(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
電気的動力により前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射駆動装置と、
前記発射駆動装置を駆動させる制御を行う発射制御手段と、
遊技者が遊技球を発射させるための発射操作を行う発射操作部と、
遊技者が前記発射操作部と接触していることを検知する発射操作部検知手段と、
前記発射操作部検知手段によって遊技者が前記発射操作部と接触していることの検知が終了したときに、前記発射操作部が操作されている操作量に基づいて、遊技球を打ち出す発射強度を決定する発射強度決定手段と、を備え、
前記発射強度決定手段は、前記発射操作部が操作されることにより、前記発射強度として前記発射駆動装置に供給するための電気量を調整する電気量調整手段と、前記発射操作部検知手段によって遊技者が前記発射操作部と接触していることの検知が終了したときに、前記電気量調整手段によって調整されている電気量を保持する電気量保持手段とを有し、
前記発射制御手段は、前記電気量保持手段によって保持されている電気量に基づいた電気的動力により、前記発射駆動装置を駆動させ、
前記電気量保持手段は、前記発射駆動装置によって遊技球が発射されると、保持している電気量を初期化することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者によって操作された前記発射操作部を原点位置に復帰させる原点復帰手段と、
前記発射操作部が原点位置にあることを検出する原点位置検出手段とを備え、
前記発射制御手段は、前記原点位置検出手段によって前記発射操作部が原点位置にあることが検出されると、前記発射駆動装置を駆動させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の発射操作に応じて遊技球を発射させて、発射した遊技球を用いて遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技球を用いる遊技機に関しては、遊技者が操作ハンドルを回動させると、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球が連続して発射されるように構成されている。
そして、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において図柄の変動が開始され、特別の図柄（大当たり図柄）で停止されると、特別遊技（大当たり）の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。
【０００３】
ここで、操作ハンドルを回動させて遊技球を連続して発射させると、発射操作に楽しみがなくなるために、１球１球の発射操作を楽しみたいという遊技者のために、１回の発射操作毎に遊技球を単発的に発射させる発射装置も知られている（特許文献１参照）。この特許文献１の発射装置によれば、操作ハンドルが遊技者によって回動軸部材を中心として回動操作されると、回動軸部材の付勢力が増加し、操作ハンドルが解放されると、回動軸部材に生じていた付勢力（バネ部材による復元力）によって、打球ハンマーが回転する。この打球ハンマーの回転動作によって遊技球を遊技盤面部上に打ち出すように構成している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−３４４４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記発射装置は遊技球を１回の発射操作毎に遊技球を単発的に発射させることができる反面、長らく使用していると、発射装置のバネ等の構造劣化により、遊技球の飛距離にバラつきが生じやすいという問題があった。
【０００６】
本発明の目的は、１回の発射操作毎に遊技球を単発的に発射させながらも、遊技球の飛距離の安定性を向上させることができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、電気的動力により前記遊技領域に向けて遊技球を発射する発射駆動装置と、前記発射駆動装置を駆動させる制御を行う発射制御手段と、遊技者が遊技球を発射させるための発射操作を行う発射操作部と、遊技者が前記発射操作部と接触していることを検知する発射操作部検知手段と、前記発射操作部検知手段によって遊技者が前記発射操作部と接触していることの検知が終了したときに、前記発射操作部が操作されている操作量に基づいて、遊技球を打ち出す発射強度を決定する発射強度決定手段と、を備え、
前記発射強度決定手段は、前記発射操作部が操作されることにより、前記発射強度として前記発射駆動装置に供給するための電気量を調整する電気量調整手段と、前記発射操作部検知手段によって遊技者が前記発射操作部と接触していることの検知が終了したときに、前記電気量調整手段によって調整されている電気量を保持する電気量保持手段とを有し、前記発射制御手段は、前記電気量保持手段によって保持されている電気量に基づいた電気的動力により、前記発射駆動装置を駆動させ、前記電気量保持手段は、前記発射駆動装置によって遊技球が発射されると、保持している電気量を初期化することを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載の発明によれば、１回の発射操作の終了（タッチセンサ３ａのＯＮからＯＦＦ）毎に、その時の発射操作部（操作ハンドル３）が操作されている操作量に基づいて、発射強度が決定される。そして、決定された発射強度に基づいて発射駆動装置（発射用ソレノイド４ａ）を駆動させることで遊技球を発射させ、発射駆動装置によって遊技球が発射されると、決定された発射強度を初期化する。
このため、１回の発射操作の終了（タッチセンサ３ａのＯＮからＯＦＦ）毎に発射強度が決定されて遊技球が発射されることになるから、１回の発射操作毎に遊技球を単発的に発射させて、遊技球を発射させる発射操作に楽しみを付与することができる。そして、電気的動力により遊技球を単発的に発射させることから、従来のような発射装置のバネ等の構造劣化による遊技球の飛距離のバラつきがなくなり、遊技球の飛距離の安定性を向上させることができる。
【００１０】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、遊技者によって操作された前記発射操作部を原点位置に復帰させる原点復帰手段と、前記発射操作部が原点位置にあることを検出する原点位置検出手段とを備え、前記発射制御手段は、前記原点位置検出手段によって前記発射操作部が原点位置にあることが検出されると、前記発射駆動装置を駆動させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、１回の発射操作毎に遊技球を単発的に発射させながらも、遊技球の飛距離の安定性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】ガラス枠を開放させた状態の遊技機の斜視図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図である
