【手続補正書】
【提出日】平成17年2月18日(2005.2.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】          明細書
【発明の名称】  遊技用演算処理装置
【特許請求の範囲】
【請求項１】  遊技機の遊技制御を司る遊技用演算処理装置において、
遊技用演算処理装置は、
遊技制御を行う遊技ブロックと情報管理を行う管理ブロックとに区分けされて集積回路として形成し、
前記遊技ブロックは、
遊技プログラムを格納したプログラムＲＯＭと、
前記遊技プログラムを実行して遊技機の遊技制御を行うＣＰＵと、
前記遊技プログラムの実行に必要な作業領域を提供するユーザーワークＲＡＭと、
前記プログラムＲＯＭ及び前記ユーザーＲＡＭ並びに前記ＣＰＵを接続するＣＰＵバスと、
を含んで構成し、
前記管理ブロックは、
当該遊技用演算処理装置の電源オン時に、所定の簡易チェックを行うと共に、該簡易チェックが正常であれば前記遊技プログラムの所定のアドレスに処理を渡すブートプログラムを格納したブートＲＯＭと、
前記ＣＰＵバスの状態監視を行い、前記ＣＰＵバスが前記ＣＰＵによって使用されていないときに、前記ＣＰＵバスを介して前記プログラムＲＯＭや前記ユーザーワークＲＡＭをアクセスし、所要のデータを管理ブロック側に取り込むバスモニタ回路と、
固有ＩＤや製造メーカーコードが書き込まれているセキュリティメモリと、
前記バスモニタ回路を介して読み込まれた前記プログラムＲＯＭの内容や前記ユーザーワークＲＡＭの内容を保持するための管理用ワークＲＡＭと、
外部からの指令に基づいて、前記管理用ワークＲＡＭに格納されている遊技ブロック側の情報を外部へ転送する外部通信制御回路と、
管理ブロック側の動作を制御すると共に、前記バスモニタ回路を介して前記ＣＰＵバスの解放期間を検出し、前記プログラムＲＯＭの内容や前記ユーザーワークＲＡＭの内容を読み出して前記管理用ワークＲＡＭへの書き込み、並びに、外部からの指令に応答して管理用ワークＲＡＭの内容を外部に転送を行う制御回路と、
前記バスモニタ回路、セキュリティメモリ、管理用ワークＲＡＭ、外部通信制御回路及び制御回路を接続する管理バスと、
を有し、
更に、前記遊技ブロック側の前記ＣＰＵバスの一部を含むと共に、該ＣＰＵバスに前記ブートＲＯＭ及びバスモニタ回路を接続して構成し、
前記ＣＰＵバスの解放期間に、前記プログラムＲＯＭやユーザーワークＲＡＭの内容を読み出して前記管理用ワークＲＡＭに書き込み、該書き込まれた内容を外部からの指令に応答して外部へ転送することを特徴とする遊技用演算処理装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技用演算処理装置に関し、特に、実行中の遊技制御情報を取得して遊技管理等に寄与するようにした遊技用演算処理装置の改良に関する。
【０００２】
【従来の技術】
弾球遊技機や回胴式遊技機など（以下、遊技機という）では遊技制御部分をマイクロコンピュータで構成してワンチップ化したいわゆるアミューズメントチップを遊技基板に搭載しているが、かかる遊技機においては、遊技制御以外にも様々な周辺回路を遊技基板上に必要とするため、実装コストや信頼性の点で充分でなく、近年、幾つかの周辺回路を同チップに組み込むことによってコストの削減や信頼性の向上を図っている。
【０００３】
チップに組み込まれる周辺回路の一つに遊技制御の状態監視を行うための回路がある。この回路を便宜的に“管理ブロック”と呼ぶことにすると、管理ブロックの主な役目は遊技プログラムの正当性の評価や遊技プログラム実行中の様々なデータ監視などである。
【０００４】
例えば、遊技プログラムはアミューズメントチップ内のプログラムＲＯＭに格納されているため、同チップ内のＣＰＵでプログラムを読み出して管理ブロックに渡せばよく、又は、遊技プログラム実行中のデータはアミューズメントチップ内のユーザワークＲＡＭに格納されているため、同様にＣＰＵでそのデータを読み出して管理ブロックに渡せばよい。
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記の方法にあっては、アミューズメントチップ内のＣＰＵを仲立ちとして遊技プログラムや実行中のデータを管理ブロックに渡すため、例えば、遊技中にリアルタイムにデータを取得しようとすると、ＣＰＵの動作プログラム（すなわち遊技プログラム）にデータ仲介のための処理ステップを加えなければならず、このようなプログラム加工は、データ取得のためのプログラムの実行時間が余分に必要となるため、遊技機の検出を数ミリ秒といった短時間で行う必要がある遊技機のプログラムとしては適さない。つまり、遊技機の稼働中においては処理の時間的要素が遊技店の利益に直接影響するが故に、必要最低限の機能以外をプログラムに盛り込んだ際には、その実行時間が遊技店の利益にどれくらい影響するのかを、遊技機を開発する度に検証する必要があるので、開発の効率がよくないと言える。したがって、遊技機が稼動していない状態（例えば、システムリセット直後のブートプログラムが起動しているときなど）を利用してデータを取得する以外に術はなく、リアルタイムなデータ取得を行えないという問題点がある。
