(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動口と、
前記始動口への遊技球の入球を契機に遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、遊技者に有利な遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づいて、特別図柄を変動表示させてから当該判定結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示手段と、
画像を表示可能な表示画面を有する画像表示手段と、
演出役物部材を第１位置から前記表示画面の所定表示領域と重なる第２位置まで移動可能な演出役物装置と、
前記画像表示手段の表示画面に所定の画像を表示させる演出の制御を行う画像表示制御手段と、
前記演出役物装置の前記演出役物部材を移動させる演出の制御を行う役物制御手段と、を備え、
前記役物制御手段は、
前記判定手段による判定結果に基づいて、前記特別図柄表示手段により特別図柄が変動表示させられているときに、前記演出役物部材を前記第１位置から前記第２位置まで移動させる予告演出を行うことが可能であり、
前記画像表示制御手段は、
前記役物制御手段による前記予告演出において、前記演出役物部材が前記第２位置に移動させられる前に、前記演出役物部材を模した演出役物画像を前記表示画面の前記所定表示領域に表示させる示唆演出を行うとともに、前記演出役物部材が前記第２位置に移動させられた後に、当該示唆演出を終了させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年のパチンコ遊技機は、遊技者に対して興趣性の高い演出を提供するために画像表示装置を備え、特別図柄が変動している変動期間内に様々な演出を行うことで遊技者に大当たりへの期待感を与えるように構成されている。上記演出の一つに予告演出がある。更に予告演出には、画像表示装置に停止表示される図柄を遊技者に示唆する図柄示唆予告演出を行うように構成したものがある。
また、近年のパチンコ遊技機は、演出用の役物装置を搭載しており、例えば大当り期待度が高いリーチ演出時において役物装置を作動させることで遊技者により面白みのある演出を提供するように構成されている。
なお、図柄示唆予告の先行技術文献として、特許文献１には停止表示される図柄を遊技者に注目させることができる遊技機等が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００９−１１２３４１公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようにパチンコ遊技機では、従来より遊技者に対して興趣のある様々な遊技演出を提供するようにしていたが、遊技演出は遊技者が演出に慣れるにしたがって興趣が薄れるため、新たな態様の遊技演出が常に求められていた。
本発明は、上記したような点を鑑みてなされたものであり、新たな演出を実行可能なパチンコ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
即ち、第１の形態の遊技機は、遊技球が入球可能な始動口と、前記始動口への遊技球の入球を契機に遊技情報を取得する取得手段と、前記取得手段により取得された遊技情報に基づいて、遊技者に有利な遊技状態とするか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に基づいて、特別図柄を変動表示させてから当該判定結果を示す特別図柄を停止表示させる特別図柄表示手段と、画像を表示可能な表示画面を有する画像表示手段と、演出役物部材を第１位置から前記表示画面の所定表示領域と重なる第２位置まで移動可能な演出役物装置と、前記画像表示手段の表示画面に所定の画像を表示させる演出の制御を行う画像表示制御手段と、前記演出役物装置の前記演出役物部材を移動させる演出の制御を行う役物制御手段と、を備え、前記役物制御手段は、前記判定手段による判定結果に基づいて、前記特別図柄表示手段により特別図柄が変動表示させられているときに、前記演出役物部材を前記第１位置から前記第２位置まで移動させる予告演出を行うことが可能であり、前記画像表示制御手段は、前記役物制御手段による前記予告演出において、前記演出役物部材が前記第２位置に移動させられる前に、前記演出役物部材を模した演出役物画像を前記表示画面の前記所定表示領域に表示させる示唆演出を行うとともに、前記演出役物部材が前記第２位置に移動させられた後に、当該示唆演出を終了させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、画像表示装置の表示画面を利用して、演出役物装置の演出役物部材の作動を示唆するというこれまでにない新たな遊技演出を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】（ａ）（ｂ）は本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
【図２】（ａ）（ｂ）は演出役物ユニットの収納状態における正面図及び背面図である。
【図３】演出役物ユニットの突出状態における正面図及び背面図である。
【図４】本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図５】各種乱数が取得される乱数の説明図であり、（ａ）は大当たり乱数、（ｂ）は大当たり図柄乱数、（ｃ）はリーチ乱数、（ｄ）は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。
【図６】遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図７】遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図８】遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図９】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
【図１３】遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１４】遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
【図１６】大入賞装置のラウンド数／開放パターンの設定例を示した図である。
【図１７】遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
【図１９】（ａ）〜（ｄ）は本実施形態のパチンコ遊技機における役物作動示唆演出の一例を示した図である。
【図２０】演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図２１】第１の実施形態において、演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図２２】第１の実施形態において、演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２３】第１の実施形態において、演出制御基板のＣＰＵが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
【図２４】第１の実施形態において、演出制御基板のＣＰＵが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２５】第１の実施形態において、演出制御基板のＣＰＵが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２６】第１の実施形態において、画像制御基板のＣＰＵが実行する演出画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
【図２７】第１の実施形態において、ランプ制御基板のＣＰＵが実行する演出役物作動処理の一例を示したフローチャートである。
【図２８】第２の実施形態において、演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図２９】第２の実施形態において、演出制御基板のＣＰＵが実行する事前判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図３０】第２の実施形態において、演出制御基板のＣＰＵが実行する演出決定処理の一例を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
図１は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
この図１に示すパチンコ遊技機１００は、矩形形状の枠１０１を有し、この枠１０１の窓孔に対して遊技盤１０が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤１０の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤１０の下部には、遊技球を貯留する受け皿部１０２と、この受け皿部１０２の遊技球を発射する発射レバー１０３等が設けられている。
受け皿部１０２の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する操作手段として演出ボタン１０４が設けられている。
また、図示しないが受け皿部１０２の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部１０２内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
【００１０】
遊技盤１０の裏面側には、主制御基板である遊技制御基板やサブ制御基板である演出制御基板等といった、遊技の進行・演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板（何れも図示せず）が装着されている。
遊技盤１０における遊技領域１０ａの周囲には、外レールＲ１及び内レールＲ２が設けられている。これら外レールＲ１及び内レールＲ２は、発射レバー１０３を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域１０ａの上部に案内したり、アウト口１８に案内したりする。
