(57)【要約】【課題】様々な遊技者の要望を満たすとともに高い遊技性を有することを可能にした遊技機を提供する。【解決手段】ＩＮＳＵＲＥ  ＯＮ／ＯＦＦボタン１３を操作することによって、現在のスロットマシン１の遊技状態を、保険加入遊技状態と通常の遊技状態である保険未加入遊技状態との間で切り換え、保険加入遊技状態に設定された際にはベットを行う段階で保険料として１クレジットを追加して徴収するかわりに、遊技者の損失が一定以上となったときに当選役の入賞確率を上昇させ、遊技者の損失を補うように構成する。また、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１が押下された際には、ＲＡＭ５２に記憶された損失クレジット数を初期化する（Ｓ８４）。【選択図】図２１
2010221055.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作に基づいて遊技機の遊技状態を、保険加入遊技状態と保険未加入遊技状態との間で切り替える遊技状態切換手段と、
遊技機の遊技状態が前記保険加入遊技状態で行われた遊技により遊技者が損失した遊技媒体の価値を記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された遊技媒体の価値が所定の価値に到達した場合に、遊技機の遊技状態が前記保険未加入遊技状態で遊技を行っていた場合に比べて、遊技者に有利な遊技結果となるように遊技を制御する遊技制御手段と、
遊技者の操作に基づいて前記記憶手段に記憶された遊技媒体の価値を初期化する初期化手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技機の遊技状態が前記保険加入遊技状態である場合に、前記記憶手段に記憶された遊技媒体の価値を遊技者に対して報知する報知画像を表示する画像表示手段を有することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、様々な遊技者の要望を満たすとともに高い遊技性を有することを可能にした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、例えばスロットマシンやカードゲーム機等の遊技機では、メダル等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始され、その後、遊技機内部で行われる内部抽選の抽選結果に基づいて遊技結果が表示される（例えば、スロットマシンでは所定の図柄が入賞ライン上に停止表示され、カードゲーム機ではドローしたカードの種類が表示される）。そして、その遊技結果に基づいて所定量の遊技媒体が払い出されるように構成されている。
このような遊技機では、予め設定された所定の確率で遊技者に有利な遊技結果（例えば、役に入賞する）となるように設定されているが、確率に依存して当たりを出す遊技機においては、一定の数の遊技媒体を消費したことによって遊技者に有利な遊技結果を発生させているわけではなく、相当な回数のゲームを消化したときに予め設定されている遊技媒体の収支態様（例えば、ペイアウト率８０％）に収束していくように構成されている。従って、殆ど遊技媒体を消費していないにもかかわらず多数の遊技媒体を獲得する場合や、大量の遊技媒体を消費したにもかかわらず僅かな遊技媒体のみしか獲得できない場合が生じる。
この点において、ギャンブル性が高まり遊技に面白みが出る一方で、なかなか有利な結果が生じないことにより遊技者がゲームへの期待感を失っていく場合もあり、このことが客離れにつながる傾向にあった。
【０００３】
そして、従来よりこのような問題点を解消した種々の遊技機について提案されている。例えば、特開２００３−１１７０７０号公報には、遊技機に遊技者が変更されたことを検知し得る手段を設け、各遊技機におけるクレジットの累積消費量を遊技者ごとに管理し、遊技者の消費したクレジットの累積消費量が所定の上限に至った場合には、当該遊技者に対して予め保留した遊技媒体を還元するように構成し、さらに、所定の上限を遊技者の操作により設定できるようにすることにより、遊技者がより安心して遊技が行える遊技機について記載されている。
また、特開平４−２４４１７８号公報には、通常のゲームスタート用のコイン投入口の他に保険コインの投入口を設け、そこに３枚の保険コインが投入されると保険機能が作動し、ゲームで投入されたコインが規定枚数になると所定枚数のコインを保険配当コインとして払いだすことにより遊技者の損失を軽減することとした遊技機について記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００３−１１７０７０号公報（第１０頁〜第１７頁、図７〜図１３）
【特許文献２】特開平４−２４４１７８号公報（第３頁〜第５頁、図３）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前記した特許文献１に記載された遊技機においては、遊技者の意思に関係なく投入したメダルの一部を保留して消費クレジットの還元を行う還元システムが自動的に行われる。ここで、前記還元システムを使用する際には、還元を受けることができる一方で、同じゲーム数分ゲームを行う為には通常より多くの遊技媒体が必要となるのが一般的である。従って、遊技者の中にはこのような還元システムを使用せずに遊技を行うことを希望する者もおり、そのような遊技者の思惑を無視して遊技する遊技者に対して一律に適用することは、遊技者の遊技意欲を減退させることとなっていた。
また、前記した特許文献２に記載された遊技機においては、一旦保険コインが投入されると遊技者に保険配当コインの払い出しを行う保険機能を有する保険期間が開始され、当該保険期間が終了するまでは遊技者の意思に関係なく保険機能が継続して機能することとなっている。しかしながら、遊技の状況によっては保険機能を使用しないほうが遊技者に有利な場合もあり、そのような状況においても遊技者の思惑を無視して一律に適用することは、遊技者の遊技意欲を減退させることとなっていた。
【０００６】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、遊技者の操作に基づいて、遊技者に有利な遊技結果となるように制御することにより遊技者の損失を補う保険加入遊技状態と、保険未加入遊技状態との間で遊技状態とを切り換えることが可能となり、様々な遊技者の要望を満たした高い遊技性を有する遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するため請求項１に係る遊技機は、遊技者の操作に基づいて遊技機（例えば、スロットマシン１）の遊技状態を、保険加入遊技状態と保険未加入遊技状態との間で切り替える遊技状態切換手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、遊技機の遊技状態が前記保険加入遊技状態で行われた遊技により遊技者が損失した遊技媒体の価値を記憶する記憶手段（例えば、ＲＡＭ５２）と、前記記憶手段に記憶された遊技媒体の価値が所定の価値に到達した場合に、遊技機の遊技状態が前記保険未加入遊技状態で遊技を行っていた場合に比べて、遊技者に有利な遊技結果となるように遊技を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、遊技者の操作に基づいて前記記憶手段に記憶された遊技媒体の価値を初期化する初期化手段（例えば、ＣＰＵ５０）と、を有することを特徴とする。
【０００８】
また、請求項２に係る遊技機は、請求項１に記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）において、遊技機の遊技状態が前記保険加入遊技状態である場合に、前記記憶手段（例えば、ＲＡＭ５２）に記憶された遊技媒体の価値を遊技者に対して報知する報知画像（例えば、インシュランスゲージ１１）を表示する画像表示手段（例えば、下部液晶ディスプレイ４）を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
請求項１に係る遊技機では、遊技者は、遊技機の遊技状態を損失が一定以上となったときに遊技者に有利な遊技結果となるように遊技を制御する保険加入遊技状態に切り替えるか否かを、現在の状況に基づいて遊技者の意思で適宜選択することが可能であり、遊技者の利便性が向上する。また、様々な遊技者の要望を満たした高い遊技性を有する遊技機を提供することが可能となる。そして、保険加入遊技状態に切り替えることによって、長時間遊技を継続して行っているにもかかわらず、相当の遊技媒体の払出を受けられないといった不具合を防止することが可能となる。
また、請求項１に係る遊技機では、例えば、ＣＯＬＬＥＣＴボタンの操作や会員カードの送出などによって、遊技機で遊技を行う遊技者が他の遊技者に変更されたことを検出した際に、記憶手段に記憶された遊技媒体の価値を初期化する。その結果、ある遊技者がしばらく遊技媒体が払い出されることなく遊技を行い、その後、他の遊技機に移動した場合において、移動した直後に座った他の遊技者に前記遊技機で遊技者に有利な遊技結果となるといった問題が発生する可能性を低減することが可能となる。また、ある遊技者が多くの遊技媒体を獲得した後、他の遊技機に移動した場合において、移動した直後に座った他の遊技者が多くの遊技媒体を損失した場合でも損失補填処理によって遊技者に有利な遊技結果となるといった問題が発生する可能性についても低減することが可能となる。従って、１人の遊技者が、先に遊技を行っていた遊技機で遊技を続行するにも、他の遊技機に移動するにも、遊技者に対して適正に損失を補填することが可能となり、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
【００１０】
また、請求項２に係る遊技機では、遊技機の遊技状態が保険加入遊技状態である際に、遊技者が遊技により損失した遊技媒体の価値を遊技者に対して報知する報知画像を表示するので、遊技者は表示された報知画像を参照することによって、保険加入遊技状態に移行したこと、現在までに保険加入遊技状態において自分の損失した遊技媒体の価値、及び損失補填手段により有利な遊技結果となる確率が向上されるまでの目安を認知することが可能となる。従って、遊技者は現在の遊技状況に応じた遊技を行うことが可能となり、その利便性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】第１実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。
【図３】第１実施形態に係るスロットマシンの操作テーブルを示す正面図である。
【図４】第１実施形態に係るスロットマシンに表示されるインシュランスゲージを示す正面図である。
【図５】第１リール帯乃至第５リール帯により可変表示部にて可変表示される図柄の列を示した模式図である。
【図６】第１実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図７】液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図８】第１実施形態に係るＲＡＭの各記憶領域を示した図である。
【図９】当選役及びその配当を示す配当テーブルを示す図である。
【図１０】保険未加入遊技状態時において可変表示部にそれぞれ変動及び停止表示されるリール帯を示した模式図である。
【図１１】保険加入遊技状態時において可変表示部にそれぞれ変動及び停止表示されるリール帯を示した模式図である。
【図１２】高確率モード時において可変表示部にそれぞれ変動及び停止表示されるリール帯を示した模式図である。
【図１３】第６リール帯及び第７リール帯により可変表示部にて可変表示される図柄の列を示した模式図である。
【図１４】第１実施形態に係るスロットマシンのメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】第１実施形態に係るスロットマシンの遊技状態変更受付処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】第１実施形態に係るスロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】第１実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】第１実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】第１実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図２０】第１実施形態に係るスロットマシンの損失補填処理プログラムのフローチャートである。
【図２１】第１実施形態に係るスロットマシンの割込処理プログラムのフローチャートである。
【図２２】第２実施形態に係るスロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【図２３】第２実施形態に係るスロットマシンのメダル・紙幣受付処理プログラムのフローチャートである。
【図２４】第３実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図２５】第３実施形態に係るスロットマシンの保険未加入遊技状態時に使用される当選役抽選テーブルを示した図である。
【図２６】第３実施形態に係るスロットマシンの保険加入遊技状態時に使用される当選役抽選テーブルを示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した第１乃至第３実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００１３】
（第１実施形態）
ここで、第１実施形態に係るスロットマシンは、所謂ビデオリールを用いたスロットマシンであるが、別途設けられた遊技状態を切り換える切替ボタンによって、保険加入遊技状態と保険未加入遊技状態との２つの遊技状態を切り換えて遊技可能であり、特に保険加入遊技状態ではベットを行う際に消費した遊技媒体の一部を保険料として徴収するかわりに入賞確率が上昇するように制御するとともに、遊技者の損失が一定額以上になった際には、更にその入賞確率を上昇させるように構成されている。
先ず、第１実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図１乃至図３に基づき説明する。図１は第１実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。図２は第１実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。図３は第１実施形態に係るスロットマシンの操作パネルを示す正面図である。
【００１４】
図１において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０には下部液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４については一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。
【００１５】
また、上部液晶ディスプレイ３の左右には一対のスピーカ５Ｌ、５Ｒが設けられており、スロットマシン１の遊技態様に基づいて所定のＢＧＭ、音声、効果音等を遊技者に対して出力する。更に、下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル６が設けられている。操作テーブル６には、各種操作ボタンが配置された操作パネル８、硬貨等の遊技媒体を投入するコイン投入部９、紙幣を投入する紙幣投入部１０がそれぞれ設けられている。
【００１６】
