【手続補正書】
【提出日】平成16年10月19日(2004.10.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
モニタを備えるビデオゲーム装置で行なわれるゲームの進行を制御するゲーム進行制御プログラムであって、
外部からの入力を受け付けてゲームに登場する車両オブジェクトをゲーム空間内で移動させる移動手段と、
外部からの入力を受け付けて前記車両オブジェクトの仮想的な重心の位置を少なくとも前記車両オブジェクトの前後方向に移動する重心移動手段と、
重心の位置に基づいて前記車両オブジェクトの姿勢を変更する姿勢変更手段と
少なくとも前記車両オブジェクトを含む画像を前記モニタに表示する画像表示手段として前記ビデオゲーム装置を機能させ、
前記重心移動手段は、前記車両オブジェクトの仮想的な重心の位置を、少なくとも前記車両オブジェクトの有する前側の車輪オブジェクトの位置と後側の車輪オブジェクトの位置との間で移動可能とすることを特徴とするゲーム進行制御プログラム。
【請求項２】
前記重心移動手段は、外部からの入力を受け付けて前記車両オブジェクトの仮想的な重心の位置を前記車両オブジェクトの左右方向に移動することを特徴とする請求項１に記載のゲーム進行制御プログラム。
【請求項３】
前記移動手段は、前記車両オブジェクトの進行方向を変更する進行方向変更手段を有することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム進行制御プログラム。
【請求項４】
前記移動手段は、前記車両オブジェクトの加速及び減速の少なくとも一方を行なう速度変更手段を有することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム進行制御プログラム。
【請求項５】
前記姿勢変更手段は、前記車両オブジェクトの力学モデルを用いて姿勢を計算することを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム進行制御プログラム。
【請求項６】
前記車両オブジェクトの力学モデルは、剛体からなる車体部、車輪部及び前記車体部と車輪部とを連結する結合部を備えることを特徴とする請求項５に記載のゲーム進行制御プログラム。
【請求項７】
前記車両オブジェクトの力学モデルの結合部は、バネとダンパとが並列接続されていることを特徴とする請求項６に記載のゲーム進行制御プログラム。
【請求項８】
前記車両オブジェクトの有する複数の車輪部と前記車両オブジェクトが走行するコース表面との接触状態をそれぞれ判定する接触状態判定手段と、
前記接触状態を前記車輪部毎に前記モニタに表示する接触状態表示手段として前記ビデオゲーム装置を更に機能させることを特徴とする請求項１〜７のいずれかに記載のゲーム進行制御プログラム。
【請求項９】
モニタを備えるビデオゲーム装置で行なわれるゲームの進行を制御するゲーム進行制御方法であって、
前記ビデオゲーム装置の移動手段が、外部からの入力を受け付けてゲームに登場する車両オブジェクトをゲーム空間内で移動させ、
前記ビデオゲーム装置の重心移動手段が、外部からの入力を受け付けて前記車両オブジェクトの仮想的な重心の位置を少なくとも前記車両オブジェクトの前後方向に移動し、
前記ビデオゲーム装置の姿勢変更手段が、重心の位置に基づいて前記車両オブジェクトの姿勢を変更し、
前記ビデオゲーム装置の画像表示手段が、少なくとも前記車両オブジェクトを含む画像を前記モニタに表示し、
前記重心移動手段は、前記車両オブジェクトの仮想的な重心の位置を、少なくとも前記車両オブジェクトの有する前側の車輪オブジェクトの位置と後側の車輪オブジェクトの位置との間で移動可能とすることを特徴とするゲーム進行制御方法。
【請求項１０】
モニタを備えるビデオゲーム装置であって、
外部から操作可能な第１、第２の操作部材と、
前記第１の操作部材からの操作入力を受け付けてゲームに登場する車両オブジェクトをゲーム空間内で移動させる移動手段と、
前記第２の操作部材からの操作入力を受け付けて前記車両オブジェクトの仮想的な重心の位置を少なくとも前記車両オブジェクトの前後方向に移動する重心移動手段と、
重心の位置に基づいて前記車両オブジェクトの姿勢を変更する姿勢変更手段と、
少なくとも前記車両オブジェクトを含む画像を前記モニタに表示する画像表示手段とを備え、
前記重心移動手段は、前記車両オブジェクトの仮想的な重心の位置を、少なくとも前記車両オブジェクトの有する前側の車輪オブジェクトの位置と後側の車輪オブジェクトの位置との間で移動可能とすることを特徴とするビデオゲーム装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【発明の名称】ゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置
【技術分野】
【０００１】
本発明は、モニタを備えるビデオゲーム装置で行なわれるゲームの進行を制御するゲーム進行制御技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、キャラクタ等のオブジェクトをモニタ画面内に作成される擬似３次元空間内に表示するような種々のゲーム装置が普及している。かかるゲーム装置として、カーレース、バイクレース等を模擬したものが知られている。従来、これらのゲームを行なわせるアーケードゲーム装置においては、自動車やバイクの実際の操作手段と同様にアクセルペダル、ブレーキペダル、チェンジレバー及びハンドルが設けられており、これらの操作手段を操作することによって操作の対象となるオクジェクトの動きが変化し、そのオブジェクトを含む画像が前記アーケードゲーム装置に備えられたモニタに表示され、臨場感が醸し出されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、従来は現実のカーレース等を模擬するゲームであるに止まり、現実では実行が困難なアクションを操作によって意図的に作り出すことが困難であるため、興趣性にも限界があった。
【０００４】
本発明は、上記の課題に鑑みてなされたもので、現実では実行が困難なアクションを操作によって意図的に作り出すことができるゲーム進行制御プログラム、ゲーム進行制御方法及びビデオゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項１に記載のゲーム進行制御プログラムは、モニタを備えるビデオゲーム装置で行なわれるゲームの進行を制御するゲーム進行制御プログラムであって、外部からの入力を受け付けてゲームに登場する車両オブジェクトをゲーム空間内で移動させる移動手段と、外部からの入力を受け付けて前記オブジェクトの仮想的な重心の位置を少なくとも前記車両オブジェクトの前後方向に移動する重心移動手段と、重心の位置に基づいて前記オブジェクトの姿勢を変更する姿勢変更手段と、少なくとも前記オブジェクトを含む画像を前記モニタに表示する画像表示手段として前記ビデオゲーム装置を機能させ、前記重心移動手段は、前記車両オブジェクトの仮想的な重心の位置を、少なくとも前記車両オブジェクトの有する前側の車輪オブジェクトの位置と後側の車輪オブジェクトの位置との間で移動可能とすることを特徴としている。
