(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動口と、
遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化可能な大入賞口と、
前記始動口に遊技球が入球することにより当たりか否かの判定を行う当たり判定手段と、
前記当たり判定手段により当たりと判定されたときに、前記大入賞口を所定期間、開状態に変化させる第１特別遊技、前記大入賞口を前記第１特別遊技より短い期間、開状態に変化させる第２特別遊技、又は前記大入賞口を前記第２特別遊技と略同一態様で変化させる第３特別遊技の何れかを実行する特別遊技実行手段と、
通常遊技において前記当たり判定手段によって当たりと判定される確率が低確率とされる低確率遊技状態で遊技を制御する第１低確率遊技状態制御手段と、
前記低確率遊技状態において前記第２特別遊技が実行されると、当該第２特別遊技終了後、前記低確率遊技状態から前記当たり判定手段によって当たりと判定される確率が高確率とされる高確率遊技状態に変更して遊技を制御する高確率遊技状態制御手段と、
前記低確率遊技状態において前記第３特別遊技が実行されると、当該第３特別遊技終了後、前記低確率遊技状態で遊技を制御する第２低確率遊技状態制御手段と、
前記第１低確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態で遊技が制御されているときに第１抽選に当選するという条件が成立する毎に成立回数を記憶する成立回数記憶手段と、
前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態で遊技が制御されているとき、又は前記第２低確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態で遊技が制御されているときに、前記成立回数記憶手段に記憶された成立回数分だけ現在の遊技状態を報知するか否かの第２抽選を行い、当該第２抽選に当選したときに現在の遊技状態を報知すると決定する遊技状態報知決定手段と、
前記遊技状態報知決定手段により現在の遊技状態を報知すると決定されると、現在の遊技状態が前記高確率遊技状態であるか前記低確率遊技状態であるかを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はパチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機は、始動口に遊技球が入賞するという始動条件の成立に伴って特別図柄の抽選を行い、その抽選結果に基づいて、画像表示器に表示する装飾図柄を、例えば「７７７」などの三つ揃図柄にて停止させることで、特別遊技状態である大当たり状態に移行するように構成されている。
昨今のパチンコ遊技機は、一概に大当たりと言っても幾つかの種類が設けられており、例えば、一定期間大入賞口を開放状態とするか、或いは大入賞口に遊技球が規定数入賞されるまでを一回の開放動作（この一回の開放動作を１ラウンドという）として、この開放動作を所定回数繰り返す長当たりや、この長当たりと比較すると大入賞口の開放時間が極めて短い短当たりなどがある。
【０００３】
長当たりには、大当たり遊技終了後、特典遊技として、大当たりの当選確率が通常遊技（低確率遊技）よりも高い高確率遊技と、特別図柄の始動条件の成立確率を高めた時間短縮遊技（以下、「時短遊技」と称する）の両方を付与した高確率時短付き長当たりや、大当たりの当選確率は低確率のままで所定回数の時短遊技のみを付与した通常時短付き長当たりがある。
一方、短当たりには、大当たり遊技終了後、特典遊技として、高確率遊技と時短遊技の両方を付与した高確率時短付き短当たり、所定回数の時短遊技のみを付与した通常時短付き短当たり、或いは特典遊技を何ら付与しない通常時短無し短当たり等がある。
高確率時短付き短当たりは、大入賞口の開放時間が長当たりに比べて極端に短いため、大当たりによる出球は期待できないものの、大当たり終了後は、高確率時短付きの遊技状態、即ち確率変動遊技状態（確変遊技状態）に移行する。このため、高確率時短付き短当たりは、あたかも突然に確変遊技状態に移行したかのような感覚を遊技者に与えるため、「突確（突然確変）大当たり」と呼ばれている。
同様に、通常時短付き短当たりは、あたかも突然時短遊技状態に移行したかのような感覚を遊技者に与えるため、「突時（突然時短）大当たり」と呼ばれている。
【０００４】
また、近年のパチンコ遊技機の中には、短当たりとして、時短遊技を付与することなく高確率遊技のみを付与した高確率時短無し短当たりを備えたものがある。この高確率時短無し短当たりは、高確率遊技状態であることを遊技者に対して積極的に報知しないため、遊技者から見れば、高確率遊技状態であるか通常遊技状態であるか把握することができない状態、即ち高確率遊技が潜伏した状態にある。このため、高確率時短無し短当たりは、「潜伏確変大当たり」と呼ばれている。
さらに、ハズレの一種であり、短当たりと同様に大入賞口が作動するものの、大入賞口の開閉扉の開閉動作の前後で遊技状態が変化しない小当たりが知られている。このような小当たり機能は、上記した短当りと共に備えることで、遊技者が、短当たりであるか、或いは小当たりであるか判断し難くなり、その後の遊技状態を遊技者に推測させるという新たなゲーム性を実現している。
なお、特許文献１、２には突確大当たりに関する技術が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００４−３２９８７６公報
【特許文献２】特開２００５−１６０７４０公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、パチンコ遊技機は、電源を投入時から大当たりに当選する迄の期間、又は先の大当たり終了後から次の大当たりに当選する迄の期間が長い場合、つまり大当たり迄の図柄変動回数が多い場合でも遊技者を救済する機能はなかった。
また、潜伏確変大当たりと小当たりとを備えたパチンコ遊技機では、高確率時短無し短当たりと小当たりとを判別し難い構成とすることで、遊技者に現在の遊技状態を推測させる新たなゲーム性を実現しているが、この種の遊技機では、遊技状態が遊技者に有利な高確率状態であるにも関わらず、遊技者が途中で遊技を止めてしまうおそれがあった。
本発明は上記したような点を鑑みてなされたものであり、大当たりまでの図柄変動回数が多い場合に遊技者を救済する救済機能として、高確率時短無し短当たり又は小当たり当選後の遊技状態を報知する割合が高くなるように構成した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上述の課題を解決するためになされたものであり、以下の形態により実現することが可能である。
即ち、本発明の第１の形態は、遊技球が入球可能な始動口と、遊技球が入賞し難い閉状態から遊技球が入賞し易い開状態に変化可能な大入賞口と、前記始動口に遊技球が入球することにより当たりか否かの判定を行う当たり判定手段と、前記当たり判定手段により当たりと判定されたときに、前記大入賞口を所定期間、開状態に変化させる第１特別遊技、前記大入賞口を前記第１特別遊技より短い期間、開状態に変化させる第２特別遊技、又は前記大入賞口を前記第２特別遊技と略同一態様で変化させる第３特別遊技の何れかを実行する特別遊技実行手段と、通常遊技において前記当たり判定手段によって当たりと判定される確率が低確率とされる低確率遊技状態で遊技を制御する第１低確率遊技状態制御手段と、前記低確率遊技状態において前記第２特別遊技が実行されると、当該第２特別遊技終了後、前記低確率遊技状態から前記当たり判定手段によって当たりと判定される確率が高確率とされる高確率遊技状態に変更して遊技を制御する高確率遊技状態制御手段と、前記低確率遊技状態において前記第３特別遊技が実行されると、当該第３特別遊技終了後、前記低確率遊技状態で遊技を制御する第２低確率遊技状態制御手段と、前記第１低確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態で遊技が制御されているときに第１抽選に当選するという条件が成立する毎に成立回数を記憶する成立回数記憶手段と、前記高確率遊技状態制御手段によって前記高確率遊技状態で遊技が制御されているとき、又は前記第２低確率遊技状態制御手段によって前記低確率遊技状態で遊技が制御されているときに、前記成立回数記憶手段に記憶された成立回数分だけ現在の遊技状態を報知するか否かの第２抽選を行い、当該第２抽選に当選したときに現在の遊技状態を報知すると決定する遊技状態報知決定手段と、前記遊技状態報知決定手段により現在の遊技状態を報知すると決定されると、現在の遊技状態が前記高確率遊技状態であるか前記低確率遊技状態であるかを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、を備えることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、当たりまでの図柄変動回数が多い場合の救済機能として、当たり後の遊技状態を報知する機能を付加することが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
