【手続補正書】
【提出日】平成16年7月14日(2004.7.14)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】発明の名称
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の名称】遊技システム
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】          明細書
【発明の名称】      遊技システム
【特許請求の範囲】
【請求項１】  遊技機固有の固体識別情報を監視する所定の監視装置と、
前記監視装置に接続可能な遊技機と一体となって配設されると共に該遊技機の遊技制御を行う遊技用演算処理装置と、を有する遊技システムであって、
前記遊技用演算処理装置は、
遊技用演算処理装置の製造個体に付与されるユニークな固体識別情報を公開鍵方式の秘密鍵によって暗号化した暗号化情報を記憶する識別情報記憶手段と、
該識別情報記憶手段に記憶された暗号化情報を前記監視装置側へ送出可能な識別情報送出手段と、を有し、
前記監視装置は、
前記秘密鍵と対を成す公開鍵を格納する公開鍵格納手段と、
照合用の固体識別情報を格納する固体識別情報格納手段と、
前記識別情報送出手段から送出された暗号化情報を前記公開鍵を用いて復号動作を行なう復号手段と、
前記復号手段により復号した固体識別情報と前記固体識別情報格納手段に格納された固体識別情報とを照合して遊技機の正当性判定を行う正当性判定手段と、
を備えていることを特徴とする遊技システム。
【請求項２】  前記監視装置は、
前記遊技機に対となって備えられ、遊技球を貸し出す球貸機能を有する球貸機であって、球貸情報を収集管理する球貸管理装置とともに球貸ネットワークを構成し
、
前記球貸管理装置は、
前記球貸機に照合用の固体識別情報を送信する送信手段を備え、
前記球貸機は、前記球貸管理装置から送信された照合用の固体識別情報を不揮発性メモリにより構成される前記固体識別情報格納手段に格納することを特徴とする請求項１に記載の遊技システム。
【請求項３】  前記監視装置は、
不正に交換された遊技機であると判定した場合には、前記球貸機能を不能動化する球貸機能不能動化手段を備えることを特徴とする請求項２に記載の遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機固有の固体識別情報を監視する所定の監視装置と、前記監視装置に接続可能な遊技機（パチンコ機や回胴式遊技機など）と一体になって配設されると共に該遊技機の遊技制御を行う遊技用演算処理装置と、を有する遊技システムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ機や回胴式遊技機などの遊技機を備えた遊技場では、従来から、各々の遊技機の隣りに遊技媒体貸出装置を設けることによって、遊技者に対する遊技媒体の貸出の便宜を図っているが、特に、プリペイドカード（前払式証票ともいう）方式の遊技媒体貸出装置は、紙幣等の現金を取り扱わないことから安全であり、しかも、現金の搬送機構が不要でシステムを簡素化できるメリットを持つことから多くの遊技場に用いられている。以下、便宜的に遊技機をパチンコ機として説明する。すなわち、遊技媒体を「遊技球」、遊技媒体貸出装置を「球貸機」、各々の遊技媒体貸出装置の情報を管理する貸出情報管理装置を「球貸管理装置」として説明する。
【０００３】
パチンコ遊技場に設けられたプリペイドカード方式の球貸機（以下、単に「球貸機」とい
う）の動作は、（１）挿入されたプリペイドカードの未使用金額を読み取り、この未使用金額の範囲内で、パチンコ機の球貸操作部からの遊技球排出要求を受け付け、１回の遊技球排出要求ごとに所定数量の遊技球排出を指令する排出指令を、パチンコ機の排出制御装置へ送出する、（２）排出指令の送出に対する応答を条件に、プリペイドカードの未使用金額を更新する、（３）遊技場に設けられた球貸管理装置からの略周期的な情報取得要求に応答して、プリペイドカードの未使用金額や排出球数等の球貸情報を、球貸管理装置へ通知する、というものである。
【０００４】
ここで、球貸管理装置と各々の球貸機は１対多のネットワークを構成する。このネットワークの伝送制御手順は、最も基本的な伝送制御手順であるベーシック制御手順（ポーリング・セレクティング方式ともいう）であり、１側の球貸管理装置は制御局、多側の球貸機の各々は端末として機能する。ベーシック制御手順における伝送制御はすべて制御局の管理下で行われ、端末から制御局へのデータ送信をポーリングといい、制御局から端末へのデータ送信をセレクティングという。例えば、上記（３）の動作はポーリングによって行われており、その具体的な流れは、図２０のタイムランによって説明される。すなわち、球貸管理装置は遊技場に設けられた球貸機の一台のアドレスを指定して情報要求コマンドを出力する。指定された球貸機は球貸情報の有無を判定し、情報があればその情報を情報応答として球貸管理装置に返し、なければその旨を示すコマンド（ＮＡＫ信号）を返す。球貸管理装置は返送された情報を記録（ＮＡＫ信号を受け取った場合は何もしない）した後、アドレスを更新して再び情報要求を出力する。一回の情報要求とその情報応答（またはＮＡＫ返送）のペアがポーリングの一単位であり、このポーリングを各々の球貸機に対して順次に繰り返すことにより、すべての球貸機の最新情報（球貸情報）を球貸管理装置で収集管理している。
【０００５】
一方、パチンコ機は、上述の排出制御装置を備えるとともに、遊技盤上の遊技を制御する遊技用演算処理装置を搭載した遊技制御装置などの各種装置を備えている。特に、アミューズメントチップと呼ばれる遊技用演算処理装置を搭載した遊技制御装置を備えたパチンコ機にあっては、アミューズメントチップにＣＰＵコアや主記憶およびプログラムＲＯＭなど（以下「ＣＰＵコア等」という）をオンチップ実装（共通の半導体基板上にＣＰＵコア等を集積）することにより、いわゆる裏ＲＯＭ（改竄された遊技プログラムを収めたプログラムＲＯＭ）の使用を物理的に不可能にして、不正の防止を図るとともに、さらに、アミューズメントチップ自体に遊技プログラムの正当性判定機能を持たせ、より確実な不正防止策を講じることが行われている。遊技プログラムの正当性判定機能としては、例えば、アミューズメントチップの起動時に、同チップ上のプログラムＲＯＭに格納された遊技プログラムを読み出して所定のアルゴリズムで符号化し、その符号化の際に生成されるチェックコードと、あらかじめ同様の手順で生成してプログラムＲＯＭに格納されたチェックコードとを比較し、一致した場合に遊技プログラムの正当性、すなわち改竄されていない遊技プログラムであることを判定して、プログラムＲＯＭに格納された遊技プログラムの実行を開始するものが知られている。
【０００６】
ところで、以上の遊技用演算処理装置にあっては、パチンコ機と球貸機とを併設して、遊技者に対する球貸の便宜を図っているものの、球貸機は、専ら球貸のための単一機能しか有しておらず、多くの遊技場でパチンコ機と対をなして設置されることを考慮すると、球貸以外の何らかの付加価値をつけて多機能化することが求められていた。さらに、上述の遊技プログラムの正当性判定機能を備えたパチンコ機にあっては、アミューズメントチップに格納された遊技プログラムの正当性判定を行っているが、アミューズメントチップ自体が不正に交換（遊技制御装置の交換またはパチンコ機の交換を含む）された場合に、それを知る術がないという不都合があった。
【０００７】
そこで、本発明の出願人は、遊技機（例えば、パチンコ機）の不正防止機能を遊技媒体貸出装置（例えば、球貸機）にも持たせて、遊技媒体貸出装置の多機能化を図りつつ、その不正防止機能により、アミューズメントチップ自体の不正交換（遊技制御装置の不正交換またはパチンコ機の不正交換を含む）も判定できるようにした遊技媒体貸出装置を先に提案している（特願平１１−３１７５３３号、平成１１年１１月８日）。この提案に係る遊技媒体貸出装置は、前述の球貸機能を備えるほか、遊技機（例えば、パチンコ機）に対して管理情報要求を出力し、この管理情報要求に応答して遊技機から返送された管理情報応答に含まれる遊技機の個体識別情報と、遊技媒体貸出装置にあらかじめ保持されていた判定用識別情報とを比較して、不一致の場合にアミューズメントチップ自体の不正交換、遊技制御装置の不正交換またはパチンコ機の不正交換を判定する遊技機判定機能を備えている。これによれば、一つの遊技媒体貸出装置で、球貸制御と遊技機の良否判定（アミューズメントチップの不正交換判定）とを行うことができ、遊技媒体貸出装置の多機能化と不正防止の強化を図ることができる。
しかしながら、上記提案に係る技術にあっては、アミューズメントチップの固体識別情報を“平文”で保持する構成となっていたため、情報の秘匿性に欠ける欠点があり、固体識別情報の不正な奪取を確実に防止できないという問題点がある。
【０００８】
そこで、上記の固体識別情報を暗号化して保持させることが考えられる。ここで、暗号化とは、元の文（平文という）を一見無意味な文（暗号文という）に変換することをいい、暗号文を平文に再生することを復号という。平文から暗号文を作る際に用いる情報のことを“鍵”といい、暗号化と復号の双方に同一の鍵を使用する方式を「共通鍵方式」、異なる鍵を使用する方式を「公開鍵方式」という。
【０００９】
ところで、上記提案に係る技術に共通鍵方式を適用する場合、共通の鍵を用いて固体識別情報の暗号化と復号を行なうこととなるが、その鍵もアミューズメントチップに組み込まなければならず、仮に鍵が不正に奪取された（読み取られた）場合は識別情報を秘匿できなくなるばかりか、その鍵によって識別情報の暗号化も行なえるから、結果として不正なアミューズメントチップの製造を容認することとなり、有効なセキュリティ対策にはなり得ない。
一方、公開鍵方式は、暗号化用の鍵（以下「暗号化鍵」という）と復号用の鍵（以下「復号鍵」という）が別々であるため、アミューズメントチップには復号鍵だけを組み込めばよく、仮にその復号鍵が奪取されても暗号化鍵は入手できないから、不正なアミューズメントチップの製造を困難にすることができる。
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、公開鍵方式における暗号化鍵と復号鍵は、前者を公開鍵、後者を秘密鍵とするものであり、秘密鍵から公開鍵の推測は容易でその逆は困難であるといういわゆる一方向性を有しているから、上記のように復号鍵（＝秘密鍵）をアミューズメントチップに組み込んだ場合は、その復号鍵から暗号化鍵が推測されてしまうおそれを否めず、万全なセキュリティを確保できないという問題点がある。
