【手続補正書】
【提出日】平成16年7月6日(2004.7.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】    明細書
【発明の名称】  弾球遊技機
【特許請求の範囲】
【請求項１】  乱数カウンタと、その乱数カウンタの値を更新する更新手段と、所定の契機により前記乱数カウンタの値を読み出す読出手段とを備え、その読出手段により読み出された前記乱数カウンタの値が当たり値の１つと一致する場合に、遊技者に所定条件下で所定の遊技価値を付与する弾球遊技機において、
複数種類の図柄を変動表示可能な表示装置と、
前記当たり値を記憶する記憶手段と、
その記憶手段に記憶される当たり値の初期値を前記弾球遊技機の電源オフ後も記憶する第２記憶手段と、
前記表示装置による変動表示の終了時に、前記乱数カウンタの値を前記第２記憶手段へ書き込んで前記当たり値の初期値を更新する第２書込手段と、
その第２書込手段により書き込まれた前記第２記憶手段に記憶される当たり値の初期値を前記乱数カウンタの更新開始前に前記記憶手段へ書き込んで前記当たり値を更新する書込手段と、
その書込手段により書き込まれた前記記憶手段に記憶される当たり値に前記乱数カウンタの値を加算して、一定の当たり確率の条件下、その当たり値を変更する変更手段とを備えていることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】  前記変更手段による加算の結果、前記記憶手段に記憶される当たり値が前記乱数カウンタの更新範囲以外の値となった場合に、その当たり値を前記乱数カウンタの更新範囲内の値に復帰させる復帰手段を備えていることを特徴とする請求項１記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】  本発明は、パチンコ遊技機などに代表される弾球遊技機に関し、特に、「ぶら下げ基板」等による不正行為を防止することができる弾球遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】  この種のパチンコ遊技機は、複数種類の図柄を変動表示可能な表示装置を備えており、遊技領域に打ち込まれた打球が図柄作動ゲートを通過することにより、変動表示を開始するように構成されている。この変動表示が予め定められた図柄の組み合わせと一致して停止すると、大当たりとなって、遊技者に所定の遊技価値が付与され、大量の遊技球が払出可能な状態となる。
【０００３】
かかる大当たりの発生の有無は、打球が図柄作動ゲートを通過するタイミングで決定される。即ち、１カウントずつ定期的に一定の範囲で（例えば、１カウントずつ、２ｍｓ毎に、０から２００の範囲で）更新されるカウンタを備え、打球が図柄作動ゲートを通過したときに、そのカウンタの値を読み出して、読み出されたカウンタの値が、例えば「７」などの所定値と一致する場合に、大当たりを発生するようにしている。大当たりが発生すると、制御基板のコネクタに接続されたケーブルを介して、大当たりコマンドが表示装置の表示用基板へ送信される。表示装置では、受信された大当たりコマンドに基づいて、変動表示を制御し、所定の図柄の組み合わせで停止する大当たり表示を現出させるのである。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】  ところが、最近、「ぶら下げ基板」と呼ばれる不正な基板を使用した不正行為が報告されている。この不正行為は、制御基板と表示装置の表示用基板との間に、不正な基板をぶら下げて（不正な「ぶら下げ基板」を取り付けて）、不当に大当たりを発生させるというものである。具体的には、大当たり発生の際に、制御基板から表示用基板へ送信される大当たりコマンドを検出し、次の大当たりの発生タイミングに合わせて、打球の図柄作動ゲート通過信号を不正に生成し、これを制御基板へ出力して、不当に大当たりを発生させるというものである。前記したように、大当たりを決定するためのカウンタは、１カウントずつ定期的に一定の範囲で更新され、しかも大当たりとなる値は固定値（例えば「７」）であるので、大当たりの発生タイミングは一定の周期毎に到来することになる。よって、大当たりの発生を１回検出すれば、その検出結果に基づいて、次の大当たりの発生タイミングを算出することができるのである。かかる「ぶら下げ基板」を用いた不正行為により、遊技場などでは、多大な被害を被っているという問題点があった。
【０００５】
