(57)【要約】【課題】遊技状況に応じて遊技球の発射が可能な方向を変化させるという新たな遊技形態を提供することで、興趣の減退を防ぐことをが可能な遊技機を提供する。【解決手段】本発明に係る遊技機は、遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、遊技球を遊技領域の右方から当該遊技領域に向けて発射させる操作である左側操作、及び遊技球を遊技領域の左方から当該遊技領域に向けて発射させる操作である右側操作が可能な発射操作手段と、発射操作手段の操作に応じて遊技球を発射させる発射装置と、遊技状況に応じて、左側操作及び右側操作のうち何れか又は両方を有効にする制御を行う発射操作有効化手段とを備え、発射装置は、発射操作有効化手段により有効とされた操作が発射操作手段になされた場合に、当該操作に応じて遊技球を発射させることを特徴とする。【選択図】図１０
2010057673.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技球を前記遊技領域の右方から当該遊技領域に向けて発射させる操作である左側操作、及び前記遊技球を前記遊技領域の左方から当該遊技領域に向けて発射させる操作である右側操作が可能な発射操作手段と、
前記発射操作手段の操作に応じて遊技球を発射させる発射装置と、
遊技状況に応じて、前記左側操作及び前記右側操作のうち何れか又は両方を有効にする制御を行う発射操作有効化手段とを備え、
前記発射装置は、前記発射操作有効化手段により有効とされた操作が前記発射操作手段になされた場合に、当該操作に応じて遊技球を発射させる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技領域の左側に設けられ、遊技球の入球が可能な左側入賞装置と、
前記遊技領域の右側に設けられ、遊技球の入球が可能な右側入賞装置と、
前記遊技領域を囲むように配置され、前記左側操作に応じて発射された遊技球を右側における内壁に沿わせることで前記遊技領域の左側に案内する一方、前記右側操作に応じて発射された遊技球を左側における内壁に沿わせることで前記遊技領域の右側に案内するレール部とを備えた、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記左側入賞装置及び前記右側入賞装置のうち少なくとも何れか一方には、遊技球の入球が相対的に容易となる第１位置と相対的に困難となる第２位置とに変位可能な変位部材が配設され、
前記発射操作有効化手段は、前記発射操作手段の操作のうち、前記変位部材の変位状態に応じた操作を有効にする制御を行う、
ことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者による操作が可能な遊技操作手段と、
前記遊技操作手段の操作に基づきゲームが進行するミニゲームの実行を制御するミニゲーム実行制御手段とを備え、
前記発射操作有効化手段は、前記発射操作手段の操作のうち、前記ミニゲームの結果に応じた操作を有効にする制御を行う、
ことを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記左側操作は、前記発射操作手段における発射操作部を反時計回りに回動させる操作であり、
前記右側操作は、前記発射操作手段における発射操作部を時計回りに回動させる操作である、
ことを特徴とする請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に遊技球を遊技領域に向けて発射する際に操作される発射操作手段を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、遊技機（例えば、パチンコ遊技機）は、遊技者による操作が可能な発射ハンドルが配設されており、上皿に入った遊技球が発射待機部に案内されて待機した状態で、遊技者によって上記発射ハンドルが操作されると、当該発射待機部に待機された遊技球が発射装置から遊技領域に向けて発射されて、当該遊技領域内を上方から転動落下するようになっている。
【０００３】
ここで、転動落下した遊技球が遊技領域内に備えられた始動口等に入賞して、例えば大当り遊技等が発生すると、遊技領域に設けられた大入賞口等に多くの遊技球が入賞するようになり、遊技者は多くの遊技球（賞球）を獲得することができるようになる。
【０００４】
ここで、一般的な発射装置は、発射ハンドルの操作に応じて左上方に向けて遊技球を発射する構造となっている。このような発射装置によれば、発射装置から発射された遊技球は、遊技領域の左方から当該遊技領域の上側に回り込み、そして当該上側から遊技領域を転動落下するようになる。
【０００５】
また、近年では、左上方に向けての遊技球の発射、および右上方に向けての遊技球の発射を、一つの駆動源で実現することを可能にした遊技機も考え出されている（例えば、特許文献１参照）。具体的には、特許文献１の遊技機は、発射ハンドルが反時計回りに回動操作されると発射装置により左上方に向けて遊技球が発射される一方、発射ハンドルが時計回りに回動操作されると発射装置により右上方に向けて遊技球が発射されるようになっている。
【０００６】
このような特許文献１の遊技機によれば、遊技球を遊技領域の左方から当該遊技領域の上側に回り込ませて、そして当該上側から遊技領域を転動落下させることが可能なことに加えて、遊技球を遊技領域の右方から当該遊技領域の上側に回り込ませて、そして当該上側から遊技領域を転動落下させることが可能となるので、遊技球の転動態様をより多様化させることが可能となる。
【特許文献１】特開２００３−１０４１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１の遊技機は、単に遊技球の右上方向への発射を可能にしたに過ぎないため、しばらく遊技を行っているうちに飽きが生じて興趣が減退してしまう虞がある。
【０００８】
そこで、本発明は、遊技状況に応じて遊技球の発射が可能な方向を変化させるという新たな遊技形態を提供することで、興趣の減退を防ぐことをが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１０】
請求項１に記載の遊技機は、遊技球（例えば、遊技球４００）が転動する遊技領域（例えば、遊技領域１５）を有する遊技盤（例えば、遊技盤１４）と、遊技球を遊技領域の右方から当該遊技領域に向けて発射させる操作である左側操作、及び遊技球を遊技領域の左方から当該遊技領域に向けて発射させる操作である右側操作が可能な発射操作手段（例えば、発射機構２６）と、発射操作手段の操作に応じて遊技球を発射させる発射装置（例えば、発射装置１３０）と、遊技状況に応じて、左側操作及び右側操作のうち何れか又は両方を有効にする制御を行う発射操作有効化手段（例えば、メインＣＰＵ６６）とを備え、発射装置は、発射操作有効化手段により有効とされた操作が発射操作手段になされた場合に、当該操作に応じて遊技球を発射させることを特徴とする。
【００１１】
本構成によれば、遊技球を遊技領域の右方から当該遊技領域に向けて発射させる操作である左側操作、及び遊技球を遊技領域の左方から当該遊技領域に向けて発射させる操作である右側操作のうち有効となる操作は、遊技状況に応じて変化するようになる。
【００１２】
これによれば、遊技球の発射が可能な方向が遊技状況に応じて変化するという新たな遊技形態を提供できるようになるので、遊技が単調となることを防ぐことができ、遊技者の飽きを防いで興趣の減退を防ぐことが可能となる。
【００１３】
請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、遊技領域の左側に設けられ、遊技球の入球が可能な左側入賞装置（例えば、左側始動入賞装置２４）と、遊技領域の右側に設けられ、遊技球の入球が可能な右側入賞装置（例えば、右側始動入賞装置２５）と、遊技領域を囲むように配置され、左側操作に応じて発射された遊技球を右側における内壁（例えば、内壁３０ａａ）に沿わせることで遊技領域の左側に案内する一方、右側操作に応じて発射された遊技球を左側における内壁に沿わせることで遊技領域の右側に案内するレール部とを備えたことを特徴とする。
【００１４】
遊技領域の左側には左側入賞装置が、遊技領域の右側には右側入賞装置が、それぞれ備えられ、さらに、左側操作に応じて発射された遊技球を右側における内壁に沿わせることで遊技領域の左側に案内する一方、右側操作に応じて発射された遊技球を左側における内壁に沿わせることで遊技領域の右側に案内するレール部が備えられた本構成によれば、遊技球が左側操作に応じて発射された場合には左側入賞装置に遊技球が入球する可能性が、遊技球が右側操作に応じて発射された場合には右側入賞装置に遊技球が入球する可能性が、それぞれ高まるようになる。この場合、発射操作手段の操作のうち有効となる操作を異ならせることで、左側入賞装置、右側入賞装置への入球確率を異ならせることができ、遊技態様をより多様化させることが可能となる。これによれば、遊技が単調となることをより防ぐことができ、遊技者の飽きをより防ぐことが可能となる。
【００１５】
請求項３に記載の遊技機は、請求項１又は２に記載の遊技機において、左側入賞装置及び右側入賞装置のうち少なくとも何れか一方には、遊技球の入球が相対的に容易となる第１位置と相対的に困難となる第２位置とに変位可能な変位部材（例えば、羽根部材２３）が配設され、発射操作有効化手段は、発射操作手段の操作のうち、変位部材の変位状態に応じた操作を有効にする制御を行うことを特徴とする。
【００１６】
本構成によれば、左側操作及び右側操作のうち有効となる操作は、左側入賞装置及び右側入賞装置のうち何れか一方に配設された変位部材の変位状態に応じて変化するようになる。
【００１７】
これによれば、遊技球の発射が可能な方向が変位部材の変位態様に応じて変化するという新たな遊技形態を提供できるようになるので、遊技が単調となることをより防ぐことができ、遊技者の飽きをより防ぐことが可能となる。
【００１８】
また、本発明によれば、例えば、左側入賞装置に変位部材が配設される場合において、当該変位部材が第１位置に位置したとき（左側入賞装置への遊技球の入球が容易となるとき）には左側操作を有効にさせること（すなわち、遊技者に有利な操作を優先的に有効にさせること）もでき、これにより、遊技者の遊技意欲を高めることが可能となる。
【００１９】
請求項４に記載の遊技機は、請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機において、遊技者による操作が可能な遊技操作手段と、遊技操作手段の操作に基づきゲームが進行するミニゲームの実行を制御するミニゲーム実行制御手段（例えば、サブＣＰＵ２０６）とを備え、発射操作有効化手段は、発射操作手段の操作のうち、ミニゲームの結果に応じた操作を有効にする制御を行うことを特徴とする。
【００２０】
本構成の発射操作有効化手段は、発射操作手段の操作のうち、遊技者による遊技操作手段の操作に基づきゲームが進行するミニゲームの結果に応じた操作を有効にする制御を行っている。
【００２１】
これによれば、遊技球の発射が可能な方向がミニゲームの結果に応じて変化するようになるので、遊技が単調となることをより防ぐことができ、遊技者の飽きをより防ぐことが可能となる。
【００２２】
また、本発明によれば、ミニゲームの結果が、上述したように有効となる操作に影響を与えることとなるので、当該ミニゲームに対する遊技者の興味をも高めることができ、遊技者の飽きをより防ぐことが可能となる。
【００２３】
請求項５に記載の遊技機は、請求項１〜４の何れか一項に記載の遊技機において、左側操作は、発射操作手段における発射操作部（例えば、回動部４５１）を反時計回りに回動させる操作であり、右側操作は、発射操作手段における発射操作部を時計回りに回動させる操作であることを特徴とする。
【００２４】
本構成によれば、左側操作は発射操作手段における発射操作部の反時計回りへの回動を行うことで実現することができる一方、右側操作は発射操作手段における発射操作部の時計回りへの回動を行うことで実現することができるので、操作の容易な発射操作手段を実現することが可能となる。
【００２５】
これによれば、左側操作及び右側操作をより簡易にすることが可能となるので、遊技球の発射操作時における遊技者の負担を低減させることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることが可能となる。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００２７】
すなわち、本発明によれば、遊技状況に応じて遊技球の発射が可能な方向を変化させるという新たな遊技形態を提供することができ、興趣の減退を防ぐことをが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２９】
（実施の形態１）
【００３０】
以下、実施の形態１におけるパチンコ遊技機（遊技機）１０の構成について説明する。
【００３１】
本実施形態におけるパチンコ遊技機は、ユーザ（遊技者）の操作に応じて発射される遊技球が、遊技盤の遊技領域に設けられた複数の入賞口のうち、球通路を有する入賞口（例えば、始動口）に入球したことを契機として、大当り抽選手段により、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である大当り遊技への移行抽選（大当り抽選）を実行するようにしている。
【００３２】
また、本実施形態における各手段としては、例えば、ＣＰＵからなる中央演算処理装置と、ＲＯＭやＲＡＭなどからなる記憶装置と、その他必要に応じて設定される回路などを備えた制御回路を構成し、ＲＯＭに記憶されたプログラムに基づいて、大当り抽選手段、表示手段等の機能を担わせることが望ましい。
【００３３】
以下、本発明に係る遊技機の好適な実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、以下では遊技機をパチンコ遊技機としている。
【００３４】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１から図３を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、図１から図３に示すように、ガラスドア１１ａ、木枠１２、ベースドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２０、画像の表示が行われる液晶表示装置（画像表示手段）３２、遊技球を発射させる操作が可能な発射機構（発射操作手段）２６、各種の制御基板を含む基板ユニット１７０、遊技球を付与する球払出ユニット１８０などから構成されている。
【００３６】
上述したガラスドア１１ａは、ベースドア１１に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１ａの中央には、開口１１ｂが形成されており、その開口１１ｂには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。また、上述した木枠１２は、その前方にベースドア１１が軸着される。
【００３７】
上述した皿ユニット２０は、ガラスドア１１ａの下方に位置するように、ベースドア１１に配設されている。皿ユニット２０には、その上方に上皿２１が、その下方に下皿２２が設けられている。上皿２１及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口９０，９１が形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、遊技球が排出され、特に、上皿２１には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留されることとなる。また、下皿２２には、上皿２１から溢れた遊技球が貯留されることとなる。ここで、上皿２１は、後述する発射装置１３０への遊技球の供給口となる球供給口４１，４２（図７）に繋がっており、上皿２１に貯留された遊技球は、当該球供給口４１，４２に向けて流下する。ここで、球供給口４１，４２は、それぞれシャッター１０１，１０２によって閉鎖されている。シャッター１０１，１０２は、上皿２１の裏面に取付けられた電磁ソレノイドのようなアクチュエータ１０１ａ，１０２ａによってそれぞれ駆動し、球供給口４１，４２を開放する。
