【手続補正書】
【提出日】平成16年4月20日(2004.4.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の名称】遊技情報収集装置
【特許請求の範囲】
【請求項１】遊技機の遊技制御手順たる遊技プログラムおよび該遊技プログラムの動作に関連して使用される作業用メモリを内蔵し、遊技プログラムに基づいて遊技制御を実行管理する遊技制御手段を含む遊技用演算処理装置を備えた遊技制御装置から遊技情報を収集する遊技情報収集装置であって、
前記遊技用演算処理装置は、
前記作業用メモリ領域に格納されている遊技情報を複写し、記憶する複写記憶手段と、
前記複写記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて、遊技情報の状態変化を検出するとともに、当該遊技情報の状態変化情報を記憶する状態変化情報記憶手段と、
外部からの要求に基づいて、前記遊技制御手段に関連する遊技情報のうち、前記遊技制御手段の作用に影響を与えることなく、前記複写記憶手段若しくは前記状態変化情報記憶手段から外部の要求に対応する応答情報を取得して送出する遊技情報応答手段と、を有し、
前記遊技情報収集装置は、
前記状態変化情報記憶手段に記憶されている状態変化情報の要求を前記遊技用演算処理装置に行い、該状態変化情報を取得し監視する状態変化情報監視手段と、
前記状態変化情報監視手段の監視結果に基づいて、前記複写記憶手段に記憶されている遊技情報の要求を行い取得する遊技情報取得手段と、
を備えていることを特徴とする遊技情報収集装置。
【請求項２】前記遊技情報収集装置は、
前記遊技制御手段に記憶されている遊技プログラムと同一の基準遊技プログラムを記憶しているとともに、当該遊技プログラムのランダムなアドレス値を算出し、該アドレス値の遊技プログラム内容を前記遊技制御手段に要求して、該当する基準遊技プログラムの内容と比較し、遊技制御手段の正当性を判定する遊技制御装置正当性判定手段と、
前記遊技制御装置正当性判定手段の判定結果に基づいて、遊技制御手段の非正当性が認められた際に、前記遊技制御装置を不能動化する不能動化手段と、
を備えていることを特徴とする請求項１記載の遊技情報収集装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機（例えば、パチンコ遊技機）の遊技制御手順たる遊技プログラムおよび該遊技プログラムの動作に関連して使用される作業用メモリを内蔵し、遊技プログラムに基づいて遊技制御を実行管理する遊技制御手段を含む遊技用演算処理装置を備えた遊技制御装置から遊技情報を収集する遊技情報収集装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、遊技店においては、遊技機の稼働情報に基づいて営業方法（１回交換等の営業方法、あるいは釘調整等）、遊技機選定等を決定し遊技店の効率の良い経営を目指すために、遊技機より出力される外部信号（例えば、大当たり信号、特図停止信号、確変信号）を収集して管理・分析する管理装置を備えており、この管理装置に接続される情報インフラが構築されている。
これは、例えば管理装置１台に対して複数の遊技機が全て接続される形態（すなわち、１対複数）であり、配線量が多くなるという問題がある。
【０００３】
そのため、本発明の出願人は先に所謂ＬＡＮという情報インフラを利用した管理システムを提案している。この管理システムでは、遊技機から出力される遊技信号を収集する遊技情報収集装置を、遊技機１台に対して遊技情報収集装置１台、又は遊技機２台に対して遊技情報収集装置１台を設けるという形態にして、複数の遊技情報収集装置と管理装置とを通信網に接続したものであり、普及し始めている。
【０００４】
また、遊技プログラムが格納されたＲＯＭをＣＰＵと併せて１チップ化することで、不正の防止を図る遊技用演算処理装置（遊技用チップ）が開発されている。特に、本発明の出願人の提案している遊技用演算処理装置は、遊技制御手順たる遊技プログラムおよび該遊技プログラムの動作に関連して使用される作業用メモリを内蔵し、この作業用メモリに格納されている遊技情報を複写して記憶する他、記憶した遊技情報に基づいて遊技情報の状態変化を検出して記憶し、遊技用演算処理装置の作用に影響を与えることなく外部の要求に対応する応答情報を取得して送出することが可能になっている。これにより、検査機関による遊技機の認定検査を容易にしたり、遊技店が所望する詳細な遊技情報を出力可能な遊技用演算処理装置としている。
なお、遊技機、詳しくはパチンコ遊技機は市場に販売するにあたって所定の法律等（例えば、風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律等）に則したパチンコ遊技機の性能を満たしているか否かの検査を、第３者機関によって行ってもらい、所定の基準（例えば、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」に定められた基準）を満たしている場合に限り、販売許可を取得でき、その結果、市場での販売が可能である。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、本発明の出願人が先に提案している所謂ＬＡＮを利用した管理システムにあっては、従来に比して配線を削減できるというメリットはあるが、遊技機より出力される情報（上記外部信号）が貧弱であり（情報が少なく限定されている）、ＬＡＮ機能自体を有効に活用しているものではなく、改善の余地があった。
【０００６】
一方、本発明の出願人が提案している遊技用演算処理装置は、詳細な遊技情報を出力可能であり、遊技店が最も必要とする停止図柄情報の取得もできるものである。遊技店が本来望む情報の背景を説明すると、例えば遊技店は集客のために、大当たり時における特図の図柄等で営業形態（１回交換等）を変える場合があり、大当りが発生すると、その都度店員が遊技機まで駆けつけて停止図柄を確認しなければならない。そのために、大当り時の停止図柄は、遊技店が本来望む情報となる。
そのため、本発明の出願人の提案になる遊技用演算処理装置から効率良く遊技情報を取得できる遊技情報収集装置の要望があるが、現在、そのような管理システムは完成していなかった。
また、遊技用演算処理装置のデータ量が多い場合には、遊技用演算処理装置から多くのデータ（例えば、詳細情報）も取得することが可能であるが、現在のところ、そのような多くのデータを効率良く取得できる遊技情報収集装置は無かった。
【０００７】
本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたもので、情報量の多い遊技用演算処理装置から効率良く遊技情報を取得できる遊技情報収集装置を提供することを目的としている。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、請求項１記載の発明による遊技情報収集装置は、遊技機の遊技制御手順たる遊技プログラムおよび該遊技プログラムの動作に関連して使用される作業用メモリを内蔵し、遊技プログラムに基づいて遊技制御を実行管理する遊技制御手段を含む遊技用演算処理装置を備えた遊技制御装置から遊技情報を収集する遊技情報収集装置であって、
前記遊技用演算処理装置は、
前記作業用メモリ領域に格納されている遊技情報を複写し、記憶する複写記憶手段と、
前記複写記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて、遊技情報の状態変化を検出するとともに、当該遊技情報の状態変化情報を記憶する状態変化情報記憶手段と、
外部からの要求に基づいて、前記遊技制御手段に関連する遊技情報のうち、前記遊技制御手段の作用に影響を与えることなく、前記複写記憶手段若しくは前記状態変化情報記憶手段から外部の要求に対応する応答情報を取得して送出する遊技情報応答手段と、を有し、
前記遊技情報収集装置は、
前記状態変化情報記憶手段に記憶されている状態変化情報の要求を前記遊技用演算処理装置に行い、該状態変化情報を取得し監視する状態変化情報監視手段と、
前記状態変化情報監視手段の監視結果に基づいて、前記複写記憶手段に記憶されている遊技情報の要求を行い取得する遊技情報取得手段と、を備えていることを特徴とする。
【０００９】
また、好ましい態様として、例えば請求項１に従属する請求項２記載のように、前記遊技情報収集装置は、
前記遊技制御手段に記憶されている遊技プログラムと同一の基準遊技プログラムを記憶しているとともに、当該遊技プログラムのランダムなアドレス値を算出し、該アドレス値の遊技プログラム内容を前記遊技制御手段に要求して、該当する基準遊技プログラムの内容と比較し、遊技制御手段の正当性を判定する遊技制御装置正当性判定手段と、
前記遊技制御装置正当性判定手段の判定結果に基づいて、遊技制御手段の非正当性が認められた際に、前記遊技制御装置を不能動化する不能動化手段と、を備えているようにしてもよい。
