【手続補正書】
【提出日】平成17年7月13日(2005.7.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別図柄表示装置において図柄が変動し、停止時の図柄が大当たり図柄であるとき、大当たりとなって複数の遊技球が入賞可能な時間大入賞口が開放され、開放中の大入賞口に遊技球が入賞すると賞品球払出処理が実行されることによって、遊技者が多大な利益を得ることができる大当たり遊技を実行する弾球遊技機において、
前記特別図柄表示装置とは別の普通図柄を変動表示する普通図柄表示装置と、
該普通図柄表示装置の停止時の図柄が当たり図柄であるときに当たりとなって開放され且つその開放中に遊技球が入賞することにより前記特別図柄表示装置の変動を開始するために使用される普通電動役物と、
前記大当たりに対応する乱数である第二の所定値を含んでおり、前記大当たりの抽選に使用される抽選用の乱数列と、
高確率に対応する乱数である第一の所定値を含んでおり、前記当たりの発生確率が高確率か、あるいは通常確率かの抽選に使用される確率変動用の乱数列と、
前記確率変動用の乱数列から選択された乱数が第一の所定値か否かを判定する判定手段と、
前記選択された乱数が前記第一の所定値である場合は前記当たりの確率を高確率状態とし、前記選択された乱数が前記第一の所定値でない場合は前記当たりの確率を通常確率状態とする確率切替手段と、を有し、
前記確率切替手段は、前記抽選用の乱数列における第一の所定値の種類を多く設定した状態と前記第一の所定値の種類を少なく設定した状態とを切り替えることで、前記高確率状態と前記通常確率状態とを切り替える構成であり、
前記特別図柄表示装置における図柄の停止時の表示態様として、
前記大当たり遊技が実行されること、及び前記確率変動用の乱数列から選択された乱数が第一の所定値であることを表す図柄と、
前記大当たり遊技が実行されること、及び前記確率変動用の乱数列から選択された乱数が第一の所定値でないことを表す図柄と、
前記大当たり遊技が実行されないこと、及び前記確率変動用の乱数列から選択された乱数が第一の所定値であることを表す図柄と、
前記大当たり遊技が実行されないこと、及び前記確率変動用の乱数列から選択された乱数が第一の所定値でないことを表す図柄と、
が区別して表示されることを特徴とする弾球遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【発明の名称】弾球遊技機
【技術分野】
【０００１】
この発明は弾球遊技機に関し、特に、いわゆる「当たり」の発生する確率を変えることによって、より変化に富んだ面白みのある遊技を提供することができる弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の弾球遊技機では、例えば遊技球が所定の領域を通過した場合のように、所定の条件が成立すると、図柄表示装置に表示する図柄を変動させる。そして、変動を停止したときの図柄が所定図柄と一致すると、「当たり」として遊技球が特定の入賞装置に入賞しやすい状態（特別入賞状態）を提供し、遊技者に特別の利益を与えていた。ここで、上記図柄表示装置に表示する図柄を変動させ、その変動を停止したときの図柄が「当たり」か「はずれ」かは、弾球遊技機内の制御部で判断している。具体的な例としては、乱数を発生させ、この乱数が所定値と一致した場合を「当たり」とし、一致しない場合を「はずれ」とする。この場合、「当たり」になる確率は上記所定値の数に従って変わる。すなわち、上記所定値の数が多くなるにつれて、「当たり」になる確率もまた大きくなる。
【０００３】
逆に言えば、「当たり」になる所定値の数を一定にすると、「当たり」になる確率は変化しない。このため、遊技者が所定の条件を何度成立させても、図柄表示装置の変動停止時に表示される図柄が「当たり」になる確率もまた変化せず、遊技に面白みを欠いていた。こうした事態を回避するための技術が、特開平６−１３４０９９号公報に開示されている。この公報に記載された技術においては、図柄表示装置に表示する図柄を変動させ、その変動を停止したときの図柄が特定図柄（上記所定図柄の一つである）と一致した場合には、次回の図柄表示装置に変動停止時に表示する図柄が「当たり」になる確率を変えるものである。この技術によれば、「当たり」になる確率が変化し、遊技が多彩になる効果を得ることができる。また、例えば二種類の図柄表示装置を備えた弾球遊技機に上記公報の技術を適用する場合には、一方の図柄表示装置の図柄が特定図柄になった場合に、他方の図柄表示装置における「当たり」になる確率を変えることとしている。
【特許文献１】特開平６−１３４０９９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、一般に図柄表示装置に所定図柄が表示される機会はごく限られており、そのうち特定図柄が表示される機会はさらに限定されている。上記公報の技術においては、このような限られた一定の条件が満たされた場合にのみ「当たり」になる確率を変えている。このように、従来の弾球遊技機においては、ある一定の条件が満たされた場合に限って、これと連動して「当たり」になる確率を変えることとしていた。従って、このような一定の条件が満たされない場合には遊技者が特別の利益を得る機会もそのまま変わらずに遊技が続行されることとなり、遊技に変化が乏しくなって面白みに欠けることとなるという問題点があった。
【０００５】
そこで、本出願の請求項１に係る発明においては、一定の条件が満たされた場合に限ることなく「当たり」になる確率の切り替えを行うことによって、より変化に富んだ面白みのある遊技を提供できる弾球遊技機を提供することを目的とする。また、「当たり」になる確率の切り替えを乱数を発生させて行うことによって、一定の条件が満たされた場合に限ることなく「当たり」になる確率の切り替えを行う方式を容易に実現することができる弾球遊技機を提供することを目的とする。さらに、簡単な構成で確実に「当たり」になる確率を切り替えることができ、必要なコストも最小限に抑えることができる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
