【手続補正書】
【提出日】平成17年1月21日(2005.1.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】    明細書
【発明の名称】遊技機
【特許請求の範囲】
【請求項１】  ゲームの当り又は外れの表示に関与する図柄の表示領域を照明するための照明手段と、
遊技者から預かっている遊技媒体の数を記憶管理するクレジット手段と、
前記クレジット手段から遊技媒体を所定予定数だけベットするためのベット数入力手段と
を備え、ゲーム開始に先立ち遊技媒体をベットすることが必要であり、かつ前記クレジット手段で管理している遊技媒体の残数が、前記ベット数入力手段でのベット予定数に満たない場合でも、始動用操作手段の操作に起因してゲームが開始される遊技機であって、
前記ベット数入力手段の操作時に、前記クレジット手段で管理している遊技媒体の残数に応じて、前記照明手段に照明状態の変化を生じさせる制御手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】  ゲームの当り又は外れの表示に関与する図柄の表示領域を照明するための照明手段と、
遊技者から預かっている遊技媒体の数を記憶管理するクレジット手段と、
前記クレジット手段から遊技媒体を所定予定数だけベットするためのベット数入力手段と
を備え、ゲーム開始に先立ち遊技媒体をベットすることが必要であり、かつ前記クレジット手段で管理している遊技媒体の残数が、前記ベット数入力手段でのベット予定数に満たない場合でも、始動用操作手段の操作に起因してゲームが開始される遊技機であって、
前記ベット数入力手段の操作時に、前記クレジット手段で管理している遊技媒体の残数に応じて、前記照明手段に照明状態の変化を生じさせる制御手段を備え、
前記照明手段は、前記図柄の表示領域を背後から照らす光源を備えると共に、その光源を制御して、前記図柄の表示領域の一部を照射する一方で残部を非照射とするような部分照明パターンを作り出すことができるように構成されており、前記制御手段は、ベット数入力手段の操作時にクレジット手段で管理している遊技媒体の残数に応じて、前記部分照明パターンを照明手段に生じさせることを特徴とする遊技機。
【請求項３】  前記制御手段は、ベット数入力手段の操作時にクレジット手段で管理している遊技媒体の残数が当該ベット数入力手段でのベット予定数以上あるか否かに応じて、前記照明手段により作り出される照明パターンを変化させることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】  前記制御手段は、ベット数入力手段の操作時にクレジット手段で管理している遊技媒体の残数が当該ベット数入力手段でのベット予定数に満たない場合において、そのベット予定数に比べて遊技媒体の残数が不足する数に応じて、前記照明手段により作り出される照明パターンを変化させることを特徴とする請求項１ないし３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】  前記遊技機は、ベットされた遊技媒体の数に応じて、ゲームの当り又は外れの表示に関与する図柄の表示領域内に設定された複数本のラインのうちの何本かを有効化し、その有効化されたラインに沿って所定の図柄が並んだときに当り状態となるタイプの遊技機であり、前記制御手段は、ベット数入力手段の操作時にクレジット手段で管理している遊技媒体の残数が当該ベット数入力手段でのベット予定数未満である場合に、前記図柄の表示領域のうち、有効化される所定本数のラインに沿った一部領域を照射状態とし、残りの領域を非照射状態とするような部分照明パターンを前記照明手段に生じさせることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項６】  前記遊技機は、ベットされた遊技媒体の数に応じて、ゲームの当り又は外れの表示に関与する図柄の表示領域内に設定された複数本のラインのうちの何本かを有効化し、その有効化されたラインに沿って所定の図柄が並んだときに当り状態となるタイプの遊技機であり、前記制御手段は、ベット数入力手段の操作時にクレジット手段で管理している遊技媒体の残数が当該ベット数入力手段でのベット予定数未満である場合に、前記図柄の表示領域のうち、無効化される所定本数のラインに沿った一部領域を非照射状態とし、残りの領域を照射状態とするような部分照明パターンを前記照明手段に生じさせることを特徴とする請求項２又は５に記載の遊技機。
【請求項７】  前記遊技機は、ベットされた遊技媒体の数に応じて、ゲームの当り又は外れの表示に関与する図柄の表示領域内に設定された複数本のラインのうちの何本かを有効化し、その有効化されたラインに沿って所定の図柄が並んだときに当り状態となるタイプの遊技機であり、前記ベット数入力手段は、一度にベット可能な最大数の遊技媒体を前記クレジット手段からベットするための最大ベット数入力手段であり、前記制御手段は、前記最大ベット数入力手段の操作時にクレジット手段で管理している遊技媒体の残数が当該最大ベット数入力手段での最大ベット数以上である場合には、前記図柄の表示領域の全体を照射する照明状態を前記照明手段に維持させることを特徴とする請求項２、５又は６に記載の遊技機。
【請求項８】  前記遊技機は音声出力手段を更に備えると共に、前記制御手段は、前記ベット数入力手段の操作時に、前記クレジット手段で管理している遊技媒体の残数に応じて、所定の効果音を前記音声出力手段から生じさせることを特徴とする請求項１ないし７のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム開始に先立ち遊技媒体をベットすることが必要なタイプの遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えばスロットマシンのような遊技機では、ゲーム開始に先立ち所定枚数のメダル（遊技媒体）を予め投入（この事前投入動作を「ベット」（ＢＥＴ）という）する必要があるが、大部分の遊技者にとって毎回の投入動作は時間的ロスの大きい面倒な作業である。このため、マイコン制御されたスロットマシンでは、メダルのクレジット機能が備え付けられている。クレジット機能とは、例えばスロットマシンにベット可能な最大枚数を超える数のメダルが投入口から投入された場合等に、超過分のメダルを内部的に貯留（より具体的にはメダルの超過枚数をメモリに記憶）しておく機能であり、スロットマシン上に設けられたベットボタンを遊技者が押す毎に、クレジット貯留分からメダルが自動的にベットされたという取り扱いを可能とするものである。
【０００３】
