【手続補正書】
【提出日】平成16年11月26日(2004.11.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】    明細書
【発明の名称】  遊技機
【特許請求の範囲】
【請求項１】  識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、
前記制御手段は、前記表示装置に前記特定表示が現出する現出回数を記憶する回数記憶手段と、その回数記憶手段に記憶される現出回数が所定回数に達したか否かを判断する判断手段と、その判断手段により前記現出回数が所定回数に達したと判断された場合に、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移させる遊技状態変更手段と、所定のタイミングで更新される乱数カウンタと、その乱数カウンタの値を更新する更新手段と、前記乱数カウンタの値に基づいた遊技情報を記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶された遊技情報に基づいて遊技状態を選定する選定手段とを備え、
前記遊技状態変更手段は、前記記憶手段に記憶された遊技情報を所定の遊技情報に変更して遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移させるものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】  前記特定表示は、前記特別遊技状態が付与され難い動的表示であることを、その動的表示が表示結果を現出する前に示唆する不利表示とされていることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】  前記制御手段は、前記特定表示が所定回数現出したときに遷移させる遊技状態を少なくとも２種以上備えており、所定の条件に基づいてその２種以上の遊技状態を選定するものであることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】  前記制御手段は、前記表示装置に前記特定表示が所定回数現出するとき、その特定表示の現出により遷移させる遊技状態と、動的表示毎に抽選される遊技状態とを比較して、遊技者にとって有利な一方の遊技状態へと遷移させるものであることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】  前記制御手段は、前記表示装置に前記特定表示が所定回数現出する場合に遷移させる遊技状態よりも、動的表示毎に抽選される遊技状態が遊技者にとって更に有利な第１遊技状態であるか否かを判定する第１判定手段を備えており、その第１判定手段により動的表示毎に抽選された遊技状態が前記第１遊技状態であると判定された場合には、その第１遊技状態へと遊技状態を遷移させるものであることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】  前記特定表示は、前記動的表示の表示結果とは無関係に、その動的表示に現出する専用表示とされていることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】  本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】  従来、パチンコ機等の遊技機においては、様々なバリエーションの変動表示ゲームが行われるものが主流である。この変動表示ゲームは、表示装置（例えば、ＬＣＤ）に複数個の図柄を表示し、所定の遊技条件に基づいてその複数個の図柄をスクロールして変動させるものである。そして、図柄のスクロールが停止した際に（所定の停止位置において）、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合に、遊技の状態を遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、大当たり）とするものである。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】  しかしながら、この変動表示ゲームは、１回の変動表示でゲームが完結しているため、遊技性が断続的であり、例えば、大当たりに近い図柄でスクロールが停止したとしても、次回に行われる変動表示ゲームには影響しない。よって、遊技者は、同じ遊技機において、遊技を継続して行うことによる興趣を得ることできないといった問題点があった。
【０００４】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技を継続することで興趣を得ることができる遊技機を提供することを目的としている。
【０００５】
【課題を解決するための手段】  この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与するものであり、前記制御手段は、前記表示装置に前記特定表示が現出する現出回数を記憶する回数記憶手段と、その回数記憶手段に記憶される現出回数が所定回数に達したか否かを判断する判断手段と、その判断手段により前記現出回数が所定回数に達したと判断された場合に、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移させる遊技状態変更手段と、所定のタイミングで更新される乱数カウンタと、その乱数カウンタの値を更新する更新手段と、前記乱数カウンタの値に基づいた遊技情報を記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶された遊技情報に基づいて遊技状態を選定する選定手段とを備え、前記遊技状態変更手段は、前記記憶手段に記憶された遊技情報を所定の遊技情報に変更して遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移させるものである。
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記特定表示は、前記特別遊技状態が付与され難い動的表示であることを、その動的表示が表示結果を現出する前に示唆する不利表示とされている。
請求項３記載の遊技機は、請求項１又は２記載の遊技機において、前記制御手段は、前記特定表示が所定回数現出したときに遷移させる遊技状態を少なくとも２種以上備えており、所定の条件に基づいてその２種以上の遊技状態を選定するものである。
請求項４記載の遊技機は、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、前記制御手段は、前記表示装置に前記特定表示が所定回数現出するとき、その特定表示の現出により遷移させる遊技状態と、動的表示毎に抽選される遊技状態とを比較して、遊技者にとって有利な一方の遊技状態へと遷移させるものである。
請求項５記載の遊技機は、請求項１から４のいずれかに記載の遊技機において、前記制御手段は、前記表示装置に前記特定表示が所定回数現出する場合に遷移させる遊技状態よりも、動的表示毎に抽選される遊技状態が遊技者にとって更に有利な第１遊技状態であるか否かを判定する第１判定手段を備えており、その第１判定手段により動的表示毎に抽選された遊技状態が前記第１遊技状態であると判定された場合には、その第１遊技状態へと遊技状態を遷移させるものである。
請求項６記載の遊技機は、請求項１から５のいずれかに記載の遊技機において、前記特定表示は、前記動的表示の表示結果とは無関係に、その動的表示に現出する専用表示とされている。
【０００６】
【発明の実施の形態】  以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【０００７】
図１は、本発明の第１実施例におけるパチンコ機Ｐの遊技盤の正面図である。遊技盤１の周囲には、球が入賞することにより５個から１５個の球が払い出される複数の入賞口２が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と称す）３が設けられている。このＬＣＤ３の表示画面は縦方向に３分割されており、３分割された各表示領域３ａ，３ｂ，３ｃにおいて、それぞれ上から下へ縦方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。
【０００８】
ＬＣＤ３の下方には、図柄作動口（第１種始動口）４が設けられており、球がこの図柄作動口４に入賞することにより、前記したＬＣＤ３の変動表示が開始される。図柄作動口４の下方には、特定入賞口（大入賞口）５が設けられている。この特定入賞口５は、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される入賞口である。
【０００９】
