(57)【要約】【課題】所定数の遊技媒体を払い出すことでボーナス遊技を終了する回胴式遊技機において、ボーナス遊技中の遊技性を向上させる。【解決手段】ボーナス遊技を払出終了数の遊技媒体が払い出されるまで実行するボーナス遊技実行手段と、ボーナス遊技中に遊技媒体の払出数が規定数に達した場合に、ボーナス遊技終了後に遊技者に特典を付与するか否かの特典付与抽選を行う特典付与抽選実行手段と、特典付与抽選の結果が当選の場合にボーナス遊技の終了後に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、特定の図柄組合せが停止表示した回数に応じて特典付与抽選の当選確率を変動させる特典付与抽選確率変動手段と、特典付与抽選が行われた後、ボーナス遊技が終了するまでの期間に特典付与抽選の結果を報知する特典付与抽選結果報知手段とを設ける。【選択図】図８
2010183994.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入して複数の回胴を変動表示させ、該回胴が停止したときに停止表示された図柄組合せによって所定の遊技役が成立した場合には、該遊技役に応じて所定数の遊技媒体が払い出される遊技を行う回胴式遊技機において、
前記所定の遊技役のうちボーナス役が成立した場合に、通常遊技よりも遊技者に有利なボーナス遊技を、所定の払出終了数の前記遊技媒体が払い出されるまで実行するボーナス遊技実行手段と、
前記ボーナス遊技中において、前記遊技媒体の払出数が前記払出終了数より少ない規定数に達した場合に、前記ボーナス遊技の終了後に遊技者に特典を付与するか否かの特典付与抽選を行う特典付与抽選実行手段と、
前記特典付与抽選の結果が当選の場合に、前記ボーナス遊技の終了後に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記ボーナス遊技中に前記規定数の前記遊技媒体が払いされるまでに特定の図柄組合せが停止表示されることで、前記特典付与抽選の当選確率を高確率に変動させる特典付与抽選確率変動手段と、
前記特典付与抽選が行われた後、前記ボーナス遊技が終了するまでの期間に前記特典付与抽選の結果を報知する特典付与抽選結果報知手段とを備えることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
前記特典付与抽選確率変動手段は、前記規定数の前記遊技媒体が払いされる前までの遊技期間に設けられる特典期間中に前記特定の図柄組合せが停止表示したか否かに応じて前記特典付与抽選の当選確率を異なる確率に変動させることを特徴とする請求項１に記載に回胴式遊技機。
【請求項３】
前記ボーナス遊技の開始時に、複数種類の図柄組合せの中から前記特定の図柄組合せの種類を決定する特定図柄決定手段を備えることを特徴とする請求項１または２に記載の回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技メダルや遊技球等の遊技媒体を用いて遊技を行う回胴式遊技機（スロットマシン）に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数種類の図柄が描かれた複数の回胴を回転させ、所定の図柄の組合せが揃うように各回胴を停止させ、遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという一連の遊技を行う回胴式遊技機が広く知られている。
【０００３】
このような回胴式遊技機において、ボーナス役の入賞が成立した場合に、遊技者にとって有利なボーナス遊技を行う遊技機が知られている。また、回胴式遊技機において、ボーナス遊技開始後に払い出された遊技メダル数が所定数に達することで、ボーナス遊技を終了する遊技機が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００７−１５９８４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、払い出された遊技メダル数が所定数に達することでボーナス遊技を終了する遊技機では、所定数の遊技メダルが払い出されるまでボーナス遊技が淡々と続くだけである。このため、ボーナス遊技の進行が単調なものとなり、ボーナス遊技中における遊技者の興趣を低下させる原因となる。
【０００６】
そこで、本発明は上記点に鑑み、所定数の遊技媒体を払い出すことでボーナス遊技を終了する回胴式遊技機において、ボーナス遊技中の遊技性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本発明の回胴式遊技機は、
前記所定の遊技役のうちボーナス役が成立した場合に、通常遊技よりも遊技者に有利なボーナス遊技を、所定の払出終了数の前記遊技媒体が払い出されるまで実行するボーナス遊技実行手段と、
前記ボーナス遊技中において、前記遊技媒体の払出数が前記払出終了数より少ない規定数に達した場合に、前記ボーナス遊技の終了後に遊技者に特典を付与するか否かの特典付与抽選を行う特典付与抽選実行手段と、
前記特典付与抽選の結果が当選の場合に、前記ボーナス遊技の終了後に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記ボーナス遊技中に前記規定数の前記遊技媒体が払いされるまでに特定の図柄組合せが停止表示されることで、前記特典付与抽選の当選確率を高確率に変動させる特典付与抽選確率変動手段と、
前記特典付与抽選が行われた後、前記ボーナス遊技が終了するまでの期間に前記特典付与抽選の結果を報知する特典付与抽選結果報知手段とを備えることを特徴としている。
【０００８】
これにより、ボーナス遊技開始後において遊技媒体の払出数が規定数に達する前と後とで異なる遊技性で遊技を進行させることができる。すなわち、ボーナス遊技前半（遊技媒体払出数が規定数に達するまで）では、成立した図柄組合せの種類が特典付与抽選の結果に影響を与えるので、遊技者は、回胴の停止態様に注目して遊技を進行することとなる。これにより、ボーナス遊技前半は、遊技者に対してボーナス遊技中に成立する図柄組合せの種類に一喜一憂させる遊技性にすることができる。また、ボーナス遊技後半（遊技媒体払出数が規定数に達してからボーナス遊技終了まで）では、特典付与抽選結果を報知する特典付与結果を報知することで、遊技者は、回胴の停止態様ではなく報知の内容（演出装置での演出内容など）に注目して遊技を進行することとなる。これにより、ボーナス遊技後半は、ボーナス遊技前半と異なる遊技性で遊技者の遊技興趣を高めさせることができる。このように、遊技の進行に合わせて遊技中に意識させる点を変化させていくことで、所定数の遊技媒体払出により終了するボーナス遊技であっても、遊技の進行が単調になることを防止し、遊技興趣を効果的に向上させることができる。
【０００９】
また、本発明の回胴式遊技機は、前記特典付与抽選確率変動手段は、前記規定数の前記遊技媒体が払いされる前までの遊技期間に設けられる特典期間中に前記特定の図柄組合せが停止表示したか否かに応じて前記特典付与抽選の当選確率を異なる確率に変動させることを特徴としている。
【００１０】
これにより、ボーナス遊技中の遊技媒体の払出数が規定数に達するまでに、遊技者に対して特定の図柄組合せが停止表示するタイミングに関心を持たせることができ、ボーナス遊技前半の遊技興趣を向上させることができる。
【００１１】
また、本発明の回胴式遊技機は、前記ボーナス遊技の開始時に、複数種類の図柄組合せの中から前記特定の図柄組合せの種類を決定する特定図柄決定手段を備えることを特徴としている。
【００１２】
これにより、ボーナス遊技毎に特定の図柄組合せが変化するので、毎回のボーナス遊技に変化を与えることができ、遊技興趣をより向上させることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、所定数の遊技媒体を払い出すことでボーナス遊技を終了する回胴式遊技機において、ボーナス遊技中の遊技性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】実施例の遊技機の正面図である。
【図２】図１の遊技機の前面扉を開いた状態を示す斜視図である。
【図３】３つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。
【図４】遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図５】図柄組合せラインを示す説明図である。
【図６】遊技機に設定されている各種の遊技役と、それら遊技役を成立させるための図柄組合せを例示した説明図である。
【図７】内部当選フラグおよび遊技状態フラグのデータ構造を例示した説明図である。
【図８】遊技状態の変遷を説明するための説明図である。
【図９】通常遊技用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図１０】ボーナス遊技用抽選テーブルを説明するための説明図である。
【図１１】特典付与抽選テーブルを示す図表である。
【図１２】特典内容抽選テーブルを示す図表である。
【図１３】遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】遊技状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１５】ボーナス遊技中演出処理を示すフローチャートである。
【図１６】レベルゲージ演出処理を示すフローチャートである。
【図１７】対決演出処理Ａを示すフローチャートである。
【図１８】対決演出処理Ｂを示すフローチャートである。
【図１９】特典付与決定処理を示すフローチャートである。
【図２０】連続演出処理を示すフローチャートである。
【図２１】連続演出設定処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下、本発明を回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
【００１６】
図１は、回胴式遊技機１（以下、単に「遊技機１」ともいう。）の正面図である。本明細書中において、「右」および「左」は、遊技機１の正面からみた位置関係を示している。
【００１７】
図１に示すように、遊技機１は、箱状に形成された筐体３と、筐体３の前面側を覆うようにして設けられた前面扉２と、遊技メダルを貸し出すためのメダル貸出装置４とが設けられている。前面扉２は、遊技の進行に応じた演出が行われる上段の領域２ｕと、遊技メダルが払い出される下段の領域２ｄと、遊技が行われる中段の領域の大きく３つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技状態を表示するための遊技状態表示部２ｍａと、遊技を行うための操作部２ｍｂとから構成されている。
