【手続補正書】
【提出日】平成16年8月31日(2004.8.31)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】    明細書
【発明の名称】  弾球遊技機
【特許請求の範囲】
【請求項１】  予め定められた範囲内で更新される乱数カウンタと、その乱数カウンタの値を更新する更新手段と、その更新手段により更新された乱数カウンタの値を所定の契機により読み出して記憶する記憶手段と、その記憶手段により記憶された値が予め定められた値の１つと一致するか否かを判定する判定手段とを備え、その判定手段により一致すると判定された場合に、遊技者に所定条件下で所定の遊技価値を付与する弾球遊技機において、
第２カウンタと、
その第２カウンタの値を前記更新手段とは非同期に更新する第２更新手段と、
その第２更新手段により更新された第２カウンタの値に基づいて前記記憶手段に記憶される値を前記判定手段の判定前に変更すると共に、変更後の値が前記乱数カウンタの更新範囲外の値となる場合には、その変更後の値が乱数カウンタの更新範囲内の値となるように変更する変更手段とを備えていることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】  前記変更手段は、前記第２更新手段により更新された第２カウンタの値又はその第２カウンタの値に基づいて特定された値を前記記憶手段に記憶される値に加算または減算して前記記憶手段に記憶される値を変更するものであり、
前記変更手段により前記記憶手段に記憶される値に加算又は減算される値は、０以外の値とされていることを特徴とする請求項１記載の弾球遊技機。
【請求項３】  第２の契機により、前記第２更新手段によって更新された第２カウンタの値又はその第２カウンタの値に基づいて特定された値を記憶する第２記憶手段を備え、
前記変更手段は、その第２記憶手段に記憶される値を前記記憶手段に記憶される値に加算または減算して前記記憶手段に記憶される値を変更するものであることを特徴とする請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】  前記第２記憶手段に記憶され得る値であって０以外の複数の値をテーブルデータとして記憶するテーブルメモリと、
前記第２の契機により、そのテーブルメモリに記憶される値の中から前記第２カウンタの値に基づいて特定した値を前記第２記憶手段に書き込む書込手段とを備えていることを特徴とする請求項３記載の弾球遊技機。
【請求項５】  前記テーブルメモリに記憶されるテーブルデータの各値は、素数とされていることを特徴とする請求項４記載の弾球遊技機。
【請求項６】  前記第２の契機は、図柄の変動表示または打球の発射動作が所定時間行われない契機であることを特徴とする請求項３から５のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項７】  前記乱数カウンタは、０から所定の上限値までの範囲内で更新されるものであり、
前記変更手段は、前記第２更新手段により更新された第２カウンタの値又はその第２カウンタの値に基づいて特定された値を前記記憶手段に記憶される値に加算して前記記憶手段に記憶される値を変更するものであって、その加算後の値が前記乱数カウンタの更新範囲外の値となった場合には、前記加算後の値から「前記乱数カウンタの更新範囲の上限値＋１」の値を減算して、前記乱数カウンタの更新範囲内の値とするものであることを特徴とする請求項１から６のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項８】  定期的に実行される割込処理を備え、前記更新手段又は第２更新手段の一方はその割込処理の実行回数に応じて実行され、前記更新手段又は第２更新手段の他方はその割込処理の残余時間に応じて実行されることを特徴とする請求項１から７のいずれかに記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】  本発明は、パチンコ遊技機などに代表される弾球遊技機に関し、特に、「ぶら下げ基板」等を用いた不正行為を防止することができる弾球遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】  この種のパチンコ遊技機は、複数種類の図柄を変動表示可能な表示装置を備えており、遊技領域に打ち込まれた打球が図柄作動ゲートを通過すると、変動表示を開始するように構成されている。この変動表示が予め定められた図柄の組み合わせと一致して停止すると、大当たりとなって、遊技者に所定の遊技価値が付与され、大量の遊技球が払出可能な状態となる。
【０００３】
