(57)【要約】【課題】ボールゲームとして合理的かつ自然に制御することができるゲーム装置及びゲーム装置の制御方法を提供する。【解決手段】操作部の操作に基づいて、フィールド上で複数のキャラクタがボールを使って行うボールゲームを制御するゲーム装置である。制御部が、操作部の操作に基づいて、一のキャラクタにボールをパスさせる制御を行い、制御部が、パスされたボールが移動する予定の移動予定軌跡を演算し、制御部が、移動予定軌跡を構成する複数の軌跡点を抽出し、制御部が、複数の軌跡点について、各軌跡点の位置と仮想空間内の所定位置との距離に基づき第１の評価ポイントを演算し、制御部が、複数の軌跡点ごとの第１の評価ポイントをそれぞれ比較して、他のキャラクタがボールを受ける位置を決定する。【選択図】図７
2010057841.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作部と、表示部と、制御部とを有し、前記制御部が、前記操作部の操作に基づいて、仮想空間内のフィールド上で複数のキャラクタがボールを使って行うボールゲームを制御し、前記表示部が、前記ボールゲームを表示するゲーム装置であって、
前記制御部は、
前記操作部の操作に基づいて、一のキャラクタにボールをパスさせる制御を行う第１の手段と、
前記パスされたボールが移動する予定の移動予定軌跡を演算する第２の手段と、
前記移動予定軌跡を構成する複数の軌跡点を抽出する第３の手段と、
前記複数の軌跡点について、各軌跡点の位置と仮想空間内の所定位置との距離に基づき第１の評価ポイントを演算する第４の手段と、
前記複数の軌跡点ごとの前記第１の評価ポイントをそれぞれ比較して、他のキャラクタがボールを受ける位置を決定する第５の手段と
を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム装置において、
前記制御部は、
前記フィールドを複数に分割した各ゾーンについて、そのゾーンの位置と他のキャラクタの位置との距離に基づき第２の評価ポイントを演算する第６の手段を更に有し、
前記制御部の前記第５の手段は、前記複数の軌跡点の位置が属するゾーンの前記第２の評価ポイントをそれぞれ比較して、他のキャラクタがボールを受ける位置を決定する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２記載のゲーム装置において、
前記制御部は、
前記ボールの移動予定軌跡の各軌跡点のうち、前記他のキャラクタが到達する時刻よりも前記ボールが到達する時刻の方が早い軌跡点を抽出する第７の手段と、
前記ボールの移動予定軌跡の各軌跡点のうち、前記他のキャラクタが到達する時刻よりも前記他のキャラクタの相手側のいずれかのキャラクタが到達する時刻の方が早い軌跡点を抽出する第８の手段と、
前記第７の手段又は前記第８の手段により抽出された軌跡点を、前記第３の手段により抽出された軌跡点から除外する第９の手段を更に有する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲーム装置において、
前記操作部は、前記表示部の画面上の位置を指示する指示手段を有し、
前記制御部の前記第１の手段は、前記一のキャラクタが保持するボールを、前記指示手段により指示された位置に向かって移動させることにより、前記一のキャラクタにボールをパスさせる制御を行う
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４記載のゲーム装置において、
前記操作部の指示手段は、前記表示部の画面上に設けられ、遊戯者が接触することにより画面上の位置を指示するタッチパネルである
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
操作部と、表示部と、制御部とを有するゲーム装置であって、前記制御部が、前記操作部の操作に基づいて、フィールド上で複数のキャラクタがボールを使って行うボールゲームを制御し、前記表示部が、前記ボールゲームを表示するゲーム装置の制御方法であって、
前記制御部が、前記操作部の操作に基づいて、一のキャラクタにボールをパスさせる制御を行う第１のステップと、
前記制御部が、前記パスされたボールが移動する予定の移動予定軌跡を演算する第２のステップと、
前記制御部が、前記移動予定軌跡を構成する複数の軌跡点を抽出する第３のステップと、
前記制御部が、前記複数の軌跡点について、各軌跡点の位置と仮想空間内の所定位置との距離に基づき第１の評価ポイントを演算する第４のステップと、
前記制御部が、前記複数の軌跡点ごとの前記第１の評価ポイントをそれぞれ比較して、他のキャラクタがボールを受ける位置を決定する第５のステップと
を有することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
請求項６記載のゲーム装置の制御方法において、
前記制御部が、前記フィールドを複数に分割した各ゾーンについて、そのゾーンの位置と他のキャラクタの位置との距離に基づき第２の評価ポイントを演算する第６のステップを更に有し、
前記第５のステップでは、前記複数の軌跡点の位置が属するゾーンの前記第２の評価ポイントをそれぞれ比較して、他のキャラクタがボールを受ける位置を決定する
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
請求項６又は７記載のゲーム装置の制御方法において、
前記制御部が、前記ボールの移動予定軌跡の各軌跡点のうち、前記他のキャラクタが到達する時刻よりも前記ボールが到達する時刻の方が早い軌跡点を抽出する第７のステップと、
前記制御部が、前記ボールの移動予定軌跡の各軌跡点のうち、前記他のキャラクタが到達する時刻よりも前記他のキャラクタの相手側のいずれかのキャラクタが到達する時刻の方が早い軌跡点を抽出する第８のステップと、
前記第７のステップ又は前記第８のステップにより抽出された軌跡点を、前記第３の手段により抽出された軌跡点から除外する第９のステップを更に有する
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項９】
請求項６乃至８のいずれか１項に記載のゲーム装置の制御方法において、
前記操作部は、前記表示部の画面上の位置を指示する指示手段を有し、
前記第１のステップは、前記一のキャラクタが保持するボールを、前記指示手段により指示された位置に向かって移動させることにより、前記一のキャラクタにボールをパスさせる制御を行う
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１０】
請求項９記載のゲーム装置の制御方法において、
前記操作部の指示手段は、前記表示部の画面上に設けられ、遊戯者が接触することにより画面上の位置を指示するタッチパネルである
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１１】
操作部と、表示部と、制御部とを有するゲーム装置であって、前記制御部が、前記操作部の操作に基づいて、フィールド上で複数のキャラクタがボールを使って行うボールゲームを制御し、前記表示部が、前記ボールゲームを表示するゲーム装置のプログラムであって、
前記制御部に、
