【手続補正書】
【提出日】平成17年10月3日(2005.10.3)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】    明細書
【発明の名称】  遊技機
【特許請求の範囲】
【請求項１】  識別情報を表示する表示装置と、遊技球が投入される遊技領域に設けられる作動領域への遊技球の入球を検出する検出手段と、その検出手段によって前記作動領域への遊技球の入球が検出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると、前記動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に前記所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記遊技領域に投入される遊技球の流下開始位置を遊技者の操作に応じて調整する調整手段と、
その調整手段によって調整された流下開始位置に応じて遊技球が振り分けられて流下する第１経路と第２経路とを形成する球振分部材と、
前記第２経路上に入口が設けられると共に前記作動領域へ遊技球を誘導する誘導経路を形成する誘導手段と、
前記球振分部材によって形成される前記第２経路に配設されると共に、第１状態とその第１状態より前記誘導経路の入口に遊技球が流入し易い第２状態とを切り替えて形成する利得動作部材と、
その利得動作部材の切り替え動作を制御する動作制御手段と、
前記誘導経路とは別の経路であってその誘導経路の入口から分岐して前記作動領域に繋がると共に、流入した遊技球を略一定の確率で前記作動領域に誘導する分岐経路とを備え、
前記誘導手段は、前記分岐経路とは異なる態様で前記作動領域へ遊技球を誘導すると共に、前記分岐経路より高確率で前記作動領域へ遊技球を誘導する態様で前記作動領域へ遊技球を誘導する誘導経路を形成するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】  前記誘導手段は、前記誘導経路の入口から流入した遊技球を前記誘導経路上に貯留する貯留手段と、その貯留手段によって貯留された遊技球の貯留を遊技者の操作に応じて解除する貯留解除手段とを備え、前記誘導経路の入口から流入した遊技球を前記誘導経路上に一時的に貯留することにより、前記分岐経路とは異なる態様で前記作動領域へ遊技球を誘導する誘導経路を形成するものであり、
前記制御手段は、前記貯留手段が遊技球を貯留しているか否かを検出する球貯留検出手段によって、前記貯留手段が遊技球を貯留していることを検出した場合に前記表示装置に予め定めた貯留表示を行わせる貯留表示実行手段を備えていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】  前記動作制御手段は、前記利得動作部材の切り替え動作を、前記表示装置によって行われる前記動的表示に対応づけて制御するものであり、
前記動的表示の中で前記特別表示が表示されていて、且つ、その動的表示の開始後に所定時間が経過したか否かを判断する判断手段と、
その判断手段によって前記特別表示が表示されていて、且つ、前記動的表示の開始後に所定時間が経過したと判断された場合に前記利得動作部材を第１状態から第２状態に切り替える動作を行わせる動作部材作動手段とを備えていることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】  前記利得動作部材は、前記表示装置と前記作動領域との間からずれた位置に配設されていることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】  前記利得動作部材に対して遊技球の流下方向上流側に配設され、遊技球の流下を一定時間停留させる停留手段を備えていることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】  本発明は、パチンコ機等に代表される弾球式の遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】  近年、パチンコ機等の遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために液晶表示装置を用いたものが主流となっている。この液晶表示装置へ表示させる画像をどのように変化させて遊技者を満足させるかが各社の競争になっており、その為、液晶表示装置に表示させる画像に様々なバリエーションを持たせる等の工夫がなされている。一般的には、この液晶表示装置では変動表示ゲームが行われ、遊技の興趣が高められている。
【０００３】
変動表示ゲームは、例えば、有効表示領域に横又は縦に３個、或いは３×３の升目に９個の図柄等を表示し、球（遊技球）が打ち込まれる遊技領域に設けられた作動領域への入球（作動口への入賞または作動ゲートの通過）を必要条件として、表示される図柄等をスクロールして変動表示させるものである。この変動表示が予め定めた大当たりを示す表示結果を現出すると、所定の遊技価値として遊技領域に設けられる可変入賞装置が球を入賞し易い状態となり、遊技者が弾球遊技によって可変入賞装置へ球を入賞させて所定の利益をまとめて獲得し得る状態が付与される。また、図柄のスクロール中には、時として通常時とは異なるリーチ表示による演出や実体のある可動体の動作による演出を伴う変動表示が行われて、大当たりに対する期待感を遊技者に持たせる工夫もなされている。遊技を行う遊技者は、弾球遊技として、変動表示を始動させる作動領域へより多くの球が入球するように球の流下開始位置を調整しつつ、表示装置で行われる変動表示に注意し遊技を行っている。
【０００４】
【特許文献１】
特開２００１−１３７４６１号公報
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】  しかしながら、球の移動をランダムにしたり、所定の方向に誘導したりするための部材（例えば、釘や風車など）は予め定められた位置に配置されており、この配置によって、作動領域へ入球するまでの球の経路やそれぞれの経路を球が通過する割合が概ね定められている。遊技者が球を打ち込む位置を固定しておくと、略一定の割合で複数の経路を経由した球が略一定の確率に従って作動領域周辺へと導かれるため、遊技中の遊技者が球の流下開始位置を調整する必要はほとんどなく、弾球遊技による興趣を遊技者が感じ難いという問題点があった。
【０００６】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者に弾球遊技による興趣を付与することができる遊技機を提供することを目的としている。
【０００７】
【課題を解決するための手段】  この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、識別情報を表示する表示装置と、遊技球が投入される遊技領域に設けられる作動領域への遊技球の入球を検出する検出手段と、その検出手段によって前記作動領域への遊技球の入球が検出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると、前記動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に前記所定の遊技価値を付与するものであり、前記遊技領域に投入される遊技球の流下開始位置を遊技者の操作に応じて調整する調整手段と、その調整手段によって調整された流下開始位置に応じて遊技球が振り分けられて流下する第１経路と第２経路とを形成する球振分部材と、前記第２経路上に入口が設けられると共に前記作動領域へ遊技球を誘導する誘導経路を形成する誘導手段と、前記球振分部材によって形成される前記第２経路に配設されると共に、第１状態とその第１状態より前記誘導経路の入口に遊技球が流入し易い第２状態とを切り替えて形成する利得動作部材と、その利得動作部材の切り替え動作を制御する動作制御手段と、前記誘導経路とは別の経路であってその誘導経路の入口から分岐して前記作動領域に繋がると共に、流入した遊技球を略一定の確率で前記作動領域に誘導する分岐経路とを備え、前記誘導手段は、前記分岐経路とは異なる態様で前記作動領域へ遊技球を誘導すると共に、前記分岐経路より高確率で前記作動領域へ遊技球を誘導する態様で前記作動領域へ遊技球を誘導する誘導経路を形成するものである。
【０００８】
この請求項１記載の遊技機によれば、遊技者は、調整手段によって遊技球の流下開始位置を調整することにより、球振分部材によって形成される第１経路と第２経路とに振り分けられて流下する遊技球の割合を調整しつつ、遊技球を遊技領域に投入する。遊技領域に投入された遊技球が作動領域へ入球すると、その入球が検出手段によって検出され、制御手段によって遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かが抽選されると共に識別情報の動的表示が行われる。制御手段によって所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると、識別情報の動的表示に予め定めた表示結果が現出して遊技者に所定の遊技価値の付与が示され、遊技者に遊技価値が付与される。
【０００９】
ここで、動作制御手段によって第２経路に配設された利得動作部材の状態が第１状態から第２状態に切り替えられると、第２経路は、利得動作部材が第１状態を形成する場合に比べて誘導経路の入口へ遊技球が流入し易い状態となる。第２経路上に設けられた誘導経路の入口付近を流下する遊技球は、利得動作部材が第１状態を形成する場合に比べて誘導経路の入口へ多く流入し、より多くの遊技球が誘導経路を経て作動領域へと誘導される。遊技者は、第１経路と第２経路とのいずれの経路に遊技球を多く流下させて作動領域へ遊技球を誘導させるかを、利得動作部材の状態に応じて別々に比較し、自らが望む遊技球の割合に従って遊技球が流下するように調整手段を操作して遊技球の流下開始位置を調整する。その調整した遊技球の割合に応じて第２経路を流下する遊技球の割合が増減し、その割合に応じた量の遊技球が誘導経路の入口へ流入する。誘導経路に流入した遊技球は、誘導経路の入口から分岐して作動領域に繋がる分岐経路が作動領域に遊技球を誘導する場合とは異なる態様で作動領域に誘導される。
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記誘導手段は、前記誘導経路の入口から流入した遊技球を前記誘導経路上に貯留する貯留手段と、その貯留手段によって貯留された遊技球の貯留を遊技者の操作に応じて解除する貯留解除手段とを備え、前記誘導経路の入口から流入した遊技球を前記誘導経路上に一時的に貯留することにより、前記分岐経路とは異なる態様で前記作動領域へ遊技球を誘導する誘導経路を形成するものであり、前記制御手段は、前記貯留手段が遊技球を貯留しているか否かを検出する球貯留検出手段によって、前記貯留手段が遊技球を貯留していることを検出した場合に前記表示装置に予め定めた貯留表示を行わせる貯留表示実行手段を備えている。
請求項３記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の遊技機において、前記動作制御手段は、前記利得動作部材の切り替え動作を、前記表示装置によって行われる前記動的表示に対応づけて制御するものであり、前記動的表示の中で前記特別表示が表示されていて、且つ、その動的表示の開始後に所定時間が経過したか否かを判断する判断手段と、その判断手段によって前記特別表示が表示されていて、且つ、前記動的表示の開始後に所定時間が経過したと判断された場合に前記利得動作部材を第１状態から第２状態に切り替える動作を行わせる動作部材作動手段とを備えている。
請求項４記載の遊技機は、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、前記利得動作部材は、前記表示装置と前記作動領域との間からずれた位置に配設されている。
請求項５記載の遊技機は、請求項１から４のいずれかに記載の遊技機において、前記利得動作部材に対して遊技球の流下方向上流側に配設され、遊技球の流下を一定時間停留させる停留手段を備えている。
【００１０】
【発明の効果】  本発明の遊技機によれば、動作制御手段によって利得動作部材の状態が第１状態から第２状態に切り替えられると、利得動作部材によって遊技球が誘導経路の入口へ流入し易い状態となるので、遊技者は、遊技球が第２経路を流下するように調整手段を調整することにより、誘導経路によって作動領域に誘導される遊技球の数を増加させることができる。誘導経路に誘導された遊技球は、誘導経路とは別の分岐経路を遊技球が流下する場合とは異なる態様で作動領域に誘導されるので、誘導経路と分岐経路とのうちいずれかの態様で作動領域に誘導されることを期待して弾球遊技を行う遊技者には、利得動作部材の状態に応じて期待感に抑揚を持たせることができる。よって、利得動作部材の状態に応じて遊技者に弾球遊技を意識させることができ、弾球遊技による興趣を遊技者に付与することができるという効果がある。
【００１１】
また、第２経路には、調整手段によって調整された流下開始位置に応じて球振分部材によって遊技球が振り分けられて流下する。このため、遊技者は、第２経路を流下する遊技球の割合を、利得動作部材の状態に応じて自らの意志で増減させることにより、誘導経路によって作動領域に誘導される遊技球の数を増減させることができる。よって、遊技者は、利得動作部材の状態に応じて調整手段を積極的に操作して誘導経路によって作動領域に誘導される遊技球の数を増減させることができ、誘導経路と分岐経路とのうちいずれかの態様で作動領域に誘導されることを期待して弾球遊技を行う遊技者には、利得動作部材の状態に応じて期待感に一層抑揚を持たせることができ、弾球遊技に対する興趣を更に高めることができるという効果がある。
また、誘導経路によって作動領域に誘導される遊技球は、分岐経路に流入した遊技球が作動領域へ誘導される確率より高確率で作動領域へ誘導されるので、利得動作部材が第２状態を形成した場合に、作動領域へ遊技球が高確率で入球する有利な遊技状態を弾球遊技に対して生じさせることができる。よって、誘導経路によって遊技球が作動領域に誘導されることを期待して弾球遊技を行う遊技者には、利得動作部材の状態に応じて作動領域への入球に対する期待感に抑揚を持たせることができ、弾球遊技の意識を高めて弾球遊技による興趣を付与することができるという効果がある。
また、誘導経路に誘導された遊技球は、貯留手段によって誘導経路上に一旦貯留され、その遊技球の貯留は、貯留解除手段によって遊技者の操作に応じて解除される。このため、遊技者は、自らの操作によって貯留解除手段を作動させることにより、自らの意図するタイミングで遊技球の貯留を解除することができ、誘導経路へより多くの球が誘導されることを期待して遊技を行わせることができる。よって、利得動作部材の状態に応じて誘導経路に流入する遊技球の数が増減することで、遊技球の流下に遊技者が直接的に関与する遊技の機会を一時的に高めることができ、弾球遊技に対する注目と興趣とを高めることができるという効果がある。また、貯留手段が遊技球の貯留を検出した場合には、貯留表示実行手段によって予め定めた貯留表示が表示装置に表示されるので、遊技球が貯留されていることを遊技者に判り易く示し、遊技球の貯留を解除する操作の実行を促すことができるという効果がある。
また、遊技者は、所定の遊技価値が付与される場合に予め定めた表示結果を現出する動的表示に注目して遊技を行うものであり、動作制御手段は、その動的表示に対応づけて利得動作部材の切り替え動作を制御する。よって、遊技者が注目する動的表示に対応づけられて利得動作部材が動作し、遊技中に利得動作部材を視認していない遊技者にも利得動作部材の切り替え動作の実行を判り易く示して、弾球遊技に遊技者の意識を向けさせる契機を提供することができるという効果がある。
また、判断手段によって動的表示の中で特別表示が表示されていて、且つ、動的表示の開始後に所定時間が経過したと判断された場合には、動作制御手段によって利得動作部材が第１状態から第２状態に切り替えられる。このため、遊技者には、動的表示の表示結果だけでなく動的表示の中で表示される特別表示を、弾球遊技によって遊技者が意図する割合に応じた量の遊技球を誘導経路の入口へ流入させるために注意深く視認させることができる。従って、作動領域へ誘導される遊技球の経路を選択するために動的表示を注意して見守らせ、弾球遊技と動的表示とによる一体的な興趣を付与することができるという効果がある。
また、遊技者が遊技球の流下開始位置を調節して第２経路に遊技球を流下させようとした場合、遊技球が利得動作部材に達するまでには、停留手段によって停留される時間分が上乗せされる。このため、利得動作部材が第２状態を形成したことを視認して、第２経路へ遊技球が流下するように調整手段を操作してから利得動作部材に達するまでの時間を長くすることができる。よって、利得動作部材の切り替え動作によって、誘導経路によって作動領域に誘導される遊技球の数を増加させようとする遊技者には、利得動作部材の切り替え動作前に積極的に第２経路を狙わせて作動領域に誘導される誘導経路の入口に多くの遊技球を流入させる弾球遊技の興趣を付与することができるという効果がある。
