(57)【要約】  【課題】  多色発光部材を備えたパチンコ遊技機では、発光可能な色数が増えたことにより複雑な発光パターン演出が可能となり光演出の幅が広がったが、多色発光部材の機能を発揮し演出の幅を広げれば広げるほど、遊技機が記憶しなければならない発光パターンデータの容量が増加し、データ記憶領域を圧迫しかねない状況にある。  【解決手段】  多色発光部材の発光パターンを制御する際、遊技機が記憶する発光パターンデータは、白色発光の設定値を用いた階調変化を示すデューティーパターンデータのみとし、発光色は論理演算によるフィルタ手段によって設定する。加えて、複数の異なるデューティーパターンデータを合成して新たな発光パターンデータを生成し実施する。【選択図】    図１６
2010057608.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件の成立に起因して図柄演出態様を決定する図柄演出態様決定手段と、
該図柄演出態様決定手段により決定された図柄演出態様に応じて多色発光部材の発光パターン情報を選択する発光パターン情報選択手段と、
該発光パターン情報選択手段により選択された発光パターン情報に従って多色発光部材を制御する発光制御手段を備えた遊技機において、
前記発光パターン情報は点灯パターン情報及び単一発光色を示す設定値により構成され、前記発光制御手段に、発光色毎に異なる変更値を設定し、前記設定値と前記変更値とを演算することで、前記多色発光部材を前記単一発光色とは異なる発光色に変更するフィルタ手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の前記多色発光部材は、フルカラーＬＥＤとする
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１記載の前記発光パターン情報を構成する単一発光色の設定値は白色を示す値である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、発光部材の発光態様を制御して光装飾演出を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来からパチンコ遊技機にはランプやＬＥＤが設置され、それら発光体の点灯や点滅が遊技球の入球報知等、遊技の進行に合わせた装飾演出に広く利用されている。近年では使用する発光体にＬＥＤを用いることが多くなったが、これは従来の電球に比べ寿命が長く（ランプ切れ等の発光体自体の故障がない）消費する電力も小さい等の利点があるためである。
【０００３】
さらに近年では、単体での多色発光が制御可能なフルカラーＬＥＤを備えたパチンコ遊技機が市場に導入されており、フルカラーＬＥＤの多色発光機能によって、より演出効果の高い装飾発光が行われるようになった。
【特許文献１】特開２００３−３３９９６６号公報
【特許文献２】特開２００８−１１９４００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
当然のことながら多色発光が可能となったことによって、フルカラーＬＥＤを発光させるためのデータ容量が増加する。具体的には、単色発光ＬＥＤの発光を制御する場合、その発光態様の基となる発光パターンデータは明暗の階調変化を指示するもので足りたが、フルカラーＬＥＤの発光を制御する場合は、それに加えて発光色の指示が必要となる。発光可能な色数が増えたことにより演出の幅が広がり、その広がった演出分に相当するデータ量が増加するのは当然といえるが、例えば発光色のみが異なる発光パターン（単色で徐々に暗くなったり明るくなったり）を複数色分順次行うという発光パターンの場合、色を指定する部分のみが異なるデータ郡を色数分持たなければならず、演出の幅を広げれば広げるほどこのような色指定部のみが異なるデータ郡が増加し、データ記憶領域を圧迫しかねない状況にある。これを受けてメモリー容量の拡大をするにはコストの問題があり、ハード変更による解決は難しい。
【０００５】
また開発者にとっては、上記のデータ作成及び修正は作業効率が極めて悪く、フルカラーＬＥＤの機能を十分に発揮した商品を限られた時間内に製作するにあたって、大きな障害となっている。
【０００６】
本願発明はそれらの問題に鑑み、少ないデータ量で効率的に多色発光部材の機能を発揮することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１記載の遊技機は、
始動条件の成立に起因して図柄演出態様を決定する図柄演出態様決定手段と、
該図柄演出態様決定手段により決定された図柄演出態様に応じて多色発光部材の発光パターン情報を選択する発光パターン情報選択手段と、
該発光パターン情報選択手段により選択された発光パターン情報に従って多色発光部材を制御する発光制御手段を備えた遊技機において、
前記発光パターン情報は点灯パターン情報及び単一発光色を示す設定値により構成され、前記発光制御手段に、発光色毎に異なる変更値を設定し、前記設定値と前記変更値とを演算することで、前記多色発光部材を前記単一発光色とは異なる発光色に変更するフィルタ手段を備える
ことを特徴とする遊技機である。
【０００８】
始動条件の成立は、遊技球の入球口への入球や通過口の通過を指し、遊技機が何かしらの動作を開始する契機が訪れたこととしてもよく、例えば電源投入時や所定動作終了後から所定時間経過時に遊技機が何かしらの動作を開始する場合、所定時間の経過を始動条件の成立としてもよい。
【０００９】
多色発光部材は、ＲＧＢ三元色発光が可能な発行部材であればよく、有機ＥＬ等を含む遊技機に配置可能な部材であればよい。
【００１０】
多色発光部材の発光パターン（発光態様）は、発光色、発光時間、間歇的に発光させる場合の発光の間隔、明暗の階調（調光デューティー）等の情報で構成され、構成内容が異なれば、異なる発光パターンとして認識されるものである。
【００１１】
発光パターン情報は、多色発光部材を発光させるために必要となる遊技機が記憶するデータ及びプログラムであり、上記した発光パターン（発光態様）の各構成内容を設定可能とするものであればよい。
【００１２】
発光パターン情報を構成する単一発光色の設定値は、ＲＧＢ三元色発光を実施するためのデータであればよく、単一の設定値により複数のステップで階調を変化させることを示すデューティーパターンデータ（発光パターンデータ）として構成されたデータでもよい。発光パターン情報を構成するもう一方の点灯パターン情報は、階調変化以外（発光色や発光時間等）に発光パターンを認識させるために必要な諸条件を制御するプログラムであればよく、予め定められた順序（段階）に従って、各段階の制御を逐次進めていくシーケンス情報としてもよい。
【００１３】
発光色を設定するフィルタ手段は、入力に対し何らかの変換動作を行い結果を出力する機能であり、ソフトウェアでのプログラム処理としてもよく、例えば任意の発光色を指定する設定値に、変更値（マスク値）を入力することにより所望する発光色を指定する値を出力するものでもよい。
【００１４】
フィルタ手段の演算は、論理回路で行われるプログラムとしてもよく、その場合ビットパターンまたは二進数を操作するビット演算とするのが好ましい。
【００１５】
請求項２記載の遊技機は、
請求項１記載の前記多色発光部材は、フルカラーＬＥＤとすることを特徴とする遊技機である。
【００１６】
フルカラーＬＥＤを用いることにより、発光色を設定するフィルタ手段では、フルカラーＬＥＤに封入されている赤色、緑色、青色の素子を個々に発光制御して、所望する発光色を得るための所定値を設定する。発光色の色相はフィルタ手段で実施する演算の結果値によって設定するが、発光色の明度（階調変化）の設定は、発光パターンデータに備える構成が好ましい。また、フルカラーＬＥＤの形状（外観）は、砲弾型、チップ型、マトリックス形を含む多セグメント形のいずれでもよい。
