【手続補正書】
【提出日】平成17年4月5日(2005.4.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３５】
また、ステアリング部３０には、ゲームに関する各種の設定操作や選択操作を行うための操作ボタン３７が設けられている。この操作ボタン３７には、後述するベクトル表示（画面内でオブジェクト画像（自動車の画像）がコースアウトした際、遊技者がオブジェクト画像をコースに戻すために操作コントローラ３を操作すべき方向を案内する表示）の画面への表示／非表示を選択するための選択ボタンも含まれる。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４２】
そして、図４の（ｂ）に示すように、たとえば操作コントローラ３のステアリング部３０を時計回りの方向（右方向）Ｈに回転させると、それに応じてオブジェクト画像の進行方向が右向きに変化するとともに、背景画像も徐々に右側の景観を映し出すように変化するが、オブジェクト画像の進行方向とコースの走行方向とのずれ角の変化に応じて第１のベクトル画像Ｗと第２のベクトル画像Ｖとの開き角θが変化するように両ベクトル画像Ｗ，Ｖも相対的に変化させられる。なお、図４の（ｂ）は、第２のベクトル画像Ｖが固定的に表示される一方で、第１のベクトル画像Ｗがステアリング部３０の回転方向Ｈと同じ方向に回転変位するように表示された状態を示す。もちろん、ステアリング部３０の回転方向Ｈを逆にすると、第１のベクトル画像Ｗが回転変位する方向も逆になる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４３】
ただし、図４の（ｃ）に示すように、たとえば操作コントローラ３のステアリング部３０を上記と同じように右方向Ｈに回転させた場合、第１のベクトル画像Ｗを固定的に表示する一方で、第２のベクトル画像Ｖをステアリング部３０の回転方向Ｈと逆方向に回転変位するように表示させるようにしても良い。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４４】
また、ステアリング部３０を回転させてオブジェクト画像の進行方向が走行方向にある程度近づいた状態となったり、オブジェクト画像の進行方向と走行方向との関係が容易に見て取れる背景画像の景観に変化すると、もはや第１，第２のベクトル画像Ｗ，Ｖを視認しながらステアリング部３０を操作する必要もないため、画面上から第１，第２のベクトル画像Ｗ，Ｖの表示が消される。もちろん、このような第１，第２のベクトル画像Ｗ，Ｖを表示させるか否か、すなわち第１，第２のベクトル画像Ｗ，Ｖの表示／非表示については、遊技者がゲーム開始前に操作ボタン３７を用いて選択しておくことができる。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４５】
なお、ゲーム途中でも遊技者の選択操作に応じて第１，第２のベクトル画像Ｗ，Ｖの表示／非表示を設定可能としたり、あるいはオブジェクト画像がコース上を走行中でも遊技者の選択操作に応じて第１，第２のベクトル画像Ｗ，Ｖが即座に表示されるようにしても良い。また、第１，第２のベクトル画像Ｗ，Ｖの表示条件としては、開き角θに対するしきい値としての角度を遊技者が操作ボタン３７を用いて任意に設定できるようにしても良い。そうした場合、常にはベクトル画像Ｗ，Ｖを表示しないように設定しておくことができ、遊技者が背景画像内のコースをおろそかにしてベクトル画像ばかりに頼ってしまうようなゲーム環境を回避できる。その一方、たとえば第１，第２のベクトル画像Ｗ，Ｖが常に表示される場合には、これらのベクトル画像Ｗ，Ｖが互いに重なった状態になると、その旨を遊技者に報知すべく第１，第２のベクトル画像Ｗ，Ｖの表示色を変化させたり、点滅表示させるようにしても良い。さらには、図４の（ａ）にハッチング部分で示すように、同じ支点から延びる２つのベクトル画像Ｗ，Ｖにより形成された扇状の画像Ｘがステアリング部３０の操作に応じて縮小変形するような表示とし、そのような扇状の画像Ｘを確認しながらステアリング部３０を操作して軌道修正できるようにしても良い。そうした場合、ステアリング部３０の操作が容易となってオーバー操作を軽減できるほか、第１，第２のベクトル画像Ｗ，Ｖの開き角θが１８０度近くずれた場合にどちらの方向に修正すれば良いかの指標にもなるとともに、扇状の画像Ｘの面積としてもずれを認識できるので、より一層ステアリング部３０の操作を容易にすることができる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４８】