この特定入賞口５内には、Ｖゾーン５ａが設けられており、特定入賞口５の開放中に、球がＶゾーン５ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５が所定時間（又は、特定入賞口５に球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口５の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態（特別遊技状態）である。
【００１０】
図２は、パチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃには、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２１が搭載されている。このＭＰＵ２１には、ＭＰＵ２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２２と、そのＲＯＭ２２内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２３と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。図３から図６に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ２２内に記憶されている。
【００１１】
ＲＡＭ２３は、乱数カウンタ２３ａと、変動パターンカウンタ２３ｂと、女の子リーチカウンタ２３ｃと、５つの図柄回転メモリ２３ｄ〜２３ｈと、バックアップエリア２３ｉとを備えている。また、ＲＡＭ２３には、パチンコ機Ｐの電源のオフ後においても、電源基板５０からバックアップ電圧が供給されており、データを保持（バックアップ）できるように構成されている。
【００１２】
乱数カウンタ２３ａは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、後述する乱数更新処理（図４、Ｓ１６参照）によって、「０〜６３０」の範囲で２ｍｓ毎に１カウントずつ更新される。この乱数カウンタ２３ａの値は、遊技盤１に打ち込まれた球が図柄作動口４へ入賞して後述する第１種始動口スイッチ１８で検出されたとき（始動入賞時）に取得され、このとき取得された乱数カウンタ２３ａの値が「７」または「３１５」であった場合には、大当たりが発生する。大当たりが発生すると、大当たりコマンドが主制御基板Ｃから後述する表示用制御基板Ｄへ送信され、表示用制御基板Ｄは、その大当たりコマンドに基づいたＬＣＤ３の変動表示を行う。なお、始動入賞時に取得された乱数カウンタ２３ａの値は、図柄回転メモリ２３ｄ〜２３ｈの１つに書き込まれて記憶される。
【００１３】
変動パターンカウンタ２３ｂは、ＬＣＤ３の各表示領域３ａ，３ｂ，３ｃに表示される図柄の回転（変動）パターンを決定するためのカウンタである。変動表示の途中でリーチ表示を現出させるか、リーチ表示を現出させない通常のハズレとするかは、変動パターンカウンタ２３ｂの値に基づいて決定される。また、変動表示の途中で「女の子」や「魚群」などの予告表示を現出させるか否かも、変動パターンカウンタ２３ｂの値に基づいて決定される。この変動パターンカウンタ２３ｂの値は、後述する乱数更新処理（図４、Ｓ１６参照）によって「１〜２００」の範囲で２ｍｓ毎に１カウントずつ更新される。また、変動パターンカウンタ２３ｂの値は、前記した乱数カウンタ２３ａの値と同様に、始動入賞時に取得され、このとき取得された変動パターンカウンタ２３ｂの値が「７」であった場合には、女の子リーチが発生する。女の子リーチは、変動表示の途中で「女の子」の予告表示を伴ったリーチ表示（女の子リーチ表示）が現出して、変動後の表示結果が大当たりとなり易いことが遊技者に示唆された状態である。なお、始動入賞時に取得された変動パターンカウンタ２３ｂの値は、前記した乱数カウンタ２３ａの値と共に、図柄回転メモリ２３ｄ〜２３ｈの１つに書き込まれて記憶される。
【００１４】
ここで、リーチ表示とは、図柄の変動表示が開始された後、先に停止する左右の表示領域３ａ，３ｃに表示される図柄の組み合わせが大当たりの条件を満たしており、変動表示が続いている中央の表示領域３ｂの表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆する表示である。また、予告表示とは、変動表示の途中で「女の子」や「魚群」など所定の図柄が現出し、変動後の表示結果が大当たりとなり易いことを遊技者に示唆する表示である。
【００１５】
女の子リーチカウンタ２３ｃは、女の子リーチ表示が現出した回数を記憶するカウンタである。この女の子リーチカウンタ２３ｃの値は、始動入賞時に取得された変動パターンカウンタ２３ｂの値が「７」であってＬＣＤ３の変動表示の途中で女の子リーチが発生する場合に「１」加算される（図６、Ｓ５４参照）。加算の結果、女の子リーチカウンタ２３ｃの値が「３」以上になると、乱数カウンタ２３ａに大当たりが発生する値「７」が書き込まれる（図６、Ｓ５６参照）。このとき書き込まれた値「７」が、始動入賞時に取得される乱数カウンタ２３ａの値とされて大当たりが発生する。
【００１６】
ここで、従来、ＬＣＤ３で行われる変動表示ゲームは、始動条件が成立（例えば、図柄作動口４への入賞）したときに取得される乱数カウンタの値に応じて１回毎に決定していた。そのため、変動表示が開始してから停止するまでの１回の変動表示ゲームで１の遊技が完結しており、１の遊技と、その遊技以降の変動表示による他の遊技とは関連の無い独立したものとされていた。よって、大当たりを期待することができるリーチ表示や予告表示が現出する変動表示が連続して発生したとしても、次回以降の変動表示には何ら影響がなく、遊技を開始したばかりの遊技者と比較して、１のパチンコ機Ｐで長期的に遊技を継続した遊技者に対して特別な興趣を付与することができなかった。
【００１７】
しかし、本実施例では、女の子リーチ表示が現出した回数を記憶する女の子リーチカウンタ２３ｃの値が「３」以上となった場合には、乱数カウンタ２３ａに大当たりが発生する値「７」が書き込まれて大当たりが発生する。よって、１のパチンコ機Ｐで長期的に遊技を継続した遊技者には、女の子リーチ表示が現出する毎に徐々に有利な遊技状態に近づいていることを感知させることができ、遊技を継続することで着実に大当たりに近づく興趣を付与することができる。
【００１８】
図柄回転メモリ２３ｄ〜２３ｈは、ＬＣＤ３の各表示領域３ａ，３ｂ，３ｃに表示される図柄の変動パターンや停止図柄に対応した乱数カウンタ２３ａや変動パターンカウンタ２３ｂ等の値を変動表示のデータ（変動表示情報）として記憶するメモリである。この図柄回転メモリ２３ｄ〜２３ｈへの変動表示情報の記憶は、始動入賞時に実行される。ここで、本実施例における変動表示の最大待機回数は４回であるので、図柄回転メモリ２３ｄ〜２３ｈは全部で５つ設けられている。即ち、図柄回転メモリ２３ｄ〜２３ｈの１つには変動中の変動表示情報が記憶され、他の４つには待機中の変動表示情報が記憶される。この５つの図柄回転メモリ２３ｄ〜２３ｈのデータは、１回の変動表示毎に使用される。なお、変動表示情報として、乱数カウンタ２３ａや変動パターンカウンタ２３ｂの値をそのまま使用しても良く、又は、これらカウンタ２３ａ，２３ｂの値に対応づけた別の値や文字に変換して使用しても良い。
【００１９】
バックアップエリア２３ｉは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機Ｐの状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時（停電発生時を含む。以下、同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア２３ｉへの書き込みは、ＮＭＩ割込処理（図３参照）によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア２３ｉに書き込まれた各値の復帰は、電源入時（停電解消による電源入を含む。以下、同様）の初期化処理（図５参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２１のＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路５０ｂから出力される停電信号５１が入力されるように構成されており、停電の発生により、図３の停電時処理（ＮＭＩ割込処理）が即座に実行される。
【００２０】
かかるＲＯＭ２２およびＲＡＭ２３を内蔵したＭＰＵ２１は入出力ポート２５と接続されており、入出力ポート２５は、電源基板５０に設けられたクリアスイッチ５０ｃと、払出モータ２６によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Ｈと、前記した図柄の変動表示の制御を行う表示用制御基板Ｄと、スピーカ２７から効果音の出力制御を行う効果音制御基板Ｓと、ＬＥＤや各種ランプ２８の点灯制御を行うランプ制御基板Ｌと、第１種始動口スイッチ１８と、そのほか、他の入出力装置２９とにそれぞれ接続されている。