【００１２】
【発明の実施の形態】  以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【００１３】
図１は、本発明の実施例におけるパチンコ機１の正面図である。パチンコ機１の前面には前面枠５１が配設されており、その略中央部分には略矩形状の開口５１ａが穿設され、かかる開口５１ａの内周には金枠５２が周設されている。この金枠５２の内側の上方には、２枚のガラス板が装着されたガラス扉枠５３が開閉可能に配設されており、ガラス扉枠５３の後方に遊技盤２が配置されている。遊技盤２の前面には略円弧状の外レール２ａが植立され、その外レール２ａの内側位置には円弧状の内レール２ｂが植立されている。遊技盤２の前面には、内レール２ｂと外レール２ａとにより囲まれた領域によって球が投入される、略円形の遊技領域２ｃが形成される。内レール２ｂは、遊技領域２ｃの左側上部まで延設されており、その内レール２ｂの先端部に遊技領域２ｃの入口２ｄが形成される。入口２ｄには、遊技領域２ｃへ投入された球のレール２ａ，２ｂ間への戻りを防止する薄板状の可動片が設けられている。
【００１４】
遊技盤２の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す）３が設けられている。このＬＣＤ３の表示画面は、上下２段に２分割されると共に上段の表示領域３ａが横方向に３分割されており（図６（ａ）参照）、３分割された各表示領域において、それぞれ上から下へ縦方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。
【００１５】
ＬＣＤ３の下方には、上側に向けて開口した図柄作動口（第１種始動口）４ａを形成する可変入賞装置４が設けられている。球（遊技球）が図柄作動口４ａへ入賞（入球）することにより、５個の球が賞球として払い出されると共に、始動条件が成立して前記したＬＣＤ３の変動表示が開始される。ＬＣＤ３の変動表示の最中に、球が新たに図柄作動口４ａへ入球した場合、その入球による変動表示を即座に開始することはできないので、実行中の変動表示が終了するまで、その変動表示が保留される。本実施例におけるパチンコ機１では、この変動表示の保留回数が最大４回に設定されており、この変動表示の保留回数を表示する４つの保留ランプ５が、ＬＣＤ３の上方に配設されている。保留回数の表示は、これら４つの保留ランプ５が保留回数に対応する個数分だけ左側から順に点灯することにより行われる。
【００１６】
図柄作動口４ａの下方には、特定入賞口（大入賞口）６が設けられている。この特定入賞口６は、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間（例えば３０秒間経過するまで、あるいは、例えば球が１０個入賞するまで）開放される。この特定入賞口６内には、Ｖゾーン６ａが設けられており、特定入賞口６の開放中に、球がＶゾーン６ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口６の閉鎖後、再度、その特定入賞口６が所定時間（又は、特定入賞口６に球が１０個入賞するまで）開放される。この特定入賞口６の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態（特別遊技状態）である。
【００１７】
なお、第３種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）とは、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【００１８】
図柄作動口４ａの周囲には、球が入賞することにより５個から１５個の球が払い出される複数の入賞口（入賞装置）７が設けられている。ＬＣＤ３の左側には、普通図柄作動口（普通図柄作動装置）８が設けられており、球がこの普通図柄作動口８を通過することにより、普通図柄表示装置９の変動表示が開始される。
【００１９】
普通図柄表示装置９は、ＬＣＤ３の上方に配設されており、「○」の図柄が表示された左図柄ＬＥＤ９ａと、「×」の図柄が表示された右図柄ＬＥＤ９ｂとから構成されている。この普通図柄表示装置９の変動表示は、上述したように、球が普通図柄作動口８を通過することにより開始され、その変動表示が左図柄ＬＥＤ９ａの点灯状態（普通図柄当たり状態）で終了すると、球が入賞し易いように図柄作動口４ａの両脇に設けられた開閉弁が所定時間（例えば、略０．３秒または１．９秒）経過するまで所定回数（例えば、１回または３回）開放される。
【００２０】
ＬＣＤ３の手前側周囲には、上述した保留ランプ５や普通図柄表示装置９が配設されたセンターフレーム１０が周設されている。センターフレーム１０は、透明及び半透明の樹脂材料で略中空状体に構成されると共に、複数のランプを内蔵しており、これにより、ＬＣＤ３の周囲が装飾されている。
【００２１】
このセンターフレーム１０は、遊技領域２ｃの左右両側に弾球遊技を行うための球の流下経路を残して遊技領域２ｃの中央部に配設され、遊技領域２ｃの左右両側に分岐した２つの経路（領域）を形成する。遊技領域２ｃに投入された球は、経路を分岐する分岐部としてのセンターフレーム１０の最頂部を境にセンターフレーム１０の左側の経路（図１の矢印Ｘ方向側の経路、以下、盤面左側と略す）と、センターフレーム１０の右側の経路（図１の矢印Ｙ方向側の経路、以下、盤面右側と略す）とに振り分けられて下方へ流下する。遊技領域２ｃへ球が投入された場合に、遊技領域２ｃの右側から流下を開始させた球の大部分は盤面右側を流下し、左側から流下を開始させた球の大部分は盤面左側を流下する。
【００２２】
センターフレーム１０には、その右側に、球が通過可能にトンネル状に形成された移送経路１０ａが設けられている。この移送経路１０ａは、球の外径分の幅を持たせて略矩形状に形成されており、センターフレーム１０の右側に開口する球流入口１０ｂと、センターフレーム１０の下部に形成されたステージ１０ｃとを連通するものである。球流入口１０ｂから流入した球は、移送経路１０ａを経由してステージ１０ｃ上に導かれる。なお、球流入口１０ｂは、必ずしもセンターフレーム１０の側方に向けて開口するものである必要はなく、その上方に向けて開口するものであっても良い。また、センターフレーム１０に設けられる球流入口１０ｂの数は、１つに限定されるものでなく、左右両側などに複数個の球流入口が設けられても良い。
【００２３】
センターフレーム１０の下部には、ステージ１０ｃが設けられている。ステージ１０ｃは、移送経路１０ａを経由して導かれた球をセンターフレーム１０の中央に案内するための部材である。ステージ１０ｃは、その中央に向けて両側から下降傾斜した略平面状に形成されると共に、ステージ１０ｃの左右から案内された球が中央で停止するように中央部（出口レール１０ｅの部分）が低く窪んで形成されている。ステージ１０ｃの前面側（図１紙面手前側）には、その前面側へ球が流出するのを防止するために、ガイド板１０ｄが設けられている。ガイド板１０ｄは、中央部が分断された状態で上方に突出したリブ状の部材であり、左右方向に沿って延設されている。
【００２４】
ガイド板１０ｄが分断された中央部分には、ステージ１０ｃの中央部から、遊技盤２の前面であって図柄作動口４ａの真上に向けて下降傾斜して形成された出口レール１０ｅが設けられている。この出口レール１０ｅには、前方への傾斜によって球が出口レール１０ｅの手前側へ転がるのを防止するように上方に突出した突起１０ｆが設けられており、出口レール１０ｅに案内された球は、自重によって突起１０ｆを乗り越えられず、一旦停止して貯留された状態（貯留状態）となる。
【００２５】
この貯留状態は、パチンコ機１の上皿５５に配設された操作ボタン５６が押下された場合に解除されるものであり、ステージ１０ｃの中央奥側に設けられる球放出ソレノイド１５（図３（ｂ）参照）が操作ボタン５６の押下操作に連動して球を前方に押し出し、球の貯留が解除される。貯留が解除された球は、中央の出口レール１０ｅを経由して出口レール１０ｅの出口のほぼ真下に位置する図柄作動口４ａへ向けて落下し、図柄作動口４ａへほぼ全て入賞する。即ち、球流入口１０ｂへ流入した球は、移送経路１０ａ、ステージ１０ｃ及び出口レール１０ｅを経て、図柄作動口４ａへほぼ確実に入賞する。
【００２６】
センターフレーム１０の右方には、図柄作動口４ａへ入賞し易いように球を誘導するための役物装置１１が設けられている。役物装置１１は、その下側にカラスのキャラクタを模して形成された可動部材１２と、その可動部材１２に駆動力を付与する役物駆動ソレノイド１３と、可動部材１２の周囲に配設されるカバー部材１４とを備えている。
【００２７】
可動部材１２は、カラスを模した外形に合成樹脂を成形して形成されている。可動部材１２には、センターフレーム１０側に向けて下降する傾斜面をカラスの頭部を模して形成する案内部１２ａが設けられている。この可動部材１２は、遊技盤２から遊技領域２ｃを覆うガラスまでの隙間と略同一幅の厚みを持たせて形成されており、可動部材１２の案内部１２ａの上に球が流下した場合に、球の流下経路に作用して、その球を案内部１２ａに沿ってセンターフレーム１０側へと案内する。なお、役物装置１１の詳細については、図２を参照して後述する。
【００２８】
役物装置１１の上方には、球の流下を一定時間停留させるための停留装置１６が設けられている。停留装置１６は、その上下に入口と出口とが設けられると共に、内部で球を一定時間略水平に周回させることで球の流下を停留する、いわゆるクルーンと呼ばれる装置である。停留装置１６の内部に流入した球は、装置の内部で複数回周回した後に下方の役物装置１１側へ排出され、複数回の周回をする時間分、球の流下が停留させられる。パチンコ機１においては、盤面右側（図１の矢印Ｙ方向側の経路）を流下する球は、停留装置１６に対して流下経路上流側に配置される多数の釘によって停留装置１６の上に導かれ、停留装置１６の内部で球を平均３秒間停留した後に下側の役物装置１１側に排出される。
【００２９】
遊技盤２には、多数の釘が打設されており、この多数の釘の配置及び向きによって、遊技領域２ｃに投入された球が図柄作動口４ａを含む入賞口４ａ，７へ入賞する割合が調整される。盤面左側（図１の矢印Ｘ方向側の経路）を流下する球は、ほぼ１０個から２０個に１個の割合でいずれかの入賞口４ａ，７へ入賞する。一方、盤面右側（図１の矢印Ｙ方向側の経路）を流下する球は、可動部材１２の後退状態（図１の状態）においては、約１００個の球に対して１個以下の割合で入賞口４ａ，７に入賞する。つまり、可動部材１２が後退した状態においては、盤面左側は、流下した球が入賞口４ａに入賞する割合が盤面右側より高い、有利な経路となっている。
【００３０】
可動部材１２が配設される遊技盤２の下側には、金枠５２に開閉可能に取着された前面扉板（腰板）５４が配設されている。この前面扉板５４の前面（図１の紙面手前側）には、球を貯留すると共に、球発射装置（図示せず）へ球を供給するための上皿５５が配設されている。
【００３１】
上皿５５の左側端部には、正面視略矩形状に形成された操作ボタン５６が設けられている。この操作ボタン５６は、遊技者の操作によってセンターフレーム１０の内部に設けられる球放出ソレノイド１５（図３参照）を遊技者の意図するタイミングで作動させるためのものである。この操作ボタン５６の奥側（図１の紙面奥側）には、操作ボタン５６に連動してオンオフが切り替わるスイッチ（球放出スイッチ１７、図４参照）が内蔵されており、操作ボタン５６が押下された場合に球放出スイッチ１７はオンとなってオン信号が後述する主制御基板Ｃに入力される。主制御基板Ｃは、球放出スイッチ１７のオン信号を入力すると、センターフレーム１０の内部の球放出ソレノイド１５を駆動し、センターフレーム１０の出口レール１０ｅに球が貯留されている場合にその貯留を解除する。
【００３２】
上皿５５の下方であって、前面枠５１の下側部分には上皿５５に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５７が配設され、下皿５７の右側には、球を遊技領域２ｃへ投入するために遊技者によって操作される操作ハンドル５８が配設されている。
【００３３】
操作ハンドル５８は、球を弾く図示しない弾球ハンマにバネを介して接続されており、操作ハンドル５８の回動量に応じた弾球力で弾球ハンマによって球が弾かれる。弾球ハンマに弾かれた球は、外レール２ａに沿って上昇し、弾球力に応じた距離分飛ばされて遊技領域２ｃへ投入される。遊技者は、操作ハンドル５８を操作して、球が流下を開始する流下開始位置を調整し、センターフレーム１０の右側と左側とに形成される各経路に球を流下させる割合を自ら選択する。また、操作ハンドル５８には、遊技者による回動操作が行われた場合にオンオフが切り替わるスイッチが内蔵され、そのスイッチのオン時に図示しないモータ（発射用モータ２７、図４参照）が駆動されて上述した弾球ハンマが作動する。
【００３４】
次に、図２を参照して、役物装置１１の詳細について役物駆動ソレノイド１３による可動部材１２の動作と共に説明する。図２は、遊技盤２の一部分を示した正面図であり、図２（ａ）は、可動部材１２が後退した状態を示し、図２（ｂ）は、可動部材１２が左斜め上方へ前進した状態を示している。なお、図２においては、遊技盤２に配設される構成部品のうち、可動部材１２の動作によって影響する図柄作動口４ａ、センターフレーム１０、役物装置１１、停留装置１６、釘等の主要部材のみを示し、他の部材を省略して示している。
【００３５】
役物駆動ソレノイド１３は、可動部材１２に駆動力を付与して可動部材１２を斜め上方にスライド移動させるものである。この役物駆動ソレノイド１３がオフされた状態は、通常の遊技状態であり、図２（ａ）に示すように、可動部材１２が後退した状態を形成する。この後退状態においては、球流入口１０ｂに球がほとんど流入しない状態（例えば、球流入口１０ｂの前を通過する約１００個の球に対して１個以下の割合でしか流入しない状態）となっている。
【００３６】
なお、可動部材１２が後退した状態において、必ずしも球流入口１０ｂに球がほとんど流入しない状態とする必要はなく、球流入口１０ｂにまったく球が入らない状態としても良いし、球が球流入口１０ｂにときどき流入する状態（例えば、球流入口１０ｂの前を通過する約２０個の球に対して１個以下の割合で流入する状態）としても良い。この球の流入する割合は、球流入口１０ｂの周辺に打設される釘の配置や向きによって調整することができる。
【００３７】
一方、役物駆動ソレノイド１３がオンされた状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であり、図２（ｂ）に示すように、可動部材１２がセンターフレーム１０側に向けて前進し、可動部材１２とセンターフレーム１０との間の経路を閉鎖した状態となる。可動部材１２の前進時に盤面右側（図２（ｂ）の矢印Ｙ方向側の経路）を流下する球は、球の流下経路上に突出した可動部材１２の案内部１２ａによって球流入口１０ｂへ誘導されて、移送経路１０ａ、ステージ１０ｃ、及び、出口レール１０ｅを経て図柄作動口４ａへほぼ確実に入賞する。
【００３８】
また、可動部材１２の前進は、ＬＣＤ３で行われる変動表示のパターンの１つであるカラス駆動リーチの実行時に行われる。カラス駆動リーチとは、ＬＣＤ３においてリーチ表示が現出し、その後に３つの図柄が停止した後にカラスのキャラクタが飛来する変動パターンを示すものである。カラスのキャラクタはＬＣＤ３の左側から右側の役物装置１１側に向けて飛んでいき、そのカラスのキャラクタがＬＣＤ３の画面右側に達するのとほぼ同時に、可動部材１２によって模されたカラスが役物駆動ソレノイド１３のオンによって前進する演出が行われる。カラス駆動リーチの実行時には、後述する主制御基板Ｃの制御によって役物駆動ソレノイド１３が６秒間オンされて可動部材１２が前進した状態（図２（ｂ）の状態）となり、可動部材１２によって球が図柄作動口４ａへ入賞し易いように誘導される。このため、遊技者には、カラス駆動リーチの実行時に図柄作動口４ａへ球を誘導する移送経路１０ａに球が流入し易い遊技状態が付与される。
【００３９】
このように、主制御基板Ｃの制御によって可動部材１２が後退した状態から前進した状態に切り替えられると、可動部材１２によって球が移送経路１０ａの球流入口１０ｂへ流入し易い状態となるので、遊技者は、移送経路１０ａを経由して図柄作動口４ａに誘導される球の数を増加させることができる。移送経路１０ａの球流入口１０ｂに流入した球は、盤面左側（図２（ｂ）の矢印Ｘ方向）の経路を流下する場合より高確率で、図柄作動口４ａにほぼ確実に誘導されるので、遊技者は、可動部材１２が前進状態になっているときにはより多くの球が図柄作動口４ａに入賞することを期待することができる。よって、可動部材１２の状態に応じて遊技者に異なる期待感を持たせつつ弾球遊技を意識させることができ、弾球遊技による興趣を付与することができる。
【００４０】
