【手続補正書】
【提出日】平成16年11月26日(2004.11.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】    明細書
【発明の名称】  遊技機
【特許請求の範囲】
【請求項１】  遊技者にとって遊技価値が高い有利識別情報と、その有利識別情報より遊技価値が低い不利識別情報と、前記有利識別情報及び不利識別情報等を表示する表示装置と、その表示装置に前記有利識別情報及び不利識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記有利識別情報及び不利識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、
前記制御手段は、前記不利識別情報の前記特別遊技状態終了後に行われる所定回数内の前記動的表示に、予め定めた特定表示が前記表示装置に現出する場合に、遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移させるものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】  前記制御手段は、前記表示装置による動的表示の所定回数を記憶する回数記憶手段と、前記表示装置で行われる動的表示の動的表示情報を記憶する動的表示情報記憶手段とを備え、前記不利識別情報の前記特別遊技状態が発生する場合に、前記回数記憶手段に記憶される動的表示の所定回数内に、前記動的表示情報記憶手段に記憶された動的表示に前記特定表示が現出したとき、遊技状態を遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移するものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】  前記回数記憶手段は、前記表示装置による動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段で構成され、前記動的表示情報記憶手段は、前記待機回数記憶手段に記憶される待機回数分設けられていることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】  前記回数記憶手段は、抽選カウンタを備え、前記制御手段は、前記不利識別情報の前記特別遊技状態が発生する場合に、前記抽選カウンタの値が前記待機回数分更新されるまでに前記動的表示情報記憶手段に記憶された動的表示に特定表示が現出すると、遊技状態を遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移するものであることを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】  本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】  従来、遊技機の一種として、複数種類の図柄等を予め定められた配列で変動表示するための表示装置を備えたパチンコ機等が知られている。この種の遊技機では、表示装置において変動表示された図柄の停止時の停止態様（停止図柄）に応じて、大入賞口等が開放されて遊技者にとって有利な特別遊技状態（大当たり遊技状態）が導出可能になっている。
【０００３】
また、このような遊技機において、遊技にバリエーションを設けるために、大当たりする確率が高く遊技者にとって遊技価値が高い確率変動遊技状態と、その確率変動遊技状態より大当たり確率が低く遊技者にとって遊技価値が低い通常変動遊技状態とを設け、大当たりした場合でも異なる遊技価値を付与することで、その遊技状態の移り変わりによって遊技者に遊技を堪能させて興趣を付与している。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】  しかしながら、大当たりした場合に付与される遊技価値の決定は、大当たりが確定した時の図柄により決定しているため、遊技者は大入賞口等が開放される大当たり遊技状態開始前に大当たり遊技状態終了後の遊技価値を把握できてしまう。よって、仮に、大当たり後の遊技状態が遊技価値が低い通常変動状態での大当たりが発生した場合、大当たり遊技状態が付与されたにもかかわらず、遊技者は大当たりの発生に見合った十分な興趣を得ることができないといった問題点があった。
【０００５】
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段】  この目的を達成するために、請求項１記載の遊技機は、遊技者にとって遊技価値が高い有利識別情報と、その有利識別情報より遊技価値が低い不利識別情報と、前記有利識別情報及び不利識別情報等を表示する表示装置と、その表示装置に前記有利識別情報及び不利識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記有利識別情報及び不利識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与するものであり、前記制御手段は、前記不利識別情報の前記特別遊技状態終了後に行われる所定回数内の前記動的表示に、予め定めた特定表示が前記表示装置に現出する場合に、遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移させる。
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記制御手段は、前記表示装置による動的表示の所定回数を記憶する回数記憶手段と、前記表示装置で行われる動的表示の動的表示情報を記憶する動的表示情報記憶手段とを備え、前記不利識別情報の前記特別遊技状態が発生する場合に、前記回数記憶手段に記憶される動的表示の所定回数内に、前記動的表示情報記憶手段に記憶された動的表示に前記特定表示が現出したとき、遊技状態を遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移するものである。
請求項３記載の遊技機は、請求項２記載の遊技機において、前記回数記憶手段は、前記表示装置による動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段で構成され、前記動的表示情報記憶手段は、前記待機回数記憶手段に記憶される待機回数分設けられている。
請求項４記載の遊技機は、請求項３記載の遊技機において、前記回数記憶手段は、抽選カウンタを備え、前記制御手段は、前記不利識別情報の前記特別遊技状態が発生する場合に、前記抽選カウンタの値が前記待機回数分更新されるまでに前記動的表示情報記憶手段に記憶された動的表示に特定表示が現出すると、遊技状態を遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移するものである。
【０００７】
【発明の実施の形態】  以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【０００８】
図１は、本実施例のパチンコ機Ｐの遊技盤の正面図である。遊技盤１の周囲には、球が入賞することにより５個から１５個の球が払い出される複数の入賞口２が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と称す）３が設けられている。このＬＣＤ３の表示画面は縦方向に３分割されており、３分割された各表示領域３ａ，３ｂ，３ｃにおいて、それぞれ上から下へ縦方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。なお、ＬＣＤ３で変動表示する図柄は、大当たりした場合に大当たり後の遊技状態を通常の遊技状態より大当たり発生確率が高い確率変動状態へと遷移させる確率変動図柄と、大当たりした場合に大当たり後の遊技状態を通常の遊技状態へと遷移させる通常変動図柄とを備えている。
【０００９】
ＬＣＤ３下方には、図柄作動口（第１種始動口）４が設けられ、球がこの図柄作動口４へ入賞することにより、前記したＬＣＤ３の変動表示が開始される。また、ＬＣＤ３の変動表示の最中に、球が新たに図柄作動口４へ入賞した場合、その入賞により取得された変動表示を即座に開始することはできないので、実行中の変動表示が終了するまで、その新たに取得された変動表示が保留される。本実施例のパチンコ機Ｐでは、変動表示の保留回数が最大４回に設定されている。この変動表示の保留回数を表示する４つの第１〜第４保留ランプ６ａ〜６ｄが、ＬＣＤ３の両脇に配設されており、これら第１〜第４保留ランプ６ａ〜６ｄの発光状態により、遊技者に変動表示の保留回数が示される。
