(57)【要約】      （修正有）【課題】新たなデバイスの追加に対して柔軟に対応することができる上に、プログラム容量やデータ容量の増大を回避することができ、限られたハードウェア資源を有効に活用できる遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、遊技に関連して設けられた複数のデバイスと、前記複数のデバイスが個別に接続され、前記デバイスの状態を示す状態情報が入力される入力ポートと、前記入力ポートに入力された前記状態情報を所定の周期で取得する取得手段と、前記取得手段により取得された複数回の状態情報が所定のパターンに合致することを特定する特定処理をすくなくとも実行可能な特定処理手段と、前記特定処理手段により複数回の状態情報が前記所定のパターンに合致すると特定された場合に、特定された複数回の状態情報のうちの少なくとも１つの状態情報に基づいて遊技に関する制御を行う遊技制御手段と、を備える。【選択図】図７
2010057777.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関連して設けられた複数のデバイスと、
前記複数のデバイスが個別に接続され、前記デバイスの状態を示す状態情報が入力される入力ポートと、
前記入力ポートに入力された前記状態情報を所定の周期で取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された複数回の状態情報が所定のパターンに合致することを特定する特定処理をすくなくとも実行可能な特定処理手段と、
前記特定処理手段により複数回の状態情報が前記所定のパターンに合致すると特定された場合に、特定された複数回の状態情報のうちの少なくとも１つの状態情報に基づいて遊技に関する制御を行う遊技制御手段と、を備える遊技台であって、
前記複数のデバイスが個別に接続される前記入力ポートの接続箇所各々に対応付けて、前記特定処理手段が前記特定処理を行うことを示す実行情報、または前記特定処理手段が前記特定処理を行わないことを示す非実行情報のいずれか１つの情報が設定された設定情報を記憶する設定情報記憶手段をさらに備え、
前記特定処理手段は、
前記設定情報において前記実行情報が設定されている接続箇所に接続されたデバイスの状態情報に対し、前記特定処理を実行することを特徴とする、
遊技台。
【請求項２】
前記取得手段により取得された複数回の状態情報のうちの少なくとも１つの状態情報を記憶する状態情報記憶手段と、
第１のタイミングで前記取得手段により取得された第１の状態情報と、前記第１のタイミングよりも前の第２のタイミングで前記取得手段により取得されて前記状態情報記憶手段により記憶された第２の状態情報と、を比較する比較手段と、をさらに備え、
前記特定処理手段により実行される前記特定処理は、
前記比較手段により比較された前記第１の状態情報と、前記第２の状態情報と、が同一の状態情報となるパターンに合致することを特定する処理であることを特徴とする、
請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記特定処理手段により実行される前記特定処理は、
前記第１の状態情報から前記第２の状態情報への状態情報の変化を特定する処理をさらに含むことを特徴とする、
請求項２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記第２の状態情報は、前記第１のタイミングよりも前の複数のタイミングで前記取得手段により取得されて前記状態情報記憶手段により記憶された複数の状態情報を含むことを特徴とする、
請求項２または３に記載の遊技台。
【請求項５】
前記実行情報および前記非実行情報の各々は、１ビットの情報量とされていることを特徴とする、
請求項１〜４のいずれかに記載の遊技台。
【請求項６】
前記特定処理手段により複数回の状態情報が前記所定のパターンに合致すると特定された場合に、特定された所定のパターンに基づいて、前記取得手段により取得された状態情報を更新して記憶する更新記憶手段をさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記更新記憶手段により更新記憶された内容に基づいて前記遊技に関する制御を行うことを特徴とする、
請求項１〜５のいずれかに記載の遊技台。
【請求項７】
前記複数のデバイスには、遊技に関した検出を行う検出デバイスが含まれることを特徴とする、
請求項１〜６のいずれかに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機などに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技台の一つとして、遊技に関連して設けられた複数のデバイス（停止ボタン、センサー、投入ボタンなど）が接続される入力ポート（入力インターフェース、入出力インターフェースなど）を複数備え、複数の入力ポートの各々を介して入力された各デバイスからの入力信号に基づき、ベルト回転始動装置の回転・停止等の遊技制御を行うように構成された遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】２００５−１１８２１９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、従来の遊技台では、遊技台内部のメンテナンス（例えば、遊技球の玉詰まりを直す作業）を行うための前扉の開閉や、遊技操作（例えば、スタートレバーの操作）による振動などに起因してチャタリングが発生し易いデバイス（例えば、投入ボタン）がある場合、そのようなデバイスが接続されている入力ポートをチャタリングの除去対象として、ソフト的に（制御プログラムによって）チャタリングを除去する処理を行うのが一般的である。しかしながら、入力ポートについて一律にチャタリング除去処理を行った場合、入力ポートに接続される他のデバイス（チャタリングの除去が必要でないデバイス）までもチャタリング除去処理が行われることとなるため、本来は不要である無駄な制御や、本来は不要であるデータの記憶（例えば、ソフト的にチャタリングを除去するために取得される無駄なサンプリングデータの記憶）などが必要となるという問題点があった。
【０００４】
また、近年、機種変更や筐体のマイナーチェンジにより新たにデバイスを追加する場合があるが、この際にデバイスを接続させたい入力ポートの空きが無いことがある。このようなケースでは、例えば、追加するデバイスがチャタリングを除去したいデバイスであるが、すでにチャタリングを除去する入力ポートの空きが無く、チャタリングを除去しない入力ポートに空きがある場合は、当該追加デバイスをチャタリングを除去しない入力ポートに接続し、ソフト的にチャタリングを除去する必要がある。一方、追加するデバイスがチャタリングを除去する必要がないデバイスであるが、すでにチャタリングを除去しない入力ポートの空きが無く、チャタリングを除去する入力ポートに空きがある場合は、当該追加デバイスをチャタリングを除去する入力ポートに接続することとなるので、さらなるデバイスの追加の際にも、上述した問題点が起こり得ることとなる。
【０００５】
本発明は、このような従来の問題点を解決するためになされたものであって、新たなデバイスの追加に対して柔軟に対応することができる上に、プログラム容量やデータ容量の増大を回避することができ、限られたハードウェア資源を有効に活用できる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）本発明は、遊技に関連して設けられた複数のデバイスと、前記複数のデバイスが個別に接続され、前記デバイスの状態を示す状態情報が入力される入力ポートと、前記入力ポートに入力された前記状態情報を所定の周期で取得する取得手段と、前記取得手段により取得された複数回の状態情報が所定のパターンに合致することを特定する特定処理をすくなくとも実行可能な特定処理手段と、前記特定処理手段により複数回の状態情報が前記所定のパターンに合致すると特定された場合に、特定された複数回の状態情報のうちの少なくとも１つの状態情報に基づいて遊技に関する制御を行う遊技制御手段と、を備える遊技台であって、前記複数のデバイスが個別に接続される前記入力ポートの接続箇所各々に対応付けて、前記特定処理手段が前記特定処理を行うことを示す実行情報、または前記特定処理手段が前記特定処理を行わないことを示す非実行情報のいずれか１つの情報が設定された設定情報を記憶する設定情報記憶手段をさらに備え、前記特定処理手段は、前記設定情報において前記実行情報が設定されている接続箇所に接続されたデバイスの状態情報に対し、前記特定処理を実行することを特徴とする、遊技台である。
【０００７】
（２）本発明はまた、前記取得手段により取得された複数回の状態情報のうちの少なくとも１つの状態情報を記憶する状態情報記憶手段と、第１のタイミングで前記取得手段により取得された第１の状態情報と、前記第１のタイミングよりも前の第２のタイミングで前記取得手段により取得されて前記状態情報記憶手段により記憶された第２の状態情報と、を比較する比較手段と、をさらに備え、前記特定処理手段により実行される前記特定処理は、前記比較手段により比較された前記第１の状態情報と、前記第２の状態情報と、が同一の状態情報となるパターンに合致することを特定する処理であることを特徴とする、前記（１）に記載の遊技台である。
【０００８】
（３）本発明はまた、前記特定処理手段により実行される前記特定処理は、前記第１の状態情報から前記第２の状態情報への状態情報の変化を特定する処理をさらに含むことを特徴とする、前記（２）に記載の遊技台である。
【０００９】
（４）本発明はまた、前記第２の状態情報は、前記第１のタイミングよりも前の複数のタイミングで前記取得手段により取得されて前記状態情報記憶手段により記憶された複数の状態情報を含むことを特徴とする、前記（２）または（３）記載の遊技台である。
【００１０】
（５）本発明はまた、前記実行情報および前記非実行情報の各々は、１ビットの情報量とされていることを特徴とする、前記（１）〜（４）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１１】
（６）本発明はまた、前記特定処理手段により複数回の状態情報が前記所定のパターンに合致すると特定された場合に、特定された所定のパターンに基づいて、前記取得手段により取得された状態情報を更新して記憶する更新記憶手段をさらに備え、前記遊技制御手段は、前記更新記憶手段により更新記憶された内容に基づいて前記遊技に関する制御を行うことを特徴とする、前記（１）〜（５）のいずれかに記載の遊技台である。
【００１２】
（７）本発明はまた、前記複数のデバイスには、遊技に関した検出を行う検出デバイスが含まれることを特徴とする、前記（１）〜（６）のいずれかに記載の遊技台である。
【発明の効果】
【００１３】
本発明に係る遊技台は、新たなデバイスの追加に対して柔軟に対応することができる上に、プログラム容量やデータ容量の増大を回避することができ、限られたハードウェア資源を有効に活用できるという顕著な効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、同図はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００１５】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１６】
また、図柄表示窓１１３の外枠には、点滅や点灯などの点灯制御によって、後述する有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されている。
【００１７】
さらに、スロットマシン１００内部において、各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）で構成されるインデックスセンサ（左）３８３、インデックスセンサ（中）３８４、およびインデックスセンサ（右）３８５（図２参照）が設けられており、これらのインデックスセンサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片（インデックス）が通過するように構成されている。スロットマシン１００は、これらのインデックスセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１８】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン（有効ライン）を示すランプである。本実施例では、有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００１９】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００２０】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００２１】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０乃至１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０乃至１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７乃至１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０乃至１１２が停止することになる。
【００２２】
ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用している。
【００２３】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１９０は、例えば開閉自在な扉装置（シャッター）１６３が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置１９０には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００２４】
＜主制御部３００＞
次に、図２〜図４を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００２５】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、副制御部４００より送信されたコマンドに応じて液晶表示装置１５７や扉装置１６３を制御する扉・液晶画面表示制御部４９０によって構成されている。
【００２６】
＜主制御部＞
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、同図は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００２７】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００２８】
また、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを８ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４７に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２９】
さらに、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。
【００３０】
