(57)【要約】  プレイヤが選択した複数のカードをカード束として一括して精度良く読み取ることを可能としたゲーム装置を提供する。  カード読取装置６の備えるカメラ６４は、カード挿入口６１に挿入されたカード束１０の前面から前方に所定距離離れた裏面方向に位置し、カード束１０の前面と平行にＣＣＤイメージセンサ６４３の受光面を位置させている。カード束１０を構成する各カード１１の表面にはコードパターン１６ａが赤外線吸収性を有する塗料を用いて印刷されている。カメラ６４が備えるカメラレンズ６４１と、カード束１０の前面との間には、撮像画像に生じる歪みを補正するための補正光学系６４２が設けられている。コードパターン１６ａで拡散・乱反射された赤外線がカメラ６４のカメラレンズ６４１に入射すると、カメラ６４の撮像画像からコードパターン１６ａを認識することができる。
2008123428.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム実行手段と、複数のカードを束ねて装着するカード装着手段と、前記装着されたカード束に向かって光を照射する光源と、撮像手段と、カードデータ識別手段と、を備え、
前記複数のカードのそれぞれは、前記照射される光に対し透明な材料から形成されたカード基材よりなり、前記カード基材の少なくともいずれか一方の主面に可視光下で視認可能に形成されたゲーム情報と、前記カード基材の少なくともいずれか一方の主面に形成された前記ゲーム情報に関連するデータを含むコードパターンとを含み、
前記撮像手段は前記カード装着手段に装着された前記カードの束によって構成されるカード束側面に対し斜め方向から撮像する位置に配置されており、前記コードパターンのそれぞれは前記複数のカードが前記カード装着手段に束ねて装着された状態において前記撮像手段の視野内に入る位置に形成されており、前記撮像手段は前記光源からの光で照射されている前記カード束側面からの光を受光して撮像し前記カード束として装着された前記カード全てのコードパターンの画像を含む画像データを生成するように構成されており、
前記カードデータ識別手段は、前記撮像手段で得られた画像データから各カードのコードパターンを識別し、前記カードに記録された前記ゲーム情報に関連するデータをそれぞれ読み出し前記ゲーム実行手段に供給するように構成されており、
前記カード装着手段に操作者が選択した一組のカードが装着されたとき、前記カードデータ識別手段から供給されるデータが前記操作者による操作情報として入力され、前記ゲーム実行手段は前記カードデータ識別手段から入力された前記データに基づきゲームを実行するように構成されてなることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記カードそれぞれにおいて、前記コードパターンはカードの少なくとも一縁部に沿って形成されていることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記カード装着手段に前記カード束として装着されたカード間における前記撮像手段の受光面に対する入射角度の違いに起因して生じる画像歪みを調整する撮像画像歪低減手段を備えていることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記撮像手段は前記カードそれぞれの内部で反射し前記カード束側面から放射される光を受光する位置に配置されていることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記カード束として束ねられたカード基材間に生じる微小間隔に起因して前記撮像手段によって生成される画像に前記微小間隔に対応する描画線が生成されることを利用して、前記描画線を参照して前記画像データから前記カードのそれぞれに対応する描画像を抽出することを特徴とする請求項１乃至４のいずれか記載のゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか記載のゲーム装置に装着して使用される前記複数のカードのそれぞれであって、
前記光源からの照射光に対し透明な材料から形成されたカード基材と、
前記カード基材の少なくともいずれか一方の主面に可視光下で視認可能に印刷されたゲーム情報と、
前記カード基材の少なくともいずれか一方の主面に形成された前記ゲーム情報に関連するデータを含むコードパターンと、
を備え、
前記ゲーム装置に装着されたとき、前記コードパターンから検出される前記ゲーム情報に関連するデータがプレイヤの操作情報として入力され、前記入力されたデータに基づき前記ゲーム実行手段によってゲームが実行されるように構成されていることを特徴とするカード。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤが選択した複数のカードのそれぞれからコードパターンに含まれる情報を読み込み、読み込んだ情報に基づいてゲームの進行を制御するゲーム装置及びそれに用いるカードに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームを実行するためのゲーム媒体として複数のカードを使用したゲーム装置としては、下記の特許文献１に示すゲーム装置が提案されている。このゲーム装置において、ゲームに使用するカードの短辺側の側縁部には、カード特定用の識別情報を表す読み取りコードが蛍光物質により印刷されている。そして、プレイヤはゲームを実行するときには、所有しているカード群から当該ゲームに使用する複数枚のカードを選択する操作を行なう。続いて、プレイヤは選択した複数のカードを積み重ねられたカード束として、読み取りコードが印刷された側縁部を揃えて、カード束読み取り装置の挿入口に挿入して、読み取りコードを読み取らせる。これにより、ゲーム装置は、カード束読み取り装置が読み取ったカードの読み取りコードに係る情報に基づいてゲームの実行を制御するようになされている。【０００３】
この特許文献１に記載のゲーム装置においては、カード束読み取り装置は紫外光ランプを点灯して、挿入口に挿入された各カードの読み取りコードが設けられた側縁部に向けて紫外光を照射する。この紫外光を受けた蛍光物質が発光し、発光した光がイメージセンサで受光されることにより、各カードの読み取りコードパターンの画像が撮像される。カード束読み取り装置は、この画像を解析することにより、カード束を構成する各カードに表された読み取りコードを判別し、カードの種類を特定する。そして、ゲーム制御プログラムはこの特定したコード情報に基づいてゲームの進行を制御するようになっている。【０００４】
また、下記の特許文献２には、カジノ等でディーラがカードテーブル上でカード（playing  card）を配り、ディーラとプレイヤとの間で行うブラックジャック、クラップ、バカラ等のカードゲームにおいて、配るべきカードの事前確認のために、短辺側の縁部に沿ってバーコードを印刷したカードの複数枚（前記ゲームで使用される全てのカード）を束にして、各カードの短辺側の縁部に沿って印刷されたバーコードの全てが露出する状態でカード読取装置の傾斜面に積層載置すること、及び前記バーコードをＣＣＤカメラで撮像しデータを検出することが開示されている。しかし傾斜面に載置されたカード全てのバーコードを同時に撮像することの記載はなく、また検出されたデータを用いてゲームプログラムを実行しゲームの進行に使用することの教示はない。【０００５】
【特許文献１】特開２００２−１４３３６７号公報
【特許文献２】米国特許第６４６０８４８号明細書
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記特許文献１に記載の従来のゲーム装置で用いられるカードは、取り扱う際に外部と接触しやすい側縁部に読み取りコードが印刷されているため、カード束読み取り装置の挿入口への挿入や持ち運びの際に、読み取りコードを構成する塗料が剥がれたり、異物が付着することが考えられる。また、擦れによりコードが削れてしまうことが考えられる。このため、カード束読み取り装置によるカードの読み取り精度が低下する虞があった。そのため、保存方法に注意を有し、手荒に扱うことが出来なかった。また、読み取りコードを構成する様々な態様の印刷表示を面積の小さなカードの側縁部に施す必要があることから、その印刷工程を含む製造工程が煩雑になるという課題があった。さらに、カード束読み取り装置により、面積の小さなカードの側縁部に表された微細なコードパターンに関する情報を、カード束として一括して精度よく読み取るのは容易でなかった。【０００７】
特許文献２に開示されているカード束読取装置においては、複数枚のカード束を傾斜面に積層した状態で載置し、これによりカードの縁部に露出した全てのカードのコードパターンをＣＣＤカメラで撮像する手段を採用している。しかし、傾斜面にカードを載置する方法を採用すると、特許文献２のＦＩＧ．８に記載のＣＣＤカメラの位置から傾斜面に積層した状態のカード束を見ると隣り合うカードのバーコードが印刷された領域が重なる不具合が発生し積層された全てのカードのバーコードを同時に撮像することができない可能性が生じる。【０００８】
そこで、本発明の目的は、プレイヤがカード販売機等から適宜購入しあるいは以前から所有しているカードから、１ゲームごとにプレイヤが予め選択した複数のカードを装着し複数のカードから検出したゲームデータに基づいてゲームを行なうゲーム装置において、プレイヤが選択した複数のカードをカード束として一括してカード束読取装置により精度良く読み取ることを可能としたゲーム装置及びそれに用いるカードを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
このような目的を達成するために、本発明のゲーム装置は、ゲーム実行手段と、複数のカードを束ねて装着するカード装着手段と、前記装着されたカード束に向かって光を照射する光源と、撮像手段と、カードデータ識別手段と、を備え、前記複数のカードのそれぞれは前記照射される光に対し透明な材料から形成されたカード基材よりなり、前記カード基材の少なくともいずれか一方の主面に可視光下で視認可能に形成されたゲーム情報と、前記カード基材の少なくともいずれか一方の主面に形成された前記ゲーム情報に関連するデータを含むコードパターンとを含み、前記撮像手段は前記カード装着手段に装着された前記カードの束によって構成されるカード束側面に対し斜め方向から撮像する位置に配置されており、前記コードパターンのそれぞれは前記複数のカードが前記カード装着手段に束ねて装着された状態において前記撮像手段の視野内に入る位置に形成されており、前記撮像手段は前記光源からの光で照射されている前記カード束の側面からの光を受光して撮像し前記カード束として装着された前記カード全てのコードパターンの画像を含む画像データを生成するように構成されており、前記カードデータ識別手段は、前記撮像手段で得られた画像データから各カードのコードパターンを識別し、前記カードに記録された前記ゲーム情報に関連するデータをそれぞれ読み出し前記ゲーム実行手段に供給するように構成されており、前記カード装着手段に操作者が選択した一組のカードが装着されたとき、前記カードデータ識別手段から供給されるデータが前記操作者による操作情報として入力され、前記ゲーム実行手段は前記カードデータ識別手段から入力された前記データに基づきゲームを実行するように構成されてなることを特徴とする。【００１０】
また、本発明による一実施形態において、前記コードパターンは前記カードの少なくとも一縁部に沿って形成される。【００１１】
また、本発明による一実施形態において、前記カード装着手段に前記カード束として装着されたカード間における前記撮像手段の受光面に対する入射角度の違いに起因して生じる画像歪みを調整する撮像画像歪低減手段を備えている。【００１２】
また、本発明による一実施形態において、前記撮像手段は前記カードそれぞれの内部で反射し前記カード束側面から放射される光を受光する位置に配置されている。【００１３】
また、本発明による一実施形態において、前記カード束として束ねられたカード基材間に生じる微小間隔に起因して前記撮像手段によって生成される画像に前記微小間隔に対応する描画線が生成されることを利用して、前記描画線を参照して前記画像データから前記カードのそれぞれに対応する描画像を抽出する。【００１４】
また、本発明によるカードは、上記ゲーム装置が備えるカード装着手段に装着して使用される複数のカードのそれぞれであって、前記光源からの照射光に対し透明な材料から形成されたカード基材と、前記カード基材の少なくともいずれか一方の主面に可視光下で視認可能に印刷されたゲーム情報と、前記カード基材の少なくともいずれか一方の主面に形成された前記ゲーム情報に関連するデータを含むコードパターンと、を備え、前記ゲーム装置に装着されたとき、前記コードパターンから検出される前記ゲーム情報に関連するデータがプレイヤの操作情報として入力され、前記入力されたデータに基づき前記ゲーム実行手段によってゲームが実行されるように構成されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
これにより、カードの読み取りや持ち運びの際に、コードパターンを構成する塗料が剥がれたり異物が付着しても、薄いカードの側面にコードパターンを印刷する場合に較べ、印刷面積を広く採ることができることから、使用を重ねること等によって生じるコードパターンの読み取り精度が低下するのを防止することができ、また、情報量の増加に対応することができる。また、薄いカードの側面にコードパターンを印刷する場合に必要な特別な製造工程を用いることなく、カードの製造にかかる手間を省くことができるため、カード製造にかかるコストが安くなる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、図面を参照して本発明の第１の実施形態を説明する。なお、図面はわかりやすく模式的に記載したものであり、一部誇張された表現が含まれているが、実際の態様を優先する。【００１７】
