(57)【要約】【課題】加速度センサーを内蔵したコントローラーを用い、その情報出力機能や表現力を利用することによってコントローラーを擬人化・マスコット化し、ゲームにおけるエンターテイメント性の向上を図る。【解決手段】  操作信号の入力を受け付ける操作信号入力ターンと、操作信号に応じた演算処理によりオブジェクトの表示を変化させるオブジェクト変化ターンとを、所定のルールに従って繰り返し、ゲームを進行させるゲーム進行部２８１と、所定方向への加速度を検知する加速度センサーを有し、加速度センサーが検知した加速度に応じて、操作信号を出力するコントローラー１ｃと、コントローラー１ｃに備えられ、音声情報を出力するスピーカー１ｄと、操作者の設定操作に応じて評価基準を設定し、評価基準に従ってコントローラー１ｃによる操作信号の評価を行う操作信号評価部２８３と、評価に応じた音声情報の出力を決定する出力情報決定部２８４とを備える。【選択図】  図８
2009028690.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画面内に表示されるオブジェクトを操作する操作信号を入力して、ゲームを進行させるゲーム装置であって、
前記操作信号の入力を受け付ける操作信号入力ターンと、該操作信号に応じた演算処理により前記オブジェクトの表示を変化させるオブジェクト変化ターンとを、所定のルールに従って繰り返し、該ゲームを進行させるゲーム進行部と、
所定方向への加速度を検知する加速度センサーを有し、該加速度センサーが検知した加速度に応じて、前記操作信号を出力するコントローラーと、
前記コントローラーに備えられ、音声情報を出力する音声出力手段と、
操作者の設定操作に応じて評価基準を設定し、該評価基準に従って前記コントローラーによる操作信号の評価を行う操作信号評価部と、
前記操作信号評価部による評価に応じた音声情報の出力を決定する出力情報決定部と
を備え、
前記操作信号入力ターンにおいて、前記コントローラーから操作信号を取得するとともに、取得された該操作信号について前記操作信号評価部で評価を行い、該評価に応じて前記出力情報決定部により決定された音声情報を、該操作信号が入力されている当該コントローラーの音声出力手段から出力する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
画面内に表示されるオブジェクトを操作する操作信号を入力して、ゲームを進行させるゲーム装置であって、
各コントローラー毎に前記操作信号の入力を受け付ける操作信号入力ターンと、該操作信号に応じた演算処理により前記オブジェクトの表示を変化させるオブジェクト変化ターンとを、所定のルールに従って繰り返し、該ゲームを進行させるゲーム進行部と、
所定方向への加速度を検知する加速度センサーを有し、該加速度センサーが検知した加速度に応じて、前記操作信号を出力する複数のコントローラーと、
各コントローラーによる操作信号に応じて、各コントローラーに割り当てられた音声情報の出力又はオブジェクトの動作を決定するギャラリー制御部と
を備え、
あるコントローラーに対する操作信号入力ターンにおいて、前記ギャラリー制御部により、他のコントローラーによる操作信号に応じて、当該他のコントローラーに割り当てられた音声情報の出力、又はオブジェクトの動作を実行する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
前記コントローラーには、前記ゲーム装置と通信回線を通じて接続された他のゲーム装置に備えられたコントローラーが含まれ、前記ゲーム進行部は、ゲーム装置間での同期処理により、複数のゲーム装置間で同一のゲームを進行させることを特徴とする請求項２に記載されたゲーム装置。
【請求項４】
所定方向への加速度を検知する加速度センサーと音声情報を出力する音声出力手段とを有し、該加速度センサーが検知した加速度に応じた操作信号を出力するコントローラーを用い、
該コントローラーから入力された操作信号に基づいて画面内に表示されるオブジェクトを変化させ、ゲームを進行させるゲームプログラムであって、
コンピューターに、
前記操作信号の入力を受け付ける操作信号入力ターンと、該操作信号に応じた演算処理により前記オブジェクトの表示を変化させるオブジェクト変化ターンとを、所定のルールに従って繰り返し、該ゲームを進行させるゲーム進行ステップと、
操作者の設定操作に応じて評価基準を設定する評価設定ステップと、
前記操作信号評価ステップによる評価に応じた音声情報の出力を決定する出力情報決定ステップと
前記操作信号入力ターンにおいて、前記コントローラーから操作信号を取得するとともに、取得された該操作信号について、前記評価基準に従って評価を行い、該評価に応じて決定された音声情報を、該操作信号が入力されている当該コントローラーの音声出力手段から出力する評価情報出力ステップと
を有する処理を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
所定方向への加速度を検知する加速度センサーと音声情報を出力する音声出力手段とを有し、該加速度センサーが検知した加速度に応じた操作信号を出力する複数のコントローラーを用い、
各コントローラーから入力された操作信号に基づいて画面内に表示されるオブジェクトを変化させ、ゲームを進行させるゲームプログラムであって、
コンピューターに、
各コントローラー毎に前記操作信号の入力を受け付ける操作信号入力ターンと、該操作信号に応じた演算処理により前記オブジェクトの表示を変化させるオブジェクト変化ターンとを、所定のルールに従って繰り返し、該ゲームを進行させるゲーム進行ステップと、
あるコントローラーに対する操作信号入力ターンにおいて、他のコントローラーによる操作信号に応じて、当該他のコントローラーに割り当てられた音声情報の出力、又はオブジェクトの動作を実行するギャラリー制御ステップと
を有する処理を実行させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
前記コントローラーには、前記ゲーム装置と通信回線を通じて接続された他のゲーム装置に備えられたコントローラーが含まれ、前記ゲーム進行ステップは、ゲーム装置間での同期処理により、複数のゲーム装置間で同一のゲームを進行させることを特徴とする請求項５に記載されたゲームプログラム。
【請求項７】
所定方向への加速度を検知する加速度センサーと音声情報を出力する音声出力手段とを有し、該加速度センサーが検知した加速度に応じた操作信号を出力するコントローラーを用い、
該コントローラーから入力された操作信号に基づいて画面内に表示されるオブジェクトを変化させ、ゲームを進行させるゲーム装置の制御方法であって、
前記操作信号の入力を受け付ける操作信号入力ターンと、該操作信号に応じた演算処理により前記オブジェクトの表示を変化させるオブジェクト変化ターンとを、所定のルールに従って繰り返し、該ゲームを進行させるゲーム進行ステップと、
操作者の設定操作に応じて評価基準を設定する評価設定ステップと、
前記操作信号評価ステップによる評価に応じた音声情報の出力を決定する出力情報決定ステップと
前記操作信号入力ターンにおいて、前記コントローラーから操作信号を取得するとともに、取得された該操作信号について、前記評価基準に従って評価を行い、該評価に応じて決定された音声情報を、該操作信号が入力されている当該コントローラーの音声出力手段から出力する評価情報出力ステップと
を有することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
所定方向への加速度を検知する加速度センサーと音声情報を出力する音声出力手段とを有し、該加速度センサーが検知した加速度に応じた操作信号を出力する複数のコントローラーを用い、
各コントローラーから入力された操作信号に基づいて画面内に表示されるオブジェクトを変化させ、ゲームを進行させるゲーム装置の制御方法であって、
各コントローラー毎に前記操作信号の入力を受け付ける操作信号入力ターンと、該操作信号に応じた演算処理により前記オブジェクトの表示を変化させるオブジェクト変化ターンとを、所定のルールに従って繰り返し、該ゲームを進行させるゲーム進行ステップと、
