【手続補正書】
【提出日】平成16年11月2日(2004.11.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】          明細書
【発明の名称】  遊技機
【特許請求の範囲】
【請求項１】  遊技価値を付与するか否かを決定する遊技価値判定用乱数を生成し、
始動条件の成立に基づいて前記遊技価値判定用乱数値を抽出記憶し、判定時にその遊技価値判定用乱数値と予め設定された判定値とを比較判定し、この比較判定結果に基づいて可変表示装置の複数の表示領域に識別情報を変動表示した後、前記比較判定結果により導出した識別情報の組み合わせで停止される変動表示ゲームを行ない、
これら複数の表示領域の変動表示のすべてが停止した組み合わせにおいて遊技価値を付与する際の識別情報の組み合わせが成立することで、遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
所定条件の成立に基づいて特殊遊技状態判定用乱数および遊技価値量決定用乱数を抽出する特別遊技価値決定用乱数取得手段と、
前記判定時に前記遊技価値判定用乱数値を判定した結果に基づいて遊技価値が付与されることを決定した際には、特殊遊技状態判定用乱数を判定して該遊技価値判定用乱数値の判定結果が該遊技価値を付与する判定結果となる確率を通常の確率よりも高めた特殊遊技状態を付与するか否かを決定する特殊遊技状態決定手段と、
前記特殊遊技状態決定手段の決定結果に基づいて前記遊技価値量決定用乱数を判定して前記遊技者に付与する遊技価値量を決定する遊技価値量決定手段と、
を備え、
前記遊技価値量決定手段は、
前記特殊遊技状態決定手段の決定結果が特殊遊技状態を付与しない結果となった場合には、特殊遊技状態を付与する結果の場合よりも、遊技価値量を多く決定する割合を高めることを特徴とする遊技機。
【請求項２】  遊技価値の付与状態が終了する前に、前記遊技価値量決定手段により決定された内容を報知する遊技価値量情報報知手段と、
遊技価値の付与が終了する場合に、前記特殊遊技状態決定手段により決定された内容を報知する特殊遊技状態情報報知手段と、
を備えていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、可変表示装置（画像表示装置や回胴式の表示装置）に変動表示される図柄や数字等（以下「図柄」で代表する）のランダムな停止態様を楽しむ、いわゆる変動表示ゲームを行う遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、遊技機、例えば、パチンコ遊技機にあっては、遊技盤に設けられた入賞口等への遊技球の入賞をきっかけにして、同盤上の可変表示装置に表示された複数の図柄を高速変動させ、しかる後、その図柄を停止させて、図柄の停止態様に応じた遊技価値を発生させるようにした変動表示ゲームを行うものが知られている。かかるパチンコ遊技機においては、上記変動表示ゲームによる図柄の停止態様が特定の停止態様、例えば、三つの図柄が揃った場合に大量の遊技球を獲得可能な、いわゆる「大当たり」などと称される遊技価値を発生する。
また、同種のパチンコ遊技機においては、図柄の停止態様が、例えば、奇数のゾロ目（「３３３」や「５５５」または「７７７」など）の場合に、いわゆる特図高確率状態（略して“確変状態”ともいう）と呼ばれる特殊遊技状態を発生し、次回の大当たりを発生し易くすることも行われている。
【０００３】
ここで、上記大当たり発生時の遊技価値の量は、遊技盤に設けられた大入賞口（図１の特別変動入賞装置５の大入賞口５ｂを参照）の開回数（ラウンド数という）に依存する。すなわち、大入賞口は、その開時間が規定時間（例えば、３０秒）を越えない範囲で、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放する開放動作が行われようになっており、この開放動作は、継続入賞球の検出が行われることを条件に、例えば、最大１６ラウンド繰り返し行われるようになっているが、このラウンド数を、例えば、１６Ｒと１０Ｒ（Ｒはラウンドの略）の何れかに変更するようにしたパチンコ遊技機も知られている。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の遊技機にあっては、大当たりのラウンド数を固定的に対応させる構成となっていたため、遊技者は、大当たりの発生時点で、特図の停止態様や所要の演出効果等により、その大当たりが特殊遊技状態の大当たりであるか否かはもちろんのこと、ラウンド数も知ってしまうから、特に、非特殊遊技状態の大当たりの場合は、その大当たりの継続期間中、単に大入賞口への継続入賞に注意を払うだけで、遊技に対する興趣を持続できないという問題点がある。
なお、大当たりのラウンド数を固定（例えば、１６Ｒ固定）とする確率変動機能のある従来のパチンコ遊技機にあっては、連続的な大当たりが生じても遊技店側の損害を一方的なものとしないための対策（通常状態の確率を低確率に設定することによって大当たりし難くする）が遊技機メーカー側などによって講じられる傾向があり、このような対策がとられた場合、当該パチンコ遊技機は、通常状態で大当たりになるまでの時間が相当長引くため、遊技者に大当たりの興趣を与えにくくなってしまうものの、一旦大当たりが発生すると、連続的な大当たりが発生した場合に大量の出球が生じる可能性があり、射倖性が高いものとなってしまう。よって、射倖性の高い遊技機を望まない遊技者にはこのような遊技機は敬遠されてしまう場合があり、遊技店における売り上げ減少につながるおそれがある。
【０００５】
そこで本発明は、上記問題点に鑑みなされたもので、遊技に対する興趣の持続性向上を図りつつ、射倖性の高い遊技機を好まない遊技者に対しても興味を持たせ得るうにした遊技機の提供を目的とする。
【０００６】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、請求項１記載の発明は、遊技価値を付与するか否かを決定する遊技価値判定用乱数を生成し、
始動条件の成立に基づいて前記遊技価値判定用乱数値を抽出記憶し、判定時にその遊技価値判定用乱数値と予め設定された判定値とを比較判定し、この比較判定結果に基づいて可変表示装置の複数の表示領域に識別情報を変動表示した後、前記比較判定結果により導出した識別情報の組み合わせで停止される変動表示ゲームを行ない、
これら複数の表示領域の変動表示のすべてが停止した組み合わせにおいて遊技価値を付与する際の識別情報の組み合わせが成立することで、遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
所定条件の成立に基づいて特殊遊技状態判定用乱数および遊技価値量決定用乱数を抽出する特別遊技価値決定用乱数取得手段と、
前記判定時に前記遊技価値判定用乱数値を判定した結果に基づいて遊技価値が付与されることを決定した際には、特殊遊技状態判定用乱数を判定して該遊技価値判定用乱数値の判定結果が該遊技価値を付与する判定結果となる確率を通常の確率よりも高めた特殊遊技状態を付与するか否かを決定する特殊遊技状態決定手段と、
前記特殊遊技状態決定手段の決定結果に基づいて前記遊技価値量決定用乱数を判定して前記遊技者に付与する遊技価値量を決定する遊技価値量決定手段と、
を備え、
前記遊技価値量決定手段は、
前記特殊遊技状態決定手段の決定結果が特殊遊技状態を付与しない結果となった場合には、特殊遊技状態を付与する結果の場合よりも、遊技価値量を多く決定する割合を高めることを特徴とする。
これによれば、遊技価値が付与されることを決定した際には、遊技価値判定用乱数値の判定結果が該遊技価値を付与する判定結果となる確率を通常の確率よりも高めた特殊遊技状態を付与するか否かを決定するとともに、遊技者に付与する遊技価値量を決定し、特殊遊技状態を付与しない結果となった場合には、特殊遊技状態を付与する結果の場合よりも、遊技価値量を多く決定する割合を高めることが行われる。
また、請求項1記載の発明に従属する請求項２記載の発明は、遊技価値の付与状態が終了する前に、前記遊技価値量決定手段により決定された内容を報知する遊技価値量情報報知手段と、
遊技価値の付与が終了する場合に、前記特殊遊技状態決定手段により決定された内容を報知する特殊遊技状態情報報知手段と、を備えていることを特徴とする。
これによれば、遊技価値の付与状態が終了する前に、付与される遊技価値量に係わる情報が報知され、さらに、遊技価値の付与状態が終了する場合に、変動した遊技価値量の付与に関連して成立する特殊遊技状態が発生するか否かの情報が報知される。