また、盤面左側（図２（ｂ）の矢印Ｘ方向）の経路を流下する球は、図示しない釘によって複数の方向に分散させられ、ほぼ１０球から２０球に１球の確率で図柄作動口４ａの上部へ誘導されてから図柄作動口４ａに入球する一方、盤面右側（図２（ｂ）の矢印Ｙ方向）の経路を流下し移送経路１０ａに流入した球は、移送経路１０ａ、ステージ１０ｃ、及び、出口レール１０ｅを経由して図柄作動口４ａの上部へ誘導されてから図柄作動口４ａにほぼ確実に入賞する。よって、遊技者には、可動部材１２の状態に応じて一定の経路を経由する固定的な態様で球が流下して図柄作動口４ａへ入賞するか、それとも複数の方向に分散させられつつ球が様々な態様で流下して図柄作動口４ａへ入賞するかを、可動部材１２の状態に応じて変化させて遊技者に視認させることができ、弾球遊技に変化を持たせて弾球遊技を視認する興趣を高めることができる。
【００４１】
また、遊技者は、所定の遊技価値が付与される場合に予め定めた表示結果を現出する変動表示に注目して遊技を行うものであり、主制御基板Ｃは、その変動表示に対応づけて可動部材１２の前進及び後退の切り替え動作を制御する。よって、遊技者が注目する変動表示に可動部材１２が連動し、遊技中に可動部材１２を視認していない遊技者にも可動部材１２の切り替え動作を判り易く示すことができる。
【００４２】
また、可動部材１２の状態の切り替えに対応づけられたカラス駆動リーチがＬＣＤ３によって行われる場合には、可動部材１２によって球がセンターフレーム１０の移送経路１０ａの球流入口１０ｂへ流入し易い状態となる。このため、遊技者は、球を移送経路１０ａの球流入口１０ｂを狙って操作ハンドル５８を調整して球を遊技領域２ｃへ投入することにより、可動部材１２が通常の状態（図２（ａ）の状態）を形成する場合に比べて多くの球を移送経路１０ａを介して図柄作動口４ａへ誘導することができる。よって、遊技者の意識を可動部材１２によって一時的に球が流入し易くなった移送経路１０ａの球流入口１０ｂへ向けさせ、遊技者が遊技領域２ｃの中で弾球遊技を意識する領域を、変動表示を始動させる図柄作動口４ａ周辺のみでなく拡大し、弾球遊技による遊技の興趣を遊技者により多く付与することができる。
【００４３】
なお、リーチ表示とは、ＬＣＤ３において図柄の変動表示が開始された後、先に停留する図柄の組み合わせが大当たりの条件を満たしており、変動表示が続いている図柄の表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆する表示である。示唆演出とは、変動表示の途中でＬＣＤ３の表示画面に所定の図柄を現出させたり、スピーカ３９から特定の効果音を出力したり、或いは、操作ハンドル５８を振動させる等の演出であって変動後の表示結果が大当たりとなって所定の遊技価値が付与されることを遊技者に前もって示唆するものである。この示唆演出は、所定の遊技価値の付与を前もって遊技者に気付かせるために行われるだけでなく、所定の遊技価値が付与されない場合に遊技者を暗にそそのかすためにも行われる。
【００４４】
カバー部材１４は、球の流下方向に沿った上流側から流下する球から可動部材１２を保護するための部材であり、可動部材１２の上下及び右側を囲うように配設されている。このカバー部材１４は、遊技領域２ｃを覆うガラスに近接する位置まで突出した板状の合成樹脂によって形成されると共に、その上面が左側に向けて下方に傾斜して形成されている。可動部材１２に向けて流下する球は、まずカバー部材１４の上面に当接する。カバー部材１４の上面に当接した球は、その上面の傾斜に沿って左側へと案内され、可動部材１２とセンターフレーム１０との間を流下する。よって、可動部材１２の後退時に可動部材１２へ当接する球数を低減することができ、可動部材１２の変形や破損を防止することができる。
【００４５】
また、可動部材１２は、カラス駆動リーチの実行時に前進した状態となった場合にのみ球の流下経路上に突出して球の経路を変更する一方、カラス駆動リーチが行われていない通常状態においては、可動部材１２が後退することにより流下経路から外れて球に当接しない位置に配置されているので、球の流下経路に影響を及ぼすことがない。よって、カラス駆動リーチの実行時以外の状態においては、球の流下経路に可動部材が影響を及ぼすことがなく、球がスムースに流下する遊技性を確保することができる。なお、カバー部材１４は、必ずしも合成樹脂によって形成する必要はなく、可動部材１２の上側に複数の釘を並べて打設することにより球を可動部材１２に当接しないように案内するものであっても良い。
【００４６】
次に、図１及び図２を参照して、パチンコ機１に対して遊技者が行う遊技について説明する。遊技を行う遊技者は、パチンコ機１の操作ハンドル５８を回動操作して遊技領域２ｃへ球を投入する。遊技の開始時には、可動部材１２は、後退した状態となっており、盤面右側（図１の矢印Ｙ方向側の経路）より盤面左側（図１の矢印Ｘ方向側の経路）の方が図柄作動口４ａへ入賞する球が多い有利な経路である。遊技者は、図柄作動口４ａへより多くの球を入賞させるために盤面左側に球が多く流下するように操作ハンドル５８を操作して遊技領域２ｃに球を投入する。
【００４７】
遊技領域２ｃに投入された球が図柄作動口４ａへ入賞すると、ＬＣＤ３の変動表示が行われ、変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に大当たりとなって、特別入賞装置６が作動し、特別遊技状態としての特定入賞口６ａの開閉動作が行われる。
【００４８】
ここで、図柄作動口４ａへの球の入賞によって行われる変動表示の途中で、表示演出の１つであるカラス駆動リーチが行われる場合には、盤面右側に配設された可動部材１２が前進する。カラス駆動リーチとは、ＬＣＤ３においてリーチ表示が現出し、その後に３つの図柄が停止した後にカラスのキャラクタが飛来する変動パターンを示すものである。
【００４９】
カラス駆動リーチの実行時には、主制御基板Ｃによってソレノイド１３がオンされ、可動部材１２が前進した状態（図２（ｂ）の状態）となる。この可動部材１２の前進によって盤面右側（図１の矢印Ｙ方向側の経路）を流下した球が図柄作動口４ａへ入賞し易いように誘導されるので、遊技者は、盤面右側に球が多く流下するように操作ハンドル５８を調整する。
【００５０】
盤面右側を流下する球の割合を増やして図柄作動口４ａへ入賞する球の数を多く得ようとする遊技者は、操作ハンドル５８を操作して盤面右側を流下する球の割合を増加させる。その操作後、球が可動部材１２に達した時にも可動部材１２が前進した状態（図２（ｂ）の状態）であれば、図柄作動口４ａに誘導される球を増加させることができる。一方、盤面右側を流下する球の割合を増加させても、球が可動部材１２に達する前に可動部材１２が後退すると（図２（ａ）の状態）、図柄作動口４ａには球が誘導されない。
【００５１】
このように、遊技者は、盤面右側を流下する球の割合を、可動部材１２の状態に応じて自らの意志で増減させることにより、自ら決定した球の割合に応じて図柄作動口４ａへ球を誘導させることができる。よって、弾球遊技に対する遊技者の意識を高めることができ、積極的な操作によって大きな利益を得る弾球遊技の興趣を遊技者に付与することができる。
【００５２】
また、可動部材１２が後退した状態から前進した状態に切り替わる動作は、変動表示の中で行われるカラス駆動リーチの実行時に行われるので、カラス駆動リーチの実行によって可動部材１２の切り替え動作の実行が遊技者に示される。このため、遊技者は、図柄作動口４ａに誘導される球を効率良く得るために操作ハンドル５８の操作を行う契機を、変動表示の中で確認することができる。よって、弾球遊技と変動表示に関連性を持たせることができ、両遊技による一体的な興趣を遊技者に付与することができる。
【００５３】
更に、遊技盤２に打設された多数の釘は、可動部材１２が後退した状態（図２（ａ）の状態）においては、盤面左側より盤面右側を不利な経路とする一方、可動部材１２が前進した状態（図２（ｂ）の状態）においては盤面左側より盤面右側を有利な経路とする。このため、可動部材１２の状態に応じて盤面左側と盤面右側との利益状態が逆転し、遊技者には、有利な経路に多くの球を流下させるために操作ハンドル５８を積極的に操作させることができ、弾球遊技を一層意識させることができる。また、操作ハンドル５８の操作時期をいち早く認識して、有利な経路へより長く球を流下させるために、変動表示（カラス駆動リーチの開始）を集中して見守る遊技性を遊技者に付与して弾球遊技と変動表示との融合による一体的な興趣を生み出すことができる。
【００５４】
また、可動部材１２の上方には、停留装置１６が設けられており、盤面右側を流下する球は、停留装置１６の中で平均３秒間停留する。このため、遊技者が操作ハンドル５８を操作して球の流下開始位置を調節し、盤面右側に球を流下させようとしても、球が可動部材１２に達するまでには停留装置１６によって停留される時間分が上乗せされる。つまり、可動部材１２が前進したことを視認して、盤面右側を流下する球の割合が多くなるように操作ハンドル５８を操作してから可動部材１２に達するまでの時間を長くすることができる。よって、可動部材１２が前進した後に操作ハンドル５８を操作して盤面右側を流下する球の割合を増やした場合に有利な経路によって得られるロスを大きくし、より多く図柄作動口４ａに誘導される球を得ようとする遊技者には、可動部材１２が前進する前にカラス駆動リーチの実行を予測し、積極的に盤面右側を狙うことによりより多く図柄作動口４ａに誘導される球を得る弾球遊技の興趣を付与することができる。
【００５５】
更に、可動部材１２が配設される盤面右側は、盤面左側に対して球が投入される遊技領域２ｃの入口２ｄから離間した側に形成されている。一般に、遊技領域２ｃの入口２ｄから近い側は、少ない弾発力で飛び量が安定するので、遊技者の狙いが定まり易い。一方、遊技領域２ｃの入口２ｄから離間した側（盤面右側）は、球の飛び量がばらつきやすいため、弾球遊技にあまり使用されていない。
【００５６】
パチンコ機１には、弾球遊技における使用頻度が低い盤面右側に可動部材１２が配設されており、盤面右側を流下する球の割合を遊技者の操作によって増減して図柄作動口４ａに誘導される球を得る遊技性が付加される。よって、弾球遊技によって意識されることが少なかった盤面右側を遊技者に強く意識させることにより、新たな弾球遊技の興趣を遊技者に付与することができる。
【００５７】
次に、図３を参照してセンターフレーム１０のステージ１０ｃの中央に配設された球放出ソレノイド１５の動作について説明する。図３（ａ）は図１の矢印ＩＩＩａ方向から見たセンターフレーム１０を示した図であり、図３（ｂ）は図１のＩＩＩｂ−ＩＩＩｂ線でセンターフレーム１０を断面視して示した図である。なお、図３（ａ）及び図３（ｂ）においては、センターフレーム１０と共に、図柄作動口４ａと球放出ソレノイド１５と貯留球検出スイッチ１７とを併せて示している。また、図面の理解の容易のために、図３（ａ）及び図３（ｂ）においては球放出ソレノイド１５を断面視しないで示すと共に、図３（ｂ）においてはステージ１０ｃ上に球が貯留された状態を示している。
【００５８】
センターフレーム１０のステージ１０ｃは、図３（ａ）に示すように、上面視において左右対称に形成されており、その中央部に設けられる出口レール１０ｅに向けて下降して形成されている。ステージ１０ｃに案内された球は、出口レール１０ｅに達した後、球を貯留するための突起１０ｆによって出口レール１０ｅの奥側（図３（ａ）の上側）に貯留され、その貯留された球の後にステージ１０ｃ上に導かれた球は、図３（ａ）に鎖線で示すように、出口レール１０ｅに向けてステージ１０ｃ上にほぼ一列に並んで貯留される。出口レール１０ｅの奥方（図３（ａ）の上側）には、突起１０ｆによって出口レール１０ｅ上に貯留された球を図柄作動口４ａへ向けて放出するための球放出ソレノイド１５が配設されている。
【００５９】
球放出ソレノイド１５は、出口レール１０ｅ上に貯留された球の貯留を解除して球を放出するための部材であり、一般的な電磁ソレノイドで構成されたものである。この球放出ソレノイド１５は、図３（ｂ）に示すように、球を出口レール１０ｅの前方に押圧するアーム１５ａと、アーム１５ａをステージ１０ｃの前後にスライド移動可能に支持する本体１５ｂと、アーム１５ａをステージ１０ｃの後方（図３（ｂ）の右側）に付勢するためのスプリング１５ｃとを備えている。この球放出ソレノイド１５は、本体１５ｂがセンターフレーム１０の一部に図示しないビスで固定されている。球放出ソレノイド１５が非通電の状態では、スプリング１５ｃの作用により本体１５ｂに対してアーム１５ａがステージ１０ｃの後方側に最大に移動した状態となっており、図３（ａ）に示すように、突起１０ｆとアーム１５ａとの間に１個の球を貯留可能な隙間を形成する。このため、球放出ソレノイド１５が非通電の状態では、ステージ１０ｃ上に導かれた球は、突起１０ｆによって出口レール１０ｃ上に貯留される。
【００６０】
球放出ソレノイド１５が通電されて駆動されると、本体１５ｂに対してステージ１０ｃの前方（突起１０ｆ側）へアーム１５ａが移動し、出口レール１０ｅ上の突起１０ｆとアーム１５ａとの間の隙間が縮められる。球放出ソレノイド１５が非通電の状態においてアーム１５ａと突起１０ｆとの間に球が貯留されている場合には、その貯留球は、アーム１５ａの押圧によって突起１０ｆを乗り越え、出口レール１０ｅの傾斜に沿って出口レール１０ｅの前側（図３（ａ）の下側）に設けられる図柄作動口４ａへ入賞する。図柄作動口４ａへ入賞した球は、図柄作動口４ａの奥側（図３（ｂ）の右側）に設けられた通路を経由して遊技盤２の裏面側へと案内される。
【００６１】
貯留球検出スイッチ１６は、投光部と受光部とを有し、投光部から発光された光の反射光を受光部で受光してオンオフが切り替えられる一般的なフォトセンサによって構成されている。この貯留球検出スイッチ１６は、図３（ｂ）に示すように、出口レール１０ｅの突起１０ｆ奥側の床下に配設されており、突起１０ｆによって球が出口レール１０ｅに貯留されている場合にオンされ、出口レール１０ｅに球の貯留が無い場合にオフされる。この貯留球検出スイッチ１６がオンすると、オン信号が後述する主制御基板Ｃに入力され、主制御基板Ｃは、そのオン信号が入力された場合に遊技者に球の貯留を示唆する演出を表示用制御基板Ｄに実行させると共に操作ボタン５６の操作を有効にし、その操作が行われた場合に出口レール１０ｅに貯留された球の貯留を解除する。
【００６２】
このように、センターフレーム１０の移送経路１０ａに流入した球は、出口レール１０ｅ上の突起１０ｆによって出口レール１０ｅの奥側に貯留され、その球の貯留は、操作ボタン５６が操作されて球放出ソレノイド１５が作動すると解除される。このため、遊技者は、自らの操作によって球放出ソレノイド１５を作動させることにより、自らの意図するタイミングで球の貯留を解除するという、球の流下に遊技者が直接的に関与する遊技を行わせることができ、移送経路１０ａの球流入口１０ｂへより多くの球が流入することを期待して遊技を行わせることができる。よって、可動部材１２の状態に応じて移送経路１０ａの球流入口１０ｂに流入する球の数が増減することで、球の流下に遊技者が直接的に関与する遊技の機会を一時的に高めることができ、弾球遊技に対する注目と興趣とを高めることができる。
【００６３】
なお、貯留球検出スイッチ１６は、必ずしも投光部と受光部とを有するフォトセンサによって構成する必要はない。出口レール１０ｅの突起１０ｆによって球が貯留されているか否かによってオンオフを切り替えるものであれば良く、例えば、機械的に可動する可動片の動作によってオンオフが切り替えられるいわゆるマイクロスイッチによって貯留球検出スイッチ１６を構成し、出口レール１０ｅの床面から可動片を突出させて球の貯留の有無を検出しても良い。
【００６４】
図４は、パチンコ機１の電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機１の主制御基板Ｃには、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２１が搭載されている。このＭＰＵ２１には、ＭＰＵ２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２２と、そのＲＯＭ２２内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。図５に示す演出選定テーブル２２ａは固定値データの一部としてＲＯＭ２２に記憶されており、これら各テーブルの詳細については図５を参照して後述する。また、図９から図１４に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ２２内に記憶されている。
【００６５】
ＲＡＭ２３は、保留球カウンタ２３ａと、内部乱数カウンタ２３ｂと、リーチ乱数カウンタ２３ｃと、大当たり図柄カウンタ２３ｄと、ハズレ図柄カウンタ２３ｅと、変動パターンカウンタ２３ｆと、演出実行エリア２３ｇと、演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋと、カウンタ用バッファ２３ｌと、放出実行フラグ２３ｍとを備えている。
【００６６】
