【手続補正書】
【提出日】平成16年11月25日(2004.11.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】      明細書
【発明の名称】      遊技機
【特許請求の範囲】
【請求項１】  表示装置上に図柄等の識別情報の動的表示を行わせる表示手段を備え、その表示手段で行われる識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を導出した場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させる遊技機において、
電源断時の遊技状態を記憶する状態記憶手段と、
その状態記憶手段に記憶される遊技状態を電源の再入時に復帰させる復電手段とを備えており、
その復電手段は、電源断時に前記表示装置上に表示されていた識別情報をテーブルデータに基づいて再表示させる再表示手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】  前記テーブルデータは、電源断時に表示されていた識別情報を記憶するメモリのアドレスを記憶するメモリアドレステーブルと、再表示させる識別情報のコマンド列を記憶するコマンドテーブルのアドレスを記憶するコマンドアドレステーブルとを備えており、
前記再表示手段は、前記メモリアドレステーブルで参照されるアドレスに記憶される値をオフセット値として、前記コマンドアドレステーブルで参照されるアドレスに記憶されるコマンド列から表示コマンドを読み出して、前記識別情報を再表示させるものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】  前記メモリアドレステーブルは少なくとも２種以上設けられており、その２種以上設けられた前記メモリアドレステーブルのうち使用するテーブルを電源断時或いは電源の再入後の遊技の状態に応じて選択する選択手段を備えていることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】  遊技の制御を行うと共に前記状態記憶手段と復電手段と再表示手段とを有する主制御手段を備え、
前記表示手段は、その主制御手段と別体に構成されその主制御手段から出力される表示コマンドの指示に基づいて前記表示装置上に図柄等の識別情報の動的表示を行わせるものであることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】  前記主制御手段による前記表示手段への表示コマンドの出力は、その表示コマンドを割込禁止の状態でポート出力することにより行うものであることを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】  本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどに代表される遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】  近年、パチンコ機等の遊技機では、遊技の興趣を向上させるために液晶表示装置を用いた変動表示ゲームが主流となっている。この変動表示ゲームでどのようにして遊技者を満足させるかが各社の競争になっており、その為、変動表示ゲームに様々なバリエーションを持たせる等の工夫がなされている。また、パチンコ機では、停電した場合を考慮して、停電発生時の状態を記憶するバックアップ手段が設けられており、停電解消後の復電時には停電発生時の状態から遊技が継続できるようにされている。
【０００３】
バックアップ手段は、主に、パチンコ機の遊技を制御する主制御基板に設けられ、図柄等の識別情報の変動表示を行う表示用制御基板には設けられていない。表示の制御は、主制御基板から送信される表示コマンドによって表示用制御基板に指示されるので、停電解消後の復電処理においては、停電発生時に表示されていた図柄等を再表示させるための表示コマンドを主制御基板から表示用制御基板へ送信する必要がある。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】  しかしながら、図柄等を再表示させるための表示コマンドは再表示させる図柄毎に送信しなければならないので、表示装置に表示される図柄数が異なるパチンコ機では、かかる図柄等の再表示処理のアルゴリズムを共通化することができないという問題点がある。即ち、図柄等の再表示処理は、表示装置に表示される図柄数に合わせたアルゴリズムでそれぞれ個別に作成しなければならないという問題点がある。
【０００５】
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、再表示させる識別情報の数に拘わらず再表示処理のアルゴリズムを共通化することができる遊技機を提供することを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段】  この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、表示装置上に図柄等の識別情報の動的表示を行わせる表示手段を備え、その表示手段で行われる識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を導出した場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技状態を発生させるものであり、電源断時の遊技状態を記憶する状態記憶手段と、その状態記憶手段に記憶される遊技状態を電源の再入時に復帰させる復電手段とを備えており、その復電手段は、電源断時に前記表示装置上に表示されていた識別情報をテーブルデータに基づいて再表示させる再表示手段を備えている。
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記テーブルデータは、電源断時に表示されていた識別情報を記憶するメモリのアドレスを記憶するメモリアドレステーブルと、再表示させる識別情報のコマンド列を記憶するコマンドテーブルのアドレスを記憶するコマンドアドレステーブルとを備えており、前記再表示手段は、前記メモリアドレステーブルで参照されるアドレスに記憶される値をオフセット値として、前記コマンドアドレステーブルで参照されるアドレスに記憶されるコマンド列から表示コマンドを読み出して、前記識別情報を再表示させるものである。
