き長当たり、通常時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短無し長当たり、及び通常時短無し短当たりの６種類が用意されている。第１始動口２１に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、「０」〜「２５０」である。高確率時短付き長当たりに関して、「０」〜「１００」の１０１個の当選値が割り当てられているので、１０１／２５１の確率で高確率時短付き長当たりとなる。また、通常時短付き長当たりに関して、「１０１」〜「１５０」の５０個の当選値が割り当てられているので、５０／２５１の確率で通常時短付き長当たりとなる。また、高確率時短付き短当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短無し長当たり、及び通常時短無し短当たりに関しては、「１５１」〜「１７５」，「１７６」〜「２００」，「２０１」〜「２２５」，「２２６」〜「２５０」の当選値がそれぞれ割り当てられているので、いずれの当たりについてもその確率は２５／２５１である。
【０１４８】
第２特別図柄抽選の結果が大当たりであった場合、以下のような図柄乱数に関する判定処理が行われる。図２０（Ｃ）に示されるように、第２始動口入賞による大当たりの種類として、高確率時短付き長当たり、及び通常時短付き長当たりの２種類が用意されている。第２始動口２２に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数の取り得る範囲は、「０」〜「２５０」である。高確率時短付き長当たりに関して、「０」〜「１５０」の１５１個の当選値が割り当てられているので、１５１／２５１の確率で高確率時短付き長当たりとなる。通常時短付き長当たりに関して、「１５１」〜「２５０」の１００個の当選値が割り当てられているので、１００／２５１の確率で通常時短付き長当たりとなる。
【０１４９】
上述したように、第１始動口２１又は第２始動口２２へ遊技球が入賞した際に取得された大当たり乱数が「５０」又は「１００」である場合、小当たりと判定される。図２０（Ｄ）に示されるように、小当たりの種類として、小当たりＡ、及び小当たりＢの２種類が用意されている。小当たり時の図柄乱数の範囲は、「０」〜「２５０」である。小当たりＡに関して、「０」〜「１２０」の１２１個の当選値が割り当てられているので、１２１／２５１の確率で小当たりＡとなる。一方の小当たりＢに関して、「１２１」〜「２５０」の１３０個の当選値が割り当てられているので、１３０／２５１の確率で小当たりＢとなる。なお、小当たりＡ及び小当たりＢは、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同じであり、表示器４の第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に表示される特別図柄のみが相違する。
【０１５０】
特別図柄抽選の結果がハズレであった場合、以下のようなリーチ乱数に関する判定処理が行われる。図２０（Ｅ）に示されるように、リーチ乱数の取り得る範囲は「０」〜「２５０」であり、リーチ有りの場合とリーチ無しの場合のそれぞれについてリーチ乱数判定テーブルが用意されている。リーチ有りに関しては、「０」〜「２４」の２５個のリーチ乱数が割り当てられているので、２５／２５１の確率でリーチとなる。また、リーチ無しに関しては、「２５」〜「２５０」の２２６個のリーチ乱数が割り当てられているので、２２６／２５１の確率でリーチ無しとなる。さらに説明すると、特別図柄抽選の結果がハズレである（図２０（Ａ）に示されているいずれの当選値にも該当しない）と判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定が行われる。そして、上述したように、ハズレ時には、リーチ無しの演出が実行される確率が高くなる一方で、遊技者に期待感を与えるいわゆるガセリーチ演出が１０％程度の確率で実行されることとなる。その一方で、大当たり時及び小当たり時には必ずリーチ有り演出が実行されるため、この場合にはリーチ乱数は取得されるもののリーチ乱数に関する判定は行われない。
【０１５１】
なお、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が必ず行われて、最終的に横又は斜めにわたる一直線上に同一の数字が３つ揃った状態の特別図柄が特別図柄抽選の結果として液晶画面５０に表示される。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、一直線上に同一の数字が２つだけ揃って３つ目は揃わない状態で特別図柄が停止表示される。
【０１５２】
［遊技制御部１００による事前判定処理］
以下、図２１を参照しつつ、遊技制御部１００によって行われる事前判定処理について説明する。ここで、図２１は、図１９のステップＳ１２６，Ｓ１３２における事前判定処理の詳細フローチャートである。
【０１５３】
図１９におけるステップＳ１２５の処理又はステップＳ１３１の処理が行われた後、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている遊技状態情報に基づいて、パチンコ遊技機１の遊技状態が高確率状態（本実施形態では確変遊技状態又は潜伏遊技状態）であるか否かを判定する（ステップＳ１２６１）。ＣＰＵ１０１は、高確率状態であると判定した場合（ステップＳ１２６１：ＹＥＳ）、始動口スイッチ処理で取得した特別図柄抽選の権利が、現在の高確率状態に移行してから、何回目の特別図柄抽選の権利に相当するものであるのかを判定する。すなわち、遊技状態が高確率状態となる大当たり（高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、又は高確率時短無し短当たり）の当選が確定すると、大当たりに当選した際の変動回数Ｎが、基準回数Ｍに設定される。例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから２００回目の特別図柄抽選によって、例えば高確率時短付き長当たりに当選した場合には、ＲＡＭ１０３に「２００」というデータが記憶され、それに伴って、内部状態が高確率状態となる。したがって、パチンコ遊技機１の電源投入から２０１回目に行われる特別図柄抽選は、高確率状態に移行してから１回目の特別図柄抽選に相当し、２１０回目に行われる特別図柄抽選は、高確率状態に移行してから１０回目の特別図柄抽選に相当することとなる。このように、始動口スイッチ処理によって取得された特別図柄抽選の権利が、高確率状態に移行してから何回目の特別図柄抽選に相当するのかを演算する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、変動回数Ｎから基準回数Ｍを減算して演算値Ｌを求める（ステップＳ１２６２）。
【０１５４】
そして、ＣＰＵ１０１は、演算値Ｌが所定回数Ｘ以下であるか否かを判定する（ステップＳ１２６３）。ここで、所定回数Ｘは、高確率時乱数判定テーブル（図２０（Ａ）参照）に基づいて大当たり乱数が判定される上限回数である。本実施形態では、遊技状態が高確率状態となる大当たりに当選すると、それ以降の大当たり乱数の判定が１００回を上限として、高確率時乱数判定テーブルに基づいて行われる。したがって、所定回数Ｘは、本実施形態では「１００」に設定されている。このため、本実施形態では、ステップＳ１２６３において、ＣＰＵ１０１は、演算値Ｌが「１００」以下であるか否かを判定する。すなわち、始動口スイッチ処理によって取得された大当たり乱数が、高確率時乱数判定テーブルに基づいて判定されるのか、或いは、高確率状態が終了して低確率時乱数判定テーブルに基づいて判定されるのかが、このステップＳ１２６３で判定される。
【０１５５】
例えば、パチンコ遊技機１の電源が投入されてから２００回目の特別図柄抽選（変動回数Ｎ＝２００）によって高確率時短付き短当たりに当選したと仮定する。その後、高確率状態になってから９８回目の特別図柄抽選が実行され、未だ大当たりに当選していない状態で、変動回数Ｎ＝２９９の保留Ａ、変動回数Ｎ＝３００の保留Ｂ、変動回数Ｎ＝３０１の保留Ｃに関する情報が、それぞれ記憶領域１０９に記憶されたとする。この場合、基準回数Ｍは「２００」に設定されているため、保留Ａに対する演算値Ｌは「９９」となり、保留Ｂに対する演算値Ｌは「１００」となり、保留Ｃに対する演算値Ｌは「１０１」となる。したがって、保留Ａ及び保留ＢについてはステップＳ１２６３で「ＹＥＳ」と判定され、保留ＣについてはステップＳ１２６３で「ＮＯ」と判定される。
【０１５６】
ＣＰＵ１０１は、演算値Ｌが所定回数Ｘ以下であると判定した場合（ステップＳ１２６３：ＹＥＳ）、以後の遊技状態を低確率状態に変更する大当たりに係る事前判定情報が始動口スイッチ処理の開始前に記憶領域１０９に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１２６４）。例えば、始動口スイッチ処理のステップＳ１２５（図１９参照）において第５記憶部１０９Ｅ（図１８参照）に乱数を記憶した場合、第１記憶部１０９Ａから第４記憶部１０９Ｄに、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、通常時短無し短当たりのいずれかに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。すなわち、始動口スイッチ処理において保留された保留球よりも先に消化される保留球に、遊技状態を高確率状態から低確率状態へ移行させるものがあるか否かを判断する。なぜなら、このような保留球が先に保留されている場合には、始動口スイッチ処理で保留球が保留されたときには高確率状態であったとしても、その保留球を消化するときには低確率状態になってしまうからである。したがって、ＣＰＵ１０１は、先の保留に通常当たりはないと判定した場合には（ステップＳ１２６４：ＮＯ）、高確率時乱数判定テーブルを選択し（ステップＳ１２６６）、先の保留に通常当たりがあると判定した場合には（ステップＳ１２６４：ＹＥＳ）、低確率時乱数判定テーブルを選択する（ステップＳ１２６７）。
【０１５７】
一方、パチンコ遊技機１の現在の遊技状態が低確率状態（通常遊技状態又は時短遊技状態）である場合（ステップＳ１２６１：ＮＯ）、又は演算値Ｌが所定回数Ｘを超えている場合（ステップＳ１２６３：ＮＯ）、ＣＰＵ１０１は、以後の遊技状態を高確率状態に変更する大当たりに係る事前判定情報が始動口スイッチ処理の開始前に記憶領域１０９に記憶されているか否かを判定する（ステップＳ１２６５）。例えば、始動口スイッチ処理のステップＳ１２５（図１９参照）において第６記憶部１０９Ｆ（図１８参照）に乱数を記憶した場合、第１記憶部１０９Ａから第５記憶部１０９Ｅに高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりのいずれかに係る事前判定情報が記憶されているか否かを判定する。すなわち、始動口スイッチ処理において保留された保留球よりも先に消化される保留球に、遊技状態を低確率状態から高確率状態へ移行させるものがあるか否かを判断する。なぜなら、このような保留球が先に保留されている場合には、始動口スイッチ処理で保留球が保留されたときには低確率状態であったとしても、その保留球を消化するときには高確率状態になってしまうからである。したがって、ＣＰＵ１０１は、先の保留に高確率当たりはないと判定した場合には（ステップＳ１２６５：ＮＯ）、低確率時乱数判定テーブルを選択し（ステップＳ１２６７）、先の保留に高確率当たりがあると判定した場合には（ステップＳ１２６５：ＹＥＳ）、高確率時乱数判定テーブルを選択する（ステップＳ１２６６）。