上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ４には、遊技者が現在所有するクレジット数や各種演出画像が表示されるとともに、その中央付近には５つの可変表示部２１、２２、２３、２４及び２５が表示される。そして、各可変表示部２１乃至２５には、後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示されるとともに、所定時間経過後に所定の図柄の組合せにより停止表示される。また、下部液晶ディスプレイ４の左下角部には、後述の保険加入遊技状態において遊技者の現在の損失額と後述の高確率モード（当選役に入賞する確率が特に上昇したモード）に移行するのに必要な損失額とが棒グラフ状に表示されたインシュランスゲージ１１（図４参照）と、現在の遊技者が所有するクレジット数（１クレジットはメダル一枚の価値を有する）が表示される所有クレジット数表示部１２がそれぞれ設けられている。
【００１７】
ここで、第１実施形態に係るスロットマシン１は、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５を介して表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲームの２種類のゲーム態様からなる）が行われる所謂ビデオスロットマシンである。尚、第１実施形態に係るスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）では、各可変表示部２１乃至２５にて停止表示される図柄はそれぞれ３つ（計１５個）ある。
具体的には、図２に示すように、可変表示部２１乃至２５は、第１停止表示領域２１１、２２１、２３１、２４１、２５１と第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２と第３停止表示領域２１３、２２３、２３３、２４３、２５３にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３に後述の内部抽選による抽選結果に基づいて所定の図柄がそれぞれ停止表示される。
【００１８】
また、このスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）では、これらの各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３のうち５つで形成される入賞ラインが２０本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がそれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。ここで、各入賞ラインについて説明する。
【００１９】
第１の入賞ラインＬ１は、第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２で形成される。第２の入賞ラインＬ２は、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１，２４１，２５１で形成される。第３の入賞ラインＬ３は、第３停止表示領域２１３，２２３，２３３，２４３，２５３で形成される。同様に、第４の入賞ラインＬ４乃至第２０の入賞ラインＬ２０についても、各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３を用いてそれぞれ形成される。
尚、ここでは、上記２０本の入賞ラインのうち、後述の各ベットボタン（ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５）の操作に基づいて有効化された入賞ラインを、「有効入賞ライン」という。
【００２０】
また、操作テーブル６に設けられた操作パネル８には各種操作ボタンが配置されている。図３を用いて具体的に各操作ボタンについて説明すると、かかる操作パネル８の上段には、最も左側から順にＣＯＬＬＥＣＴボタン３１、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２、ＩＮＳＵＲＥ  ＯＮ／ＯＦＦボタン１３が配置されており、また、中段には、最も左側から順にＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５、ＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６が配置されており、また、下段には、最も左側から順にＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９、ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０が配設されている。
【００２１】
ここに、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがスロットマシン１内部に設けられたホッパー７１（図６参照）を介して、後述のコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。特に、第１実施形態にかかるスロットマシン１では、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１が押された際に、後述の保険加入遊技処理において使用される損失クレジット数を初期化する処理を行い、遊技者が変更した際に前回の遊技者の遊技データが引き継がれないように構成されている。尚、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１には、ＣＯＬＬＥＣＴスイッチ４５が付設されており、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２が押下されると、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２には、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳスイッチ４６が付設されており、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２の押下に基づきＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳスイッチ４６からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００２２】
ＩＮＳＵＲＥ  ＯＮ／ＯＦＦボタン１３は、押下するたびに現在の遊技状態を切り換えて設定するボタンである。第１実施形態に係るスロットマシン１では、保険加入遊技状態と保険未加入遊技状態の２つの遊技状態が有り、保険加入遊技状態では、前記ＢＥＴボタン３３〜３５等を用いて所有するクレジットをベットする際に保険料として１クレジットを追加して徴収する代償として、いずれかの当選役（図９参照）に入賞する確率が上昇するように可変表示部２１で変動及び停止表示される図柄列を変更する（図１０乃至図１３参照）。更に、遊技者の損失が一定以上となったときにその損失を補う為に、いずれかの当選役（図９参照）に入賞する確率がより上昇する高確率モードに移行するように可変表示部２１で変動及び停止表示される図柄列を変更する損失補填機能（保険機能）を有する（図１０乃至図１３参照）。従って、遊技者はＩＮＳＵＲＥ  ＯＮ／ＯＦＦボタン１３を押下することによって損失補填機能を使用するか否かを、現在の状況に基づいて遊技者の意思で適宜選択することが可能であり、遊技者の利便性が向上する。また、保険加入遊技状態に設定されている場合には、下部液晶ディスプレイ４に遊技者の現在の損失額と、高確率モード（当選役に入賞する確率が特に上昇したモード）に移行するのに必要な損失額とが棒グラフ状に表示されたインシュランスゲージ１１が表示される。従って、遊技者はインシュランスゲージ１１が表示されているか否かによって現在の遊技状態を認知することが可能となる。また、かかるＩＮＳＵＲＥ  ＯＮ／ＯＦＦボタン１３には、後述するＩＮＳＵＲＥ  ＯＮ／ＯＦＦスイッチ７６が付設されており、ＩＮＳＵＲＥ  ＯＮ／ＯＦＦボタン１３の押下に基づきＩＮＳＵＲＥ  ＯＮ／ＯＦＦスイッチ７６からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００２３】
ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３は、１回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。このＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３には、１−ＢＥＴスイッチ５７が付設されており、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３が押下されると、その押下に基づき１−ＢＥＴスイッチ５７からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される（図６参照）。
【００２４】
ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４には、３−ＢＥＴスイッチ５８が付設されており、その押下時には３−ＢＥＴスイッチ５８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００２５】
また、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５には、５−ＢＥＴスイッチ５９が付設されており、その押下に基づき５−ＢＥＴスイッチ５９からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
従って、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５の押下により、有効入賞ラインの１ライン毎にベットされるベット数が決定する。
【００２６】
また、ＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６は、後述のボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンである。かかるＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６には、ＷＩＮ・ＳＴＡＲＴスイッチ４７が付設されており、その押下時にはＷＩＮ・ＳＴＡＲＴスイッチ４７からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００２７】
ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「１」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７には、１−ＬＩＮＥスイッチ６０が付設されており、その押下に基づき１−ＬＩＮＥスイッチ６０からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００２８】
ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「５」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥボタン３８には、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１が付設されており、その押下に基づき５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００２９】
ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「２０」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９には、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２が付設されており、その押下に基づき２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００３０】
従って、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９の押下により、有効化される入賞ラインの数が決定する。
【００３１】
この点、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７が押下されると、前記した第１の入賞ラインＬ１が有効化される。また、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８が押下されると、第１の入賞ラインＬ１〜第５の入賞ラインＬ５が有効化される。また、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９が押下されると、第１の入賞ラインＬ１〜第２０の入賞ラインＬ２０の全てが有効化される。
【００３２】
また、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９は、それらが押下されることに基づき現在のベット数と当該有効入賞ラインの数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５にて各図柄の変動表示が開始されるスタートボタンの役割も有する。
【００３３】
ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０は、席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させるためのボタンである。ここで、ダブルダウンゲームとは、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるゲームであるが、その詳細については省略する。
ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０には、ＧＡＭＢＬＥ・ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ４８が付設されており、その押下に基づきＧＡＭＢＬＥ・ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ４８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図６参照）。
【００３４】
コイン投入部９には、コインセンサ４９が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ４９を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力され（図６参照）、投入されたコイン相当分のクレジットが加算される。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサ６７が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６７を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力され（図６参照）、投入された紙幣相当分のクレジットが加算される。
