【手続補正書】
【提出日】平成16年10月15日(2004.10.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】  明細書
【発明の名称】  ゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理プログラム
【特許請求の範囲】
【請求項１】  それぞれ識別情報が対応付けされた端末装置と通信可能に接続され、店舗内において複数のプレイヤが前記端末装置を用いて行なうゲームを管理するゲーム用サーバ装置であって、
前記店舗内に配設された各端末装置が使用中であるか否かを判定する判定手段と、
前記店舗内に配設された各端末装置を使用しているプレイヤの少なくとも名称情報を取得するプレイヤ情報取得手段と、
前記判定手段による判定結果及び前記プレイヤ情報取得手段による取得結果を前記識別情報と対応付けて前記店舗内のプレイヤに対して視認可能に繰返し表示する表示手段とを備えることを特徴とするゲーム用サーバ装置。
【請求項２】  前記店舗内に配設された各端末装置で行なわれているゲームのゲーム空間と同一のゲーム空間でゲームが行なわれている端末装置を識別する端末識別手段を備え、
前記表示手段は、前記端末識別手段による識別結果を前記識別情報と対応付けて前記店舗内のプレイヤに対して視認可能に繰返し表示することを特徴とする請求項１に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項３】  前記プレイヤ情報取得手段は、前記識別情報と対応付けてプレイヤの当該ゲームでの強さのレベルを表わす段位情報を取得することを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項４】  前記店舗内に配設された前記端末装置で発生する所定のイベントを取得するイベント情報取得手段と、
前記所定のイベントの発生する所定時間前から当該イベントの発生時点までのリプレイ情報を当該端末装置から取得するリプレイ情報取得手段とを備え、
前記表示手段は、取得されたリプレイ情報に基づいてリプレイ画像を前記店舗内のプレイヤに対して視認可能に表示することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項５】  前記ゲームは麻雀を模した麻雀ゲームであって、
前記プレイヤ情報取得手段は、履歴データに基づいて算出されたパラメータを用いて設定され、プレイヤの当該ゲームでの打ち方の特徴を表わす称号情報を前記識別情報と対応付けて取得することを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置。
【請求項６】  それぞれ識別情報が対応付けされた端末装置と通信可能に接続され、店舗内において複数のプレイヤが前記端末装置を用いて行なうゲームを管理するゲーム用サーバ装置を用いるゲーム管理方法であって、
前記ゲーム用サーバ装置の判定手段が、前記店舗内に配設された各端末装置が使用中であるか否かを判定し、
前記ゲーム用サーバ装置のプレイヤ情報取得手段が、前記店舗内に配設された各端末装置を使用しているプレイヤの少なくとも名称情報を取得し、
前記ゲーム用サーバ装置の表示手段が、前記判定手段による判定結果及び前記プレイヤ情報取得手段による取得結果を前記識別情報と対応付けて前記店舗内のプレイヤに対して視認可能に繰返し表示することを特徴とするゲーム管理方法。
【請求項７】  それぞれ識別情報が対応付けされた端末装置と通信可能に接続され、店舗内において複数のプレイヤが前記端末装置を用いて行なうゲームを管理するゲーム用サーバ装置を、
前記店舗内に配設された各端末装置が使用中であるか否かを判定する判定手段と、
前記店舗内に配設された各端末装置を使用しているプレイヤの少なくとも名称情報を取得するプレイヤ情報取得手段と、
前記判定手段による判定結果及び前記プレイヤ情報取得手段による取得結果を前記識別情報と対応付けて前記店舗内のプレイヤに対して視認可能に繰返し表示する表示手段として機能させることを特徴とするゲーム管理プログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、それぞれ識別情報が対応付けされた端末装置と通信可能に接続され、複数のプレイヤが前記端末装置を用いて行なうゲームを管理するゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理プログラムに関するものである。
【０００２】
【従来の技術】
従来、複数のプレイヤで行なうビデオゲーム装置として種々のものが提案され、あるいは既に使用されている。また、ゲームセンタ等においては、同一機種のビデオゲーム装置（端末装置）が複数台配設され、ＬＡＮ及びインターネット等のネットワーク（及びサーバ）を介して複数のビデオゲーム装置が接続され、複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲームを行なうことの可能なビデオゲーム装置がある。このようなビデオゲーム装置では、麻雀、将棋等のテーブルゲームやスポーツ、格闘技等の対戦型ゲームが行われている。
【０００３】
上記のテーブルゲームや対戦型ゲームを行なう場合、ＬＡＮ及びインターネット等のネットワーク（及びサーバ）を介して複数のビデオゲーム装置が接続されているため、不特定多数のプレイヤがゲームに参加することができる。このようにして、見知らぬ者同士が対戦する場合、対戦相手のゲームに関する能力等がわからないため、ビデオゲーム装置をスタンドアローンの形態で用いてビデオゲーム装置を対戦相手として対戦を行なう通常のゲームに比べて、ゲームの進行に意外性が付与され、ゲームに一定の興趣性を与えることができる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
一方、麻雀、将棋等のテーブルゲームにおいては、上級者の打ち方は他のプレイヤの参考になると共に、上級者同士の対戦を観戦することはゲームに参加していないプレイヤ（すなわち、観戦者）にとっても楽しみとなる。加えて、例えば、麻雀ゲームにおける最高の上がり方である役満は、上がったプレイヤだけではなく、他のプレイヤにとっても、配牌（その局のスタート）から上がるまでのプロセスは興味のあるものである。
【０００５】
しかしながら、従来のビデオゲーム装置は、ゲームセンタ等において同一機種のビデオゲーム装置が複数台配設されている場合でも、例えば、隣席に上級者であるプレイヤが居て役満を上がっていた場合に、他のプレイヤは当該プレイヤが上級者であることも、役満を上がったことも知り得ない。従って、上級者の打ち方を参考にすることも、対戦を観戦することもできない。つまりビデオゲーム装置で行なわれているゲームの情報は、当該ビデオゲーム装置のプレイヤ以外は知り得ない状態にある。そのため、同一機種のビデオゲーム装置が複数台配設されていることによるメリットが充分に発揮されているとは言い難く、プレイヤ（観戦者を含む）の利便性にも限界があった。
【０００６】
本発明は、上記の課題に鑑みてなされたもので、プレイヤにとって利便性の高いゲーム用サーバ装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理プログラムを提供することを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
請求項１に記載のゲーム用サーバ装置は、それぞれ識別情報が対応付けされた端末装置と通信可能に接続され、店舗内において複数のプレイヤが前記端末装置を用いて行なうゲームを管理するゲーム用サーバ装置であって、前記店舗内に配設された各端末装置が使用中であるか否かを判定する判定手段と、前記店舗内に配設された各端末装置を使用しているプレイヤの少なくとも名称情報を取得するプレイヤ情報取得手段と、前記判定手段による判定結果及び前記プレイヤ情報取得手段による取得結果を前記識別情報と対応付けて前記店舗内のプレイヤに対して視認可能に繰返し表示する表示手段とを備えることを特徴としている。
【０００８】
上記の発明によれば、判定手段によって店舗内に配設された各端末装置が使用中であるか否かが判定され、プレイヤ情報取得手段によって店舗内に配設された各端末装置を使用しているプレイヤの少なくとも名称が取得され、表示手段によって判定手段による判定結果及びプレイヤ情報取得手段による取得結果が店舗内に配設された各端末装置に付された識別情報と対応付けて店舗内のプレイヤに対して視認可能に繰返し表示される。従って、プレイヤは、表示手段によって識別情報と対応付けて表示される判定手段による判定結果及びプレイヤ情報取得手段による取得結果を見ることによって、例えば、使用中でない端末装置の有無及び識別情報、あるいは、端末装置を使用しているプレイヤの名称等を確認することが出来るため、プレイヤにとっての利便性が高められる。
【０００９】
請求項２に記載のゲーム用サーバ装置は、請求項１に記載のゲーム用サーバ装置であって、前記店舗内に配設された各端末装置で行なわれているゲームのゲーム空間と同一のゲーム空間でゲームが行なわれている端末装置を識別する端末識別手段を備え、前記表示手段は、前記端末識別手段による識別結果を前記識別情報と対応付けて前記店舗内のプレイヤに対して視認可能に繰返し表示することを特徴としている。
【００１０】
上記の発明によれば、端末識別手段によって、店舗内に配設された各端末装置で行なわれているゲームのゲーム空間と同一のゲーム空間でゲームが行なわれている端末装置が識別されて、表示手段によって、端末識別手段による識別結果が識別情報と対応付けて店舗内のプレイヤに対して視認可能に繰返し表示される。従って、プレイヤ（特に観戦者）は、各端末装置でプレイしているプレイヤと同一のゲーム空間でゲームを行なっている他のプレイヤの使用している端末装置の識別情報を確認することができ（例えば、隣席のプレイヤ同士が同じゲーム空間でゲームをしているか否か等を知ることができ）、更にプレイヤ（特に観戦者）にとっての利便性が高められる。
【００１１】
請求項３に記載のゲーム用サーバ装置は、請求項１または２に記載のゲーム用サーバ装置であって、前記プレイヤ情報取得手段は、前記識別情報と対応付けてプレイヤの当該ゲームでの強さのレベルを表わす段位情報を取得することを特徴としている。