あるコントローラーに対する操作信号入力ターンにおいて、他のコントローラーによる操作信号に応じて、当該他のコントローラーに割り当てられた音声情報の出力、又はオブジェクトの動作を実行するギャラリー制御ステップと
を有することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項９】
前記コントローラーには、前記ゲーム装置と通信回線を通じて接続された他のゲーム装置に備えられたコントローラーが含まれ、前記ゲーム進行ステップは、ゲーム装置間での同期処理により、複数のゲーム装置間で同一のゲームを進行させることを特徴とする請求項８に記載されたゲーム装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばゴルフやテニス、野球等のスポーツゲーム、ロールプレイングゲームにおける3Dシーンなど、画面内に表示されるプレーヤーやボール等のオブジェクトに対して、加速度センサーを内蔵したコントローラーを用いてユーザー操作を入力し、ゲームを進行させるゲーム装置、ゲームプログラム及びゲーム装置の制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、テレビゲームは多様に発展しており、その形態としては、家庭用ゲーム専用機や業務用アーケードゲームの他、パーソナルコンピューターなどの汎用コンピューター上でゲームソフトを実行するなどの装置やシステムが提供されている。また、ゲームソフトの提供方式についても、従来のＣＤ−ＲＯＭ等の記録媒体を介する形態から、近年の通信インフラの発達に伴い、ゲームプログラムをインターネット等の通信網を介して提供するいわゆるオンラインゲームサービスも普及しつつある。【０００３】
上記ゲームの一つとして、例えばゴルフゲームなどのスポーツシミュレーションゲームがあり、このスポーツシミュレーションゲームでは、例えばプレーヤーがボールをショットする際の打撃方向、打撃力、ボールに対する打撃位置といったように、プレーヤーの動作に関する諸条件を入力する。この諸条件の入力は、例えば、画面に表示されるグラフィックユーザーインターフェース（GUI：Graphical User Interface）を通じて、ゲーム機のコントローラーやマウス等の入力インターフェースにより行う。【０００４】
ところで、近年では、所定方向への加速度を検知する加速度センサーを有し、この加速度センサーが検知した加速度に応じて、前記諸条件の入力を行うコントローラーが開発され、このコントローラーに対応したテレビゲーム機やゲームソフトも開発されている。このようなコントローラーを用いたテレビゲームでは、コントローラーの操作者の動作を、画面内のプレーヤーにトレースさせることができ、よりリアルな操作性を体感することができる（例えば、非特許文献１）。
【非特許文献１】任天堂株式会社、任天堂ホームページ「Ｗｉｉ Sports - Ｗｉｉ」、［online］、［平成１９年７月６日検索］、インターネット〈URL：http://www.nintendo.co.jp/wii/rspj/5sports/golf.html〉
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述した非特許文献１に開示されたコントローラーは、加速度センサーや操作ボタンの入力デバイスの他に、ＬＥＤや、音声を出力するスピーカー、振動を発生させるバイブレーター、他の外部機器を接続するための端子を備えており、コントローラー側（操作者の手元）で種々の情報を出力したり、ゲームの進行状況を表現することができ、加速度の検知と併せて、その情報出力機能や表現力を利用することによってコントローラーを擬人化・マスコット化することが可能である。【０００６】
ところが、現在のコントローラーの位置づけは、単なる入力デバイスの域を出ておらず、ゲームのエンターテイメント性の向上に対する貢献度は、まだまだ低いと言わざるを得ない。【０００７】
そこで、本発明は、上記のような問題を解決するものであり、加速度センサーを内蔵したコントローラーを用い、加速度の検知と併せて、その情報出力機能や表現力を利用することによってコントローラーを擬人化・マスコット化し、ゲームにおけるエンターテイメント性の向上を図ることのできるゲーム装置、ゲームプログラム及びゲーム装置の制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明は、画面内に表示されるオブジェクトを操作する操作信号を入力して、ゲームを進行させるゲーム装置であって、操作信号の入力を受け付ける操作信号入力ターンと、操作信号に応じた演算処理によりオブジェクトの表示を変化させるオブジェクト変化ターンとを、所定のルールに従って繰り返し、ゲームを進行させるゲーム進行部と、所定方向への加速度を検知する加速度センサーを有し、加速度センサーが検知した加速度に応じて、操作信号を出力するコントローラーと、コントローラーに備えられ、音声情報を出力する音声出力手段と、操作者の設定操作に応じて評価基準を設定し、評価基準に従ってコントローラーによる操作信号の評価を行う操作信号評価部と、操作信号評価部による評価に応じた音声情報の出力を決定する出力情報決定部とを備え、操作信号入力ターンにおいて、コントローラーから操作信号を取得するとともに、取得された操作信号について操作信号評価部で評価を行い、評価に応じて出力情報決定部により決定された音声情報を、操作信号が入力されている当該コントローラーの音声出力手段から出力する。【０００９】
このような本発明によれば、操作信号入力ターンにおいて操作信号を入力しようとして、操作者がコントローラーを構えると、それによる操作信号の評価がなされ、手元のコントローラーの音声出力手段から、その評価に応じた音声情報が出力される。このため、例えば、ゴルフゲームのショット操作時には、プレーヤーが構えた段階で、逐次アドバイスなど、入力操作に応じた評価である音声情報を出力することができ、あたかもコントローラーをキャディなどのアドバイザーとして擬人化することができる。【００１０】
本発明は、画面内に表示されるオブジェクトを操作する操作信号を入力して、ゲームを進行させるゲーム装置であって、各コントローラー毎に操作信号の入力を受け付ける操作信号入力ターンと、操作信号に応じた演算処理によりオブジェクトの表示を変化させるオブジェクト変化ターンとを、所定のルールに従って繰り返し、ゲームを進行させるゲーム進行部と、所定方向への加速度を検知する加速度センサーを有し、加速度センサーが検知した加速度に応じて、操作信号を出力する複数のコントローラーと、各コントローラーによる操作信号に応じて、各コントローラーに割り当てられた音声情報の出力又はオブジェクトの動作を決定するギャラリー制御部とを備え、あるコントローラーに対する操作信号入力ターンにおいて、ギャラリー制御部により、他のコントローラーによる操作信号に応じて、当該他のコントローラーに割り当てられた音声情報の出力、又はオブジェクトの動作を実行する。【００１１】
このような本発明によれば、複数人の操作者がそれぞれのコントローラーを使用してゲームに参加するような場合に、他のプレーヤーのターンになったときに、順番を待っている他のプレーヤーが自己のコントローラーを操作することにより、声援やヤジ、アドバイスなどを出力することができ、他のプレーヤーのコントローラーをギャラリーとして擬人化することができる。【００１２】
上記発明において、コントローラーには、ゲーム装置と通信回線を通じて接続された他のゲーム装置に備えられたコントローラーが含まれ、ゲーム進行部は、ゲーム装置間での同期処理により、複数のゲーム装置間で同一のゲームを進行させることが好ましい。
この場合には、オンラインゲームのように、通信回線を通じて遠隔のゲーム装置と通信することによって同一のゲームに参加するようなときに、他のプレーヤーのターンに際し、声援やヤジなどを送ることができる。
【発明の効果】
【００１３】
以上述べたように、本発明によれば、加速度センサーを内蔵したコントローラーを用い、加速度の検知と併せて、その情報出力機能や表現力を利用することによってコントローラーを擬人化・マスコット化し、ゲームにおけるエンターテイメント性の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
（ゲーム装置の構成）
