【手続補正書】
【提出日】平成17年3月8日(2005.3.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】  明細書
【発明の名称】  ゲーム装置、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、および記録媒体
【特許請求の範囲】
【請求項１】  操作レバーを有し、この操作レバーの傾き角に応じた信号が出力可能な操作コントローラを用いて画面上のゲームキャラクタの動作を制御するゲーム装置であって、
前記操作レバーの傾動可能量を複数の操作段階に分割し、各操作段階に対応して前記ゲームキャラクタが所定の動作を行う画像があらかじめ記憶された記憶手段と、
前記操作レバーが傾動操作されると、その傾動開始から所定のタイミングで前記傾き角に応じた信号を取得し、前記操作レバーの傾き角を検出する傾き角検出手段と、
前記傾き角検出手段で検出された傾き角をあらかじめ設定された複数の所定の閾値と比較し、その傾き角がいずれの操作段階に属するかを判別する判別手段と、
前記判別手段で判別された操作段階に基づいて、その操作段階に対応する前記ゲームキャラクタの所定の動作画像を前記記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手段と、
を備えたことを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項２】  前記操作段階の各段は、不均一な傾き量からなる、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】  前記操作段階の段数は、少なくとも３段からなり、段数が多いほど割り当てられた傾き量が小さく設定されている、請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】  前記ゲーム画像制御手段は、画面上に前記ゲームキャラクタの所定の動作画像を表示させるとともに、その所定の動作画像の内容を示す情報を表示させる、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】  操作レバーを有し、この操作レバーの操作方向に応じた信号が出力可能な操作コントローラを用いて画面上のゲームキャラクタの動作を制御するゲーム装置であって、
前記ゲームキャラクタが所定の動作を行う画像があらかじめ記憶された記憶手段と、
前記操作レバーが傾動操作されると、その傾動開始から所定のタイミングで前記操作方向に応じた信号を取得し、前記操作レバーの操作方向を検出する操作方向検出手段と、
前記操作方向検出手段で検出された操作方向をあらかじめ設定された複数の所定の閾値と比較し、その操作方向がいずれの操作範囲に属するかを判別する判別手段と、
前記判別手段で判別された操作範囲に基づいて、その操作範囲に対応する前記ゲームキャラクタの所定の動作画像を前記記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手段と、
を備えたことを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項６】  前記複数の所定の閾値に対応する前記操作範囲の境界線は、上下左右の直交方向に一致しない、請求項５に記載のゲーム装置。
【請求項７】  前記操作範囲の分割数は、変更可能である、請求項５または６に記載のゲーム装置。
【請求項８】  前記操作範囲の分割数は、複数のランクに対応付けて離散的にあらかじめ設定されており、遊技者がランクを選択することでそのランクに対応する分割数が前記ゲームキャラクタに適用される、請求項５ないし７のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項９】  ゲーム開始前のゲームキャラクタの選択時に所望のランクが選択可能である、請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１０】  ゲーム中にあらかじめ設定された条件を満たしたとき、所望のランクが選択可能である、請求項８に記載のゲーム装置。
【請求項１１】  前記ゲームキャラクタは、対戦格闘ゲームに登場するものである、請求項１ないし１０のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１２】  前記ゲームキャラクタは、ロールプレイングゲームに登場するものである、請求項１ないし１０のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１３】  操作ボタンを有し、この操作ボタンの押し込み量に応じた信号が出力可能な操作コントローラを用いて画面上のゲームキャラクタの動作を制御するゲーム装置であって、
前記操作ボタンの押し込み量を複数の操作段階に分割し、各操作段階に対応して前記ゲームキャラクタが所定の動作を行う画像があらかじめ記憶された記憶手段と、
前記操作ボタンが押下されると、その押下開始から所定のタイミングで前記押し込み量に応じた信号を取得し、前記操作ボタンの押し込み量を検出する押し込み量検出手段と、
前記押し込み量検出手段で検出された押し込み量をあらかじめ設定された複数の所定の閾値と比較し、その押し込み量がいずれの操作段階に属するかを判別する判別手段と、
前記判別手段で判別された操作段階に基づいて、その操作段階に対応する前記ゲームキャラクタの所定の動作画像を前記記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手段と、
を備えたことを特徴とする、ゲーム装置。
【請求項１４】  操作レバーを有し、この操作レバーの傾き角に応じた信号が出力可能な操作コントローラを用いて、画面上のゲームキャラクタの動作を制御するためのゲーム制御方法であって、
前記操作レバーの傾動可能量を複数の操作段階に分割し、各操作段階に対応して前記ゲームキャラクタが所定の動作を行う画像をあらかじめ記憶手段に記憶しておく記憶ステップと、
前記操作レバーが傾動操作されると、その傾動開始から所定のタイミングで前記傾き角に応じた信号を取得し、前記操作レバーの傾き角を検出する傾き角検出ステップと、
前記傾き角検出ステップで検出された傾き角をあらかじめ設定された複数の所定の閾値と比較し、その傾き角がいずれの操作段階に属するかを判別する判別ステップと、
前記判別ステップで判別された操作段階に基づいて、その操作段階に対応する前記ゲームキャラクタの所定の動作画像を前記記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御ステップと、
を順次実行することを特徴とする、ゲーム制御方法。
【請求項１５】  操作レバーを有し、この操作レバーの操作方向に応じた信号が出力可能な操作コントローラを用いて、画面上のゲームキャラクタの動作を制御するためのゲーム制御方法であって、
前記ゲームキャラクタが所定の動作を行う画像をあらかじめ記憶手段に記憶しておく記憶ステップと、
前記操作レバーが傾動操作されると、その傾動開始から所定のタイミングで前記操作方向に応じた信号を取得し、前記操作レバーの操作方向を検出する操作方向検出ステップと、
前記操作方向検出ステップで検出された操作方向をあらかじめ設定された複数の所定の閾値と比較し、その操作方向がいずれの操作範囲に属するかを判別する判別ステップと、
前記判別ステップで判別された操作範囲に基づいて、その操作範囲に対応する前記ゲームキャラクタの所定の動作画像を前記記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御ステップと、
を順次実行することを特徴とする、ゲーム制御方法。
【請求項１６】  操作レバーを有し、この操作レバーの傾き角に応じた信号が出力可能な操作コントローラを用いて、画面上のゲームキャラクタの動作を制御するためのゲームプログラムであって、
前記操作レバーの傾動可能量を複数の操作段階に分割し、各操作段階に対応して前記ゲームキャラクタが所定の動作を行う画像をあらかじめ記憶手段に記憶しておく記憶手順と、
