【手続補正書】
【提出日】平成16年5月20日(2004.5.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】          明細書
【発明の名称】  遊技用演算処理装置
【特許請求の範囲】
【請求項１】  共通の半導体基板上に、
所定の遊技プログラムを実行して遊技機の遊技制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段に割り当てられたユニークな識別情報を書き換え不能かつ不揮発的に記憶する第１の記憶手段と、
前記遊技制御手段で利用可能なリソースに含まれず、かつ、前記第１の記憶手段の記憶内容をコピーして揮発的に記憶する第２の記憶手段と、
前記遊技制御手段のワークエリアとして利用される第３の記憶手段と、
外部からの要求に応答して前記第２の記憶手段の記憶内容を要求先に出力する出力手段と、
前記第２の記憶手段を電源バックアップする第１の電源バックアップ手段と、
前記第３の記憶手段を電源バックアップする第２の電源バックアップ手段と、
を備え、
電源投入時またはシステムリセット時に、前記第１の記憶手段の記憶内容と前記第２の記憶手段の記憶内容とを照合し、照合結果が異常な場合に所要の異常対応処理を行うようにしたことを特徴とする遊技用演算処理装置。
【請求項２】  前記異常対応処理は、前記第１の記憶手段の記憶内容を前記第２の記憶手段にコピーする処理を含むことを特徴とする請求項１記載の遊技用演算処理装置。
【請求項３】  前記異常対応処理は、報知表示または報知音を出力する処理を含むことを特徴とする請求項１記載の遊技用演算処理装置。
【請求項４】  前記異常対応処理は、異常を示す信号を外部に出力する処理を含むことを特徴とする請求項１記載の遊技用演算処理装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えば、パチンコ遊技機、スロットマシンまたは映像式ゲーム機などの遊技機（以下、単に「遊技機」という）に適用する遊技用演算処理装置に関し、特に、遊技機内部の基板（例えば、パチンコ遊技機の場合は遊技制御基板）に取り付けられる、いわゆるアミューズメントチップ（共通の半導体基板上に形成されてパッケージングされたもの）と呼ばれる遊技用演算処理装置の改良に関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来より、射幸心をあおるおそれのある遊技機の製造販売ならびに当該遊技機の遊技店（以下「ホール」という）への設置および移動などは、法令に基づく様々な規制をクリアしなければならない。例えば、パチンコ遊技機の販売許可は、「遊技機の認定および形式の検定等に関する規則（国家公安委員会規則第四号）」に基づく第三者機関（いわゆる「保通協」）の検査を必要とし、また、パチンコ遊技機のホールへの設置の際には所轄の警察署等（以下「当局」という）による確認を必要とし、さらに、同一ホール内でのパチンコ遊技機の移動ならびに新台への入れ替え（または遊技制御基板や同基板上の遊技用演算処理装置のみの入れ替え）の際にも当局による確認を必要とする。
こうした様々な手続きは、遊技機の性能を一定の基準に規制するとともに、ホールに設置された遊技機を当局の管理下に置くことにより、不正な遊技を排除して、法令の目的（「風俗営業の健全化」等）を達成するために講じられているものである。
【０００３】
しかし、上記の様々な規制にも関わらず、不正な行為はあとを絶たず、例えば、正規の遊技プログラムＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）を“裏ＲＯＭ”と呼ばれる大当たりが出やすいように改竄（かいざん）されたＲＯＭに付け替えるなどの行為が問題視されるようになってきた。そこで、遊技プログラムＲＯＭをＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｃｅｓｓｏｒ  Ｕｎｉｔ）などと一緒に同一半導体基板上にワンチップ化して、いわゆるアミューズメントチップ化し、それを遊技制御基板に取り付けることが行われているが、このような対策であっても、アミューズメントチップもしくはそれを搭載した遊技制御基板自体を交換された場合はまったくお手上げ状態であり、抜本的な不正防止対策とは言い難かった。
【０００４】
かかる背景に鑑み、特開平１１−１０４３３６号公報には、要するに、アミューズメントチップ化した遊技用演算処理装置の内部にユニークな識別情報（以下「固有ＩＤ」という）を書込み、この固有ＩＤを遊技機外部に設けられた監視装置で適宜に読み出して評価することにより、設置時と異なる固有ＩＤを持つ遊技用演算処理装置を発見した場合に、当該遊技用処理装置を含む遊技機の遊技動作を即座に中止できるようにした「遊技機の監視装置」（以下「従来技術」という）が記載されている。なお、上述のユニークな識別情報とは、理想的には遊技用演算処理装置の固体毎に唯一無二に割り当てられる情報、すなわち、互いに相異なるように割り当てられる情報のことであるが、現実的には無限の範囲の情報は有り得ないから、実際上は、例えば、遊技機の市場における製品寿命を勘案した所定の範囲内の情報を上述のユニークな情報として用いることになる。例えば、４桁の数値を用いる場合、０００１〜９９９９までの情報を遊技用演算処理装置の各々に割り当てることになり、この場合、遊技用演算処理装置の１００００台目には最初の情報（０００１）を割り当てることになるが、このような場合も、同範囲内でみれば明らかにユニークな情報である。
【０００５】
図１６は、従来技術の概略的な構成図であり、遊技機１０の各々毎に設けられた二つの遊技情報収集装置ＰＪ１、ＰＪ２は上述の監視装置を構成する。特に、ＰＪ１はＣＰＵ５１、通信制御装置５７、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）５４および入力Ｉ／Ｆ（インターフェース）５９などを備え（ＰＪ２を含む詳細な構成は後述の実施の形態で説明する）、遊技機１０で発生した様々な情報を収集し、島内ネットワーク２６を介して不図示の店内ネットワークに出力する。具体的には、ＰＪ１は所定時間（例えば、１秒）毎に遊技機１０の遊技制御基板１０ａに搭載されたを遊技用演算処理装置２００′に対して固有ＩＤの要求信号を発生し、この要求信号に応答して遊技用演算処理装置２００′の外部通信回路２１９′から返送された固有ＩＤ情報と、あらかじめＥＥＰＲＯＭ５４に記録されていた照合用のＩＤ情報との一致を判定して、不一致の場合にＰＪ２に対して、当該遊技機１０の遊技を中止するための信号（例えば、打止信号）を出力させるように要求する。
【０００６】
すなわち、図１７にそのタイムランを示すように、ＰＪ１は所定時間毎に検査イベントを発生して遊技機１０の外部通信回路２１９′に固有ＩＤの返送を要求し、外部通信回路２１９′は“ワンタイムＰＲＯＭ”で構成されたセキュリティメモリ２１６′をアクセスしてＩＤ情報を読み出し、ＰＪ１に返送する。ＰＪ１は返送されたＩＤ情報とＥＥＰＲＯＭ５４にあらかじめ記録されていたＩＤ情報との一致を判定し、不一致であれば、ＰＪ２に対して発射停止要求を出し、ＰＪ２は遊技機１０の発射制御装置に対して打止信号を出力する。
なお、ワンタイムＰＲＯＭ（Ｏｎｅ  Ｔｉｍｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ；略称ＯＴＰ）とは、データの再書込みを物理的に不可能にしたＰＲＯＭ（Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）のことである。一般にチップ構成はＥＰＲＯＭ（Ｅｒａｓａｂｌｅ  ＰＲＯＭ）と同一であるが、パッケージに紫外線照射用の窓がない点でＥＰＲＯＭと外観上相違する。
【０００７】
固有ＩＤ情報は遊技用演算処理装置２００′のセキュリティメモリ２１６′に第三者機関によって書き込まれたユニークな情報であり、ホールへの設置時に当該遊技機１０の台番号と対応させて同一のＩＤ情報が参照用のＩＤ情報としてＰＪ１のＥＥＰＲＯＭ５４に記録される。
したがって、この構成によれば、ホールに設置された後で、遊技用演算処理装置２００′が正規品から改竄品に交換された場合は、改竄品のＩＤ情報とＰＪ１のＥＥＰＲＯＭ５４に記録されていたＩＤ情報とが不一致になるから、遊技用演算処理装置２００′の不正な交換を確実に発見することができる。
【０００８】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の従来技術にあっては、遊技機１０の固有ＩＤをワンタイムＰＲＯＭで構成されたセキュリティメモリ２１６′に格納し、このセキュリティメモリ２１６′をＰＪ１からの要求に従って外部通信回路２１９′で直接アクセスする構成となっていたため、以下に示すような不都合があり、改善すべき余地があった。
（１）ワンタイムＰＲＯＭで構成されたセキュリティメモリ２１６′は、“ワンタイム”、すなわち、情報の書込みが１回しかできないので、固有ＩＤの不正な書き換えを防止でき、高い保全性を得ることができる点で優れている。しかし、その反面、ＰＲＯＭはＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などの高速メモリに比べて動作速度が遅いため、固有ＩＤの要求発生から固有ＩＤを受け取るまでの時間が長くなるという不都合がある。したがって、本発明が解決しようとする第一の課題は、固有ＩＤの保全と高速アクセスを共に達成することにある。
【０００９】
（２）第一の課題を達成するには、例えば、ワンタイムＰＲＯＭで構成されたセキュリティメモリ２１６′の情報をＲＡＭなどの高速メモリ（以下「ＲＡＭ」とする）にコピーしておき、このＲＡＭの情報をＰＪ１からの要求に従って外部通信回路２１９′で読み出してＰＪ１に返送することが考えられる。しかしながら、ＲＡＭをＣＰＵでアクセスできるようにしておくと、ＣＰＵからの不本意なアクセス（例えば、遊技プログラムのバグによるもの）により、ＲＡＭの内容（固有ＩＤ）が書きかえられてしまうおそれがある。したがって、本発明が解決しようとする第二の課題は、第一の課題を達成しつつ、固有ＩＤの不本意な書き換えを防止することにある。
【００１０】
（３）また、ＲＡＭは揮発性の記憶デバイス（電源オフ時にその記憶内容を失う）であるため、例えば、電源電圧のドロップ（瞬時低下）が発生した場合等（以下「電源不安定時」）に記憶内容のビット化けなどを引き起こすことがあり、他の固有ＩＤに変化してしまう可能性を否定できない。このため、電源の不安定時にもＲＡＭ内の情報を安全に保持できるような何らかの手当てを講じておく必要がある。したがって、本発明が解決しようとする第三の課題は、第一の課題を達成しつつ、電源の不安定時におけるビット化けを防止することにある。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
請求項１記載の遊技用演算処理装置は、共通の半導体基板上に、
所定の遊技プログラムを実行して遊技機の遊技制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段に割り当てられたユニークな識別情報を書き換え不能かつ不揮発的に記憶する第１の記憶手段と、
前記遊技制御手段で利用可能なリソースに含まれず、かつ、前記第１の記憶手段の記憶内容をコピーして揮発的に記憶する第２の記憶手段と、
前記遊技制御手段のワークエリアとして利用される第３の記憶手段と、
外部からの要求に応答して前記第２の記憶手段の記憶内容を要求先に出力する出力手段と、
前記第２の記憶手段を電源バックアップする第１の電源バックアップ手段と、
前記第３の記憶手段を電源バックアップする第２の電源バックアップ手段と、
を備え、
電源投入時またはシステムリセット時に、前記第１の記憶手段の記憶内容と前記第２の記憶手段の記憶内容とを照合し、照合結果が異常な場合に所要の異常対応処理を行うようにしたことを特徴とする。
【００１２】
請求項２記載の遊技用演算処理装置は、請求項１記載の遊技用演算処理装置において、
