【手続補正書】
【提出日】平成16年10月21日(2004.10.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】              明細書
【発明の名称】          ゲームシステム
【特許請求の範囲】
【請求項１】  内部電源を有し、格闘家としてのキャラクタを育成する育成シミュレーションゲームプログラムにより、携帯してゲームプレーが可能な携帯用ゲーム機と、
外部電源が必要な業務用ゲーム機又は家庭用ゲーム機等の格闘ゲーム機とから構成されるゲームシステムであって、
前記携帯用ゲーム機は、ゲームプレーヤが両手で把持しながらゲームプレーが行えるように軽量、且つ、コンパクトに設計されており、前記携帯用ゲーム機で前記育成シミュレーションゲームプログラムに沿って育成した格闘家としてのキャラクタの育成データを、前記格闘ゲーム機にデータ転送手段を介して転送し、
前記格闘ゲーム機は、前記転送手段を介して受け取った前記育成データに基づき、当該格闘ゲーム機の格闘ゲームのゲームプログラムにより、予め記憶された他の格闘家や、他のゲームプレーヤが育成した格闘家と、前記格闘ゲーム機で対戦ゲームプレーが行えるように構成し、
前記携帯用ゲーム機には、前記育成データに基づき予め記憶された画像データにより表示を行う第１の表示手段を設ける一方、前記格闘ゲーム機には、前記育成データに基づき予め記憶された画像データにより表示を行う第２の表示手段を設け、前記キャラクタの育成データに基づいて、前記第１の表示手段又は第２の表示手段で表現される表示がそれぞれ異なるように構成してなることを特徴とする、ゲームシステム。
【請求項２】  前記データ転送手段は、メモリカードの育成履歴データを書き込むものであることを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
この発明は、携帯用ゲーム機で行ってゲーム結果を利用して、家庭用又は業務用のゲーム機で継続したゲームプレーが可能なゲームシステムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来から知られている上述したゲームシステムに類似する技術としては、（イ）特開昭６３−２４２２５３号のようなゲームの初期データ入力システムが知られている。この技術は、家庭用ビデオゲームを用いて成長させた能力を持ったキャラクタで業務用ビデオゲームに挑戦することが可能にすることを目的とするものである。
【０００３】
また、（ロ）特許第２６４２０８８号には、大型の親電子ゲーム装置に小型の子供電子ゲーム装置のゲームプログラムを電子的に接続可能な構成として、小型の子供電子ゲーム装置のゲームを大きなキー操作部と大画面の外部表示装置とによって大型の親ゲーム装置で実行するように構成するものである。
【０００４】
さらに、従来の携帯用ゲームとして知られるものとしては、任天堂株式会社の（商品名）ゲームボーイや、株式会社バンダイの「（商品名）たまごっち」などが知られており、これら携帯用ゲーム機の特性を生かしての育成ゲームが流行している。
【０００５】
携帯用ゲーム機の特性とは、電池等の内部電源を有しているから、何時でも何処でもゲームプレーが可能であることや、ゲームプレーヤが常時携帯してゲームプレーを行えることで、例えばペットを育成するような場合は、従来のゲームによる能動的なゲームから受動的なゲームプレーをも可能にできるなどが上げられる。
【０００６】
前記携帯用ゲーム機を、前述したような仮想のキャラクタであるペットの育成ゲームとした場合には、育成するペットが「腹が減った」とか「遊んでくれ」とかの要求をゲームプレーヤに対して音声等で行い、ゲームプレーヤはこの要求に応じてゲーム操作を行う受動的なゲームを行えるから、より現実のペットの育成に近い形の育成行為が可能となるため、ペットに対する愛着が従来の能動的な育成行為のみしかできないものに比べて向上する。
【０００７】
【発明が解決しようとする課題】
しかるに、上記従来の技術（イ）では、外部電源の必要な家庭用のゲーム機で育成させたキャラクタの能力のデータを使って、業務用ゲーム機でゲームを行うものであるから、例えば業務用ゲーム機に育成したキャラクタのデータを転送し、この転送したデータを基に業務用ゲーム機でゲームを行った時に、少し成長が足らなかったりしても、その場で追加育成をすることができない問題があった。例えば、前述した業務用ゲーム機で行うゲームの種類が格闘ゲームを想定すると、育成したキャラクタの能力が、１レベル低いのと低くないのとでは、業務用ゲーム機で行う対戦相手の勝敗が全く変ってしまうものである。
【０００８】
また（ロ）の従来技術では、単に小型のゲーム機で行えるゲームを大型の画面や大きなキー操作で行えるように構成するもので、大型のゲーム機と小型のゲーム機とが異なるゲームプログラムで可動するものではないため、ゲームの面白みに欠けるといった問題がある。
【０００９】
また、前述した携帯ゲーム機においては、携帯用ゲーム機同士を有線で接続し、互いの携帯用ゲーム機で育成したキャラクタ同士を格闘させたり、結婚させたりするゲームは提案されているものの、携帯用ゲーム機で育成したキャラクタを画質等でグレードの高い家庭用ゲーム機や業務用ゲーム機内で継続したプレーを行えるような機能は有していない。
【００１０】
この発明は上記課題に鑑み、携帯用ゲーム機でゲームプレーした結果に基づいて、家庭用ゲーム機や業務用ゲーム機でゲームを行うことができる全く新しいゲームシステムを提供することを目的とする。
【００１１】
【発明を解決するための手段】
上記課題を解決するため、この発明では次のような構成を採用している。
【００１２】
