【手続補正書】
【提出日】平成16年9月21日(2004.9.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】      明細書
【発明の名称】      遊技機
【特許請求の範囲】
【請求項１】  所定の指示を検出する検出手段と、その検出手段により所定の指示が検出された場合に識別情報の動的表示を行う表示手段と、その表示手段による動的表示の最中に前記検出手段によって所定の指示が検出された場合に、その検出された所定の指示の検出回数を記憶する記憶手段と、その記憶手段により記憶された所定の指示の検出回数を表現する表現手段とを備えており、前記表示手段による動的表示が予め定められた状態で終了した場合に遊技者に有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、
前記表現手段は、所定個数の数値表現部材を備えると共に、その所定個数の数値表現部材によって所定個数を越える数値情報を表現するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】  前記表現手段は、前記所定個数の内の少なくとも１以上の数値表現部材の状態をそれぞれ少なくとも第１から第３までの異なる３つの状態に設定する状態設定手段を備えており、その状態設定手段による設定は、前記検出手段により所定の指示が検出された場合に行われると共に、各数値表現部材のそれぞれの状態を前記記憶手段に記憶された所定の指示の検出回数に応じて設定するものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】  前記数値表現部材は、光を発光する発光体を備えており、前記状態設定手段は、その数値表現部材の発光体の発光状態を変更することにより、前記所定個数の内の少なくとも１以上の数値表現部材の状態をそれぞれ少なくとも第１から第３までの異なる３つの状態に設定するものであることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】  前記発光体の発光状態の変更は、その発光体が発色する色を互いに区別できる色に変更することによりなされるものであり、前記状態設定手段は、該変更による色の区別により、前記所定個数の内の少なくとも１以上の数値表現部材の状態をそれぞれ少なくとも第１から第３までの異なる３つの状態に設定するものであることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】  前記発光体は、発光ダイオードにより構成されることを特徴とする請求項３又は４記載の遊技機。
【請求項６】  前記表現手段は、第１から第ｎまでのｎ個の数値表現部材を備え、前記状態設定手段は、前記第１から第ｎまでの各数値表現部材のそれぞれの状態を、ｍを２ｎより小さな整数（ｍ＝１，２，・・・，２ｎ−１）とした場合に、
（１）前記検出手段により所定の指示が検出された結果、前記記憶手段に記憶される所定の指示の検出回数がｍ−１回又はｍ＋１回からｍ回となり、且つ、ｍがｎより小さな値である場合には、ｍ以下の値に対応する第１，第２，・・・，第ｍの数値表現部材の状態を第３の状態に設定すると共に、ｍより大きな値に対応する第ｍ＋１，第ｍ＋２，・・・，第ｎの数値表現部材の状態を第２の状態に設定し、
（２）前記検出手段により所定の指示が検出された結果、前記記憶手段に記憶される所定の指示の検出回数がｍ−１回又はｍ＋１回からｍ回となり、且つ、ｍがｎより大きな値である場合には、ｍ−ｎ以下の値に対応する第１，第２，・・・，第ｍ−ｎの数値表現部材の状態を第１の状態に設定すると共に、ｍ−ｎより大きな値に対応する第ｍ−ｎ＋１，第ｍ−ｎ＋２，・・・，第ｎの数値表現部材の状態を第３の状態に設定し、
（３）前記検出手段により所定の指示が検出された結果、前記記憶手段に記憶される所定の指示の検出回数がｎ−１回又はｎ＋１回からｎ回になった場合には、第１から第ｎまでのすべての数値表現部材の状態を第３の状態に設定し、
（４）前記検出手段により所定の指示が検出された結果、前記記憶手段に記憶される所定の指示の検出回数が２ｎ−１回から２ｎ回になった場合には、第１から第ｎまでのすべての数値表現部材の状態を第１の状態に設定することにより、ｎ個の数値表現部材によってｎを越える数値情報を表現するものであることを特徴とする請求項２から５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】  本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどに代表される遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】  従来、表示器の表示結果に応じて遊技者に有利な遊技状態を発生させる遊技機がある。例えば、パチンコ機等の遊技機には、表示装置（例えば、液晶表示装置）に予め定められた表示結果が表示されると、いわゆる大当たりとなって遊技者に所定の遊技価値が付与され、電動入賞装置（例えば、特定入賞口）が所定時間開放されるものがある。
【０００３】
かかる遊技機では、遊技の興趣を向上させるために、表示装置に表示する画像に様々なバリエーションを持たせる等の工夫がなされている。また、この遊技機の遊技盤には、遊技媒体（例えば、球）の移動をランダムにしたり、所定の方向に誘導したりするための誘導部材（例えば、クギ）や、或いは、多種の遊技情報を表示するための表示器（例えば、ランプ）なども設けられている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】  ところで、遊技中の遊技者は、遊技媒体の移動を一喜一憂しつつ見守っており、この遊技媒体の移動に変化を与える上述した誘導部材は、遊技の興趣という点において、表示装置に勝るとも劣らない重要な役割を担っている。そのため、誘導部材を遊技盤にいかに配置するかが重要であり、遊技盤の限られたスペースの有効的な利用方法が強く要望されている。
【０００５】
しかしながら、近年、より迫力ある遊技を遊技者に提供すべく、表示装置や電動入賞装置等が大型化される傾向にあり、その結果、遊技盤における各種部材の配置の自由度が制限されるという問題点があった。
【０００６】
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、限られた遊技盤のスペースを各種部材の為に有効的に利用しつつ、従来の遊技機と同等以上の性能を付与することができる遊技機を提供することを目的としている。
【０００７】
【課題を解決するための手段】  この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、所定の指示を検出する検出手段と、その検出手段により所定の指示が検出された場合に識別情報の動的表示を行う表示手段と、その表示手段による動的表示の最中に前記検出手段によって所定の指示が検出された場合に、その検出された所定の指示の検出回数を記憶する記憶手段と、その記憶手段により記憶された所定の指示の検出回数を表現する表現手段とを備えており、前記表示手段による動的表示が予め定められた状態で終了した場合に遊技者に有利な特別遊技状態を付与するものであり、前記表現手段は、所定個数の数値表現部材を備えると共に、その所定個数の数値表現部材によって所定個数を越える数値情報を表現するものである。
【０００８】
この請求項１記載の遊技機によれば、検出手段により所定の指示が検出されると、識別情報の動的表示が表示手段により行われる。この場合、表示手段による動的表示が予め定められた状態で終了した場合には、遊技者に有利な特別遊技状態が付与される。なお、表示手段による動的表示の最中に検出手段によって所定の指示が検出された場合には、その検出された所定の指示の検出回数が記憶手段に記憶され、その記憶手段により記憶された所定の指示の検出回数は、所定個数の数値表現部材を備える表現手段により表現される。
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記表現手段は、前記所定個数の内の少なくとも１以上の数値表現部材の状態をそれぞれ少なくとも第１から第３までの異なる３つの状態に設定する状態設定手段を備えており、その状態設定手段による設定は、前記検出手段により所定の指示が検出された場合に行われると共に、各数値表現部材のそれぞれの状態を前記記憶手段に記憶された所定の指示の検出回数に応じて設定するものである。
請求項３記載の遊技機は、請求項２記載の遊技機において、前記数値表現部材は、光を発光する発光体を備えており、前記状態設定手段は、その数値表現部材の発光体の発光状態を変更することにより、前記所定個数の内の少なくとも１以上の数値表現部材の状態をそれぞれ少なくとも第１から第３までの異なる３つの状態に設定するものである。
請求項４記載の遊技機は、請求項３記載の遊技機において、前記発光体の発光状態の変更は、その発光体が発色する色を互いに区別できる色に変更することによりなされるものであり、前記状態設定手段は、該変更による色の区別により、前記所定個数の内の少なくとも１以上の数値表現部材の状態をそれぞれ少なくとも第１から第３までの異なる３つの状態に設定するものであることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
請求項５記載の遊技機は、請求項３又は４記載の遊技機において、前記発光体は、発光ダイオードにより構成される。