【００３５】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、コインを１枚毎に排出可能なホッパー７１とセンサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されており（図６参照）、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。また、コインを直接払い出す代わりに、コインの枚数（価値）を記載したレシート状のものを排出するように構成しても良い。その際には、遊技者は排出されたレシートを遊技店のカウンター等に持参することにより景品等との交換が可能となる。
【００３６】
次に、下部液晶ディスプレイ４に表示されるインシュランスゲージ１１について図４に基づいて説明する。図４は第１実施形態にかかるスロットマシンに表示されるインシュランスゲージについて示した正面図である。
インシュランスゲージ１１は、ＩＮＳＵＲＥ  ＯＮ／ＯＦＦボタン１３によって現在の遊技状態が保険加入遊技状態に設定されている際に下部液晶ディスプレイ４に表示されるゲージであり、保険加入遊技状態に設定されている間での遊技者の現在までの損失クレジット数と高確率モードに移行するのに必要な損失クレジット数とが棒グラフ状に表示されたものである。
【００３７】
ここで、損失クレジット数とは、「遊技者が前記ＢＥＴボタン３３〜３５等を用いてベットした（消費した）クレジット数」から「通常ゲームやボーナスゲームの遊技結果に基づいて払い出された（獲得した）クレジット数」を引いた値、即ち遊技者が遊技の結果、損失したクレジット数である。
図４に示すように、インシュランスゲージ１１は、損失クレジット数をその上限値（第１実施形態では２０００クレジット）に対する割合でゲージ領域８９を用いて示すゲージ部９０と、ゲージ部９０の直下で損失クレジット数の初期値である「０」を示す初期値表示部９１と、上限値である「２０００」を表示する上限値表示部９２と、ゲージ領域８９の右端上部で現在の損失クレジット数を具体的に算用数字で表示した損失額表示部９３とから構成されている。
【００３８】
遊技者が所有クレジットに基づいてベットを行うと、ゲージ領域８９が右側に向かってその領域を拡大するとともに、損失額表示部９３の数字が消費したクレジット数（例えば、有効入賞ラインを５ライン、１ライン当たりのベット数を３ベットで遊技を行った場合には、保険料の１クレジットを追加した合計１６クレジット）分増加する。そして、１ゲーム（ここで、１ゲームとは、現在の所有クレジットに基づいてベット操作を行い、図柄が変動及び停止表示され、停止表示された図柄の組合せに応じた各種処理（ボーナスゲーム処理や払出処理等）が行われるまでの一連の動作をいう）が終了した時点において、損失クレジット数が上限値である２０００クレジットを上回った時には遊技者の損失を補う為にいずれかの当選役に入賞する確率が特に上昇する高確率モードへと移行する（図２０のＳ７５参照）。尚、クレジットを払い出した後には損失クレジット数は初期値である「０」となり、ゲージの表示も併せて０となる。
一方、遊技の結果、入賞役に当選等することにより所定数のクレジットの払出を受けた場合には、ゲージ領域８９が左側に向かって領域を縮小するとともに、損失額表示部９３の数字が払い出されたクレジット数分減少する。但し、インシュランスゲージ１１によって表示される損失クレジット数は「０」が最小値であり、損失クレジット数が０以下となった場合、即ち「遊技者が前記ＢＥＴボタン３３〜３５等を用いてベットした（消費した）クレジット数」より「通常ゲームやボーナスゲームの遊技結果に基づいて払い出された（獲得した）クレジット数」が多い場合（ペイアウト率１００％以上の場合）には、損失額表示部９３には常に「０」が表示され、ゲージ領域８９の領域の表示も０となる。
【００３９】
そして、遊技者はこのように表示されたインシュランスゲージ１１を参照することによって、保険加入遊技状態に遊技状態を設定した場合に、現在までに自分の損失したクレジット数を知ることが可能であり、また損失を補填する高確率モードへ移行するまでの目安を知ることが可能となる。従って、遊技者は現在の遊技状況に応じた遊技を行うことが可能となる。
【００４０】
続いて、図５に基づき、通常ゲーム及びボーナスゲームの際に下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図５において、第１リール帯１１１で示された図柄の列は可変表示部２１にて可変表示される図柄の列、第２リール帯１１２で示された図柄の列は可変表示部２２にて可変表示される図柄の列、第３リール帯１１３で示された図柄の列は可変表示部２３にて可変表示される図柄の列、第４リール帯１１４で示された図柄の列は可変表示部２４にて可変表示される図柄の列、第５リール帯１１５で示された図柄の列は可変表示部２５にて可変表示される図柄の列である。
尚、第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５で示された図柄の列の画像を形成するためのドットデータは画像ＲＯＭ８２に格納されている（図７参照）。
【００４１】
ここに、第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「ＷＩＬＤ」、「ＳＡＲＤＩＮＥ」の１３種の図柄が適宜組み合わされて構成されている。
【００４２】
この点、「ＬＯＢＳＴＥＲ」とは、ロブスターの図柄を示している。また、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「ＳＡＲＤＩＮＥ」とは、それぞれ鮫、魚、ギターを持つ人、蛸、蟹、虫、鰯の図柄をそれぞれ示している。また、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「ＷＩＬＤ」とは、各英字の図柄を示している。
【００４３】
そして、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」は、前記した第１乃至第２０入賞ラインＬ１〜Ｌ２０に沿って左端から所定数停止表示された場合に、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される（図９参照）。
また、「ＳＡＲＤＩＮＥ」は、所謂スキャッターシンボルであり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部２１乃至２５であわせて２つ以上停止表示されると、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される（図９参照）。更に、後述するように、「ＳＡＲＤＩＮＥ」はボーナスゲームに移行するためのボーナスゲーム移行シンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部２１乃至２５であわせて４つ以上停止表示された場合に、ボーナスゲームに移行することができるものである。
また、「ＷＩＬＤ」は「ＳＡＲＤＩＮＥ」（スキャッターシンボル）以外の図柄の代わりとなる所謂ワイルドシンボルである。
【００４４】
そして、これらの第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５で示された図柄の列は、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９のいずれかが押下され、ゲームが開始されると、各可変表示部２１乃至２５において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に３つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
更に、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役（図９参照）が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、当選役に応じて配当がクレジットに加算される。また、入賞ラインに関係なく「ＳＡＲＤＩＮＥ」が４つ以上同時に停止表示された場合にはボーナスゲームに移行する。
【００４５】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図６に基づき説明する。図６はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図６において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、停止表示図柄を抽選するための図柄抽選テーブル、停止表示される図柄の組合せに基づく当選役、及び当選役に基づいて払い出すクレジットを設定する配当テーブル（図９参照）、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５２は現在遊技者が所有するクレジット数、保険加入遊技状態に設定されている間において遊技者が損失したクレジット数、ボーナスゲーム（フリーゲーム）の残り回数、その他ＣＰＵ５０で演算された各種データ等を一時的に記憶しておくメモリである。
【００４６】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１に付設されるＣＯＬＬＥＣＴスイッチ４５、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２に付設されるＧＡＭＥ・ＲＵＬＥＳスイッチ４６、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３に付設される１−ＢＥＴスイッチ５７、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４に付設される３−ＢＥＴスイッチ５８、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５に付設される５−ＢＥＴスイッチ５９、ＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６に付設されるＷＩＮ・ＳＴＡＲＴスイッチ４７、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７に付設される１−ＬＩＮＥスイッチ６０、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８に付設される５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９に付設される２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２、ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０に付設されるＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ４８、及びＩＮＳＵＲＥ  ＯＮ／ＯＦＦボタン１３に付設されるＩＮＳＵＲＥ  ＯＮ／ＯＦＦスイッチ７６がそれぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００４７】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ４９及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６７が、それぞれ接続されている。コインセンサ４９はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ４９から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６７は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６７から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
【００４８】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ５０により、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４を制御している。
【００４９】
この点、液晶駆動回路７４は、図７に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、下部液晶ディスプレイ４（又は可変表示部２１乃至２５）で表示される図５の第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５、図１３の第６リール帯１１６及び第７リール帯１１７の図柄の列、インシュランスゲージ１１（図４参照）など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。
画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力するものである。これにより、例えば、リール帯１１１乃至１１５で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ４（又は可変表示部２１乃至２５）でスクロール表示される。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５０】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。特に、第１実施形態に係るスロットマシン１では、後述のボーナスゲーム時等にＬＥＤ７８を点灯させ演出を盛り上げる。
【００５１】
また、音出力回路７９及びスピーカ５Ｌ、５ＲがＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ５Ｌ、５Ｒは、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に音声や効果音を発生するものである。
【００５２】
更に、ＣＰＵ５０には、タッチパネル駆動回路１２２を介してタッチパネル１２１が接続されている。タッチパネル１２１は、下部液晶ディスプレイ４の画面上に装備されていて、タッチパネル駆動回路１２２を介して、遊技者により接触された部分の座標位置情報に基づいて、どこに触れたか、さらに、触れた箇所がどの方向に移動しているかまでも判別することができる。
【００５３】
次に、ＲＡＭ５２に設けられた各記憶領域について図８を用いて説明する。図８はＲＡＭ５２に設けられた各記憶領域について示した模式図である。
図８に示すように、ＲＡＭ５２には遊技者が現在所有するクレジット数が記憶される所有クレジット数記憶領域５２Ａが設けられている。また、保険加入遊技状態に設定されている間において遊技者が損失したクレジット数、即ち「遊技者が前記ＢＥＴボタン３３〜３５等を用いてベットした（消費した）クレジット数」から「通常ゲームやボーナスゲームの遊技結果に基づいて払い出された（獲得した）クレジット数」を引いた損失クレジット数が記憶される損失クレジット数記憶領域５２Ｂが設けられている。また、損失クレジット数記憶領域５２Ｂに記憶された損失クレジット数は、スロットマシン１が現在保険加入遊技状態に設定されている場合において前記したインシュランスゲージ１１（図４参照）により遊技者に対してその値を報知する。また、ＲＡＭ５２にはボーナスゲーム（第１実施形態ではフリーゲーム）に移行した際に、実行されるボーナスゲームの残りゲーム回数を記憶するボーナスゲーム回数記憶領域５２Ｃが設けられている。
【００５４】
次に、ＲＯＭ５１に記憶され、スロットマシン１にて５つの可変表示部２１乃至２５を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合に、各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３（図２参照）に停止表示される図柄を決定する際に使用される図柄抽選テーブルについて説明する。
