【手続補正書】
【提出日】平成16年9月24日(2004.9.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータゲームのゲーム状況を解析する方法であって、該ゲーム状況は、複数のゲーム要素の状態に依存し、該方法は、
該複数のゲーム要素の各々に対する状態を決定するステップであって、該ゲーム要素の状態は、ゲームスペース内の少なくとも該ゲーム要素のポジションを含む、ステップと、
少なくともいくつかの該ゲーム要素をボロノイサイトとして利用して、該ゲーム要素の間にボロノイ図の表現を生成するステップと、
該ボロノイ図を利用して、該ゲーム状況の解析を実行するステップと
を包含する、方法。
【請求項２】
前記解析を実行するステップは、前記ゲームスペースおよび該ゲーム要素の空間的解析を実行するステップである、請求項１に記載の方法。
【請求項３】
前記解析を実行するステップは、該ゲーム状況の戦略解析を実行するステップであり、該戦略解析に基づいて、コンピュータ制御されたエンティティの動きを決定するステップをさらに包含する、請求項１に記載の方法。
【請求項４】
前記コンピュータ制御されたエンティティは、前記複数のゲーム要素の１つである、請求項３に記載の方法。
【請求項５】
前記コンピュータ制御されたエンティティは、前記複数のゲーム要素の１つ以上によって表現されるチームである、請求項３に記載の方法。
【請求項６】
前記ゲームスペースは、２次元空間である、請求項１に記載の方法。
【請求項７】
前記ゲームスペースは、３次元空間である、請求項１に記載の方法。
【請求項８】
前記ゲーム要素は、プレイヤーであり、各プレイヤーは、１つのチームに関連する、請求項１に記載の方法。
【請求項９】
前記ゲーム要素は、サッカープレイヤーであり、前記ゲームスペースは、サッカー場を表現する、請求項１に記載の方法。
【請求項１０】
前記サッカープレイヤーは、２チームノプレイヤーを含み、各チームは、複数の非ゴールキーパーおよび１人のゴールキーパーを含む、請求項９に記載の方法。
【請求項１１】
前記ゲーム要素は、野球プレイヤーであり、前記ゲームスペースは、野球場を表現する、請求項１に記載の方法。
【請求項１２】
前記ゲーム要素は、野球プレイヤーであり、前記ゲームスペースは、バスケットコートを表現する、請求項１に記載の方法。
【請求項１３】
前記ゲーム要素の状態は、該ゲーム要素のモーメントを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１４】
前記ゲーム要素の状態は、該ゲーム要素のスピードを含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１５】
前記ゲーム要素の状態は、該ゲーム要素の移動の方向を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１６】
前記ゲーム要素の状態は、該ゲーム要素の速度を含む、請求項１に記載の方法。
【請求項１７】
前記ゲーム要素は、サッカープレイヤーを表現し、前記解析を実行するステップは、戦略解析を実行して、ボールポジションが与えられると、コンピュータ制御されたチームのプレイヤーを動かす方法を決定するステップである、請求項１に記載の方法。
【請求項１８】
前記コンピュータ制御されたチームのプレイヤー間のレーンをパスすることを決定するステップをさらに包含する、請求項１７に記載の方法。
【請求項１９】
コンピュータ制御されたサッカーゲームのゲーム状況を解析する方法であって、該ゲーム状況は、複数のサッカープレイヤー要素の状態に依存し、該方法は、
該サッカープレイヤー要素の各々に対する状態を決定するステップであって、該サッカープレイヤーの状態は、ゲームスペース内の少なくとも該サッカープレイヤー要素のポジションを含み、該ゲームスペースは、サッカー場および該サッカープレイヤー要素を表し、該サッカープレイヤー要素はそれぞれ、２つのチームのうちの１つに関連し、各チームに関連する１つのサッカープレイヤー要素は、ゴールキーパー要素として識別され、該２つのチームは、人間に制御されたチームおよびコンピュータ制御されたチームである、ステップと、
該人間に制御されたチームからの該サッカープレイヤー要素をボロノイサイトとして利用して、第１のボロノイ図の表現を生成するステップと、