以下に添付図面を参照して、本発明の実施形態を詳細に説明する。図１は、本実施形態に係るゲーム装置のシステム構成を示す概略図である。本実施形態では、ゲーム機本体１上で、ゴルフゲームソフトを実行する場合を例示する。なお、本実施形態では、本発明をゴルフゲームソフトに適用した場合を例に説明するが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、テニス、野球などのスポーツゲーム等の、ロールプレイングゲームにおける３Ｄシーン等、画面内に表示されるプレーヤーやボール等のオブジェクトに対してユーザー操作を入力し、ゲームを進行させるゲームソフトウェアであれば、適用することができる。【００１５】
本実施形態に係るゲーム装置は、図１に示すように、ディスプレイ１ａが接続されており、このディスプレイ１ａの画面内に表示されるオブジェクトを操作して、ゲームを進行させる。ここでのオブジェクトには、ゲームに登場しゴルフゲームをプレーするプレーヤーなどのキャラクターや、プレーヤーによって打たれたボール、三次元空間内を撮影する仮想的なカメラなどが含まれる。【００１６】
そして、ゲーム機本体１は、前記オブジェクトを操作する操作信号の入力デバイスとして、無線通信によって信号の送受を行えるワイヤレスのコントローラー１ｃが備えられている。このコントローラー１ｃは、三軸方向への加速度を検知する加速度センサーを内蔵しており、図２（ａ）及び（ｂ）に示すように、コントローラー１ｃの各方向への加速度を検知することができ、この加速度センサーが検知した加速度に応じた操作信号が、ゲーム機本体１の通信インターフェース２７に対して出力される。このコントローラー１ｃからの操作信号によって、コントローラー１ｃに作用しているコントローラー１ｃに作用する重力方向を検出し、その方向を基準とすることによって当該コントローラー１ｃの傾斜を検出することができる。また、コントローラー１ｃに作用する遠心力などから、例えば、バットやテニスラケット、ゴルフクラブを振ったときの動作などを検知することができる。なお、このコントローラー１ｃには、本体からの制御信号に従って駆動されるバイブレーターや、音声出力装置、ＬＥＤ等の発光手段、その他のアクセサリーが接続可能となっている。【００１７】
さらに、このコントローラー１ｃには、入力操作を行う十字キーやＡ・Ｂボタンなどの種々の操作ボタン１ｅが備えられているとともに、ゲーム機本体１から受信される音声情報を出力するためのスピーカー１ｄが内蔵されている。また、このコントローラー１ｃには、ＬＥＤ等の表示手段が設けられているが、例えば、液晶ディスプレイ等の表示デバイスを設けてもよい。なお、これらのスピーカー１ｄやＬＥＤ、表示デバイス等の出力機能、及びバイブレーター等の駆動手段によるに音声や表示、振動によって、例えば、各種メニュー（メインメニュー、キャラクター選択、プレイモード選択、コース選択など）や、ユーザーインターフェース操作など、ゴルフゲーム進行時やゴルフゲームの開始前の諸操作時に、操作者の手元にあるコントローラー１ｃが、ガイドやキャディ、アドバイザーのように擬人化される。【００１８】
前記ディスプレイ１ａは、ゲーム機本体１からの映像信号や音声信号を出力する装置であり、ゲーム画面とその音響を視聴することができる。そして、このディスプレイ１ａの画面内には、ゲームに関する表示及び操作をするためのグラフィックユーザーインターフェース３４４が表示され、操作者は、このグラフィックユーザーインターフェース３４４を通じて、キャラクターの操作を行うことができる。【００１９】
ゲーム機本体１は、ＣＰＵを備えた演算処理装置であり、パーソナルコンピューター等の汎用コンピューターや、機能を特化させた専用装置により実現することができ、モバイルコンピューターやＰＤＡ（Personal Digital Assistance）、携帯電話機が含まれる。【００２０】
そして、このゲーム機本体１は、図４に示すように、演算処理を行うＣＰＵ２と、データやプログラムを記録するハードディスク等の記憶装置１２と、ディスプレイ１ａ等の表示装置に接続するための表示インターフェース（Ｉ／Ｆ）１４と、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ、メモリカード等の記録媒体にデータの入出力を行うデータ入出力装置１５と、ワイヤレスのコントローラー１ｃ等の入力デバイスと通信するための通信インターフェース（Ｉ／Ｆ）２７や、受光インターフェース（Ｉ／Ｆ）１ｂなどを備えている。【００２１】
ＣＰＵ２では、ゴルフゲームソフトウェアが実行されることによって種々のモジュールが構築される。ここで、「モジュール」とは、装置や機器等のハードウェア、或いはその機能を持ったソフトウェア、又はこれらの組み合わせなどによって構成され、所定の動作を達成するための機能単位を示す。具体的に、ＣＰＵ２上には、ゴルフゲームソフトウェアが実行されることによって、画面構成部２２と、３Ｄ構成部２３と、ＧＵＩ制御部２４と、アプリケーション実行部２５と、２Ｄ構成部２６とが構築される。【００２２】
アプリケーション実行部２５は、ゴルフゲームソフトウェアを構成するプログラムを実行し、仮想的な三次元空間３内に配置されたオブジェクトによるゴルフゲームを進行させるモジュールであり、具体的には、ゴルフゲームプログラムを実行することにより、後述するゲーム進行部２８１により所定のターンを繰り返し、ゴルフのルールに則したゲームの進行管理（ＯＢは１打罰加算で打ち直し、複数人プレー時のショット順制御等）、ゲームの進行結果に伴うスコアの管理を行い、オブジェクト制御部２５２により、プレイヤー毎に選択され、使用されているキャラクターの能力パラメータやゴルフクラブ等のアイテムの特性などに基づいて、打撃走査によるボールの打ち出し条件の演算を行い、仮想空間内におけるボールの弾道シミュレーションの演算処理を実行する。【００２３】
なお、このゴルフゲームプログラムでは、仮想三次元空間３の表現手法を３Ｄとすることによって、映像等の臨場感を高めているが、最終的なディスプレイ１ａでは２Ｄで表現されるため、操作者の空間把握を支援するインターフェースとして、打ち出し方向に沿った垂直平面上で移動されるカメラワークを自動的に実行させたり、上記平面をパワーゲージと関連付けた形で表現したりしている。【００２４】
そして、通信インターフェース２７、受光インターフェース１ｂ及びコントローラー１ｃを介して、ユーザー操作による操作信号を受け付け、その操作信号によって取得される条件（入力データ）に応じてプログラムを進行させ、そのゲーム進行に応じた表示情報（３Ｄポリゴン等）を生成し、各種の撮影方向に基づく二次元の平面としての撮影画面３１〜３３を生成するとともに、それらの表示に伴った音声を出力する。【００２５】
３Ｄ構成部２３は、三次元空間３を仮想的に構成し、この三次元空間３内の三次元座標３５上に存在するオブジェクトやカメラの座標位置を制御するモジュールである。２Ｄ構成部２６は、撮影画面３１〜３３の種類、面積及び形状に基づき、各撮影画面の視野範囲に応じて、撮影画面３１〜３３に三次元空間３を二次元的に表示させるモジュールである。【００２６】
画面構成部２２は、３Ｄ構成部２３が構成した三次元空間３のデータを取得し、操作者の操作に基づく撮影方向の二次元画像を２Ｄ構成部２６に演算処理させ、各種の撮影方向に基づく撮影画面３１〜３３を制御するモジュールである。具体的には、三次元空間３内に視野範囲を定める仮想的なカメラが配置されており、３Ｄ構成部２３が算出したオブジェクト及び仮想的なカメラの位置関係に基づいて、２Ｄ構成部２６に、各カメラが撮像したオブジェクトを二次元平面として各撮影画面３１〜３３の形成させる。なお、本実施形態において、撮影画面３３は、プレーヤーのショット動作をプレーヤー越しにゴルフホール全景を撮像したメイン画面であり、このメイン画面上にＧＵＩ３４が配置されている。また、撮影画面３２は、ボールの到達地点近傍を撮像したジャンプ画面であり、撮影画面３１は、ホールを上空から俯瞰したトップ画面である。【００２７】
ＧＵＩ制御部２４は、撮影画面３１〜３３（本実施形態では、主としてメイン画面３３）内に配置されてゲームに関する表示及び操作をするためのグラフィックユーザーインターフェース（ＧＵＩ）を制御するモジュールである。本実施形態では、ディスプレイ１ａ内に表示されるオブジェクト（キャラクターやボールなど）に対する操作を、ＧＵＩを通じてコントローラー１ｃにより入力し、その操作に応じてゴルフゲームが進行される。【００２８】