【図４】発射装置の動作原理図である
【図５】遊技機全体のブロック図である。
【図６】発射制御基板のブロック図である。
【図７】アナログスイッチの真理値表および発射装置のタイムチャートを示した図である。
【図８】変形例の発射制御処理を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１４】
（実施形態１）
次に、図１〜図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は本発明の１つの遊技機１の正面図であり、図２は本発明のガラス枠を開放させた状態の遊技機１の斜視図であり、図３は１つの遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１５】
遊技機１は、遊技球５００が流下する遊技領域６ａが形成された遊技盤２を設けており、遊技盤２の遊技領域６ａの前面側には、ガラス枠１１０が備えられている。このガラス枠１１０には遊技領域６ａに向けて遊技球を発射させるための操作ハンドル３が回動可能に設けられている。
【００１６】
また、この操作ハンドル３には、遊技機１の背面側に図示しない弾性部材（例えばバネ等）が接続されており、遊技者の手によって操作ハンドル３を下方向に回動させると、
操作ハンドル３に接続された弾性部材が変形する。その後、遊技者が操作ハンドル３から手を離すと弾性部材の復元力により、操作ハンドル３が原点の位置に戻るように構成されている。本実施形態では、操作ハンドル３と接続された弾性部材が原点復帰手段を構成する。
【００１７】
また、遊技機１は、複数の遊技球５００を貯留する受け皿４０が設けられている。この受け皿４０は、遊技球５００が流下するように操作ハンドル３側に向けて下りの傾斜を有しており、下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる開口部が設けられている。この開口部に受け入れられた遊技球は、球送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠１１０の裏面に設けられた球送り開口部４１へ１個ずつ送り出される。そして、球送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導されることになる。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停止するストッパー４３が設けられており、球送り開口部４１から送り出された遊技球５００は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２、図４参照）。
【００１８】
そして、発射制御基板１０６がロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド４ａを通電すると、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転し、打出部材４ｃの槌４ｄにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球５００が打ち出され、遊技球が発射される。なお、発射装置の動作原理については、図４を用いて後述する。
【００１９】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６ａに到達し、その後遊技領域６ａ内を落下する。このとき、遊技領域６ａに設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
【００２０】
また、上記遊技領域６ａには、複数の一般入賞口７が設けられている。これら各一般入賞口７には、一般入賞口検出スイッチ７ａが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ７ａが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２１】
さらに、上記遊技領域６ａであって、上記一般入賞口７の上方には、普通図柄ゲート８が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート８には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ８ａが設けられており、このゲート検出スイッチ８ａが遊技球の通過を検出すると、後述する「普通図柄の抽選」が行われる。
【００２２】
また、上記遊技領域６ａの下部位置には、上記一般入賞口７と同様に、遊技球が入球可能な第１始動口９が設けられている。また、第１始動口９の真下には、第２始動口１０が設けられている。第２始動口１０は、一対の可動片１０ｂを有しており、これら一対の可動片１０ｂが閉状態に維持される第１の態様と、一対の可動片１０ｂが開状態となる第２の態様とに可動制御される。なお、第２始動口１０が上記第１の態様に制御されているときには、当該第２始動口１０の真上に位置する第１始動口９が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第２始動口１０が上記第２の態様に制御されているときには、上記一対の可動片１０ｂが受け皿として機能し、第２始動口１０への遊技球の入球が容易となる。つまり、第２始動口１０は、第１の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第２の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第１始動口９および第２始動口１０には、遊技球の入球を検出する第１始動口検出スイッチ９ａおよび第２始動口検出スイッチ１０ａがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する「大当たりの抽選」が行われる。また、検出スイッチ９ａ、１０ａが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球（例えば３個の遊技球）が払い出される。
【００２３】
そして、上記第２始動口１０のさらに下方には、大入賞口１１が設けられている。この大入賞口１１は、通常は大入賞口開閉扉１１ｂによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉１１ｂが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉１１ｂが遊技球を大入賞口１１内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口１１に入球可能となる。大入賞口１１には大入賞口検出スイッチ１１ａが設けられており、この大入賞口検出スイッチ１１ａが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球（例えば１０個の遊技球）が払い出される。
