【手続補正書】
【提出日】平成16年11月29日(2004.11.29)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】      明細書
【発明の名称】      遊技機
【特許請求の範囲】
【請求項１】  識別情報の動的表示を行う表示手段を備え、その表示手段で行われる前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を導出した場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記表示手段の表示画面上に設けられ遊技者によって操作される入力手段と、
その入力手段による入力操作に応じて識別情報を表示する識別情報表示手段と、
その識別情報表示手段により表示された識別情報が予め定めた表示結果を導出した場合に、特定遊技態様を設定する設定手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】  識別情報の動的表示を行う表示手段を備え、その表示手段で行われる前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を導出した場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
遊技者によって操作されると共に、前記表示手段の表示画面の外方に配設され、表示画面の１方向を示す１の座標軸上の入力位置を非接触で検知する第１座標検知手段と前記１の座標軸に直交する方向の座標軸上の入力位置を非接触で検知する第２座標検知手段とを備え、前記第１座標検知手段と前記第２座標検知手段とにより検知された結果により表示画面上の入力位置を確定する入力手段と、
その入力手段による入力操作に応じて識別情報を表示する識別情報表示手段と、
その識別情報表示手段により表示された識別情報が予め定めた表示結果を導出した場合に、特定遊技態様を設定する設定手段とを備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項３】  遊技の制御を行う主制御手段と、
その主制御手段から送信される制御用コマンドに基づいて前記表示手段に識別情報の動的表示を行わせる表示用制御手段とを備えており、
前記主制御手段は、前記入力手段の操作タイミングに応じて、表示する識別情報を決定することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】  前記入力手段による操作に応じた識別情報の表示を前記識別情報表示手段に実行させることを指示する表示指示手段と、
その表示指示手段により前記入力手段による操作に応じた識別情報の表示が指示されると、通常の動的表示に引き続いて前記入力手段による入力操作を許可する入力操作許可手段と、
その入力操作許可手段により入力操作が許可されることにより実行された識別情報の表示結果に基づいて遊技状態を遷移させる遊技状態遷移手段とを備えていることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】  前記入力手段の入力操作に応じて表示された識別情報が所定の条件を満たすと、遊技状態を継続しつつ、表示されている識別情報の表示をクリアして新たに入力手段の入力操作に応じた識別情報の表示を実行し得る状態を復活させる復活手段を備えていることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】  前記入力手段の入力操作に応じて先に表示された識別情報により遊技状態が有利な状態となっている場合には、その有利な状態での遊技を継続するために前記復活手段の動作を禁止する復活禁止手段を備えていることを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】  本発明は、パチンコ機やスロットマシンなどに代表される遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】  近年、パチンコ等の遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために液晶表示装置を用いたものが主流となっている。この液晶表示装置へ表示させる画像をどのように変化させて遊技者を満足させるかが各社の競争になっており、その為、液晶表示装置に表示させる画像に様々なバリエーションを持たせる等の工夫がなされている。一般的には、この液晶表示装置では変動表示ゲームが行われ、遊技の興趣が高められている。そして、遊技者は、この液晶表示装置で行われる変動表示ゲームを一方的に見せられるだけでなく、打球位置の狙い所や打球間隔に工夫を凝らすことや、釘調整を観察して遊技機を選択するなどという様々なポイントで遊技に参加し、液晶表示装置の変動表示ゲームと合わせて興趣を感じることができる。
【０００３】
変動表示ゲームは、例えば、有効表示領域に横又は縦に３個、或いは３×３の升目に９個の図柄等を表示し、所定の遊技条件に基づいて、表示される図柄等をスクロールして変動表示させるものである。そして、図柄等のスクロールが停止した際に（所定の停止位置において）、停止図柄等が予め定められた組み合わせとなっている場合を大当たりとするものである。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】  しかしながら、停止図柄の組み合せ等は予め固定的に定められている。そのため、遊技者は、表示される図柄等が特定の組み合わせになるかどうかを見守るだけとなり易く、遊技への参加意識が低下するという問題点があった。また、従来のパチンコ機での遊技への参加は、遊技によって遊技者が得る利益（有価物体）に対して間接的に影響を与えるだけである場合が多く、遊技自体が受動的なものであるため、遊技者は、遊技参加により得られる興趣が少ないという問題点があった。その結果、遊技者に、遊技の最終的な結果にのみ傾注する傾向が生じ、途中経過における興趣が低下する。
【０００５】
本発明は上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者の遊技参加行為によって直接的かつ即時的に興趣を得ることのできる構成を有する遊技機を提供することを目的としている。
【０００６】
【課題を解決するための手段】  この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、識別情報の動的表示を行う表示手段を備え、その表示手段で行われる前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を導出した場合に遊技者に所定の遊技価値を付与するものであり、前記表示手段の表示画面上に設けられ遊技者によって操作される入力手段と、その入力手段による入力操作に応じて識別情報を表示する識別情報表示手段と、その識別情報表示手段により表示された識別情報が予め定めた表示結果を導出した場合に、特定遊技態様を設定する設定手段とを備えている。
【０００７】
この請求項１記載の遊技機によれば、遊技者によって入力手段が操作されると、その入力手段により入力操作が実行される。そして、入力手段による入力操作に応じて、識別情報が、識別情報表示手段により表示手段に表示される。ここで、識別情報表示手段により表示された識別情報が、予め定めた表示結果を導出すると、設定手段により特定遊技態様が設定される。
請求項２記載の遊技機は、識別情報の動的表示を行う表示手段を備え、その表示手段で行われる前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を導出した場合に遊技者に所定の遊技価値を付与するものであり、遊技者によって操作されると共に、前記表示手段の表示画面の外方に配設され、表示画面の１方向を示す１の座標軸上の入力位置を非接触で検知する第１座標検知手段と前記１の座標軸に直交する方向の座標軸上の入力位置を非接触で検知する第２座標検知手段とを備え、前記第１座標検知手段と前記第２座標検知手段とにより検知された結果により表示画面上の入力位置を確定する入力手段と、その入力手段による入力操作に応じて識別情報を表示する識別情報表示手段と、その識別情報表示手段により表示された識別情報が予め定めた表示結果を導出した場合に、特定遊技態様を設定する設定手段とを備えている。
請求項３記載の遊技機は、請求項１または２に記載の遊技機において、遊技の制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信される制御用コマンドに基づいて前記表示手段に識別情報の動的表示を行わせる表示用制御手段とを備えており、前記主制御手段は、前記入力手段の操作タイミングに応じて、表示する識別情報を決定する。
請求項４記載の遊技機は、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、前記入力手段による操作に応じた識別情報の表示を前記識別情報表示手段に実行させることを指示する表示指示手段と、その表示指示手段により前記入力手段による操作に応じた識別情報の表示が指示されると、通常の動的表示に引き続いて前記入力手段による入力操作を許可する入力操作許可手段と、その入力操作許可手段により入力操作が許可されることにより実行された識別情報の表示結果に基づいて遊技状態を遷移させる遊技状態遷移手段とを備えている。
請求項５記載の遊技機は、請求項１から４のいずれかに記載の遊技機において、前記入力手段の入力操作に応じて表示された識別情報が所定の条件を満たすと、遊技状態を継続しつつ、表示されている識別情報の表示をクリアして新たに入力手段の入力操作に応じた識別情報の表示を実行し得る状態を復活させる復活手段を備えている。
請求項６記載の遊技機は、請求項５記載の遊技機において、前記入力手段の入力操作に応じて先に表示された識別情報により遊技状態が有利な状態となっている場合には、その有利な状態での遊技を継続するために前記復活手段の動作を禁止する復活禁止手段を備えている。
【０００８】
【発明の実施の形態】  以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。第１実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【０００９】
図１は、第１実施例のパチンコ機１の遊技盤の正面図である。パチンコ機１の前面には前面枠２が配設されており、その略中央部分には略矩形状の開口２ａが穿設され、かかる開口２ａの内周には金枠３が周設されている。この金枠３の内側の上方には、２枚のガラス板４ａ，４ｂをそれぞれ装着可能なガラス扉枠４が開閉可能に配設されており、ガラス扉枠４の後方に遊技盤５が配置されている。尚、２枚のガラス板４ａ，４ｂの内、ガラス板４ａは前面側に配され、ガラス板４ｂは遊技盤５側に配されている。
【００１０】
遊技盤５の前面には略円弧状の外レール６が植立され、その外レール６の内側位置には円弧状の内レール７が植立されている。この内レール７と外レール６とにより囲まれた遊技盤５の前面には、球が打ち込まれる遊技領域８が形成されており、その遊技領域８内には、１の球が入賞することにより５個から１５個の球が賞球として払い出される複数の普通入賞口９が配設されている。遊技領域８の略中央部分には、複数種類の識別情報としての図柄などを変動表示する液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）１０を備えた可変表示装置１１が配設されている。
【００１１】
このＬＣＤ１０の上面の対応する位置であってガラス板４ａ上には、タッチパネル（タッチセンサ）４ｃが配設されている。このタッチパネル４ｃからの入力は、その下面に位置するＬＣＤ１０の対応する座標の入力として処理されるようになっている。このため、タッチパネル４ｃに遊技者が触れると、その接触位置下面におけるＬＣＤ１０の表示の選択（入力）を実行することができる。これにより、パチンコ機１は、遊技者の入力により遊技を進行できるようになっている。
【００１２】
この可変表示装置１１の液晶ディスプレイ１０の手前側周囲には、装飾部材を兼ねたセンターフレーム１１ａが周設されており、このセンタフレーム１１ａにより液晶ディスプレイ１０の周囲が装飾されている。また、センタフレーム１１ａの上部中央には表示装置の一種である７セグメントＬＥＤ１１ｂが配設されている。
【００１３】
可変表示装置１１の下方には、図柄作動口（第１種始動口）１２が配設されている。この図柄作動口１２へ球が入賞すると、第１種始動口スイッチ（図示せず）がオンして、上述した可変表示装置１１で変動表示が開始されると共に、５個の球が賞球として払い出される。また、図柄作動口１２の下方には可変入賞装置１３が配設されている。この可変入賞装置１３は、その略中央部分に２以上の球が同時に通過可能な幅広矩形状の開口である大入賞口１３ａが穿設されている。
【００１４】