また、ＣＰＵ３１０には、複数のデバイスが個別に接続された入力インタフェース３６０（入力ポート０〜３）が接続されている。詳細は後述するが、ＣＰＵ３１０は、所定の周期（本実施例では、後述する主制御部３００タイマ割込み処理の実行間隔）で、入力インタフェース３６０（入力ポート０〜３）に入力される、各種デバイスの信号状態（状態情報）を取得するように構成している。なお、本実施例では、ＣＰＵが、入力専用ポートを介して各種デバイスの状態情報を取得するように構成しているが、本発明はこれに限定されず、例えば、ＣＰＵが、入出力兼用ポートを介して各種デバイスの状態情報を取得するように構成してもよい。また、入力ポートはデジタル入力ポートに限定されず、アナログ入力ポートでもよい。
【００３１】
本実施例では、入力インタフェース３６０（入力ポート０〜３）に、メダル投入ボタンセンサ１（符号３７５）、メダル投入ボタンセンサ２（符号３７６）、メダル投入ボタンセンサ３（符号３７７）、精算スイッチセンサ３７８、スタートレバーセンサ３７９、リセットスイッチ３８０、設定スイッチ３８１、外部リセットセンサ３８２、インデックスセンサ（左）３８３、インデックスセンサ（中）３８４、インデックスセンサ（右）３８５、設定キースイッチ３８６、電断監視回路３８７、ストップボタンセンサ（左）３８８、ストップボタンセンサ（中）３８９、ストップボタンセンサ（右）３９０、メダル投入センサ１（符号３９１）、メダル投入センサ２（符号３９２）、メダル投入センサ３（符号３９３）、ドア開放センサ３９４、メダル払い出しセンサ１（符号３９５）、メダル払い出しセンサ２（符号３９６）、の各デバイスを接続している。
【００３２】
メダル投入ボタンセンサ１〜３（符号３７５〜３７７）は、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサであり、本実施例では、メダル投入ボタンセンサ１（符号３７５）によりメダル投入ボタン１３０の操作を検出し、メダル投入ボタンセンサ２（符号３７６）によりメダル投入ボタン１３１の操作を検出し、メダル投入ボタンセンサ３（符号３７７）は未使用としている。本実施例では、遊技者などがメダル投入ボタン１３０の操作を行っていない場合には、メダル投入ボタンセンサ１（符号３７５）が入力インターフェース３６０に対してオフレベルの信号（例えば、ローレベルの信号）を出力し、メダル投入ボタン１３０の操作を行った場合には、メダル投入ボタンセンサ１（符号３７５）が入力インターフェース３６０に対してオンレベルの信号（例えば、ハイレベルの信号）を出力するように構成している。なお、メダル投入ボタン１３１とメダル投入ボタンセンサ２（符号３７６）については、メダル投入ボタン１３０とメダル投入ボタンセンサ１（符号３７５）の関係と同様である。
【００３３】
精算スイッチセンサ３７８は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。本実施例では、遊技者などが精算ボタン１３２の操作を行っていない場合には、精算スイッチセンサ３７８が入力インターフェース３６０に対してオフレベルの信号（例えば、ローレベルの信号）を出力し、精算ボタン１３２の操作を行った場合には、精算スイッチセンサ３７８が入力インターフェース３６０に対してオンレベルの信号（例えば、ハイレベルの信号）を出力するように構成している。
【００３４】
スタートレバーセンサ３７９は、スタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。本実施例では、遊技者などがスタートレバー１３５の操作を行っていない場合には、スタートレバーセンサ３７９が入力インターフェース３６０に対してオフレベルの信号（例えば、ローレベルの信号）を出力し、スタートレバー１３５の操作を行った場合には、スタートレバーセンサ３７９が入力インターフェース３６０に対してオンレベルの信号（例えば、ハイレベルの信号）を出力するように構成している。
【００３５】
リセットスイッチ３８０は、スロットマシン１００のリセット（初期化）を行うためのスイッチである。本実施例では、遊技店の店員などがリセットスイッチ３８０の押下操作を行っていない場合には、リセットスイッチ３８０が入力インターフェース３６０に対してオフレベルの信号（例えば、ローレベルの信号）を出力し、リセットスイッチ３８０の操作を行った場合には、リセットスイッチ３８０が入力インターフェース３６０に対してオンレベルの信号（例えば、ハイレベルの信号）を出力するように構成している。
【００３６】
設定スイッチ３８１は、設定値を設定するためのスイッチである。本実施例では、遊技店の店員などが設定スイッチ３８１の操作を行っていない場合には、設定スイッチ３８１が入力インターフェース３６０に対してオフレベルの信号（例えば、ローレベルの信号）を出力し、設定スイッチ３８１の操作を行った場合には、設定スイッチ３８１が入力インターフェース３６０に対してオンレベルの信号（例えば、ハイレベルの信号）を出力するように構成している。
【００３７】
外部リセットスイッチセンサ３８２は、外部から入力するリセット信号を検出するためのセンサである。本実施例では、外部からリセット信号を入力していない場合には、外部リセットスイッチセンサ３８２が入力インターフェース３６０に対してオフレベルの信号（例えば、ローレベルの信号）を出力し、外部からリセット信号を入力した場合には、外部リセットスイッチセンサ３８２が入力インターフェース３６０に対してオンレベルの信号（例えば、ハイレベルの信号）を出力するように構成している。
【００３８】
インデックスセンサ（左）３８３は、左リール１１０に設けられた遮光片（インデックス：図示略）の通過を検出するためのセンサであり、インデックスセンサ（中）３８４は、中リール１１１に設けられた遮光片（インデックス：図示略）の通過を検出するためのセンサであり、インデックスセンサ（右）３８５は、右リール１１１に設けられた遮光片（インデックス：図示略）の通過を検出するためのセンサである。本実施例では、左リール１１０に設けられた遮光片（インデックス）がインデックスセンサ（左）３８３を通過している場合には、インデックスセンサ（左）３８３が入力インターフェース３６０に対してオンレベルの信号（例えば、ハイレベルの信号）を出力し、左リール１１０に設けられた遮光片（インデックス）がインデックスセンサ（左）３８３を通過していない場合には、インデックスセンサ（左）３８３が入力インターフェース３６０に対してオフレベルの信号（例えば、ローレベルの信号）を出力するように構成している。なお、インデックスセンサ（中）３８４と中リール１１１の遮光片（インデックス）、およびインデックスセンサ（右）３８５と右リール１１２の遮光片（インデックス）については、インデックスセンサ（左）３８３と左リール１１０の（インデックス）の関係と同様である。
【００３９】
設定キースイッチ３８６は、設定値の変更を有効または無効にするためのスイッチである。本実施例では、遊技店の店員などが設定キースイッチ３８６の操作を行っていない場合には、設定キースイッチ３８６が入力インターフェース３６０に対してオフレベルの信号（例えば、ローレベルの信号）を出力し、設定キースイッチ３８６の操作を行った場合には、設定キースイッチ３８６が入力インターフェース３６０に対してオンレベルの信号（例えば、ハイレベルの信号）を出力するように構成している。
【００４０】
電断監視回路３８７は、スロットマシン１００に供給される電源の遮断を検出するための回路である。本実施例では、電源監視回路３８７に所定の電圧値以上の電圧が入力されている場合には、電断監視回路３８７が入力インターフェース３６０に対してオフレベルの信号（例えば、ローレベルの信号）を出力し、電源監視回路３８７に所定の電圧値未満の電圧が入力されていない場合には、電断監視回路３８７が入力インターフェース３６０に対してオンレベルの信号（例えば、ハイレベルの信号）を出力するように構成している。
【００４１】
ストップボタンセンサ（左）３８８、ストップボタンセンサ（中）３８９、およびストップボタンセンサ（右）３９０は、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサであり、本実施例では、ストップボタンセンサ（左）３８８でストップボタン１３７の押下操作を検出し、ストップボタンセンサ（中）３８９でストップボタン１３８の押下操作を検出し、ストップボタンセンサ（右）３９０でストップボタン１３９の押下操作を検出する。本実施例では、遊技者などがストップボタン１３７の操作を行っていない場合には、ストップボタンセンサ（左）３８８が入力インターフェース３６０に対してオフレベルの信号（例えば、ローレベルの信号）を出力し、ストップボタン１３７の操作を行った場合には、ストップボタンセンサ（左）３８８が入力インターフェース３６０に対してオンレベルの信号（例えば、ハイレベルの信号）を出力するように構成している。なお、ストップボタンセンサ（中）３８９とストップボタン１３８、およびストップボタンセンサ（右）３９０とストップボタン１３９については、ストップボタンセンサ（左）３８８とストップボタン１３７の関係と同様である。
【００４２】
メダル投入センサ１〜３（符号３９１〜３９３）は、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。メダル投入センサ１〜３は、メダル投入口１３４に投入されたメダルの通過を検出している場合には、入力インターフェース３６０に対してオフレベルの信号（例えば、ローレベルの信号）を出力し、メダルの通過を検出していない場合には、入力インターフェース３６０に対してオンレベルの信号（例えば、ハイレベルの信号）を出力するように構成している。
【００４３】
ドア開放センサ３９４は、前面扉１０２の開閉を検出するためのセンサである。本実施例では、前面扉１０２が閉じている場合には、ドア開放センサ３９４が入力インターフェース３６０に対してオフレベルの信号（例えば、ローレベルの信号）を出力し、前面扉１０２が開いている場合には、ドア開放センサ３９４が入力インターフェース３６０に対してオンレベルの信号（例えば、ハイレベルの信号）を出力するように構成している。
【００４４】
メダル払い出しセンサ１（符号３９５）およびメダル払い出しセンサ２（符号３９６）は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。メダル払い出しセンサ１（符号３９５）およびメダル払い出しセンサ２（符号３９６）は、払い出されるメダルの通過を検出している場合には、入力インターフェース３６０に対してオフレベルの信号（例えば、ローレベルの信号）を出力し、払い出されるメダルの通過を検出していない場合には、入力インターフェース３６０に対してオンレベルの信号（例えば、ハイレベルの信号）を出力するように構成している。
【００４５】
図３は、上述の各種デバイスと、入力ポート０〜３（入力インターフェイス３６０）の接続関係を示した図である。詳細は後述するが、ＣＰＵ３１０は、入力ポート０〜３の各々に対応する１バイト（ｂｉｔ７〜ｂｉｔ０の８ビット）のレベルデータを読み出すことによって、入力ポート０〜３に接続された各デバイスが出力する信号（本実施例では、オンレベル信号またはオフレベル信号）の状態を取得することが可能である。
【００４６】
同図に示すように、入力ポート０のｂｉｔ０に対応する入力端子には、メダル投入ボタンセンサ１（符号３７５）、ｂｉｔ１に対応する入力端子にはメダル投入ボタンセンサ２（符号３７６）、ｂｉｔ２に対応する入力端子にはメダル投入ボタンセンサ３（符号３７７）、ｂｉｔ３に対応する入力端子には精算スイッチセンサ３７８、ｂｉｔ４に対応する入力端子にはスタートレバーセンサ３７９、ｂｉｔ５に対応する入力端子にはリセットスイッチ３８０、ｂｉｔ６に対応する入力端子には設定スイッチ３８１、ｂｉｔ７に対応する入力端子には外部リセットセンサ３８２を、それぞれ接続している。
【００４７】
また、入力ポート１のｂｉｔ０に対応する入力端子には、インデックスセンサ（左）３８３、ｂｉｔ１に対応する入力端子にはインデックスセンサ（中）３８４、ｂｉｔ２に対応する入力端子にはインデックスセンサ（右）３８５、ｂｉｔ３に対応する入力端子にはオーバーフロー端子、ｂｉｔ４に対応する入力端子には自動精算スイッチ、ｂｉｔ５に対応する入力端子には打ち止めスイッチ、ｂｉｔ６に対応する入力端子には設定キースイッチ３８６、ｂｉｔ７に対応する入力端子には電断監視回路３８７を、それぞれ接続している。
【００４８】
なお、図示は省略しているが、オーバーフロー端子は、貯留されたメダルが所定量以上になったか否かを検出するための端子であり、本実施例では、貯留されたメダルが所定量未満の場合には、オーバーフロー端子が入力インターフェース３６０に対してオフレベルの信号（例えば、ローレベルの信号）を出力し、貯留されたメダルが所定量以上になった場合には、オーバーフロー端子が入力インターフェース３６０に対してオンレベルの信号（例えば、ハイレベルの信号）を出力するように構成している。また、自動精算スイッチは、１回のボーナス遊技終了後に自動的にメダルの精算を行うように設定するスイッチであり、本実施例では、自動精算スイッチがオフに設定されている場合には、自動精算スイッチが入力インターフェース３６０に対してオフレベルの信号（例えば、ローレベルの信号）を出力し、自動精算スイッチがオンに設定されている場合には、自動精算スイッチが入力インターフェース３６０に対してオンレベルの信号（例えば、ハイレベルの信号）を出力するように構成している。また、打ち止めスイッチは、１回のボーナス遊技終了後に一度リセットをしないと次回の遊技を開始できないように設定するスイッチであり、本実施例では、打ち止めスイッチがオフに設定されている場合には、打ち止めスイッチが入力インターフェース３６０に対してオフレベルの信号（例えば、ローレベルの信号）を出力し、打ち止めスイッチがオンに設定されている場合には、打ち止めスイッチが入力インターフェース３６０に対してオンレベルの信号（例えば、ハイレベルの信号）を出力するように構成している。
【００４９】
また、入力ポート２のｂｉｔ０に対応する入力端子には、ストップボタンセンサ（左）３８８、ｂｉｔ１に対応する入力端子にはストップボタンセンサ（中）３８９、ｂｉｔ２に対応する入力端子にはストップボタンセンサ（右）３９０を、それぞれ接続しており、ｂｉｔ３〜ｂｉｔ７は未使用の端子である。
【００５０】
また、入力ポート３のｂｉｔ０に対応する入力端子には、メダル投入センサ１（符号３９１）、ｂｉｔ１に対応する入力端子にはメダル投入センサ２（符号３９２）、ｂｉｔ２に対応する入力端子にはメダル投入センサ３（符号３９３）、ｂｉｔ３に対応する入力端子にはドア開放センサ３９４、ｂｉｔ４に対応する入力端子にはメダル払い出しセンサ１（符号３９５）、ｂｉｔ５に対応する入力端子にはメダル払い出しセンサ２（符号３９６）を、それぞれ接続しており、ｂｉｔ６〜ｂｉｔ７は未使用の端子である。
【００５１】
図２に戻って、ＣＰＵ３１０には、さらに、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００５２】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００５３】
＜副制御部４００＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、同図は副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００５４】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００５５】