【００１０】
図柄作動口４の下方には、特定入賞口（大入賞口）５が設けられている。この特定入賞口５は、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、あるいは、球が１０個入賞するまで）開放される入賞口である。
【００１１】
この特定入賞口５内には、Ｖゾーン５ａが設けられており、特定入賞口５の開放中に、球がＶゾーン５ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５が所定時間（又は、特定入賞口５に球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口５の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態（特別遊技状態）である。
【００１２】
なお、第３種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）とは、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【００１３】
図２は、かかるパチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃには、演算装置であるＭＰＵ１１と、そのＭＰＵ１１に搭載されて実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１２と、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ１３とが搭載されている。図３から図７に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ１２内に記憶されている。
【００１４】
ＲＡＭ１３は、送信バッファ１３ａと、乱数カウンタ１３ｂと、リーチパターンカウンタ１３ｃと、保留球カウンタ１３ｄと、後抽選カウンタ１３ｅと、確変フラグ１３ｆと、図柄回転１〜５メモリ１３ｇ〜１３ｋと、バックアップエリア１３ｌとを備えている。
【００１５】
送信バッファ１３ａは、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ送信される制御用コマンドを記憶するためのバッファである。制御用コマンドは２バイトで構成されるので、この送信バッファ１３ａも２バイトで構成される。この送信バッファ１３ａには、ＬＣＤ３で行われる変動表示が終了した場合に、後述する図柄回転１メモリ１３ｇに記憶されている変動表示のデータがセット（書き込み）され（図６参照）、後述する図４のポート出力処理（図４、Ｓ１５参照）によって、１バイトずつ表示用制御基板Ｄへ送信される。
【００１６】
乱数カウンタ１３ｂは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、後述する乱数更新処理（図５、Ｓ１６参照）によって、「１」〜「６３１」の範囲で２ｍｓ毎に１カウントずつ更新される。遊技盤１に打ち込まれた球が、図柄作動口４へ入賞して後述する第１種始動口スイッチ１８で検出されて（始動入賞）、その検出に基づいて取得された乱数カウンタ１３ｂの値が「７」または「３１５」であった場合に大当たりが発生する。乱数カウンタ１３ｂの値が「７」の場合は、大当たり後の遊技状態を通常の遊技状態より大当たりが発生し易い確率変動状態へと遷移させる大当たり状態が発生し、一方、乱数カウンタ１３ｂの値が「３１５」の場合は、大当たり後の遊技状態を大当たりの発生確率が変化しない通常の遊技状態へ遷移させる大当たり状態が発生する。大当たりが発生すると、大当たりコマンドが主制御基板Ｃから後述する表示用制御基板Ｄへ送信され、表示用制御基板Ｄは、その大当たりコマンドに基づいたＬＣＤ３の変動表示を行う。
【００１７】
また、後述する確変フラグ１３ｆがオンされている場合には、確率変動状態であるので、大当たりを発生する値は、通常の遊技状態より５倍大当たりが発生し易くなる。よって、大当たりを発生する乱数カウンタ１３ｂの値も５倍に増加される。具体的な数値については後述する。なお、始動入賞により取得された乱数カウンタ１３ｂの値は、後述する保留球カウンタ１３ｄの値が示す図柄回転１〜５メモリ１３ｇ〜１３ｋの乱数カウンタ１３ｂの値を記憶する部分に書き込まれ、記憶される（図７、Ｓ６４参照）。
【００１８】
リーチパターンカウンタ１３ｃは、リーチ状態の発生を決定するためのカウンタ、即ち、リーチ状態を現出させるハズレのリーチ状態とするか、リーチ状態を現出させない通常のハズレとするかを決定するためのカウンタであり、後述する乱数更新処理（図４、Ｓ１６参照）によって、「１〜１０」の範囲で２ｍｓ毎に１カウントずつ更新される。上述した乱数カウンタ１３ｂと同様に、始動入賞により取得されたリーチパターンカウンタ１３ｃの値が「７」であった場合に、ＬＣＤ３で行われる変動表示がハズレのリーチ状態となる。始動入賞により取得されたリーチパターンカウンタ１３ｃの値は、前述した乱数カウンタ１３ｂの値と共に、後述する保留球カウンタ１３ｄの値が示す図柄回転１〜５メモリ１３ｇ〜１３ｋのリーチパターンカウンタ１３ｃの値を記憶する部分に書き込まれ、記憶される（図７、Ｓ６４参照）。
【００１９】
このリーチパターンカウンタ１３ｃの値は、前述した「１〜１０」の他に、確率変動状態へ遷移することを報知する演出表示を行う「１１」が設けられている。このリーチパターンカウンタ１３ｃの「１１」の値は、大当たり状態中に保留された４回の変動表示の中にハズレのリーチ状態が現出した場合に、後述する保留球カウンタ１３ｄの値が示す図柄回転１〜５メモリ１３ｇ〜１３ｋに書き込まれる。なお、このリーチパターンカウンタ１３ｃの「１１」の値に基づく表示は、１の変動表示において、ハズレのリーチ状態が行われる変動表示をＬＣＤ３に現出させ、その後に確率変動状態へ遷移することを報知する演出表示を行う。大当たり状態終了後の４回の変動表示内にハズレのリーチ状態が現出して確率変動状態へ遷移する場合に、ハズレのリーチ状態の演出表示を行った後に確率変動状態へ遷移する演出表示を行うことができるので、ハズレのリーチ状態が現出することと確率変動状態へ遷移することとを遊技者に認識させることができる。
【００２０】
ここで、リーチ状態とは、図柄の変動表示が開始された後、先に停止する左右の表示領域３ａ，３ｃに表示される図柄の組み合わせが大当たりの条件を満たしており、変動表示が続いている中央の表示領域３ｂの表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆する表示状態である。なお、中央の表示領域３ｂに表示される図柄と、左右の表示領域３ａ，３ｃに表示される図柄との組み合わせが大当たりの条件を満たさない場合は、そのリーチ状態はハズレのリーチ状態の演出になる。
【００２１】
保留球カウンタ１３ｄは、変動表示の待機回数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ１３ｄの値は、ＬＣＤ３で変動表示が行われていない場合には「０」、変動表示が行われているが待機中の変動表示がない場合には「１」、待機中の変動表示が１回の場合には「２」、・・・、待機中の変動表示が４回の場合には「５」となって、それぞれの値によって、次回の始動入賞によって取得される変動表示のデータをいずれの図柄回転１〜５メモリ１３ｇ〜１３ｋに書き込むかを示している。本実施例のパチンコ機Ｐでは、変動表示の最大待機回数は４回なので、保留球カウンタ１３ｄの値は「０」から「５」の範囲で変化する。保留球カウンタ１３ｄの値のカウントアップは、球が図柄作動口４へ入賞して第１種始動口スイッチ１８で検出された場合に行われ（図７参照）、カウントダウンは、変動表示終了時に行われる（図６参照）。
【００２２】
また、この保留球カウンタ１３ｄの値に応じて、前述した第１〜第４保留ランプ６ａ〜６ｄが点灯制御される。具体的には、保留球カウンタ１３ｄの値が「２」の場合には第１保留球ランプ６ａが点灯され、保留球カウンタ１３ｄの値が「３」の場合には第１〜第２保留球ランプ６ａ，６ｂが点灯され、・・・、保留球カウンタ１３ｄの値が「５」の場合には第１〜第４保留球ランプ６ａ〜６ｄが点灯される。なお、保留球カウンタ１３ｄの値が「０」及び「１」の場合にはいずれの保留球ランプ６ａ〜６ｄも点灯されないよう構成されている。