【０１５８】
なお、記憶領域１０９（図１８参照）に、以後の遊技状態を高確率状態に変更する大当たりに係る事前判定情報と、以後の遊技状態を低確率状態に変更する大当たりに係る事前判定情報とが記憶されている場合、これら２つの事前判定情報のうち、後に消化される保留球に対応する事前判定情報に基づいて、ステップＳ１２６４又はステップＳ１２６５の処理を行う。例えば、第１記憶部１０９Ａに高確率時短付き長当たりに係る事前判定情報が記憶され、第３記憶部１０９Ｃに通常時短付き長当たりに係る事前判定情報が記憶されている場合、第３記憶部１０９Ｃに記憶されている事前判定情報に基づいて判定が行われる。この例に対して、ステップＳ１２６４の処理が行われる場合には「ＹＥＳ」と判定され、ステップＳ１２６５の処理が行われる場合には「ＮＯ」と判定される。
【０１５９】
このように、ステップＳ１２６１〜ステップＳ１２６５の処理を行うことで、遊技球が第１始動口２１又は第２始動口２２に入賞したときのパチンコ遊技機１の内部状態ではなく、特別図柄処理時（保留球消化時）の内部状態に基づいて、遊技球が第１始動口２１又は第２始動口２２に入賞したときに大当たりの事前判定を行うことが可能となる。したがって、保留球消化前に、高確率状態から低確率状態へと遊技状態が変化する場合や、逆に低確率状態から高確率状態へと遊技状態が変化する場合にも、正確な大当たり（特別図柄抽選）の事前判定結果を導き出すことができる。
【０１６０】
ステップＳ１２６６又はステップＳ１２６７の処理に続き、ＣＰＵ１０１は、高確率時乱数判定テーブル及び低確率時乱数判定テーブルのうち、選択したテーブルに基づいて、各乱数の判定を行う（ステップＳ１２６８）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１２５又はステップＳ１３１の処理で取得された大当たり乱数が、ステップＳ１２６６又はステップＳ１２６７の処理で選択された乱数判定テーブル（図２０（Ａ）参照）に基づいて、特別図柄抽選の結果が大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかを判定する。ＣＰＵ１０１は、大当たりであると判定した場合にはその大当たりの種類を、大当たり乱数と同じ記憶部に格納された図柄乱数、及び乱数判定テーブル（図２０（Ｂ）及び図２０（Ｃ）参照）に基づいて判定する。また、小当たりであると判定した場合には、その小当たりの種類を、図柄乱数及び乱数判定テーブル（図２０（Ｄ）参照）に基づいて判定する。一方、大当たり乱数が、図２０（Ａ）の高確率時乱数判定テーブル及び低確率時乱数判定テーブルに格納されている乱数値（当選値）のいずれにも該当せずにハズレと判定した場合、ＣＰＵ１０１は、大当たり乱数及び図柄乱数と同じ記憶部に格納されたリーチ乱数、及び乱数判定テーブル（図２０（Ｅ）参照）に基づいて、ハズレと判定した遊技球に対する特別図柄の変動表示中にリーチ有りの演出を行うのか或いはリーチ無しの演出を行うのかを判定する。
【０１６１】
ところで、図１９の表記から明らかなように、本実施形態における事前判定処理は、特別図柄の変動表示が開始されるときではなく、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したときに行われる。すなわち、ＣＰＵ１０１は、遊技球の入賞を検出したタイミングで特別図柄抽選を実行し、上述のように、大当たりと判定した場合にはその大当たりの種類を判定し、小当たりと判定した場合にはその小当たりの種類を判定し、ハズレと判定した場合にはリーチ有り演出を行うか或いはリーチ無し演出を行うかを判定する。そして、大当たり乱数、図柄乱数、及びリーチ乱数と同じ記憶部に格納された変動パターン乱数に基づいて、保留球消化時に液晶表示器５に変動表示される特別図柄の変動パターンを判定する。
【０１６２】
続いて、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１２６８の判定の結果を示す情報等を含む事前判定情報を生成する（ステップＳ１２６９）。この事前判定情報は、記憶領域１０９において、ステップＳ１２６８の判定で使用した大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が記憶されているのと同じ記憶部内に格納される。
【０１６３】
事前判定情報を生成した後、ＣＰＵ１０１は、演出制御部１３０に対して液晶表示器５への保留表示画像の追加表示を指示するために、ステップＳ１２６９の処理で生成された事前判定情報を含む保留コマンドをＲＡＭ１０３にセット（格納）する（ステップＳ１２７０）。この保留コマンドは、ＣＰＵ１０１が図１７のステップＳ１９における出力処理を実行することによって演出制御部１３０へ送信される。
【０１６４】
後に詳述するが、演出制御部１３０は、この事前判定情報を含む保留コマンドに基づいて、保留表示画像を液晶表示器５に追加表示する処理を画像音響制御部１４０に実行させたり、保留球消化時に大当たりとなる信頼度が高いことを予告する演出である先読み演出を画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０に実行させる。
【０１６５】
［遊技制御部１００による特別図柄処理］
図２２は、図１７のステップＳ１４における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図２２に示されるように、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている情報に基づいて、パチンコ遊技機１の現在の状態が大当たり中であるか否かを判定する（ステップＳ１４１）。大当たり中であるとＣＰＵ１０１によって判定された場合（ステップＳ１４１：ＹＥＳ）、既に何らかの大当たりを表す特別図柄が選択されて停止表示されている状態であるため、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了し、ステップＳ１５（図１７参照）の普通図柄処理へ処理が進められる。
【０１６６】
ＣＰＵ１０１は、大当たり中ではないと判定した場合（ステップＳ１４１：ＮＯ）、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する（ステップＳ１４２）。ＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合（ステップＳ１４２：ＮＯ）、保留数記憶部１１０（図１８（Ａ）参照）に記憶されている保留数Ｕ２が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１４３）。ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ１４３：ＹＥＳ）、保留数記憶部１１０に記憶されている保留数Ｕ２を「１」減算した値に書き換える（ステップＳ１４４）。
【０１６７】
ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ２が「１」以上ではない（第２特別図柄抽選が保留されていない）と判定した場合（ステップＳ１４３：ＮＯ）、保留数記憶部１１０に記憶されている保留数Ｕ１が「１」以上であるか否かを判定する（ステップＳ１４５）。ＣＰＵ１０１は、保留数Ｕ１が「１」以上であると判定した場合（ステップＳ１４５：ＹＥＳ）、保留数記憶部１１０に記憶されている保留数Ｕ１を「１」減算した値に書き換える（ステップＳ１４６）。一方、保留数Ｕ１が「１」以上ではない（第１特別図柄抽選が保留されていない）とＣＰＵ１０１によって判定された場合（ステップＳ１４５：ＮＯ）、特別図柄の変動表示を開始することなく特別図柄処理を終了し、ステップＳ１５の普通図柄処理へ処理が進められる。
【０１６８】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１４４又はステップＳ１４６の処理を行った後、大当たり判定処理を実行する（ステップＳ１４７）。具体的には、ステップＳ１４４の処理に続いてこのステップＳ１４７の処理を実行する場合、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当たりの当選値（図２０（Ａ）参照）をＲＡＭ１０３に読み出す。そして、第２始動口２２への遊技球の入賞を契機として取得されて記憶領域１０９（図１８参照）に記憶された大当たり乱数の中で最も古い大当たり乱数（最初に記憶された大当たり乱数）が、いずれかの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第２特別図柄抽選の結果が大当たり、小当たり、又はハズレのいずれであるかを判定する。
【０１６９】
一方、ステップＳ１４６の処理に続いてステップＳ１４７の処理を実行する場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されている大当たりの当選値（図２０（Ａ）参照）をＲＡＭ１０３に読み出す。そして、第１始動口２１への遊技球の入賞を契機として取得されて記憶領域１０９（図１８参照）に記憶された大当たり乱数の中で最も古い大当たり乱数（最初に記憶された大当たり乱数）が、いずれかの大当たりの当選値と一致するか否かに基づいて、第１特別図柄抽選の結果が大当たり、小当たり、又はハズレのいずれであるかを判定する。
【０１７０】
第２特別図柄抽選又は第１特別図柄抽選の結果が大当たりであると判定した場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から複数種の大当たりのそれぞれに割り当てられた図柄乱数の当選値（図２０（Ｂ）及び（Ｃ）参照）をＲＡＭ１０３に読み出す。そして、大当たりであると判定した抽選に使用した大当たり乱数と同じ記憶部内に記憶されている図柄乱数が、どの図柄乱数の当選値と一致するかに基づいて、大当たりの種類を判定する。その際、第２特別図柄抽選の結果が大当たりであると判定した場合には図２０（Ｃ）に例示された当選値を用いて大当たりの種類を判定し、第１特別図柄抽選の結果が大当たりであると判定した場合には図２０（Ｂ）に例示された当選値を用いて大当たりの種類を判定する。
【０１７１】
第２特別図柄抽選又は第１特別図柄抽選の結果が小当たりであると判定した場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２から小当たりＡ及び小当たりＢのぞれぞれに割り当てられた小当たり時の図柄乱数の当選値（図２０（Ｄ）参照）をＲＡＭ１０３に読み出す。そして、小当たりであると判定した抽選に使用した大当たり乱数と同じ記憶部内に記憶されている図柄乱数が、小当たりＡの当選値と小当たりＢの当選値のどちらと一致するかに基づいて、小当たりの種類を判定する。
【０１７２】
