(57)【要約】【課題】  外部の装置（球貸機、ホールの管理装置）において遊技用演算処理装置の不正交換や遊技機それ自体の交換を判定可能とする。【解決手段】  遊技用演算処理装置は、遊技ブロックと管理ブロックと、に区分され、管理ブロックは遊技プログラムの正当性判定処理の実行を指示し、当該遊技用演算処理装置に割り当てられたユニークな識別情報を遊技機外部へ送信し、遊技ブロックは正当性判定処理を実行し、その判定結果が正当であれば遊技プログラムを実行し、不当であれば遊技プログラムを実行せずに遊技制御を停止する。情報送信手段は、遊技情報外部出力手段を介さずに識別情報を遊技機外部へ送信し、遊技ブロックにおける遊技制御が停止されている場合であっても、識別情報を遊技機外部へ送信可能にする。【選択図】  図５
2010057984.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な制御を行う遊技用演算処理装置と、各種センサからの信号を前記遊技用演算処理装置に入力する入力インターフェースと、前記遊技用演算処理装置から取り出した信号を出力する出力インターフェースと、を備えた遊技機において、
前記遊技用演算処理装置は、遊技プログラムに従い遊技制御を行う遊技ブロックと、情報管理を行う管理ブロックと、に区分され、
前記管理ブロックは、
前記遊技ブロックによる前記遊技プログラムの正当性判定処理の実行を指示する正当性判定処理実行指示手段と、
当該遊技用演算処理装置に割り当てられたユニークな識別情報を遊技機外部へ送信する情報送信手段と、を備え、
前記遊技ブロックは、
前記管理ブロックからの指示に基づいて前記正当性判定処理を実行する正当性判定処理実行手段と、
前記正当性判定処理の判定結果が正当であれば遊技プログラムを実行する遊技プログラム実行手段と、
前記正当性判定処理の判定結果が不当であれば遊技プログラムを実行せずに当該遊技ブロックにおける遊技制御を停止する遊技制御停止手段と、
遊技機外部に遊技情報を出力する遊技情報外部出力手段と、を備え、
前記情報送信手段は、前記遊技情報外部出力手段を介さずに前記識別情報を遊技機外部へ送信し、前記遊技制御停止手段により遊技ブロックにおける遊技制御が停止されている場合であっても、前記識別情報を遊技機外部へ送信可能としたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技情報外部出力手段は、当該遊技機に設けた外部情報端子に対して前記遊技情報を出力することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記情報送信手段は、当該遊技機に設けた外部通信端子に対して前記識別情報を出力することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチンコ機や回胴式遊技機などの遊技機に関し、詳しくは、アミューズメントチップと呼ばれる遊技用演算処理装置を搭載した遊技機の不正防止技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、アミューズメントチップ（略して「アミューズチップ」ということもある）と呼ばれる遊技用演算処理装置を搭載した遊技機が知られており、この遊技機にあっては、以下の二つの不正防止技術が用いられている。
（１）共通の半導体基板上に、ＣＰＵコアや主記憶およびプログラムＲＯＭなどの要素回路を集積化してオンチップ実装することにより、いわゆる裏ＲＯＭ（改竄された遊技プログラムを収めたプログラムＲＯＭ）の使用を物理的に不可能にしている。
（２）オンチップ実装されたプログラムＲＯＭに、改竄された遊技プログラムが書き込まれても、それを発見できる対策（遊技プログラムの正当性判定機能）が施されている。因みに、この遊技プログラムの正当性判定機能は、例えば、アミューズメントチップのパワーオンリセット時に実行されるブートプログラム中で、プログラムＲＯＭに格納された遊技プログラムを読み出して所定のアルゴリズムで暗号化し、その暗号化の際に生成されるチェックコードと、あらかじめ同様の手順で生成して同プログラムＲＯＭに格納されたチェックコードとを比較し、一致した場合に遊技プログラムの正当性（すなわち改竄されていない遊技プログラムであること；以下「真」という）を判定するというものである。
このような従来の遊技機としては、例えば以下の特許文献１に開示のものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−４９５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述のアミューズメントチップを搭載した遊技機にあっては、裏ＲＯＭの使用を物理的に阻止できる点で有効なものの、遊技プログラムとチェックコードの双方が書き換えられてしまった場合は対処のしようがなく、この点において未だ不十分な不正防止技術であり、遊技業界の健全な発展のためにも是非とも解決しなければならない技術課題がある。
【０００５】
このことを説明すると、一般にアミューズメントチップは遊技機内部の遊技制御基板（「遊技制御装置」ともいう）に半田付け等によって固定されており、容易に取り外せない構造になっているが、遊技制御基板の取り外しは可能であるため、希ではあるが、遊技機の搬送途中や遊技場の営業終了後などに、不正なアミューズメントチップを取り付けた遊技制御基板との交換が行われることがあった。
今、不正に交換されたアミューズメントチップのプログラムＲＯＭに、改竄された遊技プログラム（以下「改竄プログラム」という）と、その改竄プログラムに適合したチェックコードとが書き込まれている場合を想定する。ここで、“適合”したチェックコードとは、改竄プログラムを上記所定の暗号化アルゴリズムで暗号化した際に生成されるチェックコードのことである。
したがって、このアミューズメントチップに上述の遊技プログラムの正当性判定機能を適用した場合、すなわち、アミューズメントチップのパワーオンリセット時に、プログラムＲＯＭに格納された改竄プログラムを読み出し、その改竄プログラムを所定のアルゴリズムで暗号化し、その暗号化の際に生成されたチェックコードと、プログラムＲＯＭに格納されたチェックコードとを比較しても、これら二つのチェックコードは同一であるから、比較結果は一致（“真”）となってしまい、結局、アミューズメントチップの不正交換を見抜くことができないという致命的な問題点があった。
【０００６】
そこで、本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、任意の外部装置から遊技用演算処理装置（アミューズメントチップ）の不正交換（またはそのアミューズメントチップを搭載した遊技制御基板もしくは遊技機の交換）を判定できるようにし、以って遊技機の不正防止策を強化して遊技業界の健全な発展に寄与する有益な技術の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、請求項１に記載の発明に係る遊技機は、遊技に必要な制御を行う遊技用演算処理装置と、各種センサからの信号を前記遊技用演算処理装置に入力する入力インターフェースと、前記遊技用演算処理装置から取り出した信号を出力する出力インターフェースと、を備えた遊技機において、
前記遊技用演算処理装置は、遊技プログラムに従い遊技制御を行う遊技ブロックと、情報管理を行う管理ブロックと、に区分され、
前記管理ブロックは、
前記遊技ブロックによる前記遊技プログラムの正当性判定処理の実行を指示する正当性判定処理実行指示手段と、
当該遊技用演算処理装置に割り当てられたユニークな識別情報を遊技機外部へ送信する情報送信手段と、を備え、
前記遊技ブロックは、
前記管理ブロックからの指示に基づいて前記正当性判定処理を実行する正当性判定処理実行手段と、
前記正当性判定処理の判定結果が正当であれば遊技プログラムを実行する遊技プログラム実行手段と、
前記正当性判定処理の判定結果が不当であれば遊技プログラムを実行せずに当該遊技ブロックにおける遊技制御を停止する遊技制御停止手段と、
遊技機外部に遊技情報を出力する遊技情報外部出力手段と、を備え、
前記情報送信手段は、前記遊技情報外部出力手段を介さずに前記識別情報を遊技機外部へ送信し、前記遊技制御停止手段により遊技ブロックにおける遊技制御が停止されている場合であっても、前記識別情報を遊技機外部へ送信可能としたことを特徴とする。
請求項１に従属する請求項２記載の発明は、前記遊技情報外部出力手段は、当該遊技機に設けた外部情報端子に対して前記遊技情報を出力することを特徴とする。
請求項１又は２に従属する請求項３記載の発明は、前記情報送信手段は、当該遊技機に設けた外部通信端子に対して前記識別情報を出力することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技に必要な制御を行う遊技用演算処理装置と、各種センサからの信号を前記遊技用演算処理装置に入力する入力インターフェースと、前記遊技用演算処理装置から取り出した信号を出力する出力インターフェースと、を備えた遊技機において、前記遊技用演算処理装置は、遊技プログラムに従い遊技制御を行う遊技ブロックと、情報管理を行う管理ブロックと、に区分され、前記管理ブロックは、前記遊技ブロックによる前記遊技プログラムの正当性判定処理の実行を指示する正当性判定処理実行指示手段と、  当該遊技用演算処理装置に割り当てられたユニークな識別情報を遊技機外部へ送信する情報送信手段と、を備え、前記遊技ブロックは、前記管理ブロックからの指示に基づいて前記正当性判定処理を実行する正当性判定処理実行手段と、前記正当性判定処理の判定結果が正当であれば遊技プログラムを実行する遊技プログラム実行手段と、前記正当性判定処理の判定結果が不当であれば遊技プログラムを実行せずに当該遊技ブロックにおける遊技制御を停止する遊技制御停止手段と、遊技機外部に遊技情報を出力する遊技情報外部出力手段と、を備え、前記情報送信手段は、前記遊技情報外部出力手段を介さずに前記識別情報を遊技機外部へ送信し、前記遊技制御停止手段により遊技ブロックにおける遊技制御が停止されている場合であっても、前記識別情報を遊技機外部へ送信可能としたので、正当性判定処理の判定結果が不当であり、遊技プログラムを実行せずに遊技ブロックにおける遊技制御が停止された場合であっても、識別情報の遊技機外部への送信を支障なく行うことができる。
したがって、遊技機または遊技制御部が不正に交換されたものであるかを、遊技機の外部で確実に判定できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技装置および球貸ネットワークの構成図である。
【図２】遊技機の前面図である。
【図３】球貸機および遊技機のブロック図である。
【図４】遊技制御装置のブロック図である。
【図５】遊技用演算処理装置のブロック図である。