【００５５】
図柄抽選テーブルは、第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２からなる第１有効入賞ラインＬ１上に停止する図柄を乱数サンプリング回路５６によりサンプリングされた乱数値に基づいて抽選する抽選テーブルである。そして、第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２に停止する図柄を決定することにより、その上下の第１及び第３停止表示領域２１１、２１３、２２１、２２３、２３１、２３３、２４１、２４３、２５１、２５３に停止表示される図柄もリール帯の図柄の配列から決定される（図５参照）。具体的には乱数値に基づいて決定されたコードＮｏ．より１だけ小さいコードＮｏ．の図柄が第１停止表示領域２１１、２２１、２３１、２４１、２５１に停止表示され、コードＮｏ．より１だけ大きいコードＮｏ．の図柄が第３停止表示領域２１３、２２３、２３３、２４３、２５３に停止表示される。
【００５６】
また、第１実施形態に係るスロットマシン１では、有効入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄は、各可変表示部２１乃至２５毎に決定する。図柄抽選テーブルは、図５の第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５及び後述する第６リール帯１１６及び第７リール帯１１７（図１３参照）で表示される図柄の列のそれぞれに対し、「００」〜「２９」のコードＮｏ．を上から順に割り当てる一方、各コードＮｏ．に対応した乱数値を設定している。
そして、ＣＰＵ５０は、ゲームスタート時に各可変表示部２１乃至２５毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングし、各可変表示部２１乃至２５毎に第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２に停止する図柄を決定する（例えば、サンプリングされた乱数値が「９」である場合には、コードＮｏ．の「０９」に割り当てられた「ＦＩＳＨ」の図柄（魚）を第２停止表示領域に停止表示させる）。
【００５７】
次に、スロットマシン１にて５つの可変表示部２１乃至２５を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合の当選役及びその配当について図９に基づき説明する。図９は、５つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す配当テーブルであり、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図９に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図９に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００５８】
ここで、通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当について具体的に説明すると、図９に示すように、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）について言えば、可変表示部２１乃至２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ」の場合）に、「１０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「３２０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「２５００」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「６０００」の配当を得る。
【００５９】
また、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）について言えば、可変表示部２１乃至２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ」の場合）に、「３」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「２５」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「１５０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「１０００」の配当を得る。
【００６０】
以下同様に、「ＦＩＳＨ」の図柄（魚）、「ＰＵＮＫ」の図柄（ギターを持つ人）、「ＯＣＴＯＰＵＳ」の図柄（蛸）、「ＣＲＡＢ」の図柄（蟹）、「ＷＯＲＭ」の図柄（虫）、「Ａ」の図柄（英文字）、「Ｋ」の図柄（英文字）、「Ｑ」の図柄（英文字）、「Ｊ」の図柄（英文字）についても、それぞれ図９に示すように配当が設定されている。
【００６１】
そして、これらの図柄による配当が複数の有効入賞ライン上であった場合には、すべての配当の合計値がクレジットに加算される。
【００６２】
一方、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）について言えば、スキャッターシンボルであり、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、２つ出現（停止表示）した「２Ｋ」の場合に「２」の配当を得、３つ出現（停止表示）した「３Ｋ」の場合に「５」の配当を得、４つ出現（停止表示）した「４Ｋ」の場合に「１０」の配当を得、５つ出現（停止表示）した「５Ｋ」の場合に「１２５」の配当を得る。
【００６３】
尚、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）による配当のみ、図９に示す配当の値にトータルベット数（ベット数と有効入賞ラインの数の積）を乗じたものがクレジットに加算される。このとき、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）以外による配当もある場合には、その配当もクレジットに加算される。
【００６４】
また、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）はボーナスゲーム移行のトリガーシンボルでもあり、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、同時に４つ以上出現（停止表示）した場合には、上記配当を得るとともに、ボーナスゲームに移行することができる。
【００６５】
以下に、ボーナスゲームについて説明する。ボーナスゲームとは、通常ゲーム中に特定の条件を満たすことによって開始されるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。ここでは、ボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて１５〜２５ゲーム連続してゲームが自動的に行われる（所謂フリーゲーム）。
【００６６】
尚、ボーナスゲーム中でのベット数及び有効入賞ライン数は、ボーナスゲーム移行時のものがそれぞれ使用される。また、ボーナスゲームでの当選役及びその配当は、上述した通常ゲームと同じであるが、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）として扱われるとともに、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）があわせて４つ出現（停止表示）した場合には、現在のボーナスゲームの残りゲーム数が追加されることとなる。ここで、図９に示すように「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）は「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）と比較して当選した場合の配当が高く設定されているので、ボーナスゲームにおいて遊技者はクレジットを消費することなく、且つ多量のクレジット等を獲得できる可能性が高い。
【００６７】
次に、スロットマシン１にて５つの可変表示部２１乃至２５を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合において、前記保険加入遊技状態の設定時、及び保険加入遊技状態設定時であって且つ損失クレジット数が所定の上限値（第１実施形態では２０００クレジット）を上回った時に遊技者の損失を補う為に設定される高確率モード時、のスロットマシン１に設定される遊技設定について説明する。
【００６８】
ここで、第１実施形態にかかるスロットマシン１では、保険加入遊技状態に遊技状態が設定されている場合には、保険料を徴収する代償として保険未加入遊技状態よりいずれかの当選役（図９参照）に入賞する確率が上昇するように制御される。また、保険加入遊技状態設定時であって且つ損失クレジット数が所定の上限値（第１実施形態では２０００クレジット）を上回った時には、次回のゲームから所定の終了条件を満たすまで、いずれかの当選役（図９参照）に入賞する確率を更に上昇させた高確率モードへと移行する。
【００６９】
以下に具体的に説明すると、先ず、保険加入遊技状態では、可変表示部２１乃至２５においてそれぞれ変動及び停止表示される第１リール帯１１１〜第５リール帯１１５の内、第１リール帯１１１を新たな第６リール帯１１６に置き換えられる。図１０は通常遊技状態である保険未加入遊技状態時において可変表示部２１〜２５にそれぞれ変動及び停止表示されるリール帯を示した模式図、図１１は保険加入遊技状態時において可変表示部２１〜２５にそれぞれ変動及び停止表示されるリール帯を示した模式図である。
【００７０】
図１０に示すように、保険未加入遊技状態時では第１リール帯１１１〜第５リール帯１１５の５つのリール帯を用いてゲームを行っているが、保険加入遊技状態時では図１１に示すように、可変表示部２１に表示するリール帯を第１リール帯１１１から第６リール帯１１６に変更する。
【００７１】
図１３に示すように第６リール帯１１６は、第１リール帯１１１と比較して「ＷＩＬＤ」の図柄（英字）と、「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄（鰯）が多く含まれている。具体的には、第１リール帯１１１では「ＷＩＬＤ」の図柄が２つだったのに対して第６リール帯１１６では４つになっている。また、第１リール帯１１１では「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が１つだったのに対して第６リール帯１１６では３つになっている。ここで、「ＷＩＬＤ」の図柄は前記したように「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄以外の図柄（「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」）の代わりとなるワイルドシンボルであり、高確率モードではワイルドシンボルが増えることによって前記図９に示したいずれかの当選役の組合せとなる確率が上昇する。同様に、「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄は有効入賞ラインに関係なく可変表示部２１乃至２５であわせて２つ以上停止表示されるとクレジットの配当を得ることができるスキャッターシンボルであり、高確率モードでは「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が２つ以上停止される確率が上昇する。更に、「ＳＡＲＤＩＮＥ」はボーナスゲームに移行するためのボーナスゲーム移行シンボルでもあり、「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が増えることによってボーナスゲームに移行する確率も上昇する。従って、高確率モードへと移行することにより、遊技者は同じベット数で保険未加入遊技状態時より多数の配当を得ることができる（ペイアウト率がアップする）。
【００７２】
次に、保険加入遊技状態時に損失額が上限に達すると移行する高確率モードでは、可変表示部２１乃至２５においてそれぞれ変動及び停止表示される第１リール帯１１１〜第５リール帯１１５の内、第１リール帯１１１を新たな第７リール帯１１７に置き換えられる。図１２は高確率モード時において可変表示部２１〜２５にそれぞれ変動及び停止表示されるリール帯を示した模式図である。
【００７３】
第７リール帯１１７は、図１３に示すように第１リール帯１１１及び第６リール帯１１６と比較して「ＷＩＬＤ」の図柄（英字）と、「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄（鰯）が多く含まれている。具体的には、第１リール帯１１１及び第６リール帯では「ＷＩＬＤ」の図柄がそれぞれ２つ及び４つだったのに対して第７リール帯１１７では８つになっている。また、第１リール帯１１１及び第６リール帯１１６では「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が１つ及び３つだったのに対して第７リール帯１１７では５つになっている。従って、現在の遊技設定が高確率モードへと移行することにより、遊技者は同じベット数で保険加入遊技状態より更に多数の配当を得ることができる（ペイアウト率が大きくアップする）。
【００７４】
そして、前記高確率モードは高確率モードに移行してからのゲーム数が２０ゲームを経過した場合に終了する。
尚、前記した高確率モードの終了条件は前記条件に限られることはない。例えば、ペイアウト率が所定の値（例えば９０％）を上回った場合、高確率モードの開始から所定の時間が経過した場合、高確率モードの開始から所定数のクレジットの払い出しを受けた場合等を条件とすることも可能である。
【００７５】
従って、第１実施形態にかかるスロットマシン１では、遊技者がＩＮＳＵＲＥ  ＯＮ／ＯＦＦボタン１３を用いて保険加入遊技状態に設定した際に、ベットを行う際に保険料を払う代償として、可変表示部２１に表示される図柄列を第６リール帯１１６に変更し、当選役に入賞させる確率を上昇させるので、長時間遊技を継続して行っているにもかかわらず、当選役に入賞しないといった事態を防止することが可能となる。
更に、保険加入遊技状態における遊技者の損失額が所定量を上回った際には、可変表示部２１に表示される図柄列を第７リール帯１１７に変更し、当選役に入賞させる確率を更に上昇させるので、遊技による遊技者の損失を補うことが可能となる。
【００７６】
続いて、前記構成を有する第１実施形態に係るスロットマシン１のメイン処理プログラムについて図１４に基づき説明する。図１４は第１実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以降の図１４乃至図２１にフローチャートで示される各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ５１やＲＡＭ５２に記憶されており、ＣＰＵ５０により実行される。
【００７７】
先ず、ステップ（以下、Ｓと略記する）１において、後述する図１５の遊技状態変更受付処理が行われる。この処理は、ＩＮＳＵＲＥ  ＯＮ／ＯＦＦボタン１３の操作に基づいて現在の遊技状態を変更する処理である。第１実施形態に係るスロットマシン１では、損失補填機能を有する保険加入遊技状態と、損失補填機能を有さない通常の遊技状態である保険未加入遊技状態の２種類の遊技状態があり、ＩＮＳＵＲＥ  ＯＮ／ＯＦＦボタン１３の操作によってその遊技状態が切り替わる。
