(57)【要約】【課題】スポーツの試合の映像と、その試合に関する詳細な情報を連携させて、映像の編集などが容易に行えるようにする。【解決手段】特定の範囲を撮影して得られた映像データに、その映像データによる映像内の発生事象を示した発生事象データと、その発生事象に関係した被写体を特定する被写体特定データとを付加したものを用意する。その用意された発生事象データと被写体特定データとに基づいて、映像データに対して、所定の効果を加えた映像とする映像処理を行う。【選択図】図４
2010183302.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
特定の範囲を撮影して得られた映像データと、前記映像データによる映像内の発生事象を示した発生事象データと、その発生事象に関係した被写体を特定する被写体特定データとを蓄積する映像蓄積部と、
前記映像蓄積部で蓄積された映像データに付加された発生事象データと被写体特定データとに基づいて、前記映像蓄積部に蓄積された映像データに対して、所定の効果を加えた映像とする映像処理部と、
前記映像処理部で効果が加えられた映像データを出力する映像出力部とを備えた
映像処理装置。
【請求項２】
映像蓄積部に蓄積された映像データは、スポーツゲームを収録した映像データであり、
前記被写体特定データは、前記スポーツゲームに参加している選手の登録されたポジションのデータと、前記スポーツゲームの進行中の移動位置のデータを含み、
前記映像処理部で所定の効果を加えた映像は、前記スポーツゲームに参加している特定の選手の位置又は動きが判る映像である
請求項１に記載の映像処理装置。
【請求項３】
前記スポーツゲームに参加している特定の選手の位置又は動きが判る映像は、ゲームが行われるフィールド内での一部又は全ての選手の位置を、記号又は名前を付加して示した映像である
請求項２に記載の映像処理装置。
【請求項４】
前記ゲームが行われるフィールド内でのそれぞれの選手の位置を、記号又は名前を付加して示す映像は、前記スポーツゲームを収録した映像とは別の、図形で示す映像である
請求項３に記載の映像処理装置。
【請求項５】
前記映像処理部で所定の効果を加えた映像は、被写体特定データで示される特定の被写体の映像を、映像蓄積部に蓄積された映像データから抽出して拡大表示する映像である
請求項２に記載の映像処理装置。
【請求項６】
特定の範囲を撮影して得られた映像データと、前記映像データによる映像内の発生事象を示した発生事象データと、その発生事象に関係した被写体を特定する被写体特定データとを蓄積する映像蓄積処理と、
前記映像蓄積処理で蓄積された映像データに付加された発生事象データと被写体特定データとに基づいて、前記映像蓄積処理に蓄積された映像データに対して、所定の効果を加えた映像とする映像処理とを行う、
映像処理方法。
【請求項７】
特定の範囲を撮影して得られた映像データと、前記映像データによる映像内の発生事象を示した発生事象データと、その発生事象に関係した被写体を特定する被写体特定データとを蓄積する映像蓄積処理と、
前記映像蓄積処理で蓄積された映像データに付加された発生事象データと被写体特定データとに基づいて、前記映像蓄積処理に蓄積された映像データに対して、所定の効果を加えた映像とする映像処理とを情報処理装置に実行させる
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えばスポーツゲームを収録した映像を処理するのに好適な映像処理装置及び映像処理方法、並びにその方法を適用したプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スポーツの試合を中継録画する場合には、通常、複数台のカメラで撮影を行って、ゲームの進行に伴ってカメラを適宜切換える等の編集を行って、映像コンテンツとして完成させるようにしてある。
また、必要により得点や選手名などの案内映像を重畳するようにして、映像コンテンツ再生時に、それらの案内が表示されるようにしてある。
さらに、例えばサッカーゲームの得点が入ったシュートのシーンなどの、試合中のハイライトとなるシーンについて、そのシーンの直後に再度再生させたり、別のアングルの映像を挿入したりする等の編集を行って、映像コンテンツとして完成させる。或いは、編集者の操作で、映像自体に特殊な効果を入れることも行われている。
【０００３】
一方、近年、スポーツゲームの進行に関する詳細な情報を、コンピュータ装置を使って電子的に作成して、インターネットなどを介してその情報を提示したり蓄積するようにしてある。このようなスポーツゲームの情報はスタッツ（Ｓｔａｔｓ）と称される。
