【手続補正書】
【提出日】平成16年4月21日(2004.4.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の名称】遊技機
【特許請求の範囲】
【請求項１】複数の変動表示領域毎に識別情報を変動表示させて停止させる変動表示ゲームを行う画像表示装置と、
大当り乱数を生成するとともに、始動条件の成立に基づいてその大当り乱数値を抽出記憶して、この抽出記憶された大当り乱数値と予め設定された判定値とを判定時に比較して前記変動表示ゲームを大当りとするか否かを判定する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からの表示制御信号に基づき、前記画像表示装置に前記変動表示ゲームを表示する制御を行う表示制御装置と、
を備え、
前記変動表示ゲームが大当りとなると、特別変動入賞装置が開放して大当たり状態が発生することとなる遊技機において、
前記遊技制御装置は、前記大当り乱数値の判定結果が前記変動表示ゲームを大当りとするものであった場合に、リーチ態様決定用乱数の抽出結果に基づきリーチ状態の基本的な演出表示内容を決定して、該基本演出表示内容を前記表示制御信号により前記表示制御装置に対して指示するものとし、
前記表示制御装置は、
前記遊技制御装置で決定された基本演出表示内容に対して詳細な演出表示内容を決定し、該遊技制御装置からの基本演出表示内容および当該表示制御装置で決定した詳細演出表示内容の各々により大当りとなる変動表示ゲームの演出表示を行うとともに、該基本演出表示内容および該詳細演出表示内容の各々をＲＡＭに記憶し、
前記大当り状態となった場合には、前記ＲＡＭの記憶に基づき、当該大当り状態の契機となった変動表示ゲームの演出表示に関する情報を、大当りの過程情報として当該大当り状態中に表示するようにしたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】前記表示制御装置は、詳細演出決定用乱数の抽出結果により前記詳細演出表示内容を決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】前記表示制御装置は、前記大当り過程情報として、変動表示ゲーム中に表示されるリーチアクションをそのまま再現表示するようにしたことを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、画像表示装置における識別情報の変動表示ゲームを行うパチンコ機などの遊技機であって、この変動表示ゲームの結果として大当たりなどの遊技価値が付与された後に、その大当たりなどになった変動表示ゲーム中の識別情報の変動表示や演出表示の内容を、容易に再確認可能な遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば「第１種」のパチンコ機の遊技盤上には、複数の識別情報（いわゆる特別図柄又は特図と呼ばれるもの）を複数の表示領域毎に変動表示可能な画像表示装置の表示画面が設けられ、この表示画面における特図の変動表示による遊技（即ち、変動表示ゲーム）が行われる。即ち、見かけ上、その特図の変動表示結果（いわゆる停止図柄の組合せ）が予め定めた特定の停止図柄の組合せ（例えば、「７、７、７」のゾロ目）になると、いわゆる大当りという遊技価値が付与される。そして場合によっては、例えば特図の変動表示終了近くの時期に、遊技者に大当りへの期待感を与えるため、キャラクタによる演出表示などを含む特別な態様での特図の変動表示（いわゆるリーチアクション）や、大当たりとなる信頼度などを表示する信頼度表示や、特定のリーチアクションが行われることをリーチアクションの前に報知する予告表示などが実行される。また、大当たり確定後の大当たり状態中（いわゆる特別変動入賞装置が開放動作を繰り返す状態中）には、通常、大当たり状態のラウンド数などとともに、大当たりとなった際の特図の停止図柄が、前記表示画面上に表示される。
【０００３】
ところで、上記特図の変動表示ゲームは、「第１種」のパチンコ機などの遊技機にとって遊技の中心であるため、その変動表示やその際の演出表示などの面白さを向上させることがこの種の遊技機の商品価値を高める重要なポイントである。そこで、近年のこの種の遊技機では、色々な工夫がなされた変動表示や演出表示（特に、リーチアクションの表示）が多数種類設定され、乱数（例えば、リーチ乱数など）に基づいていずれかの変動表示等が選択され異なる出現率で適宜実行される構成となっていて、例えば、出現率の低い特別なリーチアクションであるスペシャルリーチアクションや、さらに出現率が低くめったに出現しないリーチアクションであるプレミアムリーチアクションなども設定されるのが通常である。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、パチンコ店などの遊技場（ホール）においては、大当たりになったときの特図の停止図柄によっては、特別サービス（例えば、獲得遊技球を景品に交換することなく遊技を継続することを１日中無制限に認めるなど）が行われている。これは、大当たり確定後の大当たり状態中に、前述したように大当たりとなったときの特図の停止図柄が表示されるため、この表示をホールの従業員が確認できるから可能となる。
しかし、前述したように多種のものが設定されているリーチアクションなどの特図の変動表示の内容については、従来、従業員が大当たり確定後に確認できないため、大当たりとなった際のこの変動表示の内容（つまり、大当たりとなった過程）によって上述したような特別サービスを行うことはできなかった。
このため、上述した特別サービスは、内容が限られたものしか設定できないという問題があった。というのは、大当たりとなる際の停止図柄は、通常どの図柄も出現頻度が同じであるため、特別サービスを提供する図柄としてどの図柄を設定しても、相当の確率でこの特別サービスを提供する事態が発生する。したがって、極端に遊技者に有利なサービスを設定することは、遊技店の経営上困難だからである。
【０００５】
また従来の遊技機では、前述したように、大当たり状態中（特図の変動表示終了後）には特図の停止図柄や大当たりのラウンド数を表示するのみであるため、特図の変動表示やその際の演出表示で盛り上がった遊技の流れが大当たり確定（変動表示終了）を契機に分断され、特図の変動表示やその際の演出表示と、大当たり状態中の表示とが、全く独立したものとして遊技者に受け止められる傾向があった。こうした事情のなかで、リーチアクションなどの特図の変動表示に関する演出表示は前述したように多様に発展してきており、大当たり確定に至るこのような演出表示を、大当たり確定後にもう一度見たいという要求があった。特に、プレミアムリーチのように極めて出現頻度の低いリーチアクションについてはその声が高い。
そこで本発明は、識別情報の変動表示ゲームを行うパチンコ機などの遊技機であって、この変動表示ゲームの結果が大当りとなった後に、その変動表示ゲーム中に行われた識別情報の変動表示や演出表示の内容を、容易に再確認可能（好ましくは、再観賞可能）な遊技機を提供することを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、請求項１記載の遊技機は、複数の変動表示領域毎に識別情報を変動表示させて停止させる変動表示ゲームを行う画像表示装置と、