ＣＰＵ１０１は、大当たりであると判定した場合、大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセット（格納）する。また、小当たりであると判定した場合、小当たりの種類に応じた小当たり図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセットする。また、ハズレであると判定した場合、特別図柄抽選の結果がハズレであることを表すハズレ図柄を設定情報としてＲＡＭ１０３にセットする。
【０１７３】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１４７の処理によって大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄を設定情報としてセットした後、変動パターン選択処理を実行する（ステップＳ１４８）。具体的には、ステップＳ１４７の処理で大当たり図柄をセットした場合には大当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、小当たり図柄をセットした場合には小当たり用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする。
【０１７４】
一方、ステップＳ１４７の処理でハズレ図柄をセットした場合、ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２に記憶されているリーチ乱数（図２０（Ｅ）参照）をＲＡＭ１０３に読み出す。そして、ステップＳ１４７の大当たり判定処理で使用した大当たり乱数及び図柄乱数と同じ記憶部内に記憶されているリーチ乱数が、ＲＯＭ１０２から読み出したいずれのリーチ乱数と一致するかに基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを決定する。そして、リーチ演出を行う（リーチ有り演出を行う）と判定した場合にはリーチ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットし、リーチ演出を行わない（リーチ無し演出を行う）と判定した場合にはハズレ用の変動パターンテーブルをＲＯＭ１０２から読み出してＲＡＭ１０３にセットする。ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン（変動時間１０秒、３０秒、６０秒、９０秒など）と変動パターン乱数の乱数値とを対応付けたテーブルである。
【０１７５】
次に、ＣＰＵ１０１は、セットした変動パターンテーブルを参照して、ステップＳ１４７の大当たり判定処理に使用した大当たり乱数及び図柄乱数と同じ記憶部内に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択することによって特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定する。このようにして決定された特別図柄の変動パターンは、設定情報としてＲＡＭ１０３にセットされる。
【０１７６】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１４７の大当たり判定処理及びステップＳ１４８の変動パターン選択処理を行った後、大当たり判定処理でセットした図柄の設定情報、及び変動パターン選択処理でセットした変動パターンの設定情報を含む変動開始コマンドを生成してＲＡＭ１０３にセットする（ステップＳ１４９）。この変動開始コマンドは、ＣＰＵ１０１がステップＳ１９（図１７参照）における出力処理を実行することによって演出制御部１３０へ送信される。これにより、液晶表示器５における特別図柄の変動表示が開始されることになる。なお、変動開始コマンドには、図柄や変動パターンの他に、パチンコ遊技機１の遊技状態を示す遊技状態情報等も含まれる。
【０１７７】
ＣＰＵ１０１は、変動開始コマンドをセットした後、ＲＡＭ１０３にセットした設定情報に基づいて、表示器４の第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２における特別図柄の変動表示を開始し（ステップＳ１５０）、特別図柄の変動表示を開始した時点からの経過時間である変動時間の計測を開始する（ステップＳ１５１）。なお、ステップＳ１５０の処理で開始される特別図柄の変動表示は、ステップＳ１４４の処理に続いて行われる場合には第２特別図柄表示器４２を用いて行われ、ステップＳ１４６の処理に続いて行われる場合には第１特別図柄表示器４１を用いて行われる。
【０１７８】
次に、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１５１の処理によって変動時間の計測を開始した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合（ステップＳ１４２：ＹＥＳ）、ステップＳ１５１における変動時間の計測開始から、ステップＳ１４８の変動パターン選択処理で設定された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ１５２）。変動時間が経過していないとＣＰＵ１０１によって判定された場合（ステップＳ１５２：ＮＯ）、特別図柄処理を終了して、ステップＳ１５（図１７参照）の普通図柄処理へ処理が進められる。
【０１７９】
一方、ＣＰＵ１０１は、変動時間が経過したと判定した場合（ステップＳ１５２：ＹＥＳ）、変動停止コマンドをＲＡＭ１０３にセットし（ステップＳ１５３）、ステップＳ１５０の処理で開始した第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２による特別図柄の変動表示を終了する（ステップＳ１５４）。このステップＳ１５４の処理によって、第１特別図柄表示器４１又は第２特別図柄表示器４２に特別図柄抽選の結果を示す特別図柄が停止表示される。特別図柄の変動表示の停止に続いて、ＣＰＵ１０１は、ＲＡＭ１０３に記憶されている変動時間をリセットする（ステップＳ１５５）。なお、ステップＳ１５３の処理でセットされた変動停止コマンドは、ＣＰＵ１０１がステップＳ１９（図１７参照）における出力処理を実行することによって演出制御部１３０へ送信される。これにより、液晶表示器５で行われていた特別図柄の変動表示が終了して、特別図柄抽選の結果を示す特別図柄が停止表示されることになる。
【０１８０】
ＣＰＵ１０１は、変動時間をリセットした後、大当たりと判定した場合に大入賞口制御部１１６（図１１参照）を介して大入賞口２３を開閉する処理や、ステップＳ１４７の大当たり判定処理の結果に応じてパチンコ遊技機１の遊技状態を変更するといった停止中処理を実行する（ステップＳ１５６）。この停止中処理が行われた後、処理がステップＳ１５（図１７参照）の普通図柄処理へ進められる。
【０１８１】
［演出制御部１３０による演出制御処理］
パチンコ遊技機１の電源が投入されると、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、保留表示画像による先読み演出を実行するか否かを決定するための先読演出実行乱数や、保留球消化時に実行される遊技演出の内容を決定するために用いられる演出乱数等の各種乱数を更新する乱数更新処理を繰り返し実行する。すなわち、演出制御部１３０は、パチンコ遊技機１が起動している間、乱数更新処理を繰り返しつつ、以下に説明する演出制御処理を実行する。
【０１８２】
以下、図２３〜図２６を参照しつつ、演出制御部１３０によって行われる演出制御処理について説明する。ここで、図２３及び図２４は、演出制御部１３０によって行われる演出制御処理の一例を示すフローチャートである。図２５及び図２６は、液晶画面５０及びＥＬ画面６０による２画面表示について説明するための説明図である。なお、図２３及び図２４以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御部１３０で行われる処理は、ＲＯＭ１３２に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１３１が発行する命令に従って行われる。
【０１８３】
演出制御部１３０のＣＰＵ１３１は、図２１のステップＳ１２７０の処理でセットされた保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。保留コマンドを受信していないとＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、後述するステップＳ２１１へ処理が進められる。
【０１８４】
ＣＰＵ１３１は、第１始動口２１又は第２始動口２２に遊技球が入賞したことを示す保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、後述するステップＳ２０６の先読演出抽選処理に使用される先読演出実行乱数、及び同じく後述するステップＳ２１６の演出決定処理に使用される演出乱数を取得して、ＲＡＭ１３３に格納する（ステップＳ２０２）。先読演出実行乱数及び演出乱数は、上述したように乱数更新処理が行われる毎にそれぞれ「１」ずつ加算され、保留コマンドがＣＰＵ１３１によって受信された時点のカウント値が、先読演出実行乱数及び演出乱数として取得される。なお、ＣＰＵ１３１によって受信された保留コマンドに含まれている事前判定情報は、ＲＡＭ１３３に一時的に格納される。
【０１８５】
先読演出実行乱数及び演出乱数が取得されると、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている保留数の値を「１」加算して更新する（ステップＳ２０３）。具体的には、受信した保留コマンドに含まれている事前判定情報から入賞始動口情報を抽出し、その入賞始動口情報に基づいて、第１特別図柄抽選が保留されたのか或いは第２特別図柄抽選が保留されたのかを判定する。そして、第１特別図柄抽選が保留されたと判定した場合には第１特別図柄抽選の保留数の値を「１」加算して更新し、第２特別図柄抽選が保留されたと判定した場合には第２特別図柄抽選の保留数の値を「１」加算して更新する。
【０１８６】
次に、ＣＰＵ１３１は、先読演出抽選処理を実行するか否かを判定する（ステップＳ２０４）。具体的には、ＣＰＵ１３１は、保留コマンドから抽出した事前判定情報に基づいて、その保留コマンドが示す保留を、先読み演出を行うか否かを決定するための抽選対象とするか否かを判定する。この判定方法としては、特別図柄抽選の結果が大当たり又は小当たりであることを示す情報と、演出内容がリーチ有り演出であることを示す情報とのいずれか一方が事前判定情報に含まれている場合には先読演出抽選処理を実行すると判定し、事前判定情報にどちらの情報も含まれていない場合、すなわち特別図柄抽選の結果がハズレであることを示す情報及び演出内容がリーチ無し演出であることを示す情報が事前判定情報に含まれている場合には先読演出抽選処理を実行しないと判定する方法が挙げられる。ただし、このステップＳ２０４における判定方法はこれに限定されるものではなく、例えば既に保留されている保留の内容を更に考慮して判定を行ってもよい。
【０１８７】
