(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態が終了した後の遊技状態を複数種類の特別遊技状態のうちのいずれに制御するかとを、可変表示結果が導出表示される以前に決定する遊技状態決定手段と、
前記遊技状態決定手段による決定に基づいて前記遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
遊技機における演出状態を複数種類の演出状態のいずれかに制御する演出状態制御手段とを備え、
前記遊技状態決定手段は、
前記特定遊技状態に制御される確率が通常遊技状態に比べて高く前記可変表示の実行条件が通常遊技状態に比べて成立しやすい第１特別遊技状態に制御することを決定する第１特別遊技状態決定手段と、
前記特定遊技状態に制御される確率が通常遊技状態と同一であり前記可変表示の実行条件が通常遊技状態に比べて成立しやすい第２特別遊技状態に制御することを決定する第２特別遊技状態決定手段とを含み、
前記遊技状態制御手段は、
前記第１特別遊技状態決定手段による決定に基づいて前記第１特別遊技状態に制御する第１特別遊技状態制御手段と、
前記第２特別遊技状態決定手段による決定に基づいて前記第２特別遊技状態に制御する第２特別遊技状態制御手段と、
前記第１特別遊技状態制御手段により前記第１特別遊技状態に制御された後、前記識別情報の可変表示回数が所定回数に達したことに応じて前記第１特別遊技状態を終了させ、前記特定遊技状態に制御される確率が通常遊技状態に比べて高く前記可変表示の実行条件が通常遊技状態と同程度の成立のしやすさである第３特別遊技状態に、前記特定遊技状態となるまで制御する第３特別遊技状態制御手段と、
前記第２特別遊技状態制御手段により前記第２特別遊技状態に制御された後、前記識別情報の可変表示回数が所定回数に達したことに応じて前記第２特別遊技状態を終了させ、通常遊技状態に制御する特別遊技状態終了手段とを含み、
前記演出状態制御手段は、
前記第３特別遊技状態制御手段により前記第１特別遊技状態が終了されること、または、前記特別遊技状態終了手段により前記第２特別遊技状態が終了されることのいずれかに基づいて、遊技機における演出状態を前記複数種類の演出状態のうちで同一の第１演出状態に制御する共通演出状態制御手段と、
前記特別遊技状態終了手段により前記第２特別遊技状態が終了されることに基づいて前記共通演出状態制御手段によって前記第１演出状態に制御された後、前記第１演出状態を終了するか否かの決定を、前記識別情報の可変表示の実行に対応して行う第１演出状態終了決定手段と、
前記第１演出状態終了決定手段により前記第１演出状態を終了する旨の決定がなされたことに基づいて前記第１演出状態を終了させ、前記第１演出状態とは異なる第２演出状態に制御する第２演出状態制御手段と、
前記第３特別遊技状態制御手段により前記第１特別遊技状態が終了されることに基づいて前記共通演出状態制御手段によって前記第１演出状態に制御された後、遊技機における演出状態を前記特定遊技状態となるまで前記第２演出状態に制御しない第１演出状態制御手段と、
前記第１特別遊技状態制御手段により前記第１特別遊技状態に制御されること、または、前記第２特別遊技状態制御手段により前記第２特別遊技状態に制御されることのいずれかに応じて、遊技機における演出状態を、前記第１または第２特別遊技状態のいずれかであることに対応した第３演出状態に制御する第３演出状態制御手段とを含む、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、可変表示の実行条件が成立した後に可変表示の開始条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置を備え、識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果（可変表示結果）により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームの１つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口を通過する遊技球の検出（可変表示の始動条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
【０００４】
このような遊技機としては、特定遊技状態の終了後、可変表示ゲームが複数回実行されている間などの所定の期間において、特図ゲームで「大当り」となる確率を通常よりも向上させる確変遊技状態（高確率状態あるいは確率向上状態、確変制御状態などともいう）や、特図ゲームないしは普通図ゲームにおける表示図柄の可変表示時間を短く制御する時間短縮状態（低確率状態あるいは特定有利状態、時短制御状態などともいう）といった、遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する遊技機が知られている。
【０００５】
例えば、確変遊技状態に制御されるときであっても、時間短縮状態に制御されるときと同様の表示態様に表示制御できるようにしたものが提案されている（例えば特許文献１）。また、特定遊技状態に制御した後に、遊技状態が確変遊技状態と時間短縮状態のいずれかに制御されていることを同一の報知態様により報知するものも提案されている（例えば特許文献２）。また、時間短縮状態が終了した後に、通常の演出モードとは異なる特別の演出モードに移行することも考えられる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００４−２０８９０２号公報
【特許文献２】特開２００４−１６７１１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１あるいは特許文献２に記載の技術によると、例えば可変表示結果が「大当り」となるまで継続して確変遊技状態に制御される一方で時間短縮状態への制御は可変表示の実行回数が所定回数に達した時点で終了するような場合などに、時間短縮状態が終了する時点で遊技者は確変遊技状態ではなかったことを認識できてしまうことになる。そのため、確変遊技状態に制御されていない場合に、遊技の興趣が低下してしまうおそれがあった。また、特別の演出モードに移行するだけでは、確変遊技状態に制御されていないことを容易に認識することができ、その演出モードにおける演出により確変遊技状態であることに対する期待感を高めることはできなかった。
【０００８】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、特別遊技状態といった遊技者にとって有利な遊技状態に制御されていない場合でも、遊技の興趣が低下することを防止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
（１）上記目的を達成するため、本願の請求項に記載の遊技機は、可変表示の実行条件（例えば普通可変入賞球装置６に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すること）が成立した後に可変表示の開始条件（例えば特別図柄表示装置４による前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了すること）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄や飾り図柄など）を可変表示する可変表示装置（例えば特別図柄表示装置４や画像表示装置５など）を備え、前記識別情報の可変表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば大当り図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など）となった後に、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態など）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、前記特定遊技状態に制御するか否かと、前記特定遊技状態が終了した後の遊技状態を複数種類の特別遊技状態（例えば第１及び第２確変遊技状態あるいは時間短縮状態など）のうちのいずれに制御するかとを、可変表示結果が導出表示される以前に決定する遊技状態決定手段（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ２０１の表示結果判定処理を実行する部分や、ステップＳ２０２の遊技状態確定処理を実行する部分など）と、前記遊技状態決定手段による決定に基づいて前記遊技状態を制御する遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ３４３、Ｓ２３２、Ｓ２３３といった処理を実行した後に、ステップＳ３０３〜Ｓ３０６、Ｓ３０８、Ｓ４０３〜Ｓ４０６、Ｓ４０８、Ｓ４２２といった処理を実行する部分など）と、遊技機における演出状態を複数種類の演出状態（例えば第１〜第４の演出モード＃１〜＃４など）のいずれかに制御する演出状態制御手段（例えばＣＰＵ１３１がステップＳ５０４〜Ｓ５１３やステップＳ５１４の第１演出モード終了判定処理、ステップＳ５４２〜Ｓ５４８といった処理を実行する部分など）とを備え、前記遊技状態決定手段は、前記特定遊技状態に制御される確率が通常遊技状態に比べて高く前記可変表示の実行条件が通常遊技状態に比べて成立しやすい第１特別遊技状態（例えば第１確変遊技状態など）に制御することを決定する第１特別遊技状態決定手段（例えばステップＳ３２３にて抽出した乱数値ＭＲ４が「１」〜「４０」のいずれかである場合に、ＣＰＵ１１１がステップＳ３２４の処理を実行する部分など）と、前記特定遊技状態に制御される確率が通常遊技状態と同一であり前記可変表示の実行条件が通常遊技状態に比べて成立しやすい第２特別遊技状態（例えば時間短縮状態など）に制御することを決定する第２特別遊技状態決定手段（例えばステップＳ３２３にて抽出した乱数値ＭＲ４が「４１」〜「６０」のいずれかである場合に、ＣＰＵ１１１がステップＳ３２４の処理を実行する部分など）とを含み、前記遊技状態制御手段は、前記第１特別遊技状態決定手段による決定に基づいて前記第１特別遊技状態に制御する第１特別遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ３２４にて確変確定フラグをオン状態にセットするとともに、ステップＳ３３０にて確変モードフラグの値を“２”に更新した後、ステップＳ３４３の処理を実行する部分など）と、前記第２特別遊技状態決定手段による決定に基づいて前記第２特別遊技状態に制御する第２特別遊技状態制御手段（例えばＣＰＵ１１１がステップＳ３２４にて時短確定フラグをオン状態にセットした後、ステップＳ３４３の処理を実行する部分など）と、前記第１特別遊技状態制御手段により前記第１特別遊技状態に制御された後、前記識別情報の可変表示回数が所定回数に達したことに応じて前記第１特別遊技状態を終了させ、前記特定遊技状態に制御される確率が通常遊技状態に比べて高く前記可変表示の実行条件が通常遊技状態と同程度の成立のしやすさである第３特別遊技状態（例えば第２確変遊技状態など）に、前記特定遊技状態となるまで制御する第３特別遊技状態制御手段（例えば確変確定フラグがオンであり、確変モードフラグの値が“２”であるときに、ＣＰＵ１１１がステップＳ３４３の処理を実行した後、ステップＳ２３１におけるＹｅｓの判定に応じて、ステップＳ２３２、Ｓ２３３の処理を実行する部分など）と、前記第２特別遊技状態制御手段により前記第２特別遊技状態に制御された後、前記識別情報の可変表示回数が所定回数に達したことに応じて前記第２特別遊技状態を終了させ、通常遊技状態に制御する特別遊技状態終了手段（例えばＣＰＵ１１１が時短確定フラグがオン状態であるときにステップＳ３４３の処理を実行した後、ステップＳ２３１におけるＹｅｓの判定に応じて、ステップＳ２３２、Ｓ２３３の処理を実行する部分など）とを含み、前記演出状態制御手段は、前記第３特別遊技状態制御手段により前記第１特別遊技状態が終了されること、または、前記特別遊技状態終了手段により前記第２特別遊技状態が終了されることのいずれかに基づいて、遊技機における演出状態を前記複数種類の演出状態のうちで同一の第１演出状態（例えば第１の演出モード＃１など）に制御する共通演出状態制御手段（例えばＣＰＵ１３１がステップＳ５０４におけるＹｅｓの判定に応じてステップＳ５０５の処理を実行する部分や、ステップＳ５０６におけるＹｅｓの判定に基づいてステップＳ５１３の処理を実行する部分など）と、前記特別遊技状態終了手段により前記第２特別遊技状態が終了されることに基づいて前記共通演出状態制御手段によって前記第１演出状態に制御された後、前記第１演出状態を終了するか否かの決定を、前記識別情報の可変表示の実行に対応して行う第１演出状態終了決定手段（例えばＣＰＵ１３１がステップＳ５１１〜Ｓ５１３の処理を実行した後、ステップＳ５２１におけるＹｅｓの判定に応じて、ステップＳ５２３、Ｓ５２６の処理を実行する部分など）と、前記第１演出状態終了決定手段により前記第１演出状態を終了する旨の決定がなされたことに基づいて前記第１演出状態を終了させ、前記第１演出状態とは異なる第２演出状態（例えば第２の演出モード＃２など）に制御する第２演出状態制御手段（例えばＣＰＵ１３１がステップＳ５２６におけるＹｅｓの判定に応じて、ステップＳ５２７の処理を実行する部分など）と、前記第３特別遊技状態制御手段により前記第１特別遊技状態が終了されることに基づいて前記共通演出状態制御手段によって前記第１演出状態に制御された後、遊技機における演出状態を前記特定遊技状態となるまで前記第２演出状態に制御しない第１演出状態制御手段（例えばＣＰＵ１３１がステップＳ５０５の処理を実行した後、ステップＳ５２１にてＮｏと判定する部分など）と、前記第１特別遊技状態制御手段により前記第１特別遊技状態に制御されること、または、前記第２特別遊技状態制御手段により前記第２特別遊技状態に制御されることのいずれかに応じて、遊技機における演出状態を、前記第１または第２特別遊技状態のいずれかであることに対応した第３演出状態に制御する第３演出状態制御手段とを含む。
【００１０】
こうした構成によれば、第３特別遊技状態制御手段により第１特別遊技状態が終了されること、または、特別遊技状態終了手段により第２特別遊技状態が終了されることのいずれかに基づいて、共通演出状態制御手段が遊技機における演出状態を前記複数種類の演出状態のうちで同一の第１演出状態に制御する。
これにより、第１演出状態に制御されているときには第３特別遊技状態である場合と通常遊技状態である場合とがあることになり、第２特別遊技状態が終了して通常遊技状態となったときでも特別遊技状態であることに対する遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣が低下することを防止できる。
また、特別遊技状態終了手段により第２特別遊技状態が終了されることに基づいて共通演出状態制御手段によって第１演出状態に制御された後には、識別情報の可変表示の実行に対応して、第１演出状態終了決定手段によって第１演出状態を終了するか否かの決定が行われる。そして、第１演出状態を終了する旨の決定がなされたことに基づいて、第２演出状態制御手段によって第１演出状態が終了されて第２演出状態に制御される。
これにより、通常遊技状態に制御されているにもかかわらず第１演出状態が長期間にわたって継続することにより特別遊技状態であることに対する遊技者の期待感が低下することを防止できる。
加えて、第１特別遊技状態に制御されること、または、第２特別遊技状態に制御されることのいずれかに応じて、第１または第２特別遊技状態のいずれかであることに対応した第３演出状態に制御することができる。
【００１１】
（２）上記（１）の遊技機において、前記演出状態制御手段は、前記第１特別遊技状態制御手段により前記第１特別遊技状態に制御されることに応じて、遊技機における演出状態を、前記第１特別遊技状態であることに対応した第４演出状態（例えば第３の演出モード＃３など）に制御可能な開始時演出状態制御手段（例えば主基板１１から受信した遊技状態通知＃１のコマンドに応じて、ＣＰＵ１３１がステップＳ５４４の処理を実行する部分など）を含んでもよい。
【００１２】
こうした構成においては、第１特別遊技状態に制御されることに応じた遊技機における演出状態を、第１特別遊技状態であることに対応した第４演出状態にも制御可能とする。
これにより、多様な演出状態に制御することが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
（３）上記（１）または（２）の遊技機において、前記演出状態制御手段は、前記特別遊技状態終了手段により前記第２特別遊技状態が終了されることに基づいて、遊技機における演出状態を前記第１演出状態に制御するか否かを決定する終了時演出状態決定手段（例えばＣＰＵ１３１がステップＳ５０９の処理を実行する部分など）を含み、前記共通演出状態制御手段は、前記特別遊技状態終了手段により前記第２特別遊技状態が終了されるときに、前記終了時演出状態決定手段によって前記第１演出状態に制御する旨の決定がなされたことに基づいて前記第１演出状態に制御してもよい（例えばＣＰＵ１３１がステップＳ５０９におけるＹｅｓの判定に応じてステップＳ５１３の処理を実行する部分など）。
【００１４】
こうした構成においては、第２特別遊技状態が終了されるときに、終了時演出状態決定手段によって第１演出状態に制御する旨の決定がなされたことに基づいて、共通演出状態制御手段が第１演出状態に制御する。
これにより、多様な演出状態に制御することが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
（４）上記（１）〜（３）のいずれかの遊技機において、前記第１演出状態終了決定手段は、前記共通演出状態制御手段によって前記第１演出状態に制御された後、前記識別情報の可変表示回数が特定回数に達するまで、前記第１演出状態を終了する旨の決定を制限する終了決定制限手段（例えばＣＰＵ１３１がステップＳ５２３におけるＮｏの判定に応じてステップＳ５２７の処理を実行せずに第１演出モード終了判定処理を終了させる部分など）を含んでもよい。
【００１６】
こうした構成においては、識別情報の可変表示回数が特定回数に達するまでは、第１演出状態終了決定手段が終了決定制限手段によって第１演出状態を終了する旨の決定がなされることを制限する。
これにより、通常遊技状態に制御されているときに第１演出状態となっている場合に、その第１演出状態が短期間で終了することによる遊技興趣の低下を防止できる。
【００１７】
（５）上記（１）〜（４）のいずれかの遊技機において、前記遊技状態制御手段は、前記特定遊技状態が終了した後、前記可変表示の実行条件が通常遊技状態に比べて成立しやすい第１遊技状態（例えば図１４に示すように有利開放フラグがオン状態となる第１確変遊技状態や時間短縮状態など）と、前記可変表示の実行条件が通常遊技状態と同程度の成立のしやすさである第２遊技状態（例えば図１４に示すように有利開放フラグがオフ状態となる第２確変遊技状態や通常遊技状態など）とのうちで、いずれかの遊技状態に制御を行い、前記遊技状態決定手段は、前記遊技状態制御手段によって前記第１及び第２遊技状態のうちいずれの遊技状態に制御されているかに応じて前記第１及び第２遊技状態のそれぞれに制御する旨の決定がなされる割合が異なる決定用データ（例えば通常開放時突然確変モード判定テーブル１８２Ｂ、有利開放時突然確変モード判定テーブル１８２Ｃを構成する設定データなど）を用いて、いずれの遊技状態に制御するかを決定する（例えばＣＰＵ１１１が図８（Ｂ）に示す通常開放時突然確変モード判定テーブル１８２Ｂを参照するときにはステップＳ３２４、Ｓ３２８〜Ｓ３３０、Ｓ３３６〜Ｓ３３８の処理により１／２０の決定割合で突然確変確定フラグがオン状態にセットされるとともに突然確変モードフラグの値が“１”に設定される一方で１／５の決定割合で突然確変確定フラグがオン状態にセットされるとともに突然確変モードフラグの値が“２”に設定されるのに対して、図８（Ｃ）に示す有利開放時突然確変モード判定テーブル１８２Ｃを参照するときにはステップＳ３２４、Ｓ３２８〜Ｓ３３０、Ｓ３３６〜Ｓ３３８の処理により１／４の決定割合で突然確変確定フラグがオン状態にセットされるとともに突然確変モードフラグの値が“１”に設定される一方で突然確変モードフラグの値が“２”に設定されることはないという部分など）。
【００１８】
こうした構成においては、遊技状態制御手段によって第１及び第２遊技状態のうちいずれの遊技状態に制御されているかに応じて第１及び第２遊技状態のそれぞれに制御する旨の決定がなされる割合が異なるものとなる。
これにより、現在の遊技状態に対する遊技者の関心を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図３】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図４】遊技制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図５】主基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図６】表示結果判定テーブルの構成例を示す図である。
【図７】普通当り判定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】確変モード判定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】遊技状態確定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０】遊技状態フラグ更新テーブルの構成例を示す図である。
【図１１】可変表示パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図１２】パターン決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１３】遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図１４】遊技状態に応じた確変中フラグ、有利開放フラグ、有利開放モードフラグの設定を示す説明図である。
【図１５】演出制御用マイクロコンピュータの構成例を示すブロック図である。
【図１６】演出制御基板の側にてカウントされる乱数値を例示する説明図である。
【図１７】時短終了時演出モード決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１８】演出終了判定テーブルの構成例を示す図である。
【図１９】演出状態フラグ更新テーブルの構成例を示す図である。
【図２０】演出モードフラグと演出状態の設定例を示す説明図である。
【図２１】演出制御パターンテーブルの構成例を示す図である。
【図２２】演出制御パターンの構成例を示す図である。
【図２３】演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。
【図２４】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。
【図２７】表示結果判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２８】遊技状態確定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２９】可変表示停止時処理の一例を示すフローチャートである。
【図３０】大入賞口開放終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図３１】開放終了時遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３２】遊技状態通知コマンドの送信設定例を示す説明図である。
【図３３】普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３４】普通図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３５】始動口開閉処理の一例を示すフローチャートである。
【図３６】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図３７】表示結果確定時処理の一例を示すフローチャートである。
【図３８】第１演出モード終了判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図３９】大入賞口開放終了時設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４０】大当り遊技状態の終了時に各種確定フラグ等の状態を決定する割合を示す説明図である。
【図４１】大当り遊技状態の終了後における遊技状態や演出状態の遷移例を示す説明図である。
【図４２】小当り遊技状態の終了後における遊技状態や演出状態の遷移例を示す説明図である。
【図４３】画像表示装置における表示例を示す図である。
【図４４】画像表示装置における表示例を示す図である。
【図４５】画像表示装置における表示例を示す図である。
【図４６】画像表示装置における表示例を示す図である。
【図４７】画像表示装置における表示例を示す図である。
【図４８】画像表示装置における表示例を示す図である。
【図４９】画像表示装置における表示例を示す図である。
【図５０】画像表示装置における表示例を示す図である。
【図５１】画像表示装置における表示例を示す図である。
【図５２】画像表示装置における表示例を示す図である。
【図５３】画像表示装置における表示例を示す図である。
【図５４】画像表示装置における表示例を示す図である。
【図５５】画像表示装置における表示例を示す図である。
【図５６】画像表示装置における表示例を示す図である。
【図５７】画像表示装置における表示例を示す図である。
【図５８】画像表示装置における表示例を示す図である。
【図５９】画像表示装置における表示例を示す図である。
【図６０】画像表示装置における表示例を示す図である。
【図６１】画像表示装置における表示例を示す図である。
【図６２】画像表示装置における表示例を示す図である。
【図６３】画像表示装置における表示例を示す図である。
【図６４】画像表示装置における表示例を示す図である。
【図６５】画像表示装置における表示例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域の中央位置上方には、識別可能な識別情報としての特別図柄を変動可能に表示（可変表示）する特別図柄表示装置４が設けられている。なお、特別図柄表示装置４の設置位置は、遊技領域の中央位置上方に限定されず、例えば遊技領域の内部あるいは外部といった、任意の位置に設置されていればよい。
【００２１】
図１に示す特別図柄表示装置４の下方には、例えば特別図柄とは異なる各々が識別可能な複数種類の識別情報としての飾り図柄を可変表示したり、所定の演出表示となる画像の表示を行うといった、複数種類の演出画像を表示することができる画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５の下方には、始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置６が配置されている。普通可変入賞球装置６の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７や、普通図柄表示装置２０が設けられている。普通図柄表示装置２０は、発光ダイオード（ＬＥＤ）等を備えて構成され、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を通過した遊技球がゲートスイッチ２１（図２）によって検出されたことを実行条件とする普通図ゲームにおいて、点灯、点滅、発色などが制御される。この普通図ゲームにおいて所定の当りパターンで表示が行われると、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり（普通当り）、普通可変入賞球装置６を構成する電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御する。
【００２２】
特別図柄表示装置４は、例えば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成されている。特別図柄表示装置４は、普通可変入賞球装置６が形成する始動入賞口への遊技球の入賞により可変表示の実行条件が成立した後に、可変表示の開始条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲームとしての特図ゲームにおいて、例えば「０」〜「９」を示す数字等から構成される特別図柄を可変表示する。各特別図柄には、例えば各図柄が示す数字と同一の番号といった、各々の特別図柄に対応した図柄番号が付されている。なお、特別図柄表示装置４は、特定の停止図柄が遊技者に把握されることを困難にするために、例えば「００」〜「９９」を示す数字など、より多くの種類の図柄を可変表示するように構成されていてもよい。
【００２３】
特別図柄表示装置４により行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、特別図柄表示装置４にて特図ゲームでの確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄）が停止表示されれば「小当り」となり、大当り図柄及び小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００２４】
特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になると、特別可変入賞球装置７が備える開閉板を開閉させることによる特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、具体的な一例として、「３」あるいは「７」を示す特別図柄を大当り図柄とし、「５」を示す特別図柄を小当り図柄とし、それ以外の数値を示す特別図柄をハズレ図柄としている。また、大当り図柄のうち、「３」を示す特別図柄を２ラウンド大当り図柄とし、「７」を示す特別図柄を１５ラウンド大当り図柄とする。
【００２５】
特別図柄表示装置４による特図ゲームで１５ラウンド大当り図柄「７」が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の開閉板が、所定期間（例えば２９秒）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成することで１回のラウンドが終了する。そして、この開閉サイクルとしてのラウンドを所定の上限回数（例えば１５ラウンド）まで繰り返すことができる。
【００２６】
これに対し、特図ゲームで２ラウンド大当り図柄「３」が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の開閉板が、上記所定期間よりも短い期間（例えば２秒）において開成され、その後に閉成することで１回のラウンドが終了する。そして、この開閉サイクルとしてのラウンドを、上記所定の上限回数よりも少ない回数（例えば２ラウンド）だけ実行する。
【００２７】
また、特別図柄表示装置４による特図ゲームで小当り図柄「５」が停止表示されたことに基づく小当り遊技状態においては、特別可変入賞球装置７の開閉板が、所定回数（例えば２回）に達するまで予め定められた一定期間（例えば２秒）にわたり開成され、その後に閉成する。すなわち、小当り遊技状態では、特図ゲームで２ラウンド大当り図柄「３」が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態と同様の動作態様で、特別可変入賞球装置７に形成された大入賞口が開放されるとよい。
【００２８】
画像表示装置５は、例えばＬＣＤ等から構成され、多数の画素（ピクセル）を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行うものであればよい。画像表示装置５の表示画面では、特別図柄表示装置４による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば３つに分割された表示領域としての可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示する。
【００２９】
具体的な一例として、画像表示装置５には、「左」、「中」、「右」の可変表示部が配置され、各可変表示部にて飾り図柄が可変表示される。そして、特別図柄表示装置４における特別図柄の可変表示が開始されるときには、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて飾り図柄の可変表示（例えば切替表示やスクロール表示）を開始させ、その後、特別図柄表示装置４による特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示（導出表示）される。また、「左」、「中」、「右」の各可変表示部は、画像表示装置５の表示領域内で移動可能とされ、飾り図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
【００３０】
「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、例えば７種類の図柄（英数字「１」〜「７」、漢数字「一」〜「七」、７個のキャラクタ画像、英数字とキャラクタ画像の組合せ、あるいは漢数字とキャラクタ画像の組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す演出画像であればよい）が、飾り図柄として変動可能に表示される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。一例として、「左」、「中」、「右」の各可変表示部では、飾り図柄の可変表示が開始されると、図柄番号が小さいものから大きいものへと切替表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が最大の「７」である飾り図柄が表示されると、次に図柄番号が最小の「１」である飾り図柄が表示される。あるいは、図柄番号が大きいものから小さいものへと切替表示やスクロール表示を行って、図柄番号が最小の「１」である飾り図柄が表示されると、次に図柄番号が最大の「７」である飾り図柄が表示されてもよい。
【００３１】
飾り図柄の可変表示が開始された後、特別図柄表示装置４による特図ゲームでの確定特別図柄が１５ラウンド大当り図柄「７」となる場合には、「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて所定の大当り組合せを構成する確定飾り図柄が停止表示される。大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば「左」、「中」、「右」の各可変表示部において予め定められた有効ライン上に、同一の飾り図柄が揃って停止表示されるものであればよい。一例として、有効ラインは、「左」、「中」、「右」の各可変表示部における上段のみ、中段のみ、下段のみからなる水平方向や、「左」の可変表示部における上段と「中」の可変表示部における中段と「右」の可変表示部における下段とからなる斜め方向、あるいは、「左」の可変表示部における下段と「中」の可変表示部における中段と「右」の可変表示部における上段とからなる斜め方向などに、予め定められていればよい。
【００３２】
これに対して、飾り図柄の可変表示が開始された後、特別図柄表示装置４による特図ゲームでの確定特別図柄が２ラウンド大当り図柄「３」となる場合には、「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて第１のチャンス目として予め定められた所定の確定飾り図柄の組合せ（例えば「左」、「中」、「右」に対応して図柄番号が「１」、「３」、「５」の図柄）が停止表示される。また、特別図柄表示装置４による特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄「５」となる場合には、「左」、「中」、「右」の各可変表示部にて大当り組合せや第１のチャンス目とは異なる第２のチャンス目として所定の確定飾り図柄の組合せ（例えば「左」、「中」、「右」に対応して図柄番号が「３」、「１」、「５」の図柄）が停止表示される。
【００３３】
この実施の形態では、図柄番号が「７」の飾り図柄を確変確定図柄とし、それ以外の飾り図柄を確変不確定図柄とする。飾り図柄の可変表示結果として有効ライン上に同一の確変確定図柄が揃って停止表示されたときには、所定の特定表示結果（大当り表示結果）としての確変確定大当りとなる。これに対して、飾り図柄の可変表示結果として有効ライン上に同一の確変不確定図柄が揃って停止表示されたときには、確変確定大当りとは異なる大当り表示結果としての確変不定大当りとなる。また、飾り図柄の可変表示結果として有効ライン上に第１のチャンス目となる所定の確定飾り図柄の組合せが停止表示されたときには、確変確定大当りや確変不定大当りとは異なる大当り表示結果としての突然確変大当りとなる。飾り図柄の可変表示結果として有効ライン上に第１のチャンス目とは異なり第２のチャンス目となる所定の確定飾り図柄の組合せが停止表示されたときには、小当りとなる。
【００３４】
確変確定大当りとなったときには、その確変確定大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後に、複数種類の特別遊技状態のうちの１つである第１確変遊技状態となる。また、確変不定大当りとなったときや、突然確変大当りとなったときにも、その表示結果に基づく大当り遊技状態が終了した後に、所定の割合で第１確変遊技状態となることがある。さらに、突然確変大当りとなったときには、その表示結果に基づく大当り遊技状態が終了した後に、所定の割合で第１確変遊技状態とは異なる特別遊技状態の１つである第２確変遊技状態となることがある。確変不定大当りとなったときには、その表示結果に基づく大当り遊技状態が終了した後に、所定の割合で第１確変遊技状態や第２確変遊技状態とは異なる特別遊技状態の１つである時間短縮状態となることがある。小当りとなったときには、小当り遊技状態が終了した後も、小当り遊技状態となる以前の遊技状態に継続制御される。加えて、小当り遊技状態では、第１確変遊技状態や第２確変遊技状態、時間短縮状態といった、特別遊技状態に関する設定が、初期化されずに保持される。このように、この実施の形態では、複数種類の特別遊技状態のうちに、第１特別遊技状態としての第１確変遊技状態と、第２特別遊技状態としての時間短縮状態と、第３特別遊技状態としての第２確変遊技状態とが含まれている。
【００３５】
第１確変遊技状態では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態に比べて高くなるように向上し、特図ゲームについての高確率状態となる。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、大当り遊技状態に制御される確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。また、第１確変遊技状態では、例えば普通図柄表示装置２０による普通図ゲームにおける可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなること、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上すること、普通可変入賞球装置６における可動翼片の傾動時間が通常遊技状態のときよりも長くなること、普通可変入賞球装置６における可動翼片の傾動回数が通常遊技状態のときよりも増加すること、あるいは、これらを組合せることなどにより、特図ゲームにおける可変表示の実行条件が通常遊技状態に比べて成立しやすくなるように向上し、始動入賞口についての有利開放状態となる。なお、通常遊技状態では、特図ゲームにおける可変表示の実行条件が有利開放状態に比べて成立し難く、始動入賞口についての通常開放状態となっている。
【００３６】
飾り図柄の可変表示結果が確変確定大当りや突然確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に第１確変遊技状態へと制御された場合には、次に特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御されるまで、継続して第１確変遊技状態に制御される。このように、確変確定大当りや突然確変大当りに基づき第１確変遊技状態へと制御された場合には、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに、可変表示結果が大当りとなるまで第１確変遊技状態となる。これに対して、飾り図柄の可変表示結果が確変不定大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了した後に第１確変遊技状態へと制御された場合には、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとはならずに可変表示回数（特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行回数）が所定回数（例えば１００回）に達したときに、第１確変遊技状態が終了して第２確変遊技状態となる。このように、確変不定大当りに基づき第１確変遊技状態へと制御された場合には、特図ゲームにおける可変表示回数の上限があり、その上限に達したときには、たとえ可変表示結果が大当りとはならなくても、第１確変遊技状態が終了する。
【００３７】
時間短縮状態では、各特図ゲームにて可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は通常遊技状態と同一である。すなわち、時間短縮状態では、特図ゲームについての高確率状態とはならずに低確率状態となる。その一方で、時間短縮状態では、特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定特別図柄が停止表示されるまでの時間である可変表示時間が、通常遊技状態よりも短くなるように制御される。また、時間短縮状態では、始動入賞口についての有利開放状態となり、第１確変遊技状態のときと同様に、特図ゲームにおける可変表示の実行条件が通常遊技状態に比べて成立しやすくなるように向上する。なお、この実施の形態では、第１確変遊技状態においても、可変表示時間が通常遊技状態よりも短くなるように制御される。時間短縮状態へと制御された場合には、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとはならずに可変表示回数（特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行回数）が所定回数（例えば１００回）に達したときに、時間短縮状態が終了して通常遊技状態となる。
