【手続補正書】
【提出日】平成16年10月18日(2004.10.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】          明細書
【発明の名称】  遊技機
【特許請求の範囲】
【請求項１】  複数の識別情報を変動表示させて停止させる変動表示ゲームを実行するための変動表示手段を有し、前記複数の識別情報の変動表示結果として特定の停止態様が導出された場合に、遊技者に特典を付与可能とする遊技機において、
前記識別情報の停止態様を生成する処理を、所定タイミングで繰り返し実行する停止態様生成手段と、
前記停止態様を予め決められた複数の停止態様パターン毎に格納記憶する複数の格納領域を有する停止態様記憶手段と、
前記停止態様生成手段により生成された停止態様を、前記停止態様記憶手段の該当する格納領域に更新記憶する停止態様更新手段と、
前記変動表示の開始前のタイミングに、前記停止態様パターンの一つを選択し、前記停止態様記憶手段の該当する格納領域に記憶されている停止態様を当該変動表示の変動表示結果とする停止態様選択手段と、
前記停止態様選択手段の選択結果に基づいて、当該変動表示の変動態様を選択する変動態様選択手段と、を備え、
前記停止態様更新手段は、前記停止態様生成手段により生成された停止態様が、前記停止態様パターンの何れに対応するのかを判定し、この判定結果に従って前記停止態様記憶手段の該当する格納領域を選択し、この選択した格納領域に、生成された停止態様を更新記憶することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数の識別情報を変動表示させて停止させる変動表示ゲームを実行可能な変動表示ゲーム手段を有し、前記変動表示ゲームの結果として遊技者に特典を付与する際には、前記複数の識別情報の変動表示結果を特定の停止態様とする遊技機（例えば、パチンコ機）に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば「第１種」のパチンコ機の遊技盤上には、複数の識別情報（いわゆる特図と呼ばれるもの）を複数（通常は、３列）の表示領域毎に変動表示可能な表示装置の表示部が設けられ、遊技全体を統括的に制御する遊技制御装置と、この遊技制御装置の下位の制御装置である表示制御装置の制御によって、前記表示部における特図の変動表示による遊技（即ち、変動表示ゲーム）が行われる。即ち、見かけ上、その特図の変動表示結果である停止態様（停止した特図の図柄の組合せ）が予め定めた特定の図柄の組合せ（例えば、「７、７、７」のゾロ目）になると、いわゆる大当りという遊技者に対する特典が付与される。そして場合によっては、例えば特図の変動表示終了近くの時期に、遊技者に大当りへの期待感を与えるため、特別な態様での特図の変動表示（いわゆるリーチアクション）が行われる。
【０００３】
また、大当たりとなる識別情報の特定の組み合わせ（以下、大当たり図柄という。）のうち、さらに特別な組み合わせ（例えば、「７、７、７」のゾロ目）になると、大当たり後の遊技状態が遊技者にとってさらに有利になる特殊遊技状態が発生するように制御される。即ち、大当たりとなる確率が高まる確率変動（いわゆる確変）や、特図の変動表示頻度を増すために特図の変動時間を短縮させる変動時間短縮などが行われる。なお、この確変などが行われる特図の特別な組み合わせを、以下では、特殊図柄という。
【０００４】
そして従来では、特図の停止図柄の組合せ（停止態様）の生成と選択は、大当たり図柄（特定の停止態様）と、それ以外のはずれ図柄とに分類され、これら二つの分類について単に別々に実行される構成であった。即ち、例えば定期的に更新され抽出される図柄乱数による無作為な各図柄の選択よって、大当たり図柄とはずれ図柄をそれぞれ定期的に別個に生成し、その都度記憶手段の別個の格納領域にそれぞれ更新記憶する構成とする。そして、変動表示ゲームが行われるための始動条件（パチンコ機の場合、通常は始動入賞口への入賞）が成立した時点で行われる大当たり乱数による大当たり判定処理において、大当たりと決定されれば、大当たり図柄の格納領域に記憶されている図柄を取り出して当該変動表示の停止態様とし、はずれと決定されれば、はずれ図柄の格納領域に記憶されている図柄を取り出して当該変動表示の停止態様としていた。
また、特図の変動表示態様（リーチアクションを行うか否かや、どんなリーチアクションを行うかなどの態様、或は変動時間の長さ）の選択については、複数設定された変動表示態様のうち、上述したように選択された停止態様を実現可能なものの中から選択することによって行われていた。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
したがって、従来では、変動表示ゲームの結果がはずれのとき（大当たりでないとき）にリーチアクションが行われるか否かは、停止態様の選択時に、はずれ停止図柄の格納領域にリーチアクションが実行可能な停止態様が格納（記憶）されているか否かに依存することになる。即ち、例えば必ずゾロ目で大当たりになるとすると、リーチアクションは、停止態様を構成する各図柄のうちの１個を除くすべての図柄が同じ図柄でないと実行できないため（例えば「７、１、７」などでないと実行できないため）、選択された停止態様がこのようなものでないと、リーチアクションが行われる可能性はゼロとなる。これは、いわゆるスーパーリーチアクション（停止態様を構成する各図柄のうちの一つが大当たり図柄に対して１図柄分だけ異なるもの）についても同様であり、選択された停止態様が、例えば「７、６、７」又は「７、８、７」などでないと実行されないことになってしまう。
このため、例えば前記図柄乱数として単純に一様乱数を用いている構成（どの図柄の組み合わせも出現率が同じになる構成）では、リーチアクションやスーパーリーチアクションなどの特定の変動態様の出現率が、図柄の種類と図柄の列数（特図の変動表示領域の数であり、通常は３列）によって一定の小さな値に決まってしまい、この種の遊技機の分野における近年の傾向に対応すべく、多様な演出によって遊技の興趣を高めることが困難となる。即ち、この種の遊技機の分野では、リーチアクションの出現率を高めたり、特定の変動態様の出現率を操作したりして、遊技者に飽きのこない遊技を提供する方向性にあるが、上述した従来の単純な構成だけでは、特定の変動態様の出現率が一義的に小さな一定値に決まってしまうため、そのような方向性に十分に対応することができない。
なお、上記問題を解決するために、例えば一様乱数を用いないで停止図柄を生成するようにしたり、或は、選択された停止態様に無関係に変動態様を選択するようにし、その後選択された変動態様が実現可能となるように必要に応じて停止態様を補正する処理を行うことによって、特定の変動態様の出現率を高めたりすることが行われている。しかしこの場合には、そのための制御処理が極めて複雑化する不利がある。
【０００６】
そこで本発明は、多様な変動態様の設計どおりの出現を簡潔な処理で実現し、それにより遊技者に飽きのこない遊技を可能とする遊技機を提供することを目的としている。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、請求項１記載の発明による遊技機は、複数の識別情報を変動表示させて停止させる変動表示ゲームを実行するための変動表示手段を有し、前記複数の識別情報の変動表示結果として特定の停止態様が導出された場合に、遊技者に特典を付与可能とする遊技機において、