【００７８】
次に、Ｓ２において後述する図１６のスタート受付処理が行われる。この処理は、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３の操作、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４の操作、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５の操作、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７の操作、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８の操作、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９の操作に基づいて、１−ＢＥＴスイッチ５７、３−ＢＥＴスイッチ５８、５−ＢＥＴスイッチ５９、１−ＬＩＮＥスイッチ６０、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。そして、各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００７９】
そして、Ｓ３においては、前記した１−ＬＩＮＥスイッチ６０、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図１７の抽選処理が行われる。
尚、ここで、ボーナスゲームに当選した場合（「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、同時に４つ以上停止表示した場合）には、今回の通常ゲームが終了した後に後述のボーナスゲームが行われる（図１９参照）。
【００８０】
Ｓ４では、後述する図１８の通常ゲーム処理が行われる。その後は、Ｓ５に進んで、後述する図１９のボーナスゲーム処理が行われた後に、図２０の損失補填処理を行う（Ｓ６）。損失補填処理では、後述のように遊技者の損失クレジット数に基づいて遊技者の損失を補填する為に当選役の入賞確率が上昇した高確立モードに移行する。その後、当該メイン処理プログラムを終了する。
【００８１】
続いて、スロットマシン１で行われる前記Ｓ１の遊技状態変更受付処理について図１５に基づいて説明する。図１５は第１実施形態に係る遊技状態変更受付処理プログラムのフローチャートである。ここで、遊技状態変更受付処理とは、ＩＮＳＵＲＥ  ＯＮ／ＯＦＦボタン１３の操作に基づいて現在のスロットマシン１の遊技状態を、損失補填機能を備えた保険加入遊技状態と、損失補填機能を有さない通常の遊技状態である保険未加入遊技状態との間で切り換える処理である。
【００８２】
先ず、Ｓ１１では、ＣＰＵ５０はＩＮＳＵＲＥ  ＯＮ／ＯＦＦスイッチ７６からのスイッチ信号に基づいて、ＩＮＳＵＲＥ  ＯＮ／ＯＦＦボタン１３が押下されたか否か判定する。ＩＮＳＵＲＥ  ＯＮ／ＯＦＦボタン１３が押下されていないと判定された場合（Ｓ１１：ＮＯ）には、当該遊技状態変更受付処理を終了し、メイン処理へと戻る。
【００８３】
一方、ＩＮＳＵＲＥ  ＯＮ／ＯＦＦボタン１３が押下されたと判定された場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）には、続いて現在のスロットマシン１の遊技状態が保険加入遊技状態か保険未加入遊技状態のどちらに設定されているかが判定される（Ｓ１２）。
【００８４】
そして、保険未加入遊技状態であると判定された場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、現在のスロットマシン１の遊技状態を保険加入遊技状態に変更して設定する（Ｓ１３）。保険加入遊技状態に変更されたスロットマシンでは、ＢＥＴボタン３３〜３５等を用いて所有するクレジットをベットする際に保険料として１クレジットを追加して徴収する（Ｓ２７）代償として、可変表示部２１に表示される図柄列を第１リール帯１１１から第６リール帯１１６に変更し、今回行われるゲームから第２リール帯１１２〜第６リール帯１１６を用いて可変表示部２１〜２５の図柄の変動及び停止制御を行う。ここで、第６リール帯１１６は、図１３に示すように第１リール帯１１１と比較して「ＷＩＬＤ」の図柄（英字）と、「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄（鰯）が多く含まれているので、図９に示すいずれかの当選役の組合せとなる確率が上昇する。従って、保険加入遊技状態へと設定することによって遊技者は同じベット数で通常より多数の配当を得ることができる（ペイアウト率がアップする）。更に、保険加入遊技状態では、後述のように遊技者の損失が一定以上となったときには、遊技者の損失を補填する為に可変表示部２１に表示される図柄列を更に第７リール帯１１７に変更し、当選役に入賞させる確率をより上昇させる（Ｓ７５）損失補填機能を有することとなる。
【００８５】
続いて、Ｓ１４ではＲＡＭ５２の損失クレジット数記憶領域５２Ｂに格納された損失クレジット数を読み込む。ここで、損失クレジット数とは、保険加入遊技状態に設定されている間において「遊技者が前記ＢＥＴボタン３３〜３５等を用いてベットした（消費した）クレジット数」から「通常ゲームやボーナスゲームの遊技結果に基づいて払い出された（獲得した）クレジット数」を引いたクレジット数、即ち、遊技者が保険加入遊技状態中の遊技の結果、損失したクレジット数である。
【００８６】
そして、Ｓ１５では前記Ｓ１４で読み込んだ損失クレジット数に基づいて、下部液晶ディスプレイ４の所定位置にインシュランスゲージ１１の表示を行う（図４参照）。それにより、遊技者は現在の遊技状態が保険加入遊技状態に変更されたこと、並びに現在までの損失クレジット数の額を知ることが可能となる。その後、Ｓ１１の判定処理へと戻る。
【００８７】
一方、前記Ｓ１２の判定処理で保険加入遊技状態であると判定された場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、現在のスロットマシン１の遊技状態を保険未加入遊技状態に変更する（Ｓ１６）。保険未加入遊技状態に変更されたスロットマシン１では、可変表示部２１に表示される図柄列を第６リール帯１１６（高確率モードであった場合には第７リール帯１１７）から第１リール帯１１１に変更し、後述の損失補填機能も働くことなく通常の遊技状態に基づいて遊技が行われる。
【００８８】
続いて、Ｓ１７では下部液晶ディスプレイ４の所定位置に表示されているインシュランスゲージ１１を消去する（図４参照）。それにより、遊技者は現在の遊技状態が保険未加入遊技状態に変更されたことを知ることが可能となる。その後、Ｓ１１の判定処理へと戻る。
【００８９】
続いて、第１実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ２で行われるスタート受付処理について図１６に基づき説明する。図１６は第１実施形態に係るスロットマシンにおけるスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【００９０】
スタート受付処理では、先ず、Ｓ２１においてＣＰＵ５０が所定時間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、何もすることなく、Ｓ２３に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、Ｓ２２において、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモ演出を行った後、Ｓ２３に進む。
【００９１】
Ｓ２３では、コイン投入部９より投入されたメダル、又は紙幣投入部１０から投入された紙幣に基づいて、遊技者の所有するクレジットを増加させるメダル・紙幣受付処理を行う。具体的には、コインセンサ４９によるメダル１枚の検出に基づいてＲＡＭ５２の所有クレジット数記憶領域５２Ａに記憶された所有クレジット数を１クレジット増やす。また、紙幣センサ６７による紙幣の検出に基づいてＲＡＭ５２の所有クレジット数記憶領域５２Ａに記憶された所有クレジット数をメダル枚数に相当するクレジット数分増やす（例えばメダル１枚当たり１０セントで貸し出されるものであるとすれば、１ドル紙幣を投入することによって１０クレジット増える）。更に、それに伴って下部液晶ディスプレイ４に表示された所有クレジット数表示部１２の数字も更新される。
【００９２】
そして、Ｓ２４では、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７の操作、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８の操作、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９の操作がなされたか否かを判断する。ここで、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７等の操作がなされていないと判断した場合には（Ｓ２４：ＮＯ）、Ｓ２１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７等の操作がなされていると判断した場合には（Ｓ２４：ＹＥＳ）、前記デモ演出の途中であっても、Ｓ２５の判定処理に進む。
尚、Ｓ２４の判断処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
【００９３】
Ｓ２５においては、現在のスロットマシン１の遊技状態が保険加入遊技状態か保険未加入遊技状態のどちらに設定されているかが判定される。
【００９４】
そして、保険未加入遊技状態であると判定された場合（Ｓ２５：ＮＯ）には、本スタート受付処理によりベットされたトータルベット数（ベット数と有効入賞ラインの数の積、例えば、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５とＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８を用いて、有効入賞ラインを５ライン、ライン毎のベット数を５ベットにしてスタートした場合には２５クレジットとなる）に基づいて現在の遊技者の所有クレジットを減算する（Ｓ２６）。具体的にはＲＡＭ５２の所有クレジット数記憶領域５２Ａに格納された所有クレジット数を読み出してトータルベット数分のクレジットを減算し、新たなクレジット数を再びＲＡＭ５２に書き込む。また、それに伴って下部液晶ディスプレイ４に表示された所有クレジット数表示部１２の数字も更新される。その後、当該スタート受付処理を終了する。
【００９５】
一方、保険加入遊技状態であると判定された場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）には、本スタート受付処理によりベットされたトータルベット数に対応するクレジット数に、保険料である１クレジットを加えたクレジット数（例えば、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５とＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８を用いて、有効入賞ラインを５ライン、ライン毎のベット数を５ベットにしてスタートした場合には２６クレジットとなる）を現在の遊技者の所有クレジットから減算する（Ｓ２７）。具体的にはＲＡＭ５２の所有クレジット数記憶領域５２Ａに格納された所有クレジット数を読み出して保険料を加えたクレジット数分を減算し、新たなクレジット数を再びＲＡＭ５２に書き込む。また、それに伴って下部液晶ディスプレイ４に表示された所有クレジット数表示部１２の数字も更新される。
【００９６】
その後、Ｓ２８において、ＲＡＭ５２の損失クレジット数記憶領域５２Ｂに格納された損失クレジット数を読み出し、今回のスタート受付処理においてベットされたクレジット数に保険料の１クレジットを加えた全消費クレジット数を加算して、その値を更新する。
【００９７】
更に、Ｓ２９では前記Ｓ２８で更新された損失クレジット数に基づいて、インシュランスゲージ１１（図４参照）の表示を更新する。具体的には、ゲージ領域８９が右側に向かって加算されたクレジット数の上限値（第１実施形態では２０００クレジット）に対する割合に応じた領域を拡大するとともに、損失額表示部９３の数字が今回消費したクレジット数分増加する。その後、当該スタート受付処理を終了する。
【００９８】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ３で行われる抽選処理について図１７に基づき説明する。図１７は第１実施形態に係るスロットマシンにおける抽選処理プログラムのフローチャートである。
【００９９】
抽選処理では、先ず、Ｓ３１でシンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、第１の入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄を、各可変表示部２１乃至２５毎に決定している。具体的には、前記したように各可変表示部２１乃至２５毎に対応する５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図柄抽選テーブルからコードＮｏ．を決定する。更に、コードＮｏ．と第１リール帯１１１〜第７リール帯１１７の内、現在の遊技状態に基づいて使用される５つのリール帯とから、各可変表示部２１乃至２５毎に停止表示される図柄を決定する。この際、可変表示部２１に停止表示される図柄は、保険未加入遊技状態においては第１リール帯１１１が用いられるが、保険加入遊技状態時においては第１リール帯１１１の代わりに第６リール帯１１６が用いられて停止表示される図柄が決定される（図１１参照）。また、保険加入遊技状態時であって遊技者の損失が一定以上になった際において移行される高確率モードでは第１リール帯１１１の代わりに第７リール帯１１７が用いられて停止表示される図柄が決定される（図１２参照）。
【０１００】
そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、Ｓ３２において、役判定処理を行った後に、前記メイン処理プログラムに戻って、Ｓ４の通常ゲーム処理に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、前記Ｓ３１において決定された図柄と図９の配当テーブルに基づき、当選役及びその配当が決定される。
【０１０１】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ４で行われる通常ゲーム処理について図１８に基づき説明する。図１８は第１実施形態に係るスロットマシンにおける通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【０１０２】
通常ゲーム処理では、先ず、Ｓ４１において、前記スタート受付処理（Ｓ２）にて受け付けられた１−ＬＩＮＥスイッチ６０、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部２１乃至２５にて各図柄のスクロールが行われる。
【０１０３】
その後、図柄がスクロールしている可変表示部２１乃至２５における各図柄のスクロールが停止される（Ｓ４２）。
更に、Ｓ４３においては、前記Ｓ４２で各可変表示部２１乃至２５にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図９の配当テーブルに基づいて決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。具体的には、ＲＡＭ５２の所有クレジット数記憶領域５２Ａに格納された所有クレジット数を読み出して払い出されたクレジットを加算し、新たなクレジット数を再び書き込む。また、それに伴って下部液晶ディスプレイ４に表示された所有クレジット数表示部１２の数字も更新される。