【００１７】
開発者の意図により複雑な色（既存の発光色から任意の色までの中間色）を表現する場合、フィルタ手段の演算は論理和の結果値によって発光色を設定する構成としてもよい。
【００１８】
フルカラーＬＥＤをパチンコ遊技機（意匠枠及び遊技盤）に配置する場合、配置可能な場所が分散するため、その電気的接続は複数のブロックから構成されるものであり、個々のブロックが異なる発光パターンを実施可能とする構成が好ましい。
【００１９】
請求項３記載の遊技機は、
請求項１記載の前記発光パターン情報を構成する単一発光色の設定値は白色を示す値である
【００２０】
発光パターン情報を構成する単一発光色の設定値は、ＲＧＢ三元色発光を行うデータとし、赤色、緑色、青色の各素子の発光を１ビット毎に対応付けし（計３ビット）、全ての素子が発光する白色をＲＧＢに対して（１１１）と設定する（図５参照）。また、白色発光を示す設定値（１１１）の１は、１からＦ間の値（詳しくは１、２、３、４、５、６、７、８、９、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ）のいずれかの値を設定することによって階調変化を示すデータ（所謂デューティーパターンデータ）として構成される（１が最も暗くＦが最も明るい）。
【発明の効果】
【００２１】
請求項１記載の遊技機によれば、
多色発光部材の発光色の変更は、発光パターン情報に含まれる設定値に対して変更値（マスク値）の入力を行うことによって実施されるため、発光色違いの発光パターンデータの記憶が不要となり、発光パターンデータの総量が激減する。従って少ないデータ量で効率的に多色発光部材の機能を発揮することが可能となる。
【００２２】
尚、発光パターンデータの量が激減するかわりに、発光色を変更するためのプログラム量（シーケンス情報）が増加するが、削減できるデータ容量に対してその増加は微量であり、処理時間についても使用機器の近年の高性能化により支障が発生する虞はない。
【００２３】
請求項２記載の遊技機によれば、
多色発光部材をフルカラーＬＥＤとし、１個のパッケージに封入された赤、緑、青の３つのＬＥＤ素子の明るさを個々に設定することにより、多数の発光色の表示が可能となる。
【００２４】
請求項３記載の遊技機によれば、
発光パターンデータがＲＧＢ三元色発光を用いた発光色制御（論理演算を用いた発光色の設定）に適したもとなり、データ流用の幅が大きく広がる。また、論理演算による発光色の設定に有利なだけでなく、複数の発光パターンデータ（デューティーパターンデータ）を組み合わせて新たな発光パターンとして制御する構成が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下に本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。尚、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採り得ることができ、各実施例に記載された内容の相違部分を適宜組み合わせることが可能なことはいうまでもない。
【実施例１】
【００２６】
図１に遊技機の一種であるパチンコ機１の正面図を示し、詳細に説明する。図１に示す通り、本実施例のパチンコ機１は、大きく長方形の外枠２、前面枠３、意匠枠４ａ、意匠枠４ｂとからなる筐体にて各部を保持する構造である。
【００２７】
ヒンジ機構が形成される逆側（ここでは右側）には、外枠２と前面枠３との施錠、前面枠３と意匠枠４ａとの施錠、前面枠３と意匠枠４ｂとの施錠／解錠を行うための鍵穴６ａを有するスライド錠６が設けられている。尚、本実施例のパチンコ機１は、外枠２の左隣にＣＲプリペイドカードユニット７を設けている所謂ＣＲ機として説明するが、ＣＲプリペイドカードユニット７を設けない所謂現金機としても何ら差し支えない。
【００２８】
意匠枠４ａは、後述する遊技盤８を視認可能とするために透明樹脂板又はガラス板を備える窓部９、前面枠３に設けられたスピーカ１０の前面にスピーカ１０を保護し、且つ、効果音を通すための保護音通部１１を備えている。また、意匠枠４ｂは、遊技球を貯留しておくための上皿１２及び下皿１３を略中央に備え、遊技者が操作可能な遊技ボタン１４、ＣＲプリペイドカードユニット７と後述するＣＲユニット端子板６０を介して接続される精算表示装置１５、球貸ボタン１６及び精算ボタン１７を左側に備えている。
【００２９】
前面枠３の右下側（意匠枠４ｂの右側）には、遊技球の発射強度を調節するための図示しない回動リング、発射停止、及びタッチ部が備えられた発射ハンドル１８が設けられている。前面枠３の下側（意匠枠４ｂの下側）には、スピーカ１０を備えたスピーカユニット２１が設けられている。
【００３０】
意匠枠４ａ、４ｂの前面各所には、複数の光装飾用のフルカラーＬＥＤが設けられており、その上に透明樹脂で成型されたカバーが覆うように配置されている。意匠枠４ａの上辺部には光装飾部Ａ４ａ１、意匠枠４ａの左辺部には上から光装飾部Ｂ４ａ２、光装飾部Ｃ４ａ３、光装飾部Ｄ４ａ４、意匠枠４ａの右辺部には上から光装飾部Ｅ４ａ５、光装飾部Ｆ４ａ６、意匠枠４ｂの左辺部には光装飾部Ｇ４ｂ１、意匠枠４ｂの右辺部には光装飾部Ｈ４ｂ２を設けており、各フルカラーＬＥＤが発光時には概ね各破線部内部に光が拡散する。
【００３１】
尚、透明樹脂で成型されたフルカラーＬＥＤのカバーは、レンズ加工を施したものでありフルカラーＬＥＤの発光時の装飾効果を増加させている。
【００３２】
本実施例に於いてパチンコ機１の裏面の構成は、公知技術にしたがっているため図示と説明は割愛する。
【００３３】
次に図２を用いて遊技盤８について説明する。図２はパチンコ機１から取り外した状態の遊技盤８を示す正面図である。遊技盤８の外形はほぼ矩形であり、公知のガイドレール２５ａ、２５ｂによって囲まれた略円形の遊技領域２６が設けられ、多数の遊技釘２７が植設されている。遊技領域２６の略中央には、窓部２８ａを有する液晶枠飾り２８が設けられており、演出図柄表示装置５４ｂ（図２参照）のＬＣＤ画面が遊技者から視認可能に構成され、図示しない公知のワープ入口、ワープ通路、ステージ等も設けられている。
【００３４】
また、窓部２８ａの上方左には、７セグメントＬＥＤ等の発光部材により構成される特別図柄表示装置２９、上方右には上方左と同一部材の普通図柄表示装置３０と、中央には４個の発光部材で構成される普通図柄保留数表示装置３０ａが設けられており、窓部２８ａ下には同様に４個の発光部材で構成され特別図柄保留数表示装置２９ａが設けられている。加えて液晶枠飾り２８には装飾演出用のフルカラーＬＥＤが各所に備えられている。
【００３５】
液晶枠飾り２８の左右両側又は左側には後述する普通図柄作動スイッチ４２ａ（図２参照）を備える普通図柄作動ゲート４２が設けられており、液晶枠飾り２８の下側には始動口３１と、その直下には可動片の開放時のみ入賞可能となる普通電動役物４０が設けられている。普通電動役物４０の下方には、アタッカー式の大入賞口３３ａを備える大入賞口ユニット３３が配置され、該大入賞口ユニット３３の下方にはアウト口３４が設けられている。
また、大入賞口ユニット３３の左右両側には、後述する一般入賞口スイッチ３５ｂ（図２参照）を備える一般入賞口３５ａが複数備えられる入賞口ユニット３５が設けられている。加えて入賞口ユニット３５には装飾演出用のフルカラーＬＥＤが各所に備えられている。
【００３６】
