(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
回転開始部材の操作を受けて複数の回胴を回転させ、回転停止部材の操作を受けて前記回胴の回転を停止させる図柄変動遊技を行い、該図柄変動遊技の結果に応じて遊技者に利益を付与する遊技機において、
通常状態よりも有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記特定状態で前記図柄変動遊技を進行させる進行パターンとして、遊技者に付与される利益量に差異が生ずる可能性のある複数の進行パターンを記憶する進行パターン記憶手段と、
遊技者による選択操作に応じて、前記複数の進行パターンのうち１つの進行パターンを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された進行パターンに従う前記特定状態での前記図柄変動遊技を進行させる図柄変動遊技進行手段と、
前記図柄変動遊技進行手段が進行させる前記図柄変動遊技中に行われた前記回転開始部材の操作及び前記回転停止部材の操作の一方或いは両方を反映して、前記選択手段により選択されなかった進行パターンに従う前記特定状態での前記図柄変動遊技を仮想的に進行させるシミュレート進行手段と、
前記シミュレート進行手段が仮想的に進行させる前記図柄変動遊技よりも、前記図柄変動遊技進行手段が進行させる前記図柄変動遊技の方が先に終了すると、該仮想的に進行させる前記図柄変動遊技が終了したときに所定の特典を付与する特典付与手段と
を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記シミュレート進行手段が進行させる前記図柄変動遊技よりも、前記図柄変動遊技進行手段が進行させる前記図柄変動遊技が先に終了し、その後に該仮想的に進行させる図柄変動遊技が終了したときに、該仮想的に進行させる図柄変動遊技の進行結果が予め定められた特定条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に応じて、前記特典付与手段が付与する特典の内容を決定する特典決定手段と
を備え、
前記特典付与手段は、前記特典決定手段が決定した特典を遊技者に付与する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球や遊技メダル等を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴が停止したときの図柄に応じて、所定の特典が遊技者に付与される遊技を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、所定の図柄を停止表示させることによって図柄変動遊技を行う遊技機が広く知られている。こうした遊技機では、遊技者が、遊技メダル等の遊技媒体を投入（ベット）してスタートレバー等の回転開始部材を操作すると、回胴の回転が開始される。続いて、回胴に対応して設けられた停止ボタン等の回転停止部材を操作することによって回胴を停止させる。そして、このような図柄変動遊技を繰り返していくうちに特定条件が成立すると、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定状態（いわゆるＡＴモード等）が開始される。
【０００３】
こうした遊技機の中には、特定状態での図柄変動遊技を進行させる進行パターンとして、遊技者の受ける利益が互いに異なる複数の進行パターン（例えば特定状態の継続条件が異なる進行パターンなど）を有し、特定状態を開始する際に、これらの進行パターンから１つを遊技者に選択させる遊技機が存在する。このような遊技機では、遊技者自身によって選択された進行パターンに従って特定状態での図柄変動遊技が進行し、その進行パターンによって、特定状態中に遊技者が得られる利益量が変化する（特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２２０７１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機では、特定状態での図柄変動遊技を進行させる進行パターンを遊技者に選択させることはできるものの、該進行パターンを選択した後は該進行パターンに従って図柄変動遊技が進行していくだけであり、遊技興趣を効果的に高めているとは言い難かった。
【０００６】
本発明は、従来の遊技機における上述した課題を解決するためになされたものであり、自己が選択した進行パターンに従って特定状態での図柄変動遊技を進行させる遊技機において、従来よりも遊技興趣を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
回転開始部材の操作を受けて複数の回胴を回転させ、回転停止部材の操作を受けて前記回胴の回転を停止させる図柄変動遊技を行い、該図柄変動遊技の結果に応じて遊技者に利益を付与する遊技機において、
通常状態よりも有利な特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
前記特定状態で前記図柄変動遊技を進行させる進行パターンとして、遊技者に付与される利益量に差異が生ずる可能性のある複数の進行パターンを記憶する進行パターン記憶手段と、
遊技者による選択操作に応じて、前記複数の進行パターンのうち１つの進行パターンを選択する選択手段と、
前記選択手段により選択された進行パターンに従う前記特定状態での前記図柄変動遊技を進行させる図柄変動遊技進行手段と、
前記図柄変動遊技進行手段が進行させる前記図柄変動遊技中に行われた前記回転開始部材の操作及び前記回転停止部材の操作の一方或いは両方を反映して、前記選択手段により選択されなかった進行パターンに従う前記特定状態での前記図柄変動遊技を仮想的に進行させるシミュレート進行手段と、
前記シミュレート進行手段が仮想的に進行させる前記図柄変動遊技よりも、前記図柄変動遊技進行手段が進行させる前記図柄変動遊技の方が先に終了すると、該仮想的に進行させる前記図柄変動遊技が終了したときに所定の特典を付与する特典付与手段と
を備えることを特徴とする。
【０００８】
以上のような構成を有する本発明の遊技機においては、特定状態での図柄変動遊技を進行させるにあたって、「遊技者が選択した進行パターン」に従う特定状態での図柄変動遊技Ａを進行させるとともに、「遊技者が選択しなかった進行パターン」に従う特定状態での図柄変動遊技Ｂを仮想的に進行させることとしている。ここで、「図柄変動遊技を仮想的に進行させる」とは、「遊技者が実際に行う図柄変動遊技の内容（各操作部材の操作態様や抽選結果）を反映する図柄変動遊技」を遊技機内部で仮想的に進行させることを指している。そして、本発明では、実際に進行する図柄変動遊技Ａの方が、仮想的に進行する図柄変動遊技Ｂよりも先に終了した場合は、後に図柄変動遊技Ｂが終了したときに、遊技者に特典を付与することとしている。これにより、遊技者を、自己が選択した進行パターンに従った図柄変動遊技Ａの進行が終了してしまった場合であっても、自己が選択してない進行パターンに従った仮想的な図柄変動遊技Ｂの終了時期に注目させることができ、その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０００９】
尚、「遊技者に付与される利益量に差異が生ずる可能性のある複数の進行パターン」としては、「特定状態での図柄変動遊技を進行させる進行期間（継続期間）が異なる可能性のある進行パターン」や「特定状態での図柄変動遊技にて払い出される遊技媒体量が異なる可能性のある進行パターン」等が挙げられる。
【００１０】
また、「特典付与手段」によって付与される特典は、図柄変動遊技Ａを再度開始させる特典であってもよいし、図柄変動遊技Ａと関係のない別の特典（ボーナス遊技の発生や、プレミア度の高い演出画像の表示等）であってもよい。
【００１１】
また、「特定状態」としては、通常の遊技状態より遊技媒体の払い出しが多くなる遊技状態（ビッグボーナス状態（ＢＢ状態）やアシストタイム遊技状態（ＡＴモード）、チャレンジタイム遊技状態（ＣＴ遊技）等）や、通常の遊技状態より遊技媒体の使用量（消費量）を抑制することができる遊技状態（リプレイタイム遊技状態（ＲＴ状態）等）が例示できる。
【００１２】
また、上述した本発明の遊技機においては、
前記シミュレート進行手段が進行させる前記図柄変動遊技よりも、前記図柄変動遊技進行手段が進行させる前記図柄変動遊技が先に終了し、その後に該仮想的に進行させる図柄変動遊技が終了したときに、該仮想的に進行させる図柄変動遊技の進行結果が予め定められた特定条件を満たすか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に応じて、前記特典付与手段が付与する特典の内容を決定する特典決定手段と
を備え、
前記特典付与手段は、前記特典決定手段が決定した特典を遊技者に付与する
ことを特徴とする。
【００１３】
このような本発明の遊技機によれば、シミュレート進行手段が進行させた図柄変動遊技Ｂの結果に応じて、その後に付与される特典内容が変化することとなる。このため、図柄変動遊技Ａの終了後には図柄変動遊技Ｂの結果に期待させながら遊技を継続させることができ、遊技興趣を一層高めることが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、自己が選択した進行パターンに従って特定状態での図柄変動遊技を進行させる遊技機において、従来よりも遊技興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】本実施例の前面扉を開いて遊技機の内部の構成を示した斜視図である。
【図３】本実施例の３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】本実施例の回胴式遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機に設定されている入賞ラインを示した説明図である。
【図６】本実施例の回胴式遊技機に設定されている操作順序非対応遊技役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図７】本実施例の回胴式遊技機に設定されている順序対応役を、遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。
【図８】本実施例の回胴式遊技機において主制御基板が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図９】本実施例の回胴式遊技機において主制御基板が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１０】本実施例の通常状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１１】本実施例の内部当選フラグの構成を例示した説明図である。
【図１２】本実施例の遊技状態フラグ等の構成を例示した説明図である。
【図１３】本実施例の遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】本実施例のＢＢ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１５】本実施例のＲＴ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図１６】本実施例の投入操作受付処理を示すフローチャートである。
【図１７】本実施例の回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図１８】本実施例の回胴停止制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本実施例の第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。
【図２０】第１回胴として左回胴を停止する様子を例示した説明図である。
【図２１】本実施例の第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。
【図２２】本実施例の取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。
【図２３】本実施例のサブ制御基板に搭載されているＣＰＵが実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２４】本実施例のサブ制御基板に搭載されているＣＰＵが実行する演出制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本実施例のＡＴ選択受付切換処理を示すフローチャートである。
【図２６】本実施例の演出表示装置の表示画面上でＡＴモードの受付演出が行われる様子を示す説明図である。
【図２７】本実施例のＡＴ開始設定処理を示すフローチャートである。
【図２８】本実施例の各ＡＴモードの選択受付中に遊技メダルの投入が完了されたときのＡＴモードおよびシミュレートが開始される様子を示す説明図である。
【図２９】本実施例のＡＴ−Ａ実行処理を示すフローチャートである。
【図３０】本実施例のＡＴ−Ｂ実行処理を示すフローチャートである。
【図３１】本実施例のＡＴ−Ｂ実行処理を示すフローチャートである。
【図３２】本実施例の各ＡＴモードの概要を示した説明図である。
【図３３】本実施例のシミュレートＡ実行処理を示すフローチャートである。
【図３４】本実施例のシミュレートＢ実行処理を示すフローチャートである。
【図３５】本実施例のシミュレートＢ実行処理を示すフローチャートである。
【図３６】本実施例のＡＴ−Ｂ上乗せ処理を示すフローチャートである。
【図３７】本実施例の上乗せナビ抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図３８】本実施例のシミュレートＡ用特別ＡＴ開始処理を示すフローチャートである。
【図３９】本実施例の特別ＡＴ回数抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図４０】本実施例のＡＴ−Ａ上乗せ処理を示すフローチャートである。
【図４１】本実施例の上乗せ回数抽選テーブルを概念的に示した説明図である。
【図４２】本実施例の特別ＡＴ実行処理を示すフローチャートである。
【図４３】本実施例のＢＢ状態開始時ＡＴモード終了処理を示すフローチャートである。
【図４４】本実施例の遊技機によって実現される遊技性を概念的に示す説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。尚、以下では、図柄変動遊技を単に遊技とも表記する。
【００１７】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。図１に示すように、遊技機１には、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２などが設けられている。前面扉２は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄとの大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１８】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００１９】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓２０の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類２２が設けられている。
【００２０】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、１ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン３４などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口３０から遊技機１に投入された遊技メダルの枚数が規定数（１ゲームに要する遊技メダル枚数の上限）を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃなどが設けられている。
【００２１】
加えて、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０、および前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン４０を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン４２とは、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２２】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２３】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、演出表示装置１０が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ１４が取り付けられている。
【００２４】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、その下方には、後述する扉基板２４０が設けられている。また、扉基板２４０の下方には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃや、スタートレバー３６が取り付けられている。
【００２５】
回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの左方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが設けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。
【００２６】
これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口３０から投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２７】
このような前面扉２が取り付けられる筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板２００が格納された主制御基板ユニット１１０が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板２６０が格納された回胴基板ユニット１１２が設けられている。また、回胴の左方には、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板２２０が格納されたサブ制御基板ユニット１１１が設けられている。
【００２８】
３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための後述する電源基板２８０が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。また、電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を入れるための電源スイッチ１２０ｓも設けられている。
【００２９】
図３は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも２１個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
【００３０】
Ａ−２．電気的構成  ：
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０、中継基板３００等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
【００３１】
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３２】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２１や、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２３などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄（図３参照）を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４，１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
【００３３】
扉基板２４０には、メダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、この扉基板２４０は、前述した主制御基板２００とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ、投入ボタン３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号が主制御基板２００に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ１０６が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給される。
【００３４】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃなどが接続されている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３５】
また、メダル払出装置１１８は、中継基板３００を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３６】
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板２００およびサブ制御基板２２０には、電源基板２８０から直接電力が供給されており、各種基板（扉基板２４０、回胴基板２６０、中継基板３００）には、主制御基板２００を介して電力が供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
【００３７】
Ｂ．遊技の概要  ：
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３８】
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数（規定数）の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機１では、規定数は「３枚」に固定されており、３枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー３６の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン３４を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
【００３９】
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。図３を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓２０では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図１を用いて前述したように、前面扉２の前面側には、各回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが設けられている。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、操作したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓２０では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴あたり３つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、３行３列の合計９つの図柄が表示されるようになる。また、これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
【００４０】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、上段の入賞ラインＬ１と、中段の入賞ラインＬ２と、下段の入賞ラインＬ３と、右斜め上方向きの入賞ラインＬ４と、右斜め下方向きの入賞ラインＬ５の合計５本の入賞ラインが設定されている。そして、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