そこで、本出願の請求項１に係る発明においては、上記の課題を解決するために、特別図柄表示装置において図柄が変動し、停止時の図柄が大当たり図柄であるとき、大当たりとなって複数の遊技球が入賞可能な時間大入賞口が開放され、開放中の大入賞口に遊技球が入賞すると賞品球払出処理が実行されることによって、遊技者が多大な利益を得ることができる大当たり遊技を実行する弾球遊技機において、前記特別図柄表示装置とは別の普通図柄を変動表示する普通図柄表示装置と、該普通図柄表示装置の停止時の図柄が当たり図柄であるときに当たりとなって開放され且つその開放中に遊技球が入賞することにより前記特別図柄表示装置の変動を開始するために使用される普通電動役物と、前記大当たりに対応する乱数である第二の所定値を含んでおり、前記大当たりの抽選に使用される抽選用の乱数列と、高確率に対応する乱数である第一の所定値を含んでおり、前記当たりの発生確率が高確率か、あるいは通常確率かの抽選に使用される確率変動用の乱数列と、前記確率変動用の乱数列から選択された乱数が第一の所定値か否かを判定する判定手段と、前記選択された乱数が前記第一の所定値である場合は前記当たりの確率を高確率状態とし、前記選択された乱数が前記第一の所定値でない場合は前記当たりの確率を通常確率状態とする確率切替手段と、を有し、前記確率切替手段は、前記抽選用の乱数列における第一の所定値の種類を多く設定した状態と前記第一の所定値の種類を少なく設定した状態とを切り替えることで、前記高確率状態と前記通常確率状態とを切り替える構成であり、前記特別図柄表示装置における図柄の停止時の表示態様として、前記大当たり遊技が実行されること、及び前記確率変動用の乱数列から選択された乱数が第一の所定値であることを表す図柄と、前記大当たり遊技が実行されること、及び前記確率変動用の乱数列から選択された乱数が第一の所定値でないことを表す図柄と、前記大当たり遊技が実行されないこと、及び前記確率変動用の乱数列から選択された乱数が第一の所定値であることを表す図柄と、前記大当たり遊技が実行されないこと、及び前記確率変動用の乱数列から選択された乱数が第一の所定値でないことを表す図柄と、が区別して表示されることを特徴とする弾球遊技機を創出した。
【０００７】
ここで、「乱数」とは、原則として出現比率が均等な数の並びをいうが、いずれの数も等確率で出現する数学的に厳密ないわゆる一様乱数のみならず、コンピュータシステムによる演算処理で作り出される近似的ないわゆる擬似乱数や、出現比率が完全には均等でないその他の数の並びも含まれる。また、本明細書中で「乱数」というときは、かかる数の並び全体すなわち「乱数列」を意味する場合と、その乱数列の中のある一または二以上の数を意味する場合とがある。
【発明の効果】
【０００８】
さて、請求項１の発明に係る弾球遊技機は、普通図柄表示装置に当たり図柄が表示された場合に遊技者に特別の利益を与える状態に切り替わる弾球遊技機である。かかる弾球遊技機において、当たり図柄の出現確率が高確率状態と通常確率状態との間で切り替え可能となっており、しかもこの切り替えが偶然性に委ねられている。このように「当たり」になる確率の切り替えをも偶然性に委ねることによって、一定条件が満たされた場合に限られることなく「当たり」になる確率が切り替えられ、より変化に富んだ面白みのある遊技を提供できる弾球遊技機となる。
【０００９】
また、請求項１に記載された弾球遊技機として、判定手段と確率切替手段とを有している。この判定手段によって乱数が発生させられ、生成した乱数列のうちから選ばれた乱数が第一の所定値であるか否かが判定される。そして、この選ばれた乱数が第一の所定値である場合は当たり図柄の出現確率が高確率状態とされ、選ばれた乱数が第一の所定値でない場合は当たり図柄の出現確率を通常確率状態とされる。このようにして、判定手段と確率切替手段によって、乱数を用いた確率の切り替えが確実に、かつ容易に行われる。このように「当たり」になる確率の切り替えを乱数を発生させて行うことによって、一定の条件が満たされた場合に限られることなく「当たり」になる確率の切り替えを行う方式を容易に実現することができる弾球遊技機となる。
【００１０】
また、確率切替手段として、相異なる二つの乱数列を備えており、これらの乱数列から確率切替手段によって選ばれた乱数が第一の所定値である場合に普通図柄表示装置に当たり図柄が表示されて「当たり」となる。ここで、二つの乱数列のうち一方の乱数列はこの第一の所定値を多く含んでおり、他方の乱数列は第二の所定値を少なく含んでいる。そして、確率切替手段によって、これらの一方の乱数列と他方の乱数列のうちいずれかの乱数列が選択されることによって、高確率状態と通常確率状態との切り替えが行われる。これによって、簡単な構成で、しかも確実に確率を切り替えることができる。このようにして、簡単な構成で確実に「当たり」になる確率を切り替えることができ、必要なコストも最小限に抑えることができる弾球遊技機となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
実施例１
【００１２】
次に、本発明の弾球遊技機を具現化した実施例１について、図１乃至図１３を参照して説明する。まず、弾球遊技機の表面の構造について、図１を参照して説明する。図１は、本発明の一実施例である弾球遊技機１００の表面を示す図である。図１において、遊技盤表面１０２上には、遊技領域とその周囲を区画するレール１０４が右回りの螺旋状に設けられている。このレール１０４は、遊技盤表面１０２の左下部を始端とし、内側に一回転強した左上部を終端としている。従って、遊技盤表面１０２の左下部から左上部までは、遊技球Ｂが通るための通路１０６になる。また、レール１０４のほぼ中間点（すなわち、遊技盤表面１０２の右上部）には返しゴム１４０が設けられ、レール１０４の終端には戻り球防止ホルダー１１０が設けられている。そして、遊技者が手で発射装置（図示せず）を操作すると、遊技球Ｂがレール１０４に沿って矢印Ａの方向に打ち出される。返しゴム１４０は遊技球Ｂが強く打ち出された場合に、遊技球Ｂを逆方向へ戻すためのものであり、戻り球防止ホルダー１１０は、返しゴム１４０によって戻された遊技球Ｂが通路１０６に逆入するのを防止するために設けられている。
【００１３】
遊技領域（すなわち、螺旋状に設けられたレール１０４の内側）には、左右のゲート１１６，１３０、天入賞口１５０、左右の上入賞口１５２Ａ，１５２Ｂ，左右の中入賞口１５４Ａ，１５４Ｂ，および左右の下入賞口１５６Ａ，１５６Ｂが設けられている。さらに、普通電動役物１１８、特別装置１２０、大入賞口１３２およびアウト口１３８が設けられている。また、遊技球Ｂを散乱させる釘１０８〜１０８や風車１２８Ａ，１２８Ｂ，１４８Ａ，１４８Ｂ，１４８Ｃ，１４８Ｄ、あるいは遊技者の目を楽しませる表示灯１１２，１１４，１２２，１４２，１４４，１４６が、遊技盤表面１０２上に適宜に配置されている。
【００１４】
普通図柄表示装置１２４は普通図柄を表示する装置であり、普通図柄としては、例えば数字等が用いられる。この普通図柄表示装置１２４に表示される普通図柄は、後述するように、所定の条件が満たされた場合に所定の時間だけ変動する。その変動後に、停止した状態で表示された普通図柄が所定の図柄と一致した場合を「当たり」とする。本実施例においては、以下に詳しく説明するように、普通図柄表示装置１２４における「当たり」の確率が切り替えられる。すなわち、普通図柄表示装置１２４は、本発明における図柄表示装置を具現化した一例である。なお、本実施例においては、普通図柄表示装置１２４として７セグメントのＬＥＤを用いているが、カラー又はモノクロの液晶表示装置やＣＲＴやＬＥＤ表示装置等のように、普通図柄が表示可能な他の表示装置を用いることもできる。
