【手続補正書】
【提出日】平成16年5月24日(2004.5.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
一定の経済価値の消費を条件として所定のプレイ範囲のゲームを提供するゲーム機において、
ゲーム内容に所定の変化を出現させるための複数種類の特定情報を記憶する記憶手段と、
前記特定情報を利用してゲームを実行する実行手段と、
１回のプレイ範囲におけるゲーム機の稼動状況に基づいて、以降のプレイ範囲における前記特定情報についての前記実行手段による利用の禁止状態及びその解除を管理し、前記稼動状況に関連付けられた所定の解除条件が満たされる毎に、互いに別の特定情報についての禁止状態を解除する実行制御手段と、を備え、
前記実行制御手段は、前記解除条件が満たされる時間的間隔に基づいて、前記稼動状況に関連付けられた所定の順序変更条件が満たされたか否か判定し、前記変更条件が満たされないと判定したときは前記禁止状態を所定の順序で解除し、前記変更条件が満たされたと判定したときは前記禁止状態が解除される順序を前記所定の順序から変化させる、
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記実行制御手段は、前記プレイ範囲でゲームがプレイされた回数、前記プレイ範囲でゲームがプレイされた時間、及び、前記プレイ範囲のプレイに対して与えられるスコアの少なくともいずれか一つに関連付けて、前記解除条件又は前記変更条件が満たされたか否かを判別する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記実行制御手段は、前記解除条件が満たされる時間的間隔が所定の基準値よりも短いときは、次に予定されている特定情報の禁止状態の解除を保留し、その特定情報よりも順位が後に予定されている特定情報についての禁止状態を繰り上げて解除することにより、前記順序の変化を実現することを特徴とする請求項１又は２に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記実行制御手段は、最終順位が予定されている特定情報についての禁止状態を解除した後、解除が保留された特定情報についての禁止状態を前記解除条件が満たされるか否かに基づいて解除することを特徴とする請求項３に記載のゲーム機。
【請求項５】
前記実行制御手段は、前記解除が保留された特定情報についての禁止状態を解除する際の解除条件を、同一の特定情報について前記保留を行うことなくその禁止状態を解除する際に設定される本来の解除条件よりも厳しく設定することを特徴とする請求項４に記載のゲーム機。
【請求項６】
前記実行制御手段は、前記禁止解除が保留された回数を計数する保留回数計数手段と、前記保留回数が所定値以上に達したときさらなる特典を前記ゲーム内容に生じさせる特典付与手段と、をさらに備えていることを特徴とする請求項５に記載のゲーム機。
【請求項７】
前記実行制御手段は、前記禁止状態が解除される時間的間隔に基づいて、前記解除条件を変化させることを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項８】
前記実行制御手段は、一の特定情報についての禁止状態が解除されてから次の特定情報の
禁止状態が解除されるまでの時間間隔が所定値以上のとき前記解除条件を緩和することを
特徴とする請求項７に記載のゲーム機。
【請求項９】
一定の経済価値の消費を条件として所定のプレイ範囲のゲームを提供するコンピュータとしてのゲーム機を、
ゲーム内容に所定の変化を出現させるための複数種類の特定情報を記憶する記憶手段、
前記特定情報を利用してゲームを実行する実行手段、及び
１回のプレイ範囲におけるゲーム機の稼動状況に基づいて、以降のプレイ範囲における前記特定情報についての前記実行手段による利用の禁止状態及びその解除を管理し、前記稼動状況に関連付けられた所定の解除条件が満たされる毎に、互いに別の特定情報についての禁止状態を順次解除する実行制御手段、
として機能させ、かつ、
前記実行制御手段は、前記解除条件が満たされる時間的間隔に基づいて、前記稼動状況に関連付けられた所定の順序変更条件が満たされたか否か判定し、前記変更条件が満たされないと判定したときは前記禁止状態を所定の順序で解除し、前記変更条件が満たされたと判定したときは前記禁止状態が解除される順序を前記所定の順序から変化させる、
ように構成されたことを特徴とするゲーム用プログラム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【発明の名称】ゲーム機及びゲーム用プログラム
【技術分野】
【０００１】
