(57)【要約】【課題】任意の位置から再生ができないサウンド回路を用いた場合でも、任意の位置から再生をすることを可能とする。【解決手段】演出内容に基づいた画像を生成する画像生成装置（４０５）、各々が音響信号を生成可能な複数のチャネルを備えた音響生成装置（４０６）を備えた画像音響生成装置である。音響生成装置（４０６）は、複数のチャネルのうちいずれかのチャネルとの間で演出内容に基づいた音響の再生位置に所定の時間差が生じるように各チャネルにおける音響の再生を開始させるチャネル制御部（４１０）、複数のチャネルのうちいずれか一つのチャネルの音量を知覚可能な限界音量以上に設定し、他のチャネルの音量を限界音量より小さく設定する音量設定部（４１２）を備える。そして、所定のジャンプ予定位置が指定された場合に、音量設定部（４１２）は、ジャンプ予定位置に対応した進行状態の対応チャネルを特定し、対応チャネルの音響を限界音量以上に設定する。【選択図】図５
2010057609.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出内容に基づいた画像を生成する画像生成装置と、各々が音響信号を生成可能な複数のチャネルを備えた音響生成装置とを備えた画像音響生成装置において、
該音響生成装置は、
該複数のチャネルのうちいずれかのチャネルとの間で該演出内容に基づいた音響の再生位置に所定の時間差が生じるように各チャネルにおける該音響の再生を開始させるチャネル制御部と、
該複数のチャネルのうちいずれか一つのチャネルの音量を知覚可能な限界音量以上に設定し、他のチャネルの音量を該限界音量より小さく設定する音量設定部と、を備え、
該演出の所定のジャンプ予定位置が指定された場合に、
該音響生成装置の音量設定部は、該ジャンプ予定位置に対応した進行状態の対応チャネルを特定し、該対応チャネルの音響を該限界音量以上に設定すること、
を特徴とする画像音響生成装置。
【請求項２】
前記演出の開始時において、
前記音響生成装置の音量設定部は、
いずれか一つのチャネルにおいて前記演出内容に基づいた画像と同期した音響の再生位置となるよう前記音響の再生を開始させ、かつ、このチャネルの音量を前記限界音量以上に設定し、他のチャネルの音量を前記限界音量より小さく設定する、
請求項１に記載の画像音響生成装置。
【請求項３】
前記音響生成装置の音量設定部は、
前記ジャンプ予定位置に最も近い進行状態のチャネルを前記対応チャネルとして特定する、
請求項１または２に記載の画像音響生成装置。
【請求項４】
前記音響生成装置の音量設定部は、
前記ジャンプ予定位置を含む所定の整合範囲内において前記音響を再生している一つのチャネルを前記対応チャネルとして特定する、
請求項１または２に記載の画像音響生成装置。
【請求項５】
前記画像生成装置は、
前記音響生成装置が、前記ジャンプ予定位置に直接対応していない進行状態の対応チャネルの音量を前記限界音量以上に設定した場合には、前記対応チャネルの進行状態に整合した位置に前記画像の再生位置を移動させる、
請求項３または４に記載の画像音響生成装置。
【請求項６】
前記ジャンプ予定位置の指定は、前記音響の一時停止の解除時に行われる、
請求項１乃至５のいずれか一項に記載の画像音響生成装置。
【請求項７】
前記画像生成装置は、前記画像を終了まで生成したら前記画像を最初から生成し、
前記音響生成装置のチャネル制御部は、各チャネルにおいて前記音響を終了まで生成したら前記音響を最初から生成する、
請求項１乃至６のいずれか一項に記載の画像音響生成装置。
【請求項８】
演出内容に基づいた画像を生成する画像生成装置と、各々が音響信号を生成可能な複数のチャネルを備えた音響生成装置とを備えた画像音響生成装置のための画像音響生成プログラムであって、
コンピュータに、
該複数のチャネルのうちいずれかのチャネルとの間で該演出内容に基づいた音響の再生位置に所定の時間差が生じるように各チャネルにおける該音響の再生を開始させる機能と、
該演出の再生位置を所定のジャンプ予定位置が指定された場合に、
該ジャンプ予定位置に対応した進行状態の対応チャネルを特定する機能と、
該対応チャネルの音響を該限界音量以上に設定する機能と、
他のチャネルの音量を該限界音量より小さく設定する機能と、
を実行させるための画像音響生成プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に適する画像音響生成装置に係り、特に、任意の中途位置から音響の再生をすることができないサウンドチップを備えている画像音響生成に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ機やスロットマシン等の遊技機では、画像表示装置および音響生成装置を備え、主たる遊技であるパチンコ機の遊技球による遊技、スロットマシンのリールによる遊技の他に、画像および音響による演出を提示可能に構成されたものが多い。これらの遊技機は、画像の演出に同期して音響（例えば楽曲）を送出するように構成されている。
【０００３】
例えば、特開２００５−２７０５５４号公報はそのような遊技機の一つであり、この遊技機は、抽選結果に基づき選択された演出に対応する画像を表示し、画像に対応した楽曲の演奏を行うように構成されている（特許文献１、段落００１２）。具体的には、ＲＯＭ４２には、演出画面・演出音データが記憶されており、ＣＰＵ４１が演出内容を選択し、グラフィック表示回路４５を制御して表示装置４７に演出内容に基づく演出画像を表示させ、サウンド回路４４を制御してサウンドアンプ・スピーカ４６に演出画像に対応する演出音響を出力させていた（段落００２０）。
【０００４】
このような遊技機に組み込むサウンド回路（音源回路）は、それぞれが音響信号を生成可能なチャネルを複数備えており、複数のチャネルにおいて、同じ音源データに基づいて同じ音響を同時に再生することも、異なる音源データに基づいて異なる音響を同時に再生することも可能に構成されている。
【０００５】
ここで、画像および音響による演出は遊技機ごとに設定されたテーマに沿ったストーリーとなっており、演出開始から一定の時間が経過したら再び演出開始時点の演出に戻るように構成されている。特に抽選結果が大当たりになっていない場合の遊技モードを「通常遊技」という。この通常遊技において、抽選結果や操作状況等に応じて幾つかにストーリーが枝分かれしたりジャンプしたりする場合がある。例えば、通常遊技に対応した楽曲や大当たりの予告モードである「リーチ演出」では、通常遊技のための演出を中断し、「リーチ演出」のための画像演出および音響演出が送出される。「リーチ演出」が終了すると、通常遊技のための画像演出および音響演出を再開させる。
【０００６】
また、遊技機には操作手段が設けられていることが多く、操作手段を有する遊技機では、操作手段の操作状態に対応させて、通常遊技を他のストーリーまたは同じストーリーのサブヴァージョンに切り換えるように構成されていることが多かった。例えば、上記特許文献１に開示された遊技機では、操作部４９に操作に対応させてゲームの進行を制御するように構成されていた（同、段落００２０）。
【特許文献１】特開２００５−２７０５５４号公報（段落００１２、００２０）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来の遊技機に搭載されていた音響生成装置では、ストーリーの分岐やジャンプ等の不連続な演出の再生（以下、「不連続再生」という。）を行う場合に不都合を生じることがあった。これは、画像生成装置ではストーリー中の任意の位置から途中再生を開始させることができるのに対し、音響生成装置のサウンド回路ではストーリー中の任意の位置から再生を開始することができないことに起因している。音響を冒頭から再生する機能の他には単純な一時停止しかできないという技術的制約が、サウンド回路にはあるのである。このため、抽選結果や操作状態に応じてストーリー中の任意の位置にジャンプさせたり他のストーリーの途中に分岐させたりする演出制御がサウンド回路のこの制約があるためにできなかったのである。
【０００８】
また、「リーチ演出」を挿入させるために通常遊技を一時停止する場合、「リーチ演出」終了後に再び通常遊技に復帰させる必要がある。このとき画像や音響の演出内容には連続性があるため、画像の見逃しや歌詞や台詞の聞き逃しがあることは好ましくない。好ましくは、「リーチ演出」等に伴う一時停止の解除時には演出の再生開始位置を少し戻すことがよいのである。しかしながら、上記サウンド回路の制約があるが故に、従来の遊技機では、一時停止の解除時に少し前から音響を再生するということもできなかった。
【０００９】
また不連続再生の一種である音響の巻き戻し処理や早送り処理についても、上記技術的制約があるため、実行不可能とされていた。
【００１０】
そこで、本発明の目的の一つは、任意の位置から再生ができないサウンド回路を用いた場合でも、任意の位置から再生をすることを可能とする画像音響生成装置および画像音響生成プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するために本発明の画像音響生成装置は、以下の構成を備える。すなわち、演出内容に基づいた画像を生成する画像生成装置と、各々が音響信号を生成可能な複数のチャネルを備えた音響生成装置とを備えた画像音響生成装置であって、該音響生成装置は、該複数のチャネルのうちいずれかのチャネルとの間で該演出内容に基づいた音響の再生位置に所定の時間差が生じるように各チャネルにおける該音響の再生を開始させるチャネル制御部と、該複数のチャネルのうちいずれか一つのチャネルの音量を知覚可能な限界音量以上に設定し、他のチャネルの音量を該限界音量より小さく設定する音量設定部と、を備える。そして、所定のジャンプ予定位置が指定された場合に、該音響生成装置の音量設定部は、該ジャンプ予定位置に対応した進行状態の対応チャネルを特定し、該対応チャネルの音響を該限界音量以上に設定する。
【００１２】
上記課題を解決するために本発明の画像音響生成プログラムは、以下の機能を備える。すなわち、演出内容に基づいた画像を生成する画像生成装置と、各々が音響信号を生成可能な複数のチャネルを備えた音響生成装置とを備えた画像音響生成装置のための画像音響生成プログラムであって、コンピュータに、
１）該複数のチャネルのうちいずれかのチャネルとの間で該演出内容に基づいた音響の再生位置に所定の時間差が生じるように各チャネルにおける該音響の再生を開始させる機能、
２）該演出の再生位置を所定のジャンプ予定位置が指定された場合に、該ジャンプ予定位置に対応した進行状態の対応チャネルを特定する機能、
３）該対応チャネルの音響を該限界音量以上に設定する機能、および
４）他のチャネルの音量を該限界音量より小さく設定する機能。
【００１３】
かかる構成によれば、画像生成装置では、演出内容に基づいて演出画像の生成が行われる一方、音響生成装置では、所定の時間差を隔てて複数のチャネルのそれぞれで演出内容に対応する演出音響の生成が開始されるので、いずれか一つのチャネルでは演出画像と同期した演出音響が生成されており、その他のチャネルでは時間差ずつずれた再生位置で演出音響が再生され、また、いずれか一つのチャネルのみが限界音量以上、すなわち遊技者に聞こえる音量で、他のチャネルが限界音量より小さく、すなわち遊技者に聞こえない音量で再生されることになる。ここで、ジャンプ予定位置が指定された場合には、所定の時間差ごとにずれて同じ音響を再生しているチャネルのうちでジャンプ予定位置に対応した進行状態の対応チャネルが特定され、その対応チャネルの音量が限界音量以上、すなわち遊技者に聞こえる音量で再生され、他のチャネルが限界音量より小さく、すなわち遊技者に聞こえない状態となる。よって、任意のジャンプ予定位置に対応した進行状態のチャネルが常に存在することとなり、任意の位置から音響の途中再生が行えないサウンドチップを用いたとしても、任意の位置からの再生が可能となる。
【００１４】
ここで、前記演出の開始時において、前記音響生成装置の音量設定部は、いずれか一つのチャネルにおいて前記演出内容に基づいた画像と同期した音響の再生位置となるよう前記音響の再生を開始させ、かつ、このチャネルの音量を前記限界音量以上に設定し、他のチャネルの音量を前記限界音量より小さく設定することは好ましい。演出の開始当初においてもいずれかのチャネルにおいて画像と同期した音響が、限界音量以上の音量で再生されるので、冒頭から音響の再生が遅延することがない。例えば、演出開始後に画像の生成が遅延無く開始される場合には、最初に音響の再生を開始するチャネルの音量が限界音量以上に設定される。
【００１５】
対応チャネルを特定する第１の態様として、前記音響生成装置の音量設定部は、前記ジャンプ予定位置に最も近い進行状態のチャネルを前記対応チャネルとして特定することが考えられる。かかる態様によれば、ジャンプ予定位置と進行状態が最も接近しているチャネルが対応チャネルとして特定されるので、遊技者の操作に基づきジャンプ予定位置が指定される場合であっても遊技者に違和感を与えることを抑制可能である。
【００１６】
対応チャネルを特定する第２の態様として、音響生成装置の音量設定部は、前記ジャンプ予定位置を含む所定の整合範囲内において前記音響を再生している一つのチャネルを前記対応チャネルとして特定することが考えられる。かかる態様によれば、ジャンプ予定位置に整合範囲が設定され、整合範囲で再生が進行しているチャネルが一つ選択される。この整合範囲に入っていさえすれば、ジャンプ予定位置に等しいものと考えてよいので、厳密な再生位置の整合性を判定することなく、簡単に対応チャネルを特定することができる。
【００１７】
ここで、前記画像生成装置は、前記音響生成装置が、前記ジャンプ予定位置に直接対応していない進行状態の対応チャネルの音量を前記限界音量以上に設定した場合には、前記対応チャネルの進行状態に整合した位置に前記画像の再生位置を移動させることは好ましい。かかる構成によれば、ジャンプ予定位置と時間的齟齬無く再生が進行しているチャネルが存在しない場合でも、今度は、対応チャネルとして特定されたチャネルの進行状態に整合するよう画像の再生位置が調整されるので、対応チャネルの音量を限界音量以上にする際には、画像と音響とを整合させて提供することができる。
【００１８】
例えば、前記ジャンプ予定位置の指定は、前記音響の一時停止の解除時に行われることが好ましい。例えば遊技機においては、リーチ状態となると、繰り返し演奏される通常遊技が一時停止され、「リーチ演出」が送出され、「リーチ演出」の終了後に通常遊技が再開されるが、このような「リーチ演出」等による一時停止の解除時において任意のジャンプ予定位置（具体的には少し遡った再生位置）にジャンプさせることで、通常遊技の中断に伴う情報の不足を補わせることが可能である。
【００１９】
本発明において、画像生成装置は、前記画像を終了まで生成したら前記画像を最初から生成し、前記音響生成装置のチャネル制御部は、各チャネルにおいて前記音響を終了まで生成したら前記音響を最初から生成するように構成することが好ましい。かかる構成によれば、画像および音響が繰り返しエンドレスで再生されるので、少なくとも第２回目の再生以降では、画像に対して、どのようなジャンプ予定位置を指定したとしても、ジャンプ予定位置に対応して再生を進行させているチャネルが必ず存在することになる。
【００２０】
なお、本発明の画像音響生成プログラムはコンピュータに読み取り可能な所定の記憶媒体に格納することが可能である。すなわち本発明のプログラムは、ＲＯＭやＲＡＭの他、ＣＤ関連ディスク、ＤＶＤ関連ディスク、磁気ディスク、半導体メモリ及び通信ネットワークなどの各種の媒体を通じて、例えば、業務用又は家庭用のテレビゲーム機や、パーソナルコンピュータなど情報処理装置内のメモリにロードし、実行させることができる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、複数のチャネルのそれぞれが所定の時間差で音響を再生しているので、ジャンプ予定位置が指定された場合には、そのジャンプ予定位置に対応した進行状態で音響を再生している特定チャネルが存在することになり、この特定チャネルの音量を大きくし、他のチャネルの音量を小さくすることで、任意のジャンプ予定位置に対応させて音響の進行状態を切り換えることができる。よって、任意の位置から音響の途中再生が行えないサウンド回路を用いたとしても、任意の位置から音響を再生することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
次に、図面を参照しながら、本発明の一実施形態について説明する。
なお、本実施形態では、遊技機の一例として、いわゆる第一種パチンコ機（以下、「パチンコ機」と略称する。）を例に挙げて説明する。但し、音響生成機能がある機種であれば、その他のパチンコ機（第二種、第三種等）やスロットマシン、シミュレーション装置、ゲーム装置等のアミューズメント装置であっても本発明を適用可能である。
【００２３】
（定義１）
本発明に係る語句について、以下のとおり定義する。
「限界音量」：音響として音響生成装置の発音手段、例えばスピーカから出力された場合に平均的な健常者が聞くことができる最低レベルの音量を意味する。「無音」（音量ゼロ）と「有音」（適正音量）とを区別するしきい値である。
「限界音量より小さい音量」：音量ゼロを含む他、音量設定はゼロではないが実質的に遊技者には聞こえない程度の音量も含むものとし、事実上、「無音」と考えられる音量である。
「再生位置」：ある音響を再生した場合の冒頭（先頭）からの経過時間、または、経過時間の相対値をいい、時間の他、カウンタ値、楽曲等の小節数、基準音符数により特定され、音源データの読み出し位置とは異なる。一つの音響についての再生位置は冒頭に近い方が「前」、末尾に近い方が「後」とする。
「遅延」：所定の音響を再生する、あるチャネルにおける再生位置が他のチャネルにおける再生位置より前にあることをいう。
「先行」：所定の音響について、あるチャネルにおける再生位置が他のチャネルにおける再生位置より後にあることをいう。
【００２４】
「所定の時間差」：２つのチャネル間における再生開始時間の差、すなわち再生中における再生位置の時間差をいい、任意に定めることが可能であるが、音響の演奏時間を当該発明に使用するチャネル総数で除した数とすることが好ましい。変更可能な再生位置を全音響に亘って均等に設定できるからである。
【００２５】
「進行状態」：一つの音響または画像について所定の再生位置を再生している状態をいい、「ジャンプ予定位置に対応した進行状態」とは、「ジャンプ予定位置」がこの「再生位置」と一定の関係（一致、近似、ジャンプ予定位置の前後一定範囲以内にあること）を意味する。
【００２６】
「整合範囲」：ジャンプ予定位置の前後一定範囲であって、相対的にジャンプ予定位置に接近している範囲であり、チャネル総数、音響の長さ等に応じて定められる。
【００２７】
（定義２）
本実施形態において用いる遊技機のための用語について、以下のとおりに定義する。
「遊技機」：ホールに設けられ、風適法（「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」の略）の適用を受ける、パチンコ型遊技機やスロットマシン型遊技機をいう。
「遊技球」：遊技機で使用される玉（パチンコ玉）（貸玉）のことをいい、カードリーダに所定のカードを読ませることにより、または、貸玉機に直接コインを投入することにより、提供されるものである。
「賞球」：入賞により払い出される遊技球のことをいう。
【００２８】
「入賞」：入賞口に遊技球が入ることをいう。
「入賞口」：遊技球が入ることにより賞球を払い出すように設定されたものをいい、本実施形態では、一般入賞口１１１、大入賞口１１３に相当する。
「始動入賞口」：遊技球が入ることにより抽選を開始するように設定されたものをいい、「チャッカー」ともいう。本実施形態では、始動入賞口１１２に相当する。
【００２９】
「大入賞口」：大当たりの結果、開放される電動役物をいい、「アタッカー」ともいう。本実施形態では、大入賞口１１３が相当している。
「抽選」：始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた確率で「大当たり」または「ハズレ」の抽選結果を出力することをいう。