大当り乱数を生成するとともに、始動条件の成立に基づいてその大当り乱数値を抽出記憶して、この抽出記憶された大当り乱数値と予め設定された判定値とを判定時に比較して前記変動表示ゲームを大当りとするか否かを判定する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置からの表示制御信号に基づき、前記画像表示装置に前記変動表示ゲームを表示する制御を行う表示制御装置と、
を備え、
前記変動表示ゲームが大当りとなると、特別変動入賞装置が開放して大当たり状態が発生することとなる遊技機において、
前記遊技制御装置は、前記大当り乱数値の判定結果が前記変動表示ゲームを大当りとするものであった場合に、リーチ態様決定用乱数の抽出結果に基づきリーチ状態の基本的な演出表示内容を決定して、該基本演出表示内容を前記表示制御信号により前記表示制御装置に対して指示するものとし、
前記表示制御装置は、
前記遊技制御装置で決定された基本演出表示内容に対して詳細な演出表示内容を決定し、該遊技制御装置からの基本演出表示内容および当該表示制御装置で決定した詳細演出表示内容の各々により大当りとなる変動表示ゲームの演出表示を行うとともに、該基本演出表示内容および該詳細演出表示内容の各々をＲＡＭに記憶し、
前記大当り状態となった場合には、前記ＲＡＭの記憶に基づき、当該大当り状態の契機となった変動表示ゲームの演出表示に関する情報を、大当りの過程情報として当該大当り状態中に表示するようにしたことを特徴とする。
【０００７】
また、好ましい態様として、例えば請求項２記載のように、前記表示制御装置は、詳細演出決定用乱数の抽出結果により前記詳細演出表示内容を決定するようにしてもよい。
【０００８】
また、例えば請求項３記載のように、前記表示制御装置は、前記大当り過程情報として、変動表示ゲーム中に表示されるリーチアクションをそのまま再現表示するようにしてもよい。
【０００９】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態をパチンコ機に適用した一例として、図面を参照して説明する。
【００１０】
Ａ．遊技盤の構成
図１はパチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
図１において、１は遊技盤であり、前面の略円形領域がガイドレール２で囲まれることにより遊技領域３が形成されている。
この遊技領域３には、例えば複数の識別情報（以下、特図という）を変動表示する表示画面４ａを有する画像表示装置４と、開閉扉５ａにより開閉される大入賞口５ｂを有する特別変動入賞装置５と、左右一対の開閉部材６ａを有し特図始動口として機能する普通変動入賞装置６と、この場合普通変動入賞装置６の前面中央に設けられ後述する普通図柄（以下、普図という）を表示する普通図柄表示装置７と、スルーチャッカー形式の普通図柄始動口８と、一般入賞口９，１０と、風車と呼ばれる打球方向変換部材１１ａ，１１ｂと、サイドランプ１２と、アウト穴１３と、特別変動入賞装置５の両側及び下側に設けられたランプ１４や飾り１５などが備えられている。
【００１１】
そして、普通変動入賞装置６内の入賞流路には特図始動センサ６１（図２参照、以下図１に示されていないものは同様）が、普通図柄始動口８内の通過流路には普図始動ゲートセンサ６２が、それぞれ設けられている。また、特別変動入賞装置５の大入賞口５ｂ内における、継続入賞流路（図示省略）には継続センサ４０が、一般入賞流路（図示省略）にはカウントセンサ３７がそれぞれ設けられている。
また、表示画面４ａの周囲には、センターケース１６が設けられている。この場合、センターケース１６の上端面中央位置には、一般入賞口１７が設けられ、またセンターケース１６の上部には、４個の特図始動記憶表示器１８が設けられている。また、特別変動入賞装置５の両側上面にも、一般入賞口１９が設けられ、さらに、普通変動入賞装置６の前面における普通図柄表示装置７の周囲には、この場合４個の普図始動記憶表示器２０が設けられている。
【００１２】
ここで、画像表示装置４（厳密には図３に示す表示装置１４２）は、本発明の画像表示装置に相当し、カラーで静止画及び動画が表示可能な、例えばＬＣＤであり、ＣＲＴであってもよい。
普通図柄表示装置７は、例えば、一桁の数字を表示する７セグメントの表示部を有し液晶又はＬＥＤ等よりなる表示器であり、この場合上記普通図柄（普図）は、一桁の数字である。
また、特図始動記憶表示器１８或いは普図始動記憶表示器２０は、後述するように特図或いは普図の始動記憶の数を表示するものである。
また、特図始動センサ６１は、普通変動入賞装置６に玉が入賞したことを検出し、普図始動ゲートセンサ６２は、普通図柄始動口８を玉が通過したことを検出し、カウントセンサ３７は、特別変動入賞装置５の大入賞口５ｂに入った遊技球のうち一般入賞した球を検出し、継続センサ４０は、大入賞口５ｂに入った遊技球のうちいわゆる継続入賞（Ｖ入賞）した球を検出する。
【００１３】
なお、遊技盤１の遊技領域３には、通常天釘やヨロイ釘といった多数の障害釘が設けられるが、ここでは繁雑になるので一部を除いて図示省略している。また、同様に図示省略しているが、遊技盤１には、その他の各種装飾ランプや、ＬＥＤ等が設けられていてもよい。
また本発明では、遊技盤における遊技領域はどのようなものでもよく、特図の変動表示ゲームを行う遊技機であれば、任意の構成を取り得る。「第１種」以外のタイプに属するパチンコ機であってもよい。なお、本形態例では、いわゆる「第１種」に属するタイプのものに適用した例を説明する。
【００１４】
Ｂ．制御系の構成
次に、本パチンコ機の制御系の構成について説明する。
図２及び図３は本例のパチンコ機における制御系の全体構成を示すブロック図である。図２において、この制御系は大きく分けると、遊技制御装置１００と、排出制御装置２００を初めとするその他の周辺装置等によって構成される。
遊技制御装置１００は、マイクロコンピュータを含む回路で、例えば遊技盤１の裏面に取付けられたボードユニットにより実現されている。また、排出制御装置２００は、例えば遊技機の枠側に設けられた排出制御回路、排出ユニット等によって実現されている。
【００１５】
遊技制御装置１００は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる遊技用マイクロコンピュータ１１１と、水晶の発振周波数を分周して遊技用マイクロコンピュータ１１１の基本クロックを得る発振器１１２と、各種信号の入力処理を行う入力インターフェース回路１１３と、各種信号の出力処理を行う出力インターフェース回路１１４と、入賞球を検出するセーフセンサ１１５の出力を入力インターフェース回路１１３及び排出制御装置２００へ分配する分配回路１１６とによって構成される。
なお、遊技用マイクロコンピュータ１１１は、演算処理を行うＣＰＵ１２１、役物制御の制御プログラム等を格納しているＲＯＭ１２２及びワークエリアの設定や制御に必要なデータの一時記憶等を行うＲＡＭ１２３を内蔵している。
【００１６】
入力インターフェース回路１１３には、前述の特図始動センサ６１、普図始動ゲートセンサ６２、カウントセンサ３７、及び継続センサ４０の信号が入力されており、さらに、分配回路１１６を介してセーフセンサ１１５からの信号がそれぞれ入力されている。ここで、セーフセンサ１１５は、遊技盤面上の何れかの入賞口に入賞した入賞球を検出するセンサである。そして、入力インターフェース回路１１３は、これら各信号の入力処理（例えば、波形整形、チャタリングの除去等）を行って遊技用マイクロコンピュータ１１１に出力する回路である。
