(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられた特定領域に進入した遊技球を検出する特定領域検出手段と、
前記特定領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、遊技媒介情報を取得する遊技媒介情報取得手段と、
前記遊技媒介情報に基づいて、特賞の当否が判定される特賞判定を確定的に行う特賞判定結果確定手段と、
前記特賞判定が行われると、図柄表示部において、図柄の変動表示を行ってから当該特賞判定の結果を表す図柄の停止表示を行う図柄表示制御手段と、
前記図柄の変動表示に伴って、背景表示部において背景表示を行う背景表示制御手段と、
所定期間以上前記特定領域検出手段による遊技球の検出がない客待ち状態であることを報知する客待ち演出を行うか否かを判定する客待ち演出判定手段と、
前記客待ち演出判定手段が前記客待ち演出を行うと判定したとき、前記客待ち演出を制御する客待ち演出制御手段と、を備え、
前記客待ち演出制御手段が前記客待ち演出を制御している間に、前記特定領域検出手段によって前記特定領域への遊技球の進入が検出されると、前記図柄表示制御手段は当該検出に基づく図柄の変動表示を当該検出に伴って実行する一方、前記背景表示制御手段は当該図柄の変動表示に伴う背景表示の実行を当該客待ち演出が終了するまで規制することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記背景表示に要する時間の種類は複数あり、
前記客待ち演出制御手段が前記客待ち演出を制御している間に、前記特定領域検出手段が前記特定領域への遊技球の進入を検出したときに、現在実行されている前記客待ち演出が終了する時間と、当該特定領域への遊技球の進入に基づく前記図柄の変動表示が終了する時間との差である図柄変動表示残り時間を算出する算出手段を備え、
前記背景表示制御手段は、前記算出手段によって算出された前記図柄変動表示残り時間に基づいて前記背景表示の表示制御を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特賞の当否が決定される特賞判定に対応する特賞判定演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、遊技領域に始動口が設けられ、始動口に遊技球が入賞すると特賞抽選（大当たりの抽選ともいう）が行われるものがある（特許文献１参照）。そして、特賞抽選毎に特賞抽選に対応する演出（以下、変動演出という）が画像出力装置にて行われる。近年では、画像出力装置を構成する代表的なものとして、液晶表示装置があり、高度且つ複雑な変動演出が行われることで、遊技の興趣が高められている。
【０００３】
このような変動演出は、遊技球が始動口に入賞することを契機に行われるが、変動演出が終了して所定期間始動口への入賞がないとき、客待ち演出が開始される。したがって、遊技者が実際に遊技球を発射しても、所定期間始動口へ遊技球が入賞しないと客待ち演出が行われる。一般的に１回の客待ち演出の実行時間は予め設定されており、その１回の客待ち演出の実行時間より長い間、始動口への遊技球の入賞がないと、複数回の客待ち演出が繰り返し行われる。一方、客待ち演出中に遊技球の始動口への入賞があると、客待ち演出の途中であっても客待ち演出が強制的に終了され、その入賞に基づく変動演出が開始する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−３０４９２３号公報
【特許文献２】特開２０００−１６７２１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、客待ち演出は、所定の動画で構成されることが多く、例えばその遊技機の題材に関連した動画となる。したがって、客待ち演出中に始動口への入賞があると、客待ち演出は不自然な形で終了する。また、客待ち演出のエンディング部分では、遊技機を制作した会社名等が表示されるので、客待ち演出は宣伝機能を有することとなるが、この会社名等が表示されるエンディング部分に差し掛かる前に客待ち演出が強制終了されると、客待ち演出の宣伝機能が没却されてしまう。
【０００６】
本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、客待ち演出による演出効果の低下を軽減する遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられた特定領域に進入した遊技球を検出する特定領域検出手段と、前記特定領域検出手段によって遊技球が検出されたことに基づいて、遊技媒介情報を取得する遊技媒介情報取得手段と、前記遊技媒介情報に基づいて、特賞の当否が判定される特賞判定を確定的に行う特賞判定結果確定手段と、前記特賞判定が行われると、図柄表示部において、図柄の変動表示を行ってから当該特賞判定の結果を表す図柄の停止表示を行う図柄表示制御手段と、前記図柄の変動表示に伴って、背景表示部において背景表示を行う背景表示制御手段と、所定期間以上前記特定領域検出手段による遊技球の検出がない客待ち状態であることを報知する客待ち演出を行うか否かを判定する客待ち演出判定手段と、前記客待ち演出判定手段が前記客待ち演出を行うと判定したとき、前記客待ち演出を制御する客待ち演出制御手段と、を備え、前記客待ち演出制御手段が前記客待ち演出を制御している間に、前記特定領域検出手段によって前記特定領域への遊技球の進入が検出されると、前記図柄表示制御手段は当該検出に基づく図柄の変動表示を当該検出に伴って実行する一方、前記背景表示制御手段は当該図柄の変動表示に伴う背景表示の実行を当該客待ち演出が終了するまで規制することを特徴とする。
第２の発明は、前記背景表示に要する時間の種類は複数あり、前記客待ち演出制御手段が前記客待ち演出を制御している間に、前記特定領域検出手段が前記特定領域への遊技球の進入を検出したときに、現在実行されている前記客待ち演出が終了する時間と、当該特定領域への遊技球の進入に基づく前記図柄の変動表示が終了する時間との差である図柄変動表示残り時間を算出する算出手段を備え、前記背景表示制御手段は、前記算出手段によって算出された前記図柄変動表示残り時間に基づいて前記背景表示の表示制御を行うことを特徴とする。
【０００８】
特定領域検出手段（第１始動口検出センサ又は第２始動口検出センサ）によって遊技球の特定領域（第１始動口又は第２始動口）への進入が検出されると、遊技媒介情報取得手段によって遊技媒介情報（大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン判定用乱数）が取得される。取得された遊技媒介情報は、保留記憶手段によって所定の記憶領域に記憶され、特賞判定結果確定手段が、所定の記憶領域に記憶された遊技媒介情報に基づいて特賞（大当たり、小当たり）の当否を判定する特賞判定を確定的に行う。特賞判定によって、例えば、大当たり、小当たり、又は、ハズレ、さらには大当たりの種類、リーチの有無、変動パターン等が決定されることから、遊技媒介情報は、これらが決定できるものであればどのようなデータ構造でもよい。例えば、遊技媒介情報は乱数からなり、特定領域検出手段によって遊技球の進入が検出された時に遊技媒介情報取得手段が所定の乱数発生手段によって発生する乱数を抽出する。この場合、特賞の当否や特賞の種類が予め乱数の判定値に対応付けられているが、特賞の当否決定用の乱数と特賞の種類決定用の乱数とを分けても、共通にしてもよい。
【０００９】
特賞判定結果確定手段による特賞判定の結果に基づいて、特賞判定演出態様判定手段が特賞判定に対応して行われる特賞判定演出（変動演出）の態様を決定し、特賞判定演出態様判定手段による判定結果に基づいて特賞判定演出制御手段が所定期間の特賞判定演出を制御する。特賞判定演出は、所定の演出装置において行われる。演出装置を構成するものとしては、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）等からなる画像出力装置、スピーカー等からなる音出力装置、ライト等からなる照明装置、及び、所定の形状を模擬した可動装置（役物装置）等が考えられるが、遊技機がいずれの装置を具備するかは適宜に設定されている。
【００１０】
客待ち演出判定手段が、保留記憶手段に遊技媒介情報が記憶されていない状態で特賞判定演出が終了してから所定期間を経過したと判定すると、客待ち状態に移行する。これは、実際に遊技者が遊技球を行っている（パチンコ遊技機であれば、遊技球を発射している）か否かに関わらず、生じうる。すなわち、例えばパチンコ遊技機であれば、遊技者が遊技球を発射し続けていても、遊技球を特定領域に進入させることができなければ、外見上遊技中であるにも関わらず、客待ち状態となる。
【００１１】
このように、客待ち演出判定手段が、客待ち演出を実行すると判定すると、客待ち演出制御手段が客待ち演出を制御する。客待ち演出は、例えば演出装置を構成する画像出力装置において行われ、客待ち演出として、その遊技機の題材（モチーフ）に関連した所定期間の動画が表示される。１回の客待ち演出の時間は予め設定されているので、１回の客待ち演出が終了しても、遊技球の特定領域への進入がなければ、客待ち演出は繰り返し実行される。
【００１２】
特賞判定演出規制手段は、客待ち演出制御手段が客待ち演出を制御している間に、特定領域検出手段が特定領域への遊技球の進入を検出した場合に、当該客待ち演出が終了するまで特賞判定演出の実行を規制する。よって、客待ち演出が途中で終了することはなく、客待ち演出は必ず最後まで行われる。
【００１３】
特賞判定演出が、図柄表示及び図柄表示の背景となる背景表示で構成され、特賞判定演出規制手段が、背景表示のみの実行を規制する場合がある。したがって、この場合、客待ち演出中に遊技球が特定領域へ進入すると、図柄表示のみがすぐに行われる。なお、背景表示は図柄表示の背景を構成するものであれば、その態様は特に限定されず、例えば景色やキャラクター・アイテム等のオブジェクトからなる。
【００１４】
ところで、客待ち演出中に特定領域への遊技球の進入が検出したときには、算出手段が、現在実行されている客待ち演出の残り時間と、当該特定領域への進入に基づく図柄表示（特賞判定演出）に要する時間との差である図柄表示の残り時間を算出する。背景表示に要する時間（以下、背景表示時間という）の種類は複数設定されており、背景表示選択手段が、背景表示時間の中で、算出手段によって算出された図柄表示の残り時間以上の時間で最も小さいものの背景表示を選択する。そして、特賞判定演出制御手段は、背景表示選択手段によって選択された背景表示に基づいて特賞判定演出を制御する。つまり、客待ち演出中の特定領域への進入に基づく特賞判定演出の背景表示に関しては、入賞に基づいて決定された時間と実行される時間とが異なり得る。
【００１５】
４秒の背景表示、８秒の背景表示及び１２秒の背景表示が設定されており、８秒の客待ち演出の開始から３秒後に特定領域への入賞があり、これに基づき１２秒の特賞判定演出が行われると仮定する。この場合、図柄表示の残り時間は７秒となり、背景表示時間（この例では、４秒、８秒及び１２秒）の中で、図柄表示の残り時間以上の時間（８秒、１２秒）で最も小さい時間（８秒）に係る背景表示が選択される。そして、特賞判定演出制御手段は、背景表示選択手段によって選択された８秒の画像データに基づいて、図柄表示から５秒遅れで８秒の背景表示を実行する。
【００１６】
背景表示が変更されていなければ、図柄表示と背景表示との終了時間のズレは５秒であるが、背景表示が変更されて、図柄表示の残り時間に基づく背景表示が実行されたので、図柄表示と背景表示との終了時間のズレは１秒に縮まる。すなわち、以降の特賞判定演出における図柄表示と背景表示との時間のズレが短縮される。
【発明の効果】
【００１７】
客待ち演出中に、特定領域への遊技球の進入が検出されたときに、客待ち演出が終了するまで特賞判定演出の実行を規制する特賞判定演出規制手段を備えるので、客待ち演出による演出効果の低下を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１８】
【図１】本実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】制御手段のブロック図である。
【図３】（ａ−１）は第１特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを表す図、（ａ−２）は第２特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）はリーチ判定テーブルを表す図である。
【図４】（ａ）は大当たり当選時の特別図柄表示装置用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｂ）は小当たり当選時の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）はハズレ時の図柄判定テーブルを表す図である。
【図５】（ａ）は長当たり遊技用の大入賞口制御装置作動態様判定テーブルを表す図、（ｂ）は短当たり遊技用の大入賞口制御装置作動態様判定テーブルを表す図、（ｃ）は小当たり遊技用の大入賞口制御装置作動態様判定テーブルを表す図である。
【図６】（ａ）は遊技条件データ・参照データ判定テーブルを表す図、（ｂ）は遊技条件判定テーブルを表す図である。
【図７】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９における第１始動口検出センサ入力処理を示すフローチャートである。
【図１１】図９における第２始動口検出センサ入力処理を示すフローチャートである。
【図１２】主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板における特別記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板における図柄判定処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御基板における変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
【図１７】通常期間における変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図１８】出玉確変大当たり遊技後の特定期間における変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図１９】突確大当たり遊技後の特定期間における変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図２０】潜確大当たり遊技後の特定期間における変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図２１】小当たり遊技後の特定期間における変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図２２】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における特別遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図２７】期間特定フラグ及び実行回数を設定するためのテーブルを表す図である。
【図２８】主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における普通電動役物制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御基板におけるコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図３４】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図３５】演出制御基板における背景画像パターン変更処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御基板における変動演出時間調整処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御基板における変動演出終了処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御基板における客待ち待演出待機時間計測開始処理を示すフローチャートである。
【図３９】演出制御基板における客待ち待機演出判定処理を示すフローチャートである。
【図４０】演出制御基板における客待ち演出判定処理を示すフローチャートである。
【図４１】演出制御基板における客待ち演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図４２】演出制御基板における発展演出強制実行処理を示すフローチャートである。
【図４３】演出制御基板における背景画像遅延処理を示すフローチャートである。
【図４４】演出モード「Ａ」における変動態様データ判定テーブルを示す図である。
【図４５】演出モード「Ｂ」における変動態様データ判定テーブルを示す図である。
【図４６】演出モードフラグ及び演出モードの残り回数を設定するためのテーブルを表す図である。
【図４７】（ａ）は客待ち演出パターン判定テーブル、（ｂ）は客待ち待機演出パターン判定テーブルを示す図である。
【図４８】（ａ）は発展演出によって演出図柄と背景とのズレが解消される場合のタイムチャート、（ｂ）は客待ち待機演出によって演出図柄と背景とのズレが解消される場合のタイムチャートを示す図である。
【図４９】背景パターンＡで、アングルパターンが正面である、８秒の背景表示の概略を表す図である。
【図５０】背景パターンＡで、アングルパターンが背面である、８秒の背景表示の概略を表す図である。
【図５１】背景パターンＢで、アングルパターンが正面である、８秒の背景表示の概略を表す図である。
【図５２】背景パターンＢで、アングルパターンが背面である、８秒の背景表示の概略を表す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１９】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図１は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図２は遊技機の制御基板の構成を示すブロック図である。
【００２０】
遊技機１は、遊技盤２を備えており、この遊技盤２の下部には操作ハンドル３が回動可能に設けられている。遊技者が操作ハンドル３に触れると、操作ハンドル３内にあるタッチセンサ３ｂが、操作ハンドル３に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板１０６にタッチ信号を送信する。発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ｂからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド３ｃの通電を許可する。そして、操作ハンドル３の回転角度を変化させると、操作ハンドル３に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム３ａのつまみが回転する。この発射ボリューム３ａの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド３ｃに印加される。
【００２１】
そして、発射用ソレノイド３ｃに電圧が印加されると、発射用ソレノイド３ｃが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル３の回動角度に応じた強さで、遊技領域５に向けて遊技球が発射される。発射された遊技球は、レール４ａ，４ｂ間を上昇して遊技盤２の上部に達した後、遊技領域５内を落下（流下）する。このとき、遊技球は遊技領域５に設けられた複数の釘や風車との衝突によって、予測不能に落下する。
【００２２】
遊技領域５には、複数の一般入賞口１１が設けられている。各一般入賞口１１には、一般入賞口検出センサ１１ａが設けられており、この一般入賞口検出センサ１１ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２３】
さらに、遊技領域５であって、上記一般入賞口１１の上方には、遊技球の通過が可能な入賞ゲート１０が設けられている。入賞ゲート１０には、遊技球の通過を検出するゲート検出センサ１０ａが設けられており、このゲート検出センサ１０ａが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選（補助遊技抽選）が行われる。
【００２４】
一方、遊技領域５の下部には、上記一般入賞口１１と同様に、遊技球が常時入球可能な第１始動口６が設けられている。第１始動口６の真下には、第２始動口７を有する第２始動口制御装置７０が設けられている。第２始動口制御装置７０は、一対の可動片７０ｂを有しており、これら一対の可動片７０ｂによって第２始動口７が入賞不可能な状態に維持される第１の態様と、一対の可動片７０ｂによって第２始動口７が入賞可能な状態になる第２の態様とに制御される。
【００２５】
なお、第２始動口７が第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口７の真上に位置する第１始動口６の受け皿（図示せず）と、可動片７０ｂによって第２始動口７への入賞経路が遮断されるので、遊技球の第２始動口７への入賞が不可能になる。一方、第２始動口７が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片７０ｂが受け皿として機能すると共に、第２始動口７への入賞経路が形成又は拡大されるので、第２始動口７への遊技球の入球が可能又は容易となる。つまり、第２始動口７は、第１の態様にあるときには相対的に遊技球の入球が困難であり、第２の態様にあるときには相対的に遊技球の入球が容易となる。なお、このように上記一対の可動片７０ｂの開閉により遊技球の入球機会が変化する第２始動口７については、後述する上記一対の可動片７０ｂを開閉動作させる第２始動口開閉ソレノイド７０ｃを含めて「電動チューリップ」とも呼ばれる。以下では必要に応じて「電チュー」と呼ぶ。
【００２６】
第１始動口６および第２始動口７には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出センサ６ａおよび第２始動口検出センサ７ａがそれぞれ設けられており、これら検出センサ６ａ，７ａが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選（以下、「大当たりの抽選」という）が行われる。また、検出センサ６ａ，７ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２７】
そして、図１に示すように、上記第２始動口７のさらに下方には、大入賞口８を有する大入賞口制御装置８０が設けられている。この大入賞口８は、通常は大入賞口開閉扉８０ｂによって閉鎖されており、遊技球の入球が不可能な状態になっている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉８０ｂが作動して大入賞口８が開放されるとともに、この大入賞口開閉扉８０ｂが遊技球を大入賞口８内に導く受け皿として機能するので、遊技球の大入賞口８への入球が可能となる。大入賞口８には大入賞口検出センサ８ａが設けられており、この大入賞口検出センサ８ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１５個の遊技球）が払い出される。