【００２４】
上記大入賞口１１のさらに下方、すなわち、遊技領域６ａの最下部には、一般入賞口７、第１始動口９、第２始動口１０、および大入賞口１１のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口１２が設けられている。
【００２５】
また、上記遊技盤２の中央位置には、遊技球の流下に影響を与える飾り部材１４が設けられている。この飾り部材１４の略中央部分には、液晶表示器（ＬＣＤ）等からなる演出表示装置１３が設けられており、この演出表示装置１３の右側面には、剣の形をしたフィギュアからなる演出役物装置１５が設けられている。なお、本実施形態においては、演出表示装置１３を液晶表示器として用いているが、円環状の構造物からなるリールや、いわゆる７セグメントＬＥＤ、ドットマトリクス等の表示装置を用いてもよい。
【００２６】
この演出表示装置１３は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、後述する大当りの抽選結果を報知するための演出図柄３０が、縦３個、横３個の合計９個の演出図柄３０が表示され、縦、横、斜めの合計８ラインのうちのいずれかのラインに特定の演出図柄３０の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当りの抽選結果として大当りが報知される。より具体的には、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したときには、９個の演出図柄３０をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、演出図柄３０を停止表示するものである。また、この演出図柄３０の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクタ等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにもしている。
【００２７】
上記演出役物装置１５は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。演出役物装置１５は、例えば、剣が鞘から抜かれる動作を行う。これら演出役物装置１５の動作態様によって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
【００２８】
さらに、遊技盤２の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置１６が設けられており、演出用照明装置１６は、それぞれ複数のライト１６ａを備えており、各ライト１６ａの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
【００２９】
また、上記操作ハンドル３の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン１７が設けられている。この演出ボタン１７は、例えば、上記演出表示装置１３に当該演出ボタン１７を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン１７には、演出ボタン検出スイッチ１７ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ１７ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
【００３０】
さらに、図１には示していないが、遊技機１にはスピーカからなる音声出力装置１８（図５参照）が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
【００３１】
そして、遊技領域６ａの右下方には、第１特別図柄表示装置１９、第２特別図柄表示装置２０、普通図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示器２２、第２特別図柄保留表示器２３、普通図柄保留表示器２４が設けられている。
【００３２】
上記第１特別図柄表示装置１９は、第１始動口９に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものであり、７セグメントのＬＥＤで構成されている。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第１特別図柄表示装置１９に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「７」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「７」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
【００３３】
ここで、「大当たりの抽選」とは、第１始動口９に遊技球が入球したときに、特別図柄判定用乱数値を取得し、取得した特別図柄判定用乱数値が大当たりのものであるかどうかの判定する処理をいう。この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、第１特別図柄表示装置１９において特別図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第２特別図柄表示装置２０は、第２始動口１０に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第１特別図柄表示装置１９における特別図柄の表示態様と同一である。
【００３４】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「大当たり遊技」においては、大入賞口１１が開放されるラウンド遊技を計１５回行う。各ラウンド遊技における大入賞口１１の総開放時間は最大２９．５秒に設定されており、この間に大入賞口１１に所定個数の遊技球（例えば９個）が入球すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、大入賞口１１に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技である。
【００３５】
また、普通図柄表示装置２１は、普通図柄ゲート８を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置２１が点灯し、その後、上記第２始動口１０が所定時間、第２の態様に制御される。
【００３６】
