【手続補正書】
【提出日】平成16年7月6日(2004.7.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】    明細書
【発明の名称】  弾球遊技機
【特許請求の範囲】
【請求項１】  乱数カウンタと、その乱数カウンタの値を更新する第１更新手段と、第１契機により前記乱数カウンタの値を読み出す読出手段とを備え、その読出手段により読み出された前記乱数カウンタの値が予め定められた値の１つと一致する場合に、遊技者に所定条件下で所定の遊技価値を付与する弾球遊技機において、
前記第１更新手段により更新される前記乱数カウンタの更新量を記憶する加算値メモリと、
その加算値メモリに記憶され得る複数の値をテーブルデータとして記憶するテーブルメモリと、
そのテーブルメモリに記憶される値の数の範囲内で更新される加算値カウンタと、
その加算値カウンタの値を前記第１更新手段による前記乱数カウンタの更新とは非同期に更新する第２更新手段と、
その第２更新手段により更新された前記加算値カウンタの値に基づいて、第２契機により、前記テーブルメモリに記憶される値を読み出し前記加算値メモリへ書き込んで前記加算値メモリの値を変更する変更手段とを備えていることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記第１更新手段は、前記加算値メモリに記憶される更新量を前記乱数カウンタの値に加算する加算手段と、その加算手段による加算の結果、前記乱数カウンタの値が「更新範囲の上限値＋１」以上となった場合に、前記乱数カウンタの値から「更新範囲の上限値＋１」の値を減算する減算手段とを備え、
前記テーブルメモリには、「更新範囲の上限値＋１」の約数以外の値と「１」とのうちいずれか２つ以上の値が記憶されていることを特徴とする請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項３】  前記第２契機は、遊技者に所定条件下で所定の遊技価値を付与する状態の発生時であることを特徴とする請求項１又は２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】  前記第２契機は、前記第１更新手段により前記乱数カウンタの値がｎ回通り更新された時であることを特徴とする請求項１又は２に記載の弾球遊技機。
【請求項５】  定期的に所定時間実行される割込処理を備え、前記第１更新手段はその割込処理の実行回数に応じて実行され、前記第２更新手段はその割込処理の残余時間に応じて実行されることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】  本発明は、パチンコ遊技機などに代表される弾球遊技機に関し、特に、「ぶら下げ基板」等を用いた不正行為を防止することができる弾球遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】  この種のパチンコ遊技機は、複数種類の図柄を変動表示可能な表示装置を備えており、遊技領域に打ち込まれた打球が図柄作動ゲートを通過することにより、変動表示を開始するように構成されている。この変動表示が予め定められた図柄の組み合わせと一致して停止すると、大当たりとなって、遊技者に所定の遊技価値が付与され、大量の遊技球が払出可能な状態となる。
【０００３】
かかる大当たりの発生の有無は、打球が図柄作動ゲートを通過するタイミングで決定される。即ち、１カウントずつ定期的に一定の範囲で（例えば、１カウントずつ、２ｍｓ毎に、０から２００の範囲で）更新されるカウンタを備え、打球が図柄作動ゲートを通過したときに、そのカウンタの値を読み出して、読み出されたカウンタの値が、例えば「７」などの所定値と一致する場合に、大当たりを発生するようにしている。大当たりが発生すると、制御基板のコネクタに接続されたケーブルを介して、大当たりコマンドが表示装置の表示用基板へ送信される。表示装置では、受信された大当たりコマンドに基づいて、変動表示を制御し、所定の図柄の組み合わせで停止する大当たり表示を現出させるのである。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】  ところが、最近、「ぶら下げ基板」と呼ばれる不正な基板を使用した不正行為が報告されている。この不正行為は、制御基板と表示装置の表示用基板との間に、不正な基板をぶら下げて（不正な「ぶら下げ基板」を取り付けて）、不当に大当たりを発生させるというものである。具体的には、大当たり発生の際に、制御基板から表示用基板へ送信される大当たりコマンドを検出し、次の大当たりの発生タイミングに合わせて、打球の図柄作動ゲート通過信号を不正に生成し、これを制御基板へ出力して、不当に大当たりを発生させるというものである。前記したように、大当たりを決定するためのカウンタは、１カウントずつ定期的に一定の範囲で更新されるので、大当たりの発生タイミングは一定の周期毎に到来することになる。よって、大当たりの発生を１回検出すれば、その検出結果に基づいて、次の大当たりの発生タイミングを算出することができるのである。遊技場などでは、かかる「ぶら下げ基板」を用いた不正行為により、多大な被害を被っているという問題点があった。
