(57)【要約】【課題】遊技者が演出内容に関与でき、かつ、演出内容に関する遊技者の操作意欲を増大させること。【解決手段】入賞役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、複数種類の演出を実行する演出手段と、遊技者の操作を受け付ける操作手段と、を備えた遊技台において、前記複数種類の演出は、操作手段に対する操作を促す操作要求演出と、前記操作手段に対する操作態様が特定の操作態様の場合にのみ前記演出手段により実行される特定演出を含む。前記特定演出は、特定の入賞役の内部当選を遊技者に報知する報知演出を含む。操作要求演出を複数回行い、いずれにおいても特定の操作態様で操作手段が操作された場合に報知演出を行う。【選択図】図２２
2010057972.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、
前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて前記複数種類の入賞役の入賞を判定する入賞判定手段と、
複数種類の演出を実行する演出手段と、
遊技者の操作を受け付ける操作手段と、
を備えた遊技台において、
前記抽選手段により特定の入賞役に前記内部当選した場合、前記入賞判定手段により前記特定の入賞役に入賞したと判定されるまで次遊技以降も当該当選結果が維持され、
前記複数種類の演出は、
前記操作手段に対する操作を促す操作要求演出と、
前記操作要求演出中になされた、前記操作手段に対する操作態様が特定の操作態様の場合にのみ前記演出手段により実行される特定演出と、
前記操作要求演出中になされた、前記操作手段に対する操作態様が前記特定の操作態様でないことを示す失敗演出と、を含み、
前記特定演出は、前記操作手段に対する操作態様が前記特定の操作態様であったことを示すクリア報知演出と、前記抽選手段の抽選結果のうち、前記特定の入賞役の前記内部当選を遊技者に報知する報知演出と、を含み、
前記演出手段は、
前記操作要求演出中になされた、前記操作手段に対する操作態様が前記特定の操作態様でない場合には、前記操作要求演出を行った後に前記失敗演出を行い、
前記操作要求演出中になされた、前記操作手段に対する操作態様が前記特定の操作態様である場合には、前記操作要求演出を行った後に前記クリア報知演出を行い、更に前記操作要求演出を行い、
予め定めた複数回目の前記操作要求演出中になされた、前記操作手段に対する操作態様が前記特定の操作態様である場合には、前記操作要求演出を行った後に前記クリア報知演出ではなく前記報知演出を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記特定の操作態様が、予め定められた時間内における前記操作手段に対する操作の回数が所定回数以上の場合であることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記操作要求演出では、前記操作手段に対する操作状況が報知されることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項４】
前記演出手段が、
画像を表示する表示手段と、
前記表示手段の表示画面を遊技者から遮蔽可能な扉を有する遮蔽手段と、を備え、
前記遮蔽手段は、前記操作手段に対する操作回数に応じて前記扉を徐々に開くことを特徴とする請求項２に記載の遊技台。
【請求項５】
前記操作手段は遊技者のベット操作も受け付け、
前記抽選手段と前記リール停止制御手段と前記入賞判定手段とを備え、前記スタートスイッチと前記停止スイッチと前記操作手段とが電気的に接続された第１の制御部と、
前記演出手段を備え、前記第１の制御部から送信されるコマンドを受信して該コマンドに応じた処理を実行する第２の制御部と、を備え、
前記第１の制御部は、
前記操作手段に対する操作がある毎に該操作を示す操作情報を前記コマンドとして前記第２の制御部に送信するコマンド送信手段と、
前記操作手段に対する操作があった場合に、遊技者のベット操作を受け付けるベット処理中か否かを判定する操作判定手段と、を備え、
前記コマンド送信手段は、前記操作情報として、前記操作判定手段がベット処理中と判定した場合は第１の操作情報を、前記操作判定手段がベット処理中ではないと判定した場合は第２の操作情報を、それぞれ送信し、
前記第２の制御部は、
受信した前記操作情報が、前記第１の操作情報か前記第２の操作情報かを判定する操作情報判定手段を備え、
前記演出手段は、前記操作情報判定手段により前記第２の操作情報と判定された前記操作情報により示される、前記操作手段に対する操作態様が前記特定の操作態様の場合にのみ前記特定演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項６】
前記第１の操作情報は、前記操作手段に対するベット操作が、有効に受け付けられたか否かを示す識別情報を含み、
前記操作情報判定手段は、受信した前記操作情報を、該操作情報が前記識別情報を含む場合は前記第１の操作情報と、前記識別情報を含まない場合は前記第２の操作情報と、それぞれ判定し、
前記第２の制御部は、
受信した前記操作情報が、前記操作情報判定手段により前記第１の操作情報と判定された場合、前記識別情報が前記操作手段に対するベット操作が有効に受け付けられたことを示す場合は受付音を、前記識別情報が前記操作手段に対するベット操作が有効に受け付けられなかったことを示す場合は非受付音を、それぞれ出力する音出力手段を備えたことを特徴とする請求項５に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシン、パチンコ機等の遊技台に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台は多種多様な演出態様で演出を行い、遊技者を楽しませている。このような演出には、例えば遊技者が有利な権利を獲得するものを報知或いは示唆するものも含まれ、遊技者の期待感を向上し、或いは、持続させたりする効果がある。演出の内容には多種多様なものがあるものの、一般に演出の内容は遊技台の内部で実行される抽選により決定され、遊技を繰り返し行なうと同じ演出が度々行われることになり、ある程度マンネリ化してしまう。従って、遊技者もいずれ演出内容に飽きる場合がある。このような問題に対して、遊技者が演出内容に関与できる遊技台が提案されている。例えば、非特許文献１には、リーチ演出を実行中にチャンスボタンと称するボタンを操作することにより演出の表示内容を変化させるようにしたパチンコ機が提案されている。遊技者がチャンスボタンを操作すると、大当たりが確定したことを報知する演出（綱引き対決で勝利する演出＝大当たりの確定演出）が実行される。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】パチンコ必勝ガイド２００５年１・２号,日本,株式会社白夜書房,２００５年１月２日発行,第６及び１０頁
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、一般にパチンコ機の場合には大当たりが確定すると確定したゲームで大当たりとなり、大当たりが次回以降のゲームに持ち越されることがない。このため、非特許文献１の記載のものは、大当たりの確定演出に至る演出の内容は異なるものの、遊技者がチャンスボタンを操作しなくても大当たりの確定演出が行われる。遊技者としてはチャンスボタンを操作しなくても大当たりの確定演出が行われるのでチャンスボタンを操作しない場合があり、チャンスボタンが十分に活用されていない。
【０００５】
従って、本発明の目的は、遊技者が演出内容に関与でき、かつ、演出内容に関する遊技者の操作意欲を増大させる遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選する抽選手段と、前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて前記複数種類の入賞役の入賞を判定する入賞判定手段と、複数種類の演出を実行する演出手段と、遊技者の操作を受け付ける操作手段と、を備えた遊技台において、前記抽選手段により特定の入賞役に前記内部当選した場合、前記入賞判定手段により前記特定の入賞役に入賞したと判定されるまで次遊技以降も当該当選結果が維持され、前記複数種類の演出は、前記操作手段に対する操作を促す操作要求演出と、前記操作要求演出中になされた、前記操作手段に対する操作態様が特定の操作態様の場合にのみ前記演出手段により実行される特定演出と、前記操作要求演出中になされた、前記操作手段に対する操作態様が前記特定の操作態様でないことを示す失敗演出と、を含み、前記特定演出は、前記操作手段に対する操作態様が前記特定の操作態様であったことを示すクリア報知演出と、前記抽選手段の抽選結果のうち、前記特定の入賞役の前記内部当選を遊技者に報知する報知演出と、を含み、前記演出手段は、前記操作要求演出中になされた、前記操作手段に対する操作態様が前記特定の操作態様でない場合には、前記操作要求演出を行った後に前記失敗演出を行い、前記操作要求演出中になされた、前記操作手段に対する操作態様が前記特定の操作態様である場合には、前記操作要求演出を行った後に前記クリア報知演出を行い、更に前記操作要求演出を行い、予め定めた複数回目の前記操作要求演出中になされた、前記操作手段に対する操作態様が前記特定の操作態様である場合には、前記操作要求演出を行った後に前記クリア報知演出ではなく前記報知演出を行うことを特徴とする遊技台が提供される。
本発明の遊技台によれば、前記報知演出が前記操作手段に対する操作態様が特定の操作態様の場合にのみ実行される。また、当該報知演出を望む遊技者、つまり、前記権利の当選の有無を知りたい遊技者は前記操作手段を前記特定の操作態様にて操作する必要がある。従って、遊技者が演出内容に関与でき、かつ、演出内容に関する遊技者の操作意欲を増大させることができる。
【発明の効果】
【０００７】
以上述べた通り、本発明によれば、遊技者が演出内容に関与でき、かつ、演出内容に関する遊技者の操作意欲を増大させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観図である。
【図２】扉１８３の駆動機構の説明図である。
【図３】スロットマシン１００の主制御部３００のブロック図である。