保留球カウンタ２３ａは、変動表示の保留回数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ２３ａの値は、ＬＣＤ３で変動表示が行われていない場合または変動表示が行われているが保留中の変動表示がない場合には「０」、保留中の変動表示が１回の場合には「１」、・・・、保留中の変動表示が４回の場合には「４」となる。本実施例のパチンコ機１では、変動表示の最大保留回数は４回であるので、保留球カウンタ２３ａの値は「０」から「４」の範囲で変化する。保留球カウンタ２３ａの値のカウントアップは、図柄作動口４ａへ入賞した球が第１種始動口スイッチ２４で検出された場合に行われ（図１０、Ｓ２３参照）、カウントダウンは、変動表示の開始時に行われる（図１０、Ｓ２８参照）。
【００６７】
ここで、ＭＰＵ２１には、電源断時においてもバックアップ電圧が供給されている。よって、停電などの発生によって電源がオフされても、ＭＰＵ２１のＲＡＭ２３のデータは保持（バックアップ）される。従って、ＲＡＭ２３に設けられた保留球数カウンタ２３ａの値（変動表示の保留回数）は停電時においても保持され続けて、停電の解消後に残りの保留回数分の変動表示を行うことができる。また、ＲＡＭ２３には、賞球の払い出し残数も記憶されており、停電解消後に残りの賞球の払い出しも行うことができる。
【００６８】
内部乱数カウンタ２３ｂは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、後述するカウンタ更新処理（図９、Ｓ１４参照）によって、「０〜５９９」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり５９９）に達した後に再び「０」に戻される。この内部乱数カウンタ２３ｂの値は、遊技盤２の前面に投入された球が図柄作動口４ａへ入賞して後述する第１種始動口スイッチ２４で検出されたとき（始動入賞時）に取得され、通常時には、このとき取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が「７」または「３０７」であった場合に大当たりの発生が確定する。
【００６９】
大当たりの発生が確定すると、主制御基板Ｃから後述する表示用制御基板Ｄへ大当たりとなる図柄の組み合わせ（大当たり図柄）を示す停止図柄コマンドが送信され、表示用制御基板Ｄは、その停止図柄コマンドに基づいてＬＣＤ３の変動後の表示結果を大当たりとなる図柄の組み合わせとする。なお、遊技者に所定の遊技価値（特別遊技状態）を付与するか否かの抽選は、この内部乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて後述する通常表示コマンド決定処理のＳ４１の処理（図１１参照）及び特別表示コマンド決定処理のＳ５１の処理（図１２参照）で行われる。始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値であれば、所定の遊技価値を付与する抽選結果の導出（当選）となる。
【００７０】
リーチ乱数カウンタ２３ｃは、ハズレリーチの発生を決定するためのカウンタである。変動表示の途中でリーチ表示を現出させてからハズレとなるハズレリーチとするか、リーチ表示を現出させない通常のハズレとするかは、リーチ乱数カウンタ２３ｃの値に基づいて決定される。リーチ乱数カウンタ２３ｃの値は、後述するカウンタ更新処理（図９、Ｓ１４参照）によって、「０〜１１」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり１１）に達した後に再び「０」に戻される。
【００７１】
このリーチ乱数カウンタ２３ｃの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値と同様に始動入賞時に取得され、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、取得されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値が「７」である場合にハズレリーチの発生が確定する。このハズレリーチの発生時には、後述するカウンタ用バッファ２３ｌに記憶されるハズレリーチ図柄（ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせ）が停止図柄コマンドに設定され（図１１、Ｓ４５及び図１２、Ｓ５５参照）、そのハズレリーチ図柄が変動後の表示結果として現出する。なお、始動入賞時に取得されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値と共に、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに書き込まれて記憶される（図１０、Ｓ２５参照）。
【００７２】
大当たり図柄カウンタ２３ｄは、大当たりのときにＬＣＤ３に停止表示される大当たり図柄（特別図柄）を決定するためのカウンタである。本実施例のパチンコ機１においては、「０」から「９」までの数字で構成された１０種の図柄によってＬＣＤ３で変動表示が行われ、ＬＣＤ３の表示領域に表示される３つの図柄が同一の図柄で停止表示された場合に大当たりが発生する。大当たり図柄カウンタ２３ｄの値は、後述するカウンタ更新処理（図９、Ｓ１４参照）によって、大当たりを発生させる１０種の図柄に対応した「０〜９」の範囲内で順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり９）に達した後に再び「０」に戻される。
【００７３】
この大当たり図柄カウンタ２３ｄの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂ及びリーチ乱数カウンタ２３ｃと共に始動入賞時に取得され、同時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて大当たりの発生が確定すると、その大当たりを発生させる変動表示に対して停止表示される大当たり図柄として、大当たり図柄カウンタ２３ｄの値が使用される。即ち、大当たり図柄カウンタ２３ｄの値と同一の数字を３つ並べて組み合わせた図柄が停止図柄コマンドとして設定される（図１１、Ｓ４２及び図１２、Ｓ５２参照）。なお、始動入賞時に取得された大当たり図柄カウンタ２３ｄの値は、前記した内部乱数カウンタ２３ｂ及びリーチ乱数カウンタ２３ｃの値と共に、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに書き込まれて記憶される（図１０、Ｓ２５参照）。
【００７４】
ハズレ図柄カウンタ２３ｅは、ハズレ時にＬＣＤ３に停止表示される図柄の組み合わせ（ハズレ図柄）を決定するためのカウンタである。このハズレ図柄カウンタ２３ｅは、各カウンタがＬＣＤ３の左側、中央、右側の３つの表示領域に表示される図柄に対応づけられた３つの図柄カウンタで構成されている。ハズレ図柄カウンタ２３ｅは、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理（図９、Ｓ１７参照）によって「０」から「９」まで１ずつ加算されて更新され、「９」に達した後に再び「０」に戻される。また、右側の図柄の図柄カウンタが最大値に達した場合に中央の図柄の図柄カウンタが１加算されて更新され、中央の図柄の図柄カウンタが最大値に達した場合に左側の図柄の図柄カウンタが１加算されるようになっている。前記した内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、リーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値でない場合における変動表示の停止図柄は、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値に従ってＬＣＤ３に表示されるものであり、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値が停止図柄コマンドに設定されることにより行われる（図１１、Ｓ４７参照）。
【００７５】
変動パターンカウンタ２３ｆは、ＬＣＤ３を変動表示させるパターン（変動パターン）の決定に使用するカウンタであり、本実施例では「０〜９９」まで順に１ずつ加算されて更新され、最大値（つまり９９）に達した後再び「０」に戻される。この変動パターンカウンタ２３ｆの値は、変動表示の開始時に実行される通常表示コマンド決定処理（図１０、Ｓ３２参照）において参照される場合があり、この場合には、参照された変動パターンカウンタ２３ｆの値に応じたデータ（パターン）が図５に示す演出選定テーブル２２ａから読み出され、表示用制御基板Ｄに送信される変動パターンコマンドとして設定される（図１１、Ｓ４６参照）。
【００７６】
演出実行エリア２３ｇは、ＬＣＤ３で実行中の変動表示に対する内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、大当たり図柄カウンタ２３ｄ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値を変動表示のデータ（変動表示情報）として記憶するためのエリアである。この演出実行エリア２３ｇには、ＬＣＤ３で変動表示が実行中でなく、且つ、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上で保留中の変動表示がある場合に、保留中の変動表示のうち最初に書き込みが行われた演出実行１メモリ２３ｈに記憶されている変動表示のデータが書き込まれる（図１０、Ｓ２９参照）。
【００７７】
演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋは、保留中の変動表示に対する内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、大当たり図柄カウンタ２３ｄ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値を変動表示のデータとして記憶するメモリである。この演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋへの変動表示のデータの書き込みは、始動入賞時に実行される。また、本実施例における変動表示の保留回数は最大４回であるので、４つの演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋが設けられている。これら４つの演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに保留中のデータがある場合には、１回の変動表示毎に１つずつ演出実行エリア２３ｇにデータが書き込まれて使用される。
【００７８】
カウンタ用バッファ２３ｌは、更新中のカウンタ値を一時的に記憶するための領域であり、上記した各カウンタ２３ｂ〜２３ｆの値は、更新される毎にカウンタ用バッファ２３ｌに書き込まれて記憶される。また、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理（図９、Ｓ１７参照）によってハズレ図柄カウンタ２３ｅの値が更新された場合に、ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値（カウント値）となったとき、そのカウント値をハズレリーチの発生時に使用する値として記憶する。具体的には、ハズレ図柄カウンタ２３ｅを構成する左側の図柄の図柄カウンタと右側の図柄の図柄カウンタとが同一図柄を停止表示させるカウント値の組み合わせとなり、且つ、その図柄とは異なる図柄を中央の図柄の図柄カウンタが示している場合（例えば、左側、中央、右側の図柄の組み合わせが「７６７」や「１５１」などとなっている場合）に、ハズレ図柄カウンタ２３ｅのカウント値がハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値としてカウンタ用バッファ２３ｌに記憶される。
【００７９】
放出実行フラグ２３ｍは、センターフレーム１０のステージ１０ｃ上に貯留された球の貯留を解除する放出操作が遊技者によって行われたことを認識するためのフラグである。この放出実行フラグ２３ｍは、遊技者が操作ボタン５６を押下して球放出スイッチ１７がオンとなった場合にオンされる（図１３、Ｓ６６参照）。放出実行フラグ２３ｍがオン状態である場合における始動入賞は、遊技者の放出操作によるものと判断され（図１０、Ｓ３１参照）、変動パターンとして遊技者の放出操作に連動した特別な変動パターン（後述する「パターンＦ」から「パターンＩ」のいずれか）が設定される。この放出実行フラグ２３ｍは、放出実行フラグ２３ｍがオン状態である場合に始動入賞が成立するとオフされて、オフ状態における始動入賞は、遊技者の放出操作によるものでないと判断され、通常の始動入賞時に選定される変動パターン（後述する「パターンＡ」から「パターンＥ」のいずれか）が設定される。
【００８０】
かかるＲＯＭ２２およびＲＡＭ２３を内蔵したＭＰＵ２１は入出力ポート２５と接続されており、入出力ポート２５は、払出用モータ２６によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Ｈと、前記した図柄の変動表示等の制御を行う表示用制御基板Ｄと、第１種始動口スイッチ２４と、役物駆動ソレノイド１３と、球放出ソレノイド１５と、貯留球検出スイッチ１６と、球放出スイッチ１７と、その他の入出力装置２８とにそれぞれ接続されている。
【００８１】
払出制御基板Ｈには、遊技盤２の前面に球を発射するための発射用モータ２７について駆動の許可と禁止とを制御するための発射制御基板Ｂが接続されている。遊技者が操作ハンドル５８を操作しており、且つ、遊技者が図示しないストップスイッチを押下していない場合には、発射制御基板Ｂは、発射用モータ２７の駆動を許可して球の発射を行わせる。
【００８２】
表示用制御基板Ｄは、ＭＰＵ３１、ビデオＲＡＭ３４、キャラクタＲＯＭ３５、画像コントローラ３６、入出力ポート３８、出力ポート３７等を備えている。入出力ポート３８の一方には、主制御基板Ｃの入出力ポート２５と、音声ランプ制御基板Ｌとが接続され、入出力ポート３８の他方には、バスラインを介してＭＰＵ３１が接続されている。また、出力ポート３７の入力には画像コントローラ３６が接続され、出力ポート３７の出力にはＬＣＤ３が接続されている。
【００８３】
表示用制御基板ＤのＭＰＵ３１は、主制御基板Ｃから送信される制御用コマンドに基づいて、ＬＣＤ３の（変動）表示を制御するためのものであり、ＲＯＭ３２とＲＡＭ３３とを備えている。ＲＯＭ３２には、ＭＰＵ３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。ＲＡＭ３３は、ＭＰＵ３１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグが記憶されるメモリであり、このＲＡＭ３３には、演出実行エリア３３ａが設けられている。
【００８４】
演出実行エリア３３ａは、主制御基板Ｃから送信される表示コマンドを受信した場合に、その表示コマンドに付加される変動パターン及び停止図柄に関するデータを記憶するためのものである。表示用制御基板Ｄが表示コマンドを受信すると、その表示コマンドに付加される変動パターン及び停止図柄に関するデータが演出実行エリア３３ａに書き込まれ、その書き込まれたデータに従って表示用制御基板Ｄは変動表示を実行する。
【００８５】
ビデオＲＡＭ３４は、ＬＣＤ３に表示される表示データが記憶されるメモリであり、このビデオＲＡＭ３４の内容を書き換えることにより、ＬＣＤ３の表示内容が変更される。キャラクタＲＯＭ３５は、ＬＣＤ３に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ３６は、ＭＰＵ３１、ビデオＲＡＭ３４、出力ポート３７のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオＲＡＭ３４に記憶される表示データをキャラクタＲＯＭ３５を参照して所定のタイミングでＬＣＤ３に表示させるものである。
【００８６】
音声ランプ制御基板Ｌは、スピーカ３９から出力される効果音の音声制御とＬＥＤや保留ランプ５等の各種ランプ４０の点灯制御を行うものである。音声ランプ制御基板Ｌは、表示用制御基板Ｄから送信されるコマンドによって制御されるものであり、表示用制御基板Ｄによって制御されるＬＣＤ３と、音声ランプ制御基板Ｌによって制御されるスピーカ３９と各種ランプ４０とが同期して各種の演出が実行される。
【００８７】
第１種始動口スイッチ２４は、図柄作動口（第１種始動口）４ａに入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口４ａの近傍に設けられている。第１種始動口スイッチ２４によって球が検出されると、図示しない払出装置によって５個の賞球が払い出される。また、第１種始動口スイッチ２４によって球が検出された場合には、内部乱数カウンタ２３ｂ等の値が取得され、その取得された値に従った変動表示が実行される。
