【手続補正書】
【提出日】平成17年10月13日(2005.10.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】  画像生成を行う画像生成システムであって、
複数のプレーヤの各プレーヤの操作入力に基づいて、複数のキャラクタの各キャラクタの動作を制御する動作制御手段と、
一方のキャラクタが第１の動作を行った時に他方のキャラクタが第２の動作を行った場合には、第１の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定し、一方のキャラクタが第２の動作を行った時に他方のキャラクタが第３の動作を行った場合には、第２の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定し、一方のキャラクタが第３の動作を行った時に他方のキャラクタが第１の動作を行った場合には、第３の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定する動作設定手段と、
キャラクタを含む複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成手段と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項２】  請求項１において、
キャラクタの前記第１の動作は、攻撃方向が垂直面にほぼ沿っている縦属性攻撃であり、
キャラクタの前記第２の動作は、攻撃方向が水平面にほぼ沿っている横属性攻撃であり、
前記動作設定手段は、
一方のキャラクタが縦属性攻撃を行った時に他方のキャラクタが横属性攻撃を行った場合には、縦属性攻撃を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定することを特徴とする画像生成システム。
【請求項３】  請求項２において、
前記動作設定手段は、
一方のキャラクタの縦属性攻撃の第１のヒットエリアと他方のキャラクタの横属性攻撃の第２のヒットエリアとがヒットした場合に、攻撃を受けたことを表す動作を他方のキャラクタに行わせる又は所与の期間だけ他方のキャラクタを動作不能状態に設定することを特徴とする画像生成システム。
【請求項４】  請求項３において、
前記第１のヒットエリアが、一方のキャラクタの縦属性攻撃の攻撃軌道により特定されるヒットエリアよりもエリアが大きな第１の疑似ヒットエリアであり、
前記第２のヒットエリアが、他方のキャラクタの横属性攻撃の攻撃軌道により特定されるヒットエリアよりもエリアが大きな第２の疑似ヒットエリアであることを特徴とする画像生成システム。
【請求項５】  請求項１乃至４のいずれかにおいて、
キャラクタの前記第２の動作は、攻撃方向が水平面にほぼ沿っている横属性攻撃であり、
キャラクタの前記第３の動作は、オブジェクト空間内で任意の方向にキャラクタが移動する移動動作であり、
前記動作設定手段は、
一方のキャラクタが横属性攻撃を行った時に他方のキャラクタが移動動作を行った場合には、横属性攻撃を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定することを特徴とする画像生成システム。
【請求項６】  請求項５において、
前記動作設定手段は、
一方のキャラクタが横属性攻撃を行った時に他方のキャラクタが移動動作を行った場合には、一方のキャラクタの向きを他方のキャラクタの方向に向ける補正量を、他の攻撃動作よりも大きな値に設定することを特徴とする画像生成システム。
【請求項７】  請求項１乃至６のいずれかにおいて、
キャラクタの前記第３の動作は、オブジェクト空間内で任意の方向にキャラクタが移動する移動動作であり、
キャラクタの前記第１の動作は、攻撃方向が垂直面にほぼ沿っている縦属性攻撃であり、
前記動作設定手段は、
一方のキャラクタが移動動作を行った時に他方のキャラクタが縦属性攻撃を行った場合には、移動動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定することを特徴とする画像生成システム。
【請求項８】  請求項７において、
前記動作設定手段は、
一方のキャラクタが移動動作を行った時に他方のキャラクタが縦属性攻撃を行った場合には、他方のキャラクタの縦属性攻撃が一方のキャラクタにヒットしたと判定された場合にも、ヒット判定をキャンセルすることを特徴とする画像生成システム。
【請求項９】  請求項８において、
前記動作設定手段は、
他方のキャラクタの縦属性攻撃が一方のキャラクタにヒットしたと判定された場合にも、他方のキャラクタの向く方向を含む所与の角度範囲の外に一方のキャラクタが位置する場合には、ヒット判定をキャンセルすることを特徴とする画像生成システム。
