【手続補正書】
【提出日】平成16年10月29日(2004.10.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】      明細書
【発明の名称】  遊技機
【特許請求の範囲】
【請求項１】  表示器における表示領域の一部または全部を図柄表示領域とし、その図柄表示領域をｊ行ｋ列（ｊ≧２，ｋ≧２）に区分した各領域に図柄を表示することができる遊技機において、
ｊ行ｋ列よりも大きなｍ行ｎ列（ｍ＞ｊ，ｎ＞ｋ）に応じて図柄を記憶する図柄記憶手段と、
前記図柄記憶手段からｊ行ｋ列分の図柄を選択して読み出した図柄データと、それぞれの図柄を前記図柄表示領域の各領域に対応して表示するための制御データとを出力する制御を行うデータ制御手段と、
前記データ制御手段から出力された前記図柄データと前記制御データとを受けて前記図柄表示領域内に表示するための映像信号に変換して前記表示器に出力し、ｍ行ｎ列分の図柄のなかからｊ行ｋ列分の図柄のみを前記図柄表示領域に表示して他の図柄を表示しないように制御を行う表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】  請求項１に記載の遊技機において、
データ制御手段は、ｊ行ｋ列分の図柄データと制御データとを出力する制御を行った後に、当該ｊ行ｋ列よりも大きくｍ行ｎ列よりも小さいｐ行ｑ列（ｍ≧ｐ＞ｊ，ｎ≧ｑ＞ｋ）分の図柄を選択して読み出した図柄データと制御データとを出力し、図柄表示領域内に表示する図柄の行列数を変化させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】  請求項１または２に記載の遊技機において、
データ制御手段は、乱数によって求められた値に基づいて、図柄記憶手段から選択して読み出す図柄を決定する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】  請求項１から３のいずれか一項に記載の遊技機において、
表示制御手段は、図柄表示領域が表示器における表示領域の一部であるとき、前記図柄表示領域の一部又は全部の領域を前記表示領域内で変位または拡大縮小して表示する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、表示態様を多様化させる技術に関する。
【０００２】
【従来の技術】
パチンコ機，アレンジボール機，スロットマシーン機等のような遊技機では、遊技態様を変化させたり表示器を見る楽しみを遊技者に与えるため、表示画面を複数の行列に区分した各領域に図柄を適宜に表示している。こうした複数の行列に区分した各領域に図柄を表示するための技術の一例が、特開平７−２３４２７３号公報に開示されている。
当該技術によれば、表示画面をあらかじめ複数の行列に区分しておく。そして、区分した領域のうち一部の領域で初めに図柄を変動して表示し、その後に停止して表示する。このとき特定の領域に特定の図柄が表示された場合には、変動して表示されなかった他の領域と、上記特定の領域とにおいて再び図柄を変動して表示する。こうして再度の当たりのチャンスを遊技者に与えている。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上記技術では表示画面があらかじめ複数の行列に区分されており、初めに図柄を変動して表示する際には、上記一部の領域以外の他の領域には空欄のままになる。そのため、特定の領域に特定の図柄が表示されたとき以外は他の領域に何も表示されず、またこれらの領域はあらかじめ確保されているために他の情報を表示することもできない。したがって、上記他の領域によって表示画面に表示可能な情報量が制限されてしまい、遊技者に多くの情報を提供することができなかった。
本発明はこのような点に鑑みてなされたものであり、遊技者により多くの情報が提供可能な遊技機を提供することを目的とする。
【０００４】
【課題を解決するための第１の手段】
請求項１に記載の発明は、図１に模式的に示すように、表示器８における表示領域の一部または全部を図柄表示領域８ａとし、その図柄表示領域８ａをｊ行ｋ列（ｊ≧２，ｋ≧２）に区分した各領域に図柄を表示することができる遊技機において、ｊ行ｋ列よりも大きなｍ行ｎ列（ｍ＞ｊ，ｎ＞ｋ）に応じて図柄を記憶する図柄記憶手段２と、前記図柄記憶手段２からｊ行ｋ列分の図柄を選択して読み出した図柄データと、それぞれの図柄を前記図柄表示領域８ａの各領域に対応して表示するための制御データとを出力する制御を行うデータ制御手段４と、前記データ制御手段４から出力された前記図柄データと前記制御データとを受けて前記図柄表示領域８ａ内に表示するための映像信号に変換して前記表示器８に出力し、ｍ行ｎ列分の図柄のなかからｊ行ｋ列分の図柄のみを前記図柄表示領域に表示して他の図柄を表示しないように制御を行う表示制御手段６とを有することを特徴とする。
【０００５】
請求項１に記載の発明によれば、データ制御手段４はｍ行ｎ列に応じて記憶された図柄のうちｊ行ｋ列分の図柄を図柄記憶手段２から読み出して制御データとともに出力し、表示制御手段６は図柄データと制御データとを受けてｍ行ｎ列分の図柄のなかからｊ行ｋ列分の図柄のみを前記図柄表示領域に表示して他の図柄を表示しないように映像信号を表示器８に出力する制御を行う。表示器８にはｊ行ｋ列分の図柄のみしか同時に表示できないが、図柄記憶手段２に記憶されているｍ行ｎ列分の図柄を最大限表示できる。したがって、表示器８には区分された領域以上の領域を同時に表示することができるので、遊技者により多くの情報を提供することができる。