【００３８】
第２確変遊技状態では、特図ゲームについての高確率状態となる一方で、始動入賞口についての通常開放状態となり、特図ゲームにおける可変表示の開始条件が通常遊技状態と同程度の成立のしやすさである。第２確変遊技状態へと制御された場合には、次に特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御されるまで、継続して第２確変遊技状態に制御されることになる。
【００３９】
この実施の形態では、パチンコ遊技機１における演出状態が、第１〜第４の演出モード＃１〜＃４のいずれかに制御される。第１〜第４の演出モード＃１〜＃４においてはそれぞれ、画像表示装置５での演出画像の表示態様や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力態様、遊技効果ランプ９の点灯表示態様などといった、各種の演出動作態様が異なっている。パチンコ遊技機１における演出状態は、パチンコ遊技機１における遊技状態などに基づいて、第１〜第４の演出モード＃１〜＃４のいずれかに切り替えられる。また、パチンコ遊技機１における演出状態は、第１〜第４の演出モード＃１〜＃４の他にも、遊技者の選択によって切り替えることができるものを用意してもよい。例えば画像表示装置５に所定のデモ画面（デモンストレーション画面）が表示されている期間内に、パチンコ遊技機１の所定位置（例えば遊技機用枠３の左下位置や遊技球受皿が設けられたテーブル面上など）に設けられた操作ボタンの所定操作（例えば押下操作）が検出されたことに対応して、切り替えることができればよい。
【００４０】
また、画像表示装置５には、普通可変入賞球装置６が形成する始動入賞口に入賞した有効入賞球数としての保留記憶数（特図保留記憶数）を表示する特別図柄始動記憶表示エリアが設けられていてもよい。特別図柄始動記憶表示エリアでは、特図保留記憶数が所定の上限値（例えば「４」）未満のときの有効始動入賞に対応して、入賞表示が行われる。具体的な一例として、特図保留記憶数が１加算されたときには、通常青色であった表示部位のうちの１つ（例えば青色となっている表示部位のうち左端の表示部位）を赤色表示に変化させる。また、特図保留記憶数が１減算されたときには、赤色表示されている表示部位のうちの１つ（例えば赤色となっている表示部位のうち右端の表示部位）を青色表示に戻す。あるいは、特別図柄始動記憶表示エリアでは、特図保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、特図保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。また、特図保留記憶数を表示する表示器（特別図柄始動記憶表示器）を、画像表示装置５の表示領域に配置された特別図柄始動記憶表示エリアとは別個に設けるようにしてもよい。
【００４１】
普通可変入賞球装置６は、ソレノイド８１（図２）によって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６に形成された始動入賞口へと進入した遊技球は、始動口スイッチ２２（図２）によって検出され、その検出に基づき特図ゲームを実行するための実行条件（始動条件）が成立する。始動口スイッチ２２によって遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数（例えば４個）の賞球の払い出しが行われる。
【００４２】
特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図２）によって入賞領域となる大入賞口を開成・閉成制御する開閉板を備えて構成される。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機１の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、大入賞口を閉成した状態にある。他方、特別図柄表示装置４による特図ゲームにおける可変表示結果に基づいて大当り遊技状態や小当り遊技状態となった場合に、ソレノイド８２によって大入賞口を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。特別可変入賞球装置７にて開閉板により開成された大入賞口内へと遊技球が進入した場合には、カウントスイッチ２３（図２）によって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定個数（例えば「１５」）の賞球の払出が行われる。
【００４３】
なお、大入賞口に入賞して遊技盤２の背面に導かれた遊技球のうち一方の領域（Ｖ入賞領域；特別領域）に入ったものは所定のＶ入賞スイッチで検出された後にカウントスイッチ２３で検出され、他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ２３で検出されるようにしてもよい。この場合、遊技盤２の背面には、大入賞口内の経路を切り替えるためのソレノイドが設けられていてもよい。そして、大当り遊技状態における最終ラウンド以外の各ラウンドでは、Ｖ入賞スイッチによって遊技球が検出されることが、次のラウンドへと移行できるための条件となるようにしてもよい。あるいは、Ｖ入賞領域を設けずに、大当り遊技状態における最終ラウンド以外の各ラウンドでは、常に次のラウンドへと移行できるようにしてもよい。
【００４４】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口等が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力する効果音発生装置としてのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられている。さらに遊技領域周辺部には、電飾部材としての遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（例えば普通可変入賞球装置６や特別可変入賞球装置７等）の周囲には電飾部材に含まれる装飾用ＬＥＤが設置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を発射するために遊技者等によって操作される操作ノブ（打球操作ハンドル）３０が設けられている。
【００４５】
さらに、パチンコ遊技機１に隣接して、プリペイドカードユニット（以下、「カードユニット」という）が設置されてもよい。カードユニットは、挿入されたプリペイドカードの記録情報から特定される価値に応じて球貸しを可能にする。カードユニットには、使用可能状態であるか否かを示す使用可能ランプや、カードユニットが左右いずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているかを示す連結台方向表示器、カードユニット内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口、およびカード挿入口の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニットを開放するためのカードユニット錠が設けられている。なお、カードユニットは、パチンコ遊技機１とは別体としてパチンコ遊技機１に隣接して設置されてもよいし、パチンコ遊技機１と一体化されていてもよい。また、コイン投入に応じてその金額に対応した遊技球が貸し出されるようにしてもよい。
【００４６】
パチンコ遊技機１には、例えば図２に示すような主基板１１と、演出制御基板１２が搭載されている。主基板１１と演出制御基板１２は、パチンコ遊技機１の背面にて適所に配置され、両基板の間に、例えば演出制御信号の信号線やストローブ信号を送受信するための演出制御ＩＮＴ信号の信号線などが配線されている。なお、演出制御基板１２は、演出制御基板や音声制御基板、ランプ制御基板といった複数の独立した基板によって構成されてもよいし、これらをまとめた１つの基板として構成されてもよい。その他、パチンコ遊技機１の背面には、電源電圧を供給する電源基板や、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。また、主基板１１と演出制御基板１２との間には、主基板１１から演出制御基板１２へと伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板１３なども設けられている。
【００４７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板１２などからなるサブ側の制御基板に宛てて、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、特別図柄表示装置４を構成する各セグメントの点灯／消灯制御を行うことにより特別図柄表示装置４における特別図柄の可変表示を制御する一方で、普通図柄表示装置２０の点灯／点滅／発色制御を行うことにより普通図柄表示装置２０における普通図柄の可変表示を制御する。主基板１１には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ１００や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送するスイッチ回路１０１、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に従って各ソレノイド８１、８２に対する駆動信号を出力するソレノイド回路１０２などが搭載されている。
【００４８】
図２に示すように、主基板１１には、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ２２、カウントスイッチ２３からの検出信号を受信するための配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ２２、カウントスイッチ２３は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。加えて、主基板１１には、普通可変入賞球装置６における可動翼片の傾動制御を行うための指令信号をソレノイド８１に伝送する配線や、特別可変入賞球装置７における開閉板の開閉制御を行うための指令信号をソレノイド８２に伝送する配線が接続されている。さらに、主基板１１には、特別図柄表示装置４や普通図柄表示装置２０の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。
【００４９】
このような主基板１１から演出制御基板１２に対して送信される制御コマンドは、例えば電気信号として伝送される演出制御コマンドである。図３（Ａ）は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビットは「０」とされる。なお、図３（Ａ）に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが２つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、１であってもよいし、３以上の複数であってもよい。
【００５０】
図３（Ａ）に示す例において、コマンド８０ＸＸｈは、特別図柄表示装置４による特図ゲームで特別図柄の可変表示を開始するときに送信される可変表示開始コマンドである。なお、ＸＸｈは不特定の１６進数であるであることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。可変表示開始コマンドでは、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンなどに対応して異なるＥＸＴデータが設定される。この実施の形態では、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなることなくハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとして、通常ハズレパターンが複数種類用意されている。なお、ハズレ組合せの確定飾り図柄は、大当り組合せやチャンス目といった所定の組合せの確定飾り図柄とは異なる組合せの確定飾り図柄である。また、飾り図柄の可変表示態様をリーチとした後に大当り組合せまたはハズレ組合せの確定飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとして、リーチパターンが複数種類用意されている。さらに、突然確変大当りや小当りにおけるチャンス目といった、所定の組合せの確定飾り図柄を導出表示する可変表示パターンとして、突然確変パターンや小当りパターンが用意されている。
【００５１】
ここで、リーチとは、画像表示装置５にて導出表示した飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない飾り図柄（リーチ変動図柄という）については変動表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の飾り図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない有効ライン上の可変表示部において変動表示が行われている表示態様（例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部のうち「左」、「右」の可変表示部には大当り図柄の一部となる（例えば「７」の数字を示す飾り図柄）が停止表示されている状態で「中」の可変表示部は未だ変動表示が行われている表示態様）、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の飾り図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して変動表示している表示態様（例えば、表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の可変表示部の全てで変動表示が行われてどの状態が表示されても同一の飾り図柄が揃っている態様で変動表示が行われている表示態様）である。また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音などで行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、画像表示装置５にて飾り図柄とは異なるキャラクタ画像（人物等を模した演出画像）を表示させたり、背景の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動表示態様を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示という。
【００５２】
図３（Ａ）に示すコマンド８１００ｈは、特別図柄や飾り図柄の可変表示を終了するときに送信される可変表示終了コマンドである。コマンド９０ＸＸｈは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果の種類などを示す表示結果通知コマンドである。表示結果通知コマンドでは、例えば図３（Ｂ）に示すように、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果に対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。図３（Ｂ）に示す例において、コマンド９００１ｈは表示結果通知＃１のコマンドであり、表示結果が通常ハズレであることを示す。通常ハズレの場合には、特図ゲームでの表示結果としてハズレ図柄が導出表示され、飾り図柄の可変表示態様がリーチとならずにハズレ組合せの確定飾り図柄が導出表示される。コマンド９００２ｈは表示結果通知＃２のコマンドであり、表示結果がリーチハズレであることを示す。リーチハズレの場合には、特図ゲームでの表示結果としてハズレ図柄が導出表示され、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなった後にハズレ組合せの確定飾り図柄が導出表示される。
【００５３】
図３（Ｂ）に示す例において、コマンド９００３ｈは表示結果通知＃３のコマンドであり、表示結果が確変確定大当りであることを示す。確変確定大当りの場合には、特図ゲームでの表示結果として１５ラウンド大当り図柄である「７」を示す特別図柄が導出表示され、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなってから有効ライン上に同一の確変確定図柄（図柄番号が「７」の飾り図柄）が揃って導出表示される。コマンド９００４ｈは表示結果通知＃４のコマンドであり、表示結果が確変不定大当りであることを示す。確変不定大当りの場合には、特図ゲームでの表示結果として１５ラウンド大当り図柄である「７」を示す特別図柄が導出表示され、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなってから有効ライン上に同一の確変不確定図柄（図柄番号が「７」以外の飾り図柄）が揃って導出表示される。
【００５４】
図３（Ｂ）に示す例において、コマンド９００５ｈは表示結果通知＃５のコマンドであり、表示結果が突然確変大当りであることを示す。突然確変大当りの場合には、特図ゲームでの表示結果として２ラウンド大当り図柄である「３」を示す特別図柄が導出表示され、飾り図柄の可変表示結果として有効ライン上に第１のチャンス目となる所定の確定飾り図柄の組合せが導出表示される。コマンド９００６ｈは表示結果通知＃６のコマンドであり、表示結果が小当りであることを示す。小当りの場合には、特図ゲームでの表示結果として小当り図柄である「５」を示す特別図柄が導出表示され、飾り図柄の可変表示結果として有効ライン上に第２のチャンス目となる所定の確定飾り図柄の組合せが導出表示される。
【００５５】
図３（Ａ）に示すコマンドＡ０００ｈは、特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を開放する遊技の開始に対応して送信される大入賞口開放遊技開始コマンドである。例えば、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が確変確定大当り、または確変不定大当り、あるいは突然確変大当りのうちで、いずれかの表示結果となったことに基づく大当り遊技状態が開始されるときや、小当りの表示結果となったことに基づく小当り遊技状態が開始されるときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して大入賞口開放遊技開始コマンドが送信される。コマンドＡ１ＸＸｈは、パチンコ遊技機１における遊技状態が大当り遊技状態であるときに、開始されるラウンドの回数を示すラウンド数通知コマンドである。コマンドＢ０００ｈは、特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口を開放する遊技の終了に対応して送信される大入賞口開放遊技終了コマンドである。例えば、大当り遊技状態が終了するときや、小当り遊技状態が終了するときに、主基板１１から演出制御基板１２に対して大入賞口開放遊技終了コマンドが送信される。
【００５６】
図３（Ａ）に示すコマンドＣ０ＸＸｈは、パチンコ遊技機１における遊技状態を示す遊技状態通知コマンドである。遊技状態通知コマンドでは、例えば図３（Ｃ）に示すように、パチンコ遊技機１における遊技状態が第１及び第２確変遊技状態、時間短縮状態、通常遊技状態のうちでいずれの遊技状態に移行するかなどに対応して、異なるＥＸＴデータが設定される。図３（Ｃ）に示す例において、コマンドＣ００１ｈは遊技状態通知＃１のコマンドであり、第１確変遊技状態に移行すること、及び特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに大当りとなるまで第１確変遊技状態が継続することを示す。コマンドＣ００２ｈは遊技状態通知＃２のコマンドであり、第１確変遊技状態に移行すること、及び特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第１確変遊技状態となることを示す。
【００５７】
図３（Ａ）に示すコマンドＣ００３ｈは遊技状態通知＃３のコマンドであり、第２確変遊技状態に移行することを示す。コマンドＣ００４ｈは遊技状態通知＃４のコマンドであり、時間短縮状態に移行することを示す。コマンドＣ００５ｈは遊技状態通知＃５のコマンドであり、通常遊技状態に移行することを示す。
【００５８】
図４は、主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００の構成例を示す図である。図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１１３と、乱数回路１１４と、入出力ポート１１５とを備えている。なお、乱数回路１１４は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００とは別個のＬＳＩ（Large Scale Integration）チップに搭載されてもよい。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１２に記憶されているユーザプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ１１３をワークエリアとして使用して、プログラムに従った制御動作を行う。
【００５９】
図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００では、例えば乱数回路１１４によって、主基板１１の側において用いられる各種の乱数の全てまたは一部が生成される。図５は、主基板１１の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。図５に示すように、この実施の形態では、主基板１１の側において、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１、普通当り用の乱数値ＭＲ２、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３、遊技状態確定用の乱数値ＭＲ４、確変モード判定用の乱数値ＭＲ５、突然確変モード判定用の乱数値ＭＲ６などの乱数値が用いられ、これらの乱数値を示す数値データの全てまたは一部が、乱数回路１１４にて更新可能となるように制御される。なお、遊技効果を高めるために、主基板１１の側でこれら以外の乱数値が用いられてもよい。また、乱数値ＭＲ１〜ＭＲ６の一部を示す数値データは、ＣＰＵ１１１が乱数回路１１４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよい。
【００６０】
特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける可変表示結果に基づきパチンコ遊技機１が大当り遊技状態といった特定遊技状態や小当り遊技状態となるか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「６５５３５」の範囲の値をとる。すなわち、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１は、特図ゲームにおける可変表示結果の種類が大当りとなるか小当りとなるかハズレとなるかの判定を行うために用いられる。普通当り判定用の乱数値ＭＲ２は、普通図柄表示装置２０による普通図ゲームにおける表示結果を「当り」とするか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１４」の範囲の値をとる。
【００６１】
可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる表示用の乱数値であり、例えば「１」〜「２５６」の範囲の値をとる。遊技状態確定用の乱数値ＭＲ４は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなるときに、大当り遊技状態における遊技内容や、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態などを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「８０」の範囲の値をとる。ここで、大当り遊技状態における遊技内容は、例えば大当り遊技状態におけるラウンドの上限回数を１５ラウンドに設定する１５ラウンド大当りとするか、２ラウンドに設定する２ラウンド大当りとするかが、特図ゲームにおける可変表示結果を１５ラウンド大当り図柄である「７」を示す特別図柄とするか、２ラウンド大当り図柄である「３」を示す特別図柄とするかに対応して決定される。
【００６２】
確変モード判定用の乱数値ＭＲ５は、１５ラウンド大当りとすること、及び、大当り遊技状態の終了後におけるパチンコ遊技機１の遊技状態を第１確変遊技状態とすることが確定された場合に、その第１確変遊技状態を、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに継続させるか、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして継続させるかを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。ここで、１５ラウンド大当りとすること、及び、大当り遊技状態の終了後に第１確変遊技状態とすることが確定されたときには、第１確変遊技状態を特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに継続させるか、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして継続させるかが、飾り図柄の可変表示結果を確変確定大当りとするか、確変不定大当りとするかに対応して決定される。
【００６３】
突然確変モード判定用の乱数値ＭＲ６は、２ラウンド大当りとすることが確定された場合に、パチンコ遊技機１の遊技状態を第１確変遊技状態と第２確変遊技状態のうちでいずれの遊技状態に制御するかを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【００６４】
図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＯＭ１１２には、ゲーム制御用のユーザプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ＲＯＭ１１２は、ＣＰＵ１１１が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータを記憶する。判定テーブルとしては、特図ゲームにおける確定特別図柄を大当り図柄、小当り図柄、ハズレ図柄のうちでいずれの表示結果とするかを判定するために参照される表示結果判定テーブルや、普通図ゲームにおける表示結果を「当り」とするか否かを判定するために参照される普通当り判定テーブル、遊技状態を第１及び第２確変遊技状態のいずれかに制御する場合の制御内容を判定するために参照される確変モード判定テーブルなどが含まれている。
【００６５】
表示結果判定テーブルの具体例として、この実施の形態では、図６（Ａ）に示す低確率時表示結果判定テーブル１８０Ａと、図６（Ｂ）に示す高確率時表示結果判定テーブル１８０Ｂとが、ＲＯＭ１１２に記憶されている。低確率時表示結果判定テーブル１８０Ａ及び高確率時表示結果判定テーブル１８０Ｂはそれぞれ、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が、特図ゲームにおける可変表示結果を大当り図柄とすることを示す大当り判定値データと合致するか、小当り図柄とすることを示す小当り判定値データと合致するか、ハズレ図柄とすることを示すハズレ判定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。そして、高確率時表示結果判定テーブル１８０Ｂでは、低確率時表示結果判定テーブル１８０Ａに比べてより多くの乱数値ＭＲ１が、大当り判定値データと合致するように設定されている。すなわち、第１確変遊技状態や第２確変遊技状態では、高確率時表示結果判定テーブル１８０Ｂを用いて特図ゲームにおける可変表示結果を決定することで、低確率時表示結果判定テーブル１８０Ａを用いる時間短縮状態や通常遊技状態のときよりも高い確率で、可変表示結果を大当り図柄とする旨の判定がなされることになる。
【００６６】
この実施の形態において、図６（Ａ）に示す低確率時表示結果判定テーブル１８０Ａでは、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１がとる値の範囲である「１」〜「６５５３５」のうち「２００１」〜「２２１６」につき、特図ゲームにおける可変表示結果を大当り図柄とすることを示す大当り判定値データと合致する旨の判定がなされるように設定される。これに対して、図６（Ｂ）に示す高確率時表示結果判定テーブル１８０Ｂでは、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１がとる値の範囲である「１」〜「６５５３５」のうち「２００１」〜「３３０８」につき、特図ゲームにおける可変表示結果を大当り図柄とすることを示す大当り判定値データと合致する旨の判定がなされるように設定される。
【００６７】
また、図６（Ａ）に示す低確率時表示結果判定テーブル１８０Ａと図６（Ｂ）に示す高確率時表示結果判定テーブル１８０Ｂでは、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１がとる値の範囲である「１」〜「６５５３５」のうち「５００１」〜「５０５４」につき、特図ゲームにおける可変表示結果を小当り図柄とすることを示す小当り判定値データと合致する旨の判定がなされるように設定される。すなわち、特図ゲームにおける可変表示結果が小当り図柄となる確率は、第１確変遊技状態や第２確変遊技状態であっても、時間短縮状態や通常遊技状態のときと同一になっている。なお、第１確変遊技状態や第２確変遊技状態であるときに特図ゲームにおける可変表示結果が小当り図柄となる確率が時間短縮状態や通常遊技状態のときに比べて高くなるように、低確率時表示結果判定テーブル１８０Ａ及び高確率時表示結果判定テーブル１８０Ｂにおけるテーブルデータを設定してもよい。すなわち、高確率時表示結果判定テーブル１８０Ｂでは、低確率時表示結果判定テーブル１８０Ａに比べてより多くの乱数値ＭＲ１が、小当り判定値データと合致するように設定してもよい。
【００６８】
普通当り判定テーブルの具体例として、この実施の形態では、図７（Ａ）に示す通常開放時普通当り判定テーブル１８１Ａと、図７（Ｂ）に示す有利開放時普通当り判定テーブル１８１Ｂとが、ＲＯＭ１１２に記憶されている。通常開放時普通当り判定テーブル１８１Ａ及び有利開放時普通当り判定テーブル１８１Ｂはそれぞれ、普通当り判定用の乱数値ＭＲ２が、普通図ゲームの表示結果を「当り」とすることを示す普通当り判定値データと合致するか、普通図ゲームの表示結果を「ハズレ」とすることを示すハズレ判定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。そして、有利開放時普通当り判定テーブル１８１Ｂでは、通常開放時普通当り判定テーブル１８１Ａに比べてより多くの乱数値ＭＲ２が、普通当り判定値データと合致するように設定されている。
【００６９】
この実施の形態では、パチンコ遊技機１が通常遊技状態と第２確変遊技状態のいずれかに制御されて始動入賞口についての通常開放状態となっているときに、通常開放時普通当り判定テーブル１８１Ａを用いて普通図ゲームにおける表示結果の判定を行う。その一方で、パチンコ遊技機１が第１確変遊技状態と時間短縮状態のいずれかに制御されて始動入賞口についての有利開放状態となっているときに、有利開放時普通当り判定テーブル１８１Ｂを用いて普通図ゲームにおける表示結果の判定を行う。これにより、第１確変遊技状態や時間短縮状態では、通常遊技状態や第２確変遊技状態に比べて高い確率で普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となり、遊技球が始動入賞口に入賞しやすくなって特図ゲームにおける可変表示の実行条件が成立しやすくなる。
【００７０】
確変モード判定テーブルの具体例として、この実施の形態では、図８（Ａ）に示す確変モード判定テーブル１８２Ａと、図８（Ｂ）に示す通常開放時突然確変モード判定テーブル１８２Ｂと、図８（Ｃ）に示す有利開放時突然確変モード判定テーブル１８２Ｃとが、ＲＯＭ１１２に記憶されている。
【００７１】
図８（Ａ）に示す確変モード判定テーブル１８２Ａは、１５ラウンド大当りとするときに第１確変遊技状態とすることが確定された場合に、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第１確変遊技状態とする制御を行うか、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第１確変遊技状態にする制御を行うかを判定するために、参照されるテーブルである。この確変モード判定テーブル１８２Ａは、確変モード判定用の乱数値ＭＲ５が、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第１確変遊技状態とすることを示す第１確変モード判定値データと合致するか、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第１確変遊技状態にすることを示す第２確変モード判定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。
【００７２】
図８（Ｂ）に示す通常開放時突然確変モード判定テーブル１８２Ｂ及び図８（Ｃ）に示す有利開放時突然確変モード判定テーブル１８２Ｃはそれぞれ、２ラウンド大当りとすることが確定された場合に、第１確変遊技状態とするか第２確変遊技状態とするかを判定するために、参照されるテーブルである。通常開放時突然確変モード判定テーブル１８２Ｂと有利開放時突然確変モード判定テーブル１８２Ｃは、突然確変モード判定用の乱数値ＭＲ６が、第１確変遊技状態に制御して始動入賞口についての有利開放状態とすることを示す有利開放判定値データと合致するか、第２確変遊技状態に制御して始動入賞口についての通常開放状態とすることを示す通常開放判定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから設定されている。ここで、有利開放時突然確変モード判定テーブル１８２Ｃでは、全ての乱数値ＭＲ６が、有利開放判定値データと対応付けられており、乱数値ＭＲ６がどのような値となる場合でも、有利開放判定値データと合致する旨の判定がなされることになる。
【００７３】
この実施の形態では、パチンコ遊技機１が通常遊技状態と第２確変遊技状態のいずれかに制御されて始動入賞口についての通常開放状態となっているときに、通常開放時突然確変モード判定テーブル１８２Ｂを用いて遊技状態の判定を行う。その一方で、パチンコ遊技機１が第１確変遊技状態と時間短縮状態のいずれかに制御されて始動入賞口についての有利開放状態となっているときには、有利開放時突然確変モード判定テーブル１８２Ｃを用いて遊技状態の判定を行う。これにより、第１確変遊技状態や時間短縮状態といった始動入賞口についての有利開放状態となっているときに可変表示結果が突然確変大当りとなった場合に、始動入賞口についての有利開放状態が終了してしまい突然確変大当りとなる以前の遊技状態に比べて遊技者にとって不利な遊技状態となることを防止できる。
【００７４】
また、ＲＯＭ１１２には、図９に示すような遊技状態確定テーブル１８３を構成するテーブルデータが記憶されている。遊技状態確定テーブル１８３は、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が大当りとなったことに基づく大当り遊技状態における遊技内容や、大当り遊技状態の終了後に移行する遊技状態などを確定するために、参照されるテーブルである。この遊技状態確定テーブル１８３は、遊技状態確定用の乱数値ＭＲ４を、例えばＲＡＭ１１３の遊技制御フラグ設定部１６３（図１３）に設けられた確変確定フラグや時短確定フラグ、突然確変確定フラグといった、各種の確定フラグの設定内容と対応付ける設定データなどから構成されている。
【００７５】
加えて、ＲＯＭ１１２には、図１０に示すような遊技状態フラグ更新テーブル１８４を構成するテーブルデータが記憶されている。遊技状態フラグ更新テーブル１８４は、例えばＲＡＭ１１３の遊技制御フラグ設定部１６３に設けられた各種の確定フラグや確変モードフラグ、突然確変モードフラグなどの状態に対応して、確変中フラグや有利開放フラグ、有利開放モードフラグといった、パチンコ遊技機１における遊技状態を制御するために設定される各種の遊技状態フラグを更新するために、参照されるテーブルである。
【００７６】
ＲＯＭ１１２に記憶される決定テーブルには、特図ゲームでの可変表示結果として導出表示する確定特別図柄を決定するための確定特別図柄決定テーブルや、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを決定するための可変表示パターン決定テーブルなどが含まれている。
【００７７】
ＲＯＭ１１２に記憶される可変表示パターン決定テーブルは、例えば各可変表示パターンと、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３とを対応付けることにより、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて可変表示パターンの選択を可能にする選択データなどから構成されていればよい。可変表示パターン決定テーブルにて各可変表示パターンを示すデータは、例えば可変表示パターン決定テーブル内において、あるいは可変表示パターン決定テーブルとは異なる可変表示パターン設定用のテーブルなどにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を示すデータや、可変表示開始コマンドにてＥＸＴデータとして設定される制御データなどと、対応付けられている。
【００７８】
図１１は、可変表示パターン設定用のテーブルの一例として、可変表示パターンテーブル１８５の構成例を示している。可変表示パターンテーブル１８５は、例えば、複数種類の可変表示パターンと、可変表示開始コマンドのＥＸＴデータとして設定される制御データとを対応付ける設定データなどから構成されている。この実施の形態では、リーチパターンとなる可変表示パターンとして、可変表示パターンＡ（リーチ）〜Ｊ（リーチ）が用意されている。また、通常ハズレパターンとなる可変表示パターンとして、可変表示パターンＫ（通常ハズレ）〜Ｎ（通常ハズレ）が用意されている。さらに、突然確変パターンとなる可変表示パターンＸ（突然確変）や、小当りパターンとなる可変表示パターンＹ（小当り）が用意されている。ここで、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンが突然確変パターンである場合と、小当りパターンである場合とでは、例えば飾り図柄の可変表示態様を含めた画像表示装置５における演出画像の表示態様といった、各種の演出態様が同一となるような演出動作が行われるようにするとよい。このような同一の演出動作を行うことで、突然確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に第１確変遊技状態や第２確変遊技状態となるのか、小当りに基づく小当り遊技状態の終了後も小当り遊技状態となる以前の遊技状態に継続制御されるのかを、遊技者が認識することは困難になり、小当りとなった場合でも第１確変遊技状態や第２確変遊技状態に制御されることに対する期待感を高めることができる。
【００７９】
可変表示パターン決定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図１２（Ａ）に示す大当り時パターン決定テーブル１８６Ａと、図１２（Ｂ）に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル１８６Ｂと、図１２（Ｃ）に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル１８６Ｃと、図１２（Ｄ）に示す有利開放中パターン決定テーブル１８６Ｄとが、ＲＯＭ１１２に記憶されている。
【００８０】
図１２（Ａ）に示す大当り時パターン決定テーブル１８６Ａは、飾り図柄の可変表示結果を大当りとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類あるリーチパターンのいずれかを選択決定できるように構成されている。図１２（Ｂ）に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル１８６Ｂは、飾り図柄の可変表示結果をリーチハズレとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類あるリーチパターンのいずれかを選択決定できるように構成されている。図１２（Ｃ）に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル１８６Ｃは、第２確変遊技状態や通常遊技状態といった始動入賞口についての通常開放状態において飾り図柄の可変表示結果を通常ハズレとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類ある通常ハズレパターンのいずれかを選択決定できるように構成されている。図１２（Ｄ）に示す有利開放中パターン決定テーブル１８６Ｄは、第１確変遊技状態や時間短縮状態といった始動入賞口についての有利開放状態において飾り図柄の可変表示結果を通常ハズレとするときに、可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３に基づいて、複数種類ある通常ハズレパターンのいずれかを選択決定できるように構成されている。
