(57)【要約】【課題】キャラクタの移動制御に有用な簡単な手法の実現。【解決手段】スノーボードゲームにおけるハーフパイプ１０には、内壁１１の頂点（端部）であるリップ１２上に、内壁１１を上方向に伸延する非表示面である壁ヒット判定モデル２０が配置されている。壁ヒット判定モデル２０は、リップ１２より低い位置に定められた判定面３０を、キャラクタが通過時の速度Ｖに応じて有効／無効が設定される。壁ヒット判定モデル２０が有効に設定された場合には、壁ヒット判定モデル２０が存在するとしてキャラクタ制御され、無効に設定された場合には、壁ヒット判定モデル２０が存在しないとしてキャラクタ制御される。【選択図】図４
2010086431.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、ゲーム空間中に配置された移動面上での移動体の移動制御を行って所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
面方向が異なる第１の移動面及び第２の移動面を隣接して配置する移動面配置手段、
前記第１の移動面と前記第２の移動面との隣接位置から前記第１の移動面の面方向を延長する非表示面を配置設定する非表示面配置設定手段、
前記移動体の移動制御における前記非表示面の有効無効を設定する設定手段、
前記移動面上を移動するように前記移動体を移動制御するとともに、前記設定手段により無効と設定された場合には前記非表示面が存在しないこととして前記移動体を移動制御し、有効と設定された場合には前記非表示面が存在することとして当該移動体を移動制御する移動制御手段、
前記非表示面を非表示として前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記設定手段が、前記移動体の移動速度に基づいて前記非表示面の有効無効を設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記非表示面の位置に到達する際の速度を代替的に求めるための速度判定位置を設定する速度判定位置設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記設定手段が、前記移動体の前記速度判定位置を通過する速度に基づいて前記非表示面の有効無効を設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記設定手段が、前記非表示面に対する前記移動体の進行方向に基づいて前記非表示面の有効無効を設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項５】
前記移動面配置手段が、接続部分が凸状に形成されるように前記第１の移動面及び前記第２の移動面を隣接配置するように前記コンピュータを機能させるとともに、
プレーヤによる所定のジャンプアクション指示入力を検知するジャンプ指示入力検知手段、
前記ジャンプ指示入力検知手段による検知がなされた場合に、１）前記移動体の移動速度、及び／又は、２）前記ジャンプアクション指示入力がなされた時の前記移動体の位置に基づいてジャンプアクションの適否を判定するジャンプ適否判定手段、
前記ジャンプ適否判定手段により適合と判定された場合、前記移動体が前記第１の移動面及び前記第２の移動面の接続部分を通過する際に、前記ジャンプアクションとして定められた動作制御を前記移動体に行わせるジャンプアクション動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、更に、
前記設定手段が、当該ジャンプ適否判定手段により適合と判定された場合に前記非表示面を有効とし、不適合と判定された場合に無効と設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項６】
前記非表示面配置設定手段が、前記第１の移動面の面方向を延長する角度が異なる複数の前記非表示面を配置し、
前記設定手段が、前記複数の非表示面の中から非表示面を選択する選択手段を有し、前記選択された非表示面を有効と設定し、残余の非表示面を無効と設定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜４の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記選択手段が、前記移動体の移動速度に基づいて前記非表示面を選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記非表示面配置設定手段が、前記非表示面による前記第１の移動面の面方向を延長する角度を可変するように前記非表示面の配置角度を可変する可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項９】
前記可変手段が、前記移動体の移動速度に基づいて配置角度を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記移動制御手段が、複数の前記移動体を移動制御し、
前記設定手段が、前記移動体毎に前記非表示面の有効無効を設定し、
前記移動制御手段が、前記移動体毎に、当該移動体に設定された前記非表示面の有効無効に従って当該移動体を移動制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜９の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１１】
コンピュータに、ゲーム空間中に配置された移動面上での移動体の移動制御を行って所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
面方向が異なる第１の移動面及び第２の移動面を隣接して配置する移動面配置手段、
非表示面を配置するか否かを設定する設定手段、
前記設定手段により配置すると設定された場合に前記第１の移動面と前記第２の移動面との隣接位置から前記第１の移動面の面方向を延長するように前記非表示面を配置設定する非表示面配置設定手段、
前記非表示面配置設定手段により配置設定された非表示面、前記第１の移動面及び前記第２の移動面に基づいて前記移動体を移動制御する移動制御手段、
前記非表示面を非表示として前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１３】
ゲーム空間中に配置された移動面上での移動体の移動制御を行って所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
面方向が異なる第１の移動面及び第２の移動面を隣接して配置する移動面配置手段と、
前記第１の移動面と前記第２の移動面との隣接位置から前記第１の移動面の面方向を延長する非表示面を配置設定する非表示面配置設定手段と、
前記移動体の移動制御における前記非表示面の有効無効を設定する設定手段と、
前記移動面上を移動するように前記移動体を移動制御するとともに、前記設定手段により無効と設定された場合には前記非表示面が存在しないこととして前記移動体を移動制御し、有効と設定された場合には前記非表示面が存在することとして当該移動体を移動制御する移動制御手段と、
