(57)【要約】【課題】複数の変動表示ゲームを表示可能な場合に、遊技者にとって遊技進行状況の理解しやすい遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】第一始動記憶手段に記憶されている始動記憶数を遊技者に報知可能な第一始動記憶数報知手段と、第二始動記憶手段に記憶されている始動記憶数を遊技者に報知可能な第二始動記憶数報知手段と、第一始動記憶数と第二始動記憶数とを遊技者に一体的に報知可能な合成記憶報知手段と、を備え、第一始動記憶に基づく第一変動表示ゲームは、第二始動記憶に基づく第二変動表示ゲームよりも遊技者に遊技価値を多く付与する可能性が高いものであり、遊技制御手段は、遊技状態に応じて、第二始動記憶を第一始動記憶よりも多く発生するように制御可能であることを特徴とする。【選択図】図２
2010057995.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から発せられる表示指令信号に基づいて表示装置の表示を制御する表示制御手段と、
遊技球が入賞することで、識別情報を変動表示する変動表示ゲームの始動条件が成立することとなる始動入賞口と、を備え、
前記変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して所定の遊技価値が付与される遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき発生し、前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶のうち、第一変動表示ゲームを実行するための第一始動記憶を記憶する第一始動記憶手段と、第二変動表示ゲームを実行するための第二始動記憶を記憶する第二始動記憶手段と、からなる始動記憶手段と、
前記第一始動記憶に基づいて実行される前記第一変動表示ゲームの進行を制御すると共に、前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る第一表示指令信号を送出する第一変動表示ゲーム進行制御手段と、
前記第二始動記憶に基づいて実行される前記第二変動表示ゲームの進行を制御すると共に、前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る第二表示指令信号を送出する第二変動表示ゲーム進行制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、前記第一表示指令信号又は前記第二表示指令信号に基づいて、前記表示装置に擬似識別情報を変動表示して、前記擬似識別情報の一つの変動表示によって前記第一変動表示ゲーム又は前記第二変動表示ゲームの進行状態を報知する第三変動表示ゲームの進行を制御する第三変動表示ゲーム進行制御手段を備え、
第一始動記憶表示領域において、前記第一始動記憶手段に記憶されている始動記憶数を遊技者に報知可能な第一始動記憶数報知手段と、
第二始動記憶表示領域において、前記第二始動記憶手段に記憶されている始動記憶数を遊技者に報知可能な第二始動記憶数報知手段と、
前記表示装置において、前記第一始動記憶数と前記第二始動記憶数とを遊技者に一体的に報知可能な合成記憶報知手段と、を備え、
前記第一始動記憶に基づく前記第一変動表示ゲームは、前記第二始動記憶に基づく前記第二変動表示ゲームよりも遊技者に前記遊技価値を多く付与する可能性が高いものであり、
前記遊技制御手段は、遊技状態に応じて、前記第二始動記憶を前記第一始動記憶よりも多く発生するように制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第一始動記憶に基づく前記第一変動表示ゲームで前記特定の遊技状態が導出される確率が、前記第二始動記憶に基づく前記第二変動表示ゲームで前記特定の遊技状態が導出される確率よりも高くしたことによって、前記第一始動記憶に基づく前記第一変動表示ゲームは、前記第二始動記憶に基づく前記第二変動表示ゲームよりも遊技者に前記遊技価値を多く付与する可能性が高いものであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第一始動記憶に基づく前記第一変動表示ゲームで前記特定の遊技状態が導出された場合に付与される遊技価値が、前記第二始動記憶に基づく前記第二変動表示ゲームで前記特定の遊技状態が導出された場合に付与される遊技価値よりも多くなるようにしたことによって、前記第一始動記憶に基づく前記第一変動表示ゲームは、前記第二始動記憶に基づく前記第二変動表示ゲームよりも遊技者に前記遊技価値を多く付与する可能性が高いものであることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
所定条件が成立したことによって前記始動入賞口に遊技球が入賞しやすい開状態になる変動始動入賞装置を備え、
前記遊技制御装置は、
前記変動表示ゲームが特定の結果態様を導出して前記所定の遊技価値を付与する特別遊技状態となった場合には、前記変動入賞装置が開状態となる時間を、前記特別遊技状態とならない通常遊技状態よりも長い時間に設定し、
前記特別遊技状態であるか否かに応じて、前記第２始動記憶を前記第１始動記憶よりも多く発生するように制御することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は遊技機に関し、さらに詳しくは複数の変動表示ゲームを変動表示画面上に表示可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技領域に発射した遊技球が入賞口に入賞するのに応じ、液晶表示装置等を用いた画像表示装置に複数の識別情報（特別図柄）を変動表示する変動表示ゲームを行い、その結果態様が特定の結果態様となったことに関連して、特典遊技を発生する等の、特定の遊技価値を付与するようにした遊技機（弾球遊技機）がある。
【０００３】
このような遊技機では、遊技球が始動口へ入賞すると、複数の識別情報を変動表示装置に変動表示させる変動表示ゲームが行われ、識別情報の変動表示態様（結果態様）に関連して、リーチ状態に発展したり、いわゆるハズレや大アタリなどに対応する変動表示が行われたりする。
【０００４】
そして、変動表示ゲームが進行しているときに次の遊技球が始動口へ入賞すると、特別図柄記憶表示器（以下、「特図始動記憶表示器」と称する）を点灯させて、変動表示ゲームが続けて行われることを表示する。
【０００５】
また、変動図柄表示領域を有する変動図柄表示装置を設け、この変動表示図柄表示領域に第一保留記憶表示領域、可変表示領域、第二保留記憶表示領域等の各表示領域を遊技の進行状態に応じて設定して表示するパチンコ遊技機の提案が、特許文献１でなされている。
【０００６】
また、特許文献２における図柄表示装置では、疑似図柄表示部に疑似図柄を表示し、本図柄表示部に本図柄を表示する。疑似図柄は本図柄に対応して表示され、遊技者は疑似図柄を見てアタリか否かを判定することができる。疑似図柄の表示には、本図柄のような法的規制がないので、その表示形態や演出を任意にできる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００７】
【特許文献１】特開平７−２１３７０６号公報
【特許文献２】特開平９−５６８９０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら上述した従来の技術に係る遊技機では、複数の変動表示ゲームが同時に実行されるときに、遊技者がすべての変動表示ゲームの進行を理解するのは容易ではない。そして、遊技者がすべての変動表示ゲームの進行を理解する、しないに関わらず遊技は順次進行していってしまう。また、遊技者はいずれの変動表示ゲーム及び保留数の増減に注目して遊技を進めればよいのか戸惑うことにもなる。つまり、遊技者に期待感を抱かせ遊技の興趣向上を図ることを目的とした複数の変動表示ゲームが逆に遊技を複雑にしてしまうことにつながり、老若男女を問わず幅広く多様な客層から構成される遊技者の中には遊技進行を理解できないままに遊技が進行してしまい、興趣が低下するデメリットを生じる場合が生じている。
【０００９】
本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、複数の変動表示ゲームを表示可能な場合に、遊技者にとって遊技進行状況の理解しやすい遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
（１）第１の発明は、遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から発せられる表示指令信号に基づいて表示装置の表示を制御する表示制御手段と、遊技球が入賞することで、識別情報を変動表示する変動表示ゲームの始動条件が成立することとなる始動入賞口と、を備え、前記変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して所定の遊技価値が付与される遊技機において、前記遊技制御手段は、前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき発生し、前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶のうち、第一変動表示ゲームを実行するための第一始動記憶を記憶する第一始動記憶手段と、第二変動表示ゲームを実行するための第二始動記憶を記憶する第二始動記憶手段と、からなる始動記憶手段と、前記第一始動記憶に基づいて実行される前記第一変動表示ゲームの進行を制御すると共に、前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る第一表示指令信号を送出する第一変動表示ゲーム進行制御手段と、前記第二始動記憶に基づいて実行される前記第二変動表示ゲームの進行を制御すると共に、前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る第二表示指令信号を送出する第二変動表示ゲーム進行制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記第一表示指令信号又は前記第二表示指令信号に基づいて、前記表示装置に擬似識別情報を変動表示して、前記擬似識別情報の一つの変動表示によって前記第一変動表示ゲーム又は前記第二変動表示ゲームの進行状態を報知する第三変動表示ゲームの進行を制御する第三変動表示ゲーム進行制御手段を備え、第一始動記憶表示領域において、前記第一始動記憶手段に記憶されている始動記憶数を遊技者に報知可能な第一始動記憶数報知手段と、第二始動記憶表示領域において、前記第二始動記憶手段に記憶されている始動記憶数を遊技者に報知可能な第二始動記憶数報知手段と、前記表示装置において、前記第一始動記憶数と前記第二始動記憶数とを遊技者に一体的に報知可能な合成記憶報知手段と、を備え、前記第一始動記憶に基づく前記第一変動表示ゲームは、前記第二始動記憶に基づく前記第二変動表示ゲームよりも遊技者に前記遊技価値を多く付与する可能性が高いものであり、前記遊技制御手段は、遊技状態に応じて、前記第二始動記憶を前記第一始動記憶よりも多く発生するように制御することを特徴とする遊技機である。
（２）第２の発明は、上記第１の発明において、前記第一始動記憶に基づく前記第一変動表示ゲームで前記特定の遊技状態が導出される確率が、前記第二始動記憶に基づく前記第二変動表示ゲームで前記特定の遊技状態が導出される確率よりも高くしたことによって、前記第一始動記憶に基づく前記第一変動表示ゲームは、前記第二始動記憶に基づく前記第二変動表示ゲームよりも遊技者に前記遊技価値を多く付与する可能性が高いものであることを特徴とする遊技機である。
（３）第３の発明は、上記第１の発明において、前記第一始動記憶に基づく前記第一変動表示ゲームで前記特定の遊技状態が導出された場合に付与される遊技価値が、前記第二始動記憶に基づく前記第二変動表示ゲームで前記特定の遊技状態が導出された場合に付与される遊技価値よりも多くなるようにしたことによって、前記第一始動記憶に基づく前記第一変動表示ゲームは、前記第二始動記憶に基づく前記第二変動表示ゲームよりも遊技者に前記遊技価値を多く付与する可能性が高いものであることを特徴とする遊技機である。
（４）第４の発明は、上記第１の発明において、所定条件が成立したことによって前記始動入賞口に遊技球が入賞しやすい開状態になる変動始動入賞装置を備え、前記遊技制御装置は、前記変動表示ゲームが特定の結果態様を導出して前記所定の遊技価値を付与する特別遊技状態となった場合には、前記変動入賞装置が開状態となる時間を、前記特別遊技状態とならない通常遊技状態よりも長い時間に設定し、前記特別遊技状態であるか否かに応じて、前記第２始動記憶を前記第１始動記憶よりも多く発生するように制御することを特徴とする遊技機である。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、第一始動記憶手段に記憶されている始動記憶数、第二始動記憶手段に記憶されている始動記憶数をそれぞれ対応する領域に表示可能で、また、表示装置において第一始動記憶数と第二始動記憶数とを一体的に表示可能なので、遊技者にとって遊技進行状況の理解がしやすい遊技機の提供が可能となる。また、第一始動記憶に基づく第一変動表示ゲームは、第二始動記憶に基づく第二変動表示ゲームよりも遊技者に遊技価値を多く付与する可能性が高いものであり、遊技制御手段は、遊技状態に応じて第二始動記憶を第一始動記憶よりも多く発生させるので、２つの変動表示ゲームに遊技状態に応じた主従の重み付けができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態に係る遊技機の盤面の構成を示す正面図である。
【図２】同じく遊技機の電気回路の概略的構成を示すブロック図である。
【図３】画像表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図４】遊技制御装置で実行される遊技制御のメインの処理手順を説明する概略フローチャートである。
【図５】図５（ａ）は、時間の経過に伴って遊技制御装置から表示制御装置にコマンドが出力される様子を示す図であり、図５（ｂ）はコマンドのフォーマットを説明する概念図である。
【図６】遊技制御装置で実行されるスイッチ監視処理の手順を説明する概略フローチャートである。
【図７】遊技の状態が遷移する様子を示す状態遷移図である。
【図８】遊技制御装置で実行される変動表示１制御処理の手順を説明する概略フローチャートである。
【図９】変動表示ゲーム１進行決定手段、変動表示ゲーム２進行決定手段が互いの変動表示ゲームの進行状況を参照しながら各自の進行を決定する様子を模式的に描いた図である。
【図１０】図１０（ａ）は、遊技制御装置で実行されるハズレの場合の変動表示パターン選択処理手順を説明するフローチャートであり、図１０（ｂ）および図１０（ｃ）は、変動表示パターン選択テーブルの内容を説明する概念図である。
【図１１】図１１は表示制御装置で実行されるメインの表示制御手順を説明する概略フローチャートである。
【図１２】図１２（ａ）、図１２（ｂ）および図１２（ｃ）は、表示制御装置で図１１に示す処理が行われているときに割り込み信号が入ることにより実行される各種割り込み処理の手順を説明する概略フローチャートである。
【図１３】図１３は、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０を経て画像表示装置８０に至るデータのフローを概念的に示す図である。