【００８１】
ここで、大当り時パターン決定テーブル１８６Ａと、リーチハズレ時パターン決定テーブル１８６Ｂとを比べると、各可変表示パターン（リーチの種類）に対する可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３の割当てが異なっている。すなわち、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果がハズレとなるか、大当りとなるかに応じて、選択されるリーチ種類の割合が異なるものとなっている。これにより、表示結果が大当りとなる確率は、特別図柄や飾り図柄の可変表示中に出現するリーチの種類に応じて異なるものとなる。このように、リーチの種類毎に決められる表示結果が大当りとなる確率は、リーチの大当り信頼度、あるいは単に、リーチの信頼度とも称される。
【００８２】
また、有利開放中パターン決定テーブル１８６Ｄを参照することで決定される可変表示パターンＭ（通常ハズレ）あるいは可変表示パターンＮ（通常ハズレ）における特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、通常ハズレ時パターン決定テーブル１８６Ｃを参照することで決定される可変表示パターンＫ（通常ハズレ）あるいは可変表示パターンＬ（通常ハズレ）における可変表示時間に比べて、短い時間となるように定められていればよい。これにより、例えば第１確変遊技状態や時間短縮状態といった始動入賞口についての有利開放状態では、通常遊技状態や第２確変遊技状態といった始動入賞口についての通常開放状態に比べて、特別図柄や飾り図柄の平均的な可変表示時間が短くなる。なお、第１確変遊技状態のときに可変表示結果がハズレとなる場合には、通常ハズレ時パターン決定テーブル１８６Ｃを参照して可変表示パターンの決定を行うようにしてもよい。
【００８３】
図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＲＡＭ１１３には、パチンコ遊技機１における遊技状態などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図１３に示すような遊技制御用データ保持エリア１６０が設けられている。図１３に示す遊技制御用データ保持エリア１６０は、特図保留記憶部１６１Ａと、普通図保留記憶部１６１Ｂと、確定特別図柄記憶部１６２と、遊技制御フラグ設定部１６３と、遊技制御タイマ設定部１６４と、遊技制御カウンタ設定部１６５と、遊技制御バッファ設定部１６６とを備えている。
【００８４】
特図保留記憶部１６１Ａは、普通可変入賞球装置６が形成する始動入賞口に遊技球が進入（入賞）して特別図柄表示装置４による特図ゲームを実行するための実行条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である、あるいは大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態となっているなどの理由から、特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立していないことに関する保留情報を記憶する。例えば、特図保留記憶部１６１Ａは、始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その入賞による実行条件の成立に基づいてＣＰＵ１１１により乱数回路１１４等から抽出された大当り判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００８５】
普通図保留記憶部１６１Ｂは、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を遊技球が通過して普通図柄表示装置２０による普通図ゲームを実行するための実行条件が成立したものの、従前の普通図ゲームを実行中であるなどの理由から、普通図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立していないことに関する保留情報を記憶する。例えば、普通図保留記憶部１６１Ｂは、通過ゲート４１を遊技球が通過した順番で保留番号と関連付けて、その通過による実行条件の成立に基づいてＣＰＵ１１１により乱数回路１１４等から抽出された普通当り判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを保留データとし、その数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで記憶する。
【００８６】
確定特別図柄記憶部１６２は、特別図柄表示装置４による特図ゲームにて可変表示結果として導出表示される確定特別図柄を示すデータを記憶する。遊技制御フラグ設定部１６３は、パチンコ遊技機１における遊技状態やスイッチ回路１０１を介して各種スイッチから伝送された信号等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。遊技制御タイマ設定部１６４は、パチンコ遊技機１での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。遊技制御カウンタ設定部１６５は、パチンコ遊技機１での遊技制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。遊技制御バッファ設定部１６６は、パチンコ遊技機１での遊技制御に用いられる各種のデータを一時的に記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ／タイマに用いる回路は、ＲＡＭ１１３とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００８７】
遊技制御フラグ設定部１６３には、例えば特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、大当りフラグ、小当りフラグ、普通当りフラグ、確変確定フラグ、確変モードフラグ、突然確変確定フラグ、突然確変モードフラグ、時短確定フラグ、確変中フラグ、有利開放フラグ、有利開放モードフラグ、リーチフラグ、開放終了時演出待ちフラグ、開閉設定完了フラグなどが設けられている。
【００８８】
特別図柄プロセスフラグは、特別図柄表示装置４に対応して実行される特別図柄プロセス処理（図２４のステップＳ１６、図２５）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。普通図柄プロセスフラグは、普通図柄表示装置２０に対応して実行される普通図柄プロセス処理（図２４のステップＳ１７、図３３）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【００８９】
大当りフラグは、特別図柄表示装置４による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果が大当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。そして、大当り遊技状態が終了するときに、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。小当りフラグは、特別図柄表示装置４による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果が小当りとなる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。そして、小当り遊技状態が終了するときに、小当りフラグはクリアされてオフ状態となる。普通当りフラグは、普通図柄表示装置２０による普通図ゲームを開始するときに、その普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となる旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。そして、普通図ゲームにおける表示結果が「当り」となったことに基づき普通可変入賞球装置６における可動翼片の傾動制御が終了するときに、普通当りフラグはクリアされてオフ状態となる。
【００９０】
確変確定フラグは、特別図柄表示装置４による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果を１５ラウンド大当りにする旨の判定がなされ、さらに大当り遊技状態の終了後における遊技状態を第１確変遊技状態とすることが確定すると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、確変確定フラグはクリアされてオフ状態になる。確変確定フラグがオン状態にセットされるときには、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第１確変遊技状態とする制御を行うか、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第１確変遊技状態にする制御を行うかの判定結果に対応して、確変モードフラグの値が更新される。例えば、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第１確変遊技状態とする場合には、確変モードフラグの値が“１”に更新される。他方、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第１確変遊技状態に制御する場合には、確変モードフラグの値が“２”に更新される。また、確変確定フラグがクリアされるときには、確変モードフラグの値が初期化されて“０”となる。
【００９１】
突然確変確定フラグは、特別図柄表示装置４による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果を２ラウンド大当りにする旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、突然確変確定フラグはクリアされてオフ状態になる。突然確変確定フラグがオン状態にセットされるときには、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を第１確変遊技状態とするか第２確変遊技状態とするかに対応して、突然確変モードフラグの値が更新される。例えば、第１確変遊技状態とする場合には、突然確変モードフラグの値が“１”に更新される。他方、第２確変遊技状態とする場合には、突然確変モードフラグの値が“２”に更新される。また、突然確変確定フラグがクリアされるときには、突然確変モードフラグの値が初期化されて“０”となる。
【００９２】
時短確定フラグは、特別図柄表示装置４による特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果を１５ラウンド大当りにする旨の判定がなされ、さらに大当り遊技状態の終了後における遊技状態を時間短縮状態とすることが確定すると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、時短確定フラグはクリアされてオフ状態となる。
【００９３】
確変中フラグは、特別図柄表示装置４による特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに確変確定フラグがオンになっていること、あるいは突然確変確定フラグがオンになっていることに対応して、オン状態にセットされる。他方、確変中フラグは、例えば特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第１確変遊技状態に制御されているときに第１確変遊技状態における特図ゲームの実行回数が所定回数（例えば１００回）に達したこと、あるいは特図ゲームを開始するときになされた可変表示結果を大当りとする旨の判定結果に基づく特図ゲームや飾り図柄の可変表示が終了したことなどに対応して、クリアされてオフ状態となる。
【００９４】
有利開放フラグは、大当り遊技状態が終了するときに遊技状態が第１確変遊技状態や時間短縮状態といった始動入賞口についての有利開放状態に制御されることに対応して、オン状態にセットされる。他方、有利開放フラグは、第１確変遊技状態や時間短縮状態が終了するときに、クリアされてオフ状態となる。有利開放フラグがオン状態にセットされるときには、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第１確変遊技状態とする制御を行うか、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第１確変遊技状態にする制御を行うか、時間短縮状態とする制御を行うかの判定結果に対応して、有利開放モードフラグの値が更新される。例えば、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第１確変遊技状態とする場合には、有利開放モードフラグの値が“１”に更新される。他方、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第１確変遊技状態に制御する場合や、時間短縮状態とする場合には、有利開放モードフラグの値が“２”に更新される。また、有利開放フラグがクリアされるときには、有利開放モードフラグの値が初期化されて“０”となる。
【００９５】
この実施の形態では、大当り遊技状態の終了後における遊技状態が、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしの第１確変遊技状態、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありの第１確変遊技状態、第２確変遊技状態、時間短縮状態のいずれに制御されるかに応じて、また、時間短縮状態が終了して通常遊技状態に移行したことに応じて、確変中フラグ、有利開放フラグ及び有利開放モードフラグの設定が行われる。図１４は、遊技状態に応じた確変中フラグ、有利開放フラグ及び有利開放モードフラグの設定を示す説明図である。
【００９６】
図１４に示すように、パチンコ遊技機１が特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第１確変遊技状態となる場合には、確変中フラグと有利開放フラグがともにオン状態にセットされ、有利開放モードフラグの値が“１”に設定される。パチンコ遊技機１が特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第１確変遊技状態に制御される場合には、確変中フラグと有利開放フラグがともにオン状態にセットされ、有利開放モードフラグの値が“２”に設定される。パチンコ遊技機１が第２確変遊技状態に制御される場合には、確変中フラグがオン状態にセットされる一方で、有利開放フラグはオフ状態に設定され、有利開放モードフラグの値は“０”に設定される。パチンコ遊技機１が時間短縮状態に制御される場合には、確変中フラグがオフ状態に設定される一方で、有利開放フラグはオン状態にセットされ、有利開放モードフラグの値は“２”に更新される。パチンコ遊技機１が通常遊技状態に制御される場合には、確変中フラグと有利開放フラグがともにオフ状態に設定され、有利開放モードフラグの値が“０”に設定される。
【００９７】
リーチフラグは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果の種類を決定する際に、リーチハズレとする旨の決定がなされたことに対応してオン状態にセットされる。他方、リーチフラグは、例えばリーチハズレに対応した可変表示パターンを決定したことに応じて、クリアされてオフ状態となる。開放終了時演出待ちフラグは、例えば１５ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態が終了するときなどに、大当り遊技状態が終了したことを報知するための演出が実行されることに応じてオン状態にセットされる一方で、その演出が終了するときにクリアされてオフ状態となる。開閉設定完了フラグは、普通図柄表示装置２０による普通図ゲームにて表示結果が「当り」となったことに基づき普通可変入賞球装置６が備える可動翼片を傾動制御するための設定が完了したことに対応して、オン状態にセットされる。他方、開閉設定完了フラグは、普通可変入賞球装置６が備える可動翼片の傾動制御が終了したことに対応して、クリアされてオフ状態になる。
【００９８】
遊技制御タイマ設定部１６４には、例えば特別図柄表示装置４による特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間（総可変表示時間）を主基板１１の側にて計測する可変表示タイマなどが設けられている。例えば、可変表示タイマは、特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、可変表示タイマには、特別図柄表示装置４による特別図柄の可変表示が開始されるに際して決定された表示結果の種類や可変表示パターンに対応したタイマ初期値が設定される。
【００９９】
遊技制御カウンタ設定部１６５には、例えば特図ゲームカウンタなどが設けられている。特図ゲームカウンタは、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第１確変遊技状態に制御されているときや、時間短縮状態に制御されているときに、その遊技状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数、あるいはその遊技状態における特図ゲームの実行回数を、特図ゲームカウント値としてカウントするためのものである。また、遊技制御カウンタ設定部１６５は、普通可変入賞球装置６が形成する始動入賞口への遊技球の入賞に基づく保留データの数である特図保留記憶数をカウントする特図保留記憶数カウンタや、通過ゲート４１を遊技球が通過したことに基づく保留データの数である普通図保留記憶数をカウントする普通図保留記憶数カウンタを、備えていてもよい。
【０１００】
遊技制御バッファ設定部１６６には、例えば送信コマンドバッファなどが設けられている。送信コマンドバッファは、主基板１１からサブ側の制御基板に対して送信するコマンドを一時的に格納するために用いられる。この送信コマンドバッファは、主基板１１から演出制御基板１２に対して送信するコマンドを一時的に格納するための演出用送信コマンドバッファなどを含んでいればよい。
【０１０１】
図４に示す遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備える入出力ポート１１５は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ１００の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。
【０１０２】
図２に示す演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、信号中継基板１３を介するなどして主基板１１から伝送された制御コマンドを受信して、画像表示装置５、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９といった演出用の電気部品を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板１２は、画像表示装置５における表示動作や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９におけるランプの点灯動作及び消灯動作などといった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。
【０１０３】
演出制御基板１２には、画像表示装置５に映像信号を伝送する配線や、スピーカ８Ｌ、８Ｒ及び遊技効果ランプ９に駆動信号を伝送する配線などが接続されている。図２に示すように、演出制御基板１２には、演出制御用マイクロコンピュータ１２０と、表示制御部１２１と、音制御部１２２と、ランプ制御部１２３とが搭載されている。
【０１０４】
図１５は、演出制御基板１２に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ１２０の構成例を示す図である。図１５に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０は、例えば１チップマイクロコンピュータなどを用いて構成され、ＣＰＵ１３１と、ＲＯＭ１３２と、ＲＡＭ１３３と、乱数回路１３４と、入出力ポート１３５とを備えている。
【０１０５】
演出制御基板１２では、例えば乱数回路１３４によって、演出制御基板１２の側において用いられる各種の乱数の全てまたは一部が生成される。図１６は、演出制御基板１２の側において用いられる乱数値を例示する説明図である。図１６に示すように、この実施の形態では、演出制御基板１２の側において、時短終了時演出モード決定用の乱数値ＳＲ１、演出終了判定用の乱数値ＳＲ２などの乱数値が用いられ、これらの乱数値を示す数値データの全てまたは一部が、乱数回路１３４にて更新可能となるように制御される。なお、演出効果を高めるために、演出制御基板１２の側でこれら以外の乱数値が用いられてもよい。また、乱数値ＳＲ１、ＳＲ２の双方またはいずれか一方を示す数値データは、ＣＰＵ１３１が乱数回路１３４とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよい。
【０１０６】
時短終了時演出モード決定用の乱数値ＳＲ１は、パチンコ遊技状態１における遊技状態が時間短縮状態から通常遊技状態へと移行するときに、パチンコ遊技機１における演出状態を、第１の演出モード＃１とするか、第２の演出モード＃２とするかの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１０７】
演出終了判定用の乱数値ＳＲ２は、パチンコ遊技機１における遊技状態が通常遊技状態であるときに、パチンコ遊技機１における演出状態が第１の演出モード＃１となっていることに対応して、その第１の演出モード＃１を終了して第２の演出モード＃２に移行するか否かの判定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「１」〜「１００」の範囲の値をとる。
【０１０８】
図１５に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるＣＰＵ１３１は、ＲＯＭ１３２に記憶されているユーザプログラムやデータを読み出し、ＲＡＭ１３３をワークエリアとして使用して、プログラムに従った制御動作を行う。
【０１０９】
ＲＯＭ１３２には、ＣＰＵ１３１による制御動作において各種の決定や判定を行うために読出可能なデータとして、例えば複数種類の飾り図柄決定テーブルや、予告決定テーブル、演出モード決定テーブル、演出終了判定テーブル、演出制御パターンテーブルといった、各種のテーブルを構成するデータが記憶されている。飾り図柄決定テーブルは、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示結果として導出表示される確定飾り図柄などを決定するために用いられるテーブルである。予告決定テーブルは、予告決定用の乱数値などに基づき、所定の予告演出を実行するか否かや、実行する場合における予告演出の態様を示す予告パターンなどを決定するために用いられるテーブルである。
【０１１０】
演出モード決定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図１７に示す時短終了時演出モード決定テーブル２００が、ＲＯＭ１３２に記憶されている。時短終了時演出モード決定テーブル２００は、時短終了時演出モード決定用の乱数値ＳＲ１が、パチンコ遊技機１における演出状態を第１の演出モード＃１とすることを示す第１演出モード決定値データと合致するか、パチンコ遊技機１における演出状態を第２の演出モード＃２とすることを示す第２演出モード決定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。
【０１１１】
演出終了判定テーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、図１８に示す演出終了判定テーブル２０１が、ＲＯＭ１３２に記憶されている。演出終了判定テーブル２０１は、演出終了判定用の乱数値ＳＲ２が、第１の演出モード＃１を終了させることを示す演出終了判定値データと合致するか、第１の演出モード＃１を継続させることを示す演出継続判定値データと合致するかを、判定可能にする設定データなどから構成されている。
【０１１２】
また、ＲＯＭ１３２には、図１９に示すような演出状態フラグ更新テーブル２０２を構成するテーブルデータが記憶されている。図１９に示す演出状態フラグ更新テーブル２０２は、主基板１１から伝送されて演出制御基板１２の側にて受信した遊技状態通知コマンドの種類に対応して、例えばＲＡＭ１３３の演出制御フラグ設定部１７４（図２３）に設けられた演出モードフラグの値を更新するために、参照されるテーブルである。ここで、この実施の形態では、例えば図２０に示すように、パチンコ遊技機１における演出状態が第１〜第４の演出モード＃１〜＃４のうちいずれであるかに対応して、演出モードフラグの値が設定される。
【０１１３】
演出制御パターンテーブルの具体的な一例として、この実施の形態では、例えば図２１（Ａ）に示すような構成を有する演出制御パターンテーブル２０３が用いられる。この演出制御パターンテーブル２０３には、画像表示装置５における表示動作の内容や、スピーカ８Ｌ、８Ｒ等の音声出力制御の内容、遊技効果ランプ９等による演出内容といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして複数種類格納されている。演出制御パターンテーブル２０３に格納される複数種類の演出制御パターンはそれぞれ、例えば図２２に示すように、演出制御タイマ設定値、演出制御タイマ判定値＃１〜＃ｎ（ｎは任意の自然数）、表示制御データ＃１〜＃ｎ、音声制御データ＃１〜＃ｎ、ランプ制御データ＃１〜＃ｎといった、演出動作を制御するための各種データから構成され、時系列的に、画像表示装置５での表示内容や、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力内容、遊技効果ランプ９による演出内容といった、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。
【０１１４】
演出制御パターンテーブル２０３には、例えば画像表示装置５にて飾り図柄の可変表示が実行される期間内における演出動作に対応した複数種類の演出制御パターンが格納されている。この実施の形態では、図２１（Ｂ）に示すように、第１〜第４の演出モード＃１〜＃４それぞれに対応して、演出制御パターンテーブル２０３Ａ〜２０３Ｄが予め用意されており、各演出制御パターンテーブル２０３Ａ〜２０３Ｄを構成するテーブルデータが、ＲＯＭ１３２の所定領域に記憶されている。
【０１１５】
図１５に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるＲＡＭ１３３には、演出動作を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図２３に示すような演出制御用データ保持エリア１７０が設けられている。図２３に示す演出制御用データ保持エリア１７０は、表示結果通知記憶部１７１と、可変表示パターン通知記憶部１７２と、確定飾り図柄記憶部１７３と、演出制御フラグ設定部１７４と、演出制御タイマ設定部１７５と、演出制御カウンタ設定部１７６とを備えている。
【０１１６】
表示結果通知記憶部１７１は、例えば表示結果通知コマンドにおけるＥＸＴデータを記憶することなどにより、主基板１１から通知された表示結果の種類などを特定可能に記憶する。可変表示パターン通知記憶部１７２は、例えば可変表示開始コマンドにおけるＥＸＴデータを記憶することなどにより、主基板１１から通知された可変表示パターンなどを特定可能に記憶する。
【０１１７】
確定飾り図柄記憶部は１７３、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示にて表示結果として導出表示される確定飾り図柄を示すデータを記憶する。演出制御フラグ設定部１７４は、例えば画像表示装置５の表示状態などといった演出動作状態や主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じて、各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータを記憶する。演出制御タイマ設定部１７５は、例えば画像表示装置５での表示制御などといった演出制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを記憶する。演出制御カウンタ設定部１７６は、例えば画像表示装置５での表示制御などといった演出制御に用いられる複数種類のカウント値を示すデータを記憶する。なお、フラグ設定やカウンタ／タイマに用いる回路は、ＲＡＭ１３３とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【０１１８】
演出制御フラグ設定部１７４には、例えば演出制御プロセスフラグ、演出モードフラグ、カウント中フラグなどが設けられている。演出制御プロセスフラグは、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった各種の演出装置による演出動作を制御するために実行される演出制御プロセス処理（図３６）において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。
【０１１９】
演出モードフラグは、パチンコ遊技機１における演出状態が第１〜第４の演出モード＃１〜＃４のうちのいずれに制御されているかを指示する。カウント中フラグは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時間短縮状態から通常遊技状態に移行した後に実行される飾り図柄の可変表示回数を演出制御カウンタ設定部に設けられた可変表示カウンタによりカウント中であるときに、オン状態にセットされる。
【０１２０】
演出制御カウンタ設定部１７６には、例えば可変表示カウンタが設けられている。可変表示カウンタは、パチンコ遊技機１における遊技状態が時間短縮状態から通常遊技状態に移行する際に演出状態を第１の演出モード＃１とする旨の判定がなされたことに対応して、通常遊技状態に移行した後に実行される飾り図柄の可変表示回数を、可変表示カウント値としてカウントするためのものである。
【０１２１】
図１５に示す演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備える入出力ポート１３５は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ１２０の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。例えば、入出力ポート１３５の出力ポートからは、表示制御部１２１へと伝送される表示制御指令や、音制御部１２２へと伝送される音声制御指令、ランプ制御部１２３へと伝送されるランプ制御指令などが出力される。
【０１２２】
図２に示す演出制御基板１２に搭載された表示制御部１２１は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置５における表示動作の制御を行うものである。例えば、表示制御部１２１は、画像表示装置５に画像の切換表示を実行させることなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。例えば、表示制御部１２１は、ＶＤＰ（Video Display Processor）や、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備えて構成されていればよい。ＶＤＰは、例えば画像表示装置５にて画像表示を行うための高速描画機能や表示出力機能などを有し、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの表示制御指令に従った画像処理を実行する。ＣＧＲＯＭは、画像表示装置５にて画像表示を行うために使用される各種の画像データを記憶する。ＣＧＲＯＭが記憶する画像データには、複数種類の飾り図柄などを示す複数種類の演出画像に対応した複数種類の画像要素データなどが含まれている。ＶＲＡＭは、ＶＤＰが画像処理を実行する際のワークメモリや、フレームバッファメモリとして機能する。
【０１２３】
演出制御基板１２に搭載された音制御部１２２は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの音声制御指令などに基づき、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作の制御を行うものである。例えば、音制御部１２２は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からの音声制御指令に対応した音声信号を生成し、スピーカ８Ｌ、８Ｒに供給することによって音声を出力させる音声出力回路などを含んでいる。
【０１２４】
演出制御基板１２に搭載されたランプ制御部１２３は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からのランプ制御指令などに基づき、遊技効果ランプ９等における点灯動作、消灯動作、点滅動作などの制御を行うものである。例えば、ランプ制御部１２３は、演出制御用マイクロコンピュータ１２０からのランプ制御指令に対応したランプ駆動信号を生成し、遊技効果ランプ９や各種の装飾用ランプ、ＬＥＤ等の電飾部材に供給することによって点灯動作、消灯動作、点滅動作などを行わせるランプドライバ回路などを含んでいる。
【０１２５】
なお、音制御部１２２やランプ制御部１２３は、演出制御基板１２の外部に設置された所定の制御基板上に搭載されていてもよい。
【０１２６】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１１１によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、ＣＰＵ１１１は、割込禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、ＲＡＭ１１３がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間（例えば、２ミリ秒）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１１１へ送出され、ＣＰＵ１１１は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１１１は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図２４のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。
【０１２７】
遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１１１は、まず、内部レジスタを退避した後（ステップＳ１１）、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０１を介して各スイッチ２１〜２３などから入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１２）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ１３）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する（ステップＳ１４）。
【０１２８】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる乱数値ＭＲ１〜ＭＲ６の一部をソフトウェアにより更新するためのメイン側乱数値更新処理を実行する（ステップＳ１５）。この後、ＣＰＵ１１１は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１６）。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部１６３に設けられた特別図柄プロセスフラグの値をパチンコ遊技機１における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置４における表示動作の制御や特別可変入賞球装置７における大入賞口開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ１７）。ＣＰＵ１１１は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示装置２０における表示動作（例えばＬＥＤの点灯、消灯など）を制御して、普通図柄の可変表示（例えば、点灯・点滅表示など）や普通可変入賞球装置６における可動翼片の傾動制御の設定などを可能にする。
【０１２９】
普通図柄プロセス処理を実行した後、ＣＰＵ１１１は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信させる（ステップＳ１８）。この後、ステップＳ１１にて退避したレジスタの内容を復帰させてから（ステップＳ１９）、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１３０】
図２５は、特別図柄プロセス処理として、図２４に示すステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す特別図柄プロセス処理を開始すると、ＣＰＵ１１１は、まず、例えば始動口スイッチ２２からの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、普通可変入賞球装置６が形成する始動入賞口に遊技球が入賞したか否かを判定する（ステップＳ１０１）。遊技球が始動入賞口に入賞して始動口スイッチ２２からの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１０１；Ｙｅｓ）、始動入賞処理を実行する（ステップＳ１０２）。他方、始動口スイッチ２２からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ１０１；Ｎｏ）、ステップＳ１０２の処理をスキップする。
【０１３１】
ステップＳ１０２にて実行される始動入賞処理では、まず、特図保留記憶部１６１Ａに記憶されている特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データの個数である特図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、特図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の入賞による始動検出は無効として、そのまま始動入賞処理を終了する。これに対して、特図保留記憶数が上限値未満であるときには、乱数回路１１４などにより更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを抽出することで、乱数値ＭＲ１を読み出す。そして、読み出した乱数値ＭＲ１を、特図保留記憶部１６１Ａにおける空きエントリの先頭にセットする。このときには、特図保留記憶部１６１Ａにおける特図保留記憶数を１加算して更新する。
【０１３２】
以上のような始動入賞処理を実行した後や、図２５に示すステップＳ１０１にて始動口スイッチ２２からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、遊技制御フラグ設定部１６３に設けられた特別図柄プロセスフラグの値に応じて、図２５に示すようなステップＳ１１０〜Ｓ１１６の各処理を実行する。
【０１３３】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、特図保留記憶部１６１Ａに格納された特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データに基づいて特別図柄表示装置４による特図ゲームを開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップＳ１１１の可変表示開始時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この可変表示開始時処理は、特別図柄表示装置４による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として停止表示される確定特別図柄を設定する処理や、特別図柄及び飾り図柄の可変表示パターンを決定する処理などを含んでいる。ステップＳ１１２の可変表示制御処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この可変表示制御処理は、遊技制御タイマ設定部１６４に設けられた可変表示タイマにおけるタイマ値に基づいて、特別図柄表示装置４による特図ゲームにおける残りの可変表示時間を計測する処理などを含んでいる。ステップＳ１１３の可変表示停止時処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この可変表示停止時処理は、特別図柄表示装置４にて確定特別図柄を導出表示させて特別図柄の可変表示を終了させる処理などを含んでいる。