請求項６記載の遊技機は、請求項２から５のいずれかに記載の遊技機において、前記表現手段は、第１から第ｎまでのｎ個の数値表現部材を備え、前記状態設定手段は、前記第１から第ｎまでの各数値表現部材のそれぞれの状態を、ｍを２ｎより小さな整数（ｍ＝１，２，・・・，２ｎ−１）とした場合に、（１）前記検出手段により所定の指示が検出された結果、前記記憶手段に記憶される所定の指示の検出回数がｍ−１回又はｍ＋１回からｍ回となり、且つ、ｍがｎより小さな値である場合には、ｍ以下の値に対応する第１，第２，・・・，第ｍの数値表現部材の状態を第３の状態に設定すると共に、ｍより大きな値に対応する第ｍ＋１，第ｍ＋２，・・・，第ｎの数値表現部材の状態を第２の状態に設定し、（２）前記検出手段により所定の指示が検出された結果、前記記憶手段に記憶される所定の指示の検出回数がｍ−１回又はｍ＋１回からｍ回となり、且つ、ｍがｎより大きな値である場合には、ｍ−ｎ以下の値に対応する第１，第２，・・・，第ｍ−ｎの数値表現部材の状態を第１の状態に設定すると共に、ｍ−ｎより大きな値に対応する第ｍ−ｎ＋１，第ｍ−ｎ＋２，・・・，第ｎの数値表現部材の状態を第３の状態に設定し、（３）前記検出手段により所定の指示が検出された結果、前記記憶手段に記憶される所定の指示の検出回数がｎ−１回又はｎ＋１回からｎ回になった場合には、第１から第ｎまでのすべての数値表現部材の状態を第３の状態に設定し、（４）前記検出手段により所定の指示が検出された結果、前記記憶手段に記憶される所定の指示の検出回数が２ｎ−１回から２ｎ回になった場合には、第１から第ｎまでのすべての数値表現部材の状態を第１の状態に設定することにより、ｎ個の数値表現部材によってｎを越える数値情報を表現するものである。
なお、請求項６記載の遊技機において、数値表現部材の個数ｎは、１以上の整数（ｎ＝１，２，３，・・・）であれば特に限定されない。
【０００９】
【発明の実施の形態】  以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ機や、コイン遊技機、スロットマシン等の他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【００１０】
図１は、本発明の第１実施例におけるパチンコ機１の遊技盤２の正面図である。遊技盤２の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）３が設けられている。このＬＣＤ３の表示画面は横方向に３分割されており、３分割された各表示領域において、それぞれ右から左へ横方向にスクロールしながら図柄の変動表示（動的表示）が行われる。
【００１１】
ＬＣＤ３の下方には、図柄作動口（第１種始動口）４が設けられ、球がこの図柄作動口４を通過（入賞）することにより、前記したＬＣＤ３の変動表示が開始される。ＬＣＤ３の変動表示の最中に、球が新たに図柄作動口４を通過した場合、その通過による変動表示を即座に開始することはできないので、実行中の変動表示が終了するまで、その変動表示が保留される。本実施例におけるパチンコ機１では、この変動表示の保留回数が最大８回に設定されている。この変動表示の保留回数を表示する４つの第１〜第４特図ランプ５ａ〜５ｄが、ＬＣＤ３と図柄作動口４との間に配設されており、これら第１〜第４特図ランプ５ａ〜５ｄの発光状態により、遊技者に変動表示の保留回数が示される。なお、第１〜第４特図ランプ５ａ〜５ｄによる変動表示の保留回数（数値情報）の表示（表現）方法については、後述する。
【００１２】
図柄作動口４の下方には、特定入賞口（大入賞口）６が設けられている。この特定入賞口６は、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間（例えば３０秒間経過するまで、あるいは、例えば球が１０個入賞するまで）開放される。この特定入賞口６内には、Ｖゾーン６ａが設けられており、特定入賞口の開放中に、球がＶゾーン６ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口の閉鎖後、再度、その特定入賞口６が所定時間（又は、特定入賞口６に球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口６の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態（特別遊技状態）である。
【００１３】
また、遊技盤２の周囲には、球が入賞することにより５個から１５個の球が払い出される複数の入賞口７が設けられており、ＬＣＤ３の両側には、２つの普通図柄作動口８が設けられている。球がこの普通図柄作動口８を通過することにより、後述する普通図柄表示装置９の変動表示が開始される。普通図柄表示装置９の変動表示の最中に、球が新たに普通図柄作動口８を通過した場合、その通過による変動表示を即座に開始することはできないので、実行中の変動表示が終了するまで、その変動表示が保留される。なお、この普通図柄表示装置９の変動表示の保留回数も、上述したＬＣＤ３の変動表示の場合と同様に、最大８回に設定されており、ＬＣＤ３の上方に配設された４つの第１〜第４普図ランプ５ａ〜５ｄの発光状態により表示される。
【００１４】
普通図柄表示装置９は、ＬＣＤ３の上方に配設されており、マルの図柄が表示された左図柄ＬＥＤ９ａとバツの図柄が表示された右図柄ＬＥＤ９ｂとを備えている。この普通図柄表示装置９の変動表示は、上述したように、球が普通図柄作動口８のいずれかを通過することにより開始され、その変動表示が左図柄ＬＥＤ（マル図柄）９ａの点灯状態（普通図柄当たり状態）で終了すると、球が入賞し易いように図柄作動口４の両脇に設けられた開閉弁４ａが所定時間（例えば、略０．３秒または１．９秒）経過するまで所定回数（例えば、１回または３回）開放される。
【００１５】
図２は、パチンコ機１の電気的な構成を概略的に示したブロック図である。図２に示すように、パチンコ機１は、主制御基板Ｃに、複数の制御基板Ｈ，Ｄ，Ｓ，Ｌが接続されて構成されている。主制御基板Ｃは、遊技内容の制御を行うためのものであり、この主制御基板Ｃに接続された各種スイッチＳＷから出力される信号と、主制御基板Ｃ内に設けられるカウンタ値等とに基づいて、各制御基板Ｈ，Ｄ，Ｓ，Ｌへ制御コマンドを送信して遊技の制御を行っている。
【００１６】
遊技領域に打ち込まれた球の図柄作動口４への入賞は、第１種始動口スイッチ１４により検出され、普通図柄作動口８への入賞は、普通入賞第１スイッチ１５及び普通入賞第２スイッチ１６により検出される。これら第１種始動口スイッチ１４、普通入賞第１スイッチ１５及び普通入賞第２スイッチ１６は、各種スイッチＳＷの１つとして、その出力が主制御基板Ｃに出力されている。
【００１７】
主制御基板Ｃには、ナック（ＮＡＣ）ＩＣであるワンチップマイコンとしてのＭＰＵ１１が搭載されている。ＭＰＵ１１は、演算装置としてのＣＰＵと、図３に示すフローチャートの制御プログラム等を記憶するＲＯＭ１２と、制御プログラムの実行時に各種のデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ１３と、タイマ割り込み回路と、フリーランニングカウンタと、ウォッチドッグタイマと、チップセレクトロジック等との各種の回路をワンチップに内蔵したものであり、これらの回路の他に、パチンコ機１の遊技の制御（大当たりの有無を決定する制御）に使用される乱数を発生するための乱数発生回路や、このＭＰＵ１１に固有の識別番号（ＩＤ番号）を記憶してその識別番号を所定の操作により出力するＩＤ出力回路を有している。またＲＡＭ１３には、特別図柄保留球数カウンタ１３ａと、普通図柄保留球数カウンタ１３ｂとが設けられている。
【００１８】
特別図柄保留球数カウンタ１３ａは、ＬＣＤ３により行われる変動表示の保留回数を記憶するためのカウンタであり、その変動表示の保留回数に対応して「０〜８」の範囲内で、図３に示す特別図柄保留球数処理により更新される。例えば、ＬＣＤ３の変動表示の最中に図柄作動口４への入賞が第１種始動口スイッチ１４により検出されると、その検出分の変動表示が保留され、特別図柄保留球数カウンタ１３ａの値（保留回数）が１加算される。変動表示が終了するとその保留された分の変動表示が行われ、特別図柄保留球数カウンタ１３ａの値（保留回数）が１減算される。一方、普通図柄保留球数カウンタ１３ｂは、普通図柄表示装置９により行われる変動表示の保留回数を記憶するためのカウンタであり、特別図柄保留球数カウンタ１３ａの更新範囲と同じ「０〜８」の範囲内で普通図柄表示装置９により行われる変動表示の保留回数に応じて更新される。
【００１９】
ＭＰＵ１１には、電源断時においてもバックアップ電圧が供給されている。よって、停電などの発生によって電源がオフされても、ＭＰＵ１１のＲＡＭ１３のデータは保持（バックアップ）される。従って、ＲＡＭ１３に設けられた特別図柄保留球数カウンタ１３ａと普通図柄保留球数カウンタ１３ｂとの値（変動表示の保留回数）は停電時においても保持され続けて、停電の解消後に残りの保留回数分の変動表示を行うことができる。また、ＲＡＭ１３には、賞球の払い出し残数も記憶されており、停電解消後に残りの賞球の払い出しも行うことができる。
【００２０】
なお、本実施例のＲＡＭ１３は、そのすべてのデータがバックアップされており、上記した変動表示の保留回数や賞球の払い出し残数以外のデータもバックアップされている。但し、必ずしもＲＡＭ１３の全データをバックアップする必要はなく、全データのバックアップに代えて、ＲＡＭ１３の一部のデータのみをバックアップするように構成しても良い。