すなわち、請求項１の発明では、「内部電源を有し、格闘家としてのキャラクタを育成する育成シミュレーションゲームプログラムにより、携帯してゲームプレーが可能な携帯用ゲーム機と、外部電源が必要な業務用ゲーム機又は家庭用ゲーム機等の格闘ゲーム機とから構成されるゲームシステムであって、前記携帯用ゲーム機は、ゲームプレーヤが両手で把持しながらゲームプレーが行えるように軽量、且つ、コンパクトに設計されており、前記携帯用ゲーム機で前記育成シミュレーションゲームプログラムに沿って育成した格闘家としてのキャラクタの育成データを、前記格闘ゲーム機にデータ転送手段を介して転送し、前記格闘ゲーム機は、前記転送手段を介して受け取った前記育成データに基づき、当該格闘ゲーム機の格闘ゲームのゲームプログラムにより、予め記憶された他の格闘家や、他のゲームプレーヤが育成した格闘家と、前記格闘ゲーム機で対戦ゲームプレーが行えるように構成し、前記携帯用ゲーム機には、前記育成データに基づき予め記憶された画像データにより表示を行う第１の表示手段を設ける一方、前記格闘ゲーム機には、前記育成データに基づき予め記憶された画像データにより表示を行う第２の表示手段を設け、前記キャラクタの育成データに基づいて、前記第１の表示手段又は第２の表示手段で表現される表示がそれぞれ異なるように構成してなることを特徴とする、ゲームシステム」としている。
請求項２の発明では、「前記データ転送手段は、メモリカードの育成履歴データを書き込みものであることを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム」としている。
また、外部電源とは、家屋内等に予め備え付けられた電源であって、バッテリ等を除く概念である。
【００１３】
【発明の実施の形態】
図１、図２に示すのは、本発明の実施の態様を示す機能ブロック図である。１は携帯用ゲーム機、１０はゲーム機である。
【００１４】
（携帯用ゲーム機）
図１に示す携帯用ゲーム機１は、育成したキャラクタの映像を表示する第１の表示手段６と、育成したキャラクタの第１の育成履歴情報を他のゲーム機に転送する第１の転送手段５と、第１の育成手段３とから構成されている。
【００１５】
９は内部電源であり、本実施の形態では単３乾電池を採用している。このように内部電源９を設けているのは、上記携帯用ゲーム機１を場所を選ばずにプレーできるようにするためで、後述する家庭用ゲーム機や業務用ゲーム機などの外部電源を必要とするゲーム機とその使用形態が全く異なる。
【００１６】
前記第１の育成手段３は、予めゲーム進行を定めた第１の育成シミュレーションゲームプログラム２や、育成したキャラクタの第１の履歴データを記憶する第１の記憶手段４及び、第１のキャラクタ決定手段８、育成できうる複数種類のキャラクタ映像データの情報を記憶した第３の記憶手段７、ゲームプレーヤの操作を入力する操作手段３Ａとを備えている。そして、前記第１の育成手段３の記憶手段３Ｂと操作手段３Ａ、及び前記第１の表示手段６、第１の転送手段５とは、前記第１の育成手段３のＣＰＵ等の制御部３Ｃで制御するようにしている。前記記憶手段３Ｂには、第１の育成シミュレーションゲームプログラム２と、第１の記憶手段４と、第１のキャラクタ決定手段８と、第３の記憶手段７とを備えている。
【００１７】
前記第１の育成手段３は、更にゲームプレー時間又はプレー回数をカウントする図示しないカウンタを備えている。
【００１８】
ゲームプレーヤは、第１の育成シミュレーションゲームプログラム２に沿って進められるゲームの進行に応じて前記操作手段３Ａを操作し、その操作手段３Ａの操作とプレー時間又はプレー回数などとにより前記第１の育成手段３がキャラクタを育成する。このような育成データは育成履歴データとして所定のフォーマットで第１の記憶手段４に記憶される。この第１の記憶手段４の育成履歴データはゲームプレーヤの操作手段３Ａの操作又はゲームプレー時間又はプレー回数等によって逐次更新して記憶される。「キャラクタを操作手段により育成する」とは、例えば前記第１の育成シミュレーションゲームプログラム２によりキャラクタ側から食事／遊びを要求又はゲームプレーヤが自発的に食事を与え／遊ぶ場合、その食事を与えるタイミングや食事の種類又は量によって、体型が痩せ形から太った状態になるとか、あまり遊ばせないと運動不足で病気がちになるなど、ゲームプレーヤの操作に応じたキャラクタ特性となることである。詳しくは後述する。
【００１９】
なお、仮想のキャラクタの育成を行う手段としては、前記操作手段３Ａの他に、人体の歩行等の振動を検知する振動検知センサ３Ｆを設けている。この振動検知センサ３Ｆを設けることにより、前記携帯用ゲームとしての育成シミュレーションゲーム機は、従来の万歩計と類似した機能及び効果を備えられるように構成している。従来の万歩計とは、当該万歩計を使用者の腰などに装着し、歩いた歩数や消費カロリーなどをカウントして第１の表示手段にその累積歩数や消費カロリを表示して使用者の健康管理を行うものであり、一般に、一日の累積歩行数は１００００歩が好ましいと言われている。また、最近では、児童等の運動不足から、保育園や幼稚園において、各児童に万歩計を配布し、１日の歩行数をチェックするなどの健康管理も行われているが、自らの健康管理を行おうとする意思のない使用者に前記万歩計を配布しても、健康管理を気にしていない人にとって自ら歩こうとする意思がなければなかなか本来の万歩計の役割を果たしきれない。しかしながら、この実施の形態のように仮想のキャラクタの育成に自らの歩行等の運動が関与するように構成することにより、理想のキャラクタを育成しようとする健康管理とは別の意思により自ら運動を行おうという意思を芽生えさせることができる可能性を得ることができる。
【００２０】
このような機能は、予め育成シミュレーションゲームプログラムに、その携帯用ゲーム機を保持して沢山歩行すればするほど、元気なキャラクタに成長するとか、スリムなかわいいキャラクタに成長するように取り決めておけ良く、このように構成することにより、使用者は自分のためだけでなく、キャラクタをより好みに近づくように育てるために努めて運動しようとすることになるから、健康機器として有用なものとなる。前述したような育成ゲームでは、使用者がゲーム途中で育成していたキャラクタを殺してしまったりすると、その使用者が泣いたりするほど使用者に影響のあるゲームであるから、子供たちに持たせれば社会問題ともなりつつある子供たちの運動不足を解消することに寄与することも可能となる。