【００１０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を、多数のパチンコ遊技機（弾球遊技機であり、以下、遊技機と略称する。また、説明の都合上、遊技機をＰ機あるいはＰ台と適宜略称する）を設置した遊技店に適用した実施の形態として図面を参照して説明する。
Ａ．遊技店の全体構成
最初に、遊技店の全体構成について説明する。図１は遊技店の全体構成を示すブロック図である。図１において、１は遊技店であり、遊技店１にはＣＲ機タイプの遊技機１０ａ、１０ｂ等が多数設置されたパチンコ島１１、状態変化情報記録装置（ＪＲ）、補助状態変化情報記録装置（ＪＲ’）、履歴処理装置１２、カウンタ用コンピュータ（ＣＣ）、ＦＡＸ装置１３、事務所用コンピュータ（ＨＣ）、プリンタ１４、通信制御装置１５〜１８、玉計数機１９、島金庫２０、監視カメラシステム２１、アナウンスシステム２２および設定・検査装置２３（ただし、常時、後述の店内ネットワーク３７（すなわち、ＬＯＮ通信網９１）に接続されるものではない）が配置されている。
【００１１】
パチンコ島１１は、情報収集端末装置（情報収集ＢＯＸ）３１ａ、３１ｂ、・・・（以下、適宜、情報収集端末装置３１で代表する）、遊技機１０ａ、１０ｂ、・・・（以下、適宜、遊技機１０で代表する）、カード式球貸装置３２ａ、３２ｂ、・・・（以下、適宜、カード式球貸装置３２で代表する）、球切装置３３ａ、３３ｂ、・・・（以下、適宜、球切装置３３で代表する）、パルスタンク３４ａ、３４ｂ、・・・（以下、適宜、パルスタンク３４で代表する）およびネットワーク中継装置３５（例えば、ルータ）を備えている。なお、パチンコ島１１は遊技店１に複数が配置されるが、ここでは１つのパチンコ島１１の詳細を説明する。その他のパチンコ島も同様の構成である。
ネットワーク中継装置３５は１つのパチンコ島１１について、それぞれ１台ずつ配置されるが、その他の各装置（例えば、情報収集端末装置３１、球切装置３３、パルスタンク３４）は遊技機１０ａ、１０ｂ、・・・と同数だけ（すなわち、遊技機１０と対をなして）配置されている。
【００１２】
遊技機１０ａ、１０ｂ、・・・は、遊技状態を制御する遊技制御装置４１ａ、４１ｂ、・・・（以下、適宜、遊技制御装置４１で代表する）をそれぞれ有しており、遊技制御装置４１は役物の制御を行う遊技用演算処理装置（以下、図面では単に演算処理装置という）２００（いわゆるアミューズチップ用のＩＣ）（詳細は後述の図５参照）を内蔵している。遊技制御装置４１は遊技制御基板および基板を収納するケース等を含む概念である。
遊技機１０の側方にはカード式球貸装置３２（遊技設備装置）が配置され、プリペイドカードを使用した球の貸出し操作等は遊技機１０で可能である。
球切装置３３（遊技設備装置）は遊技機１０の補給タンクへパチンコ島１１から球を補給するもので、例えば球が１０個補給される毎に１パルスとなる信号（例えば、後述の図２に示す補給球数信号）が球切装置３３から出力される。パルスタンク３４（遊技設備装置）は発射されて遊技が終了した球が遊技機１０から外部に回収した球を計数するもので、例えば球の１０個流出（回収）に対応して１パルスとなる信号（後述の図２に示す回収球数信号）がパルスタンク３４から出力される。
【００１３】
情報収集端末装置３１ａ、３１ｂ、・・・は遊技情報収集装置１（ＰＪ１）、・・・、遊技情報収集装置２（ＰＪ２）、・・・および分配回路４２ａ、４２ｂ、・・・（以下、適宜、分配回路４２で代表する）をそれぞれ備えている。分配回路４２は遊技機１０、カード式球貸装置３２、球切装置３３およびパルスタンク３４に接続され、これらの各装置から入出力される信号を遊技情報収集装置１（ＰＪ１）および遊技情報収集装置２（ＰＪ２）に分配して連絡する。例えば、分配回路４２は遊技情報収集装置１（ＰＪ１）に対して売上信号、補給球数信号、回収球数信号、通信信号（例えば、遊技情報としての大当り情報、特図回転情報、確変情報等）を分配して連絡し、遊技情報収集装置２（ＰＪ２）に対して打止信号、金枠開閉信号、木枠開閉信号、空皿信号（遊技機１０の貯留タンクにパチンコ島１１から補給される球量が少なくなったことを検出する信号）、異常信号（不正な電磁波を出す等の不正な磁気力および電磁波を検出する信号）、電源断信号を分配して連絡する。
【００１４】
遊技情報収集装置１（ＰＪ１）は売上信号、補給球数信号、回収球数信号、遊技制御装置４１から入出力される通信信号に基づいて、自分が受け持つ遊技機１０および遊技設備装置より出力された遊技情報と、遊技情報収集装置２（ＰＪ２）より転送された遊技情報（状態変化情報）を併せて演算加工し、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行うとともに、遊技用演算処理装置２００の正当性判定（真偽判定）も行うもので、その詳細なブロック構成は後述する。
遊技情報収集装置２（ＰＪ２）は遊技機１０および遊技設備装置より収集した主に遊技機１０を監視するための状態変化情報（例えば、金枠開放信号、空皿信号等）を遊技情報収集装置１（ＰＪ１）へ転送する処理や遊技情報収集装置１（ＰＪ１）から発射停止要求があった場合に遊技機１０を不能動化する処理等を行う。
ここで、遊技情報収集装置１（ＰＪ１）および遊技情報収集装置２（ＰＪ２）は、全体として遊技用演算処理装置２００を備えた遊技制御装置４１から遊技情報を収集する遊技情報収集装置を構成し、状態変化情報監視手段、遊技情報取得手段、遊技制御装置正当性判定手段および不能動化手段の機能を実現する
【００１５】
ネットワーク中継装置３５は、例えば、ルータ（Router）からなり、島内ネットワーク３６と店内ネットワーク３７の各ＬＯＮ間を中継接続する装置であり、島内ネットワーク３６にはＬＯＮ（米国エシャロン社によって開発されたＬＯＮ（Local Operating Network：エシャロン社登録商標）が採用される。
パチンコ島１１は店内ネットワーク３７を介して状態変化情報記録装置（ＪＲ）、補助状態変化情報記録装置（ＪＲ’）、履歴処理装置１２、カウンタ用コンピュータ（ＣＣ）、事務所用コンピュータ（ＨＣ）、通信制御装置１５〜１８および設定・検査装置２３と接続されている。店内ネットワーク３７には同様にＬＯＮが採用される。
島内ネットワーク３６、ネットワーク中継装置３５および店内ネットワーク３７は、全体として遊技情報収集装置（ＰＪ１）、（ＰＪ２）、状態変化情報記録装置（ＪＲ）、状態監視用管理装置（カウンタ用コンピュータ（ＣＣ））および情報処理用管理装置（事務所用コンピュータ（ＨＣ））の間を接続する通信網９１（以下、適宜ＬＯＮ通信網という）を構成する。
【００１６】
状態変化情報記録装置（ＪＲ）は遊技店１に１台ずつ設けられ（例えば、遊技機５００台に対して１台設置、あるいは複数階がある場合には各階毎に１台設置でもよい）、各パチンコ島１１に設けられている遊技情報収集装置１（ＰＪ１）より通報される遊技情報（状態変化情報）を遊技機毎に整理して記録し、補助状態変化情報記録装置（ＪＲ’）は状態変化情報記録装置（ＪＲ）のバックアップ用の装置（状態変化情報記録装置（ＪＲ）に通報される情報と同等のものを記録する装置、すなわち遊技情報収集装置１（ＰＪ１）は状態変化情報記録装置（ＪＲ）および補助状態変化情報記録装置（ＪＲ’）へ通報する）であり、状態変化情報記録装置（ＪＲ）と対に設置される。
履歴処理装置１２は通信網３７に接続されているノード（ＰＪ１、ＰＪ２、ＪＲ、ＪＲ’等）がエラーを発生した際に、そのエラー情報が当該履歴処理装置１２へ通報されてくるので、そのエラー情報を記録する装置であり、後にエラー来歴をオペレータが確認できるようになっている。
【００１７】
カウンタ用コンピュータ（ＣＣ）としては、安価で普及しているパーソナルコンピュータが使用される。カウンタ用コンピュータ（ＣＣ）は当日の遊技機１０の状態変化情報を状態変化情報記録装置（ＪＲ若しくはＪＲ’）をポーリングして収集し、状態変化を検出して表示する処理を行い、この状態変化情報のうち、大当り、確率変動の場合は、カウンタ用コンピュータ（ＣＣ）で当該事象が発生した遊技機１０の詳細な遊技情報も確認したい場合が通常なので、この特定の状態変化の場合は直接に該当する遊技機１０の遊技情報収集装置（ＰＪ１）へ連絡し、遊技情報の応答を受けて、状態変化と併せて詳細な遊技情報をディスプレイ装置（例えば、ＣＲＴ）に表示する。また、状態変化情報記録装置（ＪＲ）がトラブルを起こして情報を収集できないときは、直ちにバックアップ用の補助状態変化情報記録装置（ＪＲ’）に収集先を切り替えて情報を収集する。
【００１８】
さらに、カウンタ用コンピュータ（ＣＣ）で所望の遊技機１０の遊技情報を確認したい場合は、直接該当する遊技情報収集装置（ＰＪ１）へ連絡して、応答した遊技情報を表示する機能もある。カウンタ用コンピュータ（ＣＣ）と事務所用コンピュータ（ＨＣ）との間には専用通信網９２（例えば、イーサネット）が設けられており、カウンタ用コンピュータ（ＣＣ）で履歴情報（分析情報：売上、機種情報、時系列情報等）を確認したい場合は、事務所用コンピュータ（ＨＣ）との専用通信網９２により、分析情報を入手しディスプレイ装置に表示する。
カウンタ用コンピュータ（ＣＣ）にはＦＡＸ装置１３が接続され、カウンタ用コンピュータ（ＣＣ）の演算した情報を外部に送信可能である。
【００１９】
