【手続補正書】
【提出日】平成17年9月20日(2005.9.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】        明細書
【発明の名称】  ゲーム装置、その制御方法、及び、コンピュータ読み取り可能な記録媒体
【特許請求の範囲】
【請求項１】  プレイヤによる操作部材の操作によって、所定の選択肢から該プレイヤが選択した選択肢を入力する操作入力部と、
前記操作入力部から送出される操作信号に基づいて、前記プレイヤが前記選択肢を選択したときの前記操作部材の基準位置からの変位量を検出する変位量検出部、及び、前記変位量に基づいて選択度パラメータを決定する選択度パラメータ決定部を有しており、選択された選択肢と決定された選択度パラメータに基づいてゲームのストーリを分岐制御するゲーム進行制御部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項２】  前記ゲーム進行制御部は、前記各選択肢及び各選択度パラメータに対する分岐制御結果が設定されており、前記選択された選択肢と前記決定された選択度パラメータに基づいて前記各分岐制御結果から所定の分岐制御結果を決定するものである、
請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】  前記ゲーム進行制御部は、
前記操作入力部から送出される操作信号に基づいて、前記プレイヤが前記選択肢を選択したときの操作部材の基準位置からの変位方向を検出する変位方向検出部を有しており、
前記選択度パラメータ決定部が、前記変位量と前記変位方向とに基づいて選択度パラメータを決定するものである、
請求項１又は２記載のゲーム装置。
【請求項４】  前記ゲーム進行制御部は、
前記ゲームのストーリにおいてイベントが発生した場合に該イベントを登録するイベント管理部と、
前記イベント管理部にイベントが登録されている場合には、該イベントに対応するオブジェクトのグラフィックを変化させた画面データを生成し、前記イベント管理部にイベントが登録されていない場合には通常のグラフィックデータに基づいて画面データを生成する画面データ生成部と、
を有する、
請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項５】  前記ゲーム進行制御部は、
前記選択度パラメータに基づいて、前記ゲームのストーリに登場する複数のキャラクタの新密度を示す親密度パラメータを設定する親密度パラメータ設定部を有しており、
前記設定された親密度パラメータに基づいて、前記ゲーム画面に表示される前記複数のキャラクタの表示状態を決定するものである、
請求項１〜４のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項６】  前記ゲーム進行制御部は、前記設定された親密度パラメータに基づいて、前記ゲーム画面に表示される前記キャラクタ間の相対的距離が変化するように、前記画面データ生成部に画面データを生成させるものである、
請求項５記載のゲーム装置。
【請求項７】  前記ゲーム進行制御部は、前記設定された親密度パラメータに基づいて、前記ゲーム画面に表示される前記キャラクタの表情が変化するように、前記画面データ生成部に画面データを生成させるものである、
請求項５又は６記載のゲーム装置。
【請求項８】  プレイヤによる操作部材の操作によって、所定の選択肢から該プレイヤが選択した選択肢を入力する操作入力ステップと、
前記操作入力ステップで送出される操作信号に基づいて、前記プレイヤが前記選択肢を選択したときの前記操作部材の基準位置からの変位量を検出する変位量検出ステップ、及び、前記変位量に基づいて選択度パラメータを決定する選択度パラメータ決定ステップを有しており、選択された選択肢と決定された選択度パラメータに基づいてゲームのストーリを分岐制御するゲーム進行制御ステップと、
を備えるゲーム装置の制御方法。
【請求項９】  前記ゲーム進行制御ステップにおいては、前記各選択肢及び各選択度パラメータに対して予め設定された分岐制御結果から、前記選択された選択肢と前記決定された選択度パラメータに基づいて所定の分岐制御結果を決定する、
請求項８記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項１０】  前記ゲーム進行制御ステップにおいては、前記操作入力ステップで送出される操作信号に基づいて、前記プレイヤが前記選択肢を選択したときの操作部材の基準位置からの変位方向を検出する変位方向検出ステップを有しており、
