【手続補正書】
【提出日】平成17年2月21日(2005.2.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】発明の名称
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の名称】画像表示制御方法及びその装置
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
３Ｄ画像の中でオブジェクトが予め定められたゲームプログラムに基づいて視覚的に変化する画像を表示させる画像表示制御方法であって、
前記オブジェクトとこのオブジェクト表示視点との間に設けた投影平面に、前記オブジェクトの各部に対してそれぞれ設定した各コリジョン球の投影円を形成する第１のステップと、
前記投影平面に形成された各前記投影円の中から基準となる前記投影円の中心周りをＮ（Ｎは前記基準となる投影円以外の前記投影円の数以上の整数）分割する放射状線を生成する第２のステップと、
Ｎ本の前記放射状線のそれぞれと、各前記投影円の前記基準となる投影円の中心に対して最遠部との交点をそれぞれ求める第３のステップと、
求めた各前記交点に基づいて各前記放射状線上に最終輪郭点を設定し、隣り合う前記最終輪郭点を結ぶ線によって囲まれた領域を特殊画像処理領域として設定する第４のステップと
を備えることを特徴とする画像表示制御方法。
【請求項２】
前記第４のステップでは、
各前記交点に対してそれぞれ前記放射状線の延長方向に所定量延長した位置に各前記最終輪郭点をそれぞれ設定する
ことを特徴とする請求項１に記載の画像表示制御方法。
【請求項３】
前記第４のステップでは、
隣り合う前記最終輪郭点を結ぶ線を滑らかな曲線となるように補正し、当該補正により得られた曲線によって囲まれた領域を、前記特殊画像処理領域として設定する
ことを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の画像表示制御方法。
【請求項４】
３Ｄ画像の中でオブジェクトが予め定められたゲームプログラムに基づいて視覚的に変化する画像を表示させる画像表示制御装置であって、
前記オブジェクトとこのオブジェクト表示視点との間に設けた投影平面に、前記オブジェクトの各部に対してそれぞれ設定した各コリジョン球の投影円を形成する投影円形成手段と、
前記投影平面に形成された各前記投影円の中から基準となる前記投影円の中心周りをＮ（Ｎは前記基準となる投影円以外の前記投影円の数以上の整数）分割する放射状線を生成する放射状線生成手段と、
Ｎ本の前記放射状線のそれぞれと、各前記投影円の前記基準となる投影円の中心に対して最遠部との交点をそれぞれ求める演算手段と、
求めた各前記交点に基づいて各前記放射状線上に最終輪郭点を設定し、隣り合う前記最終輪郭点を結ぶ線によって囲まれた領域を特殊画像処理領域として設定する設定手段と
を備えることを特徴とする画像表示制御装置。
【請求項５】
前記設定手段は、
各前記交点に対してそれぞれ前記放射状線の延長方向に所定量延長した位置に各前記最終輪郭点をそれぞれ設定する
ことを特徴とする請求項４に記載の画像表示制御装置。
【請求項６】
前記設定手段は、
隣り合う前記最終輪郭点を結ぶ線を滑らかな曲線となるように補正し、当該補正により得られた曲線によって囲まれた領域を、前記特殊画像処理領域として設定する
ことを特徴とする請求項４又は請求項５に記載の画像表示制御装置。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、３Ｄ画像の中でオブジェクトが予め定められた所定のゲームプログラムに基づいて視覚的に変化する画像を表示する画像表示制御方法及びその装置に関する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１９】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は上記事実を鑑みてなされたものであり、主人公クラスのオブジェクトに対して、強調する手段としてのオーラを生成する際に、簡単な画像処理で当該オブジェクトの輪郭と一致し、かつ複雑な動作にも対応させることが目的である。