【００１２】
上記の発明によれば、プレイヤ情報取得手段によって、識別情報と対応付けてプレイヤの当該ゲームでの強さのレベルを表わす段位が取得され、表示手段によって、プレイヤの当該ゲームでの強さのレベルを表わす段位が識別情報と対応付けて表示される。従って、ゲームセンタ内に複数の端末装置が配設されている場合には、プレイヤは、例えば、自分がプレイしている端末装置が配設されているゲームセンタ内の別の端末装置でプレイしているプレイヤの段位を知ることができ、更にプレイヤにとっての利便性が高められる。
【００１３】
請求項４に記載のゲーム用サーバ装置は、請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置であって、前記端末装置で発生する所定のイベントを取得するイベント情報取得手段と、前記所定のイベントの発生する所定時間前から当該イベントの発生時点までのリプレイ情報を当該端末装置から取得するリプレイ情報取得手段とを備え、前記表示手段は、取得されたリプレイ情報に基づいてリプレイ画像を前記店舗内のプレイヤに対して視認可能に表示することを特徴としている。
【００１４】
上記の発明によれば、イベント情報取得手段によって、店舗内に配設された端末装置で発生する所定のイベントが取得され、リプレイ情報取得手段によって、この所定のイベントの発生する所定時間前から当該イベントの発生時点までのリプレイ情報が当該端末装置から取得され、表示手段によって、取得されたリプレイ情報に基づいてリプレイ画像が店舗内のプレイヤに対して視認可能に表示される。従って、例えば、上記所定のイベントとして、麻雀ゲームで役満を上がったというイベントが設定されている場合には、役満を上がった時点の所定時間前（例えば配牌時点）から役満を上がった時点までのリプレイゲーム画像が表示手段に表示されるため、役満を上がるまでのプロセスを観戦することが可能となり、更にプレイヤにとっての利便性が高められる。
【００１５】
請求項５に記載のゲーム用サーバ装置は、請求項１〜４のいずれかに記載のゲーム用サーバ装置であって、前記ゲームが麻雀を模した麻雀ゲームであって、前記プレイヤ情報取得手段が、履歴データに基づいて算出されたパラメータを用いて設定され、プレイヤの当該ゲームでの打ち方の特徴を表わす称号情報を前記識別情報と対応付けて取得することを特徴としている。
【００１６】
上記の発明によれば、ゲームが麻雀を模した麻雀ゲームであり、プレイヤ情報取得手段によって、前記識別情報と対応付けてプレイヤの当該ゲームでの打ち方の特徴を表わす称号が取得され、表示手段によって、プレイヤの当該ゲームでの打ち方の特徴を表わす称号が識別情報と対応付けて店舗内のプレイヤに対して視認可能に表示される。従って、ゲームセンタ内に複数の端末装置が配設されている場合には、プレイヤは、例えば、自分がプレイしている端末装置が配設されているゲームセンタ内の別の端末装置でプレイしているプレイヤの打ち方の特徴を表わす称号を知ることができ、更にプレイヤにとっての利便性が高められる。
【００１７】
請求項６に記載のゲーム管理方法は、それぞれ識別情報が対応付けされた端末装置と通信可能に接続され、店舗内において複数のプレイヤが前記端末装置を用いて行なうゲームを管理するゲーム用サーバ装置を用いるゲーム管理方法であって、前記ゲーム用サーバ装置の判定手段が、前記店舗内に配設された各端末装置が使用中であるか否かを判定し、前記ゲーム用サーバ装置のプレイヤ情報取得手段が、前記店舗内に配設された各端末装置を使用しているプレイヤの少なくとも名称情報を取得し、前記ゲーム用サーバ装置の表示手段が、前記判定手段による判定結果及び前記プレイヤ情報取得手段による取得結果を前記識別情報と対応付けて前記店舗内のプレイヤに対して視認可能に繰返し表示することを特徴としている。
【００１８】
上記の発明によれば、判定手段によって店舗内に配設された各端末装置が使用中であるか否かが判定され、プレイヤ情報取得手段によって店舗内に配設された各端末装置を使用しているプレイヤの少なくとも名称が取得され、表示手段によって判定手段による判定結果及びプレイヤ情報取得手段による取得結果が店舗内に配設された各端末装置に付された識別情報と対応付けて店舗内のプレイヤに対して視認可能に繰返し表示される。従って、プレイヤは、表示手段によって識別情報と対応付けて表示される判定手段による判定結果及びプレイヤ情報取得手段による取得結果を見ることによって、例えば、使用中でない端末装置の有無及び識別情報、あるいは、端末装置を使用しているプレイヤの名称等を確認することが出来るため、プレイヤにとっての利便性が高められる。
【００１９】
請求項７に記載のゲーム管理プログラムは、それぞれ識別情報が対応付けされた端末装置と通信可能に接続され、店舗内において複数のプレイヤが前記端末装置を用いて行なうゲームを管理するゲーム用サーバ装置を、前記店舗内に配設された各端末装置が使用中であるか否かを判定する判定手段と、前記店舗内に配設された各端末装置を使用しているプレイヤの少なくとも名称情報を取得するプレイヤ情報取得手段と、前記判定手段による判定結果及び前記プレイヤ情報取得手段による取得結果を前記識別情報と対応付けて前記店舗内のプレイヤに対して視認可能に繰返し表示する表示手段として機能させることを特徴としている。
【００２０】
上記の発明によれば、判定手段によって店舗内に配設された各端末装置が使用中であるか否かが判定され、プレイヤ情報取得手段によって店舗内に配設された各端末装置を使用しているプレイヤの少なくとも名称が取得され、表示手段によって判定手段による判定結果及びプレイヤ情報取得手段による取得結果が店舗内に配設された各端末装置に付された識別情報と対応付けて店舗内のプレイヤに対して視認可能に繰返し表示される。従って、プレイヤは、表示手段によって識別情報と対応付けて表示される判定手段による判定結果及びプレイヤ情報取得手段による取得結果を見ることによって、例えば、使用中でない端末装置の有無及び識別情報、あるいは、端末装置を使用しているプレイヤの名称等を確認することが出来るため、プレイヤにとっての利便性が高められる。
【００２１】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置（端末装置に相当する）１と、複数の（ここでは８台の）クライアント端末装置１と通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置１を用いて行なうゲームを管理する店舗サーバ装置（ゲーム用サーバ装置に相当する）２と、複数の店舗サーバ装置２と通信可能に接続されたセンターサーバ装置３とを備えている。
【００２２】
クライアント端末装置１は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行なうことによって、ゲームを進行するものである。なお、クライアント端末装置１に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置１が接続されている店舗サーバ装置２毎の識別情報（又はクライアント端末装置１が配設されている店舗の識別情報）とクライアント端末装置１が配設されている店舗内でのクライアント端末装置１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのクライアント端末装置１の識別情報が４である場合には、当該クライアント端末装置１の識別情報はＡ４である。
【００２３】
店舗サーバ装置２は、それぞれ複数（ここでは８台）のクライアント端末装置１と通信可能に接続され、接続されたクライアント端末装置１において実行されるゲームの管理を行なうと共に、センターサーバ装置３と通信可能に接続され、クライアント端末装置１とセンターサーバ装置３との間でデータの送受信を行なうものである。
【００２４】
センターサーバ装置３は、複数の店舗サーバ装置２と通信可能に接続され、後述する指紋認証において必要なプレイヤの指紋の特徴点データをユーザＩＤに対応付けて格納すると共に、店舗サーバ装置２を介してクライアント端末装置１とデータの送受信を行なうものである。
【００２５】
図２は、クライアント端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、以下の説明では、クライアント端末装置の一例としてモニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００２６】
また、本実施形態において、本発明に係るクライアント端末装置１を用いて行なわれるゲームは、麻雀ゲームであって、クライアント端末装置１を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤ及びＣＰＵプレイヤの少なくとも一方とが対戦するものである。他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部１８及び店舗サーバ装置２等を介して、クライアント端末装置１間のデータの送受信が行なわれる。
【００２７】
クライアント端末装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ１３と、後述するＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データを抽出する指紋認証部１４と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１５とを備えている。指紋認証部１４によって抽出された特徴点データは、後述するネットワーク通信部１８及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３に格納される。
【００２８】
モニタ１１は画像を表示する例えば薄形の液晶表示器である。スピーカ１２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。指紋認証部１４は、プレイヤの指紋を撮像するＣＣＤカメラ１４ａを備えている。ＣＣＤカメラ１４ａに替えて他のディジタル撮像器（例えばＣＭＯＳカメラ等）からなる形態でもよい。コイン受付部１５は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口１５１を備えている。
