【手続補正書】
【提出日】平成16年10月15日(2004.10.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】    明細書
【発明の名称】  遊技機
【特許請求の範囲】
【請求項１】  識別情報等を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、
前記制御手段は、前記動的表示が行われる回数を記憶する動的回数記憶手段を備え、その動的回数記憶手段に記憶される前記動的表示の回数が第１所定回数に達する前に、前記表示装置に予め定めた特定表示が第２所定回数現出する場合、遊技の状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移させると共に、前記特定表示の現出回数を示唆する特定表示回数情報を告知するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】  前記制御手段は、前記動的表示の回数を示唆する動的回数情報を告知するものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】  前記表示装置の近傍には複数個のランプが配設されており、前記特定表示回数情報及び動的回数情報は、前記複数個のランプの点灯状態により報知されるものであることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】  前記ランプは、前記動的回数情報を表示する第１ランプを有し、その第１ランプは、前記第１所定回数の個数分、前記表示装置に周設されることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】  前記ランプは、前記特定表示回数情報を表示する第２ランプを有し、その第２ランプは、前記第２所定回数の個数分、前記表示装置の近傍に配設されることを特徴とする請求項３又は４に記載の遊技機。
【請求項６】  前記表示装置は、その表示領域にゲーム性と関連性のある人物、動物、シンボルまたはそのイメージを付したキャラクタ識別情報を表示するものであり、
そのキャラクタ識別情報は、前記動的回数情報を示唆する第１数字情報と、前記特定表示回数情報を示唆する第２数字情報とを備え、
前記第１数字情報及び第２数字情報は分数表示で一体に表示されるものであり、前記第１数字情報又は第２数字情報のいずれかを分母側に、その他の前記第１数字情報又は第２数字情報を分子側に表示されるものであることを特徴とする請求項２から５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】  前記制御手段は、前記表示装置で所定時間の間前記動的表示が行われない場合に、前記動的表示が行われる表示とは別のデモ画面を表示するものであり、
前記表示装置は、前記デモ画面において前記特定表示回数情報または動的回数情報を表示せずに、前記動的表示が行われる場合のみ前記特定表示回数情報または動的回数情報を表示するものであることを特徴とする請求項２から６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】  前記制御手段は、所定のタイミングで更新される乱数カウンタと、その乱数カウンタの値を記憶する乱数記憶手段とを有し、始動条件の成立に基づいて前記乱数記憶手段に前記乱数カウンタの値を記憶すると共に、前記乱数記憶手段に記憶された前記乱数カウンタの値が予め定められた特別値の１つと一致する場合に前記特別遊技状態を付与するものであり、
前記動的表示の第１所定回数内に前記特定表示が第２所定回数現出する場合、次回の始動条件の成立に基づいて取得されて前記乱数記憶手段に記憶される前記乱数カウンタの値を前記特別値に変更するものであることを特徴とする請求項１から７のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】  本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】  従来、パチンコ機等の遊技機においては、様々なバリエーションの変動表示ゲームが行われるものが主流である。この変動表示ゲームは、表示装置（例えば、ＬＣＤ）に複数個の図柄を表示し、所定の遊技条件に基づいてその複数個の図柄をスクロールして変動させるものである。そして、図柄のスクロールが停止した際に（所定の停止位置において）、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合に、遊技の状態を遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、大当たり）とするものである。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】  しかしながら、この変動表示ゲームは、１回の変動表示でゲームが完結しているため、遊技性が断続的であり、例えば、大当たりを期待できる表示状態（例えば、ハズレリーチ）がどれだけ連続して発生しても、次回に行われる変動表示ゲームには影響しない。よって、遊技者は、同じ遊技機において、遊技を継続して行うことによる興趣を得ることできないといった問題点があった。
【０００４】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技を継続することで興趣を得ることができる遊技機を提供することを目的としている。
【０００５】
【課題を解決するための手段】  この目的を解決するために請求項１記載の遊技機は、識別情報等を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与するものであり、前記制御手段は、前記動的表示が行われる回数を記憶する動的回数記憶手段を備え、その動的回数記憶手段に記憶される前記動的表示の回数が第１所定回数に達する前に、前記表示装置に予め定めた特定表示が第２所定回数現出する場合、遊技の状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移させると共に、前記特定表示の現出回数を示唆する特定表示回数情報を告知するものである。
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記制御手段は、前記動的表示の回数を示唆する動的回数情報を告知するものである。
請求項３記載の遊技機は、請求項２記載の遊技機において、前記表示装置の近傍には複数個のランプが配設されており、前記特定表示回数情報及び動的回数情報は、前記複数個のランプの点灯状態により報知されるものである。
請求項４記載の遊技機は、請求項３記載の遊技機において、前記ランプは、前記動的回数情報を表示する第１ランプを有し、その第１ランプは、前記第１所定回数の個数分、前記表示装置に周設される。
請求項５記載の遊技機は、請求項３又は４に記載の遊技機において、前記ランプは、前記特定表示回数情報を表示する第２ランプを有し、その第２ランプは、前記第２所定回数の個数分、前記表示装置の近傍に配設される。
請求項６記載の遊技機は、請求項２から５のいずれかに記載の遊技機において、前記表示装置は、その表示領域にゲーム性と関連性のある人物、動物、シンボルまたはそのイメージを付したキャラクタ識別情報を表示するものであり、そのキャラクタ識別情報は、前記動的回数情報を示唆する第１数字情報と、前記特定表示回数情報を示唆する第２数字情報とを備え、前記第１数字情報及び第２数字情報は分数表示で一体に表示されるものであり、前記第１数字情報又は第２数字情報のいずれかを分母側に、その他の前記第１数字情報又は第２数字情報を分子側に表示されるものである。
請求項７記載の遊技機は、請求項２から６のいずれかに記載の遊技機において、前記制御手段は、前記表示装置で所定時間の間前記動的表示が行われない場合に、前記動的表示が行われる表示とは別のデモ画面を表示するものであり、前記表示装置は、前記デモ画面において前記特定表示回数情報または動的回数情報を表示せずに、前記動的表示が行われる場合のみ前記特定表示回数情報または動的回数情報を表示するものである。
請求項８記載の遊技機は、請求項１から７のいずれかに記載の遊技機において、前記制御手段は、所定のタイミングで更新される乱数カウンタと、その乱数カウンタの値を記憶する乱数記憶手段とを有し、始動条件の成立に基づいて前記乱数記憶手段に前記乱数カウンタの値を記憶すると共に、前記乱数記憶手段に記憶された前記乱数カウンタの値が予め定められた特別値の１つと一致する場合に前記特別遊技状態を付与するものであり、前記動的表示の第１所定回数内に前記特定表示が第２所定回数現出する場合、次回の始動条件の成立に基づいて取得されて前記乱数記憶手段に記憶される前記乱数カウンタの値を前記特別値に変更するものである。
【０００６】
【発明の実施の形態】  以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【０００７】
図１は、本実施例のパチンコ機Ｐの遊技盤の正面図である。遊技盤１の周囲には、球が入賞することにより５個から１５個の球が払い出される複数の入賞口２が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と称す）３が設けられている。このＬＣＤ３の表示画面は縦方向に３分割されており、３分割された各表示領域３ａ，３ｂ，３ｃにおいて、それぞれ上から下へ縦方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。
【０００８】
ＬＣＤ３の周囲には、ＬＣＤ３で行われる変動表示の回数を表示する変動回数１〜３０ＬＥＤ６１〜９０が周設されている。ＬＣＤ３で変動表示が１回行われる毎に、ＬＣＤ３の右上部分に配設された変動回数１ＬＥＤ６１から順に１つずつ変動回数１〜３０ＬＥＤ６１〜９０が点灯され、変動表示が３０回行われると変動回数１〜３０ＬＥＤ６１〜９０がすべて消灯されるように構成されている。
【０００９】
この変動回数１〜２５ＬＥＤ６１〜８５と、変動回数２６〜３０ＬＥＤ８６〜９０とは、ＬＥＤの点灯色が異なっている。本実施例では、変動回数１〜２５ＬＥＤ６１〜８５は緑色、変動回数２６〜３０ＬＥＤ８６〜９０は赤色で点灯するように構成されている。このように構成することにより、あと少しで変動表示が３０回に達することをパチンコ機Ｐの遊技者に報知することができる。よって、遊技者は、変動回数１〜３０ＬＥＤ６１〜９０の点灯色が通常と異なる点灯色であった場合に、３０回目の変動表示が近づいていることを認識することができる。従って、その点灯色の異なった変動回数２６〜３０ＬＥＤ８６〜９０が点灯することにより、遊技者に緊迫感を付与することができるので、遊技者の遊技の興趣を向上することができる。
【００１０】
また、この変動回数１〜３０ＬＥＤ６１〜９０は、すべての変動回数１〜３０ＬＥＤ６１〜９０が点灯してしまう前に、ＬＣＤ３で行われる変動表示にハズレリーチが５回現出した場合に、その時点で点灯している変動回数１〜ｎＬＥＤ（ｎは２〜３０までの自然数）が点滅状態となるように制御される（図３（ｃ）および図９参照）。よって、何回目の変動表示でハズレリーチが５回現出したかを遊技者に認識させることができるので、遊技者にそのパチンコ機Ｐの遊技性（例えば、遊技者にとって有利な状態のパチンコ機であるか否か）を把握させることができる。
【００１１】
ＬＣＤ３の下方には、リーチ回数１〜４ＬＥＤ９１〜９４が設けられており、このリーチ回数１〜４ＬＥＤ９１〜９４は、ＬＣＤ３で行われる変動表示がハズレリーチを現出した場合にリーチ回数１ＬＥＤ９１から順に点灯される。また、このリーチ回数１〜４ＬＥＤ９１〜９４は、５回目のハズレリーチが現出した場合に、リーチ回数１〜４ＬＥＤ９１〜９４を点滅させて、５回目のハズレリーチを遊技者に報知する。従って、リーチ回数１〜４ＬＥＤ９１〜９４の点灯状態を変更することで、配設された個数分以上を表現することができるので、リーチ回数１〜４ＬＥＤ９１〜９４を所定個数（本実施例では５個）設けなくてもよくなる。このため、遊技機にかかるコストを低減することができる。
【００１２】
なお、本実施例では、変動回数１〜３０ＬＥＤ６１〜９０を３０個のＬＥＤで構成しているが、例えば、１５個のＬＥＤで構成しても良い。この場合において、１回から１５回目の変動表示では変動回数ＬＥＤが順に点灯、１６回目から３０回目の変動表示では変動回数ＬＥＤが順に点滅させることにより、パチンコ機Ｐで行われる変動表示の回数を報知する。よって、変動回数ＬＥＤの点灯状態を変更することで、配設された個数分以上を表現することができるので、所定個数のＬＥＤを設けなくてもよくなり、遊技機にかかるコストを低減することができる。
【００１３】
本実施例では、電源が投入されて変動表示が３０回行われる間、即ち、変動回数１〜３０ＬＥＤ６１〜９０がすべて点灯するまでに、ＬＣＤ３にハズレリーチが５回現出してリーチ回数１〜４ＬＥＤ９１〜９４が点滅状態になった場合に、その変動表示の次回の変動表示を大当たり状態に遷移させる。よって、３０回以内の変動表示において、１の変動表示で現出するハズレリーチが５回現出した場合に、その後の遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移することができる。従って、長期的に遊技を継続した遊技者の興趣を向上させることができるのである。
【００１４】
ここで、変動回数１〜３０ＬＥＤ６１〜９０及びリーチ回数１〜４ＬＥＤ９１〜９４は、互いに近傍に設けられていると共に、遊技者がＬＣＤ３の変動表示を見ながら容易に認識できる位置に配設されている。変動回数１〜３０ＬＥＤ６１〜９０及びリーチ回数１〜４ＬＥＤ９１〜９４並びにＬＣＤ３を近接することにより、遊技者はＬＣＤ３で行われる変動表示を認識しつつ、パチンコ機Ｐでの遊技性を把握することができる。
【００１５】
リーチ回数１〜４ＬＥＤ９１〜９４の下方には、図柄作動口（第１種始動口）４が設けられ、球がこの図柄作動口４へ入賞することにより、前記したＬＣＤ３の変動表示が開始される。図柄作動口４の下方には、特定入賞口（大入賞口）５が設けられている。この特定入賞口５は、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、あるいは、球が１０個入賞するまで）開放される入賞口である。
【００１６】
この特定入賞口５内には、Ｖゾーン５ａが設けられており、特定入賞口５の開放中に、球がＶゾーン５ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５が所定時間（又は、特定入賞口５に球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口５の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態（特別遊技状態）である。
