(57)【要約】【課題】多数のゲーマーが協力して所定のゲームを実行するゲームルーム間の競争を誘導することができるオンラインゲームの運営方法及びシステムを提供すること。【解決手段】多数のゲーマーが協力して所定のゲームを実行するゲームルーム間の競争を誘導するためのオンラインゲームの運営方法は、（ａ）前記各ゲームルーム別に前記ゲームの実行により発生したゲーム進行データに基づいて前記各ゲームルームの点数データを算出し、前記算出された点数データによって前記各ゲームルームの情報を順次に整列するステップと、（ｂ）前記ゲームルームの情報を順位に対応して表示するステップと、（ｃ）前記ゲーム進行データの変化によって順位を更新し、前記更新された順位を前記それぞれのゲームルームのゲーマーに通知するステップと、を含む。【選択図】図２
2010057921.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーマーの参加を提供するゲームルームのリストを提供することによって、多数のゲーマーが協力して所定のゲームを実行する前記ゲームルーム間の競争を誘導するためのオンラインゲームの運営方法であって、
（ａ）前記各ゲームルーム別に前記ゲームの実行により発生したゲーム進行データに基づいて前記各ゲームルームの点数データを算出し、前記算出された点数データによって前記各ゲームルームの情報を順次に整列するステップと、
（ｂ）前記ゲームルームの情報を順位に対応して表示するステップと、
（ｃ）前記ゲーム進行データの変化によって前記順位を更新し、前記更新された順位を前記それぞれのゲームルームのゲーマーに通知するステップと、
を含むことを特徴とするオンラインゲーム運営方法。
【請求項２】
前記ステップ（ａ）は、前記各ゲームルームで実行された単位ゲームで獲得した点数のうち最高点数に基づいて前記各ゲームルームの情報を順次に整列することを特徴とする請求項１に記載のオンラインゲーム運営方法。
【請求項３】
前記ゲームは、異なる楽器をゲーマーがプレイする合奏ゲームであり、前記単位ゲームは、特定楽曲の単位に区分されることを特徴とする請求項２に記載のオンラインゲーム運営方法。
【請求項４】
前記ゲームの実行により獲得した点数は、ゲームマネーへの転換が可能であることを特徴とする請求項１に記載のオンラインゲーム運営方法。
【請求項５】
前記ゲームマネーは、前記ゲームに必要なアイテムの購買に使用可能であることを特徴とする請求項４に記載のオンラインゲーム運営方法。
【請求項６】
（ｄ）前記ゲームルームの順位情報のうち所定の順位内に含まれたゲームルームで点数を獲得した場合、前記獲得した点数にウエイトを付けるステップをさらに含むことを特徴とする請求項１に記載のオンラインゲーム運営方法。
【請求項７】
前記ウエイトは、ゲーム実行時に存在するゲームルームの個数に基づいて調整されることを特徴とする請求項６に記載のオンラインゲーム運営方法。
【請求項８】
前記ゲームルームの名称の入力が前記ゲーマーに提供され、前記ステップ（ｃ）は、前記入力されたゲームルームの名称がどの順位にあるかを通知することを特徴とする請求項１に記載のオンラインゲーム運営方法。
【請求項９】
ゲーマーの参加を提供するゲームルームのリストを提供することによって、多数のゲーマーが協力して所定のゲームを実行する前記ゲームルーム間の競争を誘導するためのオンラインゲーム運営システムにおいて、
前記各ゲームルーム別に前記ゲームの実行により発生したゲーム進行データを受信するゲーム進行データ受信部と、
前記受信したゲーム進行データから各ゲームルームの点数データを算出する点数データ算出部と、
前記点数データによって前記各ゲームルームの順位情報を生成し、前記各ゲームルームの情報を前記生成された順位情報によって表示する順位情報生成部と、
前記生成された順位情報を前記各ゲームルームに参加した１つ以上のゲーマー端末に通知する順位通知部と、
を具備することを特徴とするオンラインゲーム運営システム。
【請求項１０】
前記算出された点数データに所定の基準によってウエイト付けを適用するウエイト付け適用部をさらに備えることを特徴とする請求項９に記載のオンラインゲーム運営システム。
【請求項１１】
前記ウエイトは、ゲーム実行時に存在するゲームルームの個数に基づいて調整されることを特徴とする請求項１０に記載のオンラインゲーム運営システム。
【請求項１２】
前記順位情報生成部は、前記各ゲームルームで実行された単位ゲームで獲得した点数のうち最高点数に基づいて前記各ゲームルームの情報を順次に整列させることを特徴とする請求項９に記載のオンラインゲーム運営システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、オンラインゲームの運営方法に関し、より詳しくは、多数のゲーマーが協力して所定のゲームを実行するゲームルーム間の競争を誘導するための協力型オンラインゲームの運営方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
インターネットの発展に伴って、伝統的なパッケージ形態のゲーム（コンソールゲーム、ＰＣゲーム）ではなく、オンラインで提供するゲームサービスが急激に発展している。