図１は、本実施形態のゲーム装置１の外観構成の概略を示す斜視図である。また、図２はゲーム装置１のハードウエア構成の概略を示す図である。【００１８】
ゲーム装置１は、図１に示す筐体１ａ内にゲーム管理装置２と、画像表示を行うディスプレイ３と、音声出力を行うスピーカ４と、プレイヤの操作に応じたデータ入力を行う入力装置５を内蔵して備えている。かかる構成のゲーム装置は、さらに本発明によるカード読取装置６を入出力制御インターフェース２４を介して接続して構成されている。カード読取装置６には本発明によるカード１１が装着され、該カード１１から読み込まれたデータに基づきゲームの進行が制御される。なお、プレイヤの操作に応じたデータ入力は、カード１１のコードパターンを読み込ませるためにカード束１０をカード読取装置６に装着する行為によっても行なわれる。【００１９】
ゲーム管理装置２は、コンピュータプログラムの実行制御等の情報処理を実行するＣＰＵ(CentralProcessingUnit)２１と、各種の制御プログラムを予め記憶したプログラムメモリ（ＲＯＭ）２２と、制御プログラムによる処理に用いられる各種のデータが記憶されるデータメモリ（RAMやFlashROM）２３と、カード読取装置６や入力装置５等の端末との間でのデータの送受信を行うインターフェース回路２４と、ディスプレイ３の駆動を制御するディスプレイ回路部２５と、スピーカ４の駆動を制御するサウンド回路部２６と、インターネット等のネットワークを介して外部とデータを送受信する通信インターフェース回路２７と、ＩＣカードを読み取るＩＣカード読取装置２８とを備えて構成されている。
【００２０】
アプリケーションプログラム（ゲームプログラム）は、例えば業務用ゲーム装置等特定のゲーム専用に設計された装置では、予め制御プログラムの一部としてROM２２内に格納しておいても良い。あるいは、図示されていないが、ドライブ駆動インターフェースを介して接続されたハードディスクドライブに予めゲームプログラムおよびゲームプログラムの実行に使用される各種データを格納しておき、ゲーム実行時必要なプログラムおよびデータをハードディスクから読み出しワークメモリ２３に展開して実行する構成にしてもよい。また、図示されていないがドライブ駆動インターフェースを介して接続されたディスクドライブにゲームプログラムおよびゲームプログラムの実行に使用される各種データが格納されたCD-ROMやDVDROM等のディスクを装着し、ゲーム実行時必要なプログラムおよびデータをハードディスクから読み出しワークメモリ２３に展開して実行する構成にしてもよい。【００２１】
ゲーム管理装置２を構成する半導体集積回路（ＣＰＵ２１、ＲＯＭ２２、データメモリ２３、ディスプレイ回路部２５、サウンド回路部２６、インターフェース制御回路２４、２７）等および必要なその他回路部品は一枚あるいは複数枚の回路基板に搭載されゲーム装置１の筐体１ａの内部に組み込まれている。ゲーム管理装置２、入力装置５、ディスプレイ３、スピーカ４としては基本的には従来の業務用ゲーム装置や家庭用ゲーム装置に採用されている技術を使用することができる。【００２２】
なお、本出願明細書において「ゲーム実行手段」の用語は、文脈により異なる場合があるが、一般的にCPUの制御下でゲームプログラムの実行により実現される機能および当該機能の実行に使用されるハードウアエリソースおよびソフトウエアリソースを総称している。【００２３】
図３は、ゲーム装置１でのゲームに用いられるカード１１の構成の一例を示す図であり、（ａ）は平面図、（ｂ）は（ａ）のＡ−Ａ線断面図である。カードのサイズは、縦横が８８×６３ｍｍで、およそ０．３ｍｍから０．４ｍｍの厚さに作られている。図３（ｂ）において、カード１１は、ポリプロピレン、ポリエチレンテレフタラート(ＰＥＴ)、ポリ塩化ビニル等の可視光線及び赤外線に対して透過性を有する樹脂から形成された透明部材としての基体１２の表面及び裏面に白色の塗料を塗布して形成された白色印刷層１３、カラー塗料を塗布して形成されたカラー印刷層１４、ニスを塗布して形成されたニス塗布層１５を、これらの順で積層して構成されているが、これに限定されるものではない。【００２４】
カード１１の表面側に形成されたカラー印刷層１４は、ゲームキャラクタやゲームキャラクタがゲーム内において使用するアイテム（ゲーム内において、特殊な効果をもたらすもの、例えば魔法や必殺技といったものを含む）、ゲームキャラクタがゲーム内において装備として用いる武器や防具やアクセサリ、ゲームキャラクタがプレイヤの入力操作によって動く仮想空間内に対してもともと設定されていた背景デザインとは異なった特殊な背景を設定(たとえば雪が降る、ゲームキャラクタが登場するステージに特殊な光の効果がもたらされる、ゲームキャラクタが登場するステージが豪華になるなど)する背景デザイン等のゲーム情報を可視光下で視認可能な印刷を施して形成された印刷層である。また、基体１２の表面と白色印刷層１３との間には、コード印刷層１６が設けられている。なお、図３において、白色印刷層１３及びカラー印刷層１４は全面に施されているが、印刷される順序を図示するためであり、これらの印刷はゲーム情報の印刷態様に応じ適宜基体１２の一部のみに選択して印刷されてもよい。なお、カラー印刷層１４には白色もしくは黒色が含まれる。また、カード１１の表面や裏面には、角度を変えると光るホログラム加工がされてもよい。【００２５】
可視光下においても透明な基体１２の表面あるいは裏面の一部にこれらの印刷を施した場合、カード１１を複数枚重ねても透明な基体１２を透過してプレイヤに視認可能なようにゲーム情報(たとえば武器、防具、登場人物)を配置することが可能となる。こうすることで、プレイヤは特段の意識をせずにカードの表面と裏面とをそろえることができる。【００２６】
コード印刷層１６は、コードパターン１６ａを印刷して形成された印刷層である。コード印刷層１６を構成するコードパターン１６ａは、カラー印刷層１４を構成する印刷により表されたゲーム情報に関連するデータを含むように構成されている。【００２７】
本実施形態では、コードパターン１６ａは、視認可能なインクを採用することも可能であるが、偽造防止を目的として赤外線吸収性を有するステルスインキ等の塗料を、コードの色と同じ色のカラー印刷をコードが印刷されていない部分に印刷する(隠蔽処理)することによって可視光下ではコードを見ることが出来ないように、カード１１の表面に塗布することにより形成された潜像パターンによって構成されている。【００２８】
図３（ａ）に模式的に示すように、コードパターン１６ａは、カード１１の前縁に沿って一列に配列されたコードの組み合わせから構成されている。本実施形態では、コードパターン１６ａを構成する各コードは、カード１１の前端から後側に向けて３ｍｍ延びている。印刷面の厚みは、およそ赤外線吸収インクが０．０１ｍｍ、白色印刷層とカラーの印刷を合わせて０．０１ｍｍ、表面に塗布されるニスが０．０１５ｍｍとなっているが、目的や使用方法、インクの種類に応じて、随時その厚みを調整により変更することが可能となる。【００２９】
図４（ａ），（ｂ）は、コードパターン１６ａの一例をそれぞれ示す。コードパターン１６ａは、ハッチングで示すガイドビットＧ１〜Ｇ６と、ガイドビットに隣接するデータビットＤ１〜Ｄ１０と、ガイドビットＧ３，Ｇ４の間のパリティビットＰ１とからなる。カード１１の左右の両端それぞれからガイドビットＧ１〜Ｇ６の位置までの距離は、各カード１１で同じ値に設定されている。データビットＤ１〜Ｄ１０は、印刷の施された部分が値１、印刷の施されていない部分が値０を表す。各カード１１のデータビットＤ１〜Ｄ１０が示す値の組み合わせにより、データが識別される。【００３０】
図４（ａ）に示す例ではデータビットＤ１〜Ｄ１０が全て値０を表し、図４（ｂ）に示す例ではデータビットＤ２，Ｄ４，Ｄ５，Ｄ８が値１、データビットＤ１，Ｄ３，Ｄ６，Ｄ７，Ｄ９，Ｄ１０が値０を表している。このほか、コードパターン１６ａの配置方法として、コードパターン１６ａを２段に設定し、その上部に印刷が有り下部に印刷が無いときに「０」を、上部に印刷が無く下部に印刷が有るときに「１」を表現する方法も考えられる。こうした場合、２段に設定することで図４に示す領域Ｄ１に該当する部分に必ず印刷がされるので、コードパターン１６ａの端（スタート位置）を確定することができる。【００３１】
次に、カード１１に表されたコードパターン１６ａを読み取るカード読取装置６について説明する。図５は、カード読取装置６の構成の一例を示す構成図（一部断面で図示）である。【００３２】
図５に示すように、カード読取装置６は、ゲーム装置１の筐体１ａに開口するカード挿入口６１と、カード束認識センサ６２と、発光素子６３と、撮像手段であるカメラ６４と、カメラ６４で撮像した画像の画像処理を行ってコードパターン１６ａが表すデータを解析し識別するカードデータ識別手段６５とを備えて構成されている。【００３３】
カード束認識センサ６２は、発光部と受光部とから構成される光電センサであり、カード挿入口６１内にカード束１０が挿入されて受光部での受光が妨げられることによりカード束１０の挿入の検知を行う。カード束認識センサ６２は、光電センサに限らず、例えば、リミットスイッチを用いてもよい。【００３４】
発光素子６３は、赤外線ランプであり、点灯すると赤外線を照射する。カメラ６４は、赤外線に対して感度を有するＣＣＤ(ChargeCoupledDevice)イメージセンサ６４３（図７参照）を備えており、カメラレンズ６４１を通してＣＣＤイメージセンサ６４３の受光面に赤外線が入射されることにより撮像する。なお、カメラ６４は赤外線に対して感度を有するのであれば、例えばＣＭＯＳ（Complementary  Metal  Oxide  Semiconductor）イメージセンサを備えるものでもよい。発光素子６３は、カード挿入口６１に装着された複数のカード束１０に向かって光を照射する光源である。発光素子６３はカメラ６４がコードパターン１６ａを撮像可能な位置であれば、移動が可能である。つまり、発光素子６３の位置と数は、カメラ６４においてコードパターン１６ａを読取るのに適正な発光量を得るために、随時変更が可能である。カメラ６４が備えるＣＣＤイメージセンサ６４３の解像度はたとえば６７２×５１２（ピクセル）、もしくは５１２×４８０（ピクセル）のコードを読み取り可能な程度の解像度が求められる。また、カメラ６４とカード束１０の前側の縁部との距離は、カメラ６４が備えるカメラレンズ６４１の焦点距離によって決まる。【００３５】
図６は、カード挿入口６１にカード１１が挿入された状態を示す図である。カード挿入口６１には、カード読取装置６で読み取るカード１１を、図６（ａ）に示すように一度に読み取る枚数だけ束ねたカード束１０として挿入することができる。カード束１０を構成する各カード１１は、左右の側面をカード挿入口６１の左右の壁面で規制されて、図６（ｂ）に示すように装着される。【００３６】
図示しないが、カード挿入口６１の後壁にはバネ部材を介して押圧板が設けられている。押圧板は、バネ部材によってカード挿入口６１の前壁側に付勢されており、カード挿入口６１内に挿入されるカード１１から加えられる押圧力によりバネ部材による付勢に抗して前壁側に移動する。カード挿入口６１の開放端側に位置する押圧板の端部は、前壁側に屈曲しており、この屈曲部分でカード１１をカード挿入口６１内にガイドする。カード挿入口６１に挿入されたカード１１は、押圧板により後壁側から前壁側に向けて押圧されてカード挿入口６１内での移動が規制される。カード挿入口６１は押圧板とともに、複数のカード１１が装着されるカード装着手段を構成している。【００３７】
図７は、カード読取装置６を構成するカメラ６４とカード挿入口６１に挿入されたカード束１０との位置関係を説明する図である。また、図８は、カメラ６４とカード１１に表されたコードパターン１６ａとの位置関係を説明する図である。また、図９は、カード束１０に照射される光の種類とコードパターン１６ａの認識状態との関係とを説明する図である。なお、図６と図７とで前後の方向が示されているが、図６の前側は図７の裏（下）側，図６の後側は図７の表（上）側と同じ向き、図７の前側は図６の６１への挿入方向となる。また、図８及び図９では、カード挿入口６１に挿入されたカード束１０の中の１枚のカード１１のみを図示している。また、カメラ６４より生じる矢印はカメラ６４の撮像方向（カメラ６４の視方向）を図示したものである。【００３８】
カード挿入口６１に挿入されたカード束１０は、前側の側面をカード挿入口６１の底壁で規制されて、図７に示すように各カード１１の前側の側面が揃えられる。また、カメラ６４は、カード挿入口６１に挿入されたカード束１０に対し、図７及び図８に示すように、カード束１０を構成する各カード１１の前面から前方に所定距離離れた位置であって、カード束側面を正面に見る位置から各カード１１の裏面方向（図７，８中の下方向）に片寄って位置しており、カード挿入口６１に挿入されたカード束１０が構成する側面と平行にＣＣＤイメージセンサ６４３の受光面を位置させている。【００３９】
また、カメラ６４が備えるカメラレンズ６４１とカード挿入口６１に挿入されたカード束１０の構成する側面との間には、カード束１０の高さ方向の中央部にカメラ６４１を位置させて撮像した場合のカード束１０の表側及び裏側（図７中の上側下側）に位置するカード１１と中央部に位置するカード１１との間に生じる撮像角度のずれ、及び、各カード１１の前面とＣＣＤイメージセンサ６４３の受光面との角度（カード束１０からの光を正面からカメラ６４１で撮像した場合のカメラ６４１に入射される光の入射角度）のずれを補正するための補正光学系６４２が設けられている。【００４０】