前記操作レバーが傾動操作されると、その傾動開始から所定のタイミングで前記傾き角に応じた信号を取得し、前記操作レバーの傾き角を検出する傾き角検出手順と、
前記傾き角検出手順で検出された傾き角をあらかじめ設定された複数の所定の閾値と比較し、その傾き角がいずれの操作段階に属するかを判別する判別手順と、
前記判別手順で判別された操作段階に基づいて、その操作段階に対応する前記ゲームキャラクタの所定の動作画像を前記記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手順と、
をコンピュータに実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項１７】  操作レバーを有し、この操作レバーの操作方向に応じた信号が出力可能な操作コントローラを用いて、画面上のゲームキャラクタの動作を制御するためのゲームプログラムであって、
前記ゲームキャラクタが所定の動作を行う画像をあらかじめ記憶手段に記憶しておく記憶手順と、
前記操作レバーが傾動操作されると、その傾動開始から所定のタイミングで前記操作方向に応じた信号を取得し、前記操作レバーの操作方向を検出する操作方向検出手順と、
前記操作方向検出手順で検出された操作方向をあらかじめ設定された複数の所定の閾値と比較し、その操作方向がいずれの操作範囲に属するかを判別する判別手順と、
前記判別手順で判別された操作範囲に基づいて、その操作範囲に対応する前記ゲームキャラクタの所定の動作画像を前記記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手順と、
をコンピュータに実行させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項１８】  操作レバーを有し、この操作レバーの傾き角に応じた信号が出力可能な操作コントローラを用いて、画面上のゲームキャラクタの動作を制御するためのゲームプログラムが記録された記録媒体であって、
前記操作レバーの傾動可能量を複数の操作段階に分割し、各操作段階に対応して前記ゲームキャラクタが所定の動作を行う画像をあらかじめ記憶手段に記憶しておく記憶手順と、
前記操作レバーが傾動操作されると、その傾動開始から所定のタイミングで前記傾き角に応じた信号を取得し、前記操作レバーの傾き角を検出する傾き角検出手順と、
前記傾き角検出手順で検出された傾き角をあらかじめ設定された複数の所定の閾値と比較し、その傾き角がいずれの操作段階に属するかを判別する判別手順と、
前記判別手順で判別された操作段階に基づいて、その操作段階に対応する前記ゲームキャラクタの所定の動作画像を前記記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手順と、
をコンピュータに実行させるためのプログラムを含むことを特徴とする、記録媒体。
【請求項１９】  操作レバーを有し、この操作レバーの操作方向に応じた信号が出力可能な操作コントローラを用いて、画面上のゲームキャラクタの動作を制御するためのゲームプログラムが記録された記録媒体であって、
前記ゲームキャラクタが所定の動作を行う画像をあらかじめ記憶手段に記憶しておく記憶手順と、
前記操作レバーが傾動操作されると、その傾動開始から所定のタイミングで前記操作方向に応じた信号を取得し、前記操作レバーの操作方向を検出する操作方向検出手順と、
前記操作方向検出手順で検出された操作方向をあらかじめ設定された複数の所定の閾値と比較し、その操作方向がいずれの操作範囲に属するかを判別する判別手順と、
前記判別手順で判別された操作範囲に基づいて、その操作範囲に対応する前記ゲームキャラクタの所定の動作画像を前記記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手順と、
をコンピュータに実行させるためのプログラムを含むことを特徴とする、記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、操作レバーの傾き角や操作方向に応じて画面上のゲームキャラクタの動きを制御するゲーム装置、そのためのゲーム制御方法、ゲームプログラム、およびそのようなゲームプログラムが記録された記録媒体に関する。
【０００２】
【従来の技術】
いわゆるビデオゲームでは、専用の操作コントローラを用いて人間や動植物、車や飛行機などを模したゲームキャラクタを操作することができる。操作コントローラには、各種のワンプッシュボタンや十字型ボタンのほか、スティック型の操作レバーが設けられている。
【０００３】
一般に、ワンプッシュボタンや十字型ボタンは、ゲームキャラクタやゲームモードを選択したり、ゲームキャラクタの動きを操作するために用いられる。また、ボタンを押すタイミングや操作レバーとの組み合わせなどの複雑な操作に応じて、たとえば格闘キャラクタの技などを発生させるためにも用いられる。一方、操作レバーは、画面上のゲームキャラクタを前後左右あるいは斜め方向に動かすために用いられ、ワンプッシュボタンや十字型ボタンに比べて操作性に優れている。
【０００４】
ところで、近年、ゲームキャラクタに複雑な動作や多種多様な動作を可能にして興趣を高めるようにしたゲーム機が増えているが、かかるゲーム機は、ゲーム内容の面白さは増大する反面、遊技者はワンプッシュボタンや十字型ボタンと操作レバーとを組み合わせてゲームキャラクタの動作を制御しなければならず、ゲームを楽しむには操作部材の操作に十分に慣れることが必要となっている。そこで、このような複雑かつ煩雑な操作を軽減し得るゲーム機の操作部材が提案されている。
【０００５】
例えば特開２００１−５５８８号公報には、ジョイスティックレバーなどの多方向スイッチ装置において、少なくとも４方向の操作レバーの操作方向情報と少なくとも１方向における操作レバーの少なくとも２段階の傾動量情報とを検出可能にした多方向スイッチ装置が示されている。この多方向スイッチ装置は、操作レバーの操作方向と各操作方向の傾き量との組み合わせにより操作レバーの操作だけでゲームキャラクタに多数の動作をさせることが可能になっている。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
特開２００１−５５８８号公報に記載の多方向スイッチ装置は、操作レバーの操作方向と各操作方向の傾き量とを検出方向と検出傾き量とに対応して設けられた複数個のマイクロスイッチによって検出するようにしているので、物理的な取り付け位置などによりマイクロスイッチの配設数に制約があり、多方向スイッチ装置から出力される操作レバーの操作情報にも一定の限界がある。このため、例えば一つのゲームキャラクタに数１０ないし１００種類以上の必殺技を発動させることが可能な格闘ゲームにおいては、操作レバーの操作だけでそのゲームキャラクタに全ての必殺技を発動させることは困難であり、ワンプッシュボタンや十字型ボタンと操作レバーとを組み合わせざるを得ず、複雑かつ煩雑な操作を十分に軽減し得るものではない。
【０００７】
【発明の開示】
本発明は、このような事情のもとで考え出されたものであって、操作レバーの操作だけでバラエティに富んだ多種多様なゲームキャラクタの動きを見せることができるゲーム装置、ゲーム制御方法、ゲームプログラム、およびそのようなゲームプログラムが記録された記録媒体を提供することを、その課題としている。
【０００８】
上記の課題を解決するため、本発明では、次の技術的手段を講じている。
【０００９】
すなわち、本発明の第１の側面によれば、操作レバーを有し、この操作レバーの傾き角に応じた信号が出力可能な操作コントローラを用いて画面上のゲームキャラクタの動作を制御するゲーム装置であって、操作レバーの傾動可能量を複数の操作段階に分割し、各操作段階に対応してゲームキャラクタが所定の動作を行う画像があらかじめ記憶された記憶手段と、操作レバーが傾動操作されると、その傾動開始から所定のタイミングで傾き角に応じた信号を取得し、操作レバーの傾き角を検出する傾き角検出手段と、傾き角検出手段で検出された傾き角をあらかじめ設定された複数の所定の閾値と比較し、その傾き角がいずれの操作段階に属するかを判別する判別手段と、判別手段で判別された操作段階に基づいて、その操作段階に対応するゲームキャラクタの所定の動作画像を記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手段とを備えたことを特徴とする、ゲーム装置が提供される。