ここで、「普通図柄の抽選」とは、普通図柄ゲート８に遊技球が通過したときに、普通図柄判定用乱数値を取得し、取得した普通図柄判定用乱数値が「当たり」のものであるかどうかの判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、普通図柄ゲート８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、普通図柄表示装置２１において普通図柄が点滅等の変動表示を行い、所定の変動時間を経過したところで、普通図柄の抽選結果に対応する普通図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。
【００３７】
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第１始動口９または第２始動口１０に遊技球が入球して、即座に大当たりの抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たりの抽選の権利が保留される。より詳細には、第１始動口９に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第１保留として記憶し、第２始動口１０に遊技球が入球したときに取得された特別図柄判定用乱数値を第２保留として記憶する。
これら両保留は、それぞれ上限保留個数を４個に設定し、その保留個数は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３とに表示される。なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２２の２つのＬＥＤが点滅する。また、第２特別図柄保留表示器２３においても、上記と同様に第２保留の保留個数が表示される。
そして、普通図柄の上限保留個数も４個に設定されており、その保留個数が、上記第１特別図柄保留表示器２２および第２特別図柄保留表示器２３と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２４において表示される。
【００３８】
ガラス枠１１０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６ａを視認可能に覆うガラス板１１２を支持している。なお、ガラス板１１２は、ガラス枠１１０に対して着脱可能に固定されている。
【００３９】
またガラス枠１１０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部１１１を介して外枠１２０に連結されており、ヒンジ機構部１１１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠１２０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠１１０は、ガラス板１１１とともに遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部１１１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠１２０の内側部分を開放することができる。ガラス枠１１０の他端側には、ガラス枠１１０の他端側を外枠１２０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠１１０には、ガラス枠１１０が外枠１２０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ３３も設けられている。
【００４０】
遊技機１の裏面には、主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８などが設けられている。また、電源基板１０７に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ５０や、図示しない電源スイッチが設けられている。
【００４１】
（発射装置の動作原理図）
図４を参照して、発射装置の動作原理について具体的に説明する。
【００４２】
発射装置は、発射レール４２の下り傾斜の端部側に設けられており、ロータリーソレノイドからなる発射用ソレノイド４ａと発射制御基板１０６とを含んで構成されている。また、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、この打出部材４ｃは、遊技球を打ち出す槌４ｄと磁力を帯びた第１マグネット部４ｅとに二股状に分かれている。さらに、発射レール４２の下り傾斜の端部の上側には、遊技球を停止するストッパー４３と第１マグネット部４ｅとは異なる磁極からなる磁力を帯びた第２マグネット部４４とが設けられている。
【００４３】
遊技者が操作ハンドル３を回転させると、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａが操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知するとともに、操作ハンドル３に直結している可変抵抗器からなる発射ボリューム３ｂも回転する。
【００４４】
発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号と、発射ボリューム３ｂに応じた電圧値とを少なくとも入力し、入力した電圧値に基づいて電流値を生成し、生成した電流値で発射用ソレノイド４ａを通電する。なお、発射制御基板１０６は、少なくともタッチ信号が入力されないと、発射用ソレノイド４ａを通電しないように構成されている（図６参照）。
【００４５】
図４（ａ）に示すように、発射制御基板１０６によって発射用ソレノイド４ａが通電されると、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転し、打出部材４ｃの槌４ｄにより遊技球が打ち出され、遊技領域６ａに向けて遊技球が発射される。
【００４６】
図４（ｂ）に示すように、発射制御基板１０６によって発射用ソレノイド４ａが通電されなくなると、槌４ｄの自重に加え、第１マグネット部４ｅと第２マグネット部４４との引き合う磁力により、打出部材４ｃが元の位置に戻ることになる。
【００４７】
このように、発射制御基板１０６が発射用ソレノイド４ａを通電することで、遊技球が発射されることになる。本実施形態では、打出部材４ｃおよび発射用ソレノイド４ａが発射駆動装置を構成する。
【００４８】
（制御手段の内部構成）
次に、図５の遊技機１全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
【００４９】
主制御基板１０１は遊技の基本動作を制御する主制御手段であり、第１始動口検出スイッチ９ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置１９や大入賞口開閉ソレノイド１１ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００５０】