【００１０】
そこで、本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、復号鍵を公開鍵とすることにより、復号鍵から暗号鍵の推測を計算量的に安全とし、以って識別情報の不正な暗号化を禁止して、改造されたアミューズメントチップの製造を確実に防止し得るセキュリティ技術の提供を目的とする。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、請求項１記載の発明は、遊技機固有の固体識別情報を監視する所定の監視装置と、
前記監視装置に接続可能な遊技機と一体となって配設されると共に該遊技機の遊技制御を行う遊技用演算処理装置と、を有する遊技システムであって、
前記遊技用演算処理装置は、
遊技用演算処理装置の製造個体に付与されるユニークな固体識別情報を公開鍵方式の秘密鍵によって暗号化した暗号化情報を記憶する識別情報記憶手段と、
該識別情報記憶手段に記憶された暗号化情報を前記監視装置側へ送出可能な識別情報送出手段と、を有し、
前記監視装置は、
前記秘密鍵と対を成す公開鍵を格納する公開鍵格納手段と、
照合用の固体識別情報を格納する固体識別情報格納手段と、
前記識別情報送出手段から送出された暗号化情報を前記公開鍵を用いて復号動作を行なう復号手段と、
前記復号手段により復号した固体識別情報と前記固体識別情報格納手段に格納された固体識別情報とを照合して遊技機の正当性判定を行う正当性判定手段と、
を備えていることを特徴とする。
請求項１に従属する請求項２記載の発明は、前記監視装置は、
前記遊技機に対となって備えられ、遊技球を貸し出す球貸機能を有する球貸機であって、球貸情報を収集管理する球貸管理装置とともに球貸ネットワークを構成し、
前記球貸管理装置は、
前記球貸機に照合用の固体識別情報を送信する送信手段を備え、
前記球貸機は、前記球貸管理装置から送信された照合用の固体識別情報を不揮発性メモリにより構成される前記固体識別情報格納手段に格納することを特徴とする。
請求項２に従属する請求項３記載の発明は、前記監視装置は、
不正に交換された遊技機であると判定した場合には、前記球貸機能を不能動化する球貸機能不能動化手段を備えることを特徴とする。
【００１２】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を、多数のパチンコ機（弾球遊技機であり、以下「遊技機」と略称する）を設置した遊技場（以下「遊技店」という）に適用した実施例として図面を参照しながら説明する。
Ａ．遊技店の全体構成
図１において、１は遊技装置である。遊技装置１は遊技機２（この実施の形態ではパチンコ機）と、この遊技機２に併設された球貸機３（発明の要旨に記載の監視装置に相当）とから構成されており、通常、遊技装置１は遊技店内に複数台（遊技機２と球貸機３の対を１台と数える）設置されている。遊技装置１は所定の台数で一つの島（パチンコ島）を構成し、島ごとに各々の遊技機２に対する遊技球の補給や回収を行っている。
遊技店内には、各々１台の球貸管理装置４と主中継装置５が設けられており、さらに、各々１台または複数台のカード発行機６および金額付加機７ならびに副中継装置８が設けられている。これらの球貸管理装置４、主中継装置５、カード発行機６、金額付加機７および副中継装置８は、遊技装置１ごとの球貸機３とともに、一体として、プリペイドカード９による付加金額情報や球貸金額情報を収集管理するための球貸ネットワーク１０を構成する。
球貸ネットワーク１０の伝送制御手順は、冒頭で説明したポーリング・セレクティング方式であり、球貸管理装置４は同方式の制御局、各々の球貸機３は同方式の端末として動作する。すなわち、球貸管理装置４は各々の球貸機３に対して順次にポーリングを行いながら最新の球貸情報を収集取得するとともに、必要に応じて任意の球貸機３に対してセレクティングを行って判定用ＩＤコードを設定する。
【００１３】
プリペイドカード９は、証票その他の物（以下「証票等」という）に電磁的方法（電子的方法または磁気的方法もしくは人の知覚によって認識できないその他の方法、例えば、目に見えない光線を照射することによってその記録情報の読み取りが可能となる当該記録情報を印刷するための方法）により記録されている有価価値情報、すなわち、金額（金額を“度”またはその他の単位に換算して表示されていると認められる場合の当該単位数を含む）に応ずる対価（一般に現金）を得て発行される証票等、いわゆる前払式証票であって、広義には、当該証票等の発行者または当該発行者が指定する者（以下「発行者等」という）から物品を購入し、もしくは借り受け、または役務の提供を受ける場合に、これらの代価の弁済のために提示、交付その他の方法に使用できるものをいうが、本実施の形態におけるプリペイドカード９は、特に、パチンコ機や回胴式遊技機等の遊技機を設置した遊技場において、当該遊技機で使用される遊技媒体（遊技球やコイン）の借り受け代価弁済のために、その遊技場で使用されるものをいう。
なお、上記前払式証票は、代価弁済の都度その金額の減算更新しかできないものと、さらに、適宜の対価支払いと引き換えにその金額の加算更新をできるものの二種類ある。本実施の形態におけるプリペイドカード９は、そのいずれの種類であってもよいが、本実施の形態においては後者の種類に属するものとする。すなわち、本実施の形態におけるプリペイドカード９は、代価弁済の度に証票等に記録された金額を減算更新するとともに、適宜の対価支払いの度に証票等に記録された金額を加算更新することができる種類の前払式証票に相当するものである。
【００１４】
カード発行機６は、対価と引き換えに、その対価と同一の金額情報を証票等に電磁気的方法で記録したプリペイドカード９を遊技者に発行する。また、金額付加機７は、発行済みのプリペイドカード９（他の遊技店のカード発行機で発行されたものを含む）に、新たな対価と引き換えにその対価と同一の金額情報を加算記憶する。
球貸管理装置４は、詳細な構成は後述するが、カード発行機６から当該カード発行機６によって発行されたプリペイドカード９の情報（カード識別情報、発行者情報および金額情報等）を取得するとともに、金額付加機７によって発行済みプリペイドカード９に追加記録された金額情報（カード識別情報や発行者情報を含む）を取得し、これらの情報から遊技店のカード総売上金額（カード発行機６によって発行されたプリペイドカード９に記録された金額の総額と、金額付加機７によって発行済みプリペイドカード９に追加記録された金額の総額とを加算した金額）情報（以下「総売上金額情報」という）を掌握管理するとともに、各々の球貸機３から球貸情報を取得して遊技店の球貸金額の総計情報（以下「総球貸金額情報」という）として掌握管理し、さらに、各々の球貸機３から遊技機２（正確には遊技機２の遊技用演算処理装置）の正当性情報（正当な遊技用演算処理装置が使用されているか否かまたは正当な遊技プログラムを搭載した遊技用演算処理装置であるか否かの情報）も取得して掌握管理するほか、必要に応じ、任意の球貸機３に対して判定用ＩＤコードの設定を行うことができるものである。
【００１５】
主中継装置５は、副中継装置８を介して、球貸管理装置４とカード発行機６、金額付加機７および球貸機３との間のデータ接続を行うものであり、主中継装置５と球貸管理装置４との間は有線で接続され、主中継装置５と副中継装置８の間、ならびに副中継装置８とカード発行機６、金額付加機７および球貸機３との間はワイヤレス（例えば、赤外線や無線電波）で接続されている。なお、ワイヤレス接続の理由は、遊技装置１やカード発行機６および金額付加機７の遊技店内におけるレイアウトの自在性を高めるためである。レイアウト変更に伴うケーブル引き直しの面倒を考慮しないのであれば、主中継装置５、副中継装置８、カード発行機６、金額付加機７および球貸機３の間も有線接続としてもよい。ちなみに、副中継装置８は、遊技店内のすべてのカード発行機６、金額付加機７および球貸機３との間でワイヤレス接続が可能な適切な設置位置、例えば、赤外線通信の場合は副中継装置８からすべての通信相手が見通せる位置が存在する場合、その位置に副中継装置８を設置することにより、副中継装置８の設置数を１台とすることができる。
【００１６】
Ｂ．球貸管理装置の構成
図２は球貸管理装置４のブロック図であり、球貸管理装置４は、ＣＰＵ４ａ、表示部４ｂ、表示制御部４ｃ、キー入力部４ｄ、第１通信制御部４ｅ、第２通信制御部４ｆ、情報管理部４ｇおよび電源バックアップ部４ｈを備えている。
ＣＰＵ４ａは所定の制御プログラム（後述の球貸管理制御プログラム；図１４〜図１６参照）を実行し、表示制御部４ｃ、キー入力部４ｄ、第１通信制御部４ｅ、第２通信制御部４ｆおよび情報管理部４ｇの各部を制御しながら、前述の総売上金額情報、総球貸金額情報および正当性情報の掌握管理を行うとともに、必要に応じ任意の球貸機３に対して判定用ＩＤコードの設定を行う。表示部４ｂは、表示制御部４ｃの制御を受けて、総売上金額情報、総球貸金額情報および正当性情報やエラー発生時の警告などを表示するほか、ＩＤ設定モード実行時に、設定先アドレスや判定用ＩＤコードの入力確認表示および操作案内などを表示する。キー入力部４ｄは上記ＩＤ設定モードへの切り換用機能キーや設定先アドレスおよび判定用ＩＤコードを入力するための入力キーなどを備える。第１通信制御部４ｅはカード会社１１との間の通信を制御する例えばデータモデムである。第２通信制御部４ｆは主中継装置５との間の通信を制御する通信ボードであり、例えば、９６００ｂｐｓ（ビット／秒）の速度でポーリング・セレクティング方式の伝送制御を行うものである。情報管理部４ｇは上述の総売上金額情報、総球貸金額情報および正当性情報などの情報管理テーブル（以下「ＴＢＬ１」という）を有するとともに、上記ＩＤ設定モードを実行する際にキー入力部４ｄなどから入力された設定先アドレスおよび判定用ＩＤコードの情報を一時的に保持するセレクティング情報テーブル（以下「ＴＢＬ２」という）を有するものである。電源バックアップ部４ｈは情報管理部４ｇの電源をバックアップして遊技店の営業終了後もその情報を保持させるものである。
【００１７】
図３はＴＢＬ１およびＴＢＬ２の概念図である。ＴＢＬ１は遊技店に設置されたすべてのカード発行機６、金額付加機７および球貸機３のアドレスｉ（図では便宜的にｉ＝１〜９９）を格納するアドレスフィールドを備えるとともに、遊技機良否情報フィールドおよび球貸情報フィールドを備え、ＴＢＬ２は判定用ＩＤコードの設定先アドレスｊ（図では便宜的にｊ＝６とｊ＝１２を示している）を格納するアドレスフィールドおよび判定用ＩＤコード（図では便宜的にｊ＝６に“１２３４５６” という判定用ＩＤコードが、またｊ＝１２に“ＡＢＣＤＥＦ”という判定用ＩＤコードが設定されている）を格納するための判定用ＩＤコードフィールドを備える。