【０００７】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を、パチンコ遊技機への適用例として図面を参照して説明する。
Ａ．遊技機の正面構成
図１はパチンコ遊技機の遊技盤１を示す正面図であり、遊技盤１の前面の略円形領域にはガイドレール２で取り囲まれた遊技領域３が形成されている。
遊技領域３には、例えば、複数の図柄や数字等からなる識別情報（以下、特図という）を変動表示する可変表示装置４ａを有する特別図柄表示装置４が備えられているほか、開閉扉５ａにより開閉される大入賞口５ｂを有する特別変動入賞装置５、左右一対の開閉部材６ａを有し特図始動口として機能する普通変動入賞装置６（いわゆる普電）、この普通変動入賞装置６の前面中央に位置して後述する普通図柄（以下、普図という）を表示する普通図柄表示器７、左右１個ずつのスルーチャッカー形式の普通図柄始動口８ａ、８ｂ、左右２個ずつの一般入賞口９ａ、９ｂ、１０ａ、１０ｂ、風車と呼ばれる複数の打球方向変換部材１１ａ〜１１ｄ、電飾用のサイドランプ１２ａ、１２ｂ、アウト穴１３、特別変動入賞装置５の両側や下側に設けられたランプ１４ａ、１４ｂおよび飾り１５などが備えられている。
【０００８】
可変表示装置４ａの周囲を装飾してケーシングするセンターケース１６の上部には４個の特図始動記憶表示器１７が設けられており、普通変動入賞装置６の前面に位置する普通図柄表示器７の周囲には４個の普図始動記憶表示器１８が設けられている。また、センターケース１６の上端面中央位置には１個の一般入賞口１９が設けられており、さらに、特別変動入賞装置５の両側上面にも左右１個ずつの一般入賞口２０ａ、２０ｂが設けられている。したがって、図示の遊技盤１の場合、特に限定しないが、独立した一般入賞口は、符号９ａ、９ｂ、１０ａ、１０ｂ、１９、２０ａ、２０ｂで示すように、全部で７個設けられている。
特別図柄表示装置４の可変表示装置４ａは、カラー画像（静止画や動画）の表示が可能な液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）であるが、これに限らず、例えば、他の平面形表示装置や冷陰極管型のディスプレイ（ＣＲＴ）であってもよいし、あるいは、回胴式の機構を有する可変表示装置であってもよい。普通図柄表示器７は、例えば、一桁の数字を表示する７セグメントの表示部を有し液晶またはＬＥＤ等よりなる表示器であり、この場合、上記普通図柄（普図）は一桁の数字である。特図始動記憶表示器１７は特図の始動記憶の数を表示するものであり、同様に、普図始動記憶表示器１８は普図の始動記憶の数を表示するものである。
【０００９】
なお、遊技盤１の遊技領域３には、通常、天釘やヨロイ釘といった多数の障害釘が設けられるが、ここでは、図面の繁雑化を防ぐため一部を除いて省略している。また、同様に図示を略しているが、遊技盤１には、その他の各種装飾ランプやＬＥＤ等が設けられていてもよい。例えば、本実施の形態の遊技盤１の場合、特に必須ではないが、右上隅に残賞球（賞球払い出し予定数と賞球払い出し実数の差）の有無を表示する残賞球有無表示器２１（残賞球有無表示器２１の代わりに残賞球の数を表示する残賞球数表示器を設けてもよく、あるいは、その両方を設けてもよい。）が設けられているほか、必須の要素として、センターケース１６の上部に、確変判定図柄表示器兼ラウンド数表示器２２（図２参照）が設けられている。なお、センターケース１６は前記のとおり可変表示装置４ａの周囲を装飾してケーシングするものであるから、センターケース１６は発明の要旨に記載のケーシング部材に相当する。
この確変判定図柄表示器兼ラウンド数表示器２２は、発明の要旨に記載の情報報知手段、遊技価値量情報報知手段、特殊遊技状態情報報知手段に相当し、その名前の意味するとおり、確変判定図柄（すなわち、特殊遊技状態か否かの図柄）を表示（報知）するとともに、大当たりのラウンド数も表示（報知）するものである。ラウンド数の報知は大当たりに伴う遊技価値の付与を終了する前に行われ、確変判定図柄の報知は同遊技価値の付与を終了する時に行われるようになっている。なお、上記報知の区別は、例えば、7セグメントの数字表示で行ってもよいし、表示色を異ならせることによって行ってもよいし、あるいは、キャラクタや記号等を表示することによって行ってもよい。
【００１０】
また、本発明では、遊技盤１における遊技領域３の構成はどのようなものでもよく、特図の変動表示ゲームを行う遊技機であれば、任意の構成を取り得る。本形態例では、いわゆる「第１種」に属するタイプのものに適用した例を説明するが、「第１種」以外のタイプに属するパチンコ遊技機であってもよい。
【００１１】
ここで、遊技盤１に設けられた、特別変動入賞装置５、普通変動入賞装置６および一般入賞口９ａ、９ｂ、１０ａ、１０ｂ、１９、２０ａ、２０ｂは、これらの入賞口のいずれかに球が入賞すると、予め設定された数（１５個を超えない数）の入賞球が払い出されるから、遊技球の獲得に直接的に関与する入賞口である。また、普通図柄始動口８ａ、８ｂはスルーチャッカー式の始動口であって、この始動口に遊技球が入賞（通過）すると、後述の普図変動ゲームを実行して普図当たり（例えば、普図が「７」で停止）となった場合に、上記入賞口の一つである普通変動入賞装置６の一対の開閉部材６ａを逆ハの字に開いて普通変動入賞装置６への入賞を促すので、この普通図柄始動口８ａ、８ｂも入賞口である。したがって、本明細書では、遊技盤１に設けられた、特別変動入賞装置５、普通変動入賞装置６および一般入賞口９ａ、９ｂ、１０ａ、１０ｂ、１９、２０ａ、２０ｂならびに普通図柄始動口８ａ、８ｂを総称する用語として適宜に「入賞口」を使用することにする。
【００１２】
Ｂ．遊技機の裏機構
次に、図３はパチンコ遊技機（以下「遊技機１００」という）の裏機構を示す図である。なお、図示の遊技機１００はカード式の球貸機１００ａを併設するいわゆるＣＲ機と称されるものであるが、これに限定されない。
図３において、遊技機１００の裏機構に向かって左側には遊技制御装置１０１が設けられており、その下側には音制御装置１０２と排出制御装置１０３が設けられ、さらにその下側には発射ユニット１０４と発射制御装置１０５が設けられている。また、裏機構の中央部付近には装飾制御装置１０６と表示制御装置１０７が設けられており、その下側には電源供給ユニット１０８が設けられている。
遊技制御装置１０１は役物遊技に必要な各種制御を行うもので、中身が透けて見えるケース内にこの制御機能を実現するための制御基板が実装されている。音制御装置１０２は遊技状態に応じた各種の効果音を生成して遊技機１００の前面等に配設されたスピーカ（図示略）から出力する制御を行うものであり、中身が透けて見えるケース内にこの制御機能を実現するための制御基板が実装されている。排出制御装置１０３は球の排出に必要な各種電気部品（例えば、後述の排出ユニット１１２の電気的駆動源）の制御を行うもので、中身が透けて見えるケース内にこの制御機能を実現するための制御基板が実装されている。
【００１３】
発射ユニット１０４は遊技機１００の前面下部に設けられた発射操作ノブ（不図示）の操作に応じて、球を発射するための機構である。発射制御装置１０５は球の発射に必要な各種電気部品（例えば、発射ユニット１０４の電気的駆動源）の制御を行うもので、中身が透けて見えるケースにこの制御機能を実現するための制御基板が実装されている。装飾制御装置１０６は遊技機１００の前面等に配設された装飾用ランプ類の作動（点灯または消灯もしくは点滅）を制御するもので、中身が透けて見えるケース内にこの制御機能を実現するための制御基板が実装されている。
表示制御装置１０７は遊技制御装置１０１から出力される指令などに従ってセンター役物を制御し、センター役物の前面表示部（すなわち、特別図柄表示装置４の可変表示装置４ａ）に所定の画像を表示させるもので、中身が透けて見えるケース内にこの制御機能を実現するための制御基板が実装されている。電源供給ユニット１０８は遊技機１００の外部からの電源（例えば、ＡＣ２４Ｖ電源）を受けて、遊技機１００の各部、例えば、遊技制御装置１０１、音制御装置１０２、排出制御装置１０３、発射ユニット１０４、発射制御装置１０５、装飾制御装置１０６および表示制御装置１０７などに必要な各種電源を発生して各々に供給する。
以上の各部、すなわち、遊技制御装置１０１、音制御装置１０２、排出制御装置１０３、発射ユニット１０４、発射制御装置１０５、装飾制御装置１０６、表示制御装置１０７および電源供給ユニット１０８などは、図面上にその一部を実体的に示すように、着脱可能な信号ケーブルや電源ケーブルによって接続されている。