かかる大当たりの発生の有無は、打球が図柄作動ゲートを通過するタイミングで決定される。即ち、１カウントずつ定期的に一定の範囲で（例えば、１カウントずつ、２ｍｓ毎に、０から２００の範囲で）更新されるカウンタを備え、打球が図柄作動ゲートを通過したときに発生する信号（例えば、第１種始動口スイッチのオン信号）に基づいて、そのカウンタの値を読み出し、読み出されたカウンタの値が、例えば「７」などの所定値と一致する場合に、大当たりを発生するようにしている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】  ところが、最近、「ぶら下げ基板」と称される不正な基板を使用した不正行為が報告されている。この不正行為は、制御基板とその制御基板の割込周期等を確認できる信号を発生する基板との間に、「ぶら下げ基板」を取り付けて（不正な基板をぶら下げて）、不当に大当たりを発生させるというものである。
【０００５】
ぶら下げ基板は、パチンコ遊技機（制御基板）の電源投入と同時に動作を開始し、制御基板の割込周期を監視する。そして、ぶら下げ基板内のカウンタを、制御基板内に設けられた大当たりを決定するための乱数カウンタと同様に加算していき、大当たりの発生タイミングを把握する。ここで不正行為者たる打ち手が、いわゆるセット打法を行ってセットを完了させると、ぶら下げ基板は作動を開始し、不当に大当たりを発生させるのである。
【０００６】
セット打法とは、例えば第１種始動口に決められた数（例えば１０個）の打球を通過させて遊技を止め、一定時間（例えば３分）の経過後に遊技を再開し、再び第１種始動口に決められた数（例えば今度は１２個）の打球を通過させて遊技を止め、更に一定時間の経過を待つ、という打法である。このセット打法を数回繰り返すことにより、ぶら下げ基板のセットが完了する。
【０００７】
ぶら下げ基板は、セットが完了すると、次に第１種始動口を通過した打球による第１種始動口スイッチのオン信号の発生タイミングを制御して、不当に大当たりを発生させる。即ち、前記した制御基板の乱数カウンタと同様に更新されるぶら下げ基板内のカウンタに基づいて、そのカウンタの値が大当たりとなるタイミングで、第１種始動口スイッチのオン信号を制御基板へ出力し、不当に大当たりを発生させるのである。遊技場などでは、かかる「ぶら下げ基板」を用いた不正行為が多発しており、多大な被害を被っているという問題点があった。
【０００８】
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、ぶら下げ基板等による大当たり発生タイミングの把握を不可能にして、そのぶら下げ基板等を用いた不正行為を防止することができる弾球遊技機を提供することを目的としている。
【０００９】
【課題を解決するための手段】  この目的を達成するために請求項１記載の弾球遊技機は、予め定められた範囲内で更新される乱数カウンタと、その乱数カウンタの値を更新する更新手段と、その更新手段により更新された乱数カウンタの値を所定の契機により読み出して記憶する記憶手段と、その記憶手段により記憶された値が予め定められた値の１つと一致するか否かを判定する判定手段とを備え、その判定手段により一致すると判定された場合に、遊技者に所定条件下で所定の遊技価値を付与するものであり、第２カウンタと、その第２カウンタの値を前記更新手段とは非同期に更新する第２更新手段と、その第２更新手段により更新された第２カウンタの値に基づいて前記記憶手段に記憶される値を前記判定手段の判定前に変更すると共に、変更後の値が前記乱数カウンタの更新範囲外の値となる場合には、その変更後の値が乱数カウンタの更新範囲内の値となるように変更する変更手段とを備えている。
【００１０】
この請求項１記載の弾球遊技機によれば、更新手段によって更新される乱数カウンタの値は、所定の契機に読み出され、記憶手段に記憶される。この記憶手段に記憶された値は、変更手段によって変更されるが、変更後の値は乱数カウンタの更新範囲内の値となるように変更される。そして、記憶手段に記憶された値は、変更手段により変更された後に、判定手段によって、予め定められた値の１つと一致するか否か判定される。判定の結果、両値が一致する場合には、大当たりとなって、遊技者に所定条件下で所定の遊技価値が付与される。
【００１１】
このように、所定の契機に読み出された乱数カウンタの値を変更して、その変更された値で大当たりを判定しているので、乱数カウンタに基づいて定まる大当たりの発生タイミングをずらすことができる。従って、ぶら下げ基板等が乱数カウンタと同様に更新されるカウンタを備えていても、そのぶら下げ基板等による大当たり発生タイミングの把握を不可能にすることができる。
請求項２記載の弾球遊技機は、請求項１記載の弾球遊技機において、前記変更手段は、前記第２更新手段により更新された第２カウンタの値又はその第２カウンタの値に基づいて特定された値を前記記憶手段に記憶される値に加算または減算して前記記憶手段に記憶される値を変更するものであり、前記変更手段により前記記憶手段に記憶される値に加算又は減算される値は、０以外の値とされている。
請求項３記載の弾球遊技機は、請求項１または２に記載の弾球遊技機において、第２の契機により、前記第２更新手段によって更新された第２カウンタの値又はその第２カウンタの値に基づいて特定された値を記憶する第２記憶手段を備え、前記変更手段は、その第２記憶手段に記憶される値を前記記憶手段に記憶される値に加算または減算して前記記憶手段に記憶される値を変更するものである。