【００２８】
上記大入賞口８の下方、すなわち、遊技領域５の最下部には、第１始動口６、第２始動口７、大入賞口８及び一般入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口１２が設けられている。
【００２９】
また、上記遊技盤２には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域５の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる画像出力装置１３が設けられており、この画像出力装置１３の正面視右側には、演出用役物装置１５が設けられ、上方には演出用役物装置１４が設けられている。これらの演出用役物装置１４，１５の動作によって、遊技者にさまざまな期待感を与えうる。さらに、遊技盤２の上部および下部には、複数の可動式ライト１６ａを具備する演出用照明装置１６が設けられている。各ライト１６ａの光の照射方向や発光色が変更されることで、さまざまな演出が行われる。
【００３０】
画像出力装置１３には、主に遊技の進行に応じた演出が表示されたりする。そのなかでも特に主要で行われる頻度の高いものは、第１始動口６または第２始動口７への遊技球の有効な入賞に基づく大当たりの抽選に対応して行われる変動演出である。変動演出では、基本的には、演出図柄が所定の態様で所定時間変動する演出図柄の変動表示が最初に行われ、次いで、所定の有効ライン上に当該大当たりの抽選の結果に対応した配列で演出図柄が停止し、当該変動演出が終了することを意味する演出図柄の停止表示が行われる。なお、変動演出は大当たりの抽選に対応して行われるが、あくまで大当たりの抽選に対する演出であるので、演出図柄の停止表示されたときの有効ライン上の演出図柄の配列は、必ずしも当該大当たりの抽選の結果（停止表示された特別図柄）に対応付けられているとは鍵らない。
【００３１】
本実施の形態では、画像出力装置１３の表示領域（画面）は、正面視左側部分に区画される左側表示領域１３Ａと、中央部分に区画される中央表示領域１３Ｂと、正面視右側部分に区画される右側表示領域１３Ｃとの３つに分割されている。本実施の形態では、演出図柄は装飾図柄で構成されており、左側表示領域１３Ａに表示される左図柄と、中央表示領域１３Ｂに表示される中図柄と、右側図柄表示領域１３Ｃに表示される右図柄とがある。演出図柄の変動表示では、各表示領域１３Ａ〜１３Ｃにおいて停止表示が行われるまでの所定時間、複数種類の装飾図柄が次から次に規則的に縦方向（例えば、上から下）に移動（スクロール）する。このスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与える。一方、演出図柄の停止表示では、各表示領域１３Ａ〜１３Ｃにおいて１個の装飾図柄が停止状態で表示される。したがって、この場合の有効ラインは水平線となる。
【００３２】
変動演出中において装飾図柄は、最初は高速で変動表示するが、最後は徐々に減速して停止する場合や、減速せずに急に停止する場合がある。装飾図柄の停止の態様も様々であり、例えば、左図柄、右図柄、中図柄の順番で停止する態様、左図柄と右図柄とが同時に停止し、最後に中図柄が停止する態様、３つの図柄が同時に停止する態様がある。なお、大当たりの抽選が所定期間行われない待機状態（所謂、客待ち）になると、客待ち演出が行われる。
【００３３】
演出ボタン１８は、押圧操作可能に構成されており、遊技においては、例えば、上記画像出力装置１３に演出ボタン１８を操作するようなメッセージが表示されたときにのみその操作が有効となる。演出ボタン１８には、演出ボタン検出スイッチ１８ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１８ａが遊技者の操作を検出すると、後述する演出制御基板１０２に演出ボタン操作検出信号を送信し、この操作に応じて特別な演出が実行される。
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカーからなる音出力装置１７（図２参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音楽、音声、効果音その他の音による演出が行われる。
【００３４】
そして、遊技領域５の下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示装置２２、第２特別図柄保留表示装置２３、普通図柄保留表示装置２４、高確率状態表示装置２５及び時短状態表示装置２６が設けられている。
【００３５】
特別図柄表示装置１９、２０は、始動口６、７に遊技球が入賞することを条件に行われる大当たり抽選の結果を表示するためのものである。つまり、大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄が複数設定されており、これらの特別図柄表示装置１９、２０が大当たりの抽選の結果に対応する特別図柄を停止表示することによって、当該抽選結果が遊技者に報知される。特別図柄表示装置１９、２０は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤで構成されており、大当たりに当選した場合には特定のＬＥＤが複数点灯し、ハズレであった場合にはそれに対応した特定のＬＥＤが１つ点灯する。このようにしてＬＥＤが点灯することによって現される模様が特別図柄となるが、この特別図柄は、所定時間変動表示された後に、停止表示される。逆に言えば、特別図柄の変動表示が行われると必ず特別図柄の停止表示が行われ、大当たりの抽選の結果が報知される。
【００３６】
普通図柄表示装置２１は、入賞ゲート１０を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選の結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が具備するＬＥＤが点灯し、その後、上記始動口制御装置７０が所定時間作動する。なお、この普通図柄の抽選の結果も、入賞ゲート１０を遊技球が通過して即座に報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２１のＬＥＤによる所定時間の点滅を経て報知される。すなわち、普通図柄表示装置２１の点滅が普通図柄の変動表示を構成し、普通図柄表示装置２１の点灯が、普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を構成する。
【００３７】
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置８０が作動する特別遊技中に、始動口６、７に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて大当たりの抽選の結果が報知されない場合には、一定条件下で特別図柄の変動表示（大当たり抽選の結果の報知）が保留される。特別図柄の変動表示を保留できる個数には上限が設けられており、その上限値は各始動口６、７に対して「４」と設定されている。すなわち、各始動口６、７に対して特別図柄の変動表示、すなわち、大当たりの抽選の権利を４個まで保留することができる。そして、第１特別図柄保留表示装置２２は第１始動口６に対応し、第２特別図柄保留表示装置２３は第２始動口７に対応しており、それぞれの表示装置２２、２３には現時点の保留個数が個数に応じて設定された所定の態様で表示される。普通図柄の変動表示についても同様に、上限留保個数が４個に設定されており、その留保個数が、上記第１特別図柄保留表示装置２２および第２特別図柄保留表示装置２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置２４において表示される。
【００３８】
高確率状態表示装置２５はＬＥＤで構成されており、モーニング（電源復旧時）において当該電源切断前に後述する高確率状態であることを条件に点灯する。一方、時短状態表示装置２６もＬＥＤで構成されているが、こちらはモーニング時に限らず電源が投入されていれば時短状態であることを条件に点灯する。
【００３９】
また、遊技盤２の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３などを含む基板ユニットが設けられている。また、遊技盤２の裏面側には、電源基板１０７が設けられており、電源基板１０７には遊技機に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。次に、図２を用いて、遊技の進行を制御する制御手段１００について説明する。本実施形態においては、制御手段１００は、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５及び発射制御基板１０６から構成されている。
【００４０】
（制御手段の内部構成）
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各検出センサやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４１】
上記主制御基板１０１の入力側には、第１始動口検出センサ６ａ、第２始動口検出センサ７ａ、大入賞口検出センサ８ａ、入賞ゲート検出センサ１０ａ及び一般入賞口検出センサ１１ａ接続されており、入力ポート（図示せず）を介して各センサに対応した検出信号が主制御基板１０１に入力する。
【００４２】
主制御基板１０１の出力側には、第２始動口制御装置７０の一対の可動片７０ｂ、７０ｂを動かす第２始動口開閉ソレノイド７０ｃ、及び、大入賞口制御装置８０の大入賞口開閉扉８０ｂを動かす大入賞口開閉ソレノイド８０ｃが接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板１０１の出力側には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示装置２２、第２特別図柄保留表示装置２３及び普通図柄保留表示装置２４が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して各表示装置を制御する信号が出力される。
【００４３】
さらに、主制御基板１０１の出力側には遊技情報出力端子板１０８が接続されており、出力ポート（図示せず）を介して、所定の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）が変換された外部信号として出力される。遊技情報出力端子板１０８には遊技情報表示装置７００及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報（外部信号）が遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置７００で出力（表示）されることで、遊技者は遊技店に設置された遊技機（台）選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力（表示・印刷）されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
【００４４】
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板１０８と遊技情報表示装置７００とが接続され、遊技情報表示装置７００とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板１０８とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置７００とが接続される態様でも、接続遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
【００４５】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板１０２の入力側には、演出ボタン検出スイッチ１８ａが接続されており、演出ボタン１８の操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号が演出制御基板１０２に入力する。
【００４６】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出ＳＷ１８ａやタイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００４７】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１及び発射制御基板１０６に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００４８】
払出ＣＰＵ１０３ａの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ３１ａが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。
【００４９】
払出制御基板１０３の出力側には、貯留タンク３０から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置３１の払出駆動部３１ｂが接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置３１を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５０】
また、払出ＣＰＵ１０３ａはカードユニット（遊技球貸出装置）８００が払出制御基板１０３に接続されているか否かを確認し、カードユニット８００が接続されていれば、発射制御基板１０６に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
【００５１】
発射制御基板１０６は、払出制御基板１０３から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ３ｂからのタッチ信号及び発射ボリューム３ａからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド３ｃを通電制御し、遊技球を発射させる。
本実施の形態では、発射用ソレノイド３ｃの回転速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。
【００５２】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えており、遊技盤２に設けられた電飾装置１５及び演出用照明装置１６を点灯制御したり、演出用照明装置１６の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置１４、１５を作動させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００５３】
画像制御基板１０５は、少なくとも画像出力装置１３に表示される動画や静止画等の画像を制御する画像制御部１０５Ｂと、音出力装置１７から出力される音を制御する音声制御部１０５Ｃと、画像制御部１０５Ｂ及び音制御部１０５Ｃを統括制御する統括部１０５Ａとを有する。
【００５４】
画像制御基板１０５の統括部１０５Ａは、演出制御基板１０２から送信される演出確定コマンドを受信し、統括部１０５Ａの統括ＣＰＵ１０５Ａａが画像出力装置１３に表示される画像の制御及び音出力装置１７から出力される音の制御を行う。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、統括ＣＰＵ１０５Ａａの実行する制御プログラムが記憶されているプログラムＲＯＭ１０５Ａｂが接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。
【００５５】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、画像制御部１０５Ｂの画像ＣＰＵ１０５Ｂａ、及び、音制御部１０５Ｃの音ＣＰＵ１０５Ｃａに接続され、画像ＣＰＵ１０５Ｂａは画像出力装置１３に表示させる画像に対応する画像信号を生成し、生成した画像信号を画像出力装置１３の駆動回路に送信する。一方、音ＣＰＵ１０５Ｃａは音出力装置１７から出力させる音に対応する音信号を生成し、生成した音信号を音出力装置１７の駆動回路に送信する。
【００５６】
画像ＣＰＵ１０５Ｂａには、画像ＣＰＵ１０５Ｂａの実行する制御プログラムが記憶されている画像ＲＯＭ１０５Ｂｂが接続されており、画像ＣＰＵ１０５Ｂａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。画像ＣＰＵ１０５Ｂａは、画像出力装置１３に表示する、例えば背景、キャラクター、装飾図柄等の画像に係る画像データも予め記憶されている。また、画像ＣＰＵ１０５Ｂａは、生成した画像信号を展開して記憶させる画像ＶＲＡＭ１０５Ｂｄにも接続されている。
【００５７】
なお、画像ＣＰＵ１０５Ｂａは、画像出力装置１３に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、画像出力装置１３の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先して画像ＲＡＭ１０５Ｂｃに記憶させる。
【００５８】
一方、音ＣＰＵ１０５Ｃａにも、音ＣＰＵ１０５Ｃａの実行する制御プログラムが記憶されている音声ＲＯＭ１０５Ｃｂが接続されており、音１０５Ｃａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。音１０５Ｃａには、音出力装置１７から出力される音の音データも予め記憶されている。また、音ＣＰＵ１０５Ｃａは、生成した音信号を展開して記憶する音ＲＡＭ１０５Ｃｃにも接続されている。
【００５９】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部信号を遊技店のホールコンピュータ及び遊技情報表示装置７００に伝達するための中継的な基板である。本実施形態においては、遊技情報出力端子板１０８は出力側で遊技情報表示装置７００にのみ直接接続されており、遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されている。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
なお、本実施の形態では遊技情報出力端子板１０８は遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されているが、遊技情報出力端子板１０８から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、遊技情報出力端子板１０８はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置７００に接続される構成でもよい。
【００６０】
払出情報出力端子板１０９は、払出制御基板１０３において生成された、賞球払出個数を示す賞球要求信号及び貸し球払出個数を示す球貸要求信号をホールコンピュータに出力するための中継的な基板である。本実施形態においては、払出情報出力端子板１０９も遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されている。払出情報出力端子板１０９は、払出制御基板１０３と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。なお、本実施の形態では払出情報出力端子板１０９は遊技情報表示装置７００を介してホールコンピュータに接続されているが、払出情報出力端子板１０９から遊技情報表示装置７００及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、払出情報出力端子板１０９はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置７００に接続される構成でもよい。
【００６１】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており（図示せず）、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００６２】
次に、図３〜図６を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されているテーブルの一部について詳細にする。
【００６３】
図３（ａ−１）（ａ−２）は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
図３（ａ−１）は、第１始動口６への入賞を契機に行われる大当たりの抽選における大当たり判定において参照されるテーブル（図において第１特別図柄用の大当たり判定テーブル）であり、図３（ａ−２）は、第２始動口７への入賞を契機に行われる大当たりの抽選における大当たり判定において参照されるテーブルである（図において第２特別図柄用の大当たり判定テーブル）。
【００６４】
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い（通常の値に設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブルと、相対的に高い（通常の値より高く設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブルとで構成されている。取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。なお、図３（ａ−１）のテーブルと図３（ａ−２）のテーブルとでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たりの当選確率は同一である。
【００６５】
図３（ａ−１）に示す大当たりの当選確率が相対的に低い低確率状態における第１特別図柄用の大当たり判定テーブル（以下、第１低確率大当たり判定テーブルという）によれば、２０〜２５の６個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、相対的に高い高確率状態における第１特別図柄用の大当たり判定テーブル（以下、第１高確率大当たり判定テーブルという）によれば、２０〜７４の５５個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。また、いずれの大当たり判定テーブルを用いても大当たり判定用乱数値が０〜１９であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００６６】
本実施の形態において、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１９９８であるので、大当たりの当選確率が低確率状態で大当たりと判定される確率は１／３３３であり、高確率状態で大当たりと判定される確率は１／３５である。なお、小当たりと判定される確率は、低確率状態でも高確率状態でも１／１００である。
【００６７】
一方、図３（ａ−２）に示す大当たりの当選確率が相対的に低い低確率状態における第２特別図柄用の大当たり判定テーブル（以下、第２低確率大当たり判定テーブルという）によれば、２０〜２５の６個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、相対的に高い高確率状態における第２特別図柄用の大当たり判定テーブル（以下、第２高確率大当たり判定テーブルという）によれば、２０〜７４の５５個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。また、いずれの大当たり判定テーブルを用いても大当たり判定用乱数値が０〜３であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【００６８】