【００２３】
後抽選カウンタ１３ｅは、遊技者にとって遊技価値が低い通常変動図柄で大当たりが発生した場合に、保留球カウンタ１３ｄの最大値から「１」減算した値、即ち、保留球カウンタ１３ｄの最大値「５」から「１」減算した値「４」が設定されるものである。この後抽選カウンタ１３ｅへの書き込みは通常変動図柄で大当たりが発生した場合に行われ、カウントダウンは第１種始動口スイッチ１８で球が検出されて後抽選カウンタ１３ｅの値が「１」以上の場合に行われる（図７参照）。通常変動図柄で大当たり状態が発生した場合に、この後抽選カウンタ１３ｅに「４」の値をセットすることにより、通常変動図柄の大当たり状態終了後の４回の変動表示を計数することができる。
【００２４】
本実施例では、通常変動図柄の大当たり状態が発生した場合に、後抽選カウンタ１３ｅの値に「４」を書き込んでいる。大当たり状態は、長時間行われるものであるので、その大当たり状態中には、ほぼ確実に最大待機回数（保留回数）分の４個の球が図柄作動口４に入賞する。よって、後抽選カウンタ１３ｅには、その最大待機回数分である「４」を書き込むことによって、大当たり状態中に保留された変動表示の計数をすることができるのである。なお、後抽選カウンタ１３ｅに書き込む値を変更して、例えば、保留球カウンタ１３ｄの値に応じた値を書き込むようにしても良い。
【００２５】
確変フラグ１３ｆは、通常の遊技状態より大当たりの発生確率が高い確率変動状態であることを示すフラグである。この確変フラグ１３ｆは、通常変動図柄の大当たり状態終了後の保留された４回の変動表示でリーチが現出した場合、即ち、後抽選カウンタ１３ｅが「１」以上、かつ、保留球カウンタ１３ｄの値が示す図柄回転１〜５メモリ１３ｇ〜１３ｋに書き込まれたリーチパターンカウンタ１３ｃの値が「７」であった場合にオンされるフラグである（図７参照）。逆に、この確変フラグ１３ｆは、通常変動図柄の大当たりが発生した場合、即ち、後抽選カウンタ１３ｅに「４」が書き込まれる場合にオフされる。
【００２６】
確変フラグ１３ｆがオンされると、乱数カウンタ１３ｂにおいて大当たりが発生する値が、通常の遊技状態に比べて５倍増加される。具体例としては、「１」〜「６３１」の範囲で更新される乱数カウンタ１３ｂにおいて、通常の遊技状態では「７」及び「３１５」の値のみが大当たりを発生する値とされている。一方、確変フラグ１３ｆがオンされている確率変動状態では、「７」、「７７」、「１５４」、「２３１」、「３１５」、「３４１」、「３９２」、「４６９」、「５４６」、「６１３」の１０の値が大当たりを発生する値とされている。
【００２７】
なお、大当たり状態終了後の遊技状態を大当たり状態が発生し易い確率変動状態へと遷移させる値は、「７」、「１５４」、「３４１」、「４６９」、「６１３」であり、また、大当たり状態終了後の遊技状態を通常の遊技状態へと遷移させる値は、「７７」、「２３１」、「３１５」、「３９２」、「５４６」である。よって、確率変動図柄での大当たりは、乱数カウンタ１３ｂの値が「７」、「１５４」、「３４１」、「４６９」、「６１３」の場合に発生するものである。一方、通常変動図柄での大当たりは、乱数カウンタ１３ｂの値が「７７」、「２３１」、「３１５」、「３９２」、「５４６」の場合に発生するものである。
【００２８】
図柄回転１〜５メモリ１３ｇ〜１３ｋは、ＬＣＤ３の各表示領域３ａ，３ｂ，３ｃに表示される図柄の回転（変動）パターンやその停止図柄、及び、乱数カウンタ１３ｂの値やリーチパターンカウンタ１３ｃの値等の変動表示情報を記憶するメモリである。この図柄回転１〜５メモリ１３ｇ〜１３ｋへの変動表示情報の記憶は、遊技盤１内に打ち込まれた球が、図柄作動口４に入賞して第１種始動口スイッチ１８により検出されることにより実行される変動表示設定処理（図７参照）において行われる。
【００２９】
また、図柄回転１〜５メモリ１３ｇ〜１３ｋには、保留球カウンタ１３ｄの値に基づいて変動表示のデータの書き込みが行われる。図柄回転１〜５メモリ１３ｇ〜１３ｋへの書き込みパターンは、保留球カウンタ１３ｄの値が「１」の場合には図柄回転２メモリ１３ｈへ、保留球カウンタ１３ｄの値が「２」の場合には図柄回転３メモリ１３ｉへ、・・・、保留球カウンタ１３ｄの値が「４」の場合には図柄回転５メモリ１３ｋへ変動表示のデータが書き込まれる。一方、保留球カウンタ１３ｄの値が「５」の場合にはいずれの図柄回転１〜５メモリ１３ｇ〜１３ｋにも変動表示のデータは書き込まれない（図７参照）。
【００３０】
なお、送信バッファ１３ａに書き込まれる変動表示のデータは、図柄回転１メモリ１３ｇに記憶されている変動表示のデータのみが書き込まれるように構成されている（図６参照）。また、図柄回転１メモリ１３ｇへのデータの書き込みは、変動表示が終了していて、かつ、保留球カウンタ１３ｄの値が「１」以上の場合に、図柄回転２メモリ１３ｈに記憶されている変動表示のデータが、図柄回転１メモリ１３ｇへシフトされて書き込まれる（図６参照）。本実施例における変動表示の最大待機回数は４回なので、図柄回転１〜５メモリ１３ｇ〜１３ｋは全部で５つ設けられている。即ち、図柄回転１メモリ１３ｇには変動中の変動表示情報が記憶され、他の４つの図柄回転２〜５メモリ１３ｈ〜１３ｊには待機中の変動表示情報が記憶される。
【００３１】
バックアップエリア１３ｌは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機Ｐの状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時（停電発生時を含む。以下、同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア１３ｌへの書き込みは、ＮＭＩ割込処理（図３参照）によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア１３ｌに書き込まれた各値の復帰は、電源入時（停電解消による電源入を含む。以下、同様）の初期化処理（図５参照）において実行される。
【００３２】
かかるＲＯＭ１２およびＲＡＭ１３を内蔵したＭＰＵ１１は入出力ポート１５と接続されており、入出力ポート１５は、第１種始動口スイッチ１８と、電源基板３０に設けられたクリアスイッチ３０ｃと、払出用モータ２６によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Ｈと、前述した図柄の変動表示の制御を行う表示用制御基板Ｄと、スピーカ２７から効果音の出力制御を行う効果音制御基板Ｓと、第１〜第４保留ランプ６ａ〜６ｄの点灯制御を行うランプ制御基板Ｌと、そのほか、他の入出力装置１６とにそれぞれ接続されている。
【００３３】
第１種始動口スイッチ１８は、図柄作動口（第１種始動口）４へ入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口４の近傍に設けられている。第１種始動口スイッチ１８によって球が検出されると、図示しない払出装置によって５個の賞球が払い出される。また、第１種始動口スイッチ１８によって球が検出された場合には、乱数カウンタ１３ｂ及びリーチパターンカウンタ１３ｃの値が読み取られ、その値が変動表示のデータとして保留球カウンタ１３ｄの値が示す図柄回転１〜５メモリ１３ｇ〜１３ｋのいずれかに書き込まれて記憶される。
【００３４】
電源基板３０は、パチンコ機Ｐの各部に電力を供給するための電源部３０ａと、停電監視回路３０ｂと、クリアスイッチ３０ｃとを備えている。停電監視回路３０ｂは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板ＣのＭＰＵ１１のＮＭＩ端子へ停電信号５１を出力するための回路である。停電監視回路３０ｂは、電源部３０ａから出力される最も大きい電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電信号５１を主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈへ出力するように構成されている。この停電信号５１の出力によって、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電の発生を認識し、停電時処理（主制御基板Ｃの場合は図３のＮＭＩ割込処理）を実行する。なお、電源部３０ａは、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電時処理を正常に実行することができるのである。