【００１７】
なお、第３種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）とは、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【００１８】
図２は、かかるパチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃには、演算装置であるＭＰＵ１１と、そのＭＰＵ１１に搭載されて実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１２と、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ１３とが搭載されている。図４から図８に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ１２内に記憶されている。
【００１９】
ＲＡＭ１３は、表示用送信バッファ１３ａと、ランプ用送信バッファ１３ｂと保留球カウンタ１３ｃと、乱数カウンタ１３ｄと、リーチパターンカウンタ１３ｅと、変動回数カウンタ１３ｆと、リーチ回数カウンタ１３ｇと、図柄回転１〜５メモリ１３ｈ〜１３ｌと、ランプ表示１〜５メモリ１３ｍ〜１３ｑと、バックアップエリア１３ｒとを備えている。
【００２０】
表示用送信バッファ１３ａは、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ送信される制御用コマンドを記憶するためのバッファである。制御用コマンドは２バイトで構成されるので、この表示用送信バッファ１３ａも２バイトで構成される。この表示用送信バッファ１３ａには、ＬＣＤ３で行われる変動表示が終了した場合に、後述する図柄回転１メモリ１３ｈに記憶されている変動表示のデータがセット（書き込み）され（図８参照）、後述する図５のポート出力処理（図５、Ｓ１５参照）によって、１バイトずつ表示用制御基板Ｄへ送信される。
【００２１】
ランプ用送信バッファ１３ｂは、主制御基板Ｃからランプ制御基板Ｌへ送信されるランプ制御コマンド４３（図３参照）を記憶するためのバッファである。ランプ制御コマンド４３は３バイトで構成されるので、このランプ用送信バッファ１３ｂも３バイトで構成される。１バイト目のランプ用送信バッファ１３ｂには、変動回数１〜３０ＬＥＤ６１〜９０及びリーチ回数１〜４ＬＥＤ９１〜９４の点灯制御を行うランプ制御コマンド４３であることを示す「Ｃ０Ｈ」のコマンドが書き込まれ、２バイト目のランプ用送信バッファ１３ｂには、後述する変動回数カウンタ１３ｆの値に基づいた「１０Ｈ」〜「２ＥＨ」のいずれかのコマンドが書き込まれ、更に、３バイト目のランプ用送信バッファ１３ｂには、後述するリーチ回数カウンタ１３ｇの値に基づいた「３０Ｈ」〜「３５Ｈ」のいずれかのコマンドが書き込まれる（図３参照）。
【００２２】
ランプ用送信バッファ１３ｂには、表示用送信バッファ１３ａと同様に、ＬＣＤ３で行われる変動表示が終了した場合に、後述するランプ表示１メモリ１３ｍに記憶されているランプ制御コマンド４３がセットされ（図８参照）、後述する図５のポート出力処理（図５、Ｓ１５参照）によって、１バイトずつランプ制御基板Ｌへ送信される。
【００２３】
保留球カウンタ１３ｃは、変動表示の待機回数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ１３ｃの値は、ＬＣＤ３で変動表示が行われていない場合には「０」、変動表示が行われているが待機中の変動表示がない場合には「１」、待機中の変動表示が１回の場合には「２」、・・・、待機中の変動表示が４回の場合には「５」となっている。本実施例のパチンコ機Ｐでは、変動表示の最大待機回数は４回なので、保留球カウンタ１３ｃの値は「０」から「５」の範囲で変化する。保留球カウンタ１３ｃの値のカウントアップは、球が図柄作動口４へ入賞して第１種始動口スイッチ１８で検出された場合に行われ（図７参照）、カウントダウンは、変動表示終了時に行われる（図８参照）。
【００２４】
乱数カウンタ１３ｄは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、後述する乱数更新処理（図５、Ｓ１６参照）によって、「１〜６３０」の範囲で２ｍｓ毎に１カウントずつ更新される。遊技盤１に打ち込まれた球が、図柄作動口４へ入賞して後述する第１種始動口スイッチ１８で検出されて（始動入賞）、その検出に基づいて取得された乱数カウンタ１３ｄの値が「７」または「３１５」であった場合に、大当たりが発生する。大当たりが発生すると、大当たりコマンドが主制御基板Ｃから後述する表示用制御基板Ｄへ送信され、表示用制御基板Ｄは、その大当たりコマンドに基づいたＬＣＤ３の変動表示を行う。なお、始動入賞により取得された乱数カウンタ１３ｄの値は、保留球カウンタ１３ｃの値が示す図柄回転１〜５メモリ１３ｈ〜１３ｌの乱数カウンタ１３ｄの値を記憶する部分に書き込まれ、記憶される（図７、Ｓ５４参照）。また、乱数カウンタ１３ｄの値が「７」の場合は、大当たり終了後の遊技状態が高確率で大当たり状態になる確率変動の遊技状態へ遷移するものである。一方、乱数カウンタ１３ｄの値が「３１５」の場合は、大当たり終了後の遊技状態が通常の遊技状態である大当たり状態へ遷移するものである。
【００２５】
リーチパターンカウンタ１３ｅは、リーチの発生を決定するためのカウンタ、即ち、リーチ状態を現出させるハズレリーチとするか、リーチ状態を現出させない通常のハズレとするかを決定するためのカウンタであり、後述する乱数更新処理（図５、Ｓ１６参照）によって、「１〜１０」の範囲で２ｍｓ毎に１カウントずつ更新される。上述した乱数カウンタ１３ｄと同様に、始動入賞により取得されたリーチパターンカウンタ１３ｅの値が「７」であった場合に、ＬＣＤ３で行われる変動表示がリーチ状態となる。始動入賞により取得されたリーチパターンカウンタ１３ｅの値は、前述した乱数カウンタ１３ｄの値と共に、保留球カウンタ１３ｃの値が示す図柄回転１〜５メモリ１３ｈ〜１３ｌのリーチパターンカウンタ１３ｅの値を記憶する部分に書き込まれ、記憶される（図７、Ｓ５４参照）。
【００２６】
ここで、リーチ状態とは、図柄の変動表示が開始された後、先に停止する左右の表示領域３ａ，３ｃに表示される図柄の組み合わせが大当たりの条件を満たしており、変動表示が続いている中央の表示領域３ｂの表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆する表示状態である。
【００２７】
変動回数カウンタ１３ｆは、ＬＣＤ３で行われる変動表示の回数を記憶するメモリである。この変動回数カウンタ１３ｆの値は、遊技盤１に打ち込まれた球が、図柄作動口４へ入賞して後述する第１種始動口スイッチ１８で検出されたときに「１」加算される（図７、Ｓ５９参照）。加算の結果、変動回数カウンタ１３ｆの値が「３１」以上になると、変動回数カウンタ１３ｆの値は「０」クリアされる。
【００２８】
リーチ回数カウンタ１３ｇは、リーチが発生した回数を記憶するメモリである。このリーチ回数カウンタ１３ｇの値は、乱数カウンタ１３ｄの値が「７」または「３１５」以外の値であると共に、リーチパターンカウンタ１３ｅの値が「７」となってＬＣＤ３の変動表示がハズレリーチになる場合に「１」加算される（図７参照）。
【００２９】
なお、変動回数カウンタ１３ｆの値が「３１」以上になると、このリーチ回数カウンタ１３ｇは、変動回数カウンタ１３ｆと共に「０」クリアされる。また、大当たりが発生した場合にも、変動回数カウンタ１３ｆおよびリーチ回数カウンタ１３ｇは共に「０」クリアされる（図７、Ｓ６２参照）。大当たりが発生した場合に変動回数カウンタ１３ｆおよびリーチ回数カウンタ１３ｇを「０」クリアすることにより、例えば、まだ変動回数カウンタ１３ｆが「３０」に達してなく、リーチ回数カウンタ１３ｇが「４」の状態から、大当たり状態が発生して、その大当たり状態が終了した直後にハズレリーチが現出してリーチ回数カウンタ１３ｇが「５」になって大当たりが発生してしまうという現象を未然に防ぐことができる。よって、大当たりが必要以上に頻繁に発生することを防ぐことで、遊技場が不利益を被ることを防止することができる。
【００３０】
本実施例では、保留球カウンタ１３ｃの値が「４」以下の場合に、変動回数カウンタ１３ｆの値が「３０」以下であると共に、リーチ回数カウンタ１３ｇの値が「５」以上となったとき、保留球カウンタ１３ｃの値が示す図柄回転１〜５メモリ１３ｈ〜１３ｌに記憶された次回の変動表示データの乱数カウンタ１３ｄ値を確率変動の大当たり状態が発生する「７」に書き換える（図７参照）。
【００３１】
従来、ＬＣＤ３で行われる変動表示は、始動条件の成立（例えば、入賞口２への入賞）に基づいて所定のタイミングで更新される乱数カウンタ１３ｄの値に応じて決定していた。そのため、１の変動表示が開始してから停止するまでの間で１の遊技が完結しており、変動表示の遊技がそれぞれ独立しているので、変動表示の遊技性が断続的であった。よって、例えば、大当たりを期待することができる変動表示（例えば、リーチ等）が連続で発生したとしても、次回の変動表示には何ら影響がなかった。従って、遊技者は、１のパチンコ機において、遊技を継続して行うことによる興趣を得ることができなかった。
【００３２】
これに対し、本実施例では、保留球カウンタ１３ｃの値が「４」以下の場合に、変動表示の第１所定回数内（本実施例では３０回）に予め定められた特定表示が第２所定回数（本実施例では、ハズレリーチが５回）現出するとき、保留球カウンタ１３ｃの値が示す図柄回転１〜５メモリ１３ｈ〜１３ｌに記憶された次回の変動表示データである乱数カウンタ１３ｄの値を確率変動の大当たり状態が発生する値である「７」に変更する。よって、複数回の変動表示での現出状態に応じた演出を行うことができると共に、複数回の変動表示で段階的な演出を行うことができるので、遊技者は同じパチンコ機Ｐでの遊技を継続することで興趣を得ることができる。更に、次回の始動入賞により得られた乱数カウンタ１３ｄの値が確率変動の大当たり状態を発生する値であっても遊技者に不利益を与えることなく、遊技を堪能させることができる。また、次回の始動入賞により得られた乱数カウンタ１３ｄの値と比較する必要がなくなるので、比較する処理をなくすことにより、主制御基板Ｃで行われる処理を迅速に行うことができる。
【００３３】
図柄回転１〜５メモリ１３ｈ〜１３ｌは、ＬＣＤ３の各表示領域３ａ，３ｂ，３ｃに表示される図柄の回転（変動）パターンやその停止図柄、及び、乱数カウンタ１３ｄの値やリーチパターンカウンタ１３ｅの値等の変動表示情報を記憶するメモリである。この図柄回転１〜５メモリ１３ｈ〜１３ｌへの変動表示情報の記憶は、遊技盤１内に打ち込まれた球が、図柄作動口４に入賞して第１種始動口スイッチ１８により検出されることにより実行される変動表示設定処理（図７参照）において行われる。
【００３４】
また、図柄回転１〜５メモリ１３ｈ〜１３ｌは、保留球カウンタ１３ｃの値に基づいて変動表示のデータの書き込みが行われる。図柄回転１〜５メモリ１３ｈ〜１３ｌへの書き込みパターンは、保留球カウンタ１３ｃの値が「１」の場合には図柄回転２メモリ１３ｉへ、保留球カウンタ１３ｃの値が「２」の場合には図柄回転３メモリ１３ｊへ、・・・、保留球カウンタ１３ｃの値が「４」の場合には図柄回転５メモリ１３ｌへ変動表示のデータが書き込まれる。一方、保留球カウンタ１３ｃの値が「５」の場合にはいずれの図柄回転１〜５メモリ１３ｈ〜１３ｌにも変動表示のデータは書き込まれない（図７参照）。
【００３５】
なお、表示用送信バッファ１３ａに書き込まれる変動表示のデータは、図柄回転１メモリ１３ｈに記憶されている変動表示のデータのみが書き込まれるように構成されている（図８参照）。また、図柄回転１メモリ１３ｈのデータが表示用送信バッファ１３ａに書き込まれた場合、図柄回転２〜５メモリ１３ｉ〜１３ｌに記憶されている変動表示のデータは、１つずつ小さい図柄回転１〜４メモリ１３ｈ〜１３ｋへシフトされて記憶される（図８参照）。
【００３６】
ランプ表示１〜５メモリ１３ｍ〜１３ｑは、変動回数カウンタ１３ｆ及びリーチ回数カウンタ１３ｇの値に基づいて決定されるランプ制御コマンド４３（図３参照）が記憶されるメモリである。このランプ表示１〜５メモリ１３ｍ〜１３ｑへのランプ制御コマンド４３の書き込みは、後述する変動表示設定処理（図７参照）において行われる。
【００３７】
また、ランプ表示１〜５メモリ１３ｍ〜１３ｑの値も、図柄回転１〜５メモリ１３ｈ〜１３ｌと同様に、保留球カウンタ１３ｃの値に応じて書き込みが行われる。その書き込みパターンは、保留球カウンタ１３ｃの値が「１」の場合にはランプ表示２メモリ１３ｎ、保留球カウンタ１３ｃの値が「２」の場合にはランプ表示３メモリ１３ｏ、・・・、保留球カウンタ１３ｃの値が「４」の場合にはランプ表示５メモリ１３ｐにランプ制御コマンド４３が書き込まれる。一方、保留球カウンタ１３ｃの値が「５」の場合にはいずれのランプ表示１〜５メモリ１３ｍ〜１３ｑにもランプ制御コマンド４３は書き込まれない（図７参照）。
【００３８】
なお、ランプ用送信バッファ１３ｂに書き込まれるランプ制御コマンドは、ランプ表示１メモリ１３ｍに記憶されているランプ制御コマンド４３のみが書き込まれるように構成されている（図８参照）。また、ランプ表示１メモリ１３ｍのコマンド４３がランプ用送信バッファ１３ｂに書き込まれた場合、ランプ表示２〜５メモリ１３ｎ〜１３ｑに記憶されているランプ制御コマンド４３は、１つずつ小さいランプ表示１〜４メモリ１３ｍ〜１３ｐへシフトされて記憶される（図８参照）。
【００３９】
なお、本実施例における変動表示の最大待機回数は４回なので、図柄回転１〜５メモリ１３ｈ〜１３ｌ及びランプ表示１〜５メモリ１３ｍ〜１３ｑは全部で５つ設けられている。即ち、図柄回転１メモリ１３ｈ及びランプ表示１メモリ１３ｍには変動中の変動表示情報及びランプ制御コマンド４３が記憶され、他の４つの図柄回転２〜５メモリ１３ｉ〜１３ｌ及びランプ表示２〜５メモリ１３ｎ〜１３ｑには待機中の変動表示情報及びランプ制御コマンド４３が記憶される。
【００４０】
バックアップエリア１３ｒは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機Ｐの状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時（停電発生時を含む。以下、同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア１３ｒへの書き込みは、ＮＭＩ割込処理（図４参照）によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア１３ｒに書き込まれた各値の復帰は、電源入時（停電解消による電源入を含む。以下、同様）の初期化処理（図６参照）において実行される。