【００１４】
遊技機１００の裏機構の上部付近から右側端部付近を経由して下部付近に至る経路上には、貯留タンク１０９、横方向の誘導路１１０、屈曲接続ユニット１１１、排出ユニット１１２、縦方向の誘導路１１３、入賞球集合棚（不図示）、入賞球流下樋（不図示）および球排出口１１４が順番に設けられている。入賞球集合棚と入賞球流下樋は部材の陰に隠れて見えない。
貯留タンク１０９は排出される前の球を予め貯留しておくもので、この貯留タンク１０９の球数不足は不図示の補給センサによって検出され、不足のときは島設備から球が補給されるようになっている。貯留タンク１０９に貯留された球は誘導路１１０と屈曲接続ユニット１１１によって排出ユニット１１２に導かれ、排出ユニット１１２は導かれた球を所定の球排出指令信号（排出制御装置１０３からの信号）に従って、遊技機１００の前面に設けられた不図示の上皿へ所要数排出（ここでの排出は賞球排出と球貸し排出が含まれる）する。
【００１５】
具体的には、排出ユニット１１２は例えば２条の排出通路を有し、各通路に設けられた不図示のソレノイド（後述の第１排出ソレノイド１１２ａ、第２排出ソレノイド１１２ｂ；図５参照）を上記球排出指令信号に従って駆動して賞球用の球排出と球貸し用の球排出を行い、且つ、各通路から排出された排出球を不図示のセンサ（後述の第１排出センサ１１２ｃ、第２排出センサ１１２ｄ；図５参照）で検出して排出制御装置１０３に通知するとともに、さらに、賞球用の球排出数（賞球払い出し数）を専用のセンサ（以下「賞球払い出し数検出センサ１１２ｅ」という）で検出して遊技制御装置１０１に通知する。
因みに、“賞球払い出し”とは遊技において発生した遊技価値を遊技者に提供するために行われる遊技球の排出のことをいう。
【００１６】
遊技盤１の特別変動入賞装置５、普通変動入賞装置６および一般入賞口９ａ、９ｂ、１０ａ、１０ｂ、１９、２０ａ、２０ｂに入った入賞球ならびにアウト穴１３に入ったアウト球は、遊技盤１の裏面に設けられた不図示の入賞球集合棚に集められ、入賞球流下樋を介して球排出口１１４から島設備に戻されるようになっており、同様に、排出ユニット１１２の上流側に待機中の球も、遊技店の営業終了時等に不図示の球抜きソレノイド（図５の球抜きソレノイド１７３参照）を駆動することによって球排出口１１４から島設備に戻されるようになっている。
なお、排出ユニット１１２の上流側に待機中の球（一般に１００個程度の球）が有るかどうかは、屈曲接続ユニット１１１の内部に設けられた半端センサ１１１ａ（予備球センサともいう）によって検出されるようになっている。
【００１７】
１１７は基枠体である。この基枠体１１７は合成樹脂製の一体成型品で形成されており、遊技機１００の前面枠１１８の裏側に固定された金属フレーム１１９に着脱可能に取り付けられている。そして、この基枠体１１７に上述の各構成部品のうちのいくつかの構成部品、すなわち、本実施の形態の場合、排出制御装置１０３、発射ユニット１０４、発射制御装置１０５、貯留タンク１０９、誘導路１１０、屈曲接続ユニット１１１、排出ユニット１１２、誘導路１１３、入賞球集合棚（不図示）、入賞球流下樋（不図示）および球排出口１１４などが着脱可能に取り付けられている。以下、基枠体１１７に取り付けられたこれらの構成部品のことを便宜的に「枠取り付け部品」ということにする。
金属フレーム１１９には遊技盤収納部１２０が形成されており、この遊技盤収納部１２０には遊技盤１（図１参照）が着脱可能に取り付けられている。そして、遊技盤１の裏側には上述の各構成部品のうち基枠体１１７に取り付けられた構成部品以外のもの、すなわち、本実施の形態の場合、遊技制御装置１０１、音制御装置１０２、装飾制御装置１０６、表示制御装置１０７および電源供給ユニット１０８などが着脱可能に取り付けられている。以下、以下、遊技盤１に取り付けられた構成部品のことを便宜的に「盤取り付け部品」ということにする。
【００１８】
ここで、上述の「枠取り付け部品」と「盤取り付け部品」の例は、あくまでも一例にすぎない。「盤取り付け部品」は専ら遊技盤１の機種に依存する構成部品であればよく、「枠取り付け部品」はそれ以外の部品、すなわち、機種依存性のない部品（言い換えれば様々な機種の遊技盤１に共通に使用できる部品）であればよい。このような考え方に立って「枠取り付け部品」と「盤取り付け部品」を分類しておくことにより、図示の遊技機１００にあっては、金属フレーム１１９の遊技盤収納部１２０から遊技盤１を取り外すことにより、その遊技盤１に取り付けられた「盤取り付け部品」、すなわち、遊技制御装置１０１、音制御装置１０２、装飾制御装置１０６、表示制御装置１０７および電源供給ユニット１０８などの構成部品を一緒に取り外すことができ、機種交換の容易化を図ることができる。
【００１９】
ところで、枠取り付け部品や盤取り付け部品は、上記例示の構成部品のみに限らない。それ以外の部品も含まれている。例えば、枠取り付け部品には上記例示の構成部品のほかに、球貸し機接続ユニット１２１やセンサケーブル接続ユニット１２２および遊技店用第１ケーブル接続ユニット１２３などが含まれており、また、盤取り付け部品には上記例示の構成部品のほかに、遊技店用第２ケーブル接続ユニット１２４や検査用ケーブル接続ユニット１２５などが含まれている。
これらの接続ユニット１２１〜１２５は外部装置などからの信号ケーブルを接続するためのものであり、具体的には、球貸し機接続ユニット１２１は球貸機１００ａからの信号ケーブルを接続し、センサケーブル接続ユニット１２２は排出ユニット１１２の内部に設けられた賞球払い出し数検出センサ１１２ｅなどからの信号ケーブルを接続し、遊技店用第１ケーブル接続ユニット１２３および遊技店用第２ケーブル接続ユニット１２４は遊技店の管理用コンピュータからの信号ケーブルを接続し、さらに、検査用ケーブル接続ユニット１２５は第三者機関等の検査装置からの信号ケーブルを接続するためのものである。
これらの接続ユニット１２１〜１２５は接続相手のケーブルコネクタに合致した形状の受け側コネクタを備えており、例えば、遊技店用第１ケーブル接続ユニット１２３はコネクタ１２３ａを介して遊技店の管理用コンピュータと遊技機１００との間で所要の信号のやり取りを行うようになっている。
【００２０】
遊技店用第１ケーブル接続ユニット１２３を介して遊技店の管理用コンピュータとの間でやり取りされる信号は「枠取り付け部品」の各々に必要な信号や「枠取り付け部品」の各々で発生した信号であり、例えば、発射制御装置１０５に対する発射停止信号（入力信号）、貯留タンク１０９の貯留球不足を示す球切れ信号（出力信号）、貸し出された遊技球の数を示す球貸し信号（出力信号）、払い出された遊技球の数を示す賞球数信号（出力信号）、遊技機１００の金枠（ガラス枠）の開放を示す金枠開放信号（出力信号）などである。
一方、遊技店用第２ケーブル接続ユニット１２４もコネクタ１２４ａを介して遊技店の管理用コンピュータと遊技機１００との間で所要の信号のやり取りを行うようになっている。遊技店用第２ケーブル接続ユニット１２４を介して遊技店の管理用コンピュータとの間でやり取りされる信号は基本的に「盤取り付け部品」の一つである遊技制御装置１０１で発生したいくつかの信号であり、その信号の方向は遊技機１００から管理用コンピュータへの方向（遊技機１００から見て出力信号）である。この出力信号としては、例えば、特図の変動回数を示す図柄確定回数信号、大当たり中の状態を示す大当たり信号、大当たり中および普図・特図の高確率中を示す確率変動信号などが該当する。
【００２１】
他方、検査用ケーブル接続ユニット１２５もコネクタ１２５ａを介して第三者機関等の検査装置と遊技機１００との間で所要の信号のやり取りを行うようになっている。検査用ケーブル接続ユニット１２５を介して検査装置との間でやり取りされる信号は基本的に「盤取り付け部品」の一つである遊技制御装置１０１で発生したいくつかの信号（特に検査に必要な信号）であり、その信号の方向は遊技機１００から検査装置の方向（遊技機１００から見て出力信号）である。この出力信号としては、例えば、各入賞口への遊技球の入賞を示す信号、発射球の検出信号、賞球の払い出し信号などが該当する。
【００２２】
Ｃ．制御系統