遊技盤１０のほぼ中央には、画像表示装置１１の表示画面１１ａが配置されている。画像表示装置１１の表示画面１１ａは、例えば液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、特別図柄に応じた複数の装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの状態を示す演出画像等が表示される。
なお、リーチ状態とは、画像表示装置１１の表示画面１１ａに表示される複数の図柄のうち、最後に停止する図柄以外の図柄が有効ライン上において同一又は関連した図柄で停止した状態をいう。また、特別遊技状態とは、表示画面１１ａに表示される全ての図柄が有効ライン上において同一又は関連した図柄で停止した状態をいう。
【００１１】
画像表示装置１１の表示画面１１ａの下方には、変動入賞装置１２が配置されている。変動入賞装置１２は、上始動口１３と、左右一対の開閉爪（可動片）を有する電動式チューリップ（以下、「電チュー」と称する）１４とを備えて構成される。
上始動口１３は、遊技球が入賞したときに第１特別図柄表示器２１の第１特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。また電チュー１４は、遊技球が入賞したときに第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、上始動口１３の内部には、遊技球の入球を検出する第１始動口スイッチ（ＳＷ）１３ａが設けられ、電チュー１４の内部には、遊技球の入球を検出する第２始動口スイッチ（ＳＷ）１４ａが設けられている。
電チュー１４は、普通図柄表示器２３の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、開成動作するように構成されている。
なお、本実施形態では、上始動口１３及び電チュー１４の内部にそれぞれ別々に始動口ＳＷを設けるようにしているが、始動口ＳＷは共有であってもよい。その場合は、特別図柄は１つになる。
【００１２】
画像表示装置１１の表示画面１１ａの左側には、普通図柄表示器２３を作動させるためのゲート１５が設けられている。ゲート１５は、その内部にゲートスイッチ（ＳＷ）が設けられている。
また変動入賞装置１２の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口１６が配置されている。
さらに遊技盤１０の遊技領域１０ａには、一般入賞口１７が配置されていると共に、風車１９や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
【００１３】
遊技盤１０の右側下方の遊技領域外には、第１特別図柄の変動表示を行う第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄の変動表示を行う第２特別図柄表示器２２、及び普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示器２３が設けられている。
第１特別図柄表示器２１及び第２特別図柄表示器２２は、特別図柄を変動させ、所定時間経過後に当該変動を停止させることにより特別図柄が大当たりに当選したか否かを表示する。
普通図柄表示器２３は、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過したときに、普通図柄を変動させ、所定時間経過後に当該変動表示を停止させることにより普通図柄が当たりに当選したか否かを表示する。
【００１４】
第１特別図柄保留ランプ２４は、第１特別図柄の変動を開始させる権利（保留球）の保留個数（最大４個）を表示する。第２特別図柄保留ランプ２５は、第２特別図柄の変動を開始させる権利の保留個数（最大４個）を表示する。
普通図柄保留ランプ２６は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート１５を通過したときに、ゲート１５の通過によって得られる普通図柄の変動を開始させる権利（最大４個）の保留個数を表示する。
なお、本実施形態では、第１、第２特別図柄表示器２１、２２、普通図柄表示器２３、第１、第２特別図柄保留ランプ２４、２５、及び普通図柄保留ランプ２６を、遊技盤１０の遊技領域外に配置しているが、これはあくまでも一例であり、これらの表示器を遊技盤１０の遊技領域１０ａ内に配置することも勿論可能である。
【００１５】
画像表示装置１１の表示画面１１ａの右側方には、演出役物ユニット４０が配置されている。
図２（ａ）（ｂ）は、演出役物ユニットの収納位置における正面図及び背面図、図３（ａ）（ｂ）は、演出役物ユニットの突出位置における正面図及び背面図である。
演出役物ユニット４０は、図２及び図３に示すように、上端部を軸支されることによって左右方向へ揺動するアーム部材４１と、アーム部材４１の前面に上下方向に沿って複数配列された星形のギミック４２と、から構成されている。
演出役物ユニット４０は、遊技盤面、或いは遊技盤に形成した開口内に配置されて所定の軌跡に沿って動作する。アーム部材４１の上端部に設けた軸部４１ａは遊技盤、或いはその他の支持部材によって軸支されており、アーム部材４１は全体として図２に示した収納位置と、図３に示した突出位置との間を揺動することができる。
また演出役物ユニット４０は、突出位置において、演出役物ユニット４０に設けられている複数の星形ギミック４２のうち、少なくとも、最下部に位置する大径星形のギミック（可動部材）４２ａが表示画面１１ａの前方位置となるように配置されている。
アーム部材４１の背面にはＬＥＤを搭載したプリント基板が組み付けられており、透明材料から構成されたギミック４２を背面から照光する。
【００１６】
駆動機構３０は、演出役物ユニット４０の駆動源としてのモータ３１と、モータ３１の出力ギヤ３２と噛合するギヤ部を有した扇形ギヤ３３と、扇形ギヤ３３の一部から一体的に突出したリンク片３４と、アーム部材４１の下部適所から背面側に突設されてリンク片３４に設けた長穴３４ａ内に遊嵌するピン３５と、を有する。
モータ３１は、例えば４相ユニポーラステッピングモータにより構成される。なお、モータ３１は、必ずしも４相ユニポーラステッピングモータに限定されるものでなく、バイポーラステッピングモータなどを用いることが可能であるが、４相ユニポーラステッピングモータを用いた場合は駆動回路を簡素化することが可能である。
モータ３１の出力ギヤ３２が正逆回転することによりこれと噛合する扇形ギヤ３３も軸３３ａを中心として正逆回動し、その過程で扇形ギヤ３３と一体のリンク片３４も図２の状態から図３の状態に動作する。リンク片３４が往復動作する過程で長穴３４ａ内をピン３５が往復動作しながらリンク片からの駆動力がアーム部材４１に伝達されてアーム部材４１を図２の収納位置から図３の突出位置へ移動させる。
【００１７】
なお、本実施形態では、画像表示装置１１の表示画面１１ａの右側方に演出役物ユニット４０が配置されている場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、演出役物ユニット４０は、右側方に限らず、表示画面１１ａの上方位置や下方位置或いは左側方等に配置可能であることは言うまでも無い。また、演出役物ユニット４０を複数配置することも勿論可能である。
【００１８】
図４は、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
図４に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板１１１が設けられている。また副制御基板として、演出制御基板１２１、画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１、払出制御基板１５１等が設けられている。
遊技制御基板１１１は、ＣＰＵ１１２、ＲＯＭ１１３、及びＲＡＭ１１４等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板１１１には、第１始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、電チュー１４内に設けられた第２始動口ＳＷ１４ａ、電チュー１４を開閉動作させるための電チューソレノイド（ＳＯＬ）１４ｂ、ゲート１５内に設けられたゲートＳＷ１５ａ、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１６ａ、大入賞口１６の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１６ｂ、一般入賞口ＳＷ１７ａが接続されている。
【００１９】
また遊技制御基板１１１には、第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄表示器２２、普通図柄表示器２３が接続されている。更に遊技制御基板１１１には、第１特別図柄保留ランプ２４、第２特別図柄保留ランプ２５、普通図柄保留ランプ２６等が接続されている。
遊技制御基板１１１は、第１特別図柄の保留球と第２特別図柄の保留球とが共に保留されている場合は、第２特別図柄の保留球を優先的に消化するように構成されている。勿論、第１特別図柄と第２特別図柄の保留球を入賞順に消化するように構成してもよい。
【００２０】
更に遊技制御基板１１１には、演出制御基板１２１、払出制御基板１５１、及び盤用外部情報端子基板１６０等が接続されている。
演出制御基板１２１は、ＣＰＵ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２５等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板１２１には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板１３１、各種ランプ及び演出役物ユニット４０の制御を行うランプ制御基板１４１、及び演出ボタン１０４が接続されている。
画像制御基板１３１は、ＣＰＵ１３２、ＲＯＭ１３３、ＲＡＭ１３４等を有し、演出制御基板１２１の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板１３１には、画像表示装置１１及びスピーカ１０５が接続されている。
ランプ制御基板１４１は、ＣＰＵ１４２、ＲＯＭ１４３、ＲＡＭ１４４等を有し、枠ランプ１４５や盤ランプ１４６、演出役物ユニット４０等の制御を行う。
払出制御基板１５１は、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５３、ＲＡＭ１５４等を有し、遊技球払出装置の払出モータ１５５、払出球検出ＳＷ１５６、球有り検出ＳＷ１５７、満タン検出ＳＷ１５８等の制御を行う。また払出制御基板１５１には、枠用外部情報端子基板１７０が接続されている。