請求項３記載の遊技機は、請求項２記載の遊技機において、前記メモリアドレステーブルは少なくとも２種以上設けられており、その２種以上設けられた前記メモリアドレステーブルのうち使用するテーブルを電源断時或いは電源の再入後の遊技の状態に応じて選択する選択手段を備えている。なお、選択手段による選択の基準となる遊技の状態としては、例えば、通常時よりも遊技者に所定の遊技価値を付与し易い状態（大当たり発生の確率が通常時より高い確率状態）である確率変動状態が挙げられ、その確率変動状態にあるか否かによって使用するメモリアドレステーブルが選択手段によって選択される。
請求項４記載の遊技機は、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、遊技の制御を行うと共に前記状態記憶手段と復電手段と再表示手段とを有する主制御手段を備え、前記表示手段は、その主制御手段と別体に構成されその主制御手段から出力される表示コマンドの指示に基づいて前記表示装置上に図柄等の識別情報の動的表示を行わせるものである。
請求項５記載の遊技機は、請求項４記載の遊技機において、前記主制御手段による前記表示手段への表示コマンドの出力は、その表示コマンドを割込禁止の状態でポート出力することにより行うものである。
【０００７】
【発明の実施の形態】  以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【０００８】
図１は、本実施例のパチンコ機Ｐの遊技盤の正面図である。遊技盤１の周囲には、球が入賞することにより５個から１５個の球が払い出される複数の入賞口２が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄（特別図柄）などを表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す）３が設けられている。このＬＣＤ３の表示画面は縦方向に３分割されており、３分割された各表示領域において、それぞれ上から下へ上下方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。
【０００９】
ＬＣＤ３の上方には、表面に「○」と「×」との普通図柄が表示された２つのＬＥＤ６ａ，６ｂで構成された普通図柄表示装置６が配設されている。この普通図柄表示装置６では、遊技領域に打ち込まれた球がＬＣＤ３の両側に配設されたゲート７を通過した場合に、「○」と「×」とのＬＥＤ６ａ，６ｂを交互に点灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」のＬＥＤ６ａで終了した場合には、当たりとなって普通電動役物４が所定時間（例えば０．５秒）開放される。
【００１０】
また、ＬＣＤ３の下方には、図柄作動口（第１種始動口、普通電動役物）４が設けられており、球がこの図柄作動口４へ入賞することにより、前記したＬＣＤ３の変動表示が開始される。図柄作動口４の下方には、特定入賞口（大入賞口）５が設けられている。この特定入賞口５は、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される入賞口である。
【００１１】
この特定入賞口５内には、Ｖゾーン５ａが設けられており、特定入賞口５の開放中に、球がＶゾーン５ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５が所定時間（又は、特定入賞口５に球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口５の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）である。
【００１２】
なお、第３種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）とは、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【００１３】
図２は、かかるパチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃには、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２１が搭載されている。このＭＰＵ２１には、ＭＰＵ２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２２と、そのＲＯＭ２２内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。図７から図１１に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ２２内に記憶されている。また、ＲＯＭ２２には、図３に示す電源復帰時コマンド取得アドレステーブル２２ａと、図４に示す電源復帰時コマンドポインタアドレステーブル１（２２ｂ）及び電源復帰時コマンドポインタアドレステーブル２（２２ｃ）とが記憶されている。
【００１４】
図３は、電源復帰時コマンド取得アドレステーブル２２ａの構成を模式的に示した図である。電源復帰時コマンド取得アドレステーブル２２ａは、電源の復帰時（停電等の発生後の電源再入時）に、普通表示装置６で変動表示される普通図柄やＬＣＤ３で変動表示される特別図柄の再表示を指示するために主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ送信（出力）されるコマンドを記憶するコマンドテーブルの先頭アドレスを記憶するテーブルである。本実施例のＬＣＤ３は３行３列の９つの表示領域に区画されているのでその９つの各表示領域に対応したコマンドテーブルの先頭アドレス２２ａ１〜２２ａ９と、普通表示装置６の左右のＬＥＤ６ａ，６ｂに対応した２つのコマンドテーブルの先頭アドレス２２ａ１０〜２２ａ１１と、普通図柄の電源復帰コマンドテーブルの先頭アドレス２２ａ１２と、特別図柄の電源復帰コマンドテーブルの先頭アドレス２２ａ１３との合計１３のアドレスデータが記憶されている。各アドレスデータは２バイトで構成されるので、電源復帰時コマンド取得アドレステーブル２２ａのデータ量は合計で２６バイトとなっている。