【図１４】図１４は、報知図柄表示シーケンス生成処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】図１５（ａ）、図１５（ｂ）および図１５（ｃ）は、変動表示ゲームの進行に対応して報知図柄が表示される様子を説明する図である。
【図１６】図１６（ａ）、図１６（ｂ）および図１６（ｃ）は、変動表示ゲームの進行に対応して報知図柄が表示される様子を説明する図であり、変動表示ゲームの進行途中で報知図柄の表示シーケンスに対して上書き許可、不許可の設定がなされる例を示す図である。
【図１７】図１７（ａ）は、二つの変動表示が停止する際の時間間隔が比較的十分あり、表示時間を延長した報知図柄中に、先に停止した変動表示の結果態様を表示する例を示す図であり、図１７（ｂ）は、二つの変動表示が停止する際の時間間隔が十分ではなく、表示時間を延長した報知図柄中に、先に停止した変動表示の結果態様を表示しない例を示す図である。
【図１８】図１８（ａ）は、二つの変動表示が停止する際の時間間隔が比較的十分あり、表示時間を延長した報知図柄中に、先に停止した変動表示の結果態様を表示する例を示す図であり、図１８（ｂ）は、二つの変動表示が停止する際の時間間隔が十分ではなく、先に停止した変動表示の結果態様を表示した上で報知図柄の表示時間を後に延長する例を示す図である。
【図１９】図１９は、二つの変動表示が停止する際の時間間隔が十分ではなく、先に停止した変動表示の結果態様を表示した上で報知図柄の表示時間を後に延長する例を示す図であり、図１８（ｂ）のものとは別の例を示す図である。
【図２０】図２０は、報知図柄表示シーケンス生成処理の別の一例を示すフローチャートである。
【図２１】報知図柄判定テーブルを概念的に示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
− 遊技機の構成 −
図１は、本発明の一実施形態に係る遊技機の遊技盤の構成を示す正面図で、図２は遊技機を制御する制御系のブロック図である。
【００１４】
遊技盤の表面には、ガイドレールで囲われた略円形の遊技領域が形成され、遊技領域の中央部近傍には画像表示装置８０が配置され、遊技領域の下部には特別図柄用始動口（以下、「特図始動口」と称する）１６、大入賞口２０が配置される。遊技領域の左部分には普通図柄用始動口（以下、「普図始動口」と称する）１４が設けられるとともに、遊技領域内の随所に一般入賞口１５が複数設けられる。特図始動口１６、普図始動口１４、一般入賞口１５それぞれへの入賞は、図２に示す特図始動センサ１６ｓ、普図始動センサ１４ｓ、入賞口センサ１ １５ｓ−１ … 入賞口センサｎ １５ｓ−ｎで検出される。
【００１５】
普図始動口１４への入賞記憶数（普図始動記憶数）に対応した表示を行う普図始動記憶表示器１１が、遊技領域の下部に設けられる。普図始動記憶の数は、所定の数が限度として定められる。本実施の形態では、普図始動記憶表示器１１は四つ設けられ、これに対応して最大四つまでの連続した普図始動記憶数を表示することができ、図２を参照して後で説明する遊技制御装置１００内部でも対応した数の普図始動記憶の数が記憶される。
【００１６】
遊技領域の下部左側には普図表示器１８が設けられており、普図始動口１４への入賞記憶に基づき、この普図表示器１８は変動表示をし、最終的に変動表示が停止して結果態様を表示する。普図表示器１８で行われる変動表示としては、例えば赤、アンバー、緑等に表示の色を順次変化させることが可能である。
【００１７】
特図始動口１６の近傍には普通変動入賞装置１７が設けられており、上述した普図表示器１８で行われる変動表示の結果態様がアタリであるときに所定の時間（例えば０．５秒）だけ大きく開き、遊技球の特図始動口１６への入賞可能性が高められる。普通変動入賞装置１７の開閉は普電ソレノイド１７ａで駆動されて行われる。
【００１８】
遊技領域の下部に、大入賞口２０が設けられており、特図始動口１６への入賞にともなって開始される変動表示ゲームの結果態様がいわゆる「大アタリ」となると、図２に示す大入賞口ソレノイド２０ａによって大入賞口２０が開閉駆動される。大入賞口２０の内部には、切替ソレノイド２１ａにより揺動駆動される流路切替装置２１が配置される。この流路切替装置２１は、図１（ｂ）において紙面に対して直交する方向に延在する揺動軸２１ｐまわりに時計回り方向又は反時計回り方向に揺動可能となっており、大入賞口２０の内部に形成される二つの開口２０Ｌ、２０Ｒを排他的に閉塞、開放状態に切り替えることにより、大入賞口２０に入賞した球がいずれかの開口に導かれるように流路を切り替えることができる。大入賞口２０の内部にはまた、カウントセンサ１ ２２Ｌとカウントセンサ２２２Ｒとが設けられ、入賞した球は、流路切替装置２１の状態に応じてその流路が切り替えられて、いずれかのカウントセンサにより、通過した球の数がカウントされる。なお、上述した揺動駆動式の流路切替装置２１に代えて、二つの開口２０Ｌ、２０Ｒを排他的に覆うものであれば、蓋体を左右にスライドさせたり、双方の開口のそれぞれに独立して開閉可能な蓋体を設けたりする、他の方式のものであってもよい。このようにして、一つの大入賞口を、変動表示ゲーム１用の大入賞口として用いることも、変動表示ゲーム２用の大入賞口として用いることも可能であり、遊技盤面内スペースの有効活用が可能となる。また、一方のカウントセンサに遊技球を案内する際には他方のカウントセンサに遊技球が案内されることのないように閉塞することにより、二つの大入賞口として同時に作動することがなく、一時にいずれか一方のみが作動する大入賞口を実現することができる。
【００１９】
また、上述したように二つのカウントセンサ２２Ｌ、２２Ｒを設けるのに代えて、一つのカウントセンサと、一つの継続センサ（Ｖ入賞センサ）を有するものであってもよい。この場合、流路切替装置２１は、大入賞口２０に入賞した賞球をカウントセンサ又は継続センサに導くための切替装置として作用する。あるいはまた、変動表示ゲーム１が行われているときにカウントセンサ２２２Ｒを変動表示ゲーム１用の継続センサとし、変動表示ゲーム２が行われているときにはカウントセンサ１２２Ｌを変動表示ゲーム２用の継続センサとして用いてもよい。
【００２０】
なお、以上では複数の変動表示ゲーム進行に際して共通の大入賞口が用いられる例について説明したが、複数の変動表示ゲームに対応して複数の大入賞口がそれぞれ設けられるものであってもよい。
【００２１】
遊技領域の中央部近傍に配設される画像表示装置８０は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等で表示画面部分が構成されている。表示画面中の画像を表示可能な領域（表示領域）には、後で詳しく説明するように、複数の変動表示ゲームを同時に表示することが可能なように複数の変動表示領域が設けられており、さらに、そのうちの一つの変動表示領域には表示画面の左、中、右に設けられた表示領域に、上記変動表示ゲームの結果態様に関連して報知図柄（例えば、「０」〜「９」までの数字及びアルファベットの文字や絵柄等）を変動表示することもできる。加えて、表示画面には、特図始動口１６への入賞記憶数（特図始動記憶数）に対応した表示を行う特図始動記憶表示も行われる。
【００２２】
図２において、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技進行を制御するＣＰＵ、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ、遊技制御時に遊技制御プログラムのワークエリアなどとして利用されるＲＡＭを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ１０１、入力インターフェース１０２、出力インターフェース１０３、外部通信端子１０４等から構成される。
【００２３】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、入力インターフェース１０２を介して各種検出装置（特図始動センサ１６ｓ、普図始動センサ１４ｓ、カウントセンサ１２２Ｌ、カウントセンサ２ ２２Ｒ、入賞口センサ１…入賞口センサｎ１５ｓ−１…１５ｓ−ｎ）からの検出信号を受けて、大アタリ抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース１０３を介して、普図表示器１８、普電ソレノイド１７ａ、大入賞口ソレノイド２０ａ、切替ソレノイド２１ａ、排出制御装置２００、表示制御装置１５０等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。遊技制御装置１００はまた、盤用外部情報端子４１を介して大アタリ中等、遊技機の状態に関する信号をホールコンピュータ（遊技場内に設置される遊技機それぞれの状態を管理するデータ管理コンピュータ）に出力することができる。外部通信端子１０４は、遊技盤を検査する際に不図示の検査装置を接続するための通信端子であり、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、検査装置から出力されるコードを解読して、検査装置が真正であることを判定し、以後に行われる検査装置との通信を許可する。また、検査装置からの出力要求に対して遊技用マイクロコンピュータ１０１のチップＩＤ（遊技用マイクロコンピュータに付与されたユニークな識別番号）等の情報を出力することもでき、検査装置は遊技用マイクロコンピュータ１０１から出力される情報（遊技用プログラムのハッシュ値、暗号化コード、プログラムコード、入出力情報を含む遊技制御情報等）に基づいて遊技機が改変されていないかどうかを確認することができる。
【００２４】
排出制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号又はカード球貸ユニット（不図示）からの貸球要求に基づいて、払出ユニット（不図示）の動作を制御し、賞球又は貸球の排出を行わせる。
【００２５】
画像の表示制御を行う表示制御装置１５０は、ＣＰＵ１５１、ＧＤＰ（Graphics Display Processor）１５６、ＲＡＭ１５３、通信インターフェース１５５、プログラムやシーケンスデータを格納したＲＯＭ１５２、画像データ（図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等）を格納した画像ＲＯＭ２０６等から構成される。表示制御装置１５０には画像表示装置８０、音制御装置３０、装飾制御装置４０が接続される。
【００２６】
ＣＰＵ１５１は、ＲＯＭ１５２に格納されたプログラムを実行し、通信インターフェース１５５を介して遊技制御装置１００から受信する表示指令信号に基づいて所定の変動表示ゲームのための表示制御情報（スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等）を演算して画像の生成をＧＤＰ１５６に指示する。
【００２７】
ＧＤＰ１５６は、画像ＲＯＭ２０６に格納された画像データ及びＣＰＵ１５１から出力される表示制御情報の内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画（又は、通常のビットマップ描画）を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてフレームバッファとしてＧＤＰ１５６内に設けられているＶＲＡＭ１５７に格納する。そして、ＧＤＰ１５６は、ＶＲＡＭ１５７の画像を所定のタイミング（垂直同期信号V＿SYNC、水平同期信号H＿SYNC）で画像表示装置８０へ送信する。
【００２８】
ＧＤＰ１５６が行うその他の描画処理としては、点描画、線描画、トライアングル描画、アルファブレンディング、シェーディング処理（グローシェーディングなど）、陰面消去（Ｚバッファ処理など）などもある。
【００２９】
ここで、フレームバッファは、複数のフレームバッファをそれぞれＶＲＡＭ１５７の所定の記憶領域などに設定しておき、ＧＤＰ１５６は、任意の画像に重ね合わせて（オーバーレイ）出力することも可能である。
【００３０】
ＧＤＰ１５６から出力されるＲＧＢ信号は、不図示のγ補正回路に入力されている。このγ補正回路は、画像表示装置８０の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、画像表示装置８０の表示照度を調整して、画像表示装置８０に対して出力するＲＧＢ信号（表示画像データ）を生成する。
【００３１】
装飾制御装置４０は、表示制御装置１５０からの装飾指令信号を受信し、ランプ６０、ＬＥＤ５０等の装飾発光装置を制御する。音制御装置３０は、ＰＳＧ（Programmable Sound Generator）やオーディオ・アンプを内蔵し、表示制御装置１５０からの音制御指令信号に基づいて音楽や効果音等を生成してスピーカを駆動する。
【００３２】
図３は、画像表示装置８０に表示される画像の一例を示す概略図である。例示される画像は、特図１記憶表示領域８１、特図２記憶表示領域８２、特図１表示領域８３、特図２表示領域８４、三つの報知図柄表示領域８５Ｌ、８５Ｃ、８５Ｒを有し、さらに上記特図１記憶表示領域８１および特図２記憶表示領域に表示される記憶表示数の和を表示する合成記憶表示領域８６を有する。以下の説明で、上述した三つの報知図柄表示領域８５Ｌ、８５Ｃ、８５Ｒを総称する場合には単に報知図柄表示領域８５と称し、それぞれを区別する場合には左報知図柄表示領域８５Ｌ、中報知図柄表示領域８５Ｃ、右報知図柄表示領域８５Ｒと称する。なお、報知図柄表示領域８５には、報知図柄に加えて背景図柄等、表示される画像を装飾する図柄も表示される。
【００３３】
以上に説明した遊技機において、弾球発射装置（不図示）から遊技領域に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われ、打ち出された遊技球は、風車等の方向転換部材１２によって転動方向を変えながら遊技領域を流下し、特図始動口１６、一般入賞口１５、大入賞口２０、普図始動口１４に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口から排出される。
【００３４】
遊技球が一般入賞口１５に入賞すると、遊技制御装置１００は排出制御装置２００を制御して所定数（例えば十個）の賞球を払い出す。
【００３５】
遊技球が普図始動口１４へ入賞すると、遊技制御装置１００は普図始動センサ１４ｓを介して入賞を検出した時点で普通図柄乱数カウンタ値を読み出す。その値に応じて所定の時間にわたって普図表示器１８に変動表示ゲーム（普図ゲーム）を行う。結果態様がいわゆる普通図柄に関するアタリ状態である場合には、普図ゲームが終了したときに、例えば普図表示器１８の表示色を最終的に赤の状態で所定時間点灯させて普図ゲームがアタリであったことを遊技者に知らせる。このとき、特図始動口１６の近傍に設けられている普通変動入賞装置１７が普電ソレノイド１７ａで駆動されて所定の時間（例えば０．５秒）だけ大きく開き、遊技球の特図始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００３６】
普図表示器１８で変動表示ゲームが行われているときに、普図始動口１４への新たな入賞があると、遊技制御装置１００はその都度普通図柄乱数カウンタ値を読み出して記憶し、普図のゲームの始動記憶数を一つ増すとともに普図始動記憶表示器１１の点灯数を一つ増す処理を行う。そして、普図表示器１８で実行中の変動表示が終了すると、普図始動記憶表示器１１の点灯数を一つ減じて普図表示器１８で新たな変動表示ゲームを行う。