一方、出力インターフェース回路１１４からは、特別図柄表示装置４、特別変動入賞装置５の開閉扉５ａを駆動する大入賞口ソレノイド３１、特別変動入賞装置５の流路切換部（一般入賞路と継続入賞路とを切換える部分で図示省略している。）を駆動する流路切換ソレノイド４２、特図始動記憶表示器１８、普図始動記憶表示器２０、普通図柄表示器７、普通変動入賞装置６を駆動する普通電動役物ソレノイド６ｂ、音制御装置１３１、装飾表示制御装置１３２、外部情報端子盤１３３、及び排出制御装置２００に制御信号（データ等も含む）が出力される。
【００１７】
ここで画像表示装置４は、表示制御装置１４１と、表示装置１４２（表示装置本体）とを有している。表示制御装置１４１は例えば遊技盤１に設けられた特別図柄表示装置４のユニット内裏面側に取付けられた回路基板により実現され、表示装置１４２は例えばＬＣＤにより実現されている。
表示制御装置１４１は、図３のように、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、ＲＡＭ１５３、ＤＭＡＣ（ダイレクトメモリアクセスコントローラ）１５４、インターフェース１５５、ＶＤＣ（ビデオディスプレーコントローラ）１５６、画像や文字等の表示データを格納したフォントＲＯＭ１５７、γ補正回路１５８、クロック１５９などから構成され、遊技制御装置１００からの表示制御信号に基づいて表示装置１４２を制御して、所定のキャラクタなどの画像（動画又は静止画）や特図を表示する（スクロールなどによる変動表示含む）。なお、図示省略しているが、表示制御装置１４１から表示装置１４２に対しては、バックライト用電源や、液晶表示用電源が供給されているとともに、グランドラインが接続されている。
【００１８】
ここでＣＰＵ１５１は、遊技制御装置１００から表示制御信号が送られると（この場合正確には、後述のＳＴＡＲＴ信号が入力されると）、インターフェース１５５を介して通信割込を受けて、その信号の読み込みを行い、その信号の指令内容に基づいた画面情報を作成して、ＲＡＭ１５３に記憶する。そして、この画面情報に基づき、ＶＤＣ１５６がフォントＲＯＭ１５７の該当画像データを取り込み、表示装置１４２の画面の水平走査及び垂直走査を行って、表示装置１４２に表示制御信号で指令されたとおりの画像や図柄或いはメッセージなどの表示を行う。なお、遊技制御装置１００から送られる表示制御信号は、例えば、複数ビットのコマンドデータを送信するための複数本のパラレル信号と、これらコマンドデータの通信用の２本のコントロール信号（ＳＴＡＲＴ信号，ＳＴＢ（ストローブ）信号）とよりなる。そして、コマンドデータには、例えば、第１フレームデータと、第２フレームデータがあり、これらのコマンドデータがＳＴＡＲＴ信号に続いてＳＴＢ信号と同期して順次入力され、ＣＰＵ１５１がＳＴＢ信号を確認しつつこれら２種類のコマンドデータを順次読みとる構成となっている。
また、上記表示制御信号のコマンドデータと信号内容との関係は、予め設定されており、この設定関係にしたがって上述の如くＣＰＵ１５１が画面情報を作成して、所定の表示が行われる。
またこの場合、ＲＡＭ１５３には、データエリアとして、表示制御信号受信履歴に関する情報を保存する表示制御信号受信履歴保存領域が設定されている。
【００１９】
次に、音制御装置１３１は、遊技に必要な効果音を生成する（或いは音声合成を行ってもよい）サウンドジェネレータやアンプ等を含んで構成される。この音制御装置１３１は、遊技機の所定箇所に配設されたスピーカー（図示省略）に接続されており、音制御装置１３１からの出力信号に基づいてこのスピーカーから効果音が放出される。
また、装飾表示制御装置１３２は、サイドランプ１２、１４、装飾ＬＥＤ等を装飾して遊技を演出するために必要な制御を行う。
【００２０】
また、外部情報端子盤１３３は、遊技制御装置１００から外部の管理装置（図示略）に各種信号（例えば、大当り信号等）を出力するものである。なお、管理装置はホール全体の遊技機、島設備等を管理するもので、外部情報端子盤１３３を介して遊技制御装置１００から各種信号（例えば、大当り信号等）が入力され、入力された各種信号に基づいて営業上の必要なデータを演算処理し、処理したデータを必要に応じてディスプレイに表示したり、印刷したりする。
また、排出制御装置２００は、分配回路１１６を介して入力されるセーフセンサ１１５などからの信号、出力インターフェース回路１１４から入力される賞球数制御情報（賞球数データ等）に基づいて球の入賞や役物の賞態様に応じて排出装置（図示略）を駆動して遊技球を排出する制御などを行うものである。
なおここで、遊技制御装置１００と表示制御装置１４１は、本発明の表示制御手段を構成する。
【００２１】
Ｃ．遊技の概要
次に、遊技制御装置１００の制御フローを説明する前に、本例のパチンコ機で行われる遊技の概要について説明する。
ガイドレール２を介して遊技領域中に打込まれた遊技球が、特図の始動口（チャッカー）を兼ねた普通変動入賞装置６に入賞すると、特別図柄表示装置４の表示画面４ａの複数の変動表示領域（例えば上下又は左右の３箇所）において多数の特図（数字，文字，記号，模様等よりなるもの）が変動（例えば、スクロール）する表示（いわゆる変動表示）が行われて、変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲームの結果である停止図柄（停止した特図の組合せ）が特定の図柄の組合せ（例えば、「７、７、７」などのゾロ目）であれば、大当りと呼ばれる遊技価値が付与される。
なお制御上は、例えば特図の始動口への遊技球の入賞があったことを条件（始動条件）として、大当り乱数（遊技価値判定用乱数）などの各種乱数の値が抽出記憶されて、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め停止図柄（大当りとするか否か）やリーチアクションを行うか否かなどが決定され、この決定に応じて上記変動表示が開始される。
【００２２】
次に、大当りになると、特別変動入賞装置５の開閉扉５ａが、規定時間（例えば、３０秒）を越えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放される開放動作が行われる。そして、この開放動作は、継続入賞球の検出（継続センサ４０による入賞球の検出）が行われることを条件に、例えば、１６ラウンドまで複数回行われる。
また、上記特図の変動表示ゲーム中又は大当り中に、普通変動入賞装置６にさらに遊技球が入賞したときには、特図始動記憶表示器１８が点灯してこの場合４個まで記憶され、変動表示ゲーム又は大当りが終了した後に、その記憶（即ち、始動記憶）に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返される。
【００２３】
また本形態例では、特別変動入賞装置５が上述の如く開放される大当たり状態中には、遊技制御装置１００と表示制御装置１４１の制御処理によって、画像表示装置４の表示画面４ａにおいて、大当たりとなった特図の停止図柄や大当たりのラウンド数などの表示とともに、直前に行われた特図の変動表示（即ち、大当たりとなったもの）の過程に関係する情報を報知する表示（以下、場合により大当たり過程情報報知表示という。）も実行される。
なお、この大当たり過程情報報知表示については、その具体例を後述する。
【００２４】
