【手続補正書】
【提出日】平成16年11月25日(2004.11.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】          明細書
【発明の名称】      遊技機
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、
所定の条件を満足するゲームにおいて特定の入賞役の入賞が成立したことを契機として遊技者にとって有利な状況を発生させる状況発生手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記特定の入賞役は、複数のゲームにわたり遊技媒体が付与されることとなる増加役であることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２記載の遊技機において、前記内部当選役決定手段は、前記増加役を内部当選役として決定したとき、その決定結果を次のゲーム以降に保持しないことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれか記載の遊技機において、ゲームの回数を計数する計数手段を備え、前記所定の条件は、該計数手段の計数値が所定の値になることである遊技機。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか記載の遊技機において、前記所定の条件は、時刻又は時間に関連することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）により入賞役に当選（以下「内部当選」という）し、且つその内部当選した入賞役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。従って、遊技者は、内部当選した入賞役の入賞成立を必ず実現する（いわゆる「取りこぼし」を避ける）ようにしながら、ＢＢ又はＲＢに内部当選することに期待して遊技を進めるようになる。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、特に長時間遊技を継続して行っている遊技者にとっては、単に「取りこぼし」を避けつつ、ＢＢ或いはＲＢに内部当選することに期待して遊技を進めるだけでは遊技が単調となる。また、遊技が単調であると遊技に対する興味を失うこともある。
【０００６】
本発明の目的は、遊技が単調とならず、面白味のある遊技機を提供することである。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）と、内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、所定の条件を満足するゲーム（例えば、後述の図６のゲーム（３３）、ゲーム（１１１））において特定の入賞役の入賞が成立したことを契機として遊技者にとって有利な状況を発生させる状況発生手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７４）とを備えたことを特徴とする。
【０００８】
本発明の具体的態様では、特定の入賞役は、複数のゲームにわたり遊技媒体が付与されることとなる増加役（例えば、ＢＢ或いはＲＢ）であることを特徴とする。
【０００９】
本発明の具体的態様では、内部当選役決定手段は、増加役を内部当選役として決定したとき、その決定結果を次のゲーム以降に保持しないことを特徴とする。
【００１０】
本発明の具体的態様では、増加役の入賞成立を示す図柄組合せが複数設けられ、内部当選役決定手段が増加役を内部当選役として決定したとき、図柄組合せのうち所定のライン（例えば、有効ライン）に沿って並ぶことを許可する図柄組合せを一つ以上決定する組合せ決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）を備え、有利な状況では、内部当選役が増加役であるときに所定のラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せが報知され、停止制御手段は、組合せ決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御することを特徴とする。
【００１１】
本発明の具体的態様では、内部当選役が増加役であるとき、増加役の入賞成立を示す図柄組合せが所定のラインに沿って並ぶことを許可する停止操作の順序を決定する停止順序決定手段（例えば、後述のＣＰＵ３１）を備え、有利な状況では、内部当選役が増加役であるときに上記順序が報知され、停止制御手段は、停止順序決定手段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制御することを特徴とする。
【００１２】
本発明の具体的態様では、ゲームの回数を計数する計数手段（例えば、後述のサブＣＰＵ７４）を備え、前記所定の条件は、計数手段の計数値が所定の値（例えば、３３，７７，１１１）になることである。
【００１３】
別の具体的態様では、前記所定の条件は、時刻又は時間に関連することを特徴とする。
【００１４】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、状況発生手段は、所定の条件を満足するゲームにおいて特定の入賞役の入賞が成立したことを契機として遊技者にとって有利な状況を発生させる。従って、遊技者は、所定の条件を満足するゲームとなることに期待して遊技を進めるので、遊技が単調とならず面白味が増す。
【００１５】
本発明の具体的態様によれば、特定の入賞役として複数のゲームにわたり遊技媒体が付与されることとなる増加役を採用することができる。
【００１６】
また、内部当選役決定手段が前記増加役を内部当選役として決定したとき、その決定結果を次のゲーム以降に保持しないようにすることができる。
【００１７】
また、有利な状況では、内部当選役が増加役であるときに所定のラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せが報知されるので、遊技者は、所定の条件を満足するゲームに期待することとなる。
【００１８】
また、有利な状況では、内部当選役が増加役であるときにその入賞成立を示す図柄組合せが所定のラインに沿って並ぶことを許可された停止操作の順序が報知されるので、遊技者は、所定の条件を満足するゲームに期待することとなる。
【００１９】
また、計数手段は、ゲームの回数を計数し、その計数値が所定の値であるとき、所定の条件が満足する。従って、例えば、定期的に所定の条件が満足することとなるように、所定の値として複数の値を採用することにより、遊技者の遊技に対する興味を持続させることができる。
【００２０】
また、所定の条件は、時刻又は時間に関連するので、例えば一定の時刻となった後、或いは一定の時間が経過した後、最初に行われるゲームが所定の条件を満足することとすれば、遊技が単調とならず、面白味が増す。
【００２１】
【発明を実施の形態】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２２】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２３】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００２４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したとき各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の各々の裏側にリール用ＬＥＤランプ２８（後述の図１４）が位置するように、それぞれ３個のリール用ＬＥＤランプ２８を縦方向に配列した回路基板（図示せず）が設置されている。リール用ＬＥＤランプ２８は、赤色ＬＥＤ領域と、緑色ＬＥＤ領域と、青色ＬＥＤ領域とで構成され、光拡散シートで覆われている。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２６】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合、必ず点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２７】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、後で説明するＢＢ中一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、ＢＢ又はＲＢに内部当選したとき、いずれに内部当選したかを示す情報が表示される。更に、後述の補助期間では、ＢＢ又はＲＢの入賞成立を実現するために必要な情報の一例として、ＢＢ又はＲＢの入賞成立を示す図柄組合せのうち、有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄の組合せを報知する情報が表示される。図１の表示画面５ａには、「ＢＢに当選  右のリールの赤７を狙え」と表示されている。実施例では、後述のようにＢＢ及びＲＢの持ち越しを行わない。また、ＢＢ及びＲＢには、夫々複数の入賞成立を示す図柄組合せが設けられているが、いずれか一の図柄組合せのみが有効ラインに沿って並ぶことが許可される。従って、遊技者は、上記のような表示がされた場合には、「目押し」を条件として、確実にＢＢの入賞成立を実現することができる。