通常、スロットマシンには複数種のベットボタンが用意されており、その中でも最も利用頻度が高いのは、最大数ベットボタン（通称、「マックスベットボタン」）である。このマックスベットボタンを一度押下すれば、クレジット貯留分から最大ベット可能枚数（通常３枚）を自動的にベットできる。また、ベットボタンのいずれかが押下される毎に、スロットマシン上のクレジット枚数表示部（例えば７セグメントＬＥＤからなる表示部）には、当該ベットボタンでのベット予定数に応じた分だけ減算されたクレジットの残数が逐次デジタル表示される。なお、一般にスロットマシンは、メダルのベット数が多いほど抽選時の当選確率が有利になるように設計されており、多くの遊技者は少しでも有利な当選確率でのゲームを望むため、マックスベットボタンの利用頻度が高くなっている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
クレジットの残数が常に最大ベット可能枚数の倍数（即ち３の倍数）であるならば、遊技の継続中に遊技者がマックスベットボタンを押し続けたとしても問題は生じない。しかし現実には、遊技途中でのメダルの払出し等により、クレジットの残数が最大ベット可能枚数で割り切れない端数となることが頻繁に起きる。例えば、最大ベット可能枚数が３枚であるのに、クレジット残数が１又は２枚となるような場合である。このような場合でも、クレジット残数が最大ベット可能枚数未満の端数であることに気付かないまま、遊技者が誤ってマックスベットボタンを押下し、その直後にゲーム開始のスタートレバーを操作することがある。というのも、確かにクレジット枚数表示部にはクレジットの残数がリアルタイムでデジタル表示されるものの、遊技者の注意は主として、正面に見える回胴の図柄表示に集中しており、遊技者はクレジット枚数表示部を一々確認することなく、マックスベットボタンをいわば機械的に押しているのが通例だからである。このように遊技者が回胴の図柄表示に集中した状態では、クレジット枚数表示部のデジタル表示からクレジット残数に関する情報を得ることは実際には困難だった。本発明は、かかる困難を解消すべく工夫したものである。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者が図柄の表示領域に注意を集中している場合でも、クレジット残数に関する情報を遊技者に確実に提供可能な遊技機を提供することにある。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
本欄では請求項に記載の発明のほかに、本発明の更に好ましい態様や追加的構成要件についても列挙し、必要に応じて作用等に関する簡単な注釈を加える。
【０００７】
手段１．ゲーム開始に先立ち遊技媒体をベットすることが必要なタイプの遊技機であって、ゲームの当り又は外れの表示に関与する図柄の表示領域を照明するための照明手段と、遊技者から預かっている遊技媒体の数を記憶管理するクレジット手段と、前記クレジット手段から遊技媒体を所定予定数だけベットするためのベット数入力手段と、前記ベット数入力手段の操作時に、前記クレジット手段で管理している遊技媒体の残数に応じて、前記照明手段に照明状態の変化を生じさせる制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【０００８】
手段１によれば、ゲーム開始に先立ち遊技者がベット数入力手段を操作したときに、クレジット手段で管理している遊技媒体の残数に応じて（つまり、ベット数入力手段の操作時においてクレジット手段で管理している遊技媒体の残数と当該ベット数入力手段でのベット予定数との関係に応じて）、制御手段は照明手段を制御し、ゲームの当り又は外れの表示に関与する図柄の表示領域における照明状態に変化をもたらす。この照明状態の変化により、遊技者の注意が図柄の表示領域に集中している場合でも、クレジット残数に関する情報が遊技者に確実に提供される。又、この照明状態の変化により、遊技媒体のクレジット残数がベット数入力手段でのベット予定数に満たない場合には、その旨を遊技者に知らしめることが可能となる。
【０００９】
手段２．前記照明手段は、前記図柄の表示領域を背後から照らす光源を備えると共に、その光源を制御して、前記図柄の表示領域の一部を照射する一方で残部を非照射とするような部分照明パターンを作り出すことができるように構成されており、前記制御手段は、ベット数入力手段の操作時にクレジット手段で管理している遊技媒体の残数に応じて、前記部分照明パターンを照明手段に生じさせることを特徴とする手段１に記載の遊技機。
【００１０】
手段２によれば、照明手段は、図柄の表示領域に上述のような部分照明パターンを作り出すことで、図柄の表示領域の全体を前記光源で照射（又は非照射）する場合とは異なる照明状態を生み出すことができる。そして、ベット数入力手段の操作時にクレジット手段で管理している遊技媒体の残数に応じて、上記部分照明パターンを図柄の表示領域に出現させることで、遊技者の注意が図柄の表示領域に集中している場合でも、クレジット残数に関する情報を遊技者に確実に提供することができる。又、遊技媒体のクレジット残数がベット数入力手段でのベット予定数に満たない場合には、その旨を遊技者に知らしめることができる。
【００１１】
尚、この明細書において、「照射（状態）」及び「非照射（状態）」の語は両者の対比関係に力点をおいて用いられており、非照射（状態）とは、照射（状態）の場合に比べて相対的に暗いことを意味し、光を全く照射しない場合のみならず光を照射してもその光量が相対的に少ない場合をも含む意味である。
【００１２】
手段３．前記制御手段は、ベット数入力手段の操作時にクレジット手段で管理している遊技媒体の残数が当該ベット数入力手段でのベット予定数以上あるか否かに応じて、前記照明手段により作り出される照明パターンを変化させることを特徴とする手段２に記載の遊技機。
【００１３】
手段３によれば、ベット数入力手段の操作時にクレジット手段で管理している遊技媒体の残数が当該ベット数入力手段でのベット予定数以上あるか否かに応じて、図柄の表示領域における照明パターンが種々変化する。このため遊技者は、図柄の表示領域における照明パターンの態様から、遊技媒体のクレジット残数がベット数入力手段でのベット予定数に足りているか否かを知ることができる。
【００１４】
手段４．前記制御手段は、ベット数入力手段の操作時にクレジット手段で管理している遊技媒体の残数が当該ベット数入力手段でのベット予定数に満たない場合において、そのベット予定数に比べて遊技媒体の残数が不足する数に応じて、前記照明手段により作り出される照明パターンを変化させることを特徴とする手段２に記載の遊技機。
【００１５】