図４および図５は遊技機１００における制御系統を示す図である。図４において、遊技制御装置１０１はパチンコ遊技等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる遊技用演算処理装置（遊技用マイクロコンピュータ）１６０と、高精度発振器（例えば、クリスタル発振器）の発振周波数を分周して所定のクロックを得るクロック生成回路（ＣＬＫ）１６１と、各種センサ信号を受け入れる入力インターフェース１６２と、出力インターフェース１６３とを含んで構成される。
発明の要旨に記載の情報報知手段、特別遊技価値決定用乱数取得手段、特殊遊技状態決定手段、遊技価値量決定手段、遊技価値量情報報知手段、特殊遊技状態情報報知手段として機能する遊技用演算処理装置１６０は、後述の遊技制御プログラムを実行するＣＰＵ１６０ａ、同プログラムを格納するＲＯＭ１６０ｂおよび作業用メモリ（ＲＡＭ１６０ｃ）などをワンチップ化して内蔵しており、いわゆるアミューズチップ用のＩＣとして製造されている。
【００２３】
入力インターフェース１６２には、遊技盤１に設けられた各センサ、すなわち、７個の入賞球検出センサ３１〜３７、２個の普図始動ゲートセンサ３８、３９、１個の特図始動センサ４０、１個のカウントセンサ４１、１個の継続センサ４２および１個の発射球検出センサ４３からの各検出信号が入力されるとともに、半端センサ１１１ａ、賞球払い出し数検出センサ１１２ｅ、オーバフローセンサ１７１および金枠センサ１７２からの各検出信号が入力される。ここで、既述のとおり、半端センサ１１１ａは排出ユニット１１２の上流側に待機中の球が有るかどうかを検出するものであり、また、賞球払い出し数検出センサ１１２ｅは排出ユニット１１２から実際に（遊技者に）払い出された賞球数を検出するものである。さらに、オーバフローセンサ１７１は遊技機１００の前面の下皿の満杯状態を検出するものであり、金枠センサ１７２は遊技機１００の前面の金枠（遊技盤１の前面を覆うガラス枠）の開閉を検出するものである。
なお、オーバフローセンサ１７１および金枠センサ１７２の取り付け位置については図示しないが、上記の検出機能を実現するための適当な位置であればよく、例えば、オーバフローセンサ１７１を上皿と下皿の間の球移動通路に設けてもよく、また、金枠センサ１７２を金枠の開閉部材の近くに設けてもよい。
【００２４】
出力インターフェース１６３からは、遊技盤１に設けられた各入賞口のうち駆動源を有するもの、すなわち、特別変動入賞装置５や普通変動入賞装置６の各駆動源（不図示の大入賞口ソレノイドや普通電動役物ソレノイド）を駆動するための駆動信号が出力されるとともに、普通図柄表示器７に普通図柄を表示するための表示信号が出力され、さらに、遊技機１００の裏機構に設けられた各装置、すなわち、音制御装置１０２、排出制御装置１０３、発射制御装置１０５、装飾制御装置１０６および表示制御装置１０７へ所要の制御信号（または制御情報；例えば、排出制御装置１０３に対しては賞球データや排出条件データを含む賞球制御情報）が出力されるほか、確変判定図柄表示器兼ラウンド数表示器２２に対して表示信号が出力され、さらに、遊技店用第１ケーブル接続ユニット１２３、遊技店用第２ケーブル接続ユニット１２４および検査用ケーブル接続ユニット１２５の各々に対して所要の外部出力信号が出力される。
【００２５】
排出制御装置１０３は、図５に示すように、ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３、所定のクロックを得るクロック生成回路（ＣＬＫ）２０４、入力インターフェース２０５、出力インターフェース２０６、ロジック電源回路２０７、停電検出回路２０８、逆流防止用のダイオード２０９を含んで構成されている。
ＣＰＵ２０１は遊技球の排出（賞球排出および貸球排出を含む）に必要な処理を行い、ＲＯＭ２０２は排出制御に必要なプログラム等を格納し、ＲＡＭ２０３はワークメモリとして使用される。なお、ＲＡＭ２０３は遊技価値情報を格納する賞球データメモリエリア、各種データを格納する各種データメモリエリアおよびその他のワークメモリエリア等に分けられており、そのうちの賞球データメモリエリアをバッテリバックアップできるようになっている。電源ユニット１０８に設けられたコンデンサ（電池でもよい）１０８ａおよび排出制御装置１０３のダイオード２０９はそのためのバッテリバックアップ手段を構成する。
【００２６】
入力インターフェース２０５には、遊技制御装置１０１からの賞球制御情報（賞球データや排出条件データなど）が入力されるとともに、前述の第１排出センサ１１２ｃおよび第２排出センサ１１２ｄからの検出信号が入力され、さらに、球抜きセンサ１７４（営業終了時等に行われる排出ユニット１１２から島設備への球抜きを検出するためのセンサ）からの検出信号が入力されている。また、出力インターフェース２０６からは、球抜きソレノイド１７３へ駆動信号が出力されるとともに、上述の第１排出ソレノイド１１２ａ、第２排出ソレノイド１１２ｂへ駆動信号が出力され、さらに、残賞球の有無を表示する残賞球有無表示器２１と残賞球の数を表示する残賞球数表示器２１ａへ表示信号が出力されており、且つ、残賞球報知信号出力端子１７５を介して外部装置（例えば、遊技店の管理用コンピュータ）へ残賞球情報（残賞球の有無や残賞球の数）が出力されている。
排出制御装置１０３は遊技制御装置１０１から送信された賞球制御情報のうちの賞球データをＲＡＭ２０３の賞球データメモリエリアに順次加算記憶するとともに、その賞球データメモリエリアの加算記憶と排出条件データとに基づいて所要の排出処理を行う。
【００２７】
ロジック電源回路２０７には電源供給ユニット１０８からＤＣ１２Ｖが供給されており、ロジック電源回路２０７はＤＣ１２ＶをＤＣ５Ｖに変換して上記ＣＰＵ２０１、ＲＯＭ２０２、ＲＡＭ２０３等の各素子の動作に必要な電源を供給する。ＲＡＭ２０３には不可逆素子として機能するダイオード２０９を介してロジック電源回路２０７からＤＣ５Ｖが供給される。また、電源供給ユニット１０８からのＤＣ５Ｖは配線２１１ａ、２１１ｂを通して電源供給ユニット１０８の内部に配置されたコンデンサ１０８ａにも供給されるようになっている。コンデンサ１０８ａは単に電源供給ユニット１０８の基板上に配置されているだけで（あるいは基板上でなく別体でもよい）、電源の供給は排出制御装置１０３側のロジック電源回路２０７から受けている。配線２１１ａ、２１１ｂの途中にはオス／メスタイプのコネクタ（図示略）が設けられており、コネクタにより配線２１１ａ、２１１ｂは電源供給ユニット１０８側と排出制御装置１０３側との間で分離可能になっている。
【００２８】
ＲＡＭ２０３とコンデンサ１０８ａの接続状態を説明すると、ＲＡＭ２０３の電源端子は排出制御装置１０３内で生成されたロジック電圧をダイオード２０９を介して受けるように接続され、この電源端子は更に電源供給ユニット１０８に配置したコンデンサ１０８ａのプラスの電位に接続されている。一方、コンデンサ１０８ａは排出制御装置１０３のロジック電源回路２０７が生成したロジック電圧であるＤＣ５Ｖの供給を受けて充電状態に維持されるとともに、コンデンサ１０８ａのグランドレベルは配線２１１ｂを介して排出制御装置１０３のグランドに導通するようになっている。したがって、排出制御装置１０３内で生成されたロジック電源は、ＲＡＭ２０３の電源端子にダイオード２０９を介して供給されてＲＡＭ２０３の作動を可能にするとともに、コンデンサ１０８ａも充電するようになっている。なお、ダイオード２０９を介してコンデンサ１０８ａを充電しているので、停電時はＲＡＭ２０３（厳密にはＲＭ２０３の第２エリア２０３ｂと第３エリア２０３ｃ）のみをバックアップする構成になっており、他の回路にはコンデンサ１０８ａの電圧は供給されない。
停電検出回路２０８は電源供給ユニット１０８からロジック電源回路２０７への電源供給が断たれたことを検出（例えば、ＤＣ１２Ｖが所定の電圧まで低下したとき停電として検出）するもので、停電になると、ＣＰＵ２０１に強制的に割り込みをかけてＣＰＵ２０１を停止させる。
【００２９】
次に、作用を説明する。
まず、本例の遊技機１００で行われる遊技の概要について説明する。
ガイドレール２を介して遊技領域３に打込まれた遊技球が、特図始動口を兼ねる普通変動入賞装置６に入賞すると、可変表示装置４ａの複数の変動表示領域（例えば上下または左右の３箇所）において多数の特図（数字、文字、記号、模様等よりなるもの）が変動（例えば、スクロール）する表示（いわゆる変動表示）が行われて、変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲームの結果（停止した特図の組合せ）が特定表示結果（例えば、「７７７」などのゾロ目）であれば、大当りと呼ばれる遊技価値が付与される。