補正光学系６４２は、カード束１０の側面からの入射光をＣＣＤイメージセンサ６４３の受光面の方向に屈曲させる屈曲光学系６４４と、屈曲光学系６４４で屈曲された光の中から平行光を選択してＣＣＤイメージセンサ６４３の受光面に導くテレセントリック光学系６４５とを備えて構成されている。本実施形態の補正光学系６４２では、屈曲光学系６４４としてプリズム、テレセントリック光学系６４５としてフレネルレンズをそれぞれ用いて、フレネルレンズによってＣＣＤイメージセンサ６４３の受光面に集光する場合について説明する。なお、本実施形態では、屈曲光学系６４４とテレセントリック光学系６４５で二つに分けて記載しているが、この二つが一体となったレンズを用いてもかまわない。【００４１】
また、補正光学系６４２を用いることなく撮像角度のずれを補正するために、撮像角度にずれが生じない程度に大きな画像を撮像することが可能なカメラ６４を用いて撮像し、大きな画像よりコードパターン１６ａのみを切り出す方法を用いても構わない。【００４２】
カメラ６４によるカード束１０の前面の撮像角度、つまり、カード挿入口６１に挿入されたカード束１０の側面に垂直な方向に対する補正光学系６４２への光の入射角度θは、本実施形態では２０度に設定されている。カメラ６４が備えるカメラレンズ６４１の前面には、図示しない光学フィルタが配置されている。光学フィルタは、赤外線の波長以外の光を遮断するためのものである。【００４３】
図９は可視光下で光が透過しないが赤外線においては透過する基体１２を用いた場合の例で、図９（ａ）に示すように、可視光線がカメラ６４のカメラレンズ６４１に入射した場合には、同図に示すように、カメラ６４の撮像画像からコードパターン１６ａを認識することができない。一方、図９（ｂ）に示すように、発光素子６３から赤外線が発光されてコードパターン１６ａで拡散・乱反射された赤外線がカメラ６４のカメラレンズ６４１に入射すると、同図に示すように、カメラ６４の撮像画像からコードパターン１６ａを認識することができる。つまり、赤外線吸収インクが赤外線光を吸収することから、コード印刷層１６で生じる赤外線の拡散・乱反射は、カード１１の他の部分で生じる赤外線の拡散・乱反射に比べて少なくなり、これにより、撮像画像中でコードパターン１６を認識することが可能となる。【００４４】
図１０は、カード読取装置６（カードデータ識別手段６５）のハードウエア構成を示す概略図である。図１０に示すように、カード読取装置６は、ゲーム進行の制御等の処理を実行するＣＰＵ(CentralProcessingUnit)６５１と、制御プログラムがデータ処理等に使用するＲＡＭ(RandomAccessMemory)６５２と、読取動作の制御等を行う各種の制御プログラム等を予め記憶したプログラムＲＯＭ(ReadOnlyMemory)６５３と、制御プログラムを起動するための起動プログラムを予め記憶したＢＯＯＴＲＯＭ(ReadOnlyMemory)６５４と、ゲーム管理装置２が備えるインターフェース回路２４との間での信号の送受信を行うための通信Ｉ／Ｆ６５５と、上述した発光素子６３を駆動する発光素子駆動回路６５６と、上述したカメラ６４を駆動するカメラ駆動回路６５７と、各回路間での信号の送受信を制御するバスアービタ６５８と、クロックパルスを出力する図示しないタイマー回路とを備えている。通信Ｉ／Ｆ６５５は、ゲーム管理装置２が備えるインターフェース回路２４とケーブルを介して接続されており、ケーブル等の着脱によりゲーム管理装置２からカード読取装置６を取り外すことができる。【００４５】
バスアービタ６５８は、ＤＭＡ（DirectMemoryAccess）コントローラである。カメラ６４からＲＡＭ６５２への画像データの送信はＣＰＵ６５１を介さずに、バスアービタ６５８の制御によって行われる。また、バスアービタ６５８は、カード読取装置６が備える上記各回路とバスを介して接続されており、バスを介しての各回路間での信号の送受信を制御する。つまり、カード読取装置６が備える上記各回路から出力される信号は、送信先の回路を示す情報を含む要求信号としてバスアービタ６５８に対して送信される。バスアービタ６５８は、入力された要求信号を解析して送信先の回路に対して信号を転送する。バスアービタ６５８は、同じバスを用いて転送する信号が複数ある場合には、優先順位の高い回路からの入力信号を優先的に転送する。【００４６】
次に、このようにして構成されるゲーム装置１の動作について説明する。電源が投入されると、ゲーム管理装置２とカード読取装置６に電力が供給され、ゲーム管理装置２と共にカード読取装置６が起動する。ゲーム管理装置２のＣＰＵ２１は、プログラムメモリ２２から読み出された制御プログラムの制御により予め定められた処理を実行する。この処理の最中にカード１１のコードパターン１６ａを読み取る必要が生じると、カード読取装置６のカード挿入口６１にカード１１を挿入することを示唆する表示の実行を指示する制御信号をディスプレイ回路部２５に供給する。この制御信号を受信したディスプレイ回路部２５は、カード１１を挿入することを示唆する画像をディスプレイ３に表示する。また、ＣＰＵ６５１は、ディスプレイ回路部２５への制御信号と共に、カード１１を挿入することを示唆する音声案内の実行を指示する制御信号をサウンド回路部２６に供給する。この制御信号を受信したサウンド回路部２６は、カード１１を挿入することを示唆する音声をスピーカ４から出音する。【００４７】
ディスプレイ３での表示及びスピーカ４からの出音による示唆に従い、又は、ゲーム管理装置２による示唆ではなくプレイヤの意志により、プレイヤが、カード読取装置６のカード挿入口６１にカード束１０を挿入すると、カード読取装置６は、後述する読取処理（図１１参照）を実行してカード挿入口６１に挿入されたカード１１のコードパターン１６ａを読み取り、読み取ったコードパターン１６ａが表すデータを含む読取完了信号を出力する。ゲーム管理装置２のインターフェース回路２４は、この読取完了信号を受信して、ＣＰＵ２１に供給する。ＣＰＵ２１は、読取完了信号を受信すると、読取完了信号に含まれるコードパターン１６ａが表すデータをデータメモリ２３に記憶する。【００４８】
また、読取完了信号を受信したＣＰＵ２１は、読取完了信号に含まれるコードパターン１６ａが表すデータに基づき、プログラムメモリ２２に記憶されている画像データや音声データの中から、そのカード１１のコードパターン１６ａの読み取りが行われたことを報知するための画像データ及び音声データを選択する。そして、ＣＰＵ２１は、選択した画像データの表示を指示する制御信号をディスプレイ回路部２５に供給する。この制御信号を受信したディスプレイ回路部２５は、画像データに応じた画像をディスプレイ３に表示する。また、ＣＰＵ２１は、ディスプレイ回路部２５への制御信号と共に、選択した音声データの出音を指示する制御信号をサウンド回路部２６に供給する。この制御信号を受信したサウンド回路部２６は、音声データに応じた音声をスピーカ４から出音する。【００４９】
ディスプレイ回路部２５及びサウンド回路部２６に制御信号を出力したＣＰＵ２１は、データメモリ２３に記憶したコードパターン１６ａが表すデータを必要に応じて読み出して処理の実行に用いる。【００５０】
次に、カード読取装置６がカード１１のコードパターン１６ａを読み取る読取処理について説明する。電源から電力が供給されたゲーム管理装置２から電源の供給を受けて、初期化プログラムを呼び出したＣＰＵ６５１は、各回路に対して初期化処理を行った後、ＢＯＯＴＲＯＭ６５４に記憶された起動プログラムをＲＡＭ６５２に読み込み、この起動プログラムに制御を移す。ＣＰＵ６５１は、起動プログラムにより制御されて、プログラムＲＯＭ６５３に記憶された制御プログラムをＲＡＭ６５２に読み込み、読取処理を開始する。【００５１】
図１１は、読取処理の概略を示すフローチャートである。この処理では、ＣＰＵ６５１は、カード束１０がセットされているか否か、つまり、カード束認識センサ６２からの検知信号の入力があるか否かを判別する（ステップ（以下Ｓ）１）。カード束１０がカード挿入口６１にセットされずに検知信号の入力がない場合には、この判別が“ＮＯ”となり、Ｓ１の処理が繰り返される。Ｓ１の判別が“ＹＥＳ”になると、ＣＰＵ６５１は、発光素子６３をＯＮにする（Ｓ２）。つまり、ＣＰＵ６５１は、バスアービタ６５８に対して発光開始要求信号を出力する。発光開始要求信号は、発光素子６３による発光動作を所定のタイミングで行うことを指示する制御情報と送信先として発光素子駆動回路６５６を指定する情報とを含んで構成されている。バスアービタ６５８は、この発光開始要求信号を構成する制御情報を含む制御信号を、発光素子駆動回路６５６に供給する。この制御信号を受信した発光素子駆動回路６５６は、指示されたタイミングで発光素子６３を発光させ、カード１１のコードパターン１６ａに対して赤外線を照射する。【００５２】
また、検知信号を受信したＣＰＵ６５１は、カメラ６４で撮像する（Ｓ３）。つまり、ＣＰＵ６５１は、バスアービタ６５８に対して撮像開始要求信号を出力する。撮像開始要求信号は、発光素子６３による発光に同期させてカメラ６４による撮像動作を行うことを指示する制御情報と送信先としてカメラ駆動回路６５７を指定する情報とを含んで構成されている。バスアービタ６５８は、この撮像開始要求信号を構成する制御情報を含む制御信号をカメラ駆動回路６５７に供給する。この制御信号を受信したカメラ駆動回路６５７は、指示されたタイミング、つまり、発光素子６３の発光と同期するタイミングで、コードパターン１６ａを含む画像をカメラ６４で撮像する。【００５３】
発光素子６３で発光した赤外線は、カード１１の前面から基体１２の内部に進入し、基体１２の表面に設けられたコードパターン１６ａで拡散・乱反射する。コードパターン１６ａで拡散・乱反射した赤外線が、カメラ６４の備えるＣＣＤイメージセンサ６４３の受光面に入射することにより、コードパターン１６ａが撮像される。撮像した画像のデータは、撮像の終了後にカメラ駆動回路６５７が備える記憶部に一時的に記憶された後、ＲＡＭ６５２に記憶される。【００５４】
つまり、カメラ駆動回路６５７は、カメラ６４による撮像が終了して、撮像した画像データが記憶部に記憶されると、データ記憶要求信号をバスアービタ６５８に対して出力する。データ記憶要求信号は、記憶部に記憶した画像データ、この画像データを記憶することを指示する制御情報、及び送信先としてＲＡＭ６５２を指定する情報とを含んで構成されている。バスアービタ６５８は、この要求信号を構成する制御情報及び画像データを含んで構成される制御信号をＲＡＭ６５２に供給する。ＲＡＭ６５２は、バスアービタ６５８から供給されたデータを記憶する。【００５５】
カメラ６４による撮像を行いその画像データをＲＡＭ６５２に記憶した後、ＣＰＵ６５１は、発光素子６３をＯＦＦにする（Ｓ４）。つまり、ＣＰＵ６５１は、発光素子６３による発光動作を指示する制御信号を含む要求信号を出力してから所定時間経過すると、バスアービタ６５８に対して発光停止要求信号を出力する。発光停止要求信号は、発光素子６３による発光動作を指示されたタイミングで停止することを指示する制御情報と、送信先として発光素子駆動回路６５６を指定する情報とを含んで構成されている。バスアービタ６５８は、この発光停止要求信号を構成する制御情報を含む制御信号を、バスを介して発光素子駆動回路６５６に供給する。この制御信号を受信した発光素子駆動回路６５６は、指示されたタイミングで発光素子６３による発光を停止させ、カード１１のコードパターン１６ａに対する赤外線の照射を終了する。【００５６】
次に、ＣＰＵ６５１は、カード認識を行い、コード情報を読み取る（Ｓ５）。つまり、ＣＰＵ６５１は、ＲＡＭ６５２に記憶された画像データに対して後述する画像認識処理（図１２参照）を施し、画像に含まれるコードパターン１６ａを解析する。次に、ＣＰＵ６５１は、解析したコードパターン１６ａを通信Ｉ／Ｆ６５５を介してゲーム管理装置２のインターフェース回路２４に出力することにより、コード情報を送信し（Ｓ６）、読取処理を終了する。【００５７】
図１２は、図１１，Ｓ５においてカード読取装置６が実行する画像認識処理の一例を示すフローチャートである。この処理では、ＣＰＵ６５１は、まず、ＲＡＭ６５２に記憶された画像データが示すカード束１０の画像から、各カード１１毎にコードパターン１６ａの画像を切り出す（ステップＳ１１）。この処理は、カード束１０の画像中での各カード１１の厚さを表す情報に基づき各カード１１の境界線を判別することにより行うことができる。また、画像中に表れた各カード１１の境界線の情報に基づき行うこともできる。また、この処理ではカード束１０を構成するカード１１の枚数を表す情報がＲＡＭ６５２に記憶され、この情報に基づき後述するＳ１６の判別等の処理が行われる。なお、カード束１０の画像中での各カード１１の厚さを表す情報は、プログラムＲＯＭ６５３に記憶されている。【００５８】
次に、ＣＰＵ６５１は、切り出した各画像中に示されるコードパターン１６ａと、Ｓ１１で切り出された画像中のガイドビットＧ１〜Ｇ６の表示位置のテンプレートとを比較することにより、コードパターン１６ａを構成する各コードの正確な位置決めを行う（Ｓ１２）。なお、テンプレートの情報は、プログラムＲＯＭ６５３に記憶されている。【００５９】
次に、ＣＰＵ６５１は、Ｓ１１で切り出された画像中のデータビットＤ１〜Ｄ１０及びパリティビットＰ１の値が、“１”であるか“０”であるかを認識する（Ｓ１３）。次に、ＣＰＵ６５１は、データビットＤ１〜Ｄ１０及びパリティビットＰ１による誤り検出を行う（Ｓ１４）。この処理では、Ｓ１３で認識した各ビットＤ１〜Ｄ１０，Ｐ１の値の組み合わせが、予め定められた組み合わせの中に含まれているか否かを判別することにより行われ、含まれないときには誤りであると判別される。なお、各ビットＤ１〜Ｄ１０，Ｐ１の値の組み合わせの情報は、プログラムＲＯＭ６５３に記憶されている。【００６０】