【０００５】
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、１の大当たり発生に基づく次の大当たりの発生タイミングを算出不可能にして、「ぶら下げ基板」等を用いた不正行為を防止することができる弾球遊技機を提供することを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段】  この目的を達成するために請求項１記載の弾球遊技機は、乱数カウンタと、その乱数カウンタの値を更新する第１更新手段と、第１契機により前記乱数カウンタの値を読み出す読出手段とを備え、その読出手段により読み出された前記乱数カウンタの値が予め定められた値の１つと一致する場合に、遊技者に所定条件下で所定の遊技価値を付与するものであり、前記第１更新手段により更新される前記乱数カウンタの更新量を記憶する加算値メモリと、その加算値メモリに記憶され得る複数の値をテーブルデータとして記憶するテーブルメモリと、そのテーブルメモリに記憶される値の数の範囲内で更新される加算値カウンタと、その加算値カウンタの値を前記第１更新手段による前記乱数カウンタの更新とは非同期に更新する第２更新手段と、その第２更新手段により更新された前記加算値カウンタの値に基づいて、第２契機により、前記テーブルメモリに記憶される値を読み出し前記加算値メモリへ書き込んで前記加算値メモリの値を変更する変更手段とを備えている。
【０００７】
この請求項１記載の弾球遊技機によれば、乱数カウンタの値は、第１契機により読出手段によって読み出され、読み出された乱数カウンタの値が予め定められた値の１つと一致すると、大当たりとなって、遊技者に所定条件下で所定の遊技価値が付与される。この乱数カウンタの値は、第１更新手段によって加算値メモリに記憶される値ずつ更新されるが、かかる加算値メモリの値は、第２更新手段により更新される加算値カウンタの値に基づいて、変更手段により、第２契機の発生時にテーブルメモリから読み出され、この値が加算値メモリに書き込まれて変更される。加算値カウンタの値は、第２更新手段により、第１更新手段による乱数カウンタの更新とは非同期に更新されるので、加算値メモリの値は、乱数カウンタの更新に対しランダムに変更される。即ち、乱数カウンタは、その更新量がランダムに変更されるので、１の大当たりの発生に基づいて、次の大当たりの発生タイミングを算出することが不可能となる。
請求項２記載の弾球遊技機は、請求項１記載の弾球遊技機において、前記第１更新手段は、前記加算値メモリに記憶される更新量を前記乱数カウンタの値に加算する加算手段と、その加算手段による加算の結果、前記乱数カウンタの値が「更新範囲の上限値＋１」以上となった場合に、前記乱数カウンタの値から「更新範囲の上限値＋１」の値を減算する減算手段とを備え、前記テーブルメモリには、「更新範囲の上限値＋１」の約数以外の値と「１」とのうちいずれか２つ以上の値が記憶されている。
請求項３記載の弾球遊技機は、請求項１又は２に記載の弾球遊技機において、前記第２契機は、遊技者に所定条件下で所定の遊技価値を付与する状態の発生時である。
請求項４記載の弾球遊技機は、請求項１又は２に記載の弾球遊技機において、前記第２契機は、前記第１更新手段により前記乱数カウンタの値がｎ回通り更新された時である。なお、ｎは自然数である。
請求項５記載の弾球遊技機は、請求項１から４のいずれかに記載の弾球遊技機において、定期的に所定時間実行される割込処理を備え、前記第１更新手段はその割込処理の実行回数に応じて実行され、前記第２更新手段はその割込処理の残余時間に応じて実行されるものである。
【０００８】
【発明の実施の形態】  以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の弾球遊技機に用いることは、当然に可能である。
【０００９】
図１は、第１実施例におけるパチンコ遊技機Ｐの遊技盤の正面図である。遊技盤１の周囲には、打球が入賞することにより５個から１５個の遊技球が払い出される複数の入賞口２が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶（ＬＣＤ）ディスプレイ３が設けられている。このＬＣＤディスプレイ３の表示画面は横方向に３分割されており、３分割された各表示領域において、それぞれ図柄の変動表示が行われる。
【００１０】