【００４１】
かかるＲＯＭ１２およびＲＡＭ１３を内蔵したＭＰＵ１１は入出力ポート１５と接続されており、入出力ポート１５は、第１種始動口スイッチ１８と、電源基板３０に設けられたクリアスイッチ３０ｃと、払出用モータ２６によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Ｈと、前述した図柄の変動表示の制御を行う表示用制御基板Ｄと、スピーカ２７から効果音の出力制御を行う効果音制御基板Ｓと、変動回数１〜３０ＬＥＤ６１〜９０やリーチ回数１〜４ＬＥＤ９１〜９４の点灯制御を行うランプ制御基板Ｌと、そのほか、他の入出力装置１６とにそれぞれ接続されている。
【００４２】
ランプ制御基板Ｌは、主制御基板Ｃから送信される制御用コマンドに基づいて、変動回数１〜３０ＬＥＤ６１〜９０やリーチ回数１〜４ＬＥＤ９１〜９４等の点灯制御を行うものであり、ナック（ＮＡＣ）ＩＣであるワンチップマイコンとしてのＭＰＵ４１が搭載されている。ＭＰＵ４１は、演算部と、図８に示すフローチャートの制御プログラム等を記憶するＲＯＭ４２とを備えている。図８に示すフローチャートのプログラムは、ＲＯＭ４２内に記憶されている。また、ランプ制御基板ＬのＲＯＭ４２には、変動回数ＬＥＤテーブル４２ａと、リーチ回数ＬＥＤテーブル４２ｂとが設けられている。
【００４３】
変動回数ＬＥＤテーブル４２ａは、ランプ用送信バッファ１３ｂの２バイト目に書き込まれるコマンドと、そのコマンドに基づいた変動回数１〜３０ＬＥＤ６１〜９０の点灯パターンを記憶したテーブルであり、図３（ｂ）に示すテーブルに基づいて変動回数１〜３０ＬＥＤ６１〜９０の点灯状態が制御される。ランプ制御基板ＬのＭＰＵ４１は、主制御基板Ｃからランプ制御コマンド４３が送信されると、そのランプ制御コマンド４３に付加された変動表示の回数に対応する点灯パターンを変動回数ＬＥＤテーブル４２ａから読み取り、その読み取った点灯パターンに基づいて変動回数１〜３０ＬＥＤ６１〜９０の点灯状態を制御する。
【００４４】
例えば、主制御基板Ｃから送信されたランプ制御コマンド４３の２バイト目のデータが「１ＦＨ」である場合の点灯パターンは、合計１５個の変動回数１〜１５ＬＥＤ６１〜７５が点灯する。また、ランプ制御コマンド４３の２バイト目のデータが「２ＥＨ」である場合の点灯パターンは、３０個すべての変動回数１〜３０ＬＥＤ６１〜９０が点灯する。なお、ランプ制御コマンド４３の２バイト目のデータが「１０Ｈ」である場合の点灯パターンは、変動回数１〜３０ＬＥＤ６１〜９０のすべてを消灯するものである。
【００４５】
一方、リーチ回数ＬＥＤテーブル４２ｂは、ランプ用送信バッファ１３ｂの３バイト目に書き込まれるコマンドと、そのコマンドに基づいたリーチ回数１〜４ＬＥＤ９１〜９４及び変動回数１〜３０ＬＥＤ６１〜９０の点灯パターンを記憶したテーブルであり、図３（ｃ）に示すテーブルに基づいてリーチ回数１〜４ＬＥＤ９１〜９４及び変動回数１〜３０ＬＥＤ６１〜９０の点灯状態が制御される。ランプ制御基板ＬのＭＰＵ４１は、主制御基板Ｃからランプ制御コマンド４３が送信されると、そのランプ制御コマンド４３に付加されたハズレリーチの回数に対応する点灯パターンをリーチ回数ＬＥＤテーブル４２ｂから読み取り、その読み取った点灯パターンに基づいてリーチ回数１〜４ＬＥＤ９１〜９４及び変動回数１〜３０ＬＥＤ６１〜９０の点灯状態を制御する。
【００４６】
例えば、主制御基板Ｃから送信されたランプ制御コマンド４３の３バイト目のデータが「３２Ｈ」の場合の点灯パターンは、合計２個のリーチ回数１，２ＬＥＤ９１，９２が点灯する。ランプ制御コマンド４３の３バイト目のデータが「３４Ｈ」である場合の点灯パターンは、４個すべてのリーチ回数１〜４ＬＥＤ９１〜９４が点灯する。
【００４７】
また、ランプ制御コマンド４３の３バイト目のデータが「３５Ｈ」の場合の点灯パターンは、リーチ回数１〜４ＬＥＤ９１〜９４がすべて点滅すると共に、ランプ制御コマンド４３受信時に点灯していた変動回数１〜３０ＬＥＤ６１〜９０を点滅させる。本実施例では、ハズレリーチが５回現出した時点でその際点灯している変動回数１〜３０ＬＥＤ６１〜９０を点滅状態にすることにより、３０回の変動表示中、何回目の変動表示でハズレリーチが５回現出したかを報知することができる。よって、遊技者にパチンコ機Ｐの遊技性（例えば、遊技者にとって有利な状態のパチンコ機であるか否か）を把握させることができる。
【００４８】
ここで、図１０を参照して、変動回数１〜３０ＬＥＤ６１〜９０とリーチ回数１〜４ＬＥＤ９１〜９４との具体的な点灯例を説明する。図１０は、パチンコ機ＰのＬＣＤ３周辺の拡大正面図である。前記したように、ＬＣＤ３の周囲には変動回数１〜３０ＬＥＤ６１〜９０が周設されると共に、ＬＣＤ３の下方にはリーチ回数１〜４ＬＥＤ９１〜９４が配設されている。
【００４９】
図１０では、ＬＣＤ３で行われる変動表示で左側の表示領域３ａで「７」の図柄が停止表示されると共に、右側の表示領域３ｃで「７」の図柄が停止表示されてリーチ状態が発生している。しかし、前記したように、この変動表示において取得されている乱数カウンタ１３ｄの値は大当たり状態を発生する値ではなく、リーチパターンカウンタ１３ｅの値がハズレリーチを現出させる値となっており、ＬＣＤ３上にリーチ状態が現出している。このため、このリーチ状態は大当たり状態へと遷移するものではない。なお、中央の表示領域３ｂは未だにスクロールしており、停止する図柄が確定していない状態である。
【００５０】
この図１０において、合計２６個の変動回数１〜２６ＬＥＤ６１〜８６が点灯している状態であると共に、合計３個のリーチ回数１〜３ＬＥＤ９１〜９３が点灯している状態である。よって、主制御基板Ｃからランプ制御基板Ｌへ送信されたランプ制御コマンド４３は、「Ｃ０Ｈ，２ＡＨ，３３Ｈ」であり、ＬＣＤ３で行われている変動表示は、３０回中２６回目の変動表示であると共に、３回目のハズレリーチが現出したことを報知している。従って、遊技者は、ＬＥＤ６１〜９０，９１〜９４を視認することにより、あと４回の変動表示で２回ハズレリーチが現出すれば大当たり状態が付与されるということを認識することができる。
【００５１】
また、この図１０において、変動回数２６ＬＥＤ８６は、変動回数１〜２５ＬＥＤ６１〜８５と点灯色が異なっており、変動回数１〜２５ＬＥＤ６１〜８５は緑色、変動回数２６ＬＥＤ８６は赤色で点灯している。よって、変動回数２６ＬＥＤ８６の点灯色を異ならせることにより、あと少しで変動表示が３０回に達することをパチンコ機Ｐの遊技者に報知することができる。従って、遊技者は、変動回数１〜３０ＬＥＤ６１〜９０の点灯色が通常と異なる点灯色であった場合に、３０回目の変動表示が近づいていることを認識する。このため、その点灯色の異なった変動回数２６〜３０ＬＥＤ８６〜９０が点灯することにより、遊技者に緊迫感を付与することができるので、遊技者の遊技の興趣を向上することができる。
【００５２】
図２の第１種始動口スイッチ１８は、図柄作動口（第１種始動口）４へ入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口４の近傍に設けられている。第１種始動口スイッチ１８によって球が検出されると、図示しない払出装置によって５個の賞球が払い出される。また、第１種始動口スイッチ１８によって球が検出された場合には、乱数カウンタ１３ｄ及びリーチパターンカウンタ１３ｅの値が読み取られ、その値が変動表示のデータとして保留球カウンタ１３ｃの値に応じた図柄回転１〜５メモリ１３ｈ〜１３ｌのいずれかに書き込まれて記憶される。
【００５３】
電源基板３０は、パチンコ機Ｐの各部に電力を供給するための電源部３０ａと、停電監視回路３０ｂと、クリアスイッチ３０ｃとを備えている。停電監視回路３０ｂは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板ＣのＭＰＵ１１のＮＭＩ端子へ停電信号５１を出力するための回路である。停電監視回路３０ｂは、電源部３０ａから出力される最も大きい電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電信号５１を主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈへ出力するように構成されている。この停電信号５１の出力によって、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電の発生を認識し、停電時処理（主制御基板Ｃの場合は図４のＮＭＩ割込処理）を実行する。なお、電源部３０ａは、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電時処理を正常に実行することができるのである。
【００５４】
クリアスイッチ３０ｃは、主制御基板ＣのＲＡＭ１３および払出制御基板ＨのＲＡＭ（図示せず）にバックアップされるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ３０ｃが押下された状態でパチンコ機Ｐの電源が投入されると（停電解消による電源入を含む）、主制御基板Ｃおよび払出制御基板Ｈによって、それぞれのＲＡＭ１３のデータがクリアされる。
【００５５】
次に、上記のように構成されたパチンコ機Ｐで実行される各処理を、図４から図９のフローチャートを参照して説明する。図４は、停電の発生等によるパチンコ機Ｐの電源断時に、主制御基板Ｃで実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。このＮＭＩ割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Ｃの状態がバックアップエリア１３ｒに記憶される。
【００５６】
停電の発生等によりパチンコ機Ｐの電源が断されると、停電監視回路３０ｂから停電信号５１が主制御基板ＣのＭＰＵ１１のＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）端子へ出力される。すると、ＭＰＵ１１は、実行中の制御を中断して、図４のＮＭＩ割込処理を開始する。停電信号５１が出力された後所定時間は、主制御基板Ｃの処理が実行可能なように電源部３０ａから電力供給がなされており、この所定時間内にＮＭＩ割込処理が実行される。
【００５７】
ＮＭＩ割込処理では、まず、各レジスタおよびＩ／Ｏ等の値をスタックエリアへ書き込み（Ｓ１）、次に、スタックポインタの値をバックアップエリア１３ｒへ書き込んで退避する（Ｓ２）。更に、停電発生情報をバックアップエリア１３ｒへ書き込んで（Ｓ３）、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電処理を実行した後（Ｓ４）、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【００５８】
図５は、パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。パチンコ機Ｐの主な制御は、このメイン処理によって実行される。メイン処理では、まず、割込を禁止した後（Ｓ１１）、図６に示す初期化処理を実行する（Ｓ１２）。
【００５９】
図６は、パチンコ機Ｐの電源入時に主制御基板Ｃのメイン処理の中で実行される初期化処理（Ｓ１２）のフローチャートである。この処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア１３ｒに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ３０ｃが押下された場合には、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行する。なお、この初期化処理（Ｓ１２）は、サブルーチンの形式で記載されているが、スタックポインタの設定前に実行される処理なので、実際には、サブルーチンコールされずに、Ｓ１１の処理後に順に実行される。
【００６０】
まず、スタックポインタを設定し（Ｓ４１）。クリアスイッチ３０ｃがオンされているか否かを確認する（Ｓ４２）。クリアスイッチ３０ｃがオンされていなければ（Ｓ４２：Ｎｏ）、バックアップが有効であるか否かを確認する（Ｓ４３）。この確認は、ＲＡＭ１３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であれば（Ｓ４３：Ｙｅｓ）、処理をＳ４５へ移行して、主制御基板Ｃの各状態を電源断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが有効でなかったり（Ｓ４３：Ｎｏ）、或いはクリアスイッチ３０ｃがオンされていれば（Ｓ４２：Ｙｅｓ）、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行して（Ｓ４４）、ＲＡＭ１３及びＩ／Ｏ等の各値を初期化し、この初期化処理を終了する。このＳ４４の処理の終了後は、図５のＳ１３の処理が実行される。
【００６１】
Ｓ４５からの処理では、まず、バックアップエリア１３ｒからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻す（Ｓ４５）。その後、バックアップエリア１３ｒへ退避した各レジスタやＩ／Ｏ等のデータをそのバックアップエリア１３ｒから読み出して、これら各データを元のレジスタやＩ／Ｏ等へ書き込む（Ｓ４６）。更に、割込状態を停電発生時に実行される図４の処理で記憶しておいた電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻し（Ｓ４７）、ＮＭＩ割込リターンを実行して、処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。
【００６２】
図５のフローチャートの戻って説明する。Ｓ１３の処理ではタイマ割込の設定を行う（Ｓ１３）。ここで設定されるタイマ割込としては、変動回数１〜３０ＬＥＤ６１〜９０及びリーチ回数１〜４ＬＥＤ９１〜９４を制御する制御用コマンドをランプ制御基板Ｌへ送信するためのストローブ信号を発生させるタイマ割込などがある。タイマ割込の設定後は、各割込を許可状態とする（Ｓ１４）。割込の許可後は、特別図柄変動処理（Ｓ２５）や、表示データ作成処理（Ｓ２７）、ランプ・情報処理（Ｓ２８）などにより、前回の処理で更新された出力データを一度に各ポートへ出力するポート出力処理を実行する（Ｓ１５）。なお、このポート出力処理によって、表示用送信バッファ１３ａ及びランプ用送信バッファ１３ｂにセットされたコマンドが、各制御基板Ｄ，Ｌへ送信される。
