(57)【要約】【課題】加速度センサーを内蔵したコントローラーを用いて、例えばゴルフゲームなど、プレーヤーやボール等のオブジェクトに対してユーザー操作を入力し、ゲームを進行させるゲームにおいて、リアルな操作性を失うことなく、ユーザーが意図したタイミング及び値を入力可能とする。【解決手段】  画面内に表示されるキャラクターを操作する操作信号を入力して、ゲームを進行させるゲーム装置であって、所定方向への加速度を検知する加速度センサーを有するコントローラー１ｃと、ゲームに関する表示及び操作をするためのグラフィックユーザーインターフェース３４４を制御するＧＵＩ制御部２４と、コントローラー１ｃから入力された操作信号に基づいて算出される入力データに従って、ボールの座標位置を変化させるオブジェクト制御部２５２とを備える。【選択図】  図４
2009020080.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面内に表示されるオブジェクトを操作する操作信号を入力して、ゲームを進行させるゲーム装置であって、
所定方向への加速度を検知する加速度センサーを有し、該加速度センサーが検知した加速度に応じて、前記操作信号を出力するコントローラーと、
前記画面内に配置され、前記ゲームに関する表示及び前記操作をするためのグラフィックユーザーインターフェースを制御するユーザーインターフェース制御部と、
前記コントローラーから入力された操作信号に基づいて算出される入力データに従って、前記オブジェクトを変化させるオブジェクト制御部と
を備え、
前記入力データは、前記コントローラーの操作者の動作に応じて変化される入力値を伝える第１の操作信号と、前記入力値を変化させるための第２の操作信号とから生成され、
前記グラフィックユーザーインターフェースは、
前記第１の操作信号の入力に伴って変化する図形により前記入力値を表示する第１のグラフィックと、
前記第１の操作信号による入力値を確定させるとともに、第２の操作信号の受け付け開始を図形の変化によって表示する第２のグラフィックと、
前記第２の操作信号を受け付け、前記第２のグラフィックで確定された入力値を変化させるタイミングを図形の変化によって表示する第３のグラフィックと、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記オブジェクトには、前記画面内で動作するキャラクターが含まれ、
前記キャラクターは、前記第１の操作信号に基づいて、前記コントローラーの操作者の動作に追従すべく動作を開始し、
前記第２のグラフィックは、前記操作者の動作と前記キャラクターの動作との差分又は同期をもって前記入力値の確定及び前記第２の操作信号の受け付け開始を表示する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第２のグラフィックは、前記第１の操作信号の入力時からの時間経過を表示し、所定の時間経過をもって前記入力値の確定及び前記第２の操作信号の受け付け開始を表示する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記グラフィックユーザーインターフェースは、前記第２の操作信号に含まれる加速度の大きさに基づく、前記入力値の変化を表示する第４のグラフィックを備えることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記第１のグラフィックには、前記オブジェクトの状態に応じた、前記入力値に対する制限が表示されることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記ゲームは、仮想的な三次元空間内で進行され、
前記画面内には、該三次元空間内に配置された仮想的なカメラによって撮影された映像が表示され、
前記コントローラーは、加速度センサーが検知した加速度に応じて前記仮想的なカメラの撮影方向を制御するカメラ制御機能を備え、
前記オブジェクト制御部は、ユーザー操作を解析して、前記カメラ制御機能と、前記第１の操作信号を取得する信号取得機能とを切り替える操作解析部を備える
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記オブジェクトには、打撃力及び打撃方向を示す入力データに応じて位置が変化されるボールが含まれ、
前記グラフィックユーザーインターフェースには、
前記操作者が希望する前記ボールの到達予想点を、前記三次元空間内においてポイントするターゲットポイント操作機能と、
前記ターゲットポイントまでの距離に応じて要求される前記ボールに対する打撃力を、ターゲットパワーとして図形によって前記第１のグラフィック上に表示するターゲットポイント表示機能と、
前記ボールの予想弾道ラインを前記第１のグラフィック上に示されたターゲットパワーと関連付けて表示させる予想弾道表示機能と
を備えることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記オブジェクトには、打撃力及び打撃方向を示す入力データに応じて位置が変化されるボールが含まれ、
前記コントローラーは、前記加速度センサーによって該コントローラーの重力方向に対する傾斜を検出し、
前記ユーザーインターフェース制御部は、前記ボールの予想弾道ラインを、前記画面内において前記コントローラーの重力方向に対する傾斜により変化させて表示し、
前記オブジェクト制御部は、前記ユーザーインターフェース制御部により変化された前記予想弾道ラインに基づいて前記入力データを変更する
ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項９】
所定方向への加速度を検知する加速度センサーを有し、該加速度センサーが検知した加速度に応じた操作信号を出力するコントローラーを用い、
画面内に配置され、前記ゲームに関する表示及び前記操作をするためのグラフィックユーザーインターフェースを通じて、画面内に表示されるオブジェクトを操作し、
前記コントローラーから入力された操作信号に基づいて算出される入力データに従って前記オブジェクトを変化させ、ゲームを進行させるゲームプログラムであって、コンピューターに、
前記コントローラーの操作者の動作に応じて変化される入力値を伝える第１の操作信号を入力し、該第１の操作信号の入力に伴って、前記画面内における図形により前記入力値を表示する第１のグラフィックを変化させる入力開始ステップと、
第２のグラフィックの図形の変化により前記第１の操作信号による入力値を確定させるとともに、第２の操作信号の受け付け開始を表示する入力値確定ステップと、
第３のグラフィックの図形の変化により、前記第２の操作信号を受け付け、前記第２のグラフィックで確定された入力値を変化させるタイミングを表示する入力値変更ステップと、
前記コントローラーの操作者の動作に応じて変化される入力値を伝える第１の操作信号による入力値と、前記第２の操作信号により前記入力値を変化させて、前記入力データを生成する入力データ算出ステップと
を有する処理を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項１０】
前記オブジェクトには、前記画面内で動作するキャラクターが含まれ、
前記キャラクターは、前記第１の操作信号に基づいて、前記コントローラーの操作者の動作に追従すべく動作を開始し、
前記第２のグラフィックは、前記操作者の動作と前記キャラクターの動作との差分又は同期をもって前記入力値の確定及び前記第２の操作信号の受け付け開始を表示する
ことを特徴とする請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記第２のグラフィックは、前記第１の操作信号の入力時からの時間経過を表示し、所定の時間経過をもって前記入力値の確定及び前記第２の操作信号の受け付け開始を表示する
