【手続補正書】
【提出日】平成16年12月28日(2004.12.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】    明細書
【発明の名称】  遊技機
【特許請求の範囲】
【請求項１】  識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に表示される識別情報の動的表示の始動条件となる遊技球の入球を検出するスイッチと、そのスイッチにより遊技球の入球が検出された場合に抽選を行うと共にその抽選結果に対応した識別情報の動的表示を前記表示装置に行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって行われる抽選により所定の抽選結果が導出された場合には前記識別情報の動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に所定の入賞口を開放して入賞が容易な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
遊技者によって前記制御手段に直接的に情報を入力可能な入力手段と、
前記識別情報の動的表示の実行中に前記入力手段によって情報が入力されたか否かを判断する判断手段と、
その判断手段の判断結果に基づいて実行中の動的表示の演出を設定する演出設定手段と、
その演出設定手段によって設定された演出を行う演出装置とを備え、
前記演出設定手段は、前記判断手段によって情報が入力されたと判断されると、当該情報入力がないと判断された場合には設定されない特別の演出を、実行中の動的表示の演出として設定可能に構成され、
前記演出設定手段によって設定される演出のうち少なくとも１の演出が前記入力手段によって情報が入力された場合に限定して行われることを特徴とする遊技機。
【請求項２】  前記識別情報の動的表示の実行中であって、前記動的表示が開始された後、先に停止した識別情報が前記予め定めた表示結果の一部を構成し、動的表示中の表示結果によっては前記予め定めた表示結果となることを示唆するリーチ演出中に、前記入力手段による入力が有効であることを示唆する入力時期情報を表示する告知手段を備え、
前記判断手段は、前記リーチ演出中であって前記告知手段により入力時期情報が表示された後に前記入力手段によって情報が入力されたか否かを判断し、
前記演出設定手段は、前記判断手段の判断結果に基づいて実行中の動的表示の演出であって前記リーチ演出の表示内容を設定するものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】  前記制御手段は、遊技の制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信される制御用コマンドに基づいて前記表示装置に識別情報の動的表示を行わせる表示用制御手段とを備え、
前記入力手段は、前記表示用制御手段に接続され、その表示用制御手段に直接的に情報を入力可能に構成されており、
前記演出設定手段は、その表示用制御手段に設けられていることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】  前記入力手段は、所定の押圧が加えられた場合にオンオフが切り替わるスイッチであることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】  本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】  近年、パチンコ機等の遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために液晶表示装置を用いたものが主流となっている。この液晶表示装置へ表示させる画像をどのように変化させて遊技者を満足させるかが各社の競争になっており、その為、液晶表示装置に表示させる画像に様々なバリエーションを持たせる等の工夫がなされている。一般的には、この液晶表示装置では変動表示ゲームが行われ、遊技の興趣が高められている。
【０００３】
変動表示ゲームは、例えば、有効表示領域に横又は縦に３個、或いは３×３の升目に９個の図柄等を表示し、所定の遊技条件に基づいて、表示される図柄等をスクロールして変動表示させるものである。そして、図柄等のスクロールが停止した際に（所定の停止位置において）、停止図柄等が予め定められた組み合わせとなっている場合を大当たりとするものである。また、図柄等のスクロール中に、時として通常時よりも高確率で大当たりとなることを事前に示唆する演出（例えばリーチ演出や示唆演出）が行われて、大当たりに対する期待感を遊技者に持たせる工夫もなされている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】  しかしながら、停止図柄の組み合わせや演出の内容等は変動表示の開始前に予め定められており、遊技者は、表示される図柄や演出等を見守るだけとなり易い。このため、遊技者の遊技への参加意識が低下してしまうという問題点があった。
【０００５】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技への参加意識を高めることができる遊技機を提供することを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段】  この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に表示される識別情報の動的表示の始動条件となる遊技球の入球を検出するスイッチと、そのスイッチにより遊技球の入球が検出された場合に抽選を行うと共にその抽選結果に対応した識別情報の動的表示を前記表示装置に行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって行われる抽選により所定の抽選結果が導出された場合には前記識別情報の動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に所定の入賞口を開放して入賞が容易な特別遊技状態を発生させるものであり、遊技者によって前記制御手段に直接的に情報を入力可能な入力手段と、前記識別情報の動的表示の実行中に前記入力手段によって情報が入力されたか否かを判断する判断手段と、その判断手段の判断結果に基づいて実行中の動的表示の演出を設定する演出設定手段と、その演出設定手段によって設定された演出を行う演出装置とを備え、前記演出設定手段は、前記判断手段によって情報が入力されたと判断されると、当該情報入力がないと判断された場合には設定されない特別の演出を、実行中の動的表示の演出として設定可能に構成され、前記演出設定手段によって設定される演出のうち少なくとも１の演出が前記入力手段によって情報が入力された場合に限定して行われる。
【０００７】
なお、請求項１記載の遊技機に設けられる演出装置は、表示装置で構成されるものであっても、表示装置以外の装置で構成されるものであっても良く、或いは、表示装置と表示装置以外の装置とで構成されるものであっても良い。
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記識別情報の動的表示の実行中であって、前記動的表示が開始された後、先に停止した識別情報が前記予め定めた表示結果の一部を構成し、動的表示中の表示結果によっては前記予め定めた表示結果となることを示唆するリーチ演出中に、前記入力手段による入力が有効であることを示唆する入力時期情報を表示する告知手段を備え、前記判断手段は、前記リーチ演出中であって前記告知手段により入力時期情報が表示された後に前記入力手段によって情報が入力されたか否かを判断し、前記演出設定手段は、前記判断手段の判断結果に基づいて実行中の動的表示の演出であって前記リーチ演出の表示内容を設定するものである。
請求項３記載の遊技機は、請求項１または２に記載の遊技機において、前記制御手段は、遊技の制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信される制御用コマンドに基づいて前記表示装置に識別情報の動的表示を行わせる表示用制御手段とを備え、前記入力手段は、前記表示用制御手段に接続され、その表示用制御手段に直接的に情報を入力可能に構成されており、前記演出設定手段は、その表示用制御手段に設けられている。
請求項４記載の遊技機は、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、前記入力手段は、所定の押圧が加えられた場合にオンオフが切り替わるスイッチである。
【０００８】
【発明の実施の形態】  以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【０００９】