【００８８】
役物駆動ソレノイド１３は、自己保持型のキープソレノイドであり、従来のオープンフレームソレノイドに永久磁石を組み合わせて構成されている。役物駆動ソレノイド１３は、内蔵するコイルへの瞬時通電により、一部分が本体から突出して形成されたシャフトが更に外方へと突出してオン状態を形成し、その突出したオン位置において永久磁石によりシャフトが吸着保持される。一方、役物駆動ソレノイド１３をオフする場合には、シャフトが外方へと突出した状態で逆電力の瞬時通電を行ってシャフトの突出量が縮められたオフ状態を形成し、その縮められたオフ位置で永久磁石にシャフトが吸着保持される。このシャフトには可動部材１２が連結されており、シャフトの突出量に応じて可動部材１２の前進状態（図２（ｂ）参照）と後退状態（図２（ａ）参照）とが選択的に形成される。よって、一時的に役物駆動ソレノイド１３を通電して可動部材１２を前進させることができるので、役物駆動ソレノイド１３の発熱等による破損を考慮することなく可動部材１２の前進状態を長く維持することができる。
【００８９】
なお、可動部材１２の位置を検出するためにシャフトの突出状態を検出するスイッチを役物駆動ソレノイド１３に内蔵させたり、役物駆動ソレノイド１３とは別に可動部材１２の一部に当接して可動部材１２が前進状態か否かを検出するスイッチを設けることが好ましい。役物駆動ソレノイド１３をキープソレノイドとする場合には、そのオン状態が継続する故障の発生時に遊技場が多大な不利益を被ることとなるが、スイッチの状態によって表示用制御基板Ｄに可動部材１２の位置を検出させることにより、可動部材１２が表示用制御基板Ｄによる制御に従って正確に動作しているか否かを確認して、エラー時にはスピーカ３９やランプ４０を介して外部に状態を的確に告知することができる。
【００９０】
球放出ソレノイド１５は、上述したように、センターフレーム１０の出口レール１０ｅ上に貯留された球の貯留を解除するためのソレノイドであり、貯留球検出スイッチ１６は、出口レール１０ｅ上に球が貯留された状態であることを検出するスイッチである。球放出スイッチ１７は、操作ボタン５６が押下された場合にオンする押しボタンタイプのスイッチである。この球放出スイッチ１７は、貯留球検出スイッチ１６がオンであって出口レール１０ｅ上に球が貯留された状態でオンされた場合には、主制御基板Ｃの制御によって球放出ソレノイド１５が駆動される。これにより、球の貯留状態が解除され、貯留されていた球が図柄作動口４ａへ向けて放出される。
【００９１】
次に、図５を参照して、変動パターンカウンタ２３ｆの値に応じたデータが設定された演出選定テーブル２２ａについて説明する。図５は、変動パターンの選定に使用する演出選定テーブル２２ａの構成を模式的に示した図である。
【００９２】
演出選定テーブル２２ａは、ハズレリーチ時に実行する変動パターンの選定に使用するテーブルである。この演出選定テーブル２２ａには、リーチ表示を伴うハズレリーチを発生する変動パターンとして「パターンＢ」から「パターンＥ」までの４種類の変動パターンが設定されている。
【００９３】
ここで、図６から図８を参照してパチンコ機１に設定された各変動パターンについて説明する。図６及び図７は、通常の始動入賞時にＬＣＤ３で行われる変動表示の表示画面を例示した図である。図８は、遊技者の放出操作による始動入賞時におけるＬＣＤ３の表示画面を示した図である。なお、図８においては、図面の理解の容易のためにＬＣＤ３と共に図柄作動口４ａとセンターフレーム１０とを併せて示している。
【００９４】
パチンコ機１には、変動パターンとして、ハズレリーチを発生する４種類の変動パターンと、別の５種類の変動パターンとが設定されており、「パターンＡ」から「パターンＩ」まで計９種類が設定されている。
【００９５】
「パターンＡ」は、リーチ表示を伴わないハズレ図柄を表示するパターンである。「パターンＡ」では、ＬＣＤ３の上段の表示領域３ａに表示される３つの図柄リールの変動を開始した後（図６（ａ）の状態）、７秒後に左側の図柄リールの変動を停止し、８秒後に右側の図柄リールの変動を停止し（図６（ｂ）の状態）、９秒後に中央の図柄リールの変動を停止する。「パターンＡ」では、ＬＣＤ３の下段の表示領域３ｂに、ゴルフのプレーヤーを模したキャラクタのアニメーションを表示する。具体的には、変動表示の開始から徐々にゴルフクラブのスイングを開始し、右側の図柄リールの変動停止と同時にゴルフプレーヤーが空振りするアニメーションを表示する。なお、図柄リールとは、ＬＣＤ３に表示される「０〜９」の図柄が縦方向に順に並べられた仮想的なリールである。
【００９６】
「パターンＢ」は、グリーンリーチと称したパターンである。「パターンＢ」では、上段の表示領域３ａで変動表示を開始した後（図６（ａ）の状態）、７秒後に左側の図柄リールの変動を停止し、８秒後に右側の図柄リールの変動を停止してリーチ表示を現出させる（図６（ｃ）の状態）。このとき、下段の表示領域３ｂには、ゴルフプレーヤーがボールを打って、ボールが飛んで行くアニメーションを表示する。
【００９７】
右側の図柄リールの変動停止後、中央の図柄リールを４秒間（即ち、変動開始後１２秒経過するまで）スクロールさせて停止する。下段の表示領域３ｂには、グリーンにボールが落ちてグリーンのカップに向かって転がって行くアニメーションを表示し、中央の停止図柄が、先に停止した左右の図柄と同一であって、大当たりを表示するときには、ボールがグリーン上の穴（カップ）に入る（カップインする）アニメーションを表示する（図６（ｄ）参照）。一方、中央の停止図柄が、先に停止した左右の図柄と異なり、ハズレである場合には、ボールがカップからずれた位置で停止するアニメーションを表示する。
【００９８】
「パターンＣ」は、池ハズレリーチと称したパターンであり、「パターンＢ」に対して右側の図柄リールの変動停止後に、下段の表示領域３ｂに表示されるアニメーションのみが異なるものである。右側の図柄リールの変動停止後に、下段の表示領域３ｂには、池にボールが落ちるアニメーションを表示する（図７（ａ）参照）。
【００９９】
「パターンＤ」は、草むらリーチと称したパターンであり、「パターンＢ」に対して右側の図柄リールの変動停止後に下段の表示領域３ｂに表示されるアニメーションが異なるものである。右側の図柄リールの変動停止後、下段の表示領域３ｂには、草むらにボールが落ちるアニメーションを表示する（図７（ｂ）参照）。
【０１００】
「パターンＥ」は、カラス駆動リーチと称したパターンであり、「パターンＤ」に対して中央の図柄リールの変動停止後も演出が継続して行われるものである。中央の図柄リールの変動停止後（変動開始から１２秒経過した後）、下段の表示領域３ｂには、カラスが草むらのボールを拾い上げて右側に飛んでいくアニメーションと共に、遊技者に遊技領域２ｃの右側への球の投入を促す「右打ち」の文字と右側へ向いた矢印（図７（ｃ）参照）とが６秒間表示される（以下、この表示をカラスチャンス表示と称す）。このカラスチャンス表示の現出中には、カラスを模した可動部材１２が斜め上方に前進するように役物駆動ソレノイド１３がオンされ、可動部材１２によってセンターフレーム１０の移送経路１０ａへ球が流入し易い状態（以下、この状態をカラスチャンスと称す）が維持される（図２（ｂ）参照）。カラスチャンス表示が現出してから６秒経過すると役物駆動ソレノイド１３がオフされて可動部材１２が後退する（図２（ａ）参照）。
【０１０１】
役物駆動ソレノイド１３がオンされて可動部材１２が前進した状態においては、球がセンターフレーム１０の移送経路１０ａに流入し易く、移送経路１０ａを経由してステージ１０ｃ中央の出口レール１０ｅ上に貯留され易い。遊技者は、可動部材１２が前進した状態、即ち、カラスチャンス表示が現出してから６秒間のカラスチャンス中にセンターフレーム１０の右側に球が継続して流下するように操作ハンドル５８を操作し、移送経路１０ａに球を流入させることにより、約５，６個の球が出口レール１０ｅからステージ１０ｃにかけて貯留される。
【０１０２】
ここで、可動部材１２の前進に関して遊技者によって行われる遊技方法について説明する。上記した変動パターンのうち、「パターンＥ」の変動パターンによる変動表示が行われる場合には、可動部材１２が一定時間前進した状態となる。この前進状態中に、遊技者は、弾球遊技によって盤面右側を流下する球の割合を増減させることで図柄作動口４ａに入賞する球の個数を増減させることができる。可動部材１２の前進時における遊技方法としては、大別すると以下に示す２つの方法がある。
【０１０３】
第１の方法として、可動部材１２が後退した状態においては、図柄作動口４ａに球を入賞させるために盤面左側（図１の矢印Ｘ方向側の経路）に球を多く流下させる左打ち遊技を行い、可動部材１２が前進したことを確認した時点で盤面右側に球を多く流下させる右打ち遊技に切り替える。この方法では、可動部材１２の前進を確認してから右打ち遊技に切り替えることにより、確実に移送経路１０ａに球を流入させることができる。よって、確実に図柄作動口４ａに入賞させることができる。
【０１０４】
第２の遊技方法として、可動部材１２が前進する前に可動部材１２が前進することを予測して、盤面左側から盤面右側に球を多く流下させる右打ち遊技に切り替える方法がある。変動表示にリーチ表示が現出すれば（図６（ｃ）参照）、遊技者は、「パターンＡ」以外の変動パターンが設定されたことを認識し、ＬＣＤ３に草むらが表示されると（図７（ｂ））、「パターンＤ」または「パターンＥ」のどちらかであることを認識する。よって、遊技者は、後にカラスチャンス表示が現出するか否かを予側して右打ち遊技に切り替える。右打ち遊技に切り替えた場合にカラスチャンスが実行されると第１の遊技方法より多くの球を移送経路１０ａに流入させることができる。一方、カラスチャンスが実行されなければ、無駄な球を費やすこととなる。この第２の遊技方法によって、遊技者は、第１の遊技方法より危険性を伴いつつも、移送経路１０ａにより多くの球を流入させることができ、センターフレーム１０の出口レール１０ｅに貯留した球の貯留を自らの操作で解除するという、球の流下に遊技者が直接的に関与する遊技性をより多く愉しむことができる。以上説明した２つの遊技方法のいずれかのうち自ら選択した遊技方法に従って、遊技者は遊技を行うことができる。
【０１０５】
パチンコ機１においては、リーチ表示を伴う「パターンＢ」から「パターンＥ」までの４種類の変動パターンのうち大当たり時に設定される変動パターンは、「パターンＢ」のみとなっている。「パターンＣ」から「パターンＥ」までは、変動後の表示結果がハズレである場合にのみ実行される変動パターンであり、始動入賞時に取得された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させるものでない場合に限って選定される。また、上述した「パターンＡ」から「パターンＥ」は、通常の始動入賞時に選定される変動パターンである。
【０１０６】
「パターンＦ」から「パターンＩ」は、遊技者の放出操作による始動入賞時に選定される特別な変動パターンである。カラスチャンス時にセンターフレーム１０の出口レール１０ｅ上に貯留した球を、遊技者が操作ボタン５６を押下して図柄作動口４ａに入賞させた場合には、「パターンＦ」から「パターンＩ」のちいずれかが変動パターンとして選定される。この「パターンＦ」から「パターンＩ」は、変動表示の開始を待機するデモ画面のうち、貯留球検出スイッチ１６がオンであって出口レール１０ｅ上の球の貯留を検出している場合に実行される特別デモ画面の表示後に実行されるものであり、特別デモ画面による演出に始動入賞後の演出が継続するように設定された変動パターンである。
【０１０７】
特別デモ画面の表示中には、ＬＣＤ３の上段の表示領域３ａに「よく狙え！」の表示と、「３」、「２」、「１」、「０」の４つの数字が表示され、下段の表示領域３ｂには、あたかも出口レール１０ｅ上に貯留された球を叩くかのようにゴルフクラブの先端側を出口レール１０ｅ側に向けてゴルフクラブを握っているゴルフプレーヤーが表示され、出口レール１０ｅ上に貯留される球を、下段の表示領域３ｂの表示に関連づけて演出が行われる。
【０１０８】
特別デモ画面の表示中に遊技者が操作ボタン５６を押下する放出操作を行って球放出スイッチ１７がオンされた場合には、遊技者の操作に連動するように下段の表示領域３ｂにゴルフプレーヤーがスイングして球を打った状態を表示すると共に（図８（ｂ）参照）、出口レール１０ｅ上の球の貯留を解除して図柄作動口４ａに向けて球を放出する。その後、図柄作動口４ａに球が入賞すると、始動入賞となって特別デモ画面に連続して、「パターンＦ」から「パターンＩ」のいずれかの変動表示を開始する。
【０１０９】
「パターンＦ」は、遊技者による球の放出操作によって大当たりが発生したときに設定されるパターンである。この「パターンＦ」では、上段の表示領域３ａには、変動開始時に左右の図柄リールが停止してリーチ表示を現出させる（図６（ｃ）参照）。変動開始後、中央の図柄リールを３秒間スクロールさせてから、中央の停止図柄を、先に停止した左右の図柄と同一の図柄で停止し、大当たりを表示する。下段の表示領域３ｂには、グリーンに乗ったボールがカップに向かって転がった後にカップインするアニメーションを３秒間で表示する。
【０１１０】
「パターンＧ」は、遊技者による球の放出操作が行われた場合におけるハズレ時に設定されるパターンの１つである。この「パターンＧ」は、「パターンＦ」に対して中央の停止図柄を、先に停止した左右の図柄と異なる図柄で停止するものである。下段の表示領域３ｂには、グリーンに乗ったボールがカップに向かって転がった後、カップの手前で停止するアニメーションを３秒間で表示する。
【０１１１】
「パターンＨ」は、「パターンＧ」と同様、遊技者による球の放出操作が行われた場合におけるハズレ時に設定されるパターンの１つである。この「パターンＨ」は、「パターンＧ」に対して下段の表示領域３ｂに表示されるアニメーションのみが異なるものである。下段の表示領域３ｂには、グリーンに乗ったボールがカップに向かって転がった後、カップの奥側で停止するアニメーションを３秒間で表示する。
【０１１２】
「パターンＩ」は、「パターンＧ」及び「パターンＨ」と同様、遊技者による球の放出操作が行われた場合におけるハズレ時に設定されるパターンの１つである。この「パターンＩ」も、「パターンＧ」に対して下段の表示領域３ｂに表示されるアニメーションのみが異なるものである。変動開始後、下段の表示領域３ｂには、林の中にボールが落ちていく状態（ＯＢ）を表示するアニメーションを３秒間で表示する。
【０１１３】
ここで、特別デモ画面において、上段の表示領域３ａに表示される４つの数字は、遊技者に大当たりの発生を決定づける内部乱数カウンタ２３ｂの値を示すためのものであり、内部乱数カウンタ２３ｂの１周期に相当する１．２秒間隔で「０」から「３」までの数字が降順に１つずつ点滅する。また、「０」の数字が点滅した後には、「３」の数字が再度点滅し、「３」から「０」の数字の点滅が繰り返して行われる。なお、内部乱数カウンタ２３ｂは、「０〜５９９」の範囲内で計６００個の値を取り得るカウンタであるので、後述するカウンタ更新処理によって２ｍｓ毎に１ずつ加算される。このため、内部乱数カウンタ２３ｂの１周期は、６００に２ｍｓを乗じた時間（即ち、１．２秒）となる。
【０１１４】
上段の表示領域３ａに表示される数字の点滅が切り替わるタイミングは、大当たりを発生させる内部乱数カウンタ２３ｂの値「７」を遊技者に示すものであり、「７」のカウント値に達するより一定時間（０．５秒）前に、点滅する数字を切り替えて表示する。パチンコ機１は、遊技者によって出口レール１０ｅ上の球の貯留を解除する放出操作が行われた後、貯留が解除された球が第１種始動口スイッチに検出されるまでには、毎回ほぼ０．５秒の時間を必要とするものであり、この時間分だけ、内部乱数カウンタ２３ｂの値が「７」に達する前に点滅する数字を切り替える。点滅する数字を切り替えるときのカウント値としては、２５０回カウント値を更新した後に「７」に達する値である「３５７」となっている。よって、遊技者は、出口レール１０ｅ上の球の貯留を解除する放出操作のタイミングを、数字の点滅が切り替わるタイミングに一致させて行った場合に球の貯留解除後に図柄作動口４ａへ入賞するタイミングを「７」の付近とすることができ、「３」から「０」まで放出操作を実行するタイミングをとりつつ大当たりを狙う遊技の興趣を遊技者に付与することができる。
【０１１５】
図５に戻って演出選定テーブル２２ａについて説明する。演出選定テーブル２２ａには、上述した「パターンＢ」から「パターンＥ」までの４種類の変動パターンに対する変動パターンカウンタ２３ｆの値が区分けされている。具体的には「０〜９９」の範囲内で更新される変動パターンカウンタ２３ｆの値は、グリーンリーチの「パターンＢ」に対して「０〜３９」、池ハズレリーチの「パターンＣ」に対して「４０〜６９」、草むらハズレリーチの「パターンＤ」に対して「７０〜８９」、カラス駆動リーチの「パターンＥ」に対して「９０〜９９」の４つの範囲に区分けされている。つまり、「パターンＢ」、「パターンＣ」、「パターンＤ」及び「パターンＥ」の変動パターンが４０：３０：２０：１０の比率に区分けされている。この演出選定テーブル２２ａには、グリーンリーチと池ハズレリーチと草むらハズレリーチとに比べて、カラス駆動リーチが最も少ない設定となっている。よって、カラス駆動リーチが設定された後のカラスチャンス表示中に可動部材１２が６秒間前進し、球が移送経路１０ａの入口（球流入口１０ｂ）に流入し易い状態（カラスチャンス）を遊技者にとって限定されたものとして、カラスチャンスを期待する遊技の興趣を強調して遊技者に付与することができる。