本実施の形態において、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が０〜１９９８であるので、大当たりの当選確率が低確率状態で大当たりと判定される確率は１／３３３であり、高確率状態で大当たりと判定される確率は１／３５である。なお、小当たりと判定される確率は、低確率状態でも高確率状態でも１／５００である。
【００６９】
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図３（ｂ）のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。詳細には、リーチ判定用乱数を取得して、リーチ判定値とリーチの有無とが対応付けられたリーチ判定テーブルに、取得したリーチ判定用乱数値を照合することで、リーチの当否が判定される。リーチ判定の結果、リーチに当選する（リーチ有りと判定される）と、当該変動演出中に遊技者の大当たり当選への期待感を高めうるリーチ演出が行われる。リーチ演出の態様としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像出力装置１３で装飾図柄（左図柄、中図柄、右図柄）のうちの２つが停止し、残り１つの装飾図柄が所定の装飾図柄で有効ライン上に停止すれば大当たりの当選となるリーチ状態が発生する態様がある。リーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の判定結果が「ハズレ」であることに変わりはないが、画像出力装置１３で行われる主要な変動演出において、３つの装飾図柄のうち２つが揃い、「大当たり」に近い状況を創出することで遊技者の大当たりへの期待感を煽ることができる。なお、リーチ演出においては必ずリーチ状態が発生する必要はない。
【００７０】
図４（ａ）〜（ｃ）は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、取得した図柄判定用乱数に基づいて特別図柄表示装置１９、２０において停止表示される図柄の態様（特別図柄の種類：停止図柄データ）を決定することであり、それぞれのテーブルでは当該大当たりの抽選の契機となる始動口の種類によって分類されている。図４（ａ）は、大当たりの抽選における大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル（図において大当たり当選時用の特別図柄判定テーブル）である。また、図４（ｂ）は、大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されテーブルである。そして、図４（ｃ）は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合のリーチの判定結果毎（リーチ演出有り又はリーチ演出無し）の特別図柄判定において参照されるテーブルである。
【００７１】
「大当たり」又は「小当たり」に当選すると大入賞口制御装置８０が作動し、大入賞口８が遊技球の入賞が可能な状態になる特別遊技が実行される。特別図柄表示装置１９、２０において停止表示される特別図柄の種類毎に停止図柄データが設定されており、停止図柄データは、大入賞口制御装置の作動態様等で分けられる特別遊技の種類に関連付けられている（図５参照）。停止図柄データはさらに、「大当たり」の当選に係る大当たり遊技の終了後に変動する遊技条件が関連付けられている遊技条件データにも対応付けられている（図６参照）。
【００７２】
（特別遊技の種類の説明）
特別遊技について説明する。本実施形態においては、大入賞口制御装置８０が作動する（大入賞口が開放する）特別遊技は、「大当たり遊技」と「小当たり遊技」とで構成され、「大当たり遊技」はさらに「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とで構成されている。
【００７３】
「長当たり遊技」とは、多量の賞球を獲得することが可能であり、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが容易な特別遊技である。「長当たり遊技」では、大入賞口８が少なくとも１回は開放するラウンド遊技が１５回行われる。本実施の形態では、１回のラウンド遊技における大入賞口８の開放しうる開放時間の合計は一律で３０．０秒に設定されている（図５（ａ）参照）。「大入賞口８の開放しうる開放時間の合計（以下、最大開放時間という）」となっているのは、１回のラウンド遊技中に大入賞口８に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、最大開放時間を経過していなくても大入賞口８が閉鎖してしまい、そのラウンド遊技が終了するからである。
【００７４】
「短当たり遊技」とは、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難な遊技である。「短当たり遊技」では、ラウンド遊技が計１５回行われ、１回のラウンド遊技における最大開放時間は一律で０．０５２秒に設定されている（図５（ｂ）参照）。本実施の形態では、各ラウンド遊技における大入賞口の開放回数は１回であるので、短当たり遊技中に大入賞口８は１５回開放しうる。
【００７５】
「小当たり遊技」も遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難な遊技である。本実施の形態においては、「小当たり遊技」においても、「短当たり遊技」と同様、大入賞口が１５回開放し、このときの大入賞口制御装置の作動態様、すなわち、大入賞口８の開放時間、閉鎖時間等による開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同一であるが（図５（ｃ）参照）、必ずしも同一である必要はなく、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似されていればよい。「小当たり遊技」においても、大入賞口８に遊技球が入賞した場合には、上記と同様に所定個数（例えば１４個の遊技球）の遊技球が賞球として払い出される。なお、「小当たり遊技」には、ラウンド遊技という概念がなく、小当たり遊技全体を通して所定個数（例えば、９個）入球すると、小当たり遊技の途中であっても当該遊技が終了する。
【００７６】
なお、「長当たり遊技」及び「短当たり遊技」におけるラウンド遊技の実行回数、ラウンド遊技における大入賞口の開放回数・最大開放時間等の大入賞口の開閉態様は本実施の形態の例に限られるものではなく、機種の種類やその機種の仕様等によって適宜に設定される。
【００７７】
（遊技条件の説明）
次に、遊技が進行する際の前提となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技は、大当たりの当選確率について「低確率」状態又は「高確率」状態の基で行われ、遊技球の始動口への入賞容易性について「時短」状態又は「非時短」状態の基で行われる。初期（電源投入時）の遊技条件は、「低確率」状態且つ「非時短」状態に設定されており、この、各遊技条件が相対的に遊技者に不利となる遊技条件を本実施形態においては「標準遊技条件」と称することとする。
【００７８】
本実施形態において大当たりの当選確率についての「低確率」とは、遊技球が第１始動口６または第２始動口７に入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選における大当たり判定の大当たりの当選確率が、１／３３３と遊技者に相対的に不利に設定されていることをいう。ここでいう「大当たり」の当選とは、大当たりの抽選において「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率」とは、大当たりの当選確率が「低確率」より高く、すなわち、遊技者に相対的に有利に１／３５に設定されていることである。したがって、大当たりの当選確率が「高確率」のときは、「低確率」のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
【００７９】
一方、「非時短」とは、遊技球が入賞ゲート１０に入賞したことを条件として行われる普通図柄の抽選に対応する普通図柄の変動表示に要する時間（以下、普図変動時間という）が、２９秒と遊技者に相対的に不利に設定され、かつ、普通図柄の抽選において「当たり」に当選したときに作動する第２始動口制御装置７０の作動時間（第２始動口７の開放時間）が０．２秒と遊技者に相対的に不利に設定されていることをいう。遊技球が入賞ゲート１０に入賞すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選に対応する２９秒間の普通図柄の変動表示の後に行われる普通図柄の停止表示によって報知される。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第２始動口７が約０．２秒間、遊技球が入賞可能な状態となる。
【００８０】
これに対して「時短」とは、普図変動時間が３秒と、「非時短」よりも短く設定され、かつ、第２始動口制御装置７０の作動時間が３．５秒と、「非時短」よりも長く設定されていることをいう。したがって、「時短」のときは、「非時短」のときよりも第２始動口７への入賞が容易になり、単位時間当たりの大当たりの抽選の実行可能回数が多くなる。同一の大当たりの当選確率の基では、大当たりの抽選の実行回数が多い方が、大当たり当選が容易になる。つまり、入賞容易性が「時短」のときの方が、単位時間当たりの大当たりの当選回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態といえる。
【００８１】
始動口６、７に遊技球が入球すると、本実施の形態では、３球の賞球を得ることができる。「非時短」状態のときには、遊技者が適切な操作ハンドル３の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少していく。一方、「時短」状態のときでは、「非時短」状態に比して第２始動口７への入賞が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。ここに「時短」の本来の目的がある。なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選における当たりの当選確率は、始動口への入賞容易性についていずれの状態（非時短状態／時短状態）でも所定値（例えば、９０％）に設定されているが、「時短」に係る当たりの当選確率を「非時短」に係る当たりの当選確率よりも高くすることで、「時短」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。この場合、当たりの当選確率も、本発明の「遊技条件」を構成することになる。
【００８２】
このように遊技条件は２種類の遊技条件（大当たりの当選確率及び始動口への入賞容易性）の組合せで構成されるが、大当たりの当選を契機に変動する。すなわち、当該大当たり遊技後に、特別図柄の種類（停止図柄データ）に対応付けられた遊技条件に変動する。ここで、「変動する」には、当該大当たり遊技後に「大当たり」に係る大当たりの抽選時と同一の遊技条件になる（例えば、「高確率」且つ「時短」→「高確率」且つ「時短」）ことも含まれる。この場合、遊技条件自体は大当たり遊技の前後で同一であるが、後述する変動した遊技条件の継続期間（特別図柄の変動表示の実行回数）は一新（更新）される。
【００８３】
大当たり遊技後にどのような遊技条件に変動するかは、当選した大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類によって決定される（図６参照）。大当たりの種類を構成する要素は、上述したように大当たり遊技の種類（長当たり遊技・短当たり遊技）もあるので、これらを総合すると、大当たりの種類は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に変動する遊技条件との組合せと言える。本実施の形態では、大当たりの種類は３種類（大当たり１（大当たり特別図柄１〜２、１１〜１２）、大当たり２（大当たり特別図柄３〜６、１３〜１６）、及び、大当たり３（大当たり特別図柄７〜１０、１７〜２０））ある。
【００８４】
以下、特別図柄の種類に関係なく、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類するとき、当選により長当たり遊技を実行させ、その後遊技条件を「高確率」且つ「時短」に変動させる大当たりを「出玉確変大当たり」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後遊技条件を「高確率」且つ「時短」に変動させる大当たりを「突確大当たり」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後「高確率」且つ「非時短」に変動させる大当たりを「潜確大当たり」という。
【００８５】
一方、「小当たり」に当選した場合には、当該小当たり遊技の終了後に、大当たりの当選確率や始動口への入省容易性等の遊技条件が変動することはない。すなわち、遊技条件は当該遊技後も当該遊技中もそのまま継続される。例えば、「高確率」状態且つ「時短」状態において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技」の最中も終了後以降も「高確率」状態且つ「時短」状態が継続する。なお、「小当たり」の種類は１つであるが、この１種類の「小当たり」に対して、特別図柄は２種類（小当たり特別図柄１〜２）設定されている。
【００８６】
（主制御基板のメイン処理）
図７を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【００８７】
電源基板１０７により電源が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【００８８】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１０１ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【００８９】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数値、変動パターン判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における変動パターンを決定するための乱数の更新を行う。
【００９０】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【００９１】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図８を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【００９２】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【００９３】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間カウンタの更新処理、普通図柄の変動時間カウンタの更新処理、大入賞口制御装置８０の作動時間の更新処理、第２始動口制御装置７０の作動時間の更新処理などの特別遊技タイマカウンタ及び補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【００９４】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【００９５】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを＋１加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
【００９６】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図９を用いて後述する。
【００９７】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、第１特別図柄保留表示装置２２、第２特別図柄保留表示装置２３、及び、大入賞口制御装置８０の制御（特別図柄系制御）を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１２〜図２７を用いて後述する。
【００９８】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１、普通図柄保留表示装置２４、第２始動口制御装置７０の制御（普通図柄系制御）を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図２８〜図３０を用いて後述する。
【００９９】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口（第１始動口６、第２始動口７）、大入賞口８、一般入賞口１１に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０１００】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置７００等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第２始動口開閉ソレノイド７０ｃや大入賞口開閉ソレノイド８０ｃを駆動させるための駆動制御データ（始動口開閉ソレノイド駆動データ、大入賞口開閉ソレノイド駆動データ）、及び、図柄表示装置１９、２０、２１や保留表示装置２２、２３、２４に所定の図柄を表示させるための表示制御データ（特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ）のデータ作成処理を行う。
【０１０１】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記Ｓ６００で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、特別図柄表示装置１９、２０及び普通図柄表示装置２１の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した表示制御データに基づいて信号出力する図柄表示装置出力処理を行う。最後に、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１０２】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１０３】
図９を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口１１に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、一般入賞口検出センサ１１ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１０４】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口８に入賞したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口８に入賞した遊技球を計数するための大入賞口入球カウンタ（Ｃ）記憶領域のカウンタを加算して更新する。
【０１０５】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口６に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１０を用いて後述する。
【０１０６】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口７に入賞したか否かを判定する。詳細は、図１１を用いて後述する。
【０１０７】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出センサ１０ａが信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート１０を通過したか否かを判定する。さらに、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出センサ１０ａが信号を入力した場合には、普通図柄保留数カウンタ（Ｇ）のカウンタ値を確認し、カウンタ値が「４」より小さければカウンタ値に「１」を加算し、予め用意された乱数範囲（例えば、０〜１０）から１つの当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。ただし、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が「４」である場合には、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値に「１」を加算したり、当たり判定用乱数値を抽出し、普通図柄保留記憶領域に抽出した乱数値を記憶したりすることは行わない。本処理を終了すると、入力制御処理が終了する。なお、カウンタ値に「１」を加算する際に、普通図柄保留表示装置２４に表示される普通図柄保留数（Ｇ）を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１０８】
図１０を用いて第１始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップＳ２３０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第１始動口６に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があればステップＳ２３０−２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新する。
【０１０９】
そして、ステップＳ２３０−３において第１特別図柄保留カウンタのカウンタ値（Ｕ１、「第１保留数」ともいう）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ１）が４以上であれば当該処理を終了し、第１保留数（Ｕ１）が４より小さければ、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップＳ２３０−４において第１特別図柄保留カウンタのカウンタ値（Ｕ１）を「１」加算して更新し、ステップＳ２３０−５において、遊技媒介情報としての大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等の所定の乱数を取得し、第１特別図柄保留記憶領域に記憶する。
【０１１０】
ステップＳ２３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１保留数増加コマンドをセットする。このとき、第１特別図柄保留表示装置２１に表示される第１保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１１１】