【０００３】
このようなオンラインゲームとして、仮想の空間で多数のユーザが競争して自分のキャラクターを成長させるＭＭＯＲＰＧ（Massively Multiplayer Online Role Playing Game）が代表的である。ＭＭＯＲＰＧ以外にも、オフラインで存在したカードゲーム、ボードゲーム、アーケードゲーム、リズムゲームなどをオンライン上で具現した多数のオンラインゲームが活発に開発されつつある。
【０００４】
オンラインゲームは、多数のゲーマー(ゲームプレーヤー)間の競争と協力を通じてゲームを進行することによって、ゲーマーにオフラインゲームでは味わえないゲーム上の成就感を与えている。
【０００５】
大部分のオンラインゲームは、個人又は団体間の競争を誘導する方式を採用しているが、ジャンルの特性上、純粋にゲーマー間の協力を誘導するオンラインゲームも存在する。このような協力型ゲームの代表的な例として、ゲーマーがそれぞれ異なる楽器を演奏し、特定楽曲の演奏の完成度を高める合奏ゲームが挙げられる。
【０００６】
このような協力型ゲームと関連した従来技術として、特許文献１「ネットワーク基盤の音楽演奏ゲームサービス方法」には、ゲーマーが控室に案内され、新しいゲームルームを作るか、既に作られているゲームルームにゲストとして入場し、選曲された楽曲を一緒に演奏する技術が開示されている。また、特許文献２「音楽ゲーム提供方法及びそのシステム」には、オンライン上でゲーマーが選択した楽器を利用してサイバー音楽バンドを構成することによって、バンド構成員と共に音楽を合奏することができる技術が開示されている。
【０００７】
しかし、このような協力ゲームにおいては、ゲームの実行回数が増加するほど、特定チャンネルに参加したゲーマーは、協力による高得点獲得以外には別にゲーム意欲を鼓吹する刺激が存在しないために、たやすくゲームに食傷気味になるようになり、ゲーマーのゲーム協力意欲が低下するという問題があった。
【０００８】
前述した協力型ゲームが、特定ミッションの完成や特定楽曲の演奏が完了すれば、１つのゲームが終わると同時に当該ゲームルームが生成／消滅する方式の場合、このような問題はさらに大きく作用する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００９】
【特許文献１】韓国特許公開第２００５−００３９０９３号
【特許文献２】韓国特許公開第２００６−００３１４６５号
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
上述した従来技術の問題点を解決するために、本発明の目的は、多数のゲーマーが協力して所定のゲームを実行するゲームルーム間の競争を誘導することができるゲーム運営システムを提供することにある。
【００１１】
また、本発明の他の目的は、ゲームルーム間の順位変更をリアルタイムに通知することによって、協力型オンラインゲームに参加するゲーマーのゲーム協力意欲及び持続的なゲーム意欲を誘発することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
上記目的を達成するために、本発明の一実施形態に係る多数のゲーマーが協力して所定のゲームを実行するゲームルーム間の競争を誘導するためのオンラインゲームの運営方法は、（ａ）前記各ゲームルーム別に前記ゲームの実行により発生したゲーム進行データに基づいて前記各ゲームルームの点数データを算出し、前記算出された点数データによって前記各ゲームルームの情報を順次に整列するステップと、（ｂ）前記ゲームルームの情報を順位に対応して表示するステップと、（ｃ）前記ゲーム進行データの変化によって前記順位を更新し、前記更新された順位を前記それぞれのゲームルームのゲーマーに通知するステップと、を含む。
【００１３】
また、前記ステップ（ａ）は、前記各ゲームルームで実行された単位ゲームで獲得した点数のうち最高点数に基づいて前記各ゲームルームの情報を順次に整列することが好ましい。
【００１４】
また、前記ゲームは、異なる楽器をゲーマーがプレイする合奏ゲームであり、前記単位ゲームは、特定楽曲の単位に区分されることが好ましい。
【００１５】
また、前記ゲームの実行により獲得した点数は、ゲームマネーへの転換が可能であることが好ましい。
【００１６】
また、前記ゲームマネーは、前記ゲームに必要なアイテム購買に使用することができることが好ましい。
【００１７】
また、前記オンラインゲームの運営方法は、（ｄ）前記ゲームルームの順位情報のうち所定の順位内に含まれたゲームルームで点数を獲得する場合、前記獲得した点数にウエイトを付けるステップをさらに含むことが好ましい。
【００１８】
また、前記ウエイトは、ゲーム実行時に存在するゲームルームの個数に基づいて調整されることが好ましい。
【００１９】
また、前記ゲームルームの名称の入力が前記ゲーマーに提供され、前記ステップ（ｃ）では、前記入力されたゲームルームの名称がどの順位にあるかを通知することが好ましい。
【００２０】