ＬＣＤディスプレイ３の下方には、図柄作動ゲート（第１種始動口）４が設けられ、この図柄作動ゲート４を打球が通過することにより、前記したＬＣＤディスプレイ３の変動表示が開始される。図柄作動ゲート４の下方には、特定入賞口（大入賞口）５が設けられている。この特定入賞口５は、ＬＣＤディスプレイ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、打球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、あるいは、打球が１０個入賞するまで）開放される入賞口である。この特定入賞口５内には、Ｖゾーン５ａが設けられており、特定入賞口５の開放中に、打球がＶゾーン５ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５が所定時間（又は、特定入賞口５に打球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口５の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態（特別遊技状態）である。
【００１１】
図２は、かかるパチンコ遊技機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ遊技機Ｐの制御部Ｃは、演算装置であるＣＰＵ１１と、そのＣＰＵ１１により実行される各種の制御プログラム１２ａや加算値テーブル１２ｂを記憶したＲＯＭ１２と、各種のデータ等を記憶するためのメモリであるＲＡＭ１３と、不揮発性の書換可能なメモリであるＥＥＰＲＯＭ１４とを備えている。図４から図６に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラム１２ａの一部としてＲＯＭ１２内に記憶されている。
【００１２】
図３は、ＲＯＭ１２に記憶される加算値テーブル１２ｂの模式図である。加算値テーブル１２ｂは、乱数カウンタ１３ａの更新量（加算値）を記憶するテーブルであり、７種類の加算値が７バイトのデータとして記憶されている。加算値としては、「１」と、「乱数カウンタ１３ａの更新範囲の上限値＋１」の約数以外の素数が採用される（なお、約数以外の数であれば必ずしも素数でなくても良い）。第１実施例における乱数カウンタ１３ａの更新範囲は「０〜２００」であるので、その上限値＋１は「２０１」である。「２０１」の約数以外の素数は、２，５，７，１１，１３，１７，１９，２３，・・・であるので、「１」と、これら約数以外の素数の小さい方から７つの値が、加算値として加算値テーブル１２ｂに記憶されている。
【００１３】
図２に示すように、ＲＡＭ１３は、乱数カウンタ１３ａと、加算値メモリ１３ｂと、加算値カウンタ１３ｃとを備えている。乱数カウンタ１３ａは、大当たりの発生を決定するためのカウンタである。具体的には、乱数カウンタ１３ａの値が、例えば「７」であるときに、打球が図柄作動ゲート４を通過すると大当たりが発生する。大当たりが発生すると、大当たりコマンドが制御部Ｃから後述する表示装置Ｄへ送られる。表示装置Ｄは、この大当たりコマンドに基づいて、ＬＣＤディスプレイ３の変動表示を大当たりの状態に制御するのである。なお、乱数カウンタ１３ａの値は、図４のリセット割込処理で実行される乱数カウンタ更新処理（Ｓ３）によって、２ｍｓ毎に１回ずつ更新される。また、その更新範囲は「０〜２００」の範囲である。
【００１４】
加算値メモリ１３ｂは、乱数カウンタ１３ａの更新量（加算値）を記憶するメモリであり、この加算値メモリ１３ｂの値は、乱数カウンタ更新処理（Ｓ３）によって乱数カウンタ１３ａの値が「０」となったことを契機として更新される。加算値メモリ１３ｂに記憶される加算値は、加算値カウンタ１３ｃの値と、加算値テーブル１２ｂのデータとにより決定される。即ち、加算値カウンタ１３ｃの値番目の加算値テーブル１２ｂのデータが、乱数カウンタ１３ａの加算値（更新量）として、加算値メモリ１３ｂに記憶されるのである。
【００１５】
加算値カウンタ１３ｃは、加算値メモリ１３ｂに記憶される加算値を決定するためのカウンタであり、リセット割込処理の加算値カウンタ更新処理（Ｓ５）によって、「０〜６」の範囲で、１カウントずつ更新される。この加算値カウンタ更新処理（Ｓ５）は、乱数カウンタ１３ａの値を更新する乱数カウンタ更新処理（Ｓ３）と同様に、２ｍｓ毎に実行されるリセット割込処理によって実行される。しかし、乱数カウンタ更新処理（Ｓ３）は１回のリセット割込処理において１回実行されるのに対し、加算値カウンタ更新処理（Ｓ５）は、１回のリセット割込処理において１回のみならず、そのリセット割込処理の残余時間の間、繰り返し実行される。リセット割込処理の残余時間は、一定な時間ではなく、遊技状況に応じて変化する時間である。これは遊技状況に応じて、リセット割込処理の各処理（Ｓ４）の実行時間が変化するからである。よって、加算値カウンタ１３ｃの更新は、乱数カウンタ１３ａの更新と非同期（無関係）に行われる。
