(57)【要約】      （修正有）【課題】パチンコ遊技機において、過去における遊技履歴から遊技者の嗜好を抽出し当該嗜好を自然な形で演出に化体させると共に、当該嗜好が化体した演出を長期間の図柄変動に亘って維持しても遊技者を混乱させる恐れが無い、遊技の興趣性を向上させる手段の提供。【解決手段】複数のキャラクター画像及び／又は動画像を表示可能なパチンコ遊技機において、遊技者により操作可能な、前記複数のキャラクターの中から一のキャラクターを指定するキャラクター指定手段と、キャラクター毎にその指定回数を一時記憶するためのキャラクター指定回数情報管理手段と、前記キャラクター指定回数情報管理手段中に一時記憶されているキャラクター指定回数に基づき、前記キャラクターに対応する前記識別情報を第一表示態様から前記第一表示態様と外観、模様及び／又は色彩が異なる第二表示態様に変化させ得る、識別情報表示態様可変手段とを有するパチンコ遊技機。【選択図】図２７
2010057766.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づき、遊技の内容を決定する乱数を取得する乱数取得手段と、
前記乱数に基づき、前記識別情報の変動内容及び停止識別情報を決定する、識別情報表示内容決定手段と、
前記識別情報表示内容決定手段により決定された変動内容に従い、前記識別情報を前記識別情報表示部で変動表示した後、前記識別情報表示部上に前記停止識別情報を表示するよう制御する、識別情報表示制御手段と、
前記識別情報の前記停止識別情報が所定態様である場合、前記可変入賞口を前記閉状態から前記開状態とする特別遊技を実行する、特別遊技制御手段と
を有し、
前記識別情報表示部に表示され得る識別情報の少なくとも一部はキャラクターが化体した識別情報であり、かつ、当該キャラクターは複数存在し、当該キャラクターが化体した識別情報も複数存在する、よう構成されたパチンコ遊技機において、
前記パチンコ遊技機は、
遊技者により操作可能な、前記複数のキャラクターの中から一のキャラクターを指定するキャラクター指定手段と、
前記キャラクター指定手段によりキャラクターが指定された場合、キャラクター毎にその指定回数を一時記憶するためのキャラクター指定回数情報管理手段と、
前記キャラクター指定回数情報管理手段中に一時記憶されているキャラクター指定回数に基づき、特定のキャラクターが化体した識別情報を第一表示態様から前記第一表示態様と外観、模様及び色彩から選択される少なくとも一の要素が異なる第二表示態様に変化させ得る識別情報表示態様可変手段と
を有し、
前記識別情報表示制御手段は、前記特定のキャラクターが化体した前記識別情報に関し、前記識別情報表示態様可変手段による前記第二識別態様への変化が実行された以後における前記識別情報の前記変動表示及び前記停止識別情報表示の際には、当該識別情報については前記第二表示態様で表示するよう制御する
ことを特徴とするパチンコ遊技機。
【請求項２】
前記キャラクターが化体した前記識別情報は、当該識別情報と他の識別情報とを区別させるための識別用画像と当該識別用画像と対応したキャラクター画像とから構成されるキャラクター結合識別情報である、請求項１記載のパチンコ遊技機。
【請求項３】
前記識別情報表示内容決定手段は、前記キャラクターが化体した前記識別情報が前記第一表示態様から前記第二表示態様に変化している場合、当該変化した事実を踏まえて、前記識別情報の変動態様及び／又は停止識別情報を決定する、請求項１又は２記載のパチンコ遊技機。
【請求項４】
前記パチンコ遊技機は、
前記識別情報の変動開始前に、通常遊技状態と比較して前記特別遊技に移行し易い特定遊技状態に移行するか否かを決定する、特定遊技移行決定手段と、
前記特定遊技移行決定手段により特定遊技状態への移行決定がなされている場合、所定条件の充足を条件として特定遊技状態への移行制御を実行する、特定遊技移行制御手段
を更に有しており、
前記識別情報表示内容決定手段は、前記特定遊技移行決定手段により特定遊技状態への移行が決定されている場合、当該変動における前記停止識別情報の前記所定態様として、前記第二表示態様に変化した前記識別情報を含むものを選択する、請求項１〜３のいずれか一項記載のパチンコ遊技機。
【請求項５】
前記パチンコ遊技機は、
前記キャラクター指定手段によるキャラクターの指定が実行可能な指定可能モード及び前記キャラクター指定手段によるキャラクターの指定が不可能な指定不可能モードの切替を制御する、キャラクター指定モード切替制御手段
を更に有する、請求項１〜４のいずれか一項記載のパチンコ遊技機。
【請求項６】
少なくとも一のキャラクターに関しては、前記第一表示態様及び前記第二表示態様と外観、模様及び色彩から選択される少なくとも一の要素が異なる、一又は複数の途中経過的表示態様に変化し得るよう構成されており、
前記識別情報表示態様可変手段は、前記キャラクター指定回数情報管理手段中に一時記憶されている当該キャラクターに関するキャラクター指定回数に基づき、当該キャラクターが化体した前記識別情報の表示態様を、前記第一表示態様から前記一又は複数の途中経過的表示態様を経て前記第二表示態様まで段階的に可変し得る、請求項１〜５のいずれか一項記載のパチンコ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、過去の遊技履歴を踏まえ遊技者の嗜好を的確に把握した上で、当該嗜好を図柄に反映させることが可能なパチンコ遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
現在最も普及している弾球遊技機は、始動口（スタートチャッカー）に遊技球が入球したことを契機として、７セグ等の表示部上で「特別図柄」と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様（例えば「７」）となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態｛通常時は閉状態にある大入賞口（アタッカー）が所定条件で開放する内容の遊技｝に移行するタイプの、いわゆる「デジパチ」と呼ばれているパチンコ遊技機（従来の「第一種遊技機」）である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される図柄（例えば、数字とキャラクター等が一体化した図柄）が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレー上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様（例えば「７」）で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様（例えば「７７７」）で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。
【０００３】
ここで、当該仕組みはこの種のパチンコ遊技機で共通するので、多種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。その一つに、遊技者の操作に基づき、装飾図柄配列や装飾図柄自体に変化を与える手法が提案されている。具体的には、（１）遊技者の操作により、リール配列（装飾図柄配列）中の特定の図柄（例えば確変図柄）の個数が複数個存在するリール配列に変更させ、特別遊技への移行期待度（確変図柄の比率）を変更する手法（特許文献１参照）、（２）遊技者のボタン操作のタイミングに応じて非確変図柄を確変図柄に変化させ、確変図柄の比率を変更する手法（特許文献２参照）、が挙げられる。
【特許文献１】特開２００３−３１０９３８
【特許文献２】特開２００６−１５８７２３
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このように、上記のような手法を採ると、遊技者の操作により装飾図柄配列や装飾図柄自体を変更（変化）させることが可能となる。しかしながら、上記いずれの手法においても、装飾図柄等の変更（変化）は、基本的には利益度（大当たりへの移行期待度、確変期待度）のみが考慮されて行われるに過ぎず、遊技者の嗜好が反映されて変更（変化）されるものではない。更には、これら変更は、操作が行われた際の当該変動時に限定される。ここで、このような変更が実行された場合、当該変動時のみならず次変動以後も持続するよう構成することも可能であるが、前述のように利益度と関連する変更が次変動以降も維持された場合、実際の利益度確率と表面上の利益度確率とが長期間に亘り乖離した状況となり、遊技者を混乱させることにも繋がり好ましくない。そこで、本発明は、装飾図柄のような演出用図柄が表示可能なパチンコ遊技機において、過去における遊技履歴から遊技者の嗜好を抽出し当該嗜好を自然な形で演出に化体させると共に、当該嗜好が化体した演出を長期間の図柄変動に亘って維持しても遊技者を混乱させる恐れが無い、遊技の興趣性を向上させる手段を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明（１）は、遊技球が入球可能な始動口（特図始動口２１１０）と、
識別情報（装飾図柄）を変動表示及び停止表示可能な識別情報表示部（装図表示部２１４１）と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口（大入賞口２１２０）と、
前記始動口（特図始動口２１１０）への遊技球の入球に基づき、遊技の内容を決定する乱数を取得する乱数取得手段（特図乱数取得判定実行手段１１２１）と、
前記乱数に基づき、前記識別情報（装飾図柄）の変動内容及び停止識別情報を決定する、識別情報表示内容決定手段（装図表示内容決定手段２１５３ａ−１）と、
前記識別情報表示内容決定手段（装図表示内容決定手段２１５３ａ−１）により決定された変動内容に従い、前記識別情報（装飾図柄）を前記識別情報表示部（装図表示部２１４１）で変動表示した後、前記識別情報表示部（装図表示部２１４１）上に前記停止識別情報を表示するよう制御する、識別情報表示制御手段（装飾図柄表示制御手段２１５３ａ）と、
前記識別情報（装飾図柄）の前記停止識別情報が所定態様である場合、前記可変入賞口（大入賞口２１２０）を前記閉状態から前記開状態とする特別遊技を実行する、特別遊技制御手段（特別遊技制御手段１１７０）と
を有し、
前記識別情報表示部（装図表示部２１４１）に表示され得る識別情報の少なくとも一部はキャラクターが化体した識別情報（装飾図柄）であり、かつ、当該キャラクターは複数存在し、当該キャラクターが化体した識別情報（装飾図柄）も複数存在する、よう構成されたパチンコ遊技機において、
前記パチンコ遊技機は、
遊技者により操作可能な、前記複数のキャラクターの中から一のキャラクターを指定するキャラクター指定手段（操作ボタン５０００）と、
前記キャラクター指定手段（操作ボタン５０００）によりキャラクターが指定された場合、キャラクター毎にその指定回数を一時記憶するためのキャラクター指定回数情報管理手段（好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４）と、
前記キャラクター指定回数情報管理手段（好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４）中に一時記憶されているキャラクター指定回数に基づき、特定のキャラクターが化体した識別情報を第一表示態様から前記第一表示態様と外観、模様及び色彩から選択される少なくとも一の要素が異なる第二表示態様に変化させ得る識別情報表示態様可変手段（装飾図柄配列情報変更手段２１５３ｆ−２）と
を有し、
前記識別情報表示制御手段（装飾図柄表示制御手段２１５３ａ）は、前記特定のキャラクターが化体した前記識別情報に関し、前記識別情報表示態様可変手段（装飾図柄配列情報変更手段２１５３ｆ−２）による前記第二識別態様への変化が実行された以後における前記識別情報（装飾図柄）の前記変動表示及び前記停止識別情報表示の際には、当該識別情報については前記第二表示態様で表示するよう制御する
ことを特徴とするパチンコ遊技機である。
【０００６】
本発明（２）は、前記キャラクターが化体した前記識別情報（装飾図柄）は、当該識別情報（装飾図柄）と他の識別情報（装飾図柄）とを区別させるための識別用画像と当該識別用画像と対応したキャラクター画像とから構成されるキャラクター結合識別情報である、前記発明（１）のパチンコ遊技機である。
【０００７】
本発明（３）は、前記識別情報表示内容決定手段（装図表示内容決定手段２１５３ａ−１）は、前記キャラクターが化体した前記識別情報が前記第一表示態様から前記第二表示態様に変化している場合、当該変化した事実を踏まえて、前記識別情報（装飾図柄）の変動態様及び／又は停止識別情報を決定する、前記発明（１）又は（２）のパチンコ遊技機である。
【０００８】
本発明（４）は、前記パチンコ遊技機は、
前記識別情報（装飾図柄）の変動開始前に、通常遊技状態と比較して前記特別遊技に移行し易い特定遊技状態に移行するか否かを決定する、特定遊技移行決定手段（特定遊技制御手段１１８０）と、
前記特定遊技移行決定手段（特定遊技制御手段１１８０）により特定遊技状態への移行決定がなされている場合、所定条件（例えば、特別図柄の変動が終了して特別遊技に移行し、当該特別遊技が終了した後）の充足を条件として特定遊技状態への移行制御を実行する、特定遊技移行制御手段（特定遊技制御手段１１８０）
を更に有しており、
前記識別情報表示内容決定手段（装図表示内容決定手段２１５３ａ−１）は、前記特定遊技移行決定手段（特定遊技制御手段１１８０）により特定遊技状態への移行が決定されている場合、当該変動における前記停止識別情報の前記所定態様として、前記第二表示態様に変化した前記識別情報を含むものを選択する、前記発明（１）〜（３）のいずれか一つのパチンコ遊技機である。
【０００９】
本発明（５）は、前記パチンコ遊技機は、
前記キャラクター指定手段（操作ボタン５０００）によるキャラクターの指定が実行可能な指定可能モード及び前記キャラクター指定手段（操作ボタン５０００）によるキャラクターの指定が不可能な指定不可能モードの切替を制御する、キャラクター指定モード切替制御手段（キャラクター選択演出モード制御手段２１５３ｆ−１）
を更に有する、前記発明（１）〜（４）のいずれか一つのパチンコ遊技機である。
【００１０】
本発明（６）は、少なくとも一のキャラクターに関しては、前記第一表示態様及び前記第二表示態様と外観、模様及び色彩から選択される少なくとも一の要素が異なる、一又は複数の途中経過的表示態様に変化し得るよう構成されており、
前記識別情報表示態様可変手段（装飾図柄配列情報変更手段２１５３ｆ−２）は、前記キャラクター指定回数情報管理手段（好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４）中に一時記憶されている当該キャラクターに関するキャラクター指定回数に基づき、当該キャラクターに係る前記キャラクター結合識別情報の表示態様を、前記第一表示態様から前記一又は複数の途中経過的表示態様を経て前記第二表示態様まで段階的に可変し得る、前記発明（１）〜（５）のいずれか一つのパチンコ遊技機である。
【００１１】
ここで、本特許請求の範囲及び本明細書における各用語の意義について説明する。まず、「入球」とは、遊技者に対して何らかの利益状態を生じ得るもの一切を包含する概念であり、いわゆる「スルーチャッカー」や入賞口を含む。「キャラクター」とは、狭義のキャラクターに限定されず、文字や記号或いはこれらを組み合わせたもの等をも包含する概念である。「キャラクターが化体した識別情報」とは、識別用画像とキャラクター画像とが合体した識別情報の他、キャラクターのみから構成される識別情報も含む概念である。「識別情報」の「識別用画像」とは、視覚的に他の識別情報と区別可能なものであれば特に限定されず、例えば、数字、文字、図柄等を挙げることができる。「第一表示態様」・「第二表示態様」・「途中経過的表示態様」は、静止画像であっても動画像であってもよい。「識別情報」とは、典型的には装飾図柄であるが、演出的役割を持つ限り、特別図柄等の主制御基板側で管理する図柄であってもよい。尚、識別情報は、複数のキャラクター結合識別情報のみならず、キャラクターが結合していない識別情報やブランク図柄等をも含んでいてもよい。「開状態」とは、遊技球が流入可能な状態や流入し易い状態を指し、「閉状態」とは、遊技球が流入不能な状態や遊技球が流入困難な状態を指す。「入賞」とは、賞球払出に関連する概念である。「遊技内容決定乱数」とは、遊技内容決定に直接的又は間接的に関係する乱数を指す。ここで、「乱数」とは、パチンコ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選（電子計算機によるくじ）に使用される乱数（遊技内容決定乱数）であり、例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数」、識別図柄の変動態様（又は変動時間）を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技（例えば確率変動遊技）に移行するか否かを決定する「当たり図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、例えば、一つの乱数（例えば当選乱数）が、別の乱数（例えば図柄決定乱数）を兼ねていてもよい。「乱数に基づき」とは、演出の内容（例えば、識別情報の変動内容や停止識別情報）を当該乱数から直接的に決定する場合のみならず、当該乱数から直接決定された事項から間接的に決定する場合も包含する（例えば、停止図柄を乱数から直接決定し、当該停止図柄から変動内容を決定する場合や、特別図柄を乱数から直接決定し、当該特別図柄から装飾図柄を決定する場合や、識別情報の変動態様や停止識別情報に基づいて、予告の可否やその内容を決定する場合）。「キャラクター指定回数に基づき」における「基づき」とは、キャラクター指定回数自体や、キャラクター指定回数の順位等、キャラクター指定回数を何らかの形で考慮したもの一切を包含する概念である。
【発明の効果】
【００１２】