「大当たり」：抽選の結果、特別遊技に移行することをいう。
【００３０】
「リーチ」：あと一つの条件が揃えば「大当たり」となることをいう。例えば、「装飾図柄」においてあと一つ数字が揃えば「大当たり」となる図柄が表示される。
「通常遊技」：「大当たり」となる前までに行われる遊技をいう。
「特別遊技」：遊技者にとって有利な遊技状態をいう。
【００３１】
「特別図柄」：抽選結果を表示するための図柄をいい、「大当たり」か「ハズレ」かが表示される。
「装飾図柄」：抽選結果を遊技者にインパクトのある画像で提示するための図柄であり、「特別図柄」により表示される「大当たり」か「ハズレ」かの抽選結果に対応している。通常、装飾図柄は、数字や記号等の図柄で表される。個々の数字または記号等の図柄を、単に「装飾図柄」という。また遊技機では、一連の装飾図柄（例えば「０」〜「９」の１０個の数字）のまとまりが、一体として移動表示される。この一まとまりの「装飾図柄」を「一連の装飾図柄」という。遊技機では、この「一連の装飾図柄」のうち一つの装飾図柄が選択される。この選択された装飾図柄が複数個組合せて表示されることで、「当たり」や「ハズレ」を表示する。この複数の選択された装飾図柄の組合せによって表現される装飾図柄の組合せを、「装飾図柄の組合せ」という。
【００３２】
「普通図柄」：始動入賞口を有する普通電動役物（いわゆる電動チューリップ）に遊技球が入賞しやすい状態か否かを示す図柄である。
「変動表示」：抽選を実施している間に装飾図柄を移動させながら表示することをいう。
「保留数」：遊技球が入賞口に入った累積数をいい、入賞したことによる抽選の待ち数である。通常上限数が定められる。
【００３３】
「確変モード」：確率変動モードのことで、通常遊技よりも「大当たり」になる確率が高くなる状態を形成するようにするモードである。
「時短モード」：所定期間または所定回の単位遊技が実行される期間、「特別図柄」及び「普通図柄」の変動時間が短縮されるモードをいう。
【００３４】
（パチンコ機の構造）
図１は、本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図である。
図１において、パチンコ機（遊技機）１００は、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）と、遊技盤を支持固定する遊技機枠とを備えて構成される。
遊技盤には、複数の釘１０１、風車１０２ａ、１０２ｂ、普通図柄作動ゲート１０３、普通電動役物１０４、センター飾り部品１０５、特別図柄表示装置１０６、演出表示装置１０７、普通図柄表示装置１０８、外レール１１０、及び内レール１０９などが遊技部品として設けられている。また、遊技盤には、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、大入賞口１１３、及びアウト口１１４が形成されている。
【００３５】
内レール１０９と外レール１１０は、発射された遊技球を、遊技領域１１５へ案内するためのものである。
釘１０１や、風車１０２ａ、１０２ｂは、遊技領域１１５の所定の位置に設けられている。例えば、遊技領域１１５に入って、図１の上から下に向けて移動する遊技球の動きを不規則にしたり、一般入賞口１１１、始動入賞口１１２、及び大入賞口１１３への遊技球の入賞や、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過頻度を調整したりする。
【００３６】
特別図柄表示装置１０６は、内レール１０９の側方に設けられており、例えば、特別図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１１６と、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７とを備えて構成されている。
本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づいて、７セグメントＬＥＤ１１６を発光させて、「大当たり」に対応する特別図柄である「３」及び「７」と、「ハズレ」に対応する特別図柄である「−」とを変動表示させた後に、前記抽選の結果に基づいて、これら３種類の特別図柄のうちの１つを停止表示させるようにしている。
【００３７】
４つのＬＥＤ１１７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数を表示するためのもので、始動入賞口１１２に遊技球が入賞する度に順次発光し、また、特別図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、前記保留数の上限値に対応する４つのＬＥＤ１１７の発光数により、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の現在の保留数を遊技者に報知する。本実施形態では、遊技球の始動入賞口１１２への入賞に基づく抽選結果の保留数の上限値を４つとしている。そして、この保留数が４つである場合に始動入賞口１１２に遊技球が入賞した場合には、その遊技球の入賞に基づく抽選を行わずに、始動入賞口１１２への入賞に対応する数の賞球のみを行うようにしている。
【００３８】
演出表示装置１０７は、装飾図柄を含む画像を表示するための表示装置であって、遊技者に視認されやすいように、遊技領域１１５のほぼ中央位置に設けられており、種々の演出に関わる表示をするための液晶表示装置を備えて構成されている。
【００３９】
表示画面１１８は、演出表示装置１０７に設けられた液晶表示装置で遊技者に画像が視認可能に提供される領域である。表示画面１１８には、一揃いの装飾図柄が表示されるようになっている。一揃いの装飾図柄としては、文字及び記号として、例えば「０」、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」、「６」、「７」、「８」、「９」、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」、「Ｆ」がある。装飾図柄の変動期間中には、各々の装飾図柄が、遊技機の定めた順番で、入れ替わり表示される。装飾図柄の変動期間の終了時には、装飾図柄として「０」〜「９」、及び「Ａ」〜「Ｆ」のいずれか一つずつが停止表示される。これら３つの装飾図柄の組合せで「大当たり」か「ハズレ」かが示される。一方、前記抽選の結果が「ハズレ」である場合は、「大当たり」に相当する特定の装飾図柄の組合せ以外の装飾図柄を停止表示される。
なお、演出表示装置１０７は、画像部品や装飾図柄だけでなく、リーチ状態への移行後の「リーチ」演出において、「大当たり」の期待感を遊技者に与えるようにするためのオブジェクト（キャラクタ）画像なども装飾図柄の背景画像として表示する。また、スピーカ１３３からは、これら抽選の結果に応じた音響が送出される。
【００４０】
また、演出表示装置１０７は、遊技球の始動入賞口１１２への入賞数を表示し、始動入賞口１１２への現在の入賞数を遊技者に報知するようにしてもよい。
演出表示装置１０７の下方には、普通電動役物１０４が設けられている。この普通電動役物１０４は、始動入賞口１１２へ遊技球を案内するために開閉動作する。
この普通電動役物１０４の下方には、大入賞口１１３が形成されている。この大入賞口１１３は、「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に、大入賞口扉１２０が倒伏して開放される。本実施形態では、特別遊技において、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。具体的に説明すると、単位遊技を行っている最中に、大入賞口１１３に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１を、遊技球が通過すると、次の単位遊技に移行することが可能になるようにして、最大１５回の単位遊技が実行されるようにしている。なお、本実施形態では、大入賞口１１３に特定領域１２１を形成するようにしたが、必ずしも特定領域１２１を形成する必要はない。この場合には、特別遊技に移行すると、１５回の単位遊技を実行することが保証されることになる。
【００４１】
センター飾り部品１０５は、半透明の部分を含む成形品であり、演出表示装置１０７の周囲に設けられている。このセンター飾り部品１０５は、演出表示装置１０７を保護したり、パチンコ機１００を装飾したりするなどの役割を果たす。また、図１に示したパチンコ機１００においては、センター飾り部品１０５の上部に形成されたスルー部１０５ａに入った遊技球が、センター飾り部品１０５内を経由して、センター飾り部品１０５の下部に形成されたステージ１０５ｂまで移動するような流路が形成されるようにしている。
【００４２】
普通図柄作動ゲート１０３は、普通電動役物１０４と内レール１０９との間に設けられており、例えば、普通図柄作動ゲート１０３内を遊技球が上から下へ向けて通過することが可能なように構成されている。
普通図柄表示装置１０８は、普通電動役物１０４を介して普通図柄作動ゲート１０３と対向する位置に設けられており、例えば、普通図柄を表示する７セグメントＬＥＤ１２２と、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３とを備えて構成されている。普通図柄は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過を契機として行われる抽選の結果に応じて、普通電動役物１０４を開放させるか否かを示すための図柄である。
【００４３】
普通図柄表示装置１０８は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過に基づいて、７セグメントＬＥＤ１２２を発光させて、普通図柄として例えば「７」及び「−」を交互に変動表示させた後に、「７」又は「−」の何れかを停止表示させる。そして、「７」が停止表示された場合に、「当たり」とし、普通電動役物１０４を開放させる。一方、「−」が停止表示された場合には、「ハズレ」とし、普通電動役物１０４を開放させない。
【００４４】
また、４つのＬＥＤ１２３は、遊技球の普通図柄作動ゲート１０３への通過数を表示するもので、普通図柄作動ゲート１０３を遊技球が通過する度に順次発光し、また、普通図柄の変動表示を開始する際に順次消灯する。すなわち、４つのＬＥＤ１２３の発光数により、普通図柄作動ゲート１０３の通過数を遊技者に報知する。
【００４５】
一般入賞口１１１は、普通図柄作動ゲート１０３と、内レール１０９との間に設けられており、この一般入賞口１１１に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払い出される。
【００４６】
アウト口１１４は、遊技領域１１５の最下部に設けられており、始動入賞口１１２、一般入賞口１１１、及び大入賞口１１３の何れにも入賞しなかった遊技球を回収する。なお、回収された遊技球は、パチンコ機１００の外部に放出される。
【００４７】
遊技機枠は、外枠１２４、前枠１２５、透明板１２６、扉１２７、及び球皿ユニット１２８を備えている。
外枠１２４は、開口部分を有し、パチンコ機１００を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１２５は、外枠１２４の開口部分に整合する枠体であり、ヒンジ機構などにより、外枠１２４へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００４８】
前枠１２５は、遊技球を発射させるための機構や、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構や、遊技球を誘導又は回収するための機構などを有する。さらに、前枠１２５の周縁部には、遊技の状態に応じて点灯する遊技効果ランプなどの電飾部品１３０ａ〜１３０ｄが設けられている。
【００４９】
透明板１２６は、遊技盤を保護するためのものであり、例えば透明なガラス板である。遊技者は、この透明板１２６を介して、遊技盤の遊技領域１１５を透視しながら遊技を行う。
【００５０】
扉１２７は、透明板１２６を支持するためのものであり、ヒンジ機構などにより、前枠１２５へ開閉自在となるように取り付けられる。
【００５１】
球皿ユニット１２８は、前枠１２５の下方に設けられており、遊技球（貸球及び賞球）を一定量貯留する球皿１２８ａ、遊技球を貯留するための機構、前記遊技球を発射させるための機構に遊技球を送り出すための機構、貯留中の遊技球を出球収容箱（いわゆるドル箱）に抜き出すための球抜き機構、発射ハンドル１３１、及び操作スイッチ１３２などを有する。
【００５２】
なお、本実施形態のパチンコ機１００では、前記球抜き機構として、押しボタン式のものを採用している。具体的に説明すると、弾抜きボタン１２８ｂが遊技者により押されると、球皿１２８ａの底面の一部が開口し、球皿１２８ａに貯留中の遊技球が外部に放出されるようにしている。
【００５３】
発射ハンドル１３１は、遊技球を遊技領域１１５に向けて発射させる際に遊技者により操作される。遊技者が発射ハンドル１３１を回動操作すると、回動角度に応じた速度で、遊技球が、内レール１０９及びハズレル１１０により案内されて遊技領域１１５に向けて発射される。
【００５４】
操作スイッチ１３２は、遊技者により操作されるものであり、その操作内容を反映させて遊技の演出を変更することが可能になっている。本実施形態では、操作スイッチ１３２はプッシュボタンと十字キー（図示せず）とを含んで構成されている。
また、球抜き機構１２８ｂの両側方には、効果音を再生出力するスピーカ１３３（実際にはステレオ音響の左右のスピーカ１３３Ｌ及び１３３Ｒ）が設けられている。
【００５５】
（遊技の概要）
次に、パチンコ機１００における遊技の概要について説明する。
（通常遊技）
まず、通常遊技について説明する。通常遊技では、通常遊技のために用意された画像演出が表示され、それに対応する音響演出が送出される。
【００５６】
貸し出された遊技球が球皿１２８ａに置かれた状態で、遊技者が、発射ハンドル１３１を、図１に向かって時計回りの方向に回すと、遊技球が、遊技領域１１５に向けて発射される。遊技領域１１５に入った遊技球は、遊技領域１１５に形成されている釘１０１や風車１０２などにぶつかって、不規則な動きをしながら、遊技領域１１５内を上から下に向けて移動する。
【００５７】
遊技開始時、演出表示装置１０７の表示画面１１８には、装飾図柄は表示されておらず、背景画像、及び背景画像上を所定のキャラクタ（オブジェクト）が動き回るような画像や、この遊技機のテーマを示す文字情報が表示されている。
【００５８】
そして、遊技球が、始動入賞口１１２に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出されるとともに、特別図柄表示装置１０６において図柄の変動表示が開始される。また、該入賞に基づき抽選が開始される。そして抽選の開始に対応させて、表示画面１１８に装飾図柄が表示され、変動表示を開始する。装飾図柄の変動表示に対応させて、演出表示装置１０７には所定の通常遊技のための演出内容に対応する画像が表示され、スピーカ１３３からはその演出内容に対応した音響が送出される。
【００５９】
当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「ハズレ」である場合、特別図柄表示装置１０６に「ハズレ」に相当する所定の特別図柄が停止して表示される。そして、表示画面１１８には、必要に応じて「リーチ」演出が実行され、本停止において「ハズレ」に相当する所定の装飾画像の組合せが表示され、その後、待機モードに移行する。
【００６０】
一方、当該入賞に基づき実行される抽選の結果が「大当たり」である場合、リーチ演出を実行した後、本停止において特別図柄表示装置１０６に「大当たり」に相当する所定の特別図柄が停止表示される。そして、表示画面１１８には、「大当たり」に相当する所定の装飾図柄の組合せが表示され、その後、特別遊技に移行する。特別図柄の停止と、装飾図柄の本停止とは、タイミングが一致するようになっている。
【００６１】
（特別遊技）
特別遊技が実行される場合、通常遊技のための画像演出は中断され、通常遊技のための音響演出は一時停止され、演出表示装置１０７には特別遊技のための演出内容に対応する画像が表示され、スピーカからはその演出内容に対応した音響が送出される。
【００６２】
特別遊技では、大入賞口扉１２０が倒伏して、大入賞口１１３が開放される。この開放された大入賞口１１３に遊技球が入賞する度に、所定数の賞球（本実施形態では１５個の賞球）が払い出される。そして、本実施形態では、大入賞口１１３が２９．５秒開放されるか、又は大入賞口１１３に特定個数の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０が起立して、大入賞口１１３が閉鎖される。
なお、以下の説明では、前記特定個数が１０個の場合、すなわち、大入賞口１１３が２９．５秒開放されるか、又は大入賞口１１３に１０個の遊技球が入賞するかの何れかの状態になると、大入賞口扉１２０を起立させるようにする場合を例に挙げて説明する。
【００６３】
入賞口１１３が開放されている間に、大入賞口１１３内に形成されている特定領域（いわゆるＶゾーン）１２１に遊技球が通過した場合には、大入賞口１１３が再度開放される。本実施形態では、このような大入賞口１１３の開閉動作が最大１５回行われるようにしている。すなわち、前述したように、特別遊技においては、大入賞口１１３の開放／閉鎖をセットとする単位遊技が最大１５回行われるようにしている。
このように、特別遊技が実行されると、短期間で多量の賞球が払い出され、遊技者に大きなメリットを与えることができる。
【００６４】
また、遊技球が、普通図柄作動ゲート１０３を通過すると、普通図柄表示装置１０８（７セグメントＬＥＤ１２２）が普通図柄の変動表示を開始する。その後、普通図柄表示装置１０８に所定の普通図柄（本実施形態では「７」）が停止表示すると、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。普通電動役物１０４が開放されると、始動入賞口１１２の上方にある釘（いわゆる命釘）の間を通過しなくても、遊技球が始動入賞口１１２に入賞することが可能になる。
【００６５】
また、始動入賞口１１２への入賞に基づき実行される抽選の結果に応じて、特別遊技の実行後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れかのモードに移行するようにしている。「確変モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６は、特別図柄として「７」を表示し、演出表示装置１０７は、「確変モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。また、「時短モード」に移行する場合は、特別図柄表示装置１０６は、特別図柄として「３」を表示し、演出表示装置１０７は、「時短モード」に移行することを示す演出を実行して、遊技者に報知する。
【００６６】
以上のように、特別遊技の実行後に「確変モード」に移行した場合には、次の特別遊技が開始するまで、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。また、「時短モード」に移行した場合でも、特別遊技の実行後、暫くの間は、持ち球を可及的に減らさないようにすることができる。
【００６７】
なお、遊技球が、一般入賞口１１１に入賞すると、所定数の賞球（本実施形態では４個の賞球）が球皿１２８ａに払い出される。また、遊技球が何れの入賞口にも入賞しなかった場合には、遊技球は、アウト口１１４に流入する。
【００６８】
（システム構成の説明）
次に、パチンコ機１００の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図である。