手段４によれば、ベット数入力手段の操作時にベット数入力手段でのベット予定数に比べてクレジット手段で管理している遊技媒体の残数が不足する場合に、その不足数に応じて図柄の表示領域における照明パターンが種々変化する。このため遊技者は、図柄の表示領域における照明パターンの態様から、単に遊技媒体のクレジット残数が不足状態にあることのみならず、その不足数の多少をおおよそ知ることが可能となる。
【００１６】
手段５．前記遊技機は、ベットされた遊技媒体の数に応じて、ゲームの当り又は外れの表示に関与する図柄の表示領域内に設定された複数本のラインのうちの何本かを有効化し、その有効化されたラインに沿って所定の図柄が並んだときに当り状態となるタイプの遊技機であり、前記制御手段は、ベット数入力手段の操作時にクレジット手段で管理している遊技媒体の残数が当該ベット数入力手段でのベット予定数未満である場合に、前記図柄の表示領域のうち、有効化される所定本数のラインに沿った一部領域を照射状態とし、残りの領域を非照射状態とするような部分照明パターンを前記照明手段に生じさせることを特徴とする手段２に記載の遊技機。
【００１７】
手段５によれば、図柄の表示領域に上記のような部分照明パターンが出現することで、遊技媒体のクレジット残数がベット数入力手段でのベット予定数に満たないことを遊技者に知らしめることができる。
【００１８】
なお、上記手段５において、「前記制御手段は、ベット数入力手段の操作時にクレジット手段で管理している遊技媒体の残数が当該ベット数入力手段でのベット予定数未満であって且つその残数が１である場合に、前記図柄の表示領域のうち、有効化される１本のラインに沿った一部領域を照射状態とし、残りの領域を非照射状態とするような部分照明パターンを前記照明手段に生じさせること」は更に好ましい。この場合には、クレジット手段から残り一つの遊技媒体がベットされる結果、複数本のラインのうちの特定の１本のラインのみが有効化されることを遊技者に認識させることができる。
【００１９】
手段６．前記遊技機は、ベットされた遊技媒体の数に応じて、ゲームの当り又は外れの表示に関与する図柄の表示領域内に設定された複数本のラインのうちの何本かを有効化し、その有効化されたラインに沿って所定の図柄が並んだときに当り状態となるタイプの遊技機であり、前記制御手段は、ベット数入力手段の操作時にクレジット手段で管理している遊技媒体の残数が当該ベット数入力手段でのベット予定数未満である場合に、前記図柄の表示領域のうち、無効化される所定本数のラインに沿った一部領域を非照射状態とし、残りの領域を照射状態とするような部分照明パターンを前記照明手段に生じさせることを特徴とする手段２に記載の遊技機。
【００２０】
手段６によれば、図柄の表示領域に上記のような部分照明パターンが出現することで、遊技媒体のクレジット残数がベット数入力手段でのベット予定数に満たないことを遊技者に知らしめることができる。
【００２１】
なお、上記手段６において、「前記制御手段は、ベット数入力手段の操作時にクレジット手段で管理している遊技媒体の残数が当該ベット数入力手段でのベット予定数未満であって且つその残数が２以上である場合に、前記図柄の表示領域のうち、無効化される所定本数のラインに沿った一部領域を非照射状態とし、残りの領域を照射状態とするような部分照明パターンを前記照明手段に生じさせること」は更に好ましい。この場合には、クレジット手段から残り数（２以上且つベット予定数未満）の遊技媒体がベットされる結果、複数本のラインのうちのいくつかのラインが無効化されることを遊技者に認識させることができる。
【００２２】
手段７．前記遊技機は、ベットされた遊技媒体の数に応じて、ゲームの当り又は外れの表示に関与する図柄の表示領域内に設定された複数本のラインのうちの何本かを有効化し、その有効化されたラインに沿って所定の図柄が並んだときに当り状態となるタイプの遊技機であり、前記ベット数入力手段は、一度にベット可能な最大数の遊技媒体を前記クレジット手段からベットするための最大ベット数入力手段であり、前記制御手段は、前記最大ベット数入力手段の操作時にクレジット手段で管理している遊技媒体の残数が当該最大ベット数入力手段での最大ベット数以上である場合には、前記図柄の表示領域の全体を照射する照明状態を前記照明手段に維持させることを特徴とする手段２〜６のいずれかに記載の遊技機。
【００２３】
最大ベット数入力手段の操作時に、遊技媒体のクレジット残数が最大ベット数以上であれば、最大ベット数の遊技媒体をクレジット手段からベットすることが可能である。手段７では、そのような場合に図柄の表示領域の全体を照射する照明状態を引き続き維持することで、最大ベット数の遊技媒体のベットにより全てのラインが有効化されていることを遊技者に示唆することができる。
【００２４】
手段８．ゲーム開始に先立ち遊技媒体をベットすることが必要であると共に、ベットされた遊技媒体の数に応じて、ゲームの当り又は外れの表示に関与する図柄の表示領域内に設定された複数本のラインのうちの何本かを有効化し、その有効化されたラインに沿って所定の図柄が並んだときに当り状態となるタイプの遊技機において、前記図柄の表示領域を背後から照らす光源を備えると共に、その光源を制御して、前記図柄の表示領域の一部を照射する一方で残部を非照射とするような部分照明パターンを作り出すことができるように構成された照明手段と、遊技者から預かっている遊技媒体の数を記憶管理するクレジット手段と、前記クレジット手段から一度にベット可能な最大数の遊技媒体をベットするための最大ベット数入力手段と、前記最大ベット数入力手段の操作時に前記照明手段を制御する制御手段とを備えており、当該制御手段は、（イ）：クレジット手段で管理している遊技媒体の残数が前記最大ベット数入力手段での最大ベット数以上である場合には、前記図柄の表示領域の全体を照射する照明状態を前記照明手段に維持させ、（ロ）：クレジット手段で管理している遊技媒体の残数が前記最大ベット数未満であって且つその残数が１である場合には、前記図柄の表示領域のうち、有効化される１本のラインに沿った一部領域を照射状態とし、残りの領域を非照射状態とするような部分照明パターンを前記照明手段に生じさせ、（ハ）：クレジット手段で管理している遊技媒体の残数が前記最大ベット数未満であって且つその残数が２以上である場合には、前記図柄の表示領域のうち、無効化されるラインに沿った一部領域を非照射状態とし、残りの領域を照射状態とするような部分照明パターンを前記照明手段に生じさせることを特徴とする遊技機。
【００２５】
手段８によれば、最大ベット数入力手段の操作時に遊技媒体のクレジット残数が最大ベット数入力手段での最大ベット数に満たない場合には、図柄の表示領域の照明状態を部分照明パターンに切り替えることで、遊技媒体のクレジット残数が不足していることを遊技者に知らしめることができる。加えて、遊技媒体のクレジット残数が最大ベット数未満であるときに、その残数が１の場合と２以上の場合とで部分照明パターンの態様を上述のように異ならせることにより、最大ベット数入力手段の操作によって実際にベットされた遊技媒体の数を遊技者に示唆すると共に、その結果として有効化又は無効化されるラインを識別し易くすることができる。