【００２１】
払出制御基板Ｈは、主制御基板Ｃから送信される制御コマンドに基づいて、賞球や貸し球の払出制御を行うものであり、主制御基板Ｃの他に、遊技盤２内の遊技領域へ球を発射するための発射モータ１８を制御する発射制御基板Ｂと、賞球や貸し球を払い出すための払出モータ１９とが接続されている。
【００２２】
この払出制御基板ＨのＲＡＭ１６には、電源断時においてもバックアップ電圧が供給されている。よって、停電などの発生によって電源がオフされても、ＲＡＭ１７のデータは保持（バックアップ）される。ＲＡＭ１７には、賞球や貸し球の払い出し残数が記憶されるので、停電時においてもこれらを記憶し続けて、停電の解消後に残りの賞球や貸し球を払い出すことができる。
【００２３】
表示用制御基板Ｄは、主制御基板Ｃから送信される制御コマンドに基づいて、ＬＣＤ３と普通図柄表示装置９との変動表示を制御するためのものであり、効果音制御基板Ｓは、主制御基板Ｃから送信される制御コマンドに基づいて、遊技の進行に合わせた効果音をスピーカ２０から出力するためのものである。
【００２４】
ランプ制御基板Ｌは、主制御基板から送信される制御コマンドに基づいて、各ランプ５，１０（第１〜第４特図ランプ５ａ〜５ｄ及び第１〜第４普図ランプ１０ａ〜１０ｄを含む）の発光状態（例えば、点灯、消灯及び点滅）を制御するためのものであり、ナック（ＮＡＣ）ＩＣであるワンチップマイコンとしてのＭＰＵ１１が搭載されている。ＭＰＵ２１は、演算装置としてのＣＰＵと、図４に示すフローチャートの制御プログラム等を記憶するＲＯＭ２２と、制御プログラムの実行時に各種のデータを書き換え可能に記憶するＲＡＭ２３との各種の回路をワンチップに内蔵したものである。またＲＯＭ２２には、特別図柄保留球表示テーブル２２ａと、普通図柄保留球表示テーブル２２ｂとが設けられている。
【００２５】
特別図柄保留球表示テーブル２２ａは、ＬＣＤ３により行われる変動表示の保留球数を表示する第１〜第４特図ランプ５ａ〜５ｄの発光パターンを記憶したテーブルであり、このテーブルに基づいて第１〜第４特図ランプ５ａ〜５ｄの発光状態が制御される。特別図柄保留球表示テーブル２２ａには、ＬＣＤ３により行われる変動表示の各保留球数（０球〜８球）にそれぞれ対応した各種発光パターンが記憶されており（図５参照）、ランプ制御基板ＬのＭＰＵ２１は、主制御基板Ｃから制御コマンドが送信されると、その制御コマンドに付加された保留球数に対応する発光パターンを特別図柄保留球表示テーブル２２ａから読み取り、その読み取った発光パターンに基づいて第１〜第４特図ランプ５ａ〜５ｄの発光状態を制御する。
【００２６】
例えば、特別図柄保留球表示テーブル２２ａに記憶されている保留球数３球の場合の発光パターンは、第１〜第３特図ランプ５ａ〜５ｃが点滅、第４特図ランプ５ｄが消灯である（図５参照）。よって、主制御基板Ｃから保留球数が３球であるとの制御コマンドを受信したランプ制御基板Ｌは、特別図柄保留球表示テーブル２２ａから保留球数３球の場合の発光パターンを読み出し、第１〜第３特図ランプ５ａ〜５ｃを点滅状態に制御すると共に、第４特図ランプ５ｄを消灯状態に制御するのである。
【００２７】
一方、普通図柄保留球表示テーブル２２ｂは、普通図柄表示装置９により行われる変動表示の保留球数を表示する第１〜第４普図ランプ１０ａ〜１０ｄの発光パターンを記憶したテーブルであり、このテーブルに基づいて第１〜第４普図ランプ１０ａ〜１０ｄの発光状態が制御される。この普通図柄保留球表示テーブル２２ｂには、普通図柄表示装置９により行われる変動表示の各保留球数（０球〜８球）にそれぞれ対応した各種発光パターンが記憶されており、ランプ制御基板ＬのＭＰＵ２１は、上述した特別図柄保留球表示テーブル２２ａに基づく第１〜第４特図ランプ５ａ〜５ｄの発光状態を制御する場合と同様に、普通図柄保留球表示テーブル２２ｂから読み取った発光パターンに基づいて第１〜第４普図ランプ１０ａ〜１０ｄの発光状態を制御する。
【００２８】
次に、図３を参照して、主制御基板ＣのＭＰＵ１１により定期的に実行される特別図柄保留球数処理について説明する。図３は、特別図柄保留球処理を示したフローチャートである。この特別図柄保留球数処理は、球が図柄作動口４へ入賞して第１種始動口スイッチ１４により検出された場合に、ＬＣＤ３において、図柄の変動表示が行われていなければ変動表示を実行し、図柄の変動表示が行われていれば、変動表示の実行を保留（待機）させる処理である。
【００２９】
特別図柄保留球数処理では、まず、第１種始動口スイッチ１４が球を検出したか否かを判断する（Ｓ１）。第１種始動口スイッチ１４により、球が検出されれば（Ｓ１：Ｙｅｓ）、球が図柄作動口４に入賞したということであるので、特別図柄保留球数カウンタ１３ａの値、即ち、ＬＣＤ３において行われる変動表示の保留回数が最大の８回になっているか否かを確認する（Ｓ２）。変動表示の保留回数が８回未満であれば（Ｓ２：Ｎｏ）、更に変動表示を保留することができるので、今回の検出に伴う変動表示を保留して（Ｓ３）、特別図柄保留球数カウンタ１３ａの値を１加算し（Ｓ４）、ランプ制御基板Ｌへ制御コマンドを送信して、加算後の特別図柄保留球数カウンタ１３ａの値を報せる（Ｓ５）。これにより、ランプ制御基板Ｌは、加算された特別図柄保留球数カウンタ１３ａの値（保留回数）に対応する発光パターンに第１〜第４特図ランプ５ａ〜５ｄを制御して、遊技者にＬＣＤ３において行われる変動表示の保留回数を報知する。
【００３０】
Ｓ１の処理において、第１種始動口スイッチ１４が球を検出しない場合や（Ｓ１：Ｎｏ）、第１種始動口スイッチ１４が球を検出しても既に変動表示の保留回数が最大の８回になっている場合には（Ｓ１：Ｙｅｓ，Ｓ２：Ｙｅｓ）、それ以上の変動表示を保留することはできないので、それらの場合には、Ｓ３〜Ｓ５の各処理をスキップして、処理をＳ６へ移行する。
【００３１】
Ｓ６の処理では、ＬＣＤ３において図柄の変動表示中であるか否かを判断し（Ｓ６）、図柄の変動中でなければ（Ｓ６：Ｎｏ）、特別図柄保留球数カウンタ１３ａの値、即ち、ＬＣＤ３において行われる変動表示の保留回数が１以上であるか否かを確認する（Ｓ７）。始めての変動表示であっても、既にＳ１〜Ｓ５の処理が実行されているので、第１種始動口スイッチ１４が球を検出した場合には変動表示の保留回数は最低でも１になっている。
【００３２】
よって、変動表示の保留回数（特別図柄保留球数カウンタ１３ａの値）が１以上であれば（Ｓ７：Ｙｅｓ）、保留されている変動表示があるので、表示用制御基板Ｄへ制御コマンドを送信して、最も古く保留した変動表示をＬＣＤ３において開始する（Ｓ８）。その後、変動表示の保留回数、即ち、特別図柄保留球数カウンタ１３ａの値を１減算すると共に（Ｓ９）、
ランプ制御基板Ｌへ制御コマンドを送信して、減算後の特別図柄保留球数カウンタ１３ａの値を報せる（Ｓ１０）。これにより、ランプ制御基板Ｌは、減算された特別図柄保留球数カウンタ１３ａの値（保留回数）に対応する発光パターンに第１〜第４特図ランプ５ａ〜５ｄを制御して、遊技者にＬＣＤ３において行われる変動表示の保留回数を報知する。
【００３３】
Ｓ６の処理において、図柄の変動中である場合や（Ｓ６：Ｙｅｓ）、図柄の変動中でなくとも、変動表示の保留回数が０である場合には（Ｓ６：Ｎｏ，Ｓ７：Ｎｏ）、表示用基板ＤにＬＣＤ３における変動表示を行わせることはできないので、それらの場合には、Ｓ８〜Ｓ１０の各処理をスキップして、この特別図柄保留球数処理を終了する。
【００３４】
次に、図４を参照して、ランプ制御基板ＬのＭＰＵ２１により実行される保留球表示処理について説明する。図４は、保留球表示処理を示したフローチャートである。この保留球表示処理は、特別図柄保留球数カウンタ１３ａの値（保留回数）に対応する発光パターンに第１〜第４特図ランプ５ａ〜５ｄを制御して、遊技者にＬＣＤ３において行われる変動表示の保留回数を報知するための処理である。
【００３５】
保留球表示処理では、まず、保留球数に関する制御コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ１１）。主制御基板Ｃから送信された制御コマンドがＬＣＤ３において行われる変動表示の保留回数に関するものであれば（Ｓ１１：Ｙｅｓ）、変動表示の保留回数が増加または減少したということである。よって、かかる場合には、増加後または減少後の保留回数を遊技者に報知するべく、制御コマンドに付加された特別図柄保留球数カウンタ１３ａの値、即ち、ＬＣＤ３において行われる変動表示の保留回数を読み取って（Ｓ１２）、その読み取った特別図柄保留球数カウンタ１３ａの値に応じた点灯パターンを特別図柄保留球表示テーブル２２ａから読み取る（Ｓ１３）。特別図柄保留球表示テーブル２２ａには、図５に示すように、保留球数（０球〜８球）の各値に応じて第１〜第４特図ランプ５ａ〜５ｄの点灯パターンがそれぞれ設定されており、この点灯パターンに基づいて第１〜第４特図ランプ５ａ〜５ｄの表示状態（発光状態）を制御して（Ｓ１４）、ＬＣＤ３において行われる変動表示の保留回数を遊技者に報知する。
【００３６】
ランプ制御基板Ｌは、変動表示の保留球数を表示（表現）するための第１〜第４特図ランプ５ａ〜５ｄ（或いは、第１〜第４普図ランプ１０ａ〜１０ｄ）の他にも多種のランプ５，１０（例えば、遊技盤２の外周を装飾する装飾用ランプ等）を制御している。従って、主制御基板Ｃから受信した制御コマンドが保留球数に関するものでない場合があり（Ｓ１１：Ｎｏ）、この場合には、他の装飾用ランプ等を制御するべく、この保留球表示処理を終了する。