この大入賞口１３ａは、可変表示装置１１の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせ（大当たり表示）の１つと一致する場合に、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒間）経過するまで、或いは、所定個数（例えば、１０個）の球が入賞するまで、開放される入賞口である。この大入賞口１３ａの開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態（特別遊技状態）である。かかる可変入賞装置１３の下方であって、遊技領域８の最下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった球を遊技領域８外へ排出するためのアウト口１４が形成されている。
【００１５】
アウト口１４の下方、即ちガラス扉枠４の下方には、金枠３に開閉可能に取着された前面扉板（腰板）１５が配設されている。この前面扉板１５の前面には、球を貯留すると共に球発射装置（図示せず）へ球を供給するための上皿１６が配設され、その上皿１６の下方であって、前面枠２の下側部分には上皿１６に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿１７が配設されている。また、下皿１７の右側部分には、球を遊技領域８へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル１８が配設され、かかる操作ハンドル１８の内部には球発射装置の発射用モータを駆動させるためのハンドルスイッチ（図示せず）が内蔵されている。
【００１６】
上記した図柄作動口１２へ球が入賞することにより、可変表示装置１１のＬＣＤ１０で開始される変動表示は、表示された図柄のスクロールにより実行され、スクロールが停止することにより表示結果が導出されるものである（通常の動的表示）。第１実施例のパチンコ機１では、所定の条件を満たしていると、この変動表示の後に引き続いて、タッチパネル４ｃからの入力操作に基づいて行われるゲーム（反転再抽選、図７〜図９参照）が実行される。そして、この反転再抽選の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合には、特別遊技状態が設定される。
【００１７】
図２は、かかるパチンコ機１の電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機１の主制御基板Ｃには、演算装置であるＭＰＵ２１が搭載され、このＭＰＵ２１は、ＭＰＵ２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭエリア２２と、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭエリア２３とが備えられている。図３〜図６に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭエリア２２内に記憶されている。上記した反転再抽選を実行する反転再抽選処理についても、この制御プログラムの一部としてＲＯＭエリア２２内に記憶されている。
【００１８】
ＲＡＭエリア２３は、表示用送信バッファ２３ａと、効果音送信バッファ２３ｂと、反転カウンタ２３ｃと、選択カード１メモリ２３ｄ、選択カード２メモリ２３ｅ、選択カード３メモリ２３ｆ、復活カウンタ２３ｇ、図柄カウンタ２３ｈ、状態フラグ２３ｉを備えている。
【００１９】
表示用送信バッファ２３ａは、ＬＣＤ１０で実行される変動表示や変動表示に引き続いて実行される反転再抽選の制御のために、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ送信される制御用コマンド（カード反転表示コマンド、コメント表示コマンド、図柄の表示コマンド等）を記憶するためのバッファである。カード反転表示コマンドは、反転再抽選開始（反転再抽選の初期画面７１の表示）を指示するコマンドである。コメント表示コマンドは、ＬＣＤ１０で実行される反転再抽選の各段階において、対応するコメント、即ち、反転再抽選の進行方法やゲーム状況を説明するコメントの表示を指示するコマンドである。また、図柄の表示コマンドは、タッチパネル４ｃの入力位置（遊技者により選択されたカード位置）への図柄（数字の記されたおもて表示のカード）の表示を指示するコマンドである。尚、図柄の表示コマンドにより指示される図柄は、後述の図柄カウンタ２３ｈの値によって決定され、決定された図柄に対応する図柄コードが、図柄の表示コマンドと共に表示用送信バッファ２３ａにセットされる。表示用送信バッファ２３ａへセット（書き込み）された制御用コマンドは、タイマ割込処理によって、表示用制御基板Ｄへ送信される。表示用制御基板Ｄでは、受信した制御用コマンドに指示された内容の表示を実行する。
【００２０】
効果音送信バッファ２３ｂは、遊技の状況（ＬＣＤ１０の変動表示や反転再抽選）に応じた効果音を出力するために主制御基板Ｃから効果音制御基板Ｓへ送信される制御用コマンドを記憶するためのバッファである。反転再抽選の実行時には、コメント音声出力コマンドがこの効果音送信バッファ２３ｂへセット（書き込み）される。コメント音声出力コマンドは、反転再抽選の各段階における対応するコメント、即ち、反転再抽選の進行方法やゲーム状況を説明するコメントの音声出力を指示する制御用コマンドである。効果音送信バッファ２３ｂへセット（書き込み）された制御用コマンドは、タイマ割込処理によって、効果音制御基板Ｓへ送信される。効果音制御基板Ｓでは、主制御基板Ｃから送信された制御用コマンドに基づいて、対応する効果音を接続されるスピーカ２８から出力する。
【００２１】
反転カウンタ２３ｃは、ＬＣＤ１０における反転再抽選の各段階において、実行するべき処理を示すためのカウンタであり、「０〜２５５（ＦＦｈ）」の範囲の値を取り得るように構成されている。この反転カウンタ２３ｃは、初期値として「０」が設定されており、反転再抽選が実行されると「１〜ＦＦｈ」の範囲で更新される。
【００２２】
反転カウンタ２３ｃの値は、反転再抽選が開始されると「７」にセットされる。そして、その値が「７」から「１」ずつ減じられると共に、各値に対応つけられた処理がそれぞれ実行され、ＬＣＤ１０での反転再抽選が進行する。尚、この反転カウンタ２３ｃの値が「９〜２５４（ＦＥｈ）」にある場合には、その値は、反転再抽選処理の実行されるタイミング（４ｍｓ）毎に「１」ずつ減じられ、反転カウンタ２３ｃの値が「８」になるまで、新たなコマンドは表示用送信バッファ２３ａにセットされない。従って、ＬＣＤ１０には、反転カウンタ２３ｃの値が「ＦＥｈ」から「８」に至るまでの略１秒間（カウンタの更新時間４ｍｓ×カウント数２４６（ＦＥｈ−８））、同じ画面が継続して表示される。
【００２３】
具体的には、反転カウンタ２３ｃの値の「８」は、反転再抽選の初期画面７１の表示（反転再抽選の開始）を実行すべき処理として示している。また、反転カウンタ２３ｃの値が「３」，「５」，「７」，「ＦＦｈ」である場合には、実行中の反転再抽選の場面に対応するコメントの出力を実行すべき処理として示している。更に、反転カウンタ２３ｃの値が「２」，「４」，「６」である場合には、タッチパネル４ｃからの入力に応じた図柄表示を実行すべき処理として示している。反転カウンタ２３ｃの値が「１」である場合には、ＬＣＤ１０に表示された図柄の表示結果、即ち、遊技者の入力操作に基づいて表示された図柄の表示結果に基づいて、反転再抽選の当たりであるか否か（遊技状態を大当たりとするか否か）を判定するタイミングであることを示している（図６に示す反転再抽選処理のフローチャート参照）。
【００２４】
選択カード１〜３メモリ２３ｄ〜２３ｆは、反転再抽選で表示される図柄の図柄コードを記憶するためのメモリである。反転再抽選では、遊技者がタッチパネル４ｃを操作することにより、その入力位置の座標が主制御基板Ｃに入力される。ＭＰＵ２１は、この入力のタイミングで、図柄カウンタ２３ｈの値を読み取り、その値に対応する図柄コードを表示用制御基板Ｄに送信すると共に、その図柄コードを対応する選択カード１〜３メモリ２３ｄ〜２３ｆに書き込む。これにより、遊技者により入力された位置（選択されたカード位置）に表示された図柄が選択カード１〜３メモリ２３ｄ〜２３ｆに記憶される。
【００２５】
ＬＣＤ１０での反転再抽選は、遊技者の入力操作に基づいてＬＣＤ１０に図柄（数字の記されたおもて表示のカード）を表示させ、表示された３の図柄が同一である場合を反転再抽選の当たりの表示結果（予め定めた表示結果）として、所定の遊技価値を付与するものである。この反転再抽選では、タッチパネル４ｃからの遊技者の１回の入力操作毎に１の図柄が決定されて表示される。かかる入力操作が３回実行されると３の図柄が表示されるが、かかる３の図柄を記憶できるように３の選択カード１〜３メモリ２３ｄ〜２３ｆが設けられているのである。
【００２６】
選択カード１〜３メモリ２３ｄ〜２３ｆの内の図柄コード書き込み先メモリは、反転カウンタ２３ｃの値に基づいて選択される。開始された反転再抽選において、遊技者の初回の入力操作時には、反転カウンタ２３ｃの値は「６」となっている。かかる場合には、選択カード３メモリ２３ｆが図柄コード書き込み先のメモリとして選択される。同様に、反転カウンタ２３ｃの値が「４」（遊技者の２回目の入力操作時）であると、選択カード２メモリ２３ｅが図柄コード書き込み先のメモリとして選択され、反転カウンタ２３ｃの値が「２」（遊技者の３回目の入力操作時）であると、選択カード１メモリ２３ｄが図柄コード書き込み先のメモリとして選択される。尚、各選択カード１〜３メモリ２３ｄ〜２３ｆに書き込まれる図柄コードに対応つけて、選択されたカードのＬＣＤ１０でのカード位置は、ＲＡＭエリア２３に記憶される。
【００２７】
また、ＭＰＵ２１は、この３の選択カード１〜３メモリ２３ｄ〜２３ｆに２以上の図柄コードが書き込まれると、書き込まれた図柄コードを比較してその同一性を判定する。そしてその判定結果に基づいて、反転再抽選の当たり、ハズレ、継続のいずれかを決定する。先に表示された２の図柄が異なる場合には（復活パターンを除く）、かかる時点で反転再抽選は終了するので、選択カード１メモリ２３ｄに図柄コードは書き込まれない。この選択カード１〜３メモリ２３ｄ〜２３ｆに記憶された図柄コードは、新たに反転再抽選が実行されるタイミングで０クリアされる。
【００２８】
復活カウンタ２３ｇは、反転再抽選の再実行を指示するためのカウンタである。この復活カウンタ２３ｇは、後述のメイン処理の図柄カウンタ更新処理（Ｓ２０，Ｓ３０）において「０〜２５５」の範囲で「１」ずつ更新される。復活カウンタ２３ｇの値は、反転再抽選の実行時において入力操作がタッチパネル４ｃからなされたタイミング（その入力信号が主制御基板Ｃに入力されたタイミング）で読み取られる。ここで、読み取った復活カウンタ２３ｇの値が「７」であると、その回の反転再抽選の再実行が指示される。これによりＬＣＤ１０には、全てのカードが反転表示された反転再抽選の初期画面７１（図７参照）が再現出する。
【００２９】
図柄カウンタ２３ｈは、反転再抽選の実行時において、タッチパネル４ｃの入力位置に表示するおもて表示のカードの図柄を指定するためのカウンタであり、復活カウンタ２３ｇと同様に、後述のメイン処理の図柄カウンタ更新処理（Ｓ２０，Ｓ３０）において、「１〜１０」の範囲で「１」ずつ更新される。カウンタの値「１〜１０」には、数字の「１〜１０」を表す１０種類の図柄コードがそれぞれ対応している。反転再抽選の実行時にタッチパネル４ｃが遊技者により触れられると、パネル基板Ｐから、その入力位置（ＬＣＤ１０の対応する座標）を示す信号（データ）が、主制御基板Ｃに入力される。図柄カウンタ２３ｈの値は、この信号が入力されたタイミングで読み取られ、その読み取られた値に対応する図柄コードが表示用送信バッファ２３ａにセットされると共に、選択カードメモリ（選択カード１〜３メモリ２３ｄ〜２３ｆのいずれか）に書き込まれる。
【００３０】
状態フラグ２３ｉは、遊技の状態を示すフラグである。かかる状態フラグ２３ｉの状態により、ＭＰＵ２１は、図柄変動中（図柄の変動開始または変動表示中）であるか否か、大当たり中か否かを判断する。この状態フラグ２３ｉは、図柄変動中を示すフラグの状態で更に変動表示の状態（実行中か終了か）を判別するフラグ（図示せず）と、反転再抽選の状態（実行中か終了か）を判別するフラグ（図示せず）とを備えている。図柄作動口１２へ球が入賞することによりＬＣＤ１０で変動表示が開始されると、状態フラグ２３ｉは、図柄変動中を示す状態となると共に、変動表示の状態を判別するフラグが変動表示中の状態となる。この変動表示の状態を判別するフラグにより変動表示の終了が示されると、通常時には、状態フラグ２３ｉは、図柄変動終了状態となる。しかし、反転再抽選の実行が設定されていると、変動表示の状態を判別するフラグにより変動表示の終了が示されても、状態フラグ２３ｉは、図柄変動中の状態のままとなる。そして、反転再抽選の状態を判別するフラグが反転再抽選の終了を示す状態となると、状態フラグ２３ｉは図柄変動終了状態となる。
【００３１】
