【手続補正書】
【提出日】平成17年6月2日(2005.6.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】      明細書
【発明の名称】  弾球遊技機
【特許請求の範囲】
【請求項１】  乱数カウンタと、その乱数カウンタの値を更新する更新手段と、所定の契機により前記乱数カウンタの値を読み出す読出手段とを備え、その読出手段により読み出された前記乱数カウンタの値が予め定められた値の１つと一致する場合に、遊技者に所定条件下で所定の遊技価値を付与する弾球遊技機において、
高速に発振するパルスに基づいて更新されるカウント回路と、
そのカウント回路の値に基づいて前記読出手段による前記乱数カウンタの読み出し時期を変更する変更手段とを備えていることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】  前記カウント回路は、遊技機の制御を行うＣＰＵに外付けされていることを特徴とする請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項３】  前記カウント回路のカウント値の更新は不定値から開始されることを特徴とする請求項１又は２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】  前記カウント回路によるカウント値の更新は、ソフト制御ではカウント値の更新が追従できない高速パルスに基づいて行われることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項５】  前記カウント回路によるカウント値の更新は、遊技機の制御を行うＣＰＵの動作クロックと非同期のクロックに基づいて行われることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】  本発明は、パチンコ遊技機などに代表される弾球遊技機に関し、特に、「ぶら下げ基板」等による不正行為を防止することができる弾球遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】  この種のパチンコ遊技機は、複数種類の図柄を変動表示可能な表示装置を備えており、遊技領域に打ち込まれた打球が図柄作動ゲートを通過することにより、変動表示を開始するように構成されている。この変動表示が予め定められた図柄の組み合わせと一致して停止すると、大当たりとなって、遊技者に所定の遊技価値が付与され、大量の遊技球が払出可能な状態となる。
【０００３】
かかる大当たりの発生の有無は、打球が図柄作動ゲートを通過するタイミングで決定される。即ち、１カウントずつ定期的に一定の範囲で（例えば、１カウントずつ、２ｍｓ毎に、０から３４６の範囲で）更新されるカウンタを備え、打球が図柄作動ゲートを通過したときに、そのカウンタの値を読み出し、読み出されたカウンタの値が、例えば「７」などの所定値と一致する場合に、大当たりを発生させている。大当たりが発生すると、制御基板のコネクタに接続されたケーブルを介して、大当たりコマンドが表示装置の表示用基板へ送信される。表示装置では、受信された大当たりコマンドに基づいて、変動表示を制御し、所定の図柄の組み合わせで停止する大当たり表示を現出させるのである。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】  ところが、最近、「ぶら下げ基板」と呼ばれる不正な基板を使用した不正行為が報告されている。この不正行為は、制御基板と表示装置の表示用基板との間に、不正な基板をぶら下げて（不正な「ぶら下げ基板」を取り付けて）、不当に大当たりを発生させるというものである。具体的には、前記したパチンコ遊技機に設けられる大当たりを決定するためのカウンタと同様の働きをするカウンタ（１カウントずつ定期的に一定の範囲で更新されるカウンタ）を「ぶら下げ基板」内に設け、そのカウンタの値をパチンコ遊技機の電源投入に合わせてリセット（０クリア）することにより、「ぶら下げ基板」内で大当たりの発生タイミングを把握する。そして、その把握した大当たりの発生タイミングに合わせて、「ぶら下げ基板」内で打球の図柄作動ゲート通過信号を不正に生成し、これをパチンコ遊技機の制御基板へ出力して、不当に大当たりを発生させるというものである。遊技場などでは、この「ぶら下げ基板」を用いた不正行為により、多大な被害を被っているという問題点があった。
【０００５】