前記操作部の操作に基づいて、一のキャラクタにボールをパスさせる制御を行う第１のステップと、
前記パスされたボールが移動する予定の移動予定軌跡を演算する第２のステップと、
前記移動予定軌跡を構成する複数の軌跡点を抽出する第３のステップと、
前記複数の軌跡点について、各軌跡点の位置と仮想空間内の所定位置との距離に基づき第１の評価ポイントを演算する第４のステップと、
前記複数の軌跡点ごとの前記第１の評価ポイントをそれぞれ比較して、他のキャラクタがボールを受ける位置を決定する第５のステップと
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置及びゲーム装置の制御方法に関し、特に、フィールド上で複数のキャラクタがボールを使って行うボールゲームを行うゲーム装置及びゲーム装置の制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
球技の試合をシミュレートしたボールゲームが知られている。例えば、野球をシミュレートした野球ゲームや、サッカーをシミュレートしたサッカーゲーム等がよく知られている。
【特許文献１】特開２００５−１３１３１０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
このようなボールゲームにおいては、プレイヤーの操作の負担を軽減するために一定の処理についてはプレイヤーの操作を介さずに自動的に決定して処理するようにしている。
【０００４】
本発明の目的は、ボールゲームとして合理的かつ自然に制御することができるゲーム装置及びゲーム装置の制御方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の一態様によるゲーム装置は、操作部と、表示部と、制御部とを有し、前記制御部が、前記操作部の操作に基づいて、仮想空間内のフィールド上で複数のキャラクタがボールを使って行うボールゲームを制御し、前記表示部が、前記ボールゲームを表示するゲーム装置であって、前記制御部は、前記操作部の操作に基づいて、一のキャラクタにボールをパスさせる制御を行う第１の手段と、前記パスされたボールが移動する予定の移動予定軌跡を演算する第２の手段と、前記移動予定軌跡を構成する複数の軌跡点を抽出する第３の手段と、前記複数の軌跡点について、各軌跡点の位置と仮想空間内の所定位置との距離に基づき第１の評価ポイントを演算する第４の手段と、前記複数の軌跡点ごとの前記第１の評価ポイントをそれぞれ比較して、他のキャラクタがボールを受ける位置を決定する第５の手段とを有することを特徴とする。
【０００６】
上述したゲーム装置において、前記制御部は、前記フィールドを複数に分割した各ゾーンについて、そのゾーンの位置と他のキャラクタの位置との距離に基づき第２の評価ポイントを演算する第６の手段を更に有し、前記制御部の前記第５の手段は、前記複数の軌跡点の位置が属するゾーンの前記第２の評価ポイントをそれぞれ比較して、他のキャラクタがボールを受ける位置を決定するようにしてもよい。
【０００７】
上述したゲーム装置において、前記制御部は、前記ボールの移動予定軌跡の各軌跡点のうち、前記他のキャラクタが到達する時刻よりも前記ボールが到達する時刻の方が早い軌跡点を抽出する第７の手段と、前記ボールの移動予定軌跡の各軌跡点のうち、前記他のキャラクタが到達する時刻よりも前記他のキャラクタの相手側のいずれかのキャラクタが到達する時刻の方が早い軌跡点を抽出する第８の手段と、前記第７の手段又は前記第８の手段により抽出された軌跡点を、前記第３の手段により抽出された軌跡点から除外する第９の手段を更に有するようにしてもよい。
【０００８】
上述したゲーム装置において、前記操作部は、前記表示部の画面上の位置を指示する指示手段を有し、前記制御部の前記第１の手段は、前記一のキャラクタが保持するボールを、前記指示手段により指示された位置に向かって移動させることにより、前記一のキャラクタにボールをパスさせる制御を行うようにしてもよい。
【０００９】
上述したゲーム装置において、前記操作部の指示手段は、前記表示部の画面上に設けられ、遊戯者が接触することにより画面上の位置を指示するタッチパネルであってもよい。
【００１０】
本発明の一態様によるゲーム装置の制御方法は、操作部と、表示部と、制御部とを有するゲーム装置であって、前記制御部が、前記操作部の操作に基づいて、フィールド上で複数のキャラクタがボールを使って行うボールゲームを制御し、前記表示部が、前記ボールゲームを表示するゲーム装置の制御方法であって、前記制御部が、前記操作部の操作に基づいて、一のキャラクタにボールをパスさせる制御を行う第１のステップと、前記制御部が、前記パスされたボールが移動する予定の移動予定軌跡を演算する第２のステップと、前記制御部が、前記移動予定軌跡を構成する複数の軌跡点を抽出する第３のステップと、前記制御部が、前記複数の軌跡点について、各軌跡点の位置と仮想空間内の所定位置との距離に基づき第１の評価ポイントを演算する第４のステップと、前記制御部が、前記複数の軌跡点ごとの前記第１の評価ポイントをそれぞれ比較して、他のキャラクタがボールを受ける位置を決定する第５のステップとを有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、制御部が、操作部の操作に基づいて、一のキャラクタにボールをパスさせる制御を行い、制御部が、パスされたボールが移動する予定の移動予定軌跡を演算し、制御部が、移動予定軌跡を構成する複数の軌跡点を抽出し、制御部が、複数の軌跡点について、各軌跡点の位置と仮想空間内の所定位置との距離に基づき第１の評価ポイントを演算し、制御部が、複数の軌跡点ごとの第１の評価ポイントをそれぞれ比較して、他のキャラクタがボールを受ける位置を決定するようにしたので、ボールゲームとして合理的かつ自然に制御することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
［一実施形態］
本発明の一実施形態によるゲームシステムについて図面を用いて説明する。
【００１３】
本実施形態のゲーム装置は、例えば、アミューズメント施設内に設置されている。これらゲーム装置は、例えば、インターネットに接続されている。地域的に離れたプレイヤー（遊戯者）同士であっても、サッカーゲーム等の対戦ゲームを行うことができるように構成されている。
【００１４】
なお、本実施形態においてはサッカーゲームを例として説明するが、本発明はこれに限定されるものではなく、他の球技ゲーム、例えば、フットサルゲーム、アメリカンフットボールゲーム、ホッケーゲーム、ハンドボールゲーム、バスケットボールゲーム等にも適用することができる。
【００１５】
（ゲーム装置の概要）
本実施形態によるゲームシステムを図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す斜視図である。図２は、本実施形態によるゲームシステムを示すブロック図である。
【００１６】
アミューズメント施設１０は、例えば各地域に所在している。各アミューズメント施設１０には、ゲームを行うために複数台のゲーム装置１２が設けられている。アミューズメント施設１０には、ゲーム装置１２の他に、図２に示すように、ゲーム内容の表示やゲームの宣伝等を行う、図示しないディスプレイモニタ（表示手段）を備えた処理装置１４を設けるようにしてもよい。アミューズメント施設１０に処理装置１４が設けられている場合には、処理装置１４に設けられたディスプレイモニタに進行中の試合、又は、過去に行った試合のリプレイを表示することにより、観戦者がゲームを観戦することができる。