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、１の大当たりに基づく次の大当たりの発生タイミングを算出不可能にして、「ぶら下げ基板」等を用いた不正行為を防止することができる弾球遊技機を提供することを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段】  この目的を達成するために請求項１記載の弾球遊技機は、乱数カウンタと、その乱数カウンタの値を更新する更新手段と、所定の契機により前記乱数カウンタの値を読み出す読出手段とを備え、その読出手段により読み出された前記乱数カウンタの値が当たり値の１つと一致する場合に、遊技者に所定条件下で所定の遊技価値を付与するものであり、複数種類の図柄を変動表示可能な表示装置と、前記当たり値を記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶される当たり値の初期値を前記弾球遊技機の電源オフ後も記憶する第２記憶手段と、前記表示装置による変動表示の終了時に、前記乱数カウンタの値を前記第２記憶手段へ書き込んで前記当たり値の初期値を更新する第２書込手段と、その第２書込手段により書き込まれた前記第２記憶手段に記憶される当たり値の初期値を前記乱数カウンタの更新開始前に前記記憶手段へ書き込んで前記当たり値を更新する書込手段と、その書込手段により書き込まれた前記記憶手段に記憶される当たり値に前記乱数カウンタの値を加算して、一定の当たり確率の条件下、その当たり値を変更する変更手段とを備えている。
【０００７】
この請求項１記載の弾球遊技機によれば、乱数カウンタの値は、更新手段により更新されるとともに、所定の契機により読出手段によって読み出される。読み出された乱数カウンタの値が記憶手段に記憶される当たり値の１つと一致すると、大当たりとなって、遊技者に所定条件下で所定の遊技価値が付与される。この当たり値は、固定値ではなく、変更手段により変更される値である。即ち、変更手段によって、記憶手段に記憶される当たり値に乱数カウンタの値が加算され、これにより、一定の当たり確率の条件下、当たり値が変更される。よって、１の大当たりに基づいて、次の大当たりの発生タイミングを算出することが不可能となる。
また、当たり値の初期値は、表示装置による変動表示の終了時に、第２書込手段によって乱数カウンタの値が第２記憶手段へ書き込まれることにより更新される。この当たり値の初期値は、第２記憶手段によって弾球遊技機の電源オフ後も記憶され、弾球遊技機の電源のオン後であって乱数カウンタの更新開始前に、書込手段によって記憶手段へ書き込まれる。即ち、当たり値が更新された上で、乱数カウンタの更新が開始される。よって、「ぶら下げ基板」等による当たり値の把握は、乱数カウンタの最初の更新から困難となる。
請求項２記載の弾球遊技機は、請求項１記載の弾球遊技機において、前記変更手段による加算の結果、前記記憶手段に記憶される当たり値が前記乱数カウンタの更新範囲以外の値となった場合に、その当たり値を前記乱数カウンタの更新範囲内の値に復帰させる復帰手段を備えている。
【０００８】
【発明の実施の形態】  以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、弾球遊技機の一例としてパチンコ遊技機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の弾球遊技機に用いることは、当然に可能である。
【０００９】
図１は、パチンコ遊技機Ｐの遊技盤の正面図である。遊技盤１の周囲には、打球が入賞することにより５個から１５個の遊技球が払い出される複数の入賞口２が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶（ＬＣＤ）ディスプレイ３が設けられている。このＬＣＤディスプレイ３の表示画面は横方向に３分割されており、３分割された各表示領域において、それぞれ図柄の変動表示が行われる。
【００１０】
ＬＣＤディスプレイ３の下方には、図柄作動ゲート（第１種始動口）４が設けられ、この図柄作動ゲート４を打球が通過することにより、前記したＬＣＤディスプレイ３の変動表示が開始される。図柄作動ゲート４の下方には、特定入賞口（大入賞口）５が設けられている。この特定入賞口５は、ＬＣＤディスプレイ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、打球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、あるいは、打球が１０個入賞するまで）開放される入賞口である。この特定入賞口５内には、Ｖゾーン５ａが設けられており、特定入賞口５の開放中に、打球がＶゾーン５ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５が所定時間（又は、特定入賞口５に打球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口５の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態（特別遊技状態）である。
