【手続補正書】
【提出日】平成17年9月27日(2005.9.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】      明細書
【発明の名称】  遊技機の音声制御装置
【特許請求の範囲】
【請求項１】  音声データをソフトウエアで重ね合わせる手段と、
前記ソフトウエアで重ね合わされた音声データに基づいて音声を出力する手段とを備えた遊技機の音声制御装置。
【請求項２】  請求項１に記載した遊技機の音声制御装置であって、
前記重ね合わせの対象となる音声データがディジタルデータである遊技機の音声制御装置。
【請求項３】  請求項１または２に記載した遊技機の音声制御装置であって、
ソフトウエアで重ね合わされた音声データを所定の範囲にアレンジする手段を備えた遊技機の音声制御装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、音声データを重ね合わせて複数の音声を同時に発声することが可能な遊技機の音声制御装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来、予め用意された音声データのうちから複数の音声データを選択して重ね合わせたうえ、スピーカーから重ね合わせた音声を発声する遊技機の音声制御装置として図６に示すような構成のものがある。
上記従来の遊技機の音声制御装置は、例えばバックミュージック、遊技効果音、言葉等の音声をＰＣＭ（パルスコードモジュレーション）方式でコード化した音声データを複数のチャネル１〜４に格納したコンピュータ（ＣＰＵ）５１を設け、図示していない主制御装置からの音声指令に基づいてコンピュータ（ＣＰＵ）５１が該当チャネルから音声データを出力させると、それぞれのチャネルから出力された音声データは、各チャネルに接続されたＤ／Ａコンバータ５２，５３，５４，５５によりアナログ信号に変換されてミキシング回路５６に入力されるため、ミキシング回路５６は各Ｄ／Ａコンバータから出力されたアナログ形態の複数の音声信号をハードウエアでミキシングする。
上記のようにミキシング回路５６でミキシングされた音声信号はフィルター回路５７で濾波され、パワーアンプ５８で増幅されると、スピーカー５９から例えばバックミュージック及び言葉の両方の音声が同時に発声される。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
上記従来の遊技機の音声制御装置は、個々の音声データを格納したチャネル毎にＤ／Ａコンバータ５２，５３，５４，５５を必要とするとともにハードウエアのミキシング回路５６を必要とするため、遊技機の音声制御回路基板に複数のＤ／Ａコンバータとハードウエアのミキシング回路とを載せる必要がある。そのため遊技機の音声制御回路基板が大きくなり、スペースに制約がある遊技機にこの回路基板を設置すると、遊技機を構成する他の機器の設置スペースを確保することが難しく、設計に苦慮するという問題がある。
【０００４】
そこで本発明では、音声データをソフトウエアで重ね合わせることにより、ハードウエアのミキシング回路を無くすとともにＤ／Ａコンバータの数を減らし、遊技機の音声制御回路基板の大きさを小さくすることによって上記従来の問題を解決することを課題とする。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
請求項１の遊技機の音声制御装置は、音声データをソフトウエアで重ね合わせる手段と、前記ソフトウエアで重ね合わされた音声データに基づいて音声を出力する手段とを備えることである。
【０００６】
請求項１の遊技機の音声制御装置によれば、複数の音声データをソフトウエアで重ね合わせるためハードウエアのミキシング回路が不要になるとともに重ね合わされた音声データをアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータの数が一つで済むため、遊技機の音声制御回路を構成する回路基板の大きさを小さくすることができる。