【００１７】
プレイヤー（遊戯者）は、ゲーム装置１２に設けられたコイン投入部３６にコインを投入してサッカーゲームを開始する。ゲーム装置１２には、ＩＣカードであるメンバーズカード１６を読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ（インターフェース）１８が設けられている。メンバーズカード１６には固有のＩＤ番号が記録されている。
【００１８】
各ゲーム装置１２はアミューズメント施設１０内のＬＡＮ２０に接続されている。ゲーム装置１２は、アミューズメント施設１０内の他のゲーム装置１２と相互に通信可能である。また、アミューズメント施設１０のＬＡＮ２０はインターネット２２に接続されている。ゲーム装置１２は、他のアミューズメント施設１０内のゲーム装置１２とも相互に通信可能である。従って、設置場所が離れていても、任意のゲーム装置により共通のサッカーゲームを行うことができるように構成されている。
【００１９】
アミューズメント施設１０を訪れたプレイヤーは、ゲーム装置１２に着席し、コインを投入し、タッチパネル２４等の操作を行うことにより、他のプレイヤーとサッカーゲームを行う。
【００２０】
サーバー３０は、インターネット２２に接続されている。サーバー３０は制御手段（図示せず）と記憶手段（図示せず）とを有している。サーバー３０は、制御手段により、ゲーム装置１２を制御する。サーバー３０は、記憶手段により、ゲーム装置１２により実行されたサッカーゲーム等のゲームのプレイデータを、インターネット２２を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。
【００２１】
サーバー３０の記憶手段には、各プレイヤーのゲームのレベルやゲームの履歴が記憶されている。ゲームのレベルは、対戦結果に応じて付与される。
【００２２】
なお、複数のゲーム装置１２のうちの一台を、サーバーとして機能させてもよい。サーバーとしてのゲーム装置１２は、複数のゲーム装置１２を制御すると共に、各ゲーム装置１２により実行されたサッカーゲーム等のゲームのプレイデータを、ＬＡＮ２０を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。
【００２３】
（ゲーム装置の構成）
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の構成について図面を用いて説明する。図３は、本実施形態によるゲーム装置のブロック図である。
【００２４】
図１に示すように、ゲーム装置１２の筐体３２には、ゲーム内容を表示するディスプレイモニタ３４が設けられている。ディスプレイモニタ３４上には、プレイヤーがゲームの操作を行うためのタッチパネル２４が設けられている。また、ゲーム装置１２の筐体３２には、コインを投入するためのコイン投入部３６と、メンバーズカード１６を読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ１８とが設けられている。ディスプレイモニタ３４には、サッカーゲームの画面が表示される。
【００２５】
図３に示すように、ゲーム装置１２には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行い制御手段として機能するＣＰＵ４０と、ＣＰＵ４０が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用される記憶手段としてのシステムメモリ（ＲＡＭ）４２とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ４４に接続されている。バスアービタ４４は、ゲーム装置１２の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
【００２６】
ゲームプログラムやデータ（映像データや音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体（ゲーム用記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む）４６と、ゲーム装置を起動するためのプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ４８とがバスラインを介してバスアービタ４４に接続されている。
【００２７】
バスアービタ４４には、バスラインを介してレンダリングプロセッサ５０が接続されている。レンダリングプロセッサ５０は、バスアービタ４４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体４６から読み出した映像（ＭＯＶＩＥ）データを再生したり、プレイヤーの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成したりする。
【００２８】
レンダリングプロセッサ５０には、レンダリングプロセッサ５０が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ５２が接続されている。
【００２９】
レンダリングプロセッサ５０から出力される画像信号は、ビデオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ３４に表示される。
【００３０】
バスアービタ４４には、バスラインを介してサウンドプロセッサ５６が接続されている。サウンドプロセッサ５６は、バスアービタ４４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体４６から読み出した音楽データを再生したり、プレイヤーによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成したりする。
【００３１】
サウンドプロセッサ５６には、サウンドプロセッサ５６により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ５８が接続されている。サウンドプロセッサ５６から出力される音声信号は、オーディオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ６０から出力される。
【００３２】
バスアービタ４４には、バスラインを介して通信インターフェース６２が接続されている。通信インターフェース６２はＬＡＮアダプタ６４を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。ゲーム装置１２はＬＡＮアダプタ６４により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置１２やネットワークサーバー３０等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース６２及びＬＡＮアダプタ６４は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ（ＴＡ）やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やＰＨＳを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