【図２】本実施形態のパチンコ遊技機に設けられている演出装置の構成の一例を示した図である。
【図３】本実施形態のパチンコ遊技機において、第１始動口に入賞した遊技球の排出通路を示した図である。
【図４】本実施形態のパチンコ遊技機全体の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
【図５】遊技データの各種乱数を取得する乱数テーブルの一例を示した図である。
【図６】遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図７】遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図８】遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
【図９】遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１０】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１１】遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図１２】遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
【図１３】遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１４】遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
【図１５】遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。
【図１６】大入賞装置のラウンド数／開放パターンの設定例を示した図である。
【図１７】遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。
【図１８】遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
【図１９】演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
【図２０】演出制御基板のＣＰＵが実行するコマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
【図２１】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出用抽選処理の一例を示したフローチャートである。
【図２２】演出制御基板のＣＰＵが実行する報知判定処理の一例を示したフローチャートである。
【図２３】演出制御基板のＣＰＵが実行する報知決定処理の一例を示したフローチャートである。
【図２４】演出制御基板のＣＰＵが実行する演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２５】演出制御基板のＣＰＵが実行する変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
【図２６】演出制御基板のＣＰＵが実行する当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【図２７】演出制御基板のＣＰＵが実行するエンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
図１は、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の全体正面図である。
この図１に示すパチンコ遊技機１００は、矩形形状の枠１０１を有し、この枠１０１の窓孔に対して遊技盤１０が着脱可能に取り付けられている。
遊技盤１０の前面側には、図示しないガラス枠が開閉可能に取り付けられている。また遊技盤１０の下方には、遊技球を貯留する受け皿部１０２と、この受け皿部１０２の遊技球を発射する発射ハンドル１０３等が設けられている。
受け皿部１０２の上面には、例えば遊技者自身に操作を行わせて遊技に対する参加感を演出する演出ボタン１０４が設けられている。
また、図示しないが受け皿部１０２の上面には、遊技球の購入ボタン、購入取り消しボタン、受け皿部１０２内の遊技球を下方から外部に抜くための球抜きボタン等が設けられている。
【００１２】
遊技盤１０の裏面には、液晶画面、主制御基板とサブ制御基板等、遊技の進行、演出に関わる裏部品を組み付けた合成樹脂製の機構板（何れも図示せず）が装着されている。遊技盤１０における遊技領域１０ａの周囲には、外レールＲ１及び内レールＲ２が設けられている。これら外レールＲ１及び内レールＲ２は、発射ハンドル１０３を操作したときに発射装置から発射された遊技球を遊技領域１０ａの上部に案内したり、アウト口１８に案内したりする。
遊技盤１０のほぼ中央には、画像表示器１１が配置されている。画像表示器１１は、例えば、液晶表示装置等の液晶表示パネルにより構成され、通常動作状態の時は、特別図柄に応じた装飾図柄、例えば数字図柄、アルファベット図柄、キャラクター図柄等の画像が表示される。また、所謂リーチ状態や特別遊技状態の時は、それぞれの遊技状態であることを示す演出画像等も表示される。
画像表示器１１の下方中央には、第１始動口１３が配置されている。第１始動口１３は、遊技球が入賞したときに、第１特別図柄表示器２１の第１特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、第１始動口１３の内部には、遊技球の入球を検出する第１始動口スイッチ（ＳＷ）が設けられている。
【００１３】
また遊技盤１０の右側領域であって、画像表示器１１の右側下方には、変動入賞装置として、左右一対の開閉爪（可動片）を有する電動式チューリップ（以下、「電チュー」と称する）１４が配置されている。
電チュー１４は、第２始動口として機能しており、普通図柄表示器２３の普通図柄が所定態様で停止したときに所定時間、開成動作するように構成されている。
電チュー１４は、遊技球が入賞したときに、第２特別図柄表示器２２の第２特別図柄を変動表示させる権利を発生させる。このため、電チュー１４の内部には、遊技球の入球を検出する第２始動口スイッチ（ＳＷ）が設けられている。
【００１４】
また遊技盤１０の右側領域であって、電チュー１４の上方には、普通図柄表示器２３を作動させるためのゲート１５が配置されている。ゲート１５は、その内部にゲートスイッチ（ＳＷ）が設けられている。
更に電チュー１４の下方には、特別遊技状態のときに開成状態になる大入賞装置の大入賞口１６が配置されている。
更に遊技盤１０の遊技領域１０ａには、普通入賞口１７が設けられていると共に、風車や図示しない多数の遊技釘が突設されている。遊技釘は、遊技球の落下速度を遅くすると共に、落下方向を複雑に変化させて遊技進行上の興趣を高めている。
更に本実施形態のパチンコ遊技機１００においては、第１始動口１３の下方に第１始動口１３に入賞した遊技球の排出球を利用した演出装置２０が配置されている。なお、演出装置２０の詳細については後述する。
遊技盤１０の右側下方の遊技領域外には、第１特別図柄の変動と表示を行う第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄の変動と表示を行う第２特別図柄表示器２２、及び普通図柄の変動と表示を行う普通図柄表示器２３が設けられている。第１特別図柄表示器２１及び第２特別図柄表示器２２は、特別図柄を変動表示させ所定時間経過後に当該変動表示を静止させることにより当たりに当選したか否かを表示する。
【００１５】
第１特別図柄保留ランプ２４は、第１特別図柄の変動表示を開始させる権利（保留球）の保留個数を表示する。第２特別図柄保留ランプ２５は、第２特別図柄の変動表示を開始させる権利の保留個数を表示する。なお、本実施形態では、第１特別図柄の保留球と、第２特別図柄の保留球が保留されている場合は、第２特別図柄の保留球を優先的に消化する場合を例に挙げて説明するが、保留球の入賞順に消化するように構成してもよい
普通図柄保留ランプ２６は、普通図柄が変動中に遊技球がゲート１５を通過したときに、ゲート１５の通過によって得られる普通図柄の変動表示を開始させる権利（最大４個）の保留個数を表示する。なお、本実施形態では、第１、第２特別図柄表示器２１、２２、普通図柄表示器２３、第１、第２特別図柄保留ランプ２４、２５、及び普通図柄保留ランプ２６を、遊技盤１０の遊技領域外に配置するようにしているが、これはあくまでも一例であり、これらの表示器を遊技盤１０の遊技領域１０ａ内に配置することも勿論可能である。
【００１６】
図２は、本実施形態のパチンコ遊技機に設けられている演出装置の構成の一例を示した図である。
この図２に示すように演出装置２０の内部には、例えば反時計回り方向に回転する円盤状の回転体３１が配置されている。この回転体３１には、ほぼ等間隔で５つの球受部３２ａ〜３２ｅが形成されている。