【００３８】
また、上皿２１の上面右側の遊技者が操作し易い位置には、遊技者による操作（押下）が可能な操作ボタン（遊技操作手段）４２０が配設されている。この操作ボタン４２０を押下するによって、遊技機１０における演出のうち所定の演出を変更することが可能となる。また、操作ボタン４２０は、後述するサブＣＰＵ２０６に電気的に接続されており、遊技者により押下された場合には、操作検知信号を当該サブＣＰＵ２０６に送信する。
【００３９】
上述した発射ハンドル２７は、皿ユニット２０の側方に位置するように、ベースドア１１に配設されている。この発射機構２６の表面側には、遊技領域１５へ遊技球を発射させるための発射操作（回動操作）が可能な回動部（発射操作部）４５１を有する略円形状の発射ハンドル２７が配設されている。本実施の形態における回動部４５１は、時計回り方向への回動、及び反時計回り方向への回動が可能となっている。
【００４０】
詳しくは後述するが、遊技球は、回動部４５１が時計回り方向に回動された場合には遊技領域１５の左方から当該遊技領域１５に向けて発射され、回動部４５１が反時計回り方向に回動された場合には遊技領域１５の右方から当該遊技領域１５に向けて発射される。
【００４１】
次に、図２及び図３を用いて遊技盤１４について説明する。遊技盤１４は、少なくとも一部が光を透過する透過性を有する板形状の樹脂（透光性を有する部材）によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。なお、上記遊技盤１４は、透明であってもよいし、半透明であってもよい。また、合成樹脂以外の部材から構成されていてもよい。
【００４２】
また、遊技盤１４は、保護ガラス１９の後方に位置するようにベースドア１１の前方に配設されており、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域であり、ガイドレール３０の外側には遊技領域外域１６が形成されている。
【００４３】
遊技盤１４には、図３に示すように、２つのガイドレール（レール部）３０（３０ａ及び３０ｂ）が設けられている。遊技盤１４に設けられている２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を囲むように配置され、遊技領域１５を区画（画定）する外レール（レール部）３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。これら外レール３０ａ及び内レール３０ｂによって、球発射領域３０５及び遊技領域１５が区分形成される。球発射領域３０５は外レール３０ａと内レール３０ｂとの間に形成され、遊技領域１５は外レール３０ａの上部と内レール３０ｂとで囲まれた内部に形成される。球発射領域３０５から遊技領域１５への左右の球出口を形成する部分における内レール３０ｂの先端部分には戻球防止弁３０１，３０２を備える。戻球防止弁３０１，３０２は、球発射領域３０５から遊技領域１５に飛び出した球を遊技領域１５から球発射領域３０５に戻ることのないようにする部材である。
【００４４】
遊技領域１５には、複数の遊技釘（図示せず）、第１遊技部材５７、第２遊技部材５５、球通過検出器５４、普通電動役物３２０を有する左側始動入賞装置（左側入賞装置）２４、右側始動入賞装置（右側入賞装置）２５、開閉自在のシャッタ４０を備えた大入賞口３９、一般入賞口５６、アウト口３８が設けられている。
【００４５】
第２遊技部材５５は、遊技領域１５の略中央に設けられ、第１遊技部材５７は、第２遊技部材５５の上方に設けられている。ここで、第１遊技部材５７が左右端が中央付近よりも下方に位置する傘状に形成されているのに対し、第２遊技部材５５は左右端が中央付近よりも僅かに上方に位置して湾曲形成されたステージ状に構成されている。
【００４６】
球発射領域３０５における外レール３０ａの下部には発射装置１３０のハンマー３５１が回転可能に配置される。ハンマー３５１は、遊技盤１４の裏面に取付けられた発射装置１３０の駆動源たるステップモータ３５０（図７）によって、左右両方向に回転駆動される。ハンマー３５１はハンマー３５１を回転可能に支持するハンマー軸３５２より延長する支持部分の先端部左右両側に設けられた球受部分３５３，３５４を備える。ハンマー３５１の真下における外レール３０ａの部分には戻球回収通路３５５が形成される。戻球回収通路３５５はハンマー３５１より発射された球が球発射領域３０５より戻球防止弁３０１，３０２を押し開けることなくハンマー３５１の方向に戻ってき遊技球（ファール球）をハンマー３５１で再び発射することがないように球発射領域３０５から下皿２２に排出するための通路である。ガラスドア１１ａ及び皿ユニット２０が閉じられると、遊技機１０の前側より、ガラスドア１１ａにおける保護ガラス１９を通して、遊技盤１４に取付けられた外レール３０ａ、内レール３０ｂ、遊技部品等が視認される。ハンマー３５１は閉じられた皿ユニット２０で覆われて遊技機１０の前側より目隠しされる。
【００４７】
ベースドア１１及び皿ユニット２０が閉じられた形態での発射装置１３０周りの内部構造について説明する。
【００４８】
上述した球供給口４１，４２は、それぞれシャッタ１０１，１０２（図７）により閉鎖されており、上皿２１に貯蔵されて球供給口４１，４２に向けて流下した遊技球は、これらシャッター１０１，１０２により受け止められる。アクチュエータ１０１ａ，１０２ａによってシャッター１０１，１０２が開放されるごとに球供給口４１，４２から一個の遊技球４００がハンマー３５１に供給される。
【００４９】
図７（ａ）にも示すように、左側のアクチュエータ１０１ａによってシャッター１０１が仮想線示位置から実線示位置に開動作すると、上皿２１における左側の球供給口４１から一個の遊技球４００がハンマー３５１における左側の球受部分３５３に供給される。球受部分３５３が遊技球４００を受け取った状態において、ハンマー３５１が実線示位置から矢印Ｘ１で示す左方向にステップモータ３５０によって回転駆動された後、略一回転となる直前でハンマー３５１が仮想線示位置で停止するか又は停止する程度にステップモータ３５０で減速されると、遊技球４００がそれまでの慣性で球受部分３５３から左側の球発射領域３０５に向けて（すなわち、矢印Ｘ５方向に向けて）飛び出すように発射された後に外レール３０ａに沿って図３の球発射領域３０５を左側に上昇して戻球防止弁３０１を押し開けて左側より遊技領域１５に飛び出す。
【００５０】
図７（ｂ）にも示すように、右側のアクチュエータ１０２ａによってシャッター１０２が仮想線示位置から実線示位置に開動作すると、上皿２１における右側の球供給口４２から一個の遊技球４００がハンマー３５１における右側の球受部分３５４に供給される。球受部分３５４が遊技球４００を受け取った状態において、ハンマー３５１が実線示位置から矢印Ｘ２で示す右方向にステップモータ３５０によって回転駆動された後、略一回転となる直前でハンマー３５１が仮想線示位置で停止するか又は停止する程度にステップモータ３５０で減速されると、遊技球４００がそれまでの慣性で球受部分３５４から右側の球発射領域３０５に向けて（すなわち、矢印Ｘ６方向に向けて）飛び出すように発射された後に外レール３０ａに沿って図３の球発射領域３０５を右側に上昇して戻球防止弁３０２を押し開けて右側より遊技領域１５に飛び出す。
【００５１】
このような本実施の形態によれば、ベースドア１１及び皿ユニット２０が閉じられ、且つ上皿２１に遊技球が入れられた状態において、遊技者が発射ハンドル２７における回動部４５１を例えば矢印Ｘ３（図７（ａ））で示す時計回り方向に回動操作すると、当該時計回り方向への回動量を示す発射強度信号が、後述する払出・発射制御回路１２６（図８）に出力される。そして、当該発射強度信号を受け取った払出・発射制御回路１２６は、左側のアクチュエータ１０１ａを駆動する。
【００５２】
この駆動したアクチュエータ１０１ａは左側のシャッター１０１を一回開閉動作し、上皿２１の左側の球供給口４１２から一個の球がハンマー３５１の左側の球受部分３５３に供給される。このようにアクチュエータ１０１ａの駆動開始後に、上皿２１からハンマー３５１への一個の球が供給されるまでの所定時間が経過した時期に、払出・発射制御回路１２６は発射装置１３０ステップモータ３５０を一回時計回り方向に回転するように駆動する。このステップモータ３５０の時計回り方向への回転駆動によって、ハンマー３５１が矢印Ｘ１で示す方向に回転する。その後、払出・発射制御回路１２６がステップモータ３５０を停止又は減速させる。つまり、ハンマー３５１が略一回転となる直前で停止するか又は停止する程度に減速されると、遊技球４００が矢印Ｘ５で示すように球受部分３５３から球発射領域３０５の左側領域を経由して遊技領域１５に発射される。
【００５３】
また、遊技者が発射ハンドル２７における回動部４５１を例えば矢印Ｘ４（図７（ｂ））で示す反時計回り方向に回動操作すると、当該反時計回り方向への回動量を示す発射強度信号が、後述する払出・発射制御回路１２６（図８）に出力される。そして、当該発射強度信号を受け取った払出・発射制御回路１２６は、右側のアクチュエータ１０２ａを駆動する。
【００５４】
この駆動したアクチュエータ１０２ａは右側のシャッター１０２を一回開閉動作し、上皿２１の右側の球供給口４２から一個の球がハンマー３５１の右側の球受部分３５４に供給される。このようにアクチュエータ１０２ａの駆動開始後に、上皿２１からハンマー３５１への一個の球が供給されるまでの所定時間が経過した時期に、払出・発射制御回路１２６は発射装置１３０ステップモータ３５０を一回反時計回り方向に回転するように駆動する。このステップモータ３５０の反時計回り方向への回転駆動によって、ハンマー３５１が矢印Ｘ２で示す方向に回転する。その後、払出・発射制御回路１２６がステップモータ３５０を停止又は減速させる。つまり、ハンマー３５１が略一回転となる直前で停止するか又は停止する程度にステップモータ３５０で減速されると、遊技球４００が矢印Ｘ６で示すように球受部分３５４から球発射領域３０５の右側領域を経由して遊技領域１５に発射される。
【００５５】
遊技者が回動部４５１を時計回り方向への回転操作又は反時計回り方向への回転操作を一個の球の発射ごとに切替えるか又は間欠的に行うことも可能であるが、複数の球の発射に対して上記時計回り方向への回転操作又は反時計回り方向への回転操作を継続することも可能である。このように遊技者が回動部４５１を時計回り方向への回転操作又は反時計回り方向への回転操作を継続した場合、払出・発射制御回路１２６がアクチュエータ１０１ａ，１０２ａによるシャッター１０１，１０２の一回の開閉動作とステップモータ３５０によるハンマー３５１の一回の回転動作とが一組の連係された動作として制御する。
【００５６】
遊技領域１５における第２遊技部材５５の右方及び左方には、それぞれ遊技球の通過が可能な球通過検出器５４が配置されている。
【００５７】
そして、第２遊技部材５５の左方における球通過検出器５４（すなわち、遊技領域１５の略中央の左側に設けられた球通過検出器５４）の右下には、遊技球の通過が可能な変位領域（所定領域）３８０が形成されている（図３参照）。本実施の形態においては、当該変位領域３８０への遊技球の通過に応じて、メインＣＰＵ６６等により所定の制御が行われる。なお、本実施の形態においては、変位領域３８０の広さや形状は特に限定しない。
【００５８】
また、遊技盤１４における第２遊技部材５５の左下方かつ大入賞口３９の左上方には、特定領域（図示せず）を有する左側始動入賞装置２４が配置されている。また、遊技盤１４における第２遊技部材５５の右下方かつ大入賞口３９の右上方には、特定領域（図示せず）を有する右側入賞装置２５が配置されている。
【００５９】
また、左側始動入賞装置２４は、ソレノイドなどで駆動する変位部材としての羽根部材（普通電動役物）２３が付設されている。
【００６０】
この羽根部材２３は、左側始動入賞装置２４の左右の両側に設けられており、遊技球が当該左側始動入賞装置２４に入賞しやすくなる（遊技球が左側始動入賞装置２４における特定領域を通過しやすくなる）開放状態（第１位置）と、遊技球が左側始動入賞装置２４に入賞し難くなる（遊技球が左側始動入賞装置２４における特定領域を通過し難くなる）閉鎖状態（第２位置）とに選択的に変動可能となっている。
【００６１】
ここで、羽根部材２３の開放状態とは、羽根部材２３が逆八字状に開口して遊技球が左側始動入賞装置２４に入賞し易くなる状態のことである。また、羽根部材２３の閉鎖状態とは、羽根部材２３が閉じて遊技球が左側始動入賞装置２４に入賞し難くなる状態のことである。
【００６２】
このような羽根部材２３は、遊技領域に設けられ、遊技球が特定領域を通過しやすい開放状態と通過し難い閉鎖状態とに選択的に変動可能な変位部材の一例である。また、左側始動入賞装置２４は、遊技球の入球が相対的に容易となる第１位置と相対的に困難となる第２位置とに変位可能な羽根部材（変位部材）２３が配設された左側入賞装置の一例である。但し、本発明はこれに限られず、左側始動入賞装置２４には羽根部材２３が付設されていなくてもよい。また、羽根部材２３は、右側始動入賞装置２５に設けられるようになっていてもよい。
【００６３】
そして、遊技領域１５に設置された第２遊技部材５５や遊技釘と衝突しながら転動した遊技球がこの左側始動入賞装置２４もしくは右側始動入賞装置２５へ入賞（つまり、左側始動入賞装置２４もしくは右側始動入賞装置２５に設けられた特定領域を通過）すると、後述する特別図柄ゲーム（可変表示ゲーム）及び大当り抽選が開始される。すなわち、左側始動入賞装置２４、右側始動入賞装置２５は、特別図柄ゲーム及び大当り抽選の契機となる特定の入賞口である。
【００６４】
また、左側始動入賞装置２４、右側始動入賞装置２５の下部に設けられた大入賞口３９には、その前面側（前方）に開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、後に詳述する特別図柄表示装置３３（図３）において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、当該停止表示態様が、遊技状態が特別遊技である大当り遊技に移行されることを示す態様であった場合に、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れやすい開放状態となる。
【００６５】
一方、シャッタ４０の背面側（後方）に設けられた大入賞口３９の内部には、カウントセンサ１０４（図８）が設けられ、遊技球を所定個数（例えば１０個）検知するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ４０は閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口３９は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる。
【００６６】
なお、大入賞口３９が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態から大入賞口３９が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態までの遊技をラウンドゲーム（ラウンド遊技）と呼び、シャッタ４０は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。本実施形態では、このラウンドゲームを実行する遊技を大当り遊技という。また、ラウンドゲームは、“１”ラウンド、“２”ラウンド等のラウンド数として計数されるため、大当り遊技における１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目を第２ラウンドと呼称する場合がある。