【００１８】
上段の領域２ｕには、中央に演出表示装置１０が設けられ、演出表示装置１０の左右にはスピーカ１４が設けられ、演出表示装置１０およびスピーカ１４の上方には、各種のランプ類１２が設けられている。演出表示装置１０は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
【００１９】
前面扉２の中段に設けられた遊技状態表示部２ｍａの中央には、大きな表示窓２０が設けられており、内部に設けられた３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが回転する様子を視認可能となっている。表示窓５の左方には、遊技メダルの投入枚数に応じて表示される投入枚数表示ランプ２２が設けられ、表示窓５の右方には、演出内容を表示する中間ランプ２３が設けられている。表示窓５の下方には、貯留されている遊技メダルの枚数を表示する貯留枚数表示器２４と、遊技状態を表示する遊技状態表示器２５と、遊技メダルの払出し枚数を表示する払出枚数表示器２６が設けられている。
【００２０】
前面扉２の中段下方に設けられた操作部２ｍｂは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口３０と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを１枚だけ投入するための一枚投入ボタン３２と、貯留されている遊技メダルを３枚投入するための三枚投入ボタン３４などが設けられている。遊技メダルの貯留とは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの枚数を記憶しておくこと（いわゆるクレジットのこと）をいう。
【００２１】
操作部２ｍｂの前面には、遊技メダルの投入後に回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転を開始するためのスタートレバー３６と、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃなどが設けられている。
【００２２】
また、操作部２ｍｂには、上面に精算ボタン４０が設けられ、前面に返却ボタン４２が設けられている。ここで、精算ボタン４０とは、遊技機１の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。また、返却ボタン４２とは、投入した遊技メダルが遊技機１の内部で詰まった場合に、メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
【００２３】
前面扉２の下段の領域２ｄには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口５０と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿５２などが設けられている。
【００２４】
図２は、前面扉２を開いて遊技機１の内部の構成を示した斜視図である。前面扉２の裏面側上部には、サブ制御基板ユニット１０２が設けられており、その左右にはスピーカ１４が取り付けられている。サブ制御基板ユニット１０２の内部には、後述するサブ制御基板２２０が格納されている。サブ制御基板２２０は、図１に示した演出表示装置１０や、各種ランプ類１２、スピーカ１４などを用いて行われる各種演出の制御を司っている。
【００２５】
前面扉２のほぼ中央には表示窓２０が設けられており、遊技機１の前面側から回胴２０ａ〜２０ｃを視認可能となっている。前面扉２における表示窓２０の下方には、後述する扉基板２４０が格納された扉基板ユニット１０４が設けられ、扉基板ユニット１０４の下方に、投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ１０６や、遊技メダル払出口５０に導くためのコインシュータ１０８などが取り付けられている。メダルセレクタ１０６は、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー３６を操作する前に遊技メダルを投入すると、遊技メダルはメダルセレクタ１０６によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー１１６内に投入され、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却されるようになっている。これに対して、スタートレバー３６が操作された後に遊技メダルが投入された場合は、メダルセレクタ１０６内の通路が切り替わり、投入された遊技メダルはコインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０に返却される。また、メダルセレクタ１０６の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルはメダルセンサによって検出され、検出信号が後述する主制御基板２００に供給されるようになっている。
【００２６】
筐体３のほぼ中央には、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃが設けられており、各回胴２０ａ〜２０ｃの外表面には、複数種類の図柄が表示されている。回胴２０ａ〜２０ｃの上方には、遊技全体の制御を司る主制御基板２００（図４参照）が格納された主制御基板ユニット１１０と、各回胴を駆動するための回胴基板２６０（図４参照）が格納された回胴基板ユニット１１１が設けられている。回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの下方には、リアスピーカ１１４が設けられ、更にその下方には、投入された遊技メダルが集められるホッパー１１６や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置１１８、遊技機１全体に電源を供給するための電源基板２８０（図４参照）が格納された電源ユニット１２０などが搭載されている。メダル払出装置１１８から払い出された遊技メダルは、コインシュータ１０８を通って、遊技メダル払出口５０から払い出されるようになっている。
【００２７】
電源ユニット１２０の前面には、遊技機１の電源を投入するための電源スイッチ１２０ｓが設けられ、電源ユニット１２０の上面には、設定キースイッチ１２０ｋが設けられている。電源スイッチ１２０ｓをオフにした状態で、設定キースイッチ１２０ｋを「ＯＮ」位置にして電源スイッチ１２０ｓをオンにした場合には、遊技メダルの投入枚数に対する払出し枚数の割合である出玉率の設定変更が可能となる。出玉率は、予め複数段階の中から選択して設定される。遊技状態表示器２５には現在の出玉率の設定内容が表示される。出玉率の設定変更は、筐体３内部に設けられた図示しない設定変更スイッチを押すことで行うことができ、設定変更スイッチを押す度に遊技状態表示器２５に表示される出玉率の設定値が６段階（１〜６）で切り替わる。所望の設定値が遊技状態表示器２５に表示されている際にスタートレバー３６を操作することで、出玉率の設定値が遊技状態表示器２５に表示されている出玉率に決定される。
【００２８】
図３は、３つの回胴２０ａ、２０ｂ、２０ｃの外表面に表示された図柄の配列を示す説明図である。図３に示すように、各回胴２０ａ〜２０ｃには、いずれも２１個の図柄が外表面に表示されている。いずれの回胴２０ａ〜２０ｃについても表示されている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列順序は回胴２０ａ〜２０ｃ毎に異なるように設定されている。
【００２９】
図４は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図４に示すように、遊技機１には、主制御基板２００を中心として、サブ制御基板２２０、扉基板２４０、回胴基板２６０、電源基板２８０等がデータを通信可能に接続されて構成されている
主制御基板２００は、遊技機１で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板２００には、ＣＰＵ２００ｃ、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉２に搭載された扉基板２４０から、スタートレバー３６が操作されたことを示す信号を受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板２２０や、扉基板２４０、回胴基板２６０などに向かって制御コマンド（あるいは制御信号）を出力することにより、これら各種基板の動作を制御している。
【００３０】
サブ制御基板２２０も、上述した主制御基板２００と同様に、ＣＰＵ２２０ｃや、ＲＯＭ、ＲＡＭなどがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板２２０には、各種のランプ類１２や、各種のスピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどが接続されている。ここで回胴バックライト２０Ｌとは、各回胴２０ａ〜２０ｃの内部に設けられて、回胴の表面に描かれた図柄を裏側から照らすライトである。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類１２、各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌにそれぞれ駆動信号を出力することにより、これらを用いた各種演出を行っている。
【００３１】
扉基板２４０には、前述したメダルセレクタ１０６や、貯留されている遊技メダルを投入するための各種投入ボタン３２、３４、回胴の回転を開始するためのスタートレバー３６、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン３８ａ、３８ｂ、３８ｃ、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン４０、遊技の状態を表示する各種の表示パネル２２などが接続されている。また、扉基板２４０は、前述した主制御基板２００と、データを通信可能に接続されている。このため、前面扉２に設けられたスタートレバー３６や、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃ、各種の投入ボタン３２、３４、精算ボタン４０などを操作すると、扉基板２４０を介して、その信号を主制御基板２００に供給することが可能となっている。また、メダルセレクタ１０６に設けられたメダルセンサの出力も、扉基板２４０を介して主制御基板２００に供給されている。
【００３２】