また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５６】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、ライン表示ＬＥＤの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００５７】
さらに、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、図柄表示窓１１３の外枠に配設され、点滅や点灯などの点灯制御によって有効ラインや入賞ラインを報知するためのライン表示ＬＥＤ４２０が接続されている。
【００５８】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００５９】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、メダル払い出し口１５５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、扉・液晶画面制御部４９０への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部４９０は、液晶表示装置１５７及び扉装置１６３を制御する制御部である。
【００６０】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図５を用いて、主制御部３００のメイン処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００６１】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
【００６２】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、主制御部メイン処理のステップＳ１０１において各種の初期化処理が実行され、その後、ステップＳ１０２では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、後述する入力ポート状態更新処理で取得した入力ポート０のレベルデータ（のｂｉｔ０〜ｂｉｔ３）に基づいて、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、ステップＳ１０２では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、後述する入力ポート状態更新処理で取得した入力ポート０のレベルデータ（のｂｉｔ４）に基づいて、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、副制御部４００に対してスタート信号（コマンド）を送信する準備を行う。なお、副制御部４００に対するコマンドの送信は、後述する遊技状態制御処理において一括して行う。
【００６３】
ステップＳ１０３では、有効な入賞ライン１１４を確定し、ステップＳ１０４では、乱数発生器３１７で発生させた乱数を取得する。
【００６４】
ステップＳ１０５では、ステップＳ１０４で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、役の内部抽選を行う。ステップＳ１０６では、ステップＳ１０５の内部抽選結果等に基づき、リール停止テーブルの候補を選択する。ステップ１０７では、リール回転開始処理により、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【００６５】
ステップＳ１０８では、演出用投入ボタンの受付処理を行い、ステップＳ１０９では、リール制御処理を行う。このリール制御処理では、ステップＳ１０６で選択した複数のリール停止テーブルの候補から、リール１１０〜１１２の停止順序や停止状況に応じて、実際にリール停止制御に用いるリール停止テーブルを決定する。また、後述する入力ポート状態更新処理で取得した入力ポート２のレベルデータ（のｂｉｔ０〜ｂｉｔ２）に基づいて、ストップボタン１３７〜１３９が操作されたか否かのチェックを行うとともに、決定したリール停止テーブルに基づいて、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２の回転を停止させる。
【００６６】
ステップＳ１１０では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効ライン上に、内部当選した役またはフラグ持越し中の役に対応する図柄組合せが揃った（表示された）場合にその役に入賞したと判定する。また、このステップＳ１１０では、入賞判定の結果、役に入賞したと判定した場合に、当該役に対応するコマンドを副制御部４００に送信する準備を行う。
【００６７】
ステップＳ１１１では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。ステップＳ１１２では、遊技状態制御処理を行う。以上により１遊技が終了し、以降、主制御部メイン処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００６８】
＜主制御部３００タイマ割込み処理＞
次に、図６を用いて、主制御部３００のタイマ割込み処理について説明する。なお、同図は、主制御部３００タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【００６９】
主制御部３００のＣＰＵ３１０は、上述のタイマ回路３１５から入力する割り込み要求に基づいて、所定の割り込み周期（本実施例では、１．５０４ｍｓに１回）で、主制御部３００タイマ割込み処理を実行する。
【００７０】
ステップＳ２０１では、入力ポート状態更新処理を行う。詳細は後述するが、この入力ポート状態更新処理では、ＣＰＵ３１０の入力ポートに入力する信号の状態を取得し、必要に応じてチャタリングの除去処理を行う。
【００７１】
ステップＳ２０２では、タイマ更新処理を行う。このタイマ更新処理では、遊技制御に使用する各種タイマの更新を行う。例えば、４．１秒を計時するためのウェイトタイマを更新する場合には、主制御部３００タイマ割込み処理が１４回実行される度に（約２１．０５６ｍ秒毎に）ウェイトタイマを１つ減算する。また、他に、副制御部４００への制御コマンドの送信待ちタイマや、上述の遊技状態制御処理において設定される待ち時間を計時するためのタイマなどを更新する。
【００７２】
＜入力ポート状態更新処理＞
次に、図７を用いて、上記主制御部３００タイマ割込み処理における入力ポート状態更新処理について詳細に説明する。なお、同図は、入力ポート状態更新処理の流れを示すフローチャートである。
【００７３】
ステップＳ３０１では、ＣＰＵ３１０は、入力ポート０〜３の各々に対応する１バイト（ｂｉｔ７〜ｂｉｔ０の８ビット）のレベルデータを、１つの入力ポート毎に順番に読み出すことによって、入力ポート０〜３に接続された各デバイスが出力する信号（本実施例では、オンレベル信号またはオフレベル信号）の状態を示すビットデータ（本実施例では、１または０）を取得する。例えば、デバイスから入力する信号がオンレベルの信号の場合には、該当する入力ポートのビットデータとして１が取得され、デバイスから入力する信号がオフレベルの信号の場合には、該当する入力ポートのビットデータとして０が取得される。
【００７４】
ステップＳ３０２では、最初に、ＲＯＭ３１２に予め記憶されている入力ポート設定データを参照し、上記ステップＳ３０１でビットデータを取得したポートに対応する論理補正値を取得する。
【００７５】
図８は入力ポート設定データの一例を示した図である。同図に示すように、入力ポート設定データは、１バイトのポートアドレスと、１バイトのチャタリング除去情報と、１バイトの論理補正値を、対応付けて記憶したデータである。ステップＳ３０２では、例えば、上記ステップＳ３０１でビットデータを取得したポートが「入力ポート３」であった場合には、図９の（１）に示すように、論理補正値として、ポートアドレス００３Ｈ（入力ポート３）に対応する論理補正値である０３０Ｈ（００１１００００Ｂ）を取得する。
【００７６】
図７に戻って、ステップＳ３０２では、次に、取得した論理補正値を用いて、上記ステップＳ３０１で取得したビットデータを変換する。具体的には、ステップＳ３０２で取得した論理補正値と、上記ステップＳ３０１で取得したレベルデータの排他的論理和（ＥＸＯＲ）を算出し、この算出結果を補正後のレベルデータとして記憶する。例えば、ステップＳ３０１で取得したレベルデータ（取得レベルデータ）が０１ＢＨ（０００１１０１１Ｂ）であり、ステップＳ３０２で取得した論理補正値が０３０Ｈ（００１１００００Ｂ）であった場合には、図９の（２）に示すように、両者の排他的論理和（ＥＸＯＲ）である０２ＢＨ（００１０１０１１Ｂ）を、補正後のレベルデータとして記憶する。
【００７７】
このような論理補正を行うことによって、一般的な論理（人間が直感的に理解し易い論理）とは逆の論理（人間が直感的に理解し難い論理）で作動するデバイス（例えば、状態の変化が無い場合にオンレベルの信号を出力し、状態の変化があった場合にオフレベルの信号を出力するように構成されたデバイス）であっても、一般的な論理に変換することが可能となる。そのため、全てのデバイスの論理を一般的な論理に統一することができ、プログラム開発者などの理解が容易となり、プログラムのデバッグやテストの効率を高めることができる場合がある。
【００７８】
次のステップＳ３０３では、最初に、上記入力ポート設定データを参照し、上記ステップＳ３０１でビットデータを取得したポートに対応するチャタリング除去情報を取得する。ここで、チャタリング除去情報とは、チャタリング除去処理を行うことを示す実行情報（本実施例では、１ビットの情報量の１）と、チャタリング除去処理を行わないことを示す非実行情報（本実施例では、１ビットの情報量の０）のいずれかの情報を、各入力ポートのビットデータに対応付けて記憶した情報である。
【００７９】
例えば、上記ステップＳ３０１でビットデータを取得したポートが「入力ポート３」であった場合には、図９の（３）に示すように、チャタリング除去情報として、ポートアドレス００３Ｈ（入力ポート３）に対応するチャタリング除去情報である０３８Ｈ（００１１１０００Ｂ）を取得する。
【００８０】
また、ステップＳ３０３では、次に、取得したチャタリング除去情報を用いて、上記ステップＳ３０２で変換を行ったレベルデータ（補正後のレベルデータ）のうち、チャタリング除去情報の該当ビットに０が設定されているビットデータ（ｉ＝０設定のビットデータ）を特定し、これを第１レベルデータとして記憶する。例えば、図９の（２）、（３）、（４）に示すように、補正後のレベルデータが０２ＢＨ（００１０１０１１Ｂ）であり、ステップＳ３０３で取得したチャタリング除去情報が０３８Ｈ（００１１１０００Ｂ）であった場合には、補正後のレベルデータのうち、チャタリング除去情報のビットデータに０が設定されている、ｂｉｔ７、ｂｉｔ６、ｂｉｔ２、ｂｉｔ１、ｂｉｔ０の各ビットデータ（この例では、ｂｉｔ７＝０、ｂｉｔ６＝０、ｂｉｔ２＝０、ｂｉｔ１＝１、ｂｉｔ０＝１）を、第１レベルデータのｂｉｔ７、ｂｉｔ６、ｂｉｔ２、ｂｉｔ１、ｂｉｔ０の各ビットデータとして、レジスタなどに記憶する。
【００８１】
ステップＳ３０４では、チャタリング除去処理（詳細は後述）を行う。ステップＳ３０５では、上記ステップＳ３０３で特定されたチャタリング除去処理無しのビットデータと、上記ステップＳ３０４で特定されたチャタリング除去有りのビットデータを結合し、第１レベルデータを生成する。例えば、上記ステップＳ３０３で特定されたチャタリング除去処理無しのビットデータがｂｉｔ７＝０、ｂｉｔ６＝０、ｂｉｔ２＝０、ｂｉｔ１＝１、ｂｉｔ０＝１であり、上記ステップＳ３０４で特定されたチャタリング除去処理有りのビットデータがｂｉｔ５＝０、ｂｉｔ４＝１、ｂｉｔ３＝１であった場合には、図９の（４）に示すように、０１ＢＨ（０００１１０１１Ｂ）を第１レベルデータとして記憶する。
【００８２】
なお、この第１レベルデータに基づいて遊技制御を行うデバイス（複数回の状態情報を監視して遊技制御を行うデバイス）としては、例えば、メダルの滞留状態を複数回の状態情報により監視する事が必要なメダル投入センサ１〜３（符号３９１〜３９３）およびメダル払い出しセンサ１、２（符号３９５、３９６）や、ドアの開閉状態を複数回の情報により継続的に監視することが必要なドア開放センサ３９４や、操作手段の操作状態を複数回の状態情報により継続的に監視することが必要なストップボタンセンサ３８８〜３９０、メダル投入センサ１〜３（符号３７５〜３７７）、スタートレバーセンサ３７９などが挙げられる。
【００８３】
ステップＳ３０６では、前回の入力ポート状態更新処理でＲＡＭ３１３の今回第１レベルデータ記憶領域に記憶した第１レベルデータ（前回）を、前回の第１レベルデータとして、ＲＡＭ３１３の前回第１レベルデータ記憶領域に記憶（退避）する。また、ステップＳ３０５で生成した第１レベルデータ（今回）を、ＲＡＭ３１３の今回第１レベルデータ記憶領域に記憶（更新）する。
【００８４】
ステップＳ３０７では、ステップＳ３０６で退避した第１レベルデータ（前回）と、ステップＳ３０６で更新した第１レベルデータ（今回）を比較することによってエッジデータを生成し、生成したエッジデータをＲＡＭ３１３のエッジデータ記憶領域に記憶する。
【００８５】
具体的には、第１レベルデータ（前回）の所定ビットデータが１で、第１レベルデータ（今回）の所定ビットデータが０の場合、すなわち、所定ビットデータが１から０に変化した場合には、エッジデータの該当ビットデータに１（立ち下がりエッジ）を記憶する。また、第１レベルデータ（前回）の所定ビットデータが０で、第１レベルデータ（今回）の所定ビットデータが１の場合、すなわち、所定ビットデータが０から１に変化した場合には、エッジデータの該当ビットデータに１（立ち上がりエッジ）を記憶する。一方、第１レベルデータ（前回）の所定ビットデータが１で、第１レベルデータ（今回）の所定ビットデータが１の場合や、第１レベルデータ（前回）の所定ビットデータが０で、第１レベルデータ（今回）の所定ビットデータが０の場合、すなわち、所定ビットデータに変化が無い場合には、エッジデータの該当ビットデータに０を記憶する。例えば、図９の（４）、（５）、（６）に示すように、第１レベルデータ（今回）が０１ＢＨ（０００１１０１１Ｂ）で、第１レベルデータ（前回）が０１３Ｈ（０００１００１１Ｂ）の場合には、エッジデータとして０８Ｈ（００００１０００Ｂ）を記憶する。
【００８６】
なお、このエッジデータに基づいて遊技制御を行うデバイス（状態情報の変化を監視して遊技制御を行うデバイス）としては、例えば、操作手段の状態変化を監視することが必要なストップボタンセンサ３８８〜３９０、メダル投入センサ１〜３（符号３７５〜３７７）、スタートレバーセンサ３７９や、状態情報の変化点を契機としてリール１１０〜１１２の回転位置を把握することが必要なインデックスセンサ３８３〜３８５などが挙げられる。
【００８７】
ステップＳ３０８では、全ての入力ポート（本実施例では、入力ポート０〜入力ポート３の４つの入力ポート）について上記ステップＳ３０１〜Ｓ３０７の処理を実行したか否かを判定し、実行していない場合にはステップＳ３０１に戻って残りの入力ポートの処理を継続し、実行した場合には処理を終了する。
【００８８】
＜チャタリング除去処理＞
次に、図１０を用いて、上記入力ポート状態更新処理におけるチャタリング除去処理について詳細に説明する。なお、同図はチャタリング除去処理の流れを示すフローチャートである。
【００８９】