【００１６】
これらのＣＰＵ１１、ＲＯＭ１２、ＲＡＭ１３、ＥＥＰＲＯＭ１４は、バスライン１７を介して互いに接続されている。バスライン１７は、また、入出力ポート１５にも接続されており、この入出力ポート１５は表示装置Ｄや他の入出力装置１６と接続されている。制御部Ｃは、この入出力ポート１５を介して、表示装置Ｄや他の入出力装置１６へ動作コマンドを送り、それら各装置を制御するのである。ＬＣＤディスプレイ３の変動表示や特定入賞口５の開閉動作も、この動作コマンドに基づいて制御される。
【００１７】
表示装置Ｄは、ＣＰＵ２１と、プログラムＲＯＭ２２と、ワークＲＡＭ２３と、ビデオＲＡＭ２４と、キャラクタＲＯＭ２５と、画像コントローラ２６と、入出力ポート２７と、ＬＣＤディスプレイ３とを備えている。表示装置ＤのＣＰＵ２１は、制御部Ｃから出力される動作コマンドに応じて、ＬＣＤディスプレイ３の表示制御（変動表示）を行うものであり、プログラムＲＯＭ２２には、このＣＰＵ２１により実行されるプログラムが記憶されている。ワークＲＡＭ２３は、ＣＰＵ２１によるプログラムの実行時に使用されるワークデータが記憶されるメモリである。
【００１８】
ビデオＲＡＭ２４は、ＬＣＤディスプレイ３に表示されるデータが記憶されるメモリであり、このビデオＲＡＭ２４の内容を書き換えることにより、ＬＣＤディスプレイ３の表示内容が変更される。即ち、各表示領域における図柄の変動表示は、ビデオＲＡＭ２４の内容が書き換えられることにより行われる。キャラクタＲＯＭ２５は、ＬＣＤディスプレイ３に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するメモリである。画像コントローラ２６は、ＣＰＵ２１、ビデオＲＡＭ２４、入出力ポート２７のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオＲＡＭ２４に記憶される表示データをキャラクタＲＯＭ２５を参照して所定のタイミングでＬＣＤディスプレイ３に表示させるものである。
【００１９】
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機Ｐで実行される各処理を、図４から図６のフローチャートを参照して説明する。図４は、パチンコ遊技機Ｐの制御部Ｃにおいて、２ｍｓ毎に実行されるリセット割込処理のフローチャートである。リセット割込処理では、まず、その処理が電源投入後、最初に実行された処理であるか否かが調べられ（Ｓ１）、最初に実行された処理であれば（Ｓ１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１３の初期化を行い（Ｓ２）、その後、次のリセット割込処理発生までの残余時間の間、加算値カウンタ更新処理を繰り返し実行する（Ｓ５）。一方、電源投入後、２回目以降に実行されたリセット割込処理であれば（Ｓ１：Ｎｏ）、乱数カウンタ更新処理（Ｓ３）、各処理（Ｓ４）の順に実行し、その後、次のリセット割込処理発生までの残余時間の間、加算値カウンタ更新処理を繰り返し実行する（Ｓ５）。このように加算値カウンタ更新処理は、次のリセット割込処理発生までの残余時間の間、繰り返し実行されるので、その残余時間が長い程、数多く実行される。これに対し、乱数カウンタ更新処理は１回のリセット割込処理に１回実行されるだけなので、加算値カウンタ更新処理を乱数カウンタ更新処理と非同期に実行することができる。
【００２０】
なお、大当たりの発生の有無は、打球が図柄作動ゲート４を通過したときに実行される大当たり判定処理（図示せず）によって判断される。この大当たり判定処理では、乱数カウンタ１３ａの値を読み出し、その値が「７」であれば、大当たりを発生させるのである。大当たりが発生すると、制御部Ｃから表示装置Ｄへ大当たりコマンドが送信される。第１実施例では、乱数カウンタ１３ａは「０〜２００」の範囲で更新されるので、大当たりの発生確率は１／２０１となる。
【００２１】
図５は、加算値カウンタ更新処理のフローチャートである。前記した通り、この処理はリセット割込処理の残余時間の間、繰り返し実行される。加算値カウンタ１３ｃは「０〜６」の範囲で更新されるので、この処理では、まず加算値カウンタ１３ｃの値が「６」以上であるか否かが調べられる（Ｓ１１）。加算値カウンタ１３ｃの値が「６」未満であれば（Ｓ１１：Ｎｏ）、加算値カウンタ１３ｃの値を１加算し（Ｓ１２）、「６」以上であれば（Ｓ１１：Ｙｅｓ）、加算値カウンタ１３ｃの値を「０」クリアして（Ｓ１３）、この処理を終了する。このように加算値カウンタ１３ｃの値は、加算値カウンタ更新処理を１回実行する度に、「０〜６」の範囲で「＋１」ずつ更新される。
【００２２】