上記のように遊技盤８を構成することによって、普通図柄作動ゲート４２に入球（普通図柄作動スイッチ４２ａ（図２参照）にて遊技球を検出）すると、普通図柄表示装置３０で普通図柄が変動表示を開始し、所定時間後に停止した普通図柄の態様に応じて、後述する普通電役ソレノイド４０ｂ（図２参照）を駆動させる。普通電役ソレノイド４０ｂが駆動すると、ほぼ同期して普通電動役物４０の可動片が駆動して、普通電動役物４０への入球（特別図柄始動スイッチ３２ａ（図２参照）での検出率）が可能となるように構成されている。
【００３７】
始動口３１に遊技球が入球（特別図柄始動スイッチ３１ａ（図２参照）にて遊技球を検出）するか、普通電動役物４０に入球（特別図柄始動スイッチ３２ａ（図２参照）にて遊技球を検出）すると、特別図柄表示装置２９において特別図柄が変動を開始し、所定時間後に停止する。また、特別図柄の変動中は、窓部２８ａに配置された演出図柄表示装置５４ｂにおいて特別図柄の変動に連動した演出図柄を表示する。加えて、意匠枠４ａ、液晶枠飾り２８及び入賞口ユニット３５に備えられたフルカラーＬＥＤが特別図柄の変動に連動した装飾発光演出を行う。
【００３８】
続いて、図３に本実施例におけるパチンコ機の電気配線を示すブロック図を示し説明する。図３には煩雑になる電源の供給系統に関する記載は行わないが、電源が必要な制御装置若しくはアクチュエータ類には、電源装置（図示せず）から直接的又は間接的に供給される構成となっている。
【００３９】
図３に示す通り、主制御装置５０の入力端には、遊技盤中継端子板６２を介して始動口３１に入球した遊技球を検出する特別図柄始動スイッチ３１ａと普通電動役物４０に入球した遊技球を検出する特別図柄始動スイッチ３２ａと、普通図柄作動ゲート４２に入球した遊技球を検出する普通図柄作動スイッチ４２ａと、大入賞口３３ａに入球した遊技球を検出するカウントスイッチ３３ｂと、一般入賞口３５ａに入球した遊技球を検出する一般入賞口スイッチ３５ｂとが接続されており、裏配線中継端子板６３を介して前面枠が閉鎖していることを検出する前面枠閉鎖スイッチ３８と、意匠枠が閉鎖していることを検出する意匠枠閉鎖スイッチ３９ａ、３９ｂと、が接続されている。
【００４０】
主制御装置５０の出力端には、遊技盤中継端子板６２を介して大入賞口３３ａの扉部材を駆動する大入賞口ソレノイド３３ｃと、普通電動役物４０の可動片を駆動する普通電役ソレノイド４０ｂとが接続されており、図柄表示装置中継端子板６４を介して特別図柄を表示する特別図柄表示装置２９と、特別図柄の保留数を表示する特図保留数表示装置２９ａと、普通図柄を表示する普通図柄表示装置３０と、普通図柄の保留数を表示する普図保留数表示装置３０ａとが接続されており、裏配線中継端子板６３及び外部接続端子板６１を介して図示しないホールコンピュータ７０と、が接続されている。
【００４１】
主制御装置５０はＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の電気部品を備えており、搭載するＲＯＭに記憶されたプログラムに従ってＣＰＵにて処理を実行し、入力される各種検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種コマンド等を生成し、払出制御装置５１及びサブ統合装置５３に出力する。ここで、主制御装置５０と払出制御装置５１とは双方向通信回路として構成され、主制御装置５０とサブ統合制御装置５３とは間に演出中継端子板６５を介した主制御装置５０からサブ統合制御装置５３への一方向通信回路として構成されている。
【００４２】
払出制御装置５１の入力端には、裏配線中継端子板６３を介して球タンク（図示せず）又はタンクレール（図示せず）内の遊技球が不足していることを検出する球切れスイッチ２２ａ又は２３ａと、裏配線中継端子板６３及び払出中継端子板６６を介して払い出した遊技球を検出する払出スイッチ２４ｂと、各種端子板を介することなく下皿への経路に遊技球が多数あることを検出する満杯スイッチ１３ａと、が接続されている。払出制御装置５１の出力端には、裏配線中継端子板６３及び払出中継端子板６６を介して遊技球を上皿へと払い出す払出モータ２４ａが接続されている。
【００４３】
払出制御装置５１はＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の電気部品を備えており、搭載するＲＯＭに記憶されたプログラムに従ってＣＰＵにて処理を実行し、入力される各種検出信号ならびに主制御装置５０から入力されるコマンドに基づいて遊技球の払い出しに関わる各種コマンド等を生成し、主制御装置５０及び発射制御装置５２に出力する。
ここで、払出制御装置５１と主制御装置５０とは双方向通信回路として構成され、払出制御装置５１と発射制御装置５２とは払出制御装置５１から発射制御装置５２への一方向通信回路として構成されている。
【００４４】
また、払出制御装置５１は、外部接続端子板６１を介して賞球に関する情報などをホールコンピュータ７０に送信するほか、発射制御装置５２に対して発射停止信号を送信する。発射制御装置５２は発射モータ３６を制御して、遊技球を遊技領域２６に遊技球を発射させる。なお、発射制御装置５２には払出制御装置５１以外に発射ハンドル１８からの回動量信号、タッチスイッチ２０ａからのタッチ信号、発射停止スイッチ１９ａから発射停止スイッチ信号が入力される。回動量信号は、遊技者が発射ハンドル１８を操作することで出力され、タッチ信号は遊技者が発射ハンドル１８を触ることで出力され、発射停止スイッチ信号は、遊技者が発射停止スイッチ１９ａを押すことで出力される。なお、タッチ信号が発射制御装置５１に入力されていなければ、遊技球は発射できないほか、発射停止スイッチ信号が入力されているときには、遊技者が発射ハンドル１８を触っていても遊技球は発射出来ないようになっている。
【００４５】
サブ統合制御装置５３の入力端には、遊技者により操作可能な遊技スイッチ１４ａが接続されている。サブ統合制御装置５３の出力端には、意匠枠４ａ、４ｂ及び遊技盤８に備えられるフルカラーＬＥＤ・ランプ３７と、前面枠及びスピーカユニットに備えられるスピーカ１０と、が接続されている。
尚、サブ統合制御装置５３と主制御装置５０とは間に演出中継端子板６５を介した主制御装置５０からサブ統合制御装置５３への一方向通信回路として構成され、サブ統合制御装置５３と演出図柄制御装置５４ａとはサブ統合制御装置５３から演出図柄制御装置５４ａへの一方向通信回路として構成されている。
【００４６】
サブ統合制御装置５３はＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等の電気部品を備えており、搭載するＲＯＭに記憶されたプログラムに従ってＣＰＵにて処理を実行し、入力される遊技スイッチ１４ａの入力ならびに主制御装置５０から入力されるコマンドに基づいて演出に関わる各種コマンド等を生成する。この処理においてサブ統合制御装置５３は独自に乱数を生成し演出図柄ユニット５４の演出図柄制御装置５４ａにデータ及びコマンドを送信することが可能となる。光演出を行うフルカラーＬＥＤを発光させるための発光パターンデータの記憶と発光パターンの制御もサブ統合装置５３に搭載された電機部品によって行われる。
【００４７】
また、サブ統合制御装置５３には、音量を調節する音量調節スイッチ１０ａが備えられ、音量調節スイッチ１０ａの状態（位置）を検出し、その検出結果とスピーカ１０へ送信する内容とを判断し、スピーカ１０から出力する音量をソフト的に制御するように構成されている。
【００４８】
演出図柄制御装置５４ａは、サブ統合制御装置５３から受信したデータ及びコマンド（共に主制御装置５０から送信されてきたものとサブ統合制御装置５３が独自に生成したものとがある）に基づいて演出図柄表示装置５４ｂを制御して、演出図柄等の画像を窓部２８ａに表示させる。
【００４９】