【０００４】
このスタッツは、実際にスポーツゲームが行われているスタジアムで、スタッツ情報入力用の操作者がゲームの進行を見ながら、コンピュータ装置や専用の入力装置で進行状況や選手名などを手動で入力するものである。このスタッツ情報があることで、例えばサッカーゲームの場合には、どの選手がシュートしたのか、どの選手が得点したのか、などが容易に判るようになる。
【０００５】
特許文献１には、ゲーム機器でビデオゲームとしてのスポーツゲームを実行する上で必要な、ビデオゲーム内の各選手の動きをデータ化する例についての記載がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００６】
【特許文献１】特開２００７−１０２５０３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述したように、スポーツの試合を録画した映像コンテンツについては、編集者が編集作業を行って、映像コンテンツとして完成させるようにしてあり、映像コンテンツとして完成されるまでには、多くの人手による編集作業が必要であった。
【０００８】
また、上述したスポーツの試合のスタッツ情報については、試合を録画した映像とは無関係に存在しており、スポーツの試合を録画した映像コンテンツとの連携は、従来特に行われてはいない。スポーツの試合を中継放送する際に、得点経過や簡単な試合の経過などをデータ放送で送信することはあるが、例えば詳細な選手の動きなどの情報が、映像コンテンツに連動したものは、従来存在しない。
【０００９】
スポーツゲームの各選手の動きをデータ化する点については、ビデオゲーム機器でビデオゲームとしてのスポーツゲーム用としては、特許文献１に記載のように存在しているが、実際のスポーツゲームを収録した映像に関しては、存在しない。ビデオゲーム機器用のスポーツゲームプログラムの場合には、プログラムの作成に長い期間と多くの手間をかけて行われるものであり、実際のスポーツの試合用として、そのまま適用することは事実上不可能である。
【００１０】
本発明は斯かる点に鑑みてなされたものであり、スポーツの試合の映像と、その試合に関する詳細な情報を連携させて、高度な映像の表示が簡単に行えるようにすることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
本発明は、映像蓄積部に、特定の範囲を撮影して得られた映像データと、その映像データによる映像内の発生事象を示した発生事象データと、その発生事象に関係した被写体を特定する被写体特定データとが付加されたものを使用する。
そして、その映像蓄積部で蓄積された映像データに付加された発生事象データと被写体特定データとに基づいて、映像蓄積部に蓄積された映像データに対して、所定の効果を加えた映像とする。そして、その効果が加えられた映像データを出力する。
【００１２】
このようにしたことで、出力された映像データを表示させることで、例えばスポーツゲームを撮影した映像データである場合には、そのスポーツゲームの進行状況や、選手の動きなどが判る表示が可能となる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、撮影して得られる映像内の発生事象と、その発生事象に関わった被写体とを特定して、自動的に編集が行われた映像とすることができる。
例えば、サッカーゲームの如きスポーツの試合を撮影した映像が得られる場合に、その試合の映像中の得点シーンなどの事象が発生したタイミングと、その事象に関わった選手を、付加データから特定することができる。そして、その特定された選手を拡大したり、特定された選手の動きを示すなどの編集処理が施された映像を表示させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】本発明の一実施の形態の例に係るシステム構成例を示すブロック図である。
【図２】一実施の形態のスタッツ生成装置の例を示すブロック図である。
【図３】一実施の形態によるフィールド全体の撮影映像の例を示す説明図である。
【図４】本発明の一実施の形態によるスタッツデータの例を示す説明図である。