一方、遊技中に、遊技球が普通図柄始動口８に入賞（通過）したときは、普通図柄表示器７の普図（この場合、一桁の数字）の変動表示による普図の変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲーム結果（停止した普図）が所定の図柄（例えば、「７」）であれば、普図当りと呼ばれる遊技価値が付与される。
この普図当りになると、普通変動入賞装置６の一対の開閉部材６ａが逆ハの字に開いた開放状態に、例えば０．５秒程度保持される遊技が行われる。これにより、普通変動入賞装置６に遊技球が入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普通図柄始動口８にさらに遊技球が入賞したときには、普図始動記憶表示器２０が点灯してこの場合４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
【００２５】
Ｄ．制御系の動作
次に、前述した制御系により行われるパチンコ機の制御について、図４乃至図６に示すフローチャートにより説明する。
（ａ）遊技制御装置のメインルーチン（遊技プログラム）
図４は、遊技制御装置１００（遊技用マイクロコンピュータ１１１）により行われるメイン制御処理（メインルーチン）と割込処理のフローチャートを示す図である。
ここでメイン制御処理は、図２の発振器１１２により作り出される基準時間（例えば、４ｍｓ）毎に１シーケンスずつ行われる。即ち、最終ステップの残余時間処理Ｓ２２において、遊技用マイクロコンピュータ１１１に発振器１１２からリセット信号が入るたびに、ステップＳ１から実行される。また割込処理は、図示省略したタイマ回路より一定の周期（例えば、３．８ｍｓ）で出力される割込信号をきっかけとして開始される処理である。
【００２６】
まず、割込処理について説明する。前記割込信号が出力されると、ステップＳ３１の出力処理が実行され、その後ステップＳ３２で、割込信号待ちの状態で待機する。つまり、前記割込信号が出力される度に（即ち、一定周期で）、出力処理が実行される。
この出力処理では、後述する各種編集処理や通信処理等で設定され出力処理された各種制御信号を実際に出力インターフェース回路１１４を介して出力する処理が実行される。これにより、出力インターフェース回路１１４に接続される遊技盤１上の各機器が駆動制御され、例えば特別変動入賞装置５の駆動等や画像表示装置４での所定の表示が行われる。
【００２７】
なお、上記出力処理は、従来はメイン制御処理の中のステップとして実行されていたが、この従来の構成であると、必ずしも一定周期で行われるとは限らない。前記リセット信号によってメイン制御処理が開始されたすぐ後にこの出力処理が実行される構成であればまだよいが（即ちこの場合は、出力処理の実行周期は略一定であるが）、メイン制御処理中の後方のステップでこの出力処理が実行される場合には、メイン制御処理のその時々の進行速度の違いによって、出力処理の実行タイミングにばらつきが生じ、結果的にその実行周期もばらついてしまう。こうなると、例えば遊技制御装置１００の制御でダイナミック点灯するＬＥＤ表示のちらつきや、ソレノイドやモータの駆動時間或いはランプ点灯時間のばらつきが発生する恐れがある。しかし本形態例のように、別個の割込処理によって実行すれば、メイン制御処理の実行周期とは無関係にこの出力処理は必ず一定周期で行われるから、このような問題が生じる可能性がなくなる利点がある。
【００２８】
次に、メイン制御処理を説明する。処理が開始されると、ステップＳ１においてまず電源の投入時であるか否かを判定する電源投入判定処理を行い、電源投入時であれば初期化処理を行い、ＲＯＭ１２２の正常判定処理、ＲＡＭ１２３におけるワークエリアのイニシャライズ、Ｉ／Ｏレジスタの設定、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われる。また、電源投入時でなければ、ステップＳ２に進んで入力処理を行い、入力インターフェース回路１１３からの信号を取り込む。これにより、外部の入力情報が取得される。
【００２９】
次いで、ステップＳ４〜Ｓ１１のうちの一つの処理を時分割で順次行う。ステップＳ４〜Ｓ１１の概要は以下のとおりである。
ステップＳ４：排出制御情報編集処理
排出制御情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュータ１１１から排出制御装置２００へ送信する賞球数制御情報（賞球数データ等）に関する編集が行われる。
ステップＳ５：排出制御装置通信処理
排出制御装置通信処理では、遊技用マイクロコンピュータ１１１から排出制御装置２００へ賞球数制御情報等を送信する。
ステップＳ６：音声制御装置通信処理
音声制御装置通信処理では、遊技用マイクロコンピュータ１１１から音制御装置１３１へ音声制御信号（例えば、遊技ゲームの効果音の制御信号）を送信する。
ステップＳ７：装飾制御装置通信処理
装飾制御装置通信処理では、遊技用マイクロコンピュータ１１１から装飾表示制御装置１３２へ装飾制御信号を送信する。これにより、装飾表示制御装置１３２によりサイドランプ１２、１４、装飾ＬＥＤ等を装飾して遊技を演出することが行われる。
【００３０】
ステップＳ８：表示制御装置通信処理
表示制御装置通信処理では、後述する表示制御装置送信情報編集処理Ｓ２０で行われる送信情報（つまり、前述のコマンドデータよりなる表示制御信号）の設定に基づいて、実際に表示制御装置１４１に対して所定の表示制御信号が出力される（つまり、送信領域にセットされているコマンドデータが送信される）。
これにより、例えば、始動条件の成立（始動口である普通変動入賞装置６への入賞）があることを条件として、表示装置１４２にて複数の特図が複数列で変動表示等され、変動表示ゲームが行われる。また、この変動表示ゲームにおける特図の背景画像などによる遊技状態の演出などが適宜行われるとともに、場合によっては、後述する図６乃至図７に示すように各種設定されたリーチアクションのうちのいずれかが実行される。そしてさらに、大当たり状態中には、特図の停止図柄や大当たりのラウンド数などの表示とともに、前記大当たり過程情報報知表示も実行される。
ステップＳ９〜ステップＳ１１：スルー処理
スルー処理では、何も処理を行わずに、これらのステップをスルーする。
【００３１】
次に、図４に示すメイン制御処理では、以上の時分割処理がなされた後に、ステップＳ１２で乱数生成処理を行う。乱数生成処理では、特図に関連する乱数及び普図に関連する乱数の更新が行われる。特図に関連する乱数としては、例えば、大当り乱数（大当りとするか否かを決定するための乱数）、リーチ乱数（リーチ態様決定用の乱数）、大当り停止図柄乱数（大当り停止図柄決定用の乱数）、などがある。乱数の生成では、特図及び普図の乱数を例えば「１」ずつインクリメントして更新することが行われる。したがって、本ルーチンが繰り返される毎に、特図及び普図の乱数が変り、大当り或いは普図当りの乱数抽出値がアトランダム性を保つようになる。リーチ乱数、大当り停止図柄乱数などについても同様である。
【００３２】
次いで、ステップＳ１３でセンサ入力処理を行う。ここでは、特図始動センサ６１、普図始動ゲートセンサ６２、セーフセンサ１１５、継続センサ４０、及びカウントセンサ３７からの入力監視を行うとともに、これらセンサからの入力信号に基づいて、特図変動や普図変動の始動記憶の更新、特図や普図などに関連する乱数の抽出、賞球数記憶、大当り時のラウンド継続の設定、などの処理を行う。
次いで、ステップＳ１４〜Ｓ２１のうちの一つの処理を時分割で順次行う。ステップＳ１４〜Ｓ２１の概要は以下のとおりであり、このうち特別図柄ゲーム処理Ｓ１４は後述のサブルーチンにしたがって行われる処理である。