図１は、本実施例のパチンコ機１の遊技盤の正面図である。パチンコ機１の前面には前面枠２が配設されており、その略中央部分には略矩形状の開口２ａが穿設され、かかる開口２ａの内周には金枠３が周設されている。この金枠３の内側の上方には、２枚のガラス板が装着されたガラス扉枠４が開閉可能に配設されており、ガラス扉枠４の後方に遊技盤５が配置されている。
【００１０】
遊技盤５の前面には略円弧状の外レール６が植立され、その外レール６の内側位置には円弧状の内レール７が植立されている。この内レール７と外レール６とにより囲まれた遊技盤５の前面には、球が打ち込まれる遊技領域８が形成されており、その遊技領域８の周囲には、１の球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の入賞口９が配設されている。遊技領域８の略中央部分には、複数種類の識別情報としての図柄などを変動表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と略す）１０を備えた可変表示装置１１が配設されている。なお、ＬＣＤ１０に代えて、例えば、リール等を用いて可変表示装置を構成するようにしても良い。
【００１１】
可変表示装置１１の下方には、図柄作動口（第１種始動口）１２が配設されている。この図柄作動口１２へ球が入賞すると、第１種始動口スイッチ２４（図２参照）がオンして、上述したＬＣＤ１０で変動表示が開始されると共に、５個の球が賞球として払い出される。また、図柄作動口１２の下方には可変入賞装置１３が配設されており、その略中央部分に特定入賞口（大入賞口）１３ａが設けられている。この特定入賞口１３ａは、ＬＣＤ１０の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に大当たりとなって、球が入賞し易いように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が所定個数１０個入賞するまで）開放される入賞口である。
【００１２】
この特定入賞口１３ａ内には、Ｖゾーン１３ｂが設けられており、特定入賞口１３ａの開放中に、球がＶゾーン１３ｂを通過すると、継続権が成立して、特定入賞口１３ａの閉鎖後、再度、その特定入賞口１３ａが所定時間開放される。この特定入賞口１３ａの開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）である。
【００１３】
尚、第３種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態（特別遊技状態）とは、ＬＣＤ１０の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【００１４】
かかる可変入賞装置１３の下方であって、遊技領域８の最下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった球を遊技領域８外へ排出するためのアウト口１４が形成されている。
【００１５】
アウト口１４の下方、即ちガラス扉枠４の下方には、金枠３に開閉可能に取着された前面扉板（腰板）１５が配設されている。この前面扉板１５の前面（図１の紙面垂直方向手前側）には、球を貯留すると共に球発射装置（図示せず）へ球を供給するための上皿１６が配設されている。
【００１６】
上皿１６の左側端部には、正面視略矩形状に形成された上皿ボタン１９が設けられている。この上皿ボタン１９は、上皿１６に対してパチンコ機１側（図１の紙面垂直方向奥側）へ移動可能に構成されており、通常時には、内蔵されたスプリングにより手前側（図１の紙面垂直方向手前側）へ付勢された状態となっている。また、この上皿ボタン１９には、押しボタンタイプのスイッチ（上皿ボタンスイッチ４０、図２参照）が内蔵されており、そのスイッチは、パチンコ機１側へ向けてボタン１９が押下されることによりオンされる。
【００１７】
上皿１６の下方であって、前面枠２の下側部分には上皿１６に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿１７が配設されている。下皿１７の右側には、球を遊技領域８へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル１８が配設され、かかる操作ハンドル１８の内部には球発射装置の発射用モータを駆動させるためのハンドルスイッチ１８ａが内蔵されている。操作ハンドル１８が遊技者によって右回りに回転操作されると、ハンドルスイッチ１８ａがオンされると共に図示しない発射用モータが駆動され、遊技領域８へ球が打ち込まれる。
【００１８】
図２は、パチンコ機１の電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機１の主制御基板Ｃには、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２１が搭載されている。このＭＰＵ２１には、ＭＰＵ２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２２と、そのＲＯＭ２２内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。図４から図６に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ２２内に記憶されている。
【００１９】
ＲＡＭ２３は、乱数カウンタ２３ａと、バックアップエリア２３ｂとを備えている。また、ＲＡＭ２３には、パチンコ機１の電源のオフ後においても、電源基板５０からバックアップ電圧が供給されており、データを保持（バックアップ）できるように構成されている。
【００２０】
乱数カウンタ２３ａは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、後述する乱数更新処理（図５、Ｓ１６参照）によって、「０〜６３０」の範囲で２ｍｓ毎に１カウントずつ更新される。この乱数カウンタ２３ａの値は、パチンコ機１の遊技領域８に打ち込まれた球が図柄作動口１２へ入賞して後述する第１種始動口スイッチ２４で検出されたとき（始動入賞時）に取得され、このとき取得された乱数カウンタ２３ａの値が「７」または「３１５」であった場合に大当たりの発生が確定する。大当たりの発生が確定すると、主制御基板Ｃから後述する表示用制御基板Ｄへ大当たり情報が付加された制御用コマンドが送信され、表示用制御基板Ｄは、その大当たり情報に基づいて変動表示の演出が行われる。
【００２１】
バックアップエリア２３ｂは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機１の状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時（停電発生時を含む。以下、同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア２３ｂへの書き込みは、ＮＭＩ割込処理（図４参照）によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア２３ｂに書き込まれた各値の復帰は、電源入時（停電解消による電源入を含む。以下、同様）の初期化処理（図６参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２１のＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路５０ｂから出力される停電信号５１が入力されるように構成されており、停電の発生により、図４の停電時処理（ＮＭＩ割込処理）が即座に実行される。
【００２２】
かかるＲＯＭ２２およびＲＡＭ２３を内蔵したＭＰＵ２１は入出力ポート２５と接続されており、入出力ポート２５は、電源基板５０に設けられたクリアスイッチ５０ｃと、払出モータ２６によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Ｈと、前記した図柄の変動表示等の制御を行う表示用制御基板Ｄと、スピーカ２７から効果音の出力制御を行う効果音制御基板Ｓと、ＬＥＤや各種ランプ２８の点灯制御を行うランプ制御基板Ｌと、第１種始動口スイッチ２４と、そのほか、他の入出力装置２９とにそれぞれ接続されている。
【００２３】
表示用制御基板Ｄは、ＭＰＵ３１、ビデオＲＡＭ３４、キャラクタＲＯＭ３５、画像コントローラ３６、入力ポート３９、出力ポート３７等を備えている。入力ポート３９の入力には主制御基板Ｃの入出力ポート２５と、上皿ボタンスイッチ４０とが接続され、一方、入力ポート３９の出力には、バスラインを介してＭＰＵ３１が接続されている。また、出力ポート３７の入力には画像コントローラ３６が接続され、出力ポート３７の出力にはＬＣＤ１０が接続されている。
【００２４】