ステップＳ４０１では、上述の前回第１レベルデータ記憶領域に記憶した第１レベルデータ（前回）と、前回以前のチャタリング除去処理のステップＳ４０５でＲＡＭ３１３の前回第２レベルデータ記憶領域に記憶した第２レベルデータ（前回）と、前回以前のチャタリング除去処理のステップＳ４０５でＲＡＭ３１３の前々回第２レベルデータ記憶領域に記憶した第２レベルデータ（前々回）を取得する。
【００９０】
ステップＳ４０２では、補正後のレベルデータ、および上記ステップＳ４０１で取得した第２レベルデータ（前回）と第２レベルデータ（前々回）のビットデータのうち、上記ステップＳ３０３で取得したチャタリング除去情報のビットデータに１が設定されているビットデータ（ｉ＝１設定のビットデータ）の比較を行う。比較の結果、補正後のレベルデータ、第２レベルデータ（前回）、および第２レベルデータ（前々回）の該当ビットデータが同一のビットデータの場合には、ステップＳ４０３に進んで、補正後のレベルデータのビットデータを、新たなビットデータとして特定する。一方、該当ビットデータが異なる場合には、ステップＳ４０４に進んで、上記ステップＳ４０１で取得した第１レベルデータ（前回）のビットデータを、新たなビットデータとして特定する。
【００９１】
例えば、図９の（２）、（３）、（７）に示すように、補正後のレベルデータが０２ＢＨ（００１０１０１１Ｂ）、チャタリング除去情報が０３８Ｈ（００１１１０００Ｂ）、第２レベルデータ（前回）が０３ＢＨ（００１１１０１１Ｂ）、第２レベルデータ（前々回）が０１ＢＨ（０００１１０１１Ｂ）であった場合には、これらのビットデータのうち、チャタリング除去情報のビットデータに１が設定されているビットデータ（この例では、ｂｉｔ５、ｂｉｔ４、ｂｉｔ３のビットデータ）の比較を行う。この例では、補正後のレベルデータ、第２レベルデータ（前回）、および第２レベルデータ（前々回）のｂｉｔ５のビットデータは、それぞれ１、１、０であり、該当ビットデータが異なるため、第１レベルデータ（前回）のビットデータである０を、新たなｂｉｔ５のビットデータとして特定する。また、補正後のレベルデータ、第２レベルデータ（前回）、および第２レベルデータ（前々回）のｂｉｔ４のビットデータは、それぞれ０、１、１であり、該当ビットデータが異なるため、第１レベルデータ（今回）のビットデータである１を、新たなｂｉｔ４のビットデータとして特定する。また、補正後のレベルデータ、第２レベルデータ（前回）、および第２レベルデータ（前々回）のｂｉｔ３のビットデータは、それぞれ１、１、１であり、該当ビットデータが同一であるため、補正後のレベルデータのビットデータである１を、新たなｂｉｔ３のビットデータとして特定する。
【００９２】
ステップＳ４０５では、前回第２レベルデータ記憶領域に記憶した第２レベルデータ（前回）を、前々回の第２レベルデータとして、前々回第２レベルデータ記憶領域に記憶（退避）し、上記ステップＳ３０２で変換を行ったレベルデータ（補正後のレベルデータ）を、前回第２レベルデータ記憶領域に記憶する。
【００９３】
＜副制御部４００の処理＞
次に、図１１（ａ）および（ｂ）を用いて、副制御部４００の処理について説明する。なお、同図（ａ）は、副制御部４００の割込み処理の流れを示すフローチャートである。副制御部４００は、所定の周期（本実施例では、２ｍｓに１回）でタイマ割込みを発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込みを契機として、副制御部４００の割込み処理を実行する。
【００９４】
ステップＳ５０１では、受信コマンドがあるか否かを判定する。主制御部３００からコマンドを受信した場合はステップＳ５０２に進み、そうでない場合は処理を終了する。ステップＳ５０２では、受信コマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４１３のコマンド記憶領域に記憶（格納）する。
【００９５】
同図（ｂ）は、副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９６】
ステップＳ６０１では、ＲＡＭ４１３のコマンド記憶領域に未処理コマンド（上記副制御部４００の割込み処理によって格納される制御コマンド）が格納されているか否かを判定する。未処理コマンドがある場合はステップＳ６０２に進み、そうでない場合はステップＳ６０１に戻る。ステップＳ６０２では、未処理コマンドの内容を解析して判定する。
【００９７】
ステップＳ６０３では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、主制御部３００から受信したコマンド等に基づいて、副制御部４００の各演出デバイス（演出ランプ４３０、スピーカ４８３等）、ならびに液晶表示装置１５７および扉１６３等による各種演出制御の設定や、動作制御データ等の更新を行う。
【００９８】
ステップＳ６０４では、副制御部４００の各演出デバイス、ならびに液晶表示装置１５７および扉１６３を制御する扉・液晶画面制御部４９０に制御データを出力する必要があるか否かを判定する。制御データを出力する必要がある場合はステップＳ６０５に進み、そうでない場合はステップＳ６０１に戻る。ステップＳ６０５では、副制御部４００の各演出デバイスおよび扉・液晶画面制御部４９０に制御データを出力した後に、ステップＳ６０１に戻って上記処理を繰り返し実行する。
【００９９】
以上説明したように、本実施例に係るスロットマシンは、遊技に関連して設けられた複数のデバイス（例えば、図２に示す各種デバイス）と、前記複数のデバイスが個別に接続され、前記デバイスの状態を示す状態情報（例えば、オンレベルまたはオフレベルの情報）が入力される入力ポート（例えば、入力インターフェース３６０）と、前記入力ポートに入力された前記状態情報を所定の周期で取得する取得手段（例えば、入力ポート状態更新処理のステップＳ３０１）と、前記取得手段により取得された複数回の状態情報が所定のパターンに合致すること（例えば、前々回、前回、今回の３回の状態情報が全て一致すること）を特定する特定処理をすくなくとも実行可能な特定処理手段（例えば、チャタリング除去処理）と、前記特定処理手段により複数回の状態情報が前記所定のパターンに合致すると特定された場合に、特定された複数回の状態情報のうちの少なくとも１つの状態情報に基づいて遊技に関する制御を行う遊技制御手段（例えば、主制御部メイン処理）と、を備える遊技台であって、前記複数のデバイスが個別に接続される前記入力ポートの接続箇所各々に対応付けて、前記特定処理手段が前記特定処理を行うことを示す実行情報（例えば、２進数の１の情報）、または前記特定処理手段が前記特定処理を行わないことを示す非実行情報（例えば、２進数の０の情報）のいずれか１つの情報が設定された設定情報（例えば、チャタリング除去情報）を記憶する設定情報記憶手段をさらに備え、前記特定処理手段は、前記設定情報において前記実行情報が設定されている接続箇所に接続されたデバイスの状態情報に対し、前記特定処理を実行することを特徴とする、遊技台である。
【０１００】
スロットマシンでは、主制御部におけるＲＯＭのプログラム記憶領域は４．５Ｋバイト、ＲＯＭのデータ記憶領域は３Ｋバイト、ＲＡＭ（ＲＷＭ）の記憶領域は５１２Ｋバイトとそれぞれ規則で定められており、主制御部に搭載できるメモリの容量が限られているため、プログラムやデータの容量削減が大きな課題となっている。この点、本実施例に係るスロットマシン１００によれば、デバイスに対して特定処理を行うか否かを設定情報の設定で容易に切り替えることができ、特定処理が必要なデバイスに対してのみ当該処理を行う事ができる。そのため、デバイスの追加に伴うプログラム容量やデータ容量の増大を回避することができ、限られたハードウェア資源を有効に活用できる場合がある。また、プログラム容量やデータ容量の削減が可能となることによって、不正行為の対策を目的とした新たなデバイスやシステム（プログラム）などを追加することが可能となる場合がある。また、例えば、追加するデバイスがチャタリングを除去したいデバイスである場合には、設定情報の設定によりチャタリングを除去する処理を行うことができ、また、追加するデバイスがチャタリングを除去する必要がないデバイスである場合には、設定情報の設定によりチャタリングを除去しない処理を行うことができる。そのため、デバイスの特性に合わせた設定が可能で、デバイスの追加に対して柔軟に対応することができる場合がある。
【０１０１】
なお、本発明に係る「取得手段」は、入力ポートに入力された状態情報を所定の周期で取得する手段であればよく、タイマ割込みで定期的に実行されるソフトウェア処理によって入力ポートに入力された状態情報を所定の周期で取得する場合に限定されるものではない。したがって、例えば、メインループ内で定期的に実行されるソフトウェア処理によって入力ポートに入力された状態情報を所定の周期で取得（ポーリング）してもよく、また、ハードウェア処理（例えば、論理回路）によって入力ポートに入力された状態情報を所定の周期で取得するように構成してもよい。
【０１０２】
また、本発明に係る「所定のパターン」は、前々回、前回、今回の３回の状態情報が全て一致するパターンに限定されず、例えば、前々回がオンレベルで、前回および今回がオフレベル（オン→オフ→オフ）のパターン、前々回がオフレベルで、前回および今回がオンレベル（オフ→オン→オン）のパターンなど、複数回の情報情報が一致しないパターンであってもよい。また、状態情報の取得回数も３回に限定されず、２回、または、４回以上であってもよい。
【０１０３】
また、本発明に係る「状態情報」は、オンレベルまたはオフレベル（０か１の２ビットの情報）に限定されるものではなく、例えば、アナログ入力ポートに入力する電圧値なども含まれる。この場合、所定のパターンとしては、例えば、前々回、前回、今回の３回の電圧値が所定の閾値以上であるパターン、前々回の電圧値が所定の閾値未満で、前回および今回の電圧値が所定の閾値以上のパターン、前々回の電圧値が所定の閾値以上で、前回および今回の電圧値が所定の閾値未満のパターンなどが挙げられる。
【０１０４】
また、前記取得手段により取得された複数回の状態情報のうちの少なくとも１つの状態情報を記憶する状態情報記憶手段（例えば、ＲＡＭ３１３）と、第１のタイミング（例えば、今回の入力ポート状態更新処理）で前記取得手段により取得された第１の状態情報（例えば、補正後のレベルデータ）と、前記第１のタイミングよりも前の第２のタイミング（例えば、前回の入力ポート状態更新処理）で前記取得手段により取得されて前記状態情報記憶手段により記憶された第２の状態情報（例えば、第２レベルデータ（前回））と、を比較する比較手段（例えば、チャタリング除去処理のステップＳ４０２）と、をさらに備え、前記特定処理手段により実行される前記特定処理は、前記比較手段により比較された前記第１の状態情報と、前記第２の状態情報と、が同一の状態情報となるパターン（例えば、第１の状態情報がオンで第２の状態情報がオン（オン→オン）、または第１の状態情報がオフで第２の状態情報がオフ（オフ→オフ））に合致することを特定する処理であってもよい。
【０１０５】
このような構成とすれば、デバイスの状態情報をより正確に取得することが可能となるため、デバイスの正確な状態情報に基づいて信頼性の高い遊技制御を行うことができる場合がある。
【０１０６】
また、前記特定処理手段により実行される前記特定処理は、前記第１の状態情報から前記第２の状態情報への状態情報の変化（例えば、立ち上がりエッジや立ち下がりエッジ）を特定する処理（例えば、入力ポート状態更新処理のステップＳ３０７）をさらに含んでもよい。
【０１０７】
このような構成とすれば、さらにデバイスの状態情報の変化に基づいて遊技制御を行うことができるため、より高度な遊技制御を行うことができる場合がある。
【０１０８】
また、前記第２の状態情報は、前記第１のタイミングよりも前の複数のタイミングで前記取得手段により取得されて前記状態情報記憶手段により記憶された複数の状態情報（例えば、第２レベルデータ（前回）と第２レベルデータ（前々回））を含んでもよい。
【０１０９】
このような構成とすれば、デバイスの状態情報をより正確に取得することが可能となるため、デバイスの正確な状態情報に基づいて信頼性の高い遊技制御を行うことができる場合がある。
【０１１０】
また、前記実行情報および前記非実行情報の各々は、１ビットの情報量とされていてもよい。
【０１１１】
このような構成とすれば、特定処理に要する情報量を少なくすることができ、限られたハードウェア資源を有効に活用することができる場合がある。
【０１１２】
また、前記特定処理手段により複数回の状態情報が前記所定のパターンに合致すると特定された場合に、特定された所定のパターンに基づいて、前記取得手段により取得された状態情報を更新して記憶する更新記憶手段（例えば、チャタリング除去処理のステップＳ４０５）をさらに備え、前記遊技制御手段は、前記更新記憶手段により更新記憶された内容に基づいて前記遊技に関する制御を行ってもよい。
【０１１３】
このような構成とすれば、デバイスの情報情報を常に最新の情報に保つことができ、デバイスの最新の状態情報に基づいて信頼性の高い遊技制御を行うことができる場合がある。
【０１１４】
また、前記複数のデバイスには、遊技に関した検出を行う検出デバイス（例えば、スタートレバーセンサ３７９）が含まれていてもよい。
【０１１５】
このような構成とすれば、遊技台内部のメンテナンス（例えば、遊技球の玉詰まりを直す作業）を行うための前扉の開閉や、遊技操作（例えば、スタートレバーの操作）による振動などに起因してチャタリングが発生し易い検出デバイス（例えば、投入ボタン）に対して特定処理を行うことができ、デバイスの正確な状態情報に基づいて信頼性の高い遊技制御を行うことができる場合がある。
【０１１６】
なお、本発明に係る遊技台の構成は、上記実施例に係るスロットマシン１００の構成に限定されるものではない。したがって、例えば、上記実施例では、本発明をチャタリングの除去処理に適用したが、例えば、静電気などが原因で発生するノイズの除去処理などの他の処理に適用してもよい。
【０１１７】
また、上記実施例では、本発明を主制御部３００に適用したが、例えば、副制御部４００や扉・液晶画面制御部４９０などの他の制御部に適用してもよい。
【０１１８】
また、上記実施例においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンやパチンコ機などにも適用可能である。以下、本発明を適用したパチンコ機１１００について詳細に説明する。
【０１１９】
＜全体構成＞
まず、図１２を用いて、パチンコ機１１００の全体構成について説明する。なお、同図はパチンコ機１１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【０１２０】
パチンコ機１１００は、ガラス製または樹脂製の透明板部材１１５２および透明部材保持枠１１５４からなる扉部材１１５６の奥側にガラスを通して視認可能に配設した後述する遊技盤(盤面)１１０２を備えている。
【０１２１】
また、発射杆１１３８および発射槌１１４０の下方には、発射杆１１３８を制御して遊技領域１１０４に向けて球の発射強度の操作を行うための操作ハンドル１１４８を配設していると共に、貯留皿１１４４の下方には、貯留皿１１４４に貯留できない溢れ球を貯留するための下皿１１５０を設けている。
【０１２２】
図１３は、遊技盤１１０２を正面から見た略示正面図である。遊技盤１１０２には、外レール１１０６と内レール１１０８とを配設し、遊技球（以下、単に「球」と称する場合がある。）が転動可能な遊技領域１１０４を区画形成している。
【０１２３】