【００１０】
本発明によれば、ゲーム中に、操作レバーが傾動操作されると、その傾動操作の傾き角に応じて操作段階が判別され、各操作段階に対応付けられたゲームキャラクタの所定の動作画像、たとえば対戦格闘ゲームやロールプレイングゲームにおける登場キャラクタなどであればその技やアイテムの動作が画面上に表示される。操作レバーの傾き角だけでバラエティに富んだゲームキャラクタの動作が可能であるので、遊技者は、操作レバーを弾くように操作するだけで、簡単に多種多様な動作の中から所望の動作をゲームキャラクタに行わせることができ、たとえば多種多様な技を駆使して相手と対戦するような格闘ゲームにおいても操作部材の操作性に気を取られることなくゲームに集中することができる。
【００１１】
好ましい実施の形態によれば、操作段階の各段は、不均一な傾き量からなる。
【００１２】
他の好ましい実施の形態によれば、操作段階の段数は、少なくとも３段からなり、段数が多いほど割り当てられた傾き量が小さく設定されている。
【００１３】
これらの実施の形態によれば、遊技者による操作レバーの傾動動作の特性に合わせて各段の傾き角を設定することにより、操作レバーの操作性がより向上する。
【００１４】
他の好ましい実施の形態によれば、ゲーム画像制御手段は、画面上にゲームキャラクタの所定の動作画像を表示させるとともに、その所定の動作画像の内容を示す情報を表示させる。
【００１５】
この実施の形態によれば、操作レバーの傾動動作に応じてゲームキャラクタが所定の動作を行う画像が画面に表示されるとともに、その動作の内容も画面に表示されるので、遊技者は、自己の行った操作がゲームキャラクタにどのような動作をさせたのか、あるいは所望の動作であったのかなどを簡単に判別することができる。たとえばゲームキャラクタに多種多様の技を連続的に行わせる対戦格闘ゲームにおいては、操作レバーの操作とゲームキャラクタの動作との関係を体験的、感覚的に学習することが要求されるが、この実施の形態では、ゲームキャラクタが動作した技の画像が画面に表示されるとともに、その技の名称の文字表示が画面に表示されるので、遊技者は、操作レバーの操作とゲームキャラクタの動作との関係を容易に学習することができる。
【００１６】
本発明の第２の側面によれば、操作レバーを有し、この操作レバーの操作方向に応じた信号が出力可能な操作コントローラを用いて画面上のゲームキャラクタの動作を制御するゲーム装置であって、ゲームキャラクタが所定の動作を行う画像があらかじめ記憶された記憶手段と、操作レバーが傾動操作されると、その傾動開始から所定のタイミングで操作方向に応じた信号を取得し、操作レバーの操作方向を検出する操作方向検出手段と、操作方向検出手段で検出された操作方向をあらかじめ設定された複数の所定の閾値と比較し、その操作方向がいずれの操作範囲に属するかを判別する判別手段と、判別手段で判別された操作範囲に基づいて、その操作範囲に対応するゲームキャラクタの所定の動作画像を記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手段とを備えたことを特徴とする、ゲーム装置が提供される。
【００１７】
本発明によれば、ゲーム中に、操作レバーが傾動操作されると、その傾動操作の操作方向に応じて操作範囲が判別され、各操作範囲に対応付けられたゲームキャラクタの所定の動作画像が画面上に表示される。操作レバーの操作方向だけでバラエティに富んだゲームキャラクタの動作が可能であるので、遊技者は、操作レバーを弾くように操作するだけで、簡単に多種多様な動作の中から所望の動作をゲームキャラクタに行わせることができ、たとえば多種多様な技を駆使して相手と対戦するような対戦格闘ゲームにおいても操作部材の操作性に気を取られることなくゲームに集中することができる。
【００１８】
好ましい実施の形態によれば、複数の所定の閾値に対応する操作範囲の境界線は、上下左右の直交方向に一致しない。
【００１９】
この実施の形態によれば、一般に遊技者の操作レバーの操作方向は上下左右の方向が基準となるので、これらの方向に操作範囲の境界を配置しないことにより、操作された操作レバーの方向がいずれの操作範囲に属するのか不明となることが少なく、遊技者の操作性を低下させることがない。
【００２０】
他の好ましい実施の形態によれば、操作範囲の分割数は、変更可能である。
【００２１】
他の好ましい実施の形態によれば、操作範囲の分割数は、複数のランクに対応付けて離散的にあらかじめ設定されており、遊技者がランクを選択することでそのランクに対応する分割数がゲームキャラクタに適用される。
【００２２】
これらの実施の形態によれば、たとえば操作レバーの操作範囲の分割数を少なくすることにより、ゲームで用意されているゲームキャラクタの動作数に対して操作レバーによる操作可能なゲームキャラクタの動作数は少なくなるが、各操作範囲が広くなるので、操作レバーの操作を容易にすることができ、操作レバーの操作範囲の分割数を多くすることにより、操作レバーの操作は難しくなるが、操作レバーによる操作可能なゲームキャラクタの動作数は多くすることができる。また、ランクによって操作レバーの操作範囲の分割数を変更できるようにすることで、操作レバーの操作性の難易をランクに対応付けることができ、操作性に関連したゲームの趣向を種々凝らすことができる。
【００２３】
他の好ましい実施の形態によれば、ゲーム開始前のゲームキャラクタの選択時に所望のランクが選択可能である。
【００２４】
この実施の形態によれば、たとえば対戦格闘ゲームにおいて、ゲーム開始前にゲームキャラクタを選択する際、遊技者がゲームキャラクタごとに操作レバーのランクを設定することで各ゲームキャラクタの動作可能な技などを自由に設定することができる。
【００２５】
他の好ましい実施の形態によれば、ゲーム中にあらかじめ設定された条件を満たしたとき、所望のランクが選択可能である。
【００２６】
この実施の形態によれば、たとえば対戦格闘ゲームにおいて、ゲーム中にあらかじめ設定された条件、たとえばゲームキャラクタの能力レベルが所定レベルに上昇したとか、勝利するごとに賞金をゲットしてその賞金が所定金額に達したとか、あるいは複数の格闘ステージがある場合に各格闘ステージをクリアしたなどの条件が満たされたとき、遊技者は自己のゲームキャラクタの操作レバーのランクを変更することができる。これにより、遊技者はゲームの進行状況に応じて操作レバーのランクを所望のランクに変更できるので、より趣向を凝らしたゲームを創出することができる。
【００２７】
他の好ましい実施の形態によれば、ゲームキャラクタは、対戦格闘ゲームに登場するものである。
【００２８】
他の好ましい実施の形態によれば、ゲームキャラクタは、ロールプレイングゲームに登場するものである。
【００２９】
本発明の第３の側面によれば、操作ボタンを有し、この操作ボタンの押し込み量に応じた信号が出力可能な操作コントローラを用いて画面上のゲームキャラクタの動作を制御するゲーム装置であって、操作ボタンの押し込み量を複数の操作段階に分割し、各操作段階に対応してゲームキャラクタが所定の動作を行う画像があらかじめ記憶された記憶手段と、操作ボタンが押下されると、その押下開始から所定のタイミングで押し込み量に応じた信号を取得し、操作ボタンの押し込み量を検出する押し込み量検出手段と、押し込み量検出手段で検出された押し込み量をあらかじめ設定された複数の所定の閾値と比較し、その押し込み量がいずれの操作段階に属するかを判別する判別手段と、判別手段で判別された操作段階に基づいて、その操作段階に対応するゲームキャラクタの所定の動作画像を記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手段とを備えたことを特徴とする、ゲーム装置が提供される。
【００３０】
