【手続補正書】
【提出日】平成17年11月7日(2005.11.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】    明細書
【発明の名称】  遊技機
【特許請求の範囲】
【請求項１】  表示装置と、遊技の制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信される制御用コマンドに基づいて前記表示装置に識別情報の動的表示等を行わせる表示用制御手段とを備えた遊技機において、
前記主制御手段から送信される制御用コマンドとして、動的表示の一連のパターンを指定する動的パターン指定コマンドを有しており、
その動的パターン指定コマンドを複数のデータに基づいて生成するコマンド生成手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記コマンド生成手段は、各動的表示の基本パターンを指示するために基本パターン毎に割り当てられた基本データと遊技状態に応じて変化する動的表示の時間を指示する時間データとに基づいて前記動的パターン指定コマンドを生成するものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記基本データのサイズはｎバイトで構成されると共に、前記コマンド生成手段は、そのｎバイトのサイズの基本データに基づいて、ｎより大のｍバイト以上のサイズで前記動的パターン指定コマンドを生成するものであることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記基本データのサイズはｎバイトで構成され、前記動的パターン指定コマンドはｎより大のｍバイトのサイズで構成されると共にその動的パターン指定コマンドの各バイトデータには配置を区別するための区別ビットが設けられており、前記コマンド生成手段は、前記区別ビット以外のビットを使用して前記基本データを展開し前記動的パターン指定コマンドを生成するものであることを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記コマンド生成手段は、前記基本データを前記動的パターン指定コマンドのデータとして展開する場合に、前記基本データが前記区別ビットの位置にデータを有していれば、その位置の基本データのデータ部分を前記動的パターン指定コマンドの他のバイトまたはビットへ振り分ける振分手段を有していることを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
前記制御用コマンドとして、動的表示の終了時に識別情報を前記表示装置に停止表示させるタイミングを指定するため前記主制御手段から送信される図柄停止コマンドを有し、更に、各動的表示の基本パターンに応じた動的表示の時間をそれぞれ記憶する動的表示時間記憶手段と、その動的表示時間記憶手段から前記基本データに基づいてその基本データが示す基本パターンの動的表示の時間を取得する時間取得手段と、その時間取得手段により取得された前記基本データに基づく動的表示の時間を遊技状態に応じて補正する時間補正手段と、その時間補正手段により補正された動的表示の時間を記憶する動的時間メモリと、動的表示の開始からその動的時間メモリに記憶される時間の経過後に前記図柄停止コマンドを送信する送信手段とを備えていることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】  本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】  パチンコ機やスロットマシンなどの遊技機は、遊技の制御を行う主制御基板に、賞球（スロットマシンではコイン）や貸し球の払い出し制御を行う払出制御基板や、図柄の変動表示等の表示制御を行う表示用制御基板などが接続されて構成されている。これらのうち、表示用制御基板の制御は、主制御基板から表示用制御基板へ送信される制御用コマンドにより行われる。制御用コマンドとしては、表示装置で行われる変動表示の一連の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、変動表示の終了時に表示装置に停止表示させる停止図柄を指定する停止図柄指定コマンドと、停止図柄指定コマンドにより指定された停止図柄を表示装置へ停止表示（確定表示）させるタイミングを指定する図柄停止コマンドとが設けられている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】  特開２０００−３５０８４６号公報。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】  しかしながら、一連の変動パターンを１のコマンドで指定する方式では、変動パターンの一部が異なる場合にも、別の変動パターン指定コマンドを設けなければならない。よって、バリエーションに富んだ多彩な変動表示を実現するためには、変動パターン指定コマンドを豊富に設けなければならない。しかし、該コマンドを豊富に設ければ設けるほど、それらを記憶するためにＲＯＭの記憶領域を使用するので、その分、制御プログラムの記憶領域が小さくなる。逆に、制御プログラムの記憶領域を充分に確保すると、変動パターン指定コマンドを豊富に設けられず、バリエーションに富んだ多彩な変動表示を実現できない。
【０００５】
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、制御プログラムの記憶領域を充分に確保しつつ、バリエーションに富んだ多彩な動的表示を実現できる遊技機を提供することを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段】  この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、表示装置と、遊技の制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信される制御用コマンドに基づいて前記表示装置に識別情報の動的表示等を行わせる表示用制御手段とを備え、前記主制御手段から送信される制御用コマンドとして、動的表示の一連のパターンを指定する動的パターン指定コマンドを有しており、その動的パターン指定コマンドを複数のデータに基づいて生成するコマンド生成手段を備えている。
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記コマンド生成手段は、各動的表示の基本パターンを指示するために基本パターン毎に割り当てられた基本データと遊技状態に応じて変化する動的表示の時間を指示する時間データとに基づいて前記動的パターン指定コマンドを生成するものである。
請求項３記載の遊技機は、請求項２記載の遊技機において、前記基本データのサイズはｎバイトで構成されると共に、前記コマンド生成手段は、そのｎバイトのサイズの基本データに基づいて、ｎより大のｍバイト以上のサイズで前記動的パターン指定コマンドを生成するものである。
請求項４記載の遊技機は、請求項２又は３に記載の遊技機において、前記基本データのサイズはｎバイトで構成され、前記動的パターン指定コマンドはｎより大のｍバイトのサイズで構成されると共にその動的パターン指定コマンドの各バイトデータには配置を区別するための区別ビットが設けられており、前記コマンド生成手段は、前記区別ビット以外のビットを使用して前記基本データを展開し前記動的パターン指定コマンドを生成するものである。
請求項５記載の遊技機は、請求項４記載の遊技機において、前記コマンド生成手段は、前記基本データを前記動的パターン指定コマンドのデータとして展開する場合に、前記基本データが前記区別ビットの位置にデータを有していれば、その位置の基本データのデータ部分を前記動的パターン指定コマンドの他のバイトまたはビットへ振り分ける振分手段を有している。
請求項６記載の遊技機は、請求項１から５のいずれかに記載の遊技機において、前記制御用コマンドとして、動的表示の終了時に識別情報を前記表示装置に停止表示させるタイミングを指定するため前記主制御手段から送信される図柄停止コマンドを有し、更に、各動的表示の基本パターンに応じた動的表示の時間をそれぞれ記憶する動的表示時間記憶手段と、その動的表示時間記憶手段から前記基本データに基づいてその基本データが示す基本パターンの動的表示の時間を取得する時間取得手段と、その時間取得手段により取得された前記基本データに基づく動的表示の時間を遊技状態に応じて補正する時間補正手段と、その時間補正手段により補正された動的表示の時間を記憶する動的時間メモリと、動的表示の開始からその動的時間メモリに記憶される時間の経過後に前記図柄停止コマンドを送信する送信手段とを備えている。
【０００７】
【発明の効果】  本発明の遊技機によれば、主制御手段から送信される制御用コマンドに基づいて、表示用制御手段により表示装置にて識別情報の動的表示が行われる。かかる動的表示の一連のパターンは、動的パターン指定コマンドによって指定されるが、動的パターン指定コマンドは、コマンド生成手段により複数のデータに基づいて生成される。よって、動的パターン指定コマンドを豊富に数多く設けても、それらを直接ＲＯＭに記憶する必要がない。従って、ＲＯＭ内に制御プログラムの記憶領域を充分に確保しつつ、バリエーションに富んだ多彩な動的表示を実現できるという効果がある。