【００２１】
前述した振動検知センサ３Ｆは必須の構成ではなく、操作手段３Ａのみの操作で育成を行えるように構成することも可能であるのは勿論である。また振動検知センサ３Ｆは万歩計などの利用される公知のセンサが使用可能で、このようなセンサは、万歩計の歩行センサであれば何でも適用可能であるが、例えば、振り子が揺れる量が大きい時にそのおもり部分がセンサ側壁に触れ、その触れたときに電気的なスイッチングが行われるように構成し、スイッチングが行われたときに歩行があったことをカウントできるようなものでも良い。
【００２２】
３Ｇは、前記操作手段３Ａと前記振動検知センサのいずれかの入力信号により仮想のキャラクタを育成するのかをスイッチングするスイッチ回路であり、このスイッチ回路は使用者によって切り替えることが可能に構成している。また、仮想のキャラクタを育成するにあたり、餌を与えたりすることを操作手段３Ａだけで行えるようにし、そのキャラクタの運動は振動検知センサ３Ｆの検知結果にのみ依存するように構成することもできる。
【００２３】
さらに、図６に一点鎖線で示すような、ベルト等に引っかけるフック部１Ｚを設けておけば、使用者は外出時などにその腰に携帯ゲーム機１を引っかけて外出することができる。
【００２４】
前記携帯用ゲーム機１には、前述したように育成したキャラクタの画像を表示できる第１の表示手段６を設けてある。第１の表示手段６に表示される画像は、第３の記憶手段７としてのメモリーの中に予め用意されており、第１のキャラクタ決定手段８が第１の記憶手段４に記憶された第１の育成履歴データに基づいて前記第３の記憶手段７に予め用意された複数種類のキャラクタ映像の中から前記第１の育成履歴データに応じた映像データを生成し、その映像データにより第１の表示手段６に育成したキャラクタの映像を表示させるようにしている。
【００２５】
なお、前記育成履歴データは、対応する前記映像データのアドレスコードとしてコード化してメモリー７に記憶しておいても良い。このように第１の育成手段３で育成されたキャラクタに対応する映像をアドレスコードとして記憶しておけば、そのままの育成履歴データを第１の記憶手段４に記憶するのに比べて記憶すべきデータ量を少なくすることが可能となる。しかしながら、前記第１の育成履歴データをゲームプレーヤが操作手段３Ａによって行った全ての操作履歴とその時間／プレー回等の生（ナマ）の第１の履歴データとして記憶しておき、第１の表示手段６にキャラクタの映像を表示させる時に前記第１の育成履歴データを基に、第１のキャラクタ決定手段８がキャラクタに合った鼻や顔、又は体型、髪型などを計算により決定し、それぞれの対応するキャラクタ表現に必要なデータを合成して表示するようにすれば、より他種類で育成履歴データの多少の変化にも追随できる細かい変化を与えることが可能となる。
【００２６】
しかしながら、携帯用ゲーム機１の価格面から考え、高価なメモリー容量を必要とする前述したような構成は現時点では好ましくなく、また、前記第１のキャラクタ決定手段８にもここまでの計算処理機能を設けることは価格上昇を招来するため好ましくないと考えられる。
【００２７】
したがって、実際には後述する店舗などに設置されコインオペレーションを行える業務用ゲーム機であって、外部電源を必要とするゲーム機に上述するような構成を採らせることが好ましい。このように構成することにより、携帯用ゲーム機１における第１の育成シミュレーションゲームプログラムによって進行されるゲームに沿って、ゲームプレーヤが操作手段３Ａを操作したり、振動検知センサ３Ｆで歩行を検知した数に応じて育成されたキャラクタの映像を、第１の転送手段５を使って家庭用又は業務用ゲーム機に転送し、この転送先で第１の表示手段６で映し出されるより更に鮮明な映像を第２の表示手段１６に写し出されることになる。
【００２８】
具体的には、図２のゲーム機１０において、第４の記憶手段１７にキャラクタの鼻や顔、又は体型、髪型などのキャラクタを構成する各パーツをバラバラに記憶しておき、第２のキャラクタ決定手段１８が第１又は第２の育成履歴データから対応する前記各パーツを生成し、生成したパーツを画像合成手段２０Ａにより合成し、この合成画像を第１の表示手段１６に表示するように構成する。
【００２９】
前記第１の表示手段６としては、液晶やＣＲＴ又はプラズマディスプレー、乃至はＬＥＤディスプレーなど画像を表示できるものであれば何でも適応可能であるが、携帯用ゲーム機１を携帯用として使用する場合には、コンパクト化が容易な液晶の表示手段とするのがこの好ましい。さらに、第３の記憶手段７等の記憶手段３Ｂをメモリ容量の小さい廉価なメモリーを使用する場合には、ＴＮ液晶のモノクロディスプレーであればコンパクトで且つ廉価な携帯用育成シミュレーションゲーム機とすることができる。
【００３０】
このように育成シミュレーションゲーム機１で表示できる育成したキャラクタの画像を簡単なものとし、後述するゲーム機１０で表示／印刷するキャラクタの画像をフルカラーで解像度の高いものとして極端な差を設けることにより、ゲームプレーヤにとってゲーム機１０で育成したキャラクタを見ることが、より大きな感動となりゲーム性を向上することが可能となる。
【００３１】
（育成シミュレーションゲーム機単独での育成）