【図４】スロットマシン１００の副制御部４００のブロック図である。
【図５】スロットマシン１００の演出装置制御部５００のブロック図である。
【図６】各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図７】通常遊技、ＢＢ一般遊技、役物遊技の各場合につき、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞時の配当（メダルの払出枚数）と、内部抽選の当選確率とを示した図である。
【図８】スロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。
【図９】Ｓ１の遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図１０】主制御部３００の割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）はリール停止制御処理の例を示すフローチャート、（ｂ）は内部抽選結果と、対応するリール停止制御データテーブルのＮｏ．とを示した図である。
【図１２】（ａ）は副制御部４００のメイン処理を示すフローチャート、（ｂ）は副制御部４００の割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１３】Ｓ５７の操作情報処理を示すフローチャートである。
【図１４】演出抽選処理１を示すフローチャートである。
【図１５】演出抽選処理２を示すフローチャートである。
【図１６】Ｓ６０の演出管理処理を示すフローチャートである。
【図１７】Ｓ１１３の判定フラグＯＮ時の処理を示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）はＳ１２２の判定フラグＯＦＦ時の処理を示すフローチャート、（ｂ）は演出装置制御部５００のＣＰＵ５１０が実行するメイン処理、（ｃ）は演出装置制御部５００のＣＰＵ５１０が実行する割り込み処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出パターンテーブルの例を示す図である。
【図２０】データ群の切替えの態様を示す説明図である。
【図２１】ＬＣＤ６００により実行される演出の例を示す図である。
【図２２】ＬＣＤ６００により実行される演出の他の例を示す図である。
【図２３】ＬＣＤ６００と扉１８３により実行される演出の例を示す図である。
【図２４】ＢＧＭ選択演出時のＬＣＤ６００の表示例を示す図である。
【図２５】（ａ）及び（ｂ）は予め定めたタイミングでＭＡＸベットボタン１３１が操作された場合を特定の操作態様とする例のＬＣＤ６００により実行される演出の例を示す図である。
【図２６】本発明の第３実施形態に係るスロットマシン１００’の外観図であり、演出変化のための専用ボタン１４１を設けた例を示す。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態について図面を参照して説明する。
【００１０】
＜第１実施形態＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観図である。
【００１１】
＜全体構成＞
図１に示すスロットマシン１００は本体１０１と本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２とを備える。本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２は図示しないステッピングモータ等の駆動手段により回転駆動される。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段として機能する。なお、このような表示手段としてはリール以外にも液晶表示装置等の画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１２】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（図１において図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示せず）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１３】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、ベットされたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、本実施形態ではメダルのベット数は１枚か３枚のいずれかであり、有効となる入賞ラインは水平入賞ラインのみか、５本の入賞ライン全部のいずれかとなる。また、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００１４】
告知ランプ１２１は、例えば、後述する内部抽選において、特定の入賞役（具体的には、ボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。スタートランプ１２２は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２３は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１５】
ベットボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという。）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３１はＭＡＸベットボタンとも言う。本実施形態では、このＭＡＸベットボタンを操作手段としてメダルの投入のみならず、後述するように演出内容に関する遊技者の操作を受け付ける手段としても兼用する。
【００１６】
メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。表示器１２６は、各種の内部情報を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。
【００１７】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０、１３１を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチである。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００１８】
メダル返却ボタン１３２は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３３は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿２１０に排出するためのボタンである。ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿２１０は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿２１０は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
【００１９】
音孔１６０はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ２１０は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。タイトルパネル１６２はそのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルであり、リールパネル１６１は絵柄表示窓１１３を有するパネルである。
【００２０】
液晶表示装置６００（以下、ＬＣＤ６００ともいう。）は複数種類の演出を実行する演出手段として機能し、画像の表示による演出を行う。本実施形態では液晶表示装置を用いるが、画像の表示による演出を行う演出手段としては他の種類の表示手段でもよい。
【００２１】
ＬＣＤ６００の正面には、その表示画面６００ａを開閉する左右の扉１８３ａ及び１８３ｂ（以下、総称するときは扉１８３という。）が設けられている。図１において扉１８３は開いた状態を示している。この扉１８３が閉じることにより、ＬＣＤ６００の表示画面６００ａが遊技者から遮蔽され、扉１８３は遮蔽手段として機能する。なお、本実施形態の扉１８３は左右方向にスライドして開閉するが、回動形式の扉でもよい。また、ＬＣＤ６００の表示画面６００ａを遊技者から遮蔽する遮蔽手段としては扉１８３の他に例えば透過型表示装置をＬＣＤ６００の正面に配して２重構造とし、透過型表示装置の表示内容を変化することでＬＣＤ６００の表示画面を遊技者から遮蔽又は視認可能としてもよい。
【００２２】
図２は扉１８３の駆動機構の説明図である。扉１８３には左右方向に延びるラック１８３ａ’、１８３ｂ’がそれぞれ設けられており、ステッピングモータＭ１、Ｍ２の出力軸に取り付けられたピニオン１８４ａ、１８４ｂと噛み合っている。しかして扉１８３は不図示の案内部材により左右方向に移動可能に支持され、ステッピングモータＭ１、Ｍ２の回転駆動により左右方向に移動し、開閉される。なお、各扉１８３にはそれぞれ全開時の位置を検出する不図示のセンサが設けられ、当該センサの検知結果により扉１８３の基準位置からのずれが検出し、補正される。
【００２３】
＜制御部＞
次に、図３乃至図５を参照してスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００制御部は、大別すると遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信された信号に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、から構成されている。また、副制御部４００には演出装置制御部５００が通信可能に設けられており、演出装置制御部５００はＬＣＤ６００の表示制御及び扉１８３の移動制御を行う。
【００２４】
＜主制御部＞
