【手続補正書】
【提出日】平成17年4月7日(2005.4.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】      明細書
【発明の名称】    遊技機
【特許請求の範囲】
【請求項１】  遊技の主制御または周辺制御を行う制御手段を備えた遊技機において、
その制御手段によって制御されている状態を記憶する状態記憶手段と、
その状態記憶手段に記憶された状態を第１条件下で記憶する第２状態記憶手段と、
その第２状態記憶手段に記憶された状態を第２条件下で前記状態記憶手段へ復帰させる状態戻し手段とを備え、
前記状態記憶手段は、電源の切断後はデータを保持不能な記憶手段で構成される一方、前記第２状態記憶手段は、電源の切断後もデータを保持可能な記憶手段で構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】  前記制御手段は、所定の有価価値を有する有価物体を払い出す払出制御手段で構成され、
前記状態記憶手段は、有価物体の払出残数を記憶する残数記憶手段で構成され、
前記第２状態記憶手段は、前記残数記憶手段とは別体に構成され電源の切断後においてもデータを保持可能な記憶手段であって、第１条件下で前記残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数を記憶する第２残数記憶手段で構成され、
前記状態戻し手段は、前記第２残数記憶手段に記憶された有価物体の払出残数を第２条件下で前記残数記憶手段へ復帰させる記憶戻し手段で構成されており、
前記払出制御手段は、前記第２残数記憶手段から前記残数記憶手段へ復帰された払出残数分の有価物体を第３条件下で払い出すものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
所定の有価価値を有する有価物体を払い出す払出制御手段と、
有価物体の払出残数を記憶する残数記憶手段と、
その残数記憶手段とは別体に構成され電源の切断後においてもデータを保持可能な記憶手段であって、第１条件下で前記残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数を記憶する第２残数記憶手段とを備え、
前記払出制御手段は、前記第２残数記憶手段に保持された払出残数分の有価物体を第３条件下で払い出すものであることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
外部から操作可能な操作手段と、
その操作手段が操作された場合に、前記残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数を前記第２残数記憶手段へ記憶させる記憶実行手段とを備えていることを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記記憶実行手段は、前記残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数を前記第２残数記憶手段へ記憶させた後、その残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数を０クリアするものであることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
第４条件の成立を判定する判定手段を備え、前記記憶実行手段は、第４条件が成立している場合には、前記操作手段が操作されても、前記第２残数記憶手段への有価物体の払出残数の記憶処理を不実行とするものであることを特徴とする請求項４又は５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】  本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどに代表される遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】  パチンコ機の遊技の制御は、主に主制御基板により行われる。この主制御基板には、賞球や貸し球の払い出し制御を行う払出制御基板や、効果音の出力制御やランプ又はＬＥＤの点灯制御を行う音声ランプ制御基板、図柄の変動表示等の表示制御を行う表示用制御基板などが接続されている。これら各制御基板の制御は、主に、主制御基板から各制御基板へ送信されるコマンドにより行われる。
【０００３】
かかるパチンコ機の制御は、常にスムースに行われるとは限られず、電気的なノイズや機械的なトラブルを原因として、遊技の進行に支障を来す場合がある。トラブル等が発生した場合には、一旦パチンコ機の電源を切断してトラブルを解消し、その後、電源を再投入して遊技を再開させるものもある。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】  しかしながら、かかるトラブル等を解消するためにパチンコ機の電源を切断すると、遊技の状態が消失して、遊技者に重大な損失を与えてしまうという問題点がある。
【０００５】
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、電源を切断した場合にも遊技の状態を保持することができる遊技機を提供することを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段】  この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、遊技の主制御または周辺制御を行う制御手段を備え、更に、その制御手段によって制御されている状態を記憶する状態記憶手段と、その状態記憶手段に記憶された状態を第１条件下で記憶する第２状態記憶手段と、その第２状態記憶手段に記憶された状態を第２条件下で前記状態記憶手段へ復帰させる状態戻し手段とを備え、前記状態記憶手段は、電源の切断後はデータを保持不能な記憶手段で構成される一方、前記第２状態記憶手段は、電源の切断後もデータを保持可能な記憶手段で構成されている。
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記制御手段は、所定の有価価値を有する有価物体を払い出す払出制御手段で構成され、前記状態記憶手段は、有価物体の払出残数を記憶する残数記憶手段で構成され、前記第２状態記憶手段は、前記残数記憶手段とは別体に構成され電源の切断後においてもデータを保持可能な記憶手段であって、第１条件下で前記残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数を記憶する第２残数記憶手段で構成され、前記状態戻し手段は、前記第２残数記憶手段に記憶された有価物体の払出残数を第２条件下で前記残数記憶手段へ復帰させる記憶戻し手段で構成されており、前記払出制御手段は、前記第２残数記憶手段から前記残数記憶手段へ復帰された払出残数分の有価物体を第３条件下で払い出すものである。なお、第３条件は、第２条件と同一条件であっても、異なった条件であっても良い。
請求項３記載の遊技機は、所定の有価価値を有する有価物体を払い出す払出制御手段と、有価物体の払出残数を記憶する残数記憶手段と、その残数記憶手段とは別体に構成され電源の切断後においてもデータを保持可能な記憶手段であって、第１条件下で前記残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数を記憶する第２残数記憶手段とを備え、前記払出制御手段は、前記第２残数記憶手段に保持された払出残数分の有価物体を第３条件下で払い出すものである。
請求項４記載の遊技機は、請求項２又は３に記載の遊技機において、外部から操作可能な操作手段と、その操作手段が操作された場合に、前記残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数を前記第２残数記憶手段へ記憶させる記憶実行手段とを備えている。
請求項５記載の遊技機は、請求項４に記載の遊技機において、前記記憶実行手段は、前記残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数を前記第２残数記憶手段へ記憶させた後、その残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数を０クリアするものである。
請求項６記載の遊技機は、請求項４又は５に記載の遊技機において、第４条件の成立を判定する判定手段を備え、前記記憶実行手段は、第４条件が成立している場合には、前記操作手段が操作されても、前記第２残数記憶手段への有価物体の払出残数の記憶処理を不実行とするものである。
【０００７】
【発明の実施の形態】  以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【０００８】
図１は、本実施例のパチンコ機Ｐの遊技盤の正面図である。遊技盤１の周囲には、球が入賞することにより所定個数の球が払い出される複数の入賞口２が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄（特別図柄）などを表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す）３が設けられている。このＬＣＤ３の表示画面は縦方向に３分割されており、３分割された各表示領域において、それぞれ上から下へ上下方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。
【０００９】
