【手続補正書】
【提出日】平成16年11月25日(2004.11.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】      明細書
【発明の名称】      遊技機
【特許請求の範囲】
【請求項１】  識別情報の動的表示を行う表示手段を備え、その表示手段で行われる前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を導出した場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
球などの入賞により実行される動的表示の内、未実行の動的表示により特定遊技態様が設定される期待感を遊技者に付与し得る期待情報をその動的表示の実行前に現出させる期待情報現出手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】  球などが入賞すると動的表示の実行を設定する入賞口と、
その入賞口に球が入賞したことを認識する認識手段とを備え、
前記期待情報現出手段は、前記認識手段により球などが前記入賞口へ入賞したことが認識されると期待情報を現出させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】  期待情報の現出中に、前記認識手段により新たな入賞が認識されると、現出中の期待情報を、新たな入賞に基づいて実行される動的表示の期待情報に変更する期待情報変更手段を備えていることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】  現出中の期待情報が特定遊技態様の設定を確定する期待情報である場合には、その期待情報の現出を継続するために、前記期待情報変更手段の動作を禁止する変更禁止手段を備えていることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】  発光可能に構成された複数の発光部品を備え、前記期待情報現出手段は、前記発光部品の発光パターンを変化させることにより、期待情報を現出させるものであることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】  本発明は、パチンコ機などに代表される遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】  近年、パチンコ等の遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために液晶表示装置を用いたものが主流となっている。一般的には、この液晶表示装置では変動表示ゲームを行われる。変動表示ゲームは、例えば、有効表示領域に横又は縦に３個、或いは３×３の升目に９個の図柄等を表示し、所定の遊技条件に基づいて、表示される図柄等をスクロールして変動表示させるものである。そして、図柄等のスクロールが停止した際に（所定の停止位置において）、停止図柄等が予め定められた組み合わせとなっている場合を大当たりとするものである。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】  しかしながら、上述した遊技機では、変動表示中に再度所定の遊技条件が成立した場合には、その変動表示ゲームは保留され、保留ランプが点灯するという表示のみで、遊技者に対しては何の面白みもないものであるという問題点があった。
【０００４】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、保留ランプを備えた遊技機において、新規な遊技演出を付加することにより、遊技の興趣を飛躍的に向上させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【０００５】
【課題を解決するための手段】  この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、識別情報の動的表示を行う表示手段を備え、その表示手段で行われる前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を導出した場合に遊技者に所定の遊技価値を付与するものであり、球などの入賞により実行される動的表示の内、未実行の動的表示により特定遊技態様が設定される期待感を遊技者に付与し得る期待情報をその動的表示の実行前に現出させる期待情報現出手段を備えている。
【０００６】
この請求項１記載の遊技機によれば、表示手段において、球などの入賞により識別情報の動的表示が行われる。表示手段で行われる動的表示の内、未実行の動的表示の期待情報は、期待情報現出手段により、その動的表示の実行前に現出される。この動的表示の実行される前に現出される期待情報により、特定遊技態様が設定される期待感をその動的表示の実行前に遊技者に付与し得る。
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、球などが入賞すると動的表示の実行を設定する入賞口と、その入賞口に球が入賞したことを認識する認識手段とを備え、前記期待情報現出手段は、前記認識手段により球などが前記入賞口へ入賞したことが認識されると期待情報を現出させる。
請求項３記載の遊技機は、請求項１または２に記載の遊技機において、期待情報の現出中に、前記認識手段により新たな入賞が認識されると、現出中の期待情報を、新たな入賞に基づいて実行される動的表示の期待情報に変更する期待情報変更手段を備えている。
請求項４記載の遊技機は、請求項３記載の遊技機において、現出中の期待情報が特定遊技態様の設定を確定する期待情報である場合には、その期待情報の現出を継続するために、前記期待情報変更手段の動作を禁止する変更禁止手段を備えている。
請求項５記載の遊技機は、請求項１から４のいずれかに記載の遊技機において、発光可能に構成された複数の発光部品を備え、前記期待情報現出手段は、前記発光部品の発光パターンを変化させることにより、期待情報を現出させるものである。
【０００７】
【発明の実施の形態】  以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。第１実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【０００８】
図１は、第１実施例のパチンコ機１の遊技盤１１の正面図である。遊技盤１１は、前面枠の上部中央に着脱可能に取着されるものであり、ベニヤ板などの合板で略矩形状に形成されている。遊技盤１１の前面の縁部分には、金属板で略円弧状に形成された外レール１２が植立され、その外レール１２の内側位置には、同じく金属で略円弧状に形成された内レール１３が植立されている。この内レール１３および外レール１２により囲まれた遊技盤１１の前面には球Ｐが打ち込まれる遊技領域１１ａが形成されている。
【０００９】
遊技領域１１ａの下部には、球Ｐが入賞することにより５個から１５個の球Ｐが払い出される複数の普通入賞口１４が設けられている。また、遊技領域１１ａの中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶表示装置（液晶ディスプレイ、以下単に「ＬＣＤ」と略す）１５が設けられている。このＬＣＤ１５の表示画面は、縦方向に３分割されており、この３分割された各表示領域において、各種の図柄の変動表示が行われる。
【００１０】
ＬＣＤ１５の下方には、いわゆるチューリップで構成された図柄作動口（第１種始動口）１６が設けられ、この第１種始動口１６へ球Ｐが入賞することにより、第１種始動口スイッチ１６ａ（図２参照）がオンして、前記したＬＣＤ１５での変動表示が開始される。
【００１１】
また、ＬＣＤ１５の手前側周囲には、装飾部材を兼ねたセンターフレーム１８が周設されており、このセンターフレーム１８によりＬＣＤ１５の周囲が装飾されている。このセンターフレーム１８の上部中央には表示装置の一種である７セグメントＬＥＤ１９が配設されている。７セグメントＬＥＤ１９の左右両側には、保留中の変動表示の数と実行順とを報知するための保留ランプ２０が２個ずつ設けられている。遊技者が遊技を継続している場合には、変動表示中であっても、球Ｐは、次々に遊技領域１１ａに打ち込まれる。この球Ｐが、第１種始動口１６を通過すると、新たに、変動表示が開始されることが設定される。変動表示中においては、その変動表示が終了するまで、新たに設定された変動表示を実行することはできないので、新たに設定された変動表示は、実行予定の変動表示として保留される。そして保留状態となった変動表示の数や実行順を遊技者に示すべく、保留ランプ２０が点灯する。
【００１２】
本実施例のパチンコ機１では、実行予定の変動表示を最大４つまで記憶することができるように構成されている。よって、保留ランプ２０は、最大４つの変動表示が保留されていることを示すべく４つの保留ランプ２０ａ〜２０ｄで構成されている。具体的には、１の変動表示が保留されていると、最左方に位置する保留ランプ２０ａが点灯（点滅）し、２の変動表示が保留されている、最左方から２つ目までの保留ランプ２０ａ，２０ｂが点灯（点滅）し、・・・、というように保留中の変動表示の数と同数のランプが点灯（点滅）される。図１中においては、この保留ランプ２０の点灯（発光）状態を黒塗りで示しており、保留ランプ２０ａ，２０ｂが点灯して２の変動表示が保留されていることが示されている。
【００１３】
また、このセンターフレーム１８には、その形状に沿って略円弧状に左右に９個ずつ予告ＬＥＤ１８ａが配設されている。予告ＬＥＤ１８ａは、第１〜第９予告ＬＥＤ１８ａ１〜１８ａ９の９個のＬＥＤで構成されており、その下方から順に第１〜第９予告ＬＥＤ１８ａ１〜１８ａ９が配設されている。第９予告ＬＥＤ１８ａ９の側方であって、センターフレーム１８の頂上付近には、予告ＬＥＤ１８ａよりも大きな形状の当たりＬＥＤ１８ｂが配設されている。
【００１４】
予告ＬＥＤ１８ａと当たりＬＥＤ１８ｂとは、未実行の変動表示が大当たりとなる期待度をその変動表示の開始前に遊技者に報知するためのものである。この予告ＬＥＤ１８ａと当たりＬＥＤ１８ｂとは、遊技領域１１ａに打ち込まれた球Ｐが第１種始動口１６を通過すると、その球Ｐに基づいて実行される変動表示が大当たりとなる期待度（確率）に応じて点灯される。１の予告ＬＥＤ１８ａの点灯は、略１０％の確率を表示するものであり、予告ＬＥＤ１８ａの点灯個数が２個であれば略２０％、３個であれば略３０％、・・・、の確率を示し、最大略９０％の確率が予告ＬＥＤ１８ａの点灯により示される。また、全ての予告ＬＥＤ１８ａの点灯に加え、当たりＬＥＤ１８ｂが点灯することは、その入賞球Ｐで実行される変動表示が大当たりとして確定したこと（確率１００％）を示している。
【００１５】
図１中においては、予告ＬＥＤ１８ａの点灯（発光）状態を黒塗りで示しており、第１〜第３予告ＬＥＤ１８ａ１〜１８ａ３が点灯していることが示されている。期待度は最も新しい入賞に対して報知されるようになっているので、２番目に保留状態となった（保留ランプ２０ｂに対応する）変動表示、即ち、現在実行中の変動表示が終了後、２番目に実行される変動表示の大当たりの確立が略３０％であることが示されている。
【００１６】
第１種始動口１６の下方には、特定入賞口（大入賞口）１７が設けられている。この特定入賞口１７は、ＬＣＤ１５の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球Ｐが入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球Ｐが１０個入賞するまで）開放される入賞口である。
【００１７】
この特定入賞口１７内には、Ｖゾーン１７ａが設けられており、特定入賞口１７の開放中に、球ＰがＶゾーン１７ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口１７の閉鎖後、再度、その特定入賞口１７が所定時間（又は、特定入賞口１７に球Ｐが所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口１７の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態である特別遊技状態である。
【００１８】
尚、第３種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）とは、ＬＣＤ１５の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【００１９】
図２は、かかるパチンコ機１の電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機１の主制御基板Ｃには、演算装置であるＭＰＵ２１が搭載され、このＭＰＵ２１は、ＭＰＵ２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭエリア２２と、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭエリア２３とを備えている。図４〜図７に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭエリア２２内に記憶されている。
【００２０】
本実施例のパチンコ機１では、第１種始動口１６に球Ｐが入賞して変動表示の実行が設定されると、その変動表示が大当たりとなる確率（期待度）を、予告ＬＥＤ１８ａと当たりＬＥＤ１８ｂとの点灯状態により、遊技者に報知するように構成されている。この確率の報知は、第１種始動口１６に球Ｐが入賞する毎に、その入賞のタイミングで実行される。つまり、球Ｐにより実行される変動表示の期待度を、その変動表示の実行前に遊技者に報知するのである。
【００２１】
ここで、変動表示中においては、球Ｐが入賞しても、その球Ｐにより実行される変動表示は直ちに実行されず保留状態となるが、その期待度は、球Ｐの入賞のタイミングで現出される。従来の遊技機（パチンコ機）では、変動表示が保留状態となると、保留ランプが点灯するという演出しかなされないが、本実施例のパチンコ機１では、その変動表示の期待度を現出させることができ、遊技者の興趣を大いに高めることができる。更に、遊技者は、実行中の変動表示の状態に係わらず、その先に実行される変動表示の期待度を前倒して有することができ、特に、その期待度が大きい場合には、対応する変動表示が実行されるまでの間、長い時間に渡って、高い興趣を有することができるのである。この予告ＬＥＤ１８ａ、当たりＬＥＤ１８ｂの点灯および消灯の指示は、主制御基板Ｃからランプ制御基板Ｌにデータ（カウンタ値や制御用コマンド）を送信することにより実行される。制御プログラムの一部には、かかる予告ＬＥＤ１８ａ（当たりＬＥＤ１８ｂ）の点灯を指示するプログラムが、ＬＥＤ予告処理（図７参照）として記憶されている。
【００２２】