遊技領域１１０４の略中央には、演出装置１２００を配設している。この演出装置１２００には、略中央に横長の装飾図柄表示装置１１１０を配設し、その周囲に、普通図柄表示装置１１１２と、特別図柄表示装置１１１４と、普通図柄保留ランプ１１１６と、特別図柄保留ランプ１１１８と、高確中ランプ１１２０を配設している。なお、以下、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」と称する場合がある。
【０１２４】
演出装置１２００は、可動部を動作して演出を行うものであり、詳細については後述する。装飾図柄表示装置１１１０は、装飾図柄ならびに演出に用いる様々な画像を表示するための表示装置であり、本実施例では液晶表示装置（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）によって構成する。この装飾図柄表示装置１１１０は、左図柄表示領域１１１０ａ、中図柄表示領域１１１０ｂ、右図柄表示領域１１１０ｃおよび演出表示領域１１１０ｄの４つの表示領域に分割し、左図柄表示領域１１１０ａ、中図柄表示領域１１１０ｂおよび左図柄表示領域１１１０ｃはそれぞれ異なった装飾図柄を表示し、演出表示領域１１１０ｄは演出に用いる画像を表示する。さらに、各表示領域１１１０ａ、１１１０ｂ、１１１０ｃ、１１１０ｄの位置や大きさは、装飾図柄表示装置１１１０の表示画面内で自由に変更することを可能としている。なお、装飾図柄表示装置１１１０は、液晶表示装置に代えて、ドットマトリクス表示装置、７セグメント表示装置、ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）表示装置、ドラム式表示装置、リーフ式表示装置等他の表示デバイスを採用してもよい。
【０１２５】
普図表示装置１１１２は、普図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。特図表示装置１１１４は、特図の表示を行うための表示装置であり、本実施例では７セグメントＬＥＤによって構成する。
【０１２６】
普図保留ランプ１１１６は、保留している普図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、普図変動遊技を２つまで保留することを可能としている。特図保留ランプ１１１８は、保留している特図変動遊技の数を示すためのランプであり、本実施例では、特図変動遊技を４つまで保留することを可能としている。高確中ランプ１１２０は、遊技状態が高確率状態（後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率よりも高く設定した遊技状態）であること、または高確率状態になることを示すためのランプであり、遊技状態を低確率状態（後述する大当り遊技の当選確率を通常の確率に設定した遊技状態）から高確率状態にする場合に点灯し、高確率状態から低確率状態にする場合に消灯する。なお、本実施例では、後述するミッションタイムに移行する場合にも高確中ランプ１１２０を点灯し、ミッションタイムを終了した場合に高確中ランプ１１２０を消灯するように構成している。
【０１２７】
また、この演出装置１２００の周囲には、一般入賞口１１２２と、普図始動口１１２４と、第１特図始動口１１２６と、第２特図始動口１１２８と、可変入賞口１１３０を配設している。一般入賞口１１２２は、本実施例では遊技盤１１０２に複数配設しており、この一般入賞口１１２２への入球を所定の球検出センサ（図示省略）が検出した場合（一般入賞口１１２２に入賞した場合）、後述する払出装置１５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では１０個）の球を賞球として貯留皿１１４４に排出する。貯留皿１１４４に排出した球は遊技者が自由に取り出すことが可能であり、これらの構成により、入賞に基づいて賞球を遊技者に払い出すようにしている。なお、一般入賞口１１２２に入球した球は、パチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。本実施例では、入賞の対価として遊技者に払い出す球を「賞球」、遊技者に貸し出す球を「貸球」と区別して呼ぶ場合があり、「賞球」と「貸球」を総称して「球（遊技球）」と呼ぶ。
【０１２８】
普図始動口１１２４は、ゲートやスルーチャッカーと呼ばれる、遊技領域の所定の領域を球が通過したか否かを判定するための装置で構成しており、本実施例では遊技盤１１０２の左側に１つ配設している。普図始動口１１２４を通過した球は一般入賞口１１２２に入球した球と違って、遊技島側に排出することはない。球が普図始動口１１２４を通過したことを所定の玉検出センサが検出した場合、パチンコ機１１００は、普図表示装置１１１２による普図変動遊技を開始する。
【０１２９】
第１特図始動口１１２６は、本実施例では遊技盤１１０２の中央に１つだけ配設している。この第１特図始動口１１２６への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では３個）の球を賞球として貯留皿１１４４に排出するとともに、特図表示装置１１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第１特図始動口１１２６に入球した球は、パチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０１３０】
第２特図始動口１１２８は、電動チューリップ（電チュー）と呼ばれ、本実施例では第１特図始動口１１２６の真下に１つだけ配設している。この第２特図始動口１１２８は、左右に開閉自在な羽根を備え、羽根の閉鎖中は球の入球が不可能であり、普図変動遊技に当選し、普図表示装置１１１２が当たり図柄を停止表示した場合に羽根が所定の時間間隔、所定の回数で開閉する。第２特図始動口１１２８への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では５個）の球を賞球として後述する貯留皿１１４４に排出するとともに、特図表示装置１１１４による特図変動遊技を開始する。なお、第２特図始動口１１２８に入球した球は、パチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０１３１】
可変入賞口１１３０は、大入賞口またはアタッカーと呼ばれ、本実施例では遊技盤１１０２の中央部下方に１つだけ配設している。この可変入賞口１１３０は、開閉自在な扉部材を備え、扉部材の閉鎖中は球の入球が不可能であり、特図変動遊技に当選し、特図表示装置１１１４が大当たり図柄を停止表示した場合に扉部材が所定の時間間隔（例えば、開放時間２９秒、閉鎖時間１．５秒）、所定の回数（例えば１５回）で開閉する。可変入賞口１１３０への入球を所定の球検出センサが検出した場合、後述する払出装置１５５２を駆動し、所定の個数（本実施例では１５球）の球を賞球として貯留皿１１４４に排出する。なお、可変入賞口１１３０に入球した球は、パチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出する。
【０１３２】
さらに、これらの入賞口や始動口の近傍には、風車と呼ばれる円盤状の打球方向変換部材１１３２や、遊技釘１１３４を複数個、配設していると共に、内レール１１０８の最下部には、いずれの入賞口や始動口にも入賞しなかった球をパチンコ機１１００の裏側に誘導した後、遊技島側に排出するためのアウト口１１３６を設けている。
【０１３３】
このパチンコ機１１００は、遊技者が貯留皿１１４４に貯留している球を発射レール１１４２の発射位置に供給し、遊技者の操作ハンドル１１４８の操作量に応じた強度で発射モータ１６０２を駆動し、発射杆１１３８および発射槌１１４０によって外レール１１０６、内レール１１０８を通過させて遊技領域１１０４に打ち出す。そして、遊技領域１１０４の上部に到達した球は、打球方向変換部材１１３２や遊技釘１１３４等によって進行方向を変えながら下方に落下し、入賞口（一般入賞口１１２２、可変入賞口１１３０）や始動口（第１特図始動口１１２６、第２特図始動口１１２８）に入賞するか、いずれの入賞口や始動口にも入賞することなく、または普図始動口１１２４を通過するのみでアウト口１１３６に到達する。
【０１３４】
＜演出装置＞
次に、パチンコ機１１００の演出装置１２００について説明する。この演出装置１２００の前面側には、ワープ装置１２３０およびステージを配設し、演出装置１２００の背面側には、装飾図柄表示装置１１１０および遮蔽手段１２５０を配設している。すなわち、演出装置１２００において、装飾図柄表示装置１１１０および遮蔽手段１２５０は、ワープ装置１２３０およびステージの後方に位置することとなる。
【０１３５】
ワープ装置１２３０は、演出装置１２００の左上方に設けた入球口１２３２に入った遊技球を演出装置１２００の前面下方の前面ステージ１２３４に排出し、さらに、前面ステージ１２３４に排出した遊技球が前面ステージ１２３４の中央部後方に設けた第２の入球口１２３６に入った場合は、遊技球を、第１特図始動口１１２６の上方である演出装置１２００の下部中央に設けた排出口１２３８から第１特図始動口１１２６に向けて排出するものである。この排出口１２３８から排出した遊技球は特図始動口１１２６に入球しやすくなっている。
【０１３６】
遮蔽手段１２５０は、格子状の左扉１２５０ａおよび右扉１２５０ｂからなり、装飾図柄表示装置１１１０および前面ステージ１２３４の間に配設する。左扉１２５０ａおよび右扉１２５０ｂの上部には、図示しない２つのプーリに巻き回したベルトをそれぞれ固定している。すなわち、左扉１２５０ａおよび右扉１２５０ｂは、モータによりプーリを介して駆動するベルトの動作に伴って左右にそれぞれ移動する。遮蔽手段１２５０は、左右扉１２５０ａ、１２５０ｂを閉じた状態ではそれぞれの内側端部が重なり、遊技者が装飾図柄表示装置１１１０を視認し難いように遮蔽する。左右扉１２５０ａ、１２５０ｂを開いた状態ではそれぞれの内側端部が装飾図柄表示装置１１１０の表示画面の外側端部と若干重なるが、遊技者は装飾図柄表示装置１１１０の表示の全てを視認可能である。また、左右扉１２５０ａ、１２５０ｂは、それぞれ任意の位置で停止可能であり、例えば、表示した装飾図柄がどの装飾図柄であるかを遊技者が識別可能な程度に、装飾図柄の一部だけを遮蔽するようなことができる。なお、左右扉１２５０ａ、１２５０ｂは、格子の孔から後方の装飾図柄表示装置１１１０の一部を視認可能にしてもよいし、格子の孔の障子部分を半透明のレンズ体で塞ぎ、後方の装飾図柄表示装置１１１０による表示を漠然と遊技者に視認させるようにしてもよいし、格子の孔の障子部分を完全に塞ぎ（遮蔽し）、後方の装飾図柄表示装置１１１０を全く視認不可にしてもよい。
【０１３７】
＜制御部＞
次に、図１４を用いて、このパチンコ機１１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【０１３８】
パチンコ機１１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部１３００と、主制御部１３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主に演出の制御を行う副制御部１４００と、主制御部１３００が送信するコマンドに応じて、主に遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御部１５５０と、遊技球の発射制御を行う発射制御部１６００と、パチンコ機１１００に供給される電源を制御する電源管理部１６５０によって構成している。
【０１３９】
＜主制御部＞
まず、パチンコ機１１００の主制御部１３００について説明する。
【０１４０】
主制御部１３００は、主制御部１３００の全体を制御する基本回路１３０２を備えており、この基本回路１３０２には、ＣＰＵ１３０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ１３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１３０８と、各種デバイスの入出力を制御するための入出力インターフェース（入出力ポート）１３２１と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１３１２と、を搭載している。なお、ＲＯＭ１３０６やＲＡＭ１３０８については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部１４００についても同様である。この基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、水晶発振器１３１４ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０１４１】
また、基本回路１３０２の入出力インターフェース（入出力ポート）１３２１には、水晶発振器１３１４ａが出力するクロック信号を受信する度に０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用しているカウンタ回路１３１６（この回路には２つのカウンタを内蔵しているものとする）と、各始動口、入賞口の入り口および可変入賞口の内部に設けた球検出センサを含む各種センサ１３１８や扉開放センサ１３１９が出力する信号を受信し、増幅結果や基準電圧との比較結果をカウンタ回路１３１６および基本回路１３０２に出力するためのセンサ回路１３２０と、特図表示装置１１１４の表示制御を行うための表示回路１３２２と、普図表示装置１１１２の表示制御を行うための表示回路１３２４と、各種状態表示部１３２６（普図保留ランプ１１１６、特図保留ランプ１１１８、高確中ランプ１１１８等）の表示制御を行うための表示回路１３２８と、第２特図始動口１１２８や可変入賞口１１３０等を開閉駆動する各種ソレノイド１３３０を制御するためのソレノイド回路１３３２と、電圧監視回路１３３６を接続している。
【０１４２】
詳細は後述するが、ＣＰＵ１３０４は、所定の周期（本実施例では、後述する主制御部タイマ割り込み処理の実行間隔）で、入出力インタフェース（入出力ポート）１３２１に入力される、各種デバイス（この例では、各種センサ１３１８、扉開放センサ１３１９、電圧監視回路１３３６）の信号状態（状態情報）を取得するように構成している。
【０１４３】
例えば、第１特図始動口１１２６に球が入賞したことを球検出センサ１３１８が検出した場合には、センサ回路１３２０は球を検出したことを示すオンレベルの球検出信号（例えば、ハイレベルの球検出信号）をカウンタ回路１３１６と入出力インターフェース１３２１に出力し、第１特図始動口１１２６に球が入賞したことを球検出センサ１３１８が検出していない場合には、オフレベルの球検出信号（例えば、ローレベルの球検出信号）をカウンタ回路１３１６と入出力インターフェース１３２１に出力する。ＣＰＵ１３０４は、後述する主制御部タイマ割り込み処理で、入出力インターフェース１３２１に入力される球検出センサ１３１８の信号状態を取得する。また、オンレベルの球検出信号を受信したカウンタ回路１３１６は、第１特図始動口１１２６に対応するカウンタのそのタイミングにおける値をラッチし、ラッチした値を、第１特図始動口１１２６に対応する内蔵のカウンタ値記憶用レジスタに記憶する。
【０１４４】
また、扉部材１１５６が開放されたことを扉開放センサ１３１９が検出した場合には、扉開放センサ１３１９は入出力インターフェース１３２１に対してオンレベルの信号（例えば、ハイレベルの信号）を出力し、扉部材１１５６が閉鎖されたことを扉開放センサ１３１９が検出した場合には、扉開放センサ１３１９は入出力インターフェース１３２１に対してオフレベルの信号（例えば、ローレベルの信号）を出力するように構成している。ＣＰＵ１３０４は、後述する主制御部タイマ割り込み処理で、入出力インターフェース１３２１に入力される扉開放センサ１３１９の信号状態を取得する。