【００３７】
特図始動口１６へ遊技球が入賞し、変動表示ゲームの始動条件が成立すると、後述するように特図１表示領域８３、特図２表示領域８４のうち、どちらで変動表示ゲームが行われるかが決められる（始動記憶が振り分けられる）。このように、二つの変動表示ゲームで始動口を共通にすることにより遊技店での釘調整箇所が限定されて調整作業が容易になると共に、遊技者にとっても遊技機の釘調整を観察するポイントが限定されて容易に遊技機を選択しやすくなる。以下では、特図１表示領域８３で行われる変動表示ゲームを「変動表示ゲーム１」と称し、特図２表示領域８４で行われる変動表示ゲームを「変動表示ゲーム２」と称する。変動表示ゲーム１又は変動表示ゲーム２が行われているとき、これらの遊技進行を遊技者に報知するために、報知図柄表示領域８５には後述するように報知図柄が表示される。
【００３８】
また、例えば、変動表示ゲーム１が行われているときに変動表示ゲーム１用の始動記憶（以下、これを「始動記憶１」と称する）が新たに振り分けられると、特図１記憶表示領域８１の表示内容が更新され、表示される始動記憶数が一つ増す。このときまた、変動表示ゲーム１、変動表示ゲーム２それぞれの始動記憶数の和が表示される合成記憶表示領域８６の表示内容も更新され、表示される始動記憶数の和も一つ増す。変動表示ゲーム２が行われているときに変動表示ゲーム２用の始動記憶（以下、これを「始動記憶２」と称する）が新たに振り分けられた場合も同様である。
【００３９】
上述したのとは逆に、少なくとも一つ以上の特図１の始動記憶がある状態で特図１の変動表示開始条件（例えば、大当り中などの変動表示が禁止された状態でないこと、前回の変動表示ゲームが終了してから所定時間が経過した等）が成立した場合には、特図１記憶表示領域８１および合成記憶表示領域８６の表示内容が更新され、表示される始動記憶数および始動記憶数の和はそれぞれ１減じられる。なお、少なくとも一つ以上の特図２の始動記憶がある状態で特図２の変動表示開始条件が成立した場合も同様である。
【００４０】
これらの始動記憶の数は、遊技制御装置１００が管理しており、始動記憶数が変化した時点で情報が遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送られて、上述したように表示内容が更新される。
【００４１】
以上に説明した例では、最大四つまでの始動記憶数を特図１記憶表示領域８１、特図２記憶表示領域８２それぞれに表示することができ、最大八つまでの始動記憶数の和が合成記憶表示領域８６に表示することができるが、本発明はこれらの数や図３に例示される始動記憶数の表示形態に限定されるものではない。
【００４２】
特図始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値がアタリ値であるとき）の始動記憶に基づく特図の変動表示ゲームの結果態様は大アタリ状態となるとともに、報知図柄表示領域８５において表示される三つの報知図柄も全部同じ図柄で揃った状態（大アタリ図柄）で停止する。そして、大入賞口ソレノイド２０ａへの通電によって、大入賞口２０が所定の時間だけ、遊技球を受け入れない閉状態（遊技者に不利な状態）から遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）に変換される。すなわち、大入賞口２０が所定の時間だけ大きく開き、その際に遊技球が大入賞口２０に入賞すると例えば１５個の賞球が払い出されるので、遊技者はこの間多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
【００４３】
大入賞口２０への遊技球の入賞は、上述したようにカウントセンサ１ ２２Ｌ又はカウントセンサ２２２Ｒによって検出される。大入賞口２０が一度開いた後、一定の時間（例えば３０秒）が経過するか、あるいはカウントセンサ１２２Ｌ又はカウントセンサ２２２Ｒによって大入賞口２０への遊技球の入賞が所定数（例えば十個）検出された時点で一度閉じ、そして再度開く動作を所定ラウンド数繰り返す。本実施の形態においては、変動表示ゲーム１で導出される大アタリに対しては１６ラウンド、変動表示ゲーム２で導出される大アタリに対しては１ラウンド、上記動作が行われるものとするが、他のラウンド数の組み合わせとすることも可能である。
【００４４】
また、ラウンド数が異なる場合の他に、１ラウンドあたりの開放時間や、１ラウンドの開放を終了することとなる規定入賞個数や、賞球数を異ならせることも可能である。
【００４５】
なお、上述したように二つのカウントセンサ２２Ｌ、２２Ｒを設けるのに代えて一つのカウントセンサと、一つの継続センサ（Ｖ入賞センサ）を有するものである場合、以下のように大入賞口２０を開閉させてもよい。すなわち、大入賞口２０が一度開いた後、一定の時間（例えば３０秒）が経過するか、あるいは一つのカウントセンサによって大入賞口２０への遊技球の入賞が所定数（例えば十個）検出された時点で一度閉じるのは上記の例と同じであるが、一度閉じた大入賞口２０が再度開くための条件を別に設定することができる。この条件としては、大入賞口２０が開いているときに、継続センサによる遊技球の通過検知が一回でもあり、なおかつ、一つの大アタリ状態における大入賞口２０の累計開閉数が所定回数、例えば１６回に満たない場合とすることもできる。
【００４６】
− 遊技制御装置の動作 −
図４は、遊技制御装置１００で実行される遊技制御のメインフローを示す。遊技機への電源が投入された後、図４（ａ）のフローに示す処理が実行されて、所定時間周期、たとえば１ミリ秒ごとにタイマ割り込みが発生すると図４（ｂ）のフローに示す処理のプログラムが呼び出されて実行される。
【００４７】
遊技機への電源が投入されると、図４（ａ）に示すＳ４０１の初期化処理を実行し、遊技機を初期状態に設定する。続くＳ４０２で乱数更新処理１を行い、以後このＳ４０２の処理を繰り返し行う。
【００４８】
Ｓ４０２で行われる乱数更新処理１は、後述する乱数更新処理２の初期値を更新する処理である。この処理について説明すると、遊技制御装置１００で実行される処理の中には、普図始動口１４や特図始動口１６へ遊技球が入賞したときに、対応する遊技の結果態様を導くための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて変動表示ゲームを進行させる際の演出あるいは装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。これらの乱数処理の一例としては、例えば０から３１６の間でカウンタの値を所定の時間周期、たとえば１ミリ秒周期で１づつ増加させ、値が３１６を越したときに再び０に戻すような処理がある。そして、上述した遊技球の入賞等の事象を遊技制御装置１００が認識した時点でのカウンタの値がそのときの乱数値として抽出される。この乱数値を抽出する処理は、後で図４（ｂ）を参照して説明する、Ｓ４２４での乱数更新処理２に相当する。乱数とは云っても、上記に例示した処理を繰り返すと、３１７ミリ秒周期で抽出される乱数値は同じ値となってしまい、ランダム性が若干低下する。そこで、さらなるランダム性を付与するための処理が乱数更新処理１である。上記の例におけるカウンタ値の変動を毎回０から開始するのではなく、乱数更新処理１で求められた値をカウンタ値の初期値として変動させ、いわば一回転の変動を終えた時点で、乱数更新処理１により得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。そしてまた、一回転のカウンタ値の変動をする処理が行われ、カウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。乱数更新処理１における乱数更新の周期は、乱数更新処理２における乱数更新の周期に比してかなり短いので、上記カウンタのランダム性を増すことができる。本明細書中では、上記カウンタを「乱数カウンタ」と称する。
【００４９】
タイマ割り込みが発生したときに遊技制御装置１００で実行される処理手順について、図４（ｂ）を参照して説明する。なお、以下で説明するＳ４２０〜Ｓ４３１のタイマ割り込み処理は、例えば、１ミリ秒といった比較的短い時間周期で繰り返し実行される。これらＳ４２０〜Ｓ４３１の処理は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれるとは限らず、例えば入力処理Ｓ４２１は毎回入力信号を監視するが、出力処理Ｓ４２２は割り込みの発生１回おきに実行される。つまり、１回の割り込み処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、この割り込み処理が複数回繰り返し実行されて一つの処理が完了する場合がある。
【００５０】
Ｓ４２０では割り込み禁止の設定と、レジスタ退避の処理を行い、Ｓ４２１では入力処理を行う。Ｓ４２１における入力処理は、入力インターフェース１０２を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタ除去等の処理を施し、入力情報を確定する処理である。
【００５１】
Ｓ４２２では、出力インターフェース１０３を介し、予め決められたデータを予め決められた出力先に出力する処理を行う。出力されるデータとしては、普図表示器１８や大入賞口ソレノイド２０ａ、切換ソレノイド２１ａ、普電ソレノイド１７ａ、さらには後述する盤用外部情報４１等が含まれる。Ｓ４２３では、後述する表示制御指令信号（コマンド）を表示制御装置１５０に出力する処理や、排出制御装置２００に賞球指令信号を出力する処理などを行う。
【００５２】
Ｓ４２４では乱数更新処理２を行い、普図変動表示ゲーム、変動表示ゲーム１、変動表示ゲーム２がアタリか否かを判定するための各乱数カウンタ、及び変動表示ゲーム１、２を進行させる際の演出あるいは装飾（変動表示パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一づつ増す。
【００５３】
Ｓ４２５では、遊技機の球詰まりや各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行い、続くＳ４２６ではスイッチの監視処理を行う。このスイッチ監視処理は後で詳述するが、カウントセンサ１ ２２Ｌ、カウントセンサ２２２Ｒ、特図始動センサ１６ｓ、普図始動センサ１４ｓの入力の有無を検出し、その結果に応じて各カウントセンサの用のカウント数や始動記憶１、始動記憶２、普図始動記憶の各始動記憶数を更新する処理である。
【００５４】
Ｓ４２７では特図１ゲーム処理、すなわち変動表示ゲーム１の進行を制御する処理を行い、Ｓ４２８では特図２ゲーム処理、すなわち変動表示ゲーム２の進行を制御する処理を行う。これらの特図１ゲーム処理、特図２ゲーム処理については後で詳述する。
【００５５】
Ｓ４２９では普図ゲーム処理を行う。具体的には、普通図柄始動センサ１４ｓで検知された普図始動口１４への遊技球の通過に基づいて、普図始動記憶に記憶された普図乱数カウンタ値（ステップＳ４２６で抽出・記憶した普図ゲームの結果態様に関する乱数）がアタリか否か判定し、普図表示器１８の変動表示のための処理を行う。普図乱数カウンタ値が所定の値であれば、普図に関するアタリ状態となり、普図がアタリ図柄（例えば普図表示器１８を赤く点灯させる）で変動表示が停止する。また、アタリ状態になると普電ソレノイド１７ａを駆動して普通電動役物を開放し、特図始動入賞が容易な状態になる。なお、確率変動や時間短縮変動などの特別遊技状態では２．８秒間の開放、通常遊技状態では０．５秒間の開放のようにして、遊技状態に応じて開放態様を変化させる処理を行なう。
【００５６】
Ｓ４３０では外部情報編集処理を行う。この処理では、盤用外部情報端子４１を介して接続されるホールコンピュータ（遊技場内に設置される各遊技機の状態を一元的に管理するために遊技場、すなわちホールに設置される管理コンピュータ）に遊技機の状態を出力するための盤用外部情報を編集する処理を行う。盤用外部情報としては、図柄が確定したか、大アタリであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮（時短）であるか等、変動表示ゲーム１、２の進行状態に関連する情報が含まれる。
【００５７】
遊技制御装置１００は、以上に説明した処理をし、一時退避していたレジスタの復帰処理および禁止設定されていた割り込みの許可設定をする処理をＳ４３１で行い、リターンする。そして、次のタイマ割り込みが発生するまでＳ４０２における乱数更新処理１を繰り返し行う。
【００５８】
図５は、図４（ｂ）のＳ４２３で出力されるコマンドを概略的に説明する図であり、図５（ａ）は時間の経過に伴って異なる種類のコマンドが遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に出力される様子を示し、図５（ｂ）はコマンドのフォーマット例を示す。なお、以下で説明するコマンドがどのタイミングで編集されるかについては後で説明する。
【００５９】
図５（ａ）では、遊技制御装置１００がタイミング［１］で変動パターンコマンドを、タイミング［２］で図柄コマンドを、タイミング［３］で図柄停止コマンドを表示制御装置１５０に出力し、これに応じてタイミング［１］で変動表示ゲームが始まり、タイミング［３］で変動表示ゲームが停止し、このとき、タイミング［２］で指定された図柄が停止図柄として表示され、結果として時間Ｔの変動表示ゲームが行われる様子が示されている。上記の各タイミングで遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に出力されるコマンドのコマンドフォーマットは基本的に同一で、内部に格納されるコマンドコードの内容がコマンドの出力タイミングごとに異なっている。
【００６０】
図５（ｂ）に例示されるコマンドフォーマットは、ゲーム指定部、モード指定部、アクション指定部を有する。ゲーム指定部には、遊技制御装置１５０に出力されるコマンドが変動表示ゲーム１に関連するものなのか、変動表示ゲーム２に関連するものなのかを特定するコマンドコードが格納される。各コマンドコードが遊技制御装置１５０によってどのように解釈されるかについて、その一例となる凡例が図５（ｂ）に示されている。例えば、ゲーム指定部にコマンドコードとして１が格納されていれば、表示制御装置１５０は入力したコマンドが変動表示ゲーム１に関するものと解釈した上で残りのモード指定部、アクション指定部で指定される内容のコマンドを解釈し、実行する。
【００６１】
モード指定部には、コマンドのモードに関するコマンドコードが格納される。アクション指定部には、モード指定部に格納されたコマンドコードに関連するアクションに関するコマンドコードが格納される。
【００６２】
図５（ａ）、図５（ｂ）に示される例で説明すると、タイミング［１］で出力されるコマンドとして、例えばゲーム指定部に１が、モード指定部に１が、アクション指定部に２が格納されているものとする。画像表示装置１５０は、ゲーム指定部のコマンドコードが１であることより、コマンドが変動表示ゲーム１に関するものと解釈し、モード指定部のコマンドコードが１であることより変動パターンコマンドであると解釈し、アクション指定部のコマンドコードが２であることより変動パターン２で変動表示を行うコマンドであると解釈する。すなわち、表示制御部１５０は、タイミング［１］で入力したコマンドが、特図１表示領域８３で変動表示ゲーム１を実行するものであり、変動表示を行う際のパターンとして変動パターン２が指定されているものと解釈し、変動表示ゲーム１の表示を開始する。なお、アクション指定部に格納されるコマンドコードで指定される変動パターンに対応して変動表示時間の長さはそれぞれ決まっており、遊技制御装置１００は表示制御装置１５０に送信したコマンド中の変動パターンに関するコマンドコードに対応する変動表示時間を管理している。本例において、変動パターン２の変動表示に対応する変動表示時間はＴであるものとする。