ＲＡＭエリア２３は、乱数カウンタ２３ａと、ランプ送信バッファ２３ｂと、バックアップエリア２３ｃとを備えている。乱数カウンタ２３ａは、実行される変動表示を大当たりとするか否かを決定するためのカウンタである。この乱数カウンタ２３ａは、後述する乱数更新処理（図５、Ｓ１６参照）によって、「１〜６３０」の範囲で１カウントずつ更新される。遊技盤１１に打ち込まれた球Ｐが、第１種始動口１６に入賞すると、乱数カウンタ２３ａの値が取得される。取得されたカウンタの値が「７」または「３１５」であると、その入賞によって実行される変動表示を大当たりとすることが決定される。
【００２３】
取得された乱数カウンタ２３ａの値は、ランプ送信バッファ２３ｂに書き込まれ（ＬＥＤ予告処理、図７参照）、タイマ割込処理によって、ランプ制御基板Ｌへ送信される。ランプ制御基板Ｌでは、乱数カウンタ２３ａの値を受信すると、その値に応じて予告ランプ１８ａ（当たりランプ１８ｂを含む）を点灯し、実行される動的表示の期待度を報知する。
【００２４】
また、取得された乱数カウンタ２３ａの値は、他のカウンタ（リーチの有無を決定するカウンタ、表示図柄を決定するカウンタ）の値と共に、１の変動表示を実行するための情報としてＲＡＭエリア２３の所定のエリアに書き込まれる。変動表示の実行時には、書き込まれた情報がＭＰＵ２１により認識され、これに基づいた変動表示が実行される。
【００２５】
尚、変動表示中に球Ｐが入賞した場合も、この乱数カウンタ２３ａなどの値は読み取られ、その球Ｐによって実行される変動表示の情報が決定される。しかし、変動表示中においては、新たな変動表示を直ちに実行することはできないので、その変動表示は保留状態となる。保留状態となった変動表示の情報（乱数カウンタ２３ａなどの値）は、ＲＡＭエリア２３の所定のエリア（保留エリア）に実行時まで記憶される。かかる保留エリアには、実行予定の変動表示の情報が４つまで記憶されるようになっている。
【００２６】
ランプ送信バッファ２３ｂは、ランプ制御基板Ｌにおいて実行される予告ＬＥＤ点灯処理（図８参照）、予告ＬＥＤ消灯処理（図９参照）の制御のために、主制御基板Ｃからランプ制御基板Ｌへ送信される制御用コマンドや乱数カウンタ２３ａの値を記憶するためのバッファである。ランプ送信バッファ２３ｂへセット（書き込み）された制御用コマンドなどは、タイマ割込処理によって、ランプ制御基板Ｌへ送信される。ランプ制御基板Ｌでは、乱数カウンタ２３ａの値を受信することにより予告ＬＥＤ点灯処理が実行され、また、変動表示終了コマンドを受信することによりにより予告ＬＥＤ消灯処理が実行される。
【００２７】
バックアップエリア２３ｃは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機１の状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時（停電発生時を含む。以下、同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア２３ｃへの書き込みは、ＮＭＩ割込処理（図４参照）によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア２３ｃに書き込まれた各値の復帰は、電源入時（停電解消による電源入を含む。以下、同様）の初期化処理（Ｓ１２（図６参照））において実行される。
【００２８】
更に、ＭＰＵ２１のＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）端子（ノンマスカブル割込端子）には、電源基板５０の停電監視回路５０ｂから出力される停電信号５１が入力されるように構成されており、停電等の発生による電源断により停電信号５１が入力されると、図４の停電時処理（ＮＭＩ割込処理）が即座に実行される。また、ＭＰＵ２１には、電源基板５０のクリアスイッチ５０ｃからの信号が入力されるようになっており、このクリアスイッチ５０ｃからの信号入力によりＲＡＭエリア２３にバックアップされたデータをクリアし得るように構成されている。
【００２９】
上記のように構成されるＭＰＵ２１は、入出力ポート２５に接続されている。主制御基板Ｃ（ＭＰＵ２１）は、この入出力ポート２５を介してランプ制御基板Ｌやその他の入出力装置２６へ各種コマンドを送り、それら各装置を制御する。なお、主制御基板Ｃとランプ制御基板Ｌとの接続は、入力および出力が固定的な２つのバッファ（インバータゲート）２７，３８を介して行われているので、主制御基板Ｃとランプ制御基板Ｌとの間における制御用コマンドの送受信は、主制御基板Ｃからランプ制御基板Ｌへの一方向にのみ行われ、ランプ制御基板Ｌから主制御基板Ｃへ制御用コマンド等を送信することはできない。
【００３０】
また、入出力ポート２５には、第１種始動口１６への球Ｐの入賞を検出する第１種始動口スイッチ１６ａが接続されており、第１種始動口１６へ球Ｐが入賞することにより第１種始動口スイッチ１６ａから出力される信号が入力されるようになっている。かかる信号が入力されることにより、ＭＰＵ２１は、球Ｐの入賞を認識する。
【００３１】
ランプ制御基板Ｌは、ＭＰＵ３１、入力ポート３９、出力ポート３７等を備えている。入力ポート３９の入力にはインバータゲート３８の出力が接続され、一方、入力ポート３９の出力は、ＭＰＵ３１と接続されている。また、出力ポート３７の入力にはＭＰＵ３１が接続され、その出力ポート３７の出力には、予告ＬＥＤ１８ａや当たりＬＥＤ１８ｂ、保留ランプ２０が接続されている。
【００３２】
ランプ制御基板ＬのＭＰＵ３１は、主制御基板Ｃから送信される制御用コマンドや乱数カウンタ２３ａの値に基づいて、予告ＬＥＤ１８ａや当たりＬＥＤ１８ｂ、保留ランプ２０の動作を制御するためのものであり、ＭＰＵ３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭエリア３２と、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭエリア３３とを備えている。図８および図９に示すフローチャートのプログラム（予告ＬＥＤ点灯処理、予告ＬＥＤ消灯処理）は、制御プログラムの一部としてこのＲＯＭエリア３２に記憶されている。
【００３３】
また、ＲＯＭエリア３２には、予告ＬＥＤ１８ａおよび当たりＬＥＤ１８ｂの点灯パターンを記憶する点灯パターンメモリ３２ａを備えている。点灯パターンメモリ３２ａは、大当たりの期待度を表すために点灯するＬＥＤ１８ａ，１８ｂの点灯パターンを記憶するメモリである。この点灯パターンメモリ３２ａには、変動表示が大当たりとなる確率（期待度）に対応つけて、点灯パターンが記憶されている。この点灯パターンメモリ３２ａに記憶される情報を、図３に示した点灯パターンテーブル４１を用いて説明する。
【００３４】
図３は、点灯パターンメモリ３２ａに記憶される情報を示した点灯パターンテーブル４１の図である。点灯パターンテーブル４１には、予告ＬＥＤの点灯パターンの内容４３と、各点灯パターンをそれぞれ指定するパターンカウンタ３３ｂ，３３ｃの値４４，４５とが点灯パターンの名称４２に対応つけられて（各名称の右方に）表示されている。尚、ここで予告ＬＥＤの点灯パターンには、当たりＬＥＤ１８ｂを点灯させるパターンも含まれている。
【００３５】
この点灯パターンテーブル４１に示すように、点灯パターンメモリ３２ａには、予告ＬＥＤの点灯パターン（当たりＬＥＤ１８ｂの点灯を含む）として、第０〜第１０パターンの１１パターンが記憶されている。かかる点灯パターンの内、第０パターンは、ＬＥＤ１８ａ，１８ｂを全く点灯しないパターンであり、実行される変動表示がハズレとなることが示すものである。また、第１パターンは、左右両側において最下方に位置する第１予告ＬＥＤ１８ａ１を点灯するパターンであり、実行される変動表示が略１０％の確率で大当たりとなることを示すものである。第２パターンは、第１予告ＬＥＤ１８ａ１と第２予告ＬＥＤ１８ａ２とを順次点灯するパターンであり、大当たりとなる確率が略２０％であることを示すものである。
【００３６】
同様に第３パターンは第１〜第３予告ＬＥＤ１８ａ１〜１８ａ３、第４パターンは第１〜第４予告ＬＥＤ１８ａ１〜１８ａ４、第５パターンは第１〜第５予告ＬＥＤ１８ａ１〜１８ａ５、・・・、を点灯し、予告ＬＥＤ１８ａの点灯個数に応じて、それぞれ略３０％〜略９０％の確率を示すものである。第１０パターンは、第１〜第９予告ＬＥＤ１８ａ１〜１８ａ９を順次点灯後、当たりＬＥＤ１８ｂを点灯するパターンであり、大当たりが確定したことを通知するものである。
【００３７】
また、点灯パターンテーブル４１に示したように、各点灯パターンには、後述する当たりＬＥＤパターンカウンタ３３ｂまたはハズレＬＥＤパターンカウンタ３３ｃの値（範囲）が対応つけられて、点灯パターンメモリ３２ａに記憶されている。この点灯パターンに対応つけられた各パターンカウンタの値は、当たりＬＥＤパターンカウンタ３３ｂまたはハズレＬＥＤパターンカウンタ３３ｃにより、点灯パターンを指定するためのものある。ＭＰＵ３１は、乱数カウンタ２３ａを受信したタイミングで当たりＬＥＤパターンカウンタ３３ｂまたはハズレＬＥＤパターンカウンタ３３ｃの値を読み取る。そして、点灯パターンメモリ３２ａを参照して、その読み取った値に対応する点灯パターンを現出する点灯パターンとして指定する。
【００３８】
図２に戻って説明する。ＲＡＭエリア３３は、ＭＰＵ３１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグが記憶されるメモリであり、受信バッファ３３ａ、当たりＬＥＤパターンカウンタ３３ｂ、ハズレＬＥＤパターンカウンタ３３ｃ、保留ランプ１〜５メモリ３３ｄ〜３３ｈ、保留球カウンタ３３ｉを備えている。
【００３９】
受信バッファ３３ａは、主制御基板Ｃから送信されるデータ（制御用コマンドや乱数カウンタ２３ａの値）を受信するためのバッファである。当たりＬＥＤパターンカウンタ３３ｂは、予告ＬＥＤの点灯パターンを指定するためのカウンタであり、「０」〜「９」の範囲において、所定のタイミング（例えば、２ｍｓなど）で１カウントずつ更新される。この当たりＬＥＤパターンカウンタ３３ｂは、受信した乱数カウンタ２３ａの値が、変動表示の大当たりを示す値「７」または「３１５」であると、ＭＰＵ３１によって選択され、その値が読み取られる。そして、読み取られた値に対応する１の点灯パターンが、点灯パターンメモリ３２ａに記憶される点灯パターンの中から選択され、選択された点灯パターンに従って、予告ＬＥＤ１８ａ（当たりＬＥＤ１８ｂを含む）が点灯される。
【００４０】
ハズレＬＥＤパターンカウンタ３３ｃは、実行される変動表示がハズレである場合に、予告ＬＥＤの点灯パターンを指定するためのカウンタである。このハズレパターンカウンタは、「０」〜「３１３９９」の範囲において、所定のタイミング（例えば、２ｍｓなど）で１カウントずつ更新される。このハズレＬＥＤパターンカウンタ３３ｃは、受信した乱数カウンタ２３ａの値が「７」、「３１５」以外であると、ＭＰＵ３１によって選択され、その値が読み取られる。そして、読み取られた値に対応する１の点灯パターンが、点灯パターンメモリ３２ａに記憶される点灯パターンの中から選択され、選択された点灯パターンに従って、予告ＬＥＤ１８ａ（当たりＬＥＤ１８ｂを含む）が点灯される。
【００４１】
本実施例においては、予告ＬＥＤの点灯パターンにより、変動表示が大当たりとなる確率を示すように、各点灯パターンの現出割合を予め定めた割合となるようにしている。このため、各点灯パターンを指定するために２のカウンタ（当たりＬＥＤパターンカウンタ３３ｂ、ハズレＬＥＤパターンカウンタ３３ｃ）が必要となっている。これらのパターンカウンタ３３ｂ，３３ｃは、そのカウンタの値により点灯パターンを指定するべく、カウンタの値のある範囲に対して、各点灯パターンがそれぞれ割り付けられている。各点灯パターンに対する各カウンタの値の割付は、その点灯パターンを現出させる割合に応じて定められる。
【００４２】
具体的には、ある点灯パターンにより所定の確率（０〜１００％のいずれか）で大当たりとなることを示す場合には、大当たりとなる場合とハズレとなる場合との比率をその所定の確率に応じて振り分けなくてはならない。例えば、点灯パターンにより、略１０％の確率で大当たりとなることを示す第１パターンの場合には、第１パターンにより期待度が報知された変動表示１０回の内、１回を大当たりとするように、当たりＬＥＤパターンカウンタ３３ｂの値範囲１に対しハズレＬＥＤパターンカウンタ３３ｃの値範囲が９となる割合で、各カウンタ３３ｂ，３３ｃの値を割り付ければ良い。
【００４３】
ただし、変動表示の大当たりとハズレとの比率は、乱数カウンタ２３ａの値範囲によって決められており、当たりとハズレとの比率は、１：３１４となっている。つまり、確率的には、１の大当たりを引き当てる間に、３１４回のハズレが発生する。このため、単純に同じ大きさのカウンタを用意し、当たりＬＥＤパターンカウンタ３３ｂの値範囲の１に対して、ハズレＬＥＤパターンカウンタ３３ｃの値範囲をその９倍に設定するだけでは、第１パターンが現出された場合に変動表示が大当たりとなる確率が略１０％とならない。（第１パターンが現出された場合に大当たりとなる回数１に対して、第１パターンが現出されてハズレとなる回数は９×３１４＝２８２６回となる）。
【００４４】
本実施例では、変動表示が大当たりとなる場合に各点灯パターンを選択する当たりＬＥＤパターンカウンタ３３ｂについては、第１〜第１０パターンを１／１０の確率で選択するようにしているので、第１パターンを指定するハズレＬＥＤパターンカウンタ３３ｃの値の範囲（カウンタの大きさに対する比率）を１／１０：３１４Ｘ＝１：９からＸを求めることにより設定される。ここで、ハズレＬＥＤパターンカウンタ３３ｃの大きさ（更新範囲、Ｘの分母となる）を適切に設定する（本実施例では３１４００）ことにより、ハズレＬＥＤパターンカウンタ３３ｃの値範囲を整数で設定できる。他の第２〜第９パターンについても、同様の比率計算によりハズレＬＥＤパターンカウンタ３３ｃの範囲が割り付けられている。
【００４５】
また、第０パターンを指定する値は、当たりＬＥＤパターンカウンタ３３ｂには設けられず、一方、ハズレＬＥＤパターンカウンタ３３ｃには、第１０パターンを指定する値は設けられない。これにより、第０パターンは、大当たりとなる場合には現出せず、逆に第１０パターンは、ハズレとなる場合には現出しないパターンとなる。
【００４６】
保留ランプ１〜５メモリ３３ｄ〜３３ｈは、当たりＬＥＤ１８ｂの点灯（消灯）情報と、予告ＬＥＤ１８ａの点灯コード（点滅コード）とを記憶するためのメモリである。保留ランプ１メモリ３３ｄは、実行中の変動表示に対応し、保留ランプ２メモリ３３ｅは保留中の１番目の変動表示に対応し、保留ランプ３メモリ３３ｆは保留中の２番目の変動表示に対応し、保留ランプ４メモリ３３ｇは保留中の３番目の変動表示に対応し、保留ランプ５メモリ３３ｈは保留中の４番目の変動表示に対応し、それぞれの当たりＬＥＤ１８ｂの点灯（消灯）情報と、予告ＬＥＤ１８ａの点灯コード（点滅コード）とを記憶するものである。
【００４７】