【００１５】
図４は、電源復帰時コマンドポインタアドレステーブル１，２（２２ｂ，２２ｃ）の構成を模式的に示した図である。図４（ａ）に示す電源復帰時コマンドポインタアドレステーブル１（２２ｂ）は、電源の復帰時（停電等の発生後の電源再入時）における大当たりの発生確率が通常の確率時に参照されるテーブルであり、一方、図４（ｂ）に示す電源復帰時コマンドポインタアドレステーブル２（２２ｃ）は、電源の復帰時（停電等の発生後の電源再入時）における大当たりの発生確率が高確率時に参照されるテーブルである。
【００１６】
この電源復帰時コマンドポインタアドレステーブル１，２（２２ｂ，２２ｃ）は、前述した電源復帰時コマンド取得アドレステーブル２２ａからコマンドを読み出す際のオフセット値を取得するためのテーブルである。よって、電源復帰時コマンドポインタアドレステーブル１，２（２２ｂ，２２ｃ）は、前述した電源復帰時コマンド取得アドレステーブル２２ａと同様に、９つの各表示領域に対応したオフセット値を記憶するアドレス２２ｂ１〜２２ｂ９，２２ｃ１〜２２ｃ９と、普通表示装置６の左右のＬＥＤ６ａ，６ｂに対応したオフセット値を記憶するアドレス２２ｂ１０〜２２ｂ１１，２２ｃ１０〜２２ｃ１１と、普通図柄の電源復帰コマンドテーブルのオフセット値を記憶するアドレス２２ｂ１２，２２ｃ１２と、特別図柄の電源復帰コマンドテーブルのオフセット値を記憶するアドレス２２ｂ１３，２２ｃ１３との合計１３のアドレスデータが記憶されている。各アドレスデータは２バイトで構成されるので、電源復帰時コマンドポインタアドレステーブル１，２（２２ｂ，２２ｃ）のデータ量は、電源復帰時コマンド取得アドレステーブル２２ａの場合と同様に、合計で２６バイトとなっている。
【００１７】
なお、電源復帰時コマンドポインタアドレステーブル１，２（２２ｂ，２２ｃ）の右停止図柄コードのアドレス（アドレステーブル用ポインタ２３ｄの値が１，４，７）としては、後述する右図柄メモリ２３ｃのアドレスが記憶され、中停止図柄コードのアドレス（アドレステーブル用ポインタ２３ｄの値が２，５，８）としては、後述する中図柄メモリ２３ｂのアドレスが記憶され、左停止図柄コードのアドレス（アドレステーブル用ポインタ２３ｄの値が３，６，９）としては、後述する左図柄メモリ２３ａのアドレスが記憶される。また、右普通停止図柄コードのアドレス及び左普通停止図柄コードのアドレスとしては、普通図柄の表示状態を記憶する普通図柄メモリ（図示せず）のアドレスが記憶される。
【００１８】
図２のＲＡＭ２３は、左図柄メモリ２３ａと、中図柄メモリ２３ｂと、右図柄メモリ２３ｃと、アドレステーブル用ポインタ２３ｄと、ポインタ取得アドレスメモリ２３ｅと、コマンド取得アドレスメモリ２３ｆと、バックアップエリア２３ｇとを備えている。このＲＡＭ２３には、パチンコ機Ｐの電源のオフ後においても、後述する電源基板５０からバックアップ電圧が供給されており、パチンコ機Ｐの電源のオフ後もデータを保持（バックアップ）できるように構成されている。
【００１９】
左図柄メモリ２３ａは、変動表示の結果、ＬＣＤ３の左の表示領域に停止表示される左図柄の停止パターンを記憶するためのメモリである。同様に、中図柄メモリ２３ｂは、変動表示の結果、ＬＣＤ３の中央の表示領域に停止表示される中図柄の停止パターンを記憶するためのメモリであり、右図柄メモリ２３ｃは、変動表示の結果、ＬＣＤ３の右の表示領域に停止表示される右図柄の停止パターンを記憶するためのメモリである。各図柄メモリ２３ａ〜２３ｃの値は、大当たりを決定するための乱数カウンタや、リーチの発生の有無とリーチが発生する場合にはそのリーチの種類とを決定するためのリーチカウンタや、更には、変動表示の結果として停止表示される図柄を決定するための図柄カウンタの各値によって変動表示毎に決定され、その決定された値がそれぞれ対応する図柄メモリ２３ａ〜２３ｃへ書き込まれる。
【００２０】
ここで、図５及び図６を参照して、各図柄メモリ２３ａ〜２３ｃの値と、ＬＣＤ３に停止表示される図柄パターンとの関係を説明する。図５は、左・中・右の縦方向に３分割された各表示領域においてそれぞれ縦方向に変動表示される各仮想図柄リール３ａ〜３ｃの構成を模式的に示した図であり、図６は、各図柄メモリ２３ａ〜２３ｃの値と、その値に対応してＬＣＤ３に停止表示される図柄パターンとの関係を示した図である。
【００２１】
図５（ａ）に示すように、左の仮想図柄リール３ａには、２０の図柄が「羽根」，「猫吉」，「羽根」，・・・，「十」の順に配列されている。最終の「十」の図柄の次は先頭の図柄に戻って「羽根」，「猫吉」，「羽根」，・・・の順に各図柄が配列される。同様に、図５（ｂ）及び（ｃ）に示すように、中及び右の仮想図柄リール３ｂ，３ｃには、左の仮想図柄リール３ａの配列と全く逆の配列で、２０の図柄が「羽根」，「十」，「羽根」，・・・，「猫吉」の順に配列されている。最終の「猫吉」の図柄の次は先頭の図柄に戻って「羽根」，「十」，「羽根」，・・・の順に各図柄が配列される。左・中・右の各仮想図柄リール３ａ〜３ｃは、かかる図柄の配列順に、ＬＣＤ３の各表示領域においてそれぞれ上下方向に変動表示される。
【００２２】
各図柄メモリ２３ａ〜２３ｃの値は、左・中・右の各表示領域の下段に表示される図柄をそれぞれ基準にして表される。図６に示すように、例えば、左図柄メモリ２３ａの値が「０」の場合には、ＬＣＤ３の左の表示領域には、下段に表示される「十」の図柄を基準に、上から順に「犬吉」，「羽根」，「十」の図柄パターンが停止表示される。同様に、右図柄メモリ２３ｃの値が「０」の場合には、下段に表示される「猫吉」の図柄を基準に、上から順に「二」，「羽根」，「猫吉」の図柄パターンが停止表示される。
【００２３】
図２のアドレステーブル用ポインタ２３ｄは、図１０に示す復電処理（Ｓ４６）において、電源復帰時コマンド取得アドレステーブル２２ａおよび電源復帰時コマンドポインタアドレステーブル１，２（２２ｂ，２２ｃ）からアドレスデータを読み出す際に使用されるポインタである。電源の復帰時（停電等の発生後の電源再入時）に、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ送信（出力）される再表示コマンドは１３コマンドあるので、アドレステーブル用ポインタ２３ｄには、復電処理においてまず「１３」がセットされ、１コマンドの送信毎に１ずつ減算される。減算の結果、アドレステーブル用ポインタ２３ｄの値が「０」となると、１３すべての再表示コマンドの送信（出力）が完了する。なお、アドレステーブル用ポインタ２３ｄの値と、電源復帰時コマンド取得アドレステーブル２２ａおよび電源復帰時コマンドポインタアドレステーブル１，２（２２ｂ，２２ｃ）から読み出されるアドレスデータとの関係は図３及び図４に示す通りである。