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２３】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本発明は、３Ｄ画像の中でオブジェクトが予め定められたゲームプログラムに基づいて視覚的に変化する画像を表示させる画像表示制御方法であって、前記オブジェクトとこのオブジェクト表示視点との間に設けた投影平面に、前記オブジェクトの各部に対してそれぞれ設定した各コリジョン球の投影円を形成する第１のステップと、前記投影平面に形成された各前記投影円の中から基準となる前記投影円の中心周りをＮ（Ｎは前記基準となる投影円以外の前記投影円の数以上の整数）分割する放射状線を生成する第２のステップと、Ｎ本の前記放射状線のそれぞれと、各前記投影円の前記基準となる投影円の中心に対して最遠部との交点をそれぞれ求める第３のステップと、求めた各前記交点に基づいて各前記放射状線上に最終輪郭点を設定し、隣り合う前記最終輪郭点を結ぶ線によって囲まれた領域を特殊画像処理領域として設定する第４のステップとを備えることを特徴とする。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２４】
例えば、前記第４のステップでは、各前記交点に対してそれぞれ前記放射状線の延長方向に所定量延長した位置に各前記最終輪郭点をそれぞれ設定する。また、例えば、前記第４のステップでは、隣り合う前記最終輪郭点を結ぶ線を滑らかな曲線となるように補正し、当該補正により得られた曲線によって囲まれた領域を、前記特殊画像処理領域として設定する。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２５】
また本発明は、３Ｄ画像の中でオブジェクトが予め定められたゲームプログラムに基づいて視覚的に変化する画像を表示させる画像表示制御装置であって、前記オブジェクトとこのオブジェクト表示視点との間に設けた投影平面に、前記オブジェクトの各部に対してそれぞれ設定した各コリジョン球の投影円を形成する投影円形成手段と、前記投影平面に形成された各前記投影円の中から基準となる前記投影円の中心周りをＮ（Ｎは前記基準となる投影円以外の前記投影円の数以上の整数）分割する放射状線を生成する放射状線生成手段と、Ｎ本の前記放射状線のそれぞれと、各前記投影円の前記基準となる投影円の中心に対して最遠部との交点をそれぞれ求める演算手段と、求めた各前記交点に基づいて各前記放射状線上に最終輪郭点を設定し、隣り合う前記最終輪郭点を結ぶ線によって囲まれた領域を特殊画像処理領域として設定する設定手段とを備えることを特徴とする。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２６】
例えば、前記設定手段は、各前記交点に対してそれぞれ前記放射状線の延長方向に所定量延長した位置に各前記最終輪郭点をそれぞれ設定する。また、例えば、前記設定手段は、隣り合う前記最終輪郭点を結ぶ線を滑らかな曲線となるように補正し、当該補正により得られた曲線によって囲まれた領域を、前記特殊画像処理領域として設定する。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４７】
ゲームを開始すべく電源が投入されると、図示しないブートプログラムローダは、ＲＯＭ１０２に記憶されているブートプログラム（イニシャルプログラムと呼ばれることもある。）をＣＰＵ１０１にロードし、ＣＰＵ１０１は、ブートプログラムを実行する。ＣＰＵ１０１は、このブートプログラムに従って、ＣＤ−ＲＯＭ等に記憶されているＯＳの全部または必要な部分をメインメモリ１０３にロードし、ＯＳを実行する。
【手続補正３２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５４】
バスアビータ（Bus Arbiter）１１１は、データ伝送路（バス等）を介して接続される各ユニット間同士の制御を行う。例えば、バスアビータ１１１は、バスを占有するユニットを決定するために、各ユニット間の優先順位を決定したり、占有するユニットのバス占有時間の割り当てを行う。
【手続補正３３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５７】
ゲームの内容は、このリクレーションルーム内に主人公であるオブジェクト２０４が入りオブジェクト２０４が把持しているラケット２１０（図６参照）のスウィングによって、全ての壁から跳ね返ってくるボール２１２をうち返し、正面奥側の壁２０６Ｄに設けられた複数のブロック２１４を崩していくものである。
（このゲーム装置における、特徴的な事項）
１． このゲームの開始時及び終了時等には、単発的にスタート、エンドを示す文字が表示される。
２． また、ゲームの進行中は常時表示する形態として、ブロックを崩した数に対応した得点表示や、制限時間のカウントダウン表示等が表示される。