上記目的を達成するために、本発明の他の実施形態に係る多数のゲーマーが協力して所定のゲームを実行するゲームルーム間の競争を誘導するためのオンラインゲームシステムは、前記各ゲームルーム別に前記ゲームの実行により発生したゲーム進行データを受信するゲーム進行データ受信部と、前記受信したゲーム進行データから各ゲームルームの点数データを算出する点数データ算出部と、前記点数データによって前記各ゲームルームの順位情報を生成し、前記各ゲームルームの情報を前記生成された順位情報によって表示する順位情報生成部と、前記生成された順位情報を前記各ゲームルームに参加した１つ以上のゲーマー端末に通知する順位通知部と、を含む。
【００２１】
また、前記オンラインゲームシステムは、前記算出された点数データに所定の基準によってウエイト付けを適用するウエイト付け適用部をさらに含むことが好ましい。
【００２２】
また、前記ウエイトは、ゲーム実行時に存在するゲームルームの個数に基づいて調整されることが好ましい。
【００２３】
また、前記順位情報生成部は、前記各ゲームルームで実行された単位ゲームで獲得した点数のうち最高点数に基づいて前記各ゲームルームの情報を順次に整列させることが好ましい。
【００２４】
上記目的を達成するための具体的な事項は、添付の図面と共に詳細に後述する実施例を参照すれば明確になるだろう。
【００２５】
しかしながら、本発明は、以下に開示される実施例に限定されるものではなく、互いに異なる多様な形態で構成されることができ、本実施例は、本発明の開示が完全になるようにし、本発明の属する技術分野における通常の知識を有する者に発明の範疇を完全に知らせるために提供されるものである。
【発明の効果】
【００２６】
上述した本発明のオンラインゲームの運営方法の課題解決手段の一つによれば、多数のゲーマーが協力して所定のゲームを実行するゲームルーム間の競争を誘導し、ゲームに参加するゲーマーにとってゲーム協力意欲及び持続的なゲーム意欲を誘発させる効果を期待することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本発明の一実施形態に係るオンラインゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るオンラインゲームシステムのゲームサーバの構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るオンラインゲームシステムにおいて、チャンネル内に存在するゲームルームが順位情報によって表示された画面を示す図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るオンラインゲームシステムの順位通知部１２８によって各ゲーマーの端末にリアルタイムに当該ゲームルームの順位を通知した画面を示す図である。
【図５ａ】本発明の一実施形態に係るオンラインゲーム運営方法におけるゲームルーム間の競争を誘導するための過程を示すフローチャートである。
【図５ｂ】本発明の一実施形態に係るオンラインゲーム運営方法におけるゲームルーム間の競争を誘導するための過程を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係るオンラインゲーム運営方法におけるゲームルームの順位情報を生成する過程を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、添付の図面を参照して本発明の属する技術分野における通常の知識を有する者が容易に実施することができるように本発明の実施例を詳しく説明する。しかし、本発明は、様々な異なる形態で具現されることができ、ここで説明する実施例に限定されるものではない。
【００２９】
なお、図面において、本発明を明確に説明するために、説明と関係ない部分を省略し、明細書全般に亘って、同様の部分に同様の参照符号を付けた。
【００３０】
明細書全般に亘って、ある部分が他の部分と「連結」されているとは、「直接的に連結」されている場合だけでなく、その中間に他の素子を介して「電気的に連結」されている場合をも含む。また、ある部分が任意の構成要素を「含む」とは、特に反対する記載がない限り、他の構成要素を除外するものではなく、他の構成要素をさらに含むことができることを意味する。
【００３１】
以下、添付の構成図又は処理のフローチャートを参照して、本発明の実施のための具体的な内容を説明する。
【００３２】
図１は、本発明の一実施形態に係るオンラインゲームシステムの構成を示す図である。
【００３３】
本発明の一実施例に係るオンラインゲームシステム１００は、１つ以上のゲーマー端末１１０及びゲームサーバ１２０を含む。
【００３４】