前記異常対応処理は、前記第１の記憶手段の記憶内容を前記第２の記憶手段にコピーする処理を含むことを特徴とする。
請求項３記載の遊技用演算処理装置は、請求項１記載の遊技用演算処理装置において、
前記異常対応処理は、報知表示または報知音を出力する処理を含むことを特徴とする。
請求項４記載の遊技用演算処理装置は、請求項１記載の遊技用演算処理装置において、
前記異常対応処理は、異常を示す信号を外部に出力する処理を含むことを特徴とする。
【００１３】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を、多数のパチンコ遊技機を設置したホールを例にして図面を参照しながら説明する。
＜ホールの全体構成＞
最初に、ホールの全体構成を説明する。図１はホールの全体構成を示すブロック図である。この図において、１はホールであり、ホール１にはＣＲ（カードリーダ）式の遊技機１０ｊ（ｊはａ、ｂ…；以下同様）が多数設置されたパチンコ島１１、状態変化情報記録装置ＪＲ、補助状態変化情報記録装置ＪＲｓ、履歴処理装置１２、カウンタ用コンピュータＣＣ、ＦＡＸ装置１３、事務所用コンピュータＨＣ、プリンタ１４、通信制御装置１５〜１８、玉計数機１９、島金庫２０、監視カメラシステム２１、アナウンスシステム２２および設定・検査装置２３が配置されている。なお、設定・検査装置２３は常設されない。必要の都度、店内ネットワーク２４に接続して用いられる。
【００１４】
パチンコ島１１は、情報収集ＢＯＸとも呼ばれる情報収集端末装置３１ａ、３１ｂ（以下適宜に「情報収集端末装置３１」で代表する）、遊技機１０ａ、１０ｂ（同「遊技機１０」）、カード式球貸装置３２ａ、３２ｂ（同「カード式球貸装置３２」）、球切装置３３ａ、３３ｂ（同「球切装置３３」）、パルスタンク３４ａ、３４ｂ（同「パルスタンク３４」）およびネットワーク中継装置２５（例えば、ルータ）を備えている。なお、パチンコ島１１はホール１に複数配置されるが、それぞれの“島”は類似（但し、島ごとに遊技機の機種が異なることが多い）の構成のため、ここでは１つのパチンコ島１１について説明することにする。
ネットワーク中継装置２５は１つのパチンコ島１１について、それぞれ１台ずつ配置されるが、その他の各装置（例えば、情報収集端末装置３１、球切装置３３、パルスタンク３４）は遊技機１０ａ、１０ｂと同数だけ（すなわち、遊技機１０と対をなして）配置される。
【００１５】
遊技機１０は、遊技状態を制御する遊技制御装置４１ａ、４１ｂ（以下適宜に「遊技制御装置４１」で代表する）をそれぞれ有しており、遊技制御装置４１は役物の制御を行う遊技用演算処理装置（図５参照：但し、図５では単に「演算処理装置」と表記している）２００（これは、いわゆるアミューズチップ用のＩＣであり、その詳細な構成は後述する）を内蔵している。遊技制御装置４１は遊技制御基板やその基板を収納するケース等を含む。
遊技機１０の側方にはカード式球貸装置３２が配置されており、プリペイドカード（ＰＣ）を使用した球の貸出し操作等を遊技機１０で行うことが可能である。
球切装置３３は遊技機１０の補給タンクへパチンコ島１１から球を補給するもので、例えば、球が１０個補給される毎に１パルスとなる信号（後述の図２に示す補給球数信号）が球切装置３３から出力される。パルスタンク３４は遊技機１０から外部に回収された遊技終了後の球を計数するもので、パルスタンク３４からは、例えば、球の１０個流出（回収）ごとに１パルスとなる信号（後述の図２に示す回収球数信号）が出力される。
【００１６】
情報収集端末装置３１は、それぞれ、ＰＪ１およびＰＪ２並びに分配回路４２ａ、４２ｂ（以下適宜に「分配回路４２」で代表する）を備えている。分配回路４２は遊技機１０、カード式球貸装置３２、球切装置３３およびパルスタンク３４に接続され、これらの各装置から入出力される信号をＰＪ１やＰＪ２に分配して転送する。例えば、分配回路４２は、ＰＪ１に対して売上信号、補給球数信号、回収球数信号、大当り信号、特図回転信号、確変信号およびアミューズ通信信号を分配して転送し、ＰＪ２に対して打止信号、金枠開閉信号、木枠開閉信号、空皿信号（遊技機１０の貯留タンクにパチンコ島１１から補給される球量が少なくなったことを検出する信号）、異常信号（不正な電磁波を出す等の不正な磁気力および電磁波を検出する信号）および電源断信号を分配して転送する。
【００１７】
ＰＪ１は売上信号、補給球数信号、回収球数信号、大当り信号、特図回転信号および確変信号並びに遊技制御装置４１から入出力されるアミューズ通信信号に基づいて、自分が受け持つ遊技機１０および遊技設備装置（球貸装置３２等）より出力された遊技情報と、ＰＪ２から転送された遊技情報（状態変化情報）とを併せて演算加工し、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行うとともに、遊技用演算処理装置２００の正当性判定（真偽判定）も行うもので、その詳細なブロック構成は後述する。
ＰＪ２は遊技機１０および遊技設備装置（球貸装置３２等）より収集した主に遊技機１０を監視するための状態変化情報（例えば、金枠開放信号、空皿信号等）をＰＪ１へ転送する処理やＰＪ１から発射停止要求があった場合に遊技機１０を不能動化する処理（打止信号や電源断信号の発生処理）等を行うもので、ＰＪ１と同様に、その詳細なブロック構成は後述する。
ネットワーク中継装置２５は、例えば、ルータ（Ｒｏｕｔｅｒ）の機能を有し、島内ネットワーク２６と店内ネットワーク２４の各ＬＯＮ間を中継接続する装置である。島内ネットワーク２６にはＬＯＮ（米国エシャロン社によって開発されたＬＯＮ（Ｌｏｃａｌ  Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｎｅｔｗｏｒｋ：同社の登録商標））が採用されている。
【００１８】
パチンコ島１１は、島内ネットワーク２６、ネットワーク中継装置２５および店内ネットワーク２４を介してＪＲ、ＪＲｓ、履歴処理装置１２、ＣＣ、ＨＣ、通信制御装置１５〜１８並びに設定・検査装置２３に接続されている。店内ネットワーク２４にも上記同様のＬＯＮが採用されている。
島内ネットワーク２６、ネットワーク中継装置２５および店内ネットワーク２４は、全体としてＰＪ１、ＰＪ２、ＪＲ、ＪＲｓ、ＣＣおよびＨＣの間を接続する通信網２７（「ＬＯＮ通信網」ということもある）を構成する。なお、ＬＯＮ通信網２７に接続される各ノード間では、ＬＯＮＴＡＬＫプロトコルを使用した認証付きメッセージで情報の転送を行い、ノード双方を相互に認証して信頼性を確保するようになっている。
ＪＲおよびＪＲｓはホール１に１台ずつ設けられている。例えば、遊技機５００台に対して１台設置されている。または、複数階がある場合には各階毎に１台設置でもよい。ＪＲは各パチンコ島１１のＰＪ１から通報される遊技情報（状態変化情報）を遊技機毎に整理して記録し、ＪＲｓはＪＲをバックアップする。
履歴処理装置１２は店内ネットワーク２４に接続されているＰＪ１、ＰＪ２、ＪＲ、ＪＲｓ等からのエラー情報を記録する装置であり、エラー履歴を事後に分析して故障の発生したノード（ＰＪ１、ＰＪ２、ＪＲ、ＪＲｓ等が接続されたノード）を特定するためのものである。
【００１９】
ＣＣとしては、汎用のパーソナルコンピュータを使用することができる。ＣＣは当日の遊技機１０の状態変化情報をＪＲもしくはＪＲｓをポーリングして収集し、状態変化を検出して表示する処理を行う。一般に状態変化情報の中で大当りや確率変動は、ＣＣで当該事象が発生した遊技機１０の詳細な遊技情報も確認したい場合が普通なので、この特定の状態変化の場合は直接に該当する遊技機１０のＰＪ１から遊技情報を収集し、先の状態変化情報と併せて詳細な遊技情報を表示する。また、ＪＲがトラブルを起こして情報を収集できない場合は、直ちにバックアップ用のＪＲｓに切り替えて同様の情報収集と表示を行う。
さらに、ＣＣで所望の遊技機１０の遊技情報を確認したい場合は、直接該当するＰＪ１から遊技情報を収集して表示する機能もある。ＣＣとＨＣとの間は専用のネットワークケーブル２８（例えば、イーサネット）で接続されており、ＣＣで売上や機種情報および時系列情報等の経営情報を確認したい場合は、ＨＣから当該情報を入手して表示できるようになっている。
なお、ＣＣにはＦＡＸ装置１３が接続されており、ＣＣで収集分析した情報を所定の印刷フォーマットに加工して外部に送信可能である。
【００２０】
ＨＣにも汎用のパーソナルコンピュータを使用することができる。ＨＣは当日や過去分の遊技情報を元にして経営判断に資する各種情報を生成するものであり、ＰＪ１もしくはＰＪ２を所定間隔毎にポーリングして遊技情報を収集し、ハードディスクなどに記録するとともに、所定のフォーマットで表示したり印刷したりできるものである。また、ＨＣで特定の遊技機１０の遊技情報を確認したい場合は、直接該当するＰＪ１から遊技情報を収集して表示する機能もある。さらに、ＨＣで遊技機１０の状態変化情報（リアル系の情報）を確認したい場合は、ネットワークケーブル２８を介してＣＣから当該情報を入手して表示することもできる。なお、ＨＣにはプリンタ１４が接続されており、収集した情報を所定のフォーマットで印刷可能である。ＣＣおよびＨＣは遊技店１の全体的な遊技情報を管理する管理装置を構成する。
【００２１】
通信制御装置１５〜１８は玉計数機１９、島金庫２０、監視カメラシステム２１およびアナウンスシステム２２と店内ネットワーク２４との間の通信インターフェースを行う装置である。
玉計数機１９は遊技者が獲得した球（例えば、景品交換のため）の計数を行い、計数値をＣＣおよびＨＣに転送するとともに、当該遊技者に対して景品交換用の計数結果紙片をプリントアウトして出力する。島金庫２０はホール１に設けられた両替機や現金式球貸装置等から回収した硬貨および紙幣を収納する装置であり、現在の収納金額をＨＣおよびＣＣに逐一転送する。
監視カメラシステム２１はホール１内に配置された監視カメラを管理して、撮像された画像を記録するシステムであり、アナウンスシステム２２はホール１内のアナウンスを手動および自動的に行うシステムである。
【００２２】
設定・検査装置２３には、例えばノート型のパーソナルコンピュータを使用することができる。設定・検査装置２３は必要に応じて店内ネットワーク２４に接続することができ、接続時にＬＯＮ通信網２７のアカウントを自動取得し、任意のＰＪ１に接続された遊技機１０（の遊技制御装置４１に内蔵されている遊技用演算処理装置２００）をアクセスして正当性判定のための固有ＩＤを設定することができるものである。
既述のとおり、設定・検査装置２３は“必要の都度”、店内ネットワーク２４に接続される。必要の都度とは、例えば、新台に入れ替える場合（または遊技用演算処理装置２００のみを入れ替える場合もしくは遊技用演算処理装置２００を含む遊技制御装置４１を入れ替える場合）であり、入れ替え後に設定・検査装置２３を店内ネットワーク２４に接続し、新台のＰＪ１を介してその台（入れ換えられた遊技機１０）の遊技制御装置４１に内蔵されている遊技用演算処理装置２００をアクセスして正当性判定のための固有ＩＤを設定する。
【００２３】
なお、ＰＪ１で遊技用演算処理装置２００の正当性を判定する場合に、上記のような固有ＩＤの判定に加えて、遊技プログラムを判定情報として使用してもよく、その場合には遊技用演算処理装置２００に内蔵されている遊技プログラムと同一の基準遊技プログラムを設定・検査装置２３からＰＪ１に設定する。ＰＪ１は遊技用演算処理装置２００から遊技プログラムを読み出し、設定された基準遊技プログラムと比較して正当性の判定を行う。
【００２４】
＜ＰＪ１の構成＞
次に、ＰＪ１のブロック構成について説明する。図２はＰＪ１のブロック図である。この図において、ＰＪ１はＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３、ＥＥＰＲＯＭ５４、バックアップ電源５５、発振回路５６、通信制御装置５７、出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）５８、入力インターフェース（Ｉ／Ｆ）５９およびバス６０を備えている。
