(57)【要約】【構成】情報処理装置の一例であるゲーム装置（１０）はＬＣＤ１４，ＬＣＤ１４に設けられたタッチパネル２４およびＣＰＵコア（３４）を含む。ＣＰＵコア（３４）は、一時記憶された音声データの保存を許容するというコマンドが割り当てられた“はい”ボタンＢｙをＬＣＤ１４に表示し（Ｓ１）、表示されたボタンＢｙ内の任意の位置を指定する操作がスティック２６等によって行われたとき当該ボタンＢｙ内のどの位置が指定されたかをタッチパネル２４を通じて特定し（Ｓ１１）、特定された位置に基づいてコマンドに条件を設定し（Ｓ１５）、そしてコマンドに関連する情報処理を設定された条件に従って実行する（Ｓ１７，Ｓ５３）。【効果】操作数が削減され、かつ表示が簡素化される。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ディスプレイと前記ディスプレイ内の任意の位置を指定可能なポインティングデバイスとを備える情報処理装置のコンピュータを、
コマンドが割り当てられたコマンド領域を前記ディスプレイに表示する表示手段、
前記表示手段によって表示されたコマンド領域内の任意の位置を指定する操作が前記ポインティングデバイスによって行われたとき当該コマンド領域内のどの位置が指定されたかを特定する特定手段、
前記特定手段によって特定された位置に基づいて前記コマンドに条件を設定する設定手段、および
前記コマンドに関連する情報処理を前記設定手段によって設定された条件に従って実行する実行手段として機能させる、情報処理プログラム。
【請求項２】
前記情報処理装置は前記コマンド領域内の各位置に割り当てられた条件を記憶した第１メモリをさらに備え、
前記設定手段は、前記第１メモリを参照して、前記特定手段によって特定された位置に割り当てられた条件を前記コマンドに設定する、請求項１記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記情報処理は情報出力処理を含み、
前記条件は前記情報出力処理において情報をどの態様で出力するかを示す出力態様条件を含む、請求項２記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記情報出力処理は情報表示処理を含み、
前記出力態様条件は前記情報表示処理において情報をどの態様で表示するかを示す表示態様条件を含む、請求項３記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記表示態様条件は表示色条件を含む、請求項４記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
前記表示手段は、前記第１メモリを参照して、前記コマンド領域内の各位置を当該位置に割り当てられた表示色条件に従って表示する、請求項５記載の情報処理プログラム。
【請求項７】
前記コマンド領域内の各位置にはグラデーションに従う表示色条件が割り当てられる、請求項６記載の情報処理プログラム。
【請求項８】
前記コマンドは所定の情報の保存を許容するというコマンドであり、
前記コマンド領域はボタンの形態を有し、
前記情報処理装置は前記所定の情報を保存するための第２メモリをさらに備え、
前記情報処理は前記設定手段によって設定された条件を前記情報に付加して前記第２メモリに保存する情報保存処理を含む、請求項１記載の情報処理プログラム。
【請求項９】
前記情報処理は前記情報保存処理によって保存された情報をシンボル化したシンボル画像を前記ディスプレイに表示するシンボル表示処理をさらに含み、
前記条件は前記シンボル表示処理においてシンボル画像をどの態様で表示するかを示す表示態様条件を含む、請求項８記載の情報処理プログラム。
【請求項１０】
ディスプレイ、
前記ディスプレイ内の任意の位置を指定可能なポインティングデバイス、
コマンドが割り当てられたコマンド領域を前記ディスプレイに表示する表示手段、
前記表示手段によって表示されたコマンド領域内の任意の位置を指定する操作が前記ポインティングデバイスによって行われたとき当該コマンド領域内のどの位置が指定されたかを特定する特定手段、
前記特定手段によって特定された位置に基づいて前記コマンドに条件を設定する設定手段、および
前記コマンドに関連する情報処理を前記設定手段によって設定された条件に従って実行する実行手段を備える、情報処理装置。
【請求項１１】
ディスプレイと前記ディスプレイ内の任意の位置を指定可能なポインティングデバイスとを備える情報処理装置のコンピュータを、
所定コマンドが割り当てられたコマンド領域を前記ディスプレイに表示する表示手段、
前記表示手段によって表示されたコマンド領域内の各位置に条件設定コマンドを割り当てる割り当て手段、
前記表示手段によって表示されたコマンド領域内の任意の位置を指定する操作が前記ポインティングデバイスによって行われたとき当該コマンド領域内のどの位置が指定されたかを特定する特定手段、
前記割り当て手段によってコマンド領域内に割り当てられた複数の条件設定コマンドのうち前記特定手段によって特定された位置に割り当てられた条件設定コマンドに従って前記所定コマンドに条件を設定する設定手段、および
前記所定コマンドに関連する情報処理を前記設定手段によって設定された条件に従って実行する実行手段として機能させる、情報処理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、情報処理プログラムおよび情報処理装置に関し、特にたとえば、ボタンをディスプレイに表示し、ポインティングデバイスによるボタン操作に応じて情報処理を実行する、情報処理プログラムおよび情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のプログラムないし装置では一般に、コマンド（命令）を割り当てられたボタン（コマンド領域）がディスプレイに表示され、ユーザがボタンを押下する操作を行うと、この操作に応じた情報処理が実行される。
【０００３】
たとえば、非特許文献１のゲームプログラムでは、（ａ）フィールドの大きさに関して、「“小”を選択せよ」という命令が割り当てられたボタンと、「“中”を選択せよ」という命令が割り当てられたボタンと、「“大”を選択せよ」という命令が割り当てられたボタンとが表示され（これらを“ボタンＢａ１〜Ｂａ３”と呼ぶ）、（ｂ）背景の図柄に関して、「“第１の図柄”を選択せよ」という命令が割り当てられたボタンと、「“第２の図柄”を選択せよ」という命令が割り当てられたボタンと、「“第３の図柄”を選択せよ」という命令が割り当てられたボタンとがさらに表示され（これらを“ボタンＢｂ１〜Ｂｂ３”と呼ぶ）、（ｃ）ＢＧＭに関して、「“第１の音楽”を選択せよ」という命令が割り当てられたボタンと、「“第２の音楽”を選択せよ」という命令が割り当てられたボタンとが表示され（これらを“ボタンＢｃ１，Ｂｃ２”と呼ぶ）、そして（ｄ）「３項目の選択結果に従って初期設定処理を実行せよ」という命令が割り当てられたＯＫボタンが表示される。ユーザがポインティングデバイスを操作して、ボタンＢａ１〜Ｂａ３のいずれか１つを押下し、ボタンＢｂ１〜Ｂｂ３のいずれか１つを押下し、ボタンＢｃ１，Ｂｃ２のいずれか１つを押下し、そしてＯＫボタンを押下すると、（ａ）〜（ｃ）の３項目の選択結果に従う初期設定処理が実行される。
【０００４】
このように、一般的な背景技術では、１つのボタンに１つのコマンドが割り当てられているので、ユーザは、コマンド数と同数の操作を行う必要がある。
【０００５】
そこで、操作数を削減する技術が、特許文献１に開示されている。この背景技術では、“登録”が割り当てられた青色のボタンと、同じく“登録”が割り当てられた赤色のボタンとが表示され、青色のボタンが押下されると青色の背景が、赤色のボタンが押下されると赤色の背景が、それぞれ表示される。
【非特許文献１】http://www.smashbros.com/jp/gamemode/various/various10.html
