(57)【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム機及び情報通信端末との間を、通信網を介して接続されたプレイヤ技量管理サーバであって、
前記ゲーム機でプレイしているプレイヤの技量情報を、前記ゲーム機から受信する技量情報受信部と、
前記技量情報受信部が受信した前記技量情報に基づいて、前記ゲーム機でのプレイヤを順位付けしたプレイヤランクを算出するランク算出部と、
前記ランク算出部が算出した前記プレイヤランクを、前記情報通信端末の要求に応じて送信する送信部と、
を備え、
前記技量情報は、ステージクリア数、プレイ時間及びスコアのうち少なくとも１つと、プレイヤがプレイしていた時刻とを含み、
前記技量情報受信部は、
前記ゲーム機の難易度の設定情報を、前記ゲーム機から受信し、
前記ゲーム機が配置された店舗名の情報を、前記ゲーム機から受信し、
前記ランク算出部は、
前記技量情報受信部が受信した前記ゲーム機の難易度に基づいて、前記プレイヤランクを調整して算出し、
算出した前記プレイヤランクを時間別に抽出して平均することで、各店舗名の時間帯毎に時間別プレイヤランクを算出し、
前記送信部は、各店舗名の時間帯毎の前記時間別プレイヤランク、前記ゲーム機の難易度及び店舗名の情報を、前記情報通信端末に送信すること、
を特徴とするプレイヤ技量管理サーバ。
【請求項２】
請求項１に記載のプレイヤ技量管理サーバにおいて、
前記送信部は、前記情報通信端末からの指定時間を含む要求に応じて、前記指定時間の各プレイヤの技量情報を、前記情報通信端末に送信すること、
を特徴とするプレイヤ技量管理サーバ。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載のプレイヤ技量管理サーバと、
プレイヤの技量情報を、前記プレイヤ技量管理サーバに送信するゲーム機と、
を備えるプレイヤ技量閲覧システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤの技量の情報を情報通信端末に送信するプレイヤ技量管理サーバ及びプレイヤ技量閲覧システムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームセンタ等に設置されたゲーム機と、任意の場所に設置した端末装置とをインターネットを介して接続したゲームシステムがあった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のシステムは、インターネットを介して遠隔操作でゲーム機を操作したり、現在のプレイ状況を任意の場所から確認するものであり、ゲーム機でどのようなレベルのプレイヤによってプレイされているかを、確認できるものではなかった。
【特許文献１】特開２００１−２５９２１６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の課題は、ゲーム機でどのようなレベルのプレイヤがプレイしているかを、任意の場所から確認でき、実際にプレイをするゲーム機を選択することができるプレイヤ技量管理サーバ及びプレイヤ技量閲覧システムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００５】
第１の発明は、ゲーム機及び情報通信端末との間を、通信網を介して接続されたプレイヤ技量管理サーバであって、前記ゲーム機でプレイしているプレイヤの技量情報を、前記ゲーム機から受信する技量情報受信部と、前記技量情報受信部が受信した前記技量情報に基づいて、前記ゲーム機でのプレイヤを順位付けしたプレイヤランクを算出するランク算出部と、前記ランク算出部が算出した前記プレイヤランクを、前記情報通信端末の要求に応じて送信する送信部とを備え、前記技量情報は、ステージクリア数、プレイ時間及びスコアのうち少なくとも１つと、プレイヤがプレイしていた時刻とを含み、前記技量情報受信部は、前記ゲーム機の難易度の設定情報を、前記ゲーム機から受信し、前記ランク算出部は、前記技量情報受信部が受信した前記ゲーム機の難易度に基づいて、各店舗名の時間帯毎に前記プレイヤランクを調整して算出し、前記技量情報受信部は、前記ゲーム機が配置された店舗名の情報を、前記ゲーム機から受信し、前記送信部は、各店舗名の時間帯毎の前記プレイヤランク、前記ゲーム機の難易度及び店舗名の情報を、前記情報通信端末に送信すること、を特徴とするプレイヤ技量管理サーバである。
