【手続補正書】
【提出日】平成16年8月9日(2004.8.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】明細書
【特許請求の範囲】
【請求項１】 キーボードとディスプレイを備えたコンピューターと、タイプ練習する文字列をディスプレイに表示する課題文字表示手段と、キーボード入力判定手段により入力の正誤判定を行い、正しい文字が入力された場合には次の文字を入力させるタイプ練習装置において、ディスプレイに地図を表示するとともに、その地図には練習者を示す主人公を表示する手段と、特定の操作によりディスプレイの地図上の主人公の表示位置を変更する手段と、主人公の表示位置が変更された時に敵と遭遇するか否かの抽選を行い、その結果により敵とタイプ練習速度を競う戦闘モードに移行する手段を備えたことを特徴とするタイプ練習装置。
【請求項２】 請求項１において、戦闘モードではタイマ割り込みにより、一定時間が経過すると敵がキー入力を行い、その入力をディスプレイに表示するように構成したことを特徴とするタイプ練習装置。
【請求項３】 請求項２において、敵がキー入力を行うタイマ割り込み時間は、練習時間に応じて速くするように構成したことを特徴とするタイプ練習装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明が属する技術分野】本発明は、パーソナルコンピュータ、文書編集装置、情報機器等におけるタイプ練習装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】従来技術として、敵と入力速度を競い合うタイプ練習ゲームが知られている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】従来技術には、以下のような欠陥がある。まず第１に、敵のキーの入力状態が表示されないために緊迫感に欠ける。第２に敵と入力速度を競い合う際に、速く打つことのみを求めるので、タイプミスを減らすという観点からは好ましくない。第３に敵との遭遇は、ボタンをクリックするなどして敵を選択して行うため、予め戦うことやどんな敵なのかがわかっており、スリルがなくて練習者が退屈してしまう恐れがある。 本発明は、退屈になりがちなタイプ練習を楽しみながら行えるようにすることを目的とする。
【０００４】
【課題を解決するための手段】本発明の目的は、飽きがこないようにするために、端的に言えばロールプレイングゲームの感覚で練習できるタイプ練習装置を提供することにある。とはいえ、単にロールプレイングゲームを模したのではなく、タイプ練習装置として工夫を施したものである。
【０００５】また、タイマー割り込みにより一定時間が経過すると敵の入力を表示することによって、スリルがある練習が行なえるようにする。
【０００６】
【発明の実施の形態】上記目的を達成するために、本発明は、キーボードとディスプレイを備えたコンピューターと、タイプ練習する文字列をディスプレイに表示する課題文字表示手段と、キーボード入力判定手段により入力の正誤判定を行い、正しい文字が入力された場合には次の文字を入力させるタイプ練習装置において、ディスプレイに地図を表示するとともに、その地図には練習者を示す主人公を表示する手段と、特定のキーボード入力によりディスプレイの地図上の主人公の表示位置を変更する手段と、主人公の表示位置が変更された時に敵と遭遇するか否かの抽選を行い、その結果により敵とタイプ練習速度を競う戦闘モードに移行する手段を備えたことを特徴とするタイプ練習装置としたものである。
【０００７】
【実施例】以下、本発明の一実施例を図１により説明する。図１は本発明の一実施例を示すタイプ練習装置の構成図であり、キーボードなどの入力装置１、ディスプレイ２などの表示装置、コンピューター（ＣＰＵ）本体３、ハードディスク４を備えている。このハードディスク４には、いわゆるプログラムファイルや画像データファイルや音声データファイルが収納されている。
【０００８】また、前記コンピューターＣＰＵ本体３には、スピーカー５、ＣＤドライブ６、ＦＤ（フロッピー（登録商標）ディスク）ドライブ７などが接続されている。なお、このＣＤドライブはＤＶＤドライブでも良い。この構成において、ハードディスク４にプログラムファイルが構成されている例を説明したが、プログラムファイルなどは、ＣＤドライブ６またはＦＤドライブ７に記録されていても良いし、いわゆるＲＯＭ（リードオンリーメモリー）に記憶されていても良い。