【００３５】
クリアスイッチ３０ｃは、主制御基板ＣのＲＡＭ１３および払出制御基板ＨのＲＡＭ（図示せず）にバックアップされるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ３０ｃが押下された状態でパチンコ機Ｐの電源が投入されると（停電解消による電源入を含む）、主制御基板Ｃおよび払出制御基板Ｈによって、それぞれのＲＡＭ１３のデータがクリアされる。
【００３６】
次に、上記のように構成されたパチンコ機Ｐで実行される各処理を、図３から図７のフローチャートを参照して説明する。図３は、停電の発生等によるパチンコ機Ｐの電源断時に、主制御基板Ｃで実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。このＮＭＩ割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Ｃの状態がバックアップエリア１３ｌに記憶される。
【００３７】
停電の発生等によりパチンコ機Ｐの電源が断されると、停電監視回路３０ｂから停電信号５１が主制御基板ＣのＭＰＵ１１のＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）端子へ出力される。すると、ＭＰＵ１１は、実行中の制御を中断して、図３のＮＭＩ割込処理を開始する。停電信号５１が出力された後所定時間は、主制御基板Ｃの処理が実行可能なように電源部３０ａから電力供給がなされており、この所定時間内にＮＭＩ割込処理が実行される。
【００３８】
ＮＭＩ割込処理では、まず、各レジスタおよびＩ／Ｏ等の値をスタックエリアへ書き込み（Ｓ１）、次に、スタックポインタの値をバックアップエリア１３ｌへ書き込んで退避する（Ｓ２）。更に、停電発生情報をバックアップエリア１３ｌへ書き込んで（Ｓ３）、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電処理を実行した後（Ｓ４）、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【００３９】
図４は、パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。パチンコ機Ｐの主な制御は、このメイン処理によって実行される。メイン処理では、まず、割込を禁止した後（Ｓ１１）、図５に示す初期化処理を実行する（Ｓ１２）。
【００４０】
図５は、パチンコ機Ｐの電源入時に主制御基板Ｃのメイン処理の中で実行される初期化処理（Ｓ１２）のフローチャートである。この処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア１３ｌに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ３０ｃが押下された場合には、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行する。なお、この初期化処理（Ｓ１２）は、サブルーチンの形式で記載されているが、スタックポインタの設定前に実行される処理なので、実際には、サブルーチンコールされずに、Ｓ１１の処理後に順に実行される。
【００４１】
まず、スタックポインタを設定し（Ｓ４１）。クリアスイッチ３０ｃがオンされているか否かを確認する（Ｓ４２）。クリアスイッチ３０ｃがオンされていなければ（Ｓ４２：Ｎｏ）、バックアップが有効であるか否かを確認する（Ｓ４３）。この確認は、ＲＡＭ１３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であれば（Ｓ４３：Ｙｅｓ）、処理をＳ４５へ移行して、主制御基板Ｃの各状態を電源断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが有効でなかったり（Ｓ４３：Ｎｏ）、或いはクリアスイッチ３０ｃがオンされていれば（Ｓ４２：Ｙｅｓ）、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行して（Ｓ４４）、ＲＡＭ１３及びＩ／Ｏ等の各値を初期化し、この初期化処理を終了する。このＳ４４の処理の終了後は、図４のＳ１３の処理が実行される。
【００４２】
Ｓ４５からの処理では、まず、バックアップエリア１３ｌからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻す（Ｓ４５）。その後、バックアップエリア１３ｌへ退避した各レジスタやＩ／Ｏ等のデータをそのバックアップエリア１３ｌから読み出して、これら各データを元のレジスタやＩ／Ｏ等へ書き込む（Ｓ４６）。更に、割込状態を停電発生時に実行される図３の処理で記憶しておいた電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻し（Ｓ４７）、ＮＭＩ割込リターンを実行して、処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。
【００４３】
図４のフローチャートの戻って説明する。Ｓ１３の処理ではタイマ割込の設定を行う（Ｓ１３）。ここで設定されるタイマ割込としては、第１〜第４保留ランプ６ａ〜６ｄを制御する制御用コマンドをランプ制御基板Ｌへ送信するためのストローブ信号を発生させるタイマ割込などがある。タイマ割込の設定後は、各割込を許可状態とする（Ｓ１４）。割込の許可後は、特別図柄変動処理（Ｓ２５）や、表示データ作成処理（Ｓ２７）、ランプ・情報処理（Ｓ２８）などにより、前回の処理で更新された出力データを一度に各ポートへ出力するポート出力処理を実行する（Ｓ１５）。
【００４４】
更に、大当たりを決定するための乱数カウンタ１３ｂの値及びリーチパターンカウンタ１３ｃの値を「＋１」更新する乱数更新処理（Ｓ１６）を実行し、記憶タイマ減算処理を実行する（Ｓ１７）。記憶タイマ減算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以上あり、且つ、ＬＣＤ３において図柄の変動表示中である場合に、図柄の変動表示の時間短縮を行うものである。
【００４５】
スイッチ監視処理（Ｓ１８）は、ＩＮＴ割込で読み込まれた各スイッチの状態に応じて、遊技領域へ打ち込まれた球の入賞口２や大入賞口５、図柄作動口４への入賞、更には賞球の払い出し等に関する処理を行うものである。図柄カウンタ更新処理（Ｓ２０）では、ＬＣＤ３で行われる変動表示の結果、停止表示される図柄を決定するためのカウンタの更新処理が行われる。また、図柄チェック処理（Ｓ２１）では、図柄カウンタ更新処理（Ｓ２０）で更新されたカウンタの値に基づいて、特別図柄変動処理（Ｓ２５）で使用される大当たり図柄や、はずれ図柄、更にはリーチ図柄などが決定される。なお、図柄チェック処理（Ｓ２１）において、後述する図７の変動表示設定処理が実行される。
【００４６】
その後、普通図柄変動処理（Ｓ２３）によって、７セグメントＬＥＤ（図示せず）の変動表示を行うと共に、その変動表示の結果、大当たりが発生した場合には普通電動役物（図示せず）を所定時間開放する大当たり処理を実行する。その後、状態フラグをチェックし（Ｓ２４）、ＬＣＤ３において図柄の変動開始または変動表示中であれば（Ｓ２４：図柄変動中）、特別図柄変動処理（Ｓ２５）によって、球が図柄作動口４を通過するタイミングで読み取った乱数カウンタ１３ｂの値に基づいて、大当たりか否かの判定が行われると共に、ＬＣＤ３において図柄の変動処理を実行する。一方、状態フラグをチェックした結果、大当たり中であれば（Ｓ２４：大当り中）、大入賞口５を開放するなどの大当たり処理（Ｓ２６）を実行する。更に、状態フラグをチェックした結果、図柄の変動中でも大当たり中でもなければ（Ｓ２４：その他）、Ｓ２５及びＳ２６の処理をスキップして、Ｓ２７の表示データ作成処理へ移行する。
【００４７】
表示データ作成処理（Ｓ２７）では、図柄の変動表示以外にＬＣＤ３に表示されるデモデータや、７セグメントＬＥＤの表示データなどが作成され、ランプ・情報処理（Ｓ２８）では、保留球のランプデータをはじめ、各種のランプデータが作成される。効果音処理（Ｓ２９）では、遊技の状況に応じた効果音データが作成される。なお、これらの表示データ及び効果音データは、前記したポート出力処理（Ｓ１５）やタイマ割込処理によって各制御基板Ｈ，Ｄ，Ｓ，Ｌへ出力される。