【図６】遊技用演算処理装置の状態遷移図である。
【図７】遊技用演算処理装置のブロックごとの動作を示すフローチャート図である。
【図８】遊技機の管理ブロックのアイドル状態中に行われるフローチャートである。
【図９】プログラムＲＯＭの記憶内容を示す概念図である。
【図１０】球貸制御プログラムのフローチャート（１／３）である。
【図１１】球貸制御プログラムのフローチャート（２／３）である。
【図１２】球貸制御プログラムのフローチャート（３／３）である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態を、多数のパチンコ機（弾球遊技機であり、以下「遊技機」と略称する）を設置した遊技場（以下「ホール」ともいう）に適用した実施例として図面を参照しながら説明する。
Ａ．遊技店の全体構成
図１において、１は遊技装置である。遊技装置１は遊技機２（この実施の形態ではパチンコ機）と、この遊技機２に併設された球貸機３とから構成されており、ホール内に複数台（遊技機２と球貸機３の対を１台と数える）設置されている。遊技装置１は所定の台数で一つの島（パチンコ島）を構成し、島ごとに各々の遊技機２に対する遊技球の補給や回収を行っている。
なお、以下の説明からも明らかになるが、図示の球貸機３は発明の要旨に記載の外部装置に相当するものである。
ホール内には、各々１台の球貸管理装置４と主中継装置５が設けられており、さらに、各々１台または複数台のカード発行機６および金額付加機７ならびに副中継装置８が設けられている。これらの球貸管理装置４、主中継装置５、カード発行機６、金額付加機７および副中継装置８は、遊技装置１ごとの球貸機３とともに、一体として、プリペイドカード９による付加金額情報や球貸金額情報を収集管理するための球貸ネットワーク１０を構成する。
【００１１】
プリペイドカード９は、証票その他の物（以下「証票等」という）に電磁的方法（電子的方法または磁気的方法もしくは人の知覚によって認識できないその他の方法、例えば、目に見えない光線を照射することによってその記録情報の読み取りが可能となる当該記録情報を印刷するための方法）により記録されている有価価値情報、すなわち、金額（金額を“度”またはその他の単位に換算して表示されていると認められる場合の当該単位数を含む）に応ずる対価（一般に現金）を得て発行される証票等、いわゆる前払式証票であって、広義には、当該証票等の発行者または当該発行者が指定する者（以下「発行者等」という）から物品を購入し、もしくは借り受け、または役務の提供を受ける場合に、これらの代価の弁済のために提示、交付その他の方法に使用できるものをいうが、本実施の形態におけるプリペイドカード９は、特に、パチンコ機や回胴式遊技機等の遊技機を設置した遊技場において、当該遊技機で使用される遊技媒体（遊技球やコイン）の借り受け代価弁済のために、その遊技場で使用されるものをいう。
なお、上記前払式証票は、代価弁済の都度その金額の減算更新しかできないものと、さらに、適宜の対価支払いと引き換えにその金額の加算更新をできるものの二種類ある。本実施の形態におけるプリペイドカード９は、そのいずれの種類であってもよいが、本実施の形態においては後者の種類に属するものとする。すなわち、本実施の形態におけるプリペイドカード９は、代価弁済の度に証票等に記録された金額を減算更新するとともに、適宜の対価支払いの度に証票等に記録された金額を加算更新することができる種類の前払式証票に相当するものである。
【００１２】
カード発行機６は、対価と引き換えに、その対価と同一の金額情報を証票等に電磁気的方法で記録したプリペイドカード９を遊技者に発行する。また、金額付加機７は、発行済みのプリペイドカード９（他のホールのカード発行機で発行されたものを含む）に、新たな対価と引き換えにその対価と同一の金額情報を加算記憶する。
球貸管理装置４は、カード発行機６から当該カード発行機６によって発行されたプリペイドカード９の情報（カード識別情報、発行者情報および金額情報等）を取得するとともに、金額付加機７によって発行済みプリペイドカード９に追加記録された金額情報（カード識別情報や発行者情報を含む）を取得し、これらの情報からホールのカード総売上金額（カード発行機６によって発行されたプリペイドカード９に記録された金額の総額と、金額付加機７によって発行済みプリペイドカード９に追加記録された金額の総額とを加算した金額）情報（以下「総売上金額情報」という）を管理するとともに、各々の球貸機３から球貸情報を取得して、ホールの球貸金額の総計情報（以下「総球貸金額情報」という）として管理する。さらに、球貸管理装置４は、各々の球貸機３から遊技機２（正確には遊技機２の遊技用演算処理装置）の正当性情報（正当な遊技用演算処理装置が使用されているか否かまたは正当な遊技プログラムを搭載した遊技用演算処理装置であるか否かの情報）を取得して管理する。
【００１３】
これらの情報を取得するために、球貸管理装置４は、定期的な情報取得動作、例えば、カード発行機６、金額付加機７および各々の遊技装置１のアドレス（例えば、遊技装置１にあっては台番号）を指定しながら順次に情報要求を出力するというポーリング動作を行い、球貸管理装置４は、ポーリングによって取得した情報を記憶するとともに、カード会社１１からのアクセス（例えば、ホール閉店後のアクセス）に応答して、上記総売上金額情報および総球貸金額情報を通知し、さらに、必要であれば、各々の遊技機２（正確には各々の遊技機２の遊技用演算処理装置）の正当性情報もカード会社１１に通知する。なお、これらの通知情報は、例えば、球貸管理装置４からホールの管理装置（例えば、後述のホールコンピュータ）に取り出して確認することも可能であり、また、球貸管理装置４に通知情報表示部を設けて確認することも可能である。
【００１４】
主中継装置５は、副中継装置８を介して、球貸管理装置４とカード発行機６、金額付加機７および球貸機３との間のデータ接続を行うものであり、主中継装置５と球貸管理装置４との間は有線（例えば、イーサネット（登録商標））で接続され、主中継装置５と副中継装置８の間、ならびに副中継装置８とカード発行機６、金額付加機７および球貸機３との間はワイヤレス（例えば、赤外線や無線電波）で接続されている。なお、ワイヤレス接続の理由は、遊技装置１やカード発行機６および金額付加機７のホール内におけるレイアウトの自在性を高めるためである。レイアウト変更に伴うケーブル引き直しの面倒を考慮しないのであれば、主中継装置５、副中継装置８、カード発行機６、金額付加機７および球貸機３の間も有線接続としてもよい。ちなみに、副中継装置８は、ホール内のすべてのカード発行機６、金額付加機７および球貸機３との間でワイヤレス接続が可能な適切な設置位置、例えば、赤外線通信の場合は副中継装置８からすべての通信相手が見通せる位置が存在する場合、その位置に副中継装置８を設置することにより、副中継装置８の設置数を１台とすることができる。
【００１５】
Ｂ．カード会社との決済方法
次に、カード会社１１とホール間の対価決済の仕組みについて、簡単に説明する。既述のとおり、カード会社１１は、定期または随時に球貸管理装置４にアクセスし、カード発行機６や金額付加機７によってプリペイドカード９に記録されたカード総売上金額に相当する総売上金額情報と、プリペイドカード９を用いて貸し出された総球貸金額情報とを把握する。そして、カード会社１１は、ホールに対して総売上金額情報で示された金額の支払いを求め、一方、ホールはカード会社１１に対して総球貸金額情報に示された金額の支払いを求める。その結果、ホールとカード会社１１の間で決済が行われる。
【００１６】
Ｃ．遊技装置の前面構成
図２は遊技装置１を示す図（図１に示された遊技装置１の拡大図に相当する）であり、遊技装置１は既述のとおり遊技機２とこの遊技機２に併設された球貸機３とにより構成されている。遊技機２は額縁状の前面枠７１と、ガラスを支持する金枠（ガラス枠）７２と、遊技領域が形成された遊技盤７３と、前面表示パネル７４と、前面表示パネル７４の下方に設けられた操作パネル７５とを有しており、前面枠７１は遊技機２を設置している木製の機枠（図示略）に対して開閉可能に支持され、金枠７２は前面枠７１に開閉可能に支持されている。
【００１７】
表示パネル７４は一端側が前面枠７１に開閉可能に支持され、賞球および貸球を受ける上皿８１が形成されるとともに、上皿８１の球を球貯留皿（受皿ともいう）８２に移すために両者を接続する通路を開閉するための開閉レバー８３が設けられている。上皿８１にはプリペイドカード９の未使用金額を表示する残高表示器８１ａ、球貸可能状態（プリペイドカード９に未使用金額があり且つ不正が検出されていない状態）を表示する球貸可能表示器８１ｂ、球貸機３に対して所定数量の球貸を要求する際に操作される球貸スイッチ８１ｃおよびプリペイドカード９の返却（球貸機３からの排出）を要求する際に操作される返却スイッチ８１ｄが設けられている。
【００１８】
操作パネル７５には、灰皿８４および前述の球貯留皿８２が形成されるとともに、球貯留皿８２に貯留された球を外部下方に抜くための球抜きレバー８５が設けられている。また、操作パネル７５の右端部側には球発射用の操作ハンドル８６が設けられている。遊技盤７３には前面の略円形領域をガイドレール８８で取り囲んだ遊技領域が形成されており、この遊技領域には、複数の識別情報（いわゆる特別図柄；以下「特図」という）を複数列で変動表示する特図表示装置８９、大入賞口を有する特別変動入賞装置９０、特図始動口９１、複数の一般入賞口９４、風車と呼ばれる複数の打球方向変換部材９６、左右のサイドランプ９７、９８、アウト穴９９などが備えられている。また、特図表示装置８９の上部には、前述した一般入賞口９４の一つが配置されており、その下に、特図の始動記憶数を表示するための４個の特図始動記憶表示器１０５が設けられている。
【００１９】
特図始動口９１には特図始動スイッチ１０１（スイッチの符号は図４参照；以下同様）が設けられており、複数の一般入賞口９４には各入賞口ごとの入賞スイッチ１０２が設けられている。また、特別変動入賞装置９０の大入賞口内における継続入賞流路には継続スイッチ１０３が設けられており、特別変動入賞装置９０の一般入賞流路にはカウントスイッチ１０４が設けられている。
特図始動スイッチ１０１は特図始動口９１に球が入賞したことを検出し、入賞スイッチ１０２は複数の一般入賞口９４の各々に球が入賞したことを検出する。また、カウントスイッチ１０４は特別変動入賞装置９０の大入賞口に入った全ての球を検出し、継続スイッチ１０３は大入賞口に入った球のうち継続入賞（いわゆるＶ入賞）した球を検出する。
なお、遊技盤７３の遊技領域には、図示しない天釘やヨロイ釘などと呼ばれる多数の障害釘が設けられており、また、遊技盤７３には、その他の各種装飾ランプやＬＥＤ等が設けられている。さらに、遊技盤７３における遊技領域の種類は、本実施の形態では、いわゆる「第１種」に属するものを例示するが、他の種類、すなわち、「第２種」や「第３種」または「他種」に属するものであってもよい。