上記したように保留ランプ２０ａ〜２０ｄは、保留中の１〜４番目の変動表示を示すものであり、この保留ランプ２〜５メモリ３３ｅ〜３３ｈにそれぞれ対応している。ＭＰＵ３１は、保留ランプ２〜５メモリ３３ｅ〜３３ｈに記憶される点灯コード（点滅コード）に応じて、対応する各保留ランプ２０ａ〜２０ｄを点灯（点滅）状態となるように制御する。これにより、点灯される保留ランプ２０により保留された変動表示の数や順番を遊技者に示すことができるのである。
【００４８】
予告ＬＥＤの点灯パターンは、乱数カウンタ２３ａの値を受信したタイミングで決定され、決定された点灯パターンに応じた点灯（点滅）コードが、後述の保留球カウンタ３３ｉにより指示される保留ランプ１〜５メモリ３３ｄ〜３３ｈに書込まれる。具体的には、決定された点灯パターンが第１〜第６パターンであると、対応する保留ランプ１〜５メモリ３３ｄ〜３３ｈには、点灯コードが書き込まれる。また、該点灯パターンが第７〜第１０パターンであると、対応する保留ランプ１〜５メモリ３３ｄ〜３３ｈには、点滅コードが書き込まれる。これにより、実行予定（保留中の）の変動表示の内、期待度の高い変動表示については、その実行順を示す保留ランプ２０が点滅状態となり、他の変動表示とは区別される。よって、遊技者は、期待度の高い変動表示の到来時期を明確に認識することができる。
【００４９】
各保留ランプ１〜５メモリ３３ｄ〜３３ｈに記憶される情報は、変動表示が終了するタイミング（変動表示終了コマンドを受信したタイミング）で、１つ繰り上がったメモリへと上書きされる。具体的には、保留ランプ５メモリ３３ｈに記憶される情報は保留ランプ４メモリ３３ｇへ上書きされ、保留ランプ４メモリ３３ｇに記憶される情報は保留ランプ３メモリ３３ｆに上書きされ、・・・、その結果、変動表示終了前に各保留ランプメモリに記憶されていた情報が、１ずつ繰り上がったメモリに記憶される（保留ランプ１メモリ３３ｄに先に記憶される情報は消去されることとなる）。
【００５０】
１の変動表示が実行されると、保留されている次の変動表示が実行されるので、保留ランプの点灯状態を、それに合わせて変更する必要がある。４つの保留ランプ２０ａ〜２０ｄと保留ランプ２〜５メモリ３３ｅ〜３３ｈの情報と、保留された変動表示の実行順とはそれぞれ対応しているので、変動表示終了のタイミングで、各保留ランプメモリ３３ｅ〜３３ｈに記憶される情報を、１つ先頭のメモリへと上書きすることにより、保留ランプ２０の点灯状態を変更させ、対応する変動表示の順番を遊技者に示すことができる。
【００５１】
例えば、保留された変動表示が３つある場合に、４つ目の変動表示が保留されると、４つ目の変動表示に対応する保留ランプ５メモリ３３ｈに点灯（点滅）コードが書き込まれる。これにより、４番目の変動表示が保留されたことを示す保留ランプ２０ｄが点灯（点滅）する。実行中の１の変動表示が終了すると、保留された４番目の変動表示の実行順は３番目となる。変動表示終了のタイミングで、保留ランプ５メモリ３３ｈに記憶される点灯（点滅）コードなどの情報は、保留ランプ４メモリ３３ｇに上書きされる。保留ランプ４メモリ３３ｇは、３番目の保留ランプ２０ｃに対応しているので、保留ランプ２０ｃは、保留ランプ４メモリ３３ｇに上書きされた情報に応じた点灯（点滅）となる。これにより、対応する変動表示の順番が３番目となったことを遊技者に報知することができるのである。
【００５２】
更に、予告ＬＥＤの点灯パターンが第１０パターンで実行されることが決定されると、保留球カウンタ３３ｉで指示される保留ランプ１〜５メモリ３３ｄ〜３３ｈに、当たりＬＥＤ１８ｂの点灯情報が記憶される。第１０パターン以外の点灯パターンが決定された場合には、保留球カウンタ３３ｉで指示される保留ランプ１〜５メモリ３３ｄ〜３３ｈには、当たりＬＥＤ１８ｂの点灯情報が記憶される。
【００５３】
ＭＰＵ３１は、この当たりＬＥＤ１８ｂの点灯情報が、保留球カウンタ３３ｉの値で示される保留ランプ１〜５メモリ３３ｄ〜３３ｈまでのいずれかに記憶されていると、新たに乱数カウンタ２３ａの値を受信しても予告ＬＥＤ１８ａと当たりＬＥＤ１８ｂとの点灯状態（現出中の予告ＬＥＤの点灯パターン、第１０パターン）を変更せず、全ての予告ＬＥＤ１８ａと当たりＬＥＤ１８ｂとが継続して点灯される。第１０パターンにより点灯された全ての予告ＬＥＤ１８ａと当たりＬＥＤ１８ｂとの点灯状態は、対応する（大当たりの確定した）変動表示が終了するまで継続される。このため、遊技者は、第１０パターンの点灯状態（大当たりとなる変動表示が到来すること）を、明確に認識することができる。
【００５４】
保留球カウンタ３３ｉは、保留された変動表示の数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ３３ｉの値は、ＬＣＤ１５で変動表示が行われていない場合には「０」、変動表示が行われているが待機中の変動表示がない場合には「１」、待機中の変動表示が１回の場合には「２」、・・・、待機中の変動表示が４回の場合には「５」となっている。本実施例のパチンコ機１では、変動表示の最大保留回数は４回なので、保留球カウンタ３３ｉの値は「０」から「５」の範囲で変化する。保留球カウンタ３３ｉの値のカウントアップは、乱数カウンタ２３ａの値を受信した場合に行われ（図８参照）、カウントダウンは、変動表示終了時に行われる（図９参照）。
【００５５】
電源基板５０は、主制御基板Ｃやランプ制御基板Ｌ等へ電源を供給するためのものであり、電源部５０ａと停電監視回路５０ｂとクリアスイッチ５０ｃとを備えている。電源部５０ａは各基板Ｃ，Ｌなどへ電源を供給するものであり、外部電源の電圧を各基板や部品に適正な電圧に変圧するトランスなどで構成される。
【００５６】
停電監視回路５０ｂは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板ＣのＭＰＵ２１のＮＭＩ端子へ停電信号５１を出力するための回路である。停電監視回路５０ｂは、電源部５０ａから出力される最も大きい電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電信号５１を出力するように構成されている。この停電信号５１の出力によって、主制御基板Ｃは、停電の発生を認識し、停電時処理（図４のＮＭＩ割込処理）を実行する。なお、電源部５０ａは、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板Ｃは、停電時処理を正常に実行することができるのである。
【００５７】
クリアスイッチ５０ｃは、主制御基板ＣのＲＡＭエリア２３にバックアップされるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ５０ｃが押下された状態でパチンコ機１の電源が投入されると（停電解消による電源入を含む）、主制御基板Ｃによって、ＲＡＭエリア２３のデータがクリアされる（図６参照）。
【００５８】
次に、上記のように構成されたパチンコ機１で実行される各処理を、図４から図７の各フローチャートを参照して説明する。図４は、停電の発生等によるパチンコ機１の電源断時に、主制御基板Ｃで実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。このＮＭＩ割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Ｃの状態がＲＡＭエリア２３のバックアップエリア２３ｃに記憶される。
【００５９】
停電の発生等によりパチンコ機１の電源が断されると、停電監視回路５０ｂから停電信号５１が主制御基板ＣのＭＰＵ２１のＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）端子へ出力される。すると、ＭＰＵ２１は、実行中の制御を中断して、図４のＮＭＩ割込処理を開始する。停電信号５１が出力された後、所定時間は、主制御基板Ｃの処理が実行可能なように電源部５０ａから電力供給がなされており、この所定時間内にＮＭＩ割込処理が実行される。
【００６０】
ＮＭＩ割込処理では、まず、各レジスタおよびＩ／Ｏ等の値をスタックエリアへ書き込み（Ｓ１）、次に、スタックポインタの値をバックアップエリア２３ｃへ書き込んで退避する（Ｓ２）。更に、停電発生情報をバックアップエリア２３ｃへ書き込んで（Ｓ３）、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電処理を実行した後（Ｓ４）、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【００６１】
図５は、パチンコ機１の主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。パチンコ機１の主な制御は、このメイン処理によって実行される。メイン処理では、まず、割込を禁止した後（Ｓ１１）、図６に示す初期化処理を実行する（Ｓ１２）。そして、タイマ割込の設定を行う（Ｓ１３）。ここで設定されるタイマ割込としては、ＬＣＤ１５の変動表示を制御する制御用コマンドを表示用制御基板へ送信するためのストローブ信号を発生させるタイマ割込などがある。タイマ割込の設定後は、各割込を許可状態とする（Ｓ１４）。割込の許可後は、特別図柄変動処理（Ｓ２５）や、表示データ作成処理（Ｓ２７）、ランプ・情報処理（Ｓ２８）などにより、前回の処理で更新された出力データを一度に各ポートへ出力するポート出力処理を実行する（Ｓ１５）。
【００６２】
更に、大当たりを決定するための乱数カウンタの値を「＋１」更新する乱数更新処理（Ｓ１６）を実行し、記憶タイマ減算処理を実行する（Ｓ１７）。記憶タイマ減算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以上あり、且つ、ＬＣＤ１５において図柄の変動表示中である場合に、図柄の変動表示の時間短縮を行うものである。
【００６３】
スイッチ監視処理（Ｓ１８）は、ＩＮＴ割込で読み込まれた各スイッチの状態に応じて、遊技領域１１ａへ打ち込まれた球Ｐの普通入賞口１４や大入賞口１７、第１種始動口（図柄作動口）１６への入賞、更には賞球の払い出し等に関する処理を行うものである。図柄カウンタ更新処理（Ｓ２０）では、ＬＣＤ１５で行われる変動表示の結果、停止表示される図柄を決定するためのカウンタの更新処理が行われる。
【００６４】
図柄チェック処理（Ｓ２１）では、図柄カウンタ更新処理（Ｓ２０）で更新されたカウンタの値に基づいて、特別図柄変動処理（Ｓ２５）で使用される大当たり図柄や、はずれ図柄、更にはリーチ図柄などが決定される。
【００６５】
その後、普通図柄変動処理（Ｓ２３）によって、７セグメントＬＥＤ１９の変動表示を行うと共に、その変動表示の結果、当たりが発生した場合には普通電動役物（図示せず）を所定時間開放する当たり処理を実行する。その後、状態フラグをチェックし（Ｓ２４）、ＬＣＤ１５において図柄の変動開始または変動表示中であれば（Ｓ２４：図柄変動中）、特別図柄変動処理（Ｓ２５）によって、球Ｐが第１種始動口（図柄作動口）１６へ入賞するタイミングで読み取った乱数カウンタ２３ａの値に基づいて、大当たりか否かの判定が行われると共に、ＬＣＤ１５において図柄の変動処理を実行する。
【００６６】
一方、状態フラグをチェックした結果、大当たり中であれば（Ｓ２４：大当り中）、大入賞口１７を開放するなどの大当たり処理（Ｓ２６）を実行する。更に、状態フラグをチェックした結果、図柄の変動中でも大当たり中でもなければ（Ｓ２４：その他）、Ｓ２５及びＳ２６の処理をスキップして、Ｓ２７の表示データ作成処理へ移行する。
【００６７】
表示データ作成処理（Ｓ２７）では、図柄の変動表示以外にＬＣＤ１５に表示されるデモデータや、７セグメントＬＥＤ１９の表示データなどが作成され、ランプ・情報処理（Ｓ２８）では、保留球のランプデータをはじめ、各種のランプデータが作成される。このランプ・情報処理（Ｓ２８）において、予告ＬＥＤの点灯パターンを指示するためのＬＥＤ予告処理（図７参照）は実行される。効果音処理（Ｓ２９）では、遊技の状況に応じた効果音データが作成される。なお、これらの表示データ及び効果音データは、前記したポート出力処理（Ｓ１５）やタイマ割込処理によって各装置へ出力される。
【００６８】
効果音処理（Ｓ２９）の終了後は、次のＳ１５の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、大当たりを決定するための乱数カウンタ２３ａの初期値を更新する乱数初期値更新処理（Ｓ３０）を繰り返し実行する。Ｓ１５〜Ｓ２９の各処理は定期的に実行する必要があるので、Ｓ３１の処理において、前回のＳ１５の処理の実行からの経過時間をチェックする（Ｓ３１）。チェックの結果、前回のＳ１５の処理の実行から所定時間経過していれば（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、処理をＳ１５へ移行し、一方、所定時間経過していなければ（Ｓ３１：Ｎｏ）、処理をＳ３０へ移行して、乱数初期値更新処理（Ｓ３０）の実行を繰り返す。ここで、Ｓ１５〜Ｓ２９の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ１５の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用して乱数初期値更新処理（Ｓ３０）を繰り返し実行することにより、乱数カウンタの初期値をランダムに更新することができる。
【００６９】
図６は、パチンコ機１の電源入時に主制御基板Ｃのメイン処理の中で実行される初期化処理（Ｓ１２）のフローチャートである。この処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア２３ｃに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ５０ｃが押下された場合には、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行する。なお、この初期化処理（Ｓ１２）は、サブルーチンの形式で記載されているが、スタックポインタの設定前に実行される処理なので、実際には、サブルーチンコールされずに、Ｓ１１の処理後に順に実行される。
【００７０】
まず、スタックポインタを設定し（Ｓ４１）、クリアスイッチ５０ｃがオンされているか否かを確認する（Ｓ４２）。クリアスイッチ５０ｃがオンされていなければ（Ｓ４２：Ｎｏ）、バックアップが有効であるか否かを確認する（Ｓ４３）。この確認は、ＲＡＭエリア２３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であれば（Ｓ４３：Ｙｅｓ）、処理をＳ４５へ移行して、主制御基板Ｃの各状態を電源断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが有効でなかったり（Ｓ４３：Ｎｏ）、或いはクリアスイッチ５０ｃがオンされていれば（Ｓ４２：Ｙｅｓ）、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行して（Ｓ４４）、ＲＡＭエリア２３及びＩ／Ｏ等の各値を初期化し、この初期化処理を終了する。このＳ４４の処理の終了後は、図５のＳ１３の処理が実行される。