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、「ぶら下げ基板」等による大当たりの発生タイミングの把握を不可能にして、かかる「ぶら下げ基板」等を用いた不正行為を防止することができる弾球遊技機を提供することを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段】  この目的を達成するために請求項１記載の弾球遊技機は、乱数カウンタと、その乱数カウンタの値を更新する更新手段と、所定の契機により前記乱数カウンタの値を読み出す読出手段とを備え、その読出手段により読み出された前記乱数カウンタの値が予め定められた値の１つと一致する場合に、遊技者に所定条件下で所定の遊技価値を付与するものであり、高速に発振するパルスに基づいて更新されるカウント回路と、そのカウント回路の値に基づいて前記読出手段による前記乱数カウンタの読み出し時期を変更する変更手段とを備えている。
【０００７】
請求項２記載の弾球遊技機は、請求項１記載の弾球遊技機において、前記カウント回路は、遊技機の制御を行うＣＰＵに外付けされたものである。
請求項３記載の弾球遊技機は、請求項１又は２に記載の弾球遊技機において、前記カウント回路のカウント値の更新は不定値から開始されるものである。
請求項４記載の弾球遊技機は、請求項１から３のいずれかに記載の弾球遊技機において、前記カウント回路によるカウント値の更新は、ソフト制御ではカウント値の更新が追従できない高速パルスに基づいて行われるものである。
請求項５記載の弾球遊技機は、請求項１から４のいずれかに記載の弾球遊技機において、前記カウント回路によるカウント値の更新は、遊技機の制御を行うＣＰＵの動作クロックと非同期のクロックに基づいて行われるものである。
【０００８】
【発明の実施の形態】  以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【０００９】
図１は、パチンコ遊技機Ｐの遊技盤の正面図である。遊技盤１の周囲には、打球が入賞することにより５個から１５個の遊技球が払い出される複数の入賞口２が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶（ＬＣＤ）ディスプレイ３が設けられている。このＬＣＤディスプレイ３の表示画面は横方向に３分割されており、３分割された各表示領域において、それぞれ図柄の変動表示が行われる。
【００１０】
ＬＣＤディスプレイ３の下方には、図柄作動ゲート（第１種始動口）４が設けられている。打球がこの図柄作動ゲート４を通過することにより、前記したＬＣＤディスプレイ３の変動表示が開始される。図柄作動ゲート４の下方には、特定入賞口（大入賞口）５が設けられている。この特定入賞口５は、ＬＣＤディスプレイ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、打球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、あるいは、打球が１０個入賞するまで）開放される入賞口である。この特定入賞口５内には、Ｖゾーン５ａが設けられており、特定入賞口５の開放中に、打球がＶゾーン５ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５が所定時間（又は、特定入賞口５に打球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口５の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態（特別遊技状態）である。
【００１１】
図２は、かかるパチンコ遊技機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ遊技機Ｐの制御部Ｃは、８．１９２ＭＨｚの動作クロック１１ａに基づいて動作するＣＰＵ１１と、そのＣＰＵ１１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１２と、制御プログラムの実行時に各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ１３と、７．１５９０９ＭＨｚのクロック１４ａから出力されるクロックパルスの立ち下がり毎にカウントアップを行うカウンタＩＣ１４とを備えている。なお、図３から図６のフローチャートに示すプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ１２内に記憶されている。