次いで、図１１を用いて、第２始動口検出センサ入力処理について説明する。ステップＳ２４０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第２始動口７に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があればステップＳ２４０−２において、始動口賞球カウンタを「１」加算して更新する。
【０１１２】
そして、ステップＳ２４０−３において第２特別図柄保留カウンタのカウンタ値（Ｕ２）が４（上限値）より小さいか否かを判定する。カウンタ値（Ｕ２）が４以上であれば当該処理を終了し、カウンタ値（Ｕ２）が４より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップＳ２４０−４において第２特別図柄保留カウンタのカウンタ値（Ｕ２）を「１」加算して更新し、ステップＳ２４０−５において、遊技媒介情報としての大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数等の所定の乱数を取得すると共に、第２特別図柄保留記憶手段に記憶する。
【０１１３】
ステップＳ２４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、に第２保留数増加コマンドをセットする。このとき、第２特別図柄保留表示装置２３に表示される第２特別図柄保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１１４】
図１２を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば小当たり遊技処理（ステップＳ３５０）に処理を移し、特図特電処理データ＝５であれば特別遊技終了処理（ステップＳ３６０）に処理を移す。詳しくは、図１３〜図２７を用いて後述する。
【０１１５】
図１３を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。
【０１１６】
まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２保留数（Ｕ２）が１以上であるかを判断する。第２保留数（Ｕ２）が１以上でない場合には、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２保留数（Ｕ２）が１以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０１１８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第２特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第０記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０１１９】
例えば、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部にシフトさせる。このとき、第０記憶部に記憶されているデータは、消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値等が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び参照データも各々に対応する記憶領域消去される。
【０１２０】
一方、ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１保留数（Ｕ１）が１以上であるかを判断する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−４において、第１保留数（Ｕ１）が１以上であると判断した場合にはステップＳ３１０−５において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第０記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第１記憶部に記憶されているデータは、第０記憶部にシフトさせる。このとき、第０記憶部に記憶されているデータは、消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値等が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ、遊技条件データ及び参照データも各々に対応する記憶領域消去される。
【０１２１】
なお、ステップＳ３１０−６におけるデータのシフト処理（当該保留の消化処理）にともなって、第１保留数（Ｕ１）又は第２保留数（Ｕ２）を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置２２、２３の表示内容を変更するために、第１、第２特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数（Ｕ１又はＵ２）に関する情報が含まれている。
【０１２２】
なお、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄記憶領域または第２特別図柄記憶領域をシフトさせてもよいし、第１特別図柄記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。
【０１２３】
ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でないと判定された場合には、ステップＳ３１９−１〜ステップＳ３１９−３の客待ち設定処理に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３１９−１において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされている場合には特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」がセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３１９−３でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「０１Ｈ」をセットする。
【０１２５】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１２６】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて新しく第０記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０１２７】
ここで、図１４を用いて、大当たり判定処理を説明する。
【０１２８】
ステップＳ３１１−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定処理が第１始動口６への入賞によるものであるか否かを判定する。
【０１２９】
ステップＳ３１１−１において第１始動口６と判断した場合、ステップＳ３１１−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄用の大当たり判定テーブル（図３（ａ−１）参照）を選択する。一方、ステップＳ３１１−１において第１始動口６ではない（第２始動口７である）と判断した場合、ステップＳ３１１−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特別図柄用の大当たり判定テーブル（図３（ａ−２）参照）を選択する。
【０１３０】
次に、ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここで、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在の大当たりの当選確率が高確率であるということである。
【０１３１】
ステップＳ３１１−４において、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には、ステップＳ３１１−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１高確率大当たり判定テーブル」又は「第２高確率大当たり判定テーブル」を選択する。一方、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ３１１−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１低確率大当たり判定テーブル」又は「第２低確率大当たり判定テーブル」を選択する。
【０１３２】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップＳ３１１−５またはステップＳ３１１−６で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり判定テーブル」に基づいて判定する。
【０１３３】
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図１６に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１２において、図柄判定処理を行う。図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置１９、２０において停止表示される特別図柄の態様が決定される。図１５を用いて図柄判定処理を説明する。
【０１３４】
ステップＳ３１２−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記大当たり判定の結果、「大当たり」と判定されたか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−２において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブル（図４（ａ）参照）を選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−３に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ３１２−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、「小当たり」と判定されたか否かの判定を行う。「小当たり」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−４において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブル（図４（ｂ）参照）を選択する。
【０１３６】
ステップＳ３１２−３において小当たりと判定されなかった場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−５に処理を移し、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップＳ３１０−６でシフトされて第０記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブル（図３（ｂ）参照）に照合する。
【０１３７】
ステップＳ３１２−６においてメインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１２−５におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップＳ３１２−７に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブル（図４（ｃ）参照）を選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチ無し」と判定された場合には、ステップＳ３１２−８に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブル（図４（ｃ）参照）を選択する。
【０１３８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−９において当該処理に係る始動口を確認し（第１始動口６  ｏｒ  第２始動口７）と判断した場合、その始動口の種類に基づいて、第１始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第２始動口用の特別図柄判定テーブルを選択する。
【０１３９】
ステップＳ３１２−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある図柄判定用乱数値を、選択された図柄判定テーブルに照合する図柄判定を行う。そして、ステップＳ３１２−１２において、ステップＳ３１２−１１における図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、ステップＳ３１２−１３において、ステップＳ３１２−１１における図柄判定の結果に基づいて特別図柄の停止図柄データ（特別図柄の種類）を決定し、決定した特別図柄の停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０１４０】
決定された特別図柄の停止図柄データは、後述するように図１６の変動パターン決定処理において変動パターンを決定する際、図２３の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」を判断する際、図２４の大当たり遊技処理や図２５の小当たり遊技処理において大入賞口制御装置８０の作動態様を決定する際にも用いられる。
【０１４１】
ステップＳ３１２−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技条件を設定する際に参照される遊技条件データを判定し、セットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域を確認して、大当たりの当選確率の状態に基づく遊技条件データ・参照データ判定テーブルを選択し（図６（ａ）参照）、選択された遊技条件データ・参照データ判定テーブルに停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技条件データ記憶領域にセットする。なお、この処理は、大当たり判定の結果が、小当たり又はハズレであるときには行われない。
【０１４２】
そして、ステップＳ３１２−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに基づいて、変動パターンを決定する際に参照される参照データを判定し、セットする。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域を確認して、大当たりの当選確率の状態に基づく遊技条件データ・参照データ判定テーブルを選択し（図６（ａ）参照）、選択された遊技条件データ・参照データ判定テーブルに停止図柄データを照合して参照データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの参照データ記憶領域にセットする。
【０１４３】
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図１３に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１３において、変動パターン判定処理を行う。変動パターン判定処理では、変動パターン判定用乱数値を取得して、大当たり判定の結果、図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該（これから行う）特別図柄の変動表示に要する時間（以下、特図変動時間（特賞抽選時間）という）に関する情報が含まれる変動パターンを決定する。
【０１４４】
図１６を用いて、変動パターン判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１において、期間特定フラグ記憶領域に記憶されている期間特定フラグを参照する。期間特定フラグとは、後述するように、各特別遊技が実行された後の所定期間中であることを示すものであり、期間特定フラグ記憶領域に記憶（ＯＮ）される。
【０１４５】
ＯＮされるフラグは、特定期間の種類に対応付けられている。すなわち、特別遊技後の所定期間からなる特定期間は、特定期間を発生させる特賞の種類、さらには特賞の種類が大当たりの場合における大当たり遊技後に変動する遊技条件及び大当たり遊技の種類によって分類される大当たりの種類によって関連付けられている。本実施の形態では、出玉確変大当たりに当選すると当該大当たり遊技後にフラグ「Ｆ１１」がＯＮされ、同様に、突確大当たりに当選するとフラグ「Ｆ１２」がＯＮされ、潜確大当たりに当選するとフラグ「Ｆ１３」がＯＮされ、大当たりの当選確率が低確率状態中に小当たり遊技に当選するとフラグ「Ｆ１４」がＯＮされる。
【０１４６】
これらの特定期間は、特別図柄の変動表示の実行回数をもって設定されており、その特定期間になってから特賞（大当たり又は小当たり）に当選しないまま、所定回数の特別図柄の変動表示（特賞抽選の結果の発表）が行われると、その特定期間が終了する。なお、電源投入（復旧）後や、特定期間ではない通常期間には期間特定フラグ記憶領域にいずれのフラグも記憶されない。
【０１４７】
メインＣＰＵ１０１ａが変動パターン決定処理の最初に（ステップＳ３１３−１において）期間特定フラグを参照するのは、本実施の形態では、変動パターンを決定するためのテーブルである変動パターン判定テーブルが、期間特定フラグの有無（通常期間ｏｒ特定期間）及び期間特定フラグの種類によって大きく分類されているからである（図１７〜図２１参照）。つまり、出玉確変大当たり遊技後の特定期間、突確大当たり遊技後の特定期間、潜確大当たり遊技後の特定期間、小当たり遊技後の特定期間、あるいは、通常期間によって、選択（参照）される変動パターン判定テーブルが異なるからである。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１において期間特定フラグを参照し、ステップＳ３１３−２において、期間特定フラグに対応する変動パターン判定テーブルを選択する。なお、本実施の形態では、出玉確変大当たり遊技後の特定期間用の変動パターン判定テーブルと、突確大当たり遊技後の特定期間用の変動パターン判定テーブルとは同一の内容となっている。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−３において、停止図柄データをロードして、ステップＳ３１３−４において、当該大当たりの抽選の結果がハズレであったか否かを判定する。具体的には、停止図柄データ＝２５、２６であるか否かを判定する。
【０１４９】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−４においてハズレではないと判定すれば、ステップＳ３１３−１０において、参照データをロードし、当選した特賞の種類に基づく変動パターン判定テーブルを決定する。一方、メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１３−４においてハズレであると判定すれば、ステップＳ３１３−５において、リーチ判定を行い、ステップＳ３１３−６において、この結果がリーチ有りか否かを判定する。なお、リーチ判定は、ステップＳ３１２−５〜ステップＳ３１２−６において一度行われているので、この結果を用いるようにしても良い。
【０１５０】
メインＣＰＵ１０１ａ、ステップＳ３１３−６においてリーチ有りと判定すれば、ステップＳ３１３−７においてリーチ有りハズレ用の変動パターン判定テーブルに決定し、ステップＳ３１３−６においてリーチ無しと判定すれば、ステップＳ３１３−８において当該変動パターン決定処理に係る始動口の種類の保留数（Ｕ１ｏｒＵ２）を確認し、ステップＳ３１３−９においてその結果に基づくリーチ無しハズレ用の変動パターン判定テーブルに決定する。詳細には、第１特別図柄保留数カウンタ又は第２特別図柄保留数カウンタを確認し、第１保留数（Ｕ１）又は第２保留数（Ｕ２）が０〜２のときは、保留数「０〜２」用の変動パターン判定テーブル（ＴＢＬ６、ＴＢＬ１６）に決定され、３のときは保留数「３」用の変動パターン判定テーブル（ＴＢＬ７、ＴＢＬ１７）に決定され、４のときは保留数「４」用の変動パターン判定テーブル（ＴＢＬ８、ＴＢＬ１８）に決定される。
【０１５１】
このようにして、変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１２において、変動パターンを判定する。具体的には、決定した変動パターン判定テーブルに変動パターン判定用乱数を照合する。
【０１５２】
メインＣＰＵ１０１ａは、変動パターンが決定すると、図１３に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１０−７において、変動パターンに対応する変動開始コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットする。変動開始コマンドとは、変動パターンに対応したコマンドであり、演出制御基板１０２がこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、変動開始コマンドに基づいて最終的には変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。図１７〜図２１に示すように、変動開始コマンドは、変動パターン（特図変動時間）の他に、大当たりの種類、リーチの有無及び保留数等が反映された識別情報となっている。
【０１５３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−８において、当該特別図柄の変動表示開始時の遊技状態（高確率遊技フラグのＯＮ・ＯＦＦ、及び、時短遊技フラグのＯＮ・ＯＦＦ）を確認し、その遊技状態が反映された遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０１５４】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−９において、当該変動パターン基づく特図変動時間を特別遊技カウンタにセットする。なお、変動時間カウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０１５５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１０において、特別図柄表示装置１９または２０で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットし、一旦当該特別図柄変動処理を終了する。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０１５６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１１において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「００Ｈ」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップＳ３１０−１２において、特図特電処理データ＝１をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０１５７】