第２の発明は、第１の発明のプレイヤ技量管理サーバにおいて、前記送信部は、前記情報通信端末の要求に応じて、各プレイヤのプレイ技量を、前記情報通信端末に送信すること、を特徴とするプレイヤ技量管理サーバである。
【０００６】
第３の発明は、第１又は第２の発明のプレイヤ技量管理サーバ（２０）と、プレイヤの技量情報（７１〜７４）を、前記プレイヤ技量管理サーバに送信するゲーム機（１０）と、を備えるプレイヤ技量閲覧システムである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏することができる。
（１）本発明は、プレイヤランクを算出して情報通信端末に送信するので、情報通信端末に送信されたプレイヤランクを確認することで、そのゲーム機で、どのレベルの技量のプレイヤがプレイしているかを、任意の場所から確認することができる。これにより、ユーザは、例えば、対戦ゲーム等において、実際にプレイしようとするゲーム機を選択することができる。
【０００８】
（２）本発明は、技量情報として、ステージクリア数、プレイ時間及びスコアのうち少なくとも１つを含むので、これらの情報に基づいて、プレイヤランクを算出することができる。
（３）本発明は、ゲーム機に設定された難易度に基づいてプレイヤランクを調整するので、各ゲーム機間で難易度の設定が異なっていても、均整をとってプレイヤランクを算出することができる。
【０００９】
（４）本発明は、ゲーム機の難易度及び設置場所の情報を情報通信端末に送信するので、ユーザは、情報通信端末に送信された情報を確認することにより、プレイヤの技量を場所毎に確認して、例えばどの店舗に設置されているゲーム機でプレイするか等を選択することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
本発明は、ゲーム機でどのようなレベルのプレイヤがプレイしているかを、任意の場所から確認でき、実際にプレイをするゲーム機を選択することができるプレイヤ技量管理サーバ及びプレイヤ技量閲覧システムを提供するという目的を、プレイヤ技量管理サーバが、ゲーム機でプレイしているプレイヤの技量情報を、ゲーム機から受信する送受信部と、送受信部が受信した技量情報に基づいて、ゲーム機でのプレイヤを順位付けしたプレイヤランクを算出するサーバ制御部と、サーバ制御部が算出したプレイヤランクを、携帯端末の要求に応じて送信する送受信部とを備えることによって実現した。
【００１１】
（実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
図１は、本実施形態のプレイヤ技量閲覧システム１及び携帯端末３０のブロック図である。
プレイヤ技量閲覧システム１は、ゲーム機１０と、サーバ２０（プレイヤ技量管理サーバ）とを備えている。ゲーム機１０とサーバ２０と携帯端末３０（情報通信端末）とは、インターネット等の通信網２を介して相互に接続されている。サーバ２０は、ゲーム機１０との間、携帯端末３０との間で、情報の送受信をすることができる。なお、図１には、１台のゲーム機１０及び１台の携帯端末３０を図示しているが、実際には、複数の台のゲーム機１０及び複数台の携帯端末３０が、サーバ２０に対して通信可能に接続されている。
【００１２】
ゲーム機１０は、ゲームセンタやショッピングセンタ等の店舗に設置される装置であり、対戦ゲームや、ロールプレイングゲーム等のゲームがプレイ可能である。ゲーム機１０は、モニタ１１と、操作部１２と、ゲーム機送受信部１３と、ゲーム機記憶部１４と、ゲーム機制御部１５とを備えている。
モニタ１１は、プレイ画面を表示するＬＣＤ（液晶表示装置）等の表示装置である。
操作部１２は、プレイヤが操作するための操作ボタン、操作レバー等の入力装置である。
ゲーム機送受信部１３は、通信網２を介して、サーバ２０との間で情報の送受信をする電気回路等によって構成される。ゲーム機送受信部１３は、ゲーム機制御部１５によって駆動される。