ＣＰＵ５１はＲＯＭ５２に格納されている処理プログラムに基づいて自分が受け持つ遊技機１０および遊技設備装置（球貸装置３２等）より出力された遊技情報と、ＰＪ２より転送された遊技情報（状態変化情報）とを併せて演算加工し、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行うとともに、遊技用演算処理装置２００の正当性判定を行う。ＲＯＭ５２は遊技用演算処理装置２００の正当性判定を行う処理プログラムや遊技情報の収集・加工等のための処理プログラムを格納しており、ＲＡＭ５３はワークエリアとして用いられる。
【００２５】
ＥＥＰＲＯＭ５４は当該ＰＪ１に接続された遊技用演算処理装置２００に製造時に格納されている固有ＩＤと同一の情報（以下「照合用ＩＤ」ということもある）を記憶する。例えば、ホール１にｎ台の遊技機１０が遊技可能な状態で設置されている場合、ＥＥＰＲＯＭ５４はｎ台分の照合用ＩＤを記憶する。この記憶動作は、設定・検査装置２３によって行われる。また、ＥＥＰＲＯＭ５４は状態変化情報の監視用の設定値も記憶する。この設定値は、ＣＣもしくはＨＣにより設定される。
バックアップ電源５５はＲＡＭ５３の記憶情報を停電時も保持するための電源（一次電池または二次電池）である。発振回路５６はＣＰＵ５１に制御クロック信号を供給する。通信制御装置５７は島内ネットワーク２６を介して当該ＰＪ１と他のネットワーク端末（例えば、ＰＪ２あるいはネットワーク中継装置２５を介した店内ネットワーク２４につながる各端末）との間で情報の転送等に必要な通信の制御を行う。
【００２６】
出力インターフェース５８は遊技機１０とＣＰＵ５１との間の出力インターフェース処理を行うもので、出力インターフェース５８から遊技機１０の遊技制御装置４１に対してアミューズ通信信号が出力される。アミューズ通信信号は遊技制御装置４１に内蔵されている遊技用演算処理装置２００へ各種コマンド（例えば、認証チェックコマンド）を出力するための信号である。
入力インターフェース５９は遊技機１０および遊技設備装置（球貸装置３２等）とＣＰＵ５１との間の入力インターフェース処理を行うもので、アミューズ通信信号、カード式の球貸装置３２Ｃからのカードによる売上信号、現金式の球貸装置３２Ｇからの現金による売上信号、球切装置３３からの補給球数信号、パルスタンク３４からの回収球数信号、遊技制御装置４１からの特図回転信号、大当り信号、確変信号がそれぞれ入力されるようになっている。入力インターフェース５９は、これらの信号をインターフェース処理してＣＰＵ５１に送る。
【００２７】
入力インターフェース回路５９に入力されるアミューズ通信信号は、例えば、遊技機１０の遊技用演算処理装置２００より送信される認証コード（固有ＩＤを含む）信号であり、この信号をＣＰＵ５１によって監視（認証判断）することにより、正規の遊技用演算処理装置２００が装着されているか否かを判断する。カードによる売上信号はカード式球貸装置３２Ｃによるプリペイドカードを使用した球の貸し出しの売上を知らせる信号である。なお、球貸装置にはプリペイドカードを使用したカード式球貸装置３２Ｃのほかに、現金の投入によって球の貸し出しを行う現金式球貸装置３２Ｇがあり、現金式球貸装置３２Ｇの場合には、現金の投入に伴う球の貸し出しに対応した現金売上信号となる。補給球数信号は入賞による賞球に伴って当該遊技機１０の補給タンクの球が減少した場合に、パチンコ島１１から当該遊技機１０の補給タンクに補給した球数情報を知らせる信号であり、球切装置３３より出力されるいわゆるイン信号（例えば、球の１０個補給で１パルスとなる信号あるいは球の１００個補給で１パルスとなる信号または球の４００個補給で１パルスとなる信号）が利用される。また、遊技機１０より直接賞球数を外部に連絡する端子を備えているタイプの遊技機であれば、当該端子より信号を取得してもよい。
【００２８】
回収球数信号は当該遊技機１０からパチンコ島１１の方に（つまり遊技を終了して遊技の結果が確定した球を遊技機外部に）球が流れたことを知らせる信号であり、例えば、パルスタンク３４より球の１０個流出に対応して１パルスとなるアウト信号が利用される。特図回転信号は当該遊技機１０が第１種である場合に、特別図柄表示装置の図柄（以下、適宜に「特図」という）変動が終了したときに、特図の回転を知らせる信号である。大当たり信号は当該遊技機１０の特図が特定の利益状態（例えば、大当たりのゾロ目状態：「７７７」など）に揃って大当たりが発生していることを知らせる信号であり、この信号は遊技機１０より大当たり発生時から大当たり終了時まで出力される。確変信号は当該遊技機１０が確率変動遊技付きの遊技機である場合に、確率変動中および大当たり中に、それを知らせる信号である。
【００２９】
以上のとおり、ＰＪ１は、遊技機１０の各々毎に設けられ、アミューズ通信信号に基づいて遊技用演算処理装置２００の正当性判定を行い、遊技用演算処理装置２００の非正当性が認められた場合にＰＪ２に対して球の発射停止を要求して遊技機１０を不能動化する処理を行うとともに、カードによる売上信号、現金による売上信号、補給球数信号、回収球数信号、特図回転信号、大当たり信号または確変信号の入力に基づいて遊技情報および状態変化情報の加工処理を行う。また、ＰＪ１は、ＰＪ２より転送された遊技情報（状態変化情報）も併せて上位ノード（ＪＲ、ＪＲｓ）へ転送する処理を行うとともに、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出すると、状態変化情報の内容をＪＲおよびＪＲｓへ自立的に通報する。さらに、ＰＪ１は、ＣＣやＨＣからの要求指令があった場合に、遊技情報の内容を現在の遊技情報として要求元のＣＣやＨＣに転送する。
【００３０】
＜ＰＪ２の構成＞
次に、ＰＪ２のブロック構成について説明する。図３はＰＪ２のブロック図である。この図において、ＰＪ２はＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、ＥＥＰＲＯＭ６４、バックアップ電源６５、発振回路６６、通信制御装置６７、出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）６８、入力インターフェース（Ｉ／Ｆ）６９およびバス７０を備えている。
ＣＰＵ６１はＲＯＭ６２に格納されている処理プログラムに基づいて自分が受け持つ遊技機１０および遊技設備装置（金枠センサ１３３等）より収集した信号から状態変化を検出（例えば、金枠の開閉等）し、その情報をＰＪ１へ転送し、ＰＪ１より上位ノードへ転送してもらう処理を行うとともに、ＰＪ１から発射停止要求があった場合には遊技機１０を不能動化する処理を行う。ＲＯＭ６２は状態変化検出等のための処理プログラムを格納しており、ＲＡＭ６３はワークエリアとして用いられる。ここで、本実施の形態では、遊技用演算処理装置２００の非正当性が認められた場合にＰＪ１から発射停止要求をＰＪ２に出力して、遊技機１０を不能動化（例えば、発射停止）する処理を行っているが、遊技用演算処理装置２００の非正当性が認められた場合に、遊技機１０を不能動化する処理を行う代わりに、例えば、遊技用演算処理装置２００自体を不能動化する処理（例えば、遊技用演算処理装置２００におけるＣＰＵコア２０１（後述）の遊技プログラムの動作を停止させる処理等）を行ってもよい。
【００３１】
ＥＥＰＲＯＭ６４は当該ＰＪ２における状態変化情報の監視用の設定値を記憶している。この設定値は、ＣＣもしくはＨＣによって設定される。
バックアップ電源６５はＲＡＭ６３の記憶情報を停電時も保持するための電源（一次電池または二次電池）である。発振回路６６はＣＰＵ６１に制御クロック信号を供給し、通信制御装置６７は島内ネットワーク２６を介して当該ＰＪ２とＰＪ１との間の通信制御を行う。
出力インターフェース６８は遊技機１０とＣＰＵ６１との間の出力インターフェース処理を行うもので、出力インターフェース６８から遊技機１０の遊技機電源装置１３１に対して電源断信号が出力されるとともに、発射制御装置１３２に対して打止信号が出力される。遊技機電源装置１３１は、遊技機１０への電源供給をオンオフする装置であり、電源断信号が入力されると遊技機１０への電源供給をオフにする。打止信号は遊技機１０へ発射停止を指令する信号であり、ＣＣ等よりの指令でＰＪ２を介して出力される。発射制御装置１３２はこの打止信号の入力に応答して球の発射を停止する。
入力インターフェース６９は遊技機１０および遊技設備装置（金枠センサ１３３等）とＣＰＵ６１との間の入力インターフェース処理を行うもので、入力インターフェース６９には、遊技機１０の金枠センサ１３３からの金枠開閉信号、木枠センサ１３４からの木枠開閉信号、補給検出センサ１３５からの空皿信号、電磁波検出装置１３６からの異常信号がそれぞれ入力されている。入力インターフェース６９は、これらの信号をインターフェース処理してＣＰＵ６１に送る。
【００３２】
金枠センサ１３３は遊技機１０における金枠の開閉状態を検出するもので、金枠近傍に設けられた金枠の開閉を検出するスイッチによって構成される。木枠センサ１３４は遊技機１０における額縁状前面枠の開閉状態を検出するもので、額縁状前面枠近傍に設けられた木枠の開閉を検出するスイッチによって構成される。補給検出センサ１３５は遊技機１０のタンク（タンクにはパチンコ島１１から遊技球が補給される）に補給されている球量が少なくなったことを検出して空皿信号を出力する。電磁波検出装置１３６は遊技機１０への磁石の接近、あるいは遊技機１０に対する電波の放射を検出すると異常信号を出力する。
【００３３】
以上のとおり、ＰＪ２は、遊技機１０の各々毎に設けられ、遊技機１０および遊技設備装置（金枠センサ１３３等）より収集した信号から状態変化を検出（例えば、金枠が１０秒間開放したら金枠開放とする等）し、その情報をＰＪ１へ転送し、ＰＪ１より上位ノードへ転送してもらうとともに、ＰＪ１から発射停止要求があった場合に遊技機１０を不能動化する。なお、ＰＪ２はＰＪ１の中に一体的に組み込んでもよく、例えば、ＰＪ１の基板上にＰＪ２を一体的に搭載するようにしてもよい。
ここで、ＰＪ１およびＰＪ２は、全体として、遊技機１０の遊技制御装置４１に含まれる遊技用演算処理装置２００の固有ＩＤを監視して当該遊技用演算処理装置２００の正当性を評価する監視装置を構成する。
【００３４】
＜遊技機の構成＞
図４は遊技機１０を示す図であり、遊技機１０は額縁状の前面枠７１と、ガラスを支持する金枠（ガラス枠）７２と、遊技領域が形成された遊技盤７３と、前面表示パネル７４と、前面表示パネル７４の下方に設けられた操作パネル７５とを有している。前面枠７１は遊技機１０を設置している木製の機枠（図示略）に対して上部蝶番７７および下部蝶番７８によって開閉可能に支持され、金枠７２は前面枠７１に開閉可能に支持されている。
表示パネル７４は一端側が前面枠７１に開閉可能に支持され、賞球を受ける上皿８１が形成されるとともに、上皿８１の球を球貯留皿（受皿ともいう）８２に移すために両者を接続する通路を開閉するための開閉レバー８３が設けられている。操作パネル７５には、灰皿８４および前述の球貯留皿８２が形成されるとともに、球貯留皿８２に貯留された球を外部下方に抜くための球抜きレバー８５が設けられている。また、操作パネル７５の右端部側には玉発射用の操作ノブ８６が設けられており、遊技機１０の前面枠７１の上部には大当り時に点灯または点滅する大当り表示器８７が設けられている。
【００３５】
遊技盤７３には前面の略円形領域をガイドレール８８で取り囲んだ遊技領域が形成されており、この遊技領域には、複数の識別情報（いわゆる特別図柄；以下「特図」という）を複数列で変動表示する特図表示装置８９、大入賞口を有する特別変動入賞装置９０、特図始動口として機能する普通変動入賞装置９１（いわゆる普電）、普通変動入賞装置９１に設けられた普通図柄（いわゆる普図；以下「普図」という）を表示する普図表示装置９２、スルーチャッカー形式の複数の普図始動ゲート９３、複数の一般入賞口９４、風車と呼ばれる複数の打球方向変換部材９６、左右のサイドランプ９７、９８、アウト穴９９などが備えられている。