また、ＲＡＭエリア２３には、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機１の状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時（停電発生時を含む。以下、同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのバックアップエリアが設けられている。このバックアップエリアへの書き込みは、ＮＭＩ割込処理（図３参照）によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は、電源入時（停電解消による電源入を含む。以下、同様）の初期化処理（Ｓ１２（図５参照））において実行される。
【００３２】
更に、ＲＡＭエリア２３には、反転再抽選を実行するか否かを決定するためのカウンタ（図示せず）が設けられている。該カウンタは、復活カウンタ２３ｇと同様に、後述のメイン処理の図柄カウンタ更新処理（Ｓ２０，Ｓ３０）において更新される。該カウンタは、図柄作動口１２へ球が入賞したタイミングでその値が読み取られる。読み取ったカウンタの値が所定の値であると、反転再抽選が実行される。
【００３３】
ＭＰＵ２１のＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）端子（ノンマスカブル割込端子）には、電源基板５０の停電監視回路５２から出力される停電信号５３が入力されるように構成されており、停電等の発生による電源断により停電信号５１が入力されると、図３の停電時処理（ＮＭＩ割込処理）が即座に実行される。また、ＭＰＵ２１には、電源基板５０のクリアスイッチ５４からの信号が入力されるようになっており、このクリアスイッチ５４からの信号入力によりＲＡＭエリア２３にバックアップされたデータをクリアし得るように構成されている。
【００３４】
上記のように構成されるＭＰＵ２１は、入出力ポート２５に接続されている。主制御基板Ｃ（ＭＰＵ２１）は、この入出力ポート２５を介して接続される表示用制御基板Ｄや他の入出力装置２６、効果音制御基板Ｓ、パネル基板Ｐへ各種コマンドを送り、それら各装置を制御する。なお、主制御基板Ｃと表示用制御基板Ｄとの接続は、入力および出力が固定的な２つのバッファ（インバータゲート）２７，３８を介して行われているので、主制御基板Ｃと表示用制御基板Ｄとの間における制御用コマンドの送受信は、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへの一方向にのみ行われ、表示用制御基板Ｄから主制御基板Ｃへ制御用コマンド等を送信することはできない。
【００３５】
表示用制御基板Ｄは、ＭＰＵ３１、ビデオＲＡＭ３４、キャラクタＲＯＭ３５、画像コントローラ３６、入力ポート３９、出力ポート３７等を備えている。入力ポート３９の入力にはインバータゲート３８の出力が接続され、一方、入力ポート３９の出力は、ＭＰＵ３１と接続されている。また、出力ポート３７の入力には画像コントローラ３６が接続され、その出力ポート３７の出力にはＬＣＤ１０が接続されている。
【００３６】
表示用制御基板ＤのＭＰＵ３１は、主制御基板Ｃから送信される制御用コマンドに基づいて、ＬＣＤ１０の（変動）表示や反転再抽選を制御するためのものであり、ＲＯＭエリア３２とＲＡＭエリア３３とを備えている。ＲＯＭエリア３２には、このＭＰＵ３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。ＲＡＭエリア３３は、ＭＰＵ３１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグが記憶されるメモリである。
【００３７】
ビデオＲＡＭ３４は、ＬＣＤ１０に表示される表示データが記憶されるメモリであり、このビデオＲＡＭ３４の内容を書き換えることにより、ＬＣＤ１０の表示内容が変更される。キャラクタＲＯＭ３５は、ＬＣＤ１０に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ３６は、ＭＰＵ３１、ビデオＲＡＭ３４、出力ポート３７のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオＲＡＭ３４に記憶される表示データをキャラクタＲＯＭ３５を参照して所定のタイミングでＬＣＤ１０に表示させるものである。
【００３８】
パネル基板Ｐは、タッチパネル４ｃからの入力をその入力位置を示す信号に変換して主制御基板Ｃへ送信するための基板である。このパネル基板Ｐは、ＭＰＵ４１とエンコーダ回路４４とデコーダ回路４５とタッチパネル４ｃとを備えている。
【００３９】
パネル基板ＰのＭＰＵ４１は、主としてタッチパネル４ｃの入力を管理するためのものであり、ＲＯＭエリア４２とＲＡＭエリア４３とを備えている。ＲＯＭエリア４２には、このＭＰＵ４１により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。ＲＡＭエリア４３は、ＭＰＵ４１による各種プログラムの実行時に使用されるデータが一時的に記憶されるメモリである。
【００４０】
タッチパネル４ｃは、抵抗膜式タッチパネルであり、マトリクス（デジタル）方式のタッチパネルで構成されている。マトリクス方式のタッチパネルは、遊技者により触れられるとその部分のマトリクスが導通するようになっており、導通の有無を検出することにより遊技者により触れられた入力位置（入力操作）を検出するものである。第１実施例のタッチパネル４ｃにおいては、２５６×２５６のマトリクスに分割されたタッチパネルが使用されており、各マトリクスのそれぞれには０〜２５５の番地が付与されている。タッチパネル４ｃが遊技者により触れられると、そのマトリクスの番地のデータが主制御基板Ｃへ送信される。主制御基板Ｃは、その番地への図柄の表示を表示用制御基板に指示し、表示用制御基板Ｄでは、該番地に対応するＬＣＤ１０の座標（カード位置）へ図柄の表示が実行される。
【００４１】
エンコーダ回路４４は、ＭＰＵ４１からの信号に基づいて、電圧を印加するタッチパネル４ｃのマトリクスを選定するための回路である。タッチパネル４ｃからの入力（入力位置）を検出するべく、タッチパネル４ｃのマトリクスの各々には順次電圧が印加される。この電圧を印加するマトリクスは、ＭＰＵ４１から出力される８ビットの信号で指定される。ＭＰＵ４１から出力された８ビットの信号は、このエンコーダ回路４４に入力される。エンコーダ回路４４では、入力された８ビットの信号を解析して２５６本のマトリクスの内、電圧印加先となる１本のマトリクスの番地を選定し、選定されたマトリクスに対応する信号線へ電圧を印加する。
【００４２】
デコーダ回路４５は、タッチパネル４ｃの入力位置（マトリクスの番地）を示す信号をＭＰＵ４１に入力するための回路である。タッチパネル４ｃが遊技者により触れられると、その入力位置のマトリクスに印加された電圧が所定の信号線からデコーダ回路４５へと入力される。デコーダ回路４５では、その信号線からの入力を、入力位置のマトリクスの番地を示す８ビットの信号に変換してＭＰＵ４１へと入力する。ＭＰＵ４１では、このデコーダ回路４５からの信号入力があると、その信号とエンコーダ回路４４から出力中の信号とを整合することにより、タッチパネル４ｃの入力位置を解析し、その解析した入力位置のデータを主制御基板Ｃへと出力する。
【００４３】
電源基板５０は、主制御基板Ｃをはじめとする各基板Ｄ，Ｓ，Ｐや駆動モータ等へ電源を供給するためのものであり、電源部５１と停電監視回路５２とクリアスイッチ５４とを備えている。電源部５１は各基板Ｃ，Ｄ，Ｓ，Ｐなどへ電源を供給するものであり、外部電源の電圧を各基板や部品に適正な電圧に変圧するトランスなどで構成される。
【００４４】
停電監視回路５１は、停電等の発生による電源断時に、主制御基板ＣのＭＰＵ２１のＮＭＩ端子へ停電信号５３を出力するための回路である。停電監視回路５１は、電源部５１から出力される最も大きい電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電信号５３を出力するように構成されている。この停電信号５３の出力によって、主制御基板Ｃは、停電の発生を認識し、停電時処理（図３のＮＭＩ割込処理）を実行する。なお、電源部５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板Ｃは、停電時処理を正常に実行することができるのである。
【００４５】
クリアスイッチ５４は、主制御基板ＣのＲＡＭエリア２３にバックアップされるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ５４が押下された状態でパチンコ機１の電源が投入されると（停電解消による電源入を含む）、主制御基板Ｃによって、ＲＡＭエリア２３のデータがクリアされる（図５参照）。
【００４６】
次に、上記のように構成されたパチンコ機１で実行される各処理を、図３から図６の各フローチャートを参照して説明する。図３は、停電の発生等によるパチンコ機１の電源断時に、主制御基板Ｃで実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。このＮＭＩ割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Ｃの状態がＲＡＭエリア２３のバックアップエリアに記憶される。
【００４７】
停電の発生等によりパチンコ機１の電源が断されると、停電監視回路５２から停電信号５３が主制御基板ＣのＭＰＵ２１のＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）端子へ出力される。すると、ＭＰＵ２１は、実行中の制御を中断して、図３のＮＭＩ割込処理を開始する。停電信号５３が出力された後、所定時間は、主制御基板Ｃの処理が実行可能なように電源部５１から電力供給がなされており、この所定時間内にＮＭＩ割込処理が実行される。
【００４８】
ＮＭＩ割込処理では、まず、スタックポインタをＲＡＭエリア２３のバックアップエリアへ書き込み（Ｓ１）、更に、各レジスタおよびＩ／Ｏ等の値をバックアップエリアへ書き込んで（Ｓ２）、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電処理を実行した後（Ｓ３）、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【００４９】
図４は、パチンコ機１の主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。パチンコ機１の主な制御は、このメイン処理によって実行される。メイン処理では、まず、割込を禁止した後（Ｓ１１）、図５に示す初期化処理を実行する（Ｓ１２）。そして、タイマ割込の設定を行う（Ｓ１３）。ここで設定されるタイマ割込としては、ＬＣＤ１０の変動表示を制御する制御用コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信するためのストローブ信号を発生させるタイマ割込などがある。タイマ割込の設定後は、各割込を許可状態とする（Ｓ１４）。割込の許可後は、特別図柄変動処理（Ｓ２５）や、表示データ作成処理（Ｓ２７）、ランプ・情報処理（Ｓ２８）などにより、前回の処理で更新された出力データを一度に各ポートへ出力するポート出力処理を実行する（Ｓ１５）。
【００５０】
更に、大当たりを決定するための乱数カウンタの値を「＋１」更新する乱数更新処理（Ｓ１６）を実行し、記憶タイマ減算処理を実行する（Ｓ１７）。記憶タイマ減算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以上あり、且つ、ＬＣＤ１０において図柄の変動表示中である場合に、図柄の変動表示の時間短縮を行うものである。
【００５１】
スイッチ読込処理（Ｓ１８）は、各スイッチの値を読み込んで、遊技領域８へ打ち込まれた球の入賞口や大入賞口１３ａへの入賞、図柄作動口１２への入賞、更には賞球や貸球を検出するための処理である。カウント異常監視処理（Ｓ１９）は、Ｓ１８のスイッチ読込処理によって読み込まれたスイッチデータに異常があるか否かを監視するための処理である。例えば、大入賞口１３ａが開放され、球のＶゾーンの通過を検出するＶカウントスイッチで球が検出されたにも拘わらず、Ｖゾーン以外の大入賞口１３ａへの入賞を検出する１０カウントスイッチで１球の球も検出できない場合には、１０カウントスイッチが抜き取られるなどして、１０カウントスイッチに何らかの異常が発生している。また、賞球を払い出すための払出モータを駆動したにも拘わらず、１球の賞球も払い出されない場合には、賞球の払出装置に何らかの異常が発生している。このようにカウント異常監視処理（Ｓ１９）では、スイッチ読込処理（Ｓ１８）によって読み込まれたスイッチデータに基づいて、上記のような異常の有無を監視している。
【００５２】
図柄カウンタ更新処理（Ｓ２０）では、ＬＣＤ１０で行われる変動表示の結果、停止表示される図柄を決定するためのカウンタの更新処理が行われる。また、図柄チェック処理（Ｓ２１）では、図柄カウンタ更新処理（Ｓ２０）で更新されたカウンタの値に基づいて、特別図柄変動処理（Ｓ２５）で使用される大当たり図柄や、はずれ図柄、更にはリーチ図柄などが決定される。
【００５３】
