(57)【要約】  ユーザは、脳をトレーニングするという目的を持ってテレビジョンモニタ１１に提示されるトレーニング課題を繰り返し実行する。この場合、足入力型入力装置５０を用いてユーザは足による入力操作によりトレーニング課題を実行する。通常、足は、手と異なり、歩行やランニングによる移動手段としてのみ使用されるので、足による入力操作は、日常生活ではない足の用途である。このように、日常生活では行わないような足の利用により、トレーニング課題を実行することで、前頭前野、ひいては、ワーキングメモリのより一層の働きの向上を期待できる。
2008041346.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々ユーザの入力操作としての踏み動作を検知する複数の検知手段を含む入力手段と、
所定の課題を映像として表示装置に出力し、及び／又は、前記所定の課題を音声として音声出力装置に出力する課題出力手段と、
前記入力手段による前記ユーザの入力操作の検知結果と前記所定の課題とに基づいて評価を行い、評価結果を映像として前記表示装置に出力し、及び／又は、前記評価結果を音声として前記音声出力装置に出力する評価出力手段と、を備え、
前記所定の課題は、前記ユーザの前記入力手段に対する入力操作と協働して、当該所定の課題を前記ユーザが実行している時の脳の前頭前野の少なくとも一部の活動を上昇させる課題である、局所的脳トレーニング装置。
【請求項２】
各々ユーザの入力操作としての踏み動作を検知する複数の検知手段を含む入力手段と、
所定の課題を映像として表示装置に出力し、及び／又は、前記所定の課題を音声として音声出力装置に出力する課題出力手段と、
前記入力手段による前記ユーザの入力操作の検知結果と前記所定の課題とに基づいて評価を行い、評価結果を映像として前記表示装置に出力し、及び／又は、前記評価結果を音声として前記音声出力装置に出力する評価出力手段と、を備え、
前記所定の課題は、前記ユーザが前記入力手段を使用した入力操作により当該所定の課題を行っている時において脳の神経の電気的活動又は脳の神経の代謝活動を測定した場合に、脳の前頭前野の少なくとも一部の神経の前記電気的活動又は前記代謝活動が上昇する測定結果が得られる課題である、局所的脳トレーニング装置。
【請求項３】
前記所定の課題は、前記ユーザに対して、情報を提示して、その情報を一時的に記憶させ、その情報を処理させる課題である、請求項１又は２に記載の局所的脳トレーニング装置。
【請求項４】
各々ユーザの入力操作としての踏み動作を検知する複数の検知手段を含む入力手段と、
所定の課題を映像として表示装置に出力し、及び／又は、前記所定の課題を音声として音声出力装置に出力する課題出力手段と、
前記入力手段による前記ユーザの入力操作の検知結果と前記所定の課題とに基づいて評価を行い、評価結果を映像として前記表示装置に出力し、及び／又は、前記評価結果を音声として前記音声出力装置に出力する評価出力手段と、を備え、
前記所定の課題は、選択肢の提示、記憶課題の一定時間の提示、行動を起こすべき課題及び行動を禁止する課題のうちの選択された課題の提示、並びに、条件及び複数の情報の提示、のうちの全部又は一部を含み、
前記条件は、最適方法の導出の指示、新たな情報の導出の指示、及び、比較して評価を行う指示、のうちの全部又は一部を含む、局所的脳トレーニング装置。
【請求項５】
前記所定の課題と無関係な提示を映像及び／又は音声により行う攪乱生成手段をさらに備える請求項１から４のいずれかに記載の局所的脳トレーニング装置。
【請求項６】
前記所定の課題は、前記入力手段の前記複数の検知手段と同じ数及び実質的に同じ配置の刺激画像を含む、請求項１から５のいずれかに記載の局所的脳トレーニング装置。
【請求項７】
前記所定の課題を出力する前又は後において、前記ユーザに所定の運動を行わせるための運動課題を、映像として前記表示装置に出力し、及び／又は、前記運動課題を音声として前記音声出力装置に出力する運動課題出力手段をさらに備え、
前記所定の運動は、前記入力手段により検知される、請求項１から６のいずれかに記載の局所的脳トレーニング装置。
【請求項８】
前記所定の課題を出力する前に前記運動課題を出力する場合において、前記運動課題を前記ユーザが実行した結果に応じて、前記所定の課題における所定の条件を変更する条件変更手段をさらに備える請求項７記載の局所的脳トレーニング装置。
この構成によれば、ユーザは、所定の課題における所定の条件を自分にとってより良いものに変更すべく、より懸命に運動課題を実行すると予想できる。よって、ただ漫然と運動課題を実行させる場合と比較して、より効果的に運動課題を実行させることができる。
【請求項９】
前記入力手段が検知する踏み動作は、ジャンプ動作及び／又はしゃがみ動作を含む、請求項１から８のいずれかに記載の局所的脳トレーニング装置。
【請求項１０】
少なくとも全ての前記検知手段が踏まれていない状態を検知した場合に、前記ユーザがジャンプ動作を行ったと決定する動作識別手段をさらに備える請求項９記載の局所的脳トレーニング装置。
【請求項１１】
少なくとも３つの前記検知手段が踏まれている状態を検知した場合に、前記ユーザがしゃがみ動作を行ったと決定する動作識別手段をさらに備える請求項９記載の局所的脳トレーニング装置。
【請求項１２】
複数のユーザに割り当てられて各々が対応する前記ユーザの入力操作を検知する複数の入力手段と、
所定の課題を映像として表示装置に出力し、及び／又は、前記所定の課題を音声として音声出力装置に出力する課題出力手段と、
前記入力手段による前記ユーザの入力操作の検知結果と前記所定の課題とに基づいて評価を行い、評価結果を映像として前記表示装置に出力し、及び／又は、前記評価結果を音声として前記音声出力装置に出力する評価出力手段と、を備え、
前記所定の課題は、前記ユーザの前記入力手段に対する入力操作と協働して、当該所定の課題を前記ユーザが実行している時の脳の前頭前野の少なくとも一部の活動を上昇させる課題である、局所的脳トレーニング装置。
【請求項１３】
複数のユーザに割り当てられて各々が対応する前記ユーザの入力操作を検知する複数の入力手段と、
所定の課題を映像として表示装置に出力し、及び／又は、前記所定の課題を音声として音声出力装置に出力する課題出力手段と、
前記入力手段による前記ユーザの入力操作の検知結果と前記所定の課題とに基づいて評価を行い、評価結果を映像として前記表示装置に出力し、及び／又は、前記評価結果を音声として前記音声出力装置に出力する評価出力手段と、を備え、
前記所定の課題は、当該所定の課題を前記ユーザが前記入力手段を操作しながら行っている時において脳の神経の電気的活動又は脳の神経の代謝活動を測定した場合に、脳の前頭前野の少なくとも一部の神経の前記電気的活動又は前記代謝活動が上昇する測定結果が得られる課題である、局所的脳トレーニング装置。
【請求項１４】
前記所定の課題は、前記ユーザに対して、情報を提示して、その情報を一時的に記憶させ、その情報を処理させる課題である、請求項１２又は１３に記載の局所的脳トレーニング装置。
【請求項１５】
複数のユーザに割り当てられて各々が対応する前記ユーザの入力操作を検知する複数の入力手段と、
所定の課題を映像として表示装置に出力し、及び／又は、前記所定の課題を音声として音声出力装置に出力する課題出力手段と、
前記入力手段による前記ユーザの入力操作の検知結果と前記所定の課題とに基づいて評価を行い、評価結果を映像として前記表示装置に出力し、及び／又は、前記評価結果を音声として前記音声出力装置に出力する評価出力手段と、を備え、
前記所定の課題は、選択肢の提示、記憶課題の一定時間の提示、行動を起こすべき課題及び行動を禁止する課題のうちの選択された課題の提示、並びに、条件及び複数の情報の提示、のうちの全部又は一部を含み、
前記条件は、最適方法の導出の指示、新たな情報の導出の指示、及び、比較して評価を行う指示、のうちの全部又は一部を含む、局所的脳トレーニング装置。
【請求項１６】
前記入力手段は、前記ユーザの手及び／又は足による入力操作を検知する、請求項１２から１５のいずれかに記載の局所的脳トレーニング装置。
【請求項１７】
前記入力手段は、前記ユーザにより押下される複数の検知部を含む、請求項１２から１６のいずれかに記載の局所的脳トレーニング装置。
【請求項１８】
前記評価出力手段が出力する前記所定の課題は、前記入力手段の前記複数の検知部と同じ数及び実質的に同じ配置の刺激画像を含む、請求項１７記載の局所的脳トレーニング装置。
【請求項１９】
前記複数の入力手段による検知結果に基づいて、前記複数のユーザの入力操作の順番を決定する順番決定手段をさらに備え、
前記評価出力手段は、前記所定の課題に対する前記評価結果に前記順番を含める、請求項１２から１８のいずれかに記載の局所的脳トレーニング装置。
【請求項２０】
前記複数の入力手段と無線通信するための第１通信手段をさらに備え、
前記入力手段の各々は、前記第１通信手段と無線通信するための第２通信手段を含み、
前記入力手段の前記第２通信手段は、前記ユーザの入力操作の検知結果を無線通信により、前記第１通信手段に送信する、請求項１２から１９のいずれかに記載の局所的脳トレーニング装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、脳を局所的に、特に、前頭前野をトレーニングするための局所的脳トレーニング装置及びその関連技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
非特許文献１によれば、ワーキングメモリとは、認知的課題（例えば、学習、推論、理解）を実行するときに必要な情報を一時的に保持し操作するためのシステムとされている。そして、ワーキングメモリとしての機能を担っているのが、脳の前頭前野（frontal
association cortex）といわれ、特に、ブロードマンの４６野がワーキングメモリとしての重要な役割を担っているとされる。【０００３】
【非特許文献１】Baddeley，A．1986．Workingmemory．New York：Oxford University Press．
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
そこで、本発明の目的は、脳の前頭前野、ひいては、脳のワーキングメモリの働きの向上に寄与できる局所的脳トレーニング装置及びその関連技術を提供することである。【０００５】
また、本発明の他の目的は、脳の前頭前野の働きの向上に寄与できる局所的脳トレーニング装置及びその関連技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の第１の観点によれば、局所的脳トレーニング装置は、各々ユーザの入力操作としての踏み動作を検知する複数の検知手段を含む入力手段と、所定の課題を映像として表示装置に出力し、及び／又は、前記所定の課題を音声として音声出力装置に出力する課題出力手段と、前記入力手段による前記ユーザの入力操作の検知結果と前記所定の課題とに基づいて評価を行い、評価結果を映像として前記表示装置に出力し、及び／又は、前記評価結果を音声として前記音声出力装置に出力する評価出力手段と、を備え、前記所定の課題は、前記ユーザの前記入力手段に対する入力操作と協働して、当該所定の課題を前記ユーザが実行している時の脳の前頭前野の少なくとも一部の活動を上昇させる課題である。【０００７】
この構成によれば、課題実行中においてユーザの脳の前頭前野が集中的に使用されて集中的に活性化する。しかも、プレイヤは足による入力操作により課題を実行する。通常、足は、手と異なり、歩行やランニングによる移動手段としてのみ使用されるので、足による入力操作は、日常生活ではない足の用途である。このように、日常生活では行わないような足の利用により、課題を実行することで、手を使う場合と比較して、脳の前頭前野の働きの一層の向上を期待できる。【０００８】
また、歩いたり、走ったりするだけで、脳の前頭前野が活発になることが報告されているので、踏み動作を行うだけでも、脳の前頭前野が活発化する。従って、課題の実行と相俟って、脳の前頭前野の働きのより一層の向上を期待できる。【０００９】
さらに、この局所的脳トレーニング装置により、ユーザが、脳をトレーニングするという目的を持って課題を繰り返し実行することにより、ただ漫然と行う場合と比較して、効果的にユーザの脳を鍛えることができる。【００１０】
本発明の第２の観点によれば、局所的脳トレーニング装置は、各々ユーザの入力操作としての踏み動作を検知する複数の検知手段を含む入力手段と、所定の課題を映像として表示装置に出力し、及び／又は、前記所定の課題を音声として音声出力装置に出力する課題出力手段と、前記入力手段による前記ユーザの入力操作の検知結果と前記所定の課題とに基づいて評価を行い、評価結果を映像として前記表示装置に出力し、及び／又は、前記評価結果を音声として前記音声出力装置に出力する評価出力手段と、を備え、前記所定の課題は、前記ユーザが前記入力手段を使用した入力操作により当該所定の課題を行っている時において脳の神経の電気的活動又は脳の神経の代謝活動を測定した場合に、脳の前頭前野の少なくとも一部の神経の前記電気的活動又は前記代謝活動が上昇する測定結果が得られる課題である。【００１１】
この構成によれば、課題実行中において脳の前頭前野の電気的活動又は代謝活動が上昇する。つまり、課題実行中において脳の前頭前野が集中的に使用されて集中的に活性化する。しかも、プレイヤは足による入力操作により課題を実行する。通常、足は、手と異なり、歩行やランニングによる移動手段としてのみ使用されるので、足による入力操作は、日常生活ではない足の用途である。このように、日常生活では行わないような足の利用により、課題を実行することで、手を使う場合と比較して、脳の前頭前野の働きの一層の向上を期待できる。【００１２】
また、歩いたり、走ったりするだけで、脳の前頭前野が活発になることが報告されているので、踏み動作を行うだけでも、脳の前頭前野が活発化する。従って、課題の実行と相俟って、脳の前頭前野の働きのより一層の向上を期待できる。【００１３】
さらに、この局所的脳トレーニング装置により、ユーザが、脳をトレーニングするという目的を持って課題を繰り返し実行することにより、ただ漫然と行う場合と比較して、効果的にユーザの脳を鍛えることができる。【００１４】
上記第１及び第２の観点による局所的脳トレーニング装置において、前記所定の課題は、前記ユーザに対して、情報を提示して、その情報を一時的に記憶させ、その情報を処理させる課題である。【００１５】
この構成により、ユーザのワーキングメモリを鍛えることができる。しかも、足による入力を行うので、効果的にワーキングメモリを鍛えることができる。足を使用することの効能は上記のとおりである。【００１６】
ワーキングメモリとは、脳領域において認知機能を担う部分であって、必要な情報を一時的に保持（記憶）しながら操作（処理）するための機能のことである。ワーキングメモリ課題とは、プレイヤに対して、必要な情報を一時的に保持（記憶）させ操作（処理）させる課題のことである。【００１７】
本発明の第３の観点によれば、局所的脳トレーニング装置は、各々ユーザの入力操作としての踏み動作を検知する複数の検知手段を含む入力手段と、所定の課題を映像として表示装置に出力し、及び／又は、前記所定の課題を音声として音声出力装置に出力する課題出力手段と、前記入力手段による前記ユーザの入力操作の検知結果と前記所定の課題とに基づいて評価を行い、評価結果を映像として前記表示装置に出力し、及び／又は、前記評価結果を音声として前記音声出力装置に出力する評価出力手段と、を備え、前記所定の課題は、選択肢の提示、記憶課題の一定時間の提示、行動を起こすべき課題及び行動を禁止する課題のうちの選択された課題の提示、並びに、条件及び複数の情報の提示、のうちの全部又は一部を含み、前記条件は、最適方法の導出の指示、新たな情報の導出の指示、及び、比較して評価を行う指示、のうちの全部又は一部を含む。【００１８】
この構成により、ユーザが課題を実行することで、情報操作・モニタリング能力、プランニング能力、行動選択（行動制御）能力、短期記憶能力、及び／又は、入力選択能力の向上に寄与でき、ないしは鍛えることができる。情報操作・モニタリング能力は、他の情報と組み合わせたり、制御した結果を評価したりする能力である。この能力は、主に、条件及び複数の情報を提示して、新たな情報の導出の指示をしたり、比較して評価を行う指示をしたりすることにより鍛錬される。プランニング能力は、自らの行動を計画する能力である。この能力は、主に、条件及び複数の情報を提示して、最適方法の導出の指示を行うことにより鍛錬される。行動選択（行動制御）能力は、計画や条件に従って自らの行動を制御する能力である。この能力は、主に、行動を起こすべき課題及び行動を禁止する課題のうちの選択された課題の提示を行うことにより鍛錬される。短期記憶能力は、必要な情報を一時的に記憶する能力である。この能力は、主に、記憶課題の一定時間の提示を行って、課題を実行させることにより鍛錬される。入力選択能力は、多種多様な情報の中から、必要な情報を選択する能力である。この能力は、主に、選択肢の提示を行って、課題を実行させることにより鍛錬される。【００１９】
これらの能力は、脳の前頭前野の働きと密接に関係することが知られており、これらの能力を鍛えることは、脳の前頭前野を鍛えることになる。【００２０】
上記第１、第２、及び第３の観点による局所的脳トレーニング装置は、前記所定の課題と無関係な提示を映像及び／又は音声により行う攪乱生成手段をさらに備える。【００２１】
この構成によれば、課題と無関係な提示を行って、ユーザを攪乱し、課題の実行を妨害する。ユーザは、この妨害に惑わされることなく、正答を導き出す必要がある。これにより、ユーザの妨害排除能力を鍛えることができる。【００２２】
妨害排除能力とは、自分に必要でない情報を排除する能力のことである。【００２３】
上記第１、第２、及び第３の観点による局所的脳トレーニング装置において、前記所定の課題は、前記入力手段の前記複数の検知手段と同じ数及び実質的に同じ配置の刺激画像を含む。【００２４】
この構成によれば、複数の検知手段と複数の刺激画像とが一対一に対応するので、検知手段及び刺激画像の数を適切な数に設定すれば、ユーザは、表示装置（つまり課題）を見ながらの入力操作が可能となって、所定の課題に対する正答の導出にのみ集中できる。つまり、本発明では、足元を見て所望の検知手段（例えばフットスイッチ）の配置箇所を確認するという作業が不要になるところ、この確認する作業は、正答の導出、つまり、所定の課題の内容の実行とは関係しないのである。【００２５】
また、ユーザは、複数の検知手段のうち、どの検知手段を踏むべきかという判断、つまり、どの足をどのように動かして所望の検知手段を踏むかという判断（上記の配置箇所の確認とは異なる）をしなければならないので、脳の前頭前野をより活性化できる。【００２６】