普通変動入賞装置９１内の入賞流路には特図始動スイッチ１００が設けられており、普図始動ゲート９３内の通過流路には普図始動ゲートスイッチ１０１が設けられている。また、特別変動入賞装置９０の大入賞口内における継続入賞流路には継続スイッチ１０２が設けられており、一般入賞流路にはカウントスイッチ１０３が設けられている（上記各スイッチは図５参照）。
【００３６】
特図表示装置８９の上部には前述した一般入賞口９４が配置され、また、４個の特図始動記憶表示器１０５が設けられており、普通変動入賞装置９１には、４個の普図始動記憶表示器１０６が設けられている。普図表示装置９２は、例えば、一桁の数字を表示する７セグメントの表示部を有する液晶またはＬＥＤ等よりなる表示器であり、この場合、普通図柄（普図）は一桁の数字である。始動記憶表示器１０５、１０６は、特図あるいは普図の始動記憶数をそれぞれ表示するものである。
特図始動スイッチ１００は普通変動入賞装置９１に玉が入賞したことを検出し、普図始動ゲートスイッチ１０１は普図始動ゲート９３を玉が通過したことを検出し、カウントスイッチ１０３は特別変動入賞装置９０の大入賞口に入った全ての玉を検出し、継続スイッチ１０２は大入賞口に入った玉のうち継続入賞（いわゆるＶ入賞）した玉を検出する。
なお、遊技盤７３の遊技領域には、天釘やヨロイ釘などと呼ばれる多数の障害釘が設けられているが、ここでは図面の輻輳を避けるために省略している。また、遊技盤７３には、その他の各種装飾ランプやＬＥＤ等が設けられていてもよい。
遊技盤における遊技領域の種類は、いわゆる「第１種」に属するものや図柄表示装置を備えた「第３種」に属するものを含め種々のものがあるが、本発明は何れの種類にも適用できる。要は、遊技制御を司る遊技用演算処理装置２００を備えるものであればよい。ちなみに、本実施の形態のものは「第１種」に属するタイプである。
【００３７】
＜遊技制御装置の構成＞
図５は遊技制御装置４１のブロック図であり、遊技制御装置４１は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うマイクロコンピュータからなる遊技用演算処理装置２００と、振動素子の固有振動数を分周して所定のクロック信号を発生する発振器１１１と、遊技制御装置４１への電源投入を検出してシステムリセット信号（ＲＳＴ）を発生する電源投入検出回路（図ではＲＳＴ発生器と表記）１１２と、各種センサ信号を入力する入力インターフェース１１３と、各種駆動信号を出力する出力インターフェース１１４と、遊技に必要な効果音（電子音や音声合成音）を生成するサウンドジェネレータ１１５と、サウンドジェネレータ１１５からの効果音信号を増幅して遊技機１０の所定箇所に設置されたスピーカー１１６に出力するアンプ１１７と、遊技制御装置４１と情報収集端末装置３１ｊ（図１の情報収集端末装置３１ａ、３１ｂ参照）との間で信号の受け渡しを行う外部通信用端子１１８と、を含んで構成される。
【００３８】
入力インターフェース１１３には、特図始動スイッチ１００、普図始動ゲートスイッチ１０１、継続スイッチ１０２、カウントスイッチ１０３およびセーフセンサ１０４からの信号が入力される。セーフセンサ１０４は入賞した遊技球を検出する。出力インターフェース１１４からは、情報収集端末装置３１に遊技情報を出力するための外部情報端子１１９、特図表示装置８９の表示制御を行う表示制御装置１２０、特別変動入賞装置９０である大入賞口を開閉駆動する大入賞口ソレノイド１２１、特図始動記憶表示器１０５、普図表示装置９２、普通変動入賞装置９１を駆動する普通電動役物ソレノイド１２２、普図始動記憶表示器１０６、入賞球に対応して賞球の排出を制御する賞球排出回路１２３、各種装飾ランプ、ＬＥＤ（例えばサイドランプ９７、９８等を含む装飾具）１２４に制御信号が出力される。
【００３９】
＜遊技用演算処理装置の構成＞
図６は遊技用演算処理装置２００のブロック図である。この図において、遊技用演算処理装置２００はいわゆるアミューズチップ用のＩＣとして製造され、遊技制御を行う遊技ブロック２００Ａと、情報管理を行う管理ブロック２００Ｂとに区分される。
遊技ブロック２００ＡはＣＰＵコア２０１（発明の要旨に記載の遊技制御手段に相当）、プログラムＲＯＭ２０２、ユーザワークＲＡＭ２０３（発明の要旨に記載の第３の記憶手段に相当）、外部バスインターフェース２０４、乱数生成回路２０５、クロックジェネレータ２０６、リセット／割込制御回路２０７、アドレスデコーダ２０８、出力制御回路２０９およびＣＰＵバス２１０により構成される。
【００４０】
ＣＰＵコア２０１は、特に限定しないが、Ｚ８０コアであり、遊技制御のための演算処理を行い、プログラムＲＯＭ２０２はその制御プログラム（遊技プログラム）を格納する
ユーザワークＲＡＭ２０３は、遊技ブロック２００Ａにおける遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられるものである。このユーザワークＲＡＭ２０３は、遊技用演算処理装置２００の端子群の一つに割り当てられた専用の端子（以下、便宜的に「ＶＣＡＰ０」という）を用いて、電源バックアップ機能を付加できるようになっており、遊技機１０の電源オフ後もその記憶内容を保持することが可能になっている。なお、ＶＣＡＰ０の使用法は後述する。
【００４１】
外部バスインターフェース２０４は、複数ビット（例えば、１６ビット）のアドレス信号Ａ０〜Ａ１５、複数ビット（例えば、８ビット）のデータ信号Ｄ０〜Ｄ７、メモリリクエスト信号ＭＲＥＱ、入出力リクエスト信号ＩＯＲＱ、メモリ書込み信号ＷＲ、メモリ読み出し信号ＲＤおよびモード信号ＭＯＤＥなどの外部信号とのインターフェース処理を行うものである。例えば、ＭＯＤＥ信号を［Ｈ］レベルにした状態で、アドレス信号Ａ０〜Ａ１５を順次にインクリメントしながら、データ信号Ｄ０〜Ｄ７を加えると、プログラムＲＯＭ２０２への書き込みモードとなって遊技機の製造メーカあるいは第三者機関による遊技プログラムの書き込みが可能になる。プログラムＲＯＭ２０２への遊技プログラムの書き込みが終了すると、後述のパラメータメモリ２１１の所定領域に書込終了コードが記録（例えば、所定のコードもしくは所定ビットを物理的に切断することで記録）されるようになっており、パラメータメモリ２１１に書込終了コードが記録されている場合には、プログラムＲＯＭ２０２への遊技プログラムの書き込みができないようになっている。
【００４２】
乱数生成回路２０５は遊技の実行過程において遊技価値（例えば、大当り）を付加するか否か等に係わる乱数（乱数は、大当たりの決定や停止時の図柄の決定等に使用）を生成するもので、一様性乱数を生成する数学的手法（例えば、合同法あるいはＭ系列法等）を利用している。本実施の形態では、機種に関連した情報を乱数生成の際における種値として利用する。
クロックジェネレータ２０６は、発振器１１１からのクロック信号ＣＬＫを基に、ＣＰＵコア２０１を含む遊技用演算処理装置２００の各ブロックに動作クロック信号を供給する。
リセット／割込制御回路２０７は電源投入検出回路１１２からのシステムリセット信号（ＲＳＴ）に応答してＣＰＵコア２０１をシステムリセット（詳細は後述）するとともに、演算処理装置２００の内部の各種リソースを初期状態に設定する。
【００４３】
アドレスデコーダ２０８は内蔵デバイスおよび内蔵コントロール／ステータスレジスタ群のロケーションをメモリマップドＩ／Ｏ方式またはＩ／ＯマップドＩ／Ｏ方式によりデコードする。
出力制御回路２０９はアドレスデコーダ２０８からの信号制御を行って外部端子より８ビットのチップセレクト信号（ＣＳ０〜ＣＳ７）を外部に出力する。
ＣＰＵバス２１０はデータバス、アドレスバスおよびコントロールバスを含むものであり、管理ブロック２００Ｂまで延びている。
【００４４】
次に、遊技用演算処理装置２００における情報管理を行う管理ブロック２００Ｂは、パラメータメモリ２１１、ブートＲＯＭ２１２、バスモニタ回路２１４、ＩＤプロパティＲＡＭ２１５（発明の要旨に記載の第２の記憶手段に相当）、セキュリティメモリ２１６、管理用ワークＲＡＭ２１７、制御回路２１８、外部通信回路２１９（発明の要旨に記載の出力手段に相当）、管理バス２２０および遊技ブロック２００Ａ側のＣＰＵバス２１０の一部を含んで構成される。
【００４５】
ブートＲＯＭ２１２はブートプログラムを格納しており、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット時（正確には、システムリセット直後に実行される管理ブロック２００Ｂの自己診断および初期化処理の正常完了後に）、このブートプログラムが立ち上がって、所定の簡易チェックを行い、正常であれば遊技プログラムの所定のアドレス（便宜的に「スタートアドレス」という）に処理を渡すようになっている。パラメータメモリ２１１は書込終了コードおよび初期設定情報を格納している。書込終了コードとは、先にも述べたとおり、プログラムＲＯＭ２０２に遊技プログラムを書き込んだことを示す情報である。また、初期設定情報とは、遊技機の製造メーカが遊技プログラムを書き込む際に、チップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ７の用途（入力用／出力用）などを設定するための情報であり、例えばＣＳ０、ＣＳ１およびＣＳ２を入力用にし、ＣＳ３、ＣＳ４、ＣＳ５、ＣＳ６およびＣＳ７を出力用にするという情報である。
【００４６】
バスモニタ回路２１４は、ＣＰＵバス２１０の状態監視を行い、ＣＰＵバス２１０がＣＰＵコア２０１によって使用されていないときに、必要に応じて、ＣＰＵバス２１０を介して遊技ブロック２００ＡのプログラムＲＯＭ２０２やユーザワークＲＡＭ２０３などをアクセスし、所要のデータ（遊技プログラムやユーザワークＲＡＭ２０３の内容など）を管理ブロック２００Ｂに取り込む。
【００４７】
セキュリティメモリ２１６（ワンタイムＰＲＯＭで構成）には、遊技用演算処理装置２００の識別や正当性の判定のために使用する固有ＩＤが書き込まれており、さらに、この固有ＩＤに加え、遊技種別コード、ランクコード、メーカ番号、機種コードおよび検査番号などの各情報が書き込まれている。なお、遊技種別コードはパチンコ遊技機やスロットマシン等を区別するための情報であり、例えば、パチンコ遊技機の場合は“Ｐ”、スロットマシンの場合は“Ｇ”となる。ランクコードは遊技機の機種ランクコード（第１種、第２種等を区別するためのコード）、メーカ番号当該遊技機の製造メーカを識別するためのメーカＩＤ（またはメーカコード）であり、機種コードは製造メーカが設定する当該遊技機の製品コードである、検査番号（または検定コード）は第三者機関による検査に合格した遊技機に付与される番号である。
【００４８】
ＩＤプロパティＲＡＭ２１５には、セキュリティメモリ２１６の内容がコピーされている。すなわち、固有ＩＤ、遊技種別コード、ランクコード、メーカ番号、機種コードおよび検査番号が書き込まれている。コピーのタイミングは、遊技機１０の電源投入時または遊技用演算処理装置２００のシステムリセット時であり、例えば、システムリセット直後に管理ブロック２００Ｂで実行される初期化処理の中で行われる。ＩＤプロパティＲＡＭ２１５は、前述のユーザワークＲＡＭ２０３と同様に、遊技用演算処理装置２００の端子群の一つに割り当てられた専用の端子（以下、便宜的に「ＶＣＡＰ１」という）を用いて、電源バックアップ機能を付加できるようになっており、遊技機１０の電源オフ後もその記憶内容を保持することが可能になっている。なお、ＶＣＡＰ１の使用法は後述する。
管理用ワークＲＡＭ２１７は、バスモニタ回路２１４を介して読み込まれた遊技ブロック２００Ａの情報（プログラムＲＡＭ２０２の内容やユーザワークＲＡＭ２０３の内容など）を一時的に保持するための記憶領域である。
【００４９】