【０１０４】
次に、Ｓ４４においては、現在のスロットマシン１の遊技状態が保険加入遊技状態か保険未加入遊技状態のどちらに設定されているかが判定される。
そして、保険未加入遊技状態であると判定された場合（Ｓ４４：ＮＯ）には、その状態で当該通常ゲーム処理を終了する。
【０１０５】
一方、保険加入遊技状態であると判定された場合（Ｓ４４：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ５２の損失クレジット数記憶領域５２Ｂに格納された損失クレジット数を読み出し、今回の払出処理において払い出されたクレジット数分を減算してその値を更新する（Ｓ４５）。
【０１０６】
そして、Ｓ４６では前記Ｓ４５で更新された損失クレジット数に基づいて、インシュランスゲージ１１（図４参照）の表示を更新する。具体的には、ゲージ領域８９が左側に向かって減算されたクレジット数の上限値（第１実施形態では２０００クレジット）に対する割合に応じた領域を縮小するとともに、損失額表示部９３の数字が今回獲得したクレジット数分減少する。その後、当該通常ゲーム処理を終了する。
【０１０７】
続いて、第１実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ５で行われるボーナスゲーム処理について図１９に基づき説明する。図１９は第１実施形態に係るスロットマシンにおけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【０１０８】
ボーナスゲーム処理においては、先ず、Ｓ５１において、ボーナスゲームに入賞したか否かを判定する。具体的には、前記Ｓ３の抽選処理において、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて４つ以上停止表示されると判定された場合には、ボーナスゲームの当選となるので（Ｓ５１：ＹＥＳ）、Ｓ５２へと移行する。
一方、前記Ｓ３の抽選処理において、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて４つ以上停止表示されない場合には、ボーナスゲームには当選せず（Ｓ５１：ＮＯ）、当該ボーナスゲーム処理プログラムを終了する。
【０１０９】
Ｓ５２においては、ボーナスゲームのゲーム数Ｔを設定する。ボーナスゲームのゲーム数は、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングされた乱数値に基づいて１０〜２５ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。そして、設定されたボーナスゲームのゲーム数ＴはＲＡＭ５２のボーナスゲーム回数記憶領域５２Ｃに記憶される。
【０１１０】
続いて、Ｓ５３でボーナスゲームにおけるシンボル決定処理を行う。ここでは、ボーナスゲームにおいて、第１の入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄を、各可変表示部２１乃至２５毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部２１乃至２５毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図柄抽選テーブルからコードＮｏ．を決定する。更に、コードＮｏ．と第１リール帯１１１〜第７リール帯１１７の内、現在の遊技状態に基づいて使用される５つのリール帯とから、各可変表示部２１乃至２５毎に停止表示される図柄を決定する。この際、可変表示部２１に停止表示される図柄は、保険未加入遊技状態においては第１リール帯１１１が用いられるが、保険加入遊技状態時においては第１リール帯１１１の代わりに第６リール帯１１６が用いられて停止表示される図柄が決定される（図１１参照）。また、保険加入遊技状態時であって遊技者の損失が一定以上になった際において移行される高確率モードでは第１リール帯１１１の代わりに第７リール帯１１７が用いられて停止表示される図柄が決定される（図１２参照）。
【０１１１】
そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、Ｓ５４において、前記Ｓ５３で決定された図柄と図９の配当テーブルに基づき、当選役及びその配当が決定される。但し、ボーナスゲームにおいては「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）として扱われる。
【０１１２】
更に、前記Ｓ５４の役判定処理において、ボーナスゲームに移行するトリガーの役に当選（「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、同時に４つ以上停止表示した場合）したか否かが判断される（Ｓ５５）。そして、ボーナスゲームのトリガーの役に当選した場合には（Ｓ５５：ＹＥＳ）、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔがあらたに抽選により決定され、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームの残りゲーム数Ｔに加算される（Ｓ５６）。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。一方、ボーナスゲームのトリガーの役に当選しなかった場合には（Ｓ５５：ＮＯ）、Ｓ５７へと移行する。
【０１１３】
そして、Ｓ５７の図柄変動処理においては、可変表示部２１乃至２５にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。
更に、Ｓ５８の停止制御処理においては、図柄がスクロールしている可変表示部２１乃至２５における各図柄のスクロールが停止される。
【０１１４】
また、Ｓ５９の払出処理においては、Ｓ５８で各可変表示部２１乃至２５にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図９の配当テーブル（但し、ボーナスゲームにおいては「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）として扱われる）に基づき決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。
【０１１５】
次に、Ｓ６０においては、現在のスロットマシン１の遊技状態が保険加入遊技状態か保険未加入遊技状態のどちらに設定されているかが判定される。
そして、保険未加入遊技状態であると判定された場合（Ｓ６０：ＮＯ）には、Ｓ６３へと移行する。
【０１１６】
一方、保険加入遊技状態であると判定された場合（Ｓ６０：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ５２の損失クレジット数記憶領域５２Ｂに格納された損失クレジット数を読み出し、今回の払出処理において払い出されたクレジット数を減算してその値を更新する（Ｓ６１）。
【０１１７】
そして、Ｓ６２では前記Ｓ６１で更新された損失クレジット数に基づいて、インシュランスゲージ１１の表示を更新する。具体的には、ゲージ領域８９が左側に向かって減算されたクレジット数の上限値（第１実施形態では２０００クレジット）に対する割合に応じた領域を縮小するとともに、損失額表示部９３の数字が今回獲得したクレジット数分減少する。その後、Ｓ６３へと移行する。
【０１１８】
その後、Ｓ６３でＣＰＵ５０はＲＡＭ５２にのボーナスゲーム記憶領域５３Ｃに記憶されたボーナスゲームの残りゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を「１」減算する。そして、減算したゲーム数Ｔを再びＲＡＭ５２に格納する。
【０１１９】
次にＳ６４では、ＣＰＵ５０はボーナスゲームの回数Ｔが前記Ｓ５２で決定された回数に到達したか否かを判断する。具体的にはＲＡＭ５２に記憶されたゲーム数Ｔが「０」となったか否かにより判断され、ゲーム数Ｔが「０」でない場合、即ちボーナスゲームの実行回数が、前記Ｓ５２で決定された回数に到達していないと判断する場合には（Ｓ６４：ＮＯ）、Ｓ５３に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Ｔが「０」である場合、即ちＳ５２で決定された回数に到達したと判断した場合には（Ｓ６４：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。
【０１２０】
続いて、第１実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ６で行われる損失補填処理について図２０に基づき説明する。図２０は第１実施形態に係るスロットマシンにおける損失補填処理プログラムのフローチャートである。
【０１２１】
第１実施形態に係る損失補填処理においては先ず、Ｓ７１において現在のスロットマシン１の遊技状態が保険加入遊技状態か保険未加入遊技状態のどちらに設定されているかが判定される。
そして、保険未加入遊技状態であると判定された場合（Ｓ７１：ＮＯ）には、その状態で当該損失補填処理を終了する。
【０１２２】
一方、保険加入遊技状態であると判定された場合（Ｓ７１：ＹＥＳ）には、続けて現在のスロットマシン１が高確率モードであるか否かを判定する（Ｓ７２）。ここで、第１実施形態に係るスロットマシン１は、前記したように保険加入遊技状態時において損失したクレジット数が一定以上に達した際に、その損失を補う為に高確率モードへと移行されるが、前記Ｓ７２ではその高確率モードへと既に移行されているか否かが判定される。
【０１２３】
そして、スロットマシン１が現在、高確率モードでない場合（Ｓ７２：ＮＯ）には、ＲＡＭ５２の損失クレジット数記憶領域５２Ｂに格納された損失クレジット数を読み出す（Ｓ７３）。
【０１２４】
更にＳ７４では、前記Ｓ７３で読み出された損失クレジット数が上限値である２０００クレジットを上回ったか否かを判定し、損失クレジット数が２０００クレジット未満であると判定された場合（Ｓ７４：ＮＯ）には、当該損失補填処理を終了する。
一方、損失クレジット数が２０００クレジット以上であると判定された場合（Ｓ７４：ＹＥＳ）には、遊技者の損失を補う為に高確率モードへと移行する（Ｓ７５）。高確率モードへ移行すると、可変表示部２１に図柄を表示するリール帯を第６リール帯１１６から第７リール帯１１７に変更し（図１２参照）、次回に行われるゲームから第２リール帯１１２〜第５リール帯１１５及び第７リール帯１１７を用いて可変表示部２１〜２５の図柄の変動及び停止制御を行う。ここで、第７リール帯１１７は、図１３に示すように第１リール帯１１１及び第６リール帯１１６と比較して「ＷＩＬＤ」の図柄（英字）と、「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄（鰯）が多く含まれているので、図９に示すいずれかの当選役の組合せとなる確率が上昇する。従って、高確率モードへと移行することによって遊技者は同じベット数で通常より多数の配当を得ることができる（ペイアウト率がアップする）。
【０１２５】
その後、ＲＡＭ５２の損失クレジット数記憶領域５２Ｂに格納された損失クレジット数を「０」に初期化する（Ｓ７６）。そして、Ｓ７７では前記Ｓ７６で初期化された損失クレジット数に基づいて、インシュランスゲージ１１の表示を更新する。具体的には、損失額表示部９３の数字を「０」とするとともに、ゲージ領域８９の領域を０とする（図４参照）。その後、当該損失補填処理を終了する。
【０１２６】
一方、スロットマシン１が現在、高確率モードである場合（Ｓ７２：ＹＥＳ）には、続いて高確率モードの終了条件を満たしたか否かの判定が行われる（Ｓ７８）。第１実施形態に係るスロットマシン１では、前記したように終了条件として、高確率モードに移行してからのゲーム数が２０ゲームを超えた場合が設定されている。
【０１２７】
そして、ＣＰＵ５０が前記終了条件を満たしたと判断した場合（Ｓ７８：ＹＥＳ）には、高確率モードを終了する（Ｓ７９）。高確率モードが終了すると、可変表示部２１に図柄を表示するリール帯を第７リール帯１１７から第６リール帯１１６へと戻し、次回に行われるゲームから第２リール帯１１２〜第６リール帯１１６を用いて可変表示部２１〜２５の図柄の変動及び停止制御を行う。その後、Ｓ７３へと移行する。
【０１２８】
一方、終了条件を満たしていないと判定された場合（Ｓ７８：ＮＯ）には、高確率モードを継続するとともに、当該損失補填処理を終了する。
【０１２９】
次に、第１実施形態に係るスロットマシン１において行われる割込処理プログラムについて図２１に基づき説明する。図２１は第１実施形態に係るスロットマシンにおける割込処理プログラムのフローチャートである。
【０１３０】
この割込処理プログラムは、前記メイン処理プログラムの処理が行われている最中に一定時間間隔毎、例えば４ｍｓ毎に行われ、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１の押下を監視するとともに、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１が押下された際には、ＲＡＭ５２に記憶された各クレジット数を初期化するものである。
【０１３１】
この割込処理プログラムでは、先ず、Ｓ８１において、ＣＰＵ５０はＣＯＬＬＥＣＴスイッチ４５からのスイッチ信号に基づいて、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１が押下されたか否か判定する。ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１が押下されていないと判定された場合（Ｓ８１：ＮＯ）には、当該割込処理を終了する。
【０１３２】
一方、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１が押下されたと判定された場合（Ｓ８１：ＹＥＳ）には、続いて現在のスロットマシン１が遊技中であるか否かが判定される（Ｓ８２）。ここで、スロットマシン１の遊技中とは、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３の操作、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４の操作、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５の操作、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７の操作、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８の操作、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９の操作に基づいて、１−ＢＥＴスイッチ５７、３−ＢＥＴスイッチ５８、５−ＢＥＴスイッチ５９、１−ＬＩＮＥスイッチ６０、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２から出力されたスイッチ信号を受け付けてから、前記損失補填処理（Ｓ６）が終了するまでをいう。
【０１３３】
そして、スロットマシン１が遊技中である場合（Ｓ８２：ＹＥＳ）には、ＣＯＬＬＥＣＴスイッチ４５からのスイッチ信号を受信した場合においても、その状態で当該割込処理を終了する。
【０１３４】