【００２８】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３０】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３１】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“０１”〜“２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１３）に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“白７（図柄９３）”、“BAR（図柄９４）”、“ベル（図柄９５）”、“チェリー（図柄９６）”及び“Replay（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３２】
図３は、各遊技状態における入賞役の入賞成立を示す図柄組合せ及び払出枚数を示す。入賞役に対応する入賞成立を示す図柄組合せが示されていない欄に対応する遊技状態では、その入賞成立を実現できない。
【００３３】
ここで、一般に、遊技状態は、ＢＢ又はＲＢが作動しているか否か、或いは内部当選する可能性のある入賞役の種類によって区別するものである。実施例の遊技状態には、通常の遊技状態である「一般遊技状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」がある。そして、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立すること等により遊技状態が変化するようになっている。実施例の遊技機（いわゆる「Ａタイプ」の遊技機）では、一般遊技状態においてＢＢの入賞が成立することにより、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態となる。ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することにより遊技状態がＲＢ遊技状態となる。ＲＢ遊技状態において“１２回”のゲームを消化すること、又は“８回”の入賞が成立することにより遊技状態がＢＢ中一般遊技状態となる。そして、ＢＢ中一般遊技状態において“３０回”のゲームを消化したとき、又は“３回目”のＲＢ遊技状態の最後のゲームが終了したときに、遊技状態が一般遊技状態となる。また、一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することにより、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。このＲＢ遊技状態において“１２回”のゲームを消化すること、又は“８回”の入賞が成立することにより遊技状態が一般遊技状態となる。
【００３４】
一般遊技状態は、再遊技に入賞しやすい期間（以下「高確率再遊技期間」という）と通常の期間（以下「通常期間」という）の２つの期間に分けられる。この２つの期間は、後述の図４に示すように再遊技に内部当選する確率が異なる点において相違する。
【００３５】
また、実施例では、ＢＢ又はＲＢに内部当選した後、ＢＢ又はＲＢを内部当選役として次ゲーム以降に保持しない（「持ち越し」は行わない）。すなわち、ＢＢ又はＲＢに内部当選したゲームにおいてＢＢ又はＲＢの入賞成立が実現しない場合には、再びＢＢ又はＲＢに内部当選しなければそれらの入賞成立を実現することができないようになっている。ここで、後述のように（図５）、ＢＢ又はＲＢに内部当選したとき、ゲーム開始時にＷＩＮランプ１７を必ず点灯するようにしている。
【００３６】
図３に示すように、ＢＢの入賞は、一般遊技状態において“赤７−赤７−赤７”、“赤７−赤７−青７”、“赤７−赤７−白７”又は“赤７−白７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ここで、後述のように（図１８）、ＢＢに内部当選したとき、有効ラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せが決定される。すなわち、ＢＢに内部当選している状況において、ＢＢ入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに沿って揃えるように「目押し」を行ったとしても、その図柄組合せが有効ラインに沿って並ばない場合がある。例えば、後述（図７）のテーブル番号が“１”であるとき、“赤７−赤７−赤７”以外のＢＢ入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに沿って揃えることはできない。いずれの図柄組合せを有効ラインに沿って並ぶことを許可するか否かは、後述の停止制御テーブルの選択により決定される（後述の図１８）。なお、ＢＢの入賞成立を示す図柄組合せとして“赤７−白７−青７”を採用するようにしているのは、中央のリール３Ｃに表された“白７”を誤って目押ししてしまった場合の救済のためである。すなわち、上記“白７”を誤って目押しした場合であっても、後述のテーブル番号として“２”が選択されているときには、ＢＢの入賞成立実現の可能性を残すためである。
【００３７】
ＲＢの入賞は、一般遊技状態において“BAR−BAR−赤７”、“BAR−BAR−青７”又は“BAR−BAR−白７”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ中一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「JAC  IN」と称する。上述のＢＢの入賞成立を示す図柄組合せの場合と同様に、一般遊技状態においてＲＢに内部当選したとき、有効ラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せが決定される。
【００３８】
ここで、実施例では、左及び中央のリール３Ｌ，３Ｃに表わされた図柄のうち、“赤７（図柄９１）”の一つ下には、必ず“BAR（図柄９４）”が配置されている。また、後述のように（図７〜図１２）、ＢＢ又はＲＢに内部当選しているとき、基本的に（目押しを条件として）、“赤７”がセンターライン８ｃの位置に停止するようになっている。従って、左及び中央のリール３Ｌ，３Ｃが停止したとき、センターライン８ｃに沿って“赤７−赤７”、ボトムライン８ｄに沿って“BAR−BAR”が並ぶ。そして、内部当選役及び後述のテーブル番号に応じてセンターライン８ｃ又はボトムライン８ｄの位置に、右のリール３Ｒに表わされた“赤７”、“青７”又は“白７”が停止するようになっている。ＢＢ又はＲＢのいずれに内部当選している場合であっても、左及び中央のリール３Ｌ，３Ｃの停止態様は基本的に同じである。
【００３９】
再遊技の入賞は、一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００４０】
また、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「ベルの小役」又は「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
【００４１】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【００４２】
ここで、実施例では、遊技者にとって有利な状況として、ＢＢ又はＲＢに内部当選したとき、これらの入賞成立を示す図柄組合せのうち、有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄の組合せを示唆する情報が表示される期間（以下「補助期間」と称する）が設けられている。補助期間では、上記情報が報知されるので、目押しを条件としてＢＢ又はＲＢの入賞成立を必ず実現することが可能となる。一般遊技状態は、高確率再遊技期間且つ補助期間、補助期間、高確率再遊技期間、又は通常期間の“４つ”の期間に区別される。
【００４３】
高確率再遊技期間の発生条件は、「所定の抽選（後述の図１９のＳＴ６１）において当選したこと」である。高確率再遊技期間の終了条件は、「上記抽選において当選しないこと」である。
【００４４】
補助期間の第１の発生条件は、「高確率再遊技当選コマンドを受信したこと（後述の図２２のＳＴ９１の判別が“ＹＥＳ”）」である。補助期間の第２の発生条件は、「ＢＢの入賞成立を契機として発生したＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態が終了した後、一般遊技状態における“３３回目”、“７７回目”、“１１１回目”、“２２２回目”又は“３３３回目”のゲームにおいてＢＢ又はＲＢの入賞が成立したこと（図２３のＳＴ１０６の判別が“ＹＥＳ”）」である。ここで、“３３回”、“７７回”、“１１１回”、“２２２回”及び“３３３回”を以下「特定回数」という。補助期間の終了条件は、「ＢＢに内部当選したゲームが終了したこと（後述の図２４のＳＴ１１３の判別が“ＹＥＳ”）」である。
【００４５】
図４は、ＢＥＴ数が“３”であり、後述の設定値が所定の値であるとき、各遊技状態において内部当選役を決定する際（後述の図１６のＳＴ１５）に使用する確率抽選テーブルを示す。
【００４６】