前記識別情報の停止態様を生成する処理を、所定タイミングで繰り返し実行する停止態様生成手段と、
前記停止態様を予め決められた複数の停止態様パターン毎に格納記憶する複数の格納領域を有する停止態様記憶手段と、
前記停止態様生成手段により生成された停止態様を、前記停止態様記憶手段の該当する格納領域に更新記憶する停止態様更新手段と、
前記変動表示の開始前のタイミングに、前記停止態様パターンの一つを選択し、前記停止態様記憶手段の該当する格納領域に記憶されている停止態様を当該変動表示の変動表示結果とする停止態様選択手段と、
前記停止態様選択手段の選択結果に基づいて、当該変動表示の変動態様を選択する変動態様選択手段と、を備え、
前記停止態様更新手段は、前記停止態様生成手段により生成された停止態様が、前記停止態様パターンの何れに対応するのかを判定し、この判定結果に従って前記停止態様記憶手段の該当する格納領域を選択し、この選択した格納領域に、生成された停止態様を更新記憶することを特徴とする。
【０００８】
なお、上記「所定タイミング」とは、前記停止態様生成手段を構成する処理手段（例えば、マイクロコンピュータ）によって順次繰り返されるメインルーチンの実行タイミング（いわゆる毎ループのタイミング）であり、当該メインルーチンにおいて前記識別情報の停止態様を生成する処理が毎回実行される構成であればよい。
また、前記停止態様更新手段は、前記停止態様生成手段により生成された停止態様が、前記停止態様パターンの何れに対応するかを判定し、この判定結果に従って前記停止態様記憶手段の該当する格納領域を選択し、この選択された格納領域に生成された停止態様を更新記憶する構成とすればよい。
【０００９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態をパチンコ機に適用した例について説明する。
Ａ．遊技機の正面構成
図１はパチンコ遊技を行う遊技機の遊技盤を示す正面図である。図１において、１は遊技盤であり、前面の略円形領域がガイドレール２で囲まれることにより遊技領域３が形成されている。
【００１０】
遊技盤１には、アウト球流入口（変動入賞装置１４の取付部材の後部にあり、図示省略）、本発明の変動表示手段に相当する変動表示装置１２（以下、場合により単に表示装置という）、普通電動役物タイプの始動入賞口１３、変動入賞装置１４（大入賞口）、普図始動ゲート１５、１６、複数の一般入賞口１７〜２２、特図始動記憶表示器２３、普図表示器２４、普図始動記憶表示器２５、風車と呼ばれる打球方向変換部材２６（一部のみ符号付けで他は煩雑になるので略）、多数の障害釘（図示を省略）が設けられている。
表示装置１２は、画像、図柄などの識別情報（以下、場合により特図という）を表示可能な画面を備え、その画面には複数の変動表示領域を形成可能で、形成した変動表示領域のそれぞれに複数の特図を表示可能である。この場合、例えば、画面の略中央部に三つの変動表示領域が横３列に形成され、各変動表示領域には、数字や文字等よりなる特図を停止状態で表示（停止表示）したり、あるいは変動状態（例えば、縦方向にスクロールする状態）で表示（変動表示）したりすることが可能である。なお図９は、上述した特図の図柄の具体例と、各図柄に与えられた図柄番号（停止図柄の番号）とを示している。
【００１１】
遊技盤１に設けられた複数の全ての入賞口、すなわち始動入賞口１３（内部に特図始動センサ１３１が配置）、変動入賞装置１４（大入賞口：内部に後述のカウントセンサ１３４および継続センサ１３３が配置）、および一般入賞口１７〜２２（内部に後述の入賞センサＡ１〜ＡＮが配置）については、各入賞口毎に入賞センサ（例えば、近接センサ；図示省略）が配置されている。
また、遊技盤１の周囲には遊技盤装飾部材３１が配置されるとともに、サイドランプ３２、３３が配置されている。サイドランプ３２、３３は、例えばリーチや大当りの際に点滅あるいは点灯して遊技を装飾する電飾部材である。
なお、遊技盤１における遊技領域３は、パチンコ球を用いて遊技を行うものであれば、例えば、いわゆる「第１種」に属するもの、あるいは、変動表示装置を備えた「第３種」に属するもの、あるいは他の機種等であってもよく、任意の構成をとり得るが、一例として本実施の形態では「第１種」に属するタイプのものを用いている。
【００１２】
Ｂ．制御系統
次に、本例のパチンコ機の制御系統について、図２を参照して説明する。
図２において、遊技制御装置１００は、遊技の総括的制御（遊技進行の制御やそのための各被制御機器の直接的又は間接的な制御含む）を行う制御装置であり、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる遊技用マイコン１０１（遊技用マイクロコンピュータ：いわゆるアミューズチップ用のＩＣとして製造）と、発振器１０１ａ（クロック生成回路）と、入力インターフェース１０２と、出力インターフェース１０３とを含んで構成され、さらに遊技用マイコン１０１は、ＣＰＵ１０４、ＲＯＭ１０５、及びＲＡＭ１０６を備えている。
【００１３】
ここで、遊技用マイコン１０１のＲＡＭ１０６には、賞球データ（例えば、７個賞球、１５個賞球というデータ）を格納するエリアや、電源遮断時の遊技状態を再開するためのバックアップデータ（全レジスタやスタックポインタ等のデータ）を格納するエリアの他に、乱数によって適宜決定されて更新される特図の停止図柄の組み合わせ（停止態様）のデータを、各種別個に格納記憶するための格納領域が設けられている。
即ち、図６に示すように、特図の変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合の停止態様を、複数（この場合６種類）の停止態様パターン毎に格納記憶する格納領域１０６Ａ〜１０６Ｆと、大当たりした場合の停止態様を格納記憶するための大当たり図柄格納領域１０６Ｇが設けられている。この場合のＲＡＭ１０６は、本発明の停止態様記憶手段（特定停止態様記憶手段及び非特定停止態様記憶手段）を構成している。
【００１４】
なお、上記停止態様パターンは、図８に示すように、この場合特図の変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合について、Ａ〜Ｆの６種類設定されており、本例では場合により、はずれ図柄パターンという。
このはずれ図柄パターンは、この場合図８に示す如く、左側の図柄を基準とする他の図柄の図柄番号との相対関係で分類されて設定されている。パターンＢは、中央の図柄と右側の図柄が、左側の図柄よりも番号が１だけ大きい場合（例えば「三、四、四」など）である。パターンＣは、右側の図柄が左側の図柄と同じであり、中央の図柄が、左側の図柄よりも番号が１だけ大きい場合（例えば「三、四、三」など）である。パターンＤは、右側の図柄が左側の図柄と同じであり、中央の図柄が、左側の図柄よりも番号が２〜９だけ大きい場合（例えば「三、五、三」など）である。パターンＥは、右側の図柄が左側の図柄と同じであり、中央の図柄が、左側の図柄よりも番号が１０だけ大きい（２だけ小さい）場合（例えば「三、一、三」など）である。パターンＦは、右側の図柄が左側の図柄と同じであり、中央の図柄が、左側の図柄よりも番号が１１だけ大きい（１だけ小さい）場合（例えば「三、二、三」など）である。また、パターンＡは、パターンＢ〜Ｆと大当たり図柄（通常は、ゾロ目）を除くもの（例えば「一、二、三」など）である。