【００４８】
効果音処理（Ｓ２９）の終了後は、次のＳ１５の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、大当たりを決定するための乱数カウンタの初期値を更新する乱数初期値更新処理（Ｓ３０）を繰り返し実行する。Ｓ１５〜Ｓ２９の各処理は定期的に実行する必要があるので、Ｓ３１の処理において、前回のＳ１５の処理の実行からの経過時間をチェックする（Ｓ３１）。チェックの結果、前回のＳ１５の処理の実行から所定時間経過していれば（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、処理をＳ１５へ移行し、一方、所定時間経過していなければ（Ｓ３１：Ｎｏ）、処理をＳ３０へ移行して、乱数初期値更新処理（Ｓ３０）の実行を繰り返す。ここで、Ｓ１５〜Ｓ２９の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ１５の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用して乱数初期値更新処理（Ｓ３０）を繰り返し実行することにより、乱数カウンタの初期値をランダムに更新することができる。
【００４９】
次に、図６を参照して、図５の特別図柄変動処理（Ｓ２５）の中で実行される保留球カウンタ減算処理について説明する。この保留球カウンタ減算処理により、ＬＣＤ３で行われる変動表示が終了した場合に、保留球カウンタ１３ｄの値が「１」減算されると共に、図柄回転２〜５メモリ１３ｈ〜１３ｋに記憶されている変動表示のデータが、それぞれ１つずつ小さい図柄回転１〜４メモリ１３ｇ〜１３ｊへシフトされる。そして、図柄回転１メモリ１３ｇに記憶されている変動表示のデータが送信バッファ１３ａにセットされる。送信バッファ１３ａにセットされた変動表示のデータは、図４のメイン処理の中のポート出力処理（Ｓ１５）によって、表示用制御基板Ｄへ送信される。
【００５０】
保留球カウンタ減算処理では、まず、変動表示中か否か、即ち、変動表示が終了しているか否かを確認する（Ｓ５１）。確認の結果、変動表示中であれば（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、この保留球カウンタ減算処理を終了する。一方、変動表示中でなければ（Ｓ５１：Ｎｏ）、保留球カウンタ１３ｄの値が「１」以上であるか否かを確認し（Ｓ５２）、保留球カウンタ１３ｄの値が「１」以上であれば（Ｓ５２：Ｙｅｓ）、処理をＳ５３へ移行する。なお、保留球カウンタ１３ｄの値が「１」未満、即ち、「０」であれば（Ｓ５２：Ｎｏ）、この保留球カウンタ減算処理を終了する。
【００５１】
Ｓ５３の処理では、保留球カウンタ１３ｄの値から「１」減算して（Ｓ５３）、図柄回転２〜５メモリ１３ｈ〜１３ｋに記憶されている変動表示のデータをそれぞれ１つずつ小さい図柄回転１〜４メモリ１３ｇ〜１３ｊへシフトし（Ｓ５４）、図柄回転１メモリ１３ｇに記憶されている変動表示のデータを送信バッファ１３ａにセットして（Ｓ５５）この保留球カウンタ減算処理を終了する。
【００５２】
図７は、図柄チェック処理（図５、Ｓ２１参照）の中で実行される変動表示設定処理のフローチャートである。この変動表示設定処理では、後抽選カウンタの値が「０」でない場合、即ち、通常変動図柄の大当たり状態終了後から４回の変動表示内に、変動表示にハズレのリーチ状態が現出するとき、確変フラグ１３ｆをオンして、ハズレのリーチ状態が現出した後の遊技状態を、大当たり状態が発生し易い確率変動状態にするものである。
【００５３】
まず、この変動表示設定処理では、第１種始動口スイッチ１８が球を検出したか否かを確認する（Ｓ６１）。第１種始動口スイッチ１８が球を検出していない場合は（Ｓ６１：Ｎｏ）、この変動表示設定処理を終了する。また、第１種始動口スイッチ１８が球を検出していれば（Ｓ６１：Ｙｅｓ）、次に、保留球カウンタ１３ｄの値が「４」以上であるか否かを確認する（Ｓ６２）。保留球カウンタ１３ｄの値が「４」以上であれば（Ｓ６２：Ｙｅｓ）、変動表示の待機回数分設けられた図柄回転１〜５メモリ１３ｇ〜１３ｋに既に変動表示のデータが書き込まれているということなので、この変動表示設定処理を終了する。一方、保留球カウンタ１３ｄの値が「４」未満であれば（Ｓ６２：Ｎｏ）、変動表示のデータが待機回数分記憶されていないということなので、保留球カウンタ１３ｄの値に「１」を加算して（Ｓ６３）、第１種始動口スイッチ１８が球を検出したことによって取得される乱数カウンタ１３ｂおよびリーチパターンカウンタ１３ｃの値を変動表示のデータとして、保留球カウンタ１３ｄの値が示す図柄回転１〜５メモリ１３ｇ〜１３ｋに書き込む（Ｓ６４）。
【００５４】
次に、Ｓ６５の処理において、後抽選カウンタ１３ｅの値が「０」か否かを確認する（Ｓ６５）。後抽選カウンタ１３ｅは大当たり状態が発生した場合に待機回数分の変動表示を計数するカウンタであるので、この後抽選カウンタ１３ｅの値が「０」でない場合、即ち、後抽選カウンタ１３ｅの値が「１」以上である場合には（Ｓ６５：Ｎｏ）、第１種始動口スイッチ１８が球を検出することにより取得された変動表示のデータが大当たり状態発生から４回以内の変動表示であるので、後抽選カウンタ１３ｅの値から「１」減算して（Ｓ６６）、保留球カウンタ１３ｄの値が示す図柄回転１〜５メモリ１３ｇ〜１３ｋに書き込まれたリーチパターンカウンタ１３ｃの値はハズレのリーチ状態が現出する値である「７」か否かを確認する（Ｓ６７）。リーチパターンカウンタ１３ｃの値が「７」であれば（Ｓ６７：Ｙｅｓ）、大当たり状態終了から４回以内の変動表示でハズレのリーチ状態が現出したということなので、保留球カウンタ１３ｄの値が示す図柄回転１〜５メモリ１３ｇ〜１３ｋに書き込まれているリーチパターンカウンタ１３ｃの値を確率変動の演出表示が発生する値「１１」に書き換える（Ｓ６８）。そして、後抽選カウンタ１３ｅの値を「０」クリアし（Ｓ６９）、遊技状態を確率変動状態にするために確変フラグ１３ｆをオンして（Ｓ７０）、処理をＳ７１へ移行する。なお、Ｓ６５の処理において後抽選カウンタ１３ｅの値が「０」である場合（Ｓ６５：Ｙｅｓ）、又は、Ｓ６７の処理において保留球カウンタ１３ｄの値が示す図柄回転１〜５メモリ１３ｇ〜１３ｋに書き込まれたリーチパターンカウンタ１３ｃの値が「７」でない場合には（Ｓ６７：Ｎｏ）、処理をＳ７１へ移行する。
【００５５】
Ｓ７１の処理では、保留球カウンタ１３ｄの値が示す図柄回転１〜５メモリ１３ｇ〜１３ｋに書き込まれた乱数カウンタ１３ｂの値は通常の大当たり状態が発生する値である「３１５」であるか否かを確認する（Ｓ７１）。確認の結果、保留球カウンタ１３ｄの値が示す図柄回転１〜５メモリ１３ｇ〜１３ｋに書き込まれた乱数カウンタ１３ｂの値が「３１５」で大当たり状態を発生する値であれば（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、後抽選カウンタ１３ｅの値を「４」に設定し（Ｓ７２）、確変フラグ１３ｆをオフして（Ｓ７３）、この変動表示設定処理を終了する。
【００５６】
一方、Ｓ７１の処理において、保留球カウンタ１３ｄの値が示す図柄回転１〜５メモリ１３ｇ〜１３ｋに書き込まれた乱数カウンタ１３ｂの値が「３１５」でない場合には（Ｓ７１：Ｎｏ）、次に、確変フラグ１３ｆがオンされて確率変動状態か否かを確認する（Ｓ７４）。確変フラグ１３ｆがオンされていれば（Ｓ７４：Ｙｅｓ）、確率変動状態であるので、保留球カウンタ１３ｄの値が示す図柄回転１〜５メモリ１３ｇ〜１３ｋに書き込まれた乱数カウンタ１３ｂの値が所定値（確率変動状態における通常の大当たり状態発生値、「７７」、「２３１」、「３１５」、「３９２」、「５４６」であるか否かを確認する（Ｓ７５）。確認の結果、保留球カウンタ１３ｄの値が示す図柄回転１〜５メモリ１３ｇ〜１３ｋに書き込まれた乱数カウンタ１３ｂの値が上記した所定値であれば（Ｓ７５：Ｙｅｓ）、確率変動状態での通常の大当たりなので、処理をＳ７２へ移行して、後抽選カウンタ１３ｅの値を「４」に設定し（Ｓ７２）、確変フラグ１３ｆをオフして（Ｓ７３）、この変動表示設定処理を終了する。なお、Ｓ７４の処理において確変フラグ１３ｆがオフである場合や（Ｓ７４：Ｎｏ）、Ｓ７５の処理において保留球カウンタ１３ｄの値が示す図柄回転１〜５メモリ１３ｇ〜１３ｋに書き込まれた乱数カウンタ１３ｂの値が所定値でない場合には（Ｓ７５：Ｎｏ）、この変動表示設定処理を終了する。
