【手続補正書】
【提出日】平成16年4月21日(2004.4.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】発明の名称
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の名称】遊技用演算処理装置


【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の名称】遊技用演算処理装置
【特許請求の範囲】
【請求項１】遊技プログラムを収めた不揮発性記憶手段と、
前記遊技プログラムを実行して遊技機の遊技制御を行う演算処理手段と、
前記遊技プログラムの実行に必要なデータ領域とスタック領域を含む作業領域を提供する揮発性記憶手段とを備えた遊技用演算処理装置において、
前記データ領域とスタック領域の間に該二つの領域に属さず且つ該二つの領域に接する少なくとも１バイト以上の使用禁止領域を確保するとともに、
該使用禁止領域のアドレス範囲がアクセスされた場合に所定の警報信号をアクティブにする監視手段を設け、
該警報信号のアクティブに応答させて前記演算処理手段の状態を所定の状態にすることを特徴とする遊技用演算処理装置。
【請求項２】前記所定の状態は、リセット状態であることを特徴とする請求項１記載の遊技用演算処理装置。
【請求項３】前記所定の状態は、動作用クロックの停止状態であることを特徴とする請求項１記載の遊技用演算処理装置。
【請求項４】前記所定の状態は、ＨＡＬＴ状態であることを特徴とする請求項１記載の遊技用演算処理装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、弾球遊技機（通称パチンコ遊技機）や回胴式遊技機（通称スロットル遊技機）などの遊技制御を司る遊技用演算処理装置に関し、特に法令（風営法第二十条：遊技機の規制及び認定等）の規定に反する不正な制御を排除して遊技業界全般の健全な発展に寄与する遊技用演算処理装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
弾球遊技機や回胴式遊技機など（以下、遊技機という）の遊技制御は相当複雑であり、その制御手段としてマイクロコンピュータは欠かせない存在であるが、近年、マイクロコンピュータ特有の手口を用いた不正行為（例えば、裏ロムの組み込み）が後を絶たず、憂慮すべき社会問題となっている。
裏ロムとは、例えば、ある手順を行うと大当たりが発生するように改竄（かいざん）された遊技プログラムを収めたＲＯＭのことである。裏ロムが組み込まれた遊技機は一見して普通の台と変わらないうえ、大当たりの回数や出玉数が異常に多くならない限り不正の発見は困難である。
【０００３】
そこで、特開平６−３２７８３１号公報には、遊技プログラムの実行アドレスを監視して、あらかじめ設定されたアドレスの上下限値を超えた場合に、不正なプログラム（改竄されたプログラム若しくは不正なアドレスをコールするバグを含むプログラム）であるとして、プログラムの停止等、所要の処置を講ずる旨の不正排除技術が記載されている。
【０００４】
ところで、上記公報に記載された“アドレスの上下限値”は、同公報「００２３」欄の「アプリケーションプログラムが作業領域を越えてプログラムを実行するとき・・・・装置の停止指令がＣＰＵ１に対し発せられ」からも明らかなように、ＲＡＭに確保された作業領域（ワーキングエリアとも言う）の上下限アドレスのことを指している。例えば、遊技機の技術基準によれば、パチンコ用の作業領域は２５６バイトと規定されているので、下限アドレスは「００００ｈ」、上限アドレスは「００ＦＦｈ」（１０進表記で２５５）となり、また、スロットル用の作業領域は５１２バイトと規定されているので、下限アドレスは「００００ｈ」、上限アドレスは「０１ＦＦｈ」（１０進表記で５１１）となる。
【０００５】
したがって、上記公報に記載の技術は、単に作業領域を越えたアドレスをコールするような不正な命令を含む遊技プログラム（改竄されたプログラム又はバグを含むプログラム）が実行されたときに、そのプログラムを停止するなどの所要の処置を講じるものであるから、かかる改竄プログラムを収めた裏ロムを排除できる効果は認められるものの、スタック領域を意図的にオーバーフローさせて隣接するデータ領域の一部を書き換えるといった新手の不正行為（以下便宜的に「意図的オーバフロー」という）にはまったく対処できないという不都合がある。
【０００６】
ここで、上記不都合を理解する上で必要な背景技術を概説する。
図１０は、マイクロコンピュータ一般のプログラム開発段階を示す図である。この図は、認証情報の書込み手続きを含まない点で、遊技機の開発スタイルと若干相違するが、純粋なプログラム開発だけに注目すればまったく同一である。
原始プログラムはマイクロコンピュータに対応したアセンブリ言語で記述されたソースプログラムである。この段階のプログラムは、デバッグ性などを考慮して可読性のあるシンボリックな表現になっており、例えば、アドレスはラベルと呼ばれる文字列で表記されている。アセンブラは原始プログラムを機械語に翻訳するツールである。機械語に翻訳されたプログラムは目的プログラムとも呼ばれ、命令はコードに、アドレス（ラベル）は対応する記憶装置の実アドレスに置き換えられているので、そのままマイクロコンピュータで実行することができる。
【０００７】
目的プログラムは、例えば、汎用のアプリケーションプログラムのようにフロッピィディスクやＣＤ−ＲＯＭなどの可搬型記憶媒体に収めて配布されることが多いが、遊技機では配布途中の改竄防止のためにＲＯＭに書き込まれるとともに、そのＲＯＭを遊技機内部の制御基盤に取り付けてから出荷する。また、前述の裏ロム対策として、ＲＯＭと一緒にＣＰＵや周辺回路を一体化（ワンチップ化）することも行われている。
【０００８】