事務所用コンピュータ（ＨＣ）としては、安価で普及しているパーソナルコンピュータが使用される。事務所用コンピュータ（ＨＣ）は当日の過去分の遊技情報を元に履歴情報・分析情報に加工する情報処理系管理装置としての位置付けであり、遊技情報収集装置（ＰＪ１若しくはＰＪ２）を所定間隔毎にポーリングして遊技情報を収集し、履歴情報・分析情報に加工して格納（例えば、内部記憶装置）するとともに、ディスプレイ装置（例えば、ＣＲＴ）に表示する。また、事務所用コンピュータ（ＨＣ）で所望の遊技機１０の遊技情報を確認したい場合は、直接該当する遊技情報収集装置（ＰＪ１）へ連絡して、応答した遊技情報を表示する機能もある。さらに、事務所用コンピュータ（ＨＣ）で遊技機１０の状態変化情報（リアル系の情報）を確認したい場合は、専用通信網９２（例えば、イーサネット）を介してカウンタ用コンピュータ（ＣＣ）より状態変化情報を入手しディスプレイ装置に表示する。事務所用コンピュータ（ＨＣ）にはプリンタ１４が接続され、収集した情報を印刷出力可能である。
ここで、カウンタ用コンピュータ（ＣＣ）および事務所用コンピュータ（ＨＣ）は、遊技情報を管理する管理装置を構成する。
【００２０】
通信制御装置１５〜１８は玉計数機１９、島金庫２０、監視カメラシステム２１およびアナウンスシステム２２がＬＯＮ通信網９１である店内ネットワーク３７を介して他の装置との通信を行う際のインターフェース処理を行う。
玉計数機１９は遊技者が獲得した球（例えば、景品交換のため）の計数を行い、計数値をカウンタ用コンピュータ（ＣＣ）および事務所用コンピュータ（ＨＣ）に転送し、当該遊技者に対して景品交換に使用すべく計数結果をプリントアウトして渡す。島金庫２０は遊技店１での両替機若しくは現金式球貸装置等より回収した貨幣を収納する装置であり、現在の情報を事務所用コンピュータ（ＨＣ）およびカウンタ用コンピュータ（ＣＣ）に転送する。
【００２１】
監視カメラシステム２１は遊技店１内に配置された監視カメラを管理して、撮像された画像を記録するシステムであり、アナウンスシステム２２は遊技店１内のアナウンスを自動的に行うシステムである。
設定・検査装置２３としては、例えばノート型のパーソナルコンピュータ等が使用され、店内ネットワーク３７（ＬＯＮ通信網９１）に対して通信への加入／脱退が可能なもので、遊技情報収集装置１（ＰＪ１）へ当該遊技情報収集装置１（ＰＪ１）に接続される遊技機１０の遊技制御装置４１に内蔵されている遊技用演算処理装置２００の正当性を判定する際の判定基準情報として使用する遊技用演算処理装置２００に内蔵されている遊技プログラムと同一の基準遊技プログラムを設定するとともに、遊技用演算処理装置２００の識別のための固有ＩＤを設定する。設定・検査装置２３には正規の遊技プログラム（すなわち、基準遊技プログラム）を保有しており、例えば正規プログラムを格納したＦＤ（フロッピィディスク）をドライブ可能なドライブ装置が装着されている。
なお、設定・検査装置２３は常に遊技店１の店内ネットワーク３７に接続されているものではなく、遊技機製造メーカ、信用機関等で遊技機１０が遊技店１に設置された際（例えば、いわゆる新台の入替え等）に店内ネットワーク３７に接続され、遊技情報収集装置１（ＰＪ１）による遊技用演算処理装置２００の監視の際に使用される判定基準情報が設定される。
【００２２】
Ｂ．遊技情報収集装置１（ＰＪ１）の構成
次に、遊技情報収集装置１（ＰＪ１）のブロック構成について説明する。図２は遊技情報収集装置１（ＰＪ１）のブロック図である。図２において、遊技情報収集装置１（ＰＪ１）はＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３、ＥＥＰＲＯＭ５４、バックアップ電源５５、発信回路５６、通信制御装置５７、出力インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）５８、入力インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）５９、バス６０および乱数発生回路６１を備えている。
【００２３】
ＣＰＵ５１はＲＯＭ５２に格納されている処理プログラムに基づいて自分が受け持つ遊技機１０および遊技設備装置より出力された遊技情報と、遊技情報収集装置２（ＰＪ２）より転送された遊技情報（状態変化情報）を併せて演算加工し、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行うとともに、遊技用演算処理装置２００の正当性判定も行う。乱数発生回路６１は遊技プログラムが格納されるアドレス範囲の最大値以上の乱数データを発生させる。ＣＰＵ５１が行う遊技用演算処理装置２００の正当性判定では、乱数発生回路６１の出力を利用し、ランダムなアドレスの遊技プログラム内容に基づく判定を行う。すなわち、ＣＰＵ５１は遊技用演算処理装置２００の正当性判定を行う際に、乱数発生回路６１より乱数値を取得し、遊技用演算処理装置２００内の遊技プログラムが格納されているアドレス範囲内のアドレス値（所定部分）に補正して、そのアドレス値に格納されている遊技プログラムの内容を遊技用演算処理装置２００に要求する。そして、ＣＰＵ５１は上記指令に応じて読み出された遊技用演算処理装置２００からの遊技プログラムの所定部分と、設定・検査装置２３により設定されて記憶している基準遊技プログラムの該当する所定部分とを比較して遊技用演算処理装置２００の正当性（真偽）を判定する。
【００２４】
ＲＯＭ５２は遊技用演算処理装置２００の正当性判定のためのプログラムや遊技情報の収集・加工等のための処理プログラムを格納しており、ＲＡＭ５３はワークエリアとして用いられる。
ＥＥＰＲＯＭ５４は遊技用演算処理装置２００の正当性を判定する際の判定情報となる遊技用演算処理装置２００に内蔵されている遊技プログラムと同一の基準遊技プログラム（すなわち、判定基準情報）を記憶する。また、遊技用演算処理装置２００を識別するための固有ＩＤを記憶する。上記各情報は、設定・検査装置２３により設定される。さらに、ＥＥＰＲＯＭ５４は状態変化情報の監視用の設定値も記憶する。
【００２５】
バックアップ電源５５はＲＡＭ５３の記憶情報をバックアップする電源である。発信回路５６はＣＰＵ５１に制御クロック信号を供給し、通信制御装置５７は島内ネットワーク３６を介して遊技情報収集装置１（ＰＪ１）と他のネットワーク端末との間で情報の転送等に必要な通信の制御を行う。出力インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）５８は遊技機１０とＣＰＵ５１との間の出力インターフェース処理を行うもので、出力インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）５８から遊技機１０の遊技制御装置４１に対して通信信号（例えば、プログラム要求コマンド、ステータス要求コマンド等）が出力される。
【００２６】
入力インターフェース回路（Ｉ／Ｆ）５９は遊技機１０および遊技設備装置（球貸装置３２等）とＣＰＵ５１との間の入力インターフェース処理を行うもので、遊技制御装置４１から通信信号（例えば、遊技情報として特図回転情報（特図の回転を知らせる情報）、大当り情報、確変情報（確率変動中および大当り遊技中に、それを知らせる情報）、要求されたコマンドに対する応答情報等）、カードによる売上信号、現金式の球貸装置（図示略）から現金による売上信号、球切装置３３から補給球数信号、パルスタンク３４から回収球数信号がそれぞれ入力されるようになっている。
【００２７】
Ｃ．遊技盤の構成
次に、図３は遊技機１０の遊技盤７１を示す図であり、遊技盤７１には前面の略円形領域がガイドレール７２で囲まれることにより遊技領域が形成される。遊技領域には、複数の識別情報（いわゆる特図）を複数列で変動表示する特別図柄表示装置７３、大入賞口を有する特別変動入賞装置７４、特図始動口として機能する普通変動入賞装置７５（いわゆる普電と呼ばれるもの）、普通変動入賞装置７５に設けられた普通図柄（以下、普図という）を表示する普通図柄表示装置７６、スルーチャッカー形式の普通図柄始動ゲート７７、一般入賞口７８、７９、風車と呼ばれる複数の打球方向変換部材８０、サイドランプ８１、８２、アウト穴８３などが備えられている。
そして、普通変動入賞装置７５内の入賞流路には特図始動スイッチ９１が、普通図柄始動ゲート７７内の通過流路には普図始動ゲートスイッチ９２が、それぞれ設けられている。また、特別変動入賞装置７４の大入賞口内における継続入賞流路には継続スイッチ９３が、一般入賞流路にはカウントスイッチ９４がそれぞれ設けられている（上記各スイッチは図４参照）。
【００２８】
特別図柄表示装置７３の上部には、一般入賞口９５が設けられるとともに、この場合４個の特図始動記憶表示器９６が設けられている。普通変動入賞装置７５には、この場合４個の普図始動記憶表示器９７が設けられている。普通図柄表示装置７６は、例えば一桁の数字を表示する７セグメントの表示部を有しＬＥＤ等よりなる表示器であり、この場合上記普通図柄（普図）は、一桁の数字である。始動記憶表示器９６、９７は、後述するように特図あるいは普図の始動記憶の数をそれぞれ表示するものである。