ここで、ゲーマー端末１１０は、デスクトップパソコン、ノートパソコン、ラップトップパソコン及び個人携帯用端末機を含み、携帯用端末機は、携帯性と移動性を有する無線通信装置であって、ＰＣＳ（Personal Communication System）、ＧＳＭ（Global System for Mobile communications）、ＰＤＣ（Personal Digital Cellular）、ＰＨＳ（Personal Handyphone System）、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、ＩＭＴ（International Mobile Telecommunication）‐２０００、ＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）‐２０００、Ｗ‐ＣＤＭＡ（W-Code Division Multiple Access）、Ｗｉｂｒｏ（Wireless Broadband Internet）端末機などのようなすべての種類のハンドヘルドベースの無線通信装置を含む。
【００３５】
また、前述したゲーマー端末１１０とゲームサーバ１２０は、近距離通信網（Local Area Network；ＬＡＮ）、広域通信網（Wide Area Network；ＷＡＮ）又は付加価置通信網（Value Added Network；ＶＡＮ）などのような有線ネットワークや移動通信網（mobile radio communication network）、衛星通信網、ブルートゥース（Bluetooth）、Ｗｉｂｒｏ（Wireless Broadband Internet)、ＨＳＤＰＡ（High Speed Downlink Packet Access）などのようなすべての種類の無線ネットワークに具現されることができる。
【００３６】
参考として、ゲームサーバ１２０は、チャンネルサーバの機能を含むこともでき、又は別途のチャンネルサーバと連動して動作することもできる。
【００３７】
以下、図１に示されたシステムの構成要素１００を詳しく説明する。
【００３８】
まず、図１に示されたシステム１００の構成要素のうち、ゲーマー端末１１０は、ゲームサーバ１２０に接続して特定チャンネルを選択し、選択した特定チャンネル内にゲームルーム生成を要求する第１のゲーマー端末１１１と、生成されたゲームルームに参加して当該ゲームルームに既に参加している他のゲーマー端末と協同してゲームを実行する１つ以上の第２のゲーマー端末１１２とを含む。
【００３９】
ここで、「ゲームルーム」とは、多数のゲーマーが協力して所定のゲームを実行する空間であり、第１のゲーマー端末１１１は、ゲームルームの生成要求時に、当該「ゲームルームの属性」、例えば、参加人数、ゲームルーム名称及び当該ゲームルームに参加したゲーマーが協力して実行するゲームに関する選択情報などをゲームサーバ１２０に伝送することができる。
【００４０】
参考として、第１のゲーマー端末１１１において、ゲームルームで実行するゲームを選択する場合、前述したように、ゲームルームの生成要求時に、ゲームルームの属性を設定しながら所望のゲームを選択することができ、又は、ゲームルームが生成された後、チャット窓を通じてゲームルームに参加した他のユーザの意見を取り集めることによって、ゲームルームで実行するゲームを選択することもできる。以下、詳細な説明では、ゲームルームの生成要求時に、ゲームルームの属性を設定しながら所望のゲームを選択する場合を説明する。
【００４１】
また、所定のゲーム実行時に、第１のゲーマー端末１１１及び第２のゲーマー端末１１２は、ゲームの実行によって発生したゲーム進行データをゲームサーバ１２０にそれぞれ伝送し、この際、ゲーム進行データに含まれる点数データは、ゲームサーバ１２０で演算処理して当該ゲームルームの点数として表示され、他のゲームルームの点数と比較された当該ゲームルームの順位情報が第１のゲーマー端末１１１及び第２のゲーマー端末１１２にそれぞれ伝送される。
【００４２】
参考として、ゲームルームで実行される「所定のゲーム」とは、多数のゲーマーが協力して実行するものであって、例えば、それぞれのゲーマーが互いに異なる楽器を担当し、各ゲーマーがそれぞれ担当した楽器を正確にプレイ（演奏）した時に各ゲーマー別に点数を獲得し、各ゲーマーの点数を合算した後、当該ゲームルームの順位を決定する「合奏ゲーム」などが挙げられる。合奏ゲームの場合、特定楽曲（歌）の単位に区分される「単位ゲーム」を別に選択することもできる。
【００４３】
一方、ゲームサーバ１２０は、ゲームウェブサイト、１つ以上のゲームチャンネル及び多数の実行可能なゲームに関する情報を提供し、第１のゲーマー端末１１１からゲームチャンネル選択情報、ゲームルーム属性設定情報及びゲームルーム生成要求を受信した場合、当該ゲームチャンネル内にゲーマーが設定した属性に基礎してゲームルームを生成する。この際、生成されるゲームルームは、第１のゲーマー端末１１１で指定した「ゲームルームの属性」によって参加人数、ゲームルーム名称及び当該ゲームルームに参加したゲーマーが協力して実行するゲームなどが定められてもよい。
【００４４】
また、ゲームサーバ１２０は、ゲーム実行時に、第１のゲーマー端末１１１及び第２のゲーマー端末１１２からゲームの実行によって発生したゲーム進行データをそれぞれ受信し、受信したゲーム進行データに含まれた点数データを取出して演算処理する。ゲームサーバ１２０は、演算処理した各点数データを、当該ゲームルームの点数として算出して表示し、他のゲームルームの点数データと比較し、同一のチャンネル内に存在するゲームルーム間内における当該ゲームルームの順位情報を生成する。