本発明によれば、ゲーム中に、操作ボタンが押下されると、その押し込み量に応じて操作段階が判別され、各操作段階に対応付けられたゲームキャラクタの所定の動作画像、たとえば対戦格闘ゲームやロールプレイングゲームにおける登場キャラクタなどであればその技やアイテムの動作が画面上に表示される。操作ボタンの押し込み量だけでバラエティに富んだゲームキャラクタの動作が可能であるので、遊技者は、操作ボタンを素速く押すように操作するだけで、簡単に多種多様な動作の中から所望の動作をゲームキャラクタに行わせることができ、たとえば多種多様な技を駆使して相手と対戦するような対戦格闘ゲームにおいても操作部材の操作性に気を取られることなくゲームに集中することができる。なお、操作段階は、いたずらに多段階とすると遊技者の操作性を損なうことにもなりかねないので、３段階（遊び分を含めて４段階あれば、遊び分を除く３段階）程度とすることが望ましい。また、上記のように操作段階を３段階とする場合は、２段目の押し込み幅を１段目および３段目より大きく設定しておくことが望ましい。これは、人間の指による操作で最も感覚のつかみにくい中間部分の２段目に広い押し込み幅を割り当てれば、操作性を容易にできるためである。
【００３１】
本発明の第４の側面によれば、操作レバーを有し、この操作レバーの傾き角に応じた信号が出力可能な操作コントローラを用いて、画面上のゲームキャラクタの動作を制御するためのゲーム制御方法であって、操作レバーの傾動可能量を複数の操作段階に分割し、各操作段階に対応してゲームキャラクタが所定の動作を行う画像をあらかじめ記憶手段に記憶しておく記憶ステップと、操作レバーが傾動操作されると、その傾動開始から所定のタイミングで傾き角に応じた信号を取得し、操作レバーの傾き角を検出する傾き角検出ステップと、傾き角検出ステップで検出された傾き角をあらかじめ設定された複数の所定の閾値と比較し、その傾き角がいずれの操作段階に属するかを判別する判別ステップと、判別ステップで判別された操作段階に基づいて、その操作段階に対応するゲームキャラクタの所定の動作画像を記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御ステップとを順次実行することを特徴とする、ゲーム制御方法が提供される。
【００３２】
本発明の第５の側面によれば、操作レバーを有し、この操作レバーの操作方向に応じた信号が出力可能な操作コントローラを用いて、画面上のゲームキャラクタの動作を制御するためのゲーム制御方法であって、ゲームキャラクタが所定の動作を行う画像をあらかじめ記憶手段に記憶しておく記憶ステップと、操作レバーが傾動操作されると、その傾動開始から所定のタイミングで操作方向に応じた信号を取得し、操作レバーの操作方向を検出する操作方向検出ステップと、操作方向検出ステップで検出された操作方向をあらかじめ設定された複数の所定の閾値と比較し、その操作方向がいずれの操作範囲に属するかを判別する判別ステップと、判別ステップで判別された操作範囲に基づいて、その操作範囲に対応するゲームキャラクタの所定の動作画像を記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御ステップとを順次実行することを特徴とする、ゲーム制御方法が提供される。
【００３３】
本発明の第６の側面によれば、操作レバーを有し、この操作レバーの傾き角に応じた信号が出力可能な操作コントローラを用いて、画面上のゲームキャラクタの動作を制御するためのゲームプログラムであって、操作レバーの傾動可能量を複数の操作段階に分割し、各操作段階に対応してゲームキャラクタが所定の動作を行う画像をあらかじめ記憶手段に記憶しておく記憶手順と、操作レバーが傾動操作されると、その傾動開始から所定のタイミングで傾き角に応じた信号を取得し、操作レバーの傾き角を検出する傾き角検出手順と、傾き角検出手順で検出された傾き角をあらかじめ設定された複数の所定の閾値と比較し、その傾き角がいずれの操作段階に属するかを判別する判別手順と、判別手順で判別された操作段階に基づいて、その操作段階に対応するゲームキャラクタの所定の動作画像を記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手順とをコンピュータに実行させることを特徴とする、ゲームプログラムが提供される。
【００３４】
本発明の第７の側面によれば、操作レバーを有し、この操作レバーの操作方向に応じた信号が出力可能な操作コントローラを用いて、画面上のゲームキャラクタの動作を制御するためのゲームプログラムであって、ゲームキャラクタが所定の動作を行う画像をあらかじめ記憶手段に記憶しておく記憶手順と、操作レバーが傾動操作されると、その傾動開始から所定のタイミングで操作方向に応じた信号を取得し、操作レバーの操作方向を検出する操作方向検出手順と、操作方向検出手順で検出された操作方向をあらかじめ設定された複数の所定の閾値と比較し、その操作方向がいずれの操作範囲に属するかを判別する判別手順と、判別手順で判別された操作範囲に基づいて、その操作範囲に対応するゲームキャラクタの所定の動作画像を記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手順とをコンピュータに実行させることを特徴とする、ゲームプログラムが提供される。
【００３５】
本発明の第８の側面によれば、操作レバーを有し、この操作レバーの傾き角に応じた信号が出力可能な操作コントローラを用いて、画面上のゲームキャラクタの動作を制御するためのゲームプログラムが記録された記録媒体であって、操作レバーの傾動可能量を複数の操作段階に分割し、各操作段階に対応してゲームキャラクタが所定の動作を行う画像をあらかじめ記憶手段に記憶しておく記憶手順と、操作レバーが傾動操作されると、その傾動開始から所定のタイミングで傾き角に応じた信号を取得し、操作レバーの傾き角を検出する傾き角検出手順と、傾き角検出手順で検出された傾き角をあらかじめ設定された複数の所定の閾値と比較し、その傾き角がいずれの操作段階に属するかを判別する判別手順と、判別手順で判別された操作段階に基づいて、その操作段階に対応するゲームキャラクタの所定の動作画像を記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手順とをコンピュータに実行させるためのプログラムを含むことを特徴とする、記録媒体が提供される。
【００３６】
本発明の第９の側面によれば、操作レバーを有し、この操作レバーの操作方向に応じた信号が出力可能な操作コントローラを用いて、画面上のゲームキャラクタの動作を制御するためのゲームプログラムが記録された記録媒体であって、ゲームキャラクタが所定の動作を行う画像をあらかじめ記憶手段に記憶しておく記憶手順と、操作レバーが傾動操作されると、その傾動開始から所定のタイミングで操作方向に応じた信号を取得し、操作レバーの操作方向を検出する操作方向検出手順と、操作方向検出手順で検出された操作方向をあらかじめ設定された複数の所定の閾値と比較し、その操作方向がいずれの操作範囲に属するかを判別する判別手順と、判別手順で判別された操作範囲に基づいて、その操作範囲に対応するゲームキャラクタの所定の動作画像を記憶手段から読み出して画面上に表示させるゲーム画像制御手順とをコンピュータに実行させるためのプログラムを含むことを特徴とする、記録媒体が提供される。
【００３７】
本発明に係るゲーム制御方法、ゲームプログラム、記録媒体によれば、操作レバーの傾き角だけでバラエティに富んだゲームキャラクタの動作が可能なゲームを実現することができる。
【００３８】
また、本発明に係るゲーム制御方法、ゲームプログラム、記録媒体によれば、操作レバーの操作方向だけでバラエティに富んだゲームキャラクタの動作が可能なゲームを実現することができる。
【００３９】
本発明のその他の特徴および利点は、添付図面を参照して以下に行う発明の実施の形態の説明によって、より明らかになるであろう。
【００４０】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施の形態を、図面を参照して具体的に説明する。
【００４１】
図１は、本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す構成図、図２は、ゲーム装置に用いられる操作コントローラの正面図、図３は、ゲーム装置本体のブロック図である。
【００４２】