【００６７】
続いて、開放状態から閉鎖状態に駆動されたシャッタ４０は、所定時間（例えば、１秒）経過後に再度開放状態に駆動される。なお、第１ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない（最終の）ラウンドゲームが終了するまで継続した遊技状態を大当り遊技という。大当り遊技は、遊技球が払い出される機会が増加するため、多数の賞球を獲得可能であることから、遊技者にとって極めて有利な遊技状態である。
【００６８】
また、前述した左側始動入賞装置２４、右側始動入賞装置２５、一般入賞口５６、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が遊技球貯留部である上皿２１又は下皿２２に賞球として払い出される。
【００６９】
また、上述した球通過検出器５４、一般入賞口５６、大入賞口３９の後方には、それぞれ、通過球センサ１１４、一般入賞球センサ１０６、カウントセンサ１０４が配設され、それぞれの通過又は入球が検知される。また、羽根部材２３、シャッタ４０の後方には、それぞれ、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が配設され、それぞれの駆動が行われる。また、左側始動入賞装置２４には、当該左側始動入賞装置２４に入球して内部を通過する遊技球を検知可能な左側始動入賞球センサ１１７ａ（図８）が配置されている。また、右側始動入賞装置２５には、当該右側始動入賞装置２５に入球して内部を通過する遊技球を検知可能な右側始動入賞球センサ１１７ｂ（図８）が配置されている。さらに、変位領域３８０には、当該変位領域３８０を通過する遊技球を検知可能な変位領域センサ１１０（図３）が配置されている。
【００７０】
遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置３３、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３３ａ〜３３ｄ、及び普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３５ａ〜３５ｄを有する電飾ユニット１６０が設けられている。
【００７１】
本実施形態に係る電飾ユニット１６０は、図３に示すように、その中央に配置された表示器ケース３７に、左側始動入賞装置２４、右側始動入賞装置２５にそれぞれ対応した特別図柄表示装置３３，３４を収容している。特別図柄表示装置３３は、７セグメントＬＥＤで構成されており、この７セグメントＬＥＤは、左側始動入賞装置２４もしくは右側始動入賞装置２５に遊技球が入賞した場合に、特別図柄表示装置３３の７セグメントＬＥＤが点灯・消灯することによって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄や「−」等の図柄が、特別図柄として変動表示される。特別図柄表示装置３４は、７セグメントＬＥＤで構成されており、この７セグメントＬＥＤは、右側始動入賞装置２５に遊技球が入賞した場合に、特別図柄表示装置３４の７セグメントＬＥＤが点灯・消灯することによって、“０”から“９”までの１０個の数字図柄や「−」等の図柄が、特別図柄として変動表示される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が異なってくるゲームを、本実施形態では「特別図柄ゲーム」という。
【００７２】
表示器ケース３７の左側には、左側始動入賞装置２４に対応した特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、特別図柄表示装置３３において、既に特別図柄の変動表示中に遊技球が左側始動入賞装置２４へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、左側始動入賞装置２４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数（所謂、「可変表示ゲームの保留数」）を点灯によって表示するものである。そして、変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００７３】
具体的に説明すると、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、左側始動入賞装置２４への遊技球の入賞に対して４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００７４】
表示器ケース３７の右側には、左側始動入賞装置２４に対応した特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。この特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、特別図柄表示装置３４において、既に特別図柄の変動表示中に遊技球が右側始動入賞装置２５へ入賞した場合に、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、右側始動入賞装置２５への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行を保留する回数（所謂、「可変表示ゲームの保留数」）を点灯によって表示するものである。そして、変動表示していた特別図柄が停止表示されると、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
【００７５】
具体的に説明すると、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、特別図柄の変動表示の実行が保留された回数に対応して左から順番に点灯され、特別図柄の変動表示が一旦停止表示され、次の保留されていた特別図柄の変動表示が開始されると、それに対応した特別図柄保留ランプは消灯される。なお、特別図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、右側始動入賞装置２５への遊技球の入賞に対して４回（個）を上限として特別図柄の変動表示は保留される。
【００７６】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、前述した左側始動入賞装置２４もしくは右側始動入賞装置２５に遊技球が入賞した場合には、本実施形態における可変表示ゲームが特別図柄の変動表示の開始にあわせて、例えば数字などを含む演出用の装飾図柄の変動表示により開始される。また、左側始動入賞装置２４に対応する特別図柄に関する変動表示中に遊技球が左側始動入賞装置２４へ入賞した場合には、変動表示中の演出用の装飾図柄が停止表示されるまで、左側始動入賞装置２４への遊技球の入賞に基づく演出用の装飾図柄の変動表示（つまり、可変表示ゲーム）の実行（開始）は保留される。その後、変動表示していた演出用の装飾図柄が停止表示された場合には、保留されていた演出用の装飾図柄の変動表示が開始される。また、右側始動入賞装置２５に対応する特別図柄に関する変動表示中に遊技球が右側始動入賞装置２５へ入賞した場合についても、当該変動表示が終了するまでは、同様に保留される。つまり、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて行われる演出用の装飾図柄の変動表示と、特別図柄の変動表示とは同期しており、その変動開始及び変動停止は同じタイミングで行なわれることとなる。
【００７７】
すなわち、本実施形態では、特別図柄及び装飾図柄は、共に識別情報として機能するものであり、特別図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした特別図柄ゲームと、特別図柄と同期して行われる装飾図柄の変動表示から停止表示までを単位ゲームとした可変表示ゲームが同時に実行される構成としている。そして、この可変表示ゲームを行う遊技を通常遊技と呼ぶ。
【００７８】
また、遊技領域１５の略中央の左側に設けられた球通過検出器５４（図３参照）を遊技球が通過すると、特別図柄表示装置３３の右側に設けられた普通図柄表示装置３５において、普通図柄を示す“○”、“×”等の記号で構成された２つの表示用ランプが、交互に点灯・消灯を繰り返すことによって変動表示される。
【００７９】
さらに、表示器ケース３７の下側には、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄが設けられている。この普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、前述した普通図柄（本実施形態では“○”、“×”等の記号）の変動中に、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、点灯又は消灯によって、保留されている普通図柄の変動表示の実行可能な回数（所謂、「普通図柄の保留球数」）を表示する。つまり、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄは、保留された普通図柄の変動表示の実行回数に対応して、左から順番に点灯され、変動が停止表示されると、次の保留されていた普通図柄の変動表示が開始され、それに対応した普通図柄保留ランプは消灯される。なお、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回（個）を上限として保留される。
【００８０】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、左側始動入賞装置２４の左右の両側に可変部材として設けられた羽根部材２３が閉鎖状態から開放状態に変動して、左側始動入賞装置２４に遊技球が入りやすくなる。また、羽根部材２３を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材２３を閉鎖状態として、左側始動入賞装置２４に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材２３の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
【００８１】
また、遊技盤１４が透光性を有する本実施の形態では、液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、当該遊技盤１４の透光性を有する部分を介して視認可能な位置、すなわち、遊技盤１４の背後に配置されている。また、ベースドア１１の上方には、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌが配設される。
【００８２】
液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、遊技盤１４における透光性（透過性）を有する部分の後方（背面側）に配設されることとなる。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。また、表示領域３２ａは、装飾図柄が、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示する領域である装飾図柄表示領域（図示せず）を含んでいる。
【００８３】
このように、本発明の液晶表示装置３２は、遊技盤１４における透過性を有する領域の背面側に設けられているので、当該液晶表示装置３２が遊技領域１５に設けられた場合に比べて遊技球が転動可能な遊技領域を広げることができ、遊技球の転動態様をより多様化させることが可能となる。
【００８４】
ここで、遊技盤１４には開口孔が形成され、液晶表示装置３２における表示領域３２ａは、当該開口孔の背面側に配設されるようになっていてもよい。この場合、表示領域３２ａは、当該開口孔を介して視認可能となる。
【００８５】
また、この液晶表示装置３２では、上述したように特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示に合わせて、装飾図柄が可変表示される。この装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（大当り表示態様）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技に移行することとなる。
【００８６】
以上説明してきたように、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０では、左側始動入賞装置２４、右側始動入賞装置２５へ遊技球が入賞したことを契機として、大当り遊技へ移行するか否かの大当り抽選処理が行なわれるとともに、その抽選結果に基づいて、特別図柄表示装置３３において特別図柄の可変表示及び停止表示が行われる。
【００８７】
そして、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいては、停止表示される特別図柄に対応した複数の装飾図柄が、変動表示された後に所定の組み合わせで停止表示される可変表示ゲームが実行されるとともに、この可変表示ゲームに伴う演出画像（識別情報を含む）などを用いた演出表示等が行われる。そして、抽選結果が当選の場合、通常遊技から大当り遊技に移行する。
【００８８】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ  Ｒａｙ  Ｔｕｂｅ）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｔ）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００８９】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００９０】
［発射ハンドルの内部構造］
本実施の形態の発射装置２６における発射ハンドル２７の内部構造について説明する。図４は、本実施の形態に係る発射ハンドルを示す分解斜視図である。
【００９１】
図４に示すように、発射ハンドル２７は、回動部（発射操作部）４５１と、ハンドルカバー４５２と、ハウジング部４５３と、回動軸部４５４と、ゴム部材４５５と、バネ部材４５６とを備えている。
【００９２】
そして、図４に示すように、発射操作部である回動部４５１は、回動可能に支持され、突起部４５１ａと、突出部４５１ｂと、嵌合部４５１ｃと、外部周縁部４５１ｄと、挿通孔４５１ｅとを備えている。
【００９３】
突出部４５１ａは、回動部４５１の外周面に複数備えられている。各突起部４５１ａの間に遊技者の指が配置されることにより、遊技者による回動部４５１ａの操作が容易となる。
【００９４】
突出部４５１ｂは、回動部４５１の中心軸に沿って突出された棒状の部材であり、嵌合部４５１ｃを備えている。嵌合部４５１ｃは、突出部４５１ｂの端部に備えられており、後述するゴム部材４５５の先端が嵌合可能に形成されている。外周縁部４５１ｄは、回動部４５１の外周縁に備えられており、外周縁部４５１ｄの内側には後述する遊嵌合部４５３ａが遊嵌合可能に形成されている。
【００９５】
挿通孔４５１ｅは、回動部４５１の下側部分において、弓形に形成されている。当該挿通孔４５１ｅには、後述するハウジング部４５３における突起４５３ｂが挿通されるようになっている。
【００９６】
ハンドルカバー４５２は、回動部４５１の内部を覆うカバーであり、半球状の形状を有している。このハンドルカバー４５２の外周縁４５２ａが回動部４５１の内壁に沿って嵌め込まれ、ハンドルカバー４５２の突出部４５２ｂが回動部４５１の貫通口（図示せず）に圧入されることにより、ハンドルカバー４５２は回動部４５１と一体となる。
【００９７】