ことを特徴とする請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記入力値変更ステップでは、第４のグラフィックを通じて、前記第２の操作信号に含まれる加速度の大きさに基づく、前記入力値の変化をさらに表示することを特徴とする請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記第１のグラフィックには、前記オブジェクトの状態に応じた、前記入力値に対する制限が表示されることを特徴とする請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記ゲームは、仮想的な三次元空間内で進行され、
前記画面内には、該三次元空間内に配置された仮想的なカメラによって撮影された映像が表示され、
前記コントローラーは、加速度センサーが検知した加速度に応じて前記仮想的なカメラの撮影方向を制御するカメラ制御機能を備え、
前記入力開始ステップに先行させて、ユーザー操作を解析し、前記カメラ制御機能と、前記第１の操作信号を取得する信号取得機能とを切り替える操作解析ステップを有する処理を実行させる
ことを特徴とする請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記オブジェクトには、打撃力及び打撃方向を示す入力データに応じて位置が変化されるボールが含まれ、
前記入力開始ステップに先行させ、グラフィックユーザーインターフェースにおいて、
前記操作者が希望する前記ボールの到達予想点を、前記三次元空間内においてポイントするターゲットポイント操作ステップと、
前記ターゲットポイントまでの距離に応じて要求される前記ボールに対する打撃力をターゲットパワーとして、図形によって前記第１のグラフィック上に表示するターゲットポイント表示ステップと、
前記ボールの予想弾道ラインを前記第１のグラフィック上に示されたターゲットパワーと関連付けて表示させる予想弾道表示ステップと
を有する処理を実行させることを特徴とする請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記オブジェクトには、打撃力及び打撃方向を示す入力データに応じて位置が変化されるボールが含まれ、
前記コントローラーは、前記加速度センサーによって該コントローラーの重力方向に対する傾斜を検出し、
入力開始ステップに先行させて、前記ボールの予想弾道ラインを、前記画面内において前記コントローラーの重力方向に対する傾斜により変化させて表示し、
前記入力データ算出ステップでは、変化された前記予想弾道ラインに基づいて前記入力データを変更する
ことを特徴とする請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
所定方向への加速度を検知する加速度センサーを有し、該加速度センサーが検知した加速度に応じた操作信号を出力するコントローラーを用い、
画面内に配置され、前記ゲームに関する表示及び前記操作をするためのグラフィックユーザーインターフェースを通じて、画面内に表示されるオブジェクトを操作し、
前記コントローラーから入力された操作信号に基づいて算出される入力データに従って前記オブジェクトを変化させ、ゲームを進行させるオブジェクトの操作方法であって、
前記コントローラーの操作者の動作に応じて変化される入力値を伝える第１の操作信号を入力し、該第１の操作信号の入力に伴って、前記画面内における図形により前記入力値を表示する第１のグラフィックを変化させる入力開始ステップと、
第２のグラフィックの図形の変化により前記第１の操作信号による入力値を確定させるとともに、第２の操作信号の受け付け開始を表示する入力値確定ステップと、
第３のグラフィックの図形の変化により、前記第２の操作信号を受け付け、前記第２のグラフィックで確定された入力値を変化させるタイミングを表示する入力値変更ステップと、
前記コントローラーの操作者の動作に応じて変化される入力値を伝える第１の操作信号による入力値と、前記第２の操作信号により前記入力値を変化させて、前記入力データを生成する入力データ算出ステップと
を有することを特徴とするオブジェクトの操作方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばゴルフやテニス、野球等のスポーツゲーム、ロールプレイングゲームにおける3Dシーンなど、画面内に表示されるプレーヤーやボール等のオブジェクトに対して、加速度センサーを内蔵したコントローラーを用いてユーザー操作を入力し、ゲームを進行させるゲーム装置、ゲームプログラム及びオブジェクトの操作方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、テレビゲームは多様に発展しており、その形態としては、家庭用ゲーム専用機や業務用アーケードゲームの他、パーソナルコンピューターなどの汎用コンピューター上でゲームソフトを実行するなどの装置やシステムが提供されている。また、ゲームソフトの提供方式についても、従来のCD-ROM等の記録媒体を介する形態から、近年の通信インフラの発達に伴い、ゲームプログラムをインターネット等の通信網を介して提供するいわゆるオンラインゲームサービスも普及しつつある。【０００３】
上記ゲームの一つとして、例えばゴルフゲームなどのスポーツシミュレーションゲームがあり、このスポーツシミュレーションゲームでは、例えばプレーヤーがボールをショットする際の打撃方向、打撃力、ボールに対する打撃位置といったように、プレーヤーの動作に関する諸条件を入力する。この諸条件の入力は、例えば、画面に表示されるグラフィックユーザーインターフェース（GUI：Graphical User Interface）を通じて、ゲーム機のコントローラーやマウス等の入力インターフェースにより行う。【０００４】
ところで、近年では、所定方向への加速度を検知する加速度センサーを有し、この加速度センサーが検知した加速度に応じて、前記諸条件の入力を行うコントローラーが開発され、このコントローラーに対応したテレビゲーム機やゲームソフトも開発されている。【０００５】
このようなコントローラーを用いたテレビゲームでは、コントローラーの操作者の動作を、画面内のプレーヤーにトレースさせることができ、よりリアルな操作性を体感することができる。【０００６】
ところで、例えば、ゴルフのショット動作などでは、ゴルフクラブを振り上げるテイクバック動作から、ゴルフクラブを振り下ろすスイング動作、ボールを打撃するショット動作など複数の動作に基づく上記諸条件を、それぞれのタイミングで取得する必要がある。【０００７】
上述した従来の技術では、最も顕著な動作（最大加速度）を認識したり、操作者が任意のタイミングで諸条件を決定できるように、動作の途中で決定ボタンを押すようにしている（例えば、非特許文献１）。
【非特許文献１】任天堂株式会社、任天堂ホームページ「Ｗｉｉ Sports - Ｗｉｉ」、［online］、［平成１９年７月６日検索］、インターネット〈URL：http://www.nintendo.co.jp/wii/rspj/5sports/golf.html〉
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、操作者の動作は、複数の動作を一連の流れで行うため、単に最大加速度を認識するだけでは各動作の変遷を的確に認識することができず、操作者が意図しないタイミングで入力が実行されたりするという問題があった。一方、操作者が任意のタイミングで決定ボタンを押す方式では、操作者が意図するタイミングで入力を決定することができるが、実際のスポーツの動作とは懸け離れてしまい、リアルな操作性が失われるという問題があった。【０００９】