これらの図に示すように、ゲーム装置は、ゲーム装置本体１、ゲームプログラムが記録されたディスク２、操作コントローラ３、およびモニタ装置４により構成される。ゲーム装置本体１には、操作コントローラ３およびモニタ装置４が接続され、その本体内部には、ディスク２がセットされる。
【００４３】
ゲーム装置本体１は、一般に家庭用のビデオゲーム機として広く知られたものであって、図３に示すように、制御部１０、ディスクドライブユニット１１、および入出力部１２により構成される。制御部１０には、ディスクドライブユニット１１および入出力部１２が内部接続されている。入出力部１２には、操作コントローラ３およびモニタ装置４が外部接続される。
【００４４】
制御部１０は、ゲーム装置本体１の全体動作を制御するマイクロコンピュータからなる。具体的に言うと、制御部１０は、ＣＰＵ機能として、たとえば入出力信号を処理する入出力制御部１０Ａや、これとは別にジオメトリ変換やレンダリング処理によりゲーム画面を制御したり、オーディオ信号を処理するゲーム制御部１０Ｂを備える。その他、制御部１０は、ゲーム画像としてのテクスチャーやフレーム画像を一時的に保存したり、ゲームプログラムをロードするためのＲＡＭ１０Ｃや、ＣＰＵの基本プログラムを記憶したＲＯＭ１０Ｄを備える。ディスクドライブユニット１１は、ディスク２に記録されたプログラムやデータを読み出して制御部１０に伝える。入出力部１２は、操作コントローラ３からの操作信号を制御部１０に伝えたり、制御部１０からの映像信号やオーディオ信号をモニタ装置４に伝える。この入出力部１２には、２人以上が同時に対戦格闘ゲームなどを行うことができるように、２台以上の操作コントローラ３を接続することができる。
【００４５】
ディスク２は、たとえば対戦格闘ゲームのプログラムや格闘キャラクタに関するデータなどが記録された光ディスクからなる。ゲームプログラムは、制御部１０のマイクロコンピュータに実行させるための処理手順や命令などを記述したものであり、その中には、操作コントローラ３からの操作信号に応じてゲーム画面や音声などをどのように制御するのかが記述されている。
【００４６】
操作コントローラ３は、主としてゲームキャラクタを操作するためのものであって、図２に良く示すように、人間工学的見地から手に持ちやすい形状の操作本体３０を有する。操作本体３０の正面には、右手の親指で操作するための右操作レバー３１や各種の右ボタン３２Ａ〜３２Ｃ、左手の親指で操作するための左操作レバー３３や十字型ボタン３４が設けられている。また、操作本体３０の前方側面には、左右の人差し指で操作するためのトリガーボタン３５Ａ〜３５Ｃが設けられている。トリガーボタン３５Ａ〜３５Ｃなどは、ワンプッシュ操作や連打に用いられるが、右および左の操作レバー３１，３３については、前後左右斜めの操作方向に傾き角を加減しながら倒すようにして用いられる。ここで言う「操作方向」とは、操作レバー３１，３３の支点を中心としてその真上から見た状態の径方向を意味し、「傾き角」とは、操作レバー３１，３３が直立姿勢からある方向に傾けられたときの偏差角度を意味する。なお、傾き角には、遊び分が設けられており、操作レバー３１，３３があらかじめ定められた所定の傾き角以上倒されなければ、操作レバー３１，３３の操作が行われたとみなされない。
【００４７】
特に図示しないが、操作本体３０の内部には、右および左の操作レバー３１，３３のそれぞれにつき、３６０度全方向にわたる操作方向や傾き角を検知し、これらを操作信号としてゲーム装置本体１に伝えるためのアナログセンサが内蔵されている。このアナログセンサからの操作信号によれば、操作レバー３１，３３がどのような傾き角でどのような操作方向に傾動操作されたかが制御部１０の入出力制御部１０Ａにより検出される。ちなみに、入出力制御部１０Ａは、操作コントローラ３からの操作信号を常に取得しているのではなく、極めて短い一定の時間間隔ごとに操作信号をチェックすることで定期的に操作信号を取得している。本実施形態では、特に右操作レバー３１の操作信号に応じて格闘キャラクタの種々ある必殺技が繰り出されるようにゲームプログラムがプログラミングされている。なお、アナログセンサとしては、たとえばボリウム（可変抵抗器）による連続入力方式が好適であるが、その他のセンサとしては、たとえばＬＥＤやフォトダイオード、あるいはフォトトランジスタを組み合わせた構成からなり、傾き角や操作方向を微細に検知し得る光学式のディジタルセンサでも良い。
【００４８】
モニタ装置４は、たとえば映像信号やオーディオ信号を入力するための外部入力端子を備えたテレビジョン受像機であって、ゲーム装置本体１から送られてきた映像信号やオーディオ信号に応じてゲーム画面を映し出したり音声を出力する。
【００４９】
次に、要点について詳しく説明する。
【００５０】
本実施形態に係るゲーム装置では、ディスク２に記録されたゲームプログラムをゲーム装置本体１が読み出すことにより、モニタ装置４の画面上にたとえば対戦格闘ゲームの格闘キャラクタが映し出される。格闘キャラクタは、色々なタイプが用意されており、ゲームを始める前にユーザが好みのタイプを選択することができる。格闘キャラクタを操作するには操作コントローラ３が用いられるが、操作コントローラ３をどのように操作すれば格闘キャラクタの動きを変化させることができるかは、ゲームプログラムに規定されている。
【００５１】
図４は、操作コントローラ３の操作と格闘キャラクタの動きとの対応関係を説明するための説明図であって、この図に示すように、格闘キャラクタの基本的な動き、たとえば、キックとその強弱、パンチとその強弱、ジャンプとその方向や強弱、前進移動、後退移動、しゃがむ姿勢などについては、左右のトリガーボタン３５Ｃ，３５Ａの入力深さや左操作レバー３３の操作方向や操作角度に応じて発生させたり変化させることができる。本実施形態では、操作量（トリガーボタン３５Ａ，３５Ｃの押し込み量や左操作レバー３３の傾き角）を３段階に分類し、各段に対応する操作量に応じて格闘キャラクタの基本的な動きを変化させるようにしている。たとえば、キック動作およびパンチ動作は、それぞれ左トリガーボタン３５Ｃおよび右トリガーボタン３５Ａを操作することで繰り出され、押し込み量を深くするほど強いキック動作、強いパンチ動作となる。また、ジャンプ動作は、左操作レバー３３を操作することで繰り出され、そのジャンプ方向が左操作レバー３３の操作方向で決定されるとともに、ジャンプ量が左操作レバー３３の傾き角で決定される。そして、傾き角を大きくするほどジャンプ量は大きくなる。また、前後の移動動作やしゃがむ動作も左操作レバー３３の操作方向に応じて決定される。
【００５２】
一方、格闘キャラクタのタイプごとに異なる演出効果を楽しませるための動作、たとえばキャラクタのタイプごとに異なる必殺技については、右操作レバー３１の操作方向に応じて技が切り替えられる。さらに、右操作レバー３１の傾動可能量（レバーの先端が弧を描く線分）については、あらかじめ３段の操作段階（遊び分も含めれば４段の操作段階）に分割されており、同じ操作方向でも傾き角を変化させれば、その傾き角が属する操作段階に応じて技の強さが変化するようにプログラミングされている。図４の例は、「波動拳」「真空波動拳」「真昇龍拳」「真空竜巻旋風脚」「竜巻旋風脚」「昇龍拳」「灼熱波動拳」の７種類の必殺技に対する右操作レバー３１の操作方法を示したものであり、円内の扇形の操作範囲が各必殺技に対応する操作方向であり、レバーの傾き角が大きくなるのに応じて操作段階の段数アップとともに技の強さが大きくなるように規定されている。右操作レバー３１は、それ自体何ら特徴もなく単に操作方向と傾き角とを入力するために用いられるが、格闘キャラクタを操作する上では一般的な操作方法とは異なり、色々な必殺技を繰り出すために用いられる。この点に関し、ディスク２のゲームプログラムは、従来とは異なるアーキテクチャー（設計思想）に基づいてプログラミングされていることが容易に理解できよう。なお、図４では、一例としてある一つの格闘キャラクタに関する右操作レバー３１の操作とそれに応じて繰り出される技との対応関係を示しているが、別の格闘キャラクタについても技そのものが異なるが同様の対応関係が定められている。また、扇形で示される操作範囲は、７種類の必殺技に対応するように分割されているが、この操作範囲の分割数はユーザが任意に変更可能とされており、図４の例では、標準的なランクで８分割とされるところをユーザの任意設定に応じて７分割に変更されている。