【００１２】
ＲＡＭ１３は、乱数カウンタ１３ａと、保留球カウンタ１３ｂと、４バイトの保留球バッファ１３ｃとを備えている。乱数カウンタ１３ａは、大当たりの発生を決定するためのカウンタである。乱数カウンタ１３ａの値は、図４の乱数カウンタ更新処理により、「０〜２００」の範囲で、２ｍｓ毎に１カウントずつ更新される。この乱数カウンタ１３ａの値は、打球が図柄作動ゲート４を通過するタイミングで、カウンタＩＣ１４の値とともに読み出され、加算される。加算の結果、その和（その和が乱数カウンタ１３ａの更新範囲を超えた「２０１」以上である場合には、その和から「２０１」を減算した値）が、大当たり判定値となり、当たり値（例えば「７」）の一つと一致する場合に、大当たりが発生する。
【００１３】
保留球カウンタ１３ｂは、保留球バッファ１３ｃに記憶される大当たり判定値の数（大当たり判定の保留数）をカウントするためのカウンタである。この保留球カウンタ１３ｂの値は、打球が図柄作動ゲート４を通過することにより「１」ずつ加算され、大当たりの判定が行われるたびに「１」ずつ減算される。なお、本パチンコ遊技機Ｐでは、大当たりの判定の保留数は「４」までとされているので、保留球カウンタ１３ｂの値は「０〜４」の範囲で更新される。
【００１４】
保留球バッファ１３ｃは、大当たりの判定値、即ち、乱数カウンタ１３ａの値とカウンタＩＣ１４のカウント値との和（その和が乱数カウンタ１３ａの更新範囲を超えた「２０１」以上である場合には、その和から「２０１」を減算した値）を記憶するバッファであり、大当たり判定の保留数に合わせて４バイトで構成されている。前記したように、打球が図柄作動ゲート４を通過するタイミングで、かかる和が、保留球カウンタ１３ｂの値番目の保留球バッファ１３ｃへ記憶される。この保留球バッファ１３の値は、大当たり判定処理において、０番目の値が読み出され、その読み出された値に基づいて、大当たりの判定が行われる。保留球バッファ１３ｃの値の読み出し後は、その値を１バイトずつ小さいアドレス側へシフトして、次の値の読み出しに備える。
【００１５】
カウンタＩＣ１４は、７．１５９０９ＭＨｚのクロック１４ａから出力されるクロックパルスの立ち下がり毎に、カウントアップを行う８ビットカウンタである。よって、「０〜２５５」の範囲で更新されるが、カウント値の読み出しの際には、最上位の１ビットをマスクして読み出すので、読み出される値は「０〜１２７」の範囲の値となる。ＣＰＵ１１からカウンタＩＣ１４のアドレスとリード信号とが出力されると、カウンタＩＣ１４のカウント値が、一旦、カウンタＩＣ１４内部の出力レジスタにラッチされ、そのラッチされた値がデータバスに出力されて、ＣＰＵ１１に読み込まれる。カウンタＩＣ１４では、このカウント値の読み出しの最中にも、クロック１４ａのクロックパルスに基づいてカウント値の更新が行われている。カウンタＩＣ１４の値は、打球が図柄作動ゲート４を通過するタイミングで読み出され、乱数カウンタ１３ａの値と加算されて、大当たりの判定に用いられる。
【００１６】
また、カウンタＩＣ１４のカウント値は、電源の投入時において初期化されず、電源投入時における不定値からカウントアップを開始する。よって、「ぶら下げ基板」は、カウンタＩＣ１４の不定な初期値を把握することができないので、カウンタＩＣ１４のカウント値を把握することができないのである。更に、カウンタＩＣ１４は、ＣＰＵ１１に外付けされたＩＣであるので、２ｍｓ毎にＣＰＵ１１へリセット割込がかけられても、カウンタＩＣ１４のカウント値は、その都度「０」クリアされてしまうことはなく、カウントを継続することができる。よって、ＣＰＵ１１のリセット割込の度に、カウンタＩＣ１４のカウント値を保存し、その保存された値をカウンタＩＣ１４へ書き戻すという、煩雑な処理が不要となる。
【００１７】
図２に示すように、これらのＣＰＵ１１、ＲＯＭ１２、ＲＡＭ１３、カウンタＩＣ１４は、バスライン１７を介して互いに接続されている。バスライン１７は、また、入出力ポート１５にも接続されており、この入出力ポート１５は表示装置Ｄや他の入出力装置１６と接続されている。制御部Ｃは、入出力ポート１５を介して、表示装置Ｄや他の入出力装置１６へ動作コマンドを送り、それら各装置を制御する。ＬＣＤディスプレイ３の変動表示や特定入賞口５の開閉動作も、この動作コマンドに基づいて制御される。
【００１８】
