(57)【要約】【課題】コマンドとして送出するべき項目毎に、複数のコマンド送信機会の数に基づいて、分散して送出することで、予め準備しておくコマンドパターン数を軽減し、制御負担を抑制する。【解決手段】擬似図柄変動パターン演出時には、第１回を含めて４回のコマンド送出の機会がある。また、この機会は、擬似図柄変動パターン演出時における、操作ボタン操作可能時期（例えば、仮停止時期）である。この期間に操作ボタンが操作されることで、４回のコマンド送出の機会を得ることになる。第１回のコマンドは、キャラクタ情報と色情報とが必要であるが、第２回以降はキャラクタ情報は不要であり、色情報のみとなる。このように、情報を分散することで、副制御部１５２で確保するコマンド数を軽減することができる。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の契機に抽選が実行され、当該抽選の結果を演出図柄を用いて報知すると共に、前記抽選の結果に対して、当選の期待感を持たせる図柄変動演出画像を表示する表示装置を備えた遊技機であって、
前記抽選を実行し、かつ当該抽選の結果を示す抽選情報と、この抽選情報を前記図柄変動演出を絡めて報知する時間を示す時間情報を設定する主制御手段と、
前記主制御手段に対して、相対的に下位の関係であり、前記主制御手段から前記抽選情報と前記時間情報とを受けて図柄変動画像の編集をして、前記表示装置に対して前記図柄変動画像の編集結果に基づくコマンドを出力する副制御手段と、
前記副制御手段に対して、相対的に下位の関係であり、前記副制御手段からのコマンドを受けて、前記図柄変動演出画像を表示するように制御する図柄表示制御手段とを有し、
前記副制御手段が、
前記図柄変動画像の編集結果に基づくコマンドとして、予め定めた項目毎に分類し、この項目毎に項目内容を特定する複数のコマンドを生成し、
当該項目毎に特定した複数のコマンドを、前記表示装置に対して、図柄変動演出実行時間中に分散して出力することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示装置を用いて表示される図柄変動演出画像は、通常の抽選結果を報知する図柄変動演出画像が擬似的に数回繰り返されるように見せる擬似図柄変動パターンを含み、この擬似図柄変動パターンの繰り返しが外部入力信号を契機としてコマンドが送出されることで実行されることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記項目が図柄変動演出画像に表示されるキャラクタの種類と、このキャラクタの色と、前記擬似図柄変動パターンの繰り返し回数と、を含むことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の契機に抽選が実行され、当該抽選の結果を演出図柄を用いて報知すると共に、前記抽選の結果に対して、当選の期待感を持たせる図柄変動演出画像を表示する表示装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機、特にパチンコ機において、始動入賞口にパチンコ球が入賞すると、制御上、内部的に抽選が実行され、役物内に設けた画像表示装置（ＬＣＤ等）による図柄変動パターン演出によって抽選結果を報知し、当該抽選の当選が報知された場合には、通常遊技状態では常に閉止状態の特別入賞口（「アタッカー」と称する場合がある）を開放し、遊技者に有利な遊技状態（以下、「特別遊技状態」という）を付与することがなされている。
【０００３】
ＬＣＤによる図柄変動パターン演出としては、基本パターンとして、演出図柄が変動を開始し、１図柄ずつ停止していくものである。これにリーチパターンが加わると、例えば最終図柄の停止前に他の図柄が当たり図柄で停止（例えば、３図柄中、２図柄が同一図柄で停止した）するとリーチとなり、キャラクタ等が登場して、最周図柄が停止するまでの時間をＬＣＤに表示される演出画像で楽しませるようになっている。
【０００４】
ＬＣＤによる演出画像は複雑化しており、近年では、遊技機に遊技者が操作可能なスイッチ（操作ボタン）が設けられ、前記ＬＣＤによる演出中に操作ボタンを操作可能な時間が設けられる場合がある。
【０００５】
このような機会に、遊技者が操作ボタンを操作すると、外れ図柄で停止しようとしていた（仮停止）図柄が、再変動するといった演出が実行される（特許文献１参照）。
【０００６】
これを、何回か繰り返すことで、遊技者は当選の期待感を徐々に増大させることになる（以下、「擬似図柄変動パターン」という）。
【０００７】
ここで、擬似図柄変動パターンの再変動契機、すなわち、遊技者が操作ボタンを操作して実行される演出画像と、それ以前の演出画像とに共通するキャラクタが存在し、この切り替わりにおいて、色を変化させるといった演出を行う場合がある。
【０００８】
遊技者は、同一キャラクタであっても、色の変化のパターンによって、何らかの告知がなされたと認識するため、擬似図柄変動パターンの実行中における色の変化は、演出画像としては有効な手段である。
【０００９】
ところで、一般に遊技機では、ＬＣＤに演出画像を表示するための命令系として、上位から順に、主制御基板→副制御基板→図柄制御基板となっており、基本的には、コマンドは所謂一方通行で、下位制御基板は、それぞれ独自で時間管理されて制御される。
【００１０】
すなわち、主制御基板では、所定の契機で抽選が実行され、この抽選の結果と演出を交えた抽選結果報知時間とを副制御基板へコマンドとして送出する。
【００１１】
副制御基板では、主制御基板から受けたコマンドに基づいて、演出（図柄変動パターン）を決定し、図柄制御基板へ演出開始時にコマンドを送出する。
【００１２】
このとき、擬似図柄変動パターンの場合、遊技者の操作ボタンの操作の有無に関わらず、操作ボタンの操作があることを前提として、色変化等を含む全てのコマンドを送出する。
【００１３】
