(57)【要約】  アプリケーションが複雑な画像処理を実施するように設定されている場合であっても、消費電力を軽減することが可能な携帯端末装置を提供する。  描画処理の異なる複数の描画ステートを実行して画像を生成可能な携帯端末１００であって、描画ステートと描画ステートを実行する優先度を示す実行優先度とを含む描画ステート情報を保持する描画ステート情報保持部６４０と、描画ステート情報に基づいて、複数の描画ステートから描画ステートの実行時の処理負荷を軽減させる制御状態とする制御対象ステートを指定する省電判定部６２１と、制御対象ステートを制御状態とする省電制御部６２２と、制御状態に基づいて、画像を生成する３Ｄ描画エンジン６３０とを有する構成としている。
2008126192.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
描画処理の異なる複数の描画ステートを実行して画像を生成可能な携帯端末装置であって、
前記描画ステートと前記描画ステートを実行する優先度を示す実行優先度とを含む前記描画ステート情報を保持する描画ステート情報保持部と、
前記描画ステート情報に基づいて、前記複数の描画ステートから前記描画ステートの実行時の処理負荷を軽減させる制御状態とする制御対象ステートを指定する制御対象指定部と、
前記制御対象ステートを前記制御状態とする描画制御部と、
前記制御状態に基づいて、前記画像を生成する描画処理部と
を有する携帯端末装置。
【請求項２】
請求項１に記載の携帯端末装置であって、
当該携帯端末装置の消費電力を軽減する省電設定を行う省電力設定部を有し、
前記制御対象指定部は、前記省電設定に基づいて、前記制御対象ステートを指定する携帯端末装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載の携帯端末装置であって、
前記携帯端末装置の電池残量を検出する電池残量検出部を有し、
前記制御対象指定部は、前記電池残量に基づいて、前記制御対象ステートを指定する携帯端末装置。
【請求項４】
請求項１ないし３のいずれか１項に記載の携帯端末装置であって、
前記制御対象指定部は、前記画像を複数含むコンテンツの任意の場面におけるフレームレートに関するフレームレート情報に基づいて、前記制御対象ステートを指定する携帯端末装置。
【請求項５】
請求項１ないし４のいずれか１項に記載の携帯端末装置であって、
前記描画ステート情報保持部は、前記描画ステートを前記制御対象ステートとした場合の視認影響度をさらに含む前記描画ステート情報を保持し、
前記制御対象指定部は、前記視認影響度に基づいて、前記制御対象ステートを指定する携帯端末装置。
【請求項６】
請求項１ないし４のいずれか１項に記載の携帯端末装置であって、
前記描画ステート情報保持部は、前記描画ステートを前記制御対象ステートとした場合の当該携帯端末装置の消費電力の低減度を示す省電効果度をさらに含む前記描画ステート情報を保持し、
前記制御対象指定部は、前記省電効果度に基づいて、前記制御対象ステートを指定する携帯端末装置。
【請求項７】
請求項１に記載の携帯端末装置であって、
前記制御対象ステートの指定数を設定する指定数設定部を有し、
前記制御対象指定部は、現在制御対象ステートである描画ステート以外に前記実行優先度の昇順に前記制御対象ステートを前記指定分だけ指定する携帯端末装置。
【請求項８】
請求項６に記載の携帯端末装置であって、
前記制御対象指定部は、前記実行優先度の昇順に、前記実行優先度に対応する描画ステートの前記省電効果度を順次加算し、加算結果が所定の閾値以上となった時点において、現在制御対象ステートである描画ステート以外に加算対象となった描画ステートを前記制御対象ステートとして指定する携帯端末装置。
【請求項９】
請求項５に記載の携帯端末装置であって、
前記描画ステート情報保持部は、前記描画ステートを前記制御対象ステートとした場合の前記携帯端末装置の消費電力の低減度を示す省電効果度をさらに含む前記描画ステート情報を保持し、
前記制御対象指定部は、前記視認影響度に対する前記省電効果度の割合を示す省電効果係数の降順に、前記省電効果係数に対応する描画ステートの前記省電効果度を順次加算し、加算結果が所定の閾値以上となった時点において、現在制御対象ステートである描画ステート以外に加算対象となった描画ステートを前記制御対象ステートとして指定する携帯端末装置。
【請求項１０】
請求項１または５に記載の携帯端末装置であって、
前記描画ステート情報を保持する外部サーバから前記描画ステート情報を受信する受信部を有する携帯端末装置。
【請求項１１】
請求項１ないし１０のいずれか１項に記載の携帯端末装置であって、
前記描画制御部は、前記描画処理部によって前記画像が生成された後、前記制御対象ステートの前記制御状態を解除する携帯端末装置。
【請求項１２】
携帯端末装置において描画処理の異なる複数の描画ステートを実行して画像を生成可能な描画処理方法であって、
前記描画ステートと前記描画ステートを実行する優先度を示す実行優先度とを含む前記描画ステート情報に基づいて、前記複数の描画ステートから前記描画ステートの実行時の処理負荷を軽減させる制御状態とする制御対象ステートを指定するステップと、
前記制御対象ステートを前記制御状態とするステップと、
前記制御状態に基づいて、前記画像を生成するステップと
を有する描画処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、描画処理の異なる複数の描画ステートを実行して画像を生成可能な携帯端末装置および描画処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なＬＳＩ制御を利用した省電力化を実現する方法として、機器を使用していない間だけクロックを停止することやアプリケーションから細かく機器の電源のＯＮ／ＯＦＦを制御する制御方法が知られている。例えば、画像形成装置において、この画像形成装置を構成する構成機器の省電力移行を許可するか禁止するかを、画像形成装置の実行状況もしくは画像処理用のアプリケーションの実行状況に基づいて制御する情報処理方法が知られている。（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００５−２８７７５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、アプリケーションが様々な構成機器を使用して複雑な画像処理を実施するように設定されている場合、アプリケーションから電源の制御を行うことでは、十分な省電力化を図ることは困難であり、特に携帯電話等では使用可能時間に多大な影響を与える可能性がある。【０００４】
本発明は、上記事情を鑑みてなされたものであって、アプリケーションが複雑な画像処理を実施するように設定されている場合であっても、消費電力を軽減することが可能な携帯端末装置、描画制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、本発明の第１の携帯端末装置は、描画処理の異なる複数の描画ステートを実行して画像を生成可能な携帯端末装置であって、前記描画ステートと前記描画ステートを実行する優先度を示す実行優先度とを含む前記描画ステート情報を保持する描画ステート情報保持部と、前記描画ステート情報に基づいて、前記複数の描画ステートから前記描画ステートの実行時の処理負荷を軽減させる制御状態とする制御対象ステートを指定する制御対象指定部と、前記制御対象ステートを前記制御状態とする描画制御部と、前記制御状態に基づいて、前記画像を生成する描画処理部とを有する構成としている。【０００６】
この構成により、アプリケーションが複雑な画像処理を実施するように設定されている場合であっても、消費電力を軽減することが可能である。また、高度な３Ｄ描画技術を、低消費電力が厳しく求められる携帯端末装置に搭載することが可能となる。【０００７】
また、本発明の第２の携帯端末装置は、当該携帯端末装置の消費電力を軽減する省電設定を行う省電力設定部を有し、前記制御対象指定部が、前記省電設定に基づいて、前記制御対象ステートを指定する構成としている。【０００８】
この構成により、ユーザの意向を反映した省電設定に応じて、省電化の程度が適応的に変更されるため、高画質表示と省電化とのバランスを適切に保つことができる。【０００９】
また、本発明の第３の携帯端末装置は、前記携帯端末装置の電池残量を検出する電池残量検出部を有し、前記制御対象指定部が、前記電池残量に基づいて、前記制御対象ステートを指定する構成としている。【００１０】
この構成により、電池の残量に応じて、省電化の程度が適応的に変更されるため、高画質表示と省電化とのバランスを適切に保つことができる。電池残量が多い場合には高画質な表示が極力維持され、電池の消耗が激しい状態では省電化処理が強化されて、消費電力がより削減される。【００１１】
また、本発明の第４の携帯端末装置は、前記制御対象指定部が、前記画像を複数含むコンテンツの任意の場面におけるフレームレートに関するフレームレート情報に基づいて、前記制御対象ステートを指定する構成としている。【００１２】
この構成により、フレームレートに応じた省電力化を実現することができる。また、フレームレート設定は、コンテンツ開発者によって、シーンごとに、事前に処理負荷を考慮して調整される場合が多い。フレームレートが高いほど電力消費が激しいため、現在のシーンのフレームレートの高低に着目することによって、省電化の程度を適応的に変更することが可能である。【００１３】
また、本発明の第５の携帯端末装置は、前記描画ステート情報保持部が、前記描画ステートを前記制御対象ステートとした場合の視認影響度をさらに含む前記描画ステート情報を保持し、前記制御対象指定部が、前記視認影響度に基づいて、前記制御対象ステートを指定する構成としている。【００１４】
この構成により、見た目への影響度に応じた省電力化を実現することができる。したがって、省電化のみが一方的に優先されることはなく、表示画像の画質と省電化との適正なバランスを確保することができる。【００１５】
また、本発明の第６の携帯端末装置は、前記描画ステート情報保持部が、前記描画ステートを前記制御対象ステートとした場合の当該携帯端末装置の消費電力の低減度を示す省電効果度をさらに含む前記描画ステート情報を保持し、前記制御対象指定部が、前記省電効果度に基づいて、前記制御対象ステートを指定する構成としている。【００１６】
この構成により、当該携帯端末装置の消費電力の低減度に応じた省電力化を実現することができる。したがって、必要な省電量に応じて、必要な描画ステートを細かく選択することが可能であり、省電力化処理を高精度に制御できるため、過度の省電力化を防止することができる。【００１７】
また、本発明の第７の携帯端末装置は、前記制御対象ステートの指定数を設定する指定数設定部を有し、前記制御対象指定部が、現在制御対象ステートである描画ステート以外に前記実行優先度の昇順に前記制御対象ステートを前記指定分だけ指定する構成としている。【００１８】
この構成により、ユーザが描画の質を低下させても構わないと考える描画機能を無理なく指定でき、ユーザの意向を反映しつつ省電力化を図ることができる。【００１９】
また、本発明の第８の携帯端末装置は、前記制御対象指定部が、前記実行優先度の昇順に、前記実行優先度に対応する描画ステートの前記省電効果度を順次加算し、加算結果が所定の閾値以上となった時点において、現在制御対象ステートである描画ステート以外に加算対象となった描画ステートを前記制御対象ステートとして指定する構成としている。      【００２０】
この構成により、描画ステートを実行する優先度と省電力化への貢献度に基づいて省電化の程度が適応的に変更されるため、高画質表示と省電化とのバランスを適切に保つことができる。【００２１】
また、本発明の第９の携帯端末装置は、前記描画ステート情報保持部が、前記描画ステートを前記制御対象ステートとした場合の前記携帯端末装置の消費電力の低減度を示す省電効果度をさらに含む前記描画ステート情報を保持し、前記制御対象指定部が、前記視認影響度に対する前記省電効果度の割合を示す省電効果係数の降順に、前記省電効果係数に対応する描画ステートの前記省電効果度を順次加算し、加算結果が所定の閾値以上となった時点において、現在制御対象ステートである描画ステート以外に加算対象となった描画ステートを前記制御対象ステートとして指定する構成としている。【００２２】
この構成により、見た目への影響度と省電力化への貢献度に基づいて省電化の程度が適応的に変更されるため、高画質表示と省電化とのバランスを適切に保つことができる。【００２３】
また、本発明の第１０の携帯端末装置は、前記描画ステート情報を保持する外部サーバから前記描画ステート情報を受信する受信部を有する構成としている。【００２４】
この構成により、配信元が供給する描画ステートの情報を、携帯端末にダウンロードすればよいため、効率的な省電処理が実現でき、より利便性が向上する。また、配信されるコンテンツ、アプリケーションに最適な描画ステート情報をこれらの配信時に同時に取得することができる。【００２５】