制御回路２１８は所定のシーケンスを実行して、管理ブロック２００Ｂの動作を制御するもので、例えば、システムリセット時に（正確にはシステムリセット直後に管理ブロック２００Ｂで実行される初期化処理で）セキュリティメモリ２１６の内容をＩＤプロパティＲＡＭ２１５にコピーしたり、また、遊技中にバスモニタ回路２１４を介してＣＰＵコア２０１のバス解放期間を検出し、同期間中に遊技ブロック２００ＡのプログラムＲＯＭ２０２の内容やユーザワークＲＡＭ２０３の内容を読み出して管理用ワークＲＡＭ２１７へ書き込んだりするほか、外部装置であるＰＪ１からの管理情報要求指令に応答して管理用ワークＲＡＭ２１７やＩＤプロパティＲＡＭ２１５の内容を外部へ転送したりする。
外部通信回路２１９は前述のＰＪ１（図２参照）との通信を行うもので、例えば、外部からの指令に基づいて、管理用ワークＲＡＭ２１７やＩＤプロパティＲＡＭ２１５の記憶内容を外部へ転送する等の処理を行う。なお、外部通信回路２１９から外部に転送される情報に対して暗号化処理を施してもよい。
【００５０】
図７は、遊技用演算処理装置２００の端子群に割り当てられた二つの電源バックアップ端子（ＶＣＡＰ０およびＶＣＡＰ１；これらは発明の要旨に記載の特定の端子に相当）の使い方を示す図である。既述のとおり、ＶＣＡＰ０は遊技ブロック２００Ａに設けられたユーザワークＲＡＭ２０３の電源バックアップ端子であり、また、ＶＣＡＰ１は管理ブロック２００Ｂに設けられたＩＤプロパティＲＡＭ２１５の電源バックアップ端子である。これら二つの端子ＶＣＡＰ０、ＶＣＡＰ１は、図示のとおり、四つのパターンのいずれかで使用することができる。
図７（ａ）は、二つの端子ＶＣＡＰ０、ＶＣＡＰ１に電源（以下「Ｖｃｃ」）を加える使い方（第一のパターン）である。Ｖｃｃは遊技機１０の電源をオンにしている間、所定の電位を保持する直流電源である。このパターンで使用すると、遊技機１０の電源をオンにしている間だけユーザワークＲＡＭ２０３とＩＤプロパティＲＡＭ２１５の双方に電源（Ｖｃｃ）が供給されるので、ユーザワークＲＡＭ２０３とＩＤプロパティＲＡＭ２１５の電源バックアップを行わない使い方をすることができる。したがって、このパターンでは、遊技機１０の電源をオンにしている間だけユーザワークＲＡＭ２０３とＩＤプロパティＲＡＭ２１５の記憶内容を保持することができ、言い換えれば、遊技機１０の電源オフ時にユーザワークＲＡＭ２０３とＩＤプロパティＲＡＭ２１５の記憶内容を消去することができる。
【００５１】
図７（ｂ）は、二つの端子ＶＣＡＰ０、ＶＣＡＰ１にＶｃｃを加えるとともに、ＶＣＡＰ０にコンデンサＣ１（発明の要旨に記載の第１の電源バックアップ手段に相当）を接続する使い方（第二のパターン）である。このパターンで使用すると、遊技機１０の電源をオフにした後もＶＣＡＰ０を介してコンデンサＣ１の充電電圧がユーザワークＲＡＭ２０３に供給され続けるので、ユーザワークＲＡＭ２０３に対する電源バックアップを行うことができる。したがって、このパターンでは、遊技機１０の電源オフ後もユーザワークＲＡＭ２０３の記憶内容を保持し続けることができるとともに、遊技機１０の電源オフ時にＩＤプロパティＲＡＭ２１５の記憶内容を消去することができる。
図７（ｃ）は、二つの端子ＶＣＡＰ０、ＶＣＡＰ１にＶｃｃを加えるとともに、ＶＣＡＰ１にコンデンサＣ２（発明の要旨に記載の電源バックアップ手段または第２の電源バックアップ手段に相当）を接続する使い方（第三のパターン）である。このパターンで使用すると、遊技機１０の電源をオフにした後もＶＣＡＰ１を介してコンデンサＣ２の充電電圧がＩＤプロパティＲＡＭ２１５に供給され続けるので、ＩＤプロパティＲＡＭ２１５に対する電源バックアップを行うことができる。したがって、このパターンでは、遊技機１０の電源オフ後もＩＤプロパティＲＡＭ２１５の記憶内容を保持し続けることができるとともに、遊技機１０の電源オフ時にユーザワークＲＡＭ２０３の記憶内容を消去することができる。
【００５２】
図７（ｄ）は、二つの端子ＶＣＡＰ０、ＶＣＡＰ１にＶｃｃを加えるとともに、ＶＣＡＰ０とＶＣＡＰ１にそれぞれコンデンサＣ１、Ｃ２を接続する使い方（第四のパターン）である。このパターンで使用すると、遊技機１０の電源をオフにした後もＶＣＡＰ０、ＶＣＡＰ１を介してコンデンサＣ１、Ｃ２の充電電圧がユーザワークＲＡＭ２０３とＩＤプロパティＲＡＭ２１５に供給され続けるので、ユーザワークＲＡＭ２０３とＩＤプロパティＲＡＭ２１５の双方に対する電源バックアップを行うことができる。したがって、このパターンでは、遊技機１０の電源オフ後もユーザワークＲＡＭ２０３とＩＤプロパティＲＡＭ２１５の記憶内容を保持し続けることができる。
【００５３】
コンデンサＣ１、Ｃ２は、Ｖｃｃの電位に向けて電荷を蓄積（充電）するとともに、Ｖｃｃのオフ後はその充電電荷を負荷（ＶＣＡＰ０、ＶＣＡＰ１）に供給（放電）するから、いわゆる二次電池として機能する。但し、これらＣ１、Ｃ２の代わりに一次電池（放電のみの電池）やその他の電池（例えば、燃料電池）を用いることも可能である。
なお、図７（ｂ）〜（ｄ）において、ＶｃｃとコンデンサＣ１（ＶｃｃとコンデンサＣ２）の間にダイオードＤ１（Ｄ２）を挿入することが望ましい。Ｖｃｃを正電源とするならば、ダイオードＤ１（Ｄ２）のアノードをＶｃｃに接続し、カソードをコンデンサＣ１（Ｃ２）に接続する。電源オフ時にＶｃｃの電位が０Ｖ方向に低下しても、コンデンサＣ１（Ｃ２）からＶｃｃへと電流が逆流せず、バックアップ端子ＶＣＡＰ０（ＶＣＡＰ１）へのコンデンサＣ１（Ｃ２）からの電源供給を支障なく行うことができる。また、ダイオードＤ１（Ｄ２）にはショットキー型のものを使用することが好ましい。ショットキー型のダイオードは、アノード−カソード間の順方向電圧が小さく、ダイオードＤ１（Ｄ２）の挿入に伴う電圧降下を低く抑えることができるからである。
【００５４】
次に、作用を説明するが、始めに、遊技用演算処理装置２００の正当性の判定に関係する各部の動作を説明し、その後、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット動作等の説明を行う。
＜遊技用演算処理装置２００の正当性の判定動作＞
遊技用演算処理装置２００の正当性の判定動作は、ＰＪ１、ＰＪ２、ＪＲ、ＪＲｓおよび遊技用演算処理装置２００が相互に関連しあって行われる。
図８（ａ）、（ｂ）はＰＪ１のメインルーチンおよび割り込みルーチンをそれぞれ示すフローチャートである。ＰＪ１のメインルーチンは、ＰＪ１の電源投入（パワーオン）時に開始される。ＰＪ１がパワーオンすると、まずステップＳ１でＣＰＵ５１のイニシャライズ、ＲＡＭ５３のチェックおよびイニシャライズを行う。これにより、ＣＰＵ５１が初期化され、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われるとともに、ＲＡＭ５３の正常判定処理、ワークエリアのイニシャライズ等が行われる。
【００５５】
次いで、ステップＳ２で設定処理を行う。これは、ＰＪ１へ設定・検査装置２３より遊技用演算処理装置２００の固有ＩＤと同一の照合用ＩＤを設定するもので、ステップＳ１を経た後に、ステップＳ２にて設定処理を行っている。次いで、ステップＳ３で遊技用演算処理装置２００のチェック処理を行う。これは、遊技用演算処理装置２００の固有ＩＤが正当であるか否かを判定するものである。すなわち、遊技用演算処理装置２００には製造時に予め固有ＩＤ（遊技用演算処理装置２００毎に異なるＩＤ）がセキュリティメモリ２１６に格納されており、セキュリティメモリ２１６の格納データ（固有ＩＤ等）がＩＤプロパティＲＡＭ２１５にコピーされるようになっている。そして、ホール１に遊技機１０が納入された後、ＰＪ１がＩＤプロパティＲＡＭ２１５の格納データを定期的に読み出し、設定・検査装置２３より設定された照合用ＩＤと比較することにより遊技用演算処理装置２００の正当性を判定するようになっている（詳細な判定動作は後述のサブルーチンで説明する）。なお、メインルーチンにおける処理の内容は必要に応じて逐次後述のサブルーチンで詳述する。これは、以下のステップについても同様である。また、ＰＪ１以外のその他の装置についても同様である。
【００５６】
次いで、ステップＳ４でイベント処理を行う。これは、遊技機１０等（これには遊技機１０および遊技設備装置も含まれる。以下同様）より出力される各信号およびＰＪ２より転送されてくる遊技情報を加工・記録する処理を行うとともに、遊技情報に状態変化があった場合に、その状態変化情報をＪＲおよびＪＲｓに送信するものである（後述のサブルーチンで詳述）。
ここで、遊技機１０等より出力される各信号およびＰＪ２より転送されてくる遊技情報を加工したものとしては、例えば時刻（時分：遊技情報を収集したときの発生時刻）、累計セーフ、累計アウト、累計特賞回数、累計確変回数、累計特賞中セーフ、累計特賞中アウト、累計確変中セーフ、累計確変中アウト、累計確変中スタート、累計スタート、累計カード売上、累計現金売上、最終スタート回数、打止回数、打止目標値、最終アウト玉数、金枠開放回数、木枠開放回数および電磁波異常回数等がある。また、遊技情報の状態変化を監視するステータスおよびその内容としては、特賞、確変、稼働中検出、自動打止、手動打止、アウト異常、セーフ異常、ベース異常、出過ぎ異常、入賞異常、特賞異常、演算処理装置異常（遊技用演算処理装置２００の固有ＩＤが異常のときに状態１となるビットである）、ノード異常（端末装置間の相互認証が異常のときに状態１となるビットである。なお、相互認証はＬＯＮプロトコルによって行われる）、金枠開、金枠開異常、木枠開、木枠開異常、電磁波異常、空皿検出、空皿検出異常およびコール等がある。
【００５７】
次いで、ステップＳ５でＨＣより遊技情報のポーリングに対する応答処理を行う。次いで、ステップＳ６でＨＣもしくはＣＣより要求される所望遊技機１０の遊技情報を取得したい場合に、その要求に対して応答するブラウジング応答処理を行う。次いで、ステップＳ７で遊技情報設定処理を行う。これは、ＨＣもしくはＣＣより設定される状態変化情報の監視用の設定処理を行うとともに、ＰＪ１は夜間も動作しているので、例えばＨＣより開店等の要求があった場合に、前日の遊技機情報等をクリアする処理を行うものである。
次いで、ステップＳ８で設定・検査装置要求処理を行う。これは、設定・検査装置２３よりのメモリ内容（ＲＡＭ５３：作業メモリの内容）の要求指令、もしくはＲＯＭ５２に格納されている基準遊技プログラムの要求指令等を遊技用演算処理装置２００へ連絡したり、遊技用演算処理装置２００より設定・検査装置２３へ上記要求指令に対して応答する情報（メモリ内容、遊技プログラム）を中継する処理を行うものである。なお、設定・検査装置２３はホール１における当局の立入検査時のみならず、遊技機１０の検定検査を行うときにも使用できる。
【００５８】
ステップＳ８を経ると、ステップＳ３に戻って処理ループ（ステップＳ３〜ステップＳ８）を繰り返す。ＰＪ１（ＰＪ２も同様）およびＬＯＮ通信網２７（島内ネットワーク２６、ネットワーク中継装置２５および店内ネットワーク２４）は夜間も動作しており、特に島内ネットワーク２６に接続されるノード（端末装置）は夜間も遊技情報の状態変化を監視している。したがって、ステップＳ３〜ステップＳ８の処理ループを繰り返すことにより、翌朝、開店前に各遊技情報を取得することで、不正を監視できる。また、夜間、通電しているＬＯＮ通信網２７に外部通信装置（例えば、ＦＡＸ装置等）を接続しておけば、不正が発生した時点で外部に不正発生という状況を送信することができ、不正に有効に対処することが可能になる。
【００５９】
ＰＪ１の割り込みルーチンでは、図８（ｂ）に示すように、ステップＳ１１で入力処理を行う。これは、ＰＪ１の入力インターフェース５９にアミューズ通信信号、売上信号（カード、現金）、補給球数信号、回収球数信号、特図回転信号、大当り信号および確変信号の何れかの信号が入力された際に、その入力信号をトリガーとして割り込みがかかり、その入力された信号を保存しておく処理を行うものである。入力処理で保存した信号はＰＪ１のメインルーチンの処理で使用される。次いで、ステップＳ１２でタイマ処理を行う。これにより、ＰＪ１において使用する各種のタイマが作成され、例えば、１００ｍｓ等のタイマが作られる。ステップＳ１２を経ると、割り込みを終了する。