確率抽選テーブルには、各入賞役毎に内部当選となる乱数値の範囲が示されている。各入賞役に対して乱数値の範囲が示されていない欄に対応する遊技状態では、その入賞役に内部当選しないことを示す。例えば、ＲＢは、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態において内部当選するが、ＲＢ遊技状態では内部当選しない。
【００４７】
一般遊技状態の高確率再遊技期間において再遊技に内部当選する確率は、通常期間のものと比較して高くなっている。具体的には、高確率再遊技期間では、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“484”〜“11405”の範囲内の乱数が抽出された場合に再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部当選する確率は、“10922/16384”である。他方、通常期間では、“484”〜“2824”の範囲内の乱数が抽出された場合に再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部当選する確率は、“2341/16384”である。このように、高確率再遊技期間と通常期間とでは、再遊技に内部当選する確率が大きく異なる。
【００４８】
また、高確率再遊技期間及び通常期間において、ＢＢ、ＲＢに内部当選する確率は、共に“137/16384（約1/120）”である。ここで、実施例では、ＢＢ及びＲＢの各々について、実質的に“３種類”の図柄組合せが設けられている。従って、例えばＢＢの入賞が成立する確率は、“1/360”である。他方、補助期間では、ＢＢ入賞成立を示す図柄組合せのうち、有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せを構成する図柄（右のリール３Ｒに表された図柄）として、“赤７”、“青７”又は“白７”のいずれかが報知される。従って、ＢＢの入賞が成立する確率は、「目押し」を条件として“1/120”となる。
【００４９】
次に、図５及び図６を参照して各ゲームにおける内部当選役及びその入賞の成否に基づくＷＩＮランプ１７の状態の変化、遊技状態の変化、高確率再遊技期間且つ補助期間、補助期間、高確率再遊技期間又は通常期間の間の変化、及びＢＢ又はＲＢの入賞成立の実現が許可された図柄の組合せを示唆する情報の報知の有無について説明する。ここで、図中のゲームの後ろに示された括弧内の数字は、ＢＢの入賞成立を契機として発生したＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態が終了した後の一般遊技状態におけるゲームの回数を示す。例えば、図中の「ゲーム（２３９）」は、ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態が終了した後の一般遊技状態における“２３９回目”のゲームであることを示す。この括弧内の数値は、後述のゲーム回数カウンタ（図２３）の値と一致する。また、図中のゲームの後ろに示された括弧内の「Ｒ」は、ＲＢ遊技状態の最後のゲームであることを示す。図中のゲームの後ろに示された括弧内の「Ｂ」は、ＢＢ中一般遊技状態のゲームであることを示す。
【００５０】
初めに、図５のゲーム（２３９）では、「通常期間」の一般遊技状態において「ＢＢ」に内部当選しているので、ＷＩＮランプ１７が点灯している。このＷＩＮランプ１７の点灯により、遊技者は「ＢＢ」又は「ＲＢ」に内部当選したことを認識し、更に表示画面５ａの表示内容により、いずれに内部当選したかどうかを認識する。ゲーム（２３９）の終了時では、ＢＢの入賞が成立していないので遊技状態は変化していない。なお、このゲーム（２３９）において内部当選したＢＢは、次ゲーム以降に持ち越されることはない。また、ゲーム（２３９）は、補助期間ではないので、有効ラインに沿って並ぶことを許可されたＢＢの入賞成立を示す図柄組合せは報知されていない。
【００５１】
ゲーム（２４０）では、ゲーム（２３９）における確率抽選処理（後述の図１６のＳＴ１５）とは別に、再び「ＢＢ」に内部当選しているので、ＷＩＮランプ１７が点灯している。ゲーム（２４０）の終了時には、ＢＢの入賞が成立しているので遊技状態が一般遊技状態からＢＢ中一般遊技状態に変化している。また、ゲーム（２４０）のＢＢの入賞成立時には、後述の高確率再遊技期間抽選処理（図１９）において当選したことにより通常期間から高確率再遊技期間且つ補助期間に変化している。なお、補助期間が発生しているのは、第１の発生条件が成立したためである。ここで、実施例では、ＢＢ及びＲＢは、一般遊技状態においてのみ内部当選する。従って、図５では、ＢＢの入賞成立時に高確率再遊技期間及び補助期間が発生しているが、これらはそのＢＢの入賞成立を契機として発生したＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態が終了し、遊技状態が一般遊技状態に変化した後、実質的に顕在化（発生）することとなる。なお、ゲーム（２４０）では、補助期間ではないので、有効ラインに沿って並ぶことを許可されたＢＢの入賞成立を示す図柄組合せは報知されていない。
【００５２】
ＲＢ遊技状態におけるゲーム（Ｒ）では、役物に内部当選し、その入賞が成立している。ゲーム（Ｒ）の終了時には、遊技状態が一般遊技状態へ変化している。
【００５３】
一般遊技状態における最初のゲームであるゲーム（１）では、ＲＢに内部当選している。このゲーム（１）は、補助期間に含まれる。従って、有効ラインに沿って並ぶことが許可されたＲＢの入賞成立を示す図柄組合せが報知されている。ゲーム（１）の終了時には、ＲＢの入賞が不成立（目押しの失敗）であることから遊技状態は変化していない。また、高確率再遊技期間及び補助期間は、維持されている。
【００５４】
ゲーム（２）では、ゲーム（１）における確率抽選処理とは別に、再びＲＢに内部当選している。このゲーム（２）は、補助期間に含まれる。従って、有効ラインに沿って並ぶことが許可されたＲＢの入賞成立を示す図柄組合せが報知される。ゲーム（２）の終了時には、ＲＢの入賞が成立しているので遊技状態が一般遊技状態からＲＢ遊技状態へ変化している。また、ゲーム（２）の終了時には、高確率再遊技期間及び補助期間は、維持されている。
【００５５】
ＲＢ遊技状態におけるゲーム（Ｒ）では、役物に内部当選し、その入賞が成立している。ゲーム（Ｒ）の終了時には、遊技状態が一般遊技状態へ変化している。
【００５６】
ゲーム（３）では、ＢＢに内部当選している。このゲーム（３）は、補助期間に含まれる。従って、有効ラインに沿って並ぶことが許可されたＢＢの入賞成立を示す図柄組合せが報知される。ゲーム（３）の終了時には、ＢＢの入賞が不成立であることから遊技状態は変化していない。他方、ゲーム（３）では、ＢＢに内部当選することという補助期間の終了条件が成立している。従って、ゲーム（３）の終了時には、ＢＢの入賞が成立していないにも拘らず補助期間が終了している。ただし、高確率再遊技期間は維持されている。
【００５７】
ゲーム（４）では、ゲーム（３）における確率抽選処理とは別に、再びＢＢに内部当選している。このゲーム（４）は、補助期間に含まれていない。従って、有効ラインに沿って並ぶことが許可されたＢＢの入賞成立を示す図柄組合せは報知されない。ゲーム（４）の終了時には、ＢＢの入賞が成立しているので遊技状態がＢＢ中一般遊技状態へ変化している。また、ＢＢの入賞成立時において高確率再遊技期間の終了条件が成立し、更に、後述の高確率再遊技期間抽選処理（図１９）において当選していない。従って、高確率再遊技期間が終了している。また、補助期間は発生していない。
【００５８】
次に、図６のゲーム（３２）では、いずれの入賞役にも内部当選していない（内部当選役が「なし」）。括弧内の数値が特定回数と一致するゲーム（３３）では、「ＢＢ」の入賞が成立し、「補助期間」の第２の発生条件が成立している。従って、ゲーム（３３）の終了時には、遊技状態が「一般遊技状態」から「ＢＢ中一般遊技状態」へ変化すると共に、通常期間から補助期間へ変化している。ＲＢ遊技状態におけるゲーム（Ｒ）では、役物に内部当選し、その入賞が成立している。ゲーム（Ｒ）の終了時には、遊技状態が一般遊技状態へ変化している。なお、ゲーム（３３）等において「ＲＢ」の入賞が成立した場合にも補助期間が発生する。
【００５９】
補助期間であるゲーム（１）では、チェリーの小役に内部当選し、その入賞が成立している。
【００６０】
ゲーム（２）では、ＲＢに内部当選している。このゲーム（２）は、補助期間に含まれる。従って、有効ラインに沿って並ぶことが許可されたＲＢの入賞成立を示す図柄組合せが報知されている。ゲーム（２）の終了時には、ＲＢの入賞が成立し、遊技状態が一般遊技状態からＲＢ遊技状態へ変化している。補助期間は、維持されている。ゲーム（Ｒ）では、役物に内部当選し、その入賞が成立している。ゲーム（Ｒ）の終了時には、遊技状態が一般遊技状態へ変化している。
【００６１】
ゲーム（３）では、ＢＢに内部当選している。このゲーム（３）は、補助期間に含まれる。従って、有効ラインに沿って並ぶことが許可されたＢＢの入賞成立を示す図柄組合せが報知される。ゲーム（３）の終了時には、ＢＢの入賞が成立し、遊技状態が一般遊技状態からＢＢ中一般遊技状態へ変化している。また、ゲーム（３）では、ＢＢに内部当選することという補助期間の終了条件が成立しているので、補助期間が終了している。ＢＢ中一般遊技状態のゲーム（Ｂ）では、ベルの小役の入賞が成立している。