回胴基板２６０には、３つの回胴２０ａ〜２０ｃをそれぞれ回転させるための回胴モータ２４ａ、２４ｂ、２４ｃと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ２６ａ、２６ｂ、２６ｃが設けられている。回胴基板２６０は、回胴センサ２６ａ〜２６ｃによって、各回胴２０ａ〜２０ｃの回転位置を検出しながら、回胴モータ２４ａ〜２４ｃを駆動することにより、それぞれの回胴２０ａ〜２０ｃを、所望の回転位置で停止させることが可能となっている。本実施例の遊技機１では、回胴モータ２４ａ〜２４ｃには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
【００３３】
また、メダル払出装置１１８は、図示しない中継基板を介して、主制御基板２００に接続されており、主制御基板２００からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
【００３４】
また、これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板２８０から供給されている。電源基板２８０には１００Ｖの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。図４では、電源基板２８０から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。
【００３５】
次に、上記の構成を有する回胴式遊技機１において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
【００３６】
遊技開始にあたって、遊技メダル投入口３０から遊技メダルを投入して、メダルのベットを行う。ベットする遊技メダル数は、通常、１枚または３枚に固定されている。遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、一枚投入ボタン３２、あるいは三枚投入ボタン３４を押すことにより、それぞれ１枚または３枚の遊技メダルをベットすることも可能である。
【００３７】
遊技メダルをベットして、スタートレバー３６を操作すると、３つの回胴２０ａ〜２０ｃが一斉に回転を開始する。それぞれの回胴２０ａ〜２０ｃの外周面には複数の図柄が描かれているため、回胴２０ａ〜２０ｃが回転すると、これら図柄が変動表示されることになる。また、前面扉２の前面側には、それぞれの回胴に対応して３つの回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃが設けられている（図１参照）。回胴２０ａ〜２０ｃの回転中に回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、変動表示されていた図柄がいずれかの図柄で停止表示される。このようにして、３つの回胴２０ａ〜２０ｃの回転を停止させると、それぞれの回胴でいずれかの図柄が停止表示される。回胴２０ａ〜２０ｃの停止は、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃが後述の回胴回転停止処理Ｓ１０７で行うように構成されている。
【００３８】
本実施例の遊技機１では、表示窓２０の大きさは、各回胴２０ａ〜２０ｃあたり３つずつの図柄が表示される大きさに設定されている。このため、３つの回胴２０ａ〜２０ｃが停止表示されると、表示窓２０には、縦横３列ずつ、合計９つの図柄が表示されるようになっている。これら９つの図柄が表示される位置には、複数本の図柄組合せラインが予め設定されている。
【００３９】
図５は、本実施例の遊技機１に設定されている図柄組合せラインを示す説明図である。図５に示すように、本実施例では、右斜め上向きの第１図柄組合せラインＬ１と、上段の第２図柄組合せラインＬ２と、中段の第３図柄組合せラインＬ３と、下段の第４図柄組合せラインＬ４と、右斜め下向きの第５図柄組合せラインＬ５からなる合計５本の図柄組合せラインが設定されている。遊技メダルを１枚だけベットした場合には中段の図柄組合せラインＬ３だけが有効になり、遊技メダルを３枚ベットした場合には５本全部の図柄組合せラインＬ１〜Ｌ５が有効になる。そして、３つの回胴２０ａ〜２０ｃが停止すると、有効な図柄組合せライン上には、何らかの図柄組合せが得られることとなる。なお、図５に示す例では、５種類の直線状の図柄組合せラインＬ１〜Ｌ５を設定したが、これに限らず、例えば、左回胴２０ａの上段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの上段位置とを結ぶ図柄組合せラインや、左回胴２０ａの下段位置と、中回胴２０ｂの中段位置と、右回胴２０ｃの下段位置とを結ぶ図柄組合せラインなどの非直線状の図柄組合せラインなどを加えて、より多種類の図柄組合せラインを設定しておくこともできる。
【００４０】
そして、有効な図柄組合せライン上で揃った図柄組合せがいずれかの遊技役を成立させる図柄組合せだった場合には、成立した遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。図６は、本実施例の遊技機１に設定されている図柄組合せを示している。図６は、遊技役の種類に図柄組合せと付与される特典を対応付けて示した説明図である。図６では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄に遊技役を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄に遊技役が成立した場合に遊技者に付与される特典が表示されている。これらの図柄組合せは、主制御基板２００に搭載されたＲＯＭに予め記憶されている。
【００４１】
図６に示すように、遊技役は、ビッグボーナス役（ＢＢ役）と小役に大別でき、小役には、ベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役（リプレイ）が設定されている。以下、「ビッグボーナス」は単に「ボーナス」ともいう。
【００４２】
ＢＢ役は、「赤セブン（赤色の７）」と呼ばれる図柄が揃った図柄組合せ、「青セブン（青色の７）」と呼ばれる図柄が揃った図柄組合せ、「バー」と呼ばれる図柄が揃った３種類の図柄組合せが対応付けられており、いずれの図柄組合せが揃った場合でも、ボーナス遊技の開始という特典が遊技者に付与される。ボーナス遊技とは、複数回のゲームに渡って継続される特殊な遊技状態であり、大量のメダルを獲得可能な遊技者にとって最も有利な特典である。
【００４３】
ベルの小役は、左回胴２０ａの図柄が「赤セブン」、「青セブン」、「バー」のいずれかであり、中回胴２０ｂと右回胴２０ｃの図柄が「ベル」の図柄組合せの３種類が設定されている。左図柄２０ａが「赤セブン」の場合は「ベルＡの小役」と呼び、左図柄２０ａが「青セブン」の場合は「ベルＢの小役」と呼び、左図柄２０ａが「バー」の場合は「ベルＣの小役」と呼ぶ。これらのベルの小役に対して遊技者に付与される特典として、通常遊技中とボーナス遊技中ともに１５枚の遊技メダルが払い出される。
【００４４】
スイカの小役は、３つの回胴２０ａ〜２０ｃのすべてが「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。スイカの小役に対する特典としては、通常遊技中には６枚の遊技メダルが払い出され、ボーナス遊技中には１５枚の遊技メダルが払い出される。また、チェリーの小役は、左回胴２０ａの図柄が「チェリー」の図柄であり、中図柄２０ｂおよび右図柄２０ｃはどのような図柄の組合せであっても構わない図柄組合せが設定されている。チェリーの組合せに対しては、通常遊技中には２枚の遊技メダルが払い出され、ボーナス遊技中には１５枚の遊技メダルが払い出される。
【００４５】
再遊技役（リプレイ）は、３つの回胴２０ａ〜２０ｃがいずれも「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。本実施例の遊技機１では、３つの回胴２０ａ〜２０ｃのすべてが「再遊技」の図柄で揃った図柄組合せが再遊技役として設定されている。再遊技役の図柄組合せが揃えば、再遊技役の入賞を成立させることができる。再遊技役に付与される特典としては、通常遊技中に新たな遊技メダルをベットすることなく、再度遊技を行う権利が付与される。つまり、再遊技役の入賞を成立させたときにベットしていた遊技メダルと同じ遊技メダルがベットされたものとしてもう一度遊技を行うことが可能となる。
【００４６】
３つの回胴２０ａ〜２０ｃが停止したときに、図６に示すいずれの遊技役も成立しなかった場合は、再び１枚または３枚の遊技メダルをベットした後、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ〜２０ｃを回転させることで、次のゲームを行う。本実施例の遊技機１では、こうした操作を繰り返すことによってゲームが進行するようになっている。
【００４７】
図６で示したいずれの遊技役に当選するかは後述する内部抽選で決定される。内部抽選処理では、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃがスタートレバー３６が操作されたタイミングで取得した内部抽選用乱数に応じて遊技役を内部的に抽選する。内部抽選用乱数とは、主制御基板２００がスタートレバー操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の内部抽選用乱数は２バイトデータとなっており、０〜６５５３５の範囲の乱数値を取得することが可能となっている。内部抽選用乱数は、主制御基板２００に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもでき、あるいは乱数発生用プログラムを用いてソフトウェア的に生成することもできる。
【００４８】
ただし、内部抽選処理でいずれかの遊技役に当選したとしても、直ちに遊技役が成立するわけではなく、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを操作することにより、対応する図柄組合せを図柄組合せライン上に揃えなければ当選した遊技役を成立させることはできない。逆にどのようなタイミングで回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを操作しても、内部抽選で当選した遊技役でなければ図柄組合せライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできない。このように内部抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役を成立させるための前提条件として内部的に行われる抽選となっている。内部抽選に当選した状態は、内部当選状態（または単に内部当選）であり、換言すれば遊技役の入賞（図柄組合せの成立）が許容された状態である。内部抽選でいずれの遊技役に内部当選したかは内部当選フラグに設定される。内部当選フラグとは、内部抽選の結果を保存しておくために用いられるフラグであり、主制御基板２００のＲＡＭの所定アドレスに設定されている。