【図５】本発明の一実施の形態によるデータフォーマットの例（オーバービューフォーマットの例）を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施の形態によるデータフォーマットの例（固定ポジションデータの例）を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施の形態によるデータフォーマットの例（ライブポジションデータの例）を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施の形態によるデータフォーマットの例（固定イベントデータの例）を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施の形態によるデータフォーマットの例（ライブイベントデータの例）を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施の形態によるデータフォーマットの例（ファイルヘッダの例）を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施の形態によるデータフォーマットの例（ボールポジションファイルの例）を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施の形態によるデータフォーマットの例（プレーヤポジションファイルの例）を示す説明図である。
【図１３】本発明の一実施の形態によるデータフォーマットの例（プレーヤイベントファイルの例）を示す説明図である。
【図１４】本発明の一実施の形態の例によるデータフォーマットの例（ファイルトレーラの例）を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施の形態による映像編集例を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施の形態による編集映像の同期処理例を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施の形態による映像とメタデータ（その１）の例を示す説明図である。
【図１８】図１７の状態で処理した例を示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施の形態による映像とメタデータ（その３）の例を示す説明図である。
【図２０】図１９の状態で処理した例を示す説明図である。
【図２１】本発明の一実施の形態による再生映像の例（例１）を示す説明図である。
【図２２】本発明の一実施の形態による再生映像の例（例２）を示す説明図である。
【図２３】本発明の一実施の形態による再生映像の例（例３）を示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施の形態による再生映像の例（例４）を示す説明図である。
【図２５】本発明の一実施の形態による再生映像の例（例５）を示す説明図である。
【図２６】本発明の一実施の形態による再生映像の例（例６）を示す説明図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の一実施の形態の例について、図面を参照して以下の順序で説明する。
１．一実施の形態
（１）全体のシステム構成例（図１）
（２）フルスタッツ生成装置の構成例（図２）
（３）スタッツ情報の例（図４）
（４）データ構造の例（図５〜図１４）
（５）映像編集処理例（図１５，図１６）
（６）映像とメタデータの例（図１７〜図２０）
（７）再生映像の例（図２１〜図２３）
（８）別の再生映像の例（図２４〜図２６）
【００１６】
＜１．一実施の形態の例＞
［（１）全体のシステム構成例：図１］
まず、本発明の一実施の形態の例（以下本例と称する）に係るシステムの全体構成例について、図１を参照して説明する。本例においては、サッカースタジアムでサッカーの試合をカメラで撮影して、その撮影して得られた映像などを蓄積させるシステムである。
【００１７】
本例においては、スポーツゲームが開催されるスタジアム１０に、複数台のカメラ１１，１２・・・で試合を撮影し、その撮影して得た映像データを編集装置１３に供給する。なお、少なくとも１台のカメラは、スタジアム１０の試合が行われるフィールド全体の領域を撮影するカメラとしてある。
即ち、例えば図３に示すように、スタジアムのフィールド全体の領域を撮影するように固定されたカメラを用意して、そのカメラが撮影した映像データを得る。なお、図３の例では、左右に並べた２台のカメラで撮影した映像を接続して、スタジアムのフィールド全体を撮影した映像としてある。
【００１８】
編集装置１３では、試合の映像について、必要な場面を撮影したカメラの映像を選択するなどの編集作業を行う。この編集装置１３での編集は、スタジアム１０での撮影と同時に行われるものである。但し、フィールド全体を撮影した映像については、編集された映像とは別に常に出力する構成としてある。