一方、スロットマシン１が遊技中でない場合（Ｓ８２：ＮＯ）には、ＲＡＭ５２の所有クレジット数記憶領域５２Ａに格納されたクレジット数分に対応するメダル（第１実施形態では１クレジットにつきメダル１枚）を払い出す（Ｓ８３）。
【０１３５】
その後、Ｓ８４において、ＲＡＭ５２の所有クレジット数記憶領域５２Ａ及び損失クレジット数記憶領域５２Ｂに記憶された各クレジット数を初期化する（クレジット数を「０」にする）。それにより、次の遊技者が遊技する際に、前回の遊技者の損失補填機能に関するデータを含む遊技データが残ることがない。
従って、特に保険加入遊技状態で行われる損失補填機能に関しては、例えば、ある遊技者がしばらく役に入賞することのないまま遊技を行い、その後、他の遊技機に移動した場合に、移動した直後に座った他の遊技者が、前記遊技機で損失補填処理による高確率モードへの移行（Ｓ７５）を受けてしまうといった不具合が発生する虞が無い。また、ある遊技者が連続して役に入賞し、多くのクレジットの払い出しを受けた後、他の遊技機に移動した場合に、移動した直後に座った他の遊技者が、２０００クレジット以上のクレジットを損失した場合でも損失補填処理による高確率モードへの移行（Ｓ７５）を受けられないといった不具合が発生する虞が無い。それにより、１人の遊技者が、先に遊技を行っていた遊技機で遊技を続行するにも、他の遊技機に移動するにも、遊技者に対して適正に損失を補填することが可能となり、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
【０１３６】
以上説明した通り第１実施形態に係るスロットマシン１では、ＩＮＳＵＲＥ  ＯＮ／ＯＦＦボタン１３を操作することによって、現在のスロットマシン１の遊技状態を、損失補填機能を備えた保険加入遊技状態と、損失補填機能を有さない通常の遊技状態である保険未加入遊技状態との間で切り換える（Ｓ１３、Ｓ１６）ことができるので、遊技者はＩＮＳＵＲＥ  ＯＮ／ＯＦＦボタン１３を押下することによって損失補填機能（ＢＥＴボタン３３〜３５等を用いて所有するクレジットをベットする際に保険料として１クレジットを追加して徴収する（Ｓ２７）代償としていずれかの当選役に入賞する確率を向上させるとともに、更に遊技者の損失が一定以上となったときには、より入賞確率を向上させた高確率モードへと移行（Ｓ７５）することにより遊技者の損失を補う機能）を使用するか否かを、現在の状況に基づいて遊技者の意思で適宜選択することが可能であり、遊技者の利便性が向上する。また、様々な遊技者の要望を満たした高い遊技性を有する遊技機を提供することが可能となる。
更に、ＩＮＳＵＲＥ  ＯＮ／ＯＦＦボタン１３を操作することによって保険加入遊技状態に設定された場合には、下部液晶ディスプレイ４にインシュランスゲージ１１（図４参照）を表示し（Ｓ１５）、遊技者は表示されたインシュランスゲージ１１を参照することによって、保険加入遊技状態に移行したこと、現在までに保険加入遊技状態において自分の損失したクレジット数、及び、高確率モードに移行するまでの目安を知ることが可能となる。従って、遊技者は現在の遊技状況に応じた遊技を行うことが可能となる。また、保険未加入遊技状態に設定された場合には、下部液晶ディスプレイ４からインシュランスゲージ１１（図４参照）の表示を消去する（Ｓ１７）ので、遊技者は保険未加入遊技状態に移行したことを知ることができるとともに、遊技者にとって不要な表示が無くなることから、遊技を集中して行うことが可能となる。
その後、Ｓ８４において、ＲＡＭ５２の所有クレジット数記憶領域５２Ａ及び損失クレジット数記憶領域５２Ｂに記憶された各クレジット数を初期化する（クレジット数を「０」にする）。それにより、次の遊技者が遊技する際に、前回の遊技者の損失補填機能に関するデータを含む遊技データが残ることがない。
更に、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１が押下された際に、損失クレジット数を初期化する（Ｓ８４）ので、例えば、ある遊技者がしばらく役に入賞することのないまま遊技を行い、その後、他の遊技機に移動した場合に、移動した直後に座った他の遊技者が、前記遊技機で損失補填処理による高確率モードへの移行（Ｓ７５）を受けてしまうといった不具合が発生する虞が無い。また、ある遊技者が連続して役に入賞し、多くのクレジットの払い出しを受けた後、他の遊技機に移動した場合に、移動した直後に座った他の遊技者が、２０００クレジット以上のクレジットを損失した場合でも損失補填処理による高確率モードへの移行（Ｓ７５）を受けられないといった不具合が発生する虞が無い。それにより、１人の遊技者が、先に遊技を行っていた遊技機で遊技を続行するにも、他の遊技機に移動するにも、遊技者に対して適正に損失を補填することが可能となり、遊技者は安心して遊技を行うことができる。
【０１３７】
（第２実施形態）
次に、第２実施形態に係るスロットマシンについて図２２及び図２３に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図１乃至図２１の第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係るスロットマシン１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【０１３８】
この第２実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ制御処理である。
ただし、保険加入遊技状態に設定されている際に保険料を徴収する手段として、第１実施形態に係るスロットマシン１がベットを行う段階で１クレジットを追加して消費させることによりその保険料を徴収する（Ｓ２７）のに対し、第２実施形態にかかるスロットマシンはメダルを投入した段階で変換するクレジットを通常より減らすことにより徴収する点で前記第１実施形態に係るスロットマシン１と異なっている。
【０１３９】
先ず、第２実施形態に係るスロットマシンにおいて、メイン処理プログラムの前記Ｓ２により行われるスタート受付処理について図２２に基づいて説明する。図２２は第２実施形態に係るスロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。尚、図２２及び図２３にフローチャートで示される各プログラムは第２実施形態に係るスロットマシンが備えているＲＯＭ５１やＲＡＭ５２に記憶されており、ＣＰＵ５０により実行される。
【０１４０】
スタート受付処理では、先ず、Ｓ１０１においてＣＰＵ５０が所定時間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には（Ｓ１０１：ＮＯ）、何もすることなく、Ｓ１０３に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、Ｓ１０２において、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモ演出を行った後、Ｓ１０３に進む。
【０１４１】
Ｓ１０３では、コイン投入部９より投入されたメダル、又は紙幣投入部１０から投入された紙幣に基づいて、遊技者の所有するクレジットを増加させるメダル・紙幣受付処理を行う。ここで、第２実施形態にかかるスロットマシンでは、保険加入遊技状態に設定された状態で投入されたメダル又は紙幣を受け付ける際に、その所定割合（第２実施形態では３％）分のクレジットを保険料として徴収する。尚、メダル・紙幣受付処理については後に詳細に説明する。
【０１４２】
そして、Ｓ１０４では、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７の操作、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８の操作、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９の操作がなされたか否かを判断する。ここで、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７等の操作がなされていないと判断した場合には（Ｓ１０４：ＮＯ）、Ｓ１０１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７等の操作がなされていると判断した場合には（Ｓ１０４：ＹＥＳ）、前記デモ演出の途中であっても、Ｓ１０５の処理に進む。
尚、Ｓ１０４の判断処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
【０１４３】
Ｓ１０５においては、本スタート受付処理によりベットされたトータルベット数（ベット数と有効入賞ラインの数の積、例えば、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５とＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８を用いて、有効入賞ラインを５ライン、ライン毎のベット数を５ベットにしてスタートした場合には２５クレジットとなる）に基づいて現在の遊技者の所有クレジットを減算する（Ｓ１０５）。具体的にはＲＡＭ５２の所有クレジット数記憶領域５２Ａに格納された所有クレジット数を読み出してトータルベット数分のクレジットを減算し、新たなクレジット数を再びＲＡＭ５２に書き込む。また、それに伴って下部液晶ディスプレイ４に表示された所有クレジット数表示部１２の数字も更新される。
【０１４４】
次に、Ｓ１０６においては、現在のスロットマシンの遊技状態が保険加入遊技状態か保険未加入遊技状態のどちらに設定されているかが判定される。そして、保険未加入遊技状態であると判定された場合（Ｓ１０６：ＮＯ）には、当該スタート受付処理を終了する。
【０１４５】
一方、保険加入遊技状態であると判定された場合（Ｓ１０６：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ５２の損失クレジット数記憶領域５２Ｂに格納された損失クレジット数を読み出し、今回のスタート受付処理においてベットされたクレジット数を加算して、その値を更新する（Ｓ１０７）。
【０１４６】
更に、Ｓ１０８では前記Ｓ１０７で更新された損失クレジット数に基づいて、インシュランスゲージ１１（図４参照）の表示を更新する。具体的には、ゲージ領域８９が右側に向かって加算されたクレジット数の上限値（第１実施形態では２０００クレジット）に対する割合に応じた領域を拡大するとともに、損失額表示部９３の数字が今回消費したクレジット数分増加する。その後、当該スタート受付処理を終了する。
【０１４７】
次に、第２実施形態に係るスロットマシンにおいて前記Ｓ１０３で行われるメダル・紙幣受付処理について図２３に基づいて説明する。図２３は第２実施形態に係るスロットマシンのメダル・紙幣受付処理プログラムのフローチャートである。
【０１４８】
メダル受付処理では、先ず、Ｓ１１１においてコイン投入部９にメダルが投入されたか否かを判定する。コイン投入部９には前記したようにコイン投入部９に投入されたメダルを検出するコインセンサ４９が設けられており、ＣＰＵ５０はコインセンサ４９からの信号に基づいて判定する。
【０１４９】
そして、メダルの投入を検出した場合（Ｓ１１１：ＹＥＳ）には、続けて現在のスロットマシンの遊技状態が保険加入遊技状態か保険未加入遊技状態のどちらに設定されているかが判定される（Ｓ１１２）。
【０１５０】
保険未加入遊技状態であると判定された場合（Ｓ１１２：ＮＯ）には、ＲＡＭ５２の所有クレジット数記憶領域５２Ａに記憶された所有クレジット数を１クレジット増やす（Ｓ１１３）。また、それに伴って下部液晶ディスプレイ４に表示された所有クレジット数表示部１２の数字も更新される。その後、Ｓ１１１の判定処理へと戻る。
【０１５１】
一方、保険加入遊技状態であると判定された場合（Ｓ１１２：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ５２の所有クレジット数記憶領域５２Ａに記憶された所有クレジット数を０．９７クレジット増やす（Ｓ１１４）。また、それに伴って下部液晶ディスプレイ４に表示された所有クレジット数表示部１２の数字も更新される。即ち、第２実施形態にかかるスロットマシンでは、投入されたメダル１枚に対して０．０３クレジットを保険料として徴収し、残りの０．９７クレジットを遊技者の所有クレジットとして扱うこととなる。その後、Ｓ１１１の判定処理へと戻る。
【０１５２】
また、メダルの投入を検出しない場合（Ｓ１１１：ＮＯ）には、続けてＳ１１５において紙幣投入部１０に紙幣が投入されたか否かを判定する。紙幣投入部１０には前記したように紙幣投入部１０に投入された紙幣を検出する紙幣センサ６７が設けられており、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６７からの信号に基づいて判定する。
【０１５３】
そして、紙幣の投入を検出した場合（Ｓ１１５：ＹＥＳ）には、投入された紙幣の種類に応じたメダルの枚数が算出される（Ｓ１１６）。例えば、メダル１枚当たりが１０セントで貸し出されるものであるとすれば、１ドル紙幣でメダル１０枚、１０ドル紙幣でメダル１００枚に換算される。
【０１５４】
その後、Ｓ１１７において、現在のスロットマシンの遊技状態が保険加入遊技状態か、保険未加入遊技状態であるかが判定され、保険未加入遊技状態であると判定された場合（Ｓ１１７：ＮＯ）には、前記Ｓ１１６で換算されたメダルの枚数当たり１クレジットを遊技者の所有クレジットとして加算する（Ｓ１１８）。また、それに伴って下部液晶ディスプレイ４に表示された所有クレジット数表示部１２の数字も更新される。その後、Ｓ１１１の判定処理へと戻る。
【０１５５】
一方、保険加入遊技状態であると判定された場合（Ｓ１１７：ＹＥＳ）には、前記Ｓ１１６で換算されたメダルの枚数当たり０．９７クレジットを遊技者の所有クレジットとして加算する（Ｓ１１９）。また、それに伴って下部液晶ディスプレイ４に表示された所有クレジット数表示部１２の数字も更新される。即ち、第２実施形態にかかるスロットマシンでは、投入された紙幣に基づいて換算されたメダル枚数当たり０．０３クレジットを保険料として徴収し、残りの０．９７クレジットのメダル枚数分を遊技者の所有クレジットとして扱うこととなる。その後、Ｓ１１１の判定処理へと戻る。
【０１５６】
また、紙幣の投入を検出しない場合（Ｓ１１５：ＮＯ）には、当該メダル受付処理を終了する。
【０１５７】
以上説明した通り第２実施形態に係るスロットマシンでは、ＩＮＳＵＲＥ  ＯＮ／ＯＦＦボタン１３を操作することによって、現在のスロットマシン１の遊技状態を、損失補填機能を備えた保険加入遊技状態と、損失補填機能を有さない通常の遊技状態である保険未加入遊技状態との間で切り換える（Ｓ１３、Ｓ１６）ことができるので、遊技者はＩＮＳＵＲＥ  ＯＮ／ＯＦＦボタン１３を押下することによって損失補填機能（メダル又は紙幣を投入した際に保険料として投入したメダル又は紙幣の価値の３％に相当するクレジットを徴収する（Ｓ１１４、Ｓ１１９）代償としていずれかの当選役に入賞する確率を向上させるとともに、更に遊技者の損失が一定以上となったときには、より入賞確率を向上させた高確率モードへと移行（Ｓ７５）することにより遊技者の損失を補う機能）を使用するか否かを、現在の状況に基づいて遊技者の意思で適宜選択することが可能であり、遊技者の利便性が向上する。また、様々な遊技者の要望を満たした高い遊技性を有する遊技機を提供することが可能となる。
【０１５８】
（第３実施形態）
次に、第３実施形態に係るスロットマシンについて図２４及び図２６に基づいて説明する。尚、以下の説明において上記図１乃至図２１の第１実施形態に係るスロットマシン１の構成と同一符号は、前記第１実施形態に係るスロットマシン１等の構成と同一あるいは相当部分を示すものである。
【０１５９】