ＬＣＤ３の上方には、表面に「○」と「×」との普通図柄が表示された２つのＬＥＤ６ａ，６ｂで構成された普通図柄表示装置６が配設されている。この普通図柄表示装置６では、遊技領域に打ち込まれた球がＬＣＤ３の両側に配設されたゲート７を通過した場合に、「○」と「×」とのＬＥＤ６ａ，６ｂを交互に点灯させる変動表示が行われる。かかる変動表示が「○」のＬＥＤ６ａで終了した場合には、当たりとなって普通電動役物４が所定時間（例えば０．５秒）開放される。
【００１０】
また、ＬＣＤ３の下方には、図柄作動口（第１種始動口、普通電動役物）４が設けられており、球がこの図柄作動口４へ入賞すると、前記したＬＣＤ３の変動表示が開始される。図柄作動口４の下方には、特定入賞口（大入賞口）５が設けられている。この特定入賞口５は、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される入賞口である。
【００１１】
この特定入賞口５内には、Ｖゾーン５ａが設けられており、特定入賞口５の開放中に、球がＶゾーン５ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５が所定時間（又は、特定入賞口５に球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口５の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）である。
【００１２】
なお、第３種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）とは、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【００１３】
図２は、かかるパチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃには、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ１１が搭載されている。このＭＰＵ１１には、ＭＰＵ１１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１２と、そのＲＯＭ１２内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ１３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。図３に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ１２内に記憶されている。
【００１４】
ＲＡＭ１３には、賞球バッファ１３ａと、賞球ポインタ１３ｂとが設けられている。賞球バッファ１３ａは、遊技盤１の遊技領域へ打ち込まれた球が普通入賞口２等へ入賞した場合に、払い出される賞球数を記憶するバッファである。払い出される賞球数は入賞した球毎に賞球バッファ１３ａへ記憶されるので、賞球バッファ１３ａは複数バイトで構成されている。賞球バッファ１３ａに記憶された賞球数のデータは、賞球コマンドとして払出制御基板Ｈへ送信されることにより、賞球バッファ１３ａから消去される。具体的には、０番目の賞球バッファ１３ａに記憶される賞球数を払出制御基板Ｈへ送信した後、１番目以降の賞球バッファ１３ａの値を小さいアドレス側へ順に１バイトずつシフトすることにより、０番目の賞球バッファ１３ａの値が消去される。
【００１５】
ここで、賞球コマンドとは、払い出される賞球数を払出制御基板Ｈへ指示するためのコマンドであり、２バイトで構成されている。賞球コマンドの１バイト目のデータは、そのコマンドが賞球コマンドであることを示すためのデータ（例えば「Ａ０Ｈ」）とされており、また、２バイト目のデータは払い出される賞球数を示すデータとされている。１回の入賞に対する最大の賞球数は１５球であるので、その最大賞球数に対応した「０１Ｈ」〜「０ＦＨ」の１５種類のデータが賞球コマンドの２バイト目のデータとされている。
【００１６】
なお、賞球コマンドを１バイトで構成するようにしても良い。前記した通り、１回の入賞に対する最大の賞球数は１５球であるので、賞球コマンドを１バイトで構成する場合には、その最大賞球数に対応した「０１Ｈ」〜「０ＦＨ」の１５種類のデータを賞球コマンドとする。即ち、１バイトで構成されるコマンドの上位４ビットが「０」の場合に賞球コマンドとするのである。
【００１７】
賞球ポインタ１３ｂは、賞球数を記憶させる賞球バッファ１３ａの位置を示すポインタであり、払い出される賞球数は、賞球ポインタ１３ｂの値番目の賞球バッファ１３ａへ記憶される。この賞球ポインタ１３ｂの値は、賞球バッファ１３ａへ賞球数を書き込むことにより「１」加算され、逆に、０番目の賞球バッファ１３ａの値が払出制御基板Ｈへ送信されることにより「１」減算される。
【００１８】
かかるＲＯＭ１２およびＲＡＭ１３を内蔵したＭＰＵ１１は、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン１４を介して入出力ポート１５と接続されている。入出力ポート１５は、普通入賞スイッチ１６と、第１種始動口スイッチ１７と、Ｖカウントスイッチ１８と、１０カウントスイッチ１９と、払出用モータ２６によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Ｈと、前述した特別図柄及び普通図柄の変動表示の制御を行う表示用制御基板Ｄと、スピーカ４２から効果音の出力制御を行うと共にＬＥＤや各種ランプ４３の点灯制御を行う音声ランプ制御基板Ｓと、そのほか他の入出力装置４６とにそれぞれ接続されている。なお、主制御基板Ｃと払出制御基板Ｈとは、双方向通信可能に、即ち双方向にデータの送受信ができるように接続されている。
【００１９】
普通入賞スイッチ１６は、遊技領域内の複数の普通入賞口２へ入賞した球をそれぞれ検出するためのスイッチであり、各普通入賞口２の入口近傍に設けられている。Ｖカウントスイッチ１８は、特定入賞口５内のＶゾーン５ａへ入賞した球を検出するためのスイッチであり、また、１０カウントスイッチ１９は、特定入賞口５内のＶゾーン５ａ以外へ入賞した球を検出するためのスイッチである。普通入賞スイッチ１６、Ｖカウントスイッチ１８又は１０カウントスイッチ１９のいずれかにより球が検出されると、払出制御基板Ｈによって１５個の賞球が払い出される。
【００２０】
第１種始動口スイッチ１７は、図柄作動口（第１種始動口）４を通過した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口４の近傍に設けられている。第１種始動口スイッチ１７によって球が検出されると、払出制御基板Ｈによって５個の賞球が払い出される。
【００２１】
払出制御基板Ｈは、賞球や貸し球の払出制御を行うものであり、演算装置であるＭＰＵ２１と、そのＭＰＵ２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２３とを備えている。図４から図７に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ２２内に記憶されている。
【００２２】
払出制御基板ＨのＲＡＭ２３には、残賞球数カウンタ２３ａが設けられている。残賞球数カウンタ２３ａは、未払いの賞球数を記憶するカウンタである。残賞球数カウンタ２３ａの値は、賞球コマンドによって主制御基板Ｃから払出制御基板Ｈへ賞球の払い出しが指示される毎に、その指示された賞球数が加算される。逆に、賞球カウントスイッチ４５が払い出された賞球を検出する毎に「１」ずつ減算される。払出制御基板Ｈは、この残賞球数カウンタ２３ａの値が「０」になるまで、払出用モータ２６を動作させて賞球の払い出しを行う。
【００２３】
ＥＥＰＲＯＭ２０は、パチンコ機Ｐの電源切断中においても、バックアップ電圧の供給無しでデータを保持できる不揮発性のメモリであり、第２残賞球数カウンタ２０ａを備えている。第２残賞球数カウンタ２０ａは、払出制御基板Ｈに搭載された退避スイッチ４４が押下された場合に、ＲＡＭ２３の残賞球数カウンタ２３ａの値を記憶（保持）するためのメモリである。賞球の払い出し途中で球詰まりが生じ、払出用モータ２６を駆動しても賞球の払い出しができない等のトラブルが生じた場合には、そのトラブルの解消操作のために、パチンコ機Ｐの電源が一旦オフされる。パチンコ機Ｐの電源がオフされると、ＲＡＭ２３の残賞球数カウンタ２３ａに記憶される賞球数は消失するので、トラブル解消後にパチンコ機Ｐの電源を再投入しても未払いの賞球を払い出すことができない。よって、かかる場合には、残賞球数カウンタ２３ａの値を一旦第２残賞球数カウンタ２０ａへ記憶して、パチンコ機Ｐの電源をオフし、トラブル解消後の電源再投入後に、退避した第２残賞球数カウンタ２０ａの値を残賞球数カウンタ２３ａへ復帰する。これにより、未払いの賞球を消失することなく確実に払い出すことができるのである。即ち、第２残賞球数カウンタ２０ａは、残賞球数カウンタ２３ａの値を一時的に退避するための不揮発性のメモリである。
【００２４】
かかるＲＯＭ２２およびＲＡＭ２３を内蔵したＭＰＵ２１は、ＥＥＰＲＯＭ２０と共に、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２４を介して入出力ポート２５と接続されている。入出力ポート２５は、退避スイッチ４４と、賞球カウントスイッチ４５と、主制御基板Ｃと、賞球や貸し球を払い出すための払出用モータ２６と、球を遊技領域へ発射するための発射制御基板Ｂと、そのほか他の入出力装置４６とにそれぞれ接続されている。
【００２５】