盤用外部情報端子基板１６０は、遊技盤の各種情報を外部に出力するための端子基板である。また枠用外部情報端子基板１７０は、枠の各種情報を外部に出力するための端子基板である。
【００２１】
図５は、本実施形態のパチンコ遊技機において取得される各種乱数の説明図であり、（ａ）は大当たり乱数、（ｂ）は大当たり図柄乱数、（ｃ）はリーチ乱数、（ｄ）は当たり乱数の一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態のパチンコ遊技機においては、図５（ａ）に示す大当たり乱数と、図５（ｂ）に示す大当たり図柄乱数とにより特別図柄が決定される。また、図５（ｄ）に示す当たり乱数により普通図柄が決定される。
【００２２】
図５（ａ）に示す大当たり乱数は、遊技球が始動口に入賞した時に、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図５（ａ）に示す大当たり乱数の場合、低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりの割合が１／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の１０倍である１０／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」，「７」，「３７」，「６７」，「９７」，「１２７」，「１５７」，「１８７」，「２１７」，「２４７」のときに大当たりと判定される。また、図５（ａ）に示す大当たり乱数では、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が３／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「１５０」，「２００」，「２５０」のときに小当たりと判定される。
【００２３】
次に、図５（ｂ）に示す大当たり図柄乱数は、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか１つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりが用意されている。
【００２４】
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりである。
【００２５】
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりである。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりである。
【００２６】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００では、上始動口１３に遊技球が入球した場合と電チュー１４に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口１３に入賞した場合と電チュー１４に遊技球が入賞した場合のいずれも３５／２５０で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合と電チュー１４に遊技球が入賞した場合のいずれも１５／２５０で同一とされる。
具体的には、図５（ｂ）に示すように、第１始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「０」〜「３４」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「３５」〜「４９」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
【００２７】
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が上始動口１３に入賞した場合と、電チュー１４に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合は２５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は１７５／２５０とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合は７５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は２５／２５０とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、上始動口１３に遊技球が入賞した場合のみ１００／２５０とされる。
具体的には、上始動口に遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「７４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「７５」〜「１４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「１５０」〜「２４９」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、電チューに遊技球が入賞した時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「２２４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「２２５」〜「２４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
【００２８】
ここで、上始動口１３に遊技球が入賞した時と電チュー１４に遊技球が入賞した時に選択される大当たりの種類を比較すると、上始動口１３に遊技球が入賞した時は、高確率時短付き長当たりの割合が２５／２５０であるのに対して、電チュー１４に遊技球が入賞した時は、高確率時短付き長当たりの割合が１７５／２５０であり、電チュー１４に遊技球が入賞した時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。このように構成すると、電チュー１４を介して第２始動口への遊技球の入賞率が高い遊技状態に移行したときは高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できるので出球にメリハリがある遊技を実現することができる。
【００２９】
また上始動口１３に遊技球が入賞した時は、高確率時短無し短当たりの割合が１００／２５０であるのに対して、電チュー１４に遊技球が入賞した時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、電チュー１４を介して第２始動口に遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な遊技状態である。この遊技状態のときに高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了してしまうことから遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、本実施形態では、遊技球が電チュー１４に入賞した時は、高確率時短無し短当たりを選択しないように構成することで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。
【００３０】
また図５（ｃ）に示すリーチ乱数は、遊技球が始動口に入賞した時に「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときに「リーチ無し」と判定する。
【００３１】
また、図５（ｄ）に示す普通図柄の当たり乱数は、遊技球がゲートを通過した時に「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値を取得する。
そして、時短フラグと高確フラグが共にＯＦＦとなる低確率遊技状態又は時短フラグがＯＦＦで高確フラグがＯＮとなる高確率時短無し遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「７」のときのみ当たりと判定する。一方、時短フラグがＯＮ、高確フラグがＯＦＦとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にＯＮとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「０」〜「９」のときに当たりと判定する。
【００３２】
次に、本実施形態のパチンコ遊技機の遊技制御装置の遊技制御基板１１１が実行する主要な処理について説明する。なお、以下に説明する処理は、遊技制御基板１１１のＣＰＵ１１２がＲＯＭ１１３に格納されているプログラムを実行することにより実現することができる。
【００３３】
［タイマ割込処理］
図６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、タイマ割込処理として、乱数更新処理（Ｓ１０）、スイッチ処理（Ｓ２０）、図柄処理（Ｓ３０）、電動役物処理（Ｓ４０）、賞球処理（Ｓ５０）、出力処理（Ｓ６０）等を実行する。
【００３４】
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
［始動口ＳＷ処理］
図７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１１２は、第１始動口１３の第１始動口ＳＷ１３ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２０１）、第１始動口ＳＷ１３ａがオンであると判別した場合は、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２０２）。
ここで、保留個数Ｕ１が「４」より少ないと判別した場合は、保留個数Ｕ１に「１」を加算する（Ｓ２０３）。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する（Ｓ２０４）。次いで、第１特別図柄保留ランプ２４の保留数を増加するために第１保留数増加コマンドをセットする（Ｓ２０５）。なお、ステップＳ２０２において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ１が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ステップＳ２０３〜Ｓ２０５の処理をスキップしてステップＳ２０６に進む。