請求項４記載の弾球遊技機は、請求項３記載の弾球遊技機において、前記第２記憶手段に記憶され得る値であって０以外の複数の値をテーブルデータとして記憶するテーブルメモリと、前記第２の契機により、そのテーブルメモリに記憶される値の中から前記第２カウンタの値に基づいて特定した値を前記第２記憶手段に書き込む書込手段とを備えている。
請求項５記載の弾球遊技機は、請求項４記載の弾球遊技機において、前記テーブルメモリに記憶されるテーブルデータの各値は、素数とされている。
請求項６記載の弾球遊技機は、請求項３から５のいずれかに記載の弾球遊技機において、前記第２の契機は、図柄の変動表示または打球の発射動作が所定時間行われない契機である。
請求項７記載の弾球遊技機は、請求項１から６のいずれかに記載の弾球遊技機において、前記乱数カウンタは、０から所定の上限値までの範囲内で更新されるものであり、前記変更手段は、前記第２更新手段により更新された第２カウンタの値又はその第２カウンタの値に基づいて特定された値を前記記憶手段に記憶される値に加算して前記記憶手段に記憶される値を変更するものであって、その加算後の値が前記乱数カウンタの更新範囲外の値となった場合には、前記加算後の値から「前記乱数カウンタの更新範囲の上限値＋１」の値を減算して、前記乱数カウンタの更新範囲内の値とするものである。
請求項８記載の弾球遊技機は、請求項１から７のいずれかに記載の弾球遊技機において、定期的に実行される割込処理を備え、前記更新手段又は第２更新手段の一方はその割込処理の実行回数に応じて実行され、前記更新手段又は第２更新手段の他方はその割込処理の残余時間に応じて実行される。
【００１２】
【発明の実施の形態】  以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の弾球遊技機に用いることは、当然に可能である。
【００１３】
図１は、パチンコ遊技機Ｐの遊技盤の正面図である。遊技盤１の周囲には、打球が入賞することにより５個から１５個の遊技球が払い出される複数の入賞口２が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶（ＬＣＤ）ディスプレイ３が設けられている。このＬＣＤディスプレイ３の表示画面は横方向に３分割されており、３分割された各表示領域において、それぞれ図柄の変動表示が行われる。
【００１４】
ＬＣＤディスプレイ３の下方には、図柄作動ゲート（第１種始動口）４が設けられ、この図柄作動ゲート４を打球が通過すると、第１種始動口スイッチ１８（図２参照）がオンして、前記したＬＣＤディスプレイ３の変動表示が開始される。図柄作動ゲート４の下方には、特定入賞口（大入賞口）５が設けられている。この特定入賞口５は、ＬＣＤディスプレイ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、打球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、あるいは、打球が１０個入賞するまで）開放される入賞口である。この特定入賞口５内には、Ｖゾーン５ａが設けられており、特定入賞口５の開放中に、打球がＶゾーン５ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５が所定時間（又は、特定入賞口５に打球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口５の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態（特別遊技状態）である。
【００１５】
図２は、かかるパチンコ遊技機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ遊技機Ｐの制御部Ｃは、演算装置であるＣＰＵ１１と、そのＣＰＵ１１により実行される各種の制御プログラムなどを記憶したＲＯＭ１２と、各種のデータ等を記憶するためのメモリであるＲＡＭ１３と、不揮発性の電気的書換可能なメモリであるＥＥＰＲＯＭ１４とを備えている。図３から図７に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ１２内に記憶されている。
【００１６】
ＲＡＭ１３は、乱数カウンタ１３ａと、変動待機回数メモリ１３ｂと、４バイトの乱数メモリ１３ｃと、加算値カウンタ１３ｄと、加算値メモリ１３ｅと、大当たり判定メモリ１３ｆとを備えている。
【００１７】