本発明（１）によれば、遊技者により指定可能なキャラクターを複数にし、かつ、これら複数のキャラクターの指定回数をキャラクター毎にカウントして一時記憶するように構成されているので、当該カウント値を比較するだけで遊技者の相対的な嗜好が容易に把握できるという効果を奏する。更には、本発明（１）によれば、指定回数の多いキャラクターに関し、当該キャラクターが化体した識別情報の表示態様を第一表示態様から第二表示態様に変化させ得るように構成されているので、確変図柄数を変更するといった従来の表示態様の変更とは異なり、遊技者を混乱させること無く、遊技者の嗜好が化体した演出を長期間の図柄変動に亘って維持できるという効果を奏する。加えて、本発明（１）によれば、指定回数に基づいて識別情報の表示態様が変化するよう構成されているので、可変条件を充足する指定回数を適宜設定することで、遊技者の希望するキャラクターが変化するまでの遊技時間をある程度コントロールできる結果、長時間の稼働に貢献するという効果をも奏する。
【００１３】
本発明（２）によれば、前記効果に加え、キャラクターが化体した識別情報が当該識別情報と他の識別情報とを区別させるための識別用画像と当該識別用画像と対応したキャラクター画像とから構成されるキャラクター結合識別情報であるので、可変させる画像をキャラクター画像のみとすることが可能になることに起因した、画像処理上及びデータ保持上のメリットを享受できるという効果を奏する。
【００１４】
本発明（３）によれば、前記効果に加え、キャラクターが化体した識別情報が第一表示態様から第二表示態様に変化している場合、当該変化した事実を踏まえて、識別情報の変動態様及び／又は停止識別情報が決定されるよう構成されているので、例えば、特定のキャラクター結合識別情報が変化した場合、当該特定のキャラクター結合識別情報に関係する変動態様発生頻度・信頼度を変更したり（例えば、当該特定のキャラクター結合識別情報のリーチの発生頻度を上げたり、当該特定のキャラクター結合識別情報のリーチの信頼度を上げる）、当該特定のキャラクター結合識別情報に関係する停止識別情報の内容・頻度を変更する（例えば、ハズレの停止図柄の場合、ハズレの停止図柄を構成する図柄の少なくとも一つに、特定のキャラクター結合識別情報が高頻度で選択されるようにする）、といった、より遊技者の嗜好に合わせた演出を提供できるという効果を奏する。
【００１５】
本発明（４）によれば、前記効果に加え、第二表示態様に変化した識別情報で特別遊技に移行した場合、通常遊技状態よりも特別遊技に移行し易い特定遊技に移行にするよう構成されているので、遊技者の嗜好に関するキャラクター間の相対的優劣を遊技状態の変化に反映させることが可能になるという効果を奏する。
【００１６】
本発明（５）によれば、前記効果に加え、所定期間のみ、複数のキャラクターのいずれか一つを指定可能となるよう構成されているので、遊技者に対して、より好適にキャラクターの指定を行う期間であることを認識させることが可能になるという効果を奏する。加えて、本発明（５）によれば、所定期間のみ指定回数を加算させることが可能であるため、所定期間を適宜設定することで、遊技者の希望するキャラクターが変化するまでの遊技時間をある程度コントロールできる結果、長時間の稼働に貢献するという効果をも奏する。
【００１７】
本発明（６）によれば、前記効果に加え、キャラクターが化体した識別情報が第一表示態様から第二表示態様へ段階的に変化するように構成されているので、第二表示態様に変化し易い識別情報・第二表示態様に変化し難い識別態様を遊技者に理解させ易い（例えば、まだ第１表示態様である状態では第２表示態様になるまで時間を要するのに対し、既に途中経過的表示態様である状態では第２表示態様になるまでそれ程時間を要さない）結果、いち早く第二表示態様に変化させるためにはどのキャラクターを指定したらよいかという情報を効率的に遊技者に提供することが可能になるという効果を奏する。加えて、本発明（６）によれば、段階的に表示態様が変化するため、段階の数や各段階のレベルアップに要する指定回数を適宜設定することで、遊技者の希望するキャラクターが変化するまでの遊技時間をある程度コントロールできる結果、長時間の稼働に貢献するという効果をも奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の最良形態を説明する。尚、以下の最良形態は、従来の第１種パチンコ遊技機に関するものであるが、これに限定されず、例えば他の遊技機｛例えば、従来の第２種や第３種、一般電役、普通機、複合機（例えば、従来の第１種の機能を二つ有する遊技機や、従来の第１種の機能と従来の第２種の機能を一つ有する遊技機）といったパチンコ遊技機や、雀球遊技機、アレンジボールといった他の遊技機｝に応用された場合も本発明の範囲内である。尚、あくまで最良の形態であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。
【００１９】
まず、図１を参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の前面側の基本構造を説明する。パチンコ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
【００２０】
はじめに、パチンコ遊技機の遊技機枠は、外枠１０２、前枠１０４、透明板１０６、扉１０８、上球皿１１０、下球皿１１２及び発射ハンドル１１６を含む。まず、外枠１０２は、パチンコ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠１０４は、外枠１０２の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠１０２に開閉可能に取り付けられる。前枠１０４は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板１０６は、ガラス等により形成され、扉１０８により支持される。扉１０８は、図示しないヒンジ機構を介して前枠１０４に開閉可能に取り付けられる。上球皿１１０は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿１１２への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿１１２は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿１１０と下球皿１１２の間にはスピーカ１１４が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。更に、上皿左部には、遊技者により押圧可能な操作ボタン（決定ボタン）５０００が設置されている。
【００２１】
次に、遊技盤は、外レール１２２と内レール１２４とにより区画された遊技領域１２０が形成されている。そして、当該遊技領域１２０には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、特図始動口２１１０、普図始動口２２１０、大入賞口２１２０、特別図柄表示装置２１３０、演出表示装置２１４０、普通図柄表示装置２２２０、センター飾り１９２及びアウト口１４２が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。
【００２２】
まず、特図始動口２１１０は、主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、特図始動口２１１０は、特図始動口入球検出装置２１１１と、特図始動口電動役物２１１２と、特図始動口電動役物２１１２を開閉させるための特図始動口電動役物ソレノイド２１１２ａとを備える。ここで、特図始動口入球検出装置２１１１は、特図始動口２１１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す特図始動口入球情報を生成する。次に、特図始動口電動役物２１１２は、特図始動口２１１０に遊技球が入賞し得る通常状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
【００２３】
次に、普図始動口２２１０は、普図始動口入球検出装置２２１１を備える。ここで、普図始動口入球検出装置２２１１は、普図始動口２２１０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す普図始動口入球情報を生成する。尚、普図始動口２２１０への遊技球の入球は、特図始動口２１１０の特図始動口電動役物２１１２を拡開させるための抽選の契機となる。
【００２４】
次に、大入賞口２１２０は、特別図柄が所定態様で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口１４２の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、大入賞口２１２０は、遊技球の入球を検出するための大入賞口入賞検出装置２１２１と、大入賞口電動役物２１２２と、大入賞口電動役物２１２２を開閉させるための大入賞口電動役物ソレノイド２１２２ａとを備える。ここで、大入賞口入賞検出装置２１２１は、大入賞口２１２０への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す大入賞口入球情報を生成する。大入賞口電動役物２１２２は、大入賞口２１２０に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に大入賞口２１２０を可変させる。
【００２５】
次に、特別図柄表示装置２１３０は、主遊技に対応する特別図柄の変動表示及び停止表示を行う。具体的構成としては、特別図柄表示装置２１３０は、特図表示部２１３１と、特図保留表示部２１３２とを備える。ここで、特図保留表示部２１３２は、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、主遊技に係る乱数の保留数（実行されていない特別図柄の変動数）に相当する。尚、特別図柄表示装置２１３０は、例えば７セグメントＬＥＤで構成され、特別図柄は、「１」〜「９」の９種類の数字及びハズレの「−」で表示される。
【００２６】
尚、特別図柄は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本最良形態では、特別図柄表示装置２１３０の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、特別図柄自体に演出的な役割を持たせて装飾図柄を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置２１４０のような液晶ディスプレーに、特別図柄を表示させるように構成してもよい。
【００２７】
次に、演出表示装置２１４０は、主として、特別図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の変動表示及び停止表示が行われる。具体的構成としては、演出表示装置２１４０は、装図表示部２１４１と、装図保留表示部２１４２とを備える。ここで、装図表示部２１４１は、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を画面の中央領域に表示する。尚、演出表示装置２１４０は、本最良形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやＬＥＤ等の他の表示手段で構成されていてもよい。但し、どのような形態であっても、キャラクター結合装飾図柄が表示可能である。次に、装図保留表示部２１４２は、４個のランプから構成され、当該ランプは、特別図柄の保留ランプと連動している。
【００２８】
次に、普通図柄表示装置２２２０は、普通図柄の変動表示及び停止表示が行われる。具体的構成としては、普通図柄表示装置２２２０は、普図表示部２２２１と、普図保留表示部２２２２とを備える。ここで、普図保留表示部２２２２は、４個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、普通図柄変動の保留数（実行されていない普通図柄変動の数）に相当する。
【００２９】
最後に、センター飾り１９２は、演出表示装置２１４０の周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置２１４０の保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプ１９０は、遊技領域１２０又は遊技領域１２０以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
【００３０】
次に、図２を参照しながら、パチンコ遊技機の背面側における基本構造を説明する。パチンコ遊技機は、パチンコ遊技機の全体動作を制御し、特に特図始動口２１１０へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御（即ち、遊技者の利益と直接関係する制御）を行う主制御装置（メイン基板）１０００と、遊技内容に興趣性を付与する装図表示部２１４１上での各種演出・情報報知に係る表示制御を行う演出表示制御手段（サブ基板）２１５０と、遊技の興趣性を高める演出が表示される演出表示装置２１４０と、賞球タンク２１２、賞球レール２１４及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンク２１２から供給される遊技球を上球皿１１０へ払い出す払出ユニット２１６等を備える賞球払出機構（セット基盤）２１０と、払出ユニット２１６による払出動作を制御する賞球払出装置３０００と、上球皿１１０の遊技球（貯留球）を遊技領域１２０へ１球ずつ発射する発射装置２３２と、発射装置２３２の発射動作を制御する発射制御基板２３０と、パチンコ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニット２９０と、パチンコ遊技機の電源をオンオフするスイッチである電源スイッチ２９２等が、前枠１０４裏面（遊技側と反対側）に設けられている。
【００３１】
次に、図３のブロック図を参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御装置１０００は、遊技に係る遊技周辺機器２０００と、主制御装置１０００からの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出装置３０００と、情報伝達可能に接続されている。その他、図示しないが、各種遊技効果ランプ１９０（例えばサイドランプ）やスピーカ１１４等とも電気的に接続されている。尚、主制御装置１０００等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するＲＯＭやＲＡＭ、演算処理に用いるＣＰＵ等の素子等から構成される。尚、以下で主制御装置１０００に含まれるとする各手段を周辺機器（例えば、遊技周辺機器２０００）に搭載される形で構成してもよい。例えば、本最良形態では、主制御装置１０００に払出制御機能を持たせているが、例えば賞球払出装置３０００内に持たせるように構成してもよい。同様に、周辺機器（例えば、遊技周辺機器２０００）に含まれるとする各手段を主制御装置１０００に搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段（装置）の詳細を説明する。
【００３２】
まず、主制御装置１０００は、主遊技（特別遊技等）・補助遊技・一般遊技に関する主たる制御を司る遊技制御手段１１００と、遊技周辺機器２０００側に各種遊技情報｛例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報（例えば、確率変動大当たり、突然確率変動大当たり、時間短縮変動大当たり、小当たり、ハズレ）、変動態様に関する情報（例えば、変動時間）、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等｝を送信するための情報送信手段１２００と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出装置３０００を制御する賞球払出決定手段１３００とを有している。
【００３３】
ここで、遊技制御手段１１００は、各入球口（始動口等）への遊技球の流入を判定するための入球判定手段１１１０と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段１１２０と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段１１３０と、後述する遊技内容決定乱数（当選乱数）に基づき当たりであるか否かを抽選する当否抽選手段１１３５と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄及び変動態様（変動時間等）を決定するための図柄内容決定手段１１４０と、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段１１５０と、特図始動口２１１０の特図始動口電動役物２１１２の開閉決定に直接関連する各種処理を行うための電チュー開閉制御手段１１６０と、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段１１７０と、主遊技及び補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段１１８０と、現在の遊技状態［例えば、主遊技に関する状態｛通常遊技状態、特定遊技状態（確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態）、特別遊技状態｝、補助遊技に関する状態（易開放状態、非易開放状態）、特別図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオンオフ状況、特別遊技中の遊技状態（例えばラウンド数や入賞個数情報）］等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段１１９０とを有している。以下、各手段について詳述する。
【００３４】
まず、入球判定手段１１１０は、特図始動口２１１０へ遊技球が入球したか否かを判定する特図始動口入球判定手段１１１１と、普図始動口２２１０に遊技球が流入したか否かを判定する普図始動口入球判定手段１１１２とを有している。
【００３５】
次に、乱数取得判定実行手段１１２０は、特図始動口２１１０への遊技球の入球に基づき遊技内容決定乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数（例えば、当選乱数、変動態様決定乱数、特別図柄決定乱数等）を取得する特図乱数取得判定実行手段１１２１と、普通図柄当選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための普図乱数取得判定実行手段１１２２とを有している。
