(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームの公平性を図ることができるスロットマシンを提供すること。【解決手段】メイン制御部のＲＡＭに記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行が可能な状態とする。【選択図】図８
2010057933.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技の制御を行う遊技制御手段を備え、
該遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
所定の設定操作手段の操作に基づいて、前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータを含む前記遊技制御手段が制御を行うためのデータを読み出し及び書き込みが可能に記憶するデータ記憶手段と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する不能化手段と、
前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態において、前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段と、
を備えることを特徴とするスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特には入賞確率を複数の段階のうちいずれかの段階に設定することが可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のスロットマシンとしては、ゲームの開始とほぼ同時に入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行い、この内部抽選に当選したことを条件に、当選した入賞の発生が許容されるものが一般的である。また、スロットマシンを設置して営業する遊技店では、売上を調整するうえで設置されたスロットマシンの入賞確率の段階を変更する必要があることから、このようなスロットマシンにおいては、遊技店の従業員等の操作によって、内部抽選の抽選確率として適用される当選確率の段階を示す値である設定値を、異なる確率が定められた複数の値から選択・設定できるようになっている。
【０００３】
一方、この種のスロットマシンには、遊技の制御を行うマイクロコンピュータ等からなる制御部が搭載されており、この制御部により前述の内部抽選も行われている。また、この制御部には遊技の制御を行うためのデータを書き換え可能なメモリ（ＲＡＭ）を備えており、遊技店の従業員等の操作により選択・設定された設定値もこのメモリに記憶されることとなるが、例えば、電源投入時にメモリのデータがバックアップされていない場合やメモリのデータが破壊されている場合、マイクロコンピュータの不具合によりリセットがかかった場合等、メモリのデータに異常が生じうることがあり、このような場合には、もとの状態に復帰することが不可能となるので、メモリの記憶状態が初期化される。もちろん設定値もメモリに記憶されているので、もともと設定されていた設定値を復帰させることも不可能である。
【０００４】
このため、従来のスロットマシンでは、メモリのデータに異常が生じると、メモリのデータを初期化するとともに、設定値には、予め定められた設定値（例えば、払出率が１００％に近い当選確率を定めた設定値や払出率が最も低くなる当選確率を定めた設定値）を自動的に設定し、ゲームの進行が可能な状態に復帰させていた（例えば、特許文献１、２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開平６−１１４１４０号公報
【特許文献２】特開２０００−２９６２００号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、特許文献１、２に記載されたような従来のスロットマシンにおいては、メモリのデータに異常が生じると、前述のように設定値には、遊技店の従業員等の操作により選択・設定された設定値ではなく、予め定められた設定値を自動的に設定し、ゲームの進行が可能な状態に復帰させているので、本来であれば、遊技店側の操作により選択・設定された設定値に基づく当選確率を適用して内部抽選が行われ、入賞の発生が許容されるべきであるのに、メモリのデータに異常が生じると、スロットマシンの制御により自動的に設定された予め定められた設定値に基づく当選確率を適用して内部抽選が行われることとなる。すなわち本来であれば遊技店側が選択した設定値に基づいてゲームが行われるべきところを、スロットマシンの不具合によりスロットマシンにより自動的に設定された設定値に基づいてゲームが行われることとなるため、ゲームの公平性が損なわれてしまうという問題があった。
【０００７】
本発明は、このような問題点に着目してなされたものであり、ゲームの公平性を図ることができるスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、
遊技の制御を行う遊技制御手段を備え、
該遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、
所定の設定操作手段の操作に基づいて、前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータを含む前記遊技制御手段が制御を行うためのデータを読み出し及び書き込みが可能に記憶するデータ記憶手段と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する不能化手段と、
前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態において、前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたことを条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段と、
を備えることを特徴としている。
この特徴によれば、データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じた場合には、ゲームの進行が不能化されるとともに、設定操作手段の操作に基づいて許容段階（設定値）を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、データ記憶手段に記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された許容段階ではなく、設定操作手段の操作に基づいて選択・設定された許容段階（一般的に、設定操作手段の操作は遊技店の従業員により操作されるので、遊技店側が選択した許容段階である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
尚、所定数の賭数とは、少なくとも１以上の賭数であって、２以上の賭数が設定されることや最大賭数が設定されることでゲームが開始可能となるようにしても良い。
また、本発明のスロットマシンは、メダルを用いて賭数を設定するものであっても良いし、遊技球を用いて賭数を設定するものであっても良い。更には、メダルや遊技球等に相当する有価価値（クレジット等）をスロットマシン内部に記憶し、この記憶された有価価値を用いて賭数を設定するものであっても良い。
【０００９】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段は、入賞の発生を許容するか否かを決定する際に、前記データ記憶手段に記憶されている許容段階を示すデータを読み出し、該読み出した許容段階を示すデータが前記許容段階設定手段により設定可能な許容段階を示す適正なデータであるか否かを判定する許容段階データ判定手段を含み、
前記不能化手段は、前記許容段階データ判定手段により前記データ記憶手段から読み出した許容段階を示すデータが適正なデータではないと判定されたときにも、ゲームの進行を不能化する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事前決定手段が入賞の発生を許容するか否かを決定する際に、入賞の発生が許容される割合を定めた許容段階を示すデータが適正でなければ、予め定められた許容段階に基づく割合で入賞の発生を許容するか否かを決定するのではなく、この場合にもゲームの進行を不能化し、設定操作手段の操作に基づいて許容段階（設定値）を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち事前決定手段において入賞の発生を許容するか否かの決定を適正に行うことができない場合にも、設定操作手段の操作に基づいて選択・設定された許容段階に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【００１０】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記記憶データ判定手段は、前記遊技制御手段の起動時にのみ前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、データ記憶手段に記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時や遊技制御手段の制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどであるため、これらの状態から復旧して遊技制御手段が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判定を行うことで、当該判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うようにできる。すなわちデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、遊技制御手段の負荷を軽減させることができる。
【００１１】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記スロットマシンで用いられる所定の電力の状態を監視し、電力供給が断たれたことに関わる電断条件が成立しているときに前記遊技制御手段に対して電断信号を出力する電断検出手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記電断検出手段から出力された前記電断信号の入力を契機に、前記データ記憶手段に記憶されているデータに基づいて破壊診断用データを算出し、該算出した破壊診断用データを前記データ記憶手段の特定領域に格納する電断処理を実行する電断処理手段を含み、