本発明は、不特定多数のプレイヤーがプレイするゲーム機に係り、特に所定の条件が満たされると隠し要素の出現等の変化をゲームに生じさせるゲーム機及びそのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム機の稼働状況等に基づいてゲーム内容を適宜に変化させることにより、ゲーム機の集客力の低下を抑えるようにしたゲーム機として、特許文献１に開示されたゲーム機が知られている。このゲーム機は、ゲーム内容のバージョンアップ情報を記憶した記憶手段と、所定の条件に基づいて自動的にバージョンアップ情報を読み出しゲーム内容をバージョンアップするバージョンアップ手段とを備える。そして、同公報には、バージョンアップの条件として、特定の日時になったこと、プレイヤーのプレイ回数が所定回数に達したこと、プレイヤーの平均ゲーム成績が所定の基準を上回ったこと、が開示されている。
【０００３】
【特許文献１】特開平９−２７６５５０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特定の日時を迎えたことを条件としてゲーム内容を更新する場合、ゲーム機のプレイ状況に関係なくゲーム内容に変化が生じるため、プレイヤーが飽きるほどに十分にプレイが行われるよりも前の段階でゲーム内容が変化することがあり、その変化の価値が相対的に低下するおそれがある。
【０００５】
ゲーム成績に拘わりなく、プレイ回数に基づいてゲーム内容を更新する場合には、ゲーム内容の更新に関してプレイヤーの技量が反映されないので、プレイヤーのゲーム習熟への意欲を減退させるおそれがある。なお、日時を条件とした場合も同様の問題がある。
【０００６】
平均ゲーム成績に基づいてゲーム内容を更新する場合には、初級者のプレイが平均ゲーム成績を下げてゲーム内容の更新を遅らせる原因となるため、こうした者がプレイを躊躇することがある。その結果としてゲーム機の収益にも影響が及ぶおそれがある。
【０００７】
そこで、本発明は、プレイ回数、プレイ時間、スコア等のに基づいてゲーム内容の変化を生じさせる場合であっても、そのゲーム内容が変化する態様に工夫を設けることにより、プレイヤーの興味を十分に惹き付けることが可能なゲーム機及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以下、本発明のゲーム機及びプログラムについて説明する。なお、本発明の理解を容易
にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の
形態に限定されるものではない。
【０００９】
本発明のゲーム機（１）は、一定の経済価値の消費を条件として所定のプレイ範囲のゲームを提供するゲーム機において、ゲーム内容に所定の変化を出現させるための複数種類の特定情報を記憶する記憶手段（１２）と、前記特定情報を利用してゲームを実行する実行手段（１０ａ）と、１回のプレイ範囲におけるゲーム機の稼動状況に基づいて、以降のプレイ範囲における前記特定情報についての前記実行手段による利用の禁止状態及びその解除を管理し、前記稼動状況に関連付けられた所定の解除条件が満たされる毎に、互いに別の特定情報についての禁止状態を解除する実行制御手段（１０ｃ）と、を備え、前記実行制御手段は、前記解除条件が満たされる時間的間隔に基づいて、前記稼動状況に関連付けられた所定の順序変更条件が満たされたか否か判定し、前記変更条件が満たされないと判定したときは前記禁止状態を所定の順序で解除し、前記変更条件が満たされたと判定したときは前記禁止状態が解除される順序を前記所定の順序から変化させるものである。
【００１０】
このゲーム機によれば、ゲーム機の稼働状況に基づいてゲーム内容の変化が制御されるが、稼働状況に関連付けられた順序変更条件が満たされたときに禁止状態の解除の順序が変更されることにより、ゲーム内容が変化する態様が種々に変化するようになる。これにより、ゲーム内容の変化を多様化し、プレイヤーの興味を惹き付けることができる。
【００１１】
更に、前記解除条件が満たされる時間的間隔に基づいて、特定情報の禁止状態が解除される順序を変化させることにより、解除条件が満たされるペースが早いものとそうでないものとでゲーム内容の変化の仕方を異ならせることができる。これにより、ペースの早いゲーム機のゲーム内容の変化に基づいて、ペースの遅いゲーム機に関するゲーム内容の変化の予測可能性を低下させることができ、その結果として、ペースの遅いゲーム機の興趣が損なわれるおそれを排除することができる。また、時間的間隔も結局はゲーム機の稼働率が高ければ相対的に短く、低ければ長くなる点において稼働状況に関連付けられた値として把握されるものである。
【００１２】
ここでいう経済的価値は通貨によって象徴されてもよいし、それに変わるメダル、コイン、トークン（代用硬貨）、あるいは電子マネー、店舗等が発行するポイント等の電子的象徴によって表現されてもよい。
【００１３】
特定情報はゲームプログラムによって参照される特定のデータであってもよいし、ゲームプログラムそのものでもよい。特定情報を利用することによって生じるゲーム内容の変化は、例えばキャラクタ、アイテム、ステージ等の要素の追加、変更、削除のように、既存のゲームに生じる何らかの変化として具現化されてもよいし、ゲームそのものの追加として具現化されてもよい。
【００１４】