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。一般に、動的表示の時間は遊技状態に応じて２乃至３通り以上ある。例えば、大当たり確率が低確率で動的表示の保留数が２以下の場合には動的表示は１１秒の高速変動を基準に行われる。一方、大当たり確率が低確率でも動的表示の保留数が３以上の場合や、大当たり確率が高確率で打球の始動入賞後５秒以内の場合には、動的表示は５秒の高速変動を基準に行われる。更に、大当たり確率が高確率でも打球の始動入賞後５秒以上経過している場合には、動的表示は３秒の高速変動を基準に行われる。このように動的表示の時間が３通りある場合に、それぞれについて動的パターン指定コマンドを設けずに、基本データと時間データとに基づいて動的パターン指定コマンドを生成することにより、予め記憶しておくデータ数を小さくすることができる。上記事例の場合には、約１／３程度以下にすることができる。
即ち、本遊技機によれば、基本データと時間データとに基づいて動的パターン指定コマンドを生成することにより、予め記憶しておかなければならないデータ数を極めて小さくすることができるという効果がある。なお、時間データは、時間そのものを表すデータの他、時間を対応つけて表すデータをも含むものである。例えば、１１秒の高速変動を「１」、５秒の高速変動を「２」、３秒の高速変動を「３」というように、時間を対応つけて表すものも時間データとして取り扱う。
請求項３記載の遊技機によれば、請求項２記載の遊技機の奏する効果に加え、動的パターン指定コマンドがｍバイト以上のサイズで構成される場合にも、基本データはｎバイトのサイズで構成されるので、すべての動的パターン指定コマンドを予め記憶しておく場合に比べて、記憶しておくデータ数を極めて小さくできるという効果がある。例えば、上記事例のように動的表示の時間が３通りある場合であって、動的パターン指定コマンドのサイズが２バイト（ｍ＝２）で、基本データのサイズが１バイト（ｎ＝１）で構成される場合には、すべての動的パターン指定コマンドを予め記憶しておく場合に比べて、そのデータ数を約１／６（＝１／３×１／２）程度にすることができる。また、動的パターン指定コマンドのサイズをｍバイト以上で構成すれば、該コマンドで多数の動的パターンを指定することができるので、バリエーションに富んだ多彩な動的表示を実現できる。
請求項４記載の遊技機によれば、請求項２又は３に記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。例えば、基本データのサイズが１バイト（ｎ＝１）、動的パターン指定コマンドのサイズが２バイト（ｍ＝２）で構成される場合、動的表示の基本パターンは、１バイトの基本データで２５６パターンまで表すことができるが、これをそのまま動的パターン指定コマンドの上位バイトまたは下位バイトとして使用すると、区別ビットまで使用することとなり、区別ビットが機能しない。そこで、本遊技機のコマンド生成手段によれば、区別ビット以外のビットを使用して、基本データを展開し動的パターン指定コマンドを生成するので、例えば基本データが１バイトのサイズで構成される場合に基本パターンが１２８パターン以上あっても、区別ビットを正常に機能させつつ、動的パターン指定コマンドを正確に生成することができるという効果がある。なお、区別ビットとは、動的パターン指定コマンドを構成する各バイトデータの配置を区別するためのものであり、そのデータが何バイト目のデータであるかを区別するためのものである。よって、動的パターン指定コマンドが３バイト以上で構成される場合には、区別ビットは２ビット以上で構成される。
請求項５記載の遊技機によれば、請求項４記載の遊技機の奏する効果に加え、動的パターン指定コマンドの区別ビット以外を使用しつつ、基本データに基づいて動的パターン指定コマンドを生成することができるという効果がある。
請求項６記載の遊技機によれば、請求項１から５のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、次の効果を奏する。動的表示の終了のタイミングで図柄停止コマンドを送信するためには、各動的表示の時間を認識する必要があるが、本遊技機によれば、各動的表示の基本パターンに応じた動的表示の時間を動的表示時間記憶手段に記憶しておき、その時間を遊技状態に基づいて補正し、それぞれの動的表示の時間を算出するので、すべての動的表示の時間を予め記憶しておく場合に比べて、その記憶するデータ量（データ数）を小さくすることができるという効果がある。
【０００８】
【発明の実施の形態】  以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【０００９】
図１は、本実施例のパチンコ機Ｐの遊技盤の正面図である。遊技盤１の周囲には、球が入賞することにより５個から１５個の球が払い出される複数の入賞口２が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄（特別図柄）などを表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す）３が設けられている。このＬＣＤ３の表示画面は横方向に３分割されており、３分割された各表示領域において、それぞれ右から左へ横方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。
【００１０】
ＬＣＤ３の上方には、表面に「○」と「×」との普通図柄が表示された２つのＬＥＤ６ａ，６ｂで構成された普通図柄表示装置６が配設されている。この普通図柄表示装置６では、遊技領域に打ち込まれた球がＬＣＤ３の両側に配設されたゲート７を通過した場合に、「○」と「×」とのＬＥＤ６ａ，６ｂを交互に点灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」のＬＥＤ６ａで終了した場合には、当たりとなって普通電動役物４が所定時間（例えば０．５秒）開放される。
【００１１】
また、ＬＣＤ３の下方には、図柄作動口（第１種始動口、普通電動役物）４が設けられており、球がこの図柄作動口４へ入賞することにより、前記したＬＣＤ３の変動表示が開始される。図柄作動口４の下方には、特定入賞口（大入賞口）５が設けられている。この特定入賞口５は、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される入賞口である。
【００１２】
この特定入賞口５内には、Ｖゾーン５ａが設けられており、特定入賞口５の開放中に、球がＶゾーン５ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５が所定時間（又は、特定入賞口５に球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口５の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）である。
【００１３】
なお、第３種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）とは、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【００１４】
図２は、かかるパチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃには、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２１が搭載されている。このＭＰＵ２１には、ＭＰＵ２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２２と、そのＲＯＭ２２内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。図１２から図１５に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ２２内に記憶されている。また、ＲＯＭ２２には、変動パターン指定コマンド上位バイトテーブル２２ａと、減算時間テーブル２２ｂと、変動時間テーブル２２ｃとが記憶されている。
【００１５】
図８は、変動パターン指定コマンド上位バイトテーブル２２ａの構成図である。図８に示すように、変動パターン指定コマンド上位バイトテーブル２２ａは、「Ｃ０ｈ」、「Ｃ２ｈ」、「Ｃ４ｈ」のデータを記憶するテーブルであり、データ容量（サイズ）は３バイトである。図４の変動パターン指定コマンド構成図に示す通り、変動パターン指定コマンド３１は、それぞれ高速変動が１１秒の場合には「Ｃ００１ｈ」から始まり、高速変動が５秒の場合には「Ｃ２０１ｈ」から始まり、高速変動が３秒の場合には「Ｃ４０１ｈ」から始まる。変動パターン指定コマンド上位バイトテーブル２２ａは、かかる変動パターン指定コマンド３１の基準となるコマンドの上位バイトを記憶したものであり、変動パターン指定コマンド３１を生成するために、変動パターン決定処理（Ｓ３２，図１５参照）において参照される。
【００１６】
図９は、減算時間テーブル２２ｂの構成図である。図９に示すように、減算時間テーブル２２ｂは、１１秒の高速変動を基準にした高速変動の差分の時間データを記憶するテーブルである。各変動表示の変動時間は、１１秒の高速変動を基準に、その値から減算時間テーブル２２ｂに記憶される時間データを減算して求められる。各時間データはそれぞれ２バイトで構成されるので、減算時間テーブル２２ｂのサイズ（データ容量）は６バイトとなる。
【００１７】
