(57)【要約】【課題】  本発明の目的は、プレイヤに臨場感を与える工夫がなされたエンターテインメント装置及びコンピュータプログラムを提供することである。【解決手段】  エンターテインメント装置は、プレイヤ２が起立した状態で入力を行う入力装置３と、主画面を映し出す、実質的に水平に設置されたスクリーン５と、スクリーン５に表示する仮想空間を生成する情報処理装置１と、を備える。上記エンターテインメント装置は、プレイヤ２に対して前記仮想空間内を落下する印象を与える映像を表示する。また、上記エンターテインメント装置において、前記仮想空間は、遠近法を用いて表現され、プレイヤの足下から離れた領域ほど、より遠くにあるように演出されることを特徴とする。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤが起立した状態で操作するコントローラと、
主画面を映し出す、実質的に水平に設置された表示手段と、
前記コントローラからのコントロール信号に応じて、前記主画面に表示する仮想空間の映像を生成する映像生成手段と、を備えたエンターテインメント装置。
【請求項２】
前記表示手段は、プレイヤの足が置かれる位置と同じ高さ又はプレイヤの足が置かれる位置より下に位置することを特徴とする、請求項１記載のエンターテインメント装置。
【請求項３】
前記表示手段は、想定される基準となるプレイヤの膝又は膝より下に位置することを特徴とする、請求項１記載のエンターテインメント装置。
【請求項４】
前記表示手段は、プレイヤが前記主画面を足下で視認できる位置にあることを特徴とする、請求項１記載のエンターテインメント装置。
【請求項５】
前記映像生成手段は、プレイヤに対して、前記仮想空間内を落下する演出を行うことを特徴とする、請求項１から４の何れかに記載のエンターテインメント装置。
【請求項６】
前記仮想空間は、遠近法を用いることによって、前記主画面において、プレイヤの足下から離れた領域ほど、遠くに存在するように演出されることを特徴とする、請求項１から５の何れか一に記載のエンターテインメント装置。
【請求項７】
プレイヤが立つ足場をさらに備え、
前記コントローラは、
前記足場から垂直に伸びた固定部と、
前記固定部に接続され、所定の範囲で動く可動部と、
前記可動部に接続されたプレイヤが把持する把持部と、
前記把持部の動きを検出する手段と、を含む請求項１から６の何れか一に記載のエンターテインメント装置。
【請求項８】
前記コントローラからのコントロール信号に応じて前記仮想空間内を移動するキャラクタを制御するキャラクタ制御手段をさらに備えた請求項１から７の何れか一に記載のエンターテインメント装置。
【請求項９】
前記コントローラがプレイヤの第１の操作に応じて出力する第１のコントロール信号に応じて、前記キャラクタの移動量を算出する移動量算出手段と、
前記コントローラがプレイヤの第２の操作に応じて出力する第２のコントロール信号に応じて、前記キャラクタのロール軸回りの回転方向に前記キャラクタを傾けるキャラクタ傾斜手段と、
前記キャラクタの傾きに応じて、前記キャラクタの移動方向を算出する移動方向算出手段と、をさらに備える請求項８に記載のエンターテインメント装置。
【請求項１０】
前記キャラクタは所定の回転軸を有し、
前記移動量算出手段は、前記第１のコントロール信号に応じて前記キャラクタの回転量を算出し、当該回転量に応じて前記キャラクタの移動量を算出することを特徴とする、請求項９に記載のエンターテインメント装置。
【請求項１１】
前記移動方向算出手段は、前記キャラクタの傾きに応じて前記所定の回転軸を傾け、前記所定の回転軸の傾きに応じて前記キャラクタの移動方向を算出することを特徴とする、請求項１０に記載のエンターテインメント装置。
【請求項１２】
前記キャラクタはタイヤの形状をしていることを特徴とする、請求項８から１１の何れか一に記載のエンターテインメント装置。
【請求項１３】
前記コントローラは、前記コントローラの所定の第１方向への動きを検出したことに応じて前記第１のコントロール信号を出力する、請求項９から１２の何れか一に記載のエンターテインメント装置。
【請求項１４】
前記所定の第１方向への動きは、前記コントローラを所定の第１回転軸回りに回転する動きである請求項１３に記載のエンターテインメント装置。
【請求項１５】
前記コントローラは、前記コントローラの所定の第２方向への動きを検出したことに応じて前記第２のコントロール信号を出力する、請求項９から１４の何れか一に記載のエンターテインメント装置。
【請求項１６】
前記所定の第２方向への動きは、前記コントローラを所定の第２回転軸回りに回転する動きである請求項１５に記載のエンターテインメント装置。
【請求項１７】
前記キャラクタがその上を移動するコースオブジェクトを生成するコースオブジェクト生成手段をさらに備え、
前記キャラクタ制御手段は、前記コースオブジェクトの傾斜角度と、前記移動量算出手段の算出結果と、前記移動方向算出手段の算出結果とに応じて、前記キャラクタの位置を更新することを特徴とする、請求項９から１６の何れか一に記載のエンターテインメント装置。
【請求項１８】
前記コースオブジェクト生成手段は、複数の画像要素の組合せによって前記コースオブジェクトを構成し、前記画像要素ごとに前記コースオブジェクトの傾斜角度を設定することを特徴とする、請求項１７に記載のエンターテインメント装置。
【請求項１９】
プレイヤの第１の操作に応じて第１のコントロール信号を出力し、プレイヤの第２の操作に応じて第２のコントロール信号を出力するコントローラと、
表示装置に表示する仮想空間の映像を生成する仮想空間生成手段と、
前記仮想空間内を移動するキャラクタを制御するキャラクタ制御手段と、
前記第１のコントロール信号に応じて、前記キャラクタの移動量を算出する移動量算出手段と、
前記第２のコントロール信号に応じて、前記キャラクタのロール軸回りの回転方向に前記キャラクタを傾けるキャラクタ傾斜手段と、
前記キャラクタの傾きに応じて、前記キャラクタの移動方向を算出する移動方向算出手段と、を含むエンターテインメント装置。
【請求項２０】
前記キャラクタは所定の回転軸を有し、
前記移動量算出手段は、前記第１のコントロール信号に応じて前記キャラクタの回転量を算出し、当該回転量に応じて前記キャラクタの移動量を算出することを特徴とする、請求項１９記載のエンターテインメント装置。
【請求項２１】
前記移動方向算出手段は、前記キャラクタの傾きに応じて前記所定の回転軸を傾け、前記所定の回転軸の傾きに応じて前記キャラクタの移動方向を算出することを特徴とする、請求項１９又は２０に記載のエンターテインメント装置。
【請求項２２】
前記キャラクタはタイヤの形状をしていることを特徴とする、請求項１９から２１の何れか一に記載のエンターテインメント装置。
【請求項２３】
前記コントローラは、前記コントローラの所定の第１方向への動きを検出したことに応じて前記第１のコントロール信号を出力する、請求項１９から２２の何れか一に記載のエンターテインメント装置。
【請求項２４】
前記所定の第１方向への動きは、前記コントローラを所定の第１回転軸回りに回転させる動きである請求項２３に記載のエンターテインメント装置。
【請求項２５】
前記コントローラは、前記コントローラの所定の第２方向への動きを検出したことに応じて前記第２のコントロール信号を出力する、請求項１９から２４の何れか一に記載のエンターテインメント装置。
【請求項２６】
前記所定の第２方向への動きは、前記コントローラを所定の第２回転軸回りに回転させる動きである請求項２５に記載のエンターテインメント装置。
【請求項２７】
前記キャラクタがその上を移動するコースオブジェクトを生成するコースオブジェクト生成手段をさらに備え、
前記キャラクタ制御手段は、前記コースオブジェクトの傾斜角度と、前記移動量算出手段の算出結果と、前記移動方向算出手段の算出結果とに応じて、前記キャラクタの位置を更新することを特徴とする、請求項１９から２６の何れか一に記載のエンターテインメント装置。
【請求項２８】
前記コースオブジェクト生成手段は、複数の画像要素の組合せによって前記コースオブジェクトを構成し、前記画像要素ごとに前記コースオブジェクトの傾斜角度を設定することを特徴とする、請求項２７に記載のエンターテインメント装置。
【請求項２９】
プレイヤが起立した状態で操作するコントローラからのコントロール信号を受け付けるコンピュータが実行するコンピュータプログラムであって、
実質的に水平に設置された表示装置に主画面を映し出すステップと、
前記コントローラからのコントロール信号に応じて、前記主画面に表示する仮想空間の映像を生成するステップと、を含む処理を前記コンピュータに実行させるコンピュータプログラム。
【請求項３０】
前記処理は、プレイヤに対して、前記仮想空間内を落下する演出を行うステップをさらに含む、請求項２９に記載のコンピュータプログラム。
【請求項３１】
前記処理は、前記仮想空間の映像を、遠近法を用いることによって、前記主画面において、プレイヤの足下から離れた領域ほど遠くに存在するように演出するステップをさらに含む、請求項２９又は３０に記載のコンピュータプログラム。
【請求項３２】
前記処理は、
前記仮想空間内を移動するキャラクタを制御するキャラクタ制御ステップと、
プレイヤの前記コントローラに対する第１の操作に応じて出力される第１のコントロール信号に応じて、前記キャラクタの移動量を算出する移動量算出ステップと、
プレイヤの前記コントローラに対する第２の操作に応じて出力される第２のコントロール信号に応じて、前記キャラクタのロール軸回りの回転方向に前記キャラクタを傾けるキャラクタ傾斜ステップと、