まず、図３を参照してスロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００２５】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するための監視周期やリールを回転駆動するモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００２６】
また、ＣＰＵ３１０には各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止制御データ等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。ＲＡＭ３１３は、遊技者が所有するメダルをその投入操作によって電子的にクレジットとして貯留するために、該クレジットの数を記憶する記憶手段としても機能する。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００、演出装置制御部５００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、メダル投入センサ３２０、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、ベットボタンセンサ３２３、精算スイッチ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００２７】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３４の内部の通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバーセンサ３２１は、スタートレバー１３５に設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタンセンサ３２２は、各々のストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。ベットボタンセンサ３２３は、ベットボタン１３０、１３１のそれぞれに設置されており、これらに対する遊技者の操作を検出する。精算スイッチ３２４は、精算ボタン１３３に対する操作を検出し、精算ボタン１３３が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払い出しセンサ３２６はメダル払い出し口１６１から払い出されるメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００２８】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを回転駆動するステッピングモータ等を駆動させるためのリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示せず。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２１、スタートランプ１２２、再遊技ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント表示器３４１（貯留枚数表示器１２５、表示器１２６、払出枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００２９】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基いて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。
【００３０】
＜副制御部＞
次に、図４を参照してスロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。タイマ回路４１５は複数設けることができる。
【００３１】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の絵柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００３２】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。
【００３３】
ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、演出装置制御部５００からのコマンドが入力される入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２が接続されている。
【００３４】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ２１０、リールパネルランプ１２８、タイトルパネル１６２を背面から照明するタイトルパネルランプ１７０、メダル払出口１５５を内側から閃光にて照明する払出口ストロボ１７１を制御する。なお、ＣＰＵ４１０は、演出装置制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。
【００３５】
＜演出装置制御部＞
次に、図５を参照してスロットマシン１００の演出装置制御部５００について説明する。演出装置制御部５００は、演算処理装置であるＣＰＵ５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路５１４は、水晶発振器５１１から発振されたクロックを補正して、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ５１０に供給する回路である。
【００３６】
また、ＣＰＵ５１０にはタイマ回路５１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ５１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路５１５に送信する。タイマ回路５１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ５１０に送信する。ＣＰＵ５１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。ＣＰＵ５１０は、副制御部４００の出力インターフェース４７０、デマルチプレクサ４１９を介して出力されたＣＰＵ４１０からの信号を、入力インターフェース５２０およびバスを介して受信し、演出装置制御部５００全体を制御する。また、ＣＰＵ５１０は、必要に応じて、出力インターフェース５２１を介して、副制御部４００にコマンドを送信する。
【００３７】
ＲＯＭ５１２には、演出装置制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１３は、ＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＲＯＭ５１２やＲＡＭ５１３は、バスを介してＣＰＵ５１０に接続されている。また、ＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＣＰＵ５３０、モータＭ１及びＭ２を駆動するモータドライバ５４２、５５２、扉１８３の全開位置を検出するセンサ５４３、５５３が接続されている。更に、ＣＰＵ５３０には、バスを介して、ＲＯＭ５３１、ＲＡＭ５３２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５３４が接続されている。
【００３８】
ＲＯＭ５３１には、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムが格納されている。ＲＡＭ５３２は、ＣＰＵ５３０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ５３４には、水晶発振器５３３が接続され、さらに、バスを介して、ＲＯＭ５３５、ＲＡＭ５３６が接続されている。ＲＯＭ５３５には、ＬＣＤ６００の画像データが複数種類格納されている。そして、ＣＰＵ５３０は、ＣＰＵ５１０からの信号をもとにＲＯＭ５３５の画像データを読み出し、ＲＡＭ５３６のワークエリアを使用して画像信号を生成し、Ｄ／Ａコンバータ５３７を介して、ＬＣＤ６００の表示画面に画像を表示する。
【００３９】
＜絵柄配列＞
図６は各リール１１０〜１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０乃至１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。なお、同図の左端に示した番号０乃至２０は、各リール１１０〜１１２上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール１１０の番号０のコマには俵の絵柄、右リール１１２の番号１のコマにはリプレイの絵柄、がそれぞれ配置されている。
【００４０】
＜入賞役の種類＞
入賞役の種類は任意に採用することができるが、図７に示す通り本実施形態では以下の入賞役を採用する。図７は、通常遊技、ＢＢ一般遊技、役物遊技の各場合につき、入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞時の配当（メダルの払出枚数）と、内部抽選の当選確率とを示した図である。内部当選確率は同図の数値を１６３８４で除した値である。
【００４１】
（１）ビッグボーナス（ＢＢ）
入賞によりビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つが（ＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中とする。「ＢＢ／再遊技」はＢＢと再遊技に同時に内部当選する入賞役であり、これに内部当選すると、内部当選した遊技では再遊技に入賞可能とし、ＢＢはフラグ持ち越しとすることができる。
（２）レギュラーボーナス（ＲＢ）
入賞により、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態ではＲＢについても上述したフラグ持越しを行う。
（３）シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）