【００１１】
図２は、かかるパチンコ遊技機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ遊技機Ｐの制御部Ｃは、演算装置であるＣＰＵ１１と、そのＣＰＵ１１により実行される各種の制御プログラムなどを記憶したＲＯＭ１２と、各種のデータ等を記憶するためのメモリであるＲＡＭ１３と、不揮発性の電気的書換可能なメモリであるＥＥＰＲＯＭ１４とを備えている。図３から図６に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ１２内に記憶されている。
【００１２】
ＲＡＭ１３は、乱数カウンタ１３ａと、当たり値メモリ１３ｂとを備えている。乱数カウンタ１３ａは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、乱数カウンタ更新処理（図４）によって、「０〜２００」の範囲で、２ｍｓ毎に１カウントずつ更新される。この乱数カウンタ１３ａの値が、大当たり判定処理（図６）において、当たり値メモリ１３ｂの値と一致すると大当たりが発生する。大当たりが発生すると、大当たりコマンドが制御部Ｃから後述する表示装置Ｄへ送られる。表示装置Ｄは、この大当たりコマンドに基づいて、ＬＣＤディスプレイ３の変動表示を大当たりの状態に制御し表示するのである。
【００１３】
当たり値メモリ１３ｂは、大当たりとなる値を記憶するメモリである。電源投入後の最初のリセット割込処理（図３）において、ＥＥＰＲＯＭ１４の当たり値記憶メモリ１４ａの値が、その初期値として、この当たり値メモリ１３ｂに書き込まれる。その後は、打球が図柄作動ゲート４を通過することにより実行される大当たり判定処理（図６）において、乱数カウンタ１３ａの値がこの当たり値メモリ１３ｂに加算され、当たり値メモリ１３ｂの値が更新される。なお、加算により、当たり値メモリ１３ｂの値が乱数カウンタ１３ａの更新範囲である「０〜２００」の範囲以外の値となった場合には、乱数カウンタ１３ａの更新範囲の上限値＋１である「２０１」を当たり値メモリ１３ｂから減算して、当たり値メモリ１３ｂの値を乱数カウンタ１３ａの更新範囲内の値としている。
【００１４】
ＥＥＰＲＯＭ１４は、当たり値メモリ１３ｂの初期値を記憶する当たり値記憶メモリ１４ａを備えている。この当たり値記憶メモリ１４ａの値は、パチンコ遊技機Ｐの電源オフ後も保持され、その電源の投入後、最初に実行されるリセット割込処理（図３）において、当たり値メモリ１３ｂへ書き込まれる。当たり値記憶メモリ１４ａの更新は、図５の当たり値記憶メモリ更新処理によって行われる。この処理により、表示装置Ｄによる図柄の変動表示の終了時に、乱数カウンタ１３ａの値が当たり値記憶メモリ１４ａへ書き込まれ、その値が更新される。
【００１５】
これらのＣＰＵ１１、ＲＯＭ１２、ＲＡＭ１３、ＥＥＰＲＯＭ１４は、バスライン１７を介して互いに接続されている。バスライン１７は、また、入出力ポート１５にも接続されており、この入出力ポート１５は表示装置Ｄや他の入出力装置１６と接続されている。制御部Ｃは、入出力ポート１５を介して、表示装置Ｄや他の入出力装置１６へ動作コマンドを送り、それら各装置を制御するのである。ＬＣＤディスプレイ３の変動表示や特定入賞口５の開閉動作も、この動作コマンドに基づいて制御される。
【００１６】
表示装置Ｄは、ＣＰＵ２１と、プログラムＲＯＭ２２と、ワークＲＡＭ２３と、ビデオＲＡＭ２４と、キャラクタＲＯＭ２５と、画像コントローラ２６と、入出力ポート２７と、ＬＣＤディスプレイ３とを備えている。表示装置ＤのＣＰＵ２１は、制御部Ｃから出力される動作コマンドに応じて、ＬＣＤディスプレイ３の表示制御（変動表示）を行うものであり、プログラムＲＯＭ２２には、このＣＰＵ２１により実行されるプログラムが記憶されている。ワークＲＡＭ２３は、ＣＰＵ２１によるプログラムの実行時に使用されるワークデータが記憶されるメモリである。
【００１７】