この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂおよびメインＲＡＭ１０１ｃから構成されるワンチップマイコン１０１ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と少なくとも備えている。
【００５１】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１０３、一般入賞口７に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ７ａ、ゲート８に遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ８ａ、第１始動口９に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ９ａ、第２始動口１０に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１０ａ、大入賞口１１に遊技球が入球したことを検知する大入賞口検出スイッチ１１ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１０１に入力される。
【００５２】
また、主制御用の出力ポートには、第２始動口１０の一対の可動片１０ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１０ｃ、大入賞口開閉扉１１ｂを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド１１ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置１９と第２特別図柄表示装置２０、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２１、特別図柄の保留球数を表示する第１特別図柄保留表示器２２と第２特別図柄保留表示器２３、特別図柄の保留球数を表示する普通図柄保留表示器２４、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板１０８が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００５３】
メインＣＰＵ１０１ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００５４】
主制御基板１０１のメインＲＯＭ１０１ｂには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、大当たり抽選に参照される大当り判定テーブル、普通図柄の抽選に参照される当り判定テーブル、特別図柄の停止図柄を決定する図柄決定テーブル等がメインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００５５】
主制御基板１０１のメインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
例えば、メインＲＡＭ１０１ｃには、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、判定記憶領域、第１特別図柄記憶領域、第２特別図柄記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域、遊技状態記憶領域、遊技状態バッファ、停止図柄データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、各種のタイマカウンタが設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００５６】
遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板１０８は、主制御基板１０１と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
【００５７】
電源基板１０７は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給するとともに、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１０１ａは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【００５８】
演出制御基板１０２は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、サブＲＡＭ１０２ｃを備えており、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ１７ａ、タイマからの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板１０４または画像制御基板１０５に送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００５９】
例えば、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、液晶表示装置１３や音声出力装置１８や演出用照明装置１６、演出用役物装置１５に所定の演出を実行させるためのデータを生成し、かかるデータを画像制御基板１０５やランプ制御基板１０４へ送信する。
【００６０】
演出制御基板１０２のサブＲＯＭ１０２ｂには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブル、停止表示する演出図柄３０の組み合わせを決定するための演出図柄決定テーブル等がサブＲＯＭ１０２ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００６１】
演出制御基板１０２のサブＲＡＭ１０２ｃは、複数の記憶領域を有している。
サブＲＡＭ１０２ｃには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、演出パターン記憶領域、演出図柄記憶領域等が設けられている。なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００６２】