次に、ＣＰＵ６５１は、Ｓ１３での読み取り結果をＳ１４での誤り検知結果と共に、ＲＡＭ６５２に記憶する（Ｓ１５）。なお、誤りが検出された場合は、誤り検出信号をバスアービタ６５８、通信Ｉ／Ｆ６５５、ゲーム管理装置２のインターフェース２４を介してＣＰＵ２１に送信し、誤りが検出されたこと、又は、再度カード束を挿入することを指示する表示を、ＣＰＵ２１の処理によりディスプレイ３で行ってもよい。次に、ＣＰＵ６５１は、カード束１０の全てのカード１１についての読み取りが済んだか否かを判別し（Ｓ１６）、済んでいなければＳ１１に戻って上述の処理を繰り返す。カード束１０の全てのカード１１についての読み取りが済むと、Ｓ１６の判別が“ＹＥＳ”となり、画像認識処理は終了する。【００６１】
次に、ゲーム装置１によるコードパターン１６ａを用いた処理の一例について説明する。この例では、ゲームに登場するキャラクタ、キャラクタの使用する武器、及びキャラクタの使用する防具の３種類の情報を用いて、キャラクタ同士を戦わせるゲームをゲーム装置１が進行する場合について説明する。このゲームに用いられるカード１１には、上記３種類の情報のうちの何れかのゲーム情報が、その情報を表す絵柄としてカード１１の表面に印刷されている。これらのカード１１は、それぞれ表面（絵柄が確認できる面）を上向きにして、キャラクタの絵柄が印刷されたカード１１の上に、武器の絵柄が印刷されたカード１１や防具の絵柄が印刷されたカード１１を重ね合わせることにより、武器や防具を装備したキャラクタを描いた絵としてプレイヤが視認できるようになっている。キャラクタ、武器、及び防具には様々な種類があり、それぞれの種類に応じた情報が設定されている。例えば、キャラクタにはキャラクタに関する情報（たとえば登場人物の名前や経歴や必殺技の名前など）、武器には攻撃力や攻撃の届く距離や武器の名称や由来、防具には防御力や防御効果の情報や防具の名称や由来を設定することができる。また、コードパターン１６ａには、カード１１の表面に表されたものと同じゲーム情報を含むデータを記憶している。【００６２】
ゲーム管理装置２のデータメモリ２３には、カード読取装置６で読み込んだキャラクタ、武器、防具の各種設定値を格納する領域が設けられている。また、ゲーム管理装置２のプログラムＲＯＭ２３には、カード１１の表面に描かれたキャラクタ、武器、及び防具に関する画像データが記憶されており、必要に応じてプログラムメモリ２２から画像データを読み込み、ディスプレイ回路部２５によりディスプレイ３に画像表示させる。そして、各プレイヤがカード読取装置６で読み込ませた情報等に基づき、各プレイヤが読み込ませたカード１１のキャラクタ同士での対戦が行われる。あるいはプレイヤは適宜ゲーム管理装置２内に記憶されたプログラムの制御により操作されるキャラクタと対戦することも可能である。そして、所定の条件が生じた場合には、読み込んだ情報等に応じて必殺技等の所定のゲームの状態を発生させる。【００６３】
例えば、キャラクタ，武器，防具にそれぞれ設定された情報の読み取りが行われることにより、つまり、キャラクタ，武器，防具の情報が描かれた各カード１１のコードパターン１６ａの読み取りが行われて、キャラクタが武器及び防具を装備した画像がディスプレイ３に表示されることにより、必殺技を使えるようにすることができる。必殺技としては、必殺技でない通常状態での攻撃力の２倍の攻撃力を持つようになったり、通常状態での攻撃が届かない距離にいる敵に攻撃を加えることができるようになったり、単位時間当たりに攻撃を加えることのできる回数が通常状態での攻撃に比べて多くなる等の態様を設定することができる。また、キャラクタ，武器，及び防具の各カード１１の組み合わせに応じた態様の必殺技を使えるようにすることもできる。【００６４】
必殺技を使うことのできる回数は、キャラクタ，武器，防具の組み合わせや、ゲーム中に設けられた様々な条件の達成率等に応じて定められる値ＭＰに基づき決定することができる。この値ＭＰは、ディスプレイ３に表示する等して、現在の値や必殺技を使う等して消費された値の報知を行うこともできる。また、入力装置５を用いた入力態様、例えば、複数ある入力ボタンを同時に操作したり、所定の順序で操作する等の操作の態様、更にはこのような態様の操作が行われるタイミングや、操作が行われたときに成立している条件の種類や条件成立の有無によって、必殺技の態様や消費ＭＰを変化させる構成とすることもできる。【００６５】
このようなゲーム装置１においては、プレイヤがコードパターン１６ａを視認できないことから、プレイヤに認識させずにカード１１の表面に描かれていない情報をコードパターン１６ａとして記憶させることができる。例えば、カード１１のコードパターン１６ａには、カード１１の表面に描かれたゲーム情報の他に、ゲーム装置１によるゲームの進行管理に用いられる情報を記憶させることができる。具体的には、カード１１の表面に描かれたキャラクタ、武器、及び防具の情報が同じであっても、各カード１１によってコードパターン１６ａに記憶した所定の情報を異ならせる構成とすることができる。たとえば、カード１１の順番を変えることによって、その特性に変化を与えてもよい。たとえば一番下に登場人物を配置し、その上に防具、武器の順に重ね、武器が一番前に配置された場合には登場人物に与えられた能力の一つである攻撃力が強化するが、防御力が弱体化し、防具が一番前に配置された場合には、防御力が強化するが、攻撃力が弱体化する設定にすることが考えられる。また、カード１１の表面に描かれたキャラクタ、武器、及び防具の情報の他にも情報を記憶することができる。例えば、キャラクタ、武器、防具の何れかの情報、又は何れかの組み合わせの情報に応じて決定される必殺技等の所定のゲーム状態の種類や特殊イベント等の出現条件、出現確率等の情報を、カード１１毎に設定してコードパターン１６ａに記憶させることが可能となる。このため、ゲーム装置１の内部の処理で決定されていた事項を、カード１１のコードパターン１６ａを読み込む際に同時に得ることができ、これらの処理を行うＣＰＵ６５１の処理負担を軽減することができる。また、これらのコードパターン１６ａに記憶された情報を予め記憶しておく必要がないので、プログラムメモリ２２やデータメモリ２３等のメモリの容量を削減することもできる。【００６６】
次に、ゲーム装置１を含んで構成されるゲームシステムについて説明する。図１３はゲームシステムの構成の一例を示すブロック図を示す。このゲームシステムは、複数のゲーム装置１とＷｅｂサーバ１００とをインターネット等のネットワーク１０１を介して接続することにより構成されており、各ゲーム装置１間での情報の送受信をＷｅｂサーバ１００で管理することにより、各ゲーム装置１を使用しての遊技者同士での対戦を実現させている。Ｗｅｂサーバ１００は、各地に設置されているゲーム装置１間でのカード１１のコードパターン１６ａを含む情報の送受信の制御を行う等、各ゲーム装置１の管理を行うためのサーバである。例えば、Ｗｅｂサーバ１００は、ゲームの対戦相手を望む各ゲーム装置１の利用者に対して対戦相手の情報を提供し、両ゲーム装置１の利用者が合意すると、互いのゲーム装置１を用いた対戦をＷｅｂサーバ１００を介して行うための情報を各ゲーム装置１に提供する。【００６７】
ゲーム管理装置２のＣＰＵ２１は、処理の実行中にカード１１のコードパターン１６ａを読み取る必要が生じると、上述した読取処理（図１１参照）を行ってコードパターン１６ａを読み取り、データメモリ２３に記憶する。読取処理を行ったＣＰＵ６５１は、データメモリ２３に記憶したコードパターン１６ａのＷｅｂサーバ１００への送信を指示する制御信号を、カード１１のコードパターン１６ａと共に通信インターフェース２７に供給する。制御信号を受信した通信インターフェース２７は、受信したコードパターン１６ａとそのゲーム装置１の識別情報とを含む信号を、ネットワーク１０１を介してＷｅｂサーバ１００に供給する。【００６８】
Ｗｅｂサーバ１００は、受信した信号に含まれるコードパターン１６ａをゲーム装置１の識別情報と関連付けて記憶部に記憶すると共に、ゲーム装置１の識別情報に基づいて記憶部に記憶されている対戦相手のゲーム装置１の情報を取得する。そして、記憶部に記憶したコードパターン１６ａをゲーム装置１の識別情報と共に、ネットワーク１０１を介して対戦相手のゲーム装置１に送信する。対戦相手のゲーム装置１は、受信したコードパターン１６ａを記憶し、記憶したコードパターン１６ａを必要に応じて読み出して処理を実行する。【００６９】
また、対戦相手のゲーム装置１でカード１１のコードパターン１６ａが新たに読み取られた場合には、ゲーム装置１とＷｅｂサーバ１００とゲーム装置１との間で上述したのと同様の処理が実行されて、ゲーム管理装置２の通信インターフェース２７にコードパターン１６ａとゲーム装置１の識別情報とを含む信号が入力される。通信インターフェース２７は、受信した信号をＣＰＵ６５１に送信する。ＣＰＵ６５１は、通信インターフェース２７から供給された信号に含まれるカード１１のコードパターン１６ａ及びゲーム装置１の識別情報をゲーム管理装置２のデータメモリ２３に記憶し、必要に応じてこれらの情報を読み出して処理を実行する。このようにして、対戦相手となる各ゲーム装置１の間でコードパターン１６ａのやり取りが行われる。なお、各ゲーム装置１の間では、Ｗｅｂサーバ１００を介して対戦情報（例えば、入力装置５からの信号入力に応じてゲーム装置１で実行される攻撃や防御や必殺技のための処理結果の情報等）のやり取りも行われる。【００７０】
本実施形態のゲーム装置１によれば、カード１１の読み取りや持ち運びの際に、コードパターン１６ａを構成する塗料が剥がれたり異物が付着しても、コード印刷層１６は基体１２に直接印刷されている為、読み取りは影響を受けない。ただし、この場合において、基体１２に赤外線吸収するような異物が空気がなく密着した場合は、影響が出ることが予測される。また、表示面積を広く採ることができることから、塗料が剥がれ難く、使用を重ねること等によりコードパターン１６ａの読み取り精度が低下するのを防止することができる。また、コードパターン１６ａを容易に印刷できることから、カード１１の製造にかかる手間を省くことができる。また、一度の印刷で複数の端面にコードを入れることが可能となるため、様々な表示態様のコードパターン１６ａを表すことができ、カード１１により多くのデータを印刷することが可能となる。【００７１】
なお、カード束１０の前側の側面に対するカメラ６４が備えるＣＣＤイメージセンサ６４３の受光面の角度、本実施形態ではカード束１０の前側の側面で拡散・乱反射した赤外線の補正光学系６４２を構成する屈曲光学系（プリズム）６４４への入射角度θは、約２０度に設定することが好ましい。【００７２】
上記実施形態の説明では、カード挿入口６１に挿入されたカード束１０の前面から前方に所定距離離れて各カード１１の裏面方向に位置させてカメラ６４を配置し、カード束１０の前面と平行にＣＣＤイメージセンサ６４３の受光面を位置させた場合について説明した。しかしながら、補正光学系６４２を用いることによりカード束１０を構成する各カード１１のコードパターン１６ａを識別できる像をＣＣＤイメージセンサ６４３の受光面に形成することができるのであれば、カード束１０の前面に対するカメラ６４の配置位置は任意である。【００７３】
また、カード挿入口６１に挿入されたカード束１０の前側の側面を斜め方向から撮像できるのであれば、カメラ６４が備えるＣＣＤイメージセンサ６４３の受光面とカード挿入口６１に挿入されたカード束１０の前側の側面との位置関係は任意であり、例えば、図１４に示すように、カメラ６４が備えるＣＣＤイメージセンサ６４３の受光面をカード挿入口６１に挿入されたカード束１０の前側の側面に向けて配置する構成としてもよい。【００７４】
このような構成の場合、上側に位置するカード１１と下側に位置するカード１１との間で撮像角度及び撮像距離に大きな差が生じ、図１５に示すように、カード束１０の下側に比べて上側のカードが小さくなり、しかも、各カード１１の側方の部分でコードパターン１６ａを構成する各コードの境界線やカード１１の輪郭が斜めに表される歪みが、撮像画像に生じる。このため、図１４に示すカード読取装置６では、カード挿入口６１に挿入された各カード１１の前面と、カメラ６４が備えるＣＣＤイメージセンサ６４３の受光面との距離ｌを、カメラレンズ６４１の焦点距離で決定する。この距離は、カード束１０の上下で距離が変わるため、カード束１０の中央を基準に考えることが好ましい。カード束１０の上下間の撮像角度及び撮像距離の差を小さくする場合には、距離ｌを大きくすることが好ましい。これにより、カード束１０の上側のカード１１と下側のカード１１との間に生じる撮像角度及び撮像距離の差に基づき生じる撮像画像の歪みを抑えて、コードパターン１６ａを認識し難くなる事態を避けることができる。【００７５】
また、カード束１０の上側に位置するカード１１と下側に位置するカード１１との間で生じる撮像角度の差に基づき生じる撮像画像の歪みを抑えるために、図１２に示す画像認識処理のＳ１１の処理に代えて、図１６に示す画像補正処理を行ってもよい。【００７６】
図１６は画像補正処理の一例を示すフローチャートである。
この処理では、ＣＰＵ６５１は、まず、ＲＡＭ６５２に記憶された画像データが示すカード束１０の画像から、各カード１１毎にコードパターン１６ａの画像を切り出す（Ｓ２１）。この処理は、カメラ６４による撮像画像でのカード束１０を構成する各カード１１の厚さを表す情報を予め記憶しておき、この記憶情報に基づき各カード１１の境界線を判別し、又は、撮像画像での各カード１１の左右の側面や角部の位置に基づき各カード１１の境界線を判別し、この境界線の情報に基づき行うことができる。このＳ２１の処理では、カード束１０を構成するカード１１の枚数及び切り出しを行う前の画像中での位置を表す情報がＲＡＭ６５２に記憶され、この情報に基づき後述する各処理が行われる。なお、各カード１１の境界線の判別や各カード１１毎のコードパターン１６ａの画像の切り出しに必要なデータは、プログラムＲＯＭ６５３に記憶されている。【００７７】