【００６３】
更に、大当たりを決定するための乱数カウンタ１３ｄの値及びリーチパターンカウンタ１３ｅの値を「＋１」更新する乱数更新処理（Ｓ１６）を実行し、記憶タイマ減算処理を実行する（Ｓ１７）。記憶タイマ減算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以上あり、且つ、ＬＣＤ３において図柄の変動表示中である場合に、図柄の変動表示の時間短縮を行うものである。
【００６４】
スイッチ監視処理（Ｓ１８）は、ＩＮＴ割込で読み込まれた各スイッチの状態に応じて、遊技領域へ打ち込まれた球の入賞口２や大入賞口５、図柄作動口４への入賞、更には賞球の払い出し等に関する処理を行うものである。図柄カウンタ更新処理（Ｓ２０）では、ＬＣＤ３で行われる変動表示の結果、停止表示される図柄を決定するためのカウンタの更新処理が行われる。また、図柄チェック処理（Ｓ２１）では、図柄カウンタ更新処理（Ｓ２０）で更新されたカウンタの値に基づいて、特別図柄変動処理（Ｓ２５）で使用される大当たり図柄や、はずれ図柄、更にはリーチ図柄などが決定される。なお、図柄チェック処理（Ｓ２１）において、後述する図７の変動表示設定処理が実行される。
【００６５】
その後、普通図柄変動処理（Ｓ２３）によって、７セグメントＬＥＤ（図示せず）の変動表示を行うと共に、その変動表示の結果、大当たりが発生した場合には普通電動役物（図示せず）を所定時間開放する大当たり処理を実行する。その後、状態フラグをチェックし（Ｓ２４）、ＬＣＤ３において図柄の変動開始または変動表示中であれば（Ｓ２４：図柄変動中）、特別図柄変動処理（Ｓ２５）によって、球が図柄作動口４を通過するタイミングで読み取った乱数カウンタ１３ｄの値に基づいて、大当たりか否かの判定が行われると共に、ＬＣＤ３において図柄の変動処理を実行する。一方、状態フラグをチェックした結果、大当たり中であれば（Ｓ２４：大当り中）、大入賞口５を開放するなどの大当たり処理（Ｓ２６）を実行する。更に、状態フラグをチェックした結果、図柄の変動中でも大当たり中でもなければ（Ｓ２４：その他）、Ｓ２５及びＳ２６の処理をスキップして、Ｓ２７の表示データ作成処理へ移行する。
【００６６】
表示データ作成処理（Ｓ２７）では、図柄の変動表示以外にＬＣＤ３に表示されるデモデータや、７セグメントＬＥＤの表示データなどが作成され、ランプ・情報処理（Ｓ２８）では、保留球のランプデータをはじめ、各種のランプデータが作成される。効果音処理（Ｓ２９）では、遊技の状況に応じた効果音データが作成される。なお、これらの表示データ及び効果音データは、前記したポート出力処理（Ｓ１５）やタイマ割込処理によって各制御基板Ｈ，Ｄ，Ｓ，Ｌへ出力される。
【００６７】
効果音処理（Ｓ２９）の終了後は、次のＳ１５の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、大当たりを決定するための乱数カウンタの初期値を更新する乱数初期値更新処理（Ｓ３０）を繰り返し実行する。Ｓ１５〜Ｓ２９の各処理は定期的に実行する必要があるので、Ｓ３１の処理において、前回のＳ１５の処理の実行からの経過時間をチェックする（Ｓ３１）。チェックの結果、前回のＳ１５の処理の実行から所定時間経過していれば（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、処理をＳ１５へ移行し、一方、所定時間経過していなければ（Ｓ３１：Ｎｏ）、処理をＳ３０へ移行して、乱数初期値更新処理（Ｓ３０）の実行を繰り返す。ここで、Ｓ１５〜Ｓ２９の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ１５の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用して乱数初期値更新処理（Ｓ３０）を繰り返し実行することにより、乱数カウンタの初期値をランダムに更新することができる。
【００６８】
図７は、図柄チェック処理（図５、Ｓ２１参照）の中で実行される変動表示設定処理のフローチャートである。この変動表示設定処理では、保留球カウンタ１３ｃの値が「４」以下であると共に、ＬＣＤ３で行われる変動表示の回数が３０回行われる間に５回のハズレリーチが発生した場合に、保留球カウンタ１３ｃの値が示す図柄回転１〜５メモリ１３ｈ〜１３ｌに書き込まれる次回の変動表示のデータである乱数カウンタ１３ｄの値を、確率変動の大当たりが発生する「７」の値に書き換える。
【００６９】
まず、この変動表示設定処理では、第１種始動口スイッチ１８が球を検出したか否かを確認する（Ｓ５１）。第１種始動口スイッチ１８が球を検出していない場合は（Ｓ５１：Ｎｏ）、この変動表示設定処理を終了する。また、第１種始動口スイッチ１８が球を検出していれば（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、次に、保留球カウンタ１３ｃの値が「４」以上であるか否かを確認する（Ｓ５２）。保留球カウンタ１３ｃの値が「４」以上であれば（Ｓ５２：Ｙｅｓ）、変動表示の待機回数分設けられた図柄回転１〜５メモリ１３ｈ〜１３ｌに既に変動表示のデータが書き込まれているということなので、この変動表示設定処理を終了する。一方、保留球カウンタ１３ｃの値が「４」未満であれば（Ｓ５２：Ｎｏ）、変動表示のデータが待機回数分記憶されていないということなので、保留球カウンタ１３ｃの値に「１」を加算して（Ｓ５３）、第１種始動口スイッチ１８が球を検出したことによって取得される乱数カウンタ１３ｄ及びリーチパターンカウンタ１３ｅの値を変動表示のデータとして、保留球カウンタ１３ｃの値が示す図柄回転１〜５メモリ１３ｈ〜１３ｌに書き込む（Ｓ５４）。次に、前回の変動表示が行われた結果、リーチ回数カウンタ１３ｇの値が「５」以上か否かを確認する（Ｓ５５）。
【００７０】
リーチ回数カウンタ１３ｇの値が「５」以上であった場合は（Ｓ５５：Ｙｅｓ）、前回の変動表示までにおいて３０回の変動表示内にハズレリーチが５回現出したということなので、保留球カウンタ１３ｃの値が示す図柄回転１〜５メモリ１３ｈ〜１３ｌに書き込まれている乱数カウンタ１３ｄの値を確率変動の大当たりを発生する値である「７」に書き換える（Ｓ６３）。乱数カウンタ１３ｄの値を書き換えた後は、変動回数カウンタ１３ｆ及びリーチ回数カウンタ１３ｇの値をそれぞれ「０」クリアして（Ｓ６４）、変動回数カウンタ１３ｆ及びリーチ回数カウンタ１３ｇの値に応じたランプ制御コマンド４３を保留球カウンタ１３ｃの値が示すランプ表示１〜５メモリ１３ｍ〜１３ｑに書き込んで（Ｓ６２）この変動表示設定処理を終了する。
【００７１】
一方、Ｓ５５の処理において、リーチ回数カウンタ１３ｇの値が「５」に達していない場合には（Ｓ５５：Ｎｏ）、前回の変動表示において３０回の変動表示内にハズレリーチが５回現出していないということなので、保留球カウンタ１３ｃの値が示す図柄回転１〜５メモリ１３ｈ〜１３ｌに書き込まれている乱数カウンタ１３ｄの値は大当たりを発生する値（「７」又は「３１５」）か否かを確認する（Ｓ５６）。確認の結果、図柄回転１〜５メモリ１３ｈ〜１３ｌに書き込まれた乱数カウンタ１３ｄの値が「７」又は「３１５」であった場合には（Ｓ５６：Ｙｅｓ）、大当たりが発生するということなので、処理をＳ６４の処理へ移行する。
【００７２】
また、Ｓ５６の処理において、保留球カウンタ１３ｃの値が示す図柄回転１〜５メモリ１３ｈ〜１３ｌに書き込まれた乱数カウンタ１３ｄの値が「７」及び「３１５」でない場合には（Ｓ５６：Ｎｏ）、次に、変動表示が３０回行われたかを確認するため、変動回数カウンタ１３ｆの値が「３１」以上であるか否かを確認する（Ｓ５７）。確認の結果、変動回数カウンタ１３ｆの値が「３１」以上であった場合には（Ｓ５７：Ｙｅｓ）、変動表示が既に３０回行われたということなので、変動回数カウンタ１３ｆ及びリーチ回数カウンタ１３ｇの値をそれぞれ「０」クリアして（Ｓ５８）、処理をＳ５９へ移行する。一方、Ｓ５７の処理において、変動回数カウンタ１３ｆの値が「３１」未満であった場合には（Ｓ５７：Ｎｏ）、Ｓ５８の処理をスキップして、処理をＳ５９へ移行する。
【００７３】
Ｓ５９の処理では、保留球カウンタ１３ｃの値が示す図柄回転１〜５メモリ１３ｈ〜１３ｌに書き込まれたリーチパターンカウンタ１３ｅの値はハズレリーチを発生する値であるか否かを確認する（Ｓ５９）。図柄回転１〜５メモリ１３ｈ〜１３ｌに書き込まれたリーチパターンカウンタ１３ｅの値がハズレリーチを発生する値であれば（Ｓ５９：Ｙｅｓ）、リーチ回数カウンタ１３ｇの値に「１」加算して（Ｓ６０）、処理をＳ６１へ移行する。なお、Ｓ５９の処理において、図柄回転１〜５メモリ１３ｈ〜１３ｌに書き込まれたリーチパターンカウンタ１３ｅの値がハズレリーチを発生する値でない場合には（Ｓ５９：Ｎｏ）、Ｓ６０の処理をスキップして、処理をＳ６１へ移行する。
【００７４】
Ｓ６１の処理では、第１種始動口スイッチ１８が球を検出したことにより変動表示が１回行われるので、変動表示カウンタ１３ｅの値に「１」加算して（Ｓ６１）、変動回数カウンタ１３ｆ及びリーチ回数カウンタ１３ｇの値に応じたランプ制御コマンド４３を保留球カウンタ１３ｃの値が示すランプ表示１〜５メモリ１３ｍ〜１３ｑに書き込み（Ｓ６２）、この変動表示設定処理を終了する。
【００７５】
このように、変動表示設定処理を行うことにより、変動表示の回数が３０回以内で、５回のハズレリーチが発生した場合に、次回の変動表示で取得されて保留球カウンタ１３ｃの値が示す図柄回転１〜５メモリ１３ｈ〜１３ｌに書き込まれた乱数カウンタ１３ｄの値を、確率変動の大当たりが発生する「７」の値に書き換える。よって、複数回の変動表示に跨ってパチンコ機Ｐの遊技状態を遊技者にとって有利な状態へと遷移させることができるので、遊技者は１のパチンコ機Ｐで遊技を継続することで興趣を得ることができるのである。また、変動回数１〜３０ＬＥＤ６１〜９０及びリーチ回数１〜４ＬＥＤ９１〜９４の点灯制御を行うことができる。
【００７６】
次に、図８を参照して、図５の特別図柄変動処理（Ｓ２５）の中で実行される保留球カウンタ減算処理について説明する。この保留球カウンタ減算処理により、ＬＣＤ３で行われる変動表示が終了した場合に、図柄回転１メモリ１３ｈに記憶されている変動表示のデータが表示用送信バッファ１３ａにセットされると共に、ランプ表示１メモリ１３ｍに記憶されているランプ制御コマンド４３がランプ用送信バッファ１３ｂにセットされる。
【００７７】
また、図柄回転２〜５メモリ１３ｉ〜１３ｌに記憶されている変動表示のデータは、それぞれ１つずつ小さい図柄回転１〜４メモリ１３ｈ〜１３ｋへシフトして記憶され、図柄回転１メモリ１３ｈに記憶されている変動表示のデータが表示用送信バッファ１３ａに書き込まれる。同様に、ランプ表示２〜５メモリ１３ｎ〜１３ｑに記憶されているランプ制御コマンド４３は、それぞれ１つずつ小さいランプ表示１〜４メモリ１３ｍ〜１３ｐへシフトして記憶され、ランプ表示１メモリ１３ｍに記憶されているランプ制御コマンド４３がランプ用送信バッファ１３ｂに書き込まれる。
【００７８】
保留球カウンタ減算処理では、まず、変動表示中か否か、即ち、変動表示が終了しているか否かを確認する（Ｓ７１）。確認の結果、変動表示中であれば（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、この保留球カウンタ減算処理を終了する。一方、変動表示中でなければ（Ｓ７１：Ｎｏ）、保留球カウンタ１３ｃの値が「１」以上であるか否かを確認し（Ｓ７２）、保留球カウンタ１３ｃの値が「１」以上であれば（Ｓ７２：Ｙｅｓ）、処理をＳ７３へ移行する。なお、保留球カウンタ１３ｃの値が「１」未満、即ち、「０」であれば（Ｓ７２：Ｎｏ）、この保留球カウンタ減算処理を終了する。
【００７９】
Ｓ７３の処理では、保留球カウンタ１３ｃの値から「１」減算して（Ｓ７３）、図柄回転２〜５メモリ１３ｉ〜１３ｌに記憶されている変動表示のデータをそれぞれ１つずつ小さい図柄回転１〜４メモリ１３ｈ〜１３ｋへシフトして（Ｓ７４）、図柄回転１メモリ１３ｈに記憶されている変動表示のデータを表示用送信バッファ１３ａにセットする（Ｓ７５）。そして、ランプ表示２〜５メモリ１３ｎ〜１３ｑに記憶されているランプ制御コマンド４３をそれぞれ１つずつ小さいランプ表示１〜４メモリ１３ｍ〜１３ｐへシフトし（Ｓ７６）、ランプ表示１メモリ１３ｍに記憶されているランプ制御コマンド４３をランプ用送信バッファ１３ｂへセットして（Ｓ７７）、この保留球カウンタ減算処理を終了する。なお、表示用送信バッファ１３ａ及びランプ用送信バッファ１３ｂにセットされたデータ（コマンド）は、ポート出力処理（図５、Ｓ１５参照）においてそれぞれ各制御基板Ｄ，Ｌへ送信される。
【００８０】
次に、図９を参照して、ランプ制御基板Ｌで実行される回数表示処理について説明する。図９は、回数表示処理のフローチャートである。回数表示処理は、主制御基板Ｃから制御用コマンドを受信した場合に実行され、主制御基板Ｃから送信されたランプ制御コマンド４３に基づいて、変動回数１〜３０ＬＥＤ６１〜９０及びリーチ回数１〜４ＬＥＤ９１〜９４のいずれかのＬＥＤ６１〜９４を点灯させる処理である。
【００８１】
回数表示処理では、まず、主制御基板Ｃからランプ制御コマンド４３を受信したか否かを確認する（Ｓ８１）。ランプ制御コマンド４３を受信していれば（Ｓ８１：Ｙｅｓ）、ランプ制御コマンド４３の２バイト目のデータに応じた点灯パターンを変動回数ＬＥＤテーブル４２ａから読み取り（Ｓ８２）、読み取った点灯パターンに基づいて変動回数１〜３０ＬＥＤ６１〜９０の表示状態を制御する（Ｓ８３）。そして、次に、ランプ制御コマンド４３の３バイト目のデータに応じた点灯パターンをリーチ回数ＬＥＤテーブル４２ｂから読み取り（Ｓ８４）、読み取った点灯パターンに基づいてリーチ回数１〜４ＬＥＤ９１〜９４及び変動回数１〜３０ＬＥＤ６１〜９０の表示状態を制御して（Ｓ８５）、この回数表示処理を終了する。なお、Ｓ８１の処理において、ランプ制御コマンド４３を受信していない場合は（Ｓ８１：Ｎｏ）、Ｓ８２〜Ｓ８５の処理をスキップして、この回数表示処理を終了する。
【００８２】
よって、主制御基板Ｃからランプ制御コマンド４３を受信することにより、ランプ制御基板Ｌで変動回数１〜３０ＬＥＤ６１〜９０及びリーチ回数１〜４ＬＥＤ９１〜９４の点灯制御を行うことができる。従って、遊技者に変動表示の回数及びハズレリーチの現出回数を報知して、パチンコ機Ｐの遊技状態を認識させることができる。
【００８３】