【００２０】
一方、球貸機３には、赤外線受光窓３ａ（図３の送受信器２４の前面に設けられている）、プリペイドカード９の挿入口３ｂ（図３のカードＲ／Ｗ装置２６のカード挿入口に相当）およびプリペイドカード９の未使用金額や不正状態を表示するための表示窓３ｃ（図３の表示器２７の表示面に設けられている）などが備えられている。
【００２１】
Ｄ．遊技装置のブロック構成
図３は遊技機２と球貸機３を含む遊技装置１のブロック図であり、遊技機２は、遊技制御装置１２（詳細は後述）を備えるとともに、遊技制御装置１２に設けられた外部通信端子１３、排出制御装置１４、排出装置１５、中継基板１６、中継基板１６に設けられた接続端子１７を備え、さらに、上皿８１に設けられた例えば３桁の７セグメント素子からなる残高表示器８１ａ、例えばＬＥＤからなる球貸可能表示器８１ｂ、球貸スイッチ８１ｃおよび返却スイッチ８１ｄを備える。なお、これら以外にも、電源装置や発射ユニット、発射制御装置、表示制御装置、装飾制御装置などを備えるが、図示の都合上、省略している。
【００２２】
一方、球貸機３は、ワンチップマイクロコンピュータ１８、発振器１９、不揮発性メモリ２０、出力インターフェース２１、入力インターフェース２２、通信制御装置２３、送受信器２４、カードＲ／Ｗ（リード／ライト）制御装置２５、カードＲ／Ｗ装置２６、表示器２７、チップ用端子２８および球貸用端子２９を備える。なお、図中の丸付きアルファベット符号（ａ〜ｄ）は、同一符号同士の信号線がつながっていることを示す。
ワンチップマイクロコンピュータ１８は、後述の球貸制御プログラム（図１０〜図１２参照）を実行して球貸制御およびアミューズメントチップ（後述の遊技用演算処理装置２００）の不正交換判定処理等を行い、発振器１９はワンチップマイクロコンピュータ１９の動作クロックを発生する。不揮発性メモリ２０は、電源をオフにしている間も記憶内容を保持できる記憶デバイスであり、例えば、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable and Programmable Memory）やバッテリバックアップされた揮発性半導体メモリ（ＳＲＡＭ：Static Random Access Memoryなど）で構成され、アミューズメントチップの不正交換判定基準情報としての判定用ＩＤコード（球貸機３に併設された遊技機２の遊技制御装置１２に実装されたアミューズメントチップの個体番号と同一のＩＤコード）を格納する。
【００２３】
通信制御装置２３は、送受信器２４と副中継装置８との間で行われるワイヤレス通信（本実施の形態では、赤外線通信であるが無線通信であってもよい）を制御する。カードＲ／Ｗ制御装置２５は、カードＲ／Ｗ装置２６に挿入されたプリペイドカード９の記憶情報（カードの識別情報や発行者情報などのセキュリティ情報と金額情報）の読み込みと書き込みの制御を行うとともにプリペイドカード９の排出または挿入禁止の制御を行い、出力インターフェース２１および入力インターフェース２２は、ワンチップマイクロコンピュータ１８の内部バス（不図示）と、通信制御装置２３およびカードＲ／Ｗ制御装置２５との間のデータ入出力を制御するとともに、チップ用端子２８ならびに球貸用端子２９と、ワンチップマイクロコンピュータ１８の内部バスとの間のデータ入出力を制御する。
【００２４】
また、出力インターフェース２１とホールの管理装置（以下、ホールコンピュータ３０）との間を図示のように接続し、ホールコンピュータ３０へ所要の情報を出力するようにしてもよい。この場合、所要の情報には、球貸情報やアミューズメントチップの不正交換情報等を含めることができる。また、球貸情報はパルスの数で金額（例えば、１パルス＝１００円、ｎパルス＝ｎ×１００円）を表すものであってもよい。
遊技機２と球貸機３の間は、各々所要数の信号線で構成された二つのハーネス３１、３２で接続されている。第１ハーネス３１の両端に設けられたコネクタ（接続端子）３１ａ、３１ｂはそれぞれ、遊技機２の外部通信端子（遊技制御装置１２に設けられた外部通信端子１３）と球貸機３のチップ用端子２８に接続され、第２ハーネス３２の両端に設けられたコネクタ（接続端子）３２ａ、３２ｂはそれぞれ、遊技機２の接続端子（中継基板１６に設けられた接続端子１７）と球貸機３の球貸用端子２９に接続されている。
【００２５】
なお、“ハーネス”とは一般に複数の信号線を束ねて構成した配線部品のことを指すが、これに限定しない。例えば、複数の信号線を帯状にまとめたものであってもよいし、柔軟性のある帯状の絶縁薄膜材料上にプリント配線を施したものであってもよい。また、信号線やプリント配線の数も特に限定しない。１本だけのもの、すなわち、１本の線で時分割に情報を送ったり、シリアルデータで情報を送ったりするものであってもよい。さらに、信号線の種類も特に限定しない。単線の金属導体はもちろんのこと、同軸線であってもよいし、光ファイバーであってもよい。
因みに、第１ハーネス３１と第２ハーネス３２の構造のうち、特にコネクタの構造は物理的に異なっていることが望ましい。例えば、第１ハーネス３１のコネクタ３１ａ、３１ｂをＤ−ｓｕｂ型とし、第２ハーネス３２のコネクタ３２ａ、３２ｂをＤ−ｓｕｂ以外の形式とする。このようにすると、ハーネスの接続間違いを確実に防止できるから好ましい。なお、上記のコネクタ形式（Ｄ−ｓｕｂ型）は言うまでもなく単なる例示にすぎない。
【００２６】
このような構成を有する遊技機２および球貸機３は、球貸機３のカードＲ／Ｗ装置２６に挿入されたプリペイドカード９の金額情報とセキュリティ情報を、ワンチップマイクロコンピュータ１８の制御の下、カードＲ／Ｗ装置２６で読み取り、その読み取り情報のうちの特に金額情報を、第２ハーネス３２を介して遊技機２に送出し、遊技機２の上皿８１に設けられた残高表示器８１ａに表示することができる。
遊技者が残高表示器８１ａの表示を確認して球貸スイッチ８１ｃを押すと、その情報が第２ハーネス３２を介して球貸機３に伝えられ、ワンチップマイクロコンピュータ１８の制御の下、カードＲ／Ｗ装置２６によりプリペイドカード９の金額情報が球貸スイッチ８１ｃの操作に応じて減らされて（例えば、１操作ごとに２００円；この金額はホールごとに設定可能）更新されるとともに、第２ハーネス３２を介して遊技機２の排出制御装置１４に上記操作に応じた球貸信号が送出され、排出制御装置１４からの指令に応答して排出装置１５から上記操作に応じた数量の遊技球が遊技機２の上皿８１に排出される。
なお、プリペイドカード９の金額情報がゼロになった場合は、残高表示器８１ａの未使用金額をゼロにするとともに、カードＲ／Ｗ装置２６からプリペイドカード９を排出し、且つ、球貸可能表示器８１ｂを非球貸し状態（例えば、消灯）にする。また、返却スイッチ８１ｄが押された場合も当然ながらカードＲ／Ｗ装置２６からプリペイドカード９を排出する。
【００２７】
球貸機３は、以上の球貸機能を有するほか、さらに、アミューズメントチップの不正交換判定機能を有する。この判定機能は、第１ハーネス３１を介して遊技制御装置１２の遊技用演算処理装置２００に管理情報要求を出力し、この管理情報要求に基づいて、遊技用演算処理装置２００から返送されたアミューズメントチップの個体番号（遊技用演算処理装置２００のＩＤコード）と、遊技用演算処理装置２００で実行した遊技プログラムの正当性判定結果情報とを取得し、あらかじめ球貸機３の不揮発性メモリ２０に格納されている判定用ＩＤコードと上記ＩＤコードとを比較して、一致の場合にＯＫ（正当な遊技機２であると判定；以下“真”とする）を、不一致の場合にＮＧ（不正に交換された遊技機２であると判定；以下“偽”とする）を判定し、さらに、上記取得した遊技プログラムの正当性判定結果情報からもＯＫ（真）とＮＧ（偽）を判定するというものであり、ＯＫを判定した場合に上記球貸機能を有効にする一方、ＮＧを判定した場合に上記球貸機能を無効化（すなわち、球貸機３を不能動化）して球貸制御を停止し、且つ、遊技機２へ動作停止要求信号を出力して、当該遊技機２に対し遊技制御の停止を促すというものである。
【００２８】
なお、球貸機３は、球貸ネットワーク１０からの要求に応じて、この判定情報（ＯＫ／ＮＧ）と、上記球貸機能に係る情報（プリペイドカードの金額情報やセキュリティ情報および球貸金額情報）とを要求元の球貸管理装置４に送出するという機能も有する。
【００２９】
球貸機３の不揮発性メモリ２０への判定用ＩＤコードの設定は、例えば、球貸管理装置４から行う。具体的には、遊技機２を入れ替えた際に、その遊技機２に実装されているアミューズメントチップのＩＤコード（納入メーカーが把握している）と同一のＩＤコードを、その遊技機２のアドレスと一緒に球貸管理装置４にセットすると、球貸管理装置４より、当該アドレスの遊技機２に併設された球貸機３に対して、ＩＤコードの設定要求が送出されるようになっており、このＩＤコード設定要求を受けた球貸機３は、同要求と同時に送られてくるＩＤコードを不揮発性メモリ２０の所定領域に書き込むようになっている。
したがって、不揮発性メモリ２０に書き込まれた判定用ＩＤコードと、その球貸機３に併設された遊技機２のアミューズメントチップのＩＤコードとは常に一致しているが、例えば、アミューズメントチップ（遊技用演算処理装置２００）が不正に交換された場合は、両ＩＤコードが一致しなくなるから、確実に不正（アミューズメントチップの不正交換）を発見することができ、不正の報知、例えば、球貸ネットワーク１０への情報送出や球貸機３の前面に設けられた表示器２７への警告表示を行うとともに、速やかに球貸機３を不能動化して球貸制御を停止でき、しかも、遊技機２の遊技制御の停止を促してホールの経済的損失を回避できる。
【００３０】
Ｅ．遊技制御装置の構成
図４は遊技制御装置１２のブロック図である。遊技制御装置１２は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うアミューズメントチップ（遊技用演算処理装置２００）と、高精度な発振周波数を分周して所定のクロック信号ＣＬＫを発生する発振器１１１と、電源投入を検出してパワーオンリセット信号ＰＷＲ＿ＲＳＴを発生するパワーオンリセット発生器１１２と、各種センサ信号を入力する入力インターフェース１１３と、各種駆動信号を出力する出力インターフェース１１４と、遊技に必要な効果音（電子音や音声合成音）を生成するサウンドジェネレータ１１５と、サウンドジェネレータ１１５からの効果音信号を増幅して遊技機２の適宜箇所に設けられたスピーカー１１６に出力するアンプ１１７と、外部通信端子１３とを含んで構成され、外部通信端子１３と球貸機３との間を第１ハーネス３１で接続し、この第１ハーネス３１を介して遊技用演算処理装置２００の外部通信制御回路２２０（図５参照）と球貸機３のチップ用端子２８（図３参照）との間の信号伝送を可能にする。
【００３１】