【００２６】
手段９．前記遊技機は音声出力手段を更に備えると共に、前記制御手段は、前記ベット数入力手段の操作時に、前記クレジット手段で管理している遊技媒体の残数に応じて、所定の効果音を前記音声出力手段から生じさせることを特徴とする手段１〜７のいずれかに記載の遊技機。
【００２７】
手段９によれば、ベット数入力手段の操作時にクレジット手段で管理している遊技媒体の残数に応じて（つまり、ベット数入力手段の操作時においてクレジット手段で管理している遊技媒体の残数と当該ベット数入力手段でのベット予定数との関係に応じて）、制御手段は、照明手段による図柄の表示領域の照明状態の変化に加えて、音声出力手段から所定の効果音を生じさせる。この照明状態の変化と所定効果音の発生との相乗効果により、遊技者の注意が図柄の表示領域に集中している場合でも、クレジット残数に関する情報が遊技者に確実に提供される。又、上記照明状態の変化及び所定効果音の発生により、遊技媒体のクレジット残数がベット数入力手段でのベット予定数に満たない場合には、その旨を遊技者に知らしめることが可能となる。
【００２８】
手段１０．ゲーム開始に先立ち遊技媒体をベットすることが必要なタイプの遊技機であって、音声出力手段と、遊技者から預かっている遊技媒体の数を記憶管理するクレジット手段と、前記クレジット手段から遊技媒体を所定予定数だけベットするためのベット数入力手段と、前記ベット数入力手段の操作時に、前記クレジット手段で管理している遊技媒体の残数に応じて、所定の効果音を前記音声出力手段から生じさせる制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【００２９】
手段１０によれば、ゲーム開始に先立ち遊技者がベット数入力手段を操作したときに、クレジット手段で管理している遊技媒体の残数に応じて（つまり、ベット数入力手段の操作時においてクレジット手段で管理している遊技媒体の残数と当該ベット数入力手段でのベット予定数との関係に応じて）、制御手段は音声出力手段を制御して所定の効果音を発生させる。この効果音の発生により、遊技者の注意が図柄の表示領域に集中している場合でも、クレジット残数に関する情報が遊技者に確実に提供される。又、この所定効果音の発生により、遊技媒体のクレジット残数がベット数入力手段でのベット予定数に満たない場合には、その旨を遊技者に知らしめることが可能となる。
【００３０】
なお、手段９及び１０おいて、「前記所定の効果音は、前記ベット数入力手段の操作時に前記クレジット手段で管理している遊技媒体の残数がベット数入力手段でのベット予定数以上ある場合に音声出力手段から発生する通常の効果音とは明らかに異なるものであること」は好ましい。この場合、前記所定の効果音が上記通常の効果音と明らかに異なることで、遊技者の注意を喚起する効果が高められる。
【００３１】
手段１１．手段１から手段１０のいずれかにおいて、前記クレジット手段で管理している遊技媒体の残数が、ベット数入力手段（又は最大ベット数入力手段）でのベット予定数（又は最大ベット数）に満たない場合でも、始動用操作手段（例えばスタートレバー）の操作に起因してゲームを開始可能であること。この手段１１の遊技機によれば、クレジット残数がベット数入力手段（又は最大ベット数入力手段）でのベット予定数（又は最大ベット数）に満たないことは、ゲーム開始の阻害要因とはならない。但し、その遊技機がゲーム開始時における遊技媒体のベット数に応じて抽選確率に優劣を付けるタイプであるときには、遊技者は、抽選の際の当り確率が相対的に不利な状況を甘んじて受け入れ、ゲームを開始することになる。
【００３２】
手段１２．手段１から手段１１のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであること。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段（例えばスタートレバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して或いは所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体は、コイン、メダル等が代表例として挙げられる。上記遊技機には少なくとも、多数個の遊技媒体を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（当り状態）と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の二種類の遊技状態が存在する。なお、手段１〜９及び１１における照明手段は、上記表示装置の一構成要素である。
【００３３】
手段１３．手段１から手段１１のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であること。中でも、前記融合させた遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別情報からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段（例えばスタートレバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して或いは所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」となる。上記遊技機には少なくとも、多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態（当り状態）と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の二種類の遊技状態が存在する。なお、手段１〜９及び１１における照明手段は、上記表示装置の一構成要素である。
【００３４】
【発明の実施の形態】
本発明をスロットマシンに具体化した一実施形態を図面を参照して説明する。図１に示すように、スロットマシン１０は、本体１１と、それに回動可能に取り付けられた前面扉１２とを備えている。前面扉１２には、遊技の進行に伴って点灯又は点滅する上部ランプ１３と、種々の効果音を鳴らす左右一対のスピーカ１４，１４と、機種名等を表示する上段プレート１５と、３体の回胴Ｌ，Ｍ，Ｒを透視可能な遊技パネル３０と、その下に位置する操作部５０と、機種名や遊技に関わるキャラクタ等を表示する下段プレート１６と、メダル払出口１７から払い出されるメダルを受けておくメダル受け皿１８とが設けられている。操作部５０には、各種ボタン５１，５３〜５６，６１〜６３、スタートレバー５２及びメダル投入口５７が設けられている。又、本体１１内には、制御装置７０、回胴Ｌ，Ｍ，Ｒを駆動するための回胴駆動装置２１、遊技媒体としてのメダルの貯留払出し装置２２等が設けられている（図４参照）。