【０００６】
そこで、本発明は、ＣＰＵを仲立ちとせずに遊技プログラムや実行中のデータを管理ブロックに渡すことができ、以って遊技中のリアルタイムなデータ取得を可能にすることを目的とする。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
請求項１記載の発明は、遊技機の遊技制御を司る遊技用演算処理装置において、
遊技用演算処理装置は、
遊技制御を行う遊技ブロックと情報管理を行う管理ブロックとに区分けされて集積回路として形成し、
前記遊技ブロックは、
遊技プログラムを格納したプログラムＲＯＭと、
前記遊技プログラムを実行して遊技機の遊技制御を行うＣＰＵと、
前記遊技プログラムの実行に必要な作業領域を提供するユーザーワークＲＡＭと、
前記プログラムＲＯＭ及び前記ユーザーＲＡＭ並びに前記ＣＰＵを接続するＣＰＵバスと、
を含んで構成し、
前記管理ブロックは、
当該遊技用演算処理装置の電源オン時に、所定の簡易チェックを行うと共に、該簡易チェックが正常であれば前記遊技プログラムの所定のアドレスに処理を渡すブートプログラムを格納したブートＲＯＭと、
前記ＣＰＵバスの状態監視を行い、前記ＣＰＵバスが前記ＣＰＵによって使用されていないときに、前記ＣＰＵバスを介して前記プログラムＲＯＭや前記ユーザーワークＲＡＭをアクセスし、所要のデータを管理ブロック側に取り込むバスモニタ回路と、
固有ＩＤや製造メーカーコードが書き込まれているセキュリティメモリと、
前記バスモニタ回路を介して読み込まれた前記プログラムＲＯＭの内容や前記ユーザーワークＲＡＭの内容を保持するための管理用ワークＲＡＭと、
外部からの指令に基づいて、前記管理用ワークＲＡＭに格納されている遊技ブロック側の情報を外部へ転送する外部通信制御回路と、
管理ブロック側の動作を制御すると共に、前記バスモニタ回路を介して前記ＣＰＵバスの解放期間を検出し、前記プログラムＲＯＭの内容や前記ユーザーワークＲＡＭの内容を読み出して前記管理用ワークＲＡＭへの書き込み、並びに、外部からの指令に応答して管理用ワークＲＡＭの内容を外部に転送を行う制御回路と、
前記バスモニタ回路、セキュリティメモリ、管理用ワークＲＡＭ、外部通信制御回路及び制御回路を接続する管理バスと、
を有し、
更に、前記遊技ブロック側の前記ＣＰＵバスの一部を含むと共に、該ＣＰＵバスに前記ブートＲＯＭ及びバスモニタ回路を接続して構成し、
前記ＣＰＵバスの解放期間に、前記プログラムＲＯＭやユーザーワークＲＡＭの内容を読み出して前記管理用ワークＲＡＭに書き込み、該書き込まれた内容を外部からの指令に応答して外部へ転送することを特徴とする。
【０００８】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を、多数のパチンコ遊技機を設置した遊技店（以下「ホール」という）を例にして図面を参照しながら説明する。
【０００９】
・ホールの全体構成
図１はホールの全体構成を示すブロック図である。図１において、１はホールであり、ホール１にはＣＲ（カードリーダ）式の遊技機１０ｊ（ｊはａ、ｂ…；以下同様）が多数設置されたパチンコ島１１、状態変化情報記録装置ＪＲ、補助状態変化情報記録装置ＪＲｓ、履歴処理装置１２、カウンタ用コンピュータＣＣ、ＦＡＸ装置１３、事務所用コンピュータＨＣ、プリンタ１４、通信制御装置１５〜１８、玉計数機１９、島金庫２０、監視カメラシステム２１、アナウンスシステム２２及び設定・検査装置２３が配置されている。なお、設定・検査装置２３は常設されない。必要の都度、店内ネットワーク３７に接続される。
【００１０】
パチンコ島１１は、情報収集ＢＯＸとも呼ばれる情報収集端末装置３１ａ、３１ｂ（以下適宜に「情報収集端末装置３１」で代表する）、遊技機１０ａ、１０ｂ（同「遊技機１０」）、カード式球貸装置３２ａ、３２ｂ（同「カード式球貸装置３２」）、球切装置３３ａ、３３ｂ（同「球切装置３３」）、パルスタンク３４ａ、３４ｂ（同「パルスタンク３４」）及びネットワーク中継装置３５（例えば、ルータ）を備えている。なお、パチンコ島１１はホール１に複数配置されるが、それぞれの“島”は類似（但し、島ごとに遊技機の機種が異なることが多い）の構成のため、ここでは１つのパチンコ島１１について説明することにする。
【００１１】
ネットワーク中継装置３５は１つのパチンコ島１１について、それぞれ１台ずつ配置されるが、その他の各装置（例えば、情報収集端末装置３１、球切装置３３、パルスタンク３４）は遊技機１０ａ、１０ｂと同数だけ（すなわち、遊技機１０と対をなして）配置される。
【００１２】
遊技機１０は、遊技状態を制御する遊技制御装置４１ａ、４１ｂ（以下適宜に「遊技制御装置４１」で代表する）をそれぞれ有しており、遊技制御装置４１は役物の制御を行う遊技用演算処理装置（図面では単に「演算処理装置」と表記している）２００（これは、いわゆるアミューズチップ用のＩＣであり、その詳細な構成は後述する）を内蔵している。遊技制御装置４１は遊技制御基板やその基板を収納するケース等を含む。
【００１３】