入力インターフェース１１３は、遊技盤に設けられた各入賞センサ、すなわち、特図始動スイッチ１０１、入賞スイッチ１０２、継続スイッチ１０３およびカウントスイッチ１０４からの各信号を選択的に取り込んで遊技用演算処理装置２００の外部バスインターフェース２０４（図５参照）に入力するものであり、その選択動作は遊技用演算処理装置２００からのチップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ７（図５参照）に従って行われる。なお、入賞スイッチ１０２を表す矩形状図形の中に記載した“１〜ｎ”は、この入賞スイッチ１０２がｎ個設けられていることを表している。但し、ｎは一般入賞口９４の数である。
出力インターフェース１１４は、遊技用演算処理装置２００の外部バスインターフェース２０４（図５参照）から取り出された信号を遊技機２の各部、すなわち、外部情報端子１１８、表示制御装置１１９、特図始動記憶表示器１０５、大入賞口ソレノイド１２１、排出制御装置１４、装飾制御装置１２３などに選択的に出力するものであり、その選択動作は入力インターフェース１１３と同様に遊技用演算処理装置２００からのチップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ７（図５参照）に従って行われる。
因みに、各部の機能を説明すると、外部情報端子１１８はホールコンピュータ３０に対して遊技情報を出力するためのもの、表示制御装置１１９は特図表示装置８９の表示制御を行うためのもの、特図始動記憶表示器１０５は特図の始動記憶数を表示するためのもの、大入賞口ソレノイド１２１は特別変動入賞装置９０の大賞口の開閉を行うためのもの、排出制御装置１４は排出装置１５を駆動して遊技媒体（遊技球）の排出制御を行うためのもの、装飾制御装置１２３は遊技盤各部の装飾ランプやＬＥＤ等の点灯制御を行うためのものである。
【００３２】
Ｆ．遊技用演算処理装置の構成
図５は遊技用演算処理装置２００のブロック図である。遊技用演算処理装置２００は遊技制御を行う遊技ブロック２００Ａと、情報管理を行う管理ブロック２００Ｂとに区分され、以下に説明する各ブロックの構成要素を共通の半導体基板上に実装してワンチップ化し、パッケージングして製造されたアミューズメントチップである。
遊技ブロック２００Ａは、ＣＰＵコア２０１やプログラムＲＯＭ２０２およびユーザーワークＲＡＭ２０３といった構成要素を含むとともに、外部バスインターフェース２０４、クロックジェネレータ２０５、リセットコントローラ２０６、アドレスデコーダ２０７、入出力制御回路２０８、乱数生成回路２０９、ユーザー定期リセット発生回路（発明の要旨に記載の処理停止手段に相当）２１０およびアトリビュートレジスタ２１１などの構成要素を含み、且つ、これらの構成要素を接続するＣＰＵバス２１２を含む。
【００３３】
ＣＰＵコア２０１は、図示は略すが、各種のレジスタ群、算術・論理演算ユニット（ＡＬＵ：Arithmetic and Logic Unit）、命令レジスタ（ＩＲ：Instruction
Register）、デコーダ、プログラムカウンタ（ＰＣ：Program Counter）、スタックポインタ（ＳＰ：Stack Pointer）、これらを結ぶデータバス、アドレスバスおよび各種の制御部などをコア内に含む、例えば、Ｚ８０アーキテクチャのＣＰＵコアである。
【００３４】
一般に、ＣＰＵの電源投入時（パワーオン）においては、内部レジスタの値が不定であることや、電源の過渡現象などによってＣＰＵの内部状態がどのように定まるのかがまったく不明である。このため、このような状態で動作を開始すると予想もつかない振る舞いをするおそれがある。このことは、そのＣＰＵのアーキテクチャに無関係であり、あらゆるすべてのＣＰＵにいえることである。したがって、すべてのＣＰＵ（それがコア化されたものであるか、チップ化されたものであるかを問わない）には、プログラムカウンタの０クリアや割込み許可フリップフロップのリセットおよび各種レジスタの０クリアなどを行って内部状態を初期化するための専用端子、いわゆるリセット端子（ＣＰＵコアの場合は「端子」を「ノード」と読み替える；以下同様）が設けられている。
このリセット端子のアクティブ論理は一般に負論理であり、例えば、Ｚ８０アーキテクチャのＣＰＵコア２０１であれば、当該リセット端子に３クロック（内部クロック信号ｉＣＬＫの３サイクル分）以上の長さの負論理信号（以下「ＣＰＵリセット信号」と称しその符号を「ＣＰＵ＿ＲＳＴ」とする）を加えることによって、内部状態をリセットすることができるようになっている。
【００３５】
ところで、上記リセットは電源投入時のリセット（パワーオンリセット）だけでなく、ＣＰＵの動作中にも行うことができる。ＣＰＵ動作中のリセットのことを一般にマニュアルリセットという。パーソナルコンピュータや産業用コンピュータに搭載されたＣＰＵでは、通常、システムが不安定になったときなどに、手動でリセットボタンを押してマニュアルリセットを実行するが、本実施の形態におけるＣＰＵコア２０１は、手動操作によるマニュアルリセット機能を具備しない。その代わり、ユーザー定期リセット信号ＵＳＲ＿ＲＳＴの発生機能（ユーザー定期リセット発生回路２１０）を備える。
そして、本実施の形態におけるＣＰＵコア２０１は、上記ＣＰＵリセット信号ＣＰＵ＿ＲＳＴをＰＷＲ＿ＲＳＴとＵＳＲ＿ＲＳＴに同期させることにより、電源投入時のパワーオンリセット（ＰＷＲ＿ＲＳＴ発生時のリセット）と、動作中の周期的なマニュアルリセット（ＵＳＲ＿ＲＳＴ発生時のリセット）を発生するようになっており、このユーザー定期リセット信号ＵＳＲ＿ＲＳＴに同期させて遊技プログラムを周期的に実行するようになっている。
なお、パワーオンリセットとユーザー定期リセットの違いは、専らＣＰＵコア２０１のみのリセットであるか否かの点にある。すなわち、パワーオンリセットは電源投入時のリセットであるから、パワーオンリセットと同時に遊技用演算処理装置２００もリセットされるが、ユーザー定期リセットはＣＰＵコア２０１のみのリセット動作であり、遊技用演算処理装置２００のリセットが行われない点で相違する。したがって、以下の説明において、ＣＰＵコア２０１のパワーオンリセットと遊技用演算処理装置２００のリセット（いわゆる「システムリセット」）とを同義語として取り扱うことにする。
【００３６】
プログラムＲＯＭ２０２は、データの書き込み回数が１回だけの不揮発性半導体メモリ（例えば、ワンタイムＰＲＯＭ）であり、その記憶内容は、図９に示すように、遊技プログラム２０２ａおよびチェックコード２０２ｂなどである。なお、チェックコード２０２ｂは遊技プログラム２０２ａを所定の暗号化アルゴリズムで暗号化して生成したデータである。
ユーザーワークＲＡＭ２０３は、ＣＰＵコア２０１の主記憶に相当し、例えば、ＳＲＡＭ等の高速半導体デバイスで構成され、遊技ブロック２００Ａにおける遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられるものである。
【００３７】
外部バスインターフェース２０４は、図４の入力インターフェース１１３や出力インターフェース１１４との間で、複数ビット（例えば、１６ビット）の外部アドレス信号Ａ０〜Ａ１５、複数ビット（例えば、８ビット）の外部データ信号Ｄ０〜Ｄ７、メモリリクエスト信号ＭＲＥＱ、入出力リクエスト信号ＩＯＲＱ、メモリ書込み信号ＷＲ、メモリ読み出し信号ＲＤおよびモード信号ＭＯＤＥなどの信号インターフェース処理を行うものである。
【００３８】
例えば、ＭＯＤＥ信号をアクティブにした状態で、外部アドレス信号Ａ０〜Ａ１５を順次にインクリメントしながら、外部データ信号Ｄ０〜Ｄ７を外から加えると、プログラムＲＯＭ２０２への書き込みモードとなって遊技機のメーカあるいは第三者機関による遊技プログラムの書き込みが可能になる。但し、プログラムＲＯＭ２０２への遊技プログラムの書き込みが終了すると、後述のハードウェアパラメータＲＯＭ２１４（図ではＨＷパラメータＲＯＭと略記している）の所定領域に書込終了コードが記録されるようになっており、ハードウェアパラメータＲＯＭ２１４に書込終了コードが記録されている場合には、プログラムＲＯＭ２０２への遊技プログラムの書き込みができないようになっている。
また、ＭＲＥＱ信号またはＩＯＲＥＱ信号をアクティブにした状態でＷＲ信号をアクティブにすると、所定の外部Ｉ／Ｏに外部データ信号Ｄ０〜Ｄ７を書き込むことができ、ＲＤ信号をアクティブにすると、所定の外部Ｉ／Ｏから外部データ信号Ｄ０〜Ｄ７を取り込むことができるようになっている。なお、所定の外部Ｉ／Ｏとは、図４の入力インターフェース１１３の各ポートまたは出力インターフェース１１４の各ポートもしくはサウンドジェネレータ１１５のうち、チップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ２３の状態とＷＲ信号またはＲＤ信号の状態に応じて選択される一つの要素のことである。
【００３９】
クロックジェネレータ２０５は外部（図４の発振器１１１）からのクロック信号ＣＬＫを基に内部クロック信号ｉＣＬＫを発生してＣＰＵコア２０１やユーザー定期リセット発生回路２１０などの各ブロックに供給する。
リセットコントローラ２０６はＣＰＵコア２０１のリセット端子に加えるＣＰＵリセット信号ＣＰＵ＿ＲＳＴを発生するものであり、このＣＰＵリセット信号ＣＰＵ＿ＲＳＴは、電源投入時に外部（図４のパワーオンリセット発生器１１２）から入力するパワーオンリセット信号ＰＷＲ＿ＲＳＴに同期し、さらに、電源投入後にユーザー定期リセット発生回路２１０から周期的に入力するユーザー定期リセット信号ＵＳＲ＿ＲＳＴにも同期する。すなわち、ＣＰＵリセット信号ＣＰＵ＿ＲＳＴは、パワーオンリセット信号ＰＷＲ＿ＲＳＴに同期して電源投入時に一度発生するとともに、電源投入以降、ユーザー定期リセット信号ＵＳＲ＿ＲＳＴに同期して周期的に発生するものであり、これにより、ＣＰＵコア２０１は、電源投入時に一度リセット（パワーオンリセット）されるとともに、電源投入以降、周期的にリセット（ユーザー定期リセット）されることとなる。なお、ユーザー定期リセットの周期は後述するようにアトリビュートレジスタ２１１に設定されるユーザー定期リセット間隔の値に依存し、例えば、２ｍｓである。
【００４０】
アドレスデコーダ２０７はＣＰＵバス２１２のアドレスバスの情報をデコードし、そのデコード結果に応じたＩ／Ｏリソース選択用の内部信号を発生する。
入出力制御回路２０８はアドレスデコーダ２０７からのＩ／Ｏリソース選択用内部信号に基づいてチップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ７のアクティブ／インアクティブ状態をコントロールし、図４の入力インターフェース１１３のポートの一つまたは出力インターフェース１１４のポートの一つもしくはサウンドジェネレータ１１５を選択する。