【００７１】
Ｓ４５からの処理では、まず、バックアップエリア２３ｃからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻す（Ｓ４５）。次に、バックアップエリア２３ｃへ退避した各レジスタやＩ／Ｏ等のデータをそのバックアップエリア２３ｃから読み出して、これら各データを元のレジスタやＩ／Ｏ等へ書き込む（Ｓ４６）。更に、割込状態を停電発生時に実行される図４の処理で記憶しておいた電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻し（Ｓ４７）、ＮＭＩ割込リターンを実行して処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。
【００７２】
図７は、メイン処理のランプ・情報処理（Ｓ２８）において実行されるＬＥＤ予告処理のフローチャートである。本実施例のパチンコ機１では、球Ｐの第１種始動口１６への入賞を契機として変動表示の実行が確定され、このタイミングにおいて、実行が確定された変動表示に対する期待度を報知（現出）する。このため、ＬＥＤ予告処理では、まず、入賞を検出したかいなかを確認する（Ｓ５１）。この入賞の検出は、スイッチ監視処理（Ｓ１８）において検出された第１種始動口スイッチ１６ａの状態を確認することにより実行される。ここで、入賞が検出されていなければ（Ｓ５１：Ｎｏ）、このＬＥＤ予告処理を終了する。一方、Ｓ５１の処理で確認した結果、入賞が検出されていると（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、球Ｐが第１種始動口１６へ入賞するタイミングで読み取った乱数カウンタ２３ａの値をランプ送信バッファ２３ｂに書込み、このＬＥＤ予告処理を終了する。
【００７３】
ランプ送信バッファ２３ｂに書込まれた乱数カウンタ２３ａの値は、メイン処理のポート出力処理（Ｓ１５）や、タイマ割込処理によってランプ制御基板Ｌへ送信される。ランプ制御基板Ｌでは、乱数カウンタ２３ａの値を受信すると、その値に基づいて、予告ＬＥＤの点灯パターンを決定する予告ＬＥＤ点灯処理（図８参照）が実行される。
【００７４】
図８は、ランプ制御基板Ｌで実行される予告ＬＥＤ点灯処理のフローチャートである。予告ＬＥＤ点灯処理は、予告ＬＥＤ１８ａ（当たりＬＥＤ１８ｂを含む）を、選択された点灯パターンによって点灯する処理である。予告ＬＥＤ１８ａ、当たりＬＥＤ１８ｂの点灯は、球Ｐが入賞したタイミングで実行されるので、まず、入賞に伴って読み取られた乱数カウンタ２３ａの値を受信したか否かを確認する（Ｓ６１）。この乱数カウンタ２３ａの値は、主制御基板ＣからＬＥＤ予告処理によりランプ制御基板Ｌへと送信されたものである。ランプ制御基板Ｌでは、この乱数カウンタ２３ａの値を受信することにより、球Ｐの入賞が発生したことを認識する。
【００７５】
このＳ６１の処理で確認した結果、乱数カウンタ２３ａの値を受信していなければ（Ｓ６１：Ｎｏ）、この予告ＬＥＤ点灯処理を終了する。一方、Ｓ６１の処理で確認した結果、乱数カウンタ２３ａの値を受信していれば（Ｓ６１：Ｙｅｓ）、保留球カウンタ３３ｉの値が「５」以上であるか否かを確認する（Ｓ６２）。保留球カウンタ３３ｉの値の「５」は、既に４つの変動表示が保留状態となっており、保留ランプ１〜５メモリの全てに保留中の変動表示に対応する点灯（点滅）コードが記憶されている状態（４つの保留ランプ２０ａ〜２０ｄは全て発光状態）であることを示すものである。本実施例のパチンコ機１で保留できる変動表示は４つまでであるので、Ｓ６２の処理で確認した結果、保留球カウンタ３３ｉの値が「５」以上であると（Ｓ６２：Ｙｅｓ）、この予告ＬＥＤ点灯処理を終了する。
【００７６】
また、Ｓ６２の処理で確認した結果、保留球カウンタ３３ｉの値の「５」未満であると（Ｓ６２：Ｎｏ）、新たな変動表示を保留できる状態であるので、保留球カウンタ３３ｉの値を「１」加算した後（Ｓ６３）、受信した乱数カウンタ２３ａの値は大当たりを示しているか否かを調べる（Ｓ６４）。ここで、受信した乱数カウンタ２３ａの値が大当たりを示す値、即ち、「７」または「３１５」であれば（Ｓ６４：Ｙｅｓ）、当たりＬＥＤパターンカウンタ３３ｂの値を読み取る（Ｓ６５）。また、受信した乱数カウンタ２３ａの値が大当たりを示す値でなければ（Ｓ６４：Ｎｏ）、ハズレＬＥＤパターンカウンタ３３ｃの値を読み取る（Ｓ６６）。このＳ６５の処理またはＳ６６の処理で読み取られたパターンカウンタ３３ｂ，３３ｃの値に対応する点灯パターンが、現出させる期待度を表す予告ＬＥＤの点灯パターンとなる。
【００７７】
Ｓ６５の処理またはＳ６６の処理でいずれかのパターンカウンタ３３ｂ，３３ｃの値を読み取った後は、保留球カウンタ３３ｉの値まで（値の前まで）の保留ランプメモリに当たりＬＥＤの点灯情報を記憶する保留ランプメモリがあるか否かを確認する（Ｓ６７）。この保留球カウンタ３３ｉの値まで（値の前まで）の保留ランプメモリには、確定された最新の変動表示の前に実行される変動表示の点灯コードや当たりＬＥＤの点灯情報などが記憶されている。
【００７８】
具体的には、保留球カウンタ３３ｉの値まで（値の前まで）の保留ランプメモリとは、保留球カウンタ３３ｉの値が「５」であれば保留ランプ１〜４メモリ３３ｄ〜３３ｇを指し、保留球カウンタ３３ｉの値が「４」であれば保留ランプ１〜３メモリ３３ｄ〜３３ｆ、保留球カウンタ３３ｉの値が「３」であれば保留ランプ１，２メモリ３３ｄ，３３ｅ、保留球カウンタ３３ｉの値が「２」であれば保留ランプ１メモリ３３ｄをそれぞれ指す。保留球カウンタ３３ｉの値が「１」であれば、指し示す保留ランプメモリは無い、つまり、現在、変動表示中の変動表示も保留状態の変動表示も無いことが示されている。
【００７９】
このＳ６７の処理で確認した結果、保留球カウンタ３３ｉの値まで（値の前まで）の保留ランプメモリに当たりＬＥＤの点灯情報が記憶されていなければ（Ｓ６７：Ｎｏ）、予告ＬＥＤ１８ａと当たりＬＥＤ１８ｂとは第１０パターンで点灯されていない。よって、Ｓ６５またはＳ６６の処理で読み取ったパターンカウンタ３３ｂ，３３ｃの値に対応する予告ＬＥＤの点灯パターンで、各予告ＬＥＤ１８ａ（当たりＬＥＤ１８ｂを含む）を点灯又は消灯する（Ｓ６８）。
【００８０】
次に、Ｓ６５またはＳ６６の処理で読み取ったパターンカウンタの値により指示された予告ＬＥＤの点灯パターンは第７〜第１０パターンかを調べる（Ｓ６９）。その結果、点灯パターンが第７〜第１０パターンであれば（Ｓ６９：Ｙｅｓ）、保留球カウンタ３３ｉの値が示す保留ランプメモリへ点滅状態を示す点滅コードを書き込む（Ｓ７０）。
【００８１】
その後、Ｓ６５の処理で読み取った当たりＬＥＤパターンカウンタ３３ｂの値により指示された予告ＬＥＤの点灯パターンは第１０パターンであるかを確認し（Ｓ７１）、第１０パターンであれば（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、保留球カウンタ３３ｉの値が示す保留ランプメモリに当たりＬＥＤの点灯情報を書き加える（Ｓ７２）。そして、保留球カウンタ３３ｉの値まで（その値を含む）の保留ランプ２〜５メモリの値に応じて保留ランプ２０を点灯し（Ｓ７３）、この予告ＬＥＤ点灯処理を終了する。
【００８２】
ここで、この保留球カウンタ３３ｉの値までの保留ランプメモリとは、保留球カウンタ３３ｉの値が「５」であれば保留ランプ２〜５メモリ３３ｅ〜３３ｈを指し、保留球カウンタ３３ｉの値が「４」であれば保留ランプ２〜４メモリ３３ｅ〜３３ｇ、保留球カウンタ３３ｉの値が「３」であれば保留ランプ２，３メモリ３３ｅ，３３ｆ、保留球カウンタ３３ｉの値が「２」であれば保留ランプ２メモリ３３ｅをそれぞれ指す。
【００８３】
一方、Ｓ６７の処理で確認した結果、保留球カウンタ３３ｉの値まで（値の前まで）の保留ランプメモリに、当たりＬＥＤの点灯情報が記憶されていれば（Ｓ６７：Ｙｅｓ）、第１０パターンで予告ＬＥＤ１８ａ、当たりＬＥＤ１８ｂが点灯中である。つまり、実行中または実行予定の変動表示が大当たりとなることが報知されている。かかる場合には、大当たりとなる変動表示が終了するまで第１０パターンの点灯パターンを継続するために、新たな入賞に基づいて点灯パターンを変更するＳ６８の処理をスキップして、その処理をＳ６９の処理へ移行する。
【００８４】
また、Ｓ６９の処理で確認した結果、点灯パターンが第７〜第１０パターンでなければ（Ｓ６９：Ｎｏ）、保留球カウンタ３３ｉの値が示す保留ランプメモリへ点灯状態を示す点灯コードを書込む（Ｓ７４）。上記したＳ７０の処理と、このＳ７４の処理が実行されることにより、実行される変動表示の期待度が第０〜第６パターンで現出される場合（大当たりとなる確率が０〜略６０％として報知される場合）には、その変動表示を示す保留ランプ２０は点灯される。逆に、実行される変動表示の期待度が第７〜第１０パターンで現出される場合（大当たりとなる確率が略７０〜１００％として報知される場合）には、その変動表示を示す保留ランプ２０は点滅される。これにより、期待度の高い変動表示と、そうでない変動表示とにおいて、保留ランプ２０の発光状態が異なる状態となり、遊技者は両者を明確に識別でき、保留ランプ２０の状態を視認すれば、期待度の高い変動表示の実行順を知ることができる。
【００８５】
このＳ７４の処理の後は、保留球カウンタ３３ｉの値が示す保留ランプメモリに当たりＬＥＤの消灯情報を書き加えた後（Ｓ７５）、その処理をＳ７３の処理に移行する。更に、Ｓ７１の処理で確認した結果、Ｓ６５の処理で読み取った当たりＬＥＤパターンカウンタ３３ｂの値により指示された予告ＬＥＤの点灯パターンが第１０パターンでなければ（Ｓ７１：Ｎｏ）、その処理をＳ７５の処理に移行する。これにより、予告ＬＥＤの点灯パターンが第１０パターン以外であれば、保留球カウンタ３３ｉの値が示す保留ランプメモリに当たりＬＥＤの消灯情報が記憶されることとなる。
【００８６】
図９は、ランプ制御基板Ｌで実行される予告ＬＥＤ消灯処理のフローチャートである。この予告ＬＥＤ消灯処理は、変動表示が終了したタイミングで、予告ＬＥＤ１８ａと当たりＬＥＤ１８ｂとを消灯するための処理である。この予告ＬＥＤ消灯処理では、まず、変動表示終了コマンドを受信したか否かを確認する（Ｓ８１）。この変動表示終了コマンドは、変動表示が終了されたタイミングで、主制御基板Ｃからランプ制御基板Ｌへと送信される。確認の結果、変動表示終了コマンドを受信していれば（Ｓ８１：Ｙｅｓ）、保留球カウンタ３３ｉの値が「０」であるか調べる（Ｓ８２）。
【００８７】
ここで、保留球カウンタ３３ｉの値が「０」でなければ（Ｓ８２：Ｎｏ）、保留ランプ１〜５メモリ３３ｄ〜３３ｈの少なくとも１以上のメモリに、点灯コードや当たりＬＥＤの点灯情報などの情報が記憶されている。このため、変動表示が終了すると保留中の変動表示の順番を繰り上げる必要があるので、保留球カウンタ３３ｉの値を１減算し（Ｓ８３）、各保留ランプメモリの情報を１つ先頭の保留ランプメモリへ書き込むべく、保留ランプ２〜５メモリ３３ｅ〜３３ｈのデータを保留ランプ１〜４メモリ３３ｄ〜３３ｇへ上書きする（Ｓ８４）。これにより、実行された変動表示に対応するデータ（保留ランプ１メモリ３３ｄ先に記憶されるデータ）は、消去されることとなる。
【００８８】
そして、保留球カウンタ３３ｉの値に応じて、保留ランプ２０を点灯または点滅する（Ｓ８５）。保留球カウンタ３３ｉの値に応じてとは、保留ランプ２０に対応つけられた保留ランプ２〜５メモリ３３ｅ〜３３ｈの内の保留球カウンタ３３ｉの値までの保留ランプメモリであり、例えば、保留球カウンタ３３ｉの値が「４」であれば、保留ランプ２〜４メモリ３３ｅ〜３３ｇが相当し、保留ランプ２〜４メモリ３３ｅ〜３３ｇに対応する保留ランプ２０ａ〜２０ｃが点灯（点滅）状態となる。保留球カウンタ３３ｉの値が「３」であれば保留ランプ２，３メモリ３３ｅ，３３ｆ、保留球カウンタ３３ｉの値が「２」であれば保留ランプ２メモリ３３ｅが相当する。保留球カウンタ３３ｉの値が「１」であれば、対応する保留ランプメモリはない。この処理により、保留中の変動表示の数に応じて保留ランプ２０を発光させるることができる。
【００８９】
次に、保留球カウンタ３３ｉの値までの保留ランプメモリに当たりＬＥＤの点灯情報を記憶する保留ランプ１〜４メモリ３３ｄ〜３３ｇがあるか否かを確認し（Ｓ８６）、ここで、当たりＬＥＤの点灯情報を記憶する保留ランプ１〜４メモリ３３ｄ〜３３ｇがあれば（Ｓ８６：Ｙｅｓ）、現在第１０パターンで予告ＬＥＤ１８ａと当たりＬＥＤ１８ｂが点灯中であるので、その点灯状態を継続するために、Ｓ８７の処理をスキップして、この予告ＬＥＤ消灯処理を終了する。
【００９０】
一方、Ｓ８６の処理で確認した結果、当たりＬＥＤの点灯情報を記憶する保留ランプ１〜４メモリ３３ｄ〜３３ｇがなければ（Ｓ８６：Ｎｏ）、全ての予告ＬＥＤ１８ａおよび当たりＬＥＤ１８ｂを消灯し（Ｓ８７）、この予告ＬＥＤ消灯処理を終了する。
【００９１】
第１０パターンに対応する変動表示が終了した場合に、保留球カウンタ３３ｉの（カウンタ値を含む）値までの保留ランプメモリに別の当たりＬＥＤの点灯情報が記憶されている場合には、予告ＬＥＤ消灯処理によって予告ＬＥＤ１８ａと当たりＬＥＤ１８ｂの消灯動作は実行されないので、この別の変動表示（第１０パターンで大当たりの確定が報知される変動表示）が終了するまで、第１０パターンの点灯状態が継続される。
【００９２】
また、Ｓ８２の処理で確認した結果、保留球カウンタ３３ｉの値が「０」であれば（Ｓ８２：Ｙｅｓ）、変動表示が終了した（実行される変動表示がない）状態であるので、その処理をＳ８７の処理に移行し、全ての予告ＬＥＤ１８ａおよび当たりＬＥＤ１８ｂを消灯した後、この予告ＬＥＤ消灯処理を終了する。
【００９３】
このように、予告ＬＥＤ消灯処理においては、変動表示終了のタイミングで予告ＬＥＤ１８ａの点灯状態を終了させるので、終了した変動表示の期待度が現出されたままとなることがなく、遊技者を混乱させることがない。また、大当たりの確定が報知される第１０パターンの点灯状態については、その変動表示が終了するまで点灯状態が継続される（他の変動表示の終了により点灯終了とならない）。よって、第１０パターンの現出時間を長くすることができ、大当たりが確定していることを遊技者が見逃すことなく、確実に認識させることができる。
【００９４】
以上説明したように、第１実施例のパチンコ機１では、球Ｐの入賞により変動表示が実行されることが決定されると、その球Ｐに基づいて実行される変動表示が大当たりとなる期待度を予告ＬＥＤ１８ａと当たりＬＥＤ１８ｂとの点灯状態により、遊技者に認識させることができる。つまり、遊技者に変動表示が未実行の段階で、その期待度（大当たりとなる確率）を前倒しで付与することができる。特に当たりＬＥＤ１８ｂの点灯する第１０パターンにより、期待感の高い（大当たりの確定した）遊技が実行されることを、遊技者は、前もって知ることができるので、その期待感の高い遊技が実行されるまで、その途中の遊技状態に関係なく、期待感を保ったまま継続して遊技を行うことができる。
【００９５】