次に、本願発明の遊技機におけるフルカラーＬＥＤの発光制御について説明する。上記した構成の遊技機において、フルカラーＬＥＤは遊技機前面からその発光が視認可能な位置に配置されている。各光装飾部に配置された複数のフルカラーＬＥＤは個別の制御が可能な電気的接続がされている。尚、フルカラーＬＥＤの配置は、見た目及び遊技性の異なる遊技機毎にその遊技機の性能に合わせ適宜に配置されればよく、この配置に限られたものではない。
【００５０】
フルカラーＬＥＤの制御は主制御装置５０から受信するコマンドに基づいて、サブ統合装置５３が行う。サブ統合装置５３は主制御装置５０から特別図柄の変動処理や遊技状態に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて演出図柄の演出態様、光装飾の発光表示態様、効果音の種類等の各演出を決定（各種テーブルから選択）し、決定内容に従って演出図柄制御装置５４ａに生成したコマンドを送信し、フルカラーＬＥＤ、スピーカを駆動する信号を出力する。
【００５１】
本願遊技機では、演出図柄表示装置５４ｂに表示される複数の演出態様（演出図柄態様）に合わせ、フルカラーＬＥＤの装飾演出態様（発光表示態様）も複数備えているが、本実施例ではフルカラーＬＥＤの発光パターンデータの容量削減の概要が理解しやすいように、複数の発光パターンの中から発光パターン１を用いて適宜説明する。
【００５２】
サブ統合装置５３は主制御装置５０から各種コマンド（従来技術の範囲となるコマンド）を受信すると、遊技進行に合わせた演出の一部として、意匠枠４ａの光装飾部Ａ４ａ１、Ｂ４ａ２、Ｃ４ａ３、Ｄ４ａ４、Ｅ４ａ５、Ｆ４ａ６、と意匠枠４ｂの光装飾部Ｇ４ｂ１、Ｈ４ｂ２に備えられた複数のフルカラーＬＥＤを、決定した発光パターンに従って発光させる。決定した発光パターンが発光パターン1の場合、各光装飾部のフルカラーＬＥＤは、白色で点灯し徐々に明るさを増し（１５段階の階調ＵＰ）、後に徐々に暗くなり（１５段階の階調ＤＯＷＮ。明暗計３０ステップで階調変化の１サイクル）、消灯後に発光色が赤色に変化し、同様に明暗の階調変化を行った後緑色に変化し、以降同様の階調変化を青色、黄色、紫色、水色で繰り返す。階調変化の１ステップは約０．０８秒、１サイクル約２．４秒とする。
【００５３】
フルカラーＬＥＤを上記発光パターン１で発光させる場合、本実施例で遊技機が記憶（必要と）する発光パターンデータは、図４に示す白色発光の発光パターンデータ（デューティーパターンデータ）１種類となる。従来は、発光色毎に階調ステップの変化を表すデータが必要であったため、発光パターン１を実施するには色数倍（本願遊技機の７倍）のデータ量を必要とした。
【００５４】
次に、フルカラーＬＥＤの発光パターン出力までの処理の流れを、図５〜図８を用いて説明する。図５に示す表は、フルカラーＬＥＤに組み込まれた赤（Ｒ）緑（Ｇ）青（Ｂ）の３色の発光素子の発光の組合せによって何色が発光するかを示すものであり、発光データでは各発光素子の発光を１ビット毎に対応させることにより（計３ビット）、発光色の設定に用いる。
【００５５】
図６は、本実施例におけるフルカラーＬＥＤ発光制御の全体の流れを示すフローチャートである。サブ統合装置が行う処理として囲んだ部分が、本願発明の発光制御手段となる。始動口３１への入賞（特別図柄入賞検出ＳＷ３１ａの遊技球検出）（Ｓ１０）は、本願発明の始動条件の成立にあたり、これを契機として、主制御装置５０において特別図柄変動処理が実施されると、該特別図柄変動処理によって各種コマンドが決定されサブ統合装置５３に送信される（Ｓ１１）。
【００５６】
サブ統合装置５３は、受信したコマンドに基づいて独自に生成した乱数と演出図柄パターンテーブルを用いて演出図柄の表示態様を決定し（本願発明の図柄演出態様決定手段）、決定する表示態様に応じて発光パターンテーブルからフルカラーＬＥＤの発光パターン（本願発明の発光パターン情報）を決定する（Ｓ１２）（本願発明の発光パターン情報選択手段）。尚、発光パターンテーブルを用いて決定する発光パターン（発光パターン情報）は、発光パターンデータ（白色発光の設定値で構成されたデューティーパターンデータ）（本願発明の単一発光色の設定値）と、デューティーパターン以外の諸条件（発光色及び階調変化の切替、及び各設定時間等）を予め定められた順序にしたがって制御を逐次進めていくシーケンス情報（本願発明の点灯パターン情報）となる。また、決定する発光パターンは、選択された演出図柄パターンテーブルに予め関係付けされた発光パターンとして記憶されるものでもよく、一般的に遊技進行上における発光パターン態様の選択設定は、遊技者の期待感を煽りたい場合（リーチ演出等）は暖色系の発光色で早い点滅スピードを用い、そうでない場合はめりはりをつけるために寒色系の発光色でゆっくりした速度で点滅を行うように設定されており、本実施例におけるパチンコ遊技機もその設定内容に順じたものである。
【００５７】
Ｓ１２で発光パターン情報が決定すると、決定した発行パターン情報を構成する白色発光を示すデューティーパターンデータの発光色を変更するか否か（マスク指定が有るか否か）Ｓ１２で決定した発行パターン情報に同様に含まれるシーケンス情報に従って判定する（Ｓ１３）。Ｓ１２で決定した発光パターンデータ（情報）は白色発光を示すものであるため、白色以外の発光を行う場合はＳ１３は肯定判定となる。肯定判定であれば(Ｓ１３：ＹＥＳ）、発光色を変更するために論理演算によるマスク設定処理（本願発明のフィルタ手段）を行う（Ｓ１４）。また、Ｓ１２の判定はデューティーパターンデータの１行のデータ毎に行われるものである。
【００５８】
図７にマスク設定処理（Ｓ１４）の流れを示し、具体的に説明する。マスク設定処理を開始すると、図８に示す色マスクデータテーブルから変更する発光色に応じて色マスクデータ（本願発明の変更値）を決定する（Ｓ２０）。この処理で選択する色は、図６のＳ１２で決定したシーケンス情報に基づいて決定するものであり、前述したように、サブ統合装置５３がほぼ同時に決定する演出図柄態様に応じた暖色系又は寒色系となるようにフィルターをかける。色マスクデータテーブルには、図５に示すように、ＲＧＢの３ビット構成を利用して、赤、緑、青、黄、紫、水色の発光色を設定するための（色）マスクデータが記憶され、後述する論理演算にマスク値として使用する。Ｓ２０の処理の後、発光パターンデータ（デューティーパターンデータを構成する白色発光の設定値）とＳ２０で決定したマスク値となる色マスクデータ（変更値）の論理積処理を行う（Ｓ２１）。Ｓ２１の処理の後、論理積処理によって得た結果値をバッファに格納し（Ｓ２２）リターンに抜ける。
【００５９】
Ｓ２１で行われる発光パターンデータとマスク値による論理積演算を、発光パターン１のデータを例（発光色が赤に変化する場合）として図９に具体的に示す。発光パターン１は白色発光で３０ステップの階調変化１サイクルを終えると、発光色を赤に変更し同様に１サイクルの階調変化を行う。実際のデータ処理は、１行のデータ毎に行われるが、２サイクル目以降の階調変化時（発光色が変化する場合）、発光パターンデータにどのような形でフィルタがかかるかを解りやすくするために、１行をＲＧＢの３ビットで表し、マスク設定処理後のデータ（論理積演算の結果値）とともに階調変化の１サイクル（３０行）を示す。
【００６０】
図９の図表の上に、発光パターン１の２行目データの論理積演算の計算を例に示す（１行目は消灯を表すデータのため）。演算例の内容は、発光色が白で階調ステップが１段階目の発光パターンデータ（１１１）と、赤色に変更するためのマスク値（Ｆ００）の論理積演算（ＡＮＤ命令）で、赤色の発光色（図５参照）に変更した結果値（１００）を導いたものである。
【００６１】