【００３３】
バスアービタ４４には、ペリフェラルＩ／Ｆ６８を介して、タッチパネル２４が接続されている。タッチパネル２４は、プレイヤーが各種操作を入力するためのものである。プレイヤーは、タッチペン等を用いてタッチパネル２４に触れることにより、各種操作を入力することができる。ペリフェラルＩ／Ｆ６８は、プレイヤーによる操作にしたがって、ゲーム装置１２や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。タッチパネル２４は、タッチペン等が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段として機能する。
【００３４】
バスアービタ４４には、メンバーズカード１６を読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ１８が接続されている。
【００３５】
バスアービタ４４にはバックアップメモリ（図示せず）が接続され、これにゲームの成績などの記録を行う。バックアップメモリは、システムメモリ（ＲＡＭ）で代用してもよい。
【００３６】
なお、ゲーム装置１２は、アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限定されるものではなく、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やＰＤＡ等の電子装置、ゲーム情報処理装置でもよい。
【００３７】
（サッカーゲーム処理の詳細）
本実施形態におけるサッカーゲームでは、複数のキャラクタを統一的に制御する必要があるとともに、個々のキャラクタをプレイヤーの要望に応じて制御する必要がある。このため、本実施形態によるゲームシステムでは、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０はキャラクタ全体を統一的に制御するとともに（全体制御）、プレイヤーが指定したキャラクタの動作をも迅速に制御することとしている（個別制御）。
【００３８】
ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、ゲームプログラムに基づいて全体制御及び個別制御を行う。全体制御は、各々のキャラクタの位置等を考慮して行われる。個別制御は、プレイヤーによるタッチパネル２４からの操作入力に基づいて行われる。
【００３９】
サッカーゲームにおいては、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、仮想の３次元空間に各々のキャラクタを配置するとともに、各々のキャラクタの配置やボールの位置等を適宜変更させる。
【００４０】
（タッチパネルによる操作入力）
次に、本実施形態によるゲームシステムにおけるタッチパネルによる操作入力について図面を用いて説明する。
【００４１】
本実施形態によるゲームシステムにおいては、プレイヤーは、タッチパネル２４により各種操作を入力する。
【００４２】
プレイヤーがタッチパネル２４にタッチする際に用いられる操作入力手段としては、例えばタッチペンを用いることができる。
【００４３】
なお、ここでは、操作入力手段としてタッチペンを用いる場合を例に説明するが、操作入力手段はタッチペンに限定されるものではない。例えば、操作入力手段がプレイヤーの指であってもよい。プレイヤーの指でタッチパネルをタッチすることにより、操作入力を行うようにしてもよい。
【００４４】
タッチパネル２４は、タッチペンによりタッチされた位置の座標データを取得して、タッチ位置座標データを生成する。タッチパネル２４により生成されたタッチ位置座標データは、ペリフェラルＩ／Ｆ６８及びバスアービタ４４を介してＣＰＵ４０に出力される。
【００４５】
ＣＰＵ４０は、タッチパネル２４から出力されたタッチ位置座標データを、タッチペンによりタッチされた時刻のデータ（タッチ時刻データ）とともに、システムメモリ４２のタッチデータメモリに順次記憶させる。システムメモリ４２のタッチデータメモリに記憶されるタッチ位置座標データ及びタッチ時刻データは、適宜更新される。
【００４６】
タッチパネル２４への操作入力の種類は、ドラッグ操作入力とタッチ操作入力とに大別される。
【００４７】
ドラッグ操作とは、タッチパネル２４へのタッチ後、タッチパネル２４に接触させた状態を保ってタッチ位置を移動する操作である。
【００４８】
タッチ操作とは、タッチパネル２４への接触であり、タッチする位置の移動を伴わない操作である。タッチ操作には、タッチの回数、タッチの時間間隔等の態様がある。ＣＰＵ４０は、タッチ操作の態様の相違を判断し、タッチ操作の態様に応じてキャラクタの動作を制御する。
【００４９】
なお、本実施形態ではタッチパネル２４を用いて画面上の位置を指示したが、これに限定されるものではなく、ペンタブレットやマウス等の位置座標を指定できるポインティングデバイス（指示手段）を用いてもよい。このようなポインティングデバイスにおいて、タッチ操作とは位置座標を指定する操作に相当し、ドラッグ操作とは位置座標を指定した状態を保持してポインティングデバイスを移動させる操作に相当する。
【００５０】
（シングルタッチ・ダブルタッチ）
タッチ操作にはシングルタッチとダブルタッチがある。シングルタッチは、タッチパネル２４に１回タッチする操作である。ダブルタッチは、タッチパネル２４に２回連続してタッチする操作である。
【００５１】
シングルタッチ入力かダブルタッチ入力かは次のようにして判断する。
【００５２】
プレイヤーがタッチすると、ＣＰＵ４０は、前回のタッチから今回のタッチまでの時間が所定時間Ｔ１以内であるか否かを判断する。所定時間Ｔ１は、例えば０．５秒とする。
【００５３】
前回のタッチから今回のタッチまでの時間が所定時間Ｔ１より長い場合には、ＣＰＵ４０は、今回のタッチはシングルタッチ入力であると判断する。
【００５４】
前回のタッチから今回のタッチまでの時間が所定時間Ｔ１以下である場合には、前回タッチした箇所から今回タッチした箇所までの距離が所定距離Ｌ１以下であるか否かが判断される。所定距離Ｌ１は、例えば、ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４の表示画面の１００ピクセルに相当する距離とする。
【００５５】
前回タッチした箇所から今回タッチした箇所までの距離が所定距離Ｌ１より大きい場合には、ＣＰＵ４０は、今回のタッチはシングルタッチ入力であると判断する。
【００５６】
前回タッチした箇所から今回タッチした箇所までの距離が所定距離Ｌ１以下である場合には、ＣＰＵ４０は、ダブルタッチ入力であると判断する。
【００５７】
（連打対策）
プレイヤーはゲームに熱中してくると、ダブルタッチを意図しながら、タッチパネル２４を連続してタッチする場合がある。そこで、本実施形態では、プレイヤーがタッチパネル２４を連打した場合においても、プレイヤーが意図していない動作をキャラクタが行うことがないようにしている。