前記キャラクタの傾きに応じて、前記キャラクタの移動方向を算出する移動方向算出ステップと、さらに含む請求項２９から３１の何れか一に記載のコンピュータプログラム。
【請求項３３】
前記処理は、前記キャラクタに所定の回転軸を設定するステップをさらに含み
前記移動量算出ステップは、
前記第１のコントロール信号に応じて前記キャラクタの回転量を算出するステップと、
当該回転量に応じて前記キャラクタの移動量を算出するステップと、を含む請求項３２記載のコンピュータプログラム。
【請求項３４】
前記移動方向算出ステップは、
前記キャラクタの傾きに応じて前記所定の回転軸を傾けるステップと、
前記所定の回転軸の傾きに応じて前記キャラクタの移動方向を算出するステップとを含む、請求項３３に記載のコンピュータプログラム。
【請求項３５】
前記キャラクタ制御ステップにおいて、前記キャラクタをタイヤの形状に設定することを特徴とする、請求項３２から３４の何れか一に記載のコンピュータプログラム。
【請求項３６】
前記処理は、前記キャラクタがその上を移動するコースオブジェクトを生成するコースオブジェクト生成ステップをさらに含み、
前記キャラクタ制御ステップは、前記コースオブジェクトの傾斜角度と、前記移動量算出手段の算出結果と、前記移動方向算出手段の算出結果とに応じて、前記キャラクタの位置を更新するステップを含む、請求項３２から３５の何れか一に記載のコンピュータプログラム。
【請求項３７】
前記コースオブジェクト生成ステップは、
複数の画像要素の組合せによって前記コースオブジェクトを構成するステップと、
前記画像要素ごとに前記コースオブジェクトの傾斜角度を設定するステップと、を含む請求項３６に記載のコンピュータプログラム。
【請求項３８】
表示装置に表示する仮想空間の映像を生成する仮想空間生成ステップと、
前記仮想空間内を移動するキャラクタを制御するキャラクタ制御ステップと、
プレイヤのコントローラに対する第１の操作に応じて出力される第１のコントロール信号に応じて、前記キャラクタの移動量を算出する移動量算出ステップと、
プレイヤのコントローラに対する第２の操作に応じて出力される第２のコントロール信号に応じて、前記キャラクタのロール軸回りの回転方向に前記キャラクタを傾けるキャラクタ傾斜ステップと、
前記キャラクタの傾きに応じて、前記キャラクタの移動方向を算出する移動方向算出ステップと、を含む処理をコンピュータに実行させるコンピュータプログラム。
【請求項３９】
前記処理は、前記キャラクタに所定の回転軸を設定するステップをさらに含み
前記移動量算出ステップは、
前記第１のコントロール信号に応じて前記キャラクタの回転量を算出するステップと、
当該回転量に応じて前記キャラクタの移動量を算出するステップと、を含む請求項３８記載のコンピュータプログラム。
【請求項４０】
前記移動方向算出ステップは、
前記キャラクタの傾きに応じて前記所定の回転軸を傾けるステップと、
前記所定の回転軸の傾きに応じて前記キャラクタの移動方向を算出するステップとを含む、請求項３９に記載のコンピュータプログラム。
【請求項４１】
前記キャラクタ制御ステップにおいて、前記キャラクタをタイヤの形状に設定することを特徴とする、請求項３８から４０の何れか一に記載のコンピュータプログラム。
【請求項４２】
前記処理は、前記キャラクタがその上を移動するコースオブジェクトを生成するコースオブジェクト生成ステップをさらに含み、
前記キャラクタ制御ステップは、前記コースオブジェクトの傾斜角度と、前記移動量算出手段の算出結果と、前記移動方向算出手段の算出結果とに応じて、前記キャラクタの位置を更新するステップを含む、請求項３８から４１の何れか一に記載のコンピュータプログラム。
【請求項４３】
前記コースオブジェクト生成ステップは、複数の画像要素の組合せによって前記コースオブジェクトを構成するステップと、
前記画像要素ごとに前記コースオブジェクトの傾斜角度を設定するステップと、を含む請求項４２に記載のコンピュータプログラム。
【請求項４４】
請求項２９から請求項４３の何れか一つに記載のコンピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はプレイヤが操作するコントローラからのコントロール信号に応じて表示装置に表示する画面を変化させるエンターテインメント装置、コンピュータプログラム及びそれらの関連技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
コントローラからのコントロール信号に応じて表示装置に表示する仮想空間を変化させていくエンターテインメント装置において、従来プレイヤにより臨場感を与えるために様々な工夫がなされてきた。例えば特許文献１に開示されているエンターテインメント装置では、プレイヤ正面に主体映像を表示する主画面を配置し、さらにプレイヤの下方に流れていく地面等の補助演出映像を表示する補助画面を配置することが開示されている。また、ハンドルを模した入力装置を傾けたりすることで、仮想空間内のキャラクタ又は風景が進んでいくことが開示されている。
【特許文献１】特開平１０−２０７３４４
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
本発明の目的は、コントローラからのコントロール信号に応じて、表示装置に仮想空間内を進むような映像を表示するエンターテインメント装置において、臨場感をプレイヤに与える工夫がなされたエンターテインメント装置、コンピュータプログラム及びそれらの関連技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明の第１の観点によれば、プレイヤが起立した状態で操作するコントローラと、主画面を映し出す、実質的に水平に設置された表示手段と、前記コントローラからのコントロール信号に応じて、前記主画面に表示する仮想空間の映像を生成する映像生成手段と、を備える。【０００５】
前記表示手段は、プレイヤの足が置かれる位置と同じ高さ又はプレイヤの足が置かれる位置より下に位置することを特徴としてもよい。
また、前記表示手段は、想定される基準となるプレイヤの膝又は膝より下に位置することを特徴としてもよい。
さらに、前記表示手段は、プレイヤが前記主画面を足下で視認できる位置にあることを特徴としてもよい。【０００６】
この構成によれば、起立したプレイヤの足下近傍に主画面が表示されるため、プレイヤは自分の視線を落とした状態で、主画面に表示される仮想空間の映像を眺めながらコントローラの操作を行うことになる。普段人間は正面を向きながら生活をしているため、プレイヤは普段の風景変化とは異なる感覚で、主画面に表示される仮想空間を楽しむことができる。特に、人間は普通注意しながら緊張して行動する場合、足下を見ながら行動するので、プレイヤが足下に注意しながら慎重に行動しなければならないような仮想空間を主画面に表示する場合、従来のプレイヤの正面に主画面を表示するエンターテインメント装置と比較して、プレイヤに臨場感を与えることができる。【０００７】
また、プレイヤが表示手段を視認する際に、表示手段のプレイヤの足下に近い領域と、足下から遠い領域とで、プレイヤの視点からの物理的な距離が異なることによって、映像に遠近感が発生するという利点もある。【０００８】
また、上記のエンターテインメント装置において、前記映像生成手段は、プレイヤに対して、前記仮想空間内を落下する演出を行うことを特徴としてもよい。【０００９】
この構成によれば、仮想空間内での落下を演出する映像、例えば、地面が迫ってくる景色や、どこまでも続く奈落などを表現した映像を、プレイヤの正面ではなく、プレイヤの足下方向に表示できるため、従来のエンターテインメント装置と比べて、プレイヤに対しよりリアルな落下感を与えることができる。【００１０】
上記のエンターテインメント装置において、前記仮想空間は、遠近法を用いることによって、前記主画面において、プレイヤの足下から離れた領域ほど、遠くに存在するように演出される。【００１１】
この構成によれば、プレイヤが表示手段を視認する際に、表示手段のプレイヤの足下に近い領域と、足下から遠い領域とで、プレイヤの視点からの物理的な距離が異なることによって発生する遠近感に加えて、上下法、透視図法、空気遠近法などの各種表現手法によって発生する遠近感も発生するため、プレイヤは遠近感をより強く感じることができる。【００１２】
上記のエンターテインメント装置において、プレイヤが立つ足場をさらに備え、前記コントローラは、前記足場から垂直に伸びた固定部と、前記固定部に接続され、所定の範囲で動く可動部と、前記可動部に接続されたプレイヤが把持する把持部と、前記把持部の動きを検出する手段と、をさらに備える。【００１３】
上記のエンターテインメント装置は、前記コントローラからのコントロール信号に応じて前記仮想空間内を移動するキャラクタを制御するキャラクタ制御手段をさらに備える。【００１４】
このエンターテインメント装置において、前記コントローラがプレイヤの第１の操作に応じて出力する第１のコントロール信号に応じて、前記キャラクタの移動量を算出する移動量算出手段と、前記コントローラがプレイヤの第２の操作に応じて出力する第２のコントロール信号に応じて、前記キャラクタのロール軸回りの回転方向に前記キャラクタを傾けるキャラクタ傾斜手段と、前記キャラクタの傾きに応じて、前記キャラクタの移動方向を算出する移動方向算出手段と、をさらに備える。【００１５】