上述した第１の記憶手段４に記憶される第１の育成履歴データに対応して第１のキャラクタ決定手段８により決定される仮想のキャラクタの映像は、図４に示すように、映像データＡ〜Ｘが割り当てられる。前記ＡからＸは、この態様では第１の育成履歴データとして映像データを割り当てるように構成したがこれに限らず、格闘家を育成する場合には、力やライフポイントのレベルをＡからＸの階層的な格闘データを第１の育成履歴データとして割り当てることも可能である。前記格闘データは、その格闘家の育成時間（プレー回数も含む）や、倒した他の格闘家の格闘データのレベルに応じて、格闘データをＡ又はＢからＣ又はＤにレベルアップさせていくようにすれば良い。このように育成した格闘家の第１の育成履歴データを他の格闘ゲーム機に転送し、自分の育成した格闘家をその格闘ゲーム機に予め記憶された他の格闘家や、他のゲームプレーヤが育成した格闘家と対戦するようにすることもできる。
【００３２】
図５に示すのは、前述したように映像データを育成履歴データとし、その育成経過の一例を示したものである。育成経過の例を図４及び図５に基づいて説明する。第２の表示手段６に表示されたＡ、Ｂの二つの卵から好みの卵を操作手段３Ａの操作によってゲームプレーヤが一方のＡを選択する（第１のステップ）、そして選択された時点を基準に図示しないタイマによってプレー時間のカウントがカウンタにより開始され、一定時間を経過すると選択した卵ＡからキャラクタＣに変化する（第２のステップ）。卵ＡがキャラクタＣに変化するかＤに変化するかは、卵Ａ又はＢに選択した時点で乱数を利用して自動的に決定されるか（例えば雄又は雌）、又はキャラクタＣに変化するまでのゲームプレーヤの操作手段３Ａの操作によって定めるようにすることができる。次にキャラクタＣからＥに変化するに当たっては、キャラクタＣが要求する「餌がほしい」「遊んでくれ」の要求に答え、前記操作手段３Ａでゲームプレーヤが操作することにより、ＣからＥ又はＦあるいはＫに変化するかが定まる（第３のステップ）。
【００３３】
操作手段３Ａの操作が全く同じものであったとしても、操作するタイミングが異なればその変化が異なるように乱数を利用して行うことができる。更にキャラクタＥからＫに変化させるには、前述した第３のステップと同様に操作手段３Ａを操作することにより変化させる（第４のステップ）。以下、第３ステップ及び第４ステップと同様のステップを踏みキャラクタを育成していく。
【００３４】
（携帯用ゲーム機の変形例）
上述した携帯用ゲーム機の変形例の一例を図１３乃至図１６に示す。図１３に示すのはこの発明に係わる一実施の形態の携帯用ゲーム機を示す正面図である。図１４は図１３の背面図、図１５は図１３の右側面図、図１６は図１３のＸ−Ｘ断面図である。前述した携帯用ゲーム機と同等の構成は同一符号を付して説明を省略している。
【００３５】
図１３において、１Ｋは本実施の形態に係わる携帯用ゲーム機１の本体部分である平面視長方形状の箱体であって、この箱体１Ｋの内部１Ｌには、その長手方向一方側に偏ってバッテリ９を設け、且つその内部にゲーム制御部２０を収納している（図１６参照）。また、前記携帯用ゲーム１との大きな違いは、この携帯用ゲーム機１の記憶手段３Ｂが図１６に一点鎖線で示すカートリッジ内に収納されており、前記箱体１Ｋ内に収納されるゲームの制御部３Ｃと電気的且つ物理的に分離自在に構成されている。
【００３６】
そして、前記箱体１Ｋの表面１Ｍにはキー入力スイッチ３Ａ（３Ａ１乃至３Ａ２）と、当該キー入力スイッチ２による操作によりゲームの制御部３Ｃにキー入力を行い、そのキー入力に従って前記ゲーム制御部３Ｃが後述するＲＯＭカセット等の外部記憶媒体３Ｂに基づいて形成したゲーム情報を表示するフラットディスプレイとしての第１の表示手段６とを設けている。
【００３７】
さらに、本変形例でも前記携帯用ゲーム機と同様に電源の存在しない野外等でのゲームプレーが行えるようにバッテリ９を設けている。このバッテリ９は他の第１の表示手段６や制御部３Ｃに比べると重量的に締める割合が大きい。この実施の形態では、このように携帯用ゲーム機の構成部品の中でも重量的に占める割合の大きいバッテリ９を前記長手方向の一方側に偏って設けており、このように偏って設けることにより、携帯用ゲーム機の重心がバッテリ９を収納する前記一方側に偏るように構成している。
【００３８】
前記第１の表示手段６は、前述したバッテリ９を収納した箱体１Ｋの長手方向の他方側に設けられ、ゲームプレーヤは、前記箱体１Ｋのバッテリ９の収納側を下側にして第１の表示手段６を見ながらゲームプレーが行える向きに前記ゲーム情報が表示される。
【００３９】
加えて、第１の表示手段５を設けた長手方向の同側の側面に紐係止部１Ｃを設け、この紐係止部１Ｎにループ部５０Ａを有する紐５０の係合部５０Ｂを係合して、前記紐５０と箱体１Ｋとを固定している。前記紐５０はこの実施の形態では、図１、図２に示すように携帯用ゲーム機の左側に設けたが、これに限らず一点鎖線で示すように右側に設けることも可能であり、この発明は前記紐５０を右であろうと左であろうといずれの形態においても適用可能である。
【００４０】
また、前記紐５０の長さは、ゲームプレーヤが自らの手の平を前記紐５０のループ部５０Ａに通しつつ、その手の指を前記キー入力スイッチ３Ａの操作位置に配置できるだけの長さに設定してなる。
【００４１】
前記箱体１Ｋの外形は最大厚み２３ｍｍ、短辺が７０ｍｍ、長辺１１２ｍｍとなっており、フラットディスプレーとしての第１の表示手段６は４６．５ｍｍ×４２ｍｍのものを採用している。このように本態様の携帯用ゲーム機はコンパクトに設計されており、手で持ってゲームプレーを行えるようにするため、前述したようにコンパクトに設計されているだけでなく、軽量のものとなっている。この発明でいうところの携帯用ゲーム機というのは、従来の業務用ゲーム機や家庭用のゲーム機のように外部電源を必要とせず、内部に駆動電源を内蔵するとともに、軽量且つコンパクトに設計してゲーム機自体を両手で把持しながらゲームプレーを行えるように構成したものである。
【００４２】