ビデオＲＡＭ２４は、ＬＣＤディスプレイ３に表示されるデータが記憶されるメモリであり、このビデオＲＡＭ２４の内容を書き換えることにより、ＬＣＤディスプレイ３の表示内容が変更される。即ち、各表示領域における図柄の変動表示は、ビデオＲＡＭ２４の内容が書き換えられることにより行われる。キャラクタＲＯＭ２５は、ＬＣＤディスプレイ３に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するメモリである。画像コントローラ２６は、ＣＰＵ２１、ビデオＲＡＭ２４、入出力ポート２７のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオＲＡＭ２４に記憶される表示データをキャラクタＲＯＭ２５を参照して所定のタイミングでＬＣＤディスプレイ３に表示させるものである。
【００１８】
次に、上記のように構成されたパチンコ遊技機Ｐで実行される各処理を、図３から図６のフローチャートを参照して説明する。図３は、パチンコ遊技機Ｐの制御部Ｃにおいて、２ｍｓ毎に実行されるリセット割込処理のフローチャートである。
【００１９】
リセット割込処理では、まず、その処理が電源投入後、最初に実行された処理であるか否かが調べられる（Ｓ１）。最初に実行された処理であれば（Ｓ１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ１３の初期化を行った後に（Ｓ２）、ＥＥＰＲＯＭ１４の当たり値記憶メモリ１４ａの値をＲＡＭ１３の当たり値メモリ１３ｂへ書き込んで（Ｓ３）、当たり値メモリ１３ｂの初期値を設定する。当たり値記憶メモリ１４ａには、当たり値記憶メモリ更新処理（Ｓ７）によって、乱数カウンタ１３ａの値が書き込まれているので、その値は「０〜２００」の乱数カウンタ１３ａの更新範囲内の値となっている。よって、その当たり値記憶メモリ１４ａの値を当たり値メモリ１３ｂへ書き込むことにより、当たり値メモリ１３ｂの初期値を乱数カウンタ１３ａの更新範囲内の可変された値に設定することができる。
【００２０】
Ｓ３の処理の実行後、又は、Ｓ１の処理において、電源投入後２回目以降に実行されたリセット割込処理であると判断された場合には（Ｓ１：Ｎｏ）、その後順に、乱数カウンタ更新処理（Ｓ４）、大当たり判定処理（Ｓ５）、各処理（Ｓ６）、当たり値記憶メモリ更新処理（Ｓ７）を実行し、今回のリセット割込処理を終了する。
【００２１】
図４は、リセット割込処理で実行される乱数カウンタ更新処理のフローチャートである。この処理により乱数カウンタ１３ａの値は、「０〜２００」の範囲で１カウントずつ更新される。なお、前記した通り、リセット割込処理は２ｍｓ毎に１回実行されるので、乱数カウンタ１３ａの更新周期は２ｍｓ毎となる。
【００２２】
乱数カウンタ更新処理では（Ｓ４）、まず、乱数カウンタ１３ａの値が「２００」以上であるか否かが調べられる（Ｓ１１）。乱数カウンタ１３ａの値が「２００」未満であれば（Ｓ１１：Ｎｏ）、乱数カウンタ１３ａの値を「１」加算して更新する（Ｓ１２）。一方、乱数カウンタ１３ａの値が「２００」以上であれば（Ｓ１１：Ｙｅｓ）、その値を「０」クリアして（Ｓ１３）、この処理を終了する。
【００２３】
図５は、乱数カウンタ更新処理と同様に、リセット割込処理で実行される当たり値記憶メモリ更新処理のフローチャートである。この処理では、表示装置Ｄによる図柄の変動表示の終了を契機として、その際の乱数カウンタ１３ａの値をＥＥＰＲＯＭ１４の当たり値記憶メモリ１４ａへ書き込み、その当たり値記憶メモリ１４ａの更新を行っている。
【００２４】
当たり値記憶メモリ更新処理では（Ｓ７）、まず、図柄の変動表示が終了するか否かが調べられる（Ｓ２１）。変動表示の終了契機であれば（Ｓ２１：Ｙｅｓ）、乱数カウンタ１３ａの値を当たり値記憶メモリ１４ａへ書き込み（Ｓ２２）、この処理を終了する。一方、変動表示の終了契機でなければ（Ｓ２１：Ｎｏ）、当たり値記憶メモリ１４ａの値を更新することなく、この処理を終了する。
【００２５】
図６は、乱数カウンタ更新処理と同様に、リセット割込処理で実行される大当たり判定処理のフローチャートである。この処理では、大当たり発生の判断処理と、大当たりが発生した場合の前処理、更に、当たり値メモリ１３ｂの更新処理とが行われる。
【００２６】