図１０は、変動時間テーブル２２ｃの構成図である。変動時間テーブル２２ｃは、１１秒の高速変動を基準にして、各変動表示の変動時間を記憶するテーブルである。この変動時間テーブル２２ｃの時間から、図９の減算時間テーブル２２ｂの値を減算すると、その変動表示（変動パターン）の変動時間が求められる。求めた変動時間は、後述する変動時間メモリ２３ｅに記憶される。変動時間のデータは、２２２種類ある変動パターンのそれぞれについて記憶されており、各時間データはそれぞれ２バイトで構成されるので、変動時間テーブル２２ｃのサイズ（データ容量）は４４４バイトとなる。
【００１８】
図２に戻って説明する。ＲＡＭ２３は、送信バッファ２３ａと、コマンドカウンタ２３ｂと、コマンドポインタ２３ｃと、検索ポインタ２３ｄと、変動時間メモリ２３ｅと、変動情報メモリ２３ｆと、変動情報１メモリ２３ｇと、変動情報２メモリ２３ｈと、変動情報３メモリ２３ｉと、変動情報４メモリ２３ｊと、バックアップエリア２３ｋとを備えている。このＲＡＭ２３には、パチンコ機Ｐの電源のオフ後においても、後述する電源基板５０からバックアップ電圧が供給され、パチンコ機Ｐの電源のオフ後もデータを保持（バックアップ）できるように構成されている。
【００１９】
送信バッファ２３ａは、ＬＣＤ３の変動表示の制御のために、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ送信される制御用コマンドを記憶するためのバッファである。制御用コマンドは２バイトで構成されるので、この送信バッファ２３ａも２バイトで構成される。送信バッファ２３ａへセット（書き込み）された制御用コマンドは、タイマ割込処理によって、１バイトずつ表示用制御基板Ｄへ送信される。
【００２０】
図３は、ＬＣＤ３の表示画面を９つの表示領域に分割した様子を示した図である。前記した通り、本実施例の変動表示は、横方向に３分割された３つの表示領域３ａ，３ｂ，３ｃにおいて、それぞれ矢印Ａ方向へ横方向にスクロールしながら行われる。この横方向に３分割された３つの表示領域３ａ，３ｂ，３ｃを、縦方向に更に３分割して９つの表示領域３ａ１，・・・，３ｃ３とし、その９つの表示領域３ａ１，・・・，３ｃ３に対して、図３に示すように、それぞれ表示される「図柄１〜図柄９」の９つの図柄番号３２ａ（図５参照）が付されている。
【００２１】
図２に示すコマンドカウンタ２３ｂは、制御用コマンドの一種である停止図柄指定コマンド３２（図５参照）が指定するＬＣＤ３の表示領域３ａ１〜３ｃ３を示すためのカウンタであり、「１〜１０」の範囲で「１」ずつ更新される。コマンドカウンタ２３ｂの値が「１〜９」の範囲内にある場合には、そのコマンドカウンタ２３ｂの値に対応する図柄番号３２ａ（図５参照）の表示領域３ａ１〜３ｃ３が指定される。また、コマンドカウンタ２３ｂの値が「１０」である場合には、いずれの表示領域も指定されない。
【００２２】
コマンドポインタ２３ｃは、高速変動の種類を示すためのポインタである。本実施例の高速変動は、１１秒、５秒、３秒と３種類なので、コマンドポインタ２３ｃは「１〜３」のいずれかの値となる。高速変動の時間は、遊技状態に応じて決定される。具体的には、大当たり確率が低確率で変動表示の保留数が０〜２の場合に１１秒の高速変動となり、大当たり確率が低確率で変動表示の保留数が３〜４の場合および、大当たり確率が高確率で球が図柄作動口４へ入賞した後５秒以内に変動を開始する場合に５秒の高速変動となり、更に、大当たり確率が高確率で球が図柄作動口４へ入賞した後５秒以上経過して変動を開始する場合に３秒の高速変動となる。コマンドポインタ２３ｃは、１１秒の高速変動を「１」で表し、５秒の高速変動を「２」で表し、３秒の高速変動を「３」で表す。このコマンドポインタ２３ｃの値に基づいて、図８の変動パターン指定コマンド上位バイトテーブル２２ａが参照されて、変動パターン指定コマンド３１の上位バイトが取得される。また、コマンドポインタ２３ｃの値に基づいて、図９の減算時間テーブル２２ｂが参照されて、高速変動の減算時間が取得される。
【００２３】
検索ポインタ２３ｄは、変動パターンの基本形、即ち変動基本パターンを示すものである。本実施例の変動パターンは、１１秒、５秒、３秒の高速変動のそれぞれについて各２２２通り用意されているので、検索ポインタ２３ｄは「１〜２２２（ＤＥｈ）」のいずれかの値となる。図１１に、検索ポインタ２３ｄの値と変動基本パターンとの対応関係図を示す。図示の通り、検索ポインタ２３ｄの値「０１ｈ」は、変動基本パターンとして「ハズレ変動」を示し、「０２ｈ」は「高速変動＋リーチアクション１」を示し、・・・、「ＤＥｈ」は「高速変動＋リーチアクション２２１」を示している。この検索ポインタ２３ｄの値に基づいて、図１０の変動時間テーブル２２ｃが参照され、その変動パターンに対応する１１秒の高速変動の場合の変動時間が取得される。なお、検索ポインタ２３ｄの値は、変動情報メモリ２３ｆに記憶される変動パターンカウンタの値に基づいて、変動パターン決定テーブル（図示せず）より取得される。
【００２４】
変動時間メモリ２３ｅは、変動表示の変動時間を記憶するメモリである。前述した通り、検索ポインタ２３ｄの値に基づいて、変動時間テーブル２２ｃ（図１０）が参照され、その変動パターンに対応する高速変動１１秒の場合の変動時間が取得される。また、コマンドポインタ２３ｃの値に基づいて、減算時間テーブル２２ｂ（図９）が参照され、５秒または３秒の場合の高速変動の減算時間が取得される。よって、変動時間テーブル２２ｃから求めた時間から、減算時間テーブル２２ｂから求めた時間を減算することにより、その変動表示（変動パターン）の変動時間が求められ、これが変動時間メモリ２３ｅに記憶される。この変動時間メモリ２３ｅに記憶される変動時間に基づいて、変動表示の終了タイミングが認識できるので、そのタイミングで図柄停止コマンド３３が主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ送信される。
【００２５】
変動情報メモリ２３ｆは、ＬＣＤ３で実行中の変動表示に対する乱数カウンタや、リーチカウンタ、大当り図柄カウンタ、３つの各外れ図柄カウンタ、変動パターンカウンタの各値を、変動表示の実行データ（変動表示情報）として記憶するためのメモリである。変動情報メモリ２３ｆに記憶された各カウンタの値に基づいて、変動表示の変動パターン及び停止図柄が決定される。
【００２６】
変動情報１〜４メモリ２３ｇ〜２３ｊは、保留中の変動表示に対する乱数カウンタや、リーチカウンタ、大当り図柄カウンタ、３つの各外れ図柄カウンタ、変動パターンカウンタの各値を、変動表示の保留データとして記憶するメモリである。各変動情報１〜４メモリ２３ｇ〜２３ｊへのデータの書き込みは、始動入賞時に始動入賞処理（Ｓ２２）にて行われる。本実施例における変動表示の保留数は最大４回であるので、４つの変動情報１〜４メモリ２３ｇ〜２３ｊが設けられている。これら４つの変動情報１〜４メモリ２３ｇ〜２３ｊに保留中のデータがある場合には、変動表示が終了する毎に、変動情報１メモリ２３ｇのデータが変動情報メモリ２３ｆへ、変動情報２メモリ２３ｈのデータが変動情報１メモリ２３ｇへ、変動情報３メモリ２３ｉのデータが変動情報２メモリ２３ｈへ、変動情報４メモリ２３ｊのデータが変動情報３メモリ２３ｉへ、それぞれ順にシフトして使用される。
【００２７】
また、変動情報メモリ２３ｆおよび変動情報１〜４メモリ２３ｇ〜２３ｊへの変動表示のデータの書き込みは、保留数に応じて行われる。保留数が「０」の場合には変動情報メモリ２３ｆへ、保留数が「１」の場合には変動情報１メモリ２３ｇへ、・・・、保留数が「４」の場合には変動情報４メモリ２３ｊへ、変動表示のデータがそれぞれ書き込まれる。
【００２８】
バックアップエリア２３ｋは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機Ｐの状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時（停電発生時を含む。以下、同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア２３ｋへの書き込みは、ＮＭＩ割込処理（図１２参照）によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア２３ｋに書き込まれた各値の復帰は、電源入時（停電解消による電源入を含む。以下、同様）の初期化処理（図１３のＳ１５〜Ｓ１８参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２１のＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路５０ｂから出力される停電信号５１が入力されるように構成されており、停電の発生により、図１２の停電時処理（ＮＭＩ割込処理）が即座に実行される。
【００２９】
かかるＲＯＭ２２およびＲＡＭ２３を内蔵したＭＰＵ２１は入出力ポート２５と接続されており、入出力ポート２５は、電源基板５０に設けられたクリアスイッチ５０ｃと、払出用モータ２６によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Ｈと、特別図柄及び普通図柄の変動表示の制御を行う表示用制御基板Ｄと、他の入出力装置２９とにそれぞれ接続されている。また、表示用制御基板Ｄは、スピーカ２７から効果音の出力制御を行うと共にＬＥＤや各種ランプ２８の点灯制御を行う音声ランプ制御基板Ｓと接続されている。
【００３０】