また、演出装置２０の内部には、球供給路３３を介して演出用の遊技球（以下、「演出球」と称する）Ｐが供給可能な構成となっている。演出装置２０の内部に演出球Ｐが供給された場合、演出球Ｐは回転体３１の何れかの球受部３２ａ〜３２ｅに入球して図示しない排出穴を介して外部に排出される。このとき、遊技球Ｐが複数の球受部３２ａ〜３２ｅのうち、特定の球受部３２ａに入球した場合は、図示しない検知スイッチにより演出球Ｐの入球が検知された後、外部へ排出される。一方、演出球Ｐが特定の球受部３２ａ以外の球受部３２ｂ〜３２ｅに入球した場合は、演出球Ｐは検知スイッチにより検知されることなく外部へ排出される。
球供給路３３を介して演出装置２０の内部に供給される演出球Ｐは、第１始動口１３の排出球を利用する。つまり、第１始動口１３に入賞して第１始動口１３内の第１始動口ＳＷ１３ａを通過した後の遊技球を利用する。
【００１７】
図３は、本実施形態のパチンコ遊技機において、第１始動口に入賞した遊技球の排出通路を示した図である。
この図３に示すように、第１始動口１３に入賞した遊技球の排出通路４１は、第１始動口ＳＷ１３ａの下流側において、２つの排出通路４１ａ、４１ｂに分岐しており、その分岐点には、第１始動口ＳＷ１３ａを通過した後の排出遊を排出通路４１ａ、４１ｂの何れかに振り分ける振り分け部材４２が配置されている。
通常、第１始動口ＳＷ１３ａを通過した後の排出球は、そのまま遊技盤の外部へ排出されるが、本実施形態のパチンコ遊技機１００では、振り分け部材４２によって排出通路４１ａ側に振り分けられて外部へ排出するようにしている。
そして、後述する所定の条件を満たしたときは、振り分け部材４２を排出通路４１ａ側から排出通路４１ｂ側に切り替えて、第１始動口ＳＷ１３ａを通過した後の排出球を、排出通路４１ｂ側に誘導するようしている。
排出通路４１ｂの入り口近傍には、排出球の通過を検知する検知スイッチ４３が配置されている。また排出通路４１ｂの出口側には、誘導通路４１ｂにストックされた排出球を、図２に示した演出装置２０の球供給路３３に供給するために開放部材４４が配置されており、この開放部材４４が開放状態になったときに、排出通路４１ｂにストックしていた排出球を演出球Ｐとして、球供給路３３を介して演出装置２０の内部に放出するようにしている。
【００１８】
図４は、本実施形態のパチンコ遊技機全体の遊技制御を行う遊技制御装置の構成を示したブロック図である。
この図４に示す遊技制御装置には、遊技の進行を制御する主制御基板として遊技制御基板１１１が設けられている、また副制御基板として、演出制御基板１２１、画像制御基板１３１、ランプ制御基板１４１、払出制御基板１５１等が設けられている。
遊技制御基板１１１は、ＣＰＵ１１２、ＲＯＭ１１３、及びＲＡＭ１１４等を有し、当該パチンコ遊技機の主たる制御を行う。
遊技制御基板１１１には、第１始動口１３内に設けられた第１始動口ＳＷ１３ａ、電チュー１４内に設けられた第２始動口ＳＷ１４ａ、電チュー１４を開閉動作させるための電チューソレノイド（ＳＯＬ）１４ｂ、ゲート１５内に設けられたゲートＳＷ１５ａ、大入賞口１６に入賞した遊技球を検出する大入賞口ＳＷ１６ａが接続されている。また大入賞口１６の開閉扉を開閉動作させるための大入賞口ソレノイド（ＳＯＬ）１６ｂ、普通入賞口ＳＷ１７ａ、第１特別図柄表示器２１、第２特別図柄表示器２２、普通図柄表示器２３、第１特別図柄保留ランプ２４、第２特別図柄保留ランプ２５、普通図柄保留ランプ２６等が接続されている。
また遊技制御基板１１１には、演出制御基板１２１、及び払出制御基板１５１が接続されている。
【００１９】
演出制御基板１２１は、ＣＰＵ１２２、ＲＯＭ１２３、ＲＡＭ１２４、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）１２５等を有し、遊技演出全体の制御を行う。
演出制御基板１２１には、画像及び音声の制御を行う画像制御基板１３１、各種ランプ及び可動役物の制御を行うランプ制御基板１４１、及び演出ボタン１０４が接続されている。また、演出制御基板１２１には、第１始動口１３の排出通路４１に配置されている振り分け部材４２、検知スイッチ４３、開放部材４４等が接続されている。
画像制御基板１３１は、ＣＰＵ１３２、ＲＯＭ１３３、ＲＡＭ１３４等を有し、演出制御基板１２１の指示に基づいて、画像及び音声の制御を行う。画像制御基板１３１には、画像表示器１１及びスピーカ１０５が接続されている。
ランプ制御基板１４１は、ＣＰＵ１４２、ＲＯＭ１４３、ＲＡＭ１４４等を有し、枠ランプ１４５や盤ランプ１４６、演出装置２０等の制御を行う。
払出制御基板１５１は、ＣＰＵ１５２、ＲＯＭ１５３、ＲＡＭ１５４等を有し、遊技球払出装置の払出モータ１５５、払出球検出ＳＷ１５６、球有り検出ＳＷ１５７、満タン検出ＳＷ１５８等の制御を行う。
【００２０】
図５は、本実施形態のパチンコ遊技機において各種乱数が取得される乱数テーブルの説明図であり、（ａ）は大当たり乱数テーブル、（ｂ）は大当たり図柄乱数テーブル、（ｃ）はリーチ乱数テーブル、（ｄ）は当たり乱数テーブルの一例をそれぞれ示した図である。
本実施形態における特別図柄乱数は、図５（ａ）に示す大当たり乱数と図５（ｂ）に示す大当たり図柄乱数とにより構成される。また普通図柄の乱数は、図５（ｄ）に示す当たり乱数により構成される。
図５（ａ）に示す大当たり乱数テーブルでは、始動口入賞時、例えば「０」〜「２９９」までの３００個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
図５（ａ）に示す大当たり乱数テーブルの場合、低確率遊技状態（通常遊技状態）では、大当たりの割合が、例えば１／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」のときに大当たりと判定される。
一方、高確率遊技状態では、大当たりの割合が低確率遊技状態の１０倍の１０／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「３」、「７」、「３７」、「６７」、「９７」、「１２７」、「１５７」、「１８７」、「２１７」、「２４７」のときに大当たりと判定される。また、図５（ａ）に示す大当たり乱数テーブルでは、ハズレの一種である小当たりの抽選も行っている。ここでは、小当たりの割合が３／３００に設定され、取得した大当たり乱数値が「１５０」、「２００」、「２５０」のときに小当たりと判定される。
【００２１】
次に、図５（ｂ）に示す大当たり図柄乱数テーブルでは、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。そして、取得した大当たり図柄乱数に基づいて、複数種類の大当たりの中から何れか１つの大当たりを決定する。
本実施形態では、複数種類の大当たりとして、通常時短付き長当たり、通常時短付き短当たり、高確率時短付き長当たり、高確率時短付き短当たり、高確率時短無し短当たりの５つの大当たりが用意されている。
【００２２】
通常時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く、よって大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「通常大当たり」に相当する。
通常時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後、特別図柄が所定回数（例えば１００回）変動するまでの期間、時短遊技を付与する大当たりであり、従来の「突時大当たり」に相当する。
高確率時短付き長当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が長く大量の出球の払い出しが期待できると共に、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「確変大当たり」に相当する。
高確率時短付き短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技と時短遊技の両方を付与する大当たりであり、従来の「突確大当たり」に相当する。
高確率時短無し短当たりは、大当たり遊技時における大入賞口１６の開放時間が短く出球の払い出しは期待できないものの、大当たり遊技終了後に高確率遊技を付与する大当たりであり、「潜伏確変大当たり」に相当する。
【００２３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、第１始動口１３に遊技球が入球した場合と第２始動口である電チュー１４に遊技球が入球した場合では、一部の種類の大当たりについては選択される割合が異なるように構成されている。
例えば、通常時短付き長当たりが選択される割合は、遊技球が第１始動口１３に入賞した場合と電チュー１４に遊技球が入賞した場合のいずれも３５／２５０で同一とされる。同様に通常時短付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合と電チュー１４に遊技球が入賞した場合のいずれも１５／２５０で同一とされる。
具体的には、図５（ｂ）に示すように、第１始動口又は電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「０」〜「３４」であれば、通常時短付き長当たりが選択され、「３５」〜「４９」であれば、通常時短付き短当たりが選択される。
【００２４】