【００２１】
第１種始動口スイッチ１８は、図柄作動口（第１種始動口）４に入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口４の近傍に設けられている。第１種始動口スイッチ１８によって球が検出されると、図示しない払出装置によって５個の賞球が払い出される。また、第１種始動口スイッチ１８によって球が検出された場合には、乱数カウンタ２３ａ及び変動パターンカウンタ２３ｂの値が取得され、その取得された値が図柄回転メモリ２３ｄ〜２３ｈの１つに書き込まれて記憶される。
【００２２】
電源基板５０は、パチンコ機Ｐの各部に電力を供給するための電源部５０ａと、停電監視回路５０ｂと、クリアスイッチ５０ｃとを備えている。停電監視回路５０ｂは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板ＣのＭＰＵ２１のＮＭＩ端子へ停電信号５１を出力するための回路である。停電監視回路５０ｂは、電源部５０ａから出力される最も大きい電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電信号５１を主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈへ出力するように構成されている。この停電信号５１の出力によって、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電の発生を認識し、停電時処理（主制御基板Ｃの場合は図３のＮＭＩ割込処理）を実行する。なお、電源部５０ａは、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電時処理を正常に実行することができるのである。
【００２３】
クリアスイッチ５０ｃは、主制御基板ＣのＲＡＭ２３および払出制御基板ＨのＲＡＭ（図示せず）にバックアップされるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ５０ｃが押下された状態でパチンコ機Ｐの電源が投入されると（停電解消による電源入を含む）、主制御基板Ｃおよび払出制御基板Ｈによって、それぞれのＲＡＭ２３のデータがクリアされる。
【００２４】
次に、上記のように構成されたパチンコ機Ｐで実行される各処理を、図３から図６の各フローチャートを参照して説明する。図３は、停電の発生等によるパチンコ機Ｐの電源断時に、主制御基板Ｃで実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。このＮＭＩ割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Ｃの状態がバックアップエリア２３ｉに記憶される。
【００２５】
停電の発生等によりパチンコ機Ｐの電源が断されると、停電監視回路５０ｂから停電信号５１が主制御基板ＣのＭＰＵ２１のＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）端子へ出力される。すると、ＭＰＵ２１は、実行中の制御を中断して、図３のＮＭＩ割込処理を開始する。停電信号５１が出力された後所定時間は、主制御基板Ｃの処理が実行可能なように電源基板５０の電源部５０ａから電力供給がなされており、この所定時間内にＮＭＩ割込処理が実行される。
【００２６】
ＮＭＩ割込処理では、まず、スタックポインタの値をバックアップエリア２３ｉへ書き込み（Ｓ１）、更に、各レジスタおよびＩ／Ｏ等の値をバックアップエリア２３ｉへ書き込んで（Ｓ２）、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電処理を実行した後（Ｓ３）、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【００２７】
図４は、パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。パチンコ機Ｐの主な制御は、このメイン処理によって実行される。メイン処理では、まず、割込を禁止した後（Ｓ１１）、図５に示す初期化処理を実行する（Ｓ１２）。ここで、図５のフローチャートを参照して、初期化処理について説明する。
【００２８】
図５は、パチンコ機Ｐの電源入時に主制御基板Ｃのメイン処理の中で実行される初期化処理（Ｓ１２）のフローチャートである。この処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア２３ｉに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ５０ｃが押下された場合には、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行する。なお、この初期化処理（Ｓ１２）は、サブルーチンの形式で記載されているが、スタックポインタの設定前に実行される処理なので、実際には、サブルーチンコールされずに、Ｓ１１の処理後に順に実行される。
【００２９】
まず、本来のスタック領域にスタックされているデータを壊さないために、仮のスタックポインタを設定する（Ｓ４１）。クリアスイッチ５０ｃがオンされているか否かを確認し（Ｓ４２）、オンされていれば（Ｓ４２：Ｙｅｓ）、処理をＳ４４へ移行する。一方、クリアスイッチ５０ｃがオンされていなければ（Ｓ４２：Ｎｏ）、バックアップが有効であるか否かを確認する（Ｓ４３）。この確認は、ＲＡＭ２３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であれば（Ｓ４３：Ｙｅｓ）、処理をＳ４６へ移行して、主制御基板Ｃの各状態を電源断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが有効でなければ（Ｓ４３：Ｎｏ）、処理をＳ４４へ移行する。
【００３０】
Ｓ４４からの処理では、正規のスタックポインタを設定し、スタックの内容を整えた後（Ｓ４４）、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行して（Ｓ４５）、ＲＡＭ２３及びＩ／Ｏ等の各値を初期化し、この初期化処理を終了する。このＳ４５の処理の終了後は、図４のＳ１３の処理が実行される。
【００３１】
Ｓ４６からの復帰処理では、バックアップエリア２３ｉへ退避した各レジスタやＩ／Ｏ等のデータをそのバックアップエリア２３ｉから読み出して、これら各データを元のレジスタやＩ／Ｏ等へ書き込む（Ｓ４６）。更に、バックアップエリア２３ｉからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻す（Ｓ４７）。同様に、割込状態についても、停電発生時に実行される図３の処理で記憶しておいた電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻す（Ｓ４８）。その後、ＮＭＩ割込リターンを実行して、処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。
【００３２】
図４のフローチャートに戻って説明する。Ｓ１３の処理ではタイマ割込の設定を行う（Ｓ１３）。ここで設定されるタイマ割込としては、ＬＣＤ３の変動表示を制御する制御用コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信するためのストローブ信号を発生させるタイマ割込などがある。タイマ割込の設定後は、各割込を許可状態とする（Ｓ１４）。割込の許可後は、特別図柄変動処理（Ｓ２５）や、表示データ作成処理（Ｓ２７）、ランプ・情報処理（Ｓ２８）などにより、前回の処理で更新された出力データを一度に各ポートへ出力するポート出力処理を実行する（Ｓ１５）。
【００３３】
更に、大当たりや図柄の変動パターンなどを決定するための乱数カウンタ２３ａや変動パターンカウンタ２３ｂの値などを「＋１」更新する乱数更新処理（Ｓ１６）を実行し、記憶タイマ減算処理を実行する（Ｓ１７）。記憶タイマ減算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以上あり、且つ、ＬＣＤ３において図柄の変動表示中である場合に、図柄の変動表示の時間短縮を行うものである。
【００３４】