電源基板５０は、パチンコ機Ｐの各部に電力を供給するための電源部５０ａと、停電監視回路５０ｂと、クリアスイッチ５０ｃとを備えている。停電監視回路５０ｂは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板ＣのＭＰＵ２１のＮＭＩ端子へ停電信号５１を出力するための回路である。停電監視回路５０ｂは、電源部５０ａから出力される最も大きい電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電信号５１を主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈへ出力するように構成されている。この停電信号５１の出力によって、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電の発生を認識し、停電時処理（主制御基板Ｃの場合は図１２のＮＭＩ割込処理）を実行する。なお、電源部５０ａは、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電時処理を正常に実行することができるのである。
【００３１】
クリアスイッチ５０ｃは、主制御基板ＣのＲＡＭ２３および払出制御基板ＨのＲＡＭ（図示せず）にバックアップされるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ５０ｃが押下された状態でパチンコ機Ｐの電源が投入されると（停電解消による電源入を含む）、主制御基板Ｃおよび払出制御基板Ｈによって、それぞれのＲＡＭ２３のデータがクリアされる。
【００３２】
次に、図４から図７を参照して、変動表示の制御のために主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ送信される制御用コマンドについて説明する。制御用コマンドは、変動パターン指定コマンド３１と、停止図柄指定コマンド３２と、図柄停止コマンド３３とによって構成される。制御用コマンドは２バイトで構成されるので、その１バイト目と２バイト目のコマンドコードを区別するために、１バイト目のコマンドコードは最上位ビットがセットされ、２バイト目のコマンドコードは最上位ビットがリセットされている。即ち、各コマンドコード（バイトデータ）の最上位ビットが１バイト目のコードと２バイト目のコードとを区別するための区別ビットとして使用されている。
【００３３】
図４は、変動パターン指定コマンド３１のコマンド構成図である。変動パターン指定コマンド３１は、変動表示を開始させると共に、変動表示の開始から終了までの一連の変動パターンを指定するためのコマンドであり、１バイト目のコマンドコードの上位４ビットが「Ｃｈ」として表される。前述した通り、本実施例の変動表示は、高速変動が１１秒、５秒、３秒の３パターンに分かれている。各変動表示には１種類のハズレ変動と２２１種類のリーチアクションとの合計２２２種類の変動パターンがそれぞれ用意されているので、変動パターンは合計６６６種類となる。
【００３４】
変動パターン指定コマンド３１によって指定される変動表示の制御は、その変動パターン指定コマンド３１を受信した表示用制御基板Ｄによって行われる。よって、表示用制御基板Ｄの制御プログラムの内容を変更することにより、同一コードの変動パターン指定コマンド３１に対する変動表示の内容を変更することができる。即ち、主制御基板Ｃの制御プログラムを変更することなく、表示用制御基板Ｄの制御プログラムを変更するだけで、変動表示の内容を変更することができるのである。
【００３５】
図５（ａ）は、停止図柄指定コマンド３２のコマンドコードと、そのコマンドコードによって指定される図柄番号３２ａとの対応関係を示した図である。前記した通り、各図柄番号３２ａには、図３に示す各表示領域３ａ１〜３ｃ３がそれぞれ対応付けされている。また、図５（ｂ）は、２０種類の図柄コード３２ｂと図柄名３２ｃとの対応関係を示した図である。
【００３６】
停止図柄指定コマンド３２は、変動パターン指定コマンド３１で指定された変動パターンの変動表示の終了時に、ＬＣＤ３の各表示領域３ａ１〜３ｃ３にそれぞれ停止表示される図柄を指定するためのコマンドである。停止図柄指定コマンド３２は、変動パターン指定コマンド３１が送信され変動表示が開始された後に、ＬＣＤ３の９つの表示領域３ａ１〜３ｃ３のそれぞれに対して、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ送信される。
【００３７】
この停止図柄指定コマンド３２は、変動パターン指定コマンド３１と同様に２バイトで構成されている。停止図柄指定コマンド３２の１バイト目には、図柄１〜９の表示領域３ａ１〜３ｃ３を指定するコマンドコードがセットされる。図５（ａ）に示すように、停止図柄指定コマンド３２の１バイト目のコマンドコードが「９０Ｈ」であれば図柄１の表示領域３ａ１が、「Ａ０Ｈ」であれば図柄２の表示領域３ｂ１が、・・・、「Ｂ２Ｈ」であれば図柄９の表示領域３ｃ３が、それぞれ指定される。停止図柄指定コマンド３２の２バイト目には、１バイト目のコマンドコードで指定した図柄１〜９の表示領域３ａ１〜３ｃ３に停止表示される図柄の図柄コード３２ｂがセットされる。即ち、図５（ｂ）に示すように、停止表示される図柄が「タコ」である場合には「１０Ｈ」が、「ハリセンボン」である場合には「１１Ｈ」が、・・・、「サメ（２）」である場合には「２３Ｈ」が、それぞれ停止図柄指定コマンド３２の２バイト目のコードとしてセットされる。
【００３８】
表示用制御基板Ｄは、停止図柄指定コマンド３２を受信すると、実行中の変動パターンを考慮した上で、停止図柄指定コマンド３２で指定された図柄コード３２ｂの図柄で変動表示が終了するように、変動中の図柄を差し替える。この図柄の差し替えは、変動表示が高速変動されている場合に限って行われるので、遊技者に図柄の差し替えが行われたことを気づかれることがない。
【００３９】
図５（ｂ）に示すように、各図柄にはすべて異なった図柄コード３２ｂが付与されている。特に、図柄名３２ｃ「サメ（１）」と「サメ（２）」とは、ＬＣＤ３に全く同じ図柄として表示されるが、図５（ｂ）に示すように、両図柄には「１３Ｈ」と「２３Ｈ」との異なった図柄コード３２ｂが付与されている。同様に、図柄名３２ｃ「貝（１）」〜「貝（１０）」も、ＬＣＤ３に全く同じ図柄として表示されるが、図５（ｂ）に示すように、「１９Ｈ」〜「２２Ｈ」の異なった図柄コード３２ｂが付与されている。
【００４０】
図６は、かかる上段・中段・下段の各段の仮想図柄リール４１〜４３の構成を模式的に示した図である。図６（ａ）には、ＬＣＤ３の上段の表示領域３ａで変動表示される上段の仮想図柄リール４１の構成が模式的に図示されている。図６（ａ）に示すように、上段の仮想図柄リール４１には、１８種類の図柄が「貝（９）」，「カニ」，「貝（８）」，・・・，「タコ」の順に配列されており、最終の「タコ」の図柄の次には、先頭の図柄に戻って「貝（９）」，「カニ」，「貝（８）」，・・・の各図柄が配列される。上段の仮想図柄リール４１は、かかる図柄の配列順に、ＬＣＤ３の上段の表示領域３ａで変動表示される。
【００４１】
同様に、図６（ｃ）には、ＬＣＤ３の下段の表示領域３ｃで変動表示される下段の仮想図柄リール４３の構成が模式的に図示されている。図６（ｃ）に示すように、下段の仮想図柄リール４３には、上段の仮想図柄リール４１の配列と全く逆の配列で、１８種類の図柄が「タコ」，「貝（１）」，「ハリセンボン」，・・・，「貝（９）」の順に配列されている。最終の「貝（９）」の図柄の次には、先頭の図柄に戻って「タコ」，「貝（１）」，「ハリセンボン」，・・・の各図柄が配列される。下段の仮想図柄リール４３は、かかる図柄の配列順に、ＬＣＤ３の下段の表示領域３ｃで変動表示される。
【００４２】
図６（ｂ）には、ＬＣＤ３の中段の表示領域３ｂで変動表示される中段の仮想図柄リール４２の構成が模式的に図示されている。図６（ｂ）に示すように、中段の仮想図柄リール４２には、下段の仮想図柄リール４３の配列の最後尾に「サメ（２）」，「貝（１０）」の２種類の図柄を加えた合計２０種類の図柄が順に配列されている。上段および下段の仮想図柄リール４１，４３の場合と同様に、最終の「貝（１０）」の図柄の次には、先頭の図柄に戻って「タコ」，「貝（１）」，「ハリセンボン」，・・・の各図柄が配列される。中段の仮想図柄リール４２は、かかる図柄の配列順に、ＬＣＤ３の中段の表示領域３ｂで変動表示される。
【００４３】
図７は、図柄停止コマンド３３のコマンドコードと、そのコマンド内容とを示した図である。図柄停止コマンド３３は、指定した図柄番号３２ａの表示領域３ａ１〜３ｃ３で変動表示されている図柄を停止表示（確定）させるためのコマンドである。表示用制御基板Ｄが図柄停止コマンド３３を受信すると、その図柄停止コマンド３３によって指定される表示領域３ａ１〜３ｃ３に停止図柄指定コマンド３２によって既に指定されている停止図柄が停止表示され、その表示領域３ａ１〜３ｃ３の図柄が確定する。即ち、図柄停止コマンド３３で指定された表示領域３ａ１〜３ｃ３の変動表示が終了する。図柄停止コマンド３３によって、９つすべての表示領域３ａ１〜３ｃ３の図柄が確定すると、変動パターン指定コマンド３１によって開始された一連の変動パターンの変動表示が終了する。
【００４４】
表示用制御基板Ｄは、変動パターン指定コマンド３１と停止図柄指定コマンド３２との内容を考慮しつつ、変動表示終了のタイミングで停止図柄指定コマンド３２によって指定された図柄が該当する表示領域３ａ１〜３ｃ３に表示されるように、変動表示の高速変動中に予め図柄の差し替えを行っている。しかも、主制御基板Ｃは、変動パターン指定コマンド３１で指定した変動表示の変動パターンが終了するタイミングを見計らって、図柄停止コマンド３３を表示用制御基板Ｄへ送信するように制御している。よって、図柄停止コマンド３３による図柄の停止表示（確定）は、遊技者に違和感を与えることなく、スムースに行われる。
【００４５】