【０００６】
上記の発明によれば、移動手段によって、外部からの入力が受け付けられてゲームに登場する車両オブジェクトがゲーム空間内で移動され、重心移動手段によって、外部からの入力が受け付けられて車両オブジェクトの仮想的な重心の位置が少なくとも車両オブジェクトの前後方向に移動される。そして、姿勢変更手段によって、重心の位置に基づいてこのオブジェクトの姿勢が変更され、画像表示手段によって、少なくともこの車両オブジェクトを含む画像がモニタに表示される。また、重心移動手段によって、車両オブジェクトの仮想的な重心の位置が、少なくとも車両オブジェクトの有する前側の車輪オブジェクトの位置と後側の車輪オブジェクトの位置との間で移動され得る。
【０００７】
従って、重心の位置を移動することによって車両オブジェクトの姿勢が変更されるため、現実では実行が困難な車両オブジェクトのアクションが作り出される。また、重心移動手段によって、車両オブジェクトの前後方向に重心が移動されるため、車両オブジェクトの後輪単独走行（ウイリーという）及び前輪単独走行（ジャックナイフという）等のトリックが容易に行なわれる。
【０００８】
請求項２に記載のゲーム進行制御プログラムは、前記重心移動手段が、外部からの入力を受け付けて前記車両オブジェクトの仮想的な重心の位置を前記車両オブジェクトの左右方向に移動することを特徴としている。
【０００９】
上記の発明によれば、重心移動手段によって、車両オブジェクトの左右方向に重心が移動されるため、車両オブジェクトの片側単独走行等のトリックが容易に行なわれる。
【００１０】
請求項３に記載のゲーム進行制御プログラムは、請求項１又は２に記載のゲーム進行制御プログラムであって、前記移動手段が、前記車両オブジェクトの進行方向を変更する進行方向変更手段を有することを特徴としている。
【００１１】
上記の発明によれば、進行方向変更手段によって、車両オブジェクトの進行方向が変更されるため、車両オブジェクトの更に多様なアクションが作り出される。
【００１２】
請求項４に記載のゲーム進行制御プログラムは、請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム進行制御プログラムであって、前記移動手段が、前記車両オブジェクトの加速及び減速の少なくとも一方を行なう速度変更手段を有することを特徴としている。
【００１３】
上記の発明によれば、速度変更手段によって、車両オブジェクトの加速及び減速の少なくとも一方が行われるため、車両オブジェクトの更に多様なアクションが作り出される。
【００１４】
請求項５に記載のゲーム進行制御プログラムは、請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム進行制御プログラムであって、前記姿勢変更手段が、前記車両オブジェクトの力学モデルを用いて姿勢を計算することを特徴としている。
【００１５】
上記の発明によれば、姿勢変更手段によって、車両オブジェクトの力学モデルを用いて姿勢が計算されるため、プロセッサの負荷の増大を回避しつつ、多彩なアクションが簡単に作り出される。
【００１６】
請求項６に記載のゲーム進行制御プログラムは、請求項５に記載のゲーム進行制御プログラムであって、前記車両オブジェクトの力学モデルが、剛体からなる車体部、車輪部及び前記車体部と車輪部とを連結する結合部を備えることを特徴としている。
【００１７】
上記の発明によれば、車両オブジェクトの力学モデルが、剛体からなる車体部、車輪部及び車体部と車輪部とを連結する結合部を備えるため、連結部の長さを計算することによって車両オブジェクトの姿勢が容易に算出される。
【００１８】
請求項７に記載のゲーム進行制御プログラムは、請求項６に記載のゲーム進行制御プログラムであって、前記車両オブジェクトの力学モデルの結合部が、バネとダンパとが並列接続されていることを特徴としている。
【００１９】
上記の発明によれば、車両オブジェクトの力学モデルの結合部がバネとダンパとが並列接続されて構成されているため、弾性体のみで結合体が構成されている場合に発生する不自然な振動をダンパによって抑制することが可能となり、比較的単純な計算で車両オブジェクトの姿勢の変化の臨場感ある表現が可能となる。
【００２０】
請求項８に記載のゲーム進行制御プログラムは、請求項１〜７のいずれかに記載のゲーム進行制御プログラムであって、前記車両オブジェクトの有する複数の車輪部と前記車両オブジェクトが走行するコース表面との接触状態をそれぞれ判定する接触状態判定手段と、前記接触状態を前記車輪部毎に前記モニタに表示する接触状態表示手段として前記ビデオゲーム装置を更に機能させることを特徴としている。
【００２１】
上記の発明によれば、接触状態判定手段によって、車両オブジェクトの有する複数の車輪部と車両オブジェクトが走行するコース表面との接触状態がそれぞれ判定され、接触状態表示手段によって、接触状態が車両オブジェクトの車輪部毎にモニタに表示されるため、車両オブジェクトとコース表面との接触状態を瞬時に且つ正確に把握することが可能となる。
【００２２】
請求項９に記載のゲーム進行制御方法は、モニタを備えるビデオゲーム装置で行なわれるゲームの進行を制御するゲーム進行制御方法であって、前記ビデオゲーム装置の移動手段が、外部からの入力を受け付けてゲームに登場する車両オブジェクトをゲーム空間内で移動させ、前記ビデオゲーム装置の重心移動手段が、外部からの入力を受け付けて前記車両オブジェクトの仮想的な重心の位置を少なくとも前記車両オブジェクトの前後方向に移動し、前記ビデオゲーム装置の姿勢変更手段が、重心の位置に基づいて前記車両オブジェクトの姿勢を変更し、前記ビデオゲーム装置の画像表示手段が、少なくとも前記オブジェクトを含む画像を前記モニタに表示し、前記重心移動手段が、前記車両オブジェクトの仮想的な重心の位置を、少なくとも前記車両オブジェクトの有する前側の車輪オブジェクトの位置と後側の車輪オブジェクトの位置との間で移動可能とすることを特徴としている。
【００２３】
上記の発明によれば、移動手段によって、第１の操作部材からの操作入力が受け付けられてゲームに登場する車両オブジェクトがゲーム空間内で移動され、重心移動手段によって、第２の操作部材からの操作入力が受け付けられて車両オブジェクトの仮想的な重心の位置が少なくとも前記車両オブジェクトの前後方向に移動される。そして、姿勢変更手段によって、重心の位置に基づいてこの車両オブジェクトの姿勢が変更され、画像表示手段によって、少なくともこの車両オブジェクトを含む画像がモニタに表示される。また、重心移動手段によって、車両オブジェクトの仮想的な重心の位置が、少なくとも車両オブジェクトの有する前側の車輪オブジェクトの位置と後側の車輪オブジェクトの位置との間で移動され得る。