表示用制御基板ＤのＭＰＵ３１は、主制御基板Ｃから送信される制御用コマンドに基づいて、ＬＣＤ１０の（変動）表示を制御するためのものであり、ＲＯＭ３２とＲＡＭ３３とを備えている。ＲＯＭ３２には、ＭＰＵ３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。図３に示す第１テーブル３２ａ及び第２テーブル３２ｂは固定値データの一部としてＲＯＭ３２に記憶されており、図７に示すフローチャートのプログラムが制御プログラムの一部としてＲＯＭ３２に記憶されている。
【００２５】
ＲＯＭ３２内に記憶された第１テーブル３２ａ及び第２テーブル３２ｂは、大当たりが発生する変動表示の内容を決定するためのテーブルである。ここで、図３を参照して、第１テーブル３２ａ及び第２テーブル３２ｂについて説明する。
【００２６】
図３は、第１テーブル３２ａ及び第２テーブル３２ｂの内容を表した図である。各テーブル３２ａ，３２ｂには、大当たり発生時に行われる演出毎に設定されたデータがそれぞれ１０個ずつ設けられている。表示用制御基板Ｄは、大当たりが発生する場合に「０」から「９」の範囲で更新される演出決定カウンタ３３ｃの値に基づいて１個のデータを取得し、その取得したデータに応じた変動表示の演出を実行する。
【００２７】
第１テーブル３２ａのデータは、図３に示すように、「０」、「１」、「２」の３種類のデータで構成されており、その上段に表示された「０」から「９」までの各値に応じてそれぞれ１個ずつのデータが対応づけられている。この第１テーブル３２ａは、大当たりが発生する変動表示が開始された後、変動表示にリーチ表示が現出してから６秒が経過する迄に上皿ボタンスイッチ４０がオンされた場合に参照される。第１テーブル３２ａに設定された１０個のデータのうち、上皿ボタンスイッチ４０がオンしたときにおける演出決定カウンタ３３ｃの値（第１テーブル３２ａの上段に表示された値）番目のデータが、変動表示の演出用データとして後述する大当たり演出メモリ３３ｅへ書き込まれて記憶される（図７、Ｓ６８参照）。
【００２８】
ここで、各テーブル３２ａ，３２ｂに設定されたデータのうち、「０」のデータは、実行される演出が「ノーマル」の演出であることを示すものである。変動表示の演出用データとして「０」のデータが選択されると、変動開始後に示唆演出が実行されることなく、大当たりを示唆する図柄の組み合わせで変動表示が停止する。ここで、示唆演出とは、変動表示の途中でＬＣＤ１０に所定の図柄が現出して大当たりとなり易い変動表示であることを遊技者に示唆するものである。
【００２９】
「１」のデータは、実行される演出が「魚群」の演出であることを示すものである。「１」のデータが選択されると、変動表示の開始後、リーチ状態となってから４秒から６秒が経過する間にＬＣＤ１０の変動表示に複数の魚の群れ（魚群）が画面の右から左へと進行する演出が行われる。この演出が行われた場合には、変動後の表示結果がほぼ５割の確率で大当たりとなるようになっている。なお、リーチ状態とは、図柄の変動表示が開始された後、先に停止する図柄の組み合わせが大当たりの条件を満たした表示（リーチ表示）となっており、変動が続いている図柄が停止した後の組み合わせによっては大当たりとなることが遊技者に示唆された状態である。
【００３０】
「２」のデータは、「大魚群」の演出を示すものであり、「魚群」演出より大きな魚の群れが画面の右から左へと進行する演出がＬＣＤ１０で行われるものである。この「大魚群」の演出は、第１テーブル３２ａが参照された場合に限って実行される演出であり、変動後の表示結果が必ず大当たりとなるようになっている。つまり、変動後の表示結果がハズレである場合及び上皿ボタンスイッチ４０が所定のタイミングでオンされない場合には実行されることがないものである。よって、「大魚群」の演出が実行されることを遊技者に期待させて、積極的に上皿ボタン１９を押下させることができる。
【００３１】
第１テーブル３２ａには、１０個のデータのうち「大魚群」の演出が行われる「２」のデータが４個設けられており、第１テーブル３２ａが参照されると４割の確率で「大魚群」の演出が行われる。また、「１」のデータも４個設けられており、４割の確率で「魚群」の演出が行われる。「０」のデータは、２個設けられており、２割の確率で「ノーマル」の演出が行われる。つまり、第１テーブル３２ａが参照されて変動表示の演出用データが選択されると、「魚群」又は「大魚群」の演出が８割の確率で選択される、即ち、変動表示の途中で示唆演出が８割の確率で実行される。また、第１テーブル３２ａには「魚群」と「大魚群」との２つの示唆演出が設けられているので、それら示唆演出のうちいずれか一方の示唆演出のみが実行される場合に比べて、実行される示唆演出の内容を期待する興趣を遊技者に付与することができる。
【００３２】
第２テーブル３２ｂのデータは、「０」又は「１」の２種類のデータで構成されており、その上段に表示された「０」から「９」までの各値に応じていずれか一方のデータが対応づけられている。また、「１」のデータは、１０個のデータのうち４個設けられており、第２テーブル３２ｂが参照されると４割の確率で「魚群」の演出が行われ、６割の確率で「ノーマル」の演出が行われる。この第２テーブル３２ｂは、大当たりが発生する変動表示の開始後、上皿ボタンスイッチ４０がオンすることなく、リーチ表示が現出してから６秒経過した場合に参照される。第２テーブル３２ｂに設定された１０個のデータのうち、演出決定カウンタ３３ｃの値（第２テーブル３２ｂの上段に表示された値）番目のデータが、変動表示の演出用データとして後述する大当たり演出メモリ３３ｅへ書き込まれて記憶される（図７、Ｓ７１参照）。
【００３３】
ＲＡＭ３３は、図２に示すように、ＭＰＵ３１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグが記憶されるメモリであり、大当たりフラグ３３ａと、入力表示フラグ３３ｂと、演出決定カウンタ３３ｃと、タイマカウンタ３３ｄと、大当たり演出メモリ３３ｅとを備えている。
【００３４】
大当たりフラグ３３ａは、実行中の変動表示が大当たりを発生させるものであることを示唆するためのフラグである。この大当たりフラグ３３ａは、表示用制御基板Ｄが変動開始の制御用コマンドを主制御基板Ｃから受信したときに、その制御用コマンドに大当たり情報が付加されている場合にオンされる（図７、Ｓ５６参照）。この大当たりフラグ３３ａがオンであれば、大当たりが発生する変動表示の演出を決定する時に、第１テーブル３２ａ又は第２テーブル３２ｂのデータが参照される。
【００３５】
入力表示フラグ３３ｂは、ＬＣＤ１０に「たたけ！」の表示が現出した後の変動表示中であることを示すためのフラグである。この入力表示フラグ３３ｂは、主制御基板Ｃから変動開始の制御用コマンドを受信した場合にオンされる。また、変動開始後、変動表示にリーチ表示が現出してから４秒以上経過した後であって６秒経過前に上皿ボタンスイッチ４０がオンされるか（図７、Ｓ６６：Ｙｅｓ）、或いは、変動表示にリーチ表示が現出した後６秒経過しても上皿ボタン１９が押下されなければ（図７、Ｓ６９：Ｙｅｓ）、オフされる。この入力表示フラグ３３ｂがオフ状態では、変動表示にリーチ表示が現出して「たたけ！」の表示が現出した後の変動表示中であり、その後の変動表示の内容が決定された後であるので、変動表示の演出を決定する処理（図７、Ｓ６２からＳ７４の処理）がスキップされる。
【００３６】
演出決定カウンタ３３ｃは、大当たりが発生する変動表示の内容を決定するためのカウンタである。大当たりが発生する変動表示の途中で「魚群」或いは「大魚群」の示唆演出を実行させるか、示唆演出を実行しない「ノーマル」の演出とするかは、演出決定カウンタ３３ｃの値に基づいて決定される。この演出決定カウンタ３３ｃの値は、後述する変動表示演出処理の演出決定カウンタ更新処理（図７、Ｓ５８参照）によって「０〜９」の範囲内で２ｍｓ毎に１カウントずつ更新される。かかる演出決定カウンタ３３ｃの値は、上皿ボタンスイッチ４０がオンされるか、或いは、変動表示にリーチ表示が現出してから６秒が経過したときに参照される。このとき、参照された演出決定カウンタ３３ｃの値に応じた演出が第１テーブル３２ａ又は第２テーブル３２ｂから取得され、大当たり演出メモリ３３ｅに書き込まれて記憶される（図７、Ｓ６８及びＳ７１参照）。
【００３７】
タイマカウンタ３３ｄは、変動表示にリーチ表示が現出してからの経過時間を計時するためのカウンタである。このタイマカウンタ３３ｄの値は、主制御基板Ｃから送信される変動開始の制御用コマンドを表示用制御基板Ｄが受信したときに「０」クリアされる（図７、Ｓ５４参照）。このタイマカウンタ３３ｄの値は、変動表示の途中でリーチ表示が現出した後、変動表示演出処理が行われる毎に「１」ずつ加算されていく（図７、Ｓ６３参照）。
【００３８】