上記第１、第２、及び第３の観点による局所的脳トレーニング装置は、前記所定の課題を出力する前又は後において、前記ユーザに所定の運動を行わせるための運動課題を、映像として前記表示装置に出力し、及び／又は、前記運動課題を音声として前記音声出力装置に出力する運動課題出力手段をさらに備え、前記所定の運動は、前記入力手段により検知される。【００２７】
この構成によれば、ユーザは、提示された運動課題に従って、所定の運動、つまり、踏み動作を行うことになるので、ユーザの健康の増進・維持により寄与できるだけでなく、脳の前頭前野をより一層活性化できる。【００２８】
この局所的脳トレーニング装置は、前記所定の課題を出力する前に前記運動課題を出力する場合において、前記運動課題を前記ユーザが実行した結果に応じて、前記所定の課題における所定の条件を変更する条件変更手段をさらに備える。【００２９】
この構成によれば、ユーザは、所定の課題における所定の条件を自分にとってより良いものに変更すべく、より懸命に運動課題を実行すると予想できる。よって、ただ漫然と運動課題を実行させる場合と比較して、より効果的に運動課題を実行させることができる。【００３０】
上記第１、第２、及び第３の観点による局所的脳トレーニング装置において、前記入力手段が検知する踏み動作は、ジャンプ動作及び／又はしゃがみ動作を含む。【００３１】
この構成によれば、ユーザに様々な動作を行わせることができるので、より一層の健康の増進・維持に寄与できる。【００３２】
この局所的脳トレーニング装置は、少なくとも全ての前記検知手段が踏まれていない状態を検知した場合に、前記ユーザがジャンプ動作を行ったと決定する動作識別手段をさらに備える。【００３３】
また、この局所的脳トレーニング装置は、少なくとも３つの前記検知手段が踏まれている状態を検知した場合に、前記ユーザがしゃがみ動作を行ったと決定する動作識別手段をさらに備える。【００３４】
この構成によれば、本来、足のみの動きを検知する入力手段を用いながらも、しゃがみ動作をも簡易に検知できる。つまり、１人のユーザが１つの入力手段を使用している場合において、３又は４つの検知手段が踏まれている状態が検知されたということは、両足の他、手を検知したことになり、この場合は、ユーザがしゃがんだとみなすことができる。【００３５】
本発明の第４の観点によれば、局所的脳トレーニング装置は、複数のユーザに割り当てられて各々が対応する前記ユーザの入力操作を検知する複数の入力手段と、所定の課題を映像として表示装置に出力し、及び／又は、前記所定の課題を音声として音声出力装置に出力する課題出力手段と、前記入力手段による前記ユーザの入力操作の検知結果と前記所定の課題とに基づいて評価を行い、評価結果を映像として前記表示装置に出力し、及び／又は、前記評価結果を音声として前記音声出力装置に出力する評価出力手段と、を備え、前記所定の課題は、前記ユーザの前記入力手段に対する入力操作と協働して、当該所定の課題を前記ユーザが実行している時の脳の前頭前野の少なくとも一部の活動を上昇させる課題である。【００３６】
この構成によれば、上記第１の観点による発明と同様に、ユーザの前頭前野ひいてはワーキングメモリを効果的に鍛えることができる。【００３７】
この場合、複数のユーザによって正答する速さを競うことができるので、課題実行中の各ユーザの集中力を高めることができる。このため、単独でユーザが課題を実行する場合と比較して、複数ユーザで実行する場合は、より効果的に脳の前頭前野を集中的に活性化できる。従って、単独での課題実行の場合と比較して、より効果的にワーキングメモリの働きの向上を図ることができる。【００３８】
ところで、認知症の抑制、予防、及び改善等のために脳の前頭前野を活性化させることが有効であるとの報告もある。一方、認知症の抑制等のための作業は、医師等と患者とが向き合って一対一で行われるのが現状である。従って、医師等の人員不足の問題だけでなく、時間及び費用の問題も大きく、効率が悪い。本発明では、前頭前野を集中的に活性化させる課題を認知症の抑制等のための課題として一対多で行うことができ、飛躍的に作業効率の向上を図ることができる。【００３９】
本発明の第５の観点によれば、局所的脳トレーニング装置は、複数のユーザに割り当てられて各々が対応する前記ユーザの入力操作を検知する複数の入力手段と、所定の課題を映像として表示装置に出力し、及び／又は、前記所定の課題を音声として音声出力装置に出力する課題出力手段と、前記入力手段による前記ユーザの入力操作の検知結果と前記所定の課題とに基づいて評価を行い、評価結果を映像として前記表示装置に出力し、及び／又は、前記評価結果を音声として前記音声出力装置に出力する評価出力手段と、を備え、前記所定の課題は、当該所定の課題を前記ユーザが前記入力手段を操作しながら行っている時において脳の神経の電気的活動又は脳の神経の代謝活動を測定した場合に、脳の前頭前野の少なくとも一部の神経の前記電気的活動又は前記代謝活動が上昇する測定結果が得られる課題である。【００４０】
この構成によれば、上記第２の観点による発明と同様に、ユーザの前頭前野ひいてはワーキングメモリを効果的に鍛えることができる。その他、第４の観点による発明と同様の効果を奏する。【００４１】
上記第４及び第５の観点による局所的脳トレーニング装置において、前記所定の課題は、前記ユーザに対して、情報を提示して、その情報を一時的に記憶させ、その情報を処理させる課題である。【００４２】
この構成により、ユーザのワーキングメモリを鍛えることができる。【００４３】
本発明の第６の観点によれば、局所的脳トレーニング装置は、複数のユーザに割り当てられて各々が対応する前記ユーザの入力操作を検知する複数の入力手段と、所定の課題を映像として表示装置に出力し、及び／又は、前記所定の課題を音声として音声出力装置に出力する課題出力手段と、前記入力手段による前記ユーザの入力操作の検知結果と前記所定の課題とに基づいて評価を行い、評価結果を映像として前記表示装置に出力し、及び／又は、前記評価結果を音声として前記音声出力装置に出力する評価出力手段と、を備え、前記所定の課題は、選択肢の提示、記憶課題の一定時間の提示、行動を起こすべき課題及び行動を禁止する課題のうちの選択された課題の提示、並びに、条件及び複数の情報の提示、のうちの全部又は一部を含み、前記条件は、最適方法の導出の指示、新たな情報の導出の指示、及び、比較して評価を行う指示、のうちの全部又は一部を含む。【００４４】
この構成によれば、上記第３の観点による発明と同様に、ユーザの前頭前野ひいてはワーキングメモリを効果的に鍛えることができる。その他、第４の観点による発明と同様の効果を奏する。【００４５】
上記第４、第５、及び第６の観点による局所的脳トレーニング装置において、前記入力手段は、前記ユーザの手及び／又は足による入力操作を検知する。【００４６】
この構成によれば、ユーザは足による入力操作により所定の課題を実行することができる。通常、足は、手と異なり、歩行やランニングによる移動手段としてのみ使用されるので、足による入力操作は、日常生活ではない足の用途である。このように、日常生活では行わないような足の利用により、所定の課題を実行することで、前頭前野、ひいては、ワーキングメモリのより一層の働きの向上を期待できる。手及び足の双方を使用して所定の課題を実行する場合は、どちらを使用すべきかという選択が必要となり、より難易度を高くできる。【００４７】
上記第４、第５、及び第６の観点による局所的脳トレーニング装置において、前記入力手段は、前記ユーザにより押下される複数の検知部を含む。この場合、前記評価出力手段が出力する前記所定の課題は、前記入力手段の前記複数の検知部と同じ数及び実質的に同じ配置の刺激画像を含む。【００４８】
この構成によれば、複数の検知部と複数の刺激画像とが一対一に対応するので、検知部及び刺激画像の数を適切な数に設定すれば、ユーザは、表示装置（つまり課題）を見ながらの入力操作が可能となって、パーソナルコンピュータのキーボードなど汎用の入力装置を利用する場合と比較して、所定の課題に対する正答の導出にのみ集中できる。つまり、本発明では、手元あるいは足元を見て所望の検知部（例えばスイッチ）の配置箇所を確認するという作業が不要になるところ、この確認する作業は、正答の導出、つまり、所定の課題の内容の実行とは関係しないのである。【００４９】
また、ユーザは、複数の検知部のうち、どの検知部を操作すべきかという判断、つまり、どの身体の部位（例えば、指又は足等）をどのように動かして所望の検知部を操作するかという判断（上記の配置箇所の確認とは異なる）をしなければならないので、脳の前頭前野をより活性化でき、より効果的にワーキングメモリの働きの向上に寄与できる。【００５０】
上記第４、第５、及び第６の観点による局所的脳トレーニング装置は、前記複数の入力手段による検知結果に基づいて、前記複数のユーザの入力操作の順番を決定する順番決定手段をさらに備え、前記評価出力手段は、前記所定の課題に対する前記評価結果に前記順番を含める。【００５１】
この構成によれば、各ユーザは、単に自分の回答の正誤だけでなく、全体の中の自分の位置づけ、つまり、全体の中で何番目に速く正答を導くことができたかを把握できるので、正答をより速く導くことに対する強い動機を与えることができ、集中力のより一層の向上を図ることができる。【００５２】
上記第４、第５、及び第６の観点による局所的脳トレーニング装置は、前記複数の入力手段と無線通信するための第１通信手段をさらに備え、前記入力手段の各々は、前記第１通信手段と無線通信するための第２通信手段を含み、前記入力手段の前記第２通信手段は、前記ユーザの入力操作の検知結果を無線通信により、前記第１通信手段に送信する。【００５３】
この構成によれば、この局所的脳トレーニング装置を設置する場所において配線の引き回しが不要になり、設置及び撤去の容易化を図ることができる。有線の場合の設置及び撤去の不都合は、入力手段の数に応じて大きくなるが、無線の場合、入力手段の数に関係なく、設置及び撤去の容易化が可能となる。特に、局所的脳トレーニング装置を設置する専用の場所を用意できない場合、つまり、設置のために用意される場所が他の目的にも使用される場合、頻繁に設置と撤去を繰り返すこともあり、より効果的である。また、配線が不要であるため、学校や病院で使用する場合でも子供や患者が配線につまずくこともなく、局所的脳トレーニング装置のサイズによっては撤去も不要となる。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
本発明の新規な特徴は、特許請求の範囲に記載されている。しかしながら、発明そのもの及びその他の特徴と効果は、添付図面を参照して具体的な実施例の詳細な説明を読むことにより容易に理解される。【００５５】
【図１】本発明の実施の形態１による局所的脳トレーニングシステムの全体構成を示す図である。
【図２】図１の局所的脳トレーニングシステムの電気的構成を示す図である。
【図３】図１のカートリッジ５と入力装置１−ｎとの間の通信方法の説明図である。
【図４】トレーニング課題の第１の例示図である。
【図５】トレーニング課題の第２の例であって指示ステージの例示図である。
【図６】トレーニング課題の第２の例であって応答ステージの例示図である。
【図７】トレーニング課題の第３の例示図である。
【図８】トレーニング課題の第４の例示図である。
【図９】トレーニング課題の第５の例であって指示ステージの例示図である。
【図１０】トレーニング課題の第５の例であって解答ステージの例示図である。
【図１１】トレーニング課題の第６の例であって指示ステージの例示図である。
【図１２】トレーニング課題の第６の例であって解答ステージの例示図である。
【図１３】トレーニング課題の第７の例であって指示ステージの例示図である。
【図１４】トレーニング課題の第７の例であって応答ステージの例示図である。
【図１５】トレーニング課題の第７の例であって解答ステージの例示図である。
【図１６】獲得ポイント一覧画面の例示図である。
【図１７】総合順位画面の例示図である。
【図１８】トレーニング課題の第８の例示図である。
【図１９】本発明の実施の形態２による足入力型入力装置５０の例示図である。
【図２０】実施の形態２によるトレーニング課題の第１の例を示す図である。
【図２１】実施の形態２によるトレーニング課題の第１の例の回答例を示す図である。
【図２２】実施の形態２によるトレーニング課題の第１の例の他の回答例を示す図である。
【図２３】実施の形態２によるトレーニング課題の第２の例の回答例を示す図である。
【図２４】実施の形態２によるトレーニング課題の第２の例の他の回答例を示す図である。
【図２５】実施の形態２によるトレーニング課題の第３の例の第１ステージを示す図である。
【図２６】実施の形態２によるトレーニング課題の第３の例の第１ステージを示す図である。
【図２７】実施の形態２によるトレーニング課題の第３の例の第１ステージを示す図である。
【図２８】実施の形態２によるトレーニング課題の第３の例の第２ステージを示す図である。
【図２９】実施の形態２によるトレーニング課題の第３の例の第３ステージを示す図である。
【図３０】実施の形態２によるトレーニング課題の第４の例の回答例を示す図である。
【図３１】実施の形態２によるトレーニング課題の第５の例の回答例を示す図である。
【図３２】実施の形態２によるトレーニング課題の第１の例を２人のユーザが対戦形式で行う場合の説明図である。
【図３３】実施の形態２によるトレーニング課題の第６の例の第１ステージを示す図である。
【図３４】実施の形態２によるトレーニング課題の第６の例の第２ステージ第１パートを示す図である。
【図３５】実施の形態２によるトレーニング課題の第６の例の第２ステージ第２パートを示す図である。
【図３６】実施の形態２によるトレーニング課題の第６の例の第２ステージ第３パートを示す図である。
【図３７】実施の形態２によるトレーニング課題の第７の例の説明図である。
【図３８】実施の形態２によるトレーニング課題の第８の例の指示ステージを示す図である。
【図３９】実施の形態２によるトレーニング課題の第８の例の応答ステージを示す図である。
【図４０】図２のプロセッサ２３による処理の流れを示すフローチャートである。
【図４１】図４０のステップＳ２３で実行される処理の１つであるステップ検知処理の流れを示すフローチャートである。
【図４２】図４０のステップＳ２３で実行される処理の１つであるジャンプ検知処理の流れを示すフローチャートである。
【図４３】図４０のステップＳ２３で実行される処理の１つであるしゃがみ検知処理の流れを示すフローチャートである。
【図４４】図２のプロセッサ２３が実行する局所的脳トレーニング処理の状態遷移図である。
【図４５】図４４のステップＳ１００で実行される課題提示処理の第１の例の流れを示すフローチャートである。
【図４６】図４４のステップＳ１００で実行される課題提示処理の第２の例の流れを示すフローチャートである。
【図４７】図４４のステップＳ１００で実行される課題提示処理の第３の例の流れを示すフローチャートである。
【図４８】図４４のステップＳ１００で実行される課題提示処理の第４の例の流れを示すフローチャートである。
【図４９】図２のプロセッサ２３とホスト２７とノード２−ｎとの間の通信手順図である。
【図５０】図２のホスト２７が実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図５１】図２のノード２−ｎが実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図５２】図２のプロセッサ２３が実行する局所的脳トレーニング処理（一人又は２人用）の状態遷移図である。
【図５３】図５２のステップＳ２１０の脳トレーニング処理の流れを示すフローチャートである。
【図５４】図５２のステップＳ２３２の脳トレーニング処理の流れを示すフローチャートである。
【図５５】実施の形態２による局所的脳トレーニングシステムを利用しているユーザの前頭前野の活性化状態を計測するＮＩＲＳシステムの例示図である。
【符号の説明】
【００５６】
１−ｎ…手入力型入力装置、２−ｎ…ＲＦモジュール（ノード）、３…アダプタ、５…カートリッジ、１１…テレビジョンモニタ、２３…プロセッサ、２５…外部メモリ、２７…ＲＦモジュール（ホスト）、５０…足入力型入力装置、ｓｗ１〜ｓｗ４…スイッチ、ＳＷ１〜ＳＷ４…フットスイッチ。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５７】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。【００５８】
実施の形態は、脳の前頭前野をトレーニングする課題（以下、「トレーニング課題」と呼ぶ。）を画面に表示しユーザがそれに対して回答するものである。【００５９】
トレーニング課題とは、ユーザの入力装置に対する入力操作と協働して、当該課題をユーザが実行している時の脳の前頭前野の少なくとも一部の活動を上昇させる課題のことである。【００６０】
ユーザがトレーニング課題を実行することにより、妨害排除能力、情報操作・モニタリング能力、プランニング能力、行動選択（行動制御）能力、短期記憶能力、及び／又は、入力選択能力の向上に寄与でき、ないしは鍛えることができる。妨害排除能力は、自分に必要でない情報を排除する能力である。情報操作・モニタリング能力は、他の情報と組み合わせたり、制御した結果を評価したりする能力である。プランニング能力は、自らの行動を計画する能力である。行動選択（行動制御）能力は、計画や条件に従って自らの行動を制御する能力である。短期記憶能力は、必要な情報を一時的に記憶する能力である。入力選択能力は、多種多様な情報の中から、必要な情報を選択する能力である。【００６１】
トレーニング課題として、例えば、記憶保持課題、同定課題、リハーサル課題、迷路課題、ストループ課題、Ｇｏ／ＮｏＧｏ課題、選択課題、及びスパンテスト等や、それらの２以上の組み合わせ及び二重課題等が挙げられる。【００６２】
記憶保持課題は、短期記憶を課する課題であり、例えば、Ｎ−ｂａｃｋ課題がある。Ｎ−ｂａｃｋ課題は、現在提示されている刺激がそれよりもいくつか（Ｎ個）以前に提示された刺激と同じか否かの反応を求める課題である。同定課題は、文字、数字、図形、及び図画等を同定させる課題である。リハーサル課題は、内容を繰り返し反復させることを課する課題である。【００６３】
ストループ課題は、色名単語がその色名とは異なる色で書かれているときに（あるいは、色名単語の周辺色がその色名とは異なる色のときに）、色名呼称又は選択させるという課題である。迷路課題は、迷路を通過する最短ルートを考えさせる課題である。Ｇｏ／ＮｏＧｏ課題は、状況に応じてある行動を起こすことと（ＧＯ反応）、状況に応じて適切に自制することと（ＮｏＧｏ反応）、を課する課題である。選択課題は、複数の情報の中から指示された情報を選択するという課題である。二重課題は、二種類の異なる課題を並行して行うという課題である。【００６４】