乱数カウンタ１３ａは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、乱数カウンタ更新処理（図４）によって、「０〜２００」の範囲で、２ｍｓ毎に１カウントずつ更新される。この乱数カウンタ１３ａの値は、打球が図柄作動ゲート４を通過することにより出力される第１種始動口スイッチ１８のオン時に、乱数メモリ１３ｃに記憶される（Ｓ４３）。この乱数メモリ１３ｃに記憶された値に加算値メモリ１３ｅの値を加算したものが、例えば「７」と一致すると、大当たりが発生する（Ｓ５３，Ｓ５７，Ｓ５８）。なお、大当たりが発生すると、大当たりコマンドが制御部Ｃから後述する表示装置Ｄへ送られる。表示装置Ｄは、この大当たりコマンドに基づいて、ＬＣＤディスプレイ３の変動表示を大当たりの状態に制御し表示するのである。
【００１８】
変動待機回数メモリ１３ｂは、ＬＣＤディスプレイ３による図柄の変動表示の待機回数を記憶するメモリである。本実施例のパチンコ遊技機Ｐでは、図柄の変動表示を４回まで待機できるように構成されているので、変動待機回数メモリ１３ｂには、その待機回数に対応する「０」から「４」の値が記憶される。
【００１９】
乱数メモリ１３ｃは、第１種始動口スイッチ１８のオン時における乱数カウンタ１３ａの値を記憶するメモリである。図柄の変動表示は４回まで待機できるので、これに対応すべく、乱数メモリ１３ｃは４バイトで構成されている。乱数カウンタ１３ａの値は、変動待機回数メモリ１３ｂの値に対応した乱数メモリ１３ｃへ書き込まれる（Ｓ４３）。一方、乱数メモリ１３ｃの値が大当たりの判定に使用された後は、乱数メモリ１３ｃの１バイト目から３バイト目のデータが、０バイト目から２バイト目のデータとして順送りされ（Ｓ５３）、０バイト目のデータが順次消去される。
【００２０】
加算値カウンタ１３ｄは、大当たりの判定時に、乱数メモリ１３ｃに記憶された乱数カウンタ１３ａの値に加算される加算値を決定するためのカウンタである。加算値カウンタ１３ｄは１バイトで構成されているので、加算値カウンタ更新処理（図７）によって１カウントずつ加算されることにより、「０〜２５５」の範囲で更新される。なお、加算値カウンタ更新処理はリセット割込処理（図３）の残余時間の間、繰り返し実行される。よって、加算値カウンタ１３ｄの更新は、リセット割込処理毎に１カウントずつ更新される乱数カウンタ１３ａの更新に対して非同期となる。
【００２１】
加算値メモリ１３ｅは、加算値カウンタ１３ｄの値を記憶するメモリである。図柄の変動表示が３分間以上継続して行われない場合に、加算値カウンタ１３ｄの値が加算値メモリ１３ｅへ書き込まれる（Ｓ９）。前述したように、ぶら下げ基板は、セット打法によるセットの完了後に作動し、不当に大当たりを発生させる。セット打法では、その中に、例えば３分間の待機期間が設けられているので、上記のように、図柄の変動表示が３分間以上継続して行われない場合にのみ、加算値メモリ１３ｅの値を変更（更新）すれば、ぶら下げ基板のセット打法に対してのみ、加算値メモリ１３ｅの値を変更することができるのである。
【００２２】
即ち、加算値メモリ１３ｅの変更は、当たり値（本実施例では「７」）の変更と同義であるので、かかる変更をむやみに行うことは好ましくない。本実施例では、図柄の変動表示が３分間以上継続して行われない場合にのみ、加算値メモリ１３ｅの値を変更しているので、加算値メモリ１３ｅの変更をセット打法に対してのみ行うことができる。言い替えれば、一般に、遊技者が遊技を行う場合、図柄の変動表示が３分間以上継続して停止されることは希である。よって、上記のように、図柄の変動表示が３分間以上継続して行われない場合にのみ、加算値メモリ１３ｅの値を変更すれば、正規の遊技者が遊技を開始し、一旦図柄の変動表示が始まった後は、その遊技が終了するまで、加算値メモリ１３ｅの値は変更されず、その間の当たり値を固定することができるのである。
【００２３】
なお、加算値メモリ１３ｅの変更の契機である図柄の変動表示が行われない３分の時間は、例えば、３分以外の１分や他の時間に変更しても良い。また、加算値メモリ１３ｅの変更の契機を、図柄の変動表示が３分間以上継続して行われない場合から、例えば、打球の発射が所定時間（例えば、３分間）継続して行われない場合に変えても良い。
【００２４】
大当たり判定メモリ１３ｆは、大当たりの判定時に使用されるメモリであり、０番目の乱数メモリ１３ｃに記憶される乱数カウンタ１３ａの値と、加算値メモリ１３ｅの値との和が記憶される。この大当たり判定メモリ１３ｆの値が、例えば「７」（当たり値）と一致すると、大当たりが発生する。なお、加算値メモリ１３ｅの値を加算した結果、大当たり判定メモリ１３ｆの値が、乱数カウンタ１３ａの更新範囲を超えた「２０１」以上となった場合には、その大当たり判定メモリ１３ｆの値から「２０１」が減算される（Ｓ５５，Ｓ５６）。これにより、かかる場合にも、大当たり判定メモリ１３ｆの値を乱数カウンタ１３ａの更新範囲内の値とすることができるので、大当たりの発生確率を一定の確率に維持することができる。
【００２５】