【特許文献１】特開２００３‐２５６４６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
特許文献１の背景技術では、色選択と登録とを１回の操作で行うことができる。しかし、同じコマンドを割り当てられたボタンが複数表示されるので、選択肢の数が多いとき特に、ボタンの数も多くなるため、ディスプレイの表示が煩わしくなってユーザを混乱させる可能性が高い。
【０００７】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、情報処理プログラムおよび情報処理装置を提供することである。
【０００８】
この発明の他の目的は、操作性を向上させることができる、情報処理プログラムおよび情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施の形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【００１０】
第１の発明は、ディスプレイとディスプレイ内の任意の位置を指定可能なポインティングデバイスとを備える情報処理装置のコンピュータを、コマンドが割り当てられたコマンド領域をディスプレイに表示する表示手段、表示手段によって表示されたコマンド領域内の任意の位置を指定する操作がポインティングデバイスによって行われたとき当該コマンド領域内のどの位置が指定されたかを特定する特定手段、特定手段によって特定された位置に基づいてコマンドに条件を設定する設定手段、およびコマンドに関連する情報処理を設定手段によって設定された条件に従って実行する実行手段として機能させる、情報処理プログラムである。
【００１１】
第１の発明では、情報処理装置（１０）は、ディスプレイ（１４）と、ディスプレイ内の任意の位置を指定可能なポインティングデバイス（２４）とを備える。ここでポインティングデバイスは、好ましい実施例ではディスプレイに設けられるタッチパネルであるが、ディスプレイとは別体のタッチパッド，トラックボール，マウスなどでもよい。また、処理される情報は、好ましい実施例では主として音声データであるが、画像データ，テキストデータなどでもよい。
【００１２】
情報処理プログラムは、情報処理装置のコンピュータ（３４）を、表示手段（Ｓ１）、特定手段（Ｓ１１）、設定手段（Ｓ１５，Ｓ１５ａ）、および実行手段（Ｓ１７，Ｓ１７ａ，Ｓ５３）として機能させる。表示手段（Ｓ１）は、コマンドが割り当てられたコマンド領域（Ｂｙ）をディスプレイに表示する。ここでコマンド領域は、仮想空間内に定義される平面的または立体的な入力領域であって、好ましい実施例ではボタンの形態を有するが、アイコン，オブジェクトなど、コマンドを割り当て可能であればどのような領域でもよい。
【００１３】
表示手段によって表示されたコマンド領域内の任意の位置を指定する操作がポインティングデバイスによって行われると、特定手段は当該コマンド領域内のどの位置が指定されたかを特定し、設定手段は特定された位置に基づいてコマンドに条件を設定し、そして実行手段はコマンドに関連する情報処理を設定された条件に従って実行する。なお、位置指定操作は、好ましい実施例では、ボタンを押下する操作（正確には画面上のボタンにスティック等でタッチする操作）であるが、たとえばアイコンをダブルクリックする操作でもよく、コマンド領域内の任意の位置を指定可能な操作であればどのような操作でもよい。
【００１４】
ここで条件は、コマンドを動詞に例えるなら、典型的には、動詞を修飾する副詞に相当する。たとえば、「シンボルを表示せよ」というコマンドに「赤く」，「大きく」といった条件が設定される。コマンド領域内の各位置に異なる色を割り当てておけば、コマンド領域のどこを押下するかで、シンボルの表示色が変化する。さらに、コマンド領域内の各位置をその位置に割り当てられた色で表示すれば、いわばコマンド領域に色のパレットを貼り付けた状態となって、どの位置を押せばよいかが一目でわかる。
【００１５】
なお、好ましい実施例では、コマンド領域内に複数のエリア（Ｅ１，Ｅ２，…）が割り当てられ、特定手段による位置特定はエリア単位で行われる。
【００１６】
第１の発明によれば、コマンド入力と条件設定とを１回の操作で行えるので、操作数を削減することができる。また、同じコマンドを割り当てられたコマンド領域を複数表示する必要がないので、ディスプレイの表示を簡素化することができる。
【００１７】
第２の発明は、第１の発明に従属する情報処理プログラムであって、情報処理装置はコマンド領域内の各位置に割り当てられた条件を記憶した第１メモリをさらに備え、設定手段は、第１メモリを参照して、特定手段によって特定された位置に割り当てられた条件をコマンドに設定する。
【００１８】
第２の発明では、情報処理装置は第１メモリ（８０）をさらに備える。第１メモリには、コマンド領域内の各位置に割り当てられた条件が記憶されており、設定手段は、特定された位置に割り当てられた条件を第１メモリから取得してコマンドに設定する。なお、条件は関数の態様で記述されてもよく、これにより第１メモリの容量を削減できる。
【００１９】
第３の発明は、第２の発明に従属する情報処理プログラムであって、情報処理は情報出力処理を含み、条件は情報出力処理において情報をどの態様で出力するかを示す出力態様条件を含む。
【００２０】
第４の発明は、第３の発明に従属する情報処理プログラムであって、情報出力処理は情報表示処理を含み、出力態様条件は情報表示処理において情報をどの態様で表示するかを示す表示態様条件を含む。
【００２１】
第５の発明は、第４の発明に従属する情報処理プログラムであって、表示態様条件は表示色条件を含む。
【００２２】
第６の発明は、第５の発明に従属する情報処理プログラムであって、表示手段は、第１メモリを参照して、コマンド領域内の各位置を当該位置に割り当てられた表示色条件に従って表示する。
【００２３】
第６の発明によれば、コマンド領域内に配置された表示色条件を直感的に認識できるので、操作性が向上する。
【００２４】
第７の発明は、第６の発明に従属する情報処理プログラムであって、コマンド領域内の各位置にはグラデーションに従う表示色条件が割り当てられる。
【００２５】
第７の発明によれば、色数が多いとき特に、コマンド領域内に配置された表示色条件の識別が容易となり、操作性がさらに向上する。
【００２６】
第８の発明は、第１の発明に従属する情報処理プログラムであって、コマンドは所定の情報の保存を許容するというコマンドであり、コマンド領域はボタンの形態を有し、情報処理装置は所定の情報を保存するための第２メモリをさらに備え、情報処理は設定手段によって設定された条件を情報に付加して第２メモリに保存する情報保存処理を含む。
【００２７】
第８の発明では、所定の情報の保存を許容するというコマンドがコマンド領域に割り当てられており、コマンド領域はボタンの形態を有する。情報処理装置は、第２メモリ（９０）をさらに備え、コマンド領域内つまりボタン内の任意の位置を指定する操作に応答して条件設定処理および情報保存処理（Ｓ１７）を実行する。情報保存処理では、設定された条件が情報と共に第２メモリに保存される。
【００２８】
第８の発明によれば、条件設定と、この条件および所定の情報の保存とを１回のボタン操作で行える。
【００２９】
第９の発明は、第８の発明に従属する情報処理プログラムであって、情報処理は情報保存処理によって保存された情報をシンボル化したシンボル画像をディスプレイに表示するシンボル表示処理をさらに含み、条件はシンボル表示処理においてシンボル画像をどの態様で表示するかを示す表示態様条件を含む。
【００３０】
第９の発明では、情報処理装置は、情報保存処理によって保存された情報をシンボル化したシンボル画像（Ｓｂ１，Ｓｂ２，…）をディスプレイに表示するシンボル表示処理（Ｓ５３）を、設定された表示態様条件に従って実行する。
【００３１】
第９の発明によれば、情報と一緒に表示態様条件を保存することで、後に情報のシンボルを表示するとき、その表示態様を制御することができ、情報の識別が容易になる。
【００３２】