表示装置Ｄは、ＣＰＵ２１と、プログラムＲＯＭ２２と、ワークＲＡＭ２３と、ビデオＲＡＭ２４と、キャラクタＲＯＭ２５と、画像コントローラ２６と、入出力ポート２７と、ＬＣＤディスプレイ３とを備えている。表示装置ＤのＣＰＵ２１は、制御部Ｃから出力される動作コマンドに応じて、ＬＣＤディスプレイ３の表示制御（変動表示）を行うものであり、プログラムＲＯＭ２２には、このＣＰＵ２１により実行されるプログラムが記憶されている。ワークＲＡＭ２３は、ＣＰＵ２１によるプログラムの実行時に使用されるワークデータが記憶されるメモリである。
【００１９】
ビデオＲＡＭ２４は、ＬＣＤディスプレイ３に表示されるデータが記憶されるメモリであり、このビデオＲＡＭ２４の内容を書き換えることにより、ＬＣＤディスプレイ３の表示内容が変更される。即ち、各表示領域における図柄の変動表示は、ビデオＲＡＭ２４の内容が書き換えられることにより行われる。キャラクタＲＯＭ２５は、ＬＣＤディスプレイ３に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するメモリである。画像コントローラ２６は、ＣＰＵ２１、ビデオＲＡＭ２４、入出力ポート２７のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオＲＡＭ２４に記憶される表示データをキャラクタＲＯＭ２５を参照して所定のタイミングでＬＣＤディスプレイ３に表示させるものである。
【００２０】
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機Ｐで実行される各処理を、図３から図６のフローチャートを参照して説明する。
【００２１】
図３は、パチンコ遊技機Ｐの制御部Ｃにおいて、２ｍｓ毎に実行されるリセット割込処理のフローチャートである。リセット割込処理では、まず、その処理が電源投入後、最初に実行された処理であるか否かを調べ（Ｓ１）、最初に実行された処理であれば（Ｓ１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１３の初期化を行う（Ｓ２）。なお、前記した通り、電源投入後の最初に実行されたリセット割込処理であっても、カウンタＩＣ１４の値の初期化は行わない。このためカウンタＩＣ１４のカウントは、電源投入毎に変化する不定値から開始されることになるので、この点においても「ぶら下げ基板」による乱数値の把握を不可能にすることができる。
【００２２】
Ｓ２の処理の実行後、又は、Ｓ１の処理において電源投入後２回目以降に実行されたリセット割込処理であると判断された場合には（Ｓ１：Ｎｏ）、図４の乱数カウンタ更新処理（Ｓ１０）を実行する。
【００２３】
図４は、乱数カウンタ更新処理のフローチャートである。この処理により乱数カウンタ１３ａの値は、「０〜２００」の範囲で１カウントずつ更新される。乱数カウンタ更新処理では、まず、乱数カウンタ１３ａの値が「２００」以上であるか否かを調べる（Ｓ１１）。乱数カウンタ１３ａの値が「２００」未満であれば（Ｓ１１：Ｎｏ）、乱数カウンタ１３ａの値を「１」加算して更新する（Ｓ１２）。一方、乱数カウンタ１３ａの値が「２００」以上であれば（Ｓ１１：Ｙｅｓ）、その値を「０」クリアして（Ｓ１３）、この処理を終了する。
【００２４】
乱数カウンタ更新処理（Ｓ１０）が終了すると、図３のリセット割込処理に戻り、その後、スイッチ入賞処理（Ｓ２０）を実行する。図５は、スイッチ入賞処理のフローチャートである。スイッチ入賞処理では、そのときの乱数カウンタ１３ａの値とカウンタＩＣ１４の値とを加算して大当たり判定値を算出し、これを保留球バッファ１３ｃへ記憶するとともに、保留球カウンタ１３ｂの更新が行われる。
【００２５】
スイッチ入賞処理では、まず、打球が図柄作動ゲート４を通過したか否かを調べ（Ｓ２１）、通過していれば（Ｓ２１：Ｙｅｓ）、更に、保留球カウンタ１３ｂの値を調べる（Ｓ２２）。保留球カウンタ１３ｂの値が「３」以下であれば（Ｓ２２：Ｎｏ）、カウンタＩＣ１４の値を最上位の１ビットをマスクして、下位７ビットのみを読み出し、これをＢレジスタへ書き込む（Ｓ２３）。Ｂレジスタへの書き込み後、乱数カウンタ１３ａの値を読み出して、その値をＢレジスタへ加算する（Ｓ２４）。
【００２６】
加算後のＢレジスタの値が、乱数カウンタ１３ａの更新範囲の上限値である「２００」を越えているか否か、即ち、「２０１」以上であるか否かを調べ（Ｓ２５）、Ｂレジスタの値が「２００」以下であれば（Ｓ２５：Ｎｏ）、そのまま、一方、Ｂレジスタの値が「２０１」以上であれば（Ｓ２５：Ｙｅｓ）、そのＢレジスタの値から「２０１」を減算して（Ｓ２６）、Ｂレジスタの値を乱数カウンタ１３ａの更新範囲内の値である「０〜２００」にする。