一方、高確率時短付き長当たり及び高確率時短付き短当たりが選択される割合は、遊技球が第１始動口１３に入賞した場合と、電チュー１４に入賞した場合で異なり、例えば高確率時短付き長当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合は２５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は１７５／２５０とされる。
また、高確率時短付き短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合は７５／２５０、電チュー１４に遊技球が入賞した場合は２５／２５０とされる。
また、高確率時短無し短当たりが選択される割合は、第１始動口１３に遊技球が入賞した場合のみ１００／２５０とされる。
具体的には、遊技球が第１始動口入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「７４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「７５」〜「１４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択され、「１５０」〜「２４９」であれば、高確率時短無し短当たりが選択される。
これに対して、遊技球が電チュー入賞時に取得された大当たり図柄乱数が「５０」〜「２２４」であれば、高確率時短付き長当たりが選択され、「２２５」〜「２４９」であれば、高確率時短付き短当たりが選択される。
【００２５】
ここで、第１始動口入賞時と電チュー入賞時において選択される大当たり種類を比較すると、第１始動口入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が２５／２５０であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短付き長当たりの割合が１７５／２５０であり、電チュー入賞時のほうが、高確率時短付き長当たりが選択される割合が高くなっている。このよう構成すると、電チューへの遊技球の入賞率が高くなる遊技状態に移行したときは高確率時短付き長当たりに連続して当選する確率が高くなるため、多量の出球の獲得が期待できメリハリがある遊技を実現することができる。
また第１始動口入賞時は、高確率時短無し短当たりの割合が１００／２５０であるのに対して、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりが選択されないようになっている。これは、第２始動口に遊技球が入賞するのは、遊技状態が遊技者とって有利な遊技状態である。この遊技状態のときに高確率時短無し短当たりが選択された場合は、時短遊技が終了してしまうことから遊技者にとって不利な遊技状態に移行してしまうことになる。つまり、大当たりに当選したにも関わらず、遊技者にとって不利益となる遊技状態に移行してしまうことになる。このため、本実施形態では、電チュー入賞時は、高確率時短無し短当たりを選択しないように構成することで、遊技者に不利な遊技状態に移行するのを防止している。
【００２６】
また図５（ｃ）に示すリーチ乱数テーブルでは、始動入賞時、「０」〜「２４９」までの２５０個の乱数の中から一つの乱数値を取得し、取得したリーチ乱数値が「０」〜「２１」のときにリーチ有り、取得したリーチ乱数値が「２２」〜「２４９」のときにリーチ無しと判定する。
また図５（ｄ）に示す普通図柄の当たり乱数を抽選する当たり乱数テーブルでは、ゲート通過時、「０」〜「９」までの１０個の乱数の中から一つの乱数値が取得される。
そして、時短フラグと高確フラグが共にＯＦＦとなる低確率遊技状態又は時短フラグがＯＦＦで高確フラグがＯＮとなる高確率時短無し遊技状態のときは取得した当たり乱数が「７」のときのみ当たりと判定する。
一方、時短フラグがＯＮ、高確フラグがＯＦＦとなる低確率時短遊技状態、又は時短フラグと高確フラグが共にＯＮとなる高確率時短遊技状態のときは、取得した当たり乱数が「０」〜「９」のときに当たりと判定する。
このように構成される本実施形態のパチンコ遊技機１００の遊技制御基板１１１は、第１始動口１３又は電チュー１４への遊技球が入賞を契機に大当たり乱数、大当たり図柄乱数、リーチ乱数等の抽選を行い、当たりに当選したと判定した場合は、第１又は第２特別図柄表示器２１、２２の特別図柄を特定の大当たり図柄で停止させることにより、上記した長当たり、短当たり、或いは小当たりの当り遊技を実行するようにしている。
【００２７】
ところで、これまでのパチンコ遊技機では、電源投入時から大当たりに当選するまでの図柄変動回数、又は先の大当たり終了後から次の大当たりに当選するまでの図柄変動回数が多い場合、つまり大当たりに当選していない状態が長時間継続している場合に、遊技者を救済する手段がなかった。
また、本実施形態のように、高確率時短無し短当たりと小当たりとを備えたパチンコ遊技機１００では、遊技状態が遊技者に有利な高確率状態であるにも関わらず、遊技者が途中で遊技を止めてしまうおそれがあった。
そこで、本実施形態のパチンコ遊技機１００では、大当たりまでの図柄変動回数が多く、大当たりに当選していない状態が長く続いている場合は、遊技者を救済する機能として、高確率時短無し短当たり又は小当たり当選後の遊技状態を報知する割合が高くなるように構成した点に特徴がある。
【００２８】
このため、本実施形態のパチンコ遊技機１００では、演出制御基板１２１において、特別図柄が変動を開始する毎に演出抽選を行い、この演出抽選に当選したときにその当選回数をＲＡＭ（成立回数記憶手段）１２４に記憶するようにしている。但し、本実施形態では、ＲＡＭ１２４に記憶する当選回数の最大値を「５」とする。また、演出抽選の当選率は任意に設定可能であり、例えば演出抽選の当選率を１／１５０程度に設定すると、特別図柄変動回数が７５０回程度行われたときに当選回数が最大値「５」に達することになる。また、ＲＡＭ１１４に記憶した当選回数は、長当たりに当選したときにリセットする。
そして、高確率時短無し短当たり又は小当たりに当選した場合、演出制御基板１２１は、ＲＡＭ１２４に記憶された演出抽選の当選回数に基づいて、当該短当たり又は小当たり遊技終了後の遊技状態を報知するか否か決定するようにした。
具体的には、演出抽選の当選回数が０回のときは報知確率を０％（非報知）、当選回数が１回のときは報知確率を２０％、当選回数が２回のときは報知確率を４０％、当選回数が３回のときは報知確率を６０％、当選回数が４回のときは報知確率を８０％、当選回数が５回のときは報知確率を１００％にそれぞれ設定するようにした。
このように構成すれば、演出抽選に当選したときにＲＡＭ１２４に記憶した当選回数が多いほど、つまり大当たりに当選していない状態が長く継続しているほど、高確率時短無し短当たり又は小当たり当選後に遊技状態が報知される確率が高くなる。つまり、出球を伴う長当たりに当選していない状態が長く継続しているほど、高確率時短無し短当たり又は小当たり当選時の遊技状態を報知するという救済機能を与えることができるようになる。
【００２９】
また本実施形態のパチンコ遊技機１００では、遊技状態の報知演出を、演出装置２０を利用して行うようにしている。このため、演出制御基板１２１は、演出抽選に当選した場合は、図３に示した第１始動口１３の排出通路４１に設けられている貯留手段を構成する振り分け部材４２を排出通路４１ａ側から排出通路４１ｂに切り替えて排出通路（貯留手段）４１ｂに演出球Ｐを１個ストックすることで、演出抽選の当選回数と対応する個数の演出球Ｐを排出通路４１ｂにストックする。そして、高確率時短無し短当たり又は小当たりに当選したときに、貯留解除手段である排出通路４１ｂの開放部材４４を開放して、排出通路４１ｂ内にストックしていた演出球Ｐを、球供給路３３を介して演出装置２０の内部に放出するように制御する。
【００３０】
演出装置２０に設けられている回転体３１には、５つの球受部３２ａ〜３２ｅが形成されていることから、排出通路４１ｂに演出球Ｐが１個ストックされている場合は、回転体３１の特定の球受部３２ａに演出球Ｐが入球する確率は２０％、２個ストックされている場合は４０％、３個ストックされている場合は６０％、４個ストックされている場合は８０％、５個ストックされている場合は１００％となる。
従って、高確率時短無し短当たり又は小当たり当選時に、演出装置２０の内部に演出球Ｐを放出し、演出球Ｐが回転体３１の特定の球受部３２ａに入球したときに遊技状態を報知すれば、これまでにないドキドキ感のある報知演出を実現することが可能になる。
なお、高確率時短無し短当たり又は小当たり当選時に排出通路４１ｂにストックしていた演出球Ｐを演出装置２０の内部に放出した場合は、ＲＡＭ１２４に記憶されている演出抽選の当選回数に対応する個数分だけ、再度、第１始動口１３の排出球を演出球Ｐとして排出通路４１ｂにストックすることで、ＲＡＭ１２４に記憶されている演出抽選の当選回数がリセットされる迄、つまり、出球を伴い長当たりに当選する迄、演出装置２０を利用した遊技状態の報知演出を実現することができる。
【００３１】