【００６２】
次に、図７〜図９を参照して内部当選役がＢＢであるゲームにおいて使用される停止制御テーブルについて説明する。テーブル番号とは、停止制御テーブルを識別するための番号である。実施例では、“１”〜“３”のテーブル番号が設けられている。この番号は、後述の図１８の処理で決定される。
【００６３】
「停止制御テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒの回転中において、コードナンバー“１７”の“チェリー（図２の図柄９６）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒが操作された場合、コードナンバー“２１”の“赤７（図２の図柄９１）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【００６４】
図７は、内部当選役がＢＢ、テーブル番号が“１”のゲームで使用される停止制御テーブルを示す。
【００６５】
図７において、左のリール３Ｌの「停止制御位置」は、コードナンバー“０５”，“０７”，“１２”，“１４”，“１９”又は“２１”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”又は“ベル”である。また、図７に示す停止制御テーブルは、センターライン８ｃの位置に“赤７”を最大限引き込むように構成されている。
【００６６】
図７において、中央のリール３Ｃの「停止制御位置」は、コードナンバー“０５”，“０６”，“１１”，“１７”又は“２１”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”、“白７”又は“チェリー”である。また、図７に示す停止制御テーブルでは、センターライン８ｃの位置に“赤７”又は“白７”を最大限引き込むように構成されている。
【００６７】
図７において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０６”，“０９”，“１３”，“１８”又は“２１”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”、“ベル”、“チェリー”又は“Replay”である。また、図７に示す停止制御テーブルでは、センターライン８ｃの位置に“赤７”を最大限引き込むように構成されている。
【００６８】
以上のように、図７に示す停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、目押しを条件として左及び中央のリール３Ｌ，３Ｃが停止したとき、センターライン８ｃに沿って“赤７−赤７”、ボトムライン８ｄに沿って“BAR−BAR”が並ぶ。そして、目押しを条件として右のリール３Ｒに表わされた“赤７”がセンターライン８ｃの位置に停止する。すなわち、ＢＢの入賞成立を示す図柄組合せ“赤７−赤７−赤７”がセンターライン８ｃに沿って並び、ＢＢの入賞が成立するようになっている。他方、右のリール３Ｒの停止制御位置には、“青７”又は“白７”を示すコードナンバー“０７”又は“１４”は示されていない。従って、テーブル番号として“１”が選択された場合、ＢＢに内部当選しているとしても、“赤７−赤７−青７”、“赤７−白７−青７”又は“赤７−赤７−白７”が有効ラインに沿って並ぶことはない。つまり、センターライン８ｃに沿って“赤７−赤７”が並んでいるとき、右のリール３Ｒに表わされた“青７”又は“白７”がセンターライン８ｃの位置に停止するように目押しを行ったとしても、ＢＢの入賞成立を実現することはできない。ここで、図７に示す停止制御テーブルを使用することにより“赤７−白７−赤７”がセンターライン８ｃに沿って並ぶことがあるが、この図柄組合せは、図３に示すようにＢＢの入賞成立を示すものではない。
【００６９】
図８は、内部当選役がＢＢ、テーブル番号が“２”のゲームで使用される停止制御テーブルを示す。ここで、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図７に示すものと同じである。
【００７０】
図８において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０７”，“０９”，“１３”，“１８”又は“２０”のいずれかである。これらに対応する図柄は、“青７”、“ベル”、“チェリー”又は“Replay”である。また、図８に示す停止制御テーブルでは、センターライン８ｃの位置に“青７”を最大限引き込むように構成されている。
【００７１】
以上のように、目押しを条件として右のリール３Ｒに表わされた“青７”がセンターライン８ｃの位置に停止する。すなわち、ＢＢの入賞成立を示す図柄組合せ“赤７−赤７−青７”又は“赤７−白７−青７”がセンターライン８ｃに沿って並び、ＢＢの入賞が成立するようになっている。他方、右のリール３Ｒの停止制御位置には、“赤７”又は“白７”を示すコードナンバー“１４”又は“２１”は示されていない。従って、テーブル番号として“２”が選択された場合、ＢＢに内部当選しているとしても、“赤７−赤７−赤７”又は“赤７−赤７−白７”が有効ラインに沿って並ぶことはない。つまり、センターライン８ｃに沿って“赤７−赤７”が並んでいるとき、右のリール３Ｒに表わされた“赤７”又は“白７”がセンターライン８ｃの位置に停止するように目押しを行ったとしても、ＢＢの入賞成立を実現することはできない。
【００７２】
図９は、内部当選役がＢＢ、テーブル番号が“３”のゲームで使用される停止制御テーブルを示す。ここで、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図７に示すものと同じである。
【００７３】
図９において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０６”，“０９”，“１３”，“１４”，“１８”又は“２０”のいずれかである。これらに対応する図柄は、“白７”、“ベル”、“チェリー”又は“Replay”である。また、図９に示す停止制御テーブルでは、センターライン８ｃの位置に“白７”を最大限引き込むように構成されている。
【００７４】
以上のように、目押しを条件として右のリール３Ｒに表わされた“白７”がセンターライン８ｃの位置に停止する。すなわち、ＢＢの入賞成立を示す図柄組合せ“赤７−赤７−白７”がセンターライン８ｃに沿って並び、ＢＢの入賞が成立するようになっている。他方、右のリール３Ｒの停止制御位置には、“赤７”又は“青７”を示すコードナンバー“０７”又は“２１”は示されていない。従って、テーブル番号として“３”が選択された場合、ＢＢに内部当選しているとしても、“赤７−赤７−赤７”、“赤７−赤７−青７”又は“赤７−白７−青７”が有効ラインに沿って並ぶことはない。
【００７５】
図１０は、内部当選役がＲＢ、テーブル番号が“１”のゲームで使用される停止制御テーブルを示す。ここで、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図７に示すものと同じである。つまり、目押しを条件としてボトムライン８ｄに沿って“BAR−BAR”が並ぶ。
【００７６】
図１０において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０１”，“０４”，“０９”，“１３”，“１６”又は“１８”のいずれかである。これらに対応する図柄は、“ベル”、“チェリー”又は“Replay”である。コードナンバー“０１”の“チェリー”の一つ下には、コードナンバー“２１”の“赤７”が配置されている。また、図１０に示す停止制御テーブルでは、ボトムライン８ｄの位置に“赤７”を最大限引き込むように構成されている。
【００７７】
以上のように、目押しを条件として右のリール３Ｒに表わされた“赤７”がボトムライン８ｄの位置に停止する。すなわち、ＲＢの入賞成立を示す図柄組合せ“BAR−BAR−赤７”がボトムライン８ｄに沿って並び、ＲＢの入賞が成立するようになっている。他方、右のリール３Ｒの停止制御位置が示すコードナンバーに対応する図柄の一つ下には、“青７”及び“白７”のいずれも配置されていない。従って、テーブル番号として“１”が選択された場合、ＲＢに内部当選しているとしても、“BAR−BAR−青７”又は“BAR−BAR−白７”が有効ラインに沿って並ぶことはない。
【００７８】
図１１は、内部当選役がＲＢ、テーブル番号が“２”のゲームで使用される停止制御テーブルを示す。ここで、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図７に示すものと同じである。つまり、目押しを条件としてボトムライン８ｄに沿って“BAR−BAR”が並ぶ。
【００７９】
図１１において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０８”，“０９”，“１３”，“１６”，“１８”又は“２０”のいずれかである。これらに対応する図柄は、“ベル”、“チェリー”又は“Replay”である。コードナンバー“０８”の“Replay”の一つ下には、コードナンバー“０７”の“青７”が配置されている。また、図１１に示す停止制御テーブルでは、ボトムライン８ｄの位置に“青７”を最大限引き込むように構成されている。
【００８０】