ＢＢゲーム中（より詳細にはＢＢ一般遊技中）にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりＲＢゲームと内容が同じシフトレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される入賞役である。
（４）小役
入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「小役（ＡＴ役）」とはリール１１０乃至１１２の停止操作順序（ストップボタン１３７乃至１３９の操作順序）が予め定めた場合にのみ、対応する絵柄組合せが揃って表示されることが許容され、入賞可能な入賞役である。
（５）再遊技
入賞により、次回のゲームでメダルの投入を行うことなくゲームを行うことができる入賞役である。
（６）役物
ＲＢゲーム及びＳＲＢゲームの各遊技（役物遊技）において入賞する入賞役であり、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。
【００４２】
次に、各入賞役には、設定値（図７では設定１〜６）ごと、に内部当選確率が設定されている。なお、同図では内部当選確率を示しているが、実際の内部抽選時の処理としては以下のようになる。すなわち、入賞役内部抽選時に取得される乱数値の範囲（０〜１６３８４）はあらかじめいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に各入賞役の当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。後で述べる各種の抽選処理についても同様な方式を採用することができる。
【００４３】
なお、スロットマシンの分野では、ボーナスゲームに移行するビッグボーナス（ＢＢ）及びレギュラーボーナス（ＲＢ）や、新たにメダルを投入することなく次のゲームが可能となる再遊技（リプレイ）は、入賞役と区別されて「作動絵柄」と呼ばれる場合があるが、本書における「入賞役」にはビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技のいずれも含まれ、また、「入賞」にはこれらに入賞することが含まれる。
【００４４】
＜遊技状態＞
本実施形態では、大別すると、遊技状態として通常遊技、ＢＢゲーム、ＲＢゲーム及びＳＲＢゲームがある。
・ＢＢゲーム：
ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では、ＢＢゲーム中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢゲームが開始される。なお、ＢＢゲームを、ＳＲＢゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、本書では後者をＢＢ一般遊技と称している。ＢＢゲームの終了条件は、例えば、予め定められた獲得枚数に達した場合（例えば３８０枚の払い出し）とすることができる。また、他の終了条件として、例えば、ＳＲＢの入賞回数が所定数に達した場合（例えば３回）か、ＢＢ一般遊技のゲーム回数が所定数に達した場合（例えば３０回）とすることもできる。
・ＲＢゲーム、ＳＲＢゲーム
ＲＢゲーム及びＳＲＢゲームの内容は複数種類考えられるが、予め定めた回数（例えば１２回）の役物遊技を消化するか、あるいは、役物が予め定めた回数（例えば８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することにより終了するものとすることができる。
【００４５】
＜遊技の基本的制御＞
図８は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御はＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を実行する。以下、この遊技処理について説明する。なお、特に説明しないが主制御部３００は各処理を経る毎に副制御部４００へ処理結果等を示すコマンドを送信し、副制御部４００が主制御部３００の処理状況を把握できるようにする。
【００４６】
Ｓ１では遊技開始処理を行なう。ここでは、主としてメダルのベットに関する処理と、スタートレバー１３５に対する遊技の開始操作の検知に関する処理等を行う。詳細は後述する。Ｓ２では入賞ライン確定処理を行なう。ここではＳ１の遊技開始処理の結果に応じてその遊技で有効となる入賞ライン１１４を確定し、対応する入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。
【００４７】
Ｓ３では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。Ｓ４ではＳ３で取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。入賞役の内部抽選は遊技者に有利となる権利の抽選の一種である。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、ＲＡＭ３１３に設定されたその入賞役のフラグがＯＮになる。
【００４８】
Ｓ５では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させるリール回転処理を行なう。Ｓ６ではリール停止制御処理を行なう。ここでは、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作に応じて、リール１１０乃至１１２のうち、操作されたストップボタン１３７乃至１３９に対応するいずれかのリールを制御して停止させる。
【００４９】
リール停止制御は、内部抽選で内部当選した入賞役か、又は、いわゆるフラグ持ち越し中の入賞役については、対応する絵柄組合せが揃って表示されることが許容される一方、そうでない場合には各入賞役に対応する絵柄組合せが揃って表示されないように構成されている。例えば、小役の「俵」に内部当選していない場合、「俵」の絵柄組合せが表示されるタイミングでリール１１０乃至１１２の停止操作が行われたとしても、リール１１０乃至１１２は直ちに停止せずに俵の絵柄組合せが揃わないように制御される。逆に、「俵」に内部当選している場合には、俵の絵柄組合せが表示されるタイミングでリール１１０乃至１１２の停止操作が行われなかったとしても、一定の範囲でリール１１０乃至１１２は直ちに停止せずに俵の絵柄組合せが揃うように制御されることになる。
【００５０】
リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データテーブルの中から内部抽選結果に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データテーブルに示された停止位置データを更に選択して各リール１１０乃至１１２を停止する。図１１（ｂ）は内部抽選結果と、対応するリール停止制御データテーブルのＮｏ．と、を示した図である。リール停止制御データテーブルは、各遊技状態と各内部抽選結果とに応じて区分けされている。リール停止制御データテーブルには、図示しないがフラグ持ち越しの有無等に応じて各リール１１０乃至１１２の複数種類の停止位置データの対応が記録されている。
【００５１】
図１１（ａ）はリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。Ｓ４１ではいずれかのストップボタン１３７乃至１３９が操作されたか否かを判定する。該当する場合はＳ４２へ進み、該当しない場合は待ちとなる。Ｓ４２では遊技状態、内部抽選結果に応じてリール停止制御データテーブルを選択し、更に、操作されたストップボタン１３７乃至１３９等に応じて停止位置データを選択する。Ｓ４３では副制御部４００にＳ４２で選択した停止位置データに関する情報を送信する。副制御部４００では受信した情報に応じた演出を実行できる。
【００５２】
Ｓ４４ではＳ４１で検知した停止操作のタイミングと、Ｓ４２で選択した停止位置データとに基づいて対応するリール１１０乃至１１２のいずれかを停止させる。Ｓ４５では副制御部４００にＳ４４で停止したリールの位置にに関する情報を送信する。副制御部４００では受信した情報に応じた演出を実行できる。Ｓ４６では全てのリール１１０乃至１１２が停止したか否かを判定し、該当する場合は処理を終了し、該当しない場合はＳ４１へ戻って同様の処理を繰り返す。
【００５３】
図８に戻り、Ｓ７では入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「俵−俵−俵」が揃っていたならば俵（小役）入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。Ｓ８では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す払出処理を行なう。Ｓ９では、遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナスのようなボーナス入賞の場合に次回から対応するボーナスゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。以上により１ゲームの処理が終了し、Ｓ１へ戻って同様の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００５４】
＜遊技開始処理＞
次に、Ｓ１の遊技開始処理について説明する。図９はＳ１の遊技開始処理を示すフローチャートである。Ｓ１１では遊技開始コマンドを副制御部４００へ送信する。Ｓ１２では現在の遊技状態に応じてベット可能なメダルの数を示す規定枚数を設定する。現在の遊技状態が通常遊技、ＢＢ一般遊技の場合は規定枚数として３が設定され、役物遊技の場合は１が設定される。Ｓ１３では前回のゲームでリプレイ（再遊技）に入賞したか否かを判定する。該当する場合はＳ１４へ進み、そのゲームのベット数としてＳ１２で設定した規定枚数を設定する。該当しない場合はＳ１５へ進む。
【００５５】
Ｓ１５では現在の処理状況としてベット処理中を設定する。また、ベット処理中が設定されたことを示すコマンドを副制御部４００へ送信する。Ｓ１６では現在のベット数が規定枚数であるか否かを判定する。該当する場合はＳ１７へ進み、該当しない場合は待ちとなる。ここで、ベット数は前回の遊技で再遊技に入賞した場合の他、メダル投入口１３４へメダルが投入されることによりメダルがベットされた場合、ベットボタン１３０、１３１（ベットボタン）に対する操作でクレジットのメダルが投入されることによりメダルがベットされた場合に設定される。以下、ベットボタン１３０、１３１に対する操作によりベットされる場合の処理について説明する。