遊技機１０の側方にはカード式球貸装置３２が配置されており、プリペイドカード（ＰＣ）を使用した球の貸出し操作等を遊技機１０で行うことが可能である。
【００１４】
球切装置３３は遊技機１０の補給タンクへパチンコ島１１から球を補給するもので、例えば、球が１０個補給される毎に１パルスとなる信号（後述の図２に示す補給球数信号）が球切装置３３から出力される。パルスタンク３４は遊技機１０から外部に回収された遊技終了後の球を計数するもので、パルスタンク３４からは、例えば、球の１０個流出（回収）ごとに１パルスとなる信号（後述の図２に示す回収球数信号）が出力される。
【００１５】
情報収集端末装置３１は、それぞれ、ＰＪ１及びＰＪ２並びに分配回路４２ａ、４２ｂ（以下適宜に「分配回路４２」で代表する）を備えている。分配回路４２は遊技機１０、カード式球貸装置３２、球切装置３３及びパルスタンク３４に接続され、これらの各装置から入出力される信号をＰＪ１やＰＪ２に分配して転送する。例えば、分配回路４２は、ＰＪ１に対して売上信号、補給球数信号、回収球数信号、大当り信号、特図回転信号、確変信号及びアミューズ通信信号を分配して転送し、ＰＪ２に対して打止信号、金枠開閉信号、木枠開閉信号、空皿信号（遊技機１０の貯留タンクにパチンコ島１１から補給される球量が少なくなったことを検出する信号）、異常信号（不正な電磁波を出す等の不正な磁気力及び電磁波を検出する信号）及び電源断信号を分配して転送する。
【００１６】
ＰＪ１は売上信号、補給球数信号、回収球数信号、大当り信号、特図回転信号及び確変信号並びに遊技制御装置４１から入出力されるアミューズ通信信号に基づいて、自分が受け持つ遊技機１０及び遊技設備装置より出力された遊技情報と、ＰＪ２から転送された遊技情報（状態変化情報）とを併せて演算加工し、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行うとともに、遊技用演算処理装置２００の正当性判定（真偽判定）も行うもので、その詳細なブロック構成は後述する。
【００１７】
ＰＪ２は遊技機１０及び遊技設備装置より収集した主に遊技機１０を監視するための状態変化情報（例えば、金枠開放信号、空皿信号等）をＰＪ１へ転送する処理やＰＪ１から発射停止要求があった場合に遊技機１０を不能動化する処理等を行う。
【００１８】
ネットワーク中継装置３５は、例えば、ルータ（Ｒｏｕｔｅｒ）の機能を有し、島内ネットワーク３６と店内ネットワーク３７の各ＬＯＮ間を中継接続する装置である。島内ネットワーク３６にはＬＯＮ（米国エシャロン社によって開発されたＬＯＮ（Ｌｏｃａｌ  Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｎｅｔｗｏｒｋ：同社の登録商標）が採用されている。
【００１９】
パチンコ島１１は、島内ネットワーク３６、ネットワーク中継装置３５及び店内ネットワーク３７を介してＪＲ、ＪＲｓ、履歴処理装置１２、ＣＣ、ＨＣ、通信制御装置１５〜１８並びに設定・検査装置２３に接続されている。店内ネットワーク３７には同様にＬＯＮが採用される。
【００２０】
島内ネットワーク３６、ネットワーク中継装置３５及び店内ネットワーク３７は、全体としてＰＪ１、ＰＪ２、ＪＲ、ＣＣ及びＨＣの間を接続する通信網６１（「ＬＯＮ通信網」ということもある）を構成する。
【００２１】
ＪＲはホール１に１台ずつ設けられている。例えば、遊技機５００台に対して１台設置されている。又は、複数階がある場合には各階毎に１台設置でもよい。ＪＲは各パチンコ島１１のＰＪ１から通報される遊技情報（状態変化情報）を遊技機毎に整理して記録し、ＪＲｓはＪＲをバックアップする。
【００２２】
履歴処理装置１２は店内ネットワーク３７に接続されているＰＪ１、ＰＪ２、ＪＲ、ＪＲｓ等からのエラー情報を記録する装置であり、エラー履歴を事後に分析して故障の発生したノード（ＰＪ１、ＰＪ２、ＪＲ、ＪＲｓ等が接続されたノード）を特定するためのものである。
【００２３】
ＣＣとしては、汎用のパーソナルコンピュータを使用することができる。ＣＣは当日の遊技機１０の状態変化情報をＪＲ若しくはＪＲｓをポーリングして収集し、状態変化を検出して表示する処理を行う。一般に状態変化情報の中で大当りや確率変動は、ＣＣで当該事象が発生した遊技機１０の詳細な遊技情報も確認したい場合が普通なので、この特定の状態変化の場合は直接に該当する遊技機１０のＰＪ１から遊技情報を収集し、先の状態変化情報と併せて詳細な遊技情報を表示する。また、ＪＲがトラブルを起こして情報を収集できない場合は、直ちにバックアップ用のＪＲｓに切り替えて同様の情報収集と表示を行う。
【００２４】
さらに、ＣＣで所望の遊技機１０の遊技情報を確認したい場合は、直接該当するＰＪ１から遊技情報を収集して表示する機能もある。ＣＣとＨＣとの間は専用のネットワークケーブル６２（例えば、イーサネット）で接続されており、ＣＣで売上や機種情報及び時系列情報等の経営情報を確認したい場合は、ＨＣから当該情報を入手して表示できるようになっている。
【００２５】
なお、ＣＣにはＦＡＸ装置１３が接続されており、ＣＣで収集分析した情報を所定の印刷フォーマットに加工して外部に送信可能である。
【００２６】