３． さらにオブジェクト２０４には、ライフボリュームがあり、一定時間内にゲームを終了しないと、オブジェクト２０４が機能しなくなるように設定されており、このライフボリュームが常に表示されるようになっている。
４．またオブジェクト２０４は、通常のアクションに対して、特殊なアクション（所謂秘技とか裏技等をいう）が遊技者の操作によって可能となっている。この特殊なアクションは、ゲーム進行に有利ではあるが、操作が煩雑となっている。また、特殊なアクションを実行するときには、ライフボリュームの低減率が高くなるように設定されている。
５．上記オブジェクトは、その周囲にオーラ２１６がかけられており、画面上で最も目立った存在感で表示される。このオブジェクト２０４は宇宙空間であることで、床壁のみならず、左右の側壁や天井壁等、縦横無尽に移動することができ、そのときの画像制御として、最も近い壁にオブジェクト２０４の足がつくようになっている。オーラとは、オブジェクトの回りを囲む、炎、光等、オブジェクトを背景部分から際だたせる画像処理、画像表現である。
６．接近してくるボール２１２の位置によりオブジェクト２０４がとる動作（ラケット２１０の振り方）がそれぞれ異なるように設定されている。
【手続補正３４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００５８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００５８】
上記「１．」乃至「５．」について、個々に詳細を説明する。
（１．単発的な文字表示制御）図３（Ａ）に示される如く、画面２００の全域に亘り、欠片２１８が散りばめられた表示がなされている。この場合、シチュエーションが宇宙空間であるため、これらの欠片は星くずと考えればよい。
【手続補正３５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００６２】
このように、宇宙空間の星くずが徐々に集まってきて、結合され、集合体を形成することで文字を表現するようにしたため、背景画像２０２と一体感があり、単発的に文字を表示すべきときに、遊技者に不快感を与えることがない。次に、欠片に関する画像処理の詳細な内容を説明する。図１に記載したゲーム装置は、ＣＰＵが中心となって、既述の「１．」乃至「６．」の画像処理を実行する。ＣＰＵが中心となって実現する画像処理手段は、本願出願前に公知の３次元画像に対する画像処理を実現する。すなわち、本願発明の画像処理手段は、三次元の空間座標系と、視点の動きに追随する三次元の視点座標系とを設定し、前記空間座標系に属する遊戯者により操作される第１の表示体と、前記空間座標系に属する前記第１の表示体以外の第２の表示体とを、前記視点から発する投影を用いて前記視点座標系に座標変換して仮想三次元空間に配置された表示体を表示画面に表示する画像表示制御を実行する。ＣＰＵはＣＤ−ＲＯＭ等のゲームプログラムやゲームデータを記憶した記憶媒体から必要なプログラムやデータをメインメモリにロードする。そして、ＣＰＵはＶＤＰ等の協力を得て、先ず欠片を初期位置に配置する。次いで、各欠片の座標位置を読み込みメインメモリに記憶する。次いで、ＣＰＵは、メインメモリに記憶されたデータの中から、欠片の集合体のデータテーブルを読み出し、欠片が集合体を形成する上での欠片の最終位置を読み込み、これをメインメモリの所定記憶領域に設定記憶する。次いで、欠片をこの最終位置まで移動させる。欠片の移動経路は予めプログラムされた軌道、欠片の現在の位置と最終位置から求められる最短直線経路、等特に限定されるものではない。集合体はゲームを実行する上での画像やテキスト等の完成体である。テキストはゲーム進行上意味のある文字や記号の情報であり、ゲームのスタートやオーバーの告知、ゲームの得点、ゲームの時間、その他ゲーム進行上必要な説明である。この実施形態の特徴は、集合体を構成する欠片、すなわち集合体を形成する部分がゲームの背景画像に同化していることである。欠片は星屑となって宇宙空間としての背景画像に同化している。
（２．常時表示される文字の表示制御）図４に示される如く、背景画像２０２における床壁には、常時表示が必要な文字（ここでは、制限時間のカウントダウン表示を例として挙げる）２２０が表示されている。
【手続補正３６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００６４】