前記非表示面を非表示として前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１４】
ゲーム空間中に配置された移動面上での移動体の移動制御を行って所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
面方向が異なる第１の移動面及び第２の移動面を隣接して配置する移動面配置手段と、
非表示面を配置するか否かを設定する設定手段と、
前記設定手段により配置すると設定された場合に前記第１の移動面と前記第２の移動面との隣接位置から前記第１の移動面の面方向を延長するように前記非表示面を配置設定する非表示面配置設定手段と、
前記非表示面配置設定手段により配置設定された非表示面、前記第１の移動面及び前記第２の移動面に基づいて前記移動体を移動制御する移動制御手段と、
前記非表示面を非表示として前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、地形オブジェクトが配置されたゲーム空間中での移動体の移動制御を行って所定のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
いわゆる３Ｄゲームにおいて、ゲーム空間中のキャラクタの移動制御は、キャラクタの移動方向及び移動速度（両者を合わせて「速度ベクトル」とも呼ばれる）に基づいて行うのが一般的である（例えば、特許文献１参照）。プレーヤキャラクタであれば、更にプレーヤの操作入力に応じて速度ベクトルの向き（移動方向）や大きさ（移動速度）を変更することになる。
【特許文献１】特開２００６−２１２０８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
より具体的には、ゲーム空間におけるキャラクタの現在位置から速度ベクトルに基づいて次の制御サイクルにおける位置を求める処理を所定の制御サイクル単位（例えば、１／６０秒単位）で次々に演算していくことで、キャラクタの移動が制御されることとなる。勿論、速度ベクトルは、キャラクタと他のオブジェクトとの衝突や、ゲーム空間に設定された引力（例えば、重力）乃至斥力（例えば、爆弾アイテムの爆発）等によって随時更新される。従って、キャラクタを所望の方向へ移動させようとする場合には、速度ベクトルに対して、所望の方向に誘引するような何らかの補正力（ベクトル）を定義し、速度ベクトルの更新時にその補正力（ベクトル）を加算するといった手法が一般的であった。
【０００４】
しかしながら、速度ベクトルに補正力を加算していく手法は、演算量の増加及び処理ロジックの複雑化につながる傾向があり、多数のキャラクタが登場するゲームにあっては演算量の急増を招く一因ともなっていた。また、複数種類の補正力を発生させる場合には、ゲーム制作者の意図しない移動方向へキャラクタが移動してしまう現象が生じるといった問題も招きかねなかった。本発明は上述の課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクタの移動制御に有用な簡単な手法を提案することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための第１の発明は、
コンピュータに、ゲーム空間中に配置された移動面上での移動体（例えば、図２のプレーヤキャラクタＰＣ）の移動制御を行って所定のゲームを実行させるためのプログラム（例えば、図６のゲームプログラム６１０）であって、
面方向が異なる第１の移動面及び第２の移動面を隣接して配置する移動面配置手段、
前記第１の移動面と前記第２の移動面との隣接位置から前記第１の移動面の面方向を延長する非表示面（例えば、図３，図４の壁ヒット判定モデル２０）を配置する非表示面配置設定手段（例えば、図６のゲーム演算部２１０；図８のステップＡ１）、
前記移動体の移動制御における前記非表示面の有効無効を設定する設定手段（例えば、図６の地形設定部２１２；図８のステップＡ２７，Ａ２９）、
前記移動面上を移動するように前記移動体を移動制御するとともに、前記設定手段により無効と設定された場合には前記非表示面が存在しないこととして前記移動体を移動制御し、有効と設定された場合には前記非表示面が存在することとして当該移動体を移動制御する移動制御手段（例えば、図６のキャラ制御部２１４；図８のステップＡ１３，Ａ１５，Ａ１９，Ａ２１）、
前記非表示面を非表示として前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段（例えば、図６の画像生成部２３０）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００６】
また、他の発明として、
ゲーム空間中に配置された移動面上での移動体の移動制御を行って所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
面方向が異なる第１の移動面及び第２の移動面を隣接して配置する移動面配置手段と、
前記第１の移動面と前記第２の移動面との隣接位置から前記第１の移動面の面方向を延長する非表示面を配置設定する非表示面配置設定手段と、
前記移動体の移動制御における前記非表示面の有効無効を設定する設定手段と、
前記移動面上を移動するように前記移動体を移動制御するとともに、前記設定手段により無効と設定された場合には前記非表示面が存在しないこととして前記移動体を移動制御し、有効と設定された場合には前記非表示面が存在することとして当該移動体を移動制御する移動制御手段と、
前記非表示面を非表示として前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
【０００７】
この第１の発明等によれば、移動面上を移動するように移動体が移動制御される。この移動面上の移動制御は従来公知の制御と同様で構わない。しかし、第１の発明等では、面方向が異なる第１の移動面と第２の移動面との隣接位置から第１の移動面の面方向を所定方向に延長するように非表示面が配置される。そして、この非表示面の有効無効が設定され、無効の場合には非表示面が存在しないこととして移動体が移動制御される。すなわち、非表示面の存在しない、ゲーム空間の画像通りの移動制御がなされる。一方、有効の場合には非表示面が存在することとして移動体が移動制御される。非表示面はゲーム空間の画像には表示されない。また、非表示面は第１の移動面の面方向を延長するように配置されている。このため、例えば、移動体が第１の移動面上を移動した後、あたかも第１の移動面の面方向に沿って飛んだかのような制御がなされることとなる。しかも、その移動制御は、非表示面を配置しておき、非表示面の有効無効を切り替えるという簡単な制御で済む。
【０００８】
また、第２の発明として、第１の発明のプログラムであって、
前記設定手段が、前記移動体の移動速度に基づいて前記非表示面の有効無効を設定する（例えば、図８のステップＡ２５）ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【０００９】