【００３５】
図１及び図２に示すように、遊技パネル３０には、それぞれの回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの正面位置を露出させる露出窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと、左露出窓３１Ｌの左側領域に配列された５つのベットランプ３２，３３，３３，３４，３４と、露出窓の下側領域に配設された３つの表示部（クレジット枚数表示部３５，ゲーム数表示部３６及び払出枚数表示部３７）とが設けられている。
【００３６】
露出窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの各々は、停止中の回胴Ｌ，Ｍ，Ｒにつき縦に３つの図柄を露出可能に形成されており、全回胴の停止時、これらの露出窓からは３×３＝９の図柄が遊技者に表示される。つまり露出窓３１Ｌ〜３１Ｒは、ゲームの当り又は外れの表示に関与する図柄の表示領域に相当する。遊技パネル３０の前記図柄の表示領域には、図２に一点鎖線で示すような計５本のライン（中段水平ラインＬＡ、上段及び下段の水平ラインＬＢ，ＬＢ並びに一対の対角ラインＬＣ，ＬＣ）が設定されている。これらのラインは、ベットされるメダルの数に応じて適宜有効化される。有効化されたラインを「有効ライン」という。
【００３７】
１枚ベットランプ３２は中段水平ラインＬＡの左横に、２枚ベットランプ３３，３３は上段及び下段の水平ラインＬＢ，ＬＢの左横に、３枚ベットランプ３４，３４は一対の対角ラインＬＣ，ＬＣの左横にそれぞれ配置されている。クレジット枚数表示部３５は、後述するクレジット機能の有効時にスロットマシン内部に貯留されたメダル枚数を表示する。ゲーム数表示部３６は、例えばビックボーナス時にあと何回ＪＡＣインできるとか、ＪＡＣゲーム時にあと何回ＪＡＣ図柄成立が残っているかといった回数を表示する。払出枚数表示部３７は、有効ライン上に同じ図柄が揃って入賞したときに払い出されるメダル枚数を表示する。尚、これらの表示部３５，３６，３７の各々は、二つ又は三つの７セグメントＬＥＤにより構成されている。
【００３８】
図３（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、左、中及び右の回胴Ｌ，Ｍ，Ｒの内部にはそれぞれバックライト光源２３が設けられている。バックライト光源２３は、回胴の内側から外に向けて光を発射することにより、当該回胴の外周円筒面に描かれた図柄を背後から照らし出す。各回胴内のバックライト光源２３は、縦に並んだ３個の電球２４ａ，２４ｂ，２４ｃから構成されており、これら３個の電球は、その回胴の露出窓から露出される縦並びの３図柄に対応するように設けられている。３体の回胴Ｌ，Ｍ，Ｒは横並びに配置されていることから、合計９個の電球が、正面から見て縦３個×横３個のマトリックス状配置をとっている（図３（Ａ）参照）。
【００３９】
尚、図４に示すように、回胴Ｌ，Ｍ，Ｒに対応した３組のバックライト光源２３は、バックライト制御回路２５を介して制御装置７０に接続されている。バックライト制御回路２５は、制御装置７０からの指令に基づき、各バックライト光源の３個の電球２４ａ〜２４ｃについてそれぞれ個別に点灯及び消灯を切り替え制御する。例えば、個々の光源２３について、縦に並んだ３個の電球２４ａ〜２４ｃを全て点灯する３点灯パターン、中央の電球２４ｂを消灯し上下二つの電球２４ａ，２４ｃを点灯する２点灯パターン、中央の電球２４ｂを点灯し上下二つの電球２４ａ，２４ｃを消灯する１点灯パターン等の各種点灯パターンを作り出すことができる。また、３組の光源２３間で上記２点灯パターンと１点灯パターンとを組み合わせることで、計９個の電球による３×３のマトリックスにおいて図６又は図７に示すような部分照明パターンを作り出すことができる。
【００４０】
図１に示すように操作部５０は、前面部に設けられたクレジットボタン５１、スタートレバー５２、左回胴用ストップボタン５３、中回胴用ストップボタン５４、右回胴用ストップボタン５５及び返却ボタン５６、並びに、水平段部に設けられたメダル投入口５７、１枚ベットボタン６１、２枚ベットボタン６２及びマックスベットボタン６３を備えている。
【００４１】
クレジットボタン５１は、一度押すとＯＮになりもう一度押すとＯＦＦになるという具合にボタンを押す毎にＯＮ／ＯＦＦ状態が切り替わる。クレジットボタン５１がＯＦＦ状態のときには、クレジット機能が無効化され、クレジット枚数表示部３５の表示も消える。この状態では、メダル投入口５７から投入されたメダルや入賞時に払い出されるメダルはメダル払出口１７からメダル受け皿１８へ直接払い出される。他方、クレジットボタン５１がＯＮ状態のときには、クレジット機能が有効となり、クレジット枚数表示部３５に数字が表示される。ここで「クレジット機能」とは、メダル投入口５７から投入された枚数が最大ベット数（これを「マックスベット数」と称し、本例では３枚）を超えたときに、その超過枚数分をスロットマシン内部に貯留する機能であり、貯留枚数がクレジット枚数表示部３５に表示される。ちなみに、クレジット枚数表示部３５に１枚以上表示されているときにクレジットボタン５１をＯＦＦ状態にすると、表示されていた枚数分のメダルがメダル払出口１７から払い出され、全ての払出しが完了すると、クレジット枚数表示部３５の数値がゼロに達した後その表示が消える。
【００４２】
スタートレバー５２は、遊技者がゲームを開始する際の操作レバーである。メダルのベット後にスタートレバー５２を操作すると、停止していた３体の回胴Ｌ，Ｍ，Ｒが一斉に回転を開始する。左回胴用ストップボタン５３、中回胴用ストップボタン５４及び右回胴用ストップボタン５５はそれぞれ、回転中の左回胴Ｌ、中回胴Ｍ及び右回胴Ｒを停止させるためのボタンである。返却ボタン５６は、例えばメダル投入口５７に投入されたメダルが詰まった場合などに押すボタンであり、この返却ボタン５６を押すことでメダルがメダル払出口１７に返却される。ベットボタン６１，６２，６３は、ゲーム開始前にそのゲームでベットするメダル枚数を指定するためのボタンである。
【００４３】