キャラクタの前後方向（キャラクタの進行方向ともいえる）を貫く回転軸であるロール軸、キャラクタの左右方向を貫く回転軸であって、ロール軸と後述のヨー軸とに対して垂直な回転軸であるピッチ軸、キャラクタの上下方向を貫く回転軸であって、ロール軸とピッチ軸とに対して垂直な回転軸であるヨー軸を観念した場合、従来はキャラクタのヨー軸回りの回転によってキャラクタの移動方向を変えていた。また、現実で人間が歩く場合も、ヨー軸（人間の場合頭から足を貫く回転軸）回りの回転によって歩く方向を変えるし、現実の車やバイクも、ハンドルをヨー軸回りの回転によって移動方向を変える。
これに対して、この構成によれば、キャラクタはロール軸回りの回転方向に傾くことによって、つまり左右方向に傾くことによって移動方向が変わるため、プレイヤから見ると、従来のキャラクタや現実の移動とは方向の変更のしかた（曲がり方）が異なるため、プレイヤに対して従来体験したことのない操作感を与えることができる。
また、画面に表示される仮想空間中でキャラクタの移動方向を変える際に、つい体を曲がる方向に傾けてしまうプレイヤが存在するが、ロール軸回り方向に傾くことによって方向を変えるキャラクタはそのようなプレイヤの感覚と合致し、プレイヤにキャラクタとの一体感を与えることができる。【００１６】
このエンターテインメント装置において、前記キャラクタは所定の回転軸を有し、前記移動量算出手段は、前記第１のコントロール信号に応じて前記キャラクタの回転量を算出し、当該回転量に応じて前記キャラクタの移動量を算出する。
また、前記移動方向算出手段は、前記キャラクタの傾きに応じて前記所定の回転軸を傾け、前記所定の回転軸の傾きに応じて前記キャラクタの移動方向を算出する。
さらに、前記キャラクタはタイヤの形状をしていてもよい。また、タイヤを有する乗り物、特に自転車やバイクのような各タイヤの回転軸が一直線上に並んでいる乗り物の形状であってもよい。【００１７】
上記のエンターテインメント装置において、前記コントローラは、前記コントローラの所定の第１方向への動きを検出したことに応じて前記第１のコントロール信号を出力する。
ここで、前記所定の第１方向への動きは、前記コントローラを所定の第１回転軸回りに回転する動きであってもよい。【００１８】
上記のエンターテインメント装置において、前記コントローラは、前記コントローラの所定の第２方向への動きを検出したことに応じて前記第２のコントロール信号を出力する。
ここで前記所定の第２方向への動きは、前記コントローラを所定の第２回転軸回りに回転する動きであってもよい。【００１９】
これらの構成によれば、プレイヤがコントロールを所定の方向に動かす操作に応じて仮想空間中のキャラクタを動かしたり、傾けたりすることができるので、プレイヤにキャラクタとの一体感を与えることができる。また、プレイヤにとっても複雑なボタン操作等が不要であるため、操作方法が直感的で理解しやすいものになる。なお、このコントローラを動かす操作という概念は、所定の方向にコントローラを傾ける操作を含む概念を指すものとする。また、所定の第１方向と所定の第２方向とは異なる方向であり、所定の第１回転軸と所定の第２回転軸とは異なる回転軸であるものとする。【００２０】
上記のエンターテインメント装置は、前記キャラクタがその上を移動するコースオブジェクトを生成するコースオブジェクト生成手段をさらに備え、前記キャラクタ制御手段は、前記コースオブジェクトの傾斜角度と、前記移動量算出手段の算出結果と、前記移動方向算出手段の算出結果とに応じて、前記キャラクタの位置を更新する。
また、この場合前記コースオブジェクト生成手段は、複数の画像要素の組合せによって前記コースオブジェクトを構成し、前記画像要素ごとに前記コースオブジェクトの傾斜角度を設定してもよい。【００２１】
この構成によれば、コースオブジェクトの傾斜に応じてキャラクタを滑落させたり、傾斜に逆らってキャラクタを動かしづらくしたりすることができ、仮想空間がよりリアルなものになる。また、コースオブジェクトの傾斜にあわせてキャラクタの傾きを調整し、キャラクタがコースオブジェクトから落ちないように調整するというゲーム性が生まれる。【００２２】
上記のエンターテインメント装置において、前記キャラクタが、前記コースオブジェクトをはずれた場合に、前記キャラクタが前記仮想空間内を落下する映像を表示することを特徴としてもよい。【００２３】
この構成によれば、足元を注視しながら、キャラクタがコースオブジェクトから脱落しないように、コントローラを操作させるので、プレイヤに平均台の上を移動するような緊張感を与えることができる。特にコントローラを傾けることによって操作させる場合、この効果はより顕著になる。【００２４】
本発明の第２の観点によれば、エンターテインメント装置は、プレイヤの第１の操作に応じて第１のコントロール信号を出力し、プレイヤの第２の操作に応じて第２のコントロール信号を出力するコントローラと、表示装置に表示する仮想空間の映像を生成する仮想空間生成手段と、前記仮想空間内を移動するキャラクタを制御するキャラクタ制御手段と、前記第１のコントロール信号に応じて、前記キャラクタの移動量を算出する移動量算出手段と、前記第２のコントロール信号に応じて、前記キャラクタのロール軸回りの回転方向に前記キャラクタを傾けるキャラクタ傾斜手段と、前記キャラクタの傾きに応じて、前記キャラクタの移動方向を算出する移動方向算出手段と、を含む。【００２５】
この構成によれば、キャラクタはロール軸回りの回転方向に傾くことによって、つまり左右方向に傾くことによって移動方向が変わるため、プレイヤから見ると、従来のキャラクタや現実の移動とは方向の変更のしかた（曲がり方）が異なるため、プレイヤに対して従来体験したことのない操作感を与えることができる。
また、画面に表示される仮想空間中でキャラクタの移動方向を変える際に、つい体を曲がる方向に傾けてしまうプレイヤが存在するが、ロール軸回り方向に傾くことによって方向を変えるキャラクタはそのようなプレイヤの感覚と合致し、プレイヤにキャラクタとの一体感を与えることができる。【００２６】
このエンターテインメント装置において、前記キャラクタは所定の回転軸を有し、前記移動量算出手段は、前記第１のコントロール信号に応じて前記キャラクタの回転量を算出し、当該回転量に応じて前記キャラクタの移動量を算出するようにしてもよい。
また、前記移動方向算出手段は、前記キャラクタの傾きに応じて前記所定の回転軸を傾け、前記所定の回転軸の傾きに応じて前記キャラクタの移動方向を算出するようにしてもよい。
さらに、前記キャラクタはタイヤの形状をしていてもよい。また、タイヤを有する乗り物、特に自転車やバイクのような各タイヤの回転軸が一直線上に並んでいる乗り物の形状であってもよい。【００２７】
上記のエンターテインメント装置において、前記コントローラは、前記コントローラの所定の第１方向への動きを検出したことに応じて前記第１のコントロール信号を出力する。
ここで、前記所定の第１方向への動きは、前記コントローラを所定の第１回転軸回りに回転する動きであってもよい。【００２８】
上記のエンターテインメント装置において、前記コントローラは、前記コントローラの所定の第２方向への動きを検出したことに応じて前記第２のコントロール信号を出力する。
ここで前記所定の第２方向への動きは、前記コントローラを所定の第２回転軸回りに回転する動きであってもよい。【００２９】
これらの構成によれば、プレイヤがコントロールを所定の方向に動かす操作に応じて仮想空間中のキャラクタを動かしたり、傾けたりすることができるので、プレイヤにキャラクタとの一体感を与えることができる。また、プレイヤにとっても複雑なボタン操作等が不要であるため、操作方法が直感的で理解しやすいものになる。【００３０】
上記のエンターテインメント装置は、前記キャラクタがその上を移動するコースオブジェクトを生成するコースオブジェクト生成手段をさらに備え、前記キャラクタ制御手段は、前記コースオブジェクトの傾斜角度と、前記移動量算出手段の算出結果と、前記移動方向算出手段の算出結果とに応じて、前記キャラクタの位置を更新する。
また、この場合前記コースオブジェクト生成手段は、複数の画像要素の組合せによって前記コースオブジェクトを構成し、前記画像要素ごとに前記コースオブジェクトの傾斜角度を設定してもよい。【００３１】
この構成によれば、コースオブジェクトの傾斜に応じてキャラクタを滑落させたり、傾斜に逆らってキャラクタを動かしづらくしたりすることができ、仮想空間がよりリアルなものになる。また、コースオブジェクトの傾斜にあわせてキャラクタの傾きを調整し、キャラクタがコースオブジェクトから落ちないように調整するというゲーム性が生まれる。【００３２】
上記のエンターテインメント装置において、前記キャラクタが、前記コースオブジェクトをはずれた場合に、前記キャラクタが前記仮想空間内を落下する映像を表示するようにしてもよい。【００３３】
本発明の第３の観点によれば、コンピュータプログラムは、プレイヤが起立した状態で操作するコントローラからのコントロール信号を受け付けるコンピュータが実行するコンピュータプログラムであって、実質的に水平に設置された表示装置に主画面を映し出すステップと、前記コントローラからのコントロール信号に応じて、前記主画面に表示する仮想空間の映像を生成するステップと、を含む処理を前記コンピュータに実行させる。【００３４】
前記処理は、プレイヤに対して、前記仮想空間内を落下する演出を行うステップをさらに含む。【００３５】
前記処理は、前記仮想空間の映像を、遠近法を用いることによって、前記主画面において、プレイヤの足下から離れた領域ほど遠くに存在するように演出するステップをさらに含む。【００３６】