前記記憶データ判定手段は、前記遊技制御手段の起動時に、前記データ記憶手段の特定領域を除く記憶領域に記憶されているデータに基づいて破壊診断用データを算出し、該算出した破壊診断用データと前記データ記憶手段の特定領域に記憶されている破壊診断用データとを比較し、該比較結果が一致したときに、前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常であると判定し、該比較結果が一致しなかったときに、前記データ記憶手段に記憶されているデータを正常ではないと判定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、電断時に算出された破壊診断用データと起動時に算出された破壊診断用データとを比較するのみで、データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定できるので、データが正常か否かの判定を正確にかつ簡便に行うことができる。
【００１２】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段は、
前記遊技制御手段の起動時に、前記設定操作手段による前記許容段階の設定操作が有効となる設定操作有効状態へ移行させるための移行操作手段の操作がなされているか否かを判定する移行操作判定手段と、
前記遊技制御手段の起動時において、前記移行操作判定手段により前記移行操作手段の操作がなされていると判定されたことを条件に、前記設定操作有効状態へ移行させる設定操作有効状態移行手段と、
前記遊技制御手段の起動時において、前記移行操作判定手段により前記移行操作手段の操作がなされていると判定され、前記設定操作有効状態移行手段が前記設定操作有効状態に移行させることに伴って、前記データ記憶手段に記憶されているデータを初期化するデータ初期化手段と、
を含み、
前記移行操作判定手段は、前記遊技制御手段の起動時において、前記記憶データ判定手段が前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する前に、前記移行操作手段の操作がなされているか否かを判定し、
前記記憶データ判定手段は、前記移行操作判定手段により前記移行操作手段の操作がなされていないと判定されたときに、前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、データ記憶手段のデータに異常が生じて、遊技の進行が不能化された場合には、遊技の進行が不能化された状態を解除する条件となる許容段階の設定が有効となる設定操作有効状態へ移行することに伴って、データ記憶手段に記憶されているデータが初期化されるので、データ記憶手段のデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化及び許容段階の設定に伴うデータの初期化を１度で行うことができ、無駄な処理を省くことができる。更に、遊技制御手段の起動時には、記憶データ判定手段がデータが正常か否かを判定する前に、移行操作判定手段が移行操作手段の操作がなされているか否かを判定し、その時点で移行操作手段の操作がなされていると判定した場合には、記憶データ判定手段による判定は行わず、設定操作有効状態に移行し、新たに許容段階の設定が行われることとなり、この場合にも無駄な処理を省くことができる。
尚、請求項３〜５において、前記遊技制御手段の起動時とは、前記スロットマシンへの電力供給が開始されたこと（電源投入）に伴い遊技制御手段が起動するときや、遊技制御手段に不具合が生じたことに伴い遊技制御手段が再起動するときが該当する。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】本発明が適用された実施例のスロットマシンの正面図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図４】図２に示すメイン制御部のＲＡＭの格納領域を示す図である。
【図５】（ａ）は遊技状態別当選役テーブルを示す図であり、（ｂ）は役別テーブルの例を示す図である。
【図６】役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例を示す図である。
【図８】メイン制御部のＣＰＵが実行する起動処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図９】メイン制御部のＣＰＵが実行する設定変更処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１０】メイン制御部のＣＰＵが実行するＲＡＭ異常エラー処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１１】メイン制御部４１のＣＰＵが実行するゲーム制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１２】メイン制御部４１のＣＰＵがＳｄ２のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図１３】遊技制御部４１のＣＰＵが電源監視用ＩＣ４４からの電圧低下信号の出力に伴う外部割込の発生により実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
本発明の実施例を以下に説明する。
【００１５】
本発明が適用されたスロットマシンの実施例を図面を用いて説明すると、図１に示すように、本実施例のスロットマシン１には、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リールともいう）が水平方向に並設されており、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄がスロットマシン１の前面に設けられた透視窓３から見えるように配置されている。
【００１６】
リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部には、図２に示すように、それぞれ「赤７」（図中黒色の７）、「青７」（図中網かけの７）、「白７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ２１個ずつ描かれている。リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの外周部に描かれた図柄は、透視窓３において各々上中下三段に表示される。
【００１７】
各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒは、各々対応して設けられたリールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒ（図２参照）によって回転されることで、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が透視窓３に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させることで、透視窓３に３つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
【００１８】
また、本実施例のスロットマシン１には、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）が表示されるクレジット表示器１０、ボーナス中のメダルの獲得枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード等が表示される遊技補助表示器１６、メダルが投入可能なメダル投入部４、クレジットを用いてメダル１枚分の賭数を設定する際に操作される１枚ＢＥＴスイッチ５、クレジットを用いて最大賭数（本実施例では３）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されている枚数のメダルを精算する際に操作される精算スイッチ１５、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが設けられている。
【００１９】
本実施例のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６、または１枚ＢＥＴスイッチ５を操作すれば良い。所定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。尚、本実施例において、所定数の賭数とは、後述する通常遊技状態及びビッグボーナス中の小役ゲームにおいては１ゲームにおいて設定可能な最大賭数である３枚であり、レギュラーボーナス中においては、最小単位である１枚である。
【００２０】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、表示結果が導出表示される。
【００２１】
そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施例では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出穴９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００２２】
図３は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図３に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板２０２が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板２０２によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００２３】
電源基板２０２には、外部から供給されたＡＣ１００Ｖの電源に基づいてスロットマシン１を構成する電気部品の駆動に必要な直流電圧が生成され、遊技制御基板４０及び遊技制御基板４０を介して接続された演出制御基板９０に供給されるようになっている。また、電源基板２０２には、起動時に設定変更モードに切り替えるための設定キースイッチ３７、後述するＲＡＭ異常エラーを除くエラー状態において当該エラー状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更モードにおいて後述する内部抽選の当選確率（出玉率）の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット／設定スイッチ３６、メダル払出穴９よりメダルを払い出すためのホッパーモータ３２、ホッパーモータ３２の駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ３３が接続されている。
