(57)【要約】  ゲーム端末（２０）と通信装置（３０）とを有するゲームシステム（１０）を提供する。ゲーム端末（２０）のプロセッサ（２９）は、ゲームのプレイ中にその参加プレイヤからコマンドを入力し、その入力回数をコマンド毎に計数し、その結果を示す計数結果データを通信装置（３０）へ送信する。通信装置（３０）のプロセッサ（３３）は、これを受信して集計し、その結果に基づいて、入力回数が予め定められた基準値を上回っているコマンドを特定し、特定したコマンドに対応付けて、プレイ結果に与える影響がコマンドに設定されている重み係数よりも少ない重み係数を示す設定データを、ゲーム端末（２０）へ送信する。プロセッサ（２９）は、これを受信し、対応するコマンドに設定された重み係数を示す重み係数データを、受信した設定データで示される重み係数を示すように更新する。
2009028668.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータゲームのゲーム端末と、
前記ゲーム端末と通信可能な通信装置とを有し、
前記ゲーム端末は、
入力インターフェイスと、
前記入力インターフェイスを介して、前記コンピュータゲームのプレイ中に、当該プレイに参加する参加プレイヤから複数の指示入力を受け付ける第１指示入力受付部と、
前記複数の指示入力の各々に設定される重み係数を示す重み係数データを、前記複数の指示入力を個々に識別する識別データの各々に対応付けて記憶する重み係数データ記憶部と、
前記第１指示入力受付部によって受け付けられた指示入力の識別データに対応付けて前記重み係数データ記憶部に記憶された、重み係数の多寡に基づいてプレイの結果を決定するプレイ結果決定部と、
前記第１指示入力受付部で受け付けられた指示入力の入力回数を指示入力毎に計数し、計数した結果を示す計数結果データを生成する第１計数部と、
前記計数結果データを前記通信装置へ送信する結果データ送信部とを備え、
前記通信装置は、
前記計数結果データを受信する結果データ受信部と、
前記計数結果データで示される計数結果を集計し、集計した結果を示す集計結果データを生成する集計部と、
前記集計結果データに基づいて、入力回数が、予め定められた上限基準値を上回っている指示入力を特定する多用指示入力特定部と、
前記多用指示入力特定部に特定された指示入力に対応付けて、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が当該指示入力に設定されている前記重み係数よりも少ない重み係数を示す設定データを、前記ゲーム端末へ送信する第１設定データ送信部とを備え、
前記ゲーム端末は、さらに、
前記設定データを受信する設定データ受信部と、
前記設定データに対応する指示入力に設定された前記重み係数を示す前記重み係数データを、更新後の重み係数データが前記設定データで示される重み係数を示すように更新する設定データ更新部とを備える、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記コンピュータゲームにおいては、一つのプレイに複数のプレイヤが参加可能であり、
前記第１指示入力受付部は、前記コンピュータゲームの一つのプレイにおいて、当該プレイの複数の前記参加プレイヤの各々から前記複数の指示入力を受け付ける、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記入力インターフェイスは、操作内容に応じた操作信号を出力する複数の操作部を備え、前記複数の操作部の各々は前記複数の参加プレイヤに各々操作され、
前記ゲーム端末は、前記第１指示入力受付部を、前記複数の操作部に対応して複数備え、
前記第１指示入力受付部は、対応する前記操作部から出力される操作信号に基づいて指示入力を特定することによって当該指示入力を受け付ける、
請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム端末へ送信される前記設定データは、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が、対応する指示入力に設定されている前記重み係数よりも、前記対応する指示入力の入力回数と前記上限基準値との相違量に応じた重みだけ少ない重み係数を示す、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記通信装置は、前記集計結果データに基づいて、入力回数が予め定められた下限基準値を下回っている指示入力を特定する低使用指示入力特定部を備え、
前記第１設定データ送信部は、低使用指示入力特定部に特定された指示入力に対応付けて、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が当該指示入力に設定されている前記重み係数よりも多い重み係数を示す設定データを、前記ゲーム端末へ送信する、
ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項６】
コンピュータゲームのゲーム端末と、
前記ゲーム端末と通信可能な通信装置とを有し、
前記ゲーム端末は、
入力インターフェイスと、
前記入力インターフェイスを介して、前記コンピュータゲームのプレイ中に、当該プレイに参加する二人の参加プレイヤの各々から複数の指示入力を受け付ける第２指示入力受付部と、
前記複数の指示入力の各々に設定される重み係数を示す重み係数データを、前記複数の指示入力を個々に識別する識別データの各々に対応付けて記憶する重み係数データ記憶部と、
前記第２指示入力受付部によって受け付けられた指示入力の識別データに対応付けて前記重み係数データ記憶部に記憶された、重み係数の多寡に基づいて、前記二人の参加プレイヤ間の勝敗を示すプレイ結果データを生成するプレイ結果データ生成部と、
前記第２指示入力受付部で受け付けられた指示入力の入力回数を指示入力毎および参加プレイヤ別に計数し、計数した結果と前記プレイ結果データに基づいて、勝利した参加プレイヤによって指示入力が入力された回数を指示入力毎に示し、かつ、敗北した参加プレイヤによって指示入力が入力された回数を指示入力毎に示すデータを、計数結果データとして生成する第２計数部と、
前記計数結果データを前記通信装置へ送信する結果データ送信部と、
を備え、
前記通信装置は、
前記計数結果データを受信する結果データ受信部と、
前記計数結果データで示される計数結果を集計し、集計した結果を示す集計結果データを生成する集計部と、
勝利した参加プレイヤによる入力回数から敗北した参加プレイヤによる入力回数を減じて得られる入力回数の差分が上限基準値を上回っている指示入力を、勝利が容易な指示入力であると特定する勝利容易指示入力特定部と、
前記勝利容易指示入力特定部に特定された指示入力に対応付けて、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が当該指示入力に設定されている重み係数よりも少ない重み係数を示す設定データを、前記ゲーム端末へ送信する第２設定データ送信部とを備え、
前記ゲーム端末は、さらに、
前記設定データを受信する設定データ受信部と、
前記設定データに対応する指示入力に設定された前記重み係数を示す前記重み係数データを、更新後の重み係数データが前記設定データで示される重み係数を示すように更新する設定データ更新部とを備える、
ゲームシステム。
【請求項７】
前記通信装置は、
勝利した参加プレイヤによる入力回数から敗北した参加プレイヤによる入力回数を減じて得られる入力回数の差分が下限基準値を下回っている指示入力を、勝利が困難な指示入力であると特定する勝利困難指示入力特定部をさらに備え、
前記第２設定データ送信部は、前記勝利困難指示入力特定部に特定された指示入力に対応付けて、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が当該指示入力に設定されている前記重み係数よりも多い重み係数を示す設定データを、前記ゲーム端末へ送信する、
請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
コンピュータゲームのゲームシステムを構成する通信装置であって、
前記コンピュータゲームのゲーム端末であって、入力インターフェイスと、前記入力インターフェイスを介して、前記コンピュータゲームのプレイ中に、前記コンピュータゲームのプレイに参加する参加プレイヤから複数の指示入力を受け付ける第１指示入力受付部と、前記複数の指示入力の各々に設定される重み係数を示す重み係数データを、前記複数の指示入力を個々に識別する識別データの各々に対応付けて記憶する重み係数データ記憶部と、前記第１指示入力受付部によって受け付けられた指示入力の識別データに対応付けて前記重み係数データ記憶部に記憶された、重み係数の多寡に基づいてプレイの結果を決定するプレイ結果決定部と、前記第１指示入力受付部で受け付けられた指示入力の入力回数を指示入力毎に計数し、計数した結果を示す計数結果データを生成する第１計数部と、前記計数結果データを当該通信装置へ送信する結果データ送信部と、前記重み係数データを再設定するための設定データを当該通信装置から受信する設定データ受信部と、前記設定データに対応する指示入力に設定された前記重み係数を示す前記重み係数データを、更新後の重み係数データが前記設定データで示される重み係数を示すように更新する設定データ更新部とを備えた前記ゲーム端末と通信可能な通信部と、
前記通信部を介して、前記計数結果データを受信する結果データ受信部と、
前記計数結果データで示される計数結果を集計し、集計した結果を示す集計結果データを生成する集計部と、
前記集計結果データに基づいて、入力回数が、予め定められた上限基準値を上回っている指示入力を特定する多用指示入力特定部と、
前記多用指示入力特定部に特定された指示入力に対応付けて、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が当該指示入力に設定されている前記重み係数よりも少ない重み係数を示す設定データを、前記ゲーム端末が前記重み係数データを再設定するための前記設定データとして、前記通信部を介して前記ゲーム端末へ送信する第１設定データ送信部とを備える、
ことを特徴とする通信装置。
【請求項９】
コンピュータゲームのゲームシステムを構成する通信装置によって実行されるコンピュータプログラムであって、
前記通信装置は、
前記コンピュータゲームのゲーム端末であって、入力インターフェイスと、前記入力インターフェイスを介して、前記コンピュータゲームのプレイ中に、前記コンピュータゲームのプレイに参加する参加プレイヤから複数の指示入力を受け付ける第１指示入力受付部と、前記複数の指示入力の各々に設定される重み係数を示す重み係数データを、前記複数の指示入力の識別のデータの各々に対応付けて記憶する重み係数データ記憶部と、前記第１指示入力受付部によって受け付けられた指示入力に対応付けて前記重み係数データ記憶部に記憶された、重み係数の多寡に基づいてプレイの結果を決定するプレイ結果決定部と、前記第１指示入力受付部で受け付けられた指示入力の入力回数を指示入力毎に計数し、計数した結果を示す計数結果データを生成する第１計数部と、前記計数結果データを当該通信装置へ送信する結果データ送信部と、前記重み係数データを再設定するための設定データを当該通信装置から受信する設定データ受信部と、前記設定データに対応する指示入力に設定された前記重み係数を示す前記重み係数データを、更新後の重み係数データが前記設定データで示される重み係数を示すように更新する設定データ更新部とを備えた前記ゲーム端末と通信可能な通信部を備え、
前記コンピュータプログラムは、前記通信装置に、
前記通信部を介して、前記計数結果データを受信する結果データ受信処理と、
前記計数結果データで示される計数結果を集計し、集計した結果を示す集計結果データを生成する集計処理と、
前記集計結果データに基づいて、入力回数が、予め定められた上限基準値を上回っている指示入力を特定する多用指示入力特定処理と、
前記多用指示入力特定処理においてに特定された指示入力に対応付けて、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が当該指示入力に設定されている前記重み係数よりも少ない重み係数を示す設定データを、前記ゲーム端末が前記重み係数データを再設定するための前記設定データとして、前記通信部を介して前記ゲーム端末へ送信する第１設定データ送信処理と、
を実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項１０】
コンピュータゲームのゲームシステムを構成するゲーム端末であって、
入力インターフェイスと、
前記入力インターフェイスを介して、前記コンピュータゲームのプレイ中に、前記コンピュータゲームのプレイに参加する参加プレイヤから複数の指示入力を受け付ける第１指示入力受付部と、
前記複数の指示入力の各々に設定される重み係数を示す重み係数データを、前記複数の指示入力を個々に識別する識別データの各々に対応付けて記憶する重み係数データ記憶部と、
前記第１指示入力受付部によって受け付けられた指示入力の識別データに対応付けて前記重み係数データ記憶部に記憶された、重み係数の多寡に基づいてプレイの結果を決定するプレイ結果決定部と、
前記第１指示入力受付部によって受け付けられた指示入力の入力回数を指示入力毎に計数し、計数した結果を示す計数結果データを生成する第１計数部と、
前記ゲームシステムを構成する通信装置であって、前記計数結果データで示される計数結果を集計し、集計した結果を示す集計結果データを生成する集計部と、前記集計結果データに基づいて、入力回数が、予め定められた上限基準値を上回っている指示入力を特定する多用指示入力特定部と、前記多用指示入力特定部に特定された指示入力に対応付けて、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が当該指示入力に設定されている前記重み係数よりも少ない重み係数を示す設定データを、前記ゲーム端末へ送信する第１設定データ送信部とを備える通信装置へ、前記計数結果データを送信する結果データ送信部と、
前記通信装置から、前記設定データを受信する設定データ受信部と、
前記設定データに対応する指示入力に設定された前記重み係数を示す前記重み係数データを、更新後の重み係数データが前記設定データで示される重み係数を示すように更新する設定データ更新部とを備える、
ことを特徴とするゲーム端末。
【請求項１１】
コンピュータゲームのゲームシステムを構成するゲーム端末に、
当該ゲーム端末の入力インターフェイスを介して、前記コンピュータゲームのプレイ中に、前記コンピュータゲームのプレイに参加する参加プレイヤから複数の指示入力を受け付ける第１指示入力受付処理と、
前記複数の指示入力の各々に設定される重み係数を示す重み係数データを、前記複数の指示入力を個々に識別する識別データの各々に対応付けて記憶する、当該ゲーム端末の重み係数データ記憶部において、前記第１指示入力受付処理において受け付けられた指示入力の識別データに対応付けて記憶された、重み係数の多寡に基づいてプレイの結果を決定するプレイ結果決定処理と、
前記第１指示入力受付処理において受け付けられた指示入力の入力回数を指示入力毎に計数し、計数した結果を示す計数結果データを生成する第１計数処理と、
前記ゲームシステムを構成する通信装置であって、前記計数結果データで示される計数結果を集計し、集計した結果を示す集計結果データを生成する集計部と、前記集計結果データに基づいて、入力回数が、予め定められた上限基準値を上回っている指示入力を特定する多用指示入力特定部と、前記多用指示入力特定部に特定された指示入力に対応付けて、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が当該指示入力に設定されている前記重み係数よりも少ない重み係数を示す設定データを、前記ゲーム端末へ送信する第１設定データ送信部とを備える通信装置へ、前記計数結果データを送信する結果データ送信処理と、
前記通信装置から、前記設定データを受信する設定データ受信処理と、
前記設定データに対応する指示入力に設定された前記重み係数を示す前記重み係数データを、更新後の重み係数前記設定データで示される重み係数を示すように更新する設定データ更新処理と、
を実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項１２】
コンピュータゲームのゲーム装置であって、
入力インターフェイスと、
前記入力インターフェイスを介して、前記コンピュータゲームのプレイ中に、前記コンピュータゲームのプレイに参加する参加プレイヤから複数の指示入力を受け付ける第１指示入力受付部と、
前記複数の指示入力の各々に設定される重み係数を示す重み係数データを、前記複数の指示入力を個々に識別する識別データの各々に対応付けて記憶する重み係数データ記憶部と、
前記第１指示入力受付部によって受け付けられた指示入力の識別データに対応付けて前記重み係数データ記憶部に記憶された、重み係数の多寡に基づいてプレイの結果を決定するプレイ結果決定部と、
前記第１指示入力受付部によって受け付けられた指示入力の入力回数を指示入力毎に計数し、計数した結果を示す計数結果データを生成する第１計数部と、
前記計数結果データで示される計数結果を集計し、集計した結果を示す集計結果データを生成する集計部と、
前記集計結果データに基づいて、入力回数が予め定められた上限基準値を上回っている指示入力を特定する多用指示入力特定部と、