なお、制御上は、例えば、特図始動口への遊技球の入賞があったことを条件（始動条件）として、大当り判定用の乱数値（遊技価値判定用乱数値）などの各種乱数値が抽出記憶され、この抽出記憶された乱数値と予め設定された判定値とが判定時に比較判定され、この比較判定結果に基づいて、予め停止図柄（大当りとするか否か）やリーチアクションを行うか否かなどが決定され、この決定に応じて上記変動表示が開始される。
【００３０】
また、いわゆる確率変動の制御によって大当りの確率が高確率（いわゆる確変状態）に設定されている場合は、通常よりも大当りとなる確率が増加するようになっており、この確変状態の設定も、所定の乱数値（特殊遊技状態判定用乱数値）を抽出して判定することによって行っている。さらに、大当たりのラウンド数の設定も、所定の乱数値（遊技価値量決定用乱数値）を抽出して判定することによって行っている。
【００３１】
大当りになると、特別変動入賞装置５の開閉扉５ａが規定時間（例えば、３０秒）を越えない範囲内において、例えば１０個入賞までの期間だけ一時的に開放する開放動作が行われる。そして、この開放動作は、継続入賞球の検出（継続センサ４２による入賞球の検出）が行われることを条件に、ｎラウンドを上限にして繰り返し行われるようになっており、そのｎの値は、後で詳述するが、上記特殊遊技状態判定用乱数値の判定結果と、上記遊技価値量決定用乱数値の判定結果とに応じて決定されるようになっている。
また、上記特図の変動表示ゲーム中または大当り中に、普通変動入賞装置６にさらに遊技球が入賞したときには、遊技制御装置１０１の内部（の例えばＲＡＭ１６０ｃ）にその入賞数が特図始動記憶（この場合最大４個まで）として記憶され、変動表示ゲームまたは大当りが終了した後に、その特図始動記憶に基づいて上記特図の変動表示ゲームが繰り返し実行されるようになっている。因みに、特図記憶の記憶数は、特図始動記憶表示器１７に表示されるようになっている。
【００３２】
一方、遊技中に、遊技球が普通図柄始動口８ａ、８ｂに入賞（通過）したときは、普通図柄表示器７の普図（この場合、一桁の数字）の変動表示による普図の変動表示ゲームが行われる。そして、この変動表示ゲーム結果（停止した普図）が所定の態様（例えば、「７」）であれば、普図当りと呼ばれる遊技価値が付与される。
この普図当りの状態になると、普通変動入賞装置６の一対の開閉部材６ａが逆ハの字に開いた開放状態に、例えば０．５秒程度保持される遊技が行われる。これにより、普通変動入賞装置６に遊技球が入賞し易くなり、その分、特図の変動表示ゲームの実施回数が増えて大当りになる可能性が増す。
また、上記普図の変動表示ゲーム中に、普通図柄始動口８ａ、８ｂにさらに遊技球が入賞したときには、普図始動記憶表示器１８が点灯してこの場合４個まで記憶され、普図の変動表示ゲームの終了後に、その記憶に基づいて上記普図の変動表示ゲームが繰り返される。
【００３３】
Ｄ．制御系の動作
次に、前述した制御系により行われる本例の遊技機１００の制御について説明する。
（ａ）遊技制御プログラム
図６は、遊技制御装置１０１の遊技用演算処理装置（遊技用マイクロコンピュータ）１６０で実行される遊技プログラムのフローチャートを示す図である。この制御処理は、所定の基準時間（例えば、２ｍｓ）毎に１シーケンスずつ行われる。すなわち、最終ステップＳ２３の残余時間処理において、ＣＬＫ１６１から遊技用マイクロコンピュータ１６０に上記基準時間間隔の周期信号に相当するリセット信号が入力するたびに、ステップＳ１から繰り返し実行される。
処理が開始されると、まず、ステップＳ１において電源の投入時であるか否かを判定する電源投入判定処理を行い、電源投入時であれば初期化処理を行って、ＲＯＭ１６０ｂの正常判定処理やＲＡＭ１６０ｃにおけるワークエリアのイニシャライズ、Ｉ／Ｏレジスタの設定、システム内部のレジスタの設定処理およびフラグのイニシャライズ等が行われる。また、電源投入時でなければ、ステップＳ２に進んで入力処理を行い、入力インターフェース回路１６２からの信号を取り込む。これにより、外部の入力情報が取得される。次いで、ステップＳ３で出力処理を行い、出力インターフェース回路１６３に制御信号を出力する。これにより、出力インターフェース回路１６３に接続される遊技盤１上の各器具が駆動され、例えば、特別変動入賞装置５の駆動等が行われる。
【００３４】
次いで、ステップＳ４〜Ｓ１１のうちの一つの処理を時分割で順次行う。ステップＳ４〜Ｓ１１の概要は以下のとおりである。
＜ステップＳ４：排出制御情報編集処理＞
ステップＳ４の排出制御情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュータ１６０から排出制御装置１０３へ送信する賞球数制御情報、賞球数データ等に関する編集が行われる。
＜ステップＳ５：排出制御装置通信処理＞
ステップＳ５の排出制御装置通信処理では、遊技用マイクロコンピュータ１６０から排出制御装置１０３へ賞球数制御情報等を送信する。
＜ステップＳ６：音声制御装置通信処理＞
ステップＳ６の音声制御装置通信処理では、遊技用マイクロコンピュータ１６０から音制御装置１０２へ音声制御信号（例えば、遊技ゲームの効果音の制御信号）を送信する。
＜ステップＳ７：装飾制御装置通信処理＞
ステップＳ７の装飾制御装置通信処理では、遊技用マイクロコンピュータ１６０から装飾表示制御装置１０６へ装飾制御信号を送信する。これにより、遊技盤１の各種装飾ランプやＬＥＤ等を装飾発光させて遊技を演出することが行われる。
【００３５】
＜ステップＳ８：表示制御装置通信処理＞
ステップＳ８の表示制御装置通信処理では、後述する表示制御装置送信情報編集処理Ｓ２０で行われる送信情報の設定に基づいて、実際に表示制御装置１０７に対して所定の表示制御信号が出力される（つまり、送信領域にセットされているコマンドデータが送信される）。これにより、特別図柄表示装置４の可変表示装置４ａにて複数の特図が複数列で変動表示等され、変動表示ゲームが行われる。
＜ステップＳ９〜ステップＳ１１：スルー処理＞
ステップＳ９〜ステップＳ１１のスルー処理では、何も処理を行わずに、これらのステップをスルーする。
【００３６】
次に、図示の遊技プログラムでは、以上の時分割処理がなされた後に、ステップＳ１２で乱数生成処理を行う。乱数生成処理では、特図に関連する乱数や普図に関連する乱数の更新が行われる。特図に関連する乱数としては、例えば、大当り乱数（大当りとするか否かを決定するための乱数）、リーチ乱数（リーチ態様決定用の乱数）、大当り停止図柄乱数（大当り停止図柄決定用の乱数）、確率変動乱数（高確率の大当たりとするか否かを決定するための乱数）、ラウンド数決定乱数（ラウンド数を１６Ｒにするか１０Ｒにするかを決定するための乱数）などがある。乱数の生成では、各乱数の基数を例えば「１」ずつインクリメントして更新することが行われる。したがって、本ルーチンが繰り返される毎に、各乱数の発生条件（基数）が変化し、大当り或いは普図当りの乱数抽出値がアトランダム性を保つようになる。他の乱数についても同様である。
【００３７】
次いで、ステップＳ１３でセンサ入力処理を行う。ここでは、入賞球検出センサ３１〜３７、普図始動ゲートセンサ３８、３９、特図始動センサ４０、カウントセンサ４１、継続センサ４２、半端センサ１１１ａ、賞球払い出し数検出センサ１１２ｅ、オーバフローセンサ１７１および金枠センサ１７２などからの入力監視を行うとともに、これらセンサからの入力信号に基づいて、特図変動や普図変動の始動記憶（特図始動記憶および普図始動記憶）の更新、特図や普図などに関連する乱数の抽出、賞球数記憶、大当り時のラウンド継続の設定、などの処理を行う。なお、このセンサ入力処理における各処理のうち特図始動センサ４０に関するサブルーチン（特図始動センサ監視処理）については、図７により後述する。
【００３８】
次いで、ステップＳ１４〜Ｓ２１のうちの一つの処理を時分割で順次行う。ステップＳ１４〜Ｓ２１の概要は以下のとおりである。
＜ステップＳ１４：特別図柄ゲーム処理＞
ステップＳ１４の特別図柄ゲーム処理では、特図をスクロールさせる前の始動記憶監視、図柄停止監視および大当り処理の何れかに対応した処理が行われる。なお、この特別図柄ゲーム処理については、概略を後述する。
＜ステップＳ１５：普通図柄ゲーム処理＞
ステップＳ１５の普通図柄ゲーム処理では、遊技球が普通図柄始動口８ａ、８ｂに入賞（通過）したときに、普通図柄表示器７の普図（この場合、一桁の数字）の変動表示による変動表示ゲームについての処理を行い、普図当りとなった場合には対応する普図当り処理を行う。