【０１１６】
なお、変動パターンカウンタ２３ｆの値は必ずしも演出選定テーブル２２ａにて設定した比率に区分けする必要はなく、各変動パターンの比率は別の比率に区分けしても良い。また、演出選定テーブル２２ａに設定する変動パターンは、必ずしも４種類に限るものでなく、２種類か３種類としても良く、又は、５種類以上としても良い。なお、変動パターンカウンタ２３ｆの値は必ずしも演出選定テーブル２２ａにて設定した比率に区分けする必要はなく、各変動パターンの比率は別の比率に区分けしても良い。
【０１１７】
変動パターンを選定するための演出選定テーブル２２ａに基づいて変動パターンが決定されると、各変動パターン毎に対応させた「Ｂ〜Ｄ」のデータが表示コマンドを構成する１つのコマンド（変動パターンコマンド）として表示用制御基板Ｄに出力される。表示用制御基板Ｄは、変動パターンコマンドを受信した場合に、各変動パターンのデータに対応して設定された時間分の演出を実行する。
【０１１８】
次に、上記のように構成されたパチンコ機１で実行される各処理を、図９から図１４の各フローチャートを参照して説明する。図９は、パチンコ機１の主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップデータがある場合の復元や、ＲＡＭやＩ／Ｏ等の各値の初期化、及び、タイマ割込等の各割込の設定を行う等の初期化処理（Ｓ１１）を実行し、その後に、Ｓ１２からＳ１７の各処理を所定時間毎（本実施例においては、２ｍｓ毎）に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。
【０１１９】
始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）では、球が図柄作動口（第１種始動口）４へ入賞したか否かを確認して変動表示の内容を設定すると共に、変動開始のタイミングであれば、変動表示を開始させる表示コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信する。この始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）の詳細については、図１０を参照して後述する。
【０１２０】
変動停止処理（Ｓ１３）では、まず、大当たり中であるか否かを判定する。ここで、大当たり中には、大当たりの際にＬＣＤ３で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機１の各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当たり中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する。この処理は、各変動パターン毎に設定された時間を経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了していれば、変動の停止と確認のために制御用コマンドの１つである確定コマンドを表示用制御基板Ｄへ出力し、この処理を終了する。表示用制御基板Ｄは、確定コマンドを入力すると、ＬＣＤ３の変動表示を停止表示させる。
【０１２１】
カウンタ更新処理（Ｓ１４）では、内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、大当たり図柄カウンタ２３ｄ、変動パターンカウンタ２３ｆの各カウンタの値を更新する。大当たり処理（Ｓ１５）では、大当たりか否かを判定し、大当たりである場合には特定入賞口６（図１参照）の開放処理を行う。一方、大当たりでない場合には、該処理をスキップしてこの処理を終了する。特定入賞口６の開放処理では、球が入賞しやすいように特定入賞口６を所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放する。特定入賞口６の開放中に、球がＶゾーン６ａを通過すると、継続権を成立させて、特定入賞口６の閉鎖後、再度、その特定入賞口６を所定時間（又は、球が１０個入賞するまで）開放する。この特定入賞口６の開閉動作を、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返す。その他の処理（Ｓ１６）では、賞球の払い出しを指示するコマンドを送信する等の他の処理を実行する。図１４に示す役物駆動ソレノイド１３を駆動させる役物ソレノイド駆動処理は、Ｓ１６の処理の中で行われる。
【０１２２】
ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１７）では、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値を更新する。その後、次のＳ１２の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１７）を繰り返し実行する。Ｓ１２〜Ｓ１６の各処理は定期的に実行する必要があるので、Ｓ１８の処理において、前回のＳ１２の処理の実行からの経過時間をチェックする（Ｓ１８）。チェックの結果、前回のＳ１２の処理の実行から所定時間（２ｍｓ）経過していれば（Ｓ１８：Ｙｅｓ）、処理をＳ１２へ移行する。一方、所定時間経過していなければ（Ｓ１８：Ｎｏ）、処理をＳ１７へ移行して、ハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１７）を繰り返す。ここで、Ｓ１２〜Ｓ１６の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ１２の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用してハズレ図柄カウンタ更新処理（Ｓ１７）を繰り返し実行することにより、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの値をランダムに更新することができる。
【０１２３】
図１０は、主制御基板Ｃのメイン処理（図９参照）の中で実行される始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）のフローチャートである。この始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）は、保留球カウンタ２３ａの値が「３」以下であって演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに変動表示のデータを記憶可能な状態である場合に第１種始動口スイッチ２４が球を検出して始動入賞が成立したとき、その始動入賞時における内部乱数カウンタ２３ｂなどの値を変動表示のデータとして取得し、保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに記憶させる処理である。また、始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）は、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であるとき、ＬＣＤ３において変動表示が行われていなく、且つ、大当たり中でなければ保留球カウンタ２３ａの値を「１」減算して保留中の変動表示のデータを演出実行エリア２３ｇに書き込んで変動表示を実行させ、一方、変動表示が行われていれば保留中の変動表示の実行を保留（待機）させる処理である。
【０１２４】
この始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）では、まず、第１種始動口スイッチ２４が球を検出したか否かを確認する（Ｓ２１）。第１種始動口スイッチ２４が球を検出していれば（Ｓ２１：Ｙｅｓ）、次に、保留球カウンタ２３ａの値が「４」以上であるか否かを確認する（Ｓ２２）。保留球カウンタ２３ａの値が「４」未満であれば（Ｓ２２：Ｎｏ）、変動表示のデータが最大の保留回数分記憶されていないので、保留球カウンタ２３ａの値に「１」を加算する（Ｓ２３）。その後、保留ランプ５を１つ点灯させるコマンドを表示用制御基板Ｄへ送信し（Ｓ２４）、変動表示の保留回数を示す保留ランプ５を１つ点灯させる。更に、内部乱数カウンタ２３ｂ、リーチ乱数カウンタ２３ｃ、大当たり図柄カウンタ２３ｄ、及び、ハズレ図柄カウンタ２３ｅの各値を変動表示のデータとして保留球カウンタ２３ａの値が示す演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋに書き込み（Ｓ２５）、処理をＳ２６へ移行する。
【０１２５】
一方、Ｓ２１の処理において、第１種始動口スイッチ２４が球を検出していなければ（Ｓ２１：Ｎｏ）、始動入賞の成立時でなく、また、Ｓ２２の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「４」以上であれば（Ｓ２２：Ｙｅｓ）、変動表示の保留回数分設けられた演出実行１〜４メモリ２３ｈ〜２３ｋの全てに変動表示のデータが書き込まれているので、Ｓ２３〜Ｓ２５の処理をスキップして処理をＳ２６へ移行する。
【０１２６】
Ｓ２６からの処理では、まず、変動表示中か又は大当たり中（所定の遊技価値が付与される特別遊技状態中）であるか否かを確認する（Ｓ２６）。変動表示中でなく且つ大当たり中でなければ（Ｓ２６：Ｎｏ）、保留球カウンタ２３ａの値が「１」以上であるか否かを確認する（Ｓ２７）。「１」以上であれば（Ｓ２７：Ｙｅｓ）、保留球カウンタ２３ａの値から「１」を減算して（Ｓ２８）、演出実行１メモリ２３ｈに記憶されている変動表示のデータを演出実行エリア２３ｇに書き込む（Ｓ２９）。
【０１２７】
次に、演出実行２〜４メモリ２３ｉ〜２３ｋに記憶されている変動表示のデータを演出実行１〜３メモリ２３ｈ〜２３ｊへそれぞれ１つずつシフトし（Ｓ３０）、放出実行フラグ２３ｍがオンか確認する（Ｓ３１）。放出実行フラグ２３ｍがオンでなければ（Ｓ３１：Ｎｏ）、センターフレーム１０の出口レール１０ｅに貯留された球が遊技者により放出されて実行される変動表示でないので、変動パターンとして「パターンＡ」から「パターンＥ」のいずれかを選定する処理を行って変動パターンと停止図柄とを設定する通常表示コマンド決定処理を行い（Ｓ３２、図１１参照）、その通常表示コマンド決定処理（Ｓ３２）により決定された表示コマンドを表示用制御基板Ｄに送信して（Ｓ３３）、この始動入賞変動開始処理（Ｓ２１）を終了する。一方、Ｓ３１の処理において放出実行フラグ２３ｍがオンであれば（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、遊技者により放出された球が図柄作動口４ａに入賞して開始される変動表示であるので、変動パターンとして「パターンＦ」から「パターンＩ」のいずれかを選定する処理を行って変動パターンと停止図柄とを設定する特別表示コマンド決定処理を行い（Ｓ３４、図１２参照）、処理をＳ３３へ移行する。
【０１２８】
また、Ｓ２７の処理において保留球カウンタ２３ａの値が「１」未満、即ち、「０」であることが確認された場合には（Ｓ２６：Ｎｏ）、変動待機中に表示するデモ画面として遊技者に操作ボタン５６を操作するタイミングを示す特別デモ画面を表示用制御基板Ｄに表示させる変動待機時処理（Ｓ３５、図１３参照）を行い、この始動入賞変動開始処理（Ｓ２１）を終了する。Ｓ２６の処理において変動表示中か又は大当たり中であることが確認された場合には（Ｓ２６：Ｙｅｓ）、Ｓ２７からＳ３５の処理をスキップして始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）を終了する。
【０１２９】
図１１は、図１０に示す始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）の中で実行される通常表示コマンド決定処理（Ｓ３２）のフローチャートである。表示コマンドは、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄに送信されるものであり、ＬＣＤ３に表示される３つの図柄リールを下方に変動表示させた後の停止時の図柄を指定するための停止図柄コマンドと、変動表示の変動パターンを指定するための変動パターンコマンドとから構成されている。通常表示コマンド決定処理（Ｓ３２）では、センターフレーム１０の出口レール１０ｅから放出された球ではなく、遊技者の操作ハンドル５８の発射操作による始動入賞時に取得された変動表示のデータに基づいて、表示コマンドを構成する停止図柄コマンド及び変動パターンコマンドを決定する。
【０１３０】
この通常表示コマンド決定処理（Ｓ３２）では、まず、演出実行エリア２３ｇに記憶された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値であるか否かを確認する（Ｓ４１）。その値が大当たりを発生させる値であれば（Ｓ４１：Ｙｅｓ）、演出実行エリア２３ｇに記憶された大当たり図柄カウンタ２３ｄの値に対応した図柄の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し（Ｓ４２）、更に、変動パターンコマンドのデータとしてグリーンリーチからカップインの表示が行われる「Ｂ」を設定し（Ｓ４３）、この通常表示コマンド決定処理（Ｓ３２）を終了する。
【０１３１】
Ｓ４１の処理において内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でない場合には（Ｓ４１：Ｎｏ）、演出実行エリア２３ｇに記憶されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値であるか確認する（Ｓ４４）。その値がハズレリーチを発生させる値であれば（Ｓ４４：Ｙｅｓ）、カウンタ用バッファ２３ｌに記憶されたハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し（Ｓ４５）、更に、変動パターンカウンタ２３ｆの値が示すデータ（パターン）を演出選定テーブル２２ａから読み出して変動パターンコマンドに設定し（Ｓ４６）、この表示コマンド決定処理（Ｓ３２）を終了する。
【０１３２】
Ｓ４４の処理において演出実行エリア２３ｇに記憶されたリーチ乱数カウンタ２３ｃの値がハズレリーチを発生させる値でない場合には（Ｓ４４：Ｎｏ）、演出実行エリア２３ｇに記憶されたハズレ図柄カウンタ２３ｅの値を停止図柄コマンドに設定し（Ｓ４７）、リーチ表示を伴わないハズレの変動表示であるので、「パターンＡ」の変動パターンを示す「Ａ」のデータを変動パターンコマンドのデータとして設定して（Ｓ４８）、この表示コマンド決定処理（Ｓ３２）を終了する。
【０１３３】
図１２は、図１０に示す始動入賞変動開始処理（Ｓ１２）の中で実行される特別表示コマンド決定処理（Ｓ３４）のフローチャートである。この特別表示コマンド決定処理（Ｓ３４）では、遊技者の放出操作による始動入賞時に取得された変動表示のデータに基づいて、表示コマンドを構成する停止図柄コマンド及び変動パターンコマンドを決定する。
【０１３４】
この特別表示コマンド決定処理（Ｓ３４）では、まず、演出実行エリア２３ｇに記憶された内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値であるか否かを確認する（Ｓ５１）。その値が大当たりを発生させる値であれば（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、演出実行エリア２３ｇに記憶された大当たり図柄カウンタ２３ｄの値に対応した図柄の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定する（Ｓ５２）。その後、変動開始と同時にリーチ表示が現出した後にカップインの表示が行われる「Ｆ」を変動パターンコマンドのデータとして設定し（Ｓ５３）、放出実行フラグ２３ｍをオフして（Ｓ５４）、特別表示コマンド決定処理（Ｓ３４）を終了する。
【０１３５】
Ｓ５１の処理において内部乱数カウンタ２３ｂの値が大当たりを発生させる値でない場合には（Ｓ５１：Ｎｏ）、カウンタ用バッファ２３ｌに記憶されたハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し（Ｓ５５）、演出実行エリア２３ｇに記憶された内部乱数カウンタ２３ｂの値が「０〜６」の範囲内であるか確認する（Ｓ５６）。「０〜６」の範囲内であれば（Ｓ５６：Ｙｅｓ）、大当たりを発生させる内部乱数カウンタ２３ｂの値「７」より少し早いタイミングで遊技者によって操作ボタン５６による球の放出操作が行われている。この場合には、変動開始と同時にリーチ表示が現出した後にカップの手前でボールが停止する表示が行われる「Ｇ」を変動パターンコマンドのデータとして設定して（Ｓ５７）、処理をＳ５４へ移行する。