そこで、本発明は、上記のような問題を解決するものであり、加速度センサーを内蔵したコントローラーを用いて、例えばゴルフゲームなど、プレーヤーやボール等のオブジェクトに対してユーザー操作を入力し、ゲームを進行させるゲームにおいて、リアルな操作性を失うことなく、ユーザーが意図したタイミング及び値を入力できるゲーム装置、ゲームプログラム及びオブジェクトの操作方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明は、画面内に表示されるオブジェクトを操作する操作信号を入力して、ゲームを進行させるゲーム装置であって、所定方向への加速度を検知する加速度センサーを有し、加速度センサーが検知した加速度に応じて、操作信号を出力するコントローラーと、画面内に配置され、ゲームに関する表示及び操作をするためのグラフィックユーザーインターフェースを制御するユーザーインターフェース制御部と、コントローラーから入力された操作信号に基づいて算出される入力データに従って、オブジェクトを変化させるオブジェクト制御部とを備える。【００１１】
上記入力データは、コントローラーの操作者の動作に応じて変化される入力値を伝える第１の操作信号と、入力値を変化させるための第２の操作信号とから生成される。また、上記グラフィックユーザーインターフェースは、第１の操作信号の入力に伴って変化する図形により入力値を表示する第１のグラフィックと、第１の操作信号による入力値を確定させるとともに、第２の操作信号の受け付け開始を図形の変化によって表示する第２のグラフィックと、第２の操作信号を受け付け、第２のグラフィックで確定された入力値を変化させるタイミングを図形の変化によって表示する第３のグラフィックとを備える。【００１２】
以上の構成を有するゲーム装置を動作させることによって、以下のようなステップを有する本発明のオブジェクトの操作方法を実施することができる。【００１３】
すなわち、本発明のオブジェクトの操作方法は、所定方向への加速度を検知する加速度センサーを有し、加速度センサーが検知した加速度に応じた操作信号を出力するコントローラーを用い、画面内に配置され、ゲームに関する表示及び操作をするためのグラフィックユーザーインターフェースを通じて、画面内に表示されるオブジェクトを操作し、コントローラーから入力された操作信号に基づいて算出される入力データに従ってオブジェクトを変化させ、ゲームを進行させる際に、
（１）コントローラーの操作者の動作に応じて変化される入力値を伝える第１の操作信号を入力し、第１の操作信号の入力に伴って、画面内における図形により入力値を表示する第１のグラフィックを変化させる入力開始ステップと、
（２）第２のグラフィックの図形の変化により第１の操作信号による入力値を確定させるとともに、第２の操作信号の受け付け開始を表示する入力値確定ステップと、
（３）第３のグラフィックの図形の変化により、第２の操作信号を受け付け、第２のグラフィックで確定された入力値を変化させるタイミングを表示する入力値変更ステップと、
（４）コントローラーの操作者の動作に応じて変化される入力値を伝える第１の操作信号による入力値と、第２の操作信号により入力値を変化させて、入力データを算出する入力データ算出ステップと
を行う。【００１４】
また、これらのゲーム装置及びオブジェクトの操作方法は、所定の言語で記述された本発明のゲームプログラムをコンピューター上で実行することにより実現することができる。【００１５】
すなわち、所定方向への加速度を検知する加速度センサーを有し、加速度センサーが検知した加速度に応じた操作信号を出力するコントローラーを用い、画面内に配置され、ゲームに関する表示及び操作をするためのグラフィックユーザーインターフェースを通じて、画面内に表示されるオブジェクトを操作し、コントローラーから入力された操作信号に基づいて算出される入力データに従ってオブジェクトを変化させ、ゲームを進行させるゲームプログラムであって、コンピューターに、
（１）コントローラーの操作者の動作に応じて変化される入力値を伝える第１の操作信号を入力し、第１の操作信号の入力に伴って、画面内における図形により入力値を表示する第１のグラフィックを変化させる入力開始ステップ
（２）第２のグラフィックの図形の変化により第１の操作信号による入力値を確定させるとともに、第２の操作信号の受け付け開始を表示する入力値確定ステップ
（３）第３のグラフィックの図形の変化により、第２の操作信号を受け付け、第２のグラフィックで確定された入力値を変化させるタイミングを表示する入力値変更ステップ
（４）コントローラーの操作者の動作に応じて変化される入力値を伝える第１の操作信号による入力値と、第２の操作信号により入力値を変化させて、入力データを算出する入力データ算出ステップ
を有する処理を実行させる。【００１６】
これらの発明によれば、加速度センサーを内蔵したコントローラーを用いて、例えば、ゴルフゲームにおけるテイクバックからスイング、ショットというような複数の動作を一連の動作として入力するような場合であっても、動作の開始と、最終的な動作のみを第１の操作信号及び第２の操作信号として検出し、動作間の遷移は、画面上の第２のグラフィックの変化によりタイミングを計るようにするため、実際のスポーツなどでは本来不必要な、動作間の遷移を決定する操作を省略することができ、入力データを決定づける重要な操作信号を実際のスポーツにより近い動作によって取得することができる。【００１７】
上記発明において、オブジェクトには、画面内で動作するキャラクターが含まれ、キャラクターは、第１の操作信号に基づいて、コントローラーの操作者の動作に追従すべく動作を開始し、第２のグラフィックは、操作者の動作とキャラクターの動作との差分又は同期をもって入力値の確定及び第２の操作信号の受け付け開始を表示することが好ましい。この場合には、画面内のキャラクターの動作と、操作者の動作との同期によって、次の動作に関する操作信号の入力を受け付けることから、操作者が、画面内のキャラクターとの一体感を感じながら、自然に次の動作による操作信号の入力に遷移することができる。【００１８】
上記発明において、第２のグラフィックは、第１の操作信号の入力時からの時間経過を表示し、所定の時間経過をもって入力値の確定及び第２の操作信号の受け付け開始を表示することが好ましい。この場合には、第１の動作から、次の動作への遷移をタイマーなどの時間経過により表現することができ、動作間の遷移を簡易的にかつわかりやすく表現することができる。【００１９】
上記発明において、入力値変更ステップでは、第４のグラフィックを通じて、第２の操作信号に含まれる加速度の大きさに基づく、入力値の変化をさらに表示することが好ましい。この場合には、第２の操作信号を受け付ける際に、入力のタイミングのみならず、その動作の強弱（大小）も取得するような場合に、その取得結果を第４のグラフィックを通じて操作者に伝えることができ、ゲームの多様化を図ることができる。【００２０】
上記発明において、第１のグラフィックには、オブジェクトの状態に応じた、入力値の最大値に対する制限が表示されることが好ましい。この場合には、例えば、ゴルフゲームにおけるボールのライ（ボール周辺の芝や地形の状況・状態）に応じて、第２の操作信号の最大値を制限し、適切な入力の困難性を調整することができ、操作者の自然な操作性を担保しつつ、ゲーム性を高めることができる。【００２１】
上記発明において、前記ゲームは、仮想的な三次元空間内で進行され、画面内には、三次元空間内に配置された仮想的なカメラによって撮影された映像が表示され、コントローラーは、加速度センサーが検知した加速度に応じて仮想的なカメラの撮影方向を制御するカメラ制御機能を備え、ユーザー操作を解析し、カメラ制御機能と、第１の操作信号を取得する信号取得機能とを切り替えることが好ましい。この場合には、コントローラーを振ったり傾けたりするなどの簡単な操作で、打撃データの入力や画面切り替えをスムーズに行うことができ、より操作性を高めることができる。【００２２】