パチンコ機１００の筐体内部には、メイン制御基板２０１、並びにこのメイン制御基板２０１に接続されたサブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、受電基板２０７、及び電飾基板２０８などが配置されている。
【００６９】
（メイン制御基板２０１）
メイン制御基板２０１には、メインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、ＲＡＭ２０１ｃ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０１ｄが設けられており、これらはバス２０１ｅを介して互いに接続されている。
【００７０】
メインＣＰＵ２０１ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ２０１ａは、ＲＯＭ２０１ｂに記憶されているプログラム及びデータなどを読み出し、これらに基づいてパチンコ機１００全体の制御を行う。
【００７１】
ＲＯＭ２０１ｂには、メインＣＰＵ２０１ａが、抽選に関するメイン制御処理、及びその他の遊技の制御を行うのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０１ｃは、メインＣＰＵ２０１ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００７２】
Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、メイン制御基板２０１と、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。ただし、メイン制御基板２０１とサブ制御基板２０２との間では、メイン制御基板２０１からサブ制御基板２０２への信号の送信は行われるが、サブ制御基板２０２からメイン制御基板２０１への信号の送信は行われない。すなわち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００７３】
また、Ｉ／Ｆ回路２０１ｄは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりメイン制御基板２０１は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００７４】
（サブ制御基板２０２）
サブ制御基板２０２は、本発明に係る機能を実現するものであり、サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像音響プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、ビデオＲＡＭ２０２ｆ、音源回路２０２ｇ、アンプ２０２ｈ、及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）２０２ｉが設けられている。サブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、ＲＡＭ２０２ｃ、画像音響プロセッサ２０２ｄ、及びＩ／Ｆ回路２０２ｉは、バス２０２ｊを介して互いに接続されている。また、音源回路２０２ｇ、画像データＲＯＭ２０２ｅ及びビデオＲＡＭ２０２ｆは、画像音響プロセッサ２０２ｄに接続されており、音源データＲＯＭ２０２ｋ及びアンプ２０２ｈは、音源回路２０２ｇに接続されている。さらに、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉには、電飾基板２０８が接続されている。
【００７５】
サブＣＰＵ２０２ａは、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ２０２ａは、ＲＯＭ２０２ｂに記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板２０２全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。
【００７６】
ＲＯＭ２０２ｂには、サブＣＰＵ２０２ａが、画像音響制御処理、及びその他の遊技中の演出を実行するのに必要なプログラム及びデータなどが記憶されている。また、ＲＡＭ２０２ｃは、サブＣＰＵ２０２ａが各種の制御を行うときのワークエリアなどとして用いられ、データなどを一時的に記憶する。
【００７７】
なお、ＲＯＭ２０２ｂ及びＲＡＭ２０２ｃとしては、それぞれメイン制御基板２０１に設けられたＲＯＭ２０１ｂ及びＲＡＭ２０１ｃと同一のものを用いてもよいが、これらよりも容量の大きいものを用いてもよい。
【００７８】
演出表示装置１０７は、液晶表示装置を備えて構成され、画像音響プロセッサ２０２ｄに接続されている。演出表示装置１０７によって表示画面１１８に装飾図柄および背景画像が表示されるようになっている。
【００７９】
画像データＲＯＭ２０２ｅには、これら装飾図柄および背景画像を構成するオブジェクト（キャラクタ）、文字などの画像データが記憶されている。
【００８０】
ビデオＲＡＭ２０２ｆは、演出表示装置１０７に表示しようとする画像を、画像音響プロセッサ２０２ｄが作成するときに用いられるメモリである。このビデオＲＡＭ２０２ｆは、複数のフレーム画像データを記憶可能となっている。個々のフレーム画像データを記憶する領域が記憶レイヤである。
なお、表示画面１１８は、液晶表示装置の代わりに、例えばプラズマディスプレイなどを用いて演出表示装置１０７を構成するようにしてもよいということは言うまでもない。
【００８１】
音源回路２０２ｇは、遊技の演出に応じた音響信号を生成するための音源ＩＣ（いわゆるサウンドチップ）であり、アンプ２０２ｈに音響信号を出力可能に接続されている。音源回路２０２ｇで生成された音響信号は、アンプ２０２ｈで増幅され、スピーカ１３３から出力される。音源回路２０２ｇは、音源技術に基づく音響再生が可能になっている場合には、ＦＩＦＯ、シーケンサ、音源部、ＡＤＣ等により構成され、音声合成技術により音響再生が可能になっている場合には、ＦＩＦＯ、圧縮データデコーダ、ＤＡＣ等により構成される。
【００８２】
音源回路２０２ｇは、少なくとも複数のチャネル（例えば、８チャネルや１６チャネル）を有し、同一または異なる複数の音響を同時に、かつ、独立して生成し、合成した音響信号を生成可能になっている。音源回路２０２ｇにおいて採用可能な音源には限定が無く、波形メモリの容量に応じて適宜選択可能である。例えば、パルス符号変調技術を用いたＰＣＭ（Pulse Code Modulation）音源、複数の基本波形を合成して音色を作りエンベーロープを加工するＰＳＧ（Programmable Sound Generator）音源、周波数変調を応用する音色合成方式であるＦＭ（Frequency Modulation）音源、ＬＡ（Linear  Arithmetic）音源、消費メモリが少ない波形メモリ音源等が適用可能である。また、ＭＩＤＩ（Musical Instrument Digital Interface：電子楽器ディジタルインタフェース）音源方式に基づき音響信号を再生可能に構成されていてもよい。
【００８３】
特に本実施形態において、音源回路２０２ｇは、一つの音響（音源データ）を読み取って複数のチャネルで時間差をおいて音響の再生を開始させたり、各チャネルにおける音量を適宜変更制御したりすることが可能に構成されている。但し、音源回路２０２ｇは、音響（音源データ）の任意の位置（音響の冒頭からの経過時間等）を指定して再生指示をすることはできなくてもよいものとする。
【００８４】
さらに、演出用周辺機器として、遊技の状態に応じて点灯又は消灯する電飾部品１３０が設けられている。電飾部品１３０としては、例えば、リーチ状態が形成された場合に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、特別遊技の実行中に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）、賞球時に点灯する電飾部品（ＬＥＤ）などが挙げられる。なお、これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出の出力を行うものであり、サブ制御基板２０２によってのみ制御され、メイン制御基板２０１によっては制御されない。
【００８５】
Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、メイン制御基板２０１からの信号の受信の際に、タイミングの制御などを行う。また、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、操作スイッチ１３２の操作を検出し、その検出信号をサブＣＰＵ２０２ａに送信する。これにより、サブＣＰＵ２０２ａは、操作スイッチ１３２の操作内容を認識する。Ｉ／Ｆ回路２０２ｉは、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から、受電基板２０７を介して所定の電力の供給を受ける。この電力によりサブ制御基板２０２は後述する各種の処理を行うことが可能になる。
【００８６】
（電飾基板２０８）
電飾基板２０８には、前述した電飾部品１３０が接続されており、パチンコ機１００の筐体内部に配置されている電源装置２０９から供給された電力を、電飾部品に出力する。これにより、電飾部品１３０は、点灯又は消灯を行う。電極基板２０８には、Ｉ／Ｆ回路２０２ｉ経由で、遊技状態に応じた制御信号が供給されている。
【００８７】
（入賞口基板２０３）
入賞口基板２０３には、始動入賞口１１２への遊技球の入賞を検出する始動入賞口スイッチ２１０と、普通図柄作動ゲート１０３への遊技球の通過を検出する普通図柄作動ゲートスイッチ２１１と、一般入賞口１１１への遊技球の入賞を検出する一般入賞口スイッチ２１２と、大入賞口１１３への遊技球の入賞を検出する大入賞口スイッチ２１３と、大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１への遊技球の通過を検出する特定領域検出スイッチ２１４とが接続されている。
【００８８】
入賞口基板２０３は、これら始動入賞口スイッチ２１０、普通図柄作動ゲートスイッチ２１１、一般入賞口スイッチ２１２、大入賞口スイッチ２１３、及び特定領域検出スイッチ２１４から送信された信号に基づいて、遊技球がどの領域を通過したのかを識別し、識別した結果を示す遊技球通過信号をメイン制御基板２０１に送信する。さらに、入賞口基板２０３には、普通電動役物１０４を開放させるための普通電動役物ソレノイド２１５と、大入賞口１１３を開放させるための大入賞口ソレノイド２１６と、大入賞口１１３内での遊技球の動きを制御するための特定領域ソレノイド２１７とが接続されている。具体的に、特定領域ソレノイド２１７は、特定領域検出スイッチ２１４により特定領域１２１への遊技球の通過が検出されるまでは特定領域への遊技球の通過が容易になる状態にし、特定領域１２１への遊技球の通過が検出されると特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除する。入賞口基板２０３は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から普通電動役物開放指示信号を入力すると、普通電動役物１０４を駆動させるための電流を普通電動役物ソレノイド２１５に出力する。これにより、普通電動役物１０４が開閉動作を行う。
【００８９】
また、入賞口基板２０３は、メイン制御基板２０１から大入賞口開放指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流を大入賞口ソレノイド２１６に出力する。これにより、大入賞口扉１２０が倒伏し、大入賞口１１３が開放される。一方、メイン制御基板２０１から大入賞口閉鎖指示信号を入力すると、大入賞口扉１２０を駆動させるための電流の出力を中止する。これにより、大入賞口扉１２０が起立し、大入賞口１１３が閉鎖される。さらに、特定領域１２１に遊技球が通過することにより、特別遊技が次の単位遊技に移行することが確定し、メイン制御基板２０１から特定領域制御指示信号を入力すると、入賞口基板２０３は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除するための電流を特定領域ソレノイド２１７に出力する。なお、前述したように、本実施形態では、一回の特別遊技において、最大１５回の単位遊技が継続するようにしている。
【００９０】
（ＬＥＤ駆動基板２０４）
ＬＥＤ駆動基板２０４には、特別図柄表示装置１０６及び普通図柄表示装置１０８が接続されている。ＬＥＤ駆動基板２０４は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から特別図柄表示指示信号を入力すると、その特別図柄表示指示信号に基づいて、特別図柄表示装置１０６に配設されている７セグメントＬＥＤ１１６や、入賞数を表示する４つのＬＥＤ１１７を発光させる。また、ＬＥＤ駆動基板２０４は、メイン制御基板２０１から普通図柄表示指示信号を入力すると、その普通図柄表示指示信号に基づいて、普通図柄表示装置１０８に配設されている７セグメントＬＥＤ１２２や、ゲート通過数を表示する４つのＬＥＤ１２３を発光させる。
【００９１】
（発射制御基板２０５）
発射制御基板２０５には、遊技球を遊技領域１１５中に発射するための発射ハンドル１３１に接続されている。
発射制御基板２０５は、発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを検出し、検出した結果を示す発射操作検出信号をメイン制御基板２０１に送信する。これにより、メイン制御基板２０１は、発射ハンドル１３１が操作されたことを認識する。そして、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合に発射許可信号を発射制御基板２０５に送信する。そうすると、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されるように発射ハンドル１３１を制御する。
【００９２】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信する。これにより、発射制御基板２０５は、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されないように発射ハンドル１３１を制御する。
【００９３】
（払出制御基板２０６）
払出制御基板２０６は、後述するようにしてメイン制御基板２０１から送信された賞球数信号を受信すると、その賞球数信号に応じた数の賞球（遊技球）が球皿１２８ａに払い出されるように、パチンコ機１００の内部に配設されている払出装置２１８を制御する。これにより、払出装置２１８は、入賞に応じた賞球（遊技球）を払い出す。
【００９４】
なお、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、及び払出制御基板２０６は、受電基板２０７を介して電源装置２０９から供給された電力に基づいて動作する。
【００９５】
（受電基板２０７）
受電基板２０７は、パチンコ機１００の内部に配置されている電源スイッチ２１９がオンされると、電源装置２０９から電力の供給を受け、その電力を、前述したように、メイン制御基板２０１、サブ制御基板２０２、入賞口基板２０３、ＬＥＤ駆動基板２０４、発射制御基板２０５、払出制御基板２０６、及び装飾基板２０８に分配する。
【００９６】
（メイン制御基板２０１の機能的な構成）
次に、メイン制御基板２０１の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。このメイン制御基板２０１は、抽選結果に基づきサブ制御基板２０２が演出内容を変更するようになっている。
【００９７】
（入賞判定部３０１）
入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が何れの領域を通過したのかを判定する。具体的に説明すると、入賞判定部３０１は、前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が、始動入賞口１１２、普通図柄作動ゲート１０３、一般入賞口１１１、大入賞口１１３、及び特定領域１２１の何れを通過したのかを判定する。
なお、入賞判定部３０１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【００９８】
（払出指示部３０３）
払出指示部３０３は、入賞判定部３０１により判定された結果に基づいて、賞球数を示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。具体的に説明すると、本実施形態では、遊技球が始動入賞口１１２を通過したと（遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと）入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信するようにしている。また、遊技球が一般入賞口１１１を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。さらに、遊技球が大入賞口１１３を通過したと入賞判定部３０１が判定すると、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、払出制御基板２０６は、前記賞球数信号に示されている賞球数に応じた払い出しがなされるように、払出装置２１８を制御する。
なお、払出指示部３０３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【００９９】
（特別図柄抽選部３０４）
特別図柄抽選部３０４は、遊技球が始動入賞口１１２へ入賞したと、入賞判定部３０１が判定すると、例えば「０」〜「６５５３５」まで範囲の乱数を発生して取得する。そして、例えばＲＡＭ２０２ｃ内の特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が一つも記憶されていない場合には、その取得した乱数を、当選判定部３０５に出力する。一方、前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されている場合には、取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。本実施形態では、この特別図柄抽選部３０４で取得した乱数を、前記特別図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順が識別できるようにしている。そして、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３０５に出力するとともに、出力した乱数を前記特別図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、特別図柄抽選部３０４は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１００】
（当選判定部３０５）
当選判定部３０５は、特別図柄抽選部３０４により出力された乱数の値に基づいて、特別図柄抽選部３０４から出力された乱数が「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。さらに、「大当たり」に該当する場合には、その「大当たり」後に、「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを判定する。これらの判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。そして、「大当たり」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されているボーナスフラグをオンする。また、「確変モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグをオンする。一方、「時短モード」に該当する場合には、フラグ記憶部３０２に記憶されている時短フラグをオンする。本実施形態では、「確変モード」に移行している場合と、その他の場合（「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合）とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「大当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。