【００５８】
前述したシングルタッチかダブルタッチかの判断により、ダブルタッチ入力であると判断された後に、プレイヤーがタッチパネル２４にタッチしたとしても、前回のタッチから今回のタッチまでの時間が所定時間Ｔ１以内であり、かつ、前回タッチした箇所から今回タッチした箇所までの距離が所定距離Ｌ１以下である場合には、連続してタッチした連打であると判断し、そのようなタッチは無効なタッチとして処理する。
【００５９】
（タッチパネルへの操作入力による動作指示の態様）
本実施形態によるサッカーゲームでは、タッチパネル２４への操作入力により、オフェンス時におけるボールのパス、オフェンス時におけるシュート、オフェンス時及びディフェンス時における選手（キャラクタ）の移動、ディフェンス時におけるボール奪取等の動作を指示する。これらの動作の概略について図４及び図５を用いて説明する。
【００６０】
（ボールのパス）
オフェンス時、即ち、自己チームが攻撃態勢になっている際に、プレイヤーがタッチパネル２４にダブルタッチした場合には、図４（ａ）に示すように、ボールを保持している自己チームのキャラクタは、ダブルタッチされた箇所にボールが達するようにボールのパスを行う。
【００６１】
（シュート）
オフェンス時、即ち、自己チームが攻撃態勢になっている際に、プレイヤーが相手ゴール内をダブルタッチした場合には、図４（ｂ）に示すように、ボールを保持している自己チームのキャラクタが、ダブルタッチされた箇所に向かってシュートを行う。
【００６２】
（キャラクタの移動）
オフェンス時やディフェンス時に、プレイヤーが自己チームのキャラクタを指定してドラッグ操作を行った場合には、指定された自己チームのキャラクタはドラッグ操作の終点に向かって移動する。プレイヤーが、タッチパネル２４における選手がいる位置へのタッチ後、タッチパネル２４に接触させた状態を保ってタッチ位置を移動すると、図５（ａ）に示すように、タッチ位置に移動に応じてタッチパネル２４に表示された選手が移動する。
【００６３】
（ボール奪取）
自己チームのキャラクタのアクションサークル内に相手チームのキャラクタが位置している際に、自己チームのキャラクタが表示されている箇所においてプレイヤーがダブルタッチ入力を行った場合には、ダブルタッチにより指定された自己チームのキャラクタは、最適な行動をとる。
【００６４】
ディフェンス時に、自己チームのキャラクタのアクションサークル内にボールを保持している相手チームのキャラクタが位置している際に、自己チームのキャラクタが表示されている箇所においてプレイヤーがダブルタッチ入力を行った場合には、図５（ｂ）に示すように、ダブルタッチにより指定された自己チームのキャラクタは、ボールを保持している相手チームのキャラクタからボールを奪うことを試みる。
【００６５】
（パス操作処理）
本実施形態によるサッカーゲームにおけるパス操作処理について説明する。
【００６６】
プレイヤーが、オフェンス時、タッチパネル２４にダブルタッチした場合には、図４（ａ）に示すように、ボールを保持している自己チームのキャラクタは、ダブルタッチされた箇所にボールが達するようにボールのパスを行う。パスされたボールは、自己チームのキャラクタが受ける。その際、自己チームのどの選手がどこでパスを受けるかを決定しなくてはならない。
【００６７】
パス操作処理は、自己チームのどの選手（キャラクタ）がどの位置でパスを受けるかを決定するための処理である。
【００６８】
（パス操作処理（その１））
本実施形態におけるパス操作処理の第１の具体例について図６を用いて説明する。
【００６９】
自己チームのキャラクタＣ１がボールＢを保持している状態で、プレイヤーがタッチパネル２４の位置Ｐ０をダブルタッチすると、キャラクタＣ１によりボールＢが位置Ｐ０に向かって蹴られる。このとき、自己チームのキャラクタのうち最も位置Ｐ０の近くにいるキャラクタＣ２を受け手として設定し、キャラクタＣ２が位置Ｐ０に向かって移動し、位置Ｐ０において、パスされたボールＢを受ける。
【００７０】
この具体例では、プレイヤーがタッチパネル２４をダブルタッチした位置Ｐ０に、パスされたボールＢとキャラクタＣ２とを移動させればいいので、ＣＰＵ４０への負荷が少ないパス操作処理を実現できる。
【００７１】
（パス操作処理（その２））
本実施形態におけるパス操作処理の第２の具体例について図面を用いて説明する。
【００７２】
上述したパス操作処理の第１の具体例のように、プレイヤーがダブルタッチした位置Ｐ０でパスされたボールを自己チームのキャラクタＣ２が受けるようなパス操作処理を常に行うようにすると、自己チームのキャラクタＣ２の位置によっては、キャラクタＣ２の動きが不自然になることがある。
【００７３】
そこで、第２の具体例では、キャラクタにより蹴られたボールの移動軌跡を演算し、その移動軌跡に基づいて、自己チームのどのキャラクタがどの位置でパスを受けるのが適切かを演算により決定する。その際、相手ゴールの位置も考慮する。これにより、実際のサッカーゲームにおけるような自然なパス操作処理が実現できる。
【００７４】
（パス操作処理（その２）の概要）
次に、第２の具体例によるパス操作処理の概要について図７を用いて説明する。
【００７５】
キャラクタＣ１により位置Ｐ０に向かって蹴られたボールＢのパスの移動軌跡を演算する。ボールＢの移動軌跡Ｌはダブルタッチした位置Ｐ０を越えて演算する。
【００７６】
パスをしたキャラクタＣ１以外の自己チームの全てのキャラクタＣｎをパスの受け手として想定し、ボールＢの移動軌跡Ｌの全ての軌跡点について、キャラクタＣｎがパスを受ける受け位置としての評価（適切度）を表す受け位置点数を算出する。
【００７７】
そして、キャラクタＣ１以外の全てのキャラクタＣｎの全ての軌跡点についての受け位置点数のうち、最も高得点の受け位置点数のキャラクタＣｎが、その受け位置でボールＢを受けるようにする。
【００７８】
受け位置点数としては、基準地点、例えば、相手ゴールＧに近いほど高得点となるように点数を定める。また、ピッチを一定の大きさで分割してゾーン化し、各ゾーンについて自己チームのキャラクタの現在位置と相手チームのキャラクタの現在位置によりゾーンポイントとして点数化し、各軌跡点のゾーンポイントを点数に加味する。
【００７９】
なお、基準地点としては、上述した相手ゴールＧに限らない。例えば、守備のために相手ゴールの反対側にパス（バックパス）をする場面がサッカーゲームでは生じるが、そのような場面では相手ゴールではなく味方ゴールが基準地点となる。受け位置点数は、基準地点である味方ゴールに近いほど得点が高くなる。
【００８０】
また、基準地点としては、ゴールのようにフィールドに固定された位置ではなく、ゴールキーパーのようにゲーム中にフィールド内を移動し得る位置としてもよい。
【００８１】
更に、ラグビーゲームやアメリカンフットボールゲームのような他の球技ゲームによっては、ゴールの代わりにゴールラインを基準地点としてもよい。
【００８２】
なお、必ずしも、ボールＢの移動軌跡Ｌの全ての軌跡点について受け位置点数を算出する必要はなく、その軌跡点にボールよりも早く受け手が到達すること、その軌跡点に相手選手（キャラクタ）よりも早く受け手が到達すること等の諸条件を満たした軌跡点についてのみ受け位置点数を算出するようにしてもよい。
【００８３】
（パス操作処理（その２）の詳細）
