【手続補正書】
【提出日】平成17年2月9日(2005.2.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
オブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を生成する画像生成装置であって、
モーションデータ合成の基準となる基準モーションデータを記憶する基準モーションデータ記憶手段と、
所与の操作手段により入力される操作ベクトルの情報と、あるフレームにおける複数の前記基準モーションデータとに基づいて、前記操作ベクトルに対応する、当該フレームにおけるモーションデータを合成するモーションデータ合成手段と、
合成されたモーションデータに基づいて動作する表示物の画像を含む視界画像を生成する画像生成手段とを含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項２】
請求項１において、
前記モーションデータ合成手段が、
前記操作ベクトルの所与の第１の軸の成分と、該第１の軸に対応づけられた複数の基準モーションデータに基づいて、モーションデータを合成することを特徴とする画像生成装置。
【請求項３】
請求項１において、
前記モーションデータ合成手段が、
前記操作ベクトルの所与の第１、第２、第３の軸の成分と、該第１の軸に対応づけられた少なくとも１つの基準モーションデータと、該第２の軸に対応づけられた少なくとも１つの基準モーションデータと、該第３の軸に対応づけられた少なくとも１つの基準モーションデータとに基づいて、モーションデータを合成することを特徴とする画像生成装置。
【請求項４】
請求項１において、
前記モーションデータ合成手段が、
前記操作ベクトルの所与の第１、第２の軸の成分と、該第１の軸に対応づけられた少なくとも１つの基準モーションデータと、該第２の軸に対応づけられた少なくとも１つの基準モーションデータとに基づいて、モーションデータを合成することを特徴とする画像生成装置。
【請求項５】
請求項４において、
前記モーションデータ合成手段が、
第１の軸の正の成分の最大値に対応づけられた第１の基準モーションデータと、第１の軸の負の成分の絶対値の最大値に対応づけられた第２の基準モーションデータと、第２の軸の正の成分の最大値に対応づけられた第３の基準モーションデータと、第２の軸の負の成分の絶対値の最大値に対応づけられた第４の基準モーションデータと、前記第１、第２の軸が交わる原点に対応づけられた第５の基準モーションデータとに基づいて、モーションデータを合成することを特徴とする画像生成装置。
【請求項６】
請求項５において、
前記モーションデータ合成手段が、
前記操作ベクトルの第１、第２の軸の成分が共に正である場合には、前記第１、第３、第５の基準モーションデータに基づいてモーションデータを合成すると共に、前記操作ベクトルの第１の軸の正の成分が大きいほど前記第１の基準モーションデータの影響度を大きくし、前記操作ベクトルの第２の軸の正の成分が大きいほど前記第３の基準モーションデータの影響度を大きくし、前記操作ベクトルの第１又は第２の軸の正の成分が小さいほど、前記第５の基準モーションデータの影響度を大きくし、
前記操作ベクトルの第１の軸の成分が正であり第２の軸の成分が負である場合には、前記第１、第４、第５の基準モーションデータに基づいてモーションデータを合成すると共に、前記操作ベクトルの第１の軸の正の成分が大きいほど前記第１の基準モーションデータの影響度を大きくし、前記操作ベクトルの第２の軸の負の成分の絶対値が大きいほど前記第４の基準モーションデータの影響度を大きくし、前記操作ベクトルの第１の軸の正の成分又は第２の軸の負の成分の絶対値が小さいほど、前記第５の基準モーションデータの影響度を大きくし、
前記操作ベクトルの第１の軸の成分が負であり第２の軸の成分が正である場合には、前記第２、第３、第５の基準モーションデータに基づいてモーションデータを合成すると共に、前記操作ベクトルの第１の軸の負の成分の絶対値が大きいほど前記第２の基準モーションデータの影響度を大きくし、前記操作ベクトルの第２の軸の正の成分が大きいほど前記第３の基準モーションデータの影響度を大きくし、前記操作ベクトルの第１の軸の負の成分の絶対値又は第２の軸の正の成分が小さいほど、前記第５の基準モーションデータの影響度を大きくし、
前記操作ベクトルの第１、第２の軸の成分が共に負である場合には、前記第２、第４、第５の基準モーションデータに基づいてモーションデータを合成すると共に、前記操作ベクトルの第１の軸の負の成分の絶対値が大きいほど前記第２の基準モーションデータの影響度を大きくし、前記操作ベクトルの第２の軸の負の成分の絶対値が大きいほど前記第４の基準モーションデータの影響度を大きくし、前記操作ベクトルの第１又は第２の軸の負の成分の絶対値が小さいほど、前記第５の基準モーションデータの影響度を大きくすることを特徴とする画像生成装置。