ＣＰＵ１３１は、先読演出抽選処理を実行しないと判定した場合（ステップＳ２０４：ＮＯ）、通常保留コマンドを画像音響制御部１４０へ送信する（ステップＳ２０５）。この通常保留コマンドが画像音響制御部１４０によって受信されると、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１は、通常の表示態様の保留表示画像を液晶表示器５に表示する処理の実行を指示する制御信号をＶＤＰ１４２に出力する。これに対して、ＶＤＰ１４２の描画エンジン１４２４は、通常の表示態様の保留表示画像を画像用ＲＯＭ１４８から読み出し、その保留表示画像を表示内容の一部として含むメイン画像をＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に描画して出力回路１４２７を介して液晶表示器５へ出力する。
【０１８８】
ＣＰＵ１３１は、先読演出抽選処理を実行すると判定した場合（ステップＳ２０４：ＹＥＳ）、先読演出抽選処理に使用する当選値をＲＯＭ１３２から読み出し、ステップＳ２０２の処理で取得した先読演出実行乱数がこれらの当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、先読み演出を実行するか否かを決定する（ステップＳ２０６）。
【０１８９】
ステップＳ２０２の処理で取得された先読演出実行乱数がいずれの当選値とも一致せず、先読み演出を実行しないとＣＰＵ１３１によって決定された場合（ステップＳ２０７：ＮＯ）、上記ステップＳ２０５へ処理が進められる。その結果、ステップＳ２０４で「ＮＯ」と判定された場合と同様に、先読み演出を伴わない保留表示画像が液晶画面５０に追加表示される。
【０１９０】
一方、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ２０２の処理で取得した先読演出実行乱数がいずれかの当選値と一致して、先読み演出を実行すると決定した場合（ステップＳ２０７：ＹＥＳ）、特別保留コマンドを画像音響制御部１４０へ送信する（ステップＳ２０８）。この特別保留コマンドが画像音響制御部１４０によって受信されると、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１は、特別な表示態様（例えば通常の保留表示画像とは色が異なる態様）の保留表示画像を液晶表示器５に表示する処理の実行を指示する制御信号をＶＤＰ１４２へ出力する。これに対して、ＶＤＰ１４２の描画エンジン１４２４は、特別な表示態様の保留表示画像を画像用ＲＯＭ１４８から読み出し、その保留表示画像を表示内容の一部として含むメイン画像をＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６に描画して出力回路１４２７を介して液晶表示器５へ出力する。なお、特別保留コマンドをランプ制御部１５０へも送信して、特別な表示態様の保留表示画像を液晶画面５０に表示する先読み演出に伴って、スピーカ３５からの音の出力や盤ランプ８や枠ランプ３６の発光による先読み演出を行うようにしてもよい。
【０１９１】
ステップＳ２０５の処理が行われた場合、ステップＳ２０８の処理が行われた場合、又はステップＳ２０１で「ＮＯ」と判定された場合、ＣＰＵ１３１は、例えば画像音響制御部１４０から取得した演出に関する情報に基づいて、特別図柄の変動表示を伴う演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ２１１）。特別図柄の変動表示を伴う演出の実行中ではないと判定した場合（ステップＳ２１１：ＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、図２２のステップＳ１４９の処理でセットされた変動開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２１２）。
【０１９２】
変動開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ２１２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されている保留数の値を「１」減算して更新する（ステップＳ２１３）。具体的には、遊技制御部１００から受信した変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、保留されていた第１特別図柄抽選に関する演出の開始が指示されたのか、又は保留されていた第２特別図柄抽選に関する演出の開始が指示されたのかを判定する。そして、第１特別図柄抽選に関する演出の開始が指示されたと判定した場合には第１特別図柄抽選の保留数を「１」減算して更新し、第２特別図柄抽選に関する演出の開始が指示されたと判定した場合には第２特別図柄抽選の保留数を「１」減算して更新する。
【０１９３】
ステップＳ２１３の処理で保留数を更新した後、ＣＰＵ１３１は、液晶画面５０に表示されている保留表示画像の消去を指示する保留消化コマンドを画像音響制御部１４０へ送信する（ステップＳ２１４）。この保留消化コマンドには、第１特別図柄抽選に関する保留球が消化されるのか、或いは第２特別図柄抽選に関する保留球が消化されるのかを示す情報が含まれている。保留消化コマンドを受信した画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１は、この保留消化コマンドに基づいて、第１特別図柄抽選に関する保留表示画像又は第２特別図柄抽選に関する保留表示画像を液晶画面５０から消去する。
【０１９４】
ところで、遊技制御部１００から送信される保留コマンドには、事前判定情報が含まれている。保留消化コマンドを送信した後、ＣＰＵ１３１は、今回消化すべき保留球に対応する事前判定情報を読み出し、ＲＯＭ１３２に記憶されている複数の演出テーブル（不図示）の中から、その事前判定情報に基づいて１の演出テーブルを選択する（ステップＳ２１５）。
【０１９５】
演出制御部１３０のＲＯＭ１３２には、長当たり演出テーブル、短当たり及び小当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチ無し演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御部１００で決定される変動パターン（変動時間）に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、４秒用、８秒用、１２秒用のテーブルが設けられており、長当たり演出テーブルには、１分、１分３０秒、２分のテーブルが設けられている。ＣＰＵ１３１は、これら複数のテーブルの中から、事前判定情報に含まれている情報に基づいて１のテーブルを選択する。例えば、事前判定情報に「ハズレ」を示す情報、「リーチ無し演出」を行うことを示す情報、「変動時間」が４秒であることを示す情報が含まれている場合、ＣＰＵ１３１は、４秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
【０１９６】
演出テーブルを選択すると、演出決定手段として機能するＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示中に行う遊技演出の内容を決定する（ステップＳ２１６）。具体的には、ステップＳ２１５の処理で選択された演出テーブルは、演出乱数と演出パターンとが対応付けられたものであり、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ２１５の処理で選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、ステップＳ２０２の処理で取得された演出乱数に対応する演出パターンを読み出す。これにより、液晶画面５０に表示される特別図柄の変動パターン、可動役物７の動作パターン及び発光パターン、盤ランプ８や枠ランプ３６の発光パターン、スピーカ３５から出力される音声の出力パターンといった１又は複数の遊技演出を決定する。このステップＳ２１６の処理によって、液晶画面５０上で行われる表示演出の内容が決定される。
【０１９７】
ＣＰＵ１３１は、決定した遊技演出の開始を指示する演出開始コマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信する（ステップＳ２１７）。これに対して、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１は、受信した演出開始コマンドに応じた特別図柄の変動表示を含む表示演出の実行を指示する制御信号をＶＤＰ１４２へ出力し、ＶＤＰ１４２の描画エンジン１４２４は、制御信号によって指示された表示演出を実行するのに必要な素材データを画像用ＲＯＭ１４８から読み出してＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に格納し、その素材データを基にＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６にメイン画像を描画して出力回路１４２７を介して液晶表示器５へ出力する。これにより、液晶画面５０上で特別図柄の変動表示を伴う表示演出、つまり液晶画面５０による１画面表示が開始される。また、ランプ制御部１５０のＣＰＵ１５１は、受信した演出開始コマンドに応じた動作パターン及び発光パターンで可動役物７、盤ランプ８、及び枠ランプ３６を作動させる。これにより、液晶画面５０上で行われる表示演出と連動した音と光による演出が行われる。
【０１９８】
このステップＳ２１７の処理が行われた場合、又はステップＳ２１２で変動開始コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ２１２：ＮＯ）、演出制御処理が終了して、処理がステップＳ２０１へ戻される。
【０１９９】
一方、ステップＳ２１１において特別図柄の変動表示を伴う演出を実行中であると判定した場合（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、図２４に示されるように、ＣＰＵ１３１は、液晶画面５０上で行われている表示演出に関する情報を画像音響制御部１４０から取得して、ステップＳ２１７の処理に応じて実行されている表示演出によって液晶画面５０上にキャラクタが登場したか否かを判定する（ステップＳ２２１）。キャラクタが登場していないと判定した場合（ステップＳ２２１：ＮＯ）、液晶画面５０による１画面表示を画像音響制御部１４０に継続させる（ステップＳ２２２）。すなわち、ＶＲＡＭ＿ＦＢ１４２６にメイン画像を描画してそのメイン画像を液晶表示器５へ出力する処理がＶＤＰ１４２によって継続して実行される。
【０２００】
ＣＰＵ１３１は、液晶画面５０上にキャラクタが登場したと判定した場合（ステップＳ２２１：ＹＥＳ）、ステップＳ２１２の処理で受信したと判定した変動開始コマンドに含まれている設定情報、又は今回消化される保留球に対応する事前判定情報を参照して、特別図柄の変動表示が行われた後に停止表示される特別図柄が所定の確変図柄であるか否かに基づいて、特別図柄抽選の当選確率が相対的に低い低確率状態から当選確率が相対的に高い高確率状態へと移行させる確変大当たりになるか否かを判定する（ステップＳ２２３）。
【０２０１】
確変大当たりになると判定した場合（ステップＳ２２３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、液晶画面５０上のキャラクタをＥＬ画面６０を通して視認可能な位置へ向けてＥＬ表示器６を移動させる（ステップＳ２２４）。具体的には、ＥＬ画面６０を通して液晶画面５０上のキャラクタを視認可能となる位置へ向けてＥＬ表示器６を移動させる処理の実行を指示するコマンドをランプ制御部１５０へ送信する。これに対して、ランプ制御部１５０のＣＰＵ１５１は、演出制御部１３０から受信したコマンドに基づいて第１ステッピングモータ２９及び第２ステッピングモータ３０を制御して、液晶画面５０上のキャラクタをＥＬ画面６０を通して視認可能な位置へ向けてＥＬ表示器６を移動させる（図２５（Ａ）〜（Ｃ）参照）。このステップＳ２２４の処理が行われることにより、演出キー３８の操作とは無関係にＥＬ表示器６が自動的に移動する。