次に、第２の具体例によるパス操作処理の詳細について図８乃至図１０を用いて説明する。図８は第２の具体例によるパス操作処理のフローチャートであり、図９は第２の具体例によるパス操作処理におけるボールの軌跡点の説明図であり、図１０は第２の具体例によるパス操作処理におけるボールの軌跡データテーブルを示す図である。
【００８４】
本具体例によるパス操作処理では、まず、パスの軌跡点を算出する（ステップＰ０１）。
【００８５】
プレイヤーが、オフェンス時、タッチパネル２４の位置Ｐ０にダブルタッチすると、図９（ａ）に示すように、キャラクタＣ１により位置Ｐ０に向かってボールＢが蹴られる。このとき、キャラクタＣ１の蹴る強さ、キャラクタＣ１と位置Ｐ０との距離等の所定の条件に基づいて、ボールＢが辿るはずの軌跡Ｌを演算する。
【００８６】
軌跡Ｌにおける各軌跡点Ｐｍのデータは、図９（ｂ）の軌跡データテーブル２００に示すように、ボールＢが通過する時刻（時：分：秒）と、その時刻でのボールＢの３次元の座標値（Ｘ、Ｙ、Ｚ）との組から構成される。例えば、画面表示の１フレーム（１／６０秒）毎の軌跡点のデータを算出して軌跡データとする。この軌跡データテーブル２００はシステムメモリ４２に記憶されている。
【００８７】
例えば、図９（ｂ）に示すように、キャラクタＣ１がボールＢを蹴った時刻（００：００：００）から１フレーム（１／６０秒）経過毎の軌跡点が、「00:00:00.00000」と「(X0,Y0,Z0)」、「00:00:00.01666」と「(X1,Y1,Z1)」、「00:00:00.03332」と「(X2,Y2,Z2)」、…と、時刻（時：分：秒）と３次元の座標値（Ｘ、Ｙ、Ｚ）との組として軌跡データを構成する。
【００８８】
次に、味方の各選手（キャラクタ）を順次抽出するため、選手番号に相当する選手カウンタｎを初期値の「１」に設定する（ステップＰ０２）。
【００８９】
次に、選手カウンタｎの選手（キャラクタ）Ｃｎを抽出する（ステップＰ０３）。
【００９０】
次に、抽出された選手（キャラクタ）Ｃｎについて全軌跡点について、受け位置点数を算出する受け位置得点化処理を行う（ステップＰ０４）。キャラクタＣｎをパスの受け手として想定し、ボールＢの移動軌跡Ｌの全ての軌跡点について、キャラクタＣｎがパスを受ける受け位置としての評価（適切度）を表す受け位置点数を算出する。なお、ボールＢを蹴った選手（キャラクタ）については受け位置点数を計算しない。
【００９１】
この受け位置得点化処理の詳細については後述する。
【００９２】
ステップＰ０４において算出された、キャラクタＣｎについて各軌跡点についての受け位置点数Ｘｍは、図１０の受け位置点数テーブル２１０に格納される。この受け位置点数テーブル２１０はシステムメモリ４２に記憶されている。
【００９３】
次に、全選手について演算が終了したかを判断するため、選手カウンタｎが１１になったかを判定する（ステップＰ０５）。
【００９４】
ステップＰ０５において選手カウンタｎが１１に達していないと判定されれば、選手カウンタｎに「１」を加算し（ステップＰ０６）、ステップＰ０３に戻る。
【００９５】
次に、次の選手カウンタｎの選手（キャラクタ）を抽出し（ステップＰ０３）、続いて、その選手について全軌跡点の受け位置点数を算出する受け位置得点化処理を行う（ステップＰ０４）。
【００９６】
ステップＰ０５において選手カウンタｎが１１に達していると判定されると、全選手について演算が終了したことになり、図１０の受け位置点数テーブル２１０が完成する。
【００９７】
図１０に示すように、受け位置点数テーブル２１０には、ボールＢを蹴ったキャラクタＣ１以外の全選手Ｃ２〜Ｃ１１について、全軌跡点Ｐ０００〜Ｐｍの受け位置点数が演算されて格納されている。
【００９８】
次に、受け位置点数テーブル２１０を参照して、全味方選手Ｃ１〜Ｃｎの全軌跡点Ｐ０００〜Ｐｍにおける全受け位置点数を比較する（ステップＰ０６）。
【００９９】
次に、全味方選手Ｃ１〜Ｃｎの全軌跡点Ｐ０００〜Ｐｍにおける全受け位置点数のうち最高得点を獲得した選手Ｃｎを抽出し（ステップＰ０８）、パスの受け手に設定する（ステップＰ０９）。
【０１００】
次に、抽出されたパスの受け手の選手について最高得点である軌跡点をパスの受け位置として設定し、その受け手の選手にパスを受け取る動作を行わせる（ステップＰ１０）。
【０１０１】
なお、全味方選手Ｃ１〜Ｃｎの全軌跡点Ｐ０００〜Ｐｍにおける全受け位置点数が全て得点０である場合には、本具体例のパス操作処理では、受け手としてのキャラクタも受け位置も設定できない。
【０１０２】
その場合には、例えば、前述したパス操作処理の第１の具体例によりパスの受け手としてのキャラクタと受け位置を設定する。すなわち、自己チームのキャラクタのうち最も位置Ｐ０の近くにいるキャラクタＣ２を受け手として設定し、受け位置を位置Ｐ０とする。キャラクタＣ２が位置Ｐ０に向かって移動し、位置Ｐ０において、パスされたボールＢを受けるようにする。
【０１０３】
これにより第２の具体例によるパス操作処理を終了する。
【０１０４】
（受け位置得点化処理の詳細）
次に、第２の具体例によるパス操作処理における受け位置得点化処理（ステップＰ０４）の詳細について図１１を用いて説明する。図１１は第２の具体例によるパス操作処理における受け位置得点化処理のフローチャートである。
【０１０５】
ステップＰ０４の受け位置得点化処理では、受け手としてのキャラクタＣｎが既に抽出されており、そのキャラクタＣｎについてボールＢの移動軌跡Ｌの全ての軌跡点について受け位置点数を算出する。
【０１０６】
まず、キャラクタＣｎについてボールＢの移動軌跡Ｌの全ての軌跡点のうち受け位置点数を算出する必要がない軌跡点を抽出する。
【０１０７】
ボールよりも早く受け手（キャラクタＣｎ）が到達することができない軌跡点や、相手選手（キャラクタ）よりも早く受け手（キャラクタＣｎ）が到達することができない軌跡点については、その受け手（キャラクタＣｎ）のボールの受け位置とはなり得ないので、そのような軌跡点を抽出して、その後の受け位置点数の演算を行わないようにする。
【０１０８】
軌跡Ｌにおける各軌跡点Ｐｍのデータは、図９（ｂ）の軌跡データテーブル２００に示すように、ボールＢが通過する時刻（時：分：秒）と、その時刻でのボールＢの３次元の座標値（Ｘ、Ｙ、Ｚ）との組から構成され、システムメモリ４２に記憶されている。
【０１０９】
まず、軌跡点Ｐｍを順次抽出するため、軌跡点カウンタｍを初期値の「０」に設定する（ステップＱ０１）。
【０１１０】
次に、軌跡点カウンタｍの軌跡点Ｐｍを抽出する（ステップＱ０２）。
【０１１１】
次に、抽出された軌跡点Ｐｍについて、受け手（キャラクタＣｎ）の到達可能時間Ｔｍを演算により求める（ステップＱ０３）。受け手（キャラクタＣｎ）が現在位置Ｐｎと軌跡点Ｐｍまでの距離をＬとして、到達可能時間Ｔｍを、次式
Ｔｍ＝Ｌ／（受け手の最高速度×係数）
により求める。係数としては、例えば、０．８とする。
【０１１２】
受け手の最高速度に係数（例えば、０．８）の係数を掛けたのは、受け手の直前の移動方向を考慮して余裕を持たせて判定するためである。例えば、受け手が直前に反対方向に移動している場合には方向転換に時間がかかるため、その分到達するのが遅れるからである。受け手の直前の移動方向まで考慮して到達可能時間を計算する代わりに一律に１以下の係数をかけて受け手の平均移動速度としている。