この第２の発明によれば、非表示面の有効無効の設定が、移動体の移動速度に基づいて行われる。このため、例えば移動速度が一定速度以上の高速の場合にのみ非表示面を有効とし、高速移動によって移動体があたかも第１の移動面の面方向に沿って飛んだかのように制御することを簡単に実現することができる。
【００１０】
より具体的には、例えば、第３の発明として、第２の発明のプログラムであって、
前記非表示面の位置に到達する際の速度を代替的に求めるための速度判定位置（例えば、図４の判定面３０）を設定する速度判定位置設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記設定手段が、前記移動体の前記速度判定位置を通過する速度に基づいて前記非表示面の有効無効を設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１１】
また、第４の発明として、第１の発明のプログラムであって、
前記設定手段が、前記非表示面に対する前記移動体の進行方向に基づいて前記非表示面の有効無効を設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１２】
この第４の発明によれば、非表示面の有効無効の設定が、この非表示面に対する移動体の進行方向に基づいて行われる。このため、例えば非表示面の一方の面（表と裏とするならば、そのどちらか決められた面）に向かって移動体が移動している場合にのみ非表示面を有効とすることで、移動体が非表示面の一方の面に近づくとこの非表示面に遮られてそれ以上先には進めないが、他方の面から近づくと非表示面に遮られることなく進めるといったことを簡単に実現することができる。
【００１３】
また、第５の発明として、第１〜第４の何れかの発明のプログラムであって、
前記移動面配置手段が、接続部分が凸状に形成されるように前記第１の移動面及び前記第２の移動面を隣接配置するように前記コンピュータを機能させるとともに、
プレーヤによる所定のジャンプアクション指示入力（例えば、トリック指示）を検知するジャンプ指示入力検知手段、
前記ジャンプ指示入力検知手段による検知がなされた場合に、１）前記移動体の移動速度、及び／又は、２）前記ジャンプアクション指示入力がなされた時の前記移動体の位置に基づいてジャンプアクションの適否を判定するジャンプ適否判定手段、
前記ジャンプ適否判定手段により適合と判定された場合、前記移動体が前記第１の移動面及び前記第２の移動面の接続部分を通過する際に、前記ジャンプアクションとして定められた動作制御を前記移動体に行わせるジャンプアクション動作制御手段（例えば、図６のキャラ制御部２１４）、
として前記コンピュータを機能させ、更に、
前記設定手段が、当該ジャンプ適否判定手段により適合と判定された場合に前記非表示面を有効とし、不適合と判定された場合に無効と設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
この第５の発明によれば、接続部分が凸状に形成されるように第１の移動面及び第２の移動面が隣接配置され、プレーヤによるジャンプアクション指示入力がなされた場合に、移動体の移動速度及び／又はジャンプアクション指示入力がなされた時の移動体の位置に基づいてジャンプアクションの適否が判定される。そして、ジャンプアクションが適合と判定された場合、非表示面が有効と設定され、第１の移動面及び第２の移動面の接続部分を通過する際に、移動体にジャンプアクションの動作制御がなされる。すなわち、移動体が第１の移動面及び第２の移動面の接続部分からジャンプするかのように移動制御され、ジャンプアクションの動作制御がなされることとなる。この際、ジャンプするかのような移動制御は、非表示面を移動面とみなした移動制御である。従って、ジャンプの移動制御の演算を簡単化することができる。
【００１５】
また、第６の発明として、第１〜第４の何れかの発明のプログラムであって、
前記非表示面配置設定手段が、前記第１の移動面の面方向を延長する角度が異なる複数の前記非表示面（例えば、図９の壁ヒット判定モデル２０Ａ〜２０Ｃ）を配置し、
前記設定手段が、前記複数の非表示面の中から非表示面を選択する選択手段を有し、前記選択された非表示面を有効と設定し、残余の非表示面を無効と設定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１６】
この第６の発明によれば、第１の移動面の面方向を延長する角度が異なる複数の非表示面が配置され、その複数の非表示面の中から有効とする非表示面が選択されることとなる。よって、移動面に沿って飛んだかのような移動制御をする際に、移動方向の多様化を図ることができる。
【００１７】
なお、第７の発明として、第６の発明のプログラムであって、
前記選択手段が、前記移動体の移動速度に基づいて前記非表示面を選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１８】
また、第８の発明として、第１〜第５の何れかの発明のプログラムであって、
前記非表示面配置設定手段が、前記非表示面による前記第１の移動面の面方向を延長する角度を可変するように前記非表示面の配置角度を可変する（例えば、図９の壁ヒットの位置２０Ａ〜２０Ｃ）可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００１９】
この第８の発明によれば、非表示面による第１の移動面の面方向を延長する角度を変化させるように非表示面の配置角度が可変される。よって、移動面に沿って飛んだかのような移動制御をする際に、移動方向の多様化を図ることができる。
【００２０】
なお、第９の発明として、第８の発明のプログラムであって、
前記可変手段が、前記移動体の移動速度に基づいて配置角度を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００２１】
また、第１０の発明として、第１〜第９の何れかの発明のプログラムであって、
前記移動制御手段が、複数の前記移動体を移動制御し、
前記設定手段が、前記移動体毎に前記非表示面の有効無効を設定し（例えば、図６の地形設定部２１２；図８のステップＡ２７，Ａ２９）、
前記移動制御手段が、前記移動体毎に、当該移動体に設定された前記非表示面の有効無効に従って当該移動体を移動制御する（例えば、図８のステップＡ１３，Ａ１５，Ａ１９，Ａ２１）、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
【００２２】
この第１０の発明によれば、多数の移動体の移動制御をする場合であっても、移動体毎に非表示面の有効無効設定をするだけで済み、演算量の増大化を抑えることができる。
【００２３】
第１１の発明は、
コンピュータに、ゲーム空間中に配置された移動面上での移動体（例えば、図２のプレーヤキャラクタＰＣ）の移動制御を行って所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
面方向が異なる第１の移動面及び第２の移動面を隣接して配置する移動面配置手段、
非表示面（例えば、図３，図４の壁ヒット判定モデル２０）を配置するか否かを設定する設定手段、
前記設定手段により配置すると設定された場合に前記第１の移動面と前記第２の移動面との隣接位置から前記第１の移動面の面方向を所定方向に延長するように前記非表示面を配置設定する非表示面配置設定手段、
