【手続補正書】
【提出日】平成16年7月12日(2004.7.12)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】      明細書
【発明の名称】  弾球遊技機
【特許請求の範囲】
【請求項１】  遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞すると抽選を実行し、抽選結果が当たりになると大当たりとなる弾球遊技機において、
記憶手段と、表示制御手段と、表示手段とを備え、
前記記憶手段には、前記大当たり中に演出表示される内容であって、複数の部分ストーリーが順番に表示されることによって構成される１つのストーリーが記憶され、
前記表示制御手段は、前記大当たり中には複数の部分ストーリーのうちで１つの部分ストーリーを表示するように制御し、前回大当たりが発生した後に次回大当たりが発生した場合に、前回大当たりが発生してから特定期間内に次回大当たりが発生したか否かを判別し、特定期間内に次回大当たりが発生したと判別された場合には次回大当たり中に表示される部分ストーリーを前回大当たり中に表示された部分ストーリーから、それに続く次の部分ストーリーに切り換えて次回大当たり中に表示するように制御を行い、特定期間内に次回大当たりが発生していないと判別された場合には前回大当たり中に表示された部分ストーリーを次回大当たり中に表示するように制御を行い、
前記表示手段は、前記表示制御手段によって制御される部分ストーリーを表示することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】  複数の部分ストーリーが３つ以上の部分ストーリーで構成され、当該３つ以上の部分ストーリーのうちで最初の部分ストーリー以外の部分ストーリーが前回大当たり中に表示され、かつ特定期間内に次回大当たりが発生していないと判別された場合には、表示制御手段は前記最初の部分ストーリーに切り換えて次回大当たり中に表示するように制御することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】  前回大当たり中に表示された部分ストーリーが複数の部分ストーリーのうちで最後の部分ストーリーであった場合には、表示制御手段は次回大当たり中に表示される部分ストーリーを、前記最後の部分ストーリーから、前記複数の部分ストーリーのうちで最初の部分ストーリーに切り換えて次回大当たり中に表示するように制御することを特徴とする請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は弾球遊技機に関し、連続的なストーリーを表示器に表示するための技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ機やアレンジボール機等のような弾球遊技機では、遊技者は大当たりさせることにより賞球を得るという喜びに加えて、大当たり中に表示器に表示されるストーリーを見て楽しむという喜びがある。
一般的には大当たり中に表示されるストーリーは毎回同じ内容であったため、ストーリーに対する遊技者の期待感も薄かった。また、ストーリーが毎回同じ内容では、大当たり中の遊技が単調になり、遊技者を飽きさせてしまう。
従来では、上記の問題を２つの方法によって解決していた。すなわち、第１の方法は、大当たりした際に表示器に表示された図柄に対応したストーリーを表示させる方法である。第２の方法は、視数のストーリーの中から１つのストーリーをランダムに抽選し、そのストーリーを表示させる方法である。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記方法によっても、大当たり中に表示されるストーリーの内容は、大当たりが発生するごとに完結しており、何の連続性もなかった。そのため、ストーリーに対する遊技者の期待感も大当たりが発生するごとに完結してしまい、次回の大当たりで表示されるストーリーに対する期待感は薄かった。
本発明はこの様な点に鑑みてなされたものであり、遊技者に対して前回の大当たりが終了した後、次回の大当たりで表示されるストーリーの内容に期待感を持たせることができる弾球遊技機を提供することを目的とする。