【００４５】
この際、生成された各ゲームルームの順位情報は、各ゲームルームで実行された単位ゲームで獲得した点数のうち最高点数に基づいたものであり、当該ゲームルームに参加中の第１のゲーマー端末１１１及び第２のゲーマー端末１１２にリアルタイムに伝送され、現在当該ゲームルームの順位を各ゲーマーがリアルタイムに把握することによって、ゲームルーム間の競争を誘導することができ、このために、ゲームサーバ１２０は、前記順位によってゲームルームを降順に整列させて、チャンネルに接続したゲーマー端末に表示することができる。
【００４６】
一方、前記ゲームルームの順位は、チャンネルの選択や移動が提供されない場合には、ゲーム参加前に提供されるゲームルームのリスト画面上に表示される。
【００４７】
参考として、ゲームサーバ１２０は、各ゲームルームで獲得した点数に「ウエイト付け」を適用することができ、ゲームルームの順位で所定の範囲内に含まれたゲームルームの場合、獲得した点数に所定のウエイト付けを適用することができる。ウエイト付けとは、例えば、ゲームルームの順位が１位乃至５位に該当するゲームルームには、ゲーム実行の結果として所定の点数を獲得すれば、獲得した点数に１０％の加算点を適用することである。
【００４８】
また、ゲーム実行時に、チャンネル内に存在するゲームルームの数によってウエイトを調整することも可能である。例えば、ゲームサーバ１２０に接続するゲーマーが多くない夜明け時間、ゲームチャンネルに３個のゲームルームだけが存在する場合、少しの努力でもゲームルーム順位で最低３位に上がることができる。
【００４９】
すると、前述したように、ゲームルームの順位によってウエイト付けが適用される場合、当該ゲームルームに参加したゲーマーは、他の時間帯にゲームに参加したゲーマーに比べて相対的に容易に点数を獲得することができる利益を得るようになるので、ゲーム実行時に存在するゲームルームの個数によって前記ウエイトを調整し、相対的な不利益を低減することもできる。
【００５０】
前述した場合以外にも、ゲームの難易度によって前記ウエイトを調整することもできる。同一の点数を獲得したとしても、ゲームの難易度によって当該点数を獲得する努力が異なるからである。ゲームの実行により獲得した点数に対するウエイト付けの適用方法については、当業者の実施例によって多様に実施されることができるので、本発明の実施例に限定されず、ゲームの実行により獲得した点数にウエイトを付ける方法であれば、本発明の範疇に含まれるものと理解すべきである。
【００５１】
参考として、ゲームの実行により獲得した点数は、ゲームマネーへの転換が可能であるとすることもでき、ゲームマネーは、当該ゲームウェブサイトで提供する多数のゲームを実行するのに必要なアイテム購買に利用することもできる。
【００５２】
図２は、本発明の一実施形態に係るオンラインゲームシステムのゲームサーバ１２０の構成を示すブロック図である。
【００５３】
説明の便宜上、図１に示されたシステム１００の構成を参照して説明する。
【００５４】
本発明の一実施形態に係るゲームサーバ１２０は、チャンネル生成部１２１と、ゲームルーム生成部１２２と、ゲーム情報提供部１２３と、ゲーム進行データ受信部１２４と、点数データ算出部１２５と、ウエイト付け適用部１２６と、順位情報生成部１２７と、順位通知部１２８と、各部１２１〜１２７を制御する制御部１２９とを含む。
【００５５】
参照として、本発明の実施形態に係る図２に示された構成要素は、ソフトウェア又はＦＰＧＡ（Field Programmable Gate Array）又はＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）のようなハードウェア構成要素を意味し、所定の役目を行う。
【００５６】
しかしながら、「構成要素」は、ソフトウェア又はハードウェアに限定される意味ではなく、各構成要素は、アドレッシングすることができる記憶媒体に設けられるように構成されることもでき、１つ又はそれ以上のプロセッサーを再生するように構成されることもできる。
【００５７】
したがって、一例として、構成要素は、ソフトウェア構成要素、オブジェクト指向ソフトウェア構成要素、クラス構成要素及びタスク構成要素のような各構成要素と、プロセス、関数、属性、プロシージャ、サブルーチン、プログラムコードのセグメント、ドライバー、ファームウエア、マイクロコード、回路、データ、データベース、データ構造、テーブル、アレイ及び変数を含む。
【００５８】
構成要素と当該構成要素内で提供される機能は、さらに小さい数の構成要素に結合されてもよいし、又は、追加的な構成要素にさらに分離されてもよい。
【００５９】
以下、図２に示されたゲームサーバ１２０の構成をさらに詳しく説明する。
【００６０】
まず、チャンネル生成部１２１は「所定の基準」によってゲームチャンネルを生成する。ここで、「所定の基準」は、例えば、年齢、地域、ゲームレベル及びゲーム難易度のうち１つ以上を含むことができ、チャンネル生成部１２１の機能は、別途のチャンネルサーバによって行われてもよい。