図１１は、ＲＡＭに確保される作業領域の構造図である。遊技機で用いられるプログラムは前述のようにアセンブリ言語で記述されている。そして、その命令の中には、レジスタのデータをスタックに退避させるＰＵＳＨ命令や、戻り先番地のアドレスデータをスタック領域に退避させるとともに、呼び出し先のモジュールを実行するＣＡＬＬ命令などが用意されており、これらの命令が実行される度にスタック領域へデータが退避され、その結果、同領域内のＡ方向にデータが積み重ねられていく。すなわち、現在のスタック領域に確保されているデータがどの領域まで確保されているかを示すレジスタ（スタックポインタ）が、次第にＡの方向へと値を変化させていくとともに、このレジスタで示される領域に新たなデータが格納されるという処理が行われることになる。
【０００９】
また、これらの命令の実行後には、最終的にＰＯＰ命令（スタック領域のデータをレジスタに復帰させる命令）やＲＥＴ命令（スタック領域に退避されていたアドレスデータが示す戻り先番地へ処理を戻す命令）が実行されるようプログラムが記述されており、これらの命令が実行される度にスタックポインタの値がＡとは逆方向に変化する。
【００１０】
ところで、前述のＰＵＳＨ命令やＣＡＬＬ命令が、ＰＯＰ命令やＲＥＴ命令よりも数多く実行されると、スタックポインタがデータ領域に侵入してしまい、ＰＵＳＨ命令やＣＡＬＬ命令の実行時にデータ領域の値を破壊（いわゆるオーバーフロー）しかねない。そのため、スタック領域は充分に確保しておくのが普通である。
【００１１】
さて、以上の背景を理解した上で、本題の「意図的オーバフロー」の説明に戻ると、遊技機におけるデータ領域には、遊技制御に必要な各種変数が割り付けられ、また、スタック領域には一時的に退避されるデータや、サブルーチンの戻り先番地のアドレスデータが割り付けられる。
【００１２】
データ領域に割り付けられた変数には、例えば、大当たり発生用の乱数データが含まれており、このデータが書き換えられた場合は、設定と異なる確率で大当たりが発生することになる。若しその大当たり確率が高ければ遊技者側に有利となり、低ければホール側に有利となるが、いずれにせよ該当法令の趣旨に反した不正な行為であることに変わりない。
【００１３】
このような不正行為は前述の裏ロムでも可能である。正規の遊技プログラムを逆アセンブリ（目的プログラムから原始プログラムへ逆翻訳）し、その原始プログラムの適当な部分に乱数データを書き換えるルーチンを忍ばせた後、再び目的プログラムに翻訳して裏ロムに書き込めばよい。しかし、この方法ではプログラムの行数が増えてしまい、作業領域の最大アドレスが大きくなるため、前述の公報記載の技術で見破ることができる。
【００１４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、あるハード的な仕掛け（詳細は後述）を施すことにより、プログラムのコードを一切変えることなく、したがって、前述の公報記載の技術でも見破られずに、「意図的オーバフロー」を起こすことができ、この意図的オーバフローによって、例えば、乱数用のデータが変化した場合には、上記の不正行為と同一の状況（大当たり確率の変化）が発生するという問題点がある。また、プログラムのバグによるスタック領域のオーバーフローが発生した場合にも同一の状況が発生するという問題点がある。
【００１５】
そこで、本発明は、スタック領域のオーバフローを検出して、プログラムの停止等、所要の処置を講じることができ、以って遊技業界全般の健全な発展に寄与する遊技用演算処理装置の提供を目的とする。
【００１６】
【課題を解決するための手段】
本発明は、遊技プログラムを収めた不揮発性記憶手段と、前記遊技プログラムを実行して遊技機の遊技制御を行う演算処理手段と、前記遊技プログラムの実行に必要なデータ領域とスタック領域を含む作業領域を提供する揮発性記憶手段とを備えた遊技用演算処理装置において、前記データ領域とスタック領域の間に該二つの領域に属さず且つ該二つの領域に接する少なくとも１バイト以上の使用禁止領域を確保するとともに、該使用禁止領域のアドレス範囲がアクセスされた場合に所定の警報信号をアクティブにする監視手段を設け、該警報信号のアクティブに応答させて前記演算処理手段の状態を所定の状態にすることを特徴とする。
また、前記所定の状態は、リセット状態、動作用クロックの停止状態若しくはＨＡＬＴ状態であることを特徴とする。
【００１７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を、多数のパチンコ遊技機を設置した遊技店（以下「ホール」という）を例にして図面を参照しながら説明する。
１．ホールの全体構成
図１はホールの全体構成を示すブロック図である。図１において、１はホールであり、ホール１にはＣＲ（カードリーダ）式の遊技機１０ｊ（ｊはａ、ｂ…；以下同様）が多数設置されたパチンコ島１１、状態変化情報記録装置ＪＲ、補助状態変化情報記録装置ＪＲｓ、履歴処理装置１２、カウンタ用コンピュータＣＣ、ＦＡＸ装置１３、事務所用コンピュータＨＣ、プリンタ１４、通信制御装置１５〜１８、玉計数機１９、島金庫２０、監視カメラシステム２１、アナウンスシステム２２及び設定・検査装置２３が配置されている。なお、設定・検査装置２３は、必要の都度、店内ネットワーク３７に接続される。
【００１８】
パチンコ島１１は、情報収集ＢＯＸとも呼ばれる情報収集端末装置３１ａ、３１ｂ（以下適宜に「情報収集端末装置３１」で代表する）、遊技機１０ａ、１０ｂ（同「遊技機１０」）、カード式球貸装置３２ａ、３２ｂ（同「カード式球貸装置３２」）、球切装置３３ａ、３３ｂ（同「球切装置３３」）、パルスタンク３４ａ、３４ｂ（同「パルスタンク３４」）及びネットワーク中継装置３５（例えば、ルータ）を備えている。なお、パチンコ島１１はホール１に複数配置されるが、それぞれの“島”は類似（但し、島ごとに遊技機の機種が異なることが多い）の構成のため、ここでは１つのパチンコ島１１について説明することにする。
【００１９】
ネットワーク中継装置３５は１つのパチンコ島１１について、それぞれ１台ずつ配置されるが、その他の各装置（例えば、情報収集端末装置３１、球切装置３３、パルスタンク３４）は遊技機１０ａ、１０ｂと同数だけ（すなわち、遊技機１０と対をなして）配置されている。
【００２０】
遊技機１０ａ、１０ｂは、遊技状態を制御する遊技制御装置４１ａ、４１ｂ（以下適宜に「遊技制御装置４１」で代表する）をそれぞれ有しており、遊技制御装置４１は役物の制御を行う遊技用演算処理装置（図面では単に「演算処理装置」と表記している）２００（これは、いわゆるアミューズチップ用のＩＣであり、その詳細な構成は後述する）を内蔵している。遊技制御装置４１は遊技制御基板やその基板を収納するケース等を含む。