【００３５】
次に、ＣＰＵ１１２は、電チュー１４の第２始動口ＳＷ１４ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２０６）、第２始動口ＳＷ１４ａがオンであると判別した場合は、第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２０７）。ここで、保留個数Ｕ２が「４」より少ないと判別した場合は、保留個数Ｕ２に「１」を加算する（Ｓ２０８）。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する（Ｓ２０９）。次いで、第２特別図柄保留ランプ２５の保留数を増加するために第２保留数増加コマンドをセットして（Ｓ２１０）、始動口ＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２０７において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ２が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、始動口ＳＷ処理を終了する。
【００３６】
［ゲートＳＷ処理］
図８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ゲート１５のゲートＳＷ１５ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２２１）、ゲートＳＷ１５ａがオンであると判別した場合は、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２２２）。ゲート通過回数Ｇが「４」より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Ｇに「１」を加算し（Ｓ２２３）、普通図柄用の当たり乱数を取得してＲＡＭ１１４に格納して（Ｓ２２４）、ゲートＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンでないと判別した場合、或いはステップＳ２２２において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Ｇが最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ゲートＳＷ処理を終了する。
【００３７】
［特別図柄処理］
図９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い（Ｓ３１１）、大当たり遊技中でないと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う（Ｓ３１２）。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３１３）、保留個数Ｕ２が「１」より多いと判別した場合は、保留個数Ｕ２を「１」減算する（Ｓ３１４）。
【００３８】
一方、ステップＳ３１３において、保留個数Ｕ２が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合は、次に第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３１５）、保留個数Ｕ１が「１」より多いと判別した場合は、保留個数Ｕ１を「１」減算する（Ｓ３１６）。
【００３９】
次に、ＣＰＵ１１２は、客待ちフラグがＯＮであればＯＦＦにした後（Ｓ３１７）、後述する大当たり判定処理を実行する（Ｓ３１８）。大当たり判定処理実行後は、後述する変動パターン選択処理を実行する（Ｓ３１９）。変動パターン選択処理実行後は、対応する第１特別図柄表示器２１、又は第２特別図柄表示器２２の図柄変動を開始すると共に、変動開始コマンドをセットする（Ｓ３２０、Ｓ３２１）。
次に、ＣＰＵ１１２は、第１又は第２特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ３２２）、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の変動を停止して所定特別図柄を表示させる（Ｓ３２３）。この後、変動停止コマンドをセットし（Ｓ３２４）、後述する停止中処理（Ｓ３２５）を実行して特別図柄処理を終了する。
【００４０】
なお、ステップＳ３１１において当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合、或いはステップＳ３２２において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３１２において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３２２に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップＳ３１６において、保留個数Ｕ１が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ１、Ｕ２の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理に実行して（Ｓ３２６）、特別図柄処理を終了する。
【００４１】
［大当たり判定処理］
図１０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり乱数の判定を行い（Ｓ３３１）、続くステップＳ３３２において大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い（Ｓ３３３）、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする大当たり図柄を設定して（Ｓ３３４）、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップＳ３３２において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う（Ｓ３３５）。ここで、小当たりと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする小当たり図柄を設定して（Ｓ３３６）、大当たり判定処理を終了する。また、ステップＳ３３５において、小当たりでないと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットするハズレ図柄を設定して（Ｓ３３７）、大当たり判定処理を終了する。
【００４２】
［変動パターン選択処理］
図１１は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３４１）、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４２）。
一方、ステップＳ３４１において、大当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い（Ｓ３４３）、リーチであるか否かの判別を行う（Ｓ３４４）。ここで、リーチと判別した場合は、リーチ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４５）。また、ステップＳ３４４において、リーチでないと判別した場合は、ハズレ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４６）。
次に、ＣＰＵ１１２は、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い（Ｓ３４７）、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して（Ｓ３４８）、変動パターン選択処理を終了する。
【００４３】
［停止中処理］
図１２は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、時短フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３５１）、時短フラグがＯＮであると判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」減算する（Ｓ３５２）。
次に、ＣＰＵ１１２は、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かの判別を行い（Ｓ３５３）、残ゲーム回数Ｊが「０」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ３５４）。なお、ステップＳ３５１において時短フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５５に移行する。
【００４４】
次に、ＣＰＵ１１２は、高確フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３５５）、高確フラグがＯＮであると判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」減算する（Ｓ３５６）。
次に、ＣＰＵ１１２は、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かの判別を行い（Ｓ３５７）、残ゲーム回数Ｘが「０」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ３５８）。なお、ステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５９に移行する。
【００４５】
次に、ＣＰＵ１１２は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３５９）、大当たりでないと判別した場合は、次にセットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う（Ｓ３６０）、ここで、小当たりであると判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ３６１）。この後、大当たりのオープニングを開始すると共に、大当たりオープニングコマンドをセットして（Ｓ３６２、Ｓ３６３）、停止中処理を終了する。