第１０の発明は、ディスプレイ（１４）、ディスプレイ内の任意の位置を指定可能なポインティングデバイス（２４）、コマンドが割り当てられたコマンド領域（Ｂｙ）をディスプレイに表示する表示手段（Ｓ１）、表示手段によって表示されたコマンド領域内の任意の位置を指定する操作がポインティングデバイスによって行われたとき当該コマンド領域内のどの位置が指定されたかを特定する特定手段（Ｓ１１）、特定手段によって特定された位置に基づいてコマンドに条件を設定する設定手段（Ｓ１５，Ｓ１５ａ）、およびコマンドに関連する情報処理を設定手段によって設定された条件に従って実行する実行手段（Ｓ１７，Ｓ１７ａ，Ｓ５３）を備える、情報処理装置である。
【００３３】
第１０の発明でも、第１の発明と同様に、操作数を削減することができ、かつディスプレイの表示を簡素化することができる。
【００３４】
第１１の発明は、ディスプレイ（１４）とディスプレイ内の任意の位置を指定可能なポインティングデバイス（２４）とを備える情報処理装置（１０）のコンピュータ（３４）を、所定コマンドが割り当てられたコマンド領域（Ｂｙ）をディスプレイに表示する表示手段（Ｓ１）、表示手段によって表示されたコマンド領域内の各位置に条件設定コマンドを割り当てる割り当て手段（図８）、表示手段によって表示されたコマンド領域内の任意の位置を指定する操作がポインティングデバイスによって行われたとき当該コマンド領域内のどの位置が指定されたかを特定する特定手段（Ｓ１１）、割り当て手段によってコマンド領域内に割り当てられた複数の条件設定コマンドのうち特定手段によって特定された位置に割り当てられた条件設定コマンドに従って所定コマンドに条件を設定する設定手段（Ｓ１５，Ｓ１５ａ）、および所定コマンドに関連する情報処理を設定手段によって設定された条件に従って実行する実行手段（Ｓ１７，Ｓ１７ａ，Ｓ５３）として機能させる、情報処理プログラムである。
【００３５】
第１１の発明でも、第１の発明と同様に、操作数を削減することができ、かつディスプレイの表示を簡素化することができる。
【発明の効果】
【００３６】
この発明によれば、操作数が削減され、かつ表示が簡素化されるので、操作性に優れた情報処理装置を実現することができる。
【００３７】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
図１を参照して、この発明のゲーム装置１０は、一例として携帯型のゲーム装置の形態で実現される。ただし、ゲーム装置１０の形態は任意であり、たとえば、据置型のゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯情報端末、携帯電話機などであってもよい。
【００３９】
ゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング１６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００４０】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるよう
にしてもよい。
【００４１】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂの平面形状およびサイズも上側ハウジング１６ａと同等に選ばれ、横方向の中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。下側ハウジング１６ｂの右側面には電源スイッチ１８が設けられる。
【００４２】
また、上側ハウジング１６ａには、ＬＣＤ１２を挟んで左右に、スピーカ３６ａおよび３６ｂ（図２参照）のための音抜き孔２０ａおよび２０ｂが形成される。
【００４３】
上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【００４４】
そして、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとの連結部の中央には、マイク６０（図２参照）のためのマイク孔２０ｃが形成される。マイク６０から取り込んだ音、音声または息などによる音声信号に基づいてゲーム処理を行うことが可能である。
【００４５】
また、下側ハウジング１６ｂには、操作スイッチ２２（２２ａ，２２ｂ，２２ｃ，２２ｄ，２２ｅ，２２Ｌおよび２２Ｒ）が設けられる。
【００４６】
操作スイッチ２２は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２２ａ，スタートスイッチ２２ｂ、セレクトスイッチ２２ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２２ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２２ｅ、動作スイッチ（Ｘボタン）２２ｆ、動作スイッチ（Ｙボタン）２２ｇ、動作スイッチ（Ｌボタン）２２Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２２Ｒを含む。スイッチ２２ａは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の左側に配置される。その他のスイッチ２２ｂ−２２ｇは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、動作スイッチ２２Ｌおよび２２Ｒは、それぞれ下側ハウジング１６ｂの上端面の左右角部に配置される。なお、動作スイッチ２２Ｌおよび２２Ｒは下側ハウジング１６ｂの背面に設けられており、図１のような正面視では連結部の背後に隠れているので破線で示されている。
【００４７】
方向指示スイッチ２２ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、ユーザないしプレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト(またはプレイヤキャラクタ)の進行方向（移動方向）を指示したり、カーソルの進行方向を指示したりする等のために用いられる。また、各押圧部には、特定の役割を割り当てることができ、４つの押圧部の１つを操作することによって、割り当てられた役割を指示（指定）することができる。
【００４８】
スタートスイッチ２２ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。また、セレクトスイッチ２２ｃは、プッ
シュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【００４９】
動作スイッチ２２ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤオブジェクトに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ２２ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２２ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２２ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００５０】
動作スイッチ２２ｆすなわちＸボタン、および動作スイッチ２２ｇすなわちＹボタンは、プッシュボタンで構成され、Ａボタン２２ｄとＢボタン２２ｅだけでは、ゲーム進行ができないときに、補助的な操作に用いられる。ただし、Ｘボタン２２ｆおよびＹボタン２２ｇは、Ａボタン２２ｄおよびＢボタン２２ｅと同様の操作に用いることも可能である。もちろん、ゲームプレイにおいてＸボタン２２ｆとＹボタン２２ｇとを必ずしも使用しなくてよい。
【００５１】