前記選択度パラメータ決定ステップにおいては、前記変位量と前記変位方向とに基づいて選択度パラメータを決定する、
請求項８又は９記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項１１】  前記ゲーム進行制御ステップは、
前記ゲームのストーリにおいてイベントが発生した場合に該イベントを登録するイベント管理ステップと、
前記イベント管理ステップにおいてイベントが登録された場合には、該イベントに対応するオブジェクトのグラフィックを変化させた画面データを生成し、前記イベント管理ステップにおいてイベントが登録されていない場合には通常のグラフィックデータに基づいて画面データを生成する画面データ生成ステップと、
を有する、
請求項８〜１０のいずれか１項に記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項１２】  前記ゲーム進行制御ステップは、
前記選択度パラメータに基づいて、前記ゲームのストーリに登場する複数のキャラクタの新密度を示す親密度パラメータを設定する親密度パラメータ設定ステップを有しており、
前記ゲーム進行制御ステップにおいては、前記設定された親密度パラメータに基づいて、前記ゲーム画面に表示される前記複数のキャラクタの表示状態を決定する、
請求項８〜１１のいずれか１項に記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項１３】  前記ゲーム進行制御ステップにおいては、前記設定された親密度パラメータに基づいて、前記ゲーム画面に表示される前記キャラクタ間の相対的距離が変化するように、前記画面データ生成部に画面データを生成させる、
請求項１２記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項１４】  前記ゲーム進行制御ステップにおいては、前記設定された親密度パラメータに基づいて、前記ゲーム画面に表示される前記キャラクタの表情が変化するように、前記画面データ生成部に画面データを生成させる、
請求項１２又は１３記載のゲーム装置の制御方法。
【請求項１５】  プレイヤによる操作部材の操作によって、所定の選択肢から該プレイヤが選択した選択肢を入力する手順と、
前記操作入力ステップで送出される操作信号に基づいて、前記プレイヤが前記選択肢を選択したときの前記操作部材の基準位置からの変位量を検出する手順と、
前記変位量に基づいて選択度パラメータを決定する手順と、
選択された選択肢と決定された選択度パラメータに基づいてゲームのストーリを分岐制御する手順と、
をコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】  本発明は、ゲーム装置、その制御方法、及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【０００２】
【従来技術】
従来、プレイヤが扮する主人公（プレイヤキャラクタ）が、ゲームで与えられたある目的を達成するために、さまざまな行動をとることによって、ゲームのストーリが進行するいわゆるアドベンチャー型ゲームが知られている。このようなアドベンチャー型ゲームを実現するゲーム装置では、表示装置に表示されたゲーム中のある場面を表現したゲーム画面に基づいて、プレイヤにより操作される入力装置（コントローラパッド）から対話的に与えられるコマンドに従って、ゲームのストーリが制御される。
【０００３】
このため、従来のアドベンチャー型ゲームにおいては、ゲーム装置は、ある場面でプレイヤにコマンドを入力（選択）させるために、ゲーム画面に「選択メッセージ」、「矢印」、「警告メッセージ」等を表示していた。
【０００４】
また、プレイヤキャラクタの状態やゲームのストーリの状況をプレイヤに示唆するために、それらの状態や状況を表すパラメータの値をゲージや数値でゲーム画面上に表示していた。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
上記のように、従来のアドベンチャー型ゲームでは、ゲーム画面に各種メッセージや各種パラメータを表示していた。このような表示は、ゲームを遊戯するプレイヤにとっては必要な情報であるが、ゲームのストーリを表現するゲーム画面として見る限り必ずしも必要な情報ではなく、ゲームを楽しむプレイヤに違和感を与えていた。例えば、プレイヤに恐怖を与えるような場面において、その場面を３Ｄグラフィックス等でリアルに表現していたとして、メッセージボックスが表示されると、プレイヤは拍子抜けの状態になり、また、ゲームのストーリの進行を妨げることになる。