【０００４】
【課題を解決するための手段】
（１）請求項１に記載の発明は、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞すると抽選を実行し、抽選結果が当たりになると大当たりとなる弾球遊技機において、
記憶手段と、表示制御手段と、表示手段とを備え、
前記記憶手段には、前記大当たり中に演出表示される内容であって、複数の部分ストーリーが順番に表示されることによって構成される１つのストーリーが記憶され、
前記表示制御手段は、前記大当たり中には複数の部分ストーリーのうちで１つの部分ストーリーを表示するように制御し、前回大当たりが発生した後に次回大当たりが発生した場合に、（ａ）前回大当たりが発生してから特定期間内に次回大当たりが発生したか否かを判別し、（ｂ）特定期間内に次回大当たりが発生したと判別された場合には次回大当たり中に表示される部分ストーリーを前回大当たり中に表示された部分ストーリーから、それに続く次の部分ストーリーに切り換えて次回大当たり中に表示するように制御を行い、（ｃ）特定期間内に次回大当たりが発生していないと判別された場合には前回大当たり中に表示された部分ストーリーを次回大当たり中に表示するように制御を行い、
前記表示手段は、前記表示制御手段によって制御される部分ストーリーを表示する。
【０００５】
請求項１に記載の発明によれば、記憶手段に記憶される１つのストーリーは、複数の部分ストーリーを順番に表示可能に構成される。特定期間内に大当たりが発生すると前回大当たり中に表示された部分ストーリーに続く次の部分ストーリーが表示されるが、特定期間内に大当たりが発生しなければ当該次の部分ストーリーが表示されずに前回大当たり中に表示された部分ストーリーが再度表示される。そのため、遊技者は次の部分ストーリーを見ようとして大当たりを発生させようと遊技を継続する。また、無条件で次の部分ストーリーを表示するのではなく、「特定期間に大当たりした場合」と条件を設けることにより次の部分ストーリーを見ることができた時の満足感を向上させることができる。
【０００６】
（２）請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の弾球遊技機であって、複数の部分ストーリーが３つ以上の部分ストーリーで構成され、当該３つ以上の部分ストーリーのうちで最初の部分ストーリー以外の部分ストーリーが前回大当たり中に表示され、かつ特定期間内に次回大当たりが発生していないと判別された場合には、表示制御手段は前記最初の部分ストーリーに切り換えて次回大当たり中に表示するように制御する。
【０００７】
請求項２に記載の発明によれば、特定期間内に次回大当たりが発生していないと判別されたことは、特定期間経過後に大当たりが発生したことに他ならない。このように特定期間経過後に大当たりが発生すると、１つのストーリーを構成する最初の部分ストーリーに戻って表示される。そのため、遊技者は最後に見た部分ストーリーに続く部分ストーリーを見ようとして、大当たりを狙って遊技するようになる。したがって、次回の大当たりが発生するまでの間に次の部分ストーリーを見ようとする期待感がより高まる。
【０００８】
（３）請求項３に記載の発明は、請求項１または２に記載の弾球遊技機であって、前回大当たり中に表示された部分ストーリーが複数の部分ストーリーのうちで最後の部分ストーリーであった場合には、表示制御手段は次回大当たり中に表示される部分ストーリーを、前記最後の部分ストーリーから、前記複数の部分ストーリーのうちで最初の部分ストーリーに切り換えて次回大当たり中に表示するように制御する。
【０００９】
請求項３に記載の発明によれば、次回大当たりでは最初の部分ストーリーに切り換えられて表示されるので、１つのストーリーについて再び最初から楽しめる。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。ここで、図１には、本発明の概略的な構成をブロック図で示す。図２にはパチンコ機の正面側外観を示し、図３には複合装置の構成を示す。図４には、制御部の構成をブロック図で示す。図５には第１種始動口処理を、図６には特別図柄処理を、図７には特別入賞処理をそれぞれフローチャートで示す。図８〜図１０には、表示器に表示される部分ストーリーの一例を示す。