球貸管理装置４は、ＴＢＬ１のアドレスフィールドの情報を読み出しながら、各々のアドレスｉで示されたカード発行機６、金額付加機７および球貸機３にポーリングを行い、そのポーリング先からの取得情報をＴＢＬ１の各フィールドに格納する。例えば、球貸機３から遊技機良否情報と球貸情報を取得してＴＢＬ１の遊技機良否情報フィールドおよび球貸情報フィールドに格納する。また、球貸管理装置４は、判定用ＩＤコードの設定モード（以下「ＩＤ設定モード」という）が選択されたとき、ＴＢＬ２の設定先アドレスｊに示された球貸機３に対してセレクティングを行い、ＴＢＬ２の判定用ＩＤコードフィールドの情報をその球貸機３に設定する。
なお、球貸管理装置４は、カード会社１１からのアクセス（例えば、遊技店閉店後のアクセス）に応答して、ＴＢＬ１の情報（総売上金額情報および総球貸金額情報）を通知する。カード会社１１は、この通知情報を管理するとともに、遊技店に対して総売上金額情報で示された金額の支払いを求め、一方、遊技店はカード会社１１に対して総球貸金額情報に示された金額の支払いを求める。これにより、遊技店とカード会社１１の間で決済が行われる。
【００１８】
Ｃ．遊技装置の前面構成
図４は遊技装置１を示す図（図１に示された遊技装置１の拡大図に相当する）であり、遊技装置１は既述のとおり遊技機２とこの遊技機２に併設された球貸機３とにより構成されている。遊技機２は額縁状の前面枠７１と、ガラスを支持する金枠（ガラス枠）７２と、遊技領域が形成された遊技盤７３と、前面表示パネル７４と、前面表示パネル７４の下方に設けられた操作パネル７５とを有しており、前面枠７１は遊技機２を設置している木製の機枠（図示略）に対して開閉可能に支持され、金枠７２は前面枠７１に開閉可能に支持されている。
表示パネル７４は一端側が前面枠７１に開閉可能に支持され、賞球および貸球を受ける上皿８１が形成されるとともに、上皿８１の球を球貯留皿（受皿ともいう）８２に移すために両者を接続する通路を開閉するための開閉レバー８３が設けられている。上皿８１にはプリペイドカード９の未使用金額を表示する残高表示器８１ａ、球貸可能状態（プリペイドカード９に未使用金額があり且つ不正が検出されていない状態）を表示する球貸可能表示器８１ｂ、球貸機３に対して所定数量の球貸を要求する際に操作される球貸スイッチ（発明の要旨に記載の貸出操作部に相当）８１ｃおよびプリペイドカード９の返却（球貸機３からの排出）を要求する際に操作される返却スイッチ８１ｄが設けられている。
【００１９】
操作パネル７５には、灰皿８４および前述の球貯留皿８２が形成されるとともに、球貯留皿８２に貯留された球を外部下方に抜くための球抜きレバー８５が設けられている。また、操作パネル７５の右端部側には球発射用の操作ハンドル８６が設けられている。遊技盤７３には前面の略円形領域をガイドレール８８で取り囲んだ遊技領域が形成されており、この遊技領域には、複数の識別情報（いわゆる特別図柄；以下「特図」という）を複数列で変動表示する特図表示装置８９、大入賞口を有する特別変動入賞装置９０、特図始動口９１、複数の一般入賞口９４、風車と呼ばれる複数の打球方向変換部材９６、左右のサイドランプ９７、９８、アウト穴９９などが備えられている。また、特図表示装置８９の上部には、前述した一般入賞口９４の一つが配置されており、その下に、特図の始動記憶数を表示するための４個の特図始動記憶表示器１０５が設けられている。
特図始動口９１には特図始動スイッチ１０１（スイッチの符号は図６参照；以下同様）が設けられており、複数の一般入賞口９４には各入賞口ごとの入賞スイッチ１０２が設けられている。また、特別変動入賞装置９０の大入賞口内における継続入賞流路には継続スイッチ１０３が設けられており、特別変動入賞装置９０の一般入賞流路にはカウントスイッチ１０４が設けられている。
特図始動スイッチ１０１は特図始動口９１に球が入賞したことを検出し、入賞スイッチ１０２は複数の一般入賞口９４の各々に球が入賞したことを検出する。また、カウントスイッチ１０４は特別変動入賞装置９０の大入賞口に入った全ての球を検出し、継続スイッチ１０３は大入賞口に入った球のうち継続入賞（いわゆるＶ入賞）した球を検出する。
なお、遊技盤７３の遊技領域には、図示しない天釘やヨロイ釘などと呼ばれる多数の障害釘が設けられており、また、遊技盤７３には、その他の各種装飾ランプやＬＥＤ等が設けられている。さらに、遊技盤７３における遊技領域の種類は、本実施の形態では、いわゆる「第１種」に属するものを例示するが、他の種類、すなわち、「第２種」や「第３種」または「他種」に属するものであってもよい。
【００２０】
一方、球貸機３には、赤外線受光窓３ａ（図５の送受信器２４の前面に設けられている）、プリペイドカード９の挿入口３ｂ（図５のカードＲ／Ｗ装置２６のカード挿入口に相当）およびプリペイドカード９の未使用金額や不正状態を表示するための表示窓３ｃ（図５の表示器２７の表示面に設けられている）などが備えられている。
【００２１】
Ｄ．遊技装置のブロック構成
図５は遊技機２と球貸機３を含む遊技装置１のブロック図であり、遊技機２は、遊技制御装置１２（詳細は後述）を備えるとともに、遊技制御装置１２に設けられた外部通信端子１３、排出制御装置１４、排出装置１５、中継基板１６、中継基板１６に設けられた接続端子１７を備え、さらに、上皿８１に設けられた例えば３桁の７セグメント素子からなる残高表示器８１ａ、例えばＬＥＤからなる球貸可能表示器８１ｂ、球貸スイッチ８１ｃおよび返却スイッチ８１ｄを備える。なお、これら以外にも、電源装置や発射ユニット、発射制御装置、表示制御装置、装飾制御装置などを備えるが、図示の都合上、省略している。
【００２２】
一方、球貸機３は、ワンチップマイクロコンピュータ１８、発振器１９、不揮発性メモリ２０、出力インターフェース２１、入力インターフェース２２、通信制御装置２３、送受信器２４、カードＲ／Ｗ（リード／ライト）制御装置２５、カードＲ／Ｗ装置２６、表示器２７、チップ用端子２８および球貸用端子２９を備える。なお、図中の丸付きアルファベット符号（ａ〜ｄ）は、同一符号同士の信号線がつながっていることを示す。
ワンチップマイクロコンピュータ１８は、後述の球貸制御プログラム（図１１〜図１３参照）を実行して球貸制御およびアミューズメントチップ（後述の遊技用演算処理装置２００）の不正交換判定処理等を行い、発振器１９はワンチップマイクロコンピュータ１９の動作クロックを発生する。不揮発性メモリ２０は、電源をオフにしている間も記憶内容を保持できる記憶デバイスであり、例えば、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable and Programmable Memory）やバッテリバックアップされた揮発性半導体メモリ（ＳＲＡＭ：Static Random Access Memoryなど）で構成され、アミューズメントチップの不正交換判定基準情報としての判定用ＩＤコード（球貸機３に併設された遊技機２の遊技制御装置１２に実装されたアミューズメントチップの個体識別情報と同一の情報）を格納する。
【００２３】
通信制御装置２３は、送受信器２４と副中継装置８との間で行われるワイヤレス通信（本実施の形態では、赤外線通信であるが無線通信であってもよい）を制御する。カードＲ／Ｗ制御装置２５は、カードＲ／Ｗ装置２６に挿入されたプリペイドカード９の記憶情報（カードの識別情報や発行者情報などのセキュリティ情報と金額情報）の読み込みと書き込みの制御を行うとともにプリペイドカード９の排出または挿入禁止の制御を行い、出力インターフェース２１および入力インターフェース２２は、ワンチップマイクロコンピュータ１８の内部バス（不図示）と、通信制御装置２３およびカードＲ／Ｗ制御装置２５との間のデータ入出力を制御するとともに、チップ用端子２８ならびに球貸用端子２９と、ワンチップマイクロコンピュータ１８の内部バスとの間のデータ入出力を制御する。
【００２４】
また、出力インターフェース２１と遊技店の管理装置（以下、遊技店コンピュータ３０）との間を図示のように接続し、遊技店コンピュータ３０へ所要の情報を出力するようにしてもよい。この場合、所要の情報には、球貸情報やアミューズメントチップの不正交換情報等を含めることができる。
遊技機２と球貸機３の間は、各々所要数の信号線で構成された二つのハーネス３１、３２で接続されている。第１ハーネス３１の両端に設けられたコネクタ（接続端子）３１ａ、３１ｂはそれぞれ、遊技機２の外部通信端子（遊技制御装置１２に設けられた外部通信端子１３）と球貸機３のチップ用端子２８に接続され、第２ハーネス３２の両端に設けられたコネクタ（接続端子）３２ａ、３２ｂはそれぞれ、遊技機２の接続端子（中継基板１６に設けられた接続端子１７）と球貸機３の球貸用端子２９に接続されている。
【００２５】
このような構成を有する遊技機２および球貸機３は、球貸機３のカードＲ／Ｗ装置２６に挿入されたプリペイドカード９の金額情報とセキュリティ情報を、ワンチップマイクロコンピュータ１８の制御の下、カードＲ／Ｗ装置２６で読み取り、その読み取り情報のうちの特に金額情報を、第２ハーネス３２を介して遊技機２に送出し、遊技機２の上皿８１に設けられた残高表示器８１ａに表示することができる。
遊技者が残高表示器８１ａの表示を確認して球貸スイッチ８１ｃを押すと、その情報が第２ハーネス３２を介して球貸機３に伝えられ、ワンチップマイクロコンピュータ１８の制御の下、カードＲ／Ｗ装置２６によりプリペイドカード９の金額情報が球貸スイッチ８１ｃの操作に応じて減らされて（例えば、１操作ごとに２００円；この金額は遊技店ごとに設定可能）更新されるとともに、第２ハーネス３２を介して遊技機２の排出制御装置１４に上記操作に応じた球貸信号が送出され、排出制御装置１４からの指令に応答して排出装置１５から上記操作に応じた数量の遊技球が遊技機２の上皿８１に排出される。
なお、プリペイドカード９の金額情報がゼロになった場合は、残高表示器８１ａの未使用金額をゼロにするとともに、カードＲ／Ｗ装置２６からプリペイドカード９を排出し、且つ、球貸可能表示器８１ｂを非球貸し状態（例えば、消灯）にする。また、返却スイッチ８１ｄが押された場合も当然ながらカードＲ／Ｗ装置２６からプリペイドカード９を排出する。
【００２６】