ここで、変動表示演出処理は、表示用制御基板Ｄのメイン処理で２ｍｓ毎に行われるタイマ割込処理の一部として実行されるものであり、変動表示にリーチ表示が現出した後に２ｍｓ毎に繰り返して行われる。このため、タイマカウンタ３３ｄの値が「２０００」となったときには、変動表示にリーチ表示が現出してから４秒（２ｍｓに２０００を乗じた時間）経過している。本実施例のパチンコ機１は、変動表示にリーチ表示が現出してから４秒経過するとＬＣＤ１０に「たたけ！」の表示をして、上皿ボタン１９への入力待ち状態であることが遊技者に示唆するものであり、タイマカウンタ３３ｄの値が「２０００」になることを契機として変動表示に「たたけ！」の表示が行われる（図７、Ｓ６５参照）。
【００３９】
また、本実施例のパチンコ機１は、上皿ボタン１９への入力待ち状態で上皿ボタン１９への入力が行われるか、或いは、変動表示にリーチ表示が現出してから６秒が経過するとＬＣＤ１０の「たたけ！」の表示が消去されて上皿ボタン１９への入力待ちが解除される。このリーチ表示が現出してから６秒が経過したか否かもタイマカウンタ３３ｄの値に基づいて判断される。即ち、このタイマカウンタ３３ｄの値が「３０００」以上になったときには、変動表示にリーチ表示が現出してから６秒（２ｍｓに３０００を乗じた時間）が経過しているのである。
【００４０】
大当たり演出メモリ３３ｅは、大当たりが発生する変動表示の内容を記憶するためのメモリである。大当たりが発生する変動表示の途中で、演出決定カウンタ３３ｃの値に応じた演出が第１テーブル３２ａ又は第２テーブル３２ｂから選択されると、その選択された演出に対応した「０〜２」のいずれかのデータが大当たり演出メモリ３３ｅに記憶される。この大当たり演出メモリ３３ｅに記憶された値に基づいて図７に示すその他の処理（図７、Ｓ７５参照）で変動表示に「魚群」或いは「大魚群」の示唆演出をＬＣＤ１０に実行させる処理等が行われる。
【００４１】
ビデオＲＡＭ３４は、ＬＣＤ１０に表示される表示データが記憶されるメモリであり、このビデオＲＡＭ３４の内容を書き換えることにより、ＬＣＤ１０の表示内容が変更される。キャラクタＲＯＭ３５は、ＬＣＤ１０に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ３６は、ＭＰＵ３１、ビデオＲＡＭ３４、出力ポート３７のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオＲＡＭ３４に記憶される表示データをキャラクタＲＯＭ３５を参照して所定のタイミングでＬＣＤ１０に表示させるものである。
【００４２】
上皿ボタンスイッチ４０は、上皿ボタン１９が押下された場合にオンする押しボタンタイプのスイッチである。大当たりが発生する変動表示の途中であって、且つ、ＬＣＤ１０に「たたけ！」の表示がされている状態で、上皿ボタン１９が遊技者によって押下されると、上皿ボタンスイッチ４０がオンして、変動表示の演出の選択に第１テーブル３２ａが参照され、第２テーブル３２ｂが参照される場合に比べて高確率で「魚群」又は「大魚群」の示唆演出が行われる。
【００４３】
第１種始動口スイッチ２４は、図柄作動口（第１種始動口）１２に入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口１２の近傍に設けられている。第１種始動口スイッチ２４によって球が検出されると、図示しない払出装置によって５個の賞球が払い出される。また、第１種始動口スイッチ２４によって球が検出された場合には、乱数カウンタ２３ａの値が取得され、その取得された値が「７」或いは「３１５」であれば大当たりの発生が確定する。
【００４４】
電源基板５０は、パチンコ機１の各部に電力を供給するための電源部５０ａと、停電監視回路５０ｂと、クリアスイッチ５０ｃとを備えている。停電監視回路５０ｂは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板ＣのＭＰＵ２１のＮＭＩ端子へ停電信号５１を出力するための回路である。停電監視回路５０ｂは、電源部５０ａから出力される最も大きい電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電信号５１を主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈへ出力するように構成されている。この停電信号５１の出力によって、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電の発生を認識し、停電時処理（主制御基板Ｃの場合は図４のＮＭＩ割込処理）を実行する。なお、電源部５０ａは、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電時処理を正常に実行することができるのである。
【００４５】
クリアスイッチ５０ｃは、主制御基板ＣのＲＡＭ２３および払出制御基板ＨのＲＡＭ（図示せず）にバックアップされるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ５０ｃが押下された状態でパチンコ機１の電源が投入されると（停電解消による電源入を含む）、主制御基板Ｃおよび払出制御基板Ｈによって、それぞれのＲＡＭ２３のデータがクリアされる。
【００４６】
次に、上記のように構成されたパチンコ機１で実行される各処理を、図４から図７の各フローチャートを参照して説明する。図４は、停電の発生等によるパチンコ機１の電源断時に、主制御基板Ｃで実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。このＮＭＩ割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Ｃの状態がバックアップエリア２３ｂに記憶される。
【００４７】
停電の発生等によりパチンコ機１の電源が断されると、停電監視回路５０ｂから停電信号５１が主制御基板ＣのＭＰＵ２１のＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）端子へ出力される。すると、ＭＰＵ２１は、実行中の制御を中断して、図４のＮＭＩ割込処理を開始する。停電信号５１が出力された後所定時間は、主制御基板Ｃの処理が実行可能なように電源基板５０の電源部５０ａから電力供給がなされており、この所定時間内にＮＭＩ割込処理が実行される。
【００４８】
ＮＭＩ割込処理では、まず、各レジスタおよびＩ／Ｏ等の値をスタックエリアへ書き込み（Ｓ１）、次に、スタックポインタの値をバックアップエリア２３ｂへ書き込んで退避する（Ｓ２）。更に、停電発生情報をバックアップエリア２３ｂへ書き込んで（Ｓ３）、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電処理を実行した後（Ｓ４）、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【００４９】
図５は、パチンコ機１の主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。パチンコ機１の主な制御は、このメイン処理によって実行される。メイン処理では、まず、割込を禁止した後（Ｓ１１）、図６に示す初期化処理を実行する（Ｓ１２）。ここで、図６のフローチャートを参照して、初期化処理について説明する。
【００５０】
図６は、パチンコ機１の電源入時に主制御基板Ｃのメイン処理の中で実行される初期化処理（Ｓ１２）のフローチャートである。この処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア２３ｂに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ５０ｃが押下された場合には、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行する。なお、この初期化処理（Ｓ１２）は、サブルーチンの形式で記載されているが、スタックポインタの設定前に実行される処理なので、実際には、サブルーチンコールされずに、Ｓ１１の処理後に順に実行される。
【００５１】
まず、スタックポインタを設定し（Ｓ４１）、クリアスイッチ５０ｃがオンされているか否かを確認する（Ｓ４２）。クリアスイッチ５０ｃがオンされていなければ（Ｓ４２：Ｎｏ）、バックアップが有効であるか否かを確認する（Ｓ４３）。この確認は、ＲＡＭ２３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であれば（Ｓ４３：Ｙｅｓ）、処理をＳ４５へ移行して、主制御基板Ｃの各状態を電源断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが有効でなかったり（Ｓ４３：Ｎｏ）、或いはクリアスイッチ５０ｃがオンされていれば（Ｓ４２：Ｙｅｓ）、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行して（Ｓ４４）、ＲＡＭ２３及びＩ／Ｏ等の各値を初期化し、この初期化処理を終了する。このＳ４４の処理の終了後は、図５のＳ１３の処理が実行される。