スイッチ読込処理（Ｓ１８）は、各スイッチの値を読み込んで、遊技領域へ打ち込まれた球の入賞口２や大入賞口５、図柄作動口４への入賞、更には賞球や貸球の払い出しを検出するための処理である。カウント異常監視処理（Ｓ１９）は、Ｓ１８のスイッチ読込処理によって読み込まれたスイッチデータに異常があるか否かを監視するための処理である。例えば、大入賞口５が開放されて、球のＶゾーン５ａへの入賞を検出するＶカウントスイッチで球が検出されたにも拘わらず、Ｖゾーン５ａ以外の大入賞口５への入賞を検出する１０カウントスイッチで１球の球も検出できない場合には、１０カウントスイッチが抜き取られるなどして、１０カウントスイッチに何らかの異常が発生している。また、賞球を払い出すための払出モータ２６を駆動したにも拘わらず、１球の賞球も払い出されない場合には、賞球の払出装置に何らかの異常が発生している。このようにカウント異常監視処理（Ｓ１９）では、スイッチ読込処理（Ｓ１８）によって読み込まれたスイッチデータに基づいて、上記のような異常の有無を監視している。
【００３５】
図柄カウンタ更新処理（Ｓ２０）では、ＬＣＤ３で行われる変動表示の結果、停止表示される図柄を決定するためのカウンタの更新処理が行われる。また、図柄チェック処理（Ｓ２１）では、図柄カウンタ更新処理（Ｓ２０）で更新されたカウンタの値に基づいて、特別図柄変動処理（Ｓ２５）で使用される大当たり図柄や、はずれ図柄、更にはリーチ図柄などが決定される。大当たりや図柄の変動パターンなどを設定するための図６に示す変動表示設定処理は、この図柄チェック処理（Ｓ２１）の中で実行される。
【００３６】
Ｓ１６からＳ２１までの処理において、エラーが発生していなければ（Ｓ２２：正常）、普通図柄変動処理（Ｓ２３）によって、７セグメントＬＥＤ（図示せず）の変動表示を行うと共に、その変動表示の結果、当たりが発生した場合には普通電動役物（図示せず）を所定時間開放する当たり処理を実行する。その後、状態フラグをチェックし（Ｓ２４）、ＬＣＤ３において図柄の変動開始または変動表示中であれば（Ｓ２４：図柄変動中）、特別図柄変動処理（Ｓ２５）によって、球が図柄作動口４に入賞するタイミングで読み取った乱数カウンタ２３ａの値に基づいて、大当たりか否かの判定が行われると共に、ＬＣＤ３において図柄の変動処理を実行する。一方、状態フラグをチェックした結果、大当たり中であれば（Ｓ２４：大当り中）、大入賞口５を開放するなどの大当たり処理（Ｓ２６）を実行する。更に、状態フラグをチェックした結果、図柄の変動中でも大当たり中でもなければ（Ｓ２４：その他）、Ｓ２５及びＳ２６の処理をスキップして、Ｓ２７の表示データ作成処理へ移行する。なお、Ｓ２２の処理において、エラーが確認された場合には（Ｓ２２：エラー）、Ｓ２３〜Ｓ２６の各処理をスキップして、Ｓ２７の表示データ作成処理へ移行する。
【００３７】
表示データ作成処理（Ｓ２７）では、図柄の変動表示以外にＬＣＤ３に表示されるデモデータや、７セグメントＬＥＤの表示データなどが作成され、ランプ・情報処理（Ｓ２８）では、保留球のランプデータをはじめ、各種のランプデータが作成される。効果音処理（Ｓ２９）では、遊技の状況に応じた効果音データが作成される。なお、これらの表示データ及び効果音データは、前記したポート出力処理（Ｓ１５）やタイマ割込処理によって各制御基板Ｈ，Ｄ，Ｓ，Ｌへ出力される。
【００３８】
効果音処理（Ｓ２９）の終了後は、次のＳ１５の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、Ｓ２０と同一の処理である図柄カウンタ更新処理（Ｓ３０）を繰り返し実行する。Ｓ１５〜Ｓ２９の各処理は定期的に実行する必要があるので、Ｓ３１の処理において、前回のＳ１５の処理の実行からの経過時間をチェックする（Ｓ３１）。チェックの結果、前回のＳ１５の処理の実行から２ｍｓ経過していれば（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、処理をＳ１５へ移行し、一方、２ｍｓ経過していなければ（Ｓ３１：Ｎｏ）、処理をＳ３０へ移行して、図柄カウンタ更新処理（Ｓ３０）の実行を繰り返す。ここで、Ｓ１５〜Ｓ２９の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ１５の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用して図柄カウンタ更新処理（Ｓ３０）を繰り返し実行することにより、停止図柄をランダムに変更することができる。
【００３９】
図６は、図柄チェック処理（Ｓ２１）の中で実行される変動表示設定処理のフローチャートである。この変動表示設定処理では、ＬＣＤ３で行われる変動表示に女の子リーチ表示が３回現出した場合に、乱数カウンタ２３ａの値を大当たりが発生する「７」の値に書き換える。
【００４０】
この変動表示設定処理では、まず、第１種始動口スイッチ１８が球を検出したか否かを確認する（Ｓ５１）。第１種始動口スイッチ１８が球を検出していれば（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、次に、乱数カウンタ２３ａの値が大当たりが発生する値、即ち、「７」または「３１５」か否かを確認する（Ｓ５２）。乱数カウンタ２３ａの値が「７」または「３１５」でなければ（Ｓ５２：Ｎｏ）、大当たりが発生する値ではないので、次に、変動パターンカウンタ２３ｂの値が女の子リーチが発生する値、即ち、「７」か否かを確認する（Ｓ５３）。変動パターンカウンタ２３ｂの値が「７」であれば（Ｓ５３：Ｙｅｓ）、女の子リーチカウンタ２３ｃの値に「１」加算し（Ｓ５４）、女の子リーチカウンタ２３ｃの値が「３」以上であるか否かを確認する（Ｓ５５）。
【００４１】
女の子リーチカウンタ２３ｃの値が「３」以上である場合には（Ｓ５５：Ｙｅｓ）、女の子リーチ表示が３回現出することとなるので、乱数カウンタ２３ａに「７」を書き込む（Ｓ５６）。そして、女の子リーチカウンタ２３ｃの値を「０」クリアし（Ｓ５７）、乱数カウンタ２３ａおよび変動パターンカウンタ２３ｂの値を変動表示データとして図柄回転メモリ２３ｄ〜２３ｈの１つに記憶して（Ｓ５８）、この変動表示設定処理を終了する。なお、女の子リーチ表示が３回現出する場合に、乱数カウンタ２３ａの値を「７」にして大当たりとしているが、これに代えて、その他の大当たり値（例えば、「３１５」）にするようにしても良い。
【００４２】
一方、Ｓ５３の処理において変動パターンカウンタ２３ｂの値が女の子リーチが発生する値でない場合（Ｓ５３：Ｎｏ）、及び、Ｓ５５の処理において女の子リーチカウンタ２３ｃの値が「３」以上でない場合（Ｓ５５：Ｎｏ）には、処理をＳ５８の処理へ移行する。
【００４３】
また、Ｓ５２の処理において、乱数カウンタ２３ａの値が大当たりが発生する値である場合には（Ｓ５２：Ｙｅｓ）、処理をＳ５７の処理へ移行する。また、Ｓ５１の処理において、第１種始動口スイッチ１８が球を検出していない場合には（Ｓ５１：Ｎｏ）、Ｓ５２〜Ｓ５８の処理をスキップして、変動表示設定処理を終了する。
【００４４】
このように、変動表示設定処理を行うことにより、女の子リーチ表示が３回現出する場合には、乱数カウンタ２３ａの値を大当たりが発生する値「７」に変更して大当たりを発生させることができ、遊技状態を特別遊技状態に遷移させることができる。よって、複数回の変動表示に跨った成立条件を満たした場合に、パチンコ機Ｐの遊技状態を遊技者にとって有利な状態へと遷移させることができ、遊技者は１のパチンコ機Ｐで遊技を継続することで興趣を得ることができる。また、乱数カウンタ２３ａの値を大当たりが発生する値「７」に直接変更して大当たりを発生させるので、簡易な制御で大当たりを発生させることができる。更に、女の子リーチ表示が現出した場合には、大当たりとなり易い状態であることが遊技者に示唆されるので、遊技者は、変動表示の結果が大当たりとなることを期待することができると共に、その結果がハズレとなっても大当たりに近づいたことを遊技者に示唆することができる。
【００４５】
次に、図７を参照して、第２実施例について説明する。この第２実施例は、前記した第１実施例に対し、女の子リーチ表示が３回現出するときに大当たりを発生させる方式を変えたものである。即ち、第１実施例においては、乱数カウンタ２３ａに大当たりが発生する値を直接書き込むことによって大当たりを発生させたのに対し、第２実施例では、始動入賞に基づいて乱数カウンタ２３ａの値を図柄回転メモリ２３ｄ〜２３ｈに記憶した後、その記憶した図柄回転メモリ２３ｄ〜２３ｈの値を書き換えて大当たりを発生させるものである。また、第１実施例においては、女の子リーチ表示が３回現出した場合に毎回同一の大当たりを発生させたのに対し、第２実施例では、遊技価値の異なる２種の大当たりから１の大当たりを選定して発生させるものである。以下、第２実施例の説明にあたり、前記した第１実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略し、異なる部分のみを説明する。
【００４６】
図７は、第２実施例における変動表示設定処理のフローチャートである。この処理では、第１実施例の変動表示設定処理に対して、Ｓ６１からＳ６９の処理の部分が変更されている。図７の変動表示設定処理も、図柄チェック処理（Ｓ２１）の中で実行される。
【００４７】