図９の図表中の発光パターンデータ列（左から２列目）に３０行分並んだデータは、発光パターン１の発光パターンデータ（白色発光で階調変化の１サイクルを示す）であり、その右隣は発光パターンデータの各行に論理積演算のマスク値として用いる色マスクデータ（赤）となる。この場合、次の１サイクルの階調変化が全て赤色で実施されるため、３０行分すべてのデータ処理時に、色マスクデータテーブルから赤色を示すデータ（マスク値）が決定され、論理積演算の結果として赤色発光の設定値（結果値）が導かれる。発光パターン１で赤色の発光が終了すると、緑色を示す色マスクデータをマスク値として選択し同様の処理が行わる。以下発光色の変更の際は変更する発光色に応じて同様の処理が実施される。
【００６２】
次に、図６の全体の流れに戻り、Ｓ１４のマスク設定処理が終了するか、又はＳ１３で否定判定（Ｓ１３：ＮＯ）の場合、データの出力処理を行う（Ｓ１５）。Ｓ１３で否定判定を受けて出力する場合は、その発光色は白色（フィルタを通さず遊技機が記憶する発光パターンデータの発光色）となる。マスク設定処理後の出力は、バッファに一時格納された白色以外の発光色に変更されたデータを呼び出して出力する。出力処理を受けるハード構成は、既存の技術に順ずるものであり説明は割愛する。
【００６３】
Ｓ１５の処理を終えると、発光パターンが終了したか否かを判定する（Ｓ１６）。この判定は、Ｓ１２で決定したシーケンス情報に基づいて行われ、肯定判定ならばリターンに抜け(Ｓ１６：ＹＥＳ）、否定判定ならば(Ｓ１６：ＮＯ）、Ｓ１３に戻り処理を継続する。
【００６４】
以上が実施例１となり、本願発明の基本となる部分である。従来では、フルカラーＬＥＤを発光させるためには、単純な階調変化を行う発光パターンであっても、階調変化の１サイクル毎に発光色が変化する場合は、発光色が異なる毎に発光色と階調変化を指定する発光パターンデータを遊技機自体に備える（記憶する）必要があったが、本実施例ではそのような場合、白色発光を示すデューティーパターンデータを階調変化の１サイクル分備える（記憶する）だけで、同様の発光パターン（複数色の発光）が可能となる。また、階調変化を行う発光色の出現の順番は、シーケンス情報（プログラム）により自由に設定が可能となり個々の発光パターンデータの修正は必要なく、データ流用の幅が広くなる。尚、例として用いた発光パターン１はそのデータ内容（発光パターン仕様）を限定するものではない。
【実施例２】
【００６５】
次に実施例２について説明する。本実施例ではパチンコ機を構成する部品とその電気的接続は実施例１と共通であり、特別に説明のない部分については共通内容であり重複する説明は割愛する。
【００６６】
本実施例で説明する内容は、実施例１で説明した発光色のマスク設定処理の内容を発展させたものとなる。具体的には、実施例１で例に用いた発光パターン１は、１サイクルの階調変化を同一色の発光で行い、１サイクルの階調変化毎に発光色を変更するものであったが、本実施例で例に用いる発光パターン２は、１サイクルの階調変化中に複数種類の発光色のマスク設定処理が行われ、且つ１サイクル毎に異なる発光色を設定するものである。
【００６７】
図１０に発光パターン２の内容を示す。発光パターン２の階調変化（デューティーパターン）は、１５段階のステップで徐々に明るさを増し、引き続き１５段階のステップで徐々に暗くなるものである（発光パターン１と同一の３０ステップ）。発光色は最初に赤色が点灯し９ステップまで階調ＵＰを行った後、階調ＵＰを継続しながら赤色、緑色、青色、黄色、紫色、水色と変化し再度赤色で一番明るい発光をした後、緑色発光で階調をＤＯＷＮし階調ＵＰとは逆の色変化で徐々に暗くなっていく。この１サイクルが終了すると、発光開始時の色を緑色、青色、黄色、紫色、水色と変化させそれぞれ１サイクルの階調変化を順次繰り返し行う。階調変化の１ステップは約０．０４秒、１サイクル約１．２秒となる。
【００６８】
本実施例においても、フルカラーＬＥＤの発光制御の流れは、実施例１で説明した図６に示す内容と変わりがなく、図６のＳ１２において発光パターン２が決定された場合を適宜例として説明する。
【００６９】
尚、Ｓ１２の処理で発光パターンテーブルから発光パターン２が決定された場合、選択される発光パターンデータ（デューティーパターン）は、実施例１の説明で用いた発光パターン１と同一のデータとなる（シーケンスデータは異なるものを決定する）。当然のことながら実機においても、階調変化（デューティーパターン）が同一で発光色の切替えパターンが全く異なる光装飾仕様は多分にある。本願発明では、１種類の発光パターンデータを複数の発光パターンに流用することが可能な構成といえ、更なる記憶データ量の削減となる。
【００７０】
また、発光パターン１と発光パターン２では階調変化の切替時間が異なるが（発光パターン１は階調変化の１ステップは約０．０８秒、１サイクル約２．４秒、発光パターン２は階調変化の１ステップは約０．０４秒、１サイクル約１．２秒）、実施例１で説明したように、階調変化の切替時間等はシーケンス情報に従って制御されるため、プログラムによって調整可能となる。従って、更に発光パターンデータ（デューティーパターン）流用の幅が広がり、記憶データ量の削減となる。
【００７１】
本実施例で発光パターン２が決定されると（図６、Ｓ１２）、使用する発光パターンデータは発光パターン１で用いた図４に示す発光パターンデータと同一となるが、シーケンス情報に基づくマスク設定処理の内容が異なったものとなる。本実施例のマスク処理（論理積演算）の結果を見易くしたものが図１１となる。
【００７２】
実際の制御は、各データ行毎に実行されるため、Ｓ１２で発光パターン２が決定された場合のマスク設定処理を、階調ステップ（データ行）に沿って説明する。
【００７３】
発光パターン２は赤色の発光色から始まるため（１行目のデータは実際には消灯となる）、図６のＳ１３では肯定判定を受け（マスク指定の有無はシーケンス情報に従って判定される）Ｓ１４のマスク設定処理を行う。１行目データのマスク設定処理では、シーケンス情報に従って色マスクデータテーブルから赤色を示すデータが論理積のマスク値として決定され（図７、Ｓ２１）、図１２の（１）に示す論理積が行われ、その結果値を一時バッファに格納し図６のＳ１５で１行目分の出力処理を行い、シーケンス情報に従って引き続き次のデータ行の処理を行うためＳ１３に戻る。
【００７４】
２行目データの処理は、１行目と同様にＳ１３で肯定判定を受け、マスク設定処理では色マスクデータテーブルから赤色を示すデータが論理積のマスク値として決定され（図７、Ｓ２１）、図１２の（２）に示す論理積を行う。同様に結果値を一時バッファに格納し２行目分の出力処理（図６、Ｓ１６）を行い、シーケンス情報に従って引き続き次のデータ行の処理を行うためＳ１３に戻る。以降１０行目データの出力処理までは、同一の色マスクデータ（マスク値）を用いた論理積演算によってマスク設定処理を行い、順次出力処理を行う。１０行目までの論理積演算の内容を図１２に示す。
【００７５】
次にデータ１１行目（１０回目の階調ＵＰ）では階調ＵＰを継続しながら発光色を緑色に変化させる。実際の処理では、上記１０行目の出力処理が終わりＳ１６の判定によりＳ１３に戻ると、マスク指定ありの判定を受けマスク設定処理を行う。１１行目のマスク設定処理では、色マスクデータテーブルから緑色を示すデータが論理積のマスク値として決定され（図７、Ｓ２１）、図１３の（１）に示す論理積を行う。
【００７６】
発光パターンデータの１２行目から１６行目までは上記と同様に階調アップを継続しながら発光色を変更する。従って、色マスクデータテーブルからシーケンス情報に従って、行毎に異なる色を示すデータを論理積演算のマスク値として決定し（図７、Ｓ２１）、論理積演算の結果値を順次出力する。発光パターンデータの１１行目から１６行目まで（階調ステップ１０から１５）の論理積演算の内容を図１３に示す。
【００７７】