前記非表示面配置設定手段により配置設定された非表示面、前記第１の移動面及び前記第２の移動面に基づいて前記移動体を移動制御する移動制御手段（例えば、図６のキャラ制御部２１４）、
前記非表示面を非表示として前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段（例えば、図６の画像生成部２３０）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２４】
また、他の発明として、
ゲーム空間中に配置された移動面上での移動体の移動制御を行って所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
面方向が異なる第１の移動面及び第２の移動面を隣接して配置する移動面配置手段と、
非表示面を配置するか否かを設定する設定手段と、
前記設定手段により配置すると設定された場合に前記第１の移動面と前記第２の移動面との隣接位置から前記第１の移動面の面方向を延長するように前記非表示面を配置設定する非表示面配置設定手段と、
前記非表示面配置設定手段により配置設定された非表示面、前記第１の移動面及び前記第２の移動面に基づいて前記移動体を移動制御する移動制御手段と、
前記非表示面を非表示として前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
【００２５】
この第１１の発明等によれば、第１の発明と略同様の作用効果を奏する別の構成が実現できる。すなわち、第１の発明のように非表示面の有効無効を設定する構成ではなく、非表示面を配置するか否かを設定し、配置すると設定された場合に配置する構成である。
【００２６】
第１２の発明として、第１〜第１１の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図６の記憶部６００）を構成しても良い。ここでいう「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ＩＣメモリなどを含む。第１２の発明によれば、第１〜第１１の発明の何れかのプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第１〜第１１の発明と同様の効果を発揮させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、図面を参照して、本発明の好適な実施形態を説明する。なお、以下では、家庭用ゲーム装置においてスノーボードのハーフパイプゲームを実行する場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００２８】
［ゲームシステムの概観］
図１は、本実施形態のゲーム装置１０００の概観図である。同図によれば、ゲーム装置１０００は、本体装置１１００と、プレーヤがゲーム操作を入力するためのゲームコントローラ１２００と、ディスプレイ１３０２及びスピーカ１３０４を有するビデオモニタ１３００とを備えて構成される。
【００２９】
本体装置１１００がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータを含むゲーム情報は、例えば本体装置１１００に着脱自在な情報記憶媒体である光学ディスク１１０２やメモリカード１１０４に格納されている。すなわち、プレーヤは、この光学ディスク１１０２等を交換することで異なるゲームを楽しむことができる。なお、このゲーム情報は、本体装置１１００が備える通信装置１１２０を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置からダウンロードして取得することにしても良い。ここで、通信回線Ｎはデータ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮ（Local Area Network）の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線／無線を問わない。
【００３０】
また、本体装置１１００は、例えばＣＰＵや画像処理用ＬＳＩ、ＩＣメモリ等が実装された制御ユニット１１１０と、光学ディスク１１０２やメモリカード１１０４といった情報記憶媒体の読取装置１１０６，１１０８を備える。そして、制御ユニット１１１０に実装されたＣＰＵは、光学ディスク１１０２やメモリカード１１０４から読み出したゲーム情報や、ゲームコントローラ１２００からの操作信号等に基づいて各種のゲーム演算を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成して所与のビデオゲームを実行する。生成されたゲーム画像やゲーム音は、画像信号及び音信号を伝送可能な信号ケーブルを介してビデオモニタ１３００に出力される。プレーヤは、ビデオモニタ１３００のディスプレイ１３０２に表示されるゲーム画像を見つつ、スピーカ１３０４から出力されるＢＧＭや効果音といったゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ１２００を操作してゲームを楽しむ。
【００３１】
［ゲーム概要］
本実施形態のゲーム装置１０００では、スノーボードのハーフパイプ競技のゲームが実行される。図２は、ゲーム画面の一例を示す図である。本実施形態では、三次元仮想空間に、雪面やハーフパイプ１０等の地形オブジェクトが配置されてハーフパイプゲレンデとして形成されたゲーム空間に、移動体であるプレーヤキャラクタＰＣやノンプレーヤブルキャラクタ（ＮＰＣ）のキャラクタオブジェクトが配置される。そして、プレーヤキャラクタＰＣの後方に、追従するように設定された仮想視点（仮想カメラ）から見たゲーム空間の画像が、ゲーム画面として表示される。プレーヤは、ゲームコントローラ１２００を操作して、プレーヤキャラクタＰＣをハーフパイプ１０の内壁に沿って左右に往復しながら滑走させるとともに、ハーフパイプ１０のリップ（端部）１２から上方に飛び出し（ジャンプし）、空中で様々な技（トリック）を行わせ、ジャンプの高さやトリックの難易度を競い合う。
【００３２】
［原理］
図３は、ハーフパイプ１０にかかるモデルの構成と配置の例を示す概略斜視図である。同図に示すように、高さ方向をＹ軸とするＸＹＺ直交座標系で定義されるゲーム空間には、雪面を表現する雪面モデル（不図示）がＸＺ平面に対して傾斜して配置され、この雪面モデル中に、ハーフパイプ１０の表示用モデルであるハーフパイプモデル４０が配置されている。
【００３３】
ハーフパイプモデル４０は、上方に向けて開口した半円筒形状（Ｕ字形状）に形成された雪面モデルの一部であり、半円筒形状の内壁１１がキャラクタの移動面（第１の移動面）となる。また、内壁１１の頂点であるリップ１２から水平方向外側に向けて広がる平面がプラットフォーム１３（第２の移動面）として形成されており、キャラクタはこのプラットフォーム１３上に乗ることも可能である。なお、同図では、左右両方のリップ１２にプラットフォーム１３が形成されているが、左右のリップ１２の一方のみにプラットフォーム１３が形成されることにしても良い。
【００３４】