【０１３４】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理では、例えば所定の制御データを遊技制御バッファ設定部１６６に設けられた演出用送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して大入賞口開放遊技開始コマンドを送信するための設定を行う。また、大入賞口開放前処理は、特別可変入賞球装置７の開閉板により大入賞口を開放するといった大当り遊技状態や小当り遊技状態における開放遊技動作のための初期設定処理などを含んでいる。例えば、１５ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態では大入賞口を最長で第１開放時間（例えば２９秒間）にわたり開放するのに対して、２ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態や小当り遊技状態では大入賞口を第１開放時間よりも短い第２開放時間（例えば２秒間）にわたり開放するように、特別可変入賞球装置７が備える開閉板の動作設定を行う。ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、特別可変入賞球装置７の開閉板により大入賞口を開閉するなどの開放遊技動作に関する様々な処理や、特別可変入賞球装置７が形成する大入賞口における１回あたりの開放時間をチェックする処理などを含んでいる。また、大入賞口開放中処理では、特別可変入賞球装置７の開閉板により大入賞口を閉成させるかどうかを判定し、閉成させるならば特別図柄プロセスフラグの値を“６”に更新する。
【０１３５】
ステップＳ１１６の大入賞口開放終了処理は、特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大入賞口開放終了処理は、特別可変入賞球装置７の開閉板により大入賞口を閉成させる処理などを含んでいる。また、大入賞口開放終了処理は、大当り遊技状態や小当り遊技状態における開放遊技動作が全て終了したか否かを判定し、終了したならば演出制御基板１２に対して大入賞口開放遊技終了コマンドを送信するための設定を行う処理や、大当り遊技状態の終了後におけるパチンコ遊技機１の遊技状態を設定するための処理などを含んでいる。
【０１３６】
図２６は、図２５のステップＳ１１１にて実行される可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す可変表示開始時処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、表示結果判定処理を実行する（ステップＳ２０１）。この表示結果判定処理では、特別図柄表示装置４による特図ゲームでの表示結果として、大当り図柄を導出表示するか、小当り図柄を導出表示するか、ハズレ図柄を導出表示するかの判定などが行われる。
【０１３７】
図２７は、図２６のステップＳ２０１にて実行される表示結果判定処理の一例を示すフローチャートである。図２７に示す表示結果判定処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、特図保留記憶部１６１Ａから保留番号「１」に対応して記憶されている特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データを読み出す（ステップＳ３０１）。この際には、特図保留記憶数を１減算するとともに、特図保留記憶部１６１Ａにおいて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば、保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ１を示す数値データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ３０２）。
【０１３８】
続いて、ＣＰＵ１１１は、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３０３）。確変中フラグがオフであれば（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、表示結果を判定するために参照するテーブルとして、図６（Ａ）に示す低確率時表示結果判定テーブル１８０Ａを設定する（ステップＳ３０４）。他方、確変中フラグがオンであれば（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、表示結果を判定するために参照するテーブルとして、図６（Ｂ）に示す高確率時表示結果判定テーブル１８０Ｂを設定する（ステップＳ３０５）。
【０１３９】
ステップＳ３０４、Ｓ３０５の処理のいずれかを実行した後には、ステップＳ３０１にて読み出した特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１が大当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、表示結果が大当りとなるか否かの判定を行う（ステップＳ３０６）。ステップＳ３０６にて乱数値ＭＲ１が大当り判定値データと合致すれば（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１６３に設けられた大当りフラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ３０７）、表示結果判定処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ３０６にて乱数値ＭＲ１が大当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、その乱数値ＭＲ１が小当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、表示結果が小当りとなるか否かの判定を行う（ステップＳ３０８）。ステップＳ３０８にて乱数値ＭＲ１が小当り判定値データと合致すれば（ステップＳ３０８；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１６３に設けられた小当りフラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ３０９）、表示結果判定処理を終了する。これに対して、乱数値ＭＲ１が小当り判定値データと合致しなければ（ステップＳ３０８；Ｎｏ）、ステップＳ３０９の処理を実行せずに、表示結果判定処理を終了する。
【０１４１】
以上のような表示結果判定処理を実行した後には、遊技状態確定処理を実行する（図２６のステップＳ２０２）。この遊技状態確定処理では、特図ゲームや飾り図柄の可変表示での表示結果が大当りとなったことに基づく大当り遊技状態の終了後におけるパチンコ遊技機１の遊技状態を、第１確変遊技状態や第２確変遊技状態、あるいは時間短縮状態のうち、いずれの遊技状態に制御するかを確定する処理などが行われる。
【０１４２】
図２８は、図２６のステップＳ２０２にて実行される遊技状態確定処理の一例を示すフローチャートである。図２８に示す遊技状態確定処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、ステップＳ２０１における表示結果判定処理の実行結果として、大当りフラグがオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ３２１）。このとき、大当りフラグがオフであれば（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、大当り遊技状態には制御されないことから、そのまま遊技状態確定処理を終了する。
【０１４３】
ステップＳ３２１にて大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確定するために参照するテーブルとして、図９に示す遊技状態確定テーブル１８３を設定する（ステップＳ３２２）。続いて、乱数回路１１４等により更新される遊技状態確定用の乱数値ＭＲ４を示す数値データを抽出することにより、乱数値ＭＲ４を読み出す（ステップＳ３２３）。そして、ステップＳ３２３にて読み出した乱数値ＭＲ４に基づき、ステップＳ３２２にて設定した遊技状態確定テーブル１８３を参照することにより、確変確定フラグ、時短確定フラグ、突然確変確定フラグといった、各種の確定フラグについてオン状態あるいはオフ状態とする設定を行う（ステップＳ３２４）。このとき、時短確定フラグがオン状態にセットされれば、特図ゲームにおける表示結果として１５ラウンド大当り図柄「７」が導出表示されることに決定するとともに、大当り遊技状態の終了後には遊技状態が時間短縮状態へと制御されることに確定する。また、確変確定フラグがオン状態にセットされれば、特図ゲームにおける表示結果として１５ラウンド大当り図柄「７」が導出表示されることに決定する。さらに、突然確変確定フラグがオン状態にセットされれば、特図ゲームにおける表示結果として２ラウンド大当り図柄「３」が導出表示されることに決定する。
【０１４４】
ステップＳ３２４の処理を実行した後には、ステップＳ３２４の実行結果として、確変確定フラグがオン状態となっているか否かを判定する（ステップＳ３２５）。このとき、確変確定フラグがオンであれば（ステップＳ３２５；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を第１確変遊技状態とすることになる。そこで、ＣＰＵ１１１は、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第１確変遊技状態とするか、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第１確変遊技状態に制御するかを判定するために参照するテーブルとして、図８（Ａ）に示す確変モード判定テーブル１８２Ａを設定する（ステップＳ３２６）。続いて、乱数回路１１４等により更新される確変モード判定用の乱数値ＭＲ５を示す数値データを抽出することにより、乱数値ＭＲ５を読み出す（ステップＳ３２７）。そして、ステップＳ３２７にて読み出した乱数値ＭＲ５に基づき、ステップＳ３２６にて設定した確変モード判定テーブル１８２Ａを参照することにより、乱数値ＭＲ５が第１確変モード判定値データと合致するか否かの判定を行う（ステップＳ３２８）。
【０１４５】
ステップＳ３２８にて乱数値ＭＲ５が第１確変モード判定値データと合致する場合には（ステップＳ３２８；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態の終了後には遊技状態が特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第１確変遊技状態へと制御されることに確定し、この確定結果に対応して確変モードフラグの値を“１”に更新する（ステップＳ３２９）。これに対して、乱数値ＭＲ５が第２確変モード判定値データと合致して第１確変モード判定値データとは合致しない場合には（ステップＳ３２８；Ｎｏ）、大当り遊技状態の終了後には遊技状態が特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第１確変遊技状態へと制御されることに確定し、この確定結果に対応して確変モードフラグの値を“２”に更新する（ステップＳ３３０）。このようなステップＳ３２９、Ｓ３３０の処理のいずれかを実行した後には、遊技状態確定処理を終了する。
【０１４６】
また、ステップＳ３２５にて確変確定フラグがオフである場合には（ステップＳ３２５；Ｎｏ）、ステップＳ３２４の実行結果として、突然確変確定フラグがオン状態となっているか否かの判定を行う（ステップＳ３３１）。このとき、突然確変確定フラグがオフであれば（ステップＳ３３１；Ｎｏ）、遊技状態確定処理を終了する。これに対して、突然確変確定フラグがオンであれば（ステップＳ３３１；Ｙｅｓ）、有利開放フラグがオンとなっているか否かを判定することにより、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が始動入賞口についての有利開放状態（第１確変遊技状態または時間短縮状態のいずれか）であるか否かを判定する（ステップＳ３３２）。
【０１４７】
ステップＳ３３２にて有利開放フラグがオフである場合には（ステップＳ３３２；Ｎｏ）、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が始動入賞口についての通常開放状態であることから、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を第１確変遊技状態とするか、第２確変遊技状態とするかを判定するために参照するテーブルとして、図８（Ｂ）に示す通常開放時突然確変モード判定テーブル１８２Ｂを設定する（ステップＳ３３３）。これに対して、有利開放フラグがオンである場合には（ステップＳ３３２；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態が始動入賞口についての有利開放状態であることから、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を第１確変遊技状態とするか、第２確変遊技状態とするかを判定するために参照するテーブルとして、図８（Ｃ）に示す有利開放時突然確変モード判定テーブル１８２Ｃを設定する（ステップＳ３３４）。
【０１４８】
ステップＳ３３３、Ｓ３３４の処理のいずれかを実行した後には、乱数回路１１４等により更新される突然確変モード判定用の乱数値ＭＲ６を示す数値データを抽出することにより、乱数値ＭＲ６を読み出す（ステップＳ３３５）。そして、ステップＳ３３５にて抽出した乱数値ＭＲ６が有利開放判定値データと合致するか否かの判定を行う（ステップＳ３３６）。このとき、乱数値ＭＲ６が有利開放判定値データと合致すれば（ステップＳ３３６；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態の終了後には遊技状態が特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第１確変遊技状態へと制御されることに確定し、この確定結果に対応して突然確変モードフラグの値を“１”に更新する（ステップＳ３３７）。これに対して、乱数値ＭＲ６が通常開放判定値データと合致して有利開放判定値データとは合致しなければ（ステップＳ３３６；Ｎｏ）、大当り遊技状態の終了後には遊技状態が第２確変遊技状態へと制御されることに確定し、この確定結果に対応して突然確変モードフラグの値を“２”に更新する（ステップＳ３３８）。このようなステップＳ３３７、Ｓ３３８の処理のいずれかを実行した後には、遊技状態確定処理を終了する。
【０１４９】
以上のような遊技状態確定処理を実行した後には、表示結果設定処理を実行する（図２６のステップＳ２０３）。この表示結果設定処理では、ステップＳ２０１における表示結果判定処理やステップＳ２０２における遊技状態確定処理の実行結果に基づき、特図ゲームにおける表示結果となる確定特別図柄を設定する処理や、演出制御基板１２に対して表示結果通知コマンドを送信するための設定などが行われる。ここで、演出制御基板１２に対して表示結果通知コマンドを送信するための設定としては、例えば所定の制御データを遊技制御バッファ設定部１６６に設けられた演出用送信コマンドバッファに設定することなどが含まれていればよい。
【０１５０】
例えば、ステップＳ２０３の表示結果設定処理では、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定や、小当りフラグがオンとなっているか否かの判定が行われる。そして、大当りフラグと小当りフラグがいずれもオフとなっている場合には、例えば乱数回路１１４等により更新されるリーチ判定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１１２等に記憶されているリーチ判定テーブルを参照することなどにより、飾り図柄の可変表示態様をリーチとするか否かの判定を行う。このとき、リーチとしない旨の判定がなされると、通常ハズレとする旨の判定結果に対応して、表示結果通知＃１のコマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる。他方、リーチとする旨の判定がなされると、その判定結果に対応して表示結果通知＃２のコマンドを演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる。
【０１５１】
また、ステップＳ２０３の表示結果設定処理にて大当りフラグがオンであると判定された場合には、確変確定フラグ、確変モードフラグ、突然確変確定フラグなどの状態に基づいて、表示結果通知＃３〜＃５のコマンドのうちいずれかを、演出制御基板１２に対して送信するための設定が行われる。例えば、確変確定フラグがオンで、突然確変確定フラグがオフ、確変モードフラグの値が“１”である場合には、１５ラウンド大当りのうちで確変確定大当りとなることに対応して表示結果通知＃３のコマンドを送信するための設定が行われる。これに対して、確変確定フラグ及び突然確変確定フラグがオフである場合や、確変確定フラグがオンで、突然確変確定フラグがオフ、確変モードフラグの値が“２”である場合には、１５ラウンド大当りのうちで確変不定大当りとなることに対応して表示結果通知＃４のコマンドを送信するための設定が行われる。また、確変確定フラグがオフであり、突然確変確定フラグがオンである場合には、２ラウンド大当りとなることに対応して表示結果通知＃５のコマンドを送信するための設定が行われる。加えて、ステップＳ２０３の表示結果設定処理にて小当りフラグがオンであると判定された場合には、小当りとなることに対応して表示結果通知＃６のコマンドを送信するための設定が行われる。
【０１５２】
ステップＳ２０３にて表示結果設定処理を実行した後には、可変表示パターン設定処理を実行する（ステップＳ２０４）。この可変表示パターン設定処理では、ステップＳ２０１における表示結果判定処理やステップＳ２０２における遊技状態確定処理、ステップＳ２０３における表示結果設定処理などの実行結果に基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを設定する処理や、設定した可変表示パターンに対応する可変表示開始コマンドを、演出制御基板１２に対して送信するための設定などが行われる。ここで、演出制御基板１２に対して可変表示開始コマンドを送信するための設定は、表示結果通知コマンドを送信するための設定と同様に、例えば所定の制御データを遊技制御バッファ設定部１６６に設けられた演出用送信コマンドバッファに設定することなどが含まれていればよい。
【０１５３】
例えば、ステップＳ２０４の可変表示パターン設定処理では、大当りフラグや小当りフラグ、突然確変確定フラグ、リーチフラグ、有利開放フラグといった、各種のフラグについて、オンとなっているか否かの判定が行われる。そして、例えば大当りフラグがオンであり、突然確変確定フラグがオフである場合には、可変表示パターンを決定するために参照するテーブルとして、図１２（Ａ）に示す大当り時パターン決定テーブル１８６Ａを設定する。また、大当りフラグがオフであり、リーチフラグがオンである場合には、図１２（Ｂ）に示すリーチハズレ時パターン決定テーブル１８６Ｂを設定する。大当りフラグと小当りフラグ、リーチフラグ、有利開放フラグがいずれもオフである場合には、図１２（Ｃ）に示す通常ハズレ時パターン決定テーブル１８６Ｃを設定する。大当りフラグと小当りフラグ、リーチフラグがともにオフであり、有利開放フラグがオンである場合には、図１２（Ｄ）に示す有利開放中パターン決定テーブル１８６Ｄを設定する。こうして可変表示パターン決定テーブルの設定を行った後には、例えば乱数回路１１４等により更新される可変表示パターン決定用の乱数値ＭＲ３を示す数値データを抽出することにより、乱数値ＭＲ３を読み出す。そして、このとき読み出した乱数値ＭＲ３に基づき、設定した可変表示パターン決定テーブルを参照することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンを決定する。
【０１５４】
また、大当りフラグと突然確変確定フラグがともにオンである場合には、図１１に示すような可変表示パターンテーブル１８５にて突然確変パターンとして用意された可変表示パターンＸ（突然確変）を、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして決定する。さらに、大当りフラグがオフであり、小当りフラグがオンである場合には、図１１に示すような可変表示パターンテーブル１８５にて小当りパターンとして用意された可変表示パターンＹ（小当り）を、特別図柄や飾り図柄の可変表示パターンとして決定する。こうして可変表示パターンを決定した後には、その可変表示パターンに対応する特別図柄の可変表示時間を特定し、特定された可変表示時間に応じたタイマ初期値を、遊技制御タイマ設定部１６４に設けられた可変表示タイマに設定する。
【０１５５】
ステップＳ２０４にて可変表示パターン設定処理を実行した後には、例えばＣＰＵ１１１が特別図柄表示装置４における各セグメントや各ドットの点灯／消灯動作を開始させるなどといった、特別図柄表示装置４において特別図柄の可変表示を開始させるための設定を行う（ステップＳ２０５）。このときには、特別図柄プロセスフラグの値を可変表示制御処理に対応した値である“２”に更新してから（ステップＳ２０６）、可変表示開始時処理を終了する。
【０１５６】
図２９は、図２５のステップＳ１１３にて実行される可変表示停止時処理の一例を示すフローチャートである。図２９に示す可変表示停止時処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、例えば特別図柄表示装置４における各セグメントや各ドットの点灯／消灯動作を停止させるなどといった、特別図柄表示装置４による特図ゲームでの可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う（ステップＳ２２１）。このときには、例えば所定の制御データを演出用送信コマンドバッファに設定することなどにより、演出制御基板１２に対して可変表示終了コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２２２）。
【０１５７】
続いて、ＣＰＵ１１１は、大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２２３）。このとき、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２２３；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における現在の遊技状態に対応した各種フラグの状態を、初期化するための処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１１１は、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ２２４）、有利開放フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ２２５）。また、有利開放モードフラグの値を“０”に更新する（ステップＳ２２６）。この後、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２２７）、可変表示停止時処理を終了する。
【０１５８】
また、ステップＳ２２３にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２２３；Ｎｏ）、有利開放フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２２８）。このとき、有利開放フラグがオンであれば（ステップＳ２２８；Ｙｅｓ）、さらに有利開放モードフラグの値が“２”となっているか否かを判定する（ステップＳ２２９）。そして、有利開放モードフラグの値が“２”である場合には（ステップＳ２２９；Ｙｅｓ）、パチンコ遊技機１における遊技状態が特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第１確変遊技状態に制御されていること、あるいは時間短縮状態に制御されていることに対応して、特図ゲームカウント値を、例えば１減算するなどして更新する（ステップＳ２３０）。このときには、ステップＳ２３０での更新後における特図ゲームカウント値が所定の有利開放終了判定値（例えば「０」）となっているか否かを判定する（ステップＳ２３１）。
【０１５９】
ステップＳ２３１にて特図ゲームカウント値が有利開放終了判定値となっている場合には（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、第１確変遊技状態や時間短縮状態といった始動入賞口についての有利開放状態を終了するための設定を行う。すなわち、ＣＰＵ１１１は、有利開放フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ２３２）、有利開放モードフラグの値を“０”に更新する（ステップＳ２３３）。このときには、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２３４）。そして、確変中フラグがオンである場合には（ステップＳ２３４；Ｙｅｓ）、第１確変遊技状態を終了させ第２確変遊技状態へと移行することに対応して、例えば所定の制御データを演出用送信コマンドバッファに設定することなどにより、演出制御基板１２に対して遊技状態通知＃３のコマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２３５）。他方、ステップＳ２３４にて確変中フラグがオフである場合には（ステップＳ２３４；Ｎｏ）、時間短縮状態を終了させ通常遊技状態へと移行することに対応して、例えば所定の制御データを演出用送信コマンドバッファに設定することなどにより、演出制御基板１２に対して遊技状態通知＃５のコマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２３６）。
【０１６０】
ステップＳ２２８にて有利開放フラグがオフである場合や（ステップＳ２２８；Ｎｏ）、ステップＳ２２９にて有利開放モードフラグの値が“２”以外である場合（ステップＳ２２９；Ｎｏ）、ステップＳ２３１にて特図ゲームカウント値が有利開放終了判定値ではない場合（ステップＳ２３１；Ｎｏ）、あるいはステップＳ２３５、Ｓ２３６の処理のいずれかを実行した後には、小当りフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ２３７）。このとき、小当りフラグがオンであれば（ステップＳ２３７；Ｙｅｓ）、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２３８）、可変表示停止時処理を終了する。これに対して、小当りフラグがオフである場合には（ステップＳ２３７；Ｎｏ）、特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ２３９）、可変表示停止時処理を終了する。
【０１６１】
図３０は、図２５のステップＳ１１６にて実行される大入賞口開放終了処理の一例を示すフローチャートである。図３０に示す大入賞口開放終了処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、遊技制御フラグ設定部１６３に設けられた開放終了時演出待ちフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２５１）。ここで、開放終了時演出待ちフラグは、後述するステップＳ２６１の処理にてオン状態にセットされる一方、ステップＳ２６３の処理にてクリアされてオフ状態になる。
【０１６２】
ステップＳ２５１にて開放終了時演出待ちフラグがオフである場合には（ステップＳ２５１；Ｎｏ）、例えば特別可変入賞球装置７が備える開閉板に連結されたソレノイド８２の駆動を停止する動作切替の設定などといった、大入賞口を閉成するための設定を行う（ステップＳ２５２）。このときには、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ２５３）。そして、大当りフラグがオンであれば（ステップＳ２５３；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態であることに対応して、突然確変確定フラグがオンであるか否かの判定を行う（ステップＳ２５４）。
【０１６３】
ステップＳ２５３にて、例えば小当り遊技状態に対応して小当りフラグがオンとなっていることなどから、大当りフラグがオフである場合や（ステップＳ２５３；Ｎｏ）、ステップＳ２５４にて突然確変確定フラグがオンである場合には（ステップＳ２５４；Ｙｅｓ）、特別可変入賞球装置７が備える開閉板により大入賞口を２回開成する動作が終了したか否かを判定する（ステップＳ２５５）。すなわち、可変表示結果が小当りとなったことに基づく小当り遊技状態や、可変表示結果が２ラウンド大当りとなったことに基づく大当り遊技状態では、それぞれの遊技状態に対応して大入賞口を２回開成する動作が終了したか否かの判定が行われる。
【０１６４】
他方、ステップＳ２５４にて突然確変確定フラグがオフである場合には（ステップＳ２５４；Ｎｏ）、特別可変入賞球装置７が備える開閉板により大入賞口を１５回開成する動作が終了したか否かを判定する（ステップＳ２５６）。すなわち、可変表示結果が１５ラウンド大当りとなったことにに基づく大当り遊技状態では、その遊技状態に対応して大入賞口を１５回開成する動作が終了したか否かの判定が行われる。
【０１６５】
ステップＳ２５５にて大入賞口を２回開成する動作が終了していないと判定された場合や（ステップＳ２５５；Ｎｏ）、ステップＳ２５６にて大入賞口を１５回開成する動作が完了していないと判定された場合には（ステップＳ２５６；Ｎｏ）、例えば大入賞口の開成回数をカウントするためのカウント値を更新することなどといった、次に大入賞口を開成するための設定を行う（ステップＳ２５７）。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開成前処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ２５８）、大入賞口開放終了処理を終了する。
【０１６６】
また、ステップＳ２５５にて大入賞口を２回開成する動作が終了したと判定された場合や（ステップＳ２５５；Ｙｅｓ）、ステップＳ２５６にて大入賞口を１５回開成する動作が終了したと判定された場合には（ステップＳ２５６；Ｙｅｓ）、例えば所定の制御データを演出用送信コマンドバッファにセットすることなどにより、演出制御基板１２に対して大入賞口開放遊技終了コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２５９）。このときには、所定の開放終了時遊技状態設定処理を実行し（ステップＳ２６０）、開放終了時演出待ちフラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ２６１）、大入賞口開放終了処理を終了する。なお、ステップＳ２５５にて大入賞口を２回開成する動作が終了したと判定された場合には、例えば２ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態の終了時や小当りに基づく小当り遊技状態の終了時にそれぞれの遊技状態が終了したことを報知するための演出動作は実行されないことに対応して、ステップＳ２６０の処理を実行した後に、ステップＳ２６１の処理を実行せずに、特別図柄プロセスフラグの値を「０」に更新して、大入賞口開放終了処理を終了すればよい。
【０１６７】
ステップＳ２５１にて開放終了時演出待ちフラグがオンである場合には（ステップＳ２５１；Ｙｅｓ）、小当り遊技状態や大当り遊技状態といった大入賞口を開放させる遊技状態の終了時に実行される演出の待ち時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２６２）。なお、ステップＳ２６２での判定に用いられる開放終了時演出待ち時間は、例えば小当り遊技状態であるか大当り遊技状態であるかに応じて、あるいは２ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態であるか１５ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態であるかなどに応じて、異なる長さの時間が設定されるようにしてもよい。
【０１６８】
ステップＳ２６２にて開放終了時演出待ち時間が経過していないと判定された場合には（ステップＳ２６２；Ｎｏ）、大入賞口開放終了処理を終了する。これに対して、開放終了時演出待ち時間が経過したと判定された場合には（ステップＳ２６２；Ｙｅｓ）、開放終了時演出待ちフラグをクリアしてオフ状態にした後（ステップＳ２６３）、特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ２６４）、大入賞口開放終了処理を終了する。
【０１６９】
図３１は、図３０のステップＳ２６０にて実行される開放終了時遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。この開放終了時遊技状態設定処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３４１）。
【０１７０】
ステップＳ３４１にて大当りフラグがオンである場合には（ステップＳ３４１；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態の終了後における遊技状態に対応した各種の遊技状態フラグを更新するために参照するテーブルとして、図１０に示す遊技状態フラグ更新テーブル１８４を設定する（ステップＳ３４２）。そして、確変確定フラグ、時短確定フラグ、突然確変確定フラグといった各種の確定フラグや、確変モードフラグ、突然確変モードフラグなどの状態に対応して、確変中フラグや有利開放フラグ、有利開放モードフラグの更新を行う（ステップＳ３４３）。
【０１７１】
ステップＳ３４３の処理を実行した後には、有利開放モードフラグの値が“２”となっているか否かを判定する（ステップＳ３４５）。ここで、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第１確変遊技状態に制御される場合や、時間短縮状態に制御される場合には、有利開放モードフラグの値が“２”となる。そして、有利開放モードフラグの値が“２”である場合には（ステップＳ３４５；Ｙｅｓ）、特図ゲームカウンタに所定のカウント初期値（例えば「１００」）を設定する（ステップＳ３４６）。
【０１７２】
ステップＳ３４５にて有利開放モードフラグの値が“２”以外である場合や（ステップＳ３４５；Ｎｏ）、ステップＳ３４６の処理を実行した後には、演出制御基板１２に対して遊技状態通知コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３４７）。ここで、ステップＳ３４７の処理では、例えば確変確定フラグ、時短確定フラグ、突然確変確定フラグといった各種の確定フラグや、確変モードフラグ、突然確変モードフラグなどの状態に対応した制御データを演出用送信コマンドバッファにセットすることなどにより、図３２に示すように、各フラグの状態に対応して遊技状態通知＃１〜＃４のコマンドのうちのいずれかが、演出制御基板１２に対して送信されるように設定を行う。
【０１７３】
ステップＳ３４７の処理に続いて、ＣＰＵ１１１は、確変確定フラグや時短確定フラグ、突然確変確定フラグといった各種の確定フラグをクリアしてオフ状態にする（ステップＳ３４８）。また、確変モードフラグの値を“０”に更新するとともに（ステップＳ３４９）、突然確変モードフラグの値を“０”に更新する（ステップＳ３５０）。そして、大当りフラグをクリアしてオフ状態にしてから（ステップＳ３５１）、開放終了時遊技状態設定処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ３４１にて大当りフラグがオフである場合には（ステップＳ３４１；Ｎｏ）、可変表示結果が小当りとなったことに基づく小当り遊技状態が終了することに対応して、小当りフラグをクリアしてオフ状態としてから（ステップＳ３５２）、開放終了時遊技状態設定処理を終了する。このように、小当り遊技状態が終了するときには、確変中フラグや有利開放フラグ、有利開放モードフラグの更新が行われない。そのため、小当り遊技状態の終了後には、小当り遊技状態となる以前における遊技状態が継続することになる。
【０１７５】
図３３は、普通図柄プロセス処理として、図２４のステップＳ１７にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図３３に示す普通図柄プロセス処理を開始すると、ＣＰＵ１１１は、まず、例えばゲートスイッチ２１からの検出信号がオン状態となったか否かをチェックすることにより、遊技領域に設けられた通過ゲート４１を遊技球が通過したか否かを判定する（ステップＳ１２１）。遊技球が通過ゲート４１を通過してゲートスイッチ２１からの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ１２１；Ｙｅｓ）、ゲート通過時処理を実行する（ステップＳ１２２）。他方、ゲートスイッチ２１からの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ１２１；Ｎｏ）、ステップＳ１２２の処理をスキップする。
【０１７６】
ステップＳ１２２のゲート通過時処理では、普通図保留記憶部１６１Ｂが記憶している普通当り判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データの個数である普通図保留記憶数が、所定の上限値（例えば「４」）となっているか否かを判定する。このとき、普通図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球の通過による始動検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普通図保留記憶数が上限値未満であるときには、乱数回路１１４等により更新される普通当り判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値ＭＲ２を示す数値データを、普通図保留記憶部１６１Ｂにおける空エントリの先頭にセットする。
【０１７７】
この後、ＣＰＵ１１１は、遊技制御フラグ設定部１６３に設けられた普通図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１３０〜Ｓ１３４の各処理を実行する。ステップＳ１３０の普通図柄通常処理は、普通図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この普通図柄通常処理は、普通図保留記憶部１６１Ｂに格納された普通当り判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データに基づいて普通図柄表示装置２０による普通図ゲームを開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップＳ１３１の普通図柄判定処理は、普通図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この普通図柄判定処理は、普通図柄表示装置２０による普通図ゲームにおける表示結果を「当り」とするか否かを判定する処理などを含んでいる。ステップＳ１３２の普通図柄変動処理は、普通図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄の可変表示時間が経過するまで普通図柄表示装置２０の点灯、点滅、発色などを制御して、普通図柄を変動させる。ステップＳ１３３の普通図柄停止処理は、普通図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示装置２０における点灯動作などを制御して、普通図ゲームにおける表示結果を出力させる。そして、普通当りフラグがオンであれば普通図柄プロセスフラグの値を“４”に更新する一方で、普通当りフラグがオフであれば普通図柄プロセスフラグの値を“０”に更新する。ステップＳ１３４の始動口開閉処理は、普通図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この始動口開閉処理は、普通可変入賞球装置６の可動翼片を傾動制御することにより、始動入賞口を通常開放から拡大開放へと変化させるための設定を行う処理などを含んでいる。
【０１７８】
図３４は、図３３のステップＳ１３１にて実行される普通図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。図３４に示す普通図柄判定処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、普通図保留記憶部１６１Ｂから保留番号「１」に対応して記憶されている普通当り判定用の乱数値ＭＲ２を示す数値データを読み出す（ステップＳ４０１）。この際には、普通図保留記憶数を１減算するとともに、普通図保留記憶部１６１Ｂにおいて保留番号「１」より下位のエントリ（例えば、保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値ＭＲ２を示す数値データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ４０２）。
【０１７９】
続いて、有利開放フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４０３）。このとき、有利開放フラグがオフであれば（ステップＳ４０３；Ｎｏ）、普通図ゲームにおける表示結果を「当り」とするか否かを判定するために参照するテーブルとして、図７（Ａ）に示す通常開放時普通当り判定テーブル１８１Ａを設定する（ステップＳ４０４）。他方、有利開放フラグがオンであれば（ステップＳ４０３；Ｙｅｓ）、普通図ゲームにおける表示結果を「当り」とするか否かを判定するために参照するテーブルとして、図７（Ｂ）に示す有利開放時普通当り判定テーブル１８１Ｂを設定する（ステップＳ４０５）。
【０１８０】