【００２１】
遊技機１０の側方にはカード式球貸装置３２が配置されており、プリペイドカード（ＰＣ）を使用した球の貸出し操作等は遊技機１０で行うことが可能である。
球切装置３３は遊技機１０の補給タンクへパチンコ島１１から球を補給するもので、例えば、球が１０個補給される毎に１パルスとなる信号（後述の図２に示す補給球数信号）が球切装置３３から出力される。パルスタンク３４は遊技機１０から外部に回収された遊技終了後の球を計数するもので、パルスタンク３４からは、例えば、球の１０個流出（回収）ごとに１パルスとなる信号（後述の図２に示す回収球数信号）が出力される。
【００２２】
情報収集端末装置３１ａ、３１ｂは、それぞれ、ＰＪ１及びＰＪ２並びに分配回路４２ａ、４２ｂ（以下適宜に「分配回路４２」で代表する）を備えている。分配回路４２は遊技機１０、カード式球貸装置３２、球切装置３３及びパルスタンク３４に接続され、これらの各装置から入出力される信号をＰＪ１やＰＪ２に分配して転送する。例えば、分配回路４２は、ＰＪ１に対して売上信号、補給球数信号、回収球数信号、大当り信号、特図回転信号、確変信号及びアミューズ通信信号を分配して転送し、ＰＪ２に対して打止信号、金枠開閉信号、木枠開閉信号、空皿信号（遊技機１０の貯留タンクにパチンコ島１１から補給される球量が少なくなったことを検出する信号）、異常信号（不正な電磁波を出す等の不正な磁気力及び電磁波を検出する信号）及び電源断信号を分配して転送する。
【００２３】
ＰＪ１は売上信号、補給球数信号、回収球数信号、大当り信号、特図回転信号及び確変信号並びに遊技制御装置４１から入出力されるアミューズ通信信号に基づいて、自分が受け持つ遊技機１０及び遊技設備装置より出力された遊技情報と、ＰＪ２から転送された遊技情報（状態変化情報）とを併せて演算加工し、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行うとともに、遊技用演算処理装置２００の正当性判定（真偽判定）も行うもので、その詳細なブロック構成は後述する。
【００２４】
ＰＪ２は遊技機１０及び遊技設備装置より収集した主に遊技機１０を監視するための状態変化情報（例えば、金枠開放信号、空皿信号等）をＰＪ１へ転送する処理やＰＪ１から発射停止要求があった場合に遊技機１０を不能動化する処理等を行う。
ネットワーク中継装置３５は、例えば、ルータ（Router）の機能を有し、島内ネットワーク３６と店内ネットワーク３７の各ＬＯＮ間を中継接続する装置である。島内ネットワーク３６にはＬＯＮ（米国エシャロン社によって開発されたＬＯＮ（Local Operating Network：エシャロン社登録商標）が採用されている。
【００２５】
パチンコ島１１は店内ネットワーク３７を介してＪＲ、ＪＲｓ、履歴処理装置１２、ＣＣ、ＨＣ、通信制御装置１５〜１８及び設定・検査装置２３と接続されている。店内ネットワーク３７には同様にＬＯＮが採用される。
島内ネットワーク３６、ネットワーク中継装置３５及び店内ネットワーク３７は、全体としてＰＪ１、ＰＪ２、ＪＲ、ＣＣ及びＨＣの間を接続する通信網６１（「ＬＯＮ通信網」ということもある）を構成する。
ＪＲはホール１に１台ずつ設けられている。例えば、遊技機５００台に対して１台設置されている。又は、複数階がある場合には各階毎に１台設置でもよい。ＪＲは各パチンコ島１１のＰＪ１から通報される遊技情報（状態変化情報）を遊技機毎に整理して記録し、ＪＲｓはＪＲをバックアップする。
【００２６】
履歴処理装置１２は通信網３７に接続されているＰＪ１、ＰＪ２、ＪＲ、ＪＲｓ等からのエラー情報を記録する装置であり、エラー履歴を事後に分析して故障の発生したノード（ＰＪ１、ＰＪ２、ＪＲ、ＪＲｓ等が接続されたノード）を特定するためのものである。
ＣＣとしては、汎用のパーソナルコンピュータを使用することができる。ＣＣは当日の遊技機１０の状態変化情報をＪＲ若しくはＪＲｓをポーリングして収集し、状態変化を検出して表示する処理を行う。一般に状態変化情報の中で大当りや確率変動は、ＣＣで当該事象が発生した遊技機１０の詳細な遊技情報も確認したい場合が普通なので、この特定の状態変化の場合は直接に該当する遊技機１０のＰＪ１から遊技情報を収集し、先の状態変化情報と併せて詳細な遊技情報を表示する。また、ＪＲがトラブルを起こして情報を収集できない場合は、直ちにバックアップ用のＪＲｓに切り替えて同様の情報収集と表示を行う。
さらに、ＣＣで所望の遊技機１０の遊技情報を確認したい場合は、直接該当するＰＪ１から遊技情報を収集して表示する機能もある。ＣＣとＨＣとの間は専用のネットワークケーブル６２（例えば、イーサネット）で接続されており、ＣＣで売上や機種情報及び時系列情報等の経営情報を確認したい場合は、ＨＣから当該情報を入手して表示できるようになっている。
なお、ＣＣにはＦＡＸ装置１３が接続されており、ＣＣで収集分析した情報を所定の印刷フォーマットに加工して外部に送信可能である。
【００２７】
ＨＣにも汎用のパーソナルコンピュータを使用することができる。ＨＣは当日や過去分の遊技情報を元にして経営判断に資する各種情報を生成するものであり、ＰＪ１若しくはＰＪ２を所定間隔毎にポーリングして遊技情報を収集し、ハードディスクなどに記録するとともに、所定のフォーマットで表示したり印刷したりできるものである。また、ＨＣで特定の遊技機１０の遊技情報を確認したい場合は、直接該当するＰＪ１から遊技情報を収集して表示する機能もある。さらに、ＨＣで遊技機１０の状態変化情報（リアル系の情報）を確認したい場合は、ネットワークケーブル６２を介してＣＣから当該情報を入手して表示することもできる。なお、ＨＣにはプリンタ１４が接続されており、収集した情報を所定のフォーマットで印刷可能である。ＣＣ及びＨＣは遊技店１の全体的な遊技情報を管理する管理装置を構成する。
【００２８】
通信制御装置１５〜１８は玉計数機１９、島金庫２０、監視カメラシステム２１及びアナウンスシステム２２と店内ネットワーク３７との間の通信インターフェースを行う装置である。