次に、図２２を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３２０−１において、ステップＳ３１０−９においてセットされた変動時間が経過したか否か（特別遊技カウンタ＝０か？）を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１５８】
メインＣＰＵ１０１ａは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、ステップＳ３２０−２において、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために変動終了コマンドを送信バッファにセットする。
【０１５９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−３において、上記ステップＳ３１２−１３でセットされた停止図柄データに基づき特別図柄表示装置１９，２０に停止表示するために特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に大当たりの抽選の結果が報知されることになる。ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別遊技カウンタに特別図柄停止時間（例えば、１秒）をセットする。なお、特別遊技カウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に「１」減算処理されていく。
【０１６０】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−５において、特図特電処理データに２をセットし、当該特別図柄変動処理を終了する。
【０１６１】
図２３を用いて、特別図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、最初に、ステップＳ３３０−１において、ステップＳ３２０−４において特別図柄時間カウンタにセットされた特別図柄停止時間が経過したか否か（特別遊技カウンタ＝０？）を判定する。その結果、特別図柄停止時間が経過していないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０１６２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−４においてセットされた時間が経過したと判定した場合には、ステップＳ３３０−２において、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている（Ｊ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｊ）として記憶する。
【０１６４】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。残り変動回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−５に処理を移し、残り変動回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｊ）＝０の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「時短」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０１６６】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている（Ｘ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｘ）として記憶する。
【０１６８】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｘ）＝０であるか否かを判定する。残り変動回数（Ｘ）＝０であると判定された場合には、ステップＳ３３０−９に処理を移し、残り変動回数（Ｘ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ３３０−１０に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｘ）＝０の場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。なお、上記残り変動回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、「高確率」状態での特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０１７０】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域に期間特定フラグ（出玉確変大当たり遊技後特定期間フラグ、突確大当たり遊技後特定期間フラグ、潜確大当たり遊技後特定期間フラグ、又は、小当たり遊技後特定期間フラグ）がＯＮされているか否かを判断する。期間特定フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−１１に処理を移し、期間特定フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特定期間の残り変動回数（Ｔ）記憶領域に記憶されている（Ｔ）から「１」を減算した演算値を、新たな残り変動回数（Ｔ）として記憶する。
【０１７２】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、残り変動回数（Ｔ）＝０であるか否かを判定する。残り変動回数（Ｔ）＝０であると判定された場合には、ステップＳ３２０−１３に処理を移し、残り変動回数（Ｔ）＝０でないと判定された場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域に記憶されているフラグをＯＦＦする。
【０１７４】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
【０１７５】
ステップＳ３３０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり特別図柄（停止図柄データ＝０１〜２０）に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１８に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１６に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ３３０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、同様に「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり特別図柄（停止図柄データ＝２１〜２４）に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−２１に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１７に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ３３０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１３に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０１７８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２１において、特図特電処理データに４をセットし、ステップＳ３３０−２２において、メインＣＰＵ１０１ａは、当該小当たり当選が大当たりの当選確率が「低確率」状態のときに行われたものであるか否かを判定する。具体的には、参照データが「０４」であるか否かを判定する。
【０１７９】
ここで、「低確率」状態のときに行われたものであると判定されると、ステップＳ３３０−２３において、メインＣＰＵ１０１ａは、期間特定フラグ記憶領域、期間特定フラグの残り変動回数記憶領域にあるデータをクリア（リセット）する。そして、「低確率」状態のときに行われたものではないと判定されると、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２４に処理を移す。
【０１８０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１８において、特図特電処理データに３をセットし、ステップＳ３３０−１９において、遊技条件フラグ記憶領域、実行回数をリセットする。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率の残り変動回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域及び時短の残り変動回数（Ｊ）記憶領域にあるデータをクリアする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２０において、期間特定フラグ記憶領域、期間特定フラグの残り変動回数記憶領域にあるデータをクリア（リセット）する。
【０１８１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２４において、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニングコマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａ、停止図柄に応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、特別図柄停止処理を終了する。
【０１８２】
図２４を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
【０１８３】
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判断する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口制御装置作動態様決定テーブルを選択すると共に、所定領域にセットする。具体的には、停止図柄データに応じて、長当たり用大入賞口制御装置作動態様判定テーブル（図５（ａ））又は短当たり用大入賞口制御装置作動態様判定テーブル（図５（ｂ））のいずれかをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、本ステップにおいては、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が１回も行われていないので、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０１８６】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド８０ｃを通電して、開閉扉８０ｂを作動させて入賞口８を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットし、ステップ３４０−３において決定された大入賞口制御装置作動態様判定テーブル（図５（ａ）、（ｂ））を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）及びラウンド開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口制御装置の作動時間（大入賞口８の開放時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０１８７】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板１０２に送信すべく、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。例えば、大当たりの１回目のラウンド遊技の開始においては、ラウンド遊技回数（Ｒ）が「１」にセットされ、Ｋ＝１となっているので、１ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、Ｋ＝１でない場合には、ラウンド開始コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンドの開始を意味するので、ラウンドの開始のときのみ、ラウンド開始コマンドを送信するようにしている。なお、大当たり遊技において演出制御基板１０２がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第５ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。
【０１８８】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が閉鎖中であるか否かを判断する。大入賞口８が閉鎖中と判断された場合には、上記ステップＳ３４０−８において、予め設定された閉鎖時間を経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。また、大入賞口８が閉鎖中でないと判断された場合には、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口ラウンド入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−１０に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０１９１】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉８０ｂを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された大入賞口制御装置作動態様判定テーブル（図５参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）および開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口８が閉鎖することになる。
【０１９２】
ステップＳ３４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンドは、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、１回のラウンドが終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。
【０１９３】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域をクリアすると共に、大入賞口ラウンド入球カウンタをクリアし、そのカウンタ値（Ｃ）を「０」にする。
【０１９４】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）が最大であるか否かを判定する。ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大である場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大でない場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。
【０１９６】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）をリセットする。
【０１９７】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、「長当たり」か「短当たり」のいずれの大当たりであるかを判定し、大当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０１９８】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
【０１９９】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２６に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
【０２００】
図２７を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
【０２０１】
まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ３５０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、Ｓ３５０−５に処理を移す。
【０２０２】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３５０−３に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ３５０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり遊技開始処理を行う。小当たり遊技開始処理は、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じた大入賞口制御装置作動態様判定テーブルを決定する。具体的には、停止図柄データに応じて、小当たり用大入賞口制御装置作動態様決定テーブル（図５（ｃ））を決定する。
【０２０４】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず開放回数（Ｋ）記憶領域に記憶されている開放回数（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。そして、大入賞口開閉扉８０ｂを開放するために大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口制御装置作動態様決定テーブルを参照して、開放回数（Ｋ）に基づいた大入賞口８の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２０５】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定された開放回数（Ｋ）の遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ３５０−１３に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ３５０−６に処理が移される。
【０２０６】
ステップＳ３５０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が閉鎖中であるか否かを判定する。大入賞口８が閉鎖中と判定された場合には、ステップＳ３５０−７に処理を移し、大入賞口８が閉鎖中でないと判定された場合には、ステップＳ３５０−８に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、後述するステップＳ３５０−９において設定された閉鎖時間が経過したか判定される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、閉鎖時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過している場合にはステップＳ３５０−４に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ３５０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」は、大入賞口ラウンド入球カウンタ（Ｃ）の値が最大個数（例えば９個）に達したこと、または大入賞口８の１回の開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が該当する。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２０９】
ステップＳ３５０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。
大入賞口閉鎖処理は、大入賞口開閉扉８０ｂを閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０ｃの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ３５０−３において決定された大入賞口制御装置作動態様決定テーブル（図５参照）を参照して、現在の開放回数（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口８が閉鎖することになる。
【０２１０】
ステップＳ３５０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、小当たり終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり終了条件としては、開放回数（Ｋ）が最大開放回数となることである。そして、小当たり終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ３５０−１１に処理を移し、小当たり終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２１１】
ステップＳ３５０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、開放回数（Ｋ）記憶領域に「０」をセットするとともに、大入賞口ラウンド入球カウンタのカウンタ値（Ｃ）に「０」をセットする。すなわち、開放回数（Ｋ）および大入賞口ラウンド入球数（Ｃ）をクリアする。
【０２１２】
ステップＳ３５０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板１０２に送信するために演出用伝送データ格納領域にセットし、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データに応じて、小当たりの種別に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２１３】
次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−１３において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ３５０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。
【０２１４】
ステップＳ３５０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに５をセットし、図２６に示す特別遊技終了処理に処理を移す。
【０２１５】
図２６を用いて、特別遊技終了処理を説明する。まず、ステップＳ３６０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、停止図柄データをロードする。
【０２１６】