【００１１】
まず、本発明の概要について図１を参照しながら説明する。図１において、本発明の弾球遊技機は、記憶手段２，表示制御手段６，表示手段８によって構成されている。記憶手段２には、複数の部分ストーリー４ａ，４ｂ，４ｃ，…，４ｚからなる連続的なストーリー４をあらかじめ一または複数記憶しておく。表示制御手段６は、遊技状態を示す状態信号と特定期間の経過を示す期間経過信号とを受けて、特定期間内に大当たりが発生した場合にのみ、ある部分ストーリーに続く次の部分ストーリーに切り換えて表示手段８に表示する。
ここで「特定期間」は、パチンコ機１０においてパチンコ遊技を行う上であらかじめ設定される適切な期間である。以下の事例では、特別図柄の変動回数が所定回数に達するまでの期間とする。
【００１２】
この構成によれば、表示制御手段６は、例えば前回の大当たりにおいて部分ストーリー４ａが表示された場合において、特定期間内に大当たりが発生すると次の部分ストーリー４ｂを表示手段８に表示する。一方、特定期間内に大当たりが出なければ次の部分ストーリー４ｂを表示せず、前回の部分ストーリー４ａを表示する。
このように「特定期間内に大当たりが発生する」という条件を満たさない限り、遊技者は前回表示された部分ストーリー４ａに続く部分ストーリー４ｂを見ることができない。そのため、遊技者は次の部分ストーリー４ｂを見ようとして遊技を継続し、特定期間内に大当たりを発生させようとする。したがって、特定期間内には、次の部分ストーリー４ｂを見ようとする期待感が得られる。また、必ず次の部分ストーリー４ｂが表示されるのではなく、特定期間内に大当たりした場合という条件を設けることにより、次の部分ストーリーが見られた場合の満足感も大きくなる。
【００１３】
次に、弾球遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用した事例について、図２〜図１０を参照しながら説明する。
パチンコ機１０は、図２に示すように、遊技盤面１２上に複合装置１４，ランプ類１６，第１種始動口１８，大入賞口２０等が適宜に配置して設けられている。複合装置１４は、図３に示すように、普通図柄表示器４６、特別図柄表示器５０、普通図柄メモリランプ４４、特別図柄メモリランプ４８、ゲート４２，５２、特定領域センサ４０，５４等が設けられている。
第１種始動口１８は、通常の入賞口と同様に作用して賞球を払い出す。一方、ゲート４２，５２は、矢印Ｄ２のようにパチンコ球が通過すると、その通過を特定領域センサ４０，５４が検出するだけであり、賞品球は払い出されない。
【００１４】
普通図柄表示器４６は普通図柄を表示する。この普通図柄はパチンコ球がゲート４２，５２を通過したときに変動が始まり、普通図柄変動期間（例えば３０秒間）を経過した後に停止する。もし普通図柄変動期間中に、ゲート４２，５２をパチンコ球が通過すると、その数に対応して普通図柄メモリランプ４４が点灯する。普通図柄メモリランプ４４には、電球やＬＥＤ等が用いられる。そして、普通図柄が変動を停止すると普通図柄メモリランプ４４が消灯するとともに次回の変動を始める。
特別図柄表示器５０は、特別図柄（例えば絵柄や英数字、記号等）を表示する。特別図柄は、図２に示す第１種始動口１８にパチンコ球が入賞したときに変動が始まり、特別図柄変動期間（例えば２０秒間）を経過した後に停止する。もし特別図柄変動期間中に、第１種始動口１８にパチンコ球が入賞すると、その数に対応して図３に示す特別図柄メモリランプ４８が点灯する。特別図柄メモリランプ４８には電球やＬＥＤ等が用いられ、その後に特別図柄が変動して停止するごとに１個ずつ消灯する。
【００１５】
図２に戻って、第１種始動口１８には、始動口センサ３２と役物３６とが設けられている。始動口センサ３２はパチンコ球の入賞を検出し、チューリップ状の役物３６はソレノイド３４によって開閉される。役物３６が閉じた状態でも破線で図示するようにパチンコ球が通過可能な程度の隙間があり、役物３６が開いている状態でなくても入賞可能になっている。また、普通図柄表示器４６に変動後に停止して表示された普通図柄が当たり図柄の場合には、役物３６が所定期間（例えば１秒間）だけ開放されるようになっている。
