【手続補正書】
【提出日】平成16年11月25日(2004.11.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】          明細書
【発明の名称】      遊技機
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者が操作可能に設けられた停止手段と、
所定の遊技価値が遊技者に付与される入賞役の種類を決定する入賞役決定手段と、
該入賞役決定手段での決定結果及び前記停止手段からの停止信号に応じて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記変動表示とは異なる別遊技を実行する別遊技手段と、
該別遊技手段での別遊技中になされた遊技者による所定操作に応じて、有利な状況を発生させるか否かを決定する状況決定手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記別遊技は、所定の入賞役に何ゲーム後に入賞するかを遊技者に予想させる遊技であり、前記状況決定手段は、その予想が的中したとき、前記有利な状況の発生を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、前記別遊技は、前記変動表示の停止後に行われることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１又は２記載の遊技機において、前記別遊技手段は、前記状況決定手段での決定結果を別遊技での遊技結果として示すことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【０００２】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合に、遊技価値としてのメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【０００３】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常よりも条件の良い有利な状況となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える特別増加役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と略記する）と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と略記する）がある。
【０００４】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という。）に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という。）により入賞役に当選（以下、「内部当選」という。）し、且つその内部当選した入賞役（以下、「内部当選役」という。）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００５】
このような遊技機において、上記のＢＢやＲＢ以外に遊技者にとって有利な状況を発生させる機能を備えた遊技機が種々提供されている。例えば、一定の条件下で遊技者の停止操作のみに基づいた遊技結果が得られるようにした遊技機が提供されている。その一例が、特公平５−７４３９１号公報に開示されている。これは、遊技中所定の条件が成立したときには、所定のゲーム回数分、又は遊技者の獲得した遊技媒体から遊技のために消費した遊技媒体の枚数を差し引いた「純増枚数」が所定数に達するまで、複数のリールの一部又は全部について内部抽選による停止制御を中止するようにしたものである。この中止期間（これを「チャレンジタイム」と称し、以下「ＣＴ」と略記する）中は、遊技者の停止操作のタイミングでリール停止時の表示態様（図柄の組合せ）が決定される。従って、このような遊技機（「ＣＴ機」と称されている）では、遊技結果に対する遊技者の技量が反映する。
【０００６】
また、高確率で所定の入賞役に内部当選する有利な状況を所定期間発生させるようにした遊技機もある。その一例として、小役に高確率で内部当選する、いわゆる「小役の集中」を発生させるようにした遊技機や、再遊技に高確率で内部当選する、いわゆる「高確率再遊技期間」を発生させるようにした遊技機がある。
【０００７】
また、払出枚数が同数の数種類の特定入賞役のいずれかに内部当選したとき、そのうちのどの特定入賞役に内部当選したかを報知し、「目押し」ができることを条件として遊技者が所持メダル数を減少させない、或いは増加させるようにすることが可能な有利な状況を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【０００８】
また、所定の入賞役に内部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要な停止順序を報知し、「目押し」ができない遊技者であっても所持メダル数を減少させずに済む有利な状況を発生させる機能を備えた遊技機も提供されている。
【０００９】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような有利な状況を設けた遊技機において、その有利な状況を発生させるか否かは、内部抽選のみによって決定されていた。すなわち、有利な状況を発生させるか否かは、予め定められた所定確率で決定されるため、この決定に遊技者が関与できる余地はなかった。また、これらの有利な状況の発生は、ランプの点灯や液晶画面への表示等によって報知されるが、遊技者にとっては、前触れもなく突然発生したという印象を受けるものであった。
【００１０】
本発明の目的は、有利な状況を発生させるか否かの決定に遊技者が関与できるようにし、遊技の興趣を高めた遊技機を提供することである。
【００１１】
【課題を解決するための手段】
本発明の第１の態様は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者が操作可能に設けられた停止手段と、所定の遊技価値が遊技者に付与される入賞役の種類を決定する入賞役決定手段と、該入賞役決定手段での決定結果及び停止手段からの停止信号に応じて変動表示を停止制御する停止制御手段と、変動表示とは異なる別遊技を実行する別遊技手段と、該別遊技手段での別遊技中になされた遊技者による所定操作に応じて、有利な状況を発生させるか否かを決定する状況決定手段とを備えたことを特徴とする遊技機である。
【００１２】
本発明の第２の態様では、別遊技は、所定の入賞役に何ゲーム後に入賞するかを遊技者に予想させる遊技であり、状況決定手段は、その予想が的中したとき、有利な状況の発生を決定することを特徴とする。
【００１３】
本発明の第３の態様では、別遊技は、変動表示の停止後に行われることを特徴とする。
【００１４】
本発明の第４の態様では、別遊技手段は、状況決定手段での決定結果を別遊技の遊技結果として示すことを特徴とする。
【００１５】
【作用及び効果】
本発明によれば、別遊技手段での別遊技中になされた遊技者による所定操作に応じて、有利な状況を発生させるか否かが決定されるので、遊技者は、有利な状況を期待して別遊技を行うこととなり、遊技の興趣が高まる。また、遊技者の操作に応じて有利な状況が決定されるため、遊技者が有利な状況の決定に関与できることとなる。
【００１６】
本発明の第２の態様によれば、所定の入賞役に何ゲーム後に入賞するかを遊技者に予想させ、その予想が的中したとき、遊技者にとって有利な状況を発生させる。これにより、遊技者は有利な状況の発生を期待して、上記の予想をすることとなり、有利な状況の発生が遊技者の予想した内容が契機となっており、これにより、遊技者は有利な状況を自分の山勘で当てたような感じを抱かせることができ、遊技者に優越感を与えることができる。以上のように、本発明によれば、有利な状況の発生に関して、遊技者が遊技に積極的に参加しているような意識が高められ、遊技の興趣が高められる。
【００１７】
本発明の第３の態様によれば、有利な状況を発生させるか否かの決定結果を別遊技の遊技結果として示すので、有利な状況が発生した場合、遊技者は別遊技での操作によって有利な状況を引き当てたような感じを抱くこととなり、遊技者に優越感を与えることができる。
【００１８】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１９】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の３つの表示窓（左表示窓４Ｌ，中表示窓４Ｃ，右表示窓４Ｒ）が設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ライン８ａ〜８ｅは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大−ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００２０】
キャビネット２の内部には、外周面に複数種類の図柄が配列された図柄列が描かれた３個のリール（左リール３Ｌ，中リール３Ｃ，右リール３Ｒ）が回転自在に設けられている。これらリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転により、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して図柄の変動表示が観察できるようになっている。すなわち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及び表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒは変動表示手段を形成している。
【００２１】
左表示窓４Ｌの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下、「ＢＥＴ数」という。）に応じて点灯する。ここで、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームの液晶表示装置５における演出表示が終了したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤで表示部が形成され、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２２】
右表示窓４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ１７及び払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、後述するＢＢ入賞又はＲＢ入賞の場合に点灯し、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合は所定確率で点灯する。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤで表示部が形成され、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２３】
パネル表示部２ａの左側上部には、ＢＢ遊技状態ランプ２５ａ、ＲＢ作動中ランプ２５ｂ、再遊技表示ランプ２５ｃ、遊技停止表示ランプ２５ｄが設けられる。ＢＢ遊技状態ランプ２５ａは、後述するＢＢ遊技状態において点灯し、ＲＢ作動中ランプ２５ｂは、後述するＲＢ作動中において点灯する。再遊技表示ランプ２５ｃは、後述する再遊技（リプレイ）の入賞が成立したときに点灯する。遊技停止表示ランプ２５ｄは、前回のゲームと今回のゲームとの間（例えば、前回のゲームのリールの回転開始から今回のゲームの開始操作までの間）の時間が所定時間（例えば４．１秒）未満の時やエラー発生時等に点灯する。