【００５７】
以上説明したように、本実施例のパチンコ機Ｐでは、通常の大当たりが発生した場合に、大当たり状態の最中に保留された変動表示にハズレのリーチ状態が現出することにより、そのハズレのリーチ状態が現出した後の遊技状態を確率変動状態とする。よって、通常の大当たり状態終了後の保留回数分の変動表示のいずれかにハズレのリーチ状態が現出すれば遊技者にとって有利な確率変動状態へ遷移するというゲーム性を遊技者に提供することができるので、遊技者は通常の大当たり状態が終了して、大当たり状態中に保留された変動表示が行われるまで、遊技者にとって遊技価値が高い確率変動状態を期待する遊技者の期待感を長期に渡って維持することができる。また、確率変動図柄で大当たり状態が発生しなくても、その大当たり状態終了後における４回の変動表示にハズレのリーチ状態が現出すれば、確率変動図柄で大当たりが発生した状態と同じ確率変動遊技状態へ遷移することができるので、遊技に段階的な演出を付与することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。更に、大当たり状態の発生とは異なる要因で確率変動遊技状態へ遷移するので、遊技者は大当たり状態が発生した後に確率変動遊技状態を発生させるために遊技を行うことにより、遊技者が遊技に積極的に参加している感覚を強め、遊技の興趣を向上することができる。
【００５８】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【００５９】
例えば、上記実施例では、通常変動図柄の大当たり状態終了後の４回の変動表示のいずれかに大当たりを期待することができる変動表示であるハズレのリーチ状態が現出すれば、その後の遊技状態を遊技者にとって有利な確率変動状態へ遷移していたが、これに代えて、大当たり終了後の４回の変動表示がいずれも大当たりを期待することができない変動表示であるハズレ演出であった場合に、遊技者にとって有利な確率変動状態へ遷移するようにしても良い。よって、例えば、大当たりを期待できる変動表示であるリーチ状態が現出しないことで遊技者が感じていた苛立ちを解消することができる。
【００６０】
また、上記実施例では、通常変動図柄の大当たり状態終了後の４回の変動表示のいずれかに、ハズレのリーチ状態が現出した際に遷移する遊技状態は確率変動状態であったが、これに代えて、始動条件の成立（例えば、図柄作動口４への入賞）が通常変動状態より容易にされると共に１回の変動表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態、又は、大当たり状態等としても良い。確率変動状態や時間短縮状態に遷移した遊技状態を通常変動状態に戻すタイミングとして、大当たりが発生した場合、所定回数の変動表示が終了した場合、又は、変動表示の中で現出するリーチ状態、予告表示若しくはハズレ表示等から予め定めた表示がＬＣＤ３に所定回数現出した場合等とすることができる。
【００６１】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【００６２】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００６３】
以下に本発明の変形例を示す。請求項１記載の遊技機において、前記制御手段は、前記表示装置による動的表示の所定回数を記憶する回数記憶手段と、前記表示装置で行われる動的表示の動的表示情報を記憶する動的表示情報記憶手段とを備え、前記不利識別情報の前記特別遊技状態が発生する場合に、前記回数記憶手段に記憶される動的表示の所定回数内に、前記動的表示情報記憶手段に記憶された動的表示に前記特定表示が現出したとき、遊技状態を遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移するものであることを特徴とする遊技機１。従来、遊技者にとって有利な遊技状態への遷移は、特別遊技状態が確定した場合に遊技の興趣を向上させるため、特別遊技状態確定時に特別遊技状態終了後の遊技価値を決定する識別情報により決定していた。一方、本実施例では、不利識別情報の特別遊技状態終了後において、回数記憶手段に記憶される動的表示の所定回数内に、動的表示情報記憶手段に記憶された動的表示に特定表示が現出する場合、遊技状態を遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移させる。よって、不利識別情報の特別遊技状態終了後の動的表示に特定表示が現出すれば遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移するというゲーム性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は不利識別情報の特別遊技状態が終了するまで、その特別遊技状態後の遊技状態の遊技価値の高低を知ることができないので、遊技価値が高い遊技状態を期待する遊技者の期待感を長期に渡って維持することができる。
【００６４】
なお、特別遊技状態又は遊技者にとって有利な遊技状態とは、例えば、球、コイン若しくはメダル等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態であっても良い。遊技者は、特別遊技状態終了後の所定回数の動的表示に特定表示が現出することによって直接的な利益を得ることができるので、動的表示の結果と同様に特定表示の現出を期待して遊技を行うことができる。また、特別遊技状態又は遊技者にとって有利な遊技状態として、特別遊技状態（大当たり）の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、或いは、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に１の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態であっても良い。特定表示の現出によって遊技者に特別遊技状態になり易い遊技状態を提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【００６５】
遊技機１において、前記回数記憶手段は、前記表示装置による動的表示の待機回数を記憶する待機回数記憶手段で構成され、前記動的表示情報記憶手段は、前記待機回数記憶手段に記憶される待機回数分設けられていることを特徴とする遊技機２。不利識別情報の特別遊技状態終了後において、待機回数分設けられた動的表示情報記憶手段に記憶された動的表示情報に基づいて行われる動的表示に、特定表示が現出する場合に遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移する。よって、不利識別情報の特別遊技状態終了後の待機回数分の動的表示のいずれかに特定表示が現出すれば遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移するというゲーム性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、有利識別情報で特別遊技状態が発生しなくても、その特別遊技状態終了後における所定回数の動的表示に特定表示が現出すれば、有利識別情報で特別遊技状態が発生した状態と同じ遊技状態へ遷移することができるので、遊技に段階的な演出を付与することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【００６６】
遊技機２において、前記回数記憶手段は、抽選カウンタを備え、前記制御手段は、前記不利識別情報の前記特別遊技状態が発生する場合に、前記抽選カウンタの値が前記待機回数分更新されるまでに前記動的表示情報記憶手段に記憶された動的表示に特定表示が現出すると、遊技状態を遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移するものであることを特徴とする遊技機３。抽選カウンタが待機回数分更新されるまでに動的表示情報記憶手段に記憶された動的表示に特定表示が現出する場合に、遊技状態を遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へと遷移させる。よって、不利識別情報の特別遊技状態終了後の待機回数分の動的表示のいずれかに特定表示が現出すれば遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移するというゲーム性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者は不利識別情報での特別遊技状態が終了して、所定回数の動的表示が行われるまで、その特別遊技状態後の遊技状態の遊技価値の高低を知ることができないので、遊技価値が高い遊技状態を期待する遊技者の期待感を長期に渡って維持することができる。なお、抽選カウンタの更新としては、待機回数分の加算または減算等が例示される。