キャラクタがハーフパイプ１０を滑走する際の位置を決定するための不可視（非表示）のヒット判定モデルとして、内壁１１の上面（第１の移動面）には内壁ヒット判定モデル４１が設定され、また、プラットフォーム１３の上面（第２の移動面）にはプラットフォームヒット判定モデル４２が設定されている。キャラクタは、内壁ヒット判定モデル４１やプラットフォームヒット判定モデル４２に当たることで、それ以上は下方には移動されず、見かけ上はハーフパイプ１０に潜り込まないようになっている。なお、図中では、見易くするために、ハーフパイプモデル４０と各ヒット判定モデルとの間に間隙を設けているが、実際には同じ高さに設けられている。
【００３５】
また、ハーフパイプモデル４０の左右のリップ１２の上部に、リップ１２からの高さが無限遠の非表示面となる壁ヒット判定モデル２０が設定されている。壁ヒット判定モデル２０は、リップ１２との接触部分（接続部分）で、内壁１１と壁ヒット判定モデル２０の表面とが滑らかに繋がるように配置されている。つまり、ハーフパイプモデル４０と壁ヒット判定モデル２０とが一体となって、内壁１１の上面を面方向である上方に向けて延長させて深いＵ字形状を形成している。なお、図中では、壁ヒット判定モデル２０はリップ１２からやや上方に離れた位置となっているが、実際には、キャラクタがその間を通れないように密着して設定されている。なお、壁ヒット判定モデル２０は厚みを持たない二次元の“面”であるとするが、厚みのある板状の三次元の非表示オブジェクトとしても良い。この場合、非表示オブジェクトそのものを非表示面とみなす。
【００３６】
つまり、キャラクタと壁ヒット判定モデル２０とのヒット判定として、該キャラクタのＸ座標値及びＺ座標値と、壁ヒット判定モデル２０が設定されているＸ座標値及びＺ座標値とが比較され、該キャラクタが壁ヒット判定モデル２０にヒットしていると判定された場合には、該キャラクタは、その高さ（Ｙ座標値）に関わらず壁ヒット判定モデル２０を超えてその先に進めないことになる。すなわち、ハーフパイプモデル４０の内側にいるキャラクタは、ハーフパイプモデル４０の外側であるプラットフォーム１３の上に移動できないことになり、逆に、プラットフォーム１３の上にいるキャラクタは、ハーフパイプモデル４０の内側に入れないことになる。
【００３７】
そこで、本実施形態では、ゲーム空間に配置されたキャラクタ毎に、該キャラクタに対する壁ヒット判定モデル２０の有効／無効を切り替える制御を行う。そして、壁ヒット判定モデル２０が「有効」に設定されているキャラクタについては、壁ヒット判定モデル２０が「存在する」ものとしてヒット判定が行われ、「無効」に設定されているキャラクタについては、壁ヒット判定モデル２０は「存在しない」ものとしてヒット判定が行われない。
【００３８】
各キャラクタについての壁ヒット判定モデル２０の有効／無効は、該キャラクタがゲーム空間内の速度判定位置である判定面３０を通過した際の移動速度Ｖに応じて設定される。すなわち、キャラクタが判定面３０を通過したときの移動速度Ｖが所定の速度閾値ＶＴＨ以上ならば、該キャラクタに対する壁ヒット判定モデル２０は「有効」と設定され、移動速度Ｖが速度閾値ＶＴＨ未満ならば、該キャラクタに対する壁ヒット判定モデル２０は「無効」と設定される。また、各キャラクタについての壁ヒット判定モデル２０の有効／無効は、該キャラクタが判定面３０を通過する毎に更新される。
【００３９】
図４は、判定面３０を説明するための図である。同図（ａ）は、ハーフパイプ１０の斜視図を示し、同図（ｂ）は、ハーフパイプ１０の軸方向に沿った鉛直断面図を示している。判定面３０は、キャラクタがハーフパイプ１０のリップ１２を通過するときの速度Ｖを代替的に求めるための速度判定位置であり、該キャラクタがリップ１２に到達する直前に通過するであろう位置に定められる。本実施形態では、同図に示すように、判定面３０は、ハーフパイプ１０の左右それぞれのリップ１２の位置から、高さ方向に所定距離ΔＨだけ低い位置を通る平面である。なお、この判定面３０は仮想的に定められる平面であり、非表示であるとともに、キャラクタの移動に影響を与えない。つまり、判定面３０はハーフパイプ１０の内部を覆うように定められており、ハーフパイプ１０の内壁１１に沿って滑走するキャラクタがリップ１２から飛び出す際には、必ずその直前に判定面３０を通過することになる。
【００４０】
図５は、壁ヒット判定モデル２０の有効／無効の設定を説明する図であり、ハーフパイプ１０の一部断面図である。同図（ａ）に示すように、キャラクタＣＲが、ハーフパイプ１０の内壁１１に沿って上方に向けて滑走し、判定面３０を速度Ｖで通過する。この移動速度Ｖが速度閾値ＶＴＨ以上ならば、同図（ｂ）に示すように、該キャラクタＣＲに対する壁ヒット判定モデル２０は有効となる。この場合、リップ１２から飛び出したキャラクタＣＲは、壁ヒット判定モデル２０に沿ってそのまま上方向にジャンプし、再度、ハーフパイプ１０の内側に落下することになる。つまり、壁ヒット判定モデル２０の外側に飛び出すことがない。つまり、壁ヒット判定モデル２０は、キャラクタＣＲの上方向へのジャンプをガイドする役割を果たしている。
【００４１】
一方、キャラクタＣＲが判定面３０を通過するときの移動速度Ｖが速度閾値ＶＴＨ未満ならば、同図（ｃ）に示すように、該キャラクタＣＲに対する壁ヒット判定モデル２０は無効となる。従って、この場合、キャラクタＣＲは、リップ１２から飛び出したときの速度や方向にもよるが、壁ヒット判定モデル２０に遮られることなくプラットフォーム１３の上に乗り上げる。
【００４２】
つまり、プレーヤにとってみれば、ある程度速い速度でリップ１２から上方に飛び出すことで、壁ヒット判定モデル２０が有効となり、この壁ヒット判定モデル２０に沿って空中にジャンプし、再度、ハーフパイプ１０の内側に戻ってくることができる。逆に、比較的遅い速度Ｖでリップ１２から飛び出すことで、壁ヒット判定モデル２０が無効となり、プラットフォーム１３の上に乗ることができる。
【００４３】
［機能構成］
図６は、ゲーム装置１０００の機能構成図である。同図によれば、ゲーム装置１０００は、機能的には、操作入力部１００と、処理部２００と、画像表示部３００と、音出力部４００と、通信部５００と、記憶部６００とを備えて構成されるコンピュータシステムである。
【００４４】
操作入力部１００は、プレーヤによる操作入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えばプッシュボタンやレバー、タッチパッド、ダイヤル、キーボード、マウス等の入力装置によって実現される。図１では、ゲームコントローラ１２００がこれに該当する。
【００４５】
処理部２００は、記憶部６００から読み出したプログラムやデータ、操作入力部１００から入力された操作信号等に基づいて、ゲーム装置１０００の全体制御やゲーム進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵやＧＰＵ等のマイクロプロセッサ、ＡＳＩＣ（特定用途向け集積回路）、ＩＣメモリ等によって実現される。図１では、制御ユニット１１１０がこれに該当する。また、処理部２００は、ゲーム演算部２１０と、画像生成部２３０と、音生成部２４０とを有する。
【００４６】