【００１５】
また、特別図柄表示装置１２６は、特別図柄を表示する装置である。この特別図柄表示装置１２６に表示される特別図柄は、後述するように、所定の条件が満たされた場合に所定の時間だけ変動する。その変動後に、停止した状態で表示された特別図柄が所定の図柄と一致した場合を「大当たり」とする。特別図柄としては、例えば三列の数字や、図柄と数字の組み合わせ等が用いられる。なお、特別図柄表示装置１２６にはカラーの液晶表示装置を用いるのが筐体の大きさや省消費電力の点で望ましいが、ＣＲＴやＬＥＤ表示装置等のように、特別図柄が表示可能な他の表示装置を適用しても良い。
【００１６】
さらに、普通図柄記憶数表示装置１２４ａは、普通図柄表示装置１２４に表示される普通図柄について変動させる回数を表示する装置である。同様に、特別図柄記憶数表示装置１２６ａは、特別図柄表示装置１２６に表示される特別図柄について変動させる回数を表示する装置である。本実施例においては、これらの普通図柄記憶数表示装置１２４ａと特別図柄記憶数表示装置１２６ａとしてＬＥＤを各４個設ける構成としたが、記憶数を遊技者に認識させることができるものであれば、例えばＣＲＴ等の表示装置や７セグメントＬＥＤ等の表示器のような他の表示装置を適用しても良い。
【００１７】
普通電動役物１１８は、「当たり」の際に開く電動の一対の可動翼片（いわゆるチューリップ）を備えている。大入賞口１３２は横長の入賞口であって、「大当たり」の際に開く蓋を備えている。この横長の入賞口の中には複数の入賞口が水平に並んで設けられており、そのうちの一つ（本実施例においては右側の入賞口１３６）を「特別領域」としている。また、この大入賞口１３２の蓋の中側には、遊技球Ｂが大入賞口１３２に何個入賞したかを遊技者に知らせる大入賞口入賞数表示装置１３４が設けられている。ゲート１１６，１３０は、遊技球Ｂの通過を検出する。アウト口１３８は遊技盤表面１０２の下部にあって、レール１０４を挟んで設けられている。
【００１８】
次に、弾球遊技機１００の裏面の構造について、図２を参照して説明する。図２は、本実施例の弾球遊技機１００の裏面を示す図である。図２において、遊技盤裏面１０４には、検出スイッチ１６０，１６４，１６８，１７０，１７２（以下、「検出スイッチ１６０等」とも略する。）、普通電動役物ソレノイド１６２、大入賞口ソレノイド１７４、取付穴１１２ａ，１１４ａ，１１８ａ，１２０ａ，１２２ａ，１３２ａ，１４４ａおよびアウト口穴１３８ａが設けられている。その他、通常の入賞口に入賞した遊技球Ｂの通過を検出する検出スイッチや、入賞した遊技球Ｂを誘導するための誘導レールが適宜に設けられている。ここで、取付穴１１２ａ，１１４ａ，１２２ａ，１４４ａは、それぞれ表示灯１１２，１１４，１２２，１４４を取り付けるための穴である。同様に、取付穴１１８ａ，１２０ａ，１３２ａは、それぞれ普通電動役物１１８、特別装置１２０、大入賞口１３２を取り付けるための穴である。さらに、アウト口穴１３８ａはアウト口１３８用の穴である。
【００１９】
検出スイッチ１６０等は、いずれも遊技球Ｂの通過を検出するためのスイッチであって、本実施例においては、磁性の変化によって上記通過を判定する近接スイッチが用いられている。検出スイッチ１６０，１６８は、それぞれゲート１３０，１１６を通過する遊技球Ｂを検出する。検出スイッチ１６２は、普通電動役物１１８に入賞した遊技球Ｂを検出する。検出スイッチ１７２は大入賞口１３２に入賞した遊技球Ｂを検出し、特に検出スイッチ１７０は特別領域１３６に入賞した遊技球Ｂを検出する。なお、これらの検出スイッチ１６０等によって検出された検出信号は、いずれも図３と図４に示す制御部２２０に送られて所定数の賞品球を払い出す他に、特別装置１２０や普通電動役物１１８等の動作を制御するための検出装置としても用いられる。
【００２０】
普通電動役物ソレノイド１６２は、普通電動役物１１８に構成される一対の可動翼片を「当たり」の際に左右に開閉させるためのソレノイドである。また、大入賞口ソレノイド１７４は、大入賞口１３２に設けられた蓋を「大当たり」の際に開閉させるためのソレノイドである。
【００２１】
次に、本実施例の弾球遊技機１００を動作させるための電気的な構成について、図３および図４を参照して説明する。図３は、弾球遊技機１００の配線系統図である。なお、図２と同一の要素には同一番号を付し、説明を省略する。図３において、弾球遊技機１００の電気配線系統は、大きく分けて盤面部２００と枠部３００によって構成されている。盤面部２００は端子部２１０、制御部２２０および中継部２４０によって構成されている。また、枠部３００は防犯部３０６、発射制御部３３０、中継部３０２、端子部３４０および中継部３２４によって構成されている。
【００２２】
まず、盤面部２００について説明する。制御部２２０は次図に示す中央処理装置（以下、「ＣＰＵ」と略する。）２３０等を備えており、弾球遊技機１００の全体を制御する機能を有している。中継部２４０には検出スイッチ１６０，１６８，１７０，１７２が接続され、上記制御部２２０へ送る検出信号を中継する。端子部２１０は４つのコネクタ端子を備え、制御部２２０から送られた信号を、このうちの一つの端子２１２を用いて後述する端子部３４０へ送る。ここで、制御部２２０と中継部２４０の間、および、制御部２２０と端子部２１０の間は、いずれもコネクタを有するケーブルによって接続されている。なお、後述する枠部３００内に設けられている静電防止器３１２は、制御部２２０を通じてアースに接続されており、静電気による弾球遊技機１００の誤動作を防止する。
【００２３】
次に、枠部３００について説明する。防犯部３０６は遊技中における不正を防止するためのものであって、スピーカ３２０と賞品球払出禁止スイッチ３２２が接続されている。ここで、スピーカ３２０は効果音や警告音を鳴動する。賞品球払出禁止スイッチ３２２は賞品球の払い出しを禁止するスイッチである。発射制御部３３０は遊技球Ｂを発射するためのモータ駆動回路３３４を備えており、タッチ端子３１４、ハンドルスイッチ３１６、発射装置停止スイッチ３１８およびモータ３３２が接続されている。ここで、タッチ端子３１４、ハンドルスイッチ３１６および発射装置停止スイッチ３１８は、いずれも遊技球Ｂを発射させるために遊技者が手で発射装置の操作を行うための端子あるいはスイッチである。タッチ端子３１４は、遊技者の手が発射装置に触れていることを検出する端子である。ハンドルスイッチ３１６は、モータ３３２を駆動して遊技球Ｂを発射するためのスイッチである。また、発射装置停止スイッチ３１８は、遊技球Ｂの発射を一時的に停止させるためのスイッチである。