次に、図１０と図１１とを参照して、第２実施例について説明する。第１実施例のパチンコ機１では、予告ＬＥＤ１８ａと当たりＬＥＤ１８ｂとをＬＣＤ１５の周縁に設けたが、第２実施例のパチンコ機１では、予告ＬＥＤ１８ａと当たりＬＥＤ１８ｂとは、前面枠部材の開口の周縁部分に沿って設けられている。以下、第１実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略し、異なる部分のみを説明する。尚、図１０及び図１１に示す第２実施例のパチンコ機１においては、ＬＣＤ１５、センターフレーム１８、保留ランプ２０など遊技領域１１ａに設けられた各装置は省略して図示されている。更に、かかる第２実施例のパチンコ機１において実行される各処理は、図４〜図９に示した第１実施例のパチンコ機１で実行される処理と同様であるので、その説明についても省略する。
【００９６】
図１０は、第２実施例のパチンコ機１の正面（前面）図であり、予告ＬＥＤ１８ａによって報知される期待度（大当たりとなる確率）が略４０％である状態を示している。図１０中の黒丸は予告ＬＥＤ１８ａの点灯（発光）状態を示している。
【００９７】
パチンコ機１は、主に、略矩形枠状の外枠１ａと、その外枠１ａに開閉自在に取り付けられる前面枠２と、その前面枠２の略上側半分の前面に配設されるガラス扉枠３とを備えている。ガラス扉枠３の左側の上下両コーナー部分にはヒンジ４，４がそれぞれ設けられており、ガラス扉枠３はヒンジ４，４を回転軸として前面枠２に開閉自在に配設されている。
【００９８】
ガラス扉枠３は、遊技盤１１の遊技領域１１ａを覆う部材であり、遊技領域１１ａの周縁部分を覆って装飾する略額縁状の前面カバー３ａを備えている。前面カバー３ａの中央には正面視略円形状の開口窓３ｂが前面カバー３ａの前後方向（図１０の紙面に対する垂直方向）へ貫通形成されている。この開口窓３ｂは、遊技盤１１の遊技領域１１ａをガラス扉枠３の前面側へ露出させるための開口であり、この開口窓３ｂの上部中央には当たりＬＥＤ１８ｂを内蔵する当たりランプ装置５が設けられている。
【００９９】
第２実施例では、各予告ＬＥＤ１８ａと当たりＬＥＤ１８ｂとは、遊技盤の周縁に配されている。このため、遊技者により報知状態が認識されやすいように、１の確率を表示するための装置が大型化されている。大当たりの確定を報知するための当たりＬＥＤ１８ｂは、前面カバー３ａの前面（図１０手前側）側にドット状に配列され、複数個が１セットとなって当たりランプ装置５内に配設されている。当たりランプ装置５は、当たりＬＥＤ１８ｂを備えると共に、複数の当たりＬＥＤ１８ｂの前方（図１０手前側）に覆設されるレンズカバー５ｂを備えており、レンズカバー５ｂは、赤や黄色の色付き透明（又は半透明）の合成樹脂材料で形成されている。
【０１００】
前面カバー３ａの前面の左右両側であって開口窓３ｂの左右両縁部には、正面視略弓状に発光ブロック７，７がそれぞれ配設されており、この発光ブロック７，７は左右対称形に配設されている。各発光ブロック７，７は、主に、前面カバー３ａの前面側にドット状に配列される複数の予告ＬＥＤ１８ａと、その複数の予告ＬＥＤ１８ａの前方に覆設されるレンズカバー７ｂとを、それぞれ備えている。発光ブロック７，７は、開口窓３ｂの周方向に略等間隔で区画された１０個の点灯ブロック（区域）ｋ１〜ｋ９をそれぞれ備えている。各点灯ブロックｋ１〜ｋ９には複数の予告ＬＥＤ１８ａがドット状に２５個ずつ配列されている。
【０１０１】
また、レンズカバー７ｂは、色付き透明（又は半透明）の合成樹脂材料で形成されており、点灯ブロックｋ１〜ｋ２との対応部分が黄色、点灯ブロックｋ３〜ｋ５との対応部分が橙色、点灯ブロックｋ６〜ｋ９との対応部分が赤色、にそれぞれ着色されている。更に、レンズカバー７ｂには、各点灯ブロックｋ１〜ｋ９の境界位置に対応して８本の区画線７ｃが設けられている。この各区画線７ｃは各点灯ブロックｋ１〜ｋ９の境界位置を示す直線状の目盛りである。
【０１０２】
これらの発光ブロック７，７は、第１実施例と同様に、球Ｐが入賞したタイミングで、予告ＬＥＤ点灯処理により点灯され、予告ＬＥＤ消灯処理により消灯される。
【０１０３】
ここで、図１１を参照して、発光ブロック７，７の詳細について説明する。図１１は、ガラス扉枠３の左側に配設される一方の発光ブロック７を拡大視した正面図であり、この発光ブロック７によって報知される期待度が略４０％である状態を示している。ここで、図１１中の黒丸は発光ブロック７を構成する各予告ＬＥＤ１８ａの点灯状態を示している。なお、ガラス扉枠３の左側に配設される他方の発光ブロック７は、図１１に示す一方の発光ブロック７と左右対称形に形成されるので、その説明を省略する。
【０１０４】
発光ブロック７の外周部分には、「０％」，「１０％」，・・・，「９０％」の１０個の目盛標示７ｄが設けられている。この各目盛標示７ｄは、予告ＬＥＤ１８ａの点灯範囲（発光範囲）（黒丸で図示した予告ＬＥＤ１８ａが図示される範囲）に対応する期待度の値を読み取るための指標であり、「０％」の目盛標示７ｄが点灯ブロックｋ１の左下端に、「１０％」〜「８０％」の各目盛標示７ｄが各区画線７ｃの左端側に、「９０％」の目盛標示７ｄが点灯ブロックｋ９の右上端に、それぞれ設けられている。
【０１０５】
各点灯ブロックｋ１〜ｋ９には、発光ブロック７の法線方向へ向けて５個の予告ＬＥＤ１８ａが列状に配列され、且つ、発光ブロック７の周方向へ向けて５個の予告ＬＥＤ１８ａが列状に配列されている。よって、各点灯ブロックｋ１〜ｋ９には合計２５（５個×５個）個の予告ＬＥＤ１８ａがそれぞれ配列され、１つの発光ブロック７には合計２２５個の予告ＬＥＤ１８ａが配列されている。
【０１０６】
この発光ブロック７は、１の点灯ブロック毎（点灯ブロックｋ１〜ｋ９毎）に発光状態が制御され、１０％刻みで期待度は報知される。つまり、期待度の値が１０％増加する毎に、点灯ブロックの点灯数が１個ずつ増加するように構成されている。例えば、図１０及び図１１に示すように期待度が略４０％の場合には、点灯ブロックｋ１〜ｋ４の全予告ＬＥＤ１８ａが点灯されるのである。このように発光ブロック７は、期待度の値に応じて、合計２２５個の予告ＬＥＤ１８ａの点灯数を増減することにより、期待度の値を（０〜略９０％の範囲で）遊技者に対して報知することができる。
【０１０７】
また、発光ブロック７は、予告ＬＥＤ１８ａの点灯数が期待度の値に応じて増減されることにより、点灯ブロックｋ１〜ｋ９の点灯範囲（黒丸で図示した予告ＬＥＤ１８ａが図示される範囲）の面積が拡大または縮小される。よって、遊技に不慣れな遊技者であっても、点灯ブロックｋ１〜ｋ９の点灯範囲の面積を一瞥することにより、期待度の値を容易に認知することができるのである。
【０１０８】
更に、発光ブロック７は、予告ＬＥＤ１８ａの点灯数が期待度の値に応じて増減されることにより、点灯ブロックｋ１〜ｋ９の点灯範囲（黒丸で図示した予告ＬＥＤ１８ａが図示される範囲）長さが開口窓３ｂの周方向に増減される。よって、遊技に不慣れな遊技者であっても、点灯ブロックｋ１〜ｋ９の点灯範囲長さを一瞥することにより、期待度の値を容易に認知することができるのである。しかも、点灯ブロックｋ１〜ｋ９の点灯範囲長さは各区画線７ｃ及び各目盛標示７ｄによって指示されるので、この指示によって、点灯ブロックｋ１〜ｋ９の点灯範囲長さに対応する期待度の値を容易に読み取ることができるのである。
【０１０９】
図１０に戻って説明する。点灯ブロックｋ４〜ｋ９は、開口窓３ｂの中央より上側部分、即ち、かかる開口窓３ｂから露出される遊技盤１１の遊技領域１１ａの中央より上側部分に設けられている。ここで、遊技領域１１ａの中央部分は遊技者の視線が集中するＬＣＤディスプレイ１５や第１種始動口１６が配設される部分である（図１参照）。このように遊技領域１１ａの中央より上側部分に点灯ブロックｋ４〜ｋ９を設けることにより、この点灯ブロックｋ４〜ｋ９の予告ＬＥＤ１８ａの点灯を遊技者が視認し易くすることができる。このため、点灯ブロックｋ４〜ｋ９が点灯される場合、即ち、発光ブロック７により報知される期待度が略４０％以上の場合には、この点灯ブロックｋ４〜ｋ９に到達する予告ＬＥＤ１８ａの点灯範囲が遊技者の視界に入り易くされるので、遊技者の射幸性や興趣を更に向上させることができる。
【０１１０】
一方、上述した各点灯ブロックｋ１〜ｋ３は、開口窓３ｂの中央より下側部分、即ち、遊技者の視線が集中する遊技領域１１ａの中央より下側部分に設けられる。このように遊技領域１１ａの中央より下側部分に点灯ブロックｋ１〜ｋ３を設けることにより、この点灯ブロックｋ１〜ｋ３の予告ＬＥＤ１８ａの点灯を遊技者が視認し難くすることができる。このため、点灯ブロックｋ１〜ｋ３が点灯される場合、即ち、発光ブロック７により報知される期待度が略４０％未満の低い場合に、この各点灯ブロックｋ１〜ｋ３の予告ＬＥＤ１８ａの点灯範囲が遊技者の視界に入り難くされるので、遊技者の射幸性や興趣を低下を抑制することができるのである。
【０１１１】
以上説明したように、本実施例のパチンコ機１によれば、発光ブロック７，７は、球Ｐが第１種始動口１６に入賞したタイミングで、その球Ｐに基づいて実行される変動表示の期待値を予告ＬＥＤ１８ａの点灯範囲を変更することにより遊技者に報知することができる。よって、遊技に不慣れな遊技者であっても、予告ＬＥＤ１８ａの点灯範囲（点灯ブロックｋ１〜ｋ９の点灯範囲）を確認することにより、期待度の値を的確に認知することができ、遊技に不慣れな者の射幸性や興趣の向上を促すことができる。しかも、当たりランプ装置５により大当たりが確定したことを報知することができるので、遊技者により一層の興趣を付与することができる。
【０１１２】
また、発光ブロック７，７は、パチンコ機１の前面、即ち、遊技領域１１ａの周囲に覆設される前面カバー３ａに設けられるので、遊技盤１１を交換する場合に、かかる遊技盤１１と共に交換する必要がなく、その分、遊技盤１１の交換に要するコストを低減することができるのである。
【０１１３】
更に、各発光ブロック７，７は遊技領域１１ａの周囲に設けられるので、パチンコ機１全体における外観の装飾性を更に向上して、遊技者の興趣を更に引くことができる。しかも、入賞のタイミングで、発光ブロック７，７の各予告ＬＥＤ１８ａを点灯または点滅させることにより、遊技領域１１ａの周囲を装飾することができる。即ち、遊技領域１１ａの周囲に装飾用のランプ装置を別途設けることなく、報知ランプ７，７を装飾用のランプ装置として兼用することができるので、その分、パチンコ機１の部品点数を減少させて、パチンコ機１全体としての製造コストを低減することができるのである。
【０１１４】
更に、レンズカバー７ｂは、点灯ブロックｋ１〜ｋ２との対応部分が黄色、点灯ブロックｋ３〜ｋ５との対応部分が橙色、点灯ブロックｋ６〜ｋ９との対応部分が赤色、にそれぞれ着色されるので、発光ブロック７から照射される光の色の相違により、発光ブロック７を注視しなくとも、期待度の値の概略を認知することができる。
【０１１５】
なお、上記のように発光ブロック７では、レンズカバー７ｂにおける各点灯ブロックｋ１〜ｋ９との対応部分の着色を異ならせることにより、各点灯ブロックｋ１〜ｋ９が照射する光を相違させたが、例えば、各点灯ブロックｋ１〜ｋ９に発光色の異なるＬＥＤを配列することにより、発光ブロック７の各点灯ブロックｋ１〜ｋ９から照射される光の色を相違させても良い。例えば、点灯ブロックｋ１〜ｋ９に配列される各ランプを、赤色を発光する赤色ＬＥＤと、緑色を発光する緑色ＬＥＤとで構成し、この緑色ＬＥＤの配列数に対する赤色ＬＥＤの配列数を点灯ブロックｋ１〜ｋ９へ向かうに従って増加させても良い。このように構成された発光ブロック７の点灯範囲が点灯ブロックｋ１〜ｋ９へ向かうに従って発光色が緑色から赤色へ徐々に変化するように構成されるのである。
【０１１６】
次に、図１２から図１４を参照にして、上記した第２実施例の変形例について説明する。第２実施例のパチンコ機１においては、左右対称に正面視略弓状に発光ブロック７，７を配設したが、これに代えて、第３実施例のパチンコ機１２０は、ガラス扉枠３の開口窓３ｂの周囲に、略馬蹄形状に発光ブロック１２１を周設したものである。また、上記した第１、第２実施例のパチンコ機１においては、予告ＬＥＤ１８ａまたは点灯ブロックｋ１〜ｋ９７の点灯個数により期待度を現出させたが、第３実施例のパチンコ機１２０では、発光ブロックの点灯位置により期待度を現出させるように構成されている。以下、第１、第２実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略し、異なる部分のみを説明する。
【０１１７】
尚、図１２に示す第３実施例のパチンコ機１２０においては、ＬＣＤ１５、センターフレーム１８、保留ランプ２０など遊技領域１１ａに設けられた各装置は省略して図示されている。更に、かかる第３実施例のパチンコ機１において実行される各処理は、図４〜図９に示した第１実施例のパチンコ機１で実行される処理と同様であるので、その説明についても省略する。
【０１１８】
図１２は、第３実施例のパチンコ機１２０の正面図であり、発光ブロック１２１によって報知される期待度が略４０％である状態を図示している。尚、図１２中の黒丸は発光ブロック１２１を構成するＬＥＤの点灯状態を示しており、図１２中の点灯ブロックｍ３に付した着色は点灯ブロックｍ３の点灯状態を示している。
【０１１９】
前面カバー３ａの前面の開口窓３ｂの周囲には正面視馬蹄形状の発光ブロック１２１が配設されている。発光ブロック１２１は、第２実施例と同様に入賞した球Ｐに基づいて実行される変動表示が大当たりとなる確率（期待度）を報知するための装置である。発光ブロック１２１は、主に、前面カバー３ａの前面側に配設される１０個のＬＥＤ（予告ＬＥＤ１８ａ１〜１８ａ９と当たりＬＥＤ１８ｂ）と、その１０個のＬＥＤの前方に覆設されるレンズカバー１２２とを備えている。
【０１２０】
発光ブロック１２１は、開口窓３ｂの周方向において１０個の点灯ブロックｍ０〜ｍ９に区画されている。点灯ブロックｍ０〜ｍ９は、開口窓３ｂの左下側から順に時計方向へ略等角間隔で開口窓３ｂの右下側まで設けられている。点灯ブロックｍ０〜ｍ８には予告ＬＥＤ１８ａがそれぞれ１個ずつ配設されており、点灯ブロックｍ９には、当たりＬＥＤ１８ｂが配設されている。
【０１２１】
レンズカバー１２２は、色付き透明（又は半透明）の合成樹脂材料で形成されており、点灯ブロックｍ０〜ｍ２との対応部分が黄色、点灯ブロックｍ３〜ｍ５との対応部分が橙色、点灯ブロックｍ６〜ｍ９との対応部分が赤色、にそれぞれ着色されている。レンズカバー１２２には、各点灯ブロックｍ０〜ｍ９の境界位置に対応して９本の区画線１２２ａが設けられている。
【０１２２】
また、レンズカバー１２２の前面には、各点灯ブロックｍ０〜ｍ９のほぼ中央部分に「１０％」〜「１００％」の１０個の標示１２２ｂが設けられている。この各標示１２２ｂは、点灯ブロックｍ０〜ｍ９により報知される期待度の範囲を示す指標である。第３実施例のパチンコ機１２０によれば、点灯ブロックｍ０〜ｍ９が順々に点灯された後に、期待度の値に応じて、点灯ブロックｍ０〜ｍ９のいずれか１つのみが点灯される。具体的には、球Ｐの入賞が発生すると、予告ＬＥＤ１８ａ１〜１８ａ９、当たりＬＥＤ１８ｂが順々に１つずつ点灯されることにより、点灯ブロックｍ０〜ｍ９が順々に点灯され、発光ブロック１２１における点灯位置（発光位置）が変動される。この変動により発光ブロック１２１の点灯位置が遊技領域１１ａの周囲を回転するように変動され、その後、点灯ブロックｍ０〜ｍ９のうち期待度の値に応じたもののみが点灯され、点灯位置が確定する。