【請求項１０】  請求項８又は９において、
ヒット判定がキャンセルされた場合には、ヒット箇所が仮想カメラから見えないように、仮想カメラの位置又は方向を変更する変更手段を含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項１１】  請求項８乃至１０のいずれかにおいて、
前記画像生成手段は、
ヒット判定がキャンセルされた場合には、リプレイ画像の生成時において、他方のキャラクタの縦属性攻撃が一方のキャラクタにヒットしていないように見える補正画像を生成することを特徴とする画像生成システム。
【請求項１２】  画像生成を行う画像生成システムであって、
複数のプレーヤの各プレーヤの操作入力に基づいて、複数のキャラクタの各キャラクタの動作を制御する動作制御手段と、
一方のキャラクタが、攻撃方向が垂直面にほぼ沿っている縦属性攻撃を行った時に、他方のキャラクタが、攻撃方向が水平面にほぼ沿っている横属性攻撃を行った場合には、縦属性攻撃を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定する動作設定手段と、
キャラクタを含む複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成手段と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。
【請求項１３】  請求項１２において、
前記動作設定手段は、
一方のキャラクタの縦属性攻撃の第１のヒットエリアと他方のキャラクタの横属性攻撃の第２のヒットエリアとがヒットした場合に、攻撃を受けたことを表す動作を他方のキャラクタに行わせる又は所与の期間だけ他方のキャラクタを動作不能状態に設定することを特徴とする画像生成システム。
【請求項１４】  請求項１３において、
前記第１のヒットエリアが、一方のキャラクタの縦属性攻撃の攻撃軌道により特定されるヒットエリアよりもエリアが大きな第１の疑似ヒットエリアであり、
前記第２のヒットエリアが、他方のキャラクタの横属性攻撃の攻撃軌道により特定されるヒットエリアよりもエリアが大きな第２の疑似ヒットエリアであることを特徴とする画像生成システム。
【請求項１５】  複数のプレーヤの各プレーヤの操作入力に基づいて、複数のキャラクタの各キャラクタの動作を制御する動作制御手段と、
一方のキャラクタが第１の動作を行った時に他方のキャラクタが第２の動作を行った場合には、第１の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定し、一方のキャラクタが第２の動作を行った時に他方のキャラクタが第３の動作を行った場合には、第２の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定し、一方のキャラクタが第３の動作を行った時に他方のキャラクタが第１の動作を行った場合には、第３の動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定する動作制御手段と、
キャラクタを含む複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成手段として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項１６】  請求項１５において、
キャラクタの前記第１の動作は、攻撃方向が垂直面にほぼ沿っている縦属性攻撃であり、
キャラクタの前記第２の動作は、攻撃方向が水平面にほぼ沿っている横属性攻撃であり、
前記動作設定手段は、
一方のキャラクタが縦属性攻撃を行った時に他方のキャラクタが横属性攻撃を行った場合には、縦属性攻撃を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定することを特徴とするプログラム。
【請求項１７】  請求項１６において、
前記動作設定手段は、
一方のキャラクタの縦属性攻撃の第１のヒットエリアと他方のキャラクタの横属性攻撃の第２のヒットエリアとがヒットした場合に、攻撃を受けたことを表す動作を他方のキャラクタに行わせる又は所与の期間だけ他方のキャラクタを動作不能状態に設定することを特徴とするプログラム。
【請求項１８】  請求項１７において、
前記第１のヒットエリアが、一方のキャラクタの縦属性攻撃の攻撃軌道により特定されるヒットエリアよりもエリアが大きな第１の疑似ヒットエリアであり、