乱数生成回路２０９は遊技の実行過程において遊技価値（例えば、大当り）を付加するか否か等に係わる乱数（乱数は、大当たりの決定や停止時の図柄の決定等に使用）を生成するもので、例えば、一様性乱数を生成する数学的手法（例えば、合同法あるいはＭ系列法等）を利用している。
【００４１】
ユーザー定期リセット発生回路２１０はＣＰＵコア２０１に対するユーザー定期リセット信号ＵＳＲ＿ＲＳＴを発生するもので、その発生間隔（ユーザー定期リセット間隔）は、アトリビュートレジスタ２１１に設定された値で決められる。但し、ユーザー定期リセット発生回路２１０は管理ブロック２００Ｂの制御回路２０９からのユーザー定期リセット固定信号ＲＳＴ＿ＨＬＤがアクティブになっている期間、ユーザー定期リセット信号ＵＳＲ＿ＲＳＴを負論理に固定する。これは、詳細は後述するが、外部装置（本実施の形態では球貸機３）から動作停止要求信号が入力した場合に、遊技プログラムの実行を停止するための対策である。
【００４２】
アトリビュートレジスタ２１１は、ユーザー定期リセット間隔などのハードウェアパラメータ設定値を保持するもので、アトリビュートレジスタ２１１の出力ポートは（少なくとも）ユーザー定期リセット発生回路２１０に接続され、入力ポートは管理バス２２１を介して管理ブロック２００Ｂに接続されている。アトリビュートレジスタ２１１へのユーザー定期リセット間隔設定値の書込は、管理バス２２１を介して管理ブロック２００Ｂから行われるようになっており、その設定タイミングは、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット（パワーオンリセット）時である。
ＣＰＵバス２１２は図示は略すがデータバス、アドレスバスおよびコントロールバスを含み、ＣＰＵコア２０１と周辺回路、すなわち、プログラムＲＯＭ２０２、ユーザーワークＲＡＭ２０３、外部バスインターフェース２０４、クロックジェネレータ２０５、リセットコントローラ２０６、アドレスデコーダ２０７および乱数生成回路２０９との間を接続するとともに、管理ブロック２００Ｂの一部の構成要素（ブートＲＯＭ２１３、ハードウェアパラメータＲＯＭ２１４およびバスモニタ回路２１６）にも接続されている。
【００４３】
次に、遊技用演算処理装置２００における情報管理を行う管理ブロック２００Ｂの構成を説明する。管理ブロック２００Ｂは、ブートＲＯＭ２１３、ハードウェアパラメータＲＯＭ２１４、管理用ワークＲＡＭ２１５、バスモニタ回路２１６、セキュリティメモリ２１７、ＩＤプロパティＲＡＭ（発明の要旨に記載の第１格納手段、第２格納手段に相当）２１８、制御回路（発明の要旨に記載の情報送信手段、処理停止手段に相当）２１９、外部通信制御回路（発明の要旨に記載の情報送信手段に相当）２２０および管理バス２２１を含むとともに、遊技ブロック２００Ａから延びるＣＰＵバス２１２の一部を含んで構成されており、ＣＰＵバス２１２は、ブートＲＯＭ２１３、ハードウェアパラメータＲＯＭ２１４およびバスモニタ回路２１６に接続されている。
【００４４】
ブートＲＯＭ２１３はブートプログラムや管理ブロックの自己診断プログラム（図９のブートプログラム等２１３ａを参照）を格納しており、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット時（正確には、システムリセット直後に実行される管理ブロック２００Ｂの初期化処理の正常完了後に）、このブートプログラムが立ち上がって、遊技プログラムの正当性判定処理（この判定処理の詳細については後述する）を行い、遊技プログラムの正当性が確認（言い換えれば改竄された遊技プログラムでないことが確認）された場合に遊技プログラムのスタートアドレス（ＣＰＵコア２０１のアドレス空間内における所定アドレス；一般に当該アドレス空間の先頭番地００００ｈ；実際にはＣＰＵコア２０１のプログラムカウンタの値を０に戻す）に処理を渡すようになっている。
【００４５】
ハードウェアパラメータＲＯＭ２１４は所定の書込終了コードを格納するとともに、システムリセット時に遊技ブロック２００Ａのアトリビュートレジスタ２１１などにセットするためのハードウェアパラメータ設定情報を格納している。書込終了コードとは、先にも述べたとおり、プログラムＲＯＭ２０２に遊技プログラム２０２ａを書き込んだことを明示する情報である。また、ハードウェアパラメータ設定情報とは、ＣＰＵコア２０１の動作速度（いわゆるクロックスピード）、プログラムＲＯＭ２０２やユーザーワークＲＡＭ２０３の使用アドレス範囲（アドレス上下限値）、チップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ７の使用用途（入力用／出力用）およびユーザー定期リセット間隔の設定値などである。
これらのハードウェアパラメータは、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット時にＣＰＵバス２１２、バスモニタ回路２１６を介して管理ブロック２００Ｂの制御回路２１９に読み込まれ、遊技制御に必要なハードウェアパラメータ設定値として各部にセットされるようになっており、例えば、ユーザー定期リセット間隔の設定値は、管理バス２２１を介して遊技ブロック２００Ａのアトリビュートレジスタ２１１にセットされるようになっている。
【００４６】
管理用ワークＲＡＭ２１５は、バスモニタ回路２１６を介して読み込まれた遊技ブロック２００Ａの情報（プログラムＲＯＭ２０２の記憶内容やユーザーワークＲＡＭ２０３の記憶内容など）を一時的に保持するための記憶領域である。
バスモニタ回路２１６は、ＣＰＵバス２１２の状態監視を行い、ＣＰＵバス２１２がＣＰＵコア２０１によって使用されていないとき（例えば、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット期間やユーザーワークＲＡＭ２０３のリフレッシュ期間）に、必要に応じてＣＰＵバス２１２を介して遊技ブロック２００ＡのプログラムＲＯＭ２０２やユーザーワークＲＡＭ２０３などをアクセスし、所要のデータ（遊技プログラムやユーザーワークＲＡＭ２０３の内容など）を管理ブロック２００Ｂに取り込む。
【００４７】
セキュリティメモリ２１７は、遊技用演算処理装置２００の個体番号、すなわち、あらかじめメーカ（その遊技用演算処理装置２００の製造者）によって割り当てられたユニークなＩＤコード（少なくとも遊技用演算処理装置２００の全製造個体の中でユニークなＩＤコードであること）を書き換え不能な状態で格納しており、さらに、このＩＤコードに加え、各種の識別情報、例えば、遊技種別コード、ランクコード、メーカコード、機種コードおよび検査番号などの情報を書き換え不能に格納している。
ここで、遊技種別コードとはパチンコ機や回胴式遊技機等を区別するための情報であり、例えば、パチンコ機の場合は“Ｐ”、回胴式遊技機の場合は“Ｇ”を表す情報である。また、ランクコードとは遊技機の機種ランクコード（第１種、第２種、第３種または他種を区別するためのコード）を表す情報であり、メーカコードとは当該遊技機またはアミューズメントチップの製造者を識別するためのメーカＩＤ（またはメーカ番号）を表す情報であり、機種コードとはメーカが設定する当該遊技機の製品コードを表す情報であり、検査番号（または検定コード）とは第三者機関による検査に合格した遊技機に付与される番号を表す情報である。
【００４８】
ＩＤプロパティＲＡＭ２１８は、セキュリティメモリ２１７の記憶内容のすべてまたはその一部（少なくともＩＤコード）をコピーして記憶するとともに、後述のブート処理の中で行われる遊技プログラムの正当性判定処理（図７のステップＰ２参照）の結果情報、すなわち、「遊技プログラムの正当性判定結果情報」を記憶し、且つ、その記憶内容を電源オンの期間中保持するものである。なお、上記コピーのタイミングは、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット時であり、例えば、システムリセット直後に管理ブロック２００Ｂで実行される初期化処理（図７のステップＣ３参照）の中でコピーが行われる。
【００４９】
制御回路２１９は所定のシーケンスを実行して、管理ブロック２００Ｂの動作を制御するもので、例えば、システムリセット時に（正確にはシステムリセット直後に管理ブロック２００Ｂで実行される初期化処理で）セキュリティメモリ２１７の内容をＩＤプロパティＲＡＭ２１８にコピーしたり、遊技中にバスモニタ回路２１６を介してＣＰＵコア２０１のバス解放期間を検出し、同期間中に遊技ブロック２００ＡのプログラムＲＯＭ２０２の内容（特に遊技プログラム）やユーザーワークＲＡＭ２０３の内容を読み出して管理用ワークＲＡＭ２１５に書き込んだりするほか、球貸機３からの情報要求指令に応答して管理用ワークＲＡＭ２０１の記憶内容やＩＤプロパティＲＡＭ２１８の記憶内容（特にＩＤコードや遊技プログラムの正当性判定結果情報）を外部に転送するために、外部通信制御回路２２０の不図示の通信バッファに設定したりする。
【００５０】
制御回路２１９は、さらに、遊技ブロック２００Ａのユーザー定期リセット回路２１１に対してユーザー定期リセット固定信号ＲＳＴ＿ＨＬＤを出力する。このユーザー定期リセット固定信号ＲＳＴ＿ＨＬＤは、通常はインアクティブ状態であるが、外部通信制御回路２２０を介して外部装置（本実施の形態では球貸機３）から所定の動作停止要求信号が入力されると、以降、アクティブ状態を維持するようになっている。したがって、ユーザー定期リセット発生回路２１０は上記の動作停止要求信号の入力に応答して、ユーザー定期リセット信号ＵＳＲ＿ＲＳＴを負論理に固定し、以降、ＣＰＵコア２０１はリセット状態を維持して遊技プログラムの実行を停止する。
【００５１】
外部通信制御回路２２０は外部通信端子１３（図４参照）と第１ハーネス３１を介して行われる球貸機３（図３または図４参照）と遊技用演算処理装置２００との間の通信を制御するもので、例えば、球貸機３からの管理情報要求に応答して、不図示の通信バッファの内容、すなわち、管理用ワークＲＡＭ２１５の記憶内容やＩＤプロパティＲＡＭ２１８の記憶内容（特にＩＤコードや遊技プログラムの正当性判定結果情報）を読み出し、その読み出した情報を要求元の球貸機３に送信するという制御を行ったり、または、球貸ネットワーク１０の球貸管理装置４からの管理情報要求（この要求は球貸機３を介して行われる）に応答して、不図示の通信バッファの内容、すなわち、管理用ワークＲＡＭ２１５の記憶内容（特に遊技プログラム）を要求元の球貸管理装置４に送信するという制御を行ったりするほか、球貸機３から所定の動作停止要求信号が入力した場合は、その信号を制御回路２１９に転送し、または、動作停止要求信号が入力した旨を示す制御信号を制御回路２１９に伝える。
【００５２】
Ｇ．遊技用演算処理装置２００のシステムリセット動作