前記処理は、前記仮想空間内を移動するキャラクタを制御するキャラクタ制御ステップと、プレイヤの前記コントローラに対する第１の操作に応じて出力される第１のコントロール信号に応じて、前記キャラクタの移動量を算出する移動量算出ステップと、プレイヤの前記コントローラに対する第２の操作に応じて出力される第２のコントロール信号に応じて、前記キャラクタのローリング軸回りの回転方向に前記キャラクタを傾けるキャラクタ傾斜ステップと、前記キャラクタの傾きに応じて、前記キャラクタの移動方向を算出する移動方向算出ステップと、さらに含む。【００３７】
前記処理は、前記キャラクタに所定の回転軸を設定するステップをさらに含み前記移動量算出ステップは、前記第１のコントロール信号に応じて前記キャラクタの回転量を算出するステップと、当該回転量に応じて前記キャラクタの移動量を算出するステップと、を含む。【００３８】
前記移動方向算出ステップは、前記キャラクタの傾きに応じて前記所定の回転軸を傾けるステップと、前記所定の回転軸の傾きに応じて前記キャラクタの移動方向を算出するステップと、を含む。【００３９】
前記キャラクタ制御ステップにおいて、前記キャラクタをタイヤの形状に設定するようにしてもよい。【００４０】
前記処理は、前記キャラクタがその上を移動するコースオブジェクトを生成するコースオブジェクト生成ステップをさらに含み、前記キャラクタ制御ステップは、前記コースオブジェクトの傾斜角度と、前記移動量算出手段の算出結果と、前記移動方向算出手段の算出結果とに応じて、前記キャラクタの位置を更新するステップを含む。【００４１】
前記コースオブジェクト生成ステップは、複数の画像要素の組合せによって前記コースオブジェクトを構成するステップと、前記画像要素ごとに前記コースオブジェクトの傾斜角度を設定するステップと、を含む。【００４２】
上記の構成によれば、コンピュータに処理を実行させることで、本発明の第１の観点によるエンターテインメント装置と同様の効果を奏する。【００４３】
本発明の第４の観点によれば、コンピュータプログラムは、表示装置に表示する仮想空間の映像を生成する仮想空間生成ステップと、前記仮想空間内を移動するキャラクタを制御するキャラクタ制御ステップと、プレイヤのコントローラに対する第１の操作に応じて出力される第１のコントロール信号に応じて、前記キャラクタの移動量を算出する移動量算出ステップと、プレイヤのコントローラに対する第２の操作に応じて出力される第２のコントロール信号に応じて、前記キャラクタのローリング軸回りの回転方向に前記キャラクタを傾けるキャラクタ傾斜ステップと、前記キャラクタの傾きに応じて、前記キャラクタの移動方向を算出する移動方向算出ステップと、を含む処理をコンピュータに実行させる。【００４４】
前記処理は、前記キャラクタに所定の回転軸を設定するステップをさらに含み、前記移動量算出ステップは、前記第１のコントロール信号に応じて前記キャラクタの回転量を算出するステップと、当該回転量に応じて前記キャラクタの移動量を算出するステップと、を含む。【００４５】
前記移動方向算出ステップは、前記キャラクタの傾きに応じて前記所定の回転軸を傾けるステップと、前記所定の回転軸の傾きに応じて前記キャラクタの移動方向を算出するステップとを含む。【００４６】
前記キャラクタ制御ステップにおいて、前記キャラクタをタイヤの形状に設定することを特徴とする。【００４７】
前記処理は、前記キャラクタがその上を移動するコースオブジェクトを生成するコースオブジェクト生成ステップをさらに含み、前記キャラクタ制御ステップは、前記コースオブジェクトの傾斜角度と、前記移動量算出手段の算出結果と、前記移動方向算出手段の算出結果とに応じて、前記キャラクタの位置を更新するステップを含む。【００４８】
前記コースオブジェクト生成ステップは、複数の画像要素の組合せによって前記コースオブジェクトを構成するステップと、前記画像要素ごとに前記コースオブジェクトの傾斜角度を設定するステップと、を含む。【００４９】
上記の構成によれば、コンピュータに処理を実行させることで、本発明の第２の観点によるエンターテインメント装置と同様の効果を奏する。【００５０】
本発明の第５の観点によれば、記録媒体は、上記第３及び第４の観点によるコンピュータプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。【００５１】
記録媒体には、例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ（ＣＤ−ＲＯＭ、Ｖｉｄｅｏ−ＣＤを含む）、ＤＶＤ（ＤＶＤ−Ｖｉｄｅｏ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭを含む）、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。
【図面の簡単な説明】
【００５２】
本発明の新規な特徴は、請求の範囲に記載されている。しかしながら、発明そのもの及びその他の特徴と効果は、添付図面を参照して具体的な実施例の詳細な説明を読むことにより容易に理解される。
【図１】（ａ）…本発明の実施の形態によるエンターテインメント装置を示す図。（ｂ）…図１（ａ）のプレイヤ２、入力装置３、スクリーン５、ミラー１０を垂直上方向から俯瞰した図である。
【図２】図１の入力装置３を説明する図である。
【図３】図１のエンターテインメント装置の電気的構成を説明する図である。
【図４】図３の左右傾きセンサ３７Ｒが、ハンドル３３の左右の傾きに応じて出力する左右傾き情報を説明する図。
【図５】スクリーン５に表示される画面の例示図である。
【図６】スクリーン５に表示される他の画面の例示図である。
【図７】スクリーン５に表示される画面のさらに他の例示図である。（ａ）…コースオブジェクト５３が傾いている場合の例示図。（ｂ）…コースオブジェクト５３がねじれている場合の例示図。
【図８】スクリーン５に表示される画面のさらに他の例示図である。（ａ）…キャラクタ５１がコースオブジェクト５３から飛び出すところの画面である。（ｂ）…キャラクタ５１が空中にいるところの画面である。（ｃ）…キャラクタ５１が、空中からコースオブジェクト５３に着地したところの画面である。
【図９】スクリーン５に表示される画面のさらに他の例示図である。（ａ）…移動するコースオブジェクトが存在することを説明する図。（ｂ）…変形するコースオブジェクトが存在することを説明する図。
【図１０】第ｎステージを表示するために、マルチメディアプロセッサ１１が行う処理について説明するフローチャートである。
【図１１】本発明の実施の形態における、遠近感の発生について説明する図である。（ａ）遠近法を用いて描かれた主画面の例示図である。（ｃ）…図１１（ａ）の主画面を本実施の形態のエンターテインメント装置で表示した場合の例示図である。（ｂ）…図１１（ａ）の主画面を従来のエンターテインメント装置で表示した場合の例示図である。
【図１２】コントローラの変形例の一例である入力装置３０１を説明する図である。
【図１３】コントローラの変形例の他の一例である入力装置３０３を説明する図である。
【図１４】マルチメディアプロセッサ１１が行う、ハンドル３３の傾きに応じたキャラクタ５１の制御について説明する図である。（ａ）キャラクタ５１の回転軸を説明するための斜視図である。（ｂ）キャラクタ５１を右側から、図１４（ａ）のピッチ軸７３の矢印方向に見た図である。（ｃ）及び（ｄ）キャラクタ５１を後ろ側から図１４（ａ）のロール軸７１の矢印方向に見た図である。
【符号の説明】
【００５３】
１…情報処理装置、２…プレイヤ、３…入力装置、３１…足場、３３…ハンドル、３５…固定棒、５…スクリーン、６…送風装置、８…スピーカ、９…プロジェクタ、１０…ミラー、５１…キャラクタ、５３…コースオブジェクト、５５…背景
【発明を実施するための最良の形態】
【００５４】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。【００５５】
図１（ａ）は、本発明の実施の形態によるエンターテインメント装置を示す図である。図１（ａ）を参照して、このエンターテインメント装置は、情報処理装置１及びスクリーン５、並びに、配線によって情報処理装置１と繋がった入力装置３、送風手段６、スピーカ８及びプロジェクタ９を含む。ミラー１０は、プロジェクタ９からの光をスクリーン５に反射する角度で設けられている。図１（ａ）に示すように、プレイヤ２は、入力装置３の足場３１に乗り、スクリーン５を斜め上方から見下ろして、仮装空間が表示される主画面の変化を楽しむ。【００５６】
図１（ｂ）は、図１（ａ）のプレイヤ２、入力装置３、スクリーン５、ミラー１０を垂直上方向から俯瞰した図である。説明の便宜のため、図１（ａ）に含まれる要素全てを図示していない。図１（ｂ）に示すように、入力装置３はスクリーン５を四角形と捉えた場合の底辺中央部に配置される。なお、入力装置３及びスクリーン５は水平面に設置されているのに対し、点線で描かれたプロジェクタ９及びミラー１０は、スクリーンの垂直上方向の天井に、図のような配置で設置されている。【００５７】
図２は、図１の入力装置３を説明する図である。図２を参照して、入力装置３は、プレイヤが乗る足場３１、プレイヤが把持して傾けるハンドル３３、及び足場３１とハンドル３３とを繋ぐ固定棒３５を含む。【００５８】
ハンドル３３は、図１に示したようにプレイヤ２に把持された場合に、一点鎖線で示したハンドル３３の長手方向の中心部を通る軸を回転軸として、プレイヤ２から見て前後に約９０度ずつ回転する。以後この回転によって発生するハンドル３３の傾きを、前後の傾きと称する。また、ハンドル３３は、固定棒３５との接合部３４を回転軸として、プレイヤ２から見て左右に（反時計回り方向と時計回り方向）約４５度ずつ回転する。以後この回転によって発生するハンドル３３の傾きを、左右の傾きと称する。【００５９】