該コンピュータ制御されたチームからの該サッカープレイヤー要素をボロノイサイトとして利用して、第２のボロノイ図の表現を生成するステップと、
該人間に制御されたチームおよびコンピュータ制御されたチーム両方からの該サッカープレイヤー要素をボロノイサイトとして利用して、第３のボロノイ図の表現を生成するステップと、
該人間に制御されたチームのゴールキーパー以外の該人間制御されたチームからの該サッカープレイヤー要素をボロノイサイトとして利用して、第４のボロノイ図の表現を生成するステップと、
該コンピュータ制御されたチームのゴールキーパー以外の該コンピュータ制御されたチームからの該サッカープレイヤー要素をボロノイサイトとして利用して、第５のボロノイ図の表現を生成するステップと、
該人間に制御されたチームおよび該コンピュータ制御されたチームからの、どちらかのチームのゴールキーパー以外の該サッカープレイヤー要素をボロノイサイトとして利用して、第６のボロノイ図の表現を生成するステップと、
該第１、第２、第３、第４、第５、または第６のボロノイ図の少なくとも１つを利用して、該ゲーム状況の空間的解析または戦略解析を実行するステップと
を包含する、方法。
【請求項２０】
前記実行された解析に基づいて、前記コンピュータ制御されたチームの動きを決定するステップをさらに包含する、請求項１９に記載の方法。
【請求項２１】
前記実行された解析に基づいて、前記人間に制御されたチームの動きを決定するステップをさらに包含する、請求項１９に記載の方法。
【請求項２２】
前記実行された解析に基づいて、前記人間に制御されたチームのために提案する動きを決定するステップをさらに包含する、請求項１９に記載の方法。
【請求項２３】
コンピュータゲームのゲーム状況を解析する方法であって、該ゲーム状況は、複数のゲーム要素の状態に依存し、該方法は、
該複数のゲーム要素の各々に対する状態を決定するステップであって、該ゲーム要素の状態は、ゲームスペース内の少なくとも該ゲーム要素のポジションを含む、ステップと、
少なくともいくつかの該ゲーム要素をボロノイサイトとして利用して、該ゲーム要素の間にデローニ三角分割図の表現を生成するステップと、
該デローニ三角分割図を利用して、該ゲーム状況の解析を実行するステップと
を包含する、方法。
【請求項２４】
前記解析を実行するステップは、前記ゲームスペースおよびゲーム要素の空間的解析を実行するステップである、請求項２３に記載の方法。
【請求項２５】
前記解析を実行するステップは、該ゲーム状況の戦略解析を実行するステップであり、該戦略解析に基づいて、コンピュータ制御されたエンティティの動きを決定するステップをさらに包含する、請求項２３に記載の方法。
【請求項２６】
前記ゲーム要素は、サッカープレイヤーであり、前記ゲームスペースは、サッカー場を表現する、請求項２３に記載の方法。
【請求項２７】
前記ゲーム要素は、サッカープレイヤーを表現し、前記戦略解析を実行するステップは、コンピュータ制御されたチームのプレイヤーを動かす方法を決定するステップである、請求項２３に記載の方法。
【請求項２８】
ゲーム状況を自動的に解析するプログラムを生成する方法であって、
複数のゲーム要素の各々の統計を格納するメモリを割り当てるステップであって、ゲーム要素の統計のメモリは、該ゲーム要素のポジションを格納する割り当てられたメモリポジションを含む、ステップと、
実行時に該複数のゲーム要素の間のボロノイ図を表わすデータを共に生成するプログラミング命令を含むステップであって、該プログラミング命令は、該メモリからデータを読み出し、ゲーム要素を該ボロノイ図のボロノイサイトとして考える命令を含む、ステップと、
該ボロノイ図を用いて該ゲーム状況を解析するさらなるプログラミング命令を含むステップと
を包含する、方法。
【請求項２９】
コンピュータゲームのゲーム状況を解析する方法であって、
ゲームスペースを複数のセルに分割するステップと、
該複数のゲーム要素の各々の状態を判定するステップであって、該ゲーム要素の状態は、少なくとも、該複数のセル内の該ゲーム要素のポジションを含む、ステップと、
該複数のセルの１つのセルのポジションを選択するステップであって、該ポジションは、ゲーム要素を全く含まない、ステップと、
該選択されたポジションに関連する該ゲームスペース内のゲーム要素のポジションを用いて、該ゲーム状況の解析を実行するステップと