図６は、乱数カウンタ更新処理のフローチャートである。乱数カウンタ更新処理は、リセット割込処理が１回実行される度に１回実行される。この処理では、まず乱数カウンタ１３ａの値が「０」であるか否かが調べられる（Ｓ２１）。乱数カウンタ１３ａの値が「０」であれば（Ｓ２１：Ｙｅｓ）、加算値カウンタ１３ｃの値に対応する加算値テーブル１２ｂの値を加算値メモリ１３ｂへ書き込み、加算値メモリ１３ｂを更新する（Ｓ２２）。具体的には、加算値カウンタ１３ｃの値が「０」であれば加算値メモリ１３ｂには「１」が、加算値カウンタ１３ｃの値が「２」であれば加算値メモリ１３ｂには「５」が、加算値カウンタ１３ｃの値が「５」であれば加算値メモリ１３ｂには「１３」が、それぞれ書き込まれる。
【００２３】
乱数カウンタ１３ａの値が「０」でない場合（Ｓ２１：Ｎｏ）、及び、加算値メモリ１３ｂの更新後（Ｓ２２）には、乱数カウンタ１３ａの値に加算値メモリ１３ｂの値を加算して、乱数カウンタ１３ａの値を更新する（Ｓ２３）。乱数カウンタ１３ａは「０〜２００」の範囲で更新されるので、更新後の乱数カウンタ１３ａの値が更新範囲を超えているか否かを調べ（Ｓ２４）、更新範囲を超えていれば（「２０１」以上であれば）（Ｓ２４：Ｙｅｓ）、乱数カウンタ１３ａの値から「更新範囲の上限値＋１」の「２０１」を減算して（Ｓ２５）、この処理を終了する。一方、更新範囲を超えていなければ（「２００」以下であれば）（Ｓ２４：Ｎｏ）、そのまま、この処理を終了する。
【００２４】
この乱数カウンタ更新処理（Ｓ３）により、乱数カウンタ１３ａの値は、図７及び図８に図示するように更新される。例えば、Ｓ２２の処理で書き込まれた加算値メモリ１３ｂの値が「５」であれば、乱数カウンタ１３ａの値は、図７の加算値が「５」の「乱数カウンタの更新状況」の欄の通り、０，５，１０，…１９０，１９５，２００，４，９，…１，６，１１，…１８６，１９１，１９６の順に、更新量（加算値）を「５」として、「０〜２００」の全てについて更新される。加算値が「５」以外の「１，２，７，１１，１３，１７」の場合にも同様である。よって、図６の乱数カウンタ更新処理により、乱数カウンタ１３ａの値は、「０〜２００」の範囲で、加算値メモリ１３ｂに記憶された加算値（更新量）ずつ更新される。
【００２５】
以上説明したように、第１実施例のパチンコ遊技機Ｐでは、大当たりの発生を決定する乱数カウンタ１３ａの更新量（加算値）は、固定値とせず、予め用意された更新量（加算値）をランダムに割り当てて変更している。よって、１の大当たりと次の大当たりとの発生間隔が不定期となるので、１の大当たりが発生しても、その大当たりに基づいて、次の大当たりの発生タイミングを算出することができない。従って、１の大当たりの基づいて、次の大当たりの発生タイミングを算出し、そのタイミングで図柄作動ゲート４の通過信号を不正に発生させて、不当に大当たりを発生させるという、いわゆるぶら下げ基板を用いた不正行為を防止することができる。
【００２６】
また、乱数カウンタ１３ａの更新量（加算値）は、「１」と「乱数カウンタ１３ａの更新範囲の上限値＋１」の約数以外の素数（約数以外であれば必ずしも素数である必要はない）とで構成され、しかも、その加算値は乱数カウンタ１３ａの値が「０」となった時に更新されるので（Ｓ２１：Ｙｅｓ，Ｓ２２）、図７及び図８に示すように、「０〜２００」の各値を満遍なく更新することができる。よって、大当たりの発生確率を正確に維持することができる。第１実施例では、乱数カウンタ１３ａの値が「０〜２００」の２０１の範囲で更新され、大当たりとなる値が「７」の１個だけであるので、大当たりの発生確率は１／２０１であり、この確率が維持されるのである。
【００２７】
次に、図９から図１２を参照して、第２及び第３実施例について説明する。第２及び第３実施例は、「０〜２００」であった乱数カウンタ１３ａの更新範囲を「１〜２００」及び「５〜２００」に変更したものである。第２及び第３実施例に示すように、乱数カウンタ更新処理を変更することにより、更新範囲に拘わらず、その全更新範囲について、乱数カウンタ１３ａを更新することができる。
【００２８】
まず、図９及び図１０を参照して、第２実施例について説明する。第２実施例では、乱数カウンタ１３ａの更新範囲を「１〜２００」とするために、第１実施例の乱数カウンタ更新処理（Ｓ３）に変更を加えている。以下、第１実施例と同一の部分には同一の番号を付し、その説明は省略する。
【００２９】
図９は、第２実施例の乱数カウンタ更新処理のフローチャートである。この乱数カウンタ更新処理も、リセット割込処理が１回実行される度に１回実行される。この処理では、まず、乱数カウンタ１３ａの値に加算値メモリ１３ｂの値を加算して、乱数カウンタ１３ａの値を更新する（Ｓ３１）。乱数カウンタ１３ａは「１〜２００」の範囲で更新されるので、更新後の乱数カウンタ１３ａの値が「２００」以下であれば（Ｓ３２：Ｎｏ）、そのまま、今回の乱数カウンタ更新処理を終了する。