【００２９】
また、個人カードは、ユーザＩＤ等の個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等で、図では示していないが、カードリーダ１３は差し込まれた個人カードから情報を読み出し可能にするものである。
【００３０】
クライアント端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００３１】
図３は、クライアント端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はクライアント端末装置１の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００３２】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３、タッチパネル１１ａ及びＣＣＤカメラ１４ａを含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行なうものである。外部機器制御部１７２はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行なうものである。
【００３３】
描画処理部１１１は制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００３４】
タッチパネル１１ａは長方形状をした薄層体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたもので、モニタ１１の管面上に貼付されている。このタッチパネル１１ａは公知の物が採用可能であり、例えば２枚の可撓性を有するフィルム基材の対向する面側にそれぞれ長尺の感圧導電性インク、例えば導電性粒子と非導電性粒子とを分散混合した熱可塑性樹脂により構成されたものを対応する位置に印刷した後、両フィルム基材を貼り合わせて製造されたものでもよい。また、各感圧導電性インクにはリード線が絶縁被覆された状態でフィルム外へ引き出されており、一方のフィルム基材のリード線には所定の電圧が印加され、他方のフィルム基材のリード線には電圧を検出する回路が各リード線を認識可能にして接続されている。張り合わされた状態における両フィルム基材の感圧導電性インク同士の接触面は微小な凸凹（印刷時や微小粒子の存在に起因）が形成された状態にあり、フィルム基材面へのプレイヤの指（あるいは押圧ペン等）での加圧によるインク表面相互の実質的な接触面積の変化、すなわち接触面での抵抗変化によって他方のリード線側に現れる電圧がアナログ的に検出し得る。これにより押圧位置が検出できるようになっている。そして、モニタ１１画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが判定し得るようにしている。
【００３５】
ＲＯＭ１６３には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行なうと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行なう。
【００３６】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基いて、処理が進行される。すなわち、ＣＰＵ１６１は、検出信号等に基いて、適宜、描画や音声出力のためのタスクとしてのコマンドを生成する。描画処理部１１１は、上記コマンドに基づいて、視点位置の計算、視点位置に対する３次元空間上（勿論、２次元空間上においても同様である）におけるキャラクタの位置等の計算、光源計算等、音声データの生成、加工処理を行なう。続いて、上記計算結果に基づいて、ビデオＲＡＭに描画すべき画像データの書き込み処理等を行なう。ビデオＲＡＭに書き込まれた画像データは、（インターフェースを介してＤ／Ａコンバータに供給されてアナログ映像信号にされた後に）モニタ１１に供給され、その管面上に画像として表示される。一方、音声再生部１２１から出力された音声データは、（インターフェースを介してＤ／Ａコンバータに供給されてアナログ音声信号に変換された後に、アンプを介して）スピーカ１２から音声として出力される。
【００３７】
描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の２次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは、多角形の２次元画像であり、本実施形態においては、三角形若しくは四角形が用いられる。ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ＲＯＭ１６３から読み出されたポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャデータの記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータの記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ並びにテクスチャの輝度を示す輝度データとからなる。１つのキャラクタ（またはオブジェクト）は多数のポリゴンで構成される。ＣＰＵ１６１は、各ポリゴンの３次元空間上の座標データをＲＡＭ１６２に記憶する。そして、モニタ１１の画面上でキャラクタ等を動かす場合、次のような処理が行われる。
【００３８】
ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２内に一時保持している各ポリゴンの頂点の３次元座標データと、各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて、順次、各ポリゴンの移動後及び回転後の３次元座標データを求める。このようにして求められた各ポリゴンの３次元座標データの内、水平及び垂直方向の座標データが、ＲＡＭ１６２の表示エリア上のアドレスデータ、すなわち、ポリゴン頂点アドレスデータとして、描画処理部１１１に供給される。描画処理部１１１は、３個若しくは４個のポリゴン頂点アドレスデータによって示される三角形若しくは四角形の表示エリア上に、予め割り当てられているテクスチャアドレスデータが示すテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ１１の表示面上には、多数のポリゴンにテクスチャデータの貼り付けられたキャラクタ（またはオブジェクト）が表示される。
【００３９】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００４０】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの実行中に発生する各種イベント情報等をネットワークを介して店舗サーバ装置２（又は、センターサーバ装置３）と送受信するためのものである。
【００４１】
ここで、クライアント端末装置１における個人認証方法について説明する。個人認証は、クライアント端末装置１（または、ネットワーク通信部１８及びネットワークを介して接続されているセンターサーバ装置３）が認識しているプレイヤと実際にプレイしているプレイヤとが同一であることを確認するものである。プレイヤが初めてクライアント端末装置１でプレイする場合は、カードリーダ１３によって差し込まれた個人カードからユーザＩＤデータが読み出され、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザＩＤデータと特徴点データとがネットワーク通信部１８及びネットワークを介して接続されている店舗サーバ装置２へ伝送され、店舗サーバ装置２から通信回線を介してセンターサーバ装置３に伝送されて格納される。このようにしてプレイヤのセンターサーバ装置３への登録が行なわれる。センターサーバ装置３に登録済みのプレイヤがクライアント端末装置１でプレイする場合は、カードリーダ１３によって差し込まれた個人カードからユーザＩＤデータが読み出され、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザＩＤデータと特徴点データとがネットワーク通信部１８及びネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介して接続されているセンターサーバ装置３へ伝送されて、センターサーバ装置３によって、格納されているユーザＩＤに対応する特徴点データと伝送された特徴点データとが同一であるか否かの判定が行なわれ、この判定が肯定された場合には、プレイヤにプレイが許可され、この判定が否定された場合にはプレイが拒否される（例えば、クライアント端末装置１のモニタ１１にエラーメッセージが表示されて、プレイヤに再度指紋認証を行なうように促す）ものである。
【００４２】
図４は、クライアント端末装置１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的に所定数量のアイテムを付与するアイテム付与部１６１ａと、ゲームを開始する際に複数の対局数をゲーム画面に表示し、プレイヤからの選択入力を受け付ける卓選択部１６１ｃと、ゲームの終了毎にプレイヤのゲームでの順位を判定する成績判定部１６１ｂと、成績判定部１６１ｂによる判定結果及び卓選択部１６１ｃによって選択された対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するアイテム移動部１６１ｄと、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの数量に基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位を決定する段位決定部１６１ｆと、後述する履歴記憶部１６２ｂに格納された履歴データに基づいてプレイヤの当該ゲームでの特徴を表わすパラメータを算出するパラメータ算出部１６１ｇと、算出されたパラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を付与する称号付与部１６１ｈと、対戦相手の段位及び称号の少なくとも一方をゲーム画面に表示する対戦相手表示部１６１ｋと、所定のイベントの発生を検出するイベント検出部１６１ｍとを備える。