Ｓ１６からＳ２１までの処理において、エラーが発生していなければ（Ｓ２２：正常）、普通図柄変動処理（Ｓ２３）によって、７セグメントＬＥＤ１１ｂの変動表示を行うと共に、その変動表示の結果、当たりが発生した場合には普通電動役物（図示せず）を所定時間開放する当たり処理を実行する。その後、状態フラグ２３ｉをチェックし（Ｓ２４）、ＬＣＤ１０において図柄の変動開始または変動表示中であれば（Ｓ２４：図柄変動中）、特別図柄変動処理（Ｓ２５）によって、球が図柄作動口１２へ入賞するタイミングで読み取った乱数カウンタの値に基づいて、大当たりか否かの判定が行われると共に、ＬＣＤ１０において図柄の変動処理を実行する。一方、状態フラグ２３ｉをチェックした結果、大当たり中であれば（Ｓ２４：大当り中）、大入賞口１３ａを開放するなどの大当たり処理（Ｓ２６）を実行する。更に、状態フラグ２３ｉをチェックした結果、図柄の変動中でも大当たり中でもなければ（Ｓ２４：その他）、Ｓ２５及びＳ２６の処理をスキップして、Ｓ２７の表示データ作成処理へ移行する。なお、Ｓ２２の処理において、エラーが確認された場合には（Ｓ２２：エラー）、Ｓ２３〜Ｓ２６の各処理をスキップして、Ｓ２７の表示データ作成処理へ移行する。
【００５４】
表示データ作成処理（Ｓ２７）では、図柄の変動表示以外にＬＣＤ１０に表示されるデモデータや、７セグメントＬＥＤの表示データなどが作成され、ランプ・情報処理（Ｓ２８）では、保留球のランプデータをはじめ、各種のランプデータが作成される。効果音処理（Ｓ２９）では、遊技の状況に応じた効果音データが作成される。なお、これらの表示データ及び効果音データは、前記したポート出力処理（Ｓ１５）やタイマ割込処理によって各装置へ出力される。
【００５５】
効果音処理（Ｓ２９）の終了後は、次のＳ１５の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、Ｓ２０と同一の処理である図柄カウンタ更新処理（Ｓ３０）を繰り返し実行する。Ｓ１５〜Ｓ２９の各処理は定期的に実行する必要があるので、Ｓ３１の処理において、前回のＳ１５の処理の実行からの経過時間をチェックする（Ｓ３１）。チェックの結果、前回のＳ１５の処理の実行から所定時間経過していれば（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、処理をＳ１５へ移行し、一方、所定時間経過していなければ（Ｓ３１：Ｎｏ）、処理をＳ３０へ移行して、図柄カウンタ更新処理（Ｓ３０）の実行を繰り返す。ここで、Ｓ１５〜Ｓ２９の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ１５の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用して図柄カウンタ更新処理（Ｓ３０）を繰り返し実行することにより、停止図柄をランダムに変更することができる。
【００５６】
図５は、パチンコ機１の電源入時に主制御基板Ｃのメイン処理の中で実行される初期化処理（Ｓ１２）のフローチャートである。この処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリアに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ５４が押下された場合には、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行する。なお、この初期化処理（Ｓ１２）は、サブルーチンの形式で記載されているが、スタックポインタの設定前に実行される処理なので、実際には、サブルーチンコールされずに、Ｓ１１の処理後に順に実行される。
【００５７】
まず、本来のスタック領域にスタックされているデータを壊さないために、仮のスタックポインタを設定する（Ｓ４１）。クリアスイッチ５４がオンされているか否かを確認し（Ｓ４２）、オンされていれば（Ｓ４２：Ｙｅｓ）、処理をＳ４４へ移行する。一方、クリアスイッチ５４がオンされていなければ（Ｓ４２：Ｎｏ）、バックアップが有効であるか否かを確認する（Ｓ４３）。この確認は、ＲＡＭ２３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であれば（Ｓ４３：Ｙｅｓ）、処理をＳ４６へ移行して、主制御基板Ｃの各状態を電源断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが有効でなければ（Ｓ４３：Ｎｏ）、処理をＳ４４へ移行する。
【００５８】
Ｓ４４からの処理では、正規のスタックポインタを設定し、スタックの内容を整えた後（Ｓ４４）、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行して（Ｓ４５）、ＲＡＭ２３及びＩ／Ｏ等の各値を初期化し、この初期化処理を終了する。このＳ４５の処理の終了後は、図９のＳ１３の処理が実行される。
【００５９】
Ｓ４６からの復帰処理では、バックアップエリアへ退避した各レジスタやＩ／Ｏ等のデータをそのバックアップエリアから読み出して、これら各データを元のレジスタやＩ／Ｏ等へ書き込む（Ｓ４６）。更に、バックアップエリアからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻す（Ｓ４７）。同様に、割込状態についても、停電発生時に実行される図３の処理で記憶しておいた電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻す（Ｓ４８）。その後、ＮＭＩ割込リターンを実行して、処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。
【００６０】
図６は、図４のメイン処理の特別図柄変動処理（Ｓ２５）内で実行される反転再抽選処理を示したフローチャートである。この反転再抽選処理は、反転再抽選を制御する制御用コマンド（図柄の表示コマンド、復活カードの表示コマンド、コメント表示コマンド、コメント音声出力コマンド等）を、主制御基板Ｃから表示用制御基板Ｄへ送信するために、各コマンドを表示用送信バッファ２３ａへ書き込む（セットする）ための処理である。反転再抽選処理は、タッチパネル４ｃからの入力に基づいたゲーム（反転再抽選）をＬＣＤ１０で実行させるものであり、ＬＣＤ１０の変動表示（図柄のスクロール）に引き続いて実行される。反転再抽選は、変動表示がハズレの結果で終了した場合に、ＬＣＤ１０に反転表示されたカードの遊技者による選択結果により、再度大当たりに対する抽選が実行されるゲームである。
【００６１】
反転再抽選処理は、反転カウンタ２３ｃの値に応じた処理を実行することにより、ＬＣＤ１０での反転再抽選を実行させるようになっている。そこで、まず、反転カウンタ２３ｃの値をチェックし（Ｓ５１）、その後、このＳ５１の処理でチェックした反転カウンタ２３ｃの値に対応する処理へと分岐する。
【００６２】
Ｓ５１の処理でチェックした結果、反転カウンタ２３ｃの値が「０」であれば（Ｓ５１：「０」）、反転再抽選は実行されていない状態（反転再抽選開始前）である。よって、変動表示が終了したか否かを確認し（Ｓ５２）、変動表示中であれば（Ｓ５２：Ｎｏ）、この反転再抽選処理を終了する。一方、Ｓ５２の処理で確認した結果、変動表示が終了していれば（Ｓ５２：Ｙｅｓ）、反転再抽選（反転再抽選の実行）ありか否かを確認する（Ｓ５３）。パチンコ機１では、図柄作動口１２へ球が入賞したタイミングにおいて、反転再抽選の実行を設定するためのカウンタの値が読み取られており、該カウンタの値が所定の値であった場合に、反転再抽選の実行が設定される。
【００６３】
ここで、反転再抽選の実行が設定されていなければ（Ｓ５３：Ｎｏ）、この反転再抽選処理を終了する。一方、反転再抽選の実行が設定されていると（Ｓ５３：Ｙｅｓ）、各選択カードメモリ（選択カード１〜３メモリ２３ｄ〜２３ｆ）の値を０クリアし（Ｓ５４）、カード反転表示コマンドを表示用送信バッファ２３ａに書込む（Ｓ５５）。そして、反転カウンタ２３ｃの値を「７」として（Ｓ５６）、この反転再抽選処理を終了する。
【００６４】
表示用送信バッファ２３ａにセットされたカード反転表示コマンドは、所定のタイミングで表示用制御基板Ｄに送信される。その結果、ＬＣＤ１０において反転再抽選の初期画面７１（反転表示のカード）が表示され、反転再抽選が開始される（図７参照）。
【００６５】
Ｓ５１の処理でチェックした結果、反転カウンタ２３ｃの値が「８」であれば（Ｓ５１：８）、反転再抽選の再実行（反転再抽選は復活パターン）であることが示されている。よって、その処理をＳ５４の処理に移行して、Ｓ５４以降の処理を同様に実行する。
【００６６】
Ｓ５１の処理でチェックした結果、反転カウンタ２３ｃの値が「３」、「５」、「７」、「ＦＦｈ」であれば（Ｓ５１：３，５，７，ＦＦｈ）、反転再抽選は実行中であり、Ｓ６１からの処理を実行する。反転カウンタ２３ｃの値は、反転再抽選の各段階（各場面）に対応しており、「７」は反転再抽選が開始された状態である。「５」は、タッチパネル４ｃからの１回目の入力操作があった（遊技者により１枚めのカードが選択された）状態である。「３」は、タッチパネル４ｃからの２回目の入力操作があった（２枚めのカードが選択された）状態である。「ＦＦｈ」は、復活カードの表示されたこと（復活パターン）により反転再抽選を再実行するべく初期画面７１へ復帰する状態である。
【００６７】
Ｓ６１の処理では、反転カウンタ２３ｃの値に該当するコメント表示コマンドを表示用送信バッファに書込み（Ｓ６１）、更に、該当するコメント音声出力コマンドを効果音送信バッファ２３ｂへ書込む（Ｓ６２）。次に、反転カウンタ２３ｃの値が「３」であるか否かを確認する（Ｓ６３）。確認の結果、反転カウンタ２３ｃの値が「３」であれば（Ｓ６３：Ｙｅｓ）、図柄（１〜１０の数字のいずれか）の記されたおもて表示の２枚のカードがＬＣＤ１０に表示されている状態である。従って、選択カード２メモリ２３ｅと選択カード３メモリ２３ｆとに記憶される（表示された図柄の）図柄コードが同一であるか否かをチェックする（Ｓ６４）。その結果、選択カード２メモリ２３ｅと選択カード３メモリ２３ｆとに記憶される図柄コードが同じでなければ（Ｓ６４：Ｎｏ）、状態フラグ２３ｉを図柄変動終了状態とし（Ｓ６５）、更に、反転カウンタ２３ｃの値を「０」として（Ｓ６６）、この反転再抽選処理を終了する。
【００６８】
また、Ｓ６３の処理で確認した結果、反転カウンタ２３ｃの値が「３」でなかった場合（Ｓ６３：Ｎｏ）、また、Ｓ６４の処理で確認した結果、選択カード２，３メモリ２３ｅ，２３ｆの図柄コードが同一であった場合（Ｓ６４：Ｙｅｓ）には、反転再抽選を継続して実行するために、反転カウンタ２３ｃの値を「１」減算し（Ｓ７５）、この反転再抽選処理を終了する。これにより「３」、「５」、「７」、「ＦＦｈ」であった反転カウンタ２３ｃの値は、それぞれ「２」、「４」、「６」、「ＦＥｈ」となる。
【００６９】
Ｓ５１の処理でチェックした結果、反転カウンタ２３ｃの値が「９〜ＦＥｈ」のいずれかであれば（Ｓ５１：９〜ＦＥｈ）、新たな制御用コマンドをセットするタイミングではない。この反転カウンタ２３ｃの値が「９〜ＦＥｈ」である場合は、ゲームの状態が、復活パターンとなって今回の反転再抽選の結果を消去して新たに反転再抽選を再実行する状態への移行途中である。よって、その処理をＳ７５の処理へ移行して、反転カウンタ２３ｃの値を「１」減算し（Ｓ７５）、この反転再抽選処理を終了する。反転カウンタ２３ｃの値が９〜ＦＥｈの間にある場合は、反転カウンタ２３ｃの値が「８」になるまで、このＳ７５の処理が繰り返して実行される。これにより、反転カウンタ２３ｃの値が「８」になるまで、新たなコマンドは表示用送信バッファ２３ａにセットされない。かかる場合に反転カウンタ２３ｃは、反転再抽選処理の実行されるタイミング（４ｍｓ）毎に「１」ずつ減じられるので、ＬＣＤ１０には、反転カウンタ２３ｃの値が「ＦＥｈ」から「８」に至るまでの略１秒間（カウンタの更新時間４ｍｓ×カウント数２４６（ＦＥｈ−８））、同じ画面が継続して表示される。
【００７０】
Ｓ５１の処理でチェックした結果、反転カウンタ２３ｃの値が「２」、「４」、「６」であれば（Ｓ５１：２，４，６）、タッチパネル４ｃからの入力に基づいてその処理を実行する段階である。よって、タッチパネル４ｃからの入力により、ＬＣＤ１０に反転表示されたカードが選択されたか否かを確認する（Ｓ７１）。ここで、カードが選択されていなければ（Ｓ７１：Ｎｏ）、この反転再抽選処理を終了する。かかる場合には反転カウンタ２３ｃは更新されないので、再度Ｓ７１の処理が実行される、即ち、タッチパネル４ｃからの入力がなされるまで、Ｓ７２以降の処理を待機することとなる。
【００７１】
一方、Ｓ７１の処理で確認した結果、カードが選択されていれば（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、復活カウンタ２３ｇの値が「７」であるか否かを調べ（Ｓ７２）、「７」以外であれば（Ｓ７２：Ｎｏ）、選択されたカード位置（タッチセンサ４ｃの入力位置に対応）への図柄カウンタ２３ｈの値が示す図柄の表示コマンドを表示用送信バッファ２３ａに書き込む（Ｓ７３）。そして、反転カウンタ２３ｃの値に対応する選択カードメモリ（選択カード１〜３メモリ２３ｄ〜２３ｆのいずれか）へ図柄カウンタ２３ｈの値が示す図柄コードを書き込み（Ｓ７４）、反転カウンタ２３ｃの値を１減算して（Ｓ７５）、この反転再抽選処理を終了する。
【００７２】