また、本発明の第１１の携帯端末装置は、前記描画制御部が、前記描画処理部によって前記画像が生成された後、前記制御対象ステートの前記制御状態を解除する構成としている。【００２６】
この構成により、アプリケーションの各シーンや各フレーム毎に描画ステートを実行するか否かを柔軟に制御することが可能となり、高画質化および省電力化をバランス良く実現することができる。【００２７】
また、本発明の第１の描画処理方法は、携帯端末装置において描画処理の異なる複数の描画ステートを実行して画像を生成可能な描画処理方法であって、前記描画ステートと前記描画ステートを実行する優先度を示す実行優先度とを含む前記描画ステート情報に基づいて、前記複数の描画ステートから前記描画ステートの実行時の処理負荷を軽減させる制御状態とする制御対象ステートを指定するステップと、前記制御対象ステートを前記制御状態とするステップと、前記制御状態に基づいて、前記画像を生成するステップとを有する方法としている。【００２８】
この方法により、アプリケーションが複雑な画像処理を実施するように設定されている場合であっても、消費電力を軽減することが可能である。また、高度な３Ｄ描画技術を、低消費電力が厳しく求められる携帯端末装置に搭載することが可能となる。
【発明の効果】
【００２９】
本発明は、アプリケーションが複雑な画像処理を実施するように設定されている場合であっても、消費電力を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明の実施形態における３Ｄグラフィックスの基本事項の一例を説明するための図
【図２】本発明の実施形態における描画ステートおよび省電可能描画ステートの一例について説明するための図
【図３】本発明の実施形態における省電可能描画ステート対応表の一例を示した図
【図４】本発明の実施形態における省電可能描画ステートを省電モード状態に切換えた場合の見た目への影響について具体的に考察するための図
【図５】（ａ）本発明の実施形態における省電設定の一例を示した図（ｂ）本発明の実施形態における現有効ステート表の一例を示した図（ｃ）本発明の実施形態におけるシーンの変更の一例を示した図
【図６】本発明の実施形態における携帯端末の構成の一例を示したブロック図
【図７】本発明の実施形態における携帯端末のソフトウエアおよびハードウエアの階層について説明するための図
【図８】本発明の実施形態における３Ｄ描画エンジンの構成の一例を示したブロック図
【図９】本発明の実施形態における省電グラフィックス方法の基本的な手順の一例を示したフロー図
【図１０】本発明の実施形態における省電効果ポイントおよび視認影響優先度を用いた省電グラフィックス方法の手順の一例を示したフロー図
【図１１】本発明の実施形態における省電効果係数および視認影響優先度用いた省電グラフィックス方法の手順の一例を示したフロー図
【符号の説明】
【００３１】
１  白の背景
２  赤の屋根
３  灰色の家の外壁
４  青の窓
５Ａ  室内光源
５Ｂ  外光光源
６  茶色の家具
７  人物
８  テクスチャ
９  グラデーション
１０、１０ａ〜１０ｄ  表示画面
１１ａ、１１ｂ  影
１２  カメラ
３０  アプリケーション
３２、３４  シーン
４０  現有効ステート表
４０Ａ  省電描画ステート表
５０  省電可能描画ステート対応表
５０Ａ  省電効果ポイント表
５０Ｂ  影響ポイント表
４００  コンテンツサーバ
１００  ハードウェア
１１２  無線通信処理部
１１０  ＣＰＵ
１２０  ＤＳＰ
１３０  ＲＡＭ
１４０  ＲＯＭ
１５０  ＡＳＩＣ
２００  デバイスドライバ、リアルタイムＯＳ
３００  ミドルウェア
３１０  音声情報保持部
３２０  ２Ｄ描画情報保持部
３４１  シェーダー
３４２  ポリゴンソート部
３４３  アニメーション処理部
３４４  ２Ｄ投影描画部
３４５  クリッピング部
３４６  照明処理部
３４７  カメラ位置処理部
３４８  隠面除去部
３４９  テクスチャマップ
３７０  ３Ｄシーンファイル
３７１  シーンジオメトリファイル
３７２  オブジェクトファイル
３７５  テクスチャファイル
５１０  タッチパネル
５２０  キーボード
５３０  メモリカード
５４０  通信回線
５５０  音声入出力部
６００  携帯端末
６１０  端末システム管理部
６１１  省電設定部
６１２  電池残量検出部
６２０  省電処理部
６２１  省電判定部
６２２  省電制御部
６３０  ３Ｄ描画エンジン
６４０  描画ステート情報保持部
６５０  フレームバッファ
６６０  画像出力部
６７０  通信部
６８０  コンテンツ処理部
【発明を実施するための最良の形態】
【００３２】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。【００３３】
まず、３Ｄグラフィックスについて説明する。
図１（ａ），（ｂ）は３Ｄグラフィックスの基本事項を説明するための図である。図１（ａ）に示されるように、３Ｄグラフィックスの表示情報は、シーンを構成するオブジェクトについての各種のデータと、そのオブジェクトの現在の状態を示す情報の組み合わせによって構成される。【００３４】
図１（ａ）の表示情報を用いてディスプレイ（液晶ディスプレイ等）上に３Ｄ画像を表示した場合の例が図１（ｂ）に示される。図１（ｂ）の表示画面１０は、白の背景１と、赤の屋根２と、灰色の家の外壁３と、青の窓４と、室内の光源５Ａ（この光源５Ａによって、濃い黄色、薄い黄色のグラデェーションからなる室内の光線が形成される）と、室内に設置された茶色の家具６と、黒の実線で表される人物７と、を含む。【００３５】
図示されるように、カメラ１２は、被写体を正面から写している。カメラ１２が移動すれば、同じ被写体であっても、当然別の画像となる。また、図中、光源５Ｂは外光であり、光源５Ａは、上述のとおり、室内の光源による室内光である。【００３６】
次に、本実施形態において使用する「描画ステート」および「省電可能描画ステート」について説明する。【００３７】
「描画ステート」とは、図１（ａ）においては、描画を行うべき対象であるモデルの現在の状態である。すなわち、描画を行うべき対象であるモデルの座標位置、モデルの傾き方向、モデルの大きさ、ライトの座標位置、ライトの傾き方向、カメラの座標位置、カメラの傾き方向などが描画ステートである。【００３８】
「省電可能描画ステート」とは、上述の描画ステートのうち、表示の基本を壊すことなく、省電力化に寄与可能な描画ステートのことである。省電力化のために状態を変更すると、全く意図しない画像が生成されてしまうような場合には、表示の基本が維持されないことになり、その場合の描画ステートは省電可能描画ステートに該当しない。【００３９】
図２は、描画ステートおよび省電可能描画ステートについて説明するための図である。図２の基本的な構成は、図１（ｂ）に示したものと同じである。但し、図２の場合、赤い屋根２にテクスチャ（一種の模様）８が付与され、青い窓４にグラデーション（色をぼかして、自然に色合いが変化していくように見せたもの）９が付与され、また、人物７の足元に影１１ａと影１１ｂが付与されており、この点で図１（ｂ）とは異なっている。【００４０】
例えば、屋根や壁の形状を消去してしまえば、所望の絵が得られないから、各部の形状を規定する描画ステートは省電可能描画ステートにはなり得ない。一方、テクスチャ８、グラデーション９、影１１ａおよび１１ｂは、高精度な画像表示のために使用されるものであり、基本的な絵のみを表示する場合には省略することが可能である。そして、画像表示時に、テクスチャ８やグラデーション９，影１１ａおよび１１ｂをオフ状態（使用しない状態）とすれば、高度な画像処理が不要となる分だけ、消費電力を削減することができる。【００４１】
よって、図２においては、テクスチャ８、グラデーション９、影１１ａおよび１１ｂの現在の状態は、「省電可能描画ステート」ということができる。そして、各省電可能描画ステートを省電力化に有効な状態に切換える（オン状態からオフ状態に切換える）ことによって、省電力化を実現できる。上記の各省電可能描画ステートをオフ状態とすることにより、省電力化を実現する。何らかの省電可能描画ステートをオフ状態とすることを、「省電モード状態」とも呼ぶことにする。【００４２】
上記のテクスチャ８、グラデーション９、影１１ａおよび影１１ｂは、省電可能描画ステートの一例であり、例えば、「屋根２の赤色が８ビットで表現されている状態」も省電可能描画ステートに相当し、「屋根２の赤色を５ビットで表現する状態（省電モード状態）」に切換えることによって、基本的な絵の特性を壊すことなく、省電力化を図ることができる。【００４３】
以下、省電可能描画ステートの具体例を説明する。
例えば、近年普及している組込み向け標準３ＤグラフィックスＡＰＩ（例えば、ＯｐｅｎＧＬ（登録商標）  ＥＳなど）を使用する場合を考える。「ＧＬ＿ＦＯＧ」はフォグ（霧）の有効／無効を制御するが、これを省電時に必要に応じて強制的に無効にすることで、省電力化を図ることが可能である。また、「ＧＬ＿ＦＯＧ＿ＨＩＮＴ」はフォグの綺麗さ優先／速度性能優先を制御するが、これに例えば「ＧＬ＿ＬＯＷ＿ＰＯＷＥＲ＿ＥＸＴ」（綺麗さも速度性能も不要だが省電力優先）設定の機能を仕様拡張して、設定することで、省電力化を図ることが可能である。【００４４】
また、テクスチャフィルタを簡単なポイントサンプリングに変更することによって省電力化を図ることができ、ポリゴンを中間色補完をせずに単色で描画することによっても省電力化が可能である。【００４５】
また、カラーバッファの精度、デプスバッファの精度を示すＲＧＢ８８８Ｚ２４をＲＧＢ５６５Ｚ１６として処理量を減らすことによっても省電力化が可能であり、解像度を低くしておいて表示時に拡大する（例えば、描画先を縦横１／２にして、表示時に拡大することで処理量を減らす）ことによっても省電力化が可能である。【００４６】
また、フレームレートの設定を半分や１／３にして、単位時間当たりの処理量を減らしてもよく、内部色演算精度を変更すること(例えば、内部ハードの演算精度を落とすことで処理量を減らすこと)によっても、省電力化が可能である。また、シャドウ（影）を無効にしたり、シャドウ(影)の個数を減らしたりすることによっても省電力化が可能である。【００４７】
次に、省電可能描画ステートを省電モード状態に切換えることによる省電効果ポイント（省電効果度）と見た目への影響度（視認影響度）について、具体的に考察する。【００４８】
図３は、省電可能描画ステートの切換え（項目Ｂ）に対する、省電効果ポイント（省電効果度：項目Ａ）および見た目への影響度（視認影響度：項目Ｃ）を示す省電可能描画ステート対応表５０を示した図である。【００４９】
この例では、スーパーサンプリング（画面上の１ピクセルに対するデータを求めるときに、ピクセルをさらに小さなサブピクセルという単位に分割して、それらの平均値をもってピクセルデータとする方法）をオン状態からオフ状態に切換えることの省電効果ポイントは１００（相対値、以下同様）であり、視認影響度は６０（相対値、以下同様）である。フレームバッファ色精度に関してＲＧＢ８８８（各８ビット表示）をＲＧＢ５６５（各々５ビット、６ビット、５ビット）に切換える場合の省電効果ポイントは６０、視認影響度は５０である。内部色演算精度を３２ビットから１６ビットに切換える場合の省電効果ポイントは５０、視認影響度は６０である。テクスチャフィルタをトライリニアからバイリニアに切換える場合の省電効果ポイントは３０、視認影響度は２０である。テクスチャフィルタをバイリニアからニアレストネイバー（ポイントサンプリング）に切換える場合の省電効果ポイントは５０、視認影響度は８０である。ＬＯＤ（ＬＥＶＥＬ  ＯＦ  ＤＥＴＡＩＬ）処理をオンからオフに切換える場合の省電効果ポイントは６０、視認影響度は７０である。シャドウ処理において２光源から１光源に切換える場合の省電効果ポイントは４０、視認影響度は２０である。シャドウ処理において１光源をオフする場合の省電効果ポイントは８０、視認影響度は５０である。フレームレートを３０ｆｐｓから１５ｆｐｓに切換える場合の省電効果ポイントは１００、視認影響度は１２０である。【００５０】
次に、省電可能描画ステートを省電モード状態に切換えた場合の見た目への影響について、具体的に考察する。図４（ａ）〜（ｄ）は、省電可能描画ステートを省電モード状態に切換えた場合の見た目への影響について具体的に考察するための図である。【００５１】
図４（ａ）は、図２と同じ図であり、表示画面を符号１０ａとしている。図４（ｂ）では、表示画面１０ｂにおいて、テクスチャ８と、影１１ａおよび１１ｂを無効（オフ状態）とする。図４（ｃ）では、さらに、表示画面１０ｃにおいて、グラデーション９と、室内光源５Ａによる光線を無効（オフ状態）とする。【００５２】
図４（ｄ）では、さらに、表示画面１０ｄにおいて、光源５Ｂによる外光光線を無効（オフ状態）とする。図４（ｄ）では環境光のみとなる。図４（ｄ）では、絵を構成する中心である家が非常に見えにくくなるため、図４（ｄ）のような極端な省電力化は、表示画質とのバランスを考慮すれば好ましくない。【００５３】