【００２４】
中継部３０２は制御部２２０と防犯部３０６の間に設けられ、これらの相互間で送受信される信号を中継する。なお、中継部３０２には、賞品球払出モータ３０８、賞品球払出ソレノイド３０４および賞品球検出スイッチ３１０が接続されている。ここで、賞品球払出ソレノイド３０４は、賞品球の払い出し用のふたを開閉させるためのソレノイドである。賞品球払出モータ３０８は、賞品球の払い出しを行うためのモータである。賞品球検出スイッチ３１０は、賞品球の払い出しを検出する三連のスイッチである。端子部３４０は防犯部３０６の図面右側に接続されており、普通電動役物ソレノイド１６２、大入賞口ソレノイド１７４、ヒューズ３４２を介して接続されるコンセント３４４、表示灯３４６，３４８，３５０および賞品球切れ検出スイッチ３３６を備える。中継部３２４は防犯部３０６と発射制御部３３０の間に設けられ、枠検出スイッチ３２６を備える。なお、上記の表示灯３４６，３４８，３５０は図１に示す遊技盤表面１０２に適宜配設された表示灯１１２，１１４，１２２，１４２，１４４，１４６やその他の表示灯であり、賞品球切れ検出スイッチ３３６は賞品球の球切れを検出するスイッチである。
【００２５】
次に、制御部２２０の構成について、図４を参照しながら説明する。図４は、制御部２２０の構成を示すブロック図である。図４において、制御部２２０は、ＣＰＵ２３０、ＲＯＭ２２２、ＲＡＭ２２４、入力処理回路２２６、音楽処理回路２３２、表示制御回路２３４、表示装置２３４ａおよび出力処理回路２３６によって構成されている。上記各構成要素は、いずれもバス２３８によって互いに結合されている。ＣＰＵ２３０は、ＲＯＭ２２２に格納された制御プログラムに従って弾球遊技機１００の全体を制御する。ＲＯＭ２２２にはコストを抑えるためＥＰＲＯＭを使用するが、これに限らずＥＥＰＲＯＭやフラッシュＲＡＭを使用しても良い。なお、上記制御プログラムには、「当たり」か「はずれ」かを判定するための判定プログラム、普通図柄表示装置１２４や特別図柄表示装置１２６に「当たり」と「はずれ」の図柄を表示させるための図柄表示プログラム、普通電動役物１１８を制御する役物制御プログラム、あるいは大入賞口１３２を制御する大入賞口制御プログラム等のプログラムも含まれる。
【００２６】
ＲＡＭ２２４には、一般にアクセス速度を速くするためＤＲＡＭを使用するが、これに限らずＳＲＡＭあるいはフラッシュＲＡＭ等の不揮発性メモリを使用しても良い。なお、このＲＡＭ２２４には乱数列、所定値列、ゲートカウンタ、役物カウンタ、大当たりカウンタおよび高確率カウンタ等の各種のデータあるいは入出力信号が格納される。入力処理回路２２６は、検出スイッチ１６０，１６８，１７０，１７２やその他の検出スイッチ等から送られたそれぞれの検出信号を受けて、制御部２２０内で処理可能なデータ形式に変換し、バス２３８を介してＣＰＵ２３０又はＲＡＭ２２４へ転送する。音楽処理回路２３２はＣＰＵ２３０からバス２３８を介して送られた鳴動データに従って、アナログ信号に変換してスピーカ３２０へ送り、音声を出したり、ＢＧＭを奏でる。
【００２７】
表示制御回路２３４は、ＣＰＵ２３０からバス２３８を介して送られた表示制御データに従って、表示装置２３４ａの表示制御を行う回路である。具体的には、ＣＰＵ２３０から送られた制御データと図柄データに従って表示装置２３４ａを表示制御する。ここで、表示装置２３４ａは、普通図柄表示装置１２４と特別図柄表示装置１２６の表示装置である。なお、この表示制御回路２３４は、上記表示装置２３４ａのみならず、図１に示す普通図柄記憶数表示装置１２４ａや特別図柄記憶数表示装置１２６ａ、あるいは表示灯１１２，１１４，１２２，１４２，１４４，１４６等の表示制御をも行う。出力処理回路２３６は、ＣＰＵ２３０からバス２３８を介して送られた駆動データに従って、普通電動役物ソレノイド１６２および大入賞口ソレノイド１７４を駆動する駆動信号に変換して送る。
【００２８】
さて、かかる構成を有する弾球遊技機１００における各種の処理の手順について、図５〜図９を参照して説明する。図５〜図９は、本実施例の弾球遊技機１００における各種処理の手順を示すフローチャートである。これらの処理手順は、いずれも図４に示す制御部２２０においてＲＯＭ２２２に格納された処理プログラムをＣＰＵ２３０が実行することによって実現される。これらの処理手順は、微小時間（例えば、１ミリ秒）ごとに実行される。まず、普通図柄表示装置１２４を変動させるためのゲートカウント処理について、図５を参照して説明する。図５は、弾球遊技機１００におけるゲートカウント処理および賞品球払出し処理の手順を示すフローチャートである。図５において、ゲートスイッチがオンか否かを検出し（ステップＳ１０）、ゲートスイッチがオン（ＹＥＳ）ならばゲートカウンタのカウントアップ処理を行う（ステップＳ１２）。
【００２９】
具体的には、図１に示される左右のゲート１１６，１３０のいずれかを遊技球Ｂが通過し、検出スイッチの一つであるゲートスイッチ１６０，１６８が遊技球Ｂの通過を検出すると検出信号を出力し、図４に示すＲＡＭ２２４に格納されたゲートカウンタを１だけ増加させる。この場合、所定の値（例えば、４）を超える場合には、この所定の値のままとする。なお、ゲートカウンタの数に従って、図１に示す普通図柄記憶数表示装置１２４ａのＬＥＤを点灯させる。このため、遊技者は普通図柄表示装置１２４に表示される普通図柄が変動する回数を認識することができる。その後、通常の入賞口（図１の天入賞口１５０、上入賞口１５２Ａ，１５２Ｂ，中入賞口１５４Ａ，１５４Ｂ，下入賞口１５６Ａ，１５６Ｂ）に遊技球Ｂが入賞したか否かを判定し（ステップＳ１４）、通常の入賞口に遊技球Ｂが入賞した（ＹＥＳ）ならば、その入賞した遊技球Ｂの数に応じて賞品球の払い出し処理を行う（ステップＳ１６）。この払い出し処理では、遊技球Ｂが１個入賞するごとに所定数（例えば、７個）の賞品球を払い出す。
【００３０】
次に、普通図柄の変動に伴って普通電動役物１１８を開閉させるための処理について、図６を参照して説明する。図６のフローチャートに示される処理手順は、図５に示される処理手順と並行して実行される。まず、上記ステップＳ１２のゲートカウンタが零より大きいか否かを判定する（ステップＳ２０）。もし、ゲートカウンタが零以下である（ＮＯ）ならば、本処理手順を終了する。一方、ゲートカウンタが零より大きい（ＹＥＳ）ならば、普通図柄表示処理を行なって、普通図柄表示装置１２４に表示する図柄を変動させる（ステップＳ２２）。この普通図柄表示処理の具体的な処理手順としては、まず、普通図柄の変動処理を行う。この処理は、普通図柄変動期間（例えば、４２秒間）だけ、乱数発生装置によって発生した乱数値に対応する普通図柄を普通図柄表示装置１２４に表示する。普通図柄変動期間を経過した後に変動を停止し、その停止したときの普通図柄が所定図柄（例えば、数字の「７」）であるか否か、すなわち「当たり」か「はずれ」かを判定する（ステップＳ２４）。