また、本形態においては、上述したようにコンパクトに設計するため、様々な工夫が行われており、その一つはキー入力スイッチ３Ａのスイッチ３Ａ２の取り付け部位に注目されたい。図３及び図４に示すように、前記スイッチ３Ａ２の取り付け部位の箱体１Ｋ表面１Ｍは他の表面１Ｍに比べて膨出した形状を呈している。このように膨出した形状を呈しているのは、スイッチ３Ａに箱体１Ｋの厚み方向へのストロークを利用してスイッチングできるように構成するためで、具体的には円形のキーボタン形状を有するスイッチ３Ａ２の外周近傍を、その厚み方向に押すと円形のキーボタン形状のスイッチ３Ａ２を中心として外周部分が傾きスイッチングが行われる。
【００４３】
このように押し込んでスイッチングするものに限らず、前記円形のキーボタン形状のスイッチ３Ａ２を左右前後等の平面方向にスライドさせると、図示しない球状のスライド面を前記円形のキーボタン形状のスイッチが摺動して前述したような奥行き方向のストロークを利用したスイッチングが行える。
【００４４】
このようにスライドさせてスイッチングする方式によれば、奥行き方向に押し込んでスイッチングするものに比べ、ゲーム機自体がコンパクトになりスイッチが小さくなればなるほど、ゲームプレーヤはスイッチングしたという行為を自覚し易くなる。
【００４５】
キー入力スイッチ３Ａとしてのスイッチ３Ａ１はいずれも押しボタン式で、シューテングゲームにおいては、弾の発射ボタンとして使用されたり、ドライビングゲームにおいてはアクセルやブレーキ操作ボタンとして機能する。
【００４６】
前記スイッチ３Ａ１と３Ａ２はいずれも携帯用ゲーム機を両手で把持した状態で、両手の親指によりスイッチ３Ａ１及び３Ｂ１がスイッチングできるような位置に配置されている。つまり両手で携帯用ゲーム機をその第１の表示手段６が視認できるように把持し、親指を動かした時の親指の移動軌跡近くに各スイッチを配置することが操作性の上から好ましい。
【００４７】
また、押しボタン３Ａ１の下方向には、音再生ユニット３Ｃ１からの音を篭らないで外部に聞こえ易くするための３本の長穴が並んで穿設されている。
【００４８】
箱体１Ｋの側面には、第１の表示手段５のコントラストを変化させる回転式のつまみ１Ｐと、音再生ユニット３Ｃ１から発生する音の量を変化させる回転式のボリューム１Ｑとが配設されており、ゲームプレーヤの操作が可能となっている。本実施の形態では、操作スイッチ３Ａ２は、スライド式のもであるが、これに限定されるものでなく、押しボタン式等様々な形態のものが適用される。
【００４９】
さらに、箱体１Ｋのもう一方の側面には、押しボタン式の図示しない電源スイッチが配設されている。
【００５０】
加えて、箱体１Ｋの一方端面には、カートリッジ３Ｂを挿入するための挿入口１Ｒが穿設されている。
【００５１】
図示はしていないが、箱体１Ｋの他方端面には、電池以外の外部からの電源を得るための電源コネクタと、音再生ユニット３Ｃ１から発生する音をプレーヤのみが聞けるイヤホン用コネクタとが配設されている。
【００５２】
また、箱体１Ｋの内部１Ｌには、ゲームプログラムを制御するＣＰＵや各種電子回路から構成される制御部３Ｃを構成する回路基板が収納されている。回路基板の下面には、挿入口１Ｒと連通する位置にカートリッジ３Ｂと電気的に接続させるためのコネクタ（図示せず）が装着されている。
【００５３】
前記第１の表示手段６及び前記音声ユニット３Ｃ１やゲームの制御部３Ｃ１等の駆動電源として前述したバッテリ９が使用されるが、電池の入れ替えなどの際に記憶手段３Ｂ内に記憶されるゲーム結果が消去されないようにバックアップ電源を別途設けることが好ましい。
【００５４】
また、図示しないがこの携帯用ゲーム機の変形例では、家屋内に設けられた（外部電源）ＡＣコンセントが存在する場合には、そのＡＣコンセントから前記バッテリ９の電気を使用せずに可動（ゲームプレー）できるように構成している。  （ゲーム機）
ゲーム機１０は、大まかには前記育成シミュレーションゲーム機１の構成に加え、撮影機２０と第２の表示手段１６及びプリンタ２１とを追加構成したものである。前記第２の表示手段１６は、前記育成シミュレーションゲーム機１から転送手段５を介してゲーム機１０に転送した第１の育成履歴データに対応するキャラクタの映像データをそのまま表示するか又は、その映像データを撮影機２０で撮影した被撮影者の画像を画像合成手段２０Ａで画像合成したものを表示する。また、プリンタ２１は、当該第２の表示手段１６で表示した画像をそのまま印刷するか、又は更に解像度を上げるなどして印刷する。
【００５５】
また、前記育成シミュレーションゲーム機１とゲーム機１０との同等の構成の対応関係を明記すると、前記記憶手段３Ｂに対して記憶手段１３Ｂが、第１の育成シミュレーションゲームプログラム２に対し第２の育成シミュレーションゲームプログラム１２が、第１の育成手段３が第２の育成手段１３、第１の記憶手段４が第２の記憶手段１４、第１のデータ転送手段５が第２のデータ転送手段１５、第１の表示手段６が第２の表示手段１６、第３の記憶手段７が第４の記憶手段１７、第１のキャラクタ決定手段８が第２のキャラクタ決定手段１８、第１の操作手段３Ａが第２の操作手段３Ｂに対応する構成である。
【００５６】
図３に示すのが、前記ゲーム機１０の外観を示す正面図である。図２はゲーム機１０の機能ブロック図であり、前記図１の機能ブロック図に示した同一符号のものは、対応する構成のものと同一の構成のものとしてある。
【００５７】
前記ゲーム機１０は、前記育成シミュレーションゲーム機１と同様に単独でキャラクタを育成することも可能であり、単独での育成における各構成の役割は、前述した育成シミュレーションゲーム機１とゲーム機１０との対応する各構成がその役割を果たす。
【００５８】
（携帯用ゲーム機とゲーム機の複数の育成シミュレーションゲーム機を使用してのキャラクタの育成）
携帯用ゲーム機とゲーム機の両育成シミュレーションゲーム機を使用してのキャラクタの育成について、図１、図２、図３及び図６、図７に基づいて以下に説明する。
【００５９】
この態様で説明するゲーム機としてのゲーム機１０は、遊技場に設置される業務用のゲーム機である。
【００６０】