なお、解除条件及び順序変更条件は、ゲーム機の稼働状況に関連する様々な値に対応させて設定することができる。例えば、前記プレイ範囲でゲームがプレイされた回数、前記プレイ範囲でゲームがプレイされた時間、及び、前記プレイ範囲のプレイに対して与えられるスコアの少なくともいずれか一つに関連付けて、前記解除条件又は前記変更条件が満たされたか否かを判別するようにしてもよい。
【００１５】
本発明のゲーム機において、前記実行制御手段は、前記解除条件が満たされる時間的間隔が所定の基準値よりも短いときは、次に予定されている特定情報の禁止状態の解除を保留し、その特定情報よりも順位が後に予定されている特定情報についての禁止状態を繰り上げて解除することにより、前記順序の変化を実現してもよい。前記実行制御手段は、最終順位が予定されている特定情報についての禁止状態を解除した後、解除が保留された特定情報についての禁止状態を前記解除条件が満たされるか否かに基づいて解除してもよい。これにより、ペースが早いゲーム機についても予め用意された変化を全て生じさせることが可能となる。
【００１６】
前記実行制御手段は、前記解除が保留された特定情報についての禁止状態を解除する際の解除条件を、同一の特定情報について前記保留を行うことなくその禁止状態を解除する際に設定される本来の解除条件よりも厳しく設定してもよい。このようにすれば、一旦保留された特定情報についての禁止状態を解除するためには、保留が行われなかった場合と比較して、より厳しい解除条件を満たす必要が生じる。従って、保留された特定情報に基づく変化が容易には生じないようになり、稼働状況に優れたゲーム機とそうでないゲーム機との間の均衡を保つことができる。
【００１７】
前記実行制御手段は、前記禁止解除が保留された回数を計数する保留回数計数手段と、前記保留回数が所定値以上に達したときさらなる特典を前記ゲーム内容に生じさせる特典付与手段と、をさらに備えてもよい。この場合には、保留回数の多いゲーム機について一定の特典を発生させ、その保留された特定情報についての利用禁止状態の解除に要する負荷の増大に伴う不利益をその特典で相殺することができる。
【００１８】
前記実行制御手段は、前記禁止状態が解除される時間的間隔に基づいて、前記解除条件を変化させてもよい。前記実行制御手段は、一の特定情報についての禁止状態が解除されてから次の特定情報の禁止状態が解除されるまでの時間間隔が所定値以上のとき前記解除条件を緩和してもよい。このようにすれば、稼働状況に優れず、利用禁止状態が解除されるペースが余りにも遅いゲーム機について適切な救済を図ることができる。
【００１９】
本発明のゲーム用のプログラムは、一定の経済価値の消費を条件として所定のプレイ範囲のゲームを提供するコンピュータとしてのゲーム機（１）を、ゲーム内容に所定の変化を出現させるための複数種類の特定情報を記憶する記憶手段（１２）、前記特定情報を利用してゲームを実行する実行手段（１０ａ）、及び１回のプレイ範囲におけるゲーム機の稼動状況に基づいて、以降のプレイ範囲における前記特定情報についての前記実行手段による利用の禁止状態及びその解除を管理し、前記稼動状況に関連付けられた所定の解除条件が満たされる毎に、互いに別の特定情報についての禁止状態を順次解除する実行制御手段（１０ｂ）、として機能させ、かつ、前記実行制御手段は、前記解除条件が満たされる時間的間隔に基づいて、前記稼動状況に関連付けられた所定の順序変更条件が満たされたか否か判定し、前記変更条件が満たされないと判定したときは前記禁止状態を所定の順序で解除し、前記変更条件が満たされたと判定したときは前記禁止状態が解除される順序を前記所定の順序から変化させる、ように構成されたものである。
【００２０】
このゲーム用プログラムをコンピュータが実行することにより、当該コンピュータが請求項１のゲーム機として機能する。
【発明の効果】
【００２１】
以上に説明したように、本発明のゲーム機及びゲーム用プログラムによれば、ゲーム機の稼働状況に基づいてゲーム内容の変化が制御されるが、稼働状況に関連付けられた順序変更条件が満たされたときに禁止状態の解除の順序が変更されることにより、ゲーム内容が変化する態様が種々に変化するようになる。これにより、ゲーム内容の変化を多様化し、プレイヤーの興味を惹き付けることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
図１は本発明が適用されたゲーム機の一例を示している。ゲーム機１は、いわゆるゲーム店等の娯楽施設に設置され、一定の経済的価値の消費と引き換えに所定範囲内でゲームをプレイさせるアーケードゲーム機として構成されている。ゲーム機１の筐体２には、通例に従って、モニタ３、スピーカ４、入力装置としての押釦型の押釦スイッチ５等が適宜に取り付けられている。さらに、ゲーム機１は、入力装置としてステージ６を備えている
。ステージ６には左右一対のダンス領域７，７が設けられ、各領域７には、その中心部７ａからみて前後左右に４つのフットスイッチ８Ｆ，８Ｂ，８Ｌ，８Ｒ（以下、これらを参照符号８で代表することがある。）が設けられている。フットスイッチ８はプレイヤーによる踏み込み動作を検出して所定の検出信号を出力する。
【００２３】