退避スイッチ４４は、２つの動作を指示するためのスイッチであり、自動復帰型の押しボタンタイプのスイッチで構成されている。通常の遊技状態において退避スイッチ４４が押下されると、残賞球数カウンタ２３ａの値が第２残賞球数カウンタ２０ａへ退避（記憶）される。一方、退避スイッチ４４が押下された状態で、パチンコ機Ｐの電源が投入されると、ＥＥＰＲＯＭ２０の第２残賞球数カウンタ２０ａの値が０クリアされる。このように、残賞球数カウンタ２３ａの値の退避と、第２残賞球数カウンタ２０ａの値の０クリアとの２つの動作を、１の退避スイッチ４４を用いて押下条件によって区別して実行させることができるので、その分、装置コストを安価にすることができる。なお、退避スイッチ４４は払出制御基板Ｈ上に搭載されたが、例えば、電源基板（図示せず）やパチンコ機Ｐの枠体側面などのように、他の基板やパチンコ機Ｐの部分に、該退避スイッチ４４を搭載（取着）するようにしても良い。
【００２６】
賞球カウントスイッチ４５は、払出用モータ２６によって払い出された賞球を検出するためのスイッチであり、この賞球カウントスイッチ４５によって賞球の払い出しが検出される毎に、残賞球数カウンタ２３ａの値が「１」ずつ減算される。特に、第２残賞球数カウンタ２０ａの値が「０」でない場合に、賞球カウントスイッチ４５によって賞球の払い出しが検出されると、残賞球数カウンタ２３ａの値と同様に、第２残賞球数カウンタ２０ａの値は「１」ずつ減算される。払出用モータ２６は賞球を払い出すためのモータであり、残賞球数カウンタ２３ａの値が「０」でない場合に、払出制御基板Ｈによって駆動制御される。
【００２７】
発射制御基板Ｂは、球を遊技領域へ発射するための発射用モータ２８について駆動の許可と禁止とを制御するためのものである。発射用モータ２８は、次の３条件が整っている場合に駆動が許可される（駆動が可能とされる）。即ち、第１に、払出制御基板Ｈから発射許可信号が出力されていること。第２に、ハンドル２７に設けられたタッチセンサ２９から遊技者がハンドル２７をタッチしていることを示す信号が出力されていること。第３に、発射をストップさせるためのストップスイッチ３０が操作されていないこと。以上の３条件が整っている場合に、発射制御基板Ｂは発射用モータ２８へ駆動を許可する信号を出力する。かかる信号が出力されている状態でハンドルが操作されると、発射用モータ２８は、ハンドルの操作量に応じた強度で駆動し、その強度で球を遊技領域へ発射する。
【００２８】
表示用制御基板Ｄは、ＬＣＤ３を用いた特別図柄の変動表示と、普通図柄表示装置６を用いた普通図柄の変動表示とを制御するためのものである。この表示用制御基板Ｄは、ＭＰＵ３１と、ＲＯＭ３２と、ワークＲＡＭ３３と、ビデオＲＡＭ３４と、キャラクタＲＯＭ３５と、画像コントローラ３６と、入力ポート３７と、２つの出力ポート３９，４０とを備えている。入力ポート３７の入力には、主制御基板Ｃの出力が接続され、その入力ポート３７の出力は、ＭＰＵ３１と、ＲＯＭ３２と、ワークＲＡＭ３３と、画像コントローラ３６と、一方の出力ポート３９とを接続するバスライン３８と接続されている。この一方の出力ポート３９の出力には普通図柄表示装置６のＬＥＤ６ａ，６ｂが接続されている。また、画像コントローラ３６はバスライン３８とは別の第２のバスライン４１によって出力ポート４０の入力に接続されており、その出力ポート４０の出力にはＬＣＤ３が接続されている。
【００２９】
表示用制御基板ＤのＭＰＵ３１は、主制御基板Ｃから送信される表示命令に基づいてＬＣＤ３及び普通図柄表示装置６の表示を制御するためのものである。ＲＯＭ３２は、そのＭＰＵ３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークＲＡＭ３３は、ＭＰＵ３１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
【００３０】
ビデオＲＡＭ３４は、ＬＣＤ３に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、このビデオＲＡＭ３４の内容を書き替えることにより、ＬＣＤ３の表示内容が変更される。キャラクタＲＯＭ３５は、ＬＣＤ３に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ３６は、ＭＰＵ３１、ビデオＲＡＭ３４、出力ポート４０のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオＲＡＭ３４に記憶される表示データを、キャラクタＲＯＭ３５から所定のタイミングで読み出してＬＣＤ３に表示させるものである。
【００３１】
次に、上記のように構成されたパチンコ機Ｐで実行される各処理を、図３から図７の各フローチャートを参照して説明する。図３は、主制御基板Ｃで定期的に繰り返し実行される賞球処理のフローチャートである。賞球処理は、普通入賞口２や第１種始動口４或いは大入賞口５へ入賞した打球を検出する入賞検出処理（Ｓ１０）と、賞球コマンドを払出制御基板Ｈへ送信する賞球コマンド送信処理（Ｓ２０）との２つの処理によって構成されている。
【００３２】
入賞検出処理（Ｓ１０）では、まず、第１種始動口スイッチ１７により、球が検出された否かを確認する（Ｓ１１）。第１種始動口スイッチ１７によって球が検出された場合には（Ｓ１１：Ｙｅｓ）、５個の賞球を払い出すために、賞球ポインタ１３ｂの値番目の賞球バッファ１３ａへ「５」を書き込み（Ｓ１２）、賞球ポインタ１３ｂの値を「１」加算する（Ｓ１３）。一方、第１種始動口スイッチ１７によって球が検出されない場合には（Ｓ１１：Ｎｏ）、Ｓ１２およびＳ１３の処理をスキップして、Ｓ１４の処理へ移行する。
【００３３】
Ｓ１４の処理では、普通入賞スイッチ１６、Ｖカウントスイッチ１８又は１０カウントスイッチ１９のいずれかにより球が検出された否かを確認する（Ｓ１４）。いずれかのスイッチ１６，１８，１９によって球が検出された場合には（Ｓ１４：Ｙｅｓ）、１５個の賞球を払い出すために、賞球ポインタ１３ｂの値番目の賞球バッファ１３ａへ「１５」を書き込み（Ｓ１５）、賞球ポインタ１３ｂの値を「１」加算する（Ｓ１６）。一方、いずれのスイッチ１６，１８，１９によっても球が検出されない場合には（Ｓ１４：Ｎｏ）、Ｓ１５およびＳ１６の処理をスキップして、入賞検出処理（Ｓ１０）を終了し、Ｓ２０の賞球コマンド送信処理へ移行する。
【００３４】
賞球コマンド送信処理（Ｓ２０）では、まず、賞球ポインタ１３ｂの値が「０」であるか否かを調べる（Ｓ２１）。賞球ポインタ１３ｂの値が「０」でなければ（Ｓ２１：Ｎｏ）、払い出すべき賞球数のデータが賞球バッファ１３ａに記憶されているということなので、０番目の賞球バッファ１３ａの値を賞球コマンドの２バイト目のデータとしてセットし、その賞球コマンドを払出制御基板Ｈへ送信する（Ｓ２２）。賞球コマンドの送信後は、１番目以降の賞球バッファ１３ａの値を小さいアドレス側へ順に１バイトずつシフトして（Ｓ２３）、賞球バッファ１３ａの値を更新すると共に、送信した０番目の賞球バッファ１３ａの値を消去する。更に、賞球ポインタ１３ｂの値を「１」減算する（Ｓ２４）。一方、Ｓ２１の処理において、賞球ポインタ１３ｂの値が「０」であれば（Ｓ２１：Ｙｅｓ）、払い出すべき賞球数のデータは賞球バッファ１３ａに記憶されていないので、Ｓ２２〜Ｓ２４の各処理をスキップして、賞球コマンド送信処理（Ｓ２０）を終了し、図３の賞球処理を終了する。
【００３５】
次に、図４から図７を参照して、払出制御基板Ｈで行われる各処理について説明する。図４は、払出制御基板Ｈのメイン処理のフローチャートである。このメイン処理では、まず、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行して（Ｓ３１）、ＲＡＭ２３及びＩ／Ｏ等の各値を初期化する。次に、退避スイッチ４４が押下されているか否かを確認し（Ｓ３２）、押下されていなければ（Ｓ３２：Ｎｏ）、ＥＥＰＲＯＭ２０の第２残賞球数カウンタ２０ａの値を、ＲＡＭ２３の残賞球数カウンタ２３ａへ書き込み（Ｓ３３）、先のパチンコ機Ｐの動作中に退避スイッチ４４が押下された結果、第２残賞球数カウンタ２０ａへ退避された残賞球数カウンタ２３ａの値を、残賞球数カウンタ２３ａへ復帰させる。この残賞球数カウンタ２３ａへの復帰がなされると、後述する賞球払出処理（図６参照）によって、復帰された値分の賞球が払い出される。
【００３６】
一方、パチンコ機Ｐの電源投入時に退避スイッチ４４が押下されていれば（Ｓ３２：Ｙｅｓ）、即ち、退避スイッチ４４を押下した状態でパチンコ機Ｐの電源が投入されれば、ＥＥＰＲＯＭ２０に記憶される第２残賞球数カウンタ２０ａの値を０クリアする（Ｓ３４）。パチンコ機Ｐがノイズなどによって誤動作した場合には、電源をオフしたとしても、ＥＥＰＲＯＭ２０の第２残賞球数カウンタ２０ａに如何なる値が記憶されているか不明である。かかる場合に、そのままパチンコ機Ｐを立ち上げると、前述したＳ３３の処理によって第２残賞球数カウンタ２０ａの値が残賞球数カウンタ２３ａへ書き込まれるので、誤動作によって第２残賞球数カウンタ２０ａへ書き込まれた数分の賞球が払い出されてしまう。よって、退避スイッチ４４を押下した状態でパチンコ機Ｐの電源が投入された場合には、ＥＥＰＲＯＭ２０に記憶される第２残賞球数カウンタ２０ａの値を０クリアすることにより、かかる不具合に対処できるように構成されている。
【００３７】