【００４１】
図６および図７は、本実施例の遊技機１に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。なかでも、図６には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序とは関係なく入賞成立させることができる遊技役である「操作順序非対応遊技役」が示されており、図７には、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを予め設定された操作順序で操作しないと入賞成立させることができない遊技役である「順序対応役」が示されている。
【００４２】
図６では、左端の欄に操作順序非対応遊技役の種類が表示され、中央の欄には操作順序非対応遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には操作順序非対応遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部の二段に示したビッグボーナス役（以下、ボーナス役）と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、および「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、ビッグボーナス状態（以下、ＢＢ状態）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態が開始される。本実施例のＢＢ状態は、通常の遊技状態（以下、通常状態）に比べて後述の遊技役の入賞確率が高まり、遊技メダルを払い出す頻度が向上する高い確率で成立する遊技状態であり、ＢＢ状態の開始後に所定枚数（例えば、４００枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、ＢＢ状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、「赤セブン」の揃った図柄組合せのボーナス役を「赤セブンのボーナス役」、「青セブン」の揃った図柄組合せのボーナス役を「青セブンのボーナス役」とも表記し、これらを特に区別しない場合は単に「ボーナス役」と表記する。
【００４３】
また、スイカ役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、１０枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー役という遊技役には、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴２０ｂおよび右回胴２０ｃの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、２枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、再遊技役という遊技役には、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、この再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。また、増加役という遊技役には、左回胴２０ａが「リプレイ」の図柄、中回胴２０ｂが「ベル」の図柄、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ（以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）が設定されており、この増加役の入賞成立に対する特典としては、１５枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
【００４４】
図７では、左端の欄に順序対応役の種類が表示され、中央の欄には順序対応役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には順序対応役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。図７に示すように、順序対応役としては、「左中ベル役」と呼ばれる遊技役、「中右ベル役」と呼ばれる遊技役、「左右ベル役」と呼ばれる遊技役が設定されており、何れの遊技役にも、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。また、これらの遊技役の何れにも、特典として、１５枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。ただし、これらの遊技役は、各遊技役を入賞成立させることが可能な回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止順序が互いに異なっている。左中ベル役は、左回胴停止ボタン３８ａあるいは中回胴停止ボタン３８ｂを最初に操作した場合、すなわち、左回胴２０ａあるいは右回胴２０ｂを最初に停止させた場合にのみ入賞成立し、右回胴停止ボタン３８ｃを最初に操作した場合、すなわち、右回胴２０ｃを最初に停止させた場合は、図７の下段に示した「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。「取りこぼし目」には、左回胴２０ａおよび中回胴２０ｂが「ベル」の図柄、右回胴２０ｃが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ（以下では、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」と表記する）が設定されており、取りこぼし目が停止表示された場合は、遊技メダルが払い出されず、特典は付与されない。
【００４５】
また、中右ベル役は、中回胴停止ボタン３８ｂあるいは右回胴停止ボタン３８ｃを最初に操作した場合、すなわち、中回胴２０ｂあるいは右回胴２０ｃを最初に停止させた場合にのみ入賞成立し、左回胴停止ボタン３８ａを最初に操作した場合、すなわち、左回胴２０ａを最初に停止させた場合は、「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。また、左右ベル役は、左回胴停止ボタン３８ａあるいは右回胴停止ボタン３８ｃを最初に操作した場合、すなわち、左回胴２０ａあるいは右回胴２０ｃを最初に停止させた場合にのみ入賞成立し、中回胴停止ボタン３８ｂを最初に操作した場合、すなわち、中回胴２０ｂを最初に停止させた場合は、「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。
【００４６】
もちろん、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー３６を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１によって制御されている。以下では、主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００４７】
Ｃ．回胴式遊技機の制御内容  ：
Ｃ−１．遊技制御処理  ：
図８は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図９は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００のＣＰＵ２０１が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が入れられて、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００４８】
図８に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理（ステップ１００。以下、ステップを「Ｓ」と略記する）を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機１では、遊技状態として、遊技状態として、前述した通常状態およびＢＢ状態の他に、後述するリプレイタイム状態（ＲＴ状態）が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後に詳しく説明する。
【００４９】
遊技状態設定処理に続いて、投入操作有効化処理を行う（Ｓ１０２）。前述したように、本実施例の遊技機１は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー３６の操作を検出すると回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする（遊技メダルの投入操作を検出可能にする）ための処理を行う。
【００５０】
投入操作有効化処理を行ったら（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されたか否かの確認を行う（Ｓ１０６）。すなわち、後述のスタートレバー３６の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン４０が操作されていた場合には（Ｓ１０６：ｙｅｓ）、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１２２）。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態（Ｓ１００）に戻って、以降の処理を行う。
【００５１】
投入操作有効化処理を行った後（Ｓ１０２）、精算ボタン４０が操作されていないと判断した場合は（Ｓ１０６：ｎｏ）、続いて、投入操作受付処理を行う（Ｓ１０８）。詳しくは後述するが、投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをＯＮに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【００５２】
投入操作受付処理を行ったら（Ｓ１０８）、投入完了フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ１１０）。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は（Ｓ１１０：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、今度は、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断する（Ｓ１１２）。前述したように遊技者がスタートレバー３６を操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００は、スタートレバー３６の操作信号に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー３６が操作されていない場合は（Ｓ１１２：ｎｏ）、精算ボタン４０の操作の有無を確認しながら（Ｓ１０６）、スタートレバー３６が操作されるまで待機する。
【００５３】
一方、スタートレバー３６が操作されたら（Ｓ１１２：ｙｅｓ）、すなわち、主制御基板２００のＣＰＵ２０１がスタートレバー３６の操作信号を受信すると、後述の内部抽選処理（Ｓ１１６）で利用する内部抽選用乱数を取得する（Ｓ１１３）。本実施例の遊技機１では、内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取ることが可能である。この抽選用の乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。内部抽選用乱数を取得したら（Ｓ１１３）、内部抽選用乱数伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１１４）。内部抽選用乱数伝達コマンドには今回取得した内部抽選用乱数の値が含まれており、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、内部抽選用乱数伝達コマンドを受信することによって、今回取得した内部抽選用乱数の値を把握する。
【００５４】
内部抽選用乱数伝達コマンドを送信したら（Ｓ１１４）、投入操作無効化処理を行う（Ｓ１１５）。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ１０８を通って、遊技メダル排出口５０に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン３４が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー３６が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら（Ｓ１１５）、内部抽選処理を開始する（Ｓ１１６）。
【００５５】
内部抽選処理では、図６および図７を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、Ｓ１１３の処理で取得した内部抽選用乱数に基づいて決定する処理を行う。尚、この内部抽選処理で何れかの遊技役の入賞成立が許容された（何れかの遊技役に内部当選した）としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また、この内部抽選処理で、図７を用いて前述した何れかの順序対応役の入賞成立が許容されたとしても（何れかの操作順序遊技役に内部当選したとしても）、各遊技役に対応した操作順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作しなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。
【００５６】
また、内部抽選処理で入賞成立が許容された遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、有効な入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この内部抽選処理は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選していずれかの遊技役の入賞成立が許容された状態は、内部当選状態（あるいは単に、内部当選）と呼ばれている。なお、この内部抽選処理は、抽選テーブルと呼ばれる「遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定される専用のテーブルデータ」を用いて何れの遊技役を内部当選させるかを決定している。
【００５７】
図１０は、最も一般的な遊技状態である通常状態中（ボーナス遊技中（ＢＢ状態中あるいはＲＴ状態中）以外）に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１０（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた内部抽選用乱数の範囲がまとめて示されている。また、図１０（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常状態用の抽選テーブルでは、「左中ベル役」に対しては０〜３６３９の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、左中ベル役に内部当選することを表している。同様に、「中右ベル役」に対しては３６４０〜７２７９の乱数値が設定され、「左右ベル役」に対しては７２８０〜１０９１９の乱数値が設定されている。また、「スイカ役」には１０９２０〜１２９１９の乱数値が設定され、「チェリー役」には１２９２０〜１４９１９の乱数値が設定され、「赤セブンのボーナス役」には１４９２０〜１５４１９の乱数値が設定され、「青セブンのボーナス役」には１５４２０〜１５９１９の乱数値が設定され、「再遊技役」には１５９２０〜２４９１９の乱数値が設定されている。尚、２４９２０〜６５５３５の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
【００５８】
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー３６が操作を検出したときに取得した内部抽選用乱数に基づいて、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをＯＮに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００５９】
図１１は、本実施例の遊技機１における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機１では、ボーナス役以外の遊技役についての内部当選フラグと、赤セブンのボーナス役、青セブンのボーナス役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれに対して領域が確保されている。図１１（ａ）は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグには１バイト分の領域が確保されている。これら１バイト分の領域のうち、７ビット分がこれらのフラグとして利用されている。これら７ビットのうち、先頭のビットは、増加役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の５つのビットも同様に、それぞれ、チェリー役、再遊技役、左中ベル役、中右ベル役、左右ベル役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
【００６０】
また、図１１（ｂ）は、ボーナス役内部当選フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、１バイトデータのうち下位側の２ビット分がボーナス役内部当選フラグとして用いられている。これら２ビット中の上位側のビットは、赤セブンのボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットは青セブンのボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図８に示した内部抽選処理（Ｓ１１６）では、Ｓ１１３の処理で取得した内部抽選用乱数に基づいて、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図１１に示した内部当選フラグの対応するビットに「１」を設定する（内部当選フラグをＯＮに設定する）処理を行う。
【００６１】
内部抽選処理（Ｓ１１６）を終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する（Ｓ１１８）。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理（Ｓ１１６）で行われた内部抽選の結果を示す情報（遊技役に当選したか否かの情報、当選している場合はその遊技役の情報が含まれる）が含まれている。
【００６２】
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信すると（Ｓ１１８）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、続いて回胴回転始動処理を開始する（図９のＳ１２８）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、且つ、前回に回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ，２４ｂ，２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させる。
【００６３】
こうして３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを回転させたら、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させる処理（回胴回転停止処理）を行う（Ｓ１３０）。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果（何れの遊技役に内部当選したか否か）や、遊技者によって回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたタイミングあるいは順序などに基づいて、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
【００６４】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１３２）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを押すタイミングや順序によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
【００６５】
尚、本実施例の遊技機１では、前述した内部抽選処理（Ｓ１１６）で何れかのボーナス役（赤セブンのボーナス役または青セブンのボーナス役）に当選した場合において、入賞ライン上に対応する図柄組合せが停止表示されず、何れのボーナス役の入賞も成立しなかったときに限り、ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、そのボーナス役に対応する内部当選フラグがＯＮに設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選した場合は、その遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されたか否かに拘わらず、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
【００６６】
Ｓ１３２の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、ボーナス役であるか否かを判断する（Ｓ１３６）。図６を用いて前述したように、ボーナス役は、入賞ライン上に「赤セブン」あるいは「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、ボーナス役の入賞が成立したと判断された場合は（Ｓ１３６：ｙｅｓ）、ボーナス役の内部当選フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ１３８）、ＢＢ状態フラグをＯＮに設定するとともに、その他の遊技状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１４０）。ここで、ＢＢ状態フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス状態（ＢＢ状態）と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１には、ＢＢ状態や、後述のＲＴ状態といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定（ＯＮ／ＯＦＦ）に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。
【００６７】
図１２は、遊技状態フラグ等が設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ２０３上の所定アドレスの１バイトデータのうち、２ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら２ビットの先頭のビットがＢＢ状態中であることを示すＢＢ状態フラグに設定されており、その次のビットがＲＴ状態中であることを示すＲＴ状態フラグに設定されている。Ｓ１４０では、ＢＢ状態に対応するビットに「１」を設定する。また、Ｓ１４０では、ボーナス役が入賞成立するとＢＢ状態フラグをＯＮに設定するとともに、その他の遊技状態フラグ（ここではＲＴ状態フラグ）をＯＦＦに設定する。すなわち、ＲＴ状態中であってもボーナス役が入賞成立するとＲＴ状態を終了してＢＢ状態が開始される。
【００６８】
Ｓ１４０の処理が終了すると、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向けてＢＢ状態開始コマンドを送信する（Ｓ１４２）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１はＢＢ状態開始コマンドを受信することによって、ＢＢ状態が開始されることを把握する。
【００６９】