ゲーム機１においては、スピーカ４を通じて所定の曲が再生されるとともに、その曲の再生に合わせたステップ動作がモニタ３を通じてプレイヤーに案内される、いわゆるダンスゲームが実行される。図２は、そのダンスゲームにおけるステップ動作を案内するゲーム画面２０１を示している。ゲーム画面２０１には左右一対の指示領域２０２Ｒ，２０２Ｌが設けられ、それらの指示領域２０２Ｒ，２０２Ｌにはフットスイッチ８Ｆ，８Ｂ，８Ｌ，８Ｒに対応して４つの静止マーク２０３Ｆ，２０３Ｂ，２０３Ｌ，２０３Ｒ（以下、参照符号２０３で代表することがある。）がそれぞれ表示される。曲の再生中、各マーク２０３に対応して移動マーク２０４Ｆ，２０４Ｂ，２０４Ｌ，２０４Ｒ（以下、参照符号２０４で代表することがある。）が予め定められた手順で画面下端から静止マーク２０４に向かって曲のテンポに応じた速度でスクロール表示される。移動マーク２０４が静止マーク２０３と一致したタイミングで対応するフットスイッチ８をプレイヤーが踏み込むことにより再生中の曲に適したステップ動作が実現される。各移動マーク２０４が各静止マーク２０３と一致したタイミングと、フットスイッチ８がプレイヤーの踏み込み動作を検出したタイミングとが各マーク２０４について比較され、その比較結果に基づいてプレイヤーのダンスレベルが判定される。なお、上記のダンスゲームにおいては、一人のプレイヤーが一方の指示領域２０２Ｌ又は２０２Ｒの指示に従ってプレイする１Ｐモード、二人のプレイヤーが指示領域２０２Ｌ，２０２Ｒの指示にそれぞれ従ってプレイする２Ｐモード、一人のプレイヤーが指示領域２０２Ｌ及び２０２Ｒの指示に従ってプレイするダブルモードのいずれかが選択可能である。
【００２４】
図３はゲーム機１の制御系の構成を示すブロック図である。ゲーム機１は、マイクロプロセッサ及びその動作に必要なレジスタ等の周辺回路を含む制御装置１０と、制御装置１０に対する主記憶装置１１と、外部記憶装置１２とを備えている。主記憶装置１１は半導体記憶素子を利用したＲＯＭ及びＲＡＭを含み、そのＲＡＭは制御装置１０に対する作業領域を提供する。外部記憶装置１２は例えばフレキシブルディスク又はハードディスク記憶装置、ＣＤ−ＲＯＭ又はＤＶＤ−ＲＯＭ記憶装置のように、記憶保持用の電源を必要としない記憶装置によって構成される。
【００２５】
外部記憶装置１２には、上記のダンスゲームをゲーム機１にて実行するためのゲーム用プログラムＰＧ１と、そのプログラムＰＧ１にて参照されるデータとして、ゲーム実行用データＤ、ダンスレベル判定テーブルＴ１、ポイント判定テーブルＴ２、目標ポイントテーブルＴ３が記録されている。また、制御装置１０には、入力装置１３、画像処理装置１４及びサウンド処理装置１５が接続される。入力装置１３は、図１の押釦スイッチ５及びフットスイッチ８を含み、プレイヤーの操作に対応した信号を出力する。画像処理装置１４は制御装置１０からの指示に従って画像表示信号を生成し、これを表示装置としてのモニタ３に出力する。サウンド処理装置１５は制御装置１０からの指示に従ってサウンド再生信号を生成し、これを各部のスピーカ４に出力する。
【００２６】
制御装置１０がゲーム用プログラムＰＧ１を実行することにより、制御装置１０の内部には、ゲーム実行部（ゲーム実行手段）１０ａ、ポイント管理部（通算管理手段）１０ｂ、及び実行管理部（実行制御手段）１０ｃが論理的に構成される。なお、各部１０ａ〜１０ｃの少なくともいずれか一部をハードウエア論理回路によって構成してもよい。
【００２７】
ゲーム実行部１０ａは、ゲーム実行用データＤに含まれている各種のデータに基づいて上述したダンスゲームを実行するとともに、ダンスレベル判定テーブルＴ１を利用してプレイヤーのダンスレベルを判定する。ゲーム実行用データＤは曲毎に用意されたデータＤａ１、Ｄａ２…を含む。曲毎のデータＤａ１，Ｄａ２…は、ダンスの対象となる曲をサウンド処理装置１５を通じて再生出力するための曲再生用データ、図２のゲーム画面２０１にマーク２０３を表示させるためのステップデータ等を含むが、詳細な図示は省略する。
【００２８】
また、ゲーム実行用データＤは、ゲーム内容に隠し要素を出現させるための隠し要素のデータＤｂ１，Ｄｂ２…をさらに含んでいる。これらのデータＤｂ１，Ｄｂ２…が特定情報に相当する。隠し要素は、出現順序を定めて複数種類用意されている。データＤｂＮは第Ｎ段目の隠し要素を出現させるためのデータを意味する。隠し要素としては種々のものを規定してよいが、例えば特定の曲を隠し要素として設定してよい。この場合には、隠し要素として設定された曲に基づくゲームを実行させるために必要なデータ、つまり、曲再生用データ、その曲のステップデータ等が隠し要素のデータとして用意される。同一曲に関して複数種類のステップデータを用意し、それらの一部又は全部のステップデータを隠し要素のデータとして設定してもよい。なお、図３では曲毎にデータＤａ１，Ｄａ２…を区別したが、これは、実際の外部記憶装置におけるデータの物理的な記録構造を限定するものではない。
【００２９】
外部記憶装置１２のデータは、予めゲーム用プログラムＰＧ１の制作者側で用意されるものであるが、本実施形態のゲーム機１では、プレイヤーが自作したステップデータをゲーム機１に読み込ませてプレイできるモードが用意されている。以下において、プレイヤーがゲーム機１に導入したステップデータをエディットデータと呼び、外部記憶装置１２に最初から用意されているデータと区別する。