一方、ステップＳ３６０において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップ３５９において、大当たりであると判別した場合は、次に大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３６４）、長当たりであると判別した場合は、長当たり遊技フラグをＯＮにし（Ｓ３６５）、そうでなければ短当たりフラグをＯＮにして（Ｓ３６６）する。この後、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘをそれぞれ「０」にセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットした後（Ｓ３６７）、時短フラグと高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ３６８）。この後、ステップＳ３６２に進む。
【００４６】
［客待ち設定処理］
図１３は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、客待ちフラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３７１）、待ちフラグがＯＮであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップＳ３７１において、待ちフラグがＯＮでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをＯＮにしてから（Ｓ３７２、Ｓ３７３）、客待ち設定処理を終了する。
なお、客待ちフラグは、第１特別図柄と第２特別図柄の変動が共に停止状態のとき、或いは第１特別図柄と第２特別図柄の変動が共に停止した状態が所定期間継続したときに、ＯＦＦからＯＮになる。
【００４７】
［普通図柄処理］
図１４は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３８１）、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う（Ｓ３８２）。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、遊技球がゲートＳＷ１５ａを通過した回数を記憶したゲート通過回数Ｇが「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３８３）、ゲート通過回数Ｇが「１」より多い場合は、ゲート通過回数Ｇを「１」減算し（Ｓ３８４）、ゲート通過回数Ｇが「１」より多くないと判別した場合、つまり「０」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１１２は、普通図柄の当たり乱数の判定を行い（Ｓ３８５）、普通図柄表示器２３に停止表示する停止図柄と変動時間を設定する（Ｓ３８６、Ｓ３８７）。
ここで、変動時間は、時短フラグがＯＦＦであれば、例えば４．０秒、時短フラグがＯＮであれば、例えば１．５秒に設定することが考えられる。
【００４８】
次に、ＣＰＵ１１２は、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い（Ｓ３８９）、所定の変動時間を経過したと判別した場合は変動を停止し（Ｓ３９０）、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１１２は、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い（Ｓ３９１）、普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをＯＮにして（Ｓ３９２）、普通図柄処理を終了する。なお、ステップＳ３９１において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをＯＮにすることなく、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３８９に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
【００４９】
［大入賞口処理］
図１５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ４１１）、大当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、オープニング中であるか否かの判別を行う（Ｓ４１２）。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行う（Ｓ４１３）。オープニング時間を経過したと判別した場合は、ラウンド回数Ｒの値に「０」をセットする共に、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う（Ｓ４１４）。
【００５０】
図１６は、ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを２９．５秒開放×１回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンを０．１秒開放×１回に設定する。
【００５１】
次に、ＣＰＵ１１２は、大入賞口１６への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣに「０」をセットすると共に、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する（Ｓ４１５，Ｓ４１６）。この後、大入賞口１６の作動を開始する。つまり、大入賞口１６を閉状態から開状態にする（Ｓ４１７）。
次に、ＣＰＵ１１２は、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ４１８）、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次に個数カウンタＣの値が規定個数に達したか否かの判別を行う（Ｓ４１９）。
ここで、個数カウンタＣの値が規定個数Ｃであると判別した場合は、大入賞口１６の作動を終了する。つまり、大入賞口１６を開状態から閉状態にする（Ｓ４２０）。
一方、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップＳ４１８において、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップＳ４１９の処理をスキップして、個数カウンタＣの個数をチェックすることなく大入賞口１６の作動を終了する（Ｓ４２０）。
【００５２】
次に、ＣＰＵ１１２は、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Ｒであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う（Ｓ４２１）。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、エンディングを開始すると共に、エンディングコマンドをセットする（Ｓ４２２，Ｓ４２３）。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットする（Ｓ４２４）。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い（Ｓ４２５）、エンディング時間を経過したと判別した場合は、後述する遊技状態設定処理を実行し（Ｓ４２６）、大当たりフラグをＯＦＦにして（Ｓ４２７）、大入賞口処理を終了する。
【００５３】
また、ステップＳ４１２において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、エンディング中であるか否かの判別を行い（Ｓ４２８）、エンディング中であると判別した場合は、ステップＳ４２５に進み、エンディング中でないと判別した場合は、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う（Ｓ４２９）。
ここで、大入賞口１６が作動中であると判別した場合は、ステップＳ４１８に移行し、大入賞口１６が作動中でないと判別した場合はステップＳ４１５に移行する。
また、ステップＳ４１３において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップＳ４１９において、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップＳ４２１において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップＳ４２５において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
【００５４】
［遊技状態設定処理］
図１７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、先ず、小当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ４３１）、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップＳ４３１において、小当たりでないと判別した場合は、次に通常当たり（低確率時短付き長当たり又は低確率時短付き短当たり）であるか否かの判別を行い（Ｓ４３２）、通常当たりであると判別した場合は、時短フラグをＯＮにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして（Ｓ４３３、Ｓ４３４）、遊技状態設定処理を終了する。
また、ステップＳ４３２において、通常当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、高確フラグをＯＮにすると共に、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする（Ｓ４３５、Ｓ４３６）。