一方、入賞した遊技役がボーナス役ではない場合は（Ｓ１３６：ｎｏ）、今度はその遊技役が再遊技役か否かを判断する（Ｓ１４６）。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は（Ｓ１４６：ｙｅｓ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１４８）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の投入操作受付処理（図８のＳ１０８）において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される（投入完了フラグがＯＮに設定される）。また、遊技メダルを自動的に再投入した遊技が終了した後は、再遊技フラグはＯＦＦに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０３の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機１では、図１２に示すように、遊技状態を示すフラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技フラグに設定されている。
【００７０】
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は（Ｓ１４６：ｎｏ）、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの（図７のＳ１３２：ｙｅｓ）、その遊技役は、ボーナス役、再遊技役の何れでもないことから、その他の遊技役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う（Ｓ１５０）。すなわち、入賞の成立した遊技役が左中ベル役、中右ベル役、左右ベル役、増加役であれば１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば１０枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。
【００７１】
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、払出枚数計数処理を行う（Ｓ１５２）。前述したように、本実施例のＢＢ状態は、上限枚数（例えば、ＢＢ状態は４００枚）の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、ＢＢ状態の開始後に払い出された遊技メダルの枚数（払出枚数）を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がＢＢ状態であるか否かを判断して、ＢＢ状態中であると判断された場合には、Ｓ１５０の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数（払出枚数）に加算する処理を行う。一方、ＢＢ状態中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、遊技終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１５４）。遊技終了コマンドは、１回の遊技が終了するたびに（回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転した後、停止するたびに）、送信されるコマンドであり、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の遊技が終了したことを把握する。また、遊技終了コマンドには、「今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否か、入賞成立したのであればその遊技役の種類（入賞結果）」、「今回の遊技で払い出された遊技メダルの枚数（獲得枚数）」、「今回の遊技における遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序」の情報が含まれている。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、遊技終了コマンドを受信することによって、１回の遊技が終了したことだけでなく、該遊技における「入賞結果」、「獲得枚数」、「操作順序」も把握する。こうして遊技終了コマンドを送信したら（Ｓ１５４）、遊技制御処理の先頭に戻って、図８および図９に示した遊技状態設定処理（図８のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００７２】
以上は、回胴の通常回転を停止させた結果（Ｓ１３０）、何れかの遊技役の入賞が成立した場合（Ｓ１３２：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は（Ｓ１３２：ｎｏ）、取りこぼし目確認処理を行う。前述したように、本実施例の遊技機１の遊技状態としては、通常状態、ＢＢ状態の他に、ＲＴ状態がある。また、詳しくは後述するが、ＲＴ状態は通常状態よりも再遊技役に内部当選する確率を高めた遊技者に有利な遊技状態であって、ＲＴ状態中に図７を用いて前述した「取りこぼし目」が停止表示されると該ＲＴ状態は終了するように構成されている。取りこぼし目確認処理では、ＲＴ状態中に取りこぼし目が停止表示されていればＲＴ状態を終了するための処理が実行される。取りこぼし目確認処理を行ったら（Ｓ１３４）、上述した遊技終了コマンドを送信した後（Ｓ１５４）、遊技制御処理の先頭に戻って、図８および図９に示した遊技状態設定処理（図８のＳ１００）以降の上述の処理を行う。
【００７３】
Ｃ−２．遊技状態設定処理  ：
図１３は、本実施例の遊技機１が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、図１２に示した遊技状態フラグを参照して、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１７０）。前述したように、ＢＢ状態フラグは、遊技状態をＢＢ状態とすることを示す遊技状態フラグである。その結果、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されていると判断された場合は（Ｓ１７０：ｙｅｓ）、ＢＢ状態の終了条件が満たされているか否かを判断する（Ｓ１７２）。本実施例では、ＢＢ状態の終了条件として、ＢＢ状態の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が第１の所定枚数（例えば、４００枚）に達するとＢＢ状態が終了するように設定されている。図８および図９を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており（図９のＳ１５２）、ＢＢ状態開始後に払い出した遊技メダルの枚数が第１の所定枚数に達すると、そのことを検出することができる。そして、この遊技メダルの枚数が第１の所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、ＢＢ状態の終了条件が満たされていないと判断して（Ｓ１７２：ｎｏ）、ＢＢ状態を継続するべく、ＢＢ状態用抽選テーブルを選択する（Ｓ１７４）。以下、ＢＢ状態用抽選テーブルについて説明する。
【００７４】
図１４は、ＢＢ状態中に用いられるＢＢ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１４（ａ）には、遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１４（ｂ）には、遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１４に示したＢＢ状態用抽選テーブルには、図９を用いて前述した通常状態用抽選テーブルに設定されていた「左中ベル役」、「中右ベル役」、「左右ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「再遊技役」、「ボーナス役」の遊技役が設定されておらず、「増加役」が設定されている。「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図６を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、１５枚の遊技メダルが払い出されることから、ＢＢ状態中は高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立の度に１５枚の遊技メダルが払い出されることになる。
【００７５】
上述のＢＢ状態用抽選テーブルを利用したＢＢ状態の進行に伴い、増加役が繰り返し入賞して第１の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図１３のＳ１７２で、ＢＢ状態の終了条件が成立したと判断して（Ｓ１７２：ｙｅｓ）、ＢＢ状態を終了するべくＢＢ状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ１７６）。ＲＴ状態を開始するべく、図１２を用いて前述したＲＴ状態フラグをＯＮに設定する（Ｓ１７８）。すなわち、本実施例の遊技機１では、ＢＢ状態が終了するとＲＴ状態が開始される。こうして、ＲＴ状態フラグをＯＮに設定したら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、サブ制御基板２２０に向けてＲＴ状態開始コマンドを送信する（Ｓ１８０）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＲＴ状態開始コマンドを受信することによって、ＢＢ状態が終了してＲＴ状態が開始することを把握する。ＲＴ状態開始コマンドを送信すると、ＲＴ状態での遊技を行わせるべく、ＲＴ状態用抽選テーブルを選択した後（Ｓ１８２）、遊技状態設定処理を終了して、図８および図９に示した遊技制御処理に復帰する。
【００７６】
図１５は、ＲＴ状態中に用いられるＲＴ状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図１５（ａ）には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図１５（ｂ）には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図１０を用いて前述した通常状態用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図１５に示したＲＴ状態用抽選テーブルでは、全体の半分以上の乱数値が「再遊技役」に設定されている。従って、ＲＴ状態中は通常状態中よりも高い確率で再遊技役の入賞が成立するので、遊技メダルの使用量（消費量）を通常状態中よりも抑制しながらボーナス役の入賞成立を狙うことが可能となる。
【００７７】
尚、図８に示した内部抽選処理では、スタートレバー３６の操作時に取得された内部抽選用乱数を、上述のように選択した抽選テーブルに参照して、内部抽選結果（何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか）が決定されることになる。その結果、通常状態用抽選テーブルが選択された場合は通常状態中の遊技が行われることとなり、ＢＢ状態用抽選テーブルが選択された場合はＢＢ状態中の遊技が行われることとなり、ＲＴ状態用抽選テーブルが選択された場合はＲＴ状態中の遊技が行われることとなる。
【００７８】
以上は、Ｓ１７０の処理で、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されていると判断した場合の処理について説明した（Ｓ１７０：ｙｅｓ）。これに対して、ＢＢ状態フラグがＯＮに設定されていないと判断した場合は（Ｓ１７０：ｎｏ）、今度はＲＴ状態フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１８４）。前述したように、ＲＴ状態フラグは、遊技状態がＲＴ状態であることを示す遊技状態フラグであり、Ｓ１８４の処理では、ＲＴ状態中か否かが判断される。その結果、ＲＴ状態中であると判断された場合は、上述のＲＴ状態用抽選テーブルを選択する（Ｓ１８２）。一方、ＲＴ状態中でないと判断された場合は（Ｓ１８４：ｎｏ）、既にＢＢ状態中でもないと判断されていることから（Ｓ１７０：ｎｏ）、現在の遊技状態は通常状態中であるので、図１０に示した通常状態用抽選テーブルを選択する（Ｓ１８６）。尚、ボーナス役に内部当選してからボーナス役の入賞が成立するまでは、内部当選する遊技役としてボーナス役が設定されていない抽選テーブル（図示略）が選択される。これにより、ボーナス役が内部当選している状態では、更に別のボーナス役が当選しないようになっている。
【００７９】
Ｃ−３．投入操作受付処理  ：
図１６は、本実施例の遊技機１で行われる投入操作受付処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、投入操作受付処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、図８および図９に示した遊技制御処理の中で実行される（図８のＳ１０８）。
【００８０】
投入操作受付処理を開始すると、先ず初めに、再遊技フラグがＯＮに設定されている否かの判断を行う（Ｓ２００）。その結果、再遊技フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ２００：ｙｅｓ）、投入完了フラグをＯＮに設定した後（Ｓ２０２）、投入操作受付処理を終了して、図８および図９に示した遊技制御処理に復帰する。すなわち、再遊技フラグがＯＮに設定されている場合は再遊技役が入賞成立した状態であることから、遊技メダルの投入操作が行われなくても遊技メダルの投入が完了した状態にする必要がある。そこで、投入操作受付処理の中のＳ２００の判断処理の結果が否定判断結果であった場合に行われる遊技メダルの投入に係る処理は行わないまま、投入完了フラグをＯＮに設定する。この状態で、図８および図９に示した遊技制御処理に復帰すると、投入完了フラグがＯＮであると判断され（Ｓ１１０：ｙｅｓ）、スタートレバー３６の操作待ちの状態になる。これにより、再遊技役が入賞成立した場合は、遊技メダルの投入操作を行わなくても、遊技を進行させることができる状態となる。投入完了フラグをＯＮに設定したら（Ｓ２０２）、遊技メダルの投入が完了したことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ２０３）。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、投入完了コマンドを受信することによって、遊技メダルの投入が完了したことを把握する。
【００８１】
Ｓ２００の判断処理で、再遊技フラグがＯＦＦであると判断した場合、すなわち、前回の遊技で再遊技役が入賞成立しなかったと判断した場合は（Ｓ２００：ｎｏ）、遊技メダル投入口３６から遊技メダルが入れられたか否か（遊技メダルを検出したか否か）の判断を行う（Ｓ２０４）。その結果、遊技メダルを検出した場合は（Ｓ２０４：ｙｅｓ）、投入完了フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、既に規定数（本実施例では３枚）の遊技メダルが投入されている（以下、「遊技メダルの投入が完了している」ともいう）か否かの判断を行う（Ｓ２０６）。未だ遊技メダルの投入が完了していない場合は（Ｓ２０６：ｎｏ）、投入カウンタの値に「１」を加算する。投入カウンタは、投入された遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタであって、主制御基板２００に搭載されているＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。投入カウンタの値に「１」を加算すると（Ｓ２０８）、その結果、投入カウンタの値が「３」になったか否か、すなわち、規定数（３枚）の遊技メダルが投入されたか否かを判断する（Ｓ２１０）。規定数（３枚）の遊技メダルが投入された場合は、すなわち遊技メダルの投入が完了した場合は（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を「０」に戻した後（Ｓ２１２）、スタートレバー３６の操作を可能にするべく投入完了フラグをＯＮに設定する（Ｓ２１４）。投入完了フラグをＯＮに設定したら（Ｓ２１４）、遊技メダルの投入が完了したことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ２１５）。
【００８２】
一方、投入カウンタに「１」を加算したものの投入カウンタの値が「３」に到達していない場合、すなわち、今回遊技メダル投入口３６から入れられた遊技メダルを合わせても規定数に到達していない場合は（Ｓ２１０：ｎｏ）、投入完了フラグをＯＮに設定することなく、そのまま投入操作受付処理を終了して、図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８３】
遊技メダルを検出した場合において（Ｓ２０４）、遊技メダルの投入が既に完了している場合は（Ｓ２０６：ｙｅｓ）、今度は、貯留カウンタの値に「１」を加算する（Ｓ２２２）。貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタである。換言すると、貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルをクレジットとして貯留するためのカウンタである。詳しくは後述するが、貯留カウンタに貯留された遊技メダルは、投入ボタン３４が操作されることによって投入カウンタに移行させられる（投入される）。尚、貯留カウンタは、主制御基板２００のＲＡＭ２０３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。貯留カウンタの値に「１」を加算したら、投入操作受付処理を終了して、図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８４】
以上は、遊技メダル投入口３０から入れられた遊技メダルを検出した場合（Ｓ２０４：ｙｅｓ）の処理について説明した。これに対して、該遊技メダルを検出しなかった場合は（Ｓ２０４：ｎｏ）、先ず、投入完了フラグがＯＮに設定されているか、すなわち、遊技メダルの投入が完了しているか否かを判断する（Ｓ２１６）。その結果、遊技メダルの投入が既に完了している場合は（Ｓ２１６：ｙｅｓ）、そのまま投入操作受付処理を終了して、図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、遊技メダルの投入が完了していない場合は（Ｓ２１６：ｎｏ）、今度は、投入ボタン３４の操作を検出したか否かを判断する（Ｓ２１８）。その結果、投入ボタン３４の操作を検出した場合は（Ｓ２１８：ｙｅｓ）、貯留カウンタおよび投入カウンタの値を更新する（Ｓ２２０）。本実施例の遊技機１では、遊技メダルの投入が完了しておらず且つ貯留カウンタに遊技メダルが貯留されている状態で、投入ボタン３４が操作されると、貯留カウンタに貯留されている遊技メダルは、遊技メダルの投入枚数が規定数になるまで投入される。すなわち、Ｓ２２０の処理では、投入カウンタの値が「３」に到達していないので（Ｓ２１６：ｎｏ）、貯留カウンタの値が「０」ではなければ、投入カウンタの値が「３」に到達するまで加算される。
【００８５】
その結果、投入カウンタの値が「３」に到達した場合、すなわち、遊技メダルの投入が完了した場合は（Ｓ２１０：ｙｅｓ）、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を「０」に戻した後（Ｓ２１２）、スタートレバー３６の操作を可能にするべく投入完了フラグをＯＮに設定する（Ｓ２１４）。そして、投入完了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信して（Ｓ２１５）、図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８６】
ここで、Ｓ２２０の処理では、投入カウンタの値に加算された数だけ、貯留カウンタの値から減算される。従って、投入カウンタの値が「３」に到達する前に貯留カウンタの値が「０」になった場合、例えば、投入カウンタの値が「０」、貯留カウンタの値が「２」であって、投入カウンタの値に「２」を加算することにともなって、貯留カウンタの値から「２」を減算した結果、投入カウンタの値が「２」、貯留カウンタの値が「０」になった場合は、投入カウンタの値が「３」に到達していないので（Ｓ２１０：ｎｏ）、投入完了フラグをＯＮに設定することなく、投入操作受付処理を終了して、図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。
【００８７】
以上のように、本実施例の遊技機１では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが入れられること、あるいは投入ボタン３４が操作されることによって、遊技メダルが投入され、遊技メダルの投入が完了すると、サブ制御基板２２０に向けて投入完了コマンドが送信される。
【００８８】
Ｃ−４．回胴回転停止処理  ：
図１７は、本実施例の遊技機１で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって、図８および図９に示した遊技制御処理の中で実行される（図９のＳ１３０）。
【００８９】
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選（図８のＳ１１６）の結果に応じて第１停止テーブルを抽出する処理を行う（Ｓ２５０）。ここで、停止テーブルとは、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち（図３参照）、何れの図柄を表示窓２０に表示して回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選で所定の遊技役に内部当選している（内部当選フラグがＯＮに設定されている）場合は、適切なタイミングあるいは操作順序で回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
【００９０】
また、このような停止テーブルには、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照する第１停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第２停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のＳ２５０では、内部抽選の結果に応じて、先ず初めに第１停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に内部当選したと判断された場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第１停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第１停止テーブルを抽出する。
【００９１】
こうして第１停止テーブルを選択したら、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転速度が所定値に達したか否かを判断する（Ｓ２５２）。回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので（Ｓ２５２：ｎｏ）、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら（Ｓ２５２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作を有効化する（Ｓ２５４）。
【００９２】
続いて、有効となった回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されたか否かを判断する（Ｓ２５６）。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作すると、その操作信号が主制御基板２００に供給されるので、主制御基板２００はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は（Ｓ２５６：ｎｏ）、操作されるまで待機する。
【００９３】