【００３７】
次に、図５に示した特別図柄保留球表示テーブル２２ａを参照して、第１〜第４特図ランプ５ａ〜５ｄを使用した保留球数の表示方法（表現方法）について説明する。本発明のパチンコ機１によれば、第１〜第４特図ランプ５ａ〜５ｄのそれぞれの発光状態を点灯、消灯および点滅の３つの異なる状態に制御することにより、４個（所定個数）のランプ（数値表現部材）で「４」（所定個数）を越える保留回数（数値情報）が表示（表現）される。
【００３８】
図５は、特別図柄保留球表示テーブル２２ａに記憶される内容を模式的に示した図であり、理解を容易とするために、第１〜第４特図ランプ５ａ〜５ｄの発光状態が記号を用いて表されている。破線を用いた「２重マル」記号はランプの点滅状態を表し、実線を用いた「１重マル」記号はランプの点灯状態を表し、実線を用いた「バツ記号」はランプの消灯状態を表している。
【００３９】
特別図柄保留球表示テーブル２２ａは、保留球数欄２５とランプの表示状態欄２６とを備える。保留球数欄２５は、ＬＣＤ３で行われる変動表示において保留された保留球数（特別図柄保留球数カウンタ１３ａに対応する）を表すものであり、「０球」２５ａから上限値「８球」２５ｉまでが表されている。保留球数欄２５の右側には、ランプの表示状態欄２６が設けられている。ランプの表示状態欄２６は、第１〜第４特図ランプ５ａ〜５ｄの発光パターンを表すものであり、その発光パターン（各ランプ５ａ〜５ｄの発光状態）が保留球数欄２５の保留球数「０球」２５ａ〜「８球」２５ｉにそれぞれ対応付けられて記載されている。ランプ制御基板Ｌは、上述したように、保留球数に対応する発光パターンをこの特別図柄保留球表示テーブル２２ａから読み取り、その読み取った発光パターンに基づいて第１〜第４特図ランプ５ａ〜５ｄの発光状態をそれぞれ制御する。
【００４０】
第１実施例における保留球数の表示方法によれば、まず、保留球数「０球」２５ａの場合には、図５に示すように、第１〜第４特図ランプ５ａ〜５ｄのすべてのランプが消灯状態に設定され、保留球の存在しないことが明確化される。次いで、保留球数「１球，・・・，４球」２５ｂ〜２５ｅの場合には、保留球数に相当する数のランプが第１特図ランプ５ａ側から第４特図ランプ５ｄ側に向かって順に点滅状態に設定され、この点滅するランプの数により遊技者に保留球数が報知される。
【００４１】
例えば、保留球数「２球」２５ｃの場合には、図５に示すように、第１，第２特図ランプ５ａ，５ｂが点滅状態に設定されると共に、第３，第４特図ランプ５ｃ，５ｄが消灯状態に設定され、保留球数に相当する２個のランプが点滅状態となる。保留球数が「２球」２５ｃから「３球」２５ｄに増加した場合には、第１，第２特図ランプ５ａ，５ｂに加えて第３特図ランプ５ｃも点滅状態に設定され、その結果、増加後の保留球数に相当する合計３個のランプ（第１〜第３特図ランプ５ａ〜５ｃ）が点滅状態となる。一方、保留球数が「２球」２５ｃから「１球」２５ｂに減少した場合には、第１特図ランプ５ａの点滅状態は維持されつつ、第２特図ランプ５ｂの状態が点滅から消灯に設定変更され、その結果、点滅状態とされるランプの個数が減少後の保留球数に相当する１個に減少する。
【００４２】
このように、保留球数「１球，・・・，４球」２５ｂ〜２５ｅの場合には、保留球数が増加すれば点滅状態のランプの個数を増加させ、保留球数が減少すれば点滅状態のランプの個数を減少させるので、保留球数の増減の変化を違和感なく感覚的に遊技者に認識させることができるのである。更に、点滅状態に設定されるランプの個数は保留球数と同数に設定されているので、この点滅状態に設定されたランプの個数を保留球数に対応させて遊技者に直感的に認識させることができる。よって、遊技中の遊技者にも負担をかけることなく容易に保留球数を理解させることができ、その結果、保留球数の誤認を防止して正確な値を遊技者に認識させることができるのである。
【００４３】
保留球数が「４球」２５ｅを越えて「５球，・・・，８球」２５ｆ〜２５ｉとなった場合には、第１特図ランプ５ａから順にその点滅状態が点灯状態に変更され、この点灯するランプの数により遊技者に保留球数が報知される。例えば、保留球数が「４球」２５ｅから「５球」２５ｆに増加した場合には、第１特図ランプ５ａのみが点滅状態から点灯状態に変更され、他の３つのランプ（第２〜第３特図ランプ５ｂ〜５ｄ）は、その点滅状態が維持される。
【００４４】
また、例えば、保留球数が「６球」２５ｇから「７球」２５ｈに増加した場合には、増加した保留球数「１球」に相当する１個のランプ（第３特図ランプ５ｃ）が点滅表示から点灯表示に設定され、一方、保留球数が「６球」２５ｇから「５球」２５ｆに減少した場合には、減少した保留球数「１球」に相当する１個のランプ（第２特図ランプ５ｂ）が点灯表示から点滅表示に設定される。このように、保留球数「５球，・・・，８球」２５ｆ〜２５ｉの場合も、上述した保留球数「１球，・・・，４球」２５ｂ〜２５ｅの場合と同様の規則性に基づいて各ランプが点灯状態に設定される。よって、保留球数「５球，・・・，８球」２５ｆ〜２５ｉの場合にも、遊技者を混乱させることなく、保留球数「１球，・・・，４球」２５ｂ〜２５ｅの場合と同様の効果を遊技者に対して発揮することができるのである。
【００４５】
ここで、保留球数「１球，・・・，４球」２５ｂ〜２５ｅの場合には、消灯状態の各ランプを保留球数の増加と共に点滅状態に設定していった。これと同様に、保留球数「５球，・・・，８球」２５ｆ〜２５ｉの場合にも、点滅状態ではなく消灯状態の各ランプを保留球数の増加と共に点灯状態に設定していくことは可能であり、この場合でも、上述したと同様の効果を発揮しつつ遊技者に保留球数を報知することができる。しかしながら、そのような手法を取った場合には、保留球数が「４球」２５ｅから「５球」２５ｆに遷移すると、保留球数は増加しているにも関わらず、発光（点滅，点灯）状態にあるランプの個数が４個から１個に減少してしまう。その結果、発光状態にあるランプの個数の増加と共に大きくなる遊技者の満足感が失われるだけでなく、保留球数が減少したのではないかとの印象を遊技者に与えかねず、混乱を招いてしまう。また、保留球数が「５球」２５ｆから「４球」２５ｅに遷移した場合には、その逆の問題が生じる。
【００４６】
そこで、保留球数「５球，・・・，８球」２５ｆ〜２５ｉの場合には、保留球数「４球」２５ｅにおいて設定された各ランプの点滅状態を維持しつつ、かかる点滅状態の各ランプを保留球数の増加と共に点灯状態に設定していくのである。これにより、保留球数の増加に伴って発光状態にあるランプが減少するという（或いは、保留球数の減少に伴って発光状態にあるランプが増加する）ことがないので、それに伴う混乱を防止することができのである。
【００４７】
また、保留球数が増加する場合に、保留球数「４球」２５ｅまでは各ランプが点滅状態に設定されていき、保留球数「５球」２５ｆ以降は各ランプを点灯状態に設定されていく。よって、保留球数が増加するに従ってランプ全体の輝度がより明るく変化するため、保留球数の増加に伴うより大きな満足感を遊技者に与え、遊技の興趣を更に盛り上げることができるのである。
【００４８】
次に、第２実施例について説明する。図６は、第２実施例における特別図柄保留球表示テーブル３２ａに記憶される内容を模式的に示した図である。この特別図柄保留球表示テーブル３２ａを参照して、第１〜第４特図ランプ５ａ〜５ｄを使用した第２実施例における保留球数の表示方法（表現方法）について説明する。なお、前記した第１実施例と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
【００４９】
第２実施例における保留球数の表示方法によれば、まず、保留球数「０球」３５ａの場合には、第１実施例と同様に、第１〜第４特図ランプ５ａ〜５ｄのすべてのランプが消灯状態に設定され、保留球の存在しないことが明確化される。次いで、保留球数「１球」３５ｂ〜「８球」３５ｉの場合には、消灯状態にある各ランプが、保留球数の増加に伴い、一端側に位置する第１特図ランプ５ａから他端側に位置する第４特図ランプ５ｄへ向かって順に発光状態（点滅、点灯状態）に設定されていき、その発光状態にあるランプと消灯状態にあるランプとの組み合わせにより遊技者に保留球数が報知される。
【００５０】
例えば、まず、保留球数が「０球」３５ａから「１球」３５ｂに増加すると、消灯状態に設定されていた４個のランプ（第１〜第４特図ランプ５ａ〜５ｄ）の内、一端側に位置する第１特図ランプ５ａが消灯状態から点滅状態に設定される。次いで、保留球数が「１球」３５ｂから「２球」３５ｃに増加すると、（１）消灯状態から点滅状態に設定された第１特図ランプ５ａが点滅状態から点灯状態に設定され、更に、保留球数が「２球」３５ｃから「３球」３５ｄに増加すると、（２）点灯状態に設定された第１特図ランプ５ａに隣接し消灯状態にある第２特図ランプ５ｂが点滅状態に設定される。この場合、第１特図ランプ５ａは、点灯状態が維持される。
【００５１】
保留球数「４球」３５ｅ以降の場合も、上述した（１），（２）が保留球数の増加に伴って繰り返される。即ち、保留球数が「１」増加すると、（１）点滅状態にあるランプが点灯状態に設定され、更に、保留球数が「１」増加すると、（２）点灯状態に設定されたランプに隣接する消灯状態のランプが点滅状態に設定される。この場合、一度、点灯状態に設定されたランプは、保留球数の増加によっては、他の状態に変化することがない。そして、最終的には、一端側に位置する第１特図ランプ５ａから他端側に位置する第４特図ランプ５ｂへ向かって順に各ランプが点灯状態に設定されていく結果、第１〜第４特図ランプ５ａ〜５ｄの４個のランプのすべてが点灯状態となる（保留球数「８球」３５ｉ）。なお、保留球数が減少する場合には、その保留球数の減少に伴って、上述した（１），（２）が逆の順序で繰り返される。