【００２４】
従って、重心の位置を移動することによってオブジェクトの姿勢が変更されるため、現実では実行が困難な車両オブジェクトのアクションが作り出される。また、重心移動手段によって、車両オブジェクトの前後方向に重心が移動されるため、車両オブジェクトの後輪単独走行（ウイリーという）及び前輪単独走行（ジャックナイフという）等のトリックが容易に行なわれる。
【００２５】
請求項１０に記載のビデオゲーム装置は、モニタを備えるビデオゲーム装置であって、外部から操作可能な第１、第２の操作部材と、前記第１の操作部材からの操作入力を受け付けてゲームに登場する車両オブジェクトをゲーム空間内で移動させる移動手段と、前記第２の操作部材からの操作入力を受け付けて前記車両オブジェクトの仮想的な重心の位置を少なくとも前記車両オブジェクトの前後方向に移動する重心移動手段と、重心の位置に基づいて前記車両オブジェクトの姿勢を変更する姿勢変更手段と、少なくとも前記車両オブジェクトを含む画像を前記モニタに表示する画像表示手段とを備え、前記重心移動手段が、前記車両オブジェクトの仮想的な重心の位置を、少なくとも前記車両オブジェクトの有する前側の車輪オブジェクトの位置と後側の車輪オブジェクトの位置との間で移動可能とすることを特徴としている。
【００２６】
上記の発明によれば、移動手段によって、第１の操作部材からの操作入力が受け付けられてゲームに登場する車両オブジェクトがゲーム空間内で移動され、重心移動手段によって、第２の操作部材からの操作入力が受け付けられて車両オブジェクトの仮想的な重心の位置が少なくとも前記車両オブジェクトの前後方向に移動される。そして、姿勢変更手段によって、重心の位置に基づいてこの車両オブジェクトの姿勢が変更され、画像表示手段によって、少なくともこの車両オブジェクトを含む画像がモニタに表示される。また、重心移動手段によって、車両オブジェクトの仮想的な重心の位置が、少なくとも車両オブジェクトの有する前側の車輪オブジェクトの位置と後側の車輪オブジェクトの位置との間で移動され得る。
【００２７】
従って、重心の位置を移動することによって車両オブジェクトの姿勢が変更されるため、現実では実行が困難な車両オブジェクトのアクションが作り出される。また、重心移動手段によって、車両オブジェクトの前後方向に重心が移動されるため、車両オブジェクトの後輪単独走行（ウイリーという）及び前輪単独走行（ジャックナイフという）等のトリックが容易に行なわれる。
【発明の効果】
【００２８】
請求項１、９、１０に記載の発明によれば、重心の位置を移動することによって車両オブジェクトの姿勢が変更されるため、現実では実行が困難な車両オブジェクトのアクションを作り出すことができる。また、重心移動手段によって、車両オブジェクトの前後方向に重心が移動されるため、車両オブジェクトの後輪単独走行（ウイリーという）及び前輪単独走行（ジャックナイフという）等のトリックを容易に行なうことができる。
【００２９】
請求項２に記載の発明によれば、重心移動手段によって、車両オブジェクトの左右方向に重心が移動されるため、車両オブジェクトの片側単独走行等のトリックを容易に行なうことができる。
【００３０】
請求項３に記載の発明によれば、進行方向変更手段によって、外部からの入力が受け付けられて車両オブジェクトの進行方向が変更されるため、車両オブジェクトの更に多様なアクションを作り出すことができる。
【００３１】
請求項４に記載の発明によれば、速度変更手段によって、外部からの入力が受け付けられて車両オブジェクトの加速及び減速の少なくとも一方が行われるため、車両オブジェクトの更に多様なアクションを作り出すことができる。
【００３２】
請求項５に記載の発明によれば、姿勢変更手段によって、車両オブジェクトの力学モデルを用いて姿勢が計算されるため、プロセッサの負荷の増大を回避しつつ、多彩なアクションを簡単に作り出すことができる。
【００３３】
請求項６に記載の発明によれば、車両オブジェクトの力学モデルが、剛体からなる車体部、車輪部及び車体部と車輪部とを連結する結合部を備えるため、連結部の長さを計算することによって車両オブジェクトの姿勢を容易に算出することができる。
【００３４】
請求項７に記載の発明によれば、車両オブジェクトの力学モデルの結合部がバネとダンパとが並列接続されて構成されているため、弾性体のみで結合体が構成されている場合に発生する不自然な振動をダンパによって抑制することが可能となり、比較的単純な計算で車両オブジェクトの姿勢の変化の臨場感ある表現が可能となる。
【００３５】
請求項８に記載の発明によれば、接触状態が車両オブジェクトの車輪部毎にモニタに表示されるため、車両オブジェクトとコース表面との接触状態を瞬時に且つ正確に把握することできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３６】
図１は、本発明が適用されるビデオゲーム装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、以下の説明では、ビデオゲーム装置の一例としてモニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００３７】
また、本実施形態では、ビデオゲーム装置にて行われるゲームがカーレースゲームである場合について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、乗り物、主には車両を操縦するゲームとして、バイクレースゲーム等にも同様に適用することができる。本ゲームにおいては、プレイヤが仮想３次元空間内を走行する車両オブジェクト（主車両オブジェクトという）を後述する操作部２０を用いて操作し、ＣＰＵプレイヤ（または他のプレイヤ）が操作する他の車両オブジェクトとの走行時間を競うものとする。
【００３８】
ビデオゲーム装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、音声を出力するスピーカ１２と、プレイヤによって操作される操作部２０と、プレイヤがプレイする際に座る座席３０とを備えている。操作部２０は、主車両オブジェクトの仮想３次元空間内での進行方向を操作するハンドル２１（第１の操作部材の一部に相当する）と、主車両オブジェクトの仮想３次元空間内での進行速度を減少するブレーキ２２（第１の操作部材の一部に相当する）と、主車両オブジェクトの仮想３次元空間内での進行速度を増大するアクセル２３（第１の操作部材の一部に相当する）と、主車両オブジェクトの仮想的な重心の位置を移動する重心移動ユニット２４（第２の操作部材に相当する）とを備えている。ハンドル２１、ブレーキ２２及びアクセル２３は、現実の車両に設けられているものと同様の操作方法で、仮想３次元空間内を走行する主車両オブジェクトを操作可能とするものである。