ハウジング部４５３は、各種部材を収容するための容器であり、遊嵌部４５３ａ、回動部４５１の回動を規制する突起４５３ｂを備えている。このハウジング部４５３は、着脱可能に皿ユニット２０に取り付けられる。遊嵌部４５３ａは、回動部４５１の外周縁部４５１ｄと向かい合う位置に備えられており、外周縁部４５１ｄの内側に遊嵌可能に形成されている。ここで、遊嵌部４５３ａが外周縁部４５１ｄの内側で遊嵌されても、遊嵌部４５３ａと外周縁部４５１ｄとの間に空間的な余裕があるため、回動部４５１は、遊嵌部４５３ａによって回動可能に支持されることとなる。
【００９８】
突起４５３ｂは、回動部４５１の挿通孔４５１ｅと向かい合う位置に備えられており、当該挿通孔４５１ｅに挿通される。ここで、回動部４５１が、回動角が０となる位置（例えば、回動部４５１が図５に示す位置）から、時計方向への回動角が２０となるように回動された場合（図６（ｂ）参照）には、突起４５３ｂが挿通孔４５１ｅの右端に当接してそれ以上の時計方向への回動が阻止される。また、回動部４５１が、回動角が０となる位置から、反時計方向への回動角が２０となるように回動された場合（図６（ａ）参照）には、突起４５３ｂが挿通孔４５１ｅの左端に当接してそれ以上の反時計方向への回動が阻止される。
【００９９】
つまり、本実施の形態の回動部４５１は、回動角２０を限度として、時計方向もしくは反時計方向への回動が可能となっている。但し、本発明においては、回動部４５１の回動可能な回動角は２０に限られない。例えば、回動部４５１の回動可能な回動角は、挿通孔４５１ｅの形状、突起４５３ｂの位置等を変更することにより、適宜変更可能である。
【０１００】
回動軸部４５４は、ハウジング部４５３に収容されており、遊技領域２ａに遊技球を射出するための発射出力を調整するための可変抵抗器である。この回動軸部４５４の先端４５４ａにはゴム部材４５５が圧入され、圧入されたゴム部材４５５が回動部４５１の嵌合部４５１ｃに嵌め込まれる。これにより、遊技者によって回動部４５１が回動されることにより、この回動部４５１の回動に伴って回動軸部４５４が回動される。ここで、この回動軸部４５４には出力コード４５４ｂの一端が接続されており、そして、当該出力コード４５４ｂの他端は後述する払出・発射制御回路１２６（図８）に電気的に接続されている。
【０１０１】
バネ部材４５６は、突出部４５１ｂの周囲に環装されており、バネ部材４５６の一端がハウジング部４５３に固定され、バネ部材４５６の他端が回動部４５１に固定されている。このバネ部材４５６は、遊技者による操作が行われていない状態では回動部４５１の回動角が０となる方向（例えば、回動部４５１が図５に示す位置となる方向）に付勢されている。ここで、遊技者によって回動部４５１が回動され、所定の回動角に保持された後に、遊技者によって当該保持が解除されると、回動部４５１は、バネ部材４５６の付勢力により回動角が０の状態に戻る。例えば、時計方向への回動角が２０となるように回動部４５１が回動された場合（図６（ｂ）参照）や、反時計方向への回動角が２０となるように回動部４５１が回動された場合（図６（ａ）参照）であっても、当該回動角への保持が解除されれば、回動部４５１は、バネ部材４５６の付勢力により回動角が０の状態（図５参照）に戻る。
【０１０２】
このような構成の発射ハンドル２７において、回動部４５１が遊技者に把持されて回動操作されると、回動部４５１における回動角０からの時計回りもしくは反時計回りへの回動量を示す発射強度信号が、回動軸部４５４から払出・発射制御回路１２６に、出力コード４５４ｂを介して入力されるようになっている。ここで、回動部４５１が時計回り（Ｘ３方向）に回動操作されると（図７（ａ）参照）、遊技球が、発射装置１３０によって左側の球発射領域３０５に向けて発射される。発射された遊技球は、外レール３０ａの内壁３０ａａに沿って球発射領域３０５（図３）を左側に上昇して戻球防止弁３０１を押し開けて左側より遊技領域１５に飛び出すようになる。一方、回動部４５１が反時計回り（Ｘ４方向）に回動操作されると（図７（ｂ）参照）、遊技球が、発射装置１３０によって右側の球発射領域３０５に向けて発射される。発射された遊技球は、外レール３０ａの内壁３０ａａに沿って球発射領域３０５（図３）を右側に上昇して戻球防止弁３０１を押し開けて右側より遊技領域１５に飛び出すようになる。
【０１０３】
すなわち、回動部４５１の時計回りへの回動操作は、遊技球を遊技領域１５の左方から当該遊技領域に向けて発射させる操作である（以下、当該操作を「右側操作」という）。また、回動部４５１の反時計回りへの回動操作は、遊技球を遊技領域１５の右方から当該遊技領域に向けて発射させる操作である（以下、当該操作を「左側操作」という）。
【０１０４】
ここで、遊技領域１５に発射された遊技球は、当該遊技領域１５の上部に移動し、複数の遊技釘、遊技領域１５上に設けられた第１遊技部材５７等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技領域１５の下方に向かって流下する。そして、遊技領域１５に設けられた各種入賞口（左側始動入賞装置２４、右側始動入賞装置２５、大入賞口３９、一般入賞口５６等）に入賞しなかった遊技球は、遊技領域１５の下端中央に設けられたアウト口３８で回収されて遊技盤１４の外部に排出される。
【０１０５】
また、外レール３０ａが遊技領域１５を囲むように配置され、且つ左側操作に応じて発射された遊技球が外レール３０ａの右側における内壁３０ａａに沿って進む本実施の形態によれば、左側操作に応じて発射された遊技球４００は、当該外レール３０ａによって、遊技領域１５の右方から当該遊技領域１５の左上側まで案内されるようになる（図３参照）。これによれば、左側操作に応じて発射された遊技球４００は、遊技領域１５の左側を流下する可能性が高まるようになる。
【０１０６】
また、外レール３０ａが遊技領域１５を囲むように配置され、且つ右側操作に応じて発射された遊技球が外レール３０ａの左側における内壁３０ａａに沿って進む本実施の形態によれば、右側操作に応じて発射された遊技球４００は、当該外レール３０ａによって、遊技領域１５の左方から当該遊技領域１５の右上側まで案内されるようになる（図３参照）。これによれば、右側操作に応じて発射された遊技球４００は、遊技領域１５の右側を流下する可能性が高まるようになる。
【０１０７】
これによれば、遊技球が左側操作に応じて発射された場合には遊技領域１５の左側に設けられた左側始動入賞装置２４に遊技球が入球する可能性が、遊技球が右側操作に応じて発射された場合には右側始動入賞装置２５に遊技球が入球する可能性が、それぞれ高まるようになるので、遊技者は、発射機構２６の操作態様を異ならせることによって、入賞率を高めたい入賞口を任意に選択することが可能となる。
【０１０８】
また、本実施の形態における外レール３０ａは、遊技領域１５を囲むように配置され、左側操作に応じて発射された遊技球を右側における内壁３０ａａに沿わせることで遊技領域１５の左側に案内する一方、右側操作に応じて発射された遊技球を左側における内壁３０ａａに沿わせることで遊技領域１５の右側に案内するレール部の一例である。
【０１０９】
なお、本実施の形態においては、遊技領域１５を囲むように配置された外レール３０ａについて説明したが、当該外レール３０ａは、遊技領域１５の周囲を完全に覆うように配置されていてもよいし、遊技領域１５の一部を開放するように配置されていてもよい。
【０１１０】
なお、発射強度信号とは、発射ハンドル２７の回動部４５１における回動角０からの時計回りもしくは反時計回りへの回動量を示す信号である。この信号を受信した払出・発射制御回路１２６は、当該時計回りもしくは反時計回りへの回動量に応じて、遊技球の発射強度（遊技球が遊技領域２ａへ発射される際に、発射装置１３０から当該遊技球に加えられる力の程度）を調整するための制御を行うようになっている。つまり、本実施の形態において、遊技領域２ａに発射される遊技球の発射強度は、発射ハンドル２７の回動部４５１を回動操作することによって調整できるようになっている。
【０１１１】
因みに、本実施の形態においては、回動部４５１における時計回りもしくは反時計回りへの回動量の増加に応じて上記発射強度が強化されるようになっている。例えば、回動部４５１を時計回りへ１０度回動させた場合よりも、２０度回動させた場合の方が、左側の球発射領域３０５に向けての発射強度が強化される。また、回動部４５１を反時計回りへ１０度回動させた場合よりも、２０度回動させた場合の方が、右側の球発射領域３０５に向けての発射強度が強化される。そのため、発射強度を強化したい場合には、回動部４５１の回動量を増加させればよく、一方、発射強度を弱化させたい場合には、回動部４５１の回動量を抑えればよい。
【０１１２】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図８に示す。
【０１１３】
図８に示すように、パチンコ遊技機１０は、主に、遊技の制御を行う主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技全般の制御を行うものであり、副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御（例えば、画像表示制御、音声出音制御、装飾ランプ制御等）を行うものに位置付けられている。
【０１１４】
主制御回路６０は、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【０１１５】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、例えば、遊技実行制御手段、遊技価値付与手段、発射操作有効化手段さらには大当り抽選手段として機能するなど、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１１６】
発射操作有効化手段は、遊技状況に応じて、左側操作及び右側操作のうち何れか又は両方を有効にする制御を行う手段である。発射装置１３０は、発射操作有効化手段により有効とされた操作が回動部４５１になされた場合に、当該操作に応じて遊技球を発射させる。
【０１１７】
ここで、左側操作は、発射操作有効化手段から払出・発射制御回路１２６へと左側操作有効化信号が送信されることにより有効化される。また、発射操作有効化手段から払出・発射制御回路１２６へと左側操作無効化信号が送信されると左側操作が無効化され、当該左側操作を行ったとしても遊技球が発射されなくなる。
【０１１８】
また、右側操作は、発射操作有効化手段から払出・発射制御回路１２６へと右側操作有効化信号が送信されることにより有効化される。また、発射操作有効化手段から払出・発射制御回路１２６へと右側操作無効化信号が送信されると右側操作が無効化され、当該右側操作を行ったとしても遊技球が発射されなくなる。
【０１１９】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の遊技の進行を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り抽選をする際に参照される大当り抽選テーブル、装飾図柄の変動パターンを決定する際に参照される変動パターン決定テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。
【０１２０】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。さらに、メインＲＡＭ７０の所定領域には、左側操作有効化フラグ及び右側操作有効化フラグがセットされている。左側操作有効化フラグは左側操作が有効化された場合にＯＮがセットされるフラグであり、右側操作有効化フラグは右側操作が有効化された場合にＯＮがセットされるフラグである。また、メインＲＡＭ７０は、変位領域３８０を通過する遊技球をカウントするための変位領域カウンタを所定領域に記憶している。
【０１２１】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。ここで、主制御回路６０から副制御回路２００に供給されたコマンドは、当該副制御回路２００におけるコマンドバッファに一時的に格納される。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。
【０１２２】
そして、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、シリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【０１２３】
さらに、主制御回路６０には、電飾ユニット１６０（図３参照）の各種表示器、表示ランプを制御する表示器制御回路（図示せず）が備えられている。この表示器制御回路はメインＣＰＵ６６からの指示に従い、パチンコ遊技機１０の遊技状態に応じて、特別図柄表示装置３３、普通図柄表示装置３５の変動の制御（例えば、変動の開始及び所定の図柄での表示停止）を行い、さらに、特別図柄保留ランプ３３ａ〜３３ｄ、普通図柄保留ランプ３５ａ〜３５ｄの点灯及び消灯の制御を行うものである。
【０１２４】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されている。例えば、図示するように、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、変位領域センサ１１０、左側始動入賞球センサ１１７ａ、右側始動入賞球センサ１１７ｂ、通過球センサ１１４、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０が接続されている。
【０１２５】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２６】
一般入賞球センサ１０６は、各一般入賞口５６にそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５６に入賞した遊技球を検知した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２７】
変位領域センサ１１０は、変位領域（所定領域）３８０に設けられている。この変位領域センサ１１０は、変位領域３８０を通過した遊技球を検知した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２８】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１２９】
遊技球検出手段である左側始動入賞球センサ１１７ａは、左側始動入賞装置２４に設けられている。左側始動入賞球センサ１１７ａは、左側始動入賞装置２４に遊技球が入賞（入球）したこと（左側始動入賞装置２４における特定領域を遊技球が通過したこと）を検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。また、遊技球検出手段である右側始動入賞球センサ１１７ｂは、右側始動入賞装置２５に設けられている。左側始動入賞球センサ１１７ａは、左側始動入賞装置２４に遊技球が入賞（入球）したこと（左側始動入賞装置２４における特定領域を遊技球が通過したこと）を検出して、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１３０】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材２３に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材２３を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１３１】
大入賞口ソレノイド１２０は、シャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１３２】
さらに、主制御回路６０には、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ１２１が接続されている。
【０１３３】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置２６、カードユニット１５０が接続されている。
【０１３４】