【０００６】
また、従来のアドベンチャー型ゲームでは、ゲーム画面に各種メッセージ等を表示していたため、明示的な表示がない場合は選択肢が存在しないことになっていた。よって、何もしない場合には、「何もしない」という選択肢を用意することによって、ゲームのストーリを制御していた。従って、ある場面でのコマンドの選択から次の場面でのコマンドの選択まで、プレイヤは予め設定されたゲーム画面を見るだけであり、プレイヤに選択肢を与える場合には、そこに選択肢を表示しなければならなかった。
【０００７】
ところで、アドベンチャー型ゲームの興趣性は、プレイヤがゲーム本来の目的を達成できるか否かということに加え、プレイヤがゲームの世界に入り込むことができるか否かに影響するところが大きい。従って、ゲームのストーリを表現しているゲーム画面に、ゲーム本来の内容以外のものが表現されたり、ゲームのストーリの進行が途切れたりすると、プレイヤの感情的盛り上がりを減退させることになる。
【０００８】
そこで、本発明は、かかる事情に鑑みてなされたものであり、アドベンチャー型ゲームのストーリの進行において、プレイヤに違和感を与えることのないゲーム画面を提示することができるゲーム装置、その画面制御方法、及びそのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
【０００９】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するために、本発明は、以下のように特定される。
【００１０】
すなわち、本発明によるゲーム装置は、プレイヤによる操作部材の操作によって、所定の選択肢からプレイヤが選択した選択肢を入力する操作入力部と、操作入力部から送出される操作信号に基づいて、プレイヤが選択肢を選択したときの操作部材の基準位置からの変位量を検出する変位量検出部、及び、変位量に基づいて選択度パラメータを決定する選択度パラメータ決定部を有しており、選択された選択肢と決定された選択度パラメータに基づいてゲームのストーリを分岐制御するゲーム進行制御部とを備える。また、ゲーム進行制御部は、各選択肢及び各選択度パラメータに対する分岐制御結果が設定されており、選択された選択肢と決定された選択度パラメータに基づいて各分岐制御結果から所定の分岐制御結果を決定するものであると好ましい。
【００１１】
さらに、ゲーム進行制御部は、操作入力部から送出される操作信号に基づいて、プレイヤが選択肢を選択したときの操作部材の基準位置からの変位方向を検出する変位方向検出部を有しており、選択度パラメータ決定部が、変位量と変位方向とに基づいて選択度パラメータを決定するものであると好適である。
【００１２】
またさらに、ゲーム進行制御部は、ゲームのストーリにおいてイベントが発生した場合にそのイベントを登録するイベント管理部と、イベント管理部にイベントが登録されている場合には、そのイベントに対応するオブジェクトのグラフィックを変化させた画面データを生成し、イベント管理部にイベントが登録されていない場合には通常のグラフィックデータに基づいて画面データを生成する画面データ生成部とを有するとより好ましい。
【００１３】
さらにまた、ゲーム進行制御部は、選択度パラメータに基づいて、ゲームのストーリに登場する複数のキャラクタの新密度を示す親密度パラメータを設定する親密度パラメータ設定部を有しており、設定された親密度パラメータに基づいて、ゲーム画面に表示される複数のキャラクタの表示状態を決定するものであると更に好ましい。具体的には、ゲーム進行制御部は、設定された親密度パラメータに基づいて、ゲーム画面に表示されるキャラクタ間の相対的距離が変化するように、画面データ生成部に画面データを生成させるものであると望ましい。或いは、ゲーム進行制御部は、設定された親密度パラメータに基づいて、ゲーム画面に表示されるキャラクタの表情が変化するように、画面データ生成部に画面データを生成させるものであっても好ましい。
【００１４】