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は（Ｓ２５６：ｙｅｓ）、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに（Ｓ２５８）、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する（Ｓ２６０）。前述したように、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのそれぞれに対応して回胴センサ２６ａ，２６ｂ，２６ｃが設けられており（図４参照）、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機１では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄（図３参照）の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機１では、何れの回胴も表示窓２０の中段の位置が基準位置に設定されている。
【００９４】
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理（回胴停止制御処理）を開始する（Ｓ２６２）。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
【００９５】
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てを停止させたか否かを判断する（Ｓ２６４）。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は（Ｓ２６４：ｎｏ）、Ｓ２５６の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら（Ｓ２６４：ｙｅｓ）、図１７の回胴回転停止処理を終了して、図８および図９に示した遊技制御処理に復帰する。
【００９６】
次に、上述した回胴回転停止処理（図１７）の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理（Ｓ２６２）の内容について説明する。
【００９７】
図１８は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第１回胴であるか否かを判断する（Ｓ２９０）。ここで、第１回胴とは、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、３つの回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃは、どのような順序で操作してもよいことから、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの中で最初に停止する回胴を「第１回胴」と呼び、２番目に停止する回胴を「第２回胴」、３番目に停止する回胴を「第３回胴」と呼んで区別する。そして、第１回胴を停止させると判断された場合は（Ｓ２９０：ｙｅｓ）、今度は、今回の内部抽選処理（図８のＳ１１８）で「順序対応役」に内部当選したか否かの判断を行う。順序対応役は、前述したように、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序によって、入賞成立するか、取りこぼし目が停止表示されるかが決定される遊技役である。以下では、先ず、今回の内部抽選処理で「順序対応役」に内部当選していない場合について説明する。
【００９８】
「順序対応役」に内部当選していないと判断された場合は（Ｓ２９２：ｎｏ）、回胴回転停止処理の開始直後（図１７のＳ２５０）に抽出しておいた第１停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第１回胴の回転位置（図１７のＳ２６０）に基づいて、第１回胴の停止位置を決定する（Ｓ３０２）。本実施例の遊技機１では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄（停止図柄）を決定するようになっている。
【００９９】
図１９は、本実施例の遊技機１に設定されている第１停止テーブルの１つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間（停止時間）との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図１９では、回転位置として、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの外周面に描かれた図柄の番号（図３の図柄配列に付された番号に対応する）が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので（図１７のＳ２５２：ｙｅｓ）、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図１９に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて（滑らせて）その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
【０１００】
一例として、左回胴２０ａを第１回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン（左停止ボタン）３８ａを操作した時点で、図２０に示すように、表示窓２０の中段の位置（基準位置）に１０番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図１９の第１停止テーブルを参照すると、１０番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「２」と設定されている。そのため、図柄２コマ分滑らせて１２番の「ベル」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図２０では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
【０１０１】
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で１９０ｍｓｅｃとなっており、この１９０ｍｓｅｃの間に、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃは図柄にして４コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で４コマ以内にある図柄（基準位置の図柄を含めて５つの図柄）の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル（図１９）では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として０〜４の数値が設定されている。
【０１０２】
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間（滑りコマ数）によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効な入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効な入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止することが可能となる。
【０１０３】
以上のようにして第１回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第１回胴を停止させる（Ｓ３０４）。その後、第１回胴に停止表示された図柄に応じて第２停止テーブルを抽出したら（Ｓ３０６）、図１８の回胴停止制御処理を一旦終了して、図１７に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係について補足して説明する。
【０１０４】
図２１は、第１停止テーブルと第２停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第１停止テーブルは、第１回胴を停止する際、すなわち、回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、３つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第２停止テーブルは、第２回胴および第３回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第１回胴が３つの回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃのうちの何れであるかに応じて、第１回胴を除く残り２つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第２回胴あるいは第３回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第１回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第２停止テーブルは、第１回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図１８のＳ３０６では、第１回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第２停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第１停止テーブルも第２停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
【０１０５】
以上では、「順序対応役」に内部当選しておらず、且つ停止させる回胴が第１回胴であった場合（図１８のＳ２９０：ｙｅｓ、Ｓ２９２：ｎｏ）に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第１回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には（Ｓ３００：ｎｏ）、停止させる回胴が第２回胴であるか否かを判断する（Ｓ３１０）。そして、第２回胴であると判断された場合は（Ｓ３０８：ｙｅｓ）、Ｓ３０６で抽出した第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第２回胴の回転位置（図１７のＳ２６０）に基づいて、前述した第１回胴の場合と同様に、第２回胴の停止位置を決定した後（Ｓ３１２）、決定した位置で第２回胴を停止する（Ｓ３１２）。
【０１０６】
これに対して、停止させる図柄が第２回胴ではなかった場合（Ｓ３０８：ｎｏ）、すなわち既に第１回胴および第２回胴は停止しており第３回胴を停止させる場合は、第２停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第３回胴の回転位置（図１７のＳ２６０）に基づいて、第３回胴の停止位置を決定する（Ｓ３１４）。第２停止テーブルには、図１９に示したような第２回胴および第３回胴の両方の停止情報（停止時間）が設定されていることから、第３回胴の停止位置を決定する際にも第２停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第３回胴を停止したら（Ｓ３１４）、図１８の回胴停止制御処理を終了して、図１７に示した回胴回転停止処理に復帰する。
【０１０７】
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを適切な位置で停止させるようになっている。
【０１０８】
次に、「順序対応役」に内部当選している場合について説明する。この場合は、内部当選した順序対応役に対応する操作順序（正解の操作順序）で回胴停止ボタンが操作されたら、該順序対応役が入賞成立する第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出され、内部当選した順序対応役に対応しない操作順序（不正解の操作順序）で回胴停止ボタンが操作されたら、取りこぼし目が停止表示される第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出される。すなわち、図７に示す「左中ベル役」に内部当選している場合は、最初に左回胴停止ボタン３８ａあるいは中回胴停止ボタン３８ｂが操作されたときに「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出され、最初に右回胴停止ボタン３８ｃが操作されたときに「取りこぼし目」が停止表示される第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出される。また、図７に示す「中右ベル役」に内部当選している場合は、最初に中回胴停止ボタン３８ｂあるいは右回胴停止ボタン３８ｃが操作されたときに「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出され、最初に左回胴停止ボタン３８ａが操作されたときに「取りこぼし目」が停止表示される第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出される。また、図７に示す「左右ベル役」に内部当選している場合は、最初に左回胴停止ボタン３８ａあるいは右回胴停止ボタン３８ｃが操作されたときに「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出され、最初に中回胴停止ボタン３８ｂが操作されたときに「取りこぼし目」が停止表示される第１停止テーブルおよび第２停止テーブルが抽出される。
【０１０９】
以上のように、「順序対応役」に内部当選した場合に第１停止テーブルおよび第２停止テーブルを選択するために、本実施例の遊技機１では、「順序対応役」に内部当選している場合は、図１７に示す回胴回転停止処理における処理（Ｓ２５０）で、一旦、「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第１停止テーブルを抽出する。そして、最初の回胴停止ボタンが操作されると（Ｓ２５６：ｙｅｓ）、図１８に示す回胴停止制御処理で、その最初に操作された回胴停止ボタンが内部当選した順序対応役に対応しているか否か（正解の操作順序か否か）を判断する（Ｓ２９４）。その結果、正解の操作順序である場合は（Ｓ２９４：ｙｅｓ）、既に抽出されている「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第１停止テーブルに従って第１回胴を停止した後（Ｓ３０４）、該第１停止テーブルに対応する第２停止テーブル（「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第２停止テーブル）を抽出して（Ｓ３０６）、第２回胴および第３回胴を停止する（Ｓ３１２、Ｓ３１６）。その結果、順序対応役が入賞成立する。
【０１１０】
一方、回胴停止ボタンの操作順序が不正解である場合は（Ｓ２９４：ｎｏ）、既に抽出してある「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第１停止テーブルに代えて、「取りこぼし目」が停止表示される第１停止テーブルを抽出する。その後、この「取りこぼし目」が停止表示される第１停止テーブルに従って第１回胴を停止した後（Ｓ３０４）、該第１停止テーブルに対応する第２停止テーブル（「取りこぼし目」が停止表示される第２停止テーブル）を抽出して（Ｓ３０６）、第２回胴および第３回胴を停止する（Ｓ３１２、Ｓ３１６）。その結果、「取りこぼし目」が停止表示される。
【０１１１】
以上に説明したように、図７を用いて前述した順序対応役の何れかに内部当選した場合において、回胴停止ボタンの操作順序が正解である場合はその「順序対応役」が入賞成立し、回胴停止ボタンの操作順序が不正解である場合は「取りこぼし目」が停止表示される。
【０１１２】
全ての回胴２０ａ，２０ｂ，２０ｃを停止させたら、図８および図９に示した遊技制御処理に復帰した後、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には（Ｓ１３２：ｙｅｓ）、成立した遊技役に応じて遊技状態フラグを設定したり（図９のＳ１３６〜Ｓ１４８）、遊技メダルを払い出したりする処理を行ったりした後（Ｓ１５０〜Ｓ１５２）、遊技終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信する（Ｓ１５４）。そして、再び遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。
【０１１３】
Ｃ−５．取りこぼし目確認処理  ：
図２２は、取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。取りこぼし目確認処理は、図８および図９に示す遊技制御処理の中で、全ての回胴の回転を停止させた結果（図９のＳ１３０）、何れの遊技役も入賞成立しなかった場合に（Ｓ１３２：ｎｏ）行われる処理である（Ｓ１３４）。図２２に示すように、取りこぼし目確認処理を開始すると、先ず初めに、ＲＴ状態フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＲＴ状態中か否かの判断を行う（Ｓ５００）。その結果、ＲＴ状態中である場合は、回胴の通常回転を停止させた結果、取りこぼし目が停止表示されたか否かの判断を行う（Ｓ５０２）。その結果、取りこぼし目が停止表示された場合は、ＲＴ状態を終了するべくＲＴ状態フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ５０４）。ＲＴ状態フラグをＯＦＦに設定したら（Ｓ５０４）、ＲＴ状態終了コマンドをサブ制御基板２２０に向けて送信した後、取りこぼし目確認処理を終了して図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。Ｓ５００の処理でＲＴ状態中でないと判断した場合（Ｓ５００：ｎｏ）、あるいは、Ｓ５０２の処理で取りこぼし目が停止表示されていないと判断した場合は（Ｓ５０２：ｎｏ）、そのままＳ５０４およびＳ５０６の処理をスキップして、取りこぼし目確認処理を終了した後、図８および図９に示す遊技制御処理に復帰する。尚、取りこぼし目が停止表示されることによってＲＴ状態が終了すると、ＢＢ状態フラグもＲＴ状態フラグもＯＦＦに設定された状態となるので、次の遊技状態設定処理（図１３）で通常状態用抽選テーブルが選択されて遊技状態が通常状態に移行する。
【０１１４】
Ｄ．演出制御処理  ：
次に、サブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１が実行する演出制御処理について説明する。演出制御処理が行われることによって、演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いた各種演出が実行される。
【０１１５】
図２３および図２４は、本実施例の遊技機１においてサブ制御基板２２０に搭載されているＣＰＵ２２１が実行する演出制御処理を示すフローチャートである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出制御処理を開始すると、先ず初めに、主制御基板２００からＢＢ状態開始コマンドを受信したか否かを確認する（Ｓ１００２）。図９を用いて前述したように、ＢＢ状態開始コマンドは、ボーナス役に入賞成立すると主制御基板２００のＣＰＵ２０１からサブ制御基板２２０に向かって送信されるコマンドである。ＢＢ状態開始コマンドを受信した場合は（Ｓ１００２：ｙｅｓ）、ＢＢ状態開始時用のＡＴモード終了処理（ＢＢ状態開始時ＡＴモード終了処理）を行う（Ｓ１００４）。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、前述したＲＴ状態が開始されると、同時にアシストタイム遊技状態（以下、ＡＴモードという）という遊技状態が開始される。ＡＴモードは、前述した順序対応役に内部当選した場合に「正解の操作順序」を高い頻度で遊技者に報知する遊技状態である。ＡＴモードが開始されると、「正解の操作順序」が高い頻度で報知されるので、順序対応役を高い頻度で入賞させることができるとともに、取りこぼし目が停止表示されるのを高い頻度で回避してＲＴ状態が終了するのを防止することができる。従って、ＡＴモード中の遊技は遊技者にとって有利な遊技であり、遊技者は、ＡＴモードがより長く継続することに期待することになる。詳しくは後述するが、Ｓ１００４のＢＢ開始時ＡＴモード終了処理では、ＢＢ状態が開始されるにあたって、実行中のＡＴモードを終了させるための処理が行われる。続いて、ＢＢ状態に連動した演出であるＢＢ状態用演出を開始する（Ｓ１００８）。
【０１１６】
尚、本実施例の遊技機１では、ＲＴ状態開始と同時に、互いに継続条件（終了条件）の異なる複数種類（２種類）のＡＴモード（後述の「ＡＴ−Ａモード」、「ＡＴ−Ｂモード」）から１つを選択して開始させることが可能であり、該複数種類のＡＴモードに対応させて複数種類のＡＴ実行フラグ（後述の「ＡＴ−Ａ実行フラグ」、「ＡＴ−Ｂ実行フラグ」）が用意されている。ＡＴ実行フラグは、それぞれのＡＴ実行フラグに対応する種類のＡＴモードの開始時にＯＮに設定され、該ＡＴモードの終了時にＯＦＦに設定されるフラグであり、サブ制御基板２２０に搭載されているＲＡＭ２２３にその記憶領域が確保されている。
【０１１７】
次に、ＲＴ状態開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１０１０）。図１３を用いて前述したように、ＲＴ状態開始コマンドは、ＢＢ状態が終了してＲＴ状態が開始されるときに、主制御基板２２０から送信されるコマンドである。そして、ＲＴ状態開始コマンドを受信している場合は、ＡＴ−Ａ受付中フラグをＯＮに設定する（Ｓ１０１２）。ここで、前述したように本実施例の遊技機１では、ＲＴ状態開始と同時に、互いに継続条件（終了条件）の異なる複数種類のＡＴモードから１つを選択して開始させることが可能であり、ＡＴモードを開始するにあたって、複数種類のＡＴモードの中から遊技者の所望するＡＴモードを選択させることとしている。また、本実施例の遊技機１では、ＲＴ状態を開始すると同時にＡＴモードを開始することから、ＲＴ状態開始コマンドを受信したときに遊技者による上述のＡＴモードの選択を受け付けることとしている。ＡＴ−Ａ受付中フラグは、複数種類のＡＴモードのうちの１つである「ＡＴ−Ａモード」の選択を受け付け中であることを示すフラグである。ＡＴ−Ａ受付中フラグは、ＡＴ−Ａモードの選択受付が開始されるとＯＮに設定され、該選択受付が終了するとＯＦＦに設定されるフラグであり、サブ制御基板２２０に搭載されているＲＡＭ２２３にその記憶領域が確保されている。ＡＴ−Ａ受付中フラグをＯＮに設定すると、ＡＴ−Ａモードの選択を受け付け中であることを遊技者に報知するための演出（ＡＴ−Ａ受付演出）を開始する。以上のように、ＲＴ状態と同時にＡＴモードを開始するにあたって、ＡＴ−Ａ受付演出を開始したら、選択受付時間を「０」に設定するとともに（Ｓ１０１６）、選択受付時間の計測を開始する（Ｓ１０１７）。選択受付時間は、何れかの種類のＡＴモード（ここではＡＴ−Ａモード）の選択受付を開始してからの時間であって、サブ制御基板２２０に搭載されているＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【０１１８】
Ｄ−１．ＡＴモードの選択受付からＡＴ実行開始までの処理  ：
次に、ＡＴ選択受付切換処理（Ｓ１０２０）について説明する。ＡＴ選択受付切換処理は、演出制御処理が行われるたびに実行される。この処理では、遊技者による選択を受け付け中であるＡＴモードの種類を切り換える処理が行われる。
【０１１９】
図２５は、本実施例のＡＴ選択受付切換処理を示すフローチャートである。サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、ＡＴ選択受付切換処理を開始すると、先ず初めに、何れかのＡＴ受付中フラグがＯＮに設定されているか否かの判断を行う（Ｓ１２００）。前述したように、本実施例の遊技機１では、ＡＴ−Ａモードの選択受付中はＡＴ−Ａ受付中フラグがＯＮに設定された状態となる。同様に、本実施例の遊技機１では、ＡＴ−Ｂモードの選択受付中はＡＴ−Ｂ受付中フラグがＯＮに設定された状態となる。Ｓ１２００の処理では、これらのＡＴ受付中フラグのうち何れかがＯＮに設定されているか否かが判断される（Ｓ１２００）。その結果、何れかのＡＴモードの選択受付中である場合は（Ｓ１２００：ｙｅｓ）、該ＡＴモードの選択を受け付けてから２秒が経過したか否かを判断する（Ｓ１２０２）。
【０１２０】
その結果、何れかのＡＴモードの選択を受け付けてから２秒が経過したと判断した場合は（Ｓ１２０２：ｙｅｓ）、今度は、ＡＴ−Ａ受付中フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１２０４）。そして、ＡＴ−Ａモードの選択受付中であれば（Ｓ１２０４：ｙｅｓ）、ＡＴ−Ａ受付中フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ１２０８）、ＡＴ−Ｂ受付中フラグをＯＮに設定して（Ｓ１２１０）、ＡＴ−Ｂモードの選択受付中であることを示すＡＴ−Ｂ受付演出を開始する（Ｓ１２１２）。こうして、ＡＴ−Ｂ受付演出を開始したら（Ｓ１２１２）、選択受付時間を「０」に設定して（Ｓ１２１４）、ＡＴ−Ｂモードの選択受付時間の計測を開始した後（Ｓ１２１６）、ＡＴ選択受付切換処理を終了して、図２３および図２４に示す演出制御処理に復帰する。