【０００９】図２に示したのは、ディスプレイに表示される地図の中を移動する地図移動モードの画面である。画面の地図Ｍの中には、木Ｔや茂みＢや川Ｒや橋Ｈなどが描画されている。その地図Ｍの中に小さな人物のイラストとして表示される主人公Ｊが配置される。この主人公Ｊに練習者は感情移入して練習を行なうことになる。
【００１０】主人公Ｊは、キーボード１の矢印キーを押すことによって、地図Ｍの中を自由に歩きまわることができる。キーボード１の操作により、主人公Ｊの位置を変更できる。但し、地図Ｍの木Ｔや茂みＢや川Ｒといったものと重なる位置に移動することはできない。例えば、川Ｒを渡るには、橋Ｈが架けられているところを渡らなければならない。
【００１１】地図Ｍは、画面に表示されている範囲の上下左右にも存在している。主人公Ｊがディスプレイに表示されている地図Ｍの上下端や左右端に位置して、更に先に進もうとすると地図がスクロールする。なお地図Ｍや主人公Ｊは、立体的なイラストとして表示されていても良い。
【００１２】画面の左側には、主人公Ｊを拡大した絵Ｅや、各種のコマンドボタンＣ１、Ｃ２、Ｃ３、Ｃ４、Ｃ５が表示される。なおこの絵Ｅは発明者である小林宏の著作である。「タント」と表示されているのは、主人公の名前が「タント」であるという意味である。これは練習者が自由に名づけることができるように構成しても良い。
【００１３】コマンドボタンのうち、説明するのは、アイテムボタンＣ１とアイテム購入ボタンＣ２と保存ボタンＣ５である。アイテムボタンＣ１をクリックすると、アイテム使用画面に切り替わる。アイテム購入ボタンＣ２をクリックすると、アイテム購入画面に切り替わる。保存ボタンＣ５をクリックすると、データの保存を行う。すなわち、主人公が地図のどこにいるのか、所持アイテムや所持金額はいくらかといったデータがハードディスクに保存される。
【００１４】アイテムの中には、後述するヒットポイントの回復をするもの、主人公が死んだ時に生き返らせるもの、敵と遭遇した時に逃亡するものなどがある。
【００１５】主人公Ｊが地図を移動するとランダムに（乱数を用いて） 敵Ｔと遭遇する。具体的には画面が切り替わって、戦闘画面である図３になる。
【００１６】この時のタイプ練習ソフトウェアの動作をフローチャートに基づいて説明する。まず、メインのキー入力処理ルーチンを図５に示す。
【００１７】ステップＳ１において、矢印キーが入力されたか否かを判定する。矢印キーが入力されていたら、ステップＳ２において、地図上の主人公の位置を移動させる。「↑」ならば上方向に、「↓」ならば下方向に、「←」ならば左方向に、「→」ならば右方向に移動させるのである。矢印キーでなくて数字キー「８」「２」「４」「６」でも良い。また主人公の位置変更は、キーボード以外の入力装置であるマウスの操作などで行なうようにしても良い。
【００１８】ステップＳ３において、抽出した乱数をチェックして、敵と遭遇したか否かを判定する。この乱数は例えば、「１２３４５６７」の数字のどれかをランダムに発生させ、そのうち「７」ならば敵と遭遇したと判定する。敵と遭遇した場合には、ステップＳ４の戦闘モードに移行することになる。戦闘モードになると戦闘画面に切り替わる。
【００１９】この戦闘画面は、図３に示すように画面上部に敵であるモンスターのイラスト８が表示される。なおこのイラスト８は発明者である小林宏の著作である。敵のイラストは多数用意して、それらと課題文字を連動させる。
【００２０】その下に敵の入力の表示９と、練習者の入力の表示１０がある。さらにその下に課題文字のひらがな表記１１が表示される。
【００２１】課題文字のひらがな表記１１は、例えば「わりばし」であり、ローマ字を練習するので、課題文字は「ＷＡＲＩＢＡＳＩ」になる。図示した例では、敵の入力の表示９は「ＷＡ」であり、練習者を示す主人公の入力の表示１０は「ＷＡＲＩ」になっている。ここでは、練習者の入力の方が速いことになる。逆に敵の入力が速い場合もある。
【００２２】課題文字は、予め用意された単語データ群と文章データ群からなるデータベースよりランダムに抽出されて出題される。課題文字として「わりばし」を例示したが、それは「べんとう」や「あげはちょう」になることもある。また「蛍の光」や「浦島太郎」といった曲の歌詞でも良い。
【００２３】この課題文字の選択は、練習が進むにつれて段階的にあるいは比例して、より長い文字を出題するようにする。つまり練習の初期段階では、３〜４文字程度の短い単語であったものが、練習が進むと７〜８文字になったりするように構成する。それにより練習者の上達度合いに合わせたタイプ練習が可能となる。練習が進んだかは、練習に要した時間を計測するとか、入力されたキーの文字数をカウントして、入力されたキーの文字数の総計を目安にすると言った方法を取ることになる。