【００２４】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤで表示部が形成され、後述するＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数を表示する。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示面５ａには、各種画像による演出が表示されたり、変動表示による遊技とは異なる別遊技としての後述の「選択ゲーム」や「予想ゲーム」等が行われる。従って、液晶表示装置５は別遊技手段として機能し、詳細は後で説明する。
【００２６】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２７】
クレジット表示部１９と１−ＢＥＴスイッチ１１及び２−ＢＥＴスイッチ１２との間には、操作ボタンとしての十字ボタン２６、○ボタン２７、及び×ボタン２８が設けられている。これらのボタンは、後述の「選択ゲーム」や「予想ゲーム」等において遊技者によって操作される。
【００２８】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２９】
キャビネット２の上方には、左右に２台のスピーカ（左スピーカ２１Ｌ，右スピーカ２１Ｒ）が設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ，２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。
【００３０】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させる停止手段としての３個の停止ボタン（左停止ボタン７Ｌ，中停止ボタン７Ｃ，右停止ボタン７Ｒ）が遊技者によって操作可能に設けられている。
【００３１】
ここで、本実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに行われる停止操作を「第１停止操作」、次に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。また、「第１停止操作」として左停止ボタン７Ｌを操作することを「順押し」という。「第１停止操作」として中停止ボタン７Ｃを操作することを「中押し」という。「第１停止操作」として右停止ボタン７Ｒを操作することを「逆押し」という。
【００３２】
また、実施例のスロットマシン１には、３つの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられているので、これらの操作順序には“６種類”ある。ここで、第１停止操作として左停止ボタン７Ｌ、第２停止操作として中停止ボタン７Ｃ、第３停止操作として右停止ボタン７Ｒが操作されたとき、すなわち、左停止ボタン７Ｌ→中停止ボタン７Ｃ→右停止ボタン７Ｒの順序で操作されたときの操作順序を「左中右」と示す。同様に、左停止ボタン７Ｌ→右停止ボタン７Ｒ→中停止ボタン７Ｃの順序で操作されたときの操作順序を「左右中」と示し、中停止ボタン７Ｃ→左停止ボタン７Ｌ→右停止ボタン７Ｒの順序で操作されたときの操作順序を「中左右」と示し、中停止ボタン７Ｃ→右停止ボタン７Ｒ→左停止ボタン７Ｌの順序で操作されたときの操作順序を「中右左」と示し、右停止ボタン７Ｒ→左停止ボタン７Ｌ→中停止ボタン７Ｃの順序で操作されたときの操作順序を「右左中」と示し、そして、右停止ボタン７Ｒ→中停止ボタン７Ｃ→左停止ボタン７Ｌの順序で操作されたときの操作順序を「右中左」と示す。
【００３３】
図２は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５及びスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００３４】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００３５】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、遊技機の各種動作を制御するための制御プログラムの他、スタートレバー６の操作（以下、「スタート操作」という。）毎に行われる乱数サンプリングによる後述の「確率抽選処理」において用いられる各種確率抽選テーブル、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様を決定するための停止テーブル、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
【００３７】
この図２の回路では、各種の駆動回路（モータ駆動回路３９，ホッパー駆動回路４１，ランプ駆動回路４５，表示部駆動回路４８）がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動信号などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３８】
モータ駆動回路３９は、ＣＰＵ３１からの駆動信号に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動させるステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。また、モータ駆動回路３９は、ＣＰＵ３１からの停止制御信号に応じて、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを停止制御する。従って、モータ駆動回路３９は、停止制御手段としての役割を果たす。
【００３９】
ホッパー駆動回路４１は、ＣＰＵ３１からの払出指令に基づき、メダルを収納し所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０を駆動制御する。
【００４０】
ランプ駆動回路４５は、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）を駆動制御する。
【００４１】
表示部駆動回路４８は、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）を駆動制御する。
【００４２】
マイクロコンピュータ３０が各種駆動回路に対し制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタート操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リールからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を示す信号をＣＰＵ３１へ供給する。
【００４４】
図２の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタート操作後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づき、ＣＰＵ３１において、いずれかの入賞役又はハズレが決定される。従って、ＣＰＵ３１は入賞役決定手段としての役割を果たす。ここで、この乱数抽選によりいずれかの入賞役が決定されることを「内部当選」といい、その入賞役を「内部当選役」という。
【００４５】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００４６】
こうして得られるリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上の図柄位置とを対応づけるためのデータとしての図柄テーブルがＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、後述の図４に示すように各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００４７】
ＣＰＵ３１は、この図柄テーブルを参照することで表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の停止態様を判別する。従って、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様を判別する停止態様判別手段としての役割を果たす。
【００４８】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。ＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ,３Ｃ,３Ｒのそれぞれの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認の際に、上記の入賞図柄組合せテーブルを参照し、入賞の成立の有無を判別する。
【００４９】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（後述の「確率抽選処理」）の後、ＣＰＵ３１は、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作のタイミングでリール停止信号回路４６より送られてくる停止信号に応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する停止制御信号をモータ駆動回路３９に送る。そして、モータ駆動回路３９はその停止制御信号に応じてステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを停止制御する。
【００５０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行うにあたり、ＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４６から停止信号を受信したときにセンターライン８ｃ上にある図柄のコードナンバーを停止操作位置としてＲＡＭ３３の所定領域に書き込み、停止操作位置とセンターライン８ｃ上に停止表示すべき図柄のコードナンバー（図柄停止位置）とを関連付けた停止テーブルを参照する。そして、停止操作位置に対応する図柄停止位置をＲＡＭ３３の所定領域に書き込み、その図柄停止位置としてのコードナンバーが付された図柄がリールの停止時にセンターライン８ｃ上に停止表示させる図柄として決定される。従って、ＣＰＵ３１は、決定した図柄停止位置に基づき、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御するような停止制御信号をモータ駆動回路３９に対し送信する。
【００５１】
ＣＰＵ３１は、有効ライン上の停止図柄の組合せが入賞を示すものと判定したとき、払い出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、払出完了信号回路５１により払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダルの払い出し処理を終了する。
【００５２】
図３のブロック図は、副制御回路７２の構成を示す。副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）、十字ボタン２６、○ボタン２７、及び×ボタン２８からの入力等に基づき、後述の「選択ゲーム実行処理」やこの「選択ゲーム実行処理」に伴う液晶表示装置５の表示制御、液晶表示装置５での各種演出についての表示制御、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒへの音の出力制御等を行う。
【００５３】
この副制御回路７２は、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という。）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９で構成されている。なお、この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されている。