球貸機３は、以上の球貸機能を有するほか、さらに、アミューズメントチップの不正交換判定機能を有する。この判定機能は、第１ハーネス３１を介して遊技制御装置１２の遊技用演算処理装置２００に管理情報要求を出力し、この管理情報要求に基づいて、遊技用演算処理装置２００から返送されたアミューズメントチップの個体識別情報（遊技用演算処理装置２００のＩＤコード）と、遊技用演算処理装置２００で実行した遊技プログラムの正当性判定結果情報とを取得し、あらかじめ球貸機３の不揮発性メモリ２０に格納されている判定用識別情報（判定用ＩＤコード）と上記ＩＤコードとを比較して、一致の場合にＯＫ（正当な遊技機２であると判定；以下“真”とする）を、不一致の場合にＮＧ（不正に交換された遊技機２であると判定；以下“偽”とする）を判定し、さらに、上記取得した遊技プログラムの正当性判定結果情報からもＯＫ（真）とＮＧ（偽）を判定するというものであり、ＯＫを判定した場合に上記球貸機能を有効にする一方、ＮＧを判定した場合に上記球貸機能を無効化（すなわち、球貸機３を不能動化）して球貸制御を停止する。
【００２７】
さらに、球貸機３は、球貸ネットワーク１０を介して行われる球貸管理装置４からの情報要求に応じて、この判定情報（ＯＫ／ＮＧ）と、上記球貸機能に係る情報（プリペイドカードの金額情報やセキュリティ情報および球貸金額情報）を要求元の球貸管理装置４に送出するほか、必要に応じて、同球貸管理装置４から送信されてくる判定用ＩＤコードを不揮発性メモリ２０に記憶する。
【００２８】
Ｅ．遊技制御装置の構成
図６は遊技制御装置１２のブロック図である。遊技制御装置１２は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うアミューズメントチップ（遊技用演算処理装置２００）と、高精度な発振周波数を分周して所定のクロック信号ＣＬＫを発生する発振器１１１と、電源投入を検出してパワーオンリセット信号ＰＷＲ＿ＲＳＴを発生するパワーオンリセット発生器１１２と、各種センサ信号を入力する入力インターフェース１１３と、各種駆動信号を出力する出力インターフェース１１４と、遊技に必要な効果音（電子音や音声合成音）を生成するサウンドジェネレータ１１５と、サウンドジェネレータ１１５からの効果音信号を増幅して遊技機２の適宜箇所に設けられたスピーカー１１６に出力するアンプ１１７と、外部通信端子１３とを含んで構成されている。
【００２９】
入力インターフェース１１３は、遊技盤に設けられた各入賞センサ、すなわち、特図始動スイッチ１０１、入賞スイッチ１０２、継続スイッチ１０３およびカウントスイッチ１０４からの各信号を選択的に取り込んで遊技用演算処理装置２００の外部バスインターフェース２０４（図７参照）に入力するものであり、その選択動作は遊技用演算処理装置２００からのチップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ７（図７参照）に従って行われる。なお、入賞スイッチ１０２を表す矩形状図形の中に記載した“１〜ｎ”は、この入賞スイッチ１０２がｎ個設けられていることを表している。但し、ｎは一般入賞口９４の数である。
出力インターフェース１１４は、遊技用演算処理装置２００の外部バスインターフェース２０４（図７参照）から取り出された信号を遊技機２の各部、すなわち、外部情報端子１１８、表示制御装置１１９、特図始動記憶表示器１０５、大入賞口ソレノイド１２１、排出制御装置１４、装飾制御装置１２３などに選択的に出力するものであり、その選択動作は入力インターフェース１１３と同様に遊技用演算処理装置２００からのチップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ７（図７参照）に従って行われる。因みに、各部の機能を説明すると、外部情報端子１１８は遊技店コンピュータ３０に対して遊技情報を出力するためのもの、表示制御装置１１９は特図表示装置８９の表示制御を行うためのもの、特図始動記憶表示器１０５は特図の始動記憶数を表示するためのもの、大入賞口ソレノイド１２１は特別変動入賞装置９０の大賞口の開閉を行うためのもの、排出制御装置１４は排出装置１５を駆動して遊技媒体（遊技球）の排出制御を行うためのもの、装飾制御装置１２３は遊技盤各部の装飾ランプやＬＥＤ等の点灯制御を行うためのものである。
【００３０】
Ｆ．遊技用演算処理装置の構成
図７は遊技用演算処理装置２００のブロック図である。遊技用演算処理装置２００は遊技制御を行う遊技ブロック２００Ａと、情報管理を行う管理ブロック２００Ｂとに区分され、以下に説明する各ブロックの構成要素を共通の半導体基板上に実装してワンチップ化し、パッケージングして製造されたアミューズメントチップである。
遊技ブロック２００Ａは、ＣＰＵコア２０１やプログラムＲＯＭ２０２およびユーザーワークＲＡＭ２０３といった構成要素を含むとともに、外部バスインターフェース２０４、クロックジェネレータ２０５、リセットコントローラ２０６、アドレスデコーダ２０７、入出力制御回路２０８、乱数生成回路２０９、ユーザー定期リセット発生回路２１０およびアトリビュートレジスタ２１１などの構成要素を含み、且つ、これらの構成要素を接続するＣＰＵバス２１２を含む。
【００３１】
ＣＰＵコア２０１は、図示は略すが、各種のレジスタ群、算術・論理演算ユニット（ＡＬＵ：Arithmetic and Logｉc Unit）、命令レジスタ（ＩＲ：Instruction Register）、デコーダ、プログラムカウンタ（ＰＣ：Program Counter）、スタックポインタ（ＳＰ：Stack Pointer）、これらを結ぶデータバス、アドレスバスおよび各種の制御部などをコア内に含む、例えば、Ｚ８０アーキテクチャのＣＰＵコアである。
【００３２】
プログラムＲＯＭ２０２は、データの書き込み回数が１回だけの不揮発性半導体メモリ（例えば、ワンタイムＰＲＯＭ）であり、その記憶内容は、遊技プログラムおよびチェックコードなどである。なお、チェックコードとは遊技プログラムを所定の符号化アルゴリズムで符号化して生成されたデータである。
ユーザーワークＲＡＭ２０３は、ＣＰＵコア２０１の主記憶に相当し、例えば、ＳＲＡＭ等の高速半導体デバイスで構成され、遊技ブロック２００Ａにおける遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられるものである。
【００３３】
外部バスインターフェース２０４は、図６の入力インターフェース１１３や出力インターフェース１１４との間で、複数ビット（例えば、１６ビット）の外部アドレス信号Ａ０〜Ａ１５、複数ビット（例えば、８ビット）の外部データ信号Ｄ０〜Ｄ７、メモリリクエスト信号ＭＲＥＱ、入出力リクエスト信号ＩＯＲＱ、メモリ書込み信号ＷＲ、メモリ読み出し信号ＲＤおよびモード信号ＭＯＤＥなどの信号インターフェース処理を行うものである。
【００３４】
例えば、ＭＯＤＥ信号をアクティブにした状態で、外部アドレス信号Ａ０〜Ａ１５を順次にインクリメントしながら、外部データ信号Ｄ０〜Ｄ７を外から加えると、プログラムＲＯＭ２０２への書き込みモードとなって遊技機のメーカあるいは第三者機関による遊技プログラムの書き込みが可能になる。但し、プログラムＲＯＭ２０２への遊技プログラムの書き込みが終了すると、後述のハードウェアパラメータＲＯＭ２１４（図ではＨＷパラメータＲＯＭと略記している）の所定領域に書込終了コードが記録されるようになっており、ハードウェアパラメータＲＯＭ２１４に書込終了コードが記録されている場合には、プログラムＲＯＭ２０２への遊技プログラムの書き込みができないようになっている。
また、ＭＲＥＱ信号またはＩＯＲＥＱ信号をアクティブにした状態でＷＲ信号をアクティブにすると、所定の外部Ｉ／Ｏに外部データ信号Ｄ０〜Ｄ７を書き込むことができ、ＲＤ信号をアクティブにすると、所定の外部Ｉ／Ｏから外部データ信号Ｄ０〜Ｄ７を取り込むことができるようになっている。なお、所定の外部Ｉ／Ｏとは、図６の入力インターフェース１１３の各ポートまたは出力インターフェース１１４の各ポートもしくはサウンドジェネレータ１１５のうち、チップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ７の状態とＷＲ信号またはＲＤ信号の状態に応じて選択される一つの要素のことである。
【００３５】
クロックジェネレータ２０５は外部（図６の発振器１１１）からのクロック信号ＣＬＫを基に内部クロック信号ｉＣＬＫを発生してＣＰＵコア２０１やユーザー定期リセット発生回路２１０などの各ブロックに供給する。
リセットコントローラ２０６はＣＰＵコア２０１のリセット端子に加えるＣＰＵリセット信号ＣＰＵ＿ＲＳＴを発生するものであり、このＣＰＵリセット信号ＣＰＵ＿ＲＳＴは、電源投入時に外部（図６のパワーオンリセット発生器１１２）から入力するパワーオンリセット信号ＰＷＲ＿ＲＳＴに同期し、さらに、電源投入後にユーザー定期リセット発生回路２１０から周期的に入力するユーザー定期リセット信号ＵＳＲ＿ＲＳＴにも同期する。
【００３６】
アドレスデコーダ２０７はＣＰＵバス２１２のアドレスバスの情報をデコードし、そのデコード結果に応じたＩ／Ｏリソース選択用の内部信号を発生する。
入出力制御回路２０８はアドレスデコーダ２０７からのＩ／Ｏリソース選択用内部信号に基づいてチップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ７のアクティブ／インアクティブ状態をコントロールし、図６の入力インターフェース１１３のポートの一つまたは出力インターフェース１１４のポートの一つもしくはサウンドジェネレータ１１５を選択する。
乱数生成回路２０９は遊技の実行過程において遊技価値（例えば、大当り）を付加するか否か等に係わる乱数（乱数は、大当たりの決定や停止時の図柄の決定等に使用）を生成するもので、例えば、一様性乱数を生成する数学的手法（例えば、合同法あるいはＭ系列法等）を利用している。
ユーザー定期リセット発生回路２１０はＣＰＵコア２０１に対するユーザー定期リセット信号ＵＳＲ＿ＲＳＴを発生するもので、その発生間隔（ユーザー定期リセット間隔）は、アトリビュートレジスタ２１１に設定された値で決められる。
【００３７】
アトリビュートレジスタ２１１は、ユーザー定期リセット間隔などのハードウェアパラメータ設定値を保持するもので、アトリビュートレジスタ２１１の出力ポートは少なくともユーザー定期リセット発生回路２１０に接続され、入力ポートは管理バス２２１を介して管理ブロック２００Ｂに接続されている。アトリビュートレジスタ２１１へのユーザー定期リセット間隔設定値の書込は、管理バス２２１を介して管理ブロック２００Ｂから行われるようになっており、その設定タイミングは、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット（パワーオンリセットと同義語）時である。