を包含する、方法。
【請求項３０】
前記解析を実行するステップは、前記判定されたセル内の前記ゲーム要素の未来のポジションを判定するステップを含む、請求項２９に記載の方法。
【請求項３１】
前記ゲーム要素を前記未来のポジションまで移動させるステップをさらに包含する、請求項３０に記載の方法。
【請求項３２】
前記ゲーム要素は、コンピュータ制御されたエンティティを含む、請求項３０に記載の方法。
【請求項３３】
前記ゲーム要素は、前記ゲーム状況のオブジェクトを処理しないゲーム要素である、請求項３０に記載の方法。
【請求項３４】
前記ゲーム要素は、前記ゲーム状況の前記オブジェクトを処理する第２のゲーム要素と同じチームである、請求項３３に記載の方法。
【請求項３５】
前記オブジェクトを処理する第２のゲーム要素は、パサーであり、前記ゲーム要素は、レシーバーであり、前記解析を実行するステップは、該パサーから前記未来のポジションの該レシーバーに該オブジェクトをパスするアクションを判定するステップを含む、請求項３４に記載の方法。
【請求項３６】
前記オブジェクトを処理する第２のゲーム要素は、人間に制御されたエンティティを含む、請求項３４に記載の方法。
【請求項３７】
前記ゲーム要素の状態は、該ゲーム要素のモーメント、該ゲーム要素のスピード、該ゲーム要素の移動方向、および、該ゲーム要素の速度のうちの少なくとも１つを含む、請求項３０に記載の方法。
【請求項３８】
前記解析を実行するステップは、該ゲーム要素のモーメント、該ゲーム要素のスピード、該ゲーム要素の移動方向、および、該ゲーム要素の速度のうちの少なくとも１つを用いて、前記未来のポジションを判定するステップを含む、請求項３７に記載の方法。
【請求項３９】
前記判定されるセルは、前記複数のゲーム要素のゲーム要素を含まないセルである、請求項２９に記載の方法。
【請求項４０】
前記ゲーム要素のポジションは、オブジェクトを処理するゲーム要素に最も近いポジションであり、前記解析を実行するステップは、該ゲーム要素が、該オブジェクトを処理する該ゲーム要素に最も近い該ポジションにあることを判定するステップを含む、請求項２９に記載の方法。
【請求項４１】
前記ゲーム要素は、サッカープレイヤーであり、前記ゲームスペースは、サッカー場を表わす、請求項２９に記載の方法。
【請求項４２】
前記ゲーム要素は、野球プレイヤーであり、前記ゲームスペースは、野球場を表わす、請求項２９に記載の方法。
【請求項４３】
前記ゲーム要素は、バスケットボールプレイヤーであり、前記ゲームスペースは、バスケットボールコートを表わす、請求項２９に記載の方法。
【請求項４４】
コンピュータゲームのゲーム状況を解析する方法であって、ゲーム要素は、複数のチームのうちの１つのチームに関連し、該方法は、
ゲームスペースを複数のセルに分割するステップと、
該ゲームスペース内のオブジェクトを処理する第１のゲーム要素を判定するステップと、
該第１のゲーム要素と同じチームの第２のゲーム要素を判定するステップと、
第２のゲーム要素の状態を判定するステップであって、該第２のゲーム要素の状態は、少なくとも、該ゲームスペース内の該複数のセルのうちの１つのセルの該第２のゲーム要素のポジションを含む、ステップと、
該第２のゲーム要素のポジションを用いて、該ゲーム状況の解析を実行するステップと
を包含する、方法。
【請求項４５】
前記第２のゲーム要素のポジションは、前記同じチームに関連する全てのゲーム要素のポジションに基づいた前記第１のゲーム要素に最も近いポジションである、請求項４４に記載の方法。
【請求項４６】
前記第１のプレイヤーは、人間に制御されたプレイヤーであり、前記第２のプレイヤーは、コンピュータ制御されたプレイヤーである、請求項４４に記載の方法。
【請求項４７】
前記解析を実行するステップは、前記第２のゲーム要素のアクションを判定するステップを含む、請求項４４に記載の方法。
【請求項４８】
前記アクションを判定するステップは、前記ゲームスペース内の前記第２のゲーム要素の未来のポジションを判定するステップを含む、請求項４７に記載の方法。
【請求項４９】
前記第２のゲーム要素を前記未来のポジションまで移動させるステップをさらに包含する、請求項４８に記載の方法。
【請求項５０】
前記未来のポジションは、前記複数のゲーム要素内のゲーム要素を含まない、請求項４８に記載の方法。