このように本実施形態のパチンコ遊技機１００では、演出制御基板１２１における演出抽選に当選するといった所定の条件が成立したときに、振り分け部材４２を排出通路４１ａ側から排出通路４１ｂに切り替えて排出通路４１ｂに演出用の遊技球を貯留し、演出制御基板１２１が報知演出を実行したときに、開放部材４４により排出通路４１ｂによる遊技球の貯留を解除し、この開放部材４４により解除された遊技球を利用して演出装置２０により遊技演出を行うようにした。このように構成すると、演出制御基板１２１による演出抽選に当選した当選回数が多いほど、つまり大当たりまでの図柄変動回数が多いほど、排出通路４１ｂが貯留する演出用の遊技球の数が増えるので、大当たりまでの図柄変動回数が多いほど、遊技者を救済する救済機能として、演出装置２０により高確率時短無し短当たり又は小当たり当選後の遊技状態を報知する割合が高い演出を行うことが可能になる。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機１００では、演出装置２０を利用して遊技状態の報知演出を行うようにしているが、これはあくまでも一例であり、画像表示器１１に表示する表示画像や、スピーカ１０５から出力される音声等を利用して行うことも勿論可能であることは言うまでもない。
【００３２】
また、これまで説明した本実施形態では、高確率時短無し短当たり又は小当たりに当選したときに、演出制御基板１２１がＲＡＭ１２４に記憶された演出抽選の当選回数に基づいて、遊技状態の報知演出を行うか否か決定するようにしたが、例えば高確率時短無し短当たり又は小当たりに当選したときに、遊技状態の報知を行うか否かの報知抽選を行い、その報知抽選に当選したときに遊技状態の報知演出を行うようにしても良い。
このとき、ＲＡＭ１２４に記憶された演出抽選の当選回数が多いほど、報知抽選の当選確率が高くなるように構成する、あるいは報知抽選の当選確率を一定とし、ＲＡＭ１２４に記憶された演出抽選の当選回数分だけ報知抽選を行うようにすれば、長当たりに当選していない状態が長く継続しているほど、高確率時短無し短当たり又は小当たり当選時の遊技状態を報知するという救済機能を与えることができるようになる。
また、本実施形態では、演出制御基板１２１において特別図柄が変動を開始する毎に演出抽選を行い、この演出抽選に当選した当選回数を成立回数としてＲＡＭ１２４に記憶する場合を例に挙げて説明したが、これはあくまでも一例であり、所定の条件としては各種考えられる。
例えば、遊技制御基板１１１において取得されるリーチ乱数が所定値になった回数を成立回数としてＲＡＭ１１４に記憶したり、或いは選択される変動パターンが所定の変動パターンになった回数を成立回数としてＲＡＭ１１４に記憶したりすることも可能である。
また、図示していないが、本実施形態のパチンコ遊技機１００が作動役物を備えている場合は、その作動役物の作動回数を成立回数としたり、或いは予告演出としてリーチ画面において多数のキャラクター画像が画面を横切るように表示する群予告演出を備えている場合は、その群予告演出の発生回数を成立回数としたりすることも可能である。
【００３３】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機１００の演出制御基板１２１の特徴的な処理について詳細に説明するが、演出制御基板１２１の処理を説明するにあって、まず遊技制御基板１１１が実行する各種処理について説明する。
なお、以下に説明する遊技制御基板１１１の処理は、ＣＰＵ１１２がＲＯＭ１１３に格納されているプログラムを実行することにより実現される。
【００３４】
先ず、遊技制御基板１１１が実行する処理について説明する。
［タイマ割込処理］
図６は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、タイマ割込処理として、乱数更新処理（Ｓ１０）、スイッチ処理（Ｓ２０）、図柄処理（Ｓ３０）、電動役物処理（Ｓ４０）、賞球処理（Ｓ５０）、出力処理（Ｓ６０）等を実行する。
【００３５】
次に、上記タイマ割込処理として実行される各種処理について説明する。
［始動口ＳＷ処理］
図７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する始動口ＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。この場合、ＣＰＵ１１２は、第１始動口１３の第１始動口ＳＷ１３ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２０１）、第１始動口ＳＷ１３ａがオンであると判別した場合は、第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２０２）。
ここで、保留個数Ｕ１が「４」より少ないと判別した場合は、保留個数Ｕ１に「１」を加算する（Ｓ２０３）。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する（Ｓ２０４）。次いで、第１特別図柄保留ランプ２４の保留数を増加するために第１保留数増加コマンドをセットする（Ｓ２０５）。なお、ステップＳ２０２において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ１が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ステップＳ２０３〜Ｓ２０５の処理をスキップしてステップＳ２０６に進む。
【００３６】
次に、ＣＰＵ１１２は、電チュー１４の第２始動口ＳＷ１４ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２０６）、第２始動口ＳＷ１４ａがオンであると判別した場合は、第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２０７）。ここで、保留個数Ｕ２が「４」より少ないと判別した場合は、保留個数Ｕ２に「１」を加算する（Ｓ２０８）。この後、特別図柄用の大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及びリーチ乱数等を取得してＲＡＭ１１４に格納する（Ｓ２０９）。次いで、第２特別図柄保留ランプ２５の保留数を増加するために第２保留数増加コマンドをセットして（Ｓ２１０）、始動口ＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２０７において、否定結果が得られた場合、つまり保留個数Ｕ２が最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、始動口ＳＷ処理を終了する。
【００３７】
［ゲートＳＷ処理］
図８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行するゲートＳＷ処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、ゲート１５のゲートＳＷ１５ａがオンであるか否かの判別を行い（Ｓ２２１）、ゲートＳＷ１５ａがオンであると判別した場合は、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「４」より少ないか否かの判別を行う（Ｓ２２２）。ゲート通過回数Ｇが「４」より少ないと判別した場合は、ゲート通過回数Ｇに「１」を加算し（Ｓ２２３）、普通図柄用の当たり乱数を取得してＲＡＭ１１４に格納して（Ｓ２２４）、ゲートＳＷ処理を終了する。
なお、ステップＳ２２１において、ゲートＳＷ１５ａがオンでないと判別した場合、或いはステップＳ２２２において、否定結果が得られた場合、つまりゲート通過回数Ｇが最大保留可能個数である「４」と判別した場合は、ゲートＳＷ処理を終了する。
【００３８】
［特別図柄処理］
図９は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する特別図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否か、つまり大当たり遊技中であるか否かの判別を行い（Ｓ３１１）、大当たり遊技中でないと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の特別図柄が変動中であるか否かの判別を行う（Ｓ３１２）。特別図柄が変動中でないと判別した場合は、次に優先的に消化する第２始動口ＳＷ１４ａの保留個数Ｕ２が「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３１３）、保留個数Ｕ２が「１」より多いと判別した場合は、保留個数Ｕ２を「１」減算する（Ｓ３１４）。
一方、ステップＳ３１３において、保留個数Ｕ２が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ２が「０」である場合は、次に第１始動口ＳＷ１３ａの保留個数Ｕ１が「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３１５）、保留個数Ｕ１が「１」より多いと判別した場合は、保留個数Ｕ１を「１」減算する（Ｓ３１６）。
【００３９】
次に、ＣＰＵ１１２は、客待ちフラグがＯＮであればＯＦＦにした後（Ｓ３１７）、後述する大当たり判定処理を実行する（Ｓ３１８）。大当たり判定処理実行後は、後述する変動パターン選択処理を実行する（Ｓ３１９）。変動パターン選択処理実行後は、対応する第１特別図柄表示器２１、又は第２特別図柄表示器２２の図柄変動を開始すると共に、変動開始コマンドをセットする（Ｓ３２０、Ｓ３２１）。