【００１９】
また、スタジアム１０には、入力装置１４が配置してあり、その入力装置１４を使って、試合の経過などのスタッツ情報の入力を、操作者が行う。入力装置１４は、例えばパーソナルコンピュータ装置に専用のソフトウェアをインストールすることで構成される。
入力装置１４では、サッカーゲームに出場したチーム名、選手名、審判名などのデータの他に、試合経過の詳細が操作者の操作で入力される。試合経過の詳細としては、ゴールなどの基本的なデータの他に、シュート，ファール，コーナーキックなどの各事象が発生した際の情報が、それぞれに関わった選手名などと共に得られる情報である。また、各選手のフィールド上のおおまかな位置の情報についても、可能であれば入力される。なお、試合経過の情報には、試合の開始時間からの経過時間又は絶対的な時間が付加される。
ここまでが、試合中にリアルタイムで処理される構成である。
【００２０】
編集装置１３で編集された映像データと、入力装置１４で入力されたスタッツ情報は、フルスタッツ生成装置２０に送られる。このフルスタッツ生成装置２０での作業は、基本的にスタジアム１０でのサッカーゲームが終了した後に行われる作業である。
フルスタッツ生成装置２０には、入力装置２１が接続してあり、詳細なスタッツ情報が入力され、入力装置１４で入力されたスタッツ情報を完全なスタッツ情報（フルスタッツ情報）とする処理が行われる。また、入力装置１４で入力されたスタッツ情報に誤りがある場合には、その誤りの修正についても行われる。入力装置２１についても、コンピュータ装置が使用可能である。
入力装置２１で入力されるスタッツ情報としては、例えば、フィールド上の各選手や審判の位置のデータ、選手や審判の顔の向きのデータ、ボールの位置のデータなどの、リアルタイムで入力が困難な詳細データである。これらのデータは、作業者が手動で入力するものであるが、スタジアムのフィールド全体を撮影した映像から、自動的に生成させてもよい。
【００２１】
またフルスタッツ生成装置２０には、映像処理装置２２が接続してあり、その映像処理装置２２で、試合の映像の編集作業が行われる。この映像処理装置２２での編集時には、フルスタッツ生成装置２０で作成されたスタッツ情報を使って、ある程度自動化された編集が行われる。
【００２２】
フルスタッツ生成装置２０で作成されたスタッツ情報と、映像処理装置２２で作成された編集後の映像データは、サーバ３０に供給して蓄積させる。サーバ３０では、１つの試合についての映像データとスタッツ情報とが、１つの映像コンテンツのデータとして蓄積される。なお、映像データに付随する音声データが存在する場合には、その音声データについても蓄積される。
【００２３】
サーバ３０に蓄積されたサッカーゲームの映像コンテンツは、例えば、付随したスタッツ情報と共にアクセスがあった端末装置３１，３２，３３に対して配信される。或いは、何らかの記憶媒体に記憶させて、必要なユーザに配布される。
【００２４】
［（２）フルスタッツ生成装置の構成例：図２］
次に、図２を参照して、フルスタッツ生成装置２０とその周辺機器の構成例について説明する。
ライブ映像キャプチャ部１０１は、図１の編集装置１３側から伝送された映像データを取り込む処理が行われる。そのライブ映像キャプチャ部１０１でキャプチャされた映像は、映像処理部１０２に供給されて、必要によりバッファ１０３に蓄積される。
【００２５】
また、スポーツゲームイベント入力部１０４で入力されたデータが、イベントデータ送信機能部１０５に送られる。このスポーツゲームイベント入力部１０４とイベントデータ送信機能部１０５とが、図１に示した入力装置２１に相当する。
【００２６】
イベントデータ送信機能部１０５から出力されたデータは、イベントデータ受信機能部１０６で受信されて、イベントハンドラ部１０７に送られる。イベントハンドラ部１０７では、イベントデータに基づいて、映像カット部１０８に対して、映像の編集作業についての指示が行われる。
映像カット部１０８では、イベントハンドラ部１０７からの指示に基づいて、映像処理部１０２に供給される映像中の特定部分の映像を抽出して拡大するなどの編集処理が行われる。映像処理部１０２で編集された映像データは、ストレージ部１１０に蓄積される。
このストレージ部１１０には、イベントデータ受信機能部１０６で受信されたイベントデータ（スタッツ情報）についても蓄積される。さらに、このストレージ部１１０に蓄積された映像データに対して、図１に示した映像処理装置２２での処理で編集作業が行われる。なお、図２ではスタッツ情報として、イベントデータの処理だけを示してあるが、各選手の位置情報などのその他のデータについても、同様の処理構成で入力されて処理される。