【００４９】
図７は、本実施例の遊技機１で用いられるフラグのデータ構造を示している。図７に示すように、本実施例の遊技機１では、図７（ａ）に示す小役および再遊技役についての内部当選フラグ（小役当選フラグ）と、図７（ｂ）に示すビッグボーナス役についての内部当選フラグ（ボーナス役内部当選フラグ）とに分けて記憶されており、それぞれ１バイトずつのデータが割り当てられている。
【００５０】
図７（ａ）に示すように、小役内部当選フラグに割り当てられた１バイトデータは、下位側の６ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら下位側７ビットの内訳は、上位から順に、ベルＡの小役、ベルＢの小役、ベルＣの小役、スイカの小役、チェリーの小役、再遊技役に対応するビットになっている。いずれかの小役に内部当選した場合には、対応するビットに「１」が設定される。
【００５１】
また、図７（ｂ）に示すように、ＢＢ役内部当選フラグに割り当てられた１バイトデータは、下位側の３ビットが内部当選フラグとして用いられている。これら３ビット中の先頭のビットは、上位から順に、赤７のＢＢ役、青７のＢＢ役、バーのＢＢ役に対応するビットになっている。いずれかのＢＢ役に内部当選した場合には、対応するビットに「１」が設定される。
【００５２】
遊技役の内部抽選は、各遊技役に対して乱数範囲が設定された抽選テーブルを用いて行われる。抽選テーブルの内容は、遊技状態によって異なる。本実施例の遊技機１には、抽選テーブルが異なる遊技状態として、通常遊技とＢＢ遊技（ボーナス遊技）の２種類の遊技状態が設けられており、これらの遊技状態が切り替わりながら遊技が行われる。現在の遊技状態は、遊技状態フラグに設定されている。主制御基板２００に搭載されたＲＡＭの所定アドレスには、遊技状態フラグを設定するための１バイト分の領域が確保されている。
【００５３】
図７（ｃ）は、遊技状態フラグが設定される１バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機１では、ＲＡＭ上の所定アドレスの１バイトデータのうち、下位側の５ビットが遊技状態フラグとして用いられている。これら５ビットのうち最下位のビットが再遊技が成立したために遊技メダルを投入することなく遊技を再開可能な状態であることを示す再遊技フラグに設定されている。さらに、ＢＢ遊技フラグは、最下位から２〜４番目のビットに設定されており、これらのビットに「１」を設定すると、ＢＢ遊技フラグがＯＮに設定された状態となる。本実施例では、ＢＢ役を成立させる図柄組合せ（赤７、青７、バー）により３種類のＢＢ遊技フラグが用意されている。
【００５４】
ここで、遊技状態の切り替わりを図８に基づいて説明する。図８は、遊技状態の変遷を説明するための説明図である。図８に示すように、通常遊技からボーナス遊技に切り替わることができ、ボーナス遊技から通常遊技に切り替わることができるように設定されている。通常遊技とボーナス遊技との間の切り替えは、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃがＲＯＭに記憶されている抽選テーブルを選択することによって行われる。なお、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃが本発明のボーナス遊技実行手段に相当している。
【００５５】
ボーナス遊技中に、ボーナス遊技終了後に遊技者に特典を付与するか否かを決定するための特典付与抽選が行われる。本実施例では、ボーナス遊技終了後に行われる特典としてＡＴ遊技（アシストタイム遊技）が設定されている。つまり、特典付与抽選に当選した場合には、ボーナス遊技からＡＴ遊技に移行し、特典付与抽選に当選しなかった場合には、ボーナス遊技から通常遊技に移行する。ＡＴ遊技では、通常遊技と同一の抽選テーブルが用られ、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃにより、ベル小役の種類（ベルＡ、ベルＢ、ベルＣのいずれか）を特定したベル小役の内部当選の報知処理が実行される。このため、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃが特典付与手段に相当している。
【００５６】
まず、通常遊技について説明する。遊技を開始した直後（ＲＡＭクリア処理等を行って遊技状態を初期状態にしたとき）は、図７（ｃ）の遊技状態フラグはすべてのビットに「０」が設定される。したがって、遊技状態が最も一般的な遊技状態である通常遊技に設定されている。通常遊技状態では、通常遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。図９（ａ）は通常遊技用抽選テーブルを示し、図９（ｂ）は通常遊技用抽選テーブルに設定されている各遊技役と内部抽選用乱数の乱数範囲との対応関係を示している。図９（ａ）に示す通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベルＡ＋Ｂ＋Ｃの小役」に対して０〜８１８の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲内にあった場合には、ベルＡ、ベルＢ及びベルＣの小役に重複して内部当選することを表わしている。このように同じ範囲の乱数値に対して複数の遊技役が設定されている場合、これらの遊技役は重複役と呼ばれる。
【００５７】
同様に、「ベルＡの小役」には８１９〜１６３７、「ベルＢの小役」には１６３８〜２４５６、「ベルＣの小役」には２４５７〜３２７５、「スイカの小役」には３２７６〜３９３０、「チェリーの小役」には３９３１〜４３６８、「ＢＢ役（赤７）」には４３６９〜４５６８、「ＢＢ役（青７）」には４５６９〜４６６８、「ＢＢ役（バー）」には４６６９〜４７６８、「再遊技役」には４７６９〜１３９６８のそれぞれの乱数値が設定されている。１３９６９〜６５５３５の乱数値には、いずれの遊技役も設定されておらず、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、「外れ」となる。また、本実施例では、通常遊技中に単独のベル小役（ベルＡ、ベルＢ、ベルＣのいずれか）に内部当選したときに、この３種類のベル小役の何れに当選したか遊技者が認識できない構成としている（ベル小役内部当選を完全に報知しない）。したがって、単独のベル小役の何れかに内部当選したとしても、遊技者はいずれのベル小役を狙って回胴２０を停止させればよいか分からないことから、入賞成立確率は１／３となる。
【００５８】
次に、ボーナス遊技について説明する。ボーナス遊技では、ボーナス遊技用抽選テーブル（図示せず）を用いて内部抽選が行われる。ボーナス遊技用抽選テーブルは、通常遊技用抽選テーブルと比較して、重ねてＢＢ役が行われることを避けるために、ＢＢ役に対する乱数範囲が設定されておらず、さらに各小役（ベル、スイカ、チェリー）の当選確率が通常遊技抽選テーブルと比較して高く設定されており、それに伴い「ハズレ」の確率が低くなっている点が異なっている。本実施例では、ベル小役の当選確率がスイカやチェリーの小役の当選確率より高くなるように設定されている。ボーナス遊技中は、所定の払出終了数（本実施例では４６５枚）の遊技メダルが払い出されるまで継続され、払出し枚数が払出終了数に達したら、通常遊技に切り替わる。
【００５９】
本実施例では、ボーナス遊技後に所定の特典の付与を伴う場合と、特典の付与を伴わない場合がある。所定の特典としてボーナス遊技終了後に上述のＡＴ遊技（アシストタイム遊技）が開始される。ボーナス遊技後に特典の付与を行うか否かは、ボーナス遊技中に行われる抽選により選択される。具体的には、ボーナス遊技中に遊技メダルの払い出し枚数が払出終了数（４６５枚）より少ない規定数（本実施例では３００枚）に達したときに特典を付与するか否かの抽選（特典付与抽選）が行われる。この特典付与抽選の抽選結果が「特典有り結果」となった場合には、ボーナス遊技終了後に特典としてＡＴ遊技が開始される。一方、特典付与抽選の抽選結果が「特典無し結果」となった場合には、ボーナス遊技終了後にＡＴ遊技が開始されず、通常遊技が開始される。ボーナス遊技終了後に特典を付与するか否かの設定はサブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃの制御により実行され、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃが本発明の特典付与抽選実行手段に相当している。
【００６０】
図１１は、特典付与抽選に用いられる特典付与抽選テーブルの一例を示している。図１１に示すように、特典付与抽選テーブルは、ＢＢ遊技開始までに加算される計数値（レベルゲージ）と、ＢＢ遊技開始時の遊技状態（低確率または高確率）により当選確率が異なるように構成されている。また、特典付与抽選テーブルは、上述した出玉率の設定値（１〜６）毎に６種類用意されており、図１１は１種類の出玉率の設定値に対応する特典付与抽選テーブルのみを示し、残りの特典付与抽選テーブルの図示を省略している。６種類の特典付与抽選テーブルは、出玉率の設定値が大きいほど当選確率が高くなるように設定されている。つまり、特典付与抽選は、ＢＢ遊技開始までに加算される計数値（レベルゲージ）と、ＢＢ遊技開始時の遊技状態（低確率または高確率）と、出玉率の設定値に応じて当選確率が設定されている。なお、図１１に示す特典付与抽選テーブルでは、母数が「６５５３６」であり、例えばレベルゲージ「０」の低確率では、当選確率が「３０００／６５５３６」となっている。
【００６１】
「ＢＢ遊技開始までに加算される計数値（レベルゲージ）」は、例えば通常遊技またはＡＴ遊技中に演出表示装置１０の表示領域に「０」から「４」までのレベルゲージを表示し、「０」を初期値として遊技の進行に応じて最大「４」までレベルゲージの値を増加させるようにすればよい。本実施例では、特定の図柄組合せ（チェリー、スイカ）が停止表示することで、レベルゲージの値が増加するように構成している。レベルゲージの変動は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃが行う後述のレベルゲージ演出処理により行われ、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃが本発明の特典付与抽選確率変動手段に相当している。
【００６２】