特図始動スイッチ９１は普通変動入賞装置７５に玉が入賞したことを検出し、普図始動ゲートスイッチ９２は普通図柄始動ゲート７７を玉が通過したことを検出し、カウントスイッチ９４は特別変動入賞装置７４の大入賞口に入った全ての玉を検出し、継続スイッチ９３は大入賞口に入った玉のうちいわゆる継続入賞（Ｖ入賞）した玉を検出する。
【００２９】
なお、遊技盤７１の遊技領域には、通常天釘やヨロイ釘といった多数の障害釘が設けられるが、ここでは繁雑になるので図示省略している。また、同様に図示省略しているが、遊技盤７１には、その他の各種装飾ランプや、ＬＥＤ等が設けられていてもよい。
また、本発明では、遊技盤における遊技領域はどのようなものでもよく、例えばいわゆる「第１種」に属するものあるいは図柄表示装置を備えた「第３種」に属するもの、あるいは他の機種等であってもよく、要は作業用メモリ（後述のＲＡＭ）を内蔵し、遊技プログラムに基づいて遊技制御を実行管理する遊技制御手段を備えた遊技用演算処理装置を有するものするものであれば、任意の構成をとり得るが、一例として本実施例では「第１種」に属するタイプのものを用いている。
【００３０】
Ｄ．遊技制御装置の構成
次に、図４は遊技制御装置４１を示す図であり、遊技制御装置４１は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる遊技用演算処理装置２００（詳細は図５参照）と、水晶の発振周波数を分周して所定のクロックを得る発振器１０１と、各種センサ信号を受け入れる入力インターフェース１０２と、出力インターフェース１０３と、遊技に必要な効果音を生成する（あるいは音声合成を行ってもよい）サウンドジェネレータ１０４と、サウンドジェネレータ１０４からの音声信号を増幅して遊技機１０の所定箇所に配設されたスピーカー１０５に出力するアンプ１０６と、遊技制御装置４１と外部の情報収集端末装置３１との間で信号の受け渡しを行う外部通信用端子１０７と、を含んで構成される。
【００３１】
入力インターフェース１０２には、前述の特図始動スイッチ９１、普図始動ゲートスイッチ９２、継続スイッチ９３、カウントスイッチ９４およびセーフセンサ１０８からの信号が入力される。セーフセンサ１０８は入賞した遊技球を検出する。出力インターフェース１０３からは、遊技情報を外部に出力するための外部情報端子１０９（従来からある端子で、例えば大当り信号、特図回転信号、確変信号等を外部に出力するためのもの）、特別図柄表示装置７３の表示制御を行う表示制御装置１１０、特別変動入賞装置７４である大入賞口を開閉駆動する大入賞口ソレノイド１１１、特図始動記憶表示器９６、普通図柄表示装置７６、普通変動入賞装置７５を駆動する普通電動役物ソレノイド１１２、普図始動記憶表示器９７、入賞球に対応して賞球の排出を制御する賞球排出回路１１３、各種装飾ランプ、ＬＥＤ（例えばサイドランプ８１、８２等）に制御信号が出力される。
【００３２】
Ｅ．遊技用演算処理装置２００の構成
次に、遊技機１０の遊技制御装置４１が内蔵している役物の制御を行う遊技用演算処理装置２００の構成について説明する。図５は遊技用演算処理装置２００の構成を示すブロック図である。図５において、遊技用演算処理装置２００はいわゆるアミューズチップ用のＩＣとして製造され、遊技制御を行う遊技領域部２００Ａおよび情報管理を行う情報領域部２００Ｂに区分される。
まず、遊技領域部２００ＡはＣＰＵコア２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、外部バスインターフェース２０４、乱数生成回路２０５、クロックジェネレータ２０６、リセット／割込制御回路２０７、アドレスデコーダ２０８、出力制御回路２０９およびバス２１０により構成される。
【００３３】
ＣＰＵコア２０１は遊技制御のための演算処理を行う。ＲＯＭ２０２は遊技プログラムを格納しているとともに、所定領域に正当性確認情報を記憶している。正当性確認情報とは、遊技用演算処理装置２００の正当性の簡易チェックを行う場合の情報であり、例えば後述の書込終了コード、初期設定情報、メーカコード（遊技機製造メーカコード）、認定コード、固有ＩＤを使用して所定の演算（例えば、各情報を加算演算したチェックサム、ＣＲＣ等の演算）を施した結果値である。正当性確認情報は第３者機関あるいは遊技機製造メーカがＲＯＭ２０２に遊技プログラムを書き込む際に、所定の領域に書き込まれる。なお、遊技機製造メーカが書き込む際には、その結果値だけが第３者機関から知らされる。
【００３４】
遊技用演算処理装置２００の簡易チェックを行う場合、遊技用演算処理装置２００の電源立ち上がり時に、遊技用演算処理装置２００自身が演算した演算値と、遊技プログラムが格納されているＲＯＭ２０２の所定領域に予め書き込まれている正当性確認情報（すなわち、第３者機関等によって予め設定された結果値）とを比較判定することで、簡易的な遊技用演算処理装置２００のチェックを可能にする構成になっている。
ＲＡＭ２０３（作業メモリ（以下、ワークメモリ）に相当）は、遊技領域部２００Ａにおける遊技プログラムに基づく処理でワークエリア（作業領域）として用いられ、制御に必要なデータの一時記憶等を行う。外部バスインターフェース２０４は外部バスのインターフェース処理を行う。
【００３５】
外部バスインターフェース２０４にはＭＯＤＥ端子が設けられており、遊技プログラムをＲＯＭ２０２に書き込む際に、このＭＯＤＥ端子を［Ｈ］レベルにすると、ＲＯＭ２０２への書き込みモードとなって遊技機製造メーカあるいは第３者機関による遊技プログラムの書き込みが可能になる。書き込む方法は、外部バスインターフェース２０４のＭＯＤＥ端子を［Ｈ］レベルにし、アドレス端子（Ａ０〜Ａ１５）、データ端子（Ｄ０〜Ｄ７）を利用して行う。なお、書き込みモードは遊技プログラムの書き込みを可能にするものであり、ブートプログラムを書き込みできるようにするものではない。また、ＲＯＭ２０２への遊技プログラムの書き込みが終了すると、後述のパラメータメモリ２１２の所定領域に書込終了コードが記録（例えば、所定のコード若しくは所定ビットを物理的に切断することで記録）される。そして、パラメータメモリ２１２に既に書込終了コードが記録されている場合には、ＲＯＭ２０２への遊技プログラムの書き込みはできない。
【００３６】
乱数生成回路２０５は遊技の実行過程において遊技価値（例えば、大当り）を付加するか否か等に係わる乱数（乱数は、大当たりの決定や、停止時の図柄の決定等に使用）を生成するもので、一様性乱数を生成する数学的手法（例えば、合同法あるいはＭ系列法等）を利用して乱数を生成する。本実施の形態では、機種に関連した情報を乱数生成の際における種値として利用する。
クロックジェネレータ２０６は所定のクロック信号を生成する。リセット／割込制御回路２０７はシステムリセット、ユーザリセットや割り込み要求を検出してＣＰＵコア２０１に知らせる。アドレスデコーダ２０８は内蔵デバイスおよび内蔵コントロール／ステータスレジスタ群のロケーションをメモリマップドＩ／Ｏ方式およびＩ／ＯマップドＩ／Ｏ方式によりデコードする。出力制御回路２０９はアドレスデコーダ２０８からの信号の制御を行って外部端子より８ビットの制御信号（ＣＳ０〜ＣＳ７）を外部に出力する。バス２１０はデータバス、アドレスバス、制御バスを含むものであり、情報領域部２００Ｂにも連絡している。
【００３７】
次に、遊技用演算処理装置２００における情報管理を行う情報領域部２００Ｂは、ＲＯＭ２１１、パラメータメモリ２１２、バスモニタ回路２１３、ＤＰＲＡＭ２１４、セキュリティメモリ２１５、ステータスメモリ２１６、制御回路２１７、外部通信制御回路２１８、バス２１９および遊技領域部２００Ａ側のバス２１０を含んで構成される。なお、ＤＰＲＡＭ２１４がバス２１９に連絡する側にはバッファ回路２２０（図６参照）が配置されるが、図５では図示略している。
ＲＯＭ２１１はブートプログラムを格納しており、遊技用演算処理装置２００の電源オン時にはブートプログラムが立ち上がって、所定の簡易チェックを行い、正常であれば遊技プログラムに処理を移行させるようになっている。パラメータメモリ２１２は書込終了コードおよび初期設定情報を格納している。書込終了コードとは、ＲＯＭ２０２に遊技プログラムを書き込んだ後に正当なものにより書き込みが行われたことを示すために書き込まれる情報で、詳細は後述する。初期設定情報とは、遊技機製造メーカが遊技プログラムを書き込む際に、チップセレクトＣＳの入力／出力を設定するための情報であり、例えばＣＳ０、１、２を入力に使用し、ＣＳ３、４、５、６、７を出力に使用するという情報である。
【００３８】
ＤＰＲＡＭ２１４は、バス２１０を介して遊技領域部２００Ａ側のＲＡＭ２０３の内容を複写して記憶するもので、遊技領域部２００Ａ側および情報領域部２００Ｂ側の双方よりアクセスが可能な構成になっている。ただし、遊技領域部２００Ａ側はデータの書き込みのみが可能で、読み出しはできない。
バスモニタ回路２１３は、情報領域部２００Ｂ側より遊技領域部２００Ａ側のバス２１０の状態監視および制御を行う。ここでの制御とは、ＲＡＭ２０３の内容をＤＤＰＲＡＭ２１４に複写する際のタイミング制御や、遊技プログラムを外部に出力する際に遊技領域部２００Ａ側のバス２１０を開放してＲＯＭ２０２から遊技プログラムを読み込んで情報領域部２００Ｂ側より外部に出力する等の制御である。