【００３０】
一方、更新後の乱数カウンタ１３ａの値が、更新範囲を超えた「２０１」以上であれば（Ｓ３２：Ｙｅｓ）、乱数カウンタ１３ａの値から「更新範囲の上限値＋１」の「２０１」を減算する（Ｓ３３）。減算の結果、乱数カウンタ１３ａの値が「０」でなければ（Ｓ３４：Ｎｏ）、今回の乱数カウンタ更新処理を終了する。
【００３１】
減算後の乱数カウンタ１３ａの値が「０」であれば（Ｓ３４：Ｙｅｓ）、「１〜２００」の全範囲について乱数カウンタ１３ａの更新が終了したということなので、加算値カウンタ１３ｃの値に対応する加算値テーブル１２ｂの値を加算値メモリ１３ｂへ書き込み、加算値メモリ１３ｂを更新する（Ｓ３５）。そして、更新された加算値メモリ１３ｂの値を、乱数カウンタ１３ａの更新の初期値として、乱数カウンタ１３ａへ書き込み（Ｓ３６）、今回の乱数カウンタ更新処理を終了する。
【００３２】
図１０は、この乱数カウンタ更新処理により更新される、乱数カウンタ１３ａの更新状況を示した図である。図１０に示すように、図９の乱数カウンタ更新処理により、乱数カウンタ１３ａの値は、「１〜２００」の全ての範囲で、加算値メモリ１３ｂに記憶された加算値（更新量）ずつ満遍なく更新される。
【００３３】
次に、図１１及び図１２を参照して、第３実施例について説明する。第３実施例では、乱数カウンタ１３ａの更新範囲を「５〜２００」とするために、第１実施例の乱数カウンタ更新処理（Ｓ３）に変更を加えている。以下、第１実施例と同一の部分には同一の番号を付し、その説明は省略する。
【００３４】
図１１は、第３実施例の乱数カウンタ更新処理のフローチャートである。この乱数カウンタ更新処理も、リセット割込処理が１回実行される度に１回実行される。この処理では、まず、乱数カウンタ１３ａの値に加算値メモリ１３ｂの値を加算して、乱数カウンタ１３ａの値を更新する（Ｓ４１）。乱数カウンタ１３ａは「５〜２００」の範囲で更新されるので、更新後の乱数カウンタ１３ａの値が「２００」以下であれば（Ｓ４２：Ｎｏ）、そのまま、今回の乱数カウンタ更新処理を終了する。
【００３５】
一方、更新後の乱数カウンタ１３ａの値が、更新範囲を超えた「２０１」以上であれば（Ｓ４２：Ｙｅｓ）、乱数カウンタ１３ａの値から「更新範囲の上限値＋１」の「２０１」を減算する（Ｓ４３）。減算の結果、乱数カウンタ１３ａの値が「５」以上であれば（Ｓ４４：Ｎｏ）、今回の乱数カウンタ更新処理を終了する。
【００３６】
Ｓ４３の処理における減算の結果、乱数カウンタ１３ａの値が「５」未満であり（Ｓ４４：Ｙｅｓ）、かつ「０」でなければ（Ｓ４５：Ｎｏ）、Ｓ４９の処理へ移行して、乱数カウンタ１３ａの値に加算値メモリ１３ｂの値を加算する（Ｓ４９）。加算の結果、乱数カウンタ１３ａの値が「５」以上となるまで（Ｓ４８：Ｎｏ）、Ｓ４９の処理を繰り返す。そして、乱数カウンタ１３ａの値が「５」以上となれば（Ｓ４８：Ｙｅｓ）、今回の乱数カウンタ更新処理を終了する。
【００３７】
Ｓ４３の処理における減算の結果、乱数カウンタ１３ａの値が「５」未満であり（Ｓ４４：Ｙｅｓ）、かつ「０」であれば（Ｓ４５：Ｙｅｓ）、既に「５〜２００」の全範囲について乱数カウンタ１３ａの更新が終了したということである。よって、加算値カウンタ１３ｃの値に対応する加算値テーブル１２ｂの値を加算値メモリ１３ｂへ書き込み、加算値メモリ１３ｂの値を更新し（Ｓ４６）、その更新された加算値メモリ１３ｂの値を乱数カウンタ１３ａへ書き込む（Ｓ４７）。書き込まれた乱数カウンタ１３ａの値が「５」未満であれば（Ｓ４８：Ｎｏ）、乱数カウンタ１３ａの値が「５」以上となるまで、乱数カウンタ１３ａの値に加算値メモリ１３ｂの値を加算する（Ｓ４８，Ｓ４９）。Ｓ４９の処理による加算の結果、または、Ｓ４７の処理において、乱数カウンタ１３ａの値が「５」以上となれば（Ｓ４８：Ｙｅｓ）、今回の乱数カウンタ更新処理を終了する。
【００３８】
図１２は、この乱数カウンタ更新処理により更新される、乱数カウンタ１３ａの更新状況を示した図である。図１２に示すように、図１１の乱数カウンタ更新処理により、乱数カウンタ１３ａの値は、「５〜２００」の全ての範囲で、加算値メモリ１３ｂに記憶された加算値（更新量）ずつ満遍なく更新される。
【００３９】
なお、請求項１記載の第１更新手段としては、図６、図９、及び、図１１の乱数カウンタ更新処理がそれぞれ該当し、第２更新手段としては、図５の加算値カウンタ更新処理が該当する。また、第１契機としては、打球の図柄作動ゲート通過信号の発生契機が該当し、第２契機としては、乱数カウンタ１３ａの値が全更新範囲を一回りして「０」となった契機が該当する。更に、読出手段としては、打球が図柄作動ゲート４を通過したときに実行される乱数カウンタ１３ａの値を読み取る処理（図示せず）が該当し、変更手段としては、Ｓ２２，Ｓ３５，Ｓ４６の各処理が該当する。また、請求項２記載の加算手段としては、Ｓ２３，Ｓ３１，Ｓ４１の各処理が該当し、減算手段としては、Ｓ２５，Ｓ３３，Ｓ４３の各処理が該当する。