また、「ＢＢ遊技開始時の遊技状態」は、ＢＢ遊技開始時に「高確率」または「低確率」のいずれかを選択できるようになっていればよい。ここで、ＢＢ遊技開始時に選択される「高確率」および「低確率」とは、特典付与抽選を当選確率が高い高確率状態で行うか当選確率が低い低確率で行うかを意味している。例えば、ＢＢ遊技開始前の通常遊技またはＡＴ遊技において、所定ゲーム毎（例えば１００ゲーム毎）に「高確率」と「低確率」を交互に選択し、ＢＢ遊技開始時にいずれの状態が選択されているかにより「ＢＢ遊技開始時の遊技状態」を決定できる。あるいは、ＢＢ遊技開始時に「高確率」と「低確率」のいずれかを選択する抽選を行い、この抽選結果にしたがって「ＢＢ遊技開始時の遊技状態」を決定するようにしてもよい。
【００６３】
図１１に示すように、レベルゲージの各値毎に、ＢＢ遊技開始時の遊技状態（低確率または高確率）に応じて当選確率が設定されている。レベルゲージの値が大きくなるほど、当選確率が高くなるように設定されており、レベルゲージの値が同じでもＢＢ遊技開始時の遊技状態が「高確率」の方が「低確率」より当選確率が高くなるように設定されている。本実施例では、各レベルゲージの高確率での当選確率が１つ大きいレベルゲージの低確率での当選確率と同一となっている。例えば、レベルゲージ「０」の高確率での当選確率とレベルゲージ「１」の低確率での当選確率は「８０００／６５５３６」で共通している。このように隣り合うレベルゲージで一方の高確率と他方の低確率とで当選確率を共通化することで、サブ制御基板２２０において特典付与抽選テーブルを格納するための記憶容量を削減することができる。
【００６４】
本実施例では、ボーナス遊技中に行われた特典付与抽選での特典付与結果（「特典有り結果」または「特典無し結果」）を遊技者に報知するために、特典付与抽選が実行されてからボーナス遊技が終了するまでの間に特典付与抽選結果報知演出が実行される。本実施例では、特典付与抽選結果報知演出として、複数回のゲームに渡る連続演出が行われる。連続演出は、一連のストーリが展開するストーリ演出として構成されている。ストーリ演出の内容は任意に設定できるが、例えば味方キャラクタと敵キャラクタが戦闘し、最終ゲームでいずれかが勝利するバトル演出とすることができる。なお、特典付与抽選結果報知演出は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃの制御により実行され、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃが本発明の特典付与結果報知手段に相当している。
【００６５】
本実施例のストーリ演出は、１１ゲームに渡って行われ、ボーナス遊技が残り１１ゲームになった時点、すなわちボーナス遊技の残り払出数が１６５枚になった時点（規定数を払い出した時点）から開始される。ストーリ演出は、進行順に第１演出、第２演出、第３演出に分かれており、それぞれ４ゲーム、４ゲーム、３ゲームに渡って行われる。第１演出（４ゲーム）は味方キャラクタが敵キャラクタと会話する内容となっており、第２演出（４ゲーム）は味方キャラクタが敵キャラクタと対決する内容となっており、第３演出（３ゲーム）は味方キャラクタと敵キャラクタとの対決結果としていずれかが勝利する内容となっている。
【００６６】
第１演出の演出パターンは、第１演出テーブルから選択され、第２演出の演出パターンは、第２演出テーブルから選択され、第３演出の演出パターンは、第３演出テーブルから選択される。これらの演出テーブルには、勝ちパターンと負けパターンに分類される複数の演出パターンが含まれており、特典付与抽選の抽選結果が「特典有り結果」の場合は勝ちパターンが選択され、「特典無し結果」の場合は負けパターンが選択される。本実施例では、連続演出を３つに分割し、それぞれの演出パターンを演出テーブルから選択するようにしている。これにより、連続演出の組合せが多様になり、連続演出のバリエーションを多くを多くすることができる。
【００６７】
次に、ＡＴ遊技（アシストタイム遊技）について説明する。ＡＴ遊技では、通常遊技用抽選テーブル（図９参照）を用いて内部抽選が行われるとともに、単独のベル小役の種類（ベルＡ、ベルＢ、ベルＣのいずれか）を特定したベル小役の内部当選の報知（内部当選役報知処理）が行われる。ＡＴ遊技中にベルＡ、ベルＢ、ベルＣの小役のいずれかに内部当選した場合には、主制御基板２００から内部当選を示す制御コマンドがサブ制御基板２２０に送信され、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃはコマンドを受け取ると、各種ランプ類１２や演出表示装置１０等を用いて、内部当選した特定ベル小役を特定するための情報（色や形状など）の報知が行われる。この特定ベル小役の報知では、内部当選したベル小役の種類が特定されるので、遊技者は、通常遊技（内部当選役報知処理未作動時）には比較的成立し難いベル小役の入賞を容易に成立させることが可能になる。このベル小役の報知により、ＡＴ遊技中は、通常遊技中に比べて遊技者はあまり遊技メダルを減らすことなく（場合によっては少しずつ遊技メダルを増やしながら）、ＢＢ役の入賞を狙って遊技を続けることが可能である。したがって、ＡＴ遊技は、通常遊技中に比べて遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。
【００６８】
ベル小役の内部当選報知は、所定のベル小役報知期間だけ行われ、所定のベル小役報知期間にＢＢ役に当選した場合はボーナス遊技に移行し、ＢＢ役に当選することなく所定のベル小役報知期間が経過した場合には、通常遊技に移行する。ＡＴ遊技が実行される「ベル小役報知期間」は、ＢＢ遊技中に行われる特典付与抽選が特典有り結果になってからボーナス遊技が終了するまでの間に実行される特典内容抽選により決定される。
【００６９】
図１２は、特典内容抽選で用いられる特典内容抽選テーブルの一例を示している。本実施例では、通常遊技からＢＢ遊技に移行した場合とＡＴ遊技からＢＢ遊技に移行した場合とで、異なる特典内容抽選テーブルが用意されており、図１２（ａ）は通常遊技からＢＢ遊技に移行した場合に用いられる特典内容抽選テーブルＡを示し、図１２（ｂ）は通常遊技からＢＢ遊技に移行した場合に用いられる特典内容抽選テーブルＢを示している。
【００７０】
図１２（ａ）、図１２（ｂ）に示すように、特典内容抽選テーブルでは、ベル小役報知期間として、「５０ゲーム」、「１００ゲーム」、「２００ゲーム」、「３００ゲーム」、「１０００ゲーム」の５種類が設定されており、ＢＢ遊技開始までに加算される計数値（レベルゲージ）と、ＢＢ遊技開始時の遊技状態（低確率または高確率）に応じて各ベル小役報知期間の選択確率が異なるように構成されている。
【００７１】
図１２（ａ）、図１２（ｂ）に示す特典内容抽選テーブルでは、母数が「６５５３６」であり、例えば特典内容抽選テーブルＡ（図１２（ａ））のレベルゲージ「０」の高確率では、「５０ゲーム」の選択確率が「４６５３６／６５５３６」、「１００ゲーム」の選択確率が「１００００／６５５３６」、「２００ゲーム」の選択確率が「５０００／６５５３６」、「３００ゲーム」の選択確率が「３０００／６５５３６」、「１０００ゲーム」の選択確率が「１０００／６５５３６」となっている。
【００７２】
また、特典内容抽選テーブルＡ（図１２（ａ））と特典付与抽選テーブルＢ（図１２（ｂ））を比較すると、特典付与抽選テーブルＢの方がゲーム数が多いベル小役報知期間の選択確率が高くなるように設定されている。つまり、通常遊技からＢＢ遊技に移行した場合よりＡＴ遊技からＢＢ遊技に移行した場合の方が、ゲーム数が多いベル小役報知期間の選択確率が高くなるように設定されている。
【００７３】
また、特典内容抽選テーブルは、上述した出玉率の設定値（１〜６）毎に６種類用意されており、図１２は１種類の出玉率の設定値に対応する特典付与抽選テーブルのみを示し、残りの特典内容抽選テーブルの図示を省略している。６種類の特典内容抽選テーブルは、出玉率の設定値が大きいほどゲーム数が多いベル小役報知期間の選択確率が高くなるように設定されている。つまり、特典内容抽選は、ＢＢ遊技開始までに加算される計数値（レベルゲージ）と、ＢＢ遊技開始時の遊技状態（低確率または高確率）と、出玉率の設定値に応じて、各ベル小役報知期間の選択確率が設定されている。
【００７４】
遊技の進行は、主制御基板２００によって制御されている。以下、主制御基板２００が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
【００７５】
図１３は、主制御基板２００のＣＰＵ２００ｃがＲＯＭに格納されたプログラムにしたがって遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機１に電源が投入され、更に主制御基板２００や、サブ制御基板２２０に搭載されたＲＯＭのセキュリティチェックや、ＲＡＭのクリアなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。尚、後述するように複数の遊技状態を切り替えながら遊技を実行する処理は、本実施例の主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２００ｃが、以下に説明する遊技制御処理を実行することによって実現されている。
【００７６】
図１３に示すように、まず、遊技状態設定処理を行う（Ｓ１００）。本実施例の遊技機１では、上述したボーナス遊技を含む複数種類の遊技状態が設定されており、遊技状態の種類によって、回胴２０ａ〜２０ｃの回転停止時の遊技役の成立しやすさや成立する遊技役の種類を切り替えることが行われている。このため、遊技状態設定処理では、こうした遊技状態を設定する処理を行う。遊技状態設定処理については、後で詳細に説明する。
【００７７】
次に、メダル投入確認処理を行う（Ｓ１０１）。メダル投入確認処理では、遊技メダル投入口３０から遊技メダルが投入されたか否か、あるいは一枚投入ボタン３２または三枚投入ボタン３４が操作されたか否かを判定する。前述したように、遊技メダル投入口３０から投入された遊技メダルは、メダルセレクタ１０６を通過する際にメダルセレクタ１０６内に設けられた図示しないメダルセンサによって検出され、その検出信号が主制御基板２００に供給される。また、各種投入ボタン３２、３４を操作した場合には、その操作信号が主制御基板２００に供給される。主制御基板２００は、これらの信号に基づいて遊技メダルが投入されたか否かを判定する。そして、遊技メダルが投入されたら、遊技を開始可能な状態にする。各種投入ボタン３２、３４が操作された場合には、遊技メダルの貯留枚数から投入枚数を減算する処理も同時に行われる。遊技メダルの投入が確認できた場合には、スタートレバー３６を操作することにより、いつでも遊技を開始することが可能となる。
【００７８】