足場３１は可動式であり、情報処理装置１からの制御信号に応じて制御機構３７が駆動し、垂直下方向に落ち込んだり、所定の角度に傾いたりする。【００６０】
図１に戻ってスクリーン５は、実質的に水平に設置されており、プロジェクタ９から発され、ミラー１０によって反射された光を、さらに反射して、映像を表示する。【００６１】
図３は、図１のエンターテインメント装置の電気的構成を説明する図である。図３を参照して、情報処理装置１は、マルチメディアプロセッサ１１及び外部メモリ１３を含む。マルチメディアプロセッサ１１は、外部メモリ１３にアクセスして、外部メモリ１３に格納されたプログラムを実行したり、データを読み出したりすることができる。【００６２】
入力装置３のハンドル３３には、前後の傾きを検出する前後傾きセンサ３７Ｆと、左右の傾きを検出する左右傾きセンサ３７Ｒが含まれる。以後、前後傾きセンサ３７Ｆと、左右傾きセンサ３７Ｒを包括して傾きセンサ３７と表現する場合がある。傾きセンサ３７は、重力加速度の変化を検出可能な、ピエゾを使った加速度センサである。傾きセンサ３７は、ハンドル３３を傾けたことによって発生する、ピエゾに掛かる重力方向の変化に応じて、出力する電圧値を変化させる。
前後傾きセンサ３７Ｆと、左右傾きセンサ３７Ｒは、同一の傾きセンサであるが、設置されている向きが異なるため、前後傾きセンサ３７Ｆは前後の傾きに応じた前後傾き情報を、左右傾きセンサ３７Ｒは左右の傾きに応じた左右傾き情報を、それぞれ電圧値の変化を示すアナログ信号として出力する。以後、前後傾き情報と、左右傾き情報とを包括して、傾き情報と称する場合がある。
なお、ハンドル３３の傾きを検知する方法は、ピエゾを用いた傾きセンサ３７に限らず周知の様々な傾き検出方法を利用することが可能である。【００６３】
図４は、図３の左右傾きセンサ３７Ｒが、ハンドル３３の左右の傾きに応じて出力する左右傾き情報を説明する図である。図４上部のハンドル３３の傾きを示す模式図のようにハンドル３３を水平な状態から、右に最大に傾け、再び水平に戻し、左に最大に傾け、その後水平に戻した場合、傾きセンサ３７が出力する電圧値は、図４下部の線グラフのように変化する。なお、図４上部のハンドル３３の傾きを示すそれぞれの模式図からでている点線矢印が指す場所は、ハンドル３３が図のように傾いている場合の電圧値を示している。すなわちハンドル３３が水平ならば電圧値は基準値の１．５ｖであり、右に傾けるほど最高電圧値である２ｖに近づいていき、左に傾けるほど最低電圧値である１ｖに近づいていく。【００６４】
前後傾きセンサ３７Ｆは、ハンドル３３の前後の傾きに応じた電圧値を出力しており、ハンドル３３が水平ならば電圧値は基準値の１．５ｖであり、前に傾ける（プレイヤ２から見て奥にひねる）ほど最大電圧値である２ｖに近づいていき、後ろに傾ける（プレイヤ２からみて手前にひねる）ほど最小電圧値である１ｖに近づいていく。この時の電圧値の変化を示す線グラフを描いた場合、図４下部の線グラフと実質的に同様な線グラフになる。【００６５】
図２に戻って、この傾き情報（電圧値の変化）は、アナログ信号として配線を通じて、マルチメディアプロセッサ１１のＡ／Ｄコンバータ（以下、「ＡＤＣ」と呼ぶ。）に出力される。ＡＤＣは、４チャンネルのアナログ入力ポートに接続され、これらを介して、傾きセンサ３７アナログ信号をデジタル信号に変換する。この実施の形態では、傾き情報は、最小電圧値のときを０、最大電圧値のときを１０２３とするデジタル信号として、後述するマルチメディアプロセッサ１１の処理に利用される。【００６６】
マルチメディアプロセッサ１１は、ＡＤＣの他にも、図示しないが、中央演算処理装置（以下、「ＣＰＵ」と呼ぶ。）、グラフィックスプロセシングユニット（以下、「ＧＰＵ」と呼ぶ。）、サウンドプロセシングユニット（以下、「ＳＰＵ」と呼ぶ。）、ジオメトリエンジン（以下、「ＧＥ」と呼ぶ。）、外部インタフェースブロック及びメインＲＡＭなどを具備する。なお、以下、これらのマルチメディアプロセッサ１１の各構成要素が行う処理も、マルチメディアプロセッサ１１が行う処理として説明する場合がある。【００６７】
ＣＰＵは、外部メモリ１３に格納されたプログラムを実行して、各種演算やシステム全体の制御を行う。グラフィックス処理に関するＣＰＵの処理として、外部メモリ１３に格納されたプログラムを実行して、各オブジェクト及び各スプライトの拡大・縮小、回転、及び／又は平行移動のパラメータ、視点座標（カメラ座標）、並びに視線ベクトルの算出等を行う。ここで、１または複数のポリゴン又はスプライトから構成され、同じ拡大・縮小、回転、及び平行移動の変換が適用される単位を「オブジェクト」と呼ぶ。【００６８】
ＧＰＵは、ポリゴン及びスプライトから構成される三次元イメージをリアルタイムに生成し、アナログのコンポジットビデオ信号に変換する。ＳＰＵは、ＰＣＭ（ｐｕｌｓｅ  ｃｏｄｅ  ｍｏｄｕｌａｔｉｏｎ）波形データ、アンプリチュードデータ、及びメインボリュームデータを生成し、これらをアナログ乗算して、アナログオーディオ信号を生成する。ＧＥは、三次元イメージを表示するための幾何演算を実行する。具体的には、ＧＥは、行列積、ベクトルアフィン変換、ベクトル直交変換、透視投影変換、頂点明度／ポリゴン明度計算（ベクトル内積）、及びポリゴン裏面カリング処理（ベクトル外積）などの演算を実行する。【００６９】
外部インタフェースブロックは、周辺装置とのインタフェースであり、２４チャンネルのプログラマブルなデジタル入出力（Ｉ／Ｏ）ポートを含む。メインＲＡＭは、ＣＰＵのワーク領域、変数格納領域、および仮想記憶機構管理領域等として利用される。【００７０】
マルチメディアプロセッサ１１は、傾きセンサ３７からの傾き情報の解析結果に基づいて、その他の演算、グラフィック処理、及びサウンド処理等を実行し、ビデオ信号およびオーディオ信号を出力する。マルチメディアプロセッサ１１が生成したビデオ信号は、プロジェクタ９に与えられる。プロジェクタ９は、ビデオ信号に応じた画面をスクリーン５に投影する。マルチメディアプロセッサ１１が生成したオーディオ信号は、スピーカ８に与えられる。スピーカ８は、オーディオ信号に応じた音声を出力する。また、マルチメディアプロセッサ１１は、ビデオ信号に同期する形で、足場３１の上下位置及び傾きを制御する制御信号を、足場３１に与える。【００７１】
次に、図を用いて、このエンターテインメント装置が表示する画面の例について説明する。【００７２】
図５は、スクリーン５に表示される画面の例示図である。図５を参照して、マルチメディアプロセッサ１１は、スクリーン５に、タイヤの形をしたキャラクタ５１、コースオブジェクト５３、背景５５を含む画面を映し出す。なお、キャラクタ５１及びコースオブジェクト５３はポリゴンの集合によって描かれており、背景５５はビットマップ画像として描かれている。【００７３】
マルチメディアプロセッサ１１は、水平右方向をｘ軸正方向、水平奥方向をｙ軸正方向、垂直上方向をｚ軸とするｘｙｚ空間（仮想空間）を生成し、毎フレーム（１フレームは１／６０秒）演算によって、仮想のカメラのｘｙｚ座標を決定し、外部メモリ１３から読み出したコースオブジェクト５３のデータと、プレイヤからの入力に応じて変化するキャラクタ５１のｘｙｚ座標から、仮想のカメラに映る範囲にあるキャラクタ５１、コースオブジェクト５３及び背景５５を含むスクリーン５に表示する画像を決定する。なお、コースオブジェクト５３のデータとは、具体的には、コースオブジェクト５３を構成する複数の三角形のポリゴンの、各頂点のｘｙｚ座標の値及び当該ポリゴンの面がどちらを向いているかを表す、ポリゴンの面に垂直な単位ベクトルである。【００７４】
マルチメディアプロセッサ１１は、１フレームごとに傾きセンサ３７からの傾き情報に応じて、キャラクタ５１のｘｙｚ座標を変化させる。上記仮想のカメラのｘｙｚ座標は、キャラクタ５１の座標に連動して平行移動し、常にキャラクタ５１を斜め上方から俯瞰した映像を写す。マルチメディアプロセッサ１１は、この仮想空間を、遠近法を用いて表現し、画面上部領域（足場３１から遠い領域）に表示されている部分ほど細く、小さく、描画し、それによって遠近感を演出している。また、背景５５も、画面下部領域ほど色が濃く、画面上部領域ほど色が薄いグラデーションになっている。これによって、仮想空間中コースオブジェクト５３から下の空間、つまり、プレイヤ２から見て垂直下方向への遠近感がより強調される。図１１を用いて、本実施の形態における遠近感のための工夫について説明する。【００７５】
図１１は、本発明の実施の形態における、遠近感の発生について説明する図である。図１１（ａ）は、スクリーン５に表示される主画面と、足場３１及びプレイヤ２の足の位置関係を説明する図である。図１１（ａ）を参照して、スクリーン５のプレイヤ２から近い側に「近」の字を、プレイヤ２から遠い側に「遠」の字を、説明の便宜のために付してある。コースオブジェクト５３は、図中近と書かれている側ほど太く（大きく）表示され、図中遠と書かれている側に行くほど、細く（小さく）表示されている。これは、遠近法の技法による。プレイヤ２から見ると、コースオブジェクト５３が、水平線に向かって、つまりプレイヤの仮想空間中の進行方向に向かって、伸びているように見える。【００７６】
図１１（ｂ）は、図１１（ａ）に示したような主画面を表示するスクリーン５を、本実施の形態の態様で設置した場合を説明する図である。図１１（ｂ）を参照して、プレイヤの視点から、スクリーン５までの物理的な距離は、「遠」側程遠く、「近」側ほど近くなっているのが分かる。この視点からの物理的な距離の違いによって、スクリーン５に表示される仮想空間に遠近感が発生する。これに対し、図１１（ｃ）を参照して、従来のエンターテインメント装置ようにスクリーン５を垂直に設置した場合、すなわち主画面がプレイヤの正面に表示される場合、プレイヤの視点から、スクリーン５までの物理的な距離は、「遠」側も「近」側も実質的に同程度であり、上記のような効果は発生しない。【００７７】