前記多用指示入力特定部に特定された指示入力に設定された前記重み係数を示す前記重み係数データを、更新後の重み係数データが、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が前記特定された指示入力に設定された前記重み係数よりも少ない重み係数を示すように更新する再設定部とを備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１３】
コンピュータゲームのゲーム装置に、
当該ゲーム装置の入力インターフェイスを介して、前記コンピュータゲームのプレイ中に、前記コンピュータゲームのプレイに参加する参加プレイヤから複数の指示入力を受け付ける第１指示入力受付処理と、
前記複数の指示入力の各々に設定される重み係数を示す重み係数データを、前記複数の指示入力の各々に対応付けて記憶する、当該ゲーム装置の重み係数データ記憶部において、前記第１指示入力受付処理において受け付けられた指示入力の識別データに対応付けて記憶された、重み係数の多寡に基づいてプレイの結果を決定するプレイ結果決定処理と、
前記指示入力受付処理において受け付けられた指示入力の入力回数を指示入力毎に計数し、計数した結果を示す計数結果データを生成する第１計数処理と、
前記計数結果データで示される計数結果を集計し、その結果を示す集計結果データを生成する集計処理と、
前記集計結果データに基づいて、入力回数が予め定められた上限基準値を上回っている指示入力を特定する多用指示入力特定処理と、
前記多用指示入力特定処理において特定された指示入力に設定された前記重み係数を示す前記重み係数データを、更新後の重み係数データが前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が前記特定された指示入力に設定された前記重み係数よりも少ない重み係数を示すように更新する再設定処理と、
を実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤの指示入力によりゲームを進行させるコンピュータゲームのゲームシステム、通信装置、ゲーム端末、ゲーム装置およびコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータゲームには、参加プレイヤからの指示入力が受け付けられると、この指示入力に設定された重み係数の多寡に基づいてプレイの結果が定まるものがある。そのようなコンピュータゲームのゲーム端末としては、特開平１１−１５６０４９号公報に記載のものを例示可能である。【０００３】
特開平１１−１５６０４９号公報に記載のゲーム端末で実現されるコンピュータゲームは、そのプレイにおいて二人のプレイヤが各々のキャラクタを指示入力で操作して相手のキャラクタと格闘させる格闘ゲームである。このゲームのプレイヤは、ゲーム端末を操作して指示入力を入力することによって、そのキャラクタに、対戦相手のキャラクタを攻撃させたり、対戦相手のキャラクタからの攻撃を防御させたりすることができる。【０００４】
また、特開平１１−１５６０４９号公報の段落００６２には、一方のキャラクタが他方のキャラクタからの攻撃を防御した直後の反撃の強さを当該防御の有効度に応じて変更する旨が記載されている。つまり、特開平１１−１５６０４９号公報には、そのプレイの状況に基づいて重み係数を変動させることができるコンピュータゲームのゲーム端末が示唆されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
通常、コンピュータゲームのプレイの結果（例えば勝敗）は、プレイヤが入力した指示入力に設定された重み係数に影響される。したがって、コンピュータゲームの設計では、比較的に簡単な操作で入力可能な特定の指示入力だけを入力するプレイヤが有利となることがないように、すなわちゲームバランスが崩れることがないように、重み係数を定めておくべきである。【０００６】
しかし、プレイヤは指示入力の入力作業（ゲーム端末の操作）に習熟するものであるし、この習熟の速度は指示入力およびプレイヤ毎に相違するのが普通であるから、コンピュータゲームの設計段階で重み係数の適正値の推移を正確に予測することは至難である。つまり、コンピュータゲームの設計において、ゲームバランスが崩れることがないように重み係数を設定したとしても、実際には、ゲームバランスが崩れてしまう。【０００７】
そこで、本発明者は、本発明として、コンピュータゲームのゲームバランスが崩れた場合に、これを自動的に調整する仕組みが重要と考え、その仕組みを新規に案出した。この仕組みは、コンピュータゲームのプレイの内容に基づいて、入力が容易であるにも関わらずプレイの結果に与える影響が大きい重み係数が設定されている指示入力を特定し、その指示入力に設定されている重み係数を、プレイの結果に与える影響が小さくなるように変動させる、という仕組みである。なお、特開平１１−１５６０４９号公報には、入力が容易であるにも関わらずプレイの結果に与える影響が大きい重み係数が設定されている指示入力を特定することや、その重み係数を、プレイの結果に与える影響が小さくなるように変動させることは示唆されていない。【０００８】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、コンピュータゲームにおいて、入力が容易であるにも関わらずプレイの結果に与える影響が大きい重み係数が設定されている指示入力を特定し、その指示入力に設定されている重み係数を、プレイの結果に与える影響が小さくなるように変動させることができる、ゲームシステム、通信装置、ゲーム端末、ゲーム装置およびコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
まず、この明細書で使用される用語について説明する。
「ゲーム」とは、プレイ（ゲームプレイ）の結果に関わる幾つかのルールを有する活動である。「ゲーム」は、２以上の参加プレイヤまたは２以上の参加チームが競争または協力するマルチプレイヤゲーム（multiple-player game）、１人の参加プレイヤが目標の達成または楽しむために行う単独プレイヤゲーム（single-player game）およびパズルを含む。【００１０】
ゲームについて「プレイ」とは、プレイヤがあるゲームを実行する１回の行為をいう。従って、ひとつのゲームについては、同じプレイヤによって複数のプレイが繰り返されることもあるし、同時に複数のプレイヤによって複数のプレイが行われることもある。プレイを行い得る人を、そのプレイまたはゲームの「プレイヤ」と呼ぶ。従って、現在または過去にゲームをプレイしていなくても、潜在的にプレイする可能性がある人をプレイヤと呼ぶことがある。ただし、特に、実際にゲームを実行しているまたは実行したプレイヤを、その「参加プレイヤ（participant player）」と呼ぶ。プレイについて、その「結果」とは、その参加プレイヤが得ようとする評価である。プレイの結果としては、勝敗や、順位、得点を含む。【００１１】
ゲームとしては、その一つのプレイの参加プレイヤの数が単数のシングルプレイヤ型のゲームや、この数が複数のマルチプレイヤ型のゲームがある。マルチプレイヤ型のゲームとしては、プレイの結果が当該プレイの参加プレイヤ毎に定まる個人評価型のゲームや、この結果が当該プレイの参加プレイヤの集団である参加チーム毎に定まるチーム評価型のゲームを例示可能である。また、マルチプレイヤ型のゲームとしては、プレイにおいて、その参加プレイヤまたは参加チームが、互いに競争する競争型のゲームや、互いに協力する協力型のゲームを例示可能である。競争型のゲームとしては、プレイにおいて、その参加プレイヤまたは参加チームが対戦する対戦型のゲームがある。【００１２】
ゲームは、コンピュータゲームとして実現可能である。「コンピュータゲーム」とは、そのプレイがコンピュータを用いて実現されるゲームである。コンピュータゲームのプレイの実現に用いられるコンピュータを、「ゲーム装置」と呼ぶ。ゲーム装置のうち、そのコンピュータゲームのプレイヤが操作するためのユーザインターフェイス（入力インターフェイス）を有するものを、「ゲーム端末」と呼ぶ。コンピュータゲームについて、そのゲーム装置を有するシステムを、その「ゲームシステム」と呼ぶ。【００１３】
ゲーム端末が設置される場所を「ゲーム場（game place or venue)」と呼ぶ。ゲーム場としては、設置されたゲーム端末を来訪者に有償で使用させる施設（例えば、ゲームアーケード）や、ゲーム端末が設置された住居を含む。前者では、主として来訪者が、ゲーム端末の使用者およびコンピュータゲームのプレイヤとなり、後者では、主として住人が、ゲーム端末の使用者およびコンピュータゲームのプレイヤとなる。前者には、主として、その使用者からその使用料を徴収するための機能を持つゲーム端末（例えば業務用ゲーム機の一種）が設置され、後者には、主として、当該機能を持たないゲーム端末（例えば家庭用ゲーム機）が設置される。【００１４】
ゲーム装置またはゲームシステムの例としては、実現可能なコンピュータゲームの数が単数のものや、この数が複数のものを含む。ゲームシステムの例としては、ゲーム端末を単数だけ有するものや、ゲーム端末を複数有するもの、ゲーム装置を複数有するものを含む。ゲーム装置を複数有するゲームシステムの例としては、全てのゲーム装置がノードとして属するネットワークを用いたゲームシステム（ネットワーク方式のゲームシステム）を含む。【００１５】
「ネットワーク」とは、終端を有し、自己に属する複数の終端ノード間でのデータの送受信を可能とするように設けられたシステムである。ネットワークの例としては、自己に属する各終端ノードに自己内でユニークな通信アドレス（例えばＩＰ（Internet Protocol）アドレス）が付与され、これらの通信アドレスを用いて終端ノード間でのデータの送受信が行われるものを含む。「終端ノード」とは、自己が属するネットワークに属するノードのうち、当該ネットワークの終端として機能するものである。「ノード」とは、自己が属するネットワーク内で送信または受信を行う装置またはシステムである。ノードとしては、コンピュータや、ネットワークがある。複数のネットワークを複数のノードとして含むネットワークを、「インターネットワーク」と称する。インターネットワークとしては、インターネットがある。【００１６】
複数のゲーム端末を有する、ネットワーク方式のゲームシステムとしては、サーバ／クライアント方式のゲームシステム、ピアツーピア（Pear To Pear）方式のゲームシステムがある。サーバ／クライアント方式のゲームシステムとしては、サーバとなるゲーム装置とクライアントとなるゲーム端末とが静的に定められたものや、両者が動的に定められるもの、サーバとクライアントを兼ねるゲーム端末を有するものがある。【００１７】
「コンピュータ」または「コンピュータシステム」とは、データを処理する装置のうち、データを保持するメモリと、メモリに保持されているコンピュータプログラムまたはコンピュータプログラム要素を実行するプロセッサとを有するものである。「データ」とは、情報をコンピュータ等の機械で認識しうる形式で表現したものである。データの例としては、情報を電気的に表現したデータや、情報を磁気的に表現したデータ、情報を光学的に表現したデータを含む。「情報」とは、データで表現可能な対象である。「メモリ」とは、書き込まれたデータを読み出し可能に保持する装置である。メモリとしては、半導体メモリ、磁気メモリ、光メモリを例示可能である。「コンピュータプログラム」または「コンピュータプログラム要素」とは、命令を表すデータの集合体のうち、処理の手順を示すものである。コンピュータプログラムまたはコンピュータプログラム要素としては、コンピュータで実行されたときに、プロセッサに、コンピュータゲームの手順を実行させるプログラムがある。「プロセッサ」とは、命令を表すデータの集合体であるコンピュータプログラムに示されている手順にしたがって、当該コンピュータプログラム内のデータで表される命令を実行する処理を行うことによって、当該コンピュータプログラムを実行する装置である。プロセッサとしては、単数のＣＰＵ（Central Processing Unit）や、複数のＣＰＵの集合体がある。【００１８】
コンピュータまたはコンピュータシステムは、外部とのインターフェイスを備えるものがある。外部とのインターフェイスとしては、外部からの情報またはデータの入力を受け付ける入力インターフェイスや、外部へ情報またはデータを出力する出力インターフェイスがある。ユーザが指示入力を入力する入力インターフェイスとしては、センサや、ボタン、キーボード、加速度センサや赤外線位置センサ付きの把持コントローラなどを例示可能である。情報を「出力」するとは、データで表された情報を人間に知覚され得る形態で表すことをいう。人間に知覚され得る形態としては、光、音、振動がある。光の形態での情報の出力の例としては、画像の表示、光源の明滅がある。音の形態での情報の出力の例としては、スピーカによる放音、ソレノイドによる発音機構の駆動（例えば、ベルの鳴動）がある。振動の形態での情報の出力の例としては、振動子の揺動がある。【００１９】
次に、本発明について説明する。
本発明は、コンピュータゲームのゲーム端末と、前記ゲーム端末と通信可能な通信装置とを有し、前記ゲーム端末は、入力インターフェイスと、前記入力インターフェイスを介して、前記コンピュータゲームのプレイ中に、当該プレイに参加する参加プレイヤから複数の指示入力を受け付ける第１指示入力受付部と、前記複数の指示入力の各々に設定される重み係数を示す重み係数データを、前記複数の指示入力を個々に識別する識別データの各々に対応付けて記憶する重み係数データ記憶部と、前記第１指示入力受付部によって受け付けられた指示入力の識別データに対応付けて前記重み係数データ記憶部に記憶された、重み係数の多寡に基づいてプレイの結果を決定するプレイ結果決定部と、前記第１指示入力受付部で受け付けられた指示入力の入力回数を指示入力毎に計数し、計数した結果を示す計数結果データを生成する第１計数部と、前記計数結果データを前記通信装置へ送信する結果データ送信部とを備え、前記通信装置は、前記計数結果データを受信する結果データ受信部と、前記計数結果データで示される計数結果を集計し、集計した結果を示す集計結果データを生成する集計部と、前記集計結果データに基づいて、入力回数が、予め定められた上限基準値を上回っている指示入力を特定する多用指示入力特定部と、前記多用指示入力特定部に特定された指示入力に対応付けて、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が当該指示入力に設定されている前記重み係数よりも少ない重み係数を示す設定データを、前記ゲーム端末へ送信する第１設定データ送信部とを備え、前記ゲーム端末は、さらに、前記設定データを受信する設定データ受信部と、前記設定データに対応する指示入力に設定された前記重み係数を示す前記重み係数データを、更新後の重み係数データが前記設定データで示される重み係数を示すように更新する設定データ更新部とを備える、ことを特徴とするゲームシステムを提供する。
「重み係数」とは、例えば、指示入力の入力によって相手方プレイヤに攻撃を繰り出す戦闘ゲームにおいて、ある指示入力が入力されたときに、その指示入力に対して予め設定されている攻撃力である。よって、戦闘ゲームにおいては、入力が容易で、より大きな重み係数が設定されている指示入力ほど、当該プレイヤにとっての利は大きい（すなわち、勝利が容易である）。
一般に、上記のコンピュータゲームのゲームバランスが崩れると、プレイヤは、良い結果を得ようとして、入力が容易であるにも関わらずプレイの結果に与える影響が大きい重み係数が設定されている指示入力を多用する。よって、上記のゲームシステムによれば、勝利が容易な指示入力について、プレイの結果に与える影響が小さくなるように重み係数を再設定することができる。したがって、上記のゲームシステムによれば、崩れを抑制する方向にゲームバランスを調整することができる。【００２０】
上記のゲームシステムにおいて、前記コンピュータゲームにおいては、一つのプレイに複数のプレイヤが参加可能であり、前記第１指示入力受付部は、前記コンピュータゲームの一つのプレイにおいて、当該プレイの複数の前記参加プレイヤから前記複数の指示入力を受け付ける、ようにしてもよい。【００２１】
このゲームシステムにおいて、前記入力インターフェイスは、操作内容に応じた操作信号を出力する複数の操作部を備え、前記複数の操作部の各々は前記複数の参加プレイヤに各々操作され、前記ゲーム端末は、前記第１指示入力受付部を、前記複数の操作部に対応して複数備え、前記第１指示入力受付部は、対応する前記操作部から出力される操作信号に基づいて指示入力を特定することによって当該指示入力を受け付ける、ようにしてよい。【００２２】
上記のゲームシステムにおいて、前記ゲーム端末へ送信される前記設定データは、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が、対応する指示入力に設定されている前記重み係数よりも、対応する指示入力の入力回数と前記上限基準値との相違量に応じた重みだけ少ない重み係数を示す、ようにしてもよい。このゲームシステムによれば、ゲームバランスの崩れを迅速かつ正確に抑制することができる。【００２３】
上記のゲームシステムにおいて、前記通信装置は、前記集計結果データに基づいて、入力回数が予め定められた下限基準値を下回っている指示入力を特定する低使用指示入力特定部を備え、前記第１設定データ送信部は、前記低使用指示入力特定部に特定された指示入力に対応付けて、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が当該指示入力に設定されている前記重み係数よりも多い重み係数を示す設定データを、前記ゲーム端末へ送信する、ようにしてもよい。このゲームシステムによれば、入力の難度に見合わない重み係数が設定された指示入力について、入力の難度に見合うように、重み係数を再設定することができる。【００２４】