【００１５】
遊技制御装置１００の入力インターフェース１０２には、特図始動センサ１３１、普図始動センサ１３２、継続センサ１３３、カウントセンサ１３４、入賞センサＡ１〜ＡＮからの検出信号と、ＲＡＭ初期化ＳＷ１３５からの操作信号が入力される。
ここで、入賞センサＡ１〜ＡＮは一般入賞口に入賞した入賞球をそれぞれ検出するセンサであり、遊技盤に一般入賞口がｎ個ある場合には、入賞センサはｎ個配置される。
特図始動センサ１３１は特図の始動入賞口１３に入賞した入賞球を検出するセンサであり、普図始動センサ１３２は、普図始動ゲート１５、１６に入賞（通過）した入賞球を検出するセンサであり、継続センサ１３３は変動入賞装置１４の大入賞口内における継続入賞流路（いわゆる特別入賞口を通過する流路）に流入した入賞球を検出するセンサであり、カウントセンサ１３４は、変動入賞装置１４の大入賞口内における一般入賞流路（特別入賞口を通過しない流路）に流入した入賞球を検出するセンサである。
また、ＲＡＭ初期化ＳＷ１３５は、起動時にバックアップデータを消去して初期状態から起動させるための操作スイッチである。
【００１６】
一方、遊技制御装置１００の出力インターフェース１０３からは、前述の普図表示器２４、前述の始動入賞口１３（普通変動入賞装置）を駆動する普電ソレノイド１０８、変動入賞装置１４の開閉扉を駆動する大入賞口ソレノイド１０９、遊技店の管理装置に対して盤用外部情報（例えば、大当り信号等）を送信するための盤用外部接続端子１１０、前述の遊技盤１上のランプ３２，３３や特図始動記憶表示器２３及び普図始動記憶表示器２５などの制御を行う装飾制御装置１１１、スピーカ（図示省略）を駆動して効果音などの出力制御を行う音制御装置１１２に信号が出力される。
また、出力インターフェース１０３からは、払出制御装置１１３に対して、賞球データ等の信号が出力される。即ち、遊技制御装置１００は、遊技盤１の各入賞口毎に設けられた入賞センサ１３１，１３３，１３４，Ａ１〜ＡＮにより遊技球の入賞が検出されると、入賞口の入賞価値に対応して予め設定された賞球数の情報（賞球データ）を、排出制御装置１１３へ送信する。そして、排出制御装置１００では、この賞球データを受信して、それに応じた賞球排出制御を行う。
また、出力インターフェース１０３からは、前述の表示装置１２を制御する表示制御装置１２０に対して、表示制御情報が送信される。
【００１７】
なお、本例の場合、図示省略した電源ユニット（各制御装置やソレノイド等に所定電力を供給する回路基板よりなるユニット）には、遊技制御装置１００のＲＡＭ１０６と排出制御装置１１３のＲＡＭ（図示省略）にバックアップ電源を供給するバックアップ回路（図示省略）と、電源遮断時（停電時含む）に停電検出信号とリセット信号を出力する停電検出回路（図示省略）とが備えられている。
そして、上記バックアップ回路の働きによって、遊技制御装置１００のＲＡＭ１０６と排出制御装置１１３のＲＡＭは、電源遮断時（停電時含む）でも、所定のバックアップ保証期間の間はその全データが記憶保持可能となっている。
なお、本例のパチンコ機は、いわゆるセーフユニット（全ての入賞球を一カ所に集めて１個ずつ検出し、入賞球を賞球払出が完了するまで保持しておくユニット）を備えずに、前述した如く各入賞口毎に入賞検出を行う構成であるため、未排出の賞球の情報をソフト的に保持しておく必要があり、そのためにこのようなバックアップ電源が供給される構成となっている。また、停電等により中断した遊技を、電源再投入後に継続的に再開するためには、電源遮断時の遊技状態等を再現するための情報を記憶保持する必要があり、そのためにもこのようなバックアップ電源が少なくとも遊技制御装置１００のＲＡＭ１０６に（この場合排出制御装置のＲＡＭにも）供給される構成となっている。
【００１８】
また、前述した停電検出回路は、停電等の電源遮断を事前に検出して、遊技制御装置１００と排出制御装置１１３の各ＣＰＵに対し、停電検出信号を出力する回路である。
また、例えばこの停電検出回路内には、リセット出力部（図示省略）が設けられ、このリセット出力部からは、各制御装置１００，１１１，１１２，１１３，１２０のＣＰＵ等をリセットすべき時期（例えば、電源電圧が停電検出電圧まで低下した時点から所定時間経過後）に、これら各制御装置のＣＰＵ等に対してリセット信号が出力されるようになっている。
そして、前記停電検出信号を受信した遊技制御装置１００のＣＰＵ１０６や払出制御装置１１３のＣＰＵは、例えば強制割込（ＮＭＩ割込）によって停電処理を実行する構成となっている。
この停電処理は、全出力をオフするとともに、停電フラグをセットしたりＲＡＭへのアクセスを禁止するなどの処理を実行した後、最終的にリセット待ちで待機するものである。
【００１９】
またこの場合、遊技制御装置１００のＣＰＵ１０６と、排出制御装置１１３のＣＰＵは、上記停電処理において、全レジスタやスタックポインタ等のデータ（停電等による中断アドレスのデータ含む）を前述したようにバックアップされたＲＡＭの所定エリアにセーブ（登録）する処理を、ＲＡＭへのアクセスを禁止する処理の前に実行する構成となっている。これにより、遊技制御装置１００と排出制御装置１１３において、停電検出時点の遊技状態或いは制御状態の情報などを電源遮断中も記憶保持することができ、電源再投入後には、遊技制御装置１００と排出制御装置１１３による制御処理を、停電検出時点の状態からそのまま継続的に再開することが可能となっている。
【００２０】
また、表示制御装置１２０は、やはりＣＰＵ１２１を含むマイクロコンピュータよりなり、遊技制御装置１００から送信される表示制御情報に基づき表示装置１２の画像表示を制御する。例えば、変動表示ゲームを実行する際には、遊技制御装置１００から停止図柄の組み合わせ（停止態様）のデータと、変動時間のデータとを含む表示制御情報が、この場合送信される構成となっており、表示制御装置１２０では、この停止態様と変動時間を満足する変動態様を選択して、表示装置１２の変動表示領域に複数の特図（識別情報）を変動表示させて停止させる変動表示ゲームを行う構成となっている。なお、表示制御装置１２０の制御で実際に実施される特図の変動表示の変動態様は、遊技制御装置１００から表示制御情報によって一義的に決定されてもよいが、この場合には上記表示制御情報で与えられた条件の範囲で、表示制御装置１２０が乱数抽出などによって変動態様を最終的に選択する構成（表示制御装置１２０にも変動態様を選択するある程度の裁量が与えられた構成）となっている。
また、表示制御情報は、遊技制御装置１００から表示制御装置１２０にパラレル通信によって送られるもので、例えば８ビットのコマンドデータ（前述の停止態様のデータや変動時間のデータなどよりなるもの）を送信するための８ビットのパラレル信号（Ｄ０〜Ｄ７）と、これらコマンドデータの通信用の２ビットのコントロール信号（ＳＴＡＲＴ信号，ＳＴＢ（ストローブ）信号）とよりなる。