【００２４】
ポインタ取得アドレスメモリ２３ｅは、電源復帰時コマンドポインタアドレステーブル１，２（２２ｂ，２２ｃ）の先頭アドレスを記憶するメモリであり、コマンド取得アドレスメモリ２３ｆは、電源復帰時コマンド取得アドレステーブル２２ａの先頭アドレスを記憶するメモリである。これらポインタ取得アドレスメモリ２３ｅ及びコマンド取得アドレスメモリ２３ｆに記憶されるアドレスと、アドレステーブル用ポインタ２３ｄの値とによって、復電処理（Ｓ４６）の中で実行される再表示コマンド出力処理（Ｓ５６）により、再表示コマンドが表示用制御基板Ｄへ出力され、ＬＣＤ３及び普通図柄表示装置６において特別図柄及び普通図柄が停電等の発生前（電源断前）の状態に再表示される。
【００２５】
バックアップエリア２３ｇは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機Ｐの状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時（停電発生時を含む。以下、同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア２３ｇへの書き込みは、ＮＭＩ割込処理（図７参照）によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア２３ｇに書き込まれた各値の復帰は、電源入時（停電解消による電源入を含む。以下、同様）の初期化処理（図９参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２１のＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路５０ｂから出力される停電信号５１が入力されるように構成されており、停電の発生により、図７の停電時処理（ＮＭＩ割込処理）が即座に実行される。
【００２６】
かかるＲＯＭ２２およびＲＡＭ２３を内蔵したＭＰＵ２１は入出力ポート２５と接続されており、入出力ポート２５は、電源基板５０に設けられたクリアスイッチ５０ｃと、払出用モータ２６によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Ｈと、前述した特別図柄及び普通図柄の変動表示の制御を行う表示用制御基板Ｄと、スピーカ２７から効果音の出力制御を行う効果音制御基板Ｓと、ＬＥＤや各種ランプ２８の点灯制御を行うランプ制御基板Ｌと、そのほか、他の入出力装置２９とにそれぞれ接続されている。
【００２７】
電源基板５０は、パチンコ機Ｐの各部に電力を供給するための電源部５０ａと、停電監視回路５０ｂと、クリアスイッチ５０ｃとを備えている。停電監視回路５０ｂは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板ＣのＭＰＵ２１のＮＭＩ端子へ停電信号５１を出力するための回路である。停電監視回路５０ｂは、電源部５０ａから出力される最も大きい電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電信号５１を主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈへ出力するように構成されている。この停電信号５１の出力によって、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電の発生を認識し、停電時処理（主制御基板Ｃの場合は図７のＮＭＩ割込処理）を実行する。なお、電源部５０ａは、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電時処理を正常に実行することができるのである。
【００２８】
クリアスイッチ５０ｃは、主制御基板ＣのＲＡＭ２３および払出制御基板ＨのＲＡＭ（図示せず）にバックアップされるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ５０ｃが押下された状態でパチンコ機Ｐの電源が投入されると（停電解消による電源入を含む）、主制御基板Ｃおよび払出制御基板Ｈによって、それぞれのＲＡＭ２３のデータがクリアされる。
【００２９】
次に、上記のように構成されたパチンコ機Ｐで実行される各処理を、図７から図１１の各フローチャートを参照して説明する。図７は、停電の発生等によるパチンコ機Ｐの電源断時に、主制御基板Ｃで実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。このＮＭＩ割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Ｃの状態がバックアップエリア２３ｇに記憶される。
【００３０】
停電の発生等によりパチンコ機Ｐの電源が断されると、停電監視回路５０ｂから停電信号５１が主制御基板ＣのＭＰＵ２１のＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）端子へ出力される。すると、ＭＰＵ２１は、実行中の制御を中断して、図７のＮＭＩ割込処理を開始する。停電信号５１が出力された後所定時間は、主制御基板Ｃの処理が実行可能なように電源基板５０の電源部５０ａから電力供給がなされており、この所定時間内にＮＭＩ割込処理が実行される。
【００３１】
ＮＭＩ割込処理では、まず、各レジスタおよびＩ／Ｏ等の値をスタックエリアへ書き込み（Ｓ１）、次に、スタックポインタの値をバックアップエリア２３ｇへ書き込んで退避する（Ｓ２）。更に、停電発生情報をバックアップエリア２３ｇへ書き込んで（Ｓ３）、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電処理を実行した後（Ｓ４）、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【００３２】