さらに、本発明は、コンピュータゲームのゲーム端末と、前記ゲーム端末と通信可能な通信装置とを有し、前記ゲーム端末は、入力インターフェイスと、前記入力インターフェイスを介して、当該プレイ中に、前記コンピュータゲームのプレイに参加する二人の参加プレイヤの各々から複数の指示入力を受け付ける第２指示入力受付部と、前記複数の指示入力の各々に設定される重み係数を示す重み係数データを、前記複数の指示入力を個々に識別する識別データの各々に対応付けて記憶する重み係数データ記憶部と、前記第２指示入力受付部によって受け付けられた指示入力の識別データに対応付けて前記重み係数データ記憶部に記憶された、重み係数の多寡に基づいて、前記二人の参加プレイヤ間の勝敗を示すプレイ結果データを生成するプレイ結果データ生成部と、前記第２指示入力受付部で受け付けられた指示入力の入力回数を指示入力毎および参加プレイヤ別に計数し、計数した結果と前記プレイ結果データに基づいて、勝利した参加プレイヤによって指示入力が入力された回数を指示入力毎に示し、かつ、敗北した参加プレイヤによって指示入力が入力された回数を指示入力毎に示すデータを、計数結果データとして生成する第２計数部と、前記計数結果データを前記通信装置へ送信する結果データ送信部と、を備え、前記通信装置は、前記計数結果データを受信する結果データ受信部と、前記計数結果データで示される計数結果を集計し、集計した結果を示す集計結果データを生成する集計部と、勝利した参加プレイヤによる入力回数から敗北した参加プレイヤによる入力回数を減じて得られる入力回数の差分が上限基準値を上回っている指示入力を、勝利が容易な指示入力であると特定する勝利容易指示入力特定部と、前記勝利容易指示入力特定部に特定された指示入力に対応付けて、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が当該指示入力に設定されている前記重み係数よりも少ない重み係数を示す設定データを、前記ゲーム端末へ送信する第２設定データ送信部とを備え、前記ゲーム端末は、さらに、前記設定データを受信する設定データ受信部と、前記設定データに対応する指示入力に設定された前記重み係数を示す前記重み係数データを、更新後の重み係数データが前記設定データで示される重み係数を示すように更新する設定データ更新部とを備えるゲームシステムを提供する。このゲームシステムによれば、入力が容易であるにも関わらずプレイの結果に与える影響が大きい指示入力のうち、プレイの結果の改善に与える影響が大きい指示入力のみについて、重み係数を再設定することができる。つまり、崩れを確実に抑制する方向にゲームバランスを調整することができる。【００２５】
上記ゲームシステムにおいて、前記通信装置は、勝利した参加プレイヤによる入力回数から敗北した参加プレイヤによる入力回数を減じて得られる入力回数の差分が下限基準値を下回っている指示入力を、勝利が困難な指示入力であると特定する勝利困難指示入力特定部をさらに備え、前記第２設定データ送信部は、前記勝利困難指示入力特定部に特定された指示入力に対応付けて、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が当該指示入力に設定されている前記重み係数よりも多い重み係数を示す設定データを、前記ゲーム端末へ送信する、ようにしてもよい。入力回数が少ない指示入力は、勝利の見込みが少ない（勝利が困難な）指示入力である。このゲームシステムによれば、入力の難度に見合わない重み係数が設定された指示入力について、入力の難度に見合うように、重み係数を再設定することができる。【００２６】
本発明は、コンピュータゲームのゲームシステムを構成する通信装置であって、前記コンピュータゲームのゲーム端末であって、入力インターフェイスと、前記入力インターフェイスを介して、前記コンピュータゲームのプレイ中に、前記コンピュータゲームのプレイに参加する参加プレイヤから複数の指示入力を受け付ける第１指示入力受付部と、前記複数の指示入力の各々に設定される重み係数を示す重み係数データを、前記複数の指示入力を個々に識別する識別データの各々に対応付けて記憶する重み係数データ記憶部と、前記第１指示入力受付部によって受け付けられた指示入力の識別データに対応付けて前記重み係数データ記憶部に記憶された、重み係数の多寡に基づいてプレイの結果を決定するプレイ結果決定部と、前記第１指示入力受付部で受け付けられた指示入力の入力回数を指示入力毎に計数し、計数した結果を示す計数結果データを生成する第１計数部と、前記計数結果データを当該通信装置へ送信する結果データ送信部と、前記重み係数データを再設定するための設定データを当該通信装置から受信する設定データ受信部と、前記設定データに対応する指示入力に設定された前記重み係数を示す前記重み係数データを、更新後の重み係数データが前記設定データで示される重み係数を示すように更新する設定データ更新部とを備えた前記ゲーム端末と通信可能な通信部と、前記通信部を介して、前記計数結果データを受信する結果データ受信部と、前記計数結果データで示される計数結果を集計し、集計した結果を示す集計結果データを生成する集計部と、前記集計結果データに基づいて、入力回数が、予め定められた上限基準値を上回っている指示入力を特定する多用指示入力特定部と、前記多用指示入力特定部に特定された指示入力に対応付けて、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が当該指示入力に設定されている前記重み係数よりも少ない重み係数を示す設定データを、前記ゲーム端末が前記重み係数データを再設定するための前記設定データとして、前記通信部を介して前記ゲーム端末へ送信する第１設定データ送信部とを備える、ことを特徴とする通信装置を提供する。
この通信装置を有するゲームシステムによれば、崩れを抑制する方向にゲームバランスを調整することができる。【００２７】
本発明は、コンピュータゲームのゲームシステムを構成する通信装置によって実行されるコンピュータプログラムであって、前記通信装置は、前記コンピュータゲームのゲーム端末であって、入力インターフェイスと、前記入力インターフェイスを介して、前記コンピュータゲームのプレイ中に、前記コンピュータゲームのプレイに参加する参加プレイヤから複数の指示入力を受け付ける第１指示入力受付部と、前記複数の指示入力の各々に設定される重み係数を示す重み係数データを、前記複数の指示入力を個々に識別する識別データの各々に対応付けて記憶する重み係数データ記憶部と、前記第１指示入力受付部によって受け付けられた指示入力の識別データに対応付けて前記重み係数データ記憶部に記憶された、重み係数の多寡に基づいてプレイの結果を決定するプレイ結果決定部と、前記第１指示入力受付部で受け付けられた指示入力の入力回数を指示入力毎に計数し、計数した結果を示す計数結果データを生成する第１計数部と、前記計数結果データを当該通信装置へ送信する結果データ送信部と、前記重み係数データを再設定するための設定データを当該通信装置から受信する設定データ受信部と、前記設定データに対応する指示入力に設定された前記重み係数を示す前記重み係数データを、更新後の重み係数データが前記設定データで示される重み係数を示すように更新する設定データ更新部とを備えた前記ゲーム端末と通信可能な通信部を備え、前記コンピュータプログラムは、前記通信装置に、前記通信部を介して、前記計数結果データを受信する結果データ受信処理と、前記計数結果データで示される計数結果を集計し、集計した結果を示す集計結果データを生成する集計処理と、前記集計結果データに基づいて、入力回数が、予め定められた上限基準値を上回っている指示入力を特定する多用指示入力特定処理と、前記多用指示入力特定処理において特定された指示入力に対応付けて、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が当該指示入力に設定されている前記重み係数よりも少ない重み係数を示す設定データを、前記ゲーム端末が前記重み係数データを再設定するための前記設定データとして、前記通信部を介して前記ゲーム端末へ送信する第１設定データ送信処理と、を実行させることを特徴とするコンピュータプログラムまたはコンピュータプログラム要素と、このコンピュータプログラムまたはコンピュータプログラム要素を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
このコンピュータプログラムまたはコンピュータプログラム要素を実行する通信装置を有するゲームシステムによれば、崩れを抑制する方向にゲームバランスを調整することができる。なお、記録媒体に代えてデータキャリヤを提供することも可能である。【００２８】
本発明は、コンピュータゲームのゲームシステムを構成するゲーム端末であって、入力インターフェイスと、前記入力インターフェイスを介して、前記コンピュータゲームのプレイ中に、前記コンピュータゲームのプレイに参加する参加プレイヤから複数の指示入力を受け付ける第１指示入力受付部と、前記複数の指示入力の各々に設定される重み係数を示す重み係数データを、前記複数の指示入力を個々に識別する識別データの各々に対応付けて記憶する重み係数データ記憶部と、前記第１指示入力受付部によって受け付けられた指示入力の識別データに対応付けて前記重み係数データ記憶部に記憶された、重み係数の多寡に基づいてプレイの結果を決定するプレイ結果決定部と、前記第１指示入力受付部によって受け付けられた指示入力の入力回数を指示入力毎に計数し、計数した結果を示す計数結果データを生成する第１計数部と、前記ゲームシステムを構成する通信装置であって、前記計数結果データで示される計数結果を集計し、集計した結果を示す集計結果データを生成する集計部と、前記集計結果データに基づいて、入力回数が、予め定められた上限基準値を上回っている指示入力を特定する多用指示入力特定部と、前記多用指示入力特定部に特定された指示入力に対応付けて、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が当該指示入力に設定されている前記重み係数よりも少ない重み係数を示す設定データを、前記ゲーム端末へ送信する第１設定データ送信部とを備える通信装置へ、前記計数結果データを送信する結果データ送信部と、前記通信装置から、前記設定データを受信する設定データ受信部と、前記設定データに対応する指示入力に設定された前記重み係数を示す前記重み係数データを、更新後の重み係数データが前記設定データで示される重み係数を示すように更新する設定データ更新部とを備えるゲーム端末を提供する。
このゲーム端末を有するゲームシステムによれば、崩れを抑制する方向にゲームバランスを調整することができる。【００２９】
本発明は、コンピュータゲームのゲームシステムを構成するゲーム端末に、当該ゲーム端末の入力インターフェイスを介して、前記コンピュータゲームのプレイ中に、前記コンピュータゲームのプレイに参加する参加プレイヤから複数の指示入力を受け付ける第１指示入力受付処理と、前記複数の指示入力の各々に設定される重み係数を示す重み係数データを、前記複数の指示入力を個々に識別する識別データの各々に対応付けて記憶する、当該ゲーム端末の重み係数データ記憶部において、前記第１指示入力受付処理において受け付けられた指示入力の識別データに対応付けて記憶された、重み係数の多寡に基づいてプレイの結果を決定するプレイ結果決定処理と、前記第１指示入力受付処理において受け付けられた指示入力の入力回数を指示入力毎に計数し、計数した結果を示す計数結果データを生成する第１計数処理と、前記ゲームシステムを構成する通信装置であって、前記計数結果データで示される計数結果を集計し、集計した結果を示す集計結果データを生成する集計部と、前記集計結果データに基づいて、入力回数が、予め定められた上限基準値を上回っている指示入力を特定する多用指示入力特定部と、前記多用指示入力特定部に特定された指示入力に対応付けて、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が当該指示入力に設定されている前記重み係数よりも少ない重み係数を示す設定データを、前記ゲーム端末へ送信する第１設定データ送信部とを備える通信装置へ、前記計数結果データを送信する結果データ送信処理と、前記通信装置から、前記設定データを受信する設定データ受信処理と、前記設定データに対応する指示入力に設定された前記重み係数を示す前記重み係数データを、更新後の重み係数データが前記設定データで示される重み係数を示すように更新する設定データ更新処理と、を実行させることを特徴とするコンピュータプログラムまたはコンピュータプログラム要素と、このコンピュータプログラムまたはコンピュータプログラム要素を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
このコンピュータプログラムまたはコンピュータプログラム要素を実行するゲーム端末を有するゲームシステムによれば、崩れを抑制する方向にゲームバランスを調整することができる。なお、記録媒体に代えてデータキャリヤを提供することも可能である。【００３０】
本発明は、コンピュータゲームのゲーム装置であって、入力インターフェイスと、前記入力インターフェイスを介して、前記コンピュータゲームのプレイ中に、前記コンピュータゲームのプレイに参加する参加プレイヤから複数の指示入力を受け付ける第１指示入力受付部と、前記複数の指示入力の各々に設定される重み係数を示す重み係数データを、前記複数の指示入力を個々に識別する識別データの各々に対応付けて記憶する重み係数データ記憶部と、前記第１指示入力受付部によって受け付けられた指示入力の識別データに対応付けて前記重み係数データ記憶部に記憶された、重み係数の多寡に基づいてプレイの結果を決定するプレイ結果決定部と、前記第１指示入力受付部によって受け付けられた指示入力の入力回数を指示入力毎に計数し、計数した結果を示す計数結果データを生成する第１計数部と、前記計数結果データで示される計数結果を集計し、集計した結果を示す集計結果データを生成する集計部と、前記集計結果データに基づいて、入力回数が予め定められた上限基準値を上回っている指示入力を特定する多用指示入力特定部と、前記多用指示入力特定部に特定された指示入力に設定された前記重み係数を示す前記重み係数データを、更新後の重み係数データが、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が前記特定された指示入力に設定された前記重み係数よりも少ない重み係数を示すように更新する再設定部とを備える、ことを特徴とするゲーム装置を提供する。
このゲーム装置によれば、崩れを抑制する方向にゲームバランスを調整することができる。なお、このゲーム装置は、ゲーム端末であってもよいし、複数のゲーム端末の各々と通信可能なゲーム装置であってもよい。【００３１】
本発明は、コンピュータゲームのゲーム装置に、当該ゲーム装置の入力インターフェイスを介して、前記コンピュータゲームのプレイ中に、前記コンピュータゲームのプレイに参加する参加プレイヤから複数の指示入力を受け付ける第１指示入力受付処理と、前記複数の指示入力の各々に設定される重み係数を示す重み係数データを、前記複数の指示入力を個々に識別する識別データの各々に対応付けて記憶する、当該ゲーム装置の重み係数データ記憶部において、前記第１指示入力受付処理において受け付けられた指示入力の識別データに対応付けて記憶された、重み係数の多寡に基づいてプレイの結果を決定するプレイ結果決定処理と、前記第１指示入力受付処理において受け付けられた指示入力の入力回数を指示入力毎に計数し、計数した結果を示す計数結果データを生成する第１計数処理と、前記計数結果データで示される計数結果を集計し、その結果を示す集計結果データを生成する集計処理と、前記集計結果データに基づいて、入力回数が予め定められた上限基準値を上回っている指示入力を特定する多用指示入力特定処理と、前記多用指示入力特定処理において特定された指示入力に設定された前記重み係数を示す前記重み係数データを、更新後の重み係数データが、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が前記特定された指示入力に設定された前記重み係数よりも少ない重み係数を示すように更新する再設定処理とを実行させることを特徴とするコンピュータプログラムまたはコンピュータプログラム要素と、このプログラムまたはコンピュータプログラム要素を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
このプログラムまたはコンピュータプログラム要素を実行するゲーム装置、または当該ゲーム装置を有するゲームシステムによれば、崩れを抑制する方向にゲームバランスを調整することができる。なお、記録媒体に代えてデータキャリヤを提供することも可能である。【００３２】