【００３１】
具体的には、後述するように、その停止時の乱数値が所定値であるか否かによって判定する。もし、「はずれ」（ＮＯ）ならば、ゲートカウンタのカウントダウン処理（ステップＳ３８）に進む。一方、「当たり」（ＹＥＳ）ならば、普通電動役物１１８のチューリップを開き（ステップＳ２６）、開放期間（例えば、１．５秒間）経過後にチューリップを閉じる（ステップＳ３４，Ｓ３６）。そして、上記の開放期間内に遊技球Ｂが普通電動役物１１８に入賞したか否かを判定し（ステップＳ２８）、遊技球Ｂが普通電動役物１１８に入賞した（ＹＥＳ）ならば役物カウンタのカウントアップ処理を行うとともに（ステップＳ３０）、賞品球の払い出し処理を行う（ステップＳ３２）。この役物カウンタのカウントアップ処理は、図４に示すＲＡＭ２２４に格納された役物カウンタを１だけ増加させる。この場合、所定の値（例えば、４）を超える場合には、この所定の値のままとする。
【００３２】
なお、役物カウンタの数に従って、図１に示す特別図柄記憶数表示装置１２６ａのＬＥＤを点灯させる。このため、遊技者は特別図柄表示装置１２６に表示される特別図柄が変動する回数を認識することができる。また、賞品球の払い出し処理では、上記のステップＳ１６と同様に、所定数の賞品球を払い出す。そして、ステップＳ３６で普通電動役物１１８のチューリップを閉じた後、ゲートカウンタのカウントダウン処理を行い（ステップＳ３８）、本処理手順を終了する。具体的には、ゲートカウンタを１だけ減少させる。この場合、ゲートカウンタの値が零を下回る場合には、零のままとする。
【００３３】
次に、特別図柄表示装置１２６に関する処理手順について、図７のフローチャートを参照して説明する。まず、上述した図６のステップＳ３０に示される役物カウンタが零より大きいか否かを判定する（ステップＳ４０）。もし、役物カウンタが零以下である（ＮＯ）ならば、本処理手順を終了する。一方、役物カウンタが零より大きい（ＹＥＳ）ならば、特別図柄表示処理を行なって、特別図柄表示装置１２６に表示する図柄を特別図柄変動期間（例えば、７．５秒間）だけ変動させる（ステップＳ４２）。具体的には、普通図柄表示装置１２４の場合と同様に、発生した乱数値に対応する特別図柄を表示する。そして、特別図柄変動期間を経過した後に変動を停止し、その停止したときの特別図柄が所定図柄（例えば、３つとも同じ数字や同じ図柄）であるか否かで、「大当たり」か「はずれ」かを判定する（ステップＳ４４）。具体的には、停止時の乱数値が所定値であるか否かによって「大当たり」を判定する。
【００３４】
この判定の結果が「はずれ」（ＮＯ）であれば、役物カウンタのカウントダウン処理（ステップＳ４８）に進む。一方、「大当たり」（ステップＳ４４における判定がＹＥＳ）の場合には、大当たりカウンタのカウントアップ処理を行う（ステップＳ４６）。具体的には、大当たりカウンタを１だけ増加させる。そして、ステップＳ４４で「はずれ」の場合や、ステップＳ４６を実行した後、役物カウンタのカウントダウン処理を行う（ステップＳ４８）。具体的には、役物カウンタを１だけ減少させるが、役物カウンタの値が零を下回る場合には、零のままとする。その後、本処理手順を終了する。
【００３５】
次に、普通図柄表示装置に係る「当たり」の確率を切り替えるための処理について、図８を参照して説明する。図８は、本発明の判定手段および確率切替手段を具体化した処理手順を示すフローチャートである。図８に示される処理手順は、図５，図６あるいは図７に示される処理手順と並行して実行される。まず、確率変動用乱数が発生させられ（ステップＳ５０）、所定時間経過後に変動が停止し、乱数列から乱数が選択されて確定する（ステップＳ５２）。続いて、この選択された乱数が第一の所定値（Ｘ）か否かの判定が行われ（ステップＳ５４）、第一の所定値（Ｘ）であれば高確率状態に設定される（ステップＳ５６）。具体的には、例えば、後述する図１１（Ａ）の状態（「当たり」となる第二の所定値が「３」と「８」の二種類ある状態）に切り替えられる。次に、普通図柄の変動処理が行われる。すなわち、普通図柄用乱数が発生させられ（ステップＳ５８）、所定時間経過後に乱数が確定する（ステップＳ６０）。そして、この確定した乱数が第二の所定値（「３」または「８」）か否かの判定が行われる（ステップＳ６２）。確定した乱数が第二の所定値であれば、「当たり」として普通電動役物１１８が開放される（ステップＳ６４）。第二の所定値でない場合には、「はずれ」として、そのまま処理を終了する。
【００３６】
一方、ステップＳ５４の判定がＮＯの場合には、通常確率状態に設定される（ステップＳ６６）。具体的には、例えば、後述する図１１（Ｂ）の状態（「当たり」となる数が「３」のみの状態）に切り替えられる。次に、普通図柄の変動処理が行われる。すなわち、普通図柄用乱数が発生させられ（ステップＳ６８）、所定時間経過後に乱数が確定する（ステップＳ７０）。そして、この確定した乱数が第二の所定値（「３」）か否かの判定が行われる（ステップＳ７２）。確定した乱数が第二の所定値であれば、「当たり」として普通電動役物１１８が開放される（ステップＳ７４）。第二の所定値でない場合には、「はずれ」として、そのまま処理を終了する。なお、ステップＳ５８〜Ｓ６４およびステップＳ６８〜Ｓ７４の処理手順は、図６におけるステップＳ２２，Ｓ２４，Ｓ２６の処理に対応する。
【００３７】
以上の説明から明らかなように、ステップＳ５０，Ｓ５２，Ｓ５４は、本発明における判定手段を実現した処理であり、ステップＳ５４，Ｓ５６，Ｓ６６は、本発明における確率切替手段を実現した処理である。また、図８のフローチャートに示される処理手順は、特に、請求項４に記載された発明に対応している。以上の手順に従って処理が行われることによって、本実施例においては、簡単な構成で、しかも確実に「当たり」になる確率が切り替えられる。従って、実現する場合に必要なコストも最小限に抑えることができる。
【００３８】
次に、大入賞口を開閉するための処理手順について、図９のフローチャートを参照して説明する。まず、上述した図７のステップＳ４６でカウントアップ処理を行なった大当たりカウンタが零より大きいか否かが判定される（ステップＳ８０）。そして、大当たりカウンタが零より大きい（ＹＥＳ）ならば大入賞口１３２の蓋を開放させる（ステップＳ８２）。ステップＳ８４において、特別期間（例えば、３０秒間）が経過するまでは（ＮＯ）、大入賞口１３２に遊技球Ｂが入賞したか否かを判定し（ステップＳ８６）、大入賞口１３２に遊技球Ｂが入賞した（ＹＥＳ）ならば賞品球払出処理が実行される（ステップＳ８８）。この払い出し処理では、ステップＳ３０やステップＳ４４等とは異なる所定数（例えば、１３個）の賞品球が払い出される。こうした処理は、特別期間内に大入賞口１３２に遊技球Ｂが最大個数（例えば、１０個）入賞するまで行われる（ステップＳ９０）。