また、本発明によるゲーム装置の制御方法は、プレイヤによる操作部材の操作によって、所定の選択肢からプレイヤが選択した選択肢を入力する操作入力ステップと、操作入力ステップで送出される操作信号に基づいて、プレイヤが選択肢を選択したときの操作部材の基準位置からの変位量を検出する変位量検出ステップ、及び、変位量に基づいて選択度パラメータを決定する選択度パラメータ決定ステップを有しており、かつ、選択された選択肢と決定された選択度パラメータに基づいてゲームのストーリを分岐制御するゲーム進行制御ステップとを備える。さらに、ゲーム進行制御ステップにおいては、各選択肢及び各選択度パラメータに対して予め設定された分岐制御結果から、選択された選択肢と決定された選択度パラメータに基づいて所定の分岐制御結果を決定すると好適である。
【００１５】
またさらに、ゲーム進行制御ステップにおいては、操作入力ステップで送出される操作信号に基づいて、プレイヤが選択肢を選択したときの操作部材の基準位置からの変位方向を検出する変位方向検出ステップを有しており、選択度パラメータ決定ステップにおいては、変位量と変位方向とに基づいて選択度パラメータを決定するとより好ましい。
【００１６】
さらにまた、ゲーム進行制御ステップは、ゲームのストーリにおいてイベントが発生した場合にそのイベントを登録するイベント管理ステップと、イベント管理ステップにおいてイベントが登録された場合には、そのイベントに対応するオブジェクトのグラフィックを変化させた画面データを生成し、イベント管理ステップにおいてイベントが登録されていない場合には通常のグラフィックデータに基づいて画面データを生成する画面データ生成ステップとを有すると一層好ましい。
【００１７】
加えて、ゲーム進行制御ステップは、選択度パラメータに基づいて、ゲームのストーリに登場する複数のキャラクタの新密度を示す親密度パラメータを設定する親密度パラメータ設定ステップを有しており、ゲーム進行制御ステップにおいては、設定された親密度パラメータに基づいて、ゲーム画面に表示される複数のキャラクタの表示状態を決定すると好適である。
【００１８】
このとき、ゲーム進行制御ステップにおいては、設定された親密度パラメータに基づいて、ゲーム画面に表示される前記キャラクタ間の相対的距離が変化するように、画面データ生成部に画面データを生成させることが望ましい。また、ゲーム進行制御ステップにおいては、設定された親密度パラメータに基づいて、ゲーム画面に表示されるキャラクタの表情が変化するように、画面データ生成部に画面データを生成させるようにしても有用である。
【００１９】
また、本発明によるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、プレイヤによる操作部材の操作によって、所定の選択肢からプレイヤが選択した選択肢を入力する手順と、操作入力ステップで送出される操作信号に基づいて、プレイヤが選択肢を選択したときの操作部材の基準位置からの変位量を検出する手順と、変位量に基づいて選択度パラメータを決定する手順と、選択された選択肢と決定された選択度パラメータに基づいてゲームのストーリを分岐制御する手順とをコンピュータに実行させるためのプログラムを記録したものである。
【００２０】
なお、「記録媒体」とは、例えば、ハードディスク（ＨＤ）、ＤＶＤ−ＲＡＭ、フレキシブルディスク（ＦＤ）やＣＤ−ＲＯＭ等のほかに、ＲＡＭやＲＯＭ等のメモリを含む。また、「ゲーム装置」とは、例えば、ＣＰＵやＭＰＵといったいわゆる中央処理装置がプログラムを解釈することで所定の処理を行ういわゆるコンピュータ等をも含む。
【００２１】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。
【００２２】
［第１の実施形態］
図１は、本発明に係るゲーム装置の構成を示す図である。図１において、本発明に係るゲーム装置は、ＣＰＵ１０１等を中心に構成される制御部１、ユーザが制御部１に操作信号を入力するための入力装置２、オペレーティングシステム（以下「ＯＳ」という。）やアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）を記憶し、必要に応じて制御部１にこれらのプログラムを入力するための外部記憶装置３、ユーザに画像や音を提供するための表示装置４ａ及びスピーカ４ｂ等からなる出力装置４を備える。また、本実施形態のゲーム装置は、電話回線等を介して他のコンピュータやゲーム装置とデータの送受信をするための通信装置５を備えている。なお、外部記憶装置３は、図示したＣＤ−ＲＯＭ等に限らず、制御部１からのデータを書き込み保持可能な記録媒体等であってもかまわない。
【００２３】