本発明におけるコンピュータプログラムまたはコンピュータプログラム要素は、コンピュータまたはコンピュータシステム上で実行可能であり、コンピュータまたはコンピュータシステム上で実行されたときに、コンピュータまたはコンピュータシステムのプロセッサに、本発明に係る処理を実行させるための命令（software code portions）を含み、汎用のコンピュータまたはコンピュータシステムを本発明に係るコンピュータまたはコンピュータシステムとして機能させることが可能である。斯かるコンピュータプログラムまたはコンピュータプログラム要素は、コンピュータシステムのメモリにロード可能なデータ（すなわち、コンピュータプログラム）が記憶されたＣＤ−ＲＯＭあるいはディスケット等の記録媒体に記憶されて頒布されてもよい。また、上記データキャリヤは、本発明に係るコンピュータプログラムを記憶された記録媒体を含み、さらに、本発明に係るコンピュータプログラムを示す信号を送信するデータ接続（data connection）や伝送媒体であってもよく、例えば、電話回線や、無線通信回線、インターネット等の電気通信回線を含む。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、コンピュータゲームにおいて、入力が容易であるにも関わらずプレイの結果に与える影響が大きい重み係数が設定されている指示入力を特定し、その重み係数を、プレイの結果に与える影響が小さくなるように変動させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】ゲームシステムに含まれるゲーム端末の外観を示す斜視図である。
【図３】ゲーム端末に表示される画像の一例を示す図である。
【図４】ゲーム端末の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】ゲーム端末内の指示入力カウンタの構造を示す図である。
【図６】ゲーム端末内の指示入力テーブルの構造を示す図である。
【図７】ゲーム端末におけるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。
【図８Ａ】ゲーム端末における操作処理の流れを示すフローチャートである。
【図８Ｂ】ゲーム端末における操作処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】攻撃処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】ゲーム端末に表示される画像の一例を示す図である。
【図１１】ゲーム端末に表示される画像の一例を示す図である。
【図１２】ゲーム端末に表示される画像の一例を示す図である。
【図１３】ゲームシステムに含まれる通信装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１４】通信装置内の設定テーブルの構造を示す図である。
【図１５】通信装置内の集計テーブルの構造を示す図である。
【図１６】通信装置における集計処理の流れを示すフローチャートである
【図１７】通信装置における更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】通信装置内の設定テーブルの内容の一例を示す図である。
【図１９】通信装置内の集計テーブルの内容の一例を示す図である。
【図２０】通信装置内の設定テーブルを更新する処理を説明するための図である。
【図２１】通信装置内の設定テーブルの内容の一例を示す図である。
【図２２】通信装置における応答処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】ゲーム端末における再設定処理の流れを示すフローチャートである
【発明を実施するための最良の形態】
【００３５】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施の形態について説明する。以下に説明する具体的な形態は例に過ぎず、本発明は、これらの形態を変形して得られる各種の形態をも範囲に含む。【００３６】
＜１．ゲームシステムの構成＞
図１は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム１０の構成を示すブロック図である。ゲームシステム１０は、特定のコンピュータゲーム（以降、「第１ゲーム」と呼ぶ）のゲームシステムである。第１ゲームは、キャラクタ操作ゲームの一種であり、そのプレイにおいて、二人のプレイヤが、各々のキャラクタを、指示入力を入力して操作し、対戦相手(opponent player)のキャラクタと格闘させて、対戦相手と勝敗を争う格闘ゲームである。各キャラクタは、人を模した仮想的な存在である。以降の説明では、互いに対戦相手となる二人のプレイヤのうち、一方を「プレイヤＡ」、他方を「プレイヤＢ」と呼ぶ。【００３７】
ゲームシステム１０は、ネットワーク方式のゲームシステムであり、各々がインターネットワーク１に終端ノードとして属する複数のゲーム端末２０と、インターネットワーク１に終端ノードとして属する通信装置３０とを有する。【００３８】
ゲーム端末２０は、第１ゲームのゲーム端末である。複数のゲーム端末２０は、それぞれ、複数のＬＡＮ（Local Area Network）３（３Ａ、３Ｂ、３Ｃ、…）のいずれかに終端ノードとして属する。ＬＡＮ３は、インターネットワーク１にノードとして属するネットワークである。複数のＬＡＮ３は、それぞれ、複数のゲーム場２（２Ａ、２Ｂ、２Ｃ、…）に設けられている。ＬＡＮ３には、ＶＰＮ（Virtual Private Network）装置４がノードとして属する。ＬＡＮ３に属するＶＰＮ装置４は、ＶＰＮ５に終端ノードとして属する。ＶＰＮ５は、インターネットワーク１上に仮想的に実現されたネットワークである。【００３９】
通信装置３０は、コンピュータであり、ＬＡＮ６に終端ノードとして属し、ゲームバランスの調整を行う。ＬＡＮ６は、インターネットワーク１にノードとして属するネットワークであり、複数のゲーム場２のいずれとも異なる場所に設けられている。ＬＡＮ６には、ＶＰＮ装置４がノードとして属する。このＶＰＮ装置４は、ＶＰＮ５に終端ノードとして属する。各ゲーム端末２０と通信装置３０間の通信は、ＶＰＮ５を介して行われる。【００４０】
＜２．ゲーム端末の構成＞
図２はゲーム端末２０の外観を示す斜視図である。この図に示すように、ゲーム端末２０の筐体２１の表面には、コイン投入口２２１、画面２３１，２４１、スタートボタンＢ、ＡボタンＢ１１，Ｂ２１、ＢボタンＢ１２，Ｂ２２、ＣボタンＢ１３，Ｂ２３、ＤボタンＢ１４，Ｂ２４、左ボタンＢ１５，Ｂ２５および右ボタンＢ１６，Ｂ２６が設けられている。Ａ〜Ｄボタン、左ボタンおよび右ボタンは、いずれも、第１ゲームのプレイ中に操作される操作ボタンであり、操作ボタンＢ１１〜Ｂ１６はプレイヤＡに、操作ボタンＢ２１〜Ｂ２６はプレイヤＢに操作される。【００４１】
第１ゲームのプレイは、第１ゲームの１回のプレイの料金に相当する価値を有する一枚または複数枚のコイン（例えば硬貨）がコイン投入口２２１に投入され、その後にスタートボタンＢが押されると、開始する。第１ゲームのプレイ中には、プレイヤＡは画面２３１を眺めつつ操作ボタンＢ１１〜Ｂ１６を操作し、プレイヤＢは、画面２４１を眺めつつ操作ボタンＢ２１〜Ｂ２６を操作することになる。【００４２】
図３は、第１ゲームのプレイ中に画面２３１および２４１に表示される画像の一例を示す図である。この図に示すように、各画面には、プレイヤＡのキャラクタＣＡ、プレイヤＢのキャラクタＣＢ、インジケータ（bar indicator）ＩＡおよびインジケータ（bar indicator）ＩＢの画像が表示される。インジケータＩＡはキャラクタＣＡの、インジケータＩＢはキャラクタＣＢの残存体力を示す。【００４３】
第１ゲームのプレイでは、プレイヤＡは、操作ボタンＢ１５およびＢ１６を操作して図中左右方向にキャラクタＣＡを移動させ、操作ボタンＢ１１〜Ｂ１４を操作して指示入力を入力することによりキャラクタＣＡを操作する。一方、プレイヤＢは、操作ボタンＢ２５およびＢ２６を操作して図中左右方向にキャラクタＣＢを移動させ、操作ボタンＢ２１〜Ｂ２４を操作して指示入力を入力することによりキャラクタＣＢを操作する。そして、例えば、プレイヤＡが操作ボタンＢ１１〜Ｂ１４を操作して指示入力を入力すると、そのキャラクタＣＡが当該指示入力に応じた攻撃（例えば左中段回し蹴り;left middle round kick）を繰り出し、この攻撃が有効な間合い（fighting distance and timing）で繰り出されたならば、当該攻撃に応じたダメージをキャラクタＣＢが受け、キャラクタＣＢの残存体力が、受けたダメージに応じた量だけ減る。【００４４】
図４は、ゲーム端末２０の電気的構成を示すブロック図である。この図に示すように、ゲーム端末２０は、コイン貯留部（coin hopper）２２、第１表示部２３、第２表示部２４、入力インターフェイスとしての第１操作部２５および第２操作部２６、通信インターフェイス（通信部）２７、記憶部２８およびプロセッサ２９を備える。コイン貯留部２２は、コイン投入口２２１から投入されたコインを弁別し、所定のコインであれば当該コインを貯留するとともに、当該コインが投入された旨の信号を出力する。【００４５】
第１表示部２３は、供給された画像データで表される画像を画面２３１に表示する。第２表示部２４は、供給された画像データで表される画像を画面２４１に表示する。つまり、各表示部は、ゲーム端末２０の外部へ情報を出力する出力部であり、具体的には、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）等のディスプレイである。なお、本実施の形態を変形し、ディスプレイに代えてビデオプロジェクタを用いる形態としてもよいし、一つのディスプレイを二つの表示部として機能させる形態としてもよい。【００４６】
第１操作部２５は、操作ボタンＢ１１〜Ｂ１６（図２）を備え、これらの操作ボタンのいずれかが押されると、押された操作ボタンに固有の操作信号を出力する。第２操作部２６は、操作ボタンＢ２１〜Ｂ２６（図２）を備え、これらの操作ボタンのいずれかが押されると、押された操作ボタンに固有の操作信号を出力する。つまり、各操作部は、ゲーム端末２０の外部から情報を入力する入力部（入力インターフェイス）であり、プレイヤに操作されると、その操作内容を示す操作信号を出力する。一方、スタートボタンＢは、押されると、スタート信号を出力する。なお、本実施の形態を変形し、キャラクタの操作にボタン以外のもの（例えばペダル）を用いる形態としてもよい。【００４７】
通信インターフェイス２７は、ＶＰＮ装置４との間でデータを送受信可能であり、プロセッサ２９と協働して、ＶＰＮ５経由で、通信装置３０へデータを送信するとともに通信装置３０からデータを受信する。つまり、通信インターフェイス２７およびプロセッサ２９は、外部へデータを出力する出力部と、外部からデータ入力を受け付ける入力受付部として機能する。【００４８】
記憶部２８は、記憶領域を有し、この記憶領域に書き込まれたデータを保持（記憶）する。記憶部２８の記憶領域は、書き込まれたデータの保持に電源が必須の揮発性領域Ｒ１と、そうでない不揮発性領域Ｒ２に分かれている。揮発性領域Ｒ１は、書き込まれたデータを読み出し可能に保持する端末側データ保持部でもある。不揮発性領域Ｒ２は、記憶内容を書き換え不可能な書き換え不可能領域Ｒ２１と、書き換え可能な書き換え可能領域Ｒ２２とに分かれている。記憶部２８の構成は任意であるが、本実施の形態では、ＲＡＭ（Random Access Memory）の記憶領域を揮発性領域Ｒ１、ＲＯＭ（Read Only Memory）の記憶領域を書き換え不可能領域Ｒ２１、ハードディスクの記憶領域を書き換え可能領域Ｒ２２としている。【００４９】
揮発性領域Ｒ１には、指示入力カウンタＴＡおよびＴＢが確保される。指示入力カウンタＴＡは、最新のプレイにおいてプレイヤＡによって入力された指示入力毎にその入力回数を示すデータテーブルである。指示入力カウンタＴＢは、最新のプレイにおいてプレイヤＢによって入力された指示入力毎にその入力回数を示すデータテーブルである。各指示入力カウンタの構造は、図５に示す通りであり、そのレコードには、識別データと、この識別データで識別される指示入力が入力された回数を示す回数データとが格納される。なお、識別データは、予め定められた複数の指示入力を個々に識別するデータである。【００５０】
また、揮発性領域Ｒ１には、最新のプレイ結果を示すプレイ結果データＰＲや、その他の一時データが書き込まれる。プレイ結果とは、第１ゲームのプレイの結果であり、プレイヤＡの勝利（プレイヤＢの敗北）またはプレイヤＡの敗北（プレイヤＢの勝利）のいずれかである。その他の一時データとしては、各キャラクタの位置や姿勢を示すデータや、キャラクタの残存体力を示すデータを例示可能である。【００５１】
書き換え可能領域Ｒ２２には、予め定められた複数の指示入力の各々に、その入力操作およびその重み係数を設定する指示入力テーブルＣＴが確保されている。つまり、記憶部２８は、各々が重み係数を示す複数の重み係数データを、複数の指示入力の識別データにそれぞれ対応付けて記憶する重み係数データ記憶部として機能する。指示入力テーブルＣＴの構造は、図６に示す通りであり、予め定められた複数の指示入力と同数のレコードを有する。各レコードは各指示入力に対応している。各レコードには、指示入力の識別データと、この指示入力の入力操作を示す入力操作データと、この指示入力の重み係数を示す重み係数データとが格納されている。重み係数データが示す重み係数は、ゲームシステム１０の運用開始時には、設計値となっている。【００５２】
指示入力の入力操作とは、その指示入力を入力するのに必要な操作である。ある指示入力の入力操作が、Ａボタン、Ｃボタン、ＢボタンおよびＤボタンを順に押す操作である場合、当該指示入力に対応する入力操作データは、Ａ→Ｃ→Ｂ→Ｄという並びの操作を示すデータとなる。一方、指示入力の重み係数とは、その指示入力に応じた攻撃が対戦相手のキャラクタに命中したときに、当該指示入力を入力したプレイヤのキャラクタに付与される重み係数であって、対戦相手のキャラクタが受けるダメージの大きさを示す。よって、本実施形態の場合、重み係数とは、指示入力を入力したプレイヤのキャラクタに付与される攻撃力であり、攻撃を受けた対戦相手のキャラクタの残存体力は、入力された指示入力に設定された重み係数に応じた数量だけ減る。本実施形態では、入力された指示入力に設定された重み係数が示す数値と、当該指示入力によって付与されるキャラクタの攻撃力（すなわち、対戦相手のキャラクタにとってのダメージ量）とは同単位且つ同量であると仮定して説明する。【００５３】
また、揮発性領域Ｒ１には、操作内容を一時的に保持する操作バッファＢＡおよびＢＢが確保される。操作バッファＢＡには、第１操作部２５を用いた操作を示すデータが操作順に格納される。例えば、ＡボタンＢ１１、ＣボタンＢ１３、ＢボタンＢ１２およびＤボタンＢ１４が順に押された場合、操作バッファＢＡには、Ａ→Ｃ→Ｂ→Ｄという並びの操作を示すデータが保持される。これと同様に、操作バッファＢＢには、第２操作部２６を用いた操作を示すデータが操作順に格納される。例えば、ＡボタンＢ２１、ＣボタンＢ２３、ＢボタンＢ２２およびＤボタンＢ２４が順に押された場合、操作バッファＢＢには、Ａ→Ｃ→Ｂ→Ｄという並びの操作を示すデータが保持される。【００５４】
書き換え不可能領域Ｒ２１には、プロセッサ２９に実行されるプログラムＰ１が保持されている。プロセッサ２９は、図示しない電源が投入されると、書き換え不可能領域Ｒ２１からプログラムＰ１を読み出して実行する。この実行により、プロセッサ２９は、ゲーム処理を行う。通常、ゲーム端末２０の電源（図示略）は、ゲーム場２の営業開始時刻前に投入され、営業終了時刻後に切られる。【００５５】
＜３．ゲーム端末の動作＞
図７はゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム処理では、プロセッサ２９は、まず、重み係数を再設定（更新）する再設定処理（更新処理）を行う（Ｓ１）。詳しくは後述するが、この再設定処理では、プロセッサ２９は、重み係数の再設定を行うための設定データを要求する設定要求データを通信装置３０へ送信する。【００５６】
次にプロセッサ２９は、第１ゲームのプレイの開始を指示する開始指示が入力されたか否かを判定する（Ｓ２）。具体的には、コイン貯留部２２からの信号およびスタートボタンＢからのスタート信号に基づいて、第１ゲームの１回のプレイの料金に相当する価値を有する一枚または複数枚のコインがコイン投入口２２１に投入された後にスタートボタンＢが押されたか否かを判定する。この判定結果が「ＮＯ」の場合、処理はステップＳ２に戻る。【００５７】
ステップＳ２の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ２９は、プレイの開始に先立って前処理を行う（Ｓ３）。具体的には、プロセッサ２９は、揮発性領域Ｒ１に指示入力カウンタＴＡ，ＴＢおよび操作バッファＢＡ，ＢＢの領域を確保する。次に、プロセッサ２９は、第１ゲームのプレイを実現するプレイ処理（Ｓ４）を行う。プレイ処理では、プロセッサ２９は、第１表示部２３および第２表示部２４に画像データを供給し、図３に示すように、キャラクタＣＡ、キャラクタＣＢ、インジケータＩＡおよびインジケータＩＢを含む画像を画面２３１および画面２４１に表示させる表示処理と、プレイヤの操作に基づいてキャラクタの位置および姿勢を制御する操作処理とを並列に実行する。【００５８】
図８Ａおよび図８Ｂの各々は操作処理の流れを示すフローチャートである。操作処理では、プロセッサ２９は、まず、操作信号を受け取ったか否かを判定する（Ｓ４０１）。この判定結果が「ＮＯ」の場合、処理はステップＳ４０１に戻る。つまり、プロセッサ２９は、操作信号を受け取るまで待つ。ステップＳ４０１の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、以降の処理は、操作信号の出力元に応じて異なる。【００５９】