【請求項７】
請求項５又は６のいずれかにおいて、
合成された前記モーションデータにより動作する前記表示物は、野球ゲームにおけるゲームキャラクタであり、
前記第１、第２、第３、第４、第５の基準モーションデータの各々は、該ゲームキャラクタの泳ぎスイング、巻き込みスイング、ダウンスイング、アッパースイング、普通スイングを表すものであることを特徴とする画像生成装置。
【請求項８】
オブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を生成する画像生成装置であって、
所与の操作手段により入力される操作ベクトルの第１の軸の成分が正である場合には、前記ゲームキャラクタに泳ぎスイング又は泳ぎスイングに近い動作をさせ、前記操作ベクトルの第１の軸の成分が負である場合には、前記ゲームキャラクタに巻き込みスイング又は巻き込みスイングに近い動作をさせる処理を行う手段と、
前記ゲームキャラクタの画像を含む視界画像を生成する画像生成手段とを含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項９】
オブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を生成する画像生成装置であって、
所与の操作手段により入力される操作ベクトルの第２の軸の成分が正である場合には、ゲームキャラクタにダウンスイング又はダウンスイングに近い動作をさせ、前記操作ベクトルの第２の軸の成分が負である場合には、前記ゲームキャラクタにアッパースイング又はアッパースイングに近い動作をさせる処理を行う手段と、
前記ゲームキャラクタの画像を含む視界画像を生成する画像生成手段とを含むことを特徴とする画像生成装置。
【請求項１０】
請求項８又は９において、
所与の第２の操作手段の入力が有効となるまで、前記操作ベクトルに基づいて前記ゲームキャラクタをバッターボックス上で動かす処理を行うことを特徴とする画像生成装置。
【請求項１１】
オブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を生成するための、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
モーションデータ合成の基準となる基準モーションデータを記憶する基準モーションデータ記憶手段と、
所与の操作手段により入力される操作ベクトルの情報と、あるフレームにおける複数の前記基準モーションデータとに基づいて、前記操作ベクトルに対応する、当該フレームにおけるモーションデータを合成するモーションデータ合成手段と、
合成されたモーションデータに基づいて動作する表示物の画像を含む視界画像を生成する画像生成手段として、
コンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体。
【請求項１２】
オブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を生成するための、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
所与の操作手段により入力される操作ベクトルの第１の軸の成分が正である場合には、前記ゲームキャラクタに泳ぎスイング又は泳ぎスイングに近い動作をさせ、前記操作ベクトルの第１の軸の成分が負である場合には、前記ゲームキャラクタに巻き込みスイング又は巻き込みスイングに近い動作をさせる処理を行う手段と、
前記ゲームキャラクタの画像を含む視界画像を生成する画像生成手段として、
コンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体。
【請求項１３】
オブジェクト空間内の所与の視点での視界画像を生成するための、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
所与の操作手段により入力される操作ベクトルの第２の軸の成分が正である場合には、ゲームキャラクタにダウンスイング又はダウンスイングに近い動作をさせ、前記操作ベクトルの第２の軸の成分が負である場合には、前記ゲームキャラクタにアッパースイング又はアッパースイングに近い動作をさせる処理を行う手段と、
前記ゲームキャラクタの画像を含む視界画像を生成する画像生成手段として、
コンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体。