【００１３】
ゲーム機記憶部１４は、ゲーム機１０の動作に必要なプログラム、ゲーム機１０の設定情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。設定情報とは、ゲーム機１０でプレイ可能なゲーム名、ゲーム機１０の設置地域及びそのゲーム機１０が設置されている店舗の情報（設置場所の情報）、ゲーム機１０の識別情報、ゲーム機１０のゲームの難易度の設定情報等をいう。
【００１４】
設置地域の情報は、店舗の都道府県、市町村等の情報であり、店舗の情報は、店舗の名称等である。
ゲーム機１０の識別情報は、同一店舗内に複数台のゲーム機１０があるときに付する識別情報であり、例えば、３台のゲーム機１０が設置されている場合には、Ａ，Ｂ，Ｃ等の符号によって識別される。
ゲームの難易度は、店舗の経営等に応じて、経営者等が「難」「中」「易」の３段階で調整可能である。例えば、ゲーム機１０の稼動時間を向上させたい場合には、難易度を「易」としてプレイ時間を長くすればよいし、プレイヤの回転率を向上したい場合には、難易度を「難」としてプレイ時間を短くすればよい。
【００１５】
ゲーム機制御部１５は、ゲーム機１０を統括的に制御するための制御部であり、例えばＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。ゲーム機制御部１５は、ゲーム機記憶部１４に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。ゲーム機制御部１５は、例えば、プレイの進行を統括的に制御したりする。ゲーム機制御部１５の処理の詳細については、後述する。
【００１６】
サーバ２０は、サーバ送受信部２３（技量情報受信部，送信部）と、サーバ記憶部２４と、サーバ制御部２５（ランク算出部）とを備えている。
サーバ送受信部２３は、通信網２を介してゲーム機１０との間、携帯端末３０との間で、情報の送受信をする電気回路等によって構成される。サーバ送受信部２３は、サーバ制御部２５によって駆動される。
【００１７】
サーバ記憶部２４は、サーバ２０の動作に必要なプログラム、情報等を記憶するためのハードディスク、半導体メモリ素子等の記憶装置である。サーバ記憶部２４には、ランク算出プログラム２４ａが記憶され、また、ゲーム機設定情報記憶部２４ｂと、プレイヤランク記憶部２４ｃとを有している。
ランク算出プログラム２４ａは、後述するように、プレイヤの技量を順位付けしたりするためのプログラムである。
ゲーム機設定情報記憶部２４ｂは、ゲームセンタ等の各店舗に配置された各ゲーム機１０の設定情報を記憶する記憶領域である。
プレイヤランク記憶部２４ｃは、各店舗の各ゲーム機１０のプレイヤランクをテーブルの形態で記憶する記憶領域である。
【００１８】
サーバ制御部２５は、サーバ２０を統括的に制御するための制御部であり、例えばＣＰＵ等から構成される。サーバ制御部２５は、サーバ記憶部２４に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。サーバ制御部２５は、例えば、ゲーム機１０から送信された情報に基づいて、プレイヤを順位付けしたりする。サーバ制御部２５の処理の詳細については、後述する。
【００１９】
携帯端末３０は、情報通信端末であり、例えば携帯電話機等である。なお、情報通信端末は、携帯端末に限られず、サーバ２０との間で情報を送受信できる端末であればその構成は限定されず、例えばパーソナルコンピュータ等でもよい。
携帯端末３０は、モニタ３１と、操作部３２と、端末送受信部３３と、端末制御部３５とを備えている。
【００２０】
モニタ３１は、プレイヤのランキング等を表示するＬＣＤ等の表示装置である。
操作部３２は、携帯端末３０のユーザが操作するためのテンキーや、十字キー等の入力装置であり、テキストを入力したり、モニタ３１に表示されたテキスト等を選択することができる。
【００２１】
端末送受信部３３は、通信網２を介してサーバ２０との間で、情報の送受信をする電気回路等によって構成される。端末送受信部３３は、アンテナ（図示せず）を備え、このアンテナと、通信網２上に設置された基地局（図示せず）との間で、電波を利用して情報の送受信をする。