以上の考察から明らかなように、省電力化と表示画像の画質とのバランスを常に考慮し、見た目に影響の少ない省電可能描画ステートから順に、省電モード状態に移行させるのが望ましい。したがって、図３の中央列に示される省電可能描画ステートの各項目（Ｂ）に対する、省電効果ポイント（省電効果度：（Ａ））と見た目への影響度（視認影響度：（Ｃ））のバランスに常に注意を払いつつ、適切な省電可能描画ステートを適応的に抽出（選択）し、必要な省電効果を無理なく実現することが重要である。【００５４】
次に、省電可能描画ステート対応表５０を用いて、省電可能描画ステートから省電モード状態とする省電可能描画ステート（以下、省電描画ステートという）を効率的に抽出（選択）する方法の一例について説明する。尚、携帯端末６００（図６参照）がこの方法を具体的にどのように行うかについては、後に詳述する。【００５５】
省電描画ステートを抽出し、省電描画ステートを省電モード状態とする際、省電力化処理の対象とする省電可能描画ステートを特定するための閾値である省電閾値を設定し、各省電可能描画ステートについての省電効果ポイント（省電効果度）と見た目への影響度（視認影響度）を考慮して、できるだけ見た目に影響を与えないように、かつ、所望の省電効果が得られるように、多数の省電可能描画ステートの中から適切な組み合わせを抽出し、抽出された省電描画ステートを、省電モード状態に強制的かつ一時的に切換えるようにすることができる。この場合、具体的には以下のような処理を行う。【００５６】
（１）ユーザの意向を反映した省電設定部６１１（図６参照）による省電設定（Ｆ）を基にして、事前に決められた省電可能描画ステート対応表５０と現在有効になっている描画ステートを示した表４０（以下、現有効ステート表４０という）を照らし合わせ、省電効果が大きくかつ見た目の影響が少ないものから段階的に適用することによって、ユーザに違和感を生じさせずに、消費電力を節約し、また、ピーク電流値を効果的に抑制する。尚、図５（ａ）は省電設定（Ｆ）の一例である。
（２）あるいは、電池残量検出部６１２（図６参照）によって検出された電池残量（Ｇ）を基にして上述の処理を行ってもよく、
（３）また、現有効ステート表４０に含まれるシーンのフレームレート設定（Ｈ）を基にして上述の処理を行ってもよく、
（４）また、上記のうち２つまたは３つの組合せを基にして、上述の処理を行うことも可能である。【００５７】
例えば、どの描画ステートを省電モード状態にするかを決定するに際し、必要な省電量に応じた省電閾値を参照し、省電効果ポイント（省電効果度）の合計値が省電閾値を超え、かつ、その合計値が最小となることを条件として、任意の省電描画ステートの組を抽出し(例えば、省電可能描画ステート対応表５０における描画可能ステートすべてを総当り計算で算出して抽出し)、その組の省電描画ステートに対して省電モード状態への切換えを実行することができる。【００５８】
省電閾値の一例として、
省電閾値＝ユーザ省電設定（Ｆ）＋（１００−（電池残量（Ｇ）））＋シーンのフレームレート設定（Ｈ）
と定義すると、例えば省電設定レベルが６０％、電池残量３０％、シーンのフレームレート設定３０ｆｐｓとなっている場合、省電閾値＝「１６０」に設定される。上記の条件を満たす省電可能描画ステートを省電描画ステートとして選択する。例えば、図３における上の行の省電可能描画ステートから順に省電モード状態とすると、スーパーサンプリングをオン状態からオフ状態に切換え、かつ、フレームバッファ色精度に関してＲＧＢ８８８をＲＧＢ５６５に切り換えることになる。なお、上記に限らず、単純に影響度の低い順番どおりに適用しても構わない。【００５９】
尚、現有効ステート表４０の一例を図５（ｂ）に示す。現有効ステート表４０は、図５（ｃ）に示すようなシーンの変更（例えば、シーン３２からシーン３４へ変更等）がある場合に、アプリケーション３０によって現有効ステート表４０を保持する描画ステート情報保持部６４０（図６参照）へその設定変更が通知されるので、アプリケーションによるシーンに基づいて、常に最新の有効描画ステートを記憶している。【００６０】
次に、省電可能描画ステート対応表５０を携帯端末６００に、どのように取り込むかについて考察する。携帯端末６００への取り込み方法には、以下の方法が考えられる。
（１）見た目への影響が分かっているコンテンツ開発者が省電可能描画ステート対応表５０を用意し、コンテンツと共に携帯端末６００に配信する。
（２）端末アーキテクチャの省電力効果が分かっている端末開発者が省電可能描画ステート対応表５０を用意し、出荷時に携帯端末６００に搭載しておく。
（３）省電効果ポイント表５０Ａを端末開発者、影響ポイント表５０Ｂをコンテンツ開発者が用意し、省電効果ポイント表５０Ａだけを事前に携帯端末６００に搭載し、影響ポイント表５０Ｂは通信部６７０（図６参照）による通信によってコンテンツと共に同時配信する。
（４）省電効果ポイント表５０Ａは端末開発者が用意して携帯端末６００に事前に搭載しておき、影響ポイント表５０Ｂはコンテンツ内のシーンデータとセットで用意しておいてシーンごとに切換える。【００６１】
以上の例は一例であり、必要な情報の携帯端末６００への取り込み方法として、他の方法を採用することもできる。【００６２】
次に、携帯端末６００の構成について説明する。
図６は、携帯端末６００の構成の一例を示すブロック図である。【００６３】
携帯端末６００は、端末システム管理部６１０、省電処理部６２０、３Ｄ描画エンジン６３０、描画ステート情報保持部６４０、フレームバッファ６５０、画像出力部６６０、通信部６７０を有している。携帯端末６００は「携帯端末装置」の一例である。【００６４】
端末システム管理部６１０は、ユーザの指示により省電設定を行う省電設定部６１１と、携帯端末６００の電池残量を検出する電池残量検出部６１２を有している。ユーザの指示は、図７に示すタッチパネル５１０、キーボード５２０、音声入出力部５５０へ情報入力を行うことで実現できる。尚、省電設定部６１１は「省電力設定部」の一例である。【００６５】
省電処理部６２０は、省電処理の対象となる省電可能描画ステート（省電描画ステート）を抽出する省電判定部６２１と、抽出された省電描画ステートの省電モード状態への切換えなどを行う省電制御部６２２とを有している。尚、省電判定部６２１は「制御対象指定部」の一例であり、省電制御部６２２は「描画制御部」の一例である。【００６６】
描画ステート情報保持部６４０に記憶されている省電可能描画ステート対応表５０には、省電効果ポイント表５０Ａと影響ポイント表５０Ｂとが含まれている。【００６７】
また、３Ｄ描画エンジン６３０は、コンテンツ処理部６８０と省電制御部６２２による制御によって生成された描画を行うための描画情報に基づいて、描画用の画像を作成する。尚、３D描画エンジンは「描画処理部」の一例である。【００６８】
描画ステート情報保持部６４０は、省電可能描画ステート対応表５０（省電効果ポイント表５０Ａおよび影響ポイント表５０Ｂを含む）、現有効ステート表４０、後述する省電描画ステート表４０Ａなどを保持する。【００６９】
フレームバッファ６５０は、ＲＡＭ１３０（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等により構成され、描画用の画像を一時的に蓄積する。【００７０】
画像出力部６６０は、描画用の画像を３Ｄ画像として図示しない表示部（液晶ディスプレイ等）へ出力し表示させる。【００７１】
通信部６７０は無線通信回線などを介して通信を行い、外部のコンテンツサーバ４００などから配信される配信コンテンツを受信する。この配信コンテンツにはアプリケーション３０が含まれ、このアプリケーション３０は、影響ポイント表５０Ｂを含むことができる。尚、通信部６７０は「受信部」としての機能を有する。【００７２】
コンテンツ処理部６８０は通信部６７０によって受信された配信コンテンツ、あるいは既に携帯端末６００に内蔵されている内蔵コンテンツに含まれるアプリケーション３０の実行、表示、再生など、コンテンツの内容を携帯端末６００で機能させる処理を行う。【００７３】
図７は、携帯端末６００におけるソフトウエアおよびハードウエアの階層の一例について説明するための図である。最上位にはアプリケーション３０が位置し、次に、ミドルウエア３００が位置する。ミドルウエア３００には、省電処理部６２０と、３Ｄシーンファイル３７０と、テクスチャファイル３７５と、３Ｄ描画エンジン６３０と、音声情報を保持する音声情報保持部３１０や２Ｄ描画情報を保持する２Ｄ描画情報保持部３２０が含まれる。【００７４】
次の階層には、デバイスドライバやリアルタイムＯＳ２００が含まれる。また、ハードウエア１００には、ＣＰＵ１１０と、ＤＳＰ（Ｄｉｓｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１２０と、ＲＡＭ１３０と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１４０と、ＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）１５０と、通信部６７０としての機能を有する無線通信部１１２などが含まれる。ハードウエア１００は、タッチパネル５１０、キーボード５２０、メモリカード５３０、通信回線５４０、音声入出力部５５０、画像出力部６６０等との間で情報の授受を行う。【００７５】
図８は、３Ｄ描画エンジン６３０の構成の一例を示すブロック図である。図示されるように、３Ｄ描画エンジン６３０は、シェーダー３４１と、ポリゴンソート部３４２と、アニメーション処理部３４３と、２Ｄ投影描画部３４４と、クリッピング部３４５と、照明処理部３４６と、カメラ位置処理部３４７と、隠面除去部３４８と、テクスチャマップ３４９などを有している。【００７６】
３Ｄ描画エンジン６３０は、３Ｄシーンファイル３７０およびテクスチャファイル３７５を適宜、参照する。３Ｄシーンファイル３７０には、シーンジオメトリファイル３７１と、オブジェクトファイル３７２と、が含まれる。【００７７】
次に、省電描画ステートを省電モード状態に切換えるための具体的な処理手順の例について説明する。【００７８】
ここでは、コンテンツ毎に省電可能描画ステート対応表５０が用意され、毎フレーム毎に、省電モード状態とする省電可能描画ステートを抽出して省電モード状態に切換える。以下、図９を参照して、省電モード状態とする省電可能描画ステートを抽出して省電モード状態に切換える方法（省電グラフィックス方法）の基本的な手順について説明する。【００７９】
図９は、携帯端末６００が実施する省電グラフィックス方法の基本的な手順の一例を示すフロー図である。
まず、省電判定部６２１が、起動されたアプリケーションの影響ポイント表５０Ｂを取得し（ステップＳ７０）、同様に、省電効果ポイント表５０Ａを取得する（ステップＳ７１）。そして、省電判定部６２１が、得られた２つの対応表を組み合わせて、省電可能描画ステート対応表５０を作成する。つまり、省電可能描画ステート（Ｂ）と、省電効果ポイント（省電効果度：（Ａ））と、見た目への影響ポイント（視認影響度：（Ｂ））と、が互いに対応付けられることになる。【００８０】
次に、省電判定部６２１は、省電設定部６１１によって設定された省電設定と、電池残量検出部６１２によって検出された電池残量と、描画ステート情報保持部６４０によって保持されたシーンのフレームレート設定を取得し、これに基づいて「省電閾値」を算出する（ステップＳ７３）。省電閾値の計算方法に関しては、例えば上述したような方法がある。次に、アプリケーション３０が３Ｄ描画エンジン６３０に対して、図６では不図示であるがＡＰＩ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）をコールする（ステップＳ７４）。【００８１】
次に、省電判定部６２１は、そのＡＰＩが、描画ステートを設定するＡＰＩであるかを判定し（ステップＳ７５）、そうであるならば、３Ｄ描画エンジン６３０が描画ステートを変更する（ステップＳ７６）。【００８２】
ステップＳ７５において、描画ステートを設定するＡＰＩでなく、描画を実行するＡＰＩであることが判明すると、Ｓ７７に移行する。省電判定部６２１が、省電閾値と現有効ステート表４０を基にして、省電可能描画ステート対応表５０から、例えば、最も見た目への影響が少ない省電可能描画ステート（一または複数）を省電描画ステートとして抽出する（ステップＳ７７）。この省電描画ステートの抽出は、例えば、省電可能描画ステートを総当りで組み合わせ、各々の組み合わせにおける省電効果ポイント（省電効果度）の累積値があらかじめ定めた省電閾値を超えるか否かを判定し、超えるものの中から、その累積値が最小の組み合わせを選択することによって行うことができる。【００８３】
また、他の方法として、「優先度」の概念を導入し、その優先度を参照して効率的に省電描画ステートを抽出してもよい。優先度を導入した省電描画ステートの抽出方法としては、ユーザに優先度を設定させる方法や、コンテンツ作成者等が優先度を設定する方法等がある（この点については後述する）。【００８４】