【００４３】
また、制御部１６のＲＡＭ１６２は、アイテムの数量及び段位情報をプレイヤの名称に対応付けて格納する段位記憶部１６２ａと、プレイヤの過去のゲーム履歴データをプレイヤ毎に格納する履歴記憶部１６２ｂと、称号付与部１６１ｈによって付与された称号をプレイヤの名称に対応付けて格納する称号記憶部１６２ｃと所定のイベントの発生する所定時間前から当該イベントの発生時点までのゲーム画像データを格納する画像記憶部１６２ｄと、プレイヤを含む４人の対戦相手の段位、称号及びプレイヤの名称情報をクライアント端末装置１の識別情報と対応付けて格納する対戦相手記憶部１６２ｅとを備える。
【００４４】
卓選択部１６１ｃは、ゲームを開始する際に、後述する卓選択画面５００を表示して、プレイヤからの選択入力を受け付けて、１局戦、東風戦及び半荘戦の中からいずれか１つを決定するものである。つまり、対戦する局の数を、１（１局戦）、４（東風戦）及び８（半荘戦）のいずれかに決定するものである。更に、卓選択部１６１ｃは、卓選択画面５００を表示してプレイヤからの選択入力を受け付けて卓を選択することによって、対戦相手を選択するものである。加えて、卓選択部１６１ｃは、このようにして選択された対戦相手のプレイしているクライアント端末装置１の識別情報に対応付けて、プレイヤの名称、段位及び称号と、卓名称とを対戦相手記憶部１６２ｅに格納するものである。ここで、卓名称は、卓毎に付された名称であって、例えば「東風戦Ａ」というように対戦する局の数が判別可能な名称となっている。
【００４５】
アイテム付与部１６１ａは、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的にアイテム（ここでは、ドラゴンチップというアイテム）を付与すると共に、プレイヤが仮想的に保有しているポイントを増減し、アイテム数及びポイントを段位記憶部１６２ａにプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。ここで、ポイントの増減方法及びアイテムの付与条件について、具体的に説明する。ゲーム中に、プレイヤが和了した（上がった）際にプレイヤが仮想的に保有しているポイントを所定数だけ加算し、プレイヤが放銃した（振り込んだ）際にポイントを所定数だけ減算するものである。例えば、プレイヤが和了した場合は、和了した点数１０００点に対して２０ポイントの比率でポイントを加算する。プレイヤが放銃した場合は、放銃した点数１０００点に対して１０ポイントの比率でポイントを減算する。ポイントが１０００以上となった場合に、仮想的にドラゴンチップというアイテムを３個付与する。
【００４６】
成績判定部１６１ｂは、卓選択部１６１ｃにて選定された局数のゲームが終了した時に、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数の多い順に順位を判定するものである。ただし、ゲーム開始時は、プレイヤの仮想的に棒として所持している点数（原点という）は同一である。例えば、原点は、１局戦の場合には１５０００点であり、東風戦の場合には２００００点であり、半荘戦の場合には２５０００点である。
【００４７】
アイテム移動部１６１ｄは、成績判定部１６１ｂによって順位が判定された後に、成績判定部１６１ｂによる判定結果及び卓選択部１６１ｃによって選択された対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するものである。具体的には、１局戦の場合にはドラゴンチップを移動せず、東風戦の場合には、４位のプレイヤから１位のプレイヤにドラゴンチップを１個移動し、半荘戦の場合には、４位のプレイヤから１位のプレイヤにドラゴンチップを２個移動すると共に３位のプレイヤから２位のプレイヤにドラゴンチップを１個移動する。また、アイテム移動部１６１ｄはドラゴンチップの個数を、後述する段位記憶部１６２ａに更新的に格納する。
【００４８】
段位決定部１６１ｆは、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数に基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位を決定するものである。以下に、具体的な段位の決定方法について説明する。
【００４９】
本ゲームを初めてプレイするプレイヤは、段位が十級とされる。例えば、ポイントが１００〜１９９となった時に段位を九級とする。そして、ポイントの増加（あるいは減少）に伴って段位を上昇（あるいは降下）させ、例えば、ポイントが９００〜９９９となった時に段位を一級とする。ポイントが１０００以上となった場合に、段位を初段とする。
【００５０】
上述のように、アイテム付与部１６１ａは、ポイントが１０００以上となったプレイヤに対して、仮想的にドラゴンチップというアイテムを３個付与する。そして、アイテム移動部１６１ｄによって、成績判定部１６１ｂによる判定結果及び卓選択部１６１ｃによって選択された対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているドラゴンチップがプレイヤ間で移動された結果、プレイヤが仮想的に所持しているドラゴンチップの個数が変化し、後述する段位記憶部１６２ａに更新的に格納される。そして、例えば、ドラゴンチップの個数が５個以上１０個未満となった時に段位を二段とする。そして、ドラゴンチップの個数の増加（あるいは減少）に伴って段位を上昇（あるいは降下）させ、ドラゴンチップの個数が４６個以上となった時に段位を八段とする。
【００５１】
すなわち、段位決定部１６１ｆは、アイテム付与部１６１ａによって決定されるポイントと、アイテム付与部１６１ａ及びアイテム移動部１６１ｄによって決定されるアイテムの個数とに基づいて、ポイント及びアイテムの個数と段位とがテーブル形式に格納された段位テーブルを参照して、該当する段位を決定するものである。
【００５２】
パラメータ算出部１６１ｇは、段位決定部１６１ｆによって行なわれる段位の決定において、初段に決定された際に、後述する履歴記憶部１６２ｂに格納された履歴データに基づいてプレイヤの当該ゲームでの特徴を表わすパラメータを算出するものである。パラメータは、以下の式で定義される和了率、振込み率、平均ドラ数及び平均翻数を含む。
（和了率）＝（累計和了回数）／（累計プレイ局数）
（振込み率）＝（累計放銃回数）／（累計プレイ局数）
（平均ドラ数）＝（和了時の累計ドラ数）／（累計和了回数）
（平均翻数）＝（和了時の累計翻数）／（累計和了回数）
なお、上記の式で用いられる累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数は、プレイヤに対応付けて後述する履歴記憶部１６２ｂに格納されている。
【００５３】
称号付与部１６１ｈは、段位決定部１６１ｆによって行なわれる段位の決定において、初段に決定された際に、パラメータ算出部１６１ｇによって算出されたパラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を仮想的に付与し、プレイヤの名称に対応付けて称号記憶部１６２ｃに格納される。
【００５４】
ここで、称号の付与方法について具体的に説明する。各パラメータの数値に対応付けてレベルが設定されている。例えば、和了率が０．３１である場合には、和了率のレベルは６であり、振込み率が０．１２５である場合には、振込み率のレベルは７である。称号付与部１６１ｈは、まず、和了率、振込み率、平均ドラ数及び平均翻数のレベルを図略のレベル判定テーブルを用いて判定する。そして、最もレベルの高いパラメータに対応する称号を付与する。和了率のレベルが最も高い場合には、プレイヤは速攻型であると判断して「朱雀」という称号が付与される。振込み率のレベルが最も高い場合には、プレイヤは防御型であると判断して「玄武」という称号が付与される。平均ドラ数のレベルが最も高い場合には、プレイヤは運型であると判断して「青龍」という称号が付与される。平均翻数のレベルが最も高い場合には、プレイヤは攻撃型であると判断して「白虎」という称号が付与される。各称号は、プレイヤの打ち方のタイプ（例えば速攻型等）がイメージされるキャラクタ名称を表わしている。
【００５５】
イベント検出部１６１ｍは、所定のイベント（ここでは、プレイヤが満貫以上の手で上がったこと）の発生を検出し、このイベントの発生の所定時間前（ここでは、その局の配牌時点）からこのイベントの発生時点までのゲーム画像データを画像記憶部１６２ｄに格納するものである。具体的には、局が開始される度に、配牌以降のゲーム画像データを画像記憶部１６２ｄに格納して、所定のイベントが発生した時点で、その局の配牌から所定のイベントが発生した時点までのゲーム画像の格納されている記憶領域を一時的に書き込み禁止とし、次の局以降のゲーム画像データは別の記憶領域に格納する。そして、後述する店舗サーバ装置２の画像取得部２６１ｆによって所定のイベントの発生したゲーム画像の画像データが店舗サーバ装置２に伝送された後に上記の書き込み禁止を解除する。
【００５６】
対戦相手表示部１６１ｋは、対戦相手記憶部１６２ｅから対戦相手の段位及び称号情報を読み出してプレイヤの名称と対応付けてゲーム画面に表示するものである。すなわち、プレイヤを含む４人の対戦相手の名称、段位及び称号をゲーム画面に表示するものである。
【００５７】
段位記憶部１６２ａは、アイテム付与部１６１ａによって付与されアイテム移動部１６１ｄによって変更されるアイテムの個数と、段位決定部１６１ｆによって決定される段位とをプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【００５８】
履歴記憶部１６２ｂは、プレイヤの過去のゲーム履歴データとして、和了した回数の累計回数である累計和了回数、放銃した回数の累計回数である累計放銃回数、プレイした局数の累計局数である累計プレイ局数、和了時に手牌中に有ったドラ数の累計個数である累計ドラ数、和了時に手牌中に有った翻数の累計である累計翻数及び和了の累計回数である累計和了回数等をプレイヤ毎に格納するものである。