このような構成を有するゲーム装置において、ゲームを開始すべく電源が投入されると、図示しないブートプログラムローダは、ＲＯＭ１０２に記憶されているブートプログラム（イニシャルプログラムと呼ばれることもある。）をＣＰＵ１０１にロードし、ＣＰＵ１０１はそのブートプログラムを実行する。ＣＰＵ１０１は、このブートプログラムに従って、ＣＤ−ＲＯＭ等に記憶されているＯＳの全部又は必要な部分をメインメモリ１０３にロードし、ＯＳを実行する。
【００２４】
ＣＰＵ１０１は、このＯＳの制御の下、ＣＤ−ＲＯＭ等に記憶されているアプリケーションプログラム（以下、単に「プログラム」ということもある。）の全部又は必要な部分をメインメモリ１０３にロードするとともに、必要に応じてＣＤ−ＲＯＭ等に記憶されている描画データや画像データをグラフィックメモリ１０４にロードし、また、サウンドデータをサウンドメモリ１０５にロードする。
【００２５】
ＣＰＵ１０１は、ＯＳの制御の下、メインメモリ１０３に記憶されたアプリケーションプログラムを実行する。アプリケーションプログラムの実行に伴うデータは、メインメモリ１０３やバックアップメモリ１０６に、必要に応じてその都度書き込まれ、参照される。バックアップメモリ１０６は、ゲームの中断等で電源が遮断されてもそれまでの状態を保持するためのデータを記憶する。
【００２６】
なお、本実施形態において、ＯＳやアプリケーションプログラム等はＣＤ−ＲＯＭから提供されるが、例えば、ＲＯＭから又はネットワークを介して他のコンピュータから供給されるようにしてもよい。
【００２７】
ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ；Video Display Processor）１０７は、グラフィックメモリ１０４に記憶される画像表示に必要な描画データを読み出して、アプリケーションプログラムの実行によるＣＰＵ１０１からの命令やデータに基づき各種情報処理（画像処理）を行って、画像データを生成する。各種画像処理としては、例えば、テクスチャマッピング、光源処理、表示優先処理等が挙げられる。ＶＤＰ１０７は、生成された画像データを、表示装置４ａに表示するためにビデオエンコーダ１０８に出力する。なお、生成された画像データは、例えば、フレームバッファメモリ等に書き込み、このフレームバッファメモリから所定のタイミングで読み出すようにしてもよい。
【００２８】
サウンドプロセッサ（Sound Processor）１０９は、サウンドメモリ１０５に記憶されているサウンドデータを読み出し、アプリケーションプログラムの実行によるＣＰＵ１０１からの命令やそのサウンドデータに基づいて各種情報処理（音声処理）を行う。各種音声処理としては、例えば、エフェクト処理、ミキシング処理等が挙げられる。各種音声処理が施されたサウンドデータは、Ｄ／Ａコンバータ１１０によってアナログデータに変換され、スピーカに出力される。
【００２９】
バスアービタ（Bus Arbiter）１１１は、データ伝送路（バス等）を介して接続される各ユニット間同士の制御を行う。例えば、バスアービタ１１１は、バスを占有するユニットを決定するために、各ユニット間の優先順位を決定したり、占有するユニットのバス占有時間の割当てを行う。
【００３０】
以上のように構成された本発明に係るゲーム装置は、ＣＰＵ１０１がＣＤ−ＲＯＭ等の外部記憶装置３から読み込んだプログラムを実行することにより、本発明に係る所定の機能を実現する。以下、本実施形態に係るゲーム装置を機能ブロック図により更に説明する。
【００３１】
図２は、本実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。本実施形態のゲーム装置は、ゲームのストーリの進行中にあるイベントが発生した場合に、ゲームのストーリを表現するのに必要なオブジェクトを用いて、そのイベントの存在をプレイヤに通知するように構成されている。
【００３２】
すなわち、同図に示すように、入力部２１は、表示部２６に表示される選択肢（群）からプレイヤが選択した選択肢を入力するためのものである。ゲーム進行制御部２２は、入力部２１からの選択肢に従い、ゲームのストーリの進行を制御する。プレイヤの選択によって新たなイベントが発生した場合には、イベント管理部２３にそのイベントを登録すべく、そのイベントのデータを送出する。画面データ生成部２４は、ゲーム進行制御部２２によるゲームのストーリに合わせて予め用意されたグラフィックデータに基づいて背景グラフィック等を生成する。このとき、イベント管理部２３にイベントが登録されている場合には、そのイベントに対応するオブジェクトのグラフィックスを変化させる。換言すれば、イベントが登録されていない場合には、通常のグラフィックデータに基づいて背景グラフィック（オブジェクト）を生成し、イベントが登録されている場合には、イベント通知用のグラフィックデータに基づいて背景グラフィックを生成する。表示制御部２５は、生成された画面データに基づいて表示部２６にゲーム画面を表示するような制御を行う。