ここで、メダルをベットする手順を簡単に説明する。クレジットボタン５１がＯＦＦ状態のときか、クレジットボタン５１がＯＮ状態下で貯留枚数もベット枚数もゼロのときに、メダル投入口５７にメダルを投入した場合、そのメダルは直ちにベットされる。即ち、１枚目のメダルを投入すると、１枚ベットランプ３２が点灯しこれに対応する中段水平ラインＬＡが有効ラインとなる。２枚目のメダルを投入すると、更に二つの２枚ベットランプ３３，３３が点灯しこれらに対応する上段及び下段の水平ラインＬＢ，ＬＢを含む合計３本のラインが有効ラインとなる。３枚目のメダルを投入すると、更に二つの３枚ベットランプ３４，３４が点灯しこれらに対応する一対の対角ラインＬＣ，ＬＣを含む合計５本のラインが有効ラインとなる。また、４枚以上のメダルがメダル投入口５７に投入された場合において、クレジット機能が無効化されているときにはメダルがメダル受け皿１８に返却されるが、クレジット機能が有効なときには、有効ラインはそのままで追加投入されたメダルの枚数分だけスロットマシン内部に貯留され、クレジット枚数表示部３５に貯留枚数が表示される。クレジット枚数には上限値（本例では５０枚）が定められており、その上限値を超える枚数のメダルが投入されたとき、その超過分（即ち５１枚目以降）はメダル受け皿１８へ返却される。
【００４４】
クレジット機能が有効な状況下で、ベットボタン６１〜６３が押された場合の動作や、ベットボタン６１〜６３の押下時にメダルの貯留枚数が不足している場合の動作等については、後述する。
【００４５】
図４に示すように、制御装置７０は、ＣＰＵ７１を中心とするマイクロコンピュータとして構成されており、ＣＰＵ７１の他に、制御プログラム等を記憶するＲＯＭ７２、一時的にデータ等を記憶するＲＡＭ７３、入出力処理回路７４、データバス７５及び電源ボックス７６を備えている。制御装置７０には入出力処理回路８０を介して、クレジットボタン５１、スタートレバー５２、回胴ストップボタン５３，５４，５５、ベットボタン６１，６２，６３等が接続され、これらのスイッチ類から各種の信号が制御装置７０に入力される。また、制御装置７０には入出力処理回路８０を介して、回胴駆動機構２１、貯留払出し装置２２、ベットランプ３２，３３，３４、表示部３５，３６，３７、バックライト制御回路２５及びバックライト光源２３、並びに、音声制御回路２６及びスピーカ１４が接続されている。音声制御回路２６は、制御装置７０からの指令に基づき、スピーカ１４からの効果音等の音声出力を制御する。制御装置７０のＣＰＵ７１はその内部に各種カウンタ（例えばクレジット枚数の残り数をカウントするためのクレジット残数カウンタ）を備えている。
【００４６】
なお、本実施形態のスロットマシン１０では、制御装置７０により、クレジット手段、制御手段及び特別遊技状態発生手段が構成される。又、バックライト光源２３及びバックライト制御回路２５により照明手段が構成され、スピーカ１４及び音声制御回路２６により音声出力手段が構成される。更に、ベットボタン６１，６２及び６３によりベット数入力手段が構成され、特にマックスベットボタン６３は最大ベット数入力手段を構成する。
【００４７】
次に、ベットボタン６１〜６３に関連した制御の概要について説明する。遊技者によってベットボタン６１〜６３のいずれかが押下されると、そのベットボタンから制御装置７０の入出力処理回路７４に向けて割込み要求信号が出力される。入出力処理回路７４を介して割込み要求を受けたＣＰＵ７１は、スロットマシン１０の制御プログラムに定められた制御処理の優先度に従い、速やかにベットボタン割込み時処理（図９）を開始する。
【００４８】
図９は、ベットボタン割込み時処理のメインルーチンを示す。ここでは先ず、ステップ９１（以下「Ｓ９１」と表記する、他のステップも同様）において、クレジットボタン５１のＯＮ／ＯＦＦ状態に基づいて、クレジット機能が有効か無効かを判定する。Ｓ９１判定がＮＯ（クレジット機能が無効）の場合、制御装置７０は音声制御回路２６を介してスピーカ１４に、例えば「ポーン」という警告音を出力させる（Ｓ９２）。この警告音は、ベットボタン６１〜６３の操作が意味をなさない状態にあることを遊技者に知らせるためのものである。Ｓ９２の警告音出力の後、制御装置７０は図９の割込み時処理を終了する。
【００４９】
Ｓ９１判定がＹＥＳ（クレジット機能が有効）の場合、制御装置７０は、押下されたベットボタンの種類を判別し（Ｓ９３）、そのボタンに応じた処理を行う。即ち、押されたボタンが１枚ベットボタン６１の場合には、Ｓ９４の１枚ベットボタン押下時処理（図１０参照）を行い、押されたボタンが２枚ベットボタン６２の場合には、Ｓ９５の２枚ベットボタン押下時処理（図１１参照）を行い、押されたボタンがマックスベットボタン６３の場合には、Ｓ９６のＭＡＸベットボタン押下時処理（図１２参照）を行う。そして、Ｓ９４，Ｓ９５又はＳ９６のいずれかの処理を行った後、制御装置７０は図９の割込み時処理を終了する。
【００５０】
図１０に示す１枚ベットボタン押下時処理では、制御装置７０は先ず、クレジットの残数がゼロか否かを判定する（Ｓ１０１）。クレジット残数がゼロの場合、制御装置７０は、ベットランプ３２〜３４を全て消灯すると共に（Ｓ１０２）、スピーカ１４から警告音「ポーン」（Ｓ１０３）を出力させて、図１０の処理を終了する。Ｓ１０１判定がＮＯ、即ちクレジット残数が１以上の場合には、制御装置７０は、１枚ベットを有効なものとして内部記憶すると共に（Ｓ１０４ａ）、クレジット残数を１減する（Ｓ１０４ｂ）。そして、１枚ベットランプ３２のみを点灯し（Ｓ１０４ｃ）、スピーカ１４からドレミ音階のうちの「ド」の音を効果音として出力させて（Ｓ１０４ｄ）、図１０の処理を終了する。
【００５１】
図１１に示す２枚ベットボタン押下時処理では、制御装置７０は先ず、クレジットの残数がゼロか否かを判定する（Ｓ１１１）。クレジット残数がゼロの場合、制御装置７０は、ベットランプ３２〜３４を全て消灯すると共に（Ｓ１１２）、スピーカ１４から警告音「ポーン」を出力させて（Ｓ１１３）、図１１の処理を終了する。
【００５２】
Ｓ１１１判定がＮＯ、即ちクレジット残数が１以上の場合、続くＳ１１４において制御装置７０は、クレジットの残数が「１」か否かを判定する。クレジットの残数が「１」の場合、制御装置７０は、その残り数である１枚のベットを有効なものとして内部記憶すると共に（Ｓ１１５ａ）、クレジット残数を１減してゼロにする（Ｓ１１５ｂ）。そして、１枚ベットランプ３２のみを点灯し（Ｓ１１５ｃ）、スピーカ１４からドレミ音階のうちの「ド」の音を効果音として出力させて（Ｓ１１５ｄ）、図１１の処理を終了する。
【００５３】
Ｓ１１４判定がＮＯ、即ちクレジット残数が２以上の場合、制御装置７０は、２枚ベットを有効なものとして内部記憶すると共に（Ｓ１１６ａ）、クレジット残数を２減する（Ｓ１１６ｂ）。そして、１枚ベットランプ３２及び２枚ベットランプ３３，３３の３灯を点灯し（Ｓ１１６ｃ）、スピーカ１４からドレミ音階のうちの「レ」の音を効果音として出力させて（Ｓ１１６ｄ）、図１１の処理を終了する。