ステップＳ３６０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、終了する特別遊技が大当たり遊技であるか否かを判定する。具体的には、停止図柄データが０１〜２０であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−２において大当たり遊技であると判定すれば、ステップＳ３６０−３に処理を移し、大当たり遊技ではないと判定すれば、ステップＳ３６０−８に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ３６０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件データをロードする。遊技条件データは、前部と後部で構成されており、前部は当該大当たり遊技終了後に高確率状態に移行するか否か、後部は当該大当たり終了後に時短状態に移行するか否かの情報を示す。具体的には、前部が「０１Ｈ」の場合は大当たりの当選確率が高確率状態に変動することを表し、「００Ｈ」の場合は低確率に変動することを表している。一方、同様に後部が「０１Ｈ」の場合は始動口への入賞容易性が時短状態に変動することを表し、「００Ｈ」の場合は非時短状態に変動することを表している。
【０２１８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−４において、その遊技条件データを図６（ｂ）に示す遊技条件決定テーブルに照合し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをＯＮするか否かの判定を行う。当該大当たり遊技後に「高確率」に変動する場合、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグをＯＮし、ステップＳ３６０−５において、高確率の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットする。遊技条件データが０１Ｈ０１Ｈのときでも、０１Ｈ００Ｈのときでも、高確率の残り変動回数（Ｘ）記憶領域に７４回がセットされる。
【０２１９】
ステップＳ３６０−６において、図６（ｂ）に示す遊技条件決定テーブルを参照し、上記Ｓ３６０−３においてロードした遊技条件データに基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。遊技条件データが０１Ｈ０１Ｈであれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
【０２２０】
ステップＳ３６０−７において、図６（ｂ）に示す遊技条件決定テーブルを参照し、上記Ｓ３６０−２においてロードした遊技条件データに基づいて、時短の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットする。遊技条件データが０１Ｈ０１Ｈであれば、時短の残り変動回数（Ｊ）記憶領域に７４回がセットされる。
【０２２１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−８において、参照データをロードし、ステップＳ３６０−９において、このロードした参照データを図２７に示す期間特定フラグ判定テーブルに照合して、期間特定フラグ（Ｆ１１〜Ｆ１４）をＯＮし、ステップＳ３６０−１０において、その期間特定フラグに対応する期間特定フラグの残り変動回数（Ｔ）記憶領域に所定の回数をセットする。
【０２２２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３６０−１１において、現在の遊技条件を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、参照データが「０５」、「０６」の場合はステップＳ３６０−１０及びステップＳ３６０−１１では実質何も行われない。
【０２２３】
ステップＳ３６０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１３に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０２２４】
図２８を用いて、普図普電制御処理を説明する。
【０２２５】
まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０１においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データタ＝１であれば普通電動役物制御処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。詳しくは、図２９、図３０を用いて後述する。
【０２２６】
図２９を用いて、普通図柄変動処理を説明する。まず、ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断し、変動表示中であると判定すればステップＳ４１０−１３に処理を移し、変動表示中ではないと判定すればステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０２２７】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）に記憶された普通図柄の保留数（Ｇ）が１以上であるかを判断する。保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０２２８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄の保留数（Ｇ）が「１」以上であると判断した場合には、ステップＳ４１０−３において、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域に記憶されている値（Ｇ）から「１」を減算した新たな保留数（Ｇ）を記憶する。
【０２２９】
ステップＳ４１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第０記憶部〜第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト（当該保留の消化）にともなって保留図柄保留表示装置２４の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普通図柄保留数（Ｇ）を表示するために普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２３０】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり判定用乱数値が記憶されている場合には、当該当たり判定用乱数値が記憶された順に読み出されるようにしている。そして、メインＲＯＭ１０１ｂにはこの当たり判定用乱数値の判定を行うテーブルが設けられており（図示せず）、読み出された乱数値を上記のテーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。例えば、当たり判定用乱数の範囲が「０」〜「２５０」であり、上記テーブルには「０」〜「２２４」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定されるよう設定されている。この場合、普通図柄の当選確率が９０％程度ということになる。
【０２３１】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ２５０において取得した当たり判定用乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定した場合には、ステップＳ４１０−７において当たり図柄がセットし、ハズレと判定した場合にはステップＳ４１０−８においてハズレ図柄がセットされる。
【０２３２】
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置２１のＬＥＤによる最終的な点灯により表現される図柄のことであり、ハズレ図柄とはＬＥＤの最終的な消灯により表現される図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、当たりを示すデータ（普通図柄の停止図柄データ）をメインＲＡＭ１０１ｃの普図停止図柄データ記憶領域に記憶することであり、ハズレ図柄のセットとは、ハズレを示すデータ（普通図柄の停止図柄データ）をメインＲＡＭ１０１ｃの普図停止図柄データ記憶領域に記憶することである。
【０２３３】
ステップＳ４１０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがＯＮされている場合というのは、始動口への入賞容易性が時短状態にあるときであり、上記フラグがＯＮされていない場合というのは、始動口への入賞容易性が非時短状態にあるときである。
【０２３４】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判断した場合には、ステップＳ４１０−１０において補助遊技カウンタに３秒をセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判断した場合には、ステップＳ４１０−１１において補助遊技カウンタに２９秒をセットする。このステップＳ４１０−１０またはステップＳ４１０−１１の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、補助遊技カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２３５】
ステップＳ４１０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２１において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、一旦当該普通図柄変動処理を終了する。つまり、変動表示の態様（本実施の形態では、ＬＥＤを所定の間隔で点滅させる態様であって、例えば０．２秒点灯と０．２秒消灯を繰り返す）、変動時間等による情報を有する普通図柄変動表示用データをセットする。ここで、変動時間は、ステップＳ４１０−１０、又はステップＳ４１０−１１においてセットされた変動時間となる。
【０２３６】
ステップＳ４１０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。すなわち、セットされた変動時間カウンタが４ｍｓ毎に減算処理されていき、補助遊技カウンタが０となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
【０２３７】
メインＣＰＵ１０１ａは、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、ステップＳ４１０−１４において、普通図柄表示装置２１における普通図柄の変動表示を終了させると共に、普通図柄表示装置２１で普通図柄を停止表示させるために、上記ステップＳ４１０−７、又は、Ｓ４１０−８でセットされたデータに基づいて普通図柄停止表示用データをセットする。
【０２３８】
ステップＳ４１０−１５においてメインＣＰＵ１０１ａは、普図停止図柄データに記憶されている図柄データが当たり図柄であるか否かを判定し、当たり図柄である場合には、ステップＳ４１０−１６において普図普電処理データ＝１をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、ハズレ図柄である場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
【０２３９】
図３０を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
【０２４０】
まず、ステップＳ４２０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判断する。すなわち、補助遊技カウンタは４ｍｓ毎に減算処理されていくので、補助遊技カウンタ＝０となったか否かを判定する。なお、普電開放時間というのは、第２始動口制御装置７０が作動する、すなわち第２始動口７が一対の可動片７０ｂ、７０ｂによって遊技球が入賞可能な状態にする時間のことである。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−１において、普電開放時間を経過していないと判定すると、ステップＳ４２０−２に処理を移し、経過したと判定すると、ステップＳ４２０−６に処理を移す。
【０２４１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−２において、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされているか否かを判断し、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていると判定した場合、すなわち、現在時短状態である場合には、ステップＳ４２０−３において、普電開放時間カウンタに３．５秒をセットし、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがＯＮされていないと判定した場合には、ステップＳ４２０−４において、普電開放時間カウンタに０．２秒をセットする。普電開放時間カウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２４２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−５において、第２始動口開閉ソレノイド７０ｃに通電を開始するために、第２始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２４３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−６において、第２始動口開閉ソレノイド７０ｃの通電を停止するために、始動口開閉ソレノイド通電終了データをセットする。このデータに基づいて、第２始動口７は遊技球が入賞不可能な状態に復帰し、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
【０２４４】
ステップＳ４２０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
【０２４５】
（演出制御基板のメイン処理）
次に、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。
【０２４６】
図３１に示すように、電源基板１０７により電源が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａにシステムリセットが発生し、サブＣＰＵ１０２ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２４７】
まず、ステップＳ１０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１０２ｂから起動プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１０２ｃの各記憶領域を初期化する処理を行う。
【０２４８】
ステップＳ１００１において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出モード判定用乱数及び演出パターン判定用乱数等の演出用乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ１００１の処理を繰り返し行う。
【０２４９】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図３２を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。
演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２５０】
まず、ステップＳ１０１１において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２５１】
ステップＳ１０１２において、サブＣＰＵ１０２ａは、各種の演出に係る時間カウンタの更新処理における演出タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０２５２】
ステップＳ１０１３において、サブＣＰＵ１０２ａは、種々の演出用乱数の乱数更新処理を行う。具体的には、それぞれの乱数カウンタを＋１加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
【０２５３】
ステップＳ２０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド受信処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信された各種のコマンドをサブＲＡＭ１０２ｃのそれぞれのコマンドに対応した所定領域に記憶する。なお、以前に送信されたコマンドが記憶されているときは、以前のコマンドを上書して、新たに送信されてきたコマンドを記憶する。詳しくは、図３３〜図３８及び図４４〜図４６を用いて後述する。
【０２５４】
ステップＳ３０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１８ａからの検出信号を受信すると、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に演出ボタン１８の操作があったことを伝達するために、演出ボタン確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０２５５】
ステップＳ４０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち待機演出を行うか否かを判定する客待ち待機演出判定処理を行う。詳しくは、図３９及び図４７（ｂ）を用いて後述する。
【０２５６】
ステップＳ４２００において、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち演出を行うか否かを判定する客待ち演出判定処理を行う。詳しくは、図４０を用いて後述する。
【０２５７】
ステップＳ４４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち演出の内容である客待ち演出パターンを決定する客待ち演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図４１及び図４７（ａ）を用いて後述する。
【０２５８】
ステップＳ５０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出における背景画像が時間的にズレているときに、発展演出を正規の時間帯で強制的に行う発展演出強制実行処理を行う。詳しくは、図４２を用いて後述する。
【０２５９】
ステップＳ５５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出の開始時より遅れて背景画像を開始させる背景画像開始遅延処理を行う。詳しくは、図４３を用いて後述する。
【０２６０】
ステップＳ６０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、保留数（第１保留数（Ｕ１）及び第２保留数（Ｕ２））を画像出力装置１３に表示するために保留数演出処理を行う。具体的には、サブ制御基板１０２に設けられた保留数カウンタに基づいて現在の保留数を確認し、保留数に対応付けられたコマンドを生成して、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０２６１】
ステップＳ７０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド送信処理（出力制御処理）を行う。この処理において、各種コマンドに基づく演出を行うために、送信バッファにセットされたコマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信する。
【０２６２】
ステップＳ１０１４において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１００１で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０２６３】
図３３を用いて、コマンド受信処理を説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００１において保留数増加コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップＳ２００３に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２１００において、保留の種類（第１保留ｏｒ第２保留）を確認して、保留の種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を加算する保留数加算処理を行う。
【０２６４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００３において、変動開始コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップＳ２００４に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３００において、当該大当たりの抽選、すなわち、特別図柄の変動表示に対応する変動演出の態様（内容）を決定する変動演出パターン決定処理を行う。詳しくは、図３４〜図３６及び図４４〜図４５を用いて後述する。
【０２６５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００４において、演出図柄指定コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップＳ２００５に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２４００において、保留の種類（第１保留ｏｒ第２保留）を確認して、保留の種類ごとに設けられている保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算する保留数減算処理を行う。
【０２６６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００５において、変動終了コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップＳ２００６に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５００において、変動演出終了処理を行う。詳しくは、図３７及び図４６を用いて、後述する。
【０２６７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００６において、オープニングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップＳ２００６に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２６００において、大当たり遊技または小当たり遊技に係る主要な大当たり遊技演出または小当たり遊技演出等の特別遊技演出の内容を示す特別遊技演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする特別遊技演出決定処理を行う。