【０１１３】
なお、到達可能時間を上述した式により演算する代わりに、選手毎に移動距離に対する到達可能時間を予めデータテーブルとして記憶しておき、そのデータテーブルを参照して到達可能時間を求めるようにしてもよい。その際、単位移動距離（例えば１ｍ）毎の到達可能時間を予めデータテーブルとして記憶しておき、単位移動距離（例えば１ｍ）間の距離に対しては平均値で補完するようにしてもよい。
【０１１４】
次に、受け手（キャラクタＣｎ）の到達可能時間Ｔｍに基づいて、受け手（キャラクタＣｎ）が軌跡点Ｐｍに到達する時刻ｔｍを求め、その時刻ｔｍが、軌跡データテーブル２００における軌跡点Ｐｍの通過時刻よりも前であるか否か判断する（ステップＱ０４）。
【０１１５】
受け手（キャラクタＣｎ）が軌跡点Ｐｍに到達する時刻ｔｍが、軌跡点ＰｍのボールＢの通過時刻よりも後であれば、その軌跡点Ｐｍについて受け位置点数を算出する必要がないと判断し、受け位置点数を「０」として、受け位置点数データテーブル２１０に格納する（ステップＱ０５）。
【０１１６】
受け手（キャラクタＣｎ）が軌跡点Ｐｍに到達する時刻ｔｍが、軌跡点ＰｍのボールＢの通過時刻よりも前である判断されると、次に、相手チームの選手（キャラクタ）の到達可能時間Ｔｅを演算により求める（ステップＱ０６）。
【０１１７】
相手チームの選手（キャラクタ）のうち軌跡点Ｐｍに最も近い相手選手について、その現在位置Ｐｅと軌跡点Ｐｍまでの距離をＬとして、到達可能時間Ｔｅを、次式
Ｔｅ＝Ｌ／（相手選手の最高速度×係数）
により求める。係数としては、例えば、０．８とする。
【０１１８】
次に、相手選手の到達可能時間Ｔｅに基づいて、相手選手が軌跡点Ｐｍに到達する時刻ｔｅを求め、その時刻ｔｅが、受け手が軌跡点Ｐｍに到達する時刻ｔｍよりも前であるか否か判断する（ステップＱ０７）。
【０１１９】
受け手が軌跡点Ｐｍに到達する時刻ｔｍが、相手選手が軌跡点Ｐｍに到達する時刻ｔｅよりも後であれば、その軌跡点Ｐｍについて受け位置点数を算出する必要がない無効な軌跡点であると判断し、受け位置点数を「０」として、受け位置点数データテーブル２１０に格納する（ステップＱ０５）。
【０１２０】
受け手が軌跡点Ｐｍに到達する時刻ｔｍが、相手選手が軌跡点Ｐｍに到達する時刻ｔｅよりも前であると判断されると、受け位置点数データテーブル２１０の受け位置点数には何も格納しない（ステップＱ０８）。
【０１２１】
なお、受け位置点数を算出するべき有効な軌跡点であることを示すために、受け位置点数として、例えば「９９９９」を受け位置点数データテーブル２１０に格納してもよい。
【０１２２】
次に、全ての軌跡点について有効又は無効の判断が終了したか否かを判定する（ステップＱ０９）。
【０１２３】
ステップＱ０９において全ての軌跡点について有効又は無効の判断が終了していないと判定されれば、軌跡点カウンタｍに「１」を加算し（ステップＱ１０）、ステップＱ０２に戻る。
【０１２４】
次に、次の軌跡点カウンタｍの軌跡点Ｐｍを抽出し（ステップＱ０２）、ステップＱ０３〜ステップＱ０８を実行する。全ての軌跡点についての判断が終了するまで、これらの処理を繰り返す。
【０１２５】
ステップＱ０９において全ての軌跡点について有効又は無効の判断が終了している判定されれば、次のステップＱ１１の処理に移る。
【０１２６】
次のステップＱ１１以降では、有効な軌跡点について受け位置点数を演算する。
【０１２７】
まず、軌跡点Ｐｍを順次抽出するため、軌跡点カウンタｍを初期値の「０」に設定する（ステップＱ１１）。
【０１２８】
次に、軌跡点カウンタｍの軌跡点Ｐｍを抽出する（ステップＱ１２）。
【０１２９】
次に、軌跡点Ｐｍが有効か無効かを判断する（ステップＱ１３）。すなわち、軌跡点Ｐｍの受け位置点数が「０」であるか否かを判断する。
【０１３０】
ステップＱ１３において軌跡点Ｐｍの受け位置点数が「０」であり、無効であると判断されると、受け位置点数の演算を行わずに、ステップＱ１７に移動する。
【０１３１】
ステップＱ１３において軌跡点Ｐｍの受け位置点数が「０」でなく、有効であると判断されると、受け位置点数の演算を行う。
【０１３２】
まず、軌跡点Ｐｍと相手ゴールＧとの距離Ｍに基づいたゴールポイントＹｍを演算する（ステップＱ１４）。軌跡点Ｐｍが相手ゴールＧに近いほどゴールポイントＹｍは多くなるように定める。例えば、距離Ｍの単位をメートル（ｍ）として、次式
Ｘｍ＝５０．００−Ｍ
により求める。
【０１３３】
また、次式
Ｘｍ＝（５０／Ｍ）×１００
により求めてもよい。
【０１３４】
次に、軌跡点Ｐｍが位置するピッチ上のブロックのゾーンポイントＺｍを抽出する（ステップＱ１５）。
【０１３５】
ゾーンポイントＺｍは、自分のチームから見た空間としての価値を得点化したものである。ピッチ上を５ｍ×５ｍ単位でブロック化し、各ブロックに対して、単位処理毎（例えば１フレーム毎）にゾーンポイントＺｍを付与する。味方選手との関係、相手選手との関係、ゴールライン位置との関係等から定められる。ゾーンポイントの詳細については後述する。
【０１３６】
次に、ステップＱ１４で算出したゴールポイントＹｍと、ステップＱ１５で算出したゾーンポイントＺｍとを加算し、受け位置点数Ｘｍ（＝Ｙｍ＋Ｚｍ）として、受け位置点数データテーブル２１０に格納する（ステップＱ１６）。
【０１３７】
次に、全ての軌跡点について受け位置点数Ｘｍの演算が終了したか否かを判定する（ステップＱ１７）。
【０１３８】
ステップＱ１７において全ての軌跡点について受け位置点数Ｘｍの演算が終了していないと判定されれば、軌跡点カウンタｍに「１」を加算し（ステップＱ１８）、ステップＱ１２に戻る。
【０１３９】
次に、次の軌跡点カウンタｍの軌跡点Ｐｍを抽出し（ステップＱ１２）、ステップＱ１３〜ステップＱ１８を実行する。全ての軌跡点についての判断が終了するまで、これらの処理を繰り返す。
【０１４０】
ステップＱ１７において全ての軌跡点について受け位置点数Ｘｍの演算が終了している判定されれば、この受け位置得点化処理を終了して、図１０のフローチャートに戻る。
【０１４１】
（ゾーンポイント）
ゾーンポイントの詳細について図１２及び図１３を用いて説明する。
【０１４２】
ゾーンポイントは、自分のチームから見た空間としての価値を得点化したものである。サッカーフィールドを５ｍ×５ｍ単位でブロック化し、各ブロックに対して、単位処理毎にゾーンポイントＺｍを付与する。
【０１４３】
図１２に示すように、サッカーフィールドＦが、５ｍ×５ｍ単位でブロック化され、各ブロックＢｍに対して、単位処理毎にゾーンポイントＺｍを付与されている。図１２では、その時点での、味方選手Ｃｎと相手選手Ｄｎの位置も図示されている。ゾーンポイントＺｍは、味方選手Ｃｎとの関係、相手選手Ｄｎとの関係、ゴールラインＬの位置との関係等から定められている。
【０１４４】
各ブロックに付与されたゾーンポイントは、図１３に示すゾーンポイントテーブル２２０に格納される。ゾーンポイントテーブル２２０は、例えば、長さ１００ｍ、幅５０ｍのサッカーフィールドであれば、図１３に示すように、横２０×縦１０のマトリクス状のテーブルとなる。
【０１４５】
ゾーンポイントは、味方選手との関係に基づく得点１と、相手選手との関係に基づく得点２と、ゴールライン位置との関係に基づく得点３から構成される。