そして、各コマンドデータがＳＴＡＲＴ信号に続いてＳＴＢ信号と同期して順次送信され、表示制御装置１２０のＣＰＵ１２１がＳＴＢ信号を確認しつつこれら２種類のコマンドデータを順次読みとる構成となっている。
【００２１】
また、表示制御装置１２０は、図２のように、ＣＰＵ１２１、制御用プログラムや固定データを記憶するＲＯＭ１２２、ＣＰＵ１２１の作業領域を提供したり遊技制御装置１００から送信される表示制御データを記憶するＲＡＭ１２３、ＤＭＡＣ（ダイレクトメモリアクセスコントローラ）１２４、インターフェース１２５、表示装置１２を表示駆動するＶＤＣ（ビデオディスプレーコントローラ）１２６、画像や文字等の表示データを格納したフォントＲＯＭ１２７、表示補正を行うγ補正回路１２８、発振器（クロック生成回路）１２９、バッファ回路１３０などから構成され、前記表示制御情報に基づいて表示装置１２を制御して、前記特図の表示を実現するとともに、演出用の所定のキャラクタなどの画像（動画又は静止画）の表示も実行する。
バッファ回路１３０は、遊技制御装置１００から表示制御装置１２０へ向かう方向にのみ信号（表示制御情報の信号）を通過させる回路であり、この回路により、表示制御装置側から遊技制御装置側に信号が伝わることが防止され、表示制御装置に不正改造が加えられても、この不正改造によって出力される信号が遊技制御の中枢である遊技制御装置側に伝わることはない。
また、ＤＭＡＣ１２４は、ＲＡＭ１２３からＶＤＣ１２６へデータをＤＭＡ転送するものである。
【００２２】
ここで、インターフェース１２５を介して遊技制御装置１００から表示制御情報（厳密には、前述のＳＴＡＲＴ信号）が入力されると、インターフェース１２５からＣＰＵ１２１に対して受信割込みがかかり、これに応じてＣＰＵ１２１は表示制御情報（厳密には、前述のコマンドデータ）を受信してＲＡＭ１２３に格納する。そして、ＣＰＵ１２１は、受信した表示制御情報を解析し、例えば特図の変動表示の場合であれば、それに含まれる停止態様や変動時間の情報に基づいて、変動表示の内容を決定し、その変動表示を実現する表示データ（表示する図柄のコードや表示位置データやスクロールなどのコマンド等よりなるデータ）を生成してＲＡＭ１２３に格納する。
次いでＶＤＣ１２６は、ＤＭＡＣ１２４によってＲＡＭ１２３から送られてくる上記表示データを内部ＲＡＭに読み込み展開する。即ち、表示する特図の図柄やキャラクタのコードに対応してフォントＲＯＭ１２７に格納されているキャラクタフォントデータを読み出し、表示位置データ等に従って表示すべき画像データ（背景画像含む）を生成して内部ＲＡＭの表示画像格納領域に格納する。
その後ＶＤＣ１２６は、前記表示画像格納領域から画像データを読み出してγ補正回路１２８に送り、表示装置１２の表示駆動信号を形成させる。また、ＶＤＣ１２６は、表示装置１２に対して垂直同期信号（Ｖ−ＳＹＮＣ）と水平同期信号（Ｈ−ＳＹＮＣ）を送る。γ補正回路１２８は、表示装置１２の信号電圧に対する照度の非線形性を補正して、表示装置１２の表示照度を調整する。これによって、表示装置１２の画面上に所定の表示が行われる。
【００２３】
Ｃ．遊技の概要
次に、本実施の形態の遊技機で行われる遊技の概要や遊技の流れについて説明する。図３は、遊技全体の流れを示す図である。
まず、遊技開始当初の時点（或は遊技開始前の時点）では、図３に示すように客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置１００から送信され、表示装置１２の画面には客待ち画面（動画又は静止画）が表示される。
そして、ガイドレール２を介して遊技領域中に打込まれた遊技球が、特図の始動口（チャッカー）である始動入賞口１３に入賞すると（即ち、始動入賞があると）、前述した変動表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置１００から送信され、表示装置１２の表示画面の複数の変動表示領域において多数の特図（数字、文字、記号、模様等よりなるもの）が変動（例えば、スクロール）する表示（いわゆる変動表示）が行われて、変動表示ゲームが行われる。
そして、この変動表示ゲーム結果（停止した特図の組合せ）が特定表示態様（例えば、「７、７、７」などのゾロ目）であれば、大当りと呼ばれる特典が遊技者に付与される。なお制御上は、例えば始動入賞があったことを条件として、大当り乱数の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め大当りとするか否かが決定され、この決定に応じて上記変動表示が開始される。
また、いわゆる変動時間短縮の制御が行われている場合には、特図の変動の開始から終了までの時間が通常よりも短縮され、その分だけ時間当たりの変動表示ゲームの頻度が実質的に増加して有利となる。また、いわゆる確率変動の制御によって大当りの確率が高確率に設定されていると、通常よりも大当りとなる確率が増加する。
【００２４】
この大当りになると、変動入賞装置１４の大入賞口の開閉扉が、規定時間（例えば、３０秒）を越えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作が行われる。そして、この開放動作は、継続入賞球の検出（継続センサ１３３による入賞球の検出）が行われることを条件に、例えば、１６ラウンドまで複数回行われる。また、この大当たり状態では、大当たり状態を演出したり大当たりラウンド数などを遊技者に報知するための大当たり画面の表示を指令する表示制御情報が遊技制御装置１００から送信され、表示装置１２の表示画面では、このような大当たり中の表示が実行される。
また、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当り中に、始動入賞口１３にさらに遊技球が入賞したときには、特図始動記憶表示器２３が点灯してこの場合４個まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当りが終了した後に、その記憶（即ち、始動記憶）に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返されたり、客待ち状態に戻ったりする。
即ち、図３に示すように、変動表示ゲームが大当たりで終了すれば大当たり状態に移行し、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶がなければ客待ち状態に戻り、大当たりが終了して始動記憶があれば再度変動表示ゲームが実行され、大当たりが終了して始動記憶がなければ客待ち状態に戻る流れとなっている。
【００２５】
一方、遊技中に、遊技球が普図始動ゲート１５、１６に入賞（通過）したときは、普図表示器２４の普図（この場合、一桁の数字）の変動表示による普図の変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲーム結果（停止した普図）が所定の態様（例えば、「７」）であれば、普図当りと呼ばれる遊技価値（特典）が付与される。