次に、ＣＰＵ１１２は、第１又は第２特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ３２２）、所定の変動時間を経過したと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２の変動を停止して所定特別図柄を表示させる（Ｓ３２３）。この後、変動停止コマンドをセットし（Ｓ３２４）、後述する停止中処理（Ｓ３２５）を実行して特別図柄処理を終了する。
なお、ステップＳ３１１において当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合、或いはステップＳ３２２において、特別図柄の変動時間が所定の変動時間に達していないと判別した場合は、特別図柄処理を終了する。
また、ステップＳ３１２において、特別図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３２２に進み、特別図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
また、ステップＳ３１６において、保留個数Ｕ１が≧１でないと判別した場合、つまり保留個数Ｕ１、Ｕ２の保留が無いと判別した場合は、後述する客待ち設定処理に実行して（Ｓ３２６）、特別図柄処理を終了する。
【００４０】
［大当たり判定処理］
図１０は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大当たり判定処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により当たり判定手段の機能が実現される。
ＣＰＵ１１２は、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり乱数の判定を行い（Ｓ３３１）、続くステップＳ３３２において大当たりであるか否かの判別を行う。ここで、大当たりと判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶された大当たり図柄乱数の判定を行い（Ｓ３３３）、その判定結果に基づいて、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする大当たり図柄を設定して（Ｓ３３４）、大当たり判定処理を終了する。
一方、ステップＳ３３２において、大当たりでないと判別した場合は、次に大当たり乱数に基づいて小当たりであるか否かの判別を行う（Ｓ３３５）。ここで、小当たりと判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットする小当たり図柄を設定して（Ｓ３３６）、大当たり判定処理を終了する。また、ステップＳ３３５において、小当たりでない判別した場合は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットするハズレ図柄を設定して（Ｓ３３７）、大当たり判定処理を終了する。
【００４１】
［変動パターン選択処理］
図１１は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する変動パターン選択処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、大当たり図柄に基づいて大当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３４１）、大当たりであると判別した場合は、大当たり用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４２）。
一方、ステップＳ３４１において、大当たりでないと判別した場合は、次にリーチ乱数の判定を行い（Ｓ３４３）、リーチであるか否かの判別を行う（Ｓ３４４）。ここで、リーチと判別した場合は、リーチ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４５）。また、ステップＳ３４４において、リーチでないと判別した場合は、ハズレ用テーブルをＲＡＭ１１４にセットする（Ｓ３４６）。
次に、ＣＰＵ１１２は、先に取得した変動パターン乱数の判定を行い（Ｓ３４７）、その変動パターン乱数に応じた変動パターンを設定して（Ｓ３４８）、変動パターン選択処理を終了する。
【００４２】
［停止中処理］
図１２は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する停止中処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、時短フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３５１）、時短フラグがＯＮであると判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶されている時短ゲームの残ゲーム回数Ｊから「１」を減算する（Ｓ３５２）。
次に、ＣＰＵ１１２は、残ゲーム回数Ｊが「０」であるか否かの判別を行い（Ｓ３５３）、残ゲーム回数Ｊが「０」であれば、時短ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００回）行われたことを意味するので時短フラグをＯＦＦにする（Ｓ３５４）。なお、ステップＳ３５１において時短フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５３において、残ゲーム回数Ｊが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５５に移行する。
【００４３】
次に、ＣＰＵ１１２は、高確フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３５５）、高確フラグがＯＮであると判別した場合は、ＲＡＭ１１４に記憶されている高確率ゲームの残ゲーム回数Ｘから「１」を減算する（Ｓ３５６）。
次に、ＣＰＵ１１２は、残ゲーム回数Ｘが「０」であるか否かの判別を行い（Ｓ３５７）、残ゲーム回数Ｘが「０」であれば、高確率ゲームにおいて特別図柄の変動表示が所定回数（例えば１００００回）行われたことを意味するので高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ３５８）。なお、ステップＳ３５５において、高確フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ３５７において、残ゲーム回数Ｘが「０」でないと判別した場合は、ステップＳ３５９に移行する。
【００４４】
次に、ＣＰＵ１１２は、第１特別図柄表示器２１又は第２特別図柄表示器２２にセットされた特別図柄により大当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３５９）、大当たりでないと判別した場合は、次にセットされている特別図柄が「小当たり」であるか否かの判別を行う（Ｓ３６０）、ここで、小当たりであると判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにする（Ｓ３６１）。この後、大当たりのオープニングを開始すると共に、大当たりオープニングコマンドをセットして（Ｓ３６２、Ｓ３６３）、停止中処理を終了する。
一方、ステップＳ３６０において、小当たりでないと判別した場合は、小当たり遊技フラグをＯＮにすることなく変動停止中処理を終了する。
また、ステップ３５９において、大当たりであると判別した場合は、次に大当たりが長当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ３６４）、長当たりであると判別した場合は、名が当たり遊技フラグをＯＮにし（Ｓ３６５）、そうでなければ短当たりフラグをＯＮにして（Ｓ３６６）する。この後、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊ、及び高確率ゲームの残回数Ｘをそれぞれ「０」をセットして、残ゲーム回数Ｊ／Ｘをリセットした後（Ｓ３６７）、時短フラグと高確フラグをＯＦＦにする（Ｓ３６８）。この後、ステップＳ３６２に進む。
【００４５】
［客待ち設定処理］
図１３は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する客待ち設定処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、客待ちフラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ３７１）、待ちフラグがＯＮであると判別した場合は、客待ち設定処理を終了する。
一方、ステップＳ３７１において、待ちフラグがＯＮでないと判別した場合は、客待ちコマンドをセットすると共に、客待ちフラグをＯＮにしてから（Ｓ３７２、Ｓ３７３）、客待ち設定処理を終了する。
【００４６】
［普通図柄処理］