なお、操作ボタンの操作信号は、副制御基板へ入力されるようになっており、この操作信号の入力時に、副制御基板では、図柄制御基板に対して切替指示のみのコマンドを送出する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【００１４】
【特許文献１】特開２００８−２４５７７４公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【００１５】
しかしながら、近年の演出画像では、キャラクタの数Ｍや変更する色の数Ｎが飛躍的に増え、その上擬似図柄変動パターン回数Ｐが増えれば増えるほど、コマンドとして送出するパターン数は膨大となる（コマンドパターン数＝Ｍ×（ＮのＰ乗））、例えば、キャラクタの数Ｍが５０種類、色の数Ｎが５種類、擬似図柄変動パターン回数Ｐが４回の場合、３１２５０個（Ｍ×ＮＰ）のコマンドを準備する必要がある。このようなコマンドパターン数の増大に合わせて記憶容量を確保しなければならず、大きな制御負担を強いられている。
【００１６】
本発明は上記事実を考慮し、コマンドとして送出するべき項目毎に、複数のコマンド送信機会の数に基づいて、分散して送出することで、予め準備しておくコマンドパターン数を軽減し、制御負担を抑制することができる遊技機を得ることが目的である。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
本発明は、所定の契機に抽選が実行され、当該抽選の結果を演出図柄を用いて報知すると共に、前記抽選の結果に対して、当選の期待感を持たせる図柄変動演出画像を表示する表示装置を備えた遊技機であって、前記抽選を実行し、かつ当該抽選の結果を示す抽選情報と、この抽選情報を前記図柄変動演出を絡めて報知する時間を示す時間情報を設定する主制御手段と、前記主制御手段に対して、相対的に下位の関係であり、前記主制御手段から前記抽選情報と前記時間情報とを受けて図柄変動画像の編集をして、前記表示装置に対して前記図柄変動画像の編集結果に基づくコマンドを出力する副制御手段と、前記副制御手段に対して、相対的に下位の関係であり、前記副制御手段からのコマンドを受けて、前記図柄変動演出画像を表示するように制御する図柄表示制御手段とを有し、前記副制御手段が、前記図柄変動画像の編集結果に基づくコマンドとして、予め定めた項目毎に分類し、この項目毎に項目内容を特定する複数のコマンドを生成し、当該項目毎に特定した複数のコマンドを、前記表示装置に対して、図柄変動演出実行時間中に分散して出力することを特徴とする。
【００１８】
本発明によれば、上位から順に、主制御手段、副制御手段、図柄表示制御手段となっており、主制御手段から副制御手段へ抽選情報と時間情報を出力する。
【００１９】
副制御手段では、抽選情報と時間情報に基づき、図柄変動画像の編集をし、図柄表示制御手段へコマンドを出力する。
【００２０】
図柄表示制御手段では、コマンドに基づいて表示装置を制御し、図柄変動演出画像を表示する。
【００２１】
ここで、副制御手段が、図柄変動画像の編集結果に基づくコマンドとして、予め定めた項目毎に分類し、この項目毎に項目内容を特定する複数のコマンドを生成する。このため、項目毎に分類された集合体の数の積算値に相当するコマンドが不要となる。これを、図柄変動演出実行時間中に分散して出力することで、予め全ての組み合わせのコマンドを記憶しておく記憶容量が不要となり、制御負担を軽減することができる。
【００２２】
本発明において、前記表示装置を用いて表示される図柄変動演出画像は、通常の抽選結果を報知する図柄変動演出画像が擬似的に数回繰り返されるように見せる擬似図柄変動パターンを含み、この擬似図柄変動パターンの繰り返しが外部入力信号を契機としてコマンドが送出されることで実行されることを特徴とする。
【００２３】
コマンドの分散数は、擬似図柄変動パターンの変動切替時期数に相当し、外部入力信号を契機としてコマンドが送出される。
【００２４】
また、本発明において、前記項目が図柄変動演出画像に表示されるキャラクタの種類と、このキャラクタの色と、前記擬似図柄変動パターンの繰り返し回数と、を含むことを特徴とする。
【００２５】
第１の項目がキャラクタであり、例えば５０種類とする。また、第２の項目がキャラクタの色数であり、例えば５種類とする。さらに、第３の項目が擬似図柄変動パターン繰り返し数であり、例えば４回とする。
【００２６】
この場合、予め容易しておくコマンド数は、図柄変動開始時に全てを送信することが前提であるため、３１２５０種類（＝５０種類×（５色の４乗））となる。
【００２７】
これに対して、本発明は、初回のコマンドでキャラクタと、初期の色を特定するコマンドを送信し、擬似図柄変動パターンの変動切替時期にコマンドを送信（従来も、切替指示コマンドはある）するときに、色を特定するコマンドを送信する。
【００２８】
これにより、上記例でいえば、キャラクタの５０種類と、色の５種類のコマンドを別々に記憶する容量があれば済む（合計５５種類）。
【発明の効果】
【００２９】
以上説明した如く本発明では、コマンドとして送出するべき項目毎に、複数のコマンド送信機会の数に基づいて、分散して送出することで、予め準備しておくコマンドパターン数を軽減し、制御負担を抑制することができるという優れた効果を有する。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本実施の形態に係るパチンコ機を示す正面図である。
【図２】本実施の形態に係る遊技盤を示す正面図である。
【図３】本実施の形態に係る遊技機の制御系のハード構成を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態に係る主制御部、副制御部、図柄制御部におけるコマンド生成の流れを示す機能ブロック図である。
【図５】本実施の形態に係る主制御部での図柄変動パターンコマンド生成ルーチンを示す制御フローチャートである。
【図６】本実施の形態に係る副制御部での図柄変動パターンコマンド生成ルーチンを示す制御フローチャートである。
【図７