大入賞口２０には蓋２０ａが備えられており、この蓋２０ａはソレノイド３０によって開閉される。また、大入賞口２０には特別領域としてＶゾーン２０ｂが設けられており、このＶゾーン２０ｂにパチンコ球が一定の時期に入賞すれば大当たり状態を一定制限内で継続することができる。
遊技盤面１２以外では、効果音や音楽等を出すスピーカ２６と、遊技者の手がハンドル２２に触れているか否かを検出するタッチセンサ２４と、ガラス枠１７の開放を検出する金枠センサ３８とが設けられている。スピーカ２６は賞品球の受皿である上皿２８の内部に設けられ、タッチセンサ２４や金枠センサ３８はそれぞれ所定の位置に設けられている。また、ランプ類１６には電球やＬＥＤ等が用いられ、図示した位置には限らずパチンコ機１０の遊技内容等に合わせて適切な位置に配置される。
【００１６】
次に、メイン制御部１００の構成について、図４を参照しながら説明する。図４においてメイン制御部１００は、ＣＰＵ（プロセッサ）１１０，ＲＯＭ１０２，ＲＡＭ１０４，タイマー１０６，入力処理回路１０８，出力処理回路１１２，表示制御回路１１４，通信制御回路１１６によって構成されている。
ＣＰＵ１１０は、ＲＯＭ１０２に格納されている遊技制御プログラムに従ってパチンコ機１０におけるパチンコ遊技を制御する。ＲＯＭ１０２には遊技制御プログラムの他に、複数の部分ストーリーからなる連続的なストーリーが一または複数記憶される。各ストーリーは、特別図柄表示器５０に連続または断続的に表示するための複数の画面（画像や図柄）によって構成される。ＲＯＭ１０２には一般にＥＰＲＯＭが用いられるが、これに限らずＥＥＰＲＯＭやフラッシュメモリを使用してもよい。ＲＡＭ１０４には一般にＤＲＡＭが用いられるが、ＳＲＡＭやフラッシュメモリ等の不揮発性メモリを使用してもよい。このＲＡＭ１０４には、第１種カウンタ，特別変動フラグ，大入賞口フラグ，特別図柄変動期間データ等の各種データ、変動回数あるいは入出力信号が格納される。
【００１７】
タイマー１０６はＣＰＵ１１０から指令を受けて計時機能を実行し、普通図柄変動期間や特別図柄変動期間のような期間管理等を行う。
入力処理回路１０８は、始動口センサ３２や特定領域センサ４０，５４から送られたそれぞれの検出信号を受けて、メイン制御部１００内で処理可能なデータ形式に変換し、バス１１８を介してＣＰＵ１１０やＲＡＭ１０４に送る。一方、出力処理回路１１２はＣＰＵ１１０からバス１１８を介して送られた作動データを受けて、ソレノイド３０，３４等のようにパチンコ機１０に備えられている各種作動装置を作動させる。
【００１８】
表示制御回路１１４はＣＰＵ１１０からバス１１８を介して送られた表示データを受けて、普通図柄表示器４６や特別図柄表示器５０に対して、文字，図柄，画像等を表示するための制御を行う。
通信制御回路１１６は枠制御部２００との間においてデータを送受信するための回路である。枠制御部２００はメイン制御部１００と同様にＣＰＵを中心に構成されており、その内容は公知であるので詳細な説明を省略する。なお、この枠制御部２００は、パチンコ遊技を行うために必要なパチンコ球の発射や払い出しの制御、効果音や音楽等をスピーカ２６から出したり、あるいは金枠センサ３８による扉開放の有無の検査等を行う。
なお、上記各構成要素は、いずれもバス１１８に互いに結合されている。
【００１９】
次に、上記構成をなすパチンコ機１０において本発明を実現するための処理手順について、図５〜図７を参照しながら説明する。これらの図に示す処理手順は、いずれも図４に示すメイン制御部１００においてＲＯＭ１０２に格納されている遊技制御プログラムをＣＰＵ１１０が所定のタイミングで実行することによって実現される。
【００２０】
まず、図５に示す処理手順では、第１種始動口に対するパチンコ球の入賞処理を行う。特別図柄表示器５０に特別図柄が停止して表示されている状態において、第１種始動口１８にパチンコ球が入賞した場合には次のように処理される。すなわち、ステップＳ１０では始動口センサ３２から出力された検出信号を受けて入賞した（ＹＥＳ）と判別し、第１種カウンタをカウントアップする［ステップＳ１２］。第１種カウンタは、特別図柄表示器５０に特別図柄が変動して表示されている間に第１種始動口１８に入賞したパチンコ球の数をカウントするカウンタである。