なお、ＰＪ２についても、図８（ａ）（ｂ）に示す内容と同様の処理が行われるので、ここでの説明は省略する。但し、ＰＪ２は遊技機１０および遊技設備装置より収集した状態変化情報（例えば、金枠開放信号、空皿信号等）をＰＪ１へ転送し、ＰＪ１より上位ノードの端末装置（例えば、ＪＲやＪＲｓ）に転送してもらうとともに、発射停止要求に応答して遊技機１０を不能動化する処理を行う点でＰＪ１と相違する。
【００６０】
次に、遊技用演算処理装置２００のチェックに関するサブルーチンについて説明する。図９は遊技用演算処理装置チェックのサブルーチンを示すフローチャートである。遊技用演算処理装置２００をチェックする過程では、遊技用演算処理装置２００、ＰＪ１およびＰＪ２において関連する処理が行われる。
既述のとおり、遊技用演算処理装置２００には製造時に予め固有ＩＤ（遊技用演算処理装置２００毎に異なるＩＤ）がセキュリティメモリ２１６に格納されており、セキュリティメモリ２１６の格納データ（固有ＩＤ等）がＩＤプロパティＲＡＭ２１５にコピーされるようになっている。そして、ホール１に遊技機１０が納入された後、ＰＪ１が固有ＩＤに基づいて正当な遊技用演算処理装置２００であるか否かを判断できるように、ＬＯＮ通信網２７に設定・検査装置２３を接続し、当該遊技用演算処理装置２００に予め格納されている固有ＩＤと同一の情報（照合用ＩＤ）を、当該遊技機１０が接続されるＰＪ１へ設定する。ＰＪ１では所定間隔毎に遊技用演算処理装置２００に固有ＩＤ読み出しコマンドを送信し、遊技用演算処理装置２００はそれに応答すべくＩＤプロパティＲＡＭ２１５にコピーされている固有ＩＤを含む情報をＰＪ１へ送信し、ＰＪ１は受け取った情報に含まれている固有ＩＤを設定・検査装置２３により設定された照合用ＩＤと比較することで、遊技用演算処理装置２００の正当性を判断する。そして、特定の者（例えば、製造時に遊技用演算処理装置２００に固有ＩＤを格納し、管理している者）しか知り得ない固有ＩＤが正当であれば、その正当な遊技用演算処理装置２００に書き込まれている遊技プログラムは正当であると判断する。
【００６１】
図９に示すプログラムで遊技用演算処理装置２００の正当性を判断する場合、まず、ＰＪ１のメインルーチンの遊技用演算処理装置チェック処理において、ステップＳ２１で所定間隔毎の固有ＩＤの確認タイミング（例えば、１秒毎）であるか否かを判別し、確認タイミングでなければ、今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。確認タイミングであれば、ステップＳ２２に進んで当該ＰＪ１に接続される遊技機１０の遊技用演算処理装置２００に対して固有ＩＤ要求（例えば、固有ＩＤ読み出しコマンド）を送信する。これは、ＰＪ１と対になっている（つまりＰＪ１がチェック対象としている）遊技機１０における遊技制御基板４１に内蔵されている遊技用演算処理装置２００に対して固有ＩＤを要求するものである。
【００６２】
遊技用演算処理装置２００では、外部通信回路２１９が処理を行い、まずステップＳ２３でＰＪ１から送られてきた固有ＩＤ要求指令が正規な指令情報であるか否かを判別し、正規のものでなければルーチンを終了する。したがって、このときは無応答となる。無応答とすることによって、不正の防止を行う。例えば、何かしら応答すると、その応答を解析される恐れがあるので、無応答にしているものである。要は、不正なコマンドに対する応答動作はしないという構成である。なお、無応答に限らず、予め決められた一定の情報だけを返す（例えば、応答不能です）ようにしてもよい。このように無応答にすることにより、不正者による解析を著しく困難にすることができる。
【００６３】
一方、ステップＳ２３で正規の指令情報である場合には、ステップＳ２４に進んでそれが固有ＩＤの要求指令であるか否かを判別する。固有ＩＤの要求指令でなければルーチンを終了する。固有ＩＤの要求指令であれば、ステップＳ２５でＰＪ１より送信されてきた固有ＩＤ要求を受信し、ステップＳ２６でＩＤプロパティＲＡＭ２１５にコピーされている情報（固有ＩＤを含む情報）をＰＪ１へ送信してルーチンを終了する。
【００６４】
固有ＩＤは遊技用演算処理装置２００の正当性を判断する情報であり、予め遊技用演算処理装置２００のセキュリティメモリ２１６に格納されている情報であるが、ＰＪ１への送信対象となる情報は、セキュリティメモリ２１６からＩＤプロパティＲＡＭ２１５にコピーされた情報である。
なお、遊技用演算処理装置２００における固有ＩＤ要求の受付けとその応答処理はＣＰＵコア２０１の関与を受けることなく、管理ブロック２００Ｂの動作のみで行われる。すなわち、管理ブロック２００Ｂの外部通信回路２１９で固有ＩＤ要求を受付け、それに応答してＩＤプロパティＲＡＭ２１５にコピーされている固有ＩＤを含む情報を外部に送信する。したがって、ＣＰＵコア２０１の動作に何ら影響を与えることなく、固有ＩＤ要求の受付けおよび応答処理を実行できる。このように、管理ブロック２００Ｂが独立して固有ＩＤ要求に対する応答を行うことにより、例えば遊技プログラムの実行中（すなわち、遊技中）でも固有ＩＤに基づくセキュリティチェックを実現することが可能になるという利点がある。
【００６５】
ＰＪ１ではステップＳ２７で遊技用演算処理装置２００の外部通信回路２１９から送信された固有ＩＤを受信し、ステップＳ２８で受信した固有ＩＤが正常であるか（正規なものであるか）否かを判別する。なお、チェック用の固有ＩＤ（照合用ＩＤ）は予め設定・検査装置２３によりＰＪ１に対して設定（例えば、ＥＥＰＲＯＭ５４に格納）されている。照合用ＩＤは設定・検査装置２３によって設定する例に限らず、例えばＣＣなどによって設定してもよい。
【００６６】
ステップＳ２８の判別結果で、遊技用演算処理装置２００から受信した固有ＩＤが正常であれば、ステップＳ２９で固有ＩＤ正常状態を記憶（例えば、状態変化情報のうち遊技用演算処理装置異常のビットを「０」にして正常なものとして記憶：図１０に示すイベント処理のステップＳ４４で使用される）してメインルーチンにリターンする。一方、遊技用演算処理装置２００の固有ＩＤが正常でない場合（例えば、偽造された遊技用演算処理装置である場合）には、ステップＳ３０に進んで固有ＩＤの異常に対応した処置を行うべく、発射停止要求をＰＪ２に送信するとともに、ステップＳ５７で固有ＩＤ異常状態を記憶（例えば、状態変化情報のうち遊技用演算処理装置異常のビットを「１」にして記憶：図１０に示すイベント処理のステップＳ４４で使用される）してメインルーチンにリターンする。
【００６７】
ＰＪ２では、異常対処処理において、ステップＳ３２でＰＪ１から発射停止要求を受信すると、ステップＳ３３に進んで異常の遊技機に対して打止信号をオンにして球の発射を停止し、メインルーチンにリターンする。これにより、ＰＪ２に接続されている該当する遊技機１０における遊技球の発射が停止され、遊技機１０の動作が不能動化される。したがって、遊技用演算処理装置２００が偽造されて固有ＩＤが正規のものでない場合には、遊技を継続できなくなり、不正を防止することができる。なお、ステップＳ３３では異常の遊技機の発射をオフしているが、これに限らず、例えば、遊技機電源断信号を遊技機電源装置へ出力して異常の遊技機の電源をオフしてもよい。要は、遊技を実行できなくすればよい。
【００６８】
次に、ＰＪ１のイベント処理に関するサブルーチンについて説明する。図１０はイベント処理のサブルーチンを示すフローチャートである。イベント処理の過程では、ＰＪ１、ＪＲおよびＪＲｓにおいて関連する処理が行われる。まず、ＰＪ１のメインルーチンのイベント処理において、ステップＳ４１でイベント信号確認処理を行う。これは、ＰＪ１が管理する遊技機１０や遊技設備装置よりの遊技情報を取得するために、まずこれらの各端末からの信号（イベント信号）の入力の確認を行うものである。すなわち、ＰＪ１では、売上信号（カード、現金）、補給球数信号、回収球数信号、特図回転信号、大当り信号および確変信号の入力の受け入れが可能であるが、これらの信号は常時入力されるものではなく、該当するイベント（例えば、プリペイドカードによる球貸しというイベントが発生すると、売上信号（カード）が入力される等）の発生に応じて入力されるものであり、ステップＳ４１ではイベントの発生があった場合に、当該イベントに対応した信号の受け入れを確認することになる。
【００６９】
次いで、ステップＳ４２でＰＪ２より送信された遊技情報の確認処理を行い、ステップＳ４３で送信されたそれらの情報に基づいて遊技情報の加工・記録処理を行う。これにより、収集した情報が遊技情報に加工され、当日分の遊技情報が記録（例えば、ＲＡＭ５３に記録）される。次いで、ステップＳ４４で遊技情報の状態変化（ステータスの変化）があるか否かを判別し、変化がなければ今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。状態変化があれば、ステップＳ４５に進んで状態変化情報を作成する。これにより、ステータスの変化に応じた内容の状態変化情報が作成される。次いで、ステップＳ４６で作成した状態変化情報をＪＲおよびＪＲｓに送信（通報）してルーチンを終了する。
ＪＲ（およびＪＲｓ；以下ＪＲで代表）では、ＰＪ１から状態変化情報の通報を受けると、ステップＳ４７でそれを取得し、ステップＳ４８で各遊技機１０毎に状態変化情報を整理して記録しルーチンを終了する。その後、ＣＣよりの要求（所定間隔毎のポーリング要求）を受けると、整理した状態変化情報を送信することになる。
【００７０】
次に、設定・検査装置２３の検査処理に関するサブルーチンについて説明する。図１１は検査処理のサブルーチンを示すフローチャートである。検査処理の過程では、設定・検査装置２３、ＰＪ１および遊技用演算処理装置２００において関連する処理が行われる。これは、設定・検査装置２３によりＰＪ１を介して遊技用演算処理装置２００へメモリ内容（ユーザワークＲＡＭ２０３の記憶内容）の要求指令、もしくは、プログラムＲＯＭ２０２に格納されている遊技プログラムの要求指令に対して、遊技用演算処理装置２００がＰＪ１を介して設定・検査装置２３に当該要求指令に対する応答情報を連絡する処理である。この場合、設定・検査装置２３を使用するのは当局の立入り検査時のみならず、遊技機１０の検定検査の試験時にも使用される。そのため、設定・検査装置２３はホール１に常時設置されていない。
【００７１】
図１１に示すプログラムで検査処理を行う場合、まず、設定・検査装置２３における検査処理ルーチンにおいて、ステップＳ５１で要求情報を送信する処理を行う。これは、設定・検査装置２３が管理する所望の要求指令（内容はメモリ要求指令、遊技プログラム指令であり、要求は操作者による入力となる）を所望の遊技用演算処理装置２００（すなわち、遊技機１０）に対応するＰＪ１へ送信し、ステップＳ６１で要求に対する応答を所定時間待つ。ＰＪ１では、ステップＳ５２で要求情報があるか否かを判別し、要求情報がなければルーチンを終了する。要求情報があればステップＳ５３に進んで要求情報を下位ノードである遊技機１０の遊技用演算処理装置２００へ送信する。
【００７２】
遊技用演算処理装置２００では、ステップＳ５４でＰＪ１より受け取った要求指令が正規な要求情報である否かを判別し、正規なものでない場合はルーチンを終了する。すなわち、不正な要求指令に対して無応答となる。正規なものである場合は、ステップＳ５５でその要求指令がメモリ情報（メモリ内容）の要求であるか否かを判別し、メモリ情報の要求の場合はステップＳ５６で現在のメモリ内容（ユーザワークＲＡＭ２０３の内容）をＰＪ１を介して設定・検査装置２３へ送信する。また、メモリ情報の要求でない場合は、ステップＳ５７で遊技プログラムの要求か否かを判別し、遊技プログラムの要求でない場合はルーチンを終了し、無応答とする。一方、遊技プログラムの要求である場合は、ステップＳ５８に進んで遊技プログラムをＰＪ１を介して設定・検査装置２３へ送信し、ルーチンを終了する。
【００７３】