なお、主制御基板Ｃからの図柄停止コマンド３３の送信タイミングが速まった結果、変動パターン指定コマンド３１で指定した変動パターンの終了前であるにも拘わらず、表示用制御基板Ｄが図柄停止コマンド３３を受信した場合には、表示用制御基板Ｄは、変動パターンの終了前であっても、既に停止図柄指定コマンド３２で指定されている停止図柄を該当する表示領域３ａ１〜３ｃ３の中央に停止表示し、その表示領域３ａ１〜３ｃ３の図柄を確定する。
【００４６】
図柄停止コマンド３３には、９つの表示領域３ａ１〜３ｃ３の図柄を個別に確定させる９種類のコマンドと、９つの表示領域３ａ１〜３ｃ３の図柄をすべて一度に確定させる１種類のコマンドと、上段・中段・下段の３段に分かれた３つの表示領域３ａ，３ｂ，３ｃの図柄を各段毎に個別に確定させる３種類のコマンドとがあり、合計１３種類のコマンドが用意されている。このうち、スクロールの単位となる上段・中段・下段の各段毎に、３つずつの図柄を一度に確定させる図柄停止コマンド３３（（１）「８０Ｈ，０ＢＨ」，（２）「８０Ｈ，０ＣＨ」，（３）「８０Ｈ，０ＤＨ」）を用いれば、制御によってＬＣＤ３の表示上に表される仮想図柄リール４１〜４３のスクロールを、実際の図柄リールのスクロールと同じように行わせるができ、遊技者の興趣を一層向上させることができる。
【００４７】
次に、上記のように構成されたパチンコ機Ｐで実行される各処理を、図１２から図１５の各フローチャートを参照して説明する。図１２は、停電の発生等によるパチンコ機Ｐの電源断時に、主制御基板Ｃで実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。このＮＭＩ割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Ｃの状態がバックアップエリア２３ｋに記憶される。
【００４８】
停電の発生等によりパチンコ機Ｐの電源が断されると、停電監視回路５０ｂから停電信号５１が主制御基板ＣのＭＰＵ２１のＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）端子へ出力される。すると、ＭＰＵ２１は、実行中の制御を中断して、図１２のＮＭＩ割込処理を開始する。停電信号５１が出力された後所定時間は、主制御基板Ｃの処理が実行可能なように電源基板５０の電源部５０ａから電力供給がなされており、この所定時間内にＮＭＩ割込処理が実行される。
【００４９】
ＮＭＩ割込処理では、まず、各レジスタおよびＩ／Ｏ等の値をスタックエリアへ書き込み（Ｓ１）、次に、スタックポインタの値をバックアップエリア２３ｋへ書き込んで退避する（Ｓ２）。更に、停電発生情報をバックアップエリア２３ｋへ書き込んで（Ｓ３）、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電処理を実行した後（Ｓ４）、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【００５０】
図１３は、パチンコ機Ｐの電源入時に主制御基板Ｃで実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア２３ｋに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ５０ｃが押下された場合には、ＲＡＭクリア及び初期化処理（Ｓ１９）を実行して、パチンコ機Ｐを初期化する。
【００５１】
まず、割込を禁止し（Ｓ１１）、スタックポインタを設定する（Ｓ１２）。クリアスイッチ５０ｃがオンされているか否かを確認し（Ｓ１３）、オンされていなければ（Ｓ１３：Ｎｏ）、バックアップが有効であるか否かを確認する（Ｓ１４）。この確認は、ＲＡＭ２３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であれば（Ｓ１４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１５へ移行して、主制御基板Ｃの各状態を電源断前の状態に復帰させる。
【００５２】
Ｓ１５からの処理では、まず、バックアップエリア２３ｋからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻す（Ｓ１５）。次に、普通図柄表示装置６やＬＣＤ３の表示状態を電源断前の状態に戻す等の復電処理（Ｓ１６）を行う。その後、バックアップエリア２３ｋへ退避した各レジスタやＩ／Ｏ等のデータをそのバックアップエリア２３ｋから読み出して、これら各データを元のレジスタやＩ／Ｏ等へ書き込む（Ｓ１７）。更に、割込状態を停電発生時に実行される図１２の処理で記憶しておいた電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻し（Ｓ１８）、ＮＭＩ割込リターンを実行して処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。
【００５３】
一方、クリアスイッチ５０ｃがオンされていたり（Ｓ１３：Ｙｅｓ）、或いはバックアップが有効でなければ（Ｓ１４：Ｎｏ）、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行して（Ｓ１９）、各メモリやＩ／Ｏを初期化する。その後、タイマ割込等の各割込の設定を行って（Ｓ２０）、割込が発生可能な状態にした上で、割込を許可する（Ｓ２１）。
【００５４】
割込の許可後は、Ｓ２２からＳ２８の各処理を所定時間毎（例えば、２ｍｓ毎）に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。以下に、Ｓ２２からＳ２８の各処理を説明する。
【００５５】
始動入賞処理（Ｓ２２）では、球が図柄作動口（第１種始動口）４へ入賞したか否かを確認した上で所定の処理が行われる。即ち、第１種始動口スイッチ（図示せず）のオンが確認された場合には、球が図柄作動口４へ入賞したものと判断して、その時の乱数カウンタや、リーチカウンタ、大当り図柄カウンタ、３つの各外れ図柄カウンタ、変動パターンカウンタの各値を、対応する変動情報メモリ２３ｆまたは変動情報１〜４メモリ２３ｇ〜２３ｊに記憶して特別図柄の変動表示を決定すると共に、特別図柄の変動表示の保留数を表示するランプ２８の点灯状態を更新する。特別図柄の変動表示の保留数が４以上である場合には、これらの処理はスキップされる。なお、保留数の表示の更新は、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ制御用コマンドを出力し、更にその制御用コマンドを入力した表示用制御基板Ｄが音声ランプ制御基板Ｓへランプ２８の点灯状態を更新する制御用コマンドを出力することによって、音声ランプ制御基板Ｓにより行われる。
【００５６】
変動開始処理（Ｓ２３）では、特別図柄の変動表示や大当たり表示が終了しており、且つ特別図柄の変動表示の保留数が０でない場合に、ＬＣＤ３において新たな特別図柄の変動表示を開始する。即ち、主制御基板Ｃは、特別図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンド３１と、その変動表示の終了時に停止表示される特別図柄を指定する停止図柄指定コマンド３２とを制御用コマンドとして表示用制御基板Ｄへ出力し、その制御用コマンドを入力した表示用制御基板Ｄによって特別図柄の変動表示が開始される。表示用制御基板Ｄは、音声ランプ制御基板Ｓへ、特別図柄の変動表示の保留数を表示するランプ２８の点灯状態を更新する制御用コマンドや、特別図柄の変動表示に合わせた効果音の出力とランプ２８の点灯を指示する制御用コマンドを出力する。
【００５７】
変動停止処理（Ｓ２４）では、まず、大当り中であるか否かを判定する。ここで、大当り中には、大当りの際にＬＣＤ３で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機Ｐの各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当り中ではないと判定されると、変動時間メモリ２３ｅに記憶されるその変動表示の変動時間が終了しているか否かを判定する。変動時間が終了（経過）していれば、図柄停止コマンド３３を表示用制御基板Ｄへ出力し、その変動表示を終了する。表示用制御基板Ｄは図柄停止コマンド３３を入力すると、ＬＣＤ３に停止図柄を表示する。
【００５８】
カウンタ更新処理（Ｓ２５）では、乱数カウンタ、リーチカウンタ、大当り図柄カウンタ、変動パターンカウンタの各カウンタの値を更新する。乱数カウンタは、大当りか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり５９９）に達した後に再び０に戻るループカウンタで構成される。リーチカウンタは、外れ時にリーチ遊技を行うか否かを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では０〜１１の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり１１）に達した後に再び０に戻るループカウンタで構成される。大当り図柄カウンタは、大当りのときにＬＣＤ３に停止表示される特別図柄（大当り図柄）を決定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では０〜４４の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり４４）に達した後に再び０に戻るループカウンタで構成される。変動パターンカウンタは、ＬＣＤ３で行われる特別図柄の変動表示のパターンを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施例では０〜９９の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり９９）に達した後に再び０に戻るループカウンタで構成される。