払出制御基板１０３は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板１０３は、図示しない払出ＣＰＵ、払出ＲＯＭ、払出ＲＡＭ１０３ｃから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板１０１に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出ＣＰＵは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ３２、扉開放スイッチ３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板１０１に送信する。また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ３１が接続されている。払出ＣＰＵは、主制御基板１０１から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ３１を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭは、払出ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６３】
ランプ制御基板１０４は、遊技盤２に設けられた演出用照明装置１６を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物装置１５を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板１０４は、演出制御基板１０２に接続されており、演出制御基板１０２から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
【００６４】
画像制御基板１０５は、上記演出表示装置１３の画像表示制御を行うための図示しない画像ＣＰＵ、画像ＲＯＭ、画像ＲＡＭ、ＶＲＡＭと、音声ＣＰＵ、音声ＲＯＭ、音声ＲＡＭとを備えている。この画像制御基板１０５は、上記演出制御基板１０２に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置１３および音声出力装置１８を接続している。
【００６５】
上記画像ＲＯＭには、演出表示装置１３に表示される演出図柄３０や背景等の画像データが多数格納されており、画像ＣＰＵが演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ＲＯＭからＶＲＡＭに読み出して、演出表示装置１３における表示制御をする。なお、画像ＣＰＵは、演出表示装置１３に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクタ画像は、演出表示装置１３の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＶＲＡＭに記憶させる。
【００６６】
また、上記音声ＲＯＭには、音声出力装置１８から出力される音声のデータが多数格納されており、音声ＣＰＵは、演出制御基板１０２から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置１８における音声出力制御をする。
【００６７】
発射制御基板１０６は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号および原点センサ３ｃからの原点信号を入力するとともに、発射ボリューム３ｂからの電圧値を読み出し、発射用ソレノイド４ａや球送りソレノイド４ｂを駆動させる制御を行う。具体的には、図６を用いて後述する。
【００６８】
（発射制御基板のブロック図）
図６を用いて、発射制御基板１０６の回路構成について説明する。図６に示すように、発射制御基板１０６は、少なくともラッチ機能付きアナログスイッチ１０６ａと、電圧−電流変換回路１０６ｂと、発射駆動回路１０６ｃと、球送りソレノイド駆動回路１０６ｄとを備えている。また、発射制御基板１０６には、タッチセンサ３ａ、発射ボリューム３ｂ、原点センサ３ｃ、発射用ソレノイド４ａおよび球送りソレノイド４ｂが接続されている。
【００６９】
タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れていることを検知するものであり、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成されている。タッチセンサ３ａのタッチ信号は、遊技者が操作ハンドル３に触れているとＯＮ「１」になり、遊技者が操作ハンドル３に触れていないとＯＦＦ「０」になる。
【００７０】
原点センサ３ｃは、操作ハンドル３が原点にあることを検知するものであり、発光素子と受光素子とが設けられたフォトセンサから構成されている。原点センサ３ｃの原点信号は、操作ハンドル３が原点にあるとＯＦＦ「０」になり、操作ハンドル３が原点にないとＯＮ「１」になる。
【００７１】
発射ボリューム３ｂは、発射制御基板１０６に入力される電圧を調整するものであり、可変抵抗器から構成されている。
ここで、発射ボリューム３ｂには定電圧（例えば５Ｖ）が印加されており、操作ハンドル３の回転角度により変化する抵抗値に基づいた電圧が、ラッチ機能付きアナログスイッチ１０６ａのＩＮ端子に入力される。
【００７２】
ラッチ機能付きアナログスイッチ１０６ａは、ＷＲ端子とＩＮ端子とＲＳ端子との３つの入力端子と、ＯＵＴ端子の１つの出力端子を備えている。
このラッチ機能付きアナログスイッチは、ＷＲ端子に入力された信号を契機として、ＩＮ端子に入力された値をラッチして、ラッチした値をＯＵＴ端子から出力する。また、ＲＳ端子に発射終了信号「０」が入力されると、ラッチされた電圧値がリセットされる。
このラッチ機能付きアナログスイッチの詳しい動作については、後述する図７に示すアナログスイッチの真理値表および発射装置のタイムチャートを用いて後述する。
【００７３】
本実施形態においては、タッチセンサ３ａのタッチ信号と原点センサ３ｃの原点信号とが否定論理積（ＮＡＮＤ）の論理回路に入力され、その論理回路から出力された信号がラッチ機能付きアナログスイッチ１０６ａのＷＲ端子と球送りソレノイド制御回路１０６ｄとに入力されるように構成されている。
上述したように、タッチ信号は遊技者が操作ハンドル３に触れていると「１」で、遊技者が操作ハンドル３に触れていないと「０」になり、原点信号は、操作ハンドル３が原点にあると「０」で、操作ハンドル３が原点にないとＯＮ「１」になる。
このため、遊技者が操作ハンドル３に触れており（タッチ信号が１）、かつ操作ハンドル３が原点にない（原点信号が１）ときに、否定論理積（ＮＡＮＤ）の論理回路から「０」の信号がラッチ機能付きアナログスイッチ１０６ａのＷＲ端子と球送りソレノイド制御回路１０６ｄとに入力されることになる。
【００７４】
電圧−電流変換回路１０６ｂは、ラッチ機能付きアナログスイッチ１０６ａによりラッチされた電圧を入力し、入力した電圧に基づいて、入力した電圧と正比例する発射用の電流を生成する。そして、生成した発射用の電流を発射駆動回路１０６ｃに出力する。
【００７５】
発射駆動回路１０６ｃは、電圧−電流変換回路１０６ｂから出力された発射用の電流と、原点センサ３ｃからの原点信号を入力する。