これらのＣＰＵ１１、ＲＯＭ１２、ＲＡＭ１３、ＥＥＰＲＯＭ１４は、バスライン１７を介して互いに接続されている。バスライン１７は、また、入出力ポート１５にも接続されており、この入出力ポート１５は、表示装置Ｄや第１種始動口スイッチ１８、他の入出力装置１６等と接続されている。制御部Ｃは、入出力ポート１５を介して、打球の図柄作動ゲート４通過時に第１種始動口スイッチ１８のオン信号を入力するとともに、表示装置Ｄや他の入出力装置１６へ各種の動作コマンドを送って、それら各装置を制御するのである。ＬＣＤディスプレイ３の変動表示や特定入賞口５の開閉動作も、この動作コマンドに基づいて制御されるのである。
【００２６】
表示装置Ｄは、ＣＰＵ２１と、プログラムＲＯＭ２２と、ワークＲＡＭ２３と、ビデオＲＡＭ２４と、キャラクタＲＯＭ２５と、画像コントローラ２６と、入出力ポート２７と、ＬＣＤディスプレイ３とを備えている。表示装置ＤのＣＰＵ２１は、制御部Ｃから出力される動作コマンドに応じて、ＬＣＤディスプレイ３の表示制御（変動表示）を行うものであり、プログラムＲＯＭ２２には、このＣＰＵ２１により実行されるプログラムが記憶されている。ワークＲＡＭ２３は、ＣＰＵ２１によるプログラムの実行時に使用されるワークデータが記憶されるメモリである。
【００２７】
ビデオＲＡＭ２４は、ＬＣＤディスプレイ３に表示されるデータが記憶されるメモリであり、このビデオＲＡＭ２４の内容を書き換えることにより、ＬＣＤディスプレイ３の表示内容が変更される。即ち、各表示領域における図柄の変動表示は、ビデオＲＡＭ２４の内容が書き換えられることにより行われる。キャラクタＲＯＭ２５は、ＬＣＤディスプレイ３に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するメモリである。画像コントローラ２６は、ＣＰＵ２１、ビデオＲＡＭ２４、入出力ポート２７のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオＲＡＭ２４に記憶される表示データをキャラクタＲＯＭ２５を参照して所定のタイミングでＬＣＤディスプレイ３に表示させるものである。
【００２８】
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機Ｐの制御部Ｃで実行される各処理について、図３から図７のフローチャートを参照して説明する。図３は、２ｍｓ毎に定期的に実行されるリセット割込処理のフローチャートであり、図４から図７の各処理は、このリセット割込処理内で実行される。
【００２９】
リセット割込処理では、まず、その処理が電源投入後、最初に実行された処理であるか否かが調べられる（Ｓ１）。最初に実行された処理であれば（Ｓ１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１３の初期化等の初期化処理が行われ（Ｓ２）、その後、リセット割込処理の残余時間の間、加算値カウンタ更新処理（Ｓ１１）が繰り返し実行される。図７に示すように、加算値カウンタ更新処理では、加算値カウンタ１３ｄの値が１カウントずつ加算される（Ｓ７１）。なお、加算値カウンタ１３ｄは１バイトで構成されているので、加算値カウンタ１３ｄが１カウントずつ加算されて「２５５」となった後に更に１加算されると、加算値カウンタ１３ｄの値は「０」にリセットされる。
【００３０】
Ｓ１の処理において、電源投入後２回目以降に実行されたリセット割込処理であると判断された場合には（Ｓ１：Ｎｏ）、まず、乱数カウンタ更新処理が実行される（Ｓ３）。図４に示すように、乱数カウンタ更新処理では、乱数カウンタ１３ａの値が「２００」以上であるか否かが調べられる（Ｓ３１）。乱数カウンタ１３ａの値が「２００」未満であれば（Ｓ３１：Ｎｏ）、その値を「１」加算して更新し（Ｓ３２）、一方、乱数カウンタ１３ａの値が「２００」以上であれば（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、その値を「０」クリアして（Ｓ３３）、この処理を終了する。このように乱数カウンタ１３ａの値は、乱数カウンタ更新処理により、２ｍｓ毎に「０〜２００」の範囲で１カウントずつ更新される。即ち、加算値カウンタ更新処理（Ｓ１１）で更新される加算値カウンタ１３ｄとは、非同期に更新されるのである。
【００３１】
リセット割込処理では、乱数カウンタ更新処理による乱数カウンタ１３ａの更新後、スイッチ読み込み処理が実行される（Ｓ４）。図５に示すように、スイッチ読み込み処理では、まず、第１種始動口スイッチ１８がオンであるか否かが調べられる（Ｓ４１）。打球が図柄作動ゲート４を通過すると、第１種始動口スイッチ１８がオンとなる。第１種始動口スイッチ１８がオンであれば（Ｓ４１：Ｙｅｓ）、変動待機回数メモリ１３ｂの値を参照し、その値が「４」未満であれば（Ｓ４２：Ｎｏ）、乱数カウンタ１３ａの値を変動待機回数メモリ１３ｂの値番目の乱数メモリ１３ｃへ書き込み（Ｓ４３）、その後、変動待機回数メモリ１３ｂの値を１加算する（Ｓ４４）。即ち、Ｓ４３の処理により、乱数カウンタ１３ａの値は、変動待機回数メモリ１３ｂの値が「０」であれば０番目の乱数メモリ１３ｃへ、「１」であれば１番目の乱数メモリ１３ｃへ、「２」であれば２番目の乱数メモリ１３ｃへ、「３」であれば３番目の乱数メモリ１３ｃへ、それぞれ書き込まれるのである。