【００５６】
図１０は主制御部３００の割り込み処理を示すフローチャートである。本実施形態の場合、ベットボタン１３０、１３１に対する操作によるベットは割り込み処理で処理される。Ｓ２１ではベットボタン１３０、１３１に対する操作があったか否かが判定される。該当する場合はＳ２３へ進み、該当しない場合はＳ２２へ進む。Ｓ２２では他の処理を行い、その後、割り込み処理が終了する。
【００５７】
Ｓ２３では現在の処理状況がベット処理中か否かを判定する。該当する場合はＳ２５へ進み、該当しない場合はＳ２４へ進む。Ｓ２４ではベットボタン１３０、１３１に対する操作があったことを示す操作情報をコマンドとして副制御部４００へ送信する。Ｓ２５では現在のベット数がＳ１２で設定された規定枚数未満か否かを判定する。該当する場合はＳ２６へ進み、該当しない場合はＳ２７へ進む。Ｓ２６では現在のクレジット数が１以上か否かを判定する。該当する場合はＳ２８へ進み、該当しない場合はＳ２７へ進む。なお、クレジット数に関する情報は上述した通りＲＡＭ３１３の所定の記憶エリアに格納されている。
【００５８】
Ｓ２７ではベットボタン１３０、１３１に対する操作があったことを示す操作情報をコマンドとして副制御部４００へ送信する。操作情報には、ベットボタン１３０、１３１に対する操作によるベット操作に対応して後述するクレジット管理処理（Ｓ３０）によりクレジットの数が減算されたか否かを示す識別情報が含まれる。Ｓ２７ではＳ３０のクレジット管理処理が実行されないので、メダルが０枚受付けられた（つまり、有効にベットされず、クレジットの数が減算されなかった）ことを示す識別情報が含まれる。
【００５９】
Ｓ２８ではベットボタン１３０、１３１に対する操作があったことを示す操作情報をコマンドとして副制御部４００へ送信する。操作情報には上述した識別情報が含まれ、Ｓ２８ではその後Ｓ３０のクレジット管理処理が実行されるので、メダルが１枚受付けられた（つまり、１枚有効にベットされ、クレジットの数が減算された）ことを示す識別情報が含まれる。Ｓ２９では現在のベット数を更新してこれを１つ加算する。Ｓ３０ではクレジット管理処理を行なう。ここではＲＡＭ３１３の所定の記憶エリアに格納されているクレジット数に関する情報において、クレジット数を１つ減算する。
【００６０】
Ｓ３１では今回操作されたベットボタン１３０、１３１がＭＡＸベットボタン１３１であったか否かを判定する該当する場合はＳ３２へ進み、該当しない場合はＳ２２へ進む。Ｓ３２ではＳ２５乃至Ｓ３０の処理が３回繰り返されたか否かを判定する。ＭＡＸベットボタン１３１が操作された場合には、１回の操作で３枚のメダルのベットが可能であるため、Ｓ２５乃至Ｓ３０の処理を３回繰り返すことになる。該当する場合はＳ２２へ進み、該当しない場合はＳ２５へ戻る。以上により１単位の割り込み処理が終了する。
【００６１】
さて、本実施形態ではＳ２４の処理により、ベットボタン１３０、１３１に対する操作があると、ベット処理中か否かに関わらず、当該操作を示す操作情報のコマンドが副制御部４００へ送信される。また、ベット処理中においても、Ｓ２７の処理により、ベットボタン１３０、１３１に対する操作があると、ベット操作に対応するクレジットが無くても当該操作を示す操作情報のコマンドが副制御部４００へ送信される。つまり、ベットボタン１３０、１３１に対する操作があればその操作毎に必ず操作情報が主制御部３００から送信されるので、ベットボタン１３０、１３１が有効に機能しているか否かを試験する場合、操作情報が送信される条件（例えば、クレジットの数が１以上）をセットする必要がない。従って、スロットマシン１００に対する操作（ここではベット操作）の試験をより簡易に行える。また、ベットボタン１３０、１３１に対する操作があれば必ず操作情報が送信され、操作情報の送信が特定の機能の実行時（例えばベット処理中）に限定されない。従って、後述する演出に関する処理機能のように、ベットボタン１３０、１３１、特にＭＡＸベットボタン１３１に対する操作に対して他機能を簡易に付加できる。
【００６２】
また、本実施形態では操作情報に識別情報が付加されるので副制御部４００側で受信した操作情報がベット操作であるか否かを簡易に識別できる。なお、本実施形態ではベットボタン１３０、１３１を対象としたが他の操作手段（例えば、スタートレバー１３５、ストップボタン１３７乃至１３９）にも適用可能である。
【００６３】
次に、図９に戻り、Ｓ１７ではスタートレバー１３５が操作されたか否かを判定する。該当する場合はＳ１８へ進み、該当しない場合は待ちとなる。Ｓ１８では現在の処理状況としてベット処理中をクリアし、また、その旨を副制御部４００へコマンドとして送信する。以上により遊技開始処理が終了する。なお、遊技開始処理で設定されたベット数はＳ２の入賞ライン確定処理の後、クリアされる。
【００６４】
＜副制御部４００の処理＞
次に、副制御部４００の処理について説明する。副制御部４００のＣＰＵ４１０は主制御部３００又は演出装置制御部５００からのコマンドに従って以下の処理を実行する。図１２（ａ）は副制御部４００のメイン処理を示すフローチャート、図１２（ｂ）は副制御部４００の割り込み処理を示すフローチャートである。図１２（ｂ）に示すように副制御部４００は割り込み処理により主制御部３００又は演出装置制御部５００からのコマンドを受信し（Ｓ７１）、ＲＡＭ４１３上の所定の記憶エリアに順次格納する（Ｓ７２）。そして、図１２（ａ）に示すようにＳ５１で格納されたコマンドを古いものから順にＲＡＭ４１３から取得し、対応する処理を行なう。
【００６５】
Ｓ５２ではＳ５１で取得したコマンドが操作情報を示すコマンドか否かを判定する。該当する場合はＳ５７へ進みそうでない場合はＳ５３へ進む。Ｓ５７では操作情報処理を実行する。詳細は後述する。Ｓ５３ではＳ５１で取得したコマンドが内部抽選（Ｓ４）の結果を示すコマンドか否かを判定する。該当する場合はＳ５８へ進みそうでない場合はＳ５４へ進む。Ｓ５８では演出抽選処理１を実行する。詳細は後述する。
【００６６】
なお、本実施形態における「演出」としては、例えば、遊技者の期待感を減退させない効果を奏する演出を挙げられ、代表的には遊技者にとって有利な決定（例えば、内部抽選に当選したこと等）或いは有利な遊技状態への移行を遊技者に示唆する期待感演出である。このような演出はＬＣＤ６００による電子画像の出力、扉１８６の移動、ランプの点灯、スピーカからの音声出力により実行できる。上記の期待感演出は、遊技者が１ゲームに費やす時間（平均的な時間）よりも長い時間行なうことができ、例えば、数ゲームにわたって連続した演出を行うこともできる。このような場合、キャラクタ等を用いてストーリ性のある演出が展開できる。
【００６７】
Ｓ５４ではＳ５１で取得したコマンドが入賞判定処理（Ｓ７）の結果を示すコマンドか否かを判定する。該当する場合はＳ５９へ進みそうでない場合はＳ５５へ進む。Ｓ５９演出抽選処理２を実行する。詳細は後述する。Ｓ５５ではＳ５１で取得したコマンドが演出装置制御部５００から送信される演出終了を示すコマンドか否かを判定する。なお、演出装置制御部５００は１単位の演出処理が終了するとこれを示すコマンドを副制御部４００へ送信する。Ｓ５５において、該当する場合はＳ６０へ進みそうでない場合はＳ５６へ進む。Ｓ６０では演出管理処理を実行する。詳細は後述する。Ｓ５６ではその他の処理を実行する。以上により１単位の処理が終了する。以降、同様の処理を副制御部４００は繰り返すことになる。
【００６８】
＜操作情報処理＞
図１３はＳ５７の操作情報処理を示すフローチャートである。Ｓ８１では操作情報に識別情報が含まれているか否かを判定する。該当する場合はＳ８２へ進み、該当しない場合はＳ８５へ進む。Ｓ８２では識別情報の内容をチェックし、０枚受付（Ｓ２７）か、１枚受付（Ｓ２８）かを判定する。０枚受付の場合はＳ８４へ進み、１枚受付の場合はＳ８３へ進む。
【００６９】
Ｓ８３とＳ８４ではベット操作に関する報知を行なう。ここでは、スピーカ４８３からの音声による報知を行なうが他の報知手段でもよい。そして、Ｓ８３では受付音を出力し、Ｓ８４では受付音とは異なる非受付音を出力する。つまり、操作情報に含まれる識別情報の内容に応じて異なる報知を行う。これにより、遊技者のベット操作が有効に受け付けられたかを遊技者に知らせることができる。
【００７０】
ここで、本実施形態では、図１０に示したように、Ｓ３１及びＳ３２の処理により、３枚のメダルのベットを指示するＭＡＸベットボタン１３１に対する１回のベット操作に対して、Ｓ３０の処理が３回行なわれ、また、Ｓ２７及びＳ２８の処理が合計で３回行なわれる。つまり、ＭＡＸベットボタン１３１に対する１回のベット操作に対して予め定めた複数のクレジットの数が減算され、その複数分だけ、操作情報が主制御部３００から副制御部へ送信される。
【００７１】
このため、例えば、クレジット数が２の状態でＭＡＸベットボタン１３１に対するベット操作が行われた場合、ベット操作に関する報知は、受付音⇒受付音⇒非受付音（例えば、ピロ⇒ピロ⇒ズドン）となり、３枚目のメダル投入が有効に受け付けられなかったことを遊技者に報知することができる。ＭＡＸベットボタン１３１は１回の操作で３枚のメダルがベット可能であり、遊技者はクレジット数が３枚未満の場合、メダルのベットが３枚分行なわれていないことに気付き難いが、本実施形態ではこれを遊技者に気付かせることができる。
【００７２】
次に、図１３に戻り、Ｓ８５乃至Ｓ８９は演出に関する処理である。これについては演出の概略について説明してから後述する。
【００７３】
＜演出の概略＞
本実施形態では、主としてＬＣＤ６００及び扉１８３により複数種類の演出が実行される。そして、演出の内容はＭＡＸベットボタン１３１に対する遊技者の操作態様により変化する。演出には、ＭＡＸベットボタン１３１に対する遊技者の操作態様が特定の操作態様の場合にのみ実行される特定演出が含まれる。
【００７４】
＜演出例１＞