【０００６】
【課題を解決するための第２の手段】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、データ制御手段４は、ｊ行ｋ列分の図柄データと制御データとを出力する制御を行った後に、当該ｊ行ｋ列よりも大きくｍ行ｎ列よりも小さいｐ行ｑ列（ｍ≧ｐ≧ｊ，ｎ≧ｑ≧ｋ）分の図柄を選択して読み出した図柄データと制御データとを出力し、図柄表示領域８ａ内に表示する図柄の行列数を変化させる制御を行うことを特徴とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明によれば、表示器８の図柄表示領域８ａにはｊ行ｋ列分の図柄が表示された後に、ｐ行ｑ列分の図柄が表示される。そのため、同じ大きさの図柄表示領域８ａであっても、ｊ行ｋ列よりも大きな情報量のｐ行ｑ列の図柄を表示することができる。したがって、同じ大きさの図柄表示領域８ａであっても、遊技者により多くの情報を提供することができる。
【０００８】
【課題を解決するための第３の手段】
請求項３に記載の発明は、請求項１または２に記載の遊技機において、データ制御手段４は、乱数によって求められた値に基づいて、図柄記憶手段２から選択して読み出す図柄を決定する制御を行うことを特徴とする。
【０００９】
請求項３に記載の発明によれば、乱数によって求められた値に基づいてｍ行ｎ列の図柄の中から、表示器８に表示するｊ行ｋ列またはｐ行ｑ列の図柄を決定する。そのため、表示器８に表示される図柄の態様を多様化させることができる。したがって、遊技者により多くの情報を提供することができる。
【００１０】
【課題を解決するための第４の手段】
請求項４に記載の発明は、請求項１から３のいずれか一項に記載の遊技機において、表示制御手段６は、図柄表示領域８ａが表示器８における表示領域の一部であるとき、前記図柄表示領域８ａの一部又は全部の領域を前記表示領域内で変位または拡大縮小して表示する制御を行うことを特徴とする。
【００１１】
請求項４に記載の発明によれば、図柄表示領域８ａの一部又は全部の領域が表示領域内で変位または拡大縮小して表示される。その変位または拡大縮小を適切に行うことにより、同時に表示可能な図柄の数を増やしたり、あるいは図柄以外の情報を表示することができる。したがって、遊技者により多くの情報を提供することができる。
【００１２】
【課題を解決するための第５の手段】
請求項１から４のいずれか一項に記載の遊技機において、表示制御手段６は、図柄表示領域８ａ内に表示する図柄の一部または全部について変動する表示を行うように制御することを特徴とする。
【００１３】
上述した発明によれば、図柄表示領域８ａ内に表示する図柄が変動しているとき、遊技者は大当たりか否かを予想するのが困難となる。したがって、全ての図柄が停止するまで、大当たりを期待する期待感を遊技者に持たせることができる。
【００１４】
【課題を解決するための第６の手段】
請求項１から５のいずれか一項に記載の遊技機において、表示制御手段６は、図柄表示領域８ａ内に図柄を表示するとともに、前記図柄表示領域の内外にキャラクタを表示する演出を行うように制御することを特徴とする。
【００１５】
上述した発明によれば、キャラクタを表示する演出を行うことにより、装飾効果が向上する。そのため、大当たりになる期待感とともに、図柄やキャラクタを見る楽しみを遊技者に与えることができる。
【００１６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について図面に基づいて説明する。その一形態は、遊技機の一つであるパチンコ機に本発明を適用したものであって、図２〜図１２を参照しながら説明する。
ここで、図２にはパチンコ機の外観を正面図で示し、図３には複合装置の構成を部分拡大して示す。図４には、メイン制御部の構成をブロック図で示す。図５には、第１種始動口処理をフローチャートで示す。図６には、特別図柄処理をフローチャートで示す。図１２には、大入賞口処理をフローチャートで示す。また、図７，図９，図１０，図１１には、それぞれ装飾図柄表示器に表示される装飾図柄の一例を示す。なお、装飾図柄表示器に表示される装飾図柄は、図柄表示領域を３行３列（すなわちｊ＝ｋ＝３の場合）に区分した例について説明する。
【００１７】
パチンコ機１０は、図２に示すように、遊技盤面１２上に特別図柄表示器１４，複合装置１６，ランプ類１８，第１種始動口２２，大入賞口２４等が適宜に配置して設けられている。これらの構成要素のうちで複合装置１６は、図３に示すように、普通図柄表示器５６、装飾図柄表示器６０、普通図柄メモリランプ５４、特別図柄メモリランプ５８、ゲート５２，６２、ゲートセンサ５０，６４等が設けられている。
ここで、第１種始動口２２は通常の入賞口と同様に作用して賞球を払い出す。一方、ゲート５２は矢印Ｄ２のように通過するパチンコ球をゲートセンサ５０が検出するだけであって、賞球は払い出さない。ゲート６２およびゲートセンサ６４についても同様である。
【００１８】
普通図柄表示器５６は、普通図柄（例えば英数字等）を表示する。この普通図柄はパチンコ球がゲート５２，６２を通過したときに変動が始まり、普通図柄変動期間（例えば３０秒間）を経過した後に停止する。もし普通図柄変動期間中に、ゲート５２，６２をパチンコ球が通過すると、その数に応じて普通図柄メモリランプ５４が点灯する。普通図柄メモリランプ５４には、電球やＬＥＤ等が用いられる。そして、普通図柄が変動を停止すると普通図柄メモリランプ５４が消灯するとともに次回の変動を始める。