【００５３】
図５および図６は、格闘キャラクタの動きを説明するための画面図である。図５は、画面上に格闘キャラクタＡ，Ｂの対戦している様子の一例（一方の格闘キャラクタＡが大きく垂直にジャンプした瞬間の様子）が映し出された図である。図５の画面は、図４の対応関係からわかるように、格闘キャラクタＡを操作している操作コントローラ３の左操作レバー３３が前方向に大きく傾けられたときのものである（図４の太枠部分参照）。すなわち、左操作レバー３３が前方向に大きく傾けられると、それに応じた操作信号がゲーム装置本体１に検出され、その検出信号に対応した格闘キャラクタＡのジャンプ動作の画像がＲＡＭ１０Ｃからモニタ装置４に読み出されて、図５に示す画像が表示される。
【００５４】
一方、図６は、画面上に格闘キャラクタＣ，Ｄの対戦している様子の一例（一方の格闘キャラクタＣが強レベルの「波動拳」を繰り出した瞬間の様子）が映し出された図である。図６の画面は、図４の対応関係からわかるように、格闘キャラクタＣを操作している操作コントローラ３の右操作レバー３１が「波動拳」に対応する操作方向に大きな傾き角をもって傾けられたときのものである（図４の太枠部分参照）。すなわち、右操作レバー３１が右方向に３段階目の傾き角で大きく傾けられると、それに応じた操作信号がゲーム装置本体１に検出され、その検出信号に対応した格闘キャラクタＣの必殺技の画像がＲＡＭ１０Ｃからモニタ装置４に読み出されて、図６に示す画像が表示される。また、そのときには、画面上に右操作レバー３１の操作方向と傾き角に応じた技の強さと種類名が文字で表示され、右操作レバー３１をどの操作方向にどの程度の傾き角をもって倒せばどのような迫力のある動きの必殺技が繰り出されるのかが容易にわかる。さらに、右操作レバー３１の操作に応じて繰り出される必殺技の技数は、ランクごとに異なるようにプログラミングされている。
【００５５】
図７は、ランクごとに異なる必殺技の技数と右操作レバーの操作方向との対応関係を説明するための説明図である。この図に示すように、第１ランクは、簡易モードとして用意されており、必殺技が４分割の操作範囲にしか割り当てられていないが、第２ランクは、標準モードとして８分割の操作範囲、第３ランクは、上級モードとして１６分割もの操作範囲に必殺技が割り当てられている。また、誰もが慣れ親しんだ使い方や操作性などの点から右操作レバー３１が倒されやすい上下左右の操作方向については、隣り合う操作範囲の境界線に重なることなく一つの操作範囲でほぼカバーできるように設定されている。つまり、第１ランクでは、右操作レバー３１を倒すことができる３６０度全方向を４分割し、第２ランクでは８分割し、第３ランクでは１６分割することにより、ランクアップするごとに多くの必殺技を繰り出すことができるようにプログラミングされている。たとえば、第３ランクでは、操作範囲の分割数「１６」に操作段階の段数「３」を乗じた４８通りもの必殺技を繰り出すことができる。また、右操作レバー３１が操作されやすい上下左右の操作方向に傾けられた際には、微妙に上下左右の方向からずれていても常に決まった必殺技を繰り出すことができ、予定外の技が出て操作感覚に戸惑うようなことはない。
【００５６】
そして、ユーザは、ゲームの進捗状況、獲得賞金状況、スキルレベルなどに応じてゲーム中やゲームを始める前などに所望とするランクを選択することができる。たとえば、複数の格闘ステージや格闘シーンを有し、各格闘ステージや格闘シーンをクリアするごとに新しい格闘ステージや格闘シーンに移行する格闘ゲームにおいては、各格闘ステージもしくは各格闘シーンに移行するごとに当該格闘ステージもしくは当該格闘シーンに適したランクを選択し、必殺技の種類や技数を増減させることができる。たとえば、洞窟戦闘シーン、水辺戦闘シーン、対ボス戦闘シーン、全能力を発揮できる戦闘シーンなどがあり、洞窟戦闘シーンに移行した際には、洞窟内での戦闘に適したランクを選択し、そのランクに応じた必殺技の種類や技数を増減することができ、水辺戦闘シーンに移行した際には、水辺での戦闘に適したランクを選択し、そのランクに応じた必殺技の種類や技数を増減することができる。
【００５７】
また、ゲームを始める前などは、格闘キャラクタのタイプを選択したり、選択したタイプについても種々の設定を行うことができるが、その際には、右操作レバー３１の操作方向に対応付けられる操作範囲と、それに応じて繰り出される技との対応関係をユーザ自身が使い易いようにカスタマイズすることもできる。たとえば、技の種類としては上級モードの第３ランク用に１６種類用意されているが、標準モードの第２ランクを選択した上でカスタマイズすることにより、「波動拳」に対応する操作範囲に標準では規定されていなかった「大外回し蹴り」を割り当てることができる。もちろん、図７の第２ランクから図４の操作範囲となるように、操作範囲の分割数を変更することもできる。
【００５８】
次に、ゲームプログラムに基づく動作について図面を参照して説明する。
【００５９】
図８は、ゲームプログラムに基づくゲーム画面制御処理を示すフローチャート、図９は、ゲームプログラムに規定された操作条件テーブルを説明するための説明図である。なお、図９には、一例として標準モードの第２ランクに対応した操作条件テーブルを示す。また、図９には、傾き角として検出できる範囲（８ビットからなるディジタル値を十進数に換算して数値表現した値）と、各範囲が対応する操作段階の傾き量を模式的に示す一方、操作方向として検出できる範囲と各範囲が対応する操作範囲についても模式的に示す。
【００６０】
たとえば、モニタ装置４の画面上には、格闘キャラクタ同士が対戦する格闘シーンが展開され、その一方の格闘キャラクタが操作コントローラ３を用いて操作されているとする。このとき、ゲーム装置本体１の入出力制御部１０Ａは、極めて短い一定の時間間隔（たとえば１／６０ｍｓ）ごとに操作コントローラ３からの操作信号をサンプリングしている（Ｓ１）。
【００６１】
そして、サンプリングした操作信号が右操作レバー３１の信号である場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、入出力制御部１０Ａは、操作信号に含まれる操作方向と傾き角を検出し（Ｓ３）、これらをディジタル値に変換してゲーム制御部１０Ｂに伝える。このとき、検出対象となる操作信号としては、右操作レバー３１の信号であることが検知された時点から所定時間経過後、たとえば１／６０ｍｓ経過後に再びサンプリングされた操作信号が適用される。これは、右操作レバー３１の傾き角に遊び分が設けられており、しかも、右操作レバー３１を瞬間的に指で弾くような操作がなされると、傾き角が遊び分の範囲内までしか検出されないおそれがあるためである。
【００６２】
操作方向および傾き角のディジタル値が入力されたゲーム制御部１０Ｂは、それらの値が図９の操作条件テーブルにおいてどの操作範囲と操作段階とに含まれるかを調べる。そして、操作範囲と操作段階とが特定されると、それらの組み合わせを満足する出力条件、つまり、必殺技の種類や強さが決定される。ただし、傾き角の対象となる操作段階については、図９に模式的に示すように、遊び分を含めて４段階に分けられており、傾き角の０〜３１の範囲が遊び分、３２〜７６の範囲が第１段階、７７〜１１１の範囲が第２段階、１１２〜１２７の範囲が第３段階となるように規定されている。遊び分の範囲内に傾き角があるときは、必殺技が繰り出されることはない。これらの操作段階のうち、遊び分を除く各段は、数値範囲で示されるように不均一な傾き量とされ、しかも、第１段階で４５、第２段階で３５、第３段階で１６相当分の傾き量となるように、段数が大きくなるほど傾き量が小さくなるように設定されている。これによれば、強い技を出そうとすればするほど微妙な操作が必要とされ、ユーザは、レバー操作の善し悪しに応じて必殺技の出し具合を楽しむことができる。たとえば、傾き角が第３段階に含まれ、操作方向が３２〜４７の操作範囲に含まれるように右操作レバー３１が傾動操作された際には、第３段階と３２〜４７の操作範囲との組み合わせを満足する出力条件、すなわち、強い波動拳が決定される（図９の太枠部分参照）。