【００５９】
称号記憶部１６２ｃは、パラメータ算出部１６１ｇによって算出されたパラメータの値及び称号付与部１６１ｈによって付与された称号等をプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【００６０】
画像記憶部１６２ｄは、所定のイベント（ここでは、プレイヤが満貫以上の手で上がったこと）の発生の所定時間前（ここでは、その局の配牌時点）からこのイベントの発生時点までのゲーム画像データを格納するものである。
【００６１】
対戦相手記憶部１６２ｅは、卓選択部１６１ｃによって選択された卓の卓名称と、プレイヤを含む４人の対戦相手の段位、称号及びプレイヤの名称とをクライアント端末装置の識別情報に対応付けて格納するものである。
【００６２】
図５は、クライアント端末装置１の動作を表わすフローチャートの一例である。ここでは、予め個人カードがカードリーダ１３に挿入され、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋を撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出され、個人カードに格納されているユーザＩＤデータと指紋認証部１４によって抽出された特徴点データとがネットワーク通信部１８及び店舗サーバ装置２等を介して接続されているセンターサーバ装置３へ伝送されて、センターサーバ装置３によって個人認証が肯定されているものとする。
【００６３】
まず、卓選択部１６１ｃによって、図６の卓選択画面が表示され、複数の卓から１卓を選択するためのプレイヤからの選択入力が受け付けられて、１局戦、東風戦及び半荘戦の中からいずれか１つが決定される（ステップＳＴ１１）。次いで、対戦相手表示部１６１ｋによって、ステップＳＴ１１で選択された卓の対戦者を表示する図略の対戦者表示画面が表示され、所定時間後（または所定の操作がプレイヤによって行なわれた時）に現在のプレイヤの段位等を表す図略の段位表示画面が表示される（ステップＳＴ１３）。つぎに、場及び親が決定され（ステップＳＴ１５）、ステップＳＴ１７において対戦が開始され、対戦画面が表示される（図略）。なお、対戦中にプレイヤが満貫以上の手で上がった場合は、イベント検出部１６１ｍによって、その局の開始（その局の配牌時）からイベント発生時点（プレイヤが満貫以上の手で上がった時点）までのゲーム画像データが格納される。そして、対戦が終了すると、ステップＳＴ１９において、成績判定部１６１ｂによってゲームでの順位が判定され、図略の順位表示画面が表示される。
【００６４】
そして、アイテム移動部１６１ｄによって、成績判定部１６１ｂによる判定結果及び卓選択部１６１ｃによって選択された対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムがプレイヤ間で移動され（ステップＳＴ２１）、アイテム表示画面が表示される。次いで、段位決定部１６１ｆによって、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数及びポイントに基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位が決定され、段位記憶部１６２ａに格納された今まで（前回ゲーム終了時）の段位と比較されることによって、段位が変更されるか否かの判定が行なわれる（ステップＳＴ２３）。段位が変更されない場合には現在のアイテムの個数等を示す図略のアイテム表示画面が表示され処理が終了される。
【００６５】
段位が変更される場合には、パラメータ算出部１６１ｇによって、プレイヤの当該ゲームでの特徴を表わすパラメータが算出される（ステップＳＴ２５）。そして、ステップＳＴ２７において、称号付与部１６１ｈによって、パラメータ算出部１６１ｇによって算出されたパラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号が仮想的に付与され、所定時間の間図略のアイテム表示画面が表示された後、図略の昇格画面が表示され、処理が終了される。
【００６６】
図６は、図５に示すフローチャートのステップＳＴ２１で表示される卓選択画面の画面図の一例である。卓選択画面５００には、１局戦、東風戦及び半荘戦の中からいずれかを示す卓名称５０１と、その卓に参加する場合に押下される参加・作成ボタン５０２と、その卓に既に参加している対戦者の名称及び段位等の対戦者情報５０３とが画面中央部に上下２段に卓毎に表示されている。ここでは、現在参加者を募集中の卓は、上段の画面左側から２番目の卓名称５０１が「東風戦Ａ」である卓と下段の画面左端の卓名称５０１が「半荘戦Ａ」である卓との２卓であり、前者の参加・作成ボタン５０２が押下された場合には、東風戦が選択され、後者の参加・作成ボタン５０２が押下された場合には、半荘戦が選択される。また、上段の画面左端の卓名称５０１が「新規卓作成」である卓の参加・作成ボタン５０２が押下された場合には、プレイヤが新規に東風戦を行なう卓を作成して他のプレイヤの参加を募集することができる。この場合には、東風戦が選択される。
【００６７】
図７は、本発明に係る店舗サーバ装置２の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置２は、ゲーム画面等を表示するモニタ２１と、音声を出力するスピーカ２２と、プレイヤが投入するコインを受け付けて個人カードを販売する個人カード販売機２５とを備えている。
【００６８】
モニタ２１は、画像を大きく表示する目的で、例えば２台のＣＲＴを備えている。２台のＣＲＴは、それぞれの画像を表示する略長方形の画面表示部の長辺が隣接するように配設されており、２つの画像表示部で１の画像が表示されるように画像信号の制御が行なわれる。
【００６９】
スピーカ２２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。個人カード販売機２５は、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部２４、個人カードを払い出すカード払い出し部２３とを備えている。なお、コイン受付部２４は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口（図示省略）を備えている。
【００７０】
店舗サーバ装置２の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部２６（図２参照）が配設されている。
【００７１】
図８は、店舗サーバ装置２の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部２６は店舗サーバ装置２の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）２６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ２６２と、所定の画像情報（例えば、図１７で示す遊び方の画像データ、図２１で示すデモ画像データ）等が予め記憶されたＲＯＭ２６３とを備える。
【００７２】
なお、本発明のゲーム管理プログラムは、ＲＯＭ２６３上に記録されており、ＲＡＭ２６２上にロードされ、ＣＰＵ２６１によりＲＡＭ２６２上のゲーム管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【００７３】
描画処理部２１１は制御部２６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ２１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部２２１は制御部２６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ２２に出力するものである。
【００７４】
ＲＯＭ２６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００７５】
ネットワーク通信部２８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。インターフェイス部１ａは、店舗サーバ装置２に接続された複数（例えば４台）のクライアント端末装置１との間のデータの授受を行なうためのものである。
【００７６】
図９は、店舗サーバ装置２のＣＰＵ２６１の機能構成図の一例である。ＣＰＵ２６１は、店舗サーバ装置２に接続された各クライアント端末装置１が使用中であるか否かを判定する判定部２６１ａ（判定手段に相当する）と、店舗サーバ装置２に接続された各クライアント端末装置１を使用しているプレイヤの少なくとも名称情報を取得するプレイヤ情報取得部２６１ｂ（プレイヤ情報取得手段に相当する）と、店舗サーバ装置２に接続された各クライアント端末装置１で行なわれているゲームのゲーム空間と同一のゲーム空間でゲームが行なわれている各クライアント端末装置１を識別する端末識別部２６１ｃ（端末識別手段に相当する）と、店舗サーバ装置２に接続された各クライアント端末装置１で発生する所定のイベントを取得するイベント情報取得部２６１ｄ（イベント情報取得手段に相当する）と、所定のイベントの発生する所定時間前から当該イベントの発生時点までのリプレイゲーム画像データを当該クライアント端末装置１から取得する画像取得部２６１ｆ（リプレイ情報取得手段に相当する）と、判定部２６１ａによる判定結果及びプレイヤ情報取得部２６１ｂによる取得結果を店舗サーバ装置２に接続された各クライアント端末装置１に付された識別情報と対応付けて表示する表示部２６１ｇ（表示手段に相当する）とを備えている。
【００７７】
判定部２６１ａは、店舗サーバ装置２に接続された各クライアント端末装置１のカードリーダ１３に個人カードが挿入中であるか否かによって各クライアント端末装置１が使用中であるか否かを判定するものである。すなわち、カードリーダ１３に個人カードが挿入中である場合には、当該カードリーダ１３の配設されているクライアント端末装置１は使用中であると判定し、カードリーダ１３に個人カードが挿入中でない場合には、当該カードリーダ１３の配設されているクライアント端末装置１は使用中でないと判定するものである。