上記発明において、オブジェクトには、少なくとも打撃力及び打撃方向を示す入力データに応じて位置が変化されるボールが含まれ、グラフィックユーザーインターフェースにおいて、操作者が希望するボールの到達予想点を、三次元空間内においてポイントし、このターゲットポイントまでの距離に応じて要求されるボールに対する打撃力をターゲットパワーとして、図形によって第１のグラフィック上に表示するとともに、ボールの予想弾道ラインを第１のグラフィック上に示されたターゲットパワーと関連付けて表示させることが好ましい。この場合には、例えば、ゴルフゲームなどボールを打つゲームでは、操作者が希望する弾道を表示させることによって、より操作性を高めることができる。【００２３】
上記発明において、オブジェクトには、少なくとも打撃力及び打撃方向を示す入力データに応じて位置が変化されるボールが含まれ、コントローラーは、加速度センサーによってコントローラーの重力方向に対する傾斜を検出し、入力開始ステップに先行させて、ボールの予想弾道ラインを、画面内においてコントローラーの重力方向に対する傾斜により変化させて表示し、入力データ算出ステップでは、変化された予想弾道ラインに基づいて入力データを変更することが好ましい。この場合には、ゴルフゲームにおけるゴルフクラブなどのように、握り方により弾道が変化（例えばフェードやドローなど）するような動作を行う際に、よりリアルな操作を実現することができるとともに、その弾道変化の予想をわかりやすく表示することによって、操作の容易性を向上させることができる。
【発明の効果】
【００２４】
以上述べたように、本発明によれば、加速度センサーを内蔵したコントローラーを用いて、例えばゴルフゲームなど、プレーヤーやボール等のオブジェクトに対してユーザー操作を入力し、ゲームを進行させるゲームにおいて、リアルな操作性を失うことなく、ユーザーが意図したタイミング及び値を入力することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
（ゲーム装置の構成）
以下に添付図面を参照して、本発明の実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施形態に係るゲーム装置のシステム構成を示す概略図である。なお、本実施形態では、ゲーム機本体１上で、ゴルフゲームソフトを実行する場合を例示する。また、本実施形態では、本発明をゴルフゲームソフトに適用した場合を例に説明するが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、テニス、野球などのスポーツゲーム等の、ロールプレイングゲームにおける３Ｄシーン等、画面内に表示されるプレーヤーやボール等のオブジェクトに対してユーザー操作を入力し、ゲームを進行させるゲームソフトウェアであれば、適用することができる。【００２６】
本実施形態に係るゲーム装置は、図１に示すように、ディスプレイ１ａが接続されており、このディスプレイ１ａの画面内に表示されるオブジェクトを操作して、ゲームを進行させる。ここでのオブジェクトには、ゲームに登場しゴルフゲームをプレーするプレーヤーなどのキャラクターや、プレーヤーによって打たれたボール、三次元空間内を撮影する仮想的なカメラなどが含まれる。【００２７】
そして、ゲーム機本体１は、前記オブジェクトを操作する操作信号の入力デバイスとして、無線通信によって信号の送受を行えるワイヤレスのコントローラー１ｃが備えられている。このコントローラー１ｃは、三軸方向への加速度を検知する加速度センサーを内蔵しており、図２（ａ）及び（ｂ）に示すように、コントローラー１ｃの各方向への加速度を検知することができ、この加速度センサーが検知した加速度に応じた操作信号が、ゲーム機本体１の通信インターフェース２７に対して出力される。このコントローラー１ｃからの操作信号によって、コントローラー１ｃに作用しているコントローラー１ｃに作用する重力方向を検出し、その方向を基準とすることによって当該コントローラー１ｃの傾斜を検出することができる。また、コントローラー１ｃに作用する遠心力などから、例えば、バットやテニスラケット、ゴルフクラブを振ったときの動作などを検知することができる。なお、このコントローラー１ｃには、本体からの制御信号に従って駆動されるバイブレーターや、音声出力装置、ＬＥＤ等の発光手段、その他のアクセサリーが接続可能となっている。【００２８】
前記ディスプレイ１ａは、ゲーム機本体１からの映像信号や音声信号を出力する装置であり、ゲーム画面とその音響を視聴することができる。そして、このディスプレイ１ａの画面内には、ゲームに関する表示及び操作をするためのグラフィックユーザーインターフェース３４４が表示され、操作者は、このグラフィックユーザーインターフェース３４４を通じて、キャラクターの操作を行うことができる。【００２９】
ゲーム機本体１は、ＣＰＵを備えた演算処理装置であり、パーソナルコンピューター等の汎用コンピューターや、機能を特化させた専用装置により実現することができ、モバイルコンピューターやＰＤＡ（Personal Digital Assistance）、携帯電話機が含まれる。【００３０】
そして、このゲーム機本体１は、図４に示すように、演算処理を行うＣＰＵ２と、データやプログラムを記録するハードディスク等の記憶装置１２と、ディスプレイ１ａ等の表示装置に接続するための表示インターフェース（Ｉ／Ｆ）１４と、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ、メモリカード等の記録媒体にデータの入出力を行うデータ入出力装置１５と、ワイヤレスのコントローラー１ｃ等の入力デバイスと通信するための通信インターフェース（Ｉ／Ｆ）２７や、受光デバイス１ｂなどを備えている。【００３１】
ＣＰＵ２では、ゴルフゲームソフトウェアが実行されることによって種々のモジュールが構築される。ここで、「モジュール」とは、装置や機器等のハードウェア、或いはその機能を持ったソフトウェア、又はこれらの組み合わせなどによって構成され、所定の動作を達成するための機能単位を示す。具体的に、ＣＰＵ２上には、ゴルフゲームソフトウェアが実行されることによって、画面構成部２２と、３Ｄ構成部２３と、ＧＵＩ制御部２４と、アプリケーション実行部２５と、２Ｄ構成部２６とが構築される。【００３２】
アプリケーション実行部２５は、ゴルフゲームソフトウェアを構成するプログラムを実行し、仮想的な三次元空間３内に配置されたオブジェクトによるゴルフゲームを進行させるモジュールであり、具体的には、ゴルフゲームプログラムを実行することにより、ゴルフのルールに則したゲームの進行管理（ＯＢは１打罰加算で打ち直し、複数人プレー時のショット順制御等）、ゲームの進行結果に伴うスコアの管理を行い、ユーザー毎に選択され、使用されているキャラクターの能力パラメータやゴルフクラブ等のアイテムの特性などに基づいて、打撃走査によるボールの打ち出し条件の演算を行い、仮想空間内におけるボールの弾道シミュレーションの演算処理を実行する。【００３３】
なお、このゴルフゲームプログラムでは、仮想三次元空間３の表現手法を３Ｄとすることによって、映像等の臨場感を高めているが、最終的なディスプレイ１ａでは２Ｄで表現されるため、ユーザーの空間把握を支援するインターフェースとして、打ち出し方向に沿った垂直平面上で移動されるカメラワークを自動的に実行させたり、上記平面をパワーゲージと関連付けた形で表現したりしている。【００３４】
そして、通信インターフェース２７及びコントローラー１ｃを介して、ユーザー操作による操作信号を受け付け、その操作信号によって取得される条件（入力データ）に応じてプログラムを進行させ、そのゲーム進行に応じた表示情報（３Ｄポリゴン等）を生成し、各種の撮影方向に基づく二次元の平面としての撮影画面３１〜３３を生成するとともに、それらの表示に伴った音声を出力する。【００３５】
３Ｄ構成部２３は、三次元空間３を仮想的に構成し、この三次元空間３内の三次元座標３５上に存在するオブジェクトやカメラの座標位置を制御するモジュールである。２Ｄ構成部２６は、撮影画面３１〜３３の種類、面積及び形状に基づき、各撮影画面の視野範囲に応じて、撮影画面３１〜３３に三次元空間３を二次元的に表示させるモジュールである。【００３６】