次に、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット（システムリセットとは先にも述べたとおりＣＰＵコア２０１のパワーオンリセットと同義語である）の動作について説明する。図６は、遊技用演算処理装置２００の状態遷移図である。図において、２３０〜２３３は状態、２３４〜２４５は遷移線である。まず、電源投入によってシステムリセットが発生（遷移線２３４）すると、管理ブロック２００Ｂで初期化処理を実行し（状態２３０）、その結果がＮＧ（遷移線２３５）であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行し、ＯＫ（遷移線２３６、２３７）であれば、管理ブロック２００Ｂをアイドル状態（遷移線２３８：管理情報要求の待ち受け状態）にするとともに、ブートＲＯＭ２１３に格納されているブートプログラムをＣＰＵコア２０１で実行する（状態２３２）。
【００５３】
そして、ブート結果がＮＧ（遷移線２４３）であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行し、ＯＫ（遷移線２４４）であれば、ブートリセット（遊技プログラムのスタートアドレス発生）を発生してプログラムＲＯＭ２０２に格納されている遊技プログラムをＣＰＵコア２０１で実行し（状態２３３）、以降、ユーザー定期リセット信号ＵＳＲ＿ＲＳＴが発生（遷移線２４５）する度に遊技プログラムを繰り返す。
ここで、状態２３１に入力する遷移線２３９は、球貸機３（または球貸管理装置４）からの管理情報要求を表し、状態２４０から出力する遷移線２４０は、要求元への管理情報応答を表す。例えば、球貸機３からの管理情報要求であれば、遊技プログラムの正当性判定結果情報とＩＤコードを管理情報応答として球貸機３に返送し、また、球貸管理装置４からの管理情報要求であれば、遊技プログラムを管理情報応答として球貸管理装置４に返送する。
【００５４】
また、状態２３１に入力する遷移線２４１は、球貸機３からの動作停止要求を表し、状態２３１から状態２３３に出力する遷移線２４２は、その動作停止要求に応答して出力される動作停止指令を表す。詳細は後述するが、この動作停止指令が出力されると、ユーザー定期リセット信号ＵＳＲ＿ＲＳＴが負論理固定となり、その結果、ＣＰＵリセット信号ＣＰＵ＿ＲＳＴが同様に負論理固定となって、ＣＰＵコア２０１がリセットされ続けるため、状態２３３で遊技プログラムが実行されなくなる。
上記の管理情報要求（遷移線２３９）、管理情報応答（遷移線２４０）および動作停止要求（遷移線２４１）は、いずれも遊技用演算処理装置２００の外部通信制御回路２２０、遊技制御装置１２の外部通信端子１３、第１ハーネス１３および球貸機３のチップ用端子２８を介して、遊技用演算処理装置２００と球貸機３との間でやり取りされる。
【００５５】
Ｈ．管理ブロック２００Ｂと遊技ブロック２００Ａの動作
次に、遊技用演算処理装置２００の管理ブロック２００Ｂの動作と遊技ブロック２００Ａの動作について、その詳細を説明する。図７は、管理ブロック２００Ｂと遊技ブロック２００Ａの動作を示すフローチャートであり、左側が管理ブロック２００Ｂの動作フロー、右側が遊技ブロック２００Ａの動作フローである。
上記「遊技用演算処理装置２００のシステムリセット動作」でも説明したように、遊技用演算処理装置２００の二つのブロック（遊技ブロック２００Ａ、管理ブロック２００Ｂ）は、電源投入時のシステムリセットに応答して、まず、管理ブロック２００Ｂが動作を開始する。管理ブロック２００Ｂの動作は制御回路２１９によって以下のとおりシーケンス的に制御される。すなわち、制御回路２１９は、まず、ステップＣ０で管理ブロック２００Ｂの自己診断を実行し、診断結果がＯＫであれば、ステップＣ１でハードウェアパラメータＲＯＭ２１４に書込終了コードが記録されているか否かを判定する。
【００５６】
先にも説明したように、この書き込み終了コードは、プログラムＲＯＭ２０２への遊技プログラム２０２ａの書き込みが終了したときに、ハードウェアパラメータＲＯＭ２１４に書き込まれるものであるから、ステップＣ１における判定は、要するに、プログラムＲＯＭ２０２に遊技プログラム２０２ａが格納済みであるか否かを判定していることになる。
【００５７】
そして、プログラムＲＯＭ２０２に遊技プログラム２０２ａが格納されていなければ、当然ながら以降の遊技処理を実行できないので、ステップＣ２に進み、プログラムＲＯＭ２０２への遊技プログラム２０２ａの書き込み処理を実行した後、フローチャートを終了して遊技用演算処理装置２００の再立ち上げ（システムリセット）を待つが、プログラムＲＯＭ２０２に遊技プログラム２０２ａが格納済みであれば、プログラムＲＯＭ２０２の記憶内容は、図９に示す状態となっており、後述する「遊技プログラムの正当性判定処理」の結果がＯＫの場合に、この遊技プログラム２０２ａをＣＰＵコア２０１で周期的に実行（後述のステップＰ６参照）して、所要の遊技制御を行うようになっている（但し、ユーザー定期リセット信号ＵＳＲ＿ＲＳＴが負論理固定でなく周期的に発生している場合）。
【００５８】
ステップＣ１で遊技プログラムの格納済みを判定すると、次に、ステップＣ３で管理ブロック２００Ｂの初期化処理を実行する。この初期化処理では、例えば、管理用ワークＲＡＭ２１５とＩＤプロパティＲＡＭ２１８の初期化、セキュリティメモリ２１７からＩＤプロパティＲＡＭ２１８へのデータコピー、ハードウェアパラメータＲＯＭ２１４のハードウェアパラメータ設定値を遊技ブロック２００Ａのアトリビュートレジスタ２１１などに設定する等の処理を行う。
初期化処理を終了すると、次に、ステップＣ４でブートＲＯＭ２１３に格納されたブートプログラムを起動（図６の状態２３２参照）するとともに、ステップＣ５の「管理処理」で管理ブロック２００Ｂをアイドル状態（図６の遷移線２３８参照）にする。
【００５９】
図８はステップＣ５の管理処理のフローチャートである。このフローチャートでは、まず、ステップＣ５＿１で球貸機３からの管理情報要求の有無を判定する。そして、管理情報要求有り（図６の遷移線２３９参照）であれば、ステップＣ５＿２で所要の管理情報応答（特に、遊技プログラムの正当性判定結果情報とＩＤコード）を要求元に返送（図６の遷移線２４０参照）した後、再びアイドル状態に復帰し、一方、管理情報要求無しであれば、ステップＣ５＿３で球貸機３からの動作停止要求の有無を判定する。そして、動作停止要求無しであれば、再びアイドル状態に復帰するが、動作停止要求有り（図６の遷移線２４１参照）であれば、ステップＣ５＿４でユーザー定期リセット固定信号ＲＳＴ＿ＨＬＤをアクティブにして（図６の遷移線２４２参照）、ユーザー定期リセット信号ＵＳＲ＿ＲＳＴを負論理に固定し、遊技プログラムの周期的実行を停止した後、アイドル状態に復帰する。
【００６０】
再び図７において、ブートプログラムは、遊技ブロック２００ＡのＣＰＵコア２０１で実行される。すなわち、これ以降、遊技ブロック２００Ａの動作が開始される。ＣＰＵコア２０１は、まず、ステップＰ０で遊技ブロック２００Ａの自己診断を行い、診断結果がＯＫであれば、ステップＰ１で初期化処理を行う。この初期化処理では、例えば、ユーザーワークＲＡＭ２０３の初期化、アトリビュートレジスタ２１１に設定されたハードウェアパラメータを用いて遊技ブロック２００Ａの動作条件を整える等の処理を行う。
【００６１】
初期化処理を完了すると、次に、ステップＰ２で「遊技プログラムの正当性判定処理」を実行する。この判定処理は、図９において、ステップＰ２ａで、ブートＲＯＭ２１３から読み出した暗号化アルゴリズム２１３ｂを使って、プログラムＲＯＭ２０２に書き込まれている遊技プログラム２０２ａを暗号化し、ステップＰ２ｂで、その暗号化の際に生成された生成チェックコードと、プログラムＲＯＭ２０２に書き込まれているチェックコード２０２ｂとを比較して、一致の場合にＯＫ（正当な遊技プログラム）を判定し、不一致の場合にＮＧ（改竄された不当な遊技プログラム）を判定する。
【００６２】
遊技プログラムの正当性判定処理を完了すると、次に、ステップＰ３で、上記遊技プログラムの正当性判定の結果（ＯＫ／ＮＧ）を管理ブロック２００ＢのＩＤプロパティＲＡＭ２１８の所定領域に格納した後、ステップＰ４で、上記遊技プログラムの正当性判定の結果が、ＮＧであれば、ブートプログラムを停止し（したがって、遊技制御は行われない）、ＯＫであれば、ステップＰ５に進んで遊技プログラムのスタートアドレスに処理を渡し、以降、ステップＰ６の遊技制御処理を所定周期（ユーザー定期リセット信号ＵＳＲ＿ＲＳＴの発生周期；例えば２ｍｓ）ごとに繰り返して実行する。
なお、遊技プログラムの判定結果がＮＧの場合、遊技ブロック２００Ａの制御（遊技制御）は停止されるが、管理ブロック２００Ｂの制御（アイドル状態）はそのまま維持される。このため、遊技プログラムの判定結果がＮＧの場合であっても、球貸機３からの管理情報要求に従って、所要の管理情報応答（特に、遊技プログラムの正当性判定結果情報とＩＤコード）を要求元に支障なく返送することができる。
【００６３】
Ｉ．遊技用演算処理装置２００から球貸機３へ通知可能な情報内容
遊技用演算処理装置２００の管理ブロック２００Ｂは、アイドル状態中、球貸機３からの管理情報要求（図６の遷移線２３９参照）があると、所要の管理情報応答を要求元に返送する。管理情報応答は、既述のとおり、管理用ワークＲＡＭ２１５の記憶内容やＩＤプロパティＲＡＭ２１８の記憶内容であり、これらの記憶内容には、以下のものを含むことができる。なお、管理ブロック２００Ｂは既述のとおり遊技ブロック２００Ａによる遊技プログラム実行中においてもアイドル状態中となっている。
【００６４】
＜管理用ワークＲＡＭ２１５の記憶内容とその記憶タイミング＞
（ａ）プログラムＲＯＭ２０２の記憶内容：
例えば、遊技プログラム２０２ａなどである。その記憶のタイミングは、バスモニタ回路２１６の動作期間（ＣＰＵバス２１２がＣＰＵコア２０１に占有されていない期間）である。
（ｂ）ユーザーワークＲＡＭ２０３の記憶内容：
例えば、遊技制御に関わる各種の動的情報であり、その記憶のタイミングは、バスモニタ回路２１６の動作期間（ＣＰＵバス２１２がＣＰＵコア２０１に占有されていない期間）である。
【００６５】
＜ＩＤプロパティＲＡＭ２１８の記憶内容とその記憶タイミング＞
（ｃ）セキュリティメモリ２１７と同一の内容：
例えば、遊技用演算処理装置２００の個体番号（ＩＤコード）、遊技種別コード、ランクコード、メーカコード、機種コードおよび検査番号などであり、その記憶のタイミングはシステムリセット時である。
（ｄ）遊技プログラムの正当性判定結果：
ＯＫ（正当な遊技プログラム）またはＮＧ（改竄された遊技プログラム）を示す情報であり、その記憶のタイミングは、ブートプログラムによる遊技プログラムの正当性判定処理後である。
【００６６】
以上の記憶内容（ａ）〜（ｄ）は、その何れも管理情報応答に含めて球貸機３に送出することができるが、特に、以下の説明からも明らかになるが、遊技プログラムの正当性判定結果情報とＩＤコードは不可欠である。また、球貸管理装置４から遊技プログラムの要求を行う場合は、遊技プログラムも管理情報応答として不可欠である。