図２に示す特別図柄表示器１４は、特別図柄（例えば絵柄や英数字、記号等）を表示する。特別図柄は図２に示す第１種始動口２２にパチンコ球が入賞したときに変動が始まり、特別図柄変動期間（例えば２０秒間）を経過した後に停止する。もし特別図柄変動期間中に第１種始動口２２にパチンコ球が入賞すると、その数に応じて図３に示す特別図柄メモリランプ５８が点灯する。特別図柄メモリランプ５８には電球やＬＥＤ等が用いられ、その後に特別図柄が変動して停止するごとに１個ずつ消灯する。
また図３において、装飾図柄表示器６０は表示器８を具体化したものであって、特別図柄表示器１４で停止して表示された特別図柄に対応する装飾図柄を表示する。装飾図柄は装飾効果を高めるための図柄であって、キャラクタや英数字、記号等がある。装飾図柄は上記特別図柄表示器１４における特別図柄の変動開始とほぼ同時に（あるいはそれ以後）変動が始まり、その特別図柄の変動停止後すぐに（あるいはしばらくしてから）停止する。
【００１９】
再び図２に戻って、第１種始動口２２には、始動口センサ４０と可動翼片４４とが設けられている。始動口センサ４０はパチンコ球の入賞を検出し、チューリップ状の可動翼片４４はソレノイド４２によって開閉される。可動翼片４４が閉じた状態でもパチンコ球が通過可能な程度の隙間があるため、可動翼片４４が開いている状態でなくても入賞可能になっている。また、普通図柄表示器５６に変動後に停止して表示された普通図柄が当たり図柄の場合には、可動翼片４４が所定期間（例えば１．５秒間）だけ開放されるようになっている。
大入賞口２４には蓋２４ａが備えられており、この蓋２４ａはソレノイド３８によって開閉される。また、大入賞口２４には特別領域としてＶゾーン２４ｂが設けられており、このＶゾーン２４ｂにパチンコ球が一定の時期に入賞すれば大当たり状態を一定制限内で継続することができる。
遊技盤面１２以外では、効果音や音楽等を出すスピーカ３４と、遊技者の手がハンドル２６に触れているか否かを検出するタッチセンサ２８と、ガラス枠２０の開放を検出する金枠センサ４６とが設けられている。スピーカ３４は賞球の受皿である上皿３６の内部に設けられ、タッチセンサ２８や金枠センサ４６はそれぞれ所定の位置に設けられている。また、ランプ類１８には電球やＬＥＤ等が用いられ、図示した位置には限らずパチンコ機１０の遊技内容等に合わせて適切な位置に配置される。
【００２０】
次に、メイン制御部１００の構成について、図４を参照しながら説明する。図４においてメイン制御部１００は、ＣＰＵ（プロセッサ）１１０，ＲＯＭ１０２，ＲＡＭ１０４，タイマー１０６，入力処理回路１０８，出力処理回路１１２，表示制御回路１１４，通信制御回路１１６によって構成されている。
ＣＰＵ１１０は、ＲＯＭ１０２に格納されている遊技制御プログラムに従ってパチンコ機１０におけるパチンコ遊技を制御する。ＲＯＭ１０２には遊技制御プログラムの他に、乱数発生プログラムや、装飾図柄あるいは特別図柄等が記憶される。ＲＯＭ１０２には一般にＥＰＲＯＭが用いられるが、これに限らずＥＥＰＲＯＭやフラッシュメモリを使用してもよい。ＲＡＭ１０４には一般にＤＲＡＭが用いられるが、ＳＲＡＭやフラッシュメモリ等の不揮発性メモリを使用してもよい。このＲＡＭ１０４には、後述する図柄行列３００や乱数値、あるいは第１種カウンタ，特別変動フラグ，大入賞口フラグ，特別図柄変動期間データ等の各種データあるいは入出力信号が格納される。なお、ＲＯＭ１０２および／またはＲＡＭ１０４は、図柄記憶手段２を具体化したものである。
【００２１】
タイマー１０６はＣＰＵ１１０から指令を受けて計時機能を実行し、普通図柄変動期間や特別図柄変動期間のような期間管理等を行う。
入力処理回路１０８は、始動口センサ４０やゲートセンサ５０，６４から送られたそれぞれの検出信号を受けて、メイン制御部１００内で処理可能なデータ形式に変換し、バス１１８を介してＣＰＵ１１０やＲＡＭ１０４に送る。一方、出力処理回路１１２はＣＰＵ１１０からバス１１８を介して送られた作動データを受けて、ソレノイド３８，４２等のようにパチンコ機１０に備えられている各種作動装置を作動させる。
【００２２】
表示制御回路１１４は表示制御手段６を具体化したものである。この表示制御回路１１４はＣＰＵ１１０からバス１１８を介して送られた表示データ（すなわち図柄データと制御データとを含むデータ群）を受けて、普通図柄表示器５６，特別図柄表示器１４，装飾図柄表示器６０のそれぞれに対して、文字や図柄あるいは画像等を表示するための制御を行う。
通信制御回路１１６は枠制御部２００との間においてデータを送受信するための回路である。枠制御部２００はメイン制御部１００と同様にＣＰＵを中心に構成されており、その内容は公知であるので詳細な説明を省略する。なお、この枠制御部２００は、パチンコ遊技を行うために必要なパチンコ球の発射や払い出しの制御、効果音や音楽等をスピーカ３４から出したり、あるいは金枠センサ４６による扉開放の検査等を行う。
なお、上記各構成要素は、いずれもバス１１８に互いに結合されている。
【００２３】