本実施の形態では、遠近法を用いて仮想空間中遠くにあるものとして描かれたオブジェクトが、実際にプレイヤの視点から遠くに表示されており、仮想空間中近くにあるものとして描かれたオブジェクトが、実際にプレイヤの視点から近くに表示されているため、単に遠近法を用いた画面を表示する従来のエンターテインメント装置よりもさらに、プレイヤに遠近感を与えることができる。【００７８】
図５の説明に戻って、コースオブジェクト５３の一方端部は、スタート部（図示せず）となっており、コースオブジェクト５３の他の部分とは色が異なっている。コースオブジェクト５３の、他方端部はゴール部となっており、コースオブジェクト５３の他の部分とは色が異なる。【００７９】
プレイヤ２が、ハンドル３３を傾けて操作を行うことによって、キャラクタ５１を、コースオブジェクト５３上で動かし、スタート部からゴール部まで動かすと、そのステージはクリアとなり、次のステージに進める。ステージごとにコースオブジェクト５３の全体構造は異なっているが、スタート部からゴール部までキャラクタ５１を動かすというルールは同じである。【００８０】
図１４は、マルチメディアプロセッサ１１が行う、ハンドル３３の傾きに応じたキャラクタ５１の制御について説明する図である。【００８１】
図１４（ａ）は、キャラクタ５１の回転軸を説明するための斜視図である。図１４（ａ）を参照して、キャラクタ５１の前後方向を貫く軸であるロール軸７１、キャラクタ５１の左右方向を貫く軸であるピッチ軸７３、キャラクタ５１の上下方向を貫く軸であるヨー軸７５が存在する。ロール軸７１、ピッチ軸７３、ヨー軸７５は、それぞれがキャラクタ５１の中心を通り、それぞれ垂直な３本の軸である。これらの軸は映像には表示されない。また、後の説明の便宜のため、それぞれ矢印を付している。なお、ロール軸７１の矢印が向いている方向はキャラクタ５１の進行方向ともとれる。【００８２】
図１４（ｂ）は、キャラクタ５１を右側から、図１４（ａ）のピッチ軸７３の矢印方向に見た図である。
マルチメディアプロセッサ１１は、傾きセンサ３７Ｆからの前後傾き情報に応じてピッチ軸７３を回転軸にしてキャラクタ５１を回転させる。ここで、マルチメディアプロセッサ１１はプレイヤがハンドル３３を前に傾けていた場合は矢印５９が向く方向、つまりピッチ軸７３を中心に時計回り方向へキャラクタ５１を回転させ、プレイヤがハンドル３３を後ろに傾けていた場合は矢印５９と反対方向、つまりピッチ軸７３を中心に反時計回り方向にキャラクタ５９を回転させる。このときの回転量は、ハンドル３３の前後への傾きの大きさに比例する。また、このときの回転量は、キャラクタ５１がコースオブジェクト５３上を進む量のパラメータとして使われる。すなわちプレイヤからはハンドル３３を前に傾ければキャラクタ５１は前に進み、ハンドル３３を後ろに傾ければキャラクタ５１が後ろに戻るように見える。
なお、キャラクタ５１がコースオブジェクト５３上を進む量のパラメータは、必ずしも上記のようにキャラクタオブジェクト５１の回転量に応じて決定しなければならないというものではなく、他の周知のコントロール信号や処理方法によって求めてもよい。【００８３】
図１４（ｃ）及び（ｄ）は、キャラクタ５１を後ろ側から図１４（ａ）のロール軸７１の矢印方向に見た図である。マルチメディアプロセッサ１１は、傾きセンサ３７Ｒからの左右傾き情報に応じてキャラクタ５１をロール軸７１を中心に回転させる。つまり、キャラクタ５１を左右方向に傾ける。図１４（ｃ）は、ハンドル３３が水平な場合のキャラクタ５１の状態を示し、図１４（ｄ）は、ハンドル３３が右へ傾けられ（図２の接合部３４を中心に時計回り方向に傾けられた状態のこと）たことによる左右傾き情報に応じて、マルチメディアプロセッサ１１がロール軸７１を中心に時計回り方向にキャラクタ５１を傾けた状態を示す。図１４（ｄ）が示すようにマルチメディアプロセッサ１１はキャラクタ５１をロール軸７１を中心に傾けた場合、ピッチ軸７３も傾けている。
図１４（ｃ）のようにキャラクタ５１が傾いていない状態で、ハンドル３３が前に傾けられると、ピッチ軸７３はコースオブジェクト３３に対して平行であり、キャラクタ５１はコースオブジェクト５３がなす平面上をまっすぐ移動する。
一方図１４（ｄ）のようにキャラクタ５１が傾いている状態でハンドル３３が前に傾けられると、ピッチ軸７３はコースオブジェクト３３に対して傾いており、キャラクタ５１は傾いている方向（図１４では右方向）に曲がりながら進んでいく。進む量は前述のとおり、前後傾き情報に応じてマルチメディアプロセッサ１１が算出する。
ここでキャラクタ５１が曲がる方向は、キャラクタ５１又はピッチ軸７３が傾いている量に応じて算出される。例えば、左右傾き情報を所定のレベルにわけ、レベルごとにキャラクタ５１の移動方向を予めプログラム上定めておいても良いし、傾いたピッチ軸７３とコースオブジェクト５３とがなす角に応じてキャラクタ５１の移動方向を算出しても良い。【００８４】
従来のレースゲームや現実の車の運転においては、ハンドルを切ると図１４（ａ）でいうところのヨー軸７５に相当する軸を中心とする回転によって、車体又はタイヤ等の向きを変えて曲がるため、タイヤの回転軸となるピッチ軸７３に相当する回転軸は、仮想の地面又はコースに平行な状態を保つ。これに対し、この実施の形態ではタイヤ型のキャラクタ５１は、ロール軸７１を中心とした回転によって、キャラクタ５１及びピッチ軸７３をコースオブジェクト５３に対して傾いた状態にすることによって曲がる。【００８５】
なお後述するが、マルチメディアプロセッサ１１は、キャラクタ５１の傾きに加えて、コースオブジェクト５３の傾斜によってキャラクタ５１は滑落するように移動させるので、プレイヤは仮想空間中のコースオブジェクト５３の傾斜を見ながら、ハンドル３３の傾きを調整してキャラクタ５１の傾きを調整し、キャラクタ５１がコースオブジェクト５３から落ちないようにキャラクタ５１を移動させることになる。【００８６】
図６は、スクリーン５に表示される他の画面の例示図である。図６の画面は、キャラクタ５１が落下中の状態にあることを表現した画面である。マルチメディアプロセッサ１１は、キャラクタ５１の座標を算出した結果、キャラクタ５１がコースオブジェクト５３から外れたと判断した場合、キャラクタ５１の状態を落下中であると判断し、キャラクタ５１が仮装空間内を落下していくように演出する。ｘｙｚ空間中、ｚ座標の値の最小値は０と設定されており、マルチメディアプロセッサ１１は、演算の結果キャラクタ５１のｚ座標の値が０以下になった場合、プレイヤのミスと判定し、画面を暗転させた後、キャラクタ５１をスタート部まで戻す。【００８７】
マルチメディアプロセッサ１１は、キャラクタ５１の仮想空間中での落下に合わせて、制御信号を出して図２の足場３１を沈下させ、その後再び元の位置に戻すため、プレイヤ２は、キャラクタ５１の落下にあわせて、実際の落下を体感できる。【００８８】
図７は、スクリーン５に表示される画面のさらに他の例示図である。図７（ａ）に示した画面のように、コースオブジェクト５３は水平とは限らず、傾いている場合もある。
マルチメディアプロセッサ１１は、キャラクタ５１が位置するコースオブジェクト５３が傾斜していた場合、キャラクタ５１が傾斜の下方向に沿って少しずつ滑落するように処理する。すなわち、マルチメディアプロセッサ１１は、プレイヤ２がハンドル３３を全く傾けなかった場合、キャラクタ５１は少しずつ傾斜に沿って滑落させる。また、プレイヤ２がハンドル３３を傾けてキャラクタ５１を移動させる場合、マルチメディアプロセッサ１１は、キャラクタ５１が傾斜に逆らって上に動く場合は移動量が小さくなり、傾斜に沿って下に動く場合は移動量が大きくなるように処理を行う。【００８９】
図７（ｂ）に示すように、コースオブジェクト５３の一部がねじれている場合もある。キャラクタ５１は、コースオブジェクト５３の仮想空間中での斜度が９０度以上の場合落下してしまうので、プレイヤ２は、キャラクタ５１を、コースオブジェクト５３のねじれている部分でコースオブジェクト５３の表面から裏面に移動するように移動させることによって、キャラクタ５１を落下させずに進ませることができる。【００９０】
マルチメディアプロセッサ１１は、キャラクタ５１が傾いたコースオブジェクト５３上にいると判断した場合、制御信号をだして足場３１を所定角度傾ける。これによってプレイヤは傾きを体感することができる。【００９１】
図８は、スクリーン５に表示される画面のさらに他の例示図である。図８（ａ）、（ｂ）、（ｃ）は、キャラクタ５１がコースオブジェクト５３から仮想空間中の空中に飛び出し、再びコースオブジェクト５３に着地したところを時系列順に並べたものである。【００９２】
図８（ａ）は、キャラクタ５１がコースオブジェクト５３から飛び出すところの画面である。マルチメディアプロセッサ１１は、キャラクタ５１がコースオブジェクト５３から空中に飛び出す際の移動ベクトルを記憶する。図８（ｂ）の画面に進んで、マルチメディアプロセッサ１１は、キャラクタ５１がコースオブジェクト５３上に無いと判断した場合、キャラクタ５１が落下中であると判断し、図８（ａ）の場面で記憶した、飛び出す際のキャラクタ５１の移動ベクトルに毎フレーム仮想空間中下方向（ｚ軸負方向）へのベクトルである重力ベクトルを加えていき、キャラクタ５１の座標を更新していく。図８（ｃ）の画面に進んで、キャラクタ５１の落下先にコースオブジェクト５３があった場合、マルチメディアプロセッサ１１は、図７で説明したようにミスを判定するのではなく、再びキャラクタ５１がコースオブジェクト５３上に復帰し、プレイヤ２からの入力に応じて前後左右に動くようにする。このように、キャラクタ５１がコースオブジェクト５３から離れたらミスというわけではなく、落下先にコースオブジェクト５１があれば、むしろショートカットができる場合がある。また図示はしないが、コースオブジェクト５３の形状によっては、意図的に落下しなければ進めないような箇所も存在する。【００９３】