【０１０１】
具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」に移行している場合に使用する確変用抽選テーブルと、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。そして、「確変モード」に移行している場合の方が、「時短モード」に移行している場合、及び通常遊技を行っている場合よりも、「大当たり」になる確率が高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。
なお、当選判定部３０５は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０２】
（特別図柄表示指示部３０６）
特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、特別図柄表示装置１０６における特別図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３０５により判定された結果に基づいて、特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄を決定する。本実施形態では、確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（前記「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、そうでない場合よりも（前記「通常遊技」を行っている場合よりも）、特別図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。
【０１０３】
また本実施形態では、「大当たり」に該当し、「確変モード」に移行する場合には、「７」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。一方、「大当たり」に該当し、「時短モード」に移行する場合には、「３」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。また、「ハズレ」に該当した場合には、「−」を特別図柄表示装置１０６に停止表示させる特別図柄として決定する。そして、特別図柄表示指示部３０６は、このようにして決定した停止図柄や、特別図柄変動表示時間などに基づいて表示パターンを形成し、この表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基盤２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、特別図柄表示指示部３０６は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０４】
（大入賞口開放指示部３０７）
大入賞口開放指示部３０７は、当選判定部３０５により、特別図柄抽選部３０４による抽選の結果が「大当たり」に該当すると判定され、フラグ記憶部３０２内のボーナスフラグがオンされると、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放する。その後、入賞判定部３０１における判定の結果に基づいて、遊技球が大入賞口１１３内に形成されている特定領域１２１を通過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除される。
【０１０５】
その後、例えば１０個の遊技球が大入賞口１１３を通過したと判断するか、又は大入賞口１１３が開放されてから２９．５秒が経過したと判断すると、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
【０１０６】
大入賞口開放指示部３０７は、以上のようにして大入賞口１１３が閉鎖されると、大入賞口１１３を開放していた最中に、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が１５回開放されたか否かを判定する。すなわち、１５回の単位遊技が消化したか否かを判定する。これらの判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除され、且つ特別遊技における全ての単位遊技が消化していない場合には、大入賞口開放指示部３０７は、前記大入賞口開放指示信号を入賞口基板２０３に送信して、次の単位遊技に移行させ、前述したようにして大入賞口１１３を開閉させるための動作を全ての単位遊技が消化するまで繰り返し行う。
【０１０７】
一方、特別遊技の全てのラウンドが消化した場合には、特別遊技が終了したので、大入賞口１１３を開放させない。また、大入賞口１１３が開放されている間に、特定領域１２１に遊技球が通過しなかった場合には、いわゆる「パンク」状態であり、特別遊技における全ての単位遊技が消化したか否かに関わらず、特別遊技を強制的に終了させる。したがって、この場合も大入賞口１１３を開放させない。
なお、大入賞口開放指示部３０７は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１０８】
（普通図柄抽選部３０９）
普通図柄抽選部３０９は、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したと、入賞判定部３０１が判定すると、所定の範囲の乱数を発生させて取得する。そして、普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中でない場合には（すなわち、普通図柄の抽選結果を保留する必要がない場合には）、その取得した乱数を、当選判定部３１０に出力する。一方、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が、３つ以下の場合であって、且つ普通図柄表示装置１０８に普通図柄が変動表示中の場合には、その取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。このように、本実施形態では、この普通図柄抽選部３０９で取得した乱数を、前記普通図柄用乱数記憶領域に、最大４個まで記憶でき、且つこの乱数の記憶順を識別できるようにしている。そして、普通図柄抽選部３０４は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を、当選判定部３１０に出力するとともに、出力した乱数を前記普通図柄用乱数記憶領域から削除する。
なお、普通図柄抽選部３０９は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１０９】
（当選判定部３１０）
当選判定部３１０は、普通図柄抽選部３０９より出力された乱数の値に基づいて、普通図柄抽選部３０９から出力された乱数が「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかを判定する。この判定は、例えば、抽選テーブルを用いて行うようにする。本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合と、通常遊技を行っている場合とで異なる抽選テーブルを用いて、前述した「当たり」又は「ハズレ」の何れに該当するのかの判定を行うようにしている。具体的に説明すると、本実施形態では、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合に使用する特殊モード用抽選テーブルと、通常遊技を行っている場合に使用する通常用抽選テーブルとの２つの抽選テーブルが設けられている。そして、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、「当たり」になる確率が格段に高くなるように、前記２つの抽選テーブルの内容が設定されている。これにより、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の普通図柄の当選確率が高くなる。したがって、「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が、通常遊技を行っている場合よりも、普通電動役物１０４の開放頻度が高くなり、可及的に持ち球を減らさずに、遊技を進行させることができるようになる。
なお、当選判定部３１０は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ、ＲＯＭ２０１ｂ、及びＲＡＭ２０１ｃを用いることにより実現される。
【０１１０】
（普通図柄表示指示部３１１）
普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態に基づいて、普通図柄変動表示時間を決定するとともに、当選判定部３１０により判定された抽選結果に基づいて、普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄を決定する。そして、決定した停止図柄と、前記普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、前記普通図柄変動表示時間を格段に短くするようにしている。また、当選判定部３１０の判定の結果、「当たり」に該当する場合には、例えば「７」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定する。一方、「ハズレ」に該当した場合には、例えば「−」を普通図柄表示装置１０８に停止表示させる普通図柄として決定するようにしている。そして、普通図柄表示指示部３１１は、このようにして決定した停止図柄や、普通図柄変動表示時間などに基づく表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
なお、普通図柄表示指示部３１１は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１１１】
（普通電動役物駆動指示部３１２）
普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、当選判定部３１０により判定された抽選結果などに基づいて、普通電動役物１０４の動作態様を決定し、決定した動作態様を示す普通電動役物開放指示信号を送信する。例えば、本実施形態では、フラグ記憶部３０２に記憶されている確変フラグ又は時短フラグがオンされている場合の方が（「確変モード」又は「時短モード」に移行している場合の方が）、それらがオンされていない場合よりも（通常遊技を行っている場合よりも）、始動入賞口１１２に遊技球が入賞し易くなるように普通電動役物１０４の動作態様、例えば開放時間を決定するようにしている。
【０１１２】
なお、普通電動役物駆動指示部３１２は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１１３】
（演出コマンド生成部３１３）
演出コマンド生成部３１３は、入賞判定部３０１で判定された結果、当選判定部３０５で判定された結果（特別図柄の抽選結果）、フラグ記憶部３０２に記憶されているフラグの状態、特別図柄表示指示部３０６で決定された特別図柄変動表示時間などに基づいて、現在の遊技の状態に応じた演出コマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。当該演出コマンド生成部３１３からサブ制御基板２０２に出力される演出コマンドは、当該遊技機の抽選結果を含んだ情報となる。
なお、演出コマンド生成部３１３は、メイン制御基板２０１に設けられているメインＣＰＵ２０１ａ及びＲＯＭ２０１ｂを用いることにより実現される。
【０１１４】
（サブ制御基板２０２の機能的な構成）
次に、サブ制御基板２０２の機能的な構成について説明する。
図４は、サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。
図４に示すように、サブ制御基板２０２は、演出コマンド解析部４０１、演出制御部４０２、演出パターン記憶部４０３、フラグ記憶部４０４、画像生成部４０５、及び音響生成部４０６を備えている。
【０１１５】
（演出コマンド解析部４０１）
演出コマンド解析部４０１は、メイン制御基板２０１（演出コマンド生成部３１３）から送信された演出コマンドを解析する。例えば、メイン制御基板２０１から、フラグの状態を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部４０１は、これをフラグ記憶部４０４に記憶する。また、メイン制御基板２０１から、特別図柄の抽選結果や特別図柄変動表示時間を示す演出コマンドが入力されると、演出コマンド解析部４０１は、抽選結果に基づいて現在の遊技のモード（通常遊技か、確変フラグに基づく「確変モード」か、時短フラグに基づく「時短モード」か、ボーナスフラグに基づく「大当たり」（特別遊技）状態か）を取得し、フラグ記憶部４０４のフラグ内容を更新して、これらの情報を演出制御部４０２に出力する。
【０１１６】
また、演出コマンド解析部４０１は、操作スイッチ１３２の操作信号を取得し、操作状態を示す操作情報を演出制御部４０２、画像生成部４０５、音響生成部４０６、及び電飾基板２０８に出力する。当該遊技機では、複数の演出内容を表示可能になっており、操作情報に対応して実行すべき演出内容が特定され、特定された演出内容に対応させて、演出画像の表示や演出画像に対応する音響の再生が可能になっている。
【０１１７】
演出コマンド解析部４０１は、電源投入時に選択されるデフォルトの演出内容を定めており、操作スイッチ１３２の操作を許可する状態において、操作信号が入力される度に演出内容を次の順番のものに変更していくようになっている。操作スイッチ１３２によって、いわゆるトグル動作が可能になっている。通常遊技モードにおいて「大当たり」となり、「大当たり」のための演出があった後に再び通常遊技モードに戻った場合にも、次の操作信号が入力されるまでは、前回の演出内容が維持される。
【０１１８】
なお、演出コマンド解析部４０１が行う処理はこれらに限定されるものではなく、演出コマンドの内容に応じた処理が適宜実行されることになる。また、演出コマンド解析部４０１は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、及びＲＡＭ２０２ｃを用いることにより実現される。
【０１１９】
（演出パターン記憶部４０３）
演出パターン記憶部４０３は、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報が格納されている。これらの情報は、抽選結果に応じて演出制御部４０２が決定するものである。
【０１２０】
装飾図柄変動パターンとしては、変動表示開始から本停止までの、一連の図柄の移り変わり順序に関する装飾図柄変動パターン４０３１〜４０３ｍ（ｍは自然数）が、複数、テーブル化されて設定されている。リーチ演出時間は、「リーチ」がかかっている場合のその「リーチ」である旨を演出するために余分に必要とされる時間長である。
なお、演出パターン記憶部４０３は、ＲＯＭ２０２ｂに相当している。
【０１２１】
（演出制御部４０２）
演出制御部４０２は、背景画像、装飾図柄、及びそれらに対応する音響の演出に係る制御を行う。具体的には、演出制御部４０２は、演出コマンド解析部４０１から出力された、現在の遊技モード及び操作情報に基づいて、演出パターン記憶部４０３から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出す。そして、画像生成部４０５に生成させるべき画像演出内容、音響生成部４０６に生成させるべき音響演出内容を決定し、所定のタイミング（例えばフレーム期間毎）に、演出内容を指定する背景画像演出情報及び音響演出情報を生成し出力していく。
【０１２２】
装飾図柄の組合せの決定時、演出制御部４０２は、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「確変モード」に移行するものである場合には、「１１１」、「３３３」、「５５５」、「７７７」、「９９９」、「ＡＡＡ」、「ＣＣＣ」、「ＥＥＥ」のうちの何れか１つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。また、特別図柄の抽選結果が「大当たり」であり、かつ「時短モード」に移行するものである場合には、「０００」、「２２２」、「４４４」、「６６６」、「８８８」、「ＢＢＢ」、「ＤＤＤ」、「ＦＦＦ」のうちの何れか１つの組合せを、停止表示させる装飾図柄の組合せとして決定する。演出表示装置１０７に停止表示させる装飾図柄の組合せの決定は、例えば抽選により行うようにすればよい。さらに、特別図柄の抽選結果が「ハズレ」である場合には、表示画面１１８には、異なる装飾図柄による組合せが表示されるように、停止表示させる装飾図柄の組合せを決定する。また、演出制御部４０２は、現在の遊技モード、操作情報、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン等に基づいて、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、次の画像表示タイミングで表示させる装飾図柄を特定する装飾図柄演出情報を出力する。
【０１２３】
特に、演出制御部４０２は、本発明に係る画像音響制御のために画像生成部４０５および音響生成部４０６と協働するようになっている。具体的には、演出制御部４０２は、画像演出の内容を定める各種の画像演出コマンドを画像生成部４０５に出力し、音響演出の内容を定める各種の音響演出コマンドを音響生成部４０６に出力するように構成されている。ここで、画像演出コマンドのフォーマットは任意であるが、例えば、表示させるオブジェクト、そのワールド座標の画像更新タイミングごとの位置、オブジェクトの姿勢、光源等を指定する情報が含まれる。音響演出コマンドのフォーマットは任意であるが、例えば、制御対象となる音響（楽曲）に対応した音源データを指定する音響識別情報、音響の再生開始を指示する再生開始指示情報、音響再生の一時停止を示す一時停止指示情報、音響再生の一時停止の解除を示す一時停止解除情報、音響再生の終了を指示する再生終了指示情報、各チャネルに設定する音量を示す音量設定情報が含まれる。
【０１２４】
（画像生成部４０５）
画像生成部４０５は、演出制御部４０２から出力された画像演出コマンドに基づいて、装飾図柄を含む立体画像を表示させるための画像データを生成する。そして、これらの画像データを出力用フレーム画像データとして、演出表示装置１０７に出力する。
図５は、音響生成部４０６の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図である。図５では、図４で示した演出コマンド解析部４０１、演出パターン記憶部４０３、およびフラグ記憶部４０４の図示を省略してある。図５に示すように、具体的には、画像生成部４０５は、モデリング部４３０、座標変換部４３１、レンダリング部４３２、および表示制御部４３３を備えている。
【０１２５】
モデリング部４３０は、演出制御部４０２から出力された画像演出コマンドに基づいて、画像更新タイミング毎に、演出画像に関する装飾図柄やキャラクタ等のオブジェクトを表示させるための元画像データを読み出し、演出内容に応じて適切な仮想三次元空間内の配置を定めるためのモデリング変換演算を実行する。すなわち、モデリング部４３０は、ボディ座標系で定義されるオブジェクトの元画像データに対し、ワールド座標系で定義される仮想空間内で配置させるための座標変換演算を実行する。具体的にはオブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点座標の各々に対し座標変換を行う。演算結果は、一時的にメモリ空間に書き込まれる。