まず、ゲームプレーヤがゲームプレーに必要な所定金額のコインを図３に示すコイン投入口２２に投入すると、図６のような画像が第１の表示手段１６に表示される。この表示の指示に基づき、携帯用ゲーム機１の第１の転送手段５と第２の転送手段１５（１５Ａ）とを有線コードで接続する。接続した後、図７の「データを読み込む」を操作手段１３Ａで選択すると、前記第１の記憶手段４の第１の育成履歴データが第１の転送手段５から第２の転送手段１５を通じてゲーム機１０に転送される。転送された第１の育成履歴データは、一旦、第２の記憶手段１４に記憶される。
【００６１】
第２の記憶手段１４に記憶される第１の育成履歴データに基づき、第２の育成手段１３により、第２の育成シミュレーションゲームプログラム１２に沿った育成ゲームがスタートする。育成ゲームがスタートされると、第２の育成シミュレーションゲームプログラム１２及びゲームプレーヤの操作手段１３Ａの操作により、キャラクタの追加育成を行う。追加育成されたキャラクタの第２の育成履歴データは、第２の記憶手段１４に逐次記憶されるようにしている。
【００６２】
そして、追加育成された第２の記憶手段１４に記憶されたキャラクタの第２の育成履歴データは、第２の転送手段１５及び第１の転送手段５を通じて携帯用ゲーム機１に転送される。そして、転送された第２の育成履歴データを基に、第１の育成手段３が第１の育成シミュレーションゲームプログラム２に沿って更に追加育成をしてキャラクタを育成していく。
【００６３】
前記転送手段５及び１５としては、有線方式として、携帯用ゲーム機１とゲーム機１０と有線で接続するもので説明したがこれに限らず、公知のどのような双方向通信又は片方向通信が可能な通信方法などを採用することも可能である。例えば、図３においてメモリカードの読み取り装置１５Ｂを設け、図８に示すような外部電源を必要とする家庭用ゲーム機からメモリカード５Ａで、一旦、ゲーム結果としての第１の育成履歴データを記憶し、そのメモリカード５Ａを図３に示す業務用ゲーム機１０の第２のデータ転送手段１５としての前記読み取り装置１５Ｂで読み取ることにより、第１の育成履歴データをゲーム機１０側に転送するようにもできる。また、第２のデータ転送手段１５を図３の１５Ｃに示すような光通信受信部とし、この光通信受信部によって携帯用ゲーム機１の第１の転送手段５の光通信受信部から光通信により第１の育成履歴データを転送することも可能である。
前述したメモリカード５Ａを使わず、また通信を使わないで前述したような第１の育成履歴データや第２の育成履歴データ等のゲーム結果を転送する方法としては、前記メモリカード５Ａを使わずに前述したような携帯用ゲーム１の内蔵メモリを通じ直接データを転送することもできる。具体的には、図３に示す業務用ゲーム機１０と図８の家庭用ゲーム機との第１転送手段５及び第２の転送手段１５とが携帯用ゲーム１とが物理的に接続可能に構成しておき、前記携帯用ゲーム機１をある時は家庭用ゲーム機１０と接続し、ゲーム結果のデータのやり取りをし、またある時には前記携帯用ゲーム機１と業務用ゲーム機１０とを接続し、同様にゲーム結果のデータのやり取りを行うようなことである。この場合、前記携帯用ゲーム機１は、前記メモリーカード５Ａと同様の役割を果たすことになる。      【００６４】
（育成したキャラクタとゲームプレーヤとの合成画像の作成）
前述したようにゲーム機１０には、被撮影者としてのゲームプレーヤを撮影する撮影機２０により得られた画像データと、育成したキャラクタの映像を第２の記憶手段１４の第２の育成履歴データ（前述したように第２の操作手段３Ａ等により追加育成されていない状態、つまり第１の育成履歴データのまま第２の育成履歴データとして記憶されている場合もある）に基づき、第４の記憶手段１７の映像データから第２のキャラクタ決定手段１８が仮想の育成したキャラクタの映像を生成し、生成した映像データと撮影機２０により得られた画像データとを画像合成手段２０Ａで合成できるようにしている。このような撮影機２０及び画像合成手段２０Ａは、ゲーム機が単なるキャラクタを育成するゲームとして使用する場合は必須の構成ではない。
【００６５】
しかし、このように、撮影機２０や画像合成手段２０Ａとを設けることにより、育成したキャラクタとゲームプレーヤとの合成した画像（写真）を第２の表示手段１６に表示することが可能となり、この第１の表示手段上で仮想社会で育成するキャラクタと、現実社会でのゲームプレーヤとの接点が得られる。
【００６６】
また、第４の記憶手段１７に記憶された第２の育成履歴データにより生成するキャラクタの映像データを、その第２の育成履歴データにより生成する第３の記憶手段７の映像データに比べ細かく分類分けし、又は繊細に表現するようにしておくことにより、第２の表示手段６に表示した画像に比べて、より鮮明で且つ育成状態が若干変化した時にも表示画像に変化を持たせることが可能である。このように第３の記憶手段７と、第４の記憶手段１７とで、同じ育成履歴データに基づいて異なる画像（一方はモノクロの画像、一方はデータ量の多いフルカラーの画像）とすることにより、仮想社会で育成されるよりリアルな、仮想世界における本当の映像がゲーム機１０側で第２の表示手段１６に表示されることになる。
【００６７】
（キャラクタの画像の印刷）
また、前記ゲーム機１０の画像合成手段２０Ａには、プリンタ２１が接続されている。このプリンタ２１も付随的な構成であるが、このプリンタ２１を画像合成手段２０Ａに接続することにより、第１の表示手段１６に表示された画像を印刷することが可能となり、例えばキャラクタの年齢に応じたセレモニー（七五三や卒業式）や成長経過を画像の形で残すことが可能となる。
【００６８】
また、撮影機２０で撮影した画像データを画像合成手段２０Ａで合成したものをプリンタ２１で印刷すれば、前述したように仮想社会のキャラクタとの接点ができて、より育成するキャラクタに愛着を持ち本当のペットを育成するような楽しみを味合うことができる。
【００６９】