動作スイッチ２２Ｌ（左押しボタン）および動作スイッチ２２Ｒ（右押しボタン）は、プッシュボタンで構成され、左押しボタン（Ｌボタン）２２Ｌおよび右押しボタン（Ｒボタン）２２Ｒは、Ａボタン２２ｄおよびＢボタン２２ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン２２ｄおよびＢボタン２２ｅの補助的な操作に用いることができる。さらに、Ｌボタン２２ＬおよびＲボタン２２Ｒは、方向スイッチ２２ａ，Ａボタン２２ｄ，Ｂボタン２２ｅ，Ｘボタン２２ｆ，Ｙボタン２２ｇに割り当てられた役割を、他の役割に変更することができる。
【００５２】
また、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２４が装着される。タッチパネル２４としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。タッチパネル２４はＬＣＤ１４の画面内の任意の位置をユーザが指示するためのポインティングデバイスである。タッチパネル２４は、その上面をスティック２６ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２６等」という場合がある。）で、押圧したり、撫でたり、触れたりすることにより操作（タッチ入力）すると、スティック２６等の操作位置の座標を検出して、当該検出座標に対応する座標データを出力する。
【００５３】
なお、この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔである。タッチパネル２４の検出精度も表示画面に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてあるが、タッチパネル２４の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００５４】
ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４には異なるゲーム画面を表示することができる。たとえば、レースゲームでは一方のＬＣＤに運転席からの視点による画面を表示し、他方のＬＣＤにレース（コース）全体の画面を表示することができる。また、ＲＰＧでは、一方のＬＣＤにマップやプレイヤオブジェクト等のキャラクタを表示し、他方のＬＣＤにプレイヤオブジェクトが所有するアイテムを表示することができる。さらに、一方のＬＣＤにプレイヤオブジェクトやノンプレイヤオブジェクトなどを含むゲーム画面を表示し、他方のＬＣＤに当該プレイヤオブジェクトやノンプレイヤオブジェクトに関する情報を含む他のゲーム画面または当該プレイヤオブジェクトを操作するための操作画面を表示することができる。さらには、２つのＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を合わせて１つの画面として用いることにより、プレイヤオブジェクトが倒さなければならない巨大な怪物（敵オブジェクト）を表示することもできる。
【００５５】
したがって、プレイヤはスティック２６等でタッチパネル２４を操作することにより、ＬＣＤ１４の画面に表示されるプレイヤオブジェクト、敵オブジェクト、アイテムオブジェクト、操作オブジェクトなどの画像を指示（操作）したり、コマンドを選択（入力）したりすることができる。また、仮想ゲーム空間（３次元ゲーム空間）に設けられる仮想カメラ（視点）の方向（視線の向き）を変化させたり、ゲーム画面（マップ）のスクロール(徐々に移動表示)方向を指示したりすることもできる。
【００５６】
なお、ゲームの種類によっては、タッチパネル２４を用いることにより、その他の入力指示も可能である。たとえば、ＬＣＤ１４上のタッチパネル２４において文字，数字，記号等を手書き入力することができる。
【００５７】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル２４が設けられるので、２画面（１２，１４）と２系統の操作部（２２，２４）とを有する構成になっている。
【００５８】
なお、この実施例では、第１のＬＣＤ１２と第２のＬＣＤ１４とを縦方向に並べて配置するようにしているが、２つのＬＣＤの配置は適宜に変更され得る。他の実施例では、第１のＬＣＤ１２と第２のＬＣＤ１４とを横方向に並べて配置するようにしてもよい。
【００５９】
また、この実施例では、２つのＬＣＤを設けるようにしているが、表示手段としてのＬＣＤの数は適宜変更され得る。他の実施例では、縦長形状の１つのＬＣＤを設けて、表示領域を上下に分けて、２つのゲーム画面をそれぞれの表示領域に表示するようにしてもよいし、あるいは、横長形状の１つのＬＣＤを設けて、表示領域を左右に分割し、２つゲーム画面をそれぞれの表示領域に表示するようにしてもよい。
【００６０】
また、スティック２６は、たとえば下側ハウジング１６ｂに設けられる収納部（図示せず）に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２６を設けない場合には、その収納部も設ける必要はない。
【００６１】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはカートリッジ）２８を含み、このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの上端面に設けられる挿入部３０（図１では点線で示す）に挿入される。図１では省略するが、挿入部３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタと接合するためのコネクタ３２（図２参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入部３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア３４（図２参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【００６２】
なお、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂにおいて、その裏面には電池収容ボックスが設けられ、下端面（底面）には、音量スイッチおよびイヤフォンジャックなどが設けられ、上端面（天面）には、外部拡張コネクタなどが設けられる。
【００６３】
図２はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。この図２を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板３８を含み、この電子回路基板３８には上述のＣＰＵコア３４等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア３４は、バス４０を介して前述のコネクタ３２に接続されるととともに、ＲＡＭ４２、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）４４、第２のＧＰＵ４６、入出カインターフェース回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）４８、ＬＣＤコントローラ５０および無線通信部５８に接続される。
【００６４】
コネクタ３２には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモ
リカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ３２と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア３４は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができる。
【００６５】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲームのためのゲームプログラム、画像データ（文字やオブジェクトの画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像など）およびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データやゲームの結果データなどを記憶（セーブ）する。セーブ用メモリとしてはフラッシュメモリなどが用いられてよい。