【００３３】
ステップＳ１４：特別図柄ゲーム処理
特別図柄ゲーム処理では、特図をスクロールさせる前の始動記憶監視、図柄停止監視及び大当り処理の何れかに対応した処理が行われる。この処理の詳細は後述する。
ステップＳ１５：普通図柄ゲーム処理
普通図柄ゲーム処理では、遊技球が普通図柄始動口８に入賞（通過）したときに、普通図柄表示器７の普図（この場合、一桁の数字）の変動表示による変動表示ゲームについての処理を行い、普図当りとなった場合には対応する普図当り処理を行う。
ステップＳ１６：図柄変動処理
図柄変動処理では、特図を変動表示する処理が行われ、所定時間経過後に、図柄変動が停止して大当り或いは外れの何れかになる。
【００３４】
ステップＳ１７：装飾制御情報編集処理
装飾制御情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュータ１１１から装飾表示制御装置１３２へ送信する装飾制御情報の編集（例えば、サイドランプ１２、１４、装飾ＬＥＤ等の装飾をどのようにするかの編集）を行う。
ステップＳ１８：ソレノイド編集処理
ソレノイド編集処理では、遊技用マイクロコンピュータ１１１から、大入賞口ソレノイド３１、流路切換ソレノイド４２、或いは普通電動役物ソレノイド６ｂへ送信するソレノイド制御情報の編集を行う。
ステップＳ１９：不正監視処理
不正監視処理では、特別変動入賞装置５に対するノーカウントの監視、その他の不正監視が行われ、不正等の場合には、例えば後述のステップＳ２１の外部端子情報編集処理にてエラー信号を外部の管理装置に出力するような編集が行われる。
【００３５】
ステップＳ２０：表示制御装置送信情報編集処理
表示制御装置送信情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュータ１１１から表示制御装置１４１へ送信する表示制御情報（具体的には、前述のコマンドデータよりなる表示制御信号）の編集を行う（つまり、コマンドデータを選択して送信領域にセットする）。なおここでは、後述する始動記憶監視処理などにおいて設定された表示内容にしたがって、その表示内容を実現するための表示制御情報の編集が行われる。例えば、特図の変動表示やその際の演出表示などについては、後述する始動記憶監視処理のステップＳ６４において設定された表示内容にしたがって、その表示内容を実現するための表示制御情報の編集が行われる。
ステップＳ２１：外部端子情報編集処理
外部端子情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュータ１１１から外部情報端子盤１３３を介して外部の管理装置へ送信する外部端子情報（例えば、大当り信号等）の編集を行う。
次に、図４に示すメイン制御処理では、以上の時分割処理がなされた後に、ステップＳ２２で残余時間処理を行う。残余時間処理では、ルーチンを繰り返すとき、次回のルーチンに致る前の余った時間だけ待機する。ステップＳ２２を経ると、メインルーチンの１シーケンスが終了する。
【００３６】
（ｂ）特別図柄ゲーム処理
次に、メイン制御処理における特別図柄ゲーム処理Ｓ１４のサブルーチンを説明する。なお、このサブルーチンのフローチャートは、図示省略する。このサブルーチンが開始されると、まずステップＳ５１で処理番号により分岐する。これは、遊技用マイクロコンピュータ１１１による制御処理（ステップＳ５２〜Ｓ５４）の各処理過程で定められる処理番号にしたがって、ステップＳ５２〜Ｓ５４のうちの該当するいずれか一つの処理を行うための判断処理である。なお、ステップＳ５２〜Ｓ５４の概要は以下のとおりである。
【００３７】
ステップＳ５２：始動記憶監視処理
始動記憶監視処理では、始動記憶を監視し、特図の変動表示などに関する設定や、リーチアクションの情報設定などが行われる。この処理の詳細については、後述する。
ステップＳ５３：図柄停止監視処理
図柄停止監視処理では、特図の図柄変動が終了して停止したかどうかを監視し、次の処理（大当り処理又は始動記憶監視処理）に処理番号を格納する。
ステップＳ５４：大当り処理
大当り処理では、特図の図柄変動が終了して大当りで停止したとき、大当りに対応する処理を行い、次の処理（始動記憶監視処理）に処理番号を格納する。
【００３８】
（ｃ）始動記憶監視処理
次に、特別図柄ゲーム処理Ｓ１４における始動記憶監視処理Ｓ５２のサブルーチンを説明する。なお、このサブルーチンのフローチャートは、図示省略する。
このサブルーチンが開始されると、まずステップＳ６１で、始動口記憶（即ち、始動記憶）の数が１以上あるか否かが判定され、１以上あればステップＳ６２に進み、なければこのサブルーチンを終了してリターンする。なお、この始動記憶の数は、前述のセンサ入力処理Ｓ１３で普通変動入賞装置６（特図の始動口）に遊技球が入賞するたびに「１」ずつインクリメント（増加）し、また逆に、図示省略した処理により特図の変動表示ゲームが開始されるたびに「１」ずつデクリメント（減少）するようになっている。
そして、ステップＳ６２，Ｓ６３では、前述のセンサ入力処理Ｓ１３で抽出された大当り乱数やリーチ乱数などの値が読みとられる。なお、これら乱数の値からは、大当りとなるか否かなどの遊技情報が実質的に得られることになる。
【００３９】
次に、ステップＳ６４では、ステップＳ６２，Ｓ６３などで取得された遊技情報に基づいて、停止図柄をどれにするか、特図の変動表示としてどのような表示を行うか、リーチアクションを行うか否か、リーチアクションを行う場合にどのリーチアクションとするか、などを含む、特図の変動表示及びその関連表示の表示内容が選択される。なお、大当たりになる場合には、通常なんらかのリーチアクションがなされる。また、このステップＳ６４では、選択した特図の変動表示及びその関連表示を実際に開始するための情報設定がなされる。そして、ステップＳ６４を経ると、ルーチンを終了し、もとのプログラム（即ち、前述の特別図柄ゲーム処理）にリターンする。
なお、前述の表示制御装置送信情報編集処理Ｓ２０では、上記ステップＳ６４で設定された情報に基づいて、前述の表示制御信号の設定が行われ、そして前述の表示制御装置通信処理Ｓ８さらには出力処理Ｓ３１で、この表示制御信号が実際に表示制御装置１４１に送信されることで、設定どおりの画像が表示装置４の表示画面４ａに表示されることになる。
【００４０】
また本形態例の場合、図６乃至図７に示すような同一テーマ範囲（この場合、ウインタースポーツ）の各種のリーチアクションやそれに至る演出表示が設定されており、リーチアクションが行われる場合には、前述のリーチ乱数などによる判定によっていずれかのリーチアクション及びそれに至る演出表示が選択されて設定される。