【００２２】
端末制御部３５は、携帯端末３０を統括的に制御するための制御部であり、例えばＣＰＵ等から構成される。端末制御部３５は、端末記憶部（図示せず）に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、前述したハードウェアと協働し、本発明に係る各種機能を実現している。端末制御部３５は、例えば、各ゲーム機１０のプレイヤのランキングを、モニタ３１に表示したりする。
【００２３】
次に、プレイヤ技量閲覧システム１の動作について説明する。
図２は、本実施形態のプレイヤ技量閲覧システム１の処理を示すフローチャートである。
図３は、本実施形態のサーバ記憶部２４に記憶されたテーブルを説明する図である。
図２に示すように、最初に、ステップＳ（以下単に「Ｓ」という）１０において、ゲーム機制御部１５は、ゲーム機送受信部１３を制御して、設定情報をサーバ２０へと送信する。設定情報の送信は、ゲーム機１０の設定を変更した場合や、ゲーム機１０の電源がＯＮとされた場合等に行われる。
【００２４】
Ｓ２０において、サーバ送受信部２３が設定情報を受信すると、サーバ制御部２５は、受信した設定情報をサーバ記憶部２４に記憶する。その結果、図３（ａ）に示すように、サーバ記憶部２４には、各ゲーム機１０でプレイ可能なゲーム名６０ａ、各ゲーム機１０から送信された設置地域６１、店舗名６２、識別情報６３、難易度６４の情報等の設定情報が、テーブル６０の形態で記憶される。
【００２５】
Ｓ１１において、ゲーム機制御部１５は、スタートボタン（図示せず）がプレイヤに操作されることにより、プレイが開始されたか否かを判定する。ゲーム機制御部１５は、プレイが開始された場合には（Ｓ１１：ＹＥＳ）、Ｓ１２に進んで、プレイが開始された情報である開始情報をサーバ２０に送信し、一方、プレイが開始されない場合には（Ｓ１１：ＮＯ）、Ｓ１３に進む。
【００２６】
Ｓ２１において、サーバ制御部２５は、サーバ送受信部２３が開始情報を受信したか否かを判定する。サーバ制御部２５は、開始情報を受信した場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、Ｓ２２に進んで開始フラグを立てる（図３（ａ）に示す列６５参照）。一方、開始情報を受信していない場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、Ｓ２３に進む。
【００２７】
Ｓ１３において、ゲーム機制御部１５は、ゲームオーバーとなってプレイ終了したか否かを判定する。ゲーム機制御部１５は、プレイ終了した場合には（Ｓ１３：ＹＥＳ）、Ｓ１４に進んでプレイヤの技量に関する情報である技量情報をサーバ２０へと送信する。この技量情報は、プレイヤがプレイしていた時間（時刻）、プレイ時間、ステージクリア数、スコア等の情報が含まれる。
【００２８】
Ｓ２３において、サーバ制御部２５は、サーバ送受信部２３が技量情報を受信したか否かを判定する。サーバ制御部２５は、技量情報を受信した場合には（Ｓ２３：ＹＥＳ）、Ｓ２４に進み、一方、終了情報を受信していない場合には（Ｓ２３：ＮＯ）、Ｓ２５に進む。
【００２９】
Ｓ２４において、サーバ制御部２５は、技量情報を受信すると開始フラグをクリアした後、受信した技量情報に基づいて、そのプレイヤを順位付けする。サーバ制御部２５は、そのプレイヤが、プレイヤランク１（低レベル）〜５（高レベル）の５段階のランクのいずれに該当するかを算出することにより、プレイヤを順位付けする。
【００３０】
プレイヤを順位付けする場合、サーバ制御部２５は、プレイ時間、ステージクリア数、スコアに基づいて、プレイヤを順位付けした後に、そのゲーム機１０の難易度の設定情報に基づいて、プレイヤランクを調整する。例えば、サーバ制御部２５は、そのゲーム機１０の難易度が「易」に設定してある場合には算出したランクから２ランク下げ、難易度が「中」に設定してある場合には算出したランクから１ランク下げ、難易度が「難」の場合には、算出したランクをそのまま利用する。このように、サーバ制御部２５がゲーム機１０に設定された難易度に基づいてプレイヤランクを調整するので、プレイヤ技量閲覧システム１は、各ゲーム機間の設定の均整をとって技量を算出することができる。