ＨＣにも汎用のパーソナルコンピュータを使用することができる。ＨＣは当日や過去分の遊技情報を元にして経営判断に資する各種情報を生成するものであり、ＰＪ１若しくはＰＪ２を所定間隔毎にポーリングして遊技情報を収集し、ハードディスクなどに記録するとともに、所定のフォーマットで表示したり印刷したりできるものである。また、ＨＣで特定の遊技機１０の遊技情報を確認したい場合は、直接該当するＰＪ１から遊技情報を収集して表示する機能もある。さらに、ＨＣで遊技機１０の状態変化情報（リアル系の情報）を確認したい場合は、ネットワークケーブル６２を介してＣＣから当該情報を入手して表示することもできる。なお、ＨＣにはプリンタ１４が接続されており、収集した情報を所定のフォーマットで印刷可能である。ＣＣ及びＨＣは遊技店１の全体的な遊技情報を管理する管理装置を構成する。
【００２７】
通信制御装置１５〜１８は玉計数機１９、島金庫２０、監視カメラシステム２１及びアナウンスシステム２２と店内ネットワーク３７との間の通信インターフェースを行う装置である。
【００２８】
玉計数機１９は遊技者が獲得した球（例えば、景品交換のため）の計数を行い、計数値をＣＣ及びＨＣに転送するとともに、当該遊技者に対して景品交換用の計数結果紙片をプリントアウトして出力する。島金庫２０はホール１に設けられた両替機や現金式球貸装置等から回収した硬貨及び紙幣を収納する装置であり、現在の収納金額をＨＣ及びＣＣに逐一転送する。
【００２９】
監視カメラシステム２１はホール１内に配置された監視カメラを管理して、撮像された画像を記録するシステムであり、アナウンスシステム２２はホール１内のアナウンスを手動及び自動的に行うシステムである。
【００３０】
設定・検査装置２３には、例えばノート型のパーソナルコンピュータを使用することができる。設定・検査装置２３は必要に応じて店内ネットワーク３７に接続することができ、接続時にＬＯＮ通信網のアカウントを自動取得し、任意のＰＪ１に接続された遊技機１０（の遊技制御装置４１に内蔵されている遊技用演算処理装置２００）をアクセスして正当性判定のための固有ＩＤを設定することができるものである。
【００３１】
既述のとおり、設定・検査装置２３は“必要の都度”、店内ネットワーク３７に接続される。必要の都度とは、例えば、新台に入れ替える場合であり、入れ替え後に設定・検査装置２３を店内ネットワーク３７に接続し、新台のＰＪ１を介してその台（入れ換えられた遊技機１０）の遊技制御装置４１に内蔵されている遊技用演算処理装置２００をアクセスして正当性判定のための固有ＩＤを設定する。
【００３２】
なお、ＰＪ１で遊技用演算処理装置２００の正当性を判定する場合に、上記のような固有ＩＤの判定に加えて、遊技プログラムを判定情報として使用してもよく、その場合には遊技用演算処理装置２００に内蔵されている遊技プログラムと同一の基準遊技プログラムを設定・検査装置２３からＰＪ１に設定する。ＰＪ１は遊技用演算処理装置２００から遊技プログラムを読み出し、設定された基準遊技プログラムと比較して正当性の判定を行う。
【００３３】
・ＰＪ１の構成
次に、ＰＪ１のブロック構成について説明する。図２はＰＪ１のブロック図である。図２において、ＰＪ１はＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３、ＥＥＰＲＯＭ５４、バックアップ電源５５、発振回路５６、通信制御装置５７、出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）５８、入力インターフェース（Ｉ／Ｆ）５９及びバス６０を備えている。
【００３４】
ＣＰＵ５１はＲＯＭ５２に格納されている処理プログラムに基づいて自分が受け持つ遊技機１０及び遊技設備装置より出力された遊技情報と、ＰＪ２より転送された遊技情報（状態変化情報）を併せて演算加工し、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行うとともに、遊技用演算処理装置２００の正当性判定も行う。ＲＯＭ５２は遊技用演算処理装置２００の正当性判定を行う処理プログラムや遊技情報の収集・加工等のための処理プログラムを格納しており、ＲＡＭ５３はワークエリアとして用いられる。
【００３５】
ＥＥＰＲＯＭ５４は当該ＰＪ１に接続された遊技用演算処理装置２００の固有ＩＤを記憶する。ＥＥＰＲＯＭ５４への固有ＩＤの格納手続きは、設定・検査装置２３によって行われる。また、ＥＥＰＲＯＭ５４は状態変化情報の監視用の設定値も記憶する。この設定値はＣＣ若しくはＨＣによって設定される。
【００３６】
バックアップ電源５５はＲＡＭ５３の記憶情報を停電時も保持するための電源である。発振回路５６はＣＰＵ５１に制御クロック信号を供給し、通信制御装置５７は島内ネットワーク３６を介して当該ＰＪ１と他のネットワーク端末との間の通信制御を行う。また、通信制御装置５７には装置毎に異なる監視装置ＩＤが格納されており、監視装置ＩＤは情報の送受信を行う際に当該ＰＪ１を識別するために使用される。
【００３７】
出力インターフェース５８は遊技機１０とＣＰＵ５１との間の出力インターフェース処理を行うもので、出力インターフェース５８から遊技機１０の遊技制御装置４１に対してアミューズ通信信号（例えば、プログラム要求コマンド）が出力される。