次に、省電判定部６２１が、先に抽出した省電描画ステートを省電制御部６２２に通知する（ステップＳ７８）。次に、省電制御部６２２が、抽出された省電描画ステートに関して、３Ｄ描画エンジン６３０の描画ステートを省電モード状態に一時的に変更する（ステップＳ７９）。その変更に従って、３Ｄ描画エンジン６３０が描画を実行し（ステップＳ８０）、実行を終了すると省電制御部６２２が一時的に変更していた３Ｄ描画エンジンの描画ステートを元に戻す（ステップＳ８１）。【００８５】
そして、その実行した描画が1フレーム内で最後の描画処理ならば（ステップＳ８２）、表示やアプリケーション３０に固有の処理を実行し（ステップＳ８３）、最後の描画処理でない場合は再びステップＳ７４の直前に戻る。また、ステップＳ８３の終了後、アプリケーション内で最後のフレーム処理である場合には（ステップＳ８４）、処理を終了し、最後のフレーム処理でない場合には、ステップＳ７３の直前に戻る。【００８６】
次に、省電描画ステートの抽出手法について説明する。効率的な省電描画ステートの抽出を実現するためには、優先度に基づいた制御を実行するのが効果的である。【００８７】
比較的単純な手法としては、ユーザが優先度を設定するという手法がある。例えば、ユーザが、あらかじめ省電描画ステートを決めておき、描画時において、その省電描画ステートを単純にオフさせる（つまり、省電モード状態に切換える）という手法が考えられる。【００８８】
また、変形例として、優先度の低い順に、ユーザが決めた個数分の省電可能描画ステートをオフするという手法も考えられる。尚、個数分の省電可能描画ステートをオフとするために図示しない個数設定手段を携帯端末６００が有しており、個数の設定は、タッチパネル５１０、キーボード５２０、音声入出力部５５０などによる情報入力により設定可能である。個数設定手段は「指定数設定部」の一例である。【００８９】
また、他の変形例として、あらかじめ、ユーザに参考情報として「見た目への影響優先度」を提示し、ユーザがその提示された情報を参考として省電描画ステートを選択し、その選択に従って、省電描画ステートをオフするという手法も考えられる。【００９０】
また、コンテンツの作成者や携帯端末６００の設計者等による、客観的な評価に基づいた優先度設定をするという手法がある。【００９１】
ここで、「見た目への影響度」の代わりに、「見た目への影響優先度」を設定し、その優先度を利用し、省電効果ポイント（省電効果度）を閾値として用いて省電描画ステートを抽出する手法について説明する。図１０は、省電可能描画ステートについて見た目への影響優先度（視認影響優先度）を設定し、省電効果ポイント（省電効果度）を閾値として用いて省電描画ステートを抽出する方法の具体的な手順の一例を示すフロー図である。【００９２】
図１０の手法では、各省電可能描画ステートについて、「見た目への影響優先度（視認影響優先度）」を作成し、その優先度情報を、事前に携帯端末６００に設定するか、あるいは、コンテンツの付属情報として配信する。そして、優先度の低い順に、省電可能描画ステートをオフし（すなわち、省電モード状態に切換え）、その度に省電効果ポイント（省電影響度）を加算し、累積値を保存する。そして、その累積値が、電池残量等から算出した省電閾値以上になるまで繰り返すという処理を実行する。この方法は、省電描画ステートを効率的に抽出することができ、有効な手法である。【００９３】
図１０の方法では、まず、省電判定部６２１が、先の省電効果ポイント表５０Ａおよび影響ポイント表５０Ｂ（図９のステップＳ７０，Ｓ７1参照）を組み合わせて省電可能描画ステート対応表５０を作成する（ステップＳ９０）。但し、図９とは異なり、図１０の場合は、「見た目へ影響ポイント」の代わりに、「見た目への影響優先度」が指標として用いられる。【００９４】
次に、省電判定部６２１が、「見た目への影響優先度」をソートキーとして、昇順（低い優先度から高い優先度の順）でソートする（ステップＳ９１）。但し、優先度が同値の場合は、任意順とする。【００９５】
次に、ステップＳ７３〜Ｓ７６の処理が実施される。【００９６】
次に、省電判定部６２１は、パラメータｒ（ｒは、省電可能描画ステート対応表５０のｒ行目を示す）を“１”に設定する（ステップＳ９２）。次に、省電判定部６２１は、パラメータｓｕｍ（ｓｕｍは、その時点における省電効果ポイント(省電効果度)の累積合計値）を“０”に設定する（ステップＳ９３）。【００９７】
そして、ステップＳ９４〜Ｓ１００までを繰り返し実行する。ステップＳ９４では、省電判定部６２１は、ｒ行目の省電可能描画ステートが現有効ステート表４０に存在するかを判定する。ステップＳ９５では、現有効ステート表４０に存在する場合に、省電判定部６２１は、ｒ行目の省電可能描画ステートを描画ステート情報保持部６４０によって保持される最終的にオフする描画ステートの一覧を示す省電描画ステート表４０Ａに追加する。これによって、省電描画ステート表４０Ａに省電描画ステートが蓄積されていく（ステップＳ９６）。【００９８】
ステップＳ９７では、省電判定部６２１が、ｓｕｍ＝ｓｕｍ＋ｒ行目の省電効果ポイントとする。（ただしステップの説明に置いて、「＝」は右辺の演算結果を左辺に代入するという意味とする）。ステップＳ９８では、省電判定部６２１が省電閾値＞ｓｕｍの関係を満たすか否かを判定する。この関係を満たす場合は、省電判定部６２１が、ｒ＝ｒ＋１とし（ステップＳ９９）、ｒが最終行以下かを省電判定部６２１が判定し（ステップＳ１００）、この関係を満たさない場合は、後述するステップＳ１０１の処理を行う。そして、その時点で最終行（ｒ行目）の処理が終わっていたら、省電判定部６２１は省電描画ステート表４０Ａを取得し（ステップＳ１０１）、最終行の処理が終わっていなければ、ステップＳ９４に戻る。省電描画ステート表４０Ａに記載された省電描画ステートが、オフの対象となる（つまり、省電モード状態に切換える対象となる）省電可能描画ステートである。【００９９】
そして、ステップＳ７８〜Ｓ８４の処理が実施され、処理は終了する。【０１００】
このように、見た目への影響優先度を用いたソートを利用し、省電効果ポイント（省電効果度）が省電閾値を超えるまで、見た目への影響優先度が低いものから順に省電可能描画ステートを省電描画ステートとして抽出していく手法を採用することによって、効率的に、オフ対象の省電描画ステートを抽出することができる。【０１０１】
次に、省電効果ポイントの代わりに「省電効果係数」を用いた方法について説明する。図１１は、見た目への影響優先度と省電効果係数を用いて省電描画ステートを抽出する手法の一例の特徴的な手順を示すフロー図である。【０１０２】
省電描画ステートを抽出するための基本的な考え方は、図１０の場合と同じである。但し、図１１の場合は、省電効果ポイントの代わりに、「省電効果係数」という指標を用いる。「省電効果係数」＝「省電効果ポイント÷見た目への影響ポイント」である。【０１０３】
図１１に示されるように、省電判定部６２１が省電可能描画ステート対応表５０を作成し（ステップＳ１１０）、省電効果係数（＝「省電効果ポイント÷見た目への影響ポイント」）を算出し（ステップＳ１１１）、降順（省電効果係数の大きいものから小さなもの順）にソートする（ステップＳ１１２）。同値の場合は任意順とする。【０１０４】
そして、以下、ステップＳ７３〜Ｓ７６の処理、ステップＳ９２〜Ｓ１０１、ステップＳ７８〜Ｓ８４までの処理が同様に実施され、処理は終了する。【０１０５】
「省電効果係数」を用いることによって、省電描画ステートの抽出の優先度を、客観的に一元的に管理できるという利点がある。また、省電効果係数を指標とすることによって、「見た目への影響ポイント」と「省電効果ポイント」とのバランスを最適化することができる。【０１０６】
以上説明したように、本発明の実施形態によれば、以下のような主要な効果を得ることができる。但し、以下の効果が同時に得られるとは限らず、以下の効果の列挙が、本発明を不当に限定する根拠として用いられてはならない。
（１）本発明によれば、３Ｄグラフィックスによる画像表示を実行する際に、ユーザからの見た目と省電力効果のトレードオフを考慮した適切な省電力処理を、ユーザの手を煩わせることなく実現することができる。
（２）電池残量や、シーン毎のフレームレートに応じて、適応的な省電力化処理を実行することによって、コンテンツの画質と省電化のバランスをとり、両者を両立させることが可能である。
（３）ユーザ設定を考慮することによって、ユーザの意向を反映した省電力化処理を実現できる。
（４）省電力化処理に際して、優先度の概念を導入し、視認影響度、省電効果度、省電効果係数といった指標を導入し、さらに、省電閾値を用いた条件設定を組み合わせることによって、合理的、迅速かつ無理のない、適切な省電力化処理を実現することができる。
（５）配信元が供給する省電可能描画ステートの情報を、携帯端末６００にダウンロードする方式を採用することによって、効率的な省電処理が実現される。
（６）携帯端末６００において、３次元画像を省電力で表示可能とすることができる。【０１０７】
本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、種々、変形応用が可能である。例えば、どうしてもゲームなどの進行に影響があってオフできない描画ステートに関しては、影響ポイント表５０Ｂにて影響ポイントを非常に大きく設定しておけばよい。【０１０８】
省電可能描画ステートのオフ切換えと共に、クロックのゲーティング、動作電圧を低下させる処理、クロック周波数を下げる処理等を併用すれば、さらに省電効果が高まる。【０１０９】
このような携帯端末１００によれば、描画処理の異なる複数の描画ステートを実行して画像を生成可能な携帯端末１００であって、描画ステートと描画ステートを実行する優先度を示す実行優先度とを含む描画ステート情報を保持する描画ステート情報保持部６４０と、描画ステート情報に基づいて、複数の描画ステートから描画ステートの実行時の処理負荷を軽減させる制御状態とする制御対象ステートを指定する省電判定部６２１と、制御対象ステートを制御状態とする省電制御部６２２と、制御状態に基づいて、画像を生成する３Ｄ描画エンジン６３０とを有する構成とすることで、アプリケーションが複雑な画像処理を実施するように設定されている場合であっても、消費電力を軽減することが可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１１０】
本発明は、アプリケーションが複雑な画像処理を実施するように設定されている場合であっても、消費電力を軽減することが可能な携帯端末装置等に有用である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【手続補正書】
【提出日】平成21年8月19日(2009.8.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
描画処理の異なる複数の描画ステートを実行して画像を生成可能な携帯端末装置であって、
前記描画ステートと前記描画ステートを実行する優先度を示す実行優先度とを含む前記描画ステート情報を保持する描画ステート情報保持部と、
前記描画ステート情報に基づいて、前記複数の描画ステートから前記描画ステートの実行時の処理負荷を軽減させる制御状態とする制御対象ステートを指定する制御対象指定部と、
前記制御対象ステートを前記制御状態とする描画制御部と、
前記制御状態に基づいて、前記画像を生成する描画処理部と
を有する携帯端末装置。
【請求項２】
請求項１に記載の携帯端末装置であって、
当該携帯端末装置の消費電力を軽減する省電設定を行う省電力設定部を有し、
前記制御対象指定部は、前記省電設定に基づいて、前記制御対象ステートを指定する携帯端末装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載の携帯端末装置であって、
前記携帯端末装置の電池残量を検出する電池残量検出部を有し、
前記制御対象指定部は、前記電池残量に基づいて、前記制御対象ステートを指定する携帯端末装置。
【請求項４】
請求項１ないし３のいずれか１項に記載の携帯端末装置であって、
前記制御対象指定部は、前記画像を複数含むコンテンツの任意の場面におけるフレームレートに関するフレームレート情報に基づいて、前記制御対象ステートを指定する携帯端末装置。
【請求項５】
請求項１ないし４のいずれか１項に記載の携帯端末装置であって、
前記描画ステート情報保持部は、前記描画ステートを前記制御対象ステートとした場合の視認影響度をさらに含む前記描画ステート情報を保持し、
前記制御対象指定部は、前記視認影響度に基づいて、前記制御対象ステートを指定する携帯端末装置。
【請求項６】
請求項１ないし４のいずれか１項に記載の携帯端末装置であって、
前記描画ステート情報保持部は、前記描画ステートを前記制御対象ステートとした場合の当該携帯端末装置の消費電力の低減度を示す省電効果度をさらに含む前記描画ステート情報を保持し、
前記制御対象指定部は、前記省電効果度に基づいて、前記制御対象ステートを指定する携帯端末装置。