【００５２】
Ｓ４５からの復電処理では、まず、バックアップエリア２３ｂからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻す（Ｓ４５）。次に、バックアップエリア２３ｂへ退避した各レジスタやＩ／Ｏ等のデータをそのバックアップエリア２３ｂから読み出して、これら各データを元のレジスタやＩ／Ｏ等へ書き込む（Ｓ４６）。更に、割込状態を停電発生時に実行される図４の処理で記憶しておいた電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻し（Ｓ４７）、ＮＭＩ割込リターンを実行して処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。
【００５３】
図５のフローチャートに戻って説明する。Ｓ１３の処理ではタイマ割込の設定を行う（Ｓ１３）。ここで設定されるタイマ割込としては、ＬＣＤ１０の変動表示を制御する制御用コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信するためのストローブ信号を発生させるタイマ割込などがある。タイマ割込の設定後は、各割込を許可状態とする（Ｓ１４）。割込の許可後は、特別図柄変動処理（Ｓ２５）や、表示データ作成処理（Ｓ２７）、ランプ・情報処理（Ｓ２８）などにより、前回の処理で更新された出力データを一度に各ポートへ出力するポート出力処理を実行する（Ｓ１５）。
【００５４】
更に、大当たりを決定するための乱数カウンタ２３ａの値を「＋１」更新する乱数更新処理（Ｓ１６）を実行し、記憶タイマ減算処理を実行する（Ｓ１７）。記憶タイマ減算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以上あり、且つ、ＬＣＤ１０において図柄の変動表示中である場合に、図柄の変動表示の時間短縮を行うものである。
【００５５】
スイッチ監視処理（Ｓ１８）は、ＩＮＴ割込で読み込まれた各スイッチの状態に応じて、遊技領域８へ打ち込まれた球の入賞口９や特定入賞口１３ａ、図柄作動口１２への入賞、更には賞球の払い出し等に関する処理を行うものである。図柄カウンタ更新処理（Ｓ２０）では、ＬＣＤ１０で行われる変動表示の結果、停止表示される図柄を決定するためのカウンタの更新処理が行われる。また、図柄チェック処理（Ｓ２１）では、図柄カウンタ更新処理（Ｓ２０）で更新されたカウンタの値に基づいて、特別図柄変動処理（Ｓ２５）で使用される大当たり図柄や、ハズレ図柄、更にはリーチ図柄などが決定される。
【００５６】
次いで、普通図柄変動処理（Ｓ２３）によって、７セグメントＬＥＤ（図示せず）の変動表示を行うと共に、その変動表示の結果、当たりが発生した場合には普通電動役物（図柄作動口）１２を所定時間開放する当たり処理を実行する。その後、状態フラグをチェックし（Ｓ２４）、ＬＣＤ１０において図柄の変動開始または変動表示中であれば（Ｓ２４：図柄変動中）、特別図柄変動処理（Ｓ２５）によって、球が図柄作動口１２に入賞するタイミングで読み取った乱数カウンタ２３ａの値に基づいて、大当たりか否かの判定が行われると共に、ＬＣＤ１０において図柄の変動処理を実行する。一方、状態フラグをチェックした結果、大当たり中であれば（Ｓ２４：大当り中）、特定入賞口１３ａを開放するなどの大当たり処理（Ｓ２６）を実行する。更に、状態フラグをチェックした結果、図柄の変動中でも大当たり中でもなければ（Ｓ２４：その他）、Ｓ２５及びＳ２６の処理をスキップして、Ｓ２７の表示データ作成処理へ移行する。
【００５７】
表示データ作成処理（Ｓ２７）では、図柄の変動表示以外にＬＣＤ１０に表示されるデモデータや、７セグメントＬＥＤの表示データなどが作成され、ランプ・情報処理（Ｓ２８）では、保留球のランプデータをはじめ、各種のランプデータが作成される。効果音処理（Ｓ２９）では、遊技の状況に応じた効果音データが作成される。なお、これらの表示データ及び効果音データは、前記したポート出力処理（Ｓ１５）やタイマ割込処理によって各制御基板Ｈ，Ｄ，Ｓ，Ｌへ出力される。
【００５８】
効果音処理（Ｓ２９）の終了後は、次のＳ１５の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、大当たりを決定するための乱数カウンタ２３ａの初期値を更新する乱数初期値更新処理（Ｓ３０）を繰り返し実行する。Ｓ１５〜Ｓ２９の各処理は定期的に実行する必要があるので、Ｓ３１の処理において前回のＳ１５の処理の実行からの経過時間をチェックする（Ｓ３１）。チェックの結果、前回のＳ１５の処理の実行から２ｍｓ経過していれば（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、処理をＳ１５へ移行する。一方、２ｍｓ経過していなければ（Ｓ３１：Ｎｏ）、処理をＳ３０へ移行して、乱数初期値更新処理（Ｓ３０）の実行を繰り返す。ここで、Ｓ１５〜Ｓ２９の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ１５の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用して乱数初期値更新処理（Ｓ３０）を繰り返し実行することにより、乱数カウンタ２３ａの初期値をランダムに更新することができる。
【００５９】
次に、図７を参照して、表示用制御基板Ｄで実行される変動表示演出処理について説明する。図７は、変動表示演出処理のフローチャートである。変動表示演出処理は、上皿ボタン１９への入力有無に基づいて参照するテーブル３２ａ，３２ｂを変更し、大当たりが発生する変動表示の途中で「魚群」や「大魚群」の示唆演出を行うか否かを設定するための処理である。
【００６０】
変動表示演出処理では、まず、変動開始の制御用コマンドを主制御基板Ｃから受信したか否かを確認する（Ｓ５１）。変動開始の制御用コマンドを受信していれば（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、ＬＣＤ１０で図柄の変動表示を開始するタイミングであるので、図柄の変動表示を開始する（Ｓ５２）。また、入力表示フラグ３３ｂをオンし（Ｓ５３）、タイマカウンタ３３ｄの値を「０」クリアして（Ｓ５４）、制御用コマンドに大当たり情報が付加されているか否かを確認する（Ｓ５５）。大当たり情報が付加されていれば（Ｓ５５：Ｙｅｓ）、変動後の表示結果が大当たりとなるので、大当たりフラグ３３ａをオンし（Ｓ５６）、大当たり演出メモリ３３ｅを「０」クリアして（Ｓ５７）、処理をＳ５８へ移行する。一方、Ｓ５１の処理で変動開始の制御用コマンドを受信していない場合（Ｓ５１：Ｎｏ）、又は、Ｓ５５の処理で制御用コマンドに大当たり情報が付加されていない場合（Ｓ５５：Ｎｏ）には、処理をＳ５８へ移行する。
【００６１】
Ｓ５８の処理では、演出決定カウンタ３３ｃの値を更新する（Ｓ５８）。演出決定カウンタ３３ｃの値は「０〜９」の範囲で更新されるものである。具体的には、演出決定カウンタ３３ｃの値が「８」以下であればその値に「１」が加算され、「９」であればその値が「０」クリアされる。
【００６２】
Ｓ６１の処理では、入力表示フラグ３３ｂがオンであるか否かを確認する（Ｓ６１）。入力表示フラグ３３ｂがオンであれば（Ｓ６１：Ｙｅｓ）、変動表示にリーチ表示が現出したか否かを確認する（Ｓ６２）。変動表示にリーチ表示が現出していれば（Ｓ６２：Ｙｅｓ）、タイマカウンタ３３ｄの値を「＋１」し（Ｓ６３）、タイマカウンタ３３ｄの値が「２０００」以上か否かを確認する（Ｓ６４）。タイマカウンタ３３ｄの値が「２０００」以上であれば（Ｓ６４：Ｙｅｓ）、変動表示にリーチ表示が現出してから４秒以上経過しているので、変動表示に「たたけ！」の表示をし（Ｓ６５）、上皿ボタンスイッチ４０がオンしたか否かを確認する（Ｓ６６）。
【００６３】
Ｓ６６の処理で上皿ボタンスイッチ４０がオンしていなければ（Ｓ６６：Ｎｏ）、タイマカウンタ３３ｄの値が「３０００」以上か否かを確認する（Ｓ６９。タイマカウンタ３３ｄの値が「３０００」以上であれば（Ｓ６９：Ｙｅｓ）、変動表示にリーチ表示が現出してから６秒が経過しているので、上皿ボタン１９への入力待ち状態を解除する時期である。このため、大当たりフラグ３３ａがオンであるか否かを確認し（Ｓ７０）、大当たりフラグ３３ａがオンであれば（Ｓ７０：Ｙｅｓ）、変動後の表示結果が大当たりとなるので、演出決定カウンタ３３ｃの値番目のデータを図３に示す第２テーブル３２ｂから読み出して大当たり演出メモリ３３ｅへ書き込み（Ｓ７１）、大当たりフラグ３３ａをオフして（Ｓ７２）、処理をＳ７３へ移行する。一方、Ｓ７０の処理で、大当たりフラグ３３ａがオンでなければ（Ｓ７０：Ｎｏ）、変動後の表示結果がハズレであるので、大当たりが発生する場合の示唆演出を設定するＳ７１の処理をスキップして、処理をＳ７３へ移行する。
【００６４】