【００２７】
Ｓ２３〜Ｓ２６の各処理により、乱数カウンタ１３ａの更新範囲の値である「０〜２００」のいずれかとなったＢレジスタの値を、保留球カウンタ１３ｂの値番目の保留球バッファ１３ｃへ書き込み（Ｓ２７）、その後、保留球カウンタ１３ｂの値を「１」加算して、このスイッチ入賞処理を終了する。これにより、大当たり判定値（Ｓ２７におけるＢレジスタの値）が、保留球バッファ１３ｃに記憶される。
【００２８】
一方、Ｓ２１の処理において、打球の図柄作動ゲート４の通過が検出されない場合には（Ｓ２１：Ｎｏ）、大当たり判定値の記憶は行われないので、また、打球が図柄作動ゲート４を通過しても、Ｓ２２の処理において、保留球カウンタ１３ｂの値が「４」以上である場合には（Ｓ２２：Ｙｅｓ）、既に４個の大当たり判定値を保留球バッファ１３ｃに記憶しており、これ以上記憶させることができないので、これらの場合には、Ｓ２３〜Ｓ２８の各処理をスキップして、このスイッチ入賞処理を終了する。
【００２９】
スイッチ入賞処理が終了すると、図３のリセット割込処理に戻り、その後、大当たり判定処理（Ｓ３０）を実行する。図６は、大当たり判定処理のフローチャートである。大当たり判定処理では（Ｓ３０）、大当たりの発生の有無を判定し、大当たりが発生すると、大当たり処理を実行する。
【００３０】
まず、表示装置Ｄにおいて図柄の変動表示が行われているか否かを判断し、図柄の変動表示中であれば（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、大当たりの判定を行うことなく、この処理を終了する。次に、特別遊技状態中であるか否かを判断し、特別遊技状態中であれば（Ｓ３２：Ｙｅｓ）、この場合にも、大当たりの判定を行うことなく、この処理を終了する。更に、保留球カウンタ１３ｂの値を判断し、保留球カウンタ１３ｂの値が「０」であれば（Ｓ３３：Ｎｏ）、保留球バッファ１３ｃに大当たりの判定値が１個も記憶されていないので、この場合にも、大当たりの判定を行うことなく、この処理を終了する。
【００３１】
一方、図柄の変動表示中でなく（Ｓ３１：Ｎｏ）、特別遊技状態中でもなく（Ｓ３２：Ｎｏ）、かつ、保留球カウンタ１３ｂの値が「１」以上であれば（Ｓ３３：Ｙｅｓ）、Ｓ３４以降の処理に移行して、大当たりの判定が行われる。
【００３２】
まず、保留球カウンタ１３ｂの値を「１」減算し（Ｓ３４）、その後、０番目の保留球バッファ１３ｃの値をＢレジスタへ書き込む（Ｓ３５）。このＢレジスタへ書き込まれた保留球バッファ１３ｃの値が大当たりの判定値である。保留球バッファ１３ｃから大当たりの判定値を読み出した後は、保留球バッファ１３ｃの内容を１バイトずつ、小さいアドレス側へシフトし（Ｓ３６）、保留球バッファ１３ｃの内容を更新する。
【００３３】
大当たりの判定値を記憶するＢレジスタの値が当たり値と一致するか否かを調べ（Ｓ３７）、いずれかの当たり値と一致する場合には（Ｓ３７：Ｙｅｓ）、大当たりと判定して大当たり処理を実行する（Ｓ３８）。一方、大当たりの判定値を記憶するＢレジスタの値が、いずれの当たり値とも一致しない場合には（Ｓ３７：Ｎｏ）、判定結果はハズレであるので、この場合には、大当たり処理（Ｓ３８）を実行することなく、この処理を終了する。
【００３４】
大当たり判定処理（Ｓ３０）の終了後は、図３のリセット割込処理に戻って、各処理（Ｓ３）を実行し、今回のリセット割込処理を終了する。
【００３５】
ここで、ＣＰＵ１１の動作クロック１１ａと、カウンタＩＣ１４のクロック１４ａとの関係について説明する。ＣＰＵ１１の動作クロック１１ａは、周波数８．１９２ＭＨｚであるので、１６，３８４クロックで、制御部Ｃで実行されるリセット割込処理の２ｍｓの間隔を得ることができる。一方、カウンタＩＣ１４のクロック１４ａは、周波数７．１５９０９ＭＨｚであるので、リセット割込処理の２ｍｓの間隔を得ることができない。詳細には、１４，３１８クロックでは、１．９９９９７４８５７１４ｍｓとなって２ｍｓに満たず、それよりも１クロック多い１４，３１９クロックでは、２．０００１１４５３９６９７ｍｓとなって２ｍｓを超えてしまう。
【００３６】
大当たりの判定は、２ｍｓ毎に更新される乱数カウンタ１３ａの値と、この７．１５９０９ＭＨｚのクロック１４ａでカウントアップされるカウンタＩＣ１４の値とに基づいて決定される。上記した通り、７．１５９０９ＭＨｚのクロック１４ａでは２ｍｓの間隔を得ることができないので、カウンタＩＣ１４のカウント値の更新と、２ｍｓ毎の乱数カウンタ１３ａの値の更新とは、非同期に行われることになる。即ち、本実施例のパチンコ遊技機Ｐでは、大当たりの判定値は、これら非同期に更新されるカウンタ１３ａ，１４のカウント値に基づいて算出されるのである。