【００３２】
一方、スイッチ読み込み処理において（Ｓ４）、第１種始動口スイッチ１８がオフである場合（Ｓ４１：Ｎｏ）、又は、第１種始動口スイッチ１８がオンであっても、既に、変動待機回数メモリ１３ｂの値が「４」以上である場合には（Ｓ４１：Ｙｅｓ，Ｓ４２：Ｙｅｓ）、前記したＳ４３及びＳ４４の処理をスキップして、Ｓ４５の処理へ移行する。
【００３３】
Ｓ４５の処理では、図柄の変動中であるか否かが調べられる。図柄の変動中でなく（Ｓ４５：Ｎｏ）、変動待機回数メモリ１３ｂの値が「１」以上であれば（Ｓ４６：Ｙｅｓ）、図柄の変動開始状態として（Ｓ４７）、スイッチ読み込み処理を終了する。なお、図柄の変動中であったり（Ｓ４５：Ｙｅｓ）、図柄の停止中であっても変動待機回数メモリ１３ｂの値が「０」である場合には（Ｓ４５：Ｎｏ，Ｓ４６：Ｎｏ）、図柄の変動表示を開始することができないので、そのまま、このスイッチ読み込み処理を終了する。
【００３４】
リセット割込処理では、スイッチ読み込み処理の終了後（Ｓ４）、図柄が停止中でなければ（変動表示の開始状態または変動中であれば）（Ｓ５：Ｎｏ）、図柄変動処理を実行する（Ｓ６）。図６に示すように、図柄変動処理では、図柄の変動開始状態であるか否かが調べられ、変動開始状態であれば（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、変動待機回数メモリ１３ｂの値を「１」減算して（Ｓ５２）、０番目の乱数メモリ１３ｃの値に加算値メモリ１３ｅの値を加算し、これを大当たり判定メモリ１３ｆへ書き込む（Ｓ５３）。そして、更に、乱数メモリ１３ｃの値を１バイトずつ順送りするのである（Ｓ５４）。この順送りは、前記したように、乱数メモリ１３ｃの１バイト目のデータを０バイト目へ、２バイト目のデータを１バイト目へ、３バイト目のデータを２バイト目へ、順に書き込むことにより行われる。
【００３５】
Ｓ５３の結果、大当たり判定メモリ１３ｆの値が、乱数カウンタ１３ａの更新範囲外の「２０１」以上となれば（Ｓ５５：Ｙｅｓ）、乱数カウンタ１３ａの更新範囲の上限値＋１の「２０１」を減算して（Ｓ５６）、大当たり判定メモリ１３ｆの値を乱数カウンタ１３ａの更新範囲内の値である「０〜２００」内の値とする。その後、大当たり判定メモリ１３ｆの値が、本実施例の当たり値である「７」と一致するか否かを調べ（Ｓ５７）、一致すれば（Ｓ５７：Ｙｅｓ）、大当たり処理を実行し（Ｓ５８）、一致しなければ（Ｓ５７：Ｎｏ）、ハズレ処理を実行する（Ｓ５９）。大当たり処理（Ｓ５８）およびハズレ処理（Ｓ５９）では、ＬＣＤディスプレイ３で行われる変動表示の表示パターン等を決定し、これをデータに置換して記憶する。記憶された各データは、変動処理において（Ｓ６０）、順次、コマンドに展開され、表示装置Ｄへ出力される。
【００３６】
Ｓ５１の結果、図柄の変動開始状態でなく、変動動作中であれば（Ｓ５１：Ｎｏ）、その変動表示の終了契機であるか否かが調べられる（Ｓ６１）。変動表示の終了契機であれば（Ｓ６１：Ｙｅｓ）、加算値メモリ１３ｅの更新の契機となる３分タイマーをセットする（Ｓ６２）。一方、変動表示の終了契機でなければ（Ｓ６１：Ｎｏ）、そのまま、Ｓ６０の変動処理に移行する。変動処理において（Ｓ６０）、その回の変動表示のコマンドを表示装置Ｄへ出力した後に、この図柄変動処理を終了する。
【００３７】
一方、リセット割込処理では、スイッチ読み込み処理の終了後（Ｓ４）、図柄が停止中であれば（Ｓ５：Ｙｅｓ）、３分タイマーが「０」か否かを調べ（Ｓ７）、「０」でなければ（Ｓ７：Ｎｏ）、その３分タイマーを減算する（Ｓ８）。３分タイマーが「０」であれば（Ｓ７：Ｙｅｓ）、加算値カウンタ１３ｄの値を加算値メモリ１３ｅに書き込み（Ｓ９）、加算値メモリ１３ｅの値を更新する。このように加算値メモリ１３ｅは、図柄の変動表示が３分間継続して行われない場合にのみに更新される。
【００３８】
Ｓ６またはＳ８，Ｓ９の終了後、リセット割込処理では、それぞれ各処理が実行される（Ｓ１０）。この各処理の実行後、リセット割込処理の残余時間の間、加算値カウンタ更新処理（Ｓ１１）が繰り返し実行され、加算値カウンタ１３ｄが乱数カウンタ１３ａと非同期に更新される。
【００３９】
以上説明したように、本実施例のパチンコ遊技機Ｐでは、大当たりを決定するための乱数カウンタ１３ａの値を第１種始動口スイッチ１８のオン時に読み込む（Ｓ４３）一方、大当たりの判定は、その読み込まれた乱数カウンタ１３ａの値に、加算値メモリ１３ｅの値を加算して行っている（Ｓ５３〜Ｓ５９）。よって、ぶら下げ基板が、乱数カウンタ１３ａの値が当たり値（例えば「７」）と一致するタイミングで第１種始動口スイッチ１８のオン信号を出力しても、その際の大当たりの発生を回避することができる。従って、ぶら下げ基板を用いた不正行為を防止することができるのである。
【００４０】