以上説明したように、本実施例のパチンコ機Ｐによれば、変動回数１〜３０ＬＥＤ６１〜９０及びリーチ回数１〜４ＬＥＤ９１〜９４の点灯状態により、遊技者にそのパチンコ機Ｐの遊技状態を報知することができるので、遊技者は、このパチンコ機Ｐが他の遊技機よりも遊技状態が有利な状態であるか否かを変動回数１〜３０ＬＥＤ６１〜９０及びリーチ回数１〜４ＬＥＤ９１〜９４を確認することで認識することができる。よって、遊技者は、釘調整等のパチンコ機の設定以外に、ハズレリーチの現出回数と変動表示の回数とを考慮してパチンコ機を選択することができるのである。
【００８４】
次に、図１１を参照して、第２実施例について説明する。前記した第１実施例では、ＬＣＤ３の周辺に変動回数１〜３０ＬＥＤ６１〜９０及びリーチ回数１〜４ＬＥＤ９１〜９４を配設して、変動表示の回数及びハズレリーチの現出回数を遊技者に報知していた。これに対し、第２実施例では、ＬＥＤ６１〜９０，９１〜９４の代わりに、ＬＣＤ３の表示領域内に変動表示の回数及びハズレリーチの現出回数を表示するように構成する。以下、第１実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略し、異なる部分のみについて説明する。
【００８５】
図１１は、第２実施例のパチンコ機ＰのＬＣＤ３周辺の拡大正面図である。ＬＣＤ３の表示領域３ａ，３ｂ，３ｃにおいて、右側の表示領域３ｃの上方部分には、変動表示の回数とハズレリーチの現出回数とを示す数字情報が表示される表示領域３ｆが設けられている。この表示領域３ｆの上側に表示されている数字はハズレリーチの現出回数を表示するものであり、また、表示領域３ｆの下側に表示されている数字は変動表示の回数を表示するものである。よって、図柄の変動表示を表示する表示領域３ａ，３ｂ，３ｃ内のいずれかにハズレリーチの現出回数及び変動表示の回数を表示することで、ハズレリーチの現出回数及び変動表示の回数を遊技者に認識させ易くすることができる。また、ＬＣＤ３にハズレリーチの現出回数及び変動表示の回数を表示することができるので、ＬＥＤ等の部材を配設する必要がなくなる。よって、パチンコ機Ｐにかかるコストを低減することができる。更に、表示領域３ｆに表示されている数字は、ダウン形式でカウントされるものである。具体的には、初期状態の場合に、表示領域３ｆの下側の変動回数を示す数字情報には「３０」を表示させ、また、表示領域３ｆの上側のリーチ回数を示す数字情報には「５」を表示させる。そして、変動回数が行われる毎、又は、リーチが現出する毎に数値を「１」減算させるものである。
【００８６】
また、この表示領域３ｆは、右側の表示領域３ｃにおいて変動表示する図柄の停止位置とは重複しない位置に設けられている。よって、図柄が停止する表示領域以外の表示領域３ｆにハズレリーチの現出回数及び変動表示の回数を表示することにより、表示領域３ｆに表示されるハズレリーチの現出回数及び変動表示の回数の数字情報と、表示領域３ａ，３ｂ，３ｃに停止表示される図柄とを重複することなく表示することができる。よって、遊技者に図柄の変動表示を見せつつ、ハズレリーチの現出回数及び変動表示の回数を認識させ易くすることができる。
【００８７】
更に、表示領域３ｆに表示されている数字の色は、数字毎に変化するように構成されている。例えば、表示領域３ｆの下側に表示される変動回数を示す数字の場合、「３０」〜「１０」までは緑色、「９」〜「５」までは黄色、「４」以下を赤色で表示されるように構成する。このように、変動回数又はリーチの現出回数を示す数字の色を変化させて表示することにより、遊技者にパチンコ機Ｐの遊技状態を確認させることができると共に、その表示色の異なった数字で遊技の緊迫感を付与することができるので、遊技者の遊技の興趣を向上することができる。なお、数字の色を変化させるのではなく、数字の表示状態を変更（例えば、点滅）するようにしても良い。
【００８８】
次に、図１２を参照して、第３実施例について説明する。前記した第２実施例では、数字情報でハズレリーチの現出回数及び変動表示の回数をＬＣＤ３に表示していた。これに対し、第３実施例では、ハズレリーチの現出回数及び変動表示の回数をバーグラフ表示するように構成する。
【００８９】
図１２は、パチンコ機ＰのＬＣＤ３周辺の拡大正面図である。表示領域３ａ側の端部にはハズレリーチの現出回数を示唆する第１回数情報３ｄが表示されると共に、表示領域３ｃ側の端部には変動表示の回数を示唆する第２回数情報３ｅが表示されている。第１回数情報３ｄは、５回のハズレリーチが現出すると満タン表示されるものであり、また、第２回数情報３ｅは、３０回の変動表示が行われると満タン表示されるように構成されている。
【００９０】
また、表示領域３ｄ及び３ｅに表示されているバーグラフ表示の色は、変動回数又はリーチの現出回数毎に変化するように構成されている。例えば、表示領域３ｅに表示される変動回数を示すバーグラフ表示の場合、変動回数が１回〜２０回までは緑色、２１回〜２５回までは黄色、２６回以降を赤色で表示されるように構成する。このように、バーグラフ表示の色を変化させて表示することにより、遊技者にパチンコ機Ｐの遊技状態を確認させることができると共に、その表示色の異なったバーグラフ表示で遊技の緊迫感を付与することができるので、遊技者の遊技の興趣を向上することができる。
【００９１】
ここで、変動表示の回数を示唆する第２回数情報３ｅより先に、ハズレリーチの現出回数を示唆する第１回数情報３ｄのバーグラフ表示が満タン表示に到達すれば、大当たり状態へ遷移するという演出表示を行うことができるので、遊技者は表示領域３ａ，３ｂ，３ｃで行われる図柄の変動表示と、第１回数情報３ｄ及び第２回数情報３ｅとの演出表示とを堪能することができる。よって、遊技者の興趣を向上することができる。
【００９２】
なお、第１回数情報３ｄ及び第２回数情報３ｅは、バーグラフ表示に限ったものでなく、その表示領域にゲーム性と関連性のある人物、動物、シンボルまたはそのイメージを付したキャラクタ図柄の変動表示で表示するように構成しても良い。例えば、２の人物図柄をＬＣＤ３の両端に表示して、１の人物図柄は変動回数を示唆する図柄とし、その他の人物図柄はハズレリーチの現出回数を示唆する図柄として、その２つの人物図柄にバーベルを持たせて、変動回数を示唆する人物図柄より先に、ハズレリーチの現出回数を示唆する人物図柄がバーベルを持ち上げた場合に遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態とする。よって、ハズレリーチの現出回数及び変動表示の回数を示唆するキャラクタ図柄を表示することにより、そのキャラクタ図柄によるゲーム性を遊技者に付与することができる。よって、遊技者はパチンコ機Ｐの遊技で新たな興趣を堪能することができる。
【００９３】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【００９４】
例えば、上記実施例では、３０回の変動表示内に大当たりを期待することができる変動表示であるハズレリーチが５回発生すれば、遊技者にとって有利な遊技状態（大当たり）を付与していたが、これに代えて、３０回の変動表示内に大当たりを期待することができない変動表示であるハズレ演出が３０回発生した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態を付与するようにしても良い。よって、例えば、大当たりを期待できる変動表示であるリーチ状態が現出しないことで遊技者が感じていた苛立ちを解消することができると共に、段階的な演出を提供して遊技者の興趣を向上させることができる。
【００９５】
また、第１実施例において、３０回の変動表示内に大当たりを期待することができる変動表示であるハズレリーチが５回発生した場合に、その変動表示の次回の変動表示を確率変動の大当たりとしていた。これに代えて、次回の変動表示で付与される遊技状態を所定の条件に基づいて決定するようにしても良い。例えば、始動入賞により取得される乱数カウンタ１３ｄの値が奇数であるか偶数であるかを確認し、その値が奇数であるならばその乱数カウンタ１３ｄの値を確率変動の大当たりが発生する「７」に書き換え、その値が偶数であるならばその乱数カウンタ１３ｄの値を大当たり後の遊技価値が通常の普通変動の大当たりが発生する「３１５」に書き換える。よって、ハズレリーチが５回現出した後に付与される大当たり状態の抽選を行うことができる。
【００９６】
更に、上記実施例では、リーチ状態が５回現出した際に遷移する遊技状態は大当たり（特別遊技状態）であったが、これに代えて、大当たりの発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、始動条件の成立（例えば、図柄作動口４への入賞）が通常状態より容易にされると共に１回の変動表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態などとしても良い。確率変動状態や時間短縮状態に遷移した遊技状態を通常の状態に戻すタイミングとして、大当たりが発生した場合、所定回数の変動表示が終了した場合、又は、変動表示の中で現出するリーチ状態、予告表示若しくはハズレ表示等から予め定めた表示がＬＣＤ３に所定回数現出した場合等とすることができる。
【００９７】
また、上記実施例では、変動表示に同一のリーチ図柄によるリーチ表示が３回連続して現出することによって大当たりを発生させたが、これに代えて、図柄の変動表示が開始された後、先に停止する左右の変動表示領域３ａ，３ｃに表示される図柄の組み合わせが大当たりの条件を満たさないハズレ表示が所定回数連続して現出した場合に大当たりを発生させても良い。また、リーチ表示が現出した変動表示の表示結果であって大当たりを発生させる図柄の組み合わせに対して最後に停止する中央の変動表示領域３ｂの停止図柄が前または後に１つだけずれて停止した表示結果（表示）が所定回数連続して現出した場合に大当たりを発生させても良い。例えば、リーチ図柄が「１」でリーチ表示が現出した場合には、最後に停止する図柄が「０」或いは「２」で停止した「１０１」或いは「１２１」の表示であり、リーチ図柄が「７」でリーチ表示が現出した場合には最後に停止する図柄が「６」或いは「９」で停止した「７６７」或いは「７８７」の表示である。
【００９８】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【００９９】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１００】
なお、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【０１０１】
以下に本発明の変形例を示す。請求項１記載の遊技機において、前記制御手段は、前記動的表示の回数を示唆する動的回数情報を告知するものであることを特徴とする遊技機１。制御手段は、動的表示の回数を示唆する動的回数情報を告知するので、遊技者に動的表示の回数を認識させることができる。よって、遊技者は、遊技機における遊技の状態を適確に把握することができるので、遊技の興趣を堪能することができる。
【０１０２】
従来、遊技者は、遊技機の釘調整や、遊技機の特別遊技状態発生回数、及び、動的表示の回数等で遊技機を選択していた。しかし、動的表示の回数と、特定表示の現出回数を遊技者に告知することで、例えば、動的表示が未だ第１所定回数に達してなく、特定表示が第２所定回数現出寸前であった場合に、遊技者は、その遊技機は他の遊技機よりも遊技状態が有利な状態であると認識することができ、必然的にその遊技機を選択して遊技を開始する。従って、遊技者は、釘調整等の遊技機の設定以外に、特定表示の現出回数と動的表示の回数とを考慮して遊技機を選択することができる。
【０１０３】
なお、特定表示は、例えば、リーチ状態や示唆演出、又は、予め定めた動的表示の表示結果等が例示される。リーチ状態とは、複数の識別情報からなる識別情報列が予め定めた識別情報の組み合わせで停止して特別遊技状態が付与される遊技機において、少なくとも１の識別情報列を残して他の識別情報列が停止演出されて、その停止演出で現出表示される識別情報が特別遊技状態を付与する組み合わせの一部分を構成し、残りの１の識別情報列の表示結果如何によって特別遊技状態が付与されることを示唆する表示である。また、示唆演出とは、動的表示の途中で予め定めた識別情報が表示装置に表示現出して、その動的表示がリーチ状態又は特別遊技状態に発展することを示唆する演出である。また、特別遊技状態とは、例えば、球、コイン若しくはメダル等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態、特別遊技状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に１の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態等が例示される。
【０１０４】
請求項１記載の遊技機または遊技機１において、前記表示装置の近傍には複数個のランプが配設されており、前記特定表示回数情報及び動的回数情報は、前記複数個のランプの点灯状態により報知されるものであることを特徴とする遊技機２。遊技機の遊技状態は、識別情報の動的表示の結果により遊技価値が遷移されるので、遊技者は動的表示の演出に注意を払っている。よって、識別情報の動的表示が行われる表示装置の近傍に複数のランプを配設して、そのランプの点灯状態により特定表示回数情報及び動的回数情報を報知することで、特定表示回数情報及び動的回数情報を遊技者に認識させ易くすることができる。なお、ランプとしては、例えば、発光ダイオード（ＬＥＤ）や水銀ランプ、蛍光ランプ、又は、ハロゲンランプ等が例示される。
【０１０５】
遊技機２において、前記ランプは、前記動的回数情報を表示する第１ランプを有し、その第１ランプは、前記第１所定回数の個数分、前記表示装置に周設されることを特徴とする遊技機３。動的回数情報を表示する第１ランプを表示装置に周設することにより、表示装置の表示状態を煩雑にすることなく動的表示の表示スペースを確保して遊技者に動的表示を見易くすると共に、動的回数情報を認識し易くさせることができる。
【０１０６】
遊技機２において、前記ランプは、前記動的回数情報を表示する第１ランプを有し、その第１ランプは、前記第１所定回数から少なくとも１減算した個数分、前記表示装置に周設されており、前記制御手段は、前記動的表示の回数が配設されている前記第１ランプよりも多くなった場合に、前記第１ランプの点灯状態を変更するものであることを特徴とする遊技機４。第１ランプを表示装置に周設することにより、表示装置に表示状態を煩雑にすることなく動的表示の表示スペースを確保して遊技者に動的表示を見易くすると共に、動的回数情報を認識し易くさせることができる。また、周設されている第１ランプの個数よりも動的表示の回数が多くなった場合に、第１ランプの点灯状態を変更することで、第１所定回数を表現することができるので、第１ランプを第１所定回数分設けなくても良い。よって、遊技機にかかるコストを低減することができる。なお、第１ランプの点灯状態の変更とは、例えば、点灯しているランプの色の変更、又は、点灯しているランプを点滅等が例示される。