Ｓ７３の処理からは、ＬＣＤ１０に表示された「たたけ！」の表示を消去し（Ｓ７３）、入力表示フラグ３３ｂをオフする（Ｓ７４）。その後、大当たり演出メモリへ書き込まれた値に従った演出や、主制御基板Ｃから送信される変動表示に関するコマンドに従った演出を実行する等の他の処理を行って（Ｓ７５）、この変動表示演出処理を終了する。ここで、Ｓ７５の処理では、大当たり演出メモリ３３ｅの値が変更されると、その値に応じた「魚群」や「大魚群」の示唆演出が即座にＬＣＤ１０で実行されるものである。また、変動後の表示結果がハズレである場合には、主制御基板Ｃから送信される制御用コマンドに基づいて「魚群」や他の演出がＳ７５の処理で設定されて、ＬＣＤ１０で実行されるようになっている。
【００６５】
一方、Ｓ６６の処理で上皿ボタンスイッチ４０がオンであれば（Ｓ６６：Ｙｅｓ）、大当たりフラグ３３ａがオンであるか否かを確認し（Ｓ６７）、大当たりフラグ３３ａがオンであれば（Ｓ６７：Ｙｅｓ）、変動後の表示結果が大当たりとなるので、演出決定カウンタ３３ｃの値番目のデータを図３に示す第１テーブル３２ａから読み出して大当たり演出メモリ３３ｅへ書き込み（Ｓ６８）、処理をＳ７２へ移行する。Ｓ６７の処理で、大当たりフラグ３３ａがオンでなければ（Ｓ６７：Ｎｏ）、変動後の表示結果がハズレであるので、大当たり時の演出を設定するＳ６８の処理をスキップして、処理をＳ７３へ移行する。
【００６６】
また、Ｓ６１の処理で入力表示フラグ３３ｂがオンでない場合（Ｓ６１：Ｎｏ）、Ｓ６２の処理でリーチ表示の現出前であることが確認された場合（Ｓ６２：Ｎｏ）、Ｓ６４の処理でタイマカウンタ３３ｄの値が「２０００」未満であることが確認された場合（Ｓ６４：Ｎｏ）、又は、Ｓ６９の処理でタイマカウンタ３３ｄの値が「３０００」未満であることが確認された場合（Ｓ６９：Ｎｏ）には、大当たりの演出を設定する処理をスキップして、処理をＳ７５へ移行する。
【００６７】
以上説明したように、図７に示す変動表示演出処理では、Ｓ６６の処理で上皿ボタンスイッチ４０がオンされた場合に限って示唆演出が高確率で実行される第１テーブル３２ａが参照されるので、上皿ボタンスイッチ４０の状態に基づいた示唆演出の設定を表示用制御基板Ｄに行わせることができる。つまり、遊技者による上皿ボタン１９の入力操作に応じた示唆演出を設定し、その設定した示唆演出をＬＣＤ１０に実行させることができるので、遊技者の遊技への参加意識を高めることができる。
【００６８】
また、Ｓ６６の処理で上皿ボタンスイッチ４０がオンされると、Ｓ６８の処理で大当たり演出メモリ３３ｅの値が変更され、Ｓ７５の処理でその値に応じた示唆演出をＬＣＤ１０で即座に実行させるので、遊技者が上皿ボタン１９による入力操作を行ったタイミングで「魚群」や「大魚群」の示唆演出をＬＣＤ１０に実行させることができ、遊技者自身がその示唆演出を引き当てて、ひいては変動後の大当たりを引き当てたと錯覚させることができる。
【００６９】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【００７０】
例えば、上記実施例では、上皿ボタン１９への入力操作に基づいて「魚群」等の示唆演出の設定が行われ、その設定に従ってＬＣＤ１０で示唆演出が行われた。しかしながら、必ずしもＬＣＤ１０で示唆演出を行わせる必要はなく、ランプ等の専用部材を設け、上皿ボタン１９への入力操作に基づいてランプの点灯状態を変化させる、例えば、消灯状態から点灯状態に変化させて示唆演出を行うものであっても良く、スピーカ２７から特定の効果音を出力させて示唆演出を行うものであっても良く、ＬＣＤ１０、ランプ又はスピーカ２７等のうち２以上の装置を併用して示唆演出を行うものであっても良い。
【００７１】
また、上記実施例では、パチンコ機１の上皿１６に設けられた上皿ボタン１９への入力操作に基づいて示唆演出の設定を表示用制御基板Ｄに行わせたが、必ずしも示唆演出の設定に影響するボタンを上皿１６に設ける必要は無く、操作ハンドル１８へボタンを設けても良い。パチンコ機１を操作する遊技者は、常に操作ハンドル１８を把持し続けなければならない。このため、操作ハンドル１８へボタンを設けることにより、遊技者は、操作ハンドル１８を把持した手で簡易にボタン操作を行うことができる。よって、示唆演出の設定に影響するボタン操作を簡易に行わせることができ、遊技者にかける負担を軽減しつつ遊技への参加意識を高めることができる。なお、上皿ボタン１９を必ずしも１箇所に設ける必要は無く、例えば上皿１６及び操作ハンドル１８等、２箇所以上に設けても良い。
【００７２】
また、上記実施例では、遊技者の上皿ボタン１９を押下する操作による上皿ボタンスイッチ４０のオンに基づいて示唆演出の設定を表示用制御基板Ｄに行わせた。しかしながら、必ずしもボタンを押下する操作に基づいて示唆演出の設定を行わせる必要は無く、パチンコ機から棒状のレバー突出させて、そのレバーを叩く操作によりスイッチをオンさせて示唆演出の設定を行わせるものであっても良い。また、外部から音を入力するマイクを設け、そのマイクから遊技者の声を入力させ、その入力音に基づいて示唆演出の設定を行わせるものであっても良い。
【００７３】
また、上記実施例では、上皿ボタンスイッチ４０のオンに基づいて表示用制御基板Ｄに示唆演出の設定を行わせたが、必ずしも表示用制御基板Ｄに示唆演出の設定を行わせる必要はなく、表示用制御基板Ｄにリーチ表示を現出させる設定を行わせても良い。即ち、表示用制御基板Ｄが受信した制御用コマンドがリーチ表示を現出させない図柄の組み合わせに対するものであっても、上皿ボタンスイッチ４０がオンとなった場合には、所定の確率で変動表示の途中でリーチ表示を現出させるのである。遊技者は、ボタン操作を行うことによって大当たりに遷移する機会であるリーチ演出を引き当てることができ、遊技者の遊技への参加意識を高めることができる。
【００７４】
更に、上記実施例では、ＬＣＤ１０に「たたけ！」の表示が行われたときに遊技者が上皿ボタン１９を１回押下すれば、その押下した操作により上皿ボタンスイッチ４０がオンして示唆演出が高確率で実行される第１テーブル３２ａを参照して演出の設定が行われた。しかしながら、必ずしも上皿ボタン１９を１回押下するだけで第１テーブル３２ａを参照させる必要は無く、所定の条件が達成した場合、例えば、１秒以内に３回のボタン押下が行われた場合に限って第１テーブル３２ａを参照して演出の設定を行わせても良い。遊技者が所定の条件を達成することによって示唆演出が実行されると示唆演出への期待が高められた中で示唆演出が実行されるので、遊技者の遊技への参加意識を一層高めることができる。
【００７５】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【００７６】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００７７】
なお、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【００７８】
以下に本発明の変形例を示す。識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、遊技者によって前記制御手段に直接的に情報を入力可能な入力手段と、その入力手段によって入力される情報に基づいて演出の設定を行う演出設定手段と、その演出設定手段に設定された演出を行う演出装置とを備えていることを特徴とする遊技機０。
遊技機０において、前記演出設定手段によって設定される演出は、前記動的表示が表示結果を現出する前に所定の遊技価値が付与されることを示唆する示唆演出であることを特徴とする遊技機１。遊技者によって入力手段から情報が入力されると、その入力手段によって入力された情報に基づいて演出設定手段による示唆演出の設定が行われるので、演出設定手段によって設定される示唆演出及びその示唆演出の後に付与される所定の遊技価値を遊技者自身が引き当てたと感じさせることができ、遊技者の遊技への参加意識を高めることができる。なお、示唆演出とは、動的表示の途中で、予め定めた図柄や文字などの識別情報が表示装置に現出したり、所定の効果音がスピーカ等から出力されたりして、所定の遊技価値が付与されることを前もって示唆する演出である。
【００７９】
遊技機０または１において、前記演出設定手段によって設定される演出は、リーチ演出であることを特徴とする遊技機２。遊技者によって入力手段から情報が入力されると、その入力手段によって入力された情報に基づいて、演出設定手段がリーチ演出の設定を行うので、遊技者にとって所定の遊技価値が付与される機会となるリーチ演出を遊技者自身が引き当てることができ、遊技者の遊技への参加意識を高めることができる。なお、リーチ演出とは、複数の識別情報からなる複数の識別情報列が予め定めた識別情報の組み合わせで確定停止して特別遊技状態が付与される遊技機において、少なくとも１つの識別情報列を残して他の識別情報列の動的表示が停止したとき、その停止した識別情報が所定の遊技価値を付与する組み合わせの１部を構成し、動的表示中の表示結果如何によって所定の遊技価値が付与されることを示唆する演出である。