【０２０２】
ステップＳ２２４の処理を行った場合、ＣＰＵ１３１は、ＲＡＭ１３３に記憶されているＥＬ画面６０の位置情報を更新する（ステップＳ２２５）。具体的には、液晶画面５０に設けられた各光センサ５６による検知結果（各光センサ５６から出力される電気信号の変化）に基づいてＥＬ表示器６の最新の位置を検出して、その検出結果に基づいてＥＬ画面６０の位置情報を書き換える。そして、位置判定手段として機能するＣＰＵ１３１は、ＥＬ画面６０の位置が、ＥＬ表示器６の背面側（図１の紙面奥側）に位置する液晶画面５０上のキャラクタの少なくとも一部をＥＬ画面６０を通して視認可能な位置か否かを判定する（ステップＳ２２６）。具体的には、液晶画面５０上のキャラクタの重心座標を画像音響制御部１４０から取得する。そして、ＲＡＭ１３３に記憶されているＥＬ画面６０の位置情報に対応する位置に配置されたＥＬ画面６０の領域を設定し、取得した重心座標がこの領域に含まれるか否かを判定する。
【０２０３】
ＣＰＵ１３１は、液晶画面５０上のキャラクタの少なくとも一部をＥＬ画面６０を通して視認可能ではないと判定した場合（ステップＳ２２６：ＮＯ）、処理がステップＳ２２４へ戻される。
【０２０４】
液晶画面５０上のキャラクタの少なくとも一部をＥＬ画面６０を通して視認可能であると判定した場合（ステップＳ２２６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、液晶画面５０及びＥＬ画面６０による２画面表示の実行を画像音響制御部１４０に指示する（ステップＳ２２７）。具体的には、キャラクタが登場する液晶画面５０上での表示演出に伴ってそのキャラクタの演出効果を高める装飾画像をＥＬ画面６０に表示する２画面表示の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０へ送信する。その結果、キャラクタは、液晶画面５０だけでは表現できない特別な表示態様で表示されることになる（図４（Ａ）及び図２５（Ｃ）参照）。なお、演出制御部１３０から画像音響制御部１４０へ送信されるコマンドにはＥＬ画面６０の位置情報が含まれており、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１は、この位置情報及び図１４の設定処理によって生成された設定情報を含む制御信号をＶＤＰ１４２へ出力する。これにより、メイン画像が液晶画面５０に表示されると共に、ＥＬ画面６０の位置に応じた装飾画像がサブ画像としてＥＬ画面６０に表示される。この液晶画面５０及びＥＬ画面６０を用いた２画面表示を可能にするＶＤＰ１４２の描画処理については後に詳述する。
【０２０５】
一方、ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示が行われた後に確変大当たりにならないと判定した場合（ステップＳ２２３：ＮＯ）、リーチ以上であるか否かを判定する（ステップＳ２３０）。すなわち、特別図柄の変動表示が開始されてからリーチになるか、又は特別図柄抽選の当選確率を確率変動させない通常大当たりになるか否かを判定する。リーチ以上ではないと判定した場合（ステップＳ２３０：ＮＯ）、すなわち特別図柄の変動表示中にリーチに発展せずに変動表示終了後にハズレになる場合、ＣＰＵ１３１は、上記ステップＳ２２２の処理を行って液晶画面５０による１画面表示を画像音響制御部１４０に継続させる。
【０２０６】
ＣＰＵ１３１は、特別図柄の変動表示中にリーチに発展するか、或いはリーチ後に通常大当たりになると判定した場合（ステップＳ２３０：ＹＥＳ）、ランプ制御部１５０へボタンランプ４０（図１１参照）の発光を指示する所定のコマンドを送信して、演出キー３８に内蔵されたボタンランプ４０を発光させる（ステップＳ２３１）（図２６（Ａ）参照）。このステップＳ２３１の処理によって、遊技者に対して演出キー３８の操作によってＥＬ表示器６の移動が可能な状態になったことが報知される。遊技者が演出キー３８を操作することにより、ＣＰＵ１３１によって演出キー３８からの操作情報の入力が受け付けられる。
【０２０７】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ２３１の処理に続き、演出キー３８からの操作情報の入力の有無に基づいて、演出キー３８が操作されたか否かを判定する（ステップＳ２３２）。ＣＰＵ１３１は、演出キー３８が操作されていないと判定した場合（ステップＳ２３２：ＮＯ）、上記ステップＳ２２２の処理を行って液晶画面５０による１画面表示を画像音響制御部１４０に継続させる。逆に、演出キー３８が操作されたと判定した場合（ステップＳ２３２：ＹＥＳ）、演出キー３８から入力された操作情報に基づいて、ＥＬ表示器６を移動させる（ステップＳ２３３）。具体的には、第１ステッピングモータ２９及び第２ステッピングモータ３０の駆動を指示するコマンドをランプ制御部１５０へ送信する。このコマンドには、演出キー３８から入力された操作情報が含まれており、駆動手段として機能するＣＰＵ１５１は、この操作情報に基づいて第１ステッピングモータ２９及び第２ステッピングモータ３０の駆動を制御する。これにより、駆動機構１０（図７参照）が駆動して、演出キー３８の操作に応じた位置へＥＬ表示器６が移動する（図２６（Ｂ）〜（Ｄ）参照）。このように、ＣＰＵ１５１は、ＣＰＵ１３１によって演出キー３８からの操作情報の入力が受け付けられた場合に、その操作情報に基づいてＥＬ表示器６を移動させる。
【０２０８】
ＥＬ表示器６を移動させた後、ＣＰＵ１３１は、ＥＬ画面６０の位置情報をステップＳ２２５の処理と同様に更新し（ステップＳ２３４）、ＥＬ画面６０の位置が、液晶画面５０上のキャラクタの少なくとも一部をＥＬ画面６０を通して視認可能な位置か否かをステップＳ２２６の処理と同様に判定する（ステップＳ２３５）。液晶画面５０上のキャラクタの少なくとも一部をＥＬ画面６０を通して視認可能ではないと判定した場合（ステップＳ２３５：ＮＯ）、ＣＰＵ１３１は、上記ステップＳ２２２の処理を行って液晶画面５０による１画面表示を画像音響制御部１４０に継続させる。
【０２０９】
液晶画面５０上のキャラクタの少なくとも一部をＥＬ画面６０を通して視認可能であると判定した場合（ステップＳ２３５：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１３１は、液晶画面５０及びＥＬ画面６０による２画面表示の実行を画像音響制御部１４０に指示する（ステップＳ２３６）。具体的には、キャラクタが登場する液晶画面５０上での表示演出に伴って、表示演出が進行した結果としてのキャラクタの状態を予告する表示内容の予告画像をサブ画像としてＥＬ画面６０に表示する２画面表示の実行を指示するコマンドを画像音響制御部１４０へ送信する。ここで、特別図柄の変動表示終了後に通常大当たりとなる場合には図４（Ｂ）に例示されるようなキャラクタの勝利を予告する予告画像の表示を指示するコマンドを画像音響制御部１４０へ送信し、特別図柄の変動表示中にリーチに発展するもののハズレとなる場合には図４（Ｃ）に例示されるようなキャラクタの敗北を予告する予告画像の表示を指示するコマンドを画像音響制御部１４０へ送信する。演出制御部１３０から画像音響制御部１４０へ送信されるコマンドにはＥＬ画面６０の位置情報が含まれており、画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１は、この位置情報及び図１４の設定処理によって生成された設定情報を含む制御信号をＶＤＰ１４２へ出力する。これにより、メイン画像が液晶画面５０に表示されると共に、ＥＬ画面６０の位置に応じた予告画像がサブ画像としてＥＬ画面６０に表示される。この液晶画面５０及びＥＬ画面６０を用いた２画面表示を可能にするＶＤＰ１４２の描画処理については後に詳述する。
【０２１０】
ＣＰＵ１３１は、ステップＳ２２２の処理を行った場合、ステップＳ２２７の処理を行った場合、又はステップＳ２３６の処理を行った場合、図２２のステップＳ１５３の処理でセットされた変動停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ２３８）。変動停止コマンドを受信したとＣＰＵ１３１によって判定された場合（ステップＳ２３８：ＹＥＳ）、演出の終了を指示する演出終了コマンドを画像音響制御部１４０及びランプ制御部１５０へ送信して、一連の遊技演出を終了させる（ステップＳ２３９）。その結果、特別図柄抽選の結果を示す特別図柄が液晶画面５０に停止表示されて、特別図柄抽選の結果（確変大当たり、通常大当たり、又はハズレ）が遊技者に報知される。
【０２１１】
このステップＳ２３９の処理が行われた場合、又は変動停止コマンドを受信していないと判定された場合（ステップＳ２３８：ＮＯ）、処理がステップＳ２０１へ戻されてステップＳ２０１以降の処理が繰り返される。
【０２１２】
［画像音響制御部１４０によるコマンド実行処理］
次に、図２７及び図２８を参照しつつ、画像音響制御部１４０によって行われるコマンド実行処理について説明する。ここで、図２７は、画像音響制御部１４０によって行われるコマンド実行処理の一例を示すフローチャートである。図２８は、液晶画面５０による１画面表示が行われる際のＶＤＰ１４２による描画処理について説明するための説明図である。なお、図２７以降のフローチャートに基づいて説明する画像音響制御部１４０で行われる処理は、制御用ＲＯＭ１４４（図１２参照）に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１４１が発行する命令に従って行われる。
【０２１３】
画像音響制御部１４０のＣＰＵ１４１は、上記ステップＳ２０５（図２３参照）の処理で演出制御部１３０から送信された通常保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３０１）。通常保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ３０１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１４１は、ＶＤＰ１４２による描画処理を制御して、通常態様（例えば黄色）の保留表示画像を液晶画面５０に追加表示させる（ステップＳ３０２）。
【０２１４】
ステップＳ３０２の処理を行った場合、又はステップＳ３０１で「ＮＯ」と判定した場合、ＣＰＵ１４１は、上記ステップＳ２０８（図２３参照）の処理で演出制御部１３０から送信された特別保留コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３０３）。特別保留コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ３０３：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１４１は、ＶＤＰ１４２による描画処理を制御して、特別態様（例えば赤色）の保留表示画像を液晶画面５０に追加表示させる（ステップＳ３０４）。これにより、保留表示画像による先読み演出が行われる。