【請求項５１】
前記第２のゲーム要素の状態は、該ゲーム要素のモーメント、該ゲーム要素のスピード、該ゲーム要素の移動方向、および、該ゲーム要素の速度のうちの少なくとも１つを含む、請求項４８に記載の方法。
【請求項５２】
前記解析を実行するステップは、該ゲーム要素のモーメント、該ゲーム要素のスピード、該ゲーム要素の移動方向、および、該ゲーム要素の速度のうちの少なくとも１つを用いて、前記未来のポジションを判定するステップを含む、請求項５１に記載の方法。
【請求項５３】
前記第１のゲーム要素は、パサーであり、前記第２のゲーム要素は、レシーバーであり、前記解析を実行するステップは、該パサーから前記未来のポジションの該レシーバーに前記オブジェクトをパスするアクションを判定するステップを含む、請求項４４に記載の方法。
【請求項５４】
前記ゲーム要素は、サッカープレイヤーであり、前記ゲームスペースは、サッカー場を表わす、請求項４４に記載の方法。
【請求項５５】
前記ゲーム要素は、野球プレイヤーであり、前記ゲームスペースは、野球場を表わす、請求項４４に記載の方法。
【請求項５６】
前記ゲーム要素は、バスケットボールプレイヤーであり、前記ゲームスペースは、バスケットボールコートを表わす、請求項４４に記載の方法。
【請求項５７】
コンピュータゲームのゲーム状況を解析する方法であって、ゲーム要素は、複数のチームのうちの１つのチームに関連し、該方法は、
ゲームスペースを複数のセルに分割するステップであって、該ゲーム要素は、該複数のセル内のいくつかのセルに位置する、ステップと、
該複数のセルの１つのセルのポジションを選択するステップであって、該ポジションは、ゲーム要素を全く含まない、ステップと、
ゲーム要素の状態を判定するステップであって、該ゲーム要素の状態は、少なくとも、該ゲームスペース内の該ゲーム要素のポジションを含む、ステップと、
該ゲーム要素が、該ゲーム要素のポジションに基づいて、ゲーム要素を全く含まない該ポジションまで移動されるべきかを判定するステップと
を包含する、方法。
【請求項５８】
第２のゲーム要素を判定するステップをさらに包含し、該第２のゲーム要素は、オブジェクトを処理する、請求項５７に記載の方法。
【請求項５９】
前記第１のゲーム要素を、ゲーム要素を全く含まない前記ポジションまで移動させるステップをさらに包含する、請求項５８に記載の方法。
【請求項６０】
前記ゲーム要素は、コンピュータ制御されたエンティティであり、前記第２のゲーム要素は、人間に制御されたエンティティである、請求項５８に記載の方法。
【請求項６１】
前記ゲーム要素および前記第２のゲーム要素は、コンピュータ制御されたエンティティである、請求項５８に記載の方法。
【請求項６２】
コンピュータゲームのゲーム状況を解析する装置であって、該装置は、
ゲームスペースを複数のセルに分割するように構成されるロジックと、
該複数のゲーム要素の各々の状態を判定するように構成されるロジックであって、ゲーム要素の該状態は、少なくとも、該複数のセル内の該ゲーム要素のポジションを含む、ロジックと、
該複数のセル内の１つのセルのポジションを選択するように構成されるロジックであって、該ポジションは、ゲーム要素を全く含まない、ロジックと、
該選択されたポジションと関連して、該ゲームスペース内のゲーム要素のポジションを用いて、該ゲーム状況の解析を実行するように構成されるロジックと
を備える、装置。
【請求項６３】
前記解析を実行するように構成されるロジックは、前記判定されたセル内の前記ゲーム要素の未来のポジションを判定するように構成されるロジックを含む、請求項６２に記載の装置。
【請求項６４】
前記ゲーム要素を前記未来のポジションまで移動させるように構成されるロジックをさらに包含する、請求項６３に記載の装置。
【請求項６５】
前記ゲーム要素は、コンピュータ制御されたエンティティを含む、請求項６３に記載の装置。
【請求項６６】
前記ゲーム要素は、前記ゲーム状況のオブジェクトを処理しないゲーム要素である、請求項６３に記載の装置。
【請求項６７】
前記ゲーム要素は、前記ゲーム状況の前記オブジェクトを処理する第２のゲーム要素と同じチームである、請求項６６に記載の装置。
【請求項６８】