【００２４】
遊技制御基板４０には、前述した１枚ＢＥＴスイッチ５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタートスイッチ７、精算スイッチ１５、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒに加えて、メダル投入部４から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ３１、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの基準位置を検出するリールセンサ３５が接続されているとともに、電源基板２０２を介して前述した払出センサ３３、設定キースイッチ３７、リセット／設定スイッチ３６が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
【００２５】
また、遊技制御基板４０には、前述したリールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒやクレジット表示器１０、遊技補助表示器１６に加えて、メダル投入部４から投入されたメダルの流路をホッパーモータ３２の駆動により払い出されるメダルが貯留されるホッパータンク（図示略）側またはメダル払出口９側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド１４が接続されているとともに、電源基板２０２を介して前述したホッパーモータ３２が接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板４０に搭載された後述のメイン制御部４１の制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００２６】
遊技制御基板４０には、所定の手順で演算を行うＣＰＵ、ＣＰＵの制御プログラムや各種データテーブル等を格納するＲＯＭ、ＣＰＵが動作を行うために必要なデータの書き込み及び読み出しを行うＲＡＭ、各種信号の入出力を行うＩ／Ｏポートを備えたマイクロコンピュータからなるメイン制御部４１、遊技制御基板４０に直接または電源基板２０２を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号が入力されるスイッチ回路４２、リールモータ３４Ｌ、３４Ｃ、３４Ｒの駆動制御を行うモータ回路４３、スロットマシン１に供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号をメイン制御部４１に対して出力する電源監視用ＩＣ４４、電源投入時においてメイン制御部４１が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を起動させるとともに、メイン制御部４１から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部４１が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部４１に対してリセット信号を出力し、メイン制御部４１を再起動させるリセット回路４５等の各種デバイスが搭載されており、メイン制御部４１は、遊技制御基板４０に直接または電源基板２０２を介して接続されたスイッチ類の検出信号等を受けて、ゲームの進行に応じた各種の制御を行う。
【００２７】
メイン制御部４１は、特に図示はしないが、割込入力端子を備えており、この割込入力端子には、前述した電源監視用ＩＣ４４が接続されており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることで外部割込が発生し、メイン制御部４１のＣＰＵは外部割込に応じて後述する電断割込処理を実行する。
【００２８】
メイン制御部４１のＲＡＭには、図４に示すように、重要ワーク、一般ワーク、特別ワーク、設定値ワーク、非保存ワーク、スタック領域、パリティ格納領域を含む複数の領域が設けられている。これら各領域のうち、特に、設定値ワークは、内部抽選の当選確率の設定値を格納する領域であり、パリティ格納領域は、電断時においてＲＡＭパリティを格納する領域である。また、メイン制御部４１のＲＡＭは、停電時においてもバックアップ電源より電力が供給され、記憶されているデータが保持されるようになっている。
【００２９】
演出制御基板９０は、図３に示すように、演出用中継基板８０を介して遊技制御基板４０に接続されており、メイン制御部４１から送信されたコマンドが入力されるようになっている。このように、遊技制御基板４０と演出制御基板９０とが演出用中継基板８０を介して接続されていることで、遊技制御基板４０と演出制御基板９０との配線接続が容易になるとともに、演出制御基板９０から遊技制御基板４０に対して不正な信号等が直接入力されることを抑制することができる。
【００３０】
演出制御基板９０には、スロットマシン１の前面に配置された液晶表示器５１（図１参照）、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールランプ５５等の電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板９０に搭載された後述のサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３１】
演出制御基板９０には、メイン制御部４１と同様にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏポートを備えるサブ制御部９１、演出制御基板９０に接続された液晶表示器５１の駆動制御を行う液晶駆動回路９２、演出効果ＬＥＤ５２の駆動制御を行うランプ駆動回路９３、スピーカ５３、５４からの音声出力制御を行う音声出力回路９４等、が搭載されており、サブ制御部９１は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行う。
【００３２】
本実施例のスロットマシン１においては、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものであり、後述する内部抽選の当選確率は、設定値に応じて定まるものとなる。以下、設定値の変更操作について説明する。
【００３３】
設定値を変更するためには、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、リセット／設定スイッチ３６の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更モードに移行する。設定変更モードにおいて、リセット／設定スイッチ３６が操作されると、設定値が１ずつ更新されていく（設定６から更に操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると設定値が確定し、確定した設定値がメイン制御部４１の前述した設定値ワークに格納される。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００３４】
本実施例のスロットマシン１においては、前述のようにメイン制御部４１が電圧低下信号を検出した際に、電断割込処理を実行する。電断割込処理では、メイン制御部４１のＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、ＲＡＭのパリティ格納領域に格納する処理を行うようになっている。尚、ＲＡＭパリティとはデータ列を足し合わせた総和の最下位ｂｉｔのことである。
【００３５】
そして、メイン制御部４１の起動時において、メイン制御部４１のＲＡＭに記憶されているデータのうちパリティ格納領域を除く全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し、パリティ格納領域に格納されているＲＡＭパリティと比較する。次いで、この比較結果が一致した場合には、ＲＡＭに記憶されている状態に基づいて電断前の状態に復帰させるが、比較結果が一致しなかった場合には、ＲＡＭ異常と判定し、ＲＡＭ異常エラーコードをセットしてＲＡＭ異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。ＲＡＭ異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセット／設定スイッチ３６を操作しても解除されないようになっており、前述した設定変更モードにおいて新たな設定値が設定されることで解除されるようになっている。
【００３６】
本実施例のスロットマシン１は、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止した際に、賭数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、遊技状態の移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。
【００３７】
図５（ａ）は、遊技状態別当選役テーブルを示す図である。遊技状態別当選役テーブルは、メイン制御部４１のＲＯＭに予め格納され、内部抽選において当選と判定される役を判断するために用いられるものであるが、遊技状態別当選役テーブルの登録内容は、遊技状態に応じて定められた役を示すものとなる。このスロットマシン１における役としては、特別役としてレギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、ＪＡＣＩＮ、小役としてＪＡＣ、スイカ、ベル、チェリーが、再遊技役としてリプレイが定められている。
【００３８】
レギュラーボーナスの遊技状態では、小役であるＪＡＣ、スイカ、ベル及びチェリーが、入賞となる役として定められており、レギュラーボーナスにおける内部抽選で抽選の対象とされる。ビッグボーナスの後述する小役ゲームでは、特別役であるレギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮ、小役であるスイカ、ベル及びチェリーが入賞となる役として定められており、小役ゲームにおける内部抽選で抽選の対象とされる。通常遊技状態では、特別役であるレギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、小役であるスイカ、ベル及びチェリー、再遊技役であるリプレイが入賞となる役として定められており、通常遊技状態における内部抽選で抽選の対象とされる。