なお、ＥＥＰＲＯＭ２０の第２残賞球数カウンタ２０ａの値は、Ｓ３４の処理以外は０クリアされない。即ち、Ｓ３３の処理で、第２残賞球数カウンタ２０ａの値が残賞球数カウンタ２３ａへ書き込まれても、第２残賞球数カウンタ２０ａの値は０クリアされないのである。パチンコ機Ｐの動作中に退避スイッチ４４を押下して、残賞球数カウンタ２３ａの値を第２残賞球数カウンタ２０ａへ退避する場合は、パチンコ機Ｐの電源をオフした上で操作しなければならないようなトラブルが生じている場合である。かかる場合、パチンコ機Ｐの電源をオフしてトラブル解消操作をすると、操作結果の確認のためにパチンコ機Ｐの電源をオンするが、なおトラブルが解消していなければ、再びパチンコ機Ｐの電源をオフしてトラブル解消操作を行い、パチンコ機Ｐの電源を再々投入する。本実施例の場合、Ｓ３３の処理で、第２残賞球数カウンタ２０ａの値を残賞球数カウンタ２３ａへ書き込んでも、第２残賞球数カウンタ２０ａの値を０クリアしないので、パチンコ機Ｐの再投入後、退避スイッチ４４の押下を忘れて電源をオフしても、第２残賞球数カウンタ２０ａの値を保持して、電源の再々投入時に残賞球数カウンタ２３ａへ書き込むことができる。
【００３８】
Ｓ３３又はＳ３４の処理の実行後は、払出制御基板Ｈで必要な各処理が実行される（Ｓ３５）。各処理の実行後は、所定時間の経過を監視し（Ｓ３６）、その所定時間が経過するまで（Ｓ３６：Ｎｏ）、次の各処理の実行を待機する。一方、各処理の実行開始から所定時間が経過していれば（Ｓ３６：Ｙｅｓ）、処理をＳ３５へ移行して、新たに各処理（Ｓ３５）を実行する。このように、各処理（Ｓ３５）は定期的に繰り返し実行される。
【００３９】
図５は、払出制御基板Ｈの割込処理で実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。主制御基板Ｃから送信されたコマンドを払出制御基板Ｈが受信すると、その度に割り込みが発生し、このコマンド受信処理が実行される。
【００４０】
コマンド受信処理では、まず、受信したコマンドが賞球コマンドであるか否かを判断する（Ｓ４１）。受信したコマンドが賞球コマンドであれば（Ｓ４１：Ｙｅｓ）、その賞球コマンドの２バイト目のデータとして指示される賞球数を残賞球数カウンタ２３ａへ加算し（Ｓ４２）、このコマンド受信処理を終了する。一方、受信したコマンドが賞球コマンド以外の場合には（Ｓ４１：Ｎｏ）、受信したコマンドに応じた処理を実行して（Ｓ４３）、このコマンド受信処理を終了する。
【００４１】
図６は、払出制御基板Ｈの各処理（Ｓ３５）の中で実行される賞球払出処理のフローチャートである。この賞球払出処理により、賞球の払い出しと、払い出された賞球の検出とが行われる。賞球払出処理では、まず、残賞球数カウンタ２３ａの値を調べ（Ｓ５１）、その値が「０」でなければ（Ｓ５１：Ｎｏ）、未払いの賞球が残っているので、払出用モータ２６を駆動して賞球を１個払い出す（Ｓ５２）。一方、残賞球数カウンタ２３ａの値が「０」であれば（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、未払いの賞球は残っていないので、払出用モータ２６の駆動を停止し（Ｓ５３）、賞球の払い出しを行わない。
【００４２】
次に、賞球カウントスイッチ４５を監視する（Ｓ５４）。賞球カウントスイッチ４５のオンが検出されなければ（Ｓ５４：Ｎｏ）、以降のＳ５５〜Ｓ５８の各処理をスキップして、この賞球払出処理を終了する。
【００４３】
Ｓ５４の処理において、賞球カウントスイッチ４５のオンが検出されれば（Ｓ５４：Ｙｅｓ）、賞球の払い出しが行われたということである。よって、かかる場合には、残賞球数カウンタ２３ａの値を確認し（Ｓ５５）、その値が「０」でなければ（Ｓ５５：Ｎｏ）、払い出された賞球に対応して残賞球数カウンタ２３ａの値を「１」減算する（Ｓ５６）。一方、残賞球数カウンタ２３ａの値が「０」であれば（Ｓ５５：Ｙｅｓ）、Ｓ５６の処理をスキップする。更に、ＥＥＰＲＯＭ２０の第２残賞球数カウンタ２０ａの値を確認し（Ｓ５７）、その値が「０」でなければ（Ｓ５７：Ｎｏ）、払い出された賞球に対応して第２残賞球数カウンタ２０ａの値を「１」減算する（Ｓ５８）。一方、第２残賞球数カウンタ２０ａの値が「０」であれば（Ｓ５７：Ｙｅｓ）、Ｓ５８の処理をスキップし、この賞球払出処理を終了する。
【００４４】
上述する通り、賞球払出処理では、賞球カウントスイッチ４５のオンが検出された場合には（Ｓ５４：Ｙｅｓ）、残賞球数カウンタ２３ａの値の減算の他に、Ｓ５７及びＳ５８の処理において、第２残賞球数カウンタ２０ａの値の減算をも行っている。これは、後述する賞球退避処理が賞球の払い出し途中で実行された場合を考慮したものである。即ち、後述する通り、退避スイッチ４４が押下されると、払出用モータ２６の駆動が停止されて（Ｓ６３）、残賞球数カウンタ２３ａの値が第２残賞球数カウンタ２０ａへ書き込まれて記憶され（Ｓ６４）、残賞球数カウンタ２３ａの値が０クリアされるが（Ｓ６５）、払い出し途中の賞球がある場合、賞球カウントスイッチ４５がオンとなっても（Ｓ５４：Ｙｅｓ）、既に残賞球数カウンタ２３ａの値は「０」となっているので（Ｓ５５：Ｙｅｓ）、払い出された賞球の減算を行うことができず、その結果、払い出される賞球数が本来の賞球数より多くなってしまう。これに対し、本実施例によれば、賞球カウントスイッチ４５がオンとなった場合には（Ｓ５４：Ｙｅｓ）、第２残賞球数カウンタ２０ａの値をも確認し、その値が「０」でなければ（Ｓ５７：Ｎｏ）、その値から「１」減算するようにしているので、払い出し途中の賞球をもカウントして、賞球の払い出しを正確に行うことができるのである。
【００４５】
なお、図６に示す通り、残賞球数カウンタ２３ａの減算処理（Ｓ５５，Ｓ５６）と、第２残賞球数カウンタ２０ａの減算処理（Ｓ５７，Ｓ５８）とは、それぞれ独立して実行されるように構成されているので、賞球カウントスイッチ４５が払い出された賞球を検出するタイミングと、図６の処理の実行タイミングとに関係なく、払い出された賞球分の減算を確実に行うことができる。
【００４６】
図７は、払出制御基板Ｈの各処理（Ｓ３５）の中で実行される賞球退避処理のフローチャートである。この賞球退避処理では、パチンコ機Ｐの動作中に退避スイッチ４４の押下が確認されると、ＲＡＭ２３の残賞球数カウンタ２３ａの値を、ＥＥＰＲＯＭ２０の第２残賞球数カウンタ２０ａへ書き込んで記憶する。
【００４７】
まず、退避スイッチ４４の押下（オン）を確認し（Ｓ６１）、オンされていなければ（Ｓ６１：Ｎｏ）、この賞球退避処理を終了する。一方、退避スイッチ４４がオンされていれば（Ｓ６１：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２３の残賞球数カウンタ２３ａの値が「０」であるか否かを確認する（Ｓ６２）。確認の結果、残賞球数カウンタ２３ａの値が「０」でなければ（Ｓ６２：Ｎｏ）、Ｓ５２の処理（図６参照）によって払出用モータ２６が駆動されているので、その駆動を停止し（Ｓ６３）、賞球の払い出しをストップする。その後、残賞球数カウンタ２３ａの値を第２残賞球数カウンタ２０ａへ書き込んで退避（保持）し（Ｓ６４）、更に、残賞球数カウンタ２３ａの値を０クリアして（Ｓ６５）、この賞球退避処理を終了する。残賞球数カウンタ２３ａの値を０クリアすることにより、その後、賞球払出処理（図６参照）が実行されても、払出用モータ２６を停止したままにすることができる。
【００４８】
一方、残賞球数カウンタ２３ａの値が「０」であれば（Ｓ６２：Ｙｅｓ）、退避スイッチ４４が押下（オン）されていても、以降のＳ６３〜Ｓ６５の各処理をスキップして、この賞球退避処理を終了する。退避スイッチ４４が一度オンされると、残賞球数カウンタ２３ａの値は、第２残賞球数カウンタ２０ａへ書き込まれた後に０クリアされる。よって、残賞球数カウンタ２３ａの値が「０」の状態で、その値を第２残賞球数カウンタ２０ａへ書き込むと、第２残賞球数カウンタ２０ａに記憶されている値も０クリアされてしまう。退避スイッチ４４の押下は、パチンコ機Ｐの電源をオフした上で操作しなければならないようなトラブル等が生じた場合になされるので、操作者は退避を確実に行おうとして、退避スイッチ４４を何度も押下する傾向がある。かかる退避スイッチ４４の押下の度に、Ｓ６３〜Ｓ６５の処理を実行すると、本来、残賞球数カウンタ２３ａの値が「０」でない場合にも、残賞球数カウンタ２３ａの値も、第２残賞球数カウンタ２０ａの値も、共に「０」となって、未払いの賞球数の記憶を消失してしまう。これに対し、本実施例によれば、残賞球数カウンタ２３ａの値が「０」であれば（Ｓ６２：Ｙｅｓ）、Ｓ６３〜Ｓ６５の各処理を不実行としているので、未払いの賞球数の記憶を消失するといった不具合が生じることはない。
【００４９】
以上説明したように、本実施例のパチンコ機Ｐによれば、ＲＡＭ２３の残賞球数カウンタ２３ａに記憶される賞球の払出残数は、退避スイッチ４４の押下により、ＥＥＰＲＯＭ２０の第２残賞球数カウンタ２０ａへ書き込まれて記憶され（Ｓ６４）、パチンコ機Ｐの電源の切断後においても保持される。そして、パチンコ機Ｐの電源が再投入されると、残賞球数カウンタ２３ａへ復帰され（Ｓ３３）、賞球払出処理（図６参照）によって払い出される（Ｓ５１，Ｓ５２）。よって、バックアップ電源や電源切断時に即座に実行される複雑なバックアップ制御を用いることなく、未払いの賞球を確実に払い出すことができる。
【００５０】