【００６３】
続くタイミング［２］で出力されるコマンドとして、例えばゲーム指定部に１が、モード指定部に２が、アクション指定部に１が格納される。画像表示装置１５０は、ゲーム指定部のコマンドコードが１であることより、コマンドが変動表示ゲーム１に関するものと解釈し、モード指定部のコマンドコードが２であることより変動パターンの停止図柄を指定するコマンドであると解釈し、アクション指定部のコマンドコードが１であることより停止図柄として図柄１を指定するコマンドであると解釈する。すなわち、表示制御部１５０は、タイミング［２］で入力したコマンドが、特図１表示領域８３でタイミング［１］において開始した変動表示ゲーム１を停止する際の停止図柄は図柄１であると解釈する。
【００６４】
上述したように、遊技制御装置１００は、表示制御装置１５０で実行されている変動表示ゲームの変動表示時間を管理しており、タイミング［１］から時間Ｔが経過したタイミング［３］で変動表示ゲーム１の変動表示を停止するコマンドを表示制御装置１５０に出力する。このタイミング［３］で出力されるコマンドとして、例えばゲーム指定部に１が、モード指定部に３が、アクション指定部に１が格納される。画像表示装置１５０は、ゲーム指定部のコマンドコードが１であることより、コマンドが変動表示ゲーム１に関するものと解釈し、モード指定部のコマンドコードが３であることより変動表示ゲームを停止する図柄停止コマンドであると解釈し、アクション指定部のコマンドコードが１であることより、変動表示ゲームを仮停止するのではなく、本当に停止することを指定する図柄停止コマンドであると解釈する。すなわち、表示制御部１５０は、タイミング［３］で入力したコマンドが、特図１表示領域８３でタイミング［１］において開始した変動表示ゲーム１を停止するものと解釈し、変動表示ゲーム１を停止させる。
【００６５】
上述したシーケンスの途中、例えばタイミング［２］とタイミング［３］との間で特図始動口１６に新たな遊技球の入賞があり、始動記憶が変動表示ゲーム１に振り分けられた場合、遊技制御装置１００は、ゲーム指定部に１を、モード指定部に４を、アクション指定部に始動記憶変更後の値を格納し、表示制御装置１５０に出力する。表示制御装置１５０は、ゲーム指定部のコマンドコードが１であることより、コマンドが変動表示ゲーム１に関するものと解釈し、モード指定部のコマンドコードが４であることより始動記憶数の表示更新を指定するコマンドであると解釈する。そして、表示制御部１５０は、アクション指定部に格納されたコマンドコードに基づいて、特図１記憶表示領域８１に表示される始動記憶１の表示を、合成記憶表示領域８６に表示される合成始動記憶の表示とともに更新する。
【００６６】
逆に、新たな始動記憶の増加がない状態で、例えば以前の始動記憶に基づいて変動表示ゲーム２が行われると、遊技制御装置１００は、ゲーム指定部に２を、モード指定部に４を、アクション指定部に始動記憶変更後の値（以前の始動記憶数から１減じた値）を格納し、表示制御装置１５０に出力する。表示制御装置１５０は、ゲーム指定部のコマンドコードが２であることより、コマンドが変動表示ゲーム２に関するものと解釈し、モード指定部のコマンドコードが４であることより始動記憶数の表示更新を指定するコマンドであると解釈する。そして、表示制御部１５０は、アクション指定部に格納されたコマンドコードに基づいて、特図２記憶表示領域８２に表示される始動記憶２の表示を、合成記憶表示領域８６に表示される合成始動記憶の表示とともに更新する。
【００６７】
以上、図５を参照して説明したコマンドフォーマット、このコマンドフォーマット中に含まれるコマンドコードの種類等はあくまでも例示であり、本発明を限定するものではない。例えば、モード指定部の中で変動表示ゲーム１、２の区別を指定して、ゲーム指定部を無くしてもよい。あるいは、コマンドコードを格納する領域を四つ以上にしてもよい。
【００６８】
図６は、遊技制御装置１００によって実行される図４のＳ４２６のスイッチ監視処理手順を説明するフローチャートである。遊技制御装置１００は、Ｓ６０１でカウントセンサ１２２Ｌがオンしたか否かを（状態ではなく、立ち上がりエッジで）判定し、オンしたと判定される場合にはＳ６０２に進んでカウント数１が最大か否かを判定する一方、否定される場合にはＳ６１１に分岐する。このカウント数１は、例えば、最大カウント数（大入賞口２０の閉塞条件）が十個に設定され、変動表示ゲーム１に関連する大アタリ遊技（以下、これを「特別遊技１」と称する）のラウンドで、開放中の大入賞口２０の閉塞条件を判定するために参照される。Ｓ６０２での判定が肯定されると、カウント数１を更新することなくＳ６１１に進む一方、否定されるとＳ６０３に進んでカウント数１を一つ増し、Ｓ６１１に進む。
【００６９】
遊技制御装置１００はまた、カウントセンサ２ ２２Ｒからの信号に基づいて上述したのと同様の処理を行う。即ち、Ｓ６１１でカウントセンサ２２２Ｒがオンしたか否かを（状態ではなく、立ち上がりエッジで）判定し、オンしたと判定される場合にはＳ６１２に進んでカウント数２が最大か否かを判定する一方、オフしていると判定される場合にはＳ６２１に分岐する。このカウント数２も、例えば最大カウント数（大入賞口２０の閉塞条件）が十個に設定され、変動表示ゲーム２に関連する大アタリ遊技（以下、これを「特別遊技２」と称する）のラウンドで、開放中の大入賞口２０の閉塞条件を判定するために参照される。Ｓ６１２での判定が肯定されると、カウント数２を更新することなくＳ６２１に進む一方、否定されるとＳ６１３に進んでカウント数２を一つ増し、Ｓ６２１に進む。
【００７０】
遊技制御装置１００は続いて、Ｓ６２１〜Ｓ６２６の処理を行い、特図始動センサ１６ｓの状態に基づく始動記憶振りわけの処理を行う。まず、Ｓ６２１で特図始動センサ１６ｓがオンしたか否かが（状態ではなく、立ち上がりエッジで）判定され、オンしたと判定される場合にはＳ６２２に進み、特図始動記憶１の数が特図始動記憶２の数を上回っているかどうかが判定される一方、Ｓ６２１でオフしていると判定される場合にはＳ６３１に分岐する。
【００７１】
Ｓ６２２で、特図始動記憶１の数が特図始動記憶２の数よりも大きいと判定されるとＳ６２５に分岐する一方、特図始動記憶１の数が特図始動記憶２の数と等しいか、特図始動記憶２の数よりも小さいと判定されるとＳ６２３に進む。
【００７２】
Ｓ６２３では、特図始動記憶１の数が４未満であるか（始動記憶領域に空きがあるか否か）否かを判定し、肯定されるとＳ６２４に進み、特図始動記憶１の数の更新処理を行ってＳ６３１に進む一方、否定されるとＳ６２５に分岐する。Ｓ６２４における特図始動記憶１の数の更新処理では、大アタリ判定用乱数の抽出、いわゆる確率変動大アタリや時短大アタリと称される、遊技者にとってさらに有利に遊技が進行する大アタリを導出することとなるアタリ図柄抽選用の乱数抽出、始動記憶領域内情報のシフト、始動記憶数の更新等の処理が行われる。なお、始動記憶領域は、ＦＩＦＯ（先入れ先出し）処理が行われるため、一つの始動記憶に基づく変動表示ゲームが完了すると始動記憶領域内の情報が上述のように一つづつシフトされる。
【００７３】
Ｓ６２５、Ｓ６２６では、上述したＳ６２３、Ｓ６２４における特図始動記憶１の処理と同様の処理を特図始動記憶２に対して行う。Ｓ６２５では、特図始動記憶２の数が４未満であるか否かを判定し、肯定されるとＳ６２６に進み、特図始動記憶２の更新処理を行ってＳ６３１に進む一方、否定されるとＳ６２６をバイパスしてＳ６３１に分岐する。Ｓ６２６の特図始動記憶２更新処理の内容はＳ６２４における特図始動記憶１更新処理の内容と同様であるので説明を省略する。
【００７４】
Ｓ６３１〜Ｓ６３３では普図始動記憶の更新に関する処理を行う。遊技制御装置１００はＳ６３１において、普図始動センサ１４ｓがオンしたか否かを（状態ではなく、立ち上がりエッジで）判定し、肯定されるとＳ６３２に進んで普図記憶の数が４未満であるか否かを判定する一方、Ｓ６３１の判定が否定されると何もせずにリターンする。Ｓ６３２において普図記憶数が４未満であると判定された場合、Ｓ６３３で普図始動記憶更新の処理を行い、リターンする一方、普図始動記憶数が４と判定される場合には何もせずにリターンする。
【００７５】
図６を参照して以上に説明した例では、一つの特図始動センサ１６ｓを介して検出された始動条件の成立に基づく始動記憶を特図始動記憶１、特図始動記憶２のうち、少ない方に振り分けることにより、始動記憶をほぼ均等に振り分ける例について説明した。このようにすることで、始動記憶のオーバーフローを極力防止することができる。また、Ｓ６２２の振り分け条件で、特図始動記憶１が特図始動記憶２に優先して振り分けられるようになっているので、２つの変動表示ゲームに主従の重み付けをできる。なお、前述した振り分け方法に代えて、単純に交互に振り分けるものであってもよいし、ランダムに振り分けるものであってもよいし、あるいは所定の確率で振り分けられるようにしてもよいし、遊技状態に応じて振り分けるようにしてもよい。例えば、変動表示ゲーム１、変動表示ゲーム２で大アタリが導出される確率が異なっているような場合、大アタリが導出される確率の低い方の変動表示ゲームの方に多めに始動記憶が振り分けられるようにしてもよい。この場合、大アタリが導出される確率と始動記憶振りわけの確率との積が、変動表示ゲーム１、２で同じになるようにすることも可能である。あるいは、大アタリ時に付与される遊技価値の小さい方に始動記憶が多く振り分けられるようにしてもよい。すなわち、本実施の形態においては、変動表示ゲーム１で大アタリが導出された場合に大入賞口２０が開閉するラウンド数は１６で、変動表示ゲーム２で大アタリが導出された場合のラウンド数は１であるものとすると先に説明したが、この例においては、変動表示ゲーム２の方により多く始動記憶が振り分けられるようにしてもよい。以上に加えて、変動表示ゲームの数を３以上として、これら３以上の変動表示ゲームに対して始動記憶を振り分けることも可能である。
【００７６】
なお、図１から図３を参照しての説明で、二つのカウントセンサ２２Ｌ、２２Ｒを設けるのに代えて一つのカウントセンサと、一つの継続センサ（Ｖ入賞センサ）を有するものとしてもよいことを説明した。この場合、Ｓ６１１からＳ６１３におけるカウントセンサ２用の処理を継続センサ用の処理とすればよい。このとき、一度でも継続センサのオンを検出したら継続フラグを１にセットする。このように継続フラグを１にセットしておけば、後の処理で継続センサが一度でもオンして次のラウンドに進めるのか否かを容易に判定することができる。
【００７７】
図４のＳ４２７における特図１ゲーム処理およびＳ４２８の特図２ゲーム処理の内容について、図７を参照して説明する。図７は、遊技の流れを示す状態遷移図であり、以下、この図に従って遊技の概要を説明する。なお、Ｓ４２７における特図１ゲーム処理が変動表示ゲーム１に係る遊技進行を制御するものであり、Ｓ４２８における特図２ゲームが変動表示ゲーム２に係る遊技進行を制御するものであることを除き、その内容は実質的に同じである。従って、図７を参照しての以下の説明では、特図１ゲーム処理、特図２ゲーム処理（変動表示ゲーム１、変動表示ゲーム２に係る遊技進行制御）の区別をしない。
【００７８】
遊技状態としては、図７において丸で囲った四つの状態、すなわち客待ち、変動、大アタリ、待機の状態がある。まず、遊技開始当初（あるいは遊技開始前）の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示を指令する表示制御コマンドが遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信され、画像表示装置８０の画面には客待ち画面（遊技客を呼び込むための動画又は静止画のデモ表示）が表示される。
【００７９】
そして、遊技領域に打ち出された遊技球が特図始動口１６に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御装置１００によって所定の乱数が抽出され、始動条件として始動記憶領域に記憶される。そして、変動表示開始条件が成立したら、該当する変動表示ゲームの大アタリの抽選が行われる。そして、変動表示ゲーム１の処理および変動表示ゲーム２の処理が実行される際に、互いに他方のゲーム進行状態を監視し、他方のゲーム進行状態に応じて変動表示ゲームの進行を決定し、変動表示パターン、停止図柄等を選択する。これらの変動表示パターン、停止図柄等に基づいて表示制御コマンドが編集され、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に当該表示制御コマンドが送信される。画像表示装置８０の画面には、この表示制御コマンドに基づいて変動表示ゲーム１、変動表示ゲーム２が表示される。このとき、報知図柄表示領域８５には、変動表示ゲーム１、変動表示ゲーム２の進行状態に対応して、後述するように左図柄、中図柄、右図柄などからなる報知図柄が表示される。これが図７における変動状態に相当する。
【００８０】
変動表示ゲームの開始後、所定時間経過すると、報知図柄は例えば左、右、中図柄の順に仮停止（例えば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等）されていくが、この過程でリーチ状態（例えば、左図柄と右図柄が大アタリの組合せを発生する可能性のある組合せであり、通常よりも大アタリとなる期待が持てる状態）が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技では、例えば中図柄の表示を極低速で変動させたり、高速で変動させたり、図柄の移動方向を逆転させたりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。
【００８１】
なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停止状態として認識可能な状態で、かつ最終停止態様が確定しない状態であり、図柄の最終停止態様（結果態様）が確定した状態と区別される。なお、単に停止状態とした場合には、仮停止状態と、最終停止態様（結果態様）が確定した状態とを含む。また、仮停止状態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図柄を拡大縮小表示させたり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。
【００８２】
そして、大アタリ抽選の結果が大アタリであれば、最終的に左図柄、右図柄、中図柄が所定の大アタリの組合せで停止され、大アタリ状態（特定の遊技価値を付与する状態）となる。
【００８３】
この大アタリになると、上述したとおり大入賞口２０が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行われる。この特別遊技に際して、大アタリを演出するファンファーレ吹奏、ラウンド数表示、大アタリの演出表示等、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に特別遊技状態の演出内容を指示する表示制御コマンドが送信され、画像表示装置８０の画面に特別遊技状態であることを示す画像の表示が行われる。
【００８４】