【００２７】
編集作業が行われた映像データとスタッツ情報については、図１に示したサーバ３０に伝送される。
【００２８】
［（３）スタッツ情報の例：図４］
次に、本例のシステムで映像データに付加されるスタッツ情報の概要を、図４を参照して説明する。
図４に示すように、サッカーゲームの試合開始から終了まで、イベントデータと、各選手や審判やボールについての位置情報データとが付加される。
イベントデータについては、図４に示すように、キックオフ、パス、タッチ、シュートなどの試合中の各事象ごとに、その発生した時刻と、各事象を特定する番号と、どの選手が関係した事象であるかなどの情報が付加される。位置情報データについては、１秒ごとなどの所定タイミングごとに、フィールド内の全選手や審判，ボールの座標位置を示したデータである。このイベントデータと位置データとを統計処理して解析することで、１試合内でのシュート本数、ゴール数などの詳細が解析できる。図４の例では、右足シュート格率と左足シュート確率を算出してある。なお、この図４のデータは一例を示したものであり、後述する詳細データ構造に基づいて、その他の詳細な解析が可能であることは勿論である。
【００２９】
［（４）データ構造の例：図５〜図１３］
次に、フルスタッツ生成装置２０で生成されるスタッツ情報のデータ構造について、図５〜図１３を参照して説明する
まず、スタッツ情報のデータ構造の概要を、図５〜図９を参照して説明する。
本例のスタッツ情報の各データは、図５に示したように、ヘッダとボディとトレイラとで構成されるフォーマットであり、ボディ部分に、以下に説明する実際のデータが配置される。
図６〜図９は、このボディ部分の例を示したものである。
図６は、固定ポジションデータを示す。この固定ポジジョンデータは、サッカー試合のフィールド上の各選手の決まっているポジションを示すデータである。即ち、フォワードのセンタなどの各選手に割り当てられたポジションのデータが、１選手に１フレームずつ割り当てられて配置される。この固定ポジションデータは、選手交代がない限りは、基本的に１試合のデータに１回付加されれば十分なデータである。
【００３０】
図７は、ライブポジションデータを示す。このライブポジションデータは、フィールド内の全ての選手，審判，ボールの各タイミングでの座標位置を示すデータである。ここでは、図７に示すように、１単位のライブポジションデータごとに映像のフレーム番号を示してあり、そのフレーム番号の映像中の選手などの位置を示している。従って、最も詳細なデータとした場合には、毎フレームごとのデータとなる。データ量を削減するために、１秒ごとなどのデータとしてもよい。
【００３１】
図８は、固定イベントデータを示す。固定イベントデータは、そのイベントが発生したフレーム番号と、発生した事象（イベント）の詳細を示すデータとが、各事象ごとに配置される。この固定イベントは、例えば試合開始，試合終了，中断などの固定的に発生する事象のデータである。
【００３２】
図９は、ライブイベントデータを示す。ライブイベントデータは、そのイベントが発生したフレーム番号と、発生した事象（イベント）の詳細を示すデータとが、各事象ごとに配置される。このライブイベントは、例えばパス，タッチ，シュート，コーナーキックなどの試合中に随時発生する事象であり、詳細のデータで関係した選手のデータが付加される。なお、ライブイベントデータについては、試合中に継続して発生するデータであり、図９に示すように、ある程度のデータごとに、ヘッダとトレイラが付加されてパケット化される。
【００３３】
次に、各データの詳細な構成例を、図１０〜図１４を参照して説明する。図１０〜図１４は、所定バイト単位のデータとして示してある。
図１０は、ファイルヘッダの例を示した図である。ファイルヘッダには、フォーマットタイプ、フォーマットバージョン、フレームレートなどのデータ構造を示すデータが先頭に配置される。また、試合の大会のＩＤ、試合ＩＤ、ホームチームＩＤ、アウェイチームＩＤが配置され、フィールドの横及び縦のサイズ（Ｘ方向のサイズ及びＹ方向のサイズ）や、選手数などデータも配置される。
そして図１０に示すように、第１ハーフタイムのスタート時間、第１ハーフタイムの終了時間、第２ハーフタイムのスタート時間、第２ハーフタイムの終了時間、延長第１ハーフタイムのスタート時間、・・ＰＫスタート時間などが示される。この例では、絶対的な時間（ＵＴＣ時刻）で各時間を示してある。図１０の右側は、各時間の情報の詳細構造を示した図である。
【００３４】