また、Ｓ７２の処理で調べた結果、復活カウンタ２３ｇの値が「７」であれば（Ｓ７２：Ｙｅｓ）、反転再抽選の再実行が指示された状態である。よって、選択されたカード位置（タッチセンサ４ｃの入力位置に対応）への復活カードの表示コマンドを表示用送信バッファ２３ａに書き込み（Ｓ７６）、反転カウンタ２３ｃの値を「ＦＦｈ」として（Ｓ７７）、この反転再抽選処理を終了する。これによりＬＣＤ１０には復活パターンが実行されることを示す復活カードが表示される。
【００７３】
Ｓ５１の処理でチェックした結果、反転カウンタ２３ｃの値が「１」であれば（Ｓ５１：１）、３枚のカードが既に選択され、選択された３枚のカードの図柄が表示されている状態、即ち、選択されたカードにより反転再抽選の当たりを決定する段階である。かかる場合には、まず、選択カード１〜３メモリ２３ｄ〜２３ｆの図柄コードが全て同一かを調べる（Ｓ８１）。その結果、選択カード１〜３メモリ２３ｄ〜２３ｆの図柄コードが全て同じであれば（Ｓ８１：Ｙｅｓ）、反転再抽選の当たり、即ち遊技状態が大当たりとなったことを表示する大当たりコメント表示コマンドを表示用送信バッファ２３ａに書き込み（Ｓ８２）、更に、遊技状態が大当たりとなったことを音声で出力する大当たりコメント音声出力コマンドを効果音送信バッファ２３ｂに書き込む（Ｓ８３）。そして、状態フラグ２３ｉを大当たり状態とした後（Ｓ８４）、反転カウンタ２３ｃの値を０とし（Ｓ８５）、この反転再抽選処理を終了する。
【００７４】
また、Ｓ８１の処理で確認した結果、選択カード１〜３メモリ２３ｄ〜２３ｆの図柄コードが全て同じでなければ（Ｓ８１：Ｎｏ）、ハズレとなったことを表示するハズレコメント表示コマンドを表示用送信バッファ２３ａに書き込み（Ｓ８６）、更に、ハズレなったことを音声で出力するハズレコメント音声出力コマンドを効果音送信バッファ２３ｂに書き込む（Ｓ８７）。そして、状態フラグ２３ｉを図柄変動終了状態とした後（Ｓ８８）、その処理をＳ８５の処理へ移行して反転カウンタ２３ｃの値を０とし（Ｓ８５）、この反転再抽選処理を終了する。
【００７５】
次に、図７〜図９を参照して、図６の反転再抽選処理により実行される反転再抽選のパターンについて説明する。反転再抽選は、変動表示がハズレの結果で終了した場合に、ＬＣＤ１０に裏向けに表示（反転表示）された複数のカードの中から所望のカードを遊技者が選択し、選択された３のカードの図柄が同一であると反転再抽選の当たりとなり、遊技状態が大当たりとなる、つまり大当たりの再抽選を行うゲームである。尚、このカードの選択は、上記したように、ＬＣＤ１０の上面のガラス板４ａに設けられたタッチパネル４ｃに遊技者が触れること（入力操作）により、実行される。
【００７６】
図７は、この反転再抽選により遊技状態が大当たりとなる反転再抽選の当たりパターンである。図７（ａ）は、反転再抽選開始時のＬＣＤ１０の表示である初期画面７１である。上記したように、変動表示に引き続いて、反転再抽選の実行が設定されると、変動表示の終了後、複数のカードが反転表示された初期画面７１がＬＣＤ１０に表示される。この初期画面７１の画面内下方には、反転再抽選のゲームの進行方法を表すコメント「カードを３枚選んでね！」７１ａが表示されている。この初期画面７１の任意のカードが遊技者により触れられると、タッチパネル４ｃの反応により、その座標を示す信号（データ）がパネル基板Ｐから主制御基板Ｃに入力される。
【００７７】
図７（ｂ）は、初期画面７１からの入力により、その入力位置（選択されたカード位置）に数字を図柄とするおもて表示のカードが１枚表示された第１表示画面７２である。主制御基板Ｃは、パネル基板Ｐからの信号（データ）を受信すると、図柄カウンタ２３ｈの値に基づいて、表示する図柄（数字の１〜１０）を決定し、対応する図柄コードを表示用制御基板Ｄへと送信する。表示用制御基板Ｄでは、受信した図柄コードに基づいて、対応する図柄（数字）の記されたカードを選択されたカードＸ１の位置へ表示する。図７（ｂ）においては、「７」の数字が表示されている。また、第１表示画面７２の画面内下方には、反転再抽選のゲームの進行方法を表すコメント「あと２枚選んでね！」７２ａが表示され、遊技者に次のカードの選択を促している。
【００７８】
図７（ｃ）は、第１表示画面７２において、更に、入力がなされることにより、その入力位置（選択されたカードＸ２）に図柄の記されたおもて表示のカードが表示された第２表示画面７３である。これにより、２枚のカードの図柄が表示された状態となり、図７（ｃ）においては、表示された２枚のカードの図柄が同一であるリーチ状態となっている。かかる状態においては、画面下方にリーチ状態であることを示すコメント「リーチ！あと１枚選んでね！」７３ａが表示され、遊技者に次のカード（３枚目）の選択結果によっては、遊技状態が大当たり状態となることを知らしめている。
【００７９】
図７（ｄ）は、第２表示画面７３において、更に、入力がなされることにより、その入力位置（選択されたカードＸ３）に３枚目のカードの図柄が表示された第３表示画面７４である。ここでは、３枚のカードの図柄が同一であるので、反転再抽選の当たり（遊技状態は大当たり状態）となり、画面下方には大当たりコメント「大当たり！」７４ａが表示されている。このように、反転再抽選の各段階において、そのゲームの内容や状況がコメントで表示されるので、遊技者は、戸惑うことがない。
【００８０】
図８は、ＬＣＤ１０で実行される反転再抽選のハズレパターンを示した図である。図８の（ａ）〜（ｃ）には、図７と同様の初期画面７１、第１表示画面７２、第２表示画面７３がそれぞれ示されており、第２表示画面７３においてリーチ状態となっていることが示されている。図８（ｄ）は、第２表示画面７３において、更に、入力がなされることにより、その入力位置（選択されたカードＸ４）に図柄の記された３枚目のカードが表示された第３表示画面７５である。ここでは、３枚目のカードの図柄が先の２枚のカード図柄とは異なるのでハズレとなっており、ハズレとなったことを表すコメント「残念！ハズレ」７５ａが画面下方に表示されている。これにより反転再抽選がハズレとなって終了となる。
【００８１】
図９は、反転再抽選のハズレパターンを示した図であり、図９の（ａ），（ｂ）には、図７と同様の初期画面７１、第１表示画面７２がそれぞれ示されている。図９（ｃ）は、第１表示画面７２において、更に入力がなされることにより、その入力位置（選択されたカードＸ５）に図柄の記されたカードが表示された第２表示画面７６である。この第２表示画面７６では、選択された２枚目のカードの図柄が１枚目のカードの図柄と異なっているので、この第２表示画面７６においてハズレが確定し、ハズレとなったことを表すコメントが画面下方に表示されて、反転再抽選がハズレで終了となる。
【００８２】
以上説明したように、第１実施例のパチンコ機１では、通常の図柄のスクロールによる変動表示に加え、遊技者自身の入力操作に基づいて実行される反転再抽選の結果により、大当たりを設定することができる。よって、遊技の結果に至るまでの途中経過において、遊技者は、自らの意志で遊技を実行することができる。このため、遊技者に遊技に対する参加意識を持たせることができ、その興趣を高めることができる。
【００８３】
次に、図１０から図１２を参照して、第２実施例について説明する。第１実施例のパチンコ機１で実行される反転再抽選は、先に選択された２枚のカードの図柄が異なる図柄であると反転再抽選は直ちにハズレで終了した。これに代えて、第２実施例のパチンコ機１においては、反転再抽選において先に選択された２枚のカードの図柄が異なっていても、３枚目のカードの選択（入力）が要求されるように構成されている。そして、３枚目のカードの図柄が先の２枚のカードのいずれかの図柄と同じである（ラッキーリーチ）場合には異なる図柄の表示のみをクリアして反転再抽選を継続するラッキーリーチのパターンと、先の２枚のカードがハズレの状態でも３枚目のカードが復活カードである場合にはハズレの結果を解消して新たに反転再抽選を実行する（ハズレの結果を解消する）復活パターンとを備えている。
【００８４】
この第２実施例のパチンコ機１には、第１実施例のパチンコ機１の電気的構成に加えて、反転再抽選がラッキーリーチの状態にあるか否かを判別するためのラッキーリーチフラグがＲＡＭエリア２３に備えられている。ラッキーリーチフラグは、反転再抽選において、先に異なる図柄の２枚のカードが表示された後に選択された３枚目のカードの図柄が、先の２枚のカードのいずれかの図柄と同じであるとオンされる。オンされたラッキーリーチフラグは、ラッキーリーチの状態でゲームが開始されるとオフされる。尚、第２実施例においては、上記した第１実施例と同一の部分には、同一の符号を付してその説明を省略する。
【００８５】
図１０は、第２実施例のパチンコ機１で実行される反転再抽選処理のフローチャートである。第２実施例のパチンコ機１で実行される反転再抽選処理も、第１実施例のパチンコ機１で実行される反転再抽選処理と同様に、反転カウンタ２３ｃの値に応じた処理を実行することにより、ＬＣＤ１０での反転再抽選のゲームを実行させるようになっている。このため、第２実施例の反転再抽選処理においても、まず、反転カウンタ２３ｃの値をチェックし（Ｓ５１）、このＳ５１の処理でチェックした値により、それぞれの値に対応する処理へと分岐する。
【００８６】
チェックの結果、反転カウンタ２３ｃの値が「０」であれば、反転再抽選の設定状況に基づいて反転再抽選を開始する処理を、第１実施例と同様に実行する（Ｓ５１〜Ｓ５６）。
【００８７】
また、Ｓ５１の処理でチェックした結果、反転カウンタ２３ｃの値が「８」であれば（Ｓ５１：８）、反転再抽選は復活パターンまたはラッキーリーチパターンで進行される。かかる場合には、まず、ラッキーリーチフラグがオンされているか否かを調べ（Ｓ９１）、ラッキーリーチフラグがオフであれば（Ｓ９１：Ｎｏ）、反転再抽選のパターンは復活パターンであるので、その処理をＳ５４の処理に移行する。一方、Ｓ９１の処理で確認した結果、ラッキーリーチフラグがオンであれば（Ｓ９１：Ｙｅｓ）、反転再抽選のパターンはラッキーリーチパターンであるので、オンされているラッキーリーチフラグをオフし（Ｓ９２）、異なる図柄コードの記憶されている選択カードメモリの値を０クリアする（Ｓ９３）。
【００８８】
次に、０クリアした選択カードメモリに対応するカードの反転表示コマンドを表示用送信バッファ２３ａに書き込む（Ｓ９４）。これにより、ＬＣＤ１０において、表示された異なる図柄のカード表示がクリアされ、該カード位置に反転表示されたカードが再表示される。そして、選択カード１メモリ２３ｄの値が０か否かを確認し（Ｓ９５）、選択カード１メモリ２３ｄの値が０でなければ（Ｓ９５：Ｎｏ）、選択カード１メモリ２３ｄの値を０を記憶する選択カード２メモリ２３ｅまたは選択カード３メモリ２３ｆへ書き込み、選択カード１メモリ２３ｄに記憶される図柄コードを０クリアする（Ｓ９６）。その後、反転カウンタ２３ｃの値を３として（Ｓ９７）、この反転再抽選処理を終了する。尚、Ｓ９５の処理で確認した結果、選択カード１メモリ２３ｄの値が０であれば（Ｓ９５：Ｙｅｓ）、Ｓ９６の処理をスキップして、Ｓ９７の処理を実行し、この反転再抽選処理を終了する。
【００８９】
Ｓ５１の処理でチェックした結果、反転カウンタ２３ｃの値が「３」、「５」、「７」、「ＦＦｈ」であれば（Ｓ５１：３，５，７，ＦＦｈ）、反転再抽選は実行中であり、反転カウンタ２３ｃの値に該当するコメント表示コマンドを表示用送信バッファに書込み（Ｓ６１）、更に、該当するコメント音声出力コマンドを効果音送信バッファ２３ｂへ書込む（Ｓ６２）。そして、反転再抽選を継続して実行するために、反転カウンタ２３ｃの値を「１」減算し（Ｓ７５）、この反転再抽選処理を終了する。これにより「３」、「５」、「７」、「ＦＦｈ」であった反転カウンタ２３ｃの値は、それぞれ「２」、「４」、「６」、「ＦＥｈ」となる。これにより、反転カウンタ２３ｃの値が「３」である場合において、既に選択された２枚のカードが異なる図柄であっても、反転再抽選は継続される。
【００９０】
Ｓ５１の処理でチェックした結果、反転カウンタ２３ｃの値が「９〜ＦＥｈ」である場合は（Ｓ５１：９〜ＦＥｈ）、復活パターンとなって今回の反転再抽選の結果を消去して新たに反転再抽選を再実行する状態への移行途中である。または、異なる図柄の表示のみをクリアして反転再抽選を継続するラッキーリーチパターンへの移行状態である。よって、その処理をＳ７５の処理へ移行して、反転カウンタ２３ｃの値を「１」減算し（Ｓ７５）、この反転再抽選処理を終了する。反転カウンタ２３ｃの値が「９〜ＦＥｈ」の間にある場合は、第１実施例の反転表示処理と同様に、ＬＣＤ１０には同じ画面が継続して表示される。
【００９１】
Ｓ５１の処理でチェックした結果、反転カウンタ２３ｃの値が「２」、「４」、「６」であれば（Ｓ５１：２，４，６）、タッチパネル４ｃからの入力に基づいてその処理を実行する段階である。よって、タッチパネル４ｃからの入力によりカードの選択がなされなければ（Ｓ７１：Ｎｏ）、この反転再抽選処理を終了し、一方、カードが選択されていれば（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、反転カウンタ２３ｃの値が「２」であるか否かを調べ（Ｓ１０５）、「２」以外であれば（Ｓ１０５：Ｎｏ）、Ｓ１０６の処理とＳ７２の処理とをスキップして、その処理をＳ７３の処理へ移行する。これにより、復活パターンは、３枚目のカードの表示において実行されることとなる。