【０１０７】
遊技機３又は４において、前記第１ランプは、前記第１所定回数が終了する少なくとも１以上前の第１ランプの点灯色を通常の第１ランプの点灯色と異ならせることを特徴とする遊技機５。動的回数情報を表示する第１ランプの第１所定回数が終了する少なくとも１以上前の第１ランプの点灯色を通常の第１ランプの点灯色と異ならせることにより、あと少しで動的表示が第１所定回数に達することを遊技者に報知させることができる。よって、遊技者は、第１ランプの点灯色が通常と異なる点灯色であった場合に、動的表示の第１所定回数が近づいていることを認識する。従って、その点灯色の異なった第１ランプが点灯することにより、遊技者に緊迫感を付与することができるので、遊技者の遊技の興趣を向上することができる。
【０１０８】
遊技機２において、前記ランプは、前記特定表示回数情報を表示する第２ランプを有し、その第２ランプは、前記第２所定回数の個数分、前記表示装置の近傍に配設されることを特徴とする遊技機６。特定表示回数情報を表示する第２ランプを表示装置の近傍に配設することにより、特定表示回数情報を遊技者に認識し易くすることができる。なお、第２ランプは、第１ランプの近傍に配設するように構成しても良い。第１ランプと第２ランプとを近接して配設することにより、遊技者に動的表示及び特定表示の回数を認識させ易くすることができる。
【０１０９】
遊技機２において、前記ランプは、前記特定表示回数情報を表示する第２ランプを有し、その第２ランプは、前記第２所定回数から少なくとも１減算した個数分、前記表示装置の近傍に配設されており、前記制御手段は、前記特定表示が前記第２ランプが配設されている個数よりも多くなった場合に、前記第２ランプの点灯状態を変更するものであることを特徴とする遊技機７。第２ランプを表示装置の近傍に配設することにより、特定表示回数情報を遊技者に認識し易くすることができる。また、第２所定回数から少なくとも１減算した個数分の第２ランプの点灯状態を変更することで、第２所定回数を表現することができるので、第２ランプを第２所定回数の個数分設けなくても良い。よって、遊技機にかかるコストを低減することができる。なお、第２ランプの点灯状態の変更とは、例えば、点灯しているランプの色の変更、又は、点灯しているランプの点滅等が例示される。
【０１１０】
遊技機２から７のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特定表示が第２所定回数現出した場合に、その時点で点灯している前記第１ランプの点灯状態を変更することを特徴とする遊技機８。特定表示が第２所定回数現出した時点で点灯している第１ランプの点灯状態を変更（例えば、点滅状態）することにより、何回目の動的表示で特定表示が第２所定回数現出したかを遊技者に認識させることができるので、遊技者にその遊技機の遊技性（例えば、遊技者にとって有利な状態の遊技機であるか否か）を把握させることができる。
【０１１１】
請求項１記載の遊技機または遊技機１において、前記特定表示回数情報及び動的回数情報は、前記表示装置に表示されるものであることを特徴とする遊技機９。動的表示が行われる表示装置に特定表示回数情報及び動的回数情報を表示する。遊技機の遊技状態は、識別情報の動的表示の結果により遊技価値が遷移されるので、遊技者は動的表示の演出に注意を払っている。よって、識別情報の動的表示を表示する表示領域に特定表示回数情報及び動的回数情報を表示することで、特定表示回数情報及び動的回数情報を遊技者に認識させ易くすることができる。また、表示装置に特定表示回数情報及び動的回数情報を表示することができるので、ランプ等の部材を配設する必要がなくなる。よって、遊技機にかかるコストを低減することができると共に、表示装置の大型化等の遊技機の設計を自由化することができる。
【０１１２】
遊技機９において、前記制御手段は、前記特定表示の現出回数を記憶する特定表示回数記憶手段を備えており、前記表示装置に表示される前記特定表示回数情報及び動的回数情報は、前記特定表示回数記憶手段及び動的回数記憶手段の値に基づいて表示されるものであることを特徴とする遊技機１０。
【０１１３】
遊技機９又は１０において、前記特定表示回数情報及び動的回数情報は、前記特定表示回数記憶手段及び動的回数記憶手段の値に応じて、前記表示装置に表示される色が異なるように構成されていることを特徴とする遊技機１１。例えば、動的回数情報を表示装置に表示する場合、「１」〜「２０」までは緑色、「２１」〜「２５」までは黄色、「２６」以降を赤色で表示されるように構成する。このように、動的回数情報及び特定表示回数情報の色を変化させて表示することにより、遊技者に遊技機の遊技状態を確認させることができると共に、その表示色の異なった動的回数情報及び特定表示回数情報で遊技の緊迫感を付与することができるので、遊技者の遊技の興趣を向上することができる。なお、動的回数情報及び特定表示回数情報の色を変化させるのではなく、動的回数情報及び特定表示回数情報の表示態様を変更（例えば、点滅）するようにしても良い。
【０１１４】
遊技機１１において、前記動的回数情報又は特定表示回数情報は、前記第１所定回数又は第２所定回数に達する少なくとも１以上前、かつ、その動的表示又は特定表示の近傍で、前記動的表示又は特定表示が現出した場合に、その表示色が変更されるものであることを特徴とする遊技機１２。動的回数情報又は特定表示回数情報の表示色を、動的表示又は特定表示の第１所定回数又は第２所定回数に達する近傍の動的表示又は特定表示の現出時に変更する。よって、遊技者に残りわずかで動的表示又は特定表示が第１所定回数又は第２所定回数に達することを報知することができる。
【０１１５】
遊技機９から１２のいずれかにおいて、前記特定表示回数情報及び動的回数情報は、前記識別情報が停止する表示領域以外の表示領域に表示されるものであることを特徴とする遊技機１３。識別情報が停止する表示領域以外の表示領域に特定表示回数情報及び動的回数情報を表示することにより、特定表示回数情報及び動的回数情報が停止表示される識別情報と重なることなく表示することができる。よって、遊技者に動的表示を見せつつ、特定表示回数情報及び動的回数情報を認識させ易くすることができる。
【０１１６】
遊技機９から１３のいずれかにおいて、前記表示装置は、その表示領域にゲーム性と関連性のある人物、動物、シンボルまたはそのイメージを付したキャラクタ識別情報を表示するものであり、そのキャラクタ識別情報の表示態様により前記特定表示回数情報及び動的回数情報が示唆されるものであることを特徴とする遊技機１４。特定表示回数情報及び動的回数情報をゲーム性と関連性のあるキャラクタ識別情報の表示態様で示唆させることで、そのキャラクタによるゲーム性を遊技者に付与することができる。よって、遊技者は遊技機の遊技で新たな興趣を堪能することができる。
【０１１７】
遊技機１４において、前記キャラクタ識別情報は、前記動的回数情報を示唆する第１キャラクタ情報と、前記特定表示回数情報を示唆する第２キャラクタ情報とを備えており、前記第１キャラクタ情報及び第２キャラクタ情報は、グラフ表示され、前記第１キャラクタ情報又は第２キャラクタ情報の一方は前記表示装置の左端の表示領域に表示されると共に、他の前記第１キャラクタ情報又は第２キャラクタ情報は前記表示装置の右端の表示領域に表示されることを特徴とする遊技機１５。グラフ表示（例えば、バーグラフ表示）された第１キャラクタ情報及び第２キャラクタ情報をそれぞれ表示装置の表示領域の端部に表示することにより、識別情報の動的表示と、特定表示回数情報及び動的回数情報を示唆する第１キャラクタ情報及び第２キャラクタ情報とを同じ表示装置に表示することができる。よって、遊技者は識別情報の動的表示を見つつ、特定表示回数情報及び動的回数情報を認識することができる。また、動的回数情報を示唆する第１キャラクタ情報より先に、特定表示回数情報を示唆する第２キャラクタ情報のグラフ表示が一定の表示状態に到達すれば、遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移するという演出表示を行うことができるので、遊技者は識別情報の動的表示と、第１キャラクタ情報及び第２キャラクタ情報との演出表示とを堪能することができる。よって、遊技者の興趣を向上することができる。
【０１１８】
遊技機１５において、前記キャラクタ識別情報は、前記動的回数情報を示唆する第１数字情報と、前記特定表示回数情報を示唆する第２数字情報とを備えており、前記第１数字情報及び第２数字情報は分数表示で一体に表示されるものであり、前記第１数字情報又は第２数字情報のいずれかを分母側に、その他の前記第１数字情報又は第２数字情報を分子側に表示されるものであることを特徴とする遊技機１６。分数表示で第１数字情報及び第２数字情報を一体表示することにより、遊技者に動的表示の回数及び特定表示の現出回数を認識し易くさせることができる。
【０１１９】
遊技機９から１６のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置で所定時間の間前記動的表示が行われない場合に、前記動的表示が行われる表示とは別のデモ画面（初期画面）も表示するものであり、前記表示装置は、前記デモ画面においても常に、前記特定表示回数情報または動的回数情報を表示するものであることを特徴とする遊技機１７。デモ画面表示中においても常に特定表示回数情報または動的回数情報を表示することにより、常に遊技者に遊技機の状態を認識させ易くすることができる。よって、遊技者は、釘調整等の遊技機の設定以外に、特定表示の現出回数と動的表示の回数とを考慮して遊技機を選択することができる。
【０１２０】
遊技機９から１６のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置で所定時間の間前記動的表示が行われない場合に、前記動的表示が行われる表示とは別のデモ画面（初期画面）を表示するものであり、前記表示装置は、前記デモ画面において前記特定表示回数情報または動的回数情報を表示せずに、前記動的表示が行われる場合のみ前記特定表示回数情報または動的回数情報を表示するものであることを特徴とする遊技機１８。デモ画面表示中には特定表示回数情報または動的回数情報を表示せずに、動的表示が行われる場合のみ特定表示回数情報または動的回数情報を表示装置に表示する。よって、遊技者は遊技機の状態を認識するために動的表示を開始させなければ特定表示回数情報または動的回数情報を認識することができない。従って、遊技者の遊技意欲を向上させて、積極的に遊技機における遊技を行わせることができるので、遊技場に利益をもたらすことができる。
【０１２１】
遊技機９から１８のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置に表示させる特定表示回数情報または動的回数情報の表示態様を少なくとも２種以上備えており、所定の条件に基づいてその特定表示回数情報または動的回数情報の表示態様を選定するものであることを特徴とする遊技機１９。２種以上の表示態様から所定の条件の成立に基づいて表示態様を選定することができ、例えば、通常時には特定表示回数情報または動的回数情報を表示装置における表示領域の端部に表示させ、動的表示の途中でリーチ表示や示唆演出が現出した場合にのみ特定表示回数情報または動的回数情報の表示を無くす表示態様としても良い。リーチ表示や示唆演出が現出した場合に動的表示を行う領域を広くすることができ、自由度の高い動的表示の演出を行うことができる。なお、２種以上の表示態様としては、特定表示回数情報または動的回数情報の表示領域の大きさが異なる２種の表示態様を設定しても良く、または、特定表示回数情報または動的回数情報が表示される位置が異なる２種の表示態様を設定しても良い。また、所定の条件としては、例えば、動的表示の途中で現出するリーチ表示や示唆演出などの予め定めた表示の現出に基づいた条件や、特別遊技状態の実行中など遊技状態に基づいた条件等が例示される。
【０１２２】
遊技機１から遊技機１９のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記動的表示が所定の条件を満たした場合に、前記表示装置に前記特定表示回数情報または動的回数情報を表示するものであることを特徴とする遊技機２０。動的表示が所定の条件の満たした場合に表示装置に特定表示回数情報または動的回数情報を表示する。よって、遊技者は遊技機の状態を認識するために動的表示を開始させて、更に、所定の条件を満たさなければ特定表示回数情報または動的回数情報を認識することができない。従って、遊技者の遊技意欲を向上させて、積極的に遊技機における遊技を行わせることができるので、遊技場に利益をもたらすことができる。なお、所定の条件としては、例えば、リーチ表示や示唆演出、又は、予め定めた動的表示の表示結果等が例示される。
【０１２３】
請求項１記載の遊技機又は遊技機１から２０のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特定表示回数記憶手段に記憶される前記特定表示の現出回数が前記第２所定回数に達したか否かを判断する判断手段と、その判断手段により前記特定表示の現出回数が第２所定回数に達したと判断された場合に、その後の遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に変更させる遊技状態変更手段とを備えていることを特徴とする遊技機２１。従来、動的表示の開始から停止までの１の動的表示によって１の遊技が完結しており、１の遊技と、その遊技以降の動的表示による他の遊技とは関連のない独立したものとされていた。このため、遊技を開始したばかりの遊技者と比較して、長期的に遊技を継続した遊技者に対する特別な興趣を付与することができなかった。しかし、遊技機２１によれば、表示装置に現出する特定表示が第２所定回数に達すると、遊技状態変更手段により遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態へ変更させられるので、長期的に遊技を継続した遊技者には、特定表示が現出する毎に徐々に有利な遊技状態へ近づいていることを感知させることができる。
【０１２４】