発光パターンデータの１７行目から最終行の３０行目までは、階調ダウンを行いながら発光色を順次変更するが、その場合のマスク設定処理を含む制御内容は、上記内容に順ずるものとなる。また、デューティーパターンの１サイクル（３０ステップ）が終了すると、フルカラーＬＥＤは前回の１サイクルとは異なる発光色で階調ＵＰの発光を開始するが、図７のＳ２０において色マスクデータテーブルから決定される色マスクデータが、シーケンス情報に従って変更されるものであり、処理の流れとマスク設定処理の内容は上記に順ずるものとなる。
【００７８】
以上が実施例２の説明となるが、説明に用いた発光パターンデータ（デューティーパターン）は、例として用いたものあり、このデータ内容に限るものではない。また発光色の変更もプログラムにより任意に変更可能であり、説明に用いた発光色の切替内容もこれに限定するものではない。
【実施例３】
【００７９】
次に実施例３について説明する。本実施例でもパチンコ機を構成する部品とその電気的接続は実施例１と共通であり、特別に説明のない部分については共通内容であり重複する説明は割愛する。
【００８０】
本実施例は、実施例１、実施例２で説明した発光色を変更するマスク設定処理（フィルタ手段）と合わせて、複数の発光パターンデータ（デューティーパターンデータ）を組み合わせ（合成して）、新たな発光パターン（遊技機が単一で記憶している発光パターンデータとは異なる発光パターン）を実施する構成である。
【００８１】
本実施例の説明では、適宜例として３種類の発光パターンデータ（デューティーパターンデータ）（図１５）を用いるが、合成する発光パターンデータの数とデータ内容はこれに限るものではなく、意図する発光パターンを得るために更なる合成も可能な構成である。
【００８２】
本実施例の制御により実施するフルカラーＬＥＤの発光態様（発光パターン３）を図１４に示す。発光パターン３の発光態様の概要は、消灯状態から始まり（発光パターンデータ１行目は０００）、最も暗い赤発光を行い、次に最も明るい緑発光と消灯を２回繰り返し、赤発光で６番目に明るい階調から最も明るい階調まで１ステップ毎の階調ＵＰを行い、次に引き続き赤発光で１ステップ毎に２ステップ階調ＤＯＷＮし、次に青発光で６番目に明るい階調から８番目に明るい階調まで１ステップ毎に階調ＵＰした後６番目に明るい階調まで１ステップ毎に階調ＤＯＷＮし、次に赤発光で７番目に明るい階調から一番暗い階調まで１ステップ毎に階調ＤＯＷＮする。ここまでを階調ステップの１サイクルとし、以降の階調ステップの１サイクル毎を、発光色を変更しながら図１４に示す内容で実施するものである。
【００８３】
基となる発光パターンデータ（白色発光の設定値を用いたデューティーパターンデータ）１、２、３を図１５に示す。発光パターンデータ１は、実施例１，２で用いた発光パターンデータと同一内容であるため詳細説明は割愛する。発光パターンデータ２は、４ステップの階調変化を行う白色発光の設定値を用いたデューティーパターンデータであり、最も明るい発光と消灯を２回繰り返すものである。発光パターンデータ３は、５ステップの階調変化を行う白色発光の設定値を用いたデューティーパターンデータであり、６段階目に明るい発光から始まり、７段階目に明るい発光を経て８段階目に明るい発光まで階調ＵＰしたあと、７段階目に明るい発光を経て６段階目に明るい発光まで階調ＤＯＷＮするものである。
【００８４】
発光パターンデータ（デューティーパターンデータ）１、２、３の組み合わせ方は、発光パターンデータ１をベースとして階調変化の１サイクルを３０ステップとし、発光パターンデータ２と発光パターンデータ３を任意のデータ行に上書きする（被せる）形となる。具体的には図１４に示すＰ２部（発光パターンデータ１の３行目から６行目）に発光パターンデータ２を上書きし（被せ）、Ｐ３部（発光パターンデータ１の１９行目から２３行目）に発光パターンデータ３を上書きする（被せる）。組み合わせ方は上記に限るものではい。また、上書きする構成に加え途中に挿入する構成もシーケンス情報（プログラム）によって可能である。
【００８５】
上記した発光パターン３は、図１６、１７、１８に示すフローチャートに沿った制御によって、発光パターンデータ（デューティーパターンデータ）１、２、３を組み合わせて実行する。図１６は、発光パターン３を実施するための制御の全体の流れを示すフローチャートである（発光制御手段）。このフローチャートは、図６のフローチャートに、重ね合わせ処理（Ｓ３５）を追加したものとなるが、発光パターン１と発光パターン２（図６のフローチャートを用いて実行）は、図１６のフローチャートでも実施可能である。
【００８６】
図１６のＳ３１までの処理は、図６のＳ１１までと同一なため説明は割愛する。Ｓ３２では実施例１、２と同様に発光パターンテーブルから発光パターン（情報）を決定するが、本実施例では決定した発光パターンの情報を基に、発光パターンデータテーブルからは複数種類の異なる発光パターンデータ（デューティーパターンデータ）が選択される。本実施例では、例として３種類の発光パターンデータを選択して説明を進めるが、Ｓ３２で決定する発光パターンによっては、更に多くの発光パターンデータ（デューティーパターンデータ）を選択する場合がある。
【００８７】
Ｓ３２の処理の後、マスク指定が有るか否かをＳ３２で決定した発光パターン（情報）に含まれるシーケンス情報に従って判定する（Ｓ３３）。肯定判定であれば(Ｓ３３：ＹＥＳ）、実施例１、２と同様に、発光色を変更するために論理積演算によるマスク設定処理（フィルタ手段）を行う（Ｓ３４）。図１７に本実施例のマスク設定処理のフローチャートを示す。この内容は、実施例１で示した図７の内容に、発光色変更のための処理を繰り返し行うか否かの判定部（Ｓ４３）を追加したものとなる。これは、処理対象となるデータ行が複数の発光パターンデータの重ね合わせ部に該当する場合、該複数の発光パターンデータの全てのマスク設定処理を行うための判定部である。従って、処理するデータ行に係る全ての発光パターンデータのマスク設定処理が終了すると肯定判定(Ｓ４３：ＹＥＳ）となりリターンに抜ける。Ｓ４３の判定部は、図７のフローチャートにおいても実施可能な判定部であるが、実施例１では基本となる説明をわかりやすく簡略化するため割愛した部分である。
【００８８】
発光パターン３(図１４の発光態様）を例に本実施例のマスク設定処理を説明すると、ベースとなる発光パターデータ１は毎行赤色に変更するマスク設定処理が行われ、３行目から６行目のデータ処理時に発光パターンデータ２を緑色に変更するためのマスク設定処理が、図１７Ｓ４３の否定判定により追加される。同様に１９行目から２３行目のデータ処理時には、発光パターンデータ３を青色に変更するためのマスク設定処理が、図１７Ｓ４３の否定判定により追加される。図１９に、発光パターンデータ２と発光パターンデータ３のマスク設定処理時の演算例と結果値を示す。
【００８９】
次に、図１６の全体の流れに戻り、Ｓ３４のマスク設定処理が終了するか、又はＳ３３で否定判定（Ｓ３３：ＮＯ）の場合、重ね合わせ処理が有るか否かを判定する（Ｓ３５）。肯定判定であれば(Ｓ３５：ＹＥＳ）、重ね合わせ処理を行う（Ｓ３６）。重ね合わせ処理は、複数の発光パターンデータ（デューティーパターンデータ）を用いて発光パターンを実施する場合に行う処理であり、記憶する発光パターンデータ（デューティーパターンデータ）を組合せて単体で記憶する発光パターン（デューティーパターン）以外の発光パターン（デューティーパターン）を実施する処理である。この処理により、記憶するデータ量を少量に抑えることが可能となる。具体的な内容と処理の流れを図１８に示す。
【００９０】