玉計数機１９は遊技者が獲得した球（例えば、景品交換のため）の計数を行い、計数値をＣＣ及びＨＣに転送するとともに、当該遊技者に対して景品交換用の計数結果紙片をプリントアウトして出力する。島金庫２０はホール１に設けられた両替機や現金式球貸装置等から回収した硬貨及び紙幣を収納する装置であり、現在の収納金額をＨＣ及びＣＣに逐一転送する。
監視カメラシステム２１はホール１内に配置された監視カメラを管理して、撮像された画像を記録するシステムであり、アナウンスシステム２２はホール１内のアナウンスを手動及び自動的に行うシステムである。
【００２９】
設定・検査装置２３には、例えばノート型のパーソナルコンピュータを使用することができる。設定・検査装置２３は必要に応じて店内ネットワーク３７に接続することができ、接続時にＬＯＮ通信網のアカウントを自動取得し、任意のＰＪ１に接続された遊技機１０（の遊技制御装置４１に内蔵されている遊技用演算処理装置２００）をアクセスして正当性判定のための固有ＩＤを設定することができるものである。
既述のとおり、設定・検査装置２３は“必要の都度”、店内ネットワーク３７に接続される。必要の都度とは、例えば、新台に入れ替える場合であり、入れ替え後に設定・検査装置２３を店内ネットワーク３７に接続し、新台のＰＪ１を介してその台（入れ換えられた遊技機１０）の遊技制御装置４１に内蔵されている遊技用演算処理装置２００をアクセスして正当性判定のための固有ＩＤを設定する。
【００３０】
なお、ＰＪ１で遊技用演算処理装置２００の正当性を判定する場合に、上記のような固有ＩＤの判定に加えて、遊技プログラムを判定情報として使用してもよく、その場合には遊技用演算処理装置２００に内蔵されている遊技プログラムと同一の基準遊技プログラムを設定・検査装置２３からＰＪ１に設定する。ＰＪ１は遊技用演算処理装置２００から遊技プログラムを読み出し、設定された基準遊技プログラムと比較して正当性の判定を行う。
【００３１】
２．ＰＪ１の構成
次に、ＰＪ１のブロック構成について説明する。図２はＰＪ１のブロック図である。図２において、ＰＪ１はＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３、ＥＥＰＲＯＭ５４、バックアップ電源５５、発振回路５６、通信制御装置５７、出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）５８、入力インターフェース（Ｉ／Ｆ）５９及びバス６０を備えている。
【００３２】
ＣＰＵ５１はＲＯＭ５２に格納されている処理プログラムに基づいて自分が受け持つ遊技機１０及び遊技設備装置より出力された遊技情報と、ＰＪ２より転送された遊技情報（状態変化情報）を併せて演算加工し、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行うとともに、遊技用演算処理装置２００の正当性判定も行う。ＲＯＭ５２は遊技用演算処理装置２００の正当性判定を行う処理プログラムや遊技情報の収集・加工等のための処理プログラムを格納しており、ＲＡＭ５３はワークエリアとして用いられる。
【００３３】
ＥＥＰＲＯＭ５４は当該ＰＪ１に接続された遊技用演算処理装置２００の固有ＩＤを記憶する。ＥＥＰＲＯＭ５４への固有ＩＤの格納手続きは、設定・検査装置２３によって行われる。また、ＥＥＰＲＯＭ５４は状態変化情報の監視用の設定値も記憶する。この設定値はＣＣ若しくはＨＣによって設定される。
バックアップ電源５５はＲＡＭ５３の記憶情報を停電時も保持するための電源である。発振回路５６はＣＰＵ５１に制御クロック信号を供給し、通信制御装置５７は島内ネットワーク３６を介して当該ＰＪ１と他のネットワーク端末との間の通信制御を行う。また、通信制御装置５７には装置毎に異なる監視装置ＩＤが格納されており、監視装置ＩＤは情報の送受信を行う際に当該ＰＪ１を識別するために使用される。
【００３４】
出力インターフェース５８は遊技機１０とＣＰＵ５１との間の出力インターフェース処理を行うもので、出力インターフェース５８から遊技機１０の遊技制御装置４１に対してアミューズ通信信号（例えば、プログラム要求コマンド）が出力される。
入力インターフェース５９は遊技機１０及び遊技設備装置（球貸装置３２等）とＣＰＵ５１との間の入力インターフェース処理を行うもので、アミューズ通信信号、カード式の球貸装置３２Ｃからのカードによる売上信号、現金式の球貸装置３２Ｇからの現金による売上信号、球切装置３３からの補給球数信号、パルスタンク３４からの回収球数信号、遊技制御装置４１からの特図回転信号（特図の回転を知らせる信号）、大当り信号、確変信号（確率変動中及び大当り遊技中に、それを知らせる信号）がそれぞれ入力されるようになっている。
ここで、ＰＪ１及びＰＪ２は、全体として、遊技機１０の遊技制御装置４１に含まれる遊技用演算処理装置２００の固有ＩＤを監視して当該遊技用演算処理装置２００の正当性を評価する監視装置を構成する。
【００３５】
３．遊技機の構成
図３は遊技機１０を示す図であり、遊技機１０は額縁状の前面枠７１と、ガラスを支持する金枠（ガラス枠）７２と、遊技領域が形成された遊技盤７３と、前面表示パネル７４と、前面表示パネル７４の下方に設けられた操作パネル７５とを有している。前面枠７１は遊技機１０を設置している木製の機枠（図示略）に対して上部蝶番７７及び下部蝶番７８によって開閉可能に支持され、金枠７２は前面枠７１に開閉可能に支持されている。
【００３６】
表示パネル７４は一端側が前面枠７１に開閉可能に支持され、賞球を受ける上皿８１が形成されるとともに、上皿８１の球を球貯留皿（受皿ともいう）８２に移すために両者を接続する通路を開閉するための開閉レバー８３が設けられている。操作パネル７５には、灰皿８４及び前述の球貯留皿８２が形成されるとともに、球貯留皿８２に貯留された球を外部下方に抜くための球抜きレバー８５が設けられている。また、操作パネル７５の右端部側には玉発射用の操作ノブ８６が設けられており、遊技機１０の前面枠７１の上部には大当り時に点灯又は点滅する大当り表示器８７が設けられている。
【００３７】