【００５４】
サブマイクロコンピュータ７３は、サブＣＰＵ７４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する制御プログラム、サウンドデータ等を格納する。ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００５５】
サブＣＰＵ７４は、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づいて、後述の「選択ゲーム」や「予想ゲーム」等を実行する別遊技手段としての液晶表示装置５を制御する。さらに、該選択ゲーム等においてなされた遊技者による十字ボタン２６、○ボタン２７、及び×ボタン２８からの入力操作に応じて、有利な状況としての「補助期間」を発生させるか否かを決定する状況決定手段としての機能を実現する。
【００５６】
画像制御回路８１は、画像制御ＣＰＵ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像制御プログラムＲＯＭ８４、画像ＲＯＭ８６、ビデオＲＡＭ８７及び画像制御ＩＣ８８で構成される。画像制御ＣＰＵ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ８４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５での表示に関する画像制御プログラムを格納する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力する。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５７】
図４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に表わされる図柄列３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’を示し、各図柄列３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’上には複数種類の図柄が２１個配列されている。図柄の種類としては、図４に示すように、“青７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“BAR（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“プラム（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”がある。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、図柄テーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図２）に格納されている。図柄列３Ｌ’，３Ｃ’，３Ｒ’は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転駆動に伴い、図４の矢印方向に移動する。
【００５８】
図５は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出枚数を示す。
【００５９】
ここで、遊技状態とは、一般に、ＢＢに内部当選しているか否か、或いはＢＢ又はＲＢが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある入賞役の種類が同一となる。ただし、「ＢＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」及び「ＲＢ遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある入賞役の種類が異なる状態を含む。
【００６０】
図５に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“青７−青７−青７”、又は“赤７−赤７−赤７”が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
【００６１】
「ＲＢ遊技状態」は、「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるときに発生する（いわゆる「JAC  IN」）。このとき、１５枚のメダルが払出される。「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Replay−Replay−Replay”が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という。）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という。）は、８回までである。即ち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。なお、ＢＢ遊技状態は、所定のゲームで第３停止操作が行われたとき、終了する。例えば、２回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームの第３停止操作が行われたとき、ＢＢ遊技状態が終了する。
【００６２】
尚、一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【００６３】
一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”又は“Replay−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。すなわち、「ベルの小役」には、入賞成立を示す図柄組合せとして上記の２つの図柄組合せが設けられている。この「ベルの小役」に内部当選したとき、上記の２つの図柄組合せのうちのいずれが有効ラインに沿って並ぶかは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止順序により決定される。また、上記の２つの図柄組合せによって払い出されるメダル数が異なり、一般遊技状態中の場合、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことで「ベルの小役」に入賞した場合は“１５枚”のメダルが払い出され、“Replay−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことで「ベルの小役」に入賞した場合は“１枚”のメダルが払出される。ここで、払出枚数の多い“ベル−ベル−ベル”が揃うのは、前述の“６種類”の停止順序のうち、抽選によって選択された一の停止順序で遊技者が停止操作を行った場合のみである。選択された一の停止順序以外のその他の“５種類”の停止順序のうちのいずれかで停止操作を行った場合には、基本的に“Replay−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、“１枚”のメダルが払出される。
【００６４】
一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態において、「プラムの小役」、「BARの小役」、及び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
【００６５】
また、本実施例では、遊技者にとって有利な状況としての特定の期間を設けている。この特定の期間では、一般遊技状態中において「ベルの小役」に内部当選したとき、“１５枚”のメダルが払い出される入賞となる“ベル−ベル−ベル”を揃わせるために必要とされる停止順序が、遊技者に対して報知される。従って、この特定の期間が発生した場合において、「ベルの小役」に内部当選したとき、遊技者は、報知される停止順序に従い操作することで確実に“１５枚”のメダルを獲得することができる。この特定の期間を、以下「補助期間」と称する。
【００６６】
一方、一般遊技状態において、上記「補助期間」の通常の期間を、「通常期間」と称する。この「通常期間」では、「ベルの小役」に内部当選した場合であっても、停止順序は報知されないため、遊技者が“１５枚”のメダルを獲得することができる確率は“1/6”である。また、この「通常期間」において遊技者が“１枚”のメダルを獲得することができる確率は“5/6”である。
【００６７】
「補助期間」の発生条件としては、「通常期間」中に行われる所定の抽選処理で当選することとしている。具体的には、後述の「選択ゲーム実行抽選処理」（図１５のＳＴ１３）に当選し、かつ後述の「補助期間抽選処理」（図２０のＳＴ８６）に当選することである。
【００６８】
また、「補助期間」を発生させるか否かの抽選である「補助期間抽選処理」は、遊技者の操作に基づいて行われる。具体的には、後述の「選択ゲーム実行抽選処理」（図１５のＳＴ１３）に当選したときのゲーム終了後に、液晶表示装置５の表示面５ａに後述の「選択ゲーム」を表示する。そして、その「選択ゲーム」における遊技者の所定操作によって抽出される乱数を用いて、「補助期間」を発生させるか否かの抽選が行われる。
【００６９】
図６は、液晶表示装置５の表示面５ａに表示される「選択ゲーム」の一例を示す。ここでは、表示面５ａに、１２個の領域２０１〜２１２に分割された円形画像２００が表示され、各領域には、“ＨＩＴ”又は“ＭＩＳＳ”の文字が表示されている。「選択ゲーム」が開始すると、円形画像２００上の各領域を時計回りに順番に光らせ、この光の移動により、一種のルーレットような変動表示が行われる。そして、遊技者による○ボタン２７の操作がされたとき、サブＣＰＵ７４は、乱数を抽出し、「補助期間抽選処理」が行われる。ここで当選した場合、すなわち「補助期間」を発生させる場合は、“ＨＩＴ”と表示されている領域を光らせて光の移動を停止し、「選択ゲーム」を終了する。一方、「補助期間抽選処理」で外れた場合、すなわち、「補助期間」を発生させない場合は、“ＭＩＳＳ”と表示されている領域を光らせて光の移動を終了し、「選択ゲーム」を終了する。図６の例では、“ＨＩＴ”と表示されている領域２０１を光らせているときの様子を示す。
【００７０】
なお、本実施例では、ＢＢ遊技状態中は、上記の「選択ゲーム」の表示や、「補助期間」を発生させるための各種の抽選処理は行われず、「補助期間」が発生することはない。また、「補助期間」の終了条件は、「補助期間」中にＢＢに内部当選すること又は所定の抽選に当選することとする。
【００７１】
次に、図７を参照して、テーブル番号と、停止順序と、一般遊技状態において「ベルの小役」の入賞が成立することにより払出されるメダルの枚数との関係について説明する。
【００７２】
テーブル番号には、“１〜６”の“６種類”がある。後述の図１５のＳＴ１４に示すように、「ベルの小役」に内部当選したとき、テーブル番号として“１〜６”のいずれかが選択される。テーブル番号毎に、ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、“１５枚”のメダルが払出されることとなる「停止順序」が予め定められている。
【００７３】
図７に示すように、テーブル番号が“１”であるとき、停止順序として「左中右」で停止操作を行うことにより“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、“１５枚”のメダルが払出される。他方、「左中右」以外の停止順序で停止操作を行うことにより、基本的に“Replay−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、“１枚”のメダルが払出される。
【００７４】