【０００７】
請求項２の遊技機の音声制御装置は、請求項１に記載した遊技機の音声制御装置であって、前記重ね合わせの対象となる音声データがディジタルデータである。
【０００８】
請求項２の遊技機の音声制御装置によれば、ディジタルデータは数値で表されるので、音声の重ね合わせを加算で簡単に行える。
【０００９】
請求項３の遊技機の音声制御装置は、請求項１または２に記載した遊技機の音声制御装置であって、ソフトウエアで重ね合わされた音声データを所定の範囲にアレンジする手段を備えることである。
【００１０】
請求項３の遊技機の音声制御装置によれば、ソフトウエアで重ね合わされた音声データが所定の範囲に収まる。
【００１１】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態について説明する。
図１は、例えばパチンコ機等の遊技機の音声制御装置の全体的な構成を示したブロック図である。図１において、コンピュータ（ＣＰＵ）１は遊技機の音声制御の中枢を成すもので、例えばバックミュージック、遊技効果音、言葉等の音声をＰＣＭ（パルスコードモジュレーション）方式でコード化した複数の音声データを図示していない音声メモリに格納している。また、コンピュータ（ＣＰＵ）１は、図示していない主制御装置からの音声指令に基づいて上記音声メモリに格納された複数の音声データから該当する音声データを選択する。そして、その該当する音声データが複数である場合、後述するようにソフトウエアで該当する複数の音声データを重ね合わせて得られた音声データを出力する手段を有する。
【００１２】
コンピュータ（ＣＰＵ）１に接続されたＤ／Ａコンバータ２は、コンピュータ（ＣＰＵ）１から出力されたディジタル形態の上記音声データをアナログ信号に変換して出力する。
【００１３】
Ｄ／Ａコンバータ２の出力側に接続されたフィルター回路３は、Ｄ／Ａコンバータ２から出力されたアナログ音声信号の雑音分を除去し、パワーアンプ４は、雑音分が除去された上記音声信号を増幅してスピーカー５から発声させる。
【００１４】
図２は、コンピュータ（ＣＰＵ）１がソフトウエアで複数の音声データを重ね合わせて得られた音声データに基づいて前記Ｄ／Ａコンバータ２に出力する音声データを生成するフローチャートを示したものである。また、図３はコンピュータ（ＣＰＵ）１のソフトウエアで重ね合わされる音声データの例を１６進数で１２例、示したもので、ｄａｔａ１，ｄａｔａ２は、遊技機の例えばバックミュージック及び言葉それぞれの８ビット音声ＰＣＭデータを示したものである。
また、図４は上記８ビット音声ＰＣＭデータを重ね合わせて得られた音声データのフォーマットを１６進数で表示したものであり、重ね合わせて得られた音声データを、上限値ＦＦ、下限値００、中間値（無信号）８０とする範囲にアレンジする。尚、かっこ内数字は上限値ＦＦ、下限値００、中間値８０を１０進数で示したものである。
また、図５は図３の１２例の加算式を図２のフローチャートに基づいてプロットした図である。
【００１５】
図２のフローチャートのステップＳ１において、ｄａｔａ１とｄａｔａ２とを加算する。ｄａｔａ１とｄａｔａ２とを加算した値は、ステップＳ２において１６進数の比較基準値８０と比較される。ステップＳ２において、ｄａｔａ１とｄａｔａ２とを加算した値が８０より大きい場合はステップＳ３に進み、ｄａｔａ１とｄａｔａ２とを加算した値が８０以下の場合はステップＳ６に進む。
【００１６】
上記ステップＳ２において、ｄａｔａ１とｄａｔａ２とを加算した値が８０より大きいと判断した場合は、ステップＳ３においてｄａｔａ１とｄａｔａ２とを加算した値から１６進数の８０を引き算する。ステップＳ４において、上記引き算値が１６進数の比較基準値ＦＦより大きいと判断した場合は、ステップＳ５において、コンピュータ（ＣＰＵ）１から出力する音声データを１６進数のＦＦとする。また、ステップＳ４において、上記引き算値が１６進数のＦＦ以下であると判断した場合は、その引き算値をコンピュータ（ＣＰＵ）１から出力する音声データとする。