【０２６８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００７において、ラウンド開始コマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップＳ２００８に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２７００において、長当たり遊技に係るラウンド番号が表示されるラウンド開始演出の内容を示すラウンド開始演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットするラウンド開始演出決定処理を行う。
【０２６９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００８において、エンディングコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、ステップＳ２００９に処理を移す。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２８００において、大当り遊技または小当たり遊技のエンディングに係るエンディング演出の内容を示すエンディング演出確定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットするエンディング演出決定処理を行う。
【０２７０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２００９において、客待ちコマンドの有効な受信があったか否かを判定する。ここで、有効な受信がなかったと判定されれば、当該コマンド受信処理を終了する。有効な受信があったと判定されれば、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２９００において、客待ち演出を開始するための事前処理として客待ち演出待機時間計測開始処理を行う。詳しくは、図３８を用いて、後述する。
【０２７１】
図３４を用いて変動演出パターン決定処理について説明する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３０１において、演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照し、ステップＳ２３０２において、演出モードに基づく変動演出パターン判定テーブル（図４４〜図４５参照）を選択する。
【０２７２】
演出モードとは、本実施の形態では、大当たりの抽選（あるいは、特別図柄の変動表示）に対応して画像出力装置１３等からなる演出装置で行われる演出（以下、変動演出という）の演出内容に対する最上位の分類態様（カテゴリー）である。本実施の形態では、演出モードは全部で５種類（演出モード「Ａ」〜演出モード「Ｅ」）設定されている。演出モードフラグは、演出モードを識別する情報（フラグ）であるが、演出モードの発生原因となる特賞の種類、すなわち、大当たりの種類や小当たりにも関連付けられている。具体的には、演出モード「Ａ」に対して演出モードフラグ「Ｆ２０」、演出モード「Ｂ」に対して演出モードフラグ「Ｆ２１」、演出モード「Ｃ」に対して演出モードフラグ「Ｆ２２」、演出モード「Ｄ」に対して演出モードフラグ「Ｆ２３」及び演出モードフラグ「Ｆ２４」及び演出モード「Ｅ」に対して演出モードフラグ「Ｆ２５」及び演出モードフラグ「Ｆ２６」が設定されている。一つの演出モードに対して複数の演出モードフラグが設定されているのは、特定の複数種類の特賞発生後に同一の演出モードに移行しうるからである。
【０２７３】
画像出力装置１３による変動演出の演出モードとして、場所、状況、時節等による景色、出現する主要なキャラクターやアングル等の演出を構成する様々な要素について適宜に設定される。そして、演出モードに関連付けた演出パターン判定テーブルがサブＲＯＭ１０２ｂに格納されている。つまり、演出モード「Ａ」用の演出パターン判定テーブル〜演出モード「Ｅ」用の演出パターン判定テーブルが記憶されている。
【０２７４】
なお、演出モード「Ａ」は通常期間に対応し、演出モード「Ｂ」は出玉確変大当たり遊技後の特定期間に対応し、演出モード「Ｃ」は突確大当たり遊技後の特定期間に対応し、演出モード「Ｄ」及び演出モード「Ｅ」は潜確大当たり遊技後又は小当たり遊技後の特定期間（低確率時の小当たり当選によるものに限る）に対応する。
【０２７５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップ２３０３において変動開始コマンドを解析し、ステップＳ２３０４において、ステップＳ２３０２で選択した演出モード毎の演出パターン判定テーブルからさらに、変動開始コマンド（変動パターン）に基づく演出パターン判定テーブルを選択し、最終的な演出パターン判定テーブルを決定する。これは、演出モード毎の演出パターン判定テーブルは、さらに変動開始コマンド（変動パターン）の種類によっても分けられているからである。
【０２７６】
本実施の形態においては、各演出モードの変動開始コマンド毎に１つ又は複数の変動演出パターンが演出パターン判定値に対応付けられて設定されている。変動演出パターンとは、演出内容のことであり、画像出力装置１３、演出用役物装置１４、１５、演出用照明装置１６、音出力装置１７及び演出ボタン１８によって行われる変動演出の具体的な態様のことである。したがって、変動演出パターンには、画像出力装置１３に表示される演出画像の具体的な内容（変動演出画像態様）も含まれており、画像制御基板１０５が変動演出パターンに対応付けられた変動演出確定コマンド（演出図柄開始コマンド・背景画像開始コマンド）を受信することにより画像出力装置１３において当該変動演出パターンに対応付けられた演出画像を表示する。
【０２７７】
変動演出画像態様は、装飾図柄の表示パターンや背景の表示パターン等からなり、演出図柄開始コマンドに基づいて、装飾図柄の変動態様及び停止態様、リーチ演出の有無が設定され、背景画像開始コマンドに基づいて、背景の種類・変動態様等が設定されている。そして、画像制御基板１０５は、図柄変動開始コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく装飾図柄を表示する（演出図柄の変動表示及び演出図柄の停止表示を行う）。一方、画像制御基板１０５は、背景画像開始コマンドを受信すると、そのコマンドに対応する変動演出パターンに基づく背景画像を表示する。
【０２７８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３０５において、演出パターン判定用乱数を取得し、サブＲＡＭ１０２ｃの演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップＳ２３０６において、取得した演出パターン判定用乱数を、決定した演出パターン判定テーブルに照合する演出パターン判定を行う。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３０７において、当該変動演出パターンに対応する図柄変動開始コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ２３０８において当該変動演出パターンに対応する変動演出に要する時間（図４４及び図４５において変動演出時間（特図変動時間））を変動演出タイマにセットする。
【０２７９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３０９において背景画像遅延フラグ記憶領域に、背景画像遅延フラグがＯＮされているか否かを判定する。背景画像遅延フラグは、後述するように、客待ち演出が行われたことによって背景画像遅延フラグ記憶領域にＯＮされるもので、このフラグに基づいて背景画像の開始が遅延する。
【０２８０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３０８において背景画像遅延フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ２３０６における変動演出パターン判定の結果に基づいて、背景画像開始コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、当該変動演出パターン決定処理を終了する。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３０８において背景画像遅延フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２３１１において背景画像遅延時間をセットし、ステップＳ２３１２において当該変動演出で発展演出が行われるか否かを判定する。
【０２８１】
背景画像遅延時間とは、当該変動演出が開始されてから背景画像開始コマンドがランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信されるまでの時間のことであり、後述する背景画像遅延タイマにセットされる。背景画像遅延タイマが「０」になると背景画像開始コマンドがランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。背景画像遅延時間は、背景画像遅延タイマが表す時間であり、当該変動演出の前に客待ち演出が行われていれば、客待ち演出の残り時間となり、当該変動演出の前にも変動演出が行われていれば、その前の変動演出に係る背景画像の残り時間となる。
【０２８２】
発展演出（所謂「スーパーリーチ演出」）とは、リーチ演出において行われる、遊技者の期待を煽るための演出であり、一般的にはリーチ状態が成立した後に展開される。発展演出の有無や発展演出に要する時間は変動開始コマンド（変動パターン）に予め対応付けられている（図４４及び図４５参照）。なお、発展演出が行われている間にも演出図柄の変動表示は行われており、例えば、画像出力装置１３の画面右上等に縮小された装飾図柄が半透明状態で変動している。
【０２８３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３１２において、ステップＳ２３０６で決定した変動演出パターンに基づいて発展演出が行われると判定すると、ステップＳ２３１７の変動演出時間調整処理に処理を移し、発展演出が行われないと判定すると、ステップＳ２３１３に処理を移す。
【０２８４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３１３において客待ち演出実行フラグ記憶領域に客待ち演出実行フラグがＯＮされているか否かを判定する。すなわち、現在客待ち演出が実行されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３１３において客待ち演出実行フラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ２３１５において背景画像の残り時間（現在の背景画像タイマの値）を背景画像遅延タイマに加算し、ステップＳ２３１６において背景画像開始コマンドを背景画像開始コマンド記憶領域に記憶（仮セット）し、当該変動演出パターン決定処理を終了する。客待ち演出実行フラグは、後述するように、客待ち演出が実行されている間、客待ち演出実行フラグ記憶領域にＯＮされるフラグである。一方、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３１３において客待ち演出実行フラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ２３１４において背景画像パターン変更処理を行う。
【０２８５】
ここで、図３５を用いて背景画像パターン変更処理について説明する。まず、ステップＳ２３１４−１において、客待ち演出タイマによって客待ち演出の残り時間（Ｋ１ｎ）を確認して、ステップＳ２３０８でセットした当該変動演出時間（Ｈ）からその客待ち演出の残り時間（Ｋ１ｎ）を減算し、客待ち演出が終了した時点での当該変動演出の残り時間（Ｈｎ：図柄表示の残り時間）を算出する。次に、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３１４−２において、ステップＳ２３１４−１で算出した客待ち演出終了時の当該変動演出の残り時間（Ｈｎ）に基づいて、背景画像パターン判定テーブルを決定する。背景画像パターン判定テーブルには、背景画像の時間・態様が関連付けられた背景画像開始コマンドと演出パターン判定用乱数の判定値とが対応付けられて格納されている。
【０２８６】
なお、本実施の形態においては、背景画像パターン判定テーブルは、演出モード毎の変動演出パターン判定テーブルの一部分で構成されている。すなわち、一部のリーチ無し演出に係る変動開始コマンドで構成されている。具体的には、演出モード「Ａ」、演出モード「Ｄ」及び演出モード「Ｅ」については、変動開始コマンド「Ｅ６Ｈ０１Ｈ」、変動開始コマンド「Ｅ６Ｈ０２Ｈ」及び変動開始コマンド「Ｅ６Ｈ０３Ｈ」に対応した変動演出パターン判定テーブルで変動画像パターン判定テーブルが構成されている。一方、演出モード「Ｂ」及び演出モード「Ｃ」については、変動開始コマンド「Ｅ６Ｈ１２Ｈ」、変動開始コマンド「Ｅ６Ｈ１３Ｈ」及び変動開始コマンド「Ｅ６Ｈ１４Ｈ」に対応した変動演出パターン判定テーブルで変動画像パターン判定テーブルが構成されている。
【０２８７】
背景画像パターン判定テーブルは、客待ち演出終了時の当該変動演出の残り時間（Ｈｎ）によって複数に分類されている。具体的には、演出モード「Ａ」、演出モード「Ｄ」及び演出モード「Ｅ」では、残り時間（Ｈｎ）が０〜４秒のときに用いられる背景画像パターン判定テーブル（以下、第１背景画像パターン判定テーブルという）、４〜８秒のときに用いられる背景画像パターン判定テーブル（以下、第２背景画像パターン判定テーブルという）及び８〜１２秒のときに用いられる背景画像パターン判定テーブル（以下、第３背景画像パターン判定テーブルという）がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。つまり、本実施の形態では、変動開始コマンド「Ｅ６Ｈ０３Ｈ」の変動演出パターン判定テーブルが第１背景画像パターン判定テーブルを構成し、変動開始コマンド「Ｅ６Ｈ０２Ｈ」の変動演出パターン判定テーブルが第２背景画像パターン判定テーブルを構成し、変動開始コマンド「Ｅ６Ｈ０１Ｈ」の変動演出パターン判定テーブルが第３背景画像パターン判定テーブルを構成する。
【０２８８】
第１背景画像パターン判定テーブルに格納されている背景画像開始コマンドに係る背景画像の時間は全て４秒であり、第２背景画像パターン判定テーブルに格納されている背景画像開始コマンドに係る背景画像の時間は全て８秒であり、第３背景画像パターン判定テーブルに格納されている背景画像開始コマンドに係る背景画像の時間は全て１２秒である。したがって、各テーブルに格納されている背景画像開始コマンドが複数あるのは、背景画像の態様の違いによるものである。
【０２８９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３１４−３において、ステップＳ２３０５において取得した演出パターン判定用乱数を、ステップＳ２３１４―２で決定した背景画像パターン判定テーブルに照合し、背景画像開始コマンドを決定する背景画像パターン判定を行う。なお、本実施の形態では演出パターン判定用乱数を用いて背景画像パターン判定を行っているが、新たに当該判定専用の乱数を取得して、それを用いて背景画像パターン判定を行ってもよい。
【０２９０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３１４−４において、ステップＳ２３１４−３で決定した背景画像開始コマンドを背景画像開始コマンド記憶領域に記憶する背景画像開始コマンドの仮セットを行う。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３１４−５において、客待ち演出の残り時間を背景画像遅延タイマにセットし、ステップＳ２３１４−６において客待ち演出実行フラグをＯＦＦする。このように、客待ち演出の後に行われる変動演出においては、ステップＳ２３０６において決定された当初の背景画像パターンから変更されることもある。
【０２９１】
次に、図３６を用いて変動演出時間調整処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３１７−１において、発展演出実行フラグを発展演出実行フラグ記憶領域にＯＮし、ステップＳ２３１７−２において、当該変動演出が開始されてから発展演出が開始するまでの時間（以下、発展演出開始時間）を発展演出判定タイマにセットし、ステップＳ２３１７−３において、演出パターンに対応付けられて演出パターン判定テーブルに格納されている発展演出開始コマンドを発展演出開始コマンド記憶領域に記憶（仮セット）する。
【０２９２】
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２３１７−４において客待ち演出実行フラグがＯＮされているか否かを判定し、ＯＮされていると判定すればステップＳ２３１７−５において客待ち演出実行フラグをＯＦＦし、ＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ２３１７−５を行わずに、当該変動演出時間調整処理を終了する。
【０２９３】
次に、図３７を用いて変動演出終了処理について説明する。まず、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５０１において、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されている演出図柄指定コマンドを解析して、ステップＳ２５０２において当該変動演出が対応付けられている大当たりの抽選の結果がハズレであるか否かを判定する。なお、ステップＳ２５０２においてハズレか否かを判定するために用いるデータとして、必ずしも演出図柄指定コマンドである必要はない。
【０２９４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５０２において、ハズレであると判定すれば、ステップＳ２５０３に処理を移し、ハズレではないと判定すればステップＳ２５０９に処理を移す。
【０２９５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５０９において、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されている演出図柄指定コマンドに基づいて、当該変動演出が対応付けられている大当たりの抽選の結果が小当たりであるか否かを判定する。ここで、サブＲＡＭ１０２ｃは、小当たりではない、すなわち、大当たりであると判定すると、ステップＳ２５１１に処理を移し、小当たりであると判定すると、ステップＳ２５１０において、現在、大当たりの当選確率が「高確率」状態であるか否か、すなわち、サブＲＡＭ１０２ｃの所定領域に記憶されている遊技状態指定コマンドを解析して大当たりの当選確率が「高確率」状態であるか否かを判定する。
【０２９６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５１１において、ステップＳ２５０１で解析した演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、当該大当たりの抽選の抽選結果を確認し、特賞の種類に関連付けられてサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている演出モード判定用のテーブルを選択する（図４６参照）。
【０２９７】
特賞の種類毎の演出モード判定テーブルには、演出モード判定値と演出モードとが対応付けられている。そこで、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５１２において、演出モード判定用乱数を取得し、ステップＳ２５１３において、取得した演出モード判定用乱数を演出モード判定テーブルに照合して、次回からの変動演出における演出モードを決定する。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５１４において、決定された演出モードに対応する演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し、ステップＳ２５１５において演出モードの残り回数を演出モード残り回数カウンタにセットする。
【０２９８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５０３において演出モードフラグを参照し、ステップＳ２５０４において、演出モードフラグ「Ｆ２０」であるか否かを判定する。演出モードフラグ「Ｆ２０」は、特別ではない、電源投入直後に行われる演出モード「Ａ」を表し、他の特別な演出モードである演出モード「Ｂ」〜演出モード「Ｅ」とは異なる。なお、この演出モード「Ａ」に残り回数は設定されていない。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５０４において演出モードフラグ「Ｆ２０」であると判定すれば、ステップＳ２５０８に処理を移し、演出モードフラグ「Ｆ２０」ではないと判定すれば、ステップＳ２５０５に処理を移す。
【０２９９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５０５において残り回数が設定された演出モードに係る１回の特別図柄の変動表示が終了するので、ステップＳ２５０７において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値（Ｍ１）を「１」減算する。
【０３００】
次に、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５０６において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値（Ｍ１）が「０」であるか否かを判定、すなわち、当該演出モードによる変動演出が終了するか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１０２ａは、Ｍ１≠０と判定すれば、ステップＳ２５０８に処理を移し、Ｍ１＝０と判定すれば、ステップＳ２５０７において、演出モードフラグ「Ｆ２０」をセットする。
【０３０１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２５０８においてサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに変動演出終了コマンドをセットする。変動演出終了コマンドは、当該特別図柄の変動表示に対応する変動演出が終了することを示す、すなわち装飾図柄の停止表示がおこなわれることを示すコマンドである。本実施の形態では、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶された変動終了コマンドが変動演出終了コマンドとしてそのままサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされる。送信バッファにセットされた変動演出終了コマンドはランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。
【０３０２】