【００３０】
ポイント管理部１０ｂは、ゲーム実行部１０ａにて判定されたダンスレベルをポイントに換算して主記憶装置１１の蓄積ポイントＰａに蓄積する。実行制御部１０ｃは、蓄積ポイントＰａを参照して、ゲーム実行部１０ａによる隠し要素のデータＤｂ１、Ｄｂ２…の利用の禁止状態及びその解除を隠し要素毎に制御する。実行制御部１０ｃにて禁止状態が解除されない限り、その隠し要素のデータに基づく変化はゲーム上に出現しない。利用禁止状態の設定及びその解除は、例えば各隠し要素に利用禁止状態とその解除（利用可能状態）と判別するフラグを設ければよい。
【００３１】
なお、隠し要素の出現は様々な形態で具現化してよい。例えば隠し要素として曲を用意する場合には、隠し要素の出現が許可されたことを受けて、曲の選択メニューにその許可された曲を追加して表示させ、プレイヤーがその曲を選択可能としてもよい。隠し要素の出現が許可された場合に、その隠し要素に基づくゲームのプレイをプレイヤーによる選択を待たずに開始させるようにしてもよい。
【００３２】
次に、図４〜図９を参照して、ゲーム実行部１０ａによるダンスレベルの評価、ポイント管理部１０ｂによるポイントの蓄積、及び実行制御部１０ｃによる隠し要素の出現の制御について説明する。
【００３３】
まず、ダンスレベルの評価について説明する。ゲーム実行部１０ａは、所定の経済的価値の消費を条件として、所定のプレイ範囲でプレイヤーにゲームをプレイさせる。プレイ範囲は所定の曲数として定めてもよいし、プレイ時間によって定めてもよい。プレイ内容が優れているプレイヤーにはより多くの曲数や時間をプレイできるようにする等、プレイ途中の成績を考慮して、プレイ範囲を動的に変化させてもよい。ここでは、５曲のプレイで一回のプレイ範囲が終わるものとして説明を続ける。
【００３４】
そして、ゲーム実行部１０ａは、各曲のプレイ中にフットスイッチ８の踏み込み動作が指示されたタイミングと、その指示されたフットスイッチ８が実際に踏み込まれたタイミング（フットスイッチ８による検出タイミング）との一致度を移動マーク２０４毎に評価し、そのずれを何段階かに分けて評価するとともに、移動マーク２０４毎の評価結果をプレイ記録ＰＲとして主記憶装置１１の所定のアドレス領域に記憶する。一回のプレイ範囲のプレイが終了すると、ゲーム実行部１０ａはそのプレイ範囲に含まれていた曲毎のプレイ記録ＰＲを参照して、最も高い評価が与えられた移動マーク２０４の数Ｎperが、その曲において登場する移動マーク２０４の総数Ｎallに占める割合（（Ｎper／Ｎall）×１００）を求める。そして、得られた割合をダンスレベル判定テーブルＴ１に当てはめることにより、曲毎にプレイ内容を所定段階で評価する。図４に示すように、ダンスレベル判定テーブルＴ１では、最高レベルＡＡＡから最低レベルＥまでの７段階に分けてダンスレベルが規定されている。最高レベルＡＡＡを得るためには、最高評価が与えられた回数が移動マーク２０４の総数の９９％以上であること、つまりは略全ての移動マーク２０４についてプレイヤーが正しくステップを踏んでいることが要件とされる。以下、ダンスレベルの低下に応じて求められる割合は低下する。得られたダンスレベルは主記憶装置１１に適宜保存される。
【００３５】
次に、ポイント管理部１０ｂによるポイントの換算を説明する。ポイント管理部１０ｂは、ポイント判定テーブルＴ２を参照して、プレイ範囲に関するダンスレベルを所定の基準に従ってポイントに換算する。図５に示すように、ポイント判定テーブルＴ２には、ダンスレベル判定テーブルＴ１に含まれているレベルＡＡＡ〜Ｅと、各レベルに対して付与すべきポイントとが対応付けて記録されている。ポイント管理部１０ｂは、主記憶装置１１に保存されている曲毎のダンスレベルに対応したポイントをポイント判定テーブルＴ２から取得し、得られたポイントの総和を求めることにより一回のプレイ範囲についてのポイントを取得する。例えば図６に示すように曲毎のダンスレベルが評価されている場合、このプレイ範囲に対するポイントは１３ポイントとなる。ポイント管理部１０ｂは、一回のプレイ範囲についてのポイントが得られる毎に、主記憶装置１１に記録されている蓄積ポイントＰａにその得られたポイントを加算する。これにより、複数のプレイ範囲に亘ってポイントが通算される。２Ｐモードのときはプレイヤー毎にダンスレベルが評価されて、プレイヤー毎にポイントが換算される。ダブルモードのときは、ポイント判定テーブルＴ２を参照して求めたポイントが２倍になる。
【００３６】
なお、ダンスレベルとポイントとの関係は、ダンスレベルが高いほどポイントも高くなるよう設定されるが、その変化の程度は適宜に定めてよい。例えば、最高レベルＡＡＡに評価されたときのみポイントが得られるようにしてもよい。
【００３７】