ＧＵＩ３４は、メインの撮影画面３３に主として表示されるグラフィックであり、図３に示すように、ゴルフゲームの進行状態（ホール番号や条件）を示すアイコン３４１や、ピンまでの距離や方向を示すアイコン３４２、風向きを示すアイコン３４３、プレーヤーの名前や成績を示すアイコン３４５、操作者が選択したゴルフクラブを示すアイコン３４６、ボールの状態を示すアイコン３４７、操作信号の評価（ガイダンス）のための設定を行うガイダンスアイコン３４８、そして、ショット動作をする際に操作するアイコン３４４などから構成されている。【００２９】
なお、上記ボールの状態を示すアイコン３４７は、本実施形態では、ボールが位置するライの種別（フェアウェイ、ラフ、バンカーなど）や、ライの種別によるボールのバラツキ（±３％など）、ライの傾き（つま先上がり、下がり、左足上がり、下がりなど）、現在の状態で打った場合の、ボールの回転イメージを示しており、ユーザー操作によるスピンの変化を表現している。また、この他、アイコン３４７にはユーザー操作に応じて変位する打撃点などを表示してもよい。【００３０】
本実施形態では、このコントローラー１ｃにより入力されるユーザー操作の一つとして、キャラクター３５ａがゴルフボール３５ｂをショットする際の、打撃力や打撃方向（ボール表面上の打撃位置、フェイスの角度やスピン操作、ショットのタイミング）の入力がある。これらの値は入力データとして、ＧＵＩ３４（主としてアイコン３４４）に対する操作によって入力され、この入力データに基づいてオブジェクトの一つであるゴルフボール３５ｂの三次元空間３内における座標位置が変化される。なお、ショット動作時の入力データは、コントローラー１ｃの操作者の動作に応じて変化される入力値（入力最大値）を伝える第１の操作信号と、入力最大値を変化させるための第２の操作信号による変更値（ショットのタイミング、フェイスの角度、コントローラーの振りの強さ）とから算出される。【００３１】
ガイダンスアイコン３４８は、操作信号評価部２８３のためのＧＵＩであり、例えば、コントローラーをモチーフとしたキャラクターや、キャディなどのキャラクターで表現され、これをクリック等の選択操作を行うことにより、操作信号評価モード（ラウンドレッスン）を開始させることができる。この操作信号評価モードは、ゲームの進行と並行させて、基本操作や特定の操作（ノーマルショットや、パワーショット、トップスピン、ドローボール等の各打法操作等）についてのレッスン及び評価を行う機能であり、操作者の任意の設定操作（レッスンリストにおける選択操作等）により評価対象（レッスンテーマ）や目標点・達成度を設定することができる。このレッスンテーマは、１ラウンド単位やホール単位、ショット単位で設定することができ、ゲームの途中であっても、テーマや単位を変更したり終了したりすることができる。なお、ラウンドレッスンの開始や設定、変更、終了等、操作信号評価モードに関する操作としては、上述したキャラクターのクリック等の選択操作の他、例えば、画面の上部や下部に適宜表示されるテロップテキスト表示部のクリック操作や、この機能が割り付けられた所定の操作ボタンの押下、一般的なポーズメニューなどでの設定操作が挙げられる。【００３２】
そして、この操作信号評価モードでは、一度評価対象を設定すると、ゲーム中いつでも、例えば、ガイダンスやアドバイス、目標達成度（評価点数）をテロップ等の文字列や、グラフ等を表示させることができ、その評価に応じた音声情報を設定をした操作者のコントローラー１ｃから出力させることができる。このガイダンスやアドバイスの文字列及び音声情報としては、例えば、基本操作のレッスンであれば、「リモコンを下に向けて！」、「Ａボタンを押したまま」、「振り上げて」等のガイダンスや、ドローボール等、特定の打法のレッスンであれば、ショット前に「もう少しフェースを開いて（コントローラーを右に回して）」等のアドバイス、ショット後に「ナイスショット！」や「強すぎ」、「もう少しタイミングよく」等の評価など、目標値からの乖離度に応じた言葉が挙げられる。なお、この操作信号評価モードでは、素振り練習機能を設けられており、ゲーム進行中であっても、素振りによる打撃操作のシュミレーションを行うことができ、実際のゲームの得点に影響を与えない状態で、上記アドバイスや評価を受けられるようになっている。この素振り練習機能では、例えば、「もっと強めに」や「もう少し右を狙ったら」、「クラブを代えたら」など、素振りによる操作信号評価に応じて、素振りに練習に適した音声情報が選択される。【００３３】
一方、アイコン３４４について詳述すると、図５（ａ）及び（ｂ）に示すように、ターゲットアイコン３５ｃの操作時のターゲット操作モード（同図（ａ））と、ショット操作時のショット操作モード（同図（ｂ））とが切り替えられるようになっている。この切替えは、ボタン１ｅを押しながらコントローラー１ｃを下に向けることにより、ショット操作モードに移行し、ボタンを放すことによりショット操作モードがキャンセルされ、ターゲット操作モードに戻ることができる。【００３４】
アイコン３４４は、複数のエリアに区分され飛距離予想を示すゲージライン３４４ａ１及び３４４ａ２（ショット操作モードで３４４ａ１に３４４ａ２が追加表示される。）と、ゲージライン３４４ａ１上におけるショット操作の有効範囲を示すミートエリア３４４ｂと、ゲージライン３４４ａ１上において入力される打撃力を示すパワーゲージ３４４ｃと、キャラクターとの同期遅延及びショットタイミングを示す打撃ポインター３４４ｄと、ショット時の加速度に応じて打撃力を付加する「パワーショット」の開始を指示するパワーショットトリガー３４４ｅ１とから概略構成される。なお、このグラフィックユーザーインターフェース３４４は、ユーザー操作に応じて左右を反転させて表示させることができ、操作者の利き手に合わせた方向にグラフィックを変化させることができる。【００３５】
ゲージライン３４４ａ１及び３４４ａ２は、入力される打撃力の最大値（飛距離予想）を表示するグラフィックであり、操作者が希望する打撃力をマークするターゲットポイント３４４ｈ１及び３４４ｈ２（ショット操作モードで３４４ｈ１に３４４ｈ２が追加表示される。）と、適正なショットタイミングを示すショットポイント３４４ｆと、操作者によるコントローラーの操作状態を表示するコントローラーアイコン３４４ｇとが表示されている。コントローラーアイコン３４４ｇは、第１の操作信号の入力に伴って変化する図形により入力値を表示する第１のグラフィックであり、操作者にコントローラーの操作方法を伝えるアイコン３４４ｇ１と、コントローラー１ｃの加速度や傾斜によってテイクバックの大きさを表現するアイコン３４４ｇ２とから構成される。このコントローラーアイコン３４４ｇは、第１のグラフィックにおいて、第１の操作信号（コントローラー１ｃの加速度や傾斜）により左右に移動（変化）される。【００３６】
なお、コントローラーアイコン３４４ｇは、第１のグラフィックにおいて、ターゲットポイント３４４ｈ２を越えて、さらにパワーショットトリガー３４４ｅ１まで移動可能であり、パワーショットトリガー３４４ｅ１まで到達させることにより、パワーショット操作が開始される。【００３７】
ターゲットポイント３４４ｈ１は、ショット動作を開始する前（ターゲット操作モード）にゴルフホール内の３Ｄ表示内において目標地点にターゲットアイコン３５ｃを移動させると、プレーヤーからこのターゲットアイコンまでの距離に応じて、ゲージライン３４４ａ１上を移動する。ターゲットアイコン３５ｃは、操作者が希望するボールの到達予想点を三次元空間３内においてポイントする目印であり、キャラクター３５ａの位置から到達予想点までの間には、ボールの予想弾道ラインが示される。【００３８】
この画面内において予想弾道ラインは、図１１に示すように、コントローラー１ｃの重力方向に対する傾斜により変化されて表示され、入力データは、変化された予想弾道ラインに基づいて入力データを変更される。すなわち、本実施形態に係るゴルフゲームでは、握り方により弾道が変化（例えばフェードやドローなど）され、この弾道に応じてボールの飛距離や、コース、必要な打撃力等が算定される。【００３９】