【００３９】
なお、特別期間中、大入賞口１３２に遊技球Ｂが何個入賞したかを遊技者に知らせるため、入賞個数を大入賞口入賞数表示装置１３４に表示する。このため、遊技者はあと何個入賞できるかが分かり、その後の遊技戦略が立て易くなる。その後、上記の特別期間が経過したか、あるいは大入賞口１３２に遊技球Ｂが所定数入賞した場合には、大入賞口１３２の蓋を閉じて（ステップＳ９２）、大入賞口１３２の特別領域（入賞口１３６）に遊技球Ｂが入賞したか否か判定する（ステップＳ９４）。もし、大入賞口１３２の特別領域（入賞口１３６）に遊技球Ｂが入賞した（ＹＥＳ）ならば、再びステップＳ８２に戻り、ステップＳ８２〜Ｓ９２の処理を繰り返す。この処理によって、遊技者は多大な利益を得ることができる。なお、こうした大入賞口１３２の連続開放は一定回数（例えば３回）に限られる。その後、大当たりカウンタのカウントダウン処理を行う（ステップＳ９６）。具体的には、大当たりカウンタを１だけ減少させる。この場合、大当たりカウンタの値が零を下回る場合には、零のままとする。これによって本処理手順は終了し、遊技者に与えられる特別の利益も終了する。
【００４０】
次に、本実施例における確率切替手段に備えられた乱数列の具体例について、図１０および図１１を参照して説明する。図１０および図１１は、確率切替手段に備えられた乱数列の具体例を示す図である。図１０（Ａ）に示される乱数列５２と、図１０（Ｂ）に示される乱数列５４とは、乱数の配列が互いに異っている。そして、図１０（Ａ）の乱数列５２には網掛け部分５６で示されるように、「当たり」となる数（第二の所定値）である「３」が二つ含まれている。これに対して、図１０（Ｂ）の乱数列５４には、網掛け部分５８で示されるように第二の所定値「３」が一つしか含まれていない。この結果、図１０（Ａ）の乱数列は、「当たり」となる確率が図１０（Ｂ）の乱数列の二倍となる。従って、図１０（Ａ）の乱数列が選択されることによって「当たり」となる確率が高い高確率状態となり、図１０（Ｂ）の乱数列が選択されることによって「当たり」となる確率が低い通常確率状態となる。すなわち、図１０に示される二つの乱数列５２，５４は、請求項３における相異なる二つの乱数列に相当する。
【００４１】
次に、図１０とは別の具体例について、図１１を参照して説明する。図１１（Ａ）および（Ｂ）には、同じ乱数列６２が示されている。ここで、図１１（Ａ）の場合には、網掛け部分６４で示されるように、「当たり」となる数が「３」と「８」の二種類となっている。これに対して、図１１（Ｂ）の場合には、網掛け部分６６で示されるように、「当たり」となる数が「３」のみとなっている。この結果、図１１（Ａ）の乱数列は、「当たり」となる確率が図１１（Ｂ）の乱数列の二倍となる。従って、図１１（Ａ）の状態と図１１（Ｂ）の状態とが切り替えられることによって、高確率状態と通常確率状態とが切り替えられる。すなわち、図１１（Ａ）は請求項４における第二の所定値を多く設定した状態に相当し、図１１（Ｂ）は請求項４における第二の所定値を少なく設定した状態に相当している。
【００４２】
次に、本実施例における確率切替の処理の具体例について、図８を参照しつつ、図１２に従って説明する。図１２は、本実施例の弾球遊技機における確率切替処理の具体例を示すタイムチャートである。図１２では、確率決定装置１８０とゲート１１６，１３０と普通図柄表示装置１２４の間の動作の関係が示されている。このうち、確率決定装置１８０は図１および図２には示されていないが、図４に示されるＣＰＵ２３０，ＲＯＭ２２２，ＲＡＭ２２４を中心とした制御部２２０上に構成される処理機構である。確率決定装置１８０においては、所定時間ごとに乱数列が発生させられて、生成した乱数列のうちから選ばれた乱数が第一の所定値（Ｘ）か否かが判定される。そして、選ばれた乱数が第一の所定値Ｘであれば普通図柄表示装置１２４における所定図柄の出現確率を高確率状態とし、選ばれた乱数が第一の所定値Ｘでなければ所定図柄の出現確率を通常確率状態とする。すなわち、確率決定装置１８０は、本発明における判定手段と確率切替手段とを具現化した装置であり、図８に示される処理を実行する装置である。
【００４３】
図１２で、最初は確率決定装置１８０が通常確率に設定されている。ここで、時刻ｔ１において乱数列が発生させられる。すなわち、変動が開始され、時刻ｔ２において停止すなわち乱数が確定し、判定が行われる。この例では、選ばれた乱数が第一の所定値Ｘではなかったため、時刻ｔ２以後も確率決定装置１８０が通常確率に設定される。時刻ｔ３において再び変動が開始され、時刻ｔ４において停止し、判定が行われる。時刻ｔ４の判定では、選ばれた乱数が第一の所定値Ｘであったため、時刻ｔ４以後は確率決定装置１８０が高確率に設定される。以下、同様にして所定時間ごとに変動・停止・判定が行われ、時刻ｔ６以後は通常確率に設定され、時刻ｔ８以後は再び高確率に設定されている。
【００４４】
一方、時刻ｔ１とｔ２の間に遊技球Ｂがゲート１１６，１３０のいずれかを通過して、時刻ｔ１０から普通図柄表示装置１２４が変動を開始している。この時点では確率決定装置１８０が通常確率に設定されているため、普通図柄表示装置１２４における所定図柄の出現確率は通常確率状態とされる。具体的には、図１０に示される方式の場合には、普通図柄の変動用の乱数列として図１０（Ｂ）の乱数列５４が選択される。また、図１１に示される方式の場合には、「当たり」となる数が「３」のみの図１１（Ｂ）の状態とされる。そして、時刻ｔ１２において普通図柄表示装置１２４が変動を停止して、判定が行われる。すなわち、確定した乱数が「当たり」となる数「３」か否かが判定され、「３」であれば”特別の利益”として、普通電動役物１１８が開放される。以上の処理手順は、図８のステップＳ６６〜Ｓ７４の処理に対応している。
【００４５】
続いて、時刻ｔ４とｔ５の間に遊技球Ｂがゲートを通過して、時刻ｔ１４において普通図柄表示装置１２４が変動を開始している。この時点では、確率決定装置１８０が高確率に設定されているため、普通図柄表示装置１２４における所定図柄の出現確率が高確率状態とされる。具体的には、図１０の方式の場合には、普通図柄の変動用の乱数列として図１０（Ａ）の乱数列５２が選択される。また、図１１の方式の場合には、「当たり」となる数が「３」と「８」の二つある図１１（Ａ）の状態とされる。そして、時刻ｔ１６において普通図柄表示装置１２４が変動を停止して、確定した乱数が「当たり」となる数「３」または「８」か否かが判定され、「３」か「８」であれば”特別の利益”として普通電動役物１１８が開放される。以上の処理手順は、図８のステップＳ５６〜Ｓ６４の処理に対応している。さらに、時刻ｔ６とｔ７の間に遊技球Ｂがゲートを通過して、時刻ｔ１８において普通図柄表示装置１２４が変動を開始している。この時点では、確率決定装置１８０が通常確率に設定されているため、普通図柄表示装置１２４における所定図柄の出現確率が通常確率状態とされる。そして、時刻ｔ２０において普通図柄表示装置１２４が変動を停止して、同様に判定が行われる。