その後、特別変動フラグがオンか否かを判別する［ステップＳ１６］。特別変動フラグは、特別図柄表示器５０に特別図柄が変動して表示されている期間内にオンとなり、特別図柄表示器５０に特別図柄が停止して表示されている期間内はオフとなる。ここで、特別変動フラグがオフ（ＮＯ）ならば、次回の図柄変動に備えて特別変動フラグをオンに設定し［ステップＳ１８］、第１種カウンタをカウントダウンし［ステップＳ２０］、さらに変動回数をカウントアップした後［ステップＳ２２］、第１種始動口処理を終了する。変動回数は、第１種始動口１８への入賞により特別図柄表示器５０に表示される特別図柄の変動回数である。
なお、本明細書において「カウントアップする」という場合には、通常は１だけカウント値を増やすことを意味するが、遊技状態等に応じて適宜に２以上ずつ増やす場合を含む。また「カウントダウンする」という場合には、カウント値を減らす点を除いてはカウントアップと同様である。
【００２１】
一方、特別図柄表示器５０に特別図柄が変動して表示されている状態において、第１種始動口１８にパチンコ球が入賞した場合には次のように処理される。すなわち、上記通常状態と同様にステップＳ１０，Ｓ１２，Ｓ１６の処理が行われ、ステップＳ１６では特別変動フラグはオン（ＹＥＳ）と判別されるので、その後は何もせずに第１種始動口処理を終了する。
さらに、第１種始動口１８にパチンコ球が入賞していない場合には、特別図柄表示器５０の表示状態にかかわらず次のように処理される。すなわち、始動口センサ３２からは検出信号が出力されていないために、ステップＳ１０では入賞していない（ＮＯ）と判別される。そのため、特別図柄表示器５０の図柄変動を行うか否かを第１種カウンタの値によって判別する［ステップＳ１４］。このとき第１種カウンタの値が０より大きい値（ＹＥＳ）ならば、上記ステップＳ１６に進んで上記と同様の処理を行う。こうして、入賞していない状態でも、特別図柄表示器５０の図柄変動状態をチェックし、停止状態の場合には変動を開始させることが実現される。一方、第１種カウンタが０ならば、何もせずに第１種始動口処理を終了する。
【００２２】
次に、図６に示す処理手順では、特別図柄の変動処理を行う。まず、特別変動フラグの状態がオンか否かを判別する［ステップＳ３０］。もし、特別変動フラグがオフ（ＮＯ）ならば、何もせずに特別図柄処理を終了する。一方、特別変動フラグがオン（ＹＥＳ）ならば、以下のような処理を行う。
【００２３】
すなわち、特別図柄表示器５０に特別図柄を変動し始めるとともに［ステップＳ３２］、図４のＣＰＵ１１０からタイマー１０６に特別図柄変動期間データを送る。特別図柄変動期間データを受けたタイマー１０６は、その特別図柄変動期間を経過したときにＣＰＵ１１０に変動停止信号を送る。
そして、特別図柄変動期間が経過したか否か、すなわちタイマー１０６から変動停止信号があるか否かを判別する［ステップＳ３４］。特別図柄変動期間が経過すると（ＹＥＳ）、特別図柄表示器５０に変動して表示していた特別図柄を停止させ［ステップＳ３６］、その特別変動フラグをオフにする［ステップＳ３８］。その後、特別図柄表示器５０に停止して表示されている特別図柄が大当たり図柄と一致しているか否かを判別する［ステップＳ４０］。例えば「７７７」のいわゆるゾロ目の図柄等のような所定の特別図柄が表示されているか否かで判別する。もし、停止して表示されている特別図柄が大当たり図柄と一致しているときには（ＹＥＳ）、大入賞口フラグをオンに設定し［ステップＳ４２］、特別図柄処理を終了する。ここで、大入賞口フラグは、大入賞口２０の蓋２０ａを大入賞口開放期間だけ開けるときにオンとなり、開けないときにはオフとなるフラグである。
【００２４】
それから、変動回数が所定回数（例えば５０回）を超えたか否かを判別する［ステップＳ４４］。もし、変動回数が所定回数を超えた（ＹＥＳ）ときには、何もせずに特別図柄処理を終了する。一方、変動回数が所定回数を超えていない（ＮＯ）ならば、特別図柄表示器５０に表示する部分ストーリーを変更し［ステップＳ４６］、特別図柄処理を終了する。