また、本実施形態における払出・発射制御回路１２６は、遊技場で遊技者が購入可能な所定の記憶媒体（磁気カード、ＩＣチップが埋め込まれたコイン等）又は紙幣等の現金をカードユニット１５０に投入して、遊技者が所定の貸し玉ボタン（図示せず）を操作すると、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に所定金額（例えば、千円単位）の貸し玉をパチンコ遊技機１０の上皿２１に払い出させる。つまり、遊技球の貸出制御を実行するものである。なお、カードユニット１５０は、遊技者が投入した記憶媒体や現金等の残り（残度数）があった場合は、遊技者が返却ボタン（図示せず）を操作することにより、残度数が記憶された記憶媒体を遊技者に返却する。
【０１３５】
また、払出・発射制御回路１２６は、発射機構２６の操作に応じて発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御も行なうものである。但し、払出・発射制御回路１２６は、発射操作有効化手段から左側操作無効化信号が送信された場合には、新たに左側操作有効化信号が送信されるまでは、たとえ発射機構２６に左側操作がなされたとしても、発射装置１３０に対しては発射信号を供給しない（すなわち、遊技球の発射が行われない）。また、払出・発射制御回路１２６は、発射操作有効化手段から右側操作無効化信号が送信された場合には、新たに右側操作有効化信号が送信されるまでは、たとえ発射機構２６に左側操作がなされたとしても、発射装置１３０に対しては発射信号を供給しない（すなわち、遊技球の発射が行われない）。
【０１３６】
このように、本実施の形態においては、発射操作有効化手段から払出・発射制御回路１２６へと左側操作有効化信号が送信されると左側操作が有効化され、発射操作有効化手段から払出・発射制御回路１２６へと左側操作無効化信号が送信されると左側操作が無効化される。また、発射操作有効化手段から払出・発射制御回路１２６へと右側操作有効化信号が送信されると右側操作が有効化され、発射操作有効化手段から払出・発射制御回路１２６へと右側操作無効化信号が送信されると右側操作が無効化される。
【０１３７】
また、発射装置１３０には、前述したステップモータ３５０等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２７が遊技者によって握持され、時計回り方向もしくは反時計方向に回動操作され、さらに、当該回動操作に応じた発射信号が発射装置１３０に供給されたたときには、その回動方向及び回動角度に応じてステップモータ３５０等に電力が供給され、上皿２１に貯留された遊技球が発射装置１３０により遊技盤１４に順次発射される。
【０１３８】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１３３（装飾ランプとは、遊技機１０の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等の総称である）などを含むランプの制御等を行う。
【０１３９】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１４０】
副制御回路２００は、各種制御手段として機能するサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ１３３などの制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。そして、副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１４１】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、後述するように、主制御回路６０から供給される各種コマンド信号に従って、各種演出制御を行う。そして、サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１４２】
プログラムＲＯＭ２０８には、パチンコ遊技機１０の特別図柄の変動表示に関連してサブＣＰＵ２０６により実行される液晶表示装置３２の画像表示に伴う複数種類の演出画像データや、大当り遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出画像データが記憶されており、その他には、演出表示期間を定めた時間テーブル等各種のテーブルも記憶されている。
【０１４３】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６が、主制御回路６０から出力される各種コマンドに基づいて表示制御回路２５０を処理制御するための制御プログラム（演出データ）、音声制御回路２３０を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路２４０を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１４４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、リーチ演出時間を制御するためのタイマ変数、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。ここで、本実施形態におけるリーチ変動とは、変動表示中の一の装飾図柄が、他の停止表示されている装飾図柄と同一図柄で停止表示されると、前述の大当り遊技に移行する状態を指す。通常、変動表示中の装飾図柄が停止するまでの間、液晶表示装置３２上では、このリーチ状態に応じた特別のリーチ演出表示がなされる。
【０１４５】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に伴う複数種類の演出パターンや、大当り遊技中のラウンドゲームに関連して実行される複数種類の演出パターン等の演出画像データ等を、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うものである。
【０１４６】
音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから音声を発生させるものである。
【０１４７】
ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、装飾ランプ１３３の発光制御を行うものである。
【０１４８】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の制御回路において、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００を別々に構成しているが、主制御回路６０と副制御回路２００とを同じ基板で構成してもかまわない。
【０１４９】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路６０ではメインＲＯＭ６８を、副制御回路２００ではプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路６０ではメインＲＡＭ７０、副制御回路２００ではワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１５０】
［遊技機の動作］
ここで、本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の遊技について簡潔に説明する。本実施形態においては、パチンコ遊技機１０の遊技は、大別して通常遊技（大当り抽選を行いながら遊技球を消費する遊技であり、大当り遊技に比べて遊技者には相対的に不利な遊技）と大当り遊技（遊技者にとって短時間で大量の遊技球の獲得が期待できる、所謂遊技者にとって有利な遊技）とに分かれる。
【０１５１】
上記大当り遊技は、大当り抽選手段による大当り抽選にて大当りに当選した場合に、遊技価値付与手段であるメインＣＰＵ６６により付与される。また、付与された大当り遊技は、大当り遊技実行制御手段（遊技実行制御手段）により実行される。
【０１５２】
ここで、大当りとしては、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当り等が挙げられる。
【０１５３】
そして、上記大当りは、メイン処理における大当り抽選処理において、大当り抽選テーブルが参照されて、通常遊技の通常モード又は確変モードに応じてそれぞれ異なる抽選確率で抽選される。
【０１５４】
このとき、大当りに当選すると、当該大当りに対応する特別図柄が特別図柄表示装置３３（図３参照）に停止表示される。例えば、１５Ｒ確変大当りの場合は、特別図柄表示装置３３に“９”の特別図柄が停止表示され、１５Ｒ通常大当りの場合は、特別図柄表示装置３３に“８”の特別図柄が停止表示される。
【０１５５】
さらに、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当りのうち何れか一つに当選した場合には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいても、上記特別図柄表示装置３３（図３参照）に特別図柄が停止表示されるのと同じタイミングで、装飾図柄が、特定の組合せにて停止する（例えば、“７７７”などの特定の数字が三つ揃った大当り表示態様で停止する）。
【０１５６】
また、１５Ｒ確変大当り、１５Ｒ通常大当りのうち何れかに応じた大当り遊技が発生（付与）されると、これら大当りにそれぞれ応じた所定の回数（１５Ｒ確変大当りもしくは１５Ｒ通常大当りでは１５回）を上限として、大入賞口３９に付設されたシャッタ４０（図３参照）が所定時間（例えば、３０秒）の開放を繰り返すラウンドゲームが実行される。これにより、遊技領域１５に発射された遊技球の大入賞口３９への入賞が容易となり、遊技者は短時間で大量の賞球を獲得することが可能となる。かかる大当り遊技の獲得（大当り遊技への当選）は、一般の遊技者の最大の目的であり、パチンコ遊技の醍醐味ともいえる。
【０１５７】
なお、本実施形態では、当選した大当りの種類に応じて、ラウンドゲームの実行回数を、１５ラウンドとしているが、ラウンドゲームの実行回数はこれに限定されるものではない。例えば、ラウンド数抽選手段（メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０（図８参照））による抽選処理により、“１”ラウンドから“１５”ラウンドまでの間から選択されるなど、任意の実行回数であって構わない。
【０１５８】
他方、本実施形態における通常遊技は、通常モード（通常低確率遊技状態）、確変モード（特別高確率遊技状態）、時短モード（特別遊技モード）の３種類の遊技モードの下でメインＣＰＵ（遊技実行制御手段）６６により実行される。ここで、３種類の通常遊技（通常モード、確変モード、時短モード）のモードの移行及びそれぞれの特徴を、以下に簡単に説明する。
【０１５９】
通常モードは、パチンコ遊技機１０における基本モードであり、パチンコ遊技機１０に電源を投入すると、この通常モードから遊技が開始される。なお、この通常モードは、確変モードにおける大当りの当選確率よりも大当り当選確率が低確率に設定される。
【０１６０】
確変モードは、通常遊技において、１５Ｒ確変大当りに当選すると、当該大当りに応じた大当り遊技の終了後に移行する特別高確率遊技状態である。この確変モードにおける大当りの抽選確率は、通常モードにおける大当りの抽選確率よりも相対的に高確率に設定される。具体的に説明すると、本実施形態においては、通常モードにおける大当りの抽選確率は「１／３００」であるのに対して、確変モードにおける大当りの抽選確率は「１／３０」と１０倍の抽選確率が設定されている。
【０１６１】
つまり、確変モードでは通常モードと比較して、１０倍の頻度で大当り遊技が発生することになるので遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０１６２】
最後に、時短モード（特別モード）は、大当り遊技の終了後に設定される遊技モードである。この通常遊技における時短モードとは、普通図柄が変動表示を開始して停止表示されるまでの変動時間が、通常モードよりも短く設定され、さらに、普通図柄の抽選の結果が“当たり”の場合（つまり、前述した普通図柄表示装置３５（図３参照）において、表示用ランプが“○”で停止表示された場合）、始動口２５に付設された羽根部材２３の開放時間が通常モードよりも長く設定される。すなわち、時短モードとは、単位時間あたりにおける羽根部材（可動部材）２３の開状態時間の総和が相対的に大きくなる遊技モードである。なお、かかる制御を、本実施形態では、「電チューサポート」と呼ぶ場合がある。
【０１６３】
このように、「電チューサポート」が実行されると、始動口２５に遊技球が入賞し易くなるので、単位時間当たりの大当り抽選回数が通常モードに比べて著しく増加し、かつ始動口２５への入賞に対する賞球の払い出しも増加するため、遊技球の目減りが少なく（所謂「球持ち」がよい状態となる）、遊技者にとって有利な状態といえる。
【０１６４】
また、この時短モードは、当選した大当りに対応して、継続期間が定められる。１５Ｒ通常大当りに当選した場合は、当該大当りに応じた大当り遊技終了後に、普通図柄（もしくは特別図柄）の変動回数（例えば、５０回又は１００回）が継続期間として設定される。また、１５Ｒ確変大当りに当選した場合の継続期間は、当該大当りに応じた大当り遊技終了後、実質的に次回の大当り遊技への当選が期待できる普通図柄（もしくは特別図柄）の変動回数（例えば、１００００回）に設定される。
【０１６５】
以上説明したように、本実施形態においては、「通常モード」、「確変モード」、「通常モード＋時短モード」及び「確変モード＋時短モード」の４つの遊技モードの下で通常遊技が行われることになり、パチンコ遊技機１０の遊技状態の変化（つまり、大当りに当選して、当該大当りに対応する遊技価値が付与される等）に応じて遊技状態が変化してゆくことになる。
【０１６６】
以下、上述した遊技状態の変化に合わせてパチンコ遊技機１０で実行されるシステムタイマ割込処理を図９に示す。
【０１６７】
［システムタイマ割込処理］
メインＣＰＵ６６は、メイン処理（大当り抽選処理等）を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図９を用いて説明する。
【０１６８】
図９に示すように、最初に、メインＣＰＵ６６は、大当り抽選用乱数値、普通図柄当り判定用乱数値等の各抽選値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ２１）。そして、メインＣＰＵ６６は、左側始動入賞装置２４、右側始動入賞装置２５等への遊技球の入賞又は通過や、変位領域３８０への遊技球の通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ２２）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。
【０１６９】
さらに、この入力検出処理（ステップＳ２２）において、メインＣＰＵ６６は、左側始動入賞装置２４もしくは右側始動入賞装置２５への遊技球の入賞を検出すると、乱数更新処理（ステップＳ２１）において更新された乱数値を読み出して、それぞれ最大４個を保留個数の上限として、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶する。そして、ここでメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶された左側始動入賞装置２４もしくは右側始動入賞装置２５への遊技球の入賞と乱数値は、メイン処理における大当り抽選処理において参照されることとなる。
【０１７０】
また、メインＣＰＵ６６は、変位領域３８０への遊技球の入賞を検出（変位領域センサ１１０からの検知信号を検出）すると、遊技球が変位領域３８０を通過したとして、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された変位領域通過カウンタに１を加算する。