【００４６】
図１２の例では、確率決定装置１８０が変動する時間間隔を一定にしているが、この間隔は一定である必要はなく、不規則な時間間隔で変動させても良い。また、普通図柄表示装置１２４における「当たり」の確率を切り替えるための判定の時点についても、図１２の例に限定されない。図１２の例では普通図柄表示装置１２４が変動を開始する時点（ｔ１０，ｔ１４，ｔ１８）において確率決定装置１８０に示される確率に応じて、普通図柄表示装置１２４の「当たり」の確率を切り替えている。図１０に示されるような、二つの乱数列から一方を選択することによって確率を切り替える方式では、必然的にこのように変動を開始する時点で確率の判定をする必要がある。しかし、図１１に示されるような、「当たり」となる数（第二の所定値）の種類を増減させて確率を切り替える方式を採る場合には、普通図柄表示装置１２４の変動が停止した時点（ｔ１２，ｔ１６，ｔ２０）を判定時とすることもできる。この場合には発生させる乱数列が同一であるため、変動開始時点で判定をする必要がないからである。かかる方式を採った場合には、図１２に示される普通図柄表示装置１２４の変動のうち三番目の変動については、時刻ｔ２０で判定されるため、図１２とは異なり「高確率」となる。
【００４７】
次に、本実施例の特別図柄表示装置１２６における具体的な表示例について、図１３を参照して説明する。図１３は、特別図柄表示装置１２６において表示される図柄の二つの具体例を示す図である。図１３（Ａ）および図１３（Ｂ）に示されるように、本実施例の特別図柄表示装置１２６においては、特別図柄として三列の数字が表示される。このうち図１３（Ａ）は、「７」の数字が三つ揃っており、いわゆる「大当たり」の状態を示している。一方、図１３（Ｂ）は、三つの数字が揃っておらず、「はずれ」の状態を示している。ここで、図柄の部分の色（以下、「図柄色」と略する。）７０ａ，７０ｂ，７０ｃ，７４ａ，７４ｂ，７４ｃと、図柄以外の部分の色（以下、「背景色」と略する。）７２ａ，７２ｂ，７２ｃ，７６ａ，７６ｂ，７６ｃは、状況に応じて種々に変化するようになっている。
【００４８】
本実施例においては、この図柄色７０ａ，…，７４ｃあるいは背景色７２ａ，…，７６ｃを、先に図１２で説明した、確率決定装置１８０で決定される普通図柄表示装置１２４の高確率状態と通常確率状態に対応して変化させている。具体的には、例えば普通図柄表示装置１２４が高確率状態にある場合（図１２の時刻ｔ４からｔ６の間）には図柄色７０ａ，…，７４ｃを黄色とし、通常確率状態にある場合には図柄色７０ａ，…，７４ｃを青色とする。この場合、背景色７２ａ，…，７６ｃは一定の色（例えば、赤色）としておく。また、図柄色７０ａ，…，７４ｃを一定の色（例えば、赤色）としておき、背景色７２ａ，…，７６ｃを変化させても良い。例えば、普通図柄表示装置１２４が高確率状態にある場合には、背景色７２ａ，…，７６ｃを橙色とし、通常確率状態にある場合には、背景色７２ａ，…，７６ｃを緑色とする等である。
【００４９】
これによって、遊技者は、図柄色７０ａ，…，７４ｃまたは背景色７２ａ，…，７６ｃを見ることによって、現時点における普通図柄表示装置１２４が「当たり」になる確率が高確率か通常確率かを容易に知ることができる。このように、特別図柄の表示の如何（例えば図１３（Ａ）の表示であるか図１３（Ｂ）の表示であるか）に関わらず、遊技者は普通図柄表示装置１２４に当たり図柄が表示される確率が高くなったことを知ることができ、特別の利益が与られるという期待感が得られる機会が多様化される。
【００５０】
実施例２
【００５１】
次に、本発明の弾球遊技機を具現化した実施例２について、図１４および図１５を参照して説明する。本実施例における弾球遊技機の表面および裏面の構造や配線系統、制御部の構成等は、図１乃至図５に示される実施例１のものと同様である。従って、これらの内容については説明を省略し、以下の説明において、同一部分については同一符号を引用する。本実施例が実施例１と異なるのは、特別図柄表示装置１２６に表示される特別図柄の内容と、普通図柄表示装置１２４の高確率状態と通常確率状態の切替えが特別図柄表示装置１２６の大当たりと連動している点である。これらの点について、以下に、図１４および図１５を参照して詳しく説明する。図１４は、本実施例の弾球遊技機において特別図柄表示装置１２６に表示される特別図柄の一部を示す図であり、図１５は、本実施例における処理手順を示すタイムチャートである。
【００５２】
図１４に示されるように、本実施例における特別図柄２０は、四列の図柄２２，２４，２６，２８によって表示される。このうち、左図柄２２，右中図柄２６，右図柄２８は、いずれも「０」から「９」までの数字または「Ｊ」，「Ｑ」，「Ｋ」のアルファベットとして表示される。これに対して、左中図柄２４は、一つから三つの☆印であり、「☆」，「☆☆」，「☆☆☆」（ただし、縦に並んだもの）のいずれかである。ここで、左図柄２２，右中図柄２６，右図柄２８は、特別図柄表示装置１２６における「大当たり」を表示するためのものである。これら三つの図柄２２，２６，２８が、「１」，「１」，「１」や、「Ｑ」，「Ｑ」，「Ｑ」のように、全て同一の数字またはアルファベットとなったときに「大当たり」となる。一方、左中図柄２４は、普通図柄表示装置１２４における「当たり」の確率を表示するためのものであり、高確率状態のときは二つの☆印「☆☆」が表示され、通常確率状態のときは三つの☆印「☆☆☆」又は一つの☆印「☆」が表示される。
【００５３】
従って、図１４には、「大当たり」となる場合の特別図柄（図柄２２，２４，２６，２８の組み合わせ）が全て表示されている。これらの「大当たり」となる特別図柄２０〜２０のうち、図１４の一段目および二段目の図柄２０Ａ（１３種類）は、いずれも中左図柄２４が「☆☆」であり、普通図柄表示装置１２４における「当たり」の確率が、高確率となる。これに対して、図１４の三段目および四段目の図柄２０Ｂ（１３種類）は、いずれも中左図柄２４が「☆☆☆」であり、五段目および六段目の図柄２０Ｃ（１３種類）は、いずれも中左図柄２４が「☆」である。これらの場合は、普通図柄表示装置１２４における「当たり」の確率は、通常確率となる。さらに、図１４に示される「大当たり」となる３９種類の特別図柄以外にも、図柄２２，２６，２８，が揃わない組み合わせ、例えば、「２」，「Ｑ」，「８」や、「Ｊ」，「０」，「５」等についても各々左中図柄２４が一つから三つの☆印の場合がある。これらの「大当たり」でない図柄２２，２６，２８の組み合わせの場合にも、中左図柄２４が「☆☆」である場合には、普通図柄表示装置１２４における「当たり」の確率が高確率となる。結局、本実施例の特別図柄としては、１３×３×１３×１３＝６５９１通りの表示があることになる。