【００５２】
このように、第２実施例における保留球数の表示方法によれば、保留球数が増加する場合には、発光状態（点滅状態、点灯状態）にあるランプの個数が増加し、保留球数が減少する場合には、発光状態（点滅状態、点灯状態）にあるランプの個数が減少する。この発光状態（点滅状態、点灯状態）にあるランプの個数は、保留球数の最小値「０球」３５ａから上限値「８球」３５ｉまでの間において、常に保留球数の大きさに比例して変化する。即ち、発光状態（点滅状態、点灯状態）にあるランプの個数が多いほど保留球数は多く、発光状態（点滅状態、点灯状態）にあるランプの個数が少ないほど保留球数は少ないのである。よって、遊技者は、発光状態にあるランプの個数のみを意識するだけで、保留球数の絶対値や、保留球数の増減の変化を違和感なく直感的に認識することができる。その結果、４個のランプを使用して、「４」を超える数値情報（即ち、保留球数の上限値「８」）を表示（表現）する場合でも、遊技中の遊技者にも負担をかけることなく容易に保留球数を理解させることができ、その結果、保留球数の誤認を防止して正確な値を遊技者に認識させることができるのである。
【００５３】
また、第２実施例における保留球数の表示方法によれば、例えば、保留球数が増加する場合には、保留球数が「１」増加する毎に、１のランプが消灯状態から点滅状態に、次いで、点滅状態から点灯状態に、更に、その１のランプに隣接するランプが消灯状態から点滅状態に設定される。その結果、保留球数が増加する毎に、ランプ全体としての輝度（明るさ）が徐々に増すこととなり、また、保留球数が減少する場合には、ランプ全体としての輝度（明るさ）が徐々に減少することとなる。この輝度の増加は、保留球数の最小値「０球」３５ａから上限値「８球」３５ｉまでの間において、常に一定の割合で、即ち、保留球数の大きさに比例して増加（減少）する。即ち、保留球数の大きさ（程度）がランプ全体としての輝度（明るさ）に対応されつつ表されるので、かかる保留球数の増減を遊技者の視覚に光として効果的に訴えることができる。その結果、保留球数の絶対値やその変化（増減）を遊技者に直感的に認識させることができるだけでなく、保留球数の増加に伴う満足感や達成感、或いは、保留球数の減少による危機感などを遊技者に強く感じさせて、遊技の興趣をより高めることができるのである。
【００５４】
ここで、上述した第１実施例では、例えば、保留球数が増加して「４球」２５ｅに達した場合に、保留球数は、その上限値に達していないにも関わらず、すべてのランプが同じ発光状態（点滅状態）に設定されてしまう（図５参照）。そのため、遊技中の遊技者は、すべてのランプが同じ発光状態に設定されたことにより、保留球数が上限値に達したと誤認し、遊技を中断してしまう恐れがある。
【００５５】
これに対して、第２実施例における保留球数の表示方法によれば、例えば、保留球数が増加する場合には、各ランプが順に発光状態（点滅、点灯状態）に設定されていき、最終的には、保留球数がその上限値「８球」３５ｉに達した時点において、初めて、すべてのランプが同じ発光状態（点灯状態）に設定される。即ち、保留球数がその上限値「８球」３５ｉに達するまでは、発光状態に設定されていないランプが少なくとも１個は存在する。よって、保留球数が上限値「８球」３５ｉに達するまでの間は、未だ保留球数が上限値に達していないことを確実に遊技者へ報知することができ、その結果、不用意に遊技者が遊技を中断することを防止することができるのである。
【００５６】
なお、保留球数「７球」３０ｈの時点では、第２実施例における保留球数の表示方法においても、図６に示すように、すべてのランプが発光状態に設定されている。しかし、この場合でも、第１〜第３特図ランプ５ａ〜５ｃが点灯状態に設定されているのに対して、第４特図ランプ５ｄだけは点滅状態に設定されている。よって、保留球数「７球」の時点においても、未だ保留球数が上限値に達していないことを確実に遊技者へ報知することができ、不用意に遊技者が遊技を中断することを防止することができるのである。
【００５７】
また、上述した第１実施例では、保留球数「１球，・・・，４球」２５ｂ〜２５ｅにおける発光パターンと、保留球数「５球，・・・，８球」２５ｆ〜２５ｉにおける発光パターンが類似パターンとなっている。具体的には、例えば、図５に示すように、保留球数「１球」２５ａでは、第１特図ランプ５ａが１の状態に設定されると共に第２〜第４特図ランプ５ｂ〜５ｄが他の状態に設定されているのに対し、保留球数「５球」２５ｆでは、同様に、第１特図ランプ５ａが１の状態に設定されると共に第２〜第４特図ランプ５ｂ〜５ｄが他の状態に設定され、類似パターンとなっている。他の保留球数の場合も同様である。よって、第１実施例では、遊技者が保留球数を誤認して、例えば、保留球数「１球」２５ａと「５球」２５ｆとを遊技者が取り違える恐れがある。これに対して、第２実施例における保留球数の表示方法によれば、保留球数「１球」３５ｂから「８球」３５ｉまでにおいて、１つとして同じパターンが設けられておらず、その結果、保留球数を誤認させることなく正確かつ確実に遊技者に認識させることができるのである。
【００５８】
次に、第３実施例について説明する。図７は、第３実施例における特別図柄保留球表示テーブル４２ａに記憶される内容を模式的に示した図である。この特別図柄保留球表示テーブル４２ａを参照して、第１〜第４特図ランプ５ａ〜５ｄを使用した第３実施例における保留球数の表示方法（表現方法）について説明する。なお、前記した第１実施例と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
【００５９】
第３実施例における保留球数の表示方法によれば、まず、保留球数「０球」４５ａの場合には、第１実施例と同様に、第１〜第４特図ランプ５ａ〜５ｄのすべてのランプが消灯状態に設定され、保留球の存在しないことが明確化される。次いで、保留球数「１球」４５ｂ〜「４球」４５ｅの場合には、第１〜第４特図ランプ５ａ〜５ｄの内の１個のランプのみが点灯状態に設定され、その点灯状態に設定されるランプが保留球数に応じて順次移動することにより遊技者に保留球数が報知される。
【００６０】
例えば、まず、保留球数が「０球」４５ａから「１球」４５ｂに増加すると、消灯状態に設定されていた４個のランプ（第１〜第４特図ランプ５ａ〜５ｄ）の内、一端側に位置する第１特図ランプ５ａが消灯状態から点灯状態に設定される。次いで、保留球数が「１球」４５ｂから「２球」４５ｃ，「３球」４５ｄ，「４球」４５ｅに順次増加すると、点灯状態に設定されるランプが第１特図ランプ５ａから第２特図ランプ５ｂ，第３特図ランプ５ｃ，第４特図ランプ５ｄに順次移動されて行き、逆に保留球数が減少する場合には、点灯状態に設定されるランプが第４特図ランプ５ｄから第３特図ランプ５ｃ，第２特図ランプ５ｂ，第１特図ランプ５ａに順次移動されて行く。
【００６１】
このように、第３実施例における保留球数の表示方法によれば、保留球数「１球，・・・，４球」４５ｂ〜４５ｅの場合には、保留球数が増加すると、点灯状態に設定されるランプが一端側から他端側へ向かって移動し、保留球数が減少すると、その点灯状態に設定されるランプが他端側から一端側へ逆方向に向かって移動する。よって、遊技者は、点灯状態に設定されたランプの位置により、保留球数の大きさを直感的に認識することができるのである。更に、光の発光が、一端側から他端側へ向かって、或いは、他端側から一端側へ向かって保留球数の増減に応じて移動されるので、遊技中の遊技者の視覚には、かかる光の発光が装飾的に演出され、その結果、遊技機の美観を高めたり、或いは、遊技の臨場感を高めることができるのである。
【００６２】
なお、保留球数「５球，・・・，８球」４５ｆ〜４５ｉの場合には、第１実施例における表示方法と同様の規則性に基づいて各ランプの発光状態が設定される（図５参照）。そのため、保留球数が「４球」４５ｅから「５球」４５ｆに増加した場合には、発光状態にあるランプの個数が１個から４個に増加し、ランプ全体としての輝度（明るさ）が突然に大きく変化する。また、保留球数が「５球」４５ｆから「４球」４５ｅに減少した場合にも、同様に、ランプ全体としての輝度（明るさ）が突然に大きく変化する。その結果、遊技中の遊技者の視覚に意外性を与えつつ、かかる光の発光が装飾的に演出され、その結果、遊技機の美観を高めたり、或いは、遊技の臨場感を高めることができるのである。
【００６３】
次に、第４実施例について説明する。図８は、第４実施例における特別図柄保留球表示テーブル５２ａに記憶される内容を模式的に示した図である。この特別図柄保留球表示テーブル５２ａを参照して、第１〜第４特図ランプ５ａ〜５ｄを使用した第３実施例における保留球数の表示方法（表現方法）について説明する。なお、前記した第１実施例と同一の部分には同一の符号を付して、その説明は省略する。
【００６４】
第４実施例における保留球数の表示方法によれば、まず、保留球数「０球」５５ａの場合には、第１実施例と同様に、第１〜第４特図ランプ５ａ〜５ｄのすべてのランプが消灯状態に設定され、保留球の存在しないことが明確化される。次いで、保留球数「１球」５５ｂ〜「８球」５５ｉの場合には、第１〜第４特図ランプ５ａ〜５ｄの内の１個のランプのみが点灯状態に設定され、その点灯状態に設定されるランプが保留球数に応じて順次移動することにより遊技者に保留球数が報知される。