ＣＰＵバス２１２は図示は略すがデータバス、アドレスバスおよびコントロールバスを含み、ＣＰＵコア２０１と周辺回路、すなわち、プログラムＲＯＭ２０２、ユーザーワークＲＡＭ２０３、外部バスインターフェース２０４、クロックジェネレータ２０５、リセットコントローラ２０６、アドレスデコーダ２０７および乱数生成回路２０９との間を接続するとともに、管理ブロック２００Ｂの一部の構成要素（ブートＲＯＭ２１３、ハードウェアパラメータＲＯＭ２１４およびバスモニタ回路２１６）にも接続されている。
【００３８】
次に、遊技用演算処理装置２００における情報管理を行う管理ブロック２００Ｂの構成を説明する。管理ブロック２００Ｂは、ブートＲＯＭ２１３、ハードウェアパラメータＲＯＭ２１４、管理用ワークＲＡＭ２１５、バスモニタ回路２１６、セキュリティメモリ２１７（発明の要旨に記載の識別情報記憶手段に相当）、ＩＤプロパティＲＡＭ２１８、制御回路２１９（発明の要旨に記載の復号手段に相当）、外部通信制御回路２２０（発明の要旨に記載の識別情報送出手段に相当）および管理バス２２１を含むとともに、遊技ブロック２００Ａから延びるＣＰＵバス２１２の一部を含んで構成されており、ＣＰＵバス２１２は、ブートＲＯＭ２１３、ハードウェアパラメータＲＯＭ２１４およびバスモニタ回路２１６に接続されている。
【００３９】
ブートＲＯＭ２１３はブートプログラムや管理ブロックの自己診断プログラムを格納しており、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット時（正確には、システムリセット直後に実行される管理ブロック２００Ｂの初期化処理の正常完了後に）、このブートプログラムが立ち上がって、遊技プログラムの正当性判定処理（この判定処理の詳細については後述する）を行い、遊技プログラムの正当性が確認（言い換えれば改竄された遊技プログラムでないことが確認）された場合に遊技プログラムのスタートアドレス（ＣＰＵコア２０１のアドレス空間内における所定アドレス；一般に当該アドレス空間の先頭番地００００ｈ；実際にはＣＰＵコア２０１のプログラムカウンタの値を０に戻す）に処理を渡すようになっている。
【００４０】
ハードウェアパラメータＲＯＭ２１４は所定の書込終了コードを格納するとともに、システムリセット時に遊技ブロック２００Ａのアトリビュートレジスタ２１１などにセットするためのハードウェアパラメータ設定情報を格納している。書込終了コードとは、先にも述べたとおり、プログラムＲＯＭ２０２に遊技プログラムを書き込んだことを明示する情報である。また、ハードウェアパラメータ設定情報とは、ＣＰＵコア２０１の動作速度（いわゆるクロックスピード）、プログラムＲＯＭ２０２やユーザーワークＲＡＭ２０３の使用アドレス範囲（アドレス上下限値）、チップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ７の使用用途（入力用／出力用）およびユーザー定期リセット間隔の設定値などである。
これらのハードウェアパラメータは、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット時にＣＰＵバス２１２、バスモニタ回路２１６を介して管理ブロック２００Ｂの制御回路２１９に読み込まれ、遊技制御に必要なハードウェアパラメータ設定値として各部にセットされるようになっており、例えば、ユーザー定期リセット間隔の設定値は、管理バス２２１を介して遊技ブロック２００Ａのアトリビュートレジスタ２１１にセットされるようになっている。
【００４１】
管理用ワークＲＡＭ２１５は、バスモニタ回路２１６を介して読み込まれた遊技ブロック２００Ａの情報（プログラムＲＯＭ２０２の記憶内容やユーザーワークＲＡＭ２０３の記憶内容など）を一時的に保持するための記憶領域である。
バスモニタ回路２１６は、ＣＰＵバス２１２の状態監視を行い、ＣＰＵバス２１２がＣＰＵコア２０１によって使用されていないとき（例えば、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット期間やユーザーワークＲＡＭ２０３のリフレッシュ期間）に、必要に応じてＣＰＵバス２１２を介して遊技ブロック２００ＡのプログラムＲＯＭ２０２やユーザーワークＲＡＭ２０３などをアクセスし、所要のデータ（遊技プログラムやユーザーワークＲＡＭ２０３の内容など）を管理ブロック２００Ｂに取り込む。
【００４２】
セキュリティメモリ２１７は、遊技用演算処理装置２００の個体識別情報、すなわち、あらかじめメーカ（その遊技用演算処理装置２００の製造者）によって割り当てられたユニークなＩＤコード（少なくとも遊技用演算処理装置２００の全製造個体の中でユニークなＩＤコードであること）を所定の暗号鍵で暗号化した暗号化情報（以下「暗号化ＩＤコード」という）を書き換え不能な状態で格納しており、さらに、この暗号化ＩＤコードに加えて、復号鍵情報、遊技種別コード、ランクコード、メーカコード、機種コードおよび検査番号などの情報を書き換え不能に格納している。なお、遊技種別コードとはパチンコ機や回胴式遊技機等を区別するための情報であり、例えば、パチンコ機の場合は“Ｐ”、回胴式遊技機の場合は“Ｇ”を表す情報である。また、ランクコードとは遊技機の機種ランクコード（第１種、第２種、第３種または他種を区別するためのコード）を表す情報であり、メーカコードとは当該遊技機またはアミューズメントチップの製造者を識別するためのメーカＩＤ（またはメーカ番号）を表す情報であり、機種コードとはメーカが設定する当該遊技機の製品コードを表す情報であり、検査番号（または検定コード）とは第三者機関による検査に合格した遊技機に付与される番号を表す情報である。
図８はセキュリティメモリ２１７の格納情報の一部を示す概念図であり、２１７ａは暗号化ＩＤコードＣi（発明の要旨に記載の暗号化情報に相当）の格納領域、２１７ｂは復号鍵ＫPAの格納領域である。なお、暗号化ＩＤコードＣiと復号鍵ＫPAの詳細については後述する。
【００４３】
ＩＤプロパティＲＡＭ２１８は、セキュリティメモリ２１７の記憶内容のうち少なくとも暗号化ＩＤコードＣiを平文に復号した情報（すなわちＩＤコード）を揮発的に記憶するとともに、後述のブート処理の中で行われる遊技プログラムの正当性判定処理（図１０のステップＰ２参照）の結果情報、すなわち「遊技プログラムの正当性判定結果情報」を記憶し、且つ、その記憶内容を電源オンの期間中保持するものである。なお、上記情報記憶のタイミングは、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット時であり、例えば、システムリセット直後に管理ブロック２００Ｂで実行される初期化処理（図１０のステップＣ３参照）の中で情報記憶が行われる。
【００４４】
制御回路２１９は所定のシーケンスを実行して、管理ブロック２００Ｂの動作を制御するもので、例えば、システムリセット時に（正確にはシステムリセット直後に管理ブロック２００Ｂで実行される初期化処理で）セキュリティメモリ２１７に保持されている暗号化ＩＤコードＣiを復号してその復号情報（ＩＤコード）をＩＤプロパティＲＡＭ２１８に記憶したり、遊技中にバスモニタ回路２１６を介してＣＰＵコア２０１のバス解放期間を検出し、同期間中に遊技ブロック２００ＡのプログラムＲＯＭ２０２の内容（特に遊技プログラム）やユーザーワークＲＡＭ２０３の内容を読み出して管理用ワークＲＡＭ２１５に書き込んだりするほか、球貸機３からの情報要求指令に応答して管理用ワークＲＡＭ２０１の記憶内容やＩＤプロパティＲＡＭ２１８の記憶内容（特に復号されたＩＤコードや遊技プログラムの正当性判定結果情報）を外部に転送するために、外部通信制御回路２２０の不図示の通信バッファに設定したりする。
【００４５】
外部通信制御回路２２０は外部通信端子１３（図６参照）と第１ハーネス３１を介して行われる球貸機３（図５または図６参照）と遊技用演算処理装置２００との間の通信を制御するもので、例えば、球貸機３からの管理情報要求に応答して、不図示の通信バッファの内容、すなわち、管理用ワークＲＡＭ２１５の記憶内容やＩＤプロパティＲＡＭ２１８の記憶内容（特に復号されたＩＤコードや遊技プログラムの正当性判定結果情報）を読み出し、その読み出した情報を要求元の球貸機３に送信するという制御を行ったり、または、球貸ネットワーク１０の球貸管理装置４からの管理情報要求（この要求は球貸機３を介して行われる）に応答して、不図示の通信バッファの内容、すなわち、管理用ワークＲＡＭ２１５の記憶内容（特に遊技プログラム）を要求元の球貸管理装置４に送信するという制御を行ったりするほか、球貸機３から所定の動作停止要求信号が入力した場合は、その信号を制御回路２１９に転送し、または、動作停止要求信号が入力した旨を示す制御信号を制御回路２１９に伝える。
【００４６】
Ｇ．遊技用演算処理装置のシステムリセット動作
次に、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット（システムリセットとは先にも述べたとおりＣＰＵコア２０１のパワーオンリセットと同義語である）の動作について説明する。図９は、遊技用演算処理装置２００の状態遷移図である。図において、２３０〜２３３は状態、２３４〜２４３は遷移線である。まず、電源投入によってシステムリセットが発生（遷移線２３４）すると、管理ブロック２００Ｂで初期化処理を実行し（状態２３０）、その結果がＮＧ（遷移線２３５）であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行し、ＯＫ（遷移線２３６、２３７）であれば、管理ブロック２００Ｂをアイドル状態（遷移線２３８：管理情報要求の待ち受け状態）にするとともに、ブートＲＯＭ２１３に格納されているブートプログラムをＣＰＵコア２０１で実行する（状態２３２）。
【００４７】
そして、ブート結果がＮＧ（遷移線２４１）であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行し、ＯＫ（遷移線２４２）であれば、ブートリセット（遊技プログラムのスタートアドレス発生）を発生してプログラムＲＯＭ２０２に格納されている遊技プログラムをＣＰＵコア２０１で実行し（状態２３３）、以降、ユーザー定期リセット信号ＵＳＲ＿ＲＳＴが発生（遷移線２４３）する度に遊技プログラムを繰り返す。
ここで、状態２３１に入力する遷移線２３９は、球貸機３（または球貸管理装置４）からの管理情報要求を表し、状態２３１から出力する遷移線２４０は、要求元への管理情報応答を表す。例えば、球貸機３からの管理情報要求であれば、遊技プログラムの正当性判定結果情報と復号されたＩＤコードを管理情報応答として球貸機３に返送し、また、球貸管理装置４からの管理情報要求であれば、遊技プログラムを管理情報応答として球貸管理装置４に返送する。