大当たり判定処理では、まず、打球が図柄作動ゲート４を通過した否かが調べられる（Ｓ３１）。打球が図柄作動ゲート４を通過していなければ（Ｓ３１：Ｎｏ）、そのまま、この処理を終了する。一方、打球が図柄作動ゲート４を通過していれば（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、乱数カウンタ１３ａの値と当たり値メモリ１３ｂの値とが共に読み出され、両者１３ａ，１３ｂの値が一致するか否かが調べられる（Ｓ３２）。両者１３ａ，１３ｂの値が一致すれば（Ｓ３２：Ｙｅｓ）、大当たりである。よって、大当たりコマンドを表示装置Ｄへ送信する等の大当たりの前処理が大当たり処理として行われる（Ｓ３３）。この大当たり処理に基づき、ＬＣＤディスプレイ３の変動表示や、特定入賞口５の開閉動作等が行われる。
【００２７】
乱数カウンタ１３ａの値と当たり値メモリ１３ｂの値とが一致しない場合（Ｓ３２：Ｎｏ）、または、Ｓ３３の大当たり処理の後には、当たり値メモリ１３ｂの値の更新処理が行われる（Ｓ３４〜Ｓ３６）。まず、当たり値メモリ１３ｂの値に乱数カウンタ１３ａの値を加算する（Ｓ３４）。加算の結果、当たり値メモリ１３ｂの値が「２００」以下であれば（Ｓ３５：Ｎｏ）、加算後の当たり値メモリ１３ｂの値は、乱数カウンタ１３ａの更新範囲内にあるので、この値を新たな当たり値メモリ１３ｂの値として、大当たり判定処理を終了する。
【００２８】
一方、加算の結果（Ｓ３４）、当たり値メモリ１３ｂの値が「２０１」以上であれば（Ｓ３５：Ｙｅｓ）、当たり値メモリ１３ｂの値を乱数カウンタ１３ａの更新範囲内の値にすべく、加算後の当たり値メモリ１３ｂから「２０１」を減算する（Ｓ３６）。「２０１」は乱数カウンタ１３ａの更新範囲の上限値＋１の値であるので、この値を減算することにより、当たり値メモリ１３ｂの値を乱数カウンタ１３ａの更新範囲内の値とすることができる。当たり値メモリ１３ｂの更新後、この大当たり判定処理を終了する。
【００２９】
この大当たり判定処理（Ｓ５）により、当たり値メモリ１３ｂの値は、図７に図示するように更新（変更）される。例えば、当たり値メモリ１３ｂの初期値が「１０」で、最初の大当たり判定処理実行時の乱数カウンタ１３ａの値が「７」であれば、次回の当たり値メモリ１３ｂの値は、両者１３ａ，１３ｂを加算した「１７」となる。また、当たり値メモリ１３ｂの値が「１７」で、大当たり判定処理実行時の乱数カウンタ１３ａの値が「１５９」であれば、次回の当たり値メモリ１３ｂの値は「１７６」となる。更に、当たり値メモリ１３ｂの値が「１７６」で、大当たり判定処理実行時の乱数カウンタ１３ａの値が「１７６」であれば、両者１３ａ，１３ｂの加算値は「３５２」となって、乱数カウンタ１３ａの更新範囲の上限値である「２００」を超える。よって、その場合には「３５２」から「２０１」を減算することにより、次回の当たり値メモリ１３ｂの値は「１５１」となる。このように、当たり値メモリ１３ｂの値は、大当たり判定処理（Ｓ５）により、即ち、打球が図柄作動ゲート４を通過する度に、乱数カウンタ１３ａの値に応じて更新（変更）される。
【００３０】
以上説明したように、本実施例のパチンコ遊技機Ｐでは、大当たりとなる値を記憶する当たり値メモリ１３ｂの値を、固定値とせずに、打球が図柄作動ゲート４を通過する度に変更するようにしている。よって、１の大当たりが発生しても、その大当たりに基づいて、次の大当たりの発生タイミングを算出することができない。従って、１の大当たりに基づき、次の大当たりの発生タイミングを算出し、そのタイミングで図柄作動ゲート４の通過信号を不正に発生させて、不当に大当たりを発生させるという、いわゆる「ぶら下げ基板」を用いた不正行為を防止することができる。また、当たり値メモリ１３ｂの初期値も、固定値ではなく、当たり値記憶メモリ１４ａの値によって定まる可変された値である。よって、この点においても、「ぶら下げ基板」を用いた不正行為を防止することができる。
【００３１】
なお、請求項１記載の更新手段としては、図４の乱数カウンタ更新処理（Ｓ４）が該当し、所定の契機としては、打球の図柄作動ゲート通過信号の発生契機が該当する。また、読出手段としては、図６のＳ３２の処理が該当し、書込手段としては、図３のＳ３の処理が該当し、第２書込手段としては、図５の当たり値記憶メモリ更新処理（Ｓ７）が該当し、更に、変更手段としては、図６のＳ３４からＳ３６の処理が該当する。また、請求項２記載の復帰手段としては、図６のＳ３５およびＳ３６の処理が該当する。
【００３２】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【００３３】
例えば、本実施例では、当たり値メモリ１３ｂを唯１つのみ設けたが、これを２以上設けるようにしても良い。また、当たり値記憶メモリ１４ａの値は、図柄の変動表示の終了を契機に更新されたが、必ずしもこの契機に限られるものではなく、遊技状況で成立する所定条件になったとき等の他の契機により行うようにしても良い。