【００２５】
ステップＳ４４において、例えば連続的なストーリーが「桃太郎物語」である場合には、部分ストーリーを表１のように第１章から第４章に区分して各内容を定めておく。
【表１】
┏━━━┳━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃区  分┃            部分ストーリーの内容            ┃
┣━━━╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┃第１章┃桃太郎が誕生するまで                        ┃
┃第２章┃桃太郎が成長して家を出るまで                ┃
┃第３章┃桃太郎が家来を見つけて鬼退治に出発するまで  ┃
┃第４章┃桃太郎が鬼ヶ島に行き鬼退治をするまで        ┃
┗━━━┻━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
【００２６】
同様に、連続的なストーリーが「大リーグの試合」である場合には、部分ストーリーを表２のように第１章から第３章に区分して各内容を定めておく。
【表２】
┏━━━┳━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃区  分┃            部分ストーリーの内容            ┃
┣━━━╋━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫
┃第１章┃ピッチャーが投球するまで                    ┃
┃第２章┃バッターがボールを打つまで                  ┃
┃第３章┃打ったボールがホームランになるまで          ┃
┗━━━┻━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
【００２７】
すなわち、第１章では図８（Ａ）から図８（Ｆ）までに順番に示すように、ピッチャーが投球するまでの様子を描いている。第２章では図９（Ａ）から図９（Ｆ）までに順番に示すように、ピッチャーが投球したボールをバッターが打つまでの様子を描いている。第３章では図１０（Ａ）から図１０（Ｆ）までに順番に示すように、バッターが打ったボールがホームランになるまでの様子を描いている。これらの画面中には、各場面の内容が明確になるように、アナウンサーが実況中継している様子が言葉（文字や音声）で示される。
上記ステップＳ４６を実行すると、前回の大当たりで表示された部分ストーリーが第２章であるときは、その後に第３章の部分ストーリーが特別図柄表示器５０に表示されるように変更される。
なお、連続的なストーリーをいくつの部分ストーリーに区分するかは、そのストーリーの内容や、大当たりの期間の長短、あるいはパチンコ機１０の種類等に応じて適切に決定される。したがって、５章以上に区分されたり、２章しか区分されなかったりする。また、同じ連続的なストーリーであっても、パチンコ機１０によっては部分ストーリーが多かったり少なかったりする。
【００２８】
次に、図７に示す処理手順では、大入賞口の開閉処理を行う。まず、大入賞口フラグがオンか否かを判別し［ステップＳ５０］、大入賞口フラグがオンである場合（ＹＥＳ）には大入賞口２０の蓋２０ａを開ける［ステップＳ５２］。その後、最初に設定された（あるいは上記ステップＳ４６の実行によって変更された）部分ストーリーを表示し始める［ステップＳ５４］。例えば、図８に示す各場面を、図８（Ａ）から図８（Ｆ）まで順番に表示してゆく。
そして、大入賞口開放期間（例えば３０秒間）を経過するまでであって（ステップＳ５６のＮＯ）、かつ、大入賞口２０にパチンコ球が所定数入賞するまで（ステップＳ６２のＮＯ）、ステップＳ５４〜６２の処理を繰り返し実行する。
【００２９】
この間、ステップＳ５４では大入賞口２０への入賞個数等に応じて部分ストーリーをアニメーションで（あるいは紙芝居のように）表示する。また、大入賞口２０にパチンコ球が入賞すれば（ステップＳ５８のＹＥＳ）、賞品を払い出す［ステップＳ６０］。