以上のように、目押しを条件として右のリール３Ｒに表わされた“青７”がボトムライン８ｄの位置に停止する。すなわち、ＲＢの入賞成立を示す図柄組合せ“BAR−BAR−青７”がボトムライン８ｄに沿って並び、ＲＢの入賞が成立するようになっている。他方、右のリール３Ｒの停止制御位置が示すコードナンバーに対応する図柄の一つ下には、“赤７”及び“白７”のいずれも配置されていない。従って、テーブル番号として“２”が選択された場合、ＲＢに内部当選しているとしても、“BAR−BAR−赤７”又は“BAR−BAR−白７”が有効ラインに沿って並ぶことはない。
【００８１】
図１２は、内部当選役がＲＢ、テーブル番号が“３”のゲームで使用される停止制御テーブルを示す。ここで、左のリール３Ｌ及び中央のリール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図７に示すものと同じである。つまり、目押しを条件としてボトムライン８ｄに沿って“BAR−BAR”が並ぶ。
【００８２】
図１２において、右のリール３Ｒの「停止制御位置」は、コードナンバー“０４”，“０６”，“１０”，“１５”，“１６”，“１８”又は“２０”のいずれかである。これらに対応する図柄は、“ベル”、“チェリー”又は“Replay”である。コードナンバー“１５”の“ベル”の一つ下には、コードナンバー“１４”の“白７”が配置されている。また、図１２に示す停止制御テーブルでは、ボトムライン８ｄの位置に“白７”を最大限引き込むように構成されている。
【００８３】
以上のように、目押しを条件として右のリール３Ｒに表わされた“白７”がボトムライン８ｄの位置に停止する。すなわち、ＲＢの入賞成立を示す図柄組合せ“BAR−BAR−白７”がボトムライン８ｄに沿って並び、ＲＢの入賞が成立するようになっている。他方、右のリール３Ｒの停止制御位置が示すコードナンバーに対応する図柄の一つ下には、“赤７”及び“青７”のいずれも配置されていない。従って、テーブル番号として“３”が選択された場合、ＲＢに内部当選しているとしても、“BAR−BAR−赤７”又は“BAR−BAR−青７”が有効ラインに沿って並ぶことはない。
【００８４】
図１３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、ＷＩＮランプ１７、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、及びリール用ＬＥＤランプ２８を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００８５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００８６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００８７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「内部当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
【００８８】
図１３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００８９】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００９０】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。更に、図示しない電源メインスイッチ、リセットスイッチ、及び設定用鍵型スイッチがＣＰＵ３１に接続されている。これらは、一般に“６段階”設けられ、メダルの出玉率を調整するための「設定値」の選択、電源の投入等に使用される。
【００９１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００９２】
図１３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００９３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００９４】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００９５】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００９６】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００９７】
内部当選した入賞役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００９８】
図１４のブロック図は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、ＷＩＮランプ１７の制御、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからの音の出力制御、及びリール用ＬＥＤランプ２８の制御を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、増幅器としてのパワーアンプ７９、及びリール用ＬＥＤランプ２８の制御手段としてのＬＥＤ駆動回路８０で構成されている。
【００９９】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【０１００】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【０１０１】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図１５〜図１７に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【０１０２】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、現在の「設定値」を示す「設定コマンド」を送信する（ＳＴ２）。このコマンドは、“１”〜“６”のいずれかの値を示す。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ３）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後から３０秒経過したか否かを判別する（ＳＴ４）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する（ＳＴ５）。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを判別する（ＳＴ６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ７）、ＳＴ９の処理に移る。ＳＴ６の判別が“ＮＯ”のときは、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ４の処理に移る。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ９）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ１０）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１２の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１１の処理に移る。ＳＴ１１の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転処理を行い（ＳＴ１２）、同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１３）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１４）。ＳＴ１３の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選処理において使用される。ＳＴ１４の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【０１０６】
図１６のＳＴ１５の処理では、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１３の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、設定値、遊技状態に応じて確率抽選テーブル（図４）を使用し、乱数値がどの入賞役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。続いて、「内部当選役コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１６）。例えば、「確率抽選処理」（ＳＴ１５）において内部当選役を「ＢＢ」と決定することにより、「ＢＢ」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」を送信する。次に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用する停止制御テーブル選択処理を行う（ＳＴ１７）。停止制御テーブル選択処理については、後で図１８を参照して説明する。