【００４０】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【００４１】
例えば、上記各実施例では、図４のリセット割込処理において、乱数カウンタ更新処理（Ｓ３）を１回実行し、加算値カウンタ更新処理（Ｓ５）を１回に限らず、次のリセット割込処理発生までの残余時間の間、繰り返し実行して、両処理の実行回数を非同期にした。しかし、リセット割込処理における両処理の実行位置を入れ替えて、両処理の実行回数を非同期にするようにしても良い。
【００４２】
また、上記各実施例では、乱数カウンタ１３ａの更新量の変更、即ち、加算値メモリ１３ｂの値の更新は、乱数カウンタ１３ａの値が全更新範囲を一回りしたときに行っていた（Ｓ２１：Ｙｅｓ，Ｓ２２、Ｓ３４：Ｙｅｓ，Ｓ３５、Ｓ４５：Ｙｅｓ，Ｓ４６）。しかし、加算値メモリ１３ｂの値の更新は、大当たりの発生時（打球の図柄作動ゲート通過信号発生時）や、他の契機に合わせて行うようにしても良い。なお、大当たりの発生時に加算値メモリ１３ｂの値を更新すれば、その大当たりから次の大当たり発生タイミングを算出することが全く不可能になる。
【００４３】
更に、乱数カウンタ１３ａの加算値として用いられる加算値テーブル（図３参照）の値としては、「１」と「更新範囲の上限値＋１」の約数以外の素数のうち「１，２，５，７，１１，１３，１７」が用いられた。しかし、この中から「１」を除き、かつ、素数に限定されない値を、即ち、「更新範囲の上限値＋１」の約数以外の数を、加算値テーブルの値として用いるようにしても良い。また、乱数カウンタ１３ａの更新は、加算値を加算することにより、カウントアップ方式で行われた。しかし、この乱数カウンタ１３ａの更新を、乱数カウンタ１３ａの値から加算値（又は減算値）を減算するカウントダウン方式で行うようにしても良い。
【００４４】
なお、以下に本発明の変形例を示す。請求項１記載の弾球遊技機において、前記第１更新手段による前記乱数カウンタの更新量を記憶する記憶手段を備え、前記変更手段は、その記憶手段に記憶される更新量を第２契機により変更することを特徴とする弾球遊技機１。
【００４５】
弾球遊技機１または請求項１記載の弾球遊技機において、前記第２契機は、前記読出手段により読み出された前記乱数カウンタの値が予め定められた値の１つと一致する時、即ち、遊技者に所定条件下で所定の遊技価値を付与する状態の発生時（大当たりの発生時）であることを特徴とする弾球遊技機２。大当たりの発生毎に乱数カウンタの更新量を変更することにより、１の大当たり発生から次の大当たり発生までの時間を、固定されないランダムな時間にすることができる。よって、１の大当たり発生に基づく、次の大当たりの発生タイミングの算出が不可能となるので、ぶら下げ基板等による不正を防止することができる。
【００４６】
弾球遊技機１または請求項１記載の弾球遊技機において、前記第２契機は、前記第１更新手段により前記乱数カウンタの値がｎ回通り更新された時であることを特徴とする弾球遊技機３。なお、ｎは自然数である。これにより、乱数カウンタの更新量を変更しても、大当たりの発生確率を所定の確率に維持することができる。乱数カウンタの値のｎ回通りの更新は、乱数カウンタの値が所定値（例えば「０」）となった回数をカウントすることにより検出することができる。
【００４７】
弾球遊技機１から３または請求項１記載の弾球遊技機において、前記第１更新手段は、前記記憶手段に記憶される更新量を前記乱数カウンタの値に加算する加算手段と、その加算手段による加算の結果、前記乱数カウンタの値が「更新範囲の上限値＋１」以上となった場合に、前記乱数カウンタの値から「更新範囲の上限値＋１」の値を減算する減算手段とを備えており、前記乱数カウンタの更新量は、「更新範囲の上限値＋１」の約数以外の数（素数でなくとも良い）と「１」との中から選択されることを特徴とする弾球遊技機４。なお、この場合、選択される乱数カウンタの更新量の中から「１」を除いても良い。
【００４８】
弾球遊技機１から４または請求項１記載の弾球遊技機において、定期的に所定時間実行される割込処理を備え、前記第１更新手段又は第２更新手段の一方はその割込処理の実行回数に応じて実行され、前記第１更新手段又は第２更新手段の他方はその割込処理の残余時間に応じて実行されることを特徴とする弾球遊技機５。これにより、第１更新手段と第２更新手段とを非同期に実行することができる。
【００４９】