この普図当りになると、始動入賞口１３の一対の開閉部材が逆ハの字に開いた開放状態に、例えば０．５秒程度保持される遊技が行われる。これにより、始動入賞口１３に遊技球が入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普図始動ゲート１５、１６にさらに遊技球が入賞したときには、普図始動記憶表示器２５が点灯してこの場合４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
【００２６】
Ｄ．制御系の動作
次に、前述した制御系により行われる本遊技機の制御内容について、説明する。
（ａ）遊技制御装置のメインルーチン
まず、遊技制御装置１００（マイコン１０１）のメインルーチンを、図４により説明する。
電源が供給されリセット信号が解除されてマイコン１１０が起動すると、ＣＰＵ１０４は、割込みモードの設定を行うとともに割込を禁止する（ステップＳ１〜Ｓ２）。次いで、ＣＰＵ１０４に内蔵されているデバイスレジスタの初期設定や、ＣＰＵ１０４の全出力ポートの初期設定を行い、さらにパラレルＩ／Ｏインターフェース（ＰＩＯ）の設定を行う（ステップＳ３〜Ｓ４）。
次に、ＲＡＭ初期化スイッチ１３５がオン操作されているか否か判断し（ステップＳ５）、オン操作されていれば、初期状態からの遊技開始が指令されているとしてステップＳ１４に進み、オン操作されていなければ、ステップＳ６に進む。
次に、ステップＳ６では、バックアップデータのチェックデータ（この場合、前述の停電フラグ）がＲＡＭ１０６に正常に設定（記憶）されているか否か判断し、正常であれば電源遮断時の状態から遊技を再開すべきであるとしてステップＳ７に進み、異常であれば（正常に記憶されてなければ）、通常の初期状態から遊技を開始すべきであるとしてステップＳ１４に進む。なお、停電フラグは、前述の強制割込処理（停電処理）において設定されるものである。なおこの場合、停電フラグが一旦設定されたものの、電源遮断状態（停電状態含む）が長期にわたり、前述のバックアップ回路のバックアップ保証期間を越えてしまい、そのために停電フラグのデータが所定値以外となったとき（データが正常に記憶されていないとき）にも、ステップＳ１４に進む。
【００２７】
そして、ステップＳ７に進んだ場合には、停電処理でＲＡＭ１０６に記憶保持していたスタックポインタのデータを読み込んでスタックポインタのデータとして設定した後（即ち、スタックポインタのデータを復帰させた後）、記憶保持していた情報に基づいて初期化すべき特定のＲＡＭ領域（例えば、エラー情報や、前述のチェックデータなどの格納領域）のみを初期化する処理を行う（ステップＳ７、Ｓ８）。次いで、表示制御装置１２０と装飾制御装置１１１に対して停電復旧時のコマンドを編集し送信する（ステップＳ９）。なお、停電復旧時のコマンドは、正常に停電復旧したことを遊技者に報知するための画像表示やランプ類の点灯動作を指令するためのコマンドである。そして次に、マイコン１０１の出力ポート（普図表示器２４、各ソレノイド１０８，１０９等、盤用外部接続端子１１０、排出制御装置１１３に対する出力ポート）の状態（オン又はオフ）を、停電処理時に記憶保持した状態に復元する（ステップＳ１０）。
次に、ステップＳ１１では、カウンタタイマサーキット（ＣＴＣ）を起動して、タイマ割込みを開始する。またその後、ＣＰＵ１０４のレジスタの値や、割込み状態（禁止又は許可）を停電検出時と同じ状態に復帰させる（ステップＳ１２、Ｓ１３）。なお、ステップＳ１３を経た後は、停電検出時のアドレスに移動して停電検出時の状態から処理を再開し、最終的には後述するステップＳ１８〜Ｓ２３を繰り返し実行する。
【００２８】
一方、ステップＳ１４に進んだ場合には、スタックポインタの設定、通常初期化処理としてのＲＡＭ１０６の全領域の初期化を行った後（ステップＳ１４，Ｓ１５）、カウンタタイマサーキット（ＣＴＣ）を起動してタイマ割込みを開始するとともに、割込を許可し（ステップＳ１６，Ｓ１７）、ステップＳ１８に進む。なお、前述したＲＡＭ１０６の格納領域１０６Ａ〜１０６Ｆについては、上記ステップＳ１５において、各はずれ図柄パターンＡ〜Ｆにそれぞれ該当するなんらかのデータ（予め設定された初期値用データ）が読み出されて初期値として設定される。
【００２９】
次に、ステップＳ１８では、特図ゲーム処理を行う。この特図ゲーム処理では、変動表示ゲーム全体の統括的制御が行われる。即ち、変動開始条件成立時において、大当たり乱数の判定（後述するステップＳ３９で抽出記憶した大当たり乱数が大当たりか否か判定する処理）や、大当たりの場合に大当たりフラグをセットする処理や、特図の停止図柄の組み合わせ（停止態様）を設定する処理や、特図の変動態様を設定する処理が行われる。ここで、変動開始条件成立時とは、図３において符号Ｈで示す流れが生じる条件が成立した時であり、客待ち状態で始動口入賞があって変動表示ゲームが開始される時、変動表示ゲームがはずれで終了し始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時、大当たりが終了して始動記憶があって再度変動表示ゲームが実行される時の３種類がある。なお、停止態様や変動態様の設定処理の詳細は後述する。
また、この特図ゲーム処理では、特図の変動表示ゲームに関する各種出力データの編集処理への情報を設定する処理も行われる。即ち、特図の変動表示ゲームの遊技状態に合わせて、例えば、表示制御装置１２０、装飾制御装置１１１、音制御装置１１２などへ送信する制御情報（コマンド）の内容（コマンドデータ）を設定する。
【００３０】
次いで、ステップＳ１９では、普図の変動表示ゲームのための処理を行う。即ち、普図の変動表示遊技の状態に合わせて音制御装置１１２、装飾制御装置１１１などへ送信する制御情報（コマンド）の内容（コマンドデータ）を設定する処理などを行う。
次に、ステップＳ２０では、普図変動制御処理を行う。これは、ステップＳ１９で設定された情報に基づいて、普図の変動表示ゲームのための制御情報のデータを送信領域にセットする処理である。
そしてステップＳ２１では、盤用外部接続端子１１０の出力データ（大当たり信号、確率変動信号、図柄確定信号、賞球信号等）を設定する外部情報編集処理を実行する。
【００３１】
次いで、ステップＳ２２では、乱数更新処理３を実行する。これは、左図柄生成乱数、中図柄生成乱数、右図柄生成乱数、停止図柄パターン乱数、及び変動パターン乱数の値をそれぞれ更新する処理である。更新方法は、マイコン１０１のＲ（リフレッシュ）レジスタの下位数ビット（乱数によって異なる）を各乱数値に加算し、上限値補正を行うものである。なお、左図柄生成乱数、中図柄生成乱数、及び右図柄生成乱数は、図７に示すように、３列の特図のうちの左側、中央、又は右側の停止図柄（特図の変動表示ゲームがはずれの場合の停止図柄）をそれぞれ決定するための乱数（例えば、０〜１１に値が変化するもの）である。また、停止図柄パターン乱数は、特図の変動表示ゲームがはずれの場合の特図の停止態様を、図８の如く設定されたはずれ図柄パターンのうちのどのパターンとするかを決定するための乱数であり、図７に示すように、例えば０〜２５５に値が変化するものである。また、変動パターン乱数は、特図の変動態様をどのような態様にするかを決定するための乱数であり、図７に示すように、例えば０〜２５５に値が変化するものである。