遊技盤７３には前面の略円形領域をガイドレール８８で取り囲んだ遊技領域が形成されており、この遊技領域には、複数の識別情報（いわゆる特別図柄；以下「特図」という）を複数列で変動表示する特図表示装置８９、大入賞口を有する特別変動入賞装置９０、特図始動口として機能する普通変動入賞装置９１（いわゆる普電）、普通変動入賞装置９１に設けられた普通図柄（いわゆる普図；以下「普図」という）を表示する普図表示装置９２、スルーチャッカー形式の複数の普図始動ゲート９３、複数の一般入賞口９４、風車と呼ばれる複数の打球方向変換部材９６、左右のサイドランプ９７、９８、アウト穴９９などが備えられている。
【００３８】
そして、普通変動入賞装置９１内の入賞流路には特図始動スイッチ１００が、普図始動ゲート９３内の通過流路には普図始動ゲートスイッチ１０１が、それぞれ設けられている。また、特別変動入賞装置９０の大入賞口内における継続入賞流路には継続スイッチ１０２が、一般入賞流路にはカウントスイッチ１０３がそれぞれ設けられている（上記各スイッチは図４参照）。
【００３９】
特図表示装置８９の上部には前述した一般入賞口９４が配置され、また、４個の特図始動記憶表示器１０５が設けられており、普通変動入賞装置９１には、４個の普図始動記憶表示器１０６が設けられている。普図表示装置９２は、例えば、一桁の数字を表示する７セグメントの表示部を有する液晶又はＬＥＤ等よりなる表示器であり、この場合、普通図柄（普図）は一桁の数字である。始動記憶表示器１０５、１０６は、特図あるいは普図の始動記憶数をそれぞれ表示するものである。
【００４０】
特図始動スイッチ１００は普通変動入賞装置９１に玉が入賞したことを検出し、普図始動ゲートスイッチ１０１は普図始動ゲート９３を玉が通過したことを検出し、カウントスイッチ１０３は特別変動入賞装置９０の大入賞口に入った全ての玉を検出し、継続スイッチ１０２は大入賞口に入った玉のうち継続入賞（いわゆるＶ入賞）した玉を検出する。
なお、遊技盤７３の遊技領域には、天釘やヨロイ釘などと呼ばれる多数の障害釘が設けられているが、ここでは図面の輻輳を避けるために省略している。また、遊技盤７３には、その他の各種装飾ランプやＬＥＤ等が設けられていてもよい。
また、遊技盤における遊技領域の種類は、いわゆる「第１種」に属するものや図柄表示装置を備えた「第３種」に属するものを含め種々のものがあるが、本発明は何れの種類にも適用できる。要は、遊技制御を司る遊技用演算処理装置２００を備えるものであればよい。ちなみに、本実施の形態のものは「第１種」に属するタイプである。
【００４１】
４．遊技制御装置の構成
図４は遊技制御装置４１のブロック図であり、遊技制御装置４１は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うマイクロコンピュータからなる遊技用演算処理装置２００と、水晶の固有振動数を分周して所定のクロック信号を発生する発振器１１１と、そのクロック信号を更に分周して、例えば、２ｍｓ周期のパルス信号（リセット割込み信号ＲＳＴ）を発生する割込み信号発生回路１１２と、各種センサ信号を入力する入力インターフェース１１３と、各種駆動信号を出力する出力インターフェース１１４と、遊技に必要な効果音（機械音又は音声若しくはその双方）を生成するサウンドジェネレータ１１５と、サウンドジェネレータ１１５からの効果音信号を増幅して遊技機１０の所定箇所に設置されたスピーカー１１６に出力するアンプ１１７と、遊技制御装置４１と情報収集端末装置３１ｊ（図１の情報収集端末装置３１ａ、３１ｂ参照）との間で信号の受け渡しを行う外部通信用端子１１８と、を含んで構成される。
【００４２】
入力インターフェース１１３には、特図始動スイッチ１００、普図始動ゲートスイッチ１０１、継続スイッチ１０２、カウントスイッチ１０３及びセーフセンサ１０４からの信号が入力される。セーフセンサ１０４は入賞した遊技球を検出する。出力インターフェース１１４からは、情報収集端末装置３１に遊技情報を出力するための外部情報端子１１９、特図表示装置８９の表示制御を行う表示制御装置１２０、特別変動入賞装置９０である大入賞口を開閉駆動する大入賞口ソレノイド１２１、特図始動記憶表示器１０５、普図表示装置９２、普通変動入賞装置９１を駆動する普通電動役物ソレノイド１２２、普図始動記憶表示器１０６、入賞球に対応して賞球の排出を制御する賞球排出回路１２３、各種装飾ランプ、ＬＥＤ（例えばサイドランプ９７、９８等を含む装飾具）１２４に制御信号が出力される。
【００４３】
５．遊技用演算処理装置２００の構成
図５は遊技用演算処理装置２００のブロック図である。図５において、遊技用演算処理装置２００はいわゆるアミューズチップ用のＩＣとして製造され、遊技制御を行う遊技領域部２００Ａと情報管理を行う情報領域部２００Ｂに区分される。
【００４４】
まず、遊技領域部２００ＡはＣＰＵコア２０１（演算処理手段）、ＲＯＭ２０２（不揮発性記憶手段）、ＲＡＭ２０３（揮発性記憶手段）、外部バスインターフェース２０４、乱数生成回路２０５、クロックジェネレータ２０６、リセット／割込制御回路２０７、アドレスデコーダ２０８、出力制御回路２０９、バス２１０及び監視回路２１１（監視手段）により構成される。
ＣＰＵコア２０１は遊技制御のための演算処理を行い、ＲＯＭ２０２はその制御プログラム（遊技プログラム）を格納するとともに、所定領域に正当性確認情報を記憶している。正当性確認情報とは、遊技用演算処理装置２００の正当性の簡易チェックを行う場合の情報であり、例えば、後述の書込終了コード、初期設定情報、メーカコード（遊技機の製造メーカ毎に割り振られた固有のコード）、認定コード及び固有ＩＤを使用して所定の演算（例えば、各情報を加算演算したチェックサム、ＣＲＣ等の演算）を行った結果値である。正当性確認情報は第３者機関あるいは遊技機の製造メーカがＲＯＭ２０２に遊技プログラムを書き込む際に、所定の領域に書き込まれる。なお、遊技機の製造メーカが書き込む際には、その結果値だけが第３者機関から知らされる。
【００４５】