即ち、スタティックＲＡＭ等で構成されたメモリをバックアップするためには、パチンコ機Ｐの電源切断中においてもバックアップ電圧を供給するバックアップ電源が必要になるが、本実施例では不要となり、その分、装置コストを低減することができる。また、電源断時の遊技状態をそのままバックアップするためには、電源断から制御系の駆動電圧が正常動作範囲の電圧を保持する間に、バックアップ制御を完了させなければならない。そのためには、電源断を早期に検出するための停電監視回路が必要となり、この点でも装置コストが上昇する。しかも、電源断が検出された場合には、他の処理に優先して実行される停電時処理が必要となる。停電時処理を他の処理に優先して実行するためには、他の処理の如何なる部分で停電時処理が実行されても支障の無いように制御プログラムを作成する必要があるので、その制御プログラムは自ずと複雑になってしまう。しかし、上述する通り、本実施例によれば、電源オン中の退避スイッチ４４の押下により賞球の払出残数を記憶するので、停電監視回路も、他の処理に優先して緊急に実行されなければならない複雑な制御プログラムも、いずれも必要とせず、賞球の払出残数を確実に保持することができるのである。
【００５１】
請求項１記載の状態戻し手段および請求項２記載の記憶戻し手段としては、図４のＳ３３の処理が該当し、第１条件としては、退避スイッチ４４の押下、即ち図７のＳ６１の処理のＹｅｓの分岐が該当し、第２条件および第３条件としては、パチンコ機Ｐの電源投入が該当する。請求項４記載の記憶実行手段としては、図７のＳ６４およびＳ６５の処理が該当する。請求項６記載の判定手段としては、図７のＳ６２の処理が該当し、第４条件としては、残賞球数カウンタ２３ａの値が０であることが該当する。
【００５２】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【００５３】
例えば、上記実施例では、退避スイッチ４４の押下により、残賞球数カウンタ２３ａに記憶される未払いの賞球数を、ＥＥＰＲＯＭ２０の第２残賞球数カウンタ２０ａへ記憶させたが、必ずしもこれらに限られるものではなく、例えば、未払いの貸し球を、不揮発性のメモリであるＥＥＰＲＯＭ２０に記憶させて電源の再投入後に払い出すように構成しても良い。また、遊技の状態、例えば、大当たり発生確率が高確率となる確率変動状態や、大当たり状態、保留されている変動表示の状態、或いは保留されている変動表示の結果状態（例えば保留されている変動表示の結果が大当たりであるとか、はずれリーチであるとかの変動表示の結果状態）、スロットマシンにおいてはビッグ又はレギュラーのボーナス状態、これらのうち、少なくともいずれか１以上を退避スイッチ４４の押下により、ＥＥＰＲＯＭなどの不揮発性のメモリに記憶させて保持するようにしても良い。即ち、退避スイッチ４４の押下（操作手段の操作）により、遊技の状態を任意のタイミングで、不揮発性のメモリに記憶させることができるのである。
【００５４】
賞球退避処理（図７）では、払出用モータ２６の停止後（Ｓ６３）、即座に残賞球数カウンタ２３ａの値を、第２残賞球数カウンタ２０ａへ書き込むように構成した（Ｓ６４）。このため、払い出し途中（落下中）の賞球をも正確にカウントするために、賞球払出処理（図６）において、残賞球数カウンタ２３ａの減算処理（Ｓ５５，Ｓ５６）と独立して、第２残賞球数カウンタ２０ａの減算処理（Ｓ５７，Ｓ５８）を設けた。これに対し、Ｓ６３の処理で払出用モータ２６を停止した後で、払い出し途中（落下中）の賞球が確実に賞球カウントスイッチ４５を通過するのに十分な時間をウエイトするように構成することにより、賞球払出処理における第２残賞球数カウンタ２０ａの減算処理（Ｓ５７，Ｓ５８）を省くことができる。言い換えれば、第２残賞球数カウンタ２０ａの減算処理（Ｓ５７，Ｓ５８）に代えて、払い出し途中の賞球が確実に賞球カウントスイッチ４５を通過するのに十分な時間をウエイト処理を、Ｓ６３の処理後に実行するようにしても良い。かかる場合には、払出用モータ２６の駆動停止後（Ｓ６３）、Ｓ５２の処理によって再駆動されないように、払出用モータ２６の駆動を禁止するフラグを用意してこれオンし、Ｓ５２の処理では、該フラグがオフされている場合に限り、払出用モータ２６を駆動するように構成するのである。
【００５５】
不揮発性のメモリとしては、ＥＥＰＲＯＭ２０を例示したが、ＥＥＰＲＯＭに代えてフラッシュメモリや他のメモリを使用するようにしても良い。また、残賞球数カウンタ２３ａ自体をＥＥＰＲＯＭなどの不揮発性メモリに設けるようにしても良い。かかる場合には、第２残賞球数カウンタ２０ａを不要にすることができる。更に、退避スイッチ４４の押下による退避の完了を、スピーカ４２による音出力やランプ４３の点灯などにより、報知するようにしても良い。かかる報知を行えば、操作者に退避の完了を知らせることができるので、その操作性を向上させることができる。
【００５６】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【００５７】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００５８】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【００５９】
以下に本発明の変形例を示す。請求項１記載の遊技機において、前記制御手段は、所定の有価価値を有する有価物体を払い出す払出制御手段で構成され、前記状態記憶手段は、有価物体の払出残数を記憶する残数記憶手段で構成され、前記第２状態記憶手段は、前記残数記憶手段とは別体に構成され電源の切断後においてもデータを保持可能な記憶手段であって、第１条件下で前記残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数を記憶する第２残数記憶手段で構成され、前記状態戻し手段は、前記第２残数記憶手段に記憶された有価物体の払出残数を第２条件下で前記残数記憶手段へ復帰させる記憶戻し手段で構成されており、前記払出制御手段は、前記第２残数記憶手段から前記残数記憶手段へ復帰された払出残数分の有価物体を第３条件下で払い出すものであることを特徴とする遊技機１。なお、第３条件は、第２条件と同一条件であっても、異なった条件であっても良い。
【００６０】
従来、遊技領域へ打ち込まれた球が入賞口へ入賞すると、所定数の球が賞球として払い出される。この賞球の払い出しは、球経路の途中に設けられた回転体を払出用モータによって回転させることにより行われる。詳細には、回転体には球の形状に合わせた複数（例えば４個）の切り欠けが形成されており、貯留タンクから球経路を通じて回転体に達した球が各切り欠けにそれぞれ１個ずつ収容されて、払い出しの待機状態となっている。かかる状態から払出用モータによって回転体が所定量（例えば１／４回転）回転させられると、１の切り欠けに収容されている１個の球が回転体から排出され、払出側の球経路を経由して、賞球として遊技者に払い出される。この払い出しと共に、貯留タンク側の球経路にある別の球が新たに回転体に収容され、その結果、払出用モータによって回転体を継続して回転させることにより、例えばその１／４回転毎に、１個の球が賞球として払い出されるのである。
【００６１】
貯留タンク側の球経路には、貯留タンクから回転体まで球が一杯に詰まった状態にあるので、球の流れ具合によっては、球が回転体の切り欠けにスムースに入らずに、回転体の切り欠けと球経路の壁面との間に挟まってしまうことがある。かかる場合には、払出用モータを駆動しても回転体を回転させることができなくなり、その結果、賞球の払い出しができなくなってしまう。この球詰まりを解消する１つの手段として、ホールの店員が直接、球詰まり部分に力を加えて（球詰まり部分を操作して）、その球詰まりを解消するというものがある。
【００６２】
しかしながら、かかる手段を行うためには、一旦パチンコ機の電源をオフしなければならないが、パチンコ機の電源のオフによって、払い出されるべき賞球数の記憶は失われるので、折角、店員の操作によって球詰まりが解消しても、その後、電源をオンした後に残りの賞球の払い出しを行うことができない。一方、バックアップ電源を用いて賞球数をバックアップするように構成すれば、電源をオンした後で残りの賞球の払い出しを行うことができが、かかる場合には、バックアップ電源が必要となって装置コストをアップさせてしまうばかりか、複雑なバックアップ制御（例えば、電源断を停電監視回路で検知し、電源断が検知された場合には、いかなる遊技状態であっても停電時処理を実行するという複雑な制御）が必要となる。
【００６３】
これに対し遊技機１によれば、残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数は、第１条件下で第２残数記憶手段へ記憶されて、電源の切断後においても保持される。そして、第２条件下で残数記憶手段へ復帰されて、更に第３条件下で払出制御手段によって払い出される。よって、バックアップ電源や複雑なバックアップ制御を用いることなく、有価物体を確実に払い出すことができる。なお、第２条件と第３条件とが同一条件である場合には、有価物体の払出残数が残数記憶手段へ復帰された後に、その払出残数分の有価物体の払い出しが行われる。
【００６４】
所定の有価価値を有する有価物体を払い出す払出制御手段と、有価物体の払出残数を記憶する残数記憶手段と、その残数記憶手段とは別体に構成され電源の切断後においてもデータを保持可能な記憶手段であって、第１条件下で前記残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数を記憶する第２残数記憶手段とを備え、前記払出制御手段は、前記第２残数記憶手段に保持された払出残数分の有価物体を第３条件下で払い出すものであることを特徴とする遊技機２。遊技機２によれば、第２残数記憶手段に保持された有価物体の払出残数を、残数記憶手段へ復帰させることなく、第２残数記憶手段に保持された値に基づいて払い出すように構成しても良い。
【００６５】