ゲーム演算部２１０は、ゲームの進行にかかる処理を実行する。例えば、三次元仮想空間にゲレンデやハーフパイプ１０等の地形オブジェクトを配置してゲーム空間を形成する処理や、このゲーム空間中にプレーヤキャラクタＰＣ等のキャラクタを配置する処理、キャラクタの移動及び動作制御処理、オブジェクト間のヒット判定処理、物理演算処理、ゲーム結果の算出処理といった各種の演算処理が含まれる。また、本実施形態では、ゲーム演算部２１０は、地形設定部２１２と、キャラ制御部２１４とを有する。
【００４７】
地形設定部２１２は、ゲーム空間内のキャラクタ（プレーヤキャラクタ及びノン・プレーヤブルキャラクタ）それぞれについて、壁ヒット判定モデル２０の有効無効を設定する。具体的には、キャラクタがゲーム空間に設定された判定面３０を通過すると、通過時の該キャラクタの移動速度Ｖ（速度ベクトルＶの大きさ）を所定の速度閾値ＶＴＨと比較し、速度閾値ＶＴＨ以上ならば、該キャラクタの地形フラグを「１」に設定し、速度閾値ＶＴＨ未満ならば、該キャラクタの地形フラグを「０」に設定する。この地形フラグは、壁ヒット判定モデル２０の有効／無効を表すものであり、「１」ならば有効、「０」ならば無効である。ここで、速度閾値ＶＴＨは、速度閾値データ６４０に格納されている。
【００４８】
キャラ制御部２１４は、ゲーム空間に配置された各キャラクタ（プレーヤキャラクタ及びノン・プレーヤブルキャラクタ）を制御する。ここで、ゲーム空間に配置されているキャラクタについてのデータは、キャラクタデータ６３０に格納されている。
【００４９】
図７に、キャラクタデータ６３０のデータ構成の一例を示す。同図によれば、キャラクタデータ６３０は、プレーヤキャラクタについてのＰＣデータ６３１と、ノン・プレーヤブルキャラクタについてのＮＰＣデータ６３２とを含んでいる。ＰＣデータ６３１は、ゲーム空間に配置されているプレーヤキャラクタそれぞれについて、モデルデータや現在位置Ｐ、速度ベクトルＶ、地形フラグのデータを格納している。ＮＰＣデータ６３２は、ゲーム空間に配置されているノン・プレーヤブルキャラクタそれぞれについて、モデルデータや制御ルーチン、現在位置Ｐ、速度ベクトルＶ、地形フラグのデータを格納している。
【００５０】
キャラ制御部２１４は、プレーヤキャラクタについては、操作入力部１００から入力されるプレーヤ操作に従って制御する。具体的には、加速や減速、ターンといった移動指示操作をもとに速度ベクトルＶを補正し、補正後の速度ベクトルＶに従って該キャラクタを移動させる。また、トリックといった動作指示に従って、プレーヤキャラクタに該当する動作（アクション）を行わせる。
【００５１】
このとき、該キャラクタの地形フラグの設定値に従って、壁ヒット判定モデル２０を有効／無効として、該キャラクタを制御する。すなわち、該キャラクタの地形フラグが「１」に設定されているならば、壁ヒット判定モデル２０が存在するとして該キャラクタの制御を行い、地形フラグが「０」に設定されているならば、壁ヒット判定モデル２０は存在しないとして該キャラクタの制御を行う。
【００５２】
一方、ノン・プレーヤキャラクタについては、該キャラクタに定められた制御ルーチンに従って制御する。このとき、プレーヤキャラクタと同様に、該キャラクタの地形フラグの設定値に応じて、壁ヒット判定モデル２０を有効／無効として、該キャラクタの制御を行う。
【００５３】
図６に戻り、画像生成部２３０は、例えばＧＰＵ（Graphics Processing Unit）やデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）などのプロセッサ、ビデオ信号ＩＣ、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいて所定の制御サイクル（例えば、１／６０秒）間隔で１枚のゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部３００に出力する。
【００５４】
画像表示部３００は、画像生成部２３０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画像を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴやＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ等の表示装置によって実現される。図１では、ディスプレイ１３０２がこれに該当する。
【００５５】
音生成部２４０は、例えばデジタルシグナルプロセッサ（ＤＳＰ）や音声合成ＩＣなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデックによって実現され、ゲーム演算部２１０による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やＢＧＭ、各種操作音の音信号を生成し、音出力部４００に出力する。
【００５６】
音出力部４００は、音生成部２４０から入力される音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等の音声出力装置によって実現される。図１では、スピーカ１３０４がこれに該当する。
【００５７】
通信部５００は、通信回線Ｎと接続して通信を実現する。この機能は、例えば無線通信機、モデム、ＴＡ（ターミナルアダプタ）、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図１では、通信装置１１２０がこれに該当する。
【００５８】
記憶部６００は、処理部２００にゲーム装置１０００を統合的に制御させるための諸機能を実現させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばＲＡＭやＲＯＭなどのＩＣメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤなどの光学ディスクなどによって実現される。図１では制御ユニット１１１０が搭載するＩＣメモリ等がこれに該当する。本実施形態では、記憶部６００には、プログラムとしてゲームプログラム６１０が記憶されるとともに、データとして、ゲーム空間設定データ６２０と、キャラクタデータ６３０と、速度閾値データ６４０とが記憶される。
【００５９】
ゲーム空間設定データ６２０は、三次元仮想空間にゲーム空間であるハーフパイプコースを形成するためのモデルデータ等であり、ハーフパイプモデル４０についてのハーフパイプモデルデータ６２１と、内壁ヒット判定モデル４１やプラットフォームヒット判定モデル４２、壁ヒット判定モデル２０等の各種のヒット判定モデルについてのヒット判定モデルデータ６２２と、判定面３０についての判定面データ６２３とを含んでいる。なお、ヒット判定モデルデータ６２２として、モデルデータではなく、各ヒット判定モデルをゲーム空間の座標系（Ｘｗ，Ｙｗ，Ｚｗ）で定義することにしても良い。
【００６０】
［処理の流れ］