スパン（範囲）テストは、主に短期記憶を評価するテストであり、例えば、数字スパンテスト、単語スパンテスト、リーディングスパンテスト、カウンティングスパンテスト、オペレーションスパンテスト、リスニングスパンテスト、及び空間スパンテスト等がある。数字スパンテストは、順次又は同時に表示される複数個の数字を記憶させ、その記憶の正確さを確認する質問を出すテストである。単語スパンテストは、順次又は同時に表示される複数個の単語を記憶させ、その記憶の正確さを確認する質問を出すテストである。もちろん、数字や単語に代えて図形や図画等であってもよい。リーディングスパンテストは、読みを行いつつ単語の保持がどの程度できるかを測定するテストである。カウンティングスパンテストは、図形の数を数えながらその数を記憶保持するというテストである。オペレーションスパンテストは、計算問題の答えが正しいか否かを判断させ、それとともに計算問題の横に提示された単語を保持するというテストである。リスニングスパンテストは、文を聞きながら単語を保持するテストである。【００６５】
別の観点から述べると、トレーニング課題とは、当該課題をユーザが入力装置を操作しながら行っている時において脳の神経の電気的活動又は脳の神経の代謝活動を測定した場合に、脳の前頭前野の少なくとも一部の神経の電気的活動又は代謝的活動が上昇する測定結果が得られる課題である。【００６６】
脳の神経の電気的活動は、例えば、脳波（ＥＥＧ：Ｅｌｅｃｔｒｏ−ＥｎｃｅｐｈａｌｏＧｒａｍ）、及び脳磁図（ＭＥＧ：Ｍａｇｎｅｔｏ−ＥｎｃｅｐｈａｌｏＧｒａｍ）等により測定できる。脳の神経の代謝活動は、例えば、ポジトロン断層撮影法（ＰＥＴ：Ｐｏｓｉｔｒｏｎ  Ｅｍｉｓｓｉｏｎ  Ｔｏｍｏｇｒａｐｈｙ）、近赤外分光法（ＮＩＲＳ：Ｎｅａｒ−ｉｎｆｒａｒｅｄ  ｓｐｅｃｔｒｏｓｃｏｐｙ）、核磁気共鳴機能画像法（ｆＭＲＩ：ｆｕｎｃｔｉｏｎａｌ  Ｍａｇｎｅｔｉｃ  Ｒｅｓｏｎａｎｃｅ  Ｉｍａｇｉｎｇ）、及び磁気共鳴スペクトロスコピー（ＭＲＳ：Ｍａｇｎｅｔｉｃ  Ｒｅｓｏｎａｎｃｅ  ｓｐｅｃｔｒｏｓｃｏｐｙ）等により測定できる。【００６７】
脳波（ＥＥＧ）は、頭皮電位を計測することで得ることができる。脳磁図（ＭＥＧ）は、頭皮磁場分布を計測することで得ることができる。核磁気共鳴機能画像法（ｆＭＲＩ）、ポジトロン断層撮影法（ＰＥＴ）、及び近赤外分光法（ＮＩＲＳ）は、脳血流動態を計測する。磁気共鳴スペクトロスコピー（ＭＲＳ）は、脳内の代謝物質を測定する。脳が活性化すると、脳の血流量、血液容量、血液中酸素量、グルコース消費量、及び酸素消費量が増加するため、上記測定法により、これらを計測することで、脳の活性化部位を確認できる。脳の活性化部位の確認は、一種類の測定法による測定結果のみを用いてもよいし、二種類以上の測定法による測定結果を用いることもできる。【００６８】
ところで、トレーニング課題には、ワーキングメモリ課題が含まれる。なぜなら、前頭前野の４６野がワーキングメモリとしての機能を担っているからである。【００６９】
ワーキングメモリとは、脳領域において認知機能を担う部分であって、必要な情報を一時的に保持（記憶）しながら操作（処理）するための機能のことである。【００７０】
ワーキングメモリ課題とは、脳のワーキグメモリを消費する課題を意味し、ユーザに対して、必要な情報を一時的に保持（記憶）させ操作（処理）させる課題のことである。先に例示したトレーニング課題のうち、記憶保持課題やスパンテストは、ワーキングメモリ課題の典型的なものである。ただし、先に例示したトレーニング課題を一時的な記憶を伴うものとすることにより、典型的なワーキングメモリ課題とすることもできる。【００７１】
（実施の形態１）【００７２】
本実施の形態は、トレーニング課題を画面に表示し複数のユーザがそれに対して回答するものである。各ユーザは、できるだけ速く正答を導出することを競う。【００７３】
図１は、本発明の実施の形態１による局所的脳トレーニングシステムの全体構成を示す図である。図１を参照して、この局所的脳トレーニングシステムは、各々４個のスイッチｓｗ１〜ｓｗ４を有する手入力型入力装置１−０〜１−Ｎ（Ｎは１以上の整数）、アダプタ３、カートリッジ５、及びテレビジョンモニタ１１を含む。入力装置１−０〜１−Ｎを包括して入力装置１−ｎ（ｎは０〜Ｎ）と表記する場合もある。以下、Ｎが４９の例を挙げる。なお、アダプタ３、カートリッジ５、及び入力装置１−ｎは、局所的脳トレーニング装置を構成する。【００７４】
アダプタ３には、カートリッジ５が装着され、また、カートリッジ５に電源を供給する電源回路を備える。また、アダプタ３は、ＡＶケーブル９により、テレビジョンモニタ１１に接続される。従って、アダプタ３及びＡＶケーブル９を介してカートリッジ５が作成したビデオ信号ＶＤ及びオーディオ信号ＡＵをテレビジョンモニタ１１に与えることができる。これにより、テレビジョンモニタ１１に、後述の各種画面を表示し、そのスピーカ（図示せず）から音声を出力することができる。【００７５】
図２は、図１の局所的脳トレーニングシステムの電気的構成を示す図である。図２を参照して、カートリッジ５は、プロセッサ２３、ＲＦ（Ｒａｄｉｏ  Ｆｒｅｑｕｅｎｃｙ）モジュール２７、及び外部メモリ２５（例えば、ＲＯＭ及び／又はＲＡＭ等）を含む。入力装置１−ｎは、４個のスイッチｓｗ１〜ｓｗ４、及びＲＦモジュール２−ｎを含む。【００７６】
ここで、カートリッジ５のＲＦモジュール２７をホスト２７、入力装置１−ｎのＲＦモジュール２−ｎをノード２−ｎと呼ぶこともある。【００７７】
ＲＦモジュール２−ｎは、ユーザの操作に基づくスイッチｓｗ１〜ｓｗ４のオン／オフ情報（以下、「ステータス情報」と呼ぶ。）を受け、無線通信により、スイッチｓｗ１〜ｓｗ４のステータス情報をＲＦモジュール２７へ送信する。そして、ＲＦモジュール２７は、受信したスイッチｓｗ１〜ｓｗ４のステータス情報をプロセッサ２３に与える。【００７８】
プロセッサ２３には、外部メモリ２５（例えば、ＲＡＭ、ＲＯＭ、及び／又はフラッシュメモリ等）が接続される。外部メモリ２５は、プログラム領域、画像データ領域、および音声データ領域を含む。プログラム領域には、制御プログラム（後述のトレーニング課題の提示及び評価を実行するアプリケーションプログラムを含む。）が格納される。画像データ領域には、テレビジョンモニタ１１に表示される後述の各種画面を構成するすべての画像データや、他の必要な画像データが格納されている。音声データ領域には、音声データが格納されている。プロセッサ２３は、プログラム領域の制御プログラムを実行して、画像データ領域の画像データ及び音声データ領域の音声データを読み出し、必要な処理を施して、ビデオ信号ＶＤ及びオーディオ信号ＡＵを生成する。ビデオ信号ＶＤ及びオーディオ信号ＡＵは、アダプタ３からＡＶケーブル９を通して、テレビジョンモニタ１１に与えられる。これにより、テレビジョンモニタ１１に後述の各種画面が表示されると共に音声が出力され、ユーザは、その画面及び音声が提示した課題を実行する。また、プロセッサ２３は、受け取ったスイッチｓｗ１〜ｓｗ４のステータス情報に基づいて、提示した課題に対する評価を実行し、結果を示す画面及び音声を表すビデオ信号ＶＤ及びオーディオ信号ＡＵを生成してテレビジョンモニタ１１に出力する。【００７９】
プロセッサ２３は、図示しないが、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、グラフィックスプロセサ、サウンドプロセサおよびＤＭＡコントローラ等の各種機能ブロックを含むとともに、アナログ信号を取り込むときに用いられるＡ／Ｄコンバータ、赤外線信号やキー操作信号（本実施の形態では、スイッチｓｗ１〜ｓｗ４のステータス情報）のような入力デジタル信号を受けかつ出力デジタル信号を外部機器に与える入出力制御回路、及び内部メモリ等を含む。【００８０】
ＣＰＵは、外部メモリ２５に格納された制御プログラムを実行する。Ａ／Ｄコンバータからのデジタル信号および入出力制御回路からのデジタル信号はＣＰＵに与えられ、ＣＰＵは、制御プログラムに従って、それらの信号に応じて必要な演算を実行する。グラフィックスプロセサは、外部メモリ２５に格納された画像データに対して、ＣＰＵの演算結果によって必要になったグラフィック処理を実行して、テレビジョンモニタ１１に表示する画像を表すビデオ信号ＶＤを生成する。サウンドプロセサは、外部メモリ２５に格納された音声データに対して、ＣＰＵの演算結果によって必要になったサウンド処理を実行して、必要な音声を表すオーディオ信号ＡＵを生成する。内部メモリは、例えば、ＲＡＭにより構成され、ワーキング領域、カウンタ領域、レジスタ領域、テンポラリデータ領域、及び／又はフラグ領域等として利用される。【００８１】
図３は、図１のカートリッジ５と入力装置１−ｎとの間の通信方法の説明図である。図３（ａ）を参照して、ホスト２７（ＲＦモジュール２７）は、全てのノード２−０〜２−４９（ＲＦモジュール２−０〜２−４９）に向けて、ビーコン信号ＢＳを発信する。ビーコン信号ＢＳは、ビーコン信号ＢＳの識別情報であるビーコン番号を含む。【００８２】
図３（ｂ）に示すように、ノード２−０〜２−４９には、それぞれ、待機時間Ｔ０〜Ｔ４９が割り当てられる。一般的に表すと、待機時間Ｔ（ｎ）＝Ｔ（ｎ−１）＋ＴＮ＋ＴＭ、となる。ただし、ｎ＝０の場合は、Ｔ（ｎ）＝Ｔ０、である。ＴＮは、ノード２−ｎが送信するステータス信号ＮＳｎの送信期間、ＴＭは、マージンとしての期間である。ノード２−ｎは、割り当てられた待機時間Ｔ（ｎ）をそのメモリに格納している。ステータス信号ＮＳｎは、入力装置１−ｎのスイッチｓｗ１〜ｓｗ４のステータス情報及びビーコン番号を含む。この点については、後で具体例を挙げて説明する。【００８３】
ノード２−０は、ビーコン信号ＢＳの受信完了時から、割り当てられた待機時間Ｔ０を経過した時に、ステータス信号ＮＳ０のホスト２７への送信を開始し、期間ＴＮの間に送信を完了する。次に、ノード２−１は、ビーコン信号ＢＳの受信完了時から、割り当てられた待機時間Ｔ１を経過した時に、ステータス信号ＮＳ１のホスト２７への送信を開始し、期間ＴＮの間に送信を完了する。以降、同様に、それぞれのノード２−２〜２−４９は、割り当てられた待機時間Ｔ（ｎ）の経過を待って、順次ステータス信号ＮＳ２〜ＮＳ４９をホスト２７へ送信する。【００８４】
そして、図３（ｃ）に示すように、ホスト２７は、ノード２−４９からのステータス信号ＮＳ４９の受信完了後所定時間経過後に、全入力装置１−０〜１−４９のスイッチｓｗ１〜ｓｗ４のステータス情報を含むデータＤをプロセッサ２３に出力する。【００８５】
以上のような、ホスト２７とノード２−ｎとの間の通信が、サイクルＣＹ単位で繰り返される。この場合、ビーコン信号ＢＳのビーコン番号は、サイクルＣＹ毎にインクリメントされる。【００８６】
ここで、ノード２−ｎがステータス信号ＮＳｎに含めるスイッチｓｗ１〜ｓｗ４のステータス情報及びビーコン番号について具体例を挙げて説明する。ノード２−ｎは、ビーコン信号ＢＳの受信完了時にスイッチｓｗ１〜ｓｗ４をスキャンして、それらのステータス情報をステータス信号ＮＳｎに含める。また、ステータス信号ＮＳｎに含めるビーコン番号は、現在のサイクルＣＹにおけるビーコン信号ＢＳの受信完了時のスイッチｓｗ１〜ｓｗ４のステータス情報が、１つ前のサイクルＣＹにおけるビーコン信号ＢＳの受信完了時のスイッチｓｗ１〜ｓｗ４のステータス情報と比較して変化した時に更新される。【００８７】
従って、現在のサイクルＣＹにおけるビーコン信号ＢＳの受信完了時のスイッチｓｗ１〜ｓｗ４のステータス情報が、１つ前のサイクルＣＹにおけるビーコン信号ＢＳの受信完了時のスイッチｓｗ１〜ｓｗ４のステータス情報と比較して変化していない場合は、現在のサイクルＣＹにおけるステータス信号ＮＳｎに含めるビーコン番号は更新されず、１つ前のサイクルＣＹにおけるステータス信号ＮＳｎに含まれるビーコン番号が維持される。【００８８】
一方、現在のサイクルＣＹにおけるビーコン信号ＢＳの受信完了時のスイッチｓｗ１〜ｓｗ４のステータス情報が、１つ前のサイクルＣＹにおけるビーコン信号ＢＳの受信完了時のスイッチｓｗ１〜ｓｗ４のオン／オフ情報と比較して変化している場合は、現在のサイクルＣＹにおけるステータス信号ＮＳｎに含めるビーコン番号は、現在のサイクルＣＹにおけるビーコン信号ＢＳに含まれるビーコン番号に更新される。【００８９】
次に、テレビジョンモニタ１１に表示するトレーニング課題をいくつか例示する。【００９０】
［第１の例］【００９１】
図４は、トレーニング課題の第１の例示図である。トレーニング課題の第１の例を説明する前に、まず、図４を参照して、各種のトレーニング課題を提示するために共通して使用される課題画面７２について説明する。【００９２】
プロセッサ２３は、トレーニング課題を提示する課題画面７２をテレビジョンモニタ１１に表示する。この課題画面７２は、提示欄７０及び逐次結果欄７４を含む。提示欄７０には、指示や解答が表示される。逐次結果欄７４は、５０個の入力装置１−０〜１−４９に対応して縦横に配置された５０個の矩形枠を含む。この矩形枠には、対応する入力装置１−ｎからの回答に対する評価が記載される。【００９３】
この評価は、課題が状況に応じてある行動を起こす（ＧＯ反応）能力に関するものである場合、回答が間違っているときは×印、回答が正しいときは回答を受け付けた順番で表現される。なお、入力装置１−ｎのどのスイッチｓｗ１〜ｓｗ４も押されていない場合は、間違いと判断され、対応する矩形欄は、×印となる。【００９４】
また、評価は、課題が状況に応じて適切に自制する（ＮｏＧｏ反応）能力に関するものである場合、正答であるため入力装置１−ｎのどのスイッチｓｗ１〜ｓｗ４も押されていないときは○印、入力装置１−ｎのいずれかのスイッチｓｗ１〜ｓｗ４が押されているときは×印で表現される。【００９５】
真偽を回答するトレーニング課題においては、正誤に関係なく、入力装置１−ｎのスイッチｓｗ１〜ｓｗ４のうちどれかが押されると入力が有効となる。【００９６】
トレーニング課題を実行する前に、各ユーザは、自分の入力装置１−ｎの確認を行う。このような確認モードでは、プロセッサ２３は、逐次結果欄７４内の入力装置１−ｎに対応する矩形枠に、押されたスイッチｓｗ１〜ｓｗ４の番号を記載する。例えば、ユーザが入力装置１−０のスイッチｓｗ１を押すと、プロセッサ２３は、逐次結果欄７４内の入力装置１−０に対応する矩形枠に番号１を表示する。これにより、ユーザは、自分に割り当てられた入力装置１−ｎの番号を確認できる。また、これにより、入力装置１−ｎの動作確認もできる。【００９７】
さて、図４に示すトレーニング課題の第１の例では、プロセッサ２３は、提示欄７０に「違う数字なら押せ」なる指示７６と、その下に２個の刺激画像７８及び８０と、を表示する。刺激画像７８及び８０の各々は数字を含む。この例では、刺激画像７８及び８０の数字が互いに異なるので、ユーザは、入力装置１−ｎのスイッチｓｗ１〜ｓｗ４を押さなければならない。この場合、スイッチｓｗ１〜ｓｗ４のうち、どのスイッチでも有効である。そして、プロセッサ２３は、指示７６の提示後所定期間だけ、各入力装置１−ｎからの入力を受け付け、正誤及び入力順番の判定をして結果を逐次結果欄７４に表示する。【００９８】
プロセッサ２３は、逐次結果欄７４に結果を表示してから所定期間経過後、刺激画像７８及び８０の数字を変更し、再び各ユーザに回答させ、入力装置１−ｎからの入力を受けつけ評価して結果を逐次結果欄７４に記載する。プロセッサ２３は、このような、刺激画像７８及び８０の数字の変更及び評価を繰り返す。この場合、プロセッサ２３は、刺激画像７８及び８０の数字が互いに異なる頻度を互いに同じにする頻度より多くする。なお、もし、刺激画像７８及び８０の数字が互いに同じならば、ユーザは、入力装置１−ｎのどのスイッチｓｗ１〜ｓｗ４も押してはならない。【００９９】
トレーニング課題の第１の例により、主に、ユーザの行動選択能力を鍛えることができる。【０１００】
［第２の例］【０１０１】
図５は、トレーニング課題の第２の例であって指示ステージの例示図である。図６は、トレーニング課題の第２の例であって応答ステージの例示図である。図５を参照して、プロセッサ２３は、提示欄７０に、「パネルの数字を覚えろ」なる指示８４と、数字を含む刺激画像８２と、を一定期間表示する。各ユーザは、刺激画像８２の数字を記憶することを試みる。【０１０２】
次に、図６に示すように、プロセッサ２３は、提示欄７０に、「違う数字なら押せ」なる指示８８と、数字を含む刺激画像８６と、を一定期間表示する。各ユーザは、自分の記憶及び指示８８に従って、入力装置１−ｎのスイッチｓｗ１〜ｓｗ４を押すか否かを判断する。プロセッサ２３は、各ユーザによる各入力装置１−ｎからの入力を所定時間だけ受け付け、正誤及び入力順番の判定をして結果を逐次結果欄７４（図４参照）に表示する。【０１０３】
プロセッサ２３は、逐次結果欄７４に結果を表示してから所定期間経過後、刺激画像８６の数字を変更し、再び各ユーザに回答させ、入力装置１−ｎからの入力を受けつけ評価して結果を逐次結果欄７４に記載する。プロセッサ２３は、このような、刺激画像８６の数字の変更及び評価を繰り返す。この場合、プロセッサ２３は、刺激画像８６の数字が記憶のための刺激画像８２の数字と異なる頻度を同じになる頻度より多くする。なお、もし、刺激画像８６の数字が刺激画像８２の数字と同じならば、ユーザは、入力装置１−ｎのどのスイッチｓｗ１〜ｓｗ４も押してはならない。また、一定回数の刺激画像８６の数字の変更が終わったら、記憶のための刺激画像８２の数字を変更して、刺激画像８６の数字を再び変更していってもよい。【０１０４】
トレーニング課題の第２の例により、主に、ユーザの行動選択及び短期記憶能力を鍛えることができる。この第２の例は、ワーキングメモリ課題の典型的な例である。【０１０５】
［第３の例］【０１０６】
図７は、トレーニング課題の第３の例示図である。図７を参照して、プロセッサ２３は、提示欄７０に、「答えが違ったら押せ」なる指示９０と、計算式及びその解を含む刺激画像９２と、を一定期間表示する。各ユーザは、刺激画像９２の計算式を暗算して、刺激画像９２が示す解が不正解か否かを判断し、入力装置１−ｎのスイッチｓｗ１〜ｓｗ４を押すか否かを決定する。【０１０７】
プロセッサ２３は、各ユーザによる各入力装置１−ｎからの入力を所定時間だけ受け付け、正誤及び入力順番の判定をして結果を逐次結果欄７４（図４参照）に表示する。【０１０８】
プロセッサ２３は、逐次結果欄７４に結果を表示してから所定期間経過後、刺激画像９２の計算式及びその解を変更し、再び各ユーザに回答させ、入力装置１−ｎからの入力を受けつけ評価して結果を逐次結果欄７４に記載する。プロセッサ２３は、このような、刺激画像９２の計算式及びその解の変更並びに評価を繰り返す。この場合、プロセッサ２３は、刺激画像９２の計算式の解が間違っている頻度を合っている頻度より多くする。なお、もし、刺激画像９２が示す解が正しいならば、ユーザは、入力装置１−ｎのどのスイッチｓｗ１〜ｓｗ４も押してはならない。【０１０９】