【００３９】
ここで、ＤＰＲＡＭ２１４へのデータアクセスについて、図６を参照して説明する。ＤＰＲＡＭ２１４には遊技領域部２００Ａのバス２１０（アドレスバス、データバス、制御バスを含む）がバッファ回路２２０を介して接続され、ＲＡＭ２０３の所定アドレスに情報を書き込む際に、ＤＰＲＡＭ２１４にも同一アドレスに同一情報を書き込むようにして情報領域部２００Ｂに情報を複写する処理が行われる。ただし、制御バスのうち、ＲＤ信号（読み出し制御信号）はＤＰＲＡＭ２１４に接続されない。
また、情報の複写という点で、ＲＡＭ２０３とＤＰＲＡＭ２１４については情報の書き込み速度や好ましい書き込みタイミングが異なることもあるので、ＤＰＲＡＭ２１４側に接続されるアドレスバス、データバス、制御バスにバッファ回路２２０を設け、そのバッファ回路２２０をバスモニタ回路２１３でコントロール（例えば、ＲＡＭ２０３のデータをプールして書き込むタイミングを遅らせるような制御）するようにし、高速動作のＲＡＭ２０３の内容を確実にＤＰＲＡＭ２１４に複写する（高速動作のＲＡＭ２０３の内容を複写すればよいので、ＤＰＲＡＭ２１４への複写タイミングは遅れても、バッファに複写内容を逐次入れておくことで、確実に複写可能である）。これにより、データのビット落ち等を防いで確実にデータの複写を行う。
ＤＰＲＡＭ２１４、バス２１０、バスモニタ回路２１３およびバッファ回路２２０は、作業用メモリ（ＲＡＭ２０３）領域に格納されている遊技情報を複写し、記憶する複写記憶手段を構成する。
【００４０】
図５に戻り、セキュリティメモリ２１５（例えば、ＥＥＰＲＯＭで構成）には遊技用演算処理装置２００の識別や正当性の判定のために使用する固有ＩＤ、メーカコード（遊技機製造メーカコード）、認定コード（第３者機関により検査が合格した遊技機に付与される番号で、認可された遊技機の認可コードである）が書き込まれている。
ステータスメモリ２１６は、制御回路２１７がＤＰＲＡＭ２１４の内容を参照して遊技情報の状態変化情報を検出して書き込むための記憶領域である。ＤＰＲＡＭ２１４には遊技領域部２００Ａ側のＲＡＭ２０３に格納されている情報と同一の情報が同一のアドレスに書き込まれるようになっており、予め遊技領域部２００Ａ側のＲＡＭ２０３の特定アドレスに遊技情報を書き込むようにしておけば、情報領域部２００Ｂ側ではＤＰＲＡＭ２１４よりその特定アドレスから情報を取得することで状態変化情報を得ることができる。このように取り決めをしておかないと、情報領域部２００Ｂ側でＲＡＭ２０３の情報の内容がわからないからである。
【００４１】
制御回路２１７は情報領域部２００Ｂ側を制御するもので、バッファメモリを有している。制御回路２１７の制御内容としては、外部装置である遊技情報収集装置１（ＰＪ１）よりのメモリ内容要求指令により、情報領域部２００ＢのＤＰＲＡＭ２１４の内容を外部へ連絡したり、遊技プログラム要求指令により、バスモニタ回路２１３を介してＲＯＭ２０２内の遊技プログラムを外部へ連絡したりする処理がある。その場合、バッファメモリは制御回路２１７から指示された情報の一時的なバッファ記憶を行う。
【００４２】
外部通信制御回路２１８は外部との通信を行うもので、例えば外部よりの指令に基づいて演算処理装置２００内に格納されている情報（例えば、状態変化情報、遊技プログラム、書込終了コード、固有ＩＤ等）を外部へ応答する等の処理を行う。なお、外部通信制御回路２１８が外部へ連絡する際には、情報に対して暗号化を施して行ってもよい。
遊技用演算処理装置２００では、遊技領域部２００Ａおよび情報領域部２００Ｂがバスモニタ回路２１３を介して独立して動作する。すなわち、情報領域部２００Ｂ側は遊技領域部２００ＡにおけるＣＰＵコア２０１の作動に関係なく（プログラム実行に関係なく）、動作可能である。
【００４３】
ここで、遊技用演算処理装置２００の遊技領域部２００Ａは遊技制御手段を構成する。また、情報領域部２００Ｂの制御回路２１７およびステータスメモリ２１６は、複写記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて遊技情報の状態変化を検出するとともに、当該遊技情報の状態変化情報を記憶する状態変化情報記憶手段を構成する。外部通信制御回路２１８およびバス２１９は、外部（例えば、遊技情報収集装置１（ＰＪ１））からの要求に基づいて遊技領域部２００Ａ（遊技制御手段）に関連する遊技情報のうち、遊技領域部２００Ａ（遊技制御手段）の作用に影響を与えることなく、複写記憶手段若しくは状態変化情報記憶手段から外部の要求に対応する応答情報を取得して送出する遊技情報応答手段を構成する。
【００４４】
次に、作用を説明する。
本実施の形態では、遊技用演算処理装置２００の電源オン時にブートプログラムが立ち上がって正当性の簡易チェックが行われ、その後、外部の遊技情報収集装置１（ＰＪ１）により所定間隔毎に遊技プログラムを使用した正当性の判定が行われる。遊技機１０の役物制御は遊技用演算処理装置２００の遊技領域部２００Ａにより行われ、遊技情報の変化検出および遊技領域部２００Ａ（遊技制御手段）に関連する遊技情報を外部からの要求に対応して送出する処理は、情報領域部２００Ｂ側で行われる。最初に、役物制御の動作から説明する。
Ａ．役物制御の動作
図７は遊技プログラムにより行われる役物制御のフローチャートである。この制御処理は、ステップＳ１からステップＳ１７までの１シーケンスを所定の基準時間毎（割り込み毎）に繰り返し実行される。
【００４５】
処理が開始されると、ステップＳ１において、まず電源の投入時であるか否かを判別し、電源投入時であればステップＳ２初期化処理を行い、今回のルーチンを終了する。初期化処理では、ＲＡＭ２０３におけるワークエリアのイニシャライズ、Ｉ／Ｏレジスタの設定、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われる。
ステップＳ１で電源投入時でなければ、ステップＳ３に進んで入力処理を行う。ここでは、例えば特図始動スイッチ９１や普図始動ゲートスイッチ９２からの入力信号のチャタリング除去、論理変換の入力処理を行うとともに、特図始動スイッチ９１の入力があった場合には所定数（４個）まで、そのタイミングで後述の乱数更新処理にて作成された乱数値を取得し記憶する処理を行う。そして、このステップＳ３において、ＲＡＭ２０３のワークエリアで特図記憶１〜４の各データのセットおよびクリアが行われる。
【００４６】
図１０はＲＡＭ２０３（ワークメモリ）に記憶される遊技情報のうち特図に関連するデータを示すもので、これらのデータは遊技用演算処理装置２００の遊技領域部２００Ａに配置されているＲＡＭ２０３の所定アドレスに記憶されるが、当然に、情報領域部２００Ｂ側のＤＰＲＡＭ２１４（複写メモリ）にも同一のアドレスに同一の内容が複写される。
図１０の遊技情報のうち、以下はビットデータである。
「特別図柄変動中データ」：特図変動中は「１」
「特別図柄停止データ」：特図停止後の所定時間は「１」
「大当たりデータ」：大当たり中は「１」
「大入賞口オンデータ」：大入賞口オン中は「１」
「特図記憶データ１，２，３，４」：特図記憶に対応して記憶有りは「１」
「エラーデータ」：エラー中は「１」
また、図１０の遊技情報のうち、以下はバイトデータである。
「１桁目特図停止図柄データ」：左停止図柄データを表す所定のコード
「２桁目特図停止図柄データ」：中停止図柄データを表す所定のコード
「３桁目特図停止図柄データ」：右停止図柄データを表す所定のコード
【００４７】
次いで、ステップＳ４で賞球数制御処理を行う。これにより、賞球排出回路１１３へ賞球数が送信される。次いで、ステップＳ５で乱数更新処理を行う。乱数更新処理は、乱数を更新する処理であり、初期値を乱数生成回路２０５より取得し、以降は本シーケンスが繰り返される度に＋［１］して乱数が作成される。これにより、特図および普図の乱数が変り、大当りあるいは普図当りの乱数抽出値がランダム性を保つようになる。
次いで、ステップＳ６で処理番号による分岐判断を行い、処理ＮＯ．（処理番号）に従ってステップＳ７〜Ｓ１０のうちの該当するいずれか一つの処理を行う。ステップＳ７〜Ｓ１０の概要は以下のとおりである。
【００４８】
ステップＳ７：通常処理
通常処理（普段処理）では、始動記憶がある場合に、始動記憶数を一つ減らした後、始動記憶に対応して記憶された乱数を取得し、大当り判定を行って特図の停止図柄を決定する。すなわち、入力処理で取得した乱数値の記憶がある場合は、その乱数値と大当たり判定値との比較判定を行い、大当たりの場合は大当たり停止図柄を決定するとともに、当該大当たり停止図柄をワークメモリ（ＲＡＭ２０３）の所定アドレスに格納し（ＤＰＲＡＭ２１４に複写され、情報領域部２００Ｂ側にも停止図柄が記憶されることで、外部に停止図柄を連絡できる）、処理番号を図柄変動処理に切り替える。なお、大当たり停止図柄は図１０に示すようにバイトデータである「１桁目特図停止図柄データ」〜「３桁目特図停止図柄データ」として格納される。