【００６７】
遊技機３において、前記制御手段は、前記特定表示を不規則に現出するための特定表示カウンタを備え、前記不利識別情報の前記特別遊技状態終了後の動的表示の所定回数内に前記特定表示が現出する場合、前記特定表示カウンタの値を遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態を示唆する動的表示が行われる値に変更するものであることを特徴とする遊技機４。制御手段は、不利識別情報の特別遊技状態終了後の動的表示の所定回数内に特定表示が現出する場合に、特定表示カウンタの値を遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態を示唆する動的表示が行われる値に変更する。よって、不利識別情報の特別遊技状態終了後の所定回数内に特定表示が現出する場合に遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移することを遊技者に報知することができるので、遊技者に認識し易い演出を提供することができる。
【００６８】
遊技機４において、前記動的表示情報記憶手段は前記特定表示カウンタの値を記憶するものであり、前記制御手段は、前記不利識別情報の前記特別遊技状態終了後の動的表示の所定回数内に前記特定表示が現出する場合、前記動的表示情報記憶手段に記憶された前記特定表示カウンタの値を、遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態を示唆する動的表示が行われる値に変更するものであることを特徴とする遊技機５。制御手段は、不利識別情報の特別遊技状態終了後の動的表示の所定回数内に特定表示が現出する場合に、動的表示情報記憶手段に記憶された特定表示カウンタの値を遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態を示唆する動的表示が行われる値に変更する。よって、不利識別情報の特別遊技状態終了後の所定回数内に特定表示が現出する場合に遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移することを遊技者に報知することができるので、遊技者に認識し易い演出を提供することができる。
【００６９】
遊技機４又は５において、前記制御手段は、前記不利識別情報の前記特別遊技状態終了後の所定回数内の動的表示に前記特定表示が現出する場合に、前記表示装置に前記特定表示を現出させた後に遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態を示唆する動的表示を表示するものであることを特徴とする遊技機６。特定表示を表示させた後に遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態を示唆する動的表示を行うことにより、特定表示が現出して遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移することを遊技者に認識させることができる。
【００７０】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から６のいずれかのおいて、前記制御手段は、遊技状態情報を記憶する遊技状態記憶手段と、その遊技状態記憶手段に記憶された遊技状態情報に基づいて遊技状態を遷移させる遊技状態実行手段と、前記特定表示が前記不利識別情報の前記特別遊技状態終了後の所定回数内の動的表示に現出した場合に前記遊技状態記憶手段に記憶された遊技状態情報を遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ変更する遊技状態変更手段とを備えていることを特徴とする遊技機７。不利識別情報の特別遊技状態終了後の所定回数内の動的表示に特定表示が現出する場合に、遊技状態変更手段により遊技状態記憶手段に記憶された遊技状態情報を遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態の遊技状態情報へ変更する。そして、遊技状態記憶手段に記憶された遊技状態情報が遊技状態実行手段により、遊技状態が遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移される。従って、不利識別情報の特別遊技状態終了後の所定回数の動的表示に特定表示が現出すれば遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移するというゲーム性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、遊技状態記憶手段は、１ビットのメモリで構成されるフラグであっても、２ビット以上のメモリで構成されるカウンタ等であっても良い。また、遊技状態変更手段により遊技状態を確率変動状態、又は、時間短縮状態へ変更した場合に、その確率変動状態または時間短縮状態を所定条件で終了させるように構成しても良い。所定条件としては、例えば、遊技状態変更手段により遊技状態が変更された場合には、所定回数の動的表示が行われたら通常の遊技状態へ変更するようにしても良い。
【００７１】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から７のいずれかにおいて、前記特定表示は、それ自体では前記特別遊技状態へ遷移し得ない動的表示であることを特徴とする遊技機８。遊技者に直接的な利益を与える特別遊技状態へ遷移し得ない動的表示を特定表示とすることにより、その特定表示が特別遊技状態終了後の所定回数内の動的表示に現出する場合にその後の遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態とする。よって、特別遊技状態へ遷移し得ない動的表示でも遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移することができるので、特別遊技状態が現出しないことで遊技者が感じている苛立ちを緩和することができる。
【００７２】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から８のいずれかにおいて、前記特定表示は、それ自体では前記特別遊技状態へ遷移しないものの、その特別遊技状態を期待することができる動的表示であることを特徴とする遊技機９。なお、それ自体では特別遊技状態へ遷移し得ないものの、その特別遊技状態を期待することができる動的表示としては、例えば、リーチ状態や予告演出等が例示される。リーチ状態とは、複数の識別情報からなる複数個の識別情報列が表示装置に予め定めた識別情報の組み合わせで停止した場合に特別遊技状態が付与される遊技機において、少なくとも１の識別情報列を残して他の識別情報列が停止演出されて、その停止演出で現出表示される識別情報が特別遊技状態を付与する組み合わせの一部分を構成し、残りの少なくとも１の識別情報列の停止結果如何によって特別遊技状態が付与されることを示唆する表示である。また、予告演出とは、動的表示の途中で予め定めた識別情報が表示装置に現出して、その動的表示がリーチ状態又は特別遊技状態に発展することを示唆する演出である。なお、リーチ表示が現出した動的表示の表示結果であって特別遊技状態が付与される表示結果に対して予め定めた関係を有するものを特定表示としても良く、例えば、複数の識別情報からなる識別情報列の並び順に基づいた関係を有する表示結果を特定表示としても良い。特別遊技状態が付与される表示結果（例えば、「１１１」や「７７７」など３つの識別情報が同一の組み合わせ）に対して最後に停止する識別情報列が前または後に１つだけずれて停止した表示結果（例えば、最後に中央の識別情報が停止する場合に「１０１」や「７８７」などの組み合わせ）を特定表示としても良い。特別遊技状態が付与される表示結果に近い識別情報の組み合わせを特定表示とすることによって、従来は遊技状態に全く影響しなかった当たりに近い識別情報の組み合わせが所定回数連続して現出した場合に遊技状態を遊技者にとって有利な状態に遷移させることができる。