【００７８】
プレイヤ情報取得部２６１ｂは、店舗サーバ装置２に接続された各クライアント端末装置１を使用しているプレイヤの名称、プレイヤの当該ゲームでの強さのレベルを表わす段位及びプレイヤの当該ゲームでの特徴を表わす称号情報を識別情報と対応付けて取得するものである。なお、上記段位は各クライアント端末装置１の段位決定部１６１ｆによって決定され段位記憶部１６２ａにプレイヤの名称と対応付けて格納されているものであり、上記称号は各クライアント端末装置１の称号付与部１６１ｈによって付与され称号記憶部１６２ｃにプレイヤの名称と対応付けて格納されているものである。
【００７９】
端末識別部２６１ｃは、店舗サーバ装置２に接続された各クライアント端末装置１で行なわれているゲームのゲーム空間と同一のゲーム空間でゲームが行なわれている各クライアント端末装置１を識別するものである。具体的には、店舗サーバ装置２に接続された各クライアント端末装置１の対戦相手記憶部１６２ｅに格納されている卓名称情報を読み出して、卓名称が同一の場合には同一のゲーム空間でゲームが行なわれていると識別し、卓名称が異なる場合には別のゲーム空間でゲームが行なわれていると識別するものである。更に、店舗サーバ装置２に接続された各クライアント端末装置１の対戦相手記憶部１６２ｅに格納されている対戦相手のクライアント端末装置１の識別情報を読み出して、当該店舗サーバ装置２に接続されていないクライアント端末装置１のプレイヤと同じ卓でプレイしているか否か（すなわち、センターサーバ装置３を介してネット対戦をしているか否か）を判定するものである。
【００８０】
イベント情報取得部２６１ｄは、店舗サーバ装置２に接続された各クライアント端末装置１のイベント検出部１６１ｍによって所定のイベントが発生した場合に、そのイベントの発生情報を取得するものであり、画像取得部２６１ｆは、当該イベントに対応するゲーム画像データを画像記憶部１６２ｄから読み出すものである。
【００８１】
表示部２６１ｇは、プレイヤ情報取得部２６１ｂ、端末識別部２６１ｃ及び画像取得部２６１ｆによって得られた情報を画像データに編集して、モニタ２１に表示するものである。
【００８２】
図１０は、本発明の店舗サーバ装置２の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、図１３に示すゲームタイトル画面がモニタ２１に表示される（ステップＳＴ１）、次いで、図１７に示す遊び方画面がモニタ２１に表示される（ステップＳＴ３）。そして、図１９に示すランキング画面がモニタ２１に表示され（ステップＳＴ５）、図２１に示すゲームデモ画面がモニタ２１に表示され（ステップＳＴ７）、ステップＳＴ１に戻る。すなわち、ステップＳＴ１からステップＳＴ７が繰り返し実行される。
【００８３】
図１１は、図１０に示すフローチャートのステップＳＴ１にて実行されるゲームタイトル表示の詳細フローチャートである。まず、表示時間Ｔが０に初期化される（ステップＳＴ１０１）。次いで、店舗サーバ装置２に接続されたクライアント端末装置１の使用状況がモニタ２１に表示される（ステップＳＴ１０３）。そして、センターサーバ装置３と通信が行なわれて大会の予告等の連絡事項が有るか否かの判定が行なわれ、有る場合には連絡事項がモニタ２１に表示される（ステップＳＴ１０５）。つぎに、所定のイベントが発生されたか否かの判定が行われ、発生された場合にはゲーム画像がリプレイ表示されリプレイ表示が終了した時点で表示時間Ｔが０にリセットされる（ステップＳＴ１０９）。そして、図１３に示すゲームタイトル画面がモニタ２１に表示される（ステップＳＴ１１１）。次いで、表示時間Ｔが５秒以上か否かが判定され（ステップＳＴ１１３）、５秒以下である場合には表示時間Ｔがインクリメントされ（ステップＳＴ１１５）、ステップＳＴ１０３に戻る。５秒以上である場合にはリターンされる。すなわち、ゲームタイトル画面は、約５秒間モニタ２１に表示される。
【００８４】
図１２は、図１１、１６、１８及び２０に示すフローチャートのステップＳＴ１０３、３０３、５０３、７０３にて実行されるクライアント端末装置１の使用状況表示の詳細フローチャートである。ここでは、店舗サーバ装置２に接続されているクライアント端末装置１に１〜８の端末番号が予め付されているものとする。まず、端末番号ＣＮが１に初期化される（ステップＳＴ８０１）。ついで、判定部２６１ａによって、端末番号ＣＮのクライアント端末装置１が使用中であるか否かの判定が行なわれる（ステップＳＴ８０３）。この判定が否定された場合には（すなわち使用中でない場合には）ステップＳＴ８１１へ進む。この判定が肯定された場合には（すなわち使用中である場合には）、プレイヤ情報取得部２６１ｂによって当該クライアント端末装置１のプレイヤの名称、段位及び称号が識別情報と対応付けて取得され（ステップＳＴ８０５）、端末識別部２６１ｃによって対戦相手記憶部１６２ｅに格納されている対戦相手のクライアント端末装置１の識別情報等が取得され（ステップＳＴ８０７）、端末識別部２６１ｃによって対戦相手のクライアント端末装置１の識別情報を用いてネット対戦をしているか否かの判定が行なわれる（ステップＳＴ８０９）。
【００８５】
次に、端末番号ＣＮが８以上であるか否か（すなわち、店舗サーバ装置２に接続されているクライアント端末装置１について処理が完了したか否か）の判定が行われる（ステップＳＴ８１１）。この判定が肯定された場合には、表示部２６１ｇによって、プレイヤ情報等がモニタ２１に表示され（ステップＳＴ８１５）、表示時間Ｔが０にリセットされ（ステップＳＴ８１７）、処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、端末番号ＣＮがインクリメントされ（ステップＳＴ８１３）、ステップＳＴ８０３に戻る。
【００８６】
図１３は、図１１に示すフローチャートのステップＳＴ１１１でモニタ２１に表示されるゲームタイトル画面の画面図の一例である。ゲームタイトル画面６００には、画面下側に店舗サーバ装置２に接続されているクライアント端末装置１の端末情報６０１が表示され、画面略中央部にゲームタイトル画像６０２が表示され、画面上側に大会予告６０３が表示されている。ただし、端末情報６０１は、図１１に示すフローチャートのステップＳＴ１０３（詳細には、図１２に示すフローチャートのステップＳＴ８１５）で表示されるものであり、大会予告６０３は、図１１に示すフローチャートのステップＳＴ１０５で表示されるものである。
【００８７】
端末情報６０１は、クライアント端末装置１の端末番号６０１ａと、プレイヤがゲームを行なっている卓の卓名称６０１ｂと、プレイヤの呼称６０１ｃと、プレイヤの称号・段位６０１ｄと、プレイヤの現在の点棒の数（持ち点の点数）６０１ｅとを含んでいる。端末情報６０１は、画面左端から端末番号６０１ａの小さい順に表示されている。例えば、端末番号６０１ａが「壱」でプレイしているプレイヤは、卓名称６０１ｂが「東風  １」の卓に仮想的に座ってプレイしており、呼称６０１ｃが「たろう」であり、称号・段位６０１ｄが「青龍・初段」であり、点棒の数６０１ｅが「２００００点」である。端末番号６０１ａが「弐」でプレイしているプレイヤの、卓名称６０１ｂも「東風  １」であるから、端末番号６０１ａが「壱」のプレイヤと端末番号６０１ａが「弐」のプレイヤとは、仮想的に同一の卓を囲んでプレイしていることがわかる。
【００８８】
また、端末番号６０１ａが「参」の端末情報６０１には、卓名称６０１ｂ等が表示されておらず、端末情報６０１の下部に「参加者募集中」と表示されており、この（端末番号６０１ａが「参」の）クライアント端末装置１が空き台であることがわかる。更に、端末番号６０１ａが「伍」の端末情報６０１には、左上側にネット対戦マークＮＭが表示されており、この（端末番号６０１ａが「伍」の）クライアント端末装置１でプレイしているプレイヤはネット対戦を行なっていることがわかる。
【００８９】
このようにして、店舗サーバ装置２に接続されているクライアント端末装置１の端末情報６０１が表示されているため、下記の用途にモニタ２１の画面を使用することができ、プレイヤにとっての利便性が高められる。
○空き台を容易に見つけることができる。
○プレイヤの呼称・段位・称号を知ることができる。
○仮想的に同じ卓を囲んでプレイしているプレイヤを識別することができる。
○ネット対戦しているプレイヤを識別することができる。
【００９０】
図１４は、図１１、１６、１８及び２０に示すフローチャートのステップＳＴ１０９、３０９、５０９、７０９にて実行されるリプレイ表示の詳細フローチャートである。ここでは、店舗サーバ装置２に接続されているクライアント端末装置１に１〜８の端末番号が予め付されているものとする。まず、端末番号ＣＮが１に初期化される（ステップＳＴ９０１）。ついで、判定部２６１ａによって、端末番号ＣＮのクライアント端末装置１が使用中であるか否かの判定が行なわれる（ステップＳＴ９０３）。この判定が否定された場合には（すなわち使用中でない場合には）ステップＳＴ９１１へ進む。この判定が肯定された場合には（すなわち使用中である場合には）、イベント情報取得部２６１ｄによって当該クライアント端末装置１でイベントが発生したか否かの判定が行われる（ステップＳＴ９０５）。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ９１１へ進む。この判定が肯定された場合には、画像取得部２６１ｆによって、当該クライアント端末装置１の画像記憶部１６２ｄに格納されているゲーム画像データが取得され（ステップＳＴ９０７）、ステップＳＴ９０９においてモニタ２１にゲーム画像がリプレイ表示される（図１５参照）。
【００９１】
次に、端末番号ＣＮが８以上であるか否か（すなわち、店舗サーバ装置２に接続されているクライアント端末装置１について処理が完了したか否か）の判定が行われる（ステップＳＴ９１１）。この判定が肯定された場合には、表示時間Ｔが０にリセットされ（ステップＳＴ９１５）、処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、端末番号ＣＮがインクリメントされ（ステップＳＴ９１３）、ステップＳＴ９０３に戻る。