Ｓ５１の処理で第１種始動口スイッチ１８が球を検出した場合、乱数カウンタ２３ａ及び変動パターンカウンタ２３ｂの値を変動表示のデータとして、図柄回転メモリ２３ｄ〜２３ｈの１つに記憶し（Ｓ６１）、その記憶した乱数カウンタ２３ａの値が大当たりが発生する値か否かを確認する（Ｓ６２）。乱数カウンタ２３ａの値が大当たりが発生する値でない場合には（Ｓ６２：Ｎｏ）、図柄回転メモリ２３ｄ〜２３ｈに記憶された変動パターンカウンタ２３ｂの値が女の子リーチが発生する値か否かを確認する（Ｓ６３）。変動パターンカウンタ２３ｂの値が女の子リーチが発生する値であれば（Ｓ６３：Ｙｅｓ）、女の子リーチカウンタ２３ｃの値に「１」を加算し（Ｓ６４）、加算した女の子リーチカウンタ２３ｃの値が「３」以上であるかを確認する（Ｓ６５）。
【００４８】
女の子リーチカウンタ２３ｃの値が「３」以上であれば（Ｓ６５：Ｙｅｓ）、Ｓ６１の処理で図柄回転メモリ２３ｄ〜２３ｈに記憶された乱数カウンタ２３ａの値が奇数であるか確認する（Ｓ６６）。乱数カウンタ２３ａの値が奇数であれば（Ｓ６６：Ｙｅｓ）、図柄回転メモリ２３ｄ〜２３ｈに記憶された乱数カウンタ２３ａの値を普通変動図柄で大当たりが発生する値「３１５」に書き換える（Ｓ６７）。大当たりを付与する図柄には、普通変動図柄と、確率変動図柄との２種が定められており、普通変動図柄で大当たりが発生した場合には、特別遊技状態の終了後、通常の遊技状態に遷移する。Ｓ６７の処理をした後は、女の子リーチカウンタ２３ｃの値を「０」クリアして（Ｓ６８）、この変動表示設定処理を終了する。
【００４９】
一方、Ｓ６６の処理において、図柄回転メモリ２３ｄ〜２３ｈに記憶された乱数カウンタ２３ａの値が奇数でない場合には（Ｓ６６：Ｎｏ）、その記憶された乱数カウンタ２３ａの値を確率変動図柄で大当たりが発生する値「７」に書き換えて（Ｓ６９）、処理をＳ６８の処理へ移行する。確率変動図柄で大当たりが発生した場合には、特別遊技状態の終了後、大当たりの発生確率が高確率とされる確率変動状態に遷移する。
【００５０】
また、Ｓ６３の処理において、図柄回転メモリ２３ｄ〜２３ｈに記憶された変動パターンカウンタ２３ｂの値が女の子リーチが発生する値でない場合（Ｓ６３：Ｎｏ）、又は、Ｓ６５の処理において女の子リーチカウンタ２３ｃの値が「３」以上でない場合には（Ｓ６５：Ｎｏ）、この変動表示設定処理を終了する。
【００５１】
また、Ｓ６２の処理において、図柄回転メモリ２３ｄ〜２３ｈの１つに記憶された乱数カウンタ２３ａの値が大当たりが発生する値である場合には（Ｓ６２：Ｙｅｓ）、女の子リーチカウンタ２３ｃの値を「０」クリアし（Ｓ６８）、変動表示設定処理を終了する。
【００５２】
以上説明したように、女の子リーチ表示が３回現出する場合には、図柄回転メモリ２３ｄ〜２３ｈに記憶される値を変更して大当たりを発生させるので、乱数カウンタ２３ａの値を変更することなく大当たりを発生させることができる。よって、大当たりの発生に直接影響する乱数カウンタ２３ａの値を乱すことなく乱数カウンタ２３ａの値を更新させ続けることができ、遊技状態を決定する際のランダム性と公平性とを維持することができる。また、女の子リーチ表示が３回現出した場合に、普通変動図柄または確率変動図柄の内、いずれか一方の図柄で大当たりとされるので、遊技者には、遊技価値の高い確率変動図柄での大当たりとなることを期待する興趣を持たせることができる。
【００５３】
次に、図８を参照して、第３実施例について説明する。前記した第１実施例では、女の子リーチ表示が３回現出する場合に、その始動入賞時に取得された乱数カウンタ２３ａの値を書き換えて図柄回転メモリ２３ｄ〜２３ｈに書き込み、３回目の女の子リーチ表示が現出する変動表示を大当たりにしていた。
【００５４】
これに対し、第３実施例では、女の子リーチ表示が３回現出した場合に、その変動表示の次回の変動表示を大当たりにするものである。また、次回の変動表示は、女の子リーチ表示が３回現出して得られる大当たりと、始動入賞時に取得される乱数カウンタ２３ａの値に基づいた変動表示とを比較して、遊技者にとって有利な一方の遊技状態へと遷移させるものである。以下、第３実施例の説明にあたり、前記した第１実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略する。
【００５５】
図８は、第３実施例における変動表示設定処理のフローチャートである。この処理では、第１実施例の変動表示設定処理に対して、Ｓ７１からＳ７７の処理の部分が変更されている。図８の変動表示設定処理も、図柄チェック処理（Ｓ２１）の中で実行される。
【００５６】
Ｓ５１の処理で第１種始動口スイッチ１８が球を検出した場合、女の子リーチカウンタ２３ｃの値が「３」以上であるか確認する（Ｓ７１）。女の子リーチカウンタ２３ｃの値が「３」以上でなければ（Ｓ７１：Ｎｏ）、乱数カウンタ２３ａの値が大当たりが発生する値であるか否かを確認する（Ｓ７２）。確認の結果、乱数カウンタ２３ａの値が大当たりが発生する値でない場合は（Ｓ７２：Ｎｏ）、次に、変動パターンカウンタ２３ｂの値が女の子リーチが発生する値であるか確認する（Ｓ７３）。変動パターンカウンタ２３ｂの値が女の子リーチが発生する値であれば（Ｓ７３：Ｙｅｓ）、女の子リーチカウンタ２３ｃの値に「１」加算し（Ｓ７４）、その後、Ｓ５８の処理を行って、この変動表示設定処理を終了する。一方、Ｓ７３の処理において、変動パターンカウンタ２３ｂの値が女の子リーチが発生する値でない場合には（Ｓ７３：Ｎｏ）、Ｓ７４の処理をスキップして、処理をＳ５８の処理へ移行する。
【００５７】
また、Ｓ７１の処理において、女の子リーチカウンタ２３ｃの値が「３」以上であれば（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、乱数カウンタ２３ａの値が確率変動図柄で大当たりが発生する値「７」であるか確認する（Ｓ７５）。乱数カウンタ２３ａの値が確率変動図柄で大当たりが発生する値「７」でない場合には（Ｓ７５：Ｎｏ）、乱数カウンタ２３ａに普通変動図柄で大当たりが発生する値「３１５」を書き込み（Ｓ７６）、女の子リーチカウンタ２３ｃの値を「０」クリアする（Ｓ７７）。なお、Ｓ７５の処理において、乱数カウンタ２３ａの値が「７」であることが確認されると（Ｓ７５：Ｙｅｓ）、Ｓ７６の処理をスキップして、処理をＳ７７へ移行する。
【００５８】
また、Ｓ７２の処理において、乱数カウンタ２３ａの値が大当たりが発生する値であると確認された場合には（Ｓ７２：Ｙｅｓ）、Ｓ７７の処理に移行して女の子リーチカウンタ２３ｃの値を「０」クリアする。女の子リーチカウンタ２３ｃの値が「０」クリアされた後は、Ｓ５８の処理をして変動表示設定処理を終了する。
【００５９】
以上説明したように、第３実施例では、パチンコ機Ｐで遊技をする遊技者に３回の女の子リーチ表示を確認させた後の変動表示を大当たりとすることができる。また、女の子リーチ表示が３回現出して得られる普通変動図柄での大当たりと、始動入賞時の乱数カウンタ２３ａの値に基づいた変動表示とを比較し、乱数カウンタ２３ａの値に基づいた変動表示が確率変動図柄での大当たりとなった場合には、次回の変動表示で発生する大当たりは、始動入賞により取得された確率変動図柄での大当たりとされる。よって、遊技者には、当選した大当たりの内、最も有利な遊技状態に遷移する大当たりを確実に提供することができる。
【００６０】
次に、図９を参照して、第４実施例について説明する。前記した第３実施例では、女の子リーチ表示が３回現出する場合に、女の子リーチ表示の現出によって得られる大当たりと、始動入賞時の乱数カウンタ２３ａの値に基づいた変動表示とを比較して変動表示を決定した。これに対し、第４実施例では、女の子リーチ表示が３回現出する場合に、女の子リーチ表示の現出によって得られる大当たりを優先して変動表示を決定するものである。以下、第４実施例の説明にあたり、前記した第３実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略する。
【００６１】
図９は、第４実施例における変動表示設定処理のフローチャートである。この処理では、第３実施例の変動表示設定処理に対して、Ｓ８１の処理の部分が変更されている。図９の変動表示設定処理も、図柄チェック処理（Ｓ２１）の中で実行される。
【００６２】
Ｓ７１の処理で女の子リーチカウンタ２３ｃの値が「３」以上であると確認された場合には、乱数カウンタ２３ａに確率変動図柄で大当たりが発生する値「７」を書き込み（Ｓ８１）、処理をＳ７７へ移行する。
【００６３】
このように、第４実施例では、女の子リーチカウンタ２３ｃの値が「３」以上であって女の子リーチ表示が３回現出することが確認された場合に、女の子リーチ表示の現出によって得られる大当たりを優先し、乱数カウンタ２３ａに確率変動図柄で大当たりが発生する値「７」を書き込む。ここで、本実施例では、乱数カウンタ２３ａの値に基づいて決定される大当たりの中で、遊技者にとって最も有利な大当たりは、確率変動図柄での大当たりである。よって、女の子リーチ表示が３回現出して得られる大当たりが最も有利な大当たりであるので、女の子リーチ表示が３回現出して得られる大当たりと、乱数カウンタ２３ａの値に基づく変動表示とをわざわざ比較する必要が無く、主制御基板Ｃでの処理を迅速に行うことができる。