【００３１】
技量情報を受信し、プレイヤランクを算出した結果、図３（ｂ）に示すように、サーバ記憶部２４には、Ａゲームセンタのゲーム機１０の各プレイヤがプレイした時間（時刻）７１、プレイ時間７２、ステージ数７３、スコア７４等の技量情報と、プレイヤランク７５の情報とがテーブル７０の形態で記憶される。なお、図３（ｂ）は、Ａゲームセンタのゲーム機１０のプレイヤの情報であるが、他の店舗のゲーム機１０についても同様な情報が記憶される。
【００３２】
Ｓ１５において、ゲーム機制御部１５は、リセット信号をサーバ２０に送信するか否かを判定する。リセット信号は、例えば停電等によってプレイが正常に終了しなかった場合に、前述した開始フラグをクリアするために送信される信号である。ゲーム機制御部１５は、リセット信号を送信する場合には（Ｓ１５：ＹＥＳ）、Ｓ１６に進んでリセット信号を送信し、一方、リセットフラグを送信しない場合には（Ｓ１５：ＮＯ）、Ｓ１１からの処理を繰り返す。
【００３３】
Ｓ２５において、サーバ制御部２５は、サーバ送受信部２３がリセット信号を受信したか否を判定する。サーバ制御部２５は、リセット信号を受信した場合には（Ｓ２５：ＹＥＳ）、Ｓ２６に進んで、立てられている開始フラグをクリアし、一方、リセット信号を受信していない場合には（Ｓ２５：ＮＯ）、Ｓ２１からの処理を繰り返す。
【００３４】
以上の処理により、サーバ記憶部２４には、図３に示す各ゲーム機の設定情報と、各ゲーム機１０でのプレイヤの技量情報及びプレイヤランクの情報とが蓄積され、テーブル６０，７０の形態で記憶される。
【００３５】
次に、携帯端末３０とサーバ２０との動作について、図３〜図５を利用して説明する。
図４は、本実施形態のサーバ２０と携帯端末３０との処理を示すフローチャートである。
図５は、本実施形態の携帯端末３０のモニタ３１の表示例を示す図である。
図４に示すように、最初に、Ｓ３１において、端末制御部３５は、ユーザによって携帯端末３０の操作部３２が操作され、プレイヤランクが要求されたか否かを判定する。端末制御部３５は、プレイヤランクが要求された場合には（Ｓ３１：ＹＥＳ）、Ｓ３２に進んで、端末送受信部３３を駆動して、プレイヤランクを要求するための信号を、サーバ２０に送信し、一方、プレイヤランクが要求されない場合には（Ｓ３１：ＮＯ）、操作部３２がプレイヤランクが要求されるまで待機する。
【００３６】
Ｓ５１において、サーバ制御部２５は、プレイヤランクの情報を要求する信号を受信したか否かを判定する。サーバ制御部２５は、この信号を受信した場合には（Ｓ５１：ＹＥＳ）、Ｓ５２に進んで、サーバ送受信部２３を駆動して、ゲーム名検索画面の情報を、携帯端末３０に送信し、一方、この信号を受信していない場合には（Ｓ５１：ＮＯ）、この信号を受信するまで待機する。
【００３７】
Ｓ３３において、端末制御部３５は、ゲーム名検索画面の情報を受信すると、モニタ３１にゲーム名検索画面８０を表示する（図５（ａ）参照）。操作部３２が操作されて、ゲーム名入力領域８０ａにゲーム名が入力され検索ボタン８０ｂが選択されると、端末制御部３５は、Ｓ３４に進んで、端末制御部３５は、入力されたゲーム名の情報を、サーバ２０に送信する。図５（ａ）は、ゲーム名「バブル」が入力された例である。
【００３８】
図４に戻りＳ５３において、サーバ制御部２５は、ゲーム名の情報を受信すると、サーバ記憶部２４に記憶されているゲーム名の中から一致するものを検索した後、Ｓ５４に進んで、地域名入力画面の情報を、携帯端末３０に送信する。
なお、ゲーム名の一部が一致するために、複数のゲームが検索された場合には、これら複数のゲームの中から所望のゲームを選択させる選択画面の情報を送信してもよい。図５（ｂ）は、ゲーム名「バブル」を検索して「Ａバブル」「Ｂバブル」の２つのゲームが検索され、これらが検索結果表示領域８１ａ，８１ｂに表示され、いずれかを選択する選択画面８１の例である。
【００３９】
図４に戻りＳ３５において、端末制御部３５は、地域名入力画面の情報を受信すると、地域名入力画面８２をモニタ３１に表示する（図５（ｃ）参照）。操作部３２が操作されて、地域入力領域８２ａに地域名が入力され検索ボタン８２ｂが選択されると、端末制御部３５は、Ｓ３６に進んで、地域名の情報を、サーバ２０に送信する。図５（ｃ）は、地域入力領域８２ａに、地域名の都道府県及び市町村として「神奈川県溝ノ口」が入力された例である。