図８は、パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。パチンコ機Ｐの主な制御は、このメイン処理によって実行される。メイン処理では、まず、割込を禁止した後（Ｓ１１）、図９に示す初期化処理を実行する（Ｓ１２）。ここで、図９のフローチャートを参照して、初期化処理について説明する。
【００３３】
図９は、パチンコ機Ｐの電源入時に主制御基板Ｃのメイン処理の中で実行される初期化処理（Ｓ１２）のフローチャートである。この処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア２３ｇに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ５０ｃが押下された場合には、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行する。なお、この初期化処理（Ｓ１２）は、サブルーチンの形式で記載されているが、スタックポインタの設定前に実行される処理なので、実際には、サブルーチンコールされずに、Ｓ１１の処理後に順に実行される。
【００３４】
まず、スタックポインタを設定し（Ｓ４１）、クリアスイッチ５０ｃがオンされているか否かを確認する（Ｓ４２）。クリアスイッチ５０ｃがオンされていなければ（Ｓ４２：Ｎｏ）、バックアップが有効であるか否かを確認する（Ｓ４３）。この確認は、ＲＡＭ２３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であれば（Ｓ４３：Ｙｅｓ）、処理をＳ４５へ移行して、主制御基板Ｃの各状態を電源断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが有効でなかったり（Ｓ４３：Ｎｏ）、或いはクリアスイッチ５０ｃがオンされていれば（Ｓ４２：Ｙｅｓ）、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行して（Ｓ４４）、ＲＡＭ２３及びＩ／Ｏ等の各値を初期化し、この初期化処理を終了する。このＳ４４の処理の終了後は、図８のＳ１３の処理が実行される。
【００３５】
Ｓ４５からの処理では、まず、バックアップエリア２３ｇからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻す（Ｓ４５）。次に、図１０に示す復電処理（Ｓ４６）を実行し、特別図柄や普通図柄を電源断前の表示状態に戻す再表示処理等を行う。その後、バックアップエリア２３ｇへ退避した各レジスタやＩ／Ｏ等のデータをそのバックアップエリア２３ｇから読み出して、これら各データを元のレジスタやＩ／Ｏ等へ書き込む（Ｓ４７）。更に、割込状態を停電発生時に実行される図７の処理で記憶しておいた電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻し（Ｓ４８）、ＮＭＩ割込リターンを実行して処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。なお、復電処理（Ｓ４６）の詳細については、図１０を参照しつつ後述する。
【００３６】
図８のフローチャートに戻って説明する。Ｓ１３の処理ではタイマ割込の設定を行う（Ｓ１３）。ここで設定されるタイマ割込としては、ＬＣＤ３の変動表示を制御する制御用コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信するためのストローブ信号を発生させるタイマ割込などがある。タイマ割込の設定後は、各割込を許可状態とする（Ｓ１４）。割込の許可後は、特別図柄変動処理（Ｓ２５）や、表示データ作成処理（Ｓ２７）、ランプ・情報処理（Ｓ２８）などにより、前回の処理で更新された出力データを一度に各ポートへ出力するポート出力処理を実行する（Ｓ１５）。
【００３７】
更に、大当たりを決定するための乱数カウンタの値などを「＋１」更新する乱数更新処理（Ｓ１６）を実行し、記憶タイマ減算処理を実行する（Ｓ１７）。記憶タイマ減算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以上あり、且つ、ＬＣＤ３において図柄の変動表示中である場合に、図柄の変動表示の時間短縮を行うものである。
【００３８】
スイッチ監視処理（Ｓ１８）は、ＩＮＴ割込で読み込まれた各スイッチの状態に応じて、遊技領域へ打ち込まれた球の入賞口２や大入賞口５、図柄作動口４への入賞、ゲート７への通過、更には賞球の払い出し等に関する処理を行うものである。図柄カウンタ更新処理（Ｓ２０）では、ＬＣＤ３で行われる変動表示の結果、停止表示される図柄を決定するためのカウンタの更新処理が行われる。また、図柄チェック処理（Ｓ２１）では、図柄カウンタ更新処理（Ｓ２０）で更新されたカウンタの値に基づいて、特別図柄変動処理（Ｓ２５）で使用される大当たり図柄や、はずれ図柄、更にはリーチ図柄などが決定される。
【００３９】
次に、普通図柄変動処理（Ｓ２３）によって、「○」と「×」との２つのＬＥＤ６ａ，６ｂで構成された普通図柄表示装置６の変動表示を行うと共に、その変動表示の結果、「○」のＬＥＤ６ａで変動表示が終了した場合には当たりとなって普通電動役物（図柄作動口）４を所定時間（例えば０．５秒）開放する当たり処理を実行する。その後、状態フラグをチェックし（Ｓ２４）、ＬＣＤ３において特別図柄の変動開始または変動表示中であれば（Ｓ２４：図柄変動中）、特別図柄変動処理（Ｓ２５）によって、球が図柄作動口４を通過するタイミングで読み取った乱数カウンタの値に基づいて、大当たりか否かの判定が行われると共に、ＬＣＤ３において特別図柄の変動処理を実行する。一方、状態フラグをチェックした結果、大当たり中であれば（Ｓ２４：大当り中）、大入賞口５を開放するなどの大当たり処理（Ｓ２６）を実行する。更に、状態フラグをチェックした結果、特別図柄の変動中でも大当たり中でもなければ（Ｓ２４：その他）、Ｓ２５及びＳ２６の処理をスキップして、Ｓ２７の表示データ作成処理へ移行する。
【００４０】
表示データ作成処理（Ｓ２７）では、特別図柄の変動表示以外にＬＣＤ３に表示されるデモデータや、普通図柄表示装置６の２つのＬＥＤ６ａ，６ｂの表示データなどが作成され、ランプ・情報処理（Ｓ２８）では、保留球のランプデータをはじめ、各種のランプデータが作成される。効果音処理（Ｓ２９）では、遊技の状況に応じた効果音データが作成される。なお、これらの表示データ及び効果音データは、前記したポート出力処理（Ｓ１５）やタイマ割込処理によって各装置へそれぞれ出力（送信）される。