【０１７１】
ステップＳ２３においては、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り遊技が発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。そして、この処理が終了するとステップＳ２４へ処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ２４においては出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されている各種の出力要求に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給する。すなわち、後述する各処理において、メインＣＰＵ６６は、各種駆動遊技部材（パチンコ遊技機１０の遊技領域１５に配設されており、なおかつ遊技状態に応じて、その形態を変化させる遊技部材）に対する信号出力要求がメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶された場合は、それに応じた信号を出力する。例えば、始動口２５に付設されている羽根部材２３を開放又は閉鎖するための普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口３９に付設されているシャッタ４０を開放又は閉鎖するための大入賞口ソレノイド１２０などの各ソレノイドの駆動要求があった場合、制御信号を出力して、各種駆動遊技部材を駆動させる処理を行なう。
【０１７３】
さらに、この出力処理において、メインＣＰＵ６６は、電飾ユニット１６０（図３参照）に設置されている各種表示器類（左側始動入賞装置２４に対応した特別図柄表示装置３３、右側始動入賞装置２５に対応した特別図柄表示装置３４、普通図柄表示装置３５、左側始動入賞装置２４に対応した特別図柄保留表示装置３３ａ〜３３ｄ、右側始動入賞装置２５に対応した特別図柄保留表示装置３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留表示装置３５ａ〜３５ｄ）のそれぞれに対応した図柄の変動要求又は停止要求、或いはランプの点灯要求又は消灯要求がメインＲＡＭ７０の所定の領域に記憶されていた場合は、それに対応した電飾ユニット１６０（図３参照）に設置されている各種表示器類の、図柄の変動又は停止、或いはランプの点灯又は消灯を制御する。そして、この処理が終了した場合には、ステップＳ２５に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ２５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンド信号を副制御回路２００に供給する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５−１に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ２５−１において、メインＣＰＵ６６は、発射操作有効化制御処理を実行する。詳しくは図１０を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、左側操作や右側操作を有効化する処理や、左側操作や右側操作を無効化する処理等を行う。
【０１７６】
ステップＳ２６において、メインＣＰＵ６６は、払出処理を実行する。この賞球払出処理では、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、予め定められた数の賞球払出を行うための賞球制御コマンド信号を払出・発射制御回路１２６へ供給する。そして、この処理が終了すると本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１７７】
ここで、本実施形態においては、乱数更新処理（ステップＳ２１）において所定の範囲（例えば１〜３００００）内で更新された乱数値を、始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当り抽選にかかる乱数値として用いるようにしている。しかし、乱数値の取得手段は、本実施形態の構成に限定されるものではなく、例えば、専用の乱数発生器等を主制御回路６０に備え、そこで所定の範囲（例えば１〜３００００）内でランダムに更新される乱数値を、始動口２５へ遊技球が入賞したタイミングで読み出し、大当り抽選にかかる乱数値として用いるようにしてもよい。
【０１７８】
［発射操作有効化制御処理］
図９のステップＳ２５−１において実行される発射操作有効化制御処理について、図１０を用いて説明する。
【０１７９】
ステップＳ２５−１１においては、メインＣＰＵ６６は、遊技モードが確変モード中であるか否かを判定する処理を行う。遊技モードが確変モード中である場合には、左側操作有効化フラグ、右側操作有効化フラグの双方にＯＮがセットされているか否かを確認し（ステップＳ２５−１２）、左側操作有効化フラグ、右側操作有効化フラグの双方にＯＮがセットされている場合には、本サブルーチンを終了する。左側操作有効化フラグ、右側操作有効化フラグのうち少なくとも何れかにＯＮがセットされていない場合には、当該有効化フラグにＯＮをセットするためにステップＳ２５−１３に移行する。
【０１８０】
ステップＳ２５−１３において、メインＣＰＵ６６は、左側操作を有効化するための信号である左側操作有効化信号を払出・発射制御回路１２６に送信する処理を行う。この処理が行われると、左側操作が有効化され、当該左側操作に応じた遊技球の発射が可能な状態になる。
【０１８１】
さらに、メインＣＰＵ６６は、右側操作を有効化するための信号である右側操作有効化信号を払出・発射制御回路１２６に送信する処理を行う。この処理が行われると、右側操作が有効化され、当該右側操作に応じた遊技球の発射が可能な状態になる。
【０１８２】
次に、メインＣＰＵ６６は、左側操作が有効化された旨を示すためにメインＲＡＭ７０の所定領域にセットされた左側操作有効化フラグにＯＮをセットするとともに、右側操作が有効化された旨を示すためにメインＲＡＭ７０の所定領域にセットされた右側操作有効化フラグにＯＮをセットする。
【０１８３】
このように、本実施の形態によれば、遊技モードが確変モードとなった場合には、遊技球を遊技領域１５の右方から当該遊技領域１５に向けて発射させる操作である左側操作、及び遊技球を遊技領域１５の左方から当該遊技領域１５に向けて発射させる操作である右側操作が有効となるようになっている。
【０１８４】
すなわち、確変モード時においては、左側操作及び右側操作の双方が可能となるので、遊技球の発射可能な方向が多様となり、遊技者はより有利な遊技を行うことが可能となる。
これによれば、確変モード時における遊技者の遊技意欲を高めることが可能となる。
【０１８５】
さらに、本実施の形態によれば、遊技球の発射が可能な方向が遊技モードに応じて変化するという新たな遊技形態を提供できるようになるので、遊技が単調となることを防ぐことができ、遊技者の飽きを防いで興趣の減退を防ぐことが可能となる。
【０１８６】
上述したステップＳ２５−１１において、遊技モードが確変モード中でないと判定された場合、メインＣＰＵ６６は、左側始動入賞装置２４における羽根部材２３が第１位置に位置しているか否かを判定する。そして、左側始動入賞装置２４における羽根部材２３が第１位置に位置している場合（羽根部材２３が開放状態中である場合）には、メインＣＰＵ６６は、左側操作有効化フラグがＯＮであるか否かを確認する（ステップＳ２５−１６）。そして、左側操作有効化フラグがＯＮである場合には本サブルーチンを終了し、左側操作有効化フラグがＯＮではない場合には、左側操作を有効化させるためにステップＳ２５−１７に処理を移行する。
【０１８７】
ステップＳ２５−１７において、メインＣＰＵ６６は、左側操作を有効化するための信号である左側操作有効化信号を払出・発射制御回路１２６に送信する処理を行う。この処理が行われると、左側操作が有効化され、当該左側操作に応じた遊技球の発射が可能な状態になる。
【０１８８】
次に、メインＣＰＵ６６は、左側操作が有効化された旨を示すためにメインＲＡＭ７０の所定領域にセットされた左側操作有効化フラグにＯＮをセットする（ステップＳ２５−１８）。この処理が終了した後は、本サブルーチンを終了する。
【０１８９】
上述したステップＳ２５−１５において、左側始動入賞装置２４における羽根部材２３が第１位置に位置している場合（羽根部材２３が開放状態中である場合）、メインＣＰＵ６６は、左側操作有効化フラグがＯＮであるか否かを確認する（ステップＳ２５−１９）。そして、左側操作有効化フラグがＯＮではない場合には本サブルーチンを終了し、左側操作有効化フラグがＯＮである場合には、左側操作の有効化を終了させるためにステップＳ２５−２０に処理を移行する。
【０１９０】
ステップＳ２５−２０において、メインＣＰＵ６６は、左側操作を無効化するための信号である左側操作無効化信号を払出・発射制御回路１２６に送信する処理を行う。この処理が行われると、左側操作が無効化され、たとえ左側操作がなされたとしても遊技球が発射されない状態となる。
【０１９１】
次に、メインＣＰＵ６６は、左側操作が無効化された旨を示すためにメインＲＡＭ７０の所定領域にセットされた左側操作有効化フラグにＯＮをセットする（ステップＳ２５−１８）。この処理が終了した後は、本サブルーチンを終了する。
【０１９２】
このように、本実施の形態によれば、左側始動入賞装置２４における羽根部材２３が第１位置に位置して当該左側始動入賞装置２４への入賞確率が向上した場合には、遊技球が遊技領域１５の左側に到達する可能性が高まる左側操作が有効となるようになっている。
【０１９３】
すなわち、左側始動入賞装置２４における羽根部材２３が開放状態となった場合には、当該左側始動入賞装置２４への入賞確率が高まる操作である左側操作が可能となり、遊技者はより有利な遊技を行うことが可能となる。これによれば、羽根部材２３の開放状態時における遊技者の遊技意欲を高めることが可能となる。
【０１９４】
さらに、本実施の形態によれば、遊技球の発射が可能な方向が羽根部材２３の変位態様に応じて変化するという新たな遊技形態を提供できるようになるので、遊技が単調となることをより防ぐことができ、遊技者の飽きをより防ぐことが可能となる。また、羽根部材は、上述したように右側始動入賞装置２５に配設されていてもよく、この場合、当該右側始動入賞装置２５における羽根部材が開放状態となったときには、右側操作が有効とされるようになっていてもよい。この場合、羽根部材の開放状態時において、右側始動入賞装置２５への入賞確率がより高まるようになる。
【０１９５】
以上説明したように、本実施の形態によれば、遊技球を遊技領域１５の右方から当該遊技領域１５に向けて発射させる操作である左側操作、及び遊技球を遊技領域１５の左方から当該遊技領域１５に向けて発射させる操作である右側操作のうち有効となる操作は、遊技状況（例えば、遊技モードが確変モードとなったか否か）に応じて変化するようになる。
【０１９６】
これによれば、遊技球の発射が可能な方向が遊技状況に応じて変化するという新たな遊技形態を提供できるようになるので、遊技が単調となることを防ぐことができ、遊技者の飽きを防いで興趣の減退を防ぐことが可能となる。
【０１９７】
また、遊技領域１５の左側には左側入賞装置２４が、遊技領域１５の右側には右側入賞装置２５が、それぞれ備えられ、さらに、左側操作に応じて発射された遊技球を右側における内壁３０ａａに沿わせることで遊技領域１５の左側に案内する一方、右側操作に応じて発射された遊技球を左側における内壁３０ａａに沿わせることで遊技領域１５の右側に案内する外レール（レール部）３０ａが備えられた本実施の形態によれば、遊技球が左側操作に応じて発射された場合には左側入賞装置２４に遊技球が入球する可能性が、遊技球が右側操作に応じて発射された場合には右側入賞装置２５に遊技球が入球する可能性が、それぞれ高まるようになる。この場合、回動部（発射操作手段）４５１の操作のうち有効となる操作を異ならせることで、左側入賞装置２４、右側入賞装置２５への入球確率を異ならせることができ、遊技態様をより多様化させることが可能となる。これによれば、遊技が単調となることをより防ぐことができ、遊技者の飽きをより防ぐことが可能となる。
【０１９８】
さらに、本実施の形態によれば、左側操作及び右側操作のうち有効となる操作は、左側入賞装置２４及び右側入賞装置２５のうち何れか一方に配設された羽根部材（変位部材）２３の変位状態に応じて変化するようになる。これによれば、遊技球の発射が可能な方向が羽根部材２３の変位態様に応じて変化するという新たな遊技形態を提供できるようになるので、遊技が単調となることをより防ぐことができ、遊技者の飽きをより防ぐことが可能となる。
【０１９９】
また、本発明によれば、例えば、左側入賞装置２４に羽根部材２３が配設される場合において、当該羽根部材２３が第１位置に位置したとき（左側入賞装置２４への遊技球の入球が容易となるとき）には左側操作を有効にさせること（すなわち、遊技者に有利な操作を優先的に有効にさせること）もでき、これにより、遊技者の遊技意欲を高めることが可能となる。
【０２００】
また、本実施の形態によれば、左側操作は発射機構（発射操作手段）２６における回動部（発射操作部）４５１の反時計回りへの回動を行うことで実現することができる一方、右側操作は発射機構２６における回動部４５１の時計回りへの回動を行うことで実現することができるので、操作の容易な発射機構２６を実現することが可能となる。
【０２０１】
これによれば、左側操作及び右側操作をより簡易にすることが可能となるので、遊技球の発射操作時における遊技者の負担を低減させることができ、遊技者の遊技意欲を持続させることが可能となる。
【０２０２】
（実施の形態２）
【０２０３】
本実施の形態のパチンコ遊技機は、実施の形態１の機能の一部に変更を加え、以下に示す機能を有する。
【０２０４】
本実施の形態における遊技機は、上述した操作ボタン（遊技操作手段）４２０の操作に基づきゲームが進行するミニゲームの実行を制御するミニゲーム実行制御手段（サブＣＰＵ２０６）を備え、発射操作有効化手段は、発射機構（発射操作手段）２６の操作のうち、ミニゲームの結果に応じた操作を有効にする制御を行うようになっている。
【０２０５】
ここで、ミニゲームは、上述した変位領域３８０を通過した遊技球が所定数（例えば、２０）に達した場合に開始される。そして、当該ミニゲームに当選した場合には、発射操作有効化手段により右側操作が有効化される。なお、ミニゲームに当選するか否かは、メインＣＰＵ６６にて行われた抽選によって決定される。
【０２０６】
［ミニゲーム］
ここで、図１５を参照して、ミニゲームの表示態様について説明をする。図１５は、ミニゲームに関する表示画像を説明する図である。
【０２０７】
ミニゲームが開始されると、ミニゲーム実行制御手段であるサブＣＰＵ２０６の制御によって、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの略中央部において、ロケットの形をした画像である自キャラクタ６００、およびエイリアンの形をした画像である敵キャラクタ６０２が表示される。
【０２０８】
そして、遊技者により操作ボタン４２０が押下されると、自キャラクタ６００が敵キャラクタ６０２に向けて弾６０１を発射する画像が表示される（図１５（ａ）参照）。
【０２０９】
このとき、メインＣＰＵ６６による抽選によってミニゲームへの当選が決定されている場合には、弾６０１が敵キャラクタ６０２に命中して敵キャラクタ６０２が爆発する画像が表示され（図１５（ｂ）参照）、ミニゲームへの当選が報知される一方、メインＣＰＵ６６における抽選によってミニゲームにはずれた旨が決定されている場合には、敵キャラクタ６０２に弾６０１を避けられる画像が表示され（図１５（ｃ）参照）、ミニゲームにはずれた旨が報知される。サブＣＰＵ２０６は、上述したミニゲームを実行する制御を行うようになっている。