図１４は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する普通図柄処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、補助遊技フラグがＯＮであるか否の判別を行い（Ｓ３８１）、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は普通図柄処理を終了する。
一方、ステップＳ３８１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合は、普通図柄が変動中であるか否かの判別を行う（Ｓ３８２）。ここで、普通図柄が変動中でないと判別した場合は、ゲートＳＷ１５ａのゲート通過回数Ｇが「１」より多いか否かの判別を行い（Ｓ３８３）、ゲート通過回数Ｇが「１」より多い場合は、ゲート通過回数Ｇを「１」減算し（Ｓ３８４）、ゲート通過回数Ｇが「１」より多くないと判別した場合、つまり「０」の場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、ＣＰＵ１１２は、普通図柄の当たり乱数の判定を行い（Ｓ３８５）、普通図柄表示器２３に停止表示する停止図柄と変動時間を設定する（Ｓ３８６、Ｓ３８７）。
ここで、変動時間は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば４．０秒、時短フラグがＯＮであれば、１．５秒に設定することが考えられる。
【００４７】
次に、ＣＰＵ１１２は、普通図柄の変動時間が所定時間経過したか否かの判別を行い（Ｓ３８９）、所定の変動時間を経過したと判別した場合は変動を停止し（Ｓ３９０）、普通図柄の変動時間が所定時間経過していないと判別した場合は、普通図柄処理を終了する。
次に、普通図柄が当たり図柄であるか否かの判別を行い（Ｓ３９１）、普通図柄が当たり図柄である場合は、補助遊技フラグをＯＮにして（Ｓ３９２）、普通図柄処理を終了する。なお、ステップＳ３９１において、停止図柄が当たり図柄でない場合は、補助遊技フラグをＯＮにすることなく、普通図柄処理を終了する。
なお、ステップＳ３８２において、普通図柄が変動中であると判別した場合は、ステップＳ３８９に進み、普通図柄の変動時間が所定の変動時間を経過したか否かの判別を行う。
【００４８】
［大入賞口処理］
図１５は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する大入賞口処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により特別遊技実行手段の機能が実現される。
ＣＰＵ１１２は、大当たり遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ４１１）、大当たり遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、オープニング中であるか否かの判別を行う（Ｓ４１２）。大当たりのオープニング中であると判別した場合は、次にオープニング時間を経過したか否かの判別を行う（Ｓ４１３）。オープニング時間を経過したと判別した場合は、ラウンド回数（Ｒ数）／作動パターンの設定を行う（Ｓ４１４）。
【００４９】
図１６は、ラウンド回数／作動パターンの設定例を示した図であり、大当たりが長当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが２９．５秒開放×１回に設定する。また大当たりが短当たりであった場合は、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．１秒開放×１回に設定する、更に、小当たりであった場合は、上記短当たりと同様、ラウンド数（Ｒ数）を１５Ｒ、１Ｒ中の作動パターンが０．１秒開放×１回に設定する。
【００５０】
次に、ＣＰＵ１１２は、大入賞口１６への１ラウンドあたりの入賞個数を示す個数カウンタＣ１に「０」をセットすると共に、ラウンド回数Ｒの値に「１」を加算する（Ｓ４１５、Ｓ４１６）。この後、大入賞口１６の作動を開始する。つまり、大入賞口１６を閉状態から開状態にする（Ｓ４１７）。
次にＣＰＵ１１２は、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ４１８）、作動時間が所定時間を経過していないと判別した場合は、次に個数カウンタＣの値が規定個数に達したか否かの判別を行う（Ｓ４１９）。
ここで、個数カウンタＣの値が規定個数Ｃであると判別した場合は、大入賞口１６の作動を終了する。つまり、大入賞口１６を開状態から閉状態にする（Ｓ４２０）。
一方、個数カウンタＣの値が規定個数に達していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
また、ステップＳ４１８において、大入賞口１６の作動時間が所定の作動時間を経過していた場合は、ステップＳ４１９の処理をスキップして、個数カウンタＣの個数をチェックすることなく大入賞口１６の作動を終了する（Ｓ４２０）。
【００５１】
次に、ＣＰＵ１１２は、大当たりラウンド回数が最大ラウンド回数Ｒであるか否かの判別を行う。つまり、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かの判別を行う（Ｓ４２１）。
ここで、大当たりラウンドが最終ラウンドであると判別した場合は、エンディングを開始すると共に、エンディングコマンドをセットする（Ｓ４２２、Ｓ４２３）。
次いで、ＣＰＵ１１２は、ラウンド回数Ｒの値を「０」にセットする（Ｓ４２４）。この後、エンディング時間が経過したか否かの判別を行い（Ｓ４２５）、エンディング時間を経過したと判別した場合は、後述する遊技状態設定処理を実行し（Ｓ４２６）、大当たりフラグをＯＦＦにして（Ｓ４２７）、大入賞口処理を終了する。
【００５２】
また、ステップＳ４１２において、大当たりのオープニング中でないと判別した場合は、エンディング中であるか否かの判別を行い（Ｓ４２８）、エンディング中であると判別した場合は、ステップＳ４２５に進み、エンディング中でないと判別した場合は、大入賞口が作動中であるか否かの判別を行う（Ｓ４２９）。
ここで、大入賞口１６が作動中であると判別した場合は、ステップＳ４１８に移行し、大入賞口１６が作動中でないと判別した場合はステップＳ４１５に移行する。
また、ステップＳ４１３において、オープニング時間を経過していないと判別した場合、ステップＳ４１９において、個数カウンタＣ１の値が規定個数に達していないと判別した場合、ステップＳ４２１において、大当たりラウンドが最終ラウンドでないと判別した場合、或いはステップＳ４２５において、エンディング時間を経過していないと判別した場合は、大入賞口処理を終了する。
【００５３】
［遊技状態設定処理］
図１７は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する遊技状態設定処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により遊技状態変更手段の機能が実現される。
ＣＰＵ１１２は、先ず、小当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ４３１）、小当たりであると判別した場合は遊技状態設定処理を終了する。
一方、小当たりでないと判別した場合は、次に通常長当たり（低確率時短付き長当たり）であるか否かの判別を行い（Ｓ４３２）、通常長当たりであると判別した場合は、時短フラグをＯＮにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００」をセットして（Ｓ４３３、Ｓ４３４）、遊技状態設定処理を終了する。
一方、ステップＳ４３２において、通常長当たりでないと判別した場合は、高確率遊技を付与する大当たりであるので、高確フラグをＯＮにすると共に、高確ゲームの残ゲーム回数Ｘに例えば「１００００」をセットする（Ｓ４３５、Ｓ４３６）。
次に、当たりが時短付き当たりであるか否かの判別を行い（Ｓ４３７）、時短付き当たりであると判別した場合は、時短フラグをＯＮにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊに例えば「１００００」をセットして（Ｓ４３８、Ｓ４３９）、遊技状態設定処理を終了する。一方、ステップＳ４３７において、時短付き当たりでないと判別した場合、時短フラグをＯＦＦにすると共に、時短ゲームの残ゲーム回数Ｊをリセットして（Ｓ４４０、Ｓ４４１）、遊技状態設定処理を終了する。
【００５４】
［電チュー処理］
図１８は、遊技制御基板のＣＰＵが実行する電チュー処理の一例を示したフローチャートである。
ＣＰＵ１１２は、補助遊技フラグがＯＮであるか否かの判別を行い（Ｓ５１１）、補助遊技フラグがＯＮであると判別した場合は、次に電チュー１４が作動中であるか否かの判定を行う（Ｓ５１２）。ここで、電チュー１４が作動中でなければ、遊技状態に応じて、電チュー１４の作動パターンを設定し（Ｓ５１３）、電チュー１４の作動を開始する（Ｓ５１４）。
次に、ＣＰＵ１１２は、電チュー１４の作動時間が所定の作動時間を経過したか否かの判別を行い（Ｓ５１５）、電チュー１４の作動時間が経過したと判別した場合は、補助遊技フラグをＯＦＦにして（Ｓ５１６）、電チュー処理を終了する。