【０１０７】
続いて、ＳＴ１７の処理で決定されたテーブル番号の情報を含む「テーブル番号コマンド」を副制御回路７２へ送信し（ＳＴ１８）、「メイン側演出選択処理」を行う（ＳＴ１９）。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路７２が直接的に制御する液晶表示装置５における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面５ａ上で継続して行われる演出の時間（以下「演出時間」という）を決定する。続いて、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する（ＳＴ２０）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２１の処理に移る。ＳＴ２１の処理では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０の処理に移る。
【０１０８】
ＳＴ２２の処理では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。この処理では、停止操作位置、及び停止制御テーブルに基づいて「滑りコマ数」を決定する。ここで、「滑りコマ数」は、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標の一例であり、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバー（停止操作位置）と、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバー（停止制御位置）との差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ２３）。
【０１０９】
ＳＴ２４の処理では、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０の処理に移る。ＳＴ２５の処理では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図１７のＳＴ２６の処理に移る。
【０１１０】
図１７のＳＴ２６の処理では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２７）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２８）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２７の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ２９）。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信し（ＳＴ３０）、上記入賞検索においてＢＢの入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ３１）。続いて、後で図１９を参照して説明する高確率再遊技期間抽選処理を行い（ＳＴ３２）、一のゲームが終了したことを示す「１ゲーム終了コマンド」を送信する（ＳＴ３３）。
【０１１１】
次に、現在の遊技状態がＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ又はＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３５）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０１１２】
次に、ＢＢ又はＲＢの終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３６）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、一般遊技状態でＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。ＳＴ３６の判別が“ＹＥＳ”のときは、後で説明するＳＴ３９の処理により通常の遊技状態である一般遊技状態へ戻ることからＲＡＭ３３内の所定の領域に格納されている情報をクリアする（ＳＴ３７）。続いて、「ＢＢ終了コマンド」又は「ＲＢ終了コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ３８）。「ＢＢ終了コマンド」は、ＢＢの入賞成立を契機として発生したＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される状況が終了したことを示す。「ＲＢ終了コマンド」は、一般遊技状態におけるＲＢの入賞成立を契機として発生したＲＢ遊技状態が終了したことを示す。
【０１１３】
次に、遊技状態変更処理を行う（ＳＴ３９）。具体的には、ＢＢの入賞が成立したとき、遊技状態をＢＢ中一般遊技状態とする。ＲＢの入賞が成立したとき、遊技状態をＲＢ遊技状態とする。ＳＴ３６の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態を一般遊技状態とする。次に、現在の遊技状態の情報を含む「遊技状態コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ４０）。続いて、ＳＴ３の処理に移る。
【０１１４】
次に、図１８を参照して停止制御テーブル選択処理について説明する。
【０１１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、今回のゲームにおいてＢＢ又はＲＢ（JAC  INを除く）に内部当選したか否かを判別する（ＳＴ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、“0”〜“127”の範囲から乱数を抽出する（ＳＴ５２）。続いて、抽出した乱数値に基づいてテーブル番号を選択し、停止制御テーブルを一つ選択する（ＳＴ５３）。具体的には、乱数値が“0”〜“41”の範囲に含まれるとき、テーブル番号として“１”を選択する。乱数値が“42”〜“83”の範囲に含まれるとき、テーブル番号として“２”を選択する。乱数値が“84”〜“127”の範囲に含まれるとき、テーブル番号として“３”を選択する。そして、テーブル番号及び内部当選役（ＢＢ又はＲＢ）に基づいて図７〜図１２の停止制御テーブルのいずれかを選択する（ＳＴ５４）。例えば、テーブル番号が“１”、内部当選役がＢＢであるとき、図７に示す停止制御テーブルを選択する。停止制御テーブルの選択により、ＢＢ又はＲＢの入賞成立を示す図柄組合せのうち、有効ラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せが決定される。続いて、図１６のＳＴ１８の処理に移る。ＳＴ５１の判別が“ＮＯ”のときは、内部当選役、遊技状態等に基づいて図示しない停止制御テーブルを選択し（ＳＴ５４）、図１６のＳＴ１８の処理に移る。
【０１１６】
次に、図１９を参照して高確率再遊技期間抽選処理について説明する。
【０１１７】
初めに、ＣＰＵ３１は、高確率再遊技期間の抽選を行う（ＳＴ６１）。具体的には、“0”〜“127”の範囲から乱数を抽出する。続いて、高確率再遊技期間に当選したか否かを判別する（ＳＴ６２）。具体的には、抽出した乱数値が“0”〜“63”の範囲内の値であるとき、当選と判別する。ＳＴ６２の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６５の処理に移る。
【０１１８】
ＳＴ６３の処理では、高確率再遊技当選コマンドを送信する。このコマンドは、高確率再遊技期間に当選したことを示すものである。続いて、高確率再遊技状態フラグ格納領域にフラグをセットし（ＳＴ６４）、図１７のＳＴ３３の処理に移る。ＳＴ６５の処理では、高確率再遊技期間に当選していない（ＳＴ６２の判別が“ＮＯ”）ので、高確率再遊技状態フラグ格納領域のフラグをクリアし、図１７のＳＴ３３の処理に移る。ここで、高確率再遊技状態フラグ格納領域は、現在高確率再遊技期間であるか否かを示す情報を格納するための記憶領域である。フラグをセットするとは、所定の記憶領域に“１”を示す情報を格納することである。フラグをクリアするとは、所定の記憶領域に“０”を示す情報を格納することである。実施例では、高確率再遊技状態フラグ格納領域にフラグがセットされているとき、高確率再遊技期間であり、クリアされているとき、通常期間である。
【０１１９】
ここで、上記高確率再遊技期間抽選処理は、ＢＢの入賞が成立したとき（図１７のＳＴ３１の判別が“ＹＥＳ”）に行われる。ＢＢの入賞が成立したことは、高確率再遊技期間の終了条件である。また、実施例では、ＢＢの入賞成立時に高確率再遊技期間を発生させるか否かを決定（ＳＴ６２）するようにしている。すなわち、実施例では、高確率再遊技期間の終了条件が成立したときに、高確率再遊技期間を発生させるか否かの抽選を行うようにしている。そこで、高確率再遊技期間においてＢＢの入賞が成立したとき、高確率再遊技期間の抽選に当選しなかった場合（ＳＴ６２）にのみ、高確率再遊技期間を終了（ＳＴ６５）するようにしている。なお、ＢＢの入賞成立時に高確率再遊技期間を発生させるか否かの抽選（ＳＴ６２）をしているが、この入賞成立を契機として発生するＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では再遊技の入賞が成立することはない。従って、高確率再遊技期間の発生は、ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態が一般遊技状態になったとき、顕在化することとなる。