【０１２６】
座標変換部４３１は、ワールド座標系で定義されたオブジェクトについての画像データを読み出し、仮想三次元空間を二次元投射面に投射するため、視点を基準とした視点座標系に変換する透視投影変換を実行し、さらに必要に応じて正規化変換を実行する。演算結果は、再びメモリ空間に書き込まれる。
【０１２７】
レンダリング部４３２は、二次元投影面における座標が定まったオブジェクトに対して、光源情報を参照しながら、テクスチャをマッピングしていくマッピング演算を実行する。その際、隠面処理やシェーディング処理等を行う。演算結果は、出力用フレーム画像としてメモリ空間に記憶される。
【０１２８】
表示制御部４３３は、記憶された出力用フレーム画像データを画像更新タイミング（例えば、フレーム期間である１／３０秒ごと）に同期して演出表示装置１０７に出力する。これにより、演出内容に対応したキャラクタ画像及び装飾図柄が演出表示装置１０７に表示される。
【０１２９】
なお、画像生成部４０５は、サブ制御基板２０２に設けられているサブＣＰＵ２０２ａがＲＯＭ２０２ｂに格納された画像生成プログラムを逐次実行して画像音響プロセッサ２０２ｄを制御することにより、すなわちサブＣＰＵ２０２ａ、ＲＯＭ２０２ｂ、画像音響プロセッサ２０２ｄ、画像データＲＯＭ２０２ｅ、及びビデオＲＡＭ２０２ｆにより実現される。
【０１３０】
（音響生成部４０６）
音響生成部４０６は、本発明に係る音響生成装置としての構成を備える。以下の実施形態に共通の動作として、音響生成部４０６は、所定の音響について所定の時間差の遅延が生じるように複数のチャネルの再生を開始させ、複数のチャネルのうちいずれか一つのチャネルの音量を限界音量以上に設定し、他のチャネルの音量を限界音量より小さく設定するように構成されており、任意の位置にジャンプさせる場合に限界音量以上に設定するチャネルを切り換えるように動作する。
【０１３１】
図５に示すように、音響生成部４０６は、チャネル制御部４１０、音量設定部４１２、音源データ記憶部４１４、音源再生部４１６、音響増幅部４１８、並びに音響合成部４２０Ｌ及び４２０Ｒを備えている。  
【０１３２】
なお、このような機能ブロックは、サブＣＰＵ２０２ａが、ＲＯＭ２０２ｂに格納された音響生成プログラムを逐次実行して画像音響プロセッサ２０２ｄを制御し、さらに画像音響プロセッサ２０２ｄが音源回路２０２ｇを制御することにより実現される。すなわち、上記構成のうち、音源データ記憶部４１４は音源データＲＯＭ２０２ｋが相当し、チャネル制御部４１０、音量設定部４１２、音源再生部４１６、音響増幅部４１８、及び音響合成部４２０Ｌ／Ｒは、画像音響プロセッサ２０２ｄによって制御される音源回路２０２ｇが相当している。
【０１３３】
（チャネル制御部４１０）
チャネル制御部４１０は、通常遊技のための音響について所定の時間差の遅延が生じるように複数のチャネルの再生を音源再生部４１６に順次開始させる機能ブロックである。そのためチャネル制御部４１０は、まず演出制御部４０２から送信された音響識別情報に対応する通常遊技のための音源データとその音源データを再生させるチャネルを特定する。次いで、チャネル制御部４１０は、演出制御部４０２から送信された再生開始指示情報の供給タイミングで特定された複数のチャネルのそれぞれについて、音源データを読み取らせて音響の生成を開始させる。またチャネル制御部４１０は、演出制御部４０２から一時停止指示情報が送信されると音響の生成を一時停止し、一時停止解除情報が送信されると一時停止した音響の生成を再開する。さらに演出制御部４０２から再生終了指示情報が供給されると音響の再生を終了させる。
【０１３４】
ここで、音響識別情報、再生開始指示情報、一時停止指示情報、一時停止解除情報、再生終了指示情報は、操作対象となるチャネルを特定する情報を伴っており、チャネル制御部４１０は、特定されているチャネルごとに個別に再生開始、一時停止、一時停止の解除、再生終了を指示する。複数のチャネル間における具体的な操作内容は各実施形態において詳しく説明する。
【０１３５】
（音量設定部４１２）
音量設定部４１２は、演出制御部４０２から送信された音量設定情報に基づき、再生対象とされた複数のチャネルのうちいずれか一つのチャネルの音量を限界音量以上に設定し、他のチャネルの音量を該限界音量より小さく設定する。以下、簡単のため、限界音量以上の音量を「オン音量ＶON」と称し、限界音量より小さい音量を「オフ音量ＶOFF」と称する。例えば、Ｍ桁のデジタル値で設定音量を指定する場合、オン音量ＶONを出力可能な最大音量（＝２Ｍ）の５０％に設定するなら、オン音量ＶONを２Ｍ−１に設定することができ、オフ音量ＶOFFを最低出力音量に設定するなら、オフ音量ＶOFFを０（ゼロ）に設定することができる。
【０１３６】
ここで、音量設定部４１２は、通常遊技のための音響を再生している場合、複数のチャネルのうちいずれか一つのチャネルの音量のみをオン音量ＶONに設定し、残りチャネルの音量をオフ音量ＶOFFに設定することを特徴とする。複数のチャネルのいずれか一つのみから認識可能に音響が出力されるのである。
【０１３７】
（音源データ記憶部４１４）
音源データ記憶部４１４は、音響の元データである音源データが各種格納されている。音源データの数は、音源回路２０２ｇが読み出し可能な音源データ数が上限であり、現実には音源データＲＯＭ２０２ｋの容量が許す限度において、多数種類の音源データが格納可能である。個々の音源データの容量は、音響の内容と長さに依存し、例えば１秒〜数十秒の長さの音響（楽曲）に対応している。相対的に短い音響としては、例えば効果音やキャラクタの声に対応したものが挙げられ、相対的に長い音響としては、例えば楽曲の数小節分から総てに対応したものがある。本発明の対象となる音源データは、通常遊技のための演出画像に対応して送出される楽曲を再生するための元データである。音源データの形式は、音響生成部４０６が対応可能な音源形式、例えば、アナログ音響信号を量子化した圧縮されてないＰＣＭ音源データ、ＰＳＧ音源データ、ＦＭ音源データ、ＬＡ音源データ、波形メモリ音源データ、ＭＩＤＩ音源データであってもよい。
【０１３８】
（音源再生部４１６）
音源再生部４１６は、チャネル制御部４１０の制御に基づいて、音響識別情報により特定された音源データを指定されたチャネルに読み込んでそのチャネルにおける音響信号の再生をする機能ブロックである。チャネル制御部４１０が音源データを指定した場合には、音源再生部４１６は、指定された音源データを読み込んでその音源データのフォーマットに従った音響信号を再生する準備をする。チャネル制御部４１０が再生開始や再生終了を指示した場合には、音源再生部４１６は、音源データに基づく音響信号の生成を開始させ、また終了させる。チャネル制御部４１０が一時停止を指示したり一時停止解除を指示したりした場合には、音源再生部４１６は、再生中の音源データに基づく音響信号の生成を中断し、また、中断した位置から音響信号の生成を再開する。
【０１３９】
（音響増幅部４１８）
音響増幅部４１８は、音量設定部４１２から出力された音量設定に対応するように、各チャネルの音響信号を増幅する。各チャネルの音響信号はアナログ信号となっているので、音響増幅部４１８は、そのアナログ信号の振幅を変更する、いわば可変抵抗器（ボリューム）のように機能する。例えば、オン音量ＶONが設定された場合には、オン音量ＶONに対応する増幅度で音響信号が増幅される。オフ音量ＶOFFが設定された場合には、オフ音量ＶOFFに対応する増幅度、具体的に音量ゼロであれば、音響信号の出力を事実上禁止する。音響信号は右側音響と左側音響とで個別に設定可能になっている。この音響増幅部４１８により、各音響信号は、チャネル毎に音量および定位が定められてそれぞれ右側音響信号と左側音響信号とに分離され、それぞれ出力される。
【０１４０】
（音響合成部４２０）
音響合成部４２０Ｌ及びＲは、各チャネルから提供された右側音響信号及び左側音響信号をそれぞれ合成し、合成された右側音響信号及び左側音響信号を電力増幅し、それぞれスピーカ１３３Ｌ及びＲに出力する。なお、右側音響信号及び左側音響信号の合成までは音源回路２０２ｇの機能であり、合成後の音響信号の電力増幅はアンプ２０２ｈの機能である。
【０１４１】
（基本動作説明）
次に、本実施形態における遊技機の基本動作を説明する。
まず図６〜図１０に基づいてメイン制御基板２０１の動作を、次に図１１及び図１２に基づいてサブ制御基板２０２の動作を説明する。
【０１４２】
（メイン制御基板２０１の処理動作）
図６は、メイン制御基板２０１における処理動作の一例を示すメインフローチャートである。
図６のステップＳ１において、電源スイッチ２１９がオンされると、メイン制御基板２０１は、遊技球発射処理を行う。この遊技球発射処理の具体例を説明する。発射ハンドル１３１が遊技者により操作されたことを示す前記発射操作検出信号が発射制御基板２０５から送信された後に、まず、メイン制御基板２０１は、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留しているか否かを判定する。
【０１４３】
この判定の結果、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していない場合には、メイン制御基板２０１は、発射許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されたことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が遊技領域１１５中に発射されるとともに、遊技中の演出が開始される。
【０１４４】
一方、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留している場合には、メイン制御基板２０１は、発射不許可信号を発射制御基板２０５に送信するとともに、遊技球が遊技領域１１５中に発射できないことを示すコマンドを生成し、サブ制御基板２０２に送信する。この場合には、遊技者が発射ハンドル１３１を操作しても、遊技球が遊技領域１１５に向けて発射されない。また、球皿１２８ａに遊技球が一定量以上貯留していることが、電飾部品１３０を点灯させることで遊技者に報知される。
【０１４５】
次に、ステップＳ２において、メイン制御基板２０１は、一般入賞処理を行う。この一般入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、一般入賞口１１１に入賞した場合に行われる処理である。一般入賞処理の詳細については、図７を用いて後述する。
【０１４６】
次に、ステップＳ３において、メイン制御基板２０１は、普通図柄作動ゲート通過処理を行う。この普通図柄作動ゲート通過処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球が、普通図柄作動ゲートを通過した場合に行われる処理である。普通図柄作動ゲート通過処理については、図８Ａ及び図８Ｂを用いて後述する。
【０１４７】
次に、ステップＳ４において、メイン制御基板２０１は、始動入賞処理を行う。この始動入賞処理は、遊技領域１１５中に発射された遊技球の、始動入賞口１１２への入賞に基づき行われる処理である。始動入賞処理の詳細については、図９Ａ及び図９Ｂを用いて後述する。
【０１４８】
次に、ステップＳ５において、メイン制御基板２０１は、特別遊技実行処理を行う。この特別遊技実行処理は、当選判定部３０５によって「大当たり」と判定された結果、特別図柄表示装置１０６及び演出表示装置１０７に所定の図柄や演出画像が表示されて「大当たり」となり、特別遊技に移行した場合に行われる処理である。特別遊技実行処理の詳細については、図１０を用いて後述する。
【０１４９】
以上のように、メイン制御基板２０１では、遊技球発射処理、一般入賞処理、普通図柄作動ゲート通過処理、始動入賞処理、及び特別遊技実行処理を繰り返し行うが、以下の図７〜図１０に示すように、本実施形態では、遊技の状態に応じて、不必要な処理を省略しながら、各処理を繰り返し実行するようにしている。
【０１５０】
（一般入賞処理）
次に、図７のフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明する。なお、各工程（符号が付与されていない部分的な工程を含む）は、処理内容に矛盾を生じない範囲で任意に順番を変更して又は並列に実行することができる（かかる点は、他のフローチャートについても同様とする）。
【０１５１】
図７のステップＳ１１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が一般入賞口１１１に入賞したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が一般入賞口１１１に入賞した場合には、ステップＳ１２に進み、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。また、演出コマンド生成部３１３は、一般入賞口１１１に入賞したことを示す演出コマンドを生成してサブ制御基板２０２に送信する。これにより、サブ制御基板２０２は、電飾部品１３０を点灯させるなどして、一般入賞口１１１に入賞したことを遊技者に報知する。そして、図６に示したメインフローチャートに戻る。
一方、遊技球が一般入賞口１１１に入賞していない場合には、ステップＳ１２の処理を行う必要がないので、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０１５２】
（普通図柄作動ゲート通過処理）
次に、図８Ａ及び図８Ｂのフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明する。
図８ＡのステップＳ２１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過した場合には、ステップＳ２２に進み、普通図柄抽選部３０９は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０１５３】
次に、ステップＳ２３において、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、普通図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ２４に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２５に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させて、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１５４】
なお、前記ステップＳ２４において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１５５】
一方、前記ステップＳ２３において、普通図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ２６に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ２７に進み、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１５６】
この判定の結果、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ２８に進み、普通図柄抽選部３０９は、普通図柄の抽選結果（ステップＳ２２で取得した乱数）を、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０１５７】
次に、ステップＳ２９において、普通図柄抽選部３０９は、前記普通図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ３０に進む。
一方、前記ステップＳ２６において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、普通図柄抽選部３０９は、ステップＳ２７〜Ｓ２９を省略してステップＳ３０に進む。
【０１５８】
また、前記ステップＳ２７において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ２２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うことができないので、普通図柄抽選部３０９は、図６のメインフローチャートに戻る。
以上のようにして、普通図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ３０に進み、普通図柄抽選部３０９は、得られた乱数を当選判定部３１０に出力する。
【０１５９】
次に、ステップＳ３１において、当選判定部３１０は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ３２に進み、当選判定部３１０は、「時短モード」又は「確変モード」である場合に使用する特殊モード用抽選テーブルを読み出す。
【０１６０】
一方、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であると判断して、ステップＳ３３に進み、当選判定部３１０は、通常遊技中である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０１６１】
以上のように、ステップＳ３３で抽選テーブルを選択すると、図８ＢのステップＳ３４に進み、当選判定部３１０は、ステップＳ３０で普通図柄抽選部３０９から出力された抽選の結果（乱数）が、選択した抽選テーブルにおいて「当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、普通図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０１６２】
この判定の結果、普通図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ３５に進み、普通図柄表示指示部３１１と普通電動役物駆動指示部３１２は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。すなわち、「時短モード」又は「確変モード」のいずれかに移行中であるか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ３６に進む。
【０１６３】
ステップＳ３６において、「時短モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１６４】
一方、「確変モード」に移行中である場合には、普通図柄表示指示部３１１は、「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１６５】
次に、ステップＳ３７において、普通電動役物駆動指示部３１２は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０１６６】
一方、前記ステップＳ３５において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ３８に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「当たり」であることを示す「７」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１６７】