【請求項７】
請求項１に記載の携帯端末装置であって、
前記制御対象ステートの指定数を設定する指定数設定部を有し、
前記制御対象指定部は、現在制御対象ステートである描画ステート以外に前記実行優先度の昇順に前記制御対象ステートを前記指定分だけ指定する携帯端末装置。
【請求項８】
請求項６に記載の携帯端末装置であって、
前記制御対象指定部は、前記実行優先度の昇順に、前記実行優先度に対応する描画ステートの前記省電効果度を順次加算し、加算結果が所定の閾値以上となった時点において、現在制御対象ステートである描画ステート以外に加算対象となった描画ステートを前記制御対象ステートとして指定する携帯端末装置。
【請求項９】
請求項５に記載の携帯端末装置であって、
前記描画ステート情報保持部は、前記描画ステートを前記制御対象ステートとした場合の前記携帯端末装置の消費電力の低減度を示す省電効果度をさらに含む前記描画ステート情報を保持し、
前記制御対象指定部は、前記視認影響度に対する前記省電効果度の割合を示す省電効果係数の降順に、前記省電効果係数に対応する描画ステートの前記省電効果度を順次加算し、加算結果が所定の閾値以上となった時点において、現在制御対象ステートである描画ステート以外に加算対象となった描画ステートを前記制御対象ステートとして指定する携帯端末装置。
【請求項１０】
請求項１または５に記載の携帯端末装置であって、
前記描画ステート情報を保持する外部サーバから前記描画ステート情報を受信する受信部を有する携帯端末装置。
【請求項１１】
請求項１ないし１０のいずれか１項に記載の携帯端末装置であって、
前記描画制御部は、前記描画処理部によって前記画像が生成された後、前記制御対象ステートの前記制御状態を解除する携帯端末装置。
【請求項１２】
携帯端末装置において描画処理の異なる複数の描画ステートを実行して画像を生成可能な描画処理方法であって、
前記描画ステートと前記描画ステートを実行する優先度を示す実行優先度とを含む前記描画ステート情報に基づいて、前記複数の描画ステートから前記描画ステートの実行時の処理負荷を軽減させる制御状態とする制御対象ステートを指定するステップと、
前記制御対象ステートを前記制御状態とするステップと、
前記制御状態に基づいて、前記画像を生成するステップと
を有する描画処理方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、描画処理の異なる複数の描画ステートを実行して画像を生成可能な携帯端末装置および描画処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的なＬＳＩ制御を利用した省電力化を実現する方法として、機器を使用していない間だけクロックを停止することやアプリケーションから細かく機器の電源のＯＮ／ＯＦＦを制御する制御方法が知られている。例えば、画像形成装置において、この画像形成装置を構成する構成機器の省電力移行を許可するか禁止するかを、画像形成装置の実行状況もしくは画像処理用のアプリケーションの実行状況に基づいて制御する情報処理方法が知られている。（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２８７７５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、アプリケーションが様々な構成機器を使用して複雑な画像処理を実施するように設定されている場合、アプリケーションから電源の制御を行うことでは、十分な省電力化を図ることは困難であり、特に携帯電話等では使用可能時間に多大な影響を与える可能性がある。
【０００５】
本発明は、上記事情を鑑みてなされたものであって、アプリケーションが複雑な画像処理を実施するように設定されている場合であっても、消費電力を軽減することが可能な携帯端末装置、描画制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明の第１の携帯端末装置は、描画処理の異なる複数の描画ステートを実行して画像を生成可能な携帯端末装置であって、前記描画ステートと前記描画ステートを実行する優先度を示す実行優先度とを含む前記描画ステート情報を保持する描画ステート情報保持部と、前記描画ステート情報に基づいて、前記複数の描画ステートから前記描画ステートの実行時の処理負荷を軽減させる制御状態とする制御対象ステートを指定する制御対象指定部と、前記制御対象ステートを前記制御状態とする描画制御部と、前記制御状態に基づいて、前記画像を生成する描画処理部とを有する構成としている。
【０００７】
この構成により、アプリケーションが複雑な画像処理を実施するように設定されている場合であっても、消費電力を軽減することが可能である。また、高度な３Ｄ描画技術を、低消費電力が厳しく求められる携帯端末装置に搭載することが可能となる。
【０００８】
また、本発明の第２の携帯端末装置は、当該携帯端末装置の消費電力を軽減する省電設定を行う省電力設定部を有し、前記制御対象指定部が、前記省電設定に基づいて、前記制御対象ステートを指定する構成としている。
【０００９】
この構成により、ユーザの意向を反映した省電設定に応じて、省電化の程度が適応的に変更されるため、高画質表示と省電化とのバランスを適切に保つことができる。
【００１０】
また、本発明の第３の携帯端末装置は、前記携帯端末装置の電池残量を検出する電池残量検出部を有し、前記制御対象指定部が、前記電池残量に基づいて、前記制御対象ステートを指定する構成としている。
【００１１】
この構成により、電池の残量に応じて、省電化の程度が適応的に変更されるため、高画質表示と省電化とのバランスを適切に保つことができる。電池残量が多い場合には高画質な表示が極力維持され、電池の消耗が激しい状態では省電化処理が強化されて、消費電力がより削減される。
【００１２】
また、本発明の第４の携帯端末装置は、前記制御対象指定部が、前記画像を複数含むコンテンツの任意の場面におけるフレームレートに関するフレームレート情報に基づいて、前記制御対象ステートを指定する構成としている。
【００１３】
この構成により、フレームレートに応じた省電力化を実現することができる。また、フレームレート設定は、コンテンツ開発者によって、シーンごとに、事前に処理負荷を考慮して調整される場合が多い。フレームレートが高いほど電力消費が激しいため、現在のシーンのフレームレートの高低に着目することによって、省電化の程度を適応的に変更することが可能である。
【００１４】
また、本発明の第５の携帯端末装置は、前記描画ステート情報保持部が、前記描画ステートを前記制御対象ステートとした場合の視認影響度をさらに含む前記描画ステート情報を保持し、前記制御対象指定部が、前記視認影響度に基づいて、前記制御対象ステートを指定する構成としている。
【００１５】
この構成により、見た目への影響度に応じた省電力化を実現することができる。したがって、省電化のみが一方的に優先されることはなく、表示画像の画質と省電化との適正なバランスを確保することができる。
【００１６】
また、本発明の第６の携帯端末装置は、前記描画ステート情報保持部が、前記描画ステートを前記制御対象ステートとした場合の当該携帯端末装置の消費電力の低減度を示す省電効果度をさらに含む前記描画ステート情報を保持し、前記制御対象指定部が、前記省電効果度に基づいて、前記制御対象ステートを指定する構成としている。
【００１７】
この構成により、当該携帯端末装置の消費電力の低減度に応じた省電力化を実現することができる。したがって、必要な省電量に応じて、必要な描画ステートを細かく選択することが可能であり、省電力化処理を高精度に制御できるため、過度の省電力化を防止することができる。
【００１８】
また、本発明の第７の携帯端末装置は、前記制御対象ステートの指定数を設定する指定数設定部を有し、前記制御対象指定部が、現在制御対象ステートである描画ステート以外に前記実行優先度の昇順に前記制御対象ステートを前記指定分だけ指定する構成としている。
【００１９】
この構成により、ユーザが描画の質を低下させても構わないと考える描画機能を無理なく指定でき、ユーザの意向を反映しつつ省電力化を図ることができる。
【００２０】
また、本発明の第８の携帯端末装置は、前記制御対象指定部が、前記実行優先度の昇順に、前記実行優先度に対応する描画ステートの前記省電効果度を順次加算し、加算結果が所定の閾値以上となった時点において、現在制御対象ステートである描画ステート以外に加算対象となった描画ステートを前記制御対象ステートとして指定する構成としている。
【００２１】
この構成により、描画ステートを実行する優先度と省電力化への貢献度に基づいて省電化の程度が適応的に変更されるため、高画質表示と省電化とのバランスを適切に保つことができる。
【００２２】
また、本発明の第９の携帯端末装置は、前記描画ステート情報保持部が、前記描画ステートを前記制御対象ステートとした場合の前記携帯端末装置の消費電力の低減度を示す省電効果度をさらに含む前記描画ステート情報を保持し、前記制御対象指定部が、前記視認影響度に対する前記省電効果度の割合を示す省電効果係数の降順に、前記省電効果係数に対応する描画ステートの前記省電効果度を順次加算し、加算結果が所定の閾値以上となった時点において、現在制御対象ステートである描画ステート以外に加算対象となった描画ステートを前記制御対象ステートとして指定する構成としている。
【００２３】
この構成により、見た目への影響度と省電力化への貢献度に基づいて省電化の程度が適応的に変更されるため、高画質表示と省電化とのバランスを適切に保つことができる。
【００２４】
また、本発明の第１０の携帯端末装置は、前記描画ステート情報を保持する外部サーバから前記描画ステート情報を受信する受信部を有する構成としている。
【００２５】
この構成により、配信元が供給する描画ステートの情報を、携帯端末にダウンロードすればよいため、効率的な省電処理が実現でき、より利便性が向上する。また、配信されるコンテンツ、アプリケーションに最適な描画ステート情報をこれらの配信時に同時に取得することができる。
【００２６】
また、本発明の第１１の携帯端末装置は、前記描画制御部が、前記描画処理部によって前記画像が生成された後、前記制御対象ステートの前記制御状態を解除する構成としている。
【００２７】
この構成により、アプリケーションの各シーンや各フレーム毎に描画ステートを実行するか否かを柔軟に制御することが可能となり、高画質化および省電力化をバランス良く実現することができる。
【００２８】
また、本発明の第１の描画処理方法は、携帯端末装置において描画処理の異なる複数の描画ステートを実行して画像を生成可能な描画処理方法であって、前記描画ステートと前記描画ステートを実行する優先度を示す実行優先度とを含む前記描画ステート情報に基づいて、前記複数の描画ステートから前記描画ステートの実行時の処理負荷を軽減させる制御状態とする制御対象ステートを指定するステップと、前記制御対象ステートを前記制御状態とするステップと、前記制御状態に基づいて、前記画像を生成するステップとを有する方法としている。
【００２９】
この方法により、アプリケーションが複雑な画像処理を実施するように設定されている場合であっても、消費電力を軽減することが可能である。また、高度な３Ｄ描画技術を、低消費電力が厳しく求められる携帯端末装置に搭載することが可能となる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明は、アプリケーションが複雑な画像処理を実施するように設定されている場合であっても、消費電力を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３１】
【図１】本発明の実施形態における３Ｄグラフィックスの基本事項の一例を説明するための図
【図２】本発明の実施形態における描画ステートおよび省電可能描画ステートの一例について説明するための図
【図３】本発明の実施形態における省電可能描画ステート対応表の一例を示した図
【図４】本発明の実施形態における省電可能描画ステートを省電モード状態に切換えた場合の見た目への影響について具体的に考察するための図
【図５】（ａ）本発明の実施形態における省電設定の一例を示した図、（ｂ）本発明の実施形態における現有効ステート表の一例を示した図、（ｃ）本発明の実施形態におけるシーンの変更の一例を示した図
【図６】本発明の実施形態における携帯端末の構成の一例を示したブロック図
【図７】本発明の実施形態における携帯端末のソフトウエアおよびハードウエアの階層について説明するための図
【図８】本発明の実施形態における３Ｄ描画エンジンの構成の一例を示したブロック図
【図９】本発明の実施形態における省電グラフィックス方法の基本的な手順の一例を示したフロー図
【図１０】本発明の実施形態における省電効果ポイントおよび視認影響優先度を用いた省電グラフィックス方法の手順の一例を示したフロー図
【図１１】本発明の実施形態における省電効果係数および視認影響優先度用いた省電グラフィックス方法の手順の一例を示したフロー図