ここで図６は、各種リーチアクションに至るまでの変動表示ゲーム中の演出表示の流れを示している。この図６に示されるように、本形態例の変動表示ゲーム中の演出表示は、まず、例えば「雪だるま」や「スキー選手」などのキャラクタがホッピングする動画（「ホッピングアクション」）が場合により表示された後、このキャラクタが表示画面４ａ上の左側、中央、或いは右側をすべり落ちる動画（「左すべり」、「中すべり」、「右すべり」）のいずれかが場合により表示される（表示されない場合は、「すべりなし」）。次いで、表示画面４ａ上の例えば左右３列の変動表示領域のうち、２列分の特図が大当たりとなる図柄（例えば、ゾロ目の図柄）で停止し、残りの左側、右側、或いは中央の変動表示領域の特図のみが変動するリーチアクションの表示（「スタンバイリーチ左」、「スタンバイリーチ右」、「スタンバイリーチ中」）が開始される。そして、「スタンバイリーチ左」が表示された場合には、その後場合によっては、「コマ送りリーチ左」又は「大回転リーチ左」が表示される。ここで、「コマ送りリーチ左」は、未確定（変動中）の左側の特図をコマ送りで変動表示させるもので、「大回転リーチ左」は、例えば未確定の左側の特図とともに他の２列の特図をゾロ目のまま同期して変動表示させるものである。また、「スタンバイリーチ右」が表示された場合には、その後場合によっては、同様の「コマ送りリーチ右」又は「大回転リーチ右」が表示される。また、「スタンバイリーチ中」が表示された場合には、その後場合によっては、同様の「コマ送りリーチ中」又は「大回転リーチ中」が表示される。
【００４１】
またこの場合、「スタンバイリーチ右」が表示されたときには、その後場合によっては、上記「コマ送りリーチ右」又は「大回転リーチ右」の代わりに、例えば前述のキャラクタがジャンプする動画（「ジャンプアクション」）が表示された後、各種スペシャルリーチアクション（「フィギュアスピンリーチ」、「フィギュア採点リーチ」、「ホッケーパックリーチ」、「ホッケー体当たりリーチ」、「ホッケー体当たり高速リーチ」、「ノーマルヒル失敗リーチ」、「ノーマルヒル観客リーチ」、「ラージヒル失敗リーチ」、「ラージヒルビッグリーチ」、「ラージヒル雪だるまリーチ」）のうちのいずれかが表示される。これらスペシャルリーチアクションは、例えば「雪だるま」や「スキー選手」などのキャラクタが、例えばノーマルヒルのジャンプに挑戦するなどの動画を含むリーチ状態の演出表示である。
【００４２】
次に、図７は、図６に示した演出表示の各パターンの仕様情報を一覧表として示したものである。このように各種設定された演出表示のパターンのうちのいずれかのパターンが、前述のリーチ乱数などに基づく判定により選択されて、その表示を実現するための表示制御信号が遊技制御装置１００から出力され、それを受けた表示制御装置１４１の制御で前述したように実際にその表示が表示画面４ａで実行される。そして、上記演出表示の各パターンが選択される確率（即ち、出現率［％］）は、前述のリーチ乱数などに基づく判定に使用される判定値の設定内容によって決まり、例えば図７に示すように設定されている。また、上記演出表示の各パターンが選択された場合に大当たりとなる確率（大当たり信頼度）は、例えば図７に示すように５段階評価で設定されている（図７において★印の数が多いほど大当たり信頼度が高い）。
ちなみに、「ホッピングアクション」、「中すべり」、「スタンバイリーチ右」、「ジャンプアクション」、及び「ラージヒル雪だるまリーチ」の演出表示がなされるパターン（図７の最下段に示すもの）は、出現率が０．１％で最も低く、大当たり信頼度が逆に最も高いパターンで、いわゆるプレミアムリーチアクションである。
【００４３】
（ｄ）表示制御装置の制御
次に、図５により、表示制御装置１４１で行われる制御の要部（表示制御信号受信履歴保存処理、大当たり過程情報報知表示生成処理）について説明する。
（表示制御信号受信履歴保存処理）
まず、表示制御信号受信履歴保存処理について説明する。この処理は、例えば図３のクロック１５９により作り出される基準時間（例えば、４ｍｓ）毎に１シーケンスずつ行われる。
処理が開始されると、ステップＳ７１において、まず遊技制御装置１００から表示制御信号を受信しかた否か判定し、受信していればステップＳ７２に進み、受信していなければ１シーケンスの処理を終了する。
次いでステップＳ７２では、受信した表示制御信号の内容が、なんらかの特図の変動表示を新たに開始する指令を含むものであるか否か判定し、特図の変動表示の開始を指令するものである場合にはステップＳ７３に進み、そうでなければステップＳ７４に進む。
そして、ステップＳ７３では、ＲＡＭ１５３のデータエリアのうち、表示制御信号受信履歴保存領域のデータをクリアする。
【００４４】
次にステップＳ７４では、詳細演出の選択を行う。本形態例の場合、演出表示の内容は、前述したように遊技制御装置１００で基本的に決定され、それが表示制御信号という形で表示制御装置１４１に指令されるわけであるが、演出表示の内容の細部については、表示制御装置１４１の処理で決定される部分もある。例えば、リーチアクションが行われるか否か、或いはどのようなリーチアクションが行われるかなどの情報を事前に表示して報知するリーチ予告の表示などは、そのような表示を行うか否かという点も含めて表示制御装置１４１において、遊技制御装置１００から送信された表示制御信号と詳細演出決定用の乱数などに基づいて決定される。このような、決定のための判定処理を行うのが、本ステップＳ７４である。
次いでステップＳ７５では、上記ステップＳ７４で決定された詳細演出の内容のデータをＲＡＭ１５３の所定のデータエリアに保存する。
そして最後に、ステップＳ７６では、ステップＳ７１で受信した表示制御信号のデータを、ＲＡＭ１５３の表示制御信号受信履歴保存領域に順次保存してゆく。なお、ここで保存された表示制御信号のデータは、ステップＳ７３が実行されるまで（即ち、新たな特図の変動表示が開始されるまで）、順次保存されて表示制御信号を受信する度にその分だけ複数蓄積されてゆく。
このステップＳ７６を経ると、１シーケンス分の処理を終了する。
【００４５】
（大当たり過程情報報知表示生成処理）
次に、大当たり過程情報報知表示生成処理について説明する。この処理は、例えば図３のクロック１５９により作り出される基準時間（例えば、４ｍｓ）毎に１シーケンスずつ行われてもよいが、大当たり時にのみ必要になる処理であるので、例えば遊技制御装置１００から大当たり時の演出表示を行う指令を含む表示制御信号が入力されたときに、実行される構成であってもよい。
処理が開始されると、ステップＳ８１において、ＲＡＭ１５３の表示制御信号受信履歴保存領域に保存されている全ての表示制御信号のデータが読み出される。またここでは、ＲＡＭ１５３の所定のデータエリアに保存されている前記詳細演出の内容のデータも読み出される。
次いでステップＳ８２で、大当たり過程情報報知表示のためのデータ（画面情報）を作成して、ＲＡＭ１５３に記憶する。
なお、前述したように、この画面情報に基づき、ＶＤＣ１５６がフォントＲＯＭ１５７の該当画像データを取り込み、表示装置４の画面４ａの水平走査及び垂直走査を行って、表示装置４にこのステップＳ８２で生成された画像情報に応じた画像や図柄或いはメッセージなどの表示（即ち、大当たり過程情報報知表示）を実際に行う。但しこの表示は、遊技制御装置１００又は表示制御装置１４１の図示省略した処理によって、大当たり状態中に行われ、大当たり状態中の通常の表示（ラウンド数や大当たり図柄などの表示）とともに行われる。このステップＳ８２を経ると、１シーケンス分の処理を終了する。
【００４６】
以上の処理によれば、変動表示ゲーム中に行われた全ての表示（特図の変動表示とその際の演出表示）に関する情報が、次回の変動表示ゲームが開始するまで順次蓄積されて保存され、大当たりとなって変動表示ゲームが終了したときには、大当たり状態中に、その保存された情報に基づいて大当たり過程情報報知表示が実行される。なお、大当たり過程情報報知表示には、各種態様があり得るため、その具体例を次に説明する。
【００４７】
Ｅ．表示例
次に、図８乃至図９は、本例の遊技機の表示画面４ａに大当たり状態中に表示される表示内容（大当たり過程情報報知表示含む）の具体例を示している。以下、各例をそれぞれ説明する。