【００３８】
入力インターフェース５９は遊技機１０及び遊技設備装置（球貸装置３２等）とＣＰＵ５１との間の入力インターフェース処理を行うもので、アミューズ通信信号、カード式の球貸装置３２Ｃからのカードによる売上信号、現金式の球貸装置３２Ｇからの現金による売上信号、球切装置３３からの補給球数信号、パルスタンク３４からの回収球数信号、遊技制御装置４１からの特図回転信号（特図の回転を知らせる信号）、大当り信号、確変信号（確率変動中及び大当り遊技中に、それを知らせる信号）がそれぞれ入力されるようになっている。
【００３９】
ここで、ＰＪ１及びＰＪ２は、全体として、遊技機１０の遊技制御装置４１に含まれる遊技用演算処理装置２００の固有ＩＤを監視して当該遊技用演算処理装置２００の正当性を評価する監視装置を構成する。
【００４０】
・遊技機の構成
図３は遊技機１０を示す図であり、遊技機１０は額縁状の前面枠７１と、ガラスを支持する金枠（ガラス枠）７２と、遊技領域が形成された遊技盤７３と、前面表示パネル７４と、前面表示パネル７４の下方に設けられた操作パネル７５とを有している。前面枠７１は遊技機１０を設置している木製の機枠（図示略）に対して上部蝶番７７及び下部蝶番７８によって開閉可能に支持され、金枠７２は前面枠７１に開閉可能に支持されている。
【００４１】
表示パネル７４は一端側が前面枠７１に開閉可能に支持され、賞球を受ける上皿８１が形成されるとともに、上皿８１の球を球貯留皿（受皿ともいう）８２に移すために両者を接続する通路を開閉するための開閉レバー８３が設けられている。操作パネル７５には、灰皿８４及び前述の球貯留皿８２が形成されるとともに、球貯留皿８２に貯留された球を外部下方に抜くための球抜きレバー８５が設けられている。また、操作パネル７５の右端部側には玉発射用の操作ノブ８６が設けられており、遊技機１０の前面枠７１の上部には大当り時に点灯又は点滅する大当り表示器８７が設けられている。
【００４２】
遊技盤７３には前面の略円形領域をガイドレール８８で取り囲んだ遊技領域が形成されており、この遊技領域には、複数の識別情報（いわゆる特別図柄；以下「特図」という）を複数列で変動表示する特図表示装置８９、大入賞口を有する特別変動入賞装置９０、特図始動口として機能する普通変動入賞装置９１（いわゆる普電）、普通変動入賞装置９１に設けられた普通図柄（いわゆる普図；以下「普図」という）を表示する普図表示装置９２、スルーチャッカー形式の複数の普図始動ゲート９３、複数の一般入賞口９４、風車と呼ばれる複数の打球方向変換部材９６、左右のサイドランプ９７、９８、アウト穴９９などが備えられている。
【００４３】
普通変動入賞装置９１内の入賞流路には特図始動スイッチ１００が設けられており、普図始動ゲート９３内の通過流路には普図始動ゲートスイッチ１０１が設けられている。また、特別変動入賞装置９０の大入賞口内における継続入賞流路には継続スイッチ１０２が設けられており、一般入賞流路にはカウントスイッチ１０３が設けられている（上記各スイッチは図４参照）。
【００４４】
特図表示装置８９の上部には前述した一般入賞口９４が配置され、また、４個の特図始動記憶表示器１０５が設けられており、普通変動入賞装置９１には、４個の普図始動記憶表示器１０６が設けられている。普図表示装置９２は、例えば、一桁の数字を表示する７セグメントの表示部を有する液晶又はＬＥＤ等よりなる表示器であり、この場合、普通図柄（普図）は一桁の数字である。始動記憶表示器１０５、１０６は、特図あるいは普図の始動記憶数をそれぞれ表示するものである。
【００４５】
特図始動スイッチ１００は普通変動入賞装置９１に玉が入賞したことを検出し、普図始動ゲートスイッチ１０１は普図始動ゲート９３を玉が通過したことを検出し、カウントスイッチ１０３は特別変動入賞装置９０の大入賞口に入った全ての玉を検出し、継続スイッチ１０２は大入賞口に入った玉のうち継続入賞（いわゆるＶ入賞）した玉を検出する。
【００４６】
なお、遊技盤７３の遊技領域には、天釘やヨロイ釘などと呼ばれる多数の障害釘が設けられているが、ここでは図面の輻輳を避けるために省略している。また、遊技盤７３には、その他の各種装飾ランプやＬＥＤ等が設けられていてもよい。
【００４７】
遊技盤における遊技領域の種類は、いわゆる「第１種」に属するものや図柄表示装置を備えた「第３種」に属するものを含め種々のものがあるが、本発明は何れの種類にも適用できる。要は、遊技制御を司る遊技用演算処理装置２００を備えるものであればよい。ちなみに、本実施の形態のものは「第１種」に属するタイプである。
【００４８】
・遊技制御装置の構成