このとき、大アタリが特定の大アタリ（例えば、確率変動図柄である奇数図柄での大アタリ）であれば、大アタリ遊技後に特定遊技状態（例えば、確率変動状態や変動時間短縮状態などの、遊技者に有利な遊技状態）となり、次回の大アタリの発生確率を高確率にしたり、後述するように遊技球の特図始動口１６への入賞に基づく変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われるとともに、普通電動役物の変動時間、開放態様を変化させて、特図始動口への入賞を容易にする。
【００８５】
上記の変動表示ゲーム中あるいは特別遊技中に遊技球が特図始動口１６に入賞したときには、変動表示ゲームが終了した後（ハズレのとき）にあるいは特別遊技が終了した後に、その特図始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき（ハズレのとき）、あるいは大アタリ遊技が終了したときに、変動表示記憶がなければ客待ち状態（デモ表示状態）に遷移する。
【００８６】
待機状態について説明する。図３を参照して前に説明したとおり、本発明に係る遊技機では、一つの画像表示装置８０上に変動表示ゲーム１の進行が表示される特図１表示領域８３、変動表示ゲーム２の進行が表示される特図２表示領域８４が設けられ、変動表示ゲーム１あるいは２の進行状態に応じて報知図柄が報知図柄表示領域８５に表示される。Ｓ４２７における特図１ゲーム処理、Ｓ４２８における特図２ゲーム処理は、以下に説明するように、互いに他の変動表示ゲームの進行状態を（特図１ゲーム処理においては変動表示ゲーム２の進行状態を、特図２ゲーム処理においては変動表示ゲーム１の進行状態を）参照しながら各自の変動表示ゲームの進行を決定するように処理を行っている。
【００８７】
例えば、変動表示ゲーム１、２両方が大アタリ状態、あるいは大アタリを導出することとなる状態になったような場合を想定すると、両方の変動表示ゲームを同時に表示したのでは遊技者はどちらの変動表示ゲームに注目してよいのか判らず、また、せっかくの大アタリ状態が二つ同時に進行したのでは、別々に進行する場合に比して短時間のうちに大アタリ状態から脱してしまうことになり、これは遊技者の興趣を低下させてしまうことにつながりかねない。そこで、本発明では、これから進行しようとする変動表示ゲームで導出することとなる結果態様が大アタリを導出することとなっていて（これを事象［Ａ］とする）、なおかつ、他方の変動表示ゲームが既に大アタリを導出することとなっている（これを事象［Ｂ］とする）か、他方の変動表示ゲームが大アタリ中である（これを事象［Ｃ］とする）となっている場合、すなわち［Ａ］ａｎｄ（［Ｂ］ｏｒ［Ｃ］）という事象の組合せが成立するときには、待機条件が成立したものとして、これから進行しようとする変動表示ゲームの進行を一時的に停止、すなわち「待機」させる。そして、上記のように事象を組み合せた状態でなくなったとき、待機条件が解消したものとして、一時的に待機させていた、大アタリを導出することとなる変動表示ゲームを進行させる。なお、変動状態から待機状態へ、あるいはその逆の移行に際しては後述する待機条件成立フラグの状態が参照される。すなわち、図４のＳ４２７、あるいはＳ４２８の処理での変動開始条件に待機条件成立フラグがセットされていないことという条件が含まれるために、変動表示ゲームが実行されない待機状態に移行する。
【００８８】
図７に示される変動の状態における遊技制御装置１００の制御手順を示す図８を参照し、変動の状態において遊技制御装置１００がどのように変動表示ゲーム１、２の進行を決めるのかを詳細に説明する。なお、以下では遊技制御装置１００が変動表示ゲーム１の進行を決める手順についてのみ説明し、変動表示ゲーム２の進行を決める手順については変動表示ゲーム１の進行を決める手順と同様であるのでその説明を省略する。
【００８９】
遊技制御装置１００は、Ｓ８０１で待機条件成立フラグをリセットする。この待機条件成立フラグは、上述したように変動表示ゲーム１を待機状態に保持する際にセットされるフラグである。
【００９０】
Ｓ８０２では、始動記憶の有無を判定し、始動記憶ありと判定するとＳ８０３に進む一方、始動記憶なしと判定するとＳ８４２に分岐する。Ｓ８０３では、始動記憶領域内の先頭にある始動記憶情報を取り出す。この始動記憶情報中には始動条件成立時の乱数（大アタリ判定用の乱数カウンタ値）が記録されており、続くＳ８０４でこの乱数カウンタ値は大アタリか否か（上記の説明における事象［Ａ］に相当するか否か）を判定する。Ｓ８０４で大アタリと判定するとＳ８１１に進み、変動表示２進行情報を取得する。Ｓ８１１で取得した変動表示２進行情報に基づき、Ｓ８１２では変動表示ゲーム２は大アタリを導出することとなっている状態あるいは大アタリ中の状態であるか（上記の説明における事象［Ｂ］ｏｒ［Ｃ］の組合せに相当）を判定する。この変動表示２進行情報については後で詳述する。
【００９１】
Ｓ８１２での判定が肯定される、すなわち上述した事象［Ａ］ａｎｄ（［Ｂ］ｏｒ［Ｃ］）の組合せが成立していると判定されるとＳ８１３に進み、待機条件成立フラグをセットする一方、Ｓ８１２での判定が否定されるとＳ８２１に進む。Ｓ８２１においては、事象［Ａ］のみが成立しているので、Ｓ８２１で大アタリの変動表示パターンを指示するコマンドコードを選択し、Ｓ８２２で大アタリの停止図柄を指定するコマンドコードを選択し、Ｓ８４１に進む。
【００９２】
Ｓ８０４の判定が否定された場合、すなわち大アタリではないときの分岐先であるＳ８３１で遊技制御装置１００はハズレを導出する変動表示パターンを指示するコマンドコードを選択し、Ｓ８３２でハズレの変動表示の停止図柄を指示するコマンドコードを選択し、Ｓ８４１に進む。続くＳ８４１で、始動記憶領域内の始動記憶情報を更新する処理を行う。Ｓ８４１では、先に説明した始動記憶領域内情報をシフトする処理をし、始動記憶数を更新して一つ減じ、不要となった始動記憶情報をクリアする処理を行う。続くＳ８４２において変動表示１進行情報を更新し、リターンする。
【００９３】
上記の変動表示１進行情報およびＳ８１２での処理の説明に際して触れた変動表示２進行情報について説明する。遊技制御装置１００は、変動表示２進行情報を参照して変動表示ゲーム２の方で上記［Ｂ］、［Ｃ］の事象が発生していないかを判定し、この判定結果に基づいて変動表示ゲーム１の進行を決定する。そして、決定した進行内容に基づいて、変動表示ゲーム１の方で上記［Ｂ］、［Ｃ］の事象が発生しているか否かを示す変動表示１進行情報を更新する。すなわち遊技制御装置１００は、変動表示２進行情報を参照し、変動表示ゲーム２の方で上記［Ｂ］、［Ｃ］の事象が発生していないかを判定して変動表示ゲーム１の進行を決定し、決定した進行に基づいて変動表示１進行情報を更新する。遊技制御装置１００はまた、変動表示１進行情報を参照し、変動表示ゲーム１の方で上記［Ｂ］、［Ｃ］の事象が発生していないかを判定して変動表示ゲーム２の進行を決定し、決定した進行に基づいて変動表示２進行情報を更新する。この処理内容を模式的に表した図９を参照して説明すると、それぞれの変動表示ゲームの進行を決定する第１、第２の変動表示ゲーム進行決定手段は、他方の変動表示進行情報を参照して一方の変動表示ゲームの進行を決定し、決定した変動表示ゲームの進行内容に基づいて一方の変動表示進行情報を更新する。変動表示進行情報としては、図７の状態遷移図中に示される各ゲーム状態に関する情報、すなわち、客待ち中、変動表示中、大アタリ中、待機中のいずれかに対応する情報や、変動表示ゲームが導出する結果態様がアタリであるか否かに対応する情報や、変動表示ゲームの変動表示時間に対応する情報などが含まれる。以上に加え、ゲーム状態に関する情報中、変動表示中に対応する情報が含まれる場合には、当該変動表示がアタリを導出するものであるか否かの情報も含まれる。
【００９４】
図８のＳ８３１で遊技制御装置１００により実行される、ハズレの変動パターン選択処理の内容について図１０を参照して説明する。
【００９５】
図１０（ａ）において遊技制御装置１００は、Ｓ１００１で取得した変動表示２進行情報に基づき、Ｓ１００２において変動表示ゲーム２は大アタリを導出することとなっている状態又は大アタリ中の状態であるか（上記の説明における事象［Ｂ］ｏｒ［Ｃ］の組合せに相当）否かを判定する。Ｓ１００２での判定が肯定されるとＳ１００４に分岐して変動表示パターン選択テーブル２を選択する一方、否定されるとＳ１００３に進み、変動表示パターン選択テーブル１を選択する。変動表示パターン選択テーブル２は、変動表示パターン選択テーブル１のものに比して変動表示時間が短い変動表示パターンで構成される。
【００９６】
遊技制御装置１００は、Ｓ１００５で始動記憶情報内の変動表示演出決定用乱数カウンタ値を取得し、この乱数カウンタ値に基づき、Ｓ１００６で変動表示パターンを選択してリターンする。
【００９７】
図１０（ｂ）はＳ１００３で選択される変動表示パターン選択テーブル１の、図１０（ｃ）はＳ１００４で選択される変動表示選択パターンテーブル２の構成を概念的に示す。これらのテーブルは、図５（ｂ）に示されるコマンドのゲーム指定部、モード指定部、アクション指定部に格納すべきコマンドコードを選択するためのものであり、Ｓ１００５で取得した乱数カウンタ値に対応するコマンドコードが選び出される。例えば、Ｓ１００３で変動表示パターン選択テーブル１が選択され、Ｓ１００５で乱数カウンタ値として２５３が取得されると、対応するコマンドコードとしてＧＡＭＥ＝１、ＭＯＤＥ＝１、ＡＣＴＩＯＮ＝６３が選択される。これらのコマンドコードが組み合わされたコマンドが図４のＳ４２３で表示制御装置１５０に送信されるのに応じ、８０秒間にわたる変動表示ゲーム１が図３の特図１表示領域８３で実行される。一方、Ｓ１００４で変動表示パターン選択テーブル２が選択され、Ｓ１００５で乱数カウンタ値として上記の例と同じく２５３が取得された場合、対応するコマンドコードとしてＧＡＭＥ＝１、ＭＯＤＥ＝１、ＡＣＴＩＯＮ＝１が選択される。これらのコマンドコードが組み合わされたコマンドが表示制御装置１５０に送信されるのに応じ、４秒間にわたる変動表示ゲーム１が実行される。
【００９８】
上記のようにして実行される変動表示ゲームの時間（変動表示時間）は、選択されるアクションのコマンドコードに対応して予め決まっており、この変動表示時間は各コマンドコードに対応して遊技制御装置１００、表示制御装置１５０内部に記憶されている。従って、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信したコマンドに対応して行われる変動表示ゲームの変動表示時間を遊技制御装置１００、表示制御装置１５０は予め知ることができる。また、この変動表示時間と、変動表示開始後の経過時間とから、変動表示ゲームが開始してから所定時間経過後の残りの変動表示時間も知ることができる。なお、変動表示時間に関する情報を各コマンドコードに対応して記憶するのに代えて、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に送信されるコマンドコード中に変動表示時間を格納することも可能である。
【００９９】
以上に説明した処理内容をまとめると、一方でハズレの変動表示ゲームを進行させる前に、他方の変動表示ゲームの進行状況を確認する。そして、他方の変動表示ゲームが大アタリを導出することとなっている状態又は大アタリ中の状態であるかを判定し、この判定が肯定される場合には上述のように変動表示時間短縮用の変動表示パターン選択テーブル２の中からコマンドコードを選択し、結果として変動表示時間を短縮させる。このようにして、一方の変動表示ゲームが遊技者にとって有利な状態で進行していて、他方で進行する変動表示ゲームがハズレの場合、他方で進行する変動表示ゲームの変動時間を短縮することによって始動記憶を消化してゆく。このようにして始動記憶が比較的短時間のうちに消化されるので、遊技者は遊技進行途中で遊技球の打ち出しを一時停止することがなくなり、遊技機の稼働効率が向上する。
【０１００】
以上のようにして、遊技制御装置１００は、複数の変動表示ゲームで共通して用いられる始動口である特図始動口１６への入賞記憶をそれぞれの変動表示ゲームの始動記憶として振り分け、複数の変動表示ゲームの進行を決定し、一方の変動表示ゲームと他方の変動表示ゲームの進行を決定する際に、互いに相手側の変動表示ゲームの進行状態に対応して手前側の変動表示ゲームの進行を決定し、コマンドを表示制御装置１５０に送信する。
【０１０１】
− 表示制御装置の動作 −
図１１から図１３を参照して表示制御装置１５０の側で行われる表示制御手順を説明する。図１１および図１２に示すフローチャートは、表示制御装置１５０内に組み込まれるＣＰＵ１５１により実行される表示制御手順を示しており、図１１はメインの表示制御処理手順を、図１２（ａ）、（ｂ）、（ｃ）はメインの表示制御手順を実行する中で割り込み信号が発生するのに伴い、呼び出されて実行される各種の割り込み処理を示している。また、図１３は、遊技制御装置１００から発せられるコマンドに対応して表示制御装置１５０内で表示画像データが生成されて画像表示装置８０に画像が表示されるまでのデータフローを概念的に示している。図１３では、データを出力したり処理したりする要素を長方形で囲って示し、これらの要素間で授受されるデータを楕円で囲って示している。
【０１０２】
ＣＰＵ１５１は、Ｓ１１０１において受信データの解析を行う。すなわち、図１３に示されるように、遊技制御装置１００から第一表示指令信号としての変動表示１コマンド、第二表示指令信号としての変動表示２コマンド（これらのコマンドの内容については図５（ｂ）を参照されたい）を受信し、表示シーケンスを展開する処理を行う。この処理は、受信したコマンドに基づいて変動表示１および変動表示２の双方に関して適宜行われる。Ｓ１１０１の手順中には、後述する通信割り込み処理で保存された受信データをもとに抽選を行い、シーケンス制御データに展開する処理も含まれる。コマンドは先述したとおり、変動表示ゲーム１、変動表示ゲーム２それぞれのために独立して出力されるので、ＣＰＵ１５１は各変動表示ゲーム用のコマンドごとに上記の表示シーケンスを展開する処理を行う。このようにして、図１３にける変動表示１シーケンス、変動表示２シーケンスが生成される。
【０１０３】
なお、表示シーケンスとは、表示内容をどのように制御するかを、変動表示時間のタイムテーブルに従って定義する表示制御データである。
【０１０４】
Ｓ１１０２では、Ｓ１１０１において変動表示ゲーム１、変動表示ゲーム２用のコマンドが解析され、生成された変動表示１シーケンス、変動表示２シーケンスに基づき、報知図柄の表示シーケンス生成処理を行う。ところで、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に発せられる変動表示のコマンドは、上述のとおり変動表示ゲーム１、変動表示ゲーム２に関するもののみであり、報知図柄表示領域８５（図３）に表示される内容に関して遊技制御装置１００はその制御を行わず、表示制御装置１５０の側で制御する。ＣＰＵ１５１は、Ｓ１１０１で解析し、展開した変動表示ゲーム１、変動表示ゲーム２のシーケンスに基づいて報知図柄表示領域８５で表示される報知図柄表示シーケンスを生成する。このＳ１１０２における処理の詳細については後で説明する。
【０１０５】
続くＳ１１０３、Ｓ１１０４、Ｓ１１０５で、変動表示ゲーム１、変動表示ゲーム２、報知図柄表示用のスプライト制御処理を行う。具体的には、各々の表示シーケンスに従って、表示すべきキャラクタデータ（例えば、一つのキャラクタデータは所定のピクセルサイズを有するスプライトデータとすることができる）やアトリビュートデータ（表示すべきキャラクタデータの拡大・縮小や移動方向・移動速度、複数のキャラクタが重複して表示される場合にどちらを手前側に表示するか、透明度等を指定するデータ）を決定する。