次に、ＣＰＵ６５１は、切り出した各画像に含まれるカード１１の厚さが切り出しを行う前の画像中の１番下に位置するカード１１と同じ厚さになるまで、画像中のカード１１を上下方向に拡大する（Ｓ２２）。次に、ＣＰＵ６５１は、全てのカード１１を処理したか否か、つまり、切り出し前の画像中の１番上のカード１１までについて処理が終了したか否かを判別する（Ｓ２３）。この判別が“ＮＯ”のとき、ＣＰＵ６５１は、Ｓ２２の処理を繰り返す。これにより、Ｓ２１で各カード１１毎の画像の切り出しを行う前の画像中の下から２番目に位置していたカード１１から順番に、切り出しを行う前の画像中の１番下に位置していたカード１１と同じ厚みの画像の生成が行われる。【００７８】
Ｓ２３の判別が“ＹＥＳ”になると、ＣＰＵ６５１は、切り出した各画像に含まれるカード１１の左右端（幅）が切り出しを行う前の画像中の一番下に位置するカード１１と同じ幅になるまで、画像中のカード１１を左右方向に拡大する（Ｓ２４）。次に、ＣＰＵ６５１は、全てのカード１１を処理したか否か、つまり、切り出し前の画像中の１番上のカード１１までについて処理が終了したか否かを判別する（Ｓ２５）。この判別が“ＮＯ”のとき、ＣＰＵ６５１は、Ｓ２４の処理を繰り返す。これにより、Ｓ２１で各カード１１毎の画像の切り出しを行う前の画像中の下から２番目に位置していたカード１１から順番に、切り出しを行う前の画像中の１番下に位置していたカード１１と同じ幅の画像の生成が行われる。Ｓ２５の判別が“ＹＥＳ”になると、画像補正処理は終了し、図１２に示す画像認識処理のＳ１２以降の処理が実行される。この画像補正処理を行うことによっても、撮像画像中におけるカード束１０の上側のカード１１と下側のカード１１とでの撮像角度や撮像距離の差に基づき生じる画像の歪みを抑え、コードパターン１６ａを認識し難くなる事態を避けることができる。【００７９】
また、図１７に示すように、カメラ６４が備えるＣＣＤイメージセンサ６４３の受光面をカード束１０を構成する各カード１１の前側の側面に対して平行に配置する場合には、レンズシフトを用いてカード束１０の側縁部とＣＣＤイメージセンサ６４３の受光面の位置関係を水平にすることが可能である。こうした場合、カメラ６４を斜めにする必要がないので設置が楽であり、もう１点はカード束１０の画像の歪みが少なくなる。【００８０】
上記実施形態の説明では、補正光学系６４２が備える屈曲光学系６４４としてプリズムを用いた場合について説明したが、屈曲光学系６４４の構成は任意であり、例えば、ミラー等の他の光学系を用いることもできる。また、補正光学系６４２が備えるテレセントリック光学系６４５もフレネルレンズには限らず、例えば、開口絞りをレンズの焦点位置に設けてレンズに入射された平行光のみを透過させる等の他の手段を用いることもできる。【００８１】
また、上記実施形態の説明では、補正光学系６４２が備える屈曲光学系６４４及びテレセントリック光学系６４５を、それぞれ別個に構成した場合について説明したが、これらの機能を共に備えるウェッジプリズム等の光学系を用いる構成としてもよい。【００８２】
また、上記実施形態の説明では、カード挿入口６１に挿入されたカード束１０を構成する各カード１１の前面から前方に所定距離離れて各カード１１の裏面方向に位置した１つのカメラ６４を用いてコードパターン１６ａを撮像した場合について説明した。しかしながら、図１８に示すように、カード束１０を挟んでカメラ６４と対向する位置に設けられ、カード束１０を構成する各カード１１の前面に受光面を向けて配置されたカメラ６４ａも用いて、カメラ６４と共にコードパターン１６ａの撮像を行う構成としてもよい。なお、図１８では、コード印刷層１６の形成されていない箇所で、層１３〜１５と基体１２との間に間隙が設けられているが、実際には層１３〜１５と基体１２とは密着している。以下の説明で用いられる図１９，図２４、図２５、図２６も同様（図２６では反射印刷層１６１の設けられていない層１３〜１５と基体１２と間も含む）である。【００８３】
このような構成のカード読取装置６でカード１１のコードパターン１６ａを読み取る場合、図１８（ａ）に示すように、発光素子６３で発光して基体１２の内部に進入し、表面を上に向けたカード１１のコードパターン１６ａで拡散・乱反射した赤外線が、カメラ６４が備えるＣＣＤイメージセンサ６４３に入射することにより、同図に示すようにコードパターン１６ａが撮像される。また、図１８（ｂ）に示すように、基体１２の内部に進入し、表面を下に向けたカード１１のコードパターン１６ａで拡散・乱反射した赤外線がカメラ６４ａのＣＣＤイメージセンサ６４３に入射することによっても、コードパターン１６ａが撮像される。この構成によれば、カード束１０の中に表面を上に向けたカード１１と下に向けたカード１１とが混ざっている場合でも、カード束１０を挟んで配置された２つのカメラ６４，６４ａの何れかでコードパターン１６ａを撮像することが可能となる。【００８４】
また、図１９に示すように、カード挿入口６１に挿入されたカード束１０の上方に位置してカード１１の前面近傍に反射面を配置させた反射部材６６を、カード読取装置６が備える構成としてもよい。このような構成のカード読取装置６によれば、図１９（ａ）に示すように、発光素子６３で発光して基体１２の内部に直接進入し、表面を上に向けたカード１１のコードパターン１６ａで拡散・乱反射した赤外線が、カメラ６４が備えるＣＣＤイメージセンサ６４３に入射することにより、同図に示すようにコードパターン１６ａが撮像される。また、図１９（ｂ）に示すように、反射部材６６で反射された赤外線が、基体１２の内部に進入し、表面を下に向けたカード１１のコードパターン１６ａで拡散・乱反射し、カメラ６４のＣＣＤイメージセンサ６４３に入射することによっても、コードパターン１６ａが撮像される。このように、１つのカメラ６４のみを用いて基体１２の表面側及び裏面側に設けられたコードパターン１６ａを撮像することができる。【００８５】
このため、カード束１０の各カード１１がコードパターン１６ａの読取方向と逆向き（表裏が逆向き）で配置されても、コードパターン１６ａを読み取ることができる。つまり、カード束１０の挿入向きに関わらず（表裏がどの向きでも）、コードパターン１６ａの読み取りを行うことができる。なお、撮像されたコードパターン１６ａが、表裏の何れを撮像面に向けているか（図１９に示す例ではコードパターン１６ａが上下の何れを向いているか）が分かる情報、例えば、コードパターン１６ａを読み取る向きを識別する情報をコードパターン１６ａに含めておく等して、カード読取装置６の内部処理によりカード１１の向きに関わらずにコードパターン１６ａを読み取れるようにしてもよい。【００８６】
また、カード１１を構成する基体１２を裁断する際に、コードパターン１６ａの形成された前側の縁部を図２０（ａ）に示すように直線状の断面を有するように切ることができずに、図２０（ｂ），（ｃ）に示すようにカード１１の表面側がカード１１の中央部側に後退して湾曲した断面となってしまうことがある。このようなカード１１を含むカード束１０を、図２０（ｂ）に示すようにカード束１０を構成する各カード１１を表面を上向きにして揃えて下方からカメラ６４で撮像すると、同図に示すようにカード１１の隙間１１０を認識できる。これらの隙間はカード１１とカード１１の間にインクによる印刷層あるいは空気の層によって作成される。しかし、図２０（ｃ）に示すように、表面を下向きにして揃えて下方からカメラ６４で撮像すると、カード１１の隙間１１０を認識できない画像が撮像される虞がある。カード１１の隙間１１０を認識できない場合、カード１１の境界線を判別し、この境界線の情報に基づいて行う画像補正処理（図１６）が実行できず、コードパターン１６ａが正しく読み出されない。【００８７】
しかしながら、図２１に示すように反射部材６６を備えるカード読取装置６でカード１１のコードパターン１６ａを読み取ることにより、図２１（ａ）及び図２１（ｂ）に示すように、カード１１の前側の縁部を表面及び裏面側の両方から常にカメラ６４を用いて撮像することができる。図２１（ａ）では、画像の上半分に隙間１１０のない画像が表され、下半分には隙間１１０のある画像が表されている。また図２１（ｂ）では、画像の下半分に隙間１１０のない画像が表され、上半分には隙間１１０のある画像が表されている。このため、各カード１１の境界線が表れている方の画像を選択する後述する画像選択処理を行って、隙間１１０のある方の画像を選択することにより、カード１１の前側の縁部の形状に係わらず、コードパターン１６ａの正確な読み取りを行うことができる。また、上述したカメラ６４及びカメラ６４ａを備える構成のカード読取装置６を用いても、カード１１の前側の縁部を表面及び裏面側の両方から常に撮像することができるので、各カード１１の境界線が表れている方の画像を選択することにより、カード１１の前側の縁部の形状に係わらず、コードパターン１６ａの正確な読み取りを行うことができる。【００８８】
図２２は、上述した画像選択処理の一例を示すフローチャートである。
この画像選択処理は、図１２に示す画像認識処理のＳ１１の処理や、図１６に示す画像補正処理のＳ２１の前に行うことができる。【００８９】
この処理では、ＣＰＵ６５１は、まず、ＲＡＭ６５２に記憶された画像データが示すカード束１０の画像の上半部で隙間１１０があるか、つまり、撮像画像が図２１（ｂ）に示す状態であるか否かをチェックする（Ｓ３１）。この処理は、画像に隙間１１０を表す暗部があるか否かを判別することにより行われる。次に、ＣＰＵ６５１は、Ｓ３１でのチェックの結果、画像の上半分に隙間１１０と見られる暗部があるか否かを判別する（Ｓ３２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ６５１は、下半分のカード束１０は無視し、上半分のカード束１０のみ処理を行うと判断する（Ｓ３３）。これにより、図１２や図１６に示す各処理では、上半分のカード束１０の画像のみを用いて処理が実行される。Ｓ３２の判別が“ＮＯ”の場合、ＣＰＵ６５１は、撮影されたカード束１０の画像の下半分で隙間１１０があるか否か、つまり、撮像画像が図２１（ａ）に示す状態であるか否かをチェックする（Ｓ３４）。この処理は、Ｓ３１と同様に画像に隙間１１０を表す暗部があるか否かを判別することにより行われる。次に、ＣＰＵ６５１は、Ｓ３４でのチェックの結果、画像の下半分に隙間１１０と見られる暗部があるか否かを判別する（Ｓ３５）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ６５１は、上半分のカード束１０は無視して下半分のカード束１０のみ処理を行うと判断する（Ｓ３６）。これにより、図１２や図１６に示す各処理では、下半分のカード束１０の画像のみを用いて処理が実行される。Ｓ３３又はＳ３６の処理が行われると画像選択処理は終了し、図１２や図１６に示す各処理に処理が移行する。一方、Ｓ３５の判別が“ＮＯ”の場合、ＣＰＵ６５１は、異常が生じたと判別して処理を終了する。この場合、図１２や図１６に示す各処理は実行されない。なお、異常終了が生じた場合は、ＣＰＵ６５１はディスプレイ回路部２５を通じて正常にコードパターン１６ａが読み込まれなかった通知をディスプレイ３に表示する。【００９０】
次に、ゲーム装置１で用いられるカードの変形例について説明する。
図２３は、変形例１のカード１１ａの構成を示す図であり、（ａ）は平面図、（ｂ）は（ａ）のＡ−Ａ線断面図である。図２３に示すように、カード１１ａは、上述したカード１１と同様の構成を有しているが、コードパターン１６ａを構成するコード印刷層１６が基体１２の表面だけでなく裏面にも設けられている。図２３（ｂ）に示すように、裏面に設けられたコード印刷層１６は、基体１２の表面に設けられたコード印刷層１６に対向する位置に形成されている。この例では、基体１２の裏面のコード印刷層１６も、カード１１ａの前端から後側に向けて約３ｍｍ延びている。【００９１】
このような構成を有するカード１１ａのコードパターン１６ａを、図２４に示すようにカメラ６４，６４ａが配置されたカード読取装置６で読み取る場合について説明する。発光素子６３で発光して表面を上に向けたカード１１ａの表面側のコード印刷層１６で拡散・乱反射した赤外線が、カメラ６４のＣＣＤイメージセンサ６４３で受光されることにより、表面側のコードパターン１６ａが撮像される。また、表面を上に向けたカード１１ａの裏面側のコード印刷層１６で拡散・乱反射した赤外線が、カメラ６４ａのＣＣＤイメージセンサ６４３で受光されることにより、裏面側のコードパターン１６ａが撮像される。同図に示す例では、カード１１ａの表面側と裏面側とでコードパターン１６ａが異なることが確認される。この構成によれば、カード１１ａの基体１２の表面及び裏面に設けられた何れのコードパターン１６ａも撮像することが可能となる。【００９２】
次に、図２５に示すように反射部材６６を備えるカード読取装置６でカード１１ａのコードパターン１６ａで読み取る場合について説明する。発光素子６３で発光した赤外線の中には、表面を上側に向けたカード１１ａの前面から基体１２の内部に直接進入し、基体１２の表面に設けられたコード印刷層１６で拡散・乱反射するものがある。また、カード１１ａの上方に位置して基体１２の前面近傍に配置された反射部材６６の反射面で反射して基体１２の内部に進入し、基体１２の裏面に設けられたコード印刷層１６で拡散・乱反射するものもある。各コード印刷層１６で拡散・乱反射した赤外線がカメラ６４のＣＣＤイメージセンサ６４３で受光されることにより、表面及び裏面の何れに設けられたコードパターン１６ａも撮像することが可能となる。このように、１つのカメラ６４のみを用いて基体１２の表面側及び裏面側に設けられた各コードパターン１６ａを読み取ることもできる。【００９３】