【０２１５】
ステップＳ３０４の処理を行った場合、又はステップＳ３０３で「ＮＯ」と判定した場合、ＣＰＵ１４１は、上記ステップＳ２１４（図２３参照）の処理で演出制御部１３０から送信された保留消化コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３０５）。保留消化コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ３０５：ＹＥＳ）、ＶＤＰ１４２による描画処理を制御して、液晶画面５０から最古の保留表示画像を消去する（ステップＳ３０６）。具体的には、第１特別図柄抽選に関する保留球が消化されることを示す情報が保留消化コマンドに含まれている場合、液晶画面５０に表示されている第１特別図柄抽選に関する保留表示画像のうち最初に表示された保留表示画像を消去する共に残りの保留表示画像を左側へシフトさせる処理をＶＤＰ１４２に実行させる。一方、第２特別図柄抽選に関する保留球が消化されることを示す情報が保留消化コマンドに含まれている場合、液晶画面５０に表示されている第２特別図柄抽選に関する保留表示画像のうち最初に表示された保留表示画像を消去する共に残りの保留表示画像を左側へシフトさせる処理をＶＤＰ１４２に実行させる。
【０２１６】
ステップＳ３０６の処理を行った場合、又はステップＳ３０５で「ＮＯ」と判定した場合、ＣＰＵ１４１は、上記ステップＳ２１７（図２３参照）の処理で演出制御部１３０から送信された演出開始コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３０７）。演出開始コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ３０７：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１４１は、演出開始コマンドに含まれている情報に基づいて、演出制御部１３０のＣＰＵ１３１が決定した遊技演出を実現するための制御信号をＶＤＰ１４２及び音響ＤＳＰ１４３へ出力して、液晶表示器５やスピーカ３５による遊技演出を開始する（ステップＳ３０８）。
【０２１７】
ステップＳ３０８の処理を行った場合、又はステップＳ３０７で「ＮＯ」と判定した場合、ＣＰＵ１４１は、上記ステップＳ２３９（図２４参照）の処理で演出制御部１３０から送信された演出終了コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３０９）。演出終了コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ３０９：ＹＥＳ）、液晶表示器５やスピーカ３５による演出を終了する（ステップＳ３１０）。
【０２１８】
演出終了コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ３０９：ＮＯ）、ＣＰＵ１４１は、図２４のステップＳ２２２、ステップＳ２２７、又はステップＳ２３６の指示のいずれの指示が入力されるかに応じて、液晶画面５０及びＥＬ画面６０の両方を用いた２画面表示を行うか否かを判定する（ステップＳ３１１）。
【０２１９】
ステップＳ２２２の処理によって１画面表示の継続が指示された場合（ステップＳ３１１：ＮＯ）、ＣＰＵ１４１は、メイン画像のみを描画して液晶表示器５へ出力する１画面表示をＶＤＰ１４２に指示するために、図１４の設定処理によって生成された設定情報を含まない制御信号をＶＤＰ１４２へ出力する（ステップＳ３１２）。これに対して、ＶＤＰ１４２の描画エンジン１４２４は、図２８に例示されるように、装飾図柄及びキャラクタを示す第１画像と、装飾図柄等の背景を示す背景画像としての第２画像と、文字画像としての第３画像とを画像用ＲＯＭ１４８からＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に読み出して、これらの画像を合成した画像であるメイン画像を第１フレームバッファ１４２６Ａ（又は第２フレームバッファ１４２６Ｂ）に描画し、出力回路１４２７は、第１フレームバッファ１４２６Ａ（又は第２フレームバッファ１４２６Ｂ）からメイン画像を読み出して液晶表示器５へ出力する。
【０２２０】
一方、ステップＳ２２７又はステップＳ２３６の処理によって２画面表示が指示された場合（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１４１は、メイン画像及びサブ画像を描画して液晶表示器５及びＥＬ表示器６へ出力する２画面表示をＶＤＰ１４２に指示するために、図１４の設定処理によって生成された設定情報、及び演出制御部１３０から取得したＥＬ画面６０の位置情報を含む制御信号をＶＤＰ１４２へ出力する（ステップＳ３１３）。これにより、キャラクタ等の表示オブジェクトを含む演出画像が液晶画面５０に表示されると共に、表示オブジェクトに関連する表示内容の画像（上述した装飾画像や予告画像）がＥＬ画面６０に表示される。
【０２２１】
［２画面表示のための描画処理］
１画面表示のためにＶＤＰ１４２によって行われる描画処理は、図２８に基づいて上述した通りである。以下、図２９〜図３２を参照しつつ、２画面表示のためにＶＤＰ１４２によって行われる描画処理について詳細に説明する。ここで、図２９は、２画面表示のためにＶＤＰ１４２によって行われる描画処理の一例を示すフローチャートである。図３０は、分割数ＳＮが「０」に設定されている場合にＶＤＰ１４２によって行われる描画処理について説明するための説明図である。図３１は、分割数ＳＮが「４」に設定されている場合にＶＤＰ１４２によって行われる描画処理について説明するための説明図である。図３２は、出力回路１４２７による分割画像の出力処理について説明するための説明図である。なお、図２９以降のフローチャートに基づいて説明するＶＤＰ１４２で行われる描画処理は、制御用ＲＯＭ１４４に記憶されているプログラムに基づいてＣＰＵ１４１が生成する制御信号に基づいて行われる。また、以下の説明では、第１フレームバッファ１４２６Ａ及び第２フレームバッファ１４２６Ｂのうち、第１フレームバッファ１４２６Ａを使用して描画処理が行われる場合を例に説明するが、第２フレームバッファ１４２６Ｂを使用した描画処理も第１フレームバッファ１４２６Ａを使用した描画処理と同様に行われる。
【０２２２】
ＣＰＵ１４１から設定情報及びＥＬ画面６０の位置情報を含む制御信号がＶＤＰ１４２に入力されると、描画エンジン１４２４は、図２９に示されるように、メイン画像及びサブ画像の描画処理に使用するフレームバッファを選択する（ステップＳ４０１）。具体的には、第１フレームバッファ１４２６Ａ及び第２フレームバッファ１４２６Ｂのうち、液晶表示器５とＥＬ表示器６へ画像を出力しているフレームバッファを特定して、画像を出力していない方のフレームバッファを今回のフレームの描画処理に使用するフレームバッファとして選択する。
【０２２３】
ステップＳ４０１で例えば第１フレームバッファ１４２６Ａを選択した場合、描画エンジン１４２４は、液晶表示器５に表示されるメイン画像を第１フレームバッファ１４２６Ａに描画する（ステップＳ４０２）。例えば、装飾図柄及びキャラクタを示す第１画像と、装飾図柄等の背景を示す背景画像としての第２画像と、文字画像としての第３画像とを画像用ＲＯＭ１４８からＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に読み出して、これらの画像を合成した画像であるメイン画像を第１フレームバッファ１４２６Ａに描画する（図３０参照）。
【０２２４】
続いて、描画エンジン１４２４は、ＣＰＵ１４１から送信された制御信号に含まれているＥＬ画面６０の位置情報を抽出して、ステップＳ４０２の処理で第１フレームバッファ１４２６Ａに描画されたメイン画像のうち、その位置情報で示される位置に対応する領域をコピーしてコピー画像を生成する（ステップＳ４０３）。具体的には、第１フレームバッファ１４２６Ａに描画されたメイン画像の中から、位置情報に対応する２４０×３２０（垂直画素数×水平画素数）の画素データをコピーして、ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５にコピー画像として格納する。
【０２２５】
そして、描画エンジン１４２４は、図３０に示されるように、液晶画面５０には表示されず、ＥＬ画面６０にのみ表示される表示内容を示す差分画像（装飾画像又は予告画像）をコピー画像に合成してサブ画像を生成する（ステップＳ４０４）。具体的には、ＥＬ画面６０の位置情報に対応する差分画像を画像用ＲＯＭ１４８からＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に読み出し、読み出した差分画像をＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５上で例えばＺバッファ法等を用いてコピー画像に合成することによって、サブ画像を生成する。図３０には、メイン画像に対するサブ画像の位置が、破線１８で示されている。このステップＳ４０４の処理が行われた結果、本実施形態では、垂直画素数Ｌ３が「２４０」で水平画素数Ｃ３が「３２０」のサブ画像（図１６（Ｃ）参照）が生成される。
【０２２６】
このステップＳ４０４において、描画エンジン１４２４は、ＣＰＵ１４１から送信された制御信号に含まれている情報に基づいて、画像用ＲＯＭ１４８から読み出す差分画像を決定する。例えば、表示演出が進行した結果としてキャラクタが勝利する表示演出を示す情報が制御信号に含まれている場合、キャラクタの勝利を予告する表示内容を示す差分画像（例えば図４（Ｂ）に例示されている刀及び「チャンス！？」という文字を示す予告画像）を画像用ＲＯＭ１４８からＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に読み出す。逆に表示演出が進行した結果としてキャラクタが敗北する表示演出を示す情報が制御信号に含まれている場合、キャラクタの敗北を予告する表示内容を示す差分画像（例えば図４（Ｃ）に例示されているキャラクタが膝をついた絵及び「ピンチ！？」という文字を示す予告画像）を画像用ＲＯＭ１４８からＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に読み出す。また、キャラクタの演出効果を高める表示演出を示す情報が制御信号に含まれている場合、キャラクタの演出効果を高めるための差分画像（例えば図４（Ａ）に例示されている装飾画像）を画像用ＲＯＭ１４８からＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に読み出す。このようにして読み出された素材データに基づいてサブ画像が生成されることにより、遊技制御部１００のＣＰＵ１０１によって決定された表示演出が進行した結果としてのキャラクタの状態を予告する予告画像や、確変大当たりを予告するためのキャラクタの装飾画像がＥＬ画面６０に表示されることになる。
【０２２７】
なお、本実施形態では、メイン画像の一部領域をコピーしたコピー画像に基づいてサブ画像が生成されるので、液晶画面５０に表示されるキャラクタは、ＥＬ画面６０にも表示されることになる。
【０２２８】