遊技機１若しくは２において、外部から操作可能な操作手段と、その操作手段が操作された場合に、前記残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数を前記第２残数記憶手段へ記憶させる記憶実行手段とを備えていることを特徴とする遊技機３。操作手段の操作によって、残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数が第２残数記憶手段へ記憶される。よって、かかる記憶を必要に応じて実行することができる。また、例えば停電時処理のように、電源切断時に実行される処理では、その処理を制御系の駆動電圧が正常動作範囲の電圧値を維持する間に完了しなければならないので、該処理を他の処理に優先して緊急に実行する必要がある。これに対し、遊技機３によれば、記憶実行手段は、操作手段の操作により電源のオン中に動作するので、他の処理に割り込むことなく、例えば他の処理の区切りのタイミングを待って実行することができる。よって、制御を複雑化することなく、記憶実行手段を実現することができる。なお、遊技機３では操作手段の操作が第１条件とされている。また、操作手段としては、例えば、払出制御手段や他の制御手段に搭載された押しボタンスイッチや切り換えスイッチなどが例示される。また、有価物体としては、パチンコ機における賞球や貸し球、スロットマシンにおけるメダルなどが例示される。
【００６６】
遊技機３において、前記記憶実行手段は、前記残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数を前記第２残数記憶手段へ記憶させた後、その残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数を０クリアするものであることを特徴とする遊技機４。残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数を第２残数記憶手段へ記憶させると、払出残数は残数記憶手段および第２残数記憶手段に記憶されることとなる。この状態で、有価物体が残数記憶手段に記憶される数分払い出されると、残数記憶手段の払出残数は０となるが、第２残数記憶手段に記憶される払出残数はそのまま残る。よって、万一、この第２残数記憶手段に記憶される払出残数の払い出しが行われると、必要数以上の有価物体の払い出しが行われるという不都合がある。これに対し、遊技機４では、残数記憶手段から第２残数記憶手段へ有価物体の払出残数が記憶されると、残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数は０クリアされるので、かかる不都合を生じることはない。なお、０に代えて所定値を用いて遊技機４を構成しても良い。
【００６７】
遊技機３又は４において、第４条件の成立を判定する判定手段を備え、前記記憶実行手段は、第４条件下が成立している場合には、前記操作手段が操作されても、前記第２残数記憶手段への有価物体の払出残数の記憶処理を不実行とするものであることを特徴とする遊技機５。例えば、遊技機４においては、残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数が第２残数記憶手段へ記憶されると、残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数は０クリアされる。かかる状態から更に操作手段が操作されると、残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数が第２残数記憶手段へ記憶されるので、その結果、残数記憶手段および第２残数記憶手段に記憶される払出残数は共に０となり、払出残数が失われるという不都合が生じる。これに対し、遊技機５では、例え操作手段が操作された場合にも、第４条件が成立していれば、第２残数記憶手段への有価物体の払出残数の記憶処理は行われないので、第２残数記憶手段の内容を０クリアすることなく（失うことなく）、保持することができる。よって、操作手段を誤って或いは意図的に複数回操作した場合にも、有価物体の払出残数を確実に保持することができる。通常、操作者は払出残数の記憶を確実に行いたいが故に操作手段を何度も操作する傾向があるが、遊技機５によれば、かかる場合にも、不都合なく、有価物体の払出残数を確実に保持することができる。なお、０に代えて所定値を用いて遊技機５を構成しても良い。また、記憶処理の不実行の具体的手段としては、例えば、記憶処理のスキップや、記憶処理の実行禁止、或いは記憶処理のキャンセルなどが例示される。
【００６８】
遊技機５において、前記判定手段は、前記残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数が０である場合に第４条件の成立と判定するものであることを特徴とする遊技機６。遊技機６によれば、操作手段が操作された場合にも、残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数が０であれば、第２残数記憶手段への有価物体の払出残数の記憶処理は行われないので、第２残数記憶手段の内容を０クリアすることなく（失うことなく）、保持することができる。なお、０に代えて所定値を用いて遊技機６を構成しても良い。
【００６９】
遊技機５において、前記操作手段の操作状態を示すフラグを有しており、前記判定手段は、前記フラグが操作手段が操作されたことを示す状態にある場合に第４条件の成立と判定するものであることを特徴とする遊技機７。遊技機７によれば、一旦、操作手段が操作されると、フラグが操作手段の操作を示す状態となるので、操作手段が２回目以上操作されても、第２残数記憶手段への有価物体の払出残数の記憶処理は行われない。よって、第２残数記憶手段の内容を０クリアすることなく（失うことなく）、保持することができる。
【００７０】
遊技機５において、前記操作手段の操作後の時間を計時する計時手段を有しており、前記判定手段は、前記計時手段により計時された操作手段操作後の時間が所定時間内である場合に第４条件の成立と判定するものであることを特徴とする遊技機８。遊技機８によれば、一旦、操作手段が操作されると、計時手段による計時が行われる。そして、その計時時間が所定時間内である場合に、新たに操作手段が操作されても、第２残数記憶手段への有価物体の払出残数の記憶処理は行われないので、第２残数記憶手段の内容を０クリアすることなく（失うことなく）、保持することができる。
【００７１】
遊技機１から８のいずれかにおいて、前記残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数が前記第２残数記憶手段へ記憶された場合に、その旨を報知する報知手段を備えていることを特徴とする遊技機９。有価物体の払出残数が第２残数記憶手段へ記憶された場合にはその旨が報知されるので、操作者は、有価物体の払出残数の保持を確認した上で、安心して遊技機の電源を断することができる。
【００７２】
遊技機１から９のいずれかにおいて、駆動することにより有価物体の払い出しを行う払出実行手段と、その払出実行手段の駆動を前記残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数の前記第２残数記憶手段への記憶前に停止させる払出停止手段とを備えていることを特徴とする遊技機１０。残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数の第２残数記憶手段への記憶前に、払出実行手段の駆動が停止させられるので、有価物体の払い出しを停止した状態で該払出残数の記憶を行うことができる。
【００７３】
遊技機１から１０のいずれかにおいて、払い出された有価物体を検出する払出検出手段と、その払出検出手段により有価物体の払い出しが検出された場合に前記残数記憶手段に記憶される払出残数を減算する減算手段と、前記払出検出手段により有価物体の払い出しが検出された場合に前記第２残数記憶手段に記憶される払出残数を減算する第２減算手段と、前記払出検出手段により有価物体の払い出しが検出されたとしても前記残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数が０である場合には前記減算手段を不実行とする減算不実行手段と、その減算不実行手段と独立動作可能に構成され、前記払出検出手段により有価物体の払い出しが検出されたとしても前記第２残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数が０である場合には前記第２減算手段を不実行とする第２減算不実行手段とを備えていることを特徴とする遊技機１１。
【００７４】
例えば、有価物体の払い出し中に操作手段が操作されると、残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数は第２残数記憶手段へ記憶されるが、この間に払い出された有価物体の数を払出残数から減算しなければ正確な数の有価物体の払い出しを行うことができない。特に、払い出しのタイミングは有価物体の物理的な排出動作を伴うので、制御上ではそのタイミングを正確に把握しきれない。払い出しの実行からその払い出しが検出されるまでには時間的な差が生じるからである。即ち、実際に払い出しが検出されるのは、残数記憶手段に記憶される払出残数の第２残数記憶手段への記憶前なのか或いは記憶後なのかを把握しきれないのである。よって、有価物体の払い出し中に操作手段が操作されると、この間に払い出された有価物体の数を残数記憶手段または第２残数記憶手段から正確に減算することができない。
【００７５】