次に、精算ボタン４０が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０２）。すなわち、遊技メダルをベットした後であっても、スタートレバー３６を操作して回胴２０ａ〜２０ｃを回転させる前であれば、ベットした遊技メダルも含めて精算可能となっている。Ｓ１０２の判定処理の結果、精算ボタンが操作されたと判定された場合には（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、クレジットとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す精算処理を行い（Ｓ１０３）、遊技状態設定処理Ｓ１００に戻る。遊技メダルの払い出しは、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。
【００７９】
一方、Ｓ１０２の判定処理の結果、精算ボタンが操作されていないと判定された場合には（Ｓ１０２：ＮＯ）、スタートレバー３６が操作されたか否かを判定する（Ｓ１０４）。スタートレバー３６には、後述する検出センサが組み込まれており、スタートレバー３６を操作すると、その動きを検出することが可能となっている。主制御基板２００は、この検出センサの出力に基づいて、スタートレバー３６が操作されたか否かを判定することができる。そして、スタートレバー３６が操作されていないと判定された場合は（Ｓ１０４：ＮＯ）、Ｓ１０２に戻り、スタートレバー３６が操作されるまで待機状態となる。
【００８０】
一方、スタートレバー３６が操作されたと判定された場合には（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、内部抽選処理を行う（Ｓ１０５）。内部抽選処理では、スタートレバー３６が操作されたタイミングで内部抽選用の乱数を１つ取得し、取得した乱数に応じて、図６で示した遊技役を内部的に抽選する処理を行う。内部抽選処理では、スタートレバー３６が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得し、遊技状態に応じた抽選テーブルを用いて、いずれかの遊技役に内部当選したか、若しくはいずれの遊技役にも内部当選しなかったかを判定する。そして、いずれかの遊技役に内部当選した場合には、当選した遊技役の内部当選フラグ（図７（ａ）（ｂ）参照）に対応するビットに「１」を設定する。
【００８１】
また、主制御基板２００は、内部抽選処理にて内部当選役が決定したとき、内部当選結果を示す当選役情報をサブ制御基板２２０に送信している。この内部当選結果を示す当選役情報には、どの遊技役に内部当選したかの情報も含まれている。そして、当選役情報を受け取ったサブ制御基板２２０は、当選役情報に基づいて様々な演出処理を実行する。後述する特典付与抽選処理も、サブ制御基板２２０がボーナス遊技中に主制御基板２００から当選役情報に基づいて実行される。
【００８２】
次に、回胴回転始動処理を行う（Ｓ１０６）。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判定し、所定条件が満たされている場合は、３つの回胴２０ａ〜２０ｃを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー３６が操作され、かつ、前回に回胴２０ａ〜２０ｃの回転が開始されてから所定時間（例えば、４．１秒）経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴２０ａ〜２０ｃにそれぞれ設けられた回胴モータ２４ａ〜２４ｃに対して駆動信号を出力することにより、３つの回胴２０ａ〜２０ｃを回転させる。
【００８３】
次に、回胴２０ａ〜２０ｃの回転を停止させる回胴回転停止処理を行う（Ｓ１０７）。回胴回転停止処理では、すべての回胴２０ａ〜２０ｃの回転速度が所定速度で安定したことを確認した後、各回胴２０ａ〜２０ｃに対応する回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃの操作を有効化する。そして、主制御基板２００は、各回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃからの操作信号に基づいて、各回転停止ボタン３８ａ〜３８ｃが操作された時に各回胴２０ａ〜２０ｃの回転位置を検出し、検出結果に基づいて各回胴２０ａ〜２０ｃの停止位置を決定し、決定した位置で回胴２０ａ〜２０ｃを停止させる制御を行う。
【００８４】
各回胴２０ａ〜２０ｃの停止位置を決定する際には、内部抽選処理Ｓ１０５の結果が参照され、いずれの遊技役にも内部当選していない場合には、どのようなタイミングで回胴停止ボタンが操作されても、遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されないように、回胴の停止位置が決定される。一方、ある遊技役に内部当選している場合には、よほどタイミングが外れていない限り、内部当選した遊技役を成立させる図柄組合せが停止表示されるように、各回胴の停止位置が決定されるようになっている。なお、遊技役を成立させる図柄組合せは、図５に示すＬ１〜Ｌ５のいずれかの図柄組合せライン上に停止表示されるが、どの図柄組合せライン上に停止表示されるかは、回胴停止ボタンの操作タイミング等によりその都度異なる。
【００８５】
次に、いずれかの遊技役の入賞が成立したか否かを判定する（Ｓ１１１）。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せが、有効な図柄組合せライン上に揃って表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機１では、内部抽選処理Ｓ１０５でいずれかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが有効な図柄組合せライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板２００は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判定する。
【００８６】
そして、いずれの遊技役の入賞も成立していないと判定された場合は（Ｓ１１１：ＮＯ）、その遊技は終了となり、遊技制御処理の先頭に戻って遊技状態設定処理Ｓ１００が行われる。なお、本実施の遊技機１では、前述した内部抽選処理Ｓ１０５でＢＢ役に当選した場合において、有効な図柄組合せライン上にＢＢ役に対応する図柄組合せが停止表示されず、ＢＢ役の入賞が成立しなかったときに限り、ＢＢ役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も「ＢＢ役」の内部当選フラグがセットされている状態で遊技が行われる。これに対して、他の遊技役（「小役」や「再遊技役」）に内部当選した場合は、有効な図柄組合せライン上に当選役に対応する図柄組合せを停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされる。
【００８７】
一方、いずれかの遊技役の入賞が成立したと判定された場合は（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、入賞の成立した遊技役が再遊技役であるか否かを判定する（Ｓ１１２）。そして、再遊技役に入賞していた場合は（Ｓ１１２：ＹＥＳ）、再遊技フラグをＯＮに設定する（Ｓ１１３）。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役に入賞したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがＯＮにセットされていると、次回の遊技のメダル投入確認処理Ｓ１０２において、再遊技役に入賞した遊技で投入されていた枚数の遊技メダルが自動的に再投入される。
【００８８】
Ｓ１１２の判定処理で、入賞した遊技役が再遊技役でないと判定された場合には（Ｓ１１２：ＮＯ）、入賞した遊技役がＢＢ役か否かを判定する（Ｓ１１７）。この結果、ＢＢ役に入賞したと判定された場合には（Ｓ１１７：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技フラグをＯＮに設定し（Ｓ１１８）、ＢＢ遊技が開始することを示すＢＢ遊技開始情報をサブ制御基板２２０に送信する（Ｓ１１９）。
【００８９】
Ｓ１１７の判定処理で、ＢＢ役に入賞していないと判定された場合は（Ｓ１１７：ＮＯ）、いずれかの小役に入賞したものと判断できるので、入賞した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行い（Ｓ１２０）、遊技メダルの払出数を示す払出数情報をサブ制御基板２２０に送信する（Ｓ１２１）。遊技役の入賞成立に伴って払い出す遊技メダルの枚数は、通常遊技とボーナス遊技とで異なっており、通常遊技中であれば、入賞した遊技役がベルの小役のときに１５枚の遊技メダルを払い出し、スイカの小役のときに６枚の遊技メダルを、そしてチェリーの小役のときに、２枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。また、ボーナス遊技中であれば、入賞した遊技役がベルの小役、スイカの小役、チェリーの小役のとき１５枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。遊技メダルの払出し処理は、主制御基板２００の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、主制御基板２００からメダル払出装置１１８に対して制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
【００９０】
以上のＳ１００〜Ｓ１２１の処理を繰り返すことで、遊技メダルを投入し、スタートレバー３６を操作すると、回胴２０ａ〜２０ｃの回転が開始され、回胴停止ボタン３８ａ〜３８ｃを押して回胴が停止したときに遊技役の入賞が成立しているか否かによって遊技メダルが払い出されるという遊技を繰り返し行うことができる。本実施例の遊技機１では、複数の遊技状態が設けられており、いずれの遊技状態であるかに応じて、遊技役の入賞し易さや入賞する遊技役の種類を切り替えることによって、遊技の印象を大きく異ならせることができる。この遊技状態を切り替えるための処理は、遊技制御処理の先頭で行われる遊技状態設定処理Ｓ１００において行われる。
【００９１】
以下、遊技状態設定処理について説明する。図１４は、遊技状態設定処理を示すフローチャートである。主制御基板２００が、図１４に示す遊技状態設定処理を行い、ＲＯＭに記憶されている抽選テーブルを選択することによって、複数の遊技状態を切り替えている。
【００９２】