図１１は、ボールポジションファイルの構成例を示した図である。
試合中のボールの位置について、ＵＴＣ時刻と、映像のフレーム番号と、フィールド中のＸ方向及びＹ方向の座標位置と、高さ方向（Ｚ方向）の座標位置が示される。
【００３５】
図１２は、プレーヤポジションファイルの構成例を示した図である。
プレーヤポジションファイルは、各選手についてのフィールド中のＸ方向及びＹ方向の座標位置と、高さ方向（Ｚ方向）の座標位置が示される。さらに、その選手の顔の位置についての、フィールド中のＸ方向及びＹ方向の座標位置と、高さ方向（Ｚ方向）の座標位置が示される。さらに、その選手の顔の位置についての、フィールド中のＸ方向及びＹ方向の座標位置と、高さ方向（Ｚ方向）の座標位置が示される。顔については、顔の正面が向いている方向のデータを付加してもよい。
さらにまた、プレーヤポジションファイルには、選手が足を動かす周期などの選手の動きに関する詳細のデータについても付加してある。
【００３６】
図１３は、プレーヤイベントファイルの構成例を示した図である。
プレーヤイベントファイルは、各選手が試合中に行った事象の詳細のデータが配置される。フレーム番号と、プレーヤＩＤとチームＩＤとユニフォーム番号と、イベントデータとしての事象の詳細のデータとが配置される。
【００３７】
図１４は、ファイルトレーラを示し、トータルのイベント数や、映像のフレーム数が示される。
【００３８】
［（５）映像編集処理例：図１５，図１６］
図１５及び図１６は、このようにして得られたスタッツ情報に基づいて、映像の編集を行う場合の処理例を示したフローチャートである。それぞれのフローチャートの処理は、例えば図１の映像処理装置２２で全て自動的に行うようにしてもよいが、例えば、スタッツ情報に基づいて編集状態を選択させる表示を編集作業者が見る画面上で行って、操作者が選択して、該当する編集を実行するかどうかを決めるようにしてもよい。なお、両フローチャート中でメタ情報と称しているデータは、上述したスタッツ情報に相当する。
【００３９】
まず、フィールド全体を撮影した広角映像（図３）を映像処理装置２２で再生し（ステップＳ１１）、現在の再生時刻にメタ情報が存在するか否か判断する（ステップＳ１２）。メタ情報（ここではスタッツ情報のライブイベントデータ）が存在しない場合には、ステップＳ１１に戻る。
ステップＳ１２で、メタ情報（スタッツ情報のライブイベントデータ）が存在した場合には、そのメタ情報で示される選手やボールの座標位置から、広角映像中でその事象が起こっているエリアを判断する（ステップＳ１３）。また、事象（イベント）の種類に応じて、どのような映像に編集（効果）を施すのかについても判断する。
そして、決定されたエリアと効果を、現在再生中の映像に施す編集を行い（ステップＳ１４）、その編集された映像データを取り出す。その後ステップＳ１１の再生に戻る。具体的な編集例については後述する。
【００４０】
図１６は、編集して取り出された映像データを、元の映像に同期させる処理例を示した図である。
まず、メタデータの分析と編集（効果）の決定が行われると（ステップＳ２１）、その編集（効果）作業が実行されて映像データが作成されたか否か判断する（ステップＳ２２）。該当する映像データが作成されるまで待機する。そして、作成された場合に、フィールド全体を撮影した広角映像と、作成された映像との再生タイミングを同期させる時刻同期処理を行う（ステップＳ２３）。この時刻同期処理が行われることで、その広角映像と編集された映像とが同時に再生される映像コンテンツが作成され（ステップＳ２４）、ステップＳ２１の処理に戻る。
【００４１】
［（６）映像とメタデータの例：図１７〜図２０］
次に、広角映像の映像データとメタデータとの例について、図１７〜図２０を参照して説明する。
例えば図１７に示すように、あるタイミングでポジションＡ５の選手がシュートしたことがメタデータから示されるとする。
このとき、図１８に示すように、該当する選手を広角映像から切り出し、その映像を拡大した編集映像データを作成し、広角映像と並べて配置する。
【００４２】
また例えば図１９に示すように、あるフレーム番号のタイミングで、ある選手から別の選手にパスなどが行われたことがメタデータから示されるとする。
このとき、図２０に示すように、ボールの軌跡の映像を作成して、そのボール軌跡の映像を広角映像に重畳して表示させる映像とする。
なお、ここでの例は、フィールド全体を撮影した広角映像だけがえられた場合であるが、他のアングルの映像が得られる場合には、他のアングルの映像を使用して作成してもよい。
【００４３】
［再生映像の例：図２１〜図２３］