【０１２１】
以上は、ＡＴ−Ａモードの選択を受け付けてから２秒が経過した場合の処理について説明した（Ｓ１２０２：ｙｅｓ、Ｓ１２０４：ｙｅｓ）。これに対して、Ｓ１２０４の処理で、ＡＴ−Ａモードの選択受付中でないと判断された場合は（Ｓ１２０４：ｎｏ）、何れかのＡＴモードの選択を受け付けてから２秒が経過したものの（Ｓ１２００：ｙｅｓ、Ｓ１２０２：ｙｅｓ）、それがＡＴ−Ａモードではないことから（Ｓ１２０４：ｎｏ）、ＡＴ−Ｂモードの選択受付中である場合であって、換言すると、ＡＴ−Ｂモードの選択を受け付けてから２秒が経過した場合である。この場合は、ＡＴ−Ｂ受付中フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ１２２０）、ＡＴ−Ａ受付中フラグをＯＮに設定して（Ｓ１２２２）、ＡＴ−Ａモードの選択受付中であることを示すＡＴ−Ａ受付演出を開始する（Ｓ１２２４）。すなわち、ＡＴ−Ｂモードの選択受付（ＡＴ−Ｂ受付演出）を開始してから（Ｓ１２１８：ｎｏ）、２秒が経過したら（Ｓ１２０２：ｙｅｓ）、ＡＴ−Ｂモードの選択受付を終了して（Ｓ１２２０）、ＡＴ−Ａモードの選択受付（ＡＴ−Ａ受付演出）を開始する（Ｓ１２２２、Ｓ１２２４）。こうして、ＡＴ−Ａ受付演出を開始したら（Ｓ１２２４）、選択受付時間を「０」に設定して（Ｓ１２１４）、ＡＴ−Ａモードの選択受付時間の計測を開始した後（Ｓ１２１６）、ＡＴ選択受付切換処理を終了して、図２３および図２４に示す演出制御処理に復帰する。
【０１２２】
尚、何れのＡＴモードの選択も受け付けてない場合や（Ｓ１２００：ｎｏ）、何れかのＡＴモードの選択を受け付けているものの該選択を受け付けてから２秒が経過していない場合は（Ｓ１２０２：ｎｏ）、そのままＡＴ選択受付切換処理を終了して、図２３および図２４に示す演出制御処理に復帰する。
【０１２３】
以上のように、ＲＴ状態が開始されると同時にＡＴモードを開始するにあたって、ＡＴ−Ａ受付演出の開始に係る処理を行った後（図２３のＳ１０１２〜Ｓ１０１８）、図２５に示すＡＴ選択受付切換処理を行うことによって、ＡＴ−Ａ受付演出、ＡＴ−Ｂ受付演出を２秒ごとに切り換えながら実行させることが可能となる。
【０１２４】
図２６は、本実施例の演出表示装置の表示画面上でＡＴモードの受付演出が行われる様子を示す説明図である。図２６に示すように、演出表示装置１０の表示画面には、ＡＴ−Ａモードに対応するキャラクタＡ、ＡＴ−Ｂモードに対応するキャラクタＢが表示されている。そして、ＡＴ−Ａ受付演出中はキャラクタＡに「選択受付中」の文字が付されて表示され、ＡＴ−Ａモードの選択受付中であることを遊技者に報知する。この状態で２秒が経過すると、今度は、キャラクタＢに「選択受付中」の文字が付されて表示される（すなわち、ＡＴ−Ｂモードの選択受付中であることを遊技者に報知するＡＴ−Ｂ受付演出が開始される）。そして、さらに２秒が経過すると、再びＡＴ−Ａ受付演出が開始されて、上述した一連のＡＴ受付演出を繰り返す。
【０１２５】
以上のようにして、ＡＴ選択受付切換処理を終了したら（図２３のＳ１０２０）、続いて、ＡＴ開始設定処理を行う（図２４のＳ１０５０）。ＡＴ開始設定処理では、選択受付中のＡＴモードを実行するための処理が行われる。
【０１２６】
図２７は、本実施例のＡＴ開始設定処理を示すフローチャートである。図２７に示すように、先ず初めに、投入完了コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１３００）。図１６を用いて前述したように、投入完了コマンドは、遊技メダルの投入が完了した場合に主制御基板２００から送信されるコマンドである。その結果、投入完了コマンドを受信したら（Ｓ１３００：ｙｅｓ）、ＡＴ−Ａ受付中フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１３０２）。その結果、ＡＴ−Ａ受付中フラグがＯＮに設定されている場合は（Ｓ１３０２：ｙｅｓ）、ＡＴ−Ａモードを開始する処理を行う。具体的には、ＡＴ−Ａモードを開始するべくＡＴ−Ａ実行フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ１３０４）、ＡＴカウンタの値に「３０」を設定して（Ｓ１３０６）、ＡＴ−Ａ用の演出を開始する（Ｓ１３０８）。ここで、ＡＴカウンタとは、ＡＴモード中の遊技回数を計数するためのカウンタであり、サブ制御基板２２０に搭載されているＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。詳しくは後述するが、ＡＴ−Ａモードは、該ＡＴ−Ａモードが開始されてから３０回目の遊技で該ＡＴ−Ａモードを継続するか否か（終了するか否か）が判断されることから、ＡＴ−Ａモードを開始するにあたってはＡＴカウンタの値を「３０」に設定する。
【０１２７】
以上のように、ＡＴ−Ａモードの選択受付中である場合に投入完了コマンドを受信したら、すなわち、遊技者にとっては、図２６を用いて前述したＡＴ−Ａ受付演出が行われているときに遊技メダルの投入を完了させると、ＡＴ−Ａモードが開始される。
【０１２８】
ここで、本実施例の遊技機１では、複数種類のＡＴモードのうち１つのＡＴモード（ここでは、ＡＴ−Ａモード）を選択して開始する場合は、該開始するＡＴモード以外のＡＴモード（ここでは、ＡＴ−Ｂモード）を仮想的に実行する処理も行う。以下では、ＡＴ−Ａモードを仮想的に実行することを「シミュレートＡを実行する」とも表記し、ＡＴ−Ｂモードを仮想的に実行することを「シミュレートＢを実行する」とも表記する。
【０１２９】
ここでは、ＡＴ−Ａモードを開始するので（Ｓ１３０４〜Ｓ１３０８）、その他のＡＴモード（ＡＴ−Ｂモード）に対応するシミュレートＢを開始するための処理を行う。
【０１３０】
この処理では、先ず、シミュレートＢを開始するべく、「シミュレートＢ実行フラグ」をＯＮに設定する（Ｓ１３１４）。「シミュレートＢ実行フラグ」は、シミュレートＢが実行中であることを示すフラグであって、シミュレートＢを開始するときにＯＮに設定され、終了するときにＯＦＦに設定される。
【０１３１】
シミュレートＢ実行フラグをＯＮに設定したら（Ｓ１３１４）、続いて、シミュレートナビカウンタの値に「５」を設定する（Ｓ１３１６）。ここで、前述したように、「シミュレートＢ」は「ＡＴ−Ｂモード」を仮想的に行うものである。そして、詳しくは後述するが、ＡＴ−Ｂモードは、該ＡＴ−Ｂモードが開始されてから、前述した順序対応役が内部当選した場合における回胴停止ボタンの「正解の操作順序」あるいは「不正解の操作順序」の報知を行う演出（以下、「ナビ演出」ともいう）が５回行われた後に、該ＡＴ−Ｂモードを継続するか否か（終了するか否か）が判断される。そこで、シミュレートＢを実行するにあたっても、該シミュレートＢを開始してから「ナビ演出」が５回行われた後に該シミュレートＢを継続するか否か（終了するか否か）を判断するために、シミュレートＢ実行中の「ナビ演出」回数を計数するためのシミュレートナビカウンタの値に「５」を設定する。
【０１３２】
以上のように、ＡＴ−Ａ受付演出が行われているときに（ＡＴ−Ａモードの選択受付中に）、遊技メダルの投入が完了されると、ＡＴ−Ａモードを開始するとともに、ＡＴ−Ｂモードを仮想的に行うシミュレートＢを開始した後、ＡＴ開始設定処理を終了して、図２４に示す演出制御処理に復帰する。
【０１３３】
尚、上述した「シミュレートＢ実行フラグ」、「シミュレートナビカウンタ」は、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３の所定アドレスにそれぞれの記憶領域が確保されている。
【０１３４】
以上は、ＡＴ−Ａ受付演出が行われているときに（ＡＴ−Ａモードの選択受付中に）（Ｓ１３０２：ｙｅｓ）、遊技メダルの投入が完了された場合の処理について説明した。これに対して、ＡＴ−Ｂ受付演出が行われているときに（ＡＴ−Ｂモードの選択受付中に）（Ｓ１３０２：ｎｏ、Ｓ１３４０：ｙｅｓ）、遊技メダルの投入が完了された場合は、ＡＴ−Ｂモードを開始するとともに、ＡＴ−Ａモードを仮想的に行うシミュレートＡを開始する処理を行う。
【０１３５】
この処理では、先ず、ＡＴ−Ｂモードを開始するべくＡＴ−Ｂ実行フラグをＯＮに設定するとともに（Ｓ１３４２）、ナビカウンタの値に「５」を設定して（Ｓ１３４４）、ＡＴ−Ｂ用の演出を開始する（Ｓ１３４６）。詳しくは後述するが、前述したとおり、ＡＴ−Ｂモードは、該ＡＴ−Ｂモードが開始されてから、前述した順序対応役が内部当選した場合における回胴停止ボタンの「正解の操作順序」あるいは「不正解の操作順序」の報知（ナビ演出）が５回行われた後に、該ＡＴ−Ｂモードを継続するか否か（終了するか否か）が判断される。ナビカウンタは、ＡＴ−Ｂモード中の「ナビ演出」の回数を計数するためのカウンタであって、ＡＴ−Ｂモード中の「ナビ演出」の回数が５回に達したか否かを判断するために、ナビカウンタの値に「５」を設定する。尚、「ナビカウンタ」は、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【０１３６】
こうしてＡＴ−Ｂモードを開始したら、次に、シミュレートＡを開始するべく、「シミュレートＡ実行フラグ」をＯＮに設定する（Ｓ１３４８）。「シミュレートＡ実行フラグ」は、シミュレートＡが実行中であることを示すフラグであって、シミュレートＡを開始するときにＯＮに設定され、終了するときにＯＦＦに設定される。
【０１３７】
シミュレートＡ実行フラグをＯＮに設定したら（Ｓ１３４８）、続いて、シミュレートカウンタＡの値に「３０」を設定する（Ｓ１３５０）。ここで、前述したように、「シミュレートＡ」は「ＡＴ−Ａモード」を仮想的に行うものである。そして、ＡＴ−Ａモードは、該ＡＴ−Ａモードが開始されてから３０回目の遊技で該ＡＴ−Ａモードを継続するか否か（終了するか否か）が判断される。そこで、シミュレートＡを実行するにあたっても、該シミュレートＡが開始されてから３０回目の遊技で該シミュレートＡを継続するか否か（終了するか否か）を判断するために、シミュレートカウンタＡの値に「３０」を設定する。尚、「シミュレートＡ実行フラグ」、「シミュレートカウンタＡ」は、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３の所定アドレスにそれぞれの記憶領域が確保されている。
【０１３８】
以上のように、ＡＴ−Ｂ受付演出が行われているときに（ＡＴ−Ｂモードの選択受付中に）、遊技メダルの投入が完了されると、ＡＴ−Ｂモードを開始するとともに、ＡＴ−Ａモードを仮想的に行うシミュレートＡを開始した後、ＡＴ開始設定処理を終了して、図２４に示す演出制御処理に復帰する。
【０１３９】
尚、シミュレートＡ、シミュレートＢを開始するときに、各シミュレートの開始を遊技者に報知する演出を行うように構成しても良い。
【０１４０】
図２８は、本実施例の各ＡＴモードの選択受付中に遊技メダルの投入が完了されたときのＡＴモードおよびシミュレートが開始される様子を示す説明図である。図２８に示すように、ＡＴ−Ａモードの選択受付中、ＡＴ−Ｂモードの選択受付中は２秒ごとに切り換わる。そして、ＡＴ−Ａモードの選択受付中に遊技メダルの投入が完了されると、ＡＴ−Ａモード、シミュレートＢを開始する。また、ＡＴ−Ｂモードの選択受付中に遊技メダルの選択受付中に遊技メダルの投入が完了されると、ＡＴ−Ｂモード、シミュレートＢを開始する。
【０１４１】
Ｄ−２．それぞれのＡＴモードを実行する処理  ：
以上のようにして、ＡＴ開始設定処理（図２４のＳ１０５０）を行ったら、今度は、何れかのＡＴモードが実行中か否かを判断して、何れかのＡＴモードが実行中であれば該ＡＴモードに対応する処理を行う。すなわち、ＡＴ−Ａ実行フラグがＯＮであるか否か、すなわち、ＡＴ−Ａモードの実行中か否かを判断して（Ｓ１０５２）、ＡＴ−Ａモードの実行中であれば（Ｓ１０５２：ｙｅｓ）、ＡＴ−Ａモード中の遊技を進行させるためのＡＴ−Ａ実行処理を行う。また、ＡＴ−Ｂモードの実行中であれば（Ｓ１０５６：ｙｅｓ）、ＡＴ−Ｂモード中の遊技を進行させるためのＡＴ−Ｂ実行処理を行う（Ｓ１０５８）。以下では、これらのＡＴ−Ａ実行処理、ＡＴ−Ｂ実行処理について、順に説明する。
【０１４２】
Ｄ−２−１．ＡＴ−Ａ実行処理  ：
図２９は、本実施例のＡＴ−Ａ実行処理を示すフローチャートである。ＡＴ−Ａ実行処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１４００）。内部抽選結果伝達コマンドは、図８を用いて前述したように、内部抽選が行われるたびに（スタートレバー３６が操作されるたびに）主制御基板２００から送信されるコマンドであって、内部抽選の結果が含まれている。内部抽選結果伝達コマンドを受信したら（Ｓ１４００：ｙｅｓ）、該内部抽選結果伝達コマンドが、何れかの順序対応役（図７参照）に内部当選したことを伝達するコマンドか否かを判断する。その結果、何れかの順序対応役に内部当選したと判断した場合は（Ｓ１４０２：ｙｅｓ）、回胴停止ボタンの「正解の操作順序」を報知するナビ演出を行う（Ｓ１４０４）。つまり、図７を用いて前述した「左中ベル役」が内部当選した場合は、左回胴停止ボタン３８ａあるいは中回胴停止ボタン３８ｂを最初に操作することを催促する報知する演出を行い、「中右ベル役」が内部当選した場合は、中回胴停止ボタン３８ｂあるいは右回胴停止ボタン３８ｃを最初に操作することを報知する演出を行い、「左右ベル役」が内部当選した場合は、左回胴停止ボタン３８ａあるいは右回胴停止ボタン３８ｃを最初に操作することを報知する演出を行う。遊技者にとっては、これらの演出に従って回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃを操作することによって、順序対応役を入賞成立させることができるとともに、取りこぼし目の停止表示が回避することできるのでＲＴ状態中であればＲＴ状態が終了することを免れることが可能となる。尚、ナビ演出として、回胴停止ボタンの「正解の操作順序」を報知する演出を行う構成に代えて、回胴停止ボタンの「不正解の操作順序」、つまり、遊技者にとって避けるべき操作順序を報知する演出を行う構成としてもよい。
【０１４３】
ＡＴ−Ａ実行処理では、上述した内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合の処理に加えて、遊技終了コマンドを受信した場合の処理を行う。図９を用いて前述したように、遊技終了コマンドは、１回の遊技が終了するたびに主制御基板２００から送信されるコマンドであって、遊技終了コマンドには、「今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否か、入賞成立したのであればその遊技役の種類（入賞結果）」、「今回の遊技で払い出された遊技メダルの枚数（獲得枚数）」、「今回の遊技における遊技者による回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃの操作順序（操作順序）」の情報が含まれている。遊技終了コマンドを受信した場合は（Ｓ１４０６：ｙｅｓ）、先ず、「ＡＴ−Ａ継続回数」を演算して表示を更新する（Ｓ１４０８）。「ＡＴ−Ａ継続回数」とは、現在実行中のＡＴ−Ａモードが開始されてからの遊技回数である。この処理では、遊技終了コマンドを受信したことにより、ＡＴ−Ａモードが開始されてからの遊技回数が１回増加したことが把握できるので、「ＡＴ−Ａ継続回数」を１回加算して演出表示装置１０の表示画面に表示する。
【０１４４】
続いて、「ＡＴ−Ａ獲得枚数」を演算して表示を更新する（Ｓ１４１０）。「ＡＴ−Ａ獲得枚数」とは、現在実行中のＡＴ−Ａ遊技が開始されてから払い出された遊技メダルの枚数（ＡＴ−Ａモード中における遊技メダルの獲得枚数）である。上述したように、遊技終了コマンドには、今回の遊技で払い出された遊技メダルの枚数（獲得枚数）の情報が含まれていることから、該情報に基づいて「ＡＴ−Ａ獲得枚数」を演算して演出表示装置１０の表示画面に表示する。尚、獲得枚数は、遊技メダルの払出枚数を加算することによって演算しても、遊技メダルの払出枚数を加算することに加えて、投入枚数を減算することによって（いわゆる純増枚数を）演算してもよい。
【０１４５】
こうして、「ＡＴ−Ａ継続回数」および「ＡＴ−Ａ獲得枚数」の表示を更新したら、ＡＴカウンタの値から「１」を減算する（Ｓ１４１２）。前述したように、ＡＴ−Ａモードは開始されてから３０回目の遊技でＡＴ−Ａモードを継続するか否かの判断を行うこととしており、ＡＴカウンタの値はＡＴ−Ａモードを開始する際に「３０」に設定される（図２９のＳ１３０６参照）。Ｓ１４１２の処理では、この３０回の計数を進めるためにＡＴカウンタの値から「１」を減算する。ＡＴカウンタの値から「１」を減算したら（Ｓ１４１２）、ＡＴカウンタの値が「０」になったか否か、すなわち、今回の遊技がＡＴ−Ａモードが開始されてから３０回目の遊技か否かを判断する（Ｓ１４１４）。その結果、ＡＴカウンタの値が「０」でない場合は（Ｓ１４１４：ｎｏ）、ＡＴ−Ａ実行処理を終了して、図２４に示す演出制御処理に復帰する。
【０１４６】
一方、ＡＴカウンタの値が「０」である場合は（Ｓ１４１４：ｙｅｓ）、ＡＴ−Ａモードを継続させるか終了させるかの抽選である継続抽選処理を行う（Ｓ１４１６）。この継続抽選処理では、３分の２が「継続」に対応する乱数であり３分の１が「終了」に対応する乱数である継続抽選用乱数から１個の乱数を取得して、該乱数が「継続」に対応する乱数か、「終了」に対応する乱数かによって、ＡＴ−Ａモードを継続させるか終了させるかを決定する。継続抽選処理の結果、ＡＴ−Ａモードを終了させることに決定したら（Ｓ１４２２：ｎｏ）、ＡＴ−Ａモードを終了させるべくＡＴ−Ａ実行フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ１４２２）、次回のＡＴ−Ａモードの開始に備えて、「ＡＴ−Ａ継続回数」および「ＡＴ−Ａ獲得枚数」を「０」に設定する（Ｓ１４２４）。続いて、ＡＴ−Ａモードの終了を報知するＡＴ−Ａ終了演出を実行した後（Ｓ１４２６）、ＡＴ−Ａ実行処理を終了して、図２４に示す演出制御処理に復帰する。
【０１４７】
継続抽選処理の結果、ＡＴ−Ａモードを継続させることに決定したら（Ｓ１４１８：ｙｅｓ）、再度、ＡＴカウンタの値に「３０」を設定した後（Ｓ１４２０）、ＡＴ−Ａ実行処理を終了して、図２４に示す演出制御処理に復帰する。この状態で、演出制御処理を行うと、ＡＴ−Ａ実行フラグがＯＮであると判断され（図２４のＳ１０５２：ｙｅｓ）、ＡＴ−Ａ実行処理が行われることとなる。そして、少なくともＡＴカウンタの値が「０」になるまではＡＴ−Ａモードが継続して、ＡＴカウンタの値が「０」になると、再度、継続抽選処理が行われる。つまり、ＡＴ−Ａモードの継続が決定した場合の処理は、上述の説明中の「ＡＴ−Ａモードが開始されてから」を、「ＡＴモードの継続が決定してから」に読み替えた処理が実行される。
【０１４８】
このように、ＡＴ−Ａモードが開始されると、３０回の遊技が行われるたびに継続抽選が行われて、該継続抽選に当選している限りは、ＡＴ−Ａモードが継続する。尚、「ＡＴ−Ａ継続回数」および「ＡＴ−Ａ獲得枚数」は、ＡＴ−Ａモードが開始されてからＡＴ−Ａモードの継続が決定するたびに「０」にするのではなく、ＡＴ−Ａモードが継続している期間の累積の値が演算される。ＡＴ−Ａモードは、遊技者にとって、ナビ演出が行われることによって、順序対応役を入賞成立させることができるとともに、ＲＴ状態中であればＲＴ状態が終了することを免れることができる有利な遊技状態である。従って、遊技者に、ＡＴ−Ａモードが継続することに期待させる。従って、ＡＴ−Ａモードが開始されると、３０回の遊技が行われるたびに、ＡＴ−Ａモードが継続するか否かに注目させて、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１４９】
次は、ＡＴ−Ｂモード中の遊技を進行させるためのＡＴ−Ｂ実行処理について説明する。尚、ＡＴ−Ａ実行処理と同様の処理については簡単に説明する。
【０１５０】
Ｄ−２−２．ＡＴ−Ｂ実行処理  ：
図３０および図３１は、本実施例のＡＴ−Ｂ実行処理を示すフローチャートである。ＡＴ−Ｂ実行処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１６００）。内部抽選結果伝達コマンドを受信したら（Ｓ１６００：ｙｅｓ）、操作順序抽選回フラグはＯＮに設定されているか否かの判断を行う（Ｓ１６０２）。
【０１５１】
ここで、ＡＴ−Ｂ実行処理では、ＡＴ−Ｂモード中に「ナビ演出」が５回行われるたびに次の遊技で「順序対応役」に内部当選していれば、取りこぼし目が停止表示されたか順序対応役の入賞が成立したかの判断が行われて、順序対応役の入賞が成立すればＡＴ−Ｂモードを継続する処理を行う。これに対して、ＡＴ−Ｂモード中に「ナビ演出」が５回行われるたびに次の遊技で「順序対応役」に内部当選していなければ、回胴停止ボタンの操作順序が「ＡＴ継続操作順序」と同じか否かの判断が行われて、回胴停止ボタンの操作順序が「ＡＴ継続操作順序」と同じであればＡＴ−Ｂモードを継続する処理を行う。
【０１５２】
操作順序抽選回フラグは、今回の遊技が「ＡＴ−Ｂモードが開始されてから５回目の「ナビ演出」が行われた遊技の次の遊技」であることを示すフラグであって、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。Ｓ１６０２の処理では、操作順序抽選回フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、今回の遊技が「５回目の「ナビ演出」が行われた遊技の次の遊技」であるか否かが判断される。その結果、今回の遊技が「ＡＴ−Ｂモードが開始されてから５回目の「ナビ演出」が行われた遊技の次の遊技」でない場合は（Ｓ１６０２：ｎｏ）、今度は、今回の遊技における内部抽選で順序対応役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ１６０４）。その結果、何れかの順序対応役に内部当選したと判断した場合は（Ｓ１６０４：ｙｅｓ）、「ナビ演出」を行う（Ｓ１６０６）。
【０１５３】
続いて、ナビカウンタの値から「１」を減算した後（Ｓ１６０８）、ナビカウンタの値が「０」であるか否かを判断する（Ｓ１６１０）。前述したように、ナビカウンタはＡＴ−Ｂモードを開始する際に値が「５」に設定されるカウンタである（図２７のＳ１３４４）。そして、ナビカウンタの値は「ナビ演出」が行われるたびに「１」ずつ減算されるので（Ｓ１６０８）、Ｓ１６１０の処理では、今回の遊技はＡＴ−Ｂモードが開始されてから５回目の「ナビ演出」が行われた遊技であるか否かが判断される。
【０１５４】
その結果、今回の遊技が、ＡＴ−Ｂモードが開始されてから５回目の「ナビ演出」が行われた遊技である場合は、複数回ナビ実行フラグをＯＮに設定する（Ｓ１６１２）。複数回ナビ実行フラグは、今回の遊技が「ＡＴ−Ｂモードが開始されてから５回目の「ナビ演出」が行われた遊技」であることを示すフラグであって、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。複数回ナビ実行フラグをＯＮに設定したら、次回以降の「ナビ演出」の計数に備えてナビカウンタの値に「５」を設定する（Ｓ１６１４）。
【０１５５】
一方、今回の遊技が「ＡＴ−Ｂモードが開始されてから５回目の「ナビ演出」が行われた遊技の次の遊技」であれば（Ｓ１６０２：ｙｅｓ）、今回の遊技における回胴停止ボタンの操作順序（最初に操作する回胴停止ボタン）に応じて、ＡＴ−Ｂモードが継続するか終了するかが決定されることを報知する演出（警告演出）を行う（Ｓ１６１５）。「警告演出」を行うことによって、遊技者に、ＡＴ−Ｂモードが継続する回胴停止ボタンの操作順序を推測させる。続いて、今回の遊技における内部抽選で順序対応役に内部当選したか否かを判断する（Ｓ１６１６）。その結果、順序対応役に内部当選していたとしても今回の遊技（５回目の「ナビ演出」が行われた遊技の次の遊技）では「ナビ演出」は行わず（Ｓ１６１６：ｙｅｓ）、今回の遊技における内部抽選で順序対応役に内部当選していなければ（Ｓ１６１６：ｎｏ）、ＡＴ−Ｂモードを継続させることのできる回胴停止ボタンの操作順序である「ＡＴ継続操作順序」を抽選で決定する（Ｓ１６１８）。尚、これらの処理を行う理由については後述する。
【０１５６】
ＡＴ−Ｂ実行処理でも、上述した内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合の処理に加えて、遊技終了コマンドを受信した場合の処理を行う。遊技終了コマンドを受信した場合は（図３１のＳ１６５０：ｙｅｓ）、先ず、「ＡＴ−Ｂ継続回数」を演算して表示を更新する（Ｓ１６５２）。「ＡＴ−Ｂ継続回数」とは、現在実行中のＡＴ−Ｂモードが開始されてからの遊技回数である。この処理では、遊技終了コマンドを受信したことにより、ＡＴ−Ｂモードが開始されてからの遊技回数が１回増加したことが把握できるので、「ＡＴ−Ｂ継続回数」を１回加算して演出表示装置１０の表示画面に表示する。