まず、遊技状態フラグ（図７（ｃ）参照）を参照して、３種類のＢＢ遊技フラグのいずれかがＯＮに設定されているか否かを判定する（Ｓ２００）。この結果、いずれかのＢＢ遊技フラグがＯＮに設定されていると判定された場合には（Ｓ２００：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ２０１）。上述のように、ＢＢ遊技中に所定枚数（例えば４６５枚）の遊技メダルが払い出されると、ＢＢ遊技が終了するように設定されているので、Ｓ２０１ではＢＢ遊技中に払い出された遊技メダルの枚数が所定枚数に達したか否かを判定する。
【００９３】
この結果、ＢＢ遊技の終了条件が成立していないと判定された場合には（Ｓ２０１：ＮＯ）、ＢＢ遊技用抽選テーブル（図１０参照）を選択し（Ｓ２０２）、ＢＢ遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に送信する（Ｓ２０３）。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からＢＢ遊技用の演出コマンドを受信すると、各種ランプ類１２や各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを用いて、現在の遊技状態がＢＢ遊技中であることを印象づけるような演出を行う。
【００９４】
Ｓ２０１の判定処理で、ＢＢ遊技の終了条件が成立したと判定された場合には（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技フラグをＯＦＦにし（Ｓ２０４）、ＢＢ遊技が終了することを示すＢＢ遊技終了情報をサブ制御基板２２０に送信する（Ｓ２０５）。そして、通常遊技用抽選テーブル（図９参照）を選択し（Ｓ２０６）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信し（Ｓ２０７）、遊技状態設定処理を終了する。サブ制御基板２２０は、通常遊技用の演出コマンドを受け取ると、コマンドの内容に応じて各種ランプ類１２や、各種スピーカ１４、１１４、演出表示装置１０、回胴バックライト２０Ｌなどを制御することにより、現在の遊技状態が通常遊技中であることを印象付けるような演出を行う。
【００９５】
Ｓ２００の判定処理で、ＢＢ遊技フラグがＯＦＦに設定されていると判定された場合には（Ｓ２００：ＮＯ）、通常遊技用抽選テーブルを選択し（Ｓ２０６）、通常遊技用の演出コマンドをサブ制御基板２２０に向かって送信し（Ｓ２０７）、遊技状態設定処理を終了する。この場合にも、サブ制御基板２２０は、通常遊技用の演出コマンドを受け取った後で、現在の遊技状態が通常遊技中であることを印象付けるような演出を行う。
【００９６】
次に、サブ制御基板２２０によるボーナス遊技中演出制御処理について図１５に基づいて説明する。図１５は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ｃが、ボーナス遊技中に実行するボーナス遊技中演出制御処理の流れを示すフローチャートである。
【００９７】
まず、Ｓ１１９で主制御基板２００が送信するＢＢ遊技開始情報を受信したか否か（ボーナス遊技が開始しているか否か）を判定する（Ｓ３００）。この結果、ＢＢ遊技開始情報を受信していない（ボーナス遊技が開始していない）と判定された場合には（Ｓ３００：ＮＯ）、ボーナス遊技中演出制御処理を終了する。一方、ＢＢ遊技開始情報を受信している（ボーナス遊技が開始している）と判定された場合には（Ｓ３００：ＹＥＳ）、Ｓ１２１で主制御基板２００が送信する払出数情報を受信したか否か（遊技メダルが払い出されたか否か）を判定する（Ｓ３０１）。
【００９８】
この結果、払出数情報を受信していない（遊技メダルが払い出されていない）と判定された場合には（Ｓ３０１：ＮＯ）、払出数情報を受信するまで待機状態となる。一方、払出数情報を受信した（遊技メダルが払い出された）と判定された場合には（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、払出数情報から特定される遊技メダルの払出数が規定数である３００枚以上であるか否か、すなわち特典付与抽選の実行時期が到来しているか否かを判定する（Ｓ３０２）。この結果、遊技メダルの払出数が３００枚未満である（特典付与抽選の実行時期が到来していない）と判定された場合には（Ｓ３０２：ＮＯ）、レベルゲージを変動させるレベルゲージ演出処理を行う（Ｓ４００）。
【００９９】
ここで、レベルゲージ演出処理を図１６のフローチャートに基づいて説明する。レベルゲージ演出処理に先立ち、演出表示装置１０の表示領域に「０」から「４」までのレベルゲージが表示されているものとする。
【０１００】
まず、レベルゲージ計測値が最大値である「４」を下回っているか否かを判定する（Ｓ４０１）。この結果、レベルゲージ計測値が「４」を下回っていない（レベルゲージ計測値が最大値になっている）と判定された場合には（Ｓ４０１：ＮＯ）、レベルゲージ演出処理を終了する。一方、レベルゲージ計測値が「４」を下回っている（レベルゲージ計測値が最大値になっていない）と判定された場合には（Ｓ４０１：ＹＥＳ）、Ｓ１０５の内部抽選処理で内部当選役の決定により主制御基板２００が送信する当選役情報を受信したか否かを判定する（Ｓ４０２）。
【０１０１】
この結果、当選役情報を受信していないと判定された場合には（Ｓ４０２：ＮＯ）、当選役情報を受信するまで待機状態となる。一方、当選役情報を受信していると判定された場合には（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、当選役情報に基づいて単独のベル小役（ベルＡ、ベルＢ、ベルＣのいずれか）に内部当選したか否かを判定する（Ｓ４０３）。この結果、単独のベル小役に内部当選したと判定された場合には（Ｓ４０３：ＹＥＳ）、対決演出処理Ａを実行する（Ｓ４０４）。
【０１０２】
ここで、対決演出処理Ａを図１７のフローチャートに基づいて説明する。まず、演出表示装置１０の表示領域で対決演出表示を行う（Ｓ４０４ａ）。対決演出表示では、例えば味方キャラクタと敵キャラクタを登場させるとともに「ベルを狙え！」といったメッセージを表示させる。
【０１０３】
次に、内部当選したベル小役の入賞が成立したか否か、つまりベルの図柄組合せが停止表示したか否かを判定する（Ｓ４０４ｂ）。この結果、内部当選したベル小役の入賞が成立したと判定された場合には（Ｓ４０４ｂ：ＹＥＳ）、遊技メダルの払出数が２５０〜２９９枚の範囲内であるか否か、すなわち特典付与抽選の実行時期（遊技メダルの払出数３００枚）が近づいているか否かを判定する（Ｓ４０４ｃ）。
【０１０４】
この結果、遊技メダルの払出数が２５０〜２９９枚の範囲内でない（遊技メダルの払出数が２４９以下である）と判定された場合には（Ｓ４０４ｃ：ＮＯ）、演出表示装置１０の表示領域で通常対決勝利処理表示を行い（Ｓ４０４ｄ）、レベルゲージ計数値を「１」加算する（Ｓ４０４ｅ）。通常対決勝利処理表示では、例えば味方キャラクタが敵キャラクタをパンチで倒す場面を表示する。
【０１０５】
一方、遊技メダルの払出数が２５０〜２９９枚の範囲内であると判定された場合には（Ｓ４０４ｃ：ＹＥＳ）、演出表示装置１０の表示領域で特殊対決勝利処理表示を行い（Ｓ４０４ｆ）、レベルゲージ計数値を「２」加算する（Ｓ４０４ｇ）。特殊対決勝利処理表示では、例えば味方キャラクタが敵キャラクタを剣で切り倒す場面を表示する。これにより、特典付与抽選の実行時期（遊技メダルの払出数３００枚）が近づいた状態で、単独のベル小役の入賞が成立した場合に、レベルゲージ計数値の加算数を大きくすることができる。
【０１０６】
上述のＳ４０４ｂの判定処理で、内部当選したベル小役の入賞が成立していないと判定された場合、すなわちベル小役を取りこぼした場合には（Ｓ４０４ｂ：ＮＯ）、レベルゲージを増加させることなく演出表示装置１０の表示領域で対決敗北表示を行う（Ｓ４０４ｈ）。対決敗北表示では、例えば味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃される場面を表示する。
【０１０７】
次に、図１６のレベルゲージ演出処理に戻り、Ｓ４０３の判定処理で単独のベル小役に内部当選していないと判定された場合に（Ｓ４０３：ＮＯ）、スイカ小役に内部当選したか否かを判定する（Ｓ４０５）。この結果、スイカ小役に内部当選していないと判定された場合には（Ｓ４０５：ＮＯ）、レベルゲージ演出処理を終了し、スイカ小役に内部当選していると判定された場合には（Ｓ４０５：ＹＥＳ）、対決演出処理Ｂを実行する（Ｓ４０６）。
【０１０８】
ここで、対決演出処理Ｂを図１８のフローチャートに基づいて説明する。まず、演出表示装置１０の表示領域で対決演出表示を行う（Ｓ４０６ａ）。対決演出表示では、例えば味方キャラクタと敵キャラクタを登場させるとともに「スイカを狙え！」といったメッセージを表示させる。
【０１０９】
次に、停止ボタン３８ａ〜３８ｃが操作されたか否かを判定する（Ｓ４０６ｂ）。この結果、停止ボタン３８ａ〜３８ｃが操作されていないと判定された場合には（Ｓ４０６ｂ：ＮＯ）、停止ボタン３８ａ〜３８ｃが操作されるまで待機状態となる。一方、停止ボタン３８ａ〜３８ｃが操作されたと判定された場合には（Ｓ４０６ｂ：ＹＥＳ）、遊技メダルの払出数が２５０〜２９９枚の範囲内であるか否か、すなわち特典付与抽選の実行時期（遊技メダルの払出数３００枚）が近づいているか否かを判定する（Ｓ４０６ｃ）。
【０１１０】
この結果、遊技メダルの払出数が２５０〜２９９枚の範囲内でない（遊技メダルの払出数が２４９以下である）と判定された場合には（Ｓ４０６ｃ：ＮＯ）、Ｓ４０４ｄと同様の通常対決勝利処理表示を行い（Ｓ４０６ｄ）、レベルゲージ計数値を「１」加算する（Ｓ４０６ｅ）。一方、遊技メダルの払出数が２５０〜２９９枚の範囲内であると判定された場合には（Ｓ４０６ｃ：ＹＥＳ）、Ｓ４０４ｆと同様の特殊対決勝利処理表示を行い（Ｓ４０６ｆ）、レベルゲージ計数値を「２」加算する（Ｓ４０６ｇ）。
【０１１１】
上述のように、ボーナス遊技では、スイカ小役の当選確率の方がベル小役の当選確率より低く設定されている（図１０参照）。このため、対決演出処理Ｂでは、対決演出処理Ａと異なり、スイカ小役の内部当選が成立したにも関わらず、スイカ小役の入賞が成立しなかった場合（スイカ小役を取りこぼした場合）であっても、レベルゲージの加算処理が行われるようにしている。
【０１１２】
次に、図１５のボーナス遊技中演出制御処理に戻り、Ｓ３０２の判定処理で遊技メダルの払出数が３００枚以上である（特典付与抽選の実行時期が到来した）と判定された場合には（Ｓ３０２：ＹＥＳ）、特典付与決定処理を行う（Ｓ５００）。
【０１１３】