同様に、テーブル番号が、“２”の場合には「左右中」の操作順序、“３”の場合には「中左右」の操作順序、“４”の場合には「中右左」の操作順序、“５”の場合には「右左中」の操作順序、及び“６”の場合には「右中左」の操作順序、で停止操作を行うことにより“１５枚”のメダルが払出されるようになっている。
【００７５】
次に、図８を参照して、「ベルの小役」に内部当選し、テーブル番号として“１”が選択され、「左中右」の順序で「適当押し」により停止操作が行われた場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様を示す。ここで、「適当押し」とは、「目押し」を行わないリールの停止操作のことである。
【００７６】
図８（１）に示す全リールの回転時において、「左中右」の順序で停止操作を行うことにより、図８（２）に示すようにセンターライン８ｃに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶこととなる。なお、この図８（２）では、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の一部の表示を省略している。
【００７７】
次に、図９を参照して、「ベルの小役」に内部当選し、テーブル番号として“１”が選択され、「左右中」の順序で適当押しにより停止操作が行われた場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様を示す。
【００７８】
図９（１）に示す全リールの回転時において、「左右中」の順序で停止操作を行うことにより、基本的に図９（２）に示すようにクロスアップライン８ｅに沿って“Replay−ベル−ベル”が並ぶこととなる。ここで、「左右中」の順序に限られず、「順押し」、又は「中押し」が行われ、且つ有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が揃わない場合には、基本的に図９（２）に示すようにクロスアップライン８ｅに沿って“Replay−ベル−ベル”が並ぶこととなる。
【００７９】
次に、図１０を参照して、「ベルの小役」に内部当選し、テーブル番号として“１”が選択され、「右中左」の順序で適当押しにより停止操作が行われた場合の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様を示す。
【００８０】
図１０（１）に示す全リールの回転時において、「右中左」の順序で停止操作を行うことにより、基本的に図１０（２）に示すようにセンターライン８ｃに沿って“Replay−ベル−ベル”が並ぶこととなる。ここで、「右中左」の順序に限られず、「逆押し」が行われ、且つ有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が揃わない場合には、基本的に図１０（２）に示すようにセンターライン８ｃに沿って“Replay−ベル−ベル”が並ぶこととなる。
【００８１】
次に、図１１、図１２、及び図１３を参照して、ベルに内部当選したときに使用される停止制御テーブルについて説明する。
【００８２】
図１１、図１２、及び図１３の「停止制御テーブル」には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“４コマ”としている。例えば、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー“０８”の“青７（図４の図柄９１）”がセンターライン８ｃの位置に到達したときに停止ボタン７Ｒが操作された場合、すなわち「停止操作位置」が“０８”であるとき、コードナンバー“１２”の“チェリー（図４の図柄９７）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように、すなわち「停止制御位置」が“１２”となるように、右リール３Ｌを停止制御する。
【００８３】
図１１は、当り用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶようにリールを停止制御する際に使用される。従って、この図１１における各リールの「停止制御位置」は、図柄“ベル”（図４の図柄９４）に対応するコードナンバーで構成されている。具体的には、左リール３Ｌの「停止制御位置」は、左リール３Ｌにおける図柄“ベル”に対応するコードナンバーである“０３”，“０８”，“１１”，“１５”，“１９”で構成されている。中リール３Ｃの「停止制御位置」は、中リール３Ｃにおける図柄“ベル”に対応するコードナンバーである“０３”，“０７”，“１１”，“１５”，“１９”で構成されている。右リール３Ｒの「停止制御位置」は、右リール３Ｒにおける図柄“ベル”に対応するコードナンバーである“０１”，“０５”，“１０”，“１４”，“１８”で構成されている。
【００８４】
以上のように、図１１に示す当り用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、図８（２）に示すようにセンターライン８ｃの位置、すなわち表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中央の位置に“ベル”が停止表示されることとなる。
【００８５】
図１２は、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“Replay−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶようにリールを停止制御する際に使用される。ここで、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃの停止操作位置に対する停止制御位置は、図１１に示すものと同じである。この図１２における右リール３Ｒの「停止制御位置」は、右リール３Ｒにおける図柄“Replay”（図４の図柄９６）に対応するコードナンバーである“０２”，“０６”，“１１”，“１５”，“１９”で構成されている。
【００８６】
従って、図１２に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、図９（２）に示すように表示窓４Ｌ，４Ｃ内の中央の位置には“ベル”が停止表示され、表示窓４Ｒ内の中央の位置には“Replay”が停止表示されることとなる。ここで、図４に示すように、右リール３Ｒでは、図柄“Replay”の１つ上には必ず図柄“ベル”が配置されているため、図９（２）に示すようにクロスアップライン８ｅに沿って“Replay−ベル−ベル”が並ぶこととなる。
【００８７】
図１３は、逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“Replay−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶようにリールを停止制御する際に使用される。ここで、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの停止操作位置に対する停止制御位置は、図１１に示すものと同じである。この図１３における左リール３Ｌの「停止制御位置」は、左リール３Ｌにおける図柄“Replay”（図４の図柄９６）に対応するコードナンバーである“０４”，“０９”，“１２”，“１７”，“２０”である。
【００８８】
従って、図１３に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、図１０に示すように左の表示窓４Ｌ内の中央の位置に“Replay”が停止表示され、表示窓４Ｃ，４Ｒ内の中央の位置に“ベル”が停止表示されることとなる。
【００８９】
ここで、実施例では、前述のように停止順序として“６種類”を採用し、テーブル番号に応じて、いずれか一の順序で停止操作が行われたときにのみ、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶこととしている。このため、第２停止操作が行われたときに、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶか否かが確定する場合がある。例えば、テーブル番号として“１”が採用され、第１停止操作として左のリール３Ｌが操作された場合である。すなわち、第１停止操作を行ったとき、必ずしも“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶか否かが明らかではない場合がある。また、実施例では、“ベル−ベル−ベル”は、必ずセンターライン８ｃに沿って並ぶこととしている。そこで、実施例では、図１２及び図１３に示すように、２つのはずれ用の停止制御テーブルを使用することとしている。
【００９０】
次に、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について、図１４〜図１６に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【００９１】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ［以下、ＳＴと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００９２】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技に入賞したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ４）、ＳＴ６の処理に移る。ＳＴ３の判別が“ＮＯ”のときは、メダルの投入があるか、すなわち、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ３の処理に移る。
【００９３】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ７）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ９の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ８の処理に移る。ＳＴ８の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００９４】
次に、ＣＰＵ３１は、後述の「確率抽選処理」において使用される乱数値を“0〜16383”の範囲から抽出し（ＳＴ９）、続いて、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１０）。ここで、１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００９５】
次に、図１５のＳＴ１１に移り、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ９の処理において抽出した乱数値に基づいて「確率抽選処理」を行う。この「確率抽選処理」では、入賞役毎に遊技状態に応じて乱数値範囲を設定している確率抽選テーブルが用いられ、その確率抽選テーブルにおいて、抽出した乱数値がどの乱数値範囲に属するかを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定する。
【００９６】
続いて、決定した内部当選役を示す「内部当選役コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１２）。例えば、ＳＴ１１の「確率抽選処理」において「ＢＢ」が内部当選役に決定した場合、「ＢＢ」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」を送信する。なお、「ＢＢ」が内部当選役に決定したゲームにおいては、後述の入賞検索（図１６のＳＴ２３）で「ＢＢ」の入賞成立が確認されるまでは、「ＢＢ」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」は副制御回路７２に送信されない。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明する「選択ゲーム実行抽選処理」を行う（ＳＴ１３）。この「選択ゲーム実行抽選処理」では、有利な状況としての「補助期間」を発生させるか否かが決定される「選択ゲーム実行処理」の開始条件である選択ゲーム実行フラグをＲＡＭ３３にセットするか否かが乱数抽選によって決定される。