画面構成部２２は、３Ｄ構成部２３が構成した三次元空間３のデータを取得し、ユーザーの操作に基づく撮影方向の二次元画像を２Ｄ構成部２６に演算処理させ、各種の撮影方向に基づく撮影画面３１〜３３を制御するモジュールである。具体的には、三次元空間３内に視野範囲を定める仮想的なカメラが配置されており、３Ｄ構成部２３が算出したオブジェクト及び仮想的なカメラの位置関係に基づいて、２Ｄ構成部２６に、各カメラが撮像したオブジェクトを二次元平面として各撮影画面３１〜３３の形成させる。なお、本実施形態において、撮影画面３３は、プレーヤーのショット動作をプレーヤー越しにゴルフホール全景を撮像したメイン画面であり、このメイン画面上にＧＵＩ３４が配置されている。また、撮影画面３２は、ボールの到達地点近傍を撮像したジャンプ画面であり、撮影画面３１は、ホールを上空から俯瞰したトップ画面である。【００３７】
ＧＵＩ制御部２４は、撮影画面３１〜３３（本実施形態では、主としてメイン画面３３）内に配置されてゲームに関する表示及び操作をするためのグラフィックユーザーインターフェース（ＧＵＩ）を制御するモジュールである。本実施形態では、ディスプレイ１ａ内に表示されるオブジェクト（キャラクターやボールなど）に対する操作を、ＧＵＩを通じてコントローラー１ｃにより入力し、その操作に応じてゴルフゲームが進行される。【００３８】
ＧＵＩ３４は、メインの撮影画面３３に主として表示されるグラフィックであり、図３に示すように、ゴルフゲームの進行状態（ホール番号や条件）を示すアイコン３４１や、ピンまでの距離や方向を示すアイコン３４２、風向きを示すアイコン３４３、プレーヤーの名前や成績を示すアイコン３４５、ユーザーが選択したゴルフクラブを示すアイコン３４６、ボールの状態を示すアイコン３４７、そして、ショット動作をする際に操作するアイコン３４４などから構成されている。【００３９】
なお、上記ボールの状態を示すアイコン３４７は、本実施形態では、ボールが位置するライの種別（フェアウェイ、ラフ、バンカーなど）や、ライの種別によるボールのバラツキ（±３％など）、ライの傾き（つま先上がり、下がり、左足上がり、下がりなど）、現在の状態で打った場合の、ボールの回転イメージを示しており、ユーザー操作によるスピンを変化を表現している。また、この他、アイコン３４７にはユーザー操作に応じて変位する打撃点などを表示してもよい。【００４０】
本実施形態では、このコントローラー１ｃにより入力されるユーザー操作の一つとして、キャラクター３５ａがゴルフボール３５ｂをショットする際の、打撃力や打撃方向（ボール表面上の打撃位置、フェイスの角度やスピン操作、ショットのタイミング）の入力がある。これらの値は入力データとして、ＧＵＩ３４（主としてアイコン３４４）に対する操作によって入力され、この入力データに基づいてオブジェクトの一つであるゴルフボール３５ｂの三次元空間３内における座標位置が変化される。なお、ショット動作時の入力データは、コントローラー１ｃの操作者の動作に応じて変化される入力値（入力最大値）を伝える第１の操作信号と、入力最大値を変化させるための第２の操作信号による変更値（ショットのタイミング、フェイスの角度、コントローラーの振りの強さ）とから算出される。【００４１】
アイコン３４４について詳述すると、図５（ａ）及び（ｂ）に示すように、アイコン３４４は、複数のエリアに区分され飛距離予想を示すゲージライン３４４ａと、ゲージライン３４４ａ上におけるショット操作の有効範囲を示すミートエリア３４４ｂと、ゲージライン３４４ａ上において入力される打撃力を示すパワーゲージ３４４ｃと、キャラクターとの同期遅延及びショットタイミングを示す打撃ポインター３４４ｄと、ショット時の加速度に応じて付加された打撃力を示すパワーショットゲージ３４４ｅとから概略構成される。なお、このグラフィックユーザーインターフェース３４４は、ユーザー操作に応じて左右を反転させて表示させることができ、ユーザーの利き手に合わせた方向にグラフィックを変化させることができる。【００４２】
ゲージライン３４４ａは、入力される打撃力の最大値（飛距離予想）を表示するグラフィックであり、ユーザーが希望する打撃力をマークするターゲットポイント３４４ｈと、適正なショットタイミングを示すショットポイント３４４ｆと、操作者によるコントローラーの操作状態を表示するコントローラーアイコン３４４ｇとが表示されている。コントローラーアイコン３４４ｇは、第１の操作信号の入力に伴って変化する図形により入力値を表示する第１のグラフィックであり、操作者にコントローラーの操作方法を伝えるアイコン３４４ｇ１と、コントローラー１ｃの加速度や傾斜によってテイクバックの大きさを表現するアイコン３４４ｇ２とから構成される。このコントローラーアイコン３４４ｇは、第１のグラフィックにおいて、第１の操作信号（コントローラー１ｃの加速度や傾斜）により左右に移動（変化）される。【００４３】
なお、コントローラーアイコン３４４ｇは、第１のグラフィックにおいて、ゲージライン３４４ａを越えて、さらにパワーショットゲージ３４４ｅまで移動可能であり、パワーショットゲージ３４４ｅまで到達させることにより、パワーショット操作が可能となる。【００４４】
ターゲットポイント３４４ｈは、ショット動作を開始する前にゴルフホール内の３Ｄ表示内において目標地点にターゲットアイコン３５ｃを移動させると、プレーヤーからこのターゲットアイコンまでの距離に応じて、ゲージライン３４４ａ上を移動する。ターゲットアイコン３５ｃは、操作者が希望するボールの到達予想点を三次元空間３内においてポイントする目印であり、キャラクター３５ａの位置から到達予想点までの間には、ボールの予想弾道ラインが示される。【００４５】
この画面内において予想弾道ラインは、図９に示すように、コントローラー１ｃの重力方向に対する傾斜により変化されて表示され、入力データは、変化された予想弾道ラインに基づいて入力データを変更される。すなわち、本実施形態に係るゴルフゲームでは、握り方により弾道が変化（例えばフェードやドローなど）され、この弾道に応じてボールの飛距離や、コース、必要な打撃力等が算定される。【００４６】
ターゲットポイント３４４ｈは、ターゲットアイコン３５ｃまでの距離に応じて要求されるボールに対する打撃力をターゲットパワーとして、ゲージライン３４４ａ上に表示する。このボールの予想弾道ラインは、予想弾道ライン３４４ｊとしてゲージライン３４４ａ上に示されたターゲットパワーと関連付けて表示される。なお、この予想弾道ライン３４４ｊは、上記三次元空間３内の予想弾道ラインを垂直面に投影した線であり、ゲージライン３４４ａの長さや表示単位（最大距離）に応じてスケーリングがなされ、また弾道のみならず障害物や地形などによるコース(軌跡)の変化も表現される。【００４７】
ショットポイント３４４ｆは、ゲージライン３４４ａと、その下に表示されたミートエリア３４４ｂとの両方における適正なショットポイントを示しており、ミートエリア３４４ｂでは、このショットポイント３４４ｆの前後に最も有効なショット範囲が表示される。この有効なショット範囲は、ユーザーが選択したクラブの種類や、ボールのライによって範囲の広狭が変化される。【００４８】
また、ゲージライン３４４ａ及びパワーゲージ３４４ｃは、実際に入力される打撃力を示すグラフィックであり、打撃ポインター３４４ｄの進行に応じて長さが伸張し、その長さ（ゲージライン３４４ａの目盛り）によって、入力される打撃力の最大値が示される。さらに、ゲージライン３４４ａには、オブジェクトの状態、すなわちボールのライ（ボール周辺の芝や地形の状況・状態）に応じた、入力値の最大値に対する制限が表示される。具体的には、図５（ｂ）に示すように、ゲージライン３４４ａの終端にライを表現したテクスチャ３４４ｉが表示され、このテクスチャ３４４ｉの表示箇所以上にはパワーゲージ３４４ｃが伸びなくなり、入力可能な打撃力の最大値が制限されることとなる。このテクスチャ３４４ｉの長さや画像はライの状態により変化され、例えば、ボールがバンカーやラフ等に位置するときには、砂地の画像や草地の画像が選択され、その難易度に応じた長さに調整される。【００４９】