【００５４】
図１２に示すＭＡＸベットボタン押下時処理では、制御装置７０は先ず、クレジットの残数がゼロか否かを判定する（Ｓ１２１）。クレジット残数がゼロの場合、制御装置７０は、ベットランプ３２〜３４を全て消灯すると共に（Ｓ１２２ａ）、バックライト制御回路２５を介して全てのバックライト光源２３を消灯する（Ｓ１２２ｂ）。即ち、計９個の電球２４ａ〜２４ｃの全てを消灯して、図５に示すように３つの露出窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの全ての領域においてバックライトの照射がない状態とする。更にこれらの消灯制御にほぼ同期して、スピーカ１４から警告音「ポーン」を出力させて（Ｓ１２２ｃ）、図１２の処理を終了する。
【００５５】
Ｓ１２１判定がＮＯ、即ちクレジット残数が１以上の場合、続くＳ１２３において制御装置７０は、クレジットの残数が「１」か否かを判定する。クレジットの残数が「１」の場合、制御装置７０は、その残り数である１枚のベットを有効なものとして内部記憶すると共に（Ｓ１２４ａ）、クレジット残数を１減してゼロにする（Ｓ１２４ｂ）。そして、１枚ベットランプ３２のみを点灯する（Ｓ１２４ｃ）。また、制御装置７０はバックライト制御回路２５を介して図６に示すようなバックライトの点灯制御を行う（Ｓ１２４ｄ）。即ち３つのバックライト光源２３の各々について、縦に並んだ３個の電球２４ａ〜２４ｃのうちの中央の電球２４ｂのみを点灯すると共に上下二つの電球２４ａ，２４ｃを消灯し、計９個の電球２４ａ〜２４ｃを「３点６消」の状態とする（図６参照）。その結果、中段の水平ラインＬＡに沿った水平領域のみが明るく照らし出されると共に、上段及び下段の水平ラインＬＢ，ＬＢに沿った二つの水平領域が相対的に暗くなる部分照明パターンが出現する。かかるバックライトの表示状態は、中段の水平ラインＬＡのみが有効で、残り４本のラインＬＢ，ＬＣが無効状態にあることを遊技者に対して視覚的に示唆するものとなる。
【００５６】
更に制御装置７０は、Ｓ１２４ｃのランプ制御及びＳ１２４ｄのバックライト制御にほぼ同期して、音声制御回路２６を介してスピーカ１４から、例えば「ブブー」という効果音を出力させる（Ｓ１２４ｅ）。この効果音「ブブー」は、１枚ベットボタン６１又は２枚ベットボタン６２の押下時における通常の効果音である「ド」や「レ」とは明らかに異質な音であり、マックスベットボタン６３を押したにもかかわらず、クレジットからベットされた数が最大ベット数（３枚）ではないことを遊技者に対して聴覚的に知らせるものである。尚、効果音「ブブー」は、遊技者に不満足な感じを与えて遊技者の意図に反した事態が生じていることを悟らせる効果音である。
【００５７】
このように本件のスロットマシン１０は、１枚ベットランプ３２の単独点灯（Ｓ１２４ｃ）、中段の水平ラインＬＡに沿った水平領域のみのバックライト照射（Ｓ１２４ｄ）及び通常音とは異なる効果音「ブブー」の発生（Ｓ１２４ｅ）により、メダルのベット状態が遊技者の意図に反して１枚ベット状態であることを遊技者に報知する設計となっている。なお、Ｓ１２４ｅの効果音の出力後、制御装置７０は図１２の処理を終了する。
【００５８】
Ｓ１２３判定がＮＯ、即ちクレジット残数が２以上の場合、続くＳ１２５において制御装置７０は、クレジットの残数が「２」か否かを判定する。クレジットの残数が「２」の場合、制御装置７０は、その残り数である２枚のベットを有効なものとして内部記憶すると共に（Ｓ１２６ａ）、クレジット残数を２減してゼロにする（Ｓ１２６ｂ）。そして、１枚ベットランプ３２及び２枚ベットランプ３３，３３の計３つを点灯する（Ｓ１２６ｃ）。また、制御装置７０はバックライト制御回路２５を介して図７に示すようなバックライトの点灯制御を行う（Ｓ１２６ｄ）。即ち、左回胴Ｌ及び右回胴Ｒに対応する２つのバックライト光源２３の各々については、縦に並んだ３個の電球２４ａ〜２４ｃのうちの中央の電球２４ｂのみを点灯すると共に上下二つの電球２４ａ，２４ｃを消灯する。その一方で、中央の回胴Ｍに対応するバックライト光源２３については、縦に並んだ３個の電球２４ａ〜２４ｃのうちの中央の電球２４ｂを消灯すると共に上下二つの電球２４ａ，２４ｃを点灯し、計９個の電球２４ａ〜２４ｃを「４点５消」の状態とする（図７参照）。その結果、一対の対角ラインＬＣ，ＬＣと重ならない４つの部分領域のみが明るく照らし出されると共に、一対の対角ラインＬＣ，ＬＣに沿った対角線領域が相対的に暗くなる部分照明パターンが出現する。かかるバックライトの表示状態は、一対の対角ラインＬＣ，ＬＣが無効状態にあることを遊技者に対して視覚的に示唆するものとなる。
【００５９】
更に制御装置７０は、Ｓ１２６ｃのランプ制御及びＳ１２６ｄのバックラト制御にほぼ同期して、音声制御回路２６を介してスピーカ１４から、例えば「ブブー」という効果音を出力させる（Ｓ１２６ｅ）。この効果音「ブブー」は、１枚ベットボタン６１又は２枚ベットボタン６２の押下時における通常の効果音である「ド」や「レ」とは明らかに異質な音であり、マックスベットボタン６３を押したにもかかわらず、クレジットからベットされた枚数が最大ベット数（３枚）ではないことを遊技者に対して聴覚的に知らせるものである。
【００６０】
このように本件のスロットマシン１０は、１枚及び２枚ベットランプ３２，３３の３点灯（Ｓ１２６ｃ）、一対の対角ラインＬＣ，ＬＣに沿った領域のバックライト非照射（Ｓ１２６ｄ）及び通常音とは異なる効果音「ブブー」の発生（Ｓ１２６ｅ）により、メダルのベット状態が遊技者の意図に反して２枚ベット状態であることを遊技者に報知する設計となっている。なお、Ｓ１２６ｅの効果音の出力後、制御装置７０は図１２の処理を終了する。
【００６１】
Ｓ１２５判定がＮＯ、即ちクレジット残数が３以上の場合、制御装置７０は、３枚ベットを有効なものとして内部記憶すると共に（Ｓ１２７ａ）、クレジット残数を３減する（Ｓ１２７ｂ）。そして、１枚ベットランプ３２、２枚ベットランプ３３，３３及び３枚ベットランプ３４，３４の全て（計５つ）を点灯する（Ｓ１２７ｃ）。また、制御装置７０はバックライト制御回路２５を介して図８に示すようなバックライトの点灯制御を行う（Ｓ１２７ｄ）。即ち、全てのバックライト光源２３を完全点灯（計９個の電球２４ａ〜２４ｃの全てを点灯）して、３つの露出窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの全ての領域においてバックライトを照射状態とする。かかるバックライトの表示状態は、計５本の全てのラインＬＡ，ＬＢ，ＬＣが有効状態にあることを遊技者に対して視覚的に示唆するものとなる。
【００６２】