【０１２３】
例えば、この点灯位置が点灯ブロックｍ３に確定した場合には、期待度が略４０％であることが遊技者に報知されるのである。なお、期待度が１００％である場合には、例えば、当たりＬＥＤ１８ｂのみならず、全点灯ブロックｍ０〜ｍ８を点灯するように構成してもよく、また、大当たりランプ装置５を共に発光させても良い。
【０１２４】
以上説明したように第３実施例のパチンコ機１２０によれば、発光ブロック１２１は、その点灯ブロックｍ０〜ｍ９が期待度の値に応じて区画されており、かかる点灯ブロックｍ０〜ｍ９のうち期待度の値に応じたもののみを点灯することができる。よって、遊技者は、発光ブロック１２１における点灯位置、即ち、各点灯ブロックｍ０〜ｍ９のうち点灯されたものを一瞥することにより、期待度の値が如何なる範囲を採るかを認知することができる。
【０１２５】
また、点灯される点灯ブロックｍ０〜ｍ９の確定前には、発光ブロック１２１の点灯位置が遊技領域１１ａの周囲を回転するように変動されるので、かかる変動により期待度が報知される以前における遊技者の期待感を高揚させて、遊技に対する興趣を更に引くことができるのである。なお、発光ブロック１２１の点灯位置の変動は、必ずしも点灯ブロックｍ０〜ｍ９を順に点灯させる必要はなく、例えば、点灯ブロックｍ０〜ｍ９をランダムに点灯又は消灯させても良い。
【０１２６】
なお、かかる場合に、発光ブロック１２１により報知される期待度の値に応じて、発光ブロック１２１の点灯位置が回転移動する速度、即ち、点灯位置が切り替わる時間間隔を変更しても良い。例えば、期待度の値が大きい場合、例えば、４０％以上の場合には、点灯位置が切り替わる時間間隔を短くして点灯位置の回転移動速度を速くする一方、期待度の値が小さい場合、例えば、４０％未満の場合には、点灯位置が切り替わる時間間隔を長くして点灯位置の回転移動速度を遅くしても良い。
【０１２７】
更に、発光ブロック１２１では、各点灯ブロックｍ０〜ｍ９に予告ＬＥＤ１８ａまたは当たりＬＥＤ１８ｂが１つずつ配設されるので、各点灯ブロックｍ０〜ｍ９のうちの１つを発光させるために多数のＬＥＤをドット状に配列する必要がなく、その分、発光ブロック１２１の部品点数を減少して、発光ブロック１２１全体としての製造コストを低減することができるのである。
【０１２８】
図１３は、第４実施例のパチンコ機１３０の上部を拡大視した正面図である。図１３中の黒丸は大当たりランプ装置１３１を構成する予告ＬＥＤ１８ａの点灯状態を示しており、図中では大当たりランプ装置１３１によって報知される期待度が略４０％である状態を図示している。第４実施例のパチンコ機１３０は、第２実施例のパチンコ機１の各発光ブロック７，７に代替して、大当たりランプ装置１３１により期待度の値を報知するように構成されている。以下、第１〜第３実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略し、異なる部分のみを説明する。
【０１２９】
尚、図１３に示す第４実施例のパチンコ機１３０においては、ＬＣＤ１５、センターフレーム１８、保留ランプ２０など遊技領域１１ａに設けられた各装置は省略して図示されている。更に、かかる第４実施例のパチンコ機１において実行される各処理は、図４〜図９に示した第１実施例のパチンコ機１で実行される処理と同様であるので、その説明についても省略する。
【０１３０】
大当たりランプ装置１３１は、前面カバー３ａの前面（図１３手前側）側にドット状に配列される複数の予告ＬＥＤ１８ａ（又は当たりＬＥＤ１８ｂ）と、その複数の予告ＬＥＤ１８ａ（当たりＬＥＤ１８ｂ）の前方（図１３手前側）に覆設されるレンズカバー１３１ｂとを備えている。
【０１３１】
大当たりランプ装置１３１は、前面カバー３ａの幅方向（図１３左右方向）において１０個の点灯ブロック（区域）ｎ０〜ｎ９にそれぞれ区画されている。各点灯ブロックｎ０〜ｎ９は、前面カバー３ａの幅方向に略等間隔でそれぞれ設けられ、この各点灯ブロックｎ０〜ｎ９には２５個の予告ＬＥＤ１８ａがドット状にそれぞれ配列されている。また、レンズカバー１３１ｂは、色付き透明（又は半透明）の合成樹脂材料で形成されており、各点灯ブロックｎ０〜ｎ９の境界位置には区画線１３１ｃがそれぞれ設けられている。この各区画線１３１ｃは、各点灯ブロックｎ０〜ｎ９の境界位置を示す目盛りである。
【０１３２】
また、各点灯ブロックｎ０〜ｎ９の上部には、「１０％」，・・・，「１００％」の１０個の目盛標示１３１ｄが設けられている。この各目盛標示１３１ｄは、予告ＬＥＤ１８ａの点灯（発光）範囲（図１３において黒丸で図示された予告ＬＥＤ１８ａの範囲）に対応する期待度の値を読み取るための指標であり、「１０％」〜「１００％」の各目盛標示１３１ｄが各点灯ブロックｎ０〜ｎ９の上端側に、それぞれ設けられている。
【０１３３】
各点灯ブロックｎ０〜ｎ９には、大当たりランプ装置１３１の上下方向（図１３上下方向）へ向けて５個の予告ＬＥＤ１８ａ（ｎ９には当たりＬＥＤ１８ｂ）が列状に配列され、且つ、各点灯ブロックｎ０〜ｎ９の幅方向（図１３左右方向）へ向けて５個の予告ＬＥＤ１８ａ（ｎ９には当たりＬＥＤ１８ｂ）が列状に配列されている。よって、各点灯ブロックｎ０〜ｎ９には合計２５（５個×５個）個の予告ＬＥＤ１８ａ（ｎ９には当たりＬＥＤ１８ｂ）がそれぞれ配列され、大当たりランプ装置１３１全体には合計２２５個の予告ＬＥＤ１８ａと２５個の当たりＬＥＤ１８ｂが配列されている。
【０１３４】
各点灯ブロックｎ０〜ｎ９に配設された予告ＬＥＤ１８ａ（又は当たりＬＥＤ１８ｂ）は、１の点灯ブロック毎（点灯ブロックｎ０〜ｎ９毎）に発光状態が制御され、１０％刻みで期待度は報知される。このため、図１３に示すように期待度が略４０％の場合には、点灯ブロックｎ０〜ｎ３を点灯状態とするために、点灯ブロックｎ０〜ｎ３に配設された合計１００個の予告ＬＥＤ１８ａが点灯されるのである。
【０１３５】
このように大当たりランプ装置１３１によれば、大当たり状態が発生（確定）した旨を報知することができると共に、入賞した球Ｐにより実行される変動表示が大当たりとなる期待度を報知することができるので、かかる期待度を報知する報知装置を別途設ける必要がなく、その分、パチンコ機１３０の部品点数を減少して、パチンコ機１３０全体としての製造コストを低減することができるのである。
【０１３６】
図１４は、第５実施例のパチンコ機１４０の正面図である。図１４では、各発光ブロック１４３ａ〜１４３ｄにおける発光部分に着色を付し、各発光ブロック１４３ａ〜１４３ｄにおける非発光部分を２点鎖線で図示している。第５実施例のパチンコ機１４０は、第２実施例のパチンコ機１の各発光ブロック７，７に代替して、外ガラス板８の表面に期待度の値を表示するように構成されており、かかる外ガラス板８には「６０％」と表示されている。以下、第１〜第４実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略し、異なる部分のみを説明する。
【０１３７】
尚、図１４に示す第５実施例のパチンコ機１においては、ＬＣＤ１５、センターフレーム１８、保留ランプ２０など遊技領域１１ａに設けられた各装置は省略して図示されている。更に、かかる第５実施例のパチンコ機１において実行される各処理は、図４〜図９に示した第１実施例のパチンコ機１で実行される処理と同様であるので、その説明についても省略する。
【０１３８】
パチンコ機１４０は、ガラス扉枠３における開口窓３ｂの下縁中央に照射ユニット１４１が配設されている。この照射ユニット１４１は、外ガラス板８の表面に期待度の値を示す数字及び記号を表示するため、外ガラス板８の表面へ光を照射する装置である。外ガラス板８には照射ユニット１４１から照射された光を反射すると共に光透過性を有するコンバイナ（反射部材）１４２が取着されており、このコンバイナ１４２による反射光により外ガラス板８の表面に発光領域１４３を形成することができる。
【０１３９】
発光領域１４３は、コンバイナ１４２の反射光により形成される４つの発光ブロック１４３ａ〜１４３ｄを有しており、照射ユニット１４１の照射光を変更することにより、各発光ブロック１４３ａ〜１４３ｄにおける発光位置が変更されるのである。かかる各発光ブロック１４３ａ〜１４３ｄにおける発光位置の変更によって、発光ブロック１４３ａには「１」が、発光ブロック１４３ｂには「０」〜「９」が、発光ブロック１４３ｃには「０」〜「９」が、発光ブロック１４３ｄには「％」が、それぞれ表示可能とされるのである。
【０１４０】
このように第５実施例のパチンコ機１４０によれば、入賞した球Ｐに基づいて実行される変動表示の期待度に応じて、各発光ブロック１４３ａ〜１４３ｄの発光位置および各発光ブロック１４３ａ〜１４３ｄの組み合わせを変更することにより「０％」〜「１００％」の数字及び記号を、外ガラス板８の表面に表示することができる。よって、遊技に不慣れな遊技者であっても、発光領域１４３に表示される数字及び記号を確認することにより、期待度の値を的確に認知することができ、遊技に不慣れな者の射幸性や興趣の向上を促すことができる。
【０１４１】
また、照射ユニット１４１からの照射光を反射するコンバイナ１４２は光透過性を有するので、ガラス板８の後方に設けられる遊技領域１１ａの視認性が低下することがない。しかも、発光領域１４３は、光透過性を有するコンバイナ１４２により外ガラス板８の表面に半透明状に形成されるので、かかる発光領域１４３により遊技領域１１ａの視認性が阻害されることがないのである。
【０１４２】
尚、上記各実施例において、請求項１記載の期待値現出手段としては、図８のフローチャートのＳ６８の処理が該当する。
【０１４３】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【０１４４】
例えば、上記各実施例では、現出する期待度を予告ＬＥＤ１８ａや当たりＬＥＤ１８ｂ、照射ユニット１４１とコンバイナ１４２とを組み合わせた発光体を用いて現出させた。本発明の発光体の形態は、必ずしもこれに限られるものではなく、例えば、ＬＥＤ１８ａ，１８ｂに代替して、液晶ディスプレイやネオン管等の蛍光管を用いて発光体を構成しても良い。更には、期待度を現出させるものとしては、発光体に限られるものではなく、ＬＣＤ１５での図柄演出や音声出力を用いても良い。
【０１４５】
また、第１、第２および第４実施例では、期待度の値に応じて、予告ＬＥＤ１８ａを点灯し、その点灯範囲を増減させることにより点灯範囲を変更して期待度の値を報知した。また、第３実施例では、期待度の値に応じて、予告ＬＥＤ１８ａを点灯位置を変更して期待度の値を報知した。これに代えて、期待度を発光体の発光（点滅）回数に応じて現出させても良い。
【０１４６】
しかも、かかる場合には、期待度に応じて、点滅パターン（点滅態様）を変更しても良い。例えば、期待度の値が大きい場合には予告ＬＥＤ１８ａの点滅間隔を短くする一方、期待度の値が小さい場合には、予告ＬＥＤ１８ａの点滅間隔を長くしても良い。
【０１４７】
更に、上記各実施例においては、入賞した球Ｐに基づいて実行される全ての変動表示を対象にその期待度を現出させたが、これに代えて、その一部の変動表示を対象としても良い。対象とする一部の変動表示は、ランダムに選択されても良く、また、リーチ状態を形成する変動表示を対象としても良い。
【０１４８】
加えて、上記各実施例の期待度（変動表示が大当たりとなる確率）は、０〜１００％の範囲で現出されるように構成し、また、各期待度の現出割合と、大当たりとなる確率とが整合されるように、当たりＬＥＤパターンカウンタ３３ｂとハズレＬＥＤパターンカウンタ３３ｃとを設けた。しかしながら、期待度は、大当たりの設定確率と等しくなるように現出する必要はなく、大当たりとなる確率とは無関係にランダムに現出しても良い。また、現出される期待度の下限値を０％ではなく、例えば５０％として、遊技者が大当たりをあまり期待し得ない状態を回避するように構成しても良い。かかる場合には、予告ＬＥＤ点灯処理で選択された点灯パターンが第４パターン以下である場合には、第５パターンに差し替えることや、点灯パターンメモリ３２ａに記憶される点灯パターンを第５パターン以上とすることなどにより実行することができる。
【０１４９】
このように、期待度を大当たりとなる確率と無関係に現出させることや、現出される期待度の下限値を底上げすれば、遊技者は、常に大当たりのなる期待感を抱いて遊技を実行することができ、その興趣を高めることができる。
【０１５０】
更に、上記各実施例では、予告ＬＥＤ１８ａにより、実行される変動表示が大当たりとなる期待度を遊技者に通知したが、大当たりに限らず、例えば、変動表示がリーチとなる期待度や、スーパーリーチとなる期待度、更には、リーチが大当たりとなる期待度や、再変動となる期待度など、遊技者に有利な遊技状態へと遷移する期待度を通知するように構成しても良い。
【０１５１】
また、上記各実施例では、大当たりとなる期待度を数値（確率）と関連づけて遊技者に通知するように構成した。つまり、変動表示によって導出される遊技状態の内、大当たりという１の遊技状態に対しての期待度を通知するように構成した。しかしながら、期待度は、１の種類の遊技状態に対してのみ通知されるに限られるものでなく、また、数値で現出されるものに限られるものでもない。例えば、予告ＬＥＤ１８ａの点灯数（を増加させること）に応じて、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、大当たり、確率変動状態への移行を示唆するというように、
遷移する遊技状態（有利な遊技状態へ遷移する期待度）を通知するように構成してもよい。
【０１５２】
更に、上記各実施例において実行される予告ＬＥＤ点灯処理では、保留球カウンタ３３ｉの値が「０」である場合には、点灯コードなどの情報を保留ランプ１メモリ３３ｄに書き込むように構成した。この保留ランプ１メモリ３３ｄには、保留ランプ２０ａ〜２０ｄのいずれも対応していないので、保留ランプ１メモリ３３ｄに情報が書き込まれても、保留ランプ２０は点灯しないが、これに代えて、保留球カウンタ３３ｉの値が「０」である場合、即ち、実行中の変動表示がない場合には、保留球カウンタ３３ｉに「２」を加算し、一旦、保留ランプ２メモリ３３ｅに点灯コードなどの情報を書き込むように構成しても良い。これにより、保留ランプ２メモリ３３ｅに対応する保留ランプ２０ａを点灯させることができ、実行される変動表示の全てにおいて、保留ランプ２０が点灯されてから、期待度を現出させることができる。
【０１５３】
尚、保留ランプ２０ａの点灯後は、直ちに保留球カウンタ３３ｉの値を「１」減算して、保留ランプ１メモリ３３ｄへその情報を書き込むと共に、保留中の変動表示が発生したと遊技者が誤認識せぬように保留ランプ２０ａを消灯することが望ましい。