なお、前記ゲーム機において、育成シミュレーションゲームプログラムを持たない、単なるプリントゲーム機として構成し、このプリントゲーム機に前記携帯用ゲーム機で育成した育成履歴データを転送することにより、育成した仮想のキャラクタを印刷できるように構成しても良い。この場合、ゲーム機での追加育成は行われない。
【００７０】
このように、前記ゲーム機での追加育成を行えないような構成の場合は、前記転送手段１５は、携帯用ゲーム機からの育成履歴データを受け取るだけのデータ受け取り手段としての機能を有しておれば良い。
【００７１】
（携帯用ゲーム機間のゲーム結果の転送）
図９に示すのは、携帯用ゲーム機間で片方の携帯用ゲーム機で行ったゲーム結果を他の携帯用ゲーム機に転送し、互いの育成したキャラクタを交換したり移植したりするようすを模式的に示した図である。この場合、互いの携帯用ゲーム機には同じゲームプログラムが記憶されている。
【００７２】
このように互いに育成したキャラクタを移植したりすることができるようにすることにより、代理母や結婚、又は見合いなどのゲーム性の幅を広げることが可能となる。
【００７３】
（複数の携帯用ゲーム機とゲーム機から構成される仮想社会の構成）
仮想社会１
図１０に示すのが複数の携帯用の携帯用ゲーム機１及び、店舗等に置かれる業務用のゲーム機１０からなる仮想社会の構成図である。
【００７４】
１Ａ乃至１Ｄが携帯用ゲーム機１で、各ゲームプレーヤが所有するものである。また、１０Ａ乃至１０Ｃは、ゲーム機１０で、このゲーム機１０には撮影機２０と画像合成手段２０Ａとが備えられている。しかも、１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃの第２の育成シミュレーションゲームプログラム１２はそれぞれ異なり、ゲーム機１０Ａの第２の育成シミュレーションゲームプログラム１２は「病院」に関するプログラムであり、各ゲームプレーヤの携帯用ゲーム機１Ａ乃至１Ｄ（いわゆる現実社会での家庭）内でキャラクタの育成時に発生した大きな病気を直すといったゲームプレーを行える。このようなゲームプレーは様々のものが考えられるが、例えば複数の病院の中から好み（良い病院）を選び、その病院内の腕の良さような医者を選択して手術をするとか、入院するとかのプレーである。勿論、第１のゲームプログラムと第２のゲームプログラムとも異なり、それぞれのゲームプログラムを進行させると異なるゲームが行える。
【００７５】
撮影機２０によって育成したキャラクタとゲームプレーヤとの合成映像を退院記念としてプリンタ２１でプリントして残しておくこともできる。１０Ｂのゲーム機は、例えば「学校」である。この学校であるゲーム機１０Ｂに第１の育成履歴データとしてのゲーム結果を転送し、第１のゲームプログラムとは異なる第２のゲームプログラムによって追加育成するキャラクタの知性などを向上させ、第２の育成履歴データとしてのゲーム結果を育成シミュレーションゲーム機１Ａ乃至１Ｄに逆に転送する。
【００７６】
このような転送は、転送手段（５，１５）によって行われるが、この転送方法は有線方式でも無線方式でもよい、無線方式をしては、光や音又は電波のいずれの方法を採っても良いが、いずれにしても無線電源として携帯用ゲーム機１側に内部電源９を設けておく必要がある。
【００７７】
このように内部電源９を携帯用ゲーム機に設けることにより、前述したゲーム機１０の場合では、育成したキャラクタをもう少し映像変化（次の段階に成長）させたい時に、その場で追加育成を行って好みの映像を得ることができる。内部電源９を有していない場合は、一旦自宅に帰って追加育成を行う必要があるが、内部電源９を有しているからこのような面倒なくその場で追加育成が行えるメリットがある。
【００７８】
前述したように、ゲーム結果を転送したゲーム機１０Ｂのゲームプログラムが学校である場合は、そのゲーム機１０Ｂでゲームを行うとキャラクタが賢くなる。賢くなると、賢さに応じてキャラクタの顔表情を変化させたり、聞き分けが良くなったりする効果が得られるようにする。ゲーム機１０Ｃは例えば「空手道場」である。この空手道場に育成するキャラクタを通わせることにより、体格が変化したり、格闘家としての力のレベルが向上又は必殺技を覚えたりできるようにしても良い。このような格闘家としてのレベル等は、第２の育成履歴データとしてのゲーム結果として記憶される。
【００７９】
仮想社会２
図１１は他の仮想社会を想定したものである。前述した仮想社会１でのゲーム機１０Ａ乃至１０Ｃは、いずれも印刷すること、育成したキャラクタと被撮影者とを合成画像として第２の表示手段１６に表示でき、その画像を印刷することも可能である。この発明は、ゲーム機として、撮影機やプリンタを備えたものに限定されない。つまり、社会設備としての前記「病院」「学校」を、本願出願人が製品として販売している製品名ＭＶＳのような撮影機やプリンタを備えないゲーム機とし、そのゲーム機で現実社会で行われる外部との繋がりを擬似的に仮想の育成キャラクタに体験させることが可能となる。
【００８０】
１０Ａから１０Ｄのゲーム機はそれぞれ異なる第２の育成シミュレーションゲームプログラム１２を備えており、それぞれのプログラムは前述した仮想社会の携帯用ゲーム機１０Ａ乃至１０Ｃと同様に、それぞれが異なる社会設備に相当する。但し、図１１のゲーム機１０Ａから１０Ｄには、図２の撮影機２０や画像合成手段２０Ａは存在しない。
【００８１】
また、図１１の３０Ａ乃至３０Ｃは、前述したゲーム機１０から、第２の育成手段１３と第２の育成シミュレーションゲームプログラム１２とを除いて構成したゲーム機がこれに相当する。つまり、この３０Ａ乃至３０Ｃの他のゲーム機は、いずれも社会設備の中で「写真館」に相当する。この他のゲーム機３０を示すのが図１２であり、図２に示すゲーム機１０と同様の構成は同様の符号を付している。前記「写真館」としてのゲーム機には、前述した「学校」等の仮想のキャラクタの育成用ゲームプログラムではないが、予め記憶された背景や前景と合成したり、所望の文字を所定の手順でゲームプレーヤに入力させるゲームプログラムを内蔵している。