【００５９】
大当たり処理（Ｓ２６）では、大当たりか否かを判定し、大当たりである場合には大入賞口（特定入賞口）５の開放処理を行う。一方、大当たりでない場合には、該処理をスキップしてこの処理を終了する。大入賞口５の開放処理では、球が入賞しやすいように大入賞口５を所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放する。大入賞口５の開放中に、球がＶゾーン５ａ内を通過すると、継続権を成立させて、大入賞口５の閉鎖後、再度、その大入賞口５を所定時間（又は、球が１０個入賞するまで）開放する。この大入賞口５の開閉動作を、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返す。
【００６０】
外れ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２７）では、３つある各外れ図柄カウンタの値をそれぞれ更新する。外れ図柄カウンタは、特別図柄の変動表示の結果としての外れ図柄を決定するためのカウンタであり、特別図柄の変動表示に合わせて左断、中段、右断についてそれぞれ、即ち合計で３の外れ図柄カウンタが設けられている。これら外れ図柄カウンタの値に応じて、外れ時の変動表示の停止図柄が決定される。
【００６１】
外れ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２７）の終了後は、次のＳ２２の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、その外れ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２７）を繰り返し実行する。Ｓ２２〜Ｓ２６の各処理は定期的に実行する必要があるので、Ｓ２８の処理において、前回のＳ２２の処理の実行からの経過時間をチェックする（Ｓ２８）。チェックの結果、前回のＳ２２の処理の実行から所定時間（例えば２ｍｓ）経過していれば（Ｓ２８：Ｙｅｓ）、処理をＳ２２へ移行する。一方、所定時間経過していなければ（Ｓ２８：Ｎｏ）、処理をＳ２７へ移行して、外れ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２７）を繰り返す。ここで、Ｓ２２〜Ｓ２６の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ２２の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用して外れ図柄カウンタ更新処理（Ｓ２７）を繰り返し実行することにより、各外れ図柄カウンタの値をランダムに更新することができる。
【００６２】
図１４は、図１３の変動開始処理（Ｓ２３）内で実行されるコマンド設定処理を示したフローチャートである。このコマンド設定処理は、ＬＣＤ３の変動表示を制御する制御用コマンドである変動パターン指定コマンド３１と停止図柄指定コマンド３２とを、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ送信するために、送信バッファ２３ａへ書き込む（セットする）ための処理である。
【００６３】
コマンド設定処理では、まず、変動表示の状態が状態チェックフラグ（図示せず）によってチェックされる（Ｓ３１）。チェックの結果、変動表示の開始であれば（Ｓ３１：変動開始）、変動パターン決定処理（図１５参照）を実行して（Ｓ３２）、変動パターン指定コマンド３１を決定し、これを送信バッファ２３ａへ書き込む（Ｓ３３）。その後、コマンドカウンタ２３ｂの値を「１」として（Ｓ３４）、この処理を終了する。送信バッファ２３ａへ書き込まれた変動パターン指定コマンド３１は、Ｓ２０の処理で設定されるタイマ割込処理によって、１バイトずつ表示用制御基板Ｄへ送信される。なお、変動パターン決定処理（Ｓ３２）は、図１５を参照しつつ後述する。
【００６４】
Ｓ３１の処理において、状態フラグをチェックした結果、図柄の変動表示中であれば（Ｓ３１：変動表示中）、コマンドカウンタ２３ｂの値が「９」以下であるか否かを調べる（Ｓ３５）。コマンドカウンタ２３ｂの値が「９」以下であれば（Ｓ３５：Ｙｅｓ）、そのコマンドカウンタ２３ｂの値に対応する停止図柄指定コマンド３２の１バイト目を送信バッファ２３ａの上位バイトへ書き込む（Ｓ３６）。図５（ａ）に示す対応関係に基づいて、例えば、コマンドカウンタ２３ｂの値が「１」であれば「９０Ｈ」が、コマンドカウンタ２３ｂの値が「２」であれば「Ａ０Ｈ」が、・・・、コマンドカウンタ２３ｂの値が「９」であれば「Ｂ２Ｈ」が、それぞれ送信バッファ２３ａの上位バイトへ書き込まれる。
【００６５】
更に、コマンドカウンタ２３ｂの値に対応する停止図柄の図柄コード３２ｂを送信バッファ２３ａの下位バイトへ書き込む（Ｓ３７）。例えば、コマンドカウンタ２３ｂの値が「１」であれば図柄１（３ａ１）の表示領域に停止表示される図柄の図柄コード３２ｂが、コマンドカウンタ２３ｂの値が「２」であれば図柄２（３ｂ１）の表示領域に停止表示される図柄の図柄コード３２ｂが、・・・、コマンドカウンタ２３ｂの値が「９」であれば図柄９（３ｃ３）の表示領域に停止表示される図柄の図柄コード３２ｂが、それぞれ図５（ｂ）に示す対応関係に基づいて、送信バッファ２３ａの下位バイトへ書き込まれる。ここで、停止図柄として「タコ」の図柄が指定される場合には「１０Ｈ」の図柄コード３２ｂが、「ハリセンボン」の図柄が指定される場合には「１１Ｈ」の図柄コード３２ｂが、・・・、「サメ（２）」の図柄が指定される場合には「２３Ｈ」の図柄コード３２ｂが、それぞれ指定される。
【００６６】
Ｓ３６およびＳ３７の処理によって、２バイトの停止図柄指定コマンド３２を送信バッファ２３ａへ書き込んだ後は、コマンドカウンタ２３ｂの値を「１」加算して（Ｓ３８）、この処理を終了する。なお、送信バッファ２３ａへ書き込まれた停止図柄指定コマンド３２は、変動パターン指定コマンド３１の場合と同様に、Ｓ２０の処理で設定されたタイマ割込処理によって、１バイトずつ表示用制御基板Ｄへ送信される。
【００６７】
一方、コマンドカウンタ２３ｂの値が「１０」以上であれば（Ｓ３５：Ｎｏ）、９つ全ての表示領域３ａ１〜３ｃ３について停止図柄指定コマンド３２を送信したということである。よって、かかる場合には、Ｓ３６からＳ３８の各処理をスキップして、この処理を終了する。また、Ｓ３１の処理において、状態フラグをチェックした結果、変動表示の開始でも変動表示中でもなければ（Ｓ３１：その他）、そのまま、この処理を終了する。
【００６８】
図１５は、コマンド設定処理（図１４）の中で実行される変動パターン決定処理（Ｓ３２）のフローチャートである。変動パターン決定処理は、変動パターン指定コマンド３１と、その変動パターン指定コマンド３１で指定される変動表示の変動時間を求めるための処理である。求めた変動時間は変動時間メモリ２３ｅに書き込まれる。
【００６９】
まず、Ｓ４１からＳ４６の処理により、遊技状態に応じてコマンドポインタ２３ｃの値を決定する。具体的には、大当たり確率が低確率であるか否かを判断し（Ｓ４１）、低確率であれば（Ｓ４１：Ｙｅｓ）、変動表示の保留数を調べる（Ｓ４２）。保留数が２以下であれば（Ｓ４２：Ｙｅｓ）、１１秒の高速変動であるので、コマンドポインタ２３ｃに「１」をセットする（書き込む）（Ｓ４３）。一方、大当たり確率が低確率でも（Ｓ４１：Ｙｅｓ）、変動表示の保留数が３または４であれば（Ｓ４２：Ｎｏ）、５秒の高速変動であるので、コマンドポインタ２３ｃに「２」をセットする（Ｓ４４）。
【００７０】
大当たり確率が高確率であれば（Ｓ４１：Ｎｏ）、今回の変動表示が球の図柄作動口４への入賞（即ちスタート入賞）から５秒経過しているか否かを判断する（Ｓ４５）。スタート入賞から５秒経過していなければ（Ｓ４５：Ｎｏ）、５秒の高速変動であるので、コマンドポインタ２３ｃに「２」をセットする（Ｓ４４）。一方、大当たり確率が高確率でも（Ｓ４１：Ｎｏ）、スタート入賞から５秒経過していれば（Ｓ４５：Ｙｅｓ）、３秒の高速変動であるので、コマンドポインタ２３ｃに「３」をセットする（Ｓ４６）。
【００７１】
コマンドポインタ２３ｃの値を決定した後は、そのコマンドポインタ２３ｃの値に対応した変動パターン指定コマンド３１の上位バイトを取得する（Ｓ４７）。図８の変動パターン指定コマンド上位バイトテーブル２２ａに示すように、コマンドポインタ２３ｃの値が「１」であれば「Ｃ０ｈ」が、コマンドポインタ２３ｃの値が「２」であれば「Ｃ２ｈ」が、コマンドポインタ２３ｃの値が「３」であれば「Ｃ４ｈ」が、それぞれ変動パターン指定コマンド３１の上位バイトとして取得される。
【００７２】
次に、変動情報メモリ２３ｆに記憶される変動パターンカウンタの値に基づいて、変動パターン決定テーブル（図示せず）より検索ポインタ２３ｄの値を取得し（Ｓ４８）、この検索ポインタ２３ｄの値を変動パターン指定コマンド３１の下位バイトとして仮にセットする（Ｓ４９）。図１０および図１１に示す通り、２２２種類ある変動パターンに対応して、検索ポインタ２３ｄは「１〜２２２（ＤＥｈ）」のいずれかの値をとる。これに対し、変動パターン指定コマンド３１の下位バイトは、その最上位ビットが区別ビットとしてリセットされなければならない。よって、取得した検索ポインタ２３ｄの値が８０ｈ以上であるか否かを判断し（Ｓ５０）、８０ｈ以上であれば（Ｓ５０：Ｙｅｓ）、区別ビット（変動パターン指定コマンド３１の下位バイトの最上位ビット）の部分をリセットするために、仮にセットした変動パターン指定コマンド３１の下位バイトから７Ｆｈを減算し（Ｓ５１）、変動パターン指定コマンド３１の上位バイトに「１」を加算して（Ｓ５２）、変動パターン指定コマンド３１を確定する。