【００４０】
図４に戻りＳ５５において、サーバ制御部２５は、地域名の情報を受信すると、ゲーム名及び地域名をキーワードとして、サーバ記憶部２４に記憶されている店舗の中から該当するものを検索する。
Ｓ５６において、サーバ制御部２５は、該当する店舗の名称とそのゲーム機の難易度の設定情報と、技量情報として各ゲーム機１０のプレイヤランクを平均して算出した平均プレイヤランクの情報とを、携帯端末３０に送信する。
【００４１】
図３の例では、ゲーム名「Ａバブル」及び地域名「神奈川県溝ノ口」をキーワードとした場合には、「Ａゲームセンタ」「Ｂショッピングセンタ」「Ｃゲームセンタ」の店舗が該当するので、サーバ制御部２５は、これらの店舗のゲーム機１０の設定情報等を抽出する。また、サーバ制御部２５は、プレイヤランクの情報から平均プレイヤランクを算出する。そして、サーバ制御部２５は、「Ａゲームセンタ」「Ｂショッピングセンタ」「Ｃゲームセンタ」の名称、こられの店舗のゲーム機１０の設定情報、平均プレイヤランクの情報を、携帯端末３０に送信する。
【００４２】
図４に戻りＳ３７において、端末制御部３５は、店舗の名称とそのゲーム機の難易度の設定情報と、技量情報としてプレイヤランクの情報とを受信すると、これらの情報をモニタ３１に表示する。
図５（ｄ）の表示画面８３は、「店舗名８３ａ、難易度８３ｂ、平均プレイヤランク８３ｃ」の順に、「Ａゲームセンタ、難、４．５」「Ｂショッピングセンタ、中、１．５」「Ｃゲームセンタ、易、３．０」として、モニタ３１に表示された例である。なお、本実施形態では、店舗名のテキスト表示８３ｄ〜８３ｆには、そのゲーム機１０のプレイヤの時間別のプレイヤランクを、表示するためのリンクが貼られている。
【００４３】
このように、携帯端末３０のモニタ３１には、店舗名８３ａ及び平均プレイヤランク８３ｃが地域毎に表示されるので、携帯端末３０のユーザは、表示画面８３を確認することで、そのゲーム機１０で、どのレベルの技量のプレイヤがプレイしているかを確認し、実際にプレイしようとする店舗及びゲーム機１０を選択することができる。
このため、例えば、対戦ゲーム等の場合には、ユーザは、自分と同レベルのプレイヤが集まる店舗を選択することができる。また、ユーザは、自分よりはるかに技量が高いプレイヤと対戦して全く歯が立たないといった可能性も少なくできる。
さらに、ユーザは、携帯端末３０のモニタ３１に表示されたそのゲーム機１０の難易度を確認することにより、自分の技量に合ったゲーム機１０がどの店舗に設置されているかを確認して、どの店舗でプレイするかを選択することができる。
【００４４】
Ｓ３８において、操作部３２が操作されて、店舗名のテキスト表示８３ｄ〜８３ｆのいずれかが選択されると、端末制御部３５は、ゲーム機１０のプレイヤの時間別のプレイヤランクを要求する信号を、サーバ２０に送信する。図５（ｄ）は、「Ａゲームセンタ」のテキスト表示８３ｄが選択された例である。
【００４５】
図４に戻りＳ５７において、サーバ制御部２５は、ゲーム機１０の時間別のプレイヤランクを要求する信号を受信すると、サーバ記憶部２４に記憶されているそのゲーム機１０のプレイヤランクを時間別に抽出して平均し、時間別プレイヤランクを算出する。
Ｓ５８において、サーバ制御部２５は、算出した時間別プレイヤランクの情報を、携帯端末３０に送信する。
【００４６】
Ｓ３９において、端末制御部３５は、時間別プレイヤランクの情報を受信すると、これらの情報をモニタ３１に表示する。
図５（ｅ）の表示画面８４は、月〜日の午前及び午後の時間別に、時間別プレイヤランク８４ａが表示された例である。本実施形態では、時間別プレイヤランクのテキスト表示には、その時間を指定し、その指定時間のプレイヤの技量情報を表示するためのリンクが貼られている。
図４に戻りＳ４１において、操作部３２が操作されて、時間別プレイヤランクのテキスト表示が選択されると、端末制御部３５は、選択されたテキスト表示に対応した指定時間のプレイヤの技量情報を要求する信号を、サーバ２０送信する。