【発明を実施するための形態】
【００３２】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
【００３３】
まず、３Ｄグラフィックスについて説明する。
図１（ａ），（ｂ）は３Ｄグラフィックスの基本事項を説明するための図である。図１（ａ）に示されるように、３Ｄグラフィックスの表示情報は、シーンを構成するオブジェクトについての各種のデータと、そのオブジェクトの現在の状態を示す情報の組み合わせによって構成される。
【００３４】
図１（ａ）の表示情報を用いてディスプレイ（液晶ディスプレイ等）上に３Ｄ画像を表示した場合の例が図１（ｂ）に示される。図１（ｂ）の表示画面１０は、白の背景１と、赤の屋根２と、灰色の家の外壁３と、青の窓４と、室内の光源５Ａ（この光源５Ａによって、濃い黄色、薄い黄色のグラデェーションからなる室内の光線が形成される）と、室内に設置された茶色の家具６と、黒の実線で表される人物７と、を含む。
【００３５】
図示されるように、カメラ１２は、被写体を正面から写している。カメラ１２が移動すれば、同じ被写体であっても、当然別の画像となる。また、図中、光源５Ｂは外光であり、光源５Ａは、上述のとおり、室内の光源による室内光である。
【００３６】
次に、本実施形態において使用する「描画ステート」および「省電可能描画ステート」について説明する。
【００３７】
「描画ステート」とは、図１（ａ）においては、描画を行うべき対象であるモデルの現在の状態である。すなわち、描画を行うべき対象であるモデルの座標位置、モデルの傾き方向、モデルの大きさ、ライトの座標位置、ライトの傾き方向、カメラの座標位置、カメラの傾き方向などが描画ステートである。
【００３８】
「省電可能描画ステート」とは、上述の描画ステートのうち、表示の基本を壊すことなく、省電力化に寄与可能な描画ステートのことである。省電力化のために状態を変更すると、全く意図しない画像が生成されてしまうような場合には、表示の基本が維持されないことになり、その場合の描画ステートは省電可能描画ステートに該当しない。
【００３９】
図２は、描画ステートおよび省電可能描画ステートについて説明するための図である。図２の基本的な構成は、図１（ｂ）に示したものと同じである。但し、図２の場合、赤い屋根２にテクスチャ（一種の模様）８が付与され、青い窓４にグラデーション（色をぼかして、自然に色合いが変化していくように見せたもの）９が付与され、また、人物７の足元に影１１ａと影１１ｂが付与されており、この点で図１（ｂ）とは異なっている。
【００４０】
例えば、屋根や壁の形状を消去してしまえば、所望の絵が得られないから、各部の形状を規定する描画ステートは省電可能描画ステートにはなり得ない。一方、テクスチャ８、グラデーション９、影１１ａおよび１１ｂは、高精度な画像表示のために使用されるものであり、基本的な絵のみを表示する場合には省略することが可能である。そして、画像表示時に、テクスチャ８やグラデーション９，影１１ａおよび１１ｂをオフ状態（使用しない状態）とすれば、高度な画像処理が不要となる分だけ、消費電力を削減することができる。
【００４１】
よって、図２においては、テクスチャ８、グラデーション９、影１１ａおよび１１ｂの現在の状態は、「省電可能描画ステート」ということができる。そして、各省電可能描画ステートを省電力化に有効な状態に切換える（オン状態からオフ状態に切換える）ことによって、省電力化を実現できる。上記の各省電可能描画ステートをオフ状態とすることにより、省電力化を実現する。何らかの省電可能描画ステートをオフ状態とすることを、「省電モード状態」とも呼ぶことにする。
【００４２】
上記のテクスチャ８、グラデーション９、影１１ａおよび影１１ｂは、省電可能描画ステートの一例であり、例えば、「屋根２の赤色が８ビットで表現されている状態」も省電可能描画ステートに相当し、「屋根２の赤色を５ビットで表現する状態（省電モード状態）」に切換えることによって、基本的な絵の特性を壊すことなく、省電力化を図ることができる。
【００４３】
以下、省電可能描画ステートの具体例を説明する。
例えば、近年普及している組込み向け標準３ＤグラフィックスＡＰＩ（例えば、ＯｐｅｎＧＬ（登録商標）  ＥＳなど）を使用する場合を考える。「ＧＬ＿ＦＯＧ」はフォグ（霧）の有効／無効を制御するが、これを省電時に必要に応じて強制的に無効にすることで、省電力化を図ることが可能である。また、「ＧＬ＿ＦＯＧ＿ＨＩＮＴ」はフォグの綺麗さ優先／速度性能優先を制御するが、これに例えば「ＧＬ＿ＬＯＷ＿ＰＯＷＥＲ＿ＥＸＴ」（綺麗さも速度性能も不要だが省電力優先）設定の機能を仕様拡張して、設定することで、省電力化を図ることが可能である。
【００４４】
また、テクスチャフィルタを簡単なポイントサンプリングに変更することによって省電力化を図ることができ、ポリゴンを中間色補完をせずに単色で描画することによっても省電力化が可能である。
【００４５】
また、カラーバッファの精度、デプスバッファの精度を示すＲＧＢ８８８Ｚ２４をＲＧＢ５６５Ｚ１６として処理量を減らすことによっても省電力化が可能であり、解像度を低くしておいて表示時に拡大する（例えば、描画先を縦横１／２にして、表示時に拡大することで処理量を減らす）ことによっても省電力化が可能である。
【００４６】
また、フレームレートの設定を半分や１／３にして、単位時間当たりの処理量を減らしてもよく、内部色演算精度を変更すること(例えば、内部ハードの演算精度を落とすことで処理量を減らすこと)によっても、省電力化が可能である。また、シャドウ（影）を無効にしたり、シャドウ(影)の個数を減らしたりすることによっても省電力化が可能である。
【００４７】
次に、省電可能描画ステートを省電モード状態に切換えることによる省電効果ポイント（省電効果度）と見た目への影響度（視認影響度）について、具体的に考察する。
【００４８】
図３は、省電可能描画ステートの切換え（項目Ｂ）に対する、省電効果ポイント（省電効果度：項目Ａ）および見た目への影響度（視認影響度：項目Ｃ）を示す省電可能描画ステート対応表５０を示した図である。
【００４９】
この例では、スーパーサンプリング（画面上の１ピクセルに対するデータを求めるときに、ピクセルをさらに小さなサブピクセルという単位に分割して、それらの平均値をもってピクセルデータとする方法）をオン状態からオフ状態に切換えることの省電効果ポイントは１００（相対値、以下同様）であり、視認影響度は６０（相対値、以下同様）である。フレームバッファ色精度に関してＲＧＢ８８８（各８ビット表示）をＲＧＢ５６５（各々５ビット、６ビット、５ビット）に切換える場合の省電効果ポイントは６０、視認影響度は５０である。内部色演算精度を３２ビットから１６ビットに切換える場合の省電効果ポイントは５０、視認影響度は６０である。テクスチャフィルタをトライリニアからバイリニアに切換える場合の省電効果ポイントは３０、視認影響度は２０である。テクスチャフィルタをバイリニアからニアレストネイバー（ポイントサンプリング）に切換える場合の省電効果ポイントは５０、視認影響度は８０である。ＬＯＤ（ＬＥＶＥＬ  ＯＦ  ＤＥＴＡＩＬ）処理をオンからオフに切換える場合の省電効果ポイントは６０、視認影響度は７０である。シャドウ処理において２光源から１光源に切換える場合の省電効果ポイントは４０、視認影響度は２０である。シャドウ処理において１光源をオフする場合の省電効果ポイントは８０、視認影響度は５０である。フレームレートを３０ｆｐｓから１５ｆｐｓに切換える場合の省電効果ポイントは１００、視認影響度は１２０である。
【００５０】
次に、省電可能描画ステートを省電モード状態に切換えた場合の見た目への影響について、具体的に考察する。図４（ａ）〜（ｄ）は、省電可能描画ステートを省電モード状態に切換えた場合の見た目への影響について具体的に考察するための図である。
【００５１】
図４（ａ）は、図２と同じ図であり、表示画面を符号１０ａとしている。図４（ｂ）では、表示画面１０ｂにおいて、テクスチャ８と、影１１ａおよび１１ｂを無効（オフ状態）とする。図４（ｃ）では、さらに、表示画面１０ｃにおいて、グラデーション９と、室内光源５Ａによる光線を無効（オフ状態）とする。
【００５２】
図４（ｄ）では、さらに、表示画面１０ｄにおいて、光源５Ｂによる外光光線を無効（オフ状態）とする。図４（ｄ）では環境光のみとなる。図４（ｄ）では、絵を構成する中心である家が非常に見えにくくなるため、図４（ｄ）のような極端な省電力化は、表示画質とのバランスを考慮すれば好ましくない。
【００５３】
以上の考察から明らかなように、省電力化と表示画像の画質とのバランスを常に考慮し、見た目に影響の少ない省電可能描画ステートから順に、省電モード状態に移行させるのが望ましい。したがって、図３の中央列に示される省電可能描画ステートの各項目（Ｂ）に対する、省電効果ポイント（省電効果度：（Ａ））と見た目への影響度（視認影響度：（Ｃ））のバランスに常に注意を払いつつ、適切な省電可能描画ステートを適応的に抽出（選択）し、必要な省電効果を無理なく実現することが重要である。
【００５４】
次に、省電可能描画ステート対応表５０を用いて、省電可能描画ステートから省電モード状態とする省電可能描画ステート（以下、省電描画ステートという）を効率的に抽出（選択）する方法の一例について説明する。尚、携帯端末６００（図６参照）がこの方法を具体的にどのように行うかについては、後に詳述する。
【００５５】
省電描画ステートを抽出し、省電描画ステートを省電モード状態とする際、省電力化処理の対象とする省電可能描画ステートを特定するための閾値である省電閾値を設定し、各省電可能描画ステートについての省電効果ポイント（省電効果度）と見た目への影響度（視認影響度）を考慮して、できるだけ見た目に影響を与えないように、かつ、所望の省電効果が得られるように、多数の省電可能描画ステートの中から適切な組み合わせを抽出し、抽出された省電描画ステートを、省電モード状態に強制的かつ一時的に切換えるようにすることができる。この場合、具体的には以下のような処理を行う。
【００５６】
（１）ユーザの意向を反映した省電設定部６１１（図６参照）による省電設定（Ｆ）を基にして、事前に決められた省電可能描画ステート対応表５０と現在有効になっている描画ステートを示した表４０（以下、現有効ステート表４０という）を照らし合わせ、省電効果が大きくかつ見た目の影響が少ないものから段階的に適用することによって、ユーザに違和感を生じさせずに、消費電力を節約し、また、ピーク電流値を効果的に抑制する。尚、図５（ａ）は省電設定（Ｆ）の一例である。
（２）あるいは、電池残量検出部６１２（図６参照）によって検出された電池残量（Ｇ）を基にして上述の処理を行ってもよく、
（３）また、現有効ステート表４０に含まれるシーンのフレームレート設定（Ｈ）を基にして上述の処理を行ってもよく、
（４）また、上記のうち２つまたは３つの組合せを基にして、上述の処理を行うことも可能である。
【００５７】
例えば、どの描画ステートを省電モード状態にするかを決定するに際し、必要な省電量に応じた省電閾値を参照し、省電効果ポイント（省電効果度）の合計値が省電閾値を超え、かつ、その合計値が最小となることを条件として、任意の省電描画ステートの組を抽出し(例えば、省電可能描画ステート対応表５０における描画可能ステートすべてを総当り計算で算出して抽出し)、その組の省電描画ステートに対して省電モード状態への切換えを実行することができる。
【００５８】
省電閾値の一例として、
省電閾値＝ユーザ省電設定（Ｆ）＋（１００−（電池残量（Ｇ）））＋シーンのフレームレート設定（Ｈ）
と定義すると、例えば省電設定レベルが６０％、電池残量３０％、シーンのフレームレート設定３０ｆｐｓとなっている場合、省電閾値＝「１６０」に設定される。上記の条件を満たす省電可能描画ステートを省電描画ステートとして選択する。例えば、図３における上の行の省電可能描画ステートから順に省電モード状態とすると、スーパーサンプリングをオン状態からオフ状態に切換え、かつ、フレームバッファ色精度に関してＲＧＢ８８８をＲＧＢ５６５に切り換えることになる。なお、上記に限らず、単純に影響度の低い順番どおりに適用しても構わない。
【００５９】
尚、現有効ステート表４０の一例を図５（ｂ）に示す。現有効ステート表４０は、図５（ｃ）に示すようなシーンの変更（例えば、シーン３２からシーン３４へ変更等）がある場合に、アプリケーション３０によって現有効ステート表４０を保持する描画ステート情報保持部６４０（図６参照）へその設定変更が通知されるので、アプリケーションによるシーンに基づいて、常に最新の有効描画ステートを記憶している。
【００６０】
次に、省電可能描画ステート対応表５０を携帯端末６００に、どのように取り込むかについて考察する。携帯端末６００への取り込み方法には、以下の方法が考えられる。
（１）見た目への影響が分かっているコンテンツ開発者が省電可能描画ステート対応表５０を用意し、コンテンツと共に携帯端末６００に配信する。
（２）端末アーキテクチャの省電力効果が分かっている端末開発者が省電可能描画ステート対応表５０を用意し、出荷時に携帯端末６００に搭載しておく。