トレーニング課題の第３の例により、主に、ユーザの行動選択及び情報操作・モニタリング能力を鍛えることができる。【０１１０】
［第４の例］【０１１１】
図８は、トレーニング課題の第４の例示図である。図８を参照して、プロセッサ２３は、提示欄７０に、「文字で示された色を選べ」なる指示９４と、色を示す文字を含む刺激画像９６と、互いに異なる色彩の４個の刺激画像１１０−１〜１１０−４と、を一定期間表示する。刺激画像９６において、文字部分は背景色であるが、その周囲の色彩は、当該文字部分が示す色と同じであってもよいし、異なってもよい。異なるほうが難易度が高くなる。また、文字だけを表示し、その文字自体に色彩を付してもよい。【０１１２】
刺激画像１１０−１〜１１０−４は、それぞれ、入力装置１−ｎのスイッチｓｗ１〜ｓｗ４に対応している。従って、入力装置１−ｎのスイッチｓｗ１〜ｓｗ４の１つを押すと、刺激画像１１０−１〜１１０−４の対応する１つが選択されたことになる。【０１１３】
従って、各ユーザは、指示９４に従って、刺激画像１１０−１〜１１０−４のうちどれが適切かを判断し、入力装置１−ｎのスイッチｓｗ１〜ｓｗ４のうち、適切と判断した刺激画像に対応するスイッチを押す。つまり、ユーザは、刺激画像９８−１が適切と判断したときは、対応するスイッチｓｗ１を押し、刺激画像９８−２が適切と判断したときは、対応するスイッチｓｗ２を押し、刺激画像９８−３が適切と判断したときは、対応するスイッチｓｗ３を押し、刺激画像９８−４が適切と判断したときは、対応するスイッチｓｗ４を押す。【０１１４】
プロセッサ２３は、各ユーザによる各入力装置１−ｎからの入力を所定時間だけ受け付け、正誤及び入力順番の判定をして結果を逐次結果欄７４（図４参照）に表示する。なお、いずれのスイッチｓｗ１〜ｓｗ４も押されない場合は不正解とする。【０１１５】
プロセッサ２３は、逐次結果欄７４に結果を表示してから所定期間経過後、刺激画像９６及び１１０−１〜１１０−４を変更し、再び各ユーザに回答させ、入力装置１−ｎからの入力を受けつけ評価して結果を逐次結果欄７４に記載する。プロセッサ２３は、このような、刺激画像９６及び１１０−１〜１１０−４の変更並びに評価を繰り返す。【０１１６】
トレーニング課題の第３の例により、主に、ユーザの妨害排除及び入力選択能力を鍛えることができる。【０１１７】
［第５の例］【０１１８】
図９は、トレーニング課題の第５の例であって指示ステージの例示図である。図１０は、トレーニング課題の第５の例であって解答ステージの例示図である。図９を参照して、プロセッサ２３は、提示欄７０に、「正しい答えを選べ」なる指示１０６と、計算式を含む刺激画像１０８と、互いに異なる数字が記載された４個の刺激画像１１０−１〜１１０−４と、を一定期間表示する。刺激画像１１０−１〜１１０−４のいずれか１つには、刺激画像１０８の計算式の解答が記載され、その他は、任意の数字が記載されている。【０１１９】
刺激画像１１０−１〜１１０−４は、それぞれ、入力装置１−ｎのスイッチｓｗ１〜ｓｗ４に対応している。従って、各ユーザは、指示１０６に従って、刺激画像１１０−１〜１１０−４のうちどれが正しい解答を示しているかを判断し、入力装置１−ｎのスイッチｓｗ１〜ｓｗ４のうち、適切と判断した刺激画像に対応するスイッチを押す。この点は、上記した第４の例と同様である。【０１２０】
プロセッサ２３は、各ユーザによる各入力装置１−ｎからの入力を所定時間だけ受け付け、図１０に示すように正解を提示欄７０に表示すると共に、正誤及び入力順番の判定をして結果を逐次結果欄７４（図４参照）に表示する。なお、いずれのスイッチｓｗ１〜ｓｗ４も押されない場合は不正解とする。【０１２１】
プロセッサ２３は、逐次結果欄７４に結果を表示してから所定期間経過後、刺激画像１０８及び１１０−１〜１１０−４を変更し、再び各ユーザに回答させ、入力装置１−ｎからの入力を受けつけ評価して結果を逐次結果欄７４に記載する。プロセッサ２３は、このような、刺激画像１０８及び１１０−１〜１１０−４の変更並びに評価を繰り返す。【０１２２】
トレーニング課題の第５の例により、主に、ユーザの入力選択及び情報操作・モニタリング能力を鍛えることができる。【０１２３】
［第６の例］【０１２４】
図１１は、トレーニング課題の第６の例であって指示ステージの例示図である。図１２は、トレーニング課題の第６の例であって解答ステージの例示図である。図１１を参照して、プロセッサ２３は、提示欄７０に、「小さい順にボタンを押せ」なる指示１１２と、互いに異なる数字が記載された４個の刺激画像１１０−１〜１１０−４と、を一定期間表示する。【０１２５】
刺激画像１１０−１〜１１０−４は、それぞれ、入力装置１−ｎのスイッチｓｗ１〜ｓｗ４に対応している。各ユーザは、指示１１２に従って、刺激画像１１０−１〜１１０−４の数字の大小を判断し、入力装置１−ｎのスイッチｓｗ１〜ｓｗ４を適切と判断した順番で押す。この例では、ユーザは、スイッチｓｗ４、ｓｗ２、ｓｗ３、及びｓｗ１といった順番で押すと正解となる。【０１２６】
プロセッサ２３は、各ユーザによる各入力装置１−ｎからの入力を所定時間だけ受け付け、図１２に示すように順番を刺激画像１１０−１〜１１０−４の上に表示すると共に、正誤及び入力順番の判定をして結果を逐次結果欄７４（図４参照）に表示する。なお、全てのスイッチｓｗ１〜ｓｗ４が押されない場合は不正解とする。【０１２７】
プロセッサ２３は、結果欄７４に結果を表示してから所定期間経過後、刺激画像１１０−１〜１１０−４を変更し、再び各ユーザに回答させ、入力装置１−ｎからの入力を受けつけ評価して結果を逐次結果欄７４に記載する。プロセッサ２３は、このような、刺激画像１１０−１〜１１０−４の変更及び評価を繰り返す。【０１２８】
トレーニング課題の第６の例により、主に、ユーザのプランニング及び入力選択能力を鍛えることができる。【０１２９】
［第７の例］【０１３０】
図１３は、トレーニング課題の第７の例であって指示ステージの例示図である。図１４は、トレーニング課題の第７の例であって応答ステージの例示図である。図１５は、トレーニング課題の第７の例であって解答ステージの例示図である。図１３を参照して、プロセッサ２３は、提示欄７０に、「各位置の最後に出た数字を記憶せよ」なる指示１１８と、４個の刺激画像１１０−１〜１１０−４と、を一定期間表示する。この場合、プロセッサ２３は、刺激画像１１０−１〜１１０−４のうちの１つに数字を表示するが、どの刺激画像に数字を表示するかはランダムに決定する。さらに、プロセッサ２３は、刺激画像に表示する数字もまた、数字を表示する刺激画像を変更するたびにランダムに変更する。【０１３１】
各ユーザは、指示１１８に従って、各刺激画像１１０−１〜１１０−４に表示された最後の数字を記憶することを試みる。【０１３２】
そして、プロセッサ２３は、図１３の表示の後、図１４に示すように、「この数字が最後に出た位置はどこか」なる指示１２２と、数字を含む刺激画像１２３と、白紙の刺激画像１１０−１〜１１０−４と、を一定期間表示する。【０１３３】
刺激画像１１０−１〜１１０−４は、それぞれ、入力装置１−ｎのスイッチｓｗ１〜ｓｗ４に対応している。従って、各ユーザは、指示１２２に従って、刺激画像１２３が示す数字が最後に出た刺激画像を、刺激画像１１０−１〜１１０−４から１つ選択し、入力装置１−ｎのスイッチｓｗ１〜ｓｗ４のうち、適切と判断した刺激画像に対応するスイッチを押す。【０１３４】
プロセッサ２３は、各ユーザによる各入力装置１−ｎからの入力を所定時間だけ受け付け、図１５に示すように解答を提示欄７０に表示すると共に、正誤及び入力順番の判定をして結果を逐次結果欄７４（図４参照）に表示する。なお、全てのスイッチｓｗ１〜ｓｗ４が押されない場合は不正解とする。【０１３５】
プロセッサ２３は、逐次結果欄７４に結果を表示してから所定期間経過後、図１３及び図１４で示した処理を行い（もちろん出現する数字及び順番は変更して）、再び各ユーザに回答させ、入力装置１−ｎからの入力を受けつけ、図１５のようにして解答を表示し、評価して結果を逐次結果欄７４に記載する。プロセッサ２３は、このような、課題の提示と評価を繰り返す。【０１３６】
トレーニング課題の第７の例により、主に、ユーザの入力選択及び短期記憶能力を鍛えることができる。この第７の例は、ワーキングメモリ課題の典型的な例である。【０１３７】
さて、図１６は、獲得ポイント一覧画面１３０の例示図である。図１７は、総合順位画面１３２の例示図である。トレーニング課題の１サイクルが終了するたびに、プロセッサ２３は、図１６の獲得ポイント一覧画面１３０をテレビジョンモニタ１１に表示する。獲得ポイント一覧画面１３０には、５０人の各ユーザの獲得ポイントが表示される。【０１３８】
プロセッサ２３は、各課題の終了時に、各ユーザに付与するポイントを算出する。正解の場合はプラスのポイントが与えられ、不正解の場合はマイナスのポイントが与えられる。プロセッサ２３は、ポイントをユーザごとに算出し累算して、獲得ポイント一覧画面１３０に表示する。【０１３９】
獲得ポイント一覧画面１３０の表示の後に、プロセッサ２３は、図１７の総合順位画面１３２を表示する。総合順位画面１３２には、５０人の各ユーザの順位が表示される。プロセッサ２３は、総合順位画面１３２の表示後に、次のトレーニング課題の１サイクルを開始する。１サイクルとは、一種類のトレーニング課題の所定回数の繰り返し出題（もちろん内容は異なる）が完了するサイクルである。【０１４０】
［第８の例］【０１４１】
図１８は、トレーニング課題の第８の例示図である。この例は、最大１６人のユーザに対応したものである。トレーニング課題の第８の例を説明する前に、まず、図１８を参照して、各種のトレーニング課題を提示するために共通して使用される課題画面１４０について説明する。課題画面１４０は、提示欄１５２及び結果欄１４９を含む。提示欄１５２は、上記した提示欄７０に相当し、各種課題が提示される。結果欄１４９は、グラフ欄１４８を含む。グラフ欄１４８には、ユーザの累積ポイントを示す棒グラフが表される。横軸は、入力装置１−０〜１−１５の番号、縦軸は、ポイントとなっている。また、横軸の入力装置１−０〜１−１５の番号にそれぞれ対応して１６個の矩形枠１５０が表示される。矩形枠１５０には、ユーザの回答に対する評価が記載される。評価の種類は、図４の逐次結果欄７４の場合と同じである。【０１４２】
トレーニング課題を実行する前に、各ユーザは、自分の入力装置１−ｎの確認を行う。このような確認モードでは、プロセッサ２３は、入力装置１−ｎに対応する矩形枠１５０に、押されたスイッチｓｗ１〜ｓｗ４の番号を記載する。例えば、ユーザが入力装置１−０のスイッチｓｗ１を押すと、プロセッサ２３は、入力装置１−０に対応する矩形枠１５０に番号１を表示する。これにより、ユーザは、自分に割り当てられた入力装置１−ｎの番号を確認できる。また、これにより、入力装置１−ｎの動作確認もできる。【０１４３】
さて、図１８を参照して、トレーニング課題の第８の例を説明する。プロセッサ２３は、提示欄１５２に、４つの矩形エリア１４１〜１４４を表示する。矩形エリア１４１〜１４４は、それぞれ、入力装置１−ｎのスイッチｓｗ１〜ｓｗ４に対応している。矩形エリア１４１〜１４４には、入力装置１−０〜１−１５にそれぞれ対応したオブジェクトｏｂｊが表示される。矩形エリア１４１〜１４４の下部には、それぞれ、数字が表示される。この数字が、それぞれの矩形エリア１４１〜１４４に割り当てられた点数である。また、提示欄１５２には、ダウンカウンタ１４６が表示される。【０１４４】
入力装置１−ｎのスイッチｓｗ１〜ｓｗ４が押されると、押されたスイッチに対応する矩形エリアに、その入力装置１−ｎに対応するオブジェクトｏｂｊが移動する。そして、ダウンカウンタ１４６が０を示したときに、オブジェクトｏｂｊが位置する矩形エリアに割り当てられた数字が、そのオブジェクトｏｂｊに対応する入力装置１−ｎのユーザのポイントとなる。ただし、この場合にユーザに割り当てられるポイントは、矩形エリアに位置するオブジェクトｏｂｊの数で除算した値となる。従って、割り当てられた点数が大きい矩形エリアにオブジェクトｏｂｊを配置した方がもらえる点数が大きくなる可能性がある一方で、そこには多くのオブジェクトｏｂｊが集中するので、ユーザは、バランスを考慮して、オブジェクトｏｂｊの配置を決定しなければならない。【０１４５】
トレーニング課題の第８の例により、主に、ユーザのプランニング及び入力選択能力を鍛えることができる。【０１４６】
［第９の例］【０１４７】
プロセッサ２３は、「顔を覚えて、同じ顔が配置された位置に対応するボタンを押せ」なる指示をテレビジョンモニタ１１に表示する。次に、プロセッサ２３は、様々な表情を持った顔画像から１つの顔画像（以下、「記憶のための顔画像」と呼ぶ。）を選択して、テレビジョンモニタ１１に一定時間表示する。各ユーザは、記憶のための顔画像の表情を記憶することを試みる。【０１４８】
次に、プロセッサ２３は、記憶のための顔画像を消去して、水平一列に並んだ４個の刺激画像をテレビジョンモニタ１１に一定時間表示する。４個の刺激画像のうちの１つは、記憶のための顔画像と同じ顔画像であり、他の３つは、記憶のための顔画像と同じ輪郭の単色の図形である。４個の刺激画像は、左からそれぞれスイッチｓｗ１〜ｓｗ４に対応する。各ユーザは、自分の記憶に従って、入力装置１−ｎのスイッチｓｗ１〜ｓｗ４のうち、記憶のための顔画像と同じ顔画像が配置された位置に対応するスイッチを押す。プロセッサ２３は、各ユーザによる各入力装置１−ｎからの入力を所定時間だけ受け付け、正誤及び入力順番の判定をして結果を逐次結果欄７４（図４参照）に表示する。【０１４９】
プロセッサ２３は、逐次結果欄７４に結果を表示してから所定期間経過後、記憶のための顔画像と同じ顔画像の配置を変えて、４個の刺激画像をテレビジョンモニタ１１に一定時間表示し、再び各ユーザに回答させ、入力装置１−ｎからの入力を受けつけ評価して結果を逐次結果欄７４に記載する。プロセッサ２３は、このような、４個の刺激画像の変更及び評価を繰り返す。また、一定回数の４個の刺激画像の変更が終わったら、記憶のための顔画像の表情を変更して、４個の刺激画像を再び変更していってもよい。【０１５０】
トレーニング課題の第９の例により、主に、ユーザの入力選択及び短期記憶能力を鍛えることができる。この第９の例は、ワーキングメモリ課題の典型的な例である。【０１５１】
［第１０の例］【０１５２】
プロセッサ２３は、「１つ前に表示された４桁の数字と異なる数字が配置された位置に対応するボタンを押せ」なる指示をテレビジョンモニタ１１に表示する。そして、プロセッサ２３は、水平一列に並んだ４桁の数字（以下、「数字セット」と呼ぶ。）を所定時間間隔でテレビジョンモニタ１１に表示する。この場合、各数字セットは、一定時間だけ表示される。また、数字セットは、１つ前に表示された数字セットと比較して、１箇所だけが異なった数字を含んでいる。各ユーザは、自分の記憶に従って、入力装置１−ｎのスイッチｓｗ１〜ｓｗ４のうち、１つ前の数字セットに含まれる数字と異なる数字が配置された位置に対応するスイッチを押す。この時表示されている数字セットは、次に表示される数字セットとの比較対象であるので、各ユーザは、現在表示中の数字セットの記憶も試みる。このように、表示された数字セットは、１つ前に表示された数字セットとの比較対象であると同時に、次に表示される数字セットとの比較対象でもある。つまり、数字セットは、問題であると同時に記憶課題でもある。なお、プロセッサ２３は、数字セットの更新の度に、各ユーザによる各入力装置１−ｎからの入力を所定時間だけ受け付け、正誤及び入力順番の判定をして結果を逐次結果欄７４（図４参照）に表示する。【０１５３】
トレーニング課題の第１０の例により、主に、ユーザの入力選択及び短期記憶能力を鍛えることができる。この第１０の例は、ワーキングメモリ課題の典型的な例である。【０１５４】
さて、以上のように、本実施の形態では、ユーザは、脳をトレーニングするという目的を持ってトレーニング課題を繰り返し実行する。これにより、課題実行中において脳の前頭前野が集中的に使用されて集中的に活性化するので（つまり、課題実行中において脳の前頭前野の電気的活動又は代謝活動が上昇するので）、トレーニング課題を繰り返し実行することにより、前頭前野の働きの向上に寄与でき、ないしは鍛えることができる。特に、ワーキングメモリ課題（例えば、第２の例、第７の例、第９の例、第１０の例）を実行することにより、ワーキングメモリの働きの向上に寄与でき、ないしは鍛えることができる。【０１５５】
この場合、複数のユーザによって正答する速さを競うことができるので、課題実行中の各ユーザの集中力を高めることができる。このため、単独でユーザが課題を実行する場合と比較して、複数ユーザで実行する場合は、より効果的に脳の前頭前野を集中的に活性化できる。従って、単独での課題実行の場合と比較して、より効果的に、前頭前野、ひいてはワーキングメモリの働きの向上を図ることができる。【０１５６】
ところで、認知症の抑制、予防、及び改善等のために脳の前頭前野を活性化させることが有効であるとの報告もある。一方、認知症の抑制等のための作業は、医師等と患者とが向き合って一対一で行われるのが現状である。従って、医師等の人員不足の問題だけでなく、時間及び費用の問題も大きく、効率が悪い。本実施の形態では、トレーニング課題を認知症の抑制等のための課題として一対多で行うことができ、飛躍的に作業効率の向上を図ることができる。【０１５７】
また、本実施の形態では、４個のスイッチｓｗ１〜ｓｗ４と４個の刺激画像１１０−１〜１１０−４とが一対一に対応するので、スイッチ及び刺激画像の数を適切な数に設定すれば（それぞれ４個とするのは適切な数の一例）、ユーザは、テレビジョンモニタ１１（つまり課題）を見ながらの入力操作が可能となって、パーソナルコンピュータのキーボードなど汎用の入力装置を利用する場合と比較して、トレーニング課題に対する正答の導出にのみ集中できる。つまり、本実施の形態では、手元を見て所望のスイッチの配置箇所を確認するという作業が不要になるところ、この確認する作業は、正答の導出、つまり、トレーニング課題の内容の実行とは関係しないのである。【０１５８】
さらに、ユーザは、４個のスイッチｓｗ１〜ｓｗ４のうち、どのスイッチを操作すべきかという判断、つまり、どの指をどのように動かして所望のスイッチを操作するかという判断（上記の配置箇所の確認とは異なる）をしなければならないので、脳の前頭前野をより活性化できる。【０１５９】
また、本実施の形態では、結果欄７４，１４９、獲得ポイント一覧画面１３０、及び総合順位画面１３２により、各ユーザは、単に自分の回答の正誤だけでなく、全体の中の自分の位置づけ、つまり、全体の中での自分の獲得ポイント及び全体の中で何番目に速く正答を導くことができたかを把握できるので、正答をより速く導くことに対する強い動機を与えることができ、集中力のより一層の向上を図ることができる。【０１６０】