【００４１】
効果音処理（Ｓ２９）の終了後は、次のＳ１５の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、大当たりを決定するための乱数カウンタの初期値を更新する乱数初期値更新処理（Ｓ３０）を繰り返し実行する。Ｓ１５〜Ｓ２９の各処理は定期的に実行する必要があるので、Ｓ３１の処理において、前回のＳ１５の処理の実行からの経過時間をチェックする（Ｓ３１）。チェックの結果、前回のＳ１５の処理の実行から所定時間（例えば２ｍｓ）経過していれば（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、処理をＳ１５へ移行する。一方、所定時間経過していなければ（Ｓ３１：Ｎｏ）、処理をＳ３０へ移行して、乱数初期値更新処理（Ｓ３０）の実行を繰り返す。ここで、Ｓ１５〜Ｓ２９の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ１５の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用して乱数初期値更新処理（Ｓ３０）を繰り返し実行することにより、乱数カウンタの初期値をランダムに更新することができる。
【００４２】
図１０は、復電処理（Ｓ４６）のフローチャートである。この復電処理は、電源投入時（停電解消による電源入を含む）に実行される初期化処理（Ｓ１２）の中で実行される。復電処理では、特別図柄及び普通図柄の再表示処理と他の復電処理とが実行される。なお、この復電処理（Ｓ４６）、後述する再表示コマンド出力処理（Ｓ５６）及び他の復電処理（Ｓ５９）は、サブルーチンの形式で記載されているが、いずれもスタックポインタの設定前に実行される処理なので、実際にはサブルーチンコールされず順に実行される。
【００４３】
まず、アドレステーブル用ポインタ２３ｄへ再表示コマンドの送信数となる「１３」を書き込み（Ｓ５１）、遊技の状態が確率変動中であるか否か、即ち高確率中であるか否かを確認する（Ｓ５２）。高確率中でなければ（Ｓ５２：Ｎｏ）、通常確率状態の場合に使用される電源復帰時コマンドポインタアドレステーブル１（２２ｂ）の先頭アドレスを、ポインタ取得アドレスメモリ２３ｅへ書き込む（Ｓ５３）。一方、高確率中であれば（Ｓ５２：Ｙｅｓ）、高確率状態（確率変動状態）の場合に使用される電源復帰時コマンドポインタアドレステーブル２（２２ｃ）の先頭アドレスを、ポインタ取得アドレスメモリ２３ｅへ書き込む（Ｓ５３）。更に、電源復帰時コマンド取得アドレステーブル２２ａの先頭アドレスをコマンド取得アドレスメモリ２３ｆへ書き込み（Ｓ５５）、図１１に示す再表示コマンド出力処理を実行する（Ｓ５６）。
【００４４】
ここで、図１１を参照して再表示コマンド出力処理（Ｓ５６）を説明する。図１１は、再表示コマンド出力処理のフローチャートである。この再表示コマンド出力処理では、アドレステーブル用ポインタ２３ｄの値が示す１の再表示コマンドが表示用制御基板Ｄへ出力される。
【００４５】
まず、電源復帰時コマンドポインタアドレステーブル１又は２（２２ｂ又は２２ｃ）の先頭アドレスを記憶するポインタ取得アドレスメモリ２３ｅから、アドレステーブル用ポインタ２３ｄの値が示す２バイトのアドレスデータを読み出し、ＭＰＵ２１のＨＬレジスタへ書き込む（Ｓ６１）。具体的には、アドレステーブル用ポインタ２３ｄの値が「１３」の場合、遊技状態が通常確率状態であればＨＬレジスタへ「１２０Ｂｈ」（２２ｂ１３）のアドレスが書き込まれ（図４（ａ）参照）、遊技状態が高確率状態であれば「１２０Ｃｈ」（２２ｃ１３）のアドレスが書き込まれる（図４（ｂ）参照）。また、アドレステーブル用ポインタ２３ｄの値が「９」の場合には、遊技状態が通常確率状態であっても高確率状態であっても、ＨＬレジスタへは左図柄メモリ２３ａのアドレスである「７Ｆ４Ｆｈ」（２２ｂ９，２２ｃ９）のアドレスが書き込まれる（図４（ａ）（ｂ）参照）。
【００４６】
ＨＬレジスタに書き込まれたアドレスの内容、即ちＨＬレジスタに書き込まれたアドレスに記憶される値を、ＭＰＵ２１のＢレジスタへ書き込み（Ｓ６２）、再表示コマンドの取得時のオフセット値を得る。再表示コマンドは、表示用制御コマンドの中の一部のコマンドであり、コマンド部とデータ部との２バイトで構成されている。よって、コマンドテーブルにもコマンド部とデータ部との２バイト単位で記憶されているので、取得したＢレジスタに記憶されるオフセット値を２倍する（Ｓ６３）。
【００４７】
次に、電源復帰時コマンド取得アドレステーブル２２ａの先頭アドレスを記憶するコマンド取得アドレスメモリ２３ｆから、アドレステーブル用ポインタ２３ｄの値が示す２バイトのアドレスデータを読み出し、ＭＰＵ２１のＨＬレジスタへ書き込む（Ｓ６４）。具体的には、アドレステーブル用ポインタ２３ｄの値が「１３」の場合にはＨＬレジスタへ「１２０４ｈ」（２２ａ１３）のアドレスが書き込まれ（図３参照）、また、アドレステーブル用ポインタ２３ｄの値が「９」の場合にはＨＬレジスタへ「１６Ｃ９ｈ」（２２ａ９）のアドレスが書き込まれる（図３参照）。このＨＬレジスタへ書き込まれたアドレスが、アドレステーブル用ポインタ２３ｄの値に対応した再表示コマンドを記憶するコマンドテーブルの先頭アドレスとなる。
【００４８】
再表示コマンドのコマンドテーブルの先頭アドレスを記憶するＨＬレジスタに、再表示コマンドを取得するオフセット値としてのＢレジスタの値を加算する（Ｓ６５）。加算後のＨＬレジスタが示すアドレスの内容、即ちＨＬレジスタに書き込まれたアドレスに記憶される値を、表示用制御コマンド（再表示コマンド）のコマンド部のデータとして表示用制御基板Ｄへ入出力ポート２５を介してポート出力する（Ｓ６７）。更に、ＨＬレジスタの値を「１」加算し（Ｓ６７）、加算後のＨＬレジスタが示すアドレスの内容、即ちＨＬレジスタに書き込まれたアドレスに記憶される値を、表示用制御コマンド（再表示コマンド）のデータ部のデータとして表示用制御基板Ｄへ入出力ポート２５を介してポート出力する（Ｓ６８）。これにより２バイトで構成される１の再表示コマンドの主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ出力が完了する。