ステップＳ５４〜ステップＳ５８の処理は、遊技プログラムの実行（ＣＰＵコア２０１）の処理の妨げにならないように独立して処理される。ただし、遊技プログラムの読み出しの場合は、遊技プログラムの動作停止状態が前提条件となり、バスモニタ回路２１４によりＣＰＵバス２１０を外部通信回路２１９が使用できるようにして、ＣＰＵバス２１０を利用してプログラムＲＯＭ２０２の内容を外部通信回路２１９より外部に転送可能にしている。一方、メモリ内容（ユーザワークＲＡＭ２０３の情報）を外部に転送する場合は、遊技プログラム実行中においても可能なように、ユーザワークＲＡＭ２０３を使用するようにして、ＣＰＵコア２０１側からも、外部通信回路２１９側からもアクセス可能である。
ＰＪ１では、ステップＳ５８で要求情報を送信した後、ステップＳ５９で遊技用演算処理装置２００から当該要求に対する応答を受信し、ステップＳ６０で取得した情報を設定・検査装置２３へ送信してルーチンを終了する。したがって、この場合のＰＪ１は遊技用演算処理装置２００と設定・検査装置２３との通信処理および設定・検査装置側２３との通信処理を行う中継装置的な処理を行うものとなる。
【００７４】
設定・検査装置２３では、ステップＳ６１で該当要求情報（すなわち、ステップＳ５１で送信した要求に対する応答情報）を受信したか否の判別のため所定期間応答を待ち、所定期間を過ぎても応答がない場合はステップＳ６４に進んで異常報知を行い、ルーチンを終了する。所定期間内に応答を受信した場合は、ステップＳ６２で該当要求に対する応答情報（メモリ情報応答、あるいは遊技プログラム応答）を記憶し、ステップＳ６３で情報を報知（例えば、表示）してルーチンを終了する。このようにして、設定・検査装置２３を使用してホール１への立入り検査時の処理、あるいは遊技機１０の検定検査の試験で遊技用演算処理装置２００のメモリ内容の読み出し、あるいは遊技プログラムの読み出しが行われ、例えばメモリ内容に不審な情報がないかとか、遊技プログラムの真偽等が判断されることになる。
【００７５】
次に、設定・検査装置２３の設定処理に関するサブルーチンについて説明する。図１２は設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。設定処理の過程では、設定・検査装置２３、ＰＪ１および遊技用演算処理装置２００において関連する処理が行われる。これは、ホール１に新たな遊技機１０（すなわち、遊技用演算処理装置２００）が納入されたときに、それを監視するＰＪ１へ設定・検査装置２３より固有ＩＤを設定する処理、および設定・検査装置２３より遊技用演算処理装置２００へＰＪ１を介して要求するコマンドを変更する処理である。この場合、設定・検査装置２３をＬＯＮ通信網２７に接続して使用する。
【００７６】
ＰＪ１への固有ＩＤの設定を行う場合、まず、設定・検査装置２３における設定処理ルーチンにおいて、ステップＳ７１で固有ＩＤ設定要求があるか否かを判別する。固有ＩＤ設定要求は、操作者が設定・検査装置２３（ノート型パーソナルコンピュータ等）に対して入力することによって行う。固有ＩＤ設定要求がある場合はステップＳ７２で固有ＩＤを含む情報をＰＪ１へ送信し、ステップＳ７３で設定完了ありか否かを判別して待機する。設定・検査装置２３の操作者は第３者機関等である。そして、新たな遊技機１０に備えられている遊技用演算処理装置２００の固有ＩＤは、例えば管理表のようなものがあり、それに基づいてＰＪ１へ固有ＩＤを設定していく。すなわち、ＰＪ１毎に固有ＩＤが設定される。
【００７７】
一方、ＰＪ１では、ステップＳ８１で設定・検査装置２３から固有ＩＤ設定要求があるか否かを監視し、固有ＩＤ設定要求があれば、ステップＳ８２に進んで設定・検査装置２３から送信されてきた固有ＩＤを取得し、ステップＳ８３で固有ＩＤを照合用ＩＤとして記憶（例えば、ＥＥＰＲＯＭ５４に記憶）する。次いで、ステップＳ８４で固有ＩＤの設定完了を設定・検査装置２３へ送信し、ステップＳ８５へ進む。設定・検査装置２３では、前述したようにステップＳ７３で設定完了ありか否かを判別して待機しており、ＰＪ１から固有ＩＤの設定完了が送信されると、ステップＳ７３の判別結果がＹＥＳとなってステップＳ７４に移行する。
【００７８】
遊技用演算処理装置２００へ要求指令するコマンド変更の設定処理を行う場合は、まず、ステップＳ７４で要求情報変更要求があるか否かを判別する。この要求情報変更要求についても、同様に第３者機関の操作者が入力を行う。要求情報変更要求がなければ今回のルーチンを終了する。要求情報変更要求がある場合、例えば、遊技プログラムの要求指令が「５Ａ５Ａ」であるとき、それを「５５５５」に変更したい場合とかには、ステップＳ７５に進んで該当する要求指令の変更情報を入力（この場合は「５Ａ５Ａ」→変更→「５５５５」と入力）するとともに、その情報をＰＪ１へ送信する。これにより、要求指令の変更情報がＰＪ１を介して遊技用演算処理装置２００へ送信されることになる（詳しくは後述）。なお、変更した要求指令を操作者が忘れてしまう場合もあることを考慮し、要求指令をデフォルト値に戻すこともできる（処理ステップは後述する）。
【００７９】
ＰＪ１では、ステップＳ８６で設定・検査装置２３よりの要求情報があるか否かを判別し、要求情報がなければルーチンを終了する。要求情報があれば、ステップＳ８６に進んで要求情報を遊技用演算処理装置２００へ送信し、ステップＳ８７でその応答を待つ。遊技用演算処理装置２００では、ステップＳ９１でＰＪ１から受け取った要求情報が正規な要求情報であるか否かを判別し、正規なものでない場合はルーチンを終了する（無応答となる）。正規な要求情報である場合は、ステップＳ９２でその要求指令が要求情報の変更であるか否かを判別する。要求情報の変更でなければルーチンを終了する（無応答となる）。要求情報の変更であれば、ステップＳ９３に進んで変更要求情報設定処理を行う。これは、変更要求情報をセキュリティメモリ２１６に記憶するものである。セキュリティメモリ２１６には予め固有ＩＤなどの情報が記憶されており、要求指令変更後は、それらの情報に併せて変更情報が記憶される。
【００８０】
次いで、ステップＳ９４で設定変更完了という応答情報をＰＪ１へ送信してルーチンを終了する。上記ステップＳ９１〜ステップＳ９４の処理は遊技用演算処理装置２００における外部通信回路２１９およびセキュリティメモリ２１６によって実行され、ＣＰＵコア２０１が行うものではなく、遊技プログラムの動作にかかわらず実行可能である。すなわち、遊技プログラムの実行（ＣＰＵコア２０１）を妨げないように独立して処理される。
ＰＪ１では、前述したようにステップＳ８７で遊技用演算処理装置２００からの応答情報があるか否かを判別して待機しており、ＰＪ１から設定変更完了という応答情報が送信されると、ステップＳ８７の判別結果がＹＥＳとなってステップＳ８８へ進む。ステップＳ８８では応答情報を設定・検査装置２３へ送信してルーチンを終了する。したがって、この場合のＰＪ１は遊技用演算処理装置２００と設定・検査装置２３との中継装置的な処理を行うものになる。設定・検査装置２３では、ステップＳ７６でＰＪ１を介して遊技用演算処理装置２００から設定変更が完了したか否かの応答情報を待ち、応答があった場合はステップＳ７７に進んで操作者に設定変更完了の報知を行いルーチンを終了する。このようにして、設定・検査装置２３を使用して遊技用演算処理装置２００へ要求指令するコマンドの変更が行われる。
【００８１】
なお、変更した要求指令を操作者が忘れてしまった場合に、要求指令をデフォルト値に戻す処理は、設定・検査装置２３のステップＳ７５で要求指令としてデフォルト値に戻すコマンドを入力し、それをＰＪ１を介して遊技用演算処理装置２００に送信する。遊技用演算処理装置２００はそのデフォルト値への変更指令を受け取ると、予め記憶されているデフォルト値に要求指令を変更し、設定変更完了の応答情報をＰＪ１を介して設定・検査装置２３に送信する。このように、要求指令の変更、デフォルト値の変更も含めて、上記ステップＳ７５〜ステップＳ７７、ステップＳ８５〜ステップＳ８８、ステップＳ９１〜ステップＳ９４を実行することにより、要求指令をデフォルト値に戻す処理が行われる。
【００８２】
＜遊技用演算処理装置２００のシステムリセット動作＞
次に、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット動作について説明する。図１３は、遊技用演算処理装置２００の状態遷移図であり、２２６〜２２９は状態、２３０〜２３９は遷移線である。まず、電源投入によってシステムリセットが発生（遷移線２３０）すると、管理ブロック２００Ｂで自己診断と初期化処理を実行し（状態２２６）、その結果がＮＧ（遷移線２３１）であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行し、ＯＫ（遷移線２３２、２３３）であれば、管理ブロック２００Ｂをアイドル状態（遷移線２３４：管理情報要求の待ち受け状態）にするとともに、ブートＲＯＭ２１２に格納されているブートプログラムを実行する（状態２２８）。
そして、ブート結果がＮＧ（遷移線２３７）であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行し、ＯＫ（遷移線２３８）であれば、ブートリセット（遊技プログラムのスタートアドレス発生）を発生してプログラムＲＯＭ２０２に格納されている遊技プログラムを実行し（状態２２９）、以降、ユーザ定期リセットが発生（遷移線２３９）する度に遊技プログラムを繰り返す。なお、遷移線２３５は、外部装置であるＰＪ１からの管理情報要求指令を表し、遷移線２３６はＰＪ１への管理情報応答を表す。
【００８３】
図１４は、図１３の状態２２６で実行される管理ブロックシステムリセット動作のフローチャートである。このフローチャートにおいて、システムリセットが発生すると、まず、ステップＳ１０１でＩＤプロパティＲＡＭ２１５の記憶内容を変数ＫＤにセットし、ステップＳ１０２で変数ＫＤに有効なデータ（有意データ）が格納されている否かを調べる。今、ＩＤプロパティＲＡＭ２１５が電源バックアップされていない場合、すなわち、ＶＣＡＰ１にコンデンサＣ２が接続されていない場合（図７（ａ）：第一のパターンまたは図７（ｂ）：第二のパターン参照）を想定すると、システムリセット直後のＩＤプロパティＲＡＭ２１５の記憶内容は消去されて“不定”となっているから、この記憶内容をセットした変数ＫＤのデータもまた不定となり、結局、ステップＳ１０２の判定結果は“ＮＯ”となる。一方、ＩＤプロパティＲＡＭ２１５が電源バックアップされている場合、すなわち、ＶＣＡＰ１にコンデンサＣ２が接続されている場合（図７（ｃ）：第三のパターンまたは図７（ｄ）：第四のパターン参照）を想定すると、システムリセット直後のＩＤプロパティＲＡＭ２１５の記憶内容は、固有ＩＤを含む有意データになっているから、この記憶内容をセットした変数ＫＤのデータもまた有意データとなり、結局、ステップＳ１０２の判定結果は“ＹＥＳ”となる。したがって、ステップＳ１０２における判定動作は、ＩＤプロパティＲＡＭ２１５の電源バックアップの有無を判定する動作であるということもできる。
【００８４】
ステップＳ１０２の判定結果が“ＹＥＳ”の場合、すなわち、ＩＤプロパティＲＡＭ２１５の電源バックアップ有が判定された場合、ステップＳ１１０でセキュリティメモリ２１６の記憶内容を読み出して、それを変数ＳＤにセットし、ステップＳ１１１で二つの変数ＫＤ、ＳＤの内容一致を判定する。この判定動作は、電源バックアップされたＩＤプロパティＲＡＭ２１５の記憶内容と、このＩＤプロパティＲＡＭ２１５の記憶内容のコピー元であるセキュリティメモリ２１６の記憶内容との一致を判定することに相当する。そして、この判定結果が“ＮＯ”となった場合は、電源バックアップ中のＩＤプロパティＲＡＭ２１５の記憶内容が何らかの原因で変化（例えば、ビット化け）したことを意味し、かかる記憶内容の変化は不正な行為に起因することも有り得るから、ステップＳ１１２で異常警報処理を行った後、ステップＳ１０９でＮＧ処理（図１３の状態２３１）を行い、フローチャートを終了する。異常警報処理としては、例えば、ランプ等による報知表示、電子音や音声合成音等による報知音出力、異常を示す信号の外部出力等がある。特に、異常を示す信号の外部出力を行う場合、この信号を利用してポケベルの呼び出しやＥ−ｍａｉｌの送信等を実行でき、在宅中や外出中の管理者等に遅滞なく異常を通報できるので好ましい。なお、ステップＳ１０９のＮＧ処理においては、正当な手続（例えば、所定の認証コードの入力や所定のスイッチ操作）によって異常状態の解除が行われるという条件の下に、自動的に、管理ブロック２００Ｂのセキュリティメモリ２１６からＩＤプロパティＲＡＭ２１５へのデータコピーを実行し、その後、正常な状態と同様に起動を開始するようにしてもよい。このようにすると、ノイズ等による突発的な異常状態が発生しても、緊急避難的に起動を開始することができる。