さらに、本実施の形態では、カートリッジ５と入力装置１−ｎとが無線接続されるため、設置場所において配線の引き回しが不要になり、設置及び撤去の容易化を図ることができる。有線の場合の設置及び撤去の不都合は、入力装置の数に応じて大きくなるが、無線の場合、入力装置の数に関係なく、設置及び撤去の容易化が可能となる。特に、設置のための専用の場所を用意できない場合、つまり、設置のために用意される場所が他の目的にも使用される場合、頻繁に設置と撤去を繰り返すこともあり、より効果的である。また、配線が不要であるため、学校や病院で使用する場合でも子供や患者が配線につまずくこともなく、局所的脳トレーニング装置のサイズによっては撤去も不要となる。【０１６１】
（実施の形態２）【０１６２】
実施の形態１では、手入力型入力装置１−ｎを採用し、ユーザは手による入力操作によりトレーニング課題を実行した。これに対して、実施の形態２では、図１９に示す足入力型入力装置５０を採用する。従って、足入力型入力装置５０が、図１の手入力型入力装置１−ｎの代わりに、ユーザの入力手段として用意され、各ユーザに割り当てられる。これにより、各ユーザは、トレーニング課題を足を動かして行うことになる。【０１６３】
図１９を参照して、この入力装置５０は、マット５８及び回路ボックス５２により構成される。回路ボックス５２は、マット５８の一方端部に取り付けられる。回路ボックス５２の表面には、電源スイッチ５４が設けられる。マット５８の表面には、４つの踏み領域ＳＴ１，ＳＴ２，ＳＴ３及びＳＴ４が形成される。マット５８の内部には、踏み領域ＳＴ１，ＳＴ２，ＳＴ３及びＳＴ４に対応して、フットスイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３及びＳＷ４が設けられる。踏み領域ＳＴ１，ＳＴ２，ＳＴ３及びＳＴ４が踏まれると、対応するフットスイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３及びＳＷ４がオンになる。なお、踏み領域ＳＴ１，ＳＴ２，ＳＴ３及びＳＴ４を総称して踏み領域ＳＴ、フットスイッチＳＷ１，ＳＷ２，ＳＷ３及びＳＷ４を総称してフットスイッチＳＷと呼ぶこともある。【０１６４】
足入力型入力装置５０の電気的構成は、図２に示した手入力型入力装置１−ｎの電気的構成と同様であり説明を省略する。ただし、図１９のフットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４はそれぞれ図２のスイッチｓｗ１〜ｓｗ４に相当する。【０１６５】
以下、トレーニング課題の例を説明する。ただし、複数のユーザが競い合う形式のものではなく、１人又は２人のユーザが１つの足入力型入力装置５０を使用して行う場合を例示する。もちろん、名前欄１４及びゲージ２０を省くことにより、複数のユーザに対応した画面になる。この場合、画面に逐次結果欄７４欄を含めることが好ましい。また、ユーザは、基本的に、マット５８の上（例えば、踏み領域ＳＴ２及びＳＴ３）に立った状態をニュートラルとして、トレーニング課題を行うものとする。【０１６６】
［第１の例］【０１６７】
図２０は、実施の形態２によるトレーニング課題の第１の例を示す図である。図２１は、実施の形態２によるトレーニング課題の第１の例の回答例を示す図である。図２２は、実施の形態２によるトレーニング課題の第１の例の他の回答例を示す図である。第１の例としてのトレーニング課題は、Ｇｏ／ＮｏＧｏ課題である。【０１６８】
図２０を参照して、プロセッサ２３は、ユーザの名前が記載される名前欄１４、本日のトレーニング時間が記載される時間欄１６、残りの課題数が記載される残数欄１８、得点をバーの長さで示すゲージ２０、ユーザに何をするのかを指示する指示欄３７、ユーザに刺激を提示する刺激画像３９、及びマット画像２２をテレビジョンモニタ１１に表示する。これらを含む図２０の画面を第１ステージ画面と呼ぶ。図の例では、指示欄３７には、「おぼえよう」なる文字が記載され、刺激画像３９は、「へ」なる文字を含む。ユーザは、刺激画像３９に含まれる文字を記憶することを試みる。また、マット画像２２は、図１９のマット５８を模した画像であり、４つの領域Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４に分割される。領域Ａ１，Ａ２，Ａ３及びＡ４は、それぞれ、マット５８の踏み領域ＳＴ１，ＳＴ２，ＳＴ３及びＳＴ４に対応している。そして、各領域Ａ１〜Ａ４には、「ちがう」なる文字が表示される。なお、領域Ａ１，Ａ２，Ａ３及びＡ４を総称して領域Ａと呼ぶこともある。なお、領域Ａ１〜Ａ４の「ちがう」なる文字は、刺激画像３９の文字が前と異なる場合にステップを行わなければならないことを示している。また、「ちがう」なる文字が、全領域Ａ１〜Ａ４に付されていることは、対応する全踏み領域ＳＴ１〜ＳＴ４のうちの任意の踏み領域でステップを行っても入力が受け付けられることを意味する。【０１６９】
一定時間が経過すると、プロセッサ２３は、図２０の第１ステージ画面を消去して、新たに、回答のための第２ステージ画面を表示する。この第２ステージ画面の構成は、指示欄３７が存在しないことを除けば、第１ステージ画面の構成と同様である。ただし、第２ステージ画面の刺激画像３９に含まれる文字は、第１ステージ画面の刺激画像３９に含まれる文字と、異なる場合もあるし（図２１参照）、同じ場合もある（図２２参照）。プロセッサ２３は、異なる文字にするか、同じ文字にするかをランダムに決定する。【０１７０】
ユーザは、図２１に示すように、刺激画像３９が、第１ステージ画面と異なる文字を含む場合、できるだけ素早くステップを行わなければならない（Ｇｏ反応）。この場合に、ユーザが、所定時間（下記の規定時間より長い。）内にステップを行わなかった場合不正解となる。図２１の例では、ユーザは、正しくステップを行ったので、正解の評価４８が表示されている。【０１７１】
ここで、プロセッサ２３は、フットスイッチＳＷがオフからオンへ遷移した時に、ユーザがステップ（踏み動作）を行ったと判断する。つまり、マット５８の上に立ったユーザが、足を上げて下ろす動作が１ステップとなる。従って、左右交互に行われるステップは、足踏みに相当する。【０１７２】
また、プロセッサ２３は、フットスイッチＳＷのオフからオンへの遷移を検知して、ユーザがステップを行ったと判断したときに、そのような状態遷移が発生したフットスイッチＳＷに対応する、マット画像２２の領域Ａの色彩を変更する。図２１では、フットスイッチＳＷ３がオフからオンへ遷移した例を挙げているので、フットスイッチＳＷ３に対応する領域Ａ３の色彩が変更されている。【０１７３】
さらに、プロセッサ２３は、３段階で評価４８を表示する。規定時間以内にユーザが正答した場合（二重丸の評価４８）、規定時間を過ぎて正答した場合（一重丸の評価４８）、及び不正解の場合（×の評価４８）である。【０１７４】
さて、ユーザは、図２２に示すように、刺激画像３９が、第１ステージ画面と同じ文字を含む場合、ステップを行ってはならない（ＮｏＧｏ反応）。ユーザが、規定時間内にステップを行わなかった場合正解となり、次に進む。図２２の例では、ユーザは、ステップを行わなかったので正解である。【０１７５】
なお、第１ステージの画面を表示後、内容が異なる第２ステージの画面を複数回繰り返すこともできるし、第１ステージの画面及び第２ステージの画面を１セットとして、このセットを複数回繰り返すこともできる。【０１７６】
トレーニング課題の第１の例により、主に、ユーザの行動選択及び短期記憶能力を鍛えることができる。この第１の例は、ワーキングメモリ課題の典型的な例である。【０１７７】
［第２の例］【０１７８】
図２３は、実施の形態２によるトレーニング課題の第２の例の回答例を示す図である。図２４は、実施の形態２によるトレーニング課題の第２の例の他の回答例を示す図である。第２の例としてのトレーニング課題は、Ｇｏ／ＮｏＧｏ課題である。なお、規定時間の意味は、第１の例と同じである。【０１７９】
図２３を参照して、プロセッサ２３は、画面の左領域に刺激画像６０Ｌを表示し、画面の右領域に刺激画像６０Ｒを表示する。図の例では、刺激画像６０Ｌは数字「２」を含み、刺激画像６０Ｒは数字「２」を含む。マット画像２２の各領域Ａ１〜Ａ４には、「おなじ」なる文字が表示される。なお、領域Ａ１〜Ａ４の「おなじ」なる文字は、２つの刺激画像６０Ｌ及び６０Ｒの数字が同じ場合にステップを行わなければならないことを示している。また、「おなじ」なる文字が、全領域Ａ１〜Ａ４に付されていることは、対応する全踏み領域ＳＴ１〜ＳＴ４のうちの任意の踏み領域でステップを行っても入力が受け付けられることを意味する。【０１８０】
ユーザは、図２３に示すように、左右の刺激画像６０Ｌ，６０Ｒに含まれる数字が同じ場合、できるだけ素早くステップを行わなければならない（Ｇｏ反応）。ユーザが、所定時間（規定時間より長い。）内にステップを行わなかった場合不正解となる。図２３の例では、ユーザは、正しくステップを行ったので、正解の評価４８が表示されている。【０１８１】
一方、ユーザは、図２４に示すように、左右の刺激画像６０Ｌ，６０Ｒに含まれる数字が異なる場合、ステップを行ってはならない（ＮｏＧｏ反応）。ユーザが、規定時間内にステップを行わなかった場合正解となり、次に進む（刺激画像６０Ｌ，６０Ｒに含まれる数字の変更）。図２４の例では、ユーザは、ステップを行わなかったので正解である。【０１８２】
なお、プロセッサ２３は、左右の刺激画像６０Ｌ，６０Ｒに、同じ数字を記載するか、異なる数字を記載するかをランダムに決定する。【０１８３】
トレーニング課題の第２の例により、主に、ユーザの入力選択及び行動選択能力を鍛えることができる。【０１８４】
［第３の例］【０１８５】
図２５、図２６及び図２７は、実施の形態２によるトレーニング課題の第３の例の第１ステージを示す図である。図２８は、実施の形態２によるトレーニング課題の第３の例の第２ステージを示す図である。図２９は、実施の形態２によるトレーニング課題の第３の例の第３ステージを示す図である。第３の例としてのトレーニング課題は、スパンテストである。【０１８６】
図２５を参照して、プロセッサ２３は、３×３のカード６２を含む画面をテレビジョンモニタ１１に表示する。そして、プロセッサ２３は、そのうちの一枚を裏返して、カード６２の裏面に記載された刺激６４を表示する。さらに、プロセッサ２３は、裏返したカード６２を再び裏返して表面を表示する。そして、図２６に示すように、プロセッサ２３は、他の一枚のカード６２を裏返して、カード６２の裏面に記載された異なる刺激６４を表示する。さらに、プロセッサ２３は、裏返したカード６２を再び裏返して表面を表示する。そして、図２７に示すように、プロセッサ２３は、さらに他の一枚のカード６２を裏返して、カード６２の裏面に記載されたさらに異なる刺激６４を表示する。さらに、プロセッサ２３は、裏返したカード６２を再び裏返して表面を表示する。【０１８７】
以上のようにして、プロセッサ２３は、第１ステージを実行する。なお、どのカード６２を裏返すかはランダムに決定される。また、どのカード６２にどの刺激６４を記載するかもランダムに決定される。ユーザは、どの刺激６４が、どこに配置されたカード６２に記載されているか、記憶することを試みる。この第１ステージに続いて、図２８の第２ステージが実行される。【０１８８】
図２８を参照して、プロセッサ２３は、カード６２をシャッフルする。これにより、刺激６４が記載されたカード６２が移動するので、ユーザは、引き続き、どの刺激６４が、どこに配置されたカード６２に記載されているか、記憶することを試みる。この第２ステージに続いて、図２９の第３ステージが実行される。このシャッフルは、妨害排除能力の鍛錬に寄与する。【０１８９】
図２９を参照して、プロセッサ２３は、アイコンＢ１，Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４をテレビジョンモニタ１１に表示する。アイコンＢ１，Ｂ２，Ｂ３及びＢ４は、それぞれ、マット５８の踏み領域ＳＴ１，ＳＴ２，ＳＴ３及びＳＴ４に対応し、また、付されたマークも対応している。なお、アイコンＢ１，Ｂ２，Ｂ３及びＢ４を総称してアイコンＢと呼ぶこともある。また、プロセッサ２３は、アイコンＢ１〜Ｂ４に付されたマークと同じマークを、カード６２に表示する。【０１９０】
プロセッサ２３は、指示欄５６に表示された刺激６４が付されたカード６２の位置を尋ねる問いを表示する。従って、ユーザは、指示欄６８に表示された刺激６４が付されたカード６２の位置を、踏み領域ＳＴの上でステップを行うことにより選択し回答する。具体的には、ユーザは、選択したいカード６２に付されたマークと同じマークが付されたアイコンＢに対応する踏み領域ＳＴの上でステップを行い、対応するフットスイッチＳＷのオフからオンへの遷移を発生させることにより、所望のカード６２を選択する。【０１９１】
なお、プロセッサ２３は、第１ステージにおいて、カード６２に赤枠を付して表示することがある。この赤枠は、ユーザに、ジャンプすることを指示するものである。ユーザが赤枠のカード６２が表示された時にジャンプするとポイントが付与される。つまり、プロセッサ２３は、赤枠のカード６２が表示された時に、プレイヤのジャンプを検知した場合には、ポイントを付与する。このように、ユーザの記憶作業の最中に、記憶と関係ない動作をさせることで、妨害排除能力を鍛えることができ、より効果的に脳のワーキングメモリを鍛えることができる。このように、ある課題（ここでは記憶作業）の間に別の課題（ここではジャンプ動作）を行わせる課題を一般にブランチング課題（入れ子状の課題）と呼ばれる。【０１９２】
また、指示欄５６による指示として、上記の他、６パターンが用意され、ユーザは、第３ステージまで、どのような指示が出されるか分からない。従って、ユーザは、７パターンの指示のいずれにも対応できるような記憶を行わなければならない。このように、並列して異なる記憶作業を行わせることにより、より一層効果的に脳のワーキングメモリを鍛えることができる。なお、残り６パターンは、指示欄５６の刺激６４が何番目に裏返されたものか回答させるもの、指示欄５６の刺激６４が最後から何番目に裏返されたものか回答させるもの、ｎ番目に裏返されたカード６２の位置を回答させるもの、最後からｎ番目に裏返されたカード６２の位置を回答させるもの、一番（ｋ番）大きな数字（刺激６４）が記載されたカード６２の位置を回答させるもの、一番（ｋ番）小さな数字（刺激６４）が記載されたカード６２の位置を回答させるもの、である。【０１９３】
トレーニング課題の第３の例により、主に、ユーザの妨害排除及び短期記憶能力を鍛えることができる。この第３の例は、ワーキングメモリ課題の典型的な例である。【０１９４】
［第４の例］【０１９５】
図３０は、実施の形態２によるトレーニング課題の第４の例の回答例を示す図である。第４の例としてのトレーニング課題は、Ｎ−ｂａｃｋ課題である。この例では、１−ｂａｃｋ課題及び２−ｂａｃｋ課題を提示する。【０１９６】
図３０を参照して、プロセッサ２３は、刺激画像７３を含む画面をテレビジョンモニタ１１に表示する。図の例では、刺激画像７３は数字「２」を含む。マット画像２２の領域Ａ１及びＡ２には「ちがう」なる文字、領域Ａ３及びＡ４には、「おなじ」なる文字が表示される。なお、領域Ａ１，Ａ２の「ちがう」なる文字は、刺激画像７３の文字が前と異なる場合には、領域Ａ１，Ａ２に対応する踏み領域ＳＴ１，ＳＴ２（どちらでもよい。）でステップを行わなければならないことを示している。また、領域Ａ３，Ａ４の「おなじ」なる文字は、刺激画像７３の文字が前と同じ場合には、領域Ａ３，Ａ４に対応する踏み領域ＳＴ３，ＳＴ４（どちらでもよい。）でステップを行わなければならないことを示している。【０１９７】
１−ｂａｃｋ課題の場合、ユーザは、１回前（２−ｂａｃｋ課題では２回前）の刺激画像７３に含まれた数字が、現在の刺激画像７３に含まれる数字と異なる場合は、踏み領域ＳＴ１又はＳＴ２の上でステップを行い、フットスイッチＳＷ１又はＳＷ２のオフからオンへの遷移を発生させる。一方、ユーザは、１回前（２−ｂａｃｋ課題では２回前）の刺激画像７３に含まれた数字が、現在の刺激画像７３に含まれる数字と同じ場合は、踏み領域ＳＴ３又はＳＴ４の上でステップを行い、フットスイッチＳＷ３又はＳＷ４のオフからオンへの遷移を発生させる。プロセッサ２３は、ユーザからの入力に応じて、評価４８を表示する。【０１９８】
トレーニング課題の第４の例により、主に、ユーザの行動選択、入力選択及び短期記憶能力を鍛えることができる。この第４の例は、ワーキングメモリ課題の典型的な例である。【０１９９】
［第５の例］【０２００】
図３１は、実施の形態２によるトレーニング課題の第５の例の回答例を示す図である。第５の例としてのトレーニング課題は、ウォーミングアップのための課題である。【０２０１】
図３１を参照して、プロセッサ２３は、図１９のマット５８を模したマット画像８０を表示する。このマット画像８０は、４つの領域Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３，Ｃ４に分割される。領域Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３及びＣ４は、それぞれ、マット５８の踏み領域ＳＴ１，ＳＴ２，ＳＴ３及びＳＴ４に対応している。なお、領域Ｃ１，Ｃ２，Ｃ３及びＣ４を総称して領域Ｃと呼ぶこともある。【０２０２】
プロセッサ２３は、領域Ｃ１〜Ｃ４に、１から１００まで小から大に向かって選択された数字を表示する。ただし、領域Ｃ１〜Ｃ４にわたって順番に並んでいるわけではなく、任意の並びとなっている。また、同じ数字は表示されない。【０２０３】
ユーザは、一番小さい数字が表示された領域Ｃに対応する踏み領域ＳＴの上でステップを行って、対応するフットスイッチＳＷのオフからオンへの遷移を発生させる。一番小さい数字が表示された領域Ｃに対応する踏み領域ＳＴでステップが行われた場合は、正答の評価４８が表示される。【０２０４】
プロセッサ２３は、ユーザが正答した場合、一番小さい数字が表示された領域Ｃの数字に代えて、それより大きい数字を表示する。そして、ユーザは、この時点で一番小さい数字が表示された領域Ｃに対応する踏み領域ＳＴの上でステップを行って、対応するフットスイッチＳＷのオフからオンへの遷移を発生させる。一番小さい数字が表示された領域Ｃに対応する踏み領域でステップが行われた場合は、正答の評価４８が表示される。以上のような処理が、１００まで繰り返される。【０２０５】
そして、１００まで到達した場合、プロセッサ２３は、領域Ｃ１〜Ｃ４に、１００から１まで大から小に向かって選択された数字を表示する。ただし、領域Ｃ１〜Ｃ４にわたって順番に並んでいるわけではなく、任意の並びとなっている。また、同じ数字は表示されない。【０２０６】
ユーザは、一番大きい数字が表示された領域Ｃに対応する踏み領域ＳＴの上でステップを行って、対応するフットスイッチＳＷのオフからオンへの遷移を発生させる。一番大きい数字が表示された領域Ｃに対応する踏み領域でステップが行われた場合は、正答の評価４８が表示される。【０２０７】