＜ステップＳ１６：図柄変動処理＞
ステップＳ１６の図柄変動処理では、特図を変動表示（例えば、スクロール）させる処理が行われ、所定時間経過後に、図柄変動が停止して大当り或いは外れの何れかになる。
【００３９】
＜ステップＳ１７：装飾制御情報編集処理＞
ステップＳ１７の装飾制御情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュータ１６０から装飾表示制御装置１０６へ送信する装飾制御情報の編集（例えば、サイドランプ１２ａ、１２ｂ、１４ａ、１２ｂ等の装飾をどのようにするかの編集）を行う。
＜ステップＳ１８：ソレノイド編集処理＞
ステップＳ１８のソレノイド編集処理では、遊技用マイクロコンピュータ１６０から、特別変動入賞装置５（の大入賞口ソレノイド）や普通変動入賞装置６（の普通電動役物ソレノイド）へ送信するソレノイド制御情報の編集を行う。
＜ステップＳ１９：不正監視処理＞
ステップＳ１９の不正監視処理では、特別変動入賞装置５に対するノーカウントの監視、その他の不正監視が行われ、不正等の場合には、例えば後述のステップＳ２１の外部端子情報編集処理にてエラー信号を外部の管理装置に出力するような編集が行われる。
【００４０】
＜ステップＳ２０：表示制御装置送信情報編集処理＞
ステップＳ２０の表示制御装置送信情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュータ１６０から表示制御装置１０７へ送信する表示制御情報（コマンドデータよりなる表示制御信号）の編集を行う（つまり、コマンドデータを選択して送信領域にセットする）。
＜ステップＳ２１：外部端子情報編集処理＞
ステップＳ２１の外部端子情報編集処理では、遊技用マイクロコンピュータ１６０から遊技店用第１ケーブル接続ユニット１２３や遊技店用第２ケーブル接続ユニット１２４を介して管理用コンピュータ等へ送信する遊技店用外部端子情報の編集を行うとともに、検査用ケーブル接続ユニット１２５を介して第三者機関等の検査装置へ送信する検査用外部端子情報の編集を行う。
【００４１】
そして、本遊技プログラムでは、以上の時分割処理がなされた後に、残余時間処理（Ｓ２２）を行い、上記基準時間（例えば、２ｍｓ）になるまで待機して、残余時間がゼロになったときに１シーケンスを終了し、再び、ステップＳ１からのシーケンスを開始する。
【００４２】
（ｂ）特図始動センサ監視処理
図７は上記遊技プログラムのセンサ入力処理（Ｓ１３）で実行される特図始動センサ４０に関するサブルーチン（特図始動センサ監視処理）を示すフローチャートである。このフローチャートを開始すると、まず、ステップＳ３１で特図始動センサ４０からの特図始動信号の有無を判定する。すなわち、普通変動入賞装置６への始動入賞を判定する。そして、入賞球がなければ、そのままフローチャートを終了して遊技プログラム（のセンサ入力処理Ｓ１３）に復帰し、入賞球があれば、ステップＳ３２で賞球用記憶を＋１して更新する。次に、ステップＳ３３で賞球用記憶の更新値が始動記憶の最大値（一般に４個；以下同様とする）以下であるか否かを判定し、以下でなければ、そのままフローチャートを終了して遊技プログラム（のセンサ入力処理Ｓ１３）に復帰する一方、以下であれば、ステップＳ３５およびステップＳ３６を実行した後、フローチャートを終了して遊技プログラム（のセンサ入力処理Ｓ１３）に復帰する。
【００４３】
ステップＳ３５では、特図乱数記憶領域（遊技価値判定用乱数値の記憶領域）より乱数値を取得（抽出）し、特図判定用記憶領域に記憶する。また、ステップＳ３６では、確変乱数記憶領域（特殊遊技状態判定用乱数値の記憶領域）より乱数値を取得（抽出）し、確変判定用記憶領域に記憶する。ここで、上記四つの領域（特図乱数記憶領域、確変乱数記憶領域、特図判定用記憶領域および確変判定用記憶領域）は、いずれもＲＡＭ１６０ｃのワークエリア上に確保された領域であるが、前二つの領域（特図判定用記憶領域と確変乱数記憶領域）は、特図乱数に使用する数列（例えば、０〜２９９）と確率変動乱数に使用する数列（例えば、０〜９）を記憶するために使用され、後二つの領域（特図判定用記憶領域と確変判定用記憶領域）は、各数列から抽出された一つの乱数値を記憶するために使用される。
したがって、例えば、ステップＳ３５で特図乱数記憶領域から乱数値ｘ（ｘ：上記例示に従えば０〜２９９の間の任意の値）が抽出されたとすると、この乱数値ｘは特図判定用記憶領域に記憶され、同様に、ステップＳ３６で確変乱数記憶領域から乱数値ｙ（ｙ：上記例示に従えば０〜９の間の任意の値）が抽出されたとすると、この乱数値ｙは確変判定用記憶領域に記憶される。
【００４４】
（ｃ）特別図柄ゲーム処理
図８は上記遊技プログラムの特別図柄ゲーム処理（Ｓ１４）の要部フローチャートである。このフローチャートが開始されると、まず、ステップＳ１５ａの分岐処理で処理番号により分岐する。この分岐処理は、以下の各処理過程（ステップＳ１５ｂ、Ｓ１５ｃ、Ｓ１５ｄ、……）ごとに定められている処理ＮＯ．（処理番号）に従って、以下の各処理のうち該当するいずれか一つのを行うための判断処理である。
＜始動記憶監視処理：処理Ｎｏ．１＞
ステップＳ１５ｂの始動記憶監視処理では、特図始動記憶を監視し、特図の停止図柄（大当り、外れ図柄等）を決定するとともに、リーチアクションの情報設定や特殊遊技状態の発生／非発生の設定ならびに大当たりラウンド数（１６Ｒ、１０Ｒ）の設定などが行われる。なお、ここで設定された情報は、遊技プログラムの表示制御装置送信情報編集処理（Ｓ２０）で使用され、ここでの設定に対応した表示制御信号が適宜出力されることで、ここでの設定どおりに特図の変動表示ゲームでの表示（例えば、リーチアクションや停止図柄の表示）が行われる。この始動記憶監視処理については、図９〜図１３により詳細を後述する。
＜図柄停止監視処理：処理Ｎｏ．２＞
ステップＳ１５ｃの図柄停止監視処理では、特図の図柄変動が終了して停止したかどうかを監視し、次の処理（大当り処理、始動記憶監視処理）に処理番号を格納する。
＜大当り処理：処理Ｎｏ．３＞
ステップＳ１５ｄの大当り処理では、特図の図柄変動が終了して大当りで停止したとき、大当りに対応する処理を行い、次の処理（始動記憶監視処理）に処理番号を格納する。
【００４５】
（ｄ）始動記憶監視処理
図９〜図１３は特別図柄ゲーム処理における始動記憶監視処理のフローチャートである。このフローチャートを開始すると、まずステップＳ５１で特図始動記憶があるか否かを判別し、特図始動記憶がなければリターンする。特図始動記憶があると、ステップＳ５２に進んで特図始動記憶を減算（すなわち、特図始動記憶を「−１」だけ更新）する。これにより、特図始動記憶表示器１７に表示される特図始動記憶数が１つだけ少なくなり、遊技者に特図の始動入賞が減算されたことが報知される。
【００４６】
次に、ステップＳ５３でリーチ乱数記憶領域より乱数値（すなわち、リーチ乱数）を取得し、始動記憶に対応したリーチ乱数判定用領域に記憶する。これにより、変動開始フェッチによってリーチ乱数の抽出が行われて格納され、格納されたリーチ乱数は後述のステップＳ６４でリーチを行うか否かの判定に使用されることになる。
次いで、ステップＳ５４でリーチアクション乱数記憶領域より乱数値（すなわち、リーチアクション乱数）を取得し、始動記憶に対応したリーチアクション乱数判定用領域に記憶する。これにより、同様に変動開始フェッチによってリーチアクション乱数の抽出が行われて格納され、格納されたリーチアクション乱数は後述のステップＳ６０でリーチアクションの種類や内容の判定に使用されることになる。
【００４７】
次に、ステップＳ５５で大当り停止図柄乱数記憶領域より乱数値（すなわち、大当り停止図柄乱数）を取得し、始動記憶に対応した大当り停止図柄乱数記憶領域に記憶する。これにより、いわゆる変動開始フェッチによって大当り停止図柄乱数の抽出が行われて格納され、格納された大当り停止図柄乱数は後述のステップＳ６７およびステップＳ７５で大当り停止図柄の指定に使用されることになる。
次いで、ステップＳ５６でハズレ停止図柄乱数記憶領域より乱数値（すなわち、ハズレ停止図柄乱数）を取得し、始動記憶に対応したハズレ停止図柄乱数記憶領域に記憶する。これにより、いわゆる変動開始フェッチによってハズレ停止図柄乱数の抽出が行われて格納され、格納されたハズレ停止図柄乱数は後述のステップＳ６６でハズレ停止図柄の指定に使用されることになる。
【００４８】