【００６５】
例えば、保留球数「１球」５５ｂ〜「４球」５５ｅの場合には、上述した第３実施例の場合と同様に、１個のランプが点灯状態に設定されると共に他の３個のランプが消灯状態に設定され、その点灯状態に設定されたランプが、保留球数の増減に応じて、第１特図ランプ５ａから第４特図ランプ５ｄに向かって、或いは、その逆方向に向かって順次移動される。一方、保留球数「５球」５５ｆ〜「８球」５５ｉの場合には、同様に、１個のランプが点灯状態に設定され、その点灯状態に設定されたランプが、保留球数の増減に応じて、一の方向、或いは、その逆方向に順次移動されるが、他の３個のランプは消灯状態ではなく点滅状態に設定されている。
【００６６】
このように、第４実施例における保留球数の表示方法によれば、保留球数が「１球」５５ｂ〜「８球」５５ｉのすべての場合において、保留球数の増減に応じて、点灯状態に設定されるランプが一端側から他端側へ向かって、或いは、その逆方向へ向かって移動する。よって、遊技者は、点灯状態に設定されたランプの位置により、保留球数の大きさを直感的に認識することができ、また、光の発光が、一端側から他端側へ向かって、或いは、その逆方向へ向かって保留球数の増減に応じて移動されるので、遊技中の遊技者の視覚には、かかる光の発光が装飾的に演出され、遊技の興趣をより盛り上げることができるのである。
【００６７】
更に、保留球数が「５球」５５ｆ〜「８球」５５ｉに達した場合には、１個の点灯状態に設定されたランプに加え、他の３個のランプが点滅状態に設定されるので、ランプ全体としての輝度（明るさ）を突然に増加させ、遊技者に意外性を与えつつ保留球数が増加したことによる満足感や達成感をより強く感じさせることができるのである。また、ランプ全体を点滅状態に設定し、その点滅する光の中を移動させることにより、光の発光の移動による装飾効果をより効果的に演出することができるのである。
【００６８】
なお、上記各実施例において、請求項１記載の検出手段としては、図柄作動口４内に設けられ、その図柄作動口４への球の入賞を検出する第１種始動口スイッチ１４が該当し、その検出手段により検出される所定の指示としては、遊技者により発射された球の図柄作動口４への入賞（通過）、即ち、第１種始動口スイッチ１４による球の検出が該当する。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示が該当し、その動的表示の最中に検出された所定の指示の検出回数を記憶する記憶手段としては、ＭＰＵ１１のＲＡＭ１３に設けられた特別図柄保留球数カウンタ１３ａが該当する。更に、記憶手段に記憶された所定の指示の検出回数を表現する表現手段としては、図４に示した保留球表示処理が、表現手段が備える数値表現部材としては、光を発光可能なランプにより構成される第１〜第４特図ランプ５ａ〜５ｄが、それぞれ該当する。
【００６９】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【００７０】
例えば、上記各実施例においては、ＬＣＤ３において行われる変動表示の保留球数を第１〜第４特図ランプ５ａ〜５ｄを使用して表示する表示方法（表現方法）について説明した。しかし、上記各実施例において説明した保留球数の表示方法を他の数値情報の表示（表現）に適用することは当然に可能である。例えば、かかる表示方法を、普通図柄表示装置９において行われる変動表示の保留球数（数値情報）の表示に適用しても良く、或いは、特定入賞口６に入賞した入賞球数（数値情報）の表示に適用しても良いのである。
【００７１】
ここで、普通図柄表示装置９において行われる変動表示の保留球数の表示には、例えば、第１〜第４普図ランプ１０ａ〜１０ｄを使用することにより、４個のランプで「４」以上（例えば、８球）の保留球数を表示することができる。また、特定入賞口６に入賞した入賞球数の表示には、光を発光可能な所定個数（例えば、５個）のランプ等を新たに設けることにより、例えば、５個のランプ等で「５」以上（例えば、１０球）の入賞球数を表示することができる。
【００７２】
なお、上記各実施例では、４個のランプ（数値表現部材）を使用する場合を説明した。しかし、これは一実施例であり、本発明における表示方法を、３以下あるいは５以上の個数のランプ等（数値表現部材）を使用する場合に適用することは当然可能である。従って、請求項１記載の「所定個数」には、１以上の整数が該当する。
【００７３】
また、上記各実施例では、点滅状態に設定された各ランプ（第１〜第４特図ランプ５ａ〜５ｄ）の点滅間隔（点滅スピード）については特に説明しなかったが、所定の条件に応じて、その点滅間隔が変化するように構成しても良い。例えば、保留球数が増加するほど点滅スピードを速めることにより遊技の臨場感を盛り上げることができ、また、逆に、保留球数が減少するほど点滅スピードを速めることにより保留球数の減少による遊技者の危機感を煽ったりすることができるのである。
【００７４】
なお、この点滅スピードは、一の保留球数において、すべてのランプ（第１〜第４特図ランプ５ａ〜５ｄ）の点滅スピードを同じにする必要はなく、各ランプ毎に変化を与えても良い。例えば、図６に示した第２実施例において、第１特図ランプ５ａの点滅スピードを基準として、第４特図ランプ５ｄ側のランプ程その点滅スピードが速く（或いは、遅く）なるように構成しても良い。これにより、保留球数を遊技者により容易かつ正確に理解させることができる。
【００７５】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【００７６】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００７７】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【００７８】
以下に本発明の変形例を示す。請求項１記載の遊技機において、前記表現手段は、前記所定個数の内の少なくとも１以上の数値表現部材の状態をそれぞれ少なくとも第１から第３までの異なる３つの状態に設定する状態設定手段を備えており、その状態設定手段による設定は、前記検出手段により所定の指示が検出された場合に行われると共に、各数値表現部材のそれぞれの状態を前記記憶手段に記憶された所定の指示の検出回数に応じて設定するものであることを特徴とする遊技機１。
【００７９】
動的表示中に所定の指示が立て続けに検出されると、記憶手段に記憶される検出回数が設定上限値に達することがある。この状態では、所定の指示が検出されても記憶手段に記憶されず、その検出の分の動的表示が行われない。そのため、遊技者は、記憶手段に記憶された検出回数が設定上限値に達すると遊技を中断してしまう。かかる中断は、遊技ホールの売上げ低下を招くため、好ましいものではない。そこで、遊技の中断を防止するために、記憶手段に記憶する検出回数の設定上限値をより大きくすることが考えられる。しかし、従来の遊技機では、動的表示中に検出された検出回数の表示が、その検出回数と同じ個数分（例えば、検出回数が２回であれば２個）の数値表現部材の状態を他の数値表現部材と異なる状態に設定する（例えば、点灯させる）ことにより行われるので、検出回数の設定上限値を大きくした場合には、その分、数値表現部材の個数を増加させる必要があり、遊技機のコストが上昇するという問題点がある。
【００８０】
更に、数値表現部材の個数の増加に伴って、数値表現部材を配設するためのスペースの確保が困難になるという問題点がある。数値表現部材は、検出回数を遊技者に確実に報せるために、動的表示が行われる表示手段の近傍に設けられている必要がある。ところが、例えば、パチンコ機などの遊技機では、表示手段の近傍は、遊技媒体を検出手段に導き検出させる役割を担う部位であり、遊技媒体を不規則に検出手段に導き遊技を演出する部材（例えば、クギ等）の配設スペースを確保しておく必要がある。特に、近年では、遊技の興趣を向上させるために表示装置（例えば、ＬＣＤ等）が大型化する傾向にあり、このスペース確保の問題が顕著となっている。また、従来の遊技機では、検出回数の設定上限値を変更する毎に数値表現部材の個数を変更する必要があるため、設計コストが上昇するだけでなく、遊技機の設計上の融通性がきかなくなる。そのため、遊技機の設計変更が困難となり、遊技者の好みなどの市場の動向に柔軟且つ迅速に対応することができなくなるという問題点がある。
【００８１】
遊技機１によれば、少なくとも１以上の数値表現部材の状態をそれぞれ少なくとも第１から第３の異なる３つの状態に設定する設定手段を備えており、その設定手段による数値表現部材の状態の設定は、所定の指示の検出回数に応じて行われる。よって、表現手段は、所定個数の数値表現部材により所定個数を越える数値情報を表現することができるので、数値表現部材の個数を増加させることなく、記憶手段に記憶する検出回数の設定上限値を大きくすることができるのである。従って、従来のように、設定上限値を大きくすることにより数値表現部材の配設スペースを拡大させる必要がないので、他の部材の配設スペースを確保することができ、更に、設定上限値の更なる変更にも柔軟に対応することができるのである。
【００８２】
即ち、従来の遊技機では、記憶手段に記憶する検出回数の上限値が例えば「４」であれば、かかる検出回数の表示は４つの数値表現部材を使用して行われる。そして、記憶手段に記憶する検出回数の設定上限値が例えば「８」に変更される場合には、数値表現部材の数を更に４つ増加させなければ検出回数の上限値を表示することができなかった。しかし、遊技機１によれば、数値表現部材の数を増加させることなく、即ち、４つの数値表現部材で例えば「８」の数値情報を表示することができる。よって、記憶手段に記憶する検出回数の設定上限値が変更された場合でも、数値表現部材の配設スペースを変更する等の大幅な変更をする必要がない。従って、遊技機の設計変更を容易に行い得るのである。