図５（ｅ）の場面は、月曜午前中の時間別プレイヤランク「４」のテキスト表示８４ｂが選択された例である。
【００４７】
Ｓ５９において、サーバ制御部２５は、指定時間のプレイヤの技量情報を要求する信号を受信すると、サーバ記憶部２４に記憶されている技量情報から、指定時間のプレイヤの技量情報を抽出し、開始フラグ６５（図３（ａ）参照）を確認することにより、現在ゲーム機１０がプレイ中であるか否かを確認する。
Ｓ６０において、サーバ制御部２５は、抽出された指定時間の技量情報と、ゲーム機１０がプレイ中であるか否かの情報とを、携帯端末３０に送信して、一連の処理を終了する。
図３の例では、店舗名「Ａゲームセンタ」の月曜日の午前のプレイヤは、プレイヤ１〜３であるので、サーバ制御部２５は、プレイがされた時間（時刻）７１、プレイ時間７２、ステージ数７３、スコア７４、プレイヤランク７５からなる技量情報を、携帯端末３０に送信する。また、開始フラグ６５が立っているので（欄６５ａ参照）、サーバ制御部２５は、プレイ中である旨の情報を、携帯端末３０に送信する。
図４に戻りＳ４２において、端末制御部３５は、指定時間の技量情報を受信すると、Ｓ４２に進んで、指定時間の技量情報と、プレイ中であるか否かの情報を、モニタ３１に出力して（図５（ｆ）に示す表示画面８５参照）、一連の処理を終了する。
【００４８】
このように、携帯端末３０のユーザは、時間別プレイヤランクや、指定時間の技量情報を確認することにより、選択した店舗名のゲーム機１０のプレイヤの技量を、時間帯毎に確認することができる。これにより、ユーザは、これらの情報を参照して、実際にプレイしようとする店舗だけではなく、プレイする時間も選択することができる。また、ユーザは、現在ゲーム機１０が、プレイ中であるか否かを確認できるので、その店舗に行けばプレイできるか否かを、判断することができる。
【００４９】
以上説明したように、本実施形態のプレイヤ技量閲覧システム１は、プレイヤランクを算出して携帯端末３０に送信するので、プレイヤは、携帯端末３０に送信されたプレイヤランクを参照することで、実際にプレイしようとするゲーム機を選択することができる。
【００５０】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、後述する変形形態のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【００５１】
（変形形態）
本実施形態において、店舗を検索するために、携帯端末に地域名等を入力する例を示したが、これに限定されない。例えば、プレイが終了したときに、ゲーム機の設置場所や店舗名を示す二次元バーコードをゲーム機のモニタに表示して、これを携帯端末のカメラで保存できるようにしてもよい。この場合、１度プレイをすれば、この店舗の技量情報を確認するときは、デコードした情報を携帯端末からサーバに送信すればよいので、検索を容易に行なうことができる。
【図面の簡単な説明】
【００５２】
【図１】本実施形態のプレイヤ技量閲覧システム及び携帯端末のブロック図である。
【図２】本実施形態のプレイヤ技量閲覧システムの処理を示すフローチャートである。
【図３】本実施形態のサーバ記憶部に記憶されたテーブルを説明する図である。
【図４】本実施形態のサーバと携帯端末との処理を示すフローチャートである。
【図５】本実施形態の携帯端末のモニタの表示例を示す図である。
【符号の説明】
【００５３】
１  プレイヤ技量閲覧システム
２  通信網
１０  ゲーム機
１３  ゲーム機送受信部
１４  ゲーム機記憶部
１５  ゲーム機制御部
２０  サーバ
２３  サーバ送受信部
２４  サーバ記憶部
２５  サーバ制御部
２４ａ  ランク算出プログラム
２４ｂ  ゲーム機設定情報記憶部
２４ｃ  プレイヤランク記憶部
３０  携帯端末
３１  モニタ
３２  端末送受信部
３５  端末制御部
【図１】
0005580516.tif 000002
【図２】
0005580516.tif 000003
【図３】
0005580516.tif 000004
【図４】
0005580516.tif 000005
【図５】
0005580516.tif 000006