【００２４】主人公（練習者）は、敵と戦って勝たなければならない。要するに、練習者は敵よりも速くキーボード１から課題文字を入力しなければならない。また、ミスタイプすると自分のヒットポイントが減ることになる。ヒットポイントとは、練習者の生命力や生命値のような概念である。敵が先に入力を終えると、主人公のヒットポイントが大幅に減る。ヒットポイントがゼロになると主人公は死んでしまい、ゲームオーバーとなる。逆に敵よりも早く打ち終えると敵を倒すことができ、お金や生命値の回復アイテムが貰える。
【００２５】戦闘画面の右上に表示されているのが、ヒットポイントのゲージ１２である。これは、タイプミスするたびに減っていく。ヒットポイントを増やすには生命値の回復などが行なえるアイテムボタンＣ１を使う必要がある。
【００２６】図３において、画面の下方に表示されているのがキーボード案内手段である。四角枠に囲まれたキーボードＫ１、Ｋ２が配置されている。そして、左指のイラストであるＹ１、Ｙ２、Ｙ３、Ｙ４と右指のイラストであるＹ５、Ｙ６、Ｙ７、Ｙ８がキーボードと重ね合わせて配置されている。
【００２７】キーボードの案内は、上述したキーボードと指グラフィックを描画しておいてから、打つべき文字をある色（例えば緑色）で点滅あるいは点灯させるという形で行うことになる。またミスタイプされた場合にはある色（例えば赤色）で点滅あるいは点灯させる。
【００２８】戦闘モード時は割り込みで処理する。図６と図７にそのフローチャートを示す。フローチャートはいずれも割り込み処理なので、わかりやすいように例を挙げて説明する。課題文字のひらがな表記が「わりばし」の場合、課題文字は「ＷＡＲＩＢＡＳＩ」である。この時、タイマ（タイマー）割り込み処理は一定間隔ごとに発生する。
【００２９】説明を簡単にするために仮に１秒毎にタイマ割り込みが発生するとしよう。この場合には、１秒毎に図６のフローチャートに示した処理が行われる。すなわち、ステップＡ１において、「敵が入力を完了したか？」について問い合わせている。敵が入力を完了したかのチェックがノーの場合には、敵の入力を１文字進めて画面に表示するステップＡ２の処理を行う。どういうことかというと、課題文字が「ＷＡＲＩＢＡＳＩ」の場合にはまず「Ｗ」が表示されることになる。タイマ割り込みを重ねる……すなわち１秒経過するごとに、「ＷＡ」「ＷＡＲ」「ＷＡＲＩ」「ＷＡＲＩＢ」「ＷＡＲＩＢＡ」「ＷＡＲＩＢＡＳ」「ＷＡＲＩＢＡＳＩ」と進むことになる。
【００３０】「ＷＡＲＩＢＡＳＩ」までいくと、上述したステップＡ１において、「敵が入力を完了したか？」という答えがイエスになり、ステップＡ３に進んで主人公のヒットポイントを減らすことになる。このヒットポイントを減らす量を大きくするとよりスリリングな練習が行なえる。もし、ステップＡ４において「主人公のヒットポイントがゼロか」という答えがイエスならば、ステップＡ５のゲームオーバーになる。ゲームオーバーになった時に、タイプ練習を続けたい場合には、保存したデータを読み込んで続きをすることになる。
【００３１】より厳密にフローチャートを記載するのなら、何文字目を表示するかのカウンタを増やす処理も説明する必要があるが、本発明の実施例を当業者に開示するという点ではこのフローチャートの記載で十分と考えた。
【００３２】なお、タイマ割り込み時間は、練習が進むにつれて段階的あるいは比例的に短くなるように構成する。端的に言えば、敵の入力速度がだんだんと速くなるのである。これにより、練習者が上達してきても、いつもスリルを味わいながらタイプ練習を行なえることになる。
【００３３】戦闘モード時にキー入力が行われた時には、キー割り込み処理が発生する。図７のフローチャートに基づいて以下説明する。この割り込みは練習者がキーボードからキーを入力した時に発生する。
【００３４】まず最初に「入力された文字が正しいか？」をステップＤ１において判定する。もしも「入力された文字が正しい」場合には、ステップＤ２において、主人公の入力済みの文字を表示する。上述した課題文字「ＷＡＲＩＢＡＳＩ」の場合、正しい入力文字は「Ｗ」「Ａ」「Ｒ」「Ｉ」「Ｂ」「Ａ」「Ｓ」「Ｉ」と変化することになる。
【００３５】「入力された文字が正しくない」場合には、ステップＤ３において、「主人公のヒットポイントを減らす」ことになる。ステップＤ４において、「主人公のヒットポイントがゼロか否か」をチェックする。もしも、「主人公のヒットポイントがゼロ」ならばステップＤ５になり、「ゲームオーバー」になる。