【００３７】
よって、不正行為を働く「ぶら下げ基板」が、乱数カウンタ１３ａの更新周期に同期して動作する場合には、カウンタＩＣ１４のカウント値を把握することができず、逆に、カウンタＩＣ１４の更新周期に同期して動作する場合には、乱数カウンタ１３ａのカウント値を把握することができない。即ち、「ぶら下げ基板」は、非同期に更新されるカウンタ１３ａ，１４のカウント値のうち一方しか把握することができず、その両方のカウント値を把握することができないので、両方のカウント値に基づいて算出される大当たりの判定値を把握することができないのである。従って、「ぶら下げ基板」から大当たりの発生タイミングに合わせて図柄作動ゲート４の通過信号をパチンコ遊技機Ｐの制御部Ｃへ出力することはできないので、「ぶら下げ基板」を用いた不正行為を防止することができるのである。
【００３８】
また、「ぶら下げ基板」のＣＰＵが、パチンコ遊技機ＰのＣＰＵ１１の動作クロック１１ａと同じ８．１９２ＭＨｚの動作クロックでソフト的に命令を実行しており、そのソフト制御により、大当たり判定値を把握しようとするものである場合には、そのソフト制御によっては到底追従することができないほど高速なパルスで、カウンタＩＣ１４のカウント値の更新を行うことにより、かかる高速なパルスがＣＰＵ１１の動作クロック１１ａと同期するものであっても、「ぶら下げ基板」によるカウント値の把握を不可能にすることができる。
【００３９】
例えば、８．００ＭＨｚのクロックは、ＣＰＵ１１の動作クロック１１ａである８．１９２ＭＨｚのクロックと同様に、乱数カウンタ１３ａの更新周期である２ｍｓの間隔を得ることができ、その２ｍｓの間隔で同期する。しかし、「ぶら下げ基板」が大当たりを決定するためのカウント値の把握を、前記したようにソフト的に（ソフト制御により）行うものであれば、この８．００ＭＨｚのクロックでカウンタＩＣ１４のカウント値の更新を行っても、「ぶら下げ基板」によるカウント値の把握を不可能して、「ぶら下げ基板」を用いた不正行為を防止することができるのである。即ち、大当たりの発生タイミングをソフト的に検出する「ぶら下げ基板」に対しては、本実施例におけるカウンタＩＣ１４のクロック１４ａを、７．１５９０９ＭＨｚから８．００ＭＨｚに変更しても、「ぶら下げ基板」対策を有効ならしめることができるのである。
【００４０】
なお、「そのカウント回路の値に基づいて前記乱数を生成する乱数生成手段」には、本実施例のように「カウント回路の値に基づいて乱数値を変更する乱数生成手段」のみならず、「カウント回路の値に基づいて乱数の読み出し時期を変更する乱数生成手段」を含んでいる。
【００４１】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【００４２】
例えば、本実施例では、カウンタＩＣ１４のカウント値と乱数カウンタ１３ａの値とを加算して、大当たりの発生を決定するための乱数値（Ｓ２７におけるＢレジスタの値）を生成していた。しかし、乱数カウンタ１３ａの更新の範囲である「０〜２００」の範囲で更新されるカウンタＩＣを用いて、そのカウンタＩＣの値を直接、乱数値として使用するようにしても良い。この場合、かかるカウンタＩＣの更新は、ソフト制御では到底追従できないほど高速のクロックで行うことが必要である。
【００４３】
また、カウンタＩＣ１４のカウント値に基づいて、乱数カウンタ１３ａの値の読み出し時期を変更して、大当たりの発生を決定するための乱数値を変更するようにしても良い（乱数値を生成しても良い）。具体的には、カウンタＩＣ１４から読み出したカウント値を、乱数カウンタ１３ａの読み出し時期を決定する（遅らせる）ための遅延カウント値として用いるのである。即ち、かかる遅延カウント値をリセット割込処理の度に「１」減算し、「０」となるタイミングで乱数カウンタ１３ａの値を読み出し、その値を大当たり判定値とするのである。
【００４４】
更に、打球が図柄作動ゲート４を通過するタイミングで行われていたカウンタＩＣ１４のカウント値の読み出しをリセット割込処理の開始時に毎回行うように変更しても良い。この場合には、読み出したカウンタＩＣ１４のカウント値を一旦、ＲＡＭ１３内のメモリに保存しておき、スイッチ入賞処理（図５）のＳ２３の処理の部分で、そのＲＡＭ１３内のメモリから読み出して使用するのである。