【００３９】
ビデオゲーム装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部５０（図４参照）が配設されている。
【００４０】
図２は、重心移動ユニット２４の拡大斜視図であり、図３は、重心移動ユニット２４の構造を説明するための概念図である。重心移動ユニット２４は、プレイヤによって把持され支点ＳＬＣを中心として前後に操作可能なレバー２４１と、重心の操作方向を表わすラベル２４２、２４３と、ラベル２４２の向きにレバー２４１が操作された場合にＯＮするリミットスイッチＦＬＳと、ラベル２４３の向きにレバー２４１が操作された場合にＯＮするリミットスイッチＲＬＳとを備えている。
【００４１】
ラベル２４２、２４３には、それぞれ、「ＦＲＯＮＴ」、「ＲＥＡＲ」と表記されており、ラベル２４２の向きにレバー２４１が操作された場合に仮想的な重心の位置が主車両オブジェクトの前方の所定位置に移動され、ラベル２４３の向きにレバー２４１が操作された場合に仮想的な重心の位置が主車両オブジェクトの後方の所定位置に移動される。リミットスイッチＦＬＳ、ＲＬＳを上記の操作を検出するためのセンサである。なお、レバー２４１は外力が働かない状態では、略直立姿勢を保持する機構を備えている。また、ここでは、重心移動ユニット２４が、主車両オブジェクトの重心の位置を仮想的に３段階（前、中央、後）に移動する形態について説明したが、リミットスイッチＦＬＳ、ＲＬＳに代えて角度センサ等を用いることによって、主車両オブジェクトの重心の位置を仮想的に無段階（連続的）に移動する形態でもよい。
【００４２】
図４は、ビデオゲーム装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部５０はビデオゲーム装置１の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）５１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ５３と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ５４とを備える。
【００４３】
外部入出力制御部４１は、制御部５０とハンドル２１による操舵角を検出する操舵角センサ２１ａ、ブレーキ２２の踏み込み量を検出する制動センサ２２ａ、アクセル２３の踏み込み量を検出する駆動センサ２３ａ及び重心移動ユニット２４のリミットスイッチＦＬＳ、ＲＬＳを含む検出部との間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行なうものである。外部機器制御部４２はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行なうものである。
【００４４】
描画処理部１１１は制御部５０からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部５０からの指示に従って所定のメッセージや効果音、ＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００４５】
ＲＯＭ５４には、主車両オブジェクト、他の車両オブジェクト、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。車両オブジェクト等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ５１からの描画指示に基づいて、３次元空間内での位置から擬似３次元空間内での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行なうと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行なう。
【００４６】
ここで、ＣＰＵ５１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ５１は、内蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのＲＯＭ５４に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ５４から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ５３上に保持される。以降、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５３上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基いて、処理が進行される。すなわち、ＣＰＵ５１は、検出信号等に基いて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。描画処理部１１１は、上記コマンドに基づいて、視点位置の計算、視点位置に対する３次元空間内（勿論、２次元空間内においても同様である）におけるキャラクタの位置等の計算、光源計算等、音声データの生成、加工処理を行なう。続いて、上記計算結果に基づいて、ビデオＲＡＭに描画すべき画像データの書き込み処理等を行なう。ビデオＲＡＭに書き込まれた画像データは、（インターフェースを介してＤ／Ａコンバータに供給されてアナログ映像信号にされた後に）モニタ１１に供給され、その管面上に画像として表示される。一方、音声再生部１２１から出力された音声データは、（インターフェースを介してＤ／Ａコンバータに供給されてアナログ音声信号に変換された後に、アンプを介して）スピーカ１２から音声として出力される。
【００４７】
描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の２次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の２次元画像であり、本実施形態においては、三角形若しくは四角形が用いられる。ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ＲＯＭ５４から読み出されたポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータの記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータの記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。１つのキャラクタ（またはオブジェクト）は多数のポリゴンで構成される。ＣＰＵ５１は、各ポリゴンの３次元空間内の座標データをＲＡＭ５３に記憶する。そして、モニタ１１の画面上でキャラクタ等を動かす場合、次のような処理が行われる。