【００４９】
一方、外れの場合は、外れ停止図柄を決定するとともに、当該外れ停止図柄をワークメモリ（ＲＡＭ２０３）の所定アドレスに格納し（ＤＰＲＡＭ２１４に複写され、情報領域部２００Ｂ側にも停止図柄が記憶されることで、外部に停止図柄を連絡できる）、処理番号を図柄変動処理に切り替える。同様に、外れ停止図柄も図１０に示すようにバイトデータである「１桁目特図停止図柄データ」〜「３桁目特図停止図柄データ」として格納される。また、停止図柄がリーチ図柄である場合には、リーチフラグをセットした後、図柄変動処理の番号に処理番号を変更して、次のシーケンスで図柄変動処理が行われるようにする処理を行う。そして、始動記憶がない場合には、処理番号をこの普段処理を行う番号のままとして、次のシーケンスでもこの普段処理が繰返されるようにする。
【００５０】
ステップＳ８：図柄変動処理
図柄変動処理は、特図の図柄を変動および停止させる処理で、この処理で設定された表示情報を後述の「データ転送処理」（ステップＳ１３）で表示制御装置１１０に送出することで、表示制御装置１１０により特図が特別図柄表示装置７３に表示制御される。また、ワークメモリ（ＲＡＭ２０３）の所定アドレスの所定領域に対して、図１０に示すように特図変動中データのセットおよびクリア、特図停止データのセットおよびクリアが行われる。
【００５１】
ステップＳ９：大当り処理
大当り処理では、大入賞口（特別変動入賞装置７４）開放等の大当たり処理を行う。大入賞口オンデータ（図１０参照）は、ここでセットおよびクリアが行われる。
ステップＳ１０：外れ処理
外れ処理では、外れ停止図柄停止後、通常処理に戻る際の処理を行う。
以上の処理番号による分岐処理（ステップＳ７〜Ｓ１０）によれば、メインルーチンのシーケンスが繰返される度に、遊技状態に応じて処理番号が変更されてゆく。
【００５２】
次に、図７に示すメインルーチンでは、以上の分岐処理がなされた後に、次いで、ステップＳ１１で普図・普電を制御する処理を行う。ここで、普通図柄変動中データ、普通図柄停止データ、普図当たりデータ、普通電動役物オンデータ、普図記憶１、２、３、４データ、および１、２、３桁目普図停止図柄データの処理が行われる。
図１１はＲＡＭ２０３（ワークメモリ）に記憶される遊技情報のうち普図に関連するデータを示すもので、これらのデータは遊技用演算処理装置２００の遊技領域部２００Ａに配置されているＲＡＭ２０３の所定アドレスに記憶されるが、当然に、情報領域部２００Ｂ側のＤＰＲＡＭ２１４（複写メモリ）にも同一のアドレスに同一の内容が複写される。
【００５３】
図１１の遊技情報のうち、以下はビットデータである。
「普通図柄変動中データ」：普図変動中は「１」
「普通図柄停止データ」：普図停止後の所定時間は「１」
「普図当たりデータ」：普図当たり中は「１」
「普通電動役物オンデータ」：普通電動役物オン中は「１」
「普図記憶データ１，２，３，４」：普図記憶に対応して記憶有りは「１」
また、図１１の遊技情報のうち、以下はバイトデータである。
「１桁目普図停止図柄データ」：左停止図柄データを表す所定のコード
「２桁目普図停止図柄データ」：中停止図柄データを表す所定のコード
「３桁目普図停止図柄データ」：右停止図柄データを表す所定のコード
なお、普図停止図柄データが３桁となっているのは普図の拡張機能があり、例えば普通図柄表示装置が３桁を表示可能なタイプであっても対応できるようにしている。ただし、本実施の形態では普図が１桁のみの普通図柄表示装置７６を使用しており、そのため本実施の形態では「１桁目普図停止図柄データ」だけを使用している。
次いで、ステップＳ１２で外部情報処理を行う。これにより、外部情報（大当たり等を外部の管理装置側に出力する信号）の設定が行われる。
【００５４】
次いで、ステップＳ１３でデータ転送処理を行う。これにより、図柄変動処理、大当たり処理等で設定された表示情報が表示制御装置１１０へ送信される。次いで、ステップＳ１４でランプ・ＬＥＤ処理を行う。これにより、ランプ・ＬＥＤ１１４に対応する表示データが設定され、装飾の演出が行われる。次いで、ステップＳ１５で出力処理を行い、上記の各処理で設定された出力データを出力する処理である。次いで、ステップＳ１６で音出力処理を行い、効果音等の出力が行われる。次いで、ステップＳ１７で不正監視・不正処理を行う。これは、例えばノーカウント不正等の監視およびその対応処理を行うものである。ステップＳ１７を経ると、メンルーチンの１シーケンスが終了する。
【００５５】
Ｂ．ステータス情報作成フロー
次に、遊技用演算処理装置２００の情報領域部２００ＢがＲＡＭ２０３よりＤＰＲＡＭ２１４（複写メモリ）に複写された遊技情報に基づいて制御回路２１７が遊技情報の状態変化を検出してステータスメモリ２１６に記憶する手順（フロー）について、図８（ａ）を参照して説明する。
情報領域部２００Ｂは制御回路２１７により制御されており、制御回路２１７では、まずステップＳ２１でＤＰＲＡＭ２１４の所定領域（遊技情報が格納されている領域：予め何の情報が、どこのアドレスで、どのような状態（例えば、Ｘアドレスは停止図柄情報であるとか、何ビット目は大当たりステータスとか）で格納されているかは決められている）より遊技情報を取得する。
【００５６】
ステップＳ２２では、取得した遊技情報に基づいて遊技情報の変化を検出し、変化した遊技情報をトリガーにして当該変化した状態変化情報（ステータス情報、以下同様）および他の状態変化情報を作成し、ステップＳ２３でこれらの状態変化情報（ステータス情報）をステータスメモリ２１６に書き込む（記憶する）。これは、変化した状態変化情報をトリガーに、他の変化していない状態変化情報も書き込むものであり、図１２に示すフォーマットで書き込みが行われる。
【００５７】
図１２に示すデータは以下の内容であり、各ステータスの能動状態で「１」となる。
「特別図柄変動中ステータス」：特図変動中で「１」
「特別図柄停止ステータス」：特図が停止すると所定時間は「１」
「大当たりステータス」：大当たりが発生すると「１」
「大入賞口オンステータス」：大入賞口オンで「１」
「特図記憶有りステータス」：特図記憶１〜４データに記憶有りで「１」
「普通図柄変動中ステータス」：普図変動中で「１」
「普通図柄停止ステータス」：普図が停止すると所定時間は「１」
「普図当たりステータス」：普図当たりが発生すると「１」
「普通電動役物オンステータス」：普通電動役物がオンすると「１」
「普図記憶有りステータス」：普図記憶１〜４データに記憶有りで「１」
「エラーステータス」：エラーが発生すると「１」
【００５８】
Ｃ．情報取得フロー
次に、遊技情報収集装置１（ＰＪ１）が遊技用演算処理装置２００より遊技情報若しくは状態変化情報（ステータス情報）を取得する手順（フロー）について、図８（ｂ）を参照して説明する。
遊技情報収集装置１（ＰＪ１）では、遊技情報収集処理においてステップＳ３１で遊技用演算処理装置２００のステータスメモリ２１６に記憶されている状態変化情報（ステータス情報）を監視する確認タイミングであるか否かを判別する。ここで、遊技情報収集装置１（ＰＪ１）は所定間隔毎にステータス情報を監視し、ＤＰＲＡＭ２１４（複写メモリ）より遊技情報を取得するタイミングとしている。確認タイミングでなければリターンし、確認タイミングであればステップＳ３２でステータス要求を遊技用演算処理装置２００の制御回路２１７に送信する。
【００５９】
遊技用演算処理装置２００では、情報領域部２００Ｂ側の外部通信制御回路２１８を介して制御回路２１７が処理（遊技情報通信手順のフロー）を行い、まずステップＳ３３で遊技情報収集装置１（ＰＪ１）からの指令（ステータス要求）が正規な指令情報であるか否かを判別し、正規な指令情報でなければ処理を終了する。したがって、このときは無応答となる。無応答とすることによって、不正の防止を行う。
ステップＳ３３で正規な指令情報である場合には、ステップＳ３４に進んでステータス要求か否かを判別し、ステータス要求の場合はステップＳ３５で現在ステータスメモリ２１６に格納されているステータス情報を遊技情報収集装置１（ＰＪ１）へ送信して処理を終了する。
【００６０】
遊技情報収集装置１（ＰＪ１）では、ステップＳ３６で遊技用演算処理装置２００の情報領域部２００Ｂ側の処理によって送信されてきたステータス情報を受信して記憶する。次いで、ステップＳ３７で取得したステータス情報に変化があったか否かを判別し、変化がなければリターンする。変化があった場合にはステップＳ３８で該当するステータス情報の詳細を取得するために、該当する遊技情報が格納されているアドレス情報を指定して遊技用演算処理装置２００に対して遊技情報の要求を行うべく、遊技情報要求を送信する。
【００６１】
遊技用演算処理装置２００では、ステップＳ３４の判別結果でステータス要求でない場合はステップＳ３９で遊技情報の要求（ＤＰＲＡＭ２１４（複写メモリ）に格納されている遊技情報の要求：例えばアドレスが指定され、「そのアドレスから何バイト送信」という要求がくる）か否かを判別し、遊技情報の要求の場合はステップＳ４０で要求のあった遊技情報を遊技情報収集装置１（ＰＪ１）へ送信して処理を終了する。また、ステップＳ３９で遊技情報の要求でなければ、今回の処理を終了する。