【００３６】
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類により割り振られた「０」〜「６５５３５」（当選乱数）や「０」〜「２５５」（変動態様決定乱数）といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式（プラスワン方式）、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値（初期値）を偶然性のある値によって定める方式（初期値更新方式）、これらの組み合わせ等を挙げることができる。
【００３７】
次に、保留制御手段１１３０は、特別図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該遊技内容決定乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで特図保留情報一時記憶手段１１３１ａに保留するための第１特図保留手段１１３１と、普通図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該遊技内容決定乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで普図保留情報一時記憶手段１１３２ａに保留するための普図保留手段１１３２とを有している。ここで、特図保留手段１１３１及び普図保留手段１１３２は、最大４個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、特図保留情報一時記憶手段１１３１ａ及び普図保留情報一時記憶手段１１３２ａを夫々有している。
【００３８】
次に、当否抽選手段１１３５は、当否抽選の結果、当たりである場合に特別遊技への移行決定をする（例えば、内部的に当たりフラグをオンにする）特別遊技移行決定手段１１３５ａと、当否抽選を行う際に参照される当否抽選用テーブル１１３５ｂと、を有している。ここで、当否抽選用テーブル１１３５ｂは、特別図柄に関しての大当たり抽選を行う際に参照される特図用大当たり抽選テーブル１１３５ｂ−１と、特別図柄に関しての小当たり抽選を行う際に参照される特図用小当たり抽選テーブル１１３５ｂ−２と、を有している。尚、各抽選テーブルは、図示しないが、遊技状態毎に異なるテーブルを有している。例えば、各抽選テーブルは、通常遊技状態（時間短縮遊技状態）の際に用いられる低確率抽選用テーブルと、確率変動遊技状態の際に用いられる高確率抽選用テーブルと、を有する。
【００３９】
次に、図柄内容決定手段１１４０は、取得した遊技内容決定乱数に基づき、特別図柄の停止図柄と変動態様（変動時間等）を決定する特図内容決定手段１１４１と、取得した普通図柄当選乱数に基づき普通図柄の停止図柄を決定する普図内容決定手段１１４２とを有している。
【００４０】
ここで、特図内容決定手段１１４１は、特別図柄に係る停止図柄や変動態様を決定する際に参照される特図内容決定用抽選テーブル１１４１ａを有しており、当該特図内容決定用抽選テーブル１１４１ａは、当否結果・遊技状態・保留球数に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている（例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→特図通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→特図確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→特図時間短縮遊技状態用抽選テーブル）。更に、普図内容決定手段１１４２は、普通図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される普図内容決定用抽選テーブル１１４２ａを有しており、当該普図内容決定用抽選テーブル１１４２ａは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている（通常遊技→普図通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→普図時間短縮用抽選テーブル）。
【００４１】
次に、表示制御手段１１５０は、特別図柄表示装置２１３０の特図表示部２１３１上で、所定時間特別図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う特図制御手段１１５１と、普通図柄表示装置２２２０の普図表示部２２２１上で、所定時間普通図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う普図制御手段１１５２とを有している。
【００４２】
ここで、特図制御手段１１５１は、前記特図内容決定手段１１４１により決定された変動態様に係る変動時間を管理するための特図変動時間管理手段１１５１ａを更に有している。また、特図変動時間管理手段１１５１ａは、ゼロクリア可能な特図変動管理用タイマ１１５１ａ−１（デクリメントカウンタ）を更に有している。更に、普図制御手段１１５２は、普通図柄表示装置２２２０の普図表示部２２２１上での普通図柄の変動時間を管理するための普図変動時間管理手段１１５２ａを有している。また、普図変動時間管理手段１１５２ａは、時間を計測可能な普図変動管理用タイマ１１５２ａ−１を更に備えている。
【００４３】
次に、電チュー開閉制御手段１１６０は、特図始動口２１１０の特図始動口電動役物２１１２を開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための条件判定手段１１６１と、特図始動口２１１０の特図始動口電動役物２１１２の駆動（開放）時間を計測する開放タイマ１１６２とを有している。
【００４４】
次に、特別遊技制御手段１１７０は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否か、具体的には、当たりに当選している（当たりフラグが発生している）か否かの判定と共に、特別図柄が所定態様で停止したか否かを判定する条件判定手段１１７１と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容（具体的には、ラウンド数、ラウンド間時間等）を特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃ中にセットする特別遊技内容決定手段１１７２と、大入賞口２１２０を所定条件で開状態にするという特別遊技を実行するための特別遊技実行手段１１７３と、特別遊技に関する各種処理の時間管理を行うための特別遊技時間管理手段１１７４とを有している。ここで、特別遊技時間管理手段１１７４は、時間を計測可能な特別遊技用タイマ１１７４ａを更に有している。また、特別遊技内容決定手段１１７２は、特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブル１１７２ａを更に有している。
【００４５】
次に、特定遊技制御手段１１８０は、特定遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する特定遊技終了条件判定手段１１８１を有している。ここで、特定遊技終了条件判定手段１１８１は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタ１１８１ａを更に有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、特別図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。
【００４６】
ここで、本最良形態においては、時短回数は１００回であり、当該時短中には、非時短中と比較して、特別図柄の変動時間が相対的に短縮される（時間短縮機能）。更に、普通図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、特図始動口２１１０の特図始動口電動役物２１１２の開放時間が相対的に延長される（開放時間延長機能）。尚、上記の特定遊技終了条件判定手段１１８１は、例えば、回数制限付きの確率変動遊技において終了回数に到達したか否かを判定する機能を有していたり（回数制限付確率変動遊技機能を有するパチンコ遊技機の場合）、図柄変動の度に所定確率で特定遊技（例えば確率変動遊技や時間短縮遊技）から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい（転落抽選機能を有するパチンコ遊技機の場合）。
【００４７】
次に、遊技状態一時記憶手段１１９０は、主遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための主遊技状態一時記憶手段１１９１と、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段１１９２とを有している。
【００４８】
ここで、主遊技状態一時記憶手段１１９１は、各種遊技状態における各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するためのフラグ一時記憶手段１１９１ａと、現在変動中の特別図柄（変動開始条件が成立した特別図柄）に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための特図情報一時記憶手段１１９１ｂと、特別遊技に関する情報（例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数等）を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃとを有している。
【００４９】
また、補助遊技状態一時記憶手段１１９２は、補助遊技に関する情報（例えば、普通図柄当選フラグ・普通図柄変動中フラグ・開放延長フラグ・電チュー開放中フラグ・時間短縮フラグ等の各種フラグのオンオフ情報）を一時記憶するための補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａと、現在変動中の普通図柄（変動開始条件が成立した普通図柄）に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための普図情報一時記憶手段１１９２ｂとを有している。
【００５０】
次に、遊技周辺機器２０００について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について説明する。まず、遊技周辺機器２０００は、主遊技側の周辺機器である主遊技周辺機器２１００と、補助遊技に関する補助遊技周辺機器２２００とを有している。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
【００５１】
まず、主遊技周辺機器２１００は、特別遊技移行の契機となる特図始動口２１１０と、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技の際には所定条件下で開状態となる大入賞口２１２０と、特別図柄の停止表示及び変動表示が可能な特別図柄表示装置２１３０と、装飾図柄の停止表示及び変動表示・特別遊技中の遊技進行状況を示す表示を含め、演出に係る表示を行う演出表示装置２１４０と、演出に係る一切の表示制御を司る演出表示制御手段２１５０とを有している。
【００５２】
ここで、演出表示制御手段２１５０は、主制御装置１０００側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段２１５１と、操作ボタン５０００からの操作信号を受信するための操作情報受信手段２１５２と、主制御装置１０００側からの前記情報に基づき、演出表示装置２１４０上で演出表示制御を行う表示制御手段２１５３とを有している。以下、上記各手段を詳述する。
【００５３】
まず、表示情報受信手段２１５１は、主制御装置１０００側からの主遊技に関する図柄情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段２１５１ａを有している。尚、メイン側情報一時記憶手段２１５１ａに一時記憶された図柄情報は、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。
【００５４】
次に、操作情報受信手段２１５２は、操作ボタン５０００からの操作信号を一時記憶するための操作情報一時記憶手段２１５２ａを更に有している。尚、操作情報一時記憶手段２１５２ａに一時記憶された操作信号（情報）も、前記図柄情報と同様に、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。
【００５５】
次に、表示制御手段２１５３は、演出表示装置２１４０の装図表示部２１４１上での装飾図柄の変動表示や停止表示に関する制御を司る装飾図柄表示制御手段２１５３ａと、演出表示装置２１４０の装図保留表示部２１４２上での保留情報の表示処理に関する一切の制御を司る装図保留情報表示制御手段２１５３ｂと、演出表示装置２１４０上での予告に関する表示制御を司る予告表示制御手段２１５３ｃと、当該演出の際に当該演出に関連する情報を一時記憶する演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄと、複数のキャラクターの夫々に対する遊技者の好感度の確認とデータ管理及び当該好感度に基づく装飾図柄配列の変更に関する制御を司る好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆとを有している。ここで、本明細書にいう「好感度」とは、キャラクターに対する遊技者の嗜好の程度を示したものであり、あるキャラクターの好感度は、遊技者による当該キャラクターの指定回数に基づき定まる。
【００５６】
ここで、装飾図柄表示制御手段２１５３ａは、メイン側情報一時記憶手段２１５１ａ内に一時記憶された主制御装置１０００側からの図柄情報に基づき、装飾図柄の停止図柄と変動態様を決定するための装図表示内容決定手段２１５３ａ−１と、装飾図柄や装飾図柄の変動態様に関するデータ（各種オブジェクトデータ、動画像データ、音声データ等）を含め演出に関する一切のデータを記憶するための装図変動態様記憶手段２１５３ａ−２と、装飾図柄配列に関するデータ（各種オブジェクトデータ、動画像データ、装飾図柄配列の初期情報等）を記憶するための装飾図柄配列情報記憶手段２１５３ａ−３と、を更に有している。ここで、装図表示内容決定手段２１５３ａ−１は、装飾図柄の変動態様を決定する際に参照するための装図変動内容決定用抽選テーブル２１５３ａ−１−１と、装飾図柄に関する属性情報とキャラクターの形態情報とが装飾図柄毎に一時記憶されている装飾図柄配列情報一時記憶手段２１５３ａ−１−２と、を有している。
【００５７】
ここで、表１は、装図変動内容決定用抽選テーブル２１５３ａ−１−１の一例である。表１から分かるように、当該テーブル（最上部）は、当該変動で後述するキャラクター登場演出や後述するキャラクターステップアップ演出を実行するか否かを決定するためのテーブルである。そして、二番目のテーブルは、キャラクター登場演出が決定された場合における、どのキャラクターが選択されるかを抽選する際に参照されるテーブルである。また、三番目のテーブルは、キャラクターステップアップ演出が決定された場合における、どのキャラクターが選択されるかを抽選する際に参照されるテーブルである。
【表１】
2010057766.tif 000003
【００５８】
また、表２は、装飾図柄配列情報一時記憶手段２１５３ａ−１−２の一例である。当該一時記憶手段には、「１」〜「９」の装飾図柄毎に、（１）装飾図柄の形態、（２）属性（確変図柄であるか否か）、が一時記憶されている。尚、「属性（確変図柄）」欄の「○」は、当該図柄が確変図柄であることを示している。この情報は、後述するように、遊技者の指定回数やランクにより更新される。このように、本発明では、装飾図柄が遊技者の嗜好により変化する点で特徴的である。
【表２】
2010057766.tif 000004
【００５９】
ここで、装飾図柄の変動態様及び停止図柄を決定する際に、これら装図変動内容決定用抽選テーブル２１５３ａ−１−１及び装飾図柄配列情報一時記憶手段２１５３ａ−１−２がどのように利用されるのかを詳述する。基本的には、装飾図柄の変動態様と停止図柄を決定するに際し、変動態様の基本的な枠組み（どのような演出を実行するか）は、装図変動内容決定用抽選テーブルを参照して決定し、変動態様で関与する図柄及び停止図柄は、装飾図柄配列情報一時記憶手段２１５３ａ−１−２を参照して決定する。具体的には、例えば、長い変動時間で当選する確率変動当たりに関する情報がメイン側から送信された場合、まず、装図変動内容決定用抽選テーブル２１５３ａ−１−１を参照し、当該変動時間に対応する変動態様の中から抽選で演出内容を決定する。この場合、例えばキャラクターステップアップ演出が選択されたとしても、どのようなキャラクターでステップアップ演出を実行するかまでは決定していない。次に、装飾図柄配列情報一時記憶手段２１５３ａ−１−２を参照し、演出においてどのキャラクターを用いるかとどのような停止図柄とするかを抽選で決定する。この場合、形態が上位（第１形態＜第２形態＜第３形態）のキャラクターが優先選択されるので、第３形態であるキャラクターＥが選択され易い。しかも、メイン側からの属性情報が確率変動当たりであるため、確変図柄である第３形態に係るキャラクターＥをリーチ図柄及び停止図柄として使用することは差し支えない。したがって、この事例においては、キャラクターＥのキャラクターステップアップ演出が変動態様として選択され、キャラクターＥ揃いの大当たり図柄が選択される可能性が相対的に高くなる。尚、本最良形態では、キャラクターが登場するキャラクター登場演出やキャラクターステップアップ演出は、すべてのキャラクターについて同一時間（同一尺）の演出が存在するよう構成されている。しかしながら、キャラクター毎に異なる時間の演出が存在するよう構成してもよい。この場合には、装図表示内容決定手段２１５３ａ−１は、装飾図柄配列情報一時記憶手段２１５３ａ−１−２を参照してキャラクターの形態情報及び／又は属性情報を取得した上、装飾図柄の変動態様を決定することになる。
【００６０】