【００４８】
Ｈ．管理ブロックと遊技ブロックの動作
次に、遊技用演算処理装置２００の管理ブロック２００Ｂの動作と遊技ブロック２００Ａの動作について、その詳細を説明する。図１０は、管理ブロック２００Ｂと遊技ブロック２００Ａの動作を示すフローチャートであり、左側が管理ブロック２００Ｂの動作フロー、右側が遊技ブロック２００Ａの動作フローである。
上記「遊技用演算処理装置２００のシステムリセット動作」でも説明したように、遊技用演算処理装置２００の二つのブロック（遊技ブロック２００Ａ、管理ブロック２００Ｂ）は、電源投入時のシステムリセットに応答して、まず、管理ブロック２００Ｂが動作を開始する。管理ブロック２００Ｂの動作は制御回路２１９によって以下のとおりシーケンス的に制御される。すなわち、制御回路２１９は、まず、ステップＣ０で管理ブロック２００Ｂの自己診断を実行し、診断結果がＯＫであれば、ステップＣ１でハードウェアパラメータＲＯＭ２１４に書込終了コードが記録されているか否かを判定する。
先にも説明したように、この書き込み終了コードは、プログラムＲＯＭ２０２への遊技プログラムの書き込みが終了したときに、ハードウェアパラメータＲＯＭ２１４に書き込まれるものであるから、ステップＣ１における判定は、要するに、プログラムＲＯＭ２０２に遊技プログラムが格納済みであるか否かを判定していることになる。
【００４９】
そして、プログラムＲＯＭ２０２に遊技プログラムが格納されていなければ、当然ながら以降の遊技処理を実行できないので、ステップＣ２に進み、プログラムＲＯＭ２０２への遊技プログラムの書き込み処理を実行した後、フローチャートを終了して遊技用演算処理装置２００の再立ち上げ（システムリセット）を待つが、プログラムＲＯＭ２０２に遊技プログラムが格納済みであれば、後述する遊技プログラムの正当性判定処理の結果がＯＫの場合に、この遊技プログラムをＣＰＵコア２０１で周期的に実行（後述のステップＰ６参照）して、所要の遊技制御を行うようになっている。
【００５０】
ステップＣ１で遊技プログラムの格納済みを判定すると、次に、ステップＣ３で管理ブロック２００Ｂの初期化処理を実行する。この初期化処理では、例えば、管理用ワークＲＡＭ２１５とＩＤプロパティＲＡＭ２１８の初期化、セキュリティメモリ２１７に保持されている暗号化ＩＤコードＣiの復号とその復号情報（ＩＤコード）のＩＤプロパティＲＡＭ２１８への記憶、ハードウェアパラメータＲＯＭ２１４のハードウェアパラメータ設定値を遊技ブロック２００Ａのアトリビュートレジスタ２１１などに設定する等の各種処理を行う。
初期化処理を終了すると、次に、ステップＣ４でブートＲＯＭ２１３に格納されたブートプログラムを起動（図８の状態２３２参照）するとともに、ステップＣ５の「管理処理」で管理ブロック２００Ｂをアイドル状態（図８の遷移線２３８参照）にする。
【００５１】
ブートプログラムは、遊技ブロック２００ＡのＣＰＵコア２０１で実行される。すなわち、これ以降、遊技ブロック２００Ａの動作が開始される。ＣＰＵコア２０１は、まず、ステップＰ０で遊技ブロック２００Ａの自己診断を行い、診断結果がＯＫであれば、ステップＰ１で初期化処理を行う。この初期化処理では、例えば、ユーザーワークＲＡＭ２０３の初期化、アトリビュートレジスタ２１１に設定されたハードウェアパラメータを用いて遊技ブロック２００Ａの動作条件を整える等の処理を行う。
【００５２】
初期化処理を完了すると、次に、ステップＰ２で遊技プログラムの正当性判定処理を実行する。この判定処理は、例えば、ブートＲＯＭ２１３から読み出した符号化アルゴリズムを使って、プログラムＲＯＭ２０２に書き込まれている遊技プログラムを符号化し、その符号化の際に生成された生成チェックコードと、プログラムＲＯＭ２０２に書き込まれているチェックコードとを比較して、一致の場合にＯＫ（正当な遊技プログラム）を判定し、不一致の場合にＮＧ（改竄された不当な遊技プログラム）を判定するというものである。
【００５３】
遊技プログラムの正当性判定処理を完了すると、次に、ステップＰ３で、上記遊技プログラムの正当性判定の結果（ＯＫ／ＮＧ）を管理ブロック２００ＢのＩＤプロパティＲＡＭ２１８の所定領域に格納した後、ステップＰ４で、上記遊技プログラムの正当性判定の結果が、ＮＧであれば、ブートプログラムを停止し（したがって、遊技制御は行われない）、ＯＫであれば、ステップＰ５に進んで遊技プログラムのスタートアドレスに処理を渡し、以降、ステップＰ６の遊技制御処理を所定周期（ユーザー定期リセット信号ＵＳＲ＿ＲＳＴの発生周期；例えば２ｍｓ）ごとに繰り返して実行する。
なお、遊技プログラムの判定結果がＮＧの場合、遊技ブロック２００Ａの制御（遊技制御）は停止されるが、管理ブロック２００Ｂの制御（アイドル状態）はそのまま維持される。このため、遊技プログラムの判定結果がＮＧの場合であっても、球貸機３からの管理情報要求に従って、所要の管理情報応答（特に、復号されたＩＤコードと遊技プログラムの正当性判定結果情報）を要求元に支障なく返送することができる。
【００５４】
Ｉ．球貸機の制御動作
次に、球貸機３の動作を説明する。図１１〜図１３は、球貸機３のワンチップマイクロコンピュータ１８で実行される球貸制御プログラムのフローチャートを示す図である。球貸機３は、電源投入後、まず、ステップＳ２１で初期化処理を実行する。この初期化処理では、例えば、通信制御装置２３、カードＲ／Ｗ制御装置２５などの初期化処理を行う。
初期化処理を完了すると、次に、ステップＳ２２で球貸管理装置４からのアクセスの有無を判定し、アクセス有りであれば、ステップＳ２３でそのアクセス種別（ポーリング／セレクティング）に応じた処理を行った後、ステップＳ２４に進み、アクセス無しであれば、そのままステップＳ２４に進む。なお、球貸管理装置４からのアクセスの有無判定は、例えば、球貸ネットワーク１０を流れるデータパケットをモニタして、そのパケットの宛先部に当該球貸機３に併設された遊技機２のアドレスが含まれている場合にアクセス有りとする。
【００５５】
アクセス有りの場合、まず、ステップＳ２３ａで、パケットのアクセス種別部に含まれるアクセス種別コードを調べ、そのコードが「セレクティング」を表すコードである場合は、ステップＳ２３ｂで、当該パケットの情報部に含まれる判定用ＩＤコード（メーカの技術者または第三者機関の検査員によって球貸管理装置４にセットされた判定用のＩＤコードであり、当該球貸機３に併設された遊技機２の遊技用演算処理装置２００に書き込まれている暗号化ＩＤコードＣiを復号したものと同一のものである。）を球貸機３の不揮発性メモリ２０の所定領域に書き込む。
一方、アクセス種別コードが「ポーリング」を表すコードである場合は、ステップＳ２３ｃで、ワンチップマイクロコンピュータ１８の内部メモリに記憶保持されている「遊技機良否判定情報」および「球貸情報」（これらの情報の内容については後述する）を球貸管理装置４に送信する。なお、球貸機３の電源投入直後においては、上記「遊技機良否判定情報」と「球貸情報」はワンチップマイクロコンピュータ１８にまだ記憶保持されていない。「遊技機良否判定情報」は後述のステップＳ２５の実行時に記憶保持され、「球貸情報」は後述のステップＳ２８およびステップＳ２９の実行時に記憶保持されるからである。
したがって、仮に、後述のステップＳ２５またはステップＳ２８およびステップＳ２９を１度も実行していないときに、球貸管理装置４からポーリングがあった場合は、有効な送信情報が記憶保持されていないため、球貸管理装置４に対して、有効な送信情報が記憶保持されていない旨を示すメッセージ（ＮＡＫ信号）を送信する。球貸管理装置４はこのＮＡＫ信号を受け取ると、その回の情報応答を無視し、次順の球貸機３のポーリングに移行する。
【００５６】
次に、ステップＳ２４で、「遊技機正当性判定条件」の成立を判定する。遊技機正当性判定条件の一つは、球貸機３の電源投入直後である。すなわち、球貸機３の電源を投入すると、ステップＳ２４の判定結果が“ＹＥＳ”となり、ステップＳ２５の遊技機正当性判定処理を実行する。遊技機正当性判定条件の他の一つは、所定の周期信号（発振器１９の発振信号を分周して作られる周期信号）の入力である。すなわち、所定の周期信号が入力する度に（例えば、周期信号をＦ秒周期とするとＦ秒ごとに）、ステップＳ２４の判定結果が“ＹＥＳ”となり、ステップＳ２５の遊技機正当性判定処理を実行する。ただし、この周期的正当性判定は特に必須な事項ではない。少なくとも、上記の一の正当性判定、すなわち、電源投入直後の遊技機正当性判定を行なえばよい。
【００５７】
この遊技機正当性判定処理（ステップＳ２５）では、まず、ステップＳ２５ａで遊技機情報を取得する。遊技機情報とは、当該球貸機３に併設された遊技機２の遊技用演算処理装置２００の管理用ワークＲＡＭ２１５やＩＤプロパティＲＡＭ２１８の記憶情報であり、特に、復号されたＩＤコードと遊技プログラムの正当性判定結果情報である。
情報の取得手順は、まず、ワンチップマイクロコンピュータ１８で管理情報要求の信号を生成し、その信号を遊技用演算処理装置２００の管理ブロック２００Ｂに伝える。
アイドル状態にある管理ブロック２００Ｂは、上記信号（管理情報要求の信号）を受信すると、管理用ワークＲＡＭ２１５やＩＤプロパティＲＡＭ２１８の記憶情報（特に、復号されたＩＤコードと遊技プログラムの正当性判定結果情報）を読み出し、その情報を管理情報応答として要求元の球貸機３に返送する。ステップＳ２５ａで取得された遊技機情報は、このようにして遊技機２から返送された情報である。
【００５８】
遊技機情報を取得すると、次に、ステップＳ２５ｂで、遊技機情報中の「ＩＤコード」（注：復号されたＩＤコード）と、不揮発性メモリ２０に保持されている判定用ＩＤコードとを比較して、一致（ＯＫ：正当な遊技用演算処理装置２００である）／不一致（ＮＧ：不正に交換された遊技用演算処理装置２００である）を判定する。そして、ステップＳ２５ｃでその判定結果と遊技機情報中の「遊技プログラムの正当性判定結果情報」を、ワンチップマイクロコンピュータ１８の内部メモリに「遊技機良否判定情報」（ステップＳ２３ｃ参照）として記憶保持する（すでに記憶済みであれば記憶内容を上書きする）。
次に、ステップＳ２５ｄとステップＳ２５ｆで、ＩＤコードの判定結果がＮＧであるか、または、遊技機情報中の「遊技プログラムの正当性判定結果情報」がＮＧであるかを判定し、いずれか一方もしくは両方がＮＧの場合に、異常フラグをＯＮにする（ステップＳ２５ｅ、ステップＳ２５ｇ）。