【０１５４】
また、上記各実施例で、実行される予告ＬＥＤ点灯処理では、第１０パターンに対応する変動表示が終了した場合に、保留球カウンタ３３ｉの（カウンタ値を含む）値までの保留ランプメモリに当たりＬＥＤの点灯情報が記憶されていないと、消灯状態が継続され、新たな入賞（新たな乱数カウンタ２３ａの値の受信）まで、予告ＬＥＤ１８ａは点灯されない。つまり、第１０パターンの点灯中に保留状態となった変動表示は、その期待度（第１０パターン以外）は報知されない。これに代えて、保留ランプ１〜５メモリ３３ｄ〜３３ｈに、決定された予告ＬＥＤの点灯パターンについても記憶させるように構成し、第１０パターンでの予告ＬＥＤ１８ａの点灯が終了すると、保留ランプ２メモリ３３ｅに記憶される点灯パターンから順次現出させ、第１０パターンの点灯中に保留状態となった変動表示の期待度についても現出するように構成しても良い。
【０１５５】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待情報が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０１５６】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【０１５７】
以下に本発明の変形例を示す。請求項１記載の遊技機において、球などが入賞すると動的表示の実行を設定する入賞口と、その入賞口に球が入賞したことを認識する認識手段とを備え、前記期待情報現出手段は、前記認識手段により球などが前記入賞口へ入賞したことが認識されると期待情報を現出させることを特徴とする遊技機１。従来の遊技機では、動的表示の実行中に所定の遊技条件が成立（入賞口に球が入賞）した場合には、その動的表示は保留され、保留ランプが点灯するように構成されている。かかる保留ランプの点灯は、動的表示が保留されたという情報を表示するのみなので、その表示に遊技者が面白みを感ずるものでない（遊技者の興趣を高めることができない）。しかし、遊技機１においては、動的表示の保留に伴って期待情報を現出させるので、その表示は、保留ランプが点灯するだけの単純な表示とはならず、バリエーションに富んだ演出となり、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１５８】
しかも、遊技者は、動的表示により特定遊技態様が設定されることを所望しつつ遊技を行っている。つまり、期待情報は、遊技者が切に所望する情報であり、また、付与される期待感が動的表示毎に異なることからランダム性を有するものである。よって、かかる期待情報が現出されることにより、遊技者の意識を遊技に引きつけることができる上、その演出は、画一的とならず、多種多様であって遊技者を飽きさせない。
【０１５９】
更に、入賞口への球の入賞が認識されると期待情報を現出するように構成すれば、球の入賞後、その球の入賞に基づいて実行される動的表示の期待情報を直ちに現出させることができる。つまり、未実行の動的表示に対する期待情報を最も早いタイミングで現出させることができる。期待情報が現出されると、その期待情報に対応する動的表示が実行されるまでの間、遊技者は、現出された期待情報によってもたらされた未実行の動的表示に対する期待感を所持することとなる。よって、未実行の動的表示に対する期待情報をできる限り早いタイミングで現出させることにより、特に、高い期待感を付与し得る期待情報が現出された場合など、長時間に渡って、高い期待感を遊技者に付与することができ、遊技者の興趣を高めることができる。
【０１６０】
尚、特定遊技態様とは、遊技者にとって有利な状態であり、球などの有価物体が遊技者に付与される特別遊技状態（大当たり状態）、特別遊技状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、始動条件の成立（例えば、入賞口への入賞）が通常より容易にされると共に１の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与されやすい時間短縮状態、動的表示を再実行する再変動状態、動的表示がリーチやスーパーリーチとなる状態などが例示される。
【０１６１】
また、期待情報現出手段は、例えば、ランプやＬＥＤの動作、ＬＣＤでの図柄演出、音声出力により期待情報を現出するものであり、この期待情報現出手段により現出される期待情報は、遊技者に期待の程度（大小）を示唆する情報である。この期待情報は、厳密に算出された期待値や確率、信頼性に基づくものであっても良く、また、かかる本来の期待値とは無関係に演出の１つとして現出されるものであっても良い。
【０１６２】
更に、期待情報は、１種類の特定遊技態様が設定される期待感を遊技者に付与し得るものに限られるものでなく、複数の特定遊技態様の種別やランクを表すものであっても良い。つまり、期待情報は、１の特定遊技態様がどれほど期待できるかではなく、複数種の特定遊技態様のなかで、いずれの特定遊技態様を期待できるかによって、遊技者に期待感を付与する情報であっても良い。遊技者は、特定遊技態様の中でも、より有利なもの（価値の高い遊技状態）に対して期待感が高まる。よって、いずれの特定遊技態様を期待し得るかを期待情報によって現出させることにより、期待情報は、遊技者に期待の程度（大小）を示唆する情報となり得るのである。
【０１６３】
また、実行される全ての動的表示を対象として期待情報を現出させても良く、一部の動的表示を対象としても良い。一部の動的表示に対して期待情報を現出させる場合には、実行される全ての動的表示の中から対象の動的表示をランダムに選択しても良く、また、表示結果の導出途中でリーチ状態を形成する動的表示を対象にしても良い。
【０１６４】
請求項１記載の遊技機または遊技機１において、動的表示の終了にともなって、期待情報の現出を終了する現出終了手段を備えていることを特徴とする遊技機２。球などの入賞が認識されることにより現出された期待情報は、動的表示が終了することにより現出終了となる。期待情報は、未実行の動的表示に対して現出されるものである。このため、現出中の期待情報に対応する動的表示が終了した後には、その期待情報は意味をなさない（不要となる）。この不要となった期待情報が現出されたままであると、遊技者を混乱させてしまうので、現出された期待情報を的確なタイミングで消去する必要がある。遊技機２においては、動的表示の終了にともなって期待情報の現出を終了するので、不要となった期待情報が現出されたままとなることがなく、遊技者を混乱させない。尚、期待情報の現出の終了は、その期待情報の現出中に実行されている動的表示の終了に基づいて行っても良く、また、現出中の期待情報に対応する動的表示の終了に基づいて行っても良い。
【０１６５】
遊技機１若しくは２において、期待情報の現出中に、前記認識手段により新たな入賞が認識されると、現出中の期待情報を、新たな入賞に基づいて実行される動的表示の期待情報に変更する期待情報変更手段を備えていることを特徴とする遊技機３。期待情報の現出中（動的表示の実行中）においても、遊技者により継続して遊技が実行されていると、新たな入賞が発生する。ここで、先の入賞で実行される動的表示の期待情報が表示されたままでは、遊技者は、新たな入賞で実行される動的表示の期待情報を知ることができなくなってしまう。そこで、新たな入賞が発生すると、現出中の期待情報を、新たな入賞により実行される動的表示の期待情報に変更することにより、次々に動的表示が実行されることとなっても、それらの期待情報の現出に不具合を生じさせることがない。
【０１６６】
遊技機３において、現出中の期待情報が特定遊技態様の設定を確定する期待情報である場合には、その期待情報の現出を継続するために、前記期待情報変更手段の動作を禁止する変更禁止手段を備えていることを特徴とする遊技機４。一般に、遊技者の興趣が最も高められるのは、特定遊技態様の設定が期待できる場面である。このため、期待情報が特定遊技態様の設定を確定する期待情報である場合には、遊技者の興趣は大いに高められることとなる。ここで、新たな入賞を契機として、期待情報変更手段によって、特定遊技態様の設定を確定する期待情報が変更されてしまうと、特定遊技態様の設定を確定する期待情報の現出時間が短くなってしまう。かかる場合には、特定遊技態様の設定を確定する期待情報の現出を遊技者が見逃し易く、遊技者の興趣を高めることができない危険性がある。しかし、遊技機４においては、特定遊技態様の設定を確定する期待情報が現出された場合には、新たな入賞が発生しても現出中の期待情報は変更されないので、特定遊技態様の設定が確定されたことを遊技者に十分に認知させることができ、遊技者に高い興趣を付与することができる。
【０１６７】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から４のいずれかにおいて、前記期待情報現出手段は、複数の期待情報の中から１の期待情報を未実行の動的表示の期待情報として現出するものであり、複数の期待情報を異なる報知状態で現出させるものであることを特徴とする遊技機５。複数の期待情報を異なる報知状態で現出させることができるので、遊技者に知らせる期待情報（遊技者に与える期待の程度）に段階を設けることができる。故に、遊技者に付与する期待の程度が「期待できる」または「期待できない」の２極端のみとならない。現出し得る期待情報が単数であると、期待情報の現出は、「期待できる」状態と「期待できない」状態との２の状態を区分けするだけのものとなる。かかる場合には、信頼度を確保するために「期待できる」状態を高頻度で発生させることはできないので、「期待できる」状態の現出が希となる。言い換えれば、「期待できない」状態ばかりが続いてしまい、遊技者の興趣を高め難い。しかし、遊技機５においては、複数の期待情報、即ち遊技者に与える期待の程度に段階の設けられた期待情報を現出させることができるので、遊技者の感じる期待情報の信頼度を維持しつつ頻繁に期待情報を現出させることができ、遊技者の興趣を高める機会を多く設けることができる。
【０１６８】
遊技機５において、前記期待情報現出手段は、実行される動的表示が特定遊技態様を設定する確率に応じて異なる期待情報を現出するものであることを特徴とする遊技機６。特定遊技態様が設定される確率に応じて異なる期待情報が現出されるので、遊技者は、現出された期待情報によって、どの程度の期待を有することができるかを的確に判断することができる。また、現出する期待情報と、実行される動的表示が特定遊技態様を設定する確率とを整合させれば、期待情報を信頼性のある情報とすることができる。
【０１６９】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から６のいずれかにおいて、発光可能に構成された複数の発光部品を備え、前記期待情報現出手段は、前記発光部品の発光パターンを変化させることにより、期待情報を現出させるものであることを特徴とする遊技機７。よって、期待情報現出手段は、発光部品の発光パターンを変化させることにより期待情報を現出させることができる。このため、遊技機に不慣れな遊技者は、発光部品の発光パターンを一瞥することにより、現出される期待情報を容易に認知することができるのである。
【０１７０】
遊技機７において、前記期待情報現出手段は、現出させる期待情報に応じて、前記複数の発光部品の発光数を増減させるものであることを特徴とする遊技機８。よって、期待情報現出手段は、発光部品の発光数を増減することにより発光部品の発光範囲を変更して、期待情報を現出させることができる。このため、遊技機に不慣れな遊技者は、発光部品の発光数を一瞥することにより、現出される期待情報を容易に認知することができるのである。
【０１７１】
遊技機７において、前記期待情報現出手段は、現出させる期待情報に応じて、前記発光部品の発光範囲の面積を拡大または縮小させるものであることを特徴とする遊技機９。よって、前記期待情報現出手段は、発光部品の発光範囲の面積を拡大または縮小して、期待情報を現出させることができる。このため、遊技機に不慣れな遊技者は、発光部品の発光面積を一瞥することにより、現出される期待情報を認知することができるのである。
【０１７２】
遊技機７において、遊技の実行される遊技盤と、その遊技盤の１面と対向配置され該遊技盤の１面を覆うと共に光透過性を有する透明部材を備えた前面枠部材とを備え、前記期待情報現出手段は、前記複数の発光部品の発光範囲を変更することによって、期待情報を示す記号等を、前記透明部材に表示することを特徴とする遊技機１０。よって、前記期待情報現出手段は、複数の発光部品の発光範囲を変更することによって、期待情報を示す記号等を、透明部材に表示することができる。このため、遊技機に不慣れな遊技者は、期待情報を示す記号等を一瞥することにより、現出される期待情報を認知することができるのである。
【０１７３】
遊技機７において、前記期待情報現出手段は、現出させる期待情報に応じて、前記発光部品の色調を変更するものであることを特徴とする遊技機１１。尚、ここで、色調は、単に色の変化のみならず、輝度や明度を含む概念である。
【０１７４】
遊技機７において、前記期待情報現出手段は、現出させる期待情報に応じて、前記発光部品の単位時間当たりの発光回数を変更するものであることを特徴とする遊技機１２。よって、前記期待情報現出手段は、発光部品の発光回数を変更して期待情報を現出させることができ、遊技機に不慣れな遊技者は、発光部品の発光回数により、現出される期待情報を認知することができるのである。
【０１７５】
遊技機７から９のいずれかおよび１１または１２において、球などの有価物体により遊技が行われる遊技領域を備えた遊技盤と、その遊技盤の１面と対向配置され該遊技盤の１面を覆うと共に前記遊技領域との対向部分に貫通形成される開口が設けられた前面枠部材とを備え、前記発光部品は、その開口の周縁部分に沿って設けられていることを特徴とする遊技機１３。遊技領域では球などの有価物体による遊技が行われるので、かかる遊技領域の周辺に遊技者の視線が集中される。そこで、遊技機１３では、発光部品が遊技領域との対向部分に貫通形成される開口の周縁部分に沿って設けられている。このため、発光部品の発光範囲は遊技者の視界に入り易くなるので、かかる発光範囲の視認性を向上して、現出される期待情報を更に容易に認知することができるのである。しかも、発光部品は遊技領域の周縁部分に設けられるので、かかる発光部品が発光されることにより遊技領域の周囲における装飾性を向上することができるのである。
【０１７６】
遊技機１３において、前記発光部品は、前記開口の周縁部分における周方向に複数設けられる発光ブロックを備え、前記期待情報現出手段は、現出させる期待情報に応じて、その複数の発光ブロックのうち少なくとも１つを発光させるものであることを特徴とする遊技機１４。よって、例えば、現出させる期待情報が或る値の場合には、各発光ブロックにおける１の発光ブロックを発光させる一方、現出させる期待情報が他の値の場合には、各発光ブロックのうち他の発光ブロックを発光させることができる。これによれば、遊技機に不慣れな遊技者は、複数の発光ブロックのうち、いずれの発光ブロックが発光しているかを一瞥することにより、現出される期待情報（特定遊技態様が設定される期待情報）を容易に認知することができるのである。