ステップＳ４０４、Ｓ４０５の処理のいずれかを実行した後には、ステップＳ４０１にて読み出した普通当り判定用の乱数値ＭＲ２が普通当り判定値データと合致するか否かを判定することにより、表示結果が「当り」となるか否かの判定を行う（ステップＳ４０６）。ステップＳ４０６にて乱数値ＭＲ２が普通当り判定値データと合致すれば（ステップＳ４０６；Ｙｅｓ）、遊技制御フラグ設定部１６３に設けられた普通当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ４０７）。他方、ステップＳ４０６にて乱数値ＭＲ２が普通当り判定値データに合致しなければ（ステップＳ４０６；Ｎｏ）、ステップＳ４０７の処理をスキップする。
【０１８１】
この後、有利開放フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ４０８）。そして、有利開放フラグがオフであれば（ステップＳ４０８；Ｎｏ）、今回の普通図ゲームにおいて普通図柄の変動を開始してから表示結果を出力するまでの可変表示時間を、通常開放時に対応した所定時間（例えば３０秒）に設定する（ステップＳ４０９）。これに対して、ステップＳ４０８にて有利開放フラグがオンであれば（ステップＳ４０８；Ｙｅｓ）、今回の普通図ゲームにおいて普通図柄の変動を開始してから表示結果を出力するまでの可変表示時間を、有利開放時に対応した所定時間（例えば５秒）に設定して、通常開放時に対応した可変表示時間とは異ならせる（ステップＳ４１０）。このとき、有利開放時に対応した所定時間が通常開放時に対応した所定時間よりも短くなるように設定することで、普通図ゲームにて普通図柄の変動が開始されてから表示結果が出力されるまでの時間が短くなる。これにより、始動入賞口についての有利開放状態では通常開放状態に比べて、普通図ゲームの実行中となって普通可変入賞球装置６の可動翼片が傾動制御されない期間が短くなり、有利開放状態を通常開放状態よりも遊技者にとって有利にさせ、特図ゲームにおける可変表示の実行条件を成立しやすくすることができる。ステップＳ４０９、Ｓ４１０の処理のいずれかを実行した後には、普通図柄プロセスフラグの値を“２”に更新してから（ステップＳ４１１）、普通図柄判定処理を終了する。
【０１８２】
図３５は、図３３のステップＳ１３４にて実行される始動口開閉処理の一例を示すフローチャートである。図３５に示す始動口開閉処理において、ＣＰＵ１１１は、まず、遊技制御フラグ設定部１６３に設けられた開閉設定完了フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ４２１）。なお、開閉設定完了フラグは、後述するステップＳ４２５の処理が実行されたときに、オン状態にセットされる。
【０１８３】
ステップＳ４２１にて開閉設定完了フラグがオフである場合には（ステップＳ４２１；Ｎｏ）、有利開放フラグがオンであるか否かを判定する（ステップＳ４２２）。このとき、有利開放フラグがオンであれば（ステップＳ４２２；Ｙｅｓ）、例えば普通可変入賞球装置６の可動翼片を駆動するソレノイド８１に対応した出力ポートバッファに有利開放状態であることに対応した所定の制御データを設定することなどにより、有利開放用の動作信号を送信するための設定を行う（ステップＳ４２３）。例えば、有利開放用の動作信号は、普通可変入賞球装置６の可動翼片を所定期間（例えば０．５秒）ずつ２回にわたり傾動位置として、始動入賞口を拡大開放する動作信号であればよい。
【０１８４】
ステップＳ４２２にて有利開放フラグがオフである場合には（ステップＳ４２２；Ｎｏ）、例えばソレノイド８１に対応した出力ポートバッファに通常開放状態に対応した所定の制御データを設定することなどにより、通常開放用の動作信号を送信するための設定を行う（ステップＳ４２４）。例えば、通常開放用の動作信号は、普通可変入賞球装置６の可動翼片を所定期間（例えば０．３秒）が経過するまで１回傾動位置として、始動入賞口を拡大開放する動作信号であればよい。このように、有利開放時には、通常開放時に比べて始動入賞口を拡大開放する期間や回数を増加させることにより、遊技球が始動入賞口に入賞しやすくなり、有利開放状態を通常開放状態よりも遊技者にとって有利にさせ、特図ゲームにおける可変表示の実行条件を成立しやすくすることができる。ステップＳ４２３、Ｓ４２４の処理のいずれかを実行した後には、開閉設定完了フラグをオン状態にセットしてから（ステップＳ４２５）、始動口開閉処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ４２１にて開閉設定完了フラグがオンである場合には（ステップＳ４２１；Ｙｅｓ）、普通可変入賞球装置６の可動翼片を傾動制御することで始動入賞口を開閉させる期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ４２６）。このとき、始動入賞口を開閉させる期間が終了していなければ（ステップＳ４２６；Ｎｏ）、始動口開閉処理を終了する。他方、ステップＳ４２６にて始動入賞口を開閉させる期間が終了すれば（ステップＳ４２６；Ｙｅｓ）、開閉設定完了フラグをクリアしてオフ状態にした後（ステップＳ４２７）、普通当りフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ４２８）、普通図柄プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ４２９）、始動口開閉処理を終了する。
【０１８６】
次に、演出制御基板１２における動作を説明する。演出制御基板１２では、電源電圧の供給を受けると、演出制御用マイクロコンピュータ１２０が備えるＣＰＵ１３１により演出制御メイン処理を実行する。この演出制御メイン処理では、所定の初期化処理が実行されることにより、ＲＡＭ１３３のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載された図示せぬＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等が行われる。その後、ＣＰＵ１３１は、所定のタイマ割込みフラグを監視するなどして、タイマ割込みが発生するまでループ処理を実行する。例えば、ＣＰＵ１３１では２ミリ秒ごとにタイマ割込みが発生し、このタイマ割込みが発生すると、所定のタイマ割込み処理を実行することにより、タイマ割込みフラグがセットされる。
【０１８７】
また、ＣＰＵ１３１では、２ミリ秒ごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、ＣＰＵ１３１は、自動的に割込み禁止状態に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが好ましい。
【０１８８】
主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによりＣＰＵ１３１にて割込みが発生することで、例えば所定のコマンド受信割込み処理が実行され、信号中継基板１３などを介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートから読み込んだ演出制御コマンドを、受信コマンドバッファに格納する。例えば、演出制御コマンドが２バイト構成である場合には、１バイト目（ＭＯＤＥ）と２バイト目（ＥＸＴ）を順次に受信して受信コマンドバッファに格納した後、割込み許可に設定する。
【０１８９】
ＣＰＵ１３１がタイマ割込みフラグを監視することによりタイマ割込み発生を検出したときには、主基板１１から送信された演出制御コマンドを解析するためのコマンド解析処理や、画像表示装置５やスピーカ８Ｌ、８Ｒ、遊技効果ランプ９といった演出装置による演出動作を制御するための演出制御プロセス処理などが実行される。演出制御プロセス処理では、画像表示装置５における表示動作を所定の手順で制御するために、演出制御フラグ設定部１７４に設けられた演出制御プロセスフラグの値を画像表示装置５における表示状態に応じて更新し、演出制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。
【０１９０】
図３６は、ＣＰＵ１３１によって実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示す演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１５０〜Ｓ１５５の各処理が実行される。
【０１９１】
ステップＳ１５０の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、演出制御プロセスフラグの値が“０”のときに実行される処理である。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、主基板１１からの可変表示開始コマンドを受信したか否かに基づいて画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。
【０１９２】
ステップＳ１５１の可変表示制御設定処理は、演出制御プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この可変表示制御設定処理は、特別図柄表示装置４による特図ゲームにて特別図柄が変動表示されることに対応して、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を含めた各種の演出動作を行うために、例えば図２１（Ａ）に示すような演出制御パターンテーブル２０３に格納されている複数種類の演出制御パターンのうちから、可変表示パターンや表示結果の種類に対応するものを選択する処理などを含んでいる。
【０１９３】
また、可変表示制御設定処理は、例えば主基板１１から送信された表示結果通知コマンドなどに基づき、確定飾り図柄を決定するための処理を含んでいる。この処理により、ＣＰＵ１３１は、主基板１１から表示結果通知＃１のコマンドが送信されたことに対応して通常ハズレ組合せの確定飾り図柄を決定し、表示結果通知＃２のコマンドが送信されたことに対応してリーチハズレ組合せの確定飾り図柄を決定する。あるいは、表示結果通知＃３のコマンドが送信されたことに対応して確変確定大当りとなる確定飾り図柄を決定し、表示結果通知＃４のコマンドが送信されたことに対応して確変不定大当りとなる確定飾り図柄を決定する。さらに、表示結果通知＃５のコマンドが送信されたことに対応して第１のチャンス目となる確定飾り図柄を決定し、表示結果通知＃６のコマンドが送信されたことに対応して第２のチャンス目となる確定飾り図柄を決定する。
【０１９４】
より具体的には、ＲＡＭ１３３に設けられた表示結果通知記憶部１７１の記憶データにより表示結果通知＃１のコマンドが送信されたことを特定した場合に、ＣＰＵ１３１は、例えば乱数回路１３４等により更新される左確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め格納されている左確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５における「左」の可変表示部に導出表示する確定飾り図柄である左確定飾り図柄を決定する。また、例えば乱数回路１３４等により更新される中確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め格納されている中確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄の図柄番号に対する加算値を特定する。このとき特定された加算値を左確定飾り図柄の図柄番号に加算することにより、画像表示装置５における「中」の可変表示部に導出表示する確定飾り図柄である中確定飾り図柄を決定する。なお、加算値が飾り図柄の図柄番号における最大値である「７」よりも大きい場合には、加算値から「７」を差し引いた値を、中確定飾り図柄となる飾り図柄の図柄番号とすればよい。さらに、例えば乱数回路１３４等により更新される右確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め格納されている右確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄の図柄番号に対する加算値を特定する。このとき特定された加算値を左確定飾り図柄の図柄番号に加算することにより、画像表示装置５における「右」の可変表示部に導出表示する確定飾り図柄である右確定飾り図柄を決定する。なお、右確定飾り図柄決定テーブルを参照することにより特定された加算値が「０」であるときには、任意の値（例えば「１」）を左確定飾り図柄の図柄番号に加算することで、右確定飾り図柄を決定すればよい。あるいは、右確定飾り図柄決定テーブルを参照することにより特定される加算値には「０」が含まれないように、右確定飾り図柄決定テーブルを構成するようにしてもよい。例えば、右確定飾り図柄決定テーブルは、右確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データと、加算値「１」〜「６」とを対応付ける設定データなどから構成されていればよい。また、以上のようにして決定した確定飾り図柄の組合せが第１のチャンス目あるいは第２のチャンス目となる場合には、例えば任意の値（例えば「１」）を右確定飾り図柄の図柄番号に加算あるいは減算することなどにより、第１のチャンス目や第２のチャンス目とは異なる組合せの確定飾り図柄とすればよい。
【０１９５】
また、ＲＡＭ１３３に設けられた表示結果通知記憶部１７１の記憶データにより表示結果通知＃２のコマンドが送信されたことを特定した場合、ＣＰＵ１３１は、例えば乱数回路１３４等により更新される左確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め格納されている左確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄を決定する。また、左確定飾り図柄と同一の図柄番号である飾り図柄を、右確定飾り図柄とすることに決定し、左・右の確定飾り図柄とは異なる図柄番号の飾り図柄を、中確定飾り図柄に決定する。中確定飾り図柄を決定する処理の具体的な一例として、ＣＰＵ１３１は、例えば乱数回路１３４等により更新される中確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め格納されている中確定飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、左確定飾り図柄の図柄番号に対する加算値を特定する。そして、このとき特定された加算値が「０」以外の値であれば、特定した加算値を左確定飾り図柄の図柄番号に加算することで、中確定飾り図柄を決定する。これに対して、特定された加算値が「０」であるときには、任意の値（例えば「１」）を左確定飾り図柄の図柄番号に加算あるいは減算することなどにより、中確定飾り図柄を決定する。
【０１９６】
ＲＡＭ１３３に設けられた表示結果通知記憶部１７１の記憶データにより表示結果通知＃３のコマンドが送信されたことを特定した場合、ＣＰＵ１３１は、左・中・右の各確定飾り図柄を、いずれも図柄番号が「７」の確変確定図柄に決定する。これにより、確変確定大当りとなる確定飾り図柄が決定される。ＲＡＭ１３３に設けられた表示結果通知記憶部１７１の記憶データにより表示結果通知＃４のコマンドが送信されたことを特定した場合、ＣＰＵ１３１は、例えば乱数回路１３４等により更新される確変不確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１３２などに予め格納されている確変不確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、図柄番号が「７」以外である確変不確定図柄のうちから、左・中・右の各確定飾り図柄にて導出表示する同一の飾り図柄を決定する。これにより、確変不定大当りとなる確定飾り図柄が決定される。
【０１９７】
ＲＡＭ１３３に設けられた表示結果通知記憶部１７１の記憶データにより表示結果通知＃５のコマンドが送信されたことを特定した場合、ＣＰＵ１３１は、図柄番号が「１」の飾り図柄を左確定飾り図柄とすること、図柄番号が「３」の飾り図柄を中確定飾り図柄とすること、図柄番号が「５」の飾り図柄を右確定飾り図柄とすることを決定する。これにより、第１のチャンス目となる確定飾り図柄が決定される。ＲＡＭ１３３に設けられた表示結果通知記憶部１７１の記憶データにより表示結果通知＃６のコマンドが送信されたことを特定した場合、ＣＰＵ１３１は、図柄番号が「３」の飾り図柄を左確定飾り図柄とすること、図柄番号が「１」の飾り図柄を中確定飾り図柄とすること、図柄番号が「５」の飾り図柄を右確定飾り図柄とすることを決定する。これにより、第２のチャンス目となる確定飾り図柄が決定される。
【０１９８】
ステップＳ１５２の図柄可変表示中処理は、演出制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この処理において、ＣＰＵ１３１は、演出制御タイマ設定部１７５に設けられた演出制御タイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなどの演出制御データを読み出す。このとき読み出された演出制御データに従って、例えば画像表示装置５の表示制御や、スピーカ８Ｌ、８Ｒの音声出力制御、遊技効果ランプ９の点灯制御などといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御が行われる。そして、演出制御パターンから飾り図柄の可変表示の終了に対応した演出制御データが読み出されると、主基板１１からの可変表示終了コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値を表示結果確定時処理に対応した値である“３”に更新する。
【０１９９】
ステップＳ１５３の表示結果確定時処理は、演出制御プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この表示結果確定時処理において、ＣＰＵ１３１は、主基板１１から送信される大入賞口開放遊技開始コマンドの受信があったか否かを判定し、受信した場合には可変表示結果が大当りや小当りとなったことに対応して、演出制御プロセスフラグの値を大入賞口開放遊技中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、表示結果確定時処理は、可変表示結果がハズレとなったことに対応して、演出制御プロセスフラグの値を“０”に更新する処理などを含んでいる。さらに、表示結果確定時処理は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が終了した際に、パチンコ遊技機１における演出状態を変更するための処理を含んでいる。ここで、表示結果確定時処理において大入賞口開放遊技開始コマンドの受信があったと判定した場合には、可変表示結果が１５ラウンド大当り、２ラウンド大当り、小当りのうちのいずれであるかを特定し、１５ラウンド大当りであることが特定されると、例えば画像表示装置５に所定の報知画像を表示させたり、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の報知用音声を出力させたり、遊技効果ランプ９に含まれる所定の報知ランプを点灯させたりすることにより、１５ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態の開始を報知する演出動作を行うようする。他方、このときに２ラウンド大当りや小当りであることが特定された場合には、大当り遊技状態や小当り遊技状態の開始を報知する演出動作は行わないよいようにする。
【０２００】
ステップＳ１５４の大入賞口開放遊技中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この処理において、ＣＰＵ１３１は、例えば画像表示装置５における表示動作を制御して所定の演出画像を表示させたり、スピーカ８Ｌ、８Ｒにおける音声出力動作を制御して所定の演出用音声を出力させたり、遊技効果ランプ９における点灯／消灯動作を制御して所定の点灯・消灯・点滅といった、各種の演出動作を所定の演出態様で実行させることにより、１５ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を行う。また、ＣＰＵ１３１は、１５ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態のときとは異なる演出態様で演出動作を実行させることにより、２ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態や小当りに基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を行う。例えば、１５ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態では、ラウンドの実行回数となるラウンド数の表示や、大入賞口に入賞した遊技球の個数となるカウント数の表示を行う一方で、２ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態や小当り遊技状態では、これらの表示を行わない。そして、主基板１１から送信される大入賞口開放遊技終了コマンドを受信したことになどに対応して、演出制御プロセスフラグの値を大入賞口開放終了時設定処理に対応した値である“５”に更新する。
【０２０１】
ステップＳ１５５の大入賞口開放終了時設定処理は、演出制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放終了時設定処理は、例えば画像表示装置５に所定の報知画像を表示させたり、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の報知用音声を出力させたり、遊技効果ランプ９に含まれる所定の報知ランプを点灯させたりすることにより、１５ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態の終了を報知するための演出動作を制御する処理を含んでいればよい。他方、２ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態や小当りに基づく小当り遊技状態が終了するときには、大当り遊技状態や小当り遊技状態の終了を報知するための演出動作を実行しないように制御（制限）する。
【０２０２】
図３７は、図３６のステップＳ１５３にて実行される表示結果確定時処理の一例を示すフローチャートである。図３６に示す表示結果確定時処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果がハズレであるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。この判定は、例えば表示結果通知記憶部１７１、可変表示パターン通知記憶部１７２、確定飾り図柄記憶部１７３のうちで、いずれかの記憶データを読み取ることなどにより、行われるようにすればよい。
【０２０３】
ステップＳ５０１にて表示結果がハズレではない場合には（ステップＳ５０１；Ｎｏ）、主基板１１から送信される大入賞口開放遊技開始コマンドの受信があったか否かの判定を行う（ステップＳ５０２）。そして、大入賞口開放遊技開始コマンドの受信があれば（ステップＳ５０２；Ｙｅｓ）、演出制御プロセスフラグの値を大入賞口開放遊技中演出処理に対応した値である“４”に更新してから（ステップＳ５０３）、表示結果確定時処理を終了する。他方、ステップＳ５０２にて大入賞口開放遊技開始コマンドの受信がない場合には（ステップＳ５０２；Ｎｏ）、ステップＳ５０３の処理をスキップして表示結果確定時処理を終了することにより、大入賞口開放遊技開始コマンドを受信するまでは、ＣＰＵ１３１にてタイマ割込みが発生するごとに表示結果確定時処理を繰り返し実行して待機する。なお、ステップＳ５０２にて大入賞口開放遊技開始コマンドの受信がないと最初に判定されてから受信があったと判定されることなく一定時間が経過した場合には、例えば画像表示装置５に所定の報知用画像を表示することや、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の報知用音声を出力すること、あるいは、遊技効果ランプ９に含まれる所定の報知用ランプを点灯させることなどにより、演出制御に関するエラーが発生したことを報知させるようにしてもよい。
【０２０４】
ステップＳ５０１にて表示結果がハズレである場合には（ステップＳ５０１；Ｙｅｓ）、主基板１１から送信される遊技状態通知＃３のコマンドを受信したか否かの判定を行う（ステップＳ５０４）。このとき、遊技状態通知＃３のコマンドを受信していれば（ステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、特別図柄や飾り図柄の可変表示が終了する際に、パチンコ遊技機１における遊技状態が第１確変遊技状態から第２確変遊技状態へと移行することになる。そこで、この遊技状態の移行に対応して演出モードフラグの値を“１”に更新することで、パチンコ遊技機１における演出状態を第１の演出モード＃１に制御する（ステップＳ５０５）。
【０２０５】
ステップＳ５０４にて遊技状態通知＃３のコマンドを受信していない場合には（ステップＳ５０４；Ｎｏ）、主基板１１から送信される遊技状態通知＃５のコマンドを受信したか否かの判定を行う（ステップＳ５０６）。このとき、遊技状態通知＃５のコマンドを受信していれば（ステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、特別図柄や飾り図柄の可変表示が終了する際に、パチンコ遊技機１における遊技状態が時間短縮状態から通常遊技状態へと移行することになる。そこで、ＣＰＵ１３１は、時間短縮状態の終了時にパチンコ遊技機１における演出状態を第１の演出モード＃１とするか第２の演出モード＃２とするかの決定を行うために参照するテーブルとして、図１７に示す時短終了時演出モード決定テーブル２００を設定する（ステップＳ５０７）。
【０２０６】
ステップＳ５０７の処理に続いて、ＣＰＵ１３１は、例えば乱数回路１３４等により更新される時短終了時演出モード決定用の乱数値ＳＲ１を示す数値データを抽出することにより、乱数値ＳＲ１を読み出す（ステップＳ５０８）。そして、ステップＳ５０７にて設定した時短終了時演出モード決定テーブル２００を参照することにより、ステップＳ５０８にて読み出した乱数値ＳＲ１が第１演出モード決定値データと合致するか否かの判定を行う（ステップＳ５０９）。このとき、乱数値ＳＲ１が第２演出モード決定値データと合致するために第１演出モード決定値データとは合致しない場合には（ステップＳ５０９；Ｎｏ）、演出モードフラグの値を“２”に更新することで、パチンコ遊技機１における演出状態を第２の演出モード＃２に制御する（ステップＳ５１０）。
【０２０７】
ステップＳ５０９にて乱数値ＳＲ１が第１演出モード決定値データと合致する場合には（ステップＳ５０９；Ｙｅｓ）、演出制御カウンタ設定部１７６に設けられた可変表示カウンタに所定のカウント初期値（例えば「０」）を設定する（ステップＳ５１１）。そして、演出制御フラグ設定部１７４に設けられたカウント中フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ５１２）、演出モードフラグの値を“１”とすることで、パチンコ遊技機１における演出状態を第１の演出モード＃１に制御する（ステップＳ５１３）。
【０２０８】
ステップＳ５０６にて遊技状態通知＃５のコマンドを受信していない場合には（ステップＳ５０６；Ｎｏ）、例えば図３８のフローチャートに示すような第１演出モード終了判定処理を実行する（ステップＳ５１４）。この第１演出モード終了判定処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、カウント中フラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ５２１）。このとき、カウント中フラグがオフであれば（ステップＳ５２１；Ｎｏ）、そのまま第１演出モード終了判定処理を終了する。
【０２０９】
ステップＳ５２１にてカウント中フラグがオンである場合には（ステップＳ５２１；Ｙｅｓ）、可変表示カウンタにおけるカウント値である可変表示カウント値を、例えば１加算するなどして更新する（ステップＳ５２２）。そして、ステップＳ５２２における更新後の可変表示カウント値が、所定の演出終了抽選実行値（例えば「２１」）に達したか否かの判定を行う（ステップＳ５２３）。このとき、可変表示カウント値が演出終了抽選実行値に達していなければ（ステップＳ５２３；Ｎｏ）、第１演出モード終了判定処理を終了する。これにより、可変表示カウント値で示される特別図柄や飾り図柄の可変表示回数が演出終了抽選実行値に達しない期間では、以下に述べるような第１の演出モード＃１を終了させるか否かを決定する抽選処理が実行されないことになる。例えば、図３７に示すステップＳ５１１にて可変表示カウンタにおけるカウント初期値を「０」に設定し、図３８に示すステップＳ５２２にて可変表示カウント値を１加算する場合には、演出終了抽選実行値を「２１」に設定しておくことで、図３７に示すステップＳ５１３の処理により第１の演出モード＃１に制御されてから特別図柄や飾り図柄の可変表示回数が２１回に達するまでは、その第１の演出モード＃１を終了させるか否かを決定する抽選処理が実行されない。
【０２１０】
ステップＳ５２３にて可変表示カウント値が演出終了抽選実行値に達している場合には（ステップＳ５２３；Ｙｅｓ）、第１の演出モード＃１を終了させるか否かを判定するために参照するテーブルとして、図１８に示す演出終了判定テーブル２０１を設定する（ステップＳ５２４）。そして、例えば乱数回路１３４等により更新される演出終了判定用の乱数値ＳＲ２を示す数値データを抽出することにより、乱数値ＳＲ２を読み出す（ステップＳ５２５）。
【０２１１】
ステップＳ５２５の処理に続いて、ステップＳ５２４にて設定した演出終了判定テーブル２０１を参照することにより、ステップＳ５２５にて読み出した乱数値ＳＲ２が演出終了判定値データと合致するか否かの判定を行う（ステップＳ５２６）。このとき、乱数値ＳＲ２が演出継続判定値データと合致して演出終了判定値データとは合致しなければ（ステップＳ５２６；Ｎｏ）、第１の演出モード＃１を継続させるとの判定結果に対応して、第１演出モード終了判定処理を終了する。他方、乱数値ＳＲ２が演出終了判定値データと合致する場合には（ステップＳ５２６；Ｙｅｓ）、第１の演出モード＃１を終了させるとの判定結果に対応して、演出モードフラグの値を“２”に更新することで、パチンコ遊技機１における演出状態を第１の演出モード＃１から第２の演出モード＃２へと移行させるように制御を行う（ステップＳ５２７）。このときには、カウント中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ５２８）、可変表示カウンタをクリアして可変表示カウント値を「０」などに初期化してから（ステップＳ５２９）、第１演出モード終了判定処理を終了する。
【０２１２】
図３９は、図３６のステップＳ１５５にて実行される大入賞口開放終了時設定処理の一例を示すフローチャートである。図３９に示す大入賞口開放終了時設定処理において、ＣＰＵ１３１は、まず、小当り遊技状態や大当り遊技状態といった大入賞口を開放させる遊技状態の終了に対応した演出動作である開放終了演出の実行中となっているか否かを判定する（ステップＳ５４１）。例えば、演出制御フラグ設定部１７４に開放終了演出の実行中にオン状態となる開放終了演出実行中フラグを設けておき、ステップＳ５４１では、そのフラグがオンとなっているか否かを判定する。ここで、開放終了演出実行中フラグは、後述するステップＳ５４９の処理にてオン状態にセットされ、ステップＳ５５１の処理が実行されるときにクリアされてオフ状態となればよい。
【０２１３】
ステップＳ５４１にて開放終了演出が実行されていない場合には（ステップＳ５４１；Ｎｏ）、主基板１１から送信される遊技状態通知コマンドの受信があったか否かの判定を行う（ステップＳ５４２）。このとき、遊技状態通知コマンドの受信があれば（ステップＳ５４２；Ｙｅｓ）、受信した遊技状態通知コマンドの種類に対応して演出モードフラグの値を更新するために参照するテーブルとして、図１９に示す演出状態フラグ更新テーブル２０２を設定する（ステップＳ５４３）。そして、ステップＳ５４３にて設定した演出状態フラグ更新テーブル２０２を参照することにより、受信した遊技状態通知コマンドが演出状態通知＃１〜＃４のコマンドのうちのいずれであるかに対応して、演出モードフラグの値を更新する（ステップＳ５４４）。
【０２１４】
ステップＳ５４２にて遊技状態通知コマンドの受信がない場合には（ステップＳ５４２；Ｎｏ）、演出モードフラグの値が第２の演出モード＃２に対応した値である“２”となっているか否かの判定を行う（ステップＳ５４５）。ここで、大当り遊技状態が終了する際には、図３１に示すステップＳ３４７の処理などに基づき、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態通知コマンドが送信されることになる。これに対して、小当り遊技状態が終了する際には、ステップＳ３４７の処理が実行されないことから、主基板１１から演出制御基板１２に対する遊技状態通知コマンドの送信は行われない。そこで、小当り遊技状態が終了するときには、ステップＳ５４５の処理を実行することにより、パチンコ遊技機１における演出状態が第２の演出モード＃２となっているか否かを判定する。
【０２１５】
ステップＳ５４５にて演出モードフラグの値が“２”である場合には（ステップＳ５４５；Ｙｅｓ）、小当り遊技状態の終了に伴ってパチンコ遊技機１における演出状態を第２の演出モード＃２から第１の演出モードへと移行させるための処理を実行する。すなわち、ＣＰＵ１３１は、可変表示カウンタに所定のカウント初期値（例えば「０」）を設定し（ステップＳ５４６）、カウント中フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ５４７）、演出モードフラグの値を“１”に更新することで、パチンコ遊技機１における演出状態を第１の演出モード＃１に制御する（ステップＳ５４８）。
【０２１６】
ステップＳ５４５にて演出モードフラグの値が“２”以外の値である場合や（ステップＳ５４５；Ｎｏ）、ステップＳ５４４、Ｓ５４８の処理のいずれかを実行した後には、開放終了演出を実行するための設定を行ってから（ステップＳ５４９）、大入賞口開放終了時設定処理を終了する。一例として、ステップＳ５４９の処理では、演出モードフラグの値に対応した開放終了演出における演出態様の決定を行い、決定された演出態様に応じて演出制御タイマにおけるタイマ初期値の設定や演出制御パターンの読み出しといった、各種の演出動作を制御するための設定を行う。このときには、読み出した演出制御パターンに含まれる各種制御データに基づき、表示制御部１２１が備えるＶＤＰに対して表示制御指令を送出したり、音制御部１２２に対して音声制御指令を送出したり、ランプ制御部１２３に対してランプ制御指令を送出したりすればよい。なお、２ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態や小当りに基づく小当り遊技状態が終了するときには、ステップＳ５４９の処理を実行せずに、演出制御プロセスフラグの値を「０」に更新して、大入賞口開放終了時設定処理を終了すればよい。これにより、２ラウンド大当りに基づく大当り遊技状態の終了時や小当りに基づく小当り遊技状態の終了時には、それぞれの遊技状態が終了したことを報知するための演出動作は実行されないことになる。
【０２１７】
ステップＳ５４１にて開放終了演出の実行中である場合には（ステップＳ５４１；Ｙｅｓ）、例えば所定の演出待ち時間が経過したか否かを判定することなどにより、開放終了演出が完了したか否かの判定を行う（ステップＳ５５０）。このとき、開放終了演出が完了していれば（ステップＳ５５０；Ｙｅｓ）、演出制御プロセスフラグの値を“０”に更新してから（ステップＳ５５１）、大入賞口開放終了時設定処理を終了する。これに対して、開放終了演出が完了していなければ（ステップＳ５５０；Ｎｏ）、ステップＳ５５１の処理を実行せずに大入賞口開放終了時設定処理を終了することにより、開放終了演出が完了するまでは、ＣＰＵ１３１にてタイマ割込みが発生するごとに大入賞口開放終了時設定処理を繰り返し実行して待機する。
【０２１８】
次に、本実施例における具体的な動作の一例について説明する。パチンコ遊技機１では、遊技者が操作ノブ３０を操作したことにより、遊技球が遊技領域に打ち込まれる。そして、遊技球が普通可変入賞球装置６に形成された始動入賞口へと入賞したことに応じて、特別図柄表示装置４による特図ゲームや画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を実行するための実行条件が成立する。その後、特別図柄表示装置４による特図ゲームを開始するための開始条件が成立した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が備えるＣＰＵ１１１によって、ＲＡＭ１１３の遊技制御用データ保持エリア１６０に設けられた特図保留記憶部１６１Ａから特図表示結果判定用の乱数値ＭＲ１を示す数値データが読み出される（図２７のステップＳ３０１）。
【０２１９】
このとき読み出された乱数値ＭＲ１が大当り判定値データと合致するか否かにより、可変表示結果を大当りとして特定遊技状態となる大当り遊技状態への制御を行うか否かを判定する（ステップＳ３０６）。そして、乱数値ＭＲ１が大当り判定値データと合致することにより大当りとする旨の判定がなされると（ステップＳ３０６；Ｙｅｓ）、大当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ３０７）。また、乱数値ＭＲ１が大当り判定値データと合致しない場合には（ステップＳ３０６；Ｎｏ）、その乱数値ＭＲ１が小当り判定値データと合致するか否かにより、可変表示結果を小当りとして小当り遊技状態への制御を行うか否かを判定する（ステップＳ３０８）。乱数値ＭＲ１が小当り判定値データと合致することにより小当りとする旨の判定がなされると（ステップＳ３０８；Ｙｅｓ）、小当りフラグをオン状態にセットする（ステップＳ３０９）。
【０２２０】
ここで、大当り遊技状態に制御するか否かを判定するために参照するテーブルとしては、確変中フラグがオフであれば（ステップＳ３０３；Ｎｏ）、図６（Ａ）に示す低確率時表示結果判定テーブル１８０Ａが設定される（ステップＳ３０４）。これに対して、確変中フラグがオンであれば（ステップＳ３０３；Ｙｅｓ）、図６（Ｂ）に示す高確率時表示結果判定テーブル１８０Ｂが設定される。図６（Ａ）に示す低確率時表示結果判定テーブル１８０Ａでは、乱数値ＭＲ１のうち「２００１」〜「２２１６」の範囲の値が大当り判定値データと合致する一方で、「５００１」〜「５０５４」の範囲の値が小当り判定値データと合致するように、設定データが構成されている。そのため、低確率時表示結果判定テーブル１８０Ａを参照することで小当り判定値データと合致する旨の判定がなされる確率は、大当り判定値データと合致する旨の判定がなされる確率に比べて１／４となっている。
【０２２１】
ステップＳ３０７の処理が実行されて大当りフラグがオンとなった場合には、図２８に示すステップＳ３２１にて大当りフラグがオンである旨の判定がなされることに応じて（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態が終了した後の遊技状態を複数種類の特別遊技状態のうちのいずれに制御するかを決定するための処理が実行される。すなわち、乱数回路１１４等により更新される遊技状態確定用の乱数値ＭＲ４を読み出し、図９に示す遊技状態確定テーブル１８３を参照することにより、確変確定フラグ、時短確定フラグ、突然確変確定フラグといった各種の確定フラグについて、オン状態あるいはオフ状態とする設定を行う（ステップＳ３２２〜Ｓ３２４）。
【０２２２】
こうした設定の結果、確変確定フラグがオンに設定された場合には（ステップＳ３２５；Ｙｅｓ）、飾り図柄の可変表示結果を確変確定大当りとするか確変不定大当りとするかに対応して、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第１確変遊技状態に制御するか、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第１確変遊技状態に制御するかを、決定するための処理が実行される。このとき、飾り図柄の可変表示結果や遊技状態を決定するために参照するテーブルとしては、図８（Ａ）に示す確変モード判定テーブル１８２Ａが設定される。図８（Ａ）に示す確変モード判定テーブル１８２Ａでは、「１」〜「１００」の範囲の値をとる確変モード判定用の乱数値ＭＲ５のうちで、「１」〜「５０」の範囲の値が第１確変モード判定値データと合致する一方で、それ以外の値が第２確変モード判定値データと合致するように、設定データが構成されている。そのため、図２８に示すステップＳ３２８にて確変モード判定テーブル１８２Ａを参照することで第１確変モード判定値データと合致する旨の判定がなされる確率は、第２確変モード判定値データと合致する旨の判定がなされる確率と同一になっている。
【０２２３】
そして、乱数値ＭＲ５が第１確変モード判定値データと合致する場合には（ステップＳ３２８；Ｙｅｓ）、可変表示結果を確変確定大当りとして遊技状態を特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第１確変遊技状態に制御するとの決定結果に対応して、確変モードフラグの値を“１”に更新する（ステップＳ３２９）。他方、乱数値ＭＲ５が第２確変モード判定値データと合致する場合には（ステップＳ３２８；Ｎｏ）、可変表示結果を確変不定大当りとして遊技状態を特図ゲームにおける上限ありとして第１確変遊技状態に制御するとの決定結果に対応して、確変モードフラグの値を“２”に更新する（ステップＳ３３０）。
【０２２４】