次に、ステップＳ３９において、普通電動役物駆動指示部３１２は、通常遊技中におけるデフォルトの動作態様を示す前記普通電動役物開放信号を、入賞口基板２０３に送信する。これにより、普通電動役物１０４は、前記普通電動役物開放信号に示されている動作態様で動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。なお、前記普通電動役物開放信号は、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２に普通図柄が停止表示した後に送信される。
【０１６８】
前記ステップＳ３４において、普通図柄の抽選に当選していないと判定された場合には、ステップＳ４０に進み、普通図柄表示指示部３１１は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。これらの判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされており、「時短モード」又は「確変モード」に移行中である場合には、ステップＳ４１に進み、普通図柄表示指示部３１１は、「時短モード」又は「確変モード」におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１６９】
前記ステップＳ４０において、時短フラグ又は確変フラグのいずれもオンでないと判定された場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ４２に進み、普通図柄表示指示部３１１は、通常遊技中におけるデフォルトの普通図柄変動表示時間の間、普通図柄を変動表示させた後、「ハズレ」であることを示す「−」を停止表示させるような表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記普通図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、普通図柄表示装置１０８の７セグメントＬＥＤ１２２は、前記普通図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。そして、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１７０】
図８ＡのステップＳ２１において、遊技球が普通図柄作動ゲート１０３を通過していないと判定された場合には、ステップＳ４３に進み、普通図柄抽選部３０９は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記普通図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、普通図柄抽選部３０９は、前述したステップＳ２９に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ２２以降の処理を行う必要がないので、普通図柄抽選部３０９は、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０１７１】
（始動入賞処理）
次に、図９Ａ及び図９Ｂのフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明する。
図９ＡのステップＳ６１において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が始動入賞口１１２を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が始動入賞口１１２を通過した場合には、ステップＳ６２に進み、特別図柄抽選部３０４は、乱数を発生させて抽選を行う（すなわち乱数の取得を行う）。
【０１７２】
次に、ステップＳ６３において、特別図柄抽選部３０４は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオフされている場合には、ステップＳ６４に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄が変動表示中か否かを判定する。この判定の結果、特別図柄が変動表示中の場合には、ステップＳ６５に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１７３】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６６に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させ、その後、図６のメインフローチャートに戻る。
一方、前記ステップＳ６３において、ボーナスフラグがオフされていない（オンされている）と判定した場合には、特別遊技の実行中であるので、特別図柄抽選部３０４は、ステップＳ６５に進む。
【０１７４】
なお、前記ステップＳ６５において、前記普通図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく普通図柄の表示も行うこともできないので、特別図柄抽選部３０４は、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１７５】
一方、前記ステップＳ６４において、特別図柄が変動表示中でないと判定された場合には、ステップＳ６７に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、ステップＳ６８に進み、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下であるか否かを判定する。
【０１７６】
この判定の結果、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つ以下である場合には、ステップＳ６９に進み、特別図柄抽選部３０４は、特別図柄の抽選結果（ステップＳ６２で取得した乱数）を、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶させる。
【０１７７】
次に、ステップＳ７０において、特別図柄抽選部３０４は、前記特別図柄用乱数記憶領域に最も早く記憶された乱数を読み出して、ステップＳ７１に進む。
一方、前記ステップＳ６７において、乱数が記憶されていないと判定した場合には、特別図柄抽選部３０４は、ステップＳ６８〜Ｓ７０を省略してステップＳ７１に進む。
【０１７８】
また、前記ステップＳ６８において、前記特別図柄用乱数記憶領域に記憶されている乱数の数が３つを超えていると判定した場合には、ステップＳ６２で取得した乱数を保留することも、その乱数に基づく特別図柄の表示も行うことができないので、特別図柄抽選部３０４は、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１７９】
以上のようにして、特別図柄の抽選結果（乱数）が得られると、ステップＳ７１に進み、特別図柄抽選部３０４は、得られた乱数を当選判定部３０５に出力する。
【０１８０】
次に、ステップＳ７２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、確変フラグがオンされている場合には、「確変モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７３に進み、当選判定部３０５は、「確変モード」である場合に使用する確変用抽選テーブルを抽出する。
【０１８１】
一方、確変フラグがオンされていない場合には、ステップＳ７４に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグがオンされている場合には、「時短モード」に移行中であると判断して、ステップＳ７５に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短回数に１を加算する。すなわち、現在の遊技が、「時短モード」における何遊技目に該当するのかを計数する。
【０１８２】
次に、ステップＳ７６において、当選判定部３０５は、「時短モード」である場合に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
次に、ステップＳ７７において、当選判定部３０５は、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了したか否かを判定する。この判定の結果、規定の遊技回数を消化して「時短モード」が終了した場合には、ステップＳ７８に進み、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオフする。
【０１８３】
なお、前記ステップＳ７７において、規定の遊技回数を消化していないと判定した場合には、「時短モード」が継続中であるので、前記ステップＳ７８の処理を省略する。
また、前記ステップＳ７４において、時短フラグがオンされていないと判定した場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ７９に進み、当選判定部３０５は、通常遊技中に使用する通常用抽選テーブルを抽出する。
【０１８４】
以上のように、ステップＳ７３、Ｓ７６、Ｓ７９で抽選テーブルを抽出すると、図９ＢのステップＳ８０に進み、当選判定部３０５は、ステップＳ７１で特別図柄抽選部３０４から出力された抽選の結果（乱数）が、抽出した抽選テーブルにおいて「大当たり」に該当するのか否かを判定する。すなわち、特別図柄の抽選に当選したか否かを判定する。
【０１８５】
この判定の結果、特別図柄の抽選に当選した場合には、ステップＳ８１に進み、当選判定部３０５は、特別遊技後に「確変モード」又は「時短モード」の何れに移行するかを更に判定するとともに、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオンしてステップＳ８２に進む。一方、特別図柄の抽選に当選していない場合には、このステップＳ８１の処理を省略してステップＳ８２に進む。
【０１８６】
そして、ステップＳ８２において、特別図柄表示指示部３０６は、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグ又は確変フラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、時短フラグ又は確変フラグがオンされている場合には、「時短モード」又は「確変モード」のうちの何れかのモードを実行している最中であるので、ステップＳ８３に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、時短、確変モード用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１８７】
一方、ステップＳ８２において、時短フラグ又は確変フラグがオンされていない場合には、通常遊技中であるので、ステップＳ８４に進み、特別図柄表示指示部３０６は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果に基づいて、通常遊技用の表示パターンを形成し、形成した表示パターンを示す前記特別図柄表示指示信号をＬＥＤ駆動基板２０４に送信する。これにより、特別図柄表示装置１０６の７セグメントＬＥＤ１１６は、前記特別図柄表示指示信号に示されている表示パターンに従った発光動作を行う。
【０１８８】
ステップＳ８５において、払出指示部３０３は、賞球数が「４」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、４個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
【０１８９】
次に、ステップＳ８６において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ８７に進み、当選判定部３０５は、Ｓ８１において「確変モード」に移行すると判定した場合には、ステップＳ８８に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、確変フラグをオンする。
一方、当選判定部３０５は、Ｓ８１において「時短モード」に移行すると判定した場合、ステップＳ８９に進み、フラグ記憶部３０２を参照して、時短フラグをオンする。
【０１９０】
ステップＳ９０において、演出コマンド生成部３１３は、ステップＳ８０、Ｓ８２による判定結果や、フラグ記憶部３０２の記憶内容に基づいて、演出コマンドを生成してサブ制御基板０２に送信し、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１９１】
なお、図９ＡのステップＳ６１において、遊技球が始動入賞口１１２を通過していないと判定された場合には、ステップＳ９１に進み、特別図柄抽選部３０４は、ＲＡＭ２０１ｃ内に設けられている前記特別図柄用乱数記憶領域に、乱数が記憶されているか否かを判定する。この判定の結果、乱数が記憶されている場合には、前述したステップＳ７０に進む。一方、乱数が記憶されていない場合には、ステップＳ６２以降の処理を行う必要がないので、図６に示したメインフローチャートに戻る。
【０１９２】
（特別遊技実行処理）
次に、図１０のフローチャートを参照しながら、図６のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明する。
図１０のステップＳ１０１において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグがオンされているか否かを判定する。この判定の結果、ボーナスフラグがオンされていない場合には、ステップＳ１０２以降の処理を行う必要がないので（特別遊技に移行しないので）、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１９３】
一方、ボーナスフラグがオンされている場合には、ステップＳ１０２に進む。ステップＳ１０２において、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に、前記大入賞口開放指示信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が開放され、１５ラウンドからなる特定遊技のうちの１ラウンドが開始する。
【０１９４】
次に、ステップＳ１０３において、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。
この判定の結果、遊技球が大入賞口１１３を通過した場合には、ステップＳ１０４に進み、入賞判定部３０１は、入賞口基板２０３から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、遊技球が特定領域１２１を通過したか否かを判定する。この判定の結果、遊技球が特定領域１２１を通過した場合には、ステップＳ１０５に進み、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信してステップＳ１０６に進む。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態が解除される。一方、遊技球が特定領域１２１を通過していない場合には、このステップＳ１０５を省略してステップＳ１０６に進む。
【０１９５】
次に、ステップＳ１０６において、演出コマンド生成部３１３は、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、遊技球が大入賞口１１３又は特定領域１２１を通過したことを示す画像が、演出表示装置１０７に表示される。また、払出指示部３０３は、賞球数が「１５」であることを示す前記賞球数信号を払出制御基板２０６に送信する。これにより、１５個の賞球が球皿１２８ａに払い出される。
なお、前記ステップＳ１０３において、遊技球が大入賞口１１３に入賞していないと判定された場合には、入賞判定部３０１は、ステップＳ１０４〜Ｓ１０６の処理を省略してステップＳ１０７に進む。
【０１９６】
次に、ステップＳ１０７において、大入賞口開放指示部３０７は、大入賞口１１３が開放してから所定時間（２９．５秒）が経過したか否かを判定する。この判定の結果、所定時間が経過している場合には、単位遊技の終了であるので、ステップＳ１０８に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞口基板２０３に大入賞口閉鎖信号を送信する。これにより、大入賞口１１３が閉鎖される。
【０１９７】
次に、ステップＳ１０９において、大入賞口開放指示部３０７は、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除したか否かを判定する。この判定の結果、特定領域１２１への遊技球の通過が容易になる状態を解除した場合には、ステップＳ１１０に進み、大入賞口開放指示部３０７は、特別遊技における全ての単位遊技（すなわち、特別遊技）が終了したか否かを判定する。この判定の結果、特別遊技が終了した場合には、ステップＳ１１１に進み、演出コマンド生成部３１３は、特別遊技の終了を示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、特別遊技の終了を示す画像が演出表示装置１０７に表示される。
また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信する。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
そして、ステップＳ１１２において、当選判定部３０５は、フラグ記憶部３０２を参照して、ボーナスフラグをオフし、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１９８】
前記ステップＳ１０７において、大入賞口１１３が開放されてから所定時間が経過していないと判定した場合には、ステップＳ１１３に進み、大入賞口開放指示部３０７は、入賞判定部３０１から送信された前記遊技球通過信号に基づいて、１０個以上の遊技球が大入賞口１１３を通過したか否かを判定する。この判定の結果、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上である場合には、単位遊技の終了であるので、前述したステップＳ１０８に進み、大入賞口１１３を閉鎖させる。
一方、大入賞口１１３を通過した遊技球が１０個以上でない場合には、単位遊技が継続中であるので、図６のメインフローチャートに戻る。
【０１９９】
また、前記ステップＳ１１０において、特別遊技における全ての単位遊技が終了していないと判定された場合には、次の単位遊技に進むので、ステップＳ１１４に進み、演出コマンド生成部３１３は、次の単位遊技に進むことを示す演出コマンドを生成して、サブ制御基板２０２に送信する。これにより、次の単位遊技に進んだことを示す画像が演出表示装置１０７に表示される。また、大入賞口開放指示部３０７は、前記特定領域制御指示信号を入賞口基板２０３に送信して、図６のメインフローチャートに戻る。これにより、特定領域１２１への遊技球の通過が容易な状態になる。
【０２００】
なお、図７〜図１０に示した以外の処理を行ってもよいということは言うまでもない。例えば、演出コマンドを生成して送信するタイミングは、図７〜図１０に示したものに限定されず、これら以外の演出コマンドを生成して送信するようにしてもよい。
【０２０１】
（サブ制御基板２０２の処理動作）
図１１は、サブ制御基板２０２における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャートである。
図１１のステップＳ１３１において、サブ制御基板２０２内の演出コマンド解析部４０１は、メイン制御基板２０１から演出コマンドを受信したか否かを判定する。この判定の結果、演出コマンドを受信した場合には、ステップＳ１３２に進み、演出コマンド解析部４０１は、受信した演出コマンドを解析する。次いで、演出コマンド解析部４０１は、解析された演出コマンドに基づいて遊技モードを特定し、また、操作スイッチ１３２からの操作信号に対応する操作情報を生成する。
【０２０２】