ここで、図４、図５及び表３を参照しながら、本発明の特徴的要素の一つである装飾図柄配列について説明する。本最良形態における装飾図柄配列は、「１」〜「９」の装飾図柄で構成されている｛図４（１）参照｝。そして、当該装飾図柄は、図柄の外延を確定するよう機能する枠画像と、当該図柄を他の図柄と区別させるための数字画像（「１」〜「９」）と、当該枠画像内に配された、数字画像と同様に他の図柄と区別させる機能を有するキャラクター画像（「キャラＡ」〜「キャラＩ」）と、から構成されている｛図４（２）参照｝。ここで、数字が黒塗りされている装飾図柄は所謂確変図柄である。また、前記キャラクター（画像）は、前記キャラクター登場演出や前記キャラクターステップアップ演出の際に登場するキャラクターと対応している。そして、各装飾図柄には外観や属性（当該図柄に係る特別遊技終了後の遊技状態）が異なる第１形態〜第３形態が存在し、当該形態は好感度に応じて変化する｛図５参照｝。また、図５から分かるように、第３形態に変化した図柄は確変図柄となる。尚、装飾図柄が好感度に応じて変化する処理については後述する。ここで、表３は、装飾図柄配列の初期情報を示す表（装飾図柄配列情報記憶手段２１５３ａ−３の一例）である。表３から分かるように、装飾図柄は、初期状態では「７」が第３形態、その他の図柄が第１形態であり、「３」及び「７」が確変図柄となっている。尚、本最良形態では、キャラクター画像の上に枠画像を配したが、当該枠画像が無く、キャラクター画像自体が剥き出しになっていてもよい。更に、本最良形態では、初期状態（例えば、電源投入・リセット直後）では「７」が第３形態であるよう構成したが、例えば、ランダムに決定した図柄が第３形態となるよう構成してもよい。また、本最良形態では、各装飾図柄は外観や属性が異なる３種類の形態を備えているが、２種類や１０種類の形態を備えたり、装飾図柄によって備える形態の種類が異なるようにしてもよい。このように構成すれば、図柄毎に第３形態に変化する難易度が変わる場合、このことを遊技者に対して効果的に理解させ易くなる。また、本最良形態では、装飾図柄とキャラクターが１対１で対応するよう構成したが、例えば、キャラクター数を「キャラＡ」〜「キャラＥ」の「５」とし、装飾図柄の「１」と「キャラＡ」、装飾図柄の「３」と「キャラＢ」、装飾図柄の「５」と「キャラＣ」、・・・が対応するよう構成してもよい。更には、装飾図柄とキャラクターを多対１対応としてもよい（例えば、装飾図柄の「１」及び「２」と「キャラＡ」）。
【表３】
2010057766.tif 000005
【００６１】
次に、装図保留情報表示制御手段２１５３ｂは、現在の保留球数を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段２１５３ｂ−１を更に有している。
【００６２】
次に、予告表示制御手段２１５３ｃは、予告を表示する条件を充足しているか否かを判定するための予告表示可否判定手段２１５３ｃ−１と、予告オブジェクト画像データが記憶されている予告オブジェクト画像記憶手段２１５３ｃ−２とを更に有している。ここで、予告表示可否判定手段２１５３ｃ−１は、予告表示の可否決定や予告表示内容を決定する際に参照される予告表示可否決定用参照テーブル２１５３ｃ−１−１を更に有している。
【００６３】
ここで、表４は、予告可否決定用参照テーブル２１５３ｃ−１−１の一例である。ここで、当該テーブルに関係する関係するキャラクター予告は、装飾図柄の変動中に、キャラクターが群れを成して登場する演出である。ここで、このキャラクター予告可否内容決定用参照テーブル２１５３ｃ−１−１は、大当たり期待度が上がる程、後述する好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４に一時記憶された順位が上のキャラクターが選択されるように構成されている。
【表４】
2010057766.tif 000006
【００６４】
次に、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、キャラクター選択演出モードに関する一切の制御を司るキャラクター選択演出モード制御手段２１５３ｆ−１と、所定タイミングで装飾図柄配列情報一時記憶手段２１５３ａ−１−２にアクセスし、前記好感度に基づき装飾図柄配列情報を変更するための装飾図柄配列情報変更手段２１５３ｆ−２と、キャラクター登場予告において登場するキャラクターを決定する際に参照される登場キャラクター決定用抽選テーブル２１５３ｆ−３と、キャラクターの指定回数とランク（順位）をキャラクター毎に管理するための好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４とを有している。以下、順に説明する。
【００６５】
まず、キャラクター演出選択モード制御手段２１５３ｆを説明する前に、本発明の特徴的要素の一つである、キャラクター選択演出モードについて説明する。当該モードは、遊技者が装飾図柄や演出に関連する複数のキャラクターの中から一のキャラクターを指定可能なモードであり、所定条件を充足した場合に複数変動に亘って滞在するモードである。そして、当該モード中に指定したキャラクターの指定回数及び指定回数のランクに基づき、装飾図柄の形態や属性、装飾図柄の変動態様（登場するキャラクター等）が決定されることとなる。
【００６６】
ここで、キャラクター選択演出モード制御手段２１５３ｆ−１は、キャラクター選択演出モードに移行するか否かを決定するためのキャラクター選択演出モード移行決定手段２１５３ｆ−１−１と、キャラクター選択演出モード時における演出表示に関する制御を司るキャラクター選択演出モード表示制御手段２１５３ｆ−１−２と、を有しており、更に、キャラクター選択演出モード表示制御手段２１５３ｆ−１−２は、遊技者が複数のキャラクターの中から一のキャラクターを指定可能な時間を管理するタイマ２１５３ｆ−１−２−１を有している。
【００６７】
次に、登場キャラクター決定用抽選テーブル２１５３ｆ−３は、大当たり期待度が上がる程、後述する好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４に一時記憶された順位が上のキャラクターが選択されるように構成されている。例えば、大当たり期待度が非常に高い予告として、装飾図柄の変動中に、キャラクターが群れを成して登場する演出を挙げることができる。
【００６８】
次に、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４を説明する。ここで、表５は、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４の一例を示したものである。当該表から分かるように、９種類のキャラクター（Ａ〜Ｉ）毎に、指定回数情報と当該指定回数に基づき順位化されたランキング情報とが一時記憶されている。そして、この指定回数及びランクが、装飾図柄の形態や属性（確変図柄、非確変図柄）等を決定する際の主要パラメーターとなる。尚、順位については、本例では、指定回数が同数になった場合には、当該指定回数に先に到達したキャラクターの順位を上位にするよう構成している。また、以下で説明するような特殊な状況下（指定回数をリセットしてから所定回数以内）では、指定回数が必ずしも順位に反映されていない場合もある。尚、いずれにしても、どのように順位付けするかは本発明のポイントではなく、どのような形で順位付けを実行してもよい。
【表５】
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【００６９】
尚、演出表示制御手段２１５０は、その他にも、遊技効果ランプ１９０の点灯及び消灯や、スピーカ１１４からの音声出力等の演出処理といった、画像表示以外の演出に係る一切の制御を更に制御する。また、本最良形態においては、演出表示制御手段２１５０が、装飾図柄、遊技ランプ及び音声の制御を一体的に行なうように構成しているが、機能的に別個の周辺機器として分離するように構成してもよい。この場合、当該周辺機器同士を基板対基板コネクタで接続するように構成してもよい。
【００７０】
次に、補助遊技周辺機器２２００は、特図始動口２１１０の特図始動口電動役物２１１２の開放の契機となる普図始動口２２１０と、普通図柄の停止表示及び変動表示が可能な普通図柄表示装置２２２０とを有している。
【００７１】
尚、特別図柄表示装置２１３０及び普通図柄表示装置２２２０が、主制御装置１０００と情報伝達可能に接続されており、残る演出表示装置２１４０が、演出表示制御手段２１５０と情報伝達可能に接続されている。即ち、特別図柄表示装置２１３０及び普通図柄表示装置２２２０は、主制御装置１０００により制御され、演出表示装置２１４０は、演出表示制御手段２１５０により夫々制御されることを意味する。尚、主制御装置１０００と片方向通信により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
【００７２】
次に、図６〜図２４のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機の処理の流れを説明する。はじめに、図６〜図１４のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機のメイン基板側での処理の流れを説明する。まず、図６は、主制御装置１０００が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。まず、ステップ１１００で、主制御装置１０００は、後述の普通図柄当選乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１２００で、主制御装置１０００は、後述の電チュー駆動判定処理を実行する。次に、ステップ１３００で、主制御装置１０００は、後述の遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ１４００で、主制御装置１０００は、後述の特別図柄表示処理を実行する。次に、ステップ１５００で、主制御装置１０００は、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ１６００で、主制御装置１０００は、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ１７００で、主制御装置１０００（特に賞球払出決定手段１３００）は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出装置３０００を駆動して所定の賞球数の払出処理を行い、再びステップ１１００に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
【００７３】
まず、図７は、図６におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、普通図柄当選乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、普図始動口入球判定手段１１１２は、普図始動口２２１０の普図始動口入球検出装置２２１１から普図始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、普図乱数取得判定実行手段１１２２は、普図保留情報一時記憶手段１１３２ａを参照し、保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１１０４でＹｅｓの場合、ステップ１１０６で、普図乱数取得判定実行手段１１２２は、普通図柄当選乱数を取得する。次に、ステップ１１０８で、普図保留手段１１３２は、何個目の保留であるかという順番情報と共に、当該乱数を普図保留情報一時記憶手段１１３２ａにセットする形で保留球を１加算し、次の処理（電チュー駆動判定処理１２００）に移行する。尚、ステップ１１０２及びステップ１１０４でＮｏの場合も、次の処理（電チュー駆動判定処理１２００）に移行する。
【００７４】
次に、図８は、図６におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、電チュー駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、電チュー開閉制御手段１１６０は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａを参照して、電チュー開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、普図制御手段１１５２は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａを参照して、普通図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、普図内容決定手段１１４２は、普図保留情報一時記憶手段１１３２ａを参照し、普通図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ１２０６でＹｅｓの場合、ステップ１２０８で、普図内容決定手段１１４２は、当該保留球に基づく普通図柄乱数及び遊技状態に基づき停止図柄を決定する。次に、ステップ１２１０で、普図変動時間管理手段１１５２ａは、遊技状態に基づき、普図変動管理用タイマ１１５２ａ−１に所定時間（例えば、時短遊技の場合には５秒、通常遊技の場合には３０秒）をセットする。そして、ステップ１２１２で、普図制御手段１１５２は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａ内の普通図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ１２１４で、普図保留手段１１３２は、普通図柄に関する当該保留球を１減算した上で普図保留情報一時記憶手段１１３２ａに記録されている保留情報を更新すると共に、普図制御手段１１５２は、普図変動管理用タイマ１１５２ａ−１をスタートした後、普図表示部２２２１上で普通図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ１２１６で、普図変動時間管理手段１１５２ａは、普図変動管理用タイマ１１５２ａ−１を参照して、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２１６でＹｅｓの場合、ステップ１２１８で、普図制御手段１１５２は、普図表示部２２２１上で、前記ステップ１２０８で普図内容決定手段１１４２が決定した停止図柄を確定表示する。そして、ステップ１２２０で、普図制御手段１１５２は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａ内の普通図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ１２２２で、条件判定手段１１６１は、当該停止図柄が「当たり」であるか否かを判定する。ステップ１２２２でＹｅｓの場合、ステップ１２２４で、電チュー開閉制御手段１１６０は、遊技状態に基づき、開放タイマ１１６２に所定時間（例えば、時短遊技の場合には５秒、通常遊技の場合には０．５秒）セットする。次に、ステップ１２２６で、電チュー開閉制御手段１１６０は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａ内の電チュー開放中フラグをオンにする。そして、ステップ１２２８で、電チュー開閉制御手段１１６０は、特図始動口２１１０の特図始動口電動役物２１１２を開放する。次に、ステップ１２３０で、電チュー開閉制御手段１１６０は、開放タイマ１１６２を参照して、前記所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ１２３０でＹｅｓの場合、ステップ１２３２及びステップ１２３４で、電チュー開閉制御手段１１６０は、特図始動口２１１０の特図始動口電動役物２１１２を閉鎖すると共に、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａ内の電チュー開放中フラグをオフにし、次の処理（特別遊技内容決定乱数取得処理１３００）に移行する。
【００７５】
尚、ステップ１２０２でＮｏの場合はステップ１２３０に移行し、ステップ１２０４でＮｏの場合はステップ１２１６に移行し、ステップ１２０６、ステップ１２１６、ステップ１２２２及びステップ１２３０でＮｏの場合は次の処理（特別遊技内容決定乱数取得処理１３００）に移行する。
【００７６】
次に、図９は、図６におけるステップ１３００のサブルーチンに係る、特別遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ１３０２で、特図始動口入球判定手段１１１１は、特図始動口２１１０の特図始動口入球検出装置２１１１から特図始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ１３０２でＹｅｓの場合、ステップ１３０４で、特図乱数取得判定実行手段１１２１は、特図保留情報一時記憶手段１１３１ａを参照し、保留球が上限（例えば４個）でないか否かを判定する。ステップ１３０４でＹｅｓの場合、ステップ１３０６で、特図乱数取得判定実行手段１１２１は、遊技内容決定乱数（当選乱数、変動態様決定乱数、特別図柄決定乱数等）を取得し、特図保留手段１１３１が、何個目の保留であるかという順番情報と共に、当該乱数を特図保留情報一時記憶手段１１３１ａにセットする。そして、ステップ１３０８で、情報送信手段１２００は、特図保留情報一時記憶手段１１３１ａを参照し、当該乱数が何個目の保留として記憶されたのかの情報を取得すると共に、当該情報を演出表示制御手段２１５０側に送信し、次の処理（特別図柄表示処理１４００）に移行する。尚、ステップ１３０２及びステップ１３０４でＮｏの場合も、次の処理（特別図柄表示処理１４００）に移行する。
【００７７】
次に、図１０は、図６におけるステップ１４００のサブルーチンに係る、特別図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ１４０２で、特図内容決定手段１１４１は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、この変動開始条件は、特別遊技中や特別図柄変動中でないことが条件となる。
【００７８】