【００９８】
次に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用するテーブル番号を決定する（ＳＴ１４）。具体的には、“１〜６”のテーブル番号の各々に、乱数値範囲が割り当てられている。“0〜127”の範囲から抽出した乱数値がどの乱数値範囲に含まれているかによって、一のテーブル番号を決定する。なお、実施例では、“１〜６”のテーブル番号は、夫々等しい確率で決定されるようになっている。そして、決定されたテーブル番号の情報を含む「テーブル番号コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１５）。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる処理（リール回転処理）を行う（ＳＴ１６）。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかが操作されたか（停止ボタンオンか）どうか、すなわち、遊技者によって停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたときにリール停止信号回路４６より送られてくる停止信号の有無を判別する（ＳＴ１７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１９の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１８の処理に移る。ＳＴ１８の処理では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１９の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１７の処理に移る。
【０１０１】
ＳＴ１９の処理では、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明する「滑りコマ数決定処理」を行う。この「滑りコマ数決定処理」では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」は、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標の一例であり、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでに移動した図柄の数を示す。
【０１０２】
続いて、ＣＰＵ３１は、停止操作された停止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路３９を制御する（ＳＴ２０）。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したかどうかを判別し（ＳＴ２１）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１７の処理に移る。ＳＴ２２の処理では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を副制御回路７２に送信し、図１６のＳＴ２３の処理に移る。
【０１０４】
図１６のＳＴ２３の処理では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。この入賞検索では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける図柄の停止態様が入賞役の入賞成立を示すものか否かを識別し、入賞成立を示す停止態様であるときは該当する入賞役の入賞フラグをＲＡＭ３３にセットする。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーが入賞役の入賞成立を示すものか否かを入賞判定テーブルに基づいて識別する。
【０１０５】
続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２４）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２５）。この場合、ＣＰＵ３１は、遊技を中止する。ＳＴ２４の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ２６）。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信する（ＳＴ２７）。
【０１０６】
次に、液晶表示装置５において「選択ゲーム」を実行する場合において、その「選択ゲーム」実行中の所定期間、遊技者による遊技操作を無効化する「選択ゲーム用ロック処理」を行う（ＳＴ２８）。この「選択ゲーム用ロック処理」では、全リールが停止した後、「選択ゲーム」が終了するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー６の操作を無効とする。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行い（ＳＴ２９）、一のゲームが終了したことを示す「１ゲーム終了コマンド」を送信する（ＳＴ３０）。「ＷＩＮランプ点灯処理」では、所定の条件下で、全リール停止後（「選択ゲーム」を実行する場合は、「選択ゲーム」終了後）にＷＩＮランプ１７を点灯させる処理を行う。
【０１０８】
次に、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ又はＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３２）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０１０９】
次に、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ３３）。具体的には、２回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ＳＴ３３の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアする（ＳＴ３４）。続いて、「ＢＢ終了コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ３５）。続いて、ＳＴ２の処理に移る。
【０１１０】
図１７は、図１５のＳＴ１３で行われる「選択ゲーム実行抽選処理」の手順について示す。
【０１１１】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態かどうかを判別する（ＳＴ４１）。ここで“ＹＥＳ”のときはＳＴ４２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、この「選択ゲーム実行抽選処理」を終了する。
【０１１２】
ＳＴ４２では、ＣＰＵ３１は、図１５のＳＴ１１で行われた「確率抽選処理」での抽選結果が“ハズレ”かどうかを判別する（ＳＴ４２）。ここで“ＹＥＳ”のときはＳＴ４３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、この「選択ゲーム実行抽選処理」を終了する。
【０１１３】
ＳＴ４３では、ＣＰＵ３１は、次のＳＴ４４の選択ゲーム実行抽選において用いる乱数値を“0〜127”の範囲から抽出する。続いて、ＣＰＵ３１は、ＳＴ４３で抽出された乱数値を用いて「選択ゲーム」を実行するか否かの抽選を行う（ＳＴ４４）。具体的には、ＳＴ４３で抽出された乱数値が“0〜63”であるときは、当該抽選の“当選”とする。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ４４の抽選で“当選”となったか否かを判別する（ＳＴ４５）。ここで、“ＮＯ”のときは、この「選択ゲーム実行抽選処理」を終了し、“ＹＥＳ”のとき、すなわち、上記ＳＴ４４の抽選で“当選”となり、「選択ゲーム」を実行すると決定したときは、続いて、選択ゲーム実行フラグをＲＡＭ３３にセットする。
【０１１５】
図１８は、図１５のＳＴ１９で行われる「滑りコマ数決定処理」の手順について示す。
【０１１６】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ５１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５２の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５３の処理に移る。ＳＴ５２の処理では、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５３の処理に移る。ＳＴ５３の処理では、内部当選役、遊技状態、停止順序、停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定する。
【０１１７】
一般遊技状態で「ベルの小役」に内部当選した場合（上記ＳＴ５２で“ＹＥＳ”の場合）には、ＳＴ５４の処理において、図１５のＳＴ１７で確認された停止操作が第１停止操作であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５５の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ６０の処理に移る。
【０１１８】
ＳＴ５５の処理では、図１５のＳＴ１４の処理で決定したテーブル番号、及び第１停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、“１５枚”のメダルが払出される「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるかどうかを判別する。例えば、テーブル番号として“１”が選択されている場合、第１停止操作として左停止ボタン７Ｌが操作された場合には、ＳＴ５５の判別は、“ＹＥＳ”となる。他方、第１停止操作として中停止ボタン７Ｃ又は右停止ボタン７Ｒが操作された場合には、ＳＴ５５の判別は、“ＮＯ”となる。ＳＴ５５の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５７の処理に移る。
【０１１９】
ＳＴ５６の処理では、当り用停止制御テーブル（図１１）、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、左停止ボタン７Ｌが操作され、停止操作位置が“０４”であるとき、滑りコマ数は、“４”と決定される。ここで、当り用停止制御テーブルを使用して停止制御を行うのは、ＳＴ５５の判別が“ＹＥＳ”であり、センターライン８ｃに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ可能性があるためである。なお、前述のように、センターライン８ｃに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶか否かが確定するのは、第２停止操作が行われたときである。従って、後述のように、ＳＴ５６の処理の後、はずれ用の停止制御テーブル（図１２、図１３）が使用される場合がある。
【０１２０】