【００３９】
尚、本実施例では、レギュラーボーナスの遊技状態において、スイカ、ベル及びチェリーに加えてＪＡＣが入賞となる小役として定められているが、レギュラーボーナスの遊技状態においても、小役ゲームや通常遊技状態と同様に、スイカ、ベル及びチェリーのみを入賞となる小役として定めるようにしても良い。
【００４０】
ビッグボーナスは、通常遊技状態において有効ライン（入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’の５本）のいずれかに「赤７−赤７−赤７」の組み合わせ、「白７−白７−白７」の組み合わせ、または「青７−青７−青７」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ビッグボーナス入賞すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができる。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがメイン制御部４１のＲＡＭに設定される。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚に達したときに終了する。
【００４１】
尚、「赤７−赤７−赤７」によるビッグボーナス、「白７−白７−白７」によるビッグボーナス、及び「青７−青７−青７」を区別する必要がある場合には、それぞれビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）と呼ぶものとする。
【００４２】
レギュラーボーナスは、小役ゲーム及び通常遊技状態において有効ライン（入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’の５本）のいずれかに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。レギュラーボーナス入賞すると、遊技状態が小役ゲームまたは通常遊技状態からレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、１２ゲームを消化したとき、または８ゲーム入賞（役の種類は、いずれでも可）したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがメイン制御部４１のＲＡＭに設定される。特に、小役ゲームにおいてレギュラーボーナス入賞すると、ビッグボーナスの中でレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもメイン制御部４１のＲＡＭに設定される。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚に達したときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【００４３】
尚、通常遊技状態の「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」によるレギュラーボーナス、ビッグボーナスにおける小役ゲームの「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」によるレギュラーボーナスを区別する必要がある場合には、それぞれレギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）と呼ぶものとする。また、前述したビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びビッグボーナス（３）、レギュラーボーナス（１）及びレギュラーボーナス（２）をまてめて、単に「ボーナス」と呼ぶ場合があるものとする。
【００４４】
ＪＡＣＩＮは、小役ゲームにおいて有効ライン（入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’の５本）のいずれかに「スイカ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、小役ゲーム以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣＩＮ入賞とならない。ＪＡＣＩＮ入賞すると、ビッグボーナスの中で前述したレギュラーボーナスが提供されることとなり、ビッグボーナス中フラグに併せてレギュラーボーナス中フラグもメイン制御部４１のＲＡＭに設定される。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に払い出したメダルの総数が４６５枚に達したときは、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。
【００４５】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスにおいて有効ライン（入賞ラインＬ１の１本）に「ベル−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナス以外の遊技状態では、この組み合わせが揃ったとしてもＪＡＣ入賞とならない。スイカは、いずれの遊技状態においても有効ライン（入賞ラインＬ１の１本または入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’の５本）のいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。ベルは、いずれの遊技状態においても有効ライン（入賞ラインＬ１の１本または入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’の５本）のいずれかに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃ったときに入賞となる。チェリーは、いずれの遊技状態においても左のリール３Ｌについて有効ライン（入賞ラインＬ１の１本または入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’の５本）のいずれかに「チェリー」の図柄が導出されたときに入賞となる。これらの小役が入賞したときのメダルの払い出しについては、後述する。
【００４６】
リプレイは、通常遊技状態において有効ライン（入賞ラインＬ１、Ｌ２、Ｌ２’、Ｌ３、Ｌ３’の５本）のいずれかに「ＪＡＣ−ＪＡＣ−ＪＡＣ」の組み合わせが揃ったときに入賞となるが、レギュラーボーナスやビッグボーナス（小役ゲーム及びレギュラーボーナス）では、この組み合わせが揃ったとしてもリプレイ入賞とならない。リプレイ入賞したときには、メダルの払い出しはないが次のゲームを改めて賭数を設定することなく開始できるので、次のゲームで設定不要となった賭数（レギュラーボーナスではリプレイ入賞しないので必ず３）に対応した３枚のメダルが払い出されるのと実質的には同じこととなる。
【００４７】
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果が導出表示される以前に（実際には、スタートスイッチ７の検出時）、決定するものである。内部抽選では、まず、後述するように内部抽選用の乱数（０〜１６３８３の整数）が取得される。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、取得した内部抽選用の乱数と、遊技者が設定した賭数と、設定スイッチ３７により設定された設定値に応じて定められた各役の判定値数に応じて行われる。本実施例において内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【００４８】
遊技状態に応じた役の参照は、図５（ａ）に示した遊技状態別当選役テーブルに応じて行われる。すなわち、遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供された場合を含む）にあるときには、ＪＡＣ、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出され、遊技状態がビッグボーナス中の小役ゲームにあるときには、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役として順に読み出される。
【００４９】
通常遊技状態にあるときには、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出される。もっとも、前回以前のゲームでレギュラーボーナス当選フラグ（１）、レギュラー当選フラグ（２）、ビッグボーナス当選フラグ（１）、ビッグボーナス当選フラグ（２）またはビッグボーナス当選フラグ（３）が設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナス（１）及びビッグボーナス（１）〜（３）は、内部抽選の対象役とならない。また、小役ゲームのときには、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、スイカ、ベル、チェリー、リプレイが内部抽選の対象役として順に読み出されるが、前回以前のゲームでレギュラーボーナス当選フラグ（２）が設定され、当該フラグに基づく入賞が発生しないで持ち越されているときには、レギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮは、内部抽選の対象役とならない。
【００５０】
内部抽選では、内部抽選の対象役について定められた判定値数を、内部抽選用の乱数に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該役の当選フラグがメイン制御部４１のＲＡＭに設定される。判定値数は、メイン制御部４１のＲＯＭに予め格納された役別テーブルに登録されている判定値数の格納アドレスに従って読み出されるものとなる。図５（ｂ）は、役別テーブルの例を示す図である。判定値数は、その値が２５６以上のものとなるものもあり、１ワード分では記憶できないので、判定値数毎に２ワード分の記憶領域を用いて登録されるものとなる。
【００５１】
各役の判定値数は、ゲームにおいて遊技者が設定する賭数（ＢＥＴ）に対応して登録されている。同一の役であっても、レギュラーボーナスにおける当選確率が他の役と異なっている場合があるからである。また、各役の賭数に応じた判定値数は、設定値に関わらずに共通になっているものと、設定値に応じて異なっているものとがある。判定値数が設定値に関わらずに共通である場合には、共通フラグが設定される（値が「１」とされる）。