なお、この板ポリゴン２２２は、ボール２１２のうち返し面にはなり得ず、床壁は平面として判断される。次に、ここでの画像処理の詳細を説明する。グラデーションとは半透明処理のことであり、或ポリゴンを背景の上に置いて、このポリゴンにグラデーション処理を施すと、ポリゴンのカラーデータと背景のカラーデータが所定の割合によって混合され、このポリゴンに薄い色が付きつつ、このポリゴンを通して後ろの背景が遊戯者に見通せることがグラデーションの一つの例である。このような処理を行う理由の一つに、このポリゴンを背景と同化させるためである。背景に点数や残り時間等のテキスト表示を置くと、このテキスト表示はどうしても背景から際だって見える問題がある。そこで、このテキスト表示を構成するポリゴンにグラデーションの処理を施すとテキスト表示と背景とが同化する。既述の実施形態では、テキスト表示が置かれている床面（背景）と仮想カメラが成す角度とをＣＰＵが計算する。仮想カメラは主キャラクタの近傍に置かれ、主キャラクタの移動に合わせて移動する。カメラの角度が、グラデーション処理を必要とする所定角度か或いは所定角度範囲の時に、グラデーション処理が実行される。グラデーション処理に当たっては、グラデーション処理が行われる領域の階調を徐々に変化するようにしても良い。
（３．ライフゲージ設置場所）図６に示される如く、オブジェクト２０４は、基本的に透明或いは半透明であり、又は輪郭のみが表示され、その他は必要に応じてグラデーションがかけられている。
【手続補正３７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００６７】
ライフゲージ２２４の目盛は、このライフゲージ２２４自体の伸縮動作の速度に代えて表現するようにしている。すなわち、ライフゲージ２２４の伸縮が遅い場合には、心臓が正常に鼓動していると判断し、ライフボリュームが充分に残っていることを表現する。一方、ライフゲージ２２４の伸縮が早くなると、心臓の鼓動が早くなった判断し、ライフボリュームが減り始めていることを表現する。例えば、ライフボリュームが完全に０となった場合、ライフゲージ２２４を破裂させるようにしてもよい。ここで、画面に表示されるオブジェクトの数は、１体に限らず、複数体でも良い。後者の場合には、対戦ゲームの場合、互いに対戦相手となる遊戯者それぞれがオブジェクトを操作することができる。上記表示情報は、各オブジェクト、すなわち各遊戯者のゲーム成績に対応させることができる。遊戯者の代わりに、ゲーム装置の画像処理装置（ＣＰＵ）を対戦相手の一つとすることもできる。このゲーム成績を表す表示情報は、オブジェクトに重なって表示されているために、各遊戯者は自分の操作するオブジェクトのゲーム成績やゲーム情報を即差に認識することができる。この効果は、複数のオブジェクトが画面内を動き回るときに有効である。ゲーム装置の画像処理手段は、この処理を可能にするために、オブジェクトの移動位置を常時、監視、演算、あるいは決定して、移動するオブジェクトに前記表示情報を重ねるようにしている。この際、表示情報をハート型にすると、表示情報自体が人体の臓器の一部となるために、遊戯者に対して所定の現実感が想起される。次に変形例に付いて説明する。すなわち、第１の表示体（オブジェクト）内に第２の表示体（ライフゲージ）を置き、第２表示体を第１の表示体を通して遊戯者が視認できるような、画像処理がＣＰＵによって実行されている。ここで、第２の表示体は回転運動や振動或いは往復動等の周期運動を行う。この周期運動は、第１表示体の移動速度等の運動特性や、第１の表示体が持つ個性によって変動する。すなわち、キャラクタのゲーム状態（キャラクターのエネルギー、体力などのゲーム進行中のキャラクタの動き（状態）を決めるパラメータ）に対応して既述の周期運動が制御される。例えば、第１の表示体の運動速度が大きい時には、周期運動が早くなる。ＣＰＵは第１の表示体の移動速度を計算する。この計算は表示体の移動速度を、第１の表示体の移動距離とこの移動に要したフレーム数とから可能である。また、第１の表示体の一連のモーションデータに基づく移動速度をＣＰＵがメインメモリから読み込むようにしても良い。
（４．特殊なアクション時の動作制御）図７には、特殊なアクションと通常のアクションとの動作を実行するための機能ブロック図が示されている。
【手続補正３８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７４】
以下、図９のフローチャートに従い、オブジェクト２０４のラケット２１０のスィングを含む動作制御を説明する。
【手続補正３９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８１】
このように、通常のアクションよりも操作が難しい特殊なアクションのときは、ラケット２１０の打点とボール２１２との位置をロックオンさせておくことで、遊技者は、特殊なアクションの操作のみに集中することができる。