【００３３】
このように、本実施形態によれば、ゲームのストーリの進行中にイベントが発生した場合、そのイベントの存在を、ゲーム画面を構成するオブジェクトの変化によりユーザに知らしめるようにしている。よって、選択肢として記号や文字を表示してゲーム画面を一時停止させる必要がない。従って、ゲームのストーリの進行が中断されることが防止されるので、プレイヤがゲームに熱中することができるようになる。特に、従来のゲーム装置では、プレイヤは、ある選択肢から次の選択肢までは、オートプレイモードで再生されるゲーム画面を見ているだけの傾向にあったが、本実施形態によれば、イベントの発生をプレイヤに発見させる興趣感を提供させることができる。また、ゲーム画面の再生中でも、プレイヤがイベントの発生を注視するので、ゲームに更に熱中できるようになる。これにより、アドベンチャー型ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
【００３４】
なお、グラフィックスの変化により、プレイヤがイベントの存在に気が付いた場合であっても、そのイベントに対する選択を任意のものとしてもよい。また、イベントの発生に対して適当なタイミングで入力部２１からの入力があった場合に、プレイヤに選択肢を選択させるようにしてもよい。
【００３５】
［第２の実施形態］
本実施形態では、ゲームストーリ中に登場する主人公キャラクタと他のキャラクタとの間の親密度に関するパラメータの値に応じて、そのゲームストーリを構成する主人公キャラクタと他のキャラクタとの間の距離等を変化させて表示する。
【００３６】
図３は、本実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。同図に示すように、入力部３１は、表示部３６に表示される選択肢（群）からプレイヤが選択した選択肢を入力するためのものである。ゲーム進行制御部３２は、入力部３１から入力された選択肢に従い、ゲームのストーリの進行を制御する。また、ゲーム進行制御部３２は、主人公キャラクタと他のキャラクタとの親密度に関するパラメータを算出し、その値を親密度パラメータ記憶部３３に送出する。親密度に関するパラメータは、例えば、−３０〜＋３０までの数値で表現される。画面データ生成部３４は、ゲーム進行制御部３２によるゲームのストーリ進行に合わせて、予め用意されたグラフィックデータに基づいて背景グラフィック等を生成する。このとき、主人公キャラクタと他のキャラクタとを表示する場合には、親密度パラメータ記憶部３３に記憶されている現在の親密度に従って、画面データを生成する。表示制御部３５は、生成された画面データに基づいて表示部３６にゲーム画面を表示するように制御する。
【００３７】
より具体的には、親密度パラメータの値が“０"である場合、図４（ａ）に示す状態であるとする。そして、親密度パラメータの値が＋（プラス）である場合、両キャラクタのゲーム画面上における相対的距離が近くなり、図４（ｂ）に示す状態になる。これに対して、親密度パラメータの値が−（マイナス）である場合、両キャラクタのゲーム画面上における相対的距離が遠くなり、図４（ｃ）に示す状態になる。このように、画面データ生成部３４は、親密度に関するパラメータに基づいてゲーム画面上でのそれぞれのキャラクタの表示位置を決定し、画面データを生成する。
【００３８】
なお、それぞれのキャラクタを表示する際に、親密度パラメータの値に応じて、それらのキャラクタの表情を変化させるようにしてもよい。すなわち、キャラクタ間の相対的距離の変化とともに、親密度が深まれば（親密度パラメータがプラスになれば）、笑顔を想起する表情のグラフィックを生成し、親密度が低下すれば（親密度パラメータがマイナスになれば）、怒った顔を想起する表情のグラフィックを生成するようにしてもよい。
【００３９】
また、本実施形態においては、主人公キャラクタと他のキャラクタとの間の親密度パラメータに基づいて、ゲーム画面を表示するようにしたが、ゲームのストーリに登場する各キャラクタ間の親密度をそれぞれ算出し、ゲーム画面上の各キャラクタ間の相対的距離を変化させるようにしてもよい。
【００４０】