【００８３】
また、１の数値表現部材は、設定手段により、その状態がそれぞれ少なくとも第１から第３の異なる３つの状態に設定される。よって、数値表現部材は、その態様が様々な状態に設定されることにより、装飾的な効果を発揮することができ、この装飾的効果は、上述した値表現部材が所定個数集まることにより、全体としてより顕著な効果を発揮する。従って、遊技機１は、例えば７セグメントのＬＥＤを使用して表示を行う場合に対して、同等以上の数値表現能力を発揮することができるだけでなく、装飾効果をも同時に発揮することができるのである。なお、７セグメントＬＥＤは、一般に高価であり、数値表現部材をランプ等により構成することにより、部品コストを削減することもできるのである。
【００８４】
なお、上記した「所定個数の内の少なくとも１以上の数値表現部材」には、「所定個数の内のすべての数値表現部材」が含まれることは当然である。即ち、所定個数の内のすべての数値表現部材のそれぞれが、例えば、第１から第３の３つの状態に設定されても良く、或いは、所定個数の内の一部の数値表現部材のそれぞれが、例えば、第１から第３の３つの状態に設定されると共に、所定個数の内の残りの数値表現部材のそれぞれが、例えば、第１と第２との２つの状態に設定されても良いのである。
【００８５】
遊技機１において、前記数値表現部材は、光を発光する発光体を備えており、前記状態設定手段は、その数値表現部材の発光体の発光状態を変更することにより、前記所定個数の内の少なくとも１以上の数値表現部材の状態をそれぞれ少なくとも第１から第３までの異なる３つの状態に設定するものであることを特徴とする遊技機２。数値表現部材の状態は、発光体の発光状態の変更により設定される。光の発光は、遊技中の遊技者の視覚に効果的に訴えることができるので、数値表現部材の状態や数値表現部材の状態が変更されたことを遊技者に確実に認識させることができ、更に、装飾として遊技機の美観を高めたり、或いは、遊技の興趣を高めることができるのである。なお、発光体としては、白熱電球や蛍光ランプ等に代表される所謂ランプ、発光素子から構成される発光ダイオード（ＬＥＤ）、グロー放電により発光する所謂ネオン管、光の透過、不透過により表示を行う液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）などが例示される。また、数値表現部材の状態の区別は、例えば、発光体が発光（点灯）、消光（消灯）又は点滅のいずれの状態にあるかにより区別したり、或いは、発光体の点滅間隔（点滅スピード）や輝度（明るさの度合い）、発光体が発色する色などにより区別することができる。
【００８６】
遊技機１又は２において、前記表現手段は、第１から第ｎまでのｎ個の数値表現部材を備え、前記状態設定手段は、前記第１から第ｎまでの各数値表現部材のそれぞれの状態を、ｍを２ｎより小さな整数（ｍ＝１，２，・・・，２ｎ−１）とした場合に、
（１）前記検出手段により所定の指示が検出された結果、前記記憶手段に記憶される所定の指示の検出回数がｍ−１回又はｍ＋１回からｍ回となり、且つ、ｍがｎより小さな値である場合には、ｍ以下の値に対応する第１，第２，・・・，第ｍの数値表現部材の状態を第３の状態に設定すると共に、ｍより大きな値に対応する第ｍ＋１，第ｍ＋２，・・・，第ｎの数値表現部材の状態を第２の状態に設定し、
（２）前記検出手段により所定の指示が検出された結果、前記記憶手段に記憶される所定の指示の検出回数がｍ−１回又はｍ＋１回からｍ回となり、且つ、ｍがｎより大きな値である場合には、ｍ−ｎ以下の値に対応する第１，第２，・・・，第ｍ−ｎの数値表現部材の状態を第１の状態に設定すると共に、ｍ−ｎより大きな値に対応する第ｍ−ｎ＋１，第ｍ−ｎ＋２，・・・，第ｎの数値表現部材の状態を第３の状態に設定し、
（３）前記検出手段により所定の指示が検出された結果、前記記憶手段に記憶される所定の指示の検出回数がｎ−１回又はｎ＋１回からｎ回になった場合には、第１から第ｎまでのすべての数値表現部材の状態を第３の状態に設定し、
（４）前記検出手段により所定の指示が検出された結果、前記記憶手段に記憶される所定の指示の検出回数が２ｎ−１回から２ｎ回になった場合には、第１から第ｎまでのすべての数値表現部材の状態を第１の状態に設定することにより、ｎ個の数値表現部材によってｎを越える数値情報を表現するものであることを特徴とする遊技機３。なお、遊技機３としては、第１実施例において説明したパチンコ機が該当する。
【００８７】
遊技機１又は２において、前記表現手段は、第１から第ｎまでのｎ個の数値表現部材を備え、前記状態設定手段は、前記第１から第ｎまでの各数値表現部材のそれぞれの状態を、ｍを２ｎ以下の偶数（ｍ＝２，４，・・・，２ｎ）とした場合に、
（１）前記検出手段により所定の指示が検出された結果、前記記憶手段に記憶される所定の指示の検出回数がｍ−１回又はｍ＋１回からｍ回になった場合には、ｍ／２以下の値に対応する第１，第２，・・・，第ｍ／２の数値表現部材の状態を第１の状態に設定すると共に、ｍ／２より大きな値に対応する第ｍ／２＋１，第ｍ／２＋２，・・・，第ｎの数値表現部材の状態を第２の状態に設定し（但し、ｍ＝２ｎの場合を除く。）、
（２）前記検出手段により所定の指示が検出された結果、前記記憶手段に記憶される所定の指示の検出回数がｍ−２回又はｍ回からｍ−１回になった場合には、ｍ／２の値に対応する第ｍ／２の数値表現部材の状態を第３の状態に設定すると共に、ｍ／２より小さな値に対応する第１，第２，・・・，第ｍ／２−１の数値表現部材の状態を第１の状態に設定し、ｍ／２より大きな値に対応する第ｍ／２，第ｍ／２＋１，・・・，第ｎの数値表現部材の状態を第２の状態に設定し（但し、ｍ＝２の場合を除く。）、
（３）前記検出手段により所定の指示が検出された結果、前記記憶手段に記憶される所定の指示の検出回数が０回又は２回から１回になった場合には、第１の数値表現部材の状態を第３の状態に設定すると共に、第２，第３，・・・，第ｎの数値表現部材の状態を第２の状態に設定し
（４）前記検出手段により所定の指示が検出された結果、前記記憶手段に記憶される所定の指示の検出回数が２ｎ−２回又は２ｎ回から２ｎ−１回になった場合には、第ｎの数値表現部材の状態を第３の状態に設定すると共に、第１，第２，・・・，第ｎ−１の数値表現部材の状態を第１の状態に設定し、
（５）前記検出手段により所定の指示が検出された結果、前記記憶手段に記憶される所定の指示の検出回数が２ｎ−１回から２ｎ回になった場合には、第１から第ｎまでのすべての数値表現部材の状態を第１の状態に設定することにより、ｎ個の数値表現部材によってｎを越える数値情報を表現するものであることを特徴とする遊技機４。なお、遊技機４としては、第２実施例において説明したパチンコ機が該当する。
【００８８】
遊技機１又は２において、前記表現手段は、第１から第ｎまでのｎ個の数値表現部材を備え、前記状態設定手段は、前記第１から第ｎまでの各数値表現部材のそれぞれの状態を、ｍを２ｎより小さな整数（ｍ＝１，２，・・・，２ｎ−１）とした場合に、
（１）前記検出手段により所定の指示が検出された結果、前記記憶手段に記憶される所定の指示の検出回数がｍ−１回又はｍ＋１回からｍ回となり、且つ、ｍがｎ以下の値である場合には、ｍの値に対応する第ｍの数値表現部材の状態を第１の状態に設定すると共に、ｍ以外の値に対応する他のすべての数値表現部材の状態を第２の状態に設定し、
（２）前記検出手段により所定の指示が検出された結果、前記記憶手段に記憶される所定の指示の検出回数がｍ−１回又はｍ＋１回からｍ回となり、且つ、ｍがｎより大きな値である場合には、ｍ−ｎ以下の値に対応する第１，第２，・・・，第ｍ−ｎの数値表現部材の状態を第１の状態に設定すると共に、ｍ−ｎより大きな値に対応する第ｍ−ｎ＋１，第ｍ−ｎ＋２，・・・，第ｎの数値表現部材の状態を第３の状態に設定し、
（３）前記検出手段により所定の指示が検出された結果、前記記憶手段に記憶される所定の指示の検出回数が２ｎ−１回から２ｎ回になった場合には、第１から第ｎまでのすべての数値表現部材の状態を第１の状態に設定することにより、ｎ個の数値表現部材によってｎを越える数値情報を表現するものであることを特徴とする遊技機５。なお、遊技機５としては、第３実施例において説明したパチンコ機が該当する。
【００８９】
遊技機１又は２において、前記表現手段は、第１から第ｎまでのｎ個の数値表現部材を備え、前記状態設定手段は、前記第１から第ｎまでの各数値表現部材のそれぞれの状態を、ｍを２ｎ以下の整数（ｍ＝１，２，・・・，２ｎ）とした場合に、
（１）前記検出手段により所定の指示が検出された結果、前記記憶手段に記憶される所定の指示の検出回数がｍ−１回又はｍ＋１回からｍ回となり、且つ、ｍがｎ以下の値である場合には、ｍの値に対応する第ｍの数値表現部材の状態を第１の状態に設定すると共に、ｍ以外の値に対応する他のすべての数値表現部材の状態を第２の状態に設定し、