【００４９】
１の再表示コマンドを表示用制御基板Ｄへ出力した後は、即ち再表示コマンド出力処理（Ｓ５６）の実行後は、処理を図１０のＳ５７へ移行して、アドレステーブル用ポインタ２３ｄの値を「１」減算し（Ｓ５７）、減算後の値が「０」になるまで、Ｓ５６及びＳ５７の各処理を繰り返す（Ｓ５８：Ｎｏ）。減算後のアドレステーブル用ポインタ２３ｄの値が「０」になれば（Ｓ５８：Ｙｅｓ）、１３すべての再表示コマンドの表示用制御基板Ｄへの出力は完了したので、他の復電処理を実行した後（Ｓ５９）、この復電処理を終了する。
【００５０】
以上説明したように、本実施例のパチンコ機Ｐによれば、電源の再入時に行われる特別図柄及び普通図柄の再表示処理は、再表示コマンドを表示用制御基板Ｄへ出力することにより行われるが、かかる再表示コマンドの取得は、電源復帰時コマンド取得アドレステーブル２２ａ及び電源復帰時コマンドポインタアドレステーブル１，２（２２ｂ，２２ｃ）に記憶されるアドレスデータと、アドレステーブル用ポインタ２３ｄの値とに基づいて行われる。即ち、テーブルデータに基づいて再表示コマンドを取得することができるので、再表示させる図柄の数に拘わらず再表示処理（復電処理（Ｓ４６）及び再表示コマンド出力処理（Ｓ５６））のアルゴリズムを共通化することができる。よって、特別図柄又は普通図柄の図柄数が異なるパチンコ機に対しても、再表示処理のプログラムのアルゴリズムを変更すること無く、テーブルデータの数を変更することにより、容易に対応することができる。
【００５１】
なお、請求項１記載の復電手段としては、図９に示すＳ４６からＳ４９の各処理が該当し、再表示手段としては、図１０に示す復電処理が該当する。また、請求項２記載のメモリアドレステーブルとしては電源復帰時コマンドポインタアドレステーブル１，２（２２ｂ、２２ｃ）が該当し、コマンドアドレステーブルとしては電源復帰時コマンド取得アドレステーブル２２ａが該当する。請求項３記載の選択手段としては、Ｓ５２の処理が該当する。
【００５２】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【００５３】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【００５４】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００５５】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【００５６】
以下に本発明の変形例を示す。請求項１記載の遊技機において、前記テーブルデータは、電源断時に表示されていた識別情報を記憶するメモリのアドレスを記憶するメモリアドレステーブルと、再表示させる識別情報のコマンド列を記憶するコマンドテーブルのアドレスを記憶するコマンドアドレステーブルとを備えており、前記再表示手段は、前記メモリアドレステーブルで参照されるアドレスに記憶される値をオフセット値として、前記コマンドアドレステーブルで参照されるアドレスに記憶されるコマンド列から表示コマンドを読み出して、前記識別情報を再表示させるものであることを特徴とする遊技機１。本実施例において、メモリアドレステーブルとしては電源復帰時コマンドポインタアドレステーブルが該当し、コマンドアドレステーブルとしては電源復帰時コマンド取得アドレステーブルが該当する。
【００５７】
遊技機１において、前記メモリアドレステーブルは少なくとも２種以上設けられており、その２種以上設けられた前記メモリアドレステーブルのうち使用するテーブルを電源断時（或いは電源の再入後）の遊技の状態に応じて選択する選択手段を備えていることを特徴とする遊技機２。選択手段による選択の基準となる遊技の状態としては、例えば、通常時よりも遊技者に所定の遊技価値を付与し易い状態（大当たり発生の確率が通常時より高い確率状態）である確率変動状態が挙げられ、その確率変動状態にあるか否かによって使用するメモリアドレステーブルが選択手段によって選択される。
【００５８】
請求項１記載の遊技機または遊技機１若しくは２において、前記表示装置は複数に区分けされた表示領域を有しており、前記再表示手段は、その表示装置の複数に区分けされた表示領域ごとに各識別情報の表示コマンドを前記テーブルデータに基づいて、前記各識別情報を再表示させるものであることを特徴とする遊技機３。表示装置の複数に区分けされた表示領域ごとに各識別情報の表示コマンドをテーブルデータに基づいて、各識別情報を再表示させるので、識別情報の再表示のためのプログラムを簡略化することができる。
【００５９】
遊技機３において、前記メモリアドレステーブル及びコマンドアドレステーブルは、複数に区分けされた前記表示装置の表示領域の数より多い数のアドレスデータをそれぞれ記憶するものであることを特徴とする遊技機４。メモリアドレステーブル及びコマンドアドレステーブルは、表示装置の表示領域の数より多い数のアドレスデータをそれぞれ記憶しているので、再表示手段は、各表示領域毎の識別情報の表示コマンドに加え、電源の再入時であることを示すコマンド（例えば復電処理の実行を指示するコマンド）を出力することができる。
【００６０】
遊技機４において、前記メモリアドレステーブル及びコマンドアドレステーブルはそれぞれ同数のアドレスデータを記憶するものであることを特徴とする遊技機５。メモリアドレステーブル及びコマンドアドレステーブルはそれぞれ同数のアドレスデータを記憶するように構成されているので、各アドレスデータの管理を容易にしてプログラムのアルゴリズムを簡略化することができる。
【００６１】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から５にいずれかにおいて、遊技の制御を行うと共に前記状態記憶手段と復電手段と再表示手段とを有する主制御手段を備え、前記表示手段は、その主制御手段と別体に構成されその主制御手段から出力される表示コマンドの指示に基づいて前記表示装置上に図柄等の識別情報の動的表示を行わせるものであることを特徴とする遊技機６。遊技の制御を行う主制御手段によって、その主制御手段と別体に構成された表示手段を制御することができる。
【００６２】