【００９２】
また、ここで、反転カウンタ２３ｃの値が「２」であれば（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、選択カード２，３メモリ２３ｅ，２３ｆの図柄コードが同じであるか否かを調べ（Ｓ１０６）、選択カード２，３メモリ２３ｅ，２３ｆの図柄コードが同じであった場合には（Ｓ１０６：Ｙｅｓ）、選択された２枚のカードが同じ図柄であるリーチ状態となっているので、Ｓ７２の処理をスキップして、その処理をＳ７３の処理に移行する。選択された２枚のカードの図柄が同一であると（リーチ状態）、遊技者に有利な状態となっている。ここで、復活パターンが実行されて、初期画面７１に戻ってしまうと遊技者に不利益となるので、Ｓ１０６の処理を実行することにより、リーチ状態では復活パターンを実行しないようにしているのである。
【００９３】
また、Ｓ１０６の処理で調べた結果、選択カード２，３メモリ２３ｅ，２３ｆの図柄コードが同じでなければ（Ｓ１０６：Ｎｏ）、復活カウンタ２３ｇの値が「７」であるか否かを確認し（Ｓ７２）、「７」でなければ（Ｓ７２：Ｎｏ）、今回の反転再抽選を復活パターンで行わないので、その処理をＳ７３の処理へ移行する。Ｓ７３からの処理では、第１実施例と同様に、タッチパネル４ｃの入力操作により選択された３枚目のカードの図柄を表示するための処理を実行した後（Ｓ７３，Ｓ７４）、反転カウンタ２３ｃの値を１減算して（Ｓ７５）、この反転再抽選処理を終了する。
【００９４】
一方、Ｓ７２の処理において確認した結果、復活カウンタ２３ｇの値が「７」であれば（Ｓ７２：Ｙｅｓ）、今回の反転再抽選を復活パターンで行うべくＳ７６とＳ７７との処理を第１実施例と同様に実行する。
【００９５】
Ｓ５１の処理でチェックした結果、反転カウンタ２３ｃの値が「１」であれば（Ｓ５１：１）、３枚のカードが既に選択され、選択された３枚のカードの図柄が表示されている状態、即ち、選択されたカードにより反転再抽選の当たりを決定する段階である。かかる場合に、選択カード１〜３メモリ２３ｄ〜２３ｆの図柄コードが全て同じであれば（Ｓ８１：Ｙｅｓ）、第１実施例と同様に、遊技状態を大当たり状態に遷移させる処理を実行する（Ｓ８１〜Ｓ８４）。また、Ｓ８１の処理で確認した結果、選択カード１〜３メモリ２３ｄ〜２３ｆの図柄コードが全て同じでなければ（Ｓ８１：Ｎｏ）、２つの選択カードメモリの図柄コードが同じであるか否かを確認し（Ｓ１０１）、ここで、２つの選択カードメモリの図柄コードが同じでなければ（Ｓ１０１：Ｎｏ）、第１実施例と同様にＳ８６〜Ｓ８８の処理を実行して、反転再抽選の結果をハズレとして処理する。Ｓ８４またはＳ８８の処理の実行後は、反転カウンタ２３ｃの値を０として（Ｓ８５）、この反転再抽選処理を終了する。
【００９６】
一方、Ｓ１０１の処理で確認した結果、２つの選択カードメモリの図柄コードが同じであれば（Ｓ１０１：Ｙｅｓ）、ラッキーリーチフラグをオンし（Ｓ１０２）、更に、反転カウンタ２３ｃの値を「ＦＦｈ」として、この反転再抽選処理を終了する。
【００９７】
次に、図１１と図１２とを参照して、第２実施例の反転再抽選処理により実行される反転再抽選の復活パターンとラッキーリーチパターンとについて説明する。
【００９８】
図１１は、第２実施例の反転再抽選の復活パターンを示した図である。第２実施例の反転再抽選では、３枚のカードが選択された結果により反転再抽選の当たりまたはハズレが決定する。よって、遊技者により選択された２枚目のカードの図柄が１枚目のカードの図柄と異なっていても（ハズレの状態）、引き続いて３枚目のカードの選択が実行される。
【００９９】
図１１の（ａ），（ｂ）には、図７と同様の初期画面７１、第１表示画面７２がそれぞれ示されている。図１１（ｃ）は、第１表示画面７２において、更に入力がなされることにより、その入力位置（選択されたカードＸ６）に図柄の記されたおもて表示のカードが表示され、２枚のカードがおもて表示された第２表示画面７６'である。第２表示画面７６'におもて表示された２枚のカードの図柄は異なっているが、引き続いて３枚目のカードの選択が要求され、その画面内下方には、３枚目のカード選択を促すと共に、次のカードで復活パターンとなると反転再抽選を再実行できる旨を知らせるコメント「あと１枚！復活カードなら再抽選だよ！」７６ａが画面内の下方に表示される。
【０１００】
図１１の（ｄ）は、第２表示画面７６'において、更に入力がなされることにより、その入力位置（選択されたカードＸ７）に復活カードが表示された復活表示画面７７であり、画面内下方にはその旨を示すコメント「ラッキー！復活カード！再抽選！」７７ａが表示されている。第２実施例では、第２表示画面７６'で３枚目のカードが選択されたタイミング（その信号が主制御基板Ｃに入力されるたタイミングで）読み取られた復活カウンタ２３ｇの値に基づいて復活パターンの実行が決定される。この復活表示画面７７の表示後は、初期画面７１が再び表示され（図１１の（ｅ））、反転再抽選が再実行される。
【０１０１】
図１２は、上記した第２実施例の反転再抽選処理で実行される反転再抽選でのラッキーリーチパターンを示した図である。図１２の（ａ），（ｂ）には、図７と同様の初期画面７１、第１表示画面７２がそれぞれ示されている。図１２の（ｃ）は、第１表示画面７２において、更に入力がなされることにより、その入力位置（選択されたカードＸ７）に図柄の記されたおもて表示のカードが表示された（画面上に図柄の記された２枚のカードが表示された）第２表示画面７８である。表示された２枚のカードの図柄は「７」と「２」であり、異なる図柄であるが、反転再抽選は継続して実行される。この第２表示画面７８の画面内下方には、コメント「あと１枚選んでね！「７」か「２」ならリーチだよ」７８ａが表示されている。これにより、遊技者に表示された図柄と同じ図柄のカードを引き当てれば、リーチとなる旨が伝えられている。
【０１０２】
図１２の（ｄ）は、第２表示画面７８においてカードが選択された結果（選択されたカードＸ８）、選択した３枚目のカードＸ８が、先に選択されたカードの図柄「２」と同じ図柄であったが故に、リーチ（ラッキーリーチ）となることが表示されるラッキーリーチ画面７９である。ラッキーリーチ画面７９の下方には、リーチ状態となることを示すコメント「ラッキー！リーチ！」７９ａと表示されている。かかるラッキーリーチ画面７９の表示につづいては、ラッキーリーチ画面７９の異なる図柄のカード表示が反転表示のカードＸ９に差し替えられ、次に選択されたカードが同じ図柄であれば反転再抽選の当たり（遊技状態が大当たり）となるリーチ画面８０が表示される（図１２の（ｅ））。
【０１０３】
図１２の（ｆ）は、リーチ画面８０において、更に入力がなされることにより、その入力位置（選択されたカードＸ１０）に図柄の記されたおもて表示のカードが表示された最終画面８１である。この最終画面８１には、図柄の記された全部で３枚のカードが表示され、かかる３枚のカードの図柄により、反転再抽選の当たりであるかハズレであるかを決定する画面である。図１２の（ｆ）の最終画面８１においては、３枚目の選択カードの図柄がリーチ図柄とは異なる図柄であったため、ハズレの確定となっており、ハズレのコメント「残念！ハズレ！」８１ａが画面下方に表示されている。これにより、反転再抽選がハズレで終了する。
【０１０４】
以上説明したように、第２実施例のパチンコ機１では、反転再抽選において、ＬＣＤ１０に先に表示された２枚のカードの図柄が異なる図柄（ハズレ）であっても反転再抽選処理を終了としない。そして、ハズレの状態から反転再抽選を再実行する復活パターンと、ＬＣＤ１０に表示されている図柄の内ハズレとなる図柄の表示をクリアし、ハズレの状態からリーチの状態を形成するラッキーリーチパターンとを備えている。このため、反転再抽選の途中（２枚のカードの図柄が表示された時点）でハズレが確定することがない。つまり、反転再抽選が最終的な表示結果を導出するまで、遊技者は、遊技に対する期待感を維持することができる。また、ハズレの図柄がクリアされて、リーチの状態から遊技（反転再抽選）が継続されるので、その前の段階で（ハズレの状況により）落胆していた遊技者の心情を一気に好転させることができ、遊技者の気分を高揚させることができる。
【０１０５】
尚、上記各実施例において、請求項１記載の識別情報表示手段としては、図６および図１１のフローチャートのＳ７３の処理が該当する。請求項１記載の設定手段としては、図６および図１１のフローチャートのＳ８２〜Ｓ８４の処理が該当する。
【０１０６】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形が可能であることは容易に推察できるものである。
【０１０７】
例えば、上記各実施例では、反転再抽選のゲーム進行は、反転カウンタ２３ｃの値に基づいて実行したが、これに代えて、各ゲーム段階に対応するフラグを設け、かかるフラグのオン又はオフに従って、反転再抽選を進行させるように構成してもよい。
【０１０８】
また、上記各実施例において、反転再抽選は、遊技者により選択された３枚のカードの図柄が一致することを反転再抽選の当たりとし、遊技状態を大当たりの状態に遷移させるように構成したが、これに代えて、遊技者により選択されたカードの数字の合計が所定の数以上になった場合を反転再抽選の当たりとするように構成しても良い。また、先に１のカードの図柄（数字）をＬＣＤ１０に提示し、その後、遊技者にカードを選択させ、その遊技者の選択したカードの数字が、先に提示されたカードの数字を上回った場合（或いは下回った場合）を反転再抽選の当たりとするように構成しても良い。また、かかる場合には、遊技者の選択したカードの数字が、先に提示されたカードの数字を下回った場合を反転再抽選の当たりとしても良い。
【０１０９】
更に、上記各実施例では、反転再抽選が反転再抽選の当たりで終了すると遊技状態を大当たりとするように構成したが、これに代えて、反転再抽選が反転再抽選の当たりで終了した場合には、図柄のスクロールを再度実行する再変動を実行するように構成しても良い。また、上記各実施例においては、タッチパネル４ｃの操作されたタイミングに応じて、図柄カウンタ２３ｈの値を読み取ることにより、表示する図柄を決定した。これに代えて、反転表示されたカードの位置に対応付けて、その図柄を予め決定して記憶させておき、タッチパネル４ｃの操作により反転表示されたカードが選択されると、そのカード位置に対応付けられた図柄を表示するように構成しても良い。
【０１１０】
加えて、上記各実施例では、ＬＣＤ１０の上面のガラス板４ａ上にタッチパネル４ｃを設けたが、ＬＣＤ１０をタッチパネルで構成し、ＬＣＤ１０に触れることにより入力操作をできるように構成しても良い。この場合、遊技盤５の前面に配設されたガラス板４ａ，４ｂは、ＬＣＤ１０の外形に対応する範囲が穿設されたものを使用し、タッチパネルに遊技者が触れられるように構成する。
【０１１１】
また、遊技者が入力操作をするための手段はタッチパネル４ｃに限られるものでなく、検出ポイントがマトリクス状となるように、ＬＣＤ１０上面のガラス板４ａ上であってＬＣＤ１０の周縁に、ライン上に配列した光学センサを設け、かかる光学センサにより入力位置（ＸＹ座標）を検出するようにしてもよい。光学センサの具体例としては、白色光、赤外線、ハロゲン光、レーザ光などを用いた光学式センサなどが例示される。かかるセンサは、光源から出力される光の光量変化を検出するものである。遊技者が入力操作を行うと、光源から出力される光を遮るので、センサで検出される光量が変化する。この光量変化を入力として検出することにより、入力操作を非接触状態で検出することができる。また、光学センサとして、ＣＣＤカメラなどを用いても良い。このように、光学式センサ（非接触式のセンサ）を用いれば、タッチパネル方式のようにセンサ部（ＬＣＤ１０がタッチパネルで構成された場合にはＬＣＤ１０）に直接的に接触することがない。よって、傷、汚染、破損などの影響を低減することができる。
【０１１２】
尚、かかるセンサは、その検出光路を妨げないようにＬＣＤ１０側の開口された枠体の内部に配設されることが望ましく、これにより、耐久性を向上させることができる。
【０１１３】
更に、反転再抽選の開始から終了までの間においてカードの選択が許可される時間を予め定め、タッチパネル４ｃからの入力をこの予め定められた時間内においてのみ有効とするように構成しても良い。また、かかる有効時間中に遊技者の入力が完了しなかった場合には、遊技者の入力操作を待たずに、有効時間終了のタイミングで図柄カウンタ２３ｈの値を読み取り、その図柄カウンタ２３ｈの値により表示する図柄を主制御基板Ｃにより決定しても良い。これにより、長時間、反転再抽選の表示結果が未導出となることがなく、主制御基板Ｃの処理を滞らせることとなく、円滑に遊技を進行させることができる。
【０１１４】