なお、大入賞口開放期間中、大入賞口２０にパチンコ球が何個入賞したかを遊技者に知らせるため、その入賞した個数を特別図柄表示器５０等の画面内に表示する。このため、遊技者はあと何個入賞できるのかが分かるので、その後の遊技戦略が立てやすくなる。
【００３０】
その後、上記の大入賞口開放期間が経過したか、あるいは大入賞口２０にパチンコ球が所定数入賞した場合には、大入賞口２０の蓋２０ａを閉じ［ステップＳ６４］、大入賞口開放期間中に大入賞口２０の特別領域（例えばＶゾーン２０ｂ）にパチンコ球が入賞したか否かを判別する［ステップＳ６６］。
もし、大入賞口２０の特別領域にパチンコ球が入賞した（ＹＥＳ）ならば、再びステップＳ５２に戻り、ステップＳ５２〜Ｓ６４を繰り返す。この処理によって、遊技者は多大な利益を得ることができる。なお、こうした大入賞口２０の断続的な開放は一定回数（例えば１６回）に限られる。一方、大入賞口２０の特別領域にパチンコ球が入賞しなかった（ＮＯ）ならば、変動回数を０回にクリアした後［ステップＳ６８］、大入賞口処理を終了する。
【００３１】
上記パチンコ機１０によれば、前回の大当たりと次回の大当たりとの間に変動回数が所定回数内である場合に限って部分ストーリーが変更され（図６のステップＳ４４，Ｓ４６）、その部分ストーリーが特別図柄表示器５０に表示される（図７のステップＳ５４）。この部分ストーリーの変更は、前回の部分ストーリーに続く次の部分ストーリーになる。なお、前回の部分ストーリーがの最後の部分ストーリー（最終章）であった場合には、再び最初の部分ストーリー（第１章）になる。
一方、変動回数が所定回数を超えて大当たりになった場合には、前回の部分ストーリーに続く次の部分ストーリーを表示せず前回と同じ部分ストーリーを表示する。そのため、遊技者は次の部分ストーリーを見ようとして、変動回数が所定回数になるまでの間に大当たりさせようとする。したがって、大当たり終了後変動回数が所定回数になるまでの間に次の部分ストーリーを見ようとする期待感が得られる。また、所定回数内に大当たりして次の部分ストーリーを見ることができたときの満足感も大きくなる。
また、その他の効果として、ストーリー内容は大当たりが発生するごとに完結していたので、あまり長いストーリーを表示すると内容の薄いものとなってしまい分かり難くなってしまうが、今回の発明では１つのストーリーを複数に分割して連続させて表示することにより、大当たりが発生するごとのストーリー内容は充実したものとなり、長いストーリーでも内容の充実した表示が可能となる。
さらに、大当たりが発生するごとにストーリーが展開してゆくので、遊技者はストーリーの内容に対しても期待感が得られる。
【００３２】
〔他の実施の形態〕
上述した弾球遊技機におけるその他の部分の構造，形状，大きさ，材質，個数，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
（１）上述した実施の形態では、図６に示すステップＳ４６において、前回の部分ストーリーに続く次の部分ストーリーに変更した。この態様では、遊技者が途中で代わった場合、大当たり中に表示されるストーリーは、前の遊技者が連続させた途中の部分ストーリーから表示されることになり好ましくない。具体的には、前の遊技者が部分ストーリー内容を第３章まで連続させて特定期間経過後に遊技を止めて、他の遊技者がその弾球遊技機（パチンコ機）で遊技を行なって大当たりになると、第３章の部分ストーリーが表示されることになる。このとき、他の遊技者はストーリーのつながりが理解できない場合がある。
そこで、大当たりが発生した場合に、変動回数に応じて他の部分ストーリーに変更する。例えば図１１に示すように、ステップＳ４４において変動回数が所定回数を超えた（ＹＥＳ）ときには最初の部分ストーリーに変更し［ステップＳ４６ａ］、変動回数が所定回数を超えていない（ＮＯ）ときには次の部分ストーリーに変更する［ステップＳ４６ｂ］。
こうすれば、変動回数が所定回数を超えたときにはストーリーの最初に戻って表示されるようになる。そのため、途中で遊技者が代わった場合でも最初の部分ストーリーから表示されるので、ストーリーのつながりも理解でき、違和感無く遊技できる。
【００３３】