この第３実施形態に係るスロットマシンの概略構成は、第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ構成である。また、各種制御処理も第１実施形態に係るスロットマシン１とほぼ同じ制御処理である。
ただし、第１実施形態に係るスロットマシン１が、可変表示部２１〜２５に図柄を停止制御させる際に、各可変表示部２１乃至２５毎に対応する５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングするとともに、得られた乱数値と図柄抽選テーブルにより決定されたコードＮｏ．と第１リール帯１１１〜第５リール帯１１５（保険加入遊技状態時は第２リール帯１１２〜第６リール帯１１６、高確率モード時は第２リール帯１１２〜第５リール帯１１５及び第７リール帯１１７）に基づいて、停止シンボルを決定し（Ｓ３１）、更に、停止表示する図柄と配当テーブル（図９参照）に基づいて当選役及びその配当を決定する（Ｓ３２）のに対し、第３実施形態に係るスロットマシンでは、乱数値に基づいて直接に当選役を決定する点で前記第１実施形態に係るスロットマシン１と異なっている。
また、保険加入遊技状態時において第１実施形態に係るスロットマシン１が、可変表示部２１に変動及び停止表示される図柄を第１リール帯１１１から第６リール帯１１６（高確率モード時では第７リール帯１１７）に変更することにより、役に当選する確率を変更させている（結果的にペイアウト率も変化する）のに対し、第３実施形態に係るスロットマシンでは、乱数値に基づいて当選役を決定する際に使用されるテーブルを変更する点で前記第１実施形態に係るスロットマシン１と異なっている。従って、第３実施形態に係るスロットマシンでは役の当選確率を変更する為にリールの図柄を変更する必要がないので、以下に実施例として説明するビデオリールを用いたスロットマシンばかりでなく、メカリールを使用したスロットマシンにおいてもその適用が可能となっている。
【０１６０】
先ず、第３実施形態に係るスロットマシンにおいて、メイン処理プログラムの前記Ｓ３により行われる抽選処理について図２４に基づいて説明する。図２４は第３実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。尚、図２４にフローチャートで示される各プログラムは第３実施形態に係るスロットマシンが備えているＲＯＭ５１やＲＡＭ５２に記憶されており、ＣＰＵ５０により実行される。
【０１６１】
抽選処理では、先ず、Ｓ２０１で役抽選処理が行われる。ここでは、通常ゲームにおいて、可変表示部２１〜２５に停止制御される図柄の当選役の抽選がＣＰＵ５０により当選役抽選テーブル（図２５、図２６参照）を用いて行われる。そして、当選役が決定されると、メイン処理プログラムに戻って、Ｓ４の通常ゲーム処理に進む。そして、通常ゲーム処理においては、決定された当選役に基づいて図柄が停止制御される。
【０１６２】
次に、前記Ｓ２０１の役抽選処理に用いられる当選役抽選テーブルについて説明する。
第２実施形態に係るスロットマシン１では、ＲＯＭ５１に保険未加入遊技状態時の当選役の抽選に使用される保険未加入遊技状態用当選役抽選テーブル１０１と、保険加入遊技状態時の当選役の抽選に使用される保険加入遊技状態用当選役抽選テーブル１０２と、保険加入遊技状態時の特に高確率モード時において当選役の抽選に使用される高確率モード用当選役抽選テーブル１０３と、がそれぞれ記憶されており、保険未加入遊技状態時においては保険未加入遊技状態用当選役抽選テーブル１０１に基づいて当選役が決定される。また、保険加入遊技状態時においては保険加入遊技状態用当選役抽選テーブル１０２に基づいて当選役が決定される。また、高確率モード時においては高確率モード用当選役抽選テーブル１０３に基づいて当選役が決定される。
【０１６３】
先ず、図２５に基づいて、保険未加入遊技状態時に使用される保険未加入遊技状態用当選役抽選テーブル１０１について説明する。図２５は第３実施形態に係る保険未加入遊技状態用当選役抽選テーブルを示した図である。
図２５に示すように保険未加入遊技状態用当選役抽選テーブル１０１で使用される乱数値の範囲は０〜１１９９９であり、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜４９である場合には、ボーナスゲームのトリガーに当選する。この場合、入賞ラインに関係なく「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が４つ以上同時に停止表示され、ボーナスゲームに移行することとなる。また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が５０〜５１である場合には、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の当選役に当選する。そして、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が有効入賞ライン上に５つ停止表示される。また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が５２〜５７である場合には、「ＳＨＡＲＫ」の当選役に当選する。そして、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が有効入賞ライン上に５つ停止表示される。以下同様に、乱数値が５８〜９７である場合には「ＦＩＳＨ」、９８〜１７７である場合には「ＰＵＮＫ」、１７８〜２７７である場合には「ＯＣＴＯＰＵＳ」、２７８〜４７７である場合には「ＣＲＡＢ」、４７８〜７７７である場合には「ＷＯＲＭ」、７７８〜１１７７である場合には「Ａ」、１１７８〜１５７７である場合には「Ｋ」、１５７８〜１９７７である場合には「Ｑ」、１９７８〜２３７７である場合には「Ｊ」の当選役に当選となる。また、２３７８〜２５７７である場合には「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄（鰯）が入賞ラインに関係なく３つ停止表示される。
一方、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が２５７８〜１１９９９である場合には、ハズレとなり上記のいずれの当選役の組合せとならないハズレの図柄の組合せが停止表示される。
【０１６４】
次に、図２６に基づいて、保険加入遊技状態時に使用される保険加入遊技状態用当選役抽選テーブル１０２について説明する。図２６は第３実施形態に係る保険加入遊技状態用当選役抽選テーブルを示した図である。
図２６に示すように保険加入遊技状態用当選役抽選テーブル１０２で使用される乱数値の範囲は保険未加入遊技状態用当選役抽選テーブル１０１と同じく０〜１１９９９であり、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜７４である場合には、ボーナスゲームのトリガーに当選する。この場合、入賞ラインに関係なく「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が４つ以上同時に停止表示され、ボーナスゲームに移行することとなる。また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が７５〜７７である場合には、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の当選役に当選する。そして、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が有効入賞ライン上に５つ停止表示される。また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が７８〜８６である場合には、「ＳＨＡＲＫ」の当選役に当選する。そして、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が有効入賞ライン上に５つ停止表示される。以下同様に、乱数値が８７〜１４６である場合には「ＦＩＳＨ」、１４７〜２６６である場合には「ＰＵＮＫ」、２６７〜４１６である場合には「ＯＣＴＯＰＵＳ」、４１７〜７１６である場合には「ＣＲＡＢ」、７１７〜１０１６である場合には「ＷＯＲＭ」、１０１７〜１６１６である場合には「Ａ」、１６１７〜２２１６である場合には「Ｋ」、２２１７〜２８１６である場合には「Ｑ」、２８１７〜３４１６である場合には「Ｊ」の当選役に当選となる。また、３４１７〜３６１６である場合には「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄（鰯）が入賞ラインに関係なく３つ停止表示される。
一方、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が３６１７〜１１９９９である場合には、ハズレとなり上記のいずれの当選役の組合せとならないハズレの図柄の組合せが停止表示される。
【０１６５】
ここで、例えばボーナストリガーに当選し、「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が４つ以上同時に停止表示される確率は、保険未加入遊技状態時においては５０／１２０００であり、保険加入遊技状態時においては７５／１２０００である。また、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の当選役に当選し、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が有効入賞ライン上に５つ停止表示される確率は保険未加入遊技状態時においては２／１２０００であり、保険加入遊技状態時においては３／１２０００である。同様に他の当選役においても、保険加入遊技状態時は保険未加入遊技状態時よりも当選役に当選する確率が高くなっている。従って、保険加入遊技状態に設定されることによって遊技者は同じベット数で通常より多数の配当を得ることができる（ペイアウト率がアップする）。
【０１６６】
尚、テーブルの図示は省略するが、高確率モード用当選役抽選テーブル１０３では通常の保険加入遊技状態時よりも当選役に当選する確率が更に高くなるように乱数値の範囲が設定されている。従って、高確率モードへと移行することによって遊技者は同じベット数で通常より更に多数の配当を得ることができる（ペイアウト率が大きくアップする）。
【０１６７】
尚、上記では通常ゲーム時の抽選処理についてのみ説明したが、ボーナスゲーム時における抽選処理についても同様にして当選役抽選テーブル１０１〜１０３を用いて行われる。
【０１６８】
以上説明した通り第３実施形態に係るスロットマシンでは、ＩＮＳＵＲＥ  ＯＮ／ＯＦＦボタン１３を操作することによって、現在のスロットマシンの遊技状態を、損失補填機能を備えた保険加入遊技状態と、損失補填機能を有さない通常の遊技状態である保険未加入遊技状態との間で切り換える（Ｓ１３、Ｓ１６）ことができるので、遊技者はＩＮＳＵＲＥ  ＯＮ／ＯＦＦボタン１３を押下することによって損失補填機能（メダル又は紙幣を投入した際に保険料として投入したメダル又は紙幣の価値の３％に相当するクレジットを徴収する（Ｓ１１４、Ｓ１１９）代償としていずれかの当選役に入賞する確率を向上させるとともに、更に遊技者の損失が一定以上となったときには、より入賞確率を向上させた高確率モードへと移行（Ｓ７５）することにより遊技者の損失を補う機能）を使用するか否かを、現在の状況に基づいて遊技者の意思で適宜選択することが可能であり、遊技者の利便性が向上する。また、様々な遊技者の要望を満たした高い遊技性を有する遊技機を提供することが可能となる。
【０１６９】
尚、本発明は前記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、第１実施形態では、保険加入遊技状態においてベットしたクレジット数に対して常に１クレジットを追加して消費させる（Ｓ２７）ことにより保険料を徴収することとしているが、その追加して消費されるクレジット数は１クレジットに限ることはなく、例えば２クレジットや５クレジットでも良い。また、ベットされるクレジット数の所定割合（例えば１０％）に相当するクレジットを追加して消費させることとしても良い。
【０１７０】
また、第１乃至第３実施形態では、「遊技者が前記ＢＥＴボタン３３〜３５等を用いてベットした（消費した）クレジット数」から「通常ゲームやボーナスゲームの遊技結果に基づいて払い出された（獲得した）クレジット数」を引いた損失クレジット数が、上限値に達したときに損失を補填する高確率モードへと移行する（Ｓ７５）こととしているが、損失クレジット数の代わりにペイアウト率を基準にしてクレジットを払い出すこととしても良い。例えば、ペイアウト率が所定の割合（例えば、６０％）以下となったときにクレジットを払い出すように構成することができる。
【０１７１】
また、第１乃至第３実施形態では、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１の押下に基づいて遊技者が遊技を終了したことを判定し、損失クレジット数記憶領域５２Ｂに記憶されたクレジットデータを初期化する（Ｓ８４）ことにより、次の遊技者が遊技する際に前回の遊技者の損失補填機能に関するデータを残さないように構成しているが、例えば、スロットマシン１の正面に赤外線センサを設け、遊技者がいなくなったことを当該センサにより検出してクレジットデータを初期化することとしても良い。
【０１７２】
また、第１乃至第３実施形態では、遊技者の損失を補填する手段として可変表示部２１に変動及び停止表示される図柄を変化させ、当選役の入賞確率を上昇させる（Ｓ７５）こととしているが、例えば、所定数のクレジットを払い出すこと、ボーナスゲームに強制的に当選させること、所定期間ペイアウト率をアップさせることによりその補填を行うこととしても良い。
【符号の説明】
【０１７３】
１                スロットマシン
４                下部液晶ディスプレイ
９                コイン投入部
１０              紙幣投入部
１１              インシュランスゲージ
１３              ＩＮＳＵＲＥ  ＯＮ／ＯＦＦボタン
２１〜２５        可変表示部
５０              ＣＰＵ
５１              ＲＯＭ
５２              ＲＡＭ
８３              画像制御ＣＰＵ
１１１〜１１７    第１リール帯〜第７リール帯
【図１】
2010221055.tif 000003
【図２】
2010221055.tif 000004
【図３】
2010221055.tif 000005
【図４】
2010221055.tif 000006
【図５】
2010221055.tif 000007
【図６】
2010221055.tif 000008
【図７】
2010221055.tif 000009
【図８】
2010221055.tif 000010
【図９】
2010221055.tif 000011
【図１０】
2010221055.tif 000012
【図１１】
2010221055.tif 000013
【図１２】
2010221055.tif 000014
【図１３】
2010221055.tif 000015
【図１４】
2010221055.tif 000016
【図１５】
2010221055.tif 000017
【図１６】
2010221055.tif 000018
【図１７】
2010221055.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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