以上説明したように、本実施形態によれば、ゲーム画面中に、ゲームのストーリに直接関係のないゲージやパラメータの表示を配置せず、ゲームのストーリを構成する各キャラクタ間の相対的距離を用いて、パラメータの値をプレイヤに提示するようにしているので、ゲージ等の表示による興ざめ感をプレイヤに与えることなく、ゲームに熱中させることができるようになる。これにより、アドベンチャー型ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
【００４１】
［第３の実施形態］
本実施形態は、選択の度合いを有する選択肢がゲームストーリ中の特定の場面（状況）でプレイヤに与えられる場合に、プレイヤに操作される操作部材の基準位置からの相対的な変位に基づく操作信号に応じて選択の度合いを決定し、ゲームストーリの進行を制御する。
【００４２】
図５は、本実施形態に係るゲーム装置の機能ブロック図である。同図に示すように、入力部５１は、表示部３６に表示される選択肢（群）からプレイヤが選択した選択肢を入力するためのものである。入力部５１は、ある選択肢に対してその選択の度合いを入力することができるように構成されている。すなわち、入力部５１に対応する入力装置２（図１のコントローラパッド参照）は、図６に示すように、操作スティック（以下「操作部材」という。）６１によって方向及びその変位の大きさを指定することができるように構成されている。プレイヤが操作部材６１を３６０度任意の方向に傾け、決定ボタン６２を押下することによって、入力装置２は、Ｘ−Ｙ平面における方向及びＺ軸方向（Ｘ−Ｙ平面に垂直な方向）からの傾き量（変位量）に応じた操作信号を発生する。この操作信号は、図示しないＡ／Ｄコンバータによってデジタル信号に変換されて、制御部１へ送出される。このような入力装置２は、アナログコントローラ（パッド）と呼ばれることともある。なお、操作部材６１は、外部から力が加えられていない状態では、基準位置に復元するように付勢されている。
【００４３】
図５に戻り、変位量検出部５２は、入力部５１から送出される操作信号のうち、操作部材６１の基準位置からの傾き量（変位量）を検出する。また、変位方向検出部５３は、入力部５１から送出される操作信号のうち、操作部材６１が傾けられた方向（変位方向）を検出する。変位量検出部５２によって検出された変位量、及び変位方向検出部５２によって検出された変位方向は、選択度パラメータ決定部５４に送出される。選択度パラメータ決定部５４は、それらの変位量及び変位方向に基づいて、選択肢の選択の度合いを示すパラメータ（選択度パラメータ）を決定する。ここで、「選択肢の選択の度合い」とは、例えば、主人公キャラクタが女性キャラクタを抱きしめるという場面で、きつく抱きしめるか、弱く抱きしめるかといった抱きしめの度合いをいう。従って、この例でいえば、プレイヤがきつく抱きしめたいと思った場合には、操作部材６１を大きく傾斜させ、弱く抱きしめたい場合には、操作部材６１を僅かに傾斜させるように操作する。
【００４４】
ゲーム進行制御部５５は、入力部３１からの選択肢及びその度合いに従い、ゲームのストーリの進行を制御し、かつ、そのストーリの進行によって、選択肢を表示するような制御を行う。画面データ生成部５６は、ゲーム進行制御部５５によって制御されたゲームのストーリ進行に沿ったゲーム画面を表示するための画面データを生成する。この画面データは、例えば、背景グラフィックス、登場キャラクタのグラフィックス、選択肢表示枠等のデータからなる。表示制御部３５は、このように生成された画面データに基づいて表示部３６にゲーム画面を表示する（図７参照）。
【００４５】
次に、以上のように構成されたゲーム装置の操作例について説明する。今、上述した図７に示すように、ゲームのストーリ中のある場面が表示され、さらに「抱きしめる」という選択肢が表示されているとする。プレイヤは、抱きしめるという選択肢に対して、操作部材６１を操作してその選択の度合いを入力する。つまり、プレイヤが強く抱きしめたいと思った場合には、操作部材６１を大きく傾斜させ、反対に、弱く抱きしめたいと思った場合には、操作部材６１を少しだけ傾斜させる。これにより、選択度パラメータ決定部５４は、その操作部材６１の傾け方（変位量及び変位方向）に従って選択の度合いを示すパラメータを決定し、ゲーム進行制御部５５に送出する。ゲーム進行制御部５５は、そのパラメータに従ってゲームのストーリの分岐制御を行う。例えば、操作部材６１を大きく傾斜させた場合には、図８（ａ）に示すように、登場キャラクタが笑顔の表情になり、少しだけ傾斜させた場合には、同図（ｂ）に示すように、悲しい顔の表情になる。