【００８０】
遊技機０から２のいずれかにおいて、前記演出装置は、前記入力手段によって情報が入力された時期に基づいて前記演出設定手段に設定された演出を行うものであることを特徴とする遊技機３。入力手段によって情報が入力された時期に基づいて演出装置は演出設定手段に設定された演出を行うので、演出設定手段に設定された演出を遊技者自身が引き当てたと錯覚させることができ、遊技への参加意識を一層高めることができる。
【００８１】
なお、演出装置は、入力手段によって情報が入力された時期と略同時に、演出設定手段に設定された演出を行うものであっても良い。入力手段による情報の入力に基づいて設定される演出を遊技者自身が引き当てたという錯覚が強調されて、遊技者の遊技への参加意識を更に高めることができる。また、演出装置は、入力手段によって情報が入力された後所定時間経過した後に、演出設定手段に設定された演出を行うものであっても良い。入力手段によって情報を入力してから演出設定手段に設定された演出が行われるまでの間、演出設定手段に設定される演出の実行に遊技者の意識を傾注させることができるので、入力手段による情報の入力と同時に演出設定手段に設定される演出が行われるよりも遊技への参加意識を長期的に持続させることができる。
【００８２】
遊技機０から３のいずれかにおいて、前記演出設定手段は、所定のタイミングで更新される第１カウンタと、その第１カウンタの値を更新する更新手段と、前記第１カウンタの値に応じた演出が予め設定された第１テーブルと、前記入力手段へ情報が入力されると前記第１カウンタの値に応じた演出を前記第１テーブルから選定する第１選定手段とを備えていることを特徴とする遊技機４。入力手段によって情報が入力されると第１カウンタの値に応じた演出が第１選定手段によって第１テーブルから選定される。よって、演出設定手段による演出の設定を予め定めた確率でランダムに行わせることができる。なお、第１テーブルに予め設定される第１カウンタの値に応じた演出には、特定の演出（例えば示唆演出）を実行しないという演出（例えばノーマル演出）を含めても良い。
【００８３】
遊技機４において、前記演出設定手段は、所定条件下で前記入力手段へ情報が入力されるか否かを判断する判断手段と、所定のタイミングで更新される第２カウンタと、その第２カウンタの値を更新する更新手段と、前記第２カウンタの値に応じた演出が予め設定されたテーブルであって前記第１テーブルとは異なる第２テーブルと、前記判断手段により所定条件下で前記入力手段へ情報が入力されないと判断されると前記第２カウンタの値に応じた演出を前記第２テーブルから選定する第２選定手段とを備えていることを特徴とする遊技機５。入力手段から情報が所定条件下（例えば、動的表示が開始されてから６秒以内）で入力されなければ、第２選定手段によって前記第２カウンタの値に応じた演出が第２テーブルから選定される。よって、遊技者が入力手段から情報を入力しない場合であっても演出設定手段による演出の設定を予め定めた確率でランダムに行わせることができる。また、第２選定手段による演出の選定に使用する第２テーブルは、第１テーブルとは異なるものであるので、第１テーブルよりも第２テーブルを特定の演出（例えば示唆演出）の実行確率が低い設定としたり、所定の遊技価値が付与されることを期待しにくい演出（ノーマル演出）が高確率で選定される設定とすることができる。よって、入力手段へ情報を入力する遊技者に限定して興趣を高めることができ、入力手段への情報の入力を、より多くの遊技者に促すことができる。
【００８４】
なお、第２テーブルに予め設定される第２カウンタの値に応じた演出には、特定の演出（例えば示唆演出）を実行しないという演出（例えばノーマル演出）を含めても良い。また、遊技機４に設けられた第１カウンタと、遊技機５に設けられた第２カウンタとは、同一のカウンタを使用しても良く、それぞれ別々に設けられた専用のカウンタを使用しても良い。
【００８５】
遊技機０から５のいずれかにおいて、前記演出装置の少なくとも一部分は、前記表示装置で構成されていることを特徴とする遊技機６。遊技者に付与される所定の遊技価値は、表示装置で行われる動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に付与される為、遊技者は動的表示が行われる表示装置に注意を払っている。遊技機６によれば、演出装置の少なくとも一部分が表示装置で構成されているので、遊技を行う遊技者に、演出設定手段によって設定された演出を認識させ易くすることができる。また、演出装置の少なくとも一部分が表示装置で構成されているので、ランプ等の専用部材を設けて演出設定手段によって設定された演出を行わせるよりも、遊技機全体のコストを低減することができると共に表示装置の大型化など別の部材の配置領域を広げることができる。
【００８６】
なお、表示装置としては、例えば、発光素子から構成される発光ダイオード（ＬＥＤ）や、光の透過、不透過により表示を行う液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）、円筒状に形成されると共にその外周面に複数の識別情報が表示された複数のドラム等が例示される。また、演出装置は、表示装置で構成されるものであっても良く、又は、表示装置と表示装置以外の装置とで構成されるものであっても良い。表示装置以外の装置としては、例えば、白熱電球や蛍光ランプ等に代表される所謂ランプ、グロー放電により発光する所謂ネオン菅、発光ダイオード（ＬＥＤ）、液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）、複数の態様を有するキャラクタ又は役物等、視覚を通じて演出を行う装置や、スピーカー等から音声を出力する等の聴覚を通じて演出を行う装置、或いは、操作ハンドルを振動させるモータ等の触覚を通じて演出を行う装置等が例示される。
【００８７】
遊技機０から６のいずれかにおいて、前記制御手段は、遊技の制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信される制御用コマンドに基づいて前記表示装置に識別情報の動的表示を行わせる表示用制御手段とを備え、前記演出設定手段は、その表示用制御手段に設けられていることを特徴とする遊技機７。演出制御手段が表示用制御手段に設けられているので、遊技の制御を行う主制御手段の負担を軽くすることができると共に従来から使用されている主制御手段を流用することができる。よって、遊技機全体としての開発コストを低減すると共に遊技機の開発に必要な期間を短縮することができる。
【００８８】
遊技機０から５のいずれかにおいて、前記演出装置は、前記表示装置とは別に設けられた装置で構成されていることを特徴とする遊技機８。演出装置は、動的表示を行う表示装置とは別に設けた装置で構成されているので、演出設定手段によって設定された演出が表示装置で行われる場合に比べて表示装置で動的表示の演出を行う領域が縮められず、表示装置に自由度の高い動的表示の演出を行わせることができる。
【００８９】
遊技機０から８のいずれかにおいて、前記入力手段によって入力される情報の入力時期を示唆する入力時期情報を告知する告知手段を備えていることを特徴とする遊技機９。入力手段によって情報を入力する時期が告知手段によって告知されるので、入力手段による情報の入力時期を遊技者に解りやすく示唆することができ、遊技に不慣れな遊技者に対しても適切なタイミングで情報を入力させて遊技への参加意識を高めることができる。なお、告知手段としては、ランプ、ネオン菅、ＬＥＤ又はＬＣＤ等の表示態様を変更したり、複数の態様を有するキャラクタ又は役物等の態様を変更して入力時期情報を告知するものであっても良く、又は、スピーカー等から特定の効果音を出力して入力時期情報を告知するものであっても良く、或いは、操作ハンドルを振動させるモータ等遊技者の触覚を通じて入力時期情報を告知するものであっても良い。
【００９０】
遊技機０から９のいずれかにおいて、前記演出設定手段によって設定される演出のうち少なくとも１の演出は、前記入力手段によって情報が入力された場合に限定して行われるものであることを特徴とする遊技機１０。遊技者は、遊技機毎に設定された種々の演出が行われることを期待して遊技を行うものである。遊技機１０によれば、少なくとも１の演出は、入力手段から情報が入力された場合に限定して行われるものであるので、遊技者には、限定して行われる演出の実行を期待させて積極的に入力手段へ情報を入力させることができ、遊技への参加意識を更に高めることができる。
【００９１】
遊技機０から１０のいずれかにおいて、複数種類の演出の中から１の演出を選択する選択手段を備え、前記演出装置は、その選択手段によって選択された１の演出を行うものであることを特徴とする遊技機１１。入力手段から情報が入力されても単一の演出のみが実行されると、単純な演出となってしまって遊技者に飽きが生じやすい。遊技機１１によれば、複数の演出の中から選択手段によって選択される１の演出が演出装置によって行われるので、実行される演出の種類を期待する興趣を遊技者に付与することができる。