ここまで説明したようにして、描画エンジン１４２４は、メイン画像からＥＬ画面６０の位置に対応する領域をコピーして得られるコピー画像に対して差分画像を合成して、ＥＬ画面６０に表示するためのサブ画像を生成する。
【０２２９】
サブ画像を生成すると、描画エンジン１４２４は、ＣＰＵ１４１から出力された制御信号にステップＳ１０（図１４参照）の処理によって設定された縮小倍率を示す情報が設定情報として含まれているか否かに基づいて、縮小倍率が設定されているか否かを判定する（ステップＳ４０５）。縮小倍率が設定されていると判定した場合（ステップＳ４０５：ＹＥＳ）、描画エンジン１４２４は、制御信号から抽出した縮小倍率を示す情報に基づいて、ステップＳ４０４の処理で生成されたサブ画像に対して縮小処理を行う（ステップＳ４０６）。例えば縮小倍率が「０．５」に設定されている場合、描画エンジン１４２４は、垂直画素数Ｌ３が例えば「４８０」で水平画素数Ｃ３が「６４０」のサブ画像から垂直画素数Ｌ３が「２４０」（＝４８０×０．５）で水平画素数Ｃ３が「３２０」（＝６４０×０．５）のサブ画像を生成する。その結果、分割したとしても空き領域に描画できなかったサブ画像の描画が可能となる。
【０２３０】
描画エンジン１４２４は、ステップＳ４０６の処理を行った場合、又は縮小倍率が設定されていないと判定した場合（ステップＳ４０５：ＮＯ）、ＣＰＵ１４１から出力された制御信号に含まれている分割数ＳＮが「０」であるか否かを判定する（ステップＳ４０７）。分割数ＳＮが「０」であると判定した場合（ステップＳ４０７：ＹＥＳ）、ＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５内のサブ画像を分割することなく第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に描画することができるので、サブ画像をそのまま空き領域に描画する（ステップＳ４０８）。このように、描画エンジン１４２４は、分割が不要であるとＣＰＵ１４１によって予め判定されている場合には、サブ画像を分割することなく、メイン画像の描画によってできた第１フレームバッファ１４２６Ａ内の空き領域に描画する。
【０２３１】
図３０には、サブ画像が分割されることなく第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に描画される例が示されている。図３０に例示されているように、垂直画素数Ｌ２が「６００」で水平画素数Ｃ２が「８００」のメイン画像に対して上述した例とは異なり垂直画素数Ｌ１が「８４０」で水平画素数Ｃ１が「１１２０」であるフレームバッファが用意されている場合、そのフレームバッファの空き領域の最低垂直画素数Ｌ４は「２４０」（＝８４０−６００）で、最低水平画素数Ｃ４は「３２０」（＝１１２０−８００）である。このような空き領域に垂直画素数Ｌ３が「２４０」であり水平画素数Ｃ３が「３２０」であるサブ画像を描画する場合、サブ画像の垂直画素数Ｌ３が最低垂直画素数Ｌ４と等しく、且つ水平画素数Ｃ３が最低水平画素数Ｌ４と等しいので、サブ画像の分割は不要である。このような場合に分割数ＳＮが「０」に設定され、描画エンジン１４２４は、サブ画像を分割することなく第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に描画する。
【０２３２】
ステップＳ４０８の処理を行った場合、描画エンジン１４２４は、第２フレームバッファ１４２６Ｂに格納されている前のフレームの画像を表示する処理が完了して、ステップＳ４０２，Ｓ４０８の処理で第１フレームバッファ１４２６Ａに描画した次のフレームの画像を表示するタイミングになったか否かを判定する（ステップＳ４０９）。表示タイミングになっていないと判定した場合（ステップＳ４０９：ＮＯ）、処理がステップＳ４０９へ戻されて待機状態となる。
【０２３３】
表示タイミングになったと描画エンジン１４２４によって判定された場合（ステップＳ４０９：ＹＥＳ）、出力回路１４２７は、図３０に示されているように、メイン画像を第１フレームバッファ１４２６Ａから読み出して液晶表示器５へ出力すると共に（ステップＳ４１０）、サブ画像を同じく第１フレームバッファ１４２６Ａから読み出してＥＬ表示器６へ出力する（ステップＳ４１１）。
【０２３４】
一方、描画エンジン１４２４は、ＣＰＵ１４１から出力された制御信号に設定情報として含まれている分割数ＳＮが「０」ではない（２以上の偶数である）と判定した場合（ステップＳ４０７：ＮＯ）、ステップＳ４０４の処理でＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に生成したサブ画像、又はステップＳ４０６の処理で縮小したサブ画像を分割画像として第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に描画する（ステップＳ４１３）。
【０２３５】
図３１には、分割数ＳＮが「４」であり、垂直画素数Ｌ３が「２４０」で水平画素数Ｃ３が「３２０」であるサブ画像が４個の分割画像（図１６（Ｃ）参照）に対して分割画像サイズＳＳが１２０×１６０（垂直画素数×水平画素数）に設定されている場合に（図１６（Ｃ）の右側の図を参照）、第１フレームバッファ１４２６Ａにメイン画像を描画した場合に生じた空き領域に対して、サブ画像が４個の分割画像として描画される様子が示されている。サブ画像の分割が必要であるとＣＰＵ１４１によって予め判定されている場合、描画エンジン１４２４は、図３１に例示されるように、サブ画像を複数の領域に分割して得られる分割画像（ここでは４個の分割画像）として第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に描画する。
【０２３６】
このように、描画エンジン１４２４は、ＣＰＵ１４１によって分割が必要であると判定されて分割画像サイズＳＳ及び分割数ＳＮが予め設定されている場合、その設定に基づいてサブ画像を分割画像として第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に描画する。
【０２３７】
分割画像を描画した場合、描画エンジン１４２４は、ステップＳ４０９の処理と同様に、ステップＳ４０２，Ｓ４１３の処理で第１フレームバッファ１４２６Ａに描画した次のフレームの画像を表示するタイミングになったか否かを判定する（ステップＳ４１４）。表示タイミングになっていないと判定した場合には（ステップＳ４１４：ＮＯ）、処理がステップＳ４１４へ戻されて待機状態となる。一方、表示タイミングになったと描画エンジン１４２４によって判定された場合（ステップＳ４１４：ＹＥＳ）、出力回路１４２７は、図３１に示されるように、メイン画像を第１フレームバッファ１４２６Ａから読み出して液晶表示器５に出力する（ステップＳ４１５）。
【０２３８】
続いて、描画エンジン１４２４は、ＣＰＵ１４１からの制御信号に縮小倍率を示す情報が含まれているか否かに基づいて、縮小倍率が設定されているか否かを判定する（ステップＳ４１６）。縮小倍率が設定されていないと描画エンジン１４２４によって判定された場合（ステップＳ４１６：ＮＯ）、すなわち図１４に例示される設定処理でステップＳ９，Ｓ１０の処理が行われていない場合、出力回路１４２７は、分割画像を第１フレームバッファ１４２６Ａから読み出して、サブ画像としてＥＬ表示器６に出力する（ステップＳ４１７）。
【０２３９】
ところで、メイン画像は、液晶画面５０を構成する画素（カラー液晶素子５２）と同じ配列で第１フレームバッファ１４２６Ａに格納されている。このため、メイン画像を構成する各画素データに関しては、そのままの順番で液晶表示器５に出力すればよい。また、サブ画像が縮小や分割されることなく第１フレームバッファ１４２６Ａに描画された場合（図３０参照）、このサブ画像は、ＥＬ画面６０を構成する画素と同じ配列で第１フレームバッファ１４２６Ａに格納されている。このため、このサブ画像を構成する各画素データに関しては、そのままの順番でＥＬ表示器６に出力すればよい。
【０２４０】
これに対して、サブ画像が分割画像として第１フレームバッファ１４２６Ａに描画された場合（図３１参照）、このサブ画像は、ＥＬ画面６０を構成する画素とは異なる配列で第１フレームバッファ１４２６Ａに格納されている。そこで、サブ画像がＥＬ画面６０に正しく表示されるように、出力回路１４２７は、サブ画像を構成する各画素データが本来出力されるべき所定の順序で出力されるように、分割画像を構成する各画素データを読み出す。例えば図３１に例示された配列で４個の分割画像が第１フレームバッファ１４２６Ａに格納されている場合、出力回路１４２７は、図３２に示されるように、サブ画像の左上方の領域と同じ表示内容を示す第１分割画像に対して、水平方向１２に１ライン分の画素データを読み出して出力する処理と、サブ画像の右上方の領域と同じ表示内容を示す第２分割画像に対して、水平方向１２に１ライン分の画素データを読み出して出力する処理とを交互に繰り返す。これにより、サブ画像の上半分に対応する画素データが出力されたことになる。続いて、サブ画像の左下方の領域と同じ表示内容を示す第３分割画像に対して、水平方向１２に１ライン分の画素データを読み出して出力する処理と、サブ画像の右下方の領域と同じ表示内容を示す第４分割画像に対して、水平方向１２に１ライン分の画素データを読み出して出力する処理とを交互に繰り返す。これにより、分割画像の下半分に対応する画素データが出力されたことになる。
【０２４１】
このように、出力回路１４２７は、サブ画像が分割画像として描画された場合であってもそのサブ画像が正しくＥＬ画面６０に表示されるように、分割画像の読み出しを行う。
【０２４２】
一方、縮小倍率が設定されていると描画エンジン１４２４によって判定された場合（ステップＳ４１６：ＹＥＳ）、描画エンジン１４２４は、分割画像を拡大してから、サブ画像としてＥＬ表示器６に出力する（ステップＳ４１８）。具体的には、縮小倍率の逆数を拡大倍率として第１フレームバッファ１４２６Ａ内の各分割画像に対して拡大処理を行い、拡大処理された分割画像を出力回路１４２７に出力させる。その結果、ＥＬ画面６０の画面解像度と同じ画素数のサブ画像が出力される。例えば縮小倍率が「０．５」に設定されている場合、描画エンジン１４２４は、拡大倍率２倍（＝１／０．５）に設定する。そして、第１フレームバッファ１４２６Ａに格納されている各分割画像をＶＲＡＭ＿ＲＳ上で２倍に拡大して、拡大処理した各分割画像を、サブ画像として出力回路１４２７に出力させる。
【０２４３】
ステップＳ４１１の処理、ステップＳ４１７の処理、又はステップＳ４１８の処理が行われた後、処理がステップＳ４０１へ戻されて次のフレームに対してステップＳ４０１以降の処理が行われる。
【０２４４】
この本実施形態の描画処理によれば、メイン画像の一部の領域をコピーしたコピー画像に差分画像を合成してサブ画像が生成されるので、表示オブジェクト（本実施形態ではキャラクタ）に対する差分画像が示すオブジェクトの位置ズレを防止することができる。例えば２画面表示によってキャラクタが剣を持った演出を表現する場合（図４（Ｂ）に例示される表示演出を行う場合）に、ＥＬ画面６０には、ＥＬ画面６０にしか表示されない差分画像が示す剣の画像に加えてキャラクタも表示されることになる。このため、ＥＬ表示器６が所望の位置からずれた場合に、キャラクタの手から剣が離れて見えるといった不自然な表示が行われるのを防止することができる。
【０２４５】
［本実施形態の作用効果］