【０１５７】
続いて、「ＡＴ−Ｂ獲得枚数」を演算して表示を更新する（Ｓ１６５４）。「ＡＴ−Ｂ獲得枚数」とは、現在実行中のＡＴ−Ｂ遊技が開始されてから払い出された遊技メダルの枚数（ＡＴ−Ｂモード中における遊技メダルの獲得枚数）であり、遊技終了コマンドに含まれている獲得枚数の情報に基づいて「ＡＴ−Ｂ獲得枚数」を演算して演出表示装置１０の表示画面に表示する。
【０１５８】
こうして、「ＡＴ−Ｂ継続回数」および「ＡＴ−Ｂ獲得枚数」の表示を更新したら、複数回ナビ実行フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ１６５６）。その結果、今回の遊技が「ＡＴ−Ｂモードが開始されてから５回目のナビ演出が行われた遊技」であれば、複数回ナビ実行フラグをＯＦＦに設定して（Ｓ１６６０）、操作順序抽選回フラグをＯＮに設定する（Ｓ１６６２）。この状態で、次にＡＴ−Ｂ実行処理が行われると（次の遊技で）、今回の遊技が「ＡＴ−Ｂモードが開始されてから５回目のナビ演出が行われた遊技の次の遊技」であると判断されて（Ｓ１６０２：ｙｅｓ）、前述のＳ１６１５〜Ｓ１６１８の処理が行われる。そして、Ｓ１６５８の処理でも、今回の遊技が「ＡＴ−Ｂモードが開始されてから５回目のナビ演出が行われた遊技の次の遊技」であると判断されるので（Ｓ１６５８：ｙｅｓ）、操作順序抽選回フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ１６６４）、遊技終了コマンドに含まれる遊技結果の情報に基づいて、今回の遊技で「取りこぼし目」が停止表示されたか否かを判断する（Ｓ１６６６）。
【０１５９】
「ＡＴ−Ｂモードが開始されてから５回目のナビ演出が行われた遊技の次の遊技」で「取りこぼし目」が停止表示されるということは、該遊技における内部抽選で「順序対応役」に内部当選したものの「不正解の操作順序」で回胴停止ボタンが操作されたということである。また、前述したように、「ＡＴ−Ｂモードが開始されてから５回目のナビ演出が行われた遊技の次の遊技」では、「順序対応役」に内部当選したとしても、「警告演出」だけが行われて（Ｓ１６１５）、ナビ演出は行われない（Ｓ１６１６：ｙｅｓ）。つまり、「取りこぼし目」が停止表示されたと判断される場合は、「ＡＴ−Ｂモードが開始されてから５回目のナビ演出が行われた遊技の次の遊技」で「順序対応役」に内部当選した状態で「警告演出」が行われて、遊技者がＡＴ−Ｂモードを継続させる操作順序（ここでは、抽選で決定される「ＡＴ継続操作順序」ではなく、順序対応役に対応する「正解の操作順序」）を推測して回胴停止ボタンを操作したものの、該推測が外れて「取りこぼし目」が停止表示された場合である。この場合は（Ｓ１６６６：ｙｅｓ）、ＡＴ−Ｂモードを終了させるべくＡＴ−Ｂ実行フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ１６７２）、次回のＡＴ−Ｂモードの開始に備えて、「ＡＴ−Ｂ継続回数」および「ＡＴ−Ｂ獲得枚数」を「０」に設定する（Ｓ１６７４）。続いて、ＡＴ−Ｂモードの終了を報知するＡＴ−Ｂ終了演出を実行した後（Ｓ１６７６）、ＡＴ−Ｂ実行処理を終了して、図２４に示す演出制御処理に復帰する。
【０１６０】
「ＡＴ−Ｂモードが開始されてから５回目の「ナビ演出」が行われた遊技の次の遊技」（今回の遊技）において「取りこぼし目」が停止表示されなかった場合は（Ｓ１６６６：ｎｏ）、今度は、今回の遊技において「順序対応役」が入賞成立したか否かを判断する（Ｓ１６６８）。「順序対応役」が入賞成立したと判断される場合は、「ＡＴ−Ｂモードが開始されてから５回目の「ナビ演出」が行われた遊技の次の遊技」で「順序対応役」に内部当選した状態で「警告演出」が行われて、遊技者がＡＴ−Ｂモードを継続させる操作順序（ここでは、抽選で決定される「ＡＴ継続操作順序」ではなく、順序対応役に対応する「正解の操作順序」）を推測して回胴停止ボタンを操作した結果、該推測が当たって「順序対応役」が入賞成立した場合である。この場合は（Ｓ１６６８：ｙｅｓ）、そのまま、ＡＴ−Ｂ実行処理を終了して、図２４に示す演出制御処理に復帰する。すなわち、この場合は、ＡＴ−Ｂ実行フラグはＯＮに設定されたままであり、且つ、前回の遊技でナビカウンタの値に「５」が設定されているので（図３０のＳ１６１４）、ＡＴ−Ｂモードを開始する状態と同じ状態となる。
【０１６１】
「ＡＴ−Ｂモードが開始されてから５回目の「ナビ演出」が行われた遊技の次の遊技」（今回の遊技）において「取りこぼし目」が停止表示されず（Ｓ１６６６：ｎｏ）、且つ、「順序対応役」が入賞成立しなかった場合は（Ｓ１６６８：ｎｏ）、今度は、今回の遊技における回胴停止ボタンの操作順序が「ＡＴ継続操作順序」であるか否かを判断する（Ｓ１６７０）。「取りこぼし目」が停止表示されておらず、且つ、「順序対応役」が入賞成立していない場合というのは、「順序対応役」に内部当選していない場合である。「順序対応役」に内部当選していない場合は、前述したように、「ＡＴ継続操作順序」が抽選で決定されている（図３０のＳ１６１８）。ここでの「ＡＴ継続操作順序」は、ＡＴ−Ｂモードを継続させる回胴停止ボタンの操作順序であって、最初に操作する回胴停止ボタンとして、「左回胴停止ボタン３８ａ」、「中回胴停止ボタン３８ｂ」、「右回胴停止ボタン３８ｃ」のうち何れかが決定される。Ｓ１６７０の処理では、遊技終了コマンドに含まれる「操作順序」の情報から今回の遊技における回胴停止操作ボタンの操作順序を把握して、該操作順序が「ＡＴ継続操作順序」と同じか否かを判断する。その結果、今回の遊技における回胴停止操作ボタンの操作順序が「ＡＴ継続操作順序」と同じでない場合は（Ｓ１６７０：ｎｏ）、ＡＴ−Ｂモードを終了させるべくＡＴ−Ｂ実行フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ１６７２）、次回のＡＴ−Ｂモードの開始に備えて、「ＡＴ−Ｂ継続回数」および「ＡＴ−Ｂ獲得枚数」を「０」に設定する（Ｓ１６７４）。
【０１６２】
これに対して、今回の遊技における回胴停止操作ボタンの操作順序が「ＡＴ継続操作順序」と同じである場合は（Ｓ１６７０：ｙｅｓ）、そのまま、ＡＴ−Ｂ実行処理を終了して、図２４に示す演出制御処理に復帰する。この場合は、ＡＴ−Ｂ実行フラグはＯＮに設定されたままであり、且つ、前回の遊技でナビカウンタの値に「５」が設定されているので（図３０のＳ１６１４）、ＡＴ−Ｂモードを開始する状態と同じ状態となる。
【０１６３】
以上のように、（１）「ＡＴ−Ｂモードが開始されてから５回目の「ナビ演出」が行われた遊技の次の遊技」で「順序対応役」に内部当選して、遊技者がＡＴ−Ｂモードを継続させる操作順序（順序対応役に対応する「正解の操作順序」）を推測して回胴停止ボタンを操作した結果、該推測が当たって「順序対応役」が入賞成立した場合、および、（２）「ＡＴ−Ｂモードが開始されてから５回目の「ナビ演出」が行われた遊技の次の遊技」で「順序対応役」に内部当選せず、遊技者がＡＴ−Ｂモードを継続させる操作順序（ＡＴ継続操作順序）を推測した結果、該推測が当たって回胴停止操作ボタンの操作順序と「ＡＴ継続操作順序」が同じである場合は、ＡＴ−Ｂ実行フラグはＯＮに設定されたままであり、且つ、ＡＴカウンタの値は「５」に設定されているので、ＡＴ−Ｂモードを開始する状態と同じ状態となる（すなわち、ＡＴ−Ｂモードの継続が決定される）。
【０１６４】
この状態で、演出制御処理を行うと、ＡＴ−Ｂ実行フラグがＯＮであると判断され（図２４のＳ１０５６：ｙｅｓ）、ＡＴ−Ｂ実行処理が行われることとなる。そして、少なくともナビカウンタの値が「５」になる遊技の次の遊技まではＡＴ−Ｂモードが継続して、ナビカウンタの値が「０」になると次の遊技で、再度、「順序対応役」に内部当選していれば取りこぼし目が停止表示されたか順序対応役の入賞が成立したかの判断が行われ、「順序対応役」に内部当選していなければ回胴停止ボタンの操作順序が「ＡＴ継続操作順序」と同じか否かの判断が行われる。つまり、ＡＴ−Ｂモードの継続が決定した場合の処理は、上述の説明中の「ＡＴ−Ｂモードが開始されてから」を、「ＡＴ−Ｂモードの継続が決定してから」に読み替えた処理が実行される。
【０１６５】
このように、ＡＴ−Ｂモードが開始されると、ナビ演出が５回行われるたびに次の遊技で上述の判断が行われて、上述の判断でＡＴ−Ｂモードが継続される判断がなされる限りは、ＡＴ−Ｂモードが継続する。尚、「ＡＴ−Ｂ継続回数」および「ＡＴ−Ｂ獲得枚数」は、ＡＴ−Ｂモードの継続が決定するたびに「０」にするのではなく、ＡＴ−Ｂモードが継続している期間の累積の値が演算される。ＡＴ−Ｂモードは、遊技者にとって、順序対応役を入賞成立させることができるとともに、ＲＴ状態中であればＲＴ状態が終了することを免れることができる有利な遊技状態であることから、遊技者に、ＡＴ−Ｂモードが継続することに期待させることとなる。従って、ＡＴ−Ｂモードが開始されると、５回のナビ演出が行われるたびに次の遊技で（「警告演出」が行われるたびに）、遊技者に回胴停止操作ボタンの操作順序の推測が正しいか否かに注目させて、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１６６】
以上のように、本実施例の遊技機１では、ＡＴ−Ａモード、ＡＴ−Ｂモードを実行することが可能である。図３２は、本実施例の各ＡＴモードの概要を示した説明図である。図３２に示すように、ＡＴ−Ａモードは、３０回の遊技が行われるたびに継続抽選が行われて、該継続抽選に当選するとさらに３０回の遊技が行われるまでＡＴ−Ａモードが継続し、該継続抽選に落選すると終了する。ＡＴ−Ｂモードは、５回のナビ演出が行われるたびに次の遊技で、回胴停止ボタンの操作順序がＡＴ−Ｂモードを継続させる操作順序（順序対応役を入賞成立させる操作順序、あるいはＡＴ継続操作順序）（以下、まとめて「継続順序」ともいう）か否かが判断されて、継続順序であればさらに５回目のナビ演出が行われる遊技の次の遊技まで継続し、継続順序とは異なる操作順序（以下、「終了順序」ともいう）であれば終了する。
【０１６７】
ここで、図２７を用いて前述したように、ＢＢ状態が終了してＲＴ状態が開始するときに、遊技者は、開始させるＡＴモードをＡＴ−Ａモード、ＡＴ−Ｂモードから１つ選択する。もちろん、ＡＴモードは遊技者にとって有利な状態であることから、できるだけ長く継続しそうなＡＴモードを選択する。従来の遊技機では、こうして選択したＡＴモードが開始されるだけであって、選択されなかったＡＴモードとは無関係に遊技が進行していく。この点、本実施例の遊技機１では、遊技者によって選択されたＡＴモードを実行するとともに、遊技者によって選択されなかったＡＴモードについても仮想的に実行して（ＡＴモードのシミュレートを実行して）、その結果を遊技の進行に反映させる構成を有している。以下では、各ＡＴモードを仮想的に実行する処理（シミュレート実行処理）について説明する。
【０１６８】
尚、各ＡＴモードの進行パターン（ＡＴ−Ａモードであれば遊技３０回毎の継続抽選に当選すること、ＡＴ−Ｂモードであれば５回のナビ演出が行われるたびに次の遊技で継続順序であると判断されること）は、上述の処理を実行するプログラムとしてサブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭ２２２の所定アドレスに記憶されている。従って、サブ制御基板２２０のＲＯＭ２２２は、本発明における「進行パターン記憶手段」に対応している。
【０１６９】
また、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が、上述の処理を実行することによって、ＡＴモードが開始するときに（特定状態が発生するときに）、遊技者による選択操作に応じて複数種類のＡＴモード（複数記憶されている進行パターン）から１つを開始するＡＴモード（特定状態の進行パターン）として設定する。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「選択手段」に対応している。また、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が、上述の処理を実行することによって、各ＡＴモードでの遊技が進行される。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「図柄変動遊技進行手段」に対応している。
【０１７０】
Ｄ−３．それぞれのシミュレートを実行する処理  ：
サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、演出制御処理の中でシミュレートＡ実行フラグがＯＮに設定されていると判断すると、すなわち、ＡＴ−Ａモードを仮想的に実行するシミュレートＡが実行中であると判断すると（図２４のＳ１０７０：ｙｅｓ）、シミュレートＡ実行処理を行う。この処理は、遊技者によってＡＴ−Ａモードが選択されなかった場合、すなわち、ＡＴ−Ｂモードが選択された場合に、ＡＴ−Ａモードでの遊技を仮想的に進行させる（シミュレートＡを実行する）処理である。
【０１７１】
Ｄ−３−１．シミュレートＡ実行処理  ：
図３３は、本実施例のシミュレートＡ実行処理を示すフローチャートである。シミュレートＡ実行処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、ＡＴ−Ａモードが実行されていれば導出されていたと推測される内部抽選の結果を判定するために、Ｓ２０００とＳ２００２の処理を行う。先ず、内部抽選用乱数伝達コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２０００）。内部抽選用乱数伝達コマンドは、図８を用いて前述したように、スタートレバー３６への操作を検出して内部抽選用乱数が取得されたときに主制御基板２２０から送信されるコマンドであり、該内部抽選用乱数の情報が含まれている。内部抽選用乱数伝達コマンドを受信したら、シミュレート用抽選テーブルを参照して、該コマンドから把握した内部抽選用乱数に対応する結果を判定する（Ｓ２００２）。このシミュレート用抽選テーブルとしては、仮にＡＴモードが実行されているとすればＲＴ状態も併せて実行されているはずであることから、図１５を用いて前述したＲＴ状態用抽選テーブルと同様のものが利用される。シミュレート用抽選テーブルは、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭ２２２に予め記憶されている。以下では、シミュレート用抽選テーブルを利用した内部抽選用乱数に対応する結果の判定を「シミュレート内部抽選」とも表記する。
【０１７２】
このように、シミュレートＡでは、主制御基板２００のＣＰＵ２０１による内部抽選で利用される（すなわち、「実際の遊技」で利用される）内部抽選用乱数に基づいて「シミュレート内部抽選」を行うので、実際の遊技での遊技者によるスタートレバー３６が操作されるタイミング（内部抽選用乱数を取得するタイミング）をシミュレートに反映させることができ、ＡＴ−Ａモードを進行させた場合により近い状況でシミュレートＡを進行させることができる。また、主制御基板２００のＣＰＵによる内部抽選の結果（実際の遊技での内部抽選の結果）をＡＴ−Ａモードが実行されていれば導出されていたと推測される内部抽選の結果とせずに、実際の遊技で利用されている判定テーブルとは別のシミュレート用判定テーブルを利用してシミュレート内部抽選の結果を判定するので、実際の遊技の遊技状態が切り換わることにより（ここでは、ＲＴ状態から通常状態に切り換わることにより）、抽選用テーブルが切り換わっても、安定してシミュレート内部抽選の結果を判定して、ＡＴ−Ａモードが実行されていれば導出されていたと推測される内部抽選の結果を判定することができる。
【０１７３】
こうして、シミュレート内部抽選を行ったら（Ｓ２００２）、シミュレートＡ中の遊技メダルの獲得枚数、すなわち、ＡＴ−Ａモードが実行されていれば該ＡＴ−Ａモード中に獲得していたと推測される遊技メダルの獲得枚数（以下、シミュレートＡ獲得枚数）を演算して、シミュレートＡ獲得枚数を演出表示装置１０の表示画面に表示する（Ｓ２００４）。具体的には、シミュレート内部抽選処理で、遊技役に内部当選していれば、該遊技役に対応する遊技メダルの払出枚数をシミュレートＡ獲得枚数として加算する処理を行う。尚、シミュレートＡ獲得枚数は、シミュレート内部抽選で内部当選した遊技役に対応する払出枚数を加算することに加えて、１回の遊技に必要な投入枚数を遊技が行われるたびに減算することによって（いわゆる推定される純増枚数を）演算してもよい。
【０１７４】
シミュレートＡ実行処理では、上述した内部抽選用乱数伝達コマンドを受信した場合の処理に加えて、遊技終了コマンドを受信した場合の処理を行う。遊技終了コマンドを受信した場合は（Ｓ２００６：ｙｅｓ）、先ず、「シミュレートＡ継続回数」を演算して、シミュレートＡ継続回数を演出表示装置１０の表示画面に表示する（Ｓ２００８）。「シミュレートＡ継続回数」とは、ＡＴ−Ａモードが実行されていれば該ＡＴ−Ａモードが継続していたと推測される遊技回数である。この処理では、遊技終了コマンドを受信したことにより、ＡＴ−Ａモードが実行されていれば該ＡＴ−Ａモードが開始されてからの遊技回数が１回増加したことが推測されるので、「シミュレートＡ継続回数」を１回加算する。
【０１７５】
こうして、「シミュレートＡ継続回数」を演算したら、シミュレートカウンタＡの値から「１」を減算する（Ｓ２０１０）。前述したように、「シミュレートＡ」は「ＡＴ−Ａモード」を仮想的に行うものである。また、ＡＴ−Ａモードは、該ＡＴ−Ａモードが開始されてから３０回目の遊技で継続抽選が行われて該ＡＴ−Ａモードを終了するか否かが判断される。よって、シミュレートＡを実行するにあたっても、該シミュレートＡが開始されてから３０回目の遊技で該シミュレートＡを終了するか否かの継続抽選を行うために、シミュレートＡを開始する際にシミュレートカウンタＡの値に「３０」が設定される（図２７のＳＳ１３５０参照）。Ｓ２０１０の処理では、この３０回の計数を進めるためにシミュレートカウンタＡの値から「１」を減算する。シミュレートカウンタＡの値から「１」を減算したら（Ｓ２０１０）、シミュレートカウンタＡの値が「０」になったか否か、すなわち、今回の遊技が、シミュレートＡが開始されてから３０回目の遊技（ＡＴ−Ａモードを実行していたとすれば該ＡＴ−Ａモードが開始されてから３０回目の遊技）か否かを判断する（Ｓ２０１２）。その結果、シミュレートカウンタＡの値が「０」でない場合は（Ｓ２０１２：ｎｏ）、シミュレートＡ実行処理を終了して、図２４に示す演出制御処理に復帰する。
【０１７６】
一方、シミュレートカウンタＡの値が「０」である場合、すなわち、今回の遊技が、シミュレートＡが開始されてから３０回目の遊技（ＡＴ−Ａモードを実行していたとすれば該ＡＴ−Ａモードが開始されてから３０回目の遊技）である場合は（Ｓ２０１２：ｙｅｓ）、シミュレートＡを継続させるか終了させるかの抽選である継続抽選処理を行う（Ｓ１４１６）。つまり、ＡＴ−Ａモードを実行していたとすれば該ＡＴ−Ａモードが開始されてから３０回目の遊技で継続抽選を行うことので、シミュレートＡが開始されてから３０回目の遊技でも、同様の継続抽選を行う。
【０１７７】
継続抽選処理の結果、シミュレートＡを継続させることに決定したら（Ｓ２０１６：ｙｅｓ）、再度、シミュレートカウンタＡの値に「３０」を設定した後、シミュレートＡ実行処理を終了して、図２４に示す演出制御処理に復帰する。すなわち、継続抽選の結果、シミュレートＡを継続させることに決定した場合は、シミュレートＡ実行フラグはＯＮに設定されたまま、ＡＴカウンタの値が「３０」に設定されるので、シミュレートＡを開始する状態と同じ状態となる。この状態で、演出制御処理を行うと、シミュレートＡ実行フラグがＯＮであると判断され（図２４のＳ１０７０：ｙｅｓ）、シミュレートＡ実行処理が行われることとなる。そして、少なくともシミュレートカウンタＡの値が「０」になるまではシミュレートＡ遊技が継続して、シミュレートカウンタＡの値が「０」になると、再度、継続抽選処理が行われる。つまり、シミュレートＡの継続が決定した場合の処理は、上述の説明中の「シミュレートＡが開始されてから」を、「シミュレートＡの継続が決定してから」に読み替えた処理が実行される。
【０１７８】
一方、継続抽選の結果、シミュレートＡを終了させることに決定したら（Ｓ２０１６：ｎｏ）、シミュレートＡ実行フラグをＯＦＦに設定した後（Ｓ２０１８）、ＡＴ−Ｂ実行フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２０２４）。その結果、ＡＴ−Ｂモードの実行中である場合は（Ｓ２０２４：ｙｅｓ）、ＡＴ−Ｂ上乗せ処理を行う（Ｓ２０２６）。詳しくは後述するが、ＡＴ−Ｂ上乗せ処理では、今回終了するシミュレートＡの結果に応じて実行中のＡＴ−Ｂモードの継続期間を上乗せする（延長する）処理を行う。これに対して、シミュレートＡを終了する時点で既にＡＴ−Ｂモードが終了している場合は（Ｓ２０２４：ｎｏ）、シミュレートＡ用特別ＡＴ開始処理を行う（Ｓ２０２８）。詳しくは後述するが、シミュレートＡ用特別ＡＴ開始処理では、シミュレートＡの結果に応じて特別ＡＴモードを開始する処理を行う。特別ＡＴモードは、上述したＡＴ−ＡモードやＡＴ−Ｂモードとは異なるＡＴモードである。特別ＡＴモードについても、後に詳しく説明する。こうして、ＡＴ−Ｂ上乗せ処理あるいは特別ＡＴ開始処理を終了したら、シミュレートＡ実行処理を終了して、図２４に示す演出制御処理に復帰する。尚、本実施例において、単に「ＡＴモード」と表記する場合は「ＡＴ−Ａモード」および「ＡＴ−Ｂモード」を示すこととし、「特別ＡＴモード」は含まないものとする。
【０１７９】
以上のように、シミュレートＡが開始されると、３０回の遊技が行われるたびに継続抽選が行われて、該継続抽選に当選している限りは、シミュレートＡ遊技が継続する。尚、「シミュレートＡ獲得枚数」および「シミュレートＡ継続回数」は、シミュレートＡが開始されてからシミュレートＡの継続が決定するたびに「０」にされるのではなく、シミュレートＡが継続している期間の累積の値が演算される。「シミュレートＡ獲得枚数」は、ＡＴ−Ａモードが実行されていれば該ＡＴ−Ａモード中に獲得できたと推定される遊技メダルの枚数であり、「シミュレートＡ継続回数」は、ＡＴ−Ａモードが実行されていれば該ＡＴ−Ａモードが継続したと推定される遊技回数であることから、遊技者は、自己が選択したＡＴモード（ここでは、ＡＴ−Ｂモード）における獲得枚数および継続回数と、「シミュレートＡ獲得枚数」および「シミュレートＡ獲得枚数」とを比較することによって、自己の選択が適切であったか否かを認識することができる。従って、「シミュレートＡ獲得枚数」および「シミュレートＡ継続回数」に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１８０】
以上では、ＡＴ−Ａモードを仮想的に実行するシミュレートＡを進行させるためのシミュレートＡ実行処理について説明した。次は、ＡＴ−Ｂモードを仮想的に実行するシミュレートＢを進行させるためのシミュレートＢ実行処理について説明する。尚、シミュレートＡ実行処理と同様の処理については簡単に説明する。
【０１８１】
Ｄ−３−２．シミュレートＢ実行処理  ：
図３４および図３５は、本実施例のシミュレートＢ実行処理を示すフローチャートである。シミュレートＢ実行処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、シミュレートＢ実行処理と同様に（図３８のＳ２１００、Ｓ２１０２）、内部抽選用乱数伝達コマンドを受信したか否かを判断し（Ｓ２２００）、内部抽選用乱数伝達コマンドを受信していれば（Ｓ２２００：ｙｅｓ）、シミュレート用抽選テーブルを参照して、該コマンドから把握した内部抽選用乱数に対応する結果を判定する（Ｓ２２０２）。すなわち、「シミュレート内部抽選」を行う。シミュレート内部抽選を行ったら（Ｓ２２０２）、シミュレート操作順序抽選回フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２２０４）。
【０１８２】
ここで、前述したように、本実施例の遊技機１では、ＡＴ−Ｂモード中に「ナビ演出」が５回行われるたびにその次の回の遊技で、「順序対応役」に内部当選していれば取りこぼし目が停止表示されたか順序対応役の入賞が成立したかの判断が行われて、順序対応役の入賞が成立すればＡＴ−Ｂモードを継続する。また、ＡＴ−Ｂモード中に「ナビ演出」が５回行われるたびにその次の回の遊技で、「順序対応役」に内部当選していなければ回胴停止ボタンの操作順序が「ＡＴ継続操作順序」と同じか否かの判断が行われて、回胴停止ボタンの操作順序が「ＡＴ継続操作順序」と同じであればＡＴ−Ｂモードを継続する。
【０１８３】