これに対し遊技機１１によれば、有価物体の払い出しが検出された場合には残数記憶手段および第２残数記憶手段に記憶される払出残数がそれぞれ減算されるだけでなく、有価物体の払い出しが検出されたとしても、残数記憶手段に記憶される払出残数が０であればその残数記憶手段に記憶される払出残数の減算は行われず、また、第２残数記憶手段に記憶される払出残数が０であればその第２残数記憶手段に記憶される払出残数の減算は行われないように構成されている。よって、有価物体の払い出し中に操作手段が操作されて、残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数が第２残数記憶手段へ記憶される場合にも、払い出された有価物体の数を正確に払出残数から減算して、正確な数の有価物体の払い出しを行うことができる。
【００７６】
また、第２残数記憶手段の減算は、払出検出手段により有価物体の払い出しが検出された場合であって、且つその第２残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数が０でない場合にのみ行われるので、その減算回数を少なくすることができる。よって、例えば、書き込み可能回数が比較的少ないＥＥＰＲＯＭ等を第２残数記憶手段として使用しても、長期間の使用を可能にすることができる。なお、０に代えて所定値を用いたり、或いは０に代えて所定値を用い且つ減算に代えて加算を用いるようにして、遊技機１１を構成しても良い。また、減算手段または第２減算手段を不実行とする減算不実行手段または第２減算不実行手段の具体的構成としては、例えば、減算手段または第２減算手段による減算処理のスキップや、その減算処理の実行禁止、或いは減算処理のキャンセルなどが例示される。
【００７７】
遊技機１から１１のいずれかにおいて、駆動することにより有価物体の払い出しを行う払出実行手段と、その払出実行手段を前記残数記憶手段に払出残数が記憶されている場合に駆動する払出駆動手段と、前記第２残数記憶手段に記憶された有価物体の払出残数を前記残数記憶手段へ記憶させる記憶戻し手段とを備え、前記払出制御手段は、第５条件下、その記憶戻し手段を実行して前記第２残数記憶手段に記憶されている未払いの有価物体の払出残数を前記残数記憶手段へ記憶させ、前記払出駆動手段により前記払出実行手段を駆動して未払いの有価物体を払い出すものであることを特徴とする遊技機１２。遊技機１２によれば、一旦、第２残数記憶手段に記憶された払出残数分の有価物体を通常の払出制御によって払い出すことができるので、かかる有価物体を払い出すための特別な制御を別に設ける必要がなく、払出制御の共通化と簡略化とを図ることができる。なお、第５条件としては遊技機の電源投入（或いは電源投入操作）が例示される。
【００７８】
遊技機１２において、前記記憶戻し手段は、前記第２残数記憶手段に記憶された有価物体の払出残数を前記残数記憶手段へ記憶させた後も、前記第２残数記憶手段に記憶される払出残数をクリアすることなく保持するものであることを特徴とする遊技機１３。第２残数記憶手段に記憶された払出残数を残数記憶手段へ記憶させた後にクリアすると、折角、操作手段を操作して払出残数を第２残数記憶手段へ記憶させたとしても、その後の電源投入及び電源断の繰り返しにより、払出残数は失われてしまう。しかし、遊技機１３によれば、記憶戻し手段の実行後も、有価物体の払出残数は第２残数記憶手段にクリアされずに保持されるので、操作手段を操作して有価物体の払出残数を第２残数記憶手段へ記憶させた後は、操作手段を操作することなく遊技機の電源投入および電源断を繰り返しても、かかる払出残数を失うことなく保持することができる。
【００７９】
遊技機１から１３のいずれかにおいて、外部から操作可能な第２操作手段と、その第２操作手段が操作された場合に、前記第２残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数をクリアするクリア手段とを備えていることを特徴とする遊技機１４。第２操作手段の操作によって、第２残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数がクリアされるので、かかるクリアを必要に応じて実行することができる。なお、第２操作手段としては、例えば、払出制御手段や他の制御手段に搭載された押しボタンスイッチや切り換えスイッチなどが例示される。
【００８０】
遊技機１４において、前記第２操作手段は前記操作手段で構成され、前記クリア手段は、その操作手段が第６条件下で操作された場合に前記第２残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数をクリアするものであることを特徴とする遊技機１５。操作手段が第６条件下で操作された場合にはクリア手段を実行し、第６条件下以外の条件で操作された場合には記憶実行手段を実行するようにしているので、操作手段と第２操作手段とを１で構成することができ、遊技機のコストを低減することができる。なお、第６条件としては、遊技機の電源投入（或いは電源投入操作）が例示される。
【００８１】
遊技機１から１５のいずれかにおいて、前記第２残数記憶手段は、バックアップ電圧が未供給であってもデータを保持することができる記憶媒体により構成されていることを特徴とする遊技機１６。この記憶媒体としては、例えば、ＥＥＰＲＯＭやフラッシュメモリなどが例示される。
【００８２】
請求項１記載の遊技機において、外部から操作可能な操作手段と、その操作手段が操作された場合に、前記状態記憶手段に記憶される状態を前記第２状態記憶手段へ記憶させる記憶実行手段とを備えていることを特徴とする遊技機１７。
【００８３】
遊技機（例えばパチンコ機）の制御は、常にスムースに行われるとは限られず、電気的なノイズや機械的なトラブルを原因として、遊技の進行に支障を来す場合がある。トラブル等が発生した場合には、通常、一旦パチンコ機の電源を切断してトラブルを解消し、その後、電源を再投入して遊技を再開させている。しかしながら、パチンコ機の電源を切断すると、電源切断前の遊技状態は消失するので、電源を再投入しても、電源切断前の遊技状態に復帰させることはできない。一方、バックアップ電源を用いて遊技状態をバックアップするように構成すれば、電源の再投入後に電源切断前の遊技状態を復帰させることはできるものの、かかる場合には、電源切断中にバックアップ電圧を供給するバックアップ電源や電源断を監視する停電監視回路が必要となるので、パチンコ機の装置コストをアップさせてしまうと共に、複雑なバックアップ制御（例えば、電源断を停電監視回路で検知し、電源断が検知された場合には、いかなる遊技状態であっても停電時処理を実行するという複雑な制御）が必要となる。
【００８４】
これに対し、遊技機１７によれば、操作手段の操作によって、遊技の状態は、電源の切断後はデータを保持不能な状態記憶手段から電源の切断後もデータを保持可能な第２状態記憶手段へ記憶され、逆に、第２条件下で、第２状態記憶手段から状態記憶手段へ復帰される。よって、遊技機にトラブル等が発生した場合には、必要に応じて操作手段を操作することにより、遊技の状態を第２状態記憶手段へ記憶して保持し、トラブル等の解消後は、第２条件下、遊技の状態を状態記憶手段へ復帰して遊技を再開することができる。よって、電源切断中にバックアップ電源を供給する等のバックアップ手段や、複雑なバックアップ制御を用いることなく、遊技の状態を保持することができる。なお、遊技機１７では操作手段の操作が第１条件とされている。また、操作手段としては、例えば、制御手段や電源手段に搭載された押しボタンスイッチや切り換えスイッチなどが例示される。更に、第２状態記憶手段に記憶された遊技の状態を状態記憶手段へ復帰させる第２条件としては、例えば、電源切断後の再投入が例示される。
【００８５】
遊技機１７において、前記状態記憶手段は、大当たり発生確率が高確率となる確率変動状態や、大当たり状態、ビッグ又はレギュラーのボーナス状態、保留されている変動表示の状態、或いは保留されている変動表示の結果状態（例えば保留されている変動表示の結果が大当たりであるとかはずれリーチであるとかの変動表示の結果状態）のうち、少なくともいずれか１以上を記憶するものであることを特徴とする遊技機１８。確率変動状態や、大当たり状態、ボーナス状態、保留されている変動表示の状態、或いは保留されている変動表示の結果状態などを保持しつつ、遊技機の電源を必要に応じて切断することができる。
【００８６】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１８のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機１９。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【００８７】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１８のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機２０。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００８８】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１８のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機２１。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【００８９】