【００６４】
次に、図１０を参照して、第５実施例について説明する。前記した第３実施例では、女の子リーチ表示が３回現出する場合に、女の子リーチ表示の現出によって得られる大当たりと、始動入賞時の乱数カウンタ２３ａの値に基づいた変動表示とを比較して変動表示を決定した。これに対し、第５実施例では、女の子リーチ表示の現出に関わらず、始動入賞時の乱数カウンタ２３ａの値に基づいた変動表示が大当たりとなったときは、乱数カウンタ２３ａの値を優先して変動表示を決定するものである。以下、第５実施例の説明にあたり、前記した第３実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略する。
【００６５】
図１０は、第５実施例における変動表示設定処理のフローチャートである。この処理では、第３実施例の変動表示設定処理に対して、Ｓ９１からＳ９３の処理の部分が変更されている。図１０の変動表示設定処理も、図柄チェック処理（Ｓ２１）の中で実行される。
【００６６】
Ｓ５１の処理で第１種始動口スイッチ１８が球を検出した場合、乱数カウンタ２３ａの値が大当たりが発生する値であるか確認する（Ｓ９１）。確認の結果、大当たりが発生する値であれば（Ｓ９１：Ｙｅｓ）、処理をＳ７７の処理へ移行する。
【００６７】
一方、Ｓ９１の処理において、乱数カウンタ２３ａの値が大当たりが発生する値でなければ（Ｓ９１：Ｎｏ）、女の子リーチカウンタ２３ｃの値が「３」以上であるか確認し（Ｓ９２）、確認の結果、「３」以上でなければ（Ｓ９２：Ｎｏ）、処理をＳ７３の処理へ移行する。また、Ｓ９２の処理において、女の子リーチカウンタ２３ｃの値が「３」以上であれば（Ｓ９２：Ｙｅｓ）、乱数カウンタ２３ａに普通変動図柄で大当たりが発生する値「３１５」を書き込み（Ｓ９３）、処理をＳ７７の処理へ移行する。
【００６８】
このように、第５実施例では、始動入賞時の乱数カウンタ２３ａの値が大当たりが発生する値であるか確認し、大当たりが発生する値であれば、始動入賞時の乱数カウンタ２３ａの値を優先して図柄回転メモリ２３ｄ〜２３ｈに記憶する。よって、第３実施例のように、女の子リーチ表示が３回現出して得られる大当たりと、乱数カウンタ２３ａの値に基づく変動表示とをわざわざ比較する必要が無く、主制御基板Ｃでの処理を迅速に行うことができる。
【００６９】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【００７０】
例えば、上記実施例では、大当たりを期待することができる女の子リーチ表示が３回現出することによって大当たりが発生したが、これに代えて、図柄の変動表示が開始された後、先に停止する左右の表示領域３ａ，３ｃに表示される図柄の組み合わせが大当たりの条件を満たさないハズレ表示が所定回数現出した場合に大当たりが発生するようにしても良い。又は、リーチ表示、予告表示若しくはハズレ表示などの大当たりに関連した表示とは異なり、大当たりの発生とは無関係な表示（専用表示）が所定回数現出した場合に大当たりが発生するようにしても良い。例えば、始動条件の成立によって取得された乱数カウンタ２３ａの値が「１００」である場合にのみ、変動表示の途中で「サメ」を表示し、「サメ」の表示が３回現出した場合に大当たりが発生するようにしても良い。
【００７１】
また、上記実施例では、女の子リーチ表示が３回現出した際に遷移する遊技状態は特別遊技状態であったが、これに代えて、特別遊技状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、始動条件の成立（例えば、図柄作動口４への入賞）が通常状態より容易にされると共に１回の変動表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態などとしても良い。この場合には、確率変動状態或いは時間短縮状態であるか否かをチェックするためのフラグをＲＡＭ２３に設け、そのフラグの状態に基づいて図４のＳ２５で示した特別図柄変動処理によって遊技状態を選定するように構成し、フラグのオンとオフとを切り替えることによって遊技状態を遷移させても良い。なお、確率変動状態や時間短縮状態に遷移した遊技状態を通常の状態に戻すタイミングとして、大当たりが発生して特別遊技状態が付与されたとき、所定回数の変動表示が終了したとき、又は、変動表示の中で現出するリーチ表示、予告表示若しくはハズレ表示等から予め定めた表示がＬＣＤ３に所定回数現出したとき等とすることができる。
【００７２】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【００７３】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００７４】
なお、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【００７５】
以下に本発明の変形例を示す。識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、前記制御手段は、前記表示装置に予め定めた特定表示が所定回数現出する場合に、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移させるものであることを特徴とする遊技機０。
遊技機０において、前記制御手段は、前記表示装置に前記特定表示が現出する現出回数を記憶する回数記憶手段と、その回数記憶手段に記憶される現出回数が所定回数に達したか否かを判断する判断手段と、その判断手段により前記現出回数が所定回数に達したと判断された場合に、遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移させる遊技状態変更手段とを備えていることを特徴とする遊技機１。従来の遊技機においては、動的表示の開始から停止までの１の動的表示によって１の遊技が完結しており、１の遊技と、その遊技以降の動的表示による他の遊技とは関連の無い独立したものとされていた。このため、遊技を開始したばかりの遊技者と比較して、長期的に遊技を継続した遊技者に対する特別な興趣を付与することができなかった。しかし、遊技機１によれば、表示装置に現出する特定表示の現出回数が所定回数に達すると、遊技状態変更手段により遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移させられるので、長期的に遊技を継続した遊技者には、特定表示が現出する毎に徐々に有利な遊技状態に近づいていることを感知させることができる。よって、１の遊技機で遊技を継続する遊技者には、着実に有利な遊技状態に近づく興趣を付与することができる。
【００７６】
なお、遊技者にとって有利な遊技状態としては、例えば、球、コイン又はメダル等の有価価値が遊技者に付与される特別遊技状態（大当たり状態）であっても良い。遊技者は、特定表示が所定回数現出することによって直接的な利益を得ることができるので、動的表示の表示結果と同様に特定表示の現出を期待して遊技を行うことができる。また、遊技者にとって有利な遊技状態として、特別遊技状態の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、或いは、始動条件の成立（例えば、図柄作動口への入賞）が通常状態より容易にされると共に１の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態であっても良い。特定表示の現出によって遊技者に球、コイン又はメダル等の有価価値が直接的に付与されないので、遊技場に直接的な損失を与えることなく遊技者に特定表示の現出による遊技の興趣を提供することができる。更に、遊技状態変更手段により遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移させるタイミングは、表示装置に特定表示が現出する動的表示からとしても良く、又は、特定表示が現出する動的表示より後に開始する動的表示からとしても良い。
【００７７】