以降の説明では、重ね合わせ処理で行うマスク処理と、発光色の変更で行われたマスク処理との混同を避けるため、重ね合わせ処理で行うマスク処理に係る部分は「（０）マスク処理」、発光色変更のマスク処理に係る部分は「（色）マスク処理」とし、（０）と（色）で区別できるように記載する。
【００９１】
図１８に示すフローチャートでは、重ね合わせ処理が始まると、処理対象となるデータ行を他の（色）マスク設定処理済の発光パターンデータに置き換えるか否か判定する（Ｓ５０）。肯定判定の場合（Ｓ５０：ＹＥＳ）、該当するデータ部を他の発光パターンデータで置き換えるために、該当データ部の値を「０」にマスクする（０）マスクデータを（０）マスクテーブル（図２０）から決定する（Ｓ５１）。次にＳ５１で決定した（０）マスクデータを用いて処理対象となるデータ部を論理積処理で（０）マスク処理する（Ｓ５２）。Ｓ５２の処理後又はＳ５０で否定判定（Ｓ５０：ＮＯ）の場合、
処理対象となるデータ部に他の発光パターンデータを論理和演算処理によって重ね合わせ（合成）（Ｓ５３）、結果値をバッファに格納し（Ｓ５４）リターンに抜ける。
【００９２】
上記した重ね合わせ処理を、発光パターン３を例に説明する。発光パターン３では、図１４に示すように３行目から６行目（Ｐ２）と、１９行目から２３行目（Ｐ３）に他の発光パターンデータを重ね合わせる。従ってＳ５０は、Ｐ２、Ｐ３に該当するデータ行を処理する場合に肯定判定（Ｓ５０：ＹＥＳ）となる。
【００９３】
Ｓ５０の肯定判定を受けて、（０）マスクデータ決定（Ｓ５１）後に行われる、論理積演算による（０）マスク処理（Ｓ５２）の内容を図２１に示す。実際の処理は１行毎に行われるが、発光パターンデータ１の全体がどのような形で（０）マスク処理されるかを解りやすくするために、１行をＲＧＢの３ビットで表し、（０）マスク処理後のデータ全行を示す。
【００９４】
図２１の図表の上に、３行目（論理積演算によって（０）マスク処理を行うＰ２部の１行目）のデータの論理積演算を例として示す。例の内容は、（色）マスク設定処理済みのデータ（２００）と、（０）マスク値（０００）との論理積演算によって、結果値（０００）（重ね合わせる部分の０マスク）を導くものである。図表の右端列にあるように、発光パターンデータ１のＰ２、Ｐ３部は、（０）マスク値（０００）との論理積演算により、（０）マスク（０００）された値となる。
【００９５】
次にＳ５３の論理和演算による重ね合わせ（合成）処理について説明する。この処理には、フローチャートからも明らかなように、（０）マスク処理（０００）（Ｓ５１、Ｓ５２）を行ってから重ね合わせ（合成）処理を実施する場合と（Ｓ５０：ＹＥＳ）、マスク処理を行わずに重ね合わせ（合成）処理を実施する場合（Ｓ５０：ＮＯ）とがある。どちらも、同じ論理和演算によって重ね合わせ（合成）処理を実施するが、結果として異なる発光態様を実施することになる（異なる発光態様の詳細は後述）。どちらの発光態様とするかは、光演出効果を考慮した作成者の意図によって決定され、Ｓ５０の判定としてシーケンス情報にプログラムされる。
【００９６】
Ｓ５０を肯定判定（Ｓ５０：ＹＥＳ）とする場合は、重ね合わせる他の発光パターンデータの設定済みの発光色が実際のフルカラーＬＥＤの発光色となるが（Ｐ２部なら緑、Ｐ３部なら青）、Ｓ５０が否定判定（Ｓ５０：ＮＯ）の場合は、図１６のＳ３４の処理で行った各発光パターンデータの（色）マスク設定処理で得た結果値（設定値）どうしで論理和演算を行うため、論理和演算で合成された結果値が発光色となる。
【００９７】
発光パターン３を例にして、Ｓ５０が肯定判定（（０）マスク処理実施）の場合（Ｓ５０：ＹＥＳ）の論理和演算による重ね合わせ処理の内容と結果を、図２２に示す。図表の上に、３行目のデータの論理和演算を例として示す。例の内容は、（０）マスク済みの発光パターンデータ１（０００）と、発光パターンデータ２の（色）マスク設定処理済みデータ（０Ｆ０）との論理和演算で、結果値として発光パターン３の３行目のデータ（０Ｆ０）を導くものである。図表の右端列にあるように、発光パターン３のＰ２、Ｐ３部は、論理和演算により、Ｐ２部には（色）マスク設定済みの発光パターンデータ２が、Ｐ３部には（色）マスク設定済みの発光パターンデータ３が重ね合わせられている。
【００９８】
次に、発光パターン３を例にして、Ｓ５０が否定判定（（０）マスク処理未実施）の場合（Ｓ５０：ＮＯ）の論理和演算による重ね合わせ処理の内容と結果を図２３に示す。図表の上に、３行目のデータの論理和演算を例として示す。例の内容は、（０）マスク処理が未実施で（色）マスク設定処理済みの発光パターンデータ１（２００）（赤色）と、発光パターンデータ２の（色）マスク設定処理済みデータ（０Ｆ０）（緑色）との論理和演算で、結果値として発光パターン３の３行目のデータ（２Ｆ０）を導くものである。このデータの発光色は、３ビット中で左と中にデータが存在するため赤と緑の素子が発光し黄色系の態様となるが、緑素子の発光階調が最大に明るいため、黄色と表現できる色ではなく中間色となる。
【００９９】
Ｓ５０が否定判定（（０）マスク処理未実施）の場合（Ｓ５０：ＮＯ）の、発光パターン３のＰ２部とＰ３部のデータ行毎の論理和演算の内容を図２４に示す。Ｐ２重ね合わせ部の（１）は上述した内容であり、（２）は（色）マスク設定処理済みの発光パターンデータ１の４行目のデータ（３００）（赤色）と、（色）マスク設定処理済みの発光パターンデータ２の２行目のデータ（０００）（消灯）との論理和演算で、発光パターン３の６行目のデータ（３００）を導くものである。このデータの発光色は、３ビット中の左位置にデータが存在するため赤色となる。（３）（４）の演算内容は赤色を示すビットの階調段階は異なるが、それぞれ（１）（２）の内容に順ずるものとなる。
【０１００】
図２４のＰ３重ね合わせ部の（１）は、（色）マスク設定処理済みの発光パターンデータ１の１９行目のデータ（Ｃ００）（赤色）と、（色）マスク設定処理済みの発光パターンデータ３の１行目のデータ（００６）（緑色）との論理和演算で、発光パターン３の１９行目のデータ（Ｃ０６）を導くものである。このデータの発光色は、３ビット中で左と右にデータが存在するため赤と青の素子が発光し紫色系の態様となるが、赤素子の発光階調の方が６段階明るいため、紫色と表現できる色ではなく中間色となる。以下（２）から（５）の演算内容は、階調の組合せは異なるが（１）の内容に順ずるものとなる。
【０１０１】
（０）マスク処理を未実施（Ｓ５０：ＮＯ）で重ね合わせ処理を実施した場合の発光パターン３の発光態様は、消灯から最も明るい階調までの赤色発光による１ステップ毎の階調ＵＰと階調ＤＯＷＮの途中に、黄色系中間色の最も明るい発光が２回と、紫色系中間色の５段階の階調変化が重なったものになる。
【０１０２】
続いて図１６に戻り、重ね合わせ処理（Ｓ３６）が終わるか、又はＳ３５が否定判定の場合（Ｓ３５：ＮＯ）（重ね合わせ処理を行わない）、発光データの出力処理を行い（Ｓ３７）、シーケンス情報に従い発光パターンが終了したか否かを判定し（Ｓ３８）、否定判定の場合は（Ｓ３８：ＮＯ）Ｓ３３の処理に戻り、肯定判定の場合は（Ｓ３８：ＹＥＳ）リターンに抜ける。
【０１０３】
以上が実施例３であり、複数の発光パターンデータを組み合わせ、新たな発光パターンとしてフルカラーＬＥＤの発光態様を制御するものである。実施例１、２では、論理演算（論理積）によって発光パターンの発光色を自在に設定するまでに留めたが、本実施例ではそれに加え、複数の発光パターンデータを組み合わせ、遊技機が記憶する発光パターンデータには存在しない階調変化を実施する発光パターンとして制御するものとなっている。尚、当然のことながら例として用いた発光パターン３は、そのデータ内容（出力することとなる発光態様）をこれに限定するものではない。
【０１０４】