遊技機６において、前記主制御手段による前記表示手段への表示コマンドの出力は、その表示コマンドを割込禁止の状態でポート出力することにより行うものであることを特徴とする遊技機７。識別情報の再表示処理は、通常、電源の再投入時における復電処理において行われる。かかる復電処理はスタックポインタの設定等の関係上、割込禁止の状態で行うように構成すると、割込許可の状態で復電処理を行う場合に比べて、プログラムを簡略化することができる。遊技機７によれば、識別情報の再表示のための表示コマンドの出力は、割込禁止の状態でポート出力により行うので、復電処理のプログラムを簡略化することができるのである。
【００６３】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から７のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機８。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示手段において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の出力時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれる情報等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【００６４】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から７のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機９。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００６５】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から７のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機１０。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の出力に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【００６６】
【発明の効果】  本発明の遊技機によれば、復電手段の再表示手段は、電源断時に表示装置上に表示されていた識別情報をテーブルデータに基づいて再表示させるので、再表示させる識別情報の数に拘わらず再表示処理のアルゴリズムを共通化することができる。よって、表示装置に表示される識別情報の数が異なる遊技機に対しても、プログラムのアルゴリズムを変更すること無く、テーブルデータの数を変更することにより、容易に対応できるという効果がある。
【００６７】
また、遊技の制御を行うと共に、状態記憶手段と復電手段と再表示手段とを有する主制御手段を備え、表示手段は、その主制御手段と別体に構成され、その主制御手段から出力される表示コマンドの指示に基づいて表示装置上に図柄等の識別情報の動的表示を行わせるので、遊技の制御を行う主制御手段によって、その主制御手段と別体に構成された表示手段に対して、上記の再表示制御をすることができるという効果がある。
【００６８】
更に、主制御手段による表示手段への表示コマンドの出力は、その表示コマンドを割込禁止の状態でポート出力することにより行うものである。識別情報の再表示処理は、通常、電源の再投入時における復電処理において行われる。かかる復電処理はスタックポインタの設定等の関係上、割込禁止の状態で行うように構成すると、割込許可の状態で復電処理を行う場合に比べて、プログラムを簡略化することができる。よって、識別情報の再表示のための表示コマンドの出力を、割込禁止の状態でポート出力により行うので、復電処理のプログラムを簡略化することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施例であるパチンコ機の正面図である。
【図２】  パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３】  電源復帰時コマンド取得アドレステーブルの構成を模式的に示した図である。
【図４】  電源復帰時コマンドポインタアドレステーブルの構成を模式的に示した図であり、特に、（ａ）は大当たりの発生確率が通常確率時に参照されるテーブルであり、（ｂ）は大当たりの発生確率が高確率時に参照されるテーブルである。
【図５】  縦方向に３分割された左・中・右の各表示領域において、それぞれ縦方向に変動表示される仮想図柄リールの構成を模式的に示した図であり、（ａ）は左の仮想図柄リールの構成を模式的に示した図であり、（ｂ）は中の仮想図柄リールの構成を模式的に示した図であり、（ｃ）は右の仮想図柄リールの構成を模式的に示した図である。
【図６】  各図柄メモリの値と、その値に対応してＬＣＤに停止表示される図柄パターンとの関係を示した図である。
【図７】  停電の発生等によるパチンコ機の電源断時に、主制御基板で実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。
【図８】  主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図９】  パチンコ機の電源入時に主制御基板のメイン処理の中で実行される初期化処理のフローチャートである。
【図１０】  初期化処理の中で実行される復電処理のフローチャートである。
【図１１】  復電処理の中で実行される再表示コマンド出力処理のフローチャートである。
【符号の説明】
３            液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）（表示装置）
２２ａ        電源復帰時コマンド取得アドレステーブル（コマンドアドレステーブル）
２２ｂ        電源復帰時コマンドポインタアドレステーブル（通常確率時）（メモリアドレステーブルの一つ）
２２ｃ        電源復帰時コマンドポインタアドレステーブル（高確率時）（メモリアドレステーブルの一つ）
２３ｇ        バックアップエリア（状態記憶手段）
Ｃ            主制御基板（主制御手段）
Ｄ            表示用制御基板（表示手段）
Ｐ            パチンコ機（遊技機）