次いで、ステップＳ５７で遊技価値量乱数記憶領域よりより乱数値（すなわち、ラウンド数を１６Ｒにするか１０Ｒにするかを決定する乱数）を取得し、遊技価値量決定用記憶領域に記憶する。これにより、いわゆる変動開始フェッチによってラウンド数決定用乱数の抽出が行われて格納され、格納されたラウンド数決定用乱数は、後述のステップＳ７２において、特殊遊技フラグの内容を踏まえたラウンド数の指定に使用されることになる。
次いで、ステップＳ５８で特図判定用記憶領域より該当する乱数値（該当する乱数値とは、変動開始フェッチのタイミングで取得され記憶されている乱数のうち最も古い乱数値のこと）を取得し、取得した乱数値（前記乱数値ｘ）と予め設定されている所定値（大当たりを決定する判定値）とを比較判定した後、ステップＳ５９で比較判定結果（大当たりか否か）を特賞判定フラグに記憶する。
なお、本実施例では、入賞フェッチおよび変動開始フェッチによって、各種乱数を抽出しているが、これに限らず、例えば、すべてを入賞フェッチで抽出したり、または、その他のタイミングで抽出したりしてもよい。
【００４９】
ここで、上記大当たりを決定する判定値をＸとすると、このＸの値は、例えば、通常の大当たり確率を１／３００とした場合、０〜２９９の数列の中から予め選択された一つの数、例えば、Ｘ＝０とすることにより、乱数値ｘが０となる確率、すなわち、通常の大当たり確率を１／３００とすることができる。一方、確変当たりの確率を通常の大当たり確率の、例えば、ｎ倍とするならば、前記Ｘの種類をｎ種類として、Ｘ＝０、１、２、３、４とすることにより、乱数値ｘが０、１、２、３または４のいずれかと一致した場合に大当たりを発生することができ、通常の大当たり確率のｎ倍の確変状態（特殊遊技状態）にすることができる。
【００５０】
次いで、ステップＳ６０でリーチアクション判定用記憶領域より該当する乱数値（すなわち、リーチアクション乱数）を取得し、取得した乱数値と予め設定されている所定値（リーチアクションを決定する判定値）とを比較判定する。次いで、ステップＳ６１で、ステップＳ５９の比較判定結果に基づく分岐処理を行い、ステップＳ６２＿１のリーチアクション１情報設定、ステップ６２＿２のリーチアクション２情報設定、……、ステップＳ６２＿ＮのリーチアクションＮ情報設定の何れかの設定処理を実行する。ステップＳ６２＿０は情報の設定を行わないパススルーである。
なお、リーチアクション１情報〜リーチアクションＮ情報は、異なる態様の各種リーチアクションの情報であり、これに基づいて様々なリーチアクションの演出が可能となる。そして、大当たりの場合および後述のステップＳ６５でリーチ発生と判定された場合に、取得したリーチアクション乱数に対応したリーチアクション１〜リーチアクションＮのうちの一つのリーチアクション演出が、特別図柄表示装置４の可変表示装置４ａによって行われる。
【００５１】
次いで、ステップＳ６３で、上記記憶された特賞判定フラグが大当りか否かを判別し、大当りであればステップＳ７０（図１３）に分岐し、大当りでなければステップＳ６４に分岐する。
ステップＳ６４では、リーチ乱数判定用記憶領域より該当する乱数値（すなわち、リーチ乱数）を取得し、取得した乱数値と予め設定されている所定値（リーチするか否かを決定する判定値）とを比較判定する。
【００５２】
次いで、ステップＳ６５では、ステップＳ６４の比較判定結果によりリーチするか（リーチ発生か）否かを判別する。リーチ発生でなければ、ステップＳ６６でハズレ停止図柄を作成してステップＳ６８（図１２）に進み、リーチ発生であれば、ステップＳ６７で大当たり停止図柄格納領域より大当たり停止図柄を取得し、リーチアクションに適合するリーチ停止図柄を作成してステップＳ６８（図１２）に進む。これにより、リーチ発生の場合は、ステップＳ６７で作成されたリーチ停止図柄により、ステップＳ６２＿１〜ステップＳ６２＿Ｎの何れかで設定されたリーチアクションに対応してリーチ演出が行われることになる。そして、リーチ発生または非発生のいずれの場合も、ステップＳ６８において、決定した停止図柄のデータを停止図柄格納領域に記憶した後、ステップＳ６９で処理番号（処理Ｎｏ．）を１（次の図柄停止監視処理）に設定し、特別図柄ゲーム処理にリターンする。
【００５３】
一方、ステップＳ６３で特賞フラグの大当たりが判定された場合は、図１３のステップＳ７０に進み、確変判定用記憶領域から乱数値（すなわち、特殊遊技状態を発生するか否かの乱数値）を取得し、あらかじめ設定された所定値（特殊遊技状態を発生させるための乱数値）と比較判定して、ステップＳ７１でその判定結果を特殊遊技判定フラグに記憶する。次いで、ステップＳ７２で遊技価値量決定用記憶領域から乱数値（すなわち、ラウンド数を１６Ｒにするか１０Ｒにするかを決定するための乱数値）を取得し、あらかじめ設定された各ラウンド数ごとの所定値（詳細は後述）と比較判定して、ステップＳ７３でその判定結果と上記特殊遊技フラグの内容を踏まえて、以下に説明するステップＳ７４の四つのモードの分岐処理を選択し、ステップＳ７５（図１２）で大当たり停止図柄格納領域より大当たり停止図柄を取得し、ステップＳ６８で停止図柄のデータを停止図柄格納領域に記憶した後、ステップＳ６９で処理番号（処理Ｎｏ．）を１（次の図柄停止監視処理）に設定し、特別図柄ゲーム処理にリターンする。
【００５４】
＜モードＡ：ステップＳ７４ａ＞
非特殊遊技状態で、且つ、ラウンド数を１６Ｒとするモードである。このモードを選択した場合は、次回の大当たりの可能性が低い特図低確率状態に設定されるとともに、ラウンド数が１６Ｒに設定される。
＜モードＢ：ステップＳ７４ｂ＞
非特殊遊技状態で、且つ、ラウンド数を１０Ｒとするモードである。このモードを選択した場合は、次回の大当たりの可能性が低い特図低確率状態に設定されるとともに、ラウンド数が１０Ｒに設定される。
＜モードＣ：ステップＳ７４ｃ＞
特殊遊技状態で、且つ、ラウンド数を１６Ｒとするモードである。このモードを選択した場合は、次回の大当たりの可能性が高い特図高確率状態に設定されるとともに、ラウンド数が１６Ｒに設定される。
＜モードＤ：ステップＳ７４ｄ＞
特殊遊技状態で、且つ、ラウンド数を１０Ｒとするモードである。このモードを選択した場合は、次回の大当たりの可能性が高い特図高確率状態に設定されるとともに、ラウンド数が１０Ｒに設定される。
【００５５】
図１４は上記四つのモードの選択条件を示す図である。この図において、モードＡとモードＢは、確変判定用乱数値が０，２，４，６，８のいずれかに一致した場合（特図低確率状態）に選択され、また、モードＣとモードＤは、確変判定用乱数値が１，３，５，７，９のいずれかに一致した場合（特図高確率状態）に選択されることを表している。そして、モードＡは、遊技価値量決定用乱数値が０〜６９のいずれかに一致した場合に選択され、モードＢは、遊技価値量決定用乱数値が７０〜９９のいずれかに一致した場合に選択されることを表している。さらに、モードＣは、遊技価値量決定用乱数値が０〜２９のいずれかに一致した場合に選択され、モードＤは、遊技価値量決定用乱数値が３０〜９９のいずれかに一致した場合に選択されることを表している。
【００５６】
この選択条件において、特図低確率状態のモード（モードＡ、Ｂ）と特図高確率状態のモード（モードＣ、Ｄ）は各々５０％の割合で発生するようになっているのに対して、それぞれの確率状態における１６Ｒと１０Ｒのモードの割合は異なっている。すなわち、特図低確率状態のモードＡ（１６Ｒ）は７０％、モードＢ（１０Ｒ）は３０％の割合で発生するようになっており、且つ、特図高確率状態のモードＣ（１６Ｒ）は３０％、モードＤ（１０Ｒ）は７０％の割合で発生するようになっている。このような選択条件によれば、特図高確率状態と特図低確率状態の発生割合を５０％にすることができるとともに、特図高確率状態のときのラウンド数の設定割合を少ない方（１０Ｒ）に偏らせることができ、且つ、特図低確率状態のときのラウンド数の設定割合を多い方（１６Ｒ）に偏らせることができる。したがって、確変選択とラウンド数選択の柔軟な組み合わせを得ることができる。
上記四つのモードの選択結果の情報は、既述のとおり、遊技盤１に設けられた確変判定図柄表示器兼ラウンド数表示器２２で報知されるようになっており、特に、同情報のうちのラウンド数の情報は大当たりに伴う遊技価値の付与終了前に、そして、同情報のうちの特殊遊技状態の発生／非発生の情報は同遊技価値の付与終了時に報知されるようになっている。
【００５７】
次に、本実施の形態における各種報知タイミングについて説明する。