【０２１０】
なお、上記弾６０１は、たとえ、操作ボタン４２０が押下されなかったとしても、ミニゲームが開始されてから所定時間経過した場合には、自動的に発射される。
【０２１１】
また、図１５においては、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの略中央部において、ミニゲームに関する画像（自キャラクタ６００、敵キャラクタ６０２等）を表示する実施形態で説明したが、特に、ミニゲームに関する画像の表示位置は限定されるものではなく、液晶表示装置３２に表示される装飾図柄を遊技者が視認することを妨げず、なおかつ、遊技者が見やすい位置であればよいし、また、自キャラクタ６００や敵キャラクタ６０２等は表示領域３２ａを移動しながら表示される場合があるので、その場合は、ミニゲームに関する画像の表示位置を移動又は変更しても構わない。
【０２１２】
以下、本実施の形態におけるシステムタイマ割込処理を図１１を用いて説明する。なお、ステップＳ２１０〜Ｓ２２０、Ｓ２４０、Ｓ２５０、Ｓ２６０の処理は、それぞれ実施の形態１におけるステップＳ２１〜Ｓ２２、Ｓ２４、Ｓ２５、Ｓ２６の処理と同一であるため説明を省略する。
【０２１３】
［システムタイマ割込処理］
ステップＳ２３０においては、タイマ更新処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当り遊技が発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放タイマ等、ミニゲーム実行時間がセットされたミニゲーム実行時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する。そして、この処理が終了するとステップＳ２４へ処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ２５０−１において、メインＣＰＵ６６は、ミニゲーム実行決定処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、ミニゲームの実行を決定する処理等を行う。
【０２１５】
ステップＳ２５０−２において、メインＣＰＵ６６は、発射操作有効化制御処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、ミニゲームの結果に応じて右側操作を有効化する処理等を行う。
【０２１６】
［ミニゲーム実行決定処理］
図１１のステップＳ２５０−１において実行されるミニゲーム実行決定処理について、図１２を用いて説明する。
【０２１７】
ステップＳ２５０−１１においては、メインＣＰＵ６６は、変位領域通過カウンタの値が２０以上となったか否かを判定する処理を行う。そして、変位領域通過カウンタの値が２０以上ではないと判断した場合には本サブルーチンを終了する。一方、変位領域通過カウンタの値が２０以上になったと判断した場合、メインＣＰＵ６６は、ミニゲームが実行中もしくは左側操作有効化フラグがＯＮであるか否かの判断を行う（ステップＳ２５０−１２）。そして、ミニゲームが実行中（メインＲＡＭ７０の所定領域にミニゲーム当選フラグがセットされている場合）もしくは左側操作有効化フラグがＯＮである場合には本サブルーチンを終了する一方、ミニゲームが実行中ではなく（メインＲＡＭ７０の所定領域にミニゲーム当選フラグがセットされていない場合）、且つ左側操作有効化フラグがＯＮではない場合には、ミニゲームを実行するためにステップＳ２５０−１３に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ２５０−１３において、メインＣＰＵ６６は、ミニゲームの結果を決定する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ６６は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値を基にして、ミニゲームの結果を決定する。例えば、メインＣＰＵ６６は、抽出した乱数値が０〜４９の範囲である場合には、ミニゲームに当選した旨を決定し、抽出した乱数値が５０〜９９の範囲である場合には、ミニゲームにはずれた旨を決定する。このように、ミニゲームの当否は、上述した乱数抽選により決定されるようになっているが、これに限られず、他の条件を基にして決定されるようになっていてもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５０−１４に処理を移行する。
【０２１９】
ステップＳ２５０−１４において、メインＣＰＵ６６は、ミニゲームの実行時間を決定し、当該実行時間をミニゲーム実行時間タイマにセットする。例えば、メインＣＰＵ６６は、ミニゲームの実行時間として１０秒を決定し、当該実行時間をミニゲーム実行時間タイマにセットする。ミニゲームは、当該実行時間が終了するまでの間、継続される。
【０２２０】
ステップＳ２５０−１５においては、メインＣＰＵ６６は、上記ステップＳ２５０−１３にて決定された時間、及び上記ステップＳ２５０−１４の決定結果を含むミニゲーム実行コマンドをサブＣＰＵ２０６に送信する。当該ミニゲーム実行コマンドがサブＣＰＵ２０６に送信された場合には、ミニゲーム実行制御手段であるサブＣＰＵ２０６によって、上記ステップＳ２５０−１４にて決定された時間の間、上記ステップＳ２５０−１３の決定結果に応じたミニゲームが実行される。
【０２２１】
ステップＳ２５０−１６においては、メインＣＰＵ６６は、ミニゲーム実行中フラグをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする（ステップＳ２５０−１７）。ミニゲーム実行中フラグは、ミニゲームが実行中となった場合にメインＲＡＭ７０の所定領域にセットされるフラグである。この処理が終了した後は、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
［発射操作有効化制御処理］
図１１のステップＳ２５０−２において実行される発射操作有効化制御処理について、図１３を用いて説明する。
【０２２３】
ステップＳ２５０−２１においては、メインＣＰＵ６６は、左側操作有効化フラグがＯＮであるか否かを確認する。そして、左側操作有効化フラグがＯＮではない場合には、メインＲＡＭ７０の所定領域にミニゲーム実行中フラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２５０−２２）。そして、ミニゲーム実行中フラグがセットされていない場合には本サブルーチンを終了する。一方、ミニゲーム実行中フラグがセットされている場合（ミニゲーム中である場合）には、ステップＳ２５０−２３に処理を移行する。
【０２２４】
ステップＳ２５０−２３において、メインＣＰＵ６６は、ミニゲーム実行時間がセットされたミニゲーム実行時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ６６は、ミニゲーム実行時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２５０−２４の処理に移る。一方、ミニゲーム実行時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２５】
ステップＳ２５０−２４において、メインＣＰＵ６６は、ミニゲームが終了した旨を示すためにメインＲＡＭ７０の所定領域からミニゲーム実行中フラグをクリアする。さらに、メインＣＰＵ６６は、変位領域通過カウンタに０をセットする。
【０２２６】
ステップＳ２５０−２５において、メインＣＰＵ６６は、上記ステップＳ２５０−１３（図１２）にてミニゲームへの当選が決定されたか否かを確認する。そして、ミニゲームへの当選が決定されていない場合には本サブルーチンを終了する。一方、ミニゲームへの当選が決定されている場合には、ステップＳ２５０−２６に処理を移行する。
【０２２７】
ステップＳ２５０−２６において、メインＣＰＵ６６は、左側操作を有効化するための信号である左側操作有効化信号を払出・発射制御回路１２６に送信する処理を行う。この処理が行われると、左側操作が有効化され、当該左側操作に応じた遊技球の発射が可能な状態になる。次に、メインＣＰＵ６６は、左側操作が有効化された旨を示すためにメインＲＡＭ７０の所定領域にセットされた左側操作有効化フラグにＯＮをセットする（ステップＳ２５０−２７）。
【０２２８】
このように、本実施の形態によれば、ミニゲームに当選した場合には、遊技球を遊技領域１５の右方から当該遊技領域１５に向けて発射させる操作である左側操作が有効となるようになっている。
【０２２９】
すなわち、ミニゲームに当選した時においては、左側操作が可能となるので、遊技球の発射可能な方向が多様となり、遊技者はより有利な遊技を行うことが可能となる。これによれば、ミニゲームに対する遊技者の興味をも高めることができ、遊技者の飽きをより防ぐことができる。
【０２３０】
さらに、本実施の形態によれば、遊技球の発射が可能な方向がミニゲームの結果に応じて変化するという新たな遊技形態を提供できるようになるので、遊技が単調となることを防ぐことができる。
【０２３１】
ステップＳ２５０−２８においては、メインＣＰＵ６６は、左側操作有効化時間（例えば、６０秒）を左側操作有効化タイマにセットする。左側操作の有効化は、当該有効化時間が終了するまでの間、継続される。
【０２３２】
上記ステップＳ２５０−２１において、左側操作有効化フラグがＯＮであると判断された場合には、メインＣＰＵ６６は、左側操作有効化時間がセットされた左側操作有効化タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ６６は、左側操作有効化タイマの値が“０”である場合には、左側操作の有効化を終了させるためにステップＳ２５０−３０の処理に移る。一方、左側操作有効化タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３３】
ステップＳ２５０−３０において、メインＣＰＵ６６は、左側操作を無効化するための信号である左側操作無効化信号を払出・発射制御回路１２６に送信する処理を行う。この処理が行われると、左側操作が無効化され、たとえ左側操作がなされたとしても遊技球が発射されない状態となる。
【０２３４】
次に、メインＣＰＵ６６は、左側操作が無効化された旨を示すためにメインＲＡＭ７０の所定領域にセットされた左側操作有効化フラグにＯＦＦをセットする（ステップＳ２５−３１）。この処理が終了した後は、本サブルーチンを終了する。
【０２３５】
次に、サブＣＰＵ２０６における処理について説明する。サブＣＰＵ２０６は、メイン処理においては、例えば、メインＣＰＵ６６から送信されたミニゲーム実行コマンドに応じてミニゲームの実行を開始する処理を行う。また、サブＣＰＵ２０６は、ミニゲームの実行を開始した場合には、ミニゲームの実行制御中であることを示すフラグであるミニゲーム実行制御中フラグをワークＲＡＭ２１０の所定の領域に記憶させる。
【０２３６】
また、サブＣＰＵ２０６は、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に生じる割込み処理においては、ミニゲームの残り実行時間や、装飾図柄の残り変動表示時間など、各種のタイマを更新するタイマ更新処理を実行する。ここで、ミニゲームの残り実行時間が終了した場合には、サブＣＰＵ２０６は、ミニゲームの実行制御中であることを示し、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域に記憶されたフラグであるミニゲーム実行制御中のフラグをリセット（つまり、ミニゲームの終了をセット）して、ミニゲームに関する画像（自キャラクタ６００、敵キャラクタ６０２）の表示を終了させるための要求をセットする。
【０２３７】
また、サブＣＰＵ２０６は、当該割込み処理においては、以下に示す操作検知処理を実行する。
【０２３８】
［操作検知処理］
サブＣＰＵ２０６により実行される操作検知処理について図１４を用いて説明する。
【０２３９】
最初に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３３５−１において、本サブルーチンにおける内部フラグであるミニゲーム実行制御中のフラグをワークＲＡＭ２１０の所定の領域から読み出し、ミニゲームの実行制御中であるか否かを判断し、ミニゲームの実行制御中である場合はステップＳ３３５−２へ処理を移す。
【０２４０】
ステップＳ３３５−２において、サブＣＰＵ２０６は、操作ボタン４２０が操作されたか否かを判断する。そして、操作ボタン４２０が操作されなかった場合（操作ボタン４２０からは操作検知信号を受信していない場合）は本サブルーチンを終了する。一方、操作ボタン４２０が操作された場合（操作ボタン４２０から操作検知信号を受信した場合）は、当該操作検知信号に応じてミニゲームを進行させるためにステップＳ３３５−３へ処理を移行する。
【０２４１】
ステップＳ３３５−３において、ミニゲーム結果導出処理が行われる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２５０−１３（図１２）における決定結果を示す演出を表示する要求をワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。例えば、ステップＳ２５０−１３（図１２）において、ミニゲームへの当選が決定された場合（メインＣＰＵ６６から送信されたミニゲーム実行コマンドに、ミニゲームへの当選を示す決定結果が含まれている場合）には、敵キャラクタ６０２に弾６０１が命中する演出を表示させるための要求をセットする。当該要求がセットされることにより、サブＣＰＵ２０６によって、弾６０１が敵キャラクタ６０２に命中して当該敵キャラクタ６０２が爆発する演出（図１５（ｂ）参照）を液晶表示装置３２に表示する制御が実行される。また、ミニゲームにはずれた旨が決定された場合（メインＣＰＵ６６から送信されたミニゲーム実行コマンドに、ミニゲームへのはずれを示す決定結果が含まれている場合）には、敵キャラクタ６０２に弾６０１を避けられた演出を表示させるための要求をセットする。当該要求がセットされることにより、サブＣＰＵ２０６によって、敵キャラクタ６０２に弾６０１が避けられる演出（図２１（ｃ）参照）を液晶表示装置３２に表示する制御が実行される。
【０２４２】
このように、ミニゲームは、遊技者の操作ボタン４２０の操作に応じて進行するようになっている。つまり、本実施の形態におけるミニゲーム実行制御手段は、操作ボタン４２０の操作に応じた実行態様でミニゲームを実行させるようになっている。これによれば、遊技者に対して当該ミニゲームへの興味を持たせることができ、遊技の興趣を高めることができる。また、本発明によれば、操作ボタン４２０を操作してミニゲームを実行させた遊技者に対して、当該ミニゲームの結果に介入できた感覚、さらに言えば、左側操作もしくは右側操作が有効となるか否かの決定に介入できた感覚を与えることができ、当該遊技者の遊技の興趣をより高めることができる。
【０２４３】
また、本ステップの処理が終了した後は、ミニゲームの実行制御中であることを示すミニゲーム実行制御中のフラグをリセット（つまり、ミニゲームの終了をセット）してワークＲＡＭ２１０の所定の領域に記憶更新した後、本サブルーチンを終了する。
【０２４４】
なお、本発明は上述した実施形態に限るものではない。例えば、本実施の形態のミニゲームは、変位領域３８０を通過した遊技球が２０個に達した場合に実行されるようになっているが、本発明はこれに限られず、他の条件が成立した場合に実行されるようになっていてもよい。例えば、遊技モードが確変モードに移行した場合に実行されるようになっていてもよいし、大当り遊技に移行した場合に実行されるようになっていてもよい。更に、ミニゲームの態様は、上述した例に限られず、他の態様であってももちろんよい。例えば、ジャンケンの勝敗により当落が決定するジャンケンゲームのような態様であってもよい。
【０２４５】