ゲーム機１にて実行されるダンスゲームには難易度の概念があり、プレイヤーは、曲やステージ（例えば複数の曲を一纏めにして構成される。）の選択に当たって、希望する難易度を選択可能なことがある。難易度は例えば曲に応じて異なることもあれば、同一曲に対して複数の難易度が用意されていることもある。同一曲に関する難易度の調整は、１曲のプレイ中に出現する移動マーク２０４の総数を変更することによって実現される。例えば、難易度が高、中、低の三段階用意されているとすれば、難易度が低レベルのときは移動マーク２０４が１００個、難易度が中レベルのときは移動マーク２０４が２００個、難易度が高レベルのときは移動マーク２０４が３００個出現するように、難易度に応じてマーク２０４の総数が差別化される。しかし、最も高い評価を得た移動マーク２０４の数と、移動マーク２０４の総数との比率によってダンスレベルが評価されるので、難易度が高
、中、低のいずれであっても、最大ポイントを獲得する機会が保証される。つまり、難易度毎に別々にゲーム成果が評価されて数値化される。これにより、技量の優れたプレイヤーのみならず、初級者であっても自己に適した難易度を選択することにより、隠し要素の出現に十分に貢献でき、それらの者がプレイを躊躇するおそれがなくなる。
【００３８】
次に、実行制御部１０ｃによる蓄積ポイントＰａと関連付けられた隠し要素の制御について説明する。図７は、実行制御部１０ｃによって制御される隠し要素の出現と、ポイント管理部１０ｂによって通算される蓄積ポイントＰａとの関係を示している。ゲーム用プログラムＰＧ１によるゲームが最初にプレイされる段階において蓄積ポイントＰａは０である。蓄積ポイントＰａが所定のポイント数（１３５０ポイント）まで貯まると隠し要素１が出現し、その状態からさらに１３５０ポイントが貯まると次の隠し要素２が出現する。このようにして、出現順序が最後として定められている隠し要素３０まで、蓄積ポイントＰａに応じた出現の許可又は禁止（隠し要素データの利用禁止及びその解除）が制御される。隠し要素の出現までに蓄えるべきポイント数は目標ポイントテーブルＴ３において例えば図８に示すように規定される。実行制御部１０ｃは目標ポイントテーブルＴ３を参照して次の隠し要素が出現するまでに蓄積されるべきポイントを取得し、その値を目標ポイントＰｏとして主記憶装置１１に記憶する。そして、目標ポイントＰｏと蓄積ポイントＰａとを比較することにより隠し要素の出現を制御する。
【００３９】
ところで、ポイントの蓄積ペースには、ゲーム機間、店舗間等で差が生じる。従って、全てのゲーム機１において隠し要素の出現を図７の通りに画一的に処理すると、ペースの早いゲーム機にプレイヤーの人気が集中し、ペースの遅いゲーム機が不利益を被るおそれがある。そこで、本実施形態では、蓄積ポイントPａが目標ポイントＰｏまで蓄積される間の時間を、隠し要素の出現の制御に反映させている。図９はその一例を示す。図９においては、ポイント蓄積準備完了後から３日（７２時間）以内に蓄積ポイントＰａが隠し要素１の出現に必要な値以上に貯まった場合、隠し要素１の出現を省略（保留）し、隠し要素２を繰り上げて出現させる。隠し要素１〜３０の出現順序は、プレイヤーにとって魅力の高いものほど後半に出現するように設定されている。従って、時間的要素を考慮して一部の隠し要素の出現を省略した場合には、ペースの早いゲーム機においてはプレイヤーにとって魅力の高い隠し要素が早期に出現して集客力の向上が期待できる。その一方、ペースの遅いゲーム機においては、ペースの早いゲーム機では未だ出現してない隠し要素が出現することとなり、プレイヤーの興味を十分に惹き付けることができる。
【００４０】
なお、最後の隠し要素３０についてはどのゲーム機１においても省略不可とされる。一部の隠し要素の出現が省略されたゲーム機１において最後の隠し要素３０が出現した後は２周目の補填モードに入り、出現が省略された隠し要素を出現させる。この補填モードにおいては、目標ポイントテーブルＴ３にて規定されたポイント数よりも大きな値が目標ポイントＰｏにセットされることにより、ポイントの蓄積ペースが遅いゲーム機１についても十分な配慮が行われる。但し、目標ポイントテーブルＴ３に規定された値よりも大きな値を目標ポイントＰｏとしてセットすることはポイントの蓄積ペースが高いゲーム機に対して過剰な負担となり、ポイント蓄積ペースが異なるゲーム機間において新たな不均衡を生じるおそれもある。そこで、隠し要素３０が出現するまでに省略された隠し要素の数が所定数を越えているゲーム機１に限って、特定の隠し要素（おまけ要素）をさらに出現させることとした。このおまけ要素も隠し要素の一種であり、その出現は隠し要素１，２のデータＤｂ１、Ｄｂ２…と同様におまけ要素用のデータ（不図示）を用意すればよい。
【００４１】
次に、図１０〜図１４を参照して、制御装置１０が隠し要素の出現を制御するために実行する各種の処理を具体的に説明する。
【００４２】