【００５２】
レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）及びビッグボーナス（３）は、通常遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。これらの役については、共通フラグの値が０となっており、設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。レギュラーボーナス（２）及びＪＡＣＩＮは、ビッグボーナス中の小役ゲームでのみ内部抽選の対象となる役であり、小役ゲームでの賭数に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグの値は１であり、設定値に関わらずに共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００５３】
ＪＡＣは、レギュラーボーナスでのみ内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。リプレイは、通常遊技状態でのみ内部抽選の対象となる役であり、通常遊技状態での賭数３に対応する判定値数の格納アドレスが登録されている。この役の共通フラグは１であり、設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００５４】
スイカ、ベル、及びチェリーは、いずれの遊技状態でも内部抽選の対象となる役であり、レギュラーボーナスでの賭数１に対応する判定値数の格納アドレスと、通常遊技状態または小役ゲームでの賭数３に対応する判定値数の格納アドレスとが登録されている。スイカ及びチェリーについては、共通フラグが１となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に関わらず共通の判定値数の格納アドレスが登録されている。ベルについては、共通フラグが０となっており、それぞれの賭数に対応して設定値に応じて個別に判定値数の格納アドレスが登録されている。
【００５５】
役別テーブルには、各役に入賞したときに払い出されるメダルの払出枚数も登録されている。もっとも、入賞したときに賞球の払い出し対象となる役は、小役であるスイカ、ベル、チェリー、及びＪＡＣだけである。スイカ、ベル、チェリーは、賭数が１のとき（レギュラーボーナス）でも３のとき（レギュラーボーナス以外の遊技状態）でも入賞が発生可能であるが、ベルについては、賭数が１であるとき、すなわち遊技状態がレギュラーボーナスにあるときには、それ以外の８枚よりも多い１５枚のメダルが払い出されるものとなる。
【００５６】
レギュラーボーナス（１）、レギュラーボーナス（２）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、及びＪＡＣＩＮの入賞は、遊技状態の移行を伴うものであり、メダルの払い出し対象とはならない。リプレイでは、メダルの払い出しを伴わないが、次のゲームで賭数の設定に用いるメダルの投入が不要となるので実質的には３枚の払い出しと変わらない。
【００５７】
図６は、役別テーブルに登録されたアドレスに基づいて取得される判定値数の記憶領域を示す図である。この判定値数の記憶領域は、開発用の機種ではメイン制御部４１のＲＡＭに、量産機種ではメイン制御部４１のＲＯＭに割り当てられたアドレス領域に設けられている。
【００５８】
例えばアドレスＡＤＤは、内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（１）であって設定値が１のときに参照されるアドレスであり、このときには、ここに格納された値である３１が判定値数として取得される。アドレスＡＤＤ＋２、ＡＤＤ＋４、ＡＤＤ＋６、ＡＤＤ＋８、ＡＤＤ＋１０は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（１）であって設定値が２〜６のときに参照されるアドレスである。レギュラーボーナス（１）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶されているが、同一の判定値数が記憶されているので、いずれの設定値においてもレギュラーボーナス（１）の当選確率は同じとなっている。
【００５９】
また、アドレスＡＤＤ＋１４、ＡＤＤ＋１６、ＡＤＤ＋１８、ＡＤＤ＋２０、ＡＤＤ＋２２、ＡＤＤ＋２４は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（１）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋２６、ＡＤＤ＋２８、ＡＤＤ＋３０、ＡＤＤ＋３２、ＡＤＤ＋３４、ＡＤＤ＋３６は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（２）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋３８、ＡＤＤ＋４０、ＡＤＤ＋４２、ＡＤＤ＋４４、ＡＤＤ＋４６、ＡＤＤ＋４８は、それぞれ内部抽選の対象役がビッグボーナス（３）であって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。ビッグボーナス（１）、（２）、（３）については、設定値に応じて個別に判定値数が記憶され、しかも異なる判定値数が記憶されているので、設定値に応じてビッグボーナス（１）、（２）、（３）の当選確率が異なることとなる。
【００６０】
また、アドレスＡＤＤ＋１２、ＡＤＤ＋５０、ＡＤＤ＋５２、ＡＤＤ＋８６は、それぞれ内部抽選の対象役がレギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、ＪＡＣ、リプレイであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスであり、設定値に関わらずに、それぞれ３２、４３１１、２７、２２４５が判定値数として取得される。
【００６１】
アドレスＡＤＤ＋５４は、賭数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらずに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋５６は、賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がスイカであるときに設定値に関わらず参照されるアドレスである。スイカについての判定値数は、賭数に応じて登録されているが、同じ値が登録されているので、いずれの遊技状態においてもスイカの当選確率は同じとなる。チェリーについても、アドレスＡＤＤ＋８２、ＡＤＤ＋８４に同様にして判定値数が登録されている。
【００６２】
アドレスＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０、ＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８は、それぞれ賭数が１のとき、すなわちレギュラーボーナスにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋５８、ＡＤＤ＋６０、ＡＤＤ＋６２、ＡＤＤ＋６４、ＡＤＤ＋６６、ＡＤＤ＋６８には、それぞれ同一の値が登録されているので、レギュラーボーナス時においては、設定値１と設定値２、設定値３と設定値４、設定値５と設定値６とで、ベルの当選確率が同一となる。
【００６３】
アドレスＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２、ＡＤＤ＋７４、ＡＤＤ＋７６、ＡＤＤ＋７８、ＡＤＤ＋８０は、それぞれ賭数が３のとき、すなわち通常遊技状態または小役ゲームにおいて内部抽選の対象役がベルであって設定値が１〜６のときに参照されるアドレスである。アドレスＡＤＤ＋７０、ＡＤＤ＋７２、ＡＤＤ＋７４、ＡＤＤ＋７６、ＡＤＤ＋７８、ＡＤＤ＋８０には、互いに異なる値が登録されているので、通常遊技状態または小役ゲームにおいては、設定値に応じてベルの当選確率が異なることとなる。
【００６４】
図７（ａ）〜（ｃ）は、内部抽選用の乱数の値及び各役の判定値数と、当選役との関係の例を示す図である。図７（ａ）では通常遊技状態にあるときの、図７（ｂ）では小役ゲームにあるときの、図７（ｃ）ではレギュラーボーナスにあるときの例を示している。図７（ａ）〜（ｃ）のいずれも、設定値が６の場合の例を示しており、また、図７（ａ）では、レギュラーボーナス当選フラグとビッグボーナス当選フラグのいずれも設定されてない場合の例を示している。
【００６５】
例えば、図７（ａ）に示すように、通常遊技状態では、内部抽選の対象役となる役は、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、スイカ、ベル、チェリー、リプレイであり、設定値６においては、それぞれの判定値数は、３１、２０、２０、２０、６８、３５６２、２６９、２２４５となる。最初に内部抽選の対象役となるレギュラーボーナス（１）は、判定値数の３１を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３５３〜１６３８３が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。
【００６６】
次に内部抽選の対象役となるビッグボーナス（１）は、レギュラーボーナス（１）の判定値数３１とビッグボーナス（１）の判定値数２０とを合計した５１を加算することで加算結果がオーバーフローすることとなる１６３３３〜１６３５２が内部抽選用の乱数として取得されたときに当選となる。同様に、ビッグボーナス（２）は、１６３１３〜１６３３２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ビッグボーナス（３）は、１６２９３〜１６３１２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、スイカは、１６２２５〜１６２９２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、ベルは、１２６６３〜１６２２４が内部抽選用の乱数として取得されたときに、チェリーは、１２３９４〜１２６６２が内部抽選用の乱数として取得されたときに、リプレイは、１０１４９〜１２３９３が内部抽選用の乱数として取得されたときに、それぞれ当選と判定される。