【００６７】
Ｊ．球貸機３の制御動作
次に、球貸機３の動作を説明する。図１０〜図１２は、球貸機３のワンチップマイクロコンピュータ１８で実行される球貸制御プログラムのフローチャートを示す図である。
球貸機３は、電源投入後、まず、ステップＳ１で初期化処理を実行する。この初期化処理では、例えば、通信制御装置２３、カードＲ／Ｗ制御装置２５などの初期化処理を行う。なお、初期化処理の際に、球貸管理装置４への未送信データが残っていた場合、その送信処理を行ってもよい。
初期化処理を完了すると、次に、ステップＳ２で球貸管理装置４からのアクセス（ポーリングによるアクセス）の有無を判定し、アクセス有りであれば、ステップＳ３でそのアクセス種別に応じた処理を行った後、ステップＳ４に進み、アクセス無しであれば、そのままステップＳ４に進む。なお、球貸管理装置４からのアクセスの有無判定は、例えば、球貸ネットワーク１０を流れるデータパケットをモニタして、そのパケットの宛先部に当該球貸機３に併設された遊技機２のアドレスが含まれている場合にアクセス有りとする。
【００６８】
アクセス有りの場合、まず、ステップＳ３ａで、パケットのアクセス種別部に含まれるアクセス種別コードを調べ、そのコードが「ＩＤコード設定」を表すコードである場合は、ステップＳ３ｂで、当該パケットの情報部に含まれる判定用ＩＤコード（メーカの技術者または第三者機関の検査員によって球貸管理装置４にセットされた判定用のＩＤコードであり、当該球貸機３に併設された遊技機２の遊技用演算処理装置２００に書き込まれているＩＤコードと同一のものである。）を球貸機３の不揮発性メモリ２０の所定領域に書き込む。
一方、アクセス種別コードが「情報要求」を表すコードである場合は、ステップＳ３ｃで、ワンチップマイクロコンピュータ１８の内部メモリに記憶保持されている「遊技機良否判定情報」および「球貸情報」（これらの情報の内容については後述する）を球貸管理装置４に送信する。なお、球貸機３の電源投入直後においては、上記「遊技機良否判定情報」と「球貸情報」はワンチップマイクロコンピュータ１８にまだ記憶保持されていない。「遊技機良否判定情報」は後述のステップＳ５の実行時に記憶保持され、「球貸情報」は後述のステップＳ８およびステップＳ９の実行時に記憶保持されるからである。
したがって、仮に、後述のステップＳ５またはステップＳ８およびステップＳ９を１度も実行していないときに、球貸管理装置４から「情報要求」があった場合は、有効な送信情報が記憶保持されていないため、球貸管理装置４に対して、例えば、有効な送信情報が記憶保持されていない旨を示すメッセージを送信するか、あるいは、ダミーの情報を送信する必要がある。球貸管理装置４はこの送信データ（上記メッセージまたはダミーデータ）を受け取ると、その回の情報応答を無視し、次順の球貸機３のポーリングに移行する。
【００６９】
次に、ステップＳ４で、「遊技機正当性判定条件」の成立を判定する。遊技機正当性判定条件の一つは、球貸機３の電源投入直後である。すなわち、球貸機３の電源を投入すると、ステップＳ４の判定結果が“ＹＥＳ”となり、ステップＳ５の遊技機正当性判定処理を実行する。遊技機正当性判定条件の他の一つは、所定の周期信号（発振器１９の発振信号を分周して作られる周期信号）の入力である。すなわち、所定の周期信号が入力する度に（例えば、周期信号をＦ秒周期とするとＦ秒ごとに）、ステップＳ４の判定結果が“ＹＥＳ”となり、ステップＳ５の遊技機正当性判定処理を実行する。なお、これらの条件のほかに、球貸管理装置４からの「情報要求」も遊技機正当性判定条件の一つに加えてもよい。すなわち、球貸管理装置４からの「情報要求」がある度に、ステップＳ５の遊技機正当性判定処理を実行するようにしてもよい。
【００７０】
この遊技機正当性判定処理では、まず、ステップＳ５ａで遊技機情報を取得する。遊技機情報とは、当該球貸機３に併設された遊技機２の遊技用演算処理装置２００の管理用ワークＲＡＭ２１５やＩＤプロパティＲＡＭ２１８の記憶情報であり、特に、ＩＤコードと遊技プログラムの正当性判定結果情報である。
情報の取得手順は、まず、ワンチップマイクロコンピュータ１８で管理情報要求の信号を生成し、その信号を、出力インターフェース２１→チップ用端子２８（図では出力インターフェース２１→丸付きａ→丸付きａ→チップ用端子２８）→第１ハーネス３１→外部通信端子１３→外部通信制御回路２２０の経路で、遊技用演算処理装置２００の管理ブロック２００Ｂに伝える。
アイドル状態にある管理ブロック２００Ｂは、上記信号（管理情報要求の信号）を受信すると、管理用ワークＲＡＭ２１５やＩＤプロパティＲＡＭ２１８の記憶情報（特に、ＩＤコードと遊技プログラムの正当性判定結果情報）を読み出し、その情報を管理情報応答として、上記と逆の経路で要求元の球貸機３に返送する。ステップＳ５ａで取得された遊技機情報は、このようにして遊技機２から返送された情報である。
【００７１】
遊技機情報を取得すると、次に、ステップＳ５ｂで、遊技機情報中の「ＩＤコード」と、不揮発性メモリ２０に保持されている判定用ＩＤコードとを比較して、一致（ＯＫ：正当な遊技用演算処理装置２００である）／不一致（ＮＧ：不正に交換された遊技用演算処理装置２００である）を判定する。そして、ステップＳ５ｃでその判定結果と遊技機情報中の「遊技プログラムの正当性判定結果情報」を、ワンチップマイクロコンピュータ１８の内部メモリに「遊技機良否判定情報」（ステップＳ３ｃ参照）として記憶保持する（すでに記憶済みであれば記憶内容を上書きする）。
次に、ステップＳ５ｄとステップＳ５ｆで、ＩＤコードの判定結果がＮＧであるか、または、遊技機情報中の「遊技プログラムの正当性判定結果情報」がＮＧであるかを判定し、いずれか一方もしくは両方がＮＧの場合に、異常フラグをＯＮにする（ステップＳ５ｅ、ステップＳ５ｇ）。
次に、ステップＳ６に進み、異常フラグがＯＮになっている場合に、ステップＳ７の異常処理を実行し、ＯＮになっていない場合に、通常の処理、すなわち、ステップＳ８のプリペイドカード処理とステップＳ９の球貸処理を実行した後、再び、前述のステップＳ２以降を繰り返し実行する。
【００７２】
ステップＳ７の異常処理では、まず、ステップＳ７ａで球貸機３の表示器２７に異常を表示（報知）し、ステップＳ７ｂで「動作停止要求処理」を実行する。この動作停止要求処理は、ワンチップマイクロコンピュータ１８で所要の動作停止要求信号を生成し、その信号を、出力インターフェース２１→チップ用端子２８（図では出力インターフェース２１→丸付きａ→丸付きａ→チップ用端子２８）→第１ハーネス３１→外部通信端子１３→外部通信制御回路２２０の経路で、遊技用演算処理装置２００の管理ブロック２００Ｂに伝えるというものである。
アイドル状態にある管理ブロック２００Ｂは、先にも説明したように、上記信号（動作停止要求の信号）を受信すると、ユーザー定期リセット固定信号ＲＳＴ＿ＨＬＤをアクティブにして、以降のユーザー定期リセット信号ＵＳＲ＿ＲＳＴを負論理に固定する。したがって、それ以降、ＣＰＵコア２０１がリセット状態を維持するから、遊技プログラムは実行されず、遊技用演算処理装置２００の遊技制御が停止される。
【００７３】
異常表示処理と動作停止要求処理を完了すると、次いで、ステップＳ７ｃでカードＲ／Ｗ装置２６にプリペイドカードが挿入されているか否かを調べる。そして、挿入されていなかった場合は、ステップＳ７ｅでプリペイドカードの挿入を禁止するとともに、遊技機２の球貸可能表示器８１ｂに球貸不能表示を行い、挿入されていた場合は、ステップＳ７ｄでプリペイドカードの排出を行った後、ステップＳ７ｅでプリペイドカードの挿入を禁止するとともに、遊技機２の球貸可能表示器８１ｂに球貸不能表示を行う。
ステップＳ８のプリペイドカード処理では、プリペイドカードのセキュリティ情報のチェック処理、プリペイドカードの金額情報（未使用金額）の読み込み処理、遊技機２の残高表示器８１ａの表示更新処理、プリペイドカードの排出処理（但し未使用金額ゼロの場合または遊技機２の返却スイッチ８１ｄが操作された場合）、遊技機２の球貸可能表示器８１ｂの表示処理などを行う。
ステップＳ９の球貸処理では、遊技機２の球貸スイッチ８１ｃの操作に応じて遊技球数の排出を指示する信号（球貸信号）を生成して、遊技機２の排出制御装置１４に出力する処理を行い、さらに、プリペイドカードの金額情報（未使用金額）をその排出遊技球数に応じて減算・更新する処理を行うとともに、排出遊技球数（すなわち、球貸数）を金額に換算した情報を、ワンチップマイクロコンピュータ１８の内部メモリに「球貸情報」として記憶保持する処理を行う。
【００７４】
Ｋ．球貸機３の動作例
球貸機３は、上記の球貸制御プログラムに従って動作するが、これを具体的な例で示すと以下のとおりとなる。例えば、ホールの新規開店を想定した場合、球貸機３の不揮発性メモリ２０には、当該球貸機３に併設された遊技機２のＩＤコード（正確にはその遊技機２の遊技用演算処理装置２００に格納されたＩＤコード）と同一の判定用ＩＤコードは書き込まれていない。したがって、この場合は、まず、判定用ＩＤコードを書き込む必要がある。メーカの技術者、ホールの管理者または第三者機関の検査員は、対象となる球貸機３に併設された遊技機２のＩＤコードをメーカ発行の技術資料等から調べ、そのＩＤコードとその遊技機２のアドレスを球貸管理装置４にセットし、球貸管理装置４から上記アドレスとＩＤコードを情報に含めたＩＤコード設定用のパケットを球貸ネットワーク１０に流し込む。
【００７５】
このパケット流し込みに先立って、対象となる球貸機３の電源をオンにしておくと、球貸機３は、初期化処理（ステップＳ１）を実行した後、球貸管理装置からのアクセスの有無判定（ステップＳ２）を周期的に実行するループ状態に入っている。なお、遊技機正当性判定条件の成立判定（ステップＳ４）や異常フラグのチェック（ステップＳ６）およびプリペイドカード処理（ステップＳ８）ならびに球貸処理（ステップＳ９）等も周期的に実行しているが、ＩＤコードの設定処理には直接的な関係がないため、ここでは無視する。
球貸ネットワーク１０に流し込まれたＩＤコード設定用のパケットは、上記周期的に実行されているステップＳ２（球貸管理装置からのアクセスの有無判定）で捕捉される。そして、ステップＳ３ａでアクセス種別＝ＩＤコード設定が判定され、ステップＳ３ｂで、球貸管理装置４から送信された判定用ＩＤコードを不揮発性メモリ２０に記憶する処理が行われる。
【００７６】
以上の判定用ＩＤコード設定処理は、当該球貸機３に併設された遊技機２の交換時（例えば、機器故障による遊技制御装置１２の交換時またはホールの新装開店時）も同様である。新規開店時との違いは、球貸機３の不揮発性メモリ２０に判定用ＩＤコードが残っている点にあるが、ステップＳ３ｂで、球貸管理装置４から送信された判定用ＩＤコードを不揮発性メモリ２０に記憶する際に、旧判定用ＩＤコードが新判定用ＩＤコードで上書きされるから、処理の流れはまったく変わらない。