ステップ１４０２でＹｅｓの場合、ステップ１４０４で、特図内容決定手段１１４１は、特図保留情報一時記憶手段１１３１ａに一時記憶されている、今回の図柄変動に係る遊技内容決定乱数を読み出す。次に、ステップ１４０６で、当否抽選手段１１３５は、遊技内容決定乱数（当選乱数）及び遊技状態に基づき、特図用大当たり抽選テーブル１１３５ｂ−１及び特図用小当たり抽選テーブル１１３５ｂ−２を参照し、特別図柄当否（大当たり、小当たり）抽選を実行する。尚、当否抽選に際しては、先に大当たり抽選テーブルを参照して大当たり抽選を実行し、大当たり抽選にはずれた場合、更に小当たり抽選テーブルを参照して小当たり抽選を実行する。そして、ステップ１４０８で、特別遊技移行決定手段１１３５ａは、抽選結果が当たりか否かを判定する。ステップ１４０８でＹｅｓの場合、ステップ１４１０で、特別遊技移行決定手段１１３５ａは、フラグ一時記憶手段１１９１ａ内の当たりフラグをオンにする。他方、ステップ１４０８でＮｏの場合には、ステップ１４１０をスキップする。
【００７９】
そして、ステップ１４１２で、特図内容決定手段１１４１は、特図内容決定用抽選テーブル１１４１ａ内の各抽選テーブルを参照し、遊技内容決定乱数（例えば、特別図柄決定乱数、変動態様決定乱数）に基づいて特別図柄に関する停止図柄及び変動態様を決定し、これらを特図情報一時記憶手段１１９１ｂに一時記憶する。尚、前記参照されるテーブルは、当否結果・遊技状態・保留球数に基づいて決定される（以下も同様）。また、当たりに関しては、大当たりと小当たりがあるが、これらが区別された形で停止図柄及び変動態様が選択されるよう構成されている限り、それぞれ別々のテーブルを用いて表示内容を決定するよう構成しても、同一テーブルを用いて表示内容を決定するよう構成してもよい（以下も同様）。次に、ステップ１４１４で、情報送信手段１２００は、ステップ１４１２で決定した特別図柄に関する図柄情報（停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等）を演出表示制御手段２１５０側に送信する。次に、ステップ１４１６で、特図変動時間管理手段１１５１ａが、所定時間（前記ステップ１４１２で決定した変動態様に係る変動時間）を特図変動管理用タイマ１１５１ａ−１にセットする。そして、ステップ１４１８で、特図制御手段１１５１は、特別図柄表示装置２１３０の特図表示部２１３１上で、特図情報一時記憶手段１１９１ｂに記憶された変動態様に従い、特別図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ１４２０で、特図制御手段１１５１は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ内の変動中フラグをオンする。そして、ステップ１４２２で、特図変動時間管理手段１１５１ａが、所定時間に到達したか否かを判定する。ここで、ステップ１４２２でＮｏの場合には、次の処理（特別遊技作動条件判定処理１５００）に移行する。他方、ステップ１４２２でＹｅｓの場合、ステップ１４２４で、情報送信手段１２００は、所定時間に到達した旨のコマンドを演出表示制御手段２１５０側に送信する。次に、ステップ１４２６で、特図制御手段１１５１は、特別図柄表示装置２１３０の特図表示部２１３１上での特別図柄の変動表示を停止し、特図情報一時記憶手段１１９１ｂに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ１４２８で、特図制御手段１１５１は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ内の変動中フラグをオフにする。そして、ステップ１４３０で、特図変動時間管理手段１１５１ａは、特図変動管理用タイマ１１５１ａ−１をリセットする。次に、ステップ１４５０で、主制御装置１０００は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理（特別遊技作動条件判定処理１５００）に移行する。
【００８０】
尚、ステップ１４０２でＮｏの場合には、ステップ１４３２で、特図制御手段１１５１は、フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１４３２でＹｅｓの場合にはステップ１４２２に移行し、Ｎｏの場合には次の処理（特別遊技作動条件判定処理１５００）に移行する。
【００８１】
次に、図１１は、図１０におけるステップ１４５０のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１４５２で、特定遊技制御手段１１８０は、時短回数カウンタ１１８１ａを参照して、時短回数カウンタ値が０よりも大きいか否かを判定する。ステップ１４５２でＹｅｓの場合、ステップ１４５４で、特定遊技制御手段１１８０は、時短回数カウンタ１１８１ａの時短回数カウンタ値を１減算する。次に、ステップ１４５６で、特定遊技制御手段１１８０は、時短回数カウンタ１１８１ａを参照して、時短回数が０であるか否かを判定する。ステップ１４５６でＹｅｓの場合、ステップ１４５８で、特定遊技制御手段１１８０は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２ａ内の時間短縮フラグをオフにし、次の処理（特別遊技作動条件判定処理１５００）に移行する。尚、ステップ１４５２及びステップ１４５６でＮｏの場合にも、次の処理（特別遊技作動条件判定処理１５００）に移行する。
【００８２】
次に、図１２は、図６におけるステップ１５００のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１５０２で、条件判定手段１１７１は、フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、当たりフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１５０２でＹｅｓの場合、ステップ１５０４で、条件判定手段１１７１は、特別図柄表示装置２１３０の特図表示部２１３１上に表示された特別図柄が所定態様で停止したか否かを判定する。ステップ１５０４でＹｅｓの場合、ステップ１５０６で、特別遊技内容決定手段１１７２は、当該所定態様に基づき、特別遊技内容参照テーブル１１７２ａを参照することにより、当該特別遊技の内容を特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃにセットする。次に、ステップ１５０８で、特定遊技制御手段１１８０は、当該所定態様が小当たりでないか否かを判定する。ステップ１５０８でＹｅｓの場合、ステップ１５１０及びステップ１５１２で、特定遊技制御手段１１８０は、特定遊技フラグ（フラグ一時記憶手段１１９１ａ内の確率変動フラグ及び補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２内の時間短縮フラグ）を一旦オフにすると共に、時短回数カウンタ１１８１ａをリセット（時短回数カウンタ値＝０）する。そして、ステップ１５１４及びステップ１５１６で、条件判定手段１１７１は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ内の特別遊技移行許可フラグをオンにすると共に当たりフラグをオフにし、次の処理（特別遊技制御処理１６００）に移行する。尚、ステップ１５０２及びステップ１５０４でＮｏの場合は次の処理（特別遊技制御処理１６００）に移行し、ステップ１５０８でＮｏの場合はステップ１５１４に移行する。
【００８３】
次に、図１３は、図６におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１６０２で、特別遊技実行手段１１７３は、フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ１６０２でＹｅｓの場合、ステップ１６０４及びステップ１６０６で、特別遊技実行手段１１７３は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ内の特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ１６０８で、情報送信手段１２００は、演出表示制御手段２１５０側に特別遊技開始信号を送信し、ステップ１６１２に移行する。他方、ステップ１６０２でＮｏの場合、ステップ１６１０で、特別遊技実行手段１１７３は、フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ１６１０でＹｅｓの場合には、ステップ１６１２に移行する。尚、ステップ１６１０でＮｏの場合には、特別遊技実行手段１１７３は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理（賞球払出処理１７００）に移行する。
【００８４】
次に、ステップ１６１２で、特別遊技実行手段１１７３は、フラグ一時記憶手段１１９１ａを参照し、ラウンド継続フラグがオンであるか否か、換言すれば、当該ラウンドが途中であるか否かを判定する。ステップ１６１２でＹｅｓの場合、即ち、当該ラウンドが途中である場合、以下で詳述するステップ１６１４〜１６２２の処理を行うことなく、ステップ１６２４に移行する。他方、ステップ１６１２でＮｏの場合、即ち、当該ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ１６１４で、特別遊技実行手段１１７３は、特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃにセットした開放パターン（例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン）をセットする（例えば、小当たりの開放パターンとしては、０．５秒開放→０．８秒閉鎖→０．５秒開放、という開放パターンをセットする）。次に、ステップ１６１６で、特別遊技実行手段１１７３は、特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃ内の入賞球カウンタをゼロクリアする。次に、ステップ１６１８で、特別遊技実行手段１１７３は、特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃ内のラウンド数カウンタに１を加算する。尚、特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃに記憶されているラウンド数は、特別遊技開始直後（初期値）は０であり、以後ラウンドを重ねていく毎に１ずつインクリメントされる。次に、ステップ１６２０で、特別遊技実行手段１１７３は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ内のラウンド継続フラグをオンにする。そして、ステップ１６２２で、特別遊技実行手段１１７３は、大入賞口２１２０の大入賞口電動役物２１２２を駆動して大入賞口２１２０を開放し、ステップ１６２４に移行する。
【００８５】
次に、ステップ１６２４で、情報送信手段１２００は、演出表示制御手段２１５０側に現在の遊技状態情報（例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等）を送信する。そして、ステップ１６２６で、特別遊技実行手段１１７３は、特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃを参照して当該ラウンドで所定球（例えば１０球）の入賞球があったか否かを判定する。ステップ１６２６でＹｅｓの場合には、ステップ１６３０に移行する。他方、ステップ１６２６でＮｏの場合、ステップ１６２８で、特別遊技実行手段１１７３は、特別遊技用タイマ１１７４ａ（特に開放時間タイマ）を参照して所定時間が経過したか否かを判定する。ステップ１６２６でＹｅｓの場合にも、ステップ１６３０に移行し、Ｎｏの場合には、次の処理（賞球払出処理１７００）に移行する。
【００８６】
次に、ステップ１６３０で、特別遊技実行手段１１７３は、大入賞口２１２０の大入賞口電動役物２１２２の駆動を停止して大入賞口２１２０を閉鎖する。そして、ステップ１６３２で、特別遊技実行手段１１７３は、特別遊技用タイマ１１７４ａ（特に開放時間タイマ）をリセットする。次に、ステップ１６３４で、特別遊技実行手段１１７３は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ内のラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ１６３６で、特別遊技実行手段１１７３は、特別遊技関連情報一時記憶手段１１９１ｃを参照して、当該ラウンドが最終ラウンド（例えば、確率変動大当たり及び時間短縮変動大当たりの場合は１５ラウンド、突然確率変動大当たりの場合は２ラウンド、小当たりの場合は１ラウンド）であるか否かを判定する。ステップ１６３６でＹｅｓの場合、ステップ１６３８で、特別遊技実行手段１１７３は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ内の特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ１６４０で、情報送信手段１２００は、演出表示制御手段２１５０側に特別遊技終了信号を送信する。そして、ステップ１６５０で、遊技制御手段１１００は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理（賞球払出処理１７００）に移行する。尚、ステップ１６３６でＮｏの場合にも、次の処理（賞球払出処理１７００）に移行する。
【００８７】
次に、図１４は、図１３におけるステップ１６５０のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ１６５２で、特定遊技制御手段１１８０は、特図情報一時記憶手段１１９１ｂを参照し、今回の特別遊技が確率変動大当たり又は突然確率変動大当たりであるか否かを判定する。ステップ１６５２でＹｅｓの場合、ステップ１６５４及びステップ１６５６で、特定遊技制御手段１１８０は、フラグ一時記憶手段１１９１ａ内の確率変動フラグ及び補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２内の時間短縮フラグを夫々オンにし、次の処理（賞球払出処理１７００）に移行する。
【００８８】
他方、ステップ１６５２でＮｏの場合、ステップ１６５８で、特定遊技制御手段１１８０は、特図情報一時記憶手段１１９１ｂを参照し、今回の特別遊技が時間短縮変動大当たりであるか否かを判定する。ステップ１６５８でＹｅｓの場合、ステップ１６６０及びステップ１６６２で、特定遊技制御手段１１８０は、補助遊技関連情報一時記憶手段１１９２内の時間短縮フラグをオンにすると共に、時短回数カウンタ１１８１ａに時短回数カウンタ値として所定値（例えば１００）をセットし、次の処理（賞球払出処理１７００）に移行する。尚、ステップ１６５８でＮｏの場合、即ち、今回の特別遊技が小当たりである場合にも、次の処理（賞球払出処理１７００）に移行する。
【００８９】
次に、図１５〜図２４のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係るパチンコ遊技機のサブ基板側での処理の流れを説明する。まず、図１５は、本最良形態に係るパチンコ遊技機における、サブ基板側のメインフローチャートである。まず、ステップ６１００で、演出表示制御手段２１５０は、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ６３００で、演出表示制御手段２１５０は、後述するキャラクター選択演出モード移行決定処理を実行する。次に、ステップ６４００で、演出表示制御手段２１５０は、後述する予告内容決定処理を実行する。次に、ステップ６２００で、演出表示制御手段２１５０は、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ６６００で、演出表示制御手段２１５０は、後述する予告表示制御処理を実行する。次に、ステップ６７００で、演出表示制御手段２１５０は、後述するキャラクター選択演出モード表示制御処理を実行する。次に、ステップ６８００で、演出表示制御手段２１５０は、後述するキャラクター好感度制御処理を実行する。次に、ステップ６９００で、演出表示制御手段２１５０は、後述する装飾図柄配列変更処理を実行する。そして、ステップ６５００で、演出表示制御手段２１５０は、特別遊技中表示制御処理を実行し、ステップ６１００に戻る処理を繰り返す。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
【００９０】
図１６は、図１５でのステップ６１００のサブルーチンに係る、装飾図柄の図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ６１０２で、装図表示内容決定手段２１５３ａ−１は、メイン側情報一時記憶手段２１５１ａを参照し、主制御装置１０００側から新たな図柄情報を受信したか否かを判定する。ここで、ステップ６１０２でＹｅｓの場合、以下のステップ６１０４からステップ６１１４にかけて変動態様決定処理を実行し、ステップ６１１６で停止図柄決定処理を実行する。但し、本発明は当該順序に限定されず、先に停止図柄を決定し、次に変動態様を決定するよう構成してもよい。以下、順に説明する。
【００９１】