図４は遊技制御装置４１のブロック図であり、遊技制御装置４１は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うマイクロコンピュータからなる遊技用演算処理装置２００と、水晶の固有振動数を分周して所定のクロック信号を発生する発振器１１１と、そのクロック信号を更に分周して、例えば、２ｍｓ周期のパルス信号（リセット割込み信号ＲＳＴ）を発生する割込み信号発生回路（図ではＲＳＴ発生器と表記）１１２と、各種センサ信号を入力する入力インターフェース１１３と、各種駆動信号を出力する出力インターフェース１１４と、遊技に必要な効果音（機械音又は音声若しくはその双方）を生成するサウンドジェネレータ１１５と、サウンドジェネレータ１１５からの効果音信号を増幅して遊技機１０の所定箇所に設置されたスピーカー１１６に出力するアンプ１１７と、遊技制御装置４１と情報収集端末装置３１ｊ（図１の情報収集端末装置３１ａ、３１ｂ参照）との間で信号の受け渡しを行う外部通信用端子１１８と、を含んで構成される。
【００４９】
入力インターフェース１１３には、特図始動スイッチ１００、普図始動ゲートスイッチ１０１、継続スイッチ１０２、カウントスイッチ１０３及びセーフセンサ１０４からの信号が入力される。セーフセンサ１０４は入賞した遊技球を検出する。出力インターフェース１１４からは、情報収集端末装置３１に遊技情報を出力するための外部情報端子１１９、特図表示装置８９の表示制御を行う表示制御装置１２０、特別変動入賞装置９０である大入賞口を開閉駆動する大入賞口ソレノイド１２１、特図始動記憶表示器１０５、普図表示装置９２、普通変動入賞装置９１を駆動する普通電動役物ソレノイド１２２、普図始動記憶表示器１０６、入賞球に対応して賞球の排出を制御する賞球排出回路１２３、各種装飾ランプ、ＬＥＤ（例えばサイドランプ９７、９８等を含む装飾具）１２４に制御信号が出力される。
【００５０】
・遊技用演算処理装置２００の構成
図５は遊技用演算処理装置２００のブロック図である。図５において、遊技用演算処理装置２００はいわゆるアミューズチップ用のＩＣとして製造され、遊技制御を行う遊技ブロック２００Ａと情報管理を行う管理ブロック２００Ｂに区分される。
【００５１】
遊技ブロック２００ＡはＣＰＵコア２０１（発明の要旨に記載の演算処理手段に相当）、プログラムＲＯＭ２０２（発明の要旨に記載の第１記憶手段に相当）、ユーザワークＲＡＭ２０３（発明の要旨に記載の第２記憶手段に相当）、外部バスインターフェース２０４、乱数生成回路２０５、クロックジェネレータ２０６、リセット／割込制御回路２０７、アドレスデコーダ２０８、出力制御回路２０９及びＣＰＵバス２１０（発明の要旨に記載のバスに相当）により構成される。
【００５２】
ＣＰＵコア２０１は、例えば、Ｚ８０コアであり、遊技制御のための演算処理を行い、プログラムＲＯＭ２０２はその制御プログラム（遊技プログラム）を格納するとともに、所定領域に正当性確認情報を記憶している。正当性確認情報とは、遊技用演算処理装置２００の正当性の簡易チェックを行う場合の情報であり、例えば、後述の書込終了コード、初期設定情報、メーカコード（遊技機の製造メーカ毎に割り振られた固有のコード）、認定コード及び固有ＩＤを使用して所定の演算（例えば、各情報を加算演算したチェックサム、ＣＲＣ等の演算）を行った結果値である。正当性確認情報は第三者機関あるいは遊技機の製造メーカがプログラムＲＯＭ２０２に遊技プログラムを書き込む際に、所定の領域に書き込まれる。なお、遊技機の製造メーカが書き込む際には、その結果値だけが第三者機関から知らされる。
【００５３】
遊技用演算処理装置２００の簡易チェックを行う場合、遊技用演算処理装置２００の電源立ち上がり時に、遊技用演算処理装置２００自身が演算した演算値と、遊技プログラムが格納されているプログラムＲＯＭ２０２の所定領域に予め書き込まれている正当性確認情報（すなわち、第三者機関等によって予め設定された結果値）とを比較判定することで、簡易的な遊技用演算処理装置２００のチェックを可能にする構成になっている。
【００５４】
ユーザワークＲＡＭ２０３は、遊技ブロック２００Ａにおける遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられるものである。
【００５５】
外部バスインターフェース２０４は、１６ビットのアドレス信号Ａ０〜Ａ１５、８ビットのデータ信号Ｄ０〜Ｄ７、メモリリクエスト信号ＭＲＥＱ、入出力リクエスト信号ＩＯＲＱ、メモリ書込み信号ＷＲ、メモリ読み出し信号ＲＤ及びモード信号ＭＯＤＥなどの外部信号とのインターフェース処理を行うものである。例えば、ＭＯＤＥ信号を［Ｈ］レベルにした状態で、アドレス信号Ａ０〜Ａ１５を順次にインクリメントしながら、データ信号Ｄ０〜Ｄ７を加えると、プログラムＲＯＭ２０２への書き込みモードとなって遊技機の製造メーカあるいは第三者機関による遊技プログラムの書き込みが可能になる。プログラムＲＯＭ２０２への遊技プログラムの書き込みが終了すると、後述のパラメータメモリ２１３の所定領域に書込終了コードが記録（例えば、所定のコード若しくは所定ビットを物理的に切断することで記録）されるようになっており、パラメータメモリ２１３に書込終了コードが記録されている場合には、プログラムＲＯＭ２０２への遊技プログラムの書き込みができないようになっている。
【００５６】
乱数生成回路２０５は遊技の実行過程において遊技価値（例えば、大当り）を付加するか否か等に係わる乱数（乱数は、大当たりの決定や停止時の図柄の決定等に使用）を生成するもので、一様性乱数を生成する数学的手法（例えば、合同法あるいはＭ系列法等）を利用している。本実施の形態では、機種に関連した情報を乱数生成の際における種値として利用する。