【０１２０】
次に、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４の制御動作について、図２０〜図２５に示すフローチャートを参照して説明する。
【０１２１】
図２０を参照してＷＩＮランプ点灯処理について説明する。
【０１２２】
初めに、サブＣＰＵ７４は、内部当選役コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ７１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、上記コマンドに基づいてＢＢ又はＲＢに内部当選したか否かを判別する（ＳＴ７２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ７３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ７１の処理に移る。ＳＴ７３の処理では、ＷＩＮランプ１７を点灯させる。すなわち、ＢＢ又はＲＢに内部当選したゲームでは、必ずＷＩＮランプ１７が点灯する。続いて、全リール停止コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ７４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＷＩＮランプ１７を消灯し（ＳＴ７５）、ＳＴ７１の処理に移る。ここで、前述のように、ＢＢ及びＲＢを内部当選役として持ち越さない。従って、ＷＩＮランプ１７が点灯したゲームの終了時には、必ずＷＩＮランプ１７が消灯する（ＳＴ７５）。すなわち、実施例では、ＢＢ又はＲＢに内部当選したゲームにおいてのみＷＩＮランプ１７が点灯した状態となる。
【０１２３】
次に、図２１を参照してゲーム回数カウンタ更新処理について説明する。
【０１２４】
初めに、サブＣＰＵ７４は、電源投入後、又はＢＢの入賞成立を契機として発生したＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態の終了後のゲーム回数を計数するための「ゲーム回数カウンタ」をセットする（ＳＴ８１）。次に、サブＣＰＵ７４は、「内部当選役コマンド」を受信したか否か、すなわち一のゲームが開始されたかどうかを判別し（ＳＴ８２）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、「ゲーム回数カウンタ」に“１”を加算し（ＳＴ８３）、ＳＴ８４の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ８４の処理に移る。
【０１２５】
ＳＴ８４の処理では、サブＣＰＵ７４は、ＢＢの入賞成立を示す「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ８５の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ８７の処理に移る。ＳＴ８５の処理では、サブＣＰＵ７４は、ＢＢの入賞が成立したことから「ゲーム回数カウンタ」の値をクリアし、続いて「ＢＢ終了コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ８６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８２の処理に移る。ＳＴ８４の判別が“ＮＯ”のときは、ＲＢの入賞成立を示す「入賞役コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ８７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、「ＲＢ終了コマンド」を受信したか否かを判別する（ＳＴ８８）。ＳＴ８８の判別が“ＹＥＳ”のとき、サブＣＰＵ７４は、ＳＴ８２の処理に移る。ここで、ＲＢの入賞成立を示す「入賞役コマンド」を受信した後、「ＲＢ終了コマンド」を受信するまでの間、「ゲーム回数カウンタ」に“１”を加算する処理（ＳＴ８３）は行われない。
【０１２６】
次に、図２２を参照して補助期間発生処理１について説明する。
【０１２７】
初めに、サブＣＰＵ７４は、高確率再遊技コマンドを受信したか否か、すなわち補助期間の第１の発生条件が成立したか否かを判別する（ＳＴ９１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、補助期間作動フラグをワークＲＡＭ７６内の所定の記憶領域内に格納する（ＳＴ９２）。続いて、ＳＴ９１の処理に移る。補助期間作動フラグは、現在補助期間であるか否かを識別するためのものである。このフラグがセットされているときは補助期間である。
【０１２８】
次に、図２３を参照して補助期間発生処理２について説明する。
【０１２９】
初めに、サブＣＰＵ７４は、内部当選役コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ１０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、内部当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する（ＳＴ１０２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０１の処理に移る。ＳＴ１０３の処理では、補助期間の第１の発生条件が成立したことに基づいて補助期間作動フラグがセットされているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０４の処理に移る。ＳＴ１０４の処理では、ＳＴ８３（図２１）の処理によりゲーム回数カウンタの値が更新されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０５の処理に移る。
【０１３０】
次に、サブＣＰＵ７４は、ゲーム回数カウンタの値が特定回数と一致するかどうかを判別する（ＳＴ１０５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０１の処理に移る。ＳＴ１０６の処理では、入賞役コマンドに含まれる情報に基づいて、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のとき、すなわち補助期間の第２の発生条件が成立したときは、ＳＴ１０７の処理に移る。ＳＴ１０６の処理が“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０１の処理に移る。ＳＴ１０７の処理では、補助期間作動フラグをクリアし、ＳＴ１０１の処理に移る。
【０１３１】
次に、図２４を参照して補助期間終了処理について説明する。
【０１３２】
初めに、サブＣＰＵ７４は、内部当選役コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ１１１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢに内部当選したか否かを判別する（ＳＴ１１２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１１の処理に移る。ＳＴ１１３の処理では、全リール停止コマンドを受信したか否か（一のゲームが終了したか否か）を判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、補助期間の終了条件が成立したことにより補助期間作動フラグをクリアし（ＳＴ１１４）、ＳＴ１１１の処理に移る。補助期間作動フラグがクリアされることにより補助期間が終了する。
【０１３３】
ここで、補助期間作動フラグは、ＢＢに内部当選したとき、その入賞の成否に拘らずクリアされる。すなわち、ＢＢの入賞が不成立となった場合であっても、補助期間が終了する。従って、ＷＩＮランプ１７が点灯し、且つ表示画面５ａにＢＢに内部当選したことを示す情報が報知されたとき、遊技者は、緊張感を持ってリールの停止操作を行うようになる。
【０１３４】
次に、図２５を参照して補助期間作動処理について説明する。
【０１３５】