【００４５】
また、この場合、カウンタＩＣ１４のカウント値を「０〜１２７」とするために、Ｓ２３の処理で最上位ビットをマスクしていたが、かかるマスク操作を行わず、リセット割込処理の開始時に読み出されたカウンタＩＣ１４のカウント値が「０〜１２７（又は「０〜２０１」）」である場合に限って、その値をＲＡＭ１３内のメモリに保存するようにしても良い。なお、読み出されたカウンタＩＣ１４のカウント値が「１２８〜２５５（又は「２０２〜２５５」）」である場合には、ＲＡＭ１３内のメモリへの書き込みは行われないので、この回のリセット割込処理で、打球が図柄作動ゲート４を通過した場合には、前回書き込まれたカウンタＩＣ１４のカウント値を大当たり判定値の算出に使用するのである。
【００４６】
以下に本発明の変形例を示す。乱数カウンタと、その乱数カウンタの値を更新する更新手段と、所定の契機により前記乱数カウンタの値を読み出す読出手段とを備え、その読出手段により読み出された前記乱数カウンタの値が予め定められた値の１つと一致する場合に、遊技者に所定条件下で所定の遊技価値を付与する弾球遊技機において、高速に発振するパルスに基づいて更新されるカウント回路と、そのカウント回路の値に基づいて前記読出手段による前記乱数カウンタの読み出し時期を変更する変更手段とを備えていることを特徴とする弾球遊技機１。乱数カウンタの読み出し時期は、変更手段によって、例えば、所定の契機で読み出されたカウント回路のカウント値に相当する時間の経過時に変更される。即ち、所定の契機で読み出されたカウント回路のカウント値に相当する時間の経過時に、乱数カウンタの値が読出手段によって読み出される。
【００４７】
乱数カウンタと、その乱数カウンタの値を更新する更新手段と、所定の契機により前記乱数カウンタの値を読み出す読出手段とを備え、その読出手段により読み出された前記乱数カウンタの値が予め定められた値の１つと一致する場合に、遊技者に所定条件下で所定の遊技価値を付与する弾球遊技機において、高速に発振するパルスに基づいて更新されるカウント回路と、そのカウント回路の値に基づいて前記乱数カウンタの値を変更する変更手段とを備えていることを特徴とする弾球遊技機２。変更手段による乱数カウンタの値の変更は、例えば、カウント回路の値を乱数カウンタの値に対して加算または減算することにより行われる。
【００４８】
請求項１記載の遊技機の制御装置、弾球遊技機１、２において、前記カウント回路は、遊技機の制御を行うＣＰＵに外付けされていることを特徴とする遊技機の制御装置１。よって、例えば、遊技機がＣＰＵのリセット割込処理などによって制御される場合にも、そのリセット割込処理の実行毎にカウント回路のカウント値がクリアされることはなく、カウント値を維持して、そのカウント値の更新を継続することができる。
【００４９】
請求項１記載の遊技機の制御装置、遊技機の制御装置１、または、弾球遊技機１、２において、前記カウント回路のカウント値の更新は不定値から開始されることを特徴とする遊技機の制御装置２。例えば、電源投入時において、カウント回路のカウント値の初期化を行わず、電源投入時における不定値からカウント値の更新を行うのである。これにより「ぶら下げ基板」等によるカウント値の把握を困難なものとすることができる。
【００５０】
請求項１記載の遊技機の制御装置、遊技機の制御装置１、２または、弾球遊技機１、２において、前記カウント回路によるカウント値の更新は、ソフト制御ではカウント値の更新が追従できない高速パルスに基づいて行われることを特徴とする遊技機の制御装置３。よって、「ぶら下げ基板」等によるソフト制御では、カウント回路の更新に追従させてカウント値の更新を行うことができないので、乱数値を把握することが不可能となる。
【００５１】
請求項１記載の遊技機の制御装置、遊技機の制御装置１から３のいずれか、または、弾球遊技機１、２において、前記カウント回路によるカウント値の更新は、遊技機の制御を行うＣＰＵの動作クロックと非同期のクロックに基づいて行われることを特徴とする遊技機の制御装置４。よって、「ぶら下げ基板」等によるソフト制御では、カウント回路の更新に同期させてカウント値の更新を行うことができないので、乱数値を把握することが不可能となる。加えて、かかるカウント回路のカウント値を更新するクロックが、ソフト制御ではそのカウント値の更新を追従できないほどの高速なクロックであれば、「ぶら下げ基板」等のソフト制御による乱数値の把握を一層困難なものとすることができる。
【００５２】