なお、本変形例のカード１１ａでは、基体１２の表面に設けたコード印刷層１６が表すコードパターン１６ａと、裏面に設けたコード印刷層１６が表すコードパターン１６ａとを異ならせた場合について説明した。しかしながら、基体１２の表面に設けたコード印刷層１６が表すコードパターン１６ａと、裏面に設けたコード印刷層１６が表すコードパターン１６ａとを同じにする構成としてもよい。また、基体１２の表面側及び裏面側に異なるコードパターン１６ａを表す場合には、両コードパターン１６ａで拡散・乱反射した光でカメラ６４やカメラ６４ａでの撮像が行われ、コードパターン１６ａを認識し難くなる虞があるので、基体１２内で多数回の拡散・乱反射が行われるのを抑えるように基体１２の材質や厚さ、印刷層１３やコード印刷層１６に用いる材料を選択することが好ましい。【００９４】
次に、本発明のゲーム装置１で用いられるカードの変形例２について説明する。
図２６は、変形例２のカード１１ｂの構成を示す断面図である。図２６に示すように、カード１１ｂは、上述した変形例１のカード１１ａが基体１２の裏面に備えるコード印刷層１６に代えて、反射印刷層１６１を基体の裏面に備えている。反射印刷層１６１は、赤外線反射性を有するミラーインク等の塗料を用いた印刷を施すことにより形成されている。図２６に示すように、反射印刷層１６１は、カード１１ｂの前縁に沿って、コード印刷層１６に対向する位置に形成されている。【００９５】
このような構成を有するカード１１ｂのコードパターン１６ａを、図２６に示すように１つのカメラ６４のみを備えるカード読取装置６で読み取る場合について説明する。発光素子６３で発光した赤外線には、各カード１１ｂの前面から基体１２の内部に進入し、表面を上に向けたカード１１の表面側に設けられたコード印刷層１６で直接拡散・乱反射するものがある。また、表面を下に向けたカード１１の裏面側に配置された反射印刷層１６１で反射した後に、コード印刷層１６で拡散・乱反射するものもある。このようにしてコード印刷層１６で拡散・乱反射した赤外線がカメラ６４のＣＣＤイメージセンサ６４３で受光されることにより、コードパターン１６ａが撮像される。このように、カード束１０の中に表面を上に向けたカード１１ｂと表面を下に向けたカード１１ｂとが混ざっている場合でも、１つのカメラ６４のみを用いて全てのカード１１ｂのコードパターン１６ａを撮像することが可能となる。【００９６】
なお、本変形例では、カード１１ｂの基体１２の表面にコード印刷層１６、裏面に反射印刷層１６１をそれぞれ設けた場合について説明した。しかしながら、基体１２の裏面にコード印刷層１６、表面に反射印刷層１６１をそれぞれ設ける構成としてもよい。また、図２７に示すカード１１ｃのように、基体１２の表面の前側から中央部寄りに位置して設けられたコード印刷層１６によりコードパターン１６ａを構成する場合には、基体１２の裏面の全面、及び、表面の前側の縁部から少なくともコード印刷層１６に至るまでの領域（図２７に示す例ではコード印刷層１６を除く全領域）に反射印刷層１６１を設けて、基体１２の表面側と裏面側とで赤外線を反射させてコード印刷層１６まで赤外線を導く構成としてもよい。このように、基体１２の表面側及び裏面側に反射印刷層１６１を形成することにより、基体１２の縁部から中央部寄りに配置されたコード印刷層１６にも赤外線を導き、そこで拡散・乱反射した光に基づく撮像を行うことが可能となる。または、屈折率の異なる２つの材料を重ね合わせることにより、その屈折率を利用して光を反射させながら光をコード印刷層１６で拡散・乱反射させることによって撮像を行なうことも可能である。こうした場合、発光素子６３はカメラレンズ６４がコードパターン１６ａの撮像可能となる位置に移動をする。【００９７】
また、上述した各カード１１，１１ａ〜１１ｃでは、基体１２の表面及び裏面に形成された印刷層１３と基体１２との間にコード印刷層１６を設けた場合について説明したが、図２８に示すカード１１ｄのように、印刷層１３，１４に代えて紙やシールを基体１２に貼り付けて構成された貼着層１７と基体１２との間にコード印刷層１６を形成する構成としてもよい。この構成によれば、印刷を施すことが容易でない材質の基体１２を用いることが可能となる。【００９８】
また、上述した各カード１１，１１ａ〜１１ｄでは、基体１２の全体を可視光線及び紫外線に対して透過性を有する樹脂から形成した場合について説明した。しかしながら、コード印刷層１６で拡散・乱反射した光をカメラ６４で撮像できるのであれば、基体１２の全体がこのような樹脂から形成されている必要はなく、例えば、図２９に示すように基体１２の前側（表側）の縁部に沿ってコード印刷層１６が形成されている場合には、基体１２の前側の縁部１２ａのみを可視光線及び紫外線に対して透過性を有する樹脂から形成し、他の部分１２ｂは例えばホログラム加工のされた紙等の赤外線を透過しない材質で形成してもよい。【００９９】
また、上述した各カード１１，１１ａ〜１１ｄでは、基体１２の表面のみ、及び、基体１２の表面と裏面にそれぞれコード印刷層１６が設けられている場合について説明したが、基体１２の裏面のみにコード印刷層１６を設ける構成としてもよい。また、コードパターン１６ａを表す箇所は任意であり、例えば、図３０に示すカード１１ｆのように、カード１１ｆの各辺部の一部にコードパターン１６ａを設ける構成としてもよい。【０１００】
上記実施形態の説明では、照明光として赤外線を用いたため、赤外線以外を遮断するフィルタのみをカメラレンズ６４１の前面に設けた場合について説明した。しかしながら、照明光として用いるのが紫外線であり、かつ、蛍光物質を含む塗料がカード１１に塗布されている場合には、蛍光物質の発光以外を遮断するフィルタを使用し、紫外線は遮断して使用する。【０１０１】
上記実施形態の説明では、図１２，Ｓ１１や図１６，Ｓ２１の処理において、予め記憶された画像中でのカード１１の厚さを表す情報に基づいてカード１１毎の境界線を判別し、各カード１１のコードパターン１６ａの画像を切り出した場合について説明した。しかしながら、カード束１０を構成する各カード１１の画像中での境界線を示すテンプレートを予め記憶しておき、このテンプレートに従って各カード１１のコードパターン１６ａの画像を切り出す構成としてもよい。また、画像認識処理（図１２）のＳ１１において、カード束１０の画像から各カード１１毎にコードパターン１６ａの画像を切り出してから読み取り処理を行った場合について説明したが、Ｓ１１の処理は必須ではなく、切り出しを行なわずに、そのまま、各カード１１毎のコードパターン１６ａが表すデータの読み取りを行う構成としてもよい。【０１０２】
上記実施形態の説明では、ゲーム進行処理を実行するゲーム管理装置２とカード読取装置６とが別体に構成され、カード読取装置６とゲーム管理装置２とを電気的に接続するケーブルの着脱により、ゲーム装置１からカード読取装置６のみを取り外すことができる場合について説明した。しかしながら、カード読取装置６とゲーム管理装置２とを一体に構成してもよい。また、上記実施形態の説明では、カード１１の読取動作をカード読取装置６が備えるＣＰＵ６５１の制御により行った場合について説明したが、ゲーム管理装置２及びカード読取装置６がそれぞれ備えているインターフェース回路２４を介してゲーム管理装置２のＣＰＵ２１がカード１１の読取動作を直接制御する構成としてもよい。【０１０３】
上記実施形態の説明では、カードの厚さが０，３ｍｍであり、コードパターン１６ａを構成する各コードの長さを３ｍｍに設定した場合について説明した。しかしながら、コードパターン１６ａを構成する各コードの長さは、カードの厚さと読み取り角度に依存するため、カードの厚さが１０ｍｍで読み取り角度が４５度である場合には、最低でも１０ｍｍ以上に設定することが好ましく、コードの長さは３ｍｍの長さには限定されない。【０１０４】
上記実施形態の説明では、赤外線を透過する材料により基体１２を形成し、その表面及び裏面の少なくとも一方に赤外線を拡散・乱反射するコード印刷層１６を形成した場合について説明した。しかしながら、基体１２の表面及び裏面の少なくとも一方に設けられたコードパターン１６ａを、基体１２の側面から透過して撮像できるのであれば、コード印刷層１６を形成する材料は任意である。例えば、コードパターン１６ａが印刷層１３，１４等によりカード１１の表面及び裏面から可視光線下で視認できない場合には、コードパターン１６ａも可視光線下で視認できる構成としてもよい。また、コードパターン１６ａを可視光線下で視認できる構成とした場合は、印刷層１３ならびに１４はコード印刷層16の上に印刷する必要はない。また、可視光線とは異なる紫外線等の他の光線下でコードパターン１６ａを視認できる構成としてもよい。【０１０５】
また、必ずしもコード印刷層１６でコードパターンを表す必要はなく、可逆的に変化する感熱性を有する素材を用いてコードパターンを表す構成としてもよい。この構成によれば、コードの書き換えを比較的容易に行うことができる。また、赤外線を吸収する素材に代えて赤外線を反射する素材を用いたり、赤外線を反射する素材や吸収する素材を組み合わせてコードパターンを表してもよい。【０１０６】
また、上記実施形態の説明では、コードパターン１６ａを構成する各コードを、同じ材料を用いて表した場合について説明した。しかしながら、発光素子６３で発光される光の反射率や吸収率を、コードパターン１６ａを構成する各コードで異ならせたり、異なる波長の照明光に対して反射性や吸収性を有するコードを組み合わせてコードパターン１６ａを構成し、どの照明光で、更にはどの程度視認できるかに基づいてもコードパターン１６ａが表すデータを構成してもよい。【０１０７】
また、上記実施形態の説明では、印刷された部分を値１、印刷されていない部分を値０として構成された図４に示す構成のコードパターン１６ａを用いた場合について説明したが、コードパターン１６ａの構成は任意であり、例えば、ＱＲコード等の２次元コードやバーコード等をコードパターン１６ａとして用いる構成としてもよい。このほかに、コードパターン１６ａに係る情報として、ＪＡＮ等の各種規格の流通商品用バーコード、ＱＲコードや２次元コード等を含めてもよく、それらは適宜選択が可能である。【０１０８】
上記実施形態の説明では、印刷部分と印刷されていない部分とを直線状に一列に配置してコードパターン１６ａを構成した場合について説明したが、例えば、コードパターン１６ａを複数列配置する構成としてもよい。この場合、各コードパターン１６ａは、カード１１の一縁部に沿わせて並べて配置することが、カメラ６４での撮像画像からコードパターン１６ａを認識しやすいことから好ましいが、カメラ６４での撮像画像に基づきコードパターン１６ａを認識できるのならば各コードパターン１６ａの配置態様は任意であり、例えば、１つのコードパターン１６ａをカード１１の一縁部に沿わせて並べて配置して他のコードパターン１６ａをカード１１の中央部に配置しても、上述したように各コードパターン１６ａをカード１１の異なる縁部に沿わせて配置する構成としてもよい。【０１０９】
また、上述したシステムでは、Ｗｅｂサーバ１００が各ゲーム装置１からゲームの実績データを収集してデータベースに記憶し、記憶したデータをゲーム装置１からの要求等に応じて配信する構成としてもよい。また、Ｗｅｂサーバ１００から配信されたデータに基づきゲーム進行用のデータを更新するプログラムを各ゲーム装置１のプログラムメモリ２２に記憶させ、新たなコードパターン１６ａを有するカード１１が作成された場合にＷｅｂサーバ１００がそのコードパターン１６ａを用いた処理に必要なデータを各ゲーム装置１に配信する構成としてもよい。【０１１０】
上述したシステムでは、各ゲーム装置１のゲーム管理装置２がプログラムメモリ２２に記憶したプログラムの制御により、各ゲーム装置１毎にゲームの進行処理が行われ、Ｗｅｂサーバ１００では、ネットワーク１０１を介して接続されたゲーム装置１間でのコードパターン１６ａの受け渡しの管理のみを行う場合について説明した。しかしながら、ゲームの進行処理をＷｅｂサーバ１００が実行してゲームの進行状況を表すデータや、ゲームの進行状況に応じた画像データや音声データ等の処理の実行結果を各ゲーム装置１に供給し、各ゲーム装置１では、Ｗｅｂサーバ１００から供給された処理結果に応じた画像表示や音声出力等の処理が行われる構成の場合には、コードパターン１６ａの管理をもＷｅｂサーバ１００で行い、対戦相手のゲーム装置１にはコードパターン１６ａを送信しない構成としてもよい。また、ゲーム装置１同士の接続は、ネットワーク１０１を介さずに直接行ってもよい。【０１１１】
上述したカード読取装置６では、一度に１組のカード束１０のみ読み取れる構成であったが、一度に複数組のカード束１０を読み取れる構成としてもよい。例えば、２人のプレイヤが向かい合って同じゲーム装置で対戦を行う場合には、図３１に示すような構成のカード読取装置６を用いることができる。【０１１２】
カード読取装置６の備えるカード挿入口６１は、前壁と後壁との間に敷居６１１を備えており、この敷居６１１を挟んだ前壁側に一方のプレイヤのカード束１０、後壁側に他方のプレイヤのカード束１０が挿入される。カメラ６４は、カード挿入口６１に挿入された両カード束１０の前側の側面をカード１１の表面側又は裏面側の斜め方向から撮像できるように配置されている。図３１（ａ）に示す例では、カメラ６４による撮像画像の中央部に敷居６１１、敷居６１１を挟んだ前側及び後側に各カード束１０の前側の側面が位置するように、カメラ６４が配置されている。この構成によれば、敷居６１１を挟んでカード束１０が挿入されるため、各プレイヤのカード束１０が対戦相手のプレイヤによって視認されるのを敷居６１１によって防止しつつ、１つのカード挿入口６１及び１つのカメラ６４、つまり、１つのカード読取装置６を用いて複数のカード束１０（各プレイヤのカード束１０）を一度に読み取ることができる。また、カード挿入口６１毎にカメラ６４を設置してもよい。【０１１３】