【００８２】
このようなゲームプレーヤと、育成キャラクタとの合成画像、又はキャラクタ単独の画像そのものをプリントする「写真館」と、キャラクタの育成を行う各種育成社会設備とを、夫々専用機としてアミューズメント施設としての遊技場などの店舗に配置することにより、前述した各種ゲーム機が専門性を帯び、ゲームプレーヤがゲーム待ちを行う場合に、各育成シミュレーションゲーム機で行うプレーの種類が同一であるためプレー時間が極端に異なることがないから、どの程度待てば自分のプレーの番になるのかが予測し易い。また、店舗側からすれば、どの仮想社会設備たる育成シミュレーションゲーム機が不足しているのかを予測し、不足を補う仮想社会設備を簡単に認識することができるメリットがある。
【００８３】
さらに、仮想社会設備としてのゲーム機１０Ａから１０Ｄに有する第２の育成シミュレーションゲームプログラムを一つのゲーム機にマルチカセット方式で備えておき、カセットの交換により、そのゲーム機を「空手道場」から「競技場」に変更することも考えられる。このようなマルチカセット方式に対する考え方は、実開昭６０−１３５７６４号や実開昭６３−３８８６号公報に記載されている公知の方式を用いれば良い。
【００８４】
なお、前述したメモリーカードの読み取り装置１５Ｂを使用してデジタルスチールカメラからゲームプレーヤの顔などの画像データを取り込み、この取り込んだ画像データと、育成したキャラクタの映像データを画像合成手段２０Ａで合成し、第２の表示手段１６で表示し、又はプリンタ２１で印刷することができる。
【００８５】
また、ゲーム機１０の第２の表示装置１６に表示したキャラクタの映像、又はそのキャラクタと被撮影者（ゲームプレーヤ）との合成画像を、メモリーカードの読み取り装置１５Ｂによって、ゲームプレーヤの用意したメモリーカードに前記キャラクタの映像や合成画像を一旦記憶し、記憶したデータ家などに持ち帰り、自ら保有するデジタルカメラで再生したり、テレビに映し出したりすることもできる。
加えて、前述したゲーム機１０のゲームプログラムが格闘ゲームである場合は、前述したような追加育成ができるばかりでなく、ドライビングゲームにおいては、タイヤの種類を変更したり、携帯用ゲーム機内で賞金をさらに稼いでそのゲーム機のプレーしたいコースに合ったエンジンを追加購入して装備し直して、再度前記データ転送手段によりゲーム結果を転送し、再度ゲーム機でゲームプレーを行うことが可能となる。
【００８６】
【発明の効果】
以上のような構成による各請求項ごとの発明によれば、携帯用ゲーム機でゲームプレーが行ったゲーム結果を、店舗などに設置されたコインオペレーションを行える業務用ゲーム機又は家庭用ゲーム機等の外部電源が必要なゲーム機に転送し、
この転送したゲーム結果を基に作成された例えばキャラクタの能力が設定され、この設定された夫々のキャラクタの能力を基礎として前記ゲーム機のゲームプログラムに応じたゲームプレーが行うことができる。
【００８７】
特に、前記ゲーム機のゲームプログラムが格闘ゲームの場合には、対戦した相手のキャラクタが自分が携帯用ゲーム機で育成したキャラクタに比べ能力が低く、何度対戦しても勝つ見込みがないような場合は、その場で携帯用ゲーム機を用いての追加育成が行えるといったメリットがある。この追加育成というのは、例えば使用する武器を変更するとか、魔法使いから武道家にタイプを変更するとかの行為も含まれる。
【００８８】
更に、前述した携帯用ゲーム機でのゲーム結果としてのゲームデータをデータ転送手段により転送する方法としては、前述したような無線方式を採用することが好ましい。本発明の携帯用ゲーム機としては、内部電源を備えているから、従来の転送方法のようなフロッピーなどの記録媒体を介しての転送方式の他に、このような無線方式の転送方法とすることが可能となる。無線方式を採用することにより、機械的なフロッピー駆動メカユニットなどの必要がなくなり部品点数の低減と、複数の携帯用ゲーム機からデータを転送する場合でも、その携帯用ゲーム機と業務用ゲーム機等のゲーム機とをつなぐスロットを複数設ける必要がなくなる。例えば、メモリーカードを記憶媒体としてデータ転送手段に接続してデータ転送を行うように構成した場合には、転送先のゲーム機には、２つのメモリーカードの差込口が必要となる問題がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】
携帯用ゲーム機の機能ブロック図である。
【図2】
ゲーム機の機能ブロック図である。
【図3】
図３はゲーム機の正面図である。
【図4】
図４は説明図である。
【図5】
図５は説明図である。
【図6】
図６は説明図である。
【図7】
図７は説明図である。
【図8】
外部電源を必要とする家庭用ゲーム機に本発明を適用した説明図である。
【図9】
複数の携帯用ゲーム機との育成履歴データの転送を示す説明図である。
【図10】
仮想社会１を模式的に示した説明図である。
【図11】
仮想社会２を模式的に示した説明図である。
【図12】
他のゲーム機の機能ブロック図である。
【図13】
携帯用ゲーム機の変形例に係わる一実施の形態を示す正面図である。
【図14】
図１３の背面図である。
【図15】
図１３の右側面図である。
【図16】
図１３のＸ−Ｘ断面図である。
【符号の説明】
１          ・・・携帯用ゲーム機
２          ・・・第１の育成シミュレーションゲームプログラム
３          ・・・第１の育成手段
４          ・・・第１の記憶手段
５          ・・・第１のデータ転送手段
１０        ・・・ゲーム機
１２        ・・・第２の育成シミュレーションゲームプログラム
１３        ・・・第２の育成手段
１４        ・・・第２の記憶手段
２０        ・・・撮影機
２０Ａ      ・・・画像合成手段