一方、オブジェクト画像の進行方向については、操作コントローラ３から入力されるステアリング部３０の操作情報（回転位置の情報）により求められる。上述したように、操作コントローラ３では、光学センサ３６によりステアリング部３０の中立位置が検出されるとともに、ロータリエンコーダ３４によりステアリング部３０の回転方向および回転量が検出されるようになっている。操作コントローラ３の操作に対するオブジェクト画像の描画制御では、ステアリング部３０が中立位置にあるとき、オブジェクト画像が直進する向きとされ、ステアリング部３０の回転方向および回転量に応じてオブジェクト画像は、左回転もしくは右回転を行うようになされるので、ステアリング部３０の回転位置が分かれば、オブジェクト画像の進行方向を決定することができる。ステアリング部３０の回転位置は、ステアリング部３０の中立位置からの回転方向と回転量とによって算出できるから、この算出結果を用いて操作コントローラ３の操作に応じたオブジェクト画像の進行方向が求められる。そして、このオブジェクト画像の進行方向については、上述した第１のベクトル画像Ｗを生成するために利用される。さらに、オブジェクト画像の進行方向に関するデータとオブジェクト画像の走行位置における走行方向のデータから進行方向と走行方向との方向のずれ角が算出され、その算出結果は、第１，第２のベクトル画像Ｗ，Ｖの表示における両ベクトル画像Ｗ，Ｖの開き角θに利用される。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５７】
図８ないし図１０は、オブジェクト画像Ａ１，Ａ２，Ａ３がコースＣ上をきちんと走行している状態（すなわち、オブジェト画像の進行方向とコースＣの走行方向とがほぼ一致している状態）である。すなわち、遊技者は、コースＣの曲がり具合などを考慮しながらオブジェクト画像Ａ１〜Ａ３がコースＣから逸脱しないように当該オブジェクト画像Ａ１〜Ａ３の進行方向や走行速度を制御しており、遊技者による操作コントローラ３の操作が適切に行われている状態である。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５９】
オブジェクト画像Ａ１〜Ａ３がコースＣから逸脱すると（Ｓ５：ＹＥＳ）、ゲーム制御部１０Ｂは、それに応じたコース逸脱風景を画面上に映し出す（Ｓ６）。図１１ないし図１３は、このときのゲーム画面を例示したものであって、図１１では、操作対象となるオブジェクト画像Ａ４が壁ＷＡに激突した状態が俯瞰的に表示され、図１２では、衝突時の衝撃をイラスト風に現す絵柄ＢＡがオブジェクト画像や背景画像を覆い隠すような状態で表示され、図１３では、オブジェクト画像Ａ５が壁ＷＡに激突したときに運転席から見える状態（壁ＷＡが画面一杯に表示された状態）が表示される。ちなみに、オブジェクト画像Ａ１〜Ａ３がコースＣから逸脱して障害物などに激突した瞬間には、操作コントローラ３の駆動モータ３２が制御されることで、ステアリング部３０に激突した際の衝撃が伝えられる。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７１】
したがって、本実施形態に係るゲーム装置によれば、オブジェクト画像がコースから逸れて障害物などに衝突した際には、走行方向を示す第２のベクトル画像Ｖと進行方向を示す第１のベクトル画像Ｗとが画面上に同時に現され、しかも、これら第１，第２のベクトル画像Ｗ，Ｖがオブジェクト画像などの動きに連動して相対的に変化させられる。つまり、第１，第２のベクトル画像Ｗ，Ｖにより進行方向と走行方向との相対的な方向関係が視覚的に分かりやすくベクトル表示され、遊技者は、第１，第２のベクトル画像Ｗ，Ｖを見ながらオブジェクト画像の進行方向を示す第１のベクトル画像Ｗを第２のベクトル画像Ｖに近づけるようにステアリング部３０を回転させることができる。そのため、オブジェクト画像がコースから逸れて一時停止した状態となっても、その時点で表示された第２のベクトル画像Ｖの方向に向かってオブジェクト画像が走行するように速やかに操作することができ、操作に手間取ることなくゲームを楽しむことができる。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８０】
ネットワーク接続対応のゲーム機やパーソナルコンピュータでは、たとえばインターネットを経由してサーバからゲームプログラムをダウンロードしてゲームを実行できるものとしても良い。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８２】
上記実施形態の操作コントローラ３によれば、ステアリング部３０を回転させてオブジェクト画像の姿勢や進行方向を変化させることができるが、他の操作コントローラとしては、たとえば図１５に示すような操作レバー５０Ａ，５０Ｂを前後左右などに倒すことでオブジェクト画像の進行方向や走行速度を操作できる操作コントローラ５を用いても良い。また、特に図示しないが、ヘッド・マウント・ディスプレイやジャイロセンサを内蔵したモーション入力式の操作コントローラを用いても良い。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】符号の説明
【補正方法】変更
【補正の内容】
【符号の説明】
１      ゲーム装置本体
２      ディスク
３      操作コントローラ（操作手段）
４      モニタ装置
１０    制御部
１０Ａ  入出力制御部
１０Ｂ  ゲーム制御部（制御手段，ずれ角算出手段，ベクトル画像表示手段）
１０Ｃ  ＲＡＭ
１０Ｄ  ＲＯＭ
１１    ディスクドライブユニット
１２    入出力部
３０    ステアリング部
３７    操作ボタン（選択手段）
Ｖ      第２のベクトル画像
Ｗ      第１のベクトル画像