次に、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ４３７）、時短付き当たりであると判別した場合は、時短フラグをＯＮにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００００」をセットして（Ｓ４３８、Ｓ４３９）、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップＳ４３７において、時短付き当たりでないと判別した場合、時短フラグをＯＦＦにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊをリセットして（Ｓ４４０、Ｓ４４１）、遊技状態設定処理を終了する。
【００５５】
［電チュー処理］
図１８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ５１１）、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、次に電チュー１４が作動中であるか否かの判定を行う（Ｓ５１２）。ここで、電チュー１４が作動中でなければ、遊技状態に応じて、電チュー１４の作動パターンを設定し（Ｓ５１３）、電チュー１４の作動を開始する（Ｓ５１４）。
次に、ＣＰＵ１１２は、電チュー１４の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ５１５）、電チュー１４の作動時間が経過したと判別した場合は、補助遊技フラグをＯＦＦにして（Ｓ５１６）、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー１４の作動時間は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば、０．１５秒開放×１回、時短フラグがＯＮであれば、１．８０秒開放×３回に設定することが考えられる。なお、ステップＳ５１２において、電チュー１４が作動中であると判別した場合は、ステップＳ５１５に移行する。また、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ５１５において、電チュー１４の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
【００５６】
本実施形態のパチンコ遊技機１００では、遊技制御基板１１１が上記のように構成されているので、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄の変動停止中に画像表示装置１１の表示画面１１ａの下方中央に配置されている上始動口１３又は電チュー１４に遊技球が入球すると、この入球を契機に大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行う。そして、上始動口１３に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第１特別図柄表示器２１の第１特別図柄を変動表示させる。また電チュー１４に遊技球が入球した場合は、抽選結果に基づいて、第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄を変動表示させる。抽選の結果、大当たり乱数が大当たりに当選したと判定した場合は、第１特別図柄表示器２１の第１特別図柄、または第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄を、特定の図柄で停止させることにより、上記した長当たり、短当たり、或いは小当たりの何れかの当り遊技を実行する。大当たり遊技中は、遊技者は遊技盤１０の下方に設けられている大入賞装置の大入賞口１６を狙って遊技を行うことで、即ち開放状態になる大入賞口１６を狙って遊技を行うことで、出球を獲得することができる。
【００５７】
大当たり遊技終了後は、大当たり図柄乱数の抽選結果に基づいて、特典遊技として、通常時短遊技、又は高確率時短遊技（確変遊技）、高確率時短無し遊技のいずれかを付与する。特典遊技として、時短遊技を付与した場合、遊技制御基板１１１は、遊技球のゲート１５の通過を契機に行われる普通図柄の当たり乱数の当選確率が、通常遊技状態より高確率になると共に、電チュー１４の開放時間が長くなるように制御する。このように構成すると、電チュー１４の入賞率が通常遊技状態より高くなるため、遊技者は電チュー１４を狙って遊技を行うことで、通常遊技状態に比べて遊技効率を大幅に高めることできる。このような時短遊技は、上記したように特別図柄の変動回数が予め設定した設定回数（例えば通常時短遊技であれば１００回、高確率時短遊技であれば１００００回）に達するか、或いは再度大当たりに当選するまで継続して行われる。
【００５８】
更に、本実施形態のパチンコ遊技機１００では、電チュー１４に遊技球が入賞したときのほうが、上始動口１３に遊技球が入賞した時より高確率時短付き長当たりに当選する確率が高くなるように設定されているため、特典遊技によって電チュー１４に遊技球が入賞した場合は、上始動口１３に遊技球が入賞した時より遊技者の大当たりに対する期待度を高めることができるという利点がある。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１００では、上始動口１３又は電チュー１４に遊技球が入球した場合、通常は例えば３個程度の払い出し（賞球）を行うようにしているが、始動口への遊技球の入球に伴う賞球は必ずしも行う必要は無い。
【００５９】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００では、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄の変動表示中に、上始動口１３に遊技球が入球した場合は、４個を上限として当該上始動口１３の入球を契機とする第１特別図柄の変動表示を開始させる権利を保留球としてＲＡＭ１１４に記憶すると共に、対応する第１特別図柄保留ランプ２４を点灯させる。同様に電チュー１４に遊技球が入球した場合も、４個を上限として当該電チュー１４の入球を契機とする第２特別図柄の変動表示を開始させる権利をＲＡＭ１１４に記憶すると共に、対応する第２特別図柄保留ランプ２５を点灯させるようにしている。
【００６０】
［第１の実施形態］
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１００における特徴的な遊技演出について説明する。
第１の実施形態のパチンコ遊技機１００では、遊技演出として画像表示装置１１の表示画面１１ａに各種演出画像を表示する表示制御と演出役物ユニット４０の大径星形のギミック（演出役物部材）４２ａを収納位置から表示画面１１ａの前面位置に移動させる演出役物ユニット４０の作動制御を実行可能に構成されている。
そして、第１の実施形態では、演出役物ユニット４０の作動制御を実行する際には、当該演出役物ユニット４０の作動制御を実行する前に、役物演出部材４２ａの作動を遊技者に示唆する役物作動示唆（予告）演出を特別図柄の変動期間内に行うようにした点に特徴がある。
【００６１】
図１９は、本実施形態のパチンコ遊技機における役物作動示唆演出の一例を示した図である。
本実施形態のパチンコ遊技機１００では、図１９（ａ）に示すように、例えば画像表示装置１１の表示画面１１ａに表示された図柄画像５１が変動開始後、図１９（ｂ）に示すように、表示画面１１ａに演出役物部材４２ａの作動を示唆する役物作動示唆画像６１を表示する。この後、図１９（ｃ）に示すように、図柄画像５１がリーチ状態に移行した後、図１９（ｄ）に示すように、表示画面１１ａに表示した役物作動示唆画像６１に対応する位置まで役物演出部材４２ａを移動させるようにした。
このように構成すると、画像表示装置１１の表示画面１１ａを利用して演出役物部材４２ａの作動を示唆するというこれまでにない新たな遊技演出を実現することができる。
【００６２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００においては、演出制御基板１２１において、演出役物部材４２ａが表示画面１１ａの前面位置に移動するまで表示画面１１ａに役物作動示唆画像６１を表示する制御を行い、演出役物部材４２ａが表示画面１１ａの前面位置に移動した後、表示画面１１ａに役物作動示唆画像６１を表示する制御を終了するように構成することも可能である。このように構成した場合は、役物作動示唆画像６１の表示から演出役物部材４２ａの移動まで連続した遊技演出を実現することができる。
【００６３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００においては、遊技者が表示画面１１ａを前面側から見たときに、演出役物ユニット４０の作動時における演出役物部材４２ａの移動位置と表示画面１１ａに表示される役物作動示唆画像６１の表示位置とが重なるように構成することも可能である。このように構成した場合は、遊技者に違和感を与えることなく、役物作動示唆画像６１の表示から演出役物部材４２ａの移動までの連続した遊技演出を実現することができる。
【００６４】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００においては、演出制御基板１２１が、表示画面１１ａに表示された役物作動示唆画像６１を消去した後、役物作動示唆画像６１の表示領域以外に表示された画像をエフェクト画像（例えば白抜き画像）に切り換える制御を行うことも可能である。このように構成した場合は、演出役物ユニット４０の作動時における演出役物部材４２ａの動きに、よりインパクトを与えることができる。
【００６５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機１００においては、リーチ成立まで表示画面１１ａに役物作動示唆画像６１の表示を行い、リーチ成立後に役物作動示唆画像６１を消去するように構成することも可能である。このように構成した場合は、リーチ成立後、役物作動示唆画像６１によって遊技者が最も注目するリーチ図柄画像の視認性が損なわれることがないという利点がある。
なお、リーチ成立後も役物作動示唆画像６１を表示する場合には、表示画面１１ａに表示されるリーチ図柄画像の視認性が損なわれるのを防止するために役物作動示唆画像６１を透過画像（或いは半透過画像）にすることが好ましい。
【００６６】
また、これまで説明した本実施形態のパチンコ遊技機１００では、リーチ成立前に表示画面１１ａに役物作動示唆画像６１を表示する場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、リーチ成立後に役物作動示唆画像６１を表示画面１１ａに表示するようにしても良い。