（２）前記検出手段により所定の指示が検出された結果、前記記憶手段に記憶される所定の指示の検出回数がｍ−１回又はｍ＋１回からｍ回となり、且つ、ｍがｎより大きな値である場合には、ｍ−ｎの値に対応する第ｍ−ｎの数値表現部材の状態を第１の状態に設定すると共に、ｍ−ｎ以外の値に対応する他のすべての数値表現部材の状態を第３の状態に設定することにより、ｎ個の数値表現部材によってｎを越える数値情報を表現するものであることを特徴とする遊技機６。なお、遊技機６としては、第４実施例において説明したパチンコ機が該当する。ここで、遊技機３から遊技機６のいずれかにおいて、数値表現部材の個数ｎは、１以上の整数（ｎ＝１，２，３，・・・）であれば特に限定されない。
【００９０】
遊技機３から６のいずれかにおいて、前記状態設定手段は、前記所定個数の内のすべての数値表現部材の状態をそれぞれ第１から第３の異なる３つの状態に設定するものであり、その数値表現部材の第１の状態は、数値表現部材の発光体を発光させるものであり、前記数値表現部材の第２の状態は、数値表現部材の発光体を消光させるものであり、前記数値表現部材の第３の状態は、数値表現部材の発光体を点滅させるものであることを特徴とする遊技機７。状態設定手段は、発光体の発光（点灯）、消光（消灯）および点滅により各数値表現部材を３つの状態に設定するので、各数値表現部材の状態およびその変化を容易かつ確実に遊技者に認識させることができる。よって、所定個数の数値表現部材（即ち、表現手段）により表現された検出個数を遊技者に誤認させることなく容易かつ確実に伝えることができるのである。更に、その表現手段は、発光体の発光（点灯）、消光（消灯）および点滅の組み合わせにより検出個数を表現するものであるため、装飾として遊技機の美観を高めたり、或いは、遊技の興趣を高めることもできるのである。
【００９１】
遊技機７において、前記第３の状態に設定された数値表現部材は、所定の条件に応じて、その発光体の点滅間隔が変化することを特徴とする遊技機８。なお、所定の条件とは、記憶手段に記憶される所定の指示の検出回数、或いは、その変化が所定の条件を満たした場合が例示される。具体的には、例えば、次に示す場合が例示される。（１）記憶手段に記憶される検出回数の値が所定値よりも多く（又は、少なく）なった場合（２）記憶手段に記憶される検出回数の値が増加（又は、減少）した場合（３）記憶手段に記憶される検出回数の値が所定時間の間に所定値以上増加した場合（４）記憶手段に記憶される検出回数の値が所定時間の間変化しなかった場合などが例示される。このように、発光体の点滅間隔を所定の条件に応じて変化させることにより、検出回数の値やその増減等を効果的に演出することができる。よって、例えば、検出回数の増加による遊技者の期待感や満足感を高めたり、検出回数の減少による遊技者の危機感を煽ったりすることができ、遊技者の興趣をより高めることができるのである。また、所定の条件としては、遊技状態が所定の条件を満たした場合としても良い。例えば、遊技者に有利な状態が付与された場合に、点滅間隔を速めるように構成しても良い。なお、すべての数値表現部材が同じ点滅間隔である必要はなく、数値表現部材毎にその点滅間隔が異なっていても良い。
【００９２】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から８のいずれかにおいて、前記表現手段が備える数値表現部材の個数は４個であることを特徴とする遊技機９。一般に、従来の遊技機には、記憶手段に記憶された検出回数を表示するために４個の数値表現部材（例えばランプ等）が使用されている。遊技機９によれば、数値表現部材の個数は４個とされているので、記憶手段に記憶される検出回数の設定上限値が変更された場合でも、従来の遊技機からの変更箇所を最小限に抑制することができる。従って、設計コストの上昇を抑制することができるのである。
【００９３】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から９のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機１０。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示手段において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の出力時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれる情報等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【００９４】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から９のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機１１。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００９５】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から９のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機１２。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の出力に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【００９６】
【発明の効果】  本発明の遊技機によれば、表現部材は、所定個数の数値表現部材によって所定個数を越える数値情報を表現することができる。よって、かかる表現手段の配設スペースを抑制することができるので、他の各種部材等の配設スペースを遊技盤に確保しつつ、従来の遊技機と同等以上の性能を付与することができるという効果がある。
また、上記の効果に加えて、少なくとも１以上の数値表現部材の状態をそれぞれ少なくとも第１から第３の異なる３つの状態に設定する設定手段を備えており、その設定手段による数値表現部材の状態の設定は、所定の指示の検出回数に応じて行われる。よって、表現手段は、所定個数の数値表現部材により所定個数を越える数値情報を表現することができるので、数値表現部材の個数を増加させることなく、記憶手段に記憶する検出回数の設定上限値を大きくすることができるのである。従って、従来のように、設定上限値を大きくすることにより数値表現部材の配設スペースを拡大させる必要がないので、他の部材の配設スペースを確保することができ、更に、設定上限値の更なる変更にも柔軟に対応することができるという効果がある。
さらに、数値表現部材の数を増加させることなく、即ち、４つの数値表現部材で例えば「８」の数値情報を表示することができる。よって、記憶手段に記憶する検出回数の設定上限値が変更された場合でも、数値表現部材の配設スペースを変更する等の大幅な変更をする必要がない。従って、遊技機の設計変更を容易に行い得るという効果がある。
加えて、１の数値表現部材は、設定手段により、その状態がそれぞれ少なくとも第１から第３の異なる３つの状態に設定される。よって、数値表現部材は、その態様が様々な状態に設定されることにより、装飾的な効果を発揮することができ、この装飾的効果は、上述した値表現部材が所定個数集まることにより、全体としてより顕著な効果を発揮する。従って、そのような遊技機は、例えば７セグメントのＬＥＤを使用して表示を行う場合に対して、同等以上の数値表現能力を発揮することができるだけでなく、装飾効果をも同時に発揮することができるという効果がある。なお、７セグメントＬＥＤは、一般に高価であり、数値表現部材をランプ等により構成することにより、部品コストを削減することもできるのである。
また、上記の効果に加えて、数値表現部材の状態は、発光体の発光状態の変更により設定される。光の発光は、遊技中の遊技者の視覚に効果的に訴えることができるので、数値表現部材の状態や数値表現部材の状態が変更されたことを遊技者に確実に認識させることができ、更に、装飾として遊技機の美観を高めたり、或いは、遊技の興趣を高めることができるという効果がある。なお、数値表現部材の状態の区別は、例えば、発光体が発光（点灯）、消光（消灯）又は点滅のいずれの状態にあるかにより区別したり、或いは、発光体の点滅間隔（点滅スピード）や輝度（明るさの度合い）、発光体が発色する色などにより区別することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の第１実施例におけるパチンコ機の遊技盤を示した正面図である。
【図２】  パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３】  特別図柄保留球処理を示したフローチャートである。
【図４】  保留球表示処理を示したフローチャートである。
【図５】  特別図柄保留球表示テーブルに記憶される内容を模式的に示した図である。
【図６】  第２実施例における特別図柄保留球表示テーブルに記憶される内容を模式的に示した図である。
【図７】  第３実施例における特別図柄保留球表示テーブルに記憶される内容を模式的に示した図である。
【図８】  第４実施例における特別図柄保留球表示テーブルに記憶される内容を模式的に示した図である。
【符号の説明】
１                        パチンコ機（遊技機）
３                        ＬＣＤ（表示手段の一部）
５ａ〜５ｄ                第１〜第４特図ランプ（数値表現部材）
１４                      第１種始動口スイッチ（検出手段）
１３ａ                    特別図柄保留球数カウンタ１３ａ（記憶手段）