遊技機１において、前記制御手段は、所定のタイミングで更新される乱数カウンタと、その乱数カウンタの値を更新する更新手段と、前記乱数カウンタの値に基づいた遊技情報を記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶された遊技情報に基づいて遊技状態を選定する選定手段とを備え、前記遊技状態変更手段は、前記記憶手段に記憶された遊技情報を所定の遊技情報に変更して遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移させるものであることを特徴とする遊技機２。遊技状態は、記憶手段に記憶される遊技情報に基づいて選定手段により選定されるので、その遊技情報を遊技状態変更手段により所定の遊技情報に変更して遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移させることができる。また、遊技状態変更手段により変更される遊技情報は、記憶手段に記憶されているので、乱数カウンタの値を乱すことなく遊技情報を変更することができる。よって、遊技状態に直接影響する乱数カウンタの値を更新させ続けることができ、遊技状態を決定する際のランダム性と公平性とを維持することができる。なお、乱数カウンタの値に基づいた遊技情報としては、乱数カウンタの値をそのまま使用しても良く、又は、乱数カウンタの値に対応させた別の値や文字などを使用しても良い。また、遊技状態変更手段によって変更される遊技情報としては、特定表示が現出して有利な遊技状態への遷移が確定する回の動的表示に対するものとしても良く、又は、その遷移が確定する回の次に開始される動的表示に対するものとしても良い。即ち、遊技状態変更手段は、特定表示が現出して有利な遊技状態への遷移が確定する回の動的表示に対する記憶手段に記憶された遊技情報を所定の遊技情報に変更して遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移させるものであっても、特定表示が現出して有利な遊技状態への遷移が確定する回の次に開始される動的表示に対する記憶手段に記憶された遊技情報を所定の遊技情報に変更して遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移させるものであっても良い。
【００７８】
遊技機１において、前記制御手段は、所定のタイミングで更新される乱数カウンタと、その乱数カウンタの値を更新する更新手段と、前記乱数カウンタの値に基づいて遊技状態を選定する選定手段とを備え、前記遊技状態変更手段は、前記乱数カウンタの値を所定の値に変更して遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移させるものであることを特徴とする遊技機３。遊技状態は、乱数カウンタの値に基づいて選定手段に選定されるので、遊技状態変更手段により乱数カウンタの値を所定の値に変更して遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移させることができる。また、遊技状態変更手段は、乱数カウンタの値を所定の値に変更するので、選定手段により選定される遊技状態を簡易に制御することができる。なお、遊技状態変更手段によって変更される乱数カウンタの値は、特定表示が現出して有利な遊技状態への遷移が確定する回の動的表示に対するものとしても良く、又は、その遷移が確定する回の次に開始される動的表示に対するものとしても良い。即ち、遊技状態変更手段は、特定表示が現出して有利な遊技状態への遷移が確定する回の動的表示に対する乱数カウンタの値を所定の値に変更して遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移させるものであっても、特定表示が現出して有利な遊技状態への遷移が確定する回の次に開始される動的表示に対する乱数カウンタの値を所定の値に変更して遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移させるものであっても良い。
【００７９】
遊技機１から３のいずれかにおいて、前記制御手段は、遊技状態情報を記憶する遊技状態記憶手段と、その遊技状態記憶手段に記憶された遊技状態情報に基づいて遊技状態を選定する第２選定手段とを備えており、前記遊技状態変更手段は、前記遊技状態記憶手段に記憶された遊技状態情報を変更して遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移させるものであることを特徴とする遊技機４。遊技状態は、遊技状態記憶手段に記憶される遊技状態情報に基づいて第２選定手段により選定されるので、遊技状態変更手段により遊技状態情報を変更して遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移させることができる。なお、遊技状態記憶手段としては、１ビットのメモリで構成されるフラグであっても、２ビット以上のメモリで構成されるカウンタ等であっても良い。
【００８０】
遊技機０から４のいずれかにおいて、前記特定表示は、前記特別遊技状態が付与され易い動的表示であることを、その動的表示が表示結果を現出する前に示唆する有利表示とされていることを特徴とする遊技機５。動的表示の途中で有利表示が現出した場合、特別遊技状態が付与され易い動的表示であることが遊技者に示唆されるので、その動的表示に対する遊技者の期待感は増大する。しかし、有利表示が現出した回の動的表示が特別遊技状態を付与しない表示結果を現出すると、遊技者が落胆し、遊技者の遊技に対する継続意欲が減衰してしまう。遊技機５によれば、特定表示が有利表示とされているので、有利表示が現出した場合に、遊技者に特別遊技状態を期待させることができると共に、有利表示が現出した回の動的表示が特別遊技状態を付与しない表示結果を現出しても、特定表示の現出回数が所定回数に近づくことにより有利な遊技状態が近づく興趣を遊技者に付与することができる。よって、遊技者の遊技に対する継続意欲が持続され、遊技を継続することによる興趣を遊技者に堪能させることができる。
【００８１】
なお、有利表示とは、リーチ表示や予告表示など動的表示の中で特別遊技状態が付与され易い動的表示であることを示唆する表示である。ここで、リーチ表示とは、複数の識別情報からなる識別情報列が予め定めた識別情報の組み合わせで確定停止して特別遊技状態が付与される遊技機において、少なくとも１つの識別情報列を残して他の識別情報列の動的表示が停止したとき、その停止した識別情報が特別遊技状態を付与する組み合わせの１部を構成し、動的表示中の表示結果如何によって特別遊技状態が付与されることを示唆する表示である。また、予告表示とは、動的表示の途中で予め定めた図柄や文字などの識別情報が表示装置に現出して通常とは異なる動的表示であることを示唆する表示である。
【００８２】
遊技機０から５のいずれかにおいて、前記特定表示は、前記特別遊技状態が付与され難い動的表示であることを、その動的表示が表示結果を現出する前に示唆する不利表示とされていることを特徴とする遊技機６。特別遊技状態が付与され易い動的表示であることを示唆するリーチ表示や予告表示が動的表示中の所定のタイミングで現出しない場合、その動的表示が特別遊技状態が付与され難い動的表示（不利表示）であることが遊技者に示唆される。この不利表示が繰り返し現出する場合には、遊技者は、単調な遊技に苛立ちを感じ、遊技者の遊技に対する継続意欲が減衰してしまう。しかし、遊技機６によれば、特定表示が不利表示とされているので、不利表示が繰り返し現出した場合であっても、特定表示の現出回数が所定回数に近づくことにより有利な遊技状態が近づく興趣を遊技者に付与することができ、単調な遊技に対する遊技者の苛立ちを緩和することができる。よって、遊技者の遊技に対する継続意欲が持続され、遊技を継続することによる興趣を遊技者に堪能させることができる。
【００８３】
遊技機０から６のいずれかにおいて、前記特定表示は、前記動的表示の表示結果とは無関係に、その動的表示に現出する専用表示とされていることを特徴とする遊技機７。特定表示が、動的表示の表示結果とは無関係に現出する専用表示であるので、遊技者は、動的表示の表示結果に基づいて付与される特別遊技状態と、特定表示の現出によって遷移する有利な遊技状態とを、それぞれ個別に期待して遊技を行うことができる。なお、専用表示とは、例えば、始動条件の成立によって取得された乱数カウンタの値が「１００」である場合にのみ動的表示の途中で現出させる「サメ」の表示などの偶発的な表示であり、特別遊技状態が付与され易い又は付与され難い動的表示であることを動的表示の途中で遊技者に示唆するリーチ表示、予告表示若しくはハズレ表示等とは異なるものである。
【００８４】
遊技機０から７のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特定表示が所定回数現出したときに遷移させる遊技状態を少なくとも２種以上備えており、所定の条件に基づいてその２種以上の遊技状態を選定するものであることを特徴とする遊技機８。遊技状態としては、例えば、特別遊技状態が付与される遊技状態（普通変動図柄での大当たりによって遷移する遊技状態）と、特別遊技状態および確率変動状態が連続して付与される遊技状態（確率変動図柄での大当たりによって遷移する遊技状態）等が例示される。また、所定の条件としては、例えば、乱数カウンタの値が奇数であるか偶数であるかという条件等が例示される。
【００８５】