このような構成のカード読取装置６にあっては、各カード束１０を構成するカード１１の前側の側面が、カメラ６４による撮像画像を用いたコードパターン１６ａの認識に最適な角度となるように、敷居６１１の形状や厚さを設定することができる。また、カメラ６４が備えるＣＣＤイメージセンサ６４３の受光面に各カード束１０を構成するカード１１の前側の側面での反射光を導くための光学系を設ける構成とすることもできる。【０１１４】
例えば、図３１（ｂ）に示す例では、各カード束１０の両端に位置するカード１１間での撮像角度及び撮像距離を抑えるためにカメラ６４のＣＣＤイメージセンサ６４３に平行光を導くためのテレセントリック光学系６４５ａをカメラ６４の前方に配置すると共に、カード１１の表面に設けられたコードパターン１６ａでの反射光をテレセントリック光学系６４５ａに導くために敷居６１１を下端から上端にかけて幅広として、各カード１１をカメラ６４のＣＣＤイメージセンサ６４３の受光面に傾斜させる構成にしてある。この構成によれば、カード束１０を構成する各カード１１の表面や裏面に設けられたコードパターン１６ａで拡散・乱反射した光の中の平行光のみがテレセントリック光学系６４５ａによりカメラ６４のＣＣＤイメージセンサ６４３に導かれるので、カード束１０を構成する各カード１１間での撮像角度や撮像距離のずれを抑えて、コードパターン１６ａを認識しやすくすることができる。【０１１５】
図３２〜図３４は、カード束１０の前側の側面に対するカメラ６４が備えるＣＣＤイメージセンサ６４３の受光面の傾き角度、つまり、カメラ６４での撮像角度と、撮像画像との関係を示す図である。なお、この図では、図１４に示す構成のカード読取装置６を用いて撮像を行った場合の撮像画像を用いている。また、図３２〜図３４の各図では、カード束１０を構成する各カード１が同じ構成のコードパターン１６ａを備えている場合を図示しているが、実際には、各コードパターン１６ａはカード１に応じた構成を有しており、必ずしも同じであるとは限らない。図１７に示す構成のカード読取装置６では、ＣＣＤイメージセンサ６４３への入射角が角度θに相当する。また、図７に示す構成のカード読取装置６では、補正光学系４２２への入射角度が角度θに相当する。【０１１６】
図３２〜図３４では、カード束１０の前側の側面に対するカメラ６４が備えるＣＣＤイメージセンサ６４３の受光面の傾き角度θを０．０度から４５．０度まで２．５度ずつ大きくした各場合におけるカメラ６４での撮像画像が示されている。各撮像画像は、カード１１を１２枚重ねて構成されたカード束１０を、前側の側面から９０ｍｍ離れた位置に配置したカメラ６４で撮像して得られたものである。各カード１１は、ポリエチレンテレフタレート（ＰＥＴ）から形成された厚さ０．４ｍｍの基体１２に白色印刷層１３，カラー印刷層１４，及びコード印刷層１６を設けて構成され、ニス塗布層１５は備えていない。【０１１７】
角度θが０度〜１０度の間のときには、コードパターン１６ａで拡散・乱反射した光がＣＣＤイメージセンサ６４３に殆ど入射しないため、撮像画像中ではコードパターン１６ａを殆ど認識できない。これはプラスチック材から形成された基体１２の中での光の減衰が大きいことを示しており、光の入射角度が大きくなるに従って、光が基体１２を全反射して抜けていくのではなく、一部の光は基体１２の表面で空気中に抜ける頻度が大きくなることによると考えられる。拡散、乱反射等がおこれば、そこで光の向きが変わり、カメラ６４に戻ってくることになるため、撮像可能になる。しかし、角度が小さいと光はカード１１内を通って逆の端面から抜けてしまい光がほとんど返ってこないため、暗く見えるものと考えられる。【０１１８】
角度θが２０．０度を超えると、コードパターン１６ａで拡散・乱反射してＣＣＤイメージセンサ６４３に入射する光が撮像画像中でコードパターン１６ａを認識するのに十分な量となっていることが確認できる。これは、カード１１内を通って逆の端面から抜けてしまう光が少なくなり、その分カメラ６４で撮像を行うのに十分な量の拡散や乱反射が基体１２の表面で起きるようになっているからであると考えられる。また、赤外線吸収インクで形成されたコード印刷層１６の部分が光を吸収することから、印刷層１３，１４とコード印刷層１６とでは前者の方が拡散・乱反射する光が多くなり、コード印刷層１６の部分が黒く見えるものと考えられる。【０１１９】
角度θが３０．０度を超えると、角度θが大きくなるほどカード束１０の上側のカード１１に比べて下側のカード１１が左右方向に広がって画像が歪んでいることが確認される。これは、カード束１０の下側のカード１１の前側側面が、上側のカード１１の前側側面に比べて、カメラ６４が備えるＣＣＤイメージセンサ６４３の受光面に近く位置しており、しかも、カード束１０の上側のカード１１の前側側面と、下側のカード１１の前側側面とで、カメラ６４が備えるＣＣＤイメージセンサ６４３の受光面に対する角度の差があるためであると考えられる。一方で、角度θが９０度近くになると、カード１１の上下共に受光面に対する角度が９０度に近くなるため画像が歪みにくくなるが、カード束１０の側面の画像が細くなり、コードパターン１６ａの認識に誤差が生じやすくなると考えられる。【０１２０】
したがって、角度θが大きくなる程、各コードパターン１６ａを認識しやすくなるが、一方で角度θが３０度を超えると、カード束１０の上側のカード１１と下側のカード１１との間でのコードパターン１６ａの歪みが大きくなることから、コードパターン１６ａの認識には角度θが２０度から３０度程度が適していることが明らかになった。【０１２１】
また、本願においては、複数のカードを組み合わせてキャラクタとして、格闘ゲームを例としたが、たとえば下記のゲームへの展開も考えられる。【０１２２】
＜ロール・プレイング・ゲーム＞
本願実施例では３枚のカード１１を組み合わせて読み込むことを目的としたが、上記方法を活用すれば、カード１１の枚数はこれに限定されない。従って、登場人物を操作するロール・プレイング・ゲームにおいて、武器や防具やアイテムなどの情報がコードパターン１６ａとして記憶されたカード１１を一括して読み込ませることが可能となるため、複数のカード１１による複数のアイテムを用いて、プレイヤ独自の登場人物や装備を決定することが可能となるため、多彩なゲーム展開させることが可能となる。【０１２３】
また、複数の登場人物によってパーティを組んで操作をすることも可能である。従って、複数枚連結したスリーブを準備し、各スリーブに３枚のカード(登場人物、武器、防具)１１を挿入して、複数連結したスリーブを一度に読み込み、平時においては複数キャラクタの一覧をスリーブによって確認することが可能であり、ゲームをプレイする際には、その複数キャラクタによるパーティを操作することで、ゲームを展開することが可能である。なお、カード１１の挿入されるスリーブは、コードパターン１６ａを読み取りやすいように、挿入されたカード１１のコードパターン１６ａが位置する部分を切り欠く等してもよい。【０１２４】
また、アーケードゲームセンターや遊戯施設に設置されている入力装置５によってゲーム内のキャラクタを操作することが出来るゲーム装置1において、プレイヤがゲームをプレイする際に、プレイヤは事前に自らの操作するプレイヤキャラクタおよび登場人物に対して装備させる武器や防具、アイテムやその登場人物に使用させたい特殊なスキルカードのコードパターン１６ａを表したカード１１を複数枚自らの好みによって選択することができる。【０１２５】
図３５（ａ）に示すように、キャラクタを表すカード１１１，１１２と、武器を表すカード１１３，１１４と、防具を表すカード１１５，１１６とが、ゲーム装置１でのゲームに用いられるカード１１に含まれる場合を例に挙げて説明する。【０１２６】
図３５（ａ）に示すカード１１１〜１１６の中から、キャラクタ，武器，防具を表すカード１１１〜１１６を１枚ずつ選択し、キャラクタ，武器，防具の順で下からカード１１１〜１１６を重ねてスリーブに挿入すると、図３５（ｂ）に示すように、キャラクタの絵柄の上に武器や防具を表した絵柄を視認することができる。【０１２７】
一人のプレイヤが複数のキャラクタを用いてゲームを行う構成の場合には、キャラクタ，武器，防具を表すカード１１１〜１１６の各組み合わせ毎に別々のスリーブに挿入して保管することにより、そのスリーブに挿入されたカードの組み合わせ、つまり、ゲーム装置１でのゲームに登場するキャラクタとその装備（武器や防具）を、図３５（ｂ）に示すように一目で知ることができる。【０１２８】
これらのスリーブに挿入されたカード１１は、ゲーム装置１のカード読取装置６に装着され、上述したようにしてコードパターン１６ａがそれぞれ読み込まれる。ゲーム装置１では、読み込んだコードパターン１６ａに対応するプレイヤキャラクタおよび登場人物やアイテム等の画像をＲＯＭ２２から読み出してディスプレイ回路２５を通してディスプレイ３上に表示する。【０１２９】
また、プレイヤの操作により入力装置５を介してインターフェース回路２４に送信された操作入力情報により、プレイヤキャラクタ及び登場人物に選択したアイテム等を装着した画像をディスプレイ３上に表示すると共に、プレイヤキャラクタ及び登場人物とアイテムのカードデータ（コードパターン１６ａが表すカード１１の種類の情報）が対応付けられている旨の情報を生成して記憶することによって、プレイヤキャラクタ及び登場人物とアイテムが関連付けられた状態でゲームを進行することが可能になる。【０１３０】
このゲームにおいて、読み込ませるアイテムの数やスキルや、登場人物が多ければ多いほど、プレイヤは有利にゲームを進行させることが可能となる。また、このゲームにおいて、プレイヤキャラクタおよび登場人物に装着したアイテムを消費した場合、ゲーム装置１では、その消費したアイテムのカードデータとプレイヤキャラクタおよび登場人物のカードデータの関連付けを解除する。【０１３１】
このとき、カード挿入口６１に装着したカード１１の枚数が多い場合には、読み込んだカードデータから他のアイテムを選択して、上記と同様の処理によって新たにプレイヤキャラクタおよび登場人物にアイテムを装着させることが可能になる。【０１３２】
プレイヤは、上記の方法で自らが作成したプレイヤキャラクタおよび登場人物を、入力装置５としてタッチパネルを用いる場合には画面をタッチ、ドラッグ、ダブルタッチをすることによってゲーム画面内を移動するよう操作し、ゲーム装置１は、その操作入力情報に対応して登場人物を仮想空間内で移動させ、その様子をゲーム画面に表示する処理を行なう。これにより、たとえば、タッチすることによってアイテムを選択し、ドラッグすることによってプレイヤキャラクタを仮想空間内で移動させ、ダブルタッチすることでアイテムを投げるといった操作を、タッチパネルにおいて行なうことができる。【０１３３】
なお、このプレイヤキャラクタの操作にあたって、タッチパネルのほかに別途設けられたボタンやレバーを用いて、操作入力情報を入力してもよい。また、タッチパネルのほかに設けられたボタンには、タッチパネルの操作では出来ない必殺技の発動のボタン、プレイヤキャラクタの仮想空間内の視点を変更することが出来るなどの特別の機能を持たせてもよい。【０１３４】
プレイヤは、自らの作成したプレイヤキャラクタを上記のように操作することで、たとえば中世をモデルとしたゲームの仮想空間内を冒険することが可能となる。また、複数の上記のゲーム装置１をインターネット等のネットワーク等でつなげることによって、複数のプレイヤ同士がそれぞれ作り上げたプレイヤキャラクタ同士で対戦を行なうことも、協力し合って別の敵を倒すことも可能となる。これにより、プレイヤは複数のカード１１が表す複数のアイテムを用いて、プレイヤ独自のプレイヤキャラクタ及び登場人物の装備を決定することが可能となるため、ロール・プレイング・ゲームについて多彩なゲーム展開をさせることが可能となる。【０１３５】
＜おしゃれカードゲーム＞
本願を活用すれば、透明なカード１１を使用可能であるため、平素においては着せ替え人形のように透明カード１１を組み合わせて楽しみ、たとえば図３６に示すように、お気に入りの組み合わせのカード１１１，１１３，１１６をスリーブに挿入して保存しておくことが可能である。そして、ゲームをプレイする段階において、その組み合わせのカード１１１，１１３，１１６をスリーブに挿入したままで読み込むことが可能であるため、スリーブがカード１１１，１１３，１１６の不必要な出し入れによっていたむことがなく、楽しむことが可能である。なお、カード１１１，１１３，１１６の挿入されるスリーブは、コードパターン１６ａを読み取りやすいように、挿入されたカード１１１，１１３，１１６のコードパターン１６ａが位置する部分を切り欠く等してもよい。【０１３６】
これらのスリーブに挿入されたカード１１は、ゲーム装置１のカード読取装置６に装着され、上述したようにしてコードパターン１６ａがそれぞれ読み込まれる。ゲーム装置１では、読み込んだコードパターン１６ａに対応するプレイヤキャラクタおよび登場人物やアイテム等の画像をＲＯＭ２２から読み出してディスプレイ回路２５を通してディスプレイ３上に表示する。【０１３７】
また、プレイヤの操作により入力装置５を介してインターフェース回路２４に送信された操作入力情報により、プレイヤキャラクタ及び登場人物に選択したアイテム等を装着した画像をディスプレイ３上に表示すると共に、プレイヤキャラクタ及び登場人物とアイテムのカードデータが対応付けられている旨の情報を生成して記憶することによって、プレイヤキャラクタ及び登場人物とアイテムが関連付けられた状態でゲームを進行することが可能になる。【０１３８】