図９は、スクリーン５に表示される画面のさらに他の例示図である。コースオブジェクト５３の一部には動いている部分がある。具体的にはコースオブジェクト５３を構成するポリゴンの中には、フレームごとに各頂点のｘｙｚ座標が所定範囲で変化するものがあるため、プレイヤ２から見ると、コースオブジェクト５３の一部が、時間に応じて移動しているように見える。図９（ａ）では、コースオブジェクト５３のうち、移動するコースオブジェクト５４及び５６が仮想空間内で移動している。プレイヤ２は、タイミングを見計らってキャラクタ５１を移動させなければ、落下してしまいミスとなる。【００９４】
図９（ｂ）では、コースオブジェクト５３の一部である可変コースオブジェクト５８の形が時間に応じて変形し、図中下側に描かれたコースオブジェクト５３と、図中上側に描かれたコースオブジェクト５３とが、可変コースオブジェクト５８によって繋がったり分かれたりする。これも、コースオブジェクト５３を構成するポリゴンの一部に、フレームごとに各頂点のｘｙｚ座標が所定範囲で変化するものがあるため、プレイヤ２から見るとコースオブジェクト５３が時間に応じて変形しているように見えるというものである。プレイヤ２は、タイミングを見計らってキャラクタ５１を移動させなければ、落下してしまいミスとなる。【００９５】
図１０は、上述のような画面を表示するために、マルチメディアプロセッサ１１が行う処理について説明するフローチャートである。以下図１０のフローチャートに沿ってマルチメディアプロセッサ１１の処理について説明する。【００９６】
ステップＳ１で、マルチメディアプロセッサ１１は、初期設定を行う。具体的には外部メモリ１３から第ｎステージのコースオブジェクト５３のデータ及び背景５５の画像を読み出し、キャラクタ５１の座標を初期位置であるスタート部の中心座標に設定する。【００９７】
ステップＳ３で、マルチメディアプロセッサ１１は、第ｎステージをクリアしたか否か、すなわちキャラクタ５１が第ｎステージのゴール部に達したか否かを判定し、ＹＥＳなら第ｎステージを終了し、第ｎ＋１ステージに進み、ＮＯならステップＳ５へ進む。第ｎステージが最終ステージで第ｎ+１ステージが存在しない場合は、再び第１ステージに戻る。【００９８】
ステップＳ５で、マルチメディアプロセッサ１１は、後述の落下フラグがオンかオフかを判定し、オンの場合はステップＳ１５に進み、オフの場合はステップＳ７に進む。なお、初期状態では落下フラグはオフになっているため、始めは必ずステップＳ７に進む。ステップＳ７でマルチメディアプロセッサ１１は、前後傾きセンサ３７Ｆからの前後の傾き情報の値を取得する。マルチメディアプロセッサ１１は過去４フレーム分の前後傾き情報を記憶しており、過去４フレーム分の前後傾き情報の平均値を算出する。同様にしてマルチメディアプロセッサ１１は、左右傾きセンサ３７Ｒからの左右傾き情報から、過去４フレーム分の左右傾き情報の平均値を算出する。【００９９】
ステップＳ９に進み、マルチメディアプロセッサ１１は、ステップＳ７で算出した、過去４フレーム分の傾き情報の平均値に応じて、キャラクタ５１のｘｙｚ座標のうち、ｘ座標及びｙ座標を決定する。具体的には、前後傾き情報に応じてベクトルの大きさが決定し、左右の傾き情報によってベクトルの方向が決定するｘｙ平面上のベクトルを算出し、そのベクトルの分キャラクタ５１のｘ座標及びｙ座標を更新する。【０１００】
ステップＳ１１に進み、マルチメディアプロセッサ１１は、ステップＳ７で決定したキャラクタ５１のｘ座標及びｙ座標に基づいて、キャラクタ５１のｚ座標を決定する。具体的には、キャラクタ５１が位置するコースオブジェクト５３を構成するポリゴン（説明の便宜上任意の△ＰＱＲと呼ぶ。）の各頂点のｘｙｚ座標の比を用いて、ステップＳ７で算出したキャラクタ５１のｘ座標及びｙ座標の場合、△ＰＱＲ平面を含む平面上でのｚ座標の値を算出し、キャラクタ５１のｚ座標とする。なお、初期設定では、△ＰＱＲは、コースオブジェクト５３のスタート部を構成するポリゴンである。【０１０１】
ステップＳ１３の第１補正処理で、マルチメディアプロセッサ１１は、△ＰＱＲ平面の傾きに沿って、ｚ軸負方向側を向いた滑落ベクトルを算出し、滑落ベクトルに応じて、ステップＳ９及びＳ１１で決定したキャラクタ５１のｘｙｚ座標を変更する。【０１０２】
ステップＳ５で落下フラグがオンだった場合、ステップＳ１５に進んで、マルチメディアプロセッサ１１は、直前フレームでのキャラクタ５１の移動ベクトル（あるフレームでのキャラクタ５１のｘｙｚ座標の変化量が示すベクトル）に、重力ベクトルを足したベクトルを、このフレームでのキャラクタ５１の移動ベクトルとして決定し、このフレームでのキャラクタ５１のｘｙｚ座標も決定する。ステップＳ１７に進んで、マルチメディアプロセッサ１１は、落下フラグをオフにし、ステップＳ１９に進む。【０１０３】
ステップＳ１９でマルチメディアプロセッサ１１は、キャラクタ５１のｘｙｚ座標の値を、ステップＳ１３又はステップＳ１５で算出した値に更新する。ステップＳ２１に進んで、マルチメディアプロセッサ１１はｚ座標の値が０以下か否かを判定し、０以下でなければステップＳ２３に進み、０以下であった場合つまり、キャラクタ５１が仮想空間中最底面より下まで落下したと判定した場合は、ステップＳ３５のミス設定に進む。ステップＳ３５で、マルチメディアプロセッサ１１は、プレイヤがミスをしたと判定し、キャラクタ５１がスタート部まで戻るように設定し、キャラクタ５１の座標をスタート部の中心座標に戻し、ステップＳ３７へ進む。【０１０４】
ステップＳ２１からＳ２３に進んだ場合、マルチメディアプロセッサ１１は、キャラクタ５１が、コースオブジェクト５３を構成する各ポリゴンの内、いずれのポリゴン上に位置するかを判定する。具体的には、キャラクタ５１の座標からｚ軸に平行でｚ軸正方向を向いた所定の長さのベクトルである当たり判定ベクトルを設定し、コースオブジェクト５３を構成する各ポリゴンと、当たり判定ベクトルとが、交差しているかを判定する。マルチメディアプロセッサ１１は、当たり判定ベクトルと交差していると判定できたポリゴン上に、キャラクタ５１が存在すると判定し、ステップＳ９の処理で用いる、キャラクタ５１がコースオブジェクト５１を構成するどのポリゴン上にいるかを示す情報を更新し、ステップＳ２５に進む。【０１０５】
ステップＳ２５で、マルチメディアプロセッサ１１は、ステップＳ２３の処理で、コースオブジェクト５３を構成するどのポリゴン上にもキャラクタ５１が存在しないと判断した場合は、ステップＳ３３に進み、落下フラグをオンにして、ステップＳ２９に進む。ステップＳ２３で△ＰＱＲを更新している場合は、ステップＳ２７に進む。【０１０６】
ステップＳ２７に進んで、マルチメディアプロセッサ１１は、第２補正処理を行う。第２補正処理とは、ステップＳ１９で更新したキャラクタ５１の座標に応じてキャラクタ５１のポリゴンを表示する際に、キャラクタ５１の接するコースオブジェクト５３のポリゴンとが、交わるのではなく外接した状態で表示されるようにキャラクタ５１の表示位置を補正する処理である。【０１０７】
ステップＳ２９に進んで、マルチメディアプロセッサ１１は、仮想空間を俯瞰する仮装のカメラの位置座標を決定する。カメラの位置座標は、キャラクタ５１の座標に基づいて決定される。つまりキャラクタ５１の座標に対して一定の距離を保ちつつ、連動して平行移動するように設定されている。【０１０８】
ステップＳ３１に進んで、マルチメディアプロセッサ１１は、ステップＳ２９で決定したカメラ位置から、仮想空間を俯瞰した場合に写る、キャラクタ５１、コースオブジェクト５３及び背景５５を含む画像を描画するための情報を設定する。【０１０９】
ステップＳ３７に進み、マルチメディアプロセッサ１１は、ビデオ同期割込があるまで待機し、ビデオ同期割込があると、ステップＳ３９で、ステップＳ３１で設定した画像情報に基づいて、画像更新処理を行い、プロジェクタ９に出力するビジュアル信号を決定する。同時にマルチメディアプロセッサ１１は、ステップＳ４１でスピーカ８に出力するオーディオ信号を決定する音声処理を行う。なお、マルチメディアプロセッサ１１は、図示しないが別のルーチンで、ステップＳ３９の画像更新処理に同期して、足場３１を傾けたり落下させたりするための制御信号や、送風装置６を作動させるための制御信号も出力している。【０１１０】
さて、以上のように、本実施の形態によれば起立したプレイヤ２の足下近傍に主画面、つまりコースオブジェクト５３上を移動するキャラクタ５１及び背景５５によって構成される仮想空間が表示されるため、プレイヤ２は自分の視線を落とした状態で、仮想空間を眺めながらハンドル３３の操作を行うことになる。普段人間は正面を向きながら生活をしているため、プレイヤは普段の風景変化とは異なる感覚で、仮想空間を楽しむことができる。特に、普通人間は注意しながら緊張して行動する場合、足下を見ながら行動するので、本実施の形態のように、プレイヤ２の足下に表示されるプレイヤキャラクタ５１が、コースオブジェクト５３から落下しないように、注意しながら慎重に移動させなければならないような仮想空間を主画面に表示すると、従来のプレイヤの正面に主画面を表示するエンターテインメント装置と比較して、プレイヤに臨場感を与えることができる。【０１１１】