【発明の効果】  本発明の遊技機によれば、遊技の状態は、電源の切断後はデータを保持不能な状態記憶手段から、第１条件下で、電源の切断後もデータを保持可能な第２状態記憶手段へ記憶され、逆に、第２条件下で、第２状態記憶手段から状態記憶手段へ復帰される。よって、遊技機にトラブル等が発生した場合には、第１条件下、遊技の状態を第２状態記憶手段へ記憶して保持し、トラブル等の解消後は、第２条件下、遊技の状態を状態記憶手段へ復帰して遊技を再開することができる。よって、トラブル等の解消操作のために遊技機の電源を切断しても、遊技の状態を保持することができるという効果がある。
【００９０】
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１記載の遊技機が奏する効果に加え、更に、次の効果を奏する。従来、遊技領域へ打ち込まれた球が入賞口へ入賞すると、所定数の球が賞球として払い出される。この賞球の払い出しは、球経路の途中に設けられた回転体を払出用モータによって回転させることにより行われる。詳細には、回転体には球の形状に合わせた複数（例えば４個）の切り欠けが形成されており、貯留タンクから球経路を通じて回転体に達した球が各切り欠けにそれぞれ１個ずつ収容されて、払い出しの待機状態となっている。かかる状態から払出用モータによって回転体が所定量（例えば１／４回転）回転させられると、１の切り欠けに収容されている１個の球が回転体から排出され、払出側の球経路を経由して、賞球として遊技者に払い出される。この払い出しと共に、貯留タンク側の球経路にある別の球が新たに回転体に収容され、その結果、払出用モータによって回転体を継続して回転させることにより、例えばその１／４回転毎に、１個の球が賞球として払い出されるのである。
【００９１】
貯留タンク側の球経路には、貯留タンクから回転体まで球が一杯に詰まった状態にあるので、球の流れ具合によっては、球が回転体の切り欠けにスムースに入らずに、回転体の切り欠けと球経路の壁面との間に挟まってしまうことがある。かかる場合には、払出用モータを駆動しても回転体を回転させることができなくなり、その結果、賞球の払い出しができなくなってしまう。この球詰まりを解消する１つの手段として、ホールの店員が直接、球詰まり部分に力を加えて（球詰まり部分を操作して）、その球詰まりを解消するというものがある。
【００９２】
しかしながら、かかる手段を行うためには、一旦パチンコ機の電源をオフしなければならないが、パチンコ機の電源のオフによって、払い出されるべき賞球数の記憶は失われるので、折角、店員の操作によって球詰まりが解消しても、その後、電源をオンした後に残りの賞球の払い出しを行うことができない。一方、バックアップ電源を用いて賞球数をバックアップするように構成すれば、電源をオンした後で残りの賞球の払い出しを行うことができが、かかる場合には、バックアップ電源が必要となって装置コストをアップさせてしまうばかりか、複雑なバックアップ制御（例えば、電源断を停電監視回路で検知し、電源断が検知された場合には、いかなる遊技状態であっても停電時処理を実行するという複雑な制御）が必要となる。
【００９３】
請求項２記載の遊技機によれば、残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数は、第１条件下で第２残数記憶手段へ記憶されて、電源の切断後においても保持される。そして、第２条件下で残数記憶手段へ復帰されて、更に第３条件下で払出制御手段によって払い出される。よって、バックアップ電源や複雑なバックアップ制御を用いることなく、有価物体を確実に払い出すことができるという効果がある。
【００９４】
なお、第３条件は、第２条件と同一条件であっても、異なった条件であっても良い。第２条件と第３条件とが同一条件である場合には、有価物体の払出残数が残数記憶手段へ復帰された後に、その払出残数分の有価物体の払い出しが行われる。
【００９５】
請求項３記載の遊技機によれば、第２残数記憶手段に保持された有価物体の払出残数を、残数記憶手段へ復帰させることなく、第２残数記憶手段に保持された値に基づいて払い出すことができるという効果がある。
【００９６】
請求項４記載の遊技機によれば、請求項２又は３に記載の遊技機が奏する効果に加え、更に、次の効果を奏する。即ち、操作手段の操作によって、残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数が第２残数記憶手段へ記憶されるので、かかる記憶を必要に応じて実行することができるという効果がある。また、例えば停電時処理のように、電源切断時に実行される処理では、その処理を制御系の駆動電圧が正常動作範囲の電圧値を維持する間に完了しなければならないので、該処理を他の処理に優先して緊急に実行する必要がある。これに対し、請求項４記載の遊技機によれば、記憶実行手段は、操作手段の操作により電源のオン中に動作するので、他の処理に割り込むことなく、例えば他の処理の区切りのタイミングを待って実行することができる。よって、制御を複雑化することなく、記憶実行手段を実現することができるという効果がある。
【００９７】
なお、請求項４記載の遊技機では、操作手段の操作が第１条件とされている。また、操作手段としては、例えば、払出制御手段や他の制御手段に搭載された押しボタンスイッチや切り換えスイッチなどが例示される。また、有価物体としては、パチンコ機における賞球や貸し球、スロットマシンにおけるメダルなどが例示される。
【００９８】
請求項５記載の遊技機によれば、請求項４に記載の遊技機が奏する効果に加え、更に、次の効果を奏する。即ち、残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数を第２残数記憶手段へ記憶させると、払出残数は残数記憶手段および第２残数記憶手段に記憶されることとなる。この状態で、有価物体が残数記憶手段に記憶される数分払い出されると、残数記憶手段の払出残数は０となるが、第２残数記憶手段に記憶される払出残数はそのまま残る。よって、万一、この第２残数記憶手段に記憶される払出残数の払い出しが行われると、必要数以上の有価物体の払い出しが行われるという不都合がある。これに対し、本遊技機によれば、残数記憶手段から第２残数記憶手段へ有価物体の払出残数が記憶されると、残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数は０クリアされるので、かかる不都合を生じることはない。なお、０に代えて所定値を用いて本遊技機を構成しても良い。
【００９９】
請求項６記載の遊技機によれば、請求項４又は５に記載の遊技機が奏する効果に加え、更に、次の効果を奏する。即ち、例えば、請求項５記載の遊技機においては、残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数が第２残数記憶手段へ記憶されると、残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数は０クリアされる。かかる状態から更に操作手段が操作されると、残数記憶手段に記憶される有価物体の払出残数が第２残数記憶手段へ記憶されるので、その結果、残数記憶手段および第２残数記憶手段に記憶される払出残数は共に０となり、払出残数が失われるという不都合が生じる。
【０１００】
これに対し、請求項６記載の遊技機では、例え操作手段が操作された場合にも、第４条件が成立していれば、第２残数記憶手段への有価物体の払出残数の記憶処理は行われないので、第２残数記憶手段の内容を０クリアすることなく（失うことなく）、保持することができる。よって、操作手段を誤って或いは意図的に複数回操作した場合にも、有価物体の払出残数を確実に保持することができるという効果がある。通常、操作者は払出残数の記憶を確実に行いたいが故に操作手段を何度も操作する傾向があるが、本遊技機によれば、かかる場合にも、不都合なく、有価物体の払出残数を確実に保持することができる。なお、０に代えて所定値を用いて本遊技機を構成しても良い。また、記憶処理の不実行の具体的手段としては、例えば、記憶処理のスキップや、記憶処理の実行禁止、或いは記憶処理のキャンセルなどが例示される。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施例であるパチンコ機の正面図である。
【図２】  パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３】  主制御基板で実行される賞球処理を示したフローチャートである。
【図４】  払出制御基板で実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図５】  払出制御基板の受信割込処理で実行されるコマンド受信処理のフローチャートである。
【図６】  払出制御基板の各処理の中で実行される賞球払出処理を示したフローチャートである。
【図７】  払出制御基板の各処理の中で実行される賞球退避処理を示したフローチャートである。
【符号の説明】
２０            ＥＥＰＲＯＭ
２０ａ          第２残賞球数カウンタ（第２状態記憶手段，第２残数記憶手段）
２３            ＲＡＭ
２３ａ          残賞球数カウンタ（状態記憶手段，残数記憶手段）
２６            払出用モータ
４４            退避スイッチ（操作手段）
４５            賞球カウントスイッチ
Ｃ              主制御基板
Ｈ              払出制御基板（制御手段，払出制御手段）
Ｐ              パチンコ機（遊技機）