【００７３】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から８のいずれかにおいて、前記特定表示は、それ自体では前記特別遊技状態へ遷移し得ず、かつ、その特別遊技状態を期待することができない動的表示であることを特徴とする遊技機１０。なお、特別遊技状態を期待することができない動的表示とは、例えば、ハズレ表示等が例示される。ここで、ハズレ表示とは、複数の識別情報からなる複数個の識別情報列が表示装置に予め定めた識別情報の組み合わせで停止した場合に特別遊技状態が付与される遊技機において、停止した識別情報の組み合わせが特別遊技状態を付与する予め定めた識別情報の組み合わせではなく、特別遊技状態が付与されることを示唆することができない表示である。
【００７４】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１０のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機１１。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【００７５】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１０のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機１２。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００７６】
請求項１記載の遊技機または遊技機１から１０のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機１３。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【００７７】
【発明の効果】  請求項１記載の遊技機によれば、制御手段は、不利識別情報における特別遊技状態終了後に行われる所定回数の動的表示に、予め定めた特定表示が表示装置に現出する場合、その後の遊技状態を遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移させる。よって、有利識別情報と不利識別情報との動的表示で遊技に差を出して遊技の興趣を向上させつつ、不利識別情報で特別遊技状態が発生した場合に、その特別遊技状態後の遊技状態の遊技価値の高低を知ることができないので、遊技価値が高い遊技状態を期待する遊技者の期待感を長期に渡って維持することができるという効果がある。また、有利識別情報で特別遊技状態が発生しなくても、その特別遊技状態終了後における所定回数の動的表示に特定表示が現出すれば、有利識別情報で特別遊技状態が発生した状態と同じ遊技状態へ遷移することができるので、遊技に段階的な演出を付与することができ、遊技者の興趣を向上させることができるという効果がある。更に、特別遊技状態の発生とは異なる要因で遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移するので、遊技者は特別遊技状態が発生した後に遊技価値が高い遊技状態を発生させるために遊技を行うことにより、遊技者が遊技に積極的に参加している感覚を強め、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。
【００７８】
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１記載の遊技機の奏する効果に加え、回数記憶手段に記憶される動的表示の所定回数内に、動的表示情報記憶手段に記憶された動的表示に特定表示が現出する場合、遊技状態を遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移させる。従来、遊技者にとって有利な遊技状態への遷移は、特別遊技状態が確定した場合に遊技の興趣を向上させるため、特別遊技状態確定時に特別遊技状態終了後の遊技価値を決定する識別情報により決定していた。一方、請求項２記載の遊技機によれば、不利識別情報の特別遊技状態終了後の動的表示に特定表示が現出すれば遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移するというゲーム性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。また、遊技者は不利識別情報の特別遊技状態が終了するまで、その特別遊技状態後の遊技状態の遊技価値の高低を知ることができないので、遊技価値が高い遊技状態を期待する遊技者の期待感を長期に渡って維持することができるという効果がある。
【００７９】
請求項３記載の遊技機によれば、請求項２記載の遊技機の奏する効果に加え、不利識別情報の特別遊技状態終了後において、待機回数分設けられた動的表示情報記憶手段に記憶された動的表示情報に基づいて行われる動的表示に、特定表示が現出する場合に遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移する。よって、不利識別情報の特別遊技状態終了後の待機回数分の動的表示のいずれかに特定表示が現出すれば遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移するというゲーム性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。また、有利識別情報で特別遊技状態が発生しなくても、その特別遊技状態終了後における所定回数の動的表示に特定表示が現出すれば、有利識別情報で特別遊技状態が発生した状態と同じ遊技状態へ遷移することができるので、遊技に段階的な演出を付与することができ、遊技者の興趣を向上させることができるという効果がある。
【００８０】
請求項４記載の遊技機によれば、請求項３記載の遊技機の奏する効果に加え、抽選カウンタが待機回数分更新されるまでに動的表示情報記憶手段に記憶された動的表示に特定表示が現出する場合に、遊技状態を遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へと遷移させる。よって、不利識別情報の特別遊技状態終了後の待機回数分の動的表示のいずれかに特定表示が現出すれば遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態へ遷移するというゲーム性を遊技者に提供することができるので、遊技の興趣を向上させることができるという効果がある。また、遊技者は不利識別情報での特別遊技状態が終了して、所定回数の動的表示が行われるまで、その特別遊技状態後の遊技状態の遊技価値の高低を知ることができないので、遊技価値が高い遊技状態を期待する遊技者の期待感を長期に渡って維持することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施例であるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図２】  パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３】  停電の発生等によるパチンコ機の電源断時に、主制御基板で実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。
【図４】  主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図５】  主制御基板の電源入時に主制御基板のメイン処理の中で実行される初期化処理のフローチャートである。
【図６】  主制御基板の特別図柄変動表示の中で実行される保留球カウンタ減算処理のフローチャートである。
【図７】  主制御基板の図柄チェック処理の中で実行される変動表示設定処理のフローチャートである。
【符号の説明】
３            液晶ディスプレイ（ＬＣＤ、表示装置）
Ｃ            主制御基板（制御手段の一部）
Ｐ            パチンコ機（遊技機）