【００６７】
これらの判定値数に基づいて算出される各役のおおよその当選確率は、レギュラーボーナス（１）、ビッグボーナス（１）、ビッグボーナス（２）、ビッグボーナス（３）、スイカ、ベル、チェリー、リプレイのそれぞれについて、１／５２８．５、１／８１９．２、１／８１９．２、１／８１９．２、１／２７３．１、１／２４０．９、１／４．６、１／６０．９、１／７．３となる。尚、０〜１０１４８が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【００６８】
また、図７（ｂ）に示すように、小役ゲームでは、レギュラーボーナス（２）、ＪＡＣＩＮ、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が３２、４３１１、６８、３５６２、２６９であるので、１６３５２〜１６３８３、１２０４１〜１６３５１、１１９７３〜１２０４０、８４１１〜１１９７２、８１４２〜８４１０が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／５１２、１／３．８、１／２４０．９、１／４．６、１／６０．９となる。尚、０〜８１４１が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【００６９】
また、図７（ｃ）に示すように、レギュラーボーナスでは、ＪＡＣ、スイカ、ベル、チェリーが内部抽選の対象役となり、それぞれの判定値数が２７、６８、１５９１９、２６９であるので、１６３５７〜１６３８３、１６２８９〜１６３５６、３５０〜１６２８８、１０１〜３６９が内部抽選用の乱数として取得されたときに、当選と判定される。また、それぞれの役のおおよその当選確率は、１／６０６．８、１／２４０．９、１／１．０３、１／６０．９となる。尚、０〜１００が内部抽選用の乱数として取得されたときには、全ての役にハズレとなる。
【００７０】
次に、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄の配列と、停止制御とについて説明する。前述したように、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転は、ストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作したときから４コマ以内の引き込み範囲で停止される。停止すべき図柄は、当選フラグの設定状況に応じて選択されるものであり、各ゲームにおいて設定された有効ライン上に４コマの引き込み範囲で当選している役の図柄を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる。当選していない役の図柄は、４コマの引き込み範囲でハズシて停止させる。
【００７１】
ここで、図３に示すように、「スイカ」、「ベル」、「ＪＡＣ」については、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのいずれについても５コマ以内の間隔で配置されており、４コマの引き込み範囲で必ず可変表示装置２の任意の位置に停止させることができる。つまり、スイカの小役、ベルの小役、リプレイ、ＪＡＣ、ＪＡＣＩＮの当選フラグがそれぞれ設定されているときには、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作タイミングに関わらずに、必ず当該役に入賞させることができる。
【００７２】
次に、本実施例における遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１のＣＰＵが実行する各種制御内容を、図１１〜図１５に基づいて以下に説明する。
【００７３】
メイン制御部４１は、リセット回路４５からリセット信号が入力されて起動すると、図８のフローチャートに示す起動処理を行う。尚、リセット信号は、電源投入時及びメイン制御部４１の動作が停滞した場合に出力される信号であるので、起動処理は、電源投入に伴うメイン制御部４１の起動時及びメイン制御部４１の不具合に伴う再起動時に行われる処理である。
【００７４】
起動処理では、まず、内蔵デバイスや周辺ＩＣ、スタックポインタ等を初期化し（Ｓａ１）、ＲＡＭアクセスを許可する（Ｓａ２）。そして、設定キースイッチ３７がｏｎの状態か否かを判定し（Ｓａ３）、設定キースイッチ３７がｏｎでなければ、ＲＡＭに記憶されているデータのうちパリティ格納領域を除く全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算し（Ｓａ４）、パリティ格納領域に格納されているＲＡＭパリティ、すなわち前回の電断時に計算して格納されたＲＡＭパリティと比較し（Ｓａ５）、双方のＲＡＭパリティが一致したか否か、すなわちＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを判定する（Ｓａ６）。尚、本実施例では、ＲＡＭパリティによるＲＡＭのデータが正常か否かの判定が、起動処理においてのみ行われるようになっている。
【００７５】
そしてＳａ６のステップにおいてＲＡＭパリティが一致していなければ、ＲＡＭに格納されているデータが正常ではないので、図１０に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー処理では、図１０に示すように、ＲＡＭ異常エラーコードを遊技補助表示器１６に表示した後（Ｓｃ１）、いずれの処理も行わないループ処理に移行する。
【００７６】
また、Ｓａ６のステップにおいてＲＡＭパリティが一致していれば、ＲＡＭに格納されているデータが正常であるので、スタック領域に格納されているレジスタを復帰し（Ｓａ７）、割込禁止を解除して（Ｓａ８）、電断前の処理に戻る。
【００７７】
また、Ｓａ３のステップにおいて、設定キースイッチ３７がｏｎの状態であれば、スタック領域のうち使用中の領域を除きＲＡＭに格納されているデータを全て初期化（設定値ワーク以外は０、設定値ワークは１に書き換える）し（Ｓａ９）、割込禁止を解除して（Ｓａ１０）、図９に示す設定変更処理に移行し（Ｓａ１１）、設定変更処理の終了後、ゲーム制御処理に移行する。
【００７８】
設定変更処理では、図９に示すように、設定変更モード中である旨を示す設定変更中フラグをセットし（Ｓｂ１）、ＲＡＭの設定値ワークに格納されている設定値（設定変更処理に移行する前に設定値ワークの値は１に書き換えられれているので、ここでは１である）を読み出す（Ｓｂ２）。
【００７９】
その後、リセット／設定スイッチ３６とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態となり（Ｓｂ３、Ｓｂ４）、Ｓｂ３のステップにおいてリセット／設定スイッチ３６の操作が検出されると、Ｓｂ２のステップにおいて読み出した設定値に１を加算し（Ｓｂ５）、加算後の設定値が７であるか否か、すなわち設定可能な範囲を超えたか否かを判定し（Ｓｂ６）、加算後の設定値が７でなければ、再びＳｂ３、Ｓｂ４のステップにおけるリセット／設定スイッチ３６とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻り、Ｓｂ６のステップにおいて加算後の設定値が７であれば設定値を１に補正した後（Ｓｂ７）、再びＳｂ３、Ｓｂ４のステップにおけるリセット／設定スイッチ３６とスタートスイッチ７の操作の検出待ちの状態に戻る。
【００８０】
また、Ｓｂ４のステップにおいてスタートスイッチ７の操作が検出されると、その時点で選択されている変更後の設定値をＲＡＭの設定値ワークに格納して、設定値を確定した後（Ｓｂ８）、設定キースイッチ３７がｏｆｆの状態となるまで待機する（Ｓｂ９）。そして、Ｓｂ９のステップにおいて設定キースイッチのｏｆｆが判定されると、設定変更中フラグをクリアして（Ｓｂ１０）、図８のフローチャートに復帰し、ゲーム制御処理に移行することとなる。
【００８１】
このように起動処理においては、設定キースイッチ３７がｏｎの状態ではない場合に、電断時に計算したＲＡＭパリティと起動時に計算したＲＡＭパリティとを比較することで、ＲＡＭに記憶されているデータが正常か否かを判定し、ＲＡＭ異常エラー処理に移行する。ＲＡＭ異常エラー処理では、ＲＡＭ異常エラーコードを遊技補助表示器１６に表示させた後、いずれの処理も行わないループ処理に移行するので、ゲームの進行が不能化される。そして、ＲＡＭパリティが一致しなければ、割込が許可されることがないので、一度ＲＡＭ異常エラー処理に移行すると、設定キースイッチ３７がｏｎの状態で起動し、割込禁止が解除されるまでは、電断しても電断割込処理は行われない。すなわち電断割込処理において新たにＲＡＭパリティが計算されて格納されることはないので、メイン制御部４１が再起動しても設定キースイッチ３７がｏｎの状態で起動した場合を除き、常にＲＡＭパリティは一致することがないので、メイン制御部４１を再起動させてもゲームを再開させることができないようになっている。
【００８２】
そして、ＲＡＭ異常エラー状態に一度移行すると、設定キースイッチ３７がｏｎの状態で起動し、設定変更処理が行われ、リセット／設定スイッチ３６の操作により新たに設定値が選択・設定されるまで、ゲームの進行が不能な状態となる。すなわちＲＡＭ異常エラー状態に移行した状態では、リセット／設定スイッチ３６の操作により新たに設定値が選択・設定されたことを条件に、ゲームの進行が不能な状態が解除され、ゲームを再開させることが可能となる。
【００８３】
図１１は、メイン制御部４１のＣＰＵが実行するゲーム制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【００８４】
ゲーム制御処理では、ＢＥＴ処理（Ｓｄ１）、内部抽選処理（Ｓｄ２）、リール回転処理（Ｓｄ３）、リール停止処理（Ｓｄ４）、入賞判定処理（Ｓｄ５）、払出処理（Ｓｄ６）、遊技状態更新処理（Ｓｄ７）を順に実行し、遊技状態更新処理が終了すると、再びＢＥＴ処理に戻る。
【００８５】
Ｓｄ１のステップにおけるＢＥＴ処理では、賭数を設定可能な状態で待機し、所定数の賭数が設定され、スタートスイッチ７が操作された時点で賭数を確定する処理を実行する。また、前回のゲームでリプレイ入賞が発生した場合には、前回のゲームと同じ賭数を設定する。
【００８６】
Ｓｄ２のステップにおける内部抽選処理では、Ｓｄ１のステップにおけるスタートスイッチ７の検出によるゲームスタートと同時に内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、ＲＡＭに当選フラグが設定される。
【００８７】