以上説明したように、本実施形態によれば、ＥＬ表示器６が移動可能に構成され、ＥＬ表示器６が液晶画面５０に表示された表示オブジェクト（例えばキャラクタ）をＥＬ画面６０を通して視認可能な位置へ移動したときに、表示オブジェクトに関連する表示内容を示すサブ画像がＥＬ画面６０に表示される。このように、それぞれ別の画像表示器に表示された画像を重ねて表示する２画面表示によって興趣性が高い効果的な表示演出を行うことができ、遊技者による遊技が単調になるのを効果的に防止することができる。
【０２４６】
また、本実施形態によれば、液晶画面５０上で行われる表示演出に応じた表示内容を示すサブ画像がＥＬ画面６０に表示されるので、表示オブジェクトに応じた適切なサブ画像をＥＬ画面６０に表示することができ、その結果、より効果的な表示演出を行うことができる。
【０２４７】
また、本実施形態によれば、サブ画像が第１フレームバッファ１４２６Ａ又は第２フレームバッファ１４２６Ｂの空き領域に収まるように分割された状態で描画される。このため、必要以上に容量が大きいフレームバッファを設けることなく、液晶画面５０に表示されるメイン画像、及びＥＬ画面６０に表示されるサブ画像を１個の描画手段（本実施形態では描画エンジン１４２４）によって１個のフレームバッファ（第１フレームバッファ１４２６Ａ又は第２フレームバッファ１４２６Ｂ）に描画することができる。したがって、液晶表示器５及びＥＬ表示器６を備えることによる製造コストの上昇を最低限に抑えることができる。
【０２４８】
また、特別図柄等を表示する液晶表示器５とは別の画像表示器（例えばＥＬ表示器６）を追加した遊技機を製造する場合、ＥＬ表示器６の画面解像度（＝サブ画像の垂直画素数×水平画素数）は、どのような画面解像度のＥＬ表示器６が追加されるかによって大きく異なる。本実施形態によれば、サブ画像が第１フレームバッファ１４２６Ａ又は第２フレームバッファ１４２６Ｂの空き領域に収まるように分割画像サイズＳＳ及び分割数ＳＮが算出されて、その算出結果に基づいてサブ画像が分割画像として描画される。このため、液晶画面５０又はＥＬ画面６０の画面解像度が変化したとしても、第１フレームバッファ１４２６Ａ又は第２フレームバッファ１４２６Ｂへの描画処理を適切に行うことができる。
【０２４９】
また、本実施形態によれば、メイン画像を描画した後の第１フレームバッファ１４２６Ａ（又は第２フレームバッファ１４２６Ｂ）の空き領域にサブ画像を分割しなければ描画できない場合にのみサブ画像が分割画像として描画され、分割が不要な場合にはサブ画像が空き領域にそのまま描画される（図３０参照）。このため、第１フレームバッファ１４２６Ａ又は第２フレームバッファ１４２６Ｂの空き領域に対するサブ画像のサイズに応じた適切な描画処理を行うことができる。
【０２５０】
［描画処理の変形例］
以下、図３３及び図３４を参照しつつ、描画処理の変形例について説明する。ここで、図３３は、２画面表示のためにＶＤＰ１４２によって行われる描画処理の変形例を示すフローチャートである。図３４は、ＶＤＰ１４２によって実行される描画処理の変形例について説明するための説明図である。なお、上記実施形態に係るパチンコ遊技機１で行われる描画処理（図２９参照）の各処理と共通する処理については、同じステップ番号を付してその説明を省略する。
【０２５１】
ステップＳ４０２の処理で第１フレームバッファ１４２６Ａにメイン画像が描画されると、描画エンジン１４２４は、ＣＰＵ１４１からの制御信号に含まれているＥＬ画面６０の位置情報に基づいて、サブ画像としてＥＬ画面６０に表示すべきサブ画像の内容を決定する（ステップＳ４２１）。具体的には、画像用ＲＯＭ１４８には、それぞれＥＬ画面６０の位置及び表示演出の内容と対応付けられたサブ画像の内容を示すサブ画像内容情報が記憶されており、描画エンジン１４２４は、ＥＬ画面６０の位置情報及び表示演出の内容を示す情報に対応するサブ画像内容情報を画像用ＲＯＭ１４８から読み出すことによってサブ画像の内容を決定する。
【０２５２】
続いて、描画エンジン１４２４は、サブ画像内容情報が示すサブ画像を生成するために必要な素材データを画像用ＲＯＭ１４８から読み出してＶＲＡＭ＿ＲＳ１４２５に格納し、その素材データを用いて、ステップＳ４２１の処理で決定した内容のサブ画像を生成する（ステップＳ４２２）。このサブ画像を基に、上述したステップＳ４０５以降の処理が行われる。図３４には、このステップＳ４２２の処理で生成されたサブ画像が４個の分割画像として第１フレームバッファ１４２６Ａの空き領域に描画された後、各分割画像が元のサブ画像として出力される様子が示されている。
【０２５３】
この描画処理によれば、サブ画像を描画するに際してコピー画像と差分画像とを合成するといった処理が不要であるため、ＶＤＰ１４２の処理負荷を低減することができる。この描画処理は、液晶画面５０上の表示オブジェクトとＥＬ画面６０にのみ表示される画像との位置ズレが大きな問題とならないサブ画像（例えば文字情報のみを示す画像）をＥＬ画面６０に表示する場合に特に有効である。したがって、液晶画面５０上の表示オブジェクトとＥＬ画面６０にのみ表示されるオブジェクトとの位置ズレが問題となる画像をＥＬ画面６０に表示する場合には図２９のステップＳ４０３，Ｓ４０４の処理を行ってサブ画像を生成し、液晶画面５０上の表示オブジェクトとＥＬ画面６０にのみ表示されるオブジェクトとの位置ズレが大きな問題とならない画像をＥＬ画面６０に表示する場合には図３３のステップＳ４２１，Ｓ４２２の処理を行ってサブ画像を生成するというように、サブ画像を生成する処理をサブ画像の表示内容に応じて切り替えてもよい。
【０２５４】
なお、ここではステップＳ４２１の処理によって描画エンジン１４２４がサブ画像の内容を決定する場合について説明したが、ＣＰＵ１４１がサブ画像の内容を決定する構成であってもよい。この場合、ＣＰＵ１４１から描画エンジン１４２４への位置情報の送信が不要となる。
【０２５５】
［駆動機構１０の変形例］
図３５は、駆動機構１０の変形例について説明するための図である。上記実施形態においては、昇降駆動機構２００及びスライド駆動機構２２０からなる駆動機構１０によってＥＬ表示器６が移動する場合について説明したが、ＥＬ表示器６は、他の駆動機構によって移動するものであってもよい。例えば、図３５（Ａ）に例示されるように、基台６０１に対して軸６０５を介して回動可能に連結されたアーム６０２と、アーム６０２に対して軸６０６を介して回動可能に連結されたアーム６０３と、アーム６０３に対して軸６０７を介して回動可能に連結されると共にＥＬ表示器６が固定されたアーム６０４とを備える駆動機構を用いてもよい。
【０２５６】
また、図３５（Ｂ）に例示されるように、アーム７０１の先端に固定された透明ＥＬディスプレイ７００が軸７０２を中心に回動することによって透明ＥＬディスプレイ７００が移動する駆動機構を用いてもよい。この場合、駆動機構１０に比べて駆動機構の構成が簡素であるため、パチンコ遊技機１の製造コストを更に低減させることができる。
【０２５７】
［その他の変形例］
上記実施形態では、本発明における表示オブジェクトが予告演出を行うキャラクタである場合について説明したが、本発明における表示オブジェクトは、液晶画面５０に表示される表示オブジェクトであれば、例えばアイテム、装飾図柄、背景画像、保留表示画像、文字画像等であってもよい。
【０２５８】
また、上記実施形態では、遊技制御部１００によって決定された表示演出に応じた表示内容を示すサブ画像がＥＬ画面６０に表示される場合について説明したが、遊技制御部１００によって決定された表示演出とは無関係な表示内容を示すサブ画像をＥＬ画面６０に表示するようにしてもよい。すなわち、表示演出が進行した後のキャラクタの状態を予告するような予告画像ではなく、キャラクタとは無関係な表示内容の画像をサブ画像としてＥＬ画面６０に表示してもよい。
【０２５９】
また、上記実施形態では、演出制御部１３０で決定された表示演出の実行を指示する変動開始コマンドに応じて画像音響制御部１４０が２画面表示を行う場合について説明したが、事前判定情報を含む保留コマンドに応じて画像音響制御部１４０が２画面表示を行うようにしてもよい。これにより、遊技球が第１始動口２１又は第２始動口２２に入賞したタイミングでＥＬ表示器６が移動して例えば液晶画面５０上のキャラクタの演出効果を高める装飾画像がＥＬ画面６０に表示されるといった、従来にない効果的な先読み演出を行うことができる。すなわち、先読み演出のバリエーションを増やすことができる。
【０２６０】
また、上記実施形態では、ＣＰＵ１４１が分割画像サイズＳＳ及び分割数ＳＮを算出する算出手段として機能する場合について説明したが、パチンコ遊技機１は、必ずしも算出手段を備えている必要はない。例えば、分割画像サイズＳＳ及び分割数ＳＮは、設定処理によって算出される代わりに例えば予め制御用ＲＯＭ１４４に記憶されていてもよい。
【０２６１】
また、上記実施形態では、パチンコ遊技機１がサブ画像の分割が必要か否かを判定する分割判定手段（上記実施形態ではＣＰＵ１４１）を備えている場合について説明したが、例えば分割が必要であることが明らかである場合等には、分割が必要か否かの判定処理を行うことなくサブ画像を分割画像として描画するようにしてもよい。すなわち、本発明の遊技機は、必ずしも分割判定手段を備えている必要はない。
【０２６２】
また、上記実施形態では、１個の描画エンジン１４２４がメイン画像及びサブ画像の両方の描画処理を行う場合について説明したが、メイン画像の描画処理を行う描画エンジンとは別の描画エンジンによってサブ画像の描画処理を行うようにしてもよい。
【０２６３】
また、上記実施形態では、光センサ５６の検知結果に基づいてＥＬ画面６０の位置を検出する場合について説明したが、これに代えて、第１ステッピングモータ２９、及び第２ステッピングモータ３０のステップ数に基づいて、ＥＬ画面６０の位置を検出するようにしてもよい。また、液晶表示器５のバックライトからＥＬ表示器６へ向けて可視光及び紫外光を出射させると共に、ＥＬ表示器６のフレーム６１からの反射光のうち、紫外光のみを光センサ５６側へ透過させるＵＶフィルタを備える構成を採用して、光センサ５６による紫外光の受光結果に基づいてＥＬ表示器６の位置検出を行ってもよい。この場合、不可視光を用いてセンシングが行われるので、ホール照明等の可視光による外乱の影響を低減して、ＥＬ表示器６の位置検出の精度を向上させることができる。
【符号の説明】
【０２６４】
１    パチンコ遊技機
２    遊技盤
５    液晶表示器（本発明の第１画像表示器の一例）
６    ＥＬ表示器（本発明の第２画像表示器の一例）
１０    駆動機構
２９    第１ステッピングモータ
３０    第２ステッピングモータ
５０    液晶画面（本発明の第１表示画面の一例）
６０    ＥＬ画面（本発明の第２表示画面の一例）
１３０    演出制御部
１３１    ＣＰＵ
１４０    画像音響制御部
１４１    ＣＰＵ
１４２    ＶＤＰ
１５０    ランプ制御部
１５１    ＣＰＵ
１４２４    描画エンジン
１４２５    ＶＲＡＭ＿ＲＳ
１４２６    ＶＲＡＭ＿ＦＢ
１４２６Ａ    第１フレームバッファ
１４２６Ｂ    第２フレームバッファ
１４２７    出力回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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