【００４８】
ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５３内に一時保持している各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順次、各ポリゴンの移動後及び回転後の３次元座標データを求める。このようにして求められた各ポリゴンの３次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データが、ＲＡＭ５３の表示エリア上のアドレスデータ、すなわち、ポリゴン頂点アドレスデータとして、描画処理部１１１に供給される。描画処理部１１１は、３個若しくは４個のポリゴン頂点アドレスデータによって示される三角形若しくは四角形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ１１の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられたキャラクタ（またはオブジェクト）が表示される。
【００４９】
ＲＯＭ５４に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００５０】
図５は、ビデオゲーム装置１のＣＰＵ５１の機能構成図である。ＣＰＵ５１は、重心移動ユニット２４のリミットスイッチＦＬＳ、ＲＬＳからの信号に基づいて主車両オブジェクトの仮想的な重心位置を前後方向に移動する重心移動部５１０（重心移動手段に相当する）と、ハンドル２１による操舵角を検出する操舵角センサ２１ａからの信号に基づいて主車両オブジェクトの仮想３次元空間内での進行方向を変更する進行方向変更部５１２（進行方向変更手段に相当する）と、ブレーキ２２の踏み込み量を検出する制動センサ２２ａ及びアクセル２３の踏み込み量を検出する駆動センサ２３ａからの信号に基づいて主車両オブジェクトの仮想３次元空間内での移動速度を変更する速度変更部５１３（速度変更手段に相当する）と、重心位置、進行方向及び移動速度に基づいて主車両オブジェクトの姿勢を変更する姿勢変更部５１４（姿勢変更手段に相当する）と、主車両オブジェクトを含む画像をモニタ１１に表示する画像表示部５１５（画像表示手段に相当する）とを備える。なお、進行方向変更部５１２と速度変更部５１３とが、主車両オブジェクトを移動させる移動制御部５１１（移動手段に相当する）を構成している。
【００５１】
更に、ＣＰＵ５１は、主車両オブジェクトの有する複数（ここでは４本）の車輪部と主車両オブジェクトが走行するコース表面との接触状態をそれぞれ判定する接触状態判定部５１６と、主車両オブジェクトの前後方向の傾きを求める第１傾斜算出部５１７と、主車両オブジェクトの左右方向の傾きを求める第２傾斜算出部５１８と、車輪部と主車両オブジェクトが走行するコース表面との接触状態を車輪部毎に表示する接触状態表示部５１９と、主車両オブジェクトの前後方向の傾きをモニタ１１に表示する第１傾斜表示部５２０と、主車両オブジェクトの左右方向の傾きをモニタ１１に表示する第２傾斜表示部５２１とを備える。
【００５２】
重心移動部５１０は、重心移動ユニット２４のリミットスイッチＦＬＳがＯＮの場合には、主車両オブジェクトの仮想的な重心位置を車体前方の所定の位置（例えば前輪位置）に移動し、重心移動ユニット２４のリミットスイッチＲＬＳがＯＮの場合には、主車両オブジェクトの仮想的な重心位置を車体後方の所定の位置（例えば後輪位置）に移動し、その他の場合には、主車両オブジェクトの仮想的な重心位置を基準位置（例えば前後車輪の中央部）とするものである。
【００５３】
進行方向変更部５１２は、操舵角センサ２１ａ、制動センサ２２ａ及び駆動センサ２３ａからの信号に基づいて、重力、コース表面からの抗力等の主車両オブジェクトの受ける外力を全て計算し、仮想３次元空間内での進行方向を求めるものである。
【００５４】
速度変更部５１３は、操舵角センサ２１ａ、制動センサ２２ａ及び駆動センサ２３ａからの信号に基づいて、重力、コース表面からの反力等の主車両オブジェクトの受ける外力を全て計算し、主車両オブジェクトの仮想３次元空間内での移動速度を求めるものである。
【００５５】
姿勢変更部５１４は、剛体からなる車体部モデル、車輪部モデル及び車体部モデルと車輪部モデルとを連結する結合部モデルを備える力学モデルを用いて主車両オブジェクトの姿勢を求めるものである。図６は、力学モデルの一例の側面説明図である。力学モデルは、剛体からなり所定の質量を有する車体部モデルＭＣＢと、剛体からなり所定の質量を有する４つの車輪部モデルＭＣＴ１〜４と、車体部モデルＭＣＢの所定の位置ＭＢＴＣ１〜４と車輪部モデルＭＣＴ１〜４の中心位置ＭＣＴＣ１〜４とをそれぞれ結合する結合部モデルＣＭ１〜ＣＭ４とから構成されている。結合部モデルＣＭ１〜４はそれぞれ、所定のバネ定数を有するバネＳＰ１〜４と、所定の最短長さ及び最長長さと所定のダンパ係数とを有するダンパＤＰ１〜４とが並列接続されて構成されている。車体部ＭＣＢ及び車輪部ＭＣＴ１〜４の質量、結合部ＣＭ１〜ＣＭ４のバネＳＰ１〜４のバネ定数、ダンパＤＰ１〜４の最短長さ、最長長さ及びダンパ係数は予め設定されている。また、ここでは、車輪部ＭＣＴ１〜４は車体部ＭＣＢに対して上下方向（バネＳＰ１〜４の伸縮方向）に限って変位するものとする。
【００５６】
画像表示部５１５は、姿勢変更部５１４によって求められた姿勢の主車両オブジェクトを含む画像をモニタ１１に表示するものである。前述のように、主車両オブジェクトは、所要数のポリゴンで構成されている。
【００５７】
接触状態判定部５１６は、主車両オブジェクトの有する複数（ここでは４本）の車輪部と主車両オブジェクトが走行するコース表面との接触状態を、上記力学モデルを用いて、車体の対地速度と車輪周速との速度差ΔＶ１〜４及びコース表面から車輪部が受ける垂直抗力Ｎ１〜４を指標としてそれぞれ判定するものである。すなわち、速度差ΔＶ１〜４の絶対値が大きい程スリップしていると判定し、垂直抗力Ｎ１〜４が大きい程車輪の接地面積が大きいと判定するものである。例えば、垂直抗力Ｎ１〜４が０である場合には、車輪はコース表面から浮上している状態である。
【００５８】
第１傾斜算出部５１７は、姿勢変更部５１４によって求められた主車両オブジェクトの姿勢から、主車両オブジェクトの前後方向の傾きを求めるものである。第２傾斜算出部５１８は、姿勢変更部５１４によって求められた姿勢から、主車両オブジェクトの左右方向の傾きを求めるものである。
【００５９】