【００４６】
なお、操作部材６１の傾斜の大きさのみではなく、操作部材６１の変位量と変位方向との組合せによって、ゲームのストーリが制御されるようにしてももちろんよい。
【００４７】
また、操作部材６１が操作された後、決定ボタン６２が押下された時点の操作信号に基づいて、ゲームのストーリが制御されるようにしてもよいし、或いは、例えば、操作部材６１が操作された時点から決定ボタン６２が押下されるまでの時間を計測し、その計測された時間（つまり、プレイヤが選択の決定に要した時間）に基づいて、さらにゲームのストーリが制御されるようにしてもよい。このようにすれば、プレイヤが選択肢に対して即座に返答したか、迷った末に返答したかといったプレイヤの心理状態をゲームのストーリに反映させることができるようになる。
【００４８】
さらに、前述した第２の実施形態と第３の実施形態とを組み合わせ、例えば、操作部材６１の変位量及び変位方向に応じて親密度パラメータを決定するようにしてもよい。
【００４９】
以上説明したように、本実施形態によれば、ゲームのストーリの進行中に、プレイヤに選択肢（コマンド）を選択させる際に、操作部材６１の傾け方に応じてその選択肢に対する選択の度合いを決定しているので、この選択の度合いに応じた各種パラメータの決定やストーリの分岐の制御を行うことができるようになる。特に、選択肢の選択にいくつかの度合いがある場合に、ゲームのストーリを構成するゲーム画面に度合いのすべてを選択肢として表示する必要がなくなり、プレイヤはゲームに熱中することができるようになる。これにより、アドベンチャー型ゲームの興趣性を更に一層向上させることができる。
【００５０】
【発明の効果】
本発明によれば、プレイヤが選択肢を選択することによりゲームのストーリが制御されるアドベンチャー型ゲームにおいて、文字や記号ではなく、ゲームのストーリを表現する本来の情報（オブジェクト等）のみによりゲーム画面を構成するので、ゲームのストーリの進行において、プレイヤに違和感を与えることがなく、プレイヤはそのゲームに対して感情移入することが可能となる。
【００５１】
また、ゲーム画面に選択肢を表示する場合であっても、その選択肢に対する選択の度合いを入力することができるので、必要最低限の選択肢のみを表示すればよく、プレイヤがゲーム画面に対して興ざめすることを極力抑えることができるようになる。
【００５２】
これにより、プレイヤはゲームに熱中することができ、アドベンチャー型ゲームの興趣性を更に向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】 本発明に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】 第１の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図３】 第２の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図４】 （ａ）〜（ｃ）は、それぞれ第２の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】 第３の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図６】 （ａ）及び（ｂ）は、それぞれ第３の実施形態に係る入力装置を説明するための図である。
【図７】 第３の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】 （ａ）及び（ｂ）は、それぞれ第３の実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
１…制御部、２…入力装置（コントローラパッド）、３…外部記憶装置（ＣＤ−ＲＯＭドライブ）、４…出力装置、４ａ…表示装置、４ｂ…スピーカ、５…通信装置、２１，３１，５１…入力部、２２，３２，５５…ゲーム進行制御部、２３…イベント管理部、２４，３４，５６…画面データ生成部、２５，３５…表示制御部、２６，３６…表示部、３３…親密度パラメータ記憶部、５２…変位量検出部、５３…変位方向検出部、５４…選択度パラメータ決定部、６１…操作部材、６２…決定ボタン、１０１…ＣＰＵ、１０２…ＲＯＭ、１０３…メインメモリ、１０４…グラフィックメモリ、１０５…サウンドメモリ、１０６…バックアップメモリ、１０７…ＶＤＰ、１０８…ビデオエンコーダ、１０９…サウンドプロセッサ、１１０…Ｄ／Ａコンバータ、１１１…バスアービタ。