また、かかる場合には、有効時間内に遊技者によるカード選択（入力操作）が完了しなかった場合には自動的にカードが選択されてしまうことを、反転再抽選の実行中（実行開始時を含む）に、通知するように構成することが望ましい。これにより、反転再抽選中の有効時間内に入力操作を完了させなくてはならないことを遊技者に意識させることができ、例え、入力操作が受け付けられなくなっても、遊技者を憤慨させることがない。尚、この通知は、有効時間の終了により自動入力がなされる旨を文字表示や図柄表示、音声出力により行っても良く、また、表示画面の図柄や背景の変更により行っても良い。更に、反転表示の複数のカードの中の１のカードを、一定または不定の順に選択状態で表示し、有効時間終了時に入力操作が完了されていない場合には、選択状態のカードが選択されることを示すことにより行っても良い。
【０１１５】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０１１６】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１１７】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【０１１８】
以下に本発明の変形例を示す。識別情報の動的表示を行う表示手段を備え、その表示手段で行われる前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を導出した場合に遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、遊技者によって操作される入力手段と、その入力手段による入力操作に応じて識別情報を表示する識別情報表示手段と、その識別情報表示手段により表示された識別情報が予め定めた表示結果を導出した場合に、特定遊技態様を設定する設定手段とを備えていることを特徴とする遊技機０。
遊技機０において、遊技の制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信される制御用コマンドに基づいて前記表示手段に識別情報の動的表示を行わせる表示用制御手段とを備えており、前記識別情報表示手段は、前記入力手段の操作タイミングに応じて、表示する識別情報を決定することを特徴とする遊技機１。
【０１１９】
遊技機０において、遊技の制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信される制御用コマンドに基づいて前記表示手段に識別情報の動的表示を行わせる表示用制御手段とを備えており、前記識別情報表示手段は、前記入力手段の操作位置に応じて、表示する識別情報を決定することを特徴とする遊技機２。
【０１２０】
遊技機０から２のいずれかにおいて、前記入力手段はタッチセンサにより構成され、そのタッチセンサは前記識別情報の動的表示が行われる表示手段の表示画面上に設けられていることを特徴とする遊技機３。表示画面上としては、まさに表示画面上そのもののみならず、表示画面の前方に設けられたガラス板の上面をも含むものである。
【０１２１】
遊技機０から２のいずれかにおいて、前記入力手段は、前記表示画面の外方に配設され、表示画面の１方向を示す１の座標軸上の入力位置を非接触で検知する第１座標検知手段と前記１の座標軸に直交する方向の座標軸上の入力位置を非接触で検知する第２座標検知手段とを備え、前記第１座標検知手段と前記第２座標検知手段とにより検知された結果により表示画面上の入力位置を確定するものであることを特徴とする遊技機４。
【０１２２】
入力手段が遊技者によって操作されても、検知手段が非接触式のものであるので、遊技者は検知手段に直接的に接触しない。よって、直接的な接触により入力手段が操作されたことを検知する入力手段（例えばタッチパネルなど）に比べて、入力手段に対する傷、汚染、破損などが低減され、耐久性を向上させることができる。非接触式の検知手段としては、白色光、赤外線、ハロゲン光、レーザ光などを用いた光学式センサ、映像を検出するＣＣＤカメラなどが例示される。また、表示画面上としては、まさに表示画面上そのもののみならず、表示画面の前方に設けられたガラス板の上面をも含むものである。尚、１の座標軸としては、いわゆるＸ座標軸であり、それに直交する座標軸とはＹ座標軸である。
【０１２３】
遊技機４において、前記第１座標検知手段と前記第２座標検知手段とを内設し、表示画面中央部に向かう面に開口部を備えた枠体を備えていることを特徴とする遊技機５。第１座標検知手段と第２座標検知手段とは枠体に内設されるので、枠体によってこれらを保護することができ、イタズラや汚染、破損から保護することができる。また、枠体には、表示画面中央部に向かう面に開口部が備えられているので、第１座標検知手段と第２座標検知手段とを保護しつつ、検出信号の取得を妨げることがない。
【０１２４】
遊技機０から５のいずれかにおいて、前記入力手段による操作に応じた識別情報の表示を前記識別情報表示手段に実行させることを指示する表示指示手段と、その表示指示手段により前記入力手段による操作に応じた識別情報の表示が指示されると、通常の動的表示に引き続いて前記入力手段による入力操作を許可する入力操作許可手段と、その入力操作許可手段により入力操作が許可されることにより実行された識別情報の表示結果に基づいて遊技状態を遷移させる遊技状態遷移手段とを備えていることを特徴とする遊技機６。
【０１２５】
通常の動的表示に引き続いて、入力手段による入力操作に応じた識別情報の表示を実行させることができ、また、その識別情報により導出された表示結果に基づいて遊技状態を遷移させることができる。よって、所定の遊技価値が付与されない、いわゆるハズレの状態で通常の動的表示が終了しても、その動的表示の終了後に、遊技者は、特定遊技態様を発生させるチャンスを得ることができる。これによれば、遊技者が遊技を実行している間中、通常の動的表示がハズレとなっても遊技状態が有利な状態となる期待感を継続して遊技者に与えることができ、遊技者の興趣を高めておくことができる。また、開始された動的表示の停止する演出のみにより１の遊技を完結させると、１の遊技が短時間で終了してしまい、またその遊技が単調となりがちであるが、遊技機６においては、通常の動的表示の終了に引き続いて、入力手段を操作することによる新たな遊技が展開されるので、遊技者に起伏に富んだ１の遊技を十分な時間楽しませることができ、満足度の高い遊技を提供することができる。
【０１２６】
尚、特定遊技態様とは、遊技者にとって有利な状態であり、球、コイン、メダルなどの有価価値が遊技者に付与される特別遊技状態（大当たり状態）、特別遊技状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、始動条件の成立（例えば、入賞口への入賞）が通常より容易にされると共に１の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与されやすい時間短縮状態、動的表示を再実行する再変動状態などが例示される。
【０１２７】
遊技機１から６のいずれかにおいて、主制御手段は、前記入力手段が操作されたことを検出する検出手段を備え、その検出手段により入力手段が操作されたことが検出されると、前記識別情報表示手段は、表示する識別情報を決定することを特徴とする遊技機７。遊技者が入力手段を操作したことが検出されると、識別情報が決定される。つまり、遊技者の入力操作後に識別情報が決定されて表示されるので、遊技者は、遊技に直接的に参加している参加感覚を有することができる。
【０１２８】
遊技機７において、前記検出手段により検出された検出結果に基づいて、前記遊技状態遷移手段に遊技状態を遷移させる遷移実行手段とを備えていることを特徴とする遊技機８。入力手段による入力操作により導出された表示結果に基づいて、特定遊技態様を設定する場合、入力手段は遊技者によって操作されるので、表示結果が導出されるタイミング、即ち、遊技状態を遷移させるべきタイミングが未知となる。しかし、遊技機８においては、検出手段により入力手段が操作されたことを検出することができ、その検出結果に基づいて遊技状態を遷移させることができるので、的確なタイミングで遊技状態を遷移させることができ、遊技者に違和感を与えることなく、遊技を継続して進行させることができる。
【０１２９】
遊技機６から８のいずれかにおいて、前記入力操作許可手段は、特定期間においてのみ遊技者により操作された前記入力手段による入力操作を許可するものであり、前記特定期間において遊技者による前記入力手段の操作が完了されなかった場合には、前記主制御手段は、入力操作が実行されたものとして処理することを特徴とする遊技機９。主制御手段は、入力手段による入力操作が許可状態にある場合に、入力手段による入力操作に応じて識別情報を表示し、また、入力手段の操作を検出する検出手段の検出結果に基づいて遊技状態を遷移させる。ここで、入力手段は遊技者により操作されるので、場合によっては、入力操作が長時間なされないことがある。かかる場合には、表示結果が未導出となり、主制御手段は、遊技状態を遷移させることができない。しかし、入力手段による入力操作を特定期間においてのみ有効とし、特定期間において入力操作が実行されなかった場合には、入力操作が実行されたものとして処理することで、主制御手段の処理を滞らせることとなく、円滑に遊技を進行させることができる。
【０１３０】
入力操作が実行されたものとして処理されると、識別情報を表示する必要があるが、この識別情報は、所定の図柄位置（架空の入力位置）に応じた識別情報を表示しても良く、また特定期間終了のタイミングで決定した識別情報を表示しても良い。尚、入力操作が実行されたものとして行われる処理は、入力手段から入力があったものとすることにより、特定期間中に遊技者の入力操作が完了した場合と同様の処理（入力手段の入力操作に応じて処理）であっても良く、また、入力操作が未完了である場合に特定期間の終了を契機として実行される別の処理であっても良い。別の処理としては、遊技状態をエラー状態とする処理や、定められた遊技状態（ハズレ、入力の再実行など）へ移行する処理などが例示される。
【０１３１】
遊技機９において、前記特定期間中に遊技者による入力手段の操作が完了しなかった場合には、前記特定期間終了時に入力操作の情報が自動入力されることを前記特定期間中において通知する自動入力通知手段を備えていることを特徴とする遊技機１０。特定期間が終了すると、遊技者が入力手段を操作しても、その操作に対応する入力操作は、なされない。自らの操作により遊技を進行させていた遊技者は、突然入力操作が受け付けられなくなり、自らの意志に反した情報入力がなされると、遊技に対して不信感を抱いてしまう。しかし、特定期間の終了時までに入力操作が実行（完了）されないと、遊技者の操作によらずに情報が自動入力されることが、特定期間中に示されるので、遊技者は、入力手段を操作できなくなった（遊技状態が遷移した）場合には、特定期間の終了したが故であることを認識することができ、遊技に対して不信感を抱くことがない。
【０１３２】
尚、特定期間中に示される通知は、特定期間の終了により自動入力がなされる旨を文字表示や図柄表示、音声出力により行っても良く、また、表示画面の図柄や背景の変更により行っても良い。更に、例えば、一定または不定の順に、複数の図柄の中の１の図柄を選択状態で表示し、特定期間終了時に入力操作が実行されていない場合には、選択中の図柄が自動的に入力されることを示すことにより行っても良い。
【０１３３】
遊技機０から１０のいずれかにおいて、前記入力手段の入力操作に応じて表示された識別情報が所定の条件を満たすと、遊技状態を継続しつつ、表示されている識別情報の表示をクリアして新たに入力手段の入力操作に応じた識別情報の表示を実行し得る状態を復活させる復活手段を備えていることを特徴とする遊技機１１。導出された表示結果に基づいて特定遊技態様を設定するので、その演出の途中（表示結果の導出の途中）において早々に特定遊技態様が設定されない、即ち、所定の遊技価値が付与されないこと（ハズレ）が遊技者にわかってしまうことがある。例えば、３の同じ識別情報が表示された表示結果を予め定めた表示結果とすると、先に２の異なる識別情報が表示されるとその時点でハズレが確定する。しかし、所定条件を満たすことを条件としてその識別情報の表示（ハズレ）をクリアし、再び当たりの表示結果（予め定めた表示結果）を導出し得る状態とすれば、特定遊技態様の発生（所定の遊技価値の付与）に対する遊技者の期待感を演出の最後まで持続させることができる。
【０１３４】
尚、所定の条件とは、先の入力操作により特定遊技態様の設定が示唆されない表示状態が形成されると共に、その後の入力操作によって表示された識別情報が、例えば、新たに入力手段の操作を実行し得ることを報知する内容（復活、クリア、再挑戦など）で表示されることや、先に表示されたいずれかの識別情報と同じ内容であることなどである。
【０１３５】
遊技機１１において、前記入力手段の入力操作に応じて先に表示された識別情報により遊技状態が有利な状態となっている場合には、その有利な状態での遊技を継続するために前記復活手段の動作を禁止する復活禁止手段を備えていることを特徴とする遊技機１２。表示された識別情報が予め定めた表示結果を導出した場合に特定遊技態様を設定するが、表示結果の導出途中において、表示された識別情報が、予め定めた表示結果の導出を期待できる状態となることがある。例えば、３の同じ識別情報が表示された表示結果を予め定めた表示結果とすると、先に２の同じ識別情報が表示されれば、次に表示される識別情報によっては予め定めた表示結果が導出される。つまり、予め定めた表示結果の導出を期待できる状態（リーチ状態）となる。このようなリーチ状態など遊技状態が有利な状態にある場合に、復活手段が実行されて表示中の識別情報がクリアされると、遊技者にとっては不利益となる。しかし、遊技機１２においては、遊技状態が有利な状態となっている場合には復活手段の動作を禁止し、有利な状態での遊技を継続するので、遊技者に不利益を与えることがない。