図８は、ゲーム処理のフローチャートである。同図によれば、ゲーム演算部２１０は、先ず、初期設定として、ゲーム空間設定データ６２０に基づいて、三次元仮想空間にハーフパイプゲレンデであるゲーム空間を形成する（ステップＡ１）。このとき、ハーフパイプ１０に合わせた壁ヒット判定モデル２０及び判定面３０も設定する。次いで、このゲーム空間に、プレーヤキャラクタＰＣやノンプレーヤキャラクタ等のキャラクタオブジェクトを配置する（ステップＡ３）。そして、全てのキャラクタの地形フラグを「０」に初期設定する（ステップＡ５）。その後、ゲームを開始する（ステップＡ７）。
【００６１】
ゲーム中は、ゲーム空間に配置されているキャラクタそれぞれを対象としたループＡの処理を行う。ループＡでは、キャラ制御部２１４が、対象キャラクタがプレーヤキャラクタであり（ステップＡ９：ＹＥＳ）、且つ、対象キャラクタの地形フラグが「１」に設定されているならば（ステップＡ１１：ＹＥＳ）、ゲーム空間に壁ヒット判定モデル２０が存在するとして、操作入力部１００から入力されるプレーヤの操作指示に従って対象キャラクタの移動及び挙動を制御する（ステップＡ１３）。
【００６２】
また、対象キャラクタがプレーヤキャラクタであり（ステップＡ９：ＹＥＳ）、且つ、地形フラグが「０」に設定されているならば（ステップＡ１１：ＮＯ）、ゲーム空間に壁ヒット判定モデル２０が存在しないとして、操作入力部１００から入力されるプレーヤの操作指示に従って対象キャラクタの移動及び挙動を制御する（ステップＡ１５）。
【００６３】
また、対象キャラクタがノン・プレーヤキャラクタであり（ステップＡ９：ＮＯ）、且つ、対象キャラクタの地形フラグが「１」に設定されているならば（ステップＡ１７：ＹＥＳ）、ゲーム空間に壁ヒット判定モデル２０が存在するとして、対象キャラクタに定められた制御ルーチンに従って対象キャラクタの移動及び挙動を制御する（ステップＡ１９）。
【００６４】
また、対象キャラクタがノン・プレーヤキャラクタであり（ステップＡ９：ＮＯ）、且つ、対象キャラクタの地形フラグが「０」に設定されているならば（ステップＡ１７：ＮＯ）、ゲーム空間に壁ヒット判定モデル２０が存在しないとして、対象キャラクタに定められた制御ルーチンに従って対象キャラクタの移動及び挙動を制御する（ステップＡ２１）。
【００６５】
続いて、地形設定部２１２が、対象キャラクタが判定面３０を通過したかを判定し、判定面３０を通過したならば（ステップＡ２３：ＹＥＳ）、通過時の該キャラクタの移動速度Ｖを速度閾値ＶＴＨと比較する。比較の結果、移動速度Ｖが速度閾値ＶＴＨ以上ならば（ステップＡ２５：ＹＥＳ）、該キャラクタの地形フラグを「１」に設定し（ステップＡ２７）、速度閾値ＶＴＨ未満ならば（ステップＡ２５：ＮＯ）、該キャラクタの地形フラグを「０」に設定する（ステップＡ２９）。ループＡはこのように行われる。
【００６６】
全てのキャラクタを対象としたループＡの処理を行うと、ゲーム演算部２１０は、ゲーム終了か否かを判断し、終了しないならば（ステップＡ３１：ＮＯ）、ステップＡ９に戻り、終了するならば（ステップＡ３１：ＹＥＳ）、ゲーム処理を終了する。
【００６７】
［作用・効果］
このように、本実施形態によれば、地形オブジェクトであるハーフパイプ１０の地表面である内壁１１を上方に延長するように、非表示面である壁ヒット判定モデル２０が配置されている。また、移動体であるプレーヤキャラクタＰＣやノン・プレーヤブルキャラクタ等のキャラクタ毎に、該キャラクタが判定面３０を通過したときの速度Ｖが速度閾値ＶＴＨ以上であるか否かに応じて、壁ヒット判定モデル２０の有効／無効が設定される。そして、壁ヒット判定モデルが有効に設定されているキャラクタについては、壁ヒット判定モデル２０が存在するとして制御され、一方、壁ヒット判定モデル２０が無効に設定されているキャラクタについては、壁ヒット判定モデル２０が存在しないとして制御される。これにより、内壁１１の端部であるリップ１２から高速で飛び出したキャラクタが、あたかも内壁１１に沿って上方にジャンプしたかのような制御が実現されるとともに、この制御は、予め配置した壁ヒット判定モデル２０の有効／無効を切り替えるといった簡単な制御で済む。
【００６８】
［変形例］
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【００６９】
（Ａ）壁ヒット判定モデル２０の有効／無効の設定
上述の実施形態では、各キャラクタに対する壁ヒット判定モデル２０の有効／無効を、該キャラクタが判定面３０を通過したときの速度Ｖに応じて設定することにしたが、これを、次のようにしても良い。
【００７０】
（Ａ−１）判定面３０の通過方向
例えば、速度Ｖに関わらず、キャラクタが判定面３０を通過したか否かに応じて設定することにしても良い。具体的には、初期設定として、各キャラクタに対する壁ヒット判定モデル２０を「無効」と設定しておく。そして、キャラクタが判定面３０を通過したことを検出すると、該キャラクタに対する壁ヒット判定モデル２０を「有効」に設定する。これにより、キャラクタがプラットフォーム１３上からハーフパイプ１０内に進入するときには、壁ヒット判定モデル２０は無効であり、壁ヒット判定モデル２０に遮られることなくハーフパイプ１０内に進入することができ、一旦、ハーフパイプ１０内に進入すると、進入した際に判定面３０を通過することで、以降は壁ヒット判定モデル２０が有効となる。
【００７１】
（Ａ−２）キャラクタの移動方向
また、壁ヒット判定モデル２０の通過時のキャラクタの向き（移動方向）に応じて設定することにしても良い。例えば、壁ヒット判定モデル２０に表面と裏面とを設定し、キャラクタが壁ヒット判定モデル２０の裏面から通過しようとするときには、該キャラクタに対する壁ヒット判定モデル２０を有効とし、表面から通過しようとするときには無効とする。壁ヒット判定モデル２０とキャラクタの三次元的な移動方向（ベクトル）とから、通過しようとする壁ヒット判定モデル２０の面が表面なのか裏面なのかを判定することができる。
【００７２】
（Ａ−３）キャラクタの移動履歴
また、キャラクタの移動履歴に応じて設定することにしても良い。具体的には、ハーフパイプ１０の内壁を、ボトム（底部）とバーティカル（側面部）とに分類する。そしてキャラクタの位置が、ボトムからバーティカルに移動した場合に、該キャラクタに対する壁ヒット判定モデル２０を有効とする。更に、壁ヒット判定モデル２０を有効とした後、所定時間が経過すると、壁ヒット判定モデル２０を無効に設定することにしても良い。
【００７３】
（Ａ−４）
また、速度判定位置は判定面３０ではなく、リップ１２部分としても良い。更には、判定位置の通過時の速度Ｖではなく、加速度αで判定することにしても良い
【００７４】
（Ａ−５）トリック動作の成否
また、キャラクタが行うトリック動作の成否に応じて設定することにしても良い。スノーボードのハーフパイプでは、キャラクタが、リップ１２からジャンプして空中で様々なトリック（技）を行う。このトリックの成功／失敗（成否）は、ジャンプの高さや、該トリックに定められた難易度、キャラクタの能力値等によって決まるが、リップ１２を飛び出したときの速度Ｖが大きな決定要因となる。そこで、プレーヤによってトリックを行わせる指示（トリック指示）が入力された際に、例えば判定面３０を通過時の速度Ｖ等に応じてトリックの成否を判定し、成功と判定したならば壁ヒット判定モデル２０を有効とし、それ以外ならば壁ヒット判定モデル２０を無効とする。或いは、トリック指示が入力されたタイミング（すなわち、トリック指示が入力されたときのキャラクタの位置）に応じて、トリックの成否を判定することにしても良い。