前記オブジェクトを処理する第２のゲーム要素は、パサーであり、前記ゲーム要素は、レシーバーであり、前記解析を実行するように構成されるロジックは、該パサーから前記未来のポジションの該レシーバーに該オブジェクトをパスするアクションを判定するように構成されるロジックを含む、請求項６７に記載の装置。
【請求項６９】
前記オブジェクトを処理する第２のゲーム要素は、人間に制御されたエンティティを含む、請求項６７に記載の装置。
【請求項７０】
前記ゲーム要素の状況は、該ゲーム要素のモーメント、該ゲーム要素のスピード、該ゲーム要素の移動方向、および、該ゲーム要素の速度のうちの少なくとも１つを含む、請求項６３に記載の装置。
【請求項７１】
前記解析を実行するように構成されるロジックは、該ゲーム要素のモーメント、該ゲーム要素のスピード、該ゲーム要素の移動方向、および、該ゲーム要素の速度のうちの少なくとも１つを用いて、前記未来のポジションを判定するように構成されたロジックを含む、請求項７０に記載の装置。
【請求項７２】
前記判定されたセルは、前記複数のゲーム要素内のゲーム要素含まないセルである、請求項６２に記載の装置。
【請求項７３】
前記ゲーム要素のポジションは、オブジェクトを処理するゲーム要素に最も近いポジションであり、前記解析を実行するように構成されるロジックは、該ゲーム要素が、該オブジェクトを処理する該ゲーム要素に最も近い該ポジションにあることを判定するように構成されるロジックを含む、請求項６２に記載の装置。
【請求項７４】
前記ゲーム要素は、サッカープレイヤーであり、前記ゲームスペースは、サッカー場を表わす、請求項６２に記載の装置。
【請求項７５】
前記ゲーム要素は、野球プレイヤーであり、前記ゲームスペースは、野球場を表わす、請求項６２に記載の装置。
【請求項７６】
前記ゲーム要素は、バスケットボールプレイヤーであり、前記ゲームスペースは、バスケットボールコートを表わす、請求項６２に記載の装置。
【請求項７７】
コンピュータゲームのゲーム状況を解析する装置であって、ゲーム要素は、複数のチームのうちの１つのチームに関連し、該装置は、
ゲームスペースを複数のセルに分割するように構成されるロジックと、
該ゲームスペース内のオブジェクトを処理する第１のゲーム要素を判定するように構成されるロジックと、
該第１のゲーム要素と同じチームの第２のゲーム要素を判定するように構成されるロジックと、
第２のゲーム要素の状態を判定するように構成されるロジックであって、該第２のゲーム要素の状態は、少なくとも、該ゲームスペース内の該複数のセルのうちの１つのセルの第２のゲーム要素のポジションを含む、ロジックと、
該第２のゲーム要素の該ポジションを用いて、該ゲーム状況の解析を実行するように構成されるロジックと
を備える、装置。
【請求項７８】
前記第２のゲーム要素のポジションは、前記同じチームに関連する全てのゲーム要素のポジションに基づいた前記第１のゲーム要素に最も近いポジションである、請求項７７に記載の装置。
【請求項７９】
前記第１のプレイヤーは、人間に制御されたプレイヤーであり、前記第２のプレイヤーは、コンピュータ制御されたプレイヤーである、請求項７７に記載の装置。
【請求項８０】
前記解析を実行するように構成されるロジックは、前記第２のゲーム要素のアクションを判定するように構成されるロジックを含む、請求項７７に記載の装置。
【請求項８１】
前記アクションを判定するように構成されるロジックは、前記ゲームスペース内の前記第２のゲーム要素の未来のポジションを判定するように構成されるロジックを含む、請求項８０に記載の装置。
【請求項８２】
前記第２のゲーム要素を前記未来のポジションまで移動させるように構成されるロジックをさらに備える、請求項８１に記載の装置。
【請求項８３】
前記未来のポジションは、前記複数のゲーム要素内のゲーム要素を含まない、請求項８１に記載の装置。
【請求項８４】
前記第２のゲーム要素の状態は、該ゲーム要素のモーメント、該ゲーム要素のスピード、該ゲーム要素の移動方向、および、該ゲーム要素の速度のうちの少なくとも１つを含む、請求項８１に記載の装置。
【請求項８５】
前記解析を実行するように構成されるロジックは、該ゲーム要素のモーメント、該ゲーム要素のスピード、該ゲーム要素の移動方向、および、該ゲーム要素の速度のうちの少なくとも１つを用いて、前記未来のポジションを判定するように構成されたロジックを含む、請求項８４に記載の装置。
【請求項８６】