Ｓｄ３のステップにおけるリール回転処理では、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒを回転させる処理を実行する。このリール回転処理においては、全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転した時点でストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作を有効とする。
【００８８】
Ｓｄ４のステップにおけるリール停止処理では、遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されるか、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが定速回転した時点から遊技者によるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの操作が検出されることなく自動停止時間が経過したこと、すなわち各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの停止条件が成立したことに応じて対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を停止させる処理を実行する。
【００８９】
Ｓｄ５のステップにおける入賞判定処理では、Ｓｄ４のステップにおいて全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止したと判定した時点で、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
【００９０】
Ｓｄ６のステップにおける払出処理では、Ｓｄ５のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算並びにメダルの払出等の処理を行う。
【００９１】
Ｓｄ７のステップにおける遊技状態更新処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
【００９２】
また、Ｓｄ７のステップにおける遊技状態更新処理では、ＲＡＭに記憶されているデータのうち次のゲームへ持ち越す必要のないデータ、例えば、次のゲームへ持ち越されない内部当選フラグ（入賞の発生を許容する旨のフラグ）等のデータを初期化する初期化処理を行う。
【００９３】
図１２は、メイン制御部４１のＣＰＵがＳｄ２のステップにおいて実行する内部抽選処理の制御内容を示すフローチャートである。
【００９４】
内部抽選処理では、まず、詳細を後述する乱数取得処理を行う（Ｓｅ１）。この乱数取得処理においては、乱数発生回路（図示略）が発生する乱数に基づいて、内部抽選用の乱数の値が取得されることとなる。
【００９５】
そして、ＲＡＭの設定値ワークに格納されている設定値を読み出し（Ｓｅ２）、読み出した設定値が１〜６の範囲か否か、すなわち設定値ワークに格納されている設定値が適正な値か否かを判定し（Ｓｅ３）、読み出した設定値が１〜６の範囲の値でなければ、図１０に示すＲＡＭ異常エラー処理に移行する。
【００９６】
また、Ｓｅ３のステップにおいて読み出した設定値が１〜６の範囲であれば、現在の遊技状態に対応して、図５（ａ）の遊技状態別当選役テーブルに登録されている役を順番に読み出す（Ｓｅ４）。ここで読み出した役の種類がレギュラーボーナス（レギュラーボーナス（１）（２））またはビッグボーナス（ビッグボーナス（１）〜（３））であるかどうかを判定する（Ｓｅ５）。レギュラーボーナスまたはビッグボーナスである場合には、前回以前のゲームでＲＡＭにレギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが既に設定され、当該当選フラグに基づいて入賞することなく持ち越されているかどうかを判定する（Ｓｅ６）。読み出した役の種類がレギュラーボーナスでもレギュラーボーナスでもなければ、そのままＳｅ７の処理に進む。
【００９７】
レギュラーボーナス当選フラグまたはビッグボーナス当選フラグが既に設定されていれば、Ｓｅ４の処理に戻り、更に遊技状態別当選役テーブルに次に登録されている役を読み出すものとなる（レギュラーボーナス及びビッグボーナスは、遊技状態別当選役テーブルにおいて最初に登録されているので、これで抽選処理が終了となることはないので）。読み出した役の種類がレギュラーボーナスまたはビッグボーナスであっても、レギュラーボーナス当選フラグもビッグボーナス当選フラグも設定されていなければ、Ｓｅ７の処理に進む。
【００９８】
Ｓｅ７では、更にＳａ２のステップで設定されたＢＥＴ数（賭数）を読み出し、当該役と読み出したＢＥＴ数に対応する役について、図５（ｂ）の役別テーブルに共通フラグの設定状況を取得する。この結果、当該役、当該ＢＥＴ数について共通フラグが設定されているかどうかを判定する（Ｓｅ８）。
【００９９】
共通フラグが設定されていれば、当該役、当該ＢＥＴ数について図５（ｂ）の役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｅ９）。そして、Ｓｅ１１の処理に進む。共通フラグが設定されていなければ、当該役、当該ＢＥＴ数について読み出した設定値に対応して役別テーブルに登録されているアドレスに格納されている判定値数を取得する（Ｓｅ１０）。そして、Ｓｅ１１の処理に進む。
【０１００】
Ｓｅ１１のステップでは、Ｓｅ９またはＳｅ１０のステップにおいて取得した判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する（Ｓｅ１２）。オーバーフローが生じた場合には、当該役の当選フラグをＲＡＭに設定する（Ｓｅ１３）。そして、内部抽選処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１０１】
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態について定められた役のうちで未だ処理対象としていない役があるかどうかを判定する（Ｓｅ１４）。未だ処理対象としていない役があれば、Ｓｅ４の処理に戻り、遊技状態別当選役テーブルに登録されている次の役を処理対象として処理を継続する。処理対象としていない役がなければ、内部抽選処理を終了して、図１１のフローチャートに復帰する。
【０１０２】
このように内部抽選処理においては、設定値ワークに格納されている設定値が適正な値であるか否かを確認し、設定値が適正な値でない場合には、前述したＲＡＭ異常エラー処理に移行し、起動時にＲＡＭのデータが正常ではないと判定された場合と同様に、ＲＡＭ異常エラー状態となり、ゲームの進行が不能化されるようになっている。
【０１０３】
図１３は、メイン制御部４１のＣＰＵが電源監視用ＩＣ４４からの電圧低下信号の出力に伴う外部割込の発生により実行する電断割込処理の制御内容を示すフローチャートである。
【０１０４】
電断割込処理においては、まず、割込禁止に設定する。すなわち、電断割込処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する（Ｓｆ１）。次いで、使用している可能性がある全てのレジスタをＲＡＭに退避し（Ｓｆ２）、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。
【０１０５】
次いで、全出力ポートを初期化した後（Ｓｆ３）、ＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域にセットし（Ｓｆ４）、ＲＡＭアクセスを禁止する（Ｓｈ１０）。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部４１は動作停止する。
【０１０６】
このように電断割込処理においては、その時点のＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したＲＡＭパリティと比較することで、ＲＡＭに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
【０１０７】
以上説明したように、本実施例のスロットマシン１では、メイン制御部４１のＲＡＭに記憶されているデータに異常が生じた場合には、ＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化されるとともに、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわち、メイン制御部４１のＲＡＭに記憶されているデータに異常が生じても、スロットマシンにより自動的に設定された設定値ではなく、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値（一般的に、設定変更操作は遊技店の従業員により行われるので、遊技店側が選択した設定値である）に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０１０８】
また、本実施例では、内部抽選処理において入賞の発生を許容するか否かを決定する際に、設定値ワークに格納されている設定値が適正な値（１〜６の範囲の値）でなければ、デフォルトの設定値（例えば設定１）に基づく確率で入賞の発生を許容するか否かを決定するのではなく、この場合にもＲＡＭ異常エラー状態に制御され、ゲームの進行が不能化され、設定変更モードに移行し、設定変更操作に基づいて設定値を新たに選択・設定しなければ、ゲームの進行が不能化された状態が解除されない。すなわ内部抽選処理において入賞の発生を許容するか否かの決定を適正に行うことができない場合にも、設定変更操作に基づいて選択・設定された設定値に基づいてゲームが行われることが担保されるので、ゲームの公平性を図ることができる。
【０１０９】
また、メイン制御部４１のＲＡＭに記憶されたデータに異常が生じるのは、停電時やメイン制御部４１が暴走する等、制御に不具合が生じて制御を続行できないときがほとんどである。このため本実施例では、これらの状態から復旧してメイン制御部４１が起動するときにおいてのみデータが正常か否かの判定を行うようになっているので、メイン制御部４１のＲＡＭに記憶されたデータが正常か否かの判定をデータに異常が生じている可能性が高い状況においてのみ行うことができる。すなわちデータに異常が生じている可能性の低い状況では、当該判定を行わずに済み、メイン制御部４１の負荷を軽減させることができる。
【０１１０】