このゲームにおいて、プレイヤキャラクタおよび登場人物に装着したアイテムを装着した画面がディスプレイ３上に表示される。装着したアイテムがよりその場にふさわしいアイテムであったか、またその組み合わせがより好ましいものである場合、プレイヤはより有利にゲームを展開することが可能となる。【０１３９】
プレイヤは、上記の方法で自らが作成したプレイヤキャラクタおよび登場人物を、入力装置５としてタッチパネルを用いる場合には画面をタッチ、ドラッグ、ダブルタッチをすることによってゲーム画面内を移動するよう操作し、ゲーム装置１は、その操作入力情報に対応して登場人物を仮想空間内で移動させ、その様子をゲーム画面に表示する処理を行なう。これにより、たとえば、タッチすることによってアイテムを選択し、ドラッグすることによってプレイヤキャラクタを仮想空間内で移動させ、ダブルタッチすることでアイテムを投げるといった操作を、タッチパネルにおいて行なうことができる。【０１４０】
なお、このプレイヤキャラクタの操作にあたって、タッチパネルのほかに別途設けられたボタンやレバーを用いて、操作入力情報を入力してもよい。また、タッチパネルのほかに設けられたボタンには、タッチパネルの操作のほかに音楽に合わせてある特定のリズムをボタンでたたくことによってプレイヤに得点が与えられるリズムゲームにおける入力装置５とする、あるいは、プレイヤキャラクタの仮想空間内の視点を変更することが出来るなどの特別の機能を持たせてもよい。【０１４１】
プレイヤは、自らの作成したプレイヤキャラクタを上記のように操作することが可能となる。また、複数の上記のゲーム装置１をインターネット等のネットワーク等でつなげることによって、複数のプレイヤ同士がそれぞれ作り上げたプレイヤキャラクタ同士で対戦を行なうことも、協力し合って別の敵を倒すことも可能となる。これにより、プレイヤは複数のカード１１が表すアイテムを用いて、プレイヤ独自のプレイヤキャラクタ及び登場人物の操作が可能となるため、おしゃれカードゲームについて多彩なゲーム展開をさせることが可能となる。【０１４２】
このほか、本願の特徴を用いたカードゲームであれば、上記のゲームに限定するものではなく、対戦ゲームにおいて登場人物カード、必殺技カード、サポートカード等の組み合わせを誰にも見られることなく読み込み、意外性に飛んだゲーム展開が可能となる他、シミュレーションゲームやアクションゲーム、対戦型格闘ゲーム、シューティングゲーム、レーシングゲーム、競馬ゲームといった従来のゲームだけではなく、新規のゲーム創造の展開を可能とする。【０１４３】
上記実施形態の説明では、図３７（ａ）に示すように、カード１１の前側の縁部に対して垂直方向に、つまり、カード１１の前側から後側に向けて直線状に延びるコードの組み合わせでコードパターン１６ａを構成し、カード束１０の下側に位置するカード１１と上側に位置するカード１１との間に生じる撮像角度のずれ、及び、各カード１１の前面とＣＣＤイメージセンサ６４３の受光面との角度のずれを補正光学系６４２を用いて補正した場合について説明した。しかしながら、図３７（ｂ）に示すように、カード１１の幅方向中央部から左右の両端側に位置するコード程、カード１１の前後方向に対して大きな角度だけ左右の外方に向けて傾斜する構成のコードパターン１６ａをカード１１に表すことにより、各カード１１の前面とＣＣＤイメージセンサ６４３の受光面との角度のずれを補正する構成としてもよい。このような構成により、同図に示す例では、カード１１の前側の縁部でのコードパターン１６ａの表示幅Ｗ１に対して、カード１１の後側の縁部でのコードパターン１６ａの表示幅Ｗ１２が広くなっている。【０１４４】
このような構成のコードパターン１６ａをカード１１に表して用いる場合には、図１４に示す構成のカード読取装置６を用いた場合にも、図３８に示すように、各カード１１の前面とＣＣＤイメージセンサ６４３の受光面との角度のずれに基づく歪みのない画像を撮像することができる。【０１４５】
また、カード読取装置６の構成も任意であり、例えば、図３９〜図４１に示すような構成とすることも可能である。図３９はカード読取装置６の構成の一例を示す図であり、（ａ）はカード挿入口６１に挿入されたカード束１０とカメラ６３の取付位置との関係、（ｂ）はカード挿入口６１の構成の概略を示す図である。また、図４０，図４１はこの例に示すカード読取装置６が備えるカード挿入口６１に、カード束１０が装着される状態を説明する図である。【０１４６】
この例では、カード読取装置６の備えるカメラ６４の取付位置は、カード挿入口６１に装着されたカード束１０の前面に対する傾斜角度θ＝２０度〜３０度，カード束１０の前面からの距離ｌ＝９０ｍｍに設定されている。【０１４７】
また、図３９（ａ）に示すように、この例では、カメラ６４が基板７を介して筐体１ａに取り付けられている。基板７には、カメラ６４の他に発光素子６３も取り付けられており、カメラ６４及び発光素子６３を一体に取り扱うことができるようになっている。図３９（ｂ）に示すように、カード挿入口６１は、底壁６１ａに一端を固定された圧縮コイルバネ８により、規制板６１２をカード挿入口６１の開放端側に付勢する構成となっている。規制板６１２は、その上面がカード挿入口６１の上縁部６１ｂに係止して開放端側への移動を規制される。また、カード挿入口６１の底壁６１ａには、カード挿入口６１の底壁６１ａ側への規制板６１２の移動を規制する移動規制体６１３が設けられている。移動規制体６１３は、カード挿入口６１へのカード１１の装着限度枚数を規定するためのものである。【０１４８】
このような構成のカード挿入口６１にカード束１０を装着する場合には、図４０（ａ）の左側に示すように、開放端側からカード束１０を規制板６１２に押し付けるようにカード挿入口６１の中に挿入する。このカード束１０が挿入されていない状態では、同図の右側に示すように、規制板６１２は、圧縮コイルバネ８から加えられる付勢力により、カード挿入口６１の上縁部６１ｂに係止して開放端側への移動を規制されている。【０１４９】
カード挿入口６１に挿入されたカード束１０が、規制板６１２をカード挿入口６１の底壁６１ａ側に押し付けると、図４０（ｂ）の右側に示すように、規制板６１２は圧縮コイルバネ８の付勢力に抗してカード挿入口６１１の底壁６１ａ側に移動する。カード束１１が上縁部６１ｂからカード挿入口６１の中に進入してから、カード束１１を押し付ける力を解くと、規制板６１２が圧縮コイルバネ８により開放端側に付勢され、規制板６１２上のカード束１１をカード挿入口６１の上縁部６１ｂとで挟み込む。これにより、カード挿入口６１に挿入されたカード束１０の移動が規制される。この状態で、カメラ６４での撮像が行われる。【０１５０】
カード挿入口６１に挿入されるカード束１０に含まれるカード１１の枚数が、図４１（ａ）に示す枚数よりも多くなると、その分圧縮コイルバネ８が圧縮されてカード挿入口６１のより底壁６１ａ側に規制板６１２が位置するようになる。そして、カード挿入口６１へのカード１１の装着限度枚数までカード１１がカード挿入口６１に挿入されると、図４１（ｂ）に示すように、規制板６１２が移動規制体６１３によってカード挿入口６１の底壁６１ａ側への移動を規制され、それ以上の枚数のカード１１をカード挿入口６１に挿入することができなくなる。【０１５１】
このような構成を有するカード読取装置６の配置姿勢は任意である。例えば、図３９（ｂ）に示すように、カード挿入口６１に装着されたカード束１０が水平に位置するように配置してもよく、また、図４０及び図４１に示すように、カード挿入口６１に装着されたカード束１０が水平面に対して傾斜するように配置してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１５２】
【図１】本発明の一実施形態のゲーム装置１の外観構成の概略を示す斜視図である。
【図２】ゲーム装置のハードウエア構成の概略を示す図である。
【図３】ゲーム装置でのゲームに用いられるカードの構成の一例を示す図である。
【図４】カードに表されたコードパターンの一例を示す図である。
【図５】カード読取装置の構成の一例を示す断面構成図である。
【図６】カード挿入口にカードが挿入された状態を示す図である。
【図７】カード読取装置を構成するカメラとカード挿入口に挿入されたカード束との位置関係の一例を説明する図である。
【図８】カードに表されたコードパターンとカメラとの位置関係を説明する図である。
【図９】カード束に照射される光の種類とコードパターンの認識状態との関係とを説明する図である。
【図１０】カード読取装置のハードウエア構成を示す概略図である。
【図１１】カード読取装置が実行する読取処理の概略を示すフローチャートである。
【図１２】カード読取装置が実行する画像認識処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】ゲーム装置を備えるゲームシステムの構成の一例を示すブロック図である。
【図１４】カード読取装置を構成するカメラとカード挿入口に挿入されたカード束との位置関係の変形例を説明する図である。
【図１５】図１４に示すカード読取装置が備えるカメラでの撮像画像を模式的に示す図である。
【図１６】カード読取装置が実行する画像補正処理の一例を示すフローチャートである。
【図１７】カード読取装置を構成するカメラとカード挿入口に挿入されたカード束との位置関係の他の変形例を説明する図である。
【図１８】カード読取装置の変形例を説明する図である。
【図１９】カード読取装置の他の変形例を説明する図である。
【図２０】カードの端面の形状及び撮像角度と撮像画像との関係を説明する第１の図である。
【図２１】カードの端面の形状及び撮像角度と撮像画像との関係を説明する第２の図である。
【図２２】カード読取装置が実行する画像選択処理の一例を示すフローチャートである。
【図２３】カードの構成の変形例を示す図である。
【図２４】図２３に示すカードのコードパターンの読取方法を説明する第１の図である。
【図２５】図２３に示すカードのコードパターンの読取方法を説明する第２の図である。
【図２６】カードの構成の他の変形例を示す図である。
【図２７】カードの構成の更に他の変形例を示す図である。
【図２８】カードの構成の更に他の変形例を示す図である。
【図２９】カードの構成の更に他の変形例を示す図である。
【図３０】カードの構成の更に他の変形例を示す図である。
【図３１】カード読取装置の変形例を示す図である。
【図３２】カメラでの撮像角度と撮像画像との関係を説明する第１の図である。
【図３３】カメラでの撮像角度と撮像画像との関係を説明する第２の図である。
【図３４】カメラでの撮像角度と撮像画像との関係を説明する第３の図である。
【図３５】ゲーム装置でのゲームに用いられるカードの使い方の一例を示す図である。
【図３６】ゲーム装置でのゲームに用いられるカードの保管方法の一例を示す図である。
【図３７】カードの構成の変形例を説明する図である。
【図３８】図３７に示すカードを図１４に示すカード読取装置で読み取る際に撮像される画像の表示例を説明する図である。
【図３９】カード読取装置が備えるカード挿入口の構成及びカメラの取付位置を説明する図である。
【図４０】図３９に示すカード挿入口にカードが装着される状態を説明する第１の図である。
【図４１】図３９に示すカード挿入口にカードが装着される状態を説明する第２の図である。
【符号の説明】
【０１５３】
１                      ゲーム装置
２                      ゲーム管理装置
６                      カード読取装置
１０                    カード束
１１，１１ａ〜１１ｆ    カード
１２                    基体
１３〜１５              印刷層
１６                    コード印刷層
１６ａ                  コードパターン
６１                    カード挿入口
６２                    カード束認識センサ
６３                    発光素子
６４                    カメラ
６５                    カードデータ識別手段
【図１】
2008123428.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2008123428.tif 000007
【図６】
2008123428.tif 000008
【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
2008123428.tif 000012
【図１１】
2008123428.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2008123428.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
2008123428.tif 000017
【図１６】
2008123428.tif 000018
【図１７】
2008123428.tif 000019
【図１８】
2008123428.tif 000020
【図１９】
2008123428.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
2008123428.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【国際調査報告】
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2008123428.tif 000045
2008123428.tif 000046
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