（５．オブジェクトへのオーラ）
図８に示される如く、オブジェクト２０４には、予め複数のコリジョン球２７０が設定されている。
【手続補正４０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００９４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００９４】
このように、オブジェクト２０４に設けられた各コリジョン２７０をカメラ視点との間に設けた投影スクリーン２７２に投影し、基準となる第１のコリジョン２７０Ａの投影円２７４の中心を基準として放射状線２７６を多数（６４本）形成し、この放射状線２７６と、投影された各コリジョン２７０の投影円２７４とに基づいて、オーラ２１６を形成するようにしたためオブジェクト２０４がどのような向きや形態をとっても、ほぼ確実にオブジェクト２０４の輪郭に沿った外輪のオーラ２１６を表示することができる。この場合、投影スクリーン２７２上に投影した二次元の投影円２７４で演算しているため、処理時間、処理量とも僅かであり、ゲームの動きに充分に対応することができる。
（６．ラケットスウィング動作）ラケット２１０のスウィングには、フォア、バック、オーバースロー、アンダースロー等様々な形がある。そこで、予めオブジェクト２０４の位置、ラケット２１０の位置と、ボール２１２の位置との相関関係をＬＵＴ等に複数の条件を準備しておき、接近してくるボール２１２の位置により、その都度、最適スウィング形態を読出して、自動的にオブジェクト２０４がとる動作（ラケット２１０の振り方）を異なるように設定することで、リアリティーのある動作を実現できる。本発明の他の実施形態について説明する。この実施形態は既述の図６の変形例である。図６の実施形態では人型の透明なキャラクタ内にライフゲージが収容されており、キャラクタの動作状況（キャラクタのゲームライフが多い状態かあるいはキャラクタのゲームライフが少ない状態か）に応じてライフゲージの動作状況（ハート型ライフゲージの回転速度）が変更されるようになっている。後述の実施形態では透明な球体（ボール）内にあるサル型キャラクタがボールの移動方向に向いた挙動をしている。この実施例は、次のように構成され、そして動作する。図１２及び図１３は、この実施例に係わる代表的なゲーム画面である。既述の図１で説明したＣＰＵ又はＶＤＰがゲームプログラムや遊戯者がコントローラパッドを操作することによって得られたデータを含む各種データに基づいて既述のゲーム画面がモニタに表示される。ゲームの内容は、透明なボール５００（第１の表示体）の中に猿を真似たキャラクタ５０２（第２の表示体）が入り、両者（合成表示体）は、ボールが決められた道を転がってゴール５０４を目指す。なお、図６との比較でいうと、第１の表示体がオブジェクトであり、第２の表示体が表示情報に対応する。このボールがゴールに到達する過程でキャラクタが得点源であるバナナ５０６の近傍に至るとバナナがキャラクタに獲得されてゲームのポイントが加算される。ゲームポイントは、ＳＣＯＲＥとして表示されている数値に相当する。ゲームは公知の手法により３次元の座標データから構成された画像データに対するゲームアプリケーションの作用によって進行する。キャラクタは空中に浮かぶ矩形の板面５０３上を転がる。遊戯者は業務用ゲーム装置の筐体正面にある操作レバー（コントロールアパッド）を動かすことにより、空中において板５０３が傾く方向を決めることができる。いわゆるゲーム空間と呼ばれる仮想空間内には重力が定義されている。したがって、重力方向に対して傾いた板面上を既述のボールが転がる。
【手続補正４１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１０４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０１０４】
【発明の効果】
以上説明した如く本発明に係る画像表示制御方法及びその装置によれば、主人公クラスのオブジェクトに対して、強調する手段としてのオーラを生成する際に、簡単な画像処理で当該オブジェクトの輪郭と一致し、かつ複雑な動作にも対応させることができる。
【手続補正４２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１０５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１０６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０１０７
【補正方法】削除
【補正の内容】