ターゲットポイント３４４ｈ１は、ターゲットアイコン３５ｃまでの距離に応じて要求されるボールに対する打撃力を、ターゲットパワーとしてゲージライン３４４ａ１上に表示する。このボールの予想弾道ラインは、予想弾道ライン３４４ｊとしてゲージライン３４４ａ１上に示されたターゲットパワーと関連付けて表示される。なお、この予想弾道ライン３４４ｊは、上記三次元空間３内の予想弾道ラインを垂直面に投影した線であり、ゲージライン３４４ａ１の長さや表示単位（最大距離）に応じてスケーリングがなされ、また弾道のみならず障害物や地形などによるコース(軌跡)の変化も表現される。さらに、本実施形態では、ハーフスイングモードが用意されており、選択したゴルフクラブのフルスイングモードと、ハーフスイングモードとを切り替えることができ、予想弾道ライン３４４ｊも各スイングモードの最大飛距離に応じて、スケーリングが変更される。【００４０】
ショットポイント３４４ｆは、ゲージライン３４４ａ２上に表示されたミートエリア３４４ｂにおける適正なショットポイントを示しており、ミートエリア３４４ｂでは、このショットポイント３４４ｆの前後の有効なショット範囲が表示される。この有効なショット範囲は、操作者が選択したクラブの種類や、ボールのライによって範囲の広狭が変化される。【００４１】
また、ゲージライン３４４ａ１、３４４ａ２及びパワーゲージ３４４ｃは、実際に入力される打撃力を示すグラフィックであり、打撃ポインター３４４ｄの進行に応じて長さが伸張し、その長さ（ゲージライン３４４ａの目盛り）によって、入力される打撃力の最大値が示される。さらに、ゲージライン３４４ａ１及び３４４ａ２には、オブジェクトの状態、すなわちボールのライ（ボール周辺の芝や地形の状況・状態）に応じた、入力値の最大値に対する制限が表示される。具体的には、図５（ｃ）に示すように、ゲージライン３４４ａ１の終端にライを表現したテクスチャ３４４ｉが表示され、このテクスチャ３４４ｉの表示箇所以上にはパワーゲージ３４４ｃが伸びなくなり、入力可能な打撃力の最大値が制限されることとなる。このテクスチャ３４４ｉの長さや画像はライの状態により変化され、例えば、ボールがバンカーやラフ等に位置するときには、砂地の画像や草地の画像が選択され、その難易度に応じた長さに調整される。【００４２】
打撃ポインター３４４ｄは、ショット操作におけるテイクバック時に、第１の操作信号による入力値を確定させ、テイクバック動作からスイング動作への変遷時に、第２の操作信号の受け付け開始を図形の変化によって表示する第２のグラフィックであるとともに、さらに、ショット動作時には、第２の操作信号を受け付け、第２のグラフィックで確定された入力値を変化させるタイミングを図形の変化によって表示する第３のグラフィックとを合わせて表現するグラフィックである。すなわち、打撃ポインター３４４ｄの具体的な挙動としては、第１のグラフィックでは、コントローラーアイコン３４４ｇを追跡するようにゲージライン３４４ａ上を右方向に移動し、第２のグラフィックでは、コントローラーアイコン３４４ｇに追いついて反転し、第３のグラフィックで、ショット動作が行われたタイミング（パワー）で停止する。【００４３】
詳述すると、図６（ａ）に示すように、第１のグラフィックとして、コントローラー１ｃの傾斜に応じた第１の操作信号に基づき、コントローラーアイコン３４４ｇ２が左右に移動される。これとともに、プレーヤーのキャラクターが第１の操作信号の入力に基づいて操作者の動作に追従すべく動作をゆっくりと開始し、打撃ポインター３４４ｄが進行し、パワーゲージ３４４ｃが伸張される。このとき、操作者にコントローラー１ｃの操作方法（傾斜させる）をイメージさせるコントローラーアイコン３４４ｇ１が表示される。【００４４】
次いで、このキャラクターの動作の追従が、同図（ｂ）に示すように、打撃ポインター３４４ｄ（パワーゲージ３４４ｃ）のコントローラーアイコン３４４ｇ２に対する遅延（差分）により表現される。そして、第２のグラフィックにおいて、操作者とキャラクターの動作が同期され、コントローラーアイコン３４４ｇ２に打撃ポインター３４４ｄが追いつくと、自動的にスイング動作に変遷され、打撃ポインター３４４ｄが反転してショットポイント３４４ｆに向かって移動を開始し、第２の操作信号の受け付けが開始される。この反転の直前まで、操作者は、コントローラー１ｃの傾斜を変えることによりコントローラーアイコン３４４ｇ１の位置を変更することができ、キャラクターが同期するタイミング、すなわち打撃力の入力値を調整することができる。また、この反転に際し、コントローラーアイコン３４４ｇ２の表示が切り替わり、操作者に「振る」という操作方法が伝えられる。【００４５】
その後、図６（ｃ）に示すように、打撃ポインター３４４ｄが反転してショットポイント３４４ｆに向かって移動し、ミートエリア３４４ｂを通過する間に、操作者がコントローラー１ｃを振ってショット動作を行うと、第２の操作信号が入力され、ショット動作が完了し、入力されたタイミング（パワー）位置で打撃ポインター３４４ｄが停止する。なお、ショット時におけるコントローラー１ｃの振りの速さは、打撃ポインター３４４ｄがミートエリア３４４ｂを通過する間に取得された第２の操作信号の分布及び累積値により算出される。【００４６】
図７（ａ）〜（ｃ）に示すパワーショットゲージ３４４ｅ２及び３４４ｅ３は、第２の操作信号に含まれる加速度の大きさに基づく、入力値の変化をさらに表示する第４のグラフィックであり、ショットのタイミングにより変更された打撃力の最大値を、ショット動作時におけるコントローラー１ｃの振りの速さによってさらに変更して増大させ、その増大分のパワーが、パワーショットゲージ３４４ｅ２において、パワーゲージ３４４ｃの延長ゲージ３４４ｅ３として、ショット直後に表示される。【００４７】
そして、このゴルフボール３５ｂに対する打撃力の入力データは、アプリケーション実行部２５により演算処理され、当該ゴルフボール３５ｂの位置変化に伴ってゲームが進行される。図８は、アプリケーション実行部２５における、打撃力の入力系に関する構成を示すブロック図である。【００４８】
アプリケーション実行部２５は、コントローラー１ｃから入力される操作信号を取得して演算処理するモジュールとして、操作信号取得部２５５を備えており、操作信号取得部２５５には、操作信号からコントローラー１ｃの傾斜及び加速度を算出する加速度算出部２５７及び傾斜算出部２５８と、センサー以外のボタンやキー等のデバイスによる操作信号を解析する入力解析部２５９と、所定の時間幅における信号の累積値を計算する累積値算出部２５６とが接続されている。【００４９】
操作信号取得部２５５は、各種操作信号を取得し判別するとともに、操作信号から必要な信号の値を各モジュールに振り分けるモジュールであり、ショット動作開始を指示する第１の操作信号、及び打撃力の入力を指示する第２の操作信号を受け付け、取得された操作信号は、キャラクター同期部２５４を通じてゲージ制御部２５３に入力される。【００５０】
加速度算出部２５７及び傾斜算出部２５８は、コントローラー１ｃ内の加速度センサーが検知した各方向（Ｘ軸、Ｙ軸、Ｚ軸）の加速度から、コントローラー１ｃに作用している遠心力や回転、傾斜を算出するモジュールである。特に、傾斜算出部２５８は、加速度センサーによってコントローラー１ｃに作用する重力方向を算定し、この重力方向に対する傾斜を算出する。また、前記累積値算出部２５６は、一定時間に取得された操作信号の累積値を求めるモジュールである。この累積値算出部２５６により、例えばミートエリア３４４ｂ内で取得された第２の操作信号の累積値を求め、この累積値により打撃力を算出する。これにより、一定時間作用し続けた加速度を検出することができ、操作の誤検知を防ぐことができる一方、一定時間加速度を付加し続けなければならないことから、操作者には、瞬間的な動作よりも大きな動作が要求されることとなり、スポーツ性が向上される。【００５１】
入力解析部２５９は、加速度センサー以外のデバイスから取得される操作信号を検出するモジュールであり、例えば、コントローラー１ｃのボタン操作信号や、音声入力信号を抽出し、ゲージ制御部２５３その他のモジュールに出力する。【００５２】
本実施形態では、三次元空間３内に配置された仮想的なカメラによって撮影された、複数のアングルの映像が各撮影画面３１〜３３に表示されており、コントローラー１ｃには、加速度センサーが検知した加速度に応じて仮想的なカメラの撮影方向を制御するカメラ制御機能が備えられている。ここでは、図１２に示すように、ターゲット制御時に、コントローラー１ｃを下方に向けることによってショットモード画面（キャラクターの足下のアップや、キャラクター全身、撮影画面３３等）、水平に向けて撮影画面３２（ジャンプビュー）を表示させ、上に向けることにより撮影画面３１（トップビュー）を表示させるようになっている。【００５３】