【００６６】
ＲＡＭ４２は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア３４は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ４２にロードし、ロードしたゲームプログラムに従って処理を実行する。また、ＣＰＵコア３４は、ゲームの進行に応じて一時的に生成するデータ（ゲームデータやフラグデータ等）をＲＡＭ４２に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【００６７】
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部または部分的にかつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４２に記憶される。
ただし、ゲーム装置１０ではゲーム以外の他のアプリケーションが実行されてよく、この場合、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａには、当該アプリケーションについてのプログラムおよび画像データ等の必要なデータが記憶されてよい。また、必要に応じて、音（音楽）データが記憶されてもよい。
【００６８】
ＧＰＵ４４およびＧＰＵ４６は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア３４からのグラフィックスコマンド（作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従って画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア３４は、グラフィックスコマンドに加えて、画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ４４およびＧＰＵ４６のそれぞれに与える。
【００６９】
また、ＧＰＵ４４には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５２が接続され、ＧＰＵ４６には、第２のＶＲＡＭ５４が接続される。ＧＰＵ４４およびＧＰＵ４６が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：ポリゴンやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ４４およびＧＰＵ４６が、それぞれ、第１のＶＲＡＭ５２および第２のＶＲＡＭ５４にアクセスして取得する。
【００７０】
なお、ＣＰＵコア３４は、描画に必要な画像データをＧＰＵ４４およびＧＰＵ４６を介して第１のＶＲＡＭ５２および第２のＶＲＡＭ５４に書き込む。ＧＰＵ４４はＶＲＡＭ５２にアクセスして描画のための画像データを作成し、その画像データをＶＲＡＭ５２の描画バッファに記憶する。ＧＰＵ４６はＶＲＡＭ５４にアクセスして描画のための画像データを作成し、その画像データをＶＲＡＭ５４の描画バッファに記憶する。描画バッファとしてはフレームバッファまたはラインバッファ等が採用されてよい。
【００７１】
ＶＲＡＭ５２およびＶＲＡＭ５４は、ＬＣＤコントローラ５０に接続される。ＬＣＤコントローラ５０はレジスタ５６を含み、レジスタ５６はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア３４の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ５０は、レジスタ５６のデータ値が「０」である場合には、ＧＰＵ４４によって作成された画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＧＰＵ４６によって作成された画像データをＬＣＤ１４に出力する。また、ＬＣＤコントローラ５０は、レジスタ５６のデータ値が「１」である場合には、ＧＰＵ４４によって作成された画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＧＰＵ４６によって作成された画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【００７２】
なお、ＬＣＤコントローラ５０は、ＶＲＡＭ５２およびＶＲＡＭ５４から直接画像データを読み出したり、ＧＰＵ４４およびＧＰＵ４６を介してＶＲＡＭ５２およびＶＲＡＭ５４から画像データを読み出したりする。
【００７３】
また、ＶＲＡＭ５２およびＶＲＡＭ５４はＲＡＭ４２に設けられてもよいし、あるいはその描画バッファおよびＺバッファがＲＡＭ４２に設けられてもよい。
【００７４】
Ｉ／Ｆ回路４８には、操作スイッチ２２，タッチパネル２４，スピーカ３６ａ，３６ｂおよびマイク６０が接続される。ここで、操作スイッチ２２は、上述したスイッチ２２ａ，２２ｂ，２２ｃ，２２ｄ，２２ｅ，２２ｇ，２２ｆ，２２Ｌおよび２２Ｒであり、操作スイッチ２２が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路４８を介してＣＰＵコア３４に入力される。また、タッチパネル２４からの座標データがＩ／Ｆ回路４８を介してＣＰＵコア３４に入力される。さらに、ＣＰＵコア３４は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタの音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４２から読み出し、Ｉ／Ｆ回路４８を介してスピーカ３６ａ，３６ｂから当該音を出力する。マイク６０から入力される音声（音声信号）は、Ｉ／Ｆ回路４８でディジタルデータ（音声データ）に変換され、ＣＰＵコア３４に入力される。ＣＰＵコア３４は、この音声入力に応じてゲーム処理を実行し、ＬＣＤ１２および／またはＬＣＤ１４に表示されたゲーム画像を変化させることができる。
【００７５】
無線通信部５８は他のゲーム装置１０や通信機器との間で無線によってデータを送受信するための通信手段である。なお、ゲーム装置１０が送受信する微弱電波は、電波法による規制のかからない強度に設定されている。ＣＰＵコア３４がゲームデータやコマンドなどのデータを無線通信部５８に与えると、無線通信部５８は、相手方へのデータを無線信号に変調してアンテナから送信する。また、無線通信部５８は、相手方からの無線信号を同じアンテナで受信してデータに復調し、当該データをＣＰＵコア３４に与える。この無線通信部５８を介して、ゲーム装置１０は、他のゲーム装置１０との間でデータを通信して通信ゲームを実行することが可能である。また、ゲーム装置１０は、無線通信部５８を介してネットワークに接続することができ、ネットワーク上のサーバからプログラムやデータをダウンロードしたり、ネットワークを介して他のゲーム装置１０と通信したりすることが可能である。
【００７６】
以上のように構成されたゲーム装置１０は、音声記録装置（ボイスレコーダ）として利用することが可能である。まず、概要を説明する。操作スイッチ２２によって記録開始操作が行われると、ＣＰＵコア３４は、マイク６０からの入力音声をＩ／Ｆ回路４８でディジタルデータに変換してＲＡＭ４２に一時記憶する処理を開始する。この一時記憶処理は、操作スイッチ２２によって停止操作が行われた時点または予め決められた最長記録時間（この実施例では１０秒）が経過した時点で終了される。
【００７７】
ＣＰＵコア３４はその後、図３に示すような操作画面をＬＣＤ１４に表示して、一時記憶された音声を保存するか否かをユーザに問い合わせる。図３を参照して、この操作画面は、許容を示すコマンドが割り当てられた“はい”ボタンＢｙと、拒否を示すコマンドが割り当てられた“いいえ”ボタンＢｎとを含む。
【００７８】