また、本実施の形態におけるミニゲームの結果は、予めメインＣＰＵ６６による抽選によつて決定されるようになっていたが、これに限られず、例えば、遊技者が操作ボタン４２０を操作したタイミングを基にして決定されるようになっていてもよいし、他の条件に基づいて決定されるようになっていてもよい。
【０２４６】
また、本実施の形態において、ミニゲームに当選した場合には、６０秒の間、左側操作が有効化されるようになっていたが、当該操作が有効化される時間は６０秒に限られない。また、ミニゲームの当選に応じた有効化は、他の条件が成立（例えば、大当り抽選に当選）するまでの間、継続されるようになっていてもよい。
【０２４７】
また、本実施の形態において、ミニゲームに当選した場合には、左側操作が有効化されるようになっていたが、これに限られず、右側操作が有効化されるようになっていてもよいし、右側操作及び左側操作の双方が有効化されるようになっていてもよい。また、通常時は左側操作が有効化され、ミニゲームに当選した場合に、当該左側操作が無効化される仕様であってもよい。
【０２４８】
また、本実施の形態では、サブＣＰＵ２０６がミニゲーム実行制御手段の機能を有していたが、これに限られず、メインＣＰＵ６６もしくは払出・発射制御回路１２６が当該機能を有していてもよい。
【０２４９】
また、本実施の形態においては、遊技領域１５に１つの変位領域３８０が形成された例を示したが、当該変位領域は、遊技領域１５に２つ以上形成されるようになっていてもよい。また、変位領域の位置は、遊技領域１５の略中央の左側に設けられた球通過検出器５４の右下（図３参照）に限られず、他の位置に設けられるようになっていてもよい。
【０２５０】
また、本実施の形態においては、変位領域３８０の位置は固定されていたが、これに限られず、状況に応じて変位領域の位置が変化するようになっていてもよい。例えば、遊技機１０の任意の場所に設けられたスイッチなどの入力装置が操作されたことに応じて、変位領域の位置が変化するようになっていてもよいし、遊技状態（例えば、通常モード、確変モード）に応じて、変位領域の位置が変化するようになっていてもよい。
【０２５１】
以上説明したように、本実施の形態のメインＣＰＵ（発射操作有効化手段）６６は、発射機構（発射操作手段）２６の操作のうち、遊技者による操作ボタン（遊技操作手段）４２０の操作に基づきゲームが進行するミニゲームの結果に応じた操作を有効にする制御を行っている。
【０２５２】
これによれば、遊技球の発射が可能な方向がミニゲームの結果に応じて変化するようになるので、遊技が単調となることをより防ぐことができ、遊技者の飽きをより防ぐことが可能となる。
【０２５３】
また、本発明によれば、ミニゲームの結果が、上述したように有効となる操作に影響を与えることとなるので、当該ミニゲームに対する遊技者の興味をも高めることができ、遊技者の飽きをより防ぐことが可能となる。  
【０２５４】
また、変位領域（所定領域）３８０を所定数の遊技球が通過した場合に、ミニゲームが開始される本実施の形態によれば、遊技者に対して、変位領域３８０への遊技球の通過を狙う楽しみを付加することができ、遊技の興趣をより高めることが可能となる。
【０２５５】
また、本発明によれば、上記変位領域３８０の位置を何れにするかによって、ミニゲームの実行頻度を異ならせることが可能となる。
【０２５６】
（実施の形態３）
【０２５７】
本実施の形態のパチンコ遊技機は、実施の形態１，２の機能の一部に変更を加え、以下に示す機能を有する。
【０２５８】
本実施の形態の発射機構２６におけるハウジング部５５３は、図１６に示すように、回動部４５１の回動を規制する部材として、上述した突起４６３ｂに加え、突起４６１，４６２、及びこれら突起４６１，４６２を駆動する図示しない突起ソレノイドを備える。
【０２５９】
突起４６１は、回動部４５１における挿通孔４５１ｅの左側部分と向かい合う位置に備えられており、挿通孔４５１ｅの背面側に位置する背面位置（図１６）と、前方に突出して上記挿通孔４５１ｅに挿通する位置である挿通位置（図１７（ｂ））とに突起ソレノイドによる駆動に応じて変位するようになっている。
【０２６０】
突起４６２は、回動部４５１における挿通孔４５１ｅの右側部分と向かい合う位置に備えられており、挿通孔４５１ｅの背面側に位置する背面位置（図１６）と、前方に突出して上記挿通孔４５１ｅに挿通する位置である挿通位置（図１７（ａ））とに突起ソレノイドによる駆動に応じて変位するようになっている。
【０２６１】
ここで、突起４６２が挿通位置に位置した場合には、当該突起４６２によって、回動部４５１の時計回り方向（Ｘ３方向）への回動、すなわち、右側操作が阻止される（図１７（ａ）参照）。一方、突起４６１が挿通位置に位置した場合には、当該突起４６１によって、回動部４５１の反時計回り方向（Ｘ４方向）への回動、すなわち、左側操作が阻止される（図１７（ｂ）参照）。
【０２６２】
本実施の形態におけるメインＣＰＵ（発射操作有効化手段）６６は、左側操作を有効にする場合には、突起４６１を背面位置に移動させるための駆動信号を上述した突起ソレノイドに送信する。この場合、突起ソレノイドの駆動によって突起４６１が背面位置に変位し、左側操作が許容される。また、発射操作有効化手段は、左側操作を無効にする場合には、突起４６１を挿通位置に移動させるための駆動信号を上述した突起ソレノイドに送信する。この場合、突起ソレノイドの駆動によって突起４６１が挿通位置に変位し、左側操作が阻止される。
【０２６３】
また、発射操作有効化手段は、右側操作を有効にする場合には、突起４６２を背面位置に移動させるための駆動信号を上述した突起ソレノイドに送信する。この場合、突起ソレノイドの駆動によって突起４６２が背面位置に変位し、右側操作が許容される。また、発射操作有効化手段は、右側操作を無効にする場合には、突起４６２を挿通位置に移動させるための駆動信号を上述した突起ソレノイドに送信する。この場合、突起ソレノイドの駆動によって突起４６２が挿通位置に変位し、右側操作が阻止される。
【０２６４】
このように、本実施の形態においては、左側操作及び右側操作は、突起４６１，４６２が変位することによって許容もしく阻止されるようになる。これによれば、左側操作、右側操作の無効化もしくは有効化をより確実に行うことが可能となる。
【０２６５】
ここで、発射操作有効化手段は、左側操作を無効化する条件が揃ったとき（例えば、羽根部材２３が第１位置ではない場合等）であっても、突起４６１の前面側に挿通孔４５１ｅが位置しておらず、当該突起４６１を挿通位置に挿通させることが不可の状態である場合（例えば、遊技者により既に左側操作がなされている場合）である場合には、払出・発射制御回路１２６に左側操作有効化信号を送信することにより、左側操作を制御的に無効化させる。
【０２６６】
また、発射操作有効化手段は、右側操作を無効化する条件が揃ったときに、突起４６２の前面側に挿通孔４５１ｅが位置しておらず、当該突起４６２を挿通位置に挿通させることが不可の状態である場合（例えば、遊技者により既に右側操作がなされている場合）も同様に、払出・発射制御回路１２６に右側操作有効化信号を送信することにより、右側操作を制御的に無効化させる。
【０２６７】
これによれば、左側操作または右側操作を物理的に阻止することが不可な場合であっても、当該操作を確実に無効化することが可能となる。
【０２６８】
また、本実施の形態においては、突起４６１，４６２の形状は特に限定しない。回動部４５１の左側操作、右側操作をそれぞれ物理的に阻止することが可能な形状であればよい。さらに、左側操作、右側操作の物理的な阻止は、突起４６１，４６２を突出させる技術以外の技術にて実現されるようになっていてもよい。
【０２６９】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、これは本発明を具体的に例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０２７０】
例えば、実施の形態１〜３では、メインＣＰＵ６６が発射操作有効化手段の機能を有していたが、これに限られず、サブＣＰＵ２０６もしくは払出・発射制御回路１２６が当該機能を有していてもよい。
【０２７１】
また、実施の形態１，２では、所定の条件が成立（例えば、羽根部材２３が第１位置に変位、確変モードに移行、ミニゲームに当選等）したことに応じて、左側操作や右側操作が発射操作有効化手段により有効化される例を示したが、左側操作、右側操作が有効化される条件はこれに限られない。例えば、変位領域３８０を所定数の遊技球が通過した場合に、左側操作もしくは右側操作が有効化されるようになっていてもよい。
【０２７２】
また、本実施の形態においては、主制御回路と副制御回路との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路と主制御回路とをワンボードに構成してもよい。
【０２７３】
尚、上述した実施形態においては、液晶表示装置３２付きのパチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称されるパチンコ遊技機、権利モノと称されるパチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２７４】
尚、本実施形態においては、パチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、パチスロ遊技機やゲーム機など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。もちろん、このようなスロットゲームが実行されるゲーム機でなくとも、ビンゴゲームやクジが実行されるゲーム機に本発明を適用してもよい。
【０２７５】
また、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【産業上の利用可能性】
【０２７６】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２７７】
【図１】実施の形態１のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】実施の形態１のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】実施の形態１のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図４】実施の形態１に係る発射ハンドルを示す分解斜視図である。
【図５】実施の形態１に係る回動部及びハウジング部を示す斜視図である。
【図６】（ａ）は左側操作がなされた回動部を示す斜視図、（ｂ）は右側操作がなされた回動部を示す斜視図である。
【図７】実施の形態１に係る発射装置及び球発射機構の動作を示す模式図である。
【図８】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図９】実施の形態１に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】実施の形態１に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】実施の形態２に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】実施の形態２に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】実施の形態２に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】実施の形態２に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】実施の形態２に係るパチンコ遊技機におけるミニゲームに関する表示画像を説明する図である。
【図１６】実施の形態３に係る回動部及びハウジング部を示す斜視図である。
【図１７】実施の形態３に係る回動部及びハウジング部を示す斜視図である。
【符号の説明】
【０２７８】
１０  パチンコ遊技機（遊技機）
１１  ベースドア
１１ａ  ガラスドア
１１ｂ  開口
１２  木枠
１４  遊技盤
１４ａ  開口
１５  遊技領域
１６  遊技領域外域
１９  保護ガラス
２０  皿ユニット
２１  上皿
２２  下皿
２３  羽根部材
２４  左側始動入賞装置（左側入賞装置、入賞口）
２５  右側始動入賞装置（右側入賞装置、入賞口）
２６  発射機構（発射操作手段）
２７  発射ハンドル
３０  ガイドレール
３０ａ  外レール（レール部）
３０ａａ  内壁
３０ｂ  内レール
３２    液晶表示装置（画像表示手段）
３２ａ  表示領域
３３，３４  特別図柄表示装置
３３ａ〜３３ｄ  特別図柄保留表示装置
３４ａ〜３４ｄ  特別図柄保留表示装置
３５  普通図柄表示装置
３５ａ〜３５ｄ  普通図柄保留表示装置
３７  表示器ケース
３８  アウト口
３９  大入賞口
４０  シャッタ
４１，４２  球供給口
４６Ｒ，４６Ｌ  スピーカ
５４  球通過検出器
５６  一般入賞口
５５  第２遊技部材
５７  第１遊技部材
６０    主制御回路
６２  リセット用クロックパルス発生回路
６４  初期リセット回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
７２  シリアル通信用ＩＣ
９０，９１  払出口
１０１，１０２  シャッタ
１０１ａ，１０２ａ  アクチュエータ
１０４  カウントセンサ
１０６  一般入賞球センサ
１１０  変位領域センサ
１１４  通過球センサ
１１７ａ  左側始動入賞球センサ
１１７ｂ  右側始動入賞球センサ
１１８  普通電動役物ソレノイド
１２０  大入賞口ソレノイド
１２１  バックアップクリアスイッチ
１２６  払出・発射制御回路
１２８  払出装置
１３０  発射装置
１３３  装飾ランプ
１５０  カードユニット
１６０  電飾ユニット
１７０  基板ユニット
１８０  球払出ユニット
２００  副制御回路
２０５ｂ  画像データＲＯＭ
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２３０  音声制御回路
２４０  ランプ制御回路
２５０  表示制御回路
３０１，３０２  戻球防止弁
３０５  球発射領域
３５０  ステップモータ
３５１  ハンマー
３５２  ハンマー軸
３５３，３５４  球受部分
３５５  戻球回収通路
３８０  変位領域
４００  遊技球
４２０  操作ボタン
４５１  回動部（発射操作手段）
４５１ａ  突起部
４５１ｂ  突出部
４５１ｃ  嵌合部
４５１ｄ  外部周縁部
４５１ｅ  挿通孔
４５２  ハンドルカバー
４５２ａ  外周縁
４５２ｂ  突出部
４５３，５５３  ハウジング部
４５３ａ  遊嵌合部
４５３ｂ  突起
４５４  回転軸部
４５４ｂ  出力コード
４５５  ゴム部材
４５６  バネ部材
４６１，４６２  突起
【図１】
2010057673.tif 000003
【図２】
2010057673.tif 000004
【図３】
2010057673.tif 000005
【図４】
2010057673.tif 000006
【図５】
2010057673.tif 000007
【図６】
2010057673.tif 000008
【図７】
2010057673.tif 000009
【図８】
2010057673.tif 000010
【図９】
2010057673.tif 000011
【図１０】
2010057673.tif 000012
【図１１】
2010057673.tif 000013
【図１２】
2010057673.tif 000014
【図１３】
2010057673.tif 000015
【図１４】
2010057673.tif 000016
【図１５】
2010057673.tif 000017
【図１６】
2010057673.tif 000018
【図１７】
2010057673.tif 000019