はじめに、変動態様決定処理を説明する。まず、ステップ６１０４で、装図表示内容決定手段２１５３ａ−１は、メイン側情報一時記憶手段２１５１ａ内に一時記憶された主制御装置１０００側からの図柄情報に基づき、装図変動内容決定用抽選テーブル２１５３ａ−１−１を参照し、装飾図柄の変動態様を決定する。次に、ステップ６１０６で、装図表示内容決定手段２１５３ａ−１は、決定した変動態様がキャラクター登場演出であるか否かを判定する。ステップ６１０６でＹｅｓの場合、ステップ６１０８で、装図表示内容決定手段２１５３ａ−１は、メイン側情報一時記憶手段２１５１ａを参照し、当該変動が確率変動当たりであるか否かを判定する。ステップ６１０８でＹｅｓの場合、ステップ６１１０で、装図表示内容決定手段２１５３ａ−１は、装飾図柄配列情報一時記憶手段２１５３ａ−１−２を参照し、最もランクの高いキャラは確変図柄であるか否かを判定する。ここで、本最良形態では、この「最もランクの高いキャラ」はキャラクターの形態で判定する（第１形態＜第２形態＜第３形態）。但し、遊技者の嗜好を反映したパラメータであれば何ら限定されず、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４を参照し、キャラの指定回数で決定してもよい。更には、同点のキャラクターが存在する場合、どちらをどのような基準に基づき優先させるか或いは完全に抽選とするのか等も特に限定されない。そして、ステップ６１１０でＹｅｓの場合、ステップ６１１２で、装図表示内容決定手段２１５３ａ−１は、当該キャラクター登場演出でのキャラクター（即ち、当該演出のリーチ図柄となるキャラクター結合装飾図柄）として最もランクの高いキャラクターを演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄにセットする（表２の例だと「キャラＥ」）。他方、ステップ６１１０でＮｏの場合、ステップ６１１４で、装図表示内容決定手段２１５３ａ−１は、装飾図柄配列情報一時記憶手段２１５３ａ−１−２を参照し、属性が非確変図柄であるものの内、最もランクの高いキャラクターを演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄにセットする（表２の例だと「キャラＡ」か「キャラＦ」）。他方、ステップ６１０８でＮｏの場合、即ち、当該変動がハズレである場合か当該変動が非確変当たりである場合には、ステップ６１１２に移行する。以上で変動態様決定処理が完了する。
【００９２】
次に、ステップ６１１６で停止図柄決定処理を実行する。具体的には、装図表示内容決定手段２１５３ａ−１は、メイン側情報一時記憶手段２１５１ａ内に一時記憶された主制御装置１０００側からの図柄情報（当否情報、確率変動の有無情報）、前記処理で決定された変動態様情報及びキャラクターのランク情報に基づき、装飾図柄の停止図柄を決定する。この場合、本最良形態では、（１）非リーチ時には、差し支えない範囲で極力ランクの高いキャラクター（正確には、キャラクターが化体したキャラクター結合装飾図柄）を表示し、（２）リーチ時には、ランクの高いキャラクターでのリーチ時の当たり信頼度を他のキャラクターでのリーチ時の当たり信頼度よりも総体的に高くし、（３）当選時には、ランクの高いキャラクターでの当たり図柄を他のキャラクターでの当たり図柄よりも利益状態を総体的に高くする｛停止図柄を決定するに際し、当否情報が当選である場合には、当該当選に基づく特別遊技の内容（出球小、中、大）及び／又はその後に特定遊技（例えば確率変動遊技）に移行するか否か等の、遊技者に付与される利益状態の程度に応じ、ランクの高いキャラクターに係る装飾図柄を停止図柄とするか否かを決定する｝、よう構成されている。具体的には、（１）に関しては、例えば、完全ハズレ図柄で停止する場合には、３つある停止図柄の内、少なくとも一つはランクの高いキャラクターが表示されるようにする。また、ハズレリーチ図柄の場合、リーチ態様とならない図柄はランクの高いキャラクターが表示されるようにする（リーチ図柄についてはステップ６１１２又はステップ６１１４で既に決定済）。また、（２）に関しては、例えば、信頼度の高い変動態様が選択された場合にはランクの高いキャラクターでリーチがかかるような停止図柄を決定し、逆に信頼度の低い変動態様が選択された場合にはランクの低いキャラクターでリーチがかかるような停止図柄を決定する。更には、（３）に関しては、例えば、確率変動当たり図柄の場合、例えば確率変動が確定する図柄（例えば７）が存在していても、これに優先させてランクの高いキャラクター図柄が表示されるようにする。また、単純に、当たりの場合にはランクの高いキャラクターに係る装飾図柄を表示し、ハズレの場合にはランクの高いキャラクターに係る装飾図柄を表示しないよう構成してもよい（例えば、同じ４４４揃いの装飾図柄であっても、ランクの高いキャラクターが表示されている場合には「当たり」であり、ランクの高いキャラクターが表示されていない場合には「ハズレ」といったケース）。更には、以下の表のようにしてもよい。
【表６】
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【００９３】
そして、以上のように装飾図柄の変動態様と停止図柄を決定した後、ステップ６１１８で、装飾図柄表示制御手段２１５３ａは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの図柄関連情報エリアの図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理（キャラクター選択演出モード移行決定処理６３００）に移行する。尚、ステップ６１０２でＮｏの場合も、次の処理（キャラクター選択演出モード移行決定処理６３００）に移行する。
【００９４】
尚、主制御装置１０００側からの停止図柄・変動態様（即ち、特別図柄の停止図柄・変動態様）と演出表示制御手段２１５０側で決定する停止図柄・変動態様（即ち、装飾図柄の停止図柄・変動態様）とは１対１対応でなくともよく、例えば、演出表示制御手段２１５０側での変動態様の比率を主制御装置１０００側からの一変動態様に対して複数パターン持っていてもよい。
【００９５】
図１７は、図１５でのステップ６３００のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つであるキャラクター選択演出モード移行決定処理のフローチャートである。まず、ステップ６３０２で、キャラクター選択演出モード移行決定手段２１５３ｆ−１−１は、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの図柄関連情報エリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ６３０２でＹｅｓの場合、ステップ６３０４で、キャラクター選択演出モード移行決定手段２１５３ｆ−１−１は、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの図柄関連情報エリア内の図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ６３０６で、キャラクター選択演出モード移行決定手段２１５３ｆ−１−１は、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４のフラグエリアを参照し、キャラクター選択演出モードフラグがオフであるか否かを判定する。ここで、キャラクター選択演出モードフラグは、現在キャラクター選択演出モードに滞在中であるか否かを示すフラグであり、オンの場合には当該モードに滞在中であることを示している。ステップ６３０６でＹｅｓの場合、ステップ６３０８で、キャラクター選択演出モード移行決定手段２１５３ｆ−１−１は、キャラクター選択演出モードに移行するか否かの抽選を実行する。次に、ステップ６３１０で、キャラクター選択演出モード移行決定手段２１５３ｆ−１−１は、前記抽選に当選したか、即ち、当該変動でキャラクター選択演出モードに移行するか否かを判定する。ステップ６３１０でＹｅｓの場合、ステップ６３１２で、キャラクター選択演出モード移行決定手段２１５３ｆ−１−１は、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４のフラグエリア内のキャラクター選択演出モードフラグをオンにする。次に、ステップ６３１４で、キャラクター選択演出モード移行決定手段２１５３ｆ−１−１は、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４内のＭ値（キャラクター選択演出モード回数カウンタ値）に所定値（例えば「１０」）をセットする。そして、ステップ６３１６で、キャラクター選択演出モード移行決定手段２１５３ｆ−１−１は、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４のフラグエリア内のキャラクター選択演出モード移行決定処理終了フラグをオンにし、次の処理（予告内容決定処理６４００）に移行する。尚、ステップ６３０２でＮｏの場合は次の処理（予告内容決定処理６４００）に移行し、ステップ６３０６及びステップ６３１０でＮｏの場合はステップ６３１６に移行する。
【００９６】
図１８は、図１５でのステップ６４００のサブルーチンに係る、予告内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ６４０２で、予告表示可否判定手段２１５３ｃ−１は、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４のフラグエリアを参照し、キャラクター選択演出モード移行決定処理終了フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ６４０２でＹｅｓの場合、ステップ６４０４で、予告表示可否判定手段２１５３ｃ−１は、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４のフラグエリア内のキャラクター選択演出モード移行決定処理終了フラグをオフにする。次に、ステップ６４０６で、予告表示可否判定手段２１５３ｃ−１は、予告用抽選乱数を取得する。次に、ステップ６４０８で、予告表示可否判定手段２１５３ｃ−１は、予告表示可否決定用参照テーブル２１５３ｃ−１−１を参照することにより、予告の可否を決定すると共に、予告決定の場合には予告内容を決定し、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの予告関連情報エリアにこれら情報をセットする。次に、ステップ６４１０で、予告表示制御手段２１５３ｃは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの予告関連情報エリアを参照し、ステップ６４０８で予告決定されたか否かを判定する。ステップ６４１０でＹｅｓの場合、ステップ６４１２で、予告表示制御手段２１５３ｃは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの予告関連情報エリア中の予告決定フラグをオンにする。次に、ステップ６４１４で、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの予告関連情報エリアを参照し、ステップ６４０８で決定した予告がキャラクター登場予告であるか否かを判定する。ステップ６４１４でＹｅｓの場合、ステップ６４１６で、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、抽選用乱数を取得すると共に、当該乱数に基づき、登場キャラクター決定用抽選テーブル２１５３ｆ−３を参照することにより、当該予告にキャラクター登場予告において登場するキャラクターを決定する。そして、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの予告関連情報エリアに、登場するキャラクターに関する情報をセットする。次に、ステップ６４１８で、予告表示制御手段２１５３ｃは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの予告関連情報エリア中の予告可否決定フラグをオンにし、次の処理（装飾図柄表示制御処理６２００）に移行する。尚、ステップ６４０２及びステップ６４０４でＮｏの場合にも、次の処理（装飾図柄表示制御処理６２００）に移行する。また、ステップ６４１０及びステップ６４１４でＮｏの場合、ステップ６４１８に移行する。
【００９７】
図１９は、図１５でのステップ６２００のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ６２０２で、装飾図柄表示制御手段２１５３ａは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの図柄関連情報エリアを参照し、図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ６２０２でＹｅｓの場合、ステップ６２０４で、装飾図柄表示制御手段２１５３ａは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの予告関連情報エリアを参照し、予告可否決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ６２０４でＹｅｓの場合、ステップ６２０６及びステップ６２０８で、装飾図柄表示制御手段２１５３ａは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの図柄関連情報エリア内の図柄変動中フラグをオンにすると共に、予告関連情報エリア内の予告可否決定フラグをオフにする。次に、ステップ６２１０で、装飾図柄表示制御手段２１５３ａは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの図柄関連情報エリア内に一時記憶された決定内容に従い、演出表示装置２１４０上で装飾図柄の変動表示を開始する。
【００９８】
そして、ステップ６２３０で、装飾図柄表示制御手段２１５３ａは、メイン側情報一時記憶手段２１５１ａを参照し、主制御装置１０００側から確定表示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ６２３０でＹｅｓの場合、ステップ６２３２で、装飾図柄表示制御手段２１５３ａは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの図柄関連情報エリア内に一時記憶された決定内容（停止図柄）に従い、装飾図柄の停止図柄を確定表示する。そして、ステップ６２３４で、装飾図柄表示制御手段２１５３ａは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの図柄関連情報エリア内の図柄変動中フラグをオフにする。
【００９９】
次に、ステップ６２３６〜６２４４で、キャラクター選択演出モード制御手段２１５３ｆ−１は、キャラクター選択演出モード関連の処理（終了判定・実行処理）を実行する。具体的には、まず、ステップ６２３６で、キャラクター選択演出モード制御手段２１５３ｆ−１は、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４のフラグエリアを参照し、キャラクター選択演出モードフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ６２３６でＹｅｓの場合、ステップ６２３８で、キャラクター選択演出モード制御手段２１５３ｆ−１は、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４のフラグエリア内のキャラクター選択演出モード表示制御処理終了フラグをオフにする。次に、ステップ６２４０で、キャラクター選択演出モード制御手段２１５３ｆ−１は、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４のＭ値から「１」を減算する。次に、ステップ６２４２で、キャラクター選択演出モード制御手段２１５３ｆ−１は、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４を参照し、Ｍ値が「０」であるか否かを判定する。ステップ６２４２でＹｅｓの場合、ステップ６２４４で、キャラクター選択演出モード制御手段２１５３ｆ−１は、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４のフラグエリア内のキャラクター選択演出モードフラグをオフにし、次の処理（予告表示制御処理６６００）に移行する。
【０１００】
尚、ステップ６２０２でＮｏの場合にはステップ６２３０に移行し、ステップ６２０４、ステップ６２３０、ステップ６２３６及びステップ６２４２でＮｏの場合には次の処理（予告表示制御処理６６００）に移行する。
【０１０１】
図２０は、図１５でのステップ６６００のサブルーチンに係る予告表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ６６０２で、予告表示制御手段２１５３ｃは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの図柄関連情報エリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ６６０２でＹｅｓの場合、ステップ６６０４で、予告表示制御手段２１５３ｃは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの予告関連情報エリア内の予告表示フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ６６０４でＹｅｓの場合、ステップ６６０６で、予告表示制御手段２１５３ｃは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの予告関連情報エリアを参照し、予告可否決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ６６０６でＹｅｓの場合、ステップ６６０８で、予告表示制御手段２１５３ｃは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの予告関連情報エリア内の予告可否決定フラグをオフにする。次に、ステップ６６１０で、予告表示制御手段２１５３ｃは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの予告関連情報エリアを参照し、予告決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ６６１０でＹｅｓの場合、ステップ６６１２及びステップ６６１４で、予告表示制御手段２１５３ｃは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの予告関連情報エリア内の予告表示フラグをオンにすると共に予告決定フラグをオフにする。そして、ステップ６６１６で、予告表示制御手段２１５３ｃは、演出表示装置２１４０上で、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの予告関連情報エリアにセットされた予告表示を実行し、次の処理（キャラクター選択演出モード表示制御処理６７００）に移行する。
【０１０２】