【００１７】
前記ステップＳ２において、ｄａｔａ１とｄａｔａ２とを加算した値が８０以下であると判断した場合は、ステップＳ６において、コンピュータ（ＣＰＵ）１から出力する音声データを１６進数の００とする。
【００１８】
以上説明した図２のフローチャートに基づいて、図３に示したそれぞれの加算式を図５のようにプロットする例を具体的に説明する。
尚、図５において、下向き三角形はｄａｔａ１を示し、上向き三角形はｄａｔａ２を示し、黒丸はコンピュータ（ＣＰＵ）１から出力する音声データのプロット位置を示している。
【００１９】
図３の式（１）ＦＦ＋ＦＦ＝１ＦＥの場合、１ＦＥはフローチャートステップＳ２の比較基準値８０より大きいため、ステップＳ３において１ＦＥ−８０＝１７Ｅの減算が実行される。この１７ＥはステップＳ４の比較基準値ＦＦより大きいため、ステップＳ５に示すように、コンピュータ（ＣＰＵ）１から出力する音声データはＦＦになる。
従って、図３の式（１）は図５のプロットライン（１）に示すようにプロットされる。
【００２０】
同様に、図３の式（２）ＦＦ＋８０＝１７Ｆの場合、１７ＦはステップＳ２の比較基準値８０より大きいため、ステップＳ３において１７Ｆ−８０＝ＦＦの減算が実行される。このＦＦはステップＳ４の比較基準値ＦＦと等しいため、ステップＳ５に示すように、コンピュータ（ＣＰＵ）１から出力する音声データはＦＦになる。
従って、図３の式（２）は図５のプロットライン（２）に示すようにプロットされる。
【００２１】
図３の式（３）ＦＦ＋７Ｆ＝１７Ｅの場合、１７ＥはステップＳ２の比較基準値８０より大きいため、ステップＳ３において１７Ｅ−８０＝ＦＥの減算が実行される。このＦＥはステップＳ４の比較基準値ＦＦより小さいため、この値ＦＥがコンピュータ（ＣＰＵ）１から音声データとして出力される。
従って、図３の式（３）は図５のプロットライン（３）に示すようにプロットされる。
【００２２】
図３の式（４）ＦＦ＋０１＝１００の場合、１００はステップＳ２の比較基準値８０より大きいため、ステップＳ３において１００−８０＝８０の減算が実行される。この８０はステップＳ４の比較基準値ＦＦより小さいため、コンピュータ（ＣＰＵ）１から出力する音声データはそのまま８０になる。
従って、図３の式（４）は図５のプロットライン（４）に示すようにプロットされる。
【００２３】
図３の式（５）８０＋８０＝１００の場合、１００はステップＳ２の比較基準値８０より大きいため、ステップＳ３において１００−８０＝８０の減算が実行される。この８０はステップＳ４の比較基準値ＦＦより小さいため、コンピュータ（ＣＰＵ）１から出力する音声データはそのまま８０になる。
従って、図３の式（５）は図５のプロットライン（５）に示すようにプロットされる。
【００２４】
図３の式（６）８０＋７Ｆ＝ＦＦの場合、ＦＦはステップＳ２の比較基準値８０より大きいため、ステップＳ３においてＦＦ−８０＝７Ｆの減算が実行される。この７ＦはステップＳ４の比較基準値ＦＦより小さいため、コンピュータ（ＣＰＵ）１から出力する音声データはそのまま７Ｆになる。
従って、図３の式（６）は図５のプロットライン（６）に示すようにプロットされる。
【００２５】
図３の式（７）８０＋０１＝８１の場合、８１はステップＳ２の比較基準値８０より大きいため、ステップＳ３において８１−８０＝０１の減算が実行される。この０１はステップＳ４の比較基準値ＦＦより小さいため、コンピュータ（ＣＰＵ）１から出力する音声データはそのまま０１になる。
従って、図３の式（７）は図５のプロットライン（７）に示すようにプロットされる。
【００２６】
図３の式（８）７Ｆ＋７Ｆ＝ＦＥの場合、ＦＥはステップＳ２の比較基準値８０より大きいため、ステップＳ３においてＦＥ−８０＝７Ｅの減算が実行される。この７ＥはステップＳ４の比較基準値ＦＦより小さいため、コンピュータ（ＣＰＵ）１から出力する音声データはそのまま７Ｅになる。