【００３４】
以下に本発明の変形例を示す。請求項１記載の弾球遊技機において、前記変更手段は、前記乱数カウンタの値を前記記憶手段に記憶される当たり値に加算する加算手段を備え、その加算手段の加算により、前記当たり値を変更することを特徴とする弾球遊技機１。
【００３５】
弾球遊技機１において、前記変更手段は、前記加算手段による加算の結果、前記記憶手段に記憶される当たり値が前記乱数カウンタの更新範囲以外の値となった場合に、その当たり値を前記乱数カウンタの更新範囲内の値に復帰させる復帰手段を備えていることを特徴とする弾球遊技機２。
【００３６】
請求項１、弾球遊技機１又は２において、前記記憶手段に記憶される当たり値の初期値を前記弾球遊技機の電源オフ後も記憶する第２記憶手段と、その第２記憶手段に記憶された当たり値の初期値を前記乱数カウンタの更新開始前に前記記憶手段へ書き込む書込手段とを備え、その書込手段の書き込みにより、前記記憶手段の当たり値を初期設定することを特徴とする弾球遊技機３。
【００３７】
弾球遊技機３において、第２契機により前記乱数カウンタの値を前記第２記憶手段へ書き込む第２書込手段を備え、その第２書込手段の書き込みにより、前記第２記憶手段に記憶される当たり値の初期値を更新することを特徴とする弾球遊技機４。
【００３８】
【発明の効果】  請求項１記載の弾球遊技機によれば、大当たりを決定するための当たり値は、固定値ではなく変更される値であるので、１の大当たりに基づいて、次の大当たりの発生タイミングを算出することが不可能となる。よって、１の大当たり発生から次の大当たりの発生タイミングを算出して、不当に大当たりを発生させる「ぶら下げ基板」等を用いた不正行為を防止することができるという効果がある。
また、当たり値の初期値は、弾球遊技機の電源オフ後も第２記憶手段に記憶され、弾球遊技機の電源のオン後であって乱数カウンタの更新開始前に記憶手段へ書き込まれて使用される。即ち、当たり値の更新が行われた上で、乱数カウンタの更新が開始される。よって、乱数カウンタの最初の更新から、「ぶら下げ基板」等による当たり値の把握を困難なものとして、「ぶら下げ基板」等を用いた不正行為を、乱数カウンタの最初の更新から防止することができるという効果がある。
更に、当たり値の初期値は、表示装置による変動表示の終了時に、乱数カウンタの値が第２記憶手段へ書き込まれることにより更新される。変動表示が終了するタイミングは、「ぶら下げ基板」等では把握し得ないので、「ぶら下げ基板」等では当たり値の初期値を把握することができない。よって、「ぶら下げ基板」等を用いた不正行為を一層確実に防止することができるという効果がある。
請求項２記載の弾球遊技機によれば、請求項１記載の弾球遊技機において、記憶手段に記憶される当たり値が、変更手段により乱数カウンタの更新範囲以外の値とされた場合には、その当たり値は乱数カウンタの更新範囲内の値に、復帰手段によって復帰される。よって、当たり値の変更を、乱数カウンタの更新範囲内で行うことができるので、一定の当たり確率を維持することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施例であるパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】  パチンコ遊技機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３】  リセット割込処理を示したフローチャートである。
【図４】  乱数カウンタ更新処理を示したフローチャートである。
【図５】  当たり値記憶メモリ更新処理を示したフローチャートである。
【図６】  大当たり判定処理を示したフローチャートである。
【図７】  当たり値メモリの更新の様子を示した図である。
【符号の説明】
３                    液晶（ＬＣＤ）ディスプレイ（表示装置）
４                    図柄作動ゲート
５                    特定入賞口
１３                  制御部のＲＡＭ
１３ａ                乱数カウンタ
１３ｂ                当たり値メモリ（記憶手段）
１４                  ＥＥＰＲＯＭ
１４ａ                当たり値記憶メモリ（第２記憶手段）
Ｃ                    制御部
Ｄ                    表示装置
Ｐ                    パチンコ遊技機（弾球遊技機）