【発明の効果】  請求項１記載の弾球遊技機によれば、大当たりを決定するための乱数カウンタの値は、第１更新手段によって加算値メモリに記憶される値ずつ更新されるが、かかる加算値メモリの値は、第２更新手段により更新される加算値カウンタの値に基づいて、第２契機の発生時にテーブルメモリから読み出され、この値が加算値メモリに書き込まれて変更される。加算値カウンタの値は、第２更新手段により、第１更新手段による乱数カウンタの更新とは非同期に更新されるので、加算値メモリの値は、乱数カウンタの更新に対しランダムに変更される。即ち、大当たりを決定するための乱数カウンタの更新は、その乱数カウンタの更新量の更新と非同期に行われるので、１の大当たりの発生に基づいて、次の大当たりの発生タイミングを算出することが不可能となる。よって、１の大当たり発生から次の大当たりの発生タイミングを算出して、不当に大当たりを発生させる「ぶら下げ基板」等を用いた不正行為を防止することができるという効果がある。
請求項２記載の弾球遊技機によれば、請求項１記載の弾球遊技機の奏する効果に加え、乱数カウンタの更新量とされ得る値は「更新範囲の上限値＋１」の約数以外の値と「１」とのうちのいずれかの値とされており、これらの値の数値差（数値間隔）は必ずしも等しくないので、その値の選択は困難である。しかし、これらの値をテーブルメモリに記憶し、そのテーブルメモリとは別に更新される加算値カウンタを設け、この加算値カウンタの値に基づいて、該テーブルメモリから値を読み出し、これを加算値メモリへ記憶することにより、乱数カウンタの更新とは非同期に、数値差の等しくない各値の中から１の値を選択して、乱数カウンタの更新量を変更することができるという効果がある。
請求項３記載の弾球遊技機によれば、請求項１又は２に記載の弾球遊技機の奏する効果に加え、第２契機は、遊技者に所定条件下で所定の遊技価値を付与する状態の発生時であるので、大当たりの発生毎に乱数カウンタの更新量を変更することができる。よって、１の大当たり発生から次の大当たり発生までの時間を、固定されないランダムな時間にすることができる。従って、１の大当たり発生に基づく、次の大当たりの発生タイミングの算出が不可能となるので、ぶら下げ基板等による不正を防止することができるという効果がある。
請求項４記載の弾球遊技機によれば、請求項１又は２に記載の弾球遊技機の奏する効果に加え、第２契機は、第１更新手段により乱数カウンタの値がｎ回通り更新された時であるので、乱数カウンタの更新量を変更しても、大当たりの発生確率を所定の確率に維持することができるという効果がある。また、乱数カウンタの更新量は定期的に変更されるので、ぶら下げ基板等による不正を一層効果的に防止することができるという効果がある。なお、乱数カウンタの値のｎ回通りの更新は、乱数カウンタの値が所定値（例えば「０」）となった回数をカウントすることにより検出することができる。
請求項５記載の弾球遊技機によれば、請求項１から４のいずれかに記載の弾球遊技機の奏する効果に加え、第１更新手段は、定期的に所定時間実行される割込処理の実行回数に応じて実行され、第２更新手段はその割込処理の残余時間に応じて実行されるので、第１更新手段と第２更新手段とを非同期に実行することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施例であるパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】  パチンコ遊技機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３】  加算値テーブルを示した図である。
【図４】  リセット割込処理を示したフローチャートである。
【図５】  加算値カウンタ更新処理を示したフローチャートである。
【図６】  第１実施例の乱数カウンタ更新処理を示したフローチャートである。
【図７】  第１実施例の乱数カウンタの更新状況を示した図である。
【図８】  第１実施例の乱数カウンタの更新状況を示した図である。
【図９】  第２実施例の乱数カウンタ更新処理を示したフローチャートである。
【図１０】  第２実施例の乱数カウンタの更新状況を示した図である。
【図１１】  第３実施例の乱数カウンタ更新処理を示したフローチャートである。
【図１２】  第３実施例の乱数カウンタの更新状況を示した図である。
【符号の説明】
３                    液晶（ＬＣＤ）ディスプレイ
４                    図柄作動ゲート
５                    特定入賞口
１２ｂ                加算値テーブル（テーブルメモリ）
１３                  制御部のＲＡＭ
１３ａ                乱数カウンタ
１３ｂ                加算値メモリ
１３ｃ                加算値カウンタ
Ｃ                    制御部
Ｄ                    表示装置
Ｐ                    パチンコ遊技機（弾球遊技機）