“はい”ボタンＢｙの内部は、赤，黄および緑の３色に塗り分けられている。たとえば、“はい”ボタンＢｙ内の赤く塗られたエリアがスティック２６等でタッチ（以下、スティック２６等でボタンにタッチする操作を“ボタン押下”と呼ぶことがある）されると、ＣＰＵコア３４は、一時記憶された音声に識別子と“赤”を示す色コードとを割り当ててこれを保存する。“いいえ”ボタンＢｎが押下されると、ＣＰＵコア３４は、一時記憶された音声を廃棄する（または上書き可能な状態にする）。なお、この実施例では、識別子として、当該音声が何番目に保存された音声であるかを示す連続番号１，２，…を用いる。色コードは、たとえばＲ（赤），Ｇ（緑）およびＢ（青）の３つの値の組み合わせで表現される。
【００７９】
このような音声記録がｋ回（ｋは１以上の整数）行われ、現時点でＲＡＭ４２に音声１〜ｋが保存されているとする。操作スイッチ２２によって一覧表示操作が行われると、ＣＰＵコア３４は、図４に示すような一覧画面をＬＣＤ１４に表示する。図４を参照して、この一覧画面は、保存された音声１〜ｋにそれぞれ対応するシンボルＳｂ１〜Ｓｂｋを含む。シンボルＳｂ１〜Ｓｂｋは、それぞれ対応する音声１〜ｋに割り当てられた色コードに従って表示される。ユーザがシンボルＳｂ１〜Ｓｂｋのいずれかを押下すると、ＣＰＵコア３４は、タッチパネル２４を通してこれを検出し、対応する音声を再生する。
【００８０】
したがって、ユーザは、“はい”ボタンＢｙを押下する際に、所望の色で塗られたエリアを押下することで、音声“ｋ”の保存を許容すると共に、シンボルＳｂｋの表示色を設定することができる。つまり、コマンド入力とこれに関連する条件設定（あるいは属性値の設定、当該コマンドに付随するサブコマンドの入力など）とをただ１回のボタン操作で行えるため、操作性を向上させることができる。以下、詳細を説明する。
【００８１】
ゲーム装置１０で音声記録を行うときのＲＡＭ４２のメモリマップを図５に示す。図５を参照して、ＲＡＭ４２にはプログラム領域７０およびデータ領域７８が形成され、プログラム領域７０には、装置全体を制御して音声記録を行うためのメインプログラム７２と、主としてＩ／Ｆ回路４８を制御してコマンドや音声・映像の入出力を行うための入出力制御プログラム７４とが記憶される。
【００８２】
データ領域７８は、ボタン情報記憶領域８０、音声データ一時記憶領域８２、タッチ座標一時記憶領域８４、押下エリア番号（Ｉ）一時記憶領域８６、シンボル情報一時記憶領域８８および音声情報保存領域９０などを含む。ボタン情報記憶領域８０には、図３に示した“はい”ボタンＢｙおよび“いいえ”ボタンＢｎを表示するためのボタン情報（図６：後述）が記憶される。音声データ一時記憶領域８２は、マイク６０から入力された音声データを一時記憶するための領域であり、タッチ座標一時記憶領域８４は、タッチパネル２４で検出されたタッチ座標を一時記憶するための領域である。
【００８３】
押下エリア番号（Ｉ）一時記憶領域８６は、“はい”ボタンＢｙが押下されたとき、当該ボタンＢｙ内の３つのエリアＥ１〜Ｅ３（図８：後述）のどれが押下されたかを示す番号Ｉを一時記憶するための領域であり、シンボル情報一時記憶領域８８は、押下されたエリアに割り当てられた色コードなどのシンボル情報を一時記憶するための領域であり、そして音声情報保存領域９０は、一時記憶された音声データおよび一時記憶されたシンボル情報を音声情報として保存するための領域である。
【００８４】
ボタン情報は、図３のようなボタンを表示させるための言わばコマンドの集合であって、たとえば図６のように構成される。図６を参照して、このボタン情報は、“はい”ボタンＢｙの座標と、“いいえ”ボタンＢｎの座標と、“はい”ボタンＢｙ内の第１エリアＥ１の座標およびこれに割り当てられた色コードと、“はい”ボタンＢｙ内の第２エリアＥ２の座標およびこれに割り当てられた色コードと、“はい”ボタンＢｙ内の第３エリアＥ３の座標およびこれに割り当てられた色コードとを含む。
【００８５】
ボタンＢｙ，Ｂｎの座標の一例を図７に、エリアＥ１〜Ｅ３の座標および色コードの一例を図８に、それぞれ示す。ここでは、ＬＣＤ１４の画面（およびこれに設けられたタッチパネル２４の検出面）の左上隅が（０，０）、右下隅が（２５６，１９２）となるような座標系を採用している。図７を参照して、“はい”ボタンＢｙの座標は（３２，３２）〜（２２４，６４）のように、“いいえ”ボタンＢｎの座標は（３２，１２８）〜（２２４，１６０）のように、それぞれ記述される。図８を参照して、エリアＥ１の座標は（３２，３２）〜（９６，６４）のように、エリアＥ２の座標は（９６，３２）〜（１６０，６４）のように、エリアＥ３の座標は（１６０，３２）〜（２２４，６４）のように、それぞれ記述される。そして、エリアＥ１，Ｅ２およびＥ３には、色コードとして“赤”，“黄”および  “緑”がそれぞれ割り当てられる。
【００８６】
音声情報の保存形式の一例を図９に示す。図９を参照して、各音声１，２，…は、音声データおよびシンボル情報を含む。シンボル情報は、シンボルＳｂ１〜Ｓｂｋの表示態様を示す情報であり、この実施例では表示色を示す色コードが記述される。
【００８７】
音声“ｋ”（ｋ＝１，２，…）を保存するにあたって、ＣＰＵコア３４は、図１０のフローチャートに従う処理を実行する。なお、図１０（および後述する図１１，図１２）のフローチャートは、メインプログラム７２（図５）の一部に対応している。
【００８８】
ステップＳ１では、ＣＰＵコア３４は、ＲＡＭ４２のボタン情報記憶領域８０に記憶されたボタン情報（図６）をＧＰＵ４６に通知して、操作画面の作画を命令する。ＧＰＵ４６は、通知されたボタン情報に基づいて作画を行い、得られた画像データをＬＣＤコントローラ５０を介してＬＣＤ１４に出力する。これによって、ＬＣＤ１４には、図３のような操作画面が表示される。
【００８９】
ＣＰＵコア３４はその後、タッチパネル２４からの信号に基づいて、タッチ操作の有無をステップＳ３で判別し、タッチ操作が検出されると、ステップＳ５に移ってタッチ座標を算出する。そしてステップＳ７で、算出されたタッチ座標が“はい”ボタンＢｙ内であるか否かをボタン情報に基づいて判別し、ここでＮＯであれば、タッチ座標が“いいえ”ボタンＢｎ内であるか否かをステップＳ９でさらに判別する。ここでもＮＯであれば、ボタン以外の場所がタッチされたと判断されるので、ステップＳ３に戻る。
【００９０】
ステップＳ７でＹＥＳであれば、ステップＳ１１で“はい”ボタンＢｙ内のどのエリアが押されたかを特定する。この押下エリア特定処理は、図１１のフローチャートに従って実行される。図１１を参照して、ＣＰＵコア３４は、最初、ステップＳ３１で変数Ｉに“０”をセットし、さらにステップＳ３３で変数ｉに“１”をセットした後、ステップＳ３５に進んで、ステップＳ５で算出されたタッチ座標が“はい”ボタンＢｙ内第ｉエリアつまりエリアＥｉ内であるか否かをボタン情報（図６）に基づいて判別する。
【００９１】
ステップＳ３５でＮＯであれば、ステップＳ３７で変数ｉをインクリメントした後、変数ｉが定数ｉｍａｘ（ここでは“３”）を上回ったか否かをステップＳ３９で判別し、ここでＮＯであればステップＳ３５に戻る。ステップＳ３９でＹＥＳであれば、エリアＥ１〜Ｅｉｍａｘのいずれにも属さない位置が押されたと見なされ（なお、この実施例では、“はい”ボタンＢｙ内にエリアＥ１〜Ｅ３が隙間なく割り当てられている（図８）が、隙間があってもよい：図１３（Ｃ））、ＣＰＵコア３４は処理を上位層のルーチンに復帰させる。この場合、Ｉ＝０の状態で図１０のステップＳ１３が実行されることになる。
・    ステップＳ３５でＹＥＳであれば、処理はステップＳ４１を経て上位層のルーチンに復帰する。ステップＳ４１では、変数Ｉに変数ｉの値がセットされる。この場合、Ｉ＝ｉ（図３の例ではＩ＝１）の状態で図１０のステップＳ１３が実行されることになる。
【００９２】