前記第１のゲーム要素は、パサーであり、前記第２のゲーム要素は、レシーバーであり、前記解析を実行するように構成されるロジックは、該パサーから前記未来のポジションの該レシーバーに該オブジェクトをパスするアクションを判定するように構成されるロジックを含む、請求項７７に記載の装置。
【請求項８７】
前記ゲーム要素は、サッカープレイヤーであり、前記ゲームスペースは、サッカー場を表わす、請求項７７に記載の装置。
【請求項８８】
前記ゲーム要素は、野球プレイヤーであり、前記ゲームスペースは、野球場を表わす、請求項７７に記載の装置。
【請求項８９】
前記ゲーム要素は、バスケットボールプレイヤーであり、前記ゲームスペースは、バスケットボールコートを表わす、請求項７７に記載の装置。
【請求項９０】
コンピュータゲームのゲーム状況を解析する装置であって、ゲーム要素は、複数のチームのうちの１つのチームに関連し、該装置は、
ゲームスペースを複数のセルに分割するように構成されるロジックであって、該ゲーム要素は、該複数のセル内のいくつかのセルに位置する、ロジックと、
該複数のセルの１つのセルのポジションを選択するように構成されるロジックであって、該ポジションは、ゲーム要素を全く含まない、ロジックと、
ゲーム要素の状態を判定するように構成されるロジックであって、該ゲーム要素の状態は、少なくとも、該ゲームスペース内の該ゲーム要素のポジションを含む、ロジックと、
該ゲーム要素が、該ゲーム要素のポジションに基づいて、ゲーム要素を全く含まない該ポジションまで移動されるべきかを判定するように構成されるロジックと
を備える、装置。
【請求項９１】
第２のゲーム要素を判定するように構成されるロジックをさらに備え、該第２のゲーム要素は、オブジェクトを処理する、請求項９０に記載の装置。
【請求項９２】
前記第１のゲーム要素を、ゲーム要素を全く含まない前記ポジションまで移動させるように構成されるロジックをさらに備える、請求項９１に記載の装置。
【請求項９３】
前記ゲーム要素は、コンピュータ制御されたエンティティであり、前記第２のゲーム要素は、人間に制御されたエンティティである、請求項９０に記載の装置。
【請求項９４】
前記ゲーム要素および前記第２のゲーム要素は、コンピュータ制御されたエンティティである、請求項９０に記載の装置。
【請求項９５】
コンピュータゲームのゲーム状況を解析するコンピュータ読み出し可能メディアに格納されるコンピュータプログラム製品であって、前記コンピュータプログラム製品は、
ゲームスペースを複数のセルに分割するコードと、
該複数のゲーム要素の各々の状態を判定するコードであって、該ゲーム要素の状態は、少なくとも、該複数のセル内の該ゲーム要素のポジションを含む、コードと、
該複数のセル内の１つのセルのポジションを選択するコードであって、該ポジションは、ゲーム要素を全く含まない、コードと
該選択されたポジションに関連する該ゲームスペース内の該ゲーム要素のポジションを用いて、該ゲーム状況の解析を実行するコードと
を含む、コンピュータプログラム製品。
【請求項９６】
前記解析を実行するコードは、前記判定されたセルの前記ゲーム要素の未来のポジションを判定するコードを含む、請求項９５に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項９７】
前記ゲーム要素を前記未来のポジションまで移動させるコードをさらに含む、請求項９６に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項９８】
前記ゲーム要素は、コンピュータ制御されたエンティティを含む、請求項９６に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項９９】
前記ゲーム要素は、前記ゲーム状況のオブジェクトを処理しないゲーム要素である、請求項９６に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１００】
前記ゲーム要素は、前記ゲーム状況の前記オブジェクトを処理する第２のゲーム要素と同じチームである、請求項９９に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１０１】