【００７３】
一方、検索ポインタ２３ｄの値が７Ｆｈ以下であれば（Ｓ５０：Ｎｏ）、区別ビットのリセットは不要であるので、Ｓ４７の処理で取得した上位バイトと、Ｓ４９の処理で仮に決定した下位バイトとを合成して変動パターン指定コマンド３１を確定する。以上のＳ４７からＳ５２の各処理により、変動パターン指定コマンド３１が生成され、確定する。
【００７４】
変動パターン指定コマンド３１が確定した後は、そのコマンド３１で指定される変動パターンの変動時間を求め、これを変動時間メモリ２３ｅに記憶する。まず、図１０の変動時間テーブル２２ｃから検索ポインタ２３ｄの値に対応した変動時間を取得する（Ｓ５３）。取得した変動時間は１１秒の高速変動のものなので、図９の減算時間テーブル２２ｂよりコマンドポインタ２３ｃの値に基づいて減算時間を取得する（Ｓ５４）。コマンドポインタ２３ｃの値が「１」であれば１１秒の高速変動であるので０秒分の減算時間が、コマンドポインタ２３ｃの値が「２」であれば５秒の高速変動であるので６秒分の減算時間が、コマンドポインタ２３ｃの値が「３」であれば３秒の高速変動であるので８秒分の減算時間が、それぞれ取得される。取得した減算時間を、Ｓ５３の処理で取得した変動時間から減算し、これを変動時間メモリ２３ｅへ記憶する（Ｓ５５）。これにより、Ｓ４１からＳ５２までの処理で決定した変動パターン指定コマンド３１が指定する変動表示の変動時間が変動時間メモリ２３ｅに記憶される。
【００７５】
次に、図１６及び図１７のタイミングチャートを参照して、上述の説明に基づく変動表示のタイミングについて説明する。まず、図１６を参照して、９つ全ての図柄を一度に停止表示（確定）させる場合のタイミングについて説明する。主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ変動パターン指定コマンド３１が送信されると、図柄１（３ａ１）〜図柄９（３ｃ３）の全ての図柄について変動表示が開始される。この変動パターン指定コマンド３１に続いて、高速変動の最中に、停止図柄指定コマンド３２が９つの表示領域３ａ１〜３ｃ３に対して順に送信される。停止図柄指定コマンド３２が表示用制御基板Ｄによって受信されると、その停止図柄指定コマンド３２により指定される停止図柄に合わせて、高速変動中に図柄の差し替えが行われる。
【００７６】
その後、変動パターン指定コマンド３１で指定された変動パターンで、表示用制御基板Ｄによって変動表示が継続され、変動表示の終了タイミングで、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ、９つの全図柄を一度に停止表示（確定）させる図柄停止コマンド３３（８０Ｈ，０ＡＨ（図７参照））が送信される。この図柄停止コマンド３３が表示用制御基板Ｄにより受信されると、変動パターン指定コマンド３１によって開始された一連の変動表示が終了する。変動表示の終了後は、所定時間の経過により、各表示領域３ａ１〜３ｃ３に停止表示されている停止図柄指定コマンド３２で指定した停止図柄の表示が別の表示に切り替えられる。
【００７７】
なお、変動表示の終了タイミングが到来する前に、表示用制御基板Ｄが図柄停止コマンド３３を受信した場合には、変動パターン指定コマンド３１で指定された変動表示の終了タイミングが到来していなくても、停止図柄指定コマンド３２により指定された停止図柄を、指定された表示領域３ａ１〜３ｃ３へ、即座に、停止表示する。かかる制御により、図柄停止コマンド３３の送信（受信）タイミングに合わせて、変動表示を終了させることができるのである。
【００７８】
次に、図１７のタイミングチャートを参照して、上段、下段、中段の順に、９つの図柄を３図柄ずつ停止表示（確定）させる場合のタイミングについて説明する。停止図柄指定コマンド３２の送信までは、図１６のタイミングと同様に行われ、高速変動中に図柄の差し替えが行われる。
【００７９】
変動表示終了のタイミングで、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ、まず、上段の表示領域３ａに表示される図柄を停止表示（確定）させる図柄停止コマンド３３が送信される（８０Ｈ，０ＢＨ（図７参照））。この図柄停止コマンド３３が表示用制御基板Ｄにより受信されると、上段の図柄１，４，７が停止表示（確定）する（図３参照）。次に、下段の表示領域３ｃに表示される図柄を停止表示（確定）させる図柄停止コマンド３３が送信され（８０Ｈ，０ＤＨ（図７参照））、下段の図柄３，６，９が停止表示（確定）する（図３参照）。更に、中段の表示領域３ｂに表示される図柄を停止表示（確定）させる図柄停止コマンド３３が送信され（８０Ｈ，０ＣＨ（図７参照））、中段の図柄２，５，８が確定する（図３参照）。以上３つの図柄停止コマンド３３により、変動パターン指定コマンド３１によって開始された一連の変動表示が終了する。
【００８０】
このように図柄のスクロール方向に合わせて、上段、下段、中段の順に図柄を停止表示（確定）させることにより、制御によって表示上に表される仮想図柄リール４１〜４３を、実際の図柄リールのように表現することができる。なお、図柄のスクロール方向が縦方向の場合には、図柄の停止表示（確定）は、例えば、左、右、中の順に行われる。
【００８１】
以上説明した通り、本実施例のパチンコ機Ｐによれば、主制御基板Ｃから送信される制御用コマンドに基づいて、表示用制御基板ＤによってＬＣＤ３にて特別図柄の変動表示が行われる。かかる変動表示の一連の変動パターンは、変動パターン指定コマンド３１によって指定されるが、この変動パターン指定コマンド３１は、遊技状態（即ちコマンドポインタ２３ｃの値）と、変動パターン指定コマンド上位バイトテーブル２２ａと、検索ポインタ２２ｄの値とに基づいて、変動パターン決定処理（Ｓ３２、図１５）により生成される。よって、変動パターン指定コマンド３１を、ＲＯＭ２２内に個々に記憶する必要がないので、本実施例のように、合計６６６種類の豊富な変動パターンを設けても、ＲＯＭ２２の記憶容量を圧迫することがない。従って、ＲＯＭ２２内に制御プログラムの記憶領域を充分に確保しつつ、バリエーションに富んだ多彩な変動表示を実現することができる。
【００８２】
なお、上記実施例において、請求項１記載の動的表示としてはＬＣＤ３で行われる変動表示が該当し、識別情報としてはＬＣＤ３で変動表示される特別図柄が該当し、コマンド生成手段としては図１５の変動パターン決定処理が該当する。また、遊技状態に応じて変化する動的表示の時間を指示する時間データとしてはコマンドポインタ２３ｃの値が該当し、また、各動的表示の基本パターンを指示するために基本パターン毎に割り当てられた基本データとしては検索ポインタ２３ｄの値が該当する。時間取得手段としては、Ｓ５３の処理が該当し、時間補正手段としては、Ｓ５４及びＳ５５の処理が該当し、送信手段としては、Ｓ２４の処理が該当する。
【００８３】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【００８４】
本発明をパチンコ機Ｐ以外の遊技機、例えばスロットマシン１に用いるようにしても良い。
【００８５】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【００８６】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００８７】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【００８８】
以下に本発明の変形例を示す。請求項１記載の遊技機において、前記コマンド生成手段は、各動的表示の基本パターンを指示するために基本パターン毎に割り当てられた基本データと遊技状態に応じて変化する動的表示の時間を指示する時間データとに基づいて前記動的パターン指定コマンドを生成するものであることを特徴とする遊技機１。
【００８９】
一般に、動的表示の時間は遊技状態に応じて２乃至３通り以上ある。例えば、大当たり確率が低確率で動的表示の保留数が２以下の場合には動的表示は１１秒の高速変動を基準に行われる。一方、大当たり確率が低確率でも動的表示の保留数が３以上の場合や、大当たり確率が高確率で打球の始動入賞後５秒以内の場合には、動的表示は５秒の高速変動を基準に行われる。更に、大当たり確率が高確率でも打球の始動入賞後５秒以上経過している場合には、動的表示は３秒の高速変動を基準に行われる。このように動的表示の時間が３通りある場合に、それぞれについて動的パターン指定コマンドを設けずに、基本データと時間データとに基づいて動的パターン指定コマンドを生成することにより、予め記憶しておくデータ数を小さくすることができる。上記事例の場合には、約１／３程度以下にすることができる。
【００９０】
以上の通り、遊技機１によれば、基本データと時間データとに基づいて動的パターン指定コマンドを生成することにより、予め記憶しておかなければならないデータ数を極めて小さくすることができる。なお、時間データは、時間そのものを表すデータの他、時間を対応つけて表すデータをも含むものである。例えば、１１秒の高速変動を「１」、５秒の高速変動を「２」、３秒の高速変動を「３」というように、時間を対応つけて表すものも時間データとして取り扱う。
【００９１】