【００９２】
遊技機０から１１のいずれかにおいて、前記演出設定手段によって設定される演出のうち少なくとも１の演出は、その演出が前記演出装置によって行われる毎に前記所定の遊技価値を付与する表示結果が現出する確定演出であることを特徴とする遊技機１２。演出装置によって確定演出が行われると、所定の遊技価値を付与する表示結果の現出が確定する。よって、確定演出が行われることにより所定の遊技価値を付与する表示結果の現出が確定するので、所定の遊技価値を付与する表示結果が現出するまでの動的表示を遊技者に安心して視認させることができる。
【００９３】
遊技機０から１２のいずれかにおいて、前記演出設定手段によって設定される演出のうち少なくとも１の演出は、その演出が前記演出装置によって行われた後に前記所定の遊技価値を付与する表示結果が所定確率で現出する非確定演出であることを特徴とする遊技機１３。演出装置によって非確定演出が行われると、所定の遊技価値を付与する動的表示の表示結果が所定確率で現出する。よって、非確定演出が行われた場合には、所定の遊技価値を付与する表示結果が現出することを期待する緊張感を遊技者に保持させつつ動的表示を視認させることができる。
【００９４】
遊技機０から１３のいずれかにおいて、前記入力手段は、所定の押圧が加えられた場合に（又は所定位置に配置された対象物を検出して）オンオフが切り替わるスイッチであることを特徴とする遊技機１４。従来、動的表示の実行途中における所定のタイミングで遊技機を叩いて衝撃を加え、所望の表示結果や示唆演出の実行を期待する遊技者が存在する。しかしながら、この種の行為は、遊技場にとっては遊技機が破損する原因となる好ましくない行為であり、また、遊技者にとっても、動的表示の表示結果や示唆演出の実行は動的表示の開始前に決定されているので利益の無い行為であった。遊技機１４によれば、入力手段は、所定の押圧が加えられた場合に（又は所定位置に配置された対象物を検出して）オンオフが切り替わるスイッチであるので、遊技者が入力手段を叩くことにより情報が入力され、その入力された情報に基づいて演出設定手段による演出の設定が行われる。よって、遊技者には、入力手段を叩くことにより設定される演出を遊技者自身が引き当てたものと錯覚させることができる。また、遊技者が遊技機を頻繁に叩く位置は、入力手段が設けられた特定の位置に限定されるので、その入力手段が設けられた位置を補強することで、遊技機が叩かれることによって生じる破損を容易に減少させることができる。
【００９５】
遊技機１４において、遊技媒体を所定の遊技領域へ発射するための操作ハンドルを備えており、前記入力手段は、その操作ハンドルの一部に（或いはその操作ハンドルに近接して）設けられることを特徴とする遊技機１５。操作ハンドルの一部に（或いは操作ハンドルに近接して）入力手段が設けられるので、遊技を行う遊技者は、操作ハンドルを把持した手で入力手段を操作することができ、遊技者にかける負担を軽減しつつ遊技への参加意識を持たせることができる。
【００９６】
遊技機１４又は１５において、遊技媒体を所定の遊技領域へ発射するための操作ハンドルを備えており、前記入力手段は、その操作ハンドルから離間して設けられていることを特徴とする遊技機１６。操作ハンドルから離間して入力手段が設けられるので、遊技を実行中の遊技者は、操作ハンドルを把持した手とは別の手を使用するか、或いは、操作ハンドルから一旦手を離して入力手段を操作する。よって、遊技者が積極的に動作をしなければ入力手段から情報を入力することができず、遊技者の遊技への参加意識をより高めることができる。なお、入力手段は必ずしも１箇所に設けられる必要は無く、２箇所以上に設けられても良い。
【００９７】
遊技機０から１６のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機１７。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【００９８】
【発明の効果】  請求項１記載の遊技機によれば、動的表示中に遊技者が入力手段を使用して制御手段に直接的に情報を入力すると、遊技者の入力行為により入力される情報に基づいた演出が演出設定手段によって設定され、その設定された演出が演出装置によって行われる。よって、入力手段から情報を自発的に入力する遊技者の意向に基づいた演出を演出装置に行わせることができ、遊技者の遊技への参加意識を高めることができるという効果がある。また、少なくとも１の演出は、入力手段によって情報が入力された場合に限定して行われるものであるので、遊技者には、限定して行われる演出の実行を期待させて積極的に入力手段から情報を入力させることができ、遊技への参加意識を更に高めることができるという効果がある。
【００９９】
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１記載の遊技機の奏する効果に加え、リーチ演出中であって告知手段により入力時期情報が表示された後に入力手段によって情報が入力されたか否かが判断手段によって判断され、その判断結果に基づいて実行中の動的表示の演出であってリーチ演出の表示内容が設定される。よって、遊技者にとって所定の遊技価値が付与される機会となる演出を遊技者自身が引き当てることができ、遊技者の遊技への参加意識を高めることができるという効果がある。また、入力手段によって情報を入力する時期が告知手段によって表示されるので、入力手段による情報の入力時期を遊技者に解りやすく示唆することができ、遊技に不慣れな遊技者に対しても適切なタイミングで情報を入力させて遊技への参加意識を高めることができるという効果がある。
【０１００】
請求項３記載の遊技機によれば、請求項１または２に記載の遊技機の奏する効果に加え、入力手段は表示用制御手段に直接的に情報を入力可能に構成されており、その入力手段によって入力された情報に基づいて演出の設定を行う演出設定手段は、表示用制御手段に設けられているので、遊技の制御を行う主制御手段の負担を軽くすることができると共に従来から使用されている主制御手段を流用することができる。よって、遊技機全体としての開発コストを低減すると共に遊技機の開発に必要な期間を短縮することができるという効果がある。
【０１０１】
請求項４記載の遊技機は請求項１から３のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加え、入力手段は、所定の押圧が加えられた場合にオンオフが切り替わるスイッチであるので、遊技者が入力手段を叩くことにより情報が入力され、その入力された情報に基づいて演出設定手段による演出の設定が行われる。よって、遊技者には、入力手段を叩くことにより設定される演出を遊技者自身が引き当てたものと錯覚させることができるという効果がある。また、従来、動的表示の実行途中における所定のタイミングで遊技機を叩いて衝撃を加え、所望の表示結果や示唆演出の実行を期待する遊技者が存在する。この種の行為は、遊技場にとっては遊技機が破損する原因となる好ましくない行為であった。しかし、遊技者が遊技機を頻繁に叩く位置は、入力手段が設けられた特定の位置に限定されるので、その入力手段が設けられた位置を補強することで、遊技機が叩かれることによって生じる破損を容易に減少させることができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の実施例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図２】  パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３】  表示用制御基板のＲＡＭに記憶された第１テーブル及び第２テーブルの内容を表した図である。
【図４】  停電の発生等によるパチンコ機の電源断時に、主制御基板で実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。
【図５】  主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図６】  パチンコ機の電源入時に主制御基板のメイン処理の中で実行される初期化処理のフローチャートである。
【図７】  表示用制御基板で実行される変動表示演出処理のフローチャートである。
【符号の説明】
１０          ＬＣＤ（表示装置、演出装置）
１９          上皿ボタン（入力手段の一部）
４０          上皿ボタンスイッチ（入力手段の一部）
Ｃ            主制御基板（制御手段の一部）
Ｄ            表示用制御基板（制御手段の一部、演出設定手段）
Ｐ            パチンコ機（遊技機）