打撃ポインター３４４ｄは、ショット操作におけるテイクバック時に、第１の操作信号による入力値を確定させ、テイクバック動作からスイング動作への変遷時に、第２の操作信号の受け付け開始を図形の変化によって表示する第２のグラフィックであるとともに、さらに、ショット動作時には、第２の操作信号を受け付け、第２のグラフィックで確定された入力値を変化させるタイミングを図形の変化によって表示する第３のグラフィックとを合わせて表現するグラフィックである。すなわち、打撃ポインター３４４ｄの具体的な挙動としては、第１のグラフィックでは、コントローラーアイコン３４４ｇを追跡するようにゲージライン３４４ａ上を右方向に移動し、第２のグラフィックでは、コントローラーアイコン３４４ｇに追いついて反転し、第３のグラフィックで、ショット動作が行われたタイミング（パワー）で停止する。【００５０】
詳述すると、図６（ａ）に示すように、第１のグラフィックとして、コントローラー１ｃの傾斜に応じた第１の操作信号に基づき、コントローラーアイコン３４４ｇ２が左右に移動される。これとともに、プレーヤーのキャラクターが第１の操作信号の入力に基づいて操作者の動作に追従すべく動作をゆっくりと開始し、打撃ポインター３４４ｄが進行し、パワーゲージ３４４ｃが伸張される。このとき、ユーザーにコントローラー１ｃの操作方法（傾斜させる）をイメージさせるコントローラーアイコン３４４ｇ２が表示される。【００５１】
次いで、このキャラクターの動作の追従が、同図（ｂ）に示すように、打撃ポインター３４４ｄ（パワーゲージ３４４ｃ）のコントローラーアイコン３４４ｇ２に対する遅延（差分）により表現される。そして、第２のグラフィックにおいて、操作者とキャラクターの動作が同期され、コントローラーアイコン３４４ｇ２に打撃ポインター３４４ｄが追いつくと、自動的にスイング動作に変遷され、打撃ポインター３４４ｄが反転してショットポイント３４４ｆに向かって移動を開始し、第２の操作信号の受け付けが開始される。この反転の直前まで、操作者は、コントローラー１ｃの傾斜を変えることによりコントローラーアイコン３４４ｇ１の位置を変更することができ、キャラクターが同期するタイミング、すなわち打撃力の入力値を調整することができる。また、この反転に際し、コントローラーアイコン３４４ｇ２の表示が切り替わり、ユーザーに「振る」という操作方法が伝えられる。【００５２】
その後、図６（ｃ）に示すように、打撃ポインター３４４ｄが反転してショットポイント３４４ｆに向かって移動し、ミートエリア３４４ｂを通過する間に、操作者がコントローラー１ｃを振ってショット動作を行うと、第２の操作信号が入力され、ショット動作が完了し、入力されたタイミング（パワー）位置で打撃ポインター３４４ｄが停止する。なお、ショット時のコントローラー１ｃの振りの速さは、打撃ポインター３４４ｄがミートエリア３４４ｂを通過する間に取得された第２の操作信号の分布及び累積値により算出される。【００５３】
パワーショットゲージ３４４ｅは、第２の操作信号に含まれる加速度の大きさに基づく、入力値の変化をさらに表示する第４のグラフィックであり、ショットのタイミングにより変更された打撃力の最大値を、ショット動作時のコントローラー１ｃの振りの速さによってさらに変更して増大させ、その増大分のパワーをショット動作直後に表示される。【００５４】
そして、このゴルフボール３５ｂに対する打撃力の入力データは、アプリケーション実行部２５により演算処理され、当該ゴルフボール３５ｂの位置変化に伴ってゲームが進行される。図７は、アプリケーション実行部２５における、打撃力の入力系に関する構成を示すブロック図である。【００５５】
アプリケーション実行部２５は、コントローラー１ｃから入力される操作信号を取得して演算処理するモジュールとして、操作信号取得部２５５を備えており、操作信号取得部２５５には、操作信号からコントローラー１ｃの傾斜及び加速度を算出する加速度算出部２５７及び傾斜算出部２５８と、センサー以外のボタンやキー等のデバイスによる操作信号を解析する入力解析部２５９と、所定の時間幅における信号の累積値を計算する累積値算出部２５６とが接続されている。【００５６】
操作信号取得部２５５は、各種操作信号を取得し判別するとともに、操作信号から必要な信号の値を各モジュールに振り分けるモジュールであり、ショット動作開始を指示する第１の操作信号、及び打撃力の入力を指示する第２の操作信号を受け付け、取得された操作信号は、キャラクター同期部２５４を通じてゲージ制御部２５３に入力される。【００５７】
加速度算出部２５７及び傾斜算出部２５８は、コントローラー１ｃ内の加速度センサーが検知した各方向（Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸）の加速度から、コントローラー１ｃに作用している遠心力や回転、傾斜を算出するモジュールである。特に、傾斜算出部２５８は、加速度センサーによってコントローラー１ｃに作用する重力方向を算定し、この重力方向に対する傾斜を算出する。また、前記累積値算出部２５６は、一定時間に取得された操作信号の累積値を求めるモジュールである。この累積値算出部２５６により、例えばミートエリア３４４ｂ内で取得された第２の操作信号の累積値を求め、この累積値により打撃力を算出する。これにより、一定時間作用し続けた加速度を検出することができ、操作の誤検知を防ぐことができる一方、一定時間加速度を付加し続けなければならないことから、操作者には、瞬間的な動作よりも大きな動作が要求されることとなり、スポーツ性が向上される。【００５８】
入力解析部２５９は、加速度センサー以外のデバイスから取得される操作信号を検出するモジュールであり、例えば、コントローラー１ｃのボタン操作信号や、音声入力信号を抽出し、ゲージ制御部２５３その他のモジュールに出力する。【００５９】
本実施形態では、三次元空間３内に配置された仮想的なカメラによって撮影された、複数のアングルの映像が各撮影画面３１〜３３に表示されており、コントローラー１ｃには、加速度センサーが検知した加速度に応じて仮想的なカメラの撮影方向を制御するカメラ制御機能が備えられている。ここでは、図１０に示すように、コントローラー１ｃを下方に向けることによってショットモード画面（キャラクターの足下のアップや、キャラクター全身、撮影画面３３等）、水平に向けて撮影画面３２（ジャンプビュー）を表示させ、上に向けることにより撮影画面３１（トップビュー）を表示させるようになっている。【００６０】
なお、このカメラ制御機能の作動時には、基本的に操作者はショット動作は行っていないことから、コントローラー１ｃの動作に従って、表示された風景（ビュー）に応じた音響を出力させるようにしてもよい。例えば、ジャンプビューやトップビューのときには、周囲のギャラリーの声援やヤジなどを出力するようにしてもよい。【００６１】
このカメラ制御機能は、コントローラー１ｃの所定のボタンを押下することによりＯＮ／ＯＦＦされ、通常表示（ショット動作以外のゲーム進行画面）でＯＮの状態であり、同ボタンを押下することによりＯＦＦとなり、ショット動作（第１の操作信号取得開始）に遷移するようになっている。【００６２】
上記入力解析部２５９は、ユーザー操作によるボタンの押下を解析し、カメラ制御機能と第１の操作信号の入力開始との切り替え処理を指示する。入力データ生成部２５１やゲージ制御部２５３では、この切り替え処理の指示に応じて、ショット動作を開始する。なお、本実施形態では、上述したカメラ制御機能からショット動作の開始への切り替えに際し、予想弾道ラインの決定も行う。すなわち、カメラ制御機能実行時において、コントローラー１ｃを傾斜（回転）させることにより、図９に示すように、予想弾道ラインが変化されて表示される。これは、ゴルフにおけるクラブのグリップを表現しており、グリップの握りによるクラブフェースの角度を求め、それによるボールの回転及び変化（フェードやドロー）を再現している。そして、コントローラー１ｃのボタンを押下され、入力解析部２５９により、その操作が検知されることによって、カメラ制御機能からショット動作へ移行し、これと同時に上記予想弾道ラインが決定される。【００６３】