まず、図８（ａ）は、表示画面４ａが上部の狭い領域３０１（以下、上部表示領域３０１という）と、それ以外の領域３０２（以下、メイン表示領域３０２という）とに分割され、上部表示領域３０１においては大当たり図柄等が表示され、メイン表示領域３０２においてはリーチアクションの演出表示で登場したキャラクタなどが表示される例である。
【００４８】
この場合、上部表示領域３０１には、大当たり中の特別変動入賞装置５への入賞球数（即ち、いわゆる１０カウント）を示すインジケータ３０３と、大当たり図柄の画像３０４とが表示されている（但しこの場合、大当たり図柄の画像３０４は若干メイン表示領域３０２側にはみ出している）。インジケータ３０３は、この場合、例えば明度（或いは輝度）が増加することで点灯状態が表現される矩形状の点滅領域３０３ａが左右方向に１０個表示されてなり、例えば、入賞球数が１個増加する毎に、左側から１個ずつ点灯状態の箇所が増加してゆくものである。なお、前述したように、大当たり中の特別変動入賞装置５への入賞球数（即ち、カウントセンサ３７により検知される球数）が通常１０個になると、大当たりの一つのラウンドが終了するため、このようなインジケータ３０３の表示によって、遊技者は大当たりラウンドの進行状況を知ることができる。また、画像３０４は、この場合「７」の図柄であり、直前に行われた変動表示ゲームで大当たりとなった際の特図の停止図柄の組合せが、「７、７、７」であったことを示している。
なお、上部表示領域３０１では、これら以外に、例えば大当たりラウンドを示す表示（即ち、１ラウンドか、２ラウンドか、などを報知する表示）を行ってもよい。また、例えば大当たり状態におけるインターバル期間（ラウンドが終了し特別変動入賞装置５が一旦閉じてから次のラウンドに移るまでの期間）には、上記インジケータ３０３の表示を一時的に消して、その代わりに例えばその時点までに消化したラウンド数を表示してもよい。
【００４９】
一方、メイン表示領域３０２には、直前に行われた変動表示ゲーム（即ち、大当たりとなったもの）の例えばリーチアクションの演出表示で登場したキャラクタの画像３０５（この場合、スキーのジャンプ競技の選手）と、それを演出する背景画像とが表示されている。
このように、大当たりとなった際の演出表示で登場したキャラクタの画像が再表示されると、遊技者が大当たりになるまでの表示内容を再確認し、大当たりとなった感激を再度味わうことができる。また、大当たり後に遊技店の係員がこのキャラクタを容易に確認できるので、遊技店においては、例えば登場したキャラクタによっては特別なサービスを提供するといった従来にないサービスシステムが採用できる。また、キャラクタの種類と、変動表示ゲーム中の表示内容（例えば、図６，図７に示すように各種設定されたリーチアクションに至るまでの表示パターン）とが１対１の関係の場合には、このように再表示されたキャラクタから上記表示内容が容易に分かるので、同様に遊技店においては、例えば上記表示内容（例えば、リーチアクションの種類）によっては特別なサービスを提供するといった従来にないサービスシステムが採用できる。
【００５０】
次に図８（ｂ）は、図８（ａ）の表示例におけるメイン表示領域３０２に、直前に行われた変動表示ゲーム中の表示内容や、その際の演出表示についての仕様情報を文字情報（文字や記号などにより表現した情報）の画像３０６，３０７として表示した例である。
この場合、「ホッピングアクション」、「中すべり」、「スタンバイリーチ右」、「ジャンプアクション」、及び「ラージヒル雪だるまリーチ」の演出表示が順次実行されるパターン（図７の最下段に示すもの）が、直前の変動表示ゲーム中において実施されたことが画像３０６の文字情報で表示され、さらにこのパターンで最終的に行われたリーチアクション（「ラージヒル雪だるまリーチ」）の出現率が０．１％で、その大当たり信頼度が五つ星であることが画像３０７の文字情報で表示されており、いわゆるプレミアムリーチアクションであったことが、初心者にも容易に分かる。また、遊技店にとっては、大当たりに至るまでの一連の表示内容がどのようなものであったかが、詳細かつ明確に分かるため、この一連の表示内容（例えば、リーチアクションの種類や、そのリーチアクションに至るまでの表示内容）によっては特別なサービスを提供するといった従来にないサービスシステムがより詳細な内容で採用できる。
【００５１】
次に図８（ｃ）は、図８（ａ）の表示例におけるメイン表示領域３０２に、直前に行われた変動表示ゲームで大当たりとなった際の特図の停止図柄の組合せ「７、７、７」の画像３０８〜３１０が大きく表示され、さらにメイン表示領域３０２の右下隅（この場合、画像３１０の下部）に、直前に行われた変動表示ゲーム中のリーチアクションの特徴部分を表示する画像３１１ａ（或いは、画像３１１ｂ又は画像３１１ｃなど）が表示される例である。
この場合、画像３１１ａは、図６，７に示したリーチアクションのうち「ラージヒル雪だるまリーチ」の特徴部分を示し、画像３１１ｂと画像３１１ｃは、「ラージヒルビッグリーチ」と「ラージヒル失敗リーチ」の特徴部分をそれぞれ示している。
このような表示によっても、遊技者が大当たりとなるまでの表示内容を再確認できるし、遊技店の係員が大当たり後にその表示内容を把握して、前述したような特別サービスが可能となる。
【００５２】
次に図９は、図８（ａ）の表示例におけるメイン表示領域３０２に、直前に行われた変動表示ゲーム中に表示画面４ａに表示された内容を、そのまま再生する例である。
この場合、メイン表示領域３０２内の左上側の位置には、表示画面４ａの全体と略同等の縦横比の再生用表示領域３２１が形成され、直前に行われた「ラージヒル雪だるまリーチ」による表示内容がこの再生用表示領域３２１でそのまま再生表示されている。ここで、図９（ａ）はこのリーチアクションの前段部分を示し、図９（ｂ）はこのリーチアクションの中段部分を示し、図９（ｃ）はこのリーチアクションの後段部分を示している。
また、メイン表示領域３０２内の左下の位置（再生用表示領域３２１の下方）には、再生中であることを示す「リプレイ」の文字画像３２２が表示されており、再生用表示領域３２１の右側のスペースには、大当たりのラウンド数を示す文字画像３２３〜３２５と大当たり状態を示す「Ｖ」の文字画像３２６とが表示されている。
このような表示によれば、遊技者が大当たりとなるまでの表示内容を完全に再度観賞できるし、遊技店の係員が大当たり後にその表示内容を明確かつ詳細に把握して、前述したような特別サービスがより詳細な内容で可能となる。
なお、このような再生表示は、変動表示ゲーム中或いはリーチアクション中の全ての画像（動画含む）を再現する必要は、必ずしもなく、例えばその特徴部分のみを再生表示してもよいことはいうまでもない。また、画像の表示速度や表示色なども、適宜変更してもよい。
【００５３】
以上説明したように本例の遊技機では、大当たりの発生が決定され、この決定に基づいた特図の変動表示が終了した後（この場合、大当たり状態中）に、この変動表示過程に関係する情報（大当たり過程情報）が、遊技制御装置１００と表示制御装置１４１の制御処理によって、画像表示装置４の表示画面４ａにて報知される。