初めに、サブＣＰＵ７４は、ＢＢ又はＲＢに内部当選したことを示す内部当選役コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ１２１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、テーブル番号コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ１２２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、第１の発生条件又は第２の発生条件が成立したときにセット（図２２のＳＴ９２又は図２３のＳＴ１０７）される補助期間作動フラグがセットされているか否かを判別する（ＳＴ１２３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、補助期間であることからＳＴ１２４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１２１の処理に移る。ＳＴ１２４の処理では、テーブル番号に基づいてＢＢ又はＲＢの入賞成立を示す図柄組合せのうち、有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄の組合せを報知する情報を表示するように画像制御回路７１を制御する。例えば、内部当選役がＢＢであり、テーブル番号が“１”であるとき、“赤７−赤７−赤７”が有効ライン沿って並ぶことが許可されていることを示す情報を報知する。このＳＴ１２３の処理により、例えば図１に示すように表示画面５ａ上に「ＢＢに当選  右のリールの赤７を狙え」と表示される。続いて、全リール停止コマンドを受信したか否かを判別し（ＳＴ１２５）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、上記図柄組合せの報知を終了し（ＳＴ１２６）、ＳＴ１２１の処理に移る。
【０１３６】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１３７】
実施例では、特定の入賞役としてＢＢ及びＲＢを採用して説明しているが、これに限られるものではない。例えば、所定の小役、再遊技等を採用することもできる。また、所定の入賞役としてＢＢのみ、或いはＲＢのみを採用することもできる。
【０１３８】
実施例では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ又はＲＢを内部当選役として決定したとき、その決定結果を次のゲーム以降に保持しない、すなわち「持ち越し」を行わないようにしているが、これに限られるものではない。ＢＢ又はＲＢの「持ち越し」を行うようにすることもできる。この場合、ＢＢ又はＲＢの入賞成立を示す図柄組合せを複数設ける、或いはこれらの入賞成立が実現することとなる停止操作の順序を一又は二以上定めるのが好ましい。
【０１３９】
実施例では、ＢＢ又はＲＢの入賞成立を示す図柄組合せのうち、有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せを報知するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢ又はＲＢの入賞成立を示す図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことを許可する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作の順序を決定し、この順序を報知することもできる。具体的には、許可された停止順序で停止操作が行われた場合には、有効ラインに沿ってＢＢ又はＲＢの入賞成立を示す図柄組合せが並ぶこととなる停止制御テーブルを使用してリールの停止制御を行う。許可された停止順序以外の順序で停止操作が行われた場合には、有効ラインに沿ってＢＢ又はＲＢの入賞成立を示す図柄組合せが並ばないこととなる停止制御テーブルを使用してリールの停止制御を行う。実施例では、“３つ”の停止ボタンを備えているので、最大“６種類”の停止操作の順序を採用することができる。
【０１４０】
更に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立を示す図柄組合せのうち、有効ラインに沿って並ぶことを許可する図柄組合せ、及びＢＢ又はＲＢの入賞成立を示す図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことを許可する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止操作の順序の両方を決定することもできる。この場合、ＢＢ又はＲＢに内部当選する確率を高くして情報報知の態様を変化させることにより従来にない面白味のある遊技機を提供することができる。例えば、ＢＢ又はＲＢの入賞成立を示す図柄組合せを“４種類”、上記停止操作の順序として“６種類”採用する。そして、ＢＢ又はＲＢに内部当選する確率を“1/10”とする。情報報知が全く行われない場合には、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立する確率は、“1/240”となる。他方、情報報知を行った場合、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立する確率は、“1/10”となる。
【０１４１】
実施例では、サブＣＰＵ７４は、ＢＢの入賞成立を契機として発生したＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態が終了した後の一般遊技状態におけるゲームの回数を計数し、この計数値が特定回数と一致するとき所定の条件が満足するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、サブＣＰＵ７４は、遊技機が遊技店に設置された後の総ゲーム回数、遊技機に電源が投入された後の総ゲーム回数、或いはＲＢの入賞成立を契機として発生したＲＢ遊技状態が終了した後の一般遊技状態におけるゲーム回数を計数するようにしてもよい。
【０１４２】
実施例では、サブＣＰＵ７４の計数値が特定回数と一致しているときに所定の条件を満足するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、時刻、或いは所定の開始条件が成立したときに計時を開始した時間に関連して所定の条件が満足するようにしてもよい。例えば、１２時、１５時、１８時、及び２１時になった後の最初のゲームにおいて所定の条件を採用することもできる。また、遊技機に電源を投入した後、１時間経過する毎に所定の条件が成立するようにしてもよい。
【０１４３】
実施例では、連続しない複数のゲームにおいて所定の条件が成立するようにしているが、これに限られるものではない。連続する複数のゲーム（例えば、“２０ゲーム”）において所定の条件を成立させることもできる。
【０１４４】
実施例では、報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物（いわゆる「役物」等）、音、光、ＬＥＤドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び報知手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現することができる。
【０１４５】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】
実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】
リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】
入賞役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図４】
確率抽選テーブルの例を示す図。
【図５】
内部当選役及び入賞役による遊技状態の変化等の例を示す図。
【図６】
内部当選役及び入賞役による遊技状態の変化等の例を示す図。
【図７】
停止制御テーブルの例を示す図。
【図８】
停止制御テーブルの例を示す図。
【図９】
停止制御テーブルの例を示す図。
【図１０】
停止制御テーブルの例を示す図。
【図１１】
停止制御テーブルの例を示す図。
【図１２】
停止制御テーブルの例を示す図。
【図１３】
実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図１４】
実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図１５】
主制御回路のメインフローチャート。
【図１６】
図１５に続くフローチャート。
【図１７】
図１６に続くフローチャート。
【図１８】
停止制御テーブル選択処理を示すフローチャート。
【図１９】
高確率再遊技期間抽選処理を示すフローチャート。
【図２０】
ＷＩＮランプ点灯処理を示すフローチャート。
【図２１】
ゲーム回数カウンタ更新処理を示すフローチャート。
【図２２】
補助期間発生処理１を示すフローチャート。
【図２３】
補助期間発生処理２を示すフローチャート。
【図２４】
補助期間終了処理を示すフローチャート。
【図２５】
補助期間作動処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ…リール、４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…液晶表示画面、６…スタートレバー、７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ…停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、２８…リール用ＬＥＤランプ、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＬＥＤ駆動回路、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ。