(57)【要約】【課題】モーションデータを利用してＣＧを制作する際における制作者の手間を軽減することができる情報処理装置を提供する。【解決手段】規則データ記憶部６２は、移動体の識別子に関連付けて、この識別子が示す移動体の動きを、所定の移動体の動きに基づいて決定する規則を示す規則データを複数記憶する。識別子受付部５０は、移動体の識別子を受け付ける。基礎モーションデータ取得部５８は、所定の移動体の動きを示す基礎モーションデータを取得する。規則データ選択部６４は、規則データ記憶部６２に記憶されている規則データのうちから、受け付ける識別子と関連付けられる規則データを選択する。生成モーションデータ生成部６６は、取得される基礎モーションデータに、選択される規則データが示す規則を適用して、受け付ける識別子が示す移動体の動きを示す生成モーションデータを生成する。【選択図】図５
2010086408.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の移動体の動きを示す基礎モーションデータに基づいて、他の移動体の動きを示す生成モーションデータを生成する情報処理装置であって、
移動体の識別子に関連付けて、当該識別子が示す移動体の動きを前記所定の移動体の動きに基づいて決定する規則を示す規則データを複数記憶する規則データ記憶手段と、
移動体の識別子を受け付ける識別子受付手段と、
前記基礎モーションデータを取得する基礎モーションデータ取得手段と、
前記規則データ記憶手段に記憶されている複数の規則データのうちから、前記識別子受付手段が受け付ける識別子と関連付けられる規則データを選択する規則データ選択手段と、
前記基礎モーションデータ取得手段により取得される基礎モーションデータに、前記規則データ選択手段により選択される規則データが示す規則を適用して、前記識別子受付手段が受け付ける識別子が示す移動体の動きを示す生成モーションデータを生成する生成モーションデータ生成手段と、
を含むことを特徴とする情報処理装置。
【請求項２】
前記基礎モーションデータが、各フレームにおける前記所定の移動体の位置を示しており、
前記規則データ記憶手段が、前記識別子が示す移動体の各フレームにおける位置を、前記所定の移動体の各フレームにおける位置に基づいて決定する規則を示す規則データを記憶し、
前記基礎モーションデータ取得手段が、前記基礎モーションデータを順次取得し、
前記生成モーションデータ生成手段が、順次取得される前記各基礎モーションデータに、前記規則データ選択手段により選択される規則データが示す規則を順次適用して、前記識別子受付手段が受け付ける識別子が示す移動体の各フレームにおける位置を示す前記生成モーションデータを順次生成する、
ことを特徴とする請求項１に記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記規則データ記憶手段が、前記識別子が示す移動体の各フレームにおける位置を、前記所定の移動体の、互いに異なる複数のフレームにおける位置の組合せに基づいて決定する規則を示す規則データを記憶する、
ことを特徴とする請求項２に記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記基礎モーションデータが、前記所定の移動体に含まれる複数の要素それぞれの動きを示しており、
前記規則データ記憶手段が、複数の要素が含まれる移動体の識別子に関連付けて、当該識別子が示す移動体に含まれる複数の要素それぞれの動きを前記所定の移動体に含まれる複数の要素それぞれの動きに基づいて決定する規則を示す規則データを記憶し、
前記生成モーションデータ生成手段が、前記識別子受付手段が受け付ける識別子が示す移動体に含まれる複数の要素それぞれの動きを示す生成モーションデータを生成する、
ことを特徴とする請求項１乃至３のいずれか一項に記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記規則データ記憶手段が、前記所定の移動体又は前記識別子が示す移動体のうちの一方に含まれる複数の要素それぞれの位置の組合せと、他方に含まれる１つの要素とを対応づける規則を示す規則データを記憶する、
ことを特徴とする請求項４に記載の情報処理装置。
【請求項６】
所定の移動体の動きを示す基礎モーションデータに基づいて、他の移動体の動きを示す生成モーションデータを生成する情報処理方法であって、
移動体の識別子に関連付けて、当該識別子が示す移動体の動きを前記所定の移動体の動きに基づいて決定する規則を示す規則データを規則データ記憶手段に複数記憶させるステップと、
前記基礎モーションデータを取得する基礎モーションデータ取得ステップと、
移動体の識別子を受け付ける識別子受付ステップと、
前記規則データ記憶手段に記憶されている複数の規則データのうちから、前記識別子受付ステップで受け付ける識別子と関連付けられる規則データを選択する規則データ選択ステップと、
前記基礎モーションデータ取得ステップにより取得される基礎モーションデータに、前記規則データ選択ステップにより選択される規則データが示す規則を適用して、前記識別子受付ステップで受け付ける識別子が示す移動体の動きを示す生成モーションデータを生成する生成モーションデータ生成ステップと、
を含むことを特徴とする情報処理方法。
【請求項７】
所定の移動体の動きを示す基礎モーションデータに基づいて、他の移動体の動きを示す生成モーションデータを生成する情報処理装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
移動体の識別子に関連付けて、当該識別子が示す移動体の動きを前記所定の移動体の動きに基づいて決定する規則を示す規則データを規則データ記憶手段に複数記憶させる手段、
前記基礎モーションデータを取得する基礎モーションデータ取得手段、
移動体の識別子を受け付ける識別子受付手段、
前記規則データ記憶手段に記憶されている複数の規則データのうちから、前記識別子受付手段が受け付ける識別子と関連付けられる規則データを選択する規則データ選択手段、
前記基礎モーションデータ取得手段により取得される基礎モーションデータに、前記規則データ選択手段により選択される規則データが示す規則を適用して、前記識別子受付手段が受け付ける識別子が示す移動体の動きを示す生成モーションデータを生成する生成モーションデータ生成手段、
として前記コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理装置、情報処理方法、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
ビデオカメラなどで撮像される人間などの移動体の動きを情報処理装置に取り込むモーションキャプチャに関する技術が知られている。例えば、ビデオカメラで移動体を撮像することにより生成される一連の画像に基づいて、その移動体の動きを示すモーションデータを生成する情報処理装置が存在する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
モーションキャプチャなどにより生成されるモーションデータは、コンピュータグラフィックス（ＣＧ）を制作する際などに活用されている。例えば、人間の動きを撮像することにより生成されるモーションデータを用いて、人間の動きを表すＣＧを容易に制作することができる。しかし、例えば、クモの動きを表すＣＧを制作する場面では、人間の動きを撮像することにより生成されるモーションデータに対して適切な加工を施すなどの工夫をする必要があった。このように、従来は、モーションデータを利用してＣＧを制作する際には、制作者の手間がかかっていた。特に、所定の移動体の動きを示すモーションデータを用いて、他の移動体の動きを表すＣＧを制作する際には、制作者の手間がかかっていた。
【０００４】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、モーションデータを利用してＣＧを制作する際における制作者の手間を軽減することができる情報処理装置、情報処理方法、プログラム及び情報記憶媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係る情報処理装置は、所定の移動体の動きを示す基礎モーションデータに基づいて、他の移動体の動きを示す生成モーションデータを生成する情報処理装置であって、移動体の識別子に関連付けて、当該識別子が示す移動体の動きを前記所定の移動体の動きに基づいて決定する規則を示す規則データを複数記憶する規則データ記憶手段と、移動体の識別子を受け付ける識別子受付手段と、前記基礎モーションデータを取得する基礎モーションデータ取得手段と、前記規則データ記憶手段に記憶されている複数の規則データのうちから、前記識別子受付手段が受け付ける識別子と関連付けられる規則データを選択する規則データ選択手段と、前記基礎モーションデータ取得手段により取得される基礎モーションデータに、前記規則データ選択手段により選択される規則データが示す規則を適用して、前記識別子受付手段が受け付ける識別子が示す移動体の動きを示す生成モーションデータを生成する生成モーションデータ生成手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係る情報処理方法は、所定の移動体の動きを示す基礎モーションデータに基づいて、他の移動体の動きを示す生成モーションデータを生成する情報処理方法であって、移動体の識別子に関連付けて、当該識別子が示す移動体の動きを前記所定の移動体の動きに基づいて決定する規則を示す規則データを規則データ記憶手段に複数記憶させるステップと、前記基礎モーションデータを取得する基礎モーションデータ取得ステップと、移動体の識別子を受け付ける識別子受付ステップと、前記規則データ記憶手段に記憶されている複数の規則データのうちから、前記識別子受付ステップで受け付ける識別子と関連付けられる規則データを選択する規則データ選択ステップと、前記基礎モーションデータ取得ステップにより取得される基礎モーションデータに、前記規則データ選択ステップにより選択される規則データが示す規則を適用して、前記識別子受付ステップで受け付ける識別子が示す移動体の動きを示す生成モーションデータを生成する生成モーションデータ生成ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、所定の移動体の動きを示す基礎モーションデータに基づいて、他の移動体の動きを示す生成モーションデータを生成する情報処理装置としてコンピュータを機能させるプログラムであって、移動体の識別子に関連付けて、当該識別子が示す移動体の動きを前記所定の移動体の動きに基づいて決定する規則を示す規則データを規則データ記憶手段に複数記憶させる手段、前記基礎モーションデータを取得する基礎モーションデータ取得手段、移動体の識別子を受け付ける識別子受付手段、前記規則データ記憶手段に記憶されている複数の規則データのうちから、前記識別子受付手段が受け付ける識別子と関連付けられる規則データを選択する規則データ選択手段、前記基礎モーションデータ取得手段により取得される基礎モーションデータに、前記規則データ選択手段により選択される規則データが示す規則を適用して、前記識別子受付手段が受け付ける識別子が示す移動体の動きを示す生成モーションデータを生成する生成モーションデータ生成手段、として前記コンピュータを機能させることを特徴とする。
【０００８】
また、上記のプログラムはコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納することもできる。
【０００９】
本発明によると、所定の移動体の動きを示す基礎モーションデータに基づいて、識別子受付手段が受け付ける識別子に応じた移動体の動きを示すモーションデータが生成されるので、モーションデータを利用してＣＧを制作する際における制作者の手間を軽減することができる。
【００１０】
本発明の一態様では、前記基礎モーションデータが、各フレームにおける前記所定の移動体の位置を示しており、前記規則データ記憶手段が、前記識別子が示す移動体の各フレームにおける位置を、前記所定の移動体の各フレームにおける位置に基づいて決定する規則を示す規則データを記憶し、前記基礎モーションデータ取得手段が、前記基礎モーションデータを順次取得し、前記生成モーションデータ生成手段が、順次取得される前記各基礎モーションデータに、前記規則データ選択手段により選択される規則データが示す規則を順次適用して、前記識別子受付手段が受け付ける識別子が示す移動体の各フレームにおける位置を示す前記生成モーションデータを順次生成することを特徴とする。こうすれば、各フレームにおける移動体の位置が示された生成モーションデータを、基礎モーションデータが示す各フレームにおける移動体の位置に基づいて生成することができる。
【００１１】
また、この態様では、前記規則データ記憶手段が、前記識別子が示す移動体の各フレームにおける位置を、前記所定の移動体の、互いに異なる複数のフレームにおける位置の組合せに基づいて決定する規則を示す規則データを記憶してもよい。こうすれば、異なるフレームにおける所定の移動体の位置に基づいて、生成モーションデータが生成されるので、生成モーションデータのバリエーションを豊かにすることができる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記基礎モーションデータが、前記所定の移動体に含まれる複数の要素それぞれの動きを示しており、前記規則データ記憶手段が、複数の要素が含まれる移動体の識別子に関連付けて、当該識別子が示す移動体に含まれる複数の要素それぞれの動きを前記所定の移動体に含まれる複数の要素それぞれの動きに基づいて決定する規則を示す規則データを記憶し、前記生成モーションデータ生成手段が、前記識別子受付手段が受け付ける識別子が示す移動体に含まれる複数の要素それぞれの動きを示す生成モーションデータを生成することを特徴とする。こうすれば、生成モーションデータが示す、識別子受付手段が受け付ける識別子に応じた移動体に含まれる要素それぞれの動きを、所定の移動体に含まれる要素それぞれの動きに対応づけることができる。
【００１３】
また、この態様では、前記規則データ記憶手段が、前記所定の移動体又は前記識別子が示す移動体のうちの一方に含まれる複数の要素それぞれの位置の組合せと、他方に含まれる１つの要素とを対応づける規則を示す規則データを記憶してもよい。こうすれば、所定の移動体に含まれる複数の要素の位置の組合せに基づいて、識別子受付手段が受け付ける識別子に応じた移動体に含まれる１つの要素の位置を算出すること、あるいは、所定の移動体に含まれる１つの要素の位置に基づいて、識別子受付手段が受け付ける識別子に応じた移動体に含まれる複数の要素それぞれの位置を算出することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。
【００１５】
図１は、本実施形態に係る情報処理システム１のハードウェア構成の一例を示す図である。図１に示すように、本実施形態に係る情報処理システム１は、情報処理装置２と、携帯型ゲーム装置３と、を含んでいる。そして、図２は、本実施形態に係る携帯型ゲーム装置３の一例を示す斜視図である。
【００１６】
情報処理装置２は、制御部２１、記憶部２２、通信部２３、ユーザインタフェース（ＵＩ）部２４、を含んで構成される。制御部２１、記憶部２２、通信部２３、ＵＩ部２４、はバスを介して接続される。
【００１７】
情報処理装置２の制御部２１はＣＰＵ等のプログラム制御デバイスであり、情報処理装置２にインストールされるプログラムに従って動作する。
【００１８】
情報処理装置２の記憶部２２は、ＲＡＭ等の記憶素子やハードディスクなどである。情報処理装置２の記憶部２２には、情報処理装置２の制御部２１によって実行されるプログラムなどが記憶される。また、情報処理装置２の記憶部２２は、情報処理装置２の制御部２１のワークメモリとしても動作する。なお、本実施形態にて、情報処理装置２の記憶部２２が記憶する他のデータについては後述する。
【００１９】
情報処理装置２の通信部２３は、例えば、ネットワークインタフェースなどであり、情報処理装置２の制御部２１から入力される指示に従って、情報を送信する。また、この情報処理装置２の通信部２３は、ＬＡＮなどのネットワークを介して受信される情報を情報処理装置２の制御部２１に出力する。
【００２０】
情報処理装置２のＵＩ部２４は、ディスプレイ、マイク、スピーカ、ボタンなどであり、利用者が行った操作の内容や、利用者が入力した音声を制御部２１に出力する。また、この情報処理装置２のＵＩ部２４は、情報処理装置２の制御部２１から入力される指示に従って情報を表示出力したり音声出力したりする。
【００２１】
図２に示すように、本実施形態に係る携帯型ゲーム装置３の筐体３０の形状は、箱形である。そして、図１に示すように、本実施形態に係る携帯型ゲーム装置３は、制御部３１、記憶部３２、通信部３３、表示部３４、操作部３５、撮像部３６、距離測定部３７、を備えている。
【００２２】
携帯型ゲーム装置３の制御部３１はＣＰＵ等のプログラム制御デバイスであり、携帯型ゲーム装置３の記憶部３２に格納されたプログラムに従って動作する。
【００２３】
携帯型ゲーム装置３の記憶部３２は、ＲＡＭ等の記憶素子やハードディスクなどである。携帯型ゲーム装置３の記憶部３２には、携帯型ゲーム装置３の制御部３１によって実行されるプログラムなどが格納される。具体的には、例えば、携帯型ゲーム装置３の制御部３１で実行されるゲームプログラムが格納される。このゲームプログラムは、例えば、ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の情報伝達媒体を介して、あるいは、インターネット等の通信ネットワークを介して携帯型ゲーム装置３に供給される。また、携帯型ゲーム装置３の記憶部３２は、携帯型ゲーム装置３の制御部３１のワークメモリとしても動作する。
【００２４】
携帯型ゲーム装置３の通信部３３は、例えば、ネットワークインタフェースなど（具体的には、例えば、無線ＬＡＮモジュール）であり、携帯型ゲーム装置３の制御部３１から入力される指示に従って、情報処理装置２などへ情報を送信する。また、この携帯型ゲーム装置３の通信部３３は、受信される情報を携帯型ゲーム装置３の制御部３１に出力する。
【００２５】
本実施形態においては、情報処理装置２の通信部２３、及び、携帯型ゲーム装置３の通信部３３は、ＬＡＮなどのネットワークに接続されており互いに通信することができるようになっている。なお、ネットワークは有線であっても無線であっても構わない。
【００２６】
携帯型ゲーム装置３の表示部３４は、例えば液晶ディスプレイ等であり、携帯型ゲーム装置３の制御部３１からの指示に従って、画像の表示を行う。本実施形態では、携帯型ゲーム装置３の表示部３４は、携帯型ゲーム装置３の筐体３０の正面中央部に設けられている。ここで、携帯型ゲーム装置３の制御部３１は、携帯型ゲーム装置３の表示部３４に、表示される画像の解像度やアスペクト比などといった属性を併せて指示してもよい。また、携帯型ゲーム装置３の制御部３１は、実行するプログラムに含まれる、画像の解像度やアスペクト比などといった属性を示す属性情報の内容に従って携帯型ゲーム装置３の表示部３４に表示される画像の属性を指示してもよい。
【００２７】
携帯型ゲーム装置３の操作部３５は、例えば、操作部材（具体的には、例えば、十字キーやボタン）であり、当該操作部材に対する操作に応じた出力データを携帯型ゲーム装置３の制御部３１に対して出力する。携帯型ゲーム装置３の制御部３１は、この出力データを取得することで、当該出力データを用いてプレイヤの操作部材に対する操作に応じた処理を実行する。本実施形態では、携帯型ゲーム装置３の操作部３５は、携帯型ゲーム装置３の表示部３４の左右に設けられている。すなわち、携帯型ゲーム装置３の操作部３５は、携帯型ゲーム装置３の筐体３０の正面左側及び正面右側に分かれて配置されている。
【００２８】
携帯型ゲーム装置３の撮像部３６は、例えば、公知のデジタルカメラを含んで構成され、所定時間（例えば１／６０秒）ごとに、白黒、グレイスケール又はカラーの画像（例えば、ＪＰＥＧ形式の画像）を生成する。なお、携帯型ゲーム装置３の撮像部３６は、標準カメラであっても、望遠カメラであっても、広角カメラであっても構わない。本実施形態では、携帯型ゲーム装置３の撮像部３６は、携帯型ゲーム装置３の表示部３４の上側に設けられている。すなわち、携帯型ゲーム装置３の撮像部３６は、筐体３０の正面中央付近上側に設けられている。
【００２９】
携帯型ゲーム装置３の距離測定部３７は、携帯型ゲーム装置３と、その外部に存在する外部物体との距離を測定する。携帯型ゲーム装置３の距離測定部３７は、例えば、携帯型ゲーム装置３の撮像部３６と、外部物体（より具体的には、例えば、外部物体の表面）との距離（以下、物体距離と呼ぶ。）を測定し、物体距離を示す距離データを生成する。
【００３０】
本実施形態では、携帯型ゲーム装置３の距離測定部３７は、携帯型ゲーム装置３の撮像部３６によって生成される画像に含まれる各画素と、各画素に対応する物体距離とを対応づけた距離データを生成する。すなわち、本実施形態では、携帯型ゲーム装置３の撮像部３６によって生成される画像内の画素の位置と、携帯型ゲーム装置３の距離測定部３７で測定される物体距離とは一対一で対応づけられる。
【００３１】
携帯型ゲーム装置３の距離測定部３７は、具体的には、例えば、複数のレンズから構成されるステレオカメラであり、それぞれのレンズの視差に基づいて、外部物体と携帯型ゲーム装置３との距離を測定する。携帯型ゲーム装置３の距離測定部３７は、ステレオカメラにはもちろん限定されず、携帯型ゲーム装置３の距離測定部３７は、赤外線を出力して、その赤外線が撮像対象オブジェクトに反射して戻ってくるまでの時間を測定して、その測定された時間に基づいて、外部物体と携帯型ゲーム装置３との距離を測定しても構わない。また、携帯型ゲーム装置３の距離測定部３７が、焦点距離の異なる複数のレンズから構成され、これらのレンズのうち、外部物体に対してピントが合ったレンズに基づいて、外部物体と携帯型ゲーム装置３との距離を測定しても構わない。なお、本実施形態では、携帯型ゲーム装置３の距離測定部３７は、携帯型ゲーム装置３の撮像部３６と一体的に形成されており、表示部３４の上側に設けられている。すなわち、携帯型ゲーム装置３の距離測定部３７は、正面中央付近上側に設けられている。
【００３２】
本実施形態では、携帯型ゲーム装置３の撮像部３６が、所定の時間（例えば１／６０秒）ごとに、被写体ユーザ４０の動く様子を撮像し、順次、ユーザ画像４２（フレーム画像）を生成する（図３参照）。ここで、順次生成されるユーザ画像４２には、フレームの識別子であるフレームＩＤ４４が関連付けられる（図４参照）。図３に、順次生成されるユーザ画像４２のうちの１つの一例を示す。ここで、被写体ユーザ４０は移動体の一例として示しているにすぎない。撮像部３６が、被写体ユーザ４０以外の移動体が動く様子を撮像して、その移動体の画像を生成するようにしても構わない。
【００３３】
そして、携帯型ゲーム装置３の通信部３３が、互いに関連付けられているフレームＩＤ４４とユーザ画像４２とを含む画像データ４６を情報処理装置２に送信する。そして、情報処理装置２の通信部２３がこの画像データ４６を受信する。図４に、画像データ４６のデータ構造の一例を示す。
【００３４】
次に、本実施形態に係る情報処理装置２により実現される機能を説明する。図５は、本実施形態に係る情報処理装置２の機能ブロック図である。図５に示すように、本実施形態に係る情報処理装置２は、機能的には、識別子受付部５０、受付識別子データ保持部５２、移動体要素データ記憶部５４、基礎モーションデータ生成部５６、基礎モーションデータ取得部５８、モーションデータ記憶部６０、規則データ記憶部６２、規則データ選択部６４、生成モーションデータ生成部６６、画像生成部６８を含むものとして機能する。識別子受付部５０、基礎モーションデータ生成部５６、基礎モーションデータ取得部５８、規則データ選択部６４、生成モーションデータ生成部６６、画像生成部６８は情報処理装置２の制御部２１を主として実現されている。受付識別子データ保持部５２、移動体要素データ記憶部５４、モーションデータ記憶部６０、規則データ記憶部６２は情報処理装置２の記憶部２２を主として実現されている。これらの要素は、コンピュータである情報処理装置２にインストールされたプログラムを、情報処理装置２に含まれるＣＰＵ等の制御部２１で実行することにより実現されている。なお、このプログラムは、例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭなどのコンピュータ可読な情報伝達媒体を介して、あるいは、インターネットなどの通信ネットワークを介して情報処理装置２に供給される。
【００３５】
識別子受付部５０は、移動体の識別子を受け付ける。本実施形態では、識別子受付部５０は、図６に示すような、移動体選択画面７０（第１移動体選択画面）を情報処理装置２のディスプレイなどのＵＩ部２４に表示出力する。移動体選択画面７０には、移動体の種類を示す移動体名ボタン７２が複数表示されている。それぞれの移動体名ボタン７２は、その移動体の識別子である移動体ＩＤ７４と関連付けられている（図７参照）。そして、ユーザにより移動体名ボタン７２（例えば、「人間」と表示されている移動体名ボタン７２）がクリックされると、識別子受付部５０は、その移動体名ボタン７２に関連付けられている移動体ＩＤ７４（例えば、「１」）を取得して、取得した移動体ＩＤ７４の値を、受付識別子データ７６に含まれる第１移動体ＩＤ７４−１の値に設定する（図７参照）。そして、識別子受付部５０は、図６に示す移動体選択画面７０と同様の画面構成である、移動体選択画面７０（第２移動体選択画面（図示せず））を情報処理装置２のディスプレイなどのＵＩ部２４に表示出力する。そして、ユーザにより移動体名ボタン７２（例えば、「クモ」と表示されている移動体名ボタン７２）がクリックされると、識別子受付部５０は、その移動体名ボタン７２に関連付けられている移動体ＩＤ７４（例えば、「２」）を取得して、取得した移動体ＩＤ７４の値を、受付識別子データ７６に含まれる第２移動体ＩＤ７４−２の値に設定する（図７参照）。
【００３６】
図７は、受付識別子データ７６のデータ構造の一例を示す図である。図７に示すように、受付識別子データ７６は、第１移動体ＩＤ７４−１と、第２移動体ＩＤ７４−２とを含んでいる。受付識別子データ保持部５２は、この受付識別子データ７６を保持する。受付識別子データ保持部５２は、具体的には、例えば、第１移動体ＩＤ７４−１の値が「１」であり、第２移動体ＩＤ７４−２の値が「２」である受付識別子データを保持する。
【００３７】
本実施形態では、図８に示すように、被写体ユーザ４０は、例えば、右肩ノード要素７８−１、右腰ノード要素７８−２、右ひじノード要素７８−３、右手ノード要素７８−４、右ひざノード要素７８−５、右足ノード要素７８−６などの複数のノード要素７８を含んでいる。また、被写体ユーザ４０は、これらのノード要素７８を接続するリンク要素８０や、複数のリンク要素８０により構成されるポリゴン要素８２も含んでいる。図８は、被写体ユーザ４０に含まれる各要素の一例を示す図である。なお、このように、移動体は複数の要素を含んでいてもよい。
【００３８】
そして、移動体要素データ記憶部５４は、本実施形態では、図９に示すような、それぞれのノード要素７８を示すノードデータ８４、それぞれのリンク要素８０を示すリンクデータ８６、それぞれのポリゴン要素８２を示すポリゴンデータ８８を含む移動体要素データ９０を記憶する。このように、移動体要素データ記憶部５４は、移動体に含まれる要素を示す移動体要素データ９０を複数記憶する。
【００３９】
ノードデータ８４は、移動体ＩＤ７４、ノード要素７８の識別子であるノードＩＤ９２、ノード要素７８の名称を示すノード名９４を含む。リンクデータ８６は、移動体ＩＤ７４、リンク要素８０の識別子であるリンクＩＤ９６、リンク要素８０の名称を示すリンク名９８、リンク要素８０の始点となるノード要素７８の識別子である始点ノードＩＤ９２ａ、リンク要素８０の終点となるノード要素７８の識別子である終点ノードＩＤ９２ｂを含む。ポリゴンデータ８８は、移動体ＩＤ７４、ポリゴン要素８２の識別子であるポリゴンＩＤ１００、ポリゴン要素８２の名称を示すポリゴン名１０２、複数のリンクＩＤ９６（第１リンクＩＤ９６−１、第２リンクＩＤ９６−２、・・・）を含む。ここで、ポリゴンデータ８８に含まれる複数のリンクＩＤ９６は、ポリゴンＩＤ１００が示すポリゴン要素８２を構成するリンク要素８０を示している。なお、本実施形態では、移動体要素データ９０は、要素間の接続関係も併せて示している。
【００４０】
基礎モーションデータ生成部５６は、携帯型ゲーム装置３から送信される画像に基づいて、所定の移動体の動きを示すモーションデータ１０４（基礎モーションデータ）を生成する（図１０参照）。具体的には、例えば、基礎モーションデータ生成部５６は、携帯型ゲーム装置３から送信される各ユーザ画像４２に基づいて、例えば、パターン認識技術を用いて、受付識別子データ保持部５２が保持している受付識別子データ７６に含まれる第１移動体ＩＤ７４−１に対応する各要素の位置座標を特定する。なお、本実施形態では、被写体ユーザ４０に含まれるノード要素７８の位置座標が特定されることにより、移動体要素データ９０により示されている要素間の接続関係に基づいて、被写体ユーザ４０に含まれるすべての要素の位置座標が特定される。
【００４１】
ここで、基礎モーションデータ生成部５６は、ユーザ画像４２内の各画素の色に基づいて、各要素の位置座標を特定するようにしても、もちろん構わない。また、基礎モーションデータ生成部５６は、既存の光学式モーションキャプチャ技術などを利用して各要素のユーザ画像４２内の位置座標を特定しても構わない。また、情報処理装置２のディスプレイなどのＵＩ部２４にユーザ画像４２を表示して、マウスなどのＵＩ部２４からユーザにより入力される位置情報を取得して、その位置情報に基づいて、各要素の位置座標を特定するようにしてもよい。
【００４２】
そして、本実施形態では、基礎モーションデータ生成部５６は、図１０に示す、ユーザ画像４２に関連付けられているフレームＩＤ４４、移動体ＩＤ７４、各ノード要素７８（本実施形態では、被写体ユーザ４０に含まれるノード要素７８）に対応するノードＩＤ９２、基礎モーションデータ生成部５６により特定される、ノード要素７８の位置座標の値を示すノード位置座標１０６を含むモーションデータ１０４（基礎モーションデータ）を生成する。ここで、本実施形態では、基礎モーションデータ生成部５６は、モーションデータ１０４に含まれる移動体ＩＤ７４の値として、受付識別子データ７６に含まれる第１移動体ＩＤ７４−１の値（例えば、「１」）を設定する。このように、本実施形態では、モーションデータ１０４は、各フレームにおける、移動体に含まれる各要素の位置座標を示している。そして、所定の移動体ＩＤ７４と関連付けられているモーションデータ１０４をフレームＩＤ４４順に組み合わせることによって、移動体に含まれる各要素の動きが示されることとなる。
【００４３】
なお、基礎モーションデータ生成部５６が、移動体ＩＤ７４と関連付けられて情報処理装置２の記憶部２２に予め記憶されている、移動体ＩＤ７４が示す移動体の画像から、その移動体に含まれる各要素の位置座標を特定する方法を示す特定方法データを用いて、各要素の位置座標を特定するようにしてもよい。
【００４４】
基礎モーションデータ取得部５８は、所定の移動体の動きを示すモーションデータ１０４（基礎モーションデータ）を取得する。本実施形態では、基礎モーションデータ取得部５８は、基礎モーションデータ生成部５６により生成されるモーションデータ１０４を取得して、モーションデータ記憶部６０に出力する。
【００４５】
モーションデータ記憶部６０は、基礎モーションデータ取得部５８により取得されるモーションデータ１０４（基礎モーションデータ）を記憶する。
【００４６】
規則データ記憶部６２は、移動体の識別子に関連付けて、この識別子が示す移動体の動きを、所定の移動体の動きに基づいて決定する規則を示す規則データ１１０を複数記憶する（図１１参照）。そして、本実施形態では、規則データ記憶部６２は、図１１に示す、第１の移動体（本実施形態では、例えば「人間」）の識別子である第１移動体ＩＤ７４−１、第１移動体ＩＤ７４−１が示す移動体とは異なる第２の移動体（本実施形態では、例えば「クモ」）の識別子である第２移動体ＩＤ７４−２、第１移動体ＩＤ７４−１が示す移動体の動きに基づいて、第２移動体ＩＤ７４−２が示す移動体の動きを決定する規則を示す規則データ１１０と、を含む移動体対応管理データ１０８を複数記憶する。
【００４７】
具体的には、例えば、規則データ１１０は、第１移動体ＩＤ７４−１が示す移動体に含まれる各要素の位置座標（例えば、ノード位置座標１０６）に基づいて、第２移動体ＩＤ７４−２が示す移動体に含まれる各要素の位置座標（例えば、ノード位置座標１０６）を算出する規則を示している。規則データ１１０が示す規則の詳細については後述する。
【００４８】
規則データ選択部６４は、規則データ記憶部６２に記憶されている複数の規則データ１１０のうちから、識別子受付部５０が受け付ける識別子と関連付けられる規則データ１１０を選択する。本実施形態では、規則データ選択部６４は、規則データ記憶部６２に記憶されている複数の移動体対応管理データ１０８のうちから、第１移動体ＩＤ７４−１の値が、受付識別子データ保持部５２が保持している受付識別子データ７６に含まれる第１移動体ＩＤ７４−１の値（例えば、「１」）と対応しており、第２移動体ＩＤ７４−２の値が、受付識別子データ保持部５２が保持している受付識別子データ７６に含まれる第２移動体ＩＤ７４−２の値（例えば、「２」）と対応している移動体対応管理データ１０８を選択する。そして、規則データ選択部６４は、この移動体対応管理データ１０８に含まれる規則データ１１０を選択する。
【００４９】
生成モーションデータ生成部６６は、基礎モーションデータ取得部５８により取得される、受付識別子データ保持部５２が保持している受付識別子データ７６に含まれる第１移動体ＩＤ７４−１の値（例えば、「１」）が示す移動体（例えば、人間）の動きを示すモーションデータ１０４（基礎モーションデータ）に、規則データ選択部６４により選択される規則データ１１０が示す規則を適用して、受付識別子データ保持部５２が保持している受付識別子データ７６に含まれる第２移動体ＩＤ７４−２の値（例えば、「２」）が示す移動体（例えば、クモ）の動きを示すモーションデータ１０４（生成モーションデータ）を生成する。
【００５０】
図１２は、生成モーションデータ生成部６６が、図８に示す被写体ユーザ４０に含まれる各要素に規則データ１１０が示す規則を適用することにより生成されるクモオブジェクト１１２に含まれる各要素を示す図である。
【００５１】
本実施形態では、クモオブジェクト１１２が、例えば、第１右足付け根ノード要素７８−７、第２右足付け根ノード要素７８−８、第３右足付け根ノード要素７８−９、第４右足付け根ノード要素７８−１０、第１右足関節ノード要素７８−１１、第２右足関節ノード要素７８−１２、第３右足関節ノード要素７８−１３、第４右足関節ノード要素７８−１４などを含んでいる。
【００５２】
また、クモオブジェクト１１２は、これらのノード要素７８を接続するリンク要素８０や、複数のリンク要素８０により構成されるポリゴン要素８２も含んでいる。
【００５３】
そして、生成モーションデータ生成部６６は、生成の基礎となるユーザ画像４２に関連付けられているフレームＩＤ４４、移動体ＩＤ７４、各ノード要素７８（本実施形態では、クモオブジェクト１１２に含まれるノード要素７８）に対応するノードＩＤ９２、ノード要素７８の位置座標の値を示すノード位置座標１０６を含むモーションデータ１０４（生成モーションデータ）を生成する。ここで、本実施形態では、生成モーションデータ生成部６６は、モーションデータ１０４に含まれる移動体ＩＤ７４の値として、受付識別子データ７６に含まれる第２移動体ＩＤ７４−２の値（例えば、「２」）を設定する。
【００５４】
そして、このような、移動体ＩＤ７４の値に「２」が設定されているモーションデータ１０４（以下、第２モーションデータ１０４−２と呼ぶ。）に含まれるノード位置座標１０６は、移動体ＩＤ７４に「１」が設定されているモーションデータ１０４（以下、第１モーションデータ１０４−１と呼ぶ。）に含まれるノード位置座標１０６に対して、規則データ選択部６４により選択される規則データ１１０が示す規則を適用することにより算出される。
【００５５】
規則データ１１０には、例えば、第１モーションデータ１０４−１に含まれるノード位置座標１０６を、第２モーションデータ１０４−２に含まれるノード位置座標１０６に設定する規則が示されていてもよい。具体的には、例えば、規則データ１１０には、右肩ノード要素７８−１に対応する第１モーションデータ１０４−１に含まれるノード位置座標１０６を、第１右足付け根ノード要素７８−７に対応する第２モーションデータ１０４−２に含まれるノード位置座標１０６として設定する規則が示されていてもよい。
【００５６】
また、規則データ１１０には、例えば、第１モーションデータ１０４−１と第２モーションデータ１０４−２とのうちの一方に含まれる複数のノード位置座標１０６の組合せと、他方に含まれる１つのノード位置座標１０６とを対応づける規則が示されていてもよい。具体的には、例えば、規則データ１１０には、右肩ノード要素７８−１に対応する第１モーションデータ１０４−１に含まれるノード位置座標１０６と、右腰ノード要素７８−２に対応する第１モーションデータ１０４−１に含まれるノード位置座標１０６とを、１：２に内分する点の位置座標を、第２右足付け根ノード要素７８−８に対応する第２モーションデータ１０４−２に含まれるノード位置座標１０６として設定する規則が示されていてもよい。このような規則が規則データ１１０に示されることで、被写体ユーザ４０に含まれるノード要素７８の数と、クモオブジェクト１１２に含まれるノード要素７８の数が異なっていても、クモオブジェクト１１２に含まれる各ノード要素７８のノード位置座標１０６を算出することができる。すなわち、基礎モーションデータに基づいて生成モーションデータを生成する際に、ノード要素７８を追加したり削除したりすることが可能となる。
【００５７】
また、規則データ１１０には、例えば、互いに異なる複数のフレームＩＤ４４それぞれに対応づけられている複数の第１モーションデータ１０４−１に含まれるノード位置座標１０６の組合せに基づいて、第２モーションデータ１０４−２に含まれるノード位置座標１０６を算出する規則が示されていてもよい。具体的には、例えば、規則データ１１０には、フレームＩＤ４４の値が「１」である、右ひじノード要素７８−３に対応する第１モーションデータ１０４−１に含まれるノード位置座標１０６と、フレームＩＤ４４の値が「２」である、右ひざノード要素７８−５に対応する第１モーションデータ１０４−１に含まれるノード位置座標１０６とを、１：２に内分する点の位置座標を、フレームＩＤ４４の値が「３」である、第２右足関節ノード要素７８−１２に対応する第２モーションデータ１０４−２のノード位置座標１０６として設定する規則が示されていてもよい。このような規則が規則データ１１０に示されることで、生成モーションデータ生成部６６は、被写体ユーザ４０が撮像されたタイミングのずれを活かした生成モーションデータの生成が可能となる。このことにより、後述する画像生成部６８により生成される動画像（本実施形態では一連のクモ画像１１４（図１３参照）から構成される動画像）の不自然さが軽減されることがある。
【００５８】
また、規則データ１１０が上述に示されている規則以外の規則を示してもよい。具体的には、例えば、規則データ１１０には、第１の移動体（例えば、被写体ユーザ４０）に含まれる要素の位置座標に対して、線形変換やアフィン変換などといった所定の数学的な変換を施して、第２の移動体（例えば、クモオブジェクト１１２）に含まれる要素の位置座標を算出する規則が示されていてもよい。また、例えば、規則データ１１０には、リンク要素８０の長さを変更したり、リンク要素８０を回転したり、ポリゴン要素８２の大きさを変更するなどの規則が示されていてもよい。なお、規則データ１１０には、第２の移動体（例えば、クモオブジェクト１１２）に含まれるリンク要素８０（あるいは、ポリゴン要素８２）の位置を、第１の移動体（例えば、被写体ユーザ４０）に含まれるリンク要素８０（あるいは、ポリゴン要素８２）に基づいて決定する規則が示されていてもよい。
【００５９】
また、規則データ１１０には、例えば、第１モーションデータ１０４−１に含まれる、乱数に基づいて決定される、ノード位置座標１０６のうちの１つを、第２モーションデータ１０４−２のノード位置座標１０６として設定する規則が示されていてもよい。
【００６０】
そして、生成モーションデータ生成部６６は、このようにして生成される生成モーションデータを、モーションデータ記憶部６０に出力する。
【００６１】
画像生成部６８は、生成モーションデータ生成部６６により生成される生成モーションデータに基づいて、受付識別子データ保持部５２が保持している受付識別子データ７６に含まれる第２移動体ＩＤ７４−２が示す移動体の画像を生成する。本実施形態では、画像生成部６８は、生成された移動体の画像を情報処理装置２のディスプレイなどのＵＩ部２４に表示出力する。
【００６２】
具体的には、例えば、画像生成部６８は、図１２に示すクモオブジェクト１１２に含まれる各要素の位置座標に基づいて、図１３に示すクモ画像１１４を生成する。また、本実施形態では、画像生成部６８は、移動体の画像を順次生成し、情報処理装置２のＵＩ部２４に順次出力するので、移動体が動く様子が情報処理装置２のＵＩ部２４に表示されることとなる。
【００６３】
ここで、第１移動体ＩＤ７４−１の値が「１」であり、第２移動体ＩＤ７４−２の値が「２」である受付識別子データ７６が受付識別子データ保持部５２に保持されている場合において、図３に示すユーザ画像４２（値が「ｔ」であるフレームＩＤ４４に関連付けられている）を取得してから、図１３に示すクモ画像１１４が情報処理装置２のＵＩ部２４に表示出力されるまでの処理の流れを図１４に示すフロー図を参照しながら説明する。
【００６４】
まず、基礎モーションデータ生成部５６が、ユーザ画像４２に表示されている被写体ユーザ４０に含まれる各ノード要素７８の位置座標を特定する（Ｓ１）。そして、基礎モーションデータ生成部５６が、「ｔ」の値が設定されるフレームＩＤ４４、「１」の値が設定される移動体ＩＤ７４、被写体ユーザ４０に含まれる各ノード要素７８のノードＩＤ９２、そのノード要素７８のノード位置座標１０６を含むモーションデータ１０４を生成する（Ｓ２）。このとき、ユーザ画像４２に表示されている被写体ユーザ４０には、複数のノード要素７８が含まれているので、基礎モーションデータ生成部５６は、モーションデータ１０４を複数生成することとなる。
【００６５】
そして、基礎モーションデータ取得部５８が、Ｓ１０２に示す処理により生成されるモーションデータ１０４を取得して、モーションデータ記憶部６０に出力する（Ｓ３）。
【００６６】
そして、規則データ選択部６４が、規則データ記憶部６２に記憶されている移動体対応管理データ１０８のうちから、第１移動体ＩＤ７４−１の値が「１」であり、第２移動体ＩＤ７４−２の値が「２」である移動体対応管理データ１０８に含まれる規則データ１１０を選択する（Ｓ４）。
【００６７】
そして、生成モーションデータ生成部６６が、Ｓ３に示す処理によりモーションデータ記憶部６０に出力された、移動体ＩＤ７４の値が「１」であるモーションデータ１０４を取得する（Ｓ５）。
【００６８】
そして、生成モーションデータ生成部６６が、Ｓ５に示す処理により取得されたモーションデータ１０４に、Ｓ１０４に示す処理により選択される規則データ１１０が示す規則を適用して、クモオブジェクト１１２に含まれる各ノード要素７８の位置座標を算出する（Ｓ６）。
【００６９】
そして、生成モーションデータ生成部６６が、「ｔ」の値が設定されるフレームＩＤ４４、「２」の値が設定される移動体ＩＤ７４、クモオブジェクト１１２に含まれる各ノード要素７８のノードＩＤ９２、そのノード要素７８のノード位置座標１０６を含むモーションデータ１０４を生成する（Ｓ７）。そして、生成モーションデータ生成部６６が、Ｓ７に示す処理により生成されたモーションデータ記憶部６０に出力する（Ｓ８）。
【００７０】
そして、画像生成部６８が、「ｔ」の値が設定されるフレームＩＤ４４、及び、「２」の値が設定される移動体ＩＤ７４が含まれるモーションデータ１０４を取得する（Ｓ９）。
【００７１】
そして、画像生成部６８が、Ｓ８に示す処理により取得されるモーションデータ１０４に基づいて、クモ画像１１４を生成し、情報処理装置２のＵＩ部２４に出力する（Ｓ１０）。
【００７２】
上述の処理例では、各フレームについて、基礎モーションデータ取得部５８が、それぞれのフレームにおける、被写体ユーザ４０に含まれるノード要素７８のノード位置座標１０６が含まれるモーションデータ１０４を順次取得する。そして、生成モーションデータ生成部６６が、基礎モーションデータ取得部５８により順次取得される各モーションデータ１０４に、規則データ選択部６４により選択される規則データが示す規則を順次適用する。そして、生成モーションデータ生成部６６が、それぞれのフレームにおける、クモオブジェクト１１２に含まれるノード要素７８のノード位置座標１０６が含まれるモーションデータ１０４を順次生成する。そのため、上記の処理例では、ユーザ画像４２の順次取得と連携した、クモ画像１１４の順次生成が可能となる。上述の処理例によれば、被写体ユーザ４０（人間）が動く様子を携帯型ゲーム装置３の撮像部３６が撮像しながら、ほぼリアルタイムで、情報処理装置２のＵＩ部２４にクモオブジェクト１１２が動く様子を示す動画像を表示出力することができる。
【００７３】
このようにして、被写体ユーザ４０のユーザ画像４２に基づいて、クモ画像１１４を容易に生成することができる。もちろん、上述の第２移動体選択画面において、ユーザにより「カニ」や、「タコ」や、「車」や、「飛行機」と表示されている移動体名ボタン７２がクリックされると、規則データ選択部６４が、それぞれの移動体に対応する規則データ１１０を選択することとなるので、被写体ユーザ４０のユーザ画像４２に基づいて、例えば、かに画像や、たこ画像や、車画像や、飛行機画像などといった様々な画像を容易に生成することができる。
【００７４】
なお、基礎モーションデータが、被写体ユーザ４０の動く様子を示すモーションデータ１０４である必要はない。また、生成モーションデータが、クモオブジェクト１１２の動く様子を示すモーションデータ１０４である必要はない。すなわち、携帯型ゲーム装置３の撮像部３６によりクモが撮像されるにより生成されるクモ画像１１４を情報処理装置２が受信してもよい。そして、基礎モーションデータ生成部５６が、このクモ画像１１４に基づいて、クモオブジェクト１１２の動く様子を示すモーションデータ１０４（基礎モーションデータ）を生成するようにしてもよい。そして、生成モーションデータ生成部６６が、クモオブジェクト１１２の動く様子を示すモーションデータ１０４に基づいて、人間が動く様子を示すモーションデータ１０４（生成モーションデータ）を生成するようにしても構わない。
【００７５】
このように、様々な移動体に対応する規則データ１１０が規則データ記憶部６２に記憶されている場合には、識別子受付部５０が受け付ける移動体ＩＤ７４に応じて、様々な移動体の動きを示すモーションデータ１０４に基づいて、様々な移動体の動きを示すモーションデータ１０４や、そのモーションデータ１０４に基づく画像を生成することができる。
【００７６】
本実施形態によれば、ユーザから受け付ける識別子が示す移動体の画像や動画像を容易に生成することができるので、モーションデータを利用してＣＧを制作する際における制作者の手間を軽減することができる。
【００７７】
なお、本発明は上述の実施形態に限定されるものではない。
【００７８】
例えば、インターネットなどのネットワークを介して情報処理装置２と接続されているサーバ（図示せず）などに、予め所定の移動体の動く様子を示すモーションデータ１０４が記憶されているような場合において、基礎モーションデータ取得部５８が、サーバなどに記憶されているモーションデータ１０４を取得して、生成モーションデータ生成部６６が、このモーションデータ１０４を用いて新たなモーションデータ１０４を生成するようにしてもよい。
【００７９】
また、携帯型ゲーム装置３の距離測定部３７が生成する距離データを、携帯型ゲーム装置３が情報処理装置２に併せて送信するようにして、基礎モーションデータ生成部５６が、距離データが示す、携帯型ゲーム装置３と被写体ユーザ４０との距離を用いて、各ノード要素７８の位置座標（例えば、三次元位置座標）を決定するようにしても構わない。すなわち、携帯型ゲーム装置３の通信部３３が、フレームＩＤ４４とユーザ画像４２と距離データとを含む画像データ４６を情報処理装置２に送信して、情報処理装置２の通信部２３がこの画像データ４６を受信するようにしてもよい。
【００８０】
また、例えば、情報処理システム１が、携帯型ゲーム装置３の代わりに、撮像機能と距離測定機能を有するビデオカメラなどを含んでいても構わない。すなわち、携帯型ゲーム装置３の代わりとして、撮像機能と距離測定機能を有するビデオカメラを用いても構わない。
【００８１】
また、上述の情報処理装置２と携帯型ゲーム装置３とが一つの筐体により実装されていても構わない。
【００８２】
また、移動体が複数の要素を含んでいる必要はない。
【００８３】
次に、このようにして生成されるモーションデータの活用例を以下に示す。
【００８４】
例えば、生成されるモーションデータ１０４が情報処理装置２の通信部２３からインターネットなどのネットワークを介して接続されているサーバ（図示せず）にアップロードされてもよい。その際に、ユーザが、モーションデータ１０４を使用しているゲームタイトルを示すデータ、モーションデータ１０４の作者を示すデータ、このモーションデータ１０４が生成される基礎となったモーションデータ１０４（基礎モーションデータ）を示すデータ、このモーションデータ１０４に基づいて生成されたＣＧのキャラクタを示すデータなどの属性データを関連付けてモーションデータ１０４をアップロードできるようにしてもよい。そして、サーバでは、モーションデータ１０４と属性データとが関連付けられて記憶されるようにしてもよい。また、モーションデータ１０４は、既存のスクリプト言語で記述されたデータに変換された上で、サーバに記憶されるようにしてもよい。
【００８５】
ユーザが、サーバに記憶されているモーションデータ１０４を、例えば、ブラウザなどで閲覧できるようにしてもよい。このとき、モーションデータ１０４が、カテゴリに分類されて表示されるようにしてもよい。また、モーションデータ１０４がアイコン化されていてもよい。具体的には、例えば、モーションデータ１０４が、ワイヤーフレームや、キャラクタなどの動きとしてブラウザで表現されるようにしてもよい。
【００８６】
また、モーションデータ１０４をアップロードするユーザが、このモーションデータ１０４の公開対象となるユーザを設定して、設定されたユーザのみがモーションデータ１０４を閲覧することができるようにしてもよい。
【００８７】
そして、閲覧の対象であるモーションデータ１０４が、モーションデータ１０４のネットワークストアへのハイパーリンクとなっており、ユーザがそのハイパーリンクをクリックすることにより、モーションデータ１０４を購入することができるようになっていてもよい。
【００８８】
また、新たにサーバにアップロードされるモーションデータ１０４を、情報処理装置２が、ネットワークを介して逐次ダウンロードして、情報処理装置２の記憶部２２にキャッシュするようにしてもよい。また、例えば、ゲームのセーブデータと共に、モーションデータ１０４が情報処理装置２の記憶部２２に記憶されていても構わない。
【００８９】
また、例えば、情報処理装置２が、サーバに記憶されている、人間がダンスをしている様子や人間がゴルフのスイングをしている様子が示されているモーションデータ１０４と、携帯型ゲーム装置３の撮像部３６で撮像される一連のユーザ画像４２に基づいて生成されるモーションデータ１０４とを比較して、それぞれのモーションデータ１０４の対応度に基づく点数を算出するようにしても構わない。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】本発明の一実施形態に係る情報処理システムのハードウェア構成の一例を示すハードウェア構成図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る携帯型ゲーム装置の一例を示す斜視図である。
【図３】ユーザ画像の一例を示す図である。
【図４】画像データのデータ構造の一例を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る情報処理装置の機能ブロック図である。
【図６】第１移動体選択画面の一例を示す図である。
【図７】受付識別子データのデータ構造の一例を示す図である。
【図８】被写体ユーザに含まれる各要素の一例を示す図である。
【図９】移動体要素データのデータ構造の一例を示す図である。
【図１０】モーションデータのデータ構造の一例を示す図である。
【図１１】移動体対応管理データのデータ構造の一例を示す図である。
【図１２】クモオブジェクトに含まれる各要素の一例を示す図である。
【図１３】クモ画像の一例を示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係る情報処理装置で行われる処理のフローの一例を示す図である。
【符号の説明】
【００９１】
１  情報処理システム、２  情報処理装置、２１  制御部、２２  記憶部、２３  通信部、２４  ユーザインタフェース（ＵＩ）部、３  携帯型ゲーム装置、３０  筐体、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、３４  表示部、３５  操作部、３６  撮像部、３７  距離測定部、４０  被写体ユーザ、４２  ユーザ画像、４４  フレームＩＤ、４６  画像データ、５０  識別子受付部、５２  受付識別子データ保持部、５４  移動体要素データ記憶部、５６  基礎モーションデータ生成部、５８  基礎モーションデータ取得部、６０  モーションデータ記憶部、６２  規則データ記憶部、６４  規則データ選択部、６６  生成モーションデータ生成部、６８  画像生成部、７０  移動体選択画面、７２  移動体名ボタン、７４  移動体ＩＤ、７６  受付識別子データ、７８  ノード要素、８０  リンク要素、８２  ポリゴン要素、８４  ノードデータ、８６  リンクデータ、８８  ポリゴンデータ、９０  移動体要素データ、９２  ノードＩＤ、９４  ノード名、９６  リンクＩＤ、９８  リンク名、１００  ポリゴンＩＤ、１０２  ポリゴン名、１０４  モーションデータ、１０６  ノード位置座標、１０８  移動体対応管理データ、１１０  規則データ、１１２  クモオブジェクト、１１４  クモ画像。
【図１】
2010086408.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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