（２）「特定期間」は特別図柄の変動回数が所定回数に達するまでの期間としたが、他の期間としてもよい。他の期間としては、大当たりになった後の所定期間（例えば１０分間）、リーチ回数が所定回数（例えば２０回）に達するまでの期間、パチンコ球の発射個数が所定個数（例えば５００個）に達するまでの期間、あるいは特定の入賞口にパチンコ球が所定個数（例えば１０個）入賞するまでの期間等のような種々の期間がある。こうして各期間内に、遊技者は次の部分ストーリーを見ようとする期待感が得られる。なお、リーチ回数を基準とする場合には、遊技者に公平に期待感を与えることができる。
また、例えば大当たり終了後特別図柄が５０回変動するまでは、特別図柄，普通図柄の変動時間が短縮され、遊技者に有利な遊技状態となる弾球遊技機がある。このような弾球遊技機に本発明を適用した場合には、遊技者が有利な遊技状態になっている期間を「特定期間」としてもよい。この場合は、遊技状態が有利である上にストーリーに対する期待感も付加し、遊技性が向上する。
【００３４】
（３）複数の部分ストーリーからなる連続的なストーリーをＲＯＭ１０２に記憶したが、ＲＡＭ１０４に記憶してもよい。この場合には、通信回線によって接続されている枠制御部２００（あるいはホールコンピュータや他のパチンコ機等の外部装置）から通信によって上記連続的なストーリーを格納する。この格納はパチンコ機１０の電源投入時やリセット時、あるいは大当たり時等のように適時に行う。同様に、複数の部分ストーリーの一部をＲＯＭ１０２に記憶し、他の一部をＲＡＭ１０４に記憶してもよい。
こうしてパチンコ機１０を交換することなく、連続的なストーリー自体を変えることが可能になる。また、一部の部分ストーリーを通信回線を通じて適時にＲＡＭ１０４へ記憶（格納）することにより、ＲＰＧ（Rolling Play Game）のように連続するストーリーの内容を自在に展開させることが可能になる。そのため、遊技者は次回の大当たりが発生するまでの間に次の部分ストーリーを見ようとする期待感が高まるとともに、様々な連続的なストーリーを楽しむことができる。
【００３５】
（４）上記の実施の形態では、特定期間内に大当たりが発生することを条件としてある部分ストーリーに続く次の部分ストーリーを表示器に表示した。この態様に代えて、特定期間内に他の特定条件が成立することを条件としてもよい。「他の特定条件」としては、特定の入賞口への入賞や、表示器に変動して表示されている図柄がその後に停止したときに特定の図柄と一致した場合等がある。
こうして、大当たりだけでなく他の特定条件を成立させることで、前回の部分ストーリーに続く次の部分ストーリーが表示される。したがって、次の部分ストーリーを見る期待感をより高めることができる。
【００３６】
【発明の効果】
本発明によれば、次回の大当たりが発生するまでの間に次の部分ストーリーを見ようとする期待感が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】
本発明の概略的な構成を示すブロック図である。
【図２】
パチンコ機の正面側外観を示す図である。
【図３】
図２の部分拡大図であって、複合装置の構成を示す。
【図４】
制御部の構成を示すブロック図である。
【図５】
第１種始動口処理を示すフローチャートである。
【図６】
特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図７】
大入賞口処理を示すフローチャートである。
【図８】
特別図柄表示器に表示される部分ストーリーを示す図である。
【図９】
特別図柄表示器に表示される部分ストーリーを示す図である。
【図１０】
特別図柄表示器に表示される部分ストーリーを示す図である。
【図１１】
他の特別図柄処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
２  記憶手段
４  ストーリー
４ａ，４ｂ，４ｃ，…，４ｚ  部分ストーリー
６  表示制御手段
８  表示手段
１０  パチンコ機（弾球遊技機）
１２  遊技盤面
１４  複合装置
１８  第１種始動口
２０  大入賞口
５０  特別図柄表示器（表示器，表示手段）
１００  メイン制御部
１０２  ＲＯＭ（記憶手段）
１１４  表示制御回路