【０１４６】
味方選手との関係に基づく得点１は次のようにして算出する。
【０１４７】
まず、得点１の基本ポイントを１０点とする。そして、調査するゾーンの中心座標から１５ｍ以内に味方の選手がいた場合は、その距離をＬｍとし、次式
（１５−Ｌｍ）×０．３
を減点ポイントとして、得点１から減算する。ただし、得点１はマイナス点にはならないようにする。減点ポイントが大きい場合でも、得点１は０以上となるよう補正する。
【０１４８】
相手選手との関係に基づく得点２は次のようにして算出する。
【０１４９】
まず、得点２の基本ポイントを１０点とする。そして、調査するゾーンの中心座標から１５ｍ以内に相手の選手がいた場合は、その距離をＬｅとし、次式
（１５−Ｌｅ）×０．６
を減点ポイントとして、得点２から減算する。ただし、得点２はマイナス点にはならないようにする。減点ポイントが大きい場合でも、得点２は０以上となるよう補正する。
【０１５０】
ライン位置の関係に基づく得点３は次のようにして算出する。
【０１５１】
調査するゾーンの中心座標と自チームのゴールラインとのライン距離をＬｘとする。なお、ライン距離とは、ゾーンの中心座標Ｚｐから、自チームのゴールラインへ下した垂線の距離である。得点３を次式
Ｌｘ／１０
により求める。
【０１５２】
ゾーンポイントは、次式
ゾーンポイント＝得点１＋得点２＋得点３
に示す通り、これら得点１と得点２と得点３の総和である。
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０１５３】
例えば、上記実施形態では、表示部の画面上の位置を指示する指示手段としてタッチパネルを用いたが、他の指示手段を用いてよい。例えば、マウスコントローラ、トラックボール、ペンタブレット等のポインティングデバイスを用いてもよい。また、ゲーム態様によっては、上下左右の方向指示を行う十字キーを指示手段として用いてもよい。
【０１５４】
また、上記実施形態では、ボールゲームとしてサッカーゲームに適用したが、ボールを使って行うゲームであれば、他のボールゲーム、例えば、ラグビーゲーム、クリケットゲーム、野球ゲーム、テニスゲーム、卓球ゲーム、バドミントンゲーム等のゲームに適用してもよい。
【０１５５】
また、上記実施形態では、アミューズメント施設内に設けられたゲーム装置を例として説明したが、本発明の原理は、ゲーム装置の代わりに、家庭用ゲーム装置や、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、或いは、携帯電話、ＰＨＳ、ＰＤＡ等の携帯電話機等を用いてもよい。
【０１５６】
また、上記実施形態では、ゲーム代金を支払う際にコインを投入する場合を例に説明したが、ゲーム代金はコインに限定されるものではなく、メダル、プリペイドカード、クレジットカード、電子マネー等を用いてゲーム代金を支払うことも可能である。
【０１５７】
また、上記実施形態では、プレイヤーの識別のためにＩＣカードを用いたが、磁気カード、携帯電話等を用いてもよい。更に、プレイヤーを識別するものであれば、指紋や虹彩等の個人を識別する手段を用いてもよい。
【０１５８】
また 、上記実施形態では味方選手のパスの受け手とパスの受け位置を決定する処理を行なったが、味方か相手かに関わらず全てのキャラクタを抽出して受け位置得点化処理を行なうようにしても良い。味方か相手かに関わらず全選手キャラクタの受け位置の得点を比較することで、その結果最高得点の選手が味方選手である場合にはパスが成功となり、最も得点の高い軌跡点を受け位置としてパスの受け取り処理を行なう。最高得点の選手が相手選手である場合にはパスが失敗（パスカット）となり、最も得点の高い軌跡点を受け位置として相手選手がパスカットをする処理を行なう態様としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１５９】
【図１】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲームシステムを示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態によるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態におけるタッチパネルへの操作入力による動作指示の態様を示す図（その１）である。
【図５】本発明の一実施形態におけるタッチパネルへの操作入力による動作指示の態様を示す図（その２）である。
【図６】本発明の一実施形態におけるパス操作処理の第１の具体例を説明するための図である。
【図７】本発明の一実施形態におけるパス操作処理の第２の具体例を説明するための図である。
【図８】本発明の一実施形態におけるパス操作処理の第２の具体例のフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態におけるパス操作処理の第２の具体例におけるボールの軌跡点の説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態におけるパス操作処理の第２の具体例におけるボールの軌跡データテーブルを示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態におけるパス操作処理の第２の具体例における受け位置得点化処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態におけるパス操作処理の第２の具体例におけるゾーンポイントの説明図である。
【図１３】本発明の一実施形態におけるパス操作処理の第２の具体例におけるゾーンポイントテーブルを示す図である。
【符号の説明】
【０１６０】
１０…アミューズメント施設
１２…ゲーム装置
１４…処理装置
１６…メンバーズカード
１８…ＩＣカードＩ／Ｆ
２０…ＬＡＮ
２２…インターネット
２４…タッチパネル
３０…サーバー
３２…筐体
３４…ディスプレイモニタ
３６…コイン投入部
４０…ＣＰＵ
４２…システムメモリ
４４…バスアービタ
４６…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
４８…ＢＯＯＴＲＯＭ
５０…レンダリングプロセッサ
５２…グラフィックメモリ
５６…サウンドプロセッサ
５８…サウンドメモリ
６０…スピーカ
６２…通信インターフェース
６４…ＬＡＮアダプタ
６８…ペリフェラルＩ／Ｆ
【図１】
2010057841.tif 000003
【図２】
2010057841.tif 000004
【図３】
2010057841.tif 000005
【図４】
2010057841.tif 000006
【図５】
2010057841.tif 000007
【図６】
2010057841.tif 000008
【図７】
2010057841.tif 000009
【図８】
2010057841.tif 000010
【図９】
2010057841.tif 000011
【図１０】
2010057841.tif 000012
【図１１】
2010057841.tif 000013
【図１２】
2010057841.tif 000014
【図１３】
2010057841.tif 000015