ここで、特典付与決定処理を図１９のフローチャートに基づいて説明する。まず、特典付与抽選テーブル（図１１参照）を決定する（Ｓ５０１）。Ｓ５０１の処理では、出玉率の設定（１〜６）に対応する特典付与抽選テーブルを決定する。そして、決定した特典付与抽選テーブルを用いて乱数抽選を行う（Ｓ５０２）。Ｓ５０２の抽選処理は、決定した特典付与抽選テーブルにおいて、レベルゲージ計測値（０〜４）とＢＢ遊技開始の遊技状態（高確率または低確率）に対応する当選確率を選択して行う。
【０１１４】
次に、Ｓ５０２の抽選処理の結果が当選であるか否かを判定する（Ｓ５０３）。この結果、当選でないと判定された場合には（Ｓ５０３：ＮＯ）、特典付与決定処理を終了する。一方、当選であると判定された場合には（Ｓ５０３：ＹＥＳ）、特典付与フラグをＯＮにセットする（Ｓ５０４）。「特典付与フラグ」は、特典付与結果を示すフラグであり、サブ制御基板２２０のＲＡＭに記憶される。
【０１１５】
次に、特典内容抽選テーブル（図１２参照）を決定する（Ｓ５０５）。Ｓ５０５の処理では、出玉率の設定（１〜６）に対応する特典内容抽選テーブルＡ（図１２（ａ）参照）または特典内容抽選テーブルＢ（図１２（ｂ）参照）を決定する。
【０１１６】
次に、決定した特典内容抽選テーブルを用いて乱数抽選を行う（Ｓ５０６）。Ｓ５０６の抽選処理は、決定した特典内容抽選テーブルにおいて、レベルゲージ計測値（０〜４）とＢＢ遊技開始の遊技状態（高確率または低確率）に対応する当選確率を選択して行う。そして、決定した特典内容（ベル小役報知期間）をサブ制御基板２２０のＲＡＭの所定領域に記憶する（Ｓ５０７）。
【０１１７】
次に、図１５のボーナス遊技中演出制御処理に戻り、連続演出処理を実行する（Ｓ６００）。ここで、連続演出処理を図２０のフローチャートに基づいて説明する。
【０１１８】
まず、連続演出設定処理を実行する（Ｓ６０１）。ここで、連続演出設定処理を図２１のフローチャートに基づいて説明する。
【０１１９】
まず、第１演出の開始時期であるか否かを判定する。第１演出は残りゲーム数が１１ゲーム（＝４ゲーム（第１演出）＋４ゲーム（第２演出）＋３ゲーム（第３演出））になった時点で開始する。本実施例のボーナス遊技では、各小役に入賞した場合の遊技メダルの払出数が１５枚であるので、残り払出数が「１６５枚」になった時点で、残りゲーム数が１１ゲームとなる。そこで、遊技メダルの残り払出数が「１６５枚」であるか否かを判定する（Ｓ６０１ａ）。この結果、遊技メダルの残り払出数が「１６５枚」であると判定された場合には（Ｓ６０１ａ：ＹＥＳ）、連続演出に用いる演出テーブルとして第１演出テーブル（４ゲーム分）を決定する（Ｓ６０１ｂ）。
【０１２０】
一方、遊技メダルの残り払出数が「１６５枚」でないと判定された場合には（Ｓ６０１ａ：ＮＯ）、第２演出の開始時期であるか否かを判定する。第２演出は残りゲーム数が７ゲーム（＝４ゲーム（第２演出）＋３ゲーム（第３演出））になった時点、すなわち遊技メダルの残り払出数が「１０５枚」になった時点で開始するので、遊技メダルの残り払出数が「１０５枚」であるか否かを判定する（Ｓ６０１ｃ）。この結果、残り払出数が「１０５枚」であると判定された場合には（Ｓ６０１ｃ：ＹＥＳ）、連続演出に用いる演出テーブルとして第２演出テーブル（４ゲーム分）を決定する（Ｓ６０１ｄ）。
【０１２１】
一方、残り払出数が「１０５枚」でないと判定された場合には（Ｓ６０１ｃ：ＮＯ）、第３演出の開始時期であると判断できるので、連続演出に用いる演出テーブルとして第３演出テーブル（３ゲーム分）を決定する（Ｓ６０１ｅ）。
【０１２２】
次に、特典付与フラグがＯＮになっているか否か、すなわち特典付与抽選の結果が「特典有り結果」であったか否かを判定する（Ｓ６０１ｆ）。この結果、特典付与フラグがＯＮになっていると判定された場合には（Ｓ６０１ｆ：ＹＥＳ）、Ｓ６０１ｂ、Ｓ６０１ｄ、Ｓ６０１ｅのいずれかの処理で決定した演出テーブルの中から味方キャラクタが勝利する勝ちパターン演出を抽出する（Ｓ６０１ｇ）。一方、特典付与フラグがＯＮになっていないと判定された場合には（Ｓ６０１ｆ：ＮＯ）、Ｓ６０１ｂ、Ｓ６０１ｄ、Ｓ６０１ｅのいずれかの処理で決定した演出テーブルの中から敵キャラクタが勝利する負けパターン演出を抽出する（Ｓ６０１ｈ）。
【０１２３】
次に、図２０の連続演出処理に戻り、Ｓ６０１ｈまたはＳ６０１ｉの処理で設定された演出を実行する（Ｓ６０２）。Ｓ６０２の演出実行処理では、第１演出および第２演出の場合には４ゲーム分の演出を実行し、第３演出の場合には３ゲーム分の演出を実行する。そして、Ｓ２０５の処理で主制御基板２００が送信するＢＢ遊技終了情報を受信したか否か（ボーナス遊技が終了したか否か）を判定する（Ｓ６０３）。この結果、ＢＢ遊技終了情報を受信していない（ボーナス遊技が終了していない）と判定された場合には（Ｓ６０３：ＮＯ）、Ｓ６０１の連続演出設定処理に戻り、連続演出を継続する。一方、ＢＢ遊技終了情報を受信した（ボーナス遊技が終了した）と判定された場合には（Ｓ６０３：ＹＥＳ）、特典付与フラグがＯＮであるか否かを判定する（Ｓ６０４）。
【０１２４】
この結果、特典付与フラグがＯＮでないと判定された場合には（Ｓ６０４：ＮＯ）、連続演出処理を終了し、特典付与フラグがＯＮであると判定された場合には（Ｓ６０４：ＹＥＳ）、特典としてＡＴ遊技を開始し（Ｓ６０５）、特典付与フラグをＯＦＦにセットする（Ｓ６０６）。
【０１２５】
以上説明したように、ボーナス遊技中に特典付与抽選を行う構成において、ボーナス遊技の前半（メダル払出数が規定数に達するまで）に、特典付与抽選に影響を与えるレベルゲージを特定の図柄組合せの成立により増加させることで、成立した図柄組合せの種類が特典付与抽選の結果に影響を与えることとなり、ボーナス遊技中に成立する図柄組合せの種類に興味を抱かせることができる。また、ボーナス遊技の後半（メダル払出数が規定数に達してからボーナス遊技終了まで）では、特典付与抽選結果を報知する連続演出を行うことで、特典付与抽選結果に興味を抱かせるように遊技を進行させることができる。これにより、所定数の遊技メダル払出により終了するボーナス遊技であっても、遊技の進行が単調になることを防止し、遊技興趣を効果的に向上させることができる。
【０１２６】
また、本実施例では、ボーナス遊技中の遊技メダル払出数が規定数（３００枚）に近づいた場合（払出数が２５０〜２９９枚の場合）に、特定の図柄組合せ（チェリー、スイカ）が停止表示することで、レベルゲージの加算数を増大させている。これにより、遊技者に対してボーナス遊技中における特定の図柄組合せが停止表示するタイミングに関心を持たせることができ、ボーナス遊技中の遊技興趣を向上させることができる。
【０１２７】
（他の実施形態）
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１２８】
例えば、上記実施例では、ボーナス遊技中の遊技メダルの払出数が規定数に達する前に、予め設定された特定の図柄組合せが停止表示する毎にレベルゲージの値を増加させ、特典付与抽選の当選確率を向上させるように構成したが、特定の図柄組合せの種類をボーナス遊技毎に変更するようにしてもよい。この場合、ボーナス遊技開始時に「ベル」、「チェリー」、「スイカ」の中から特定の図柄組合せを決定するようにすればよい。これにより、ボーナス遊技毎にレベルゲージの値を増加させる（特典付与抽選の当選確率を向上させる）図柄組合せが変化するので、ボーナス遊技に変化を与えることができ、遊技興趣をより向上させることができる。特定図柄の設定は、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａによる制御で実現することができ、サブ制御基板２２０のＣＰＵ２２０ａが本発明の特典図柄設定手段に相当している。
【０１２９】
特定の図柄組合せの決定は、抽選または遊技者の選択により行うようにすることができ、特定の図柄組合せを抽選により決定する場合には、出玉率の設定値（１〜６）やボーナス遊技開始時の遊技状態（低確率または高確率）に応じて抽選を行うことができる。具体的には、出玉率の設定値が高い方が当選確率の高い小役に対応する図柄組合せを選択し、ボーナス遊技開始時の遊技状態が高確率の方が当選確率の高い小役に対応する図柄組合せを選択するようにすればよい。
【０１３０】
また、上記実施例では、特典付与抽選の結果を報知するための特典付与抽選結果報知演出を複数のゲームに渡って実行される連続演出として構成したが、特典付与抽選結果報知演出は、特典付与抽選が終了してからボーナス遊技が終了するまでに特典付与抽選の結果を報知することができればよく、連続演出以外の報知手段でもよい。
【０１３１】
また、上記実施例では、特典付与抽選の結果が特典有り結果になった場合に遊技者に付与される特典をＡＴ遊技として構成したが、特典はボーナス遊技とは異なる特典あればよく、例えば特典としてＲＴ遊技（リプレイタイム遊技）を付与するように構成してもよい。ＲＴ遊技とは、高い確率で再遊技役の入賞を成立させることのできる遊技状態であり、ＲＴ遊技では、通常遊技用抽選テーブルと比較して、再遊技役に内部当選する乱数範囲が拡大されたＲＴ遊技用抽選テーブルを用いて内部抽選が行われる。つまり、ＡＲ遊技の方がＡＴ遊技よりも再遊技役の入賞確率が高いこと分、ＡＴ遊技よりも有利な遊技状態といえる。このように、ボーナス遊技中に終了した連続演出の結果に基づく特典を、通常遊技中に終了した連続演出の結果に基づく特典よりも有利にしておくことで、連続演出の遊技者に、特典有り結果の導出だけでなくボーナス遊技の当選についての期待も抱かせることができる。この結果、連続演出での遊技興趣を効果的に高めることができる。さらに、ＡＴ遊技とＲＴ遊技とを並行して行うＡＲＴ遊技を特典としてもよい。
【０１３２】
また、上記実施例では、Ｓ４０４ｇ、Ｓ４０４ｅ、Ｓ４０６ｅ、Ｓ４０６ｇのレベルゲージ加算処理において、レベルゲージ計数値の加算数を「１」または「２」の固定値としているが、レベルゲージ計数値の加算数は任意に設定でき、抽選によりその都度決定してもよい。これにより、特定の図柄組合せが成立する毎にレベルゲージ計数値の加算数が変化するので、ボーナス遊技に変化を与えることができ、遊技興趣をより向上させることができる。
【０１３３】
なお、Ｓ４０６ｅとＳ４０６ｇのレベルゲージ加算処理では、ベル小役の図柄組合せが成立した場合と同一の加算数（「１」または「２」）としたが、これに限らず、ベル小役の図柄組合せが成立した場合よりレベルゲージ計数値の加算数を大きくするように構成してもよい。
【符号の説明】
【０１３４】
１…回胴式遊技機（遊技機）、２０…表示窓、２０ａ〜２０ｃ…回胴、２００…主制御基板（ボーナス遊技実行手段）、２２０…サブ制御基板（特典付与抽選実行手段、特典付与抽選確率変動手段、特典付与抽選結果報知手段、特定図柄決定手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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