前記オブジェクトを処理する第２のゲーム要素は、パサーであり、前記ゲーム要素は、レシーバーであり、前記解析を実行するコードは、該パサーから前記未来のポジションの該レシーバーに該オブジェクトをパスするアクションを判定するコードを含む、請求項１００に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１０２】
前記オブジェクトを処理する第２のゲーム要素は、人間に制御されたエンティティを含む、請求項１００に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１０３】
前記ゲーム要素の状況は、該ゲーム要素のモーメント、該ゲーム要素のスピード、該ゲーム要素の移動方向、および、該ゲーム要素の速度のうちの少なくとも１つを含む、請求項９６に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１０４】
前記解析を実行するコードは、該ゲーム要素のモーメント、該ゲーム要素のスピード、該ゲーム要素の移動方向、および、該ゲーム要素の速度のうちの少なくとも１つを用いて、前記未来のポジションを判定するコードを含む、請求項１０３に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１０５】
前記判定されたセルは、前記複数のゲーム要素内のゲーム要素を含まないセルである、請求項９５に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１０６】
前記ゲーム要素のポジションは、オブジェクトを処理するゲーム要素に最も近いポジションであり、前記解析を実行するコードは、該ゲーム要素が、該オブジェクトを処理する該ゲーム要素に最も近い該ポジションにあることを判定するコードを含む、請求項９５に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１０７】
前記ゲーム要素は、サッカープレイヤーであり、前記ゲームスペースは、サッカー場を表わす、請求項９５に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１０８】
前記ゲーム要素は、野球プレイヤーであり、前記ゲームスペースは、野球場を表わす、請求項９５に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１０９】
前記ゲーム要素は、バスケットボールプレイヤーであり、前記ゲームスペースは、バスケットボールコートを表わす、請求項９５に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１１０】
コンピュータゲームのゲーム状況を解析するコンピュータ読み出し可能メディアに格納されるコンピュータプログラム製品であって、ゲーム要素は、複数のチームのうちの１つのチームに関連し、該コンピュータプログラム製品は、
ゲームスペースを複数のセルに分割するコードと、
該ゲームスペース内のオブジェクトを処理する第１のゲーム要素を判定するコードと、
該第１のゲーム要素と同じチームの第２のゲーム要素を判定するコードと、
第２のゲーム要素の状態を判定するコードであって、該第２のゲーム要素の状態は、少なくとも、該ゲームスペース内の該複数のセルのうちの１つのセルの該第２のゲーム要素のポジションを含む、コードと、
該第２のゲーム要素のポジションを用いて、該ゲーム状況の解析を実行するコードと
を含む、コンピュータプログラム製品。
【請求項１１１】
前記第２のゲーム要素のポジションは、前記同じチームに関連する全てのゲーム要素のポジションに基づいた前記第１のゲーム要素に最も近いポジションである、請求項１１０に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１１２】
前記第１のプレイヤーは、人間に制御されたプレイヤーであり、前記第２のプレイヤーは、コンピュータ制御されたプレイヤーである、請求項１１０に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１１３】
前記解析を実行するコードは、前記第２のゲーム要素のアクションを判定するコードを含む、請求項１１０に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１１４】