プロセッサ２３は、ユーザが正答した場合、一番大きい数字が表示された領域Ｃの数字に代えて、それより小さい数字を表示する。そして、ユーザは、この時点で一番大きい数字が表示された領域Ｃに対応する踏み領域ＳＴの上でステップを行って、対応するフットスイッチＳＷのオフからオンへの遷移を発生させる。一番大きい数字が表示された領域Ｃに対応する踏み領域でステップが行われた場合は、正答の評価４８が表示される。以上のような処理が、１まで繰り返される。【０２０８】
トレーニング課題の第５の例により、主に、ユーザのプランニング及び情報操作・モニタリング能力を鍛えることができる。【０２０９】
ところで、図３２は、実施の形態２によるトレーニング課題の第１の例（図２０〜図２２参照）を２人のユーザが対戦形式で行う場合の説明図である。ここでは、第１ユーザが、マット５８の踏み領域ＳＴ１及びＳＴ２の上に立って、第２ユーザが、マット５８の踏み領域ＳＴ３及びＳＴ４の上に立って、トレーニング課題を実行するものとする。なお、図３２の画面は、図２１の第２ステージ画面に相当する。【０２１０】
図３２を参照して、プロセッサ２３は、残りの課題数が記載される残数欄１００、第１ユーザを示すアイコン１０２、第２ユーザを示すアイコン１０７、及び、得点をバーの長さで示すゲージ１０４を含む。ゲージ１０４において、第１ユーザの得点は、アイコン１０２の側を基点として右に延びるバーで表示され、第２ユーザの得点は、アイコン１０７の側を基点として左に延びるバーで表示される。【０２１１】
図示は省略したが、図３２の第２ステージ画面の前に、２人の対戦形式の場合でも、１人の場合と同様に、第１ステージ画面が表示される。この第１ステージ画面は、残数欄１００、アイコン１０２、アイコン１０７、ゲージ１０４、刺激画像３９、マット画像２２、及び指示欄３７を含む。指示欄３７に従って、２人のユーザは、回答を行う。その回答例が、図３２である。【０２１２】
各ユーザは、刺激画像３９が、第１ステージ画面と異なる文字を含む場合、できるだけ素早くステップを行わなければならない（Ｇｏ反応）。この場合に、ユーザが、所定時間（規定時間より長い。）内にステップを行わなかった場合不正解となる。図３２の例では、各ユーザは、正しくステップを行ったので、正解の評価４８が表示されている。ただし、第１ユーザの方が評価は上となっている。【０２１３】
一方、各ユーザは、刺激画像３９が、第１ステージ画面と同じ文字を含む場合、ステップを行ってはならない（ＮｏＧｏ反応）。ユーザが、規定時間内にステップを行わなかった場合正解となり、次に進む。【０２１４】
［第６の例］【０２１５】
図３３は、実施の形態２によるトレーニング課題の第６の例の第１ステージを示す図である。図３４は、実施の形態２によるトレーニング課題の第６の例の第２ステージ第１パートを示す図である。図３５は、実施の形態２によるトレーニング課題の第６の例の第２ステージ第２パートを示す図である。図３６は、実施の形態２によるトレーニング課題の第６の例の第２ステージ第３パートを示す図である。この第６の例は、２人のユーザが、１つの足入力型入力装置５０を利用して、協力形式で、トレーニング課題を行うものである。第１ステージでは、第１ユーザが、マット５８の踏み領域ＳＴ１及びＳＴ２の上に立って、第２ユーザが、マット５８の踏み領域ＳＴ３及びＳＴ４の上に立って、指示された動作を実行する。第２ステージでは、２人のユーザは、入力装置５０から降りた状態をニュートラルとして、入力操作を行うものとする。【０２１６】
図３３を参照して、プロセッサ２３は、各ユーザに対してできるだけ素早く足踏みを行うことを指示する指示欄１１１及びゲージ１１４を含む画面をテレビジョンモニタ１１に表示する。各ユーザは、Ｑ秒（例えば、Ｑ＝３）の間に、できるだけ数多くのステップを踏むことを試みる。ゲージ１１４は、色彩の変化により時間の経過を示すので、これを見ることで、各ユーザは残り時間を把握できる。Ｑ秒間の２人のユーザの合計のステップ数に応じて、第２ステージでの記憶のために与えられた時間が変化する。つまり、ステップ数が多いほど、記憶のための時間が長くなり、ステップ数が少ないほど、記憶のための時間が短くなる。【０２１７】
この第１ステージの終了後、プロセッサ２３は、図３４の第２ステージ第１パートの画面をテレビジョンモニタ１１に表示する。第１パートの画面は、４枚〜８枚（図では６枚）のカード１２０を含む。これらのカード１２０には、異なる数字が記されている。また、この第１パートの画面は、各ユーザに記憶することを指示する指示欄１１６を含む。従って、各ユーザは、指示欄１１６に従って、どのカード１２０にどの数字が記されているか、記憶することを試みる。【０２１８】
この第２ステージ第１パートの終了後、プロセッサ２３は、図３５の第２ステージ第２パートの画面をテレビジョンモニタ１１に表示する。プロセッサ２３は、この第２パートでは、第１パートで表示したカード１２０のうちの４枚のカード１２０を裏返して数字が見えないようにし、その４枚のカード１２０を下方に移動して水平方向に並べる。【０２１９】
この第２ステージ第２パートの終了後、プロセッサ２３は、図３６の第２ステージ第３パートの画面をテレビジョンモニタ１１に表示する。この第３パートの画面は、各ユーザに対する指示を示した指示欄１２５、裏返され数字が見えない４枚のカード１２０、及び、マット５８の踏み領域ＳＴ１，ＳＴ２，ＳＴ３及びＳＴ４に対応したアイコンＢ１，Ｂ２，Ｂ３及びＢ４（総称してアイコンＢ）を含む。なお、この画面には、裏返されなかったカード１２０は表示されない。【０２２０】
プロセッサ２３は、指示欄１２５の表示後、裏返しのカード１２０の数字が徐々に見えるような演出を行う。ユーザは、指示欄１２５に記された数字が記されたカード１２０の直下に配置されたアイコンＢに対応する踏み領域ＳＴを踏み込んで、対応するフットスイッチＳＷのオフからオンへの遷移を発生させて、回答を行う。もちろん、回答の導出に２人のユーザは協力するが、どのユーザが入力操作を行ってもよい。なお、できるだけ早く正答したほうが点数は高い。【０２２１】
トレーニング課題の第６の例により、主に、ユーザの妨害排除、短期記憶、及び入力選択能力を鍛えることができる。この第６の例は、ワーキングメモリ課題の典型的な例である。【０２２２】
［第７の例］【０２２３】
この第７の例では、プロセッサ２３は、「同じ数字が付されたカードの位置を示せ」なる指示をテレビジョンモニタ１１に表示する。その後、図３７に示すように、ステップ＃１にて、プロセッサ２３は、テレビジョンモニタ１１に水平一列に並んだ４枚の刺激画像４１を一定時間表示する。各刺激画像４１には、数字が付されており、２枚の刺激画像４１の数字は同じで、他は異なる数字である。これが出題１である。ユーザは、同じ数字が付された刺激画像４１に対応するフットスイッチＳＷのオフからオンへの遷移をできるだけ早く発生させる。なお、４枚の刺激画像４１は、左からそれぞれ、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４に対応している。【０２２４】
そして、ステップ＃３にて、プロセッサ２３は、４枚の刺激画像４１を裏返し数字が見えないようにする。なお、図３７において、右上がりの斜線は、刺激画像４１が裏返されていることを示しており、付された数字は本来視認できないが、説明の便宜のため記載している。【０２２５】
ステップ＃５にて、プロセッサ２３は、同じ数字が付されていない１枚の刺激画像４１を異なる数字が付された別の刺激画像４１と入れ替える（新規交換）。この場合、加える刺激画像４１を、他の３枚の刺激画像４１に付されたいずれの数字とも異なる数字とする。そして、ステップ＃７にて、プロセッサ２３は、新たに加わった刺激画像４１を裏返し、出題２とする。さらに、ステップ＃９にて、プロセッサ２３は、裏返された刺激画像４１に付された数字が徐徐に見えるような演出を行う。この例では、プロセッサ２３は、刺激画像４１を完全に覆うカバー６６（右下がりの斜線部分）が徐徐に下方に移動し、刺激画像４１に付された数字が徐徐に現れる演出を行う。なお、図３７において、カバー６６で覆われた数字の部分は本来視認できないが、説明の便宜のため記載している。また、出題２の表示時間（ステップ＃７及び＃９の合計）は一定時間である。ただし、ユーザは、同じ数字が付された刺激画像４１に対応するフットスイッチＳＷのオフからオンへの遷移をできるだけ早く発生させる。【０２２６】
ステップ＃１１では、プロセッサ２３は、ステップ＃９で並んだ状態の刺激画像４１を裏返す。そして、ステップ＃１３にて、プロセッサ２３は、裏返された２枚の刺激画像４１を入れ換え（配置変更）、出題３とする。さらに、ステップ＃１５にて、プロセッサ２３は、裏返された刺激画像４１に付された数字が徐徐に見えるような演出を行う。なお、出題３の表示時間（ステップ＃１３及び＃１５の合計）は一定時間である。ただし、ユーザは、同じ数字が付された刺激画像４１に対応するフットスイッチＳＷのオフからオンへの遷移をできるだけ早く発生させる。【０２２７】
そして、ステップ＃１７にて、プロセッサ２３は、４枚の刺激画像４１を裏返し数字が見えないようにする。ステップ＃１９にて、プロセッサ２３は、同じ数字が付された１枚の刺激画像４１を異なる数字が付された別の刺激画像４１と入れ替える（新規交換）。この場合、加える刺激画像４１の数字は、隣の刺激画像４１の数字と同じ数字とする。そして、ステップ＃２１にて、プロセッサ２３は、新たに加わった刺激画像４１を裏返し、出題４とする。さらに、ステップ＃２３にて、プロセッサ２３は、裏返された刺激画像４１に付された数字が徐徐に見えるような演出を行う。なお、出題４の表示時間（ステップ＃２１及び＃２３の合計）は一定時間である。ただし、ユーザは、同じ数字が付された刺激画像４１に対応するフットスイッチＳＷのオフからオンへの遷移をできるだけ早く発生させる。【０２２８】
以降、上記と同様に、プロセッサ２３は、刺激画像４１の裏返し、新規交換及び／又は配置変更、並びに出題、といった処理を繰り返す。【０２２９】
なお、ステップ＃９，＃１５，＃２３において、ユーザは、刺激画像４１に付された数字が完全に視認できる状態になるまで回答を待つ必要はない。もちろん、数字が全く視認できない状態で回答してもよい。また、ユーザが回答せずに一定時間が経過した場合は不正解と判断される。【０２３０】
トレーニング課題の第７の例により、主に、ユーザの短期記憶、入力選択、及び情報操作・モニタリング能力を鍛えることができる。この第７の例は、ワーキングメモリ課題の典型的な例である。【０２３１】
［第８の例］【０２３２】
図３８は、実施の形態２によるトレーニング課題の第８の例の指示ステージを示す図である。図２１は、実施の形態２によるトレーニング課題の第８の例の応答ステージを示す図である。【０２３３】
図３８を参照して、プロセッサ２３は、本日のトレーニング時間が記載される時間欄１６、残りの課題数が記載される残数欄１８、ユーザに何をするのかを指示する指示欄３７、ユーザに刺激を提示する刺激画像４５、及びマット画像２２をテレビジョンモニタ１１に表示する。これらを含む図３８の画面を指示ステージと呼ぶ。図の例では、指示欄３７には、「おぼえたらジャンプ」なる文字が記載され、刺激画像４５は、「う」なる文字を含む。ユーザは、刺激画像４５に含まれる文字を記憶することを試みる。なお、マット画像２２は、図２０と同様である。ただし、領域Ａ１〜Ａ４の「ちがう」なる文字は、後で４つの穴画像Ｈ１〜Ｈ４のいずれか１つから現れる刺激画像５９の文字が刺激画像４５の文字と異なる場合にステップ（フットスイッチＳＷのオフからオンへの遷移の発生）を行わなければならないことを示している。なお、穴画像Ｈ１〜Ｈ４を総称して穴画像Ｈと呼ぶ。また、穴画像Ｈ１〜Ｈ４はそれぞれ領域Ａ１〜Ａ４に対応している。【０２３４】
一定時間が経過すると、プロセッサ２３は、指示欄３７及び刺激画像４５を消去して、応答ステージへ移行する。応答ステージでは、図３９に示すように、プロセッサ２３は、４つの穴画像Ｈ１〜Ｈ４のいずれか１つから、文字が付された刺激画像５９を徐徐に出現させる。刺激画像５９の文字と刺激画像４５の文字とが同じ場合は、ユーザはフットスイッチＳＷのオフからオンへの遷移を発生させてはならない。図３９では、ユーザがこのような遷移を発生させたので、不正解を示すエフェクト６１（×印）が表示されている。なお、正解の場合は、正解を示すエフェクト（○印）が表示される。一方、刺激画像５９の文字と刺激画像４５の文字とが異なる場合は、ユーザは、刺激画像５９が出現した穴画像Ｈに対応する領域Ａに対応するフットスイッチＳＷのオフからオンへの遷移をできるだけ早く発生させなければならない。【０２３５】
刺激画像５９の出現開始から一定時間が経過するか、あるいは、その前にユーザが回答した場合は、プロセッサ２３は、表示中の刺激画像５９を消去して、４つの穴画像Ｈ１〜Ｈ４のいずれか１つから、文字が付された刺激画像５９を徐徐に出現させる。以降、このような処理（応答ステージ）が、刺激画像５９の文字及び出現する穴画像Ｈを変更しながら繰り返される。なお、ユーザが回答せずに一定時間が経過した場合は不正解と判断される。【０２３６】
トレーニング課題の第８の例により、主に、ユーザの行動選択及びプランニング能力を鍛えることができる。【０２３７】
［第９の例］【０２３８】
プロセッサ２３は、「おぼえよう」なる指示をテレビジョンモニタ１１に表示した後、４枚の刺激画像を裏にして横一列に並べる。なお、刺激画像の裏面には刺激は表記されておらず、表面に刺激（文字等）が表記されている。【０２３９】
次に、プロセッサ２３は、左の刺激画像から順番に表にしていき、それぞれに表記された刺激を示して行く。プレイヤは、どのような刺激がどの刺激画像に表記されているかを記憶することを試みる。なお、左から順番に表にしていく他、右から順番でもよいし、ランダムな順番でもよい。【０２４０】
次に、プロセッサ２３は、表になった全ての刺激画像を裏返す。そして、プロセッサ２３は、四枚の刺激画像のいずれか１つに表記された刺激と同じ刺激を課題として提示する。プレイヤは、フットスイッチＳＷを踏み込むことにより、提示された刺激が付されていると思う刺激画像を選択する。プロセッサ２３は、正誤を判定して、結果を○又は×で表示する。【０２４１】
ここで、プレイヤに記憶させるための刺激の提示の仕方は上記例に限られない。例えば、プロセッサ２３は、裏にされた４枚の刺激画像を同時に表にして、一定時間の記憶期間を与える。この場合、一定時間経過後は全て裏にする。例えば、プロセッサ２３は、一枚の裏の刺激画像を一定時間だけ表にし、一定時間経過後に再び裏にし、次に隣の刺激画像に対して同じ操作をし、というように、一つずつ刺激を記憶させることもできる。この場合、４枚の刺激画像に対して、例えば、左又は右から順番に上記操作を行ってもよいし、ランダムな順番で上記操作を行ってもよい。【０２４２】
また、記憶のために刺激を提示し、全ての刺激画像を裏にした後、その順番を入れ換えることもできる。これにより、さらに記憶が困難になり、難易度を向上できる。【０２４３】
また、プレイヤに記憶を行わせている時に、刺激画像のいずれかに、例えば赤枠を表記して、プレイヤにジャンプすることを指示することができる。このように、記憶の最中に他の行動を行わせることで、妨害排除能力を鍛えることができる。なお、課題実行妨害のための指示は、このように赤枠等の映像（画像）による他、音声で行ってもよいし、それら双方で行ってもよい。なお、プロセッサ２３は、課題実行妨害のための指示が行われている時に、プレイヤのジャンプを検知した場合、何らかの褒賞（例えばポイント等）を与えることができる。【０２４４】
トレーニング課題の第９の例により、主に、ユーザの短期記憶能力を鍛えることができる。【０２４５】
さて、以上のように、本実施の形態では、ユーザは、脳をトレーニングするという目的を持ってトレーニング課題を繰り返し実行する。これにより、課題実行中において脳の前頭前野が集中的に使用されて集中的に活性化するので（つまり、課題実行中において脳の前頭前野の電気的活動又は代謝活動が上昇するので）、トレーニング課題を繰り返し実行することにより、前頭前野の働きの向上に寄与でき、ないしは鍛えることができる。特に、ワーキングメモリ課題（例えば、第１の例、第３の例、第４の例、第６の例、第７の例）を実行することにより、ワーキングメモリの働きの向上に寄与でき、ないしは鍛えることができる。【０２４６】
しかも、足入力型入力装置５０を用いてユーザは足による入力操作によりトレーニング課題を実行する。通常、足は、手と異なり、歩行やランニングによる移動手段としてのみ使用されるので、足による入力操作は、日常生活ではない足の用途である。このように、日常生活では行わないような足の利用により、トレーニング課題を実行することで、前頭前野、ひいては、ワーキングメモリのより一層の働きの向上を期待できる。【０２４７】
また、本実施の形態では、４個のフットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４と４個の刺激画像Ｃ１〜Ｃ４，１２０（図３１、図３６参照）とが一対一に対応するので、フットスイッチ及び刺激画像の数を適切な数に設定すれば（それぞれ４個とするのは適切な数の一例）、ユーザは、テレビジョンモニタ１１（つまり課題）を見ながらの入力操作が可能となって、トレーニング課題に対する正答の導出にのみ集中できる。つまり、本実施の形態では、足元を見て所望のスイッチの配置箇所を確認するという作業が不要になるところ、この確認する作業は、正答の導出、つまり、トレーニング課題の内容の実行とは関係しないのである。【０２４８】
さらに、ユーザは、４個のフットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４のうち、どのフットスイッチを操作すべきかという判断、つまり、どの足をどのように動かして所望のフットスイッチを操作するかという判断（上記の配置箇所の確認とは異なる）をしなければならないので、脳の前頭前野をより活性化でき、より効果的にワーキングメモリの働きの向上に寄与できる。【０２４９】
また、本実施の形態では、トレーニング課題を出力する前において、ユーザに足踏み運動を行わせるための課題（運動課題）を提示する（図３３参照）。このため、ユーザは、提示された運動課題に従って、足踏み運動を行うことになるので、ユーザの健康の増進・維持により寄与できるだけでなく、脳の前頭前野をより一層活性化でき、より一層効果的にワーキングメモリの働きの向上に寄与できる。【０２５０】
しかも、運動課題の実行結果に応じて、次に行うトレーニング課題における条件に有利（記憶時間が長い）／不利（記憶時間が短い）が発生するので、ユーザは、トレーニング課題における条件を自分にとってより良いものにすべく、より懸命に運動課題を実行すると予想できる。よって、ただ漫然と運動課題を実行させる場合と比較して、より効果的に運動課題を実行させることができる。【０２５１】