次に、営業期間中における電源投入時の動作を説明する。球貸機３と遊技機２の電源を投入すると、まず、遊技機２は管理ブロック２００Ｂの制御動作を開始し、管理ブロック２００Ｂの自己診断（ステップＣ０）、書き込み終了コードの判定（ステップＣ１）、管理ブロック２００Ｂの初期化処理（ステップＣ３）およびブートプログラムの起動（ステップＣ４）を行った後、アイドル状態で待機（ステップＣ５）する。そして、ブートプログラムの起動により、遊技ブロック２００ＡのＣＰＵコア２０１は制御動作を開始し、遊技ブロック２００Ａの自己診断（ステップＰ０）、初期化処理（ステップＰ１）、遊技プログラムの正当性判定処理（ステップＰ２）および遊技プログラムの正当性判定結果のＩＤプロパティＲＡＭ２１８への記憶処理（ステップＰ３）を行った後、遊技プログラムの正当性判定結果がＯＫであれば、遊技プログラムに処理を渡して、以降、ユーザー定期リセット信号ＵＳＲ＿ＲＳＴの発生ごとに周期的に遊技制御処理を実行する（ステップＰ６）。
【００７７】
一方、球貸機３は、その間、初期化処理（ステップＳ１）を実行した後、遊技機正当性判定条件の成立判定（ステップＳ４）を周期的に実行するループ状態に入っている。なお、球貸管理装置からのアクセスの有無判定（ステップＳ２）や異常フラグのチェック（ステップＳ６）およびプリペイドカード処理（ステップＳ８）ならびに球貸処理（ステップＳ９）等も周期的に実行しているが、遊技情報の取得処理には直接的な関係がないため、ここでは無視する。
遊技機正当性判定条件は、先にも述べたように、電源投入時、所定の周期信号入力時または球貸管理装置４からの情報要求時である。すなわち、これらの何れかの条件が成立したときに、球貸機３から遊技機２に対して管理情報要求が出力される。いま、最初の条件（電源投入）の成立時に、遊技機２のステップＰ３の処理を完了していたとすると、当該遊技機２の遊技用演算処理装置２００のＩＤプロパティＲＡＭ２１８には、ＩＤコードと遊技プログラムの正当性判定結果情報が記憶済みである。したがって、上記最初の条件（電源投入）の成立時に球貸機３から遊技機２に管理情報要求を出力すると、遊技機２からは、ＩＤプロパティＲＡＭ２１８に記憶された「ＩＤコード」と「遊技プログラムの正当性判定結果情報」とを含む管理情報応答が返送される。
【００７８】
なお、上記最初の条件（電源投入）の成立時に、まだ、遊技機２のステップＰ３の処理を完了していない場合は、遊技機２からは有効な管理情報応答が返送されないが、他の条件、例えば、周期的信号の入力や球貸管理装置４からの情報要求は電源投入後の所定時間を経過してから成立するため、遊技機２に故障がない限り、当然のことながらその成立時点では、遊技機２のステップＰ３の処理は完了しているはずであり、したがって、遊技機２からは有効な管理情報応答が返送されるので、多少の待ち時間はあるものの必要な遊技機情報の取得にまったく支障はない。
【００７９】
このように、遊技機２の外部装置としての球貸機３は、電源投入直後に（但し、遊技機２のステップＰ３の処理が完了している場合）、所要の遊技機情報（遊技機２における遊技プログラムの正当性判定結果情報とその遊技機２のＩＤコード）を取得するとともに、所定の周期信号が入力する度にも同遊技機情報を取得する。さらに、球貸管理装置４からの情報要求に応答して同遊技機情報を取得する。そして、球貸機３は、取得した遊技機情報に基づいて、遊技機２の良否を判定し、不正な遊技機２であれば直ちに球貸機能の停止（不能動化）を行うとともに、遊技用演算処理装置２００に動作停止要求信号を出力して、遊技プログラムの停止を促す。なお、遊技プログラムの実際の停止処理は、遊技用演算処理装置２００で行っている。すなわち、管理ブロック２００Ｂでユーザー定期リセット固定信号ＲＳＴ＿ＨＬＤをアクティブにし、このアクティブによってユーザー定期リセット信号ＵＳＲ＿ＲＳＴを負論理に固定することにより行っている。
また、球貸機３は、遊技機２の不正判定の報知（球貸可能表示器８１ｂへの球貸し不能表示や球貸ネットワーク１０への判定結果情報の送出）処理を行うとともに、球貸管理装置４からの情報要求に応じて、遊技機２の正当性判定結果や遊技プログラムの正当性判定結果情報およびＩＤコードを送り返す。
【００８０】
Ｌ．まとめ
以上説明したとおり、本実施の形態の遊技機２によれば、（一）パワーオンリセット時に実行されるブートプログラムで、プログラムＲＯＭ２０２に格納された遊技プログラム２０２ａを所定の暗号化アルゴリズム（ブートプログラム２１３に格納された暗号化アルゴリズム２１３ｂ）で暗号化し、その暗号化の際に生成されるチェックコードと、同プログラムＲＯＭ２０２に格納されているチェックコード２０２ｂとを比較して、その比較結果をＩＤプロパティＲＡＭ２１８に記憶するとともに、（二）パワーオンリセット時に実行される遊技ブロック２００Ｂの初期化処理で、セキュリティメモリ２１７に格納されたデータ（特にＩＤコード）をＩＤプロパティメモリ２１８に記憶し、（三）管理ブロック２００Ｂのアイドル状態中に、球貸機３からの管理情報要求を受け取ると、ＩＤプロパティＲＡＭ２１８に記憶されたデータ（特にＩＤコードや遊技プログラムの正当性判定結果情報）を要求元の球貸機３に管理情報応答として返送し、且つ、（四）管理ブロック２００Ｂのアイドル状態中に、球貸機３からの動作停止要求信号を受け取ると、ユーザー定期リセット固定信号ＲＳＴ＿ＨＬＤをアクティブにしてユーザー定期リセット信号ＵＳＲ＿ＲＳＴを負論理に固定し、ＣＰＵコア２０１をリセット状態に維持して遊技プログラムの周期的実行を停止するという作用が得られる。
【００８１】
したがって、仮に、遊技用演算処理装置２００の不正交換が行われたとしても、その交換後の遊技用演算処理装置２００のＩＤコードは交換前のものと相違し、球貸機３に記憶されている判定用ＩＤコードと一致しないから、かかる不正交換の行為を確実に発見して動作停止要求信号を遊技機２に出力でき、遊技プログラムを停止する等の所要の処置を講じることができる。
ところで、上記不正交換に伴うＩＤコードの不一致を回避するための唯一の抜け道は、あらかじめ交換対象の遊技用演算処理装置２００を特定してそのＩＤコードを入手し、そのＩＤコードを、改竄された遊技プログラム（およびその遊技プログラムに適合したチェックコード）を組み込んだ不正な遊技用演算処理装置２００のセキュリティメモリ２１７に書き込んでおくことである。
しかしながら、上記ＩＤコードは、そのＩＤコードを記載した文書等が外部の人間に対して秘匿化されていること、および、交換対象の遊技用演算処理装置２００からのＩＤコードの読み出しも容易でない（チップを裸にして内部データを解析することも可能ではあるが、相当な支援設備と技術知識を要する）ことを考慮すると、実際上、ＩＤコードの入手は不可能であるし、仮にＩＤコードを入手できたとしても、被害に遭うのはそのＩＤコードを持つ特定の遊技用演算処理装置２００の一台だけであり、不正行為をする者にとっては、とてもコストメリットが得られないから、かかる不正な遊技用演算処理装置２００の市場への出回りを確実に防止することができ、遊技業界の健全な発展に寄与する有益な不正防止技術を提供できる。
【００８２】
なお、本実施の形態では、球貸機３を外部装置としているが、これに限定されない。要は、遊技機２に対して管理情報要求信号を出力でき、その管理情報要求に応答して遊技機２から返送されたＩＤコードとあらかじめ保持しておいた判定用ＩＤコードとを比較して不一致の場合に、当該遊技機２に対して動作停止要求信号を出力できるものであればよく、専用の装置またはその他の装置に組み込まれたものであってもよい。
また、本実施の形態では、外部装置から動作停止要求信号を受け取ったときに、ユーザー定期リセット固定信号ＲＳＴ＿ＨＬＤをアクティブにしてユーザー定期リセット信号ＵＳＲ＿ＲＳＴを負論理に固定しているが、これに限定されない。要は、ＣＰＵコア２０１で実行される遊技プログラムを停止できればよく、例えば、内部クロックｉＣＬＫの発生を禁止したり、その他の信号（ＣＰＵコア２０１の動作に必要な信号）の発生を禁止したりしてもよく、もしくは禁止以外にも、ＣＰＵコア２０１の動作を停止させるための信号（例えば、ＷＡＩＴ信号など）の発生を許容したり、ＣＰＵコア２０１の電源供給を停止したりしてもよい。
【００８３】
また、本発明の実施の形態は、パチンコ機を例にしたが、これに限定されない。要は、遊技球やコインなどの遊技媒体の借り受け代価弁済のために、前払式証票（プリペイドカード）を使用する遊技場に設置される遊技装置であればよく、例えば、回胴式遊技機やその他の遊技機であってもよい。
また、本発明の実施の形態は、プリペイドカードを用いた球貸システムを例にし、そのプリペイドカードに記録された情報の読み取りや書き換えを行う際に、プリペイドカードをカードＲ／Ｗ装置２６の挿入口３ｂに差し込み、カードＲ／Ｗ装置２６の情報読み書き部（不図示）とプリペイドカードの情報記録部とを接触させるタイプ（接触型）を例にしたが、これに限定されない。カードＲ／Ｗ装置２６は、前述のとおり、電子的方法または磁気的方法もしくは人の知覚によって認識できないその他の方法、例えば、目に見えない光線を照射することによってその記録情報の読み取りが可能となる当該記録情報を印刷するための方法を用いて、情報の読み取りや書き換えを行うことができるものであればよく、上記の接触型はもちろんのこと、情報読み書き部の上にプリペイドカードを載置するタイプ、または、情報読み取り部とプリペイドカードの情報記録部とを近づける非接触のタイプであってもよい。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって、制限的なものではないと考えられるべきである。すなわち、本発明の範囲は、上記の実施の形態における説明に基づいて制限的に解釈されるものであってはならない。あくまでも、特許請求の範囲の記載によって示され、且つ、特許請求の範囲の記載と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【００８４】
２  遊技機
３  球貸機（外部装置）
２００  遊技用演算処理装置
２１０  ユーザー定期リセット発生回路（処理停止手段）
２１８  ＩＤプロパティメモリ（第１格納部、第２格納部）
２１９  制御回路（情報送信手段、処理停止手段）
２２０  外部通信制御回路（情報送信手段）
【図１】
2010057984.tif 000003
【図２】
2010057984.tif 000004
【図３】
2010057984.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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