図２１はＬＣＤ６００により実行される演出の例を示す図である。同図の例では、操作要求演出と操作要求演出後にＭＡＸベットボタン１３１に対する遊技者の操作態様に応じて実行される特定演出と、失敗演出とを示している。操作要求演出は遊技者に対してＭＡＸベットボタン１３１に対する操作を促す演出であり、特定演出は操作要求演出中になされたＭＡＸベットボタン１３１に対する操作態様が特定の操作態様の場合に実行され、失敗演出は操作要求演出中になされたＭＡＸベットボタン１３１に対する操作態様が特定の操作態様の場合でなかった場合に実行される。失敗演出は、ＭＡＸベットボタン１３１に対する操作態様が特定の操作態様でない旨を報知する演出となる。
【００７５】
本実施形態では、特定演出が実行されるための条件、つまり、特定の操作態様は、ＭＡＸベットボタン１３１が所定の時間（以下、制限時間）内に所定の回数以上操作されたことである。遊技者に対して一定の苦労を伴う連続的な操作が要求されるので、特定演出が実行された時に遊技者に達成感を与えることができる。
【００７６】
図２１においては、まず、操作要求演出として「ＢＥＴを連打せよ！」との画像がＬＣＤ６００に表示され、ＭＡＸベットボタン１３１を連打することが遊技者に促される。そして、操作要求演出としてキャラクタが追いかけっこする動画が順次表示される。操作要求演出を実行することで、ＭＡＸベットボタン１３１への操作タイミングを知らしめることができると共に、ＭＡＸベットボタン１３１に対する操作如何で特定演出が実行されるとの期待感を遊技者に与えることができる。
【００７７】
同図の操作態様チェック期間は上記の制限時間を示し、この間にＭＡＸベットボタン１３１が操作された回数がチェックされる。遊技者のＭＡＸベットボタン１３１に対する操作状況（ここでは回数）は、操作状況報知として操作要求演出に含まれＬＣＤ６００に表示される。図２１の例ではレベルメータ状の表示を操作状況報知として行い、遊技者がＭＡＸベットボタン１３１を操作する度にレベルメータの升目が塗りつぶされてゆく。この表示を見ることで遊技者は特定演出がなされるための条件の達成度を把握でき、遊技者の期待感を効果的に向上させること、つまり、遊技者を熱くさせることができる。
【００７８】
しかして、遊技者のＭＡＸベットボタン１３１に対する操作が制限時間内に所定回数に達すると、図２１に示す特定演出がなされる。ここでは、ＢＢの対応絵柄組合せを構成する「７」の絵柄が表示され、ＢＢの内部当選状態を報知する報知演出が行なわれている（ＢＢ内部当選報知）。遊技者のＭＡＸベットボタン１３１に対する操作が制限時間内に所定回数に達しないと、失敗演出が行われ、ＢＢの内部当選状態が報知されない。失敗演出を行うことで次回の操作時への遊技者の操作意欲を高めることができる。
【００７９】
このように本実施形態では、特定演出はＭＡＸベットボタン１３１に対する操作態様が特定の操作態様の場合にのみ実行される。そして特定演出を望む遊技者、つまり、図２１の例ではＢＢの内部当選の有無を知りたい遊技者はＭＡＸベットボタン１３１を特定の操作態様にて操作する必要がある。従って、遊技者が演出内容に関与でき、かつ、演出内容に関する遊技者の操作意欲を増大させることができる。
【００８０】
図２１の例では、ＢＢの内部当選を特定演出にて報知したが、遊技者に有利となる他の権利の当選を報知するようにしてもよいことはいうまでもない。また、特定演出において入賞役の内部当選の報知を行なう場合には、ＢＢやＲＢのように内部当選確率の低い、特定の入賞役の内部当選を報知するようにすることができる。更に、例えば、ＢＢやＲＢのような内部当選確率の低い、特定の入賞役の内部当選に関する報知は、全て特定演出とすることが望ましい。こうすることで、遊技者は、ＢＢ等の内部当選を知るためにはＭＡＸベットボタン１３１を操作せざる得なくなり、遊技者の操作意欲をより一層高めることができる。この場合、告知ランプ１２１によるボーナスの内部当選の報知は特定演出が行われた後にすることで、ＢＢ等の内部当選を知るためには遊技者は完全にＭＡＸベットボタン１３１を操作せざる得なくなる。
【００８１】
また、ＢＢ等の特定の入賞役の内部当選を特定演出により報知する場合、内部抽選処理（Ｓ４）の後、そのゲーム又は次ゲーム移行の入賞判定処理（Ｓ７）で入賞したと判定される前に実行されると遊技者にとって有益である。例えば、内部抽選処理（Ｓ４）の後、そのゲームにおいて全てのリール１１０乃至１１２が停止する前に操作要求演出や特定演出（又は失敗演出）が実行可能なようにされることが望ましい。また、ＢＢやＲＢはフラグ持ち越しされるので、フラグ持ち越し中であると推測した遊技者はＭＡＸベットボタン１３１に対する操作を行うことでこれを知ることができる。つまり、例えば、内部抽選処理（Ｓ４）の後、そのゲームにおいて全てのリール１１０乃至１１２が停止し、内部当選したＢＢやＲＢに入賞しなかった場合に、次ゲーム移行の入賞判定処理（Ｓ７）で入賞と判定されるまでに、操作要求演出や特定演出（又は失敗演出）が実行可能なようにされることが望ましい。
【００８２】
＜演出例２＞
図２２はＬＣＤ６００により実行される演出の他の例を示す図である。同図の例では、ＭＡＸベットボタン１３１に対する遊技者の操作態様を複数回（ここでは２回。３回以上でもよい。）チェックし、いずれも特定の操作態様であった場合に、最終的な特定演出が実行される例を示す。
【００８３】
図２２においては、まず、操作要求演出として「ＢＥＴを連打せよ！」との画像がＬＣＤ６００に表示され、ＭＡＸベットボタン１３１を連打することが遊技者に促される。そして、操作要求演出としてキャラクタが追いかけっこする動画が順次表示される。この間、操作態様チェック期間１として、ＭＡＸベットボタン１３１に対する遊技者の操作態様がチェックされる。遊技者のＭＡＸベットボタン１３１に対する操作が制限時間内に所定回数に達すると、特定演出がなされ、そうでない場合は失敗演出がなされる。ここでの特定演出は、１回目の条件をクリアしたことを示す演出となり（クリア報知演出）、遊技者は次のステージへ進めることになる。失敗演出がなされると一連の演出はこれにて終了となる。
【００８４】
クリア報知演出の後、再び、操作要求演出が実行され、操作態様チェック期間２として、ＭＡＸベットボタン１３１に対する遊技者の操作態様がチェックされる。この時のクリア条件は、操作態様チェック期間１の場合よりも厳しくし、クリアを難しくする。例えば、制限時間を短くするか、操作回数を増加することが挙げられる。
【００８５】
そして、遊技者のＭＡＸベットボタン１３１に対する操作が制限時間内に所定回数に達すると、特定演出がなされ、そうでない場合は失敗演出がなされる。ここでの特定演出はＢＢ内部当選報知であり、一連の演出は遊技者の成功でもって終了する。遊技者はＭＡＸベットボタン１３１に対する操作態様の条件を複数回クリアしたので、満足感をもってＢＢ内部当選報知を受けることになろう。
【００８６】
＜演出例３＞
図２３はＬＣＤ６００と扉１８３により実行される演出の例を示す図である。同図の例はＬＣＤ６００の画像表示のみならず、扉１８３の開閉も合わせて行なう演出例である。同図の例では、まず、開始演出としてＬＣＤ６００の表示画面を扉１８３により遮蔽している。本例では特にＭＡＸベットボタン１３１を操作せよ、との画像表示は行なわず、ＬＣＤ６００の表示画面を扉１８３により遮蔽することにより、ＭＡＸベットボタン１３１の操作により特定演出がなされるのではないかとの期待感を遊技者に与える。
【００８７】
遊技者がＭＡＸベットボタン１３１を連打すると、その回数に応じて扉１８３が徐々に開く。これは、一種の操作要求演出であり、また、扉１８３が徐々に開くことは操作状況の報知にもなる。しかして、遊技者のＭＡＸベットボタン１３１に対する操作が制限時間内に所定回数に達すると、扉１８３が完全に開いてＬＣＤ６００に特定の画像表示がなされる特定演出が実行される。同図の例の特定演出は、小役（ＡＴ役）に内部当選していることを報知する報知演出（対応絵柄組合せ７−俵−俵の表示）であり、また、小役（ＡＴ役）に入賞するためのストップボタン１３７乃至１３９の押し順が報知されている（順押し⇒）。
【００８８】
遊技者のＭＡＸベットボタン１３１に対する操作が制限時間内に所定回数に達しなかった場合には、失敗演出として扉１８３が再び閉じる演出（失敗演出例１）や、扉１８３は完全に開くが失敗したことを示す画像がＬＣＤ６００に表示される演出（失敗演出例２）がなされる。本例ではＬＣＤ６００の表示内容と扉１８３とがＭＡＸベットボタン１３１に対する操作態様に基づいて制御されることになる。
【００８９】
＜演出パターン＞
演出パターンとは複数種類の演出の各内容である。ここで演出パターンについて説明する。各演出パターンの仕様はテーブル形式でＲＯＭ４１２に格納されている。図１９は演出パターンテーブルの例を示す図である。本実施形態の場合演出パターンテーブルは通常遊技時とボーナスゲーム時とに大別されており、通常遊技時は複数種類の演出モード１乃至３毎に区分けされている。本実施形態の場合、演出モードが異なると演出内容に登場するメインキャラクターが異なる。本実施形態の場合、メインキャラクターは殿、爺、姫の３種ある。演出モードは所定の条件が成立した時に実行される演出モード選択演出の実行時に設定される。
【００９０】
各演出パターンは１又は複数の演出ブロックから構成される。以下、いくつかの例について説明する。演出パターン０１（内部当選報知）では、演出ブロックＡ１、Ｂ１、Ｃ１及びＤ１が設定されている。「順序」は各演出ブロックの実行順序を示しており、演出ブロックＡ１、Ｂ１の処理の後、Ｃ１又はＤ１のいずれかが実行される。演出ブロックＢ１は上述した操作要求演出であり、「クリア条件」はＭＡＸベットボタン１３１の操作態様の条件を示す。同図の例では制限時間が６秒で、ＭＡＸベットボタン１３１が６回操作されることが条件として設定されている。演出ブロックＣ１は上述した特定演出であり、演出ブロックＤ１は失敗演出である。
【００９１】
演出パターンＸＸ（ＢＧＭ選択）は、ボーナスゲーム時にスピーカ４８３から出力されるＢＧＭを選択するための処理に付随する演出であり、演出ブロックＸ１乃至Ｘ７が設定されている。演出ブロックＸ２、Ｘ５は上述した操作要求演出、演出ブロックＸ３、Ｘ６は特定演出、演出ブロックＸ４、Ｘ７は失敗演出である。「クリア条件」はＭＡＸベットボタン１３１の操作態様の条件を示す。同図の例では、演出ブロックＸ２実行時では制限時間が６秒で、ＭＡＸベットボタン１３１が６回操作されることが条件として設定されており、演出ブロックＸ５実行時では制限時間が４秒で、ＭＡＸベットボタン１３１が１０回操作されることが条件として設定されており、前者よりも厳しくなっている。