【００９２】
このようにして、クライアント端末装置１においてイベントが発生した場合に、店舗サーバ装置２のモニタ２１にゲーム画像がリプレイ表示されるため、プレイヤにとってはイベントの発生する条件（ここでは、満貫以上の手で上がること）を満たした場合に、プレイヤのゲームに取り組む意欲が煽られ、その他のプレイしていない観戦者にとっては観戦する楽しみが増大される。
【００９３】
図１５は、図１４に示すフローチャートのステップＳＴ９０９でモニタ２１に表示されるリプレイ画面の画面図の一例である。リプレイ画面６１０には、画面下側に店舗サーバ装置２に接続されているクライアント端末装置１の端末情報６１１が表示され、画面略中央部左側にリプレイ画像表示部６１３が表示され、画面略中央部右側に対戦者情報表示部６１２が表示され、画面上側に対戦の状況を説明するリプレイ説明文６１４が表示されている。ただし、端末情報６１１は、図１３に示すゲームタイトル画面６００の端末情報６０１と同様である。
【００９４】
リプレイ画像表示部６１３には、所定のイベントの発生する所定時間前から当該イベントの発生時点までのゲーム画像（動画像）が早送りで表示される。リプレイ画像表示部６１３には、画面下側にプレイヤの手牌６１３ａが牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手牌６１３ｂが牌の種類が見えないように表示されている。更に、リプレイ画像表示部６１３には、画面略中央にドラ表示牌を含む山６１３ｄと、山６１３ｄの周囲に捨て牌６１３ｃとが表示されている。更に、リプレイ画像表示部６１３の上側略中央部には、この画像がリプレイ画像であることを示す「ＲＥＰＬＡＹ」のメッセージ６１３ｅが表示されている。また、リプレイ画像表示部６１３には、プレイヤがリーチをかけた場面の画面図であることを示す「リーチ」のメッセージ６１３ｆが表示されており、リプレイ説明文６１４にも「たろうが立直をかけました」と表示されている。ここで、「立直」は「リーチ」と同一の意味を有する麻雀用語である。
【００９５】
対戦者情報表示部６１２には、下側にプレイヤの情報が表示され、左側、右側及び上側にそれぞれ、上者（カミチャ）、下者（シモチャ）及び対面（トイメン）の対戦者の情報が表示されている。また、対戦者情報表示部６１２には、プレイヤ（又は対戦者）の名称６１２ｂと、段位６１２ｃと、持ち点６１２ｅとがそれぞれ表示されている。更に、プレイヤがプレイしているクライアント端末装置１に接続されている店舗サーバ装置２と接続されているクライアント端末装置１で対戦者がプレイしている場合には、１〜８の端末番号６１２ａが表示される。ここでは、プレイヤ名称が「たろう」のプレイヤが、端末番号が壱（＝１）のクライアント端末装置１でプレイしており、プレイヤ名称が「じろう」の対戦者が、端末番号が弐（＝２）のクライアント端末装置１でプレイしている。
【００９６】
このようにして、リプレイ画面６１０にリプレイ画像表示部６１３と対戦者情報表示部６１２とが表示されるため、対戦者情報表示部６１２によってプレイヤ及び対戦者の呼称・段位を見ながら、リプレイ画像表示部６１３によって満貫以上の手をプレイヤが上がった画像が動画像として表示されるため、観戦者は臨場感をもって観戦を楽しむことができる。さらに、リプレイ説明文６１４が表示されるため、対戦の状況が把握し易い。
【００９７】
図１６は、図１０に示すフローチャートのステップＳＴ３にて実行される遊び方表示の詳細フローチャートである。まず、表示時間Ｔが０に初期化される（ステップＳＴ３０１）。次いで、店舗サーバ装置２に接続されたクライアント端末装置１の使用状況がモニタ２１に表示される（ステップＳＴ３０３）。そして、センターサーバ装置３と通信が行なわれて大会の予告等の連絡事項が有るか否かの判定が行なわれ、有る場合には連絡事項がモニタ２１に表示される（ステップＳＴ３０５）。つぎに、所定のイベントが発生されたか否かの判定が行われ、発生された場合にはゲーム画像がリプレイ表示されリプレイ表示が終了した時点で表示時間Ｔが０にリセットされる（ステップＳＴ３０９）。そして、図１７に示す遊び方画面がモニタ２１に表示される（ステップＳＴ３１１）。次いで、表示時間Ｔが２０秒以上か否かが判定され（ステップＳＴ３１３）、２０秒以下である場合には表示時間Ｔがインクリメントされ（ステップＳＴ３１５）、ステップＳＴ３０３に戻る。２０秒以上である場合にはリターンされる。すなわち、遊び方画面は、約２０秒間モニタ２１に表示される。
【００９８】
図１７は、図１６に示すフローチャートのステップＳＴ３１１でモニタ２１に表示される遊び方画面の画面図の一例である。遊び方画面６２０には、画面下側に店舗サーバ装置２に接続されているクライアント端末装置１の端末情報６２１が表示され、画面略中央部にこのゲームの遊び方を表示する遊び方画像表示部６２２が表示されている。ただし、端末情報６２１は、図１３に示すゲームタイトル画面６００の端末情報６０１と同様である。遊び方画像表示部６２２には、予めＲＡＭ２６２またはＲＯＭ２６３に格納されている遊び方の動画像又はコマ送り画像（スライド画像）が読み出されて表示される。ここでは、「このゲームはカードを使用します」と文字メッセージが表示されている。
【００９９】
図１８は、図１０に示すフローチャートのステップＳＴ５にて実行されるランキング表示の詳細フローチャートである。まず、表示時間Ｔが０に初期化される（ステップＳＴ５０１）。次いで、店舗サーバ装置２に接続されたクライアント端末装置１の使用状況がモニタ２１に表示される（ステップＳＴ５０３）。そして、センターサーバ装置３と通信が行なわれて大会の予告等の連絡事項が有るか否かの判定が行なわれ、有る場合には連絡事項がモニタ２１に表示される（ステップＳＴ５０５）。つぎに、所定のイベントが発生されたか否かの判定が行われ、発生された場合にはゲーム画像がリプレイ表示されリプレイ表示が終了した時点で表示時間Ｔが０にリセットされる（ステップＳＴ５０９）。そして、図１９に示すランキング画面がモニタ２１に表示される（ステップＳＴ５１１）。次いで、表示時間Ｔが２０秒以上か否かが判定され（ステップＳＴ５１３）、２０秒以下である場合には表示時間Ｔがインクリメントされ（ステップＳＴ５１５）、ステップＳＴ５０３に戻る。２０秒以上である場合にはリターンされる。すなわち、ランキング画面は、約２０秒間モニタ２１に表示される。
【０１００】
図１９は、図１８に示すフローチャートのステップＳＴ５１１でモニタ２１に表示されるランキング画面の画面図の一例である。ランキング画面６３０には、画面下側に店舗サーバ装置２に接続されているクライアント端末装置１の端末情報６３１が表示され、画面略中央部に全国ランキングを表示するランキング表示部６３２が表示されている。ただし、端末情報６３１は、図１３に示すゲームタイトル画面６００の端末情報６０１と同様である。ランキング表示部６３２には、このゲームでの全国ランキングが一覧表形式で表示されている。この画面に表示される全国ランキングに含まれる各種のデータは、プレイヤの個人カードに格納されているユーザＩＤをキーデータとしてセンターサーバ装置３に格納されており、必要に応じて店舗サーバ装置２にデータに読み出されるものである。
【０１０１】
図２０は、図１０に示すフローチャートのステップＳＴ７にて実行されるゲームデモ表示の詳細フローチャートである。まず、表示時間Ｔが０に初期化される（ステップＳＴ７０１）。次いで、店舗サーバ装置２に接続されたクライアント端末装置１の使用状況がモニタ２１に表示される（ステップＳＴ７０３）。そして、センターサーバ装置３と通信が行なわれて大会の予告等の連絡事項が有るか否かの判定が行なわれ、有る場合には連絡事項がモニタ２１に表示される（ステップＳＴ７０５）。つぎに、所定のイベントが発生されたか否かの判定が行われ、発生された場合にはゲーム画像がリプレイ表示されリプレイ表示が終了した時点で表示時間Ｔが０にリセットされる（ステップＳＴ７０９）。そして、図２１に示すゲームデモ画面がモニタ２１に表示される（ステップＳＴ７１１）。次いで、表示時間Ｔが２０秒以上か否かが判定され（ステップＳＴ７１３）、２０秒以下である場合には表示時間Ｔがインクリメントされ（ステップＳＴ７１５）ステップＳＴ７０３に戻る。２０秒以上である場合にはリターンされる。すなわち、ゲームデモ画面は、約２０秒間モニタ２１に表示される。
【０１０２】
図２１は、図１８に示すフローチャートのステップＳＴ７１１でモニタ２１に表示されるゲームデモ画面の画面図の一例である。ゲームデモ画面６４０には、画面下側に店舗サーバ装置２に接続されているクライアント端末装置１の端末情報６４１が表示され、画面略中央部左側にゲームデモ画像表示部６４３が表示され、画面略中央部右側に対戦者情報表示部６４２が表示され、画面上側にこの画面がデモ画面（デモンストレーション画面）であることを示すメッセージ６４４が「ＧＡＭＥ  ＤＥＭＯ」と表示されている。ただし、端末情報６４１は、図１３に示すゲームタイトル画面６００の端末情報６０１と同様である。
【０１０３】
ゲームデモ画像表示部６４３には、予めＲＡＭ２６２またはＲＯＭ２６３に格納されているゲーム画像（動画像）が読み出されてモニタ２１に表示される。ゲームデモ画像表示部６４３には、画面下側にデモにおける仮想的なプレイヤの手牌６４３ａが牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側にデモにおける仮想的な対戦者の手牌６４３ｂが牌の種類が見えないように表示されている。更に、ゲームデモ画像表示部６４３には、画面略中央にドラ表示牌を含む山６４３ｄと、山６４３ｄの周囲に捨て牌６４３ｃとが表示されている。また、ゲームデモ画像表示部６４３には、デモにおける仮想的なプレイヤがリーチをかけた場面の画面図であることを示す「リーチ」のメッセージ６４３ｆが表示されている。
【０１０４】
対戦者情報表示部６４２には、下側にデモにおける仮想的なプレイヤの情報が表示され、左側、右側及び上側にそれぞれ、上者（カミチャ）、下者（シモチャ）及び対面（トイメン）のデモにおける仮想的な対戦者の情報が表示されている。また、対戦者情報表示部６４２には、デモにおける仮想的なプレイヤ（又は対戦者）の名称６４２ｂと、段位６４２ｃと、持ち点６４２ｅとがそれぞれ表示されている。