接触状態表示部５１９は、接触状態判定部５１６によって求められた車輪部と主車両オブジェクトが走行するコース表面との接触状態を車輪部毎に表示するものである。具体的には、まず垂直抗力Ｎが所定値Ｎ０以上である場合に所定の色彩（ここでは青色）として表示し、垂直抗力Ｎが０である場合には別の色彩（ここでは赤色）として表示し、垂直抗力Ｎが０超Ｎ０未満である場合には（Ｎ／Ｎ０）の値に基づいて表示する色彩を決定するものである。すなわち、（Ｎ／Ｎ０）の値が、１に近い程青色に近い色彩とし、０に近い程赤色に近い色彩として表示するものである。さらに、このようにして選定された色彩に対して、速度差ΔＶが０の場合には無彩色化処理を施さず、速度差ΔＶの絶対値が大きい程強い無彩色化処理を施すものである。従って、速度差ΔＶの絶対値が大きい場合には灰色として表示する。
【００６０】
第１傾斜表示部５２０は、第１傾斜算出部５１７によって求められた主車両オブジェクトの前後方向の傾きをモニタ１１に表示するものである。第２傾斜表示部５２１は、第２傾斜算出部５１８によって求められた主車両オブジェクトの左右方向の傾きをモニタ１１に表示するものである。
【００６１】
主車両オブジェクトの姿勢を表わすためにピッチ角及びロール角という用語を使用する。ここで、図７及び図８を用いてピッチ角及びロール角の説明をする。図７はピッチ角の説明図であり、図８はロール角の説明図である。図７に示すように、ピッチ角ＰＴＣは、車両の前後方向の中心軸の水平線に対する傾き角であって、ピッチ角ＰＴＣの正負は、車両前方が上方に傾いている場合を＋とし、逆に車両前方が下方に傾いている場合を−とする。図８に示すように、ロール角ＲＬは、車両の上下方向の中心軸の鉛直線に対する傾き角であって、ロール角ＲＬの正負は、車両後方から見て車両が時計回りの向きに傾いている場合を＋（プラス）とし、逆に車両が反時計回りの向き傾いている場合を−（マイナス）とする。また、ピッチ角ＰＴＣの単位時間当たりの変化量をピッチ角速度ΔＰＴＣといい、ロール角ＲＬの単位時間当たりの変化量をロール速ΔＲＬという。
【００６２】
図９は、本発明に係るビデオゲーム装置１の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、主車両オブジェクトと主車両オブジェクトが走行するコース上に設けられた仮想的な壁等の障害物との衝突の有無がチェックされ、衝突する場合には衝突によって主車両オブジェクトが受ける力が計算される（ステップＳＴ１）。ついで、主車両オブジェクトの車体部と主車両オブジェクトが走行するコース表面との衝突の有無がチェックされ、衝突する場合には衝突によって主車両オブジェクトが受ける力が計算される（ステップＳＴ３）。
【００６３】
そして、接触状態判定部５１６によって主車両オブジェクトの４本の車輪部と主車両オブジェクトが走行するコース表面との接触状態が車体の対地速度と車輪周速との速度差ΔＶ及びコース表面から車輪部が受ける垂直抗力Ｎを指標として判定される（ステップＳＴ５）。ついで、接触状態表示部５１９によってこの判定の結果がゲーム画面に表示される（ステップＳＴ７）。
【００６４】
つぎに、速度変更部５１３によって、プレイヤによるブレーキ２２及びアクセル２３の操作が受け付けられて、主車両オブジェクトの車輪部の回転数が計算される（ステップＳＴ９）。そして、ステップＳＴ５で算出されたコース表面から車輪部が受ける垂直抗力Ｎに基づいて、主車両オブジェクトの車体部が車輪部から受ける力が算出される（ステップＳＴ１１）。ついで、車体に加わる重力が計算される（ステップＳＴ１３）。続いて、車体に加わる全ての力が集計される（ステップＳＴ１５）。
【００６５】
つぎに、重心移動部５１０によって主車両オブジェクトの仮想的な重心位置が計算され、その結果に基づいてピッチ角ＰＴＣの変化が計算される（ステップＳＴ１７）。ついで、ステップＳＴ１５において求められた車体に加わる全ての力と、ステップＳＴ１７において求められたピッチ角ＰＴＣの変化を用いて、車体の姿勢、移動量及び移動方向が計算される（ステップＳＴ１８）。そして、第１傾斜算出部５１７及び第２傾斜算出部５１８によって、ステップＳＴ１８において求められた車体の姿勢から主車両オブジェクトの前後及び左右方向の傾きが計算され、第１傾斜表示部５２０及び第２傾斜表示部５２１によって、主車両オブジェクトの前後及び左右方向の傾きがゲーム画面に表示される（ステップＳＴ１９）。つぎに、ステップＳＴ１８において求められた車体の姿勢、移動量及び移動方向を用いて、画像表示部５１５によって主車両オブジェクトを含む画像がゲーム画面に表示される（ステップＳＴ２１）。そして、ゲームオーバーか否かの判定が行われ（ステップＳＴ２３）、この判定が肯定である場合には、処理が終了され、この判定が否定である場合にはステップＳＴ１に戻り、上記処理が繰り返し実行される。
【００６６】
図１０は、図９に示すステップＳＴ５において行なわれる主車両オブジェクトの車輪部とコース表面との接触状態の判定処理の詳細フローチャートの一例である。まず、主車両オブジェクトの車輪部の直下にあるコース表面の傾斜、高さ、摩擦係数等のコース表面情報が取得される（ステップＳＴ１０１）。なお、ここでは、コース表面情報は予めＲＯＭ５４に格納されているものとする。また、コース表面の高さは、主車両オブジェクトが走行する仮想３次元空間内のコース表面の高さ方向の座標である。
【００６７】
つぎに、主車両オブジェクトの４本の車輪部とコース表面との接触位置と、図６に示す主車両オブジェクトの力学モデルにおける車体部モデルＭＣＢの所定の位置ＭＢＴＣ１〜４との距離がそれぞれ求められる（ステップＳＴ１０３）。そして、これらの距離から車輪の半径Ｒを引いたものを仮想的なダンパの長さＶＤＰＬ１〜４として求める（ステップＳＴ１０５）。そして、仮想的なダンパの長さである仮想ダンパ長ＶＤＰＬ１〜４がダンパの最長長さＤＰＭＡＬより大きいか否かの判定が行なわれる（ステップＳＴ１０７）。この判定が肯定である場合には、ダンパ長ＤＰＬがダンパの最長長さＤＰＭＡＬに設定され（ステップＳＴ１０９）、非接地状態（主車両オブジェクトの車輪部とコース表面とが離れている状態）と判定される（ステップＳＴ１１１）。この判定が否定である場合には、仮想ダンパ長ＶＤＰＬ１〜４がダンパの最短長さＤＰＭＩＬより短いか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１１５）。
【００６８】
この判定が肯定である場合には、車体の位置を仮想ダンパ長ＶＤＰＬ１〜４がダンパの最短長さＤＰＭＩＬに一致するように修正し（ステップＳＴ１１７）、ダンパ長ＤＰＬがダンパの最短長さＤＰＭＩＬに設定される（ステップＳＴ１１９）。この判定が否定である場合には、図６に示す力学モデルを用いて力学計算が行なわれ、ダンパ長ＤＰＬが計算される（ステップＳＴ１１９）。
【００６９】