しかも、この加算値メモリ１３ｅの値は、加算値カウンタ１３ｄの値に基づいてセットされる。加算値カウンタ１３ｄの値は、乱数カウンタ１３ａと非同期に、しかも、リセット割込処理の残余時間に応じて更新されるので、ぶら下げ基板側で、その更新状況を把握することはできない。よって、この加算値カウンタ１３ｄの値に基づいて乱数カウンタ１３ａの値を変更することにより、ぶら下げ基板による不正行為を防止することができるのである。なお、本実施例では、加算値メモリ１３ｅの値が「０」となることもあるが、その場合には、ぶら下げ基板による大当たりの発生を許容してしまうので、加算値メモリ１３ｅの値が必ず「０」以外の値となるようにしても良い。
【００４１】
また、加算値メモリ１３ｅの更新（変更）は、３分タイマーが「０」となった場合に行われる。よって、正規の遊技が継続される場合には、加算値メモリ１３ｅの値を変更せず、当たり値を固定することができる。一方、セット打法が行われる場合には、加算値メモリ１３ｅの値を変更することができるのである。
【００４２】
次に、図８及び図９を参照して、第２実施例について説明する。第２実施例は、前記した第１実施例の加算値カウンタ更新処理（Ｓ１１）を変更したものである。以下、第１実施例と同一の部分には同一の番号を付し、その説明は省略し、第１実施例と異なる部分のみ説明する。
【００４３】
図８は、ＲＯＭ１２に記憶される加算値テーブルの模式図である。加算値テーブルは、加算値メモリ１３ｅにセットされる加算値を記憶するためのテーブルであり、「１，２，５，７，１１，１３，１７」の７種類の素数が、加算値として記憶されている。なお、加算値テーブルに記憶されるデータは、必ずしも素数である必要はない。また、加算値テーブルに７種類以上あるいは７種類以下のデータを記憶させても良い。
【００４４】
図９は、加算値カウンタ更新処理のフローチャートである（Ｓ１１）。前記した通り、この処理はリセット割込処理の残余時間の間、繰り返し実行される。加算値カウンタ１３ｄは、加算値テーブルに記憶される７種類のデータに対応して、「０〜６」の範囲で更新される。よって、この処理では、まず加算値カウンタ１３ｄの値が「６」以上であるか否かが調べられ（Ｓ９１）、その加算値カウンタ１３ｄの値が「６」未満であれば（Ｓ９１：Ｎｏ）、その値を１加算し（Ｓ９２）、一方、「６」以上であれば（Ｓ９１：Ｙｅｓ）、その値を「０」クリアして（Ｓ９３）、加算値カウンタ処理を終了する。このように加算値カウンタ１３ｄの値は、加算値カウンタ更新処理を１回実行する度に、「０〜６」の範囲で１ずつ更新される。
【００４５】
更新された加算値カウンタ１３ｄの値は、リセット割込処理において参照され、その加算値カウンタ１３ｄの値に対応する加算値テーブルの値が加算値メモリ１３ｅに書き込まれる。即ち、３分タイマーが「０」の場合に（Ｓ７：Ｙｅｓ）、その加算値カウンタ１３ｄの値番目の加算値テーブルの値が加算値として加算値メモリ１３ｅにセットされるのである（Ｓ９）。このように加算値テーブルを用いて、加算値カウンタ１３ｄの更新を行うようにしても良い。
【００４６】
なお、請求項１記載の更新手段としては、図４の乱数カウンタ更新処理（Ｓ３）が該当し、所定の契機としては、第１種始動口スイッチ１８のオン契機が該当する。また、判定手段としては、図６のＳ５７の処理が該当し、変更手段としては、同図のＳ５３，Ｓ５５，Ｓ５６の処理が該当し、第２更新手段としては、図７および図９の加算値カウンタ更新処理（Ｓ１１）が該当する。更に、請求項４記載のテーブルメモリとしては図８の加算値テーブルが該当し、書込手段としては、第２実施例における図３のリセット割込処理のＳ９の処理であって、加算値カウンタ１３ｄの値番目の加算値テーブルの値を加算値メモリ１３ｅにセットする処理が該当する。また、請求項６記載の第２の契機としては、図柄の変動表示が３分間継続して行われなかったことを示す３分タイマーが０となる契機が該当する。請求項８記載の割込処理としては、図３のリセット割込処理が該当する。
【００４７】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【００４８】
例えば、本実施例では、ぶら下げ基板による不正行為を防止するために、乱数メモリ１３ｃに記憶された乱数カウンタ１３ａの値に加算値メモリ１３ｅの値を加算した。しかし、この加算に代えて、乱数メモリ１３ｃに記憶された乱数カウンタ１３ａの値から加算値メモリ１３ｅの値を減算などするようにしても良い。
【００４９】
なお、以下に本発明の変形例を示す。請求項１記載の弾球遊技機において、第２カウンタと、その第２カウンタの値を前記更新手段とは非同期に更新する第２更新手段とを備え、前記変更手段は、その第２更新手段により更新された第２カウンタの値に基づいて、前記記憶手段に記憶される値を変更することを特徴とする弾球遊技機１。
【００５０】
弾球遊技機１において、第２の契機により、前記第２更新手段により更新された第２カウンタの値又はその第２カウンタの値に基づいて特定された値を記憶する第２記憶手段を備え、前記変更手段は、その第２記憶手段に記憶された値を前記記憶手段に記憶される値に加算または減算して、その記憶手段に記憶される値を変更することを特徴とする弾球遊技機２。