さらに、アプリケーション実行部２５は、入力データを生成しオブジェクトを制御するモジュールとしてゲージ制御部２５３と、入力データ生成部２５１と、オブジェクト制御部２５２とを備えている。【００６４】
ゲージ制御部２５３は、グラフィックユーザーインターフェース３４４の表示形態の切り替えなど、グラフィック制御を行うとともに、コントローラーを通じて入力される打撃力の値を入力データ生成部２５１に入力するモジュールであり、ゲージ制御部２５３は、打撃ポインター３４４ｄの動作及び表示を制御する打撃ポインター表示部２５３ａとを備えている。【００６５】
２Ｄ構成部２６は、コントローラー１ｃの操作者の動作に応じて変化される入力値を伝える第１の操作信号と、入力値を変化させるための第２の操作信号とから入力データを生成するモジュールであり、ここで生成された入力データはオブジェクト制御部２５２に出力される。【００６６】
また、ゲージ制御部２５３には、画面内を移動されるターゲットアイコン３５ｃの位置を取得する機能も含まれている。ターゲットアイコン３５ｃは、例えば図３に示すように、ショット動作時の操作において、三次元空間３内におけるボールの到達位置を示す目印であり、この到達位置のターゲットアイコン３５ｃをユーザー操作によって移動させることにより、画面上におけるターゲットアイコン３５ｃの二次元的な移動を取得し、プレーヤーからターゲットアイコン３５ｃまでの距離に応じてターゲットポイント３４４ｈを表示させる。【００６７】
オブジェクト制御部２５２では、入力された入力データに基づいてボールの飛距離を算出し、移動後の座標を求める。この移動後の座標に基づいて、前記３Ｄ構成部２３は、３Ｄアニメーションを構成し、これに基づいて２Ｄ構成部２６は、各撮影画面に二次元表示させる二次元映像を生成し、表示インターフェース１４を通じてディスプレイ１１に表示させる。【００６８】
（オブジェクトの操作方法）
以上の構成を有するゲーム装置を動作させることによって、本発明のオブジェクトの操作方法を実施することができる。図８は、本実施形態に係るゲーム装置におけるショット動作時の入力処理を示すフローチャート図である。【００６９】
先ず、操作者がコントローラー１ｃのボタンを押しつつ、テイクバック動作を始める（Ｓ１０１）と、カメラ制御機能がＯＦＦとなり、ショット動作（第１の操作信号取得開始）に遷移する。このボタン押下時におけるコントローラー１ｃの傾斜が検知され、クラブフェースの角度に応じた予想弾道ラインが決定される。そして、操作者がテイクバック動作を行いコントローラー１ｃを振り上げると（Ｓ１０１）、操作信号取得部２５５において、コントローラー１ｃの傾斜に応じた第１の操作信号が取得される（Ｓ１０２）。【００７０】
この第１の操作信号に基づいてコントローラーアイコン３４４ｇが左右に移動される（Ｓ１０４）とともに、第１の操作信号の入力に基づいて操作者の動作に追従すべくキャラクターがテイクバック動作をゆっくりと開始され（Ｓ１０３）、このキャラクターの動作の追従が、打撃ポインター３４４ｄの、コントローラーアイコン３４４ｇに対する遅延（差分）として表示される。【００７１】
この間、操作者はコントローラー１ｃのボタンを押し続けているが（ステップＳ１０５における”Ｎ”）、このボタンを放すと（ステップＳ１０５における”Ｙ”）、スイング動作が中止（キャンセル）され、ステップＳ１０１に戻り、操作のやり直しが可能となる。【００７２】
キャンセルされることなく、且つキャラクター動作の同期が完了せず差分が生じている間（ステップＳ１０６における”Ｎ”）、第１の操作信号は継続して取得し続けられ、操作者は、コントローラー１ｃの傾斜を変えることによりコントローラーアイコン３４４ｇの位置を変更することができ、キャラクターが同期するタイミング、すなわち打撃力の入力値を調整することができる。なお、このとき、ボールのライによっては、ゲージライン３４４ａ上に、ボールのライに応じたテクスチャ３４４ｉが表示され、これによりパワーゲージ３４４ｃの長さが制限され、テイクバックによって入力される打撃力の最大値が制限される。【００７３】
そして、操作者とキャラクターの動作が同期され、コントローラーアイコン３４４ｇに打撃ポインター３４４ｄが追いつくと（Ｓ１０６における”Ｙ”）、第１の操作信号による入力最大値（打撃力の最大値）が決定され（Ｓ１０７）、自動的にスイング動作に移行する。このスイング動作では、打撃ポインター３４４ｄが反転してショットポイント３４４ｆに向かって移動を開始する（Ｓ１０８）。この打撃ポインター３４４ｄの反転後の速度は、その反転地点により異なり、打撃力が大きくなるほど反転後の速度が速くなり、また、ゲージライン３４４ａを越え、パワーショットゲージ３４４ｅ側に近づくにつれてその速度がさらに上がるようになっている。すなわち、ゲージライン３４４ａを越えると打撃力は大きくなるが、その分反転後の速度が上がり、ジャストミートのタイミングが難しくなるようになっている。このとき、反転地点がパワーショットゲージ３４４ｅ内に到達している場合には、パワーショットが可能となる。【００７４】
次いで、反転地点に応じた速度で、打撃ポインター３４４ｄがショットポイント３４４ｆに向かって移動し、ミートエリア３４４ｂに差し掛かり、そこを通過する間、ループ処理により、繰り返し第２の操作信号の受け付けがなされる（Ｓ１０９及びＳ１１０における”Ｎ”）。そして、ミートエリア３４４ｂを通過する間に、操作者がコントローラー１ｃを振ってショット動作を行うと、第２の操作信号が取得され（Ｓ１０９における”Ｙ”）、ショット動作が完了し、打撃ポインター３４４ｄが停止する（Ｓ１１１）。なお、ショット時のコントローラー１ｃの振りの速さは、打撃ポインター３４４ｄがミートエリア３４４ｂを通過する間に取得された第２の操作信号の分布及び累積値により算出される。【００７５】
一方、ステップＳ１０９において第２の操作信号が取得されないまま、ミートエリア３４４ｂを通過した場合（Ｓ１１０における”Ｙ”）、強制的に第２の操作信号の値が決定され、ショット動作が実行される（Ｓ１１１）。この強制ショット時の入力値は、例えば、乱数により算定してもよいし、最低値としてもよい。【００７６】
ステップＳ１０８において第１の操作信号と第２の操作信号の両方が取得されると、入力データが生成される（Ｓ１１２）。このとき、第１の操作信号の値（打撃力の最大値）が、ショットのタイミングやフェイスの角度、スピン操作により修正される（Ｓ１１１）とともに、さらに、第２の操作信号の取得時（ショット動作時）のコントローラー１ｃの振りの速さによって増大される。この増大分のパワーは、ショット動作直後に、パワーショットゲージ３４４ｅに表示される（Ｓ１１３）。【００７７】
そして、生成された入力データ（打撃最大値、変更値）に応じて、飛距離、打撃方向、弾道コース、ボールの回転、着弾後の挙動等が算出され、これに基づいてオブジェクトの制御（ボールの移動）が実行され（Ｓ１１４）、一連の動作が終了する。【００７８】
（オブジェクト制御プログラム）
上述した本実施形態係るゲーム装置及びオブジェクト制御方法は、所定の言語で記述されたプログラムをコンピューター上で実行することにより実現することができる。すなわち、このプログラムを、ユーザー端末やＷｅｂサーバ等のコンピューターやＩＣチップにインストールし、ＣＰＵ２上で実行することにより、上述した各機能を有するシステムを容易に構築することができる。このプログラムは、例えば、通信回線を通じて配布することが可能であり、またスタンドアローンの計算機上で動作するパッケージアプリケーションとして譲渡することができる。【００７９】
