【手続補正書】
【提出日】平成17年1月25日(2005.1.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段に関連して設けられかつゲームのための映像を表示手段の画面に表示させるゲーム装置であって、
体オブジェクトの所定位置に頭部オブジェクトを付けたように表示され、かつ、頭部オブジェクトの前面に目の輪郭の描かれた顔面を有する特定キャラクタを表示するために、特定キャラクタオブジェクトを仮想的な三次元ゲーム空間内に配置する特定キャラクタ処理手段、
前記特定キャラクタの目の輪郭の中に瞳を表示させるために、独立のオブジェクトとして設けられた瞳オブジェクトを配置する瞳オブジェクト処理手段、
前記特定キャラクタによって注視される注視対象物を表示するために、注視オブジェクトを前記三次元ゲーム空間内に配置する注視オブジェクト処理手段、
前記特定キャラクタオブジェクトの存在する前記三次元ゲーム空間における注視領域内に、前記注視オブジェクトが存在していることを検出する検出手段、
前記特定キャラクタが前記検出手段によって検出された前記注視オブジェクトの１つが存在する方向を見る視線の角度を求める視線角度演算手段、
前記視線角度演算手段によって求められた前記視線角度を第１の振分角度と第２の振分角度に振り分ける角度振分手段、
前記検出手段によって前記注視オブジェクトが検出されたとき、前記第１の振分角度に基づいて、前記瞳オブジェクトの座標を前記目の輪郭内で基準位置から移動させる瞳オブジェクト座標変更手段、
前記検出手段によって前記注視オブジェクトが検出されたとき、前記第２の振分角度に基いて、前記体オブジェクトに対する頭部オブジェクトの回動角度を変化させる回動角度変更手段、
前記特定キャラクタオブジェクトと前記注視オブジェクトとに基づいて、特定キャラクタと注視対象物をゲーム空間上に表示させ、かつ前記瞳オブジェクト座標変更手段によって変更された前記瞳オブジェクトの座標と前記回動角度変更手段によって変更された前記体オブジェクトに対する前記頭部オブジェクトの回動角度とに基いて、特定キャラクタが注視対象物を見ることを表現したゲーム画像を生成して前記表示手段に表示させる、表示制御手段を備えた、ゲーム装置。
【請求項２】
前記視線角度演算手段は、前記特定キャラクタから見て左右方向の水平面上の第１の視線角度と、特定キャラクタから見て上下方向の垂直面上の第２の視線角度を求め、
前記角度振分手段は、前記視線角度演算手段によって求められた前記第１の視線角度を第１の振分角度と第２の振分角度に振り分けるとともに、前記第２の視線角度を第３の振分角度と第４の振分角度に振り分け、
前記瞳オブジェクト座標変更手段は、前記第１の振分角度に基づいて、前記瞳オブジェクトの座標を前記目の輪郭内で基準位置から左右方向に移動させ、前記第３の振分角度に基いて、前記瞳オブジェクトの座標を前記目の輪郭内で基準位置から上下方向に移動させ、
前記回動角度変更手段は、前記頭部オブジェクトを、前記第２の振分角度に応じて水平面上で回動させ、前記第４の振分角度に応じて垂直面上で回動させるように、前記体オブジェクトに対する前記頭部オブジェクトの回動角度を決定することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
複数のプレイヤが参加するゲームを実行するゲーム装置であり、
前記注視対象物は他のプレイヤキャラクタであることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記角度振分手段は、前記特定キャラクタに応じて、前記第１の振分角度と前記第２の振分角度の比率を変えることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記注視領域外に、前記注視オブジェクトが存在していることを検出する注視領域外検出手段をさらに備え、
前記瞳オブジェクト座標変更手段は、前記注視領域外検出手段によって注視領域外の前記注視オブジェクトが検出されたときに、前記瞳オブジェクトの座標を前記目の輪郭内で基準位置から一時的に移動させ、
前記回動角度変更手段は、前記注視領域外検出手段によって注視領域外の前記注視オブジェクトが検出されたときに、前記体オブジェクトに対する頭部オブジェクトの回動角度を一時的に変化させる、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記検出手段は、前記特定キャラクタに応じて、前記注視領域を変えることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項７】
プレイヤによる選択に応じて、第１モードと第２モードのいずれかを設定するモード設定手段をさらに備え、
前記角度振分手段は、前記第１モードが設定されているときに前記視線角度演算手段によって求められた前記視線角度を前記第１の振分角度のみに振り分け、前記第２モードが設定されているときに、前記視線角度演算手段によって求められた前記視線角度を第１の振分角度と第２の振分角度の両方に振り分けることを特徴とする、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記検出手段は、前記第１モードが設定されているときに、前記第２モードが設定されているときよりも、前記注視領域を狭く設定することを特徴とする、請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
オブジェクトが存在しない場所を前記特定キャラクタに注視させるために、三次元ゲーム空間内の配置位置が定義される複数のタグを設定するタグ処理手段をさらに備え、
前記検出手段は、前記特定キャラクタオブジェクトの存在する前記三次元ゲーム空間における注視領域内に、前記注視オブジェクトまたは前記タグの配置位置が存在していることを検出し、
前記視線角度演算手段は、前記特定キャラクタが前記検出手段によって検出された前記注視オブジェクトまたは前記タグの配置位置の１つが存在する方向を見る視線の角度を求め、