次に、上記構成をなすパチンコ機１０において本発明を実現するための処理手順について、図５〜図７を参照しながら説明する。これらの図に示す処理手順は、いずれも図４に示すメイン制御部１００においてＲＯＭ１０２に格納されている遊技制御プログラムをＣＰＵ１１０が所定のタイミングで実行することによって実現される。なお、特別図柄表示器１４に表示される特別図柄と、装飾図柄表示器６０に表示される装飾図柄とは、ほぼ同時に変動を開始し、ほぼ同時に変動を停止する等のように同様に作動する。そのため、以下の説明では簡単のために、特に示さない限り特別図柄についての状態を示す。
【００２４】
まず、図５に示す処理手順では、第１種始動口に対するパチンコ球の入賞処理を行う。特別図柄表示器１４に特別図柄が停止して表示されている状態において、第１種始動口２２にパチンコ球が入賞した場合には次のように処理される。すなわち、ステップＳ１０では始動口センサ４０から出力された検出信号を受けて入賞した（ＹＥＳ）と判別し、第１種カウンタをカウントアップする［ステップＳ１２］。第１種カウンタは、特別図柄表示器１４に特別図柄が変動して表示されている間に第１種始動口２２に入賞したパチンコ球の数をカウントするカウンタである。
【００２５】
その後、特別変動フラグがオンか否かを判別する［ステップＳ１６］。特別変動フラグは、特別図柄表示器１４に特別図柄が変動して表示されている期間内にオンとなり、特別図柄表示器１４に特別図柄が停止して表示されている期間内はオフになる。ここで、特別変動フラグがオフ（ＮＯ）ならば、次回の図柄変動に備えて特別変動フラグをオンに設定し［ステップＳ１８］、さらに第１種カウンタをカウントダウンして［ステップＳ２０］、第１種始動口処理を終了する。
なお、本明細書において「カウントアップする」という場合には、通常は１だけカウント値を増やすことを意味するが、遊技状態等に応じて適宜に２以上ずつ増やす場合を含む。また「カウントダウンする」という場合には、カウント値を減らす点を除いてはカウントアップと同様である。
【００２６】
一方、特別図柄表示器１４に特別図柄が変動して表示されている状態において、第１種始動口２２にパチンコ球が入賞した場合には次のように処理される。すなわち、上記通常状態と同様にステップＳ１０，Ｓ１２，Ｓ１６の処理が行われ、ステップＳ１６では特別変動フラグはオン（ＹＥＳ）と判別されるので、その後は何もせずに第１種始動口処理を終了する。
さらに、第１種始動口２２にパチンコ球が入賞していない場合には、特別図柄表示器１４の表示状態にかかわらず次のように処理される。すなわち、始動口センサ３２からは検出信号が出力されていないために、ステップＳ１０では入賞していない（ＮＯ）と判別される。そのため、特別図柄表示器１４の図柄変動を行うか否かを第１種カウンタの値によって判別する［ステップＳ１４］。このとき第１種カウンタの値が０より大きい値（ＹＥＳ）ならば、上記ステップＳ１６に進んで上記と同様の処理を行う。こうして、入賞していない状態でも、特別図柄表示器１４の図柄変動状態をチェックし、停止状態の場合には変動を開始させることが実現される。一方、第１種カウンタが０ならば、何もせずに第１種始動口処理を終了する。
【００２７】
次に、図６に示す処理手順では、特別図柄の変動処理を行う。ここで、ステップＳ３４はデータ制御手段４を具体化した処理ステップである。
まず、特別変動フラグの状態がオンか否かを判別する［ステップＳ３０］。もし、特別変動フラグがオフ（ＮＯ）ならば、何もせずに特別図柄処理を終了する。一方、特別変動フラグがオン（ＹＥＳ）ならば、以下のような処理を行う。
【００２８】
すなわち、特別図柄表示器１４に特別図柄を、装飾図柄表示器６０に装飾図柄をそれぞれ変動し始めるとともに［ステップＳ３２］、図４のＣＰＵ１１０からタイマー１０６に特別図柄変動期間データを送る。なお、装飾図柄表示器６０の変動期間を特別図柄表示器１４の変動期間と異ならせる場合には、必要に応じてタイマー１０６に装飾図柄変動期間データを送ってもよい。特別図柄変動期間データを受けたタイマー１０６は、その特別図柄変動期間を経過したときにＣＰＵ１１０に変動停止信号を送る。
その後、乱数発生プログラムによって発生させた乱数値を読み込み、その乱数値に応じて図柄行列３００に図柄を設定し、読み出す図柄を決定する［ステップＳ３４］。すなわち、図８に示す図柄行列３００において、図柄行列３００の各行列位置に図柄を設定する。この図柄行列３００は、例えば５行６列（すなわちｍ＝５，ｎ＝６の場合）の図柄群によって構成されている。また、停止させた特別図柄がリーチ状態にあるときは、その停止後に表示する図柄を決定するため、乱数値に応じて装飾図柄表示器６０に表示する領域を示す領域枠３０２の位置を移動させる。
【００２９】
そして、特別図柄変動期間が経過したか否か、すなわちタイマー１０６から変動停止信号があるか否かを判別する［ステップＳ３６］。特別図柄変動期間が経過すると（ＹＥＳ）、特別図柄表示器１４に変動して表示していた特別図柄を、装飾図柄表示器６０に変動して表示していた装飾図柄をそれぞれ停止させる［ステップＳ３８］。ここで、ステップＳ３２からステップＳ３８までの間に装飾図柄表示器６０に表示される図柄について、その一例（第１表示態様から第４表示態様）を図７〜図１１を参照しながら説明する。なお、装飾図柄表示器６０の表示領域を単に「画面」と呼ぶことにする。
【００３０】