【００５４】
かかる特別図柄表示装置１２６における特別図柄の表示内容と、普通図柄表示装置１２４の確率との関連を示したのが、図１５のタイムチャートである。図１５で、電源投入時ｔ３０においては、普通図柄表示装置１２４における「当たり」の確率が通常確率になっている。ここで、時刻ｔ３１において特別図柄表示装置１２６が「大当たり」の状態となっている。この「大当たり」は、実施例１の図７に示される手順に従って生じたものである。このとき、時刻ｔ３１〜ｔ３２の期間に特別図柄表示装置１２６に表示される特別図柄が図１４の図柄２０Ａのいずれか（中左図柄２４が「☆☆」）であったため、普通図柄表示装置１２４における「当たり」の確率が高確率となる。このように、普通図柄表示装置１２４の確率が通常確率の期間中に特別図柄表示装置１２６の「大当たり」が発生すると、時刻ｔ３２における「大当たり」の終了と同時に、普通図柄表示装置１２４の「当たり」の確率が高確率に切り替わる。続いて、時刻ｔ３３において特別図柄表示装置１２６が再び「大当たり」になったため、普通図柄表示装置１２４の「当たり」の確率が通常確率に戻される。すなわち、普通図柄表示装置１２４が高確率のときに特別図柄表示装置１２６が「大当たり」になると、普通図柄表示装置１２４の高確率が取り消される。
【００５５】
続いて、時刻ｔ３４で特別図柄表示装置１２６の「大当たり」が終了するが、このときは普通図柄表示装置１２４は高確率には切り替わらない。この「大当たり」は、普通図柄表示装置１２４の高確率期間中に生じたものだからである。次に、時刻ｔ３５において特別図柄表示装置１２６が「大当たり」の状態となり、時刻ｔ３６で終了すると同時に、普通図柄表示装置１２４が高確率に切り替わる。この「大当たり」は、普通図柄表示装置１２４の通常期間中に生じたものだからである。同様に、時刻ｔ３７において普通図柄表示装置１２４の高確率期間中に発生した「大当たり」が終了する時刻ｔ３８においては、普通図柄表示装置１２４は高確率には切り替わらない。このように、本実施例においては実施例１と異なり、普通図柄表示装置１２４の高確率期間中に特別図柄表示装置１２６が「大当たり」になると、普通図柄表示装置１２４を通常確率に戻すという連動処理が行われる。さらに実施例１と異なる点として、特別図柄表示装置１２６の図柄色，背景色で普通図柄表示装置１２４の高確率を示す（図１３）のでなく、確率表示用の図柄２４を別に設けている。
【００５６】
上記の各実施例においては、本発明を主としてパチンコ機として具現化した場合について説明しているが、本発明の請求項１から請求項４に係る弾球遊技機は、その適用がパチンコ機に限定されるものではなく、その他の種々の弾球遊技機に適用することが可能である。また、上記の各実施例では、普通図柄表示装置と特別図柄表示装置の二種類の図柄表示装置を備え、このうち普通図柄表示装置が「当たり」になる確率を切り替え、その切り替えを偶然性に委ねる弾球遊技機について説明している。しかし、これに限られず、特別図柄表示装置が「当たり」になる確率を切り替え、その切り替えを偶然性に委ねる方式としても良い。また、図柄表示装置は二種類に限られず、一種類でも三種類以上でも構わない。弾球遊技機のその他の部分の構造、形状、大きさ、材質、個数、配置および動作条件等についても、本実施例に限定されるものではない。
【００５７】
このように、請求項１に係る発明においては、「当たり」になる確率の切り替えをも偶然性に委ねる弾球遊技機を創出したため、一定の条件が満たされた場合に限られることなく「当たり」になる確率の切り替えが行われ、より変化に富んだ面白みのある遊技を提供できる。これによって、より多様化した遊技を提供することができる実用的な弾球遊技機となる。
【００５８】
また、「当たり」になる確率の切り替えを乱数を発生させて行う弾球遊技機を創出したため、一定の条件が満たされた場合に限られることなく「当たり」になる確率の切り替えを行う方式を容易に実現することができる。これによって、容易かつ確実に多様化した遊技を提供することができる実用的な弾球遊技機となる。
【００５９】
さらに、確率切替手段が一方の乱数列を選択すると「当たり」になる確率が高くなり、他方の乱数列を選択すると「当たり」になる確率が低くなるように構成したので、いずれかの乱数列を選択するだけで「当たり」になる確率が変わる。従って、簡単な構成で確実に「当たり」になる確率を変えることができるとともに、コストを最小限に抑えることができる実用的な弾球遊技機となる。
【図面の簡単な説明】
【００６０】
【図１】本発明の弾球遊技機の実施例１の外観を示す正面図である。
【図２】弾球遊技機の実施例１の外観を示す裏面図である。
【図３】弾球遊技機の実施例１の配線系統図である。
【図４】弾球遊技機の実施例１における制御部の構成を示すブロック図である。
【図５】弾球遊技機の実施例１におけるゲートカウント処理および賞品球払出し処理の手順を示すフローチャートである。
【図６】弾球遊技機の実施例１において普通図柄の変動に伴って普通電動役物を開閉させるための処理手順を示すフローチャートである。
【図７】弾球遊技機の実施例１の特別図柄表示装置に関する処理手順を示すフローチャートである。
【図８】弾球遊技機の実施例１における確率切替手段を具体化した処理手順を示すフローチャートである。
【図９】弾球遊技機の実施例１における大入賞口を開閉するための処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】弾球遊技機の実施例１における乱数列の具体例を示す図である。
【図１１】弾球遊技機の実施例１における乱数列の第二の具体例を示す図である。
【図１２】弾球遊技機の実施例１における処理手順を示すタイムチャートである。
【図１３】弾球遊技機の実施例１における特別図柄表示装置を示す図である。
【図１４】弾球遊技機の実施例２において特別図柄表示装置に表示される特別図柄の一部を示す図である。
【図１５】弾球遊技機の実施例２における処理手順を示すタイムチャートである。
【符号の説明】
【００６１】
５２，５４，６２  乱数列
５２  一方の乱数列
５４  他方の乱数列
５６，５８，６４，６６  第二の所定値
１００  弾球遊技機
１２４  図柄表示装置
２２０  判定手段
２２０  確率切替手段