操作信号の出力元が操作ボタンＢ１５またはＢ１６の場合（図８Ａ）、プロセッサ２９は、キャラクタＣＡを図３の左右方向に移動させる（Ｓ４０２）。つまり、キャラクタＣＡは、操作信号の出力元が左ボタンＢ１５の場合には左方向へ、操作信号の出力元が右ボタンＢ１６の場合には右方向へ移動する。次に、プロセッサ２９は、操作バッファＢＡをクリアする（Ｓ４０３）。以降、処理はステップＳ４０１に戻る。【００６０】
操作信号の出力元が操作ボタンＢ２５またはＢ２６の場合（図８Ａ）、プロセッサ２９は、キャラクタＣＢを図３の左右方向に移動させる（Ｓ４０４）。つまり、キャラクタＣＢは、操作信号の出力元が左ボタンＢ２５の場合には左方向へ、操作信号の出力元が右ボタンＢ２６の場合には右方向へ移動する。次に、プロセッサ２９は、操作バッファＢＢをクリアする（Ｓ４０５）。以降、処理はステップＳ４０１に戻る。【００６１】
操作信号の出力元が操作ボタンＢ１１〜Ｂ１４の場合（図８Ｂ）、プロセッサ２９は、この操作信号で表される操作を示すデータを操作バッファＢＡに追加する（Ｓ４０６）。次にプロセッサ２９は、入力された指示入力を特定する処理を試行する（Ｓ４０７）。具体的には、プロセッサ２９は、指示入力テーブルＣＴを参照し、操作バッファＢＡに保持されているデータで示される操作の並びが入力操作として設定された指示入力が存在するか否かを調べ、存在する場合には、その識別データを読み出す。つまり、プロセッサ２９は、コンピュータゲームのプレイ中に、当該プレイに参加する二人の参加プレイヤから指示入力の入力を受け付ける第２指示入力受付部として機能する。【００６２】
次に、プロセッサ２９は、指示入力が入力されたか否かを判定する（Ｓ４０８）。この判定結果は、ステップＳ４０７にて識別データが読み出された場合には「ＹＥＳ」となり、読み出されなかった場合に「ＮＯ」となる。ステップＳ４０８の判定結果が「ＮＯ」の場合、処理はステップＳ４０１に戻る。【００６３】
ステップＳ４０８の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ２９は、操作バッファＢＡをクリアし（Ｓ４０９）、キャラクタＣＡからキャラクタＣＢへの攻撃処理を行う（Ｓ４１０）。この攻撃処理は、入力された指示入力に応じた内容となる。次に、処理はステップＳ４０１に戻る。【００６４】
操作信号の出力元が操作ボタンＢ２１〜Ｂ２４の場合（図８Ｂ）、プロセッサ２９は、この操作信号で表される操作を示すデータを操作バッファＢＢに追加する（Ｓ４１１）。以降の処理（Ｓ４１２〜Ｓ４１５）は、ステップＳ４０７〜Ｓ４１０の処理と同様である。ただし、操作バッファＢＡに代えて操作バッファＢＢが用いられ、キャラクタＣＡからキャラクタＣＢへの攻撃処理に代えてキャラクタＣＢからキャラクタＣＡへの攻撃処理が行われる。つまり、プロセッサ２９は、指示入力が受け付けられるまで待ち、指示入力が受け付けられると、当該指示入力を入力したプレイヤのキャラクタから対戦相手のキャラクタに、当該指示入力に応じた攻撃が繰り出されるようにする。【００６５】
図９は、キャラクタＣＡからキャラクタＣＢへの攻撃処理の流れを示すフローチャートである。この攻撃処理では、プロセッサ２９は、キャラクタＣＡの挙動（actions）を制御する（Ｓ３２１）。具体的には、プロセッサ２９は、キャラクタＣＡに、入力された指示入力に応じた攻撃動作を行わせる。これにより、第１表示部２３および第２表示部２４には、例えば、図１０に示すような画像が表示される。なお、攻撃動作は、指示入力毎に予め定められている。【００６６】
次にプロセッサ２９は、指示入力カウンタＴＡを更新する（Ｓ３２２）。この更新では、ステップＳ４０７にて読み出された識別データが指示入力カウンタＴＡに格納されている場合には、この識別データに対応付けられた入力回数データで示される入力回数が一つ増えるように当該入力回数データが更新され、格納されていない場合には、指示入力カウンタＴＡにレコードが追加され、このレコードに当該識別データと１を示す入力回数データが格納される。つまり、プロセッサ２９は、プレイヤＡによって指示入力が入力されるまで待ち、プレイヤＡによる指示入力の入力回数を指示入力別に計数する。【００６７】
次にプロセッサ２９は、有効な間合いの攻撃であるか否かを判定する（Ｓ３２３）。有効な間合いは指示入力毎に予め定められている。この判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ２９は、キャラクタＣＡの挙動を制御する（Ｓ３２４）。具体的には、プロセッサ２９は、キャラクタＣＡに、入力された指示入力に応じた攻撃後動作を行わせる。これにより、画面２３１および２４１には、例えば、図３に示すような画像が表示される。なお、攻撃後動作は、指示入力毎に予め定められている。【００６８】
一方、ステップＳ３２３の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ２９は、指示入力テーブルＣＴを参照し、キャラクタＣＢの残存体力が、入力された指示入力に設定された重み係数を上回っているか否かを判定する（Ｓ３２５）。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ２９は、キャラクタＣＢの残存体力を、入力された指示入力に設定された重み係数の重みだけ低下させる（Ｓ３３６）。具体的には、プロセッサ２９は、揮発性領域Ｒ１に記憶されている、キャラクタＣＢの残存体力を示すデータを、当該残存体力から重み係数の重みを減じた値を示すように更新する。【００６９】
次にキャラクタＣＡの挙動を制御する（Ｓ３２４）。これにより、画面２３１および２４１には、例えば、図１１に示すような画像が表示される。この画像から、プレイヤＡおよびＢは、キャラクタＣＢの残存体力が減っていることを知ることができる。ステップＳ３２４の処理が終了すると、キャラクタＣＡからキャラクタＣＢへの攻撃処理が終了する。【００７０】
一方、ステップＳ３２５の判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ２９は、キャラクタＣＢの残存体力を０とし（Ｓ３２７）、プレイ結果の決定および保存を行う（Ｓ３２８）。具体的には、プロセッサ２９は、プレイヤＡの勝利（プレイヤＢの敗北）を示すデータ(勝敗データ)を生成し、プレイ結果データＰＲとして揮発性領域Ｒ１に書き込む。これにより、画面２３１および２４１には、例えば、図１２に示すような画像が表示される。そして、プレイ処理が終了する。つまり、プロセッサは、第２指示入力受付部によって受け付けられた指示入力の識別データに対応付けて重み係数データ記憶部に記憶された、重み係数の多寡に基づいて、前記二人の参加プレイヤ間の勝敗を示すプレイ結果データを生成するプレイ結果データ生成部として機能する。【００７１】
つまり、プロセッサ２９は、有効な間合いの攻撃が為された場合には、被攻撃側のキャラクタの残存体力が重み係数の値を上回っていれば、当該残存体力を当該重み係数の重みだけ減らし、上回っていなければ、当該残存体力を０とし、攻撃側のプレイヤの勝利（被攻撃側のプレイヤの敗北）を、プレイの結果とする。このことは、キャラクタＣＢからキャラクタＣＡへの攻撃処理（図示略）についても同様である。【００７２】
図７に示すように、プレイ処理が終了すると、プロセッサ２９は、画面２３１および２４１に、プレイの結果を表示させる（Ｓ５）。次にプロセッサ２９は、プレイ結果データＰＲおよび指示入力カウンタＴＡ，ＴＢに基づいて、指示入力毎に入力回数を示す計数結果データを生成し、この計数結果データを通信装置３０へ送信する（Ｓ６）。【００７３】
計数結果データは、勝利者（図１２ではプレイヤＡ）に入力された指示入力毎に勝利者に入力された回数を示す勝利計数データと、敗北者（図１２ではプレイヤＢ）に入力された指示入力毎に敗北者に入力された回数を示す敗北計数データとを含む。つまり、プロセッサ２９は、第２指示入力受付部で受け付けられた指示入力の入力回数を指示入力毎および参加プレイヤ別に計数し、計数した結果とプレイ結果データに基づいて、勝利した参加プレイヤによって指示入力が入力された回数を指示入力毎に示し、かつ、敗北した参加プレイヤによって指示入力が入力された回数を指示入力毎に示すデータを、計数結果データとして生成する第２計数部と、計数結果データを通信装置へ送信する結果データ送信部として機能する。
次にプロセッサ２９は、プレイ処理の後処理を行う（Ｓ７）。具体的には、指示入力カウンタＴＡ，ＴＢおよび操作バッファＢＡ，ＢＢを開放し、揮発性領域Ｒ１からプレイ結果データＰＲを削除する。以降、処理はステップＳ２に戻る。【００７４】
＜４．通信装置の構成＞
図１３は通信装置３０の電気的構成を示すブロック図である。この図に示すように、通信装置３０は、通信インターフェイス（通信部）３１、記憶部３２およびプロセッサ３３を備える。通信インターフェイス３１は、ＶＰＮ装置４との間でデータを送受信可能であり、プロセッサ３３と協働して、ＶＰＮ５経由で、各ゲーム端末２０へデータを送信するとともに各ゲーム端末２０からデータを受信する。つまり、通信インターフェイス３１およびプロセッサ３３は、外部へデータを出力する出力部と、外部からデータを入力する入力受付部として機能する。【００７５】
記憶部３２は、記憶領域を有し、この記憶領域に書き込まれたデータを保持（記憶）する。記憶部３２の記憶領域は、記憶部２８の記憶領域と同様に、揮発性領域Ｒ１と不揮発性領域Ｒ２に分かれている。記憶部３２の不揮発性領域Ｒ２は、書き換え不可能領域Ｒ２１と書き換え可能領域Ｒ２２とに分かれている。記憶部３２の構成は任意であるが、本実施の形態では、記憶部２８と同様に、ＲＡＭの記憶領域を揮発性領域Ｒ１、ＲＯＭの記憶領域を書き換え不可能領域Ｒ２１、ハードディスクの記憶領域を書き換え可能領域Ｒ２２としている。【００７６】
記憶部３２の揮発性領域Ｒ１は、各種のデータの一時的な記憶に用いられる。記憶部３２の書き換え可能領域Ｒ２２には、プロセッサ３３に実行されるプログラムＰ２が保持されている。記憶部３２の書き換え不可能領域Ｒ２１には、プロセッサ３３にプログラムＰ２を実行させるためのＩＰＬ（Initial Program Loader）３２１が保持されている。プロセッサ３３は、図示しない電源が投入されると、ＩＰＬ３２１を読み出して実行し、プログラムＰ２を読み出して実行する。この実行により、プロセッサ３３は集計処理、更新処理および応答処理を行う。なお、通信装置３０の電源（図示略）は、基本的には、一度投入されると、切られることはない。【００７７】
また、記憶部３２の書き換え可能領域Ｒ２２には、重み係数を設定するための設定テーブルＳＴが確保されている。設定テーブルＳＴの構造は、図１４に示す通りであり、予め定められた複数の指示入力と同数のレコードを有する。各レコードは各指示入力に対応している。各レコードには、対応する指示入力の識別データと、この指示入力の重み係数（設計値）を示す重み係数データと、この重み係数に対するオフセットを示すオフセットデータが格納されている。オフセットの初期値、すなわちゲームシステム１０の運用開始時（通信装置３０の電源（図示略）投入時）のオフセットは０である。【００７８】
また、記憶部３２の書き換え可能領域Ｒ２２には、プレイおよび計数の結果を集計するための集計テーブルＡＴが確保される。集計テーブルＡＴの構造は、図１５に示す通りであり、予め定められた複数の指示入力と同数のレコードを有する。各レコードは各指示入力に対応している。各レコードには、対応する指示入力の識別データと、この指示入力の入力回数の集計値を示す二つの集計値データとが格納されている。一方の集計値データは、勝利計数値を示す勝利集計値データであり、他方の集計値データは、敗北集計値を示す敗北集計値データである。勝利計数値は、勝利者によって入力された回数の集計値であり、敗北集計値は、敗北者によって入力された回数の集計値である。これらの集計値の初期値は０である。【００７９】
＜５．通信装置の動作＞
図１６は、集計処理の流れを示すフローチャートである。集計処理では、プロセッサ３３は、まず、計数結果データを受信したか否かを判定する（Ｓ１１）。このことから明らかなように、プロセッサ３３は、計数結果データを受信する結果データ受信部として機能する。この判定結果が「ＮＯ」の場合、処理はステップＳ１１に戻る。計数結果データを受信してステップＳ１１の判定結果が「ＹＥＳ」となると、プロセッサ３３は、この計数結果データに基づいて集計テーブルＡＴを更新する（Ｓ１２）。【００８０】
具体的には、プロセッサ３３は、計数結果データ中の勝利計数データに基づいて集計テーブルＡＴの勝利集計値データを更新する一方、計数結果データ中の敗北計数データに基づいて集計テーブルＡＴの敗北集計値データを更新する。例えば、計数結果データ中の勝利計数データが、第１の指示入力の入力回数が３であることを示す場合には、プロセッサ３３は、第１の指示入力の識別データに対応する勝利計数データを、この勝利計数データで示される集計値よりも３だけ大きい値を示すように更新する。また例えば、計数結果データ中の敗北計数データが、第２の指示入力の入力回数が４であることを示す場合には、プロセッサ３３は、第２の指示入力の識別データに対応する敗北計数データを、この敗北計数データで示される集計値よりも４だけ大きい値を示すように更新する。つまり、プロセッサ３３は、計数結果データで示される計数結果を集計し、その結果を示す集計結果データを生成する集計部として機能する。【００８１】
以降、処理はステップＳ１１に戻る。つまり、集計処理では、プロセッサ３３は、計数結果データを受信するまで待ち、計数結果データを受信すると、受信した計数結果データに基づいて集計テーブルＡＴを更新する。よって、集計テーブルＡＴは、いずれかのゲーム端末２０でプレイが終了する度に更新される。これによって、ゲームシステム１０において、その運用開始時から指示入力が入力された回数が、指示入力毎およびプレイ結果毎に集計される。【００８２】
図１７は、更新処理の流れを示すフローチャートである。更新処理は、所定の期間内に一回だけ（本実施形態では、一日に一回だけ)実行される。更新処理では、プロセッサ３３は、重み係数を再設定すべき指示入力があるか否かを判定する（Ｓ１３）。重み係数を再設定すべき指示入力とは、入力の難度に見合わない重み係数が設定されている指示入力であり、本実施の形態では、対応する勝利集計値と対応する敗北計数値との差分が予め定められた基準値（正の値）より大の指示入力である。この基準値は、ゲームシステム１０における指示入力の総入力回数を引数とした演算式であってもよいが、本実施の形態では定数である。ステップＳ１３では、プロセッサ３３は、集計テーブルＡＴを参照し、対応する勝利集計値と対応する敗北集計値との差分が上記の基準値より大の指示入力があるか否かを判定する。この判定結果が「ＮＯ」の場合、更新処理が終了する。【００８３】
ステップＳ１３の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ３３は、集計テーブルＡＴに基づいて設定テーブルＳＴを更新する（Ｓ１４）。この更新について、図１８〜図２１を参照して具体的に説明する。この説明では、上記の基準値が５であり、設定テーブルＳＴの内容が図１８に示す通りであり、集計テーブルＡＴの内容が図１９に示す通りであるものとする。プロセッサ３３は、集計テーブルＡＴを参照し、各指示入力について、図２０に示すように、対応する勝利集計値から対応する敗北集計値を減算する。次にプロセッサ３３は、減算結果の絶対値（差分）が基準値を上回っている指示入力を特定する。例えば、図２０では第２の指示入力および第４の指示入力が特定される。また、図２０に示す例には示されていないが、例えば、減算結果が負の値となるもの、すなわち、敗北集計値が勝利集計値を上回っており、且つ、減算結果の絶対値が上記基準値を上回っている指示入力も同様に特定される。つまり、上記の基準値は上限基準値（＋１×基準値）および下限基準値（−１×基準値）を規定するものとして扱われる。すなわち、減算結果が上限基準値を上回っている指示入力は、勝利が容易な指示入力であり、減算結果が下限基準値を下回っている指示入力は、勝利が困難な指示入力である。よって、プロセッサ３３は、集計結果データに基づいて、上記減算結果が、予め定められた上限基準値を上回っている指示入力を、勝利が容易な指示入力として特定する勝利容易指示入力特定部(easy-to-win input instruction identifier)と、集計結果データに基づいて、上記減算結果が、予め定められた下限基準値を下回っている指示入力を、勝利が困難な指示入力として特定する勝利困難指示入力特定部(hard-to-win input instruction identifier)として機能する。次にプロセッサ３３は、特定した指示入力の各々について、減算結果および基準値に基づいてオフセットを決定する。具体的には、プロセッサ３３は、減算結果を基準値（正の値）で割ったときの商の正負を反転したものをオフセットとする。次にプロセッサ３３は、決定したオフセットを示すように、設定テーブルＳＴのオフセットデータを更新する。この結果、設定テーブルＳＴの内容は図２１に示す通りとなる。【００８４】
ステップＳ１４の処理が終了すると、更新処理が終了する。つまり、更新処理では、プロセッサ３３は、集計テーブルＡＴに基づいて、勝利集計値と敗北集計値との差分が基準値を上回っている指示入力について、勝利集計値から敗北集計値を減算して求められる差と基準値とに応じたオフセットを求め、求めたオフセットを示すように、設定テーブルＳＴのオフセットデータを更新する。【００８５】