【００６１】
ゲームルーム生成部１２１は、第１のゲーマー端末１１１の要求によってゲームルームを生成し、この際、第１のゲーマー端末１１１で設定した該当「ゲームルームの属性」、例えば、参加人数、ゲームルーム名称及び当該ゲームルームに参加したゲーマーが協力して実行するゲームに対する選択情報などに基づいてゲームルームを生成する。
【００６２】
ゲーム情報提供部１２３は、ゲームルーム生成時に、第１のゲーマー端末１１１に１つ以上のゲームに対する情報を提供し、生成されるゲームルームで実行するゲームを選択できるようにする。
【００６３】
ここで、ゲームに関する情報には、提供されるゲームの名称、ゲームの参加可能人員数、ゲームの難易度及びゲームの実行方法などを含めることができ、第１のゲーマー端末１１１で、前述したゲームに対する情報を参照してゲームルームの属性を設定することができる。
【００６４】
参考として、ゲーム情報提供部１２３は、ゲームに必要なデータを記憶するゲームデータＤＢ(データベース)１２３ａ及びゲーマーに関する個人身上情報とゲーム関連情報、例えば、ゲーマーに対応するキャラクター、アイテム、ゲームマネー、ランキング及び累積点数などを記憶するゲーマーＤＢ１２３ｂと連動することができる。
【００６５】
一方、ゲーム進行データ受信部１２４は、ゲームルーム別にゲームの実行により発生したゲーム進行データを受信する。ここで、ゲーム進行データは、ゲームルームに参加する各ゲーマー端末で獲得した点数データ及び各ゲーマー端末でゲームを進行することによって生成される「すべてのデータ」を含む。
【００６６】
例えば、ゲームルームに参加した多数のゲーマー端末Ａ、Ｂ、Ｃ及びＤのうちの端末Ａでゲームを進行する時、当該ゲーマー端末Ａで進行されるゲーム状況は、ゲームルームに参加した他のゲーマー端末Ｂ、Ｃ及びＤでも同様に表示されなければならない。したがって、ゲームサーバ１２０は、当該ゲーマー端末Ａで進行されるゲーム状況、例えば、当該ゲーマーが獲得した点数、キャラクターの動き及びゲーム背景の変更などのような多様なゲーム進行データを同期化し、他のゲーマー端末Ｂ、Ｃ及びＤに表示することができる。
【００６７】
一方、点数データ算出部１２５は、前述したゲーム進行データから各ゲーマーの点数データを取出した後、当該ゲームルームの点数データを算出する。
【００６８】
ゲームルームに参加したゲーマーが協力ゲームを実行する時には、各ゲーマーが同時にゲームを実行するか、各ゲーマーが順次にゲームを実行することができ、点数データ算出部１２５は、各ゲーマー端末から同時に又は順次に伝送されるゲーム進行データから各ゲーマー別に点数データを取出し、取出された点数データに基づいて当該ゲームルームの点数データを算出する。
【００６９】
一方、ウエイト付け適用部１２６は、点数データ算出部１２５で算出したゲームルームの点数データにウエイト付けを適用することができ、例えば、ゲームルームの順位で所定の範囲内に含まれたゲームルームに所定のウエイト付けを適用し、または、ゲームの実行時に、チャンネル内に存在するゲームルームの数によってウエイトを調整することもでき、あるいは、ゲームの難易度によって前記ウエイトを調整することもできる。
【００７０】
一方、順位情報生成部１２７は、ウエイト付け適用部１２６でウエイト付けが適用された点数データに基づいてチャンネル内に存在する各ゲームルームの順位情報を生成する。この際、生成された順位情報は、各ゲームルームで実行された単位ゲームで獲得した点数のうち最高点数に基づくものである。また、順位情報生成部１２７は、生成されたゲームルームの順位情報に基づいて、表示されるチャンネル内のゲームルームの順位を再調整する。
【００７１】
すなわち、ゲームサーバ１２０に接続したゲーマーが特定チャンネルを選択した時に、チャンネル内の存在するゲームルームに対する情報がまるで順位チャートのように表示される。
【００７２】
図３は、本発明の一実施形態に係るオンラインゲームシステムにおいて、チャンネル内に存在するゲームルームが順位情報によって表示された画面を示す図である。
【００７３】
順位情報生成部１２７で生成した順位情報によって順位別にゲームルームが整列されたことが分かる。
【００７４】
参考として、図３は、協力ゲームで「合奏ゲーム」を行った例であって、順位３０１、ゲームルーム名称３０２、最大参加人数及び現在参加人数３０３、点数３０４が表示されている。合奏ゲームでは、点数３０４を観衆数として表示することもできる。
【００７５】
一方、順位通知部１２８は、順位情報生成部１２７で生成したゲームルームの順位情報を各ゲームルームに参加した多数のゲーマー端末に通知する。この際、チャンネル内の全体ゲームルーム中における当該ゲームルームの順位をリアルタイムに通知することによって、各ゲームルームに参加しているゲーマーは、現在自分のゲームルームがチャンネル内の全体ゲームルームのうち何位にランキングされたかを把握することができる。
【００７６】
また、本発明の実施形態が、チャンネルの選択や移動が提供されず、すぐゲームルームのリストを提供する環境でも適用することができることは当業者が自明に理解することができるだろう。