前記第２のヒットエリアが、他方のキャラクタの横属性攻撃の攻撃軌道により特定されるヒットエリアよりもエリアが大きな第２の疑似ヒットエリアであることを特徴とするプログラム。
【請求項１９】  請求項１５乃至１８のいずれかにおいて、
キャラクタの前記第２の動作は、攻撃方向が水平面にほぼ沿っている横属性攻撃であり、
キャラクタの前記第３の動作は、オブジェクト空間内で任意の方向にキャラクタが移動する移動動作であり、
前記動作設定手段は、
一方のキャラクタが横属性攻撃を行った時に他方のキャラクタが移動動作を行った場合には、横属性攻撃を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定することを特徴とするプログラム。
【請求項２０】  請求項１９において、
前記動作設定手段は、
一方のキャラクタが横属性攻撃を行った時に他方のキャラクタが移動動作を行った場合には、一方のキャラクタの向きを他方のキャラクタの方向に向ける補正量を、他の攻撃動作よりも大きな値に設定することを特徴とするプログラム。
【請求項２１】  請求項１５乃至２０のいずれかにおいて、
キャラクタの前記第３の動作は、オブジェクト空間内で任意の方向にキャラクタが移動する移動動作であり、
キャラクタの前記第１の動作は、攻撃方向が垂直面にほぼ沿っている縦属性攻撃であり、
前記動作設定手段は、
一方のキャラクタが移動動作を行った時に他方のキャラクタが縦属性攻撃を行った場合には、移動動作を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定することを特徴とするプログラム。
【請求項２２】  請求項２１において、
前記動作設定手段は、
一方のキャラクタが移動動作を行った時に他方のキャラクタが縦属性攻撃を行った場合には、他方のキャラクタの縦属性攻撃が一方のキャラクタにヒットしたと判定された場合にも、ヒット判定をキャンセルすることを特徴とするプログラム。
【請求項２３】  請求項２２において、
前記動作設定手段は、
他方のキャラクタの縦属性攻撃が一方のキャラクタにヒットしたと判定された場合にも、他方のキャラクタの向く方向を含む所与の角度範囲の外に一方のキャラクタが位置する場合には、ヒット判定をキャンセルすることを特徴とするプログラム。
【請求項２４】  請求項２２又は２３において、
ヒット判定がキャンセルされた場合には、ヒット箇所が仮想カメラから見えないように、仮想カメラの位置又は方向を変更する変更手段としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２５】  請求項２２乃至２４のいずれかにおいて、
前記画像生成手段は、
ヒット判定がキャンセルされた場合には、リプレイ画像の生成時において、他方のキャラクタの縦属性攻撃が一方のキャラクタにヒットしていないように見える補正画像を生成することを特徴とするプログラム。
【請求項２６】  複数のプレーヤの各プレーヤの操作入力に基づいて、複数のキャラクタの各キャラクタの動作を制御する動作制御手段と、
一方のキャラクタが、攻撃方向が垂直面にほぼ沿っている縦属性攻撃を行った時に、他方のキャラクタが、攻撃方向が水平面にほぼ沿っている横属性攻撃を行った場合には、縦属性攻撃を行った一方のキャラクタを他方のキャラクタに比べて有利に設定する動作設定手段と、
キャラクタを含む複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間において仮想カメラから見える画像を生成する画像生成手段として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２７】  請求項２６において、
前記動作設定手段は、
一方のキャラクタの縦属性攻撃の第１のヒットエリアと他方のキャラクタの横属性攻撃の第２のヒットエリアとがヒットした場合に、攻撃を受けたことを表す動作を他方のキャラクタに行わせる又は所与の期間だけ他方のキャラクタを動作不能状態に設定することを特徴とするプログラム。
【請求項２８】  請求項２７において、
前記第１のヒットエリアが、一方のキャラクタの縦属性攻撃の攻撃軌道により特定されるヒットエリアよりもエリアが大きな第１の疑似ヒットエリアであり、
前記第２のヒットエリアが、他方のキャラクタの横属性攻撃の攻撃軌道により特定されるヒットエリアよりもエリアが大きな第２の疑似ヒットエリアであることを特徴とするプログラム。
【請求項２９】  コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項１５乃至２８のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。