ＳＴ５７の処理では、第１停止操作により、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５９の処理に移る。ＳＴ５８の処理では、順押し・中押しはずれ用の停止制御テーブル（図１２）、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図１２に示す停止制御テーブルでは、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、第１停止操作により“ベル−ベル−ベル”がセンターライン８ｃに沿って並ぶ可能性がない場合（ＳＴ５５の判別が“ＮＯ”）であっても、“ベル−ベル−ベル”が並ぶことに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【０１２１】
ＳＴ５９の処理では、逆押しはずれ用の停止制御テーブル（図１３）、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図１３に示す停止制御テーブルでは、右リール３Ｒの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、ＳＴ５８の場合と同様に、第１停止操作により“ベル−ベル−ベル”がセンターライン８ｃに沿って並ぶ可能性がない場合であっても、“ベル−ベル−ベル”が並ぶことに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【０１２２】
図１５のＳＴ１７で確認された停止操作が第１停止操作でない場合（ＳＴ５４の判別が“ＮＯ”）、すなわち第２又は第３停止操作の場合には、ＳＴ６０の処理において、“１５枚”のメダルが払出される「ベルの小役」の入賞成立が確定しているかどうかを判別する。“１５枚”のメダルが払出される「ベルの小役」の入賞成立が確定している場合とは、ＳＴ５５の判別が“ＹＥＳ”であり、且つテーブル番号が“１，６”で、第２停止操作として左停止ボタン７Ｌが操作された場合、テーブル番号が“２，４”で、第２停止操作として中停止ボタン７Ｃが操作された場合、又はテーブル番号が“３，５”で、第２停止操作として右停止ボタン７Ｒが操作された場合である。
【０１２３】
ＳＴ６０の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ５６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ５７の処理に移る。ここで、第３停止操作に対するＳＴ６０の処理で“ＮＯ”と判別された後、ＳＴ５８の処理が行われた場合、基本的にクロスアップライン８ｅに沿って“Replay−ベル−ベル”が並ぶこととなる。また、ＳＴ５９の処理が行われた場合、基本的にセンターライン８ｃに沿って“Replay−ベル−ベル”が並ぶこととなる。
【０１２４】
図１９は、図１６のＳＴ２８で行われる「選択ゲーム用ロック処理」の手順について示す。
【０１２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、図１７のＳＴ４６の処理でセットされる「選択ゲーム実行フラグ」がＲＡＭ３３にセットされているかどうかを判別する（ＳＴ７１）。ここで“ＹＥＳ”のとき、ＣＰＵ３１は、「選択ゲーム実行コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ７２）。
【０１２６】
次に、ＣＰＵ３１は、「選択ゲーム」が終了するまでの間、次のゲームを開始するためのスタートレバー６の操作を無効とする「無効化処理」を行う（ＳＴ７３）。続いて、ＲＡＭ３３にセットされている「選択ゲーム実行フラグ」をクリアする（ＳＴ７４）。
【０１２７】
次に、副制御回路７２の制御処理について説明する。
【０１２８】
図２０は、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４で行われる「選択ゲーム実行処理」の手順を示す。この処理では、前述の図６で示した「選択ゲーム」を表示面５ａに表示し、この選択ゲーム中に行われた遊技者の遊技操作に基づいた「補助期間」を開始するか否かの決定が行われる。
【０１２９】
初めに、サブＣＰＵ７４は、「選択ゲーム実行コマンド」を受信したかどうかを判別する（ＳＴ８１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、続いて、サブＣＰＵ７４は、表示面５ａに「選択ゲーム」を表示するように画像制御回路８１を制御し、図６に示したように、円形画像２００上の各領域を時計回りに順番に光らせ、ルーレットのような変動表示を開始する（ＳＴ８２）。
【０１３０】
次に、サブＣＰＵ７４は、遊技者により○ボタン２７が操作され、当該ボタンからの入力信号があるかどうかを判別する（ＳＴ８３）。ここで“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８５に移り、“ＮＯ”のときは、上記の「無効化処理」を行う期間として予め定めたロック時間の残り時間が５秒以下かどうかを判別する（ＳＴ８４）。ここで“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ８５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ８３に移る。
【０１３１】
ＳＴ８５では、サブＣＰＵ７４は、次のＳＴ８６で行われる「補助期間抽選処理」で用いられる乱数値を“0〜127”の範囲で抽出する。続いて、サブＣＰＵ７４は、抽出した乱数を用いて、「補助期間」を発生させるか否かの抽選を行う「補助期間抽選処理」を行う（ＳＴ８６）。具体的には、ＳＴ８５で抽出された乱数値が“0〜63”であるときは、当該抽選の“当選”とする。
【０１３２】
次に、サブＣＰＵ７４は、上記ＳＴ８６の抽選で“当選”となったか否かを判別する（ＳＴ８７）。ここで、  “ＹＥＳ”のとき、すなわち、上記ＳＴ８６の抽選で“当選”となり、「補助期間」を発生させると決定したときは、続いて、表示面５ａに表示されている「選択ゲーム」において、円形画像２００の“ＨＩＴ”と表示されている領域のいずれかを光らせて光の移動を停止させ「選択ゲーム」を終了させるように画像制御回路８１を制御する（ＳＴ８８）。そして、「補助期間フラグ」をワークＲＡＭ７６にセットする（ＳＴ８９）。一方、ＳＴ８７の判別で“ＮＯ”の場合、すなわち、上記ＳＴ８６の抽選で“ハズレ”となり、「補助期間」を発生させない場合は、表示面５ａに表示されている「選択ゲーム」において、円形画像２００の“ＭＩＳＳ”と表示されている領域のいずれかを光らせて光の移動を停止させ「選択ゲーム」を終了させるように画像制御回路８１を制御する（ＳＴ９０）。
【０１３３】
図２１は、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４で行われる「補助期間処理」の手順を示す。この処理では、「補助期間」の終了、停止順序の報知等の処理を行う。
【０１３４】
初めに、サブＣＰＵ７４は、「内部当選役コマンド」を受信したかどうかを判別する（ＳＴ９１）。この判別で“ＮＯ”のときは、ＳＴ９１の処理に移り、“ＹＥＳ”のときは、続いて、「補助期間フラグ」がワークＲＡＭ７６にセットされているかどうかを判別する（ＳＴ９２）。「補助期間フラグ」とは、現在が補助期間であるかどうかを示すものであり、上記ＳＴ８９でセットされたものである。このＳＴ９２の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９３の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９１の処理に移る。
【０１３５】
ＳＴ９３の処理では、サブＣＰＵ７４は、ＳＴ９１の処理において受信した「内部当選役コマンド」が「ＢＢ」に内部当選したことを示すものであるかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９４の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９５の処理に移る。「ＢＢ」に内部当選したことは、補助期間の終了条件が成立した場合であるので、ＳＴ９３の判別で“ＹＥＳ”のときに行われるＳＴ９４の処理では、補助期間を終了させるように「補助期間フラグ」をワークＲＡＭ７６よりクリアする。この場合は、続いてＳＴ９１の処理に移る。
【０１３６】
ＳＴ９３の判別で“ＮＯ”のときに行われるＳＴ９５の処理では、サブＣＰＵ７４は、「補助期間」を終了させるか否かを決定する「補助期間終了抽選処理」を行う。具体的には、“0〜127”の範囲から乱数を抽出し、その乱数値が“0〜11”の範囲内のものであるとき、補助期間の終了が決定する。
【０１３７】
次に、ＳＴ９５の処理において、サブＣＰＵ７４は、「補助期間」を終了すると決定されたかどうかを判別し（ＳＴ９６）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ９７の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ９８の処理に移る。ＳＴ９７の処理では、「補助期間」を終了すると決定した場合であるので、「補助期間フラグ」をワークＲＡＭ７６よりクリアする。この場合は、続いてＳＴ９８の処理に移る。
【０１３８】
ＳＴ９８の処理では、「内部当選役コマンド」が「ベルの小役」に内部当選したことを示すものであるかどうかを判別し、“ＮＯ”の場合は、ＳＴ９１に移り、“ＹＥＳ”の場合は、テーブル番号に基づいて表示面５ａに停止順序を報知するように画像制御回路８１を制御する（ＳＴ９９）。
【０１３９】
図２２は、補助期間中に「ベルの小役」に内部当選したときに、表示面５ａに表示される停止順序の報知の具体例を示す。
【０１４０】
図２２（１）は、ゲーム開始時に表示される画像を示す。この画像の上方左側の図柄表示領域３００Ｌには、図柄“ベル”を示す画像（以下「ベル画像」という。）９４’が表わされ、「ベルの小役」に内部当選したことが示されている。この図柄表示領域３００Ｌの下方には、メッセージ表示領域３０１Ｌが設けられ、「ＬＥＦＴ！」との文字が表示されている。これは、停止順序を報知するもので、第１停止操作として左停止ボタン７Ｌを操作するように報知するものである。
【０１４１】
図２２（２）は、第１停止操作が行われた後に表示される画像を示す。画像の上方右側の図柄表示領域３００Ｒには、ベル画像９４’が表わされ、この図柄表示領域３００Ｒの下方に設けられたメッセージ表示領域３０１Ｒには、「ＰＵＳＨ！」と表示され、第２停止操作として右停止ボタン７Ｒを操作するように報知している。
【０１４２】
図２２（３）は、第２停止操作が行われた後に表示される画像を示す。画像の上方中央の図柄表示領域３００Ｃには、ベル画像９４’が表わされ、この図柄表示領域３００Ｃの下方に設けられたメッセージ表示領域３０１Ｃには、「ＰＵＳＨ！」と表示され、第３停止操作として中停止ボタン７Ｃを操作するように報知している。表示面５ａの表示内容に応じた第１停止操作及び第２停止操作を行った場合には、第３停止操作の後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、１５枚のメダルが払い出されるようになっている。
【０１４３】
なお、図２２では、停止順序の報知態様として、次に操作する停止ボタンを順次報知するようにしているが、ゲーム開始時において全ての停止順序を報知するようにしてもよい。例えば、表示面５ａに停止順序として“左右中”或いは“ＬＥＦＴ・ＲＩＧＨＴ・ＣＥＮＴＥＲ”といった表示をすることもできる。
【０１４４】
以上の実施例では、有利な状況である「補助期間」の発生条件として、全リール停止後に行われる「選択ゲーム」中の遊技者の○ボタン２７の操作に基づいた抽選処理で当選することとしていたが、次に、その発生条件として、上記と異なる条件を設定した第２の実施例について説明する。
【０１４５】
この第２の実施例では、「通常期間」中の全リール停止後に所定の抽選処理を行い、これに当選したとき、別遊技としての「予想ゲーム」が表示面５ａにおいて実行され、この「予想ゲーム」で行った遊技者の操作結果とその後の遊技結果とに基づいて「補助期間」が発生し得ることとしている。