そして、このようなプログラムは、パーソナルコンピューターで読み取り可能な記録媒体に記録することができ、汎用のコンピューターや専用コンピューターを用いて、上述したゲーム装置やオブジェクト制御方法を実施することが可能となるとともに、プログラムの保存、運搬及びインストールを容易に行うことができる。【００８０】
（作用・効果）
以上説明したように、本実施形態によれば、加速度センサーを内蔵したコントローラー１ｃを用いて、例えば、ゴルフゲームにおけるテイクバックからスイング、ショットというような複数の動作を一連の動作として入力するような場合であっても、動作の開始と、最終的な動作のみを第１の操作信号及び第２の操作信号として検出し、動作間の遷移は、キャラクターの動作との同期（第２のグラフィック）によりタイミングを計ることができる。このため、本実施形態によれば、実際のスポーツなどでは本来不必要な、動作間の遷移を決定する操作を省略することができ、入力データを決定づける重要な操作信号を実際のスポーツにより近い動作によって取得することができる。【００８１】
特に、本実施形態では、画面内のキャラクターの動作と、操作者の動作との同期によって、次の動作に関する操作信号の入力を受け付けることから、操作者が、画面内のキャラクターとの一体感を感じながら、自然に次の動作による操作信号の入力に遷移することができる。【００８２】
また、上記実施形態では、パワーショットゲージ３４４ｅ（第４のグラフィック）を通じて、第２の操作信号を受け付ける際に、入力のタイミングのみならず、その動作の強弱（大小）も取得し、その取得結果を操作者に伝えることができ、ゲームの多様化を図ることができる。本実施形態では、テイクバックに際し、キャラクターとの同期により打撃力の最大値が決定されることから、このテイクバックでの操作に失敗しても、第２の操作信号入力時のスイングの速さによって打撃力を増大させることができる。この結果、コントローラー１ｃの振りの速さ（強さ）でさらに打撃力の調整が可能となり、リアルな操作感を維持しつつゲーム性を高めることができる
また、ゲージライン３４４ａ上には、ボールのライ（ボール周辺の芝や地形の状況・状態）に応じてテクスチャ３４４ｉにより、テイクバックの最大値が制限されることから、ゴルフホールにおける環境や障害物を操作の困難性で再現することができ、ゲーム性を高めることができる。【００８３】
（変更例）
本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、種々の変更を加えることができる。例えば、上記実施形態において、第２のグラフィックは、操作者の動作とキャラクターの同期により第２の操作信号の受け付けに遷移するようにしたが、例えば、第１の操作信号の入力時からの時間経過を表示し、所定の時間経過をもって入力値の確定及び第２の操作信号の受け付け開始を表示するグラフィックとしてもよい。この場合には、第１の動作から、次の動作への遷移をタイマーなどの時間経過により表現することができ、動作間の遷移を簡易的にかつわかりやすく表現することができる。【００８４】
また、第２のグラフィックは、コントローラー１ｃのＡボタンなどを押してパワー決定を促す表示でもよい。この場合には、第３のグラフィックにおいて、動き出したゲージにタイミングを合わせてスイングしてインパクトをするようにしてもよい。さらに、第２のグラフィックは、加速度センサーによって検知された加速度が逆転したことを表現したものであってもよい。すなわち、コントローラー１ｃの傾斜や加速度が逆に戻り始めたところで、テイクバックからスイングに移行したことを検知し、その加速度が反転した時点でパワー決定する。さらには、第１の操作信号の入力値を予め定めておくようにしてもよい。例えば、上述したターゲットアイコンを移動させてボールの到達地点を設定した時点の値をそのまま第１の操作信号の値としてもよい。この場合は、テイクバック動作が不要となり、スイング時のタイミングのみを計るようにする。【００８５】
なお、本実施形態では、第２の操作信号の値を所定時間の累積値で求めたが、第２の操作信号の値を瞬間的な加速度（スイングの強さ）で決定するようにしてもよい。【００８６】
さらに、キャラクターの動作と、操作者の動作の差分を、キャラクターの二重表示により表現するようにしてもよい。すなわち、実際に操作者が操作している実体的なキャラクターと、遅延して動作を追従するキャラクターを二重に表示する。このとき、コントローラー１ｃの傾きでテイクバック（パワー）を表現し、それとは別の、「追いつき具合」を別に表示する。例えば、基本上昇運動のインパクト決定ゲージ（１００％で決定）や、パワー増加時は連動して減少するゲージ、パワーと追いつき具合の２つのオブジェクトを関連付けない説明を表示するなどが考えられる。このとき基本上昇運動のインパクト決定ゲージは、入力デバイスの角運動量に応じて減少するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００８７】
【図１】実施形態に係るゲーム装置のシステム構成を示す概略図である。
【図２】実施形態に係るコントローラーの操作方法を示す説明図である。
【図３】実施形態に係る３Ｄゲーム装置の画面構成を示す説明図である。
【図４】実施形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図５】実施形態に係るＧＵＩの構成を示す概略図である。
【図６】実施形態に係るＧＵＩにおけるショット動作時の動作を示す説明図である。
【図７】アプリケーション実行部２５における、打撃力の入力系に関する構成を示すブロック図である。
【図８】実施形態に係るゲーム装置におけるショット動作時の入力処理を示すフローチャート図である。
【図９】実施形態に係るゲーム装置における予想弾道の表示を示す説明図である。
【図１０】実施形態に係るゲーム装置におけるカメラ制御機能を示す説明図である。
【符号の説明】
【００８８】
１…ゲーム機本体
１ａ…ディスプレイ
１ｂ…受光デバイス
１ｃ…コントローラー
２…ＣＰＵ
３…三次元空間
１１…ディスプレイ
１２…記憶装置
１４…表示インターフェース
１５…データ入出力装置
２２…画面構成部
２３…３Ｄ構成部
２４…ＧＵＩ制御部
２５…アプリケーション実行部
２６…２Ｄ構成部
２７…通信インターフェース
３１〜３３…撮影画面
３４…ＧＵＩ
３５…三次元座標
３５ａ…キャラクター
３５ｂ…ゴルフボール
３５ｃ…ターゲットアイコン
２５１…入力データ生成部
２５２…オブジェクト制御部
２５３…ゲージ制御部
２５３ａ…打撃ポインター表示部
２５４…キャラクター同期部
２５５…操作信号取得部
２５６…累積値算出部
２５７…加速度算出部
２５８…傾斜算出部
２５９…入力解析部
３４４…グラフィックユーザーインターフェース
３４４ａ…ゲージライン
３４４ｂ…ミートエリア
３４４ｃ…パワーゲージ
３４４ｄ…打撃ポインター
３４４ｅ…パワーショットゲージ
３４４ｆ…ショットポイント
３４４ｇ…コントローラーアイコン
３４４ｈ…ターゲットポイント
３４４ｉ…テクスチャ
３４４ｊ…予想弾道ライン
【図１】
2009020080.tif 000003
【図２】
2009020080.tif 000004
【図３】
2009020080.tif 000005
【図４】
2009020080.tif 000006
【図５】
2009020080.tif 000007
【図６】
2009020080.tif 000008
【図７】
2009020080.tif 000009
【図８】
2009020080.tif 000010
【図９】
2009020080.tif 000011
【図１０】
2009020080.tif 000012
【国際調査報告】
2009020080.tif 000013
2009020080.tif 000014
2009020080.tif 000015
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