【００５１】
弾球遊技機２において、前記第２の契機は、図柄の変動表示または打球の発射動作が所定時間行われない契機であることを特徴とする弾球遊技機３。よって、いわゆるぶら下げ基板のセット打法が行われた場合にのみ、変更手段を実行させることができる。
【００５２】
弾球遊技機１から３において、定期的に所定時間実行される割込処理を備え、前記更新手段又は第２更新手段の一方はその割込処理の実行回数に応じて実行され、前記更新手段又は第２更新手段の他方はその割込処理の残余時間に応じて実行されることを特徴とする弾球遊技機４。これにより、更新手段と第２更新手段とは非同期に実行される。
【００５３】
【発明の効果】  本発明の弾球遊技機によれば、所定の契機に読み出された乱数カウンタの値を変更して、その変更された値で大当たりを判定しているので、乱数カウンタに基づく大当たりの発生タイミングをずらすことができる。よって、ぶら下げ基板等が、たとえ大当たりを決定するための乱数カウンタと同様に更新されるカウンタを備えていても、そのぶら下げ基板等による大当たり発生タイミングの把握を不可能にすることができる。従って、ぶら下げ基板等により、不当に大当たりを発生させる不正行為を防止して、遊技場の多大な損害を解消することができるという効果がある。また、所定の契機に読み出された乱数カウンタの値（記憶手段に記憶される値）を変更することによりその変更後の値が乱数カウンタの更新範囲外の値となる場合には、変更手段は、変更後の値が乱数カウンタの更新範囲内の値となるように変更するので、大当たりの判定を正常に行うことができるという効果がある。
【００５４】
また、変更手段は、第２更新手段により更新された第２カウンタの値又はその第２カウンタの値に基づいて特定された値を、記憶手段に記憶される値に加算または減算して記憶手段に記憶される値を変更するものであり、その変更手段により加算又は減算される値は０以外の値とされているので、記憶手段に記憶される値を確実に変更することができるという効果がある。
【００５５】
更に、第２の契機は、図柄の変動表示または打球の発射動作が所定時間行われない契機であるので、いわゆるぶら下げ基板のセット打法が行われた場合にのみ、変更手段を実行させることができるという効果がある。
【００５６】
そして、更新手段又は第２更新手段の一方は定期的に実行される割込処理の実行回数に応じて実行され、更新手段又は第２更新手段の他方はその割込処理の残余時間に応じて実行される。つまり、更新手段と第２更新手段とは非同期に実行される。従って、ぶら下げ基板側で、その更新状況を把握することはできず、第２更新手段により更新された第２カウンタの値又はその第２カウンタの値に基づいて特定された値に基づいて、記憶手段に記憶される値を変更することにより、ぶら下げ基板による不正行為を防止することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施例であるパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】  パチンコ遊技機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３】  リセット割込処理を示したフローチャートである。
【図４】  乱数カウンタ更新処理を示したフローチャートである。
【図５】  スイッチ読み込み処理を示したフローチャートである。
【図６】  図柄変動処理を示したフローチャートである。
【図７】  第１実施例の加算値カウンタ更新処理を示したフローチャートである。
【図８】  第２実施例の加算値テーブルを示した図である。
【図９】  第２実施例の加算値カウンタ更新処理を示したフローチャートである。
【符号の説明】
３                    液晶（ＬＣＤ）ディスプレイ
４                    図柄作動ゲート
５                    特定入賞口
１３                  制御部のＲＡＭ
１３ａ                乱数カウンタ
１３ｂ                変動待機回数メモリ
１３ｃ                乱数メモリ（記憶手段）
１３ｄ                加算値カウンタ（第２カウンタ）
１３ｅ                加算値メモリ（第２記憶手段）
１３ｆ                大当たり判定メモリ
１８                  第１種始動口スイッチ
Ｃ                    制御部
Ｄ                    表示装置
Ｐ                    パチンコ遊技機（弾球遊技機）
【手続補正２】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図２】
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