なお本例の場合、遊技制御装置１００においては、特図の変動態様については変動時間のみを決定するだけであり、実際には前述したように、この変動時間に基づいて具体的な変動態様（リーチアクションを行うか否かや、どのようなリーチアクションを行うかなど）を表示制御装置１２０が最終決定する。但し、変動時間が決定されれば、具体的な変動態様が一義的に決まってしまうか、或いは具体的な変動態様の選択の範囲がかなり限定されるので、遊技制御装置１００における処理で、特図の変動態様の少なくとも傾向（各リーチアクションの出現率等）が決定されてしまうことになる。
【００３２】
次に、ステップＳ２３では、大当たり初期値乱数の値を更新する処理を行う。更新方法は、当該処理において、乱数値を１だけインクリメントし、上限値補正を行うものである。なお、大当たり初期値乱数は、循環的に変化する大当たり乱数の値が１周する毎に、大当たり乱数値に加算されるもので、これにより大当たり乱数の不規則性を高めている。また、大当たり乱数とは、特図変動表示ゲームの結果を大当たりとするか否か（遊技者に特典を付与するか否か）を決定するための乱数であり、図７に示すように、例えば０〜３１６に値が変化するものである。また、大当たり初期値乱数は、図７に示すように、例えば０〜３１６に値が変化するものである。
そして、このステップＳ２３を経ると、ステップＳ１８に進み、ステップＳ１８〜Ｓ２３の処理がシーケンシャルに繰り返し実行される。これにより、上記ステップＳ２２，Ｓ２３の乱数更新処理は、結果的に不定期のタイミングで繰り返し実行されることになる。
【００３３】
（ｂ）遊技制御装置のタイマ割込処理
次に、遊技制御装置１００（マイコン１０１）のタイマ割込処理を、図５により説明する。
このタイマ割込処理は、前述したステップＳ１１又はＳ１６の処理によって起動され、例えば０．５ｍｓｅｃ毎に実行される。
まず、ステップＳ３１で、ＣＰＵ１０４のレジスタのデータを退避させる（例えば、表レジスタ（メインルーチン用レジスタ）と裏レジスタ（割込処理用レジスタ）のうちの使用するレジスタを切り替える。このように、メインルーチンとタイマ割込処理とで使用するレジスタが区別されると、それぞれの値が保持される）。
次いでステップＳ３２で、入力処理を実行する。この入力処理では、前述の各センサ類（特図始動センサ１３１、普図始動センサ１３２、継続センサ１３３、カウントセンサ１３４、入賞口センサ１〜ｎ（Ａ１〜ＡＮ）など）の検出信号の読み取りを実行する。具体的には、各センサの出力値をタイマ割込周期毎に判定し、同じレベルの出力値が規程回数（例えば、２回）以上継続した場合に、この出力値のレベルを各センサの検出信号の確定的な値として読み取る。なお、いずれかのセンサ或いはスイッチがオンしていることが読み取られると、それを示すフラグ（入力フラグ）がたてられる。
【００３４】
次に、ステップＳ３３では、前述したメインルーチン（図４）のステップＳ１８〜Ｓ２１で設定された出力データを出力ポートに設定し出力する出力処理を実行し、次いで、ステップＳ３４では、前述のステップＳ１８〜Ｓ２１で編集された各制御装置（表示制御装置１２０、排出制御装置１１３、音制御装置１１２、装飾制御装置１１１）への制御情報（コマンド）を送信する処理（コマンド送信処理）を実行する。
【００３５】
次に、ステップＳ３５では、乱数更新処理１を実行する。これは、大当たり乱数、大当たり図柄乱数、及び普図当り乱数の値をそれぞれ更新する処理である。更新方法は、当該処理において、乱数値を１だけインクリメントし、上限値補正を行うものである。なお、大当たり図柄乱数は、特図の変動表示ゲームの結果が大当たりとなる場合の特図の図柄の組合せ（特定の停止態様）を決定するための乱数である。また、普図当り乱数は、普図当たりを決定する乱数である。
次いで、ステップＳ３６では、乱数更新処理２を実行する。これは、乱数更新処理３（ステップＳ２２；図４）と同様に、左図柄生成乱数、中図柄生成乱数、右図柄生成乱数、停止図柄パターン乱数、及び変動パターン乱数の値をそれぞれ更新する処理である。但し更新方法は、乱数更新処理３とは異なり、当該処理において乱数値を１だけインクリメントし、上限値補正を行うものである。
その後、ステップＳ３７では、タイマ更新処理を実行する。タイマ更新処理は、メインルーチンの各処理で使用するための時間を生成するものである。
【００３６】
次に、ステップＳ３８では、エラー監視処理を実行する。これは、各賞球センサの未検出エラーや、賞球排出の過剰エラーや、遊技盤１の前面を覆うガラス枠（図示省略）の開放状態などを監視するための処理である。
次いで、ステップＳ３９では、スイッチ監視処理（センサ入力監視処理）を実行する。これは、前述のステップＳ３２で設定される入力フラグを監視し、例えば特図始動センサ１３１の入力フラグが設定されていると、大当たり乱数（前記ステップ３５で更新される乱数）の値を抽出し記憶するなどの処理を実行するものである。
その後、ステップＳ４０，Ｓ４１では、メインルーチンを再開すべく、ステップＳ３１で退避させたレジスタを復帰させ、割込を許可し、そして割込時に中断した処理に復帰（リターン）する。
【００３７】
（ｃ）特図の停止態様や変動態様の決定までの処理動作
次に、本例における特図の停止態様や変動態様の決定までの処理動作（ステップＳ１８において行われる停止態様や変動態様の設定処理の詳細など）について、図６などを参照して説明する。なお図６は、特図の停止態様や変動態様の決定までの処理動作の流れを示す図である。
まず、特図の停止態様の生成は、特図の変動表示ゲームの結果が大当たりの場合と、はずれの場合とで別個に行われる。
はずれの場合の停止態様については、前述した乱数更新処理２（ステップＳ３６）と乱数更新処理３（ステップＳ２２）において定期かつ不定期に更新される左図柄生成乱数、中図柄生成乱数、及び右図柄生成乱数の値に基づいて、前記特図ゲーム処理（ステップＳ１８）において毎回決定される（図６の符号Ｎ１参照）。そして、決定される度に、前記特図ゲーム処理（ステップＳ１８）において、その決定したはずれ用の停止態様が前述したはずれ図柄パターンＡ〜Ｆのいずれに該当するか判定され、前述したＲＡＭ１０６の格納領域１０６Ａ〜１０６Ｆのうちの該当する格納領域に更新記憶（上書き）される（図６の符号Ｎ２参照）。つまり、格納領域１０６Ａ〜１０６Ｆのデータ（各パターン毎のはずれ用停止態様のデータ）は、メインルーチン（図４のステップＳ１８〜Ｓ２３）が繰り返される度に（即ち、毎ループのタイミングで）、いずれか一つのはずれ図柄パターンのデータのみが、乱数に基づいて更新される。
【００３８】
一方、大当たりの場合の停止態様については、前述した乱数更新処理１（ステップＳ３５）において定期的に更新される大当たり図柄乱数の値に基づいて、前記特図ゲーム処理（ステップＳ１８）において毎回決定される。そして、決定される度に、前記特図ゲーム処理（ステップＳ１８）において、その決定した大当たり用の停止態様が前述したＲＡＭ１０６の格納領域１０６Ｇ（大当たり図柄格納領域）に更新記憶（上書き）される（図６の符号Ｎ３参照）。つまり、格納領域１０６Ｇのデータ（大当たり用停止態様のデータ）は、メインルーチン（図４のステップＳ１８〜Ｓ２３）が繰り返される度に（即ち、毎ループのタイミングで）、乱数に基づいて必ず更新される。