つぎに、主車両オブジェクトの仮想３次元空間内の移動速度（対地速度）ＯＶと主車両オブジェクト車輪部の周速ＴＶ１〜４との速度差ΔＶ１〜４が計算される（ステップＳＴ１２１）。ついで、主車両オブジェクト車輪部がコース表面から受ける垂直抗力Ｎ１〜４が求められる（ステップＳＴ１２３）。そして、速度差ΔＶ１〜４と垂直抗力Ｎ１〜４とを用いて、主車両オブジェクトの車輪部とコース表面との接触状態が判定される（ステップＳＴ１２５）。速度差ΔＶ１〜４の絶対値が大きい程スリップしていると判定され、垂直抗力Ｎ１〜４が大きい程車輪の接地面積が大きいと判定される。
【００７０】
図１１は、図９に示すステップＳＴ１７において行なわれるピッチ角ＰＴＣの変化の計算処理の詳細フローチャートの一例である。まず、図１２に示す図表を用いてピッチ角ＰＴＣの変化のし易さを表わす変化係数αとピッチ角ＰＴＣの減衰の速さを表わす減衰係数βとが求められる（ステップＳＴ２０１）。
【００７１】
図１２は、変化係数αと減衰係数βとを決定するための図表の一例である。この図表の最上欄は、重心移動部５１０によって求められた主車両オブジェクトの仮想的な重心位置が車体前方の所定の位置にあるか又は車体後方の所定の位置にあるかの区分であり、最左欄は、主車両オブジェクトの走行状態である。通常状態は主車両オブジェクトの３本以上の車輪部がコース表面に接地しつつ走行している状態であり、ウイリー状態は主車両オブジェクトの前方側２本の車輪部がコース表面から浮上して走行している状態であり、ジャックナイフ状態は主車両オブジェクトの後方側２本の車輪部がコース表面から浮上して走行している状態であり、空中状態は主車両オブジェクトがコース表面から浮上している状態である。例えば、主車両オブジェクトがウイリー状態であって、且つ、重心位置が車体前方の所定の位置にある場合には、変化係数αは０．５に設定され減衰係数βは０．８に設定される。
【００７２】
図１１に示すフローチャートに戻って、主車両オブジェクトがジャックナイフ状態にあるか否かが判定される（ステップＳＴ２０３）。この判定が肯定である場合には、主車両オブジェクトが前に倒れる条件である前倒条件を満たすか否かの判定が行われる（ステップＳＴ２０５）。なお、前倒条件は、例えば、「ピッチ角ＰＴＣが所定値以下」、且つ、「ピッチ角速度ΔＰＴＣが所定値以下」、且つ、「ピッチ重心位置が車体前方の所定の位置にある」である。
【００７３】
この判定が肯定である場合には、ピッチ角速度ΔＰＴＣを所定量増加し（ステップＳＴ２０７）、主車両オブジェクトの状態が前転状態とされ（ステップＳＴ２０９）、ステップＳＴ２３３へ進む。ここで、前転状態は、ジャックナイフ状態にある主車両オブジェクトが更に前方に傾き、バランスを崩して前転する状態である。ステップＳＴ２０５における判定が否定である場合には、ピッチ角ＰＴＣが所定の範囲内に有るか否かの判定が行われる（ステップＳＴ２１１）。この判定が肯定である場合には、主車両オブジェクトの状態が通常状態とされ（ステップＳＴ２１３）、ステップＳＴ２３３へ進む。
【００７４】
ステップＳＴ２０３における判定が否定である場合には、ウイリー条件を満たすか否かの判定が行われる（ステップＳＴ２１５）。ウイリー条件は、例えば、「加速度が所定値以上（加速中）」、且つ、「駆動センサ２３ａからの信号が所定値以上（アクセル２３の踏み込み量が所定値以上）」、且つ、「ピッチ重心位置が車体後方の所定の位置にある」である。この判定が肯定である場合は、ピッチ角速度ΔＰＴＣが所定のウイリー開始速に設定され（ステップＳＴ２１７）、主車両オブジェクトの状態がウイリー状態とされ（ステップＳＴ２１９）、ステップＳＴ２３３へ進む。
【００７５】
ステップＳＴ２１５における判定が否定である場合には、ジャックナイフ条件を満たすか否かの判定が行われる（ステップＳＴ２２１）。ジャックナイフ条件は、例えば、「加速度が所定値以下（減速中）」、且つ、「速度が所定値以上（前進中）」、且つ、「ピッチ重心位置が車体前方の所定の位置にある」である。この判定が肯定である場合は、ピッチ角速度ΔＰＴＣが所定のジャックナイフ開始速に設定され（ステップＳＴ２２３）、主車両オブジェクトの状態がジャックナイフ状態とされ（ステップＳＴ２２５）、ステップＳＴ２３３へ進む。
【００７６】
ステップＳＴ２２１における判定が否定である場合には、片輪走行条件を満たすか否かの判定が行われる（ステップＳＴ２２７）。片輪走行条件は、例えば、「操舵角センサ２１ａからの信号の絶対値が所定値以上（ハンドル２１の操舵角の絶対値が所定値以上）」、且つ、「速度が所定値以上（前進中）」である。この判定が肯定である場合は、主車両オブジェクトの状態が片輪走行状態とされ（ステップＳＴ２２９）、ステップＳＴ２３３へ進む。片輪走行状態は、主車両オブジェクトの片側（右側又は左側）の車輪部のみが接地している状態である。ステップＳＴ２２７における判定が否定である場合には、ステップＳＴ２３３へ進む。そして、ピッチ角ＰＴＣとピッチ角速度ΔＰＴＣとが計算され（ステップＳＴ２３３）、処理が終了する。
【００７７】
図１３は、図１２のステップＳＴ２３３におけるピッチ角ＰＴＣとピッチ角速度ΔＰＴＣとの計算処理の詳細フローチャートの一例である。まず、減衰係数βと現在のピッチ角速度ΔＰＴＣと単位時間ΔＴとを乗じたものがピッチ角速度ΔＰＴＣから減じられる（ステップＳＴ３０１）。ついで、変化係数αと主車両オブジェクトの車種によって予め設定された定数とが乗じられて、モーメントＭＯが求められる（ステップＳＴ３０３）。そして、モーメントＭＯが主車両オブジェクトの車種によって予め設定された慣性モーメントＩＮで除され、更に単位時間ΔＴが乗じられたものがピッチ角速度ΔＰＴＣに加算され、ピッチ角速度ΔＰＴＣが求められる（ステップＳＴ３０５）。つぎに、ステップＳＴ３０５において求められたピッチ角速度ΔＰＴＣに単位時間ΔＴが乗じられたものがピッチ角ＰＴＣに加算され、ピッチ角ＰＴＣが求められる（ステップＳＴ３０７）。このように、重心移動部５１０によって求められた主車両オブジェクトの仮想的な重心位置に基づいて設定される変化係数α及び減衰係数βを用いてピッチ角ＰＴＣ及びピッチ角速度ΔＰＴＣが計算されるため、プレイヤによって重心移動ユニット２４のレバー２４１が操作されることによって主車両オブジェクトのピッチ角ＰＴＣの変化の程度が変更されることになる。
【００７８】
図１４〜図１７は、図９に示すフローチャートのステップＳＴ７及びステップＳＴ２１で表示されるゲーム画面の画面図の一例である。（ａ）はゲーム画面の画面図であり、（ｂ）はゲーム画面の部分拡大図である。画面図６００〜６３０には、画面略中央には主車両オブジェクトの車体部ＣＢと車輪部ＣＴ１〜４が表示され、画面右下に主車両オブジェクトの仮想３次元空間内の移動速度を表わすスピードメータＳＰＭと主車両オブジェクトの仮想的なエンジンの回転数を表わすタコメータＴＣＭとが表示され、画面下部に右から順に主車両オブジェクトの４本の車輪部とコース表面との接触状態を表わす接触状態表示部ＴＧＭと、主車両オブジェクトの前後方向の傾きを表わす第１傾斜表示部ＣＡＧ１と、主車両オブジェクトの左右方向の傾きを表わす第２傾斜表示部ＣＡＧ２とが表示され、画面左側にコース内での主車両オブジェクト及び他の車両オブジェクト（ここではＣＰＵプレイヤの操作する車両オブジェクト）との走行位置を表わす走行位置表示部ＰＧＭとが表示されている。なお、接触状態表示部ＴＧＭには、主車両オブジェクトの仮想的な重心位置を表わす重心ゲージＷＴＧが表示されている。