【００９２】
そして、ＢＧＭの設定を示す「ＢＧＭ設定」はデフォルトでメロディのみとなっており、演出ブロックＸ２実行時のＭＡＸベットボタン１３１の操作条件をクリアすると歌付きが設定され、演出ブロックＸ５実行時のＭＡＸベットボタン１３１の操作条件をクリアするとプレミアが設定される。プレミアは例えば特別に用意された楽曲である。
【００９３】
図２４はＢＧＭ選択演出時のＬＣＤ６００の表示例を示す図である。ＢＧＭ選択演出は上述した演出例２と略同様の内容であり、ＭＡＸベットボタン１３１に対する遊技者の操作態様を複数回チェックし、いずれも特定の操作態様であった場合に、最終的な特定演出が実行される。但し、ここでの特定演出は、その演出内容自体に価値があるのではなく、ＭＡＸベットボタン１３１に対する遊技者の操作態様によりＢＧＭの設定が変化していくことに価値がある。図１９の演出パターンＸＸの設定に従い説明すると、演出ブロックＸ１（開始演出）の実行の後、演出ブロックＸ２が実行され図２４に示す操作要求演出が行なわれる。
【００９４】
演出ブロックＸ２の実行中、ＭＡＸベットボタン１３１に対する遊技者の操作が条件（６回／６秒）を満たすと、演出ブロックＸ３の特定演出が実行され、演出が継続する。ＭＡＸベットボタン１３１に対する遊技者の操作が条件（６回／６秒）を満たさなければ演出ブロックＸ４の失敗演出が実行されて演出が終了する。後者の場合、ＢＧＭの設定はメロディのみとなる。
【００９５】
演出ブロックＸ３の特定演出が実行された後、演出ブロックＸ５の操作要求演出が実行される。ＭＡＸベットボタン１３１に対する遊技者の操作が条件（１０回／４秒）を満たすと、演出ブロックＸ６の特定演出が実行され、その後演出が終了する。ＭＡＸベットボタン１３１に対する遊技者の操作が条件（１０回／４秒）を満たさなければ演出ブロックＸ７の失敗演出が実行されて演出が終了する。ＢＧＭの設定は前者の場合プレミアとなり、後者の場合歌詞付きとなる。このように本実施形態ではＢＧＭはＭＡＸベットボタン１３１に対する操作態様に基づいて選択されることになる。
【００９６】
図１９に戻り、演出パターンＹＹ（演出モード選択）は、上述した演出モードを選択する処理に付随する演出である。演出パターンＸＸ（ＢＧＭ選択）と同様に、ＭＡＸベットボタン１３１に対する操作により２段階で演出モードの選択が変化する。つまり、本実施形態では演出モードもＭＡＸベットボタン１３１に対する操作態様に基づいて選択されることになる。演出モードの設定を示す「キャラ設定」はデフォルトで殿となっており、演出ブロックＹ２実行時のＭＡＸベットボタン１３１の操作条件をクリアすると爺が設定され、演出ブロックＹ５実行時のＭＡＸベットボタン１３１の操作条件をクリアすると姫が設定される。
【００９７】
演出パターンＺＺ（デモ）では、演出ブロックＦ１のみが設定されている。但し、演出ブロックＦ１には「ループ」が○に設定されており、これは演出ブロックＦ１の演出が繰り返し実行されることを意味する。なお、各演出パターンには上述した以外の各種設定もなされ、例えば、演出実行時期や演出時間等も設定され得る。なお、本実施形態では、ＢＧＭ選択演出時や演出モード選択演出時においても特定演出が実行され得るが、特定演出は全てＢＢやＲＢ等の特定の入賞役の内部当選を遊技者に報知する報知演出としてもよい。こうすることで、ＢＢ等の特定の入賞役の内部当選の報知を遊技者が得るためにＭＡＸベットボタン１３１に対する操作が促進され、遊技者の操作意欲をより一層高めることができる。
【００９８】
さて、演出ブロックにはＬＣＤ６００やモータＭ１及びＭ２等の各デバイスにセットされるデータ群が対応付けられており、副制御部４００は各演出ブロックを特定するコードを演出装置制御部５００にコマンドとして送信する。演出装置制御部５００は各演出ブロックに応じたデータを読み出して各デバイスにセットしていくことになる。図２０はデータ群の切替えの態様を示す説明図であり、例えば、図１９の演出パターン０２やＸＸ、ＹＹのようにＭＡＸベットボタン１３１の操作態様を２回チェックする場合のデータ群の切替えの態様を示す。
【００９９】
まず、副制御部４００により開始演出用の演出ブロックが設定され、対応する演出データ群が演出装置制御部５００において読み出されて各デバイスに所定のシーケンスでセットされていく。開始演出が終了すると演出装置制御部５００が副制御部４００へ演出終了コマンドを送信し、これを受信した副制御部４００は現在設定されてい演出パターンにおける次の演出ブロックを設定し、演出装置制御部５００へそのコードを送信する。図２０の例では操作要求演出を実行する演出ブロックが設定されている。この操作要求演出の間、副制御部４００において遊技者のＭＡＸベットボタン１３１に対する操作態様がチェックされ、特定の操作態様であれば、これを示す判定フラグがＯＮとなる。特定の操作態様でなければ判定フラグがＯＦＦとなる。
【０１００】
操作要求演出が終了すると演出装置制御部５００が副制御部４００へ演出終了コマンドを送信し、これを受信した副制御部４００は現在設定されてい演出パターンにおける次の演出ブロックを設定し、演出装置制御部５００へそのコードを送信する。このとき、判定フラグを参照してＯＮであれば特定演出に対応する演出ブロックが、ＯＦＦであれば失敗演出に対応する演出ブロックが、それぞれ選択され、演出装置制御部５００へそのコードを送信する（例１、例２）。同様の手順により処理が進行し、２回目の操作要求演出の間においても、副制御部４００において遊技者のＭＡＸベットボタン１３１に対する操作態様がチェックされ、特定の操作態様であれば、これを示す判定フラグがＯＮとなる。特定の操作態様でなければ判定フラグがＯＦＦとなる。
【０１０１】
２回目の操作要求演出が終了すると演出装置制御部５００が副制御部４００へ演出終了コマンドを送信し、これを受信した副制御部４００は現在設定されてい演出パターンにおける次の演出ブロックを設定し、演出装置制御部５００へそのコードを送信する。このとき、判定フラグを参照してＯＮであれば特定演出に対応する演出ブロックが、ＯＦＦであれば失敗演出に対応する演出ブロックが、それぞれ選択され、演出装置制御部５００へそのコードを送信する（例１−１、例１−２）。こうして本実施形態では、ＭＡＸベットボタン１３１に対する遊技者の操作態様に応じて演出のデータが逐次切替えられていくことになる。
【０１０２】
＜演出に関する処理＞
次に、上述した演出に関する処理について説明する。上述した演出の他、演出に関する処理は主として副制御部４００が行い、特に操作情報処理Ｓ５７（Ｓ８５乃至Ｓ８９）、演出抽選処理１（Ｓ５８）、演出抽選処理２（Ｓ５９）、演出管理処理（Ｓ６０）により実行される。
【０１０３】
＜演出抽選処理１＞
まず、演出抽選処理１について説明する。図１４は演出抽選処理１を示すフローチャートである。Ｓ９１では、所定の演出パターンが設定済みか否かを判定する。所定の演出パターンとは、演出の中断をさせない演出パターンであり、例えば、図１９の演出パターン０１、０２、ＸＸ、ＹＹのようなものが該当する。逆に演出パターンＺＺのようなデモ演出等は中断しても問題はないので該当しない。
【０１０４】
Ｓ９２では演出パターン抽選を行う。ここでは、Ｓ４の内部抽選結果、ＢＢ、ＲＢのフラグ持ち越しの有無、現在の遊技モード等に応じて図１９に示したような演出パターンが抽選される。ＢＢ、ＲＢに内部当選中の場合、上述した特定演出による報知演出が高確率で当選するようにされることが望ましい。Ｓ９３ではＳ９２の抽選の結果、何らかの演出パターンに当選すればＳ９４へ進み、そうでなければ処理を終了する。Ｓ９４ではＳ９２の抽選で当選した演出パターンを設定する。演出パターンの設定並びに演出に関する情報はＲＡＭ４１３の所定の記憶エリアに格納される。Ｓ９５では設定した演出パターンの１つめの演出ブロックのコードを演出装置制御部５００へコマンドとして送信する。以上により１単位の処理が終了する。
【０１０５】
＜演出抽選処理２＞
次に演出抽選処理２について説明する。図１５は演出抽選処理２を示すフローチャートである。Ｓ１０１ではＳ７の入賞判定結果がボーナス（ＢＢ、ＲＢ）入賞か否かを判定する。該当する場合はＳ１０６へ進み、該当しない場合はＳ１０２へ進む。
【０１０６】
Ｓ１０２では演出モード選択演出抽選を行う。ここでは、図１９の演出パターンＹＹで示した演出モード選択演出を行うか否かを抽選する。つまり、本実施形態では演出モードの選択は、何らかの入賞役に入賞し、かつ、抽選で当選した場合に行われる。Ｓ１０３ではＳ１０２の抽選に当選したか否かを判定する。該当する場合はＳ１０４へ進み、該当しない場合は処理を終了する。
【０１０７】
Ｓ１０４では、現在の演出モードの設定をクリアし、図１９において演出パターンＹＹで示した演出モード選択演出を設定する。Ｓ１０５では設定した演出パターン（演出モード選択演出）の１つめの演出ブロックのコードを演出装置制御部５００へコマンドとして送信する。
【０１０８】
Ｓ１０６では現在のＢＧＭの設定をクリアし、ＢＧＭ選択演出を設定する（図１９の演出パターンＸＸ）。つまり、本実施形態ではＢＧＭの選択はボーナスに入賞した場合におこなわれ、選択されたＢＧＭにてその後実行されるボーナスゲームにおいて演出が行われる。Ｓ１０７では設定した演出パターン（ＢＧＭ選択演出）の１つめの演出ブロックのコードを演出装置制御部５００へコマンドとして送信する。以上により１単位の処理が終了する。
【０１０９】
＜操作態様のチェック＞
次に、ＭＡＸベットボタン１３１に対する操作態様のチェックの処理について説明する。この処理は、図１３の操作情報処理のＳ８５乃至Ｓ８９において行われる。Ｓ８５では現在操作要求演出が実行中であるか否かを判定する。該当する場合はＳ８６へ進み、該当しない場合は処理を終了する。
【０１１０】
Ｓ８６では、現在実行中の操作要求演出に設定された制限時間内か否かを判定する。該当する場合はＳ８７へ進み、該当しない場合はＳ８８へ進む。制限時間は例えば、タイマ回路４１５にて計時される。Ｓ８７では操作回数カウンタを１つ加算する。操作回数カウンタはＲＡＭ４１３上の所定の記憶エリアにカウント値が格納されるソフトウエアカウンタである。また、Ｓ８７ではＭＡＸベットボタン１３１に対する操作があったことを示す操作コマンドを演出装置制御部５００へ送信する。このコマンドにより、操作状況報知の内容が更新されることになる。