遊技用演算処理装置２００の簡易チェックを行う場合、遊技用演算処理装置２００の電源立ち上がり時に、遊技用演算処理装置２００自身が演算した演算値と、遊技プログラムが格納されているＲＯＭ２０２の所定領域に予め書き込まれている正当性確認情報（すなわち、第３者機関等によって予め設定された結果値）とを比較判定することで、簡易的な遊技用演算処理装置２００のチェックを可能にする構成になっている。
ＲＡＭ２０３は、遊技領域部２００Ａにおける遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられるものであり、データ領域とスタック領域を有する点で冒頭の従来例と一致するが、その領域間に「使用禁止領域」（図７参照）という特殊な領域を有する点で相違する。なお、使用禁止領域の役割や設定の仕方については後述する。
【００４６】
外部バスインターフェース２０４は、１６ビットのアドレス信号Ａ０〜Ａ１５、８ビットのデータ信号Ｄ０〜Ｄ７、メモリリクエスト信号ＭＲＥＱ、入出力リクエスト信号ＩＯＲＱ、メモリ書込み信号ＷＲ、メモリ読み出し信号ＲＤ及びモード信号ＭＯＤＥなどの外部信号とのインターフェース処理を行うものである。例えば、ＭＯＤＥ信号を［Ｈ］レベルにした状態で、アドレス信号Ａ０〜Ａ１５を順次にインクリメントしながら、データ信号Ｄ０〜Ｄ７を加えると、ＲＯＭ２０２への書き込みモードとなって遊技機の製造メーカあるいは第３者機関による遊技プログラムの書き込みが可能になる。なお、書き込みモードは遊技プログラムの書き込みを可能にするものであり、後述のブートプログラムを書き込みできるようにするものではない。また、ＲＯＭ２０２への遊技プログラムの書き込みが終了すると、後述のパラメータメモリ２１３の所定領域に書込終了コードが記録（例えば、所定のコード若しくは所定ビットを物理的に切断することで記録）されるようになっており、パラメータメモリ２１３に書込終了コードが記録されている場合には、ＲＯＭ２０２への遊技プログラムの書き込みができないようになっている。
【００４７】
乱数生成回路２０５は遊技の実行過程において遊技価値（例えば、大当り）を付加するか否か等に係わる乱数（乱数は、大当たりの決定や停止時の図柄の決定等に使用）を生成するもので、一様性乱数を生成する数学的手法（例えば、合同法あるいはＭ系列法等）を利用している。本実施の形態では、機種に関連した情報を乱数生成の際における種値として利用する。
【００４８】
クロックジェネレータ２０６は、発振器１１１からのクロック信号ＣＬＫを基に、ＣＰＵコア２０１を含む遊技用演算処理装置２００の各ブロックに動作クロック信号を供給する。リセット／割込制御回路２０７は割り込み信号発生回路１１２からのリセット割り込み信号ＲＳＴ又は後述の監視回路２１１からの警報信号ＡＬＭなどの割り込み要求や、遊技制御装置４１への電源投入を検出する回路（図示略）からの信号を検出してＣＰＵコア２０１に知らせる。アドレスデコーダ２０８は内蔵デバイス及び内蔵コントロール／ステータスレジスタ群のロケーションをメモリマップドＩ／Ｏ方式及びＩ／ＯマップドＩ／Ｏ方式によりデコードする。出力制御回路２０９はアドレスデコーダ２０８からの信号制御を行って外部端子より８ビットのチップセレクト信号（ＣＳ０〜ＣＳ７）を外部に出力する。バス２１０はデータバス、アドレスバス及び制御バスを含むものであり、情報領域部２００Ｂまで延びている。
【００４９】
監視回路２１１はＣＰＵコア２０１とＲＡＭ２０３の間でやり取りされるアドレス情報を監視し、そのアドレスの値がＲＡＭ２０３の使用禁止領域の範囲（本実施例では、００９３ｈ〜００ＢＤｈ）に入っている場合に警報信号ＡＬＭをアクティブにするものであり、その構成は、図６に示すように、使用禁止領域の最大アドレス（００ＢＤｈ）を保持する最大値レジスタ２１１ａと、同領域の最小アドレス（００９３ｈ）を保持する最小値レジスタ２１１ｂと、これら二つの保持値を上下限基準値としてその範囲に含まれるアドレスデータがバス２１０の上で検出された場合に警報信号ＡＬＭをアクティブにするコンパレータ回路２１１ｃとを備えるというものである。なお、コンパレータ回路２１１ｃは、ＲＡＭ２０３の書込み信号やメモリアクセス信号がアクティブのときに上記検出動作を行うようにしてもよい。
【００５０】
次に、遊技用演算処理装置２００における情報管理を行う情報領域部２００Ｂは、ＲＯＭ２１２、パラメータメモリ２１３、バスモニタ回路２１４、ＤＰＲＡＭ２１５、セキュリティメモリ２１６、ステータスメモリ２１７、制御回路２１８、外部通信制御回路２１９、バス２２０、バッファ回路２２１及び遊技領域部２００Ａ側のバス２１０の一部を含んで構成される。
【００５１】
ＲＯＭ２１２はブートプログラムを格納しており、遊技用演算処理装置２００の電源オン時には、まず、ブートプログラムが立ち上がって、所定の簡易チェックを行い、正常であれば遊技プログラムの所定のアドレス（便宜的に「スタートアドレス」という）に処理を渡すようになっている。パラメータメモリ２１３は書込終了コード及び初期設定情報を格納している。書込終了コードとは、先にも述べたとおり、ＲＯＭ２０２に遊技プログラムを書き込んだことを示す情報である。また、初期設定情報とは、遊技機の製造メーカが遊技プログラムを書き込む際に、チップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ７の用途（入力用／出力用）を設定するための情報であり、例えばＣＳ０、ＣＳ１及びＣＳ２を入力用にし、ＣＳ３、ＣＳ４、ＣＳ５、ＣＳ６及びＣＳ７を出力用にするという情報である。
【００５２】
ＤＰＲＡＭ２１５は、バス２１０を介して遊技領域部２００Ａ側のＲＡＭ２０３の内容を複写（コピー）して記憶するもので、遊技領域部２００Ａ側及び情報領域部２００Ｂ側の双方よりアクセスが可能な構成になっている。
バスモニタ回路２１４は、情報領域部２００Ｂ側より遊技領域部２００Ａ側のバス２１０の状態監視及び制御を行う。ここでの制御とは、ＲＡＭ２０３の内容をＤＰＲＡＭ２１５に複写する際のタイミング制御や、遊技プログラムを外部に出力する際（遊技領域部２００Ａ側のバス２１０を開放してＲＯＭ２０２から遊技プログラムを読み込んで情報領域部２００Ｂ側より外部に出力する際）のタイミング制御である。
【００５３】