【０１０６】
ＣＰＵ１５１はＧＤＰ１５６に対し、Ｓ１１０６でデータ転送を、Ｓ１１０７でアトリビュートデータ転送を行う。このＳ１１０６、Ｓ１１０７の処理が図１３において表示画像制御データ生成部として示されており、この表示画像制御データ生成部からＧＤＰ１５６に表示画像制御データがキャラクタデータとともに出力される様子が示されている。これらのデータを受け、ＧＤＰ１５６はＶＲＡＭ１５７に画像データを展開する。
【０１０７】
Ｓ１１０８では垂直同期フラグが立つ（画像表示装置８０の側から垂直同期信号が発せられる）まで待機し、垂直同期フラグが立った（垂直同期フラグ：ＯＮ）ことを検出するとＳ１１０９に進み、ＧＤＰ１５６に対して描画コマンドを発する。このコマンドを受け、ＧＤＰ１５６は、ＶＲＡＭ１５７に記憶されている表示画像データを表示装置８０に出力する。
【０１０８】
ＣＰＵ１５１は、Ｓ１１１０で描画終了フラグをクリアし、Ｓ１１１１で垂直同期フラグをクリアして再度Ｓ１１０１の処理に戻る。
【０１０９】
図１２（ａ）は、ＧＤＰ１５６が画像表示装置８０への描画を終了した時点で描画終了の割り込み信号を発するのに応じてＣＰＵ１５１で行われる割り込み処理であり、この割り込みが発生するとＳ１２０１で描画終了フラグをセットしてリターンする。
【０１１０】
図１２（ｂ）は、画像表示装置８０から垂直同期信号が発せられて垂直同期割り込みが発生するのに応じてＣＰＵ１５１で行われる割り込み処理である。この割り込みが発生すると、Ｓ１２１１で垂直同期フラグをセットし、Ｓ１２２１で描画終了フラグの状態に基づいてＧＤＰ１５６による画像表示装置８０への描画が終了したことをチェックし、リターンする。
【０１１１】
上述の図１２（ｂ）におけるＳ１２１１の処理で垂直同期フラグがセットされると、図１１におけるＳ１１０８の判定が肯定され、Ｓ１１０９でＧＤＰ１５６に対して描画コマンドが発せられる。すなわち、ＣＰＵ１５１は、画像表示装置８０から垂直同期信号が発せられるのに応じてＧＤＰ１５６に対して描画命令を発し、ＧＤＰ１５６から画像表示装置８０に画像信号が出力される。この間、ＣＰＵ１５１は次の画像を表示するためにＳ１１０１〜Ｓ１１０７の処理を行う。そしてＳ１１０８で垂直同期フラグがセットされていることを確認するとＳ１１０９でＧＤＰ１５６に対して描画コマンドを発する、ということを繰り返し行うことにより、画像表示装置８０には変動表示ゲーム１、変動表示ゲーム２、特図１始動記憶、特図２始動記憶およびこれらの始動記憶の和である合成始動記憶などとともに、変動表示ゲーム１および変動表示ゲーム２の進行状態に応じて表示制御装置１５０の側でその表示内容が制御された報知図柄（識別情報）も表示される。遊技制御装置１００の側は、変動表示ゲーム１および変動表示ゲーム２の進行のみを決定すればよく、報知図柄については表示制御装置１５０の側でその表示内容が決定されるため、遊技制御装置１００の処理負荷を効果的に減ずることが可能となる。加えて、表示制御装置１５０の側の構成やＣＰＵ１５１のプログラムを変更するだけで、別の形態の遊技機を形成することも可能となり、複数種類の遊技機間で構成要素の共通化を図ることができる。
【０１１２】
図１２（ｃ）は、遊技制御装置１００から変動表示コマンドが発せられるのに応じてＣＰＵ１５１で行われる割り込み処理である。遊技制御装置１００から発信される変動表示１コマンドまたは変動表示２コマンドをＳ１２２１で受信する。そして、Ｓ１２２１で受信したデータがノイズなどの混入したデータではなく、有効なデータであるか否かをＳ１２２２で判定する。Ｓ１２２２での判定により、受信したデータが有効なデータである場合にはＳ１２２３で保存してリターンする一方、無効なデータである場合にはこれを破棄してリターンする。
【０１１３】
以上に説明した遊技機で表示内容が制御される様子について、図１４から図１９を参照して詳細に説明する。図１４は、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１により図１１のＳ１１０２で処理される内容の詳細を説明するフローチャートであり、図１３の変動表示１コマンド又は変動表示２コマンドを遊技制御装置１００から受信して生成された変動表示１シーケンス又は変動表示２シーケンスに基づき、報知図柄の表示シーケンスを生成する処理の内容を示している。
【０１１４】
ＣＰＵ１５１はＳ１４０１において、Ｓ１１０１で解析されて生成された変動表示ゲーム１あるいは変動表示ゲーム２の表示シーケンスに対応する変動表示時間値を取得する。この表示シーケンスは、これから新たに実行されるものであるので、本明細書中ではこの変動表示シーケンスに対応する変動表示時間値を「新規変動表示時間値」と称する。
【０１１５】
Ｓ１４０２では、現状で実行されている報知図柄表示シーケンスの残りの変動表示時間を取得する。本明細書では、現状で実行されている報知図柄表示シーケンスの残りの変動表示時間を「残り変動表示時間値」と称する。なお、これら新規変動表示時間値、残り変動表示時間値を求める方法については先に説明したとおりである。
【０１１６】
ＣＰＵ１５１は、Ｓ１４０３において新規変動表示時間値と残り変動表示時間値とを比較する。そしてこの比較結果に基づき、Ｓ１４０４で、残り変動表示時間の方が長いと判定すると何もせずにリターンし、残り変動表示時間が新規変動表示時間と同じか、あるいは下回ると判定するとＳ１４０５に進む。
【０１１７】
Ｓ１４０５では、実行中の報知図柄表示シーケンスが上書き更新可能な状態にあるか否かを判定し、肯定されるとＳ１４０６に進み、報知図柄表示シーケンスの上書き更新処理を行ってリターンする一方、Ｓ１４０５での判定が否定されるとＳ１４０７に分岐して報知図柄表示シーケンス延長更新処理を行ってリターンする。
【０１１８】
ここで、報知図柄表示シーケンスの上書き更新および上書き更新の処理について説明する。遊技者は報知図柄の表示内容に注目しながら遊技を継続する。例えば、報知図柄の表示内容が、いわゆるリーチ状態の表示になっている場合、遊技者の期待感は高まり、報知図柄への注目度も増す。このような状態のときに、報知図柄の表示内容が突然別のものに切り替わってしまうと、遊技者は結果態様を知ることができないばかりか、遊技の興趣が低下してしまうことにもつながりかねない。そこで、報知図柄が遊技者にとって注目度が高いものであるときには、報知図柄表示シーケンスの上書き更新を禁止することが望ましい。具体的には、報知図柄表示シーケンス実行中に上書き更新禁止フラグをセットすることにより、報知図柄表示シーケンスの上書き更新を禁止することが可能となる。
【０１１９】
また、報知図柄表示シーケンスの上書き更新と延長更新とを使い分けることにより、報知図柄表示領域８５で変動表示される内容の整合性、一貫性を維持することが以下に説明するように可能となる。たとえば、報知図柄としてリーチ演出がなされているような場合には上記表示シーケンスの上書き更新は禁止して延長更新は可能とすることで、リーチ演出を延長させることができる。あるいは、通常の変動表示が報知図柄表示領域８５で行われている場合には、遊技者の注目度もさほど高くないことが予想されるため、上書き更新を可能とすることにより、現状で行われている通常の変動表示を新たな変動表示時間に対応する演出表示に上書き更新することができる。さらに、リーチ変動表示が開始していても、左報知図柄表示領域８５Ｌ、中報知図柄表示領域８５Ｃ、右報知図柄表示領域８５Ｒそれぞれで変動表示されている図柄の組み合わせがまだリーチ組み合わせとなっていない場合には上書き更新を許可し、リーチ組み合わせになった後は上書き更新を禁止することも可能である。そして、上書き更新された場合には元来予定していた結果態様の表示は行わず、延長更新された場合には元来予定していた結果態様の表示を行うようにすることもできる。延長更新の許可・禁止に際しては、延長更新禁止フラグを用いることが可能である。
【０１２０】
なお、報知図柄の変動表示が上書き更新されたときに結果態様の表示を行わない場合であっても、図３に示す特図１記憶表示領域８１あるいは特図２記憶表示領域８２に加え、合成記憶表示領域８６に表示される始動記憶数は減じられるので、遊技者は結果態様がハズレであったことを知ることができる。また、上記のように結果態様の表示を行わない場合に、ハズレの結果態様を報知する音を発するようにすれば、遊技者は容易に結果態様を知ることができる。
【０１２１】
図１４を参照して以上に説明した処理により、変動表示ゲーム１、変動表示ゲーム２のうちのいずれかが実行されていれば、報知図柄が表示されるので、遊技者は少なくともいずれかの変動表示ゲームが進行していることを容易に理解することができる。また、変動表示ゲーム１あるいは変動表示ゲーム２と、それに伴う報知図柄が表示されているときに新たな変動表示ゲームが開始する場合、先行して進行している変動表示ゲームの進行状況に応じて報知図柄の上書き更新、延長更新を可能とすることにより、遊技者にとって違和感がなく、整合性のとれた報知図柄の延長表示を行うことが可能となる。
【０１２２】
図１５から図１９は、ＣＰＵ１５１により実行される上述した処理に基づいて変動表示ゲーム１、変動表示ゲーム２、報知図柄の表示状態が、遊技開始後の時間経過に伴って推移する様子を模式的に示している。
【０１２３】
図１５（ａ）は、当初変動表示ゲーム１、変動表示ゲーム２がともに客待ち状態にあり、時刻Ｔ１で始動記憶１が振り分けられて遊技制御装置１００から変動表示１コマンドが出力される（図１３）のに応じて変動表示ゲーム１が始まり、時刻Ｔ２でこの変動表示ゲーム１が終了する様子を示している。図１５（ａ）に示される例においては、時刻Ｔ１において残り変動表示時間はゼロである（もともと報知図柄の表示が行われていないので、残り変動表示時間はゼロとなっている）ので、Ｓ１４０４での判定は否定されてＳ１４０５に進む。報知図柄表示シーケンスの上書き更新禁止フラグもセットされていないので、Ｓ１４０５での判定は肯定されてＳ１４０６の処理が行われ、結果として特図１表示領域８３に変動表示ゲーム１が変動表示され、報知図柄表示領域８５には変動表示ゲーム１に対応する報知図柄、すなわち疑似識別情報が変動表示される。そして、時刻Ｔ２で変動表示ゲーム１および報知図柄の変動表示が停止する。
【０１２４】
図１５（ｂ）は、時刻Ｔ１で始動記憶１が振り分けられて遊技制御装置１００から変動表示１コマンドが出力されたのに応じて変動表示ゲーム１が始まり、時刻Ｔ２で始動記憶２が振り分けられて遊技制御装置１００から変動表示２コマンドが出力されたのに応じて変動表示ゲーム２が始まる様子を示している。時刻Ｔ１においては図１５（ａ）を参照して説明したのと同様の処理手順を経て特図１表示領域８３に変動表示ゲーム１が変動表示され、報知図柄表示領域８５には変動表示ゲーム１に対応する報知図柄、すなわち疑似識別情報が変動表示される。続く時刻Ｔ２で始動記憶２が振り分けられて遊技制御装置１００から変動表示２コマンドが出力されたのに応じて図１４の処理が再度実行される。Ｓ１４０３で新規変動表示時間値（時刻Ｔ２からＴ４まで至る時間に相当する値）と残り変動表示時間値（時刻Ｔ２からＴ３まで至る時間に相当する値）とが比較され、Ｓ１４０４での判定は、新規変動表示時間の方が長いので否定され、Ｓ１４０５に進む。ここで、上書き更新禁止フラグはセットされていないものとして説明すると、Ｓ１４０５の判定は肯定されてＳ１４０６の処理が行われる。その結果、報知図柄の変動表示終了タイミングは時刻Ｔ３から時刻Ｔ４にまで延長される。このとき、時刻Ｔ３において終了する変動表示ゲーム１の結果態様が報知図柄表示領域８５に表示される。そして、時刻Ｔ４において終了する変動表示ゲーム２の結果態様が報知図柄表示領域８５に表示される。
【０１２５】
図１５（ｃ）も、図１５（ｂ）と同様に、時刻Ｔ１で始動記憶１が振り分けられて遊技制御装置１００から変動表示１コマンドが出力されたのに応じて変動表示ゲーム１が始まり、時刻Ｔ２で始動記憶２が振り分けられて遊技制御装置１００から変動表示２コマンドが出力されたのに応じて変動表示ゲーム２が始まる様子を示している。図１５（ｂ）に対する図１５（ｃ）の相違点は、時刻Ｔ２から新規に始まる変動表示ゲーム２に関連する新規変動表示時間が時刻Ｔ２における残り変動表示時間よりも短い点である。この場合、時刻Ｔ２で行われる図１４の処理において、Ｓ１４０４の判定が否定され、識別情報の変動表示時間を延長する処理は行われない。結果として、時刻Ｔ１からＴ４までの間実行される変動表示ゲーム１に対応する報知図柄が報知図柄表示領域８５で変動表示される。この場合、時刻Ｔ３において終了する変動表示ゲーム２の結果態様は報知図柄表示領域８５に表示されない。このとき、音、光、画像等を用いて結果態様の省略があったことを報知することが望ましい。例えば、装飾制御装置４０に制御信号を発し、盤面のＬＥＤ５０やランプ６０の発光パターンを変えたり、変動表示停止時に発せられる停止音を連続音にしたり、報知図柄表示領域８５に表示される図柄の大きさ、色等を変化させたりすることが可能である。このようにすることにより、遊技者は始動入賞が知らないうちに消えてしまったような感覚を有するのを解消することができる。
【０１２６】
図１６（ａ）、図１６（ｂ）、図１６（ｃ）を参照して、報知図柄が変動表示される際に上書き更新禁止フラグの設定が変化した場合の変動表示ゲームの表示形態について説明する。
【０１２７】
図１６（ａ）は、当初変動表示ゲーム１、変動表示ゲーム２がともに客待ち状態にあり、時刻Ｔ１で始動記憶１が振り分けられて遊技制御装置１００から変動表示１コマンドが出力される（図１３）のに応じて変動表示ゲーム１が始まり、時刻Ｔ３でこの変動表示ゲーム１が終了する様子を示している。図１５（ａ）に示される例との相違点は、時刻Ｔ１から時刻Ｔ２まで上書き更新禁止フラグがリセットされて上書きが許可され、時刻Ｔ２から時刻Ｔ３まで上書き更新禁止フラグがセットされて上書きが不許可となっている点である。図１６（ａ）に示す例は、例えばリーチ変動表示が行われる場合に相当する。時刻Ｔ１でリーチ変動表示が始まっているが、時刻Ｔ１からＴ２までの間は左報知図柄表示領域８５Ｌ、中報知図柄表示領域８５Ｃ、右報知図柄表示領域８５Ｒそれぞれで変動表示されている図柄の組み合わせがまだリーチ組み合わせとなっておらず、上書き更新禁止フラグもセットされていない。そして、時刻Ｔ２でリーチ組み合わせとなったのに応じて上書き更新禁止フラグがセットされ、上書き更新は不許可となる。なお、このように上書き更新禁止フラグを用いるのに代えて、時系列に定義される報知図柄表示シーケンスデータ中に上書き更新許可・不許可を示すデータ含めておき、ＣＰＵ１５１がこのシーケンスデータを参照して上書き更新許可・不許可を判定するものであってもよい。
【０１２８】
図１６（ｂ）は、時刻Ｔ１で変動表示ゲーム１の進行が始まり、それに伴って変動表示ゲーム１に対応する報知図柄の表示が始まり、時刻Ｔ２で変動表示ゲーム２の進行が始まる際に上書き更新許可状態にある例を示す。時刻Ｔ１においては図１５（ａ）を参照して説明したのと同様の処理手順を経て特図１表示領域８３に変動表示ゲーム１が変動表示され、報知図柄表示領域８５には変動表示ゲーム１に対応する報知図柄、すなわち疑似識別情報が変動表示される。続く時刻Ｔ２で始動記憶２が振り分けられて遊技制御装置１００から変動表示２コマンドが出力されたのに応じて図１４の処理が再度実行される。Ｓ１４０３で新規変動表示時間値（時刻Ｔ２からＴ５まで至る時間に相当する値）と残り変動表示時間値（時刻Ｔ２からＴ４まで至る時間に相当する値）とが比較され、Ｓ１４０４での判定は、新規変動表示時間の方が長いので否定され、Ｓ１４０５に進む。時刻Ｔ２の時点で、上書き更新は許可状態にあり、Ｓ１４０５の判定は肯定されてＳ１４０６の処理が行われる。その結果、報知図柄の変動表示終了タイミングは時刻Ｔ４から時刻Ｔ５にまで延長されるとともに、報知図柄表示シーケンスデータは上書き更新される。この場合、時刻Ｔ４において終了する変動表示ゲーム１の結果態様が報知図柄表示領域８５に表示される。