遊技情報収集装置１（ＰＪ１）では、ステップＳ４１で遊技用演算処理装置２００に対してアドレス情報を指定して要求した遊技情報の応答を待って受信し、受信した遊技情報を記憶してリターンする。受信した遊技情報は、遊技情報収集装置１（ＰＪ１）の他の処理で演算・加工され、通信網９１に接続されている上位のノードに連絡されることになる。
【００６２】
Ｄ．遊技用演算処理装置チェック
次に、遊技用演算処理装置（以下、適宜、演算処理装置と略称する）２００のチェックに関するプログラムについて説明する。図９は遊技用演算処理装置チェックのプログラムを示すフローチャートであり、このプログラムは所定間隔毎に実行される。したがって、遊技プログラムの監視を所定タイミング毎に行うことになる。そして、遊技用演算処理装置チェックの確認結果はカウンタ用コンピュータ（ＣＣ）若しくは事務所用コンピュータ（ＨＣ）へ通報される。
遊技用演算処理装置２００をチェックする過程では、遊技用演算処理装置２００、遊技情報収集装置１（ＰＪ１）および遊技情報収集装置２（ＰＪ２）において関連する処理が行われる。
遊技情報収集装置１（ＰＪ１）には予めＬＯＮ通信網９１に設定・検査装置２３を接続することで、当該遊技情報収集装置１（ＰＪ１）に接続される遊技機１０の遊技制御装置４１に内蔵されている遊技用演算処理装置２００の正当性を判定する際に判定基準情報として使用する遊技用演算処理装置２００に内蔵されている遊技プログラムと同一の基準遊技プログラムが設定されている。
【００６３】
まず、図９に示すプログラムで遊技用演算処理装置２００の正当性を判断する場合、遊技情報収集装置１（ＰＪ１）のメインルーチンの遊技用演算処理装置チェック処理において、ステップＳ５１で乱数発生回路６１より乱数値を取得し、ステップＳ５２で遊技用演算処理装置２００内の遊技プログラムが格納されているアドレス範囲内のアドレス値に補正する。これにより、アドレス範囲内でランダムなアドレス値が算出される。この場合、乱数発生回路６１では最低限乱数値を遊技プログラムのアドレス範囲の最大値以上発生可能にしておき、ステップＳ５２の処理でアドレス内に収まるように補正する。このとき、アドレスは例えば「１０ＣＢＨ」、「１０ＣＣＨ」、・・・というようにヘキサデータであり、後述のように、これらのアドレス対応する遊技プログラムの内容を要求することになる。
【００６４】
次いで、ステップＳ５３では算出したアドレスに格納されている遊技プログラムの内容を遊技用演算処理装置２００に応答（内容を読み出して外部に送出するという応答）してもらうべく、該当アドレスの遊技プログラム内容の要求を当該遊技情報収集装置１（ＰＪ１）に接続される遊技機１０の遊技用演算処理装置２００に送信する。これは、遊技情報収集装置１（ＰＪ１）と対になっている（つまり遊技情報収集装置１（ＰＪ１）がチェック対象としている）遊技機１０における遊技制御装置４１に内蔵されている遊技用演算処理装置２００に該当アドレスの遊技プログラム内容の要求するものである。このとき、例えば該当アドレス＝「１０ＣＢＨ」の内容を要求する。
【００６５】
遊技用演算処理装置２００では、制御回路２１７が処理を行い、まずステップＳ５４で遊技情報収集装置１（ＰＪ１）から該当アドレスの遊技プログラム内容の要求があるか否かを判別し、要求がなければ処理を終了する。したがって、このときは無応答となる。無応答とすることによって、不正の防止を行う。例えば、何かしら応答すると、その応答を解析される恐れがあるので、無応答にしているものである。要は、不正なコマンドに対する応答動作はしないという構成である。なお、無応答に限らず、予め決められた一定の情報だけを返す（例えば、「応答不能です」という情報を返す）ようにしてもよい。このように無応答にすることにより、不正者による解析を著しく困難にすることができる。
ステップＳ５４で該当アドレスの遊技プログラム内容の要求がある場合には、ステップＳ５５に進み、ＣＰＵコア２０１がバス２１０を使用していない期間を利用して、要求のある該当アドレスの遊技プログラムの内容を読み込んで送信する処理を行う。これにより、遊技用演算処理装置２００におけるＲＯＭ２０２の該当アドレスの遊技プログラムの内容が読み出されて遊技情報収集装置１（ＰＪ１）に送出される。また、遊技用演算処理装置２００の電源オン時にブートプログラムにおけるセキュリティチェック後、遊技プログラムに処理を移行させる前に遊技プログラムを全て読み込み、メモリに記憶しておき、該当する要求に応答するようにしてもよい。そのようにすると、遊技プログラムに処理を移行させる前に遊技プログラムが全て読み込まれるので、ＣＰＵコア２０１がバス２１０を使用していない期間を待つ必要がなく、メモリに記憶しておいた遊技プログラムをいつでも外部の要求に応じて送出することができる。
【００６６】
遊技情報収集装置１（ＰＪ１）では、ステップＳ５６で遊技用演算処理装置２００の制御回路２１７（以下、同様）から送信された該当アドレスの遊技プログラム内容を受信し、ステップＳ５７で受信プログラム内容と、設定・検査装置２３により設定された基準遊技プログラムの該当アドレスの遊技プログラム内容とを比較する。次いで、ステップＳ５８で比較結果に基づき遊技用演算処理装置２００から送信されてきた該当アドレスの遊技プログラム内容が正常であるか否かを判別し、整合が確認された場合（例えば、該当アドレスの両プログラム内容が同じ）にはステップＳ５９で動作許可コマンドを遊技用演算処理装置２００に送信してメインルーチンにリターンする。一方、整合が確認されない場合（例えば、該当アドレスの両プログラム内容が異なる）にはステップＳ６０で動作不許可コマンドを遊技用演算処理装置２００若しくは遊技情報収集装置１（ＰＪ２）に送信してメインルーチンにリターンする。
【００６７】
このとき、例えば該当アドレス＝「１０ＣＢＨ」のとき基準遊技プログラム＝「８Ｅ」（マシンコード）が正規である場合に、該当アドレス＝「１０ＣＢＨ」に対応する遊技プログラム＝「８Ｅ」と読み出されれば、整合が確認されたことに相当し、遊技プログラム＝「８Ｆ」と読み出されたような場合には、整合が確認されないことに相当する。また、該当アドレス＝「１０ＣＢＨ」から所定バイト（例えば、６４バイト）分を要求し、その所定範囲をチェックするようにしてもよい。
【００６８】
遊技用演算処理装置２００では、制御回路２１７が処理を行い、ステップＳ６１で遊技情報収集装置１（ＰＪ１）より監視された遊技プログラムの正当性判定結果を待ち、その判定結果が動作許可であるか否かを判別し、動作許可であればそのまま処理を終了する（遊技プログラムの進行を停止させない）。一方、動作不許可であれば、ステップＳ６２に進んでＣＰＵコア２０１の動作停止（例えば、ＣＰＵコア２０１にＨＡＬＴをかける）を設定し処理を終了する。これにより、遊技プログラムの動作が停止し、遊技は行われない。
【００６９】
遊技情報収集装置１（ＰＪ２）では、異常対処処理において、ステップＳ６３で遊技情報収集装置１（ＰＪ１）から動作不許可コマンドを受信すると、異常Ｐ台に対して打止信号をオンして球の発射を停止し、メインルーチンにリターンする。これにより、遊技情報収集装置２（ＰＪ２）に接続されている該当する遊技機１０における遊技球の発射が停止される。すなわち、遊技機１０の動作が不能動化される。したがって、遊技用演算処理装置２００の遊技プログラムが偽造されて正規のものでない場合には、遊技を継続できなくなり、不正を防止することができる。ステップＳ６３では異常Ｐ台の発射をオフしているが、これに限らず、例えば遊技機電源断信号を遊技機電源装置（図示略）へ出力し、異常Ｐ台の電源をオフしてもよい。
【００７０】
なお、遊技用演算処理装置２００に外部よりの指示（例えば、コマンド）で動作を停止する機能があれば、遊技情報収集装置１（ＰＪ１）から動作不許可コマンドを遊技用演算処理装置２００に送信して遊技機１０の動作を不能動化するのがよく、無ければ遊技情報収集装置１（ＰＪ１）から動作不許可コマンドを遊技情報収集装置２（ＰＪ２）に送信して遊技機１０の動作を不能動化するのがよい。また、本実施の形態のように両者を組み合せるような構成でもよい。
【００７１】
このように本実施の形態では、遊技用演算処理装置２００における遊技領域部２００ＡのＲＡＭ２０３（ワークメモリ）の内容を、遊技領域部２００Ａ側の動作（遊技プログラムに基づく動作）に影響を与えることなく、情報領域部２００Ｂ側のＤＰＲＡＭ２１４（複写メモリ）に複写するとともに、外部より当該ＤＰＲＡＭ２１４（複写メモリ）の内容を読み取る際に、効率よく読み取れて取得できるように、情報領域部２００Ｂ側でＤＰＲＡＭ２１４（複写メモリ）に複写された遊技情報を監視して遊技情報の状態変化を検出して、状態変化情報をステータスメモリ２１６に記憶することが行われる。また、外部の遊技情報収集装置１（ＰＪ１）ではステータス要求を遊技用演算処理装置２００に行い、ステータスメモリ２１６からステータス情報を得るとともに、ステータスを監視してステータス情報に変化があるときは遊技情報の要求（詳細情報の要求）を行い、所望のタイミングで詳細情報が記憶されているＤＰＲＡＭ２１４（複写メモリ）より当該詳細情報を取得することが行われる。したがって、以下の効果を得ることができる。