なお、このカメラ制御機能の作動時には、基本的に操作者はショット操作を行っていないことから、コントローラー１ｃの操作（カメラ切り替え操作）に従って、表示された風景（ビュー）に応じた音響を出力させるようにしてもよい。例えば、ジャンプビューやトップビューのときには、周囲のギャラリーの声援やヤジなどを出力するようにしてもよい。【００５４】
このカメラ制御機能は、コントローラー１ｃの所定のボタンを押下することによりＯＮ／ＯＦＦされ、通常表示（ショット動作以外のゲーム進行画面）でＯＮの状態であり、同ボタンを押下することによりＯＦＦとなり、ショット動作（第１の操作信号取得開始）に遷移するようになっている。【００５５】
上記入力解析部２５９は、ユーザー操作によるボタンの押下を解析し、カメラ制御機能と第１の操作信号の入力開始との切り替え処理を指示する。入力データ生成部２５１やゲージ制御部２５３では、この切り替え処理の指示に応じて、ショット動作を開始する。なお、本実施形態では、上述したカメラ制御機能からショット動作の開始への切り替えに際し、予想弾道ラインの決定も行う。すなわち、カメラ制御機能実行時において、コントローラー１ｃを傾斜（回転）させることにより、図９に示すように、予想弾道ラインが変化されて表示される。これは、ゴルフにおけるクラブのグリップを表現しており、グリップの握りによるクラブフェースの角度を求め、それによるボールの回転及び変化（フェードやドロー）を再現している。そして、コントローラー１ｃのボタンを押下され、入力解析部２５９により、その操作が検知されることによって、カメラ制御機能からショット動作へ移行し、これと同時に上記予想弾道ラインが決定される。【００５６】
さらに、アプリケーション実行部２５は、入力データを生成しオブジェクトを制御するモジュールとしてゲージ制御部２５３と、入力データ生成部２５１と、オブジェクト制御部２５２とを備えている。【００５７】
ゲージ制御部２５３は、グラフィックユーザーインターフェース３４４の表示形態の切り替えなど、グラフィック制御を行うとともに、コントローラーを通じて入力される打撃力の値を入力データ生成部２５１に入力するモジュールであり、ゲージ制御部２５３は、打撃ポインター３４４ｄの動作及び表示を制御する打撃ポインター表示部２５３ａとを備えている。【００５８】
２Ｄ構成部２６は、コントローラー１ｃの操作者の動作に応じて変化される入力値を伝える第１の操作信号と、入力値を変化させるための第２の操作信号とから入力データを生成するモジュールであり、ここで生成された入力データはオブジェクト制御部２５２に出力される。【００５９】
また、ゲージ制御部２５３には、画面内を移動されるターゲットアイコン３５ｃの位置を取得する機能も含まれている。ターゲットアイコン３５ｃは、例えば図３に示すように、ショット動作時の操作において、三次元空間３内におけるボールの到達位置を示す目印であり、この到達位置のターゲットアイコン３５ｃをユーザー操作によって移動させることにより、画面上におけるターゲットアイコン３５ｃの二次元的な移動を取得し、プレーヤーからターゲットアイコン３５ｃまでの距離に応じてターゲットポイント３４４ｈを表示させる。【００６０】
オブジェクト制御部２５２では、入力された入力データに基づいてボールの飛距離を算出し、移動後の座標を求める。この移動後の座標に基づいて、前記３Ｄ構成部２３は、３Ｄアニメーションを構成し、これに基づいて２Ｄ構成部２６は、各撮影画面に二次元表示させる二次元映像を生成し、表示インターフェース１４を通じてディスプレイ１１に表示させる。【００６１】
さらに、アプリケーション実行部２５は、ゲームを進行させるモジュールとしてゲーム進行部２８１を備えるとともに、操作信号を評価するモジュールとして操作信号評価部２８３と、出力情報決定部２８４とを備えている。【００６２】
ゲーム進行部２８１は、操作信号の入力を受け付ける操作信号入力ターンと、操作信号に応じた演算処理によりオブジェクトの表示を変化させるオブジェクト変化ターンとを、所定のルールに従って繰り返し、ゲームを進行させるモジュールであり、オブジェクト制御部２５２など、他のモジュールの動作を制御する。【００６３】
操作信号評価部２８３は、操作者の設定操作に応じて評価基準を設定し、評価基準に従ってコントローラーによる操作信号の評価を行うモジュールであり、出力情報決定部２８４は、操作信号評価部２８３による評価に応じた音声情報の出力を決定するモジュールである。そして、操作信号入力ターンにおいて、操作信号評価部２８３は、操作信号取得部２５５を介して、コントローラー１ｃから操作信号を取得するとともに、操作信号評価部２８３により、取得された操作信号について評価を行い、評価に応じて出力情報決定部２８４により決定された音声情報を、操作信号が入力されている当該コントローラー１ｃのスピーカー１ｄから出力する。【００６４】
例えば、ゴルフゲームのショット操作時に、プレーヤーがコントローラー１ｃを構えた段階で、逐次アドバイスなどのガイダンスを出力することができ、あたかもコントローラーをキャディなどのアドバイザーとして擬人化することができる。【００６５】
また、オブジェクト制御部２５２は、コントローラー１ｃが複数接続されている場合に、各コントローラーによる操作信号に応じて、各コントローラーに割り当てられた音声情報の出力又はオブジェクトの動作を決定するギャラリー制御部２８２を備えている。このギャラリー制御部２８２は、あるコントローラーに対する操作信号入力ターンにおいて、他のコントローラーによる操作信号に応じて、当該他のコントローラーに割り当てられた音声情報の出力、又はオブジェクトの動作を実行する。【００６６】
このギャラリー制御部２８２によれば、複数人の操作者がそれぞれのコントローラーを使用してゲームに参加するような場合に、あるプレーヤーの操作信号入力ターン（ショット操作以外の操作時（ターゲット操作モード時など））になったときに、順番を待っている他のプレーヤーが自己のコントローラーを振ったりすることにより、声援やヤジ、アドバイスなどを出力する。なお、この場合において、コントローラーには、ゲーム装置と通信回線を通じて接続された他のゲーム装置に備えられたコントローラーが含まれ、ゲーム進行部２８１は、他のゲーム装置との間での同期処理により、複数のゲーム装置間で同一のゲームを進行させる。【００６７】
（ゲーム装置の制御方法及びオブジェクトの操作方法）
以上の構成を有するゲーム装置を動作させることによって、オブジェクトの操作方法及び本発明のゲーム装置の制御方法を実施することができる。図９は、ゲーム進行処理を示すフローチャート図であり、図１０は、本実施形態に係るゲーム装置におけるショット動作時の入力処理を示すフローチャート図である。【００６８】
基本的に、図９に示すように、操作信号の入力を受け付ける操作信号入力ターン（Ｓ１００）と、操作信号に応じた演算処理によりオブジェクトの表示を変化させるオブジェクト変化ターン（Ｓ２０５）とを、所定のルールに従って操作者を順次交代させて（Ｓ２０６）繰り返し、ゲームを進行させる。【００６９】
ステップＳ１００では、ターゲット操作・ギャラリー制御（Ｓ１１４）と、ショット操作モード（Ｓ２００）とをループ処理により繰り返し、ショット操作モードにおけるショット操作終了により、ステップＳ２０５のオブジェクト変化ターンに遷移する。【００７０】
ターゲット操作モード（Ｓ１１４）では、ショット動作を開始する前にゴルフホール内の３Ｄ表示内において目標地点にターゲットアイコン３５ｃを移動させる。これにより、キャラクター３５ａの位置からターゲットアイコン３５ｃ（到達予想点）までの間には、ボールの予想弾道ラインが示される。また、このＳ１１４におけるギャラリー制御では、あるコントローラーに対する操作信号入力ターンにおいて、ギャラリー制御部２８２により、他のコントローラーからの操作信号に応じて、当該他のコントローラーに割り当てられた音声情報の出力、又はオブジェクトの動作を実行する。例えば、あるプレーヤーがターゲット操作モード実行中に、順番を待っている他のプレーヤーが自己のコントローラーを操作することにより、声援やヤジ、アドバイスなどを出力させる。【００７１】