そして、発射駆動回路１０６ｃは、原点センサ３ｃから操作ハンドル３が原点に戻ったことを識別できる信号（原点信号の１から０の立ち下がり）を入力すると、電圧−電流変換回路１０６ｂから出力された発射用の電流を所定のパルスで発射用ソレノイド４ａに通電する。これにより、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転し、打出部材４ｃの槌４ｄにより遊技球５００が打ち出されて、遊技球が発射されることになる。
また、発射用ソレノイド４ａの通電が終了すると、発射が終了したことを示す発射終了信号「０」を、ラッチ機能付きアナログスイッチ１０６ａのＲＳ端子に出力する。
【００７６】
球送りソレノイド制御回路１０６ｄは、否定論理積（ＮＡＮＤ）の論理回路と球送りソレノイド４ｂとに接続されている。そして、球送りソレノイド制御回路１０６ｄは、否定論理積（ＮＡＮＤ）の論理回路から「１」から「０」の立ち下がりを入力すると、球送りソレノイド４ｂに通電し、球送りソレノイド４ｂを駆動させる。これにより、球送り開口部４１を介して、遊技球が打出部材４ｃに送り出されることになる。
本実施形態では、操作ハンドル３が発射操作部を構成し、タッチセンサ３ａが発射操作部検知手段を構成する。また、原点センサ３ｃが原点位置検出手段を構成する。さらに、発射ボリューム３ｂが電気量調整手段を構成し、アナログスイッチ１０６ａが電気量保持手段を構成し、発射ボリューム３ｂおよびアナログスイッチ１０６ａとで発射強度決定手段を構成する。
【００７７】
（アナログスイッチの真理値表および発射装置のタイムチャート）
図７を用いて、ラッチ機能付きアナログスイッチ１０６ａの動作および発射装置の動作について説明する。図７（ａ）は、ラッチ機能付きアナログスイッチ１０６ａの真理値表であり、図７（ｂ）は、発射装置のタイムチャートである。
【００７８】
図７（ａ）に示すように、ラッチ機能付きアナログスイッチ１０６ａは、ＲＳ端子に入力された値が「０」のとき、ＩＮ端子に入力された値にかかわらず、ＯＵＴ端子からの出力は「０」となる。
本実施形態においては、発射用ソレノイド４ａの通電が終了すると、発射駆動回路１０６ｃからＲＳ端子に「０」が入力されることから、発射が終了する毎にラッチされた電圧値がリセットされることになる。
【００７９】
また、ラッチ機能付きアナログスイッチ１０６ａは、ＷＲ端子に入力された値が「０」のとき、ＩＮ端子に入力された値が、ＯＵＴ端子から出力される。
本実施形態においては、遊技者が操作ハンドル３に触れており、かつ操作ハンドル３が原点にないときにＷＲ端子に「０」が入力されることから、遊技者が操作ハンドル３の操作を行っているときには、可変されている電圧値がそのまま出力されることになる。
【００８０】
さらに、ラッチ機能付きアナログスイッチ１０６ａは、ＷＲ端子に入力された値が「０」から「１」の立ち上りエッジで、ＩＮ端子に入力された値をラッチし、ラッチした値がＯＵＴ端子から出力され続ける。
上述したように、操作ハンドル３が原点に戻るためには、遊技者が操作ハンドル３から手を離さなければならず、遊技者が操作ハンドル３から手を離すと弾性部材の復元力により、操作ハンドル３が原点に戻ることになる。ここで、ＷＲ端子に入力される値は、タッチセンサ３ａのタッチ信号と原点センサ３ｃの原点信号との否定論理積（ＮＡＮＤ）をとっているために、遊技者が操作ハンドル３の操作を行った後に操作ハンドル３を離したときが、ＷＲ端子に入力された値が「０」から「１」の立ち上りエッジとなる。
このため、遊技者が操作ハンドル３の操作を行った後に操作ハンドル３を離したときに、ＩＮ端子に入力された電圧値がラッチされることになる。
【００８１】
次に、図７（ｂ）の発射装置のタイムチャートを用いて、以上の発射装置の説明をまとめて説明する。
【００８２】
図７（ｂ）の（ア）の状態は、遊技者が操作ハンドル３を未だ回動せずに触れているだけの状態である。
このときには、タッチセンサ３ａのタッチ信号はＯＮ「１」になり、操作ハンドル３が回動していない状態なので、原点センサ３ｃの原点信号はＯＦＦ「０」のままである。このため、ＷＲ端子に入力される値は「１」になっている。
【００８３】
図７（ｂ）の（イ）の状態は、遊技者が操作ハンドル３を回動させ、操作ハンドル３の遊びの期間を経たのち、操作ハンドル３が原点から離れたときの状態である。
このときには、タッチセンサ３ａのタッチ信号はＯＮ「１」のままであるが、原点センサ３ｃの原点信号がＯＦＦ「０」からＯＮ「１」に変化する。このため、ＷＲ端子に入力される値は、タッチセンサ３ａのタッチ信号と原点センサ３ｃの原点信号との否定論理積から、「１」から「０」に変化する。
【００８４】
また、球送りソレノイド制御回路１０６ｄは、タッチセンサ３ａのタッチ信号と原点センサ３ｃの原点信号との否定論理積から「１」から「０」の立ち下がりを入力すると、球送りソレノイド４ｂに通電し、球送りソレノイド４ｂを駆動させる。
【００８５】
さらに、図７（ｂ）の（イ）の状態から、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、発射ボリューム３ｂにより可変された電圧がＩＮ端子に入力され、ＯＵＴ端子から入力された電圧がそのまま出力されることになる。なお、このような状態であっても、ＯＵＴ端子から電圧は出力されるものの、発射用ソレノイド４ａが通電されることはない。
【００８６】
図７（ｂ）の（ウ）の状態は、遊技者が操作ハンドル３から手を離したときの状態である。
このときには、操作ハンドル３が未だ原点に戻っていないために、原点センサ３ｃの原点信号がＯＮ「１」のままであるが、タッチセンサ３ａのタッチ信号がＯＮ「１」からＯＦＦ「０」に変化する。このため、ＷＲ端子に入力される値は、タッチセンサ３ａのタッチ信号と原点センサ３ｃの原点信号との否定論理積から、「０」から「１」に変化する。
このＷＲ端子の「０」から「１」の立ち上りエッジで、ＩＮ端子に入力された電圧をラッチし、ラッチした電圧がＯＵＴ端子から出力され続ける。
【００８７】
図７（ｂ）の（エ）の状態は、操作ハンドル３が原点に戻ったときの状態である。
このときには、タッチセンサ３ａのタッチ信号はＯＦＦ「０」のままであるが、原点センサ３ｃの原点信号がＯＮ「１」からＯＦＦ「０」に変化する。また、ＷＲ端子に入力される値は「１」のままである。
また、ＩＮ端子に入力される電圧値は０になっているものの、（ウ）の状態でラッチした電圧値がＯＵＴ端子から出力され続けている。
【００８８】
また、発射駆動回路１０６ｃは、原点センサ３ｃの原点信号としてＯＮ「１」からＯＦＦ「０」の立ち下がりを入力すると、ラッチした電圧値に基づいて生成された電流を所定のパルスで発射用ソレノイド４ａに通電する。
【００８９】
図７（ｂ）の（オ）の状態は、発射用ソレノイド４ａの通電が終了したときの状態である。
発射駆動回路１０６ｃは、発射用ソレノイド４ａの通電が終了すると、発射が終了したことを示す発射終了信号「０」を、ラッチ機能付きアナログスイッチ１０６ａのＲＳ端子に出力する。ラッチ機能付きアナログスイッチ１０６ａは、ＲＳ端子に「０」が入力されると、ラッチされている電圧値をリセットする。