遊技機０から８のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置に前記特定表示が所定回数現出するとき、その特定表示の現出により遷移させる遊技状態と、動的表示毎に抽選される遊技状態とを比較して、遊技者にとって有利な一方の遊技状態へと遷移させるものであることを特徴とする遊技機９。特定表示が所定回数現出した場合に、その特定表示の現出により遷移させる遊技状態（例えば、確率変動状態）より、動的表示毎に抽選された遊技状態の方が有利な遊技状態（例えば、特別遊技状態）となることが有るが、このとき、遊技状態を特定表示の現出に従った遊技状態に遷移させるのは遊技者に対して不当な遊技状態を付与することとなる。しかし、遊技機９によれば、制御手段は、特定表示の現出により遷移させる遊技状態と、動的表示毎に抽選される遊技状態とを比較して、遊技者にとって有利な一方の遊技状態へと遷移させるものであるので、公正な遊技状態を遊技者に付与することができる。
【００８６】
遊技機０から９のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置に前記特定表示が所定回数現出する場合に遷移させる遊技状態よりも、動的表示毎に抽選される遊技状態が遊技者にとって更に有利な第１遊技状態であるか否かを判定する第１判定手段を備えており、その第１判定手段により動的表示毎に抽選された遊技状態が前記第１遊技状態であると判定された場合には、その第１遊技状態へと遊技状態を遷移させるものであることを特徴とする遊技機１０。特定表示の現出により遷移させる遊技状態よりも、動的表示毎に抽選される遊技状態が遊技者にとって更に有利な第１遊技状態で有るか否かを第１判定手段により判定することができるので、その判定結果に基づいて遷移させる遊技状態を決定することができる。よって、特定表示の現出により遷移させる遊技状態と、動的表示毎に抽選される遊技状態との内、遊技者にとって有利な一方の遊技状態へと確実に遷移させることができ、不当な遊技状態が抽選されることなく、公正な遊技状態を遊技者に付与することができる。
【００８７】
遊技機０から１０のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記表示装置に前記特定表示が所定回数現出する場合に、遊技状態を遊技者にとって最も有利な遊技状態に遷移させるものであることを特徴とする遊技機１１。２以上の抽選に基づいた遊技状態の中から遊技者にとって一番有利な遊技状態を選定する制御をする場合、他の抽選に基づいた遊技状態より、特定表示の現出により遷移させる遊技状態を優先させて、遊技状態を決定することができる。よって、制御手段で行われる処理を迅速且つスムースに行うことができる。
【００８８】
遊技機０から１１のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特別遊技状態が付与された場合に、前記表示装置に前記特定表示が現出した現出回数の計数値を初期化することを特徴とする遊技機１２。動的表示毎の抽選によって特別遊技状態が付与されても特定表示の現出回数を継続して計数すると、遊技者にとって有利な遊技状態が従来の遊技機より頻繁に発生してしまい、１の遊技機により得られる遊技場の利益が減少する。一方、特定表示を現出し難くすれば、遊技者には、特定表示の現出による遊技の興趣を堪能させることができない。しかし、遊技機１２によれば、特別遊技状態が付与された場合には、特定表示が現出した現出回数の計数値が初期化されるので、特別遊技状態が付与された直後に特定表示の現出回数が所定回数に達することがなく、有利な遊技状態の連続発生を抑止することができる。よって、遊技場の利益を確保しつつ、特定表示の現出頻度を高めることができ、遊技者には、特定表示の現出による遊技の興趣を堪能させることができる。
【００８９】
遊技機０から１２のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機１３。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動ゲートを通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【００９０】
遊技機０から１２のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機１４。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００９１】
遊技機０から１２のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機１５。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【００９２】
【発明の効果】  本発明の遊技機によれば、制御手段は、表示装置に予め定めた特定表示が所定回数現出する場合に、遊技状態を遊技者にとって有利な特別遊技状態へ遷移させる。よって、複数回の動的表示に跨って遊技状態を遊技者にとって有利な状態へと遷移させることができるので、遊技者は遊技を継続することで興趣を得ることができるという効果がある。
また、遊技状態は、記憶手段に記憶される遊技情報に基づいて選定手段により選定されるので、その遊技情報を遊技状態変更手段により所定の遊技情報に変更して遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移させることができる。加えて、遊技状態変更手段により変更される遊技情報は、記憶手段に記憶されているので、乱数カウンタの値を乱すことなく遊技情報を変更することができる。よって、遊技状態に直接影響する乱数カウンタの値を更新させ続けることができ、遊技状態を決定する際のランダム性と公平性とを維持することができるという効果がある。
さらに、特定表示を不利表示とすることにより、不利表示が繰り返し現出した場合であっても、特定表示の現出回数が所定回数に近づくことにより有利な遊技状態が近づく興趣を遊技者に付与することができ、単調な遊技に対する遊技者の苛立ちを緩和することができる。よって、遊技者の遊技に対する継続意欲が持続され、遊技を継続することによる興趣を遊技者に堪能させることができるという効果がある。
加えて、制御手段は、特定表示の現出により遷移させる遊技状態と、動的表示毎に抽選される遊技状態とを比較して、遊技者にとって有利な一方の遊技状態へと遷移させることにより、公正な遊技状態を遊技者に付与することができるという効果がある。
また、特定表示の現出により遷移させる遊技状態よりも、動的表示毎に抽選される遊技状態が遊技者にとって更に有利な第１遊技状態で有るか否かを第１判定手段により判定することができるので、その判定結果に基づいて遷移させる遊技状態を決定することができる。よって、特定表示の現出により遷移させる遊技状態と、動的表示毎に抽選される遊技状態との内、遊技者にとって有利な一方の遊技状態へと確実に遷移させることができ、不当な遊技状態が抽選されることなく、公正な遊技状態を遊技者に付与することができるという効果がある。
さらに、特定表示が、動的表示の表示結果とは無関係に現出する専用表示であるので、遊技者は、動的表示の表示結果に基づいて付与される特別遊技状態と、特定表示の現出によって遷移する有利な遊技状態とを、それぞれ個別に期待して遊技を行うことができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の第１実施例におけるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図２】  パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３】  停電の発生等によるパチンコ機の電源断時に、主制御基板で実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。
【図４】  主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図５】  パチンコ機の電源入時に主制御基板のメイン処理の中で実行される初期化処理のフローチャートである。
【図６】  メイン処理の中で実行される変動表示設定処理のフローチャートである。
【図７】  第２実施例の変動表示設定処理のフローチャートである。
【図８】  第３実施例の変動表示設定処理のフローチャートである。
【図９】  第４実施例の変動表示設定処理のフローチャートである。
【図１０】  第５実施例の変動表示設定処理のフローチャートである。
【符号の説明】
３            ＬＣＤ（表示装置）
Ｃ            主制御基板（制御手段の一部）
Ｄ            表示用制御基板（制御手段の一部）
Ｐ            パチンコ機（遊技機）