ここで、ＤＰＲＡＭ２１５へのデータアクセスについて説明する。ＤＰＲＡＭ２１５には遊技領域部２００Ａのバス２１０（アドレスバス、データバス及び制御バスを含む）がバッファ回路２２１を介して接続されており、ＲＡＭ２０３の所定アドレスに情報を書き込む際に、ＤＰＲＡＭ２１５の同一アドレスにも同一情報が書き込まれるように複写処理が行われる。但し、制御バスのうちＲＤ信号（読み出し制御信号）はＤＰＲＡＭ２１５に接続されない。
【００５４】
なお、情報の複写という点で、ＲＡＭ２０３とＤＰＲＡＭ２１５については情報の書き込み速度や好ましい書き込みタイミングが異なることもあるので、ＤＰＲＡＭ２１５側に接続されるアドレスバス、データバス及び制御バスにバッファ回路２２１を設け、そのバッファ回路２２１をバスモニタ回路２１４でコントロール（例えば、ＲＡＭ２０３のデータをプールして書き込むタイミングを遅らせるような制御）するようにし、高速動作のＲＡＭ２０３の内容を確実にＤＰＲＡＭ２１５に複写する（高速動作のＲＡＭ２０３の内容を複写すればよいので、ＤＰＲＡＭ２１５への複写タイミングは遅れてもバッファに複写内容を逐次入れておくことで確実な複写が可能である）。これにより、データのビット落ち等を防いで確実にデータの複写を行う。
【００５５】
セキュリティメモリ２１６（例えば、ＥＥＰＲＯＭで構成）には遊技用演算処理装置２００の識別や正当性の判定のために使用する固有ＩＤ、メーカコード（遊技機の製造メーカコード）及び認定コード（第３者機関により検査が合格した遊技機に付与される番号で認可された遊技機の認可コードである）が書き込まれている。セキュリティメモリ２１６は、遊技用演算処理装置２００の固有情報（ここでは固有ＩＤ）を記憶する固有情報記憶手段を構成する。
【００５６】
ステータスメモリ２１７は、制御回路２１８がＤＰＲＡＭ２１５の内容を参照して遊技情報の状態変化情報を検出して書き込むための記憶領域である。ＤＰＲＡＭ２１５には遊技領域部２００Ａ側のＲＡＭ２０３に格納されている情報と同一の情報が同一のアドレスに書き込まれるようになっており、予め遊技領域部２００Ａ側のＲＡＭ２０３の特定アドレスに遊技情報を書き込むようにしておけば、情報領域部２００Ｂ側ではＤＰＲＡＭ２１５よりその特定アドレスから情報を取得することで状態変化情報を得ることができる。このように取り決めをしておかないと、情報領域部２００Ｂ側でＲＡＭ２０３の情報の内容がわからないからである。
【００５７】
制御回路２１８は情報領域部２００Ｂ側を制御するもので、バッファメモリ（図では単に「メモリ」と表記してある）を有している。制御回路２１８は、例えば、バスモニタ回路２１４を介してＣＰＵコア２０１の動作を監視し、非動作中に遊技領域部２００ＡのＲＡＭ２０３の内容を情報領域部２００ＢのＤＰＲＡＭ２１５へコピーする。また、外部装置であるＰＪ１からのメモリ内容要求指令に応答して情報領域部２００ＢのＤＰＲＡＭ２１５の内容を外部へ転送したり、遊技プログラム要求指令に応答してバスモニタ回路２１４を介してＲＯＭ２０２内の遊技プログラムを外部へ転送したりする。制御回路２１８のメモリは、転送時のタイミング調節のために用いられる。
【００５８】
外部通信制御回路２１９は前述のＰＪ１（図２参照）との通信を行うもので、例えば、外部からの指令に基づいて演算処理装置２００内に格納されている情報（例えば、状態変化情報、遊技プログラム、書込終了コード及び固有ＩＤ等）を外部へ転送する等の処理を行う。なお、外部通信制御回路２１９から外部に転送される情報に対して暗号化処理を施してもよい。
遊技用演算処理装置２００では、遊技領域部２００Ａと情報領域部２００Ｂがバスモニタ回路２１４を介して独立して動作する。すなわち、情報領域部２００Ｂ側は遊技領域部２００ＡにおけるＣＰＵコア２０１の作動に関係なく（プログラム実行に関係なく）動作可能である。
【００５９】
６．遊技領域部２００ＡのＲＡＭ２０３の構造
図７は、遊技領域部２００ＡのＲＡＭ２０３の概念的な構造図である。ＲＡＭ２０３の容量は、少なくとも、パチンコ遊技機の基準に合致した２５６バイトであり、この例では、００００ｈから００９２ｈまでをデータ領域２０３ａに割り当て、００ＢＥｈから００ＦＦｈまでをスタック領域２０３ｂに割り当て、且つ、その間の残りの部分（００９３ｈから００ＢＤｈ）を使用禁止領域２０３ｃに割り当てているが、これに限定されない。要は、データ領域２０３ａとスタック領域２０ｂの間に間隔を空けずに使用禁止領域２０３ｃを設定すればよい。また、使用禁止領域２０３ｃの大きさも図示の例に限らない。少なくとも１バイト以上あればよい。
【００６０】
７．使用禁止領域２０３ｃの設定
図８は、遊技領域部２００ＡのＲＡＭ２０３に使用禁止領域２０３ｃを設定するためのフローチャートである。このフローチャートは、電源投入時のブートプログラム実行後（但し、正当性の確認後）又はＣＰＵコア２０１に対する割込み要求発生時（システムリセットやユーザリセットの発生時若しくは監視回路２１１からの警報信号ＡＬＭがアクティブになった時）に実行される。
【００６１】
フローチャートを実行すると、まず、ＲＡＭ２０３に設定する使用禁止領域２０３ｃの範囲を指定するとともに、その上下限値（ここでは、００９３ｈと００ＢＤｈ）を監視回路２１１の最大値レジスタ２１１ａと最小値レジスタ２１１ｂにセット（Ｓ１）した後、現在のスタック領域２０３ｂの先頭アドレス（スタックポインタ）をＣＰＵコア２０１の所定のレジスタにセットする（Ｓ２）。次に、ＲＡＭ２０３のデータ領域２０３ａの値（データ領域２０３ａに設定された所定の検査領域の値でもよい）を読み込み、その値が電源投入直後の不定値であるか否かを判定する（Ｓ３）。そして、不定値であればデータ領域２０３ａに初期値をセット（Ｓ４）した後、リセット待機状態に移行し（Ｓ６）、不定値でなければ遊技プログラムを実行する（Ｓ５）。なお、回胴式遊技機（スロットマシン）の場合は、遊技制御装置４１の内部に割込み信号発生回路１１２が存在せず（すなわち、リセット割込み信号ＲＳＴが存在せず）、リセット／割り込み制御回路２０７が監視回路２１１からの警報信号ＡＬＭなどの割込み要求や、遊技制御装置４１への電源投入によってＣＰＵコア２０１をリセットする構成となっているため、回胴式遊技機の遊技制御のフローチャートは、図９に示すように、データ領域の不定値判定及び初期値設定並びにリセット待機処理がない点を除きパチンコ遊技機と実質同一である。