図２１〜図２３は、より具体的な編集後の映像の例を示した図である。
図２１の例は、画面の下部に、フィールド全体を撮影した広角映像を配置し、その上にメタデータに基づいた編集で作成された各映像を配置し、されに得点や選手名の一覧を各部に配置したものである。本例によると、メタデータを使用することで、このような映像が自動的に作成されるようになる。
【００４４】
図２２（ａ），（ｂ）及び図２３（ａ），（ｂ）は、フィールド全体を撮影した広角映像以外の映像が得られる場合の例である。それぞれ、メタデータに基づいて各アングルの映像を取り出して、編集された映像を作成すると共に、メタデータの解析で得られた各情報を文字などの重畳で示してある。この図２２や図２３の映像は、フィールド全体を撮影した広角映像と並べて配置して再生させる映像コンテンツとしてもよい。
【００４５】
［（８）別の再生映像の例：図２４〜図２６］
図２４〜図２６は、本例のサッカー試合を撮影した映像と、サッカー試合のスタッツ情報とを使って、さらに別の表示形態とした例である。
図２４の例では、画面の左上の部分に、フィールド全体を撮影した広角映像の中から、ボールがある位置を中心とした比較的広い範囲の映像を配置する。この映像は、フィールド全体を撮影した広角映像から切り出す他に、別のカメラの映像としてもよい。
画面の右上の部分に、その中の特定の選手を拡大表示する。この拡大表示する選手は、例えば、ユーザ操作で予め指定した選手を拡大するか、或いは、ボールの近くにいる選手を自動的に選んで拡大表示してもよい。或いはまた、ボールの位置が判る場合には、そのボールの位置を中心とした拡大表示を行うようにしてもよい。また、この例では拡大倍率を、ユーザ操作で選択できるようにしてある。拡大倍率を操作するスクロールバー表示を行うようしてある。この図２４の例では、拡大率２００％を設定してある。この拡大率は、左上の全体映像からの拡大率である。広角映像中には、拡大映像がどの範囲であるのかの枠を示してある。
なお、特定の選手を拡大表示する際に、例えばスタッツ情報で、該当する選手の顔の向きが判り、なおかつ選手を撮影するカメラが複数の方向に配置されている場合には、その選手の顔が写る方向から撮影したカメラの映像を拡大表示するようにしてもよい。
【００４６】
また、図２４の例では、サッカー試合のコーナーキックが行われる状態を示しており、左上の全体映像で、過去のコーナーキック時に、どの方向にボールがキックされたのかを確率で示したり、あるいは成功率などを、文字や数字で示している。
この数字などのデータは、個々の選手ごとのデータとして示す場合と、試合全体としてのデータを示す場合のいずれでもよい。
【００４７】
さらに、図２４の例では、下側に、サッカー試合全体の中での各選手の位置を、図形で示してある。この図２４の例では、フィールド全体を真横から示してあり、フィールド全体を撮影した広角映像や、スタッツ情報中の各選手の動きの情報から、選手の位置を判別して、選手を模した図形を、フィールドの図形中に配置して示してある。各選手は、対応した図形に、チーム名や番号で示してある。さらに、ボールや審判の位置についても図形で示してある。
なお、図２４の左端に示すように、フィールドの表示方向をユーザ操作で選択できるようにしてある。例えば、図２４に示した真横の表示（ワイド表示）と、ホームチーム側のゴールから見た表示と、アウェイチーム側のゴールから見た表示とを選択できるようにしてある。また、表示させる選手として、ホームチームの選手と相手チーム（アウェイチーム）の選手と、審判とを個別に選定できるようにしてある。図２４では全てを表示させてある。
【００４８】
図２５の例は、図２４の例と同じ表示形態であり、図２４とは同じゲーム中の別の時刻の映像を示したものである。図２４と図２５を比較すると判るように、各選手の試合中の動きに応じて、画面下側の図形中の選手の位置が変化していることが判る。
【００４９】
図２６は、画面下側の図形の表示方向を図２４から変えた例である。この例では、アウェイチーム側のゴールから見て、各選手の位置を図形や文字で示した表示としてある。
【００５０】
以上説明したように本実施の形態によると、サッカー試合を撮影した映像と、サッカー試合のスタッツ情報とが、フレーム番号と絶対時間情報とにより連携されて、スタッツ情報に基づいて、映像中から特定の部分の映像が抽出されて、編集が実行される。従って、試合を撮影した映像とスタッツ情報などのメタデータとが統合されて、自動的な編集が行われるようになる。この場合、編集を行う範囲については、メタデータを参照して決めるため、映像中の被写体を画像認識などで検出する必要がなく、映像の編集処理が少ない負担で良好な処理が行える効果を有する。