また、ステップＳ３２４において、確変確定フラグがオフに設定され、突然確変確定フラグがオンに設定された場合には（ステップＳ３２５；Ｎｏ、及びステップＳ３３１；Ｙｅｓ）、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を第１確変遊技状態と第２確変遊技状態のうちのいずれに制御するかを決定するための処理が実行される。このとき、遊技状態を決定するために参照するテーブルとしては、有利開放フラグがオフであれば（ステップＳ３３２；Ｎｏ）、図８（Ｂ）に示す通常開放時突然確変モード判定テーブル１８２Ｂが設定される（ステップＳ３３３）。これに対して、有利開放フラグがオンであれば（ステップＳ３３２；Ｙｅｓ）、図８（Ｃ）に示す有利開放時突然確変モード判定テーブル１８２Ｃが設定される（ステップＳ３３４）。図８（Ｂ）に示す通常開放時突然確変モード判定テーブル１８２Ｂでは、「１」〜「１００」の範囲の値をとる突然確変モード判定用の乱数値ＭＲ６のうちで、「１」〜「２０」の範囲の値が有利開放判定値データと合致する一方で、それ以外の値が通常開放判定値データと合致するように、設定データが構成されている。そのため、図２８に示すステップＳ３３２にて通常開放時突然確変モード判定テーブル１８２Ｂを参照した場合には、有利開放判定値データと合致する旨の判定がなされることもあれば、通常開放判定値データと合致する旨の判定がなされることもある。
【０２２５】
他方、図８（Ｃ）に示す有利開放時突然確変モード判定テーブル１８２Ｃでは、乱数値ＭＲ６の全部が有利開放判定値データと合致するように、設定データが構成されている。そのため、図２８に示すステップＳ３３２にて有利開放時突然確変モード判定テーブル１８２Ｃを参照した場合には、常に有利開放判定値データと合致する旨の判定がなされることになり、通常開放判定値データと合致する旨の判定がなされることはない。このような設定データの構成により、通常開放時突然確変モード判定テーブル１８２Ｂと有利開放時突然確変モード判定テーブル１８２Ｃとでは、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を第１確変遊技状態に制御する旨の決定がなされる割合と、第２確変遊技状態に制御する旨の決定がなされる割合が、異なっている。
【０２２６】
そして、乱数値ＭＲ６が有利開放判定値データと合致する場合には（ステップＳ３３６；Ｙｅｓ）、遊技状態を第１確変遊技状態に制御するとの決定結果に対応して、突然確変モードフラグの値を“１”に更新する（ステップＳ３３７）。他方、乱数値ＭＲ６が通常開放判定値データと合致する場合には（ステップＳ３３６；Ｎｏ）、遊技状態を第２確変遊技状態に制御するとの決定結果に対応して、突然確変モードフラグの値を“２”に更新する（ステップＳ３３８）。
【０２２７】
以上のようなステップＳ３２４、Ｓ３２８〜Ｓ３３０、Ｓ３３６〜Ｓ３３８における処理が実行されることにより、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果が大当りとなる場合には、その表示結果に基づく大当り遊技状態の終了後に制御する特別遊技状態の種類に応じて、確変確定フラグ、突然確変確定フラグ、時短確定フラグといった各種の確定フラグや、確変モードフラグ、突然確変モードフラグの状態が、図４０に示すような割合で決定されることになる。
【０２２８】
また、前述したように、低確率時表示結果判定テーブル１８０Ａを参照することで小当り判定値データと合致する旨の判定がなされる確率は、大当り判定値データと合致する旨の判定がなされる確率に比べて１／４となっている。したがって、時間短縮状態や通常遊技状態といった特図ゲームについての低確率状態では、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果が小当りとなることに対応して小当り遊技状態となる確率、確変確定大当りとなることに対応して大当り遊技状態の終了後に特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第１確変遊技状態となる確率、確変不定大当りとなることに基づき大当り遊技状態の終了後に特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第１確変遊技状態となる確率、確変不定大当りとなることに基づき大当り遊技状態の終了後に時間短縮状態となる確率、突然確変大当りとなることに基づき大当り遊技状態の終了後に第１確変遊技状態あるいは第２確変遊技状態となる確率が、いずれも同一の確率になるように設定される。なお、例えば低確率時表示結果判定テーブル１８０Ａや高確率時表示結果判定テーブル１８０Ｂを、所定の設定データにより構成することなどによって、時間短縮状態や通常遊技状態といった特図ゲームについての低確率状態であるか、第１確変遊技状態や第２確変遊技状態といった特図ゲームについての高確率状態であるかにかかわらず、これらの確率が同一となるように設定してもよい。あるいは、低確率状態のときと高確率状態のときとでは、これらの確率に差異が生じるものの、パチンコ遊技機１において実行される遊技の全体としてみれば、これらの確率が同一となるように、設定してもよい。
【０２２９】
こうして設定された確変確定フラグ、時短確定フラグ、突然確変確定フラグといった各種の確定フラグや、確変モードフラグ、突然確変モードフラグなどの状態に対応して、大当り遊技状態が終了するときに実行される図３１に示すステップＳ３４３の処理では、確変中フラグや有利開放フラグ、有利開放モードフラグの状態が更新されることで、大当り遊技状態の終了後における遊技状態の移行制御が行われることになる。また、ステップＳ３４７の処理に基づき、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態通知コマンドが送信される。
【０２３０】
演出制御基板１２の側では、ＣＰＵ１３１が遊技状態通知コマンドを受信した旨の判定に基づき（図３９のステップＳ５４２；Ｙｅｓ）、受信した遊技状態通知コマンドの種類に対応して演出モードフラグの値を更新する（ステップＳ５４３、Ｓ５４４）。これにより、大当り遊技状態が終了するときに、パチンコ遊技機１における演出状態の移行制御が行われることになる。
【０２３１】
また、ＣＰＵ１１１は、図２６に示すステップＳ２０３の表示結果設定処理にて、大当りフラグがオンであると判定されたときに、確変確定フラグ及び突然確変確定フラグがオフである場合や、確変確定フラグがオンで、突然確変確定フラグがオフ、確変モードフラグの値が“２”である場合には、１５ラウンド大当りのうちで確変不定大当りとなることに対応して、表示結果通知＃４のコマンドを送信するための設定を行う。演出制御基板１２の側では、ＣＰＵ１３１が図３６に示すステップＳ１５１の可変表示制御設定処理にて、主基板１１から表示結果通知＃４のコマンドが送信されたことに対応して、図柄番号が「７」以外である確変不確定図柄のうちから、左・中・右の各確定飾り図柄にて導出表示する同一の飾り図柄を決定する。こうして決定された確変不定大当りとなる確定飾り図柄が飾り図柄の可変表示結果として導出表示された場合には、その確変不定大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に、遊技状態が第１確変遊技状態に制御されることもあれば（確変確定フラグがオンで、突然確変確定フラグがオフ、確変モードフラグが“２”である場合）、遊技状態が時間短縮状態に制御されることもある（確変確定フラグ及び突然確変確定フラグがオフである場合）。このように、可変表示結果が確変不定大当りとなることで、遊技状態が時間短縮状態となる場合でも、第１確変遊技状態に制御されることに対する期待感を高めることができる。
【０２３２】
図４１は、大当り遊技状態に制御されたことに基づくパチンコ遊技機１における遊技状態と演出状態の遷移を示す説明図である。図４１に示すように、大当りフラグがオンとなったことに基づく大当り遊技状態の終了に対応して、大入賞口を開放する遊技を終了させる際には、確変確定フラグ、時短確定フラグ、突然確変確定フラグといった各種の確定フラグや、確変モードフラグ、突然確変モードフラグなどの状態に対応して、様々な遊技状態や演出状態に制御されることになる。
【０２３３】
例えば、大当り遊技状態の終了時において確変モードフラグの値が“２”（確変確定フラグはオン）である場合には、図３１に示すステップＳ３４３にて図１０に示す遊技状態フラグ更新テーブル１８４を参照することで、確変中フラグと有利開放フラグがともにオンとなり、有利開放モードフラグの値が“２”に更新される。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態は、特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとする第１確変遊技状態に制御されることになる。このときには、図３２に示すように遊技状態通知＃２のコマンドが、図３１に示すステップＳ３４７での設定に基づき演出制御基板１２に対して送信される。演出制御基板１２の側では、遊技状態通知＃２のコマンドを受信したことに応じて、ＣＰＵ１３１が図３９のステップＳ５４４にて図１９に示す演出状態フラグ更新テーブル２０２を参照することで、演出モードフラグの値を“４”に更新して演出状態を第４の演出モード＃４に制御する。このようにして、大当り遊技状態の終了後に第１確変確定状態へと制御する場合には、演出状態を第４の演出モード＃４に制御することができる（図４１に示す大入賞口開放遊技終了から「確変モードフラグ＝２」に対応した状態遷移）。
【０２３４】
その後、図２９に示すステップＳ２３１にて特図ゲームカウント値が有利開放終了判定値に達した旨の判定がなされたことに応じて（ステップＳ２３１；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１１１がステップＳ２３２にて有利開放フラグをクリアすることで、第１確変遊技状態を終了させて第２確変遊技状態に制御することになる。このときには、確変中フラグがオンであることに対応して実行されるステップＳ２３５での設定に基づき、遊技状態通知＃３のコマンドが演出制御基板１２に対して送信される。演出制御基板１２の側では、飾り図柄の可変表示を終了する際に遊技状態通知＃３のコマンドを受信したことに応じて（図３７のステップＳ５０４；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１３１がＳ５０５の処理にて演出モードフラグの値を“１”に更新することで、演出状態を第１の演出モード＃１に制御する。このようにして、第１確変遊技状態を終了して第２確変遊技状態に制御する場合には、演出状態を第４の演出モード＃４から第１の演出モード＃１に制御する（図４１に示す演出モード＃４及び第１確変確定状態から「特図ゲームカウント値＝有利開放終了判定値」に対応した状態遷移）。
【０２３５】
また、時短確定フラグがオンである場合には、図３１に示すステップＳ３４３にて図１０に示す遊技状態フラグ更新テーブル１８４を参照することで、確変中フラグがオフ、有利開放フラグがオンとなり、有利開放モードフラグの値が“２”に更新される。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態は、時間短縮状態に制御されることになる。このときには、図３２に示すように遊技状態通知＃４のコマンドが、図３１に示すステップＳ３４７での設定に基づき演出制御基板１２に対して送信される。演出制御基板１２の側では、遊技状態通知＃４のコマンドを受信したことに応じて、ＣＰＵ１３１が図３９のステップＳ５４４にて図１９に示す演出状態フラグ更新テーブル２０２を参照することで、演出モードフラグの値を“４”に更新して演出状態を第４の演出モード＃４に制御する。このようにして、大当り遊技状態の終了後に時間短縮状態へと制御する場合に、演出状態を第４の演出モード＃４に制御することができる（図４１に示す大入賞口開放遊技終了から「時短確定フラグオン」に対応した状態遷移）。
【０２３６】
その後、図２９に示すステップＳ２３１にて特図ゲームカウント値が有利開放終了判定値に達した旨の判定がなされたことに応じて、ＣＰＵ１１１がステップＳ２３２にて有利開放フラグをクリアすることで、時間短縮状態を終了させて通常遊技状態に制御することになる。このときには、確変中フラグがオフであることに対応して実行されるステップＳ２３６での設定に基づき、遊技状態通知＃５のコマンドが演出制御基板１２に対して送信される。演出制御基板１２の側では、飾り図柄の可変表示を終了する際に遊技状態通知＃５のコマンドを受信したことに応じて（図３７のステップＳ５０６；Ｙｅｓ）、演出状態を第１の演出モード＃１とするか第２の演出モード＃２とするかの決定が行われる（ステップＳ５０７〜Ｓ５０９）。このとき、ステップＳ５０９にて乱数値ＳＲ１が第１演出モード決定値データと合致すれば（ステップＳ５０９；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１３１がステップＳ５１３の処理にて演出モードフラグの値を“１”に更新することで、第１確変遊技状態が終了して第２確変遊技状態となるときと同様に、演出状態を第４の演出モード＃４から第１の演出モード＃１に制御する。このようにして、時間短縮状態を終了して通常遊技状態に制御する場合には、演出状態を第４の演出モード＃４から第１の演出モード＃１に制御することができる（図４１に示す演出モード＃４及び時間短縮状態から「特図ゲームカウント値＝有利開放終了判定値」及び「乱数値ＳＲ１＝第１演出モード決定値データ」に対応した状態遷移）。
【０２３７】
ここで、ＣＰＵ１１１が図３７に示すステップＳ５０５の処理を実行して演出状態を第１の演出モード＃１に制御する場合には、可変表示カウンタにおけるカウント初期値の設定や、カウント中フラグをオン状態とする設定が、行われない。これにより、第１確変遊技状態が終了して第２確変遊技状態となることに対応して演出状態を第１の演出モード＃１に制御した場合には、次に大当り遊技状態となるまでは、継続して第１の演出モード＃１に制御されることになる。
【０２３８】
これに対して、ＣＰＵ１１１が図３７に示すステップＳ５１３の処理にて演出状態を第１の演出モード＃１に制御する場合には、ステップＳ５１１にて可変表示カウンタにおけるカウント初期値の設定が行われるとともに、ステップＳ５１２にてカウント中フラグをオン状態とする設定が行われる。この場合には、飾り図柄の可変表示が終了するときに遊技状態通知＃３のコマンドや遊技状態通知＃５のコマンドを受信しなければ（ステップＳ５０４；Ｎｏ、及びステップＳ５０６；Ｎｏ）、図３８に示すステップＳ５２３にて可変表示カウント値が演出終了抽選実行値に達したことに応じて、ＣＰＵ１３１が第１の演出モード＃１を終了するか否かの抽選処理を実行する。すなわち、時間短縮状態が終了して通常遊技状態となることに対応して演出状態を第１の演出モード＃１に制御した場合には、飾り図柄の可変表示が実行されるごとに、第１の演出モード＃１を終了するか否かの決定が行われることになる。
【０２３９】
そして、図３８に示すステップＳ５２６にて乱数値ＳＲ２が演出終了判定値データと合致して第１の演出モード＃１を終了する旨の決定がなされれば（ステップＳ５２６；Ｙｅｓ）、演出モードフラグの値を“２”に更新することで演出状態を第２の演出モード＃２に制御する（ステップＳ５２７）。このようにして、通常遊技状態では、飾り図柄の可変表示が終了するときに、演出状態を第１の演出モード＃１から第２の演出モード＃２に制御することがある（図４１に示す演出モード＃１及び通常遊技状態から「乱数値ＳＲ２＝演出終了判定値データ」に対応した状態遷移）。
【０２４０】
例えば、大当り遊技状態の終了時において確変モードフラグの値が“１”（確変確定フラグはオン）である場合には、図３１に示すステップＳ３４３にて図１０に示す遊技状態フラグ更新テーブル１８４を参照することで、確変中フラグと有利開放フラグがともにオンとなり、有利開放モードフラグの値が“１”に更新される。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態は、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第１確変遊技状態へと制御されることになる。このときには、図３２に示すように遊技状態通知＃１のコマンドが、図３１に示すステップＳ３４７での設定に基づき演出制御基板１２に対して送信される。演出制御基板１２の側では、遊技状態通知＃１のコマンドを受信したことに応じて、ＣＰＵ１３１が図３９のステップＳ５４４にて図１９に示す演出状態フラグ更新テーブル２０２を参照することで、演出モードフラグの値を“３”に更新して演出状態を第３の演出モード＃３に制御する。このようにして、大当り遊技状態の終了後に第１確変確定状態へと制御する場合には、演出状態を第３の演出モード＃３に制御することができる（図４１に示す大入賞口開放遊技終了から「確変モードフラグ＝１」に対応した状態遷移）。
【０２４１】
図４１に示すように、演出状態が第３の演出モード＃３に制御されるのは、遊技状態が第１確変確定状態に制御される場合だけである。これに対して、演出状態が第４の演出モード＃４に制御されるのは、遊技状態が第１確変遊技状態に制御される場合と、時間短縮状態に制御される場合とがある。このように、第３の演出モード＃３は第１確変確定状態であることに対応している一方で、第４の演出モード＃４は第１確変確定状態と時間短縮状態のいずれかであることに対応している。そして、大当り遊技状態の終了後に第１確変遊技状態へと制御されることに応じて、演出制御基板１２の側にてＣＰＵ１３１が図３９に示すステップＳ５４４の処理を実行することで、パチンコ遊技機１における演出状態を、第１確変確定状態であることに対応した第３の演出モード＃３と、第１確変確定状態あるいは時間短縮状態のいずれかであることに対応した第４の演出モード＃４とのうちで、いずれかの演出状態に制御することができる。
【０２４２】
時間短縮状態を終了して通常遊技状態に制御するときには、演出制御基板１２の側にてＣＰＵ１３１が図３７に示すステップＳ５０９の処理を実行し、乱数値ＳＲ１が第２演出モード決定値データと合致して第１演出モード判定値データとは合致しなければ（ステップＳ５０９；Ｎｏ）、演出モードフラグの値を“２”に更新することで、演出状態を第４の演出モード＃４から第２の演出モード＃２に制御する（ステップＳ５１０）。このようにして、時間短縮状態を終了して通常遊技状態に制御する場合には、演出状態を第４の演出モード＃４から第２の演出モード＃２に制御することがある（図４１に示す演出モード＃４及び時間短縮状態から「特図ゲームカウント値＝有利開放終了判定値」及び「乱数値ＳＲ１＝第２演出モード決定値データ」に対応した状態遷移）。そして、ＣＰＵ１３１は、ステップＳ５０９の処理を実行することなどにより、演出状態を第１の演出モード＃１に制御するか否かを決定し、第１の演出モード＃１に制御する旨の決定がなされたことに基づいてステップＳ５１３の処理を実行することで、第１の演出モード＃１に制御することができる。
【０２４３】
時間短縮状態を終了して通常遊技状態に制御するときに演出状態を第４の演出モード＃４から第１の演出モード＃１に制御した場合には、図３８に示すステップＳ５２３にて可変表示カウント値が演出終了抽選実行値に達するまでは、ステップＳ５２４〜Ｓ５２９の処理が実行されない。したがって、この場合には、特別図柄や飾り図柄の可変表示回数が演出終了抽選実行値に対応した特定回数（例えば２１回）に達するまで、第１の演出モード＃１を終了する旨の決定が制限されることになる。
【０２４４】
大当り遊技状態の終了時において突然確変モードフラグの値が“１”（突然確変確定フラグはオン）である場合には、確変モードフラグの値が“１”である場合と同様に、確変中フラグと有利開放フラグがともにオンとなり、有利開放モードフラグの値が“１”に更新される。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態は、特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第１確変遊技状態へと制御されることになる。ここで、第１確変遊技状態では、有利開放フラグがオンとなっていることから、始動入賞口についての有利開放状態となり、特図ゲームにおける可変表示の実行条件が、通常遊技状態に比べて成立しやすくなる。また、突然確変確定フラグがオンであり、突然確変モードフラグの値が“１”である場合には、図３２に示すように遊技状態通知＃１のコマンドが演出制御基板１２に対して送信される。これにより、突然確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に第１確変遊技状態へと制御する場合にも、確変確定大当りに基づく大当り遊技状態が終了するときと同様に、演出状態を第３の演出モード＃３に制御することができる（図４１に示す大入賞口開放遊技終了から「突然確変モードフラグ＝１」に対応した状態遷移）。
【０２４５】
また、大当り遊技状態の終了時において突然確変モードフラグの値が“２”（突然確変確定フラグはオン）である場合には、図３１に示すステップＳ３４３にて図１０に示す遊技状態フラグ更新テーブル１８４を参照することで、確変中フラグがオン、有利開放フラグがオフとなり、有利開放モードフラグの値が“０”に設定される。これにより、パチンコ遊技機１における遊技状態は、第２確変遊技状態に制御されることになる。ここで、第２確変遊技状態では、有利開放フラグがオフとなっていることから、始動入賞口についての通常開放状態となり、特図ゲームにおける可変表示の実行条件が、通常遊技状態と同程度の成立のしやすさとなっている。加えて、突然確変確定フラグがオンであり、突然確変モードフラグの値が“２”である場合には、図３２に示すように遊技状態通知＃３のコマンドが、図３１に示すステップＳ３４７での設定に基づき演出制御基板１２に対して送信される。演出制御基板１２の側では、遊技状態通知＃３のコマンドを受信したことに応じて、ＣＰＵ１３１が図３９のステップＳ５４４にて図１９に示す演出状態フラグ更新テーブル２０２を参照することで、演出モードフラグの値を“１”に更新して演出状態を第１の演出モード＃１に制御する。このようにして、突然確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に第２確変遊技状態へと制御する場合には、演出状態を第１の演出モード＃１に制御することができる（図４１に示す大入賞口開放遊技終了から「突然確変モードフラグ＝２」に対応した状態遷移）。
【０２４６】
小当り遊技状態が終了するときには、図３１に示すステップＳ３４３の処理が実行されない。そのため、小当り遊技状態の終了時には、確変中フラグや有利開放フラグ、有利開放モードフラグの状態が更新されずに、小当り遊技状態となる以前の遊技状態に制御されることになる。
【０２４７】
このとき、演出制御基板１２の側では、ＣＰＵ１３１が遊技状態通知コマンドを受信していない旨の判定に基づき（図３９のステップＳ５４２；Ｎｏ）、演出状態が第２の演出モード＃２となっているか否かの判定を行う（ステップＳ５４５）。そして、演出モードフラグの値が“２”であることから第２の演出モード＃２となっている場合には（ステップＳ５４５；Ｙｅｓ）、演出モードフラグの値を“１”に更新することで、演出状態を第１の演出モード＃１に制御する（ステップＳ５４８）。これにより、小当り遊技状態が終了するときには、演出状態が第２の演出モード＃２である場合に限り第１の演出モード＃１への移行が行われ、それ以外の演出状態である場合には小当り遊技状態となる以前の演出状態が維持されることになる。
【０２４８】
図４２は、小当り遊技状態に制御されたことに基づくパチンコ遊技機１における遊技状態と演出状態の遷移を示す説明図である。図４２に示すように、小当りフラグがオンとなったことに基づく小当り遊技状態の終了に対応して、大入賞口を開放する遊技を終了させる際には、演出モードフラグや確変中フラグなどの状態に対応して、遊技状態や演出状態の制御が行われることになる。
【０２４９】
例えば、小当り遊技状態の終了時において演出モードフラグの値が“３”である場合には、演出モードフラグの値は更新されずに、演出状態は第３の演出モード＃３に制御される。また、第３の演出モード＃３に制御されるのは、遊技状態が第１確変遊技状態に制御される場合だけである。したがって、小当り遊技状態の終了後に第３の演出モード＃３に制御する場合には、遊技状態が第１確変遊技状態に制御されることになる（図４２に示す大入賞口開放遊技終了から「演出モードフラグ＝３」に対応した状態遷移）。
【０２５０】
また、小当り遊技状態の終了時において演出モードフラグの値が“４”である場合にも、演出モードフラグの値は更新されずに、演出状態は第４の演出モード＃４に制御される。ここで、第４の演出モード＃４に制御されるのは、遊技状態が第１確変遊技状態に制御される場合と、時間短縮状態に制御される場合とがある。そして、小当り遊技状態の終了時には小当り遊技状態となる以前の遊技状態に制御されることから、確変中フラグがオンであれば第１確変遊技状態に制御されるのに対して、確変中フラグがオフであれば時間短縮状態に制御されることになる。したがって、小当り遊技状態の終了後に第４の演出モード＃４に制御する場合には、遊技状態が第１確変遊技状態に制御されることもあれば（図４２に示す大入賞口開放遊技終了から「演出モードフラグ＝４」及び「確変中フラグオン」に対応した状態遷移）、遊技状態が時間短縮状態に制御されることもある（図４２に示す大入賞口開放遊技終了から「演出モードフラグ＝４」及び「確変中フラグオフ」に対応した状態遷移）。
【０２５１】
その後、第１確変遊技状態を終了して第２確変遊技状態に制御する場合には、演出状態を第４の演出モード＃４から第１の演出モード＃１に制御する（図４２に示す演出モード＃４及び第１確変確定状態から「特図ゲームカウント値＝有利開放終了判定値」に対応した状態遷移）。他方、時間短縮状態を終了して通常遊技状態に制御する場合には、演出状態を第４の演出モード＃４から第１の演出モード＃１に制御することができる（図４２に示す演出モード＃４及び時間短縮状態から「特図ゲームカウント値＝有利開放終了判定値」及び「乱数値ＳＲ１＝第１演出モード決定値データ」に対応した状態遷移）。また、時間短縮状態を終了して通常遊技状態に制御する場合には、演出状態を第４の演出モード＃４から第２の演出モード＃２に制御することがある（図４１に示す演出モード＃４及び時間短縮状態から「特図ゲームカウント値＝有利開放終了判定値」及び「乱数値ＳＲ１＝第２演出モード決定値データ」に対応した状態遷移）。
【０２５２】
小当り遊技状態の終了時において演出モードフラグの値が“１”である場合、演出モードフラグの値は更新されずに、演出状態は第１の演出モード＃１に制御される。ここで、第１の演出モード＃１に制御されるのは、遊技状態が第２確変遊技状態に制御される場合と、通常遊技状態に制御される場合とがある。そして、小当り遊技状態の終了時には小当り遊技状態となる以前の遊技状態に制御されることから、確変中フラグがオンであれば第２確変遊技状態に制御されるのに対して、確変中フラグがオフであれば通常遊技状態に制御されることになる。したがって、小当り遊技状態の終了後に第１の演出モード＃１に制御する場合には、遊技状態が第２確変遊技状態に制御されることもあれば（図４２に示す大入賞口開放遊技終了から「演出モードフラグ＝１ｏｒ２」及び「確変中フラグオン」に対応した状態遷移）、遊技状態が通常遊技状態に制御されることもある（図４２に示す大入賞口開放遊技終了から「演出モードフラグ＝１ｏｒ２」及び「確変中フラグオフ」に対応した状態遷移）。その後、通常遊技状態では、飾り図柄の可変表示が終了するときに、演出状態を第１の演出モード＃１から第２の演出モード＃２に制御することがある（図４２に示す演出モード＃１及び通常遊技状態から「乱数値ＳＲ２＝演出終了判定値データ」に対応した状態遷移）。
【０２５３】
また、小当り遊技状態に制御される以前に遊技状態が通常遊技状態であり、演出状態が第２の演出モード＃２であった場合には、演出モードフラグの値が“１”に更新されることで、演出状態が第１の演出モード＃１に制御される。そして、第２の演出モード＃２に制御されるのは、遊技状態が通常遊技状態に制御される場合だけである。したがって、小当り遊技状態が終了する際に演出モードフラグの値が“２”であった場合には、遊技状態が通常遊技状態に制御され、演出状態が第１の演出モード＃１に制御されることになる（図４２に示す大入賞口開放遊技終了から「演出モードフラグ＝１ｏｒ２」及び「確変中フラグオフ」に対応した状態遷移）。その後、飾り図柄の可変表示が終了するときに、演出状態を第１の演出モード＃１から第２の演出モード＃２に制御することがある（図４２に示す演出モード＃１及び通常遊技状態から「乱数値ＳＲ２＝演出終了判定値データ」に対応した状態遷移）。
【０２５４】
次に、飾り図柄の画像も含めた画像表示装置５における演出画像の表示による演出動作の具体例について説明する。以下の説明では、複数種類の演出状態として前述した第１〜第４の演出モード＃１〜＃４のうちで、第１の演出モード＃１が「侍準備モード」に該当し、第２の演出モード＃２が「通常モード」に該当し、第３の演出モード＃３が「真・侍モード」に該当し、第４の演出モード＃４が「侍モード」に該当する。また、図柄番号「１」〜「７」のそれぞれに対応する飾り図柄として、漢数字「一」〜「七」を示す図柄が表示されるものとする。
【０２５５】
加えて、第１〜第４の演出モード＃１〜＃４とは別個に、画像表示装置５における演出画像の表示状態として、第１〜第３の表示モード＃１〜＃３といった、複数種類の表示状態が用意されているものとする。以下の説明では、複数種類の表示状態となる第１〜第３の表示モードのうちで、第１の表示モード＃１が「Ａ国モード」に該当し、第２の表示モード＃２が「Ｂ国モード」に該当し、第３の表示モード＃３が「Ｃ国モード」に該当する。各表示状態では、飾り図柄を示す画像の表示態様や、キャラクタ画像（例えば人物や背景を示す画像など）、リーチ演出表示における表示態様などの全部または一部を、第１〜第３の表示モード＃１〜＃３のうちいずれであるかに応じて、異ならせるようにすればよい。また、表示状態が第１〜第３の表示モード＃１〜＃３のうちいずれであるかに応じて、スピーカ８Ｌ、８Ｒから出力される音声や、遊技効果ランプ９の点灯動作などの全部または一部を異ならせて、演出動作の全体または一部を異ならせるようにしてもよい。
【０２５６】
表示状態を第１〜第３の表示モード＃１〜＃３のうちで切り替えるには、特別図柄や飾り図柄の可変表示が終了した後に、パチンコ遊技機１が備える操作ボタンに対して遊技者が所定操作（例えば押下操作）を行う。例えば、図４３（Ａ）に示すように、画像表示装置５における「左」の可変表示部ＤＬ、「中」の可変表示部ＤＣ、「右」の可変表示部ＤＲに確定飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了したときに、遊技者等に対してボタン操作により表示状態の変更が可能であることを報知するメッセージＭ１となる画像を、画像表示装置５の表示領域に表示する。なお、このときには、表示状態が「Ａ国モード」となっており、その表示状態に対応した背景画像Ｓ１が表示されている。メッセージＭ１は、画像表示装置５の表示領域内における所定位置にて停止表示されてもよいし、例えば表示領域内で右から左へとスクロール表示されてもよい。
【０２５７】
図４３（Ａ）に示すような表示を行った後、特図ゲームにおける可変表示の開始条件が成立せずにボタン操作が検出された場合には、図４３（Ｂ）に示すような画像を表示する。図４３（Ｂ）では、表示領域の左上に「残り３秒」といった、表示状態を切り替えるためのボタン操作が受付可能となる残り時間を報知する報知画像Ｈ１が表示される。また、「Ａ国」、「Ｂ国」、「Ｃ国」、「ランダム」といった、複数種類の表示状態それぞれに対応した画像と、複数種類の表示状態からランダムにいずれかを選択するための画像とを表示する。そして、現在選択されている「Ａ国モード」に対応して、「Ａ国」の画像だけは選択状態であることを示す所定の表示態様で表示し、他の画像は「Ａ国」の画像とは異なる表示態様で表示する。
【０２５８】
このときに、ボタン操作が検出されると、選択状態であることを示す表示が「Ａ国」から切り替わり、例えば図４３（Ｃ）に示すように、「Ｂ国」の画像だけが選択状態であることを示す所定の表示態様で表示される。さらにボタン操作が検出された場合には、「Ｃ国」、「ランダム」の順番で、順次に選択状態であることを示す表示を切り替え、「ランダム」が選択状態のときにボタン操作が検出されれば、「Ａ国」が選択状態であることを示す表示に戻る。
【０２５９】
その後、ボタン操作が受付可能となる残り時間が経過し、図４３（Ｄ）に示すように表示領域の左上に「残り０秒」といった、ボタン操作の受付終了を報知する報知画像Ｈ２が表示されると、変更後の表示状態が確定する。例えば、図４３（Ｄ）に示すように「Ｂ国」が選択状態であることを示す表示となっているときにボタン操作が受付終了になると、「Ｂ国」に対応した第２の表示モード＃２である「Ｂ国モード」に制御されることになる。そして、例えば図４３（Ｅ）に示すように、「Ｂ国モード」に対応した背景画像Ｓ２が表示される。
【０２６０】
演出状態が「侍モード」となっているときには、例えば図４４（Ａ）に示すように表示領域の左上に「侍モード」及び「残り０回」といった、演出状態が「侍モード」であることを報知する報知画像Ｈ３や、「侍モード」における残りの可変表示回数を報知する報知画像Ｈ４が表示される。また、「侍モード」では、例えば人を斬る様子を示す演出画像Ｅ１が表示され、表示領域の右上に「３００人／１０００人」といった、所定のカウント値を報知する報知画像Ｈ５が表示される。このとき、「左」の可変表示部ＤＬ、「中」の可変表示部ＤＣ、「右」の可変表示部ＤＲは、表示領域の右下に縮小して表示されている。
【０２６１】
また、報知画像Ｈ４として「残り０回」が表示されることで、「侍モード」における最後の可変表示であることが報知される。そして、例えば図４４（Ｂ）に示すように、各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了したときに、表示領域の右上における表示が「３００人／１０００人」で確定した場合には、「侍モード」が終了することになる。可変表示結果が大当りとはならずに「侍モード」が終了した後には、「侍準備モード」に制御される場合もあれば、「通常モード」に制御される場合もある。「侍モード」から「侍準備モード」へと移行する制御は、例えば図４１及び図４２に示す演出モード＃４及び第１確変遊技状態から「特図ゲームカウント値＝有利開放終了判定値」に対応した状態遷移、図４１及び図４２に示す演出モード＃４及び時間短縮状態から「特図ゲームカウント値＝有利開放終了判定値」及び「乱数値ＳＲ１＝第１演出モード決定値データ」に対応する状態遷移などが該当する。他方、「侍モード」から「通常モード」へと移行する制御は、例えば図４１及び図４２に示す演出モード＃４及び時間短縮状態から「特図ゲームカウント値＝有利開放終了判定値」及び「乱数値ＳＲ１＝第２演出モード決定値データ」に対応する状態遷移などが該当する。
【０２６２】
「侍モード」の終了後に「侍準備モード」に制御される場合には、例えば図４４（Ｃ）に示すように表示領域の左上に「侍準備モード」といった、演出状態が「侍準備モード」であることを報知する報知画像Ｈ６が表示される。また、例えば「夜の屋敷入口」といった、「侍準備モード」に対応した表示色の背景画像Ｓ１Ａが表示される。他方、「侍モード」の終了後に「通常モード」に制御される場合には、例えば図４４（Ｄ）に示すように報知画像Ｈ６の表示は行われずに、例えば「昼の屋敷入口」といった、「通常モード」に対応した表示色の背景画像Ｓ１が表示される。ここで、背景画像Ｓ１は、図４３（Ａ）に示すものと同じ画像であればよい。「侍準備モード」や「通常モード」では、図４４（Ｃ）や図４４（Ｄ）に示すように、「左」の可変表示部ＤＬ、「中」の可変表示部ＤＣ、「右」の可変表示部ＤＲが、表示領域の中央に通常の大きさで表示されることになる。
【０２６３】
可変表示結果が大当りとはならずに「侍準備モード」が終了した後には、「通常モード」に制御されることになる。例えば図４５（Ａ）に示すように、図４４（Ｃ）と同様にして「侍準備モード」における飾り図柄の可変表示が行われた後、図４５（Ｂ）に示すように、各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了したとする。このとき、「通常モード」に制御する旨の決定が行われると、例えば図４５（Ｃ）に示すように「昼の屋敷入口」といった、「通常モード」に対応した表示色の背景画像Ｓ１が表示される。「侍準備モード」から「通常モード」へと移行する制御は、例えば図４１及び図４２に示す演出モード＃１及び通常遊技状態から「乱数値ＳＲ２＝演出終了判定値データ」に対応する状態遷移などが該当する。
【０２６４】
続いて、可変表示結果が大当りとなる場合における演出動作の具体例について説明する。図４６は、「通常モード」において可変表示結果が確変確定大当りとなり、大当り遊技状態の終了後に「真・侍モード」となる場合の一例を示している。図４６（Ａ）では、「通常モード」に対応した背景画像Ｓ１が表示された状態で、各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、表示領域の左下に「星」を示すマーク画像ＭＫ１が表示され、例えば侍が表示領域の左から右へと走って行くような演出画像Ｅ２が表示される。
【０２６５】
その後、例えば図４６（Ｂ）に示すように表示領域の中央に「騎馬」を示す演出画像Ｅ３が表示され、予告表示として表示領域の左下に「三度笠」を示すマーク画像ＭＫ２が表示される。さらに、例えば図４６（Ｃ）に示すように表示領域の中央に「侍」を示す演出画像Ｅ４が表示される。このときには、表示領域の左下にて再び「星」を示すマーク画像ＭＫ１の表示に戻る。ここで、図４６（Ｂ）に示すような演出画像Ｅ３の表示や、図４６（Ｃ）に示すような演出画像Ｅ４の表示を行うことにより、ステップアップ予告が実行されることになる。ステップアップ予告は、複数種類の演出画像が順次に切り替わるように表示されることで、可変表示結果が大当りとなることを予告する演出表示であり、数多くの演出画像が表示されるほど、大当りとなる確率である予告の信頼度が高くなる。
【０２６６】
図４６（Ｃ）の表示に続いて、例えば図４６（Ｄ）に示すように「左」の可変表示部ＤＬにおける中段にて漢数字「七」を示す飾り図柄が停止表示された後、「右」の可変表示部ＤＲにて飾り図柄を一旦停止させてから矢印Ａ１で示すように図柄が戻るように変動させる。そして、「左」と「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにおける中段にて漢数字「七」を示す同一の飾り図柄が揃って停止表示されることで、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。このときには、例えば図４６（Ｅ）に示すように、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして左から右へと光が走るような演出画像Ｅ５が表示される。
【０２６７】
図４６（Ｅ）の表示を行った後、「中」の可変表示部ＤＣにおける中段にて、「左」や「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲと同一の漢数字「七」を示す飾り図柄を停止表示させることで、例えば図４６（Ｆ）に示すように確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。このときには、停止図柄が光るような演出画像Ｅ６も表示される。続いて、例えば図４６（Ｇ）に示すように５人の人物を示す演出画像Ｅ７が表示される。そして、例えば図４６（Ｈ）に示すように５人の人物が右から左へと１人ずつカット割されるような演出画像Ｅ８の表示が行われる。この後、例えば図４６（Ｉ）に示すように可変表示結果が大当りとなったことを示す報知画像Ｈ７が表示領域の中央に表示される。
【０２６８】
その後、確変確定大当りに基づく大当り遊技状態では、例えば図４６（Ｊ）に示すように表示領域の左上に「ラウンド１５」といった、ラウンドの回数を示す報知画像Ｈ８が表示されるとともに、大当り遊技状態における演出画像Ｅ９が表示される。そして、確変確定大当りに基づく大当り遊技状態が終了するときには、「真・侍モード」に制御されることになる。このときには、例えば図４６（Ｋ）に示すように表示領域の中央付近に「真・侍モード突入」といった、演出状態が「真・侍モード」となることを報知する報知画像Ｈ９を表示する。また、例えば「竹やぶ」といった、「真・侍モード」と「侍モード」のいずれかであることに対応した背景画像Ｓ３が表示される。このような確変確定大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に「真・侍モード」とする制御は、図４１に示す大入賞口開放遊技終了から「確変モードフラグ＝１」に対応した状態遷移などが該当する。
【０２６９】
図４６（Ｋ）の表示に続いて、例えば図４６（Ｌ）に示すように表示領域の左上に「真・侍モード」といった、演出状態が「真・侍モード」であることを報知する報知画像Ｈ１０を表示するとともに、表示領域の中央に「敵１０００人を斬れば大当りだ！！」といった、ミッションの内容を報知する報知画像Ｈ１１を表示する。また、表示領域の右上には、例えば「０人／１０００人」といった、図４４（Ａ）で示した「侍モード」のときと同様に所定のカウント値を報知する報知画像Ｈ５が表示される。
【０２７０】
図４７は、「通常モード」において可変表示結果が確変不定大当りとなり、大当り遊技状態の終了後に「侍モード」となる場合の一例を示している。図４７（Ａ）〜（Ｃ）では、図４６（Ａ）〜（Ｃ）と同様にして、飾り図柄の可変表示を含めた演出表示が進行する。
【０２７１】
図４７（Ｃ）の表示に続いて、例えば図４７（Ｄ）に示すように「左」の可変表示部ＤＬにおける中段にて漢数字「二」を示す飾り図柄が停止表示された後、「右」の可変表示部ＤＲにて飾り図柄を一旦停止させる。その後、図４６（Ｄ）と同様にして、矢印Ａ１で示すように図柄が戻るように変動させる。そして、「左」と「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにおける中段にて漢数字「二」を示す同一の飾り図柄が揃って停止表示されることで、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。このときには、例えば図４７（Ｅ）に示すように、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして左から右へと光が走るような演出画像Ｅ５が表示される。
【０２７２】