【０１２９】
図１６（ｃ）は、時刻Ｔ１で変動表示ゲーム１の進行が始まり、それに伴って変動表示ゲーム１に対応する報知図柄の表示が始まり、時刻Ｔ３で変動表示ゲーム２の進行が始まる際に上書き更新不許可状態にある例を示す。時刻Ｔ１においては特図１表示領域８３に変動表示ゲーム１が変動表示され、報知図柄表示領域８５には変動表示ゲーム１に対応する報知図柄、すなわち疑似識別情報が変動表示される。続く時刻Ｔ２で上書き更新は許可状態から不許可状態に切り替わる。時刻Ｔ３で始動記憶２が振り分けられて遊技制御装置１００から変動表示２コマンドが出力されたのに応じて図１４の処理が再度実行される。Ｓ１４０３で新規変動表示時間値（時刻Ｔ３からＴ５まで至る時間に相当する値）と残り変動表示時間値（時刻Ｔ３からＴ４まで至る時間に相当する値）とが比較され、Ｓ１４０４での判定は、新規変動表示時間の方が長いので否定され、Ｓ１４０５に進む。時刻Ｔ３の時点で、上書き更新は不許可状態にあり、Ｓ１４０５の判定は否定されてＳ１４０７の処理が行われる。その結果、報知図柄の変動表示終了タイミングは時刻Ｔ４から時刻Ｔ５にまで延長される。変動表示時間が延長された報知図柄の時刻Ｔ４からＴ５に至る間の報知図柄表示シーケンスデータは、変動表示ゲーム２用の変動表示２シーケンスに基づいて生成される。時刻Ｔ４では、変動表示を終了する変動表示ゲーム１の結果態様が報知図柄表示領域８５に表示され、続いて時刻Ｔ５で変動表示を終了する変動表示ゲーム２の結果態様が報知図柄表示領域８５に表示される。
【０１３０】
ところで、一つの報知図柄を用いて、時に並行して進行する変動表示ゲーム１、変動表示ゲーム２に対応する表示を行った場合、報知図柄の表示内容が、変動表示、結果態様の表示（図柄確定）と交互に目まぐるしく行われるようなことも考えられる。結果態様を遊技者に報知するためには、ある程度の間、結果態様を静止状態ないしは準静止状態に維持することが望ましい。そうでないと、結果態様を表示した筈が、遊技者にとってはそれが変動表示の一環で行われた表示としか認識できない可能性がある。そのような不具合を抑制する報知図柄の表示方法について図１７から図１９を参照して説明する。
【０１３１】
図１７（ａ）は、時刻Ｔ１で変動表示ゲーム１の進行が始まり、それに伴って変動表示ゲーム１に対応する報知図柄の表示が始まり、時刻Ｔ２で変動表示ゲーム２の進行が始まる際に報知図柄の変動表示時間が当初のＴ１〜Ｔ３からＴ１〜Ｔ４に延長される例を示している。そして、時刻Ｔ３で変動表示ゲーム１が終わるのに応じて結果態様を報知図柄表示領域８５に表示した上で時刻Ｔ４まで変動表示ゲーム２に対応する報知図柄の表示を行うことが可能な例を示している。ここで、報知図柄表示領域８５に変動表示ゲームの結果態様を静止状態ないしは準静止状態に維持し、表示した確定図柄を遊技者が確定図柄と認識するのに必要な時間を「図柄確定時間」と称する。また、報知図柄表示領域８５に報知図柄を変動表示させる際、遊技者が違和感を感じることのない範囲で最も短い表示時間を「最低変動時間」と称する。図１７（ａ）において、先に進行していた変動表示ゲーム１が時刻Ｔ３で終了し、その後に進行していた変動表示ゲーム２が時刻Ｔ４で終了している。すなわち、相次いで進行する複数の変動表示ゲームの変動が停止する時間間隔（これを「変動停止間隔」と称する）は、Ｔ４−Ｔ３で表される。この変動停止間隔が、上述した図柄確定時間と最低変動時間との和を上回る図１７（ａ）の例では、先に進行していた変動表示ゲームの結果態様を表示する。このとき、変動表示シーケンス中に図柄確定のシーケンスが存在することをＣＰＵ１５１は認識し、時刻Ｔ４まで行われる報知図柄の変動表示を規定する報知図柄表示シーケンス中に時刻Ｔ３で結果態様を表示するシーケンスを上書きし、報知図柄表示シーケンスを更新する。
【０１３２】
図１７（ｂ）は、上述した変動停止間隔が短いため、当該の変動停止間隔中に図柄確定時間と最低変動時間とを確保することができない例を示す。図１７（ｂ）において、時刻Ｔ１で変動表示ゲーム１の進行が始まり、それに伴って変動表示ゲーム１に対応する報知図柄の表示が始まり、時刻Ｔ２で変動表示ゲーム２の進行が始まる際に報知図柄の変動表示時間が当初のＴ１〜Ｔ３からＴ１〜Ｔ４に延長される点は図１７（ａ）のものと同様である。しかし、変動停止間隔が図柄確定時間と最低変動時間との和よりも小さい（短い）ため、先に進行していた変動表示ゲーム１が時刻Ｔ３で終了したのに伴う結果態様の表示は省略される。
【０１３３】
以上のようにして、変動停止間隔が長くて図柄確定時間と最低変動時間を確保できる場合には、延長された報知図柄の変動表示進行中に停止する変動表示ゲーム１または２に対応して報知図柄表示領域８５に結果態様の表示を行う。逆に、変動停止間隔が短くて図柄停止時間と最低変動時間を確保できない場合には、延長された報知図柄の変動表示進行中に停止する変動表示ゲーム１または変動表示ゲーム２に対応する結果態様の表示を省くことで、報知図柄の変動表示を違和感なく行うことができ、また遊技者は変動表示ゲームの結果を確実に認識することが可能となる。
【０１３４】
図１７（ａ）、図１７（ｂ）に示す例では、変動停止間隔が短くて図柄確定時間と最低変動時間が確保できない場合に結果態様の表示を省いているが、すべての変動表示ゲームの停止に対応して結果態様を表示することを可能にする例を図１８、図１９を参照して説明する。
【０１３５】
図１８（ａ）は、図１７（ａ）と同様、変動停止間隔（Ｔ３〜Ｔ４）が長くて図柄確定時間と最低変動時間とを確保可能なため、延長された報知図柄の変動表示進行中の時刻Ｔ３で停止する変動表示ゲーム１に対応して報知図柄表示領域８５に結果態様の表示を行う例を示している。本例においても、時刻Ｔ４まで行われる報知図柄の変動表示を規定する報知図柄表示シーケンス中に時刻Ｔ３で結果態様を表示するシーケンスを上書きし、報知図柄表示シーケンスを更新する。
【０１３６】
図１８（ｂ）は、変動停止間隔（Ｔ３〜Ｔ４）が短いため、当該の変動停止間隔中に図柄確定時間と最低変動時間とを確保することができない例を示す。この場合、時刻Ｔ３で変動表示を停止する変動表示ゲーム１に対応する結果態様の表示を報知図柄表示領域８５に行った上で、報知図柄の表示停止タイミングをＴ４からＴ５へと延長して図柄確定時間と最低変動時間とを確保する。
【０１３７】
図１９では、先行する変動表示ゲーム１が時刻Ｔ１から始まり、それに続く変動表示ゲーム２が時刻Ｔ２から始まり、先行する変動表示ゲーム１が終了する時刻Ｔ４よりも前の時刻Ｔ３で変動表示ゲーム２が終了する例が示されている。本例ではＴ３〜Ｔ４が変動停止間隔となる。この変動停止間隔（Ｔ３〜Ｔ４）が図１８（ｂ）に示す例と同様に短いため、当該の変動停止間隔中に図柄確定時間と最低変動時間とを確保することができない。この場合、時刻Ｔ３で変動表示を停止する変動表示ゲーム２に対応する結果態様の表示を報知図柄表示領域８５に行った上で、報知図柄の表示停止タイミングをＴ４からＴ５へと延長して図柄確定時間と最低変動時間とを確保する。
【０１３８】
図１８（ｂ）、図１９を参照して説明したように、変動停止間隔が短くて図柄確定時間と最低変動時間とを確保することができない場合、先に終了する変動表示ゲームの結果態様を報知図柄表示領域８５に表示した後、遅延時間を設けることにより、次の結果態様の表示開始までの間に最低変動時間を確保する。このようにして、すべての変動表示ゲームに対応して結果態様を表示することが可能となり、また、十分な図柄確定時間を確保することができるので、遊技者は報知図柄の表示状態だけに注意するだけで複数の変動表示ゲームの進行状態を把握することが可能となる。
【０１３９】
なお、図１８および図１９を参照しての上記説明では、変動停止間隔が短くて図柄確定時間と最低変動時間とを確保することができない場合、先に終了する変動表示ゲームの結果態様を表示した後、遅延時間を設ける例について説明したが、これに代えて、先に終了する変動表示ゲームの変動表示時間を短縮することにより変動停止間隔を確保することも可能である。
【０１４０】
以上では、同時進行可能な形で、互いに独立して複数実行される変動表示ゲームのそれぞれに対応するようにして一つの報知図柄が表示される例について説明した。そして、各変動表示ゲームの進行に対応して表示される報知図柄の変動表示時間を、これら複数の変動表示ゲームの開始タイミングに応じて調節し、遊技者にとっては複数の変動表示ゲームが混合されて一つの変動表示ゲームにまとめあげたかのように感じられるようにした遊技機の例について説明した。これに代えて、以下に説明するように、同時進行可能な形で複数実行される変動表示ゲームのうち、いずれかの変動表示ゲームの進行状態を択一的に報知することも可能である。
【０１４１】
図２０は、表示制御装置１５０のＣＰＵ１５１により図１１のＳ１１０２で処理される内容の詳細で、図１４に示したものとは別の処理例を説明するフローチャートであり、遊技制御装置１００から受信した変動表示１コマンドおよび変動表示２コマンドに基づき、報知図柄の表示シーケンスを生成する処理の内容を示している。
【０１４２】
Ｓ２００１においてＣＰＵ１５１は、報知図柄表示領域８５への報知図柄の表示を変動表示ゲーム１に対応するものにするか、変動表示ゲーム２に対応するものにするか、それとも前状態維持、すなわち前に決められた側の変動表示ゲームに基づいて報知図柄を表示する状態を維持するかを判定する。Ｓ２００１で変動表示ゲーム１に対応する報知図柄の表示を行うものと判定されるとＳ２００２に進み、変動表示ゲーム１の表示シーケンスに基づく報知図柄表示シーケンスを生成してリターンする。あるいは、Ｓ２００１で変動表示ゲーム２に対応する報知図柄の表示を行うものと判定されるとＳ２００３に進み、変動表示ゲーム２の表示シーケンスに基づく報知図柄表示シーケンスを生成してリターンする。また、Ｓ２００１で前状態維持と判定されるとＳ２００４に進み、Ｓ２００１実行以前に決定していた側の変動表示ゲームの表示シーケンスに基づいて報知図柄表示シーケンスを生成してリターンする。
【０１４３】
上記のＳ２００１においては、図２１にその概念図が示されるような報知図柄判定テーブルをＲＯＭ１５２内に格納し、このテーブルを参照して上述した判定を行うことができる。図２１に示される報知図柄判定テーブルは、変動表示ゲーム１、変動表示ゲーム２の状態（各変動表示ゲームの状態については図７に示されている）の組み合わせに応じ、どちらの変動表示ゲームに対応する報知図柄を表示するか判定するためのものである。この判定テーブルを参照することにより、例えば、変動表示ゲーム１、変動表示ゲーム２が共に客待ち状態にある場合、変動表示ゲーム１の客待ち状態に対応する報知図柄を表示するものと判定される。また、変動表示ゲーム１の状態が変動状態で、変動表示ゲーム２の状態が大アタリ状態となった場合、変動表示ゲーム２に基づく報知図柄を表示するものと判定される。変動表示ゲーム１、変動表示ゲーム２が共に変動状態にある場合、前の状態が維持される。これはＳ２００１からＳ２００４への処理の分岐に相当する。
【０１４４】
図２１に示されるテーブルに基づき、どちらの変動表示ゲームに対応して報知図柄の表示を行うかが決定されると、報知図柄は以下のように表示される。すなわち、変動表示ゲーム１、変動表示ゲーム２がともに変動状態にある場合、上述のように前の状態が維持されて、始動記憶が継続する限りどちらか一方の変動表示ゲームに対応する報知図柄の表示のみが継続して行われる。このとき、他方の変動表示ゲームで導出されることとなる結果態様が大アタリとなる場合には報知図柄を他方の変動表示ゲームに対応するものに切り替える。したがって、遊技者が気づかぬうちに大アタリを導出することとなる変動表示が進行してしまい、突然大アタリ状態となって遊技者が混乱するようなこともない。なお、図２１に示されるテーブル中の、「 −」はあり得ない事象の組み合わせであることを示している。また、変動表示ゲーム１、変動表示ゲーム２がともに客待ち状態のときにはテーブルで定義せずにＣＰＵ１５１が報知図柄の表示内容を適宜決めるようにしてもよい。
【０１４５】
なお、以上では図２０、図２１を参照し、テーブルを用いてどちらの変動表示ゲームに対応する報知図柄を表示するか決定する例について説明したが、遊技制御装置１００から表示制御装置１５０に出力される変動表示コマンドの情報中に優先順位を設定する情報を含めておき、ＣＰＵ１５１がこの優先順位を設定する情報の比較結果に基づいて、どちらの変動表示ゲームに対応する報知図柄の表示を行うか決定してもよい。また、一方の変動表示ゲームが確率変動中、あるいは変動時間短縮中などの、遊技者にとって期待のもてる遊技が進行している場合には、そちらの変動表示に対応する報知図柄を優先的に表示するようにしてもよい。
【０１４６】
以上では、複数の変動表示ゲームが複数の変動表示領域で並行して進行可能な形で行われ、これら複数の変動表示ゲームの進行を制御する複数の表示指令信号に基づいて、あるいは複数の表示指令信号に基づいて生成される複数の変動表示シーケンスに基づいて報知図柄の表示シーケンスを決定する例について説明した。このとき、遊技制御手段が複数の変動表示ゲームの進行を独立して制御し、互いに相手側の変動表示ゲームの進行状況を参酌しながらそれぞれの変動表示ゲームの進行を決定することにより、例えば一方の側で大アタリを導出する変動表示が行われているようなときに他方の側でハズレの結果態様を導出する変動表示が行われるような場合、この他方の側で進行する変動表示ゲームの変動表示時間を短縮する例について説明した。これに対し、変動表示ゲームの進行を遊技者が強制的に停止できるストップスイッチをさらに設けることも可能である。このストップスイッチとして、タッチセンサ、メカニカルスイッチ、フォトリフレクタ等のスイッチやセンサ類を遊技盤上の所望の位置に設けることができる。ストップスイッチは、一つだけ設けられていてもよいし、複数の変動表示ゲームに対応して複数設けられていても良い。ストップスイッチは遊技制御装置１００に接続され、遊技制御装置１００は変動表示ゲームの進行中に、遊技者によってストップスイッチが操作されたことを検出することができる。先に説明した例では、遊技制御装置１００が変動表示ゲーム開始のコマンドを表示制御装置１５０に送信して変動表示ゲームを開始し、予め定められた変動表示時間が経過したところで変動表示ゲームを停止する停止コマンドを表示制御装置１５０に送信して変動表示ゲームを終了するものであった。これに対し、ストップスイッチを装備する遊技機では、変動表示ゲームが進行中で、ストップスイッチ受付条件が成立しているときに遊技者によるストップスイッチの操作を検出すると、進行中の変動表示ゲームを速やかに停止する。ストップスイッチ受付条件としては、変動表示ゲームが開始してからの経過時間、当該変動表示ゲームで導出されることとなる結果態様などに基づいて設定することが可能である。
【０１４７】