前記瞳オブジェクト座標変更手段は、前記検出手段によって前記注視オブジェクトまたは前記タグの配置位置が検出されたとき、前記瞳オブジェクト座標変更手段が、前記第１の振分角度に基づいて、前記瞳オブジェクトの座標を前記目の輪郭内で基準位置から移動させ、
前記回動角度変更手段は、前記検出手段によって前記注視オブジェクトまたは前記タグの配置位置が検出されたとき、前記第２の振分角度に基いて、前記体オブジェクトに対する頭部オブジェクトの回動角度を変化させる、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記検出手段によって検出された注視オブジェクトの１つについて、当該注視オブジェクトが前記注視領域内に存在する間は、当該注視オブジェクトについて前記視線角度演算手段によって演算される前記視線角度に基き、前記瞳オブジェクト座標変更手段によって決定された座標に基づいて前記瞳を前記目の輪郭内で移動させ、かつ、前記回動角度変更手段によって決定された回動角度に基づいて前記特定キャラクタの体に対して頭部を回動させる処理を継続し、当該注視オブジェクトが前記注視領域内に存在しなくなったときに、前記検出手段によって注視オブジェクトの１つを新たに検出して、当該新たに検出された注視オブジェクトについて前記視線角度演算手段によって演算される前記視線角度に基き、前記瞳オブジェクト座標変更手段によって決定された座標に基づいて前記瞳を前記目の輪郭内で移動させ、かつ、前記回動角度変更手段によって決定された回動角度に基づいて前記特定キャラクタの体に対して頭部を回動させる処理をおこなう、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
表示手段に関連して設けられかつゲームのための映像を表示手段の画面に表示させるゲーム装置を、
体オブジェクトの所定位置に頭部オブジェクトを付けたように表示され、かつ、頭部オブジェクトの前面に目の輪郭の描かれた顔面を有する特定キャラクタを表示するために、特定キャラクタオブジェクトを仮想的な三次元ゲーム空間内に配置する特定キャラクタ処理手段、
前記特定キャラクタの目の輪郭の中に瞳を表示させるために、独立のオブジェクトとして設けられた瞳オブジェクトを配置する瞳オブジェクト処理手段、
前記特定キャラクタによって注視される注視対象物を表示するために、注視オブジェクトを前記三次元ゲーム空間内に配置する注視オブジェクト処理手段、
前記特定キャラクタオブジェクトの存在する前記三次元ゲーム空間における注視領域内に、前記注視オブジェクトが存在していることを検出する検出手段、
前記特定キャラクタが前記検出手段によって検出された前記注視オブジェクトの１つが存在する方向を見る視線の角度を求める視線角度演算手段、
前記視線角度演算手段によって求められた前記視線角度を第１の振分角度と第２の振分角度に振り分ける角度振分手段、
前記検出手段によって前記注視オブジェクトが検出されたとき、前記第１の振分角度に基づいて、前記瞳オブジェクトの座標を前記目の輪郭内で基準位置から移動させる瞳オブジェクト座標変更手段、
前記検出手段によって前記注視オブジェクトが検出されたとき、前記第２の振分角度に基いて、前記体オブジェクトに対する頭部オブジェクトの回動角度を変化させる回動角度変更手段、
前記特定キャラクタオブジェクトと前記注視オブジェクトとに基づいて、特定キャラクタと注視対象物をゲーム空間上に表示させ、かつ前記瞳オブジェクト座標変更手段によって変更された前記瞳オブジェクトの座標と前記回動角度変更手段によって変更された前記体オブジェクトに対する前記頭部オブジェクトの回動角度とに基いて、特定キャラクタが注視対象物を見ることを表現したゲーム画像を生成して前記表示手段に表示させる、表示制御手段として機能させるためのゲームプログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００４】
請求項１に記載の発明は、表示手段に関連して設けられかつゲームのための映像を表示手段の画面に表示させるゲーム装置であり、特定キャラクタ処理手段と、瞳オブジェクト処理手段と、注視オブジェクト処理手段と、検出手段と、視線角度演算手段と、角度振分手段と、瞳オブジェクト座標変更手段と、回動角度変更手段と、表示制御手段とを備える。
特定キャラクタ処理手段は、体オブジェクトの所定位置に頭部オブジェクトを付けたように表示され、かつ、頭部オブジェクトの前面に目の輪郭の描かれた顔面を有する特定キャラクタを表示するために、特定キャラクタオブジェクトを仮想的な三次元ゲーム空間内に配置する。瞳オブジェクト処理手段は、特定キャラクタの目の輪郭の中に瞳を表示させるために、独立のオブジェクトとして設けられた瞳オブジェクトを配置する。注視オブジェクト処理手段は、特定キャラクタによって注視される注視対象物を表示するために、注視オブジェクトを三次元ゲーム空間内に配置する。検出手段は、特定キャラクタオブジェクトの存在する前記三次元ゲーム空間における注視領域内に、注視オブジェクトが存在していることを検出する。視線角度演算手段は、特定キャラクタが前記検出手段によって検出された前記注視オブジェクトの１つが存在する方向を見る視線の角度を求める。角度振分手段は、視線角度演算手段によって求められた視線角度を第１の振分角度と第２の振分角度に振り分ける。瞳オブジェクト座標変更手段は、検出手段によって注視オブジェクトが検出されたとき、第１の振分角度に基づいて、瞳オブジェクトの座標を目の輪郭内で基準位置から移動させる。回動角度変更手段は、検出手段によって注視オブジェクトが検出されたとき、第２の振分角度に基いて、体オブジェクトに対する頭部オブジェクトの回動角度を変化させる。表示制御手段は、特定キャラクタオブジェクトと注視オブジェクトとに基づいて、特定キャラクタと注視対象物をゲーム空間上に表示させ、かつ瞳オブジェクト座標変更手段によって変更された瞳オブジェクトの座標と回動角度変更手段によって変更された体オブジェクトに対する頭部オブジェクトの回動角度とに基いて、特定キャラクタが注視対象物を見ることを表現したゲーム画像を生成して前記表示手段に表示させる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】削除
【補正の内容】