また、本実施例では、電断が検出された際に実行される電断割込処理においてメイン制御部４１のＲＡＭに記憶されている全てのデータに基づいてＲＡＭパリティを計算してパリティ格納領域にセットし、次回起動時において、その際計算して得られたＲＡＭパリティと比較することでＲＡＭのデータが正常か否かを判定しており、電断時と起動時のＲＡＭパリティを比較するのみでデータが正常か否かを判定できるので、当該判定を正確にかつ簡便に行うことができる。
【０１１１】
尚、本実施例では、電断時のパリティと起動時のパリティを比較してＲＡＭのデータが正常か否かを判定しているが、その他の方法でＲＡＭのデータが正常か否かを判定するようにしても良く、例えば、電断時にチェックサム（データ列を足し合わせた総和）を作成し、起動時に作成したチェックサムと比較することでＲＡＭのデータが正常か否かを判定するようにしても良い。
【０１１２】
また、本実施例では、メイン制御部４１のＲＡＭのデータに異常が生じて、ゲームの進行が不能化された場合には、ゲームの進行が不能化された状態を解除する条件となる設定値の変更操作が有効となる設定変更モード（設定変更処理）へ移行することに伴って、ＲＡＭに記憶されているデータが初期化されるので、ＲＡＭのデータに異常が生じたことに伴うデータの初期化及び設定値の選択・設定に伴うデータの初期化を１度で行うことができ、無駄な処理を省くことができる。更に、メイン制御部４１の起動時には、ＲＡＭのデータが正常か否かを判定する前に、設定キースイッチ３７がｏｎの状態であるか否かを判定し、その時点で設定キースイッチ３７がｏｎの状態であると判定した場合には、ＲＡＭのデータが正常か否かの判定は行わず、設定変更モードに移行し、新たに設定値が選択・設定されることとなり、この場合にも無駄な処理を省くことができる。
【０１１３】
尚、本実施例では、設定変更処理に移行する前に、ＲＡＭの初期化を行っているが、設定変更処理に移行することに伴ってＲＡＭの初期化が行われれば良く、例えば、設定変更処理の終了後に行っても良いし、設定変更処理において設定値が確定した時点で行っても良い。
【０１１４】
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【０１１５】
例えば、前記実施例では、メイン制御部４１とは別個に設けられたリセット回路４５からのリセット信号に基づいてメイン制御部４１が起動するようになっているが、リセット回路をメイン制御部４１を構成するマイクロコンピュータが搭載していても良い。
【０１１６】
また、前記実施例では、メイン制御部４１の起動時においてのみＲＡＭのデータが正常か否かを判定しているが、その他の契機、例えば、１ゲーム毎に判定するようにしても良い。
【０１１７】
また、前記実施例では、メダル並びにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであっても良い。
【０１１８】
前記実施例における各要素は、本発明に対して以下のように対応している。
【０１１９】
本発明の請求項１に記載のスロットマシンは、
１ゲームに対して所定数（３または１）の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報（図柄）を変動表示可能な可変表示装置（リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ）の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン１であって、
遊技の制御を行う遊技制御手段（メイン制御部４１）を備え、
該遊技制御手段は、
前記可変表示装置の表示結果が導出される前に入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段（内部抽選処理）と、
所定の設定操作手段（リセット／設定スイッチ３６）の操作に基づいて、前記事前決定手段が入賞の発生を許容する旨を決定する割合が異なる複数種類の許容段階（設定値１〜６）のうちから、いずれかの許容段階を選択して設定する許容段階設定手段（設定変更処理）と、
前記許容段階設定手段により設定された許容段階を示すデータ（設定値ワークに格納されている設定値）を含む前記遊技制御手段が制御を行うためのデータを読み出し及び書き込みが可能に記憶するデータ記憶手段（メイン制御部４１のＲＡＭ）と、
前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する記憶データ判定手段（起動処理におけるパリティチェック）と、
前記記憶データ判定手段により前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常ではないと判定されたときに、ゲームの進行を不能化する不能化手段（ＲＡＭ異常エラー処理）と、
前記不能化手段により前記ゲームの進行が不能化された状態（ＲＡＭ異常エラー状態）において、前記設定操作手段の操作に基づいて前記許容段階設定手段により前記許容段階が新たに設定されたこと（設定変更処理により新たに設定値が選択・設定されたこと）を条件に、前記ゲームの進行が不能化された状態を解除し、ゲームの進行を可能とする不能化解除手段（設定変更処理の終了後、ゲーム制御処理へ移行させる処理）と、
を備えることを特徴としている。
【０１２０】
本発明の請求項２に記載のスロットマシンは、請求項１に記載のスロットマシンであって、
前記事前決定手段（内部抽選処理）は、入賞の発生を許容するか否かを決定する際に、前記データ記憶手段（メイン制御部４１のＲＡＭ）に記憶されている許容段階（設定値）を示すデータ（設定値ワークに格納されている設定値）を読み出し、該読み出した許容段階を示すデータが前記許容段階設定手段により設定可能な許容段階を示す適正なデータ（１〜６の範囲）であるか否かを判定する許容段階データ判定手段（内部抽選処理におけるＳｅ２、３）を含み、
前記不能化手段（ＲＡＭ異常エラー処理）は、前記許容段階データ判定手段により前記データ記憶手段から読み出した許容段階を示すデータが適正なデータではないと判定されたときにも、ゲームの進行を不能化する、
ことを特徴としている。
【０１２１】
本発明の請求項３に記載のスロットマシンは、請求項１または２に記載のスロットマシンであって、
前記記憶データ判定手段（起動処理におけるパリティチェック）は、前記遊技制御手段（メイン制御部４１）の起動時にのみ前記データ記憶手段（メイン制御部４１のＲＡＭ）に記憶されているデータが正常か否かを判定する、
ことを特徴としている。
【０１２２】
本発明の請求項４に記載のスロットマシンは、請求項１〜３のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記スロットマシン１で用いられる所定の電力の状態を監視し、電力供給が断たれたことに関わる電断条件が成立しているときに前記遊技制御手段（メイン制御部４１）に対して電断信号（電圧低下信号）を出力する電断検出手段（電源監視用ＩＣ４４）を備え、
前記遊技制御手段は、
前記電断検出手段から出力された前記電断信号の入力を契機に、前記データ記憶手段（メイン制御部４１のＲＡＭ）に記憶されているデータに基づいて破壊診断用データ（ＲＡＭパリティ）を算出し、該算出した破壊診断用データを前記データ記憶手段の特定領域（パリティ格納領域）に格納する電断処理を実行する電断処理手段（電断割込処理）を含み、
前記記憶データ判定手段は、前記遊技制御手段の起動時に、前記データ記憶手段の特定領域を除く記憶領域に記憶されているデータに基づいて破壊診断用データを算出し、該算出した破壊診断用データと前記データ記憶手段の特定領域に記憶されている破壊診断用データとを比較し、該比較結果が一致したときに、前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常であると判定し、該比較結果が一致しなかったときに、前記データ記憶手段に記憶されているデータを正常ではないと判定する、
ことを特徴としている。
【０１２３】
本発明の請求項５に記載のスロットマシンは、請求項１〜４のいずれかに記載のスロットマシンであって、
前記遊技制御手段（メイン制御部４１）は、
前記遊技制御手段の起動時に、前記設定操作手段（リセット／設定スイッチ３６）による前記許容段階（設定値）の設定操作が有効となる設定操作有効状態（設定変更モード）へ移行させるための移行操作手段（設定キースイッチ３７）の操作がなされているか否かを判定する移行操作判定手段（起動処理におけるＳａ３）と、
前記遊技制御手段の起動時において、前記移行操作判定手段により前記移行操作手段の操作がなされていると判定されたことを条件に、前記設定操作有効状態へ移行させる設定操作有効状態移行手段（設定変更処理）と、
前記遊技制御手段の起動時において、前記移行操作判定手段により前記移行操作手段の操作がなされていると判定され、前記設定操作有効状態移行手段が前記設定操作有効状態に移行させることに伴って、前記データ記憶手段（メイン制御部４１のＲＡＭ）に記憶されているデータを初期化するデータ初期化手段（起動処理におけるＳａ９）と、
を含み、
前記移行操作判定手段は、前記遊技制御手段の起動時において、前記記憶データ判定手段が前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する前に、前記移行操作手段の操作がなされているか否かを判定し、
前記記憶データ判定手段（起動処理におけるパリティチェック）は、前記移行操作判定手段により前記移行操作手段の操作がなされていないと判定されたときに、前記データ記憶手段に記憶されているデータが正常か否かを判定する、
ことを特徴としている。
【符号の説明】
【０１２４】
１  スロットマシン
２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ  リール
８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ  ストップスイッチ
３６  リセット／設定スイッチ
３７  設定キースイッチ
４１  メイン制御部
【図１】
2010057933.tif 000003
【図２】
2010057933.tif 000004
【図３】
2010057933.tif 000005
【図４】
2010057933.tif 000006
【図５】
2010057933.tif 000007
【図６】
2010057933.tif 000008
【図７】
2010057933.tif 000009
【図８】
2010057933.tif 000010
【図９】
2010057933.tif 000011
【図１０】
2010057933.tif 000012
【図１１】
2010057933.tif 000013
【図１２】
2010057933.tif 000014
【図１３】
2010057933.tif 000015