そして、ステップＳ１０１において、操作者の操作を監視することによりショット操作が開始されるか否かを判断し、操作者のアドレス動作（Ａボタン又はＢボタンを押下しつつ、コントローラー１ｃを下に向ける動作）により、ショット操作モード（Ｓ２００）に移行する。このとき、Ａボタンを押下したときは、本ショット（実際にボールが打撃されるショット）となり、Ｂボタンを押下したときは、素振り（実際にはボールが打撃されないショット）となる。また、このステップＳ１０１において、操作者がコントローラー１ｃのボタンを押しつつ、テイクバック動作を始めると、カメラ制御機能がＯＦＦとなり、ショット操作モード（第１の操作信号取得開始）に遷移する（Ｓ１０１における”Ｙ”）。このボタン押下時におけるコントローラー１ｃの傾斜が検知され、クラブフェースの角度に応じた予想弾道ラインが決定される。なお、このショット操作モードへの遷移により、ギャラリー制御やターゲット操作モードが終了される。【００７２】
ショット操作モード（Ｓ２００）では、図１０に示すショット操作処理（Ｓ１０２〜Ｓ１１３）と、操作信号評価処理（Ｓ２０１〜Ｓ２０３）とを並行して実行する。
操作信号評価処理では、操作信号取得部２５５において操作信号を取得し（Ｓ２０１）、取得された操作信号について、評価基準に従って評価を行い（Ｓ２０２）、評価に応じて決定された音声情報を、操作信号が入力されているコントローラーのスピーカー１ｄから出力する（Ｓ２０３）。この評価基準は、アイコン３４３を通じて、評価対象操作を選択し、評価対象操作に応じた目標値をしきい値としたものであり、評価処理は、入力された操作信号の値としきい値とを比較し、目標が達成されているか否か、及び目標を達成するためにどのようにしたらよいかを評価する。【００７３】
次いで、ステップＳ２０３においては、操作信号評価ステップ（Ｓ２０２）による評価に応じた音声情報の出力を決定する。この音声情報は、ガイダンスの音声データを蓄積したデータベースであり、出力決定処理では、選択された評価対象操作、目標値、目標値からの乖離値に応じて音声データを選択し、音声データを呼び出す。【００７４】
ショット操作モードでは、ステップＳ１０１において、操作者がテイクバック動作を行いコントローラー１ｃを振り上げると、操作信号取得部２５５において、コントローラー１ｃの傾斜に応じた第１の操作信号が取得される（Ｓ１０２）。【００７５】
この第１の操作信号に基づいてコントローラーアイコン３４４ｇが左右に移動される（Ｓ１０４）とともに、第１の操作信号の入力に基づいて操作者の動作に追従すべくキャラクターがテイクバック動作をゆっくりと開始され（Ｓ１０３）、このキャラクターの動作の追従が、打撃ポインター３４４ｄの、コントローラーアイコン３４４ｇに対する遅延（差分）として表示される。【００７６】
この間、操作者はコントローラー１ｃのボタンを押し続けているが（ステップＳ１０５における”Ｎ”）、このボタンを放すと（ステップＳ１０５における”Ｙ”）、スイング動作が中止（キャンセル）され、ステップＳ１０１に戻り、操作のやり直しが可能となる。【００７７】
キャンセルされることなく、且つキャラクター動作の同期が完了せず差分が生じている間（ステップＳ１０６における”Ｎ”）、第１の操作信号は継続して取得し続けられ、操作者は、コントローラー１ｃの傾斜を変えることによりコントローラーアイコン３４４ｇの位置を変更することができ、キャラクターが同期するタイミング、すなわち打撃力の入力値を調整することができる。なお、このとき、ボールのライによっては、ゲージライン３４４ａ上に、ボールのライに応じたテクスチャ３４４ｉが表示され、これによりパワーゲージ３４４ｃの長さが制限され、テイクバックによって入力される打撃力の最大値が制限される。【００７８】
そして、操作者とキャラクターの動作が同期され、コントローラーアイコン３４４ｇに打撃ポインター３４４ｄが追いつくと（Ｓ１０６における”Ｙ”）、第１の操作信号による入力最大値（打撃力の最大値）が決定され（Ｓ１０７）、自動的にスイング動作に移行する。このスイング動作では、打撃ポインター３４４ｄが反転してショットポイント３４４ｆに向かって移動を開始する（Ｓ１０８）。この打撃ポインター３４４ｄの反転後の速度は、その反転地点により異なり、打撃力が大きくなるほど反転後の速度が速くなり、また、ゲージライン３４４ａを越え、パワーショットゲージ３４４ｅ側に近づくにつれてその速度がさらに上がるようになっている。すなわち、ゲージライン３４４ａを越えると打撃力は大きくなるが、その分反転後の速度が上がり、ジャストミートのタイミングが難しくなるようになっている。このとき、反転地点がパワーショットゲージ３４４ｅ内に到達している場合には、パワーショットが可能となる。【００７９】
次いで、反転地点に応じた速度で、打撃ポインター３４４ｄがショットポイント３４４ｆに向かって移動し、ミートエリア３４４ｂに差し掛かり、そこを通過する間、ループ処理により、繰り返し第２の操作信号の受け付けがなされる（Ｓ１０９及びＳ１１０における”Ｎ”）。そして、ミートエリア３４４ｂを通過する間に、操作者がコントローラー１ｃを振ってショット動作を行うと、第２の操作信号が取得され（Ｓ１０９における”Ｙ”）、ショット動作が完了し、打撃ポインター３４４ｄが停止する（Ｓ１１１）。なお、ショット時のコントローラー１ｃの振りの速さは、打撃ポインター３４４ｄがミートエリア３４４ｂを通過する間に取得された第２の操作信号の分布及び累積値により算出される。【００８０】
一方、ステップＳ１０９において第２の操作信号が取得されないまま、ミートエリア３４４ｂを通過した場合（Ｓ１１０における”Ｙ”）、強制的に第２の操作信号の値が決定され、ショット動作が実行される（Ｓ１１１）。この強制ショット時の入力値は、例えば、乱数により算定してもよいし、最低値としてもよい。【００８１】
ステップＳ１０８において第１の操作信号と第２の操作信号の両方が取得されると、入力データが生成される（Ｓ１１２）。このとき、第１の操作信号の値（打撃力の最大値）が、ショットのタイミングやフェイスの角度、スピン操作により修正される（Ｓ１１１）とともに、さらに、第２の操作信号の取得時（ショット動作時）のコントローラー１ｃの振りの速さによって増大される。この増大分のパワーは、ショット動作直後に、パワーショットゲージ３４４ｅに表示される（Ｓ１１３）。
その後、当該ショット操作が、本ショットであるときは、ショット操作（サブルーチンＳ２００）を終了してＳ１００内に戻り（Ｓ２０４における”Ｎ”）、当該ショット操作が素振りであるときは、Ｓ１００内のステップＳ１１４に戻り（Ｓ２０４における”Ｙ”）、ターゲット操作及びギャラリー制御が再開され、次のショット操作が開始されるのを待つ（Ｓ１０１）。【００８２】
ショット操作が本ショットであるときには、その終了により、操作信号入力ターンＳ１００のループから出て、オブジェクト変化ターンＳ２０５に遷移する。このオブジェクト変化ターンＳ２０５では、生成された入力データ（打撃最大値、変更値）に応じて、飛距離、打撃方向、弾道コース、ボールの回転、着弾後の挙動等が算出され、これに基づいてオブジェクトの制御（ボールの移動）が実行され、次のプレーヤーに交代する（Ｓ２０６）。【００８３】
（オブジェクト制御プログラム）
上述した本実施形態係るゲーム装置、その制御方法及びオブジェクト制御方法は、所定の言語で記述されたプログラムをコンピューター上で実行することにより実現することができる。すなわち、このプログラムを、ユーザー端末やＷｅｂサーバ等のコンピューターやＩＣチップにインストールし、ＣＰＵ２上で実行することにより、上述した各機能を有するシステムを容易に構築することができる。このプログラムは、例えば、通信回線を通じて配布することが可能であり、またスタンドアローンの計算機上で動作するパッケージアプリケーションとして譲渡することができる。【００８４】
そして、このようなプログラムは、パーソナルコンピューターで読み取り可能な記録媒体に記録することができ、汎用のコンピューターや専用コンピューターを用いて、上述したゲーム装置やオブジェクト制御方法を実施することが可能となるとともに、プログラムの保存、運搬及びインストールを容易に行うことができる。【００８５】
（作用・効果）