【００６３】
再び図８のフローチャートを参照して説明すると、このフローチャートには、一例として傾き角のディジタル値（検出値）に応じて必殺技の強さを決定するための手順が示されるが、この手順によれば、ゲーム制御部１０Ｂは、まず、傾き角の検出値が３２以上か否かを判別する（Ｓ４）。
【００６４】
傾き角の検出値が３２以上の場合（Ｓ４：ＹＥＳ）、ゲーム制御部１０Ｂは、さらに傾き角の検出値が７７以上か否かを判別する（Ｓ５）。
【００６５】
傾き角の検出値が７７以上の場合（Ｓ５：ＹＥＳ）、ゲーム制御部１０Ｂは、さらに傾き角の検出値が１１２以上か否かを判別する（Ｓ６）。
【００６６】
傾き角の検出値が１１２以上の場合（Ｓ６：ＹＥＳ）、ゲーム制御部１０Ｂは、傾き角が第３段階に属すると判断し、技の強さを「強」として決定する（Ｓ７）。
【００６７】
そして、ゲーム制御部１０Ｂは、傾き角について調べるほかに操作方向がどの操作範囲に属するかについても調べ、その結果から決定された技の種類や強さに応じた必殺技の動きをモニタ装置４の画面上に描出する（Ｓ８）。この時の画面には、たとえば図６に示すような動画像が表示される。
【００６８】
また、図６に示すように、必殺技が画面上に描出されるのとほぼ同時に、あるいは一瞬遅れてその技の名称と強さが同じ画面上にポップアップ表示される（Ｓ９）。その後、ゲームの勝敗がつくまでＳ１からの処理が繰り返される。これにより、ユーザは、瞬間的に右操作レバー３１を弾くように操作するなどして感覚的に操作方向や傾き角がつかみにくいときでも、どのような操作方向および傾き角に応じてそれに対応する必殺技が繰り出されたのかを画面上のポップアップ表示で確認することができる。
【００６９】
Ｓ６において、傾き角の検出値が１１２未満の場合（Ｓ６：ＮＯ）、ゲーム制御部１０Ｂは、傾き角が第２段階に属すると判断し、技の強さを「中」として決定した後（Ｓ１０）、Ｓ８に進む。
【００７０】
Ｓ５において、傾き角の検出値が７７未満の場合（Ｓ５：ＮＯ）、ゲーム制御部１０Ｂは、傾き角が第１段階に属すると判断し、技の強さを「弱」として決定した後（Ｓ１１）、Ｓ８に進む。
【００７１】
Ｓ４において、傾き角の検出値が３２未満の場合（Ｓ４：ＮＯ）、ゲーム制御部１０Ｂは、傾き角が遊び分の範囲内で操作された状態と認識し、必殺技の動きを画面上に描出することなくＳ１に戻る。
【００７２】
Ｓ２において、サンプリングした操作信号が右操作レバー３１の信号以外の場合（Ｓ２：ＮＯ）、入出力制御部１０Ａは、その操作信号に含まれるたとえばトリガーボタン３５Ａの押し込み量を検出し（Ｓ１２）、その検出値をディジタル値に変換してゲーム制御部１０Ｂに伝える。なお、トリガーボタン３５Ａの押し込み量などについても、上記した傾き角と同様に遊び分が設けられており、特に図示しないが、押し込み量に応じて格闘キャラクタの一般的な動きの大きさが決定される。
【００７３】
ゲーム制御部１０Ｂは、まず、押し込み量の検出値が３２以上か否かを判別する（Ｓ１３）。
【００７４】
押し込み量の検出値が３２以上の場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）、ゲーム制御部１０Ｂは、さらに押し込み量の検出値が６４以上か否かを判別する（Ｓ１４）。
【００７５】
押し込み量の検出値が６４以上の場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）、ゲーム制御部１０Ｂは、さらに押し込み量の検出値が１１５以上か否かを判別する（Ｓ１５）。
【００７６】
押し込み量の検出値が１１５以上の場合（Ｓ１５：ＹＥＳ）、ゲーム制御部１０Ｂは、押し込み量が最大レベルにあると判断し、格闘キャラクタの一般的な動きの大きさを「大」として決定する（Ｓ１６）。
【００７７】
そして、ゲーム制御部１０Ｂは、その決定結果に基づく格闘キャラクタの一般的な動きをモニタ装置４の画面上に描出する（Ｓ１７）。この時の画面には、たとえば図５に示すような動画像が表示される。その後、ゲームの勝敗がつくまで再びＳ１からの処理が繰り返される。要するに、格闘キャラクタの一般的な動きに用いられるトリガーボタン３５Ａなどは、押し込み量が最大レベル、中間レベル、最低レベルにより等分ずつ区切られ、同じ入力幅のレベルごとに検出されるので、右操作レバー３１とは操作性の点で異なる。
【００７８】
Ｓ１５において、押し込み量の検出値が１１５未満の場合（Ｓ１５：ＮＯ）、ゲーム制御部１０Ｂは、押し込み量が中間レベルに属すると判断し、格闘キャラクタの一般的な動きの大きさを「中」として決定した後（Ｓ１８）、Ｓ１７に進む。
【００７９】
Ｓ１４において、押し込み量の検出値が６４未満の場合（Ｓ１４：ＮＯ）、ゲーム制御部１０Ｂは、押し込み量が最低レベルに属すると判断し、格闘キャラクタの一般的な動きの大きさを「小」として決定した後（Ｓ１９）、Ｓ１７に進む。
【００８０】
Ｓ１３において、押し込み量の検出値が３２未満の場合（Ｓ１３：ＮＯ）、ゲーム制御部１０Ｂは、押し込み量が遊び分の範囲内で操作された状態と認識し、格闘キャラクタの一般的な動きを画面上に描出することなくＳ１に戻る。
【００８１】
したがって、本実施形態に係るゲーム装置によれば、ゲーム中に右操作レバー３１が傾動操作されると、その傾動操作の傾き角や操作方向に応じて操作段階や操作範囲が判別され、各操作段階と各操作範囲との組み合わせに対応する格闘キャラクタの必殺技の動画像が画面上に表示される。要するに、右操作レバー３１の傾き角や操作方向だけでバラエティに富んだ格闘キャラクタの必殺技を繰り出すことができるので、ユーザは、右操作レバー３１を弾くように操作するだけで、簡単に多種多様な必殺技の中から所望の必殺技を格闘キャラクタに行わせることができ、操作コントローラ３の操作性に気を取られることなくゲームに集中することができる。
【００８２】
たとえば、操作段階の段数を「ｍ」、操作範囲の分割数を「ｎ」とすれば、ｍ×ｎからなる多くの必殺技に応じた動画像をゲームプログラムにプログラミングしておくことができる。もちろん、操作段階の段数「ｍ」のみ、あるいは操作範囲の分割数「ｎ」のみが多数設定されているとしても良い。また、格闘シーンや格闘ステージなどに応じて操作段階の段数「ｍ」と操作範囲の分割数「ｎ」とをユーザが任意に選択し、使い分けできるようにしても良い。
【００８３】
また、ユーザによる右操作レバー３１の傾動操作の特性に合わせるように、各操作段階が不均一な傾き量をもって、しかも、段数が大きくなるほど傾き量が小さくなるように設定されているので、右操作レバー３１をより使いやすく操作性を向上させることができる。
【００８４】
また、右操作レバー３１の傾動操作に応じて格闘キャラクタが必殺技を繰り出す動画像が画面に表示されるとともに、その技の種類や強さも画面上に表示されるので、ユーザは、自己の行った右操作レバー３１の操作が格闘キャラクタにどのような動作をさせたのか、あるいは所望の動作であったのかなどを簡単に判別することができる。特に、格闘キャラクタに多種多様の動作を連続的に行わせる対戦格闘ゲームにおいては、操作コントローラ３の操作と格闘キャラクタの動作との関係を体験的、感覚的に学習することが要求されるが、本実施形態では、格闘キャラクタが動作した必殺技の動画像が画面に表示されるとともに、その技の名称や強さの文字表示が画面上にポップアップ表示されるので、ユーザは、右操作レバー３１の操作と格闘キャラクタの必殺技との関係を容易に学習することができる。
【００８５】
また、一般にユーザによる右操作レバー３１の操作方向は、上下左右の方向が基準となるので、これらの方向に操作範囲の境界を配置しないようにプログラミングされているので、操作された右操作レバー３１の操作方向がいずれの操作範囲に属するのか不明となることが少なく、ユーザの操作性を低下させることがない。
【００８６】
また、右操作レバー３１の操作範囲の分割数を少なくすることにより、この対戦格闘ゲームで用意されている格闘キャラクタの必殺技数に対して右操作レバー３１による操作可能な格闘キャラクタの必殺技数を少なくすることができるが、そうすると各操作範囲が広くなるので、右操作レバー３１の操作を容易にすることができる。逆に、右操作レバー３１の操作範囲の分割数を多くすることにより、右操作レバーの操作難易度を上げつつ、右操作レバー３１による操作可能な格闘キャラクタの必殺技数を多くすることもできる。また、ユーザがランクを選択することにより右操作レバー３１の操作範囲の分割数を変更できるので、右操作レバー３１の操作性の難易をランクに対応付けることができ、操作性に関連したゲームの趣向を種々凝らすことができる。