【０１４５】
また、電圧監視回路１３３６は、電源管理部１６５０から主制御部１３００に供給している電源電圧の異常を検出するための回路である。本実施例では、電圧監視回路１３３６に所定の電圧値以上の電圧が入力されている場合には、電圧監視回路１３３６が入出力インターフェース１３２１に対してオフレベルの低電圧信号（例えば、ローレベルの低電圧信号）を出力し、電圧監視回路１３３６に所定の電圧値未満の電圧が入力されていない場合には、電圧監視回路１３３６が入出力インターフェース１３２１に対してオンレベルの低電圧信号（例えば、ローレベルの低電圧信号）を出力するように構成している。ＣＰＵ１３０４は、後述する主制御部タイマ割り込み処理で、入出力インターフェース１３２１に入力される電圧監視回路１３３６の信号状態を取得する。
【０１４６】
さらに、基本回路１３０２には、情報出力回路１３３４を接続しており、主制御部１３００は、この情報出力回路１３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路１６５２にパチンコ機１１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。
【０１４７】
また、主制御部１３００は、副制御部１４００にコマンドを送信するための出力インタフェースと、払出制御部１５５０にコマンドを送信するための出力インタフェースをそれぞれ備えており、この構成により、副制御部１４００および払出制御部１５５０との通信を可能としている。なお、主制御部１３００と副制御部１４００および払出制御部１５５０との情報通信は一方向の通信であり、主制御部１３００は副制御部１４００および払出制御部１５５０にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、副制御部１４００および払出制御部１５５０からは主制御部１３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【０１４８】
＜副制御部＞
次に、パチンコ機１１００の副制御部１４００について説明する。
【０１４９】
副制御部１４００は、主に主制御部１３００が送信したコマンド等に基づいて副制御部１４００の全体を制御する基本回路１４０２を備えており、この基本回路１４０２には、ＣＰＵ１４０４と、制御プログラムや各種データを記憶するためのＲＯＭ１４０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ１４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ１４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ１４１２を搭載している。この基本回路１４０２のＣＰＵ１４０４は、水晶発振器１４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。
【０１５０】
また、基本回路１４０２には、スピーカ１４１６（およびアンプ）の制御を行うための音源ＩＣ１４１８と、各種ランプ１４２０の制御を行うための表示回路１４２２と、演出装置１２００の演出用可動体等を駆動する駆動装置であるソレノイドまたはモータ等が含まれる各種演出用駆動装置１４２４の制御を行うための演出用駆動装置制御回路１４２６と、装飾図柄表示装置（液晶表示装置）１１１０および遮蔽手段１２５０の制御を行うための副制御部１５００と、チャンスボタン１１４６の押下を検出して信号を出力するチャンスボタン検出回路１３８０を接続している。
【０１５１】
＜払出制御部、発射制御部、電源管理部＞
次に、パチンコ機１１００の払出制御部１５５０、発射制御部１６００、電源管理部１６５０について説明する。
【０１５２】
払出制御部１５５０は、主に主制御部１３００が送信したコマンド等の信号に基づいて払出装置１５５２を制御すると共に、払出センサ１５５４が出力する制御信号に基づいて賞球または貸球の払い出しが完了したか否かを検出すると共に、インタフェース部１５５６を介して、パチンコ機１１００とは別体で設けられたカードユニット１６５４との通信を行う。
【０１５３】
発射制御部１６００は、払出制御部１５５０が出力する、発射許可または停止を指示する制御信号や、操作ハンドル１１４８内に設けた発射強度出力回路が出力する、遊技者による発射ハンドル１１４８の操作量に応じた発射強度を指示する制御信号に基づいて、発射杆１１３８および発射槌１１４０を駆動する発射モータ１６０２の制御や、貯留皿１１４４から発射レール１１４２に球を供給する球送り装置１６０４の制御を行う。
【０１５４】
電源管理部１６５０は、パチンコ機１１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部１３００、副制御部１４００等の各制御部や払出装置１５５２等の各装置に供給する。さらに、電源管理部１６５０は、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部１３００のＲＡＭ１３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【０１５５】
＜主制御部メイン処理＞
次に、図１５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５６】
主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）を設けている。この起動信号を入力した基本回路１３０２のＣＰＵ１３０４は、リセット割り込みによりリセットスタートしてＲＯＭ１３０６に予め記憶している制御プログラムに従って処理を実行する。
【０１５７】
ステップＳ１１０１では、初期設定１を行う。この初期設定１では、ＣＰＵ１３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割り込みマスクの設定、ＲＡＭ１３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ１３１３への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、本実施例では、ＷＤＴ１３１３に、初期値として３２．８ｍｓに相当する数値を設定する。
【０１５８】
ステップＳ１１０２では、ＷＤＴ１３１３のカウンタの値をクリアし、ＷＤＴ１３１３による時間計測を再始動する。
【０１５９】
ステップＳ１１０３では、後述する主制御部タイマ割り込み処理のステップ２０３において生成・記憶するレベルデータを読み出して、電圧監視回路１３３６からの低電圧信号がオンであるか否か（レベルデータのビットデータのうち、電圧監視回路１３３６に該当するビットデータが１であるか０であるか）を監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（該当するビットデータが１（オンレベル信号）にセットされている場合）にはステップＳ１１０２に戻り、低電圧信号がオフの場合（該当するビットデータが０（オフレベル信号）にセットされている場合）にはステップＳ１１０４に進む。
【０１６０】
ステップＳ１１０４では、初期設定２を行う。この初期設定２では、後述する主制御部タイマ割り込み処理を定期毎に実行するための周期を決める数値をカウンタ・タイマ１３１２に設定する処理、ＲＡＭ１３０８への書き込みを許可する設定等を行う。
【０１６１】
ステップＳ１１０５では、電源の遮断前（電断前）の状態に復帰するか否かの判定を行い、電断前の状態に復帰しない場合（主制御部１３００の基本回路１３０２を初期状態にする場合）にはステップＳ１１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１１０８に進む。
【０１６２】
具体的には、最初に、電源基板に設けた操作部を遊技店の店員などが操作した場合に送信されるＲＡＭクリア信号がオン（操作があったことを示す）であるか否か、すなわちＲＡＭクリアが必要であるか否かを判定し、ＲＡＭクリア信号がオンの場合（ＲＡＭクリアが必要な場合）には、基本回路１３０２を初期状態にすべくステップＳ１１０７に進む。一方、ＲＡＭクリア信号がオフの場合（ＲＡＭクリアが必要でない場合）は、ＲＡＭ１３０８に設けた電源ステータス記憶領域に記憶した電源ステータスの情報を読み出し、この電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報であるか否かを判定する。そして、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報でない場合には、基本回路１３０２を初期状態にすべくステップＳ１１０７に進み、電源ステータスの情報がサスペンドを示す情報である場合には、ＲＡＭ１３０８の所定の領域（例えば全ての領域）に記憶している１バイトデータを初期値が０である１バイト構成のレジスタに全て加算することによりチェックサムを算出し、算出したチェックサムの結果が特定の値（例えば０）であるか否か（チェックサムの結果が正常であるか否か）を判定する。そして、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）の場合（チェックサムの結果が正常である場合）には電断前の状態に復帰すべくステップＳ１１０６に進み、チェックサムの結果が特定の値（例えば０）以外である場合（チェックサムの結果が異常である場合）には、パチンコ機１１００を初期状態にすべくステップＳ１１０７に進む。同様に電源ステータスの情報が「サスペンド」以外の情報を示している場合にもステップＳ１１０７に進む。
【０１６３】
ステップＳ１１０６では、復電時処理を行う。この復電時処理では、電断時にＲＡＭ１３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタを読み出し、スタックポインタに再設定する。また、電断時にＲＡＭ１３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割り込み許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ１３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、パチンコ機１１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割り込み処理（後述）に分岐する直前に行った（ステップＳ１１０８、ステップＳ１１０９内の所定の）命令の次の命令から処理を再開する。
【０１６４】
ステップＳ１１０７では、初期化処理を行う。この初期化処理では、割り込み禁止の設定、スタックポインタへのスタック初期値の設定、ＲＡＭ１３０８の全ての記憶領域の初期化などを行う。
【０１６５】
ステップＳ１１０８では、割り込み禁止の設定を行った後、基本乱数初期値更新処理を行う。この基本乱数初期値更新処理では、普図当選乱数カウンタ、および特図乱数値カウンタの初期値をそれぞれ生成するための２つの初期値生成用乱数カウンタと、普図タイマ乱数値、特図タイマ乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図タイマ乱数値として取り得る数値範囲が０〜２０とすると、ＲＡＭ１３０８に設けた普図タイマ乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。他の初期値生成用乱数カウンタ、乱数カウンタもそれぞれ同様に更新する。また、この基本乱数初期値更新処理の終了後に割り込み許可の設定を行ってステップＳ１１０９に進む。
【０１６６】
ステップＳ１１０９では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部１３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１６７】
主制御部１３００は、所定の周期ごとに開始するタイマ割り込み処理を行っている間を除いて、ステップＳ１１０８およびＳ１１０９の処理を繰り返し実行する。
【０１６８】
＜主制御部タイマ割り込み処理＞
次に、図１６を用いて、主制御部１３００のＣＰＵ１３０４が実行する主制御部タイマ割り込み処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６９】
主制御部１３００は、所定の周期（本実施例では約２ｍｓに１回）でタイマ割り込み信号を発生するカウンタ・タイマ１３１２を備えており、このタイマ割り込み信号を契機として主制御部タイマ割り込み処理を所定の周期で開始する。
【０１７０】
ステップＳ１２０１では、タイマ割り込みスタート処理を行う。このタイマ割り込みスタート処理では、ＣＰＵ１３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１７１】
ステップＳ１２０２では、ＷＤＴ１３１３のカウント値が初期設定値（本実施例では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割り込みが発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴを定期的に（本実施例では、主制御部タイマ割り込みの周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１７２】
ステップＳ１２０３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、入出力インターフェース（入出力ポート）１３２１に接続された各デバイス（本実施例では、各種センサ１３１８、扉開放センサ１３１９）が出力する信号（本実施例では、オンレベル信号またはオフレベル信号）の状態を示すビットデータ（本実施例では、１または０）を取得する。また、上述の論理補正を行った後、チャタリング除去情報の該当ビットに０が設定されているビットデータ（ｉ＝０設定のビットデータ）を特定し、これを第１レベルデータとして記憶する一方で、チャタリング除去情報の該当ビットに１が設定されているビットデータ（ｉ＝１設定のビットデータ）については、上述のチャタリング除去処理を行う。続いて、チャタリング除去処理無しのビットデータと、チャタリング除去有りのビットデータを結合し、第１レベルデータを生成する。そして、第１レベルデータに基づいて、例えば、入賞口（一般入賞口１１２２、可変入賞口１１３０）や始動口（第１特図始動口１１２６、第２特図始動口１１２８）への入球、または普図始動口１１２４の通過があったか否かを判定し、入球したと判定した場合には、以降の入球に伴う処理を行う。
【０１７３】