【００７９】
接触状態表示部ＴＧＭには主車両オブジェクトを上方から見た概略の輪郭が表示され、主車両オブジェクトの有する４本の車輪部ＣＴ１〜４の接触状態が、それぞれ対応する位置の車輪表示部ＴＧ１〜４に表示される。具体的には、車輪表示部ＴＧ１〜４は、まず垂直抗力Ｎが所定値Ｎ０以上である場合に青色（図では実線の横縞で表わしている）に表示され、垂直抗力Ｎが０である場合には赤色（図では実線の縦縞で表わしている）に表示し、垂直抗力Ｎが０超Ｎ０未満である場合には（Ｎ／Ｎ０）の値に基づいて表示する色彩が決定される。すなわち、（Ｎ／Ｎ０）の値が、１に近い程青色に近い色彩とし、０に近い程赤色に近い色彩として表示される。さらに、このようにして選定された色彩に対して、速度差ΔＶが０の場合には無彩色化処理が施されず、速度差ΔＶの絶対値が大きい程強い無彩色化処理が施される。従って、速度差ΔＶの絶対値が大きい場合には灰色（図では点線の横縞で表わしている）として表示される。このように、主車両オブジェクトの有する４本の車輪部ＣＴ１〜４の接触状態がそれぞれ色彩によって表示されるため、接触状態を容易に目視にて判別することが可能となる。
【００８０】
第１傾斜表示部ＣＡＧ１には、主車両オブジェクトを左側から見た概略の輪郭ＳＯＬが表示され、第２傾斜表示部ＣＡＧ２には、主車両オブジェクトを後側から見た概略の輪郭ＢＯＬが表示される。第１傾斜表示部ＣＡＧ１及び第２傾斜表示部ＣＡＧ２には、鉛直方向を表わす基準線である鉛直基準線ＶＬ１、２及び水平方向を表わす基準線である水平基準線ＨＬ１、２が表示されており、主車両オブジェクトの傾きを容易に目視にて判別することが可能となる。
【００８１】
走行位置表示部ＰＧＭには、下端がスタート位置で上端がゴール位置となるようにコース全体が帯状に簡略化されて表示されており、主車両オブジェクトの位置を表わすマークＰＰ及び他の車両オブジェクトの位置を表わすマークＣＰが表示されている。走行位置表示部ＰＧＭによって、主車両オブジェクトのコース内での位置、他の車両オブジェクトとの相対的な位置等を確認することができる。
【００８２】
図１４は主車両オブジェクトがジャックナイフ状態で前輪がスリップしていない場合の画面図であり、図１５は主車両オブジェクトがジャックナイフ状態で前輪がスリップしている場合の画面図である。前輪に対応する車輪表示部ＴＧ１、３が、図１４では青色で表示されており、図１５では灰色で表示されている。図１６は、主車両オブジェクトがウイリー状態で後輪がスリップしていない場合の画面図であり、図１７は、主車両オブジェクトが片輪走行状態で右側の前輪及び後輪がスリップしていない場合の画面図である。なお、主車両オブジェクトの仮想的な重心位置は、図１４、１５、１７では前輪位置にあり、図１６では後輪位置にある。主車両オブジェクトの仮想的な重心位置が接触状態表示部ＴＧＭの重心ゲージＷＴＧの位置で表わされるため、重心位置を容易に目視にて判別することが可能となる。
【００８３】
なお、本発明は以下の形態をとることができる。
【００８４】
（Ａ）本実施形態においては、ビデオゲーム装置１によって行なわれるゲームがカーレースゲームである場合について説明したが、他の乗り物主に車両を操縦するゲームである形態でもよい。例えば、バイクレースゲーム、ヨットレースゲーム等である形態でもよい。
【００８５】
（Ｂ）本実施形態においては、重心を前後方向に移動する形態について説明したが、少なくとも１方向に移動する形態でもよい。例えば、左右方向及び前後方向に移動する形態でもよい。この場合には、多彩な操作を行なうことができるため、ゲームの興趣性が向上する。
【００８６】
（Ｃ）本実施形態においては、重心位置が予め３点に設定されている場合について説明したが、重心位置が予め３点以外の複数点に設定されている形態でもよいし、操作部材の操作によって連続的に重心位置が変化し得る形態でもよい。前者の場合には、重心位置が設定されている位置の数が多い程、多彩な操作を行なうことができるため、ゲームの興趣性が向上する。また、後者の場合には、更に多彩な操作を行なうことができるため、ゲームの興趣性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００８７】
【図１】本発明が適用されるビデオゲーム装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図２】重心移動ユニットの拡大斜視図である。
【図３】重心移動ユニットの構造を説明するための概念図である。
【図４】ビデオゲーム装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図５】ビデオゲーム装置のＣＰＵの機能構成図である。
【図６】力学モデルの一例の側面説明図である。
【図７】ピッチ角の説明図である。
【図８】ロール角の説明図である。
【図９】本発明に係るビデオゲーム装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１０】主車両オブジェクトの車輪部とコース表面との接触状態の判定処理の詳細フローチャートの一例である。
【図１１】ピッチ角の変化の計算処理の詳細フローチャートの一例である。
【図１２】変化係数と減衰係数とを決定するための図表の一例である。
【図１３】ピッチ角とピッチ角速度との計算処理の詳細フローチャートの一例である。
【図１４】ゲーム画面の画面図の一例である（ジャックナイフ状態）。
【図１５】ゲーム画面の画面図の一例である（ジャックナイフ状態）。
【図１６】ゲーム画面の画面図の一例である（ウイリー状態）。
【図１７】ゲーム画面の画面図の一例である（片輪走行状態）。
【符号の説明】
【００８８】
１  ビデオゲーム装置
１１  モニタ
１２  スピーカ
２０  操作部
２１  ハンドル（第１の操作部材）
２２  ブレーキ（第１の操作部材）
２３  アクセル（第１の操作部材）
２４  重心移動ユニット（第２の操作部材）
３０  座席
５０  制御部
５１０  重心移動部（重心移動手段）
５１１  移動制御部（移動手段）
５１２  進行方向変更部（進行方向変更手段）
５１３  速度変更部（速度変更手段）
５１４  姿勢変更部（姿勢変更手段）
５１５  画像表示部（画像表示手段）
５１６  接触状態判定部（接触状態判定手段）
５１７  第１傾斜算出部
５１８  第２傾斜算出部
５１９  接触状態表示部（接触状態表示手段）
５２０  第１傾斜表示部
５２１  第２傾斜表示部