なお、遊技者にとって有利な遊技状態とは、例えば、球、コイン若しくはメダル等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態であっても良い。遊技者は、動的表示の第１所定回数内に特定表示が第２所定回数現出することによって直接的な利益を得ることができるので、動的表示の表示結果と同様に特定表示の現出を期待して遊技を行うことができる。また、遊技者にとって有利な遊技状態として、特別遊技状態（大当たり）の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、或いは、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に１の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態であっても良い。特定表示の現出によって遊技者に球、コインまたはメダル等の有価価値が直接的に付与されないので、遊技場に直接的な損失を与えることなく遊技者に特定表示の現出による遊技の興趣を提供することができる。更に、遊技状態変更手段により遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ変更させるタイミングは、表示装置に特定表示が現出する動的表示からとしても良く、又は、特定表示が現出する動的表示より後に開始される動的表示からとしても良い。また、遊技状態変更手段により遊技状態を確率変動状態、又は、時間短縮状態へ変更した場合に、その確率変動状態又は時間短縮状態を所定条件で終了させるように構成しても良い。所定条件としては、例えば、遊技状態変更手段により遊技状態が変更された場合には、所定回数の動的表示が行われたら通常の遊技状態へ変更するようにしても良い。
【０１２５】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から２１のいずれかにおいて、前記制御手段は、所定のタイミングで更新される乱数カウンタと、その乱数カウンタの値を記憶する乱数記憶手段とを有し、始動条件の成立に基づいて前記乱数記憶手段に前記乱数カウンタの値を記憶すると共に、前記乱数記憶手段に記憶された前記乱数カウンタの値が予め定められた特別値の１つと一致する場合に前記特別遊技状態を付与するものであり、前記動的表示の第１所定回数内に前記特定表示が第２所定回数現出する場合、前記乱数記憶手段に記憶された前記乱数カウンタの値を前記特別値に変更するものであることを特徴とする遊技機２２。動的表示の第１所定回数内に特定表示が第２所定回数現出する場合に、乱数記憶手段に記憶された乱数カウンタの値を予め定められた特別値の１つに変更する。よって、複数回の動的表示に跨った演出を行うことができると共に、遊技者にとって有利な状態へ遷移する演出を段階的に行うことができるので、遊技者は遊技を継続することで興趣を得ることができる。また、遊技状態の変更は、乱数記憶手段に記憶される値を変更するので、乱数カウンタの値を変更する必要がない。よって、遊技状態の発生に直接影響する乱数カウンタの値を乱すことなく遊技状態を変更することができる。
【０１２６】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から２１のいずれかにおいて、前記制御手段は、所定のタイミングで更新される乱数カウンタを有し、始動条件の成立に基づいて取得された前記乱数カウンタの値が予め定められた特別値の１つと一致する場合に前記特別遊技状態又を付与するものであり、前記動的表示の第１所定回数内に前記特定表示が第２所定回数現出する場合、前記乱数カウンタの値を前記特別値に変更するものであることを特徴とする遊技機２３。動的表示の第１所定回数内に特定表示が第２所定回数現出する場合に、始動入賞に基づいて取得される乱数カウンタの値を予め定められた特別値の１つに変更する。よって、複数回の動的表示に跨った演出を行うことができると共に、遊技者にとって有利な状態へ遷移する演出を段階的に行うことができるので、遊技者は遊技を継続することで興趣を得ることができる。また、制御手段は、乱数カウンタの値を直接変更するので、乱数カウンタの値に基づいた動的表示の変更を簡易に制御することができる。
【０１２７】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から２１のいずれかにおいて、前記制御手段は、所定のタイミングで更新される乱数カウンタを有し、始動条件の成立に基づいて取得された前記乱数カウンタの値が予め定められた特別値の１つと一致する場合に前記特別遊技状態を付与するものであり、前記動的表示の第１所定回数内に前記特定表示が第２所定回数現出する場合、次回の始動条件の成立に基づいて取得される前記乱数カウンタの値を前記特別遊技状態を付与する特別値に変更するものであることを特徴とする遊技機２４。動的表示の第１所定回数内に特定表示が第２所定回数現出する場合に、次回の始動条件の成立に基づいて取得される乱数カウンタの値を予め定められた特別値の１つに変更する。よって、複数回の動的表示に跨った演出を行うことができると共に、遊技者にとって有利な状態へ遷移する演出を段階的に行うことができるので、遊技者は遊技を継続することで興趣を得ることができる。また、遊技者に第２所定回数の特定表示を確認させた上で、遊技を有利な状態へと遷移させることができる。
【０１２８】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から２１のいずれかにおいて、前記制御手段は、所定のタイミングで更新される乱数カウンタと、その乱数カウンタの値を記憶する乱数記憶手段とを有し、始動条件の成立に基づいて前記乱数記憶手段に前記乱数カウンタの値を記憶すると共に、前記乱数記憶手段に記憶された前記乱数カウンタの値が予め定められた特別値の１つと一致する場合に前記特別遊技状態を付与するものであり、前記動的表示の第１所定回数内に前記特定表示が第２所定回数現出する場合、次回の始動条件の成立に基づいて取得されて前記乱数記憶手段に記憶される前記乱数カウンタの値を前記特別値に変更するものであることを特徴とする遊技機２５。動的表示の第１所定回数内に特定表示が第２所定回数現出する場合に、次回の始動条件の成立に基づいて取得されて乱数記憶手段に記憶される乱数カウンタの値を予め定められた特別値の１つに変更する。よって、複数回の動的表示に跨った演出を行うことができると共に、遊技者にとって有利な状態へ遷移する演出を段階的に行うことができるので、遊技者は遊技を継続することで興趣を得ることができる。また、遊技者に第２所定回数の特定表示を確認させた上で、遊技を有利な状態へと遷移させることができる。更に、遊技状態の変更は、乱数記憶手段に記憶される値を変更するので、乱数カウンタの値を変更する必要がない。よって、遊技状態の発生に直接影響する乱数カウンタの値を乱すことなく遊技状態を変更することができる。
【０１２９】
遊技機２４または２５において、前記特別値は、遊技者にとって最も有利な遊技状態を付与する値であることを特徴とする遊技機２６。次回の始動条件が成立した場合に、遊技者にとって最も有利な遊技状態を付与する。よって、例えば、始動条件の成立により取得される乱数カウンタの値に基づいて付与される遊技状態と、特定表示が第２所定回数現出した場合に付与される遊技状態とのどちらが遊技者にとって有利であるか比較する処理等を行う必要がなくなるので、制御手段で行われる処理を迅速且つスムースに行うことができる。なお、遊技者にとって最も有利な遊技状態とは、例えば、特別遊技状態終了後の遊技状態が高確率で特別遊技状態を発生する確率変動遊技状態等が例示される。
【０１３０】
遊技機２４または２５において、前記特別値は、遊技者にとって遊技価値が低い遊技状態を付与する値であり、前記制御手段は、前記始動条件の成立に基づいて取得される前記乱数カウンタの値が特別遊技状態へ遷移する値であった場合に、その乱数カウンタの値を前記特別値より優先するものであることを特徴とする遊技機２７。動的表示の第１所定回数内に特定表示が第２所定回数現出したときに付与される遊技状態は遊技者にとって遊技価値が低い遊技状態（例えば、普通遊技状態）であるので、例えば、次回の始動条件の成立に基づいて取得される遊技状態が、遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態（例えば、確率変動遊技状態）であった場合に、特定表示が第２所定回数現出したときに付与される遊技状態を優先してしまうと、遊技者に不利益を被らせてしまう。しかし、次回の始動条件の成立に基づいて取得される乱数カウンタの値が特別遊技状態へ遷移する値であった場合に、その乱数カウンタの値を動的表示の第１所定回数内に特定表示が第２所定回数現出することで取得される特別値よりも優先することにより、遊技者に不利益を被らせることなく、公正な遊技状態を提供することができる。また、始動条件の成立に基づいて取得される乱数カウンタの値を優先することにより、取得された乱数カウンタの値を変更することなく制御を行うことができるので、制御手段で行われる処理を迅速且つスムースに行うことができる。
【０１３１】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から２１のいずれかにおいて、前記制御手段は、遊技状態情報を記憶する遊技状態記憶手段を備えており、前記遊技状態変更手段は、前記動的表示の第１所定回数内に前記特定表示が第２所定回数現出した場合に、前記遊技状態記憶手段に記憶された遊技状態情報を遊技者にとって有利な遊技状態の遊技状態情報へ変更するものであることを特徴とする遊技機２８。動的表示の第１所定回数内に特定表示が第２所定回数現出する場合に、遊技状態記憶手段に記憶された遊技状態情報を遊技者にとって有利な遊技状態の遊技状態情報へ変更することができる。よって、複数回の変動に跨った演出を行うことができると共に、遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移する演出を段階的に行うことができるので、遊技者は遊技を継続することで興趣を得ることができる。なお、遊技状態記憶手段は、１ビットのメモリで構成されるフラグであっても、２ビット以上のメモリで構成されるカウンタ等であっても良い。
【０１３２】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から２８のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記動的表示の第１所定回数内に前記特定表示が第２所定回数現出したときに付与される第１遊技状態と、前記始動条件の成立に基づいて取得される第２遊技状態とを比較する比較手段を備えており、その比較手段は、前記第１遊技状態及び第２遊技状態を比較して、遊技者にとって有利な遊技状態へと遷移させるものであることを特徴とする遊技機２９。例えば、第１遊技状態が確率変動遊技状態であると共に、第２遊技状態が普通遊技状態であった場合に、常に第２遊技状態に従った遊技状態へ遷移させるのは遊技者に対して不当な遊技状態を付与することになる。しかし、比較手段により、第１遊技状態と、第２遊技状態とを比較して、遊技者にとって有利な遊技状態を選択して、その有利な第１遊技状態または第２遊技状態へ遷移させる。よって、遊技者に不当な遊技状態を付与せずに、遊技者にとって有利な遊技状態を提供することができる。
【０１３３】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から２９のいずれかにおいて、前記特別値は、その値に基づいて遷移させる遊技状態を少なくとも２種以上備えており、前記制御手段は、所定の条件に基づいて前記２種以上の遊技状態を選定するものであることを特徴とする遊技機３０。遊技状態としては、例えば、特別遊技状態終了後の遊技状態が高確率で特別遊技状態を発生する確率変動遊技状態と、特別遊技状態終了後の遊技状態が特別遊技状態の発生確率を通常とする普通遊技状態等が例示される。また、所定の条件としては、乱数カウンタの値が奇数であるか偶数であるかという条件等が例示される。
【０１３４】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から３０のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記動的表示が前記第１所定回数行われた場合は、前記特定表示回数記憶手段に記憶されている前記特定表示の回数を初期状態に更新するとともに、前記動的回数記憶手段に記憶されている動的表示の回数を初期状態に更新するものであることを特徴とする遊技機３１。動的表示が第１所定回数行われる毎に特定表示回数記憶手段及び動的回数記憶手段を初期状態にするので、遊技者は、第１所定回数毎に特定表示が第２所定回数現出するか否かという遊技を堪能することができる。
【０１３５】
遊技機３１において、前記制御手段は、前記特別遊技状態が付与された場合に、前記特定表示回数記憶手段及び動的回数記憶手段を初期状態に更新するものであることを特徴とする遊技機３２。特別遊技状態が付与された場合でも特定表示回数記憶手段の計数を継続してしまうと、特別遊技状態が従来より頻繁に発生してしまい、１の遊技機により得られる遊技状態の利益が減少してしまう。しかし、特別遊技状態が付与された場合に、特定表示回数記憶手段及び動的回数記憶手段を初期状態に更新することにより、遊技場の利益を確保しつつ、特別遊技状態の現出頻度を高めて遊技者に興趣を提供することができる。
【０１３６】
遊技機３１または３２において、前記制御手段は、前記特定表示回数記憶手段及び動的回数記憶手段が初期状態に更新された場合には、前記表示装置に表示されている前記特定表示回数情報及び動的回数情報を初期状態に更新するものであることを特徴とする遊技機３３。動的表示が第１所定回数行われた場合、又は、特別遊技状態が付与された場合に、特定表示回数記憶手段及び動的回数記憶手段を初期状態に更新して、表示装置に表示されている特定表示回数情報及び動的回数情報を初期状態に更新する。よって、遊技機で行われている遊技状態を適確に遊技者に認識させることができる。
【０１３７】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から３３のいずれかにおいて、前記動的表示の第１所定回数と、前記特定表示の第２所定回数とは同数で構成されていることを特徴とする遊技機３４。動的表示の第１所定回数と特定表示の第２所定回数とが同数で構成されることで、現出し易い特定表示を用いることにより、特定表示の現出機会を増やすことができる。