【０１３６】
Ｓ５６の処理において確認した内部乱数カウンタ２３ｂの値が「０〜６」の範囲内でなければ（Ｓ５６：Ｎｏ）、その内部乱数カウンタ２３ｂの値が「８〜１５」の範囲内であるか確認する（Ｓ５８）。「８〜１５」の範囲内であれば（Ｓ５８：Ｙｅｓ）、大当たりを発生させる内部乱数カウンタ２３ｂの値「７」より少し遅れたタイミングで遊技者によって操作ボタン５６による球の放出操作が行われている。この場合には、変動開始と同時にリーチ表示が現出した後にカップの奥側でボールが停止する表示が行われる「Ｈ」を変動パターンコマンドのデータとして設定して（Ｓ５９）、この特別表示コマンド決定処理（Ｓ３４）を終了する。Ｓ５８の処理において確認した内部乱数カウンタ２３ｂの値が「０〜６」の範囲内でなければ（Ｓ５６：Ｎｏ）、変動開始と同時にリーチ表示が現出した後に林の中に球が落ちて「ＯＢ」となる表示が行われる「Ｉ」を変動パターンコマンドのデータとして設定して（Ｓ６０）、処理をＳ５４へ移行する。
【０１３７】
このように、図１２の特別表示コマンド決定処理（Ｓ３４）では、遊技者の放出操作による始動入賞時に取得された変動表示のデータに基づいて、表示コマンドを構成する停止図柄コマンド及び変動パターンコマンドを決定することができ、遊技者の放出操作が行われた後には、特別デモ画面に連続した変動パターンである「パターンＦ」から「パターンＩ」のいずれかの変動パターンを設定することができる。
【０１３８】
図１３は、始動入賞変動開始処理（図１０参照）の中で実行される変動待機時処理（Ｓ３５）のフローチャートである。変動待機時処理（Ｓ３５）では、変動待機中に表示するデモ画面として、遊技者に操作ボタン５６を操作するタイミングを示す特別デモ画面を表示用制御基板Ｄに表示させると共に、遊技者によって操作ボタン５６に対する放出操作が行われたタイミングで出口レール１０ｅ上に貯留された、球の貯留を解除させる処理である。
【０１３９】
この変動待機時処理（Ｓ３５）では、貯留球検出スイッチ１６がオンか確認する（Ｓ６１）。貯留球検出スイッチ１６がオンであれば（Ｓ６１：Ｙｅｓ）、センターフレーム１０の出口レール１０ｅ上に球が貯留された状態であって、遊技者に操作ボタン５６を押下させて放出操作を行わせる必要があるので、内部乱数カウンタ２３ｂの値に基づいて特別デモ表示コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信する（Ｓ６２）。表示用制御基板Ｄに特別デモ表示コマンドが送信されると、表示用制御基板Ｄの制御によって「３」から「０」の数字の点滅を繰り返して行う特別デモ画面が表示される（図８（ａ）参照）。
【０１４０】
その後、球放出スイッチ１７がオンされたか確認する（Ｓ６３）。球放出スイッチ１７がオンされていれば（Ｓ６３、Ｙｅｓ）、遊技者が放出操作として操作ボタン５６を押下したタイミングであるので、球放出ソレノイド１５を駆動して（Ｓ６４）、出口レール１０ｅ上に貯留された球を図柄作動口４ａへ向けて放出し、更に球放出実行コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信する（Ｓ６５）。表示用制御基板Ｄに球放出実行コマンドが送信されると、表示用制御基板Ｄの制御によってＬＣＤ３の下段の表示領域３ｂにゴルフプレーヤーが球を打った状態が表示される（図８（ｂ）参照）。
【０１４１】
Ｓ６５の処理後、放出実行フラグ２３ｍをオンし（Ｓ６６）、この変動待機時処理（Ｓ３５）を終了する。Ｓ６６の処理によって、遊技者の放出操作により球が放出されたことが主制御基板Ｃに記憶されるので、次に行われる変動表示が遊技者の放出操作による始動入賞に基づくものであることを主制御基板Ｃに記憶させることができる。よって、次回に開始される変動表示に対しては、特別デモ画面に連続した変動表示を実行する「パターンＦ」から「パターンＩ」のいずれかの変動パターンを特別表示コマンド決定処理（図１０、Ｓ３４参照）で選定することができる。
【０１４２】
一方、Ｓ６３の処理において球放出スイッチ１７がオフであれば（Ｓ６３：Ｎｏ）、遊技者が未だ操作ボタン５６を操作していないので、Ｓ６４からＳ６６の処理をスキップして、変動待機時処理（Ｓ３５）を終了する。また、Ｓ６１の処理において貯留球検出スイッチ１６がオフであれば（Ｓ６１：Ｎｏ）、センターフレーム１０の出口レール１０ｅ上に球が貯留されていないので、パチンコ機１のタイトルやメーカー名、或いは、アニメーションなどを表示する特別デモ画面以外の通常のデモ画面を表示させるための通常デモ表示コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信して（Ｓ６７）、この変動待機時処理（Ｓ３５）を終了する。
【０１４３】
このように、変動待機時処理（Ｓ３５）では、Ｓ６５の処理によって、表示用制御基板Ｄに球放出実行コマンドが送信されると、表示用制御基板Ｄの制御によってＬＣＤ３の下段の表示領域３ｂにゴルフプレーヤーが球を打った状態が表示される。よって、遊技者には、操作ボタン５６を操作したタイミングであたかもＬＣＤ３の下段の表示領域３ｂに表示されるゴルフプレーヤーが、弾球遊技に使用する遊技媒体である球を打ったような印象を持たせることができ、弾球遊技による遊技の興趣を際立たせることができる。
【０１４４】
図１４は、主制御基板Ｃで実行される役物ソレノイド駆動処理のフローチャートである。この役物ソレノイド駆動処理は、ハズレリーチの変動パターンを選定する処理（図１１のＳ４６の処理）によって「パターンＥ」のカラス駆動リーチが選定された場合に役物駆動ソレノイド１３を駆動してカラスを模した可動部材１２を駆動させる処理である。
【０１４５】
この役物ソレノイド駆動処理では、まず、「パターンＥ」のカラス駆動リーチの変動表示を実行中か確認し（Ｓ７１）、カラス駆動リーチの変動表示を実行中であれば（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、変動開始後１２秒経過した時か確認する（Ｓ７２）。変動開始後１２秒経過した時であれば（Ｓ７２：Ｙｅｓ）、役物駆動ソレノイド１３をオンして（Ｓ７３）、カラスを模した可動部材１２を前進させて、この役物ソレノイド駆動処理を終了する。Ｓ７２の処理において変動開始後１２秒経過する前か、１２秒以上経過した後であれば（Ｓ７２：Ｎｏ）、変動開始後１８秒経過した時か確認する（Ｓ７４）。変動開始後１８秒経過した時であれば（Ｓ７４：Ｙｅｓ）、オンされている役物駆動ソレノイド１３をオフする時であるので、役物駆動ソレノイド１３をオフして（Ｓ７５）この役物ソレノイド駆動処理を終了する。
【０１４６】
Ｓ７４の処理において変動開始後１８秒経過する前か、１８秒を経過した後であれば（Ｓ７４：Ｎｏ）、Ｓ７５の処理をスキップして役物ソレノイド駆動処理を終了する。Ｓ７１の処理においてカラス駆動リーチの変動表示を実行中でないことが確認された場合には（Ｓ７１：Ｎｏ）、役物駆動ソレノイド１３を駆動する必要がないので、Ｓ７２からＳ７５の処理をスキップして役物ソレノイド駆動処理を終了する。
【０１４７】
このように、役物ソレノイド駆動処理では、ハズレリーチの変動パターンを選定する処理（図１１のＳ４６の処理）によって「パターンＥ」のカラス駆動リーチが選定された場合に役物駆動ソレノイド１３を駆動してカラスを模した可動部材１２を変動開始後の一定時間駆動させることができ、可動部材１２の前進及び後退の切り替え動作を変動表示に対応づけて制御することができる。
【０１４８】
また、可動部材１２が後退した状態から前進した状態に切り替わる動作は、変動表示の中で行われるカラス駆動リーチの実行時に行われるので、カラス駆動リーチの実行によって可動部材１２の切り替え動作の実行が遊技者に示される。このため、遊技者は、図柄作動口４ａへ誘導される球の数を増加させるために操作ハンドル５８の操作を行う契機を、変動表示の中で確認することができる。よって、弾球遊技と変動表示に関連性を持たせることができ、両遊技による一体的な興趣を遊技者に付与することができる。
【０１４９】
なお、請求項１記載の分岐経路としては、上記実施例におけるセンターフレーム１０と可動部材１２との間から下方に続く経路と、盤面左側における図柄作動口４ａに繋がる経路とが該当する。
【０１５０】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【０１５１】
例えば、上記実施例では、主制御基板Ｃによって役物駆動ソレノイド１３を駆動して可動部材１２の前進及び後退を制御させたが、必ずしも主制御基板Ｃの制御によって役物駆動ソレノイド１３の駆動を制御する必要はなく、主制御基板Ｃから可動部材１２を動作させるコマンドを、表示用制御基板Ｄなどの他の基板に送信し、その基板によって役物駆動ソレノイド１３の駆動を制御しても良い。
【０１５２】
また、上記実施例では、センターフレーム１０の球流入口１０ｂからセンターフレーム１０内に流入した球は、ほぼ確実に図柄作動口４ａへ入賞するように構成したが、必ずしも図柄作動口４ａへほぼ全て入賞するように構成する必要はない。可動部材１２がセンターフレーム１０側に向けて前進した場合に図柄作動口４ａへ球を誘導する移送経路１０ａに流入し易い状態を形成するように構成されていれば良く、センターフレーム１０内に複数個の球が流入した場合に１球の割合で図柄作動口４ａへ入賞するように構成しても良い。この場合には、センターフレーム１０のガイド板１０ｄの中央部分において分断された部位の幅を正面視において球の外形より幅広くする（例えば、略３倍程度にする）と共に、出口レール１０ｅの幅を広げ、センターフレーム１０から放出された球が図柄作動口４ａの中央位置から左右のいずれかにずれている場合に図柄作動口４ａの上に設けられた釘によって球を外側へ弾いて下方へと流下させるようにしても良い。
【０１５３】
また、上記実施例においては、可動部材１２は、遊技盤２の斜め上方に沿ってスライド移動するように構成したが、可動部材１２をスライド移動する方向は上記実施例に限定されるものでない。遊技盤２の前面より奥側に埋もれて配設された可動部材を遊技盤２の前面に突出させて球をセンターフレーム１０の移送経路１０ａ（球流入口１０ｂ）へ誘導する構成としても良く、又は、可動部材を上下方向や左右方向にスライド移動させたり、或いは、可動部材を回動させたりして球を移送経路１０ａへ誘導するように構成しても良い。また、可動部材１２に駆動力を付与するのは、通電によって駆動するソレノイドに限定されるものでなく、モータなど他の駆動装置を使用しても良い。
【０１５４】
また、上記実施例に示すように、図柄作動口４ａを含む入賞口４ａ，７へ球が入賞（入球）した場合に必ずしも一定数個の球を賞球として払い出すことにより遊技者に利益を付与する必要はなく、入賞口４ａ，７への球の入賞に応じたデータを磁気カードへ書き込むことにより、遊技者に利益を付与しても良い。また、遊技盤２前面の所定位置に球が通過可能な通過口を形成するゲートを設けて、その通過口を球が通過した場合に賞球の払い出しや磁気カードへのデータの書き込みを行って遊技者に利益を付与しても良い。
【０１５５】
また、上記実施例に示すように、動的表示の一種である変動表示は、ＬＣＤ３上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはＬ字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、１又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、１又は複数のキャラクタが、図柄と共に或いは図柄とは別に、識別情報として用いられる。
【０１５６】
また、可動部材１２の外観や各変動パターン毎に行われる表示演出の内容は、本実施例における表示演出に限定されるものでなく、他の対象物（例えば、ボールや自動車）を模して可動部材を形成したり、別の表示演出（例えば、球技による演出や自動車のレースによる演出）によって変動パターンを構成しても良い。この場合には、可動部材の外観に関連する表示を伴う表示演出とすることが好ましい。
【０１５７】
更に、上記実施例に示すように、操作ボタン５６は上皿５５の左側端部に設けたが、操作ボタン５６の配置位置は、これに限らず、例えば、操作ハンドル５８に一体化させて操作ボタン５６を配置しても良い。パチンコ機１を操作する遊技者は、常に操作ハンドル５８を把持し続けるので、遊技者には、操作ハンドル５８を把持した手で操作ボタン５６を簡易に操作させることができる。
【０１５８】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球など別の弾球式の遊技機で本発明を実施するようにしても良い。
【０１５９】
以下に変形例を示す。識別情報を表示する表示装置と、遊技球が投入される遊技領域に設けられる作動領域への遊技球の入球を検出する検出手段と、その検出手段によって前記作動領域への遊技球の入球が検出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると、前記動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に前記所定の遊技価値を付与する遊技機において、前記遊技領域に投入される遊技球の流下開始位置を遊技者の操作に応じて調整する調整手段と、その調整手段によって調整された流下開始位置に応じて遊技球が振り分けられて流下する第１経路と第２経路とを形成する球振分部材と、前記第２経路上に入口が設けられると共に前記作動領域へ遊技球を誘導する誘導経路を形成する誘導手段と、前記球振分部材によって形成される前記第２経路に配設されると共に、第１状態とその第１状態より前記誘導経路の入口に遊技球が流入し易い第２状態とを切り替えて形成する利得動作部材と、その利得動作部材の切り替え動作を制御する動作制御手段とを備え、前記誘導手段は、前記誘導経路とは別の経路であってその誘導経路の入口から分岐して前記作動領域に繋がる分岐経路とは異なる態様で前記作動領域へ遊技球を誘導する誘導経路を形成するものであることを特徴とする遊技機０。
遊技機０において、前記分岐経路は、その分岐経路に流入した遊技球を略一定の確率で前記作動領域に誘導するものであり、前記誘導手段は、前記分岐経路より高確率で前記作動領域へ遊技球を誘導する態様で、前記作動領域へ遊技球を誘導する誘導経路を形成するものであることを特徴とする遊技機１。遊技者は、作動領域への遊技球の入球に基づく抽選によって所定の遊技価値が付与されることを期待して遊技を行うものである。
【０１６０】
遊技機１によれば、誘導経路によって作動領域に誘導される遊技球は、分岐経路に流入した遊技球が作動領域へ誘導される確率より高確率で作動領域へ誘導されるので、利得動作部材が第２状態を形成した場合に、作動領域へ遊技球が高確率で入球する有利な遊技状態を弾球遊技に対して生じさせることができる。よって、誘導経路によって遊技球が作動領域に誘導されることを期待して弾球遊技を行う遊技者には、利得動作部材の状態に応じて作動領域への入球に対する期待感に抑揚を持たせることができ、弾球遊技の意識を高めて弾球遊技による興趣を付与することができる。
【０１６１】
遊技機１において、前記分岐経路の少なくとも一部を形成すると共に、その分岐経路に流入した遊技球を複数の方向に分散させつつ前記作動領域へ誘導する分散部材を備え、前記誘導手段は、前記誘導経路の入口と前記作動領域の上部とを接続する一筋の経路を前記誘導経路として形成し、前記入口に流入した遊技球を前記作動領域の上部へ固定的に誘導する態様で前記作動領域へ遊技球を誘導する誘導経路を形成するものであることを特徴とする遊技機２。
【０１６２】
遊技機２によれば、分岐経路に流入した遊技球は、分散部材によって複数の方向に分散させられ、流入した遊技球の一部が作動領域の上部へ誘導される態様で作動領域に入球する一方、誘導経路に流入した遊技球は、一筋の経路を経由して作動領域の上部へ固定的に誘導される態様で作動領域に入球する。よって、遊技者には、利得動作部材の状態に応じて各態様で作動領域へ入球する遊技球の割合が増減し、作動領域へ入球するまでの過程を複数の態様に変化させて視認させることができるので、弾球遊技に変化を持たせて弾球遊技を視認する興趣を高めることができる。
【０１６３】
なお、分散部材としては、遊技球の移動方向をランダムにしたり、所定の方向に誘導したりするために一般に使用される釘や風車が例示される。また、一筋の経路としては、作動領域の上部から外れた位置に遊技球が誘導される別の経路への分岐を有しない経路を意味しており、センターフレーム１０によって形成される移送経路１０ａとステージ１０ｃと出口レール１０ｅとを接続して形成された経路が例示される。また、入口に流入した遊技球を作動領域の上部へ固定的に誘導する態様とは、入口に流入した遊技球が作動領域の上部に設けた出口に必ず誘導される態様を意味している。
【０１６４】