更に制御装置７０は、Ｓ１２７ｃのランプ制御及びＳ１２７ｄのバックラト制御にほぼ同期して、音声制御回路２６を介してスピーカ１４から、例えば「カキーン」という効果音を出力させる（Ｓ１２７ｅ）。この効果音「カキーン」は、１枚ベットボタン６１又は２枚ベットボタン６２の押下時における通常の効果音である「ド」や「レ」とは明らかに異質な音であると共に、マックスベットボタン６３を押した結果、遊技者の望んだ通り、クレジットから最大ベット枚数（３枚）がベットされたことを遊技者に対して聴覚的に知らせるものである。なお、効果音「カキーン」は、投球された野球ボールをバットでジャストミートしたときの爽快感を連想させ、遊技者の意図通りの状態になったことを悟らせる効果音である。
【００６３】
このように本件のスロットマシン１０は、１枚、２枚及び３枚ベットランプ３２〜３４の５点灯（Ｓ１２７ｃ）、全露出窓領域のバックライト全照射（Ｓ１２７ｄ）及び通常音とは異なる効果音「カキーン」の発生（Ｓ１２７ｅ）により、メダルのベット状態が望み通り３枚ベット状態であることを遊技者に報知する設計となっている。なお、Ｓ１２７ｅの効果音の出力後、制御装置７０は図１２の処理を終了する。
【００６４】
（効果）
本実施形態によれば以下のような効果を得ることができる。クレジット機能が有効な状況下において、ゲーム開始に先立ち遊技者がマックスベットボタン６３を押下したときに、制御装置７０で管理しているメダルのクレジット残数が最大ベット数（３枚）に満たない場合、制御装置７０は、図柄の表示領域（露出窓３１Ｌ〜３１Ｒ）の照明状態を図６又は図７に示すような部分照明パターンに切り替えると共に、スピーカ１４から効果音「ブブー」を発生させる。この部分照明パターンの出現及び効果音「ブブー」の発生によって、スタートレバー５２を操作する前に遊技者は、メダルのクレジット残数が最大ベット数（３枚）に満たず不足していることに気付くことができる。特に遊技者の注意が集中しがちな図柄の表示領域の照明状態が、全照明パターン（図８）から部分照明パターン（図６又は図７）に切り替わるという変化は、遊技者の注意を喚起するのに効果的である。従って、遊技者が最大ベット数（３枚）をベットするつもりでマックスベットボタン６３を押したにもかかわらず、メダルのベット数が不足したままの状態で無意識的にスタートレバー５２を操作し、意に反してゲームを開始してしまうという事態を回避することができる。
【００６５】
マックスベットボタン６３の押下時に、制御装置７０で管理しているメダルのクレジット残数が最大ベット数（３枚）に満たず且つその残数が「１」である場合には、図６に示すように、中段水平ラインＬＡに沿った一部領域のみを照射状態とし、残りの領域を非照射状態としている。これにより遊技者は、残り１枚のメダルがベットされた結果、その１枚ベットに対応して中段水平ラインＬＡのみが有効化されたことを認識することが可能となる。
【００６６】
マックスベットボタン６３の押下時に、制御装置７０で管理しているメダルのクレジット残数が最大ベット数（３枚）に満たず且つその残数が「２」である場合には、図７に示すように、二つの対角ラインＬＣ，ＬＣに沿った一部領域を非照射状態とし、残りの領域を照射状態としている。これにより遊技者は、残り２枚のメダルがベットされた結果、その２枚ベットに対応して上段、中段及び下段の３本の水平ラインＬＡ，ＬＢ，ＬＢが有効化されると共に、２本の対角ラインＬＣ，ＬＣが無効化されたことを認識することが可能となる。
【００６７】
（変更例）
本発明の実施形態を以下のように変更してもよい。
・図１２のＳ１２４ｄ及びＳ１２６ｄにおいて、３組のバックライト光源２３により図６及び図７のような部分照明パターンを出現させることに代えて、３つのバックライト光源２３を所定時間間隔（例えば１秒間隔）で同期点滅させるようにしてもよい。
【００６８】
・図１２のＳ１２７ｅにおいて、効果音「カキーン」に代えて、ドレミ音階のド、レ及びミの３音が連続した効果音「ドレミ」を出力してもよい。ド、レ及びミの３音が一度に連続して鳴ることで、遊技者はメダル３枚のベット完了を耳で確認することができる。
【００６９】
・図１１の２枚ベットボタン押下時処理において、クレジット残数が１である場合（Ｓ１１４判定がＹＥＳの場合）のＳ１１５ａ〜Ｓ１１５ｄの処理に代え、図１２のＳ１２４ａ〜Ｓ１２４ｅと同じ処理を行ってもよい。この場合には、２枚ベットボタン６２が「ベット数入力手段」として位置付けられ、図６に示すように中段水平ラインＬＡに沿った一部領域のみが照射状態となり、通常とは異なる効果音「ブブー」が発せられる。
【００７０】
・本発明をその他の遊技機（例えば、スロットマシンとパチンコ機とを融合させた遊技媒体として遊技球を使用する融合型遊技機）に具体化してもよい。
【００７１】
【発明の効果】
以上詳述したように各請求項に記載の遊技機によれば、遊技媒体の数を記憶管理するクレジット手段から遊技媒体を所定予定数だけベットするためのベット数入力手段を操作したときに、遊技者が図柄の表示領域に注意を集中している場合でも、クレジット残数に関する情報を遊技者に確実に提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】スロットマシンの全体斜視図。
【図２】スロットマシン正面の遊技パネルを示す正面図。
【図３】（Ａ）は３組のバックライト光源の配置状況を示す正面図、（Ｂ）はバックライト光源の右側方から見た断面図。
【図４】スロットマシンの制御系の概要を示すブロック図。
【図５】遊技パネルでのランプ及びライト類の消灯状態を示す正面図。
【図６】遊技パネルでのランプ及びライト類の点灯状態を示す正面図。
【図７】遊技パネルでのランプ及びライト類の点灯状態を示す正面図。
【図８】遊技パネルでのランプ及びライト類の点灯状態を示す正面図。
【図９】ベットボタン割込み時処理の主ルーチンのフローチャート。
【図１０】１枚ベットボタン押下時処理のフローチャート。
【図１１】２枚ベットボタン押下時処理のフローチャート。
【図１２】ＭＡＸベットボタン押下時処理のフローチャート。
【符号の説明】
１０…スロットマシン、１４…スピーカ、２３…バックライト光源、２５…バックライト制御回路（２３及び２５は照明手段を構成する）、２６…音声制御回路（１４及び２６は音声出力手段を構成する）、３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ…露出窓（図柄の表示領域）、５２…スタートレバー（始動用操作手段）、５３，５４，５５…ストップボタン（停止用操作手段）、６３…マックスベットボタン（ベット数入力手段及び最大ベット数入力手段）、７０…制御装置（クレジット手段、制御手段及び特別遊技状態発生手段）、Ｌ，Ｍ，Ｒ…回胴、ＬＡ，ＬＢ，ＬＣ…図柄の表示領域に設定されたライン。