ステップＳ１２０４およびステップＳ１２０５では、基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理を行う。これらの基本乱数初期値更新処理および基本乱数更新処理では、上記ステップＳ１１１０で行った初期値生成用乱数カウンタの値の更新を行い、次に主制御部１３００で使用する普図当選乱数値および特図乱数値をそれぞれ生成するための２つの乱数カウンタを更新する。例えば、普図当選乱数値として取り得る数値範囲が０〜１００とすると、ＲＡＭ１３０８に設けた普図当選乱数値を生成するための乱数カウンタ記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。このとき、取得した値に１を加算した結果が１０１であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に記憶する。また、取得した値に１を加算した結果、乱数カウンタが一周していると判定した場合にはそれぞれの乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタの値を取得し、乱数カウンタの記憶領域にセットする。例えば、０〜１００の数値範囲で変動する普図当選乱数値生成用の乱数カウンタから値を取得し、取得した値に１を加算した結果が、ＲＡＭ１３０８に設けた所定の初期値記憶領域に記憶している前回設定した初期値と等しい値（例えば７）である場合に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタに対応する初期値生成用乱数カウンタから値を初期値として取得し、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタにセットすると共に、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するために、今回設定した初期値を上述の初期値記憶領域に記憶しておく。なお、普図当選乱数値生成用の乱数カウンタが次に１周したことを判定するための上述の初期値記憶領域とは別に、特図乱数生成用の乱数カウンタが１周したことを判定するための初期値記憶領域をＲＡＭ１３０８に設けている。
【０１７４】
ステップＳ１２０６では、演出乱数更新処理を行う。この演出乱数更新処理では、主制御部１３００で使用する演出用乱数値を生成するための乱数カウンタを更新する。
【０１７５】
ステップＳ１２０７では、タイマ更新処理を行う。詳細は後述するが、このタイマ更新処理では、普通図柄表示装置１１１２に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための普図表示図柄更新タイマ、特別図柄表示装置１１１４に図柄を変動・停止表示する時間を計時するための特図表示図柄更新タイマ、所定の入賞演出時間、所定の開放時間、所定の閉鎖時間、所定の終了演出期間などを計時するためのタイマなどを含む各種タイマを更新する。
【０１７６】
ステップＳ１２０８では、入賞口カウンタ更新処理を行う。この入賞口カウンタ更新処理では、入賞口（一般入賞口１１２２、第１、第２特図始動口１１２６、１１２８、および可変入賞口１１３０）に入賞（入球）があった場合に、ＲＡＭ１３０８に各入賞口ごとに設けた賞球数記憶領域の値を読み出し、１を加算して、元の賞球数記憶領域に設定する。
【０１７７】
また、ステップＳ１２０９では、入賞受付処理を行う。この入賞受付処理では、第１、第２特図始動口１１２６、１１２８に入賞があり、且つ、保留している特図変動遊技の数が４未満である場合には、入賞した始動口に対応するカウンタ回路１３１６ｂのカウンタ値記憶用レジスタから値を特図当選乱数値として取得する。また、上述の特図乱数値生成用の乱数カウンタから値を特図乱数値として取得し、ＲＡＭ１３０８に設けた乱数値記憶領域に特図当選乱数値と共に記憶する。また、普図始動口１１２４を球が通過したことを検出し、且つ、保留している普図変動遊技の数が２未満の場合には、そのタイミングにおける普図当選乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図当選乱数値として取得し、ＲＡＭ１３０８に設けた上述の特図用とは別の乱数値記憶領域に記憶する。また、この入賞受付処理では、所定の球検出センサにより第１、第２特図始動口１１２６、１１２８、普図始動口１１２４、または可変入賞口の入賞（入球）を検出した場合に、副制御部１４００に送信すべき送信情報に、第１、第２特図始動口１１２６、１１２８、普図始動口１１２４、および可変入賞口の入賞（入球）の有無を示す入賞受付情報を設定する。
【０１７８】
ステップＳ１２１０では、払出要求数送信処理を行う。なお、払出制御部１５５０に出力する出力予定情報および払出要求情報は１バイトで構成しており、ビット７にストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット６に電源投入情報（オンの場合、電源投入後一回目のコマンド送信であることを示す）、ビット４〜５に今回加工種別（０〜３）、およびビット０〜３に加工後の払出要求数を示すようにしている。
【０１７９】
ステップＳ１２１１では、普図状態更新処理を行う。この普図状態更新処理は、普図の状態に対応する複数の処理のうちの１つの処理を行う。例えば、普図変動中（後述する普図汎用タイマの値が１以上）における普図状態更新処理では、普図表示装置１１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０１８０】
また、普図変動表示時間が経過したタイミング（普図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）における普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、上述の普図１の態様となるように普図表示装置１１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行い、当りフラグがオフの場合には、上述の普図２の態様となるように普図表示装置１１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ１３０８に設けた普図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により普図の停止表示を行い、普図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。
【０１８１】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（普図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、当りフラグがオンの場合には、所定の開放期間（例えば２秒間）、第２特図始動口１１２８の羽根部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、羽根部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた羽根開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。
【０１８２】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（羽根開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば５００ｍ秒間）、羽根部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、羽根部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた羽根閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。
【０１８３】
また、所定の閉鎖期間を経過したタイミング（羽根閉鎖時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する普図状態更新処理では、普図の状態を非作動中に設定する。普図の状態が非作動中の場合における普図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ１２１２に移行するようにしている。
【０１８４】
ステップＳ１２１２では、普図関連抽選処理を行う。この普図関連抽選処理では、普図変動遊技および第２特図始動口１１２８の開閉制御を行っておらず（普図の状態が非作動中）、且つ、保留している普図変動遊技の数が１以上である場合に、上述の乱数値記憶領域に記憶している普図当選乱数値に基づいた乱数抽選により普図変動遊技の結果を当選とするか、不当選とするかを決定する当り判定をおこない、当選とする場合にはＲＡＭ１３０８に設けた当りフラグにオンを設定する。不当選の場合には、当りフラグにオフを設定する。また、当り判定の結果に関わらず、次に上述の普図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を普図タイマ乱数値として取得し、取得した普図タイマ乱数値に基づいて複数の変動時間のうちから普図表示装置１１１２に普図を変動表示する時間を１つ選択し、この変動表示時間を、普図変動表示時間として、ＲＡＭ１３０８に設けた普図変動時間記憶領域に記憶する。なお、保留している普図変動遊技の数は、ＲＡＭ１３０８に設けた普図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している普図変動遊技の数から１を減算した値を、この普図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１８５】
ステップＳ１２１３では、特図状態更新処理を行う。この特図状態更新処理は、特図の状態に応じて、次の８つの処理のうちの１つの処理を行う。例えば、特図変動中（後述する特図汎用タイマの値が１以上）における特図状態更新処理では、特図表示装置１１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯と消灯を繰り返す点灯・消灯駆動制御を行う。
【０１８６】
また、特図変動表示時間が経過したタイミング（特図表示図柄更新タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンで確変フラグがオフの場合には特図表示装置１１１４に、上述の特図１、大当たりフラグがオンで確変フラグがオンの場合には特図表示装置１１１４に、上述の特図２、大当たりフラグがオフの場合には、上述の特図３の態様となるように特図表示装置１１１２を構成する７セグメントＬＥＤの点灯・消灯駆動制御を行うと共に、その後、所定の停止表示期間（例えば５００ｍ秒間）その表示を維持するためにＲＡＭ１３０８に設けた特図停止時間管理用タイマの記憶領域に停止期間を示す情報を設定する。この設定により特図の停止表示をおこない、特図変動遊技の結果を遊技者に報知するようにしている。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１２１５）で一般コマンド回転停止設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０２Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１８７】
また、所定の停止表示期間が終了したタイミング（特図停止時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、大当たりフラグがオンの場合には、所定の入賞演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１１０による大当たりを開始することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するためにＲＡＭ１３０８に設けた特図待機時間管理用タイマの記憶領域に入賞演出期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１２１５）で一般コマンド入賞演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０４Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１８８】
また、所定の入賞演出期間が終了したタイミング（特図待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の開放期間（例えば２９秒間、または可変入賞口１１３０に所定球数（例えば１０球）の遊技球の入賞を検出するまで）可変入賞口１１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、扉部材を開放状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた扉開放時間管理用タイマの記憶領域に開放期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１２１５）で一般コマンド大入賞口開放設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に１０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１８９】
また、所定の開放期間が終了したタイミング（扉開放時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、所定の閉鎖期間（例えば１．５秒間）可変入賞口１１３０の扉部材の開閉駆動用のソレノイド１３３０に、扉部材を閉鎖状態に保持する信号を出力するとともに、ＲＡＭ１３０８に設けた扉閉鎖時間管理用タイマの記憶領域に閉鎖期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１２１５）で一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に２０Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１９０】
また、この扉部材の開放・閉鎖制御を所定回数（例えば１５ラウンド）繰り返し、終了したタイミングで開始する特図状態更新処理では、所定の終了演出期間（例えば３秒間）すなわち装飾図柄表示装置１１１０による大当たりを終了することを遊技者に報知する画像を表示している期間待機するように設定するためにＲＡＭ１３０８に設けた演出待機時間管理用タイマの記憶領域に演出待機期間を示す情報を設定する。また、コマンド設定送信処理（ステップＳ１２１５）で一般コマンド終了演出設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０８Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶する。
【０１９１】
また、所定の終了演出期間が終了したタイミング（演出待機時間管理用タイマの値が１から０になったタイミング）で開始する特図状態更新処理では、特図の状態を非作動中に設定する。特図の状態が非作動中の場合における特図状態更新処理では、何もせずに次のステップＳ１２１４に移行するようにしている。
【０１９２】