シミュレート操作順序抽選回フラグは、ＡＴ−Ｂモードが実行されていれば今回の遊技が「５回目の「ナビ演出」が行われた遊技の次の遊技」であると推測されることを示すフラグであって、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【０１８４】
Ｓ２２０４の処理では、シミュレート操作順序抽選回フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＡＴ−Ｂモードが実行されていれば今回の遊技が「５回目のナビ演出が行われた遊技の次の遊技」であると推測される否かが判断される。その結果、今ＡＴ−Ｂモードが実行されていれば今回の遊技が「５回目のナビ演出が行われた遊技の次の遊技」であると推測されない場合は（Ｓ２２０４：ｎｏ）、シミュレートＢ中の遊技メダルの獲得枚数、すなわち、ＡＴ−Ｂモードが実行されていれば該ＡＴ−Ｂモード中に獲得していたと推測される遊技メダルの獲得枚数（以下、「シミュレートＢ獲得枚数」ともいう）を演算して、該シミュレートＢ獲得枚数を演出表示装置１０の表示画面に表示する（Ｓ２２０６）。具体的には、シミュレート内部抽選処理で、遊技役に内部当選していれば、該遊技役に対応する遊技メダルの払出枚数をシミュレートＢ獲得枚数として加算する処理を行う。尚、シミュレートＢ獲得枚数は、シミュレート内部抽選で内部当選した遊技役に対応する払出枚数を加算することに加えて、１回の遊技に必要な投入枚数を遊技が行われるたびに減算することによって（いわゆる推定される純増枚数を）演算してもよい。
【０１８５】
シミュレートＢ獲得枚数を演算して表示したら（Ｓ２２０６）、今回のシミュレート内部抽選で順序対応役に内部当選したか否かを判断して（Ｓ２２０８）、順序対応役に内部当選していれば（Ｓ２２０８：ｙｅｓ）、シミュレートナビカウンタの値から「１」を減算した後（Ｓ２２１０）、シミュレートナビカウンタの値が「０」であるか否かを判断する（Ｓ２２１２）。前述したように、シミュレートナビカウンタはシミュレートＢ遊技を開始する際に値が「５」に設定されるカウンタである（図２７のＳ１３１６）。そして、シミュレートナビカウンタの値は、ＡＴ−Ｂモードが実行されていれば「ナビ演出」が行われたと推測されるたびに、すなわち、シミュレート操作順序抽選回フラグがＯＮに設定されていない遊技におけるシミュレート内部抽選で順序対応役に内部当選するたびに（Ｓ２２０４：ｎｏ、Ｓ２２０８：ｙｅｓ）、「１」ずつ減算される（Ｓ２２１０）。従って、Ｓ２２１２の処理では、ＡＴ−Ｂモードが実行されていれば今回の遊技が「５回目の「ナビ演出」が行われた遊技」であると推測されるか否かが判断される。
【０１８６】
その結果、ＡＴ−Ｂモードが実行されていれば今回の遊技が「５回目の「ナビ演出」が行われた遊技」であると推測される場合は、複数回シミュレートナビ実行フラグをＯＮに設定する（Ｓ１６１２）。複数回シミュレートナビ実行フラグは、ＡＴ−Ｂモードが実行されていれば今回の遊技が「５回目の「ナビ演出」が行われた遊技」であると推測されることを示すフラグであって、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。複数回シミュレートナビ実行フラグをＯＮに設定したら、次回以降の「ＡＴ−Ｂモードが実行されていれば行われたと推測される「ナビ演出」」の計数に備えてシミュレートナビカウンタの値に「５」を設定する（Ｓ２２１６）。
【０１８７】
一方、ＡＴ−Ｂモードが実行されていれば今回の遊技が「５回目の「ナビ演出」が行われた遊技の次の遊技」であると推測される場合（Ｓ２２０４：ｙｅｓ）、今回のシミュレート内部抽選で順序対応役に内部当選したか否かを判断して（Ｓ２２１８）、順序対応役に内部当選していなければ（Ｓ２２１８：ｎｏ）、シミュレートＢを継続させることのできる回胴停止ボタンの操作順序（ＡＴ−Ｂモードが実行されていれば該ＡＴ−Ｂモードを継続させることのできる「ＡＴ継続操作順序」）である「シミュレートＢ継続操作順序」を抽選で決定する（Ｓ２２２０）。
【０１８８】
シミュレートＢ実行処理でも、上述した内部抽選用乱数伝達コマンドを受信した場合の処理に加えて、遊技終了コマンドを受信した場合の処理を行う。遊技終了コマンドを受信した場合は（図３５のＳ２２５０：ｙｅｓ）、先ず、「シミュレートＢ継続回数」を演算して、該「シミュレートＢ継続回数」を演出表示装置１０の表示画面に表示する（Ｓ２２５２）。「シミュレートＢ継続回数」とは、ＡＴ−Ｂモードが実行されていれば該ＡＴ−Ｂモードが継続していたと推測される遊技回数である。この処理では、遊技終了コマンドを受信したことにより、ＡＴ−Ｂモードが実行されていれば該ＡＴ−Ｂモードが開始されてからの遊技回数が１回増加したことが推測されるので、「シミュレートＢ継続回数」を１回加算する。
【０１８９】
こうして、「シミュレートＢ継続回数」を演算したら、複数回シミュレートナビ実行フラグがＯＮに設定されているか否か、すなわち、ＡＴ−Ｂモードが実行されていれば今回の遊技が「５回目の「ナビ演出」が行われた遊技」であると推測されるか否かを判断する（Ｓ２２５４）。その結果、ＡＴ−Ｂモードが実行されていれば今回の遊技が「５回目の「ナビ演出」が行われた遊技」であると推測される場合は（Ｓ２２５４：ｙｅｓ）、複数回シミュレートナビ実行フラグをＯＦＦに設定した後、次回の遊技において、該遊技が「５回目の「ナビ演出」が行われた遊技の次の遊技」であると推測されることを把握可能にするべく、シミュレート操作順序抽選回フラグをＯＮに設定する（Ｓ２２６０）。その後、シミュレートＢ実行処理を終了して、図２４に示す演出制御処理に復帰する。
【０１９０】
一方、ＡＴ−Ｂモードが実行されていれば今回の遊技が「５回目の「ナビ演出」が行われた遊技」でないと推測される場合は（Ｓ２２５４：ｎｏ）、ＡＴ−Ｂモードが実行されていれば今回の遊技が「５回目の「ナビ演出」が行われた次の遊技」であるか否かを判断する（Ｓ２２５６）。その結果、ＡＴ−Ｂモードが実行されていれば今回の遊技が「５回目の「ナビ演出」が行われた次の遊技」でないと推測される場合は（Ｓ２２５６：ｎｏ）、そのままシミュレートＢ実行処理を終了して、図２４に示す演出制御処理に復帰する。
【０１９１】
これに対して、ＡＴ−Ｂモードが実行されていれば今回の遊技が「５回目の「ナビ演出」が行われた次の遊技」であると推測される場合は（Ｓ２２５６：ｙｅｓ）、今回の遊技における回胴停止ボタンの操作順序が、ＡＴ−Ｂモードを実行していたとすれば、継続順序か終了順序かを判断する処理を行う。この処理では、先ず、今回の遊技におけるシミュレート内部抽選の結果、順序対応役に内部当選したか否かの判断を行う（Ｓ２２６４）。
【０１９２】
その結果、シミュレート内部抽選で順序対応役に内部当選しなかった場合は（Ｓ２２６４：ｎｏ）、今回の遊技におけるシミュレート内部抽選に基づいてシミュレートＢ獲得枚数を演算して、該シミュレートＢ獲得枚数を演出表示装置１０の表示画面に表示する（Ｓ２２７０）。続いて、遊技終了コマンドに含まれる「操作順序」の情報に基づいて、今回の遊技における回胴停止ボタンの操作順序が「シミュレートＢ継続操作順序」であるか否かを判断する（Ｓ２２７２）。すなわち、今回の遊技で、シミュレート内部抽選で順序対応役に内部当選していない場合は、「シミュレートＢ継続操作順序」が既に決定されていることから（図３４のＳ２２２０参照）、該「シミュレートＢ継続操作順序」（ＡＴ−Ｂモードを実行していたとすれば「ＡＴ継続操作順序」に相当するもの）と今回の遊技者による回胴停止ボタンの操作順序が同じか否かを判断する（Ｓ２２７２）。その結果、今回の遊技における回胴停止操作ボタンの操作順序が「シミュレートＢ継続操作順序」と同じでない場合は（Ｓ２２７２：ｎｏ）、ＡＴ−Ｂモードが実行されていた場合の回胴停止ボタンの操作順序と「ＡＴ継続操作順序」とは異なっており、ＡＴ−Ｂモードが終了すると推測されるので、シミュレートＢを終了させるべくシミュレートＢ実行フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２２７４）。続いて、ＡＴ−Ｂ実行フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２２７６）。その結果、ＡＴ−Ａモードの実行中である場合は（Ｓ２２７６：ｙｅｓ）、ＡＴ−Ａ上乗せ処理を行う（Ｓ２２７８）。詳しくは後述するが、ＡＴ−Ａ上乗せ処理では、今回終了するシミュレートＢの結果に応じて実行中のＡＴ−Ａモードの継続期間を上乗せする（延長する）処理を行う。これに対して、シミュレートＢを終了する時点で既にＡＴ−Ａモードが終了している場合は（Ｓ２２７６：ｎｏ）、シミュレートＢ用特別ＡＴ開始処理を行う（Ｓ２２８０）。詳しくは後述するが、シミュレートＢ用特別ＡＴ開始処理では、シミュレートＢの結果に応じて特別ＡＴモードを開始する処理を行う。特別ＡＴモードは、上述したＡＴ−ＡモードやＡＴ−Ｂモードとは異なるＡＴモードである。特別ＡＴモードについても、後に詳しく説明する。こうして、ＡＴ−Ａ上乗せ処理あるいはシミュレートＢ用特別ＡＴ開始処理を終了したら、シミュレートＢ実行処理を終了して、図２４に示す演出制御処理に復帰する。
【０１９３】
これに対して、今回の遊技における回胴停止操作ボタンの操作順序が「シミュレートＢ継続操作順序」と同じである場合は（Ｓ２２７２：ｎｏ）、そのまま、シミュレートＢ実行処理を終了して、図２４に示す演出制御処理に復帰する。すなわち、この場合は、シミュレートナビカウンタの値に「５」に設定された状態で（図３４のＳ２２１６）、シミュレートＢ実行フラグはＯＮに設定されたままであるので、シミュレートＢを開始する状態と同じ状態となる（すなわち、シミュレートＢの継続が決定される）。この状態で、演出制御処理を行うと、シミュレートＢ実行フラグがＯＮであると判断され（図２４のＳ１０７４：ｙｅｓ）、シミュレートＢ実行処理が行われることとなる。そして、少なくともシミュレートナビカウンタの値が「０」になった遊技の次の遊技までは（すなわち、さらに「ナビ演出」が５回行われたと推測されて、その次の遊技までは）シミュレートＢ遊技が継続して、シミュレートナビカウンタの値が「０」になった遊技の次の遊技で、再度、遊技者による回胴停止ボタンの操作順序が継続順序か終了順序かに応じて、シミュレートＢを継続させるか否かが決定される。
【０１９４】
一方、シミュレート内部抽選で順序対応役に内部当選している場合は（Ｓ２２６４：ｙｅｓ）、今回の遊技における遊技者による回胴停止ボタンの操作順序が、該順序対応役が入賞成立する操作順序か否かを判断する（Ｓ２２６６）。その結果、遊技者による回胴停止ボタンの操作順序が、順序対応役が入賞成立する操作順序でなければ（Ｓ２２６６：ｎｏ）、ＡＴ−Ｂモードが実行されているとすると、遊技者による操作順序は終了順序であり、取りこぼし目が停止表示されて、該ＡＴ−Ｂモードが終了すると推測される。そこで、シミュレートＢを終了させるべくシミュレートＢ実行フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２１７４）。続いて、シミュレートＢを終了する時点でＡＴ−Ａモードが実行されているか否かを判断する（Ｓ２２７６）。その結果、ＡＴ−Ａモードの実行中である場合は（Ｓ２２７６：ｙｅｓ）、ＡＴ−Ａ上乗せ処理を行う（Ｓ２２７８）。これに対して、シミュレートＢを終了する時点で既にＡＴ−Ａモードが終了している場合は（Ｓ２２７６：ｎｏ）、シミュレートＢ用特別ＡＴ開始処理を行う（Ｓ２２８０）。こうして、ＡＴ−Ａ上乗せ処理あるいはシミュレートＢ用特別ＡＴ開始処理を終了したら、シミュレートＢ実行処理を終了して、図２４に示す演出制御処理に復帰する。
【０１９５】
これに対して、遊技者による回胴停止ボタンの操作順序が、順序対応役が入賞成立する操作順序であれば（Ｓ２２６６：ｙｅｓ）、ＡＴ−Ｂモードが実行されているとすると、順序対応役が入賞成立して、ＡＴ−Ｂモードが継続すると推測される。そこで、今回のシミュレート内部抽選に基づいてシミュレートＢ獲得枚数を演算して、該シミュレートＢ獲得枚数を演出表示装置１０の表示画面に表示する（Ｓ２２６８）。その後、シミュレートＢ実行処理を終了して、図２４に示す演出制御処理に復帰する。この場合は、シミュレートナビカウンタの値に「５」に設定された状態で（図３４のＳ２２１６）、シミュレートＢ実行フラグはＯＮに設定されたままであるので、シミュレートＢを開始する状態と同じ状態となる。
【０１９６】
尚、上述したように、本実施例の遊技機１では、シミュレートＢが開始されてから、あるいはシミュレートＢの継続が決定されてから、５回目の「ナビ演出」が行われたと推測される遊技までは、シミュレートＢ獲得枚数の演算はシミュレート内部抽選のみに基づいて行われる。これは、ＡＴ−Ｂモードが開始されてから、あるいはＡＴ−Ｂの継続が決定されてから、５回目の「ナビ演出」が行われる遊技までは、順序対応役に内部当選したとしても「ナビ演出」が行われるので、順序対応役も含めて何れかの遊技役に内部当選したら必ず該遊技役が入賞成立すると推測されるためである。
【０１９７】
これに対して、シミュレートＢが開始されてから、あるいはシミュレートＢの継続が決定されてから、５回目の「ナビ演出」が行われたと推測される遊技の次の遊技では、シミュレートＢ獲得枚数の演算は、シミュレート内部抽選で順序対応役に内部当選していなければシミュレート内部抽選のみに基づいて行われ、シミュレート内部抽選で順序対応役に内部当選していれば遊技者による回胴停止ボタンの操作順序にも基づいて行われる。これは、ＡＴ−Ｂモードが開始されてから、あるいはＡＴ−Ｂモードの継続が決定されてから、５回目の「ナビ演出」が行われる遊技の次の遊技では、順序対応役に内部当選しても「ナビ演出」が行われないので、遊技者による回胴停止ボタンの操作順序が該順序対応役を入賞成立させることができる操作順序でない場合があるためである。
【０１９８】
以上のように、シミュレートＢが開始されると、５回の「ナビ演出」が行われたと推測されるたびに次の遊技で、遊技者による回胴停止ボタンの操作が継続順序か終了順序か判断されて、遊技者による回胴停止ボタンの操作が継続順序である限りは、シミュレートＢが継続する。尚、「シミュレートＢ獲得枚数」および「シミュレートＢ継続回数」は、シミュレートＢが開始されてからシミュレートＢの継続が決定するたびに「０」にされるのではなく、シミュレートＢが継続している期間の累積の値が演算される。「シミュレートＢ獲得枚数」は、ＡＴ−Ｂモードが実行されていれば該ＡＴ−Ｂモード中に獲得できたと推定される遊技メダルの枚数であり、「シミュレートＢ継続回数」は、ＡＴ−Ｂモードが実行されていれば該ＡＴ−Ｂモードが継続したと推定される遊技回数であることから、遊技者は、自己が選択したＡＴモード（ここでは、ＡＴ−Ａモード）における獲得枚数および継続回数と、「シミュレートＢ獲得枚数」および「シミュレートＢ獲得枚数」とを比較することによって、自己の選択が適切であったか否かを認識することができる。従って、「シミュレートＢ獲得枚数」および「シミュレートＢ継続回数」に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０１９９】
尚、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が、上述の処理を実行することによって、図柄変動遊技中に行われたスタートレバー３６（回転開始部材）の操作及び回胴停止ボタン３８ａ，３８ｂ，３８ｃ（回転停止部材）の操作を反映して、遊技者に選択されなかったＡＴモードを仮想的に進行させる（シミュレートを進行させる）。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「シミュレート進行手段」に対応している。
【０２００】
以上では、ＡＴ−Ａモードを仮想的に実行するシミュレートＡを進行させるためのシミュレートＡ実行処理、およびＡＴ−Ｂモードを仮想的に実行するシミュレートＢを進行させるためのシミュレートＢ実行処理について、一通り説明した。前述したように、本実施例の遊技機１では、これらのシミュレートの結果を遊技（実際の遊技）の進行に反映させる構成としているが、この構成は、シミュレートＡ実行処理中の「ＡＴ−Ｂ上乗せ処理」（図３３のＳ２０２６）、「シミュレートＡ用特別ＡＴ開始処理」（図３３のＳ２０２８）、シミュレートＢ実行処理中の「ＡＴ−Ａ上乗せ処理」（図３５のＳ２２７８）、「シミュレートＢ用特別ＡＴ開始処理」（図３５のＳ２２８０）、演出制御処理中の「特別ＡＴ実行処理」（図２４のＳ１０８８）を実行することによって、実現される。以下では、これらの処理について説明する。
【０２０１】
Ｄ−４．シミュレートの結果を遊技の進行に反映させるための処理  ：
Ｄ−４−１．ＡＴ−Ｂ上乗せ処理  ：
図３６は、本実施例のＡＴ−Ｂ上乗せ処理を示すフローチャートである。ＡＴ−Ｂ上乗せ処理は、シミュレートＡ実行処理の中で、シミュレートＡが終了する時点でＡＴ−Ｂモードが未だ実行中であった場合に行われる処理である（図３３のＳ２０２６）。ＡＴ−Ｂ上乗せ処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、今回終了したシミュレートＡにおける遊技メダルの獲得枚数（シミュレートＡ獲得枚数）が所定数以上か否かを判断する（Ｓ２３００）。その結果、シミュレートＡ獲得枚数が所定数以上であれば（Ｓ２３００：ｙｅｓ）、「上乗せナビ抽選テーブルＸ」を選択して（Ｓ２３０２）、シミュレートＡ獲得枚数が所定数以上でなければ（Ｓ２３００：ｎｏ）、「上乗せナビ抽選テーブルＹ」を選択する（Ｓ２３０４）。そして、選択されたナビ抽選テーブルに基づいて上乗せナビ抽選を行う（Ｓ２３０６）。上乗せナビ抽選は、現在実行中のＡＴ−Ｂモードに対して上乗せする継続期間（延長期間）を抽選で決定する処理である。
【０２０２】
図３７は、上乗せナビ抽選テーブルを概念的に示した説明図である。なかでも、図３７（ａ）には、上乗せナビ抽選テーブルＸが示されており、図３７（ｂ）には、上乗せナビ抽選テーブルＹが示されている。各上乗せナビ抽選テーブルの左側には「上乗せナビ抽選用乱数」が表示されており、右側には各乱数に対応する「ナビ回数」が表示されている。詳しくは後述するが「ナビ回数」は、シミュレートＡ終了時にナビカウンタに加算する値である。図３０および図３１を用いて前述したように、ナビカウンタは、ＡＴ−Ｂモード中にナビ演出が実行されるたびに「１」ずつ減算されるカウンタであって、ナビカウンタの値が「０」になると次の遊技でＡＴ−Ｂモードを継続させるか否か（継続順序か終了順序か）が判断される。従って、ナビカウンタの値に「ナビ回数」が加算されると、該加算された「ナビ回数」の分だけ多くのナビ演出が実行されないと、ＡＴ−Ｂモードを継続させるか否かの判断は行われない。換言すると、ナビカウンタの値に加算された「ナビ回数」の分だけＡＴ−Ｂモードの継続期間が上乗せされる（延長期間が設定される）ことから、上乗せナビ抽選テーブルに設定されている「ナビ回数」は、ＡＴ−Ｂモードの上乗せされる継続期間（延長期間）を示すものである。
【０２０３】
図３７（ａ）に示す上乗せナビ抽選テーブルＸでは、上乗せナビ抽選用乱数「０〜４９」に対応させてナビ回数「３回」が設定されており、上乗せナビ抽選用乱数「５０〜７９」に対応させてナビ回数「４回」が設定されており、上乗せナビ抽選用乱数「８０〜９９」に対応させてナビ回数「５回」が設定されている。従って、上乗せナビ抽選テーブルＸを用いて上乗せナビ抽選を行った場合は、５０％の確率でナビ回数「３回」に決定され、３０％の確率でナビ回数「４回」に設定され、２０％の確率でナビ回数「５回」に設定される。
【０２０４】
また、図３７（ｂ）に示す上乗せナビ抽選テーブルＹでは、上乗せナビ抽選用乱数「０〜４９」に対応させてナビ回数「１回」が設定されており、上乗せナビ抽選用乱数「５０〜７９」に対応させてナビ回数「２回」が設定されており、上乗せナビ抽選用乱数「８０〜９９」に対応させてナビ回数「３回」が設定されている。従って、上乗せナビ抽選テーブルＹを用いて上乗せナビ抽選を行った場合は、５０％の確率でナビ回数「１回」に決定され、３０％の確率でナビ回数「２回」に設定され、２０％の確率でナビ回数「３回」に設定される。
【０２０５】
上乗せナビ抽選テーブルＸと上乗せナビ抽選テーブルＹとを比較すると明らかなように、上乗せナビ抽選テーブルＹを用いて上乗せナビ抽選を行った場合よりも、上乗せナビ抽選テーブルＸを用いて上乗せナビ抽選を行った場合の方が、高い確率でナビ回数の値が大きくなる。そして、ナビカウンタに加算される「ナビ回数」の値が大きいほど、ＡＴ−Ｂモードの上乗せされる継続期間（延長期間）も長くなるので、遊技者に、上乗せナビ抽選テーブルＸが選択されること（図３６のＳ２３０２）、すなわち、シミュレートＡ獲得枚数が所定数以上に到達すること（Ｓ２３００：ｙｅｓ）を期待させる。
【０２０６】
こうして、図３７に示す何れかの上乗せナビ抽選テーブルを選択したら（Ｓ２３０２またはＳ２３０４）、選択した上乗せナビ抽選テーブルを用いて上乗せナビ抽選を実行する（Ｓ２３０６）。この抽選では、所定のタイミングで取得したナビ抽選用乱数を、選択したナビ抽選テーブルに参照して、該ナビ抽選用乱数に対応する「ナビ回数」を決定する。「ナビ回数」を決定したら、該「ナビ回数」をナビカウンタに加算する（Ｓ２３０８）。その後、操作順序抽選回フラグがＯＮに設定されているか否かを判断して（Ｓ２３１０）、操作順序抽選回フラグがＯＮに設定されていれば（Ｓ２３１０：ｙｅｓ）、操作順序抽選回フラグをＯＦＦに設定する（Ｓ２３１２）。つまり、たとえ、今回の遊技でナビカウンタの値が「０」になって（図３０のＳ１６１０：ｙｅｓ）、次の遊技がＡＴ−Ｂモードを継続させるか否かを判断する遊技であると一旦は決定していたとしても（図３１のＳ１６５６：ｙｅｓ、Ｓ１６６２）、今回の遊技でシミュレートＡが終了することでＡＴ−Ｂモードを延長するので、ＡＴ−Ｂモードを継続させるか否かを判断させる遊技を延期するべく、操作順序抽選回フラグをＯＦＦに設定する（図３６のＳ２３１２）。
【０２０７】
このように、ナビカウンタの値に「ナビ回数」が加算されて、且つ、操作順序抽選回フラグがＯＦＦに設定された状態で、図３０および図３１に示したＡＴ−Ｂ実行処理を行うと、操作順序抽選回フラグはＯＦＦであると判断されて（図３０のＳ１６０２：ｎｏ）、少なくとも、もともとナビカウンタに設定されていた値に「ナビ回数」の値を加えた回数分の「ナビ演出」が行われる（ナビカウンタの値が「０」に設定される）遊技の次の遊技まではＡＴ−Ｂモードの継続期間を延長される。
【０２０８】
こうして、ＡＴ−Ｂモードの継続期間を延長したら、ＡＴ−Ｂモードの継続期間が延長したことを遊技者に報知するＡＴ−Ｂ上乗せ演出を実行した後（Ｓ２３１４）、次のシミュレートＡにおけるシミュレートＡ獲得枚数およびシミュレートＡ継続回数の計数に備えて、これらを「０」に設定する（Ｓ２３１６）。その後、ＡＴ−Ｂ上乗せ処理を終了して、図３３に示すシミュレートＡ実行処理に復帰する。
【０２０９】
以上のように、シミュレートＡが終了する際にＡＴ−Ｂモードが未だ実行中である場合は、シミュレートＡの結果（ここでは、シミュレートＡ獲得枚数）に応じて、ＡＴ−Ｂモードの継続期間が延長される。従って、遊技者を、ＡＴ−Ｂモードに注目させながらも、シミュレートＡの結果にも注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２１０】
Ｄ−４−２．シミュレートＡ用特別ＡＴ開始処理  ：
図３８は、シミュレートＡ用特別ＡＴ開始処理を示すフローチャートである。シミュレートＡ用特別ＡＴ開始処理は、シミュレートＡ実行処理の中で、シミュレートＡが終了する時点でＡＴ−Ｂモードが既に終了している場合に行われる処理である（図３３のＳ２０２８）。シミュレートＡ用特別ＡＴ開始処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、今回終了したシミュレートＡにおける遊技メダルの獲得枚数（シミュレートＡ獲得枚数）が所定数以上か否かを判断する（Ｓ２３５０）。その結果、シミュレートＡ獲得枚数が所定数以上であれば（Ｓ２３５０：ｙｅｓ）、「特別ＡＴ抽選テーブルＸ」を選択して（Ｓ２３５２）、シミュレートＡ獲得枚数が所定数以上でなければ（Ｓ２３５０：ｎｏ）、「特別ＡＴ抽選テーブルＹ」を選択する（Ｓ２３５４）。そして、選択されたナビ抽選テーブルに基づいて特別ＡＴ回数抽選を行う（Ｓ２３５６）。特別ＡＴ回数抽選は、後に説明する特別ＡＴの継続期間を決定する処理である。
【０２１１】
図３９は、特別ＡＴ回数抽選テーブルを概念的に示した説明図である。なかでも、図３９（ａ）には、特別ＡＴ回数抽選テーブルＸが示されており、図３９（ｂ）には、特別ＡＴ回数抽選テーブルＹが示されている。各特別ＡＴ回数抽選テーブルの左側には「特別ＡＴ回数抽選用乱数」が表示されており、右側には各乱数に対応する「ＡＴ回数」が表示されている。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機１では、シミュレートＡが終了した時点でＡＴ−Ｂモードが既に終了している場合には、ＡＴ−ＡモードともＡＴ−Ｂモードとも異なる特別ＡＴモードを開始する。図３９中の「ＡＴ回数」は、この特別ＡＴモードの継続期間（遊技回数）を示している。