図２２は、応答処理の流れを示すフローチャートである。応答処理では、プロセッサ３３は、まず、設定要求データを受信したか否かを判定する（Ｓ１５）。この判定結果が「ＮＯ」の場合、処理はステップＳ１５に戻る。設定要求データを受信してステップＳ１５の判定結果が「ＹＥＳ」となると、プロセッサ３３は、この設定要求データの送信元へ設定データを送信する（Ｓ１６）。【００８６】
具体的には、プロセッサ３３は、設定テーブルＳＴを参照し、各指示入力について、そのオフセットとその重み係数との和を求め、この和を示すデータとその識別データとを含むデータを生成し、生成したデータを、設定データとして、受信した設定要求データの送信元のゲーム端末２０へ送信する。つまり、プロセッサ３３は、勝利容易指示入力特定部に特定された指示入力に対応付けて、コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が当該指示入力に設定されている重み係数よりも少ない重み係数を示す設定データを、ゲーム端末へ送信する第２設定データ送信部と、勝利困難指示入力特定部に特定された指示入力に対応付けて、コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が当該指示入力に設定されている重み係数よりも多い重み係数を示す設定データを、ゲーム端末が重み係数データを再設定するための設定データとして、ゲーム端末へ送信する第２設定データ送信部として機能する。【００８７】
例えば、図２１の例では、第１の指示入力については、その識別データと５を示すデータとを含むデータが、第４の指示入力については、その識別データと６を示す数値データとを含むデータが、設定データとして送信される。ただし、本実施の形態では、重み係数に上限値（例えば１０）および下限値（例えば１）が予め定められているため、上記の和が上限値を上回っている場合には和を示す数値データに代えて上限値を示す数値データが、上記の和が下限値を下回っている場合には和を示す数値データに代えて下限値を示す数値データが用いられる。【００８８】
以降、処理はステップＳ１５に戻る。つまり、応答処理では、プロセッサ３３は、設定要求データを受信するまで待ち、設定要求データを受信すると、設定テーブルＳＴに基づいて設定データを生成し、これを、受信した設定要求データの送信元のゲーム端末２０へ送信する。【００８９】
＜６．ゲーム端末の動作（再設定処理）＞
図２３は、再設定処理（図７のステップＳ１）の流れを示すフローチャートである。再設定処理では、プロセッサ２９は、まず、重み係数を再設定するための設定データを要求する設定要求データを通信装置３０へ送信する（Ｓ１０１）。次に、プロセッサ２９は、設定データを受信したか否かを判定する（Ｓ１０２）。このことから明らかなように、プロセッサ２９は、設定データを受信する設定データ受信部として機能する。【００９０】
ステップＳ１０２の判定結果が「ＮＯ」の場合、処理はステップＳ１０２に戻る。ステップＳ１０２の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ２９は、受信した設定データに基づいて、指示入力テーブルＣＴを更新する（Ｓ１０３）。具体的には、プロセッサ２９は、設定データに含まれている識別データに対応する重み係数データを、この設定データに含まれている数値データで示される数値を示すように更新(再設定)する。こうして、再設定処理が終了する。つまり、プロセッサ２９は、設定データに対応する指示入力に設定された重み係数を示す重み係数データを、更新後の重み係数データが、設定データで示される重み係数を示すように更新する設定データ更新部として機能する。【００９１】
上述したように、再設定処理では、設定テーブルＳＴに基づいて、すなわちゲームシステム１０においてその運用開始時から指示入力が入力された回数を指示入力毎およびプレイ結果毎に集計した値に基づいて、入力の難度に見合わない重み係数が設定されている指示入力に、入力の難度により見合う重み係数が再設定される。したがって、指示入力テーブルＣＴの更新後に行われるプレイにおけるゲームバランスの崩れが抑制される。【００９２】
＜７．変形例＞
本発明は、上述した実施の形態を変形して得られる以下の変形例をその範囲に含む。
上述した実施の形態では、第１ゲームを対象としたが、これを変形し、第１ゲーム以外のキャラクタ操作ゲームを対象としてもよい（変形例１）。要は、参加プレイヤが、各々に重み係数が設定された複数の指示入力を入力可能であり、プレイの結果が、プレイヤが入力した指示入力に設定された重み係数の多寡に基づいて定まる任意のコンピュータゲームを対象とすることができる。【００９３】
上述した実施の形態および変形例１の各々を変形し、ゲーム端末２０では、プロセッサ２９が、第２指示入力受付部ではなく第１指示入力受付部として機能し、プレイ結果データ生成部ではなくプレイ結果決定部として機能し、第２計数部ではなく第１計数部として機能し、通信装置３０では、プロセッサ３３が、勝利容易指示入力特定部ではなく多用指示入力特定部(high-usage input instruction identifier)として機能し、第２設定データ送信部ではなく第１設定データ送信部として機能するようにしてもよい（変形例２）。
第１指示入力受付部として機能するプロセッサ２９は、各種操作ボタン等の入力インターフェイスを介して、対象のコンピュータゲームのプレイ中に、当該コンピュータゲームのプレイに参加する参加プレイヤから複数の指示入力を受け付ける。プレイ結果決定部として機能するプロセッサ２９は、第１指示入力受付部として受け付けた指示入力の識別データに対応付けて重み係数データ記憶部に記憶された、重み係数の多寡に基づいて、プレイの結果を決定する。第１計数部として機能するプロセッサ２９は、第１指示入力受付部として受け付けた指示入力の入力回数を指示入力毎に計数し、その結果を示す計数結果データを生成する。
多用指示入力特定部として機能するプロセッサ３３は、集計結果データに基づいて、入力回数が、予め定められた上限基準値を上回っている指示入力を、多用される指示入力として特定する。この上限基準値は、好ましくは、ゲームシステム１０における指示入力の総入力回数を引数とした演算式である。すなわち、集計部は、ゲーム端末２０から送信された計数結果データを集計する度に、指示入力の入力回数を累積するので、上限基準値は、指示入力の総入力回数に応じて設定される値とされることが好ましい。第１設定データ送信部として機能するプロセッサ３３は、多用指示入力特定部として特定した指示入力に対応付けて、対象のコンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が当該指示入力に設定されている重み係数よりも少ない重み係数を示す設定データを、ゲーム端末２０へ送信する。【００９４】
変形例２の変形例としては、一つのプレイに複数のプレイヤが参加可能なコンピュータゲームを対象とし、ゲーム端末２０では、第１指示入力受付部として機能するプロセッサ２９が、当該プレイにおいて、その複数の参加プレイヤの各々から複数の指示入力を受け付けるようにしたものや(変形例３）、一つのプレイに一人のプレイヤのみが参加可能なコンピュータゲームを対象とし、ゲーム端末２０では、第１指示入力受付部として機能するプロセッサ２９が、当該プレイにおいて、その一人の参加プレイヤから複数の指示入力を受け付けるようにしたものがある。【００９５】
変形例３を変形し、入力インターフェイスは、操作内容に応じた操作信号を出力する複数の操作部を備え、複数の操作部の各々は複数の参加プレイヤに各々操作され、ゲーム端末２０では、プロセッサ２９が複数の操作部に対応する複数の第１指示入力受付部として機能し、各第１指示入力受付部として機能するプロセッサ２９が、対応する操作部から出力される操作信号に基づいて指示入力を特定することによって当該指示入力を受け付けるようにしてもよい。【００９６】
変形例２の別の変形例としては、ゲーム端末２０へ送信される設定データとして、対象のコンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が、対応する指示入力に設定されている重み係数よりも、対応する指示入力の入力回数と上限基準値との相違量に応じた重みだけ少ない重み係数を示すデータを採用したものや、他のものがある。【００９７】
変形例２のさらに別の変形例としては、通信装置３０において、プロセッサ３３が、勝利困難指示入力特定部ではなく、集計結果データに基づいて、入力回数が予め定められた下限基準値を下回っている指示入力を、使用回数が少ない指示入力として特定する低使用指示入力特定部(low-usage input instruction identifier) として機能し、第１設定データ送信部として、低使用指示入力特定部に特定された指示入力に対応付けて、対象のコンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が当該指示入力に設定されている重み係数よりも多い重み係数を示す設定データを、ゲーム端末２０へ送信するようにしたものや、他のものがある。前者における下限基準値は、好ましくは、ゲームシステム１０における指示入力の総入力回数を引数とした演算式である。【００９８】
上述した実施の形態では、通信装置３０のプロセッサ３３は、設定要求データを受けて設定データを返信しているが、これを変形し、設定要求データを受けることなく設定データを各ゲーム端末２０へ送信する形態としてもよい。いずれの場合においても、通信装置３０から各ゲーム端末２０へ送信される設定データは、各ゲーム端末２０に、重み係数データの再設定を要求する再設定要求として送信される。すなわち、通信装置３０のプロセッサ３３は、各ゲーム端末２０に設定データを送信することにより、重み係数データの再設定を要求する再設定要求部として機能する。【００９９】
上述した実施の形態では、ゲーム端末が、入力インターフェイスとして、複数のプレイヤ（参加プレイヤ）にそれぞれ操作され、操作内容に応じた操作信号を出力する複数の操作部を備える一方、第１または第２指示入力受付部を、これらの操作部に対応して複数備えるようにしたが、これに限るものではない。例えば、本発明を、一つの操作部と一つの表示部とを有する複数のゲーム端末が相互に通信してキャラクタ操作ゲームを実現するシステムに適用した場合、各ゲーム端末は一つの第１または第２指示入力受付部を備えれば足りる。また、一つのゲーム端末のみでゲームバランスの調整を可能とした形態としてもよいし、通信装置のプロセッサ３３が第１または第２指示入力受付部として機能する形態としてもよい。後者の場合、通信装置はゲーム装置となる。
上述した実施形態では、ゲーム端末２０の入力インターフェイスとして、ボタンおよびペダルを例示したが、これに限られない。例えば、加速度センサや赤外線位置センサ付きの把持コントローラを上記入力インターフェイスとして用いてもよい。加速度センサと赤外線位置センサは、把持コントローラの操作の方向や加速度の変化、位置の変化等を計測可能である。よって、把持コントローラを入力インターフェイスとして用いた場合には、計測した方向、加速度の変化や移動距離に基づいて、この把持コントローラによる入力操作が、プレイヤによって入力され得る複数の指示入力のいずれに相当するかを特定するようにすればよい。この場合にも、複数の指示入力の各々に重み係数が設定されており、特定された指示入力に応じた重み係数の多寡に基づいて、プレイの結果が決定されるように構成する。【０１００】
上述した実施の形態および変形例では、プロセッサ３３は、多用指示入力特定部および低使用指示入力特定部、または勝利容易指示入力特定部および勝利困難指示入力特定部として機能するが、これを変形し、いずれか一方のみとして機能する形態としてもよい。また、上述した実施の形態では、一つの基準値を用いて上限基準値および下限基準値を定めているが、これを変形し、上限基準値および下限基準値を別々に定める形態としてもよい。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【手続補正書】
【提出日】平成21年12月9日(2009.12.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータゲームのゲーム端末と、
前記ゲーム端末と通信可能な通信装置とを有し、
前記ゲーム端末は、
入力インターフェイスと、
前記入力インターフェイスを介して、前記コンピュータゲームのプレイ中に、当該プレイに参加する二人の参加プレイヤの各々から複数の指示入力を受け付ける第２指示入力受付部と、
前記複数の指示入力の各々に設定される重み係数を示す重み係数データを、前記複数の指示入力を個々に識別する識別データの各々に対応付けて記憶する重み係数データ記憶部と、
前記第２指示入力受付部によって受け付けられた指示入力の識別データに対応付けて前記重み係数データ記憶部に記憶された前記重み係数データで示される重み係数の多寡に基づいて、前記二人の参加プレイヤ間の勝敗を示すプレイ結果データを生成するプレイ結果データ生成部と、
前記第２指示入力受付部で受け付けられた指示入力の入力回数を指示入力毎および参加プレイヤ別に計数し、計数した結果と前記プレイ結果データに基づいて、勝利した参加プレイヤによって指示入力が入力された回数を指示入力毎に示し、かつ、敗北した参加プレイヤによって指示入力が入力された回数を指示入力毎に示すデータを、計数結果データとして生成する第２計数部と、
前記計数結果データを前記通信装置へ送信する結果データ送信部と、
を備え、
前記通信装置は、
前記計数結果データを受信する結果データ受信部と、
前記計数結果データで示される計数結果を集計し、集計した結果を示す集計結果データを生成する集計部と、
前記集計結果データに基づいて、勝利した参加プレイヤによる入力回数から敗北した参加プレイヤによる入力回数を減じて得られる入力回数の差分が上限基準値を上回っている指示入力を、勝利が容易な指示入力として特定する勝利容易指示入力特定部と、
前記勝利容易指示入力特定部に特定された指示入力に対応付けて、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が当該指示入力に設定されている重み係数よりも少ない重み係数を示す設定データを、前記ゲーム端末へ送信する第２設定データ送信部とを備え、
前記ゲーム端末は、さらに、
前記設定データを受信する設定データ受信部と、
前記設定データに対応する指示入力に設定された重み係数を示す前記重み係数データを、更新後の重み係数データが前記設定データで示される重み係数を示すように更新する重み係数データ更新部とを備える、
ゲームシステム。
【請求項２】
前記通信装置は、
前記集計結果データに基づいて、勝利した参加プレイヤによる入力回数から敗北した参加プレイヤによる入力回数を減じて得られる入力回数の差分が下限基準値を下回っている指示入力を、勝利が困難な指示入力として特定する勝利困難指示入力特定部をさらに備え、
前記第２設定データ送信部は、前記勝利困難指示入力特定部に特定された指示入力に対応付けて、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が当該指示入力に設定されている重み係数よりも多い重み係数を示す設定データを、前記ゲーム端末へ送信する、
請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
コンピュータゲームのゲームシステムを構成する通信装置であって、
前記コンピュータゲームのゲーム端末であって、入力インターフェイスと、前記入力インターフェイスを介して、前記コンピュータゲームのプレイ中に、前記コンピュータゲームのプレイに参加する参加プレイヤから複数の指示入力を受け付ける第２指示入力受付部と、前記複数の指示入力の各々に設定される重み係数を示す重み係数データを、前記複数の指示入力を個々に識別する識別データの各々に対応付けて記憶する重み係数データ記憶部と、前記第２指示入力受付部によって受け付けられた指示入力の識別データに対応付けて前記重み係数データ記憶部に記憶された前記重み係数データで示される重み係数の多寡に基づいて、前記二人の参加プレイヤ間の勝敗を示すプレイ結果データを生成するプレイ結果データ生成部と、前記第２指示入力受付部で受け付けられた指示入力の入力回数を指示入力毎および参加プレイヤ別に計数し、計数した結果と前記プレイ結果データに基づいて、勝利した参加プレイヤによって指示入力が入力された回数を指示入力毎に示し、かつ、敗北した参加プレイヤによって指示入力が入力された回数を指示入力毎に示すデータを、計数結果データとして生成する第２計数部と、前記計数結果データを当該通信装置へ送信する結果データ送信部と、前記重み係数データを再設定するための設定データを当該通信装置から受信する設定データ受信部と、前記設定データに対応する指示入力に設定された重み係数を示す前記重み係数データを、更新後の重み係数データが前記設定データで示される重み係数を示すように更新する重み係数データ更新部とを備えた前記ゲーム端末と通信可能な通信部と、
前記通信部を介して、前記計数結果データを受信する結果データ受信部と、
前記計数結果データで示される計数結果を集計し、集計した結果を示す集計結果データを生成する集計部と、
前記集計結果データに基づいて、勝利した参加プレイヤによる入力回数から敗北した参加プレイヤによる入力回数を減じて得られる入力回数の差分が上限基準値を上回っている指示入力を、勝利が容易な指示入力として特定する勝利容易指示入力特定部と、
前記勝利容易指示入力特定部に特定された指示入力に対応付けて、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が当該指示入力に設定されている重み係数よりも少ない重み係数を示す設定データを、前記ゲーム端末が前記重み係数データを再設定するための前記設定データとして、前記通信部を介して前記ゲーム端末へ送信する第２設定データ送信部とを備える、