【００６２】
８．使用禁止領域２０３ｃの利用法
上記のとおり、本実施の形態では、電源投入時のブートプログラム実行後（但し、正当性の確認後）又はＣＰＵコア２０１に対する割込み要求発生時（割込み信号発生回路１１２からのリセット割込み信号ＲＳＴの発生時若しくは監視回路２１１からの警報信号ＡＬＭがアクティブになった時）に実行される図８のプログラムによって、ＲＡＭ２０３のデータ領域２０３ａとスタック領域２０３ｂの間に使用禁止領域２０３ｃが設定され、且つ、その使用禁止領域２０３ｃの上下限アドレス（００９３ｈと００ＢＤｈ）が監視回路２１１の最大値レジスタ２１１ａと最小値レジスタ２１１ｂにセットされる。そして、監視回路２１１のコンパレータ回路２１１ｃで、バス２１０上のアドレスと上記上下限アドレスとが比較され、上下限アドレスの間に入るアドレスが検出された場合に、使用禁止領域２０３へのアクセスが発生したとして、警報信号ＡＬＭがアクティブになってＣＰＵコア２０１にリセット割り込みがかけられる。
【００６３】
したがって、あるハード的な仕掛け（後述の注記を参照）によって意図的オーバーフローが発生した場合には、バス２１０上のアドレスが使用禁止領域２０３ｃの中に入り、最大値レジスタ２１１ａよりも小さいアドレスが検出されるから、直ちにＣＰＵコア２０１にリセット割り込みをかけて遊技プログラムを初期状態に戻すことができ、その結果、ゲームの継続をストップして不正行為を排除できるという効果が得られる。また、意図的ではなくてもバグ等の要因によってスタック領域２０３ｃがオーバフローした場合でも、同様に、バス２１０上のアドレスが使用禁止領域２０３ｃの中に入り、最大値レジスタ２１１ａよりも小さいアドレスが検出されるから、ＣＰＵコア２０１にリセット割り込みをかけることができる。
【００６４】
なお、以上の例では、バス２１０上のアドレスが使用禁止領域２０３ｃの中に入ったことを検出してＣＰＵコア２０１にリセット割り込みをかけている（リセット状態にする）が、これに限らない。プログラムカウンタの値が使用禁止領域２０３ｃの中に入ったことを検出してＣＰＵコア２０１にリセット割り込みをかけてもよい。
【００６５】
また、使用禁止領域２０３ｃの中に入った場合の対策もリセット状態にすることだけに限らない。積極的には、不正な行為若しくはバグによる異常な制御を続けられなくすればよく、例えば、監視回路２１１からの警報信号ＡＬＭを発振器１１１に引き込み（図４参照）、警報信号ＡＬＭのアクティブに応答して発振器１１１の動作を停止（又はクロックジェネレータ２０６の動作を停止）させるようにしたり、あるいは、警報信号ＡＬＭのアクティブに応答してＣＰＵコア２０１をＨＡＬＴ状態にし、その動作を停止させるようにしてもよい。又は、消極的には、遊技制御をそのまま継続しつつ、さりげなく店内に警報を発し、不正行為の充分な証拠を固めた後で、店員等によって人為的に対処してもよい。
【００６６】
注記：
遊技プログラムのコードをまったく変えずに意図的オーバーフローを発生させるためのハード的な仕掛けとは、特に限定しないが、例えば、次のようなものである。
まず、前提条件として、対象となる遊技プログラムが以下の処理を行っているものとする。すなわち、遊技制御装置の特定の入力信号（例えば、特図始動スイッチ１００の信号）がアクティブになっている間、割込み信号発生回路１１２でリセット割り込み信号が発生する度に、その割り込み信号の回数だけスタック領域を確保する処理を行っているものとする。
【００６７】
いま、特定の入力信号のアクティブ期間を１０ｍｓとし、リセット割り込み信号の発生周期を２ｍｓとすると、特定の入力信号の1アクティブ期間では５回のリセット割り込みしかかからないから、その分のスタック領域を確保しておけば充分であり、遊技機を使用する上で何ら問題がない。しかし、何らかの不正行為によって上記特定の入力信号のアクティブ期間が広げられた場合、例えば、不正に利益を得ようとする遊技者が、この入力信号を発するスイッチを正規なものから不正なものに付け替えて、アクティブ期間が１０倍となる１００ｍｓに広げるような改造を行った場合には、スタック領域も１０倍必要になるが、スタック領域にも自ずと限界があるから、充分なスタック領域を確保できない以上、意図的オーバーフローが発生する可能性がある。
【００６８】
【発明の効果】
本発明によれば、データ領域とスタック領域の間に使用禁止領域を確保し、この使用禁止領域のアドレス範囲がアクセスされた場合に、演算処理手段を所定の状態（リセット状態、動作用クロックの停止状態又はＨＡＬＴ状態）にするようにしたから、使用禁止領域よりも上位側のアドレスに位置するスタック領域のオーバーフロー発生時に演算処理手段を所定の状態にすることができる。
したがって、意図的オーバフローを検出して、プログラムの停止等、所要の処置を講じることができ、以って遊技業界全般の健全な発展に寄与する遊技用演算処理装置を提供できるとともに、バグに起因するオーバーフローも検出して、プログラムの停止等、所要の処置を講じることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】ホールの全体構成を示すブロック図である。
【図２】ＰＪ１のブロック図である。
【図３】遊技機の正面図である。
【図４】遊技制御装置のブロック図である。
【図５】遊技用演算処理装置のブロック図である。
【図６】監視回路のブロック図である。
【図７】使用禁止領域を含む作業領域の構造図である。
【図８】使用禁止領域の設定処理プログラムのフローチャート（弾球式遊技機用）である。
【図９】使用禁止領域の設定処理プログラムのフローチャート（回胴式遊技機用）である。
【図１０】マイクロコンピュータ一般のプログラム開発段階を示す図である。
【図１１】従来の作業領域の構造図である。
【符号の説明】
ＡＬＭ    警報信号
２０１    ＣＰＵコア（演算処理手段）
２０２    ＲＯＭ（不揮発性記憶手段）
２０３    ＲＡＭ（揮発性記憶手段）
２０３ａ  データ領域
２０３ｂ  スタック領域
２０３ｃ  使用禁止領域
２１１    監視回路（監視手段）