【０１０５】
なお、本発明は以下の態様をとることができる。
【０１０６】
（Ａ）本実施態様においては、クライアント端末装置１によって行なわれるゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行なうゲームである形態でもよい。例えば、カードゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム等である形態でもよい。
【０１０７】
（Ｂ）本実施態様においては、判定部、プレイヤ情報取得部、端末識別部、イベント情報取得部、画像情報取得部及び表示部が店舗サーバ装置２のＣＰＵ２６１上にある場合について説明したが、判定部、プレイヤ情報取得部、端末識別部、イベント情報取得部、画像情報取得部及び表示部の少なくとも１つがネットワークを介して接続されたセンターサーバ装置３にある形態でもよい。
【０１０８】
（Ｃ）本実施態様においては、複数の店舗サーバ装置２がセンターサーバ装置３に通信可能に接続されている場合について説明したが、店舗サーバ装置２がセンターサーバ装置３に接続されていない形態でもよい。
【０１０９】
（Ｄ）本実施形態においては、店舗サーバ装置２（イベント情報取得部２６１ｄ）が、所定時間毎に（当該店舗サーバ装置２と通信可能に接続された）クライアント端末装置１において所定のイベントが発生したか否かを検出する場合について説明したが、クライアント端末装置１において所定のイベントが発生した場合に店舗サーバ装置２に対して割り込み信号を発生する形態でもよい。
【０１１０】
（Ｅ）本実施形態においては、リプレイ表示をするためにゲーム画像データをクライアント端末装置１から店舗サーバ装置２へ伝送する場合について説明したが、ゲームの進行に関する情報であるゲームデータ（例えば、麻雀ゲームにおいては、ツモ牌、捨て牌等の牌の種類等の牌の動きを表わす情報等）をクライアント端末装置１から店舗サーバ装置２へ伝送する形態でもよい。この場合には、クライアント端末装置１から店舗サーバ装置２へ伝送する情報の量を低減することができる。ただし、この場合には、店舗サーバ装置２の表示部２６１ｇがゲームデータからゲーム画像を形成する機能を有する必要がある。
【０１１１】
【発明の効果】
請求項１に記載の発明によれば、判定手段によって店舗内に配設された各端末装置が使用中であるか否かが判定され、プレイヤ情報取得手段によって店舗内に配設された各端末装置を使用しているプレイヤの少なくとも名称が取得され、表示手段によって判定手段による判定結果及びプレイヤ情報取得手段による取得結果が店舗内に配設された各端末装置に付された識別情報と対応付けて店舗内のプレイヤに対して視認可能に繰返し表示される。従って、プレイヤは、表示手段によって識別情報と対応付けて表示される判定手段による判定結果及びプレイヤ情報取得手段による取得結果を見ることによって、例えば、使用中でない端末装置の有無及び識別情報、あるいは、端末装置を使用しているプレイヤの名称等を確認することが出来るため、プレイヤにとっての利便性を高めることができる。
【０１１２】
請求項２に記載の発明によれば、端末識別手段によって、店舗内に配設された各端末装置で行なわれているゲームのゲーム空間と同一のゲーム空間でゲームが行なわれている端末装置が識別されて、表示手段によって、端末識別手段による識別結果が識別情報と対応付けて店舗内のプレイヤに対して視認可能に繰返し表示される。従って、プレイヤ（特に観戦者）は、各端末装置でプレイしているプレイヤと同一のゲーム空間でゲームを行なっている他のプレイヤの使用している端末装置の識別情報を確認することができ（例えば、隣席のプレイヤ同士が同じゲーム空間でゲームをしているか否か等を知ることができ）、更にプレイヤ（特に観戦者）にとっての利便性を高めることができる。
【０１１３】
請求項３に記載の発明によれば、プレイヤ情報取得手段によって、識別情報と対応付けてプレイヤの当該ゲームでの強さのレベルを表わす段位が取得され、表示手段によって、プレイヤの当該ゲームでの強さのレベルを表わす段位が識別情報と対応付けて表示される。従って、ゲームセンタ内に複数の端末装置が配設されている場合には、プレイヤは、例えば、自分がプレイしている端末装置が配設されているゲームセンタ内の別の端末装置でプレイしているプレイヤの段位を知ることができ、更にプレイヤにとっての利便性を高めることができる。
【０１１４】
請求項４に記載の発明によれば、イベント情報取得手段によって、店舗内に配設された端末装置で発生する所定のイベントが取得され、リプレイ情報取得手段によって、この所定のイベントの発生する所定時間前から当該イベントの発生時点までのリプレイ情報が当該端末装置から取得され、表示手段によって、取得されたリプレイ情報に基づいてリプレイ画像が店舗内のプレイヤに対して視認可能に表示される。従って、例えば、上記所定のイベントとして、麻雀ゲームで役満を上がったというイベントが設定されている場合には、役満を上がった時点の所定時間前（例えば配牌時点）から役満を上がった時点までのリプレイゲーム画像が表示手段に表示されるため、役満を上がるまでのプロセスを観戦することが可能となり、更にプレイヤにとっての利便性を高めることができる。
【０１１５】
請求項５に記載の発明によれば、プレイヤ情報取得手段によって、前記識別情報と対応付けてプレイヤの当該ゲームでの特徴を表わす称号が取得され、表示手段によって、プレイヤの当該ゲームでの特徴を表わす称号が識別情報と対応付けて表示される。従って、ゲームセンタ内に複数の端末装置が配設されている場合には、プレイヤは、例えば、自分がプレイしている端末装置が配設されているゲームセンタ内の別の端末装置でプレイしているプレイヤの称号を知ることができ、更にプレイヤにとっての利便性を高めることができる。
【０１１６】
請求項６に記載の発明によれば、判定手段によって店舗内に配設された各端末装置が使用中であるか否かが判定され、プレイヤ情報取得手段によって店舗内に配設された各端末装置を使用しているプレイヤの少なくとも名称が取得され、表示手段によって判定手段による判定結果及びプレイヤ情報取得手段による取得結果が店舗内に配設された各端末装置に付された識別情報と対応付けて店舗内のプレイヤに対して視認可能に繰返し表示される。従って、プレイヤは、表示手段によって識別情報と対応付けて表示される判定手段による判定結果及びプレイヤ情報取得手段による取得結果を見ることによって、例えば、使用中でない端末装置の有無及び識別情報、あるいは、端末装置を使用しているプレイヤの名称等を確認することが出来るため、プレイヤにとっての利便性を高めることができる。
【０１１７】
請求項７に記載の発明によれば、判定手段によって店舗内に配設された各端末装置が使用中であるか否かが判定され、プレイヤ情報取得手段によって店舗内に配設された各端末装置を使用しているプレイヤの少なくとも名称が取得され、表示手段によって判定手段による判定結果及びプレイヤ情報取得手段による取得結果が店舗内に配設された各端末装置に付された識別情報と対応付けて店舗内のプレイヤに対して視認可能に繰返し表示される。従って、プレイヤは、表示手段によって識別情報と対応付けて表示される判定手段による判定結果及びプレイヤ情報取得手段による取得結果を見ることによって、例えば、使用中でない端末装置の有無及び識別情報、あるいは、端末装置を使用しているプレイヤの名称等を確認することが出来るため、プレイヤにとっての利便性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。
【図２】  クライアント端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】  クライアント端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】  クライアント端末装置の制御部の機能構成図である。
【図５】  クライアント端末装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図６】  卓選択画面の画面図の一例である。
【図７】  本発明に係る店舗サーバ装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図８】  店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図９】  店舗サーバ装置のＣＰＵの機能構成図の一例である。
【図１０】  店舗サーバ装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１１】  ゲームタイトル表示の詳細フローチャートである。
【図１２】  クライアント端末装置の使用状況表示の詳細フローチャートである。
【図１３】  ゲームタイトル画面の画面図の一例である。
【図１４】  リプレイ表示の詳細フローチャートである。
【図１５】  リプレイ画面の画面図の一例である。
【図１６】  遊び方表示の詳細フローチャートである。
【図１７】  遊び方画面の画面図の一例である。
【図１８】  ランキング表示の詳細フローチャートである。
【図１９】  ランキング画面の画面図の一例である。
【図２０】  ゲームデモ表示の詳細フローチャートである。
【図２１】  ゲームデモ画面の画面図の一例である。
【符号の説明】
１  クライアント端末装置
１１  モニタ
１２  スピーカ
１３  カードリーダ
１４  指紋認証部
１５  コイン受付部
１６  制御部
１７１  外部入出力制御部
１７２  外部機器制御部
１８  ネットワーク通信部
２  店舗サーバ装置
３  センターサーバ装置
２１  モニタ
２２  スピーカ
２３  カード払い出し部
２４  コイン受付部
２５  個人カード販売機
２６  制御部
２８  ネットワーク通信部
２１１  描画処理部
２２１  音声再生部
２６１ａ  判定部（判定手段）
２６１ｂ  プレイヤ情報取得部（プレイヤ情報取得手段）
２６１ｃ  端末識別部（端末識別手段）
２６１ｄ  イベント情報取得部（イベント情報取得手段）
２６１ｆ  画像取得部（リプレイ情報取得手段）
２６１ｇ  表示部（表示手段）