【０１３６】
遊技機０から１２のいずれかにおいて、前記入力手段の入力操作に応じて表示された識別情報が所定の条件を満たすと、遊技状態を継続しつつ、表示されている識別情報の表示の内、遊技者に不利な状況を付与する識別情報の表示をクリアして、遊技者に有利な状況となる表示に変更する表示変更手段と、その表示変更手段により変更された有利な状況の表示に付加する形で、新たな入力操作に応じ、クリアされた識別情報の表示数分の識別情報の表示を実行する付加表示手段とを備えていることを特徴とする遊技機１３。
【０１３７】
遊技者に不利な状況を付与する識別情報は、表示結果をハズレとする因子の識別情報である。例えば、当たりの表示結果（予め定めた表示結果）が、表示された識別情報が全て同一とされている場合には、表示された識別情報の内の同一でない識別情報がハズレの因子であり、遊技者に不利な状況を付与する識別情報となる。また、遊技者に有利な状況となる表示とは、予め定めた表示結果をより導出しやすい状態であり、例えば、ハズレの状況が撤回された状態や、予め定めた表示結果に、通常より少数の識別情報の表示を実行することにより到達し得る状態となっている表示である。
【０１３８】
遊技機１３においては、表示変更手段によりこの遊技者に不利な状況を付与する識別情報をクリアし、かかる状況から更に新たな入力操作に応じ、クリアされた識別情報の表示数分の識別情報の表示を実行することができる。よって、不利な識別情報が表示されること（ハズレの状況）により落胆していた遊技者の心情を一気に好転させることができ、遊技者の気分を高揚させることができる。更に、有利な状況となる表示に付加する形で識別情報の表示を実行することにより、予め定めた表示結果を導出し易くすることができ、特定遊技態様の発生（所定の遊技価値の付与）に対する期待感を大いに高めて、遊技者を遊技に熱中させることができる。
【０１３９】
尚、所定の条件とは、例えば、先の入力操作により特定遊技態様の設定が示唆されない表示状態（ハズレの状況）が形成されると共に、その後の入力操作によって表示された識別情報が、先に表示されたいずれかの識別情報と同じ内容であることや、ハズレの状況において特定の演出（例えば、特定遊技態様の設定を示唆する図柄などの情報の現出）が実行されることなどである。
【０１４０】
遊技機０から１３のいずれかにおいて、前記識別情報表示手段は、前記入力手段による入力操作に応じて表示される識別情報と共に、その識別情報の表示に対応する遊技の状況を説明するコメントを出力することを特徴とする遊技機１４。入力手段による入力操作に応じて識別情報を表示し、その表示された識別情報により特定遊技態様を設定する様に遊技機を構成しているので、入力手段による入力操作なくては、遊技を進行させることができない。ここで、遊技者が遊技の状況を理解できないと、入力操作を行うことができず、遊技の進行が停止してしまう。しかし、遊技の状況を説明するコメントが的確に出力されるので、遊技者は、容易に遊技の状況を理解して滞りなく遊技を進行させることができ、遊技の進行停止により興醒めてしまうことがない。
【０１４１】
尚、コメントの出力は、表示手段に文字などを表示することにより行ってもよく、また、音声として出力してもよい。
【０１４２】
遊技機０から１４のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機１５。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示手段において変動表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の出力時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれる情報等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０１４３】
遊技機０から１４のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機１６。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０１４４】
遊技機０から１４のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機１７。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を出力させる特別遊技状態出力手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の出力に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【０１４５】
【発明の効果】  本発明の遊技機によれば、遊技者により入力手段が操作されると、その入力手段による入力操作に応じて識別情報が表示される。そして、その識別情報表示手段により表示された識別情報が予め定めた表示結果を導出した場合に、設定手段により特定遊技態様が設定される。よって、遊技の結果に至るまでの途中経過に、遊技者は、自らの意志で遊技を実行することができるので、遊技者に遊技に対する参加意識を持たせることができ、その興趣を高めることができるという効果がある。また、遊技の主導権を掌握する満足感を遊技者に与えることができる上、遊技者に単に遊技の最終的な結果にのみ傾注させるのではなく、遊技そのものに熱中させることができる。
【０１４６】
また、遊技者によって操作されると共に、表示手段の表示画面の外方に配設され、表示画面の１方向を示す１の座標軸上の入力位置を非接触で検知する第１座標検知手段とその１の座標軸に直交する方向の座標軸上の入力位置を非接触で検知する第２座標検知手段とを備え、第１座標検知手段と第２座標検知手段とにより検知された結果により表示画面上の入力位置を確定する入力手段を有している。このため、入力手段が遊技者によって操作されても、検知手段が非接触式のものであるので、遊技者は検知手段に直接的に接触しない。よって、直接的な接触により入力手段が操作されたことを検知する入力手段（例えばタッチパネルなど）に比べて、入力手段に対する傷、汚染、破損などが低減され、耐久性を向上させることができるという効果がある。非接触式の検知手段としては、白色光、赤外線、ハロゲン光、レーザ光などを用いた光学式センサ、映像を検出するＣＣＤカメラなどが例示される。また、表示画面上としては、まさに表示画面上そのもののみならず、表示画面の前方に設けられたガラス板の上面をも含むものである。尚、１の座標軸としては、いわゆるＸ座標軸であり、それに直交する座標軸とはＹ座標軸である。
【０１４７】
また、入力手段による操作に応じた識別情報の表示を識別情報表示手段に実行させることを指示する表示指示手段と、その表示指示手段により入力手段による操作に応じた識別情報の表示が指示されると、通常の動的表示に引き続いて入力手段による入力操作を許可する入力操作許可手段と、その入力操作許可手段により入力操作が許可されることにより実行された識別情報の表示結果に基づいて遊技状態を遷移させる遊技状態遷移手段とを備えているので、通常の動的表示に引き続いて、入力手段による入力操作に応じた識別情報の表示を実行させることができ、また、その識別情報により導出された表示結果に基づいて遊技状態を遷移させることができる。よって、所定の遊技価値が付与されない、いわゆるハズレの状態で通常の動的表示が終了しても、その動的表示の終了後に、遊技者は、特定遊技態様を発生させるチャンスを得ることができる。これによれば、遊技者が遊技を実行している間中、通常の動的表示がハズレとなっても遊技状態が有利な状態となる期待感を継続して遊技者に与えることができ、遊技者の興趣を高めておくことができるという効果がある。また、開始された動的表示の停止する演出のみにより１の遊技を完結させると、１の遊技が短時間で終了してしまい、またその遊技が単調となりがちであるが、通常の動的表示の終了に引き続いて、入力手段を操作することによる新たな遊技が展開されるので、遊技者に起伏に富んだ１の遊技を十分な時間楽しませることができ、満足度の高い遊技を提供することができるという効果がある。
【０１４８】
尚、特定遊技態様とは、遊技者にとって有利な状態であり、球、コイン、メダルなどの有価価値が遊技者に付与される特別遊技状態（大当たり状態）、特別遊技状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、始動条件の成立（例えば、入賞口への入賞）が通常より容易にされると共に１の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与されやすい時間短縮状態、動的表示を再実行する再変動状態などが例示される。
【０１４９】
一方、導出された表示結果に基づいて特定遊技態様を設定するので、その演出の途中（表示結果の導出の途中）において早々に特定遊技態様が設定されない、即ち、所定の遊技価値が付与されないこと（ハズレ）が遊技者にわかってしまうことがある。例えば、３の同じ識別情報が表示された表示結果を予め定めた表示結果とすると、先に２の異なる識別情報が表示されるとその時点でハズレが確定する。しかし、入力手段の入力操作に応じて表示された識別情報が所定の条件を満たすと、遊技状態を継続しつつ、表示されている識別情報の表示をクリアして新たに入力手段の入力操作に応じた識別情報の表示を実行し得る状態を復活させる復活手段を備えているので、所定条件を満たすことを条件としてその識別情報の表示（ハズレ）をクリアし、再び当たりの表示結果（予め定めた表示結果）を導出し得る状態とすれば、特定遊技態様の発生（所定の遊技価値の付与）に対する遊技者の期待感を演出の最後まで持続させることができるという効果がある。
【０１５０】
また、表示された識別情報が予め定めた表示結果を導出した場合に特定遊技態様を設定するが、表示結果の導出途中において、表示された識別情報が、予め定めた表示結果の導出を期待できる状態となることがある。例えば、３の同じ識別情報が表示された表示結果を予め定めた表示結果とすると、先に２の同じ識別情報が表示されれば、次に表示される識別情報によっては予め定めた表示結果が導出される。つまり、予め定めた表示結果の導出を期待できる状態（リーチ状態）となる。このようなリーチ状態など遊技状態が有利な状態にある場合に、復活手段が実行されて表示中の識別情報がクリアされると、遊技者にとっては不利益となる。しかし、入力手段の入力操作に応じて先に表示された識別情報により遊技状態が有利な状態となっている場合には、その有利な状態での遊技を継続するために復活手段の動作を禁止する復活禁止手段を備えているので、遊技状態が有利な状態となっている場合には復活手段の動作を禁止し、有利な状態での遊技を継続するので、遊技者に不利益を与えることがないという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の第１実施例であるパチンコ機の正面図である。
【図２】  パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３】  停電の発生等によるパチンコ機の電源断時に、主制御基板で実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。
【図４】  主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図５】  パチンコ機の電源入時に主制御基板のメイン処理の中で実行される初期化処理のフローチャートである。
【図６】  主制御基板のメイン処理の中で実行される反転再抽選処理のフローチャートである。
【図７】  反転再抽選処理によりＬＣＤで実行される反転再抽選のパターン（当たりパターン）を示した図である。
【図８】  反転再抽選処理によりＬＣＤで実行される反転再抽選のパターン（ハズレパターン）を示した図である。
【図９】  反転再抽選処理によりＬＣＤで実行される反転再抽選のパターン（ハズレパターン）を示した図である。
【図１０】  第２実施例のパチンコ機で実行される反転再抽選処理のフローチャートである。
【図１１】  第２実施例の反転再抽選処理によりＬＣＤで実行される反転再抽選のパターン（復活パターン）を示した図である。
【図１２】  第２実施例の反転再抽選処理によりＬＣＤで実行される反転再抽選のパターン（ラッキーリーチパターン）を示した図である。
【符号の説明】
１                  パチンコ機（遊技機）
４ｃ                タッチパネル（入力手段）
１０                液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）（表示手段）