ここで、設定する電チュー１４の作動時間は、例えば時短フラグがＯＦＦであれば、０．１５秒開放×１回、時短フラグがＯＮであれば、１．８０秒開放×３回に設定することが考えられる。
なお、ステップＳ５１２において、電チュー１４が作動中であると判別した場合は、ステップＳ５１５に移行する。また、ステップＳ５１１において、補助遊技フラグがＯＮでないと判別した場合、或いはステップＳ５１５において、電チュー１４の作動時間が経過していないと判別した場合、電チュー処理を終了する。
【００５５】
次に、演出制御基板１２１が実行する処理について説明する。
［タイマ割込処理］
図１９は、演出制御基板のＣＰＵが実行するタイマ割込み処理の一例を示したフローチャートである。なお、図１９に示すタイマ割込み処理は、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
この場合、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２は、タイマ割込処理として、コマンド受信処理（Ｓ６１０）、演出ボタン処理（Ｓ６２０）、コマンド送信処理（Ｓ６３０）等を実行する。
【００５６】
次に、演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がタイマ割込処理として実行する主要な処理の一例について説明する。なお、以下に説明する処理も演出制御基板１２１のＣＰＵ１２２がＲＯＭ１２３に格納されているプログラムを実行することにより実現できる。
【００５７】
［コマンド受信処理］
図２０は、コマンド受信処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、保留数増加コマンドを受信したか否かの判別を行い（Ｓ７０１）、保留数増加コマンドを受信したと判別した場合は、ＲＡＭ１２４に記憶した保留球の保留数の加算を行う（Ｓ７０２）。そして保留数加算後、保留数コマンドをセットする（Ｓ７０３）。
次に、ＣＰＵ１２２は、変動開始コマンドを受信したか否かの判別を行い（Ｓ７０４）、変動開始コマンドを受信したと判別した場合は、演出用抽選処理（Ｓ７０５）、報知判定処理（Ｓ７０６）、演出選択処理を実行する（Ｓ７０７）。
そして、演出選択処理終了後、次に変動停止コマンドを受信したか否かの判別を行う（Ｓ７０８）。なお、ステップＳ７０４において、変動開始コマンドを受信していないと判別した場合は、演出選択処理を実行することなくステップＳ７０８に進む。
【００５８】
次に、ＣＰＵ１２２は、ステップＳ７０８において、変動停止コマンドを受信したと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行する（Ｓ７０９）。
そして、変動演出終了中処理終了後、次にオープニングコマンドを受信したか否かの判別を行う（Ｓ７１０）。なお、ステップＳ７０８において、変動停止コマンドを受信していないと判別した場合は、変動演出終了中処理を実行することなく、ステップＳ７１０に進む。
次に、ステップＳ７１０において、オープニングコマンドを受信したと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行する（Ｓ７１１）。
そして、当たり演出選択処理終了後、次にエンディングコマンドを受信したか否かの判別を行う（Ｓ７１２）。なお、ステップＳ７１０において、オープニングコマンドを受信していないと判別した場合は、当たり演出選択処理を実行することなくステップＳ７１２に進む。
次に、ステップＳ７１２において、エンディングコマンドを受信したと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行する（Ｓ７１３）。
そして、エンディング演出選択処理終了後、客待ちコマンド受信処理を実行して（Ｓ７１４）、コマンド受信処理を終了する。なお、ステップＳ７１２において、エンディングコマンドを受信していないと判別した場合は、エンディング演出選択処理を実行することなくステップＳ７１４に進む。
【００５９】
［演出用抽選処理］
図２１は、演出用抽選処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により演出抽選手段の機能が実現される。
この場合、ＣＰＵ１２２は、報知演出用の抽選を行い、抽選に当選した場合は、当選回数Ｕに「１」を加算する（Ｓ７２１、Ｓ７２２、Ｓ７２３）。この後、１個の演出球をストックするためストック処理として、図３に示す振り分け部材４２を排出通路４１ａ側から排出通路４１ｂ側に切り替えて、第１始動口ＳＷ１３ａを通過した後の排出球を、排出通路４１ｂ側に誘導してストックするための処理を行って（Ｓ７２４）、演出用抽選処理を終了する。なお、ステップＳ７２２において、抽選に当選していないと判別した場合は、演出用抽選処理を終了する。
【００６０】
［報知判定処理］
図２２は、報知判定処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により遊技状態報知決定手段の機能が実現される。
この場合、ＣＰＵ１２２は、報知判定フラグがＯＦＦであるか否かの判別を行い（Ｓ７３１）、報知判定フラグがＯＦＦであると判別した場合は、受信した変動開始コマンドが当たり直後の変動開始コマンドであるか否かの判別を行い（Ｓ７３２）、当たり直後の変動開始コマンドであると判別した場合は、先の当たりが、小当たり或いは高確率時短無し当たりであったか否かの判別を行う（Ｓ７３３）。
ステップＳ７３３において、先の当たりが、小当たり或いは高確率時短無し当たりであったと判別した場合は、報知判定フラグをＯＮにする（Ｓ７３４）。この後、報知決定処理を行って（Ｓ７３５）、報知判定処理を終了する。なお、ステップＳ７３１、Ｓ７３２、Ｓ７３３において、否定結果が得られた場合は、報知判定処理を終了する。
【００６１】
［報知決定処理］
図２３は、報知決定処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、ストック解除処理として、排出通路４１ｂ側にストックしていた演出球のストックを演出装置２０の球供給路３３に供給するために開放部材４４が開放する（Ｓ７４１）。
次に、ＣＰＵ１２２は、演出装置２０の回転体３１に設けられている特定領域、つまり特定の球受部３２ａに演出球が入球したか否かの判別を行い（Ｓ７４２）、特定領域に演出球が入球したと判別した場合は、報知コマンドをセットした後（Ｓ７４３）、報知判定フラグをＯＦＦにして（Ｓ７４４）、報知決定処理を終了する。
一方、ステップＳ７４２において、特定領域に演出球が入球していないと判別した場合は、報知コマンドをセットすることなく、報知判定フラグをＯＦＦにして（Ｓ７４４）、報知決定処理を終了する。
【００６２】
［演出選択処理］
図２４は、演出選択処理の一例を示したフローチャートである。なお、この処理により報知演出実行手段の機能が実現される。
この場合、ＣＰＵ１２２は、先ず、変動開始コマンドの解析を行い（Ｓ７５１）、その解析結果に基づいて変動演出パターンを選択する（Ｓ７５２）。但し、先のステップＳ７４３において報知コマンドがセットされた場合は、報知用の変動演出パターンを選択する。
この後、変動演出開始コマンドをセットし（Ｓ７５３）、ＲＡＭ１２４に記憶されている保留球の保留数を減算して（Ｓ７５４）、演出選択処理を終了する。
【００６３】
［変動演出終了中処理］
図２５は、変動演出終了中処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、変動停止コマンドの解析を行い（Ｓ７６１）、解析結果に基づいてモードフラグの変更等の各種処理を行った後、変動演出終了コマンドをセットして（Ｓ７６２）、変動演出終了中処理を終了する。
【００６４】
［当たり演出選択処理］
図２６は、当たり演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、オープニングコマンドの解析を行い（Ｓ７７１）、当たり演出パターン選択処理を行う（Ｓ７７２）。この後、オープニング演出開始コマンドをセットして（Ｓ７７３）、当たり演出選択処理を終了する。
【００６５】
［エンディング演出選択処理］
図２７は、エンディング演出選択処理の一例を示したフローチャートである。
この場合、ＣＰＵ１２２は、エンディングコマンドの解析を行う（Ｓ７８１）。次に、エンディング演出パターン選択を行う（Ｓ７８２）。この後、エンディング演出開始コマンドをセットして（Ｓ７８３）、エンディング演出選択処理を終了する。
【符号の説明】
【００６６】
１００…パチンコ遊技機、１３…第１始動口、１４…電チュー、２０…演出装置、３１…回転体、３２ａ〜３２ｅ…球受部、３３…球供給路、４１、４１ａ、４１ｂ…排出通路、４２…振り分け部材、４３…検知スイッチ、１１１…遊技制御基板、１１２  １２２…ＣＰＵ、１１３  １２３…ＲＯＭ、１１４  １２４…ＲＡＭ、１２１…演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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