【００７５】
（Ａ−６）アイテム
また、キャラクタが所定のアイテムを所持（装備）しているか否かに応じて設定することにしても良い。例えば、キャラクタがスノーボードを装着しているときに、該キャラクタに対する壁ヒット判定モデル２０を有効とし、逆に、スノーボードを外しているときには壁ヒット判定モデル２０を無効とし、歩いてプラットフォーム１３上に乗ることができるようにする。
【００７６】
（Ｂ）壁ヒット判定モデル２０を可変
上述の実施形態では壁ヒット判定モデル２０を固定としたが、可変としても良い。例えば、図９に示すように、判定面３０の通過時の移動速度Ｖに応じて、壁ヒット判定モデル２０の傾斜角度θを可変する。すなわち、壁ヒット判定モデル２０を、鉛直に配置された位置（２０Ａ）を基準とし、ハーフパイプ１０の外側に向けて所定角度θ＋で傾斜した位置（２０Ｂ）から、内側に向けて所定角度θ−で傾斜した位置（２０Ｃ）までの間で可変する。壁ヒット判定モデル２０の傾斜角度θは、移動速度Ｖに応じてアナログ的に可変することにしても良いし、或いは、予め複数の傾斜角度θと速度範囲ΔＶとを対応付けておき、移動速度Ｖに対応する傾斜角度θに切り替えるといったように段階的に可変することにしても良い。また、壁ヒット判定モデル２０を上方無限遠としたが、上方の長さ（高さ）を可変としても良いし、キャラクタが飛び越える可能性のない長さとしても良い。
【００７７】
（Ｃ）壁ヒット判定モデル２０の数
複数の非表示面である壁ヒット判定モデル２０を配置することにしても良い。例えば、図９に示すように、略鉛直上方向に伸延する壁ヒット判定モデル２０Ａと、この壁ヒット判定モデル２０Ａに対してハーフパイプ１０の外側に向けて傾いた壁ヒット判定モデル２０Ｂと、ハーフパイプ１０の内側に向けて傾いた壁ヒット判定モデル２０Ｃとの３つの壁ヒット判定モデル２０を配置する。各キャラクタに対しては、これら複数の壁ヒット判定モデル２０のうちから、有効とする壁ヒット判定モデル２０を選択して有効に設定する。
【００７８】
具体的には、該キャラクタの判定面３０の通過時の速度Ｖに応じて、有効とする壁ヒット判定モデル２０を決定する。例えば、速度Ｖが速度閾値ＶＴＨｂ以上ならば、壁ヒット判定モデル２０Ｂを有効とし、速度閾値ＶＴＨａ以上且つ速度閾値ＶＴＨｂ未満ならば、壁ヒット判定モデル２０Ａを有効とし、速度閾値ＶＴＨｃ以上且つ速度閾値ＶＴＨａ未満ならば、壁ヒット判定モデル２０Ｃを有効とし、速度閾値ＶＴＨｃ未満ならば、全ての壁ヒット判定モデル２０を無効とする。但し、ＶＴＨｃ＜ＶＴＨａ＜ＶＴＨｂ、である。なお、有効に設定する壁ヒット判定モデル２０の数は１つに限らず、複数としても良い。
【００７９】
（Ｄ）壁ヒット判定モデル２０の配置／非配置
上述の実施形態では、ゲーム空間に常に壁ヒット判定モデル２０を配置することにしたが、これを、状況に応じて壁ヒット判定モデル２０の配置／非配置を切り替えることにしても良い。具体的には、ゲーム空間中の所定のキャラクタ（例えば、プレーヤキャラクタ）が判定面３０を通過したとき速度Ｖに応じて、壁ヒット判定モデル２０の配置／非配置を決定する。例えば、速度Ｖが速度閾値ＶＴＨ以上ならば壁ヒット判定モデル２０を配置し、速度閾値ＶＴＨ未満ならば壁ヒット判定モデル２０を配置しない。
【００８０】
（Ｆ）適用するゲーム
また、上述の実施形態では、本発明を、スノーボードのハーフパイプのゲームに適用した場合を説明したが、スケートボードやインラインスケート、ＢＭＸのハーフパイプ競技にも同様に適用可能である。
【００８１】
また、他のゲームとして、キャラクタがハーフパイプ形状のレースコースを走行するレースゲームに適用することも可能である。
【００８２】
図１０に、カーレースゲームに適用した場合のゲーム画面の一例を示す。同図に示すように、このカーレースゲームでは、キャラクタＣＲが走行するレースコースとして、実施形態のハーフパイプ１０に相当する上方に向けて開口した下コース５１と、その上方に配置された、下コース５１の上下を反転させた形状を有する上コース５２とから構成される。プレーヤキャラクタＣＲは、初期位置として下コース５１に配置される。
【００８３】
また、図１１は、このレースコースの進行方向に対する鉛直断面図である。同図に示すように、上コース５２と下コース５１との間には、プレーヤキャラクタＣＲが通過するのに充分な隙間が形成され、この隙間をふさぐように壁ヒット判定モデル２０が配置されている。また、下コース５１の内部には、判定面３０が定められている。そして、同図（ａ）に示すように、キャラクタＣＲが下コース５１の内壁を上方に向かって走行し、判定面３０を速度Ｖで通過する。すると、同図（ｂ）に示すように、キャラクタＣＲが判定面３０を通過したときの速度Ｖが所定の速度閾値ＶＴＨ以上ならば、壁ヒット判定モデル２０は「有効」とされ、キャラクタＣＲは、壁ヒット判定モデル２０に沿ってそのまま上昇し、上コース５２の内壁を走行する。一方、判定面３０を通過した時の速度Ｖが速度閾値ＶＴＨ未満ならば、壁ヒット判定モデル２０は「無効」とされ、キャラクタＣＲは、上コース５２と下コース５１との間隙から、レースコースの外に飛び出す。
【００８４】
（Ｇ）適用するゲーム装置
また、上述の実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合を説明したが、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置といった他の形態のゲーム装置にも同様に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８５】
【図１】ゲーム装置の概観図。
【図２】ゲーム画面例。
【図３】ハーフパイプの構成図。
【図４】判定面の説明図。
【図５】壁ヒット判定モデルの有効／無効の設定例。
【図６】ゲーム装置の機能構成図。
【図７】キャラクタデータのデータ構成例。
【図８】ゲーム処理のフローチャート。
【図９】壁ヒット判定モデルの配置の変形例。
【図１０】カーレースゲームに適用した場合のゲーム画面例。
【図１１】レースコースにおける壁ヒット判定モデルの有効／無効の設定例。
【符号の説明】
【００８６】
１０００  ゲーム装置
１００  操作入力部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部、２１２  地形設定部、２１４  キャラ制御部
２３０  画像生成部、２４０  音生成部
３００  画像表示部、４００  音出力部、５００  通信部
６００  記憶部
６１０  ゲームプログラム
６２０  コースデータ
６３０  キャラクタデータ、６３１  ＰＣデータ、６３２  ＮＰＣデータ
６４０  速度閾値データ
１０  ハーフパイプ
２０  壁ヒット判定モデル（非表示面）
３０  判定面（速度判定位置）
【図１】
2010086431.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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