なお、上記実施例において、遊技状態に応じて変化する動的表示の時間を指示する時間データとしてはコマンドポインタ２３ｃの値が該当し、また、各動的表示の基本パターンを指示するために基本パターン毎に割り当てられた基本データとしては検索ポインタ２３ｄの値が該当する。
【００９２】
遊技機１において、前記基本データのサイズはｎバイトで構成されると共に、前記コマンド生成手段は、そのｎバイトのサイズの基本データに基づいて、ｎより大のｍバイト以上のサイズで前記動的パターン指定コマンドを生成するものであることを特徴とする遊技機２（ｍ＞ｎ）。動的パターン指定コマンドがｍバイト以上のサイズで構成される場合にも、基本データはｎバイトのサイズで構成されるので、すべての動的パターン指定コマンドを予め記憶しておく場合に比べて、記憶しておくデータ数を極めて小さくできる。例えば、上記事例のように動的表示の時間が３通りある場合であって、動的パターン指定コマンドのサイズが２バイト（ｍ＝２）で、基本データのサイズが１バイト（ｎ＝１）で構成される場合には、すべての動的パターン指定コマンドを予め記憶しておく場合に比べて、そのデータ数を約１／６（＝１／３×１／２）程度にすることができる。また、動的パターン指定コマンドのサイズをｍバイト以上で構成すれば、該コマンドで多数の動的パターンを指定することができるので、バリエーションに富んだ多彩な動的表示を実現できる。
【００９３】
遊技機１または２において、前記基本データのサイズはｎバイトで構成され、前記動的パターン指定コマンドはｎより大のｍバイトのサイズで構成されると共にその動的パターン指定コマンドの各バイトデータには配置を区別するための区別ビットが設けられており、前記コマンド生成手段は、前記区別ビット以外のビットを使用して前記基本データを展開し前記動的パターン指定コマンドを生成するものであることを特徴とする遊技機３（ｍ＞ｎ）。例えば、基本データのサイズが１バイト（ｎ＝１）、動的パターン指定コマンドのサイズが２バイト（ｍ＝２）で構成される場合、動的表示の基本パターンは、１バイトの基本データで２５６パターンまで表すことができるが、これをそのまま動的パターン指定コマンドの上位バイトまたは下位バイトとして使用すると、区別ビットまで使用することとなり、区別ビットが機能しない。そこで、遊技機３のコマンド生成手段によれば、区別ビット以外のビットを使用して、基本データを展開し動的パターン指定コマンドを生成するので、例えば基本データが１バイトのサイズで構成される場合に基本パターンが１２８パターン以上あっても、区別ビットを正常に機能させつつ、動的パターン指定コマンドを正確に生成することができる。なお、区別ビットとは、動的パターン指定コマンドを構成する各バイトデータの配置を区別するためのものであり、そのデータが何バイト目のデータであるかを区別するためのものである。よって、動的パターン指定コマンドが３バイト以上で構成される場合には、区別ビットは２ビット以上で構成される。
【００９４】
遊技機３において、前記コマンド生成手段は、前記基本データを前記動的パターン指定コマンドのデータとして展開する場合に、前記基本データが前記区別ビットの位置にデータを有していれば、その位置の基本データのデータ部分を前記動的パターン指定コマンドの他のバイトまたはビットへ振り分ける振分手段を有していることを特徴とする遊技機４。遊技機４によれば、動的パターン指定コマンドの区別ビット以外を使用しつつ、基本データに基づいて動的パターン指定コマンドを生成することができる。
【００９５】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から４のいずれかにおいて、前記制御用コマンドとして、動的表示の終了時に識別情報を前記表示装置に停止表示（確定表示）させるタイミングを指定するため前記主制御手段から送信される図柄停止コマンドを有し、更に、各動的表示の基本パターンに応じた動的表示の時間をそれぞれ記憶する動的表示時間記憶手段と、その動的表示時間記憶手段から前記基本データに基づいてその基本データが示す基本パターンの動的表示の時間を取得する時間取得手段と、その時間取得手段により取得された前記基本データに基づく動的表示の時間を遊技状態に応じて補正する時間補正手段と、その時間補正手段により補正された動的表示の時間を記憶する動的時間メモリと、動的表示の開始からその動的時間メモリに記憶される時間の経過後に前記図柄停止コマンドを送信する送信手段とを備えていることを特徴とする遊技機５。動的表示の終了のタイミングで図柄停止コマンドを送信するためには、各動的表示の時間を認識する必要がある。遊技機５によれば、各動的表示の基本パターンに応じた動的表示の時間を動的表示時間記憶手段に記憶しておき、その時間を遊技状態に基づいて補正し、それぞれの動的表示の時間を算出するので、すべての動的表示の時間を予め記憶しておく場合に比べて、その記憶するデータ量（データ数）を小さくすることができる。
【００９６】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から５のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機６。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示手段において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の出力時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれる情報等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【００９７】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から５のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機７。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００９８】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から５のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機８。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の出力に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施例であるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図２】  パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３】  液晶ディスプレイの表示画面を９つの表示領域に分割した様子を示した図である。
【図４】  変動パターン指定コマンドのコマンド構成図である。
【図５】  （ａ）は、停止図柄指定コマンドのコマンドコードと、そのコマンドコードによって指定される図柄番号との対応関係を示した図である。（ｂ）は、２０種類の図柄コードと図柄名との対応関係を示した図である。
【図６】  （ａ）は、上段の表示領域で変動表示される仮想図柄リールの構成を模式的に示した図であり、（ｂ）は、中段の表示領域で変動表示される仮想図柄リールの構成を模式的に示した図であり、（ｃ）は、下段の表示領域で変動表示される仮想図柄リールの構成を模式的に示した図である。
【図７】  図柄停止コマンドのコマンドコードと、そのコマンド内容とを示した図である。
【図８】  変動パターン指定コマンド上位バイトテーブルの構成図である。
【図９】  減算時間テーブルの構成図である。
【図１０】  変動時間テーブルの構成図である。
【図１１】  検索ポインタの値と変動基本パターンとの対応関係図である。
【図１２】  停電の発生等によるパチンコ機の電源断時に、主制御基板で実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。
【図１３】  主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図１４】  変動開始処理内で実行されるコマンド設定処理を示したフローチャートである。
【図１５】  コマンド設定処理の中で実行される変動パターン決定処理のフローチャートである。
【図１６】  全図柄を一度に確定させる変動表示のタイミングチャートである。
【図１７】  ９つの図柄を３図柄ずつ確定させる変動表示のタイミングチャートである。
【符号の説明】
３            液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）（表示装置）
２１          ＭＰＵ
２２          ＲＯＭ
２２ａ        変動パターン指定コマンド上位バイトテーブル
２２ｂ        減算時間テーブル
２２ｃ        変動時間テーブル（動的表示時間記憶手段）
２３          ＲＡＭ
２３ｃ        コマンドポインタ
２３ｄ        検索ポインタ
２３ｅ        変動時間メモリ（動的時間メモリ）
３１          変動パターン指定コマンド（制御用コマンドの一部，動的パターン指定コマンド）
３２          停止図柄指定コマンド（制御用コマンドの一部）
３３          図柄停止コマンド（制御用コマンドの一部）
Ｃ            主制御基板（主制御手段）
Ｄ            表示用制御基板（表示用制御手段）
Ｐ            パチンコ機（遊技機）