ここで、図柄表示領域８ａが３行３列（すなわちｊ＝ｋ＝３）の領域に区分されており、第１種始動口２２に遊技球が入賞すると、特別図柄の変動とともに装飾図柄が例えば上から下に向かって変動する。その後、特別図柄が大当たり図柄で停止した場合には、その特別図柄に対応した装飾図柄が次の態様で表示される。すなわち、第１の態様としては、図柄表示領域８ａの横３ライン、斜め２ラインのいずれかに同図柄が揃って大当たり表示を行う。また、第２の態様としては、装飾図柄の図柄表示領域８ａが例えば図示するように第２行（中央の行）について右２列（第２列、第３列）が「７７」の様に特定態様で一旦停止させておき、再度リーチアクションを行った後に大当たり表示を行う。なお、通常は特別図柄と装飾図柄は１対１で対応しているが、必ずしも１対１で対応している必要はない。例えば、ある１通りの特別図柄の大当たり態様について、装飾図柄の表示態様が複数通り対応していてもよい。
以下では、上記第２の態様について、具体的な実施態様を説明する。
【００３１】
〔第１表示態様〕
まず、第１表示態様を図７に示す。図７（Ａ）において、画面の一部に当たり判別枠６０ａが設けられている。当たり判別枠６０ａとは、当たり／外れの結果を表示する領域のことである。第１表示態様では、この当たり判別枠６０ａは図柄表示領域８ａに相当し、３行３列（すなわちｊ＝ｋ＝３の場合）の領域に区分されている。図示するように第２行（中央の行）について右二列（第２列，第３列）が「７７」で停止して表示されているためリーチ状態となる。ただし、リーチ状態にならずに終了する場合もある。
このとき、図６のステップＳ３４で読み込まれた乱数値に従って、図８（Ａ）に示す領域枠３０２が例えば矢印Ｄ６方向に一領域分移動し、図８（Ｂ）に示すような状態になる。この領域枠３０２の移動に伴って、図７（Ｂ）に示すように、当たり判別枠６０ａに表示されている図柄が図面左方向に移動する。このとき遊技者からは、当たり判別枠６０ａ内を図柄が矢印Ｄ４方向にスクロールして見える。そして、最終的には図８（Ｂ）の領域枠３０２で示される範囲と同一の図柄が当たり判別枠６０ａに表示され、その表示状態を図７（Ｃ）に示す。この図７（Ｃ）では第２列が「７７７」となって大当たりになる。したがって、区分された各表示領域の大きさを小さくすることなく表示できる。
なお、当たり判別枠６０ａの移動方向（スクロール方向）は、大当たりになる可能性のある方向に移動する可能性がある。また、図８（Ａ）に示す領域枠３０２は矢印Ｄ６，Ｄ８，Ｄ１０方向のいずれかに移動する可能性がある。そのため、図８（Ａ）に示す領域枠３０２は例えば矢印Ｄ９方向に一領域分移動する。このとき、当たり判別枠６０ａでは図柄が図面右方向にスクロールするように見える。そして、図８（Ｂ）の領域枠３０４で示される範囲と同一の図柄が当たり判別枠６０ａに表示され、この例では外れとなる。
【００３２】
〔第２表示態様〕
次に、第２表示態様を図９に示す。図９（Ａ）では第１表示態様と同様に、３行３列の当たり判別枠６０ａには、第２行（中央の行）について右二列（第２列，第３列）が「７７」で停止して表示されているためリーチ状態となる。ただし、リーチ状態にならずに終了する場合もある。
このとき、図６のステップＳ３４で読み込まれた乱数値に基づいて決定された移動方向（スクロール方向）やその移動量に従って、その移動方向と移動量に対応する行または列を画面に表示する。例えば、移動方向を右方向とし、移動量を１列とするときには、図９（Ｂ）に示すように１列分の図柄が当たり判別枠６０ａの右隣に表示される。すなわち、図９（Ａ）では表示されていなかった列の図柄（この例では上から「４７１」の図柄）が、図９（Ｂ）で表示される。この表示では、図９（Ａ）に示す当たり判別枠６０ａと同じ大きさの領域内に、図９（Ｂ）に示す当たり判別枠６０ａとその右隣に追加された１列分を合わせた領域内に入るように大きさが調整（拡大／縮小）される。この調整によって、当初は３行３列（すなわちｊ＝ｋ＝３の場合）であった図柄表示領域がこれよりも大きな３行４列（すなわちｐ＝３，ｑ＝４の場合）になる。そのため、図柄表示領域内に表示可能な情報量が増える。
そして、最終的には乱数値に基づいて決定された移動方向と移動量とに従って当たり判別枠６０ａを画面上で移動させ、図９（Ｃ）に示すような状態になる。なお、第１表示態様と同様に、乱数値に基づいて決定された移動方向と移動量とに応じて、画面上に追加して表示される行列数やスクロール方向を異ならせてもよい。
【００３３】
〔第３表示態様〕
次に、第３表示態様を図１０に示す。図１０（Ａ）でも第１表示態様と同様に、図柄表示領域８ａに相当する３行３列の当たり判別枠６０ａには、第２行（中央の行）について右二列（第２列，第３列）が「７７」で停止して表示されているためリーチ状態となる。ただし、リーチ状態にならずに終了する場合もある。ここで、第１表示態様の場合と異なるのは、当たり判別枠６０ａに隣接する領域が存在する点である。この領域は初めから確保された領域であってもよく、他の情報（図柄や映像等）を表示するための領域であってもよい。
このとき、図６のステップＳ３４で読み込まれた乱数値に基づいて決定された移動方向（スクロール方向）やその移動量に従って、その移動方向と移動量に応じて当たり判別枠６０ａを画面上で移動させる。例えば、移動方向を右方向とし、移動量を１列とするときには、図１０（Ｂ）に示すように当たり判別枠６０ａが画面上で移動する。このとき遊技者からは、当たり判別枠６０ａが画面上を矢印Ｄ１０方向に移動するように見える。そして、最終的には図１０（Ａ）に示す左一列の図柄がなくなり、代わりに図１０（Ｃ）に示すように追加された１列分の図柄（この例では上から「４７１」）が当たり判別枠６０ａとして表示される。なお、第１表示態様と同様に、乱数値に基づいて決定された移動方向と移動量とに応じて、当たり判別枠６０ａが画面上を移動する方向やその移動量を異ならせてもよい。また、必要に応じて当たり判別枠６０ａ内の図柄をスクロールさせ、その後に当たり判別枠６０ａを移動させるようにしてもよい。