【発明の効果】  請求項１記載の弾球遊技機によれば、所定の遊技価値付与の契機となる、読出手段による乱数カウンタの読み出し時期は、カウント回路の値に基づいて、変更手段によって変更される。カウント回路のカウント値は、高速に発振するパルスによって更新されるので、その更新量を「ぶら下げ基板」等で把握することはできない。よって、「ぶら下げ基板」等による大当たりの発生タイミングの把握を不可能にして、かかる「ぶら下げ基板」等を用いた不正行為を防止することができるという効果がある。
【００５３】
請求項２記載の弾球遊技機によれば、請求項１記載の弾球遊技機の奏する効果に加え、カウント回路は、遊技機の制御を行うＣＰＵに外付けされているので、ＣＰＵとは別にカウントを継続することができる。例えば、遊技機がＣＰＵのリセット割込処理などによって制御される場合にも、そのリセット割込処理の実行毎にカウント回路のカウント値がクリアされることはなく、カウント値を維持して、そのカウント値の更新を継続することができる。よって、「ぶら下げ基板」等による乱数カウンタの読み出し時期の把握を、一層困難なものとすることができるという効果がある。
【００５４】
請求項３記載の弾球遊技機によれば、請求項１又は２に記載の弾球遊技機の奏する効果に加え、カウント回路のカウント値の更新は不定値から開始される。例えば、電源投入時において、カウント回路のカウント値の初期化を行わず、電源投入時における不定値からカウント値の更新を行うのである。これにより「ぶら下げ基板」等によるカウント値の把握を不可能にして、乱数カウンタの読み出し時期の把握を、一層困難なものとすることができるという効果がある。
【００５５】
請求項４記載の弾球遊技機によれば、請求項１から３のいずれかに記載の弾球遊技機の奏する効果に加え、カウント回路によるカウント値の更新は、ソフト制御ではカウント値の更新が追従できない高速パルスに基づいて行われる。「ぶら下げ基板」等によるソフト制御では、カウント回路の更新に追従させてカウント値の更新を行うことができないので、「ぶら下げ基板」等によるカウント値の把握を不可能にして、乱数カウンタの読み出し時期の把握を、一層困難なものとすることができるという効果がある。
【００５６】
請求項５記載の弾球遊技機によれば、請求項１から４のいずれかに記載の弾球遊技機の奏する効果に加え、カウント回路によるカウント値の更新は、遊技機の制御を行うＣＰＵの動作クロックと非同期のクロックに基づいて行われる。よって、「ぶら下げ基板」等によるソフト制御では、カウント回路の更新に同期させてカウント値の更新を行うことができないので、その「ぶら下げ基板」等でカウント値を把握することは不可能となる。従って、乱数カウンタの読み出し時期の把握を、一層困難なものとすることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施例であるパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】  パチンコ遊技機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３】  リセット割込処理を示したフローチャートである。
【図４】  乱数カウンタ更新処理を示したフローチャートである。
【図５】  スイッチ入賞処理を示したフローチャートである。
【図６】  大当たり判定処理を示したフローチャートである。
【符号の説明】
３                    液晶（ＬＣＤ）ディスプレイ
４                    図柄作動ゲート
５                    特定入賞口
１１                  制御部のＣＰＵ
１１ａ                ＣＰＵの動作クロック
１３                  制御部のＲＡＭ
１３ａ                乱数カウンタ
１３ｂ                保留球カウンタ
１３ｃ                保留球バッファ
１４                  カウンタＩＣ（カウント回路）
１４ａ                カウンタＩＣのカウントクロック（非同期のクロック）
Ｃ                    制御部（遊技機の制御装置）
Ｄ                    表示装置
Ｐ                    パチンコ遊技機（弾球遊技機）
Ｓ１０                乱数カウンタ更新処理（更新手段）