図１０に戻って、ＣＰＵコア３４は、ステップＳ１３で変数Ｉが“０”であるか否かを判別し、ＹＥＳであればステップＳ３に戻る。ステップＳ１３でＮＯであれば、ステップＳ１５に移って、押下エリア“Ｉ”に割り当てられた色コード（図３の例では“赤”）をボタン情報記憶領域８０（図６）から取得する。そしてステップＳ１７で、音声データ一時記憶領域８２（図５）に一時記憶された音声データと、ステップＳ１５で取得された色コードを含むシンボル情報とを、音声“ｋ”として音声情報保存領域９０に保存する（図９）。保存後、処理は終了される。
【００９３】
ステップＳ９でＹＥＳであれば、ＣＰＵコア３４は、音声データ一時記憶領域８２に一時記憶された音声データをステップＳ１９で廃棄し（または上書き可能な状態にし）、処理を終了する。
【００９４】
なお、ステップＳ１３でＹＥＳつまりＩ＝０のとき、ステップＳ３に戻らずに（つまり色コードなどのシンボル情報を付加することなく）音声データを保存し、処理を終了してもよい。または、音声データにデフォルト（白，無色など）のシンボル情報を付加して処理を終了してもよい。
【００９５】
また、図４のような一覧画面をＬＣＤ１４に表示するにあたって、ＣＰＵコア３４は、図１２のフローチャートに従う処理を実行する。ステップＳ５１では、操作スイッチ２２によって一覧表示操作が行われたか否かを判別し、ＹＥＳであればステップＳ５３に移って、音声情報保存領域９０に保存されたシンボル情報に基づいてシンボルＳｂ１，Ｓｂ２，…を含む一覧画面を表示する。その後、この一覧画面を利用した再生処理（図示せず）が実行される。
【００９６】
なお、この実施例では、“はい”ボタンＢｙを３色に塗り分けた（３色で表示した）が、２色または４色以上で表示してもよい。一例として、４色で表示された“はい”ボタンＢｙを図１３（Ａ）に示す。この変形例では、“はい”ボタンＢｙ内に横２個×縦２個＝計４個のエリア（Ｅ１〜Ｅ４）が割り当てられる。他の例として、２５６色で表示された“はい”ボタンＢｙを図１３（Ｂ）に示す。この変形例では、“はい”ボタンＢｙ内に横２５６個×縦１個＝計２５６個のエリア（Ｅ１〜Ｅ２５６）が割り当てられ、“はい”ボタンＢｙの色はグラデーションになっている（滑らかに変化している）。また、“はい”ボタンＢｙには、図１３（Ｃ）に示すように塗りムラがあってもよい（図８に示したエリアＥ１〜Ｅ３の間に隙間があってもよい）。
【００９７】
また、図１３（Ｂ）において、２５６個のエリアを横３２個×縦８個のように２次元的に配置してもよく、この場合には、グラデーションも２次元的となる（図示せず）。なお、ここでいう色の変化には、モノクロで明るさだけが変化する場合や、単一の色相で色調（トーン）だけが変化する場合なども含まれる。また、各エリアに割り当てられるのは、色に限らず、網や格子などの模様（パターン）でもよい。
【００９８】
なお、この実施例のボタン情報（図６）には、“はい”ボタンＢｙ内の各エリアについて座標および色コードが記述されているが、“はい”ボタンＢｙ内で座標と色コードとの関係を規定した関数を持たせてもよい。このような関数を含むボタン情報の一例を図１４に示す。この変形例では、ＣＰＵコア３４は、関数を用いてタッチ座標に対応する色コードを特定する。これによって、図１３（Ｂ）のようにエリア数が多いとき特に、ボタン情報の情報量が抑制され、処理負荷も軽減される。たとえば、図１３（Ｂ）のような１次元のグラデーションは、タッチ座標を（ｘ，ｙ）として、簡単には“Ｃ＝ｋ＊ｘ＋Ｃ０（ここでＣは色コード、ｘはタッチ点のｘ座標、ｋは勾配を示す定数、そしてＣ０はオフセットを示す定数。）”のような一次関数で記述される。２次元のグラデーションであれば、たとえば“Ｃ＝ｋ１＊ｘ＋ｋ２＊ｙ＋Ｃ０のように、Ｃはｘおよびｙの関数となる。２次以上の関数や三角関数などを利用してもよい。または、関数に代えて、ｘ‐ｙ平面内に色コードを配置した色パレットを準備し、そこからタッチ座標（ｘ，ｙ）に対応する色コードを取得してもよい。
【００９９】
また、色コードに代えて、またはこれに加えて、音コードを各エリアに割り当ててもよい。一覧画面でいずれかのシンボルを押下すると、音コードに従う効果音が出力される。
【０１００】
また、保存されるデータは、音声データに限らず、画像データ，テキストデータなどでもよい。
【０１０１】
以上から明らかなように、この実施例では、ＣＰＵコア３４は、一時記憶された音声“ｋ”データ（ｋ＝１，２，…）の保存を許容するというコマンドが割り当てられた“はい”ボタンＢｙをＬＣＤ１４に表示し（Ｓ１）、表示されたボタンＢｙ内の任意の位置を指定する操作がスティック２６等によって行われたとき当該ボタンＢｙ内のどの位置が指定されたかをＬＣＤ１４に設けられたタッチパネル２４を通じて特定し（Ｓ１１）、特定された位置に基づいてコマンドに条件を設定し（Ｓ１５）、そしてコマンドに関連する情報処理を設定された条件に従って実行する（Ｓ１７，Ｓ５３）。
【０１０２】
ここで条件は、音声“ｋ”データに対応するシンボルＳｂｋをどの色で表示するかを記述したシンボル情報であり、ＣＰＵコア３４は、コマンドに関連する情報処理の１つとして、設定された条件を音声“ｋ”データに付加して保存する保存処理（Ｓ１７）を実行する。後に一覧表示操作が行われると、ＣＰＵコア３４は、コマンドに関連する情報処理の他の１つとして、保存されたシンボルＳｂ１〜ＳｂｋをＬＣＤ１４に表示する一覧表示処理（Ｓ５３）を実行する。
【０１０３】
したがって、ユーザはコマンド入力と条件設定とを１回の操作で行えるので、情報処理装置の操作性を向上させることができる。
【０１０４】
なお、上記の実施例（第１実施例）では、一覧画面において各シンボルＳｂ１，Ｓｂ２，…を複数の色のいずれかで表示したが（図４）、複数の大きさのいずれかで表示しても、複数の形のいずれかで表示してもよい。または、各シンボルＳｂ１，Ｓｂ２，…において、着色する部分の面積を変化させてもよい。さらには、これら色，大きさ，形および着色面積など複数のパラメータのうち２つまたはそれ以上を組み合わせて表示してもよい。そこで、第２の実施例として、シンボルの色，形および着色面積を変化させる場合について、図１５〜図１９により説明する。
【０１０５】
図１５を参照して、シンボルＳｂ１は、四角の形状を有し、赤に着色され、そして着色部分の割合は７５％である。シンボルＳｂ２は、丸の形状を有し、黄に着色され、そして着色部分の割合は２５％である。シンボルＳｂｋは、三角の形状を有し、緑に着色され、そして着色部分の割合は５０％である。色の違いはユーザの選択に基づくのに対し、形の違いは音声データに施されたエフェクトの種類に、着色割合の違いは録音時間の長さに、それぞれ基づく。着色割合は、最長記録時間（１０秒）に対する録音時間の割合として計算される。ある音声の録音時間が５秒であれば、その音声に対応するシンボルの着色割合は、５／１０＝０．５（＝５０％）のように計算される。
【０１０６】
図１６を参照して、このメモリマップは、第１実施例のそれ（図５）において、録音時間情報一時記憶領域９２、エフェクト情報一時記憶領域９４、およびエフェクト‐形対応表記憶領域９６が追加されたものである。録音時間情報一時記憶領域９２は、音声データ一時記憶領域８２に一時記憶されている音声データの録音時間を示す情報を記憶するための領域であり、エフェクト情報一時記憶領域９４は、音声データ一時記憶領域８２に一時記憶されている音声データに施されたエフェクトの種別（たとえばエフェクト１，２，３）を示す情報を記憶するための領域である。そして、エフェクト‐形対応表記憶領域９６には、図１７に示すようなエフェクト‐形対応表が記憶される。この対応表によれば、エフェクト１，２および３は、四角，丸および三角にそれぞれ対応する。
【０１０７】
図１８を参照して、この音声情報は、第１実施例のそれ（図９）と同様に構成されるが、シンボル情報は色コードに加えて形コードおよび着色割合データをさらに含む。
【０１０８】