【００３４】
〔第４表示態様〕
次に、第４表示態様を図１１に示す。第４表示態様は当たり判別枠６０ａが画面上を移動する点では第３表示態様と同様であるが、その画面上に当たり判定の対象とならない行列を表示する点で異なる。すなわち、図６のステップＳ３４で読み込まれた乱数値に基づいて決定された移動方向（スクロール方向）やその移動量に従って、その移動方向と移動量に応じた部分の行列を画面上に表示する。
例えば、図１０（Ａ）と同様な状態である図１１（Ａ）に示す状態から、移動方向と移動量に応じて当たり判別枠６０ａの右隣に１列分の図柄を表示する。この表示状態を図１１（Ｂ）に示し、これから明らかなように、当初は３行３列（すなわちｊ＝ｋ＝３の場合）であった図柄表示領域がこれよりも大きな３行４列（すなわちｐ＝３，ｑ＝４の場合）になる。そのため、図柄表示領域内に表示可能な情報量が増える。その後、当たり判別枠６０ａを画面上で移動させる。このとき遊技者からは、当たり判別枠６０ａが画面上を矢印Ｄ１２方向に移動するように見える。そして、最終的には図１１（Ａ）に示すように、画面上に表示された３行４列の図柄群のうち、右３行３列が当たり判別枠６０ａとなる。
なお、第１表示態様と同様に、乱数値に基づいて決定された移動方向と移動量とに応じて、当たり判別枠６０ａが画面上を移動する方向やその移動量を異ならせてもよい。また、必要に応じて当たり判別枠６０ａ内の図柄をスクロールさせ、その後に当たり判別枠６０ａを移動させるようにしてもよい。
【００３５】
図６に戻って、ステップＳ３８の停止後に特別変動フラグをオフにし［ステップＳ４０］、特別図柄表示器１４に停止して表示されている特別図柄が大当たり図柄と一致しているか否かを判別する［ステップＳ４２］。例えば「７７７」のいわゆるゾロ目の図柄等のような所定の特別図柄が表示されているか否かで判別する。
もし、停止して表示されている特別図柄が大当たり図柄と一致しているときには（ＹＥＳ）、大入賞口フラグをオンに設定し［ステップＳ４４］、特別図柄処理を終了する。ここで、大入賞口フラグは、大入賞口２４の蓋２４ａを大入賞口開放期間だけ開けるときにオンになり、開けないときにはオフになる。
【００３６】
次に、図１２に示す処理手順では、大入賞口の開閉処理を行う。まず、大入賞口フラグがオンか否かを判別し［ステップＳ５０］、大入賞口フラグがオンである場合（ＹＥＳ）には大入賞口２４の蓋２４ａを開ける［ステップＳ５２］。
そして、大入賞口開放期間（例えば３０秒間）を経過するまでであって（ステップＳ５４のＮＯ）、かつ、大入賞口２４にパチンコ球が所定数入賞するまで（ステップＳ６０のＮＯ）、ステップＳ５４〜６０の処理を繰り返し実行する。この間、大入賞口２４にパチンコ球が入賞すれば（ステップＳ５６のＹＥＳ）、賞品を払い出す［ステップＳ５８］。
なお、大入賞口開放期間中、大入賞口２４にパチンコ球が何個入賞したかを遊技者に知らせるため、その入賞した個数を装飾図柄表示器６０等の画面内に表示する。このため、遊技者はあと何個入賞できるのかが分かるので、その後の遊技戦略が立てやすくなる。
【００３７】
その後、上記の大入賞口開放期間が経過したか、あるいは大入賞口２４にパチンコ球が所定数入賞した場合には、大入賞口２４の蓋２４ａを閉じ［ステップＳ６２］、大入賞口開放期間中に大入賞口２４の特別領域（例えばＶゾーン２４ｂ）にパチンコ球が入賞したか否かを判別する［ステップＳ６４］。
もし、大入賞口２４の特別領域にパチンコ球が入賞した（ＹＥＳ）ならば、再びステップＳ５２に戻り、ステップＳ５２〜Ｓ６２を繰り返す。この処理によって、遊技者は多大な利益を得ることができる。なお、こうした大入賞口２４の断続的な開放は一定回数（例えば１６回）に限られる。一方、大入賞口２４の特別領域にパチンコ球が入賞しなかった（ＮＯ）ならば、大入賞口処理を終了する。
【００３８】
上記実施の形態によれば、図６のステップＳ３４（データ制御手段４）は、ＲＯＭ１０２，ＲＡＭ１０４（図柄記憶手段２）に記憶されたｍ行ｎ列（ｍ≧ｊ，ｎ≧ｋ）分の図柄のうちｊ行ｋ列（ｊ≧２，ｋ≧２）分の図柄を読み出して制御データとともに出力する。表示制御回路１１４（表示制御手段６）は図柄データと制御データとを受けて映像信号に変換して装飾図柄表示器６０（表示器８）に出力する。装飾図柄表示器６０にはｊ行ｋ列分の図柄しか同時に表示できないが、読み出す図柄を適切に選択することによってＲＯＭ１０２，ＲＡＭ１０４に記憶されているｍ行ｎ列分の図柄を最大限表示できる。したがって、装飾図柄表示器６０には区分された領域以上の領域を同時に表示することができるので、遊技者により多くの情報を提供することができる。
【００３９】
また、先に表示していたｊ行ｋ列分の図柄の大きさを適切に調整（拡大／縮小）することによって、任意のｐ行ｑ列（ｍ≧ｐ≧ｊ，ｎ≧ｑ≧ｋ）分の図柄を当たり判別枠６０ａ等（図柄表示領域８ａ）に表示することができる。そのため、同じ大きさの当たり判別枠６０ａ等であっても、ｊ行ｋ列よりも大きな情報量のｐ行ｑ列の図柄を表示することができる。したがって、同じ大きさの図柄表示領域であっても、遊技者により多くの情報を提供することができる。
【００４０】