本発明において、上記ストップスイッチをさらに有するものでは、進行中の一方の変動表示ゲームが導出することとなる結果態様が特定の結果態様（アタリ）である場合にはこの一方の変動表示ゲームに対してストップスイッチを受け付けないようにすることができる。その一方、上記変動表示ゲームと共に進行している別の変動表示ゲームで導出されることとなる結果態様が特定の結果態様ではない場合、この別の変動表示ゲームに対してストップスイッチを受け付け可能とすることができる。このようにすることにより、一方の変動表示ゲームがいわゆる大アタリ導出前であっても、他方の変動表示ゲームで始動記憶を消化し、より短時間のうちにより多くの変動機会を遊技者に与えることが可能となる。
【０１４８】
以上では、変動表示ゲーム１、変動表示ゲーム２、報知図柄が一つの画像表示装置上に表示される例について説明したが、遊技機が複数の画像表示装置を有していて、変動表示ゲーム１、変動表示ゲーム２、報知図柄の表示がそれぞれの画像表示装置に表示されるようにしてもよい。このとき、例えば変動表示ゲーム１、変動表示ゲーム２についてはいわゆる７セグメントＬＥＤや多色ＬＥＤなどの表示形態変更可能なＬＥＤを用いて表示し、報知図柄については液晶表示装置やＣＲＴ、有機ＥＬ等の表示装置を用いることもできる。
【０１４９】
さらに、上述した実施の形態の説明において、進行する複数の変動表示ゲームすべてが時短大アタリ、確変大アタリ等の機能を有していてもよいし、特定の変動表示ゲームに対してのみこれらの機能を付与するものであってもよい。
【０１５０】
以上の発明の実施の形態と請求項との対応において、特図１表示領域８３が第一変動表示領域を、特図２表示領域８４が第二変動表示領域を、報知図柄表示領域８５が第三変動表示領域を、遊技制御装置１００が遊技制御手段を、表示制御装置１５０が表示制御手段を、遊技用マイクロコンピュータ１０１が第一変動表示ゲーム進行制御手段および第二変動表示ゲーム進行制御手段を、ＣＰＵ１５１が第一変動表示ゲーム表示制御手段、第二変動表示ゲーム表示制御手段および第三変動表示ゲーム表示制御手段を、画像表示装置８０が表示装置を、それぞれ構成する。
【０１５１】
特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。
【０１５２】
（１）遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から発せられる表示指令信号に基づいて表示装置の表示を制御する表示制御手段とを備え、始動条件の成立に基づいて前記表示装置に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して所定の遊技価値が付与される遊技機において、前記遊技制御手段は、前記表示装置の第一変動表示領域で識別情報を変動表示する第一変動表示ゲームの進行を制御すると共に、前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る第一表示指令信号を送出する第一変動表示ゲーム進行制御手段と、前記表示装置の第二変動表示領域で識別情報を変動表示する第二変動表示ゲームの進行を制御すると共に、前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る第二表示指令信号を送出する第二変動表示ゲーム進行制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記第一表示指令信号に基づいて前記第一変動表示領域で識別情報を変動表示する第一変動表示ゲーム表示制御手段と、前記第二表示指令信号に基づいて前記第二変動表示領域で識別情報を変動表示する第二変動表示ゲーム表示制御手段と、前記第一表示指令信号と前記第二表示指令信号とに基づいて前記表示装置の第三変動表示領域に擬似識別情報を変動表示して、前記第一変動表示ゲーム及び前記第二変動表示ゲームの進行を報知する第三変動表示ゲームの進行を制御する第三変動表示ゲーム表示制御手段と、を備え、前記第三変動表示ゲーム表示制御手段は、前記第一表示指令信号または前記第二表示指令信号を受信する都度、受信したいずれかの表示指令信号と前記第三変動表示ゲームの進行状態とに基づいて、前記受信したいずれかの表示指令信号により前記第三変動表示ゲームの進行を変更するか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【０１５３】
（２）遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段から発せられる表示指令信号に基づいて表示装置の表示を制御する表示制御手段とを備え、始動条件の成立に基づいて前記表示装置に識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行し、当該変動表示ゲームが特定の結果態様を導出することに関連して所定の遊技価値が付与される遊技機において、前記遊技制御手段は、前記表示装置の第一変動表示領域で識別情報を変動表示する第一変動表示ゲームの進行を制御すると共に、前記第一変動表示ゲームの変動表示に係る第一表示指令信号を送出する第一変動表示ゲーム進行制御手段と、前記表示装置の第二変動表示領域で識別情報を変動表示する第二変動表示ゲームの進行を制御すると共に、前記第二変動表示ゲームの変動表示に係る第二表示指令信号を送出する第二変動表示ゲーム進行制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記第一表示指令信号に基づいて前記第一変動表示領域で識別情報を変動表示する第一変動表示ゲーム表示制御手段と、前記第二表示指令信号に基づいて前記第二変動表示領域で識別情報を変動表示する第二変動表示ゲーム表示制御手段と、前記第一表示指令信号と前記第二表示指令信号とに基づいて前記表示装置の第三変動表示領域に擬似識別情報を変動表示して、前記第一変動表示ゲーム及び前記第二変動表示ゲームの進行を報知する第三変動表示ゲームの進行を制御する第三変動表示ゲーム表示制御手段と、を備え、前記第一変動表示ゲーム表示制御手段は、前記第一表示指令信号として前記第一変動表示ゲームの変動表示開始を指令する表示指令信号を受信するのに応じて、前記第一変動表示ゲームで表示する内容を時系列に規定する第一変動表示シーケンスを生成し、前記第二変動表示ゲーム表示制御手段は、前記第二表示指令信号として前記第二変動表示ゲームの変動表示開始を指令する表示指令信号を受信するのに応じて、前記第二変動表示ゲームで表示する内容を時系列に規定する第二変動表示シーケンスを生成し、前記第三変動表示ゲーム表示制御手段は、前記第一変動表示シーケンスおよび前記第二変動表示シーケンスに基づいて前記第三変動表示ゲームの進行を変更するか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【０１５４】
（３）前記第三変動表示ゲーム表示制御手段は、前記第三変動表示ゲームが進行しているときに、前記第一表示指令信号として前記第一変動表示ゲームの変動表示開始を指示する表示指令信号又は前記第二表示信号として前記第二変動表示ゲームの変動表示開始指令を指示する表示指令信号を新たに受信した場合、進行中の前記第三変動表示ゲームの残り変動表示時間と、前記新たに受信したいずれかの表示指令信号に基づいて行われる第一変動表示ゲーム又は第二変動表示ゲームの変動表示時間である新規変動表示時間とを比較し、前記新規変動表示時間の方が長い場合には、前記残り変動表示時間を前記新規変動表示時間に更新して前記進行中の第三変動表示ゲームを継続することを特徴とする（１）又は（２）に記載の遊技機。
【０１５５】
（４）前記第三変動表示ゲーム表示制御手段はさらに、前記第一変動表示ゲームおよび前記第二変動表示ゲームのそれぞれの進行が終了する都度、当該変動表示ゲームの結果態様に対応する表示を前記第三変動表示領域に表示可能であり、前記第三変動表示ゲームが進行している途中で前記第一変動表示ゲーム又は前記第二変動表示ゲームの進行が終了することを検知したとき、進行中の前記第三変動表示ゲームの残り変動表示時間が予め定められた時間を下回る場合には、終了が検知された前記第一変動表示ゲーム又は前記第二変動表示ゲームの結果態様に対応する表示を行わないことを特徴とする（１）又は（２）に記載の遊技機。
【０１５６】
（５）前記第三変動表示ゲーム表示制御手段はさらに、前記第一変動表示ゲームおよび前記第二変動表示ゲームのそれぞれの進行が終了する都度、当該変動表示ゲームの結果態様に対応する表示を前記第三変動表示領域に表示可能であり、
前記第三変動表示ゲームが進行している途中で前記第一変動表示ゲーム又は前記第二変動表示ゲームの進行が終了するとき、進行中の前記第三変動表示ゲームの残り変動表示時間が予め定められた時間を下回る場合には、先に進行が終了する前記第一変動表示ゲーム又は前記第二変動表示ゲームの結果態様に対応する表示を前記第三変動表示領域に行ってから前記残り変動表示時間を予め定められた時間だけ延長して前記第三変動表示ゲームを進行させることを特徴とする（１）又は（２）に記載の遊技機。
【０１５７】
（６）前記第三変動表示ゲーム表示制御手段はさらに、前記第一変動表示ゲームおよび前記第二変動表示ゲームのそれぞれの進行が終了する都度、当該変動表示ゲームの結果態様に対応する表示を前記第三変動表示領域に表示可能であり、
前記第三変動表示ゲームが進行している途中で新たに受信した表示指令信号に基づいて行われる前記第一変動表示ゲーム又は前記第二変動表示ゲームが導出することとなる結果態様が特定の結果態様である場合には、当該の新たに受信した表示指令信号に基づいて進行する変動表示ゲームに対応する変動表示に前記第三変動表示ゲームの表示内容を切り替えることを特徴とする（１）又は（２）に記載の遊技機。
【０１５８】
（７）前記第三変動表示ゲーム表示制御手段はさらに、前記第一変動表示ゲームおよび前記第二変動表示ゲームが同時に進行している場合には、前記第一変動表示ゲームおよび前記第二変動表示ゲームそれぞれの進行内容ごとに予め設定されている優先順位に基づいて、前記優先順位の高い進行内容の方の変動表示ゲームに対応して前記第三変動表示ゲームの表示を行うことを特徴とする（１）又は（２）に記載の遊技機。
【０１５９】
（１）の発明によれば、第一変動表示領域で識別情報を変動表示する第一変動表示ゲームの変動表示に係る第一表示指令信号と第二変動表示領域で識別情報を変動表示する第二変動表示ゲームの変動表示に係る第二表示指令信号とに基づいて、表示装置の第三変動表示領域に擬似識別情報を変動表示して第三変動表示ゲームの進行を制御することにより、二つの変動表示ゲームが並行して進行しているような状況で、遊技者にとって関心のより高い方の変動表示ゲームの進行を疑似識別情報で案内することが可能となる。したがって、遊技者は遊技の進行状況を容易に理解することが可能となる。また、第一表示指令信号または第二表示指令信号を受信する都度、受信した表示指令信号と第三変動表示ゲームの進行状態とに基づいて、受信した表示指令信号により第三変動表示ゲームの進行を変更するか否かを決定するので、第三変動表示ゲームの進行の連続性を維持したり、遊技者にとって関心のより高い変動表示ゲームが始まるときにはその変動表示ゲームに対応して第三変動表示ゲームが進行するように切り替えたりすることもでき、遊技者は第三変動表示ゲームに着目するだけで、独立して複数行われる変動表示ゲームの進行状況を容易に把握することが可能となる。加えて、遊技制御手段が備える第一変動表示ゲーム進行制御手段および第二変動表示ゲーム進行制御手段から送出される第一表示指令信号、第二表示指令信号に基づき、表示制御手段が備える第三変動表示ゲーム表示制御手段が第三変動表示ゲームの進行を制御するので、遊技制御手段の処理負荷を減じることが可能となる。特に遊技制御手段がコンピュータおよびコンピュータプログラムにより構成されるものでは、プログラムサイズや、プログラムが使用する遊技用データの記憶領域が過大になるのを抑止できる。
（２）の発明によれば、（１）の発明と同様に、二つの変動表示ゲームが並行して進行しているような状況で、遊技者にとって関心のより高い方の変動表示ゲームの進行を疑似識別情報で案内したり、第三変動表示ゲームの進行の連続性を維持したりすることが可能となる。したがって、遊技者は遊技の進行状況を違和感なく、容易に理解することが可能となるのに加えて、第一変動表示ゲーム表示制御手段で生成される第一変動表示シーケンスおよび第二変動表示ゲーム表示制御手段で生成される第二変動表示シーケンスに基づいて第三変動表示ゲームの進行を変更するか否かを決定するので、遊技制御手段の側から発せられる第一表示指令信号および第二表示指令信号中に、第三変動表示ゲームの進行を変更するか否かの決定をするのに必要な情報を含める必要がなくなり、遊技制御手段の側の処理負担を減じることが可能となる。
（３）の発明によれば、一般に長い変動表示の方が、短い変動表示よりも遊技者にとっての関心度が高いので、長い方の変動表示を優先することにより遊技者の関心の度合いを高く保つことができる。また、表示時間の短い変動表示が頻繁に行われて第三変動表示ゲームの進行が分断されてしまい、ゲーム進行の一貫性が減じられてしまうのを抑止することができる。
（４）の発明によれば、短時間のうちに続けて終了する変動表示ゲームの結果態様が頻繁に表示されるのを抑止できるので、結果態様が短時間のうちに集中して表示されるような状況で生じる違和感を減じることが可能となる。
（５）の発明によれば、結果態様の表示タイミングが短時間のうちに集中した結果、遊技者はそれが変動表示だったのか、結果態様の表示だったのか不明確になるような状況で結果態様の表示と変動表示とを適切な時間間隔をおいて表示することが可能となり、遊技者はすべての変動表示ゲームの結果態様を、余裕をもって確認することが可能となる。
（６）の発明によれば、特定の結果態様を導出することとなる変動表示ゲームが新たに行われる場合、その変動表示ゲームに対応する変動表示に第三変動表示ゲームの内容を切り替えることにより、いわゆる大アタリを導出する変動表示の全過程を表示することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
（７）の発明によれば、第一変動表示ゲーム、第二変動表示ゲームそれぞれの進行内容ごとに優先順位が予め設定されているので、互いに独立して進行する第一変動表示ゲームおよび第二変動表示ゲームが干渉し合って第三変動表示ゲームの進行が複雑になるのを抑止できる。また、第三変動表示ゲーム表示制御手段は、第一変動表示ゲームおよび第二変動表示ゲームの優先度の高低のみに基づいて第三変動表示ゲームの進行を決定することができるので、第三変動表示ゲームの進行制御に係る処理負担を減ずることが可能となる。
【０１６０】
今回開示した実施の形態は、すべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１６１】
１１ … 普図始動記憶表示器
１２ … 方向転換部材（風車）
１４ … 普図始動口
１５ … 一般入賞口
１６ … 特図始動口
１７ … 変動入賞装置
１８ … 普図表示器
２０ … 大入賞口
２１ … 流路切替装置
２２Ｌ … カウントセンサ１
２２Ｒ … カウントセンサ２
１４ｓ … 普図始動センサ
１６ｓ … 特図始動センサ
８０ … 画像表示装置
８１ … 特図１記憶表示領域
８２ … 特図２記憶表示領域
８３ … 特図１表示領域
８４ … 特図２表示領域
８５ … 報知図柄表示領域
８６ … 合成記憶表示領域
１００ … 遊技制御装置
１０１ … 遊技用マイクロコンピュータ
１５０ … 表示制御装置
１５１ … ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図３】
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