【００５１】
なお、上述した実施の形態では、サッカー試合の映像を例にしたが、その他のスポーツの試合の映像にも適用が可能である。
また、上述した実施の形態では、映像データと、試合中に発生した事象のデータと、その事象に関わる映像中の被写体（選手など）を特定するデータとを、映像のフレーム番号でリンクさせるようにしたが、他のデータでリンクさせるようにしてもよい。上述した実施の形態では、絶対的な時刻データであるＵＴＣデータを付加するようにしてあり、そのＵＴＣデータからリンクさせてもよい。また、試合開始時間からの絶対的な経過時間や経過フレーム数から、リンクさせてもよい。
【００５２】
また、図１に示した各装置は、コンピュータ装置（情報処理装置）に、実施の形態で説明した処理を実行するプログラムを実装することで、同様の装置として構成させるようにしてもよい。
【符号の説明】
【００５３】
１０…スタジアム、１１，１２…カメラ、１３…編集装置、１４…入力装置、２０…フルスタッツ生成装置、２１…入力装置、２２…映像処理装置、３０…サーバ、３１，３２，３３…端末装置、１０１…映像キャプチャ部、１０２…映像処理部、１０３…バッファ、１０４…スポーツゲームイベント入力部、１０５…イベントデータ送信機能部、１０６…イベントデータ受信部、１０７…イベントハンドラ部、１０８…映像カット部、１１０…ストレージ部
【図１】
2010183302.tif 000003
【図２】
2010183302.tif 000004
【図３】
2010183302.tif 000005
【図４】
2010183302.tif 000006
【図５】
2010183302.tif 000007
【図６】
2010183302.tif 000008
【図７】
2010183302.tif 000009
【図８】
2010183302.tif 000010
【図９】
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【図１０】
2010183302.tif 000012
【図１１】
2010183302.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2010183302.tif 000018
【図１７】
2010183302.tif 000019
【図１８】
2010183302.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
2010183302.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2010183302.tif 000028
【手続補正書】
【提出日】平成22年1月18日(2010.1.18)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２９】
［（４）データ構造の例：図５〜図１４］
次に、フルスタッツ生成装置２０で生成されるスタッツ情報のデータ構造について、図５〜図１３を参照して説明する
まず、スタッツ情報のデータ構造の概要を、図５〜図９を参照して説明する。
本例のスタッツ情報の各データは、図５に示したように、ヘッダとボディとトレイラとで構成されるフォーマットであり、ボディ部分に、以下に説明する実際のデータが配置される。
図６〜図９は、このボディ部分の例を示したものである。
図６は、固定ポジションデータを示す。この固定ポジジョンデータは、サッカー試合のフィールド上の各選手の決まっているポジションを示すデータである。即ち、フォワードのセンタなどの各選手に割り当てられたポジションのデータが、１選手に１フレームずつ割り当てられて配置される。この固定ポジションデータは、選手交代がない限りは、基本的に１試合のデータに１回付加されれば十分なデータである。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３５】
図１２は、プレーヤポジションファイルの構成例を示した図である。
プレーヤポジションファイルは、各選手についてのフィールド中のＸ方向及びＹ方向の座標位置と、高さ方向（Ｚ方向）の座標位置が示される。さらに、その選手の顔の位置についての、フィールド中のＸ方向及びＹ方向の座標位置と、高さ方向（Ｚ方向）の座標位置が示される。顔については、顔の正面が向いている方向のデータを付加してもよい。
さらにまた、プレーヤポジションファイルには、選手が足を動かす周期などの選手の動きに関する詳細のデータについても付加してある。