【００３６】ここで、別の構成について説明する。図３を戦闘画面として説明したが、別の戦闘画面の実施例がある。それが図４である。ディスプレイの画面の上方には、敵のイラスト１３が表示される。この場合は課題文字は「わりばし」である。これをローマ字にすると「ＷＡＲＩＢＡＳＩ」になる。画面の下方には、ローマ字に直した課題文字１６が表示されている。そしてその上に練習者が入力したキー入力１５が表示されている。この図の場合には「ＷＡＲＩ」と表示されているから、練習者は「ＷＡＲＩ」まで入力したことになる。
【００３７】課題文字は、この場合にはひらがな表記１４として練習者に意識される。すなわち、敵のイラスト１３と練習者が入力したキー入力１５との間に位置するように配置される。そして、タイマ割り込みにより、一定時間が経過するごとにディスプレイに表示される課題文字１４の位置をあたかも雨が降るように下方に移動させるように構成している。
【００３８】このフローチャートを図８に示す。ステップＦ１において、「課題文字が下端に位置したか？」について問い合わせている。課題文字が下端に位置していない場合には、課題文字の位置を下げて画面に表示するステップＦ２の処理を行う。どういうことかというと、課題文字がディスプレイに表示される位置は、タイマ割り込みを重ねる（例えば１秒経過する）ごとに、下方に表示されることになる。
【００３９】課題文字の表示位置が下端に達すると、ステップＦ１において、「課題文字が下端に位置したか？」という答えがイエスになり、ステップＦ３にすすんで主人公のヒットポイントを減らすことになる。もし、ステップＦ４において「主人公のヒットポイントがゼロか」という答えがイエスならばステップＦ５のゲームオーバーになる。尚、ここに開示した実施例においては、ステップＦ４とステップＦ５は省略しても良い。
【００４０】
【発明の効果】以上説明したように、本実施例によれば、ディスプレイに地図を表示するとともに、その地図には練習者を示す主人公を表示する手段と、特定のキーボード入力によりディスプレイの地図上の主人公の表示位置を変更する手段と、主人公の表示位置が変更された時に敵と遭遇するか否かの抽選を行い、その結果により敵とタイプ練習速度を競う戦闘モードに移行する手段を備えたので、練習者はロールプレイングゲームを楽しむかのような感覚でタイプ練習を行なうことができる。主人公の表示位置を変更するたびに、敵に遭遇するか否かドキドキしながら楽しめるからである。
【００４１】また、戦闘モードではタイマ割り込みにより、一定時間が経過すると敵がキー入力を行い、その入力をディスプレイに表示するように構成したので、敵のキー入力がリアルタイムで変化する様子を見ることができて、緊迫感のあるタイプ練習ができる。
【００４２】また、敵がキー入力を行うタイマ割り込み時間を、練習時間に応じて速くするように構成すれば、練習者が上達するにつれて敵の速度がアップしていくことになり、練習者を油断させることなくタイプ練習をさせることができる。
【００４３】また、課題文字の長さは、練習時間に応じて長くするように構成すれば、最初のうちは短い課題文字で良いため練習者の負担は減り、練習者が上達するにつれて長い課題文字を入力する必要が生じるため、上達した練習者には効果的なタイプ練習をさせることができる。
【００４４】また、練習者を示す主人公には、生命値という要素を設定し、練習者の誤入力によって、この生命値を減ずる手段を設けることによって、単に速く打つだけで、誤入力が多いという拙速を戒めることができる。誤入力が多いと練習者を示す主人公が死んでゲームオーバーになるからである。
【００４５】また、その生命値いわゆるヒットポイントを回復することができるようにして、長い時間に渡って練習を楽しめるようにする。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明の一実施例を示す構成図である。
【図２】ディスプレイに表示される地図などを示す画面の図である。
【図３】ディスプレイに表示される戦闘モードの画面の一例である。
【図４】ディスプレイに表示される戦闘モードの画面の一例である。
【図５】タイプ練習装置の処理を示すフローチャート図である。
【図６】戦闘モードのタイマ割り込み処理を示すフローチャート図である。
【図７】戦闘モードのキー入力割り込み処理を示すフローチャート図である。
【図８】タイプ練習装置のタイマ割り込み処理を示すフローチャート図である。
【符号の説明】
１ キーボード
２ ディスプレイ
３ コンピューター
４ ハードディスク
５ スピーカー
６ ＣＤドライブ
７ ＦＤドライブ