【００８７】
また、本実施形態に一例として挙げた対戦格闘ゲームでは、ゲーム開始前に格闘キャラクタを選択する際、ユーザが格闘キャラクタごとに右操作レバー３１のランクを設定することで各格闘キャラクタの動作可能な必殺技を自由に設定することができる。
【００８８】
また、ゲーム中にあらかじめ設定された条件、たとえば格闘キャラクタの能力レベルが所定レベルに上昇したとか、勝利するごとに賞金をゲットしてその賞金が所定金額に達したとか、あるいは複数の格闘ステージがある場合に各格闘ステージをクリアしたなどの条件が満たされたとき、ユーザは自己の格闘キャラクタの右操作レバー３１のランクを変更することができる。これにより、ユーザは、ゲームの進行状況に応じて右操作レバー３１のランクを所望のランクに変更できるので、より趣向を凝らしたゲームを創出することができる。
【００８９】
また、右操作レバー３１と同様にトリガーボタン３５Ａ〜３５Ｃなどを押下しても、その押し込み量に応じて操作段階が判別され、各操作段階に対応する格闘キャラクタの動画像が画面上に表示されるので、トリガーボタン３５Ａ〜３５Ｃなどを押下するだけでもバラエティに富んだ格闘キャラクタの動きを表現することができ、ユーザは、トリガーボタン３５Ａ〜３５Ｃなどを素速く押すように操作して簡単に多種多様な格闘キャラクタの動作を変化させることができる。
【００９０】
なお、右操作レバー３１やトリガーボタン３５Ａ〜３５Ｃなどの操作段階については、いたずらに多段階とするとユーザの操作性を損なうことにもなりかねないので、３段階（遊び分を含めて４段階あれば、遊び分を除く３段階）程度とすることが望ましい。また、操作段階を３段階とする場合は、２段目の押し込み幅を１段目および３段目より大きく設定しておくことが望ましい。これは、人間の指による操作で最も感覚のつかみにくい中間部分の２段目を広くしておけば、操作性を容易にできるためである。
【００９１】
なお、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。
【００９２】
上記実施形態によれば、ゲーム装置本体１や操作コントローラ３などは従来からあるものが適用され、ディスク２に記録された対戦格闘ゲームのゲームプログラムが本発明の枢要をなすが、ゲームの種類としては、対戦格闘ゲームに限らず、たとえばロールプレイングゲームに適用しても良い。ロールプレイングゲームでは、キャラクタ同士の対戦場面などにおいて操作レバーを操作することにより、多種多様な技やアイテムを出すことができる。また、ストーリー性のある展開などから場面が切り替わるごとにそれぞれの場面に適したランクを選択し、技数やアイテム数を増減させることができる。もちろん、ゲームキャラクタは、格闘キャラクタに限らず、人物以外の動植物、車や飛行機などを模したものでも良く、それらの動作を多種多様に発揮させる際に操作レバーが使用されるとしても良い。
【００９３】
また、上記実施形態と同様の内容からなるゲームプログラムをたとえばパーソナルコンピュータが読み取り可能なディスクに記録し、このディスクを用いてパーソナルコンピュータ上でゲームを実行できるものとしても良い。その場合、パーソナルコンピュータには、操作レバーを有する操作コントローラが接続され、その操作レバーを使用することで格闘キャラクタの技が繰り出される。
【００９４】
また、操作レバーを有する業務用のアーケードゲーム機にゲームプログラムをあらかじめ組み込んでおき、アーケードゲーム機で上記実施形態と同様のゲームを実行できるものとしても良い。
【００９５】
ネットワーク接続対応のゲーム機やパーソナルコンピュータでは、たとえばインターネットを経由してサーバからゲームプログラムをダウンロードしてゲームを実行できるとしても良い。
【００９６】
また、ネットワーク接続に対応していれば、遠隔地に居る者同士が同じゲーム画面を見ながら対戦可能としても良い。
【００９７】
上記実施形態の操作コントローラ３は、親指で操作レバー３１，３３が操作されるものであるが、他のタイプとしては、戦闘機の操縦桿のような握り方や操作をできる、たとえばジョイスティックタイプの操作コントローラでも良い。
【００９８】
また、ゲームを進めていくと獲得ポイントなどに応じて自動的に操作の難易度が上がり、それに応じてランクも自動的にランクアップするように設計されているとしても良い。
【００９９】
ロールプレイングゲームなどには、賞金やアイテムなどを集めることによって新しい技を購入したり、あるいは、強い相手を倒すことによって新しい技を取得できるものがあるが、このような新しい技を取得したときにランクアップさせるようにしても良い。
【０１００】
上記実施形態では、右操作レバー３１の傾き角に対応する操作段階のうち、遊び分を除く各段を不均一な傾き量としたが、右操作レバー３１の操作方向に対応する操作範囲についても、各操作範囲が不均一となるように設定していても良い。
【０１０１】
右操作レバー３１の傾き角に対応する操作段階については、遊び分を除いて３段階にあらかじめ固定されているが、これについてもユーザがランクを選択するなどして段数を変更できるように操作段階を可変としても良い。
【０１０２】
また、操作段階については、段数が大きくなるほど傾き量が小さく設定されているが、逆に、操作段階の段数が大きくなるほど傾き量が大きくなるように設定したり、中間段階の傾き量が他の段階よりも大きくなるように設定しても良い。そうした場合、操作性の観点から右操作レバー３１を使いやすく操作性を向上させることができる。
【０１０３】
図６では、画面上に必殺技の動画像が表示され、そのときに画面上に右操作レバー３１の操作方向と傾き角に応じた技の強さと種類名が文字で表示されるが、他の例として図１０に示すように、操作範囲を模式的に示すグラフィック画像Ｇとともに技名を表示するようにしても良い。このとき、操作方向を示す領域（グラフィック画像Ｇの塗りつぶし部分）の表示色を変化させ、各色と技の強さとを対応付けておくことにより、色の種類で右操作レバー３１の傾き角の大きさを認識することができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】
本発明に係るゲーム装置の一実施形態を示す構成図である。
【図２】
ゲーム装置に用いられる操作コントローラの正面図である。
【図３】
ゲーム装置本体のブロック図である。
【図４】
操作コントローラの操作と格闘キャラクタの動きとの対応関係を説明するための説明図である。
【図５】
格闘キャラクタの動きを説明するための画面図である。
【図６】
格闘キャラクタの動きを説明するための画面図である。
【図７】
ランクごとに異なる必殺技の技数と右操作レバーの操作方向との対応関係を説明するための説明図である。
【図８】
ゲームプログラムに基づくゲーム画面制御処理を示すフローチャートである。
【図９】
ゲームプログラムに規定された操作条件テーブルを説明するための説明図である。
【図１０】
他の例として、画面上の状態を説明するための画面図である。
【符号の説明】
１              ゲーム装置本体
２              ディスク
３              操作コントローラ
４              モニタ装置
１０            制御部
１０Ａ          入出力制御部（傾き角検出手段，操作方向検出手段）
１０Ｂ          ゲーム制御部（判別手段，ゲーム画像制御手段）
１０Ｃ          ＲＡＭ（記憶手段）
１０Ｄ          ＲＯＭ
１１            ディスクドライブユニット
１２            入出力部
３０            操作本体
３１            右操作レバー
３２Ａ〜３２Ｃ  右ボタン
３３            左操作レバー
３４            十字型ボタン
３５Ａ〜３５Ｃ  トリガーボタン