【０１４６】
「予想ゲーム」とは、何ゲーム後に「再遊技（リプレイ）入賞」となるかを遊技者に予想させるゲームで、この「予想ゲーム」が開始すると、そのゲーム数を遊技者に指定させる演出画面（後述の図２３に示す「予想ゲーム演出画面」）が表示面５ａに表示される。そして、この「予想ゲーム」で遊技者が指定したゲーム数と、実際に「再遊技入賞」となるまでのゲーム数とが一致した場合に、遊技者にとって有利な状況である「補助期間」を発生させる。
【０１４７】
また、この「予想ゲーム」は、全リール停止後に行われる抽選処理（後述の図２７のＳＴ１４８で行われる「予想ゲーム実行抽選処理」）で当選することを条件として開始される。この抽選処理は、乱数抽出に基づく抽選処理であるが、その抽選結果は、前述の図６に示した、表示面５ａに表示される円形画像２００の変動表示によって報知される。例えば、この抽選の結果が“当選”のとき、すなわち「予想ゲーム」を行うと決定した場合は、“ＨＩＴ”と表示されている領域を光らせて光の移動を停止させ円形画像２００の変動表示を終了させる。一方、抽選の結果が“ハズレ”のときは、すなわち「予想ゲーム」を行わないと決定した場合は、“ＭＩＳＳ”と表示されている領域を光らせて光の移動を停止させ円形画像２００の変動表示を終了させる。
【０１４８】
図２３は、「予想ゲーム演出画面」を表示面５ａに表示したときの一例を示す。この「予想ゲーム演出画面」が表示されたとき、遊技者は、十字ボタン２６の上方方向（↑）ボタン又は下方向（↓）ボタンを押し操作することで、何ゲーム後に「再遊技入賞」となるかを予想したゲーム数を指定することができる。この図２３に示すように、「予想ゲーム演出画面」の中央には、遊技者により指定されたゲーム数が表示されるゲーム数表示領域４０１が設けられる。このゲーム数表示領域４０１では、遊技者が、十字ボタン２６の上方方向（↑）ボタンを押し操作することで指定ゲーム数を示す数字が１ずつ増加し、十字ボタン２６の下方向（↓）ボタンを押し操作することで指定するゲーム数が１ずつ減少する。この図２３に示す例では、指定されたゲーム数は“１”である。そして、遊技者が○ボタン２７を押し操作することで指定したゲーム数が遊技者の予想値として決定される。
【０１４９】
次に、この第２の実施例における主制御回路７１での制御動作について、図２４〜図２６に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【０１５０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化を行い（ＳＴ１０１）、続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の記憶内容を消去する（ＳＴ１０２）。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技に入賞したか否かを判別する（ＳＴ１０３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ１０４）、ＳＴ１０６の処理に移る。ＳＴ１０３の判別が“ＮＯ”のときは、メダルの投入があるか、すなわち、投入メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１，１２，１３からの入力があるか否かを判別する（ＳＴ１０５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１０６の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１０３の処理に移る。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ１０６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し（ＳＴ１０７）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１０９の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０８の処理に移る。ＳＴ１０８の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１５３】
次に、ＣＰＵ３１は、後述の「確率抽選処理」において使用される乱数値を“0〜16383”の範囲から抽出し（ＳＴ１０９）、続いて、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１１０）。
【０１５４】
次に、図２５のＳＴ１１１に移り、ＣＰＵ３１は、上記ＳＴ１０９の処理において抽出した乱数値に基づいて「確率抽選処理」を行う。この「確率抽選処理」では、抽出した乱数値に基づいた抽選により、内部当選役を決定する。続いて、決定した内部当選役を示す「内部当選役コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１１２）。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用するテーブル番号を決定し（ＳＴ１１３）、続いて、決定されたテーブル番号の情報を含む「テーブル番号コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１１４）。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９を制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させる処理（リール回転処理）を行う（ＳＴ１１５）。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒのいずれかが操作されたか（停止ボタンオンか）どうか、すなわち、遊技者によって停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたときにリール停止信号回路４６より送られてくる停止信号の有無を判別する（ＳＴ１１６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１７の処理に移る。ＳＴ１１７の処理では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１１８の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１６の処理に移る。
【０１５８】
ＳＴ１１８の処理では、ＣＰＵ３１は、前述の図１８で示した「滑りコマ数決定処理」を行う。この「滑りコマ数決定処理」では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する。
【０１５９】
続いて、ＣＰＵ３１は、停止操作された停止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路３９を制御する（ＳＴ１１９）。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したかどうかを判別し（ＳＴ１２０）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１２１の処理に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１１６の処理に移る。ＳＴ１２１の処理では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を副制御回路７２に送信し、図２６のＳＴ１２２の処理に移る。
【０１６１】
図２６のＳＴ１２２の処理では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。この入賞検索では、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにおける図柄の停止態様が入賞役の入賞成立を示すものか否かを識別し、入賞成立を示す停止態様であるときは該当する入賞役の入賞フラグをＲＡＭ３３にセットする。
【０１６２】
続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ１２３）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ１２４）。この場合、ＣＰＵ３１は、遊技を中止する。ＳＴ１２３の判別が“ＹＥＳ”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う（ＳＴ１２５）。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信する（ＳＴ１２６）。
【０１６３】
次に、液晶表示装置５において「予想ゲーム」を実行する間、遊技者による遊技操作を無効化する「無効化処理」を行う（ＳＴ１２７）。この「無効化処理」では、全リールが停止した後、「予想ゲーム」が終了するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー６の操作を無効とする。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ３１は、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行い（ＳＴ１２８）、一のゲームが終了したことを示す「１ゲーム終了コマンド」を送信する（ＳＴ１２９）。「ＷＩＮランプ点灯処理」では、所定の条件下で、全リール停止後（「予想ゲーム」を実行する場合は、「予想ゲーム」終了後）にＷＩＮランプ１７を点灯させる処理を行う。
【０１６５】
次に、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ１３０）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ又はＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ１３１）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０１６６】
次に、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ＳＴ１３２）。具体的には、２回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ中一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。ＳＴ１３２の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態の終了時のＲＡＭ３３をクリアする（ＳＴ１３３）。続いて、「ＢＢ終了コマンド」を副制御回路７２へ送信する（ＳＴ１３４）。続いて、ＳＴ１０２の処理に移る。
【０１６７】
次に、第２の実施例における副制御回路７２の制御処理について説明する。
【０１６８】
図２７は、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４で行われる「補助期間実行条件判別処理」の手順を示す。
【０１６９】
初めに、サブＣＰＵ７４は、「入賞役コマンド」を受信したかどうかを判別する（ＳＴ１４１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、続いて、サブＣＰＵ７４は、「再遊技入賞」までのゲーム数が予想済みかどうか、すなわち、「予想ゲーム」が行われ、遊技者によってゲーム数が既に指定されているかどうかを判別する（ＳＴ１４２）。ここで“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１４３の処理に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１４７の処理に移る。