【００３９】
次に、特図の停止態様や特図の変動態様の決定は、前述した変動開始条件成立時（毎ループのタイミングではない）に、前記特図ゲーム処理（ステップＳ１８）において行われる。
例えば、客待ち状態において特図始動センサ１３１の入力フラグがたっている場合には、変動開始条件成立時であり、このような場合には、前述した大当り乱数に基づく大当たり判定を行った後に、停止態様の決定処理を行う。即ち、大当り判定結果が大当たりであれば、格納領域１０６Ｇ（大当たり図柄格納領域）にその時点で記憶されている停止態様を、当該変動表示（その後実行する変動表示）の変動表示結果として決定する。一方、はずれである場合には、前述した乱数更新処理２（ステップＳ３６）と乱数更新処理３（ステップＳ２２）において定期かつ不定期に更新される停止図柄パターン乱数の値に基づいて、停止図柄パターン（Ａ〜Ｆのうちのいずれか一つ）を選択し、選択した停止図柄パターンに該当する格納領域（格納領域１０６Ａ〜１０６Ｆのうちのいずれか一つ）にその時点で記憶されている停止態様を、当該変動表示（その後実行する変動表示）の変動表示結果として決定する（図６の符号Ｎ４参照）。
【００４０】
そして、前記特図ゲーム処理（ステップＳ１８）においては、上述したように停止態様を決定した後に、特図の変動態様（この場合、変動時間に対応する変動パターン）を決定する。具体的には、まず、図１２に示すような予め定められた関係に基づいて、大当たりかはずれか、はずれの場合には、はずれ図柄パターンがどのパターンであり、さらに特殊遊技状態（確率変動制御や変動時間短縮制御を実行中であるか否かの状態）がどうなっているか、また大当りの場合には、停止態様が特殊図柄（特殊遊技となる停止態様）であるかによって、変動パターン選択テーブルを選択する。この場合、例えば大当たりとなって、特殊図柄以外の大当たり図柄が停止態様として決定された場合には、図１２の最上段に示すように、変動パターン選択テーブルＩＸ（９）が選択される。また例えば、はずれとなって、決定された停止態様の停止図柄パターンがＦであり、その時点で高確率状態（確変制御実行中）の場合には、図１２の最下段に示すように、変動パターン選択テーブルＶＩＩＩ（８）が選択される。
【００４１】
なお、変動パターン選択テーブルは、例えば図１０に示すように、一つ以上の変動パターンを含む変動パターン群（変動態様群）のデータであり、各変動パターンに対する選択確率（変動パターン乱数による選択確率）が、テーブル毎に別個に設定されている。この場合、この変動パターン選択テーブルは、Ｉ（１）〜Ｘ（１０）まで１０個設定されている。
また、変動パターンは、この場合図１１に示すように、特図の変動表示の変動時間に対応する番号データとして設定されている。
次いで、上述したように変動パターン選択テーブルが選択されると、前述した乱数更新処理２（ステップＳ３６）と乱数更新処理３（ステップＳ２２）において定期かつ不定期に更新される変動パターン乱数の値に基づいて、選択された変動パターン選択テーブルに設定されている変動パターンのうちの一つが選択され、この変動パターンが当該変動表示（その後実行する変動表示）の具体的な変動態様（どのリーチアクションを行うのかなど）を決定付ける表示制御情報のデータとして設定される（図６の符号Ｎ５参照）。
なお、こうして決定された特図の変動態様（この場合、上記変動パターン）や停止態様のデータは、ステップＳ３３の出力処理によって、表示制御情報として表示制御装置１２０に送信され、これら送信データに基づく所定の変動表示が実行される。
【００４２】
以上説明した本実施の形態の遊技機によれば、以下の効果を得ることができる。
（１）所定タイミング（この場合、メインルーチンの毎ループのタイミング）で繰り返し生成する特図の停止態様（この場合、はずれ用停止態様のみ）を、停止態様パターン別に分類し、停止態様パターン毎に用意された格納領域に予め格納記憶（更新登録）しておく構成であるため、所望のはずれ用停止態様を常に用意しておくことが簡素な処理で可能となる。そして、特図の停止態様や変動態様を決定する場合には、停止態様そのものを先に決定するのではなく、特殊な変動態様（リーチアクションやスーパーリーチアクションなど）の実施可能性を左右する停止態様パターンをまず選択して、その停止態様パターン用に事前に格納記憶されている上記停止態様をそのまま読み出して採用し、さらに選択した停止態様パターンに基づいて変動態様を選択する構成である。このため、停止態様パターンの選択条件（選択確率や選択範囲等）や、選択した停止態様パターンに基づいて変動態様を選択する際の選択条件の設定によって、特殊な変動態様の出現率を遊技状態に応じて多様に変化させることが容易に可能になる。少なくとも、停止態様を予め無作為に決定し、その後多様性を持たせて決定した変動態様に合わせて、停止態様を補正（変更）するといった複雑な処理は不要であり、制御系の処理負担は小さい。したがって、多様な変動態様の設計どおりの出現を簡潔な処理で実現し、それにより遊技者に飽きのこない遊技を提供することが容易に可能となる。
【００４３】
（２）さらに、本実施の形態の場合、大当たり用停止態様については、はずれ用停止態様とは別個に生成処理を行い、大当たり用に用意された格納領域に、やはり予め格納記憶（更新登録）しておく構成であるため、所望の大当たり用停止態様を、やはり常に用意しておくことが簡素な処理で可能となる。そして、この大当たり用停止態様や変動態様を決定する場合にも、大当たりと判定されたことを判断した上で、大当たり用に事前に格納記憶されている上記停止態様をそのまま読み出して採用し、さらに大当たりとなったことに基づいて変動態様を選択する構成である。このため、大当たりとなった場合の特図の停止態様や変動態様の決定処理が簡素化される利点がある。
またこの場合、大当たり用の停止態様について、短時間で頻繁に更新することが確実に可能になるという重要な利点も得られる。というのは、大当たり用停止態様も前述の停止態様パターンの中に含めて、はずれ用停止態様と同様に生成しておくことも可能である。しかし、この場合には、特図の停止態様の無作為の生成処理が繰り返される度に、大当たり用停止態様の格納領域のデータが毎回更新されるとは限らず、むしろ、長時間更新されない危険性がある。そして、まんがいち大当たり用停止態様のデータが長時間更新されない場合には、不正に大当たり図柄を狙われたり、大当たり図柄が偏って遊技者に不平等な結果をもたらす恐れがある。ところが、本実施の形態の構成であれば、大当たり用停止態様の更新は、はずれ用停止態様とは別個に、それだけについて所定タイミング（この場合、メインルーチンの毎ループのタイミング）で繰り返し実行される（短時間で頻繁に実行される）から、上述したような不具合が発生する可能性が排除されるのである。
【００４４】