【００８５】
他方、ステップＳ１１１の判定結果がＹＥＳの場合、すなわち、二つの変数ＫＤ、ＳＤの内容が一致した場合は、電源バックアップ中のＩＤプロパティＲＡＭ２１５の記憶内容が何ら変化しておらず、セキュリティメモリ２１６の記憶内容と一致しているので、ステップＳ１０３に進んで、管理ブロック２００Ｂの自己診断処理を行い、その自己診断結果がＯＫ（ステップＳ１０４のＹＥＳ判定）であれば、ステップＳ１０５で管理ブロック２００Ｂの初期化処理を実行し、初期化処理の結果がＯＫ（ステップＳ１０６のＹＥＳ判定）であれば、ステップ１０７でブート起動（図１３の状態２２８）を行い、ステップＳ１０８で管理ブロック２００Ｂのアイドル（図１３の遷移線２３４）に移行した後、フローチャートを終了する。
【００８６】
ここで、ステップＳ１０５における管理ブロック２００Ｂの初期化処理では、ＩＤプロパティＲＡＭ２１５へのデータコピーが行われる。データのコピー元は管理ブロック２００Ｂのセキュリティメモリ２１６である。図１５は、セキュリティメモリ２１６からＩＤプロパティＲＡＭ２１５へのデータコピーの概念図であり、この図では、セキュリティメモリ２１６からＩＤプロパティＲＡＭ２１５に、遊技種別コード、ランクコード、メーカ番号、機種コード、検査番号および固有ＩＤの各情報がコピーされている。
【００８７】
以上のとおり、本実施の形態では、ワンタイムＰＲＯＭで構成されたセキュリティメモリ２１６に固有ＩＤを含む情報を格納し、この情報をＩＤプロパティＲＡＭ２１５にコピーするとともに、ＩＤプロパティＲＡＭ２１５にコピーされた情報を外部に設置されたＰＪ１から定期的にアクセスして読み出すようにしている。
このため、ワンタイムＰＲＯＭで構成されたセキュリティメモリ２１６によって、固有ＩＤの不正な書き換えを防止することができるとともに、動作速度の早いＩＤプロパティＲＡＭ２１５によって、外部からのアクセス速度の向上を図ることができるから、本発明の第一の課題、すなわち、固有ＩＤの保全と高速アクセスを共に達成することができる。
【００８８】
また、本実施の形態では、ＩＤプロパティＲＡＭ２１５をＣＰＵバス２１０から切り離して、ＣＰＵ２０１で利用可能なリソースに含まれないようにしているので、ＣＰＵコア２０１で実行される遊技プログラム等のバグに起因するＩＤプロパティＲＡＭ２１５の不本意なアクセスを回避でき、固有ＩＤの意図しない変化を防止することができるから、本発明の第二の課題、すなわち、第一の課題を達成しつつ、固有ＩＤの不本意な書き換えを防止することができる。
また、本実施の形態では、ＩＤプロパティＲＡＭ２１５を電源バックアップ可能としたので、電源電圧ドロップ等の電源不安定時におけるＩＤプロパティＲＡＭ２１５の記憶内容の変化（ビット化け）を防止できるから、本発明の第三の課題、すなわち、第一の課題を達成しつつ、電源の不安定時におけるビット化けを防止することができる。
また、本実施の形態では、遊技用演算処理装置２００の特定の端子（ＶＣＡＰ１）を用いて、ＩＤプロパティＲＡＭ２１５に対する電源バックアップ機能の付与／非付与を容易に選択できるようにしたので、ホール毎のシステム構成の違いに柔軟に対処することができ、例えば、ＰＪ１を含む監視装置を有するホールにあっては電源バックアップ機能を付与して固有ＩＤに基づく遊技用演算処理装置２００の正当性評価をすることができ、または、上記監視装置を有しないホールにあっては電源バックアップ機能を非付与にして閉店後の不要な固有ＩＤの保持をしないようにでき、その結果、様々なシステム構成の違いに柔軟に対応することができるから、本発明の第四の課題、すなわち、第三の課題を達成しつつ、ホール閉店後の情報消去または固有ＩＤの照合を行わないホールへの適用を可能にすることができる。
【００８９】
さらに、本実施の形態では、ユーザワークＲＡＭ２０３についても、遊技用演算処理装置２００の特定の端子（ＶＣＡＰ０）を用いて、電源バックアップ機能の付与／非付与を容易に選択できるようにしたので、例えば、遊技用演算処理装置２００をパチンコ遊技機とスロットマシンとで共有することができる。これは、パチンコ遊技機は閉店後に遊技情報を消去する仕様になっているのに対して、スロットマシンは閉店後も遊技情報を保持する仕様になっているためであり、パチンコ遊技機に適用する場合はユーザワークＲＡＭ２０３の電源バックアップ機能をオフ（非付与）にする一方、スロットマシンに適用する場合はユーザワークＲＡＭ２０３の電源バックアップ機能をオン（付与）にすればよいからである。
【００９０】
さらに、本実施の形態では、システムリセット時に、セキュリティメモリ２１６の記憶内容とＩＤプロパティＲＡＭ２１５の記憶内容とを照合し（図１４のステップＳ１１１参照）、照合結果がＮＧであれば、所要の異常対応処理（図１４のステップＳ１１２参照）を行うようにしたので、例えば、ノイズ等によるＩＤプロパティＲＡＭ２１５の記憶内容の変化、または、遊技用演算処理装置２００に対する不正な外部アクセスなどに起因する同記憶内容の変化を遊技開始前に把握することができ、所要の対策（電源の再投入や当該遊技機の使用禁止処置等）を講じることができる。
【００９１】
本発明の実施の形態は、上記例示に限定されず、以下に述べるような各種の変形実施が可能である。（ａ）遊技装置としての遊技機はパチンコ遊技機に限らず、スロットマシンであってもよい。（ｂ）本発明における遊技装置はパチンコ遊技機でなく、例えば映像式ゲーム機のようなものにも適用できる。（ｃ）遊技装置としての遊技機は実球式に限るものではなく、封入球式の遊技機であってもよい。また、本発明の適用対象となる遊技装置としての遊技機は、どのような種類の遊技機でも本発明を適用できる。例えば、磁気カードで玉貸しを行うもの、ＩＣカードで玉貸しを行う等の遊技機のタイプに限定されずに、本発明を適用することができる。（ｄ）遊技店内の通信網は遊技情報等の転送が可能なものであれば、光通信方式、ＬＡＮ、ＬＯＮ、無線方式、赤外線方式、有線方式等の種類に限らず、どのようなネットワークシステムを使用してもよい。
【００９２】
【発明の効果】
請求項１記載の遊技用演算処理装置によれば、第１の記憶手段（セキュリティメモリ２１６）によって識別情報（固有ＩＤ）の不正な書き換えを防止することができるとともに、動作速度の早い第２の記憶手段（ＩＤロパティＲＡＭ２１５）によって、外部からのアクセス速度の向上を図ることができるから、本発明の第一の課題、すなわち、固有ＩＤの保全と高速アクセスを共に達成することができる。
また、前記第２の記憶手段は、前記遊技制御手段で利用可能なリソースに含まれないので、遊技制御手段（ＣＰＵコア２０１）で実行される遊技プログラム等のバグに起因する第２の記憶手段（ＩＤプロパティＲＡＭ２１５）の不本意なアクセスを回避でき、識別情報（固有ＩＤ）の意図しない変化を防止することができるから、本発明の第二の課題、すなわち、第一の課題を達成しつつ、識別情報（固有ＩＤ）の不本意な書き換えを防止することができる。
また、前記第２の記憶手段に対する第１の電源バックアップ手段を備えたので、電源電圧ドロップ等の電源不安定時における第２の記憶手段（ＩＤプロパティＲＡＭ２１５）の記憶内容の変化（ビット化け）を防止できるから、本発明の第三の課題、すなわち、第一の課題を達成しつつ、電源の不安定時におけるビット化けを防止することができる。
特に、電源投入時またはシステムリセット時に、前記第１の記憶手段の記憶内容と前記第２の記憶手段の記憶内容とを照合し、照合結果が異常な場合に所要の異常対応処理を行うようにしたので、例えば、ノイズ等による第２の記憶手段（ＩＤプロパティＲＡＭ２１５）の記憶内容の変化、または、遊技用演算処理装置に対する不正な外部アクセスなどに起因する同記憶内容の変化を遊技開始前に把握することができ、所要の対策（電源の再投入や当該遊技機の使用禁止処置等）を講じることができる。
請求項２記載の遊技用演算処理装置によれば、請求項１記載の遊技用演算処理装置において、前記異常対応処理は、前記第１の記憶手段の記憶内容を前記第２の記憶手段にコピーする処理を含むので、例えば、ノイズ等による第２の記憶手段（ＩＤプロパティＲＡＭ２１５）の記憶内容の変化、または、遊技用演算処理装置に対する不正な外部アクセスなどに起因する同記憶内容の変化があった場合でも、前記第１の記憶手段の記憶内容を前記第２の記憶手段に再コピーして、以降の遊技動作への影響を回避することができる。
請求項３記載の遊技用演算処理装置によれば、請求項１記載の遊技用演算処理装置において、前記異常対応処理は、報知表示または報知音を出力する処理を含むので、例えば、ノイズ等による第２の記憶手段（ＩＤプロパティＲＡＭ２１５）の記憶内容の変化、または、遊技用演算処理装置に対する不正な外部アクセスなどに起因する同記憶内容の変化を遊技開始前にホールの従業員等に知らせることができ、所要の対策（電源の再投入や当該遊技機の使用禁止処置等）を講じることができる。
請求項４記載の遊技用演算処理装置によれば、請求項１記載の遊技用演算処理装置において、前記異常対応処理は、異常を示す信号を外部に出力する処理を含むので、例えば、同信号に応答させてポケベルの鳴動やＥ−ｍａｉｌの送信などを行うことにより、様々な伝達手段を駆使して在宅もしくは外出中の管理者等に知らせることができる。
【００９３】
【図面の簡単な説明】
【図１】
遊技店の全体構成を示すブロック図である。
【図２】
ＰＪ１（遊技情報収集装置１）のブロック図である。
【図３】
ＰＪ２（遊技情報収集装置２）のブロック図である。
【図４】
遊技機の正面図である。
【図５】
遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図６】
遊技用演算処理装置の構成を示すブロック図である。
【図７】
遊技用演算処理装置の端子群に割り当てられた二つの電源バックアップ端子（ＶＣＡＰ０およびＶＣＡＰ１）の使い方を示す図である。
【図８】
ＰＪ１（遊技情報収集装置１）のプログラムを示すフローチャートである。
【図９】
遊技用演算処理装置のチェック処理サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１０】
イベント処理サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１１】
設定・検査処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１２】
設定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１３】
遊技用演算処理装置の状態遷移図である。
【図１４】
管理ブロックのシステムリセット動作のフローチャートである。
【図１５】
セキュリティメモリからＩＤプロパティＲＡＭへのデータコピーの概念図である。
【図１６】
従来技術の概略的な構成図である。
【図１７】
従来技術における固有ＩＤの読み出しおよび固有ＩＤ一致判定のタイムランを示す図である。
【符号の説明】
Ｃ１    コンデンサ（第１の電源バックアップ手段）
Ｃ２    コンデンサ（電源バックアップ手段、第２の電源バックアップ手段）
ＶＣＡＰ０、ＶＣＡＰ１  特定の端子
１０    遊技機
２００  遊技用演算処理装置
２０１  ＣＰＵコア（遊技制御手段）
２０３  ユーザワークＲＡＭ（第３の記憶手段）
２１５  ＩＤプロパティＲＡＭ（第２の記憶手段）
２１６  セキュリティメモリ（第１の記憶手段）
２１９  外部通信回路（出力手段）