図１４に示したとおり、本実施の形態における大当たり時の変動表示ゲームは、モードＡ〜モードＣのいずれかのモードに従って行われる。非特殊遊技状態（特図低確率状態）の大当たりはモードＡとモードＢの二つであり、これらのモード（Ａ，Ｂ）の判定条件は確変判定用乱数値が偶数（０，２，４，６，８のいずれか）の場合である。また、特殊遊技状態（特図高確率状態）の大当たりはモードＣとモードＤの二つであり、これらのモード（Ｃ，Ｄ）の判定条件は確変判定用乱数値が奇数（１，３，５，７，９のいずれか）の場合である。
一方、大当たり時のラウンド数が１０回（少ない遊技価値量）になるか１６回（多い遊技価値量）になるかは遊技価値量決定用乱数値によって判定され、例えば、非特殊遊技状態では７０％の確率で１６Ｒ（モードＡ）、残り３０％の確率で１０Ｒ（モードＢ）となり、特殊遊技状態では３０％の確率で１６Ｒ（モードＣ）、残り７０％の確率で１０Ｒ（モードＤ）となる。
【００５８】
本実施の形態では、遊技盤１のセンターケース１６に設けられた表示器（確変判定図柄表示器兼ラウンド数表示器２２）によって、非特殊遊技状態と特殊遊技状態の報知およびラウンド数の報知を行なうが、その報知タイミングは非特殊遊技状態と特殊遊技状態の報知については遊技価値の付与状態が終了する場合、ラウンド数の報知については遊技価値の付与状態が終了する前である。
【００５９】
ここで、遊技価値の付与状態が終了する場合とは、大当たりの最終ラウンド終了時（より詳細には遊技価値の付与が終了して特別変動入賞装置５の大入賞口５ｂが閉じるとき）、最終ラウンドの終了直後、最終ラウンドの実行中（まだ大入賞口５ｂが閉じていない）、または、最終ラウンドの終了から次回の変動表示ゲームが開始されるまでの間の任意時点、のいずれかである。これらのいずれかでは、多くの遊技者は遊技価値の付与が終わったことを悟り、大当たりに伴う興奮を急速に冷ますことになるが、上記の場合（遊技価値の付与状態が終了する場合）に、大当たり後の遊技状態が特殊遊技状態になるか否かのゲームを開始することにより、再び期待感を持たせて興奮の持続を誘うことができるからである。
【００６０】
また、遊技価値の付与状態が終了する前とは、遊技価値の付与が開始されてから終了するまでの間の任意時点であり、例えば、大当たりに伴う大入賞口５ｂの１ラウンドの開動作スタートから最終ラウンドの開動作終了までの任意時点であるが、ラウンド数の報知は、そもそもその時点で実行中のラウンド数が、例えば、１０Ｒであるのかまたは１６Ｒであるのかを報知するものであるから、ゲーム性を加味するのであれば、１０Ｒと１６Ｒの分岐ラウンド、すなわち１０ラウンド目の終了までの間に上記報知（ラウンド数の報知）を行なうべきである。分岐ラウンドを過ぎてもまだラウンドが続いている場合は、すでに特殊遊技状態に入っていることを遊技者に悟られてしまい、あらためてラウンド数の報知を行なっても、もはや特殊遊技状態のラウンド数（上記例示では１６Ｒ）を表示するだけで、単なる確認表示となってしまい、まったくゲーム性が得られないからである。
【００６１】
＜まとめ＞
したがって、本実施の形態によれば、以上のとおり構成したので、以下の効果を得ることができる。
（１）大当たりに伴う遊技価値の付与終了前、言い換えれば、大当たり“終了前”に、遊技盤１に設けられた確変判定図柄表示器兼ラウンド数表示器２２でラウンド数の情報が報知されるので、当該大当たりにおける遊技価値量（ラウンド数）をその時点で把握することができる。
（２）また、大当たりに伴う遊技価値の付与終了時、言い換えれば、大当たり“終了時”に、遊技盤１に設けられた確変判定図柄表示器兼ラウンド数表示器２２で特殊遊技状態の発生／非発生の情報が報知されるので、当該大当たりに伴う遊技価値の付与終了時（ラウンド終了時）まで遊技の興趣を持続させることができる。
（３）しかも、特殊遊技状態の発生／非発生とラウンド数との関係は固定でなく、例えば、特殊遊技状態であっても３０％の割合で高ラウンド数（１６Ｒ）が発生し、あるいは、非特殊遊技状態であっても７０％の割合で高ラウンド数（１６Ｒ）が発生するから、遊技者は、遊技価値の付与終了時（ラウンド終了時）まで高い関心を持って確変判定図柄表示器兼ラウンド数表示器２２の表示を見続けることとなり、この点においても、遊技の興趣を持続させることができる。
【００６２】
（４）大当たりの際に大当たりラウンド数が大当たりごとに変化する遊技機において、大当たり終了前に大当たりラウンド数を報知し、且つ、大当たり終了時に確変／非確変を報知するとともに、ラウンド数と確変／非確変の関係を四つのモード（モードＡ〜Ｄ）の中から選択するようにし、低ラウンド数の方が確変になり易く、高ラウンド数の方が確変になり難くしたので、遊技価値量（ラウンド数）とのバランスを取りつつ、大当たりの頻度を高めることができ、遊技者に対して満足感を与えることができる。しかも、低ラウンド数の大当たりであっても、その大当たり終了時に確変発生の期待が持てるので、遊技者は常に興味を失うことなく、遊技を継続することができる。また、特殊遊技状態の発生／非発生とラウンド数の組み合わせを多様化したので、遊技店における台設定の柔軟性を向上できる。
【００６３】
以上説明の今回開示の実施の形態およびその変形例はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
例えば、確変判定図柄表示器兼ラウンド数表示器２２は、前記実施の形態では、確変判定図柄とラウンド数とを同一の表示器で表示しているが、別々の表示器で表示するようにしてもよい。また、確変判定図柄表示器兼ラウンド数表示器２２は、センターケース１６に設けているが、これに限らず、別に設けられた表示器でもよいし、アタッカー等その他の部材に表示器を設けて、その表示器に表示させてもよい。あるいは、可変表示装置４ａにて、大当たり画面と一緒に表示するようにしてもよい。
【００６４】
【発明の効果】
請求項１記載の発明によれば、遊技価値が付与されることを決定した際には、遊技価値判定用乱数値の判定結果が該遊技価値を付与する判定結果となる確率を通常の確率よりも高めた特殊遊技状態（特図高確率状態）を付与するか否かを決定するとともに、遊技者に付与する遊技価値量（ラウンド数）を決定し、特殊遊技状態を付与しない結果となった場合には、特殊遊技状態を付与する結果の場合よりも、遊技価値量を多く決定する割合を高めるようにするので、連続的な大当たりが続く可能性がある場合は１回の獲得遊技球数を少なくする方向に制御する一方、大当たりがその時点で終了する場合は１回の獲得遊技球数を多くする方向に制御して「がっかり感」を味合わせないようにできるとともに、低ラウンド数の大当たりであっても、特殊遊技状態になる余地を残すことができ、ラウンド終了時まで特殊遊技状態の発生への期待感を持続させることができる。しかも、特殊遊技状態の発生／非発生とラウンド数の組み合わせを多様化したので、遊技店における台設定の柔軟性を向上できる。
請求項２記載の発明によれば、遊技価値の付与状態が終了する前に、付与される遊技価値量に係わる情報を報知し、さらに、遊技価値の付与状態が終了する場合に、変動した遊技価値量の付与に関連して成立する特殊遊技状態が発生するか否かの情報を報知するので、遊技価値の付与終了時まで遊技に対する興味を持続させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】
遊技盤の正面図である。
【図２】
遊技盤の部分拡大図である。
【図３】
遊技機の裏面図である。
【図４】
遊技機の制御系統を示す図（１／２）である。
【図５】
遊技機の制御系統を示す図（２／２）である。
【図６】
遊技制御プログラムのフローチャートある。
【図７】
特図始動センサ監視処理のフローチャートである。
【図８】
特別図柄ゲーム処理のフローチャートである。
【図９】
始動記憶監視処理のフローチャート（１／５）である。
【図１０】
始動記憶監視処理のフローチャート（２／５）である。
【図１１】
始動記憶監視処理のフローチャート（３／５）である。
【図１２】
始動記憶監視処理のフローチャート（４／５）である。
【図１３】
始動記憶監視処理のフローチャート（５／５）である。
【図１４】
モードＡ〜モードＤの選択条件を示す図である。
【符号の説明】
１  遊技盤
４ａ  可変表示装置
１６  センターケース（ケーシング部材）
２２  確変判定図柄表示器兼ラウンド数表示器（情報報知手段、遊技価値量情報報知手段、特殊遊技状態情報報知手段）
１００  遊技機
１６０  遊技用演算処理装置（情報報知手段、特別遊技価値決定用乱数取得手段、特殊遊技状態決定手段、遊技価値量決定手段、遊技価値量情報報知手段、特殊遊技状態情報報知手段）