図１９を参照して、この音声”ｋ”保存処理は、第１実施例のそれ（図１０）において、ステップＳ７：ＹＥＳの直後にステップＳ１０ａおよびＳ１０ｂを追加すると共に、ステップＳ１７をステップＳ１７ａに置き換えたものである。ステップＳ１０ａでは、ＣＰＵコア３４は、録音時間情報一時記憶領域９２（図１６）に記憶された情報に基づいて着色割合（％）を計算する。ステップＳ１０ｂでは、ＣＰＵコア３４は、エフェクト情報一時記憶領域９４に記憶された情報に対応する形コードをエフェクト‐形対応表記憶領域９６に記憶された対応表（図１７）から取得する。ステップＳ１７ａでは、音声データ一時記憶領域８２に一時記憶された音声データと、ステップＳ１０ａで計算された着色割合，ステップＳ１０ｂで取得された形コードおよびステップＳ１５で取得された色コードを含むシンボル情報とを、音声“ｋ”として音声情報保存領域９０（図１８）に保存する。
【０１０９】
なお、第２実施例では、シンボル表示のための３つのパラメータつまり色，形および着色割合のうち、色だけがユーザの選択で決定されたが、色および形を選択可能にしてもよい。そこで、第３実施例として、“はい”ボタンＢｙを１回押すだけで色および形を選択できるようにした場合を、図２０〜図２３に示す。
【０１１０】
赤，黄および緑の３色のうち１つと、四角，丸および三角の３形状のうち１つとを１操作で選択可能な“はい”ボタンＢｙの一例を図２０に示す。ここでは、色および形の組み合わせは３×３＝９通りなので、図２１に示すように、“はい”ボタンＢｙには３×３＝９個のエリアＥ１〜Ｅ９が割り当てられる。
【０１１１】
これら９通りの組み合わせは、９個のエリアＥ１〜Ｅ９にどのように割り振ってもよいが、ここでは、横方向に同じ形が、縦方向には同じ色が、それぞれ並ぶような配列を採用している。表示にあたっては、図２０に示すように、エリア毎に色を塗って四角や丸などの形を白抜きする。これとは逆に、各エリアを白地にして、四角や丸の内部に色を塗ってもよい。
【０１１２】
このような“はい”ボタンＢｙに対応するボタン情報は、たとえば図２２のように記述される。そして、音声“ｋ”保存処理は、図２３のようになる。この音声”ｋ”保存処理は、第１実施例のそれ（図１０）において、ステップＳ７：ＹＥＳの直後にステップＳ１０ａを追加すると共に、ステップＳ１５およびＳ１７をそれぞれステップＳ１５ａおよびＳ１７ａで置き換えたものである。ステップＳ１０ａは、第２実施例のそれ（図１９）と同じ処理である。ステップＳ１５ａでは、押下エリア“Ｉ”に割り当てられた２つのコードつまり色コードおよび形コードをボタン情報（図２２）から読み取る。ステップＳ１７ａは、第２実施例のそれ（図１９）と同じ処理である。ただし、シンボル情報に含められる形コードは、第２実施例ではステップＳ１０ｂで取得された形コードであったのに対し、第３実施例ではステップＳ１５ａで取得された形コードである点が異なる。
【０１１３】
なお、各実施例では、“はい”ボタンＢｙの形状は四角形であるが、これ以外の形状、たとえば図２４（Ａ）に示すような三角形でも、図２４（Ｂ）に示すような円形でもよい。平面図形とも限らず、図２４（Ｃ）に示すような直方体や、図示しない球体などの立体図形でもよい。エリアＥ１，Ｅ２，…の形状も、“はい”ボタンＢｙの形状に関連して、またはこれとは無関係に、適宜変更される。
【０１１４】
図２４（Ａ）の三角ボタンの場合、３つのエリアの大中小をシンボルの大中小と関連付けてもよい。押された位置の底辺からの高さに応じて、シンボルを縦長に表示したり横長に表示したりすることもできる。シンボルの表示態様に限らず、音声を保存する際の圧縮率を押下位置に応じて変えるといった制御も可能である。図２４（Ｂ）の丸ボタンの場合、上下左右のどのエリアが押されたかで、たとえばシンボルの向きを変えることが考えられる。図２４（Ｃ）の直方体ボタンの場合、３つの面を異なる色で表示し、押された面によってシンボルの色を変えることが考えられる。加えて、各面を複数領域に分割して、面内の押下位置によってシンボルの形を変えることで、押された面および面内の押下位置によってシンボルの色および形といった複数の条件を設定してもよい。なお、領域毎に、設定されている条件がわかるように、たとえば条件が形であれば、異なる形で白抜きしてもよい。
【０１１５】
なお、“いいえ”ボタンＢｎにもエリアＥ１，Ｅ２，…の割り当てを行い、“いいえ”ボタンＢｎ内のどのエリアが押下されたかで廃棄処理（Ｓ１９）の態様を変化させてもよい。たとえば、エリアＥ１が押下された場合は音声データ一時記憶領域８２をクリアする一方、エリアＥ２が押下された場合にはクリアは行わない。あるいは、エリアＥ１が押下された場合は録音モードに戻る一方、エリアＥ２が押下された場合はゲームモードに移行するなど、どのエリアが押下されたかで処理を分岐させてもよい。
【０１１６】
また、エリアＥ１，Ｅ２，…を割り当てる対象は、“はい”ボタンＢｙや“いいえ”ボタンに限らず、たとえば“次へ”ボタン（図示せず）でもよい。この場合、どのエリアが押下されたかで、ジャンプ先のページを変化させることが考えられる。ボタン以外に、アイコン，オブジェクトなど、仮想空間内に定義された任意の領域（コマンド領域）にこれらを割り当てることができる。なお、位置指定操作は、ボタンを押下する操作（正確には画面上のボタンにタッチする操作）に限らず、たとえばアイコンをダブルクリックする操作など、コマンド領域内の任意の位置を指定可能な操作であればどのような操作でもよい。
【０１１７】
以上では、一例として、ゲーム装置１０について説明したが、この発明は、ディスプレイと、ディスプレイ内の任意の位置を指定可能なポインティングデバイス（たとえばスタイラスペン，タッチパッド，トラックボール，マウスなど）と、ポインティングデバイスによって指定された位置に基づいて情報（たとえば音声データ，画像データ，テキストデータなど）を処理するコンピュータ（プロセッサ）とを備える、情報処理装置に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１１８】
【図１】この発明の一実施例が適用されるゲーム装置を示す外観図である。
【図２】ゲーム装置の電気的構成の一例を示すブロック図である。
【図３】ボタンの表示例を示す図解図である。
【図４】シンボルの表示例を示す図解図である。
【図５】メモリマップの一例を示す図解図である。
【図６】ボタンに対応するボタン情報を示す図解図である。
【図７】ボタンの座標を示す図解図である。
【図８】ボタンに割り当てられた各エリアの座標および色コードを示す図解図である。
【図９】音声情報の一例を示す図解図である。
【図１０】ＣＰＵ動作の一部を示すフロー図である。
【図１１】ＣＰＵ動作の他の一部を示すフロー図である。
【図１２】ＣＰＵ動作のその他の一部を示すフロー図である。
【図１３】（Ａ）はボタンの一変形例を示す図解図であり、（Ｂ）はボタンの他の変形例を示す図解図であり、（Ｃ）はボタンのその他の変形例を示す図解図である。
【図１４】ボタン情報の一変形例を示す図解図である。
【図１５】他の実施例のシンボルを示す図解図である。
【図１６】図１５実施例のメモリマップを示す図解図である。
【図１７】図１５実施例のエフェクト‐形対応表の一例を示す図解図である。
【図１８】図１５実施例の音声情報の一例を示す図解図である。
【図１９】図１５実施例のＣＰＵ動作の一部を示す図解図である。
【図２０】その他の実施例のボタンの表示例を示す図解図である。
【図２１】図２０ボタンに割り当てられたエリアを示す図解図である。
【図２２】図２０ボタンに対応するボタン情報を示す図解図である。
【図２３】図２０実施例のＣＰＵ動作の一部を示す図解図である。
【図２４】（Ａ）は他のボタンを示す図解図であり、（Ｂ）はその他のボタンを示す図解図であり、（Ｃ）はさらにその他のボタンを示す図解図である。
【符号の説明】
【０１１９】
１０  …ゲーム装置
１２  …第１ＬＣＤ
１４  …第２ＬＣＤ
２４  …タッチパネル
３４  …ＣＰＵコア
４２  …ＲＡＭ
Ｂｙ，Ｂｎ  …ボタン
Ｓｂ１〜Ｓｂｋ  …シンボル
Ｅ１〜Ｅ９  …エリア
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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