【０１１１】
Ｓ８８では操作回数カウンタが現在実行中の操作要求演出に設定された操作回数を超えているか否かを判定する。該当する場合はＳ８９へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ８９では判定フラグをＯＮにする。これはＭＡＸベットボタン１３１に対する遊技者の操作態様が特定の操作態様であったことを示す。以上により１単位の処理が終了する。
【０１１２】
＜演出管理処理＞
次に、Ｓ６０の演出管理処理について説明する。図１６はＳ６０の演出管理処理を示すフローチャートである。この演出管理処理では主として演出ブロックの切替えを行う。Ｓ１１１では今回演出装置制御部５００から受信した演出終了コマンドが操作要求演出終了時のものか否かを判定する。該当する場合はＳ１１２へ進み、該当しない場合はＳ１１４へ進む。Ｓ１１２では判定フラグがＯＮか否かを判定する。該当する場合はＳ１１３へ進み、該当しない場合はＳ１２２へ進む。Ｓ１１３では判定フラグＯＮ時の処理を行い、Ｓ１２２では判定フラグＯＦＦ時の処理を行なう。いずれも後述する。
【０１１３】
Ｓ１１４では、現在設定されている演出パターンの仕様をチェックし、今回演出装置制御部５００から受信した演出終了コマンドに対応する演出ブロックの次の演出ブロックがあるか否かを判定する。該当する場合はＳ１１６へ進み、該当しない場合はＳ１１５へ進む。Ｓ１１５では現在設定されている演出パターンの全ての演出ブロックが終了したので、演出パターンの設定等の各種設定をクリアする。
【０１１４】
Ｓ１１６では次の演出ブロックが操作要求演出の演出ブロックか否かを判定する。該当する場合はＳ１１７へ進み、該当しない場合はＳ１２１へ進む。Ｓ１２１では現在設定されている演出パターンの仕様をチェックし、次の演出ブロックのコードをコマンドとして演出装置制御部５００へ送信する。
【０１１５】
Ｓ１１７では演出に関する情報として操作要求演出中を設定する。Ｓ１１８では操作回数カウンタをクリアする。Ｓ１１９では次の操作要求演出における制限時間の計時を開始するため、タイマ回路４１５をリセットする。タイマ回路４１５のリセットは、制限時間を初期値として減算していく方式でもよいし、初期値を０として加算していく方式でもよい。Ｓ１２０では次の演出ブロック（操作要求演出）のコードをコマンドとして演出装置制御部５００へ送信する。以上により一単位の処理が終了する。
【０１１６】
＜判定フラグＯＮ時の処理＞
図１７はＳ１１３の判定フラグＯＮ時の処理を示すフローチャートである。Ｓ１３１では現在の演出パターンがＢＧＭ選択演出か否かを判定する。該当する場合はＳ１４２へ進み、該当しない場合はＳ１３２へ進む。Ｓ１３２では現在の演出パターンが演出モード選択演出か否かを判定する。該当する場合はＳ１３６へ進み、該当しない場合はＳ１３３へ進む。Ｓ１３３では次の演出ブロックを選択する。ここでは特定演出の演出ブロックが選択されることになる。Ｓ１３４ではＳ１３３で選択した演出ブロックのコードをコマンドとして演出装置制御部５００へ送信する。Ｓ１３５では判定フラグをＯＦＦにする。
【０１１７】
Ｓ１３６ではキャラ設定を切替える。現在の設定が殿であれば爺に、爺であれば姫に設定する。Ｓ１３７では演出モード選択演出の仕様をチェックして次の演出ブロックがあるか否かを判定する。該当する場合はＳ１３８へ進み、該当しない場合はＳ１４１へ進む。Ｓ１３８では演出モード選択演出の仕様をチェックして次の演出ブロックを選択する。Ｓ１３９ではＳ１３８で選択した演出ブロックのコードをコマンドとして演出装置制御部５００へ送信する。Ｓ１４０では判定フラグをＯＦＦにする。Ｓ１４１では現在の演出パターンとして設定されている、演出モード選択演出の設定をクリアする。
【０１１８】
Ｓ１４２ではＢＧＭ設定を切替える。現在の設定がメロディのみであれば歌詞付きに、歌詞付きであればプレミアに設定する。Ｓ１４３ではＢＧＭ選択演出の仕様をチェックして次の演出ブロックがあるか否かを判定する。該当する場合はＳ１４４へ進み、該当しない場合はＳ１４７へ進む。Ｓ１４４ではＢＧＭ選択演出の仕様をチェックして次の演出ブロックを選択する。Ｓ１４５ではＳ１４４で選択した演出ブロックのコードをコマンドとして演出装置制御部５００へ送信する。Ｓ１４６では判定フラグをＯＦＦにする。Ｓ１４７では現在の演出パターンとして設定されている、ＢＧＭ選択演出の設定をクリアする。Ｓ１４８では演出パターンをボーナスの演出パターンに設定し、最初の演出ブロックのコードをコマンドとして演出装置制御部５００へ送信する。以後、選択されたＢＧＭにてボーナスゲーム中の演出が実行されることになる。以上により一単位の処理が終了する。
【０１１９】
＜判定フラグＯＦＦ時の処理＞
図１８（ａ）はＳ１２２の判定フラグＯＦＦ時の処理を示すフローチャートである。Ｓ１５１では現在の演出パターンの設定をクリアする。Ｓ１５２では次の演出パターンを選択し（例えば、通常時に実行されるデモ画面的な演出パターンが選択される。）、その最初の演出ブロックのコードをコマンドとして演出装置制御部５００へ送信する。
【０１２０】
＜演出装置制御部の処理＞
図１８（ｂ）は演出装置制御部５００のＣＰＵ５１０が実行するメイン処理、図１８（ｃ）は演出装置制御部５００のＣＰＵ５１０が実行する割り込み処理を示すフローチャートである。まず、図１８（ｃ）の割り込み処理について説明する。Ｓ１７１では演出コマンド（演出ブロックのコード）を副制御部４００から受信したか否かを判定する。該当する場合はＳ１７２へ進み、該当しない場合はＳ１７３へ進む。Ｓ１７２では受信した演出ブロックのコードに応じてその演出ブロックについて設定されているデータの出力シーケンスを示す演出データの設定を更新する。
【０１２１】
Ｓ１７３では操作コマンドを受信したか否かを判定する。該当する場合はＳ１７４へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ１７４では操作状況報知演出の内容を更新する。例えば、図２１の例で言えば、レベルメータの升目を１つ塗りつぶした画像となるように画像データを差し替える。以上により一単位の処理が終了する。
【０１２２】
次に、図１８（ｂ）のメイン処理について説明する。Ｓ１６１ではＳ１７２で設定された演出データ設定に応じて各デバイスへデータをセットする。Ｓ１６２では、現在の演出ブロックについてのデータのセットが全て終了したか否かを判定する。該当する場合はＳ１６３へ進み、該当しない場合はＳ１６１へ戻る。Ｓ１６３では演出終了コマンドを副制御部４００へ送信する。以上により一単位の処理が終了する。
【０１２３】
＜第２実施形態＞
上述した第１実施形態では、ＭＡＸベットボタン１３１に対する遊技者の操作態様として、制限時間内における操作回数が予め定めた条件を満たす場合を特定の操作態様として特定演出を実行したが、特定の操作態様はこれに限られず、他の操作態様も採用できる。例えば、予め定めたタイミングでＭＡＸベットボタン１３１が操作された場合を特定の操作態様とすることもできる。この場合はＭＡＸベットボタン１３１の操作回数が１回で足りるので操作が煩わしくない。よって、遊技者の肉体的な疲労をも軽減できる。
【０１２４】
図２５（ａ）及び（ｂ）は予め定めたタイミングでＭＡＸベットボタン１３１が操作された場合を特定の操作態様とする例のＬＣＤ６００により実行される演出の例を示す図であり、図２５（ａ）が成功の場合、図２５（ｂ）は失敗の場合を示す。同図の例では「ＯＫ期間」内にＭＡＸベットボタン１３１が操作された場合は成功となって特定演出が実行され、操作されなかった場合は失敗となって失敗演出が実行された場合を示している。操作タイミングインジケータは、スライダが右へ徐々に移動して、スライダが右端近傍に至った時が操作タイミングであることを示している。
【０１２５】
＜第３実施形態＞
上記各実施形態では、ＭＡＸベットボタン１３１により、ベット操作と演出変化のための操作とを兼用するようにしたが、演出変化のための操作をＭＡＸベットボタン１３１に代えて、ストップボタン１３７乃至１３９やスタートレバー１３５等の操作手段で受け付けるようにしてもよく、或いは、ＭＡＸベットボタン１３１と併せてこれらの操作手段で受け付けるようにしてもよい。
【０１２６】
また、演出変化のための操作を専用のボタン等を設けて受け付けるようにしてもよい。図２６は本発明の第３実施形態に係るスロットマシン１００’の外観図であり、演出変化のための専用ボタン１４１を設けた例を示す。専用ボタン１４１に対する操作の検知は例えば副制御部４００で行うことができる。また、ＭＡＸベットボタン１３１により、ベット操作と演出変化のための操作とを兼用するようにしながら専用ボタン１４１を設ける構成も採用できる。
【０１２７】
＜他の実施形態＞
本発明は、上記各実施形態に係るスロットマシンの構造等に限定されるものではない。例えば、上記各実施形態では遊技媒体としてメダル（コイン）を用いたスロットマシンを例示したが、遊技球（パチンコ球）を遊技媒体としたスロットマシン（いわゆるパチロット、パロット等と呼ばれる場合がある。）にも本発明は適用可能である。
【図１】
2010057972.tif 000003
【図２】
2010057972.tif 000004
【図３】
2010057972.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図８】
2010057972.tif 000008
【図９】
2010057972.tif 000009
【図１０】
2010057972.tif 000010
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２６】
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【図６】
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【図７】
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【図１１】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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