また、キャラクタ５１がコースオブジェクト５３から落ちた場合、仮想空間内での落下を演出する映像をプレイヤ２の正面ではなくプレイヤの足下方向に表示できるため、従来のエンターテインメント装置と比べて、プレイヤに対しよりリアルな落下感を与えることができる。
さらに、プレイヤがスクリーン５を視認する際に、スクリーン５のプレイヤの足下に近い領域と、足下から遠い領域とで、プレイヤの視点からの物理的な距離が異なることによって仮想空間に遠近感が発生するという利点がある。【０１１２】
上記のプレイヤ２の視点からの物理的な距離が異なることによって発生する遠近感に加えて、遠近法の各種表現手法によって発生する遠近感も発生するため、より遠近感を強く感じることができる。【０１１３】
キャラクタ５１はロール軸７１回りの回転方向に傾くことによって、つまり左右方向に傾くことによって移動方向が変わるため、プレイヤ２から見ると、従来のキャラクタや現実の移動とは方向の変更のしかた（曲がり方）が異なるため、プレイヤに対して従来体験したことのない操作感を与えることができる。
また、画面に表示される仮想空間中でキャラクタの移動方向を変える際に、つい体を曲がる方向に傾けてしまうプレイヤが存在するが、ロール軸５１回りの方向に傾くことによって方向を変えるキャラクタ５１はそのようなプレイヤの感覚と合致し、プレイヤにキャラクタとの一体感を与えることができる。【０１１４】
プレイヤ２がハンドル３３を所定の方向に傾ける操作に応じて仮想空間中のキャラクタ５１を動かしたり、傾けたりすることができるので、プレイヤ２にキャラクタ５１との一体感を与えることができる。また、プレイヤ２にとっても複雑なボタン操作等が不要であるため、操作方法が直感的で理解しやすいものになる。【０１１５】
コースオブジェクト５３の傾斜に応じてキャラクタ５１を滑落させたり、傾斜からジャンプすることができたりするなど、仮想空間がよりリアルなものになっている。また、コースオブジェクト５３の傾斜にあわせてキャラクタ５１の傾きを調整し、キャラクタ５１がコースオブジェクト５３から落ちないように調整するというゲーム性が生まれている。【０１１６】
足元を注視しながら、キャラクタ５１がコースオブジェクト５３から脱落しないように、ハンドル３３を傾けて操作させるので、プレイヤに平均台の上を移動するような緊張感を与えることができる。【０１１７】
以上、本発明を実施例により詳細に説明したが、当業者にとっては、本発明が本願中に説明した実施例に限定されるものではないということは明らかである。本発明は、特許請求の範囲の記載により定まる本発明の趣旨及び範囲を逸脱することなく修正及び変更態様として実施することができる。例えば下記のような変更も可能である。【０１１８】
（１）上記の実施の形態では、傾きセンサ３７は、前後傾きセンサ３７Ｆと左右傾きセンサ３７の二つであったが、ワンチップで傾きセンサ３７と同様の働きをする傾きセンサを利用してもよい。また、傾きセンサの種類は傾きセンサ３７に限られず、例えば加速度センサやジャイロスコープなどを用いてもよいし、それらを組み合わせて傾きや動きを検出させてもよい。また、２軸以上の傾きを検出する加速度センサを用いてもよい。【０１１９】
（２）上記実施の形態では、コントローラとして傾きセンサ３７によってコントロール信号を出力する入力装置３を用いたが、コントローラの形態はこれに限られず、何らかのコントロール信号を出力するようなコントローラなら何でもよい。例えばハンドル３３に傾きセンサ３７とは異なるセンサを設け、プレイヤ２からみて奥方向や左右方向にハンドル３３を押し込むように動かす動きを検出し、検出結果に応じてコントロール信号が出力されるような構成にしても良い。
また、コントローラとして、自転車型の入力装置を用意し、ハンドルの向きやペダルをこいだ量を検出し、検出結果を上記実施の形態の傾き情報の代わりに利用してもよい。ペダルをこいだ量の検出手段としては、ロータリエンコーダなどによってペダルの回転量を測る方式などでもよい。【０１２０】
また、プレイヤ２或いはプレイヤ２が把持又は装着するコントローラに被写体となるマーカを付けさせ、撮像手段によってマーカの動き、すなわちプレイヤ２又はプレイヤ２が動かすコントローラの動きを解析して、解析結果をコントロール信号として用いてもよい。【０１２１】
上記のようにコントローラを変更する場合、コントロール信号の種類に応じて、適宜マルチメディアプロセッサ１１が実行する処理、プログラムを変更する必要がある。【０１２２】
（３）上記実施の形態では、表示装置はプロジェクタ９とスクリーン５であったが、表示手段はこれには限られない。例えば、スクリーン５のあった位置にブラウン管、液晶ディスプレイまたはプラズマディスプレイなど、他の表示手段を設けてもよい。その場合、安全の観点から地面に透明な強化ガラスを張り、その下にブラウン管等の表示手段を設置するのが望ましい。【０１２３】
（４）上記実施の形態では、タイヤの形状をしたキャラクタ５１を表示していたが、キャラクタ５１の形状はこれに限られない。また、キャラクタ５１のポリゴンを表示せず、プレイヤの視点（一人称視点）からコースオブジェクト５３及び背景５５を見たような画面構成でもよい。この場合、プレイヤに仮想空間内を落下する印象を与える映像として、迫り来る地面をプレイヤが空中から見たような映像を映し出してもよい。このような画面をプレイヤの正面ではなく、プレイヤの足下方向に表示できるため、従来のエンターテインメント装置と比べて、プレイヤに対しよりリアルな落下感を与えることができる。またこの場合、ｘｙｚ空間中の水平面（ｘｙ平面）に対してカメラがなす角を、スクリーン５に対してプレイヤ２の視線がなす角と実質的に等しく設定しておいてもよい。【０１２４】
（５）上記実施の形態では、スクリーン５は、プレイヤの足下の少し下に位置していたが、必ずしもこの高さで無ければならないというものではなく、プレイヤの足がある位置と同じ高さに設置されてもよいし、想定される基準となるプレイヤの膝の辺り又は膝より下に設置されてもよい。起立したプレイヤ２が前記主画面を足下で視認できる程度の位置であればそれでよい。【０１２５】
（６）上記実施の形態では、画面はスクリーン５に表示される主画面だけだったが、主画面を補助、演出するための補助画面を表示するための表示手段を、スクリーン５又はその変形例（３）で説明した表示手段に対して所定の角度をもって設置してもよい。【０１２６】
（７）上記の実施の形態では、プレイヤが傾きセンサ３７を備えるハンドル３３を傾けることでゲームに対して傾き情報を与える方式であったが、例えば図１３のように、プレイヤが身に着けるタイプの入力装置にしてもよい。入力装置３０１は図示しないが傾きセンサ３７と情報処理装置１と無線で通信するための無線通信モジュールを備え、情報処理装置１にも同様の無線通信モジュールを設け、無線通信によって傾き情報をマルチメディアプロセッサ１１に与えるようにしている。
この場合傾きセンサ３７は入力装置３０１に内蔵され、プレイヤ２が入力装置３０１を適切に装着した場合、プレイヤ２がプレイヤから見て前後に自分の身体を傾けると、前後傾き情報が出力され、プレイヤ２から見て左右に自分の身体を傾けると、左右傾き情報が出力され、情報処理装置１は無線通信によって傾き情報を取得し、上述の処理によって図５から図９で説明したような画面を表示する。【０１２７】
（８）入力装置３において、送風装置６、足場３１や固定棒３５は、臨場感を出したり操作性を向上させたりするのに有効であるが、必須の構成要素ではない。例えば図１３のようにハンドル３３に相当する入力装置３０３をプレイヤ２が把持して３次元空間中で自由に動かし、傾けるような構成でもよい。なお、入力装置３０３も、図示しないが傾きセンサ３７と情報処理装置１と無線で通信するための無線通信モジュールを備える。
この場合傾きセンサ３７は入力装置３０３の中央部に設けられ、プレイヤ２が入力装置３０３を水平に把持した状態を基準として、プレイヤ２が入力装置３０３をプレイヤから見て手前・奥の方向へ傾ける（ひねる）と、前後傾き情報が出力され、プレイヤ２から見て左右に入力装置３０３を傾けると（入力装置３０３をプレイヤ２から見て時計回り、反時計回りに回転させると）、左右傾き情報が出力される。情報処理装置１は無線通信によって傾き情報を取得し、上述の処理によって図５から図９で説明したような画面を表示する。【０１２８】
（９）本発明の第２の観点及び第４の観点を実施したい場合、情報処理装置１が映像を出力する先を、水平に設けられた表示装置ではなく、テレビジョンモニタなど地面に対して垂直に設けられた一般的な表示装置にしても良い。この場合上記の実施の形態で述べた効果のうち、プレイヤに視線を落とさせ緊張感を生む効果や、視線の距離の違いにより遠近感を出す効果は奏しないが、エンターテインメント装置全体を小型化することができ、家庭でも実施しやすくなる。【０１２９】
（１０）上記の実施の形態で、所定の回転軸を有し、コントロール信号に応じて回転軸を水平な状態から傾けることによって進む方向を変化させるキャラクタの例として、回転軸３７を有し、タイヤの形状をしたキャラクタ５１を説明したが、オートバイや自転車のような、二輪の乗り物を模したキャラクタなど、所定の回転軸が複数並んで存在するキャラクタであってもよい。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【国際調査報告】
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