次に、ステップＳ２６に進み、異常フラグがＯＮになっている場合に、ステップＳ２７の異常処理を実行し、ＯＮになっていない場合に、通常の処理、すなわち、ステップＳ２８のプリペイドカード処理とステップＳ２９の球貸処理を実行した後、再び、前述のステップＳ２２以降を繰り返し実行する。
【００５９】
ステップＳ２７の異常処理では、まず、ステップＳ２７ａで球貸機３の表示器２７に異常を表示（報知）し、次いで、ステップＳ２７ｂでカードＲ／Ｗ装置２６にプリペイドカードが挿入されているか否かを調べる。そして、挿入されていなかった場合は、ステップＳ２７ｄでプリペイドカードの挿入を禁止するとともに、遊技機２の球貸可能表示器８１ｂに球貸不能表示を行い、挿入されていた場合は、ステップＳ２７ｃでプリペイドカードの排出を行った後、ステップＳ２７ｄでプリペイドカードの挿入を禁止するとともに、遊技機２の球貸可能表示器８１ｂに球貸不能表示を行う。
ステップＳ２８のプリペイドカード処理では、プリペイドカードのセキュリティ情報のチェック処理、プリペイドカードの金額情報（未使用金額）の読み込み処理、遊技機２の残高表示器８１ａの表示更新処理、プリペイドカードの排出処理（但し未使用金額ゼロの場合または遊技機２の返却スイッチ８１ｄが操作された場合）、遊技機２の球貸可能表示器８１ｂの表示処理などを行う。
ステップＳ２９の球貸処理では、遊技機２の球貸スイッチ８１ｃの操作に応じて遊技球数の排出を指示する信号（球貸信号）を生成して、遊技機２の排出制御装置１４に出力する処理を行い、さらに、プリペイドカードの金額情報（未使用金額）をその排出遊技球数に応じて減算・更新する処理を行うとともに、排出遊技球数（すなわち、球貸数）を金額に換算した情報を、ワンチップマイクロコンピュータ１８の内部メモリに「球貸情報」として記憶保持する処理を行う。
【００６０】
Ｊ．球貸管理装置の動作例
図１４〜図１６は球貸管理装置４で実行される球貸管理制御プログラムの好ましいフローチャートを示す図である。このプログラムは、起動時に一度だけステップＳ１１１の初期化処理を実行し、以降、ステップＳ１１２〜ステップＳ１１６からなるループを繰り返すというものである。すなわち、プログラムを起動すると、ステップＳ１１１でループ変数ｉ（ｉはポーリングアドレス）に１をセットして初期化し、その後、ステップＳ１１２のセレクティング処理とステップＳ１１３のポーリング処理を実行した後、ステップＳ１１４でループ変数ｉを＋１し、ステップＳ１１５で式「ｉ＞ｉｍａｘ」の評価結果を判定して偽（“ＮＯ”）であればそのままループを繰り返し、真（“ＹＥＳ”）であればステップＳ１１６でループ変数ｉを１に戻して再びループを繰り返すというものである。なお、ｉｍａｘはポーリングアドレスｉの最大値である。
図１５はステップＳ１１２のセレクティング処理を示す図である。図において、ステップＳ１１２ａはＩＤ設定モードであるか否かを判定する判定部であり、通常モード時（ＩＤ設定モードでない場合）は、このステップＳ１１２ａの判定結果は常に“ＮＯ”である。したがって、通常モード時は、ステップＳ１１２ｂからステップＳ１１２ｋまでの実質的なセレクティング処理実行部をパスして、セレクティング処理を行うことなく、ステップＳ１１３のポーリング処理を実行するようになっている。実質的なセレクティング処理実行部の説明は後述する。
【００６１】
図１６はステップＳ１１３のポーリング処理を示す図である。このポーリング処理では、まず、ステップＳ１１３ａで、ループ変数ｉで示された端末、例えば、ｉ＝１とし、アドレス１番の端末を球貸機３とすると、その球貸機３に対してポーリングを実行する。次に、ステップＳ１１３ｂで所定時間の経過（ネットワーク応答の最大遅延時間に適当なマージンを加えた時間の経過）またはＮＡＫ（当該端末に送信すべき情報がないまたは送信体制が整っていない旨を示す信号）受信を判定し、所定時間が経過しておらず、且つ、ＮＡＫも受信されない場合は、ステップＳ１１３ｄで球貸機３からの情報受信を待つ。そして、ステップＳ１１３ｄで情報が受信されると、ステップＳ１１３ｅでその受信情報を情報管理部４ｇのＴＢＬ１に記録して、図１４のループ処理に復帰し、所定時間が経過しても情報が受信されない場合または所定時間の経過前であってもＮＡＫが受信された場合は、ステップＳ１１３ｃでポーリングのリトライをｎ回（例えば、ｎ＝３）まで繰り返し、ｎ回繰り返しても情報が受信されない場合は、現在のループ変数ｉで示されたアドレス（現在ｉ＝１であるからアドレス１番）の端末へのポーリング処理を中止して、図１４のループ処理に復帰する。
【００６２】
今、遊技場に設置された各々の端末のアドレスを１〜９９と仮定すると、ループ変数ｉの値はループを繰り返す度に１、２、３、……、８８、９９、１、２、３、……と順次に変化する。このため、図１６のポーリング処理を実行する度にアドレス１の端末に対するポーリング、アドレス２の端末に対するポーリング、……、アドレス９９の端末に対するポーリング、アドレス１の端末に対するポーリング……という動作が繰り返される。その結果、各々の端末に故障等がない限り、各端末からポーリングされた最新の情報（例えば、球貸機３であれば遊技機良否情報と球貸情報）が球貸管理装置４の情報管理部４ｇのＴＢＬ１に逐次記録されていく。
【００６３】
ところで、冒頭で説明したように、遊技場の任意の遊技機２を交換する場合、例えば、アドレス６番の球貸機３に併設された遊技機２と、アドレス１２番の球貸機３に併設された遊技機２とを交換する場合（いうまでもなく６番および１２番のアドレスは便宜値である）、これらの遊技機２に搭載されたアミューズメントチップ（遊技用演算処理装置２００）のＩＤコードと同一の判定用ＩＤコードを、アドレス６番とアドレス１２番の球貸機３に設定しなければならない。この場合、遊技場の従業員等は球貸管理装置４のキー入力部４ｄのＩＤ設定開始キーを操作して（ステップＳ１１２ａ）ＩＤ設定モードに切り換えるとともに、それぞれの設定先アドレス（６番および１２番）と判定用ＩＤコード（例えば、６番について“１２３４５６”、１２番について“ＡＢＣＤＥＦ”）を平文で入力する。球貸管理装置４で実行中の球貸管理制御プログラムはそのループ中において、上記モード変更を判定する部分（ステップＳ１１２ａ）を備えており、ＩＤ設定モードへの変更を判定したときに、実質的なセレクティング処理実行部（ステップＳ１１２ｂ〜）を実行するようになっている。
【００６４】
すなわち、ＩＤ設定モードへの変更を判定（ステップＳ１１２ａの“ＹＥＳ”判定）したときは、まず、ステップＳ１１２ｂでキー入力部４ｄからのセレクティングアドレスの入力と判定用ＩＤコードの入力を受け付け、セレクティング情報（図３のＴＢＬ２に例示するように判定用ＩＤコードとセレクティングアドレスを対にして記憶させたもの。例示のものはセレクティングアドレス６番に対して“１２３４５６”という判定用ＩＤコードが、またセレクティングアドレス１２番に対して“ＡＢＣＤＥＦＧ”という判定用ＩＤコードが記憶されている。）を生成する。そして、ステップＳ１１２ｃで入力終了操作（例えば、キー入力部４ｄのＩＤ設定終了キーの操作）を判定すると、ステップＳ１１２ｄでＴＢＬ２の第一レコードのアドレスｊと判定用ＩＤコードを読み出し、ステップＳ１１２ｅでアドレスｊ（ｊ＝６）の球貸機３に対して判定用ＩＤコード（“１２３４５６”）のセレクティングを実行する。
【００６５】
そして、ステップＳ１１２ｆで所定時間経過またはＮＡＫ受信を判定し、所定時間が経過しておらず、且つ、ＮＡＫも受信されない場合は、ステップＳ１１２ｉでＡＣＫ（設定完了通知）受信を待ち、ＡＣＫが受信されると、ステップＳ１１２ｊでＴＢＬ２に設定記憶されたセレクティング情報分のセレクティングが終了したか否かを判断（この判断は例えばＴＢＬ２のＥＯＦを検出することにより行う）して全て終了していれば、ステップＳ１１２ｋでＴＢＬ２のセレクティング情報をクリアして、図１４のループ処理に復帰する。一方、セレクティングが終了していなければステップＳ１１２ｄに戻って次順のセレクティングを実行する。すなわち、ＴＢＬ２のカレントレコードを一つ進めた後、ステップＳ１１２ｅでアドレスｊ（ｊ＝１２）の球貸機３に対して判定用ＩＤコード（“ＡＢＣＤＥＦ”）のセレクティングを実行する。
そして、ステップＳ１１２ｉでＡＣＫが受信されず、且つ、ステップＳ１１２ｆで所定時間が経過しても情報が受信されない場合、または、所定時間の経過前であってもＮＡＫが受信された場合は、セレクティングのリトライをｎ回まで繰り返し、ｎ回繰り返してもＡＣＫが受信されない場合は、ステップＳ１１２ｈで所要のエラー処理（例えば、表示部４ｂに“アドレスｊへのＩＤコード設定を失敗しました”旨のメッセージを表示する）を行った後、セレクティング処理を中止して、図１４のループ処理に復帰する。
【００６６】
Ｋ．まとめ
以上のとおり、本実施の形態では、図８に示すように、遊技用演算処理装置２００の固体識別のためのＩＤコードを暗号化した暗号化ＩＤコードＣiをあらかじめセキュリティメモリ２１７に格納保持するとともに、その暗号化ＩＤコードＣiを復号するための復号鍵ＫPAをセキュリティメモリ２１７に格納保持する。
【００６７】
ここに、復号鍵ＫPAは、暗号化ＩＤコードＣiを平文のＩＤコードに復号するための鍵情報であり、暗号化ＩＤコードＣiを生成する際に用いられる暗号化鍵と対を成す鍵のことであるが、本実施の形態においては、上記復号鍵ＫPAは公開鍵方式の「公開鍵」である点に特徴がある。すなわち、一般に公開鍵方式においては、暗号化鍵を公開鍵とし、復号鍵を秘密鍵とするが、本実施の形態ではその逆（暗号化鍵：秘密鍵、復号鍵：公開鍵）の形態を採用している。
【００６８】
なお、“公開鍵”と“秘密鍵”の区別はもっぱら両鍵間の予測方向性にある。例えば、公開鍵方式の一対の鍵Ａ、Ｂにおいて、鍵Ａから鍵Ｂの予測が容易でその逆が困難な場合を考えると、公開鍵方式では鍵Ｂを秘密鍵として取り扱い、鍵Ａを公開鍵として取り扱う。公開鍵方式はインターネットメール等の情報伝達分野で発展したセキュリティ技術であり、メール送信側で公開鍵（メール受信者固有の公開鍵）を用いて暗号化を行ない、メール受信側で秘密鍵（上記公開鍵と対を成す秘密鍵）を用いて情報の復号を行なうものであるが、公開鍵から秘密鍵の予測が困難であるために、秘密鍵の管理を厳重にしておけば、ネットワーク上のセキュリティを計算量的に安全にすることができる。
【００６９】