【００７７】
図４は、本発明の一実施形態に係るオンラインゲームシステムの順位通知部１２８によって各ゲーマーの端末にリアルタイムで当該ゲームルームの順位を通知した画面を示す図である。
【００７８】
単位ゲームの終了後に、各ゲーマーの端末には、リアルタイムに当該ゲームルームの順位情報４０１と順位上昇情報４０２が表示される。このようなリアルタイム順位通知によって、ゲーマーは、ゲーム協力意欲及び持続的なゲーム意欲を有するようになる。
【００７９】
参考として、各ゲームルームに参加したゲーマーが、自分のゲームルームから退場し、これ以上協力ゲームが不可能であるか、又は、その他の理由でゲームルームが持続的に存在することができない場合、協力によるゲーム実行の結果として獲得した点数は、ゲームマネーに転換されて各ゲーマーに支給されてもよい。前述したように、割り当てられた点数は、ゲームマネーへ転換することによって、当該ゲームウェブサイトで提供する多数のゲームを実行するのに必要なアイテムを購買するようにすることができる。
【００８０】
図５ａ及び図５ｂは、本発明の一実施形態に係るオンラインゲーム運営方法におけるゲームルーム間の競争を誘導するための過程を示すフローチャートである。
【００８１】
説明の便宜上、図１に示されたシステム１００の構成及び図２に示されたゲームサーバ１２０の構成を参照して説明し、ゲームサーバ１２０のチャンネル生成部１２１によって多数のゲームチャンネルが既に生成されていると仮定する。
【００８２】
まず、ゲームサーバ１２０は、チャンネルに接続した第１のゲーマー端末１１１からゲームルーム生成要求を受信する（Ｓ５０１）。
【００８３】
ステップＳ５０１の後に、ゲーム情報提供部１２３は、第１のゲーマー端末１１１に１つ以上のゲームに関する情報を提供し、第１のゲーマー端末１１１からゲームの名称、ゲームの参加可能人員数、ゲームの難易度及びゲームの実行方法などを含むゲームルームの属性情報を受信する（Ｓ５０２）。
【００８４】
参考として、ゲームルームで実行されるゲームは、多数のゲーマーが協力して実行するものであり、例えば、それぞれのゲーマーが互いに異なる楽器を担当し、各ゲーマー別に担当した楽器を正確にプレイ（演奏）した時に点数を獲得し、各ゲーマーの点数を合算した後に順位を決定する「合奏ゲーム」などが挙げられる。ここで、合奏ゲームの場合、特定楽曲（歌）の単位に区分される「単位ゲーム」が、ゲーマーにより選択されてプレイされてもよい。
【００８５】
ステップＳ５０２の後に、ゲームルーム生成部１２２は、第１のゲーマー端末１１１から受信したゲームルームの属性に基づいてゲームルームを生成する（Ｓ５０３）。
【００８６】
ステップＳ５０３の後、ゲームサーバ１２０に接続する第２のゲーマー端末１１２においては、ゲームチャンネル内に表示された各ゲームルームに関する情報、例えば、ゲームルーム名称、実行するゲーム名、ゲーム参加可能人員及び現在参加している人員などが分かる。
【００８７】
その後、ゲームサーバ１２０は、多数の第２のゲーマー端末１１２からチャンネル内に表示された各ゲームルームのうちいずれか１つに関する選択情報及び選択されたゲームルームに対する参加要求を受信した後、多数の第２のゲーマー端末１１２を当該ゲームルームに参加させる（Ｓ５０４）。
【００８８】
ステップＳ５０４後に、ゲームルームで所定のゲームが実行されれば、ゲーム進行データ受信部１２４は、各ゲーマー端末別にゲーム進行データを受信する（Ｓ５０５）。
【００８９】
参考として、ゲームルームに参加した多数のゲーマー端末のうちいずれか１つの端末でゲームを進行する場合に、ゲームサーバ１２０は、当該ゲーマー端末で進行されるゲーム状況、例えば、当該ゲーマーが獲得した点数、キャラクターの動き及びゲーム背景の変更などのような多様なゲーム進行データを同期化し、他のゲーマー端末に表示することができる。
【００９０】
ステップＳ５０５の後に、点数データ算出部１２５は、各ゲーマー端末から同時に又は順次に伝送されるゲーム進行データから、各ゲーマー別に点数データを取出し、取出された点数データに基づいて当該ゲームルームの点数データを算出する（Ｓ５０６）。
【００９１】
ステップＳ５０６の後に、ウエイト付け適用部１２６は、点数データ算出部１２５で算出したゲームルームの点数データにウエイト付けを適用する（Ｓ５０７）。
【００９２】
例えば、ゲームルームの順位で所定の範囲内に含まれたゲームルームに所定のウエイト付けを適用するか、又は、ゲーム実行時チャンネル内に存在するゲームルームの数に比例して当該ゲームルームで獲得した点数にウエイト付けを適用することもでき、あるいは、ゲームの難易度によって当該ゲームルームで獲得した点数にウエイト付けを適用することもできる。
【００９３】
ステップＳ５０７の後に、順位情報生成部１２７は、ウエイト付け適用部１２６でウエイト付けが適用された点数データに基づいてチャンネル内に存在する各ゲームルームの順位情報を生成し、また、生成されたゲームルームの順位情報に基づいて、表示されるチャンネル内のゲームルームの順位を再調整する（Ｓ５０８）。
【００９４】