図４７（Ｅ）の表示を行った後、「中」の可変表示部ＤＣにおける中段にて、「左」や「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲと同一の漢数字「二」を示す飾り図柄を停止表示させることで、例えば図４７（Ｆ）に示すように確変不定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。このときには、停止図柄が光るような演出画像Ｅ６が表示される。続いて、例えば図４７（Ｇ）に示すように、図４６（Ｇ）と同様にして、５人の人物を示す演出画像Ｅ７が表示される。そして、例えば図４７（Ｈ）に示すように、図４６（Ｈ）と同様にして、５人の人物が右から左へと１人ずつカット割されるような演出画像Ｅ８の表示が行われる。この後、例えば図４７（Ｉ）に示すように、図４６（Ｉ）と同様にして、可変表示結果が大当りとなったことを示す報知画像Ｈ７が表示領域の中央に表示される。
【０２７３】
その後、確変確定大当りに基づく大当り遊技状態では、例えば図４７（Ｊ）に示すように、図４６（Ｊ）と同様にして、表示領域の左上に「ラウンド１５」といった、ラウンドの回数を示す報知画像Ｈ８が表示されるとともに、大当り遊技状態における演出画像Ｅ９が表示される。そして、確変不定大当りに基づく大当り遊技状態が終了するときには、「侍モード」に制御されることになる。このときには、例えば図４７（Ｋ）に示すように表示領域の中央付近に「侍モード突入」といった、演出状態が「侍モード」となることを報知する報知画像Ｈ１２を表示する。また、例えば「竹やぶ」といった、「真・侍モード」と「侍モード」のいずれかであることに対応した背景画像Ｓ３が表示される。このような確変不定大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に「侍モード」とする制御は、図４１に示す大入賞口開放遊技終了から「確変モードフラグ＝２」に対応する状態遷移や、図４１に示す大入賞口開放遊技終了から「時短確定フラグオン」に対応する状態遷移などが該当する。
【０２７４】
図４７（Ｋ）の表示に続いて、例えば図４７（Ｌ）に示すように、図４４（Ａ）と同様にして、表示領域の左上に報知画像Ｈ３、Ｈ４を表示するとともに、表示領域の中央には、図４６（Ｌ）と同様の報知画像Ｈ１１を表示する。また、表示領域の右上には、例えば「０人／１０００人」といった、図４４（Ａ）や図４６（Ｌ）と同様に所定のカウント値を報知する報知画像Ｈ５が表示される。
【０２７５】
図４８は、「通常モード」において可変表示結果が突然確変大当りとなり、大当り遊技状態の終了後に「真・侍モード」となる場合の一例を示している。図４８（Ａ）では、「通常モード」に対応した背景画像Ｓ１が表示された状態で、各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、表示領域の左下に「星」を示すマーク画像ＭＫ１が表示される。
【０２７６】
その後、例えば図４８（Ｂ）に示すように、表示領域の端部から中央部へと向けて画面表示が暗転する。このときには、「左」の可変表示部ＤＬ、「中」の可変表示部ＤＣ、「右」の可変表示部ＤＲが、表示領域の右下に縮小して表示される。続いて、例えば図４８（Ｃ）に示すように、「侍」を示す背景画像Ｓ４が表示され、表示領域の右上から雷光が走るような演出画像Ｅ１０が表示される。そして、例えば図４８（Ｄ）に示すように、再び画面表示が暗転する。
【０２７７】
図４８（Ｄ）の表示に続いて、雷光を示す演出画像Ｅ１０とともに、「侍」を拡大して示す演出画像Ｅ１１が表示領域の右から左へと移動して行くように表示される。その後、例えば図４８（Ｆ）に示すように、再び画面表示が暗転すると同時に、画像表示装置５の周囲（上及び左右）に設けられて「剣」を形取った演出部材Ｙが矢印Ａ２で示すように駆動されて表示領域の前面に移動する。このとき、表示領域では、演出部材Ｙに沿った形で雷光が走るとともに中央から光りを放つような演出画像Ｅ１２が表示される。
【０２７８】
図４８（Ｆ）の演出に続いて、例えば図４８（Ｇ）に示すように、表示領域の全体に光が広がって行くような演出画像Ｅ１３が表示される。その後、例えば図４８（Ｈ）に示すように、演出部材Ｙに沿った形で光が残るような演出画像Ｅ１４が表示される。そして、演出部材Ｙが表示領域の前面から退避するように駆動されて元の位置に戻るとともに、例えば図４８（Ｉ）に示すように、光が爆発するような演出画像Ｅ１５が表示される。
【０２７９】
図４８（Ｉ）の表示に続いて、例えば図４８（Ｊ）に示すように、図４７（Ｋ）と同様にして、表示領域の中央付近に報知画像Ｈ１２を表示するとともに、背景画像Ｓ３が表示される。その後、例えば図４８（Ｋ）に示すように、表示領域の中央が光るような演出画像Ｅ１６が表示される。そして、例えば図４８（Ｌ）に示すように、図４６（Ｋ）と同様にして、表示領域の中央に報知画像Ｈ９を表示する。このときには、例えば図４８（Ｍ）に示すように、可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲでは、それぞれ漢数字「一」、「三」、「五」といった、第１のチャンス目となる確定飾り図柄の組合せが停止表示されることで、可変表示結果が突然確変大当りとなる。また、図４６（Ｌ）と同様にして、表示領域の左上に報知画像Ｈ１０を表示するとともに、表示領域の中央に報知画像Ｈ１１を表示し、表示領域の右上には報知画像Ｈ５が表示される。こうした突然確変大当りの可変表示結果に基づき、特別可変入賞球装置７の開閉板が、例えば２秒ずつ２回にわたり開放されることで２回のラウンドが行われ、突然確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了する。このような突然確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に「真・侍モード」とする制御は、図４１に示す大入賞口開放遊技終了から「突然確変モードフラグ＝１」に対応した状態遷移などが該当する。
【０２８０】
図４９は、「真・侍モード」において可変表示結果が確変確定大当りとなることにより、大当り遊技状態の終了後にも「真・侍モード」となる場合の一例を示している。図４９（Ａ）では、背景画像Ｓ３が表示され、表示領域の左上に報知画像Ｈ１０を表示するとともに、表示領域の右上には報知画像Ｈ５が表示される。このとき、表示領域の右下に縮小して表示された各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲでは、飾り図柄の可変表示が行われている。
【０２８１】
その後、例えば図４９（Ｂ）に示すように、人を斬る様子を示す演出画像Ｅ１７が表示されるごとに、表示領域の右上に表示された報知画像Ｈ５により報知される人数が１加算される。なお、報知画像Ｈ５により報知される人数は、人を斬る様子を示す演出画像Ｅ１７が表示されたことに対応して１以上加算されてもよいし、演出画像Ｅ１７の表示中に１加算する動作が複数回実行されてもよい。そして、例えば１０００人を斬ることに対応した演出表示が行われたときには、図４９（Ｃ）に示すように表示領域の右上に表示された報知画像Ｈ５により報知される人数が「１０００人／１０００人」になるとともに、斬った人数が１０００人に達したことを示す報知画像Ｈ１３が、表示領域の中央に表示される。このときには、例えば図４９（Ｄ）に示すように表示領域の全体に「侍」を示す演出画像Ｅ１８が大きく表示される。
【０２８２】
図４９（Ｄ）の表示に続いて、例えば図４９（Ｅ）に示すように、表示領域の右下にて縮小表示されている可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲでは、確変大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。また、表示領域の中央には、例えば「１０００人斬達成！！」といった、ミッションが達成されたことを報知する報知画像Ｈ１４が表示される。その後、縮小表示されていた可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲが拡大され、例えば図４９（Ｆ）に示すように、表示領域の中央にて確定飾り図柄が通常の大きさで表示される。このときには、停止図柄が光るような演出画像Ｅ６も表示される。
【０２８３】
図４９（Ｆ）の表示が行われた後、例えば図４９（Ｇ）に示すように、図４６（Ｇ）や図４７（Ｇ）と同様にして、５人の人物を示す演出画像Ｅ７が表示される。そして、例えば図４９（Ｈ）に示すように、図４６（Ｈ）や図４７（Ｈ）と同様にして、５人の人物が右から左へと１人ずつカット割されるような演出画像Ｅ８の表示が行われる。続いて、例えば図４９（Ｉ）に示すように、図４６（Ｉ）や図４７（Ｉ）と同様にして、可変表示結果が大当りとなったことを示す報知画像Ｈ７が表示領域の中央に表示される。
【０２８４】
その後、確変確定大当りに基づく大当り遊技状態では、例えば図４９（Ｊ）に示すように、図４６（Ｊ）や図４７（Ｊ）と同様にして、表示領域の左上に「ラウンド１５」といった、ラウンドの回数を示す報知画像Ｈ８が表示されるとともに、大当り遊技状態における演出画像Ｅ９が表示される。そして、確変確定大当りに基づく大当り遊技状態が終了するときには、「真・侍モード」に制御されることになる。このときには、例えば図４９（Ｋ）に示すように、表示領域の中央付近にて「真・侍モード継続」といった「真・侍モード」が継続することを示す報知画像Ｈ９Ａを表示する。また、背景画像Ｓ３が表示される。
【０２８５】
図５０〜図５２は、リーチ演出表示の進行に遊技者がボタン操作で関与することができる場合の一例を示している。図５０（Ａ）では、「通常モード」に対応した背景画像Ｓ１が表示された状態で、各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、表示領域の左下に「兜」を示すマーク画像ＭＫ３が表示され、例えば騎馬が表示領域の左から右へと走って行くような演出画像Ｅ１９が表示される。
【０２８６】
その後、ステップアップ予告として、例えば図５０（Ｂ）に示すように表示領域の中央に「騎馬」を示す演出画像Ｅ３が表示される。このときには、表示領域の左下にて「星」を示すマーク画像ＭＫ１が表示される。さらに、例えば図５０（Ｃ）に示すように表示領域の全体に侍が刀を振る様子を示す演出画像Ｅ２０が表示される。このときには、可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲが、表示領域の右下に縮小して表示される。続いて、例えば図５０（Ｄ）に示すように、背景画像Ｓ１の表示に戻り、可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲが通常の大きさで表示される。
【０２８７】
図５０（Ｄ）の表示に続いて、例えば図５０（Ｅ）に示すように「左」と「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにて飾り図柄が同時に停止表示される。このときには、可変表示態様がリーチになってはいない。その後、例えば図５０（Ｆ）に示すように、「右」の可変表示部ＤＲを炎に包むような演出画像Ｅ２１が表示され、その演出表示に応じて停止表示されていた飾り図柄の変更が行われる。そして、例えば図５０（Ｇ）に示すように、「左」の可変表示部ＤＬにおける上段と「右」の可変表示部ＤＲにおける下段とで、また、「左」の可変表示部ＤＬにおける下段と「右」の可変表示部ＤＲにおける上段とで、互いに同一の飾り図柄が揃って表示されることで、いわゆるダブルリーチが成立する。これに応じて、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして光るように見せる演出画像Ｅ２２が表示され、「中」の可変表示部ＤＣにおける飾り図柄の変動速度が低下する。
【０２８８】
図５０（Ｇ）の表示を行った後、例えば図５０（Ｈ）に示すように、ダブルリーチが成立した「左」と「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにおける飾り図柄を、縮小して表示領域の四隅に表示させる。そして、背景画像Ｓ１を表示するとともに、兜を被った侍を示す演出画像Ｅ２３を表示する。続いて、例えば図５０（Ｉ）に示すように、演出画像Ｅ２３の上半身を拡大した演出画像Ｅ２４を表示させる。さらに、例えば図５０（Ｊ）に示すように、演出画像Ｅ２４の顔部分を拡大した演出画像Ｅ２５を表示させる。その後、例えば図５０（Ｋ）に示すように、演出画像Ｅ２３〜Ｅ２５と同じく兜を被った侍が刀を振る様子を示す演出画像Ｅ２６を表示させる。
【０２８９】
図５０（Ｋ）の表示に続いて、例えば図５０（Ｌ）に示すように、刀から雷光が出る様子を示す演出画像Ｅ２７を表示させる。さらに、例えば図５０（Ｍ）に示すように、雷光が天に昇る様子を示す演出画像Ｅ２８を表示させる。その後、例えば図５０（Ｎ）に示すように、天に昇った雷光がリングとなって、「中」の可変表示部ＤＣに対応した飾り図柄がリング状になって回転するように可変表示している様子を示す演出画像Ｅ２９を表示させる。そして、例えば図５０（Ｏ）に示すように、雷光を示す背景画像Ｓ５を表示するとともに、漢数字「四」を示す飾り図柄を、表示領域の中央に拡大して表示させる。
【０２９０】
図５０（Ｏ）の表示を行った後、例えば図５１（Ａ）に示すように、漢数字「四」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像Ｅ３０を表示させる。続いて、例えば図５１（Ｂ）に示すように、爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像Ｅ３１を表示する。そして、例えば図５１（Ｃ）に示すように、集まった破片がハズレ図柄としての「巻物」を示す飾り図柄となる様子を表示する。さらに、例えば図５１（Ｄ）に示すように、「巻物」を示す飾り図柄から雷光が八方に広がる様子を示す演出画像Ｅ３２を表示させる。このときには、例えば図５１（Ｅ）に示すように、「巻物」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像Ｅ３３を表示させる。
【０２９１】
図５１（Ｅ）の表示に続いて、例えば図５１（Ｆ）に示すように、図５１（Ｂ）と同様にして、爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像Ｅ３１を表示する。さらに、例えば図５１（Ｇ）に示すように、集まった破片が漢数字「五」を示す飾り図柄となる様子を表示する。その後、例えば図５１（Ｈ）に示すように、漢数字「五」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像Ｅ３３Ａを表示させる。そして、例えば図５１（Ｉ）に示すように、図５１（Ｂ）や図５１（Ｆ）と同様にして、爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像Ｅ３１を表示する。また、例えば図５１（Ｊ）に示すように、集まった破片がハズレ図柄としての「巻物」を示す飾り図柄となる様子を表示する。
【０２９２】
図５１（Ｊ）の表示を行った後、例えば図５１（Ｋ）に示すように、遊技者にボタン操作を促す報知画像Ｈ１５を表示させる。このときには、例えば図５１（Ｌ）に示すように、ボタン操作が受付可能となる残り時間を報知する報知画像Ｈ１６を表示する。ここで、例えばボタン操作を受付可能な制限時間の初期値を「３秒」とし、受付可能となってから１秒以内にボタン操作が検出された場合には、「真・侍乱舞」というリーチ演出表示が行われる。この場合には、例えば図５１（Ｍ）に示すように、侍がハズレ図柄としての「巻物」を示す飾り図柄を斬る様子を示す演出画像Ｅ３４を表示する。そして、例えば図５１（Ｎ）に示すように、「真・侍乱舞」であることを報知する報知画像Ｈ１７を表示させる。その後、例えば図５１（Ｏ）に示すように、図５１（Ｅ）と同様にして、「巻物」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像Ｅ３３を表示させる。
【０２９３】
図５１（Ｏ）の表示に続いて、例えば図５２（Ａ）に示すように、図５１（Ｂ）、図５１（Ｆ）、図５１（Ｉ）と同様にして、爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像Ｅ３１を表示する。さらに、例えば図５２（Ｂ）に示すように、集まった破片が漢数字「六」を示す飾り図柄となる様子を表示するとともに、図５１（Ｄ）と同様にして、漢数字「六」を示す飾り図柄から雷光が八方に広がる様子を示す演出画像Ｅ３２を表示させる。その後、例えば図５２（Ｃ）に示すように、漢数字「六」を示す飾り図柄に雷光が走るような演出画像Ｅ３５を表示させる。そして、例えば図５２（Ｄ）に示すように、漢数字「六」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像Ｅ３６を表示させる。また、例えば図５２（Ｅ）に示すように、図５１（Ｂ）、図５１（Ｆ）、図５１（Ｉ）、図５２（Ａ）と同様にして、爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像Ｅ３１を表示する。
【０２９４】
図５２（Ｅ）の表示を行った後、例えば図５２（Ｆ）に示すように、図５１（Ｄ）と同様にして、「巻物」を示す飾り図柄とともに、その飾り図柄から雷光が八方に広がる様子を示す演出画像Ｅ３２を表示させる。続いて、例えば図５２（Ｇ）に示すように、図５２（Ｃ）と同様にして、「巻物」を示す飾り図柄に雷光が走るような演出画像Ｅ３５を表示させる。さらに、例えば図５２（Ｈ）に示すように、図５１（Ｅ）や図５１（Ｏ）と同様にして、「巻物」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像Ｅ３３を表示させる。そして、例えば図５２（Ｉ）に示すように、図５１（Ｂ）、図５１（Ｆ）、図５１（Ｉ）、図５２（Ａ）、図５２（Ｅ）と同様にして、爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像Ｅ３１を表示する。このときには、例えば図５２（Ｊ）に示すように、集まった破片が漢数字「七」を示す飾り図柄となる様子を表示するとともに、図５１（Ｄ）、図５２（Ｂ）、図５２（Ｆ）と同様にして、漢数字「七」を示す飾り図柄から雷光が八方に広がる様子を示す演出画像Ｅ３２を表示させる。
【０２９５】
図５２（Ｊ）の表示に続いて、例えば図５２（Ｋ）に示すように、図５２（Ｃ）、図５２（Ｇ）と同様にして、漢数字「七」を示す飾り図柄に雷光が走るような演出画像Ｅ３５を表示させる。その後、例えば図５２（Ｌ）に示すように、「中」の可変表示部ＤＣにおける中段にて漢数字「七」を示す飾り図柄を停止表示させることで、確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。このときには、停止図柄が光るような演出画像Ｅ６も表示される。
【０２９６】
図５３は、リーチ演出表示の進行に遊技者がボタン操作で関与することができる場合の他の一例を示している。図５３（Ａ）では、「通常モード」に対応した背景画像Ｓ１が表示された状態で、各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、表示領域の左下に「小判」を示すマーク画像ＭＫ４が表示される。
【０２９７】
その後、例えば図５３（Ｂ）に示すように表示領域の中央に「騎馬」を示す演出画像Ｅ３が表示される。このときには、表示領域の左下にて「星」を示すマーク画像ＭＫ１が表示される。さらに、例えば図５３（Ｃ）に示すように表示領域の中央に「侍」を示す演出画像Ｅ４が表示される。ここで、図５３（Ｂ）に示すような演出画像Ｅ３の表示や、図５３（Ｃ）に示すような演出画像Ｅ４の表示を行うことにより、ステップアップ予告が実行されることになる。続いて、例えば図５３（Ｄ）に示すように「左」の可変表示部ＤＬにおける中段にて漢数字「七」を示す飾り図柄が停止表示された後、「右」の可変表示部ＤＲにて飾り図柄を一旦停止させてから矢印Ａ１で示すように図柄が戻るように変動させる。そして、「左」と「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにおける中段にて漢数字「七」を示す同一の飾り図柄が揃って停止表示されることで、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。このときには、例えば図５３（Ｅ）に示すように、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして左から右へと光が走るような演出画像Ｅ５が表示される。
【０２９８】
図５３（Ｅ）の表示に続いて、例えば図５３（Ｆ）に示すように、リーチが成立した「左」と「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにおける飾り図柄を、縮小して表示領域の上方左右に表示させる。また、表示領域の中央には、「侍」を示す演出画像Ｅ３７を表示させる。そして、例えば図５３（Ｇ）に示すように、演出画像Ｅ３７と同じ侍が人を斬る様子を示す演出画像Ｅ３８が表示される。その後、例えば図５３（Ｈ）に示すように、刀の閃光を拡大して示す演出画像Ｅ３９が表示される。さらに、例えば図５３（Ｉ）に示すように、演出画像Ｅ３９と同じ閃光が飾り図柄を破壊して行く様子を示す波動画像となる演出画像Ｅ４０の表示が行われる。また、例えば図５３（Ｊ）に示すように、遊技者にボタン操作を促す報知画像Ｈ１５を表示させる。このときには、ボタン操作が受付可能となる残り時間を報知する報知画像Ｈ１６も表示する。
【０２９９】
図５３（Ｊ）に示すような表示に応じて、ボタン操作を受付可能となってからの経過時間が１秒を超えてからボタン操作が検出された場合や、ボタン操作が検出されなかった場合には、「侍乱舞」というリーチ演出表示が行われる。この場合には、例えば図５３（Ｋ）に示すように、飾り図柄の波動画像となる背景画像Ｓ６を表示するとともに、侍が人を斬る様子を示す演出画像Ｅ４１の表示が行われる。そして、例えば図５３（Ｌ）に示すように、「侍乱舞」であることを報知する報知画像Ｈ１８を表示させる。その後、例えば図５３（Ｍ）に示すように、波動画像となる演出画像Ｅ４２の表示が行われる。このときには、漢数字「六」を示す飾り図柄を刀の閃光が破壊する演出表示を継続して行うことにより、可変表示結果が大当りとなるか否かが確定するまでの演出効果を高める。
【０３００】
図５３（Ｍ）の表示を行った後、例えば図５３（Ｎ）に示すように、漢数字「六」を示す飾り図柄が刀の閃光によって破壊される様子を表示する。そして、例えば図５３（Ｏ）に示すように、漢数字「七」を示す飾り図柄を、表示領域の中央に拡大して表示させる。続いて、例えば図５３（Ｐ）に示すように、各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにおける中段にて、漢数字「七」を示す飾り図柄を揃って停止表示させることで、確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。このときには、停止図柄が光るような演出画像Ｅ６も表示される。
【０３０１】
図５４及び図５５は、リーチ演出表示の進行に遊技者がボタン操作で関与することができる場合のさらに他の一例を示している。図５４（Ａ）では、「通常モード」に対応した背景画像Ｓ１が表示された状態で、各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、表示領域の左下に「矢」を示すマーク画像ＭＫ５が表示され、例えば鳥が右から左へと飛んで行くような演出画像Ｅ４３が表示される。
【０３０２】
その後、ステップアップ予告として、例えば図５４（Ｂ）に示すように表示領域の中央に「騎馬」を示す演出画像Ｅ３が表示される。このときには、表示領域の左下にて「星」を示すマーク画像ＭＫ１が表示される。さらに、例えば図５４（Ｃ）に示すように表示領域の全体に侍が刀を振る様子を示す演出画像Ｅ２０が表示される。このときには、可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲが、表示領域の右下に縮小して表示される。続いて、例えば図５４（Ｄ）に示すように、背景画像Ｓ１の表示に戻り、可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲが通常の大きさで表示される。そして、例えば図５４（Ｅ）に示すように「左」と「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにて飾り図柄が同時に停止表示される。このときには、「左」の可変表示部ＤＬにおける上段と「右」の可変表示部ＤＲにおける下段とで、また、「左」の可変表示部ＤＬにおける下段と「右」の可変表示部ＤＲにおける上段とで、互いに同一の飾り図柄が揃って表示されることで、ダブルリーチが成立する。
【０３０３】
図５４（Ｅ）に示すダブルリーチの成立に応じて、例えば図５４（Ｆ）に示すように、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして光るように見せる演出画像Ｅ２２が表示され、「中」の可変表示部ＤＣにおける飾り図柄の変動速度が低下する。このときには、例えば図５４（Ｇ）に示すように表示領域の中央にて「侍」を拡大して示す演出画像Ｅ４４が表示される。その後、例えば図５４（Ｈ）に示すように、演出画像Ｅ４４の表示が消去され、「中」の可変表示部ＤＣにおける飾り図柄の変動速度が増大する。さらに、例えば図５４（Ｉ）に示すように、ダブルリーチが成立した「左」と「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにおける飾り図柄を、縮小して表示領域の四隅に表示させる。これとともに、海に浮かぶ帆船を示す背景画像Ｓ７が表示される。そして、例えば図５４（Ｊ）に示すように、弓を持つキャラクタ画像となる演出画像Ｅ４５が表示される。
【０３０４】
図５４（Ｊ）の表示に続いて、例えば図５４（Ｋ）に示すように、帆船の帆に燃える矢が刺さる様子を示す演出画像Ｅ４６の表示が行われる。そして、例えば図５４（Ｌ）に示すように、遊技者にボタン操作を促す報知画像Ｈ１５を表示させる。このときには、ボタン操作が受付可能となる残り時間を報知する報知画像Ｈ１６も表示する。この表示に応じて、ボタン操作を受付可能となってからの経過時間が１秒を超えてからボタン操作が検出された場合や、ボタン操作が検出されなかった場合には、「侍乱舞」のリーチ演出表示が行われる。この場合には、例えば図５４（Ｍ）に示すように、弓を絞るキャラクタ画像となる演出画像Ｅ４７を表示するとともに、「侍乱舞」であることを報知する報知画像Ｈ１８を表示させる。その後、例えば図５４（Ｎ）に示すように表示領域の中央にて漢数字「一」を示す飾り図柄を拡大して表示する。さらに、例えば図５４（Ｏ）に示すように表示領域の中央にて漢数字「二」を示す飾り図柄を拡大して表示する。
【０３０５】
図５４（Ｏ）の表示を行った後には、例えば図柄番号が増大する順番で順次に飾り図柄を拡大して表示することで、次第に大当り組合せを構成する漢数字「六」あるいは漢数字「七」の表示へと近付いて行く。すなわち、例えば図５５（Ａ）に示すように表示領域の中央にて漢数字「五」を示す飾り図柄が拡大して表示された後、例えば図５５（Ｂ）に示すように表示領域の中央にて漢数字「六」を示す飾り図柄が拡大して表示される。そして、例えば図５５（Ｃ）に示すように表示領域の中央にて漢数字「七」を示す飾り図柄が拡大して表示され、その表示とともに飾り図柄が燃えるような演出画像Ｅ４８を表示させる。その後、例えば図５５（Ｄ）に示すように、「中」の可変表示部ＤＣにおける中段にて漢数字「七」を示す飾り図柄を停止表示させることで、確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。このときには、停止図柄が光るような演出画像Ｅ６も表示される。
【０３０６】
図５６〜図５８は、遊技者の関与なしに進行するリーチ演出表示の一例を示している。図５６（Ａ）では、「通常モード」に対応した背景画像Ｓ１が表示された状態で、各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、表示領域の左下に「星」を示すマーク画像ＭＫ１が表示され、例えば侍が表示領域の左から右へと走って行くような演出画像Ｅ２が表示される。
【０３０７】
その後、例えば図５６（Ｂ）に示すように表示領域の中央にて「騎馬」を示す演出画像Ｅ３が表示され、予告表示として表示領域の左下に「三度笠」を示すマーク画像ＭＫ２が表示される。さらに、例えば図５６（Ｃ）に示すように表示領域の中央にて「侍」を示す演出画像Ｅ４が表示される。このときには、表示領域の左下にて再び「星」を示すマーク画像ＭＫ１の表示に戻る。ここで、図５６（Ｂ）に示すような演出画像Ｅ３の表示や、図５６（Ｃ）に示すような演出画像Ｅ４の表示を行うことにより、ステップアップ予告が実行されることになる。続いて、例えば図５６（Ｄ）に示すように、演出画像Ｅ４の表示が消去されて、背景画像Ｓ１の表示に戻る。そして、例えば図５６（Ｅ）に示すように「左」と「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにて飾り図柄が同時に停止表示される。このときには、可変表示態様がリーチになってはいない。
【０３０８】
図５６（Ｅ）の表示に続いて、例えば図５６（Ｆ）に示すように、「右」の可変表示部ＤＲを炎に包むような演出画像Ｅ２１が表示され、その演出表示に応じて停止表示されていた飾り図柄の変更が行われる。そして、例えば図５６（Ｇ）に示すように、「左」の可変表示部ＤＬにおける上段と「右」の可変表示部ＤＲにおける下段とで、また、「左」の可変表示部ＤＬにおける下段と「右」の可変表示部ＤＲにおける上段とで、互いに同一の飾り図柄が揃って表示されることで、ダブルリーチが成立する。これに応じて、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして光るように見せる演出画像Ｅ２２が表示され、「中」の可変表示部ＤＣにおける飾り図柄の変動速度が低下する。その後、例えば図５６（Ｈ）に示すように、ダブルリーチが成立した「左」と「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにおける飾り図柄を、縮小して表示領域の四隅に表示させる。さらに、背景画像Ｓ１を表示するとともに、兜を被った侍を示す演出画像Ｅ２３を表示する。また、例えば図５６（Ｉ）に示すように演出画像Ｅ２３の上半身を拡大した演出画像Ｅ２４を表示させてから、例えば図５６（Ｊ）に示すように演出画像Ｅ２４の顔部分を拡大した演出画像Ｅ２５を表示させる。
【０３０９】
図５６（Ｊ）の表示を行った後、例えば図５６（Ｋ）に示すように、演出画像Ｅ２３〜Ｅ２５と同じく兜を被った侍が刀を振る様子を示す演出画像Ｅ２６を表示させる。続いて、例えば図５６（Ｌ）に示すように、刀から雷光が出る様子を示す演出画像Ｅ２７を表示させる。さらに、例えば図５６（Ｍ）に示すように、雷光が天に昇る様子を示す演出画像Ｅ２８を表示させる。その後、例えば図５６（Ｎ）に示すように、天に昇った雷光がリングとなって、「中」の可変表示部ＤＣに対応した飾り図柄がリング状になって回転するように可変表示している様子を示す演出画像Ｅ２９を表示させる。そして、例えば図５６（Ｏ）に示すように、雷光を示す背景画像Ｓ５を表示するとともに、漢数字「四」を示す飾り図柄を、表示領域の中央に拡大して表示させる。
【０３１０】
図５６（Ｏ）の表示に続いて、例えば図５７（Ａ）に示すように、表示領域の中央にて兜を被った侍の顔部分を拡大して示す演出画像Ｅ４９が表示（カットイン表示）される。演出画像Ｅ４９の表示を消去してから、例えば図５７（Ｂ）に示すように、漢数字「四」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像Ｅ３０を表示させる。続いて、例えば図５７（Ｃ）に示すように、爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像Ｅ３１を表示する。そして、例えば図５７（Ｄ）に示すように、集まった破片がハズレ図柄としての「巻物」を示す飾り図柄となる様子を表示する。さらに、例えば図５７（Ｅ）に示すように、「巻物」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像Ｅ３３を表示させる。
【０３１１】
図５７（Ｅ）の表示を行った後、例えば図５７（Ｆ）に示すように爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像Ｅ３１を表示する。さらに、例えば図５７（Ｇ）に示すように、集まった破片が漢数字「五」を示す飾り図柄となる様子を表示する。続いて、例えば図５７（Ｈ）に示すように、漢数字「五」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像Ｅ３３Ａを表示させる。そして、例えば図５７（Ｉ）に示すように爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像Ｅ３１を表示する。また、例えば図５７（Ｊ）に示すように、集まった破片がハズレ図柄としての「巻物」を示す飾り図柄となる様子を表示する。
【０３１２】
図５７（Ｊ）の表示に続いて、例えば図５７（Ｋ）に示すように、「巻物」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像Ｅ３３を表示させる。そして、例えば図５７（Ｌ）に示すように爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像Ｅ３１を表示する。その後、例えば図５７（Ｍ）に示すように、集まった破片が漢数字「六」を示す飾り図柄となる様子を表示する。さらに、例えば図５７（Ｎ）に示すように、漢数字「六」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像Ｅ３６を表示させる。また、例えば図５７（Ｏ）に示すように爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像Ｅ３１を表示する。
【０３１３】
図５７（Ｏ）の表示を行った後、例えば図５８（Ａ）に示すように、集まった破片がハズレ図柄としての「巻物」を示す飾り図柄となる様子を表示する。さらに、例えば図５８（Ｂ）に示すように、「巻物」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像Ｅ３３を表示させる。続いて、例えば図５８（Ｃ）に示すように爆発した破片が表示領域の中央に集まる様子を示す演出画像Ｅ３１を表示する。そして、例えば図５８（Ｄ）に示すように、集まった破片が漢数字「七」を示す飾り図柄となる様子を表示する。このときには、例えば５８（Ｅ）に示すように、「中」の可変表示部ＤＣにおける中段にて漢数字「七」を示す飾り図柄を停止表示させることで、確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。また、停止図柄が光るような演出画像Ｅ６も表示される。
【０３１４】
図５９は、遊技者の関与なしに進行するリーチ演出表示について、他の一例を示している。図５９（Ａ）では、「通常モード」に対応した背景画像Ｓ１が表示された状態で、各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて飾り図柄の可変表示が開始される。また、表示領域の左下に「小判」を示すマーク画像ＭＫ４が表示され、例えば雲が左から右へと動くような演出画像Ｅ５０が表示される。その後、例えば図５９（Ｂ）に示すように表示領域の中央に「騎馬」を示す演出画像Ｅ３が表示される。ここでは、表示領域の左下に「小判」を示すマーク画像ＭＫ４が表示されたままである。そして、例えば図５９（Ｃ）に示すように「左」と「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにて飾り図柄が同時に停止表示される。このときには、可変表示態様がリーチになってはいない。また、表示領域の左下には「星」を示すマーク画像ＭＫ１が表示される。
【０３１５】
図５９（Ｃ）の表示を行った後、例えば図５９（Ｄ）に示すように、「右」の可変表示部ＤＲを炎に包むような演出画像Ｅ２１が表示され、その演出表示に応じて停止表示されていた飾り図柄の変更が行われる。そして、例えば図５９（Ｅ）に示すように、「左」の可変表示部ＤＬにおける中段と「右」の可変表示部ＤＲにおける中段とで、漢数字「七」を示す飾り図柄が揃って表示されることで、リーチが成立する。これに応じて、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして光るように見せる演出画像Ｅ５１が表示される。
【０３１６】
図５９（Ｅ）の表示に続いて、例えば図５９（Ｆ）に示すように、表示領域の中央にて「侍」を拡大して示す演出画像Ｅ５２が表示される。演出画像Ｅ５２の表示を消去してから、例えば図５９（Ｇ）に示すように、「中」の可変表示部ＤＣにおける飾り図柄の変動速度が低下する。その後、例えば図５９（Ｈ）に示すように、リーチが成立した「左」と「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにおける飾り図柄を、縮小して表示領域の上方左右に表示させる。また、表示領域の中央には、「侍」を示す演出画像Ｅ３７を表示させる。そして、例えば図５９（Ｉ）に示すように、演出画像Ｅ３７と同じ侍が人を斬る様子を示す演出画像Ｅ３８が表示される。さらに、例えば図５９（Ｊ）に示すように、刀の閃光を拡大して示す演出画像Ｅ３９が表示される。
【０３１７】
図５９（Ｊ）の表示を行った後、例えば図５９（Ｋ）に示すように、演出画像Ｅ３９と同じ閃光が飾り図柄を破壊して行く様子を示す波動画像となる演出画像Ｅ４２の表示が行われる。このときには、例えば図５９（Ｌ）に示すように、漢数字「六」を示す飾り図柄が拡大して表示され、その飾り図柄を刀の閃光が破壊する演出表示を継続して行うことにより、可変表示結果が大当りとなるか否かが確定するまでの演出効果を高める。続いて、例えば図５９（Ｍ）に示すように、漢数字「六」を示す飾り図柄が刀の閃光によって破壊される様子を表示する。そして、例えば図５９（Ｎ）に示すように、漢数字「七」を示す飾り図柄を、表示領域の中央に拡大して表示させる。このときには、例えば図５９（Ｏ）に示すように、各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにおける中段にて、漢数字「七」を示す飾り図柄を揃って停止表示させることで、確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。また、停止図柄が光るような演出画像Ｅ６も表示される。
【０３１８】
図６０は、図５９に示したものとは予告表示やリーチ演出表示の一部などが異なる他の一例を示している。図６０（Ａ）では、「通常モード」に対応した背景画像Ｓ１が表示された状態で、各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、表示領域の左下に「星」を示すマーク画像ＭＫ１が表示され、例えば侍が表示領域の左から右へと走って行くような演出画像Ｅ２が表示される。そして、例えば図６０（Ｂ）に示すように「左」と「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにて飾り図柄が同時に停止表示される。このときには、可変表示態様がリーチになってはいない。
【０３１９】
図６０（Ｂ）の表示を行った後、例えば図６０（Ｃ）に示すように、「右」の可変表示部ＤＲを炎に包むような演出画像Ｅ２１が表示され、その演出表示に応じて停止表示されていた飾り図柄の変更が行われる。そして、例えば図６０（Ｄ）に示すように、「左」の可変表示部ＤＬにおける中段と「右」の可変表示部ＤＲにおける中段とで、漢数字「七」を示す飾り図柄が揃って表示されることで、リーチが成立する。これに応じて、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして光るように見せる演出画像Ｅ５１が表示される。さらに、例えば図６０（Ｅ）に示すように、表示領域の中央にて「侍」を拡大して示す演出画像Ｅ５２が表示される。
【０３２０】
図６０（Ｅ）の表示に続いて、例えば図６０（Ｆ）に示すように、「中」の可変表示部ＤＣにおける飾り図柄の変動速度が低下する。さらに、例えば図６０（Ｇ）に示すように、リーチが成立した「左」と「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにおける飾り図柄を、縮小して表示領域の上方左右に表示させる。また、表示領域の中央には、「侍」を示す演出画像Ｅ３７を表示させる。その後、例えば図６０（Ｈ）に示すように、演出画像Ｅ３７と同じ侍が人を斬る様子を示す演出画像Ｅ３８が表示される。そして、例えば図６０（Ｉ）に示すように、刀の閃光を拡大して示す演出画像Ｅ３９が表示される。また、例えば図６０（Ｊ）に示すように、演出画像Ｅ３９と同じ閃光が飾り図柄を破壊して行く様子を示す波動画像となる演出画像Ｅ４２の表示が行われる。
【０３２１】
図６０（Ｊ）の表示を行った後、例えば図６０（Ｋ）に示すように、漢数字「六」を示す飾り図柄が拡大して表示され、その飾り図柄を刀の閃光が破壊する演出表示を継続して行うことにより、可変表示結果が大当りとなるか否かが確定するまでの演出効果を高める。続いて、例えば図６０（Ｌ）に示すように、漢数字「六」を示す飾り図柄を、表示領域の中央に拡大して表示させる。このときには、例えば演出画像Ｅ３７を右から左へとスクロール表示することなどにより、図６０（Ｍ）に示すように、「侍」を表示領域の全体に出現させる。また、可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲが、表示領域の右下に縮小して表示される。
【０３２２】
図６０（Ｍ）の表示に続いて、例えば図６０（Ｎ）に示すように、侍が漢数字「六」を示す飾り図柄を斬る様子を示す演出画像Ｅ５３を表示する。そして、例えば図６０（Ｏ）に示すように、背景画像Ｓ１の表示に戻り、漢数字「六」を示す飾り図柄が爆発する様子を示す演出画像Ｅ３６を表示させる。このときには、例えば図６０（Ｐ）に示すように、各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにおける中段にて、漢数字「七」を示す飾り図柄を揃って停止表示させることで、確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。また、停止図柄が光るような演出画像Ｅ６も表示される。
【０３２３】