しかし、かかる一般的な公開鍵方式を遊技機に適用した場合、秘密鍵を遊技用演算処理装置に格納して配布する必要があり、秘密鍵から公開鍵の予測はその逆方向の予測よりも容易であるから、秘密鍵の奪取によって暗号化鍵が破られる可能性が高い。したがって、その場合には、遊技用演算処理装置のＩＤコードを平文で読まれてしまう上、そのＩＤコードから他のＩＤコードも推測されてしまうこととなり、しかも、そのＩＤコードを暗号化して遊技用演算処理装置に書込むことも可能になるため、改造された遊技用演算処理装置の不正製造を防止できないという欠点がある。
これに対して、本実施の形態のように、公開鍵方式における暗号化鍵と復号鍵の対を生成する際に、前者を秘密鍵、後者を公開鍵とする暗号化方式（例えば、ＲＳＡ方式）を適用し、それによって生成された復号鍵ＫPA（＝公開鍵）を遊技用演算処理装置に組み込むようにしておけば、仮に復号鍵ＫPAが不正に奪取されても、暗号化鍵（＝秘密鍵）の解読は計算量的に安全であるから、少なくとも新たな暗号化ＩＤコードの生成が困難となる結果、改造された遊技用演算処理装置の不正製造を防止することができるという格別の効果が得られるのである。
【００７０】
図１７は一般的な公開鍵方式の概念図である。この図において、平文の情報は公開鍵ＫPBによって暗号化された後、秘密鍵ＫSBによって復号され、元の平文に戻される。公開鍵ＫPBおよび秘密鍵ＫSBの対は、ＲＳＡ方式に代表される公開鍵暗号技術によって生成されたいわゆる一方向性関数である。公開鍵方式では、暗号化は誰でも簡単にでき、且つ、復号（解読）は復号鍵を持っている人以外は非常に難しくなければならない。このため、公開鍵方式を実現するためには、暗号化と復号に用いられる変換に方向性が必要とされる。すなわち、平文Ｍから暗号文Ｃを変換するのは簡単であるが、その逆の暗号文Ｃから元の平文Ｍを求めるのは非常に難しいという変換がなければならない。言い換えれば、ＭからＣ＝ｆ（Ｍ）を計算するのは簡単で、その逆のＣからＭ＝ｆ-1（Ｃ）を計算するのが非常に難しいという関数ｆが必要になるのである。このような関数のことを「一方向性関数」という。なお、ｆ-1はｆの逆関数である。一般的な公開鍵方式においては、公開鍵ＫPBを暗号化鍵とし、秘密鍵ＫSBを復号鍵とするが、図１７からも理解されるように、復号側（例えば、遊技機にあっては遊技用演算処理装置）に秘密鍵ＫSBを必要とするため、そして、公開鍵方式では、秘密鍵ＫSBから公開鍵ＫPBの予測が計算量的に容易であるため、この秘密鍵ＫSBが奪取された場合、二つの鍵が共に不正者の手に渡ってしまう結果となり、復号はおろか、暗号化も自由に許してしまい、セキュリティを保てないという欠点がある。
ここで、ＲＳＡ方式の原理は累乗と、割って余りを求めるモジュロ（ｍｏｄ）演算である。すなわち、暗号化の場合、平文ＭをＥ乗してからＮで割って余りＣを求める。ＥおよびＮが公開鍵であり、Ｃが暗号文である。復号ではＣをＤ乗して暗号化の際と同じ数字Ｎで割って余りを求める。この余りは元の平文Ｍと一致する。このため、Ｄ（およびＮ）が秘密鍵となる。公開鍵と秘密鍵は一方向性関数を用いて作られるが、ＥおよびＮからＤを求めることができないことが利用上の前提（計算量的に困難）となっている。このことは、逆に言えば、ＤおよびＮからＥを求めることは計算量的に容易であることを意味する。
【００７１】
これに対して、図１８は本実施の形態に適用する公開鍵方式の概念図である。この図において、平文のＩＤコードは秘密鍵ＫSAによって暗号化（暗号化ＩＤコードＣi）された後、公開鍵ＫPAによって復号され、元の平文のＩＤコードに戻される。暗号化は遊技用演算処理装置の製造者または第三者機関によって行なわれ、その暗号化ＩＤコードＣiと復号鍵（ＫPA）がセキュリティメモリ２１７に格納されて配布される。一点鎖線で囲まれた復号化部分は、遊技機２とともに遊技店等に配布されるが、秘密鍵（ＫSA）を含む暗号化部分は配布されない。したがって、本実施の形態に適用する公開鍵方式によれば、公開鍵ＫPAの復号鍵しか配布されないから、仮にこの公開鍵ＫPAが奪取されても、非配布の秘密鍵（ＫSA）を予測できないため、暗号化を行なうことができず、改造された遊技用演算処理装置２００を不正に製造することができないという効果が得られる。
【００７２】
先に延べたように公開鍵方式においては一般に公開鍵で平文を暗号化し、秘密鍵で復号するが、その逆、すなわち、秘密鍵で平文を暗号化し、公開鍵で復号するというアイデアの実現は、例えば、ＲＳＡ暗号方式を用いることによって可能となる。ＲＳＡ暗号方式では、暗号化も復号も“べき乗剰余演算”で行なうが、このべき乗剰余演算は順序を変えても結果は同じになるからである。例えば、Ｘを３乗した後５乗しても５乗した後３乗しても結果はＸの１５乗になる。余りをとる剰余算は最後にまとめて計算してもよいため順序に関係しない。したがって、公開鍵が（Ｅ，Ｎ）で秘密鍵が（Ｄ，Ｎ）のとき、平文ＭをＥ乗してｍｏｄＮをとった後Ｄ乗してｍｏｄＮをとっても（要するに公秘密鍵による復号を行なっても）、最初にＤ乗してｍｏｄＮをとった後Ｅ乗してｍｏｄＮをとっても（要するに公開鍵による復号を行なっても）どちらも平文Ｍを復号することができ、一般的な公開鍵方式の逆手順、すなわち、秘密鍵で平文を暗号化し、公開鍵で復号するというアイデアを実現できる。
【００７３】
したがって、本実施の形態の遊技用演算処理装置によれば、公開鍵方式の公開鍵を復号鍵ＫPAとして遊技用演算処理装置２００に格納し配布するようにしたから、非配布側の暗号化鍵（ＫSA）の予測を困難にすることができ、例え復号鍵ＫPAを奪取された場合でも暗号化ＩＤコードＣiの不正生成を計算量的に安全にしてセキュリティ性の改善を図ることができる。
【００７４】
本発明は上記の実施の形態に限定されない。その発明の意図する範囲において様々な変形が可能である。例えば、上記の実施の形態では、遊技用演算処理装置２００に格納された暗号化ＩＤコードを復号鍵ＫPAで復号して平文に戻すとともに、その平文ＩＤコードを遊技機２から球貸機３に転送し、球貸機３で正当性の判定を行なっているが、遊技機２と球貸機３の間のセキュリティ強化を図るためには、以下のようにしてもよい。すなわち、図１９（ａ）に示すように、遊技機２（の遊技用演算処理装置２００）に格納された暗号化ＩＤコードを復号せずにそのままの状態（暗号化されたまま）で球貸機３に転送してもよい。この場合、球貸機３にも復号鍵ＫPA（遊技用演算処理装置２００に格納されている復号鍵ＫPAと同じもの）をあらかじめ格納（または球貸管理装置４から転送して格納）しておく必要がある。遊技機２から球貸機３に転送された暗号化ＩＤコードを、球貸機３の復号鍵ＫPAで復号し、平文のＩＤコードに戻した後、あらかじめ球貸管理装置４から転送されて球貸機３に格納されていた照合用のＩＤコード（平文）との一致をとって遊技機２の正当性判定を行なうことができるうえ、遊技機２と球貸機３の間を生情報（平文のＩＤコード）が流れないため、この部分のセキュリティ強化を図ることができる。
【００７５】
因みに、図１９（ａ）では、球貸管理装置４と球貸機３の間に生情報（平文のＩＤコード）が流れているが、この情報は遊技機２の新規設置時や入替時にしか流れず、遊技機２と球貸機３との間の情報転送の頻度に比べてはるかに少ないため、積極的なセキュリティ対策を講じる必要性は低い。もし、この部分にも対策を講じるのであれば、図１９（ｂ）に示すように、球貸管理装置４から暗号化された照合用ＩＤコードを入力し、その暗号化ＩＤコードを球貸機３に転送して球貸機３の復号鍵ＫPAで復号すればよい。
【００７６】
なお、本発明の実施の形態は、パチンコ機を例にしたが、これに限らず、回胴式遊技機などの他の遊技機であってもよい。さらに、ＩＤコードの判定を行なう監視装置を球貸機３としたが、球貸機以外の他の周辺機器であってもよく、あるいは、専用に設けられた監視装置であってもよい。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって、制限的なものではないと考えられるべきである。すなわち、本発明の範囲は、上記の実施の形態における説明に基づいて制限的に解釈されるものであってはならない。あくまでも、特許請求の範囲の記載によって示され、且つ、特許請求の範囲の記載と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【００７７】
【発明の効果】
請求項１記載の発明によれば、監視装置に含まれる復号鍵が公開鍵方式の公開鍵とされ、この復号鍵から暗号化鍵（＝秘密鍵）への推測容易性はない。したがって、仮に復号鍵が不正に奪取されても、暗号鍵の予測が困難で、固体識別情報を暗号化することができないから、改造された遊技用演算処理装置の製造を防止することができる。また、遊技機と監視装置の間で生情報（平文のＩＤコード）が流れないので、この部分のセキュリティ強化を図ることができる。
請求項２記載の発明によれば、球貸管理装置は必要に応じて球貸機に照合用の固体識別情報（判定用ＩＤコード）を設定できる。
請求項３記載の発明によれば、球貸機能を無効化できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】
遊技装置および球貸ネットワークの構成図である。
【図２】
球貸管理装置の構成図である。
【図３】
情報管理部に記憶される情報テーブルの概念図である。
【図４】
遊技機の前面図である。
【図５】
球貸機および遊技機のブロック図である。
【図６】
遊技制御装置のブロック図である。
【図７】
遊技用演算処理装置のブロック図である。
【図８】
セキュリティメモリの格納情報の一部を示す概念図である。
【図９】
遊技用演算処理装置の状態遷移図である。
【図１０】
遊技用演算処理装置のブロックごとの動作を示すフローチャート図である。
【図１１】
球貸制御プログラムのフローチャート（１／３）である。
【図１２】
球貸制御プログラムのフローチャート（２／３）である。
【図１３】
球貸制御プログラムのフローチャート（３／３）である。
【図１４】
球貸管理制御プログラムのフローチャート（１／３）である。
【図１５】
球貸管理制御プログラムのフローチャート（２／３）である。
【図１６】
球貸管理制御プログラムのフローチャート（３／３）である。
【図１７】
一般的な公開鍵方式の概念図である。
【図１８】
本実施の形態に適用する公開鍵方式の概念図である。
【図１９】
本実施の形態の変形例を示す概念図である。
【図２０】
球貸管理装置と球貸機の間で行われるポーリング動作のタイムランである。
【符号の説明】
Ｃi  暗号化ＩＤコード（暗号化情報）
ＫPA  復号鍵（公開鍵）
２  遊技機
３  球貸機（監視装置）
２００  遊技用演算処理装置
２１７  セキュリティメモリ（識別情報記憶手段）
２１９  制御回路（復号手段）
２２０  外部通信制御回路（識別情報送出手段）