以上説明したように、本実施形態によれば、操作信号入力ターンにおいて操作信号を入力しようとして、操作者がコントローラー１ｃを構えると、それによる操作信号の評価がなされ、手元のコントローラー１ｃのスピーカー１ｄから、ゲーム進行中、逐次ガイダンスやアドバイスなど、入力操作に応じた音声が出力されることから、あたかもコントローラーをキャディなどのアドバイザーとして擬人化することができ、ゴルフの臨場感を高めることができるとともに、適切にゲームの上達を支援することができる。【００８６】
また、本実施形態では、複数人の操作者がそれぞれのコントローラー１ｃを使用してゲームに参加するような場合に、他のプレーヤーのターンになったときに、順番を待っている他のプレーヤーが自己のコントローラー１ｃを操作することにより、声援やヤジ、アドバイスなどを出力することができ、他のプレーヤーのコントローラーをギャラリーとして擬人化することができ、ゲームの臨場感やエンターテイメント性の向上を図ることができる。【００８７】
また、本実施形態では、加速度センサーを内蔵したコントローラー１ｃを用いて、例えば、ゴルフゲームにおけるテイクバックからスイング、ショットというような複数の動作を一連の動作として入力するような場合であっても、動作の開始と、最終的な動作のみを第１の操作信号及び第２の操作信号として検出し、動作間の遷移は、キャラクターの動作との同期（第２のグラフィック）によりタイミングを計ることができる。このため、本実施形態によれば、実際のスポーツなどでは本来不必要な、動作間の遷移を決定する操作を省略することができ、入力データを決定づける重要な操作信号を実際のスポーツにより近い動作によって取得することができる。【００８８】
特に、本実施形態では、画面内のキャラクターの動作と、操作者の動作との同期によって、次の動作に関する操作信号の入力を受け付けることから、操作者が、画面内のキャラクターとの一体感を感じながら、自然に次の動作による操作信号の入力に遷移することができる。【００８９】
また、上記実施形態では、パワーショットゲージ３４４ｅ（第４のグラフィック）を通じて、第２の操作信号を受け付ける際に、入力のタイミングのみならず、その動作の強弱（大小）も取得し、その取得結果を操作者に伝えることができ、ゲームの多様化を図ることができる。本実施形態では、テイクバックに際し、キャラクターとの同期により打撃力の最大値が決定されることから、このテイクバックでの操作に失敗しても、第２の操作信号入力時のスイングの速さによって打撃力を増大させることができる。この結果、コントローラー１ｃの振りの速さ（強さ）でさらに打撃力の調整が可能となり、リアルな操作感を維持しつつゲーム性を高めることができる
また、ゲージライン３４４ａ上には、ボールのライ（ボール周辺の芝や地形の状況・状態）に応じてテクスチャ３４４ｉにより、テイクバックの最大値が制限されることから、ゴルフホールにおける環境や障害物を操作の困難性で再現することができ、ゲーム性を高めることができる。【００９０】
（変更例）
本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、種々の変更を加えることができる。例えば、上記実施形態において、第２のグラフィックは、操作者の動作とキャラクターの同期により第２の操作信号の受け付けに遷移するようにしたが、例えば、第１の操作信号の入力時からの時間経過を表示し、所定の時間経過をもって入力値の確定及び第２の操作信号の受け付け開始を表示するグラフィックとしてもよい。この場合には、第１の動作から、次の動作への遷移をタイマーなどの時間経過により表現することができ、動作間の遷移を簡易的にかつわかりやすく表現することができる。【００９１】
また、第２のグラフィックは、コントローラー１ｃのＡボタンなどを押してパワー決定を促す表示でもよい。この場合には、第３のグラフィックにおいて、動き出したゲージにタイミングを合わせてスイングしてインパクトをするようにしてもよい。さらに、第２のグラフィックは、加速度センサーによって検知された加速度が逆転したことを表現したものであってもよい。すなわち、コントローラー１ｃの傾斜や加速度が逆に戻り始めたところで、テイクバックからスイングに移行したことを検知し、その加速度が反転した時点でパワー決定する。さらには、第１の操作信号の入力値を予め定めておくようにしてもよい。例えば、上述したターゲットアイコンを移動させてボールの到達地点を設定した時点の値をそのまま第１の操作信号の値としてもよい。この場合は、テイクバック動作が不要となり、スイング時のタイミングのみを計るようにする。
なお、本実施形態では、第２の操作信号の値を所定時間の累積値で求めたが、第２の操作信号の値を瞬間的な加速度（スイングの強さ）で決定するようにしてもよい。【００９２】
さらに、キャラクターの動作と、操作者の動作の差分を、キャラクターの二重表示により表現するようにしてもよい。すなわち、実際に操作者が操作している実体的なキャラクターと、遅延して動作を追従するキャラクターを二重に表示する。このとき、コントローラー１ｃの傾きでテイクバック（パワー）を表現し、それとは別の、「追いつき具合」を別に表示する。例えば、基本上昇運動のインパクト決定ゲージ（１００％で決定）や、パワー増加時は連動して減少するゲージ、パワーと追いつき具合の２つのオブジェクトを関連付けない説明を表示するなどが考えられる。このとき基本上昇運動のインパクト決定ゲージは、入力デバイスの角運動量に応じて減少するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９３】
【図１】実施形態に係るゲーム装置のシステム構成を示す概略図である。
【図２】実施形態に係るコントローラーの操作方法を示す説明図である。
【図３】実施形態に係る３Ｄゲーム装置の画面構成を示す説明図である。
【図４】実施形態に係るゲーム装置の内部構成を示すブロック図である。
【図５】実施形態に係るＧＵＩの構成を示す概略図である。
【図６】実施形態に係るＧＵＩにおけるノーマルショット動作時の動作を示す説明図である。
【図７】実施形態に係るＧＵＩにおけるパワーショット動作時の動作を示す説明図である。
【図８】アプリケーション実行部２５の構成を示すブロック図である。
【図９】実施形態に係るゲーム装置におけるゲーム進行時の処理を示すフローチャート図である。
【図１０】実施形態に係るゲーム装置におけるショット動作時の入力処理を示すフローチャート図である。
【図１１】実施形態に係るゲーム装置における予想弾道の表示を示す説明図である。
【図１２】実施形態に係るゲーム装置におけるカメラ制御機能を示す説明図である。
【符号の説明】
【００９４】
１…ゲーム機本体
１ａ…ディスプレイ
１ｂ…受光インターフェース
１ｃ…コントローラー
１ｄ…スピーカー
１ｅ…操作ボタン
２…ＣＰＵ
３…三次元空間
１１…ディスプレイ
１２…記憶装置
１４…表示インターフェース
１５…データ入出力装置
２２…画面構成部
２３…３Ｄ構成部
２４…ＧＵＩ制御部
２５…アプリケーション実行部
２６…２Ｄ構成部
２７…通信インターフェース
３１〜３３…撮影画面
３４…ＧＵＩ
３５…三次元座標
３５ａ…キャラクター
３５ｂ…ゴルフボール
３５ｃ…ターゲットアイコン
２５１…入力データ生成部
２５２…オブジェクト制御部
２５３…ゲージ制御部
２５３ａ…打撃ポインター表示部
２５４…キャラクター同期部
２５５…操作信号取得部
２５６…累積値算出部
２５７…加速度算出部
２５８…傾斜算出部
２５９…入力解析部
２８１…ゲーム進行部
２８２…ギャラリー制御部
２８３…操作信号評価部
２８４…出力情報決定部
３４４〜３４８…グラフィックユーザーインターフェース（アイコン）
３４４ａ１，３４４ａ２…ゲージライン
３４４ｂ…ミートエリア
３４４ｃ…パワーゲージ
３４４ｄ…打撃ポインター
３４４ｅ１…パワーショットトリガー
３４４ｅ２…パワーショットゲージ
３４４ｆ…ショットポイント
３４４ｇ１，３４４ｇ２…コントローラーアイコン
３４４ｈ１，３４４ｈ２…ターゲットポイント
３４４ｉ…テクスチャアイコン
３４４ｊ…予想弾道ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【国際調査報告】
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