図６１は、遊技者の関与なしに進行するリーチ演出表示について、さらに他の一例を示している。図６１（Ａ）では、「通常モード」に対応した背景画像Ｓ１が表示された状態で、各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて飾り図柄の可変表示が開始される。また、表示領域の左下に「矢」を示すマーク画像ＭＫ５が表示される。その後、例えば図６１（Ｂ）に示すように表示領域の中央に「騎馬」を示す演出画像Ｅ３が表示される。このとき、表示領域の左下には「矢」を示すマーク画像ＭＫ５が表示されたままである。そして、例えば図６１（Ｃ）に示すように表示領域の中央にて「侍」を拡大して示す演出画像Ｅ４４が表示される。このとき、表示領域の左下には「星」を示すマーク画像ＭＫ１が表示される。ここで、図６１（Ｂ）に示すような演出画像Ｅ３の表示や、図６１（Ｃ）に示すような演出画像Ｅ４４の表示を行うことにより、ステップアップ予告が実行されることになる。続いて、例えば図６１（Ｄ）に示すように「左」と「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにて飾り図柄が同時に停止表示される。ここでは、可変表示態様がリーチになってはいない。さらに、例えば図６１（Ｅ）に示すように、「右」の可変表示部ＤＲを炎に包むような演出画像Ｅ２１が表示され、その演出表示に応じて停止表示されていた飾り図柄の変更が行われる。
【０３２４】
図６１（Ｅ）の表示を行った後、例えば図６１（Ｆ）に示すように、「左」の可変表示部ＤＬにおける上段と「右」の可変表示部ＤＲにおける下段とで、また、「左」の可変表示部ＤＬにおける下段と「右」の可変表示部ＤＲにおける上段とで、互いに同一の飾り図柄が揃って表示されることで、ダブルリーチが成立する。これに応じて、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして光るように見せる演出画像Ｅ２２が表示され、「中」の可変表示部ＤＣにおける飾り図柄の変動速度が低下する。続いて、例えば図６１（Ｇ）に示すように、ダブルリーチが成立した「左」と「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにおける飾り図柄を、縮小して表示領域の四隅に表示させる。これとともに、海に浮かぶ帆船を示す背景画像Ｓ７が表示される。背景画像Ｓ７を消去した後には、例えば図６１（Ｈ）に示すように、弓を持つキャラクタ画像となる演出画像Ｅ４５が表示される。さらに、例えば図６１（Ｉ）に示すように、帆船の帆に燃える矢が刺さる様子を示す演出画像Ｅ４６の表示が行われる。そして、例えば図６１（Ｊ）に示すように表示領域の中央にて漢数字「一」を示す飾り図柄を拡大して表示する。
【０３２５】
図６１（Ｊ）の表示に続いて、例えば図柄番号が増大する順番で順次に飾り図柄を拡大して表示することで、次第に大当り組合せを構成する漢数字「六」あるいは漢数字「七」の表示へと近付いて行く。そして、例えば図６１（Ｋ）に示すように表示領域の中央にて漢数字「四」を示す飾り図柄を拡大して表示したときに、例えば図６１（Ｌ）に示すように表示領域の中央にて弓を絞るキャラクタ画像が左から右へと移動するような演出画像Ｅ５４の表示（カットイン表示）を行う。その後、例えば図６１（Ｍ）に示すように表示領域の中央にて漢数字「五」を示す飾り図柄が拡大して表示される。そして、漢数字「六」を示す飾り図柄を拡大して表示するなどしてから、例えば図６１（Ｎ）に示すように表示領域の中央にて漢数字「七」を示す飾り図柄が拡大して表示され、その表示とともに飾り図柄が燃えるような演出画像Ｅ４８を表示させる。このときには、例えば図６１（Ｏ）に示すように、「中」の可変表示部ＤＣにおける中段にて漢数字「七」を示す飾り図柄を停止表示させることで、確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。また、停止図柄が光るような演出画像Ｅ６も表示される。
【０３２６】
図６２は、図６１に示したものとは予告表示やリーチ演出表示の一部などが異なる他の一例を示している。図６２（Ａ）では、「通常モード」に対応した背景画像Ｓ１が表示された状態で、各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、表示領域の左下に「矢」を示すマーク画像ＭＫ５が表示され、例えば鳥が右から左へと飛んで行くような演出画像Ｅ４３が表示される。その後、例えば図６２（Ｂ）に示すように、予告表示として、刀の閃光が表示領域の右上から左下へと動くような演出画像Ｅ５５が表示される。ここでは、表示領域の左下に「星」を示すマーク画像ＭＫ１が表示される。さらに、例えば図６２（Ｃ）に示すように、予告表示として、刀の閃光が表示領域の左上から右下へと動くような演出画像Ｅ５６が表示される。そして、例えば図６２（Ｄ）に示すように、「左」の可変表示部ＤＬにおける上段と「右」の可変表示部ＤＲにおける下段とで、また、「左」の可変表示部ＤＬにおける下段と「右」の可変表示部ＤＲにおける上段とで、互いに同一の飾り図柄が揃って表示されることで、ダブルリーチが成立する。これに応じて、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして光るように見せる演出画像Ｅ２２が表示され、「中」の可変表示部ＤＣにおける飾り図柄の変動速度が低下する。
【０３２７】
図６２（Ｄ）の表示に続いて、例えば６２（Ｅ）に示すように、ダブルリーチが成立した「左」と「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにおける飾り図柄を、縮小して表示領域の四隅に表示させる。これとともに、海に浮かぶ帆船を示す背景画像Ｓ７が表示される。背景画像Ｓ７を消去した後には、例えば図６２（Ｆ）に示すように、弓を持つキャラクタ画像となる演出画像Ｅ４５が表示される。そして、例えば図６２（Ｇ）に示すように、帆船の帆に燃える矢が刺さる様子を示す演出画像Ｅ４６の表示が行われる。さらに、例えば図６２（Ｈ）に示すように表示領域の中央にて漢数字「一」を示す飾り図柄を拡大して表示する。
【０３２８】
図６２（Ｈ）の表示を行った後、例えば図柄番号が増大する順番で順次に飾り図柄を拡大して表示することで、次第に大当り組合せを構成する漢数字「七」あるいは漢数字「一」の表示へと近付いて行く。そして、例えば図６２（Ｉ）に示すように表示領域の中央にて漢数字「五」を示す飾り図柄を拡大して表示したときに、例えば図６２（Ｊ）に示すように表示領域の中央にて弓を絞るキャラクタ画像が左から右へと移動するような演出画像Ｅ５４の表示（カットイン表示）を行う。演出画像Ｅ５４の表示を消去した後、例えば図６２（Ｋ）に示すように表示領域の中央にて漢数字「六」を示す飾り図柄が拡大して表示される。続いて、例えば図６２（Ｌ）に示すように表示領域の中央にて漢数字「七」を示す飾り図柄が拡大して表示され、その表示とともに飾り図柄が燃えるような演出画像Ｅ４８を表示させる。このときには、例えば図６２（Ｍ）に示すように、「中」の可変表示部ＤＣにおける中段にて漢数字「七」を示す飾り図柄を停止表示させることで、確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。また、停止図柄が光るような演出画像Ｅ６も表示される。
【０３２９】
図６３は、図６１や図６２に示したものとは予告表示やリーチ演出表示の一部などが異なる演出動作について、さらに他の一例を示している。図６３（Ａ）では、「通常モード」に対応した背景画像Ｓ１が表示された状態で、各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、表示領域の左下に「二本矢」を示すマーク画像ＭＫ６が表示される。これらの表示とともに、予告表示として、例えば鳥が右から左へと飛んで行くような演出画像Ｅ４３や、刀の閃光が表示領域の右上から左下へと動くような演出画像Ｅ５５が表示される。さらに、例えば図６３（Ｂ）に示すように、予告表示として、刀の閃光が表示領域の左上から右下へと動くような演出画像Ｅ５６が表示される。ここでは、表示領域の左下に「星」を示すマーク画像ＭＫ１が表示される。
【０３３０】
図６３（Ｂ）の表示に続いて、例えば図６３（Ｃ）に示すように、刀の閃光が表示領域の左上から左下へと動くような演出画像Ｅ５７が表示される。そして、例えば図６３（Ｄ）に示すように、「左」の可変表示部ＤＬにおける上段と「右」の可変表示部ＤＲにおける下段とで、また、「左」の可変表示部ＤＬにおける下段と「右」の可変表示部ＤＲにおける上段とで、互いに同一の飾り図柄が揃って表示されることで、ダブルリーチが成立する。これに応じて、例えば図６３（Ｅ）に示すように、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして光るように見せる演出画像Ｅ２２が表示され、「中」の可変表示部ＤＣにおける飾り図柄の変動速度が低下する。
【０３３１】
図６３（Ｅ）の表示を行った後、例えば図６３（Ｆ）に示すように、ダブルリーチが成立した「左」と「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにおける飾り図柄を、縮小して表示領域の四隅に表示させる。これとともに、「中」の可変表示部では、表示領域の上方から中央へとスクロール表示された飾り図柄が炎上するような演出表示が行われる。そして、例えば図６３（Ｇ）に示すように、画面表示が暗転すると同時に、画像表示装置５の周囲に設けられた演出部材Ｙが矢印Ａ２で示すように駆動されて表示領域の前面に移動する。また、表示領域では、演出部材Ｙに沿った形で光が残るような演出画像Ｅ１４が表示される。このときには、可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲが、表示領域の右下に縮小して表示される。
【０３３２】
図６３（Ｇ）の演出に続いて、演出部材Ｙが表示領域の前面から退避するように駆動されて元の位置に戻るとともに、例えば図６３（Ｈ）に示すように、ダブルリーチが成立した「左」と「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにおける飾り図柄を、縮小して表示領域の四隅に表示させる。また、海に浮かぶ帆船を示す背景画像Ｓ７が表示される。さらに、例えば図６３（Ｉ）に示すように、弓を持つキャラクタ画像となる演出画像Ｅ４５が表示される。そして、例えば図６３（Ｊ）に示すように、帆船の帆に燃える矢が刺さる様子を示す演出画像Ｅ４６の表示が行われる。
【０３３３】
図６３（Ｊ）の表示を行った後、例えば図柄番号が増大する順番で順次に飾り図柄を拡大して表示することで、次第に大当り組合せを構成する漢数字「七」あるいは漢数字「一」の表示へと近付いて行く。ここで、例えば図６３（Ｋ）に示すように表示領域の中央にて漢数字「五」を示す飾り図柄を拡大して表示したときには、例えば図６３（Ｌ）に示すように表示領域の中央にて弓を絞るキャラクタ画像が左から右へと移動するような演出画像Ｅ５４の表示（カットイン表示）を行う。演出画像Ｅ５４の表示を消去した後、例えば図６３（Ｍ）に示すように表示領域の中央にて漢数字「六」を示す飾り図柄が拡大して表示される。続いて、例えば図６３（Ｎ）に示すように表示領域の中央にて漢数字「七」を示す飾り図柄が拡大して表示され、その表示とともに飾り図柄が燃えるような演出画像Ｅ４８を表示させる。このときには、例えば図６３（Ｏ）に示すように、「中」の可変表示部ＤＣにおける中段にて漢数字「七」を示す飾り図柄を停止表示させることで、確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。また、停止図柄が光るような演出画像Ｅ６も表示される。
【０３３４】
図６４は、図６１〜図６３に示したものとは予告表示やリーチ演出表示の一部などが異なる演出動作について、さらに他の一例を示している。図６４（Ａ）では、「通常モード」に対応した背景画像Ｓ１が表示された状態で、各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、表示領域の左下に「兜」を示すマーク画像ＭＫ３が表示され、例えば侍が表示領域の左から右へと走って行くような演出画像Ｅ２が表示される。その後、例えば図６４（Ｂ）に示すように表示領域の中央に「騎馬」を示す演出画像Ｅ３が表示される。ここでは、表示領域の左下に「星」を示すマーク画像ＭＫ１が表示される。
【０３３５】
図６４（Ｂ）の表示に続いて、例えば図６４（Ｃ）に示すように、「左」の可変表示部にて飾り図柄が停止表示される。さらに、例えば図６４（Ｄ）に示すように、「右」の可変表示部にて飾り図柄が停止表示される。このときには、可変表示態様がリーチになってはいない。その後、例えば図６４（Ｅ）に示すように、「中」の可変表示部にて飾り図柄が停止表示されることで、可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにてハズレ組合せの飾り図柄が表示される。そして、例えば図６４（Ｆ）に示すように、画面表示が暗転すると同時に、画像表示装置５の周囲に設けられた演出部材Ｙが矢印Ａ２で示すように駆動されて表示領域の前面に移動する。また、表示領域では、演出部材Ｙに沿った形で光が残るような演出画像Ｅ１４が表示される。このときには、可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲが、表示領域の右下に縮小して表示される。
【０３３６】
図６４（Ｆ）の演出を行った後、演出部材Ｙが表示領域の前面から退避するように駆動されて元の位置に戻るとともに、例えば図６４（Ｇ）に示すように、「左」の可変表示部ＤＬにおける上段と「右」の可変表示部ＤＲにおける下段とで、また、「左」の可変表示部ＤＬにおける下段と「右」の可変表示部ＤＲにおける上段とで、互いに同一の飾り図柄が揃って表示されることで、ダブルリーチが成立する。これに応じて、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして光るように見せる演出画像Ｅ２２が表示され、「中」の可変表示部ＤＣにおける飾り図柄の変動速度が低下する。そして、例えば図６４（Ｈ）に示すように、ダブルリーチが成立した「左」と「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにおける飾り図柄を、縮小して表示領域の四隅に表示させる。また、海に浮かぶ帆船を示す背景画像Ｓ７が表示される。
【０３３７】
図６４（Ｈ）の表示に続いて、例えば図６４（Ｉ）に示すように、弓を持つキャラクタ画像となる演出画像Ｅ４５が表示される。そして、例えば図６４（Ｊ）に示すように、帆船の帆に燃える矢が刺さる様子を示す演出画像Ｅ４６の表示が行われる。その後、例えば図柄番号が増大する順番で順次に飾り図柄を拡大して表示することで、次第に大当り組合せを構成する漢数字「七」あるいは漢数字「一」の表示へと近付いて行く。ここで、例えば図６４（Ｋ）に示すように表示領域の中央にて漢数字「五」を示す飾り図柄を拡大して表示したときには、例えば図６４（Ｌ）に示すように表示領域の中央にて弓を絞るキャラクタ画像が左から右へと移動するような演出画像Ｅ５４の表示（カットイン表示）を行う。
【０３３８】
図６４（Ｌ）に示すような演出画像Ｅ５４の表示を消去した後には、例えば図６４（Ｍ）に示すように表示領域の中央にて漢数字「六」を示す飾り図柄が拡大して表示される。続いて、例えば図６４（Ｎ）に示すように表示領域の中央にて漢数字「七」を示す飾り図柄が拡大して表示され、その表示とともに飾り図柄が燃えるような演出画像Ｅ４８を表示させる。このときには、例えば図６４（Ｏ）に示すように、「中」の可変表示部ＤＣにおける中段にて漢数字「七」を示す飾り図柄を停止表示させることで、確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。また、停止図柄が光るような演出画像Ｅ６も表示される。
【０３３９】
図６５は、リーチ演出表示の１つとして、いわゆる全回転リーチが行われる場合の一例を示している。図６５（Ａ）では、「通常モード」に対応した背景画像Ｓ１が表示された状態で、各可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて飾り図柄の可変表示が開始される。このときには、表示領域の中央に「騎馬」を示す演出画像Ｅ３が表示され、表示領域の左下に「三度笠」を示すマーク画像ＭＫ２が表示される。また、鳥が右から左へと飛んで行くような演出画像Ｅ４３が表示される。その後、例えば図６５（Ｂ）に示すように表示領域の中央にて「侍」を示す演出画像Ｅ４が表示される。ここでは、表示領域の左下に「星」を示すマーク画像ＭＫ１が表示される。さらに、例えば図６５（Ｃ）に示すように表示領域の中央にて「侍」を拡大して示す演出画像Ｅ５８が表示される。ここで、図６５（Ａ）に示すような演出画像Ｅ３の表示や、図６５（Ｂ）に示すような演出画像Ｅ４の表示、図６５（Ｃ）に示すような演出画像Ｅ５８の表示を行うことにより、ステップアップ予告が実行されることになる。
【０３４０】
図６５（Ｃ）の表示に続いて、例えば図６５（Ｄ）に示すように、「左」と「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＲにおける中段にて漢数字「七」を示す同一の飾り図柄が揃って停止表示されることで、飾り図柄の可変表示態様がリーチとなる。このときには、リーチとなった有効ラインをリーチラインとして左から右へと光が走るような演出画像Ｅ５が表示される。そして、例えば図６５（Ｅ）に示すように、表示領域の中央にて「侍」を拡大して示す演出画像Ｅ５８とは異なる演出画像Ｅ４４が表示される。演出画像Ｅ４４の表示を消去した後、例えば図６５（Ｆ）に示すように、「中」の可変表示部ＤＣにおける飾り図柄の変動速度が低下する。
【０３４１】
図６５（Ｆ）の表示を行った後には、例えば図６５（Ｇ）に示すように、可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲが表示領域の右下に縮小して表示される。これとともに、表示領域の全体に女忍者のキャラクタ画像となる演出画像Ｅ５９を表示させる。そして、例えば図６５（Ｈ）に示すように、背景側に演出画像Ｅ５９と同じ女忍者を示すキャラクタ画像となる演出画像Ｅ６０を表示させ、「左」、「中」、「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて同一の飾り図柄が揃って表示領域の上方から落下する様子を表示する。これに続いて、例えば図柄番号が増大する順番で順次に飾り図柄が落下する様子を表示する。例えば図６５（Ｉ）に示すように、漢数字「七」を示す飾り図柄が「左」、「中」、「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにて揃って落下する様子が表示される。このときには、例えば図６５（Ｊ）に示すように、「左」、「中」、「右」の可変表示部ＤＬ、ＤＣ、ＤＲにおける中段にて漢数字「七」を示す飾り図柄を揃って停止表示させることで、確変確定大当りとなることを示す大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示される。また、停止図柄が光るような演出画像Ｅ６も表示される。
【０３４２】
以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、第１確変遊技状態が終了して第２確変遊技状態に制御するときに、主基板１１の側にてＣＰＵ１１１による図２９に示すステップＳ２３５の処理に基づき、演出制御基板１２に対して遊技状態通知＃３のコマンドが送信される。これに応じて、演出制御基板１２の側にてＣＰＵ１３１が図３７に示すステップＳ５０４の処理にて遊技状態通知＃３のコマンドを受信した旨の判定に基づき、ステップＳ５０５の処理を実行することにより、演出状態を第１の演出モード＃１に制御する。また、時間短縮状態が終了して通常遊技状態に制御するときには、主基板１１の側にてＣＰＵ１１１による図２９に示すステップＳ２３６の処理に基づき、演出制御基板１２に対して遊技状態通知＃５のコマンドが送信される。これに応じて、演出制御基板１２の側にてＣＰＵ１３１が図３７に示すステップＳ５０６の処理にて遊技状態通知＃５のコマンドを受信した旨の判定や、ステップＳ５０９の処理にて時短終了時演出モード決定用の乱数値ＳＲ１が第１演出モード判定値データと合致する旨の判定に基づき、ステップＳ５１３の処理を実行することにより、演出状態を第１の演出モード＃１に制御する。このように、第１の演出モード＃１に制御されるのは、第１確変遊技状態が終了して第２確変遊技状態になった場合と、時間短縮状態が終了して通常遊技状態になった場合とがあるので、時間短縮状態が終了して通常遊技状態となったときでも、第２確変遊技状態などの特別遊技状態であることに対する遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣が低下することを防止できる。
【０３４３】
また、時間短縮状態の終了に応じて図３７に示すステップＳ５１３の処理を実行することにより第１の演出モード＃１に制御された後には、ステップＳ５１１、Ｓ５１２での設定に基づき、図３８に示すステップＳ５２３にて可変表示カウント値が演出終了抽選実行値以上となったことに応じて、ステップＳ５２６の処理を実行する。こうした処理が実行されることで、特図ゲームや飾り図柄の可変表示の実行に対応して、第１の演出モード＃１を終了するか否かの決定が行われる。そして、ステップＳ５２６の処理にて演出終了判定用の乱数値ＳＲ２が演出終了判定値データと合致すると判定されたことに基づき、ステップＳ５２７の処理を実行することにより、演出状態を第２の演出モード＃２に制御する。これにより、通常遊技状態に制御されているにもかかわらず、第１の演出モード＃１が長期間にわたって継続することにより、特別遊技状態であることに対する遊技者の期待感が低下することを防止できる。
【０３４４】
第３の演出モード＃３は第１確変確定状態であることに対応している一方で、第４の演出モード＃４は第１確変確定状態と時間短縮状態のいずれかであることに対応している。そして、大当り遊技状態の終了後に第１確変遊技状態へと制御されることに応じて、演出制御基板１２の側にてＣＰＵ１３１が図３９に示すステップＳ５４４の処理を実行することで、パチンコ遊技機１における演出状態を、第１確変確定状態であることに対応した第３の演出モード＃３と、第１確変確定状態あるいは時間短縮状態のいずれかであることに対応した第４の演出モード＃４とのうちで、いずれかの演出状態に制御する。これにより、多様な演出状態に制御することが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。また、時間短縮状態であるときでも、第１確変遊技状態であることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３４５】
時間短縮状態を終了して通常遊技状態に制御するときには、演出制御基板１２の側にてＣＰＵ１３１が図３７に示すステップＳ５０９の処理を実行し、乱数値ＳＲ１が第１演出モード判定値データと合致したことによる第１の演出モード＃１に制御する旨の決定に基づいて、ステップＳ５１３の処理を実行することで第１の演出モード＃１に制御する。これにより、多様な演出状態に制御することが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。また、時間短縮状態が終了するときに常に第１の演出モード＃１が継続されるわけではなく、第２の演出モード＃２に制御されることもある。これに対して、第１確変遊技状態が終了して第２確変遊技状態となる場合には、常に第１の演出モード＃１が継続される。このような制御を行うことで、第１の演出モード＃１が継続する場合に特別遊技状態であることに対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０３４６】
時間短縮状態を終了して通常遊技状態に制御するときに演出状態を第４の演出モード＃４から第１の演出モード＃１に制御した場合には、図３８に示すステップＳ５２３にて可変表示カウント値が演出終了抽選実行値に達するまでは、ステップＳ５２４〜Ｓ５２９の処理を実行しない。そのため、特図ゲームや飾り図柄の可変表示を実行した回数が特定の回数に達するまでは、第１の演出モード＃１を終了する旨の決定が制限される。これにより、通常遊技状態となっている場合に第１の演出モード＃１が短期間で終了することによる遊技興趣の低下を防止できる。
【０３４７】
通常開放時突然確変モード判定テーブル１８２Ｂと有利開放時突然確変モード判定テーブル１８２Ｃとでは、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を第１確変遊技状態に制御する旨の決定がなされる割合と、第２確変遊技状態に制御する旨の決定がなされる割合が、異なっている。そして、図２８に示すステップＳ３３２にて有利開放フラグがオフであると判定された場合にはステップＳ３３３にて設定した通常開放時突然確変モード判定テーブル１８２Ｂを参照する一方で、有利開放フラグがオンであると判定された場合にはステップＳ３３４にて設定した有利開放時突然確変モード判定テーブル１８２Ｃを参照して、ステップＳ３３６の処理を実行する。このような設定に基づき、図４０に示すように、有利開放フラグがオンであるときには、ステップＳ３２４、Ｓ３２８〜Ｓ３３０、Ｓ３３６〜Ｓ３３８の処理により１／２０の決定割合で突然確変確定フラグがオン状態にセットされるとともに突然確変モードフラグの値が“１”に設定され、１／５の決定割合で突然確変確定フラグがオン状態にセットされるとともに突然確変モードフラグの値が“２”に設定される。これに対して、有利開放フラグがオンであるときには、ステップＳ３２４、Ｓ３２８〜Ｓ３３０、Ｓ３３６〜Ｓ３３８の処理により１／４の決定割合で突然確変確定フラグがオン状態にセットされるとともに突然確変モードフラグの値が“１”に設定され、突然確変モードフラグの値が“２”に設定されることはない。このような設定を行うことで、第１確変遊技状態や時間短縮状態といった有利開放フラグがオンになる遊技状態であるか、第２確変遊技状態や通常遊技状態といった有利開放フラグがオフになる遊技状態であるかに応じて、突然確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に有利開放フラグがオンになる遊技状態とオフになる遊技状態のそれぞれに制御する旨の決定がなされる割合を異ならせる。これにより、現在の遊技状態に対する遊技者の関心を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４８】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば上記実施の形態では、図２８に示すステップＳ３２３にて抽出した遊技状態確定用の乱数値ＭＲ４に基づきステップＳ３２４にて確変確定フラグ、時短確定フラグ、突然確変確定フラグの設定を行った後、確変確定フラグがオンになればステップＳ３２６〜Ｓ３３０の処理を実行して確変モードフラグの設定を行い、突然確変確定フラグがオンになればステップＳ３３２〜Ｓ３３８の処理を実行して突然確変モードフラグの設定を行うものとして説明した。すなわち、上記実施の形態では、確変大当りや突然確変大当りとするか否かの判定を行ってから、大当り遊技状態の終了後に制御する遊技状態を確定するようにしていた。しかしながら、この発明はこれに限定されず、確変大当りや突然確変大当りとするか否かの判定と、大当り遊技状態の終了後に制御する遊技状態の確定とを、同時に行うようにしてもよい。
【０３４９】
具体的な一例として、有利開放フラグがオンであるときには、ステップＳ３２３にて抽出した乱数値ＭＲ４が「１」〜「２０」の範囲内であれば確変確定フラグをオン状態にセットするとともに確変モードフラグの値を“１”に更新し、「２１」〜「４０」の範囲内であれば確変確定フラグをオン状態にセットするとともに確変モードフラグの値を“２”に更新し、「４１」〜「６０」の範囲内でれば時短確定フラグをオン状態にセットし、「６１」〜「８０」の範囲内であれば突然確変確定フラグをオン状態にセットするとともに突然確変モードフラグの値を“１”に更新する。これに対して、有利開放フラグがオフであるときには、ステップＳ３２３にて抽出した乱数値ＭＲ４が「１」〜「６０」の範囲内であれば有利開放フラグがオンであるときと同様のフラグ設定を行う一方で、「６１」〜「６４」の範囲内であれば突然確変確定フラグをオン状態にセットするとともに突然確変モードフラグの値を“１”に更新し、「６５」〜「８０」の範囲内であれば突然確変確定フラグをオン状態にセットするとともに突然確変モードフラグの値を“２”に更新すればよい。
【０３５０】
加えて、大当り遊技状態の終了後に制御する遊技状態の確定と、特図ゲームにおける可変表示結果となる確定特別図柄の決定とを、同時に行うようにしてもよい。例えば、図２８に示すステップＳ３２１の処理にて大当りフラグがオフである場合には、ハズレ図柄のうちから確定特別図柄となる特別図柄を決定する。また、ステップＳ３３１にて突然確変確定フラグがオンである場合には、２ラウンド大当り図柄「３」を、確定特別図柄に決定する。ステップＳ３２５にて確変確定フラグがオンである場合や、ステップＳ３３１にて突然確変確定フラグがオフである場合には、１５ラウンド大当り図柄「７」を、確定特別図柄に決定する。
【０３５１】
あるいは、確変大当りや突然確変大当りとするか否かの判定と、大当り遊技状態の終了後に制御する遊技状態の確定とを同時に行う場合に、確変確定フラグや時短確定フラグをオン状態にセットしたことに対応して１５ラウンド大当り図柄「７」を確定特別図柄に決定する一方で、突然確変確定フラグをオン状態にセットしたことに対応して２ラウンド大当り図柄「３」を確定特別図柄に決定するようにしてもよい。
【０３５２】
上記実施の形態では、大当り図柄として、２ラウンド大当り図柄「３」と１５ラウンド大当り図柄「７」を用いるものとして説明したが、これに限定されず、より多くの大当り図柄を用いるようにしてもよい。例えば、２ラウンド大当りとするか１５ラウンド大当りとするかの決定結果のほかに、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態にも対応して、複数種類の大当り図柄を用いるようにしてもよい。例えば、確変確定大当りに基づき第１確変遊技状態へと制御されることに対応した大当り図柄＃１（例えば図柄番号が「７」の特別図柄）や、突然確変大当りに基づき第１確変遊技状態へと制御されることに対応した大当り図柄＃２（例えば図柄番号が「３」の特別図柄）、確変不定大当りに基づき第１確変遊技状態へと制御されることに対応した大当り図柄＃３（例えば図柄番号が「６」の特別図柄）、突然確変大当りに基づき第２確変遊技状態へと制御されることに対応した大当り図柄＃４（例えば図柄番号が「２」の特別図柄）、確変不定大当りに基づき時間短縮状態へと制御されることに対応した大当り図柄＃５（例えば図柄番号が「１」の特別図柄）などを用意してもよい。
【０３５３】
この場合、図２６に示すステップＳ２０１の表示結果判定処理やステップＳ２０２の遊技状態確定処理などにより、確変確定フラグがオンで確変モードフラグの値が“１”に更新された場合に、大当り図柄＃１を特図ゲームにおける確定特別図柄に決定する一方で、突然確変確定フラグがオンで突然確変モードフラグの値が“１”に更新された場合に、大当り図柄＃２を特図ゲームにおける確定特別図柄に決定する。これに対して、確変確定フラグがオンで確変モードフラグの値が“２”に更新された場合には、大当り図柄＃３を特図ゲームにおける確定特別図柄に決定する。また、突然確変確定フラグがオンで突然確変モードフラグの値が“２”に更新された場合には、大当り図柄＃４を特図ゲームにおける確定特別図柄に決定する。さらに、確変確定フラグと突然確変確定フラグがオフで、時短確定フラグがオンに更新された場合には、大当り図柄＃５を特図ゲームにおける確定特別図柄に決定する。これにより、大当り図柄＃１は、確変確定大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第１確変遊技状態となることに対応し、大当り図柄＃２は、突然確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に特図ゲームにおける可変表示回数の上限なしに第１確変遊技状態となることに対応し、大当り図柄＃３は、確変不定大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に特図ゲームにおける可変表示回数の上限ありとして第１確変遊技状態となることに対応し、大当り図柄＃４は、突然確変大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に第２確変遊技状態となることに対応し、大当り図柄＃５は、確変不定大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に時間短縮状態となることに対応するものとなる。
【０３５４】
上記実施の形態では、図３１に示すステップＳ３４７の処理にて図３２に示すような設定を行うことで、主基板１１から演出制御基板１２に対して遊技状態通知コマンドを送信させている。そして、演出制御基板１２の側では、図３９に示すステップＳ５４２にて遊技状態通知コマンドの受信があったと判定された場合にステップＳ５４３、Ｓ５４４の処理を実行することにより、主基板１１から送信された遊技状態通知コマンドに応じて演出モードフラグの値を更新することで、演出状態を制御するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、演出制御基板１２の側において、主基板１１から送信された表示結果通知コマンドに基づいて大当り遊技状態の終了後における遊技状態を特定し、特定された遊技状態に応じて演出状態を制御するようにしてもよい。
【０３５５】
この場合には、上記実施の形態における表示結果通知＃４のコマンドに代えて、可変表示結果が確変不定大当りとなること、及び、その確変不定大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に遊技状態が第１確変遊技状態となることを示す表示結果通知＃４−１のコマンドと、可変表示結果が確変不定大当りとなること、及び、その確変不定大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に遊技状態が時間短縮状態となることを示す表示結果通知＃４−２のコマンドとを、予め用意しておく。また、上記実施の形態における表示結果通知＃５のコマンドに代えて、可変表示結果が突然確変大当りとなること、及び、その突然確変確定大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に遊技状態が第１確変遊技状態となることを示す表示結果通知＃５−１のコマンドと、可変表示結果が突然確変大当りとなること、及び、その突然確変確定大当りに基づく大当り遊技状態の終了後に第２確変遊技状態となることを示す表示結果通知＃５−２のコマンドとを、予め用意しておく。そして、図２６に示すステップＳ２０３の表示結果設定処理では、大当りフラグがオンであると判定されたときに、確変確定フラグがオンで、突然確変確定フラグがオフ、確変モードフラグの値が“２”である場合には、表示結果通知＃４−１のコマンドを送信するための設定を行う。他方、表示結果設定処理にて大当りフラグがオンであると判定されたときに、確変確定フラグ及び突然確変確定フラグがオフである場合には、表示結果通知＃４−２のコマンドを送信するための設定を行う。また、表示結果設定処理にて大当りフラグがオンであると判定されたときに、確変確定フラグがオフで、突然確変確定フラグがオン、突然確変モードフラグの値が“１”である場合には、表示結果通知＃５−１のコマンドを送信するための設定を行う。他方、表示結果設定処理にて大当りフラグがオンであると判定されたときに、突然確変確定フラグがオン、突然確変モードフラグの値が“２”である場合には、表示結果通知＃５−２のコマンドを送信するための設定を行う。
【０３５６】
演出制御基板１２の側では、例えば図３９に示すステップＳ５４２〜Ｓ５４４の処理に代えて、以下のような処理を実行する。すなわち、例えばＲＡＭ１３３に設けられた表示結果通知記憶部１７１の記憶データなどにより、主基板１１から送信された表示結果通知コマンドが表示結果通知＃３、＃４−１、＃４−２、＃５−１、＃５−２、＃６のコマンドのいずれであるかを特定する。このとき、表示結果通知＃３のコマンドや表示結果通知＃５−１のコマンドであることが特定された場合には、演出モードフラグの値を“３”に更新することで、演出状態を第３の演出モード＃３に制御する。また、表示結果通知＃４−１のコマンドや表示結果通知＃４−２のコマンドであることが特定された場合には、演出モードフラグの値を“４”に更新することで、演出状態を第４の演出モード＃４に制御する。表示結果通知＃５−２のコマンドであることが特定された場合には、演出モードフラグの値を“１”に更新することで、演出状態を第１の演出モード＃１に制御する。表示結果通知＃６のコマンドであることが特定された場合には、図３９に示すステップＳ５４５の処理に進むようにする。このようにして、演出制御基板１２の側では、主基板１１から送信される表示結果通知コマンドに基づいて、パチンコ遊技機１における遊技状態の移行を特定し、特定された遊技状態に応じて演出状態の制御を行うようにしてもよい。
【０３５７】
上記実施の形態では、図３７に示すステップＳ５１４にて図３８のフローチャートに示すような第１演出モード終了判定処理を実行することで、飾り図柄の可変表示が終了するときに、第１の演出モード＃１を終了して第２の演出モード＃２に制御するか否かの判定を行うものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、特別図柄や飾り図柄の可変表示の実行に対応して、第１の演出モード＃１を終了するか否かの判定が所定のタイミングで行われるものであればよい。例えば図３６に示すステップＳ１５０の可変表示開始コマンド受信待ち処理にて可変表示開始コマンドを受信した旨の判定がなされたとき、あるいは、ステップＳ１５１の可変表示制御設定処理にて、図３８のフローチャートに示すような第１演出モード終了判定処理を実行することなどにより、飾り図柄の可変表示を開始するときに、第１の演出モード＃１を終了して第２の演出モード＃２に制御するか否かの判定を行うようにしてもよい。
【０３５８】
また、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における表示結果を小当りとする確率や、大当りとする確率、確変確定大当りとする確率、確変不定大当りとする確率、突然確変大当りとする確率、あるいは、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を第１確変遊技状態に制御する決定割合や、第２確変遊技状態に制御する決定割合、時間短縮状態に制御する決定割合などは、上記実施の形態で述べたものに限定されず、パチンコ遊技機１における規格や仕様に合わせて変更されてもよい。
【０３５９】
その他にも、パチンコ遊技機１の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置５における画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能でる。加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において画像表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０３６０】
さらに、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０３６１】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【符号の説明】
【０３６２】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４  …  特別図柄表示装置
５  …  画像表示装置
６  …  普通可変入賞球装置
７  …  特別可変入賞球装置
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１３  …  信号中継基板
２０  …  普通図柄表示装置
２１  …  ゲートスイッチ
２２  …  始動口スイッチ
２３  …  カウントスイッチ
３０  …  操作ノブ
４１  …  通過ゲート
８１、８２  …  ソレノイド
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１  …  スイッチ回路
１０２  …  ソレノイド回路
１１１、１３１  …  ＣＰＵ
１１２、１３２  …  ＲＯＭ
１１３、１３３  …  ＲＡＭ
１１４、１３４  …  乱数回路
１１５、１３５  …  入出力ポート
１２０  …  演出制御用マイクロコンピュータ
１２１  …  表示制御部
１２２  …  音制御部
１２３  …  ランプ制御部
１６０  …  遊技制御用データ保持エリア
１６１Ａ  …  特図保留記憶部
１６１Ｂ  …  普通図保留記憶部
１６２  …  確定特別図柄記憶部
１６３  …  遊技制御フラグ設定部
１６４  …  遊技制御タイマ設定部
１６５  …  遊技制御カウンタ設定部
１６６  …  遊技制御バッファ設定部
１７０  …  演出制御用データ保持エリア
１７１  …  表示結果通知記憶部
１７２  …  可変表示パターン通知記憶部
１７３  …  確定飾り図柄記憶部
１７４  …  演出制御フラグ設定部
１７５  …  演出制御タイマ設定部
１７６  …  演出制御カウンタ設定部
１８０Ａ、１８０Ｂ  …  表示結果判定テーブル
１８１Ａ、１８１Ｂ  …  普通当り判定テーブル
１８２Ａ〜１８２Ｃ  …  確変モード判定テーブル
１８３  …  遊技状態確定テーブル
１８４  …  遊技状態フラグ更新テーブル
１８５  …  可変表示パターンテーブル
１８６Ａ〜１８６Ｄ  …  パターン決定テーブル
２００  …  時短終了時演出モード決定テーブル
２０１  …  演出終了判定テーブル
２０２  …  演出状態フラグ更新テーブル
２０３、２０３Ａ〜２０３Ｄ  …  演出制御パターンテーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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