但し、リーチ成立後に役物作動示唆画像６１を表示する場合は、表示画面１１ａに表示されるリーチ図柄画像の視認性が損なわれるのを防止するために役物作動示唆画像６１を透過画像（或いは半透過画像）にすることが好ましい。
【００６７】
また、リーチ成立後に役物作動示唆画像６１を表示する場合においても、演出役物部材４２ａが移動するまで表示画面１１ａに役物作動示唆画像６１を表示すると、役物作動示唆画像６１の表示から演出役物部材４２ａの移動まで連続した遊技演出を実現することができる。
また、役物作動示唆画像６１を消去した後、役物作動示唆画像６１の表示領域以外に表示された画像をエフェクト画像（例えば白抜き画像）に切り換えるように構成すると、演出役物ユニット４０の作動時における演出役物部材４２ａの動きに、よりインパクトを与えることができる。
また、演出役物部材４２ａが役物作動示唆画像６１に重なるまで表示し続けるように構成すると、役物作動示唆画像６１を消去した後に演出役物部材４２ａを移動させる場合よりインパクトのある演出を実現することができる。
【００６８】
勿論、リーチ成立の有無に関わらず、表示画面１１ａに表示する役物作動示唆画像を透過画像（或いは半透過画像）により表示すれば、役物作動示唆画像と共に表示される各種画像の視認性を高めることができるという利点がある。
【００６９】
なお、本実施形態では、演出役物部材４２ａが移動可能な表示画面１１ａの前面位置が１箇所である場合を例に挙げて説明したが、例えば演出役物部材４２ａを複数の表示画面１１ａの前面位置に移動可能に構成すれば、表示画面１１ａに表示する役物作動示唆画像６１の位置と、実際に演出役物部材４２ａが移動する位置との関係が一致するか否かによって、大当り期待度を示唆するといった演出を行うことも可能になる。
【００７０】
以下、上記したような第１の実施形態の役物作動示唆演出を実現するために演出制御基板１２１、画像制御基板１３１、及びランプ制御基板１４１が実行する処理について説明する。
［タイマ割込処理］
図２０は、演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。なお、図２０に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理（Ｓ６１０）、演出ボタン処理（Ｓ６２０）、コマンド送信処理（Ｓ６３０）等を実行する。
【００７１】
次に、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
【００７２】
［コマンド受信処理］
図２１は、第１の実施形態におけるコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０１において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７０１において、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ステップＳ７０２において、ＲＡＭ１２４に記憶した保留球の保留数の加算を行い、続くステップＳ７０３において、保留数コマンドをセットする。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７０５において、演出選択処理を実行する。なお、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップＳ７０６に進む。
【００７３】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７０７において、変動演出終了中処理を実行する。なお、ステップＳ７０６において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップＳ７０８に進む。
【００７４】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７０９において、当たり演出選択処理を実行する。なお、ステップＳ７０８において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップＳ７１０に進む。
【００７５】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７１０において、エンディング演出選択処理を実行するエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ７１１において、エンディング演出選択処理を実行する。そして、ステップ７１２において、客待ちコマンド受信処理を実行して、コマンド受信処理を終了する。なお、ステップＳ７１０において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップＳ７１２に進む。
【００７６】
［演出選択処理］
図２２は、第１の実施形態における演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、先ず、ステップＳ７２１において、変動開始コマンドの解析を行い、続くステップＳ７２２において、ＲＡＭ１２４に記憶されている保留球の保留数を減算する。
次に、ステップＳ７２３において、変動開始コマンドの解析結果に基づいて変動演出パターンを選択し、続くステップＳ７２４において、変動演出開始コマンドをセットして、演出選択処理を終了する。
【００７７】
［変動演出終了中処理］
図２３は、第１の実施形態における変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７４１において、変動停止コマンドの解析を行い、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理を行った後、次のステップＳ７４２において、変動演出終了コマンドをセットして、変動演出終了中処理を終了する。
【００７８】
［当たり演出選択処理］
図２４は、第１の実施形態における当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７５１において、オープニングコマンドの解析を行い、続くステップＳ７５２において、当たり演出パターン選択処理を行う。この後、ステップＳ７５３において、オープニング演出開始コマンドをセットして、当たり演出選択処理を終了する。
【００７９】
［エンディング演出選択処理］
図２５は、第１の実施形態におけるエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７６１において、エンディングコマンドの解析を行い、続くステップＳ７６２において、エンディング演出パターン選択を行う。この後、ステップＳ７６３において、エンディング演出開始コマンドをセットして、エンディング演出選択処理を終了する。
【００８０】
［演出画像表示処理］
図２６は、第１の実施形態において、画像制御基板のＣＰＵが実行する演出画像表示処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、画像制御基板１３１のＣＰＵ１３２は、ステップＳ８１１において、演出制御基板１２１からの変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップＳ８１１において、変動演出開始コマンドを受信したと判別したときは、ステップＳ８１２において、図２２のステップＳ７２３において選択された変動演出パターンに基づいて、画像表示装置１１の表示画面１１ａに演出役物部材４２ａの作動を示唆する役物作動示唆演出画像を所定期間表示する。なお、ステップＳ８１１において、変動演出開始コマンドを受信していないと判別したときはステップＳ８１３に移行する。
【００８１】
次に、画像制御基板１３１のＣＰＵ１３２は、ステップＳ８１３において、演出制御基板１２１からの変動演出停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ８１３において、変動演出停止コマンドを受信したと判別したときは、ステップＳ８１４において、画像表示装置１１の表示画面１１ａにおける表示処理を終了して演出画像表示処理を終了する。
一方、ステップＳ８１３において、変動演出停止コマンドを受信していないと判別したときは、画像表示装置１１の表示画面１１ａに表示している図柄画像の表示処理を終了することなく、演出画像表示処理を終了する。
【００８２】
［演出役物作動処理］
図２７は、第１の実施形態において、ランプ制御基板のＣＰＵが実行する演出役物作動処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ランプ制御基板１４１のＣＰＵ１４２は、ステップＳ８２１において、演出制御基板１２１からの変動演出開始コマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップＳ８２１において、変動演出開始コマンドを受信したと判別したときは、ステップＳ８２２において、先に述べた演出選択処理において選択された変動演出パターン（図２２のステップ７２３）に基づいて、所定のタイミングで演出役物ユニット４０を作動させる。なお、ステップＳ８２１において、変動演出開始コマンドを受信していないと判別したときは、ステップＳ８２３に進む。
【００８３】
次に、ランプ制御基板１４１のＣＰＵ１４２は、ステップＳ８２３において、演出制御基板１２１からの変動演出停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ８２３において、変動演出停止コマンドを受信したと判別したときは、ステップＳ８２４において、演出役物ユニット４０の作動を終了して演出役物作動処理を終了する。
一方、ステップＳ８２３において、変動演出停止コマンドを受信していないと判別したときは、演出役物ユニット４０の作動を終了することなく、演出役物作動処理を終了する。
このようにすれば、演出制御基板１２１等において、上記した第１の実施形態の役物作動示唆演出を実現することができる。
【００８４】
［第２の実施形態］
次に、第２の実施形態のパチンコ遊技機１００では、例えば演出制御基板１２１において、遊技制御基板１１１から事前判定コマンドとして送信されてくる特別図柄の各種乱数（例えば、大当たり乱数やリーチ乱数、変動パターン乱数等）に基づいて演出選択を行い、その演出選択結果を事前に判定するようにしている。