【０１７０】
ＳＴ１４３では、サブＣＰＵ７４は、「予想ゲーム」において指定されたゲーム数をゲーム毎に“１”減算する予想ゲームカウンタより“１”減算する（ＳＴ１４３）。
【０１７１】
次に、サブＣＰＵ７４は、ＳＴ１４３で減算した後の予想ゲームカウンタが“０”かどうかを判別し（ＳＴ１４４）、“ＹＥＳ”のときは、続いて、「再遊技入賞」かどうかを受信した内部当選役コマンドに基づいて判別する（ＳＴ１４５）。ここで“ＹＥＳ”のときは、遊技者が予想したゲーム数で「再遊技入賞」となった場合であるので、「補助期間フラグ」をセットする（ＳＴ１４６）。すなわち、「予想ゲーム」で遊技者が指定したゲーム数と、実際に「再遊技入賞」となるまでのゲーム数とが一致した場合に、遊技者にとって有利な状況である「補助期間」を発生させるのである。
【０１７２】
上記ＳＴ１４２の判別で“ＮＯ”のときに行われるＳＴ１４７の処理では、サブＣＰＵ７４は、現在の遊技状態が一般遊技状態かどうかを判別する。ここで“ＹＥＳ”のときは、次のＳＴ１４９の「予想ゲーム実行抽選処理」で用いる乱数値を“0〜127”の範囲で抽出する（ＳＴ１４８）。
【０１７３】
ＳＴ１４９の「予想ゲーム実行抽選処理」では、サブＣＰＵ７４は、ＳＴ１４８で抽出した乱数値に基づいて、「予想ゲーム」を実行するか否かを決定する。具体的には、ＳＴ１４８で抽出された乱数値が“0〜63”であるときは、当該抽選の“当選”とする。
【０１７４】
次に、サブＣＰＵ７４は、図６に示した円形画像２００の変動表示を表示面５ａに表示させ、その停止態様で「予想ゲーム実行抽選処理」の抽選結果を報知する「ルーレット演出処理」を行う（ＳＴ１５０）。
【０１７５】
次に、「予想ゲーム実行抽選処理」の抽選結果が“当選”かどうかを判別する（ＳＴ１５１）。ここで“ＹＥＳ”のときは「予想ゲーム実行フラグ」をワークＲＡＭ７６にセットし（ＳＴ１５２）、続いて、「予想ゲーム実行処理」を行う（ＳＴ１５３）。
【０１７６】
図２８は、上記ＳＴ１５３で行われる「予想ゲーム実行処理」の手順を示す。
【０１７７】
初めに、サブＣＰＵ７４は、上記の図２３に示した「予想ゲーム演出画面」を表示面５ａにする（ＳＴ１６１）。
【０１７８】
次に、サブＣＰＵ７４は、遊技者による十字ボタン２６及び○ボタン２７の操作によりゲーム数の指定が完了したかどうかを判別する（ＳＴ１６２）。ここで“ＹＥＳ”のときは、予想ゲームカウンタに指定されたゲーム数をセットする（ＳＴ１６４）。一方、ＳＴ１６２の判別で“ＮＯ”のときは、無効化処理の実行時間として予め定められたロック時間の残りが５秒以下かどうかを判別し（ＳＴ１６３）、“ＹＥＳ”のときは、予想ゲームカウンタに指定されたゲーム数をセットすることなく、この「予想ゲーム実行処理」を終了し、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１６２の処理に移る。
【０１７９】
以上の実施例では、遊技者にとって有利な状況として「補助期間」を例に挙げて説明したが、有利な状況は、これに限られるものではなく、例えば、一般遊技状態において再遊技に高確率で内部当選する特定の期間、いわゆる「再遊技高確率期間」を有利な状況として採用してもよい。
【０１８０】
以下、有利な状況として「再遊技高確率期間」を採用した場合について説明する。ここで、実施例では、再遊技に内部当選したとき、必ずその入賞成立が実現するようになっている。
【０１８１】
図２９は、ＢＥＴ数が“３”のとき、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す。図２９（１）は、通常の一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルを示し、図２９（２）は、「再遊技高確率期間」において使用される確率抽選テーブルを示す。
【０１８２】
図２９（２）に示す確率抽選テーブルは、図２９（１）に示すものと比べて、「再遊技」に内部当選する確率が高く設定されている。具体的には、図２９（２）に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理（図１５のＳＴ１１，図２５のＳＴ１１１）における乱数値の抽出範囲“0〜16383”のうち、“0〜10921”の範囲内の乱数値が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。この場合、「再遊技」に内部当選する確率は、約“2/3”である。一方、図２９（１）に示す確率抽選テーブルでは、“0〜2340”の範囲内の乱数値が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。この場合、「再遊技」に内部当選する確率は、約“1/7”である。
【０１８３】
このように、「再遊技高確率期間」は、通常の一般遊技状態と比較して再遊技に内部当選する確率が高いので、遊技者にとって有利な状況となる。なお、図２９（１）及び（２）に示すテーブルでは、「再遊技」以外の入賞役に内部当選する確率は、同じである。また、ＢＥＴ数が“１”及び“２”の場合に「再遊技」に内部当選する確率は、ＢＥＴ数が“３”のものと同じになるようにするのが好ましい。また、一般に“６段階”設けられた「設定」の値が異なる場合においても、「再遊技」に内部当選する確率が同じになるようにするのが好ましい。
【０１８４】
また、「再遊技高確率期間」と上記「補助期間」の両方を有利な状況として採用することもできる。この場合、図２９の（１）及び（２）に示す確率抽選テーブルにおいて、「ベルの小役」が内部当選役となる乱数範囲を大きくする必要がある。なお、「補助期間」と「再遊技高確率期間」を同時に発生させたり、両者を異なる時期に発生させたりすることもできる。
【０１８５】
以上の実施例では、「補助期間」又は「再遊技高確率期間」を遊技者にとって有利な状況として説明したが、有利な状況とは、これに限られるものではなく、通常の「一般遊技状態」と比較して遊技者にとって有利な状況であればよい。例えば、基本的に遊技者のタイミングのみに基づいてリールの停止制御が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる特定の期間（いわゆる「チャレンジタイム（ＣＴ）」）や、「シングルボーナス」の入賞が成立しやすい特定の期間（いわゆる「ＳＢ高確率状態」）や、所定の入賞役に入賞しやすい期間（いわゆる「小役の集中」）である。また、差枚数カウンタ、高確率抽選テーブル、及び低確率抽選テーブルを備えたスロットマシンでは、「高確率抽選テーブルが使用される」期間を有利な状況として採用するようにしてもよい。
【０１８６】
また、実施例では、有利な状況の一例である「補助期間」及び「再遊技高確率期間」は、一般遊技状態において発生するようにしているが、これに限られるものではない。ＢＢ中一般遊技状態において発生させることもできる。例えば、ＢＢ中一般遊技状態において停止順序を報知することもできる。
【０１８７】
また、所定のゲーム回数（例えば“１００回”）、或いは所定の時間（例えば、“５分”）を単位として、有利な状況を継続させるか否かを抽選、或いは継続させるか否かの確定的な報知をするようにした遊技機では、継続させるか否かの確定的な報知の態様に関連する演出を、複数のゲームにわたって行うようにすることもできる。
【０１８８】
また、実施例では、別遊技手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物（いわゆる「役物」等）、音、光、ＬＥＤドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び別遊技手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び別遊技手段を実現することができる。
【０１８９】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】
実施例のスロットマシンの斜視図。
【図２】
実施例の回路構成を示すブロック図。
【図３】
実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図４】
各リールの外周面上に表わされる図柄列を示す図。
【図５】
各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出枚数を示す図。
【図６】
液晶表示装置の表示面に表示される「選択ゲーム」の一例を示す図。
【図７】
テーブル番号と、停止順序と、払出枚数との関係を示す図。
【図８】
表示窓内の停止図柄の例を示す図。
【図９】
表示窓内の停止図柄の別の例を示す図。
【図１０】
表示窓内の停止図柄のさらに別の例を示す図。
【図１１】
当り用停止制御テーブルの例を示す図。
【図１２】
順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを示す図。
【図１３】
逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す図。
【図１４】
主制御回路の制御動作について示すフローチャート。
【図１５】
図１４に続くフローチャート。
【図１６】
図１５に続くフローチャート。
【図１７】
「選択ゲーム実行抽選処理」の手順について示すフローチャート。
【図１８】
「滑りコマ数決定処理」の手順について示すフローチャート。
【図１９】
「選択ゲーム用ロック処理」の手順について示すフローチャート。
【図２０】
「選択ゲーム実行処理」の手順を示すフローチャート。
【図２１】
「補助期間処理」の手順を示すフローチャート。
【図２２】
表示面に表示される停止順序の報知の具体例を示す図。
【図２３】
「予想ゲーム演出画面」を表示面に表示したときの一例を示す図。
【図２４】
第２の実施例における主制御回路での制御動作について示すフローチャート。
【図２５】
図２４に続くフローチャート。
【図２６】
図２５に続くフローチャート。
【図２７】
「補助期間実行条件判別処理」の手順を示すフローチャート。
【図２８】
「予想ゲーム実行処理」の手順を示すフローチャート。
【図２９】
確率抽選テーブルの例を示す図。
【符号の説明】
１…遊技機、２…キャビネット、２ａ…パネル表示部、３Ｌ…左リール、３Ｃ…中リール、３Ｒ…右リール、４Ｌ…左表示窓、４Ｃ…中表示窓、４Ｒ…右表示窓、５…液晶表示装置、５ａ…表示面、６…スタートレバー、７Ｌ…左停止ボタン、７Ｃ…中停止ボタン、７Ｒ…右停止ボタン、８ａ…クロスダウンライン、８ｂ…トップライン、８ｃ…センターライン、８ｄ…ボトムライン、８ｅ…クロスアップライン、９ａ…１−ＢＥＴランプ、９ｂ…２−ＢＥＴランプ、９ｃ…最大ＢＥＴランプ、１０…台座部、１１…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大−ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナス遊技情報表示部、２１Ｌ…左スピーカ、２１Ｒ…右スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…ＣＰＵ、３２…ＲＯＭ、３３…ＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７１…主制御回路、７２…副制御回路、７３…サブマイクロコンピュータ、７４…サブＣＰＵ、７５…プログラムＲＯＭ、７６…ワークＲＡＭ、７７…ＩＮポート、７８…音源ＩＣ、７９…パワーアンプ、８０…ＯＵＴポート、８１…画像制御回路、８２…画像制御ＣＰＵ、８３…画像制御ワークＲＡＭ、８４…画像制御プログラムＲＯＭ、８５…ＩＮポート、８６…画像ＲＯＭ、８７…ビデオＲＡＭ、８８…画像制御ＩＣ。