【０１３８】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から３４のいずれかにおいて、前記特定表示の第２所定回数は、前記動的表示の第１所定回数よりも少なく構成されていることを特徴とする遊技機３５。特定表示の第２所定回数を動的表示の第１所定回数よりも少なく構成することにより、動的表示の第１所定回数中、第２所定回数分の動的表示が残っていれば、特定表示が第２所定回数現出する可能性がある。よって、遊技者は、動的表示の第１所定回数において、動的表示が第１所定回数に達するまでに動的表示が第２所定回数残っていれば遊技者にとって有利な遊技状態への遷移を期待することができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０１３９】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から３５のいずれかにおいて、前記動的表示の第１所定回数は、その第１所定回数が終了した際に、その直後から新たな第１所定回数が開始されることを特徴とする遊技機３６。動的表示を第１所定回数毎に区切って、絶え間なく第１所定回数毎のゲーム性を付与することができるので、遊技者に平等にゲーム性を付与することができる。
【０１４０】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から３６のいずれかにおいて、前記特定表示は、前記動的表示の表示結果とは無関係に、その動的表示に現出する専用表示であることを特徴とする遊技機３７。特定表示が動的表示の表示結果とは無関係に現出する専用表示であるので、遊技者は、動的表示の表示結果に基づいて付与される特別遊技状態と、特定表示の現出によって遷移する有利な遊技状態とを、それぞれ個別に期待して遊技を行うことができる。なお、専用表示とは、例えば、始動条件の成立によって取得された乱数カウンタの値が「１００」である場合にのみ動的表示の途中に現出するキャラクタ図柄等の１回の現出では遊技者に利益を付与することができない偶発的な表示であり、特別遊技状態が付与され易い又は付与され難い動的表示であることを動的表示の途中で遊技者に示唆するリーチ表示、示唆演出若しくはハズレ表示等とは異なるものである。
【０１４１】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から３７のいずれかにおいて、前記特定表示は、それ自体では前記特別遊技状態へ遷移し得ない動的表示であることを特徴とする遊技機３８。遊技者に直接的な利益を与える特別遊技状態へ遷移し得ない動的表示を特定表示とすることにより、その特定表示が第２所定回数現出することでその後の遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態、確率変動状態、又は、時間短縮状態）とする。よって、特別遊技状態へ遷移し得ない動的表示が現出する毎に有利な遊技状態へ近づく興趣を遊技者に付与することができ、特別遊技状態が現出しないことで遊技者が感じている苛立ちを緩和することができる。従って、遊技者の遊技に対する継続意欲を向上させることができるので、遊技者に遊技を継続させて、遊技場の利益を増加させることができる。
【０１４２】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から３８のいずれかにおいて、前記特定表示は、それ自体では前記特別遊技状態へ遷移し得ないものの、その特別遊技状態を期待することができる動的表示であることを特徴とする遊技機３９。それ自体では特別遊技状態へ遷移し得ないものの、その特別遊技状態を期待することができる動的表示が第１所定回数内に第２所定回数現出する場合に遊技の状態を特別遊技状態とすることができる。よって、特別遊技状態が期待できる動的表示が現出する毎に、遊技者にとって有利な遊技状態へ近づけることができるので、段階的な演出を提供して遊技者の興趣を向上させることができる。なお、特別遊技状態を期待することができる動的表示とは、例えば、リーチ表示や示唆演出等が例示される。ここで、リーチ表示とは、複数の識別情報からなる識別情報が予め定めた識別情報の組み合わせで確定停止して特別遊技状態が付与される遊技機において、少なくとも１つの識別情報を残して他の識別情報の動的表示が停止したとき、その停止した識別情報が特別遊技状態を付与する組み合わせの一部分を構成し、停止していない動的表示の表示結果如何によって特別遊技状態が付与されることを示唆する表示である。また、示唆演出とは、動的表示の途中で予め定めた図柄や文字等の識別情報が表示装置に現出して通常とは異なる動的表示であることを示唆する表示である。なお、リーチ表示が現出した動的表示の表示結果であって特別遊技状態が付与される表示結果に対して予め定めた関係を有するものを特定表示としても良く、例えば、複数の識別情報からなる識別情報列の並び順に基づいた関係を有する表示結果を特定表示としても良い。特別遊技状態が付与される表示結果（例えば、「１１１」や「７７７」など３つの識別情報が同一の組み合わせ）に対して最後に停止する識別情報列が前または後に１つだけずれて停止した表示結果（例えば、最後に中央の識別情報が停止する場合に「１０１」や「７８７」などの組み合わせ）を特定表示としても良い。特別遊技状態が付与される表示結果に近い識別情報の組み合わせを特定表示とすることによって、従来は遊技状態に全く影響しなかった当たりに近い識別情報の組み合わせが所定回数連続して現出した場合に遊技状態を遊技者にとって有利な状態に遷移させることができる。
【０１４３】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から３８のいずれかにおいて、前記特定表示は、それ自体では前記特別遊技状態へ遷移し得ず、かつ、その特別遊技状態を期待することができない動的表示であることを特徴とする遊技機４０。それ自体では特別遊技状態へ遷移し得ず、かつ、その特別遊技状態を期待することができない動的表示が第１所定回数内に第２所定回数現出する場合に遊技の状態を特別遊技状態とすることができる。よって、例えば、特別遊技状態を期待できる動的表示が現出しないことで遊技者が感じていた苛立ちを解消することができると共に、段階的な演出を提供して遊技者の興趣を向上させることができる。また、１回の現出では遊技者に利益を付与することができない表示でも、第２所定回数現出することにより遊技者に利益を付与することができるので、遊技者は、２種類の遊技を堪能することができる。なお、特別遊技状態が期待することができない動的表示とは、ハズレ表示等が例示される。ここで、ハズレ表示とは、複数の識別情報からなる識別情報が予め定めた識別情報の組み合わせで確定停止して特別遊技状態が付与される遊技機において、停止した識別情報の組み合わせが特別遊技状態を付与する予め定めた識別情報の組み合わせではなく、特別遊技状態が付与されることを示唆することができない表示である。
【０１４４】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から４０のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機４１。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０１４５】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から４０のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機４２。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１４６】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から４０のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機４３。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【０１４７】
【発明の効果】  請求項１記載の遊技機によれば、制御手段は、動的表示の回数が第１所定回数に達する前に、表示装置に予め定めた特定表示が第２所定回数現出する場合、遊技の状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態へ遷移させる。また、表示装置に特定表示の現出回数を示唆する特定表示回数情報を告知させる。よって、遊技者にその特定表示の現出回数を認識させて、遊技機における遊技の状態を適確に把握させることができる。従って、遊技者は、遊技の興趣を堪能することができるという効果がある。
【０１４８】
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１記載の遊技機の奏する効果に加え、制御手段は、動的表示の回数を示唆する動的回数情報を告知するので、遊技者に動的表示の回数を認識させることができる。よって、遊技者は、遊技機における遊技の状態を適確に把握することができるので、遊技の興趣を堪能することができるという効果がある。
【０１４９】
従来、遊技者は、遊技機の釘調整や、遊技機の特別遊技状態発生回数、及び、動的表示の回数等で遊技機を選択していた。しかし、動的表示の回数と、特定表示の現出回数を遊技者に告知することで、例えば、動的表示が未だ第１所定回数に達してなく、特定表示が第２所定回数現出寸前であった場合に、遊技者は、その遊技機は他の遊技機よりも遊技状態が有利な状態であると認識することができ、必然的にその遊技機を選択して遊技を開始する。従って、遊技者は、釘調整等の遊技機の設定以外に、特定表示の現出回数と動的表示の回数とを考慮して遊技機を選択することができる。
【０１５０】
請求項３記載の遊技機によれば、請求項２記載の遊技機の奏する効果に加え、遊技機の遊技状態は、識別情報の動的表示の結果により遊技価値が遷移されるので、遊技者は動的表示の演出に注意を払っている。よって、識別情報の動的表示が行われる表示装置の近傍に複数のランプを配設して、そのランプの点灯状態により特定表示回数情報及び動的回数情報を報知することで、特定表示回数情報及び動的回数情報を遊技者に認識させ易くすることができるという効果がある。
【０１５１】
請求項４記載の遊技機によれば、請求項３記載の遊技機の奏する効果に加え、動的回数情報を表示する第１ランプを表示装置に周設することにより、表示装置の表示状態を煩雑にすることなく動的表示の表示スペースを確保して遊技者に動的表示を見易くすると共に、動的回数情報を認識し易くさせることができるという効果がある。
【０１５２】
請求項５記載の遊技機によれば、請求項３又は４に記載の遊技機の奏する効果に加え、特定表示回数情報を表示する第２ランプを表示装置の近傍に配設することにより、特定表示回数情報を遊技者に認識し易くすることができる。なお、第２ランプは、第１ランプの近傍に配設するように構成しても良い。第１ランプと第２ランプとを近接して配設することにより、遊技者に動的表示及び特定表示の回数を認識させ易くすることができるという効果がある。
【０１５３】
請求項６記載の遊技機によれば、請求項２から５のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、分数表示で第１数字情報及び第２数字情報を一体表示することにより、遊技者に動的表示の回数及び特定表示の現出回数を認識し易くさせることができるという効果がある。
【０１５４】
請求項７記載の遊技機によれば、請求項２から６のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、デモ画面表示中には特定表示回数情報または動的回数情報を表示せずに、動的表示が行われる場合のみ特定表示回数情報または動的回数情報を表示装置に表示する。よって、遊技者は遊技機の状態を認識するために動的表示を開始させなければ特定表示回数情報または動的回数情報を認識することができない。従って、遊技者の遊技意欲を向上させて、積極的に遊技機における遊技を行わせることができるので、遊技場に利益をもたらすことができるという効果がある。
【０１５５】
請求項８記載の遊技機によれば、請求項１から７のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、動的表示の第１所定回数内に特定表示が第２所定回数現出する場合に、次回の始動条件の成立に基づいて取得されて乱数記憶手段に記憶される乱数カウンタの値を予め定められた特別値の１つに変更する。よって、複数回の動的表示に跨った演出を行うことができると共に、遊技者にとって有利な状態へ遷移する演出を段階的に行うことができるので、遊技者は遊技を継続することで興趣を得ることができるという効果がある。また、遊技者に第２所定回数の特定表示を確認させた上で、遊技を有利な状態へと遷移させることができるという効果がある。更に、遊技状態の変更は、乱数記憶手段に記憶される値を変更するので、乱数カウンタの値を変更する必要がない。よって、遊技状態の発生に直接影響する乱数カウンタの値を乱すことなく遊技状態を変更することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施例であるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図２】  パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３】  （ａ）は変動回数ＬＥＤコマンドのコマンドコードとそのコマンド内容とを示した変動回数ＬＥＤテーブルの図であり、（ｂ）はリーチ回数ＬＥＤコマンドのコマンドコードとそのコマンド内容とを示したリーチ回数ＬＥＤテーブルの図である。
【図４】  停電の発生等によるパチンコ機の電源断時に、主制御基板で実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。
【図５】  主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図６】  主制御基板の電源入時に主制御基板のメイン処理の中で実行される初期化処理のフローチャートである。
【図７】  主制御基板の図柄チェック処理の中で実行される変動表示設定処理のフローチャートである。
【図８】  主制御基板の特別図柄変動処理の中で実行される保留球カウンタ減算処理のフローチャートである。
【図９】  ランプ制御基板で実行される回転表示処理のフローチャートである。
【図１０】  パチンコ機のＬＣＤ周辺の拡大正面図である。
【図１１】  第２実施例のパチンコ機のＬＣＤ周辺の拡大正面図である。
【図１２】  第３実施例のパチンコ機のＬＣＤ周辺の拡大正面図である。
【符号の説明】
３            液晶ディスプレイ（ＬＣＤ、表示装置）
１３ｅ        変動回数カウンタ（動的回数記憶手段）
６１〜９０ 変動回数１〜３０ＬＥＤ（ランプ、第１ランプ）
９１〜９４ リーチ回数１〜４ＬＥＤ（ランプ、第２ランプ）
Ｃ            主制御基板（制御手段の一部）
Ｌ            ランプ制御基板（制御手段の一部）