他方、ステップ６６０２でＮｏの場合、即ち、図柄が変動していないとき、ステップ６６１８で、予告表示制御手段２１５３ｃは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの予告関連情報エリアを参照し、予告表示フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ６６１８でＹｅｓの場合、ステップ６６２０で、予告表示制御手段２１５３ｃは、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの予告関連情報エリア内の予告表示フラグをオフにし、次の処理（キャラクター選択演出モード表示制御処理６７００）に移行する。他方、ステップ６６１８でＮｏの場合にも、次の処理（キャラクター選択演出モード表示制御処理６７００）に移行する。尚、ステップ６６０４、ステップ６６０６及びステップ６６１０でＮｏの場合も、次の処理（キャラクター選択演出モード表示制御処理６７００）に移行する。
【０１０３】
図２１は、図１５でのステップ６７００のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つであるキャラクター選択演出モード表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ６７０２で、キャラクター選択演出モード表示制御手段２１５３ｆ−１−２は、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの図柄関連情報エリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ６７０２でＹｅｓの場合、ステップ６７０４で、キャラクター選択演出モード表示制御手段２１５３ｆ−１−２は、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４のフラグエリアを参照し、キャラクター選択演出モードフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ６７０４でＹｅｓの場合、ステップ６７０６で、キャラクター選択演出モード表示制御手段２１５３ｆ−１−２は、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４のフラグエリアを参照し、キャラクター選択演出モード表示制御処理終了フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ６７０６でＹｅｓの場合、ステップ６７０８で、キャラクター選択演出モード表示制御手段２１５３ｆ−１−２は、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４のフラグエリアを参照し、キャラクター選択継続フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ６７０８でＹｅｓの場合、ステップ６７１０で、キャラクター選択演出モード表示制御手段２１５３ｆ−１−２は、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４のフラグエリア内のキャラクター選択継続フラグをオンにする。次に、ステップ６７１４で、キャラクター選択演出モード表示制御手段２１５３ｆ−１−２は、タイマ２１５３ｆ−１−２−１をスタートする。次に、ステップ６７１６で、キャラクター選択演出モード表示制御手段２１５３ｆ−１−２は、遊技者に対してキャラクターの中から好きなキャラクターを選択することを促す表示を演出表示装置２１４０上で行う（図２５参照）。次に、ステップ６７１８で、キャラクター選択演出モード表示制御手段２１５３ｆ−１−２は、操作情報一時記憶手段２１５２ａを参照し、いずれかのキャラクターを選択した旨の、遊技者からのボタン操作があったか否かを判定する。ステップ６７１８でＹｅｓの場合、ステップ６７１９で、キャラクター選択演出モード表示制御手段２１５３ｆ−１−２は、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４のフラグエリア内のキャラクター選択フラグをオンにすると共に、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４に当該選択したキャラクターの情報を一時記憶する。ここで、キャラクター選択フラグは、所定時間内にいずれかのキャラクターを選択したか否かを示すフラグであり、オンの場合には所定時間内にいずれかのキャラクターを選択したことを意味する。尚、当該フラグがオフの場合は、好感度のランキングが変動しないため、後述するキャラクター好感度制御処理及び装飾図柄配列情報変更制御処理を実行しないこととなる。次に、ステップ６７２０で、キャラクター選択演出モード表示制御手段２１５３ｆ−１−２は、カーソルで指定されたキャラクターのみ明るくなる表示に変化させると共に、当該キャラクターに関連したセリフを表示する（図２６参照）。次に、ステップ６７２２及びステップ６７２４で、キャラクター選択演出モード表示制御手段２１５３ｆ−１−２は、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４のフラグエリア内のキャラクター選択継続フラグをオフにすると共にキャラクター選択演出モード表示制御処理終了フラグをオンにし、次の処理（キャラクター好感度制御処理６８００）に移行する。
【０１０４】
他方、ステップ６７１８でＮｏの場合、即ち、ボタン操作がないとき、ステップ６７２６で、キャラクター選択演出モード表示制御手段２１５３ｆ−１−２は、タイマ２１５３ｆ−１−２−１を参照し、タイムアップしたか否かを判定する。ステップ６７２６でＹｅｓの場合、ステップ６７２２に移行する。
【０１０５】
尚、ステップ６７０２、ステップ６７０４、ステップ６７０６及びステップ６７２６でＮｏである場合には、次の処理（キャラクター好感度制御処理６８００）に移行し、ステップ６７０８でＮｏである場合には、ステップ６７１８に移行する。
【０１０６】
図２２は、図１５でのステップ６８００のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つであるキャラクター好感度制御処理のフローチャートである。ここで、当該処理は、前記キャラクター選択演出中に複数のキャラクターの中から一のキャラクターが選択された場合に、当該キャラクターに係るカウンタ値の更新・クリア、好感度ランクの更新等を行うための処理である。具体的には、まず、ステップ６８０２で、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４のフラグエリアを参照し、キャラクター選択フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ６８０２でＮｏの場合、即ち、キャラクター選択演出中に（所定時間内に）キャラクターが選択されなかった場合には、カウンタ値や好感度ランクの更新等を行う必要がないため、次の処理（特別遊技中表示制御処理６５００）に移行する。
【０１０７】
他方、ステップ６８０２でＹｅｓの場合、即ち、キャラクター選択演出中に（所定時間内に）一のキャラクターが選択された場合、ステップ６８０３で、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４のフラグエリア内のキャラクター選択フラグをオフにする。次に、ステップ６８０４で、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４のキャラクター指定回数・ランク情報一時記憶エリアにアクセスし、当該選択されたキャラクターの指定回数を「１」カウントアップする。次に、ステップ６８０６で、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４のキャラクター指定回数・ランク情報一時記憶エリア（指定回数欄）を参照して全キャラクターの指定回数を比較した上で、ランク（順位）を更新する。次に、ステップ６８０８で、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、再度好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４のキャラクター指定回数・ランク情報一時記憶エリア（ランク欄）を参照し今回のカウントアップ処理に基づいてキャラクターのランク（順位）の入替がなかったか否かを判定する。ステップ６８０８でＹｅｓの場合、ステップ６８０９で、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４のフラグエリア内のキャラクター好感度更新フラグをオンにし、次の処理（装飾図柄配列情報変更制御処理６９００）に移行する。他方、ステップ６８０８でＮｏの場合、即ち、今回のカウントアップ処理に基づいてキャラクターのランク（順位）の入替があった場合、ステップ６８１０で、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、前回のゼロクリアから所定回数（例えば２０回）経過したか否かを判定する。尚、当該処理は、みだりにゼロクリアすることに起因した不都合を回避するために実行される処理であり、これについては後で詳述する。そして、ステップ６８１０でＹｅｓの場合、ステップ６８１２で、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４のキャラクター指定回数・ランク情報一時記憶エリア内の指定回数欄をゼロクリアし、ステップ６８０９に移行する。尚、ステップ６８０２でＮｏの場合は次の処理（装飾図柄配列情報変更制御処理６９００）に移行し、ステップ６８１０でＮｏの場合はステップ６８０９に移行する。ここで、本最良形態では、複数のキャラクターの中から一のキャラクターを選択した場合、必ず「１」カウントアップされるよう構成したがこれには限定されず、例えば、前記一のキャラクターを選択した後、当該キャラクターに関するクイズが出題され、当該クイズに正解した場合には「１」カウントアップされ、不正解の場合には「１」カウントダウンされるよう構成してもよい。
【０１０８】
図２３は、図１５でのステップ６９００のサブルーチンに係る、本発明の特徴的処理の一つである装飾図柄配列情報変更制御処理のフローチャートである。当該処理は、キャラクターの好感度（指定回数）に基づき、装飾図柄配列情報の変更を行う処理である。具体的には、まず、ステップ６９０２で、装飾図柄配列情報変更手段２１５３ｆ−２は、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４のフラグエリアを参照し、キャラクター好感度更新フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ６９０２でＹｅｓの場合、ステップ６９０４で、装飾図柄配列情報変更手段２１５３ｆ−２は、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４のフラグエリア内のキャラクター好感度更新フラグをオフにする。次に、ステップ６９０６で、装飾図柄配列情報変更手段２１５３ｆ−２は、本発明の特徴的処理である、装飾図柄配列情報変更処理を実行する。具体的には、まず、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４のキャラクター指定回数・ランク情報一時記憶エリアのランク欄を参照した上で、装飾図柄配列情報一時記憶手段２１５３ａ−１−２にアクセスし、ランクが１位のキャラクターに係る装飾図柄の形態を第３形態に変更すると共に当該図柄を確変図柄に変更する処理を行う。例えば、ランクが入れ替わった際には、まず、ランクが１位になったキャラクターに係る装飾図柄を第１形態（又は第２形態）から第３形態に変更すると共に、当該図柄が確変図柄ではなかった場合には当該図柄を確変図柄に変更する。そして、ランクが１位ではなくなったキャラクターに係る装飾図柄を第３形態から第２形態｛又は第１形態（後述するように、指定回数に基づき決定）｝に変更すると共に、当該図柄が元々確変図柄ではない場合（「３」、「７」以外の場合）には当該図柄を確変図柄から非確変図柄に変更する。次に、好感度確認／管理／実行手段２１５３ｆは、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４のキャラクター指定回数・ランク情報一時記憶エリアの指定回数欄を参照した上で、装飾図柄配列情報一時記憶手段２１５３ａ−１−２にアクセスし、指定回数が所定回数（例えば１０回）に達しているキャラクターに係る装飾図柄の形態を第２形態に変更する処理を行う。例えば、当該キャラクター選択演出で指定回数が１０回に達したキャラクターが存在する場合には、当該キャラクターに係る装飾図柄を第１形態から第２形態に変更する。そして、当該装飾図柄配列情報変更処理を行った後、次の処理（特別遊技中表示制御処理６５００）に移行する。尚、ステップ６９０２でＮｏの場合にも、次の処理（特別遊技中表示制御処理６５００）に移行する。ここで、本最良形態では、第３形態に変更可能な装飾図柄は一つのみであるが、所定条件を充足した場合には、複数の装飾図柄が第３形態に変更可能となるよう構成してもよい。更に、本最良形態では、キャラクターの指定回数及びランクが更新された場合、次変動から当該更新が反映されるよう構成されているが、当該変動から反映されるよう構成してもよい。
【０１０９】
図２４は、図１５でのステップ６５００のサブルーチンに係る、特別遊技中表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ６５０２で、表示制御手段２１５３は、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの特別遊技関連情報エリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ６５０２でＹｅｓの場合、ステップ６５０４で、表示制御手段２１５３は、メイン側情報一時記憶手段２１５１ａを参照し、主制御装置１０００側から特別遊技開始信号を受信したか否かを判定する。ステップ６５０４でＹｅｓの場合、ステップ６５０６及びステップ６５０８で、表示制御手段２１５３は、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの特別遊技関連情報エリア内の特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置２１４０上で大当たり開始表示を行う。次に、ステップ６５１８で、表示制御手段２１５３は、好感度関連情報一時記憶手段２１５３ｆ−４を参照し、ランキングが現在１位であるキャラクターを把握する。そして、表示制御手段２１５３は、演出表示装置２１４０上で当該キャラクターに関する画像又は動画像を表示すると共に、当該キャラクターに対応した楽曲をスピーカー１１４から出力する。更に、ステップ６５１０で、表示制御手段２１５３は、演出表示装置２１４０上で、主制御装置１０００側から逐次送信されている遊技情報に基づき、ラウンド数と入賞個数を逐次表示する。そして、ステップ６５１２で、表示制御手段２１５３は、メイン側情報一時記憶手段２１５１ａを参照し、主制御装置１０００側から特別遊技終了信号を受信したか否かを判定する。ステップ６５１２でＹｅｓの場合、ステップ６５１４で、表示制御手段２１５３は、演出表示装置２１４０上で、大当たり終了表示を行う。そして、ステップ６５１６で、表示制御手段２１５３は、演出表示関連情報一時記憶手段２１５３ｄの特別遊技関連情報エリア内の特別遊技中フラグをオフにし、次の処理（装飾図柄表示内容決定処理６１００）に移行する。尚、ステップ６５０２でＮｏの場合にはステップ６５１０に移行し、ステップ６５０４及びステップ６５１２でＮｏの場合には次の処理（装飾図柄表示内容決定処理６１００）に移行する。
【０１１０】
次に、図面を参照しながら、本発明に係るパチンコ遊技機の作用について説明する。まず、図１を参照しながら一般的な遊技の流れを説明すると、遊技者がハンドルを時計回りに捻ることにより、遊技球が、遊技領域内に放出される。放出された当該遊技球は、釘や風車等の障害物に衝突を繰り返しながら下方に落下する。そして、当該遊技球が特図始動口２１１０に入球すると、特別図柄表示装置２１３０内の特図表示部２１３１上で特別図柄が変動を開始する一方、演出表示装置２１４０内の装図表示部２１４１上で装飾図柄が前記特別図柄とシンクロして変動を開始する。そして、所定時間経過後、変動していた特別図柄と装飾図柄が同時に停止する。この際、これら停止図柄が特定態様である場合（例えば「７７７」）、通常遊技時は閉状態である大入賞口２１２０が所定条件下で開状態となる特別遊技が実行される。
【０１１１】
次に、図２５及び図２６を参照しながら、本発明の特徴的作用（キャラクター選択演出）について説明する。まず、演出表示装置２１４０内の装図表示部２１４１上で装飾図柄が変動を開始すると、図２５に示すように、装図表示部２１４１の下部に９種類のキャラクターが表示される。そして、当該９種類のキャラクターの上部に「好きなキャラクターのところで押してね」というメッセージ表示と共に、左右方向への移動を繰り返す指定オブジェクト（指オブジェクト）が可変表示される。そして、所定時間内（例えば、装飾図柄変動開始してから５秒以内）に、希望するキャラクターの位置に指定オブジェクト（指オブジェクト）が到達した時点で遊技者がタイミングよく操作ボタン５０００を押圧した場合、当該キャラクターの選択が確定する。そして、図２６に示すように、選択されなかったキャラクターはすべて暗く表示されるに至ると共に、選択されたキャラクター（キャラクターＥ）のみ明るく表示されると共に、当該キャラクターからのメッセージが表示される。尚、このメッセージの内容は、各キャラクターに個性を持たせる観点からは、キャラクター毎に異なった内容とすることが好適である。また、このメッセージは、大当たり期待度と対応させることも可能であり、例えば、内部的に大当たりが決定されている状況下では、「大当たり確定！」というメッセージを表示したり、内部的に信頼度の高い変動態様（例えばスーパーリーチ）を表示することが決定されている状況下では、「激熱！」というメッセージを表示する。
【０１１２】