【００５７】
クロックジェネレータ２０６は、発振器１１１からのクロック信号ＣＬＫを基に、ＣＰＵコア２０１を含む遊技用演算処理装置２００の各ブロックに動作クロック信号を供給する。
【００５８】
リセット／割込制御回路２０７は割り込み信号発生回路１１２からのリセット割り込み信号ＲＳＴなどの割り込み要求や、遊技制御装置４１への電源投入を検出する回路（図示略）からの信号を検出してＣＰＵコア２０１に知らせる。
【００５９】
アドレスデコーダ２０８は内蔵デバイス及び内蔵コントロール／ステータスレジスタ群のロケーションをメモリマップドＩ／Ｏ方式又はＩ／ＯマップドＩ／Ｏ方式によりデコードする。
【００６０】
出力制御回路２０９はアドレスデコーダ２０８からの信号制御を行って外部端子より８ビットのチップセレクト信号（ＣＳ０〜ＣＳ７）を外部に出力する。
【００６１】
ＣＰＵバス２１０はデータバス、アドレスバス及びコントロールバスを含むものであり、管理ブロック２００Ｂまで延びている。
【００６２】
次に、遊技用演算処理装置２００における情報管理を行う管理ブロック２００Ｂは、ブートＲＯＭ２１２、パラメータメモリ２１３、バスモニタ回路２１４（発明の要旨に記載の検出手段及び取得手段に相当）、セキュリティメモリ２１６、管理用ワークＲＡＭ２１７、制御回路２１８（発明の要旨に記載のアドレス発生手段に相当）、外部通信制御回路２１９、管理バス２２０及び遊技ブロック２００Ａ側のＣＰＵバス２１０の一部を含んで構成される。
【００６３】
ブートＲＯＭ２１２はブートプログラムを格納しており、遊技用演算処理装置２００の電源オン時には、まず、ブートプログラムが立ち上がって、所定の簡易チェックを行い、正常であれば遊技プログラムの所定のアドレス（便宜的に「スタートアドレス」という）に処理を渡すようになっている。パラメータメモリ２１３は書込終了コード及び初期設定情報を格納している。書込終了コードとは、先にも述べたとおり、プログラムＲＯＭ２０２に遊技プログラムを書き込んだことを示す情報である。また、初期設定情報とは、遊技機の製造メーカが遊技プログラムを書き込む際に、チップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ７の用途（入力用／出力用）を設定するための情報であり、例えばＣＳ０、ＣＳ１及びＣＳ２を入力用にし、ＣＳ３、ＣＳ４、ＣＳ５、ＣＳ６及びＣＳ７を出力用にするという情報である。
【００６４】
バスモニタ回路２１４は、ＣＰＵバス２１０の状態監視を行い、ＣＰＵバス２１０がＣＰＵコア２０１によって使用されていないときに、必要に応じて、ＣＰＵバス２１０を介して遊技ブロック２００ＡのプログラムＲＯＭ２０２やユーザワークＲＡＭ２０３をアクセスし、所要のデータ（遊技プログラムやユーザワークＲＡＭ２０３の内容など）を管理ブロック２００Ｂに取り込む。
【００６５】
図６は、バスモニタ回路２１４を含む詳細構成図である。この図において、２１４ａはタイミング信号Ｓｄに応答してＣＰＵバス２１０のデータバス２１０ａのデータをラッチし、管理バス２２０のデータバス２２０ａに出力するデータレジスタ（発明の要旨に記載のデータ保持手段に相当）、２１４ｂはタイミング信号Ｓａに応答して管理バス２２０のアドレスバス２２０ｂのアドレスをラッチし、ＣＰＵバス２１０のアドレスバス２１０ｂに出力するアドレスレジスタ（発明の要旨に記載のアドレス保持手段に相当）、２１４ｃは管理ブロック２００Ｂの制御回路２１８から出力されるデータリクエスト信号ＤＡＴＡ＿ＲＥＱと、遊技ブロック２００ＡのＣＰＵコア２０１から出力されるＣＰＵリフレッシュ信号ＣＰＵ＿ＲＥＦとに基づいて上記のタイミング信号Ｓａ、Ｓｂを発生するリードタイミング発生部である。
【００６６】
ここで、ＤＡＴＡ＿ＲＥＱは、制御回路２１８で実行される管理シーケンスに従って適宜に又は定期的に出力される信号、若しくは、外部装置であるＰＪ１からの管理情報要求指令に応答して出力される信号である。また、ＣＰＵ＿ＲＥＦはＣＰＵコア２０１から出力される各種信号のうちＣＰＵバス２１０の未使用状態を示す適当な信号である。例えば、Ｚ８０ＣＰＵの場合であれば、「Ｍ１」（Ｍａｃｈｉｎｅ  Ｃｙｃｌｅ  Ｏｎｅ）信号を利用できる。Ｍ１信号は、周辺回路のＤＲＡＭのリフレッシュ動作のタイミング信号に用いられることが多く、ＤＲＡＭのリフレッシュ期間中は、ＣＰＵバスが解放状態（ＣＰＵコア２０１によって使用されない状態）にあるからである。なお、ＣＰＵ＿ＲＥＦに利用する信号はＭ１信号に限定されないことは言うまでもない。Ｚ８０以外のタイプのＣＰＵコアの場合であっても、要するに、そのＣＰＵコアから出力される各種信号のうちＣＰＵバスの未使用状態を示す適当な信号を利用すればよい。
【００６７】
セキュリティメモリ２１６（例えば、ＥＥＰＲＯＭで構成）には遊技用演算処理装置２００の識別や正当性の判定のために使用する固有ＩＤ、メーカコード（遊技機の製造メーカコード）及び認定コード（第三者機関により検査が合格した遊技機に付与される番号で認可された遊技機の認可コードである）が書き込まれている。