従来の遊技機では、複数の発光パターンをフルカラーＬＥＤの発光態様として制御する場合、発光態様を示す全てのデータ（発光色及び階調変化指示する発光パターンデータ）を遊技機が備える（メモリーに記憶している）必要があった。しかしながら本願発明では、同様に複数の発光パターンを制御する場合、全ての発光パターンデータを備える必要は無く、必要とする発光パターンデータは、白色発光の設定値を用いて階調変化の１サイクルを示す基本と成るデューティーパターンデータのみでよく、遊技機が記憶しなければならないデータ量を大きく削減することとなる。
【０１０５】
加えて、遊技機開発時では、発光パターン態様の修正や新規態様の追加といった作業が多々発生するが、本願発明では、ほとんどの場合シーケンス情報となるプログラムを調整するだけで上記作業に対応でき、作成者の作業負担が軽減される。これにより商品開発時の毎回のテーマである「開発期間の短縮」に大きく貢献することが可能となる。
【０１０６】
発光パターンデータは１行毎に処理が行われるが、１行毎の出力時間もシーケンス情報によって制御可能なため、データは同一でも出力時間を異ならせることによって、見た目の態様が異なるものとなる。従って、まったく同一のデータ（マスク処理後）を出力する発光パターンであっても、シーケンス情報にプログラムされた内容により、異なる発光態様を実施することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】パチンコ機１の正面図
【図２】遊技盤８の正面図
【図３】電気ブロック図
【図４】発光パターン１の発光パターンデータを示す図
【図５】フルカラーＬＥＤの発光色の組合せを示す図表
【図６】実施例１、２においてサブ統合装置５３が行うフルカラーＬＥＤ発光制御の全体の流れを示すフローチャート
【図７】実施例１、２においてサブ統合装置５３が行うフルカラーＬＥＤの発光色を設定するマスク設定処理（フィルタ手段）を示すフローチャート
【図８】マスク設定処理（フィルタ手段）に用いる色マスクデータテーブルを示す図表
【図９】発光パターン１のマスク設定処理で行われる論理積演算の入力値と結果値を示す図表
【図１０】発光パターン２の発光態様詳細を示す図表
【図１１】発光パターン２のマスク設定処理で行われる論理積演算の入力値と結果値を示す図表
【図１２】発光パターン２のマスク設定処理で行われる論理積演算の内容１
【図１３】発光パターン２のマスク設定処理で行われる論理積演算の内容２
【図１４】発光パターン３の発光態様詳細を示す図表
【図１５】発光パターン３に用いる発光パターンデータ１、２、３を示す図表
【図１６】実施例３においてサブ統合装置５３が行うフルカラーＬＥＤ発光制御の全体の流れを示すフローチャート
【図１７】実施例３においてサブ統合装置５３が行うフルカラーＬＥＤの発光色を設定するマスク設定処理（フィルタ手段）を示すフローチャート
【図１８】実施例３においてサブ統合装置５３が行うフルカラーＬＥＤ発光制御中の重ね合わせ処理を示すフローチャート
【図１９】発光パターン３の処理で発光パターンデータ２、３のマスク設定処理として行われる論理積演算の入力値と結果値を示す図表
【図２０】重ね合わせ処理に用いるマスクデータテーブルの内容
【図２１】発光パターン３の重ね合わせ部マスク処理の論理積演算の入力値と結果値を示す図表
【図２２】発光パターン３で重ね合わせ部のマスク処理を実施した場合の論理和演算の入力値と結果値を示す図表
【図２３】発光パターン３で重ね合わせ部のマスク処理を未実施の場合の論理和演算の入力値と結果値を示す図表
【図２４】発光パターン３で重ね合わせ部のマスク処理を未実施の場合の論理和演算の内容
【符号の説明】
【０１０８】
１：パチンコ機                          ２：外枠
３：前面枠                            ４ａ：意匠枠
４ａ１：光装飾部Ａ                      ４ａ２：光装飾部Ｂ
４ａ３：光装飾部Ｃ                      ４ａ４：光装飾部Ｄ
４ａ５：光装飾部Ｅ                      ４ａ６：光装飾部Ｆ
４ｂ：意匠枠                          ４ｂ１：光装飾部Ｇ
４ｂ２：光装飾部Ｈ                        ５ａ：金具
５ｂ：金具                              ５ｃ：金具
６：スライド錠                        ６ａ：鍵穴
７：ＣＲプリペイドカードユニット        ８：遊技盤
９：窓部                              １０：スピーカ
１０ａ：音量調節スイッチ
１３ａ：満杯スイッチ                    １４ａ：遊技スイッチ
１５：精算表示装置                    １６ａ：球貸しスイッチ
１７ａ：精算スイッチ                      １８：発射ハンドル
１９ａ：発射停止スイッチ                ２０ａ：タッチスイッチ
２２ａ：球切れスイッチ                  ２３ａ：球切れスイッチ
２４ａ：払出モータ                      ２４ｂ：払出スイッチ
２５ａ：ガイドレール                    ２５ｂ：ガイドレール
２６：遊技領域                          ２７：遊技釘
２８：液晶枠飾り                      ２８ａ：窓部
２９：特別図柄表示装置            ２９ａ：特別図柄保留数表示装置
３０：普通図柄表示装置            ３０ａ：普通図柄保留数表示装置
３１：始動口                      ３１ａ：特別図柄始動スイッチ
３２：始動口                      ３２ａ：特別図柄始動スイッチ
３３：大入賞口ユニット                ３３ａ：大入賞口
３３ｂ：カウントスイッチ                ３３ｃ：大入賞口ソレノイド
３４：アウト口                          ３５：入賞口ユニット
３５ａ：一般入賞口                      ３５ｂ：一般入賞口スイッチ
３６：発射モータ                        ３７：各種ＬＥＤ・ランプ
３８：前面枠閉鎖スイッチ              ３９ａ：意匠枠閉鎖スイッチ
３９ｂ：意匠枠閉鎖スイッチ                ４０：普通電動役物
４０ｂ：普通電役ソレノイド                ４１：普通図柄表示装置
４１ａ：普通図柄保留数表示装置            ４２：普通図柄作動ゲート
４２ａ：普通図柄作動スイッチ              ５０：主制御装置
５１：払出制御装置                      ５２：発射制御装置
５３：サブ統合制御装置                  ５４：演出図柄ユニット
５４ａ：演出図柄制御装置                ５４ｂ：演出図柄表示装置
５５：電源装置                        ５５ａ：電源スイッチ
５５ｂ：ＲＡＭクリアスイッチ              ６０：ＣＲユニット端子板
６１：外部接続端子板                    ６２：遊技盤中継端子板
６３：裏配線中継端子板                  ６４：図柄表示装置中継端子板
６５：演出中継端子板                    ６６：払出中継端子盤
７０：ホールコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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