【０１７７】
遊技機７から１２のいずれかにおいて、前記表示手段は球などの有価物体により遊技が行われる遊技領域を備えた遊技盤の１面に配設され、前記発光部品は、前記表示手段の近傍に備えられていることを特徴とする遊技機１５。未実行の動的表示に対する期待情報は、表示手段において動的表示が実行中であっても現出される。動的表示の実行中は、その表示結果の導出を見守るべく、遊技者は、表示手段を注視していることが多い。このため、発光部品をこの表示手段の近傍に設けることにより、表示手段を注視する遊技者の同一視野に期待情報を入りやすくすることができ、遊技者が表示手段を注視していても、現出される期待情報を良好に認識させることができる。
【０１７８】
遊技機７から１５のいずれかにおいて、前記発光部品は、態様の異なる発光部品を備えており、前記期待情報現出手段は、現出する期待情報が特定遊技態様の設定を確定する情報である場合には、前記態様の異なる発光部品を発光させることによりその旨を示すものであることを特徴とする遊技機１６。期待情報が特定遊技態様の設定を確定する情報である場合は、その期待情報に対応する動的表示が実行されると、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態へと遷移することを示している。つまり、かかる場合の期待情報は、遊技者にとって特別な意味を有している。よって、これを他の期待情報とは異なる態様の発光体を用いて現出させることにより、特別な状態にあることを遊技者により分かり易く認知させることができ、その期待感を一層高めることができる。尚、態様の異なる発光部品は、他の発光部品と区別できるように、色、明度、形状、配置などが異なるものが例示される。
【０１７９】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１６のいずれかにおいて、未実行の動的表示についてその実行順を視認できる状態で示す実行順視認手段と、その未実行の動的表示の期待情報が特定遊技態様の設定される期待の高いことを示す情報であると、前記実行順視認手段により示される該動的表示の実行順を通常の状態とは異なる状態で示して、特定遊技態様の設定される期待の高い動的表示の到来時期を通知する高期待情報通知手段とを備えていることを特徴とする遊技機１７。遊技が継続されていると、次々に入賞が発生し、かかる入賞に対応して次々に新たな動的表示が設定（予定）されることとなる。期待情報は、予定される動的表示に対応して現出されるので、期待情報も次々に現出される。このため、現出された期待情報と対応する動的表示との相関を遊技者が認識することが困難になる。つまり、現出された期待情報に対応する動的表示の順番が不明瞭になってしまうのである。そこで、遊技機１７においては、期待情報が現出された動的表示の実行順を視認できる状態で示すと共に、期待情報の高い動的表示については通常とは異なる状態で示されるので、特定遊技態様の設定される期待の高い動的表示の到来時期が明確となり、該動的表示が到来するまでの間の遊技者の興趣を大いに高めることができる。
【０１８０】
遊技機７から１７のいずれかにおいて、前記発光部品の複数の発光パターンを記憶するパターン記憶手段と、そのパターン記憶手段に記憶される発光パターンの内から１の発光パターンを選択するパターン選択手段とを備え、前記期待情報現出手段は、そのパターン選択手段により選択された発光パターンにより期待情報を現出させることを特徴とする遊技機１８。パターン選択手段としては、カウンタや乱数値を記憶する乱数テーブルなどを用い、カウンタ値または乱数値と対応つけて記憶された発光パターンを、カウンタが示す値や乱数値により選択するものが例示される。尚、期待情報は、遊技者に期待感を付与する情報であり、必ずしも、動的表示が特定遊技態様を設定する確率と対応するものでない。よって、パターン選択手段は、１の発光パターンを選択する際に、動的表示が特定遊技態様を設定する確率と対応つけて発光パターンを選択しなくても良い。
【０１８１】
遊技機１８において、前記パターン記憶手段は、予め定めた各期待情報の現出割合と対応つけて各発光パターンを記憶するものであり、前記パターン選択手段は、動的表示により導出される表示結果の種別毎の導出確率によって予め重み付けのなされた大きさで各表示結果の種別毎にそれぞれ設けられた種別カウンタと、確定された動的表示の表示結果の種別に応じて前記種別カウンタを選択するカウンタ選択手段とを備え、そのカウンタ選択手段により選択された前記種別カウンタが示す値に対応する発光パターンを、前記パターン記憶手段に記憶される発光パターンの中から選択するものであることを特徴とする遊技機１９。
【０１８２】
発光パターンは、パターン記憶手段に記憶されるパターンの中から種別カウンタの値に応じて選択される。ここで、種別カウンタは、（動的表示により導出される）表示結果の種別毎の導出確率によって予め重み付けのなされた大きさで各表示結果の種別毎にそれぞれ設けられており、また、パターン記憶手段においては、予め定めた各期待情報の現出割合と発光パターンとが対応つけられて記憶されている。このため、種別カウンタの値に基づいて選択された発光パターンは、予め定めた各期待情報の現出割合に基づいて現出されることとなる。よって、期待情報現出手段により現出させる発光パターン（期待情報）の頻度に分布を持たせることができ、発光パターン（期待情報）に、その現出頻度に応じた価値（現出頻度の小さな期待情報に高い価値など）を付与することができる。これによれば、例えば、特定遊技態様の設定される確率の大小と期待情報の価値（発光パターンの現出頻度）とを相関させることができ、期待情報の信頼性を高めることができる。
【０１８３】
遊技機１８または１９において、前記期待情報現出手段は、前記パターン選択手段により選択された発光パターンが、特定遊技態様の設定を期待し難い発光パターンである場合に、特定遊技態様の設定を期待し得る発光パターンに差し替えて現出させるパターン差替手段を備えていることを特徴とする遊技機２０。遊技者は、特定遊技状態が設定されることを所望しながら遊技を行っているが、現出される発光パターン（期待情報）により特定遊技態様が設定される期待が持てないことが明らかとなってしまうと、遊技に対する興趣を消失してしまう。しかし、遊技機２０においては、現出される発光パターン（期待情報）により、常に、特定遊技態様が設定される期待を遊技者に抱かせることができるので、遊技者の興趣を消失させることがない。尚、発光パターンの差替は、パターン選択手段により選択された発光パターンを、デフォルトの発光パターンと差し替えにより実行するのみならず、予め、期待感の小さくなる発光パターンを選択パターンから除いて構成することにより実行しても良い。
【０１８４】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から２０のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機２１。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示手段において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の出力時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれる情報等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０１８５】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から２０のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機２２。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の出力に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【０１８６】
【発明の効果】  請求項１記載の遊技機によれば、球などの入賞により実行される動的表示の内、未実行の動的表示の期待情報を、期待情報現出手段により、その動的表示の実行前に現出する。よって、期待情報を、その（対応する）動的表示の実行前に現出させる演出により、遊技者の興趣を向上させることができるという効果がある。
【０１８７】
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１記載の遊技機の奏する効果に加え、入賞口への球の入賞が認識されると期待情報を現出するように構成されているので、球の入賞後、その球の入賞に基づいて実行される動的表示の期待情報を直ちに現出させることができる。つまり、未実行の動的表示に対する期待情報を最も早いタイミングで現出させることができる。期待情報が現出されると、その期待情報に対応する動的表示が実行されるまでの間、遊技者は、現出された期待情報によってもたらされた未実行の動的表示に対する期待感を所持することとなる。よって、未実行の動的表示に対する期待情報をできる限り早いタイミングで現出させることにより、特に、高い期待感を付与し得る期待情報が現出された場合など、長時間に渡って、高い期待感を遊技者に付与することができ、遊技者の興趣を高めることができるという効果がある。
【０１８８】
従来の遊技機では、動的表示の実行中に所定の遊技条件が成立（入賞口に球が入賞）した場合には、その動的表示は保留され、保留ランプが点灯するように構成されている。かかる保留ランプの点灯は、動的表示が保留されたという情報を表示するのみなので、その表示に遊技者が面白みを感ずるものでない（遊技者の興趣を高めることができない）。しかし、動的表示の保留に伴って期待情報を現出させるので、その表示は、保留ランプが点灯するだけの単純な表示とはならず、バリエーションに富んだ演出となり、遊技者の興趣を高めることができるという効果がある。
【０１８９】
尚、特定遊技態様とは、遊技者にとって有利な状態であり、球などの有価物体が遊技者に付与される特別遊技状態（大当たり状態）、特別遊技状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、始動条件の成立（例えば、入賞口への入賞）が通常より容易にされると共に１の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与されやすい時間短縮状態、動的表示を再実行する再変動状態、動的表示がリーチやスーパーリーチとなる状態などが例示される。
【０１９０】
請求項３記載の遊技機によれば、請求項１または２に記載の遊技機の奏する効果に加え、期待情報の現出中に、認識手段により新たな入賞が認識されると、現出中の期待情報を、新たな入賞に基づいて実行される動的表示の期待情報に変更する。期待情報の現出中（動的表示の実行中）においても、遊技者により継続して遊技が実行されていると、新たな入賞が発生する。ここで、先の入賞で実行される動的表示の期待情報が表示されたままでは、遊技者は、新たな入賞で実行される動的表示の期待情報を知ることができなくなってしまう。しかし、新たな入賞が発生すると、現出中の期待情報を、新たな入賞により実行される動的表示の期待情報に変更するので、次々に動的表示が実行されることとなっても、それらの期待情報の現出に不具合を生じさせることがないという効果がある。
【０１９１】
請求項４記載の遊技機によれば、請求項３記載の遊技機の奏する効果に加え、現出中の期待情報が特定遊技態様の設定を確定する期待情報である場合には、その期待情報の現出を継続するために、期待情報変更手段の動作を禁止する。一般に、遊技者の興趣が最も高められるのは、特定遊技態様の設定が期待できる場面である。このため、期待情報が特定遊技態様の設定を確定する期待情報である場合には、遊技者の興趣は大いに高められることとなる。ここで、新たな入賞を契機として、期待情報変更手段によって、特定遊技態様の設定を確定する期待情報が変更されてしまうと、特定遊技態様の設定を確定する期待情報の現出時間が短くなってしまう。かかる場合には、特定遊技態様の設定を確定する期待情報の現出を遊技者が見逃し易く、遊技者の興趣を高めることができない危険性がある。しかし、特定遊技態様の設定を確定する期待情報が現出された場合には、新たな入賞が発生しても現出中の期待情報は変更されないので、特定遊技態様の設定が確定されたことを遊技者に十分に認知させることができ、遊技者に高い興趣を付与することができるという効果がある。
【０１９２】
請求項５記載の遊技機によれば、請求項１から４のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、発光可能に構成された複数の発光部品を備え、期待情報現出手段は、発光部品の発光パターンを変化させることにより、期待情報を現出させるものである。よって、期待情報現出手段は、発光部品の発光パターンを変化させることにより期待情報を現出させることができる。このため、遊技機に不慣れな遊技者は、発光部品の発光パターンを一瞥することにより、現出される期待情報を容易に認知することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の第１実施例であるパチンコ機の正面図である。
【図２】  パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３】  ランプ制御基板のＭＰＵのＲＯＭの点灯パターンメモリに記憶される情報を示した点灯パターンテーブルの図である。
【図４】  停電の発生等によるパチンコ機の電源断時に、主制御基板で実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。
【図５】  主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図６】  パチンコ機の電源入時に主制御基板のメイン処理の中で実行される初期化処理のフローチャートである。
【図７】  主制御基板のメイン処理の中で実行されるＬＥＤ予告処理のフローチャートである。
【図８】  ランプ制御基板で実行される予告ＬＥＤ点灯処理のフローチャートである。
【図９】  ランプ制御基板で実行される予告ＬＥＤ消灯処理のフローチャートである。
【図１０】  第２実施例のパチンコ機の正面図である。
【図１１】  第２実施例のパチンコ機の発光ブロックの拡大図である。
【図１２】  第３実施例のパチンコ機の正面図である。
【図１３】  第４実施例のパチンコ機の正面図である。
【図１４】  第５実施例のパチンコ機の正面図である。
【符号の説明】
１，１２０，１３０，１４０    パチンコ機（遊技機）
１５                          液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）（表示手段）