次に、図３８を用いて客待ち演出待機時間計測開始処理について説明する。最初に、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２９０１において、図４７（ｂ）に示す客待ち待機演出パターン判定テーブルに基づいて客待ち待機演出コマンドを選択し、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。この客待ち待機演出コマンドがランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信されると、客待ち待機演出が行われる。客待ち待機演出とは、当該演出モード毎に設定された、客待ち演出が開始されるまでのつなぎ的な演出であり、本実施の形態では、標準的な背景画像が客待ち演出として行われる。
【０３０３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２９０２において客待ち演出待機フラグを客待ち演出待機フラグ記憶領域にＯＮし、ステップＳ２９０３において客待ち演出待機時間を客待ち演出待機タイマにセットする。したがって、客待ち待機演出は、基本的には客待ち待機時間行われる。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ２９０４において客待ち演出判定フラグを客待ち演出判定フラグ記憶領域にＯＮする。
【０３０４】
次に、図３９を用いて客待ち演出待機演出判定処理について説明する。最初に、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ４００１において、客待ち待機演出判定フラグがＯＮされているか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち待機演出判定フラグがＯＮされていないと判定すれば、当該客待ち待機演出判定処理を終了し、客待ち待機演出判定フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ４００２に処理を移す。
【０３０５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ４００２において、背景画像遅延フラグがＯＮされているか否かを判定し、背景画像遅延フラグがＯＮされていないと判定すれば、ステップＳ４００５に処理を移し、背景画像遅延フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ４００３に処理を移し、背景画像タイマを確認し、背景画像の残り時間が「０」か否かを判定する。
【０３０６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ４００３において背景画像の残り時間≠０と判定すれば、当該客待ち待機演出判定フラグを終了し、ステップＳ４００３において背景画像の残り時間＝０と判定すれば、ステップＳ４００４において背景画像遅延フラグをＯＦＦする。客待ち待機演出判定処理において背景画像遅延フラグがＯＮされるのは、これより前に客待ち演出が実行されてから同一の変動演出における演出図柄の表示と背景画像とのタイミングがズレて、そのズレが解消されないまま客待ちコマンドがサブ制御基板１０２に送信されてきたからである。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ４００５において、演出モードを確認して、演出モードに対応付けられた客待ち待機演出コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ４００６において客待ち待機フラグをＯＦＦする。
【０３０７】
次に、図４０を用いて客待ち演出判定処理について説明する。最初に、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ４２０１において、客待ち演出判定フラグがＯＮされているか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち演出判定フラグがＯＮされていないと判定すれば、当該客待ち演出判定処理を終了し、客待ち演出判定フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ４２０２に処理を移す。
【０３０８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ４２０２において、客待ち演出待機時間＝０か否かを判定し、客待ち演出待機時間≠０と判定し、客待ち演出の開始条件が成立すれば、当該客待ち演出判定処理を終了し、客待ち演出待機時間＝０と判定すれば、ステップＳ４２０３において客待ち演出判定フラグをＯＦＦする。そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ４２０４において客待ち演出実行フラグをサブＲＡＭ１０２ｃの客待ち演出実行フラグ記憶領域にＯＮし、ステップＳ４２０５において背景画像遅延フラグをサブＲＡＭ１０２ｃの背景画像遅延フラグ記憶領域にＯＮする。このように、客待ち演出実行フラグ及び背景画像遅延フラグは客待ち演出の開始を契機にそれぞれの対応する記憶領域においてＯＮされる。
【０３０９】
次に、図４１を用いて客待ち演出パターン決定処理について説明する。最初に、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ４４０１において客待ち演出実行フラグがＯＮされているか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち演出実行フラグがＯＮされていないと判定すれば、当該客待ち演出パターン判定処理を終了し、客待ち演出実行フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ４２０２に処理を移す。
【０３１０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ４４０２において客待ち演出時間＝０か否かを判定し、客待ち演出時間≠０と判定すれば、当該客待ち演出判定処理を終了し、客待ち演出時間＝０と判定すれば、ステップＳ４４０３において演出モードを確認する。客待ち演出時間とは、客待ち演出が開始または更新されるときに客待ち演出タイマにセットされる、１回の客待ち演出に要する時間である。本実施の形態では、客待ち演出時間は、演出モード「Ａ」、演出モード「Ｄ」及び演出モード「Ｅ」のときは一律に８秒に設定され、演出モード「Ｂ」及び演出モード「Ｃ」のときは一律に６秒に設定されている。すなわち、この客待ち演出時間は、リーチ無し演出の時間に起因する。
【０３１１】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ４４０４において、ステップＳ４４０３において確認した演出モードに基づいて客待ち演出パターン判定テーブルを決定し、ステップＳ４４０５において、客待ち演出パターン判定用乱数を取得する。次いで、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ４４０６において、ステップＳ４４０４で決定した客待ち演出パターン判定テーブルにステップＳ４４０６で取得した客待ち演出判定用乱数を照合する客待ち演出パターン判定を行う。客待ち演出パターン判定テーブルは、演出モードに対応付けられてサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されており、各テーブルには客待ち演出の内容（客待ち演出パターン）が一義的に対応付けられた客待ち演出開始コマンドが、客待ち演出パターン判定用乱数の判定値に関連付けられて格納されている（図４７（ａ）参照）。
【０３１２】
演出モード「Ａ」、演出モード「Ｄ」及び演出モード「Ｅ」においては、１回の客待ち演出の時間が８秒に設定されており、４秒のリーチ無し演出用の変動演出パターン２つが組み合わされて、又は、８秒のリーチ無し演出用の変動演出パターン１つが単独で構成されている。なお、１回の客待ち演出の時間は８秒に限られず、他のリーチ無し演出の時間で構成されるようにしてもよいし、リーチ無し演出以外の時間で構成されてもよい。また、複数の時間からなり、選択されるようにしてもよい。さらに、客待ち演出パターンは、他のリーチ無し演出用の変動演出パターンからなるようにしてもよいし、客待ち演出専用の演出パターンで構成されるようにしてもよい。
【０３１３】
そして、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ４４０７において客待ち演出開始コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ４４０８において当該客待ち演出開始コマンドに対応する客待ち演出時間を客待ち演出タイマにセットする。
【０３１４】
次に、図４２を用いて発展演出強制実行処理について説明する。最初に、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ５００１において、発展演出強制実行フラグがＯＮされているか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１０２ａは、発展演出強制実行フラグがＯＮされていないと判定すれば、当該発展演出強制実行処理を終了し、発展演出強制実行フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ５００２に処理を移す。
【０３１５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ５００２において、発展演出開始時間＝０か否かを判定し、発展演出開始時間≠０と判定すれば、当該発展演出強制実行処理を終了し、発展演出開始時間＝０と判定すれば、ステップＳ５００３に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ５５０３において発展演出強制実行フラグをＯＦＦし、ステップＳ５５０４において背景画像遅延フラグをＯＦＦし、ステップＳ５００５において仮セットされている発展演出開始コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。この発展演出開始コマンドがランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信されることによって、強制的に発展演出が開始される。すなわち、客待ち演出によって生じた演出図柄の表示と背景画像とのタイミングのズレが解消される。
【０３１６】
次に、図４３を用いて背景画像遅延処理について説明する。最初に、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ５５０１において、背景画像遅延フラグがＯＮされているか否かを判定する。ここで、サブＣＰＵ１０２ａは、背景画像遅延フラグがＯＮされていないと判定すれば、当該背景画像遅延処理を終了し、背景画像遅延フラグがＯＮされていると判定すれば、ステップＳ５５０２に処理を移す。
【０３１７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ５５０２において、背景画像遅延＝０か否かを判定し、背景画像遅延時間≠０と判定すれば、当該背景画像遅延処理を終了し、背景画像遅延時間＝０と判定すれば、ステップＳ５５０３に処理を移し、仮セットされている背景画像開始コマンドフラグをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ５５０４において、当該背景画像開始コマンドに係る背景画像の時間を背景画像タイマにセットする。この背景画像開始コマンドがランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信されることによって、当該変動表示に対応する背景画像が開始される。すなわち、背景画像遅延時間の分遅れて背景画像が開始される。
【０３１８】
次に、客待ち演出について、説明する。本実施の形態では、上述したように客待ち演出に要する時間（以下、客待ち演出時間という）は、演出モードに基づいて設定されており、各演出モードにおいて１つの客待ち演出時間が設定されている。演出モード「Ａ」、演出モード「Ｄ」及び演出モード「Ｅ」では客待ち演出時間は８秒に設定されているが、複数種類の客待ち演出パターンが設定されている。そして、客待ち演出パターンは、その演出モードにおけるリーチ無し演出で構成されており、４秒のリーチ無し演出に係る背景画像の組み合わせ、又は８秒のリーチ無し演出に係る背景画像で構成される（図４８（ａ）参照）。
【０３１９】
図４５によれば演出モード「Ｄ」の客待ち演出を構成する変動演出パターンは、２種類の場所と２種類のアングルとで特徴付けられている。具体的には、場所Ａ（例えば、ある基地内のＴ字路）若しくは場所Ｂ（例えば、ある基地内の十字路）と、アングルＡ（正面側から）若しくはアングルＢ（背面側から）とで特徴付けられている。本実施の形態では、図４９は走っているキャラクターＡを背景Ａにて正面側から映している変動演出パターン「Ｄ０２−１」、図５０は走っているキャラクターＡを背景Ａにて背面側から映している変動演出パターン「Ｄ０２−２」、図５１は走っているキャラクターＡを背景Ｂにて正面側から映している変動演出パターン「Ｄ０２−３」及び図５２は走っているキャラクターＡを背景Ｂにて背面側から映している変動演出パターン「Ｄ０２−４」を表している。
【０３２０】
４秒の変動演出パターン（「Ｄ０３−１」〜「Ｄ０３−４」）も８秒の変動演出パターンも場所及びアングルに基づいて同様に特徴付けられているが、キャラクターＡの行動が異なる。すなわち、８秒の変動演出パターンでは走っているキャラクターが一旦所定位置で停止し、キョロキョロしてから走り抜ける（図４９（ｂ）〜図５２（ｂ）参照）。一方、４秒の変動演出パターンでは、走っているキャラクターが停止せずに走り抜ける。つまり、４秒の変動演出パターンでは図４９（ｂ）〜図５２（ｂ）が行われない。そして、演出モード「Ｄ」における客待ち演出パターンは、リーチ無し演出に係る４秒の変動演出パターンの背景画像が適宜に２つ組み合わされて、又は、リーチ無し演出に係る８秒の変動演出パターンの背景画像が１つで構成されている。なお、画像演出モード「Ｂ」及び演出モード「Ｃ」の客待ち演出時間は６秒に設定されており、客待ち演出パターンは、２秒のリーチ無演出に係る背景画像の組み合わせで、又は、６秒のリーチ無し演出に係る背景画像単独で構成されている（図４７（ａ）参照）。
【０３２１】
客待ち待機演出は、変動演出が終了してから、客待ち演出が行われるまでの「つなぎ」的な役割を果たしており、各演出モードにおいて、客待ち演出待機時間と同一の時間（本実施の形態では３０秒）からなる１種類の客待ち待機演出が設けられている。なお、客待ち待機演出の態様は特に限定されないので、各演出モードにおいて複数種類設けられ、例えば各変動演出パターンや背景画像に対応して設けられるようにしてもよい。
【０３２２】
次に、図４８（ａ）を用いて客待ちコマンドがメイン制御基板１０１からサブ制御基板１０２に送信されてから、客待ち待機演出、客待ち演出及び変動演出が行われ、最終的に発展演出を含む変動演出が行われる様子を説明する。例えば、客待ち待機演出が完全に実行された後、３回の客待ち演出が実行され、この３回目の客待ち演出が開始してから３秒後に遊技球が第１始動口６への入賞し、１２秒のリーチ無し演出を行うと判定されたと仮定する。ここで、１２秒のリーチ無し演出を行うと判定されたが、特賞判定演出規制手段によって客待ち演出はそのまま行われ、変動演出を構成する演出図柄の変動表示のみが客待ち演出に重畳的に開始される。このように、客待ち演出中に第１始動口６への入賞があっても客待ち演出が強制終了されないので、客待ち演出による演出効果の低下を軽減することができる。
【０３２３】
また、第１始動口６への入賞時には、算出手段によって当該変動演出の残り時間（図柄表示の残り時間）が算出される。上記の例ではこの残り時間は７秒となる。次に、背景表示選択手段が背景画像パターンを選択する。上記の例では、８秒のリーチ無し演出の背景画像パターンを選択する。したがって、演出図柄の変動表示が開始してから５秒後に、客待ち演出が終了すると共に、８秒の背景画像が開始する。算出手段及び背景表示選択手段による処理がなければ、演出図柄の変動表示が終了してから同一の変動演出に係る背景画像が終了するまで５秒掛かるが、これらの処理によって１秒に短縮される。つまり、変動演出における演出図柄の変動表示（図柄表示）と背景画像（背景表示）との時間のズレが軽減される。このように、算出手段及び背景表示選択手段によって、客待ち演出による演出効果の低下を軽減することができる。
【０３２４】
また、客待ち演出中に遊技球が第１始動口６へ入賞してから複数回の入賞があり、途切れることなく同一回数のリーチ無し演出が行われたとすると、この間の、演出図柄の変動表示と背景画像との時間的なズレは１秒のまま保たれる。
【０３２５】
そして、演出図柄の変動表示と背景画像との時間的なズレが１秒に保たれたまま、発展演出の開始時間が１２秒である１２０秒のリーチ有り演出が行われると仮定する。この場合、発展演出強制実行処理によって背景画像が開始してから１１秒、別の言い方をすると、演出図柄の変動表示が開始してから１２秒経過したところで発展演出が開始する。つまり、発展演出によって、演出図柄の変動表示と背景画像との時間的なズレが解消される。よって、これ以降は、演出図柄の変動表示と背景画像との時間的なズレが無い変動演出が行われる。
【０３２６】
発展演出によって１つの変動演出内でその内容が大きく切り換わるので、発展演出の開始は変動演出における１種の区切りを構成する。したがって、時間的なズレが生じている背景画像を、演出図柄の変動表示が開始してから通常開始されるべき時点で発展演出の開始とともに強制的に終了させることで、背景画像が強制的に終了することに対する違和感を軽減させつつ時間的なズレを解消することができる。なお、本実施の形態では、発展演出が行われる変動演出全てにおいて演出図柄の変動表示と背景画像との時間的なズレが解消されるようになっているが、特定の発展演出が行われる変動演出において時間的なズレが解消されるようにすることもできる。
【０３２７】
また、本実施の形態では、図４８（ｂ）に示すように、客待ち待機演出中に遊技球が始動口６、７へ入賞すると背景画像と演出図柄の変動表示との時間的なズレが解消される。これは、ステップＳ４００３において背景画像遅延フラグがＯＦＦされることによって達成される。なお、本実施の形態では、客待ちコマンドがサブ制御基板１０２に送信されても、背景画像が時間的にズレていれば、背景画像が終了するまで客待ち待機演出が実行されないが、客待ちコマンドがサブ制御基板１０２に送信されると、客待ち待機演出が行われ、時間的にズレている背景画像が終了するようにしてもよい。すなわち、本実施の形態に比して背景画像の時間的なズレが早期に解消される。
【０３２８】
さらに、演出図柄の変動表示と背景画像との時間的なズレの解消方法として、客待ち演出が終了すると同時に開始した背景画像を、当該背景画像に対応する演出図柄の変動表示の終了時間と、当該背景画像の終了時間とが一致するように早送りするようにしてもよい。すなわち、背景画像遅延時間分、背景画像を早送りする。また、本実施の形態では、サブ制御基板１０２において、客待ち演出後に行われる変動演出の背景画像の時間を短縮することによって演出図柄の変動表示と背景画像との時間的なズレを解消しているが、メイン制御基板１０１において、客待ち状態に基づいて、さらには、客待ち状態の状態（例えば、客待ち状態が開始してから経過時間）に基づいて、変動開始コマンドを変えるようにしてもよい。すなわち、客待ち状態において始動口６、７に入賞した変動開始コマンドと、客待ち状態及び客待ち待機状態ではない通常の状態において始動口６、７に入賞した変動開始コマンドとを分ける。さらに、客待ち状態を経過時間によって複数の期間に分け、各期間によって変動開始コマンドを分ける。そして、この変動開始コマンドによって、変動開始コマンドに基づく変動演出パターンの背景画像を予め設定するようにすることもできる。したがって、本実施の形態では、例えば、客待ち状態開始から４秒が経過するまでに始動口６、７に入賞し、当該特図変動時間が１２秒であるとすると、この変動開始コマンドに基づいて１２秒の背景画像が選択されるようにする。一方、客待ち状態開始後の４秒から８秒が経過するまでに始動口６、７に入賞し、当該特図変動時間が１２秒であるとすると、この変動開始コマンドに基づいて８秒の背景画像が選択されるようにする。いずれの場合においても、演出図柄の変動時間は１２秒となるので、後者の場合、演出図柄の変動時間と背景画像との時間的なズレは軽減される。したがって、本実施の形態の場合と同様な結果が得られるが、サブ制御基板１０２での処理を軽減することができる。
【０３２９】
なお、本実施の形態では、客待ち演出は、予めサブＲＯＭ１０２ｂに格納された客待ち演出判定テーブルに基づいて行われるが、この他に、所定の条件に基づいてサブＲＡＭ１０２ｃに記憶されたダイジェスト的な演出とすることもできる。
【０３３０】
なお、第１始動口６及び第２始動口７が本発明の特定領域を構成し、第１始動口検出センサ６ａ及び第２始動口７検出センサ７ａが本発明の特定領域検出手段を構成する。また、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数及びリーチ判定用乱数が本発明の遊技媒介情報を構成し、大当たり判定、特別図柄判定及びリーチ判定が本発明の特賞判定を構成し、変動演出が本発明の特賞判定演出を構成し、出玉確変大当たり、突確大当たり、潜確大当たり及び小当たりが本発明の特賞を構成する。また、ステップＳ２３０−５及びステップＳ２４０−５を行うメインＣＰＵ１０１ａが本発明の遊技媒介情報取得手段を構成し、ステップＳ３１１の大当たり判定処理及びステップＳ３１２の図柄判定処理を行うメインＣＰＵ１０１ａが本発明の特賞判定結果確定手段を構成する。さらに、ステップＳ２３００の変動演出パターン決定処理行うサブＣＰＵ１０２ａが本発明の特賞判定演出態様判定手段を構成し、ステップＳ４２００の客待ち演出判定処理を行うサブＣＰＵ１０２ａが本発明の客待ち演出判定手段を構成する。また、図柄変動開始コマンド及び背景画像開始コマンドを受けて変動演出を行うランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５が本発明の特賞判定演出制御手段を構成し、客待ち演出開始コマンドを受けて客待ち演出を行うランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５が本発明の客待ち演出制御手段を構成する。そして、ステップＳ４４０２において「ＮＯ」と判定するサブＣＰＵ１０２ａが本発明の特賞判定演出規制手段を構成する。また、背景画像が本発明の背景表示を構成し、当該変動演出の残り時間（Ｈ）が本発明の図柄表示の残り時間を構成し、ステップＳ２３２４−１を行うサブＣＰＵ１０２ａが本発明の算出手段を構成し、ステップＳ２３１４−３を行うサブＣＰＵ１０２ａが本発明の背景表示選択手段を構成する。
【符号の説明】
【０３３１】
１        遊技機
２        遊技盤
６        第１始動口
６ａ      第１始動口検出センサ
７        第２始動口
７ａ      第２始動口検出センサ
１３      画像出力装置
１４      演出用役物装置
１５      演出用役物装置
１６      演出用照明装置
１７      音出力装置
１８      演出ボタン
１００    制御手段
１０１    主制御基板
１０２    演出制御基板
１０４    ランプ制御基板
１０５    画像制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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