ことを特徴とする通信装置。
【請求項４】
コンピュータゲームのゲームシステムを構成する通信装置によって実行されるコンピュータプログラムであって、
前記通信装置は、
前記コンピュータゲームのゲーム端末であって、入力インターフェイスと、前記入力インターフェイスを介して、前記コンピュータゲームのプレイ中に、前記コンピュータゲームのプレイに参加する参加プレイヤから複数の指示入力を受け付ける第２指示入力受付部と、前記複数の指示入力の各々に設定される重み係数を示す重み係数データを、前記複数の指示入力を個々に識別する識別データの各々に対応付けて記憶する重み係数データ記憶部と、前記第２指示入力受付部によって受け付けられた指示入力の識別データに対応付けて前記重み係数データ記憶部に記憶された前記重み係数データで示される重み係数の多寡に基づいて、前記二人の参加プレイヤ間の勝敗を示すプレイ結果データを生成するプレイ結果データ生成部と、前記第２指示入力受付部で受け付けられた指示入力の入力回数を指示入力毎および参加プレイヤ別に計数し、計数した結果と前記プレイ結果データに基づいて、勝利した参加プレイヤによって指示入力が入力された回数を指示入力毎に示し、かつ、敗北した参加プレイヤによって指示入力が入力された回数を指示入力毎に示すデータを、計数結果データとして生成する第２計数部と、前記計数結果データを当該通信装置へ送信する結果データ送信部と、前記重み係数データを再設定するための設定データを当該通信装置から受信する設定データ受信部と、前記設定データに対応する指示入力に設定された重み係数を示す前記重み係数データを、更新後の重み係数データが前記設定データで示される重み係数を示すように更新する重み係数データ更新部とを備えた前記ゲーム端末と通信可能な通信部を備え、
前記コンピュータプログラムは、前記通信装置に、
前記通信部を介して、前記計数結果データを受信する結果データ受信処理と、
前記計数結果データで示される計数結果を集計し、集計した結果を示す集計結果データを生成する集計処理と、
前記集計結果データに基づいて、勝利した参加プレイヤによる入力回数から敗北した参加プレイヤによる入力回数を減じて得られる入力回数の差分が上限基準値を上回っている指示入力を、勝利が容易な指示入力として特定する勝利容易指示入力特定処理と、
前記勝利容易指示入力特定処理において特定された指示入力に対応付けて、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が当該指示入力に設定されている重み係数よりも少ない重み係数を示す設定データを、前記ゲーム端末が前記重み係数データを再設定するための前記設定データとして、前記通信部を介して前記ゲーム端末へ送信する第２設定データ送信処理と、
を実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項５】
コンピュータゲームのゲームシステムを構成するゲーム端末であって、
入力インターフェイスと、
前記入力インターフェイスを介して、前記コンピュータゲームのプレイ中に、前記コンピュータゲームのプレイに参加する参加プレイヤから複数の指示入力を受け付ける第２指示入力受付部と、
前記複数の指示入力の各々に設定される重み係数を示す重み係数データを、前記複数の指示入力を個々に識別する識別データの各々に対応付けて記憶する重み係数データ記憶部と、
前記第２指示入力受付部によって受け付けられた指示入力の識別データに対応付けて前記重み係数データ記憶部に記憶された前記重み係数データで示される重み係数の多寡に基づいて、前記二人の参加プレイヤ間の勝敗を示すプレイ結果データを生成するプレイ結果データ生成部と、
前記第２指示入力受付部によって受け付けられた指示入力の入力回数を指示入力毎および参加プレイヤ別に計数し、計数した結果と前記プレイ結果データに基づいて、勝利した参加プレイヤによって指示入力が入力された回数を指示入力毎に示し、かつ、敗北した参加プレイヤによって指示入力が入力された回数を指示入力毎に示すデータを、計数結果データとして生成する第２計数部と、
前記ゲームシステムを構成する通信装置であって、前記計数結果データで示される計数結果を集計し、集計した結果を示す集計結果データを生成する集計部と、前記集計結果データに基づいて、勝利した参加プレイヤによる入力回数から敗北した参加プレイヤによる入力回数を減じて得られる入力回数の差分が上限基準値を上回っている指示入力を、勝利が容易な指示入力として特定する勝利容易指示入力特定部と、前記勝利容易指示入力特定部に特定された指示入力に対応付けて、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が当該指示入力に設定されている重み係数よりも少ない重み係数を示す設定データを、前記ゲーム端末へ送信する第２設定データ送信部とを備える通信装置へ、前記計数結果データを送信する結果データ送信部と、
前記通信装置から、前記設定データを受信する設定データ受信部と、
前記設定データに対応する指示入力に設定された重み係数を示す前記重み係数データを、更新後の重み係数データが前記設定データで示される重み係数を示すように更新する重み係数データ更新部とを備える、
ことを特徴とするゲーム端末。
【請求項６】
コンピュータゲームのゲームシステムを構成するゲーム端末に、
当該ゲーム端末の入力インターフェイスを介して、前記コンピュータゲームのプレイ中に、前記コンピュータゲームのプレイに参加する参加プレイヤから複数の指示入力を受け付ける第２指示入力受付処理と、
前記複数の指示入力の各々に設定される重み係数を示す重み係数データを、前記複数の指示入力を個々に識別する識別データの各々に対応付けて記憶する、当該ゲーム端末の重み係数データ記憶部において、前記第１指示入力受付処理において受け付けられた指示入力の識別データに対応付けて記憶された前記重み係数データで示される重み係数の多寡に基づいて、前記二人の参加プレイヤ間の勝敗を示すプレイ結果データを生成するプレイ結果データ生成処理と、
前記第２指示入力受付処理において受け付けられた指示入力の入力回数を指示入力毎および参加プレイヤ別に計数し、計数した結果と前記プレイ結果データに基づいて、勝利した参加プレイヤによって指示入力が入力された回数を指示入力毎に示し、かつ、敗北した参加プレイヤによって指示入力が入力された回数を指示入力毎に示すデータを、計数結果データとして生成する第２計数処理と、
前記ゲームシステムを構成する通信装置であって、前記計数結果データで示される計数結果を集計し、集計した結果を示す集計結果データを生成する集計部と、前記集計結果データに基づいて、勝利した参加プレイヤによる入力回数から敗北した参加プレイヤによる入力回数を減じて得られる入力回数の差分が上限基準値を上回っている指示入力を、勝利が容易な指示入力として特定する勝利容易指示入力特定部と、前記勝利容易指示入力特定部に特定された指示入力に対応付けて、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が当該指示入力に設定されている重み係数よりも少ない重み係数を示す設定データを、前記ゲーム端末へ送信する第２設定データ送信部とを備える通信装置へ、前記計数結果データを送信する結果データ送信処理と、
前記通信装置から、前記設定データを受信する設定データ受信処理と、
前記設定データに対応する指示入力に設定された重み係数を示す前記重み係数データを、更新後の重み係数データが前記設定データで示される重み係数を示すように更新する重み係数データ更新処理と、
を実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【請求項７】
コンピュータゲームのゲーム装置であって、
入力インターフェイスと、
前記入力インターフェイスを介して、前記コンピュータゲームのプレイ中に、当該プレイに参加する二人の参加プレイヤの各々から複数の指示入力を受け付ける第２指示入力受付部と、
前記複数の指示入力の各々に設定される重み係数を示す重み係数データを、前記複数の指示入力を個々に識別する識別データの各々に対応付けて記憶する重み係数データ記憶部と、
前記第２指示入力受付部によって受け付けられた指示入力の識別データに対応付けて前記重み係数データ記憶部に記憶された前記重み係数データで示される重み係数の多寡に基づいて、前記二人の参加プレイヤ間の勝敗を示すプレイ結果データを生成するプレイ結果データ生成部と、
前記第２指示入力受付部によって受け付けられた指示入力の入力回数を指示入力毎および参加プレイヤ別に計数し、計数した結果と前記プレイ結果データに基づいて、勝利した参加プレイヤによって指示入力が入力された回数を指示入力毎に示し、かつ、敗北した参加プレイヤによって指示入力が入力された回数を指示入力毎に示すデータを、計数結果データとして生成する第２計数部と、
前記計数結果データで示される計数結果を集計し、集計した結果を示す集計結果データを生成する集計部と、
前記集計結果データに基づいて、勝利した参加プレイヤによる入力回数から敗北した参加プレイヤによる入力回数を減じて得られる入力回数の差分が上限基準値を上回っている指示入力を、勝利が容易な指示入力として特定する勝利容易指示入力特定部と、
前記勝利容易指示入力特定部に特定された指示入力に設定された重み係数を示す前記重み係数データを、更新後の重み係数データが、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が前記特定された指示入力に設定された重み係数よりも少ない重み係数を示すように更新する重み係数データ更新部とを備える、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
コンピュータゲームのゲーム装置に、
当該ゲーム装置の入力インターフェイスを介して、前記コンピュータゲームのプレイ中に、当該プレイに参加する二人の参加プレイヤの各々から複数の指示入力を受け付ける第２指示入力受付処理と、
前記複数の指示入力の各々に設定される重み係数を示す重み係数データを、前記複数の指示入力を個々に識別する識別データの各々に対応付けて記憶する、当該ゲーム装置の重み係数データ記憶部において、前記第２指示入力受付処理において受け付けられた指示入力の識別データに対応付けて記憶された前記重み係数データで示される重み係数の多寡に基づいて、前記二人の参加プレイヤ間の勝敗を示すプレイ結果データを生成するプレイ結果データ生成処理と、
前記第２指示入力受付処理において受け付けられた指示入力の入力回数を指示入力毎および参加プレイヤ別に計数し、計数した結果と前記プレイ結果データに基づいて、勝利した参加プレイヤによって指示入力が入力された回数を指示入力毎に示し、かつ、敗北した参加プレイヤによって指示入力が入力された回数を指示入力毎に示すデータを、計数結果データとして生成する第２計数処理と、
前記計数結果データで示される計数結果を集計し、その結果を示す集計結果データを生成する集計処理と、
前記集計結果データに基づいて、勝利した参加プレイヤによる入力回数から敗北した参加プレイヤによる入力回数を減じて得られる入力回数の差分が上限基準値を上回っている指示入力を、勝利が容易な指示入力として特定する勝利容易指示入力特定処理と、
前記勝利容易指示入力特定処理において特定された指示入力に設定された重み係数を示す前記重み係数データを、更新後の重み係数データが、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が前記特定された指示入力に設定された重み係数よりも少ない重み係数を示すように更新する重み係数データ更新処理と、
を実行させることを特徴とするコンピュータプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
次に、本発明について説明する。
本発明は、コンピュータゲームのゲーム端末と、前記ゲーム端末と通信可能な通信装置とを有し、前記ゲーム端末は、入力インターフェイスと、前記入力インターフェイスを介して、前記コンピュータゲームのプレイ中に、当該プレイに参加する二人の参加プレイヤの各々から複数の指示入力を受け付ける第２指示入力受付部と、前記複数の指示入力の各々に設定される重み係数を示す重み係数データを、前記複数の指示入力を個々に識別する識別データの各々に対応付けて記憶する重み係数データ記憶部と、前記第２指示入力受付部によって受け付けられた指示入力の識別データに対応付けて前記重み係数データ記憶部に記憶された前記重み係数データで示される重み係数の多寡に基づいて、前記二人の参加プレイヤ間の勝敗を示すプレイ結果データを生成するプレイ結果データ生成部と、前記第２指示入力受付部で受け付けられた指示入力の入力回数を指示入力毎および参加プレイヤ別に計数し、計数した結果と前記プレイ結果データに基づいて、勝利した参加プレイヤによって指示入力が入力された回数を指示入力毎に示し、かつ、敗北した参加プレイヤによって指示入力が入力された回数を指示入力毎に示すデータを、計数結果データとして生成する第２計数部と、前記計数結果データを前記通信装置へ送信する結果データ送信部と、を備え、前記通信装置は、前記計数結果データを受信する結果データ受信部と、前記計数結果データで示される計数結果を集計し、集計した結果を示す集計結果データを生成する集計部と、前記集計結果データに基づいて、勝利した参加プレイヤによる入力回数から敗北した参加プレイヤによる入力回数を減じて得られる入力回数の差分が上限基準値を上回っている指示入力を、勝利が容易な指示入力として特定する勝利容易指示入力特定部と、前記勝利容易指示入力特定部に特定された指示入力に対応付けて、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が当該指示入力に設定されている重み係数よりも少ない重み係数を示す設定データを、前記ゲーム端末へ送信する第２設定データ送信部とを備え、前記ゲーム端末は、さらに、前記設定データを受信する設定データ受信部と、前記設定データに対応する指示入力に設定された重み係数を示す前記重み係数データを、更新後の重み係数データが前記設定データで示される重み係数を示すように更新する重み係数データ更新部とを備える、ゲームシステムを提供する。
「重み係数」とは、例えば、指示入力の入力によって相手方プレイヤに攻撃を繰り出す戦闘ゲームにおいて、ある指示入力が入力されたときに、その指示入力に対して予め設定されている攻撃力である。よって、戦闘ゲームにおいては、入力が容易で、より大きな重み係数が設定されている指示入力ほど、当該プレイヤにとっての利は大きい（すなわち、勝利が容易である）。
一般に、上記のコンピュータゲームのゲームバランスが崩れると、プレイヤは、良い結果を得ようとして、入力が容易であるにも関わらずプレイの結果に与える影響が大きい重み係数が設定されている指示入力を多用する。このゲームシステムによれば、入力が容易であるにも関わらずプレイの結果に与える影響が大きい指示入力のうち、プレイの結果の改善に与える影響が大きい指示入力について、重み係数を再設定することができる。つまり、崩れを確実に抑制する方向にゲームバランスを調整することができる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２５】
上記ゲームシステムにおいて、前記通信装置は、前記集計結果データに基づいて、勝利した参加プレイヤによる入力回数から敗北した参加プレイヤによる入力回数を減じて得られる入力回数の差分が下限基準値を下回っている指示入力を、勝利が困難な指示入力として特定する勝利困難指示入力特定部をさらに備え、前記第２設定データ送信部は、前記勝利困難指示入力特定部に特定された指示入力に対応付けて、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が当該指示入力に設定されている重み係数よりも多い重み係数を示す設定データを、前記ゲーム端末へ送信する、ようにしてもよい。このゲームシステムによれば、入力の難度に見合わない重み係数が設定された指示入力について、入力の難度に見合うように、重み係数を再設定することができる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２６】
本発明は、コンピュータゲームのゲームシステムを構成する通信装置であって、前記コンピュータゲームのゲーム端末であって、入力インターフェイスと、前記入力インターフェイスを介して、前記コンピュータゲームのプレイ中に、前記コンピュータゲームのプレイに参加する参加プレイヤから複数の指示入力を受け付ける第２指示入力受付部と、前記複数の指示入力の各々に設定される重み係数を示す重み係数データを、前記複数の指示入力を個々に識別する識別データの各々に対応付けて記憶する重み係数データ記憶部と、前記第２指示入力受付部によって受け付けられた指示入力の識別データに対応付けて前記重み係数データ記憶部に記憶された前記重み係数データで示される重み係数の多寡に基づいて、前記二人の参加プレイヤ間の勝敗を示すプレイ結果データを生成するプレイ結果データ生成部と、前記第２指示入力受付部で受け付けられた指示入力の入力回数を指示入力毎および参加プレイヤ別に計数し、計数した結果と前記プレイ結果データに基づいて、勝利した参加プレイヤによって指示入力が入力された回数を指示入力毎に示し、かつ、敗北した参加プレイヤによって指示入力が入力された回数を指示入力毎に示すデータを、計数結果データとして生成する第２計数部と、前記計数結果データを当該通信装置へ送信する結果データ送信部と、前記重み係数データを再設定するための設定データを当該通信装置から受信する設定データ受信部と、前記設定データに対応する指示入力に設定された重み係数を示す前記重み係数データを、更新後の重み係数データが前記設定データで示される重み係数を示すように更新する重み係数データ更新部とを備えた前記ゲーム端末と通信可能な通信部と、前記通信部を介して、前記計数結果データを受信する結果データ受信部と、前記計数結果データで示される計数結果を集計し、集計した結果を示す集計結果データを生成する集計部と、前記集計結果データに基づいて、勝利した参加プレイヤによる入力回数から敗北した参加プレイヤによる入力回数を減じて得られる入力回数の差分が上限基準値を上回っている指示入力を、勝利が容易な指示入力として特定する勝利容易指示入力特定部と、前記勝利容易指示入力特定部に特定された指示入力に対応付けて、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が当該指示入力に設定されている重み係数よりも少ない重み係数を示す設定データを、前記ゲーム端末が前記重み係数データを再設定するための前記設定データとして、前記通信部を介して前記ゲーム端末へ送信する第２設定データ送信部とを備える、ことを特徴とする通信装置を提供する。