（３）省電効果ポイント表５０Ａを端末開発者、影響ポイント表５０Ｂをコンテンツ開発者が用意し、省電効果ポイント表５０Ａだけを事前に携帯端末６００に搭載し、影響ポイント表５０Ｂは通信部６７０（図６参照）による通信によってコンテンツと共に同時配信する。
（４）省電効果ポイント表５０Ａは端末開発者が用意して携帯端末６００に事前に搭載しておき、影響ポイント表５０Ｂはコンテンツ内のシーンデータとセットで用意しておいてシーンごとに切換える。
【００６１】
以上の例は一例であり、必要な情報の携帯端末６００への取り込み方法として、他の方法を採用することもできる。
【００６２】
次に、携帯端末６００の構成について説明する。
図６は、携帯端末６００の構成の一例を示すブロック図である。
【００６３】
携帯端末６００は、端末システム管理部６１０、省電処理部６２０、３Ｄ描画エンジン６３０、描画ステート情報保持部６４０、フレームバッファ６５０、画像出力部６６０、通信部６７０を有している。携帯端末６００は「携帯端末装置」の一例である。
【００６４】
端末システム管理部６１０は、ユーザの指示により省電設定を行う省電設定部６１１と、携帯端末６００の電池残量を検出する電池残量検出部６１２を有している。ユーザの指示は、図７に示すタッチパネル５１０、キーボード５２０、音声入出力部５５０へ情報入力を行うことで実現できる。尚、省電設定部６１１は「省電力設定部」の一例である。
【００６５】
省電処理部６２０は、省電処理の対象となる省電可能描画ステート（省電描画ステート）を抽出する省電判定部６２１と、抽出された省電描画ステートの省電モード状態への切換えなどを行う省電制御部６２２とを有している。尚、省電判定部６２１は「制御対象指定部」の一例であり、省電制御部６２２は「描画制御部」の一例である。
【００６６】
描画ステート情報保持部６４０に記憶されている省電可能描画ステート対応表５０には、省電効果ポイント表５０Ａと影響ポイント表５０Ｂとが含まれている。
【００６７】
また、３Ｄ描画エンジン６３０は、コンテンツ処理部６８０と省電制御部６２２による制御によって生成された描画を行うための描画情報に基づいて、描画用の画像を作成する。尚、３D描画エンジンは「描画処理部」の一例である。
【００６８】
描画ステート情報保持部６４０は、省電可能描画ステート対応表５０（省電効果ポイント表５０Ａおよび影響ポイント表５０Ｂを含む）、現有効ステート表４０、後述する省電描画ステート表４０Ａなどを保持する。
【００６９】
フレームバッファ６５０は、ＲＡＭ１３０（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等により構成され、描画用の画像を一時的に蓄積する。
【００７０】
画像出力部６６０は、描画用の画像を３Ｄ画像として図示しない表示部（液晶ディスプレイ等）へ出力し表示させる。
【００７１】
通信部６７０は無線通信回線などを介して通信を行い、外部のコンテンツサーバ４００などから配信される配信コンテンツを受信する。この配信コンテンツにはアプリケーション３０が含まれ、このアプリケーション３０は、影響ポイント表５０Ｂを含むことができる。尚、通信部６７０は「受信部」としての機能を有する。
【００７２】
コンテンツ処理部６８０は通信部６７０によって受信された配信コンテンツ、あるいは既に携帯端末６００に内蔵されている内蔵コンテンツに含まれるアプリケーション３０の実行、表示、再生など、コンテンツの内容を携帯端末６００で機能させる処理を行う。
【００７３】
図７は、携帯端末６００におけるソフトウエアおよびハードウエアの階層の一例について説明するための図である。最上位にはアプリケーション３０が位置し、次に、ミドルウエア３００が位置する。ミドルウエア３００には、省電処理部６２０と、３Ｄシーンファイル３７０と、テクスチャファイル３７５と、３Ｄ描画エンジン６３０と、音声情報を保持する音声情報保持部３１０や２Ｄ描画情報を保持する２Ｄ描画情報保持部３２０が含まれる。
【００７４】
次の階層には、デバイスドライバやリアルタイムＯＳ２００が含まれる。また、ハードウエア１００には、ＣＰＵ１１０と、ＤＳＰ（Ｄｉｓｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）１２０と、ＲＡＭ１３０と、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）１４０と、ＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｅｄ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）１５０と、通信部６７０としての機能を有する無線通信部１１２などが含まれる。ハードウエア１００は、タッチパネル５１０、キーボード５２０、メモリカード５３０、通信回線５４０、音声入出力部５５０、画像出力部６６０等との間で情報の授受を行う。
【００７５】
図８は、３Ｄ描画エンジン６３０の構成の一例を示すブロック図である。図示されるように、３Ｄ描画エンジン６３０は、シェーダー３４１と、ポリゴンソート部３４２と、アニメーション処理部３４３と、２Ｄ投影描画部３４４と、クリッピング部３４５と、照明処理部３４６と、カメラ位置処理部３４７と、隠面除去部３４８と、テクスチャマップ３４９などを有している。
【００７６】
３Ｄ描画エンジン６３０は、３Ｄシーンファイル３７０およびテクスチャファイル３７５を適宜、参照する。３Ｄシーンファイル３７０には、シーンジオメトリファイル３７１と、オブジェクトファイル３７２と、が含まれる。
【００７７】
次に、省電描画ステートを省電モード状態に切換えるための具体的な処理手順の例について説明する。
【００７８】
ここでは、コンテンツ毎に省電可能描画ステート対応表５０が用意され、毎フレーム毎に、省電モード状態とする省電可能描画ステートを抽出して省電モード状態に切換える。以下、図９を参照して、省電モード状態とする省電可能描画ステートを抽出して省電モード状態に切換える方法（省電グラフィックス方法）の基本的な手順について説明する。
【００７９】
図９は、携帯端末６００が実施する省電グラフィックス方法の基本的な手順の一例を示すフロー図である。
まず、省電判定部６２１が、起動されたアプリケーションの影響ポイント表５０Ｂを取得し（ステップＳ７０）、同様に、省電効果ポイント表５０Ａを取得する（ステップＳ７１）。そして、省電判定部６２１が、得られた２つの対応表を組み合わせて、省電可能描画ステート対応表５０を作成する。つまり、省電可能描画ステート（Ｂ）と、省電効果ポイント（省電効果度：（Ａ））と、見た目への影響ポイント（視認影響度：（Ｂ））と、が互いに対応付けられることになる。
【００８０】
次に、省電判定部６２１は、省電設定部６１１によって設定された省電設定と、電池残量検出部６１２によって検出された電池残量と、描画ステート情報保持部６４０によって保持されたシーンのフレームレート設定を取得し、これに基づいて「省電閾値」を算出する（ステップＳ７３）。省電閾値の計算方法に関しては、例えば上述したような方法がある。次に、アプリケーション３０が３Ｄ描画エンジン６３０に対して、図６では不図示であるがＡＰＩ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｐｒｏｇｒａｍ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）をコールする（ステップＳ７４）。
【００８１】
次に、省電判定部６２１は、そのＡＰＩが、描画ステートを設定するＡＰＩであるかを判定し（ステップＳ７５）、そうであるならば、３Ｄ描画エンジン６３０が描画ステートを変更する（ステップＳ７６）。
【００８２】
ステップＳ７５において、描画ステートを設定するＡＰＩでなく、描画を実行するＡＰＩであることが判明すると、Ｓ７７に移行する。省電判定部６２１が、省電閾値と現有効ステート表４０を基にして、省電可能描画ステート対応表５０から、例えば、最も見た目への影響が少ない省電可能描画ステート（一または複数）を省電描画ステートとして抽出する（ステップＳ７７）。この省電描画ステートの抽出は、例えば、省電可能描画ステートを総当りで組み合わせ、各々の組み合わせにおける省電効果ポイント（省電効果度）の累積値があらかじめ定めた省電閾値を超えるか否かを判定し、超えるものの中から、その累積値が最小の組み合わせを選択することによって行うことができる。
【００８３】
また、他の方法として、「優先度」の概念を導入し、その優先度を参照して効率的に省電描画ステートを抽出してもよい。優先度を導入した省電描画ステートの抽出方法としては、ユーザに優先度を設定させる方法や、コンテンツ作成者等が優先度を設定する方法等がある（この点については後述する）。
【００８４】
次に、省電判定部６２１が、先に抽出した省電描画ステートを省電制御部６２２に通知する（ステップＳ７８）。次に、省電制御部６２２が、抽出された省電描画ステートに関して、３Ｄ描画エンジン６３０の描画ステートを省電モード状態に一時的に変更する（ステップＳ７９）。その変更に従って、３Ｄ描画エンジン６３０が描画を実行し（ステップＳ８０）、実行を終了すると省電制御部６２２が一時的に変更していた３Ｄ描画エンジンの描画ステートを元に戻す（ステップＳ８１）。
【００８５】
そして、その実行した描画が1フレーム内で最後の描画処理ならば（ステップＳ８２）、表示やアプリケーション３０に固有の処理を実行し（ステップＳ８３）、最後の描画処理でない場合は再びステップＳ７４の直前に戻る。また、ステップＳ８３の終了後、アプリケーション内で最後のフレーム処理である場合には（ステップＳ８４）、処理を終了し、最後のフレーム処理でない場合には、ステップＳ７３の直前に戻る。
【００８６】
次に、省電描画ステートの抽出手法について説明する。効率的な省電描画ステートの抽出を実現するためには、優先度に基づいた制御を実行するのが効果的である。
【００８７】
比較的単純な手法としては、ユーザが優先度を設定するという手法がある。例えば、ユーザが、あらかじめ省電描画ステートを決めておき、描画時において、その省電描画ステートを単純にオフさせる（つまり、省電モード状態に切換える）という手法が考えられる。
【００８８】
また、変形例として、優先度の低い順に、ユーザが決めた個数分の省電可能描画ステートをオフするという手法も考えられる。尚、個数分の省電可能描画ステートをオフとするために図示しない個数設定手段を携帯端末６００が有しており、個数の設定は、タッチパネル５１０、キーボード５２０、音声入出力部５５０などによる情報入力により設定可能である。個数設定手段は「指定数設定部」の一例である。
【００８９】
また、他の変形例として、あらかじめ、ユーザに参考情報として「見た目への影響優先度」を提示し、ユーザがその提示された情報を参考として省電描画ステートを選択し、その選択に従って、省電描画ステートをオフするという手法も考えられる。
【００９０】
また、コンテンツの作成者や携帯端末６００の設計者等による、客観的な評価に基づいた優先度設定をするという手法がある。
【００９１】
ここで、「見た目への影響度」の代わりに、「見た目への影響優先度」を設定し、その優先度を利用し、省電効果ポイント（省電効果度）を閾値として用いて省電描画ステートを抽出する手法について説明する。図１０は、省電可能描画ステートについて見た目への影響優先度（視認影響優先度）を設定し、省電効果ポイント（省電効果度）を閾値として用いて省電描画ステートを抽出する方法の具体的な手順の一例を示すフロー図である。
【００９２】
図１０の手法では、各省電可能描画ステートについて、「見た目への影響優先度（視認影響優先度）」を作成し、その優先度情報を、事前に携帯端末６００に設定するか、あるいは、コンテンツの付属情報として配信する。そして、優先度の低い順に、省電可能描画ステートをオフし（すなわち、省電モード状態に切換え）、その度に省電効果ポイント（省電影響度）を加算し、累積値を保存する。そして、その累積値が、電池残量等から算出した省電閾値以上になるまで繰り返すという処理を実行する。この方法は、省電描画ステートを効率的に抽出することができ、有効な手法である。
【００９３】
図１０の方法では、まず、省電判定部６２１が、先の省電効果ポイント表５０Ａおよび影響ポイント表５０Ｂ（図９のステップＳ７０，Ｓ７1参照）を組み合わせて省電可能描画ステート対応表５０を作成する（ステップＳ９０）。但し、図９とは異なり、図１０の場合は、「見た目へ影響ポイント」の代わりに、「見た目への影響優先度」が指標として用いられる。
【００９４】
次に、省電判定部６２１が、「見た目への影響優先度」をソートキーとして、昇順（低い優先度から高い優先度の順）でソートする（ステップＳ９１）。但し、優先度が同値の場合は、任意順とする。
【００９５】
次に、ステップＳ７３〜Ｓ７６の処理が実施される。
【００９６】
次に、省電判定部６２１は、パラメータｒ（ｒは、省電可能描画ステート対応表５０のｒ行目を示す）を“１”に設定する（ステップＳ９２）。次に、省電判定部６２１は、パラメータｓｕｍ（ｓｕｍは、その時点における省電効果ポイント(省電効果度)の累積合計値）を“０”に設定する（ステップＳ９３）。