演出制御部４０２は、現在の遊技モード及び操作情報に基づいて、演出パターン記憶部４０３から、本停止において停止表示させるべき装飾図柄の組み合わせ情報、本停止までに変動表示される装飾図柄変動パターン、「リーチ」演出時間、「リーチ」演出における演出内容を示す情報を選択的に読み出し、「リーチ」演出の有無を決定する。そして、演出制御部４０２は、装飾図柄を特定する装飾図柄特定情報、演出内容に応じた演出画像を表示させるための背景特定情報等を含めて画像演出コマンドを画像生成部４０５に出力する。
【０２０３】
また、演出制御部４０２は、画像演出に対応する音響演出を実行させるための音響演出コマンドを音響生成部４０６に出力する。具体的には、演出制御部４０２は、遊技モードに応じて再生されるべき音響（音源データ）を指定する音響識別情報、その音響について再生開始を指示する再生開始指示情報、再生終了を指示する再生終了指示情報、一時停止を指示する一時停止指示情報、または一時停止の解除を指示する一時停止解除情報を、対象となるチャネルの指定情報とともに、チャネル制御部４１０に出力する。さらに、演出制御装置４０２は、各チャネルにおける音量を指定する音量設定情報を音量設定部４１２に出力する。
【０２０４】
一方、前記ステップＳ１３１において、演出コマンドを受信していないと判定した場合には、演出制御部４０２は、ステップＳ１３３に移行し、待機中の演出を行うように、画像生成部４０５および音響生成部４０６などに対して指示を行う。これにより、画像生成部４０５は、待機中の演出を実行するための画像データを生成して、演出表示装置１０７に表示させ、音響生成部４０６は、待機中の画像演出に対応する音響演出をするための音響信号を生成する。
【０２０５】
（動作の説明）
次に、具体的な演出制御部４０２、画像生成部４０５、および音響生成部４０６の動作を、幾つかの実施形態に分けて説明する。実施形態１では、ジャンプ予定位置が指定された場合にジャンプ予定位置に最も近い進行状態のチャネルを発音させるための対応チャネルとして特定する実施形態を説明する。実施形態２では、ジャンプ予定位置が指定された場合のジャンプ予定位置の前後に設定された所定の整合範囲において再生しているチャネルを発音させるための対応チャネルとして特定する実施形態を説明する。
【０２０６】
（実施形態１）
本発明の実施形態１は、ジャンプ予定位置が指定された場合にジャンプ予定位置に最も近い進行状態のチャネルを発音させるための対応チャネルとして特定する処理に関する。
【０２０７】
図１２に本実施形態１における各チャネルの音響再生のタイミングチャートを示す。当該タイミングチャートでは、複数のチャネル間におけるタイミング関係の説明を判り易くするため、音響として、「ａ」，「ｂ」，「ｃ」，「ｄ」，「ｅ」…というように、アルファベットが「ａ」から順番に等間隔で発音されるような音声を内容とするが、これに限定されないことは言うまでもない。また複数のチャネル間の時間差Δｄも例示に過ぎず、任意の時間差に設定することが可能である。
【０２０８】
図１２に示すように、本実施形態１では、通常遊技のための音響演出として、上記アルファベットを発音する音響についての音源データが各チャネルに読み込まれ、所定の時間差Δｄごとに遅延したタイミングで、この音響の再生が開始されるようになっている。具体的には、時刻ｔｓの再生開始時、例えば、遊技機の電源を入力して所定時間経過後に、最初のチャネルＣＨ１にアルファベットを発音する音響の音源データが読み込まれ、最初の音響信号の再生が開始する。次いで、次のチャネルＣＨ２に同じ音源データが読み込まれ、所定の時間差Δｄ経過後の時刻ｔ１にチャネルＣＨ２から音響信号の再生が開始する。同様に、さらに時間差Δｄ経過後の時刻ｔ２にはチャネルＣＨ３から、さらに時間差Δｄ経過後の時刻ｔ３にはチャネルＣＨ４から、というように、時間差Δｄで各チャネルＣＨから順に、同じアルファベットを発音させるための音響の再生が開始する。このアルファベットを順に発音する音響はアルファベットの終わり「ｚ」になると終了する。本実施形態では、各チャネルにおいて音響が終了まで到達したら再び冒頭、すなわち「ａ」から音響を再生するようになっている。すなわち、各チャネルにおいてアルファベット順で発音する音響をエンドレスに繰り返し再生する。
【０２０９】
図１２では、最も早いタイミングであるチャネルＣＨ１の音響と同期したタイミング（時刻ｔｓ）から、音響と同期した画像が送出されるとの前提になっている。このため、チャネルＣＨ１のみがオン音量ＶONに設定され、他のチャネルはオフ音量ＶOFFに設定されたままとなっている。本発明に係る演出の任意位置へのジャンプを行わない演出の場合には、図１２に示すように、一つのチャネルのみをオン音量ＶONに設定すればよく、また、オン音量ＶONに設定される可能性のないチャネル（図１２ではチャネルＣＨ２以降）に音響の再生を開始させる必要はない。
【０２１０】
ここで、時間差Δｄをどのような長さに設定するかは任意であるが、音響のどの位置にジャンプを指定されてもジャンプ可能とするためには、音響の演奏時間Ｔ、時間差Δｄ、および時間差Δｄごとに遅延させた音響再生に使用可能なチャネル総数Ｎとの間に次のような関係があることが好ましい。
Δｄ＝Ｔ／Ｎ  …（１）
すなわち、音響の演奏時間Ｔが使用可能なチャネル総数Ｎで均等割りされるような時間間隔を時間差Δｄとして設定することが好ましい。例えば、通常遊技の楽曲が３分（＝１８０秒）で一巡するような音響であり、利用可能なチャネル総数が１８チャネルあった場合には、時間差Δｄは１０秒（＝１８０秒／１８チャネル）となる。
【０２１１】
図１３に基づいて、さらに本発明の原理を詳しく説明する。図１３は、図１２のように音響の再生が開始され、いずれのチャネルにおいても音響が繰り返し再生されている場合における各チャネルのタイミングチャートである。
【０２１２】
本発明では、演出の所定のジャンプ予定位置が指定された場合に、音響生成部４０６の音量設定部４１２は、ジャンプ予定位置に対応した進行状態の対応チャネルを特定し、対応チャネルの音響の音量をオン音量ＶONに設定し、他のチャネルの音響の音量をオフ音量ＶOFFに設定する。それと同時に、画像生成部４０５は、ジャンプ予定位置に画像の再生位置を移動させて演出画像の生成を開始する。
【０２１３】
但し、図１２から判るように、各チャネルにおける音響の再生位置のずれは時間差Δｄであるため、音響を遅延させたり、先行させたりする場合にも、その移動位置は離散的に変更することしかできない。そのため、ジャンプ予定位置を予め時間差Δｄごとになるように制御するのでない限り、指定されたジャンプ予定位置に直接相当する位置を再生しているチャネルはまず存在しないと考えるべきである。このような場合に、本実施形態１では、ジャンプ先として対応している対応チャネルを特定するための第１の態様を実施する。すなわち、音量設定部４１２は、ジャンプ予定位置に最も近い進行状態のチャネルを対応チャネルとして特定する。最も近い進行状態か否かは、ジャンプ予定位置の前後に再生の進行状態がある２つのチャネル間でどちらの再生位置がジャンプ予定位置に近いかを判定することによって決定するのである。
【０２１４】
このような処理をすることによって、図１３に示すように、音響の再生位置を任意に変更していくことが可能である。図１３に示すように、最初にチャネルＣＨ１の音量がオン音量ＶONに設定され、チャネルＣＨ１の音響が再生されていたとする。チャネルＣＨ１において「ｂ」まで再生したところで、ジャンプ予定位置として「ｚ」が指定されたとすると、丁度「ｚ」に再生位置が進行していたチャネルＣＨ４が対応チャネルとして特定される。そこで今度は、チャネルＣＨ４の音量がオン音量ＶONに設定され、他のチャネルの音量がオフ音量ＶOFFに設定される。これによりチャネルＣＨ４の音響が「ｚ」から再生される。同様に、チャネルＣＨ４において「ｃ」まで再生したところで、ジャンプ予定位置として「ｆ」が指定されたとすると、「ｆ」に再生位置が進行していたチャネルＣＨ２が対応チャネルとして特定され、チャネルＣＨ２の音量がオン音量ＶONに設定され、他のチャネルの音量がオフ音量ＶOFFに設定される。これによりチャネルＣＨ２の音響が「ｆ」から再生される。チャネルＣＨ２において「ｉ」まで再生したところで、ジャンプ予定位置として「ｇ」が指定されたとすると、「ｇ」に再生位置が進行していたチャネルＣＨ５が対応チャネルとして特定され、チャネルＣＨ５の音量がオン音量ＶONに設定され、他のチャネルの音量がオフ音量ＶOFFに設定される。これによりチャネルＣＨ５の音響が「ｇ」から再生される。
【０２１５】
次に図１４のフローチャートを参照して、さらに具体的な実施形態１の動作を説明する。図１４のフローチャートは、本実施形態１および次に説明する実施形態２に共通の処理に係り、複数のチャネルを時間差Δｄで順次再生させるための処理である。当該フローチャートは、任意の頻度でコールされる処理である。当該フローチャートにおける処理順序は例示であり、本発明の思想の範囲であれば、これ以外の順序であってもよい。
【０２１６】
図１４のステップＳ２０１において、演出制御部４０２は、音響演出が必要か否かを判定する。音響演出が不要な場合には（ＮＯ）、当該処理から復帰する。音響演出が必要な場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２０２に移行し、演出制御部４０２は、通常遊技の音響再生を開始すべきか否かを判定する。通常遊技の音響再生開始時に相当していない場合（ＮＯ）、ステップＳ２１０に移行する。通常遊技の音響再生開始時に相当していた場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２０３に移行し、演出制御部４０２は、チャネル数を管理するためのチャネルカウンタｎを１にセットする。次いでステップＳ２０４に移行し、演出制御部４０２は、チャネルＣＨｎ（すなわち、最初はチャネルＣＨ１）の音量をオン音量ＶONに設定し、他のチャネルの音量をオフ音量ＶOFFに設定する音量設定情報を音響生成部４０６の音量設定部４１２に出力する。次いでステップＳ２０５に移行し、演出制御部４０２は、チャネルＣＨｎ（すなわち、最初はチャネルＣＨ１）について通常遊技の音響を再生するための指示をする。具体的には、通常遊技に係る音源データを指定する音響識別情報および通常遊技に係る音響の再生開始を指示する再生開始指示情報を音響生成部４０６のチャネル制御部４１０に出力する。これを受けて、チャネル制御部４１０は、チャネルＣＨｎについて通常遊技に係る音源データを読み取り、音響の生成を開始する。音量設定部４１２はこのチャネルＣＨｎの音量をオン音量ＶONに設定しているので、通常遊技に係る音響が発音される。これと同時に、演出制御部４０２は画像生成部４０５にも画像演出コマンドを出力し、画像生成部４０５では当該画像演出コマンドに対応させて通常遊技のための演出画像に係る画像データを生成し始める。よって、演出画像と演出音響とは同期して提供されることになる。
【０２１７】
ステップＳ２０６において、演出制御部４０２は、チャネルＣＨｎと一つ前のチャネルＣＨｎ−１との再生位置の再生時間差Δｔを計数する。チャネルＣＨ１のみが再生開始している当初は、再生開始時からの経過時間を計数する。そしてステップＳ２０７おいて、計数された再生時間差Δｔが予め設定した時間差Δｄ以上となったか否かを判定する。この時間差Δｄは上記式（１）により計算される時間である。再生時間差Δｔが設定時間差Δｄより小さい場合（ＮＯ）には、再びステップＳ２０６の計数を継続する。再生時間差Δｔが設定時間差Δｄ以上となった場合（ＹＥＳ）、ステップＳ２０８に移行し、演出制御部４０２はチャネルカウンタを一つ増加させる。そしてステップＳ２０９において、増加させたチャネルカウンタｎが使用可能なチャネル総数Ｎを超えたか否かを判定する。このチャネル総数Ｎは、任意位置へのジャンプを可能とするために同時期に通常遊技に係る音響を再生させるチャネルの総数である。チャネルカウンタｎがチャネル総数Ｎ以下である場合には、再生を開始していないチャネルがあると考えられるので、ステップＳ２０５に戻り、チャネルＣＨｎ（最初に戻った場合には、チャネルＣＨ２）に対して通常遊技の音響を再生するための指示をする。以降、ステップＳ２０５〜Ｓ２０９が繰り替えされることにより、チャネルが順次時間差Δｄで通常遊技に係る音響が再生されるようになる。そしてステップＳ２０９においてチャネルカウンタｎがチャネル総数Ｎを超えたら時点で（ＹＥＳ）、動員可能な総てのチャネル（総数Ｎ）において、通常遊技に係る音響の再生が開始していることになる。この状態は、例えば図１３のような状態である。
【０２１８】
但し、各チャネルに対する音量はステップＳ２０４において最初に一回設定されているだけなので、通常遊技に係る音響の再生当初はチャネルＣＨ１のみが発音するチャネルであり、他のチャネルは音源データに基づく音響の再生処理はされるが発音されないチャネルとなっている。
【０２１９】
さてステップＳ２１０において、ジャンプ予定位置の指示があったか否かが判定される。ジャンプ予定位置の指示は、例えば、プログラムに基づき定められる。例えば、演出上の要請から通常遊技の演出画像および演出音響を異なる位置にジャンプさせる場合である。またジャンプ予定位置の指示は遊技者の操作指示に基づいて定めることもできる。例えば、遊技者が図５に示す操作スイッチ１３２を操作することによって通常遊技の演出位置をジャンプさせることを許容しているような場合である。
【０２２０】
ジャンプ予定位置の指示があった場合には（ＹＥＳ）、ステップＳ２１１の画像音響整合処理に移行する。ジャンプ予定位置の指示がない場合はステップＳ２１２に移行し、演出制御部４０２は音響の終了が指示されているか否かを判定する。音響の終了が指示されていない場合には（ＮＯ）、一旦このフローチャートから復帰する。音響の終了が指示されていた場合には（ＹＥＳ）、演出制御部４０２は総てのチャネルに対して音量をオフ音量ＶOFFに設定する音量設定情報を出力し、同時に再生終了指示情報を出力する。この音響演出コマンドを受けて、音響生成部４０６の音量設定部４１２は総てのチャネルの音量をオフ音量ＶOFFに設定し、チャネル制御部４１０は総てのチャネルの再生を終了させる。
【０２２１】
図１５に画像音響整合処理のフローチャートを示す。該フローチャートにおける処理順序は例示であり、本発明の思想の範囲であれば、これ以外の順序であってもよい。
【０２２２】
図１５のステップＳ３０１において、演出制御部４０２はジャンプ予定情報を取得する。ジャンプ予定情報は、プログラムによって定まる演出上のジャンプ予定位置の情報であったり、遊技者の操作に対応した演出上のジャンプ予定位置の情報であったりする。ジャンプ予定情報は、現在の再生位置からの相対的な移動距離（現再生位置から前後方向の再生時間やカウンタ値、小節数等の音楽単位）であっても音響の冒頭からの絶対的な位置（冒頭からの経過時間やカウンタ値、小節数等の音楽単位）であってもよい。ステップＳ３０２において、演出制御部４０２は、ジャンプ予定位置Ｊを計算する。ジャンプ予定位置Ｊは、何らかの相対値であればよく、時間で特定してもカウンタ値で特定しても小節数等音楽の単位で特定してもよい。
【０２２３】
そしてステップＳ３０３において、計算されたジャンプ予定位置Ｊに直接対応するチャネルが存在しているか否かが判定される。ジャンプ予定位置Ｊに直接対応するチャネルが存在している場合（ＹＥＳ）、ステップＳ３０４に移行し、演出制御部４０２は、このチャネルを対応チャネルＣＨｊとして特定し、この対応チャネルＣＨｊの音量をオン音量ＶONに設定し、他のチャネルの音量をオフ音量ＶOFFに設定する音量設定コマンドを送出する。ジャンプ予定位置Ｊに直接対応するチャネルが存在しているということは、離散値として時間差Δｄずつ離間して音響を再生しているいずれかのチャネルの再生位置とずれがないジャンプ予定位置が指定された場合を意味している。この場合、画像の再生位置もジャンプ予定位置Ｊに移動させる。これにより、ジャンプ予定位置Ｊから互いに同期して画像および音響による演出が開始する、すなわちジャンプ予定位置に演出がジャンプしたことになる。
【０２２４】
さてステップＳ３０３において、ジャンプ予定位置Ｊに直接対応するチャネルが存在していなかった場合（ＮＯ）、演出制御部４０２は、ステップＳ３０５に移行し、ジャンプ予定位置Ｊに遅れて音響を再生しているような進行状態のチャネルＣＨａを特定し、またステップＳ３０６に移行し、ジャンプ予定位置Ｊに先んじて音響を再生しているような進行状態のチャネルＣＨｂを特定する。すなわち、ジャンプ予定位置Ｊを挟んで相前後している一対のチャネルを特定するのである。無論、チャネルＣＨａとチャネルＣＨｂとの再生時間差はΔｄである。次いでステップＳ３０７において、演出制御部４０２は、チャネルＣＨａの進行位置Ｐａとジャンプ予定位置Ｊとの差の絶対値、すなわちチャネルＣｈａの進行位置Ｐａとジャンプ予定位置Ｊとの時間的距離を計算する。同様にステップＳ３０８において、演出制御部４０２は、チャネルＣＨｂの進行位置Ｐａとジャンプ予定位置Ｊとの差の絶対値、すなわちチャネルＣｈｂの進行位置Ｐｂとジャンプ予定位置Ｊとの時間的距離を計算する。そしてステップＳ３０９において、両時間的距離を比較する。
【０２２５】
比較の結果、チャネルＣＨｂとジャンプ予定位置Ｊとの時間的距離｜Ｐｂ−Ｊ｜がチャネルＣＨａとジャンプ予定位置Ｊとの時間的距離｜Ｐａ−Ｊ｜より大きい場合（ＹＥＳ）には、チャネルＣＨａの進行位置Ｐａの方がチャネルＣＨｂの進行位置Ｐｂよりもジャンプ予定位置Ｊに近いことを示している、すなわち最も近い再生位置のチャネルであることを意味している。そこでステップＳ３１０に移行し、演出制御部４０２は対応チャネルＣＨａの音量をオン音量ＶONに設定し、他のチャネルの音量をオフ音量ＶOFFに設定する音量設定情報を出力する。これを受けて音量設定部４１２は対応チャネルＣＨａの音響を発音させ、他のチャネルの音響の発音を禁止し、音響を対応チャネルＣＨａの進行位置Ｐａにジャンプさせる。
【０２２６】
ここで、進行位置Ｐａはジャンプ予定位置Ｊとは若干ずれているので、画像をジャンプ予定位置Ｊから再生されると画像と音響とが整合（同期）しないことになる。そこで、ステップＳ３１１に移行し、演出制御部４０２は画像生成部４０５に対し画像の再生位置を音響の進行位置Ｐａと同じにする画像演出コマンドを出力する。これに応じて、画像生成部４０５は進行位置Ｐａから画像の生成を継続させる。よって進行位置Ｐａから画像と音響とが整合（同期）して提供されることになる。
【０２２７】
また、ステップＳ３０９の比較の結果、チャネルＣＨａとジャンプ予定位置Ｊとの時間的距離｜Ｐａ−Ｊ｜がチャネルＣＨｂとジャンプ予定位置Ｊとの時間的距離｜Ｐｂ−Ｊ｜より大きい場合（ＮＯ）には、チャネルＣＨｂの進行位置Ｐｂの方がチャネルＣＨａの進行位置Ｐａよりもジャンプ予定位置Ｊに近いことを示している。そこでステップＳ３１２に移行し、演出制御部４０２は対応チャネルＣＨｂの音量をオン音量ＶONに設定し、他のチャネルの音量をオフ音量ＶOFFに設定する音量設定情報を出力する。これを受けて音量設定部４１２は対応チャネルＣＨｂの音響を発音させ、他のチャネルの音響の発音を禁止し、音響を対応チャネルＣＨｂの進行位置Ｐｂにジャンプさせる。さらにステップＳ３１３に移行し、演出制御部４０２は、画像生成部４０５に対し画像の再生位置を音響の進行位置Ｐｂと同じにする画像演出コマンドを出力する。これに応じて画像生成部４０５は進行位置Ｐｂから画像の再生を継続させる。よって進行位置Ｐｂから画像と音響とが整合（同期）して提供されることになる。
【０２２８】
以上、実施形態１によれば以下の利点を備える。
（１）実施形態１では、ジャンプ予定位置Ｊが指定された場合には、所定の時間差Δｄごとにずれて同じ音響を再生しているので、任意のジャンプ予定位置に対応した進行状態のチャネルが常に存在することとなり、音響の任意の位置へのジャンプが可能となる。
【０２２９】
（２）実施形態１では、ジャンプ予定位置Ｊに対応した進行状態の対応チャネルが特定され、その対応チャネルの音量がオン音量ＶONで再生され、他のチャネルがオフ音量ＶOFFに設定されるので、音響の途中再生が行えないサウンドチップを用いていたとしても、任意の位置から音響を再生することが可能となる。
【０２３０】