そして、第２の実施形態では、演出役物ユニット４０の演出役物部材４２ａを収納位置から表示画面１１ａの前面位置に移動させる演出役物ユニット４０の作動制御の実行を事前に判定した場合には、当該演出役物ユニット４０の作動制御が実行されるまでの特別図柄の変動期間を利用して、画像表示装置１１の表示画面１１ａに演出役物部材４２ａの作動を示唆する役物作動示唆演出画像を連続して表示するようにした点に特徴がある。即ち、第２の実施形態では、上記役物演出が行われるのを事前に判定することで、特別図柄の複数の変動に跨って表示画面１１ａに役物作動示唆画像を表示するようにした。
このように構成すると、特別図柄の複数の変動に跨って画像表示装置１１の表示画面１１ａを利用して演出役物部材４２ａの作動を示唆するというこれまでにない新たな遊技演出を実現することができる。
【００８５】
また、このように構成した場合も、演出役物部材４２ａが表示画面１１ａの前面位置に移動するまで表示画面１１ａに役物作動示唆画像６１を表示する制御を行い、演出役物部材４２ａが表示画面１１ａの前面位置に移動した後、表示画面１１ａに役物作動示唆画像６１を表示する制御を終了すると、役物作動示唆画像６１の表示から演出役物部材４２ａの移動まで連続した遊技演出を実現することができる。
【００８６】
また、このように構成した場合も、遊技者が表示画面１１ａを前面側から見たときに、演出役物ユニット４０の作動時における演出役物部材４２ａの移動位置と表示画面１１ａに表示される役物作動示唆画像６１の表示位置とが重なるように構成すると、役物作動示唆画像６１の表示から演出役物部材４２ａの移動までの連続した遊技演出を遊技者に違和感を与えることなく実現することができる。
【００８７】
また、このように構成した場合も、表示画面１１ａに表示された役物作動示唆画像６１を消去した後、役物作動示唆画像６１の表示領域以外に表示された画像をエフェクト画像（例えば白抜き画像）に切り換える制御を行うようにすると、演出役物ユニット４０の作動時における演出役物部材４２ａの動きに、よりインパクトを与えることができる。
【００８８】
以下、上記したような役物作動示唆演出を実現するために演出制御基板１２１が実行する処理について説明する。なお、第２の実施形態における変動演出終了中処理、当たり演出選択処理、エンディング演出選択処理、演出画像表示処理、演出役物作動処理は、上記した第１の実施形態と同一処理により実現することができるので、ここでは説明を省略する。
【００８９】
［コマンド受信処理］
図２８は、第２の実施形態におけるコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ９０１において、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ９０１において、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ステップＳ９０２において、ＲＡＭ１２４に記憶した保留球の保留数の加算を行い、続くステップＳ９０３において、保留数コマンドをセットする。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ９０４において、遊技制御基板１１１から事前判定コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ９０４において、事前判定コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ９０５において、事前判定処理を実行する。なお、ステップＳ９０４において、事前判定コマンドを受信していないと判別した場合は、事前判定処理を実行することなくステップＳ９０６に進む。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ９０６において、遊技制御基板１１１から変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ９０６において、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ９０７において、演出決定処理を実行する。なお、ステップＳ９０６において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出決定処理を実行することなくステップＳ９０８に進む。
【００９０】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ９０８において、変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ９０８において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ９０９において、変動演出終了中処理を実行する。なお、ステップＳ９０８において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなくステップＳ９１０に進む。
【００９１】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ９１０において、オープニングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ９１０において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ９１１において、当たり演出選択処理を実行する。なお、ステップＳ９１０において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップＳ９１２に進む。
【００９２】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ９１２において、エンディングコマンドを受信したか否かの判別を行い、ステップＳ９１２において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、続くステップＳ９１３において、エンディング演出選択処理を実行する。なお、ステップＳ９１２において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップＳ９１４に進む。そして、ステップＳ９１４において、客待ちコマンド受信処理を実行して、第２のコマンド受信処理を終了する。
【００９３】
［事前判定処理］
図２９は、第２の実施形態における事前判定処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ９２１において、事前判定コマンドの解析を行い、続くステップＳ９２２において、事前判定コマンドの解析結果に基づいて変動演出パターンを選択する。
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ９２３において、選択した変動演出パターンが特定の演出パターンに当選しているか否かの判別を行う。つまり、ここでは演出役物ユニット４０の作動を伴う演出パターンに当選しているか否かの判別を行う。
ステップＳ９２３において、特定演出パターンに当選したと判別した場合は、続くステップＳ９２４において、連続予告演出フラグをＯＮにした後、ステップＳ９２５において、特定演出パターンが実行されるまでの特別図柄の保留個数を連続予告回数Ｓにセットして、事前判定処理を終了する。なお、ステップＳ９２３において、特定演出パターンに当選していないと判別した場合は、ステップＳ９２４、Ｓ９２５の処理を行うことなく事前判定処理を終了する。
【００９４】
［事前判定処理］
図３０は、第２の実施形態における演出決定処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ９３１において、連続予告演出フラグがＯＮであるか否かの判別を行い、ステップＳ９３１において、連続予告演出フラグがＯＮであると判定した場合は、続くステップＳ９３２において、連続予告演出開始コマンドをセットする。
連続予告開始コマンドがセットされた特別図柄の変動においては、図１９（ｂ）に示したような演出画像、即ち、画像表示装置１１の表示画面１１ａに演出役物部材４２ａの作動を示唆する役物作動示唆画像６１を表示する演出だけが実行されることになる。
【００９５】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ９３３において、連続予告回数Ｓを「１」減算し、続くステップＳ９３４において、連続予告回数Ｓが「０」であるか否かの判別を行う。
ステップＳ９３４において、連続予告回数Ｓが「０」であると判別した場合は、続くステップＳ９３５において、連続予告演出フラグをＯＦＦにして演出決定処理を終了する。
一方、ステップＳ９３４において、連続予告回数Ｓが「０」でないと判別した場合は、連続予告演出フラグをＯＦＦにすることなく演出決定処理を終了する。
【００９６】
また、ステップＳ９３１において、連続予告演出フラグがＯＮでないと判定した場合は、ステップＳ９３６において、先に述べた事前判定処理において選択された変動演出パターン（図２９のステップＳ９２２）に基づく変動演出開始コマンドをセットして演出決定処理を終了する。
このようにすれば、演出制御基板１２１等において、上記した第２の実施形態の役物作動示唆演出を実現することができる。
【符号の説明】
【００９７】
１１…画像表示装置、１１ａ…表示画面、４０…演出役物ユニット、１００…パチンコ遊技機、１１１…遊技制御基板、１１２  １２２  １３２  １４２…ＣＰＵ、１１３  １２３  １３３  １４３…ＲＯＭ、１１４  １２４  １３４  １４４…ＲＡＭ、１２１…演出制御基板、１３１…画像制御基板、１４１…ランプ制御基板
【図１】
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【図２】
0005431403.tif 000003
【図３】
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【図４】
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【図５】
0005431403.tif 000006
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
0005431403.tif 000014
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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