さらに、本実施の形態では、本来、足のみの動きを検知する足入力型入力装置５０を用いながらも、しゃがみ動作をも簡易に検知できる。つまり、１人のユーザが１つの入力装置５０を使用している場合において、３又は４つのフットスイッチが踏まれている状態が検知されたということは、両足の他、手を検知したことになり、この場合は、ユーザがしゃがんだとみなすことができる。【０２５２】
さらに、実施の形態１と同様に、複数のユーザに対して複数の入力装置５０を用意する場合は、複数のユーザによって正答する速さを競うことができるので、課題実行中の各ユーザの集中力を高めることができる。このため、単独でユーザが課題を実行する場合と比較して、複数ユーザで実行する場合は、より効果的に脳の前頭前野を集中的に活性化できる。従って、単独での課題実行の場合と比較して、より効果的に、前頭前野、ひいてはワーキングメモリの働きの向上を図ることができる。【０２５３】
ところで、認知症の抑制、予防、及び改善等のために脳の前頭前野を活性化させることが有効であるとの報告もある。一方、認知症の抑制等のための作業は、医師等と患者とが向き合って一対一で行われるのが現状である。従って、医師等の人員不足の問題だけでなく、時間及び費用の問題も大きく、効率が悪い。本実施の形態では、トレーニング課題を認知症の抑制等のための課題として一対多で行うことができ、飛躍的に作業効率の向上を図ることができる。【０２５４】
ちなみに、歩いたり、走ったりするだけで、脳の前頭前野が活発になることが報告されているので、踏み動作を行うだけでも、脳の前頭前野が活発化する。従って、トレーニング課題の実行と相俟って、脳の前頭前野の働きのより一層の向上を期待できる。【０２５５】
また、速く走れば（つまり、一定時間当りの歩数が多ければ）、より前頭前野が活発化することも報告されている。従って、できるだけ素早くステップを行って回答させることは、より一層前頭前野ひいてはワーキングメモリの鍛錬に効果的と推測できる。よって、回答時間によって評価を異ならせることは有効である。【０２５６】
（実施の形態１及び２における処理フロー）【０２５７】
図４０は、図２のプロセッサ２３による処理の流れを示すフローチャートである。図４０を参照して、プロセッサ２３は、ステップＳ２１にて、システムの初期化を実行する。ステップＳ３１にて、プロセッサ２３は、ホスト２７がノード２−０〜２−４９から受信して出力したデータの取得処理を割り込み処理として実行する。【０２５８】
ステップＳ２３では、プロセッサ２３は、外部メモリ２５に格納されたアプリケーションプログラムに従った情報処理を実行する。この情報処理は、トレーニング課題をユーザに実行させるための映像及び音声の制御、ユーザの入力操作の検知、並びに、正誤判定等の各種演算処理を含む。この場合、プロセッサ２３は、ユーザの入力操作の検知処理において、ステップＳ３１で取得したデータを利用する。【０２５９】
ステップＳ２５にて、プロセッサ２３は、ビデオ同期信号による割り込み待ちか否かを判断し、割り込み待ちの状態であればステップＳ２５に戻り、割り込み待ちの状態でない場合は、つまり、ビデオ同期信号による割り込みがあれば、ステップ２７にて、テレビジョンモニタ１１に表示する画像を更新すると共に、ステップＳ２９にて、ガイド音や効果音等の音声処理を実行して、ステップＳ２３に進む。【０２６０】
図４１は、図４０のステップＳ２３で実行される処理の１つであるステップ検知処理の流れを示すフローチャートである。図４１を参照して、ステップＳ５０にて、プロセッサ２３は、ユーザがステップを行ったか否かを示すステップフラグ（８ビット）をクリアする。ステップＳ５１にて、プロセッサ２３は、ステップＳ３１で取得したフットスイッチＳＷの最新の状態（つまり、オン／オフ情報）と、フットスイッチＳＷの前回の状態（つまり、オン／オフ情報）と、を比較する。【０２６１】
ステップＳ５３にて、プロセッサ２３は、ステップＳ５１での比較の結果、オフからオンへの遷移が発生したフットスイッチＳＷがある場合ステップＳ５５に進み、それ以外はリターンする。ステップＳ５５にて、プロセッサ２３は、オフからオンへの遷移が発生したフットスイッチＳＷに対応する、ステップフラグのビットを１にセットする。なお、ステップフラグの上位４ビットは０に固定され、下位４ビットが、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４に対応する。【０２６２】
図４２は、図４０のステップＳ２３で実行される処理の１つであるジャンプ検知処理の流れを示すフローチャートである。図４２を参照して、ステップＳ７０にて、プロセッサ２３は、ユーザがジャンプを行ったか否かを示すジャンプフラグ（８ビット）をクリアする。ステップＳ７１にて、プロセッサ２３は、ステップＳ３１で取得したフットスイッチＳＷの最新の状態（つまり、オン／オフ情報）と、フットスイッチＳＷの前回の状態（つまり、オン／オフ情報）と、を比較する。【０２６３】
ステップＳ７３にて、プロセッサ２３は、ステップＳ７１での比較の結果、隣接する２つのフットスイッチＳＷのオンからオフへの遷移が発生したと判断した場合、ユーザがジャンプしたとみなして、ステップＳ７５に進み、それ以外はリターンする。ステップＳ７５にて、プロセッサ２３は、オンからオフへの遷移が発生したフットスイッチＳＷに対応する、ジャンプフラグのビットを１にセットする。なお、ジャンプフラグの上位４ビットは０に固定され、下位４ビットが、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４に対応する。【０２６４】
図４３は、図４０のステップＳ２３で実行される処理の１つであるしゃがみ検知処理の流れを示すフローチャートである。図４３を参照して、ステップＳ９０にて、プロセッサ２３は、ユーザがしゃがみ動作を行ったか否かを示すしゃがみプフラグ（８ビット）をクリアする。ステップＳ９１にて、プロセッサ２３は、ステップＳ３１で取得したフットスイッチＳＷの最新の状態（つまり、オン／オフ情報）をチェックする。【０２６５】
ステップＳ９３にて、プロセッサ２３は、ステップＳ９１でのチェックの結果、隣接する３つ又は４つのフットスイッチＳＷがオンであると判断した場合、ユーザがしゃがみ動作を行ったとみなして、ステップＳ９５に進み、それ以外はリターンする。ステップＳ９５にて、プロセッサ２３は、オンのフットスイッチＳＷに対応する、しゃがみフラグのビットを１にセットする。なお、しゃがみフラグの上位４ビットは０に固定され、下位４ビットが、フットスイッチＳＷ１〜ＳＷ４に対応する。【０２６６】
図４４は、図２のプロセッサ２３が実行する局所的脳トレーニング処理の状態遷移図である。図４４を参照して、ステップＳ１００にて、プロセッサ２３は、トレーニング課題をテレビジョンモニタ１１に表示すると共に、トレーニング課題を音声で出力する。ステップＳ１０２にて、プロセッサ２３は、攪乱画像（例えば、画面上に課題と無関係な画像を表示すること、図８の画像９６にて、文字が示す色とその文字の周りの色とを異ならせること、実施の形態１の第３の例にて、カード６２に赤枠を表示すること、カード６２をシャッフルすること、実施の形態１の第６の例にて、カード６２をシャッフルすること、実施の形態２の第７の例で、新規交換や配置変更すること）をテレビジョンモニタ１１に表示すると共に、攪乱音声（例えば、課題と無関係な音声）を出力する。【０２６７】
実施の形態１におけるステップＳ１０４では、プロセッサ２３は、ユーザが入力を行ったか否か、及び、ユーザがどのスイッチｓｗをオンにしたか、をチェックする。実施の形態２におけるステップＳ１０４では、プロセッサ２３は、ステップ検知処理（図４１参照）及びジャンプ検知処理（図４２参照）の結果を参照して、ユーザが入力を行ったか否か、ユーザがどのような入力を行ったか、及び、どのフットスイッチＳＷの上でステップあるいはジャンプしたか、をチェックする。【０２６８】
ステップＳ１０６にて、プロセッサ２３は、ステップＳ１００で提示したトレーニング課題に照らして、ステップＳ１０４の結果に基づき、ユーザが適切な入力を行ったか否かを判断し、正誤判定を実行する。ステップＳ１０８にて、プロセッサ２３は、正誤判定の結果をテレビジョンモニタ１１に表示する。そして、ステップＳ１００に進む。【０２６９】
なお、図４４の局所的脳トレーニング処理は、図４０のステップＳ２３の情報処理として実行されるが、説明の便宜のため、ビデオ同期信号に同期した形でのフローチャートではなく、状態遷移図として説明した。【０２７０】
図４５は、図４４のステップＳ１００の課題提示処理の第１の例の流れを示すフローチャートである。図４５を参照して、ステップＳ１２０にて、プロセッサ２３は、ユーザに対する指示をテレビジョンモニタ１１に表示すると共に、指示を音声で出力する。ステップＳ１２２にて、プロセッサ２３は、選択肢を生成する。例えば、複数組の選択肢をテーブルに持っていて、そこから１組の選択肢を選択するようにしてもよいし、選択肢を構成する要素を複数用意しておき、そこから必要な数の要素を選択して、１組の選択肢を生成するようにしてもよい。そして、ステップＳ１２４にて、プロセッサ２３は、生成した選択肢（例えば、画像１１０−１〜１１０−４，１４１〜１４４、図２９の画像６２のうちのシンボル付きの４つ、画像Ｃ１〜Ｃ４、図３６の画像１２０、画像４１、図３９の画像Ｈ１〜Ｈ４、実施の形態１の第９の例の水平一列に並んだ４個の刺激画像、実施の形態１の第１０の例の数字セット）をテレビジョンモニタ１１に表示すると共に、選択肢を音声で出力する。【０２７１】
この処理は、例えば、実施の形態１の第４〜第１０の例、実施の形態２の第３の例、及び実施の形態２の第５〜第８の例を提供する場合に実行され、選択肢を提示することにより行われ、主に、入力選択能力と関連し、その向上に貢献する。【０２７２】
図４６は、図４４のステップＳ１００の課題提示処理の第２の例の流れを示すフローチャートである。図４６を参照して、ステップＳ１４０にて、プロセッサ２３は、ユーザに対する指示をテレビジョンモニタ１１に表示すると共に、指示を音声で出力する。ステップＳ１４２にて、プロセッサ２３は、ユーザに記憶させるための記憶要素（例えば、画像８２、図１３の画像１１０−１〜１１０−４の中の数字、実施の形態１における記憶のための顔画像（第９の例）及び数字セット（第１０の例）、図２００の画像３９、画像６４，７３，１２０，４１，４５）を生成する。例えば、複数の記憶要素を用意しておき、そこから必要な数の記憶要素を選択するようにしてもよい。そして、ステップＳ１４４にて、プロセッサ２３は、生成した記憶要素をテレビジョンモニタ１１に表示すると共に、記憶要素を音声で出力する。【０２７３】
ステップＳ１４６にて、プロセッサ２３は、記憶要素の表示後一定時間が経過したか否かを判断し、経過していない場合はステップＳ１４６に戻り、経過した場合はステップＳ１４８に進む。そして、ステップＳ１４８にて、プロセッサ２３は、表示した記憶要素を消去する。【０２７４】
ステップＳ１５０にて、プロセッサ２３は、ユーザに提示した記憶要素と対比するための対比要素（例えば、画像８６，１２３、実施の形態１における記憶のための顔画像と同じ顔画像（第９の例）及び数字セット（第１０の例）、並びに、図２１及び図２２の画像３９、図２９の画像６４、画像７３、画像１１における数字、画像４１，５９）を生成する。例えば、複数の対比要素を用意しておき、そこから必要な数の対比要素を選択するようにしてもよい。そして、ステップＳ１５２にて、プロセッサ２３は、生成した対比要素をテレビジョンモニタ１１に表示すると共に、対比要素を音声で出力する。【０２７５】
この処理は、例えば、実施の形態１の第２、第７、第９及び第１０の例、並びに、実施の形態２の第１、第３、第４、第６、第７、及び第８の例を提供する場合に実行され、記憶課題を一定時間だけ提示することにより行われ、主に、短期記憶能力と関連し、その向上に貢献する。【０２７６】
図４７は、図４４のステップＳ１００の課題提示処理の第３の例の流れを示すフローチャートである。図４７を参照して、ステップＳ１７０にて、プロセッサ２３は、ユーザに対する指示をテレビジョンモニタ１１に表示すると共に、指示を音声で出力する。ステップＳ１７２にて、プロセッサ２３は、ユーザに提示するための第１要素（例えば、画像７８，８２、図２０の画像３９、図２３及び図２４の６０Ｌ、画像７３，４５）をテレビジョンモニタ１１に表示すると共に、第１要素を音声で出力する。【０２７７】
次に、ステップＳ１７４にて、プロセッサ２３は、第１要素と同じ第２要素又は第１要素と異なる第３要素のいずれか（例えば、画像８０，８６、図２１及び図２２の画像３９、画像６０Ｒ，７３，５９）を選択する。そして、ステップＳ１７６にて、プロセッサ２３は、ステップＳ１７４で選択した要素（第２あるいは第３）を、第１要素とは空間的又は時間的に異なる位置に表示すると共に、当該選択した要素を音声で出力する。「空間的に異なる位置」とは、同じ時間に同じ画面上に表示される場合において、それぞれの位置が異なることを意味する（例えば、図４、図２３）。「時間的に異なる位置」とは、それぞれが時間を違えて表示されることを意味する（例えば、図５及び図６、図２０及び図２１）。【０２７８】
この処理は、例えば、実施の形態１の第１及び第２の例、並びに、実施の形態２の第１、第２、第４及び第８の例を提供する場合に実行され、行動を起こすべき課題及び行動を禁止する課題のうちの選択された課題を提示することにより行われ、主に、行動選択（行動制御）能力と関連し、その向上に貢献する。【０２７９】
図４８は、図４４のステップＳ１００の課題提示処理の第４の例の流れを示すフローチャートである。図４８を参照して、ステップＳ１９０にて、プロセッサ２３は、ユーザに対する指示をテレビジョンモニタ１１に表示すると共に、指示（条件）を音声で出力する。この場合の指示は、最適方法を導出する指示（実施の形態１の第８の例におけるユーザが行うべき指示）、新たな情報を導出する指示（例えば、画像９０、画像９２の中の「＋」記号及び「＝」記号、画像１０６、画像１０８の中の「＋」記号及び「＝」記号）、又は比較して評価する指示（例えば、画像９０、１０６、１１２）の全部又は一部である。そして、ステップＳ１９２にて、プロセッサ２３は、複数の情報（例えば、画像９２の中の３つの数字、画像１０８の中の２つの数字、図１１の１１０−１〜１１０−４、領域Ｃ１〜Ｃ４の中の数字、画像ｏｂｊ，１４１〜１４４、画像Ｈ１〜Ｈ４）をテレビジョンモニタ１１に表示すると共に、複数の情報を音声で出力する。【０２８０】
この処理は、例えば、実施の形態１の第３、第５、第６、及び第８の例、並びに、実施の形態２の第５及び第８の例を提供する場合に実行され、指示（条件）及び複数の情報を提示することにより行われ、主に、プランニング能力及び／又は情報操作・モニタリング能力と関連し、その向上に貢献する。【０２８１】
なお、迷路課題において、最適経路を導出する指示はステップＳ１９０の指示に該当し、複数の経路はステップＳ１９２の複数の情報に該当する。【０２８２】
ここで、図４５〜図４８における指示（Ｓ１２０、Ｓ１４０、Ｓ１７０、Ｓ１９０）は、映像又は音声による明示的な指示だけでなく、その指示によって結果的に本実施の形態が意図する行為（思考を含む。）をユーザが行うことになる指示を含む。この意図する行為とは、例えば、選択肢から選択する行為（図４５）、短期記憶を行う行為（図４６）、行動を抑制する行為（図４７）、最適方法を導出する行為・新たな情報を導出する行為・比較して評価する行為（図４８）等である。【０２８３】
図４９は、図２のプロセッサ２３とホスト２７とノード２−ｎとの間の通信手順図である。図４９を参照して、ホスト２７は、ビーコン信号ＢＳをノード２−ｎに送信する。ビーコン信号ＢＳは、グループＩＤを含む。グループＩＤは、このシステム（ホスト２７及びこれに付随するノード２−ｎ）を他のシステム（他のホスト及びこれに付随するノード）と区別するための識別情報である。【０２８４】
各ノード２−ｎは、ビーコン信号ＢＳを受けて、それぞれに割り当てられた待機時間Ｔ（ｎ）の経過後に、ステータス信号ＮＳｎをホスト２７に送信する。ステータス信号ＮＳｎは、ノードＩＤを含む。ノードＩＤは、ノード２−１〜２−４９を互いに区別するための識別情報である。【０２８５】
ホスト２７は、全ノード２−ｎからのステータス信号ＮＳｎの受信を完了すると、これをプロセッサ２３に送信する。また、ホスト２７は、サイクルＣＹ毎にビーコン信号ＢＳを送信する。なお、待機時間Ｔ（０）〜Ｔ（４９）はそれぞれ待機時間Ｔ０〜Ｔ４９のことである。【０２８６】
図５０は、図２のホスト２７が実行する処理の流れを示すフローチャートである。図５０を参照して、ステップＳ４００にて、ホスト２７は、各種変数やレジスタの初期化処理を実行する。ステップＳ４０２にて、ホスト２７は、サイクル時間ＣＹが経過したか否かを判断して、経過していない場合ステップＳ４０２に戻り、経過した場合はステップＳ４０４に進む。そして、ステップＳ４０４にて、ホスト２７は、ビーコン番号及びグループＩＤを含むビーコン信号ＢＳをノード２−ｎに送信する。ステップＳ４０６では、ホスト２７は、ビーコン番号を１つインクリメントする。ビーコン番号は、０〜２５５までの番号であり、２５５の次は０にリセットされる。ステップＳ４０８にて、ホスト２７は、変数ｎに０を代入する。【０２８７】
ステップＳ４１０にて、ホスト２７は、待機時間Ｔ（ｎ）が経過したか否かを判断して、経過していない場合ステップＳ４１０に戻り、経過した場合はステップＳ４１２に進む。そして、ステップＳ４１２にて、ホスト２７は、ノード２−ｎが送信したステータス信号ＮＳｎを受信する。ステップＳ４１４では、ホスト２７は、受信したステータス信号ＮＳｎをノード２−ｎのステータス情報として格納する。ステップＳ４１６にて、ホスト２７は、変数ｎを１つインクリメントする。【０２８８】
ステップＳ４１８にて、ホスト２７は、変数ｎが５０に到達したか否かを判断して、到達していない場合はステップＳ４１０に戻り、到達した場合はステップＳ４２０に進む。そして、ステップＳ４２０にて、ホスト２７は、格納した全ノード２−ｎのステータス情報をプロセッサ２３へ送信する。そして、ステップＳ４０２に進む。【０２８９】
図５１は、図２のノード２−ｎが実行する処理の流れを示すフローチャートである。図５１を参照して、ステップＳ４５０にて、ノード２−ｎは、各種変数及びレジスタを初期化する。ステップＳ４５２にて、ノード２−ｎは、ビーコン信号ＢＳを受信したか否かを判断し、受信していない場合ステップＳ４５２に進み、受信した場合ステップＳ４５４に進む。そして、ステップＳ４５４では、ノード２−ｎは、スイッチｓｗ（ＳＷ）に対してキースキャンを実行する。【０２９０】
そして、ステップＳ４５６にて、ノード２−ｎは、前回のキースキャンの結果と今回のキースキャンの結果を比較して、スイッチｓｗ（ＳＷ）のステータスが変化したか否かを判断して、変化した場合はステップＳ４５８に進み、変化していない場合はステップＳ４６０に進む。ステップＳ４５８では、ノード２−ｎは、ステップＳ４６４で送信するビーコン番号を最新のものに更新する。一方、ステップＳ４６０では、ノード２−ｎは、ステップＳ４６４で送信するビーコン番号を、前回送信したものに維持する。【０２９１】