遊技機０から２のいずれかにおいて、前記利得動作部材が前記第１状態を形成する場合に前記第１経路より前記第２経路を不利な経路とし、前記利得動作部材が前記第２状態を形成する場合に前記第１経路より前記第２経路を有利な経路とする障害部材を備えていることを特徴とする遊技機３。
【０１６５】
遊技機３によれば、作動領域に遊技球を誘導する障害部材は、利得動作部材が第１状態を形成する場合に第１経路より第２経路を不利な経路とする一方、利得動作部材が第２状態を形成する場合に第１経路より第２経路を有利な経路とする。このため、利得動作部材の状態に応じて第１経路と第２経路との利益状態が逆転し、遊技者には、有利な経路に多くの遊技球を流下させるために調整手段の調整によって各経路を流下する遊技球の割合を積極的に切り替えさせることができ、弾球遊技に対する意識を一層高めることができる。
【０１６６】
なお、障害部材としては、例えば、遊技球の移動方向をランダムにしたり、所定の方向に誘導したりするために一般に使用される釘や風車が例示される。また、障害部材としては、遊技球を誘導する方向及び割合を調整可能に構成されるものであって、その調整に応じて、利得動作部材が第１状態を形成する場合に第１経路より第２経路を不利な経路とし、第２状態を形成する場合に第１経路より第２経路を有利な経路とし得るものをも含むものとする。更に、不利（又は有利）な経路とは、流下した遊技球の数に対して獲得する利益が少ない（又は多い）経路をいう。更に、不利（又は有利）な経路とは、流下した遊技球の数に対して作動領域に誘導される遊技球が少ない（又は多い）経路をいう。
【０１６７】
遊技機０から３において、前記誘導手段は、前記誘導経路の入口から流入した遊技球を前記誘導経路上に貯留する貯留手段と、その貯留手段によって貯留された遊技球の貯留を遊技者の操作に応じて解除する貯留解除手段とを備え、前記誘導経路の入口から流入した遊技球を前記誘導経路上に一時的に貯留することにより、前記分岐経路とは異なる態様で前記作動領域へ遊技球を誘導する誘導経路を形成するものであることを特徴とする遊技機４。誘導経路に誘導された遊技球は、貯留手段によって誘導経路上に一旦貯留され、その遊技球の貯留は、貯留解除手段によって遊技者の操作に応じて解除される。このため、遊技者は、自らの操作によって貯留解除手段を作動させることにより、自らの意図するタイミングで遊技球の貯留を解除することができ、誘導経路へより多くの球が誘導されることを期待して遊技を行わせることができる。よって、利得動作部材の状態に応じて誘導経路に流入する遊技球の数が増減することで、遊技球の流下に遊技者が直接的に関与する遊技の機会を一時的に高めることができ、弾球遊技に対する注目と興趣とを高めることができる。
【０１６８】
なお、貯留手段としては、上記実施例においては、センターフレーム１０の出口レール１０ｅ上に設けられる突起１０ｆが例示され、貯留解除手段としては球放出ソレノイド１５が例示される。遊技者の操作としては、例えば、上記実施例における遊技者が操作ボタン５６を押下する操作が例示される。また、遊技者の操作情報を入力する操作手段を備え、貯留解除手段は、その操作手段によって入力された操作情報に応じて貯留手段によって貯留された遊技球の貯留を解除するものとしても良く、操作手段としては、操作ボタン５６と球放出スイッチ１７とが例示される。
【０１６９】
遊技機４において、前記貯留手段が遊技球を貯留しているか否かを検出する球貯留検出手段を備え、前記制御手段は、その球貯留検出手段によって前記貯留手段が遊技球を貯留していることを検出した場合に前記表示装置に予め定めた貯留表示を行わせる貯留表示実行手段を備えていることを特徴とする遊技機５。貯留手段が遊技球の貯留を検出した場合には、貯留表示実行手段によって予め定めた貯留表示が表示装置に表示されるので、遊技球が貯留されていることを遊技者に判り易く示し、遊技球の貯留を解除する操作の実行を促すことができる。なお、球貯留検出手段としては、上記実施例における貯留球検出スイッチ１６が例示され、貯留表示実行手段としては、上記実施例における図１３のＳ６２の処理が例示され、貯留表示としては、特別デモ表示コマンドによって表示される特別デモ画面の表示が例示される。
【０１７０】
遊技機５において、前記制御手段は、前記貯留表示実行手段によって前記貯留表示が行われている状態で前記貯留解除手段によって遊技球の貯留を解除する場合に前記表示装置に予め定めた貯留解除表示を行わせる解除表示実行手段を備えていることを特徴とする遊技機６。貯留表示が行われている状態で貯留解除手段によって遊技球の貯留を解除する場合には、解除表示実行手段によって表示装置に貯留解除表示が行われる。よって、遊技者には、貯留表示から貯留解除表示へと連続した表示による演出であって、遊技者の操作に連動した演出を視認させることができ、自由度の高い演出によって弾球遊技と表示演出とによる一体的な興趣を遊技者に付与することができる。なお、解除表示実行手段としては、上記実施例における図１３のＳ６５の処理が例示される。
【０１７１】
遊技機０から６のいずれかにおいて、前記動作制御手段は、前記利得動作部材の切り替え動作を、前記表示装置によって行われる前記動的表示に対応づけて制御するものであることを特徴とする遊技機７。遊技者は、所定の遊技価値が付与される場合に予め定めた表示結果を現出する動的表示に注目して遊技を行うものであり、動作制御手段は、その動的表示に対応づけて利得動作部材の切り替え動作を制御する。よって、遊技者が注目する動的表示に対応づけられて利得動作部材が動作し、遊技中に利得動作部材を視認していない遊技者にも利得動作部材の切り替え動作の実行を判り易く示して、弾球遊技に遊技者の意識を向けさせる契機を提供することができる。
【０１７２】
遊技機７において、前記動作制御手段は、前記利得動作部材の作動を示唆する特別表示が前記動的表示に表示される場合に前記利得動作部材を第１状態から第２状態に一定期間切り替える動作を行わせるものであることを特徴とする遊技機８。遊技機８によれば、動作制御手段によって利得動作部材が第１状態から第２状態に切り替えられる場合に動的表示に表示されるのは、利得動作部材の作動を示唆する特別表示である。よって、遊技者には、特別表示によって利得動作部材の切り替え動作が行われたことを判り易く認識させることができる。また、動作制御手段は、特別表示が表示される場合に利得動作部材を第２状態に一定期間切り替える動作を行わせるので、第２状態における遊技を遊技者にとって限定されたものとして、第２状態への切り替えを期待する遊技の興趣を強調して遊技者に付与することができる。
【０１７３】
なお、特別表示としては、利得動作部材に関連する表示であって、利得動作部材の外観と同一の対象物又は利得動作部材に関連する対象物を示す表示や、利得動作部材の位置を示す表示等が例示される。上記実施例における特別表示としては、カラスを模した可動部材１２と同一の対象物であるカラスのキャラクタを表示するカラス駆動リーチ表示が該当する。また、上記実施例における第２状態としては、センターフレーム１０と可動部材１２との間の経路が閉鎖されて両部材の間に流下した遊技球が移送経路１０ａの入口に誘導される状態が例示される。
【０１７４】
遊技機７または８のいずれかにおいて、前記動作制御手段は、前記動的表示の中で前記特別表示が表示されていて、且つ、その動的表示の開始後に所定時間が経過したか否かを判断する判断手段と、その判断手段によって前記特別表示が表示されていて、且つ、前記動的表示の開始後に所定時間が経過したと判断された場合に前記利得動作部材を第１状態から第２状態に切り替える動作を行わせる動作部材作動手段とを備えていることを特徴とする遊技機９。
【０１７５】
遊技機９によれば、判断手段によって動的表示の中で特別表示が表示されていて、且つ、動的表示の開始後に所定時間が経過したと判断された場合には、動作制御手段によって利得動作部材が第１状態から第２状態に切り替えられる。このため、遊技者には、動的表示の表示結果だけでなく動的表示の中で表示される特別表示を、弾球遊技によって遊技者が意図する割合に応じた量の遊技球を誘導経路の入口へ流入させるために注意深く視認させることができる。従って、作動領域へ誘導される遊技球の経路を選択するために動的表示を注意して見守らせ、弾球遊技と動的表示とによる一体的な興趣を付与することができる。
【０１７６】
なお、判断手段は、動的表示を開始した後の経過時間に基づいて動的表示の開始後に所定時間が経過したか否かを判断するものであっても、動的表示の中で特別表示が表示されたか否かに基づいて動的表示の開始後に所定時間が経過したか否かを判断するものであっても良く、動的表示に特別表示を開始させる処理を実行したか否かに基づいて動的表示の開始後に所定時間が経過したか否かを判断するものであっても良い。上記実施例における判断手段としては、カラス駆動リーチの変動表示を実行中で、且つ、変動表示開始後１２秒経過した時か否かを判断する処理（図１４のＳ７２の処理）が該当し、動作部材作動手段としては、ソレノイド１３を駆動して可動部材１２を前進させる処理（図１４のＳ７３の処理）が該当する。
【０１７７】
遊技機７から９のいずれかにおいて、前記利得動作部材は、前記表示装置と前記作動領域との間からずれた位置に配設されていることを特徴とする遊技機１０。
【０１７８】
遊技機１０において、前記作動領域は、前記表示装置の下側に設けられ、前記誘導手段の誘導経路は、その表示装置の上方又は側方に入口を形成すると共に前記表示装置の外周に沿ってその表示装置の下側であって前記作動領域の上部に出口を形成するものであり、前記利得動作部材は、前記表示装置の上方又は側方に配設されていることを特徴とする遊技機１１。
【０１７９】
遊技者は、一般に、動的表示が行われる表示装置と、遊技球の入球によって所定の遊技価値を付与する抽選が行われる作動領域とを注視して遊技を行うものであるので、表示装置と作動領域との間に利得動作部材があると遊技者の視点の移動があまり行われず、遊技領域の広範囲にわたって遊技者の意識を向けることが難しい。遊技機１０及び１１によれば、利得動作部材が遊技領域における表示装置と作動領域との間からずれた位置に配設されているので、利得動作部材の切り替え動作が行われる場合に、遊技者の視点をより大きく移動させることができ、遊技者が弾球遊技を意識する領域を拡大することができ、弾球遊技に遊技者の意識を向けさせることができる。
【０１８０】
遊技機０から１１のいずれかにおいて、前記表示装置は、その左右両側に遊技球が流下する流下経路を形成して配設されており、前記利得動作部材は、前記第２状態の形成時に前記表示装置の左右両側に形成される流下経路のうちいずれか一方の流下経路を流下する遊技球を、前記第１状態より前記誘導経路の入口に流入し易い状態を形成することを特徴とする遊技機１２。遊技機１２によれば、表示装置の左右両側に形成される流下経路のうちいずれか一方の流下経路を流下する遊技球が、第２状態を形成する利得動作部材によって誘導経路の入口に誘導される。よって、表示装置の左右両側に形成される流下経路のうちいずれが有利な経路であるかを、利得動作部材の状態に応じて別々に比較し、遊技者が有利と考えた一方の流下経路を狙う弾球遊技の遊技性を遊技者に付与することができ、弾球遊技による興趣を高めることができる。
【０１８１】
遊技機０から１２のいずれかにおいて、前記利得動作部材に対して遊技球の流下方向上流側に配設され、遊技球の流下を一定時間停留させる停留手段を備えていることを特徴とする遊技機１３。遊技者が遊技球の流下開始位置を調節して第２経路に遊技球を流下させようとした場合、遊技球が利得動作部材に達するまでには、停留手段によって停留される時間分が上乗せされる。このため、利得動作部材が第２状態を形成したことを視認して、第２経路へ遊技球が流下するように調整手段を操作してから利得動作部材に達するまでの時間を長くすることができる。よって、利得動作部材の切り替え動作によって、誘導経路によって作動領域に誘導される遊技球の数を増加させようとする遊技者には、利得動作部材の切り替え動作前に積極的に第２経路を狙わせて作動領域に誘導される誘導経路の入口に多くの遊技球を流入させる弾球遊技の興趣を付与することができる。
【０１８２】
なお、停留手段としては、例えば、遊技領域を流下する遊技球を受ける皿状に形成されると共に遊技球の流下による速力を使用して遊技球を周回或いは振り子状に移動させた後、中央部に穿設された排出部から遊技球を遊技領域に排出する停留装置（いわゆるクルーンやステージと呼ばれる部材）や、表面に磁石を有して回転するローラに一定時間遊技球を吸着させた後、そのローラの回転によって遊技球と磁石との吸着を解除して遊技領域へ遊技球を排出する装置等が例示される。
【０１８３】
遊技機０から１３のいずれかにおいて、、前記調整手段は、遊技者によって操作される操作部を有しその操作部の操作量に応じて遊技球の弾発力を調整して前記遊技領域に投入される遊技球の流下開始位置を調整するものであり、前記第２経路は、前記第１経路より前記遊技領域の入口から離間した側に形成されていることを特徴とする遊技機１４。一般に、遊技領域の入口から離間した側は、遊技球の流下開始位置がばらつき易く、弾球遊技にあまり使用されていない。遊技機１４によれば、第２経路は、第１経路に対して遊技球が投入される遊技領域の入口から離間した側に形成されているので、弾球遊技における使用頻度が低い経路を流下する遊技球の割合を増減して誘導経路によって作動領域に誘導される遊技球の数を増減させる遊技性が遊技機に付加される。よって、遊技領域の中で遊技者にあまり注目されなかった領域を遊技者に注目させることができ、弾球遊技による遊技の興趣を高めることができる。なお、遊技者によって操作される操作部としては、遊技者によって回動操作される操作ハンドルが例示される。
【０１８４】
遊技機０から１４のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機１５。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作部としての操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて遊技球を所定の遊技領域へ発射し、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動領域に入球（作動口へ入賞又は作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、所定の遊技価値の付与として特別遊技状態が発生する時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の実施例におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】  遊技盤の正面図であり、（ａ）は可動部材が後退した状態を示し、（ｂ）は可動部材が前進した状態を示している。
【図３】  （ａ）は、図１の矢印ＩＩＩａ方向から見たセンターフレームを示した図であり、図３（ｂ）は、図１のＩＩＩｂ−ＩＩＩｂ線でセンターフレームを断面視して示した図である。
【図４】  パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図５】  ハズレリーチ時の変動パターンの選定に使用する演出選定テーブルの構成を示した図である。
【図６】  通常の始動入賞時にＬＣＤで行われる変動表示の表示画面を例示した図である。
【図７】  通常の始動入賞時にＬＣＤで行われる変動表示の表示画面を例示した図である。
【図８】  遊技者の放出操作による始動入賞時にＬＣＤで行われる変動表示の表示画面を例示した図である。
【図９】  主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図１０】  主制御基板のメイン処理の中で実行される始動入賞変動開始処理のフローチャートである。
【図１１】  図１０の始動入賞変動開始処理の中で実行される通常表示コマンド決定処理のフローチャートである。
【図１２】  図１０の始動入賞変動開始処理の中で実行される特別表示コマンド決定処理のフローチャートである。
【図１３】  図１０の始動入賞変動開始処理の中で実行される変動待機時処理のフローチャートである。
【図１４】  主制御基板で実行される役物ソレノイド駆動処理のフローチャートである。
【符号の説明】
１            パチンコ機（遊技機）
２            遊技盤
２ｃ          遊技領域
３            ＬＣＤ（表示装置）
４ａ          図柄作動口（作動領域）
１０          センターフレーム（球振分部材、誘導手段）
１０ａ        移送経路（誘導経路の一部）
１０ｂ        球流入口（入口）
１０ｃ        ステージ（誘導経路の一部）
１０ｅ        出口レール（誘導経路の一部）
１２          可動部材（利得動作部材）
２４          第１種始動口スイッチ（検出手段）
５８          操作ハンドル（調整手段）
Ｃ            主制御基板（制御手段の一部、動作制御手段）
Ｄ            表示用制御基板（制御手段の一部）