次に、遊技者が、中・長期間に亘り当該キャラクター指定動作を実行し続けた場合を説明する。制御処理の項目で詳述したように、遊技者がキャラクターを指定した場合、キャラクター毎に指定回数が記憶される。例えば、表５は、過去１００回に亘る、各キャラクター毎の指定回数を示したものである（キャラクター指定回数管理手段内の記憶データ）。当該図に示す時点では、指定回数の１位は、キャラクターＥであり、２位のキャラクターＦとは１４回もの差がある。そして、この順位が、装飾図柄の形態や属性（確変図柄、非確変図柄）、装飾図柄の変動態様、大当たりやリーチ変動態様等の予告、大当たり中の演出等を決定する重要なパラメーターとなる。
【０１１３】
次に、図２７を参照しながら、本発明の特徴的作用（装飾図柄配列情報変更処理）について説明する。ここで、（１）は、キャラクターＤの指定回数が１０回に到達し、当該キャラに係る装飾図柄が第１形態から第２形態に変更される様子、（２）は、キャラクターＤのランクが１位になり、当該キャラに係る装飾図柄が第２形態から第３形態に変更される様子、を夫々示している。以下、各態様について説明する。
【０１１４】
はじめに、（１）の態様について説明する。まず、所定条件を充足すると、演出表示装置２１４０上で装飾図柄の変動が開始される｛（１）上段参照｝。尚、この時点でのランク１位のキャラクターは「キャラＥ」であるため、キャラＥに係る装飾図柄である「５」の図柄は第３形態となっていると共に、当該図柄は確変図柄となっている。次に、所定時間経過後、キャラクターの選択を促す表示が行われる（図２５参照）。そして、キャラクターＤを選択すると、キャラクターＤの指定回数が１０回に到達したため、当該キャラに係る装飾図柄である「４」の図柄が、第１形態から第２形態に変更される｛（１）下段参照｝。
【０１１５】
次に、（２）の態様について説明する。まず、所定条件を充足すると、演出表示装置２１４０上で装飾図柄の変動が開始される｛（２）上段参照｝。尚、この時点でのランク１位のキャラクターは「キャラＥ」であるため、キャラＥに係る装飾図柄である「５」の図柄は第３形態となっていると共に、当該図柄は確変図柄となっている。また、この時点では、キャラクターＤの指定回数が１０回を超えているため、キャラクターＤに係る装飾図柄である「４」は、第２形態となっている。次に、所定時間経過後、キャラクターの選択を促す表示が行われる（図２５参照）。そして、キャラクターＤを選択すると、キャラクターＤの指定回数がキャラクターＥの指定回数を超えたため、当該キャラに係る装飾図柄である「４」の図柄が、第２形態から第３形態に変更されると共に、前ランク１位のキャラクターＥに係る装飾図柄である「５」は、第３形態から第２形態に変更される｛（２）下段参照｝。尚、装飾図柄の「５」は、初期状態では確変図柄ではない図柄であるため、確変図柄から非確変図柄に変更される（表３参照）。
【０１１６】
次に、図２８を参照しながら、遊技者による操作ボタン５０００の操作結果に起因した、キャラクターの指定回数の順位の変動について説明する。まず、図２８（１）に示す時点では、キャラクターＥの指定回数が、他のキャラクターと比べて圧倒的に多い。即ち、現在の遊技者のお気に入りキャラクターがＥであることを意味する。このような状況下、キャラクターＤがお気に入りである別の遊技者に変更したとする。
【０１１７】
遊技者変更後、当該新たな遊技者は、装飾図柄の変動時にキャラクターＤを選択する。その結果、図２８（２）に示すように、キャラクターＤの指定回数が１カウントアップされる（指定回数＝９）。尚、この時点ではキャラクターＢとキャラクターＤとが同数であるが、本例では同数の場合には順位が変更しないものとする。但し、同数になった場合にはこれらのキャラクターを同順位にしたり、後から同数になったキャラクターの順位を上にするよう構成してもよい。
【０１１８】
次に、当該新たな遊技者が、次の装飾図柄の変動時にキャラクターＤを再び選択する。その結果、図２８（３−１）に示すように、キャラクターＤの指定回数が１カウントアップされる（指定回数＝１０）。その結果、キャラクターＤの指定回数の方がキャラクターＢの指定回数よりも大きくなったので、図２８（３−２）に示すように、キャラクターＤの順位が「６位」から「５位」にアップする一方、キャラクターＢの順位が「５位」から「６位」にダウンする。このようにキャラクターの順位変動が生じた結果、図２８（３−３）に示すように、キャラクターの順位データは維持しつつ、キャラクターの指定回数データをゼロクリアする。
【０１１９】
このような状況下、当該新たな遊技者が、更に次の装飾図柄の変動時にまたキャラクターＤを選択する。その結果、図２８（４−１）に示すように、キャラクターＤの指定回数が１カウントアップされる（指定回数＝１）。ここで、キャラクターＤ以外のキャラクターの指定回数は「０」であるので、図２８（４−２）に示すように、キャラクターＤの順位が「１位」となる。尚、本例では、指定回数が０回である他のキャラクターの順位は従前の順位を繰り下げるように構成した（前回まで１位のキャラクターＥを２位、前回まで２位のキャラクターＦを３位、・・・）が、これには限定されず、例えば、単純に指定回数に基づき順位付けしてもよい｛例えば、図２８（４−２）の状況であれば、キャラクターＤ以外はすべて２位｝。
【０１２０】
尚、順位変動を契機として指定回数をゼロクリアした場合、ゼロクリアした直後は、順位変動が生じ易い。例えば、図２８（４−２）の後、キャラクターＡが指定された場合、キャラクターＡの順位は「５位」から「２位」になる。このような場合にも順位変動があったとして指定回数をクリアしてしまうと、いつまでたっても安定的な順位付けができない状況に陥る可能性がある。そこで、本例では、順位変動があってから所定回数（例えば２０回）カウントアップされるまでは、仮に順位変動があったとしても指定回数をゼロクリアしないように構成されている。このように構成すると、図２８（５）に示すように、ある程度安定的な順位が構築される。
【０１２１】
本最良形態によれば、遊技者により指定可能なキャラクターを複数にし、かつ、これら複数のキャラクターの指定回数をキャラクター毎にカウントして一時記憶するように構成されているので、当該カウント値を比較するだけで遊技者の相対的な嗜好が容易に把握できるという効果を奏する。更には、本最良形態によれば、指定回数の多いキャラクターに関し、当該キャラクターが化体した識別情報の表示態様を第一表示態様から第二表示態様に変化させ得るように構成されているので、確変図柄数を変更するといった従来の表示態様の変更とは異なり、遊技者を混乱させること無く、遊技者の嗜好が化体した演出を長期間の図柄変動に亘って維持できるという効果を奏する。加えて、本最良形態によれば、指定回数に基づいて識別情報の表示態様が変化するよう構成されているので、可変条件を充足する指定回数を適宜設定することで、遊技者の希望するキャラクターが変化するまでの遊技時間をある程度コントロールできる結果、長時間の稼働に貢献するという効果をも奏する。
【０１２２】
更に、キャラクターが化体した識別情報が当該識別情報と他の識別情報とを区別させるための識別用画像と当該識別用画像と対応したキャラクター画像とから構成されるキャラクター結合識別情報であるので、可変させる画像をキャラクター画像のみとすることが可能になることに起因した、画像処理上及びデータ保持上のメリットを享受できるという効果を奏する。
【０１２３】
更に、キャラクターが化体した識別情報が第一表示態様から第二表示態様に変化している場合、当該変化した事実を踏まえて、識別情報の変動態様及び／又は停止識別情報が決定されるよう構成されているので、例えば、特定のキャラクター結合識別情報が変化した場合、当該特定のキャラクター結合識別情報に関係する変動態様発生頻度・信頼度を変更したり（例えば、当該特定のキャラクター結合識別情報のリーチの発生頻度を上げたり、当該特定のキャラクター結合識別情報のリーチの信頼度を上げる）、当該特定のキャラクター結合識別情報に関係する停止識別情報の内容・頻度を変更する（例えば、ハズレの停止図柄の場合、ハズレの停止図柄を構成する図柄の少なくとも一つに、特定のキャラクター結合識別情報が高頻度で選択されるようにする）、といった、より遊技者の嗜好に合わせた演出を提供できるという効果を奏する。
【０１２４】
更に、第二表示態様に変化した識別情報で特別遊技に移行した場合、通常遊技状態よりも特別遊技に移行し易い特定遊技に移行にするよう構成されているので、遊技者の嗜好に関するキャラクター間の相対的優劣を遊技状態の変化に反映させることが可能になるという効果を奏する。
【０１２５】
更に、所定期間のみ、複数のキャラクターのいずれか一つを指定可能となるよう構成されているので、遊技者に対して、より好適にキャラクターの指定を行う期間であることを認識させることが可能になるという効果を奏する。加えて、所定期間のみ指定回数を加算させることが可能であるため、所定期間を適宜設定することで、遊技者の希望するキャラクターが変化するまでの遊技時間をある程度コントロールできる結果、長時間の稼働に貢献するという効果をも奏する。
【０１２６】
更に、キャラクターが化体した識別情報が第一表示態様から第二表示態様へ段階的に変化するように構成されているので、第二表示態様に変化し易い識別情報・第二表示態様に変化し難い識別態様を遊技者に理解させ易い（例えば、まだ第１表示態様である状態では第２表示態様になるまで時間を要するのに対し、既に途中経過的表示態様である状態では第２表示態様になるまでそれ程時間を要さない）結果、いち早く第二表示態様に変化させるためにはどのキャラクターを指定したらよいかという情報を効率的に遊技者に提供することが可能になるという効果を奏する。加えて、段階的に表示態様が変化するため、段階の数や各段階のレベルアップに要する指定回数を適宜設定することで、遊技者の希望するキャラクターが変化するまでの遊技時間をある程度コントロールできる結果、長時間の稼働に貢献するという効果をも奏する。
【０１２７】
尚、キャラクター図柄の表示態様を変化させるに際し、すべてのリール（第一リール・第二リール・第三リール）における当該キャラクター図柄の表示態様を変化させなくとも、その内の一部（例えば第二リールのみ）を変化させてもよい。更には、指定回数に応じ、複数のリールにおける当該キャラクター図柄の表示態様を段階的に変化させてもよい（例えば、あるキャラクターが１０回指定された場合は第一リールの当該キャラクター図柄の表示態様のみを変化させ、あるキャラクターが２０回指定された場合は第二リールの当該キャラクター図柄の表示態様も変化させ、あるキャラクターが３０回指定された場合は第三リールの当該キャラクター図柄の表示態様を変化させる）。更には、同一のキャラクター図柄であっても表示態様が異なる場合には別図柄として位置付けてもよい｛例えば、４４４の当たり図柄であっても、第２表示態様が０個である場合には小当たり、第２表示態様が１個である場合には通常当たり図柄、２個である場合には突然確率変動大当たり（出球無し）、３個である場合には確率変動大当たり（出球有り）｝。以上のような構成を採ることで、一度に変動表示される図柄数を変化させなくとも出目のバリエーションを増加させることができる（停止態様の組み合わせ数が増える）。そして、組み合わせで利益を異ならせることで最終的な出目に遊技者の興味を向けさせることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】図１は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】図２は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機の背面図である。
【図３】図３は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機の機能ブロック図である。
【図４】図４は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、装飾図柄配列の一例である。
【図５】図５は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、装飾図柄配列の一例である。
【図６】図６は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側でのメインフローチャートである。
【図７】図７は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での普通図柄当選乱数取得処理のフローチャートである。
【図８】図８は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での電チュー駆動判定処理のフローチャートである。
【図９】図９は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
【図１０】図１０は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別図柄表示処理のフローチャートである。
【図１１】図１１は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。
【図１２】図１２は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。
【図１３】図１３は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技実行処理のフローチャートである。
【図１４】図１４は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、主制御装置側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
【図１５】図１５は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側でのメインフローチャートである。
【図１６】図１６は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
【図１７】図１７は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側でのキャラクター選択演出モード移行決定処理のフローチャートである。
【図１８】図１８は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での予告内容決定処理のフローチャートである。
【図１９】図１９は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。
【図２０】図２０は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での予告表示制御処理のフローチャートである。
【図２１】図２１は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側でのキャラクター選択演出モード表示制御処理のフローチャートである。
【図２２】図２２は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側でのキャラクター好感度制御処理のフローチャートである。
【図２３】図２３は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での装飾図柄配列情報変更制御処理のフローチャートである。
【図２４】図２４は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における、表示制御装置側での特別遊技中表示制御処理のフローチャートである。
【図２５】図２５は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における作用を示す図である（演出表示装置上に表示される画面表示例）。
【図２６】図２６は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における作用を示す図である（演出表示装置上に表示される画面表示例）。
【図２７】図２７は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における作用を示す図である（演出表示装置上に表示される画面表示例）。
【図２８】図２８は、本発明の最良形態に係るパチンコ遊技機における作用を示す図である（好感度関連情報一時記憶手段の一例）。
【符号の説明】
【０１２９】
１１２１  特図乱数取得判定実行手段
１１７０  特別遊技制御手段
１１８０  特定遊技制御手段
２１１０  特図始動口
２１２０  大入賞口
２１４１  装図表示部
２１５３ａ  装飾図柄表示制御手段
２１５３ａ−１  装図表示内容決定手段
２１５３ｆ−１  キャラクター選択演出モード制御手段
２１５３ｆ−２  装飾図柄配列情報変更手段
２１５３ｆ−４  好感度関連情報一時記憶手段
５０００  操作ボタン
【図１】
2010057766.tif 000009
【図２】
2010057766.tif 000010
【図３】
2010057766.tif 000011
【図４】
2010057766.tif 000012
【図５】
2010057766.tif 000013
【図６】
2010057766.tif 000014
【図７】
2010057766.tif 000015
【図８】
2010057766.tif 000016
【図９】
2010057766.tif 000017
【図１０】
2010057766.tif 000018
【図１１】
2010057766.tif 000019
【図１２】
2010057766.tif 000020
【図１３】
2010057766.tif 000021
【図１４】
2010057766.tif 000022
【図１５】
2010057766.tif 000023
【図１６】
2010057766.tif 000024
【図１７】
2010057766.tif 000025
【図１８】
2010057766.tif 000026
【図１９】
2010057766.tif 000027
【図２０】
2010057766.tif 000028
【図２１】
2010057766.tif 000029
【図２２】
2010057766.tif 000030
【図２３】
2010057766.tif 000031
【図２４】
2010057766.tif 000032
【図２５】
2010057766.tif 000033
【図２６】
2010057766.tif 000034
【図２７】
2010057766.tif 000035
【図２８】
2010057766.tif 000036