ステップＳ４５６，Ｓ４５８，Ｓ４６０の処理によって、複数のユーザがスイッチｓｗ（ＳＷ）を押した順番をより正確に認識できるようになる。なぜなら、ホスト２７が受信したステータス信号ＮＳｎに含まれるビーコン番号が若い（小さい）ほど、早くスイッチｓｗ（ＳＷ）が押されたことになるからである。つまり、最初にスイッチｓｗ（ＳＷ）が押された時のビーコン番号がステータス信号ＮＳｎに含まれるのである。ちなみに、スイッチｓｗ（ＳＷ）が押し続けられている場合、最初にスイッチｓｗ（ＳＷ）が押された時のビーコン番号が、押し続けられている間中ステータス信号ＮＳｎに含まれることになる。【０２９２】
ステップＳ４６２にて、ノード２−ｎは、待機時間Ｔ（ｎ）が経過したか否かを判断し、経過していない場合ステップＳ４６２に戻り、経過した場合ステップＳ４６４に進む。そして、ステップＳ４６４にて、ノード２−ｎは、ビーコン番号及びノードＩＤを含むステータス信号ＮＳｎをホスト２７に送信する。そして、ステップＳ４５２に進む。【０２９３】
さて、次に、実施の形態２における１つの足入力型入力装置５０を一人又は二人のユーザが利用してトレーニング課題を実行する場合の処理の流れを説明する。【０２９４】
図５２は、図２のプロセッサ２３が実行する局所的脳トレーニング処理（一人又は２人用）の状態遷移図である。図５２を参照して、ステップＳ２００にて、プロセッサ２３は、１人でプレイするか（１Ｐ）、あるいは、２人でプレイするか（２Ｐ）を選択するための画面をテレビジョンモニタ１１に表示し、ユーザに選択させる。ステップＳ２０２にて、プロセッサ２３は、ステップＳ２００で１人プレイが選択された場合ステップＳ２０４に進み、ステップＳ２００で２人プレイが選択された場合ステップＳ２２０に進む。【０２９５】
ステップＳ２０２で１人プレイが選択された後、ステップＳ２０４では、プロセッサ２３は、プレイモードを選択するための画面をテレビジョンモニタ１１に表示する。ステップＳ２０６にて、プロセッサ２３は、ステップＳ２０４でウォームアップモードが選択された場合ステップＳ２１６に進み、ステップＳ２０４で脳トレモードが選択された場合ステップＳ２０８に進む。【０２９６】
ステップＳ２０８では、プロセッサ２３は、トレーニング時間を選択するための画面をテレビジョンモニタ１１に表示して、ユーザに時間を選択させる。ステップＳ２１０にて、プロセッサ２３は、ユーザに脳トレーニングを行わせるべく、映像及び音声の生成、並びに、各種演算を実行する（図２０〜図３０、図３７〜図３９参照）。ステップＳ２１２では、プロセッサ２３は、ステップＳ２１０の脳トレーニングでの成績画面をテレビジョンモニタ１１に表示する。ステップＳ２１４にて、プロセッサ２３は、過去の脳トレーニングの履歴を確認するためのカレンダ画面をテレビジョンモニタ１１に表示して、ステップＳ２０４に戻る。【０２９７】
一方、ステップＳ２１６では、プロセッサ２３は、ユーザに脳のウォームアップを行わせるべく、映像及び音声の生成、並びに、各種演算を実行する（図３１参照）。ステップＳ２１８にて、プロセッサ２３は、ステップＳ２１６のウォームアップでの成績画面をテレビジョンモニタ１１に表示して、ステップＳ２０４に戻る。【０２９８】
ステップＳ２０２で２人プレイが選択された後、ステップＳ２２０では、プロセッサ２３は、脳トレーニングを選択するための画面をテレビジョンモニタ１１に表示する。ステップＳ２２２にて、プロセッサ２３は、ステップＳ２２０で対戦形式の脳トレーニングが選択された場合ステップＳ２２４に進み、ステップＳ２２０で協力形式の脳トレーニングモードが選択された場合ステップＳ２３０に進む。【０２９９】
ステップＳ２２４では、プロセッサ２３は、ハンディキャップを選択するための画面をテレビジョンモニタ１１に表示して、ユーザにハンディキャップを選択させる。ステップＳ２２６にて、プロセッサ２３は、ユーザに対戦形式の脳トレーニングを行わせるべく、映像及び音声の生成、並びに、各種演算を実行する（図３２参照）。ステップＳ２２８では、プロセッサ２３は、ステップＳ２２６の脳トレーニングでの成績画面をテレビジョンモニタ１１に表示して、ステップＳ２２０に戻る。【０３００】
一方、ステップＳ２３０では、プロセッサ２３は、ユーザがレベルを選択するための画面をテレビジョンモニタ１１に表示して、ユーザにレベルを選択させる。ステップＳ２３２にて、プロセッサ２３は、ユーザに協力形式の脳トレーニングを行わせるべく、映像及び音声の生成、並びに、各種演算を実行する（図３３〜図３６参照）。ステップＳ２３４にて、プロセッサ２３は、ステップＳ２３２の脳トレーニングでの成績画面をテレビジョンモニタ１１に表示して、ステップＳ２２０に戻る。【０３０１】
なお、図５２の局所的脳トレーニング処理は、図４０のステップＳ２３の情報処理として実行されるが、説明の便宜のため、ビデオ同期信号に同期した形でのフローチャートではなく、状態遷移図として説明した。【０３０２】
図５３は、図５２のステップＳ２１０の脳トレーニング処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、上記した実施の形態２によるトレーニング課題の第１〜第４、第７及び第８の例を実行する際に行われる。【０３０３】
図５３を参照して、ステップＳ２５２にて、プロセッサ２３は、ユーザに対して、映像及び／又は音声によりトレーニング課題を提示する。この処理の詳細は、図４５〜図４８と同様である。ステップＳ２５４にて、プロセッサ２３は、映像及び／又は音声により撹乱を提示する。【０３０４】
ステップＳ２５６にて、プロセッサ２３は、ステップ検知処理（図４１参照）、ジャンプ検知処理（図４２参照）、及びしゃがみ動作検知処理（図４３参照）の結果を参照して、ユーザが入力を行ったか否か、及び、ユーザがどのような入力を行ったかをチェックする。ステップＳ２５８にて、プロセッサ２３は、ステップＳ２５２で提示したトレーニング課題に照らして、ステップＳ２５６の結果に基づき、ユーザが適切な入力を行ったか否かを判断し、正誤判定を実行する。ステップＳ２６０にて、プロセッサ２３は、正誤判定の結果（例えば、評価４８）をテレビジョンモニタ１１に表示する。ステップＳ２６２にて、プロセッサ２３は、ステップＳ２０８で選択した時間が経過したか否かを判断し、経過していない場合はステップＳ２５２に戻り、経過した場合はリターンする。【０３０５】
ここで、実施の形態２によるトレーニング課題の第５の例は、図５２のステップＳ２１６で実行されるが、その処理の流れは、図５３と同様である。【０３０６】
図５４は、図５２のステップＳ２３２の脳トレーニング処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、上記した実施の形態２によるトレーニング課題の第６の例を実行する際に行われる。【０３０７】
図５４を参照して、ステップＳ３０２にて、プロセッサ２３は、ユーザに対して、足踏み、ジャンプ、若しくはしゃがみ動作、又はそれらの組み合わせを、映像及び／又は音声により指示する。ただし、トレーニング課題の第６の例を示す図３３では、足踏みだけを指示している。【０３０８】
ステップＳ３０４にて、プロセッサ２３は、ステップ検知処理（図４１参照）、ジャンプ検知処理（図４２参照）、及びしゃがみ動作検知処理（図４３参照）の結果を参照して、ユーザが入力を行ったか否か、及び、ユーザがどのような入力を行ったかをチェックする。ステップＳ３０６にて、プロセッサ２３は、ステップＳ３０４の結果に基づき、第２ステージでの条件を設定する。トレーニング課題の第６の例では、この条件として、足踏みの数、つまり、ステップ数に応じて、記憶のために与える時間を設定する。【０３０９】
上記のステップＳ３０２〜Ｓ３０６が第１ステージのための処理である。この第１ステージの終了後に、ステップＳ３０８〜Ｓ３１８からなる第２ステージが実行される。【０３１０】
ステップＳ３０８では、プロセッサ２３は、ステップＳ３０６で設定した条件に従って、ユーザに対して、映像及び／又は音声によりトレーニング課題を提示する。この処理の詳細は、図４５〜図４８と同様である。ステップＳ３１０にて、プロセッサ２３は、映像及び／又は音声により撹乱を提示する。【０３１１】
ステップＳ３１２にて、プロセッサ２３は、ステップ検知処理（図４１参照）、ジャンプ検知処理（図４２参照）、及びしゃがみ動作検知処理（図４３参照）の結果を参照して、ユーザが入力を行ったか否か、及び、ユーザがどのような入力を行ったかをチェックする。ステップＳ３１４にて、プロセッサ２３は、ステップＳ３０８で提示したトレーニング課題に照らして、ステップＳ３１２の結果に基づき、ユーザが適切な入力を行ったか否かを判断し、正誤判定を実行する。ステップＳ３１６にて、プロセッサ２３は、正誤判定の結果をテレビジョンモニタ１１に表示する。ステップＳ３１８にて、プロセッサ２３は、ステップＳ２０８で選択した時間が経過したか否かを判断し、経過していない場合はステップＳ３０８に戻り、経過した場合はリターンする。【０３１２】
なお、図５２のステップＳ２３２は協力形式のものとしたが、単独実施も可能である。この場合は、図５４の処理は、図５２のステップＳ２１０で実行される。【０３１３】
図５５は、実施の形態２による局所的脳トレーニングシステムを利用しているユーザの前頭前野の活性化状態を計測するＮＩＲＳシステムの例示図である。図５５を参照して、このＮＩＲＳシステムは、コンピュータを内蔵した本体４０、モニタ４４、及び、被験者４６の頭部に装着されるプローブ４２を含む。ＮＩＲＳシステムは、プローブ４２により頭に近赤外線を当てて、ヘモグロビンでの跳ね返りを観測する装置であり、被験者が動作中でも脳内の局所の血流の変化を計測できる。本体４０がプローブ４２からの情報を分析して、結果をモニタ４４に表示する。【０３１４】
被験者が、実施の形態２によるトレーニング課題を実行しているときの前頭前野の血流の変化を、ＮＩＲＳシステムにより計測することができる。このような計測により、実施の形態２によるトレーニング課題をユーザが実行している時の脳の前頭前野の少なくとも一部の活動が上昇する結果が得られることが予想できる。脳の活動の上昇の度合いは、一般的なゲーム機用コントローラを使って、手だけでトレーニング課題を行う場合より、より大きいと予想される。【０３１５】
なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。【０３１６】
（１）トレーニング課題に対するユーザの回答方法として、上記では主に、ステップを行わせた。ただし、ステップの他、ジャンプ及び／又はしゃがみ動作を行わせる課題を提示することもできる。この場合、より一層の健康の増進・維持に寄与できる。【０３１７】
（２）トレーニング課題は、上記で例示したものに限定されないということは言うまでもない。また、実施の形態１のトレーニング課題を実施の形態２のシステムで提示することもできるし、また、実施の形態２のトレーニング課題を実施の形態１のシステムで提示することもできる。もちろん、実施の形態２において、図１６及び図１７の画面を表示することもできる。【０３１８】
（３）上記では、トレーニング課題や評価を映像で示す場合を中心に説明したが、これらを音声で示してもよく、また、映像及び音声の双方で示してもよい。【０３１９】
（４）図１の手入力型入力装置１及び図１９の足入力型入力装置の双方を使用してトレーニング課題を実行することもできる。この場合は、どちらを使用すべきかという選択が必要となり、より難易度を高くできる。【０３２０】
（５）トレーニング課題の他の例として、「押せの合図で素早く押せ」なる指示を表示し、その後、「押せ」あるいは「押すな」の指示を表示することもできる。これは、例えば、ウォーミングアップとして、最初に行う課題として利用できる。もちろん、最初でなくてもよい。【０３２１】
（６）上記では、カートリッジ５と入力装置１−ｎ，５０との間の通信は電波で行った。ただし、赤外線通信により行うことができる。特に、１台の入力装置を使用する場合は、コストの観点から有効である。【０３２２】
（７）実施の形態２の第７の例では、プロセッサ２３は、刺激画像４１を完全に覆うカバー６６（右下がりの斜線部分）が徐徐に下方に移動し、刺激画像４１に付された数字が徐徐に現れる演出を行った。この場合、４つのカバー６６は全て降下したが、上昇するようにしてもよいし、また、いくつかのカバー６６は降下、他のカバー６６は上昇というようにしてもよい。また、４つのカバー６６間において、スライドの速度を変えてもよいし、また、スライド開始時を変えてもよい。また、カバー６６の速度に加速度を持たせることもできる。これらの点は、図３６において、裏返しのカード１２０の数字が徐々に見えるような演出を行う場合も同様である。ちなみに、図３６では、左右のカード１２０については、上から徐々に数字が見える演出で、中央の二枚のカード１２０については、下から徐徐に数字が見える演出である。【０３２３】
このように、プレイヤが視認できないようにしていた刺激が徐徐に見えるような演出（以下、「漸次演出」または「漸次処理」と呼ぶ。）を行うことで、プレイヤにヒントを与えることになるので、難易度を低くすることができる。上記例のように、複数の刺激に対して、漸次演出を行うこともできるし、単一の刺激に対して漸次演出を行うこともできる。【０３２４】
また、漸次演出の態様によっても、難易度を調整することができる。漸次演出の態様とは、上記のように、複数の刺激に対して、同じ方向への漸次演出、異なる方向への漸次演出、同じ速度での漸次演出、異なる速度での漸次演出、同じ開始時の漸次演出、異なる開始時の漸次演出、若しくは加速度を持たせた漸次演出、又は、それらの全部若しくは一部の組合せである。【０３２５】
以上のような漸次処理は、プロセッサ２３が外部メモリ２５に格納されたコンピュータプログラムを実行して行うことは言うまでもない。【０３２６】
なお、漸次演出に代えて、一定時間だけ、ちらりと刺激の視認ができるようにすることもできる。例えば、裏返しのカード１２０が一定時間だけちらりと表になる等である。また、例えば、裏返しのカード１２０が一回転して、その回転中に刺激が見える等である。【０３２７】
（８）図４等では、刺激が違うならアクションを起こすように指示した。ただし、その逆、つまり、刺激が同じならアクションを起こすように指示することもできる。刺激が違うならアクションを起こす指示を行う場合、刺激が違う課題を刺激が同じ課題より多くする。刺激が同じならアクションを起こす指示を行う場合、刺激が同じ課題を刺激が違う課題より多くする。【０３２８】
（９）上記では、刺激の種類として、数字（例えば図４等）や文字（例えば図３８）を例に挙げた。ただし、刺激はこれらに限定されず、形状、色彩、模様、若しくは観念（意味）、又は、それらの全部若しくは一部の組合せであってもよい。【０３２９】
以上、本発明を実施例により詳細に説明したが、当業者にとっては、本発明が本願中に説明した実施例に限定されるものではないということは明らかである。本発明は、特許請求の範囲の記載により定まる本発明の趣旨及び範囲を逸脱することなく修正及び変更態様として実施することができる。
【図１】
2008041346.tif 000003
【図２】
2008041346.tif 000004
【図３】
2008041346.tif 000005
【図４】
2008041346.tif 000006
【図５】
2008041346.tif 000007
【図６】
2008041346.tif 000008
【図７】
2008041346.tif 000009
【図８】
2008041346.tif 000010
【図９】
2008041346.tif 000011
【図１０】
2008041346.tif 000012
【図１１】
2008041346.tif 000013
【図１２】
2008041346.tif 000014
【図１３】
2008041346.tif 000015
【図１４】
2008041346.tif 000016
【図１５】
2008041346.tif 000017
【図１６】
2008041346.tif 000018
【図１７】
2008041346.tif 000019
【図１８】
2008041346.tif 000020
【図１９】
2008041346.tif 000021
【図２０】
2008041346.tif 000022
【図２１】
2008041346.tif 000023
【図２２】
2008041346.tif 000024
【図２３】
2008041346.tif 000025
【図２４】
2008041346.tif 000026
【図２５】
2008041346.tif 000027
【図２６】
2008041346.tif 000028
【図２７】
2008041346.tif 000029
【図２８】
2008041346.tif 000030
【図２９】
2008041346.tif 000031
【図３０】
2008041346.tif 000032
【図３１】
2008041346.tif 000033
【図３２】
2008041346.tif 000034
【図３３】
2008041346.tif 000035
【図３４】
2008041346.tif 000036
【図３５】
2008041346.tif 000037
【図３６】
2008041346.tif 000038
【図３７】
2008041346.tif 000039
【図３８】
2008041346.tif 000040
【図３９】
2008041346.tif 000041
【図４０】
2008041346.tif 000042
【図４１】
2008041346.tif 000043
【図４２】
2008041346.tif 000044
【図４３】
2008041346.tif 000045
【図４４】
2008041346.tif 000046
【図４５】
2008041346.tif 000047
【図４６】
2008041346.tif 000048
【図４７】
2008041346.tif 000049
【図４８】
2008041346.tif 000050
【図４９】
2008041346.tif 000051
【図５０】
2008041346.tif 000052
【図５１】
2008041346.tif 000053
【図５２】
2008041346.tif 000054
【図５３】
2008041346.tif 000055
【図５４】
2008041346.tif 000056
【図５５】
2008041346.tif 000057
【国際調査報告】
2008041346.tif 000058
2008041346.tif 000059
2008041346.tif 000060
2008041346.tif 000061