【００６８】
管理用ワークＲＡＭ２１７は、バスモニタ回路２１４を介して読み込まれた遊技ブロック２００Ａの情報（プログラムＲＡＭ２０２の内容やユーザワークＲＡＭ２０３の内容など）を保持するための記憶領域である。
【００６９】
制御回路２１８は所定のシーケンスを実行して、管理ブロック２００Ｂの動作を制御するもので、例えば、バスモニタ回路２１４を介してＣＰＵコア２０１のバス解放期間を検出し、同期間中に遊技ブロック２００ＡのプログラムＲＯＭ２０２の内容やユーザワークＲＡＭ２０３の内容を読み出して管理用ワークＲＡＭ２１７へ書き込んだり、また、外部装置であるＰＪ１からの管理情報要求指令に応答して管理用ワークＲＡＭ２１７の内容を外部へ転送したりする。
【００７０】
外部通信制御回路２１９は前述のＰＪ１（図２参照）との通信を行うもので、例えば、外部からの指令に基づいて演算処理装置２００内に格納されている情報（例えば、状態変化情報、遊技プログラム、書込終了コード及び固有ＩＤ等）を外部へ転送する等の処理を行う。なお、外部通信制御回路２１９から外部に転送される情報に対して暗号化処理を施してもよい。
【００７１】
図７は、バスモニタ回路２１４の動作概要を示すフローチャートである。この図において、まず、制御回路２１８からのＤＡＴＡ＿ＲＥＱを受け付けると、遊技ブロック２００Ａの情報取得要求（リード要求）であると判断し（Ｓ１）、ＣＰＵコア２０１からのＣＰＵ＿ＲＥＦを待つ（Ｓ２）。そして、ＣＰＵ＿ＲＥＦが入力すると、ＣＰＵリフレッシュ期間であると判断し、アドレスレジスタ２１４ｂに対してタイミング信号Ｓａを発生した後、データレジスタ２１４ａに対してタイミング信号Ｓｄを発生する。
【００７２】
制御回路２１８はＤＡＴＡ＿ＲＥＱの送出に先立ち、リード要求対象データのアドレスを発生してアドレスレジスタ２１４ｂにセットする。リード要求対象データのアドレスは、例えば、リード要求対象データが遊技プログラム内の任意アドレス（便宜的にα）のデータであればその任意アドレスαであり、また、リード要求対象データがユーザワークＲＡＭ２０３の任意アドレス（便宜的にβ）のデータであればその任意アドレスβである。
【００７３】
したがって、ＣＰＵ＿ＲＥＦに応答したタイミングで、リード要求対象データのアドレス（例えばα又はβ）がバスモニタ回路２１４のアドレスレジスタ２１４ｂからＣＰＵバス２１０のアドレスバス２１０ｂに送出され、この送出データ、例えば、遊技プログラム内の任意アドレスαのデータ又はユーザワークＲＡＭ２０３の任意アドレスβのデータが、ＣＰＵバス２１０のデータバス２１０ａを介してバスモニタ回路２１４のデータレジスタ２１４ａにラッチされると共に、管理バス２２０のデータバス２２０ａに現れるから、制御回路２１８で取り込んで管理用ワークメモリ２１７に書き込めばよい。
【００７４】
以上のとおり、本実施の形態によれば、バスモニタ回路２１４でＣＰＵバス２１０の解放状態を検出し、リード要求がある場合に、解放状態にあるＣＰＵバス２１０を利用してプログラムＲＯＭ２０２やユーザワークＲＡＭ２０３の内容を管理ブロック２００Ｂに読み込むようにしたので、ＣＰＵコア２０１の動作、すなわち、遊技プログラムの動作に一切の影響を与えることなく、管理上必要な情報を遊技制御と並行して取得できるという格別の効果が得られる。
【００７５】
なお、上記実施の形態では、リード要求の対象データをプログラムＲＯＭ２０２の内容やユーザワークＲＡＭ２０３の内容としているが、これに限定されない。アドレスで指定可能なすべてのデータ、すなわち、ＣＰＵコア２０１のアドレスマップ上に存在するすべてのデータが対象データとなり得ることは言うまでもない。
【００７６】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技プログラムを実行して遊技機の遊技制御を行うＣＰＵのバス使用状況をモニタし、バスの未使用期間中に該バスを利用して前記遊技プログラム又は遊技プログラム実行中のデータを取得するようにしたので、ＣＰＵを仲立ちとせずに遊技プログラムや実行中のデータを管理ブロックに渡すことができ、以って遊技中のリアルタイムなデータ取得を外部から可能にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】
ホールの全体構成を示すブロック図である。
【図２】
ＰＪ１のブロック図である。
【図３】
遊技機の正面図である。
【図４】
遊技制御装置のブロック図である。
【図５】
遊技用演算処理装置のブロック図である。
【図６】
バスモニタ回路を含む要部詳細構成図である。
【図７】
バスモニタ回路の動作フローチャートである。
【符号の説明】
２０１    ＣＰＵコア（演算処理手段）
２０２    プログラムＲＯＭ（第１記憶手段）
２０３    ユーザワークＲＡＭ（第２記憶手段）
２１０    ＣＰＵバス（バス）
２１４    バスモニタ回路（検出手段、取得手段）
２１８    制御回路（アドレス発生手段）
２１４ａ  データレジスタ（データ保持手段）
２１４ｂ  アドレスレジスタ（アドレス保持手段）