さらに、図６に示すステップＳ３４では、乱数によって求められた値に基づいてｍ行ｎ列の図柄の中から、装飾図柄表示器６０に表示するｊ行ｋ列またはｐ行ｑ列の図柄を決定した。そのため、装飾図柄表示器６０に表示される図柄の態様を多様化させることができる。したがって、遊技者により多くの情報を提供することができる。また、装飾図柄表示器６０に表示される図柄は乱数によって求められた値によって変わるので、遊技者はどのような図柄が表示されるかを期待する期待感を高めることができる。
【００４１】
そして、当たり判別枠６０ａ等（図柄表示領域８ａ）が表示器８における表示領域の一部であるときには、図柄表示領域８ａ等の一部又は全部の領域が装飾図柄表示器６０の表示領域内で変位または拡大縮小して表示される。具体的には、第２表示態様では縮小して表示し、第３表示態様では変位して表示している。こうして図柄表示領域８ａを適切に拡大縮小することにより、同時に表示可能な図柄の数を増やすことができる。また、図柄表示領域８ａを適切に変位させることにより、図柄以外の情報を表示することができる。したがって、表示態様を多様化させるとともに、遊技者により多くの情報を提供することができる。
【００４２】
〔他の実施の形態〕
上述した遊技機におけるその他の部分の構造，形状，大きさ，材質，個数，配置および動作条件等については、上記実施の形態に限定されるものでない。例えば、上記実施の形態を応用した次の各形態を実施することもできる。
（１）図６のステップＳ３８において、変動して表示していた装飾図柄をそれぞれ停止させる表示態様は上述した第１表示態様から第４表示態様に限らず、他の表示態様で実現してもよい。例えば、以下に示す二態様がある。これらの二態様は、いずれも当初はｊ行ｋ列分の図柄を表示していた図柄表示領域８ａに、その後にｊ行ｋ列よりも大きなｐ行ｑ列分の図柄を表示する。この点で図９に示す第２表示態様と同様であるので、以下説明を簡単にするために第２表示態様と異なる点について説明する。
（１ａ）〔第５表示態様〕
第５表示態様について、図１３を参照しながら説明する。まず図１３（Ａ）に示す当たり判別枠６０ａ（図柄表示領域８ａに相当する）と同じ領域内に、例えば３行４列（すなわちｐ＝３，ｑ＝４の場合）分の図柄を表示する。このときの状態を図１３（Ｂ）に示す。ところで、当たり判別を行うにあたっては３行３列（すなわちｊ＝ｋ＝３の場合）に特定する必要があるため、１列分の図柄についてはその列の存在を表示するのみとする。その後、図６のステップＳ３４で読み込まれた乱数値に基づいて決定された移動方向やその移動量に従って、存在を表示するのみの列（以下「存在表示行」と呼ぶ。）６０ｂを例えば矢印Ｄ１４方向に移動させる。このときの状態を図１３（Ｃ）に示し、図示する例では左から３列目が存在表示列６０ｂになる。こうして当たり判別に関係しない行列はその存在のみを表示し、当たり判別に関係する行列の図柄のみを表示することによって、多くの情報を表示しながらも遊技の進行を妨げることなく表示態様を実現できる。
なお、第２表示態様と同様に、乱数値に基づいて決定された移動方向と移動量とに応じて、存在表示列６０ｂが画面上をどのように移動するかを異ならせてもよい。また、必要に応じて当たり判別枠６０ａ内の図柄をスクロールさせ、その後に存在表示列６０ｂを移動させるようにしてもよい。
【００４３】
（１ｂ）〔第６表示態様〕
第６表示態様について、図１４を参照しながら説明する。まず図１４（Ａ）に示す当たり判別枠６０ａ（図柄表示領域８ａに相当する）と同じ領域内に、例えば３行４列（すなわちｐ＝３，ｑ＝４の場合）分の図柄を表示する。このとき、注目する列（または行）を他の行列に比べて大きく表示する。この状態を図１４（Ｂ）に示し、図示する例では最も右側の列が大きく表示されている。その後、図６のステップＳ３４で読み込まれた乱数値に基づいて決定された移動方向やその移動量に従って、当たり判別枠６０ａを例えば矢印Ｄ１６方向に移動させる。このときの状態を図１４（Ｃ）に示す。なお、必要に応じて当たり判別枠６０ａ内の図柄をスクロールさせ、その後に大きく表示した列を移動させるようにしてもよい。こうして注目したい行列を大きく表示することによって、視認性を向上させることができる。
【００４４】
（３）上述した第１表示態様から第６表示態様ではいずれも図柄表示領域８ａ内の図柄が停止した状態の表示について本発明を適用したが、図柄表示領域８ａ内の一部または全部の図柄が変動している状態の表示について同様に本発明を適用することができる。この態様は、存在表示列６０ｂについても同様に、停止した状態の表示に限らず、存在表示列６０ｂ内の一部または全部の図柄が変動している状態の表示についても適用することができる。
例えば、図７において、図柄が矢印Ｄ４方向にスクロールする際に、新たに現れる列の図柄（図示の例では上から「４７１」の図柄）は変動しながら現れ、スクロール終了後に停止させる。これにより、図柄がスクロール中において、遊技者は大当たりか否かを予想するのが困難となる。したがって、全ての図柄が停止するまで、大当たりを期待する期待感を遊技者に持たせることができる。
（４）上記実施の形態では本発明をパチンコ機１０に適用したが、表示器８（装飾図柄表示器６０）における表示領域の一部または全部を図柄表示領域８ａとし、その図柄表示領域をｊ行ｋ列に区分した各領域に図柄を表示することができる遊技機、すなわちアレンジボール機，スロットマシーン機等にも同様に適用することができる。また、表示器８は、普通図柄表示器５６や特別図柄表示器１４としてもよく、これらを装飾図柄表示器６０と任意に組み合わせてもよい。