（３）また本実施の形態では、特図の変動態様（この場合、変動パターン）を選択するために、一つ以上の変動態様を含む変動態様群（この場合、前述の変動パターン選択テーブル）が複数設定され、特図の変動態様を選択するに際して、少なくとも停止態様パターンの選択結果など（この場合、大当たりか否かなども含む）に基づいて前記変動態様群のうちの一つを選択し、さらに選択された変動態様群の中から当該変動表示の変動態様を選択する構成となっている。このため、停止態様パターンの選択結果などに対して例えば変動態様が一義的に決まってしまうような構成に比較すると、各変動態様の出現率をより多彩に変化させることが可能となっている。
（４）しかもこの場合には、前記変動態様群のデータは、変動態様毎に異なる選択確率が設定された前述の変動パターン選択テーブル（図１０参照）として設定され、変動態様群の中から当該変動表示の変動態様を選択するに際しては、前記変動パターン選択テーブルに設定された該当する選択確率に従って無作為にその選択が行われる。このため、変動態様群毎の性格付けがより強く可能となり、特定の変動態様の出現率を、選択された停止態様パターンに応じてより顕著に変化させるといったことが可能となっている。例えば、特図の始動記憶が４個あるときに、リーチアクションの出現率を下げて、特図のいわゆる回転効率を高めることによって、状況によってはリーチアクションを省いてでも次の変動表示ゲームにすぐに移行したいという、遊技者の要望に答えることができる。
【００４５】
（５）また本実施の形態の場合には、特図の変動表示ゲームの結果として遊技者に特典を付与する確率が通常状態よりも高確率となる確率変動制御と、変動表示ゲームの開始から終了までの時間が通常状態よりも短縮される変動時間短縮制御のうち、いずれか一方又は両方が、適宜実行される構成とされ、前記確率変動制御又は／及び変動時間短縮制御が実行中であるか否かによって、変動態様の選択条件が異なっている（図１２参照）。このため、特定の変動態様の出現率を、確率変動状態等に応じてより顕著に変化させるといったことが可能となっている。例えば、確率変動制御実行中（高確率中）において、リーチアクションの出現率を下げて、特図のいわゆる回転効率を高めることによって、高確率中はリーチアクションを楽しむよりも次々と早く変動表示ゲームを実行したいという、遊技者の要望に答えることができる。
（６）なお本実施の形態では、前記停止態様パターン（はずれ図柄パターン）が、図８に示したように、複数の識別情報（特図）のうちの一つ（この場合、左側の特図）を基準識別情報とし、この基準識別情報と他の識別情報との相対関係で分類されて、複数設定されている。このため、停止態様パターンの分類が、容易かつ分かり易く行えるという長所もある。
【００４６】
なお、本発明は上記実施の形態に限られず、各種の変形，応用があり得る。  
例えば、上記実施の形態では、本発明の停止態様パターン毎の分類による停止態様のデータの生成や格納記憶を、はずれ用停止態様のみについて実施しているが、大当たり用停止態様についても、この停止態様パターンの一つとしてとらえて、同様に処理することができる。例えば、図１３に示すように、大当たり用停止態様もはずれ用停止態様も同一の生成処理で生成して、生成された停止態様のデータを、大当たり図柄格納領域を含むいずれかの格納領域に振り分けて格納記憶（更新記憶）するようにし、大当たりとなった場合には、大当たり図柄格納領域にあるデータを停止態様として採用し、はずれとなった場合には、パターンＡ〜Ｆのうちの何れかを選択して該当する格納領域のデータを停止態様として採用する構成でもよい。この場合、大当たり図柄を別個に生成する動作Ｎ３（図６参照）が不要になり、制御処理が極めて簡素化される。但しこの場合には、前述したように、大当たり図柄がいつまでも更新されない危険性があり、その点では図６に示した前記実施の形態の構成が優れている。
【００４７】
また、前記実施の形態では、特図の変動時間を短縮させる変動時間短縮制御が行われる例を示したが、この変動時間短縮制御の代わりに、或いはこの変動時間短縮制御に加えて、いわゆる普図の時短制御（普図の変動表示時間を短縮させる制御）が実施される構成もあり得る。そしてこの場合、普図の時短制御が行われているか否かによって、特図の変動態様の選択条件が異なるように構成してもよいことはいうまでもない。
また、本発明に係わる遊技機は、プリペイドカード方式のパチンコ機に適用することもできるし、クレジット方式のパチンコ機に適用することもできる。遊技盤の構成、機種はどのようなものでもよい。
また、変動表示ゲームを行う遊技機であれば、パチンコ機に限られず、他の遊技機にも適用することができる。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【００４８】
【発明の効果】
本発明の遊技機では、識別情報の停止態様を所定タイミングで繰り返し生成し、停止態様パターン別に分類して、停止態様パターン毎に用意された格納領域に予め格納記憶（更新登録）しておく構成であるため、所望の停止態様を常に用意しておくことが簡素な処理で可能となる。そして、識別情報の停止態様や変動態様を決定する場合には、停止態様そのものを先に決定するのではなく、特殊な変動態様（リーチアクションやスーパーリーチアクションなど）の実施可能性を左右する停止態様パターンをまず選択して、その停止態様パターン用に事前に格納記憶されている上記停止態様をそのまま読み出して採用し、さらに選択した停止態様パターンに基づいて変動態様を選択する構成である。このため、停止態様パターンの選択条件（選択確率や選択範囲等）や、選択した停止態様パターンに基づいて変動態様を選択する際の選択条件の設定によって、特殊な変動態様の出現率を遊技状態に応じて多様に変化させることが容易に可能になる。少なくとも、停止態様を予め無作為に決定し、その後多様性を持たせて決定した変動態様に合わせて、停止態様を補正（変更）するといった複雑な処理は不要であり、制御系の処理負担は小さい。したがって、多様な変動態様の設計どおりの出現を簡潔な処理で実現し、それにより遊技者に飽きのこない遊技を提供することが容易に可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図１】
パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図２】
パチンコ機の制御系統を示す図である。
【図３】
遊技の流れを示す図である。
【図４】
制御系の処理内容（メインルーチン）を示すフローチャートである。
【図５】
制御系の処理内容（タイマ割込処理）を示すフローチャートである。
【図６】
特図の停止態様や変動態様の選択動作を説明する図である。
【図７】
乱数の具体例を示す図である。
【図８】
停止態様パターン（はずれ図柄パターン）の具体例を示す図である。
【図９】
特図（識別情報）の具体例を示す図である。
【図１０】
変動態様群（変動パターン選択テーブル）の具体例を示す図である。
【図１１】
変動態様（変動パターン）の具体例を示す図である。
【図１２】
変動態様の選択条件の具体例を示す図である。
【図１３】
特図の停止態様や変動態様の選択動作（他の例）を説明する図である。
【符号の説明】
１  遊技盤
１２  変動表示装置（変動表示手段）
１００  遊技制御装置
１０１  遊技用マイコン（停止態様生成手段、停止態様記憶手段、停止態様更
新手段、停止態様選択手段、変動態様選択手段）
１２０  表示制御装置