前記アクションを判定するコードは、前記ゲームスペース内の前記第２のゲーム要素の未来のポジションを判定するコードを含む、請求項１１３に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１１５】
前記第２のゲーム要素を前記未来のポジションまで移動させるコードをさらに含む、請求項１１４に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１１６】
前記未来のポジションは、前記複数のゲーム要素内のゲーム要素を含まない、請求項１１４に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１１７】
前記第２のゲーム要素の状態は、該ゲーム要素のモーメント、該ゲーム要素のスピード、該ゲーム要素の移動方向、および、該ゲーム要素の速度のうちの少なくとも１つを含む、請求項１１４に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１１８】
前記解析を実行するコードは、該ゲーム要素のモーメント、該ゲーム要素のスピード、該ゲーム要素の移動方向、および、該ゲーム要素の速度のうちの少なくとも１つを用いて、前記未来のポジションを判定するコードを含む、請求項１１７に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１１９】
前記第１のゲーム要素は、パサーであり、前記第２のゲーム要素は、レシーバーであり、前記解析を実行するコードは、該パサーから前記未来のポジションの該レシーバーに前記オブジェクトをパスするアクションを判定するコードを含む、請求項１１０に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１２０】
前記ゲーム要素は、サッカープレイヤーであり、前記ゲームスペースは、サッカー場を表わす、請求項１１０に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１２１】
前記ゲーム要素は、野球プレイヤーであり、前記ゲームスペースは、野球場を表わす、請求項１１０に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１２２】
前記ゲーム要素は、バスケットボールプレイヤーであり、前記ゲームスペースは、バスケットボールコートを表わす、請求項１１０に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１２３】
コンピュータゲームのゲーム状況を解析するコンピュータ読み出し可能メディアに格納されるコンピュータプログラム製品であって、ゲーム要素は、複数のチームのうちの１つのチームに関連し、該コンピュータプログラム製品は、
ゲームスペースを複数のセルに分割するコードであって、該ゲーム要素は、該複数のセル内のいくつかのセルに位置する、コードと、
該複数のセルの１つのセルのポジションを選択するコードであって、該ポジションは、ゲーム要素を全く含まない、コードと、
ゲーム要素の状態を判定するコードであって、該ゲーム要素の状態は、少なくとも、該ゲームスペース内の該ゲーム要素のポジションを含む、コードと、
該ゲーム要素が、該ゲーム要素のポジションに基づいて、ゲーム要素を全く含まない該ポジションまで移動されるべきかを判定するコードと
を含む、コンピュータプログラム製品。
【請求項１２４】
第２のゲーム要素を判定するコードをさらに含み、該第２のゲーム要素は、オブジェクトを処理する、請求項１２３に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１２５】
前記第１のゲーム要素を、ゲーム要素を全く含まない前記ポジションまで移動させるスコードをさらに含む、請求項１２４に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１２６】
前記ゲーム要素は、コンピュータ制御されたエンティティであり、前記第２のゲーム要素は、人間に制御されたエンティティである、請求項１２４に記載のコンピュータプログラム製品。
【請求項１２７】
前記ゲーム要素および前記第２のゲーム要素は、コンピュータ制御されたエンティティである、請求項１２４に記載のコンピュータプログラム製品。