図１０は、一回のプレイ範囲のプレイが終了した際に制御装置１０が実行するプレイ終了時処理の手順を示すフローチャートである。終了時処理において、制御装置１０は、そのプレイ範囲におけるダンスレベルをポイントに換算し、得られた値を蓄積ポイントＰａに加算する（ステップＳ１の通算処理）。次に、蓄積ポイントＰａが目標ポイントＰｏに達したか否かを判定する（ステップＳ２）。目標ポイントＰｏに達している場合はステップＳ３に進み、目標ポイントＰｏに達していない場合はステップＳ１０に進む。ステップＳ３では、前回の隠し要素が出現してから現在までに要した到達時間を算出する。到達時間は、例えばゲーム機１にリアルタイムクロックを設けておき、前回隠し要素が出現した日時を記録しておくことにより判別することができる。
【００４３】
次に、隠し要素を出現させる（ステップＳ４の出現処理）。ステップＳ５では、まだ出現していない隠し要素が存在するか否かを判定し、存在する場合は次に隠し要素を出現させるために必要な目標ポイントＰｏをセットする（ステップＳ６の目標ポイント設定処理）。そして、主記憶装置１１の蓄積ポイントＰａを０にクリアし（ステップＳ７）、到達時間を計算するための現在の日時を主記憶装置１１の所定領域に記録し（ステップＳ８）、その後にステップＳ１０に進む。
【００４４】
ステップ５にて否定判断と判断した場合、つまり全ての隠し要素が出現している場合は、おまけ要素の出現を許可するフラグがセットされているか否かを判定する（ステップＳ９）。そのフラグがセットされているときはステップＳ６に進み、セットされていない場合にはステップＳ１０に進む。
【００４５】
ステップＳ１０では、現在の蓄積ポイントＰａと、目標ポイントＰｏとから、次の隠し要素を出現させるまでに必要なポイントを特定し、これをモニタ（表示装置）３の画面上に例えば図１４のように表示させる。このようにポイントを表示することにより、隠し要素の出現を目標として、特定のゲーム機１で繰返しプレイする動機付けを不特定多数のプレイヤーに与えることができる。
【００４６】
図１１は、制御装置１０が実行する通算処理（図１０のステップＳ１）の手順を示すフローチャートである。通算処理において、制御装置１０は、ダンスレベル判定テーブルＴ１を参照して、プレイ記録ＰＲとして保存されている曲毎のプレイ内容に対応したダンスレベルを特定する（ステップＳ２１）。次に、ポイント判定テーブルＴ２を参照して、求めたダンスレベルをポイントに換算する（ステップＳ２２）。続いて、エディットデータに基づいてゲームがプレイされたか否かを判定し、これが否定判断されたとき、得られたポイントを蓄積ポイントＰａに加算する（ステップＳ２４）。エディットデータに基づくプレイと判断したときは、ステップＳ２２にて算出したポイントがポイント判定テーブルＴ２の最大値（ここでは１０ポイント）か否か判定する（ステップＳ２５）。１０ポイントと判定した場合は算出ポイントを１ポイントに変更し（ステップＳ２６）、その後にステップＳ２４に進む。１０ポイントでないと判定した場合はステップＳ２６をスキップしてステップＳ２４に進む。
【００４７】
このようにエディットデータに基づくプレイが行われた際に、最大ポイントの付与を回避するのは、外部記憶装置１２に予め用意されたステップデータよりも難易度が低いステップデータ（例えば移動マーク２０４の総数が１個）をプレイヤーやゲーム機１の運営者が持ち込んでこれに基づくゲームを繰り返すことにより、蓄積ポイントＰａが不当に早く蓄積されることを防止するためである。
【００４８】
図１２は、制御装置１０が実行する出現処理（図１０のステップＳ４）の手順を示すフローチャートである。出現処理において、制御装置１０は、出現予定の隠し要素が１周目か否か判定する（ステップＳ４１）。この判定は、例えば、隠し要素３０が出現済みであることを示すフラグがセットされているか否か等により判定する。次に、出現予定の隠し要素が最終の隠し要素３０か否か判定する（ステップＳ４２）。隠し要素３０でないと判定した場合は、図１０のステップ３で算出した到達時間が３日以内か否かを判定する（ステップＳ４３）。到達時間が３日以内でないと判定した場合は、ステップＳ４８に進み所定の順番に従って次の隠し要素を出現させる。到達時間が３日以内であると判定した場合は、本来の順序では次の出現が予定されている隠し要素の出現を省略し、さらにその次の隠し要素を出現させる（ステップＳ４４）。そして、主記憶装置１１に保存された、省略した隠し要素数に１を加算し（ステップＳ４５）、処理を終了する。
【００４９】
ステップＳ４２にて、出現予定の隠し要素が最終の隠し要素３０であると判定した場合は、省略した隠し要素数が７以上であるか否かを判定する（ステップＳ４６）。省略した隠し要素が７以上であると判定した場合は、おまけ要素の出現を許可するフラグをセットする（ステップＳ４７）。省略した隠し要素数が７以上でないと判定した場合は、ステップＳ４７をスキップする。そしてステップＳ４８にて出現予定の隠し要素であった最終の隠し要素３０を出現させる。
【００５０】
ステップＳ４１にて１周目でないと判定した場合は、ステップＳ４９に進み、１週目にて省略された隠し要素を本来の出現順の早いものから順に出現させ、処理を終了する。但し、おまけ要素の出現が許可されていた場合、２週目の最終順はおまけ要素となる。
【００５１】