ステップＳ１２１４では、特図関連抽選処理を行う。この特図関連抽選処理では、特図変動遊技および可変入賞口１１３０の開閉制御を行っておらず（特図の状態が非作動中）、且つ、保留している特図変動遊技の数が１以上である場合に、大当たり判定テーブル、高確率状態移行判定テーブル、タイマ番号決定テーブルなどを使用した各種抽選のうち、最初に大当たり判定を行う。具体的には、ステップＳ１２０３で乱数値記憶領域に記憶した特図当選乱数値が、大当たり判定テーブルの第１特図始動口用抽選データの数値範囲であるか否かを判定し、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲である場合には、特図変動遊技の当選と判定してＲＡＭ１３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に大当たりとなることを示す情報を設定する（ここで、大当たりの情報をＲＡＭ１３０８に設定することを大当たりフラグをオンに設定するという）。一方、特図当選乱数値が第１特図始動口用抽選データの数値範囲以外である場合には、特図変動遊技の外れと判定してＲＡＭ１３０８に設けた大当たりフラグの格納領域に外れとなることを示す情報を設定する（ここで、外れの情報をＲＡＭ１３０８に設定することを大当たりフラグをオフに設定するという）。なお、保留している特図変動遊技の数は、ＲＡＭ１３０８に設けた特図保留数記憶領域に記憶するようにしており、当り判定をするたびに、保留している特図変動遊技の数から１を減算した値を、この特図保留数記憶領域に記憶し直すようにしている。また、当り判定に使用した乱数値を消去する。
【０１９３】
大当たりフラグにオンを設定した場合には、次に確変移行判定を行う。具体的には、ステップＳ１２０９で乱数値記憶領域に記憶した特図乱数値が、移行判定乱数の数値範囲であるか否かを判定し、特図乱数値が抽選データの数値範囲である場合には、ＲＡＭ１３０８に設けた確変（確率変動）フラグの格納領域に、特別大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する。（ここで、特別大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ１３０８に設定することを確変フラグをオンに設定するという）。一方、特図乱数値が抽選データの数値範囲以外である場合には、上述の確変フラグの格納領域に、大当たり遊技を開始することを示す情報を設定する（ここで、大当たり遊技開始の情報をＲＡＭ１３０８に設定することを確変フラグをオフに設定するという）。
【０１９４】
大当たり判定の結果に関わらず、次にタイマ番号を決定する処理を行う。具体的には、上述の特図タイマ乱数値生成用の乱数カウンタの値を特図タイマ乱数値として取得する。大当たりフラグの値、および取得した特図タイマ乱数値を含むタイマ乱数の数値範囲に対応するタイマ番号を選択し、ＲＡＭ１３０８に設けた所定のタイマ番号格納領域に記憶する。さらに、そのタイマ番号に対応する変動時間を、特図変動表示時間として、上述の特図表示図柄更新タイマに記憶し、コマンド設定送信処理（ステップＳ１２１５）で一般コマンド回転開始設定送信処理を実行させるために上述の送信情報記憶領域に０１Ｈを送信情報（一般情報）として追加記憶してから処理を終了する。
【０１９５】
ステップＳ１２１５では、コマンド設定送信処理を行う。なお、副制御部１４００に送信する出力予定情報（コマンド）は１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（００Ｈの場合は基本コマンド、０１Ｈの場合は図柄変動開始コマンド、０４Ｈの場合は図柄変動停止コマンド、０５Ｈの場合は入賞演出開始コマンド、０６Ｈの場合は終了演出開始コマンド、０７Ｈの場合は大当たりラウンド数指定コマンド、０ＥＨの場合は復電コマンド、０ＦＨの場合はＲＡＭクリアコマンドをそれぞれ示すなどコマンドの種類を特定可能な情報）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成している。
【０１９６】
具体的には、ストローブ情報はコマンド送信処理でオン、オフするようにしている。また、コマンド種別が図柄変動開始コマンドの場合であればコマンドデータに、大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号などを示す情報を含み、図柄変動停止コマンドの場合であれば、大当たりフラグの値、確変フラグの値などを含み、入賞演出コマンドおよび終了演出開始コマンドの場合であれば、確変フラグの値などを含み、大当たりラウンド数指定コマンドの場合であれば確変フラグの値、大当たりラウンド数などを含むようにしている。コマンド種別が基本コマンドを示す場合は、コマンドデータにデバイス情報、第１特図始動口１１２６への入賞の有無、第２特図始動口１１２８への入賞の有無、可変入賞口１１３０への入賞の有無などを含む。
【０１９７】
また、上述の一般コマンド回転開始設定送信処理では、コマンド種別に０１Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値、特図関連抽選処理で選択したタイマ番号、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド回転停止設定送信処理では、コマンド種別に０４Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当たりフラグの値、確変フラグの値などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド入賞演出設定送信処理では、コマンド種別に０５Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している入賞演出期間中に装飾図柄表示装置１１１０・各種ランプ１４２０・スピーカ１４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド終了演出設定送信処理では、コマンド種別に０６Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している演出待機期間中に装飾図柄表示装置１１１０・各種ランプ１４１０・スピーカ１４１６に出力する演出制御情報、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口開放設定送信処理では、コマンド種別に０７Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。上述の一般コマンド大入賞口閉鎖設定送信処理では、コマンド種別に０８Ｈ、コマンドデータにＲＡＭ１３０８に記憶している大当たりラウンド数、確変フラグの値、保留している特図変動遊技の数などを示す情報を設定する。副制御部１４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部１３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１９８】
ステップＳ１２１６では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ１３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路１３３４を介してパチンコ機１１００とは別体の情報入力回路１６５２に出力する。
【０１９９】
ステップＳ１２１７では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、ステップ２０３において生成・記憶した第１レベルデータを読み出して、ガラス枠開放エラーの有無（第１レベルデータのビットデータのうち、扉開放センサ１３１９に該当するビットデータ）を監視し、ガラス枠開放エラーを検出した場合（該当するビットデータが１（オンレベル信号）にセットされている場合）に、副制御部１４００に送信すべき送信情報に、ガラス枠開放エラーを示すデバイス情報を設定する。また、各種ソレノイド１３３０を駆動して第２特図始動口１１２８や、可変入賞口１１３０の開閉を制御したり、表示回路１３２２、１３２４、１３２８を介して普図表示装置１１１２、特図表示装置１１１４、各種状態表示部１３２６などに出力する表示データを、入出力インタフェース１３２１の出力ポートに設定する。
【０２００】
ステップＳ１２１８では、ステップ２０３において生成・記憶したレベルデータを読み出して、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ１２２０に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１２１９に進む。
【０２０１】
ステップＳ１２１９では、タイマ割り込みエンド処理を行う。このタイマ割り込みエンド処理では、ステップＳ１２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定したり、割り込み許可の設定などを行う。
【０２０２】
ステップＳ１２２０では、電源管理部１６５０から主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路が、所定の値以下である場合に電圧が低下したことを示す電圧低下信号を出力しているか否か、すなわち電源の遮断を検知したか否かを監視し、電源の遮断を検知した場合には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ１３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
【０２０３】
以上説明したように、パチンコ機１１００は、遊技に関連して設けられた複数のデバイス（例えば、各種センサ１３１８）と、前記複数のデバイスが個別に接続され、前記デバイスの状態を示す状態情報（例えば、オンレベルまたはオフレベルの情報）が入力される入力ポート（例えば、入出力インターフェース１３２１）と、前記入力ポートに入力された前記状態情報を所定の周期で取得する取得手段と、前記取得手段により取得された複数回の状態情報が所定のパターンに合致することを特定する特定処理をすくなくとも実行可能な特定処理手段と、前記特定処理手段により複数回の状態情報が前記所定のパターンに合致すると特定された場合に、特定された複数回の状態情報のうちの少なくとも１つの状態情報に基づいて遊技に関する制御を行う遊技制御手段（例えば、主制御部メイン処理）と、を備える遊技台であって、前記複数のデバイスが個別に接続される前記入力ポートの接続箇所各々に対応付けて、前記特定処理手段が前記特定処理を行うことを示す実行情報（例えば、２進数の１の情報）、または前記特定処理手段が前記特定処理を行わないことを示す非実行情報（例えば、２進数の０の情報）のいずれか１つの情報が設定された設定情報（例えば、チャタリング除去情報）を記憶する設定情報記憶手段をさらに備え、前記特定処理手段は、前記設定情報において前記実行情報が設定されている接続箇所に接続されたデバイスの状態情報に対し、前記特定処理を実行することを特徴とする、遊技台である。
【０２０４】
パチンコ機では、主制御部におけるＲＯＭのプログラム記憶領域は３Ｋバイト、ＲＯＭのデータ記憶領域は３Ｋバイト、ＲＡＭ（ＲＷＭ）の記憶領域は５１２Ｋバイトとそれぞれ規則で定められており、主制御部に搭載できるメモリの容量が限られているため、プログラムやデータの容量削減が大きな課題となっている。この点、本実施例に係るパチンコ機１１００によれば、デバイスに対して特定処理を行うか否かを設定情報の設定で容易に切り替えることができ、特定処理が必要なデバイスに対してのみ当該処理を行う事ができる。そのため、デバイスの追加に伴うプログラムやデータの増大を回避することができ、限られたハードウェア資源を有効に活用できる場合がある。また、例えば、追加するデバイスがチャタリングを除去したいデバイスである場合には、設定情報の設定によりチャタリングを除去する処理を行うことができ、また、追加するデバイスがチャタリングを除去する必要がないデバイスである場合には、設定情報の設定によりチャタリングを除去しない処理を行うことができる。そのため、デバイスの特性に合わせた設定が可能で、デバイスの追加に対して柔軟に対応することができる場合がある。
【０２０５】
なお、パチンコ機１１００として、第１種のパチンコ機を例示したが、例えば、第２種、第３種、アレンジボール、じゃん球、これらの組合せ（例えば、第１種＋第１種、第１種＋第２種）など、第１種以外のパチンコ機にも本発明を適用することができる。
【０２０６】
なお、本発明の実施の形態に記載された作用および効果は、本発明から生じる最も好適な作用および効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用および効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。また、実施例に記載した複数の構成のうち、１つの構成に記載している内容を、他の構成に適用することでより遊技の幅を広げられる場合がある。
【産業上の利用可能性】
【０２０７】
本発明に係る遊技台は、スロットマシンやパチンコ等に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２０８】
【図１】スロットマシンの外観斜視図を示したものである。
【図２】主制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図３】各種デバイスと、入力ポート０〜３（入力インターフェイス３６０）の接続関係を示した図である。
【図４】副制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図５】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】主制御部３００タイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】入力ポート状態更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】入力ポート設定データの一例を示した図である。
【図９】入力ポート３に対する入力ポート状態更新処理の一例を示した図である。
【図１０】チャタリング除去処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）副制御部４００の割込み処理の流れを示すフローチャートである。（ｂ）副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】パチンコ機を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図１３】遊技盤を正面から見た略示正面図である。
【図１４】制御部の回路ブロック図を示したものである。
【図１５】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】主制御部タイマ割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２０９】
１００  スロットマシン
１０１  本体
１０２  前面扉
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１１４  入賞ライン
１２０  入賞ライン表示ランプ
１３０、１３１  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  液晶表示装置
３００  主制御部
４００  副制御部
１１００  パチンコ機
１１０２  遊技盤
１１０４  遊技領域
１１１０  装飾図柄表示装置
１１１２  普図表示装置
１１１４  特図表示装置
１１２２  一般入賞口
１１２４  普図始動口
１１２６  第１特図始動口
１１２８  第２特図始動口
１１３０  可変入賞口
１３００  主制御部
１３５０  演出制御部
１４００  払出制御部
１４５０  発射制御部
１５００  電源管理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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