【００９７】
そして、ステップＳ９４〜Ｓ１００までを繰り返し実行する。ステップＳ９４では、省電判定部６２１は、ｒ行目の省電可能描画ステートが現有効ステート表４０に存在するかを判定する。ステップＳ９５では、現有効ステート表４０に存在する場合に、省電判定部６２１は、ｒ行目の省電可能描画ステートを描画ステート情報保持部６４０によって保持される最終的にオフする描画ステートの一覧を示す省電描画ステート表４０Ａに追加する。これによって、省電描画ステート表４０Ａに省電描画ステートが蓄積されていく（ステップＳ９６）。
【００９８】
ステップＳ９７では、省電判定部６２１が、ｓｕｍ＝ｓｕｍ＋ｒ行目の省電効果ポイントとする。（ただしステップの説明に置いて、「＝」は右辺の演算結果を左辺に代入するという意味とする）。ステップＳ９８では、省電判定部６２１が省電閾値＞ｓｕｍの関係を満たすか否かを判定する。この関係を満たす場合は、省電判定部６２１が、ｒ＝ｒ＋１とし（ステップＳ９９）、ｒが最終行以下かを省電判定部６２１が判定し（ステップＳ１００）、この関係を満たさない場合は、後述するステップＳ１０１の処理を行う。そして、その時点で最終行（ｒ行目）の処理が終わっていたら、省電判定部６２１は省電描画ステート表４０Ａを取得し（ステップＳ１０１）、最終行の処理が終わっていなければ、ステップＳ９４に戻る。省電描画ステート表４０Ａに記載された省電描画ステートが、オフの対象となる（つまり、省電モード状態に切換える対象となる）省電可能描画ステートである。
【００９９】
そして、ステップＳ７８〜Ｓ８４の処理が実施され、処理は終了する。
【０１００】
このように、見た目への影響優先度を用いたソートを利用し、省電効果ポイント（省電効果度）が省電閾値を超えるまで、見た目への影響優先度が低いものから順に省電可能描画ステートを省電描画ステートとして抽出していく手法を採用することによって、効率的に、オフ対象の省電描画ステートを抽出することができる。
【０１０１】
次に、省電効果ポイントの代わりに「省電効果係数」を用いた方法について説明する。図１１は、見た目への影響優先度と省電効果係数を用いて省電描画ステートを抽出する手法の一例の特徴的な手順を示すフロー図である。
【０１０２】
省電描画ステートを抽出するための基本的な考え方は、図１０の場合と同じである。但し、図１１の場合は、省電効果ポイントの代わりに、「省電効果係数」という指標を用いる。「省電効果係数」＝「省電効果ポイント÷見た目への影響ポイント」である。
【０１０３】
図１１に示されるように、省電判定部６２１が省電可能描画ステート対応表５０を作成し（ステップＳ１１０）、省電効果係数（＝「省電効果ポイント÷見た目への影響ポイント」）を算出し（ステップＳ１１１）、降順（省電効果係数の大きいものから小さなもの順）にソートする（ステップＳ１１２）。同値の場合は任意順とする。
【０１０４】
そして、以下、ステップＳ７３〜Ｓ７６の処理、ステップＳ９２〜Ｓ１０１、ステップＳ７８〜Ｓ８４までの処理が同様に実施され、処理は終了する。
【０１０５】
「省電効果係数」を用いることによって、省電描画ステートの抽出の優先度を、客観的に一元的に管理できるという利点がある。また、省電効果係数を指標とすることによって、「見た目への影響ポイント」と「省電効果ポイント」とのバランスを最適化することができる。
【０１０６】
以上説明したように、本発明の実施形態によれば、以下のような主要な効果を得ることができる。但し、以下の効果が同時に得られるとは限らず、以下の効果の列挙が、本発明を不当に限定する根拠として用いられてはならない。
（１）本発明によれば、３Ｄグラフィックスによる画像表示を実行する際に、ユーザからの見た目と省電力効果のトレードオフを考慮した適切な省電力処理を、ユーザの手を煩わせることなく実現することができる。
（２）電池残量や、シーン毎のフレームレートに応じて、適応的な省電力化処理を実行することによって、コンテンツの画質と省電化のバランスをとり、両者を両立させることが可能である。
（３）ユーザ設定を考慮することによって、ユーザの意向を反映した省電力化処理を実現できる。
（４）省電力化処理に際して、優先度の概念を導入し、視認影響度、省電効果度、省電効果係数といった指標を導入し、さらに、省電閾値を用いた条件設定を組み合わせることによって、合理的、迅速かつ無理のない、適切な省電力化処理を実現することができる。
（５）配信元が供給する省電可能描画ステートの情報を、携帯端末６００にダウンロードする方式を採用することによって、効率的な省電処理が実現される。
（６）携帯端末６００において、３次元画像を省電力で表示可能とすることができる。
【０１０７】
本発明は、上述の実施形態に限定されるものではなく、種々、変形応用が可能である。例えば、どうしてもゲームなどの進行に影響があってオフできない描画ステートに関しては、影響ポイント表５０Ｂにて影響ポイントを非常に大きく設定しておけばよい。
【０１０８】
省電可能描画ステートのオフ切換えと共に、クロックのゲーティング、動作電圧を低下させる処理、クロック周波数を下げる処理等を併用すれば、さらに省電効果が高まる。
【０１０９】
このような携帯端末１００によれば、描画処理の異なる複数の描画ステートを実行して画像を生成可能な携帯端末１００であって、描画ステートと描画ステートを実行する優先度を示す実行優先度とを含む描画ステート情報を保持する描画ステート情報保持部６４０と、描画ステート情報に基づいて、複数の描画ステートから描画ステートの実行時の処理負荷を軽減させる制御状態とする制御対象ステートを指定する省電判定部６２１と、制御対象ステートを制御状態とする省電制御部６２２と、制御状態に基づいて、画像を生成する３Ｄ描画エンジン６３０とを有する構成とすることで、アプリケーションが複雑な画像処理を実施するように設定されている場合であっても、消費電力を軽減することが可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１１０】
本発明は、アプリケーションが複雑な画像処理を実施するように設定されている場合であっても、消費電力を軽減することが可能な携帯端末装置等に有用である。
【符号の説明】
【０１１１】
１  白の背景
２  赤の屋根
３  灰色の家の外壁
４  青の窓
５Ａ  室内光源
５Ｂ  外光光源
６  茶色の家具
７  人物
８  テクスチャ
９  グラデーション
１０、１０ａ〜１０ｄ  表示画面
１１ａ、１１ｂ  影
１２  カメラ
３０  アプリケーション
３２、３４  シーン
４０  現有効ステート表
４０Ａ  省電描画ステート表
５０  省電可能描画ステート対応表
５０Ａ  省電効果ポイント表
５０Ｂ  影響ポイント表
４００  コンテンツサーバ
１００  ハードウェア
１１２  無線通信処理部
１１０  ＣＰＵ
１２０  ＤＳＰ
１３０  ＲＡＭ
１４０  ＲＯＭ
１５０  ＡＳＩＣ
２００  デバイスドライバ、リアルタイムＯＳ
３００  ミドルウェア
３１０  音声情報保持部
３２０  ２Ｄ描画情報保持部
３４１  シェーダー
３４２  ポリゴンソート部
３４３  アニメーション処理部
３４４  ２Ｄ投影描画部
３４５  クリッピング部
３４６  照明処理部
３４７  カメラ位置処理部
３４８  隠面除去部
３４９  テクスチャマップ
３７０  ３Ｄシーンファイル
３７１  シーンジオメトリファイル
３７２  オブジェクトファイル
３７５  テクスチャファイル
５１０  タッチパネル
５２０  キーボード
５３０  メモリカード
５４０  通信回線
５５０  音声入出力部
６００  携帯端末
６１０  端末システム管理部
６１１  省電設定部
６１２  電池残量検出部
６２０  省電処理部
６２１  省電判定部
６２２  省電制御部
６３０  ３Ｄ描画エンジン
６４０  描画ステート情報保持部
６５０  フレームバッファ
６６０  画像出力部
６７０  通信部
６８０  コンテンツ処理部
【手続補正３】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】全図
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１】
2008126192.tif 000014
【図２】
2008126192.tif 000015
【図３】
2008126192.tif 000016
【図４】
2008126192.tif 000017
【図５】
2008126192.tif 000018
【図６】
2008126192.tif 000019
【図７】
2008126192.tif 000020
【図８】
2008126192.tif 000021
【図９】
2008126192.tif 000022
【図１０】
2008126192.tif 000023
【図１１】
2008126192.tif 000024
【手続補正書】
【提出日】平成22年1月25日(2010.1.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
描画処理の異なる複数の描画ステートを実行してコンテンツに含まれる画像を生成する携帯端末装置であって、
各描画ステートについて実行時の処理負荷を軽減させた場合に前記画像の描画に与える影響を示す影響度情報を保持する保持部と、
前記携帯端末装置の消費電力の低減が求められた場合に、前記影響度情報に基づいて、処理負荷を軽減させる１以上の描画ステートを選択する制御対象指定部と、
前記選択された１以上の描画ステートの処理負荷を軽減させた状態で前記画像を生成する描画処理部と
を備えることを特徴とする携帯端末装置。
【請求項２】
前記保持部は、更に、各描画ステートについて実行時の処理負荷を軽減させた場合に当該携帯端末装置の消費電力が低減する程度を示す消費電効果度を、当該携帯端末装置のアーキテクチャに基づいて定めた省電度情報を保持し、
前記描画処理部は、前記省電度情報および前記影響度情報に基づいて、１以上の描画ステートの処理負荷を軽減させた状態で前記画像を生成する
ことを特徴とする請求項１記載の携帯端末装置。
【請求項３】
前記携帯端末装置は、更に、外部のコンテンツサーバから、前記コンテンツ、および、前記コンテンツに対応付けられた影響度情報を受信する通信部を備える
ことを特徴とする請求項１または２記載の携帯端末装置。
【請求項４】
前記コンテンツは、１以上の画像それぞれを含む複数のシーンから構成されており、
前記影響度情報は、前記シーンごとに定められており、
前記制御対象指定部は、描画すべきシーンに対応する影響度情報に基づいて前記処理負荷を軽減させる１以上の描画ステートを選択する
ことを特徴とする請求項１ないし３のいずれか１項に記載の携帯端末装置。
【請求項５】
描画処理の異なる複数の描画ステートを実行してコンテンツに含まれる画像を生成する携帯端末装置であって、
各描画ステートについて実行時の処理負荷を軽減させた場合に当該携帯端末装置の消費電力が低減する程度を示す消費電効果度を、当該携帯端末装置のアーキテクチャに基づいて定めた省電度情報を保持する保持部と、
前記携帯端末装置の消費電力の低減が求められた場合に、前記省電度情報に基づいて、処理負荷を軽減させる１以上の描画ステートを選択する制御対象指定部と、
前記選択された１以上の描画ステートの処理負荷を軽減させた状態で前記画像を生成する描画処理部と
を備えることを特徴とする携帯端末装置。
【請求項６】
描画処理の異なる複数の描画ステートを実行してコンテンツに含まれる画像を生成する携帯端末装置で用いられる描画方法であって、
前記携帯端末装置は、各描画ステートについて実行時の処理負荷を軽減させた場合に前記画像の描画に与える影響を示す影響度情報を保持する保持部を備え、
前記描画方法は、
前記携帯端末装置の消費電力の低減が求められた場合に、前記影響度情報に基づいて、処理負荷を軽減させる１以上の描画ステートを選択する制御対象指定ステップと、
前記選択された１以上の描画ステートの処理負荷を軽減させた状態で前記画像を生成する描画処理ステップと
を備えることを特徴とする描画方法。
【請求項７】
描画処理の異なる複数の描画ステートを実行してコンテンツに含まれる画像を生成する携帯端末装置で用いられる描画方法であって、
前記携帯端末装置は、各描画ステートの実行時の処理負荷を軽減させた場合の当該携帯端末装置の消費電力の低減度を示す消費電効果度を、当該携帯端末装置のアーキテクチャに基づいて定めた省電度情報を保持する保持部を備え、
前記描画方法は、
前記携帯端末装置の消費電力を軽減させる場合に、前記省電度情報に基づいて、処理負荷を軽減させる１以上の描画ステートを選択する制御対象指定ステップと、
前記選択された１以上の描画ステートの処理負荷を軽減させた状態で前記画像を生成する描画処理ステップと
を含むことを特徴とする描画方法。
【国際調査報告】
2008126192.tif 000025
2008126192.tif 000026