このため、遊技機での遊技が大当たりとなった場合に、特図の図柄以外の変動表示ゲームのアイテム（例えば、リーチアクション演出の種類）を用いたホール独自の従来にない魅力的な特別サービスシステムが可能となる。即ち、特図の図柄だけでは、前述したように出現率が一様であるため、提供する特別サービスの質や幅を相応のものにせざるを得ない。しかし、各種のパターンが設定される特図の変動表示又は演出表示の内容（特にリーチアクション演出の内容）により、特別サービス提供の条件が設定できれば、発生確率が高いものから低いものまで各種の条件が設定でき、遊技者にかなり有利な特別サービスも設定できて、特別サービスの質や幅を格段に広げることが可能となる。つまり、例えば１／１５程度の発生確率では、提供できないような極めて遊技者に有利なサービスでも、１／１００程度の発生確率ならば提供可能となるからである。例えば、前述したプレミアムリーチのように出現率の極めて低いリーチアクションが実行されたことを特定の特別サービス提供の条件とすれば、この特定の特別サービスの発生確率も極めて低くなるから、この特定の特別サービスの内容は、例えば一ヶ月間大当たり無制限といったような遊技者にとって極めて魅力的なサービスが設定できる。
【００５４】
また、遊技者にとっては、大当たりになった過程を大当たり確定後に再確認できるので、大当たり確定後も大当たりの感激の余韻にひたることができ、大当たり確定後に遊技の流れが分断されて遊技の興趣が高く維持できないという問題を解消できる。
特に、例えば図９の表示例の説明で述べたように、大当たり確定に至った変動表示ゲームの際に表示画面４ａに表示された画像を、大当たり過程情報として、そのまま表示画面４ａに再現表示して報知する構成であると、遊技者は、大当たりになった過程を完全にかつ余裕をもって再観賞できるので、大当たりの感激の余韻を十分に楽しむとともに、表示の内容を細部まで楽しむことができて、遊技の興趣が格段に高まる。また、リーチアクション演出（リーチアクションの際の特図の変動表示態様、或いはリーチアクションの際のキャラクタなどによる演出表示）が多種多様である現状では、長時間遊技をしても見ることができるかどうかわからないようなリーチアクション演出が存在するが、そうした滅多に遭遇できない貴重なリーチアクション演出を再度見たいという遊技者の要求に完全に応えることができる利点もある。
【００５５】
また、例えば図８（ｂ）のように、大当たり過程情報として、大当たり確定に至る特図の変動表示或いはこの変動表示の際に実施された演出表示の仕様情報（出現率や、大当たり信頼度など）を、表示画面４ａに表示して報知する構成であると、前述したように、初心者でもその表示内容の価値が理解できるため、そのような価値を把握しながら遊技の興趣がより深く堪能できる。ちなみに、長時間遊技をした遊技者であれば、例えば大当たりとなった際のリーチアクション演出の出現率がどの程度か、またその大当たり信頼度がどの程度なのかを概ね把握でき、そうした経験をもとにそれぞれのリーチアクション演出に深い興趣を感じつつ遊技が可能となる。ところが、例えばせっかくのプレミアムリーチが出現しても、はじめて遊技する人が遭遇したのではプレミアムリーチとは認識できない。しかし、上述の仕様情報を報知する構成であると、このように遊技経験の浅い遊技者にも、どのような出現率又は信頼度なのかが明確に分かり、早く演出表示の一つ一つに深い興趣を感じてもらえるようにすることが可能となる。
【００５６】
また、例えば図８（ｂ）のように大当たり過程情報を文字情報として表示画面４ａに表示して報知する場合や、例えば図８（ａ）や図８（ｃ）のように大当たり過程情報の特徴部分のみを報知する場合には、前述した効果に加えて、表示のための制御処理が簡素になる利点がある。
【００５７】
なお、本発明は上記形態例の態様に限られず、各種の変形，応用があり得る。
例えば、上記形態例における遊技制御装置１００の処理（ステップＳ６４のような表示内容の選択或いは決定の処理）は、その一部又は全部を表示制御装置１４１の側において行うようにしてもよい。また逆に、上記形態例における表示制御装置１４１の処理（図５に示した処理）の一部又は全部が、遊技制御装置１００の側で行われる態様もあり得る。
また本発明は、画像表示装置を備え、識別情報の変動表示ゲームを行う遊技機であれば、パチンコ機以外（例えば、スロットマシン）にも適用できる。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【００５８】
【発明の効果】
本発明の遊技機では、大当り状態となった場合に、表示制御装置のＲＡＭの記憶に基づき当該大当り状態の契機となった変動表示ゲームの演出表示に関する情報が、表示制御装置の制御処理によって、大当りの過程情報として当該大当り状態中に表示される。
このため、遊技機での遊技で大当り状態が発生した場合に、識別情報以外の変動表示ゲームのアイテム（例えば、リーチアクション演出の種類）を用いたホール独自の従来にない魅力的な特別サービスシステムが可能となる。即ち、識別情報だけでは、前述したように出現率が一様であるため、提供する特別サービスの質や幅を相応のものにせざるを得ない。しかし、各種のパターンが設定される識別情報の変動表示又は演出表示の内容（特にリーチアクション演出の内容）により、特別サービス提供の条件が設定できれば、発生確率が高いものから低いものまで各種の条件が設定でき、遊技者にかなり有利な特別サービスも設定できて、特別サービスの質や幅を格段に広げることが可能となる。つまり、例えば１／１５程度の発生確率では、提供できないような極めて遊技者に有利なサービスでも、１／１００程度の発生確率ならば提供可能となるからである。例えば、前述したプレミアムリーチのように出現率の極めて低いリーチアクション演出が実行されたことを特定の特別サービス提供の条件とすれば、この特定の特別サービスの発生確率も極めて低くなるから、この特定の特別サービスの内容は、例えば一ヶ月間無制限といったような遊技者にとって極めて魅力的なサービスが設定できる。
【００５９】
また、遊技者にとっては、大当り状態に至った過程を大当り状態確定後に再確認できるので、大当り状態確定後も大当たり状態発生の感激の余韻にひたることができ、大当り状態確定後に遊技の流れが分断されて遊技の興趣が高く維持できないという問題を解消できる。
特に、例えば請求項３記載のように、大当たり状態に至った変動表示ゲームの際に表示画面に表示された画像を、本発明の情報として、表示画面に再現表示して報知する構成であると、遊技者は、大当たり状態発生の感激の余韻を十分に楽しむとともに、表示の内容を細部まで楽しむことができて、遊技の興趣が格段に高まる。また、識別情報の変動表示態様、或いは演出表示の内容が多種多様である現状では、長時間遊技をしても見ることができるかどうかわからないような表示内容が存在するが、そうした滅多に遭遇できない貴重な表示内容を再度見たいという遊技者の要求に応えることができる利点もある。
【図面の簡単な説明】
【図１】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の制御系の全体構成を示す図である。
【図３】表示制御装置の構成を示す図である。
【図４】遊技制御のメインルーチンを示すフローチャートである。
【図５】表示制御装置の処理の要部を示すフローチャートである。
【図６】変動表示ゲーム中の表示内容の進行パターンを示す図である。
【図７】リーチアクション演出の種類と出現率の一例を示す図である。
【図８】大当たり状態中の表示例を示す図である。
【図９】大当たり状態中の表示例を示す図である。
【符号の説明】
１  遊技盤
４  画像表示装置
４ａ  表示画面
１４１  表示制御装置（表示制御手段）
１４２  表示装置
１００  遊技制御装置（表示制御手段）