従って、図３の式（８）は図５のプロットライン（８）に示すようにプロットされる。
【００２７】
図３の式（９）７Ｆ＋０１＝８０の場合、８０はステップＳ２の比較基準値８０と等しいため、ステップＳ６に示すようにコンピュータ（ＣＰＵ）１から出力する音声データは００となる。
従って、図３の式（９）は図５のプロットライン（９）に示すようにプロットされる。
【００２８】
図３の式（１０）７０＋７０＝Ｅ０の場合、Ｅ０はステップＳ２の比較基準値８０より大きいため、ステップＳ３においてＥ０−８０＝６０の減算が実行される。この６０はステップＳ４の比較基準値ＦＦより小さいため、コンピュータ（ＣＰＵ）１から出力する音声データはそのまま６０になる。
従って、図３の式（１０）は図５のプロットライン（１０）に示すようにプロットされる。
【００２９】
図３の式（１１）４０＋４０＝８０の場合、８０はステップＳ２の比較値８０と等しいため、ステップＳ６に示すようにコンピュータ（ＣＰＵ）１から出力する音声データは００となる。
従って、図３の式（１１）は図５のプロットライン（１１）に示すようにプロットされる。
【００３０】
図３の式（１２）３０＋２０＝５０の場合、５０はステップＳ２の比較基準値８０より小さいため、ステップＳ６に示すようにコンピュータ（ＣＰＵ）１から出力する音声データは００となる。
従って、図３の式（１２）は図５のプロットライン（１２）に示すようにプロットされる。
【００３１】
以上のように二つの音声データをソフトウエアで重ね合わせたうえ、この重ね合わせたデータを図４に示すようなデータフォーマットになるようにアレンジしてコンピュータ（ＣＰＵ）１から出力し、Ｄ／Ａコンバータ２でアナログ音声信号に変換したのち、フィルター回路３を通して雑音分を除去し、パワーアンプ４でアナログ音声信号を増幅して遊技機に取り付けられたスピーカー５から音声を出力させる。
【００３２】
このように、コンピュータ（ＣＰＵ）１のソフトウエアで複数の音声データを重ね合わせて得られた音声データに基づいて、遊技機に取り付けられたスピーカー５から複数の音声を出力させることができるため、ハードウエアのミキシング回路が不要になるとともに、Ｄ／Ａコンバータは１個で済むため、遊技機の音声制御回路基板の大きさを小さくすることができる。そのため、遊技機のスペースに余裕が出来て機器の配置設計等が容易になる。
【００３３】
以上説明した実施の形態では、重ね合わせる音声データの数を二つとしたが、二つ以上の音声データであっても同様にソフトウエアで重ね合わせることができる。また、重ね合わせる音声データを８ビットＰＣＭデータとしたが、同様の手段により１６ビットＰＣＭデータ、あるいはそれ以上のビットのＰＣＭデータを重ね合わせることができる。また、異数ビットのＰＣＭデータを重ね合わせることもできる。
【００３４】
【発明の効果】
本発明によれば、複数の音声データをソフトウエアで重ね合わせるためハードウエアのミキシング回路が不要になるとともに重ね合わされた音声データをアナログ信号に変換するＤ／Ａコンバータの数が一つで済むため、遊技機の音声制御回路を構成する回路基板の大きさを小さくすることができる。
そのため、遊技機のスペースに余裕が出来て機器の配置設計等が容易になる。
【図面の簡単な説明】
【図１】
発明の実施の形態の遊技機の音声制御装置の全体的な構成を示したブロック図である。
【図２】
遊技機の音声制御作用を示したフローチャートである。
【図３】
音声データを重ね合わせる式を示した説明図である。
【図４】
コンピュータから出力されるデータのフォーマット図である。
【図５】
コンピュータから出力されるデータのプロット図である。
【図６】
従来の遊技機の音声制御装置の全体的な構成を示したブロック図である。
【符号の説明】
１  コンピュータ
２  Ｄ／Ａコンバータ
３  フィルター回路
４  パワーアンプ
５  スピーカー