図１３は、制御装置１０が実行する目標ポイント設定処理（図１０のステップＳ６）の手順を示すフローチャートである。目標ポイント設定処理において、制御装置１０は、次に出現することとなる隠し要素が１周目であるか否かを判定する（ステップＳ６１）。１周目であると判定した場合は、図１０のステップ３で算出した到達時間が７日を超えているか否かを判定する（ステップＳ６２）。到達時間が７日を超えていないと判定した場合は、目標ポイントＰｏを目標ポイントテーブルＴ３に規定された値通りに設定する（ステップＳ６３）。一方、到達時間が７日を超えていると判定した場合は、目標ポイントをポイントテーブルＴ３が保有する値の半分に設定する（ステップＳ６４）。
【００５２】
ステップＳ６１にて次の隠し要素が１周目の隠し要素でないと判定した場合は、ステップＳ６５にて到達時間が７日を超えているか否か判定する。到達時間が７日を超えていないと判定した場合は目標ポイントを２０００ポイントに設定し（ステップＳ６６）、７日を越えていると判定した場合は、目標ポイントをその半分の１０００ポイントに設定する（ステップＳ６７）。
【００５３】
このように、到達時間が７日を超えている場合に目標ポイントを予定していた値の半分にすることにより、集客実績の高いゲーム機がそうでないゲーム機に比べて極端に不利になる状況を回避することができる。例えば、プレイ頻度の低いゲーム機１が一時的に熟練者によって繰り返しプレイされ、その結果として、隠し要素の省略が実行された場合、その隠し要素を補填するために２０００ポイントが元の状況で蓄積されるまでには極めて長期間を要するおそれがある。図１３の処理によれば、このような状況を回避することができる。
【００５４】
本発明は上述した実施形態に限定されることなく、種々の形態にて実施してよい。例えば、本発明はダンスゲーム機に限定されることなく、他の音楽ゲーム機はもとより、隠し要素の概念が適用可能な各種のゲーム機に適用できる。
【００５５】
上記実施形態ではゲームの成果を数値化して通算し、その通算した値が目標値に達する毎に所定の順序で隠し要素の出現の禁止状態を解除するとともに、禁止状態が解除される時間的間隔に基づいて隠し要素の出現順序を制御している。しかし、ゲーム内容を変化させる順序の変更制御については、必ずしもゲーム成果を数値化する手法によるものに限定されることなく、その他のゲーム機にも適用できる。例えば、プレイ回数が所定の回数に達する毎に所定の順序で隠し要素を出現させるゲーム機にあっても、隠し要素が出現する時間的間隔の長短に応じて出現順序を上記の通り変更することができる。プレイ回数に基づいて隠し要素を出現させる制御に代え、プレイ時間が所定時間に達する毎に隠し要素を出現させる場合、ゲームのスコアが所定値まで蓄積される毎に隠し要素を出現させる場合にも同様の適用ができる。プレイ回数、プレイ時間及びスコアを複合的に評価して隠し要素の出現順序を変化させてもよい。例えば、１０００時間プレイされたならば次の隠し要素を出現させるように解除条件を設定しているとき、プレイ時間に併せてプレイ回数やスコアを蓄積し、１０００時間以上のプレイという解除条件が満たされる時点、又はその前に、蓄積されたプレイ回数やスコアが順序変更条件を満たしている場合には隠し要素の出現順序を変化させるような制御を行ってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５６】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲーム機の外観構成を示す図。
【図２】図１のゲーム機のモニタに表示されるゲーム画面の例を示す図。
【図３】図１のゲーム機の制御系の機能ブロック図。
【図４】図１のゲーム機の外部記憶装置に記憶されるダンスレベル判定テーブルの内容を示す図。
【図５】図１のゲーム機の外部記憶装置に記憶されるポイント判定テーブルの内容を示す図。
【図６】図１のゲーム機におけるダンスレベルの判定例を示す図。
【図７】図１のゲーム機における隠し要素の出現順と目標ポイントとの関係を示す図。
【図８】図１のゲーム機の外部記憶装置に記憶される目標ポイントテーブルの内容を示す図。
【図９】図７に対して隠し要素の出現順序が変更された例を示す図。
【図１０】図１のゲーム機の制御装置が実行するプレイ終了時処理の手順を示すフローチャート。
【図１１】図１のゲーム機の制御装置が実行する通算処理の手順を示すフローチャート。
【図１２】図１のゲーム機の制御装置が実行する出現処理の手順を示すフローチャート。
【図１３】図１のゲーム機の制御装置が実行する目標ポイント設定処理の手順を示すフローチャート。
【図１４】目標ポイントまでの残りポイント数に関する画面上への表示例を示す図。
【符号の説明】
【００５７】
１  ゲーム機
２  筐体
３  モニタ
４  スピーカ
６  ステージ
８Ｆ，８Ｂ，８Ｌ，８Ｒ  フットスイッチ
１０  制御装置
１０ａ  ゲーム実行部
１０ｂ  ポイント管理部
１０ｃ  実行制御部
１１  主記憶装置
１２  外部記憶装置
１３  入力装置
２０１  ゲーム画面
２０２Ｒ，２０２Ｌ  指示領域
２０３Ｆ，２０３Ｂ，２０３Ｌ，２０３Ｒ  静止マーク
２０４Ｆ，２０４Ｂ，２０４Ｌ，２０４Ｒ  移動マーク
Ｄｂ１，Ｄｂ２  隠し要素のデータ（特定情報）