（５）上記実施の形態では図柄表示領域８ａを３行３列（ｊ＝ｋ＝３）に区分し、図柄記憶手段２には５行６列（ｍ＝５，ｎ＝６）分の図柄を記憶し、３行４列（ｐ＝３，ｑ＝４）分の図柄を図柄表示領域８ａ内に表示する組み合わせ態様について本発明を適用した。この態様に限らず、図柄表示領域８ａを任意のｊ行ｋ列（ｊ≧２，ｋ≧２）に区分し、その区分した行列より大きな任意のｍ行ｎ列（ｍ≧ｊ，ｎ≧ｋ）以上の図柄を図柄記憶手段２に記憶し、ｊ行ｋ列よりも大きくｍ行ｎ列よりも小さい任意のｐ行ｑ列（ｍ≧ｐ≧ｊ，ｎ≧ｑ≧ｋ）分の図柄を図柄表示領域８ａ内に表示する任意の組み合わせ態様についても同様に本発明を適用することができる。この場合でも、上記実施の形態と同様の効果を得ることができる。また、表示態様をより多様化させることができる。
【００４５】
（６）上記第１表示態様〜第６表示態様の各表示態様において、キャラクタ等によって装飾図柄の移動を演出すると装飾効果が向上する。そのため、大当たりになる期待感とともに、装飾図柄やキャラクタ等を見る楽しみを遊技者に与えることができる。上記キャラクタ等による演出方法について、図１５〜図１７を参照しながら以下に説明する。
（６ａ）まず図１５（Ａ）に示す表示器８において、図柄表示領域８ａの中央行が装飾図柄「７７」で停止すると、キャラクタ８ｂが表示される。このキャラクタ８ｂは図柄表示領域８ａを図面左方向に移動させようとする動作をする。そして、キャラクタ８ｂが図柄表示領域８ａを移動させることができなかった場合は、図１５（Ｂ）に示すようにキャラクタ８ｂが消滅して図柄変動も終了する。一方、図柄表示領域８ａを移動させることができた場合はリーチとなり、図１５（Ｃ）に示すように新たに表示された領域８ｃが変動しており、その後に停止する。その結果、中央行の横ライン１列が装飾図柄「７７７」で揃えば大当たりとなる。
（６ｂ）次に図１６（Ａ）に示す表示器８において、図柄表示領域８ａ内の装飾図柄が斜めに「７７」で停止すると、キャラクタ８ｂが表示される。このキャラクタ８ｂは、図柄表示領域８ａを図面上方向に持ち上げようとする。そして、図柄表示領域８ａを持ち上げることができた場合は、図１６（Ｂ）に示すように斜めに装飾図柄「７７７」が表示されて大当たりとなる。一方、キャラクタ８ｂが図柄表示領域８ａを持ち上げることができなかった場合は、図１６（Ｃ）に示すように、キャラクタ８ｂが消滅して図柄変動も終了する。
【００４６】
（６ｃ）さらに、図１７（Ａ）に示す表示器８において、図柄表示領域８ａ内の装飾図柄が変動している際にキャラクタ８ｂが現れる場合がある。このようにしてキャラクタ８ｂが現れると、必ず図１７（Ｂ）に示すようなリーチ状態となる。そのため、遊技者はこの表示がされるとリーチ状態になることを予測することができる。
（６ｄ）そして、図１７（Ｂ）に示す表示器８において、図柄表示領域８ａ内の装飾図柄が停止して大当たりが決定後、キャラクタ８ｂが表示される。この場合のキャラクタ８ｂは、確率変動になるライン８ｄの位置を決定する。図示の例では、両端のキャラクタ８ｂが持っているライン８ｄが、横ライン１列の装飾図柄「６６６」で停止すれば確率変動となる。こうして確率変動になると、この大当たり終了以降では大当たりになる確率が高くなる。そのため、遊技者は確率変動になるか否かが決まるまでの期待感が向上する。
【００４７】
【発明の効果】
本発明によれば、表示器には図柄記憶手段に記憶されているｍ行ｎ列分の図柄を最大限表示することができる。したがって、遊技者により多くの情報を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】
本発明の概略的な構成を示すブロック図である。
【図２】
パチンコ機の外観を示す正面図である。
【図３】
図２の部分拡大図であって、複合装置の構成を示す。
【図４】
メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図５】
第１種始動口処理を示すフローチャートである。
【図６】
特別図柄処理を示すフローチャートである。
【図７】
装飾図柄表示器に表示される装飾図柄の一例を示す図である。
【図８】
装飾図柄表示器に表示される装飾図柄とＲＯＭに記憶されている装飾図柄との関係を示す図である。
【図９】
装飾図柄表示器に表示される装飾図柄の一例を示す図である。
【図１０】
装飾図柄表示器に表示される装飾図柄の一例を示す図である。
【図１１】
装飾図柄表示器に表示される装飾図柄の一例を示す図である。
【図１２】
大入賞口処理を示すフローチャートである。
【図１３】
装飾図柄表示器に表示される装飾図柄の一例を示す図である。
【図１４】
装飾図柄表示器に表示される装飾図柄の一例を示す図である。
【図１５】
装飾図柄表示器に表示される装飾図柄の一例を示す図である。
【図１６】
装飾図柄表示器に表示される装飾図柄の一例を示す図である。
【図１７】
装飾図柄表示器に表示される装飾図柄の一例を示す図である。
【符号の説明】
２  図柄記憶手段
４  データ制御手段
６  表示制御手段
８  表示器
８ａ  図柄表示領域
１０  パチンコ機（遊技機）
１４  特別図柄表示器
５６  普通図柄表示器
６０  装飾図柄表示器（表示器）
１００  メイン制御部
１０２  ＲＯＭ（図柄記憶手段）
１０４  ＲＡＭ（図柄記憶手段）
１１０  ＣＰＵ（データ制御手段）
１１４  表示制御回路（表示制御手段）