【００７２】
（１）情報量の多い遊技用演算処理装置２００に適した遊技情報の取得を行うことが可能な遊技情報収集装置１（ＰＪ１）を提供することができる。
すなわち、本発明の出願人が提案している遊技用演算処理装置２００は、詳細な遊技情報を出力可能であり、遊技店が最も必要とする停止図柄情報の取得もできるものであるため、遊技用演算処理装置２００から効率良く遊技情報を取得できる遊技情報収集装置１（ＰＪ１）を実現できる意義は大きく、遊技店の要望に応えることができ、遊技情報収集装置１（ＰＪ１）を使用した遊技店の管理システムを完成させることができる。
（２）遊技情報収集装置１（ＰＪ１）は、情報量の多い遊技用演算処理装置２００から効率良く遊技情報を取得することができる。
すなわち、遊技情報収集装置１（ＰＪ１）が遊技用演算処理装置２００のステータスメモリ２１６を監視することで、遊技状態の変化を検出して所望のタイミングで詳細情報が記憶されているＤＰＲＡＭ２１４（複写メモリ）より当該詳細情報を取得するので、効率良く詳細情報を取得できる。特に、詳細情報のデータ量が多いとき、および所定のタイミングで詳細情報を確認したいときには有意義である。
【００７３】
（３）本発明の出願人が先に提案している所謂ＬＡＮを利用した管理システムに、本実施の形態の遊技情報収集装置１（ＰＪ１）を適用した場合には、従来に比して配線を削減できるというメリットを活かしつつ、遊技機１０より出力される情報（すなわち、遊技用演算処理装置２００の情報）を多くしても効率良く遊技情報を取得できるので、ＬＡＮ機能自体を有効に活用することが可能になる。
（４）遊技情報収集装置１（ＰＪ１）が遊技制御装置４１の外部で遊技プログラムの正当性を監視し、遊技制御装置４１の非正当性が認められた際に、遊技制御装置４１を不能動化するので、遊技制御装置４１自体を改造した場合に、その改造を把握することができ、かつ改造がある場合に不能動化することにより、遊技用チップ（遊技用演算処理装置２００）の交換という不正を確実に防止することができる。また、不正な遊技プログラムによる遊技制御装置４１自体の動作を確実に防ぐことができる。
【００７４】
次に、本発明の変形例を説明する。
図１３は本発明の変形例を示す図であり、一例として１つのパチンコ島における１台の遊技機についての構成を示している（他の遊技機についても同様）。図１３では遊技情報収集装置１（ＰＪ１）が遊技制御装置の中に一体的に組み込まれている点が前記実施の形態と異なっている。すなわち、図１３において、情報収集端末装置（情報収集ＢＯＸ）３０１には遊技情報収集装置２（ＰＪ２）および分配回路３０２が配置され、遊技情報収集装置１（ＰＪ１）は配置されていない。また、遊技機３０３は遊技制御装置３０４を備えており、遊技制御装置３０４には遊技用演算処理装置２００（遊技制御手段）および遊技情報収集装置１（ＰＪ１）が配置されている。
【００７５】
遊技情報収集装置１（ＰＪ１）は、通信信号（例えば、遊技情報として大当り情報、特図回転情報、確変情報、停止図柄情報、要求に対する応答情報の受信等および各種要求コマンドの送信等）に基づいて前記実施の形態と同様の処理を行い、島内ネットワーク３６に接続される。分配回路３０２は遊技情報収集装置２（ＰＪ２）に対して売上信号、補給球数信号、回収球数信号、打止信号、金枠開閉信号、木枠開閉信号、空皿信号、異常信号、電源断信号を分配して連絡する。その他の構成は同様である。したがって、この変形例によると、遊技情報収集装置１（ＰＪ１）が遊技制御装置３０４の中に一体的に組み込まれるので、情報収集端末装置（情報収集ＢＯＸ）３０１をより小型にすることができ、パチンコ島における設置スペースを少なくすることができるとともに、遊技情報収集装置１（ＰＪ１）の設置スペースをパチンコ島に取る必要がなくなり、便利である。
【００７６】
本発明の実施の形態は、上記例に限らず、以下に述べるような各種の変形実施が可能である。
（ａ）本発明の遊技用演算処理装置はパチンコ遊技機に限らず、パチスロ遊技機に適用されるものであってもよい。要は、遊技機の遊技制御手順たる遊技プログラムおよび該遊技プログラムの動作に関連して使用される作業用メモリを内蔵し、遊技プログラムに基づいて遊技制御を実行管理する遊技制御手段を備えた遊技用演算処理装置を含むものであれば適用可能である。
（ｂ）本発明における遊技用演算処理装置はパチンコ遊技機でなく、例えば映像式ゲーム機のようなものでも、遊技プログラムを使用する遊技機であれば適用できる。
（ｃ）遊技用演算処理装置の適用される遊技機は実球式に限るものではなく、封入球式の遊技機であってもよい。また、本発明の適用対象となる遊技機は、どのような種類の遊技機でも本発明を適用できる。例えば、磁気カードで玉貸しを行うもの、ＩＣカードで玉貸しを行う等の遊技機のタイプに限定されずに、本発明を適用することができる。
【００７７】
（ｄ）遊技情報収集装置１（ＰＪ１）あるいは遊技情報収集装置２（ＰＪ２）は比較的小型で製造可能であり、例えば遊技機１０等の内部に一体的に組み込むような構成にしてもよい。
（ｅ）上記実施の形態では、遊技情報収集装置１（ＰＪ１）および遊技情報収集装置２（ＰＪ２）を別体として構成しているが、例えば遊技情報収集装置１（ＰＪ１）が遊技情報収集装置２（ＰＪ２）の機能を併せ持つような構成にしてもよい。
【００７８】
【発明の効果】
請求項１記載の発明によれば、以下の効果を得ることができる。
（１）情報量の多い遊技用演算処理装置に適した遊技情報の取得を行うことが可能な遊技情報収集装置を提供することができる。すなわち、本発明の出願人が提案している遊技用演算処理装置は、詳細な遊技情報を出力可能であり、遊技店が最も必要とする停止図柄情報の取得もできるものであるため、遊技用演算処理装置から効率良く遊技情報を取得できる遊技情報収集装置を実現できる意義は大きく、遊技店の要望に応えることができ、遊技情報収集装置を使用した遊技店の管理システムを完成させることができる。
（２）遊技情報収集装置は、情報量の多い遊技用演算処理装置から効率良く遊技情報を取得することができる。すなわち、遊技情報収集装置が遊技用演算処理装置の状態変化情報記憶手段（例えば、ステータスメモリ２１６）を監視することで、遊技状態の変化を検出して所望のタイミングで詳細情報が記憶されている複写記憶手段（例えば、ＤＰＲＡＭ２１４）より当該詳細情報を取得するので、効率良く詳細情報を取得できる。特に、詳細情報のデータ量が多いとき、および所定のタイミングで詳細情報を確認したいときには有意義である。
（３）本発明の出願人が先に提案している所謂ＬＡＮを利用した管理システムに、本発明の遊技情報収集装置を適用した場合には、従来に比して配線を削減できるというメリットを活かしつつ、遊技機より出力される情報（すなわち、遊技用演算処理装置の情報）を多くしても効率良く遊技情報を取得できるので、ＬＡＮ機能自体を有効に活用することが可能になる。
【００７９】
請求項２記載の発明によれば、遊技情報収集装置が遊技制御装置の外部で遊技プログラムの正当性を監視し、遊技制御装置の非正当性が認められた際に、遊技制御装置を不能動化するので、遊技制御装置自体を改造した場合に、その改造を把握することができ、かつ改造がある場合に不能動化することにより、遊技用チップ（例えば、遊技用演算処理装置２００）の交換という不正を確実に防止することができる。また、不正な遊技プログラムによる遊技制御装置自体の動作を確実に防ぐことができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】遊技店の全体構成を示すブロック図である。
【図２】遊技情報収集装置１（ＰＪ１）のブロック図である。
【図３】遊技盤を示す図である。
【図４】遊技制御装置のブロック図である。
【図５】遊技用演算処理装置のブロック図である。
【図６】ＤＰＲＡＭの動作を説明する図である。
【図７】役物制御プログラムを示すフローチャートである。
【図８】遊技情報収集処理プログラムを示すフローチャートである。
【図９】遊技用演算処理装置チェックのプログラムを示すフローチャートである。
【図１０】ワークメモリの内容を説明する図である。
【図１１】ワークメモリの内容を説明する図である。
【図１２】ステータスメモリの内容を説明する図である。
【図１３】本発明の変形例を説明する図である。
【符号の説明】
１０、１０ａ、１０ｂ  遊技機
４１、４１ａ、４１ｂ  遊技制御装置
２００  遊技用演算処理装置
２００Ａ  遊技領域部（遊技制御手段）
２００Ｂ  情報領域部
２０３  ＲＡＭ（作業用メモリ：ワークメモリ）
２１  バス（複写記憶手段）
２１３  バスモニタ回路（複写記憶手段）
２１４  ＤＰＲＡＭ（複写記憶手段）
２１６  ステータスメモリ（状態変化情報記憶手段）
２１７  制御回路（状態変化情報記憶手段）
２１８  外部通信制御回路（遊技情報応答手段）
２１９  バス（遊技情報応答手段）
２２０  バッファ回路（複写記憶手段）
ＰＪ１  遊技情報収集装置１（状態変化情報監視手段、遊技情報取得手段、遊技制御装置正当性判定手段、不能動化手段）
ＰＪ２  遊技情報収集装置２（不能動化手段）