（３）実施形態１では、いずれか一つのチャネル（例えばチャネルＣＨ１）において演出内容に基づいた画像と同期した音響の再生位置となるよう音響の再生を開始させ、かつ、このチャネルの音量をオン音量ＶONに設定し、他のチャネルの音量をオフ音量ＶOFFに設定しているので、冒頭から遅延することなく音響の再生を開始させることができる。
【０２３１】
（４）実施形態１では、ジャンプ予定位置Ｊに最も近い進行状態のチャネルを対応チャネルとして特定するので、どこにジャンプするか予測できない遊技者の操作に基づきジャンプ予定位置が指定される場合であっても遊技者に違和感を与えることなく、所望のジャンプ位置に最も近い位置からの演出再生が可能となる。
【０２３２】
（５）実施形態１では、各チャネルにおいて、画像および音響を終了まで生成したら画像および音響を最初から生成するように処理し、画像および音響が繰り返しエンドレスで再生されるように構成したので、少なくとも第２回目の再生以降では、どのようなジャンプ予定位置を指定したとしても、必ず対応する位置にジャンプさせて再生をさせることが可能である。
【０２３３】
（６）実施形態１では、総てのチャネルにおいて再生開始が許可されるまで、ジャンプ処理を受け付けないので、ジャンプ予定位置に相当するような進行状態のチャネルが存在しないといった事態を回避可能である。
【０２３４】
（実施形態２）
上記実施形態１では、ジャンプ予定位置に最も近い進行状態のチャネルを発音対象としたが、本実施形態２では、ジャンプ予定位置の前後一定の整合範囲を設定することで簡単に発音対象のチャネルを特定する処理に関する。
【０２３５】
本実施形態２における遊技機の構成は上記実施形態１と同様であるため、説明を省略する。
図１６に基づいて、本実施形態２における原理を説明する。図１６は、実施形態１の図１３に相当するもので、総てのチャネルにおいて音響が繰り返し再生されている場合における各チャネルのタイミングチャートである。
【０２３６】
本実施形態２では、演出の所定のジャンプ予定位置が指定された場合に、音響生成部４０６の音量設定部４１２は、ジャンプ予定位置Ｊを含む所定の整合範囲Ｒ内において音響を再生している一つのチャネルを対応チャネルとして特定する。例えば、図１６に示すように、最初にチャネルＣＨ１の音量がオン音量ＶONに設定され、チャネルＣＨ１の音響が再生されていたとする。チャネルＣＨ１において「ｄ」まで再生した時刻ｔ１０において、ジャンプ予定位置として「ｂ」が指定されたとする。そこで時刻ｔ１０の前後に整合範囲Ｒが設定される。この整合範囲Ｒは時刻ｔ１０に先行する時刻ｔ１０ａと時刻ｔ１０に遅延する時刻ｔ１０ｂとの間の領域である。この整合範囲Ｒにおいて、指定された「ｂ」を再生する進行状態のチャネルＣＨ４が対応チャネルとして特定される。そこで今度は、チャネルＣＨ４の音量がオン音量ＶONに設定され、他のチャネルの音量がオフ音量ＶOFFに設定される。これによりチャネルＣＨ４の音響が「ｂ」から再生される。次に、チャネルＣＨ４において「ｇ」まで再生した時刻ｔ２０において、ジャンプ予定位置として「ｊ」が指定されたとする。そこで時刻ｔ２０の前後に時刻ｔ２０ａ〜ｔ２０ｂの整合範囲Ｒが設定される。この整合範囲Ｒにおいて、指定された「ｊ」を再生する進行状態のチャネルＣＨ２が対応チャネルとして特定され、チャネルＣＨ２の音量がオン音量ＶONに設定され、他のチャネルの音量がオフ音量ＶOFFに設定される。これによりチャネルＣＨ２の音響が「ｊ」から再生される。たまたま整合範囲Ｒで２つ以上のチャネルが同じ文字を再生していた場合には、何らかのルールで何れか一方のチャネルを選択すればよい。整合範囲Ｒ内に入っている限り、ジャンプ予定位置からは大きく外れない許容範囲内であると推測できるからである。
【０２３７】
次に図１７のフローチャートを参照して、さらに具体的な実施形態２の動作を説明する。図１７のフローチャートは、本実施形態１で説明した図１４のフローチャートにおける画像音響整合処理に係る。該フローチャートにおける処理順序は例示であり、本発明の思想の範囲であれば、これ以外の順序であってもよい。図１４のフローチャート部分については実施形態１と同様であり、説明を省略する。
【０２３８】
図１７のステップＳ４０１において、演出制御部４０２はジャンプ予定情報を取得する。ジャンプ予定情報は、プログラムによって定まる演出上のジャンプ予定位置の情報であったり、遊技者の操作に対応した演出上のジャンプ予定位置の情報であったりする。ジャンプ予定情報は、現在の再生位置からの相対的な移動距離（現再生位置から前後方向の再生時間やカウンタ値、小節数等の音楽単位）であっても音響の冒頭からの絶対的な位置（冒頭からの経過時間やカウンタ値、小節数等の音楽単位）であってもよい。ステップＳ４０２において、演出制御部４０２は、ジャンプ予定位置Ｊを計算する。ジャンプ予定位置Ｊは、何らかの相対値であればよく、時間で特定してもカウンタ値で特定しても小節数等音楽の単位で特定してもよい。
【０２３９】
そしてステップＳ４０３において、計算されたジャンプ予定位置Ｊに直接対応するチャネルが存在しているか否かが判定される。ジャンプ予定位置Ｊに直接対応するチャネルが存在している場合（ＹＥＳ）、ステップＳ４０４に移行し、演出制御部４０２は、このチャネルを対応チャネルＣＨｊとして特定し、この対応チャネルＣＨｊの音量をオン音量ＶONに設定し、他のチャネルの音量をオフ音量ＶOFFに設定する音量設定コマンドを送出する。ジャンプ予定位置Ｊに直接対応するチャネルが存在しているということは、離散値として時間差Δｄずつ離間して音響を再生しているいずれかのチャネルの再生位置とずれがないジャンプ予定位置が指定された場合を意味している。この場合、画像の再生位置もジャンプ予定位置Ｊに移動させる。これにより、ジャンプ予定位置Ｊから互いに同期して画像および音響による演出が開始する、すなわちジャンプ予定位置に演出がジャンプしたことになる。
【０２４０】
さてステップＳ４０３において、ジャンプ予定位置Ｊに直接対応するチャネルが存在していなかった場合（ＮＯ）、演出制御部４０２は、ステップＳ４０５に移行し、ジャンプ予定位置Ｊの前後に整合範囲Ｒを設定する。整合範囲Ｒは、音響の演奏時間、時間差Δｄ、チャネル総数Ｎ等に基づいて設定する。整合範囲Ｒには該当するチャネルが１つしか存在しないように設定することが判定を容易にするために好ましいが、複数存在するような範囲にしてもよい。次いでステップＳ４０６において、演出制御部４０２は整合範囲Ｒに進行状態Ｐｃが含まれる対応チャネルＣＨｃを特定する。最初に該当するチャネルが見つかった場合にはそのチャネルを対応チャネルＣＨｃに特定して構わない。整合範囲Ｒに入っているのであれば、ジャンプ予定位置から大きくずれてはいないからである。
【０２４１】
次いでステップＳ４０７において、演出制御部４０２は、対応チャネルＣＨｃの音量をオン音量ＶONに設定し、他のチャネルの音量をオフ音量ＶOFFに設定する音量設定情報を出力する。これを受けて音量設定部４１２は対応チャネルＣＨｃの音響を発音させ、他のチャネルの音響の発音を禁止し、音響を対応チャネルＣＨｃの進行位置Ｐｃにジャンプさせる。
【０２４２】
ここで、進行位置Ｐａはジャンプ予定位置Ｊとは若干ずれているので、画像をジャンプ予定位置Ｊから再生されると画像と音響とが整合（同期）しないことになる。そこで、ステップＳ４０８に移行し、演出制御部４０２は画像生成部４０５に対し画像の再生位置を音響の進行位置Ｐｃと同じにする画像演出コマンドを出力する。これに応じて、画像生成部４０５は進行位置Ｐｃから画像の生成を継続させる。よって進行位置Ｐａから画像と音響とが整合（同期）して提供されることになる。
【０２４３】
以上、本実施形態２によれば、上記実施形態１と同様の作用効果を奏する他、ジャンプ予定位置Ｊに整合範囲Ｒを設定し、整合範囲Ｒ内のチャネルが一つ特定される。よって、この整合範囲に入っておりさえすれば、ジャンプ予定位置に等しいものと考えてよいので、厳密な再生位置の整合性を判定することなく、簡単に対応チャネルを特定することができる。
【０２４４】
（実施形態３）
本実施形態３は、本発明の音響生成装置を適用可能な他の遊技機に関する。
図１８は、本実施形態６に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。図１８に示すように、本実施形態３では、本発明の音響生成装置をスロットマシンに適用する。図１８に示すように、スロットマシン１の筐体の前面部は、開閉自在にフロントパネル２が取り付けられている。フロントパネル２の上部に表示機能を有する液晶表示装置８０が設けられた表示領域となっており、中央部に操作部が設けられている。筐体上部には、表示機能を有する液晶表示装置８０が設けられている。画像演出はこの液晶表示装置８０に表示される。
【０２４５】
筐体内部であって表示窓２１を通して視認可能な位置には、３つのリール（回胴）が配置されている。正面から見て左側から、左リール２２Ｌ、中リール２２Ｃ、右リール２２Ｒの順番で配置されている。リール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒは、リング状の中空構造に成形されている。表示窓２１からは、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒが観察されるようになっている。リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒのそれぞれの回転軸には、ステッピングモータ（図示せず）が各々連結されている。リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄に対して、リール外周面の開口を通して光を照射するようになっている。図２２に示す表示窓２１上の破線は、有効ライン２６ａ、２６ｂ、および２６ｃからなる有効ライン群２６を示すものである。リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒに付された図柄は、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２６上に位置するような間隔で配置されている。
【０２４６】
スロットマシン１の筐体の中央部において、液晶表示装置８０の右下側に当たる位置には、メダル投入口４３（セレクタ）が設けられている。メダル投入口４３からメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２６ａ、２６ｂ、および２６ｃの１ライン乃至５ラインが有効になるように構成されている。また筐体の中央部には、遊技者によって操作される各種の操作スイッチ、例えば、スタートスイッチ４６、ストップスイッチ群４７およびベットスイッチ群４４・４５が設けられている。スタートスイッチ４６は、リール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばボタンやレバーである。ストップスイッチ群４７は、左リール２２Ｌを停止させるときに操作する左リールストップスイッチ４７Ｌと、中リール２２Ｃを停止させるときに操作する中リールストップスイッチ４７Ｃと、右リール２２Ｒを停止させるときに操作する右リールストップスイッチ４７Ｒとから構成されている。ベットスイッチ群は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４４およびＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４５から構成されている。これらのベットスイッチ４４および４５も、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４４が操作されると、１枚又は２枚のメダルがベットされ（ゲームの掛け額として徴収され）、ＭＡＸベットスイッチ４５が操作されると、最大ベット数である３枚のメダルがベットされる。すなわち、ベットスイッチ群の操作で指定されるベット数が、クレジットとなっているメダル数から徴収され、クレジットがベット数だけ減算される。
【０２４７】
筐体の下部の中央部には、メダル払出口（ホッパ装置）３１が設けられ、メダル払出口３１の両側には、スピーカ９０（左スピーカ９０Ｌおよび右スピーカ９０Ｒ）が設けられている。遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、液晶表示装置８０を用いた画像表示およびスピーカ９０からの音声の出力等が行われる。当該スピーカ９０は、本発明の音響生成装置によって生成された音響が発音される発音手段である。
【０２４８】
これらの構成を有するスロットマシンにおいて実施される通常遊技の概要を簡単に説明する。
スロットマシン１において、遊技者がメダル投入口４３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４４・４５を操作すると、有効ライン２６ａ〜２６ｃがベット数に応じて有効化される。ベット数を指定した遊技者がスタートスイッチ４６を操作すると、ベット数に応じた役の抽選が行われると共に、リール２２Ｌ、２２Ｃ、および２２Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４７Ｌ、４７Ｃ、および４７Ｒのいずれかを操作すると、操作されたボタンに応じてリール２２Ｌ、２２Ｃおよび２２Ｒの回転が停止する。このとき、スタートスイッチ４６の操作と同時に行われている役の抽選結果が当選であった場合には、有効化されている有効ライン群２６上に並ぶ図柄の組み合わせが、予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせに一致するようにリールが停止制御され、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。
【０２４９】
図示しないスロットマシン１の筐体内部には、メイン制御基板およびサブ制御基板が設けられている。メイン制御基板は、上記実施形態１〜５におけるメイン制御基板２０１に相当する。サブ制御基板は、上記実施形態１〜５におけるサブ制御基板２０２に相当する。サブ制御基板には、上記実施形態と同じく、演出制御部、画像生成部、および音響生成部を備えている。本発明の画像音響生成装置は、当該サブ制御基板に搭載される。画像生成装置からの画像は、液晶表示装置８０に表示され、音響生成装置からの音響信号は、上記スピーカ９０に出力される。
【０２５０】
上記構成において、遊技機がスロットマシンである場合も、メイン制御基板の抽選結果に基づいて演出内容が定められる。そしてプログラムにより、または、遊技者の操作により演出位置のジャンプが指定された場合には、上記実施形態１や２に準じてジャンプ予定位置に対応した進行状態のチャネルが対応チャネルとして特定され、対応チャネルの音量が遊技者に聞こえるように設定される。
【０２５１】
（変形例）
本発明は、上記実施形態に限定されることなく種々に変形して適用することが可能である。
例えば、ジャンプ予定位置の指定は、上記実施形態では連続的に設定されていたが、音響の一時停止後のジャンプ先として指定するようにしてもよい。例えば遊技機においては、リーチ状態となると、繰り返し演奏される通常遊技が一時停止され、「リーチ演出」が送出され、「リーチ演出」の終了後に通常遊技が再開される。このような「リーチ演出」等による一時停止の解除時において任意のジャンプ予定位置（例えば、少し遡った再生位置）にジャンプさせれば、通常遊技が中断して遊技者の認識が曖昧になっている状態で、重要な情報を改めて画像と音響とを同期させて提供することができる。
【０２５２】
また、上記実施形態１および２において、ジャンプ予定位置が指定された場合にはジャンプ位置からの音響の再生をする際に、音量が徐々に大きくなっていくフェードイン処理を組み合わせてもよい。
【０２５３】
また、上記実施形態では、遊技機としてパチンコ機およびスロットマシンを例示したが、遊技機の枠を超えて、ゲーム装置やシミュレーション装置の画像表示に本発明に係る音響制御処理を適用してもよい。すなわち、上記実施形態の遊技機のような、音源データの途中再生ができないという音源回路を有している装置であっても、本発明を適用して、一時停止解除時の巻き戻し処理や早送り処理、連続巻き戻し処理や連続早送り処理を行うことが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２５４】
【図１】本実施形態のパチンコ機の外観構成の一例を示す正面図
【図２】パチンコ機１００のシステム構成の一例を示すブロック図
【図３】メイン制御基板２０１の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図
【図４】サブ制御基板２０２の機能的な構成の一例を示す機能ブロック図
【図５】音響生成部４０６の機能的な構成の詳細を示す機能ブロック図
【図６】メイン制御基板における処理動作の一例を示すメインフローチャート
【図７】図６のステップＳ２における一般入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図８Ａ】図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャート
【図８Ｂ】図６のステップＳ３における普通図柄作動ゲート通過処理の詳細について説明するフローチャート
【図９Ａ】図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図９Ｂ】図６のステップＳ４における始動入賞処理の詳細について説明するフローチャート
【図１０】図６のステップＳ５における特別遊技実行処理の詳細について説明するフローチャート
【図１１】サブ制御基板２０２における通常遊技における処理動作の一例を示すフローチャート
【図１２】実施形態１のチャネルの再生開始処理を説明するタイミングチャート例
【図１３】実施形態１の画像音響整合処理を説明するタイミングチャート例
【図１４】実施形態１のチャネルの再生開始処理を説明するフローチャート
【図１５】実施形態１の画像音響整合処理を説明するフローチャート
【図１６】実施形態２の画像音響整合処理を説明するタイミングチャート例
【図１７】実施形態１の画像音響整合処理を説明するフローチャート
【図１８】本実施形態３のスロットマシンの外観構成の一例を示す正面図
【符号の説明】
【０２５５】
１００  パチンコ機
１０３  普通図柄作動ゲート
１０６  特別図柄表示装置
１０７  演出表示装置
１０８  普通図柄表示装置
１１２  始動入賞口
１１３  大入賞口
１３１  発射ハンドル
１３２  操作スイッチ
２０１  メイン制御基板２０３  入賞口基板
２１０  始動入賞口スイッチ
２１５  普通電動役物ソレノイド
３０１  入賞判定部
３０２  フラグ記憶部
３０４  特別図柄抽選部３０５  当選判定部
３０６  特別図柄表示指示部
３０９  普通図柄抽選部３１０  当選判定部
３１１  普通図柄表示指示部
３１２  普通電動役物駆動指示部
３１３  演出コマンド生成部
４０１  演出コマンド解析部
４０２  演出制御部
４０３  演出パターン記憶部
４０４  フラグ記憶部
４０５  画像生成部
４０６  音響生成部
４１０  チャネル制御部
４１２  音量設定部
４１６  音源再生部
４１８  音響増幅部
４２０  音響合成部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８Ａ】
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【図８Ｂ】
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【図９Ａ】
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【図９Ｂ】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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