【０２１２】
図３９（ａ）に示す特別ＡＴ回数抽選テーブルＸでは、特別ＡＴ回数抽選用乱数「０〜４９」に対応させてＡＴ回数「１８回」が設定されており、特別ＡＴ回数抽選用乱数「５０〜７９」に対応させてＡＴ回数「２４回」が設定されており、特別ＡＴ回数抽選用乱数「８０〜９９」に対応させてＡＴ回数「３０回」が設定されている。従って、特別ＡＴ回数抽選テーブルＸを用いて特別ＡＴ回数抽選を行った場合は、５０％の確率でＡＴ回数「１８回」に決定され、３０％の確率でＡＴ回数「２４回」に設定され、２０％の確率でＡＴ回数「３０回」に設定される。
【０２１３】
また、図３９（ｂ）に示す特別ＡＴ回数抽選テーブルＹでは、特別ＡＴ回数抽選用乱数「０〜４９」に対応させてＡＴ回数「６回」が設定されており、特別ＡＴ回数抽選用乱数「５０〜７９」に対応させてナビ回数「１２回」が設定されており、特別ＡＴ回数抽選用乱数「８０〜９９」に対応させてＡＴ回数「１８回」が設定されている。従って、特別ＡＴ回数抽選テーブルＹを用いて特別ＡＴ回数抽選を行った場合は、５０％の確率でＡＴ回数「６回」に決定され、３０％の確率でＡＴ回数「１２回」に設定され、２０％の確率でＡＴ回数「１８回」に設定される。
【０２１４】
特別ＡＴ回数抽選テーブルＸと特別ＡＴ回数抽選テーブルＹとを比較すると明らかなように、特別ＡＴ回数抽選テーブルＹを用いて特別ＡＴ回数抽選を行った場合よりも、特別ＡＴ回数抽選テーブルＸを用いて特別ＡＴ回数抽選を行った場合の方が、高い確率で特別ＡＴの継続期間が長くなる。従って、遊技者に、特別ＡＴ回数抽選テーブルＸが選択されること（図４０のＳ２３５２）、すなわち、シミュレートＡ獲得枚数が所定数以上に到達すること（図Ｓ２３５０：ｙｅｓ）を期待させる。
【０２１５】
こうして、図３９に示す何れかの特別ＡＴ回数抽選テーブルを選択したら（Ｓ２３５２またはＳ２３５４）、選択した特別ＡＴ回数抽選テーブルを用いて特別ＡＴ回数抽選を実行する（Ｓ２３５６）。この抽選では、所定のタイミングで取得した特別ＡＴ回数抽選用乱数を、選択した特別ＡＴ回数抽選テーブルに参照して、該特別ＡＴ回数抽選用乱数に対応する「ＡＴ回数」を決定する。「ＡＴ回数」を決定したら、該「ＡＴ回数」を特別ＡＴカウンタに設定する（Ｓ２３５８）。特別ＡＴカウンタは、特別ＡＴモードにおける遊技回数を計数するためのカウンタである。続いて、特別ＡＴ実行フラグをＯＮに設定する（Ｓ２３６０）。特別ＡＴ実行フラグは、特別ＡＴモードが実行されていることを示すフラグであって、特別ＡＴが開始されるときにＯＮに設定され、終了されるときにＯＦＦに設定される。尚、特別ＡＴカウンタおよび特別ＡＴ実行フラグは、サブ制御基板２２０のＲＡＭ２２３の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
【０２１６】
特別ＡＴモードを開始するべく、当別ＡＴ回数抽選で決定された特別ＡＴ回数を特別ＡＴカウンタに設定して、特別ＡＴ実行フラグをＯＮに設定したら、特別ＡＴモードが開始されることを遊技者に報知する特別ＡＴ開始演出を実行する（Ｓ２３６２）。そして、次回のシミュレートＡ中のシミュレートＡ獲得枚数およびシミュレートＡ継続回数の計数に備えて、シミュレートＡ獲得枚数およびシミュレートＡ継続回数を「０」に設定した後（Ｓ２３６４）、シミュレートＡ用特別ＡＴ開始処理を終了して、図３３に示すシミュレートＡ実行処理に復帰する。尚、このようにして、開始された特別ＡＴモードにおいて遊技を進行させるための処理については、後述する。
【０２１７】
以上のように、シミュレートＡを終了する際に、ＡＴ−Ｂモードが実行されていれば、シミュレートＡの結果（ここでは、シミュレートＡ獲得枚数）に応じて該ＡＴ−Ｂモードの継続期間を延長する。これに対して、シミュレートＡを終了する際に、ＡＴ−Ｂモードが既に終了していれば、シミュレートＡの結果に応じた継続期間の特別ＡＴモードを開始する。従って、遊技者に、シミュレートＡおよびＡＴ−Ｂモードのうち何れが先に終了するか、および、シミュレートＡの結果に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２１８】
Ｄ−４−３．ＡＴ−Ａ上乗せ処理  ：
図４０は、ＡＴ−Ａ上乗せ処理を示すフローチャートである。ＡＴ−Ａ上乗せ処理は、シミュレートＢ実行処理の中で、シミュレートＢが終了する時点でＡＴ−Ａモードが未だ実行中であった場合に行われる処理である（図３５のＳ２２７８）。ＡＴ−Ａ上乗せ処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、今回終了したシミュレートＢにおける遊技メダルの獲得枚数（シミュレートＢ獲得枚数）が所定数以上か否かを判断する（Ｓ２４００）。その結果、シミュレートＢ獲得枚数が所定数以上であれば（Ｓ２４００：ｙｅｓ）、「上乗せ回数抽選テーブルＸ」を選択して（Ｓ２４０２）、シミュレートＢ獲得枚数が所定数以上でなければ（Ｓ２４００：ｎｏ）、「上乗せ回数抽選テーブルＹ」を選択する（Ｓ２４０４）。そして、選択された上乗せ回数抽選テーブルに基づいて上乗せ回数抽選を行う（Ｓ２４０６）。上乗せ回数抽選は、現在実行中のＡＴ−Ａモードに対して上乗せする継続期間（延長期間）を抽選で決定する処理である。
【０２１９】
図４１は、上乗せ回数抽選テーブルを概念的に示した説明図である。なかでも、図４１（ａ）には、上乗せ回数抽選テーブルＸが示されており、図４１（ｂ）には、上乗せ回数抽選テーブルＹが示されている。各上乗せ回数抽選テーブルの左側には「上乗せ回数抽選用乱数」が表示されており、右側には各乱数に対応する「上乗せ回数」が表示されている。詳しくは後述するが「上乗せ回数」は、シミュレートＢ終了時にＡＴカウンタに加算する値である。すなわち、図２９を用いて前述したように、ＡＴカウンタは、ＡＴ−Ａモード中に１回の遊技が行われるたびに「１」ずつ減算されるカウンタであって、ＡＴカウンタの値が「０」になるとＡＴ−Ａモードを継続させるか否かの継続抽選が行われる。従って、ＡＴカウンタの値に「上乗せ回数」が加算されると、該加算された回数だけ多くの遊技が実行されないと、ＡＴ−Ａモードを継続させるか否かの継続抽選は行われない。換言すると、上乗せ回数分の遊技が、ＡＴ−Ａモードの継続期間として上乗せされる（延長期間が設定される）ことから、上乗せ回数抽選テーブルに設定されている「上乗せ回数」は、ＡＴ−Ａモードの上乗せされる継続期間（延長期間）を示すものである。
【０２２０】
図４１（ａ）に示す上乗せ回数抽選テーブルＸでは、上乗せ回数抽選用乱数「０〜４９」に対応させて上乗せ回数「１８回」が設定されており、上乗せ回数抽選用乱数「５０〜７９」に対応させて上乗せ回数「２４回」が設定されており、上乗せ回数抽選用乱数「８０〜９９」に対応させて上乗せ回数「３０回」が設定されている。従って、上乗せ回数抽選テーブルＸを用いて上乗せ回数抽選を行った場合は、５０％の確率で上乗せ回数「１８回」に決定され、３０％の確率で上乗せ回数「２４回」に設定され、２０％の確率で上乗せ回数「３０回」に設定される。
【０２２１】
また、図４１（ｂ）に示す上乗せ回数抽選テーブルＹでは、上乗せ回数抽選用乱数「０〜４９」に対応させて上乗せ回数「６回」が設定されており、上乗せ回数抽選用乱数「５０〜７９」に対応させて上乗せ回数「１２回」が設定されており、上乗せ回数抽選用乱数「８０〜９９」に対応させて上乗せ回数「１８回」が設定されている。従って、上乗せ回数抽選テーブルＹを用いて上乗せ回数抽選を行った場合は、５０％の確率で上乗せ回数「６回」に決定され、３０％の確率で上乗せ回数「１２回」に設定され、２０％の確率で上乗せ回数「１８回」に設定される。
【０２２２】
上乗せ回数抽選テーブルＸと上乗せ回数抽選テーブルＹとを比較すると明らかなように、上乗せ回数抽選テーブルＹを用いて上乗せ回数抽選を行った場合よりも、上乗せ回数抽選テーブルＸを用いて上乗せ回数抽選を行った場合の方が、高い確率で上乗せ回数の値が大きくなる。そして、ＡＴカウンタに加算される「上乗せ回数」の値が大きいほど、ＡＴ−Ａモードの上乗せされる継続期間（延長期間）も長くなるので、遊技者に、上乗せ回数抽選テーブルＸが選択されること（図４０のＳ２４０２）、すなわち、シミュレートＡ獲得枚数が所定数以上に到達すること（Ｓ２４００：ｙｅｓ）を期待させる。
【０２２３】
こうして、図４１に示す何れかの上乗せ回数抽選テーブルを選択したら（Ｓ２４０２またはＳ２４０４）、選択した上乗せ回数抽選テーブルを用いて上乗せ回数抽選を実行する（Ｓ２４０６）。この抽選では、所定のタイミングで取得した上乗せ回数抽選用乱数を、選択した上乗せ回数抽選テーブルに参照して、該上乗せ回数抽選用乱数に対応する「上乗せ回数」を決定する。「上乗せ回数」を決定したら、該「上乗せ回数」をＡＴカウンタに加算する（Ｓ２４０８）。
【０２２４】
このように、ＡＴカウンタの値に「上乗せ回数」が加算された状態で、図２９に示したＡＴ−Ａ実行処理を行うと、少なくとも、もともとＡＴカウンタに設定されていた値に「上乗せ回数」の値を加えた回数分の遊技が行われる（ＡＴカウンタの値が「０」に設定される）まではＡＴ−Ａモードの継続期間が延長される。
【０２２５】
こうして、ＡＴ−Ａモードの継続期間を延長したら、ＡＴ−Ａモードの継続期間が上乗せされたことを遊技者に報知するＡＴ−Ａ上乗せ演出を実行した後（Ｓ２４１０）、次のシミュレートＢにおけるシミュレートＢ獲得枚数およびシミュレートＢ継続回数の計数に備えて、これらを「０」に設定する（Ｓ２４１２）。その後、ＡＴ−Ａ上乗せ処理を終了して、図３４および図３５に示すシミュレートＢ実行処理に復帰する。
【０２２６】
以上のように、シミュレートＢが終了する際にＡＴ−Ａモードが未だ実行中である場合は、シミュレートＢの結果（ここでは、シミュレートＢ獲得枚数）に応じて、ＡＴ−Ａモードの継続期間が延長される。従って、遊技者を、ＡＴ−Ａモードに注目させながらも、シミュレートＢの結果にも注目させることができ、遊技興趣を高まることが可能となる。
【０２２７】
以上は、シミュレートＢが終了する際にＡＴ−Ａモードが未だ実行中である場合について説明した。これに対して、シミュレートＢが終了する際にＡＴ−Ａモードが既に終了している場合は、シミュレートＢ用特別ＡＴ開始処理を行う（図３５のＳ２２８０）。この処理は、シミュレートＢの結果に応じて、前述した特別ＡＴモードを開始する処理である。シミュレートＢ用特別ＡＴ開始処理は、図３８を用いて前述したシミュレートＡ用特別ＡＴ開始処理の説明中の、「シミュレートＡ」を「シミュレートＢ」に、「ＡＴ−Ｂモード」を「ＡＴ−Ａモード」に読み替えた処理を行うので、詳しい説明は省略する。
【０２２８】
以上のように、シミュレートＢを終了する際に、ＡＴ−Ａモードが実行されていれば、シミュレートＢの結果（ここでは、シミュレートＢ獲得枚数）に応じて該ＡＴ−Ａモードの継続期間を延長する。これに対して、シミュレートＢを終了する際に、ＡＴ−Ａモードが既に終了していれば、シミュレートＢの結果に応じた継続期間の特別ＡＴモードを開始する。従って、遊技者に、シミュレートＢおよびＡＴ−Ａモードのうち何れが先に終了するか、および、シミュレートＢの結果に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２２９】
Ｄ−４−５．特別ＡＴ実行処理
次に、シミュレートＡが終了した際にＡＴ−Ｂモードが既に終了していた場合あるいはシミュレートＢが終了した際にＡＴ−Ａモードが既に終了していた場合に開始される特別ＡＴモードにおいて、遊技を進行させるための処理（特別ＡＴ実行処理）について説明する。
【０２３０】
図４２は、本実施例の特別ＡＴ実行処理を示すフローチャートである。特別ＡＴ実行処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２５００）。内部抽選結果伝達コマンドを受信したら（Ｓ２５００：ｙｅｓ）、該内部抽選結果伝達コマンドが、何れかの順序対応役（図７参照）に内部当選したことを伝達するコマンドか否かを判断する。その結果、何れかの順序対応役に内部当選したと判断した場合は（Ｓ２５０２：ｙｅｓ）、ナビ演出を行う（Ｓ２５０４）。
【０２３１】
また、遊技終了コマンドを受信した場合は（Ｓ２５０６：ｙｅｓ）、先ず、「特別ＡＴ継続回数」を演算して表示を更新する（Ｓ２５０８）。「特別ＡＴ継続回数」とは、現在実行中の特別ＡＴモードが開始されてからの遊技回数である。続いて、「特別ＡＴ獲得枚数」を演算して表示を更新する（Ｓ２５１０）。「特別ＡＴ獲得枚数」とは、現在実行中の特別ＡＴモードが開始されてから払い出された遊技メダルの枚数（特別ＡＴモード中における遊技メダルの獲得枚数）である。尚、獲得枚数は、遊技メダルの払出枚数を加算することによって演算しても、遊技メダルの払出枚数を加算することに加えて、投入枚数を減算することによって（いわゆる純増枚数を）演算してもよい。
【０２３２】
こうして、「特別ＡＴ継続回数」および「特別ＡＴ獲得枚数」の表示を更新したら、特別ＡＴカウンタの値から「１」を減算する（Ｓ２５１２）。特別ＡＴカウンタの値から「１」を減算したら（Ｓ２５１２）、特別ＡＴカウンタの値が「０」になったか否かを判断する（Ｓ２５１４）。前述したように、特別ＡＴカウンタの値は、シミュレートＡの結果あるいはシミュレートＢの結果に応じて、特別ＡＴモードを開始する際に設定される。すなわち、Ｓ２５１４の処理では、特別ＡＴモードを開始する際にシミュレートＡの結果あるいはシミュレートＢの結果に応じて決定された特別ＡＴモードの継続期間が、今回の遊技で経過したか否かが判断される。その結果、未だ特別ＡＴモードの継続期間が経過していない場合は（Ｓ２５１４：ｎｏ）、特別ＡＴ実行処理を終了して、図２４に示す演出制御処理に復帰する。
【０２３３】
一方、ＡＴカウンタの値が「０」である場合は（Ｓ２５１４：ｙｅｓ）、特別ＡＴモードを終了させるべく特別ＡＴ実行フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ２５１６）、次回の特別ＡＴモードの開始に備えて、「特別ＡＴ継続回数」および「特別ＡＴ獲得枚数」を「０」に設定する（Ｓ２５１８）。続いて、特別ＡＴモードの終了を報知する特別ＡＴ終了演出を実行した後（Ｓ２５２０）、特別ＡＴ実行処理を終了して、図２４に示す演出制御処理に復帰する。
【０２３４】
以上のように、特別ＡＴモードにおいても、ＡＴ−ＡモードおよびＡＴ−Ｂモードと同様に、順序対応役に内部当選した場合はナビ演出が行われることから、容易に順序対応役を入賞成立させることが可能となる。ここで、特別ＡＴモードが開始される際には、既にＡＴ−ＡモードあるいはＡＴ−Ｂモードが終了していることから、これらの何れかのＡＴモードが終了してから特別ＡＴモードが開始されるまでに「取りこぼし目」が停止表示されてＲＴ状態が終了している可能性が高い。換言すると、特別ＡＴモードは通常状態と併せて実行される可能性が高い。もちろん、遊技者にとっては、通常状態よりも、ＡＴ−ＡモードあるいはＡＴ−Ｂモードと併せて実行されるＲＴ状態の方が有利である。従って、遊技者に対して、シミュレート（シミュレートＡあるいはシミュレートＢ）が終了する時点で既にＡＴモード（ＡＴ−ＡモードあるいはＡＴ−Ｂモード）が終了していて特別ＡＴモードが開始されるよりも、シミュレートが終了する時点では未だＡＴモードが継続していて該ＡＴモードの継続期間が延長されることに期待させることができる。ひいては、シミュレートおよびＡＴモードのうち、何れが先に終了するかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２３５】
尚、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が、上述の処理を実行することによって、ＢＢ状態が終了してＲＴ状態が開始するとＡＴモード（遊技者にとって通常状態より有利な特定状態）を発生させる。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「特定状態発生手段」に対応している。また、サブ制御基板２２０に搭載されたＣＰＵ２２１が、上述の処理を実行することによって、ＡＴモードが終了した後にシミュレートが終了した場合に、遊技者にとって有利な特別ＡＴモードを発生させる（特典を付与する）。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「特典付与手段」に対応している。また、シミュレートが終了したときにシミュレートの進行結果が特定条件を満たすか否かを判定して特典の内容を決定する。従って、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は、本発明における「判定手段」および「特典決定手段」に対応している。
【０２３６】
Ｄ−５．ＢＢ状態開始時ＡＴモード終了処理  ：
次に、ＢＢ状態が開始する際に、ＡＴモードやシミュレートを終了させる（初期化する）処理について説明する。図４３は、本実施例のＢＢ状態開始時ＡＴモード終了処理を示すフローチャートである。この処理は、図４３に示す演出制御処理の中でＢＢ状態開始コマンドを受信した場合に実行される（図２３のＳ１００４）。
【０２３７】
ＢＢ状態開始ＡＴモード終了処理を開始すると、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２１は先ず初めに、ＡＴ−Ａ実行フラグ、ＡＴ−Ｂ実行フラグ、特別ＡＴ実行フラグのうち何れかがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２６００）。その結果、ＡＴ−Ａモード、ＡＴ−Ｂモード、特別ＡＴモードのうち何れかが実行中である場合は（Ｓ２６００：ｙｅｓ）、それを終了するべく、ＯＮに設定されている実行フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ２６０２）、実行中であったＡＴモード中あるいは特別ＡＴモード中の「遊技の継続回数」および「遊技メダルの獲得枚数」を初期化する。
【０２３８】
次に、何れかのシミュレート実行フラグがＯＮに設定されているか否かを判断する（Ｓ２６０６）。その結果、シミュレートが実行中である場合は（Ｓ２６０６：ｙｅｓ）、該シミュレートを終了するべく、ＯＮに設定されているシミュレート実行フラグをＯＦＦに設定するとともに（Ｓ２６０８）、「シミュレート継続回数」や「シミュレート獲得枚数」を初期化する（Ｓ２６１０）。
【０２３９】
以上のように、本実施例の遊技機１では、ＢＢ状態を開始する際には、ＡＴ−Ａモード、ＡＴ−Ｂモード、シミュレートＡ、シミュレートＢ、特別ＡＴモードの何れが実行中であっても、これを終了するとともに、それぞれにおける継続回数および獲得枚数を初期化する。
【０２４０】
尚、ＡＴモード（特別ＡＴモードは除く、以下同じ）中およびシミュレート遊技中にＢＢ状態を開始する場合は、それぞれにおける継続回数および獲得枚数を初期化せずに、ＢＢ状態終了後にＡＴモードおよびシミュレートを開始する際に、これらの継続回数および獲得枚数を加算していく構成としてもよい。この場合は、ＢＢ状態終了後は、ＡＴモードの選択は受け付けずに、ＢＢ状態開始前に実行されていたＡＴモードと同じＡＴモードが開始されるように構成する。これは、複数の種類のＡＴモードの継続回数や獲得枚数が混同されて加算されることを防止するためである。また、ＡＴモードのみ、あるいはシミュレートのみが実行されている状態で、ＢＢ状態が開始された場合は、本実施例と同様に、何れの継続回数および獲得枚数も初期化することが好ましい。これは、ＡＴモードのみ、あるいはシミュレートのみの継続回数および獲得枚数が加算されてしまい、ＡＴモードの結果とシミュレートの結果とを適切に比較することができなくなることを防止するためである。
【０２４１】
Ｄ−６．本実施例の遊技機によって実現される遊技性  ：
図４４は、本実施例の遊技機によって実現される遊技性を概念的に示す説明図である。なかでも、図４４（ａ）には、ＡＴモードの実行中にシミュレートが終了した場合を示しており、図４４（ｂ）には、ＡＴモードが終了した後にシミュレートが終了した場合を示している。
【０２４２】
図４４（ａ）に示すように、ＡＴモードの実行中にシミュレートが終了した場合は、該ＡＴモードの継続期間をシミュレートの進行状況（結果）に応じて延長する。従って、遊技者を、ＡＴモードの進行状況に注目させながらも、シミュレートの進行状況にも注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２４３】
また、図４４（ｂ）に示すように、ＡＴモードが終了した後にシミュレートが終了した場合は、シミュレートの進行状況（結果）に応じて特別ＡＴモードを開始する。従って、遊技者を、ＡＴモードが終了した後であってもシミュレート遊技に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２４４】
さらに、ＡＴモードおよびシミュレートのうち、シミュレートが先に終了するとＡＴモードの継続期間が延長され、ＡＴモードが先に終了すると特別ＡＴモードが開始される。また、ＡＴモードの継続期間が延長される場合と特別ＡＴモードが開始される場合とで、遊技者にとっての有利度合いを異ならせている。従って、ＡＴモードおよびシミュレートのうち何れが先に終了するかによって、遊技者にとっての有利度合いが異なるので、ＡＴモードおよびシミュレートのうち何れが先に終了するかに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
【０２４５】
以上、本発明について実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０２４６】
例えば、上述した実施例では、ＡＴモードの種類はＡＴ−Ａモード、ＡＴ−Ｂモードの２種類としたが、３種類以上にしてもよい。
【０２４７】
また、上述した実施例では、シミュレートＡ獲得枚数あるいはシミュレートＢ獲得枚数に応じて、（１）ＡＴ−ＢモードまたはＡＴ−Ａモードの延長期間を設定、あるいは（２）特別ＡＴモードの継続期間を設定する構成とした。これらの設定を、シミュレートＡ継続回数あるいはシミュレートＢ継続回数に応じて行う構成としてもよい。
【０２４８】
また、上述した実施例では、シミュレート（シミュレートＡあるいはシミュレートＢ）の進行状況（結果）に応じて、ＡＴモード（ＡＴ−ＢモードまたはＡＴ−Ａモード）の延長期間を設定、あるいは特別ＡＴモードの継続期間を設定する構成とした。これらの設定を、「シミュレートの進行状況とＡＴ−Ｂモードの進行状況との比較結果」に応じて行う構成としてもよい。こうすると、遊技者に対して、ＡＴモードおよびシミュレートのうち、一方の進行状況を他方の進行状況と比較させながら、遊技を進行させることができるので、ＡＴモードおよびシミュレートに注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。「シミュレートの進行状況とＡＴモードの進行状況との比較結果」としては、シミュレートにおける遊技メダルの獲得枚数とＡＴモードにおける遊技メダルの獲得枚数との差分や、シミュレートの継続回数とＡＴモードの継続回数との差分等が例示できる。
【０２４９】
また、上述した実施例では、シミュレートが先に終了してＡＴモードの継続期間が延長される場合の方が、ＡＴモードが先に終了して特別ＡＴモードが開始される場合の方よりも、遊技者にとって有利になる構成としたが、逆に、ＡＴモードが先に終了して特別ＡＴモードが開始される場合の方が、シミュレートが先に終了してＡＴモードの継続期間が延長される場合よりも、遊技者にとって有利になる構成としてもよい。
【０２５０】
また、上述した実施例では、シミュレートが先に終了した場合はＡＴモードの継続期間を延長する構成としたが、逆に、ＡＴモードの継続期間を短縮する構成としてもよい。
【０２５１】
また、上述した実施例では、ＡＴモードが先に終了した場合はＡＴモード（ＡＴ−Ａモード、ＡＴ−Ｂモード）とは異なる特別ＡＴモードを開始する構成としたが、特別ＡＴモードに代えて、先に終了したＡＴモード（ＡＴ−Ａモード、ＡＴ−Ｂモード）を開始（再開）する構成としてもよい。また、この際、ＲＴ状態が既に終了していた場合は、ＲＴ状態も併せて開始する構成としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０２５２】
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
【符号の説明】
【０２５３】
１…回胴式遊技機（遊技機）、１０…演出表示装置、２０ａ，２０ｂ，２０ｃ…回胴、３６…スタートレバー（回転開始部材）、３８ａ，３８ｂ，３８ｃ…回胴停止ボタン（回転停止部材）、２００…主制御基板、２０１…ＣＰＵ、２２０…サブ制御基板、２２１…ＣＰＵ（特定状態発生手段、選択手段、図柄変動遊技進行手段、シミュレート進行手段、特典付与手段、判定手段、特典決定手段）、２２２…ＲＯＭ（進行パターン記憶手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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