ステップＳ５０８の後に、順位通知部１２８は、順位情報生成部１２７で生成されたゲームルームの順位情報を各ゲームルームに参加した多数のゲーマー端末に通知する（Ｓ５０９）。
【００９５】
この際、チャンネル内の全体ゲームルーム内の当該ゲームルームの順位をリアルタイムに通知することによって、各ゲームルームに参加しているゲーマーは、現在自分のゲームルームがチャンネル内の全体ゲームルームのうち何位にランキングされたかを把握することができる。
【００９６】
また、本発明の実施形態が、チャンネルの選択や移動が提供されず、すぐゲームルームのリストを提供する環境でも適用することができることは当業者が自明に理解することができるだろう。
【００９７】
図６は、本発明の一実施形態に係るオンラインゲーム運営方法におけるゲームルームの順位情報を生成する過程を示すフローチャートである。
【００９８】
説明の便宜上、図２に示されたゲームサーバ１２０の構成を参照して説明し、ウエイト付け適用基準は、チャンネル内の全体ゲームルームのうち所定範囲の順位内に含まれた場合に適用され、及びゲーム実行時にチャンネル内に存在するゲームルームの数に比例してウエイト付けが適用されると仮定する。
【００９９】
まず、点数データ算出部１２５は、各ゲーマー端末から同時に又は順次に伝送されるゲーム進行データから各ゲーマー別に点数データを取出し、取出された点数データに基づいて当該ゲームルームの点数データを算出する（Ｓ６０１）。
【０１００】
ステップＳ６０１の後に、ウエイト付け適用部１２６は、ウエイト付け適用基準、すなわち、チャンネル内に存在するゲームルームの数をチェックする（Ｓ６０２）。
【０１０１】
チェックの結果、チャンネル内に存在するゲームルームの個数があらかじめ定められた基準個数以上の場合には、ウエイト付けを適用するためにステップＳ６０３を行い、そうではない場合には、ウエイト付け適用プロセスを終了することもできる。
【０１０２】
ステップＳ６０２の結果として、チャンネル内に存在するゲームルームの個数があらかじめ定められた基準個数以上の場合、ウエイト付け適用部１２６は、当該ゲームルームの順位がウエイト付け適用可能な所定範囲内の順位であるかをチェックする（Ｓ６０３）。
【０１０３】
チェック結果、当該ゲームルームの順位が所定範囲内にランクされていれば、ウエイト付け適用部１２６は、ステップＳ６０１で算出された点数に所定のウエイト付けを適用する（Ｓ６０４）。
【０１０４】
したがって、上位順位にランクされたゲームルームは、獲得した点数にウエイト付けが適用されるので、ゲーマーは、自分が属したゲームルームがチャンネル内で上位順位にランクされることができるようにゲームにさらに没頭することができる。
【０１０５】
参考として、ステップＳ６０２でも説明したように、チャンネル内に所定の基準以下（非常に少ない個数）のゲームルームが存在する場合、前述したウエイト付け適用が排除されてもよい。
【０１０６】
本発明の実施形態では、チャンネル内に存在するゲームルームの数を先にチェックし、以後にウエイト付け基準の適用手順をチャンネル内の当該ゲームルームの順位をチェックするものと説明したが、必ず本発明の実施例のような手順を守らなければならないものではなく、当業者の実施例によって多様なウエイト付け基準を使用してウエイト付け適用手順を決定することができる。
【０１０７】
前述した本発明の説明は、例示のためのものであり、本発明の属する技術分野における通常の知識を有する者は、本発明の技術的思想や必須な特徴を変更することなく、他の具体的な形態に容易に変形可能であることを理解することができるだろう。
【０１０８】
したがって、以上で記述した実施例は、すべての面において例示的なものであり、限定的ではないものとして理解すべきである。
【０１０９】
例えば、単一型に説明されている各構成要素は、分散して実施されることもでき、同じく、分散されたものに説明されている構成要素は、結合された形態で実施されることもできる。
【０１１０】
本発明の範囲は、前記詳細な説明よりは、後述する特許請求範囲によって示され、特許請求範囲の意味及び範囲、そしてその均等概念から導き出されるすべての変更又は変形された形態が本発明の範囲に含まれるものとして解釈すべきである。
【符号の説明】
【０１１１】
１２１：チャンネル生成部
１２２：ゲームルーム生成部
１２３：ゲーム情報提供部
１２４：ゲーム進行データ受信部
１２５：点数データ算出部
１２６：ウエイト付け適用部
１２７：順位情報生成部
１２８：順位通知部
１２９：制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図５ａ】
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【図５ｂ】
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【図６】
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【図４】
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