これにより、遊技者の発射操作の終了ごとに遊技球が単発的に発射されることになる。
【００９０】
（実施形態２）
実施形態１においては、ハードウェアの論理回路を用いて、１回の発射操作毎に遊技球を単発的に発射させるように構成したが、ソフトウェアのプログラムを用いて、１回の発射操作毎に遊技球を単発的に発射させるように構成してもよい。実施形態２は、ソフトウェアのプログラムを用いて、１回の発射操作毎に遊技球を単発的に発射させるように構成したものであり、実施形態１との共通部分は省略する。
【００９１】
図８は、ソフトウェアのプログラムを用いて、１回の発射操作毎に遊技球を単発的に発射させるようにした発射制御処理の制御フローを示す図である。
この変形例において、発射制御基板１０６には、発射制御処理等のプログラムが記憶されている発射用ＲＯＭと、発射用ＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、発射用ソレノイド４ａおよび球送りソレノイド４ｂを駆動制御する発射ＣＰＵと、発射ＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する発射ＲＡＭとを少なくとも備えている。
【００９２】
まず、ステップＳ１において、発射ＣＰＵは、タッチセンサ３ａから遊技者が操作ハンドル３に触れている信号を入力したか否かを判定する。すなわち、タッチセンサ３ａのタッチ信号＝１であるか否かを判定する。
発射ＣＰＵは、遊技者が操作ハンドル３に触れている信号を入力したと判定した場合には、ステップＳ２に処理を移し、遊技者が操作ハンドル３に触れている信号を入力したと判定しなかった場合には、ステップＳ４に処理を移す。
【００９３】
ステップＳ２において、発射ＣＰＵは、原点センサ３ｃから操作ハンドル３が原点から離れた信号の入力を開始したか否かを判定する。すなわち、原点センサ３ｃの原点信号が「０」から「１」の立ち上がり（オンエッジ）であるか否かを判定する。
発射ＣＰＵは、操作ハンドル３が原点から離れた信号の入力を開始したと判定した場合には、ステップＳ３に処理を移し、操作ハンドル３が原点から離れた信号の入力を開始したと判定しなかった場合には、ステップＳ１に処理を戻す。
【００９４】
ステップＳ３において、発射ＣＰＵは、所定期間まで球送りソレノイド４ｂを通電し、球送りソレノイド４ｂを駆動させる。その後、ステップＳ１に処理を戻す。
【００９５】
まず、ステップＳ４において、発射ＣＰＵは、タッチセンサ３ａから遊技者が操作ハンドル３に触れていない信号の入力を開始したか否かを判定する。すなわち、タッチセンサ３ａのタッチ信号が「１」から「０」の立ち下がり（オフエッジ）であるか否かを判定し、遊技者が操作ハンドル３から手を離した瞬間を判定する。
発射ＣＰＵは、遊技者が操作ハンドル３に触れていない信号の入力を開始したと判定した場合には、ステップＳ５に処理を移し、遊技者が操作ハンドル３に触れていない信号の入力を開始したと判定しなかった場合には、ステップＳ６に処理を移す。
【００９６】
ステップＳ５において、発射ＣＰＵは、発射ボリューム３ｂにより可変された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａに通電させる電流の電流値データを生成して、生成した電流値データを発射ＲＡＭの所定のワークエリアに記憶する。その後、ステップＳ１に処理を戻す。
【００９７】
ステップＳ６において、発射ＣＰＵは、原点センサ３ｃから操作ハンドル３が原点から離れた信号の入力を終了したか否かを判定する。すなわち、原点センサ３ｃの原点信号が「１」から「０」の立ち下がり（オフエッジ）であるか否かを判定する。
発射ＣＰＵは、操作ハンドル３が原点から離れた信号の入力を終了したと判定した場合には、ステップＳ７に処理を移し、操作ハンドル３が原点から離れた信号の入力を終了したと判定しなかった場合には、ステップＳ８に処理を戻す。
【００９８】
ステップＳ７において、発射ＣＰＵは、発射ＲＡＭの所定のワークエリアに記憶された電流値データに基づいた電流を所定期間まで発射用ソレノイド４ａに通電させる。
その後、ステップＳ１に処理を戻す。
【００９９】
ステップＳ８において、発射ＣＰＵは、発射用ソレノイド４ａの通電が終了したか否かを判定する。
発射ＣＰＵは、発射用ソレノイド４ａの通電が終了したと判定した場合には、ステップＳ９に処理を移し、発射用ソレノイド４ａの通電が終了したと判定しなかった場合には、ステップＳ１に処理を戻す。
【０１００】
ステップＳ９において、発射ＣＰＵは、発射ＲＡＭの所定のワークエリアに記憶された電流値データをリセットし、その後ステップＳ１に処理を戻す。
【０１０１】
以上のように、ソフトウェアのプログラムを用いても、１回の発射操作毎に遊技球を単発的に発射させるようにすることができる。
【０１０２】
実施形態１および実施形態２によれば、１回の発射操作の終了（タッチセンサ３ａのＯＮからＯＦＦ）毎に発射強度が決定されて遊技球が発射されることになるから、１回の発射操作毎に遊技球を単発的に発射させて、遊技球を発射させる発射操作に楽しみを付与することができる。そして、電気的動力により遊技球を単発的に発射させることから、従来のような発射装置のバネ等の構造劣化による遊技球の飛距離のバラつきがなくなり、遊技球の飛距離の安定性を向上させることができる。また、あくまで、操作ハンドル３が原点に戻ったときに遊技球が発射されることになるから、従来のような発射装置のバネ等を用いて遊技球を発射させる構造と比べて、操作性を低下させることもない。
【符号の説明】
【０１０３】
１          遊技機
２          遊技盤
３ａ        タッチセンサ
３ｂ        発射ボリューム
３ｃ        原点センサ
４ａ        発射用ソレノイド
４ｂ        球送りソレノイド
４ｃ        打出部材
４ｄ        槌
４ｅ        第１マグネット部
６ａ        遊技領域
４２        発射レール
４３        ストッパー
４４        第２マグネット部
１０１      主制御基板
１０６      発射制御基板
１０６ａ    ラッチ機能付きアナログスイッチ
１０６ｂ    電圧−電流変換回路
１０６ｃ    発射駆動回路
１０６ｄ    球送りソレノイド制御回路
５００      遊技球
【図１】
0005483278.tif 000002
【図２】
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【図３】
0005483278.tif 000004
【図４】
0005483278.tif 000005
【図５】
0005483278.tif 000006
【図６】
0005483278.tif 000007
【図７】
0005483278.tif 000008
【図８】
0005483278.tif 000009