この通信装置を有するゲームシステムによれば、崩れを確実に抑制する方向にゲームバランスを調整することができる。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２７】
本発明は、コンピュータゲームのゲームシステムを構成する通信装置によって実行されるコンピュータプログラムであって、前記通信装置は、前記コンピュータゲームのゲーム端末であって、入力インターフェイスと、前記入力インターフェイスを介して、前記コンピュータゲームのプレイ中に、前記コンピュータゲームのプレイに参加する参加プレイヤから複数の指示入力を受け付ける第２指示入力受付部と、前記複数の指示入力の各々に設定される重み係数を示す重み係数データを、前記複数の指示入力を個々に識別する識別データの各々に対応付けて記憶する重み係数データ記憶部と、前記第２指示入力受付部によって受け付けられた指示入力の識別データに対応付けて前記重み係数データ記憶部に記憶された前記重み係数データで示される重み係数の多寡に基づいて、前記二人の参加プレイヤ間の勝敗を示すプレイ結果データを生成するプレイ結果データ生成部と、前記第２指示入力受付部で受け付けられた指示入力の入力回数を指示入力毎および参加プレイヤ別に計数し、計数した結果と前記プレイ結果データに基づいて、勝利した参加プレイヤによって指示入力が入力された回数を指示入力毎に示し、かつ、敗北した参加プレイヤによって指示入力が入力された回数を指示入力毎に示すデータを、計数結果データとして生成する第２計数部と、前記計数結果データを当該通信装置へ送信する結果データ送信部と、前記重み係数データを再設定するための設定データを当該通信装置から受信する設定データ受信部と、前記設定データに対応する指示入力に設定された重み係数を示す前記重み係数データを、更新後の重み係数データが前記設定データで示される重み係数を示すように更新する重み係数データ更新部とを備えた前記ゲーム端末と通信可能な通信部を備え、前記コンピュータプログラムは、前記通信装置に、前記通信部を介して、前記計数結果データを受信する結果データ受信処理と、前記計数結果データで示される計数結果を集計し、集計した結果を示す集計結果データを生成する集計処理と、前記集計結果データに基づいて、勝利した参加プレイヤによる入力回数から敗北した参加プレイヤによる入力回数を減じて得られる入力回数の差分が上限基準値を上回っている指示入力を、勝利が容易な指示入力として特定する勝利容易指示入力特定処理と、前記勝利容易指示入力特定処理において特定された指示入力に対応付けて、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が当該指示入力に設定されている重み係数よりも少ない重み係数を示す設定データを、前記ゲーム端末が前記重み係数データを再設定するための前記設定データとして、前記通信部を介して前記ゲーム端末へ送信する第２設定データ送信処理と、を実行させることを特徴とするコンピュータプログラムまたはコンピュータプログラム要素と、このコンピュータプログラムまたはコンピュータプログラム要素を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
このコンピュータプログラムまたはコンピュータプログラム要素を実行する通信装置を有するゲームシステムによれば、崩れを確実に抑制する方向にゲームバランスを調整することができる。なお、記録媒体に代えてデータキャリヤを提供することも可能である。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２８】
本発明は、コンピュータゲームのゲームシステムを構成するゲーム端末であって、入力インターフェイスと、前記入力インターフェイスを介して、前記コンピュータゲームのプレイ中に、前記コンピュータゲームのプレイに参加する参加プレイヤから複数の指示入力を受け付ける第２指示入力受付部と、前記複数の指示入力の各々に設定される重み係数を示す重み係数データを、前記複数の指示入力を個々に識別する識別データの各々に対応付けて記憶する重み係数データ記憶部と、前記第２指示入力受付部によって受け付けられた指示入力の識別データに対応付けて前記重み係数データ記憶部に記憶された前記重み係数データで示される重み係数の多寡に基づいて、前記二人の参加プレイヤ間の勝敗を示すプレイ結果データを生成するプレイ結果データ生成部と、前記第２指示入力受付部によって受け付けられた指示入力の入力回数を指示入力毎および参加プレイヤ別に計数し、計数した結果と前記プレイ結果データに基づいて、勝利した参加プレイヤによって指示入力が入力された回数を指示入力毎に示し、かつ、敗北した参加プレイヤによって指示入力が入力された回数を指示入力毎に示すデータを、計数結果データとして生成する第２計数部と、前記ゲームシステムを構成する通信装置であって、前記計数結果データで示される計数結果を集計し、集計した結果を示す集計結果データを生成する集計部と、前記集計結果データに基づいて、勝利した参加プレイヤによる入力回数から敗北した参加プレイヤによる入力回数を減じて得られる入力回数の差分が上限基準値を上回っている指示入力を、勝利が容易な指示入力として特定する勝利容易指示入力特定部と、前記勝利容易指示入力特定部に特定された指示入力に対応付けて、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が当該指示入力に設定されている重み係数よりも少ない重み係数を示す設定データを、前記ゲーム端末へ送信する第２設定データ送信部とを備える通信装置へ、前記計数結果データを送信する結果データ送信部と、前記通信装置から、前記設定データを受信する設定データ受信部と、前記設定データに対応する指示入力に設定された重み係数を示す前記重み係数データを、更新後の重み係数データが前記設定データで示される重み係数を示すように更新する重み係数データ更新部とを備える、ことを特徴とするゲーム端末を提供する。
このゲーム端末を有するゲームシステムによれば、崩れを確実に抑制する方向にゲームバランスを調整することができる。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２９】
本発明は、コンピュータゲームのゲームシステムを構成するゲーム端末に、当該ゲーム端末の入力インターフェイスを介して、前記コンピュータゲームのプレイ中に、前記コンピュータゲームのプレイに参加する参加プレイヤから複数の指示入力を受け付ける第２指示入力受付処理と、前記複数の指示入力の各々に設定される重み係数を示す重み係数データを、前記複数の指示入力を個々に識別する識別データの各々に対応付けて記憶する、当該ゲーム端末の重み係数データ記憶部において、前記第１指示入力受付処理において受け付けられた指示入力の識別データに対応付けて記憶された前記重み係数データで示される重み係数の多寡に基づいて、前記二人の参加プレイヤ間の勝敗を示すプレイ結果データを生成するプレイ結果データ生成処理と、前記第２指示入力受付処理において受け付けられた指示入力の入力回数を指示入力毎および参加プレイヤ別に計数し、計数した結果と前記プレイ結果データに基づいて、勝利した参加プレイヤによって指示入力が入力された回数を指示入力毎に示し、かつ、敗北した参加プレイヤによって指示入力が入力された回数を指示入力毎に示すデータを、計数結果データとして生成する第２計数処理と、前記ゲームシステムを構成する通信装置であって、前記計数結果データで示される計数結果を集計し、集計した結果を示す集計結果データを生成する集計部と、前記集計結果データに基づいて、勝利した参加プレイヤによる入力回数から敗北した参加プレイヤによる入力回数を減じて得られる入力回数の差分が上限基準値を上回っている指示入力を、勝利が容易な指示入力として特定する勝利容易指示入力特定部と、前記勝利容易指示入力特定部に特定された指示入力に対応付けて、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が当該指示入力に設定されている重み係数よりも少ない重み係数を示す設定データを、前記ゲーム端末へ送信する第２設定データ送信部とを備える通信装置へ、前記計数結果データを送信する結果データ送信処理と、前記通信装置から、前記設定データを受信する設定データ受信処理と、前記設定データに対応する指示入力に設定された重み係数を示す前記重み係数データを、更新後の重み係数データが前記設定データで示される重み係数を示すように更新する重み係数データ更新処理と、を実行させることを特徴とするコンピュータプログラムまたはコンピュータプログラム要素と、このコンピュータプログラムまたはコンピュータプログラム要素を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
このコンピュータプログラムまたはコンピュータプログラム要素を実行するゲーム端末を有するゲームシステムによれば、崩れを確実に抑制する方向にゲームバランスを調整することができる。なお、記録媒体に代えてデータキャリヤを提供することも可能である。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３０】
本発明は、コンピュータゲームのゲーム装置であって、入力インターフェイスと、前記入力インターフェイスを介して、前記コンピュータゲームのプレイ中に、当該プレイに参加する二人の参加プレイヤの各々から複数の指示入力を受け付ける第２指示入力受付部と、前記複数の指示入力の各々に設定される重み係数を示す重み係数データを、前記複数の指示入力を個々に識別する識別データの各々に対応付けて記憶する重み係数データ記憶部と、前記第２指示入力受付部によって受け付けられた指示入力の識別データに対応付けて前記重み係数データ記憶部に記憶された前記重み係数データで示される重み係数の多寡に基づいて、前記二人の参加プレイヤ間の勝敗を示すプレイ結果データを生成するプレイ結果データ生成部と、前記第２指示入力受付部によって受け付けられた指示入力の入力回数を指示入力毎および参加プレイヤ別に計数し、計数した結果と前記プレイ結果データに基づいて、勝利した参加プレイヤによって指示入力が入力された回数を指示入力毎に示し、かつ、敗北した参加プレイヤによって指示入力が入力された回数を指示入力毎に示すデータを、計数結果データとして生成する第２計数部と、前記計数結果データで示される計数結果を集計し、集計した結果を示す集計結果データを生成する集計部と、前記集計結果データに基づいて、勝利した参加プレイヤによる入力回数から敗北した参加プレイヤによる入力回数を減じて得られる入力回数の差分が上限基準値を上回っている指示入力を、勝利が容易な指示入力として特定する勝利容易指示入力特定部と、前記勝利容易指示入力特定部に特定された指示入力に設定された重み係数を示す前記重み係数データを、更新後の重み係数データが、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が前記特定された指示入力に設定された重み係数よりも少ない重み係数を示すように更新する重み係数データ更新部とを備える、ことを特徴とするゲーム装置を提供する。
このゲーム装置によれば、崩れを確実に抑制する方向にゲームバランスを調整することができる。なお、このゲーム装置は、ゲーム端末であってもよいし、複数のゲーム端末の各々と通信可能なゲーム装置であってもよい。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３１】
本発明は、コンピュータゲームのゲーム装置に、当該ゲーム装置の入力インターフェイスを介して、前記コンピュータゲームのプレイ中に、当該プレイに参加する二人の参加プレイヤの各々から複数の指示入力を受け付ける第２指示入力受付処理と、前記複数の指示入力の各々に設定される重み係数を示す重み係数データを、前記複数の指示入力を個々に識別する識別データの各々に対応付けて記憶する、当該ゲーム装置の重み係数データ記憶部において、前記第２指示入力受付処理において受け付けられた指示入力の識別データに対応付けて記憶された前記重み係数データで示される重み係数の多寡に基づいて、前記二人の参加プレイヤ間の勝敗を示すプレイ結果データを生成するプレイ結果データ生成処理と、前記第２指示入力受付処理において受け付けられた指示入力の入力回数を指示入力毎および参加プレイヤ別に計数し、計数した結果と前記プレイ結果データに基づいて、勝利した参加プレイヤによって指示入力が入力された回数を指示入力毎に示し、かつ、敗北した参加プレイヤによって指示入力が入力された回数を指示入力毎に示すデータを、計数結果データとして生成する第２計数処理と、前記計数結果データで示される計数結果を集計し、その結果を示す集計結果データを生成する集計処理と、前記集計結果データに基づいて、勝利した参加プレイヤによる入力回数から敗北した参加プレイヤによる入力回数を減じて得られる入力回数の差分が上限基準値を上回っている指示入力を、勝利が容易な指示入力として特定する勝利容易指示入力特定処理と、前記勝利容易指示入力特定処理において特定された指示入力に設定された重み係数を示す前記重み係数データを、更新後の重み係数データが、前記コンピュータゲームのプレイの結果に与える影響が前記特定された指示入力に設定された重み係数よりも少ない重み係数を示すように更新する重み係数データ更新処理と、を実行させることを特徴とするコンピュータプログラムまたはコンピュータプログラム要素と、このプログラムまたはコンピュータプログラム要素を記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
このプログラムまたはコンピュータプログラム要素を実行するゲーム装置、または当該ゲーム装置を有するゲームシステムによれば、崩れを確実に抑制する方向にゲームバランスを調整することができる。なお、記録媒体に代えてデータキャリヤを提供することも可能である。
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３３】
本発明によれば、崩れを確実に抑制する方向にゲームバランスを調整することができる。
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７０】
一方、ステップＳ３２５の判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ２９は、キャラクタＣＢの残存体力を０とし（Ｓ３２７）、プレイ結果の決定および保存を行う（Ｓ３２８）。具体的には、プロセッサ２９は、プレイヤＡの勝利（プレイヤＢの敗北）を示すデータ(勝敗データ)を生成し、プレイ結果データＰＲとして揮発性領域Ｒ１に書き込む。これにより、画面２３１および２４１には、例えば、図１２に示すような画像が表示される。そして、プレイ処理が終了する。つまり、プロセッサは、第２指示入力受付部によって受け付けられた指示入力の識別データに対応付けて重み係数データ記憶部に記憶された重み係数データで示される重み係数の多寡に基づいて、前記二人の参加プレイヤ間の勝敗を示すプレイ結果データを生成するプレイ結果データ生成部として機能する。
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００９０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００９０】
ステップＳ１０２の判定結果が「ＮＯ」の場合、処理はステップＳ１０２に戻る。ステップＳ１０２の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ２９は、受信した設定データに基づいて、指示入力テーブルＣＴを更新する（Ｓ１０３）。具体的には、プロセッサ２９は、設定データに含まれている識別データに対応する重み係数データを、この設定データに含まれている数値データで示される数値を示すように更新(再設定)する。こうして、再設定処理が終了する。つまり、プロセッサ２９は、設定データに対応する指示入力に設定された重み係数を示す重み係数データを、更新後の重み係数データが、設定データで示される重み係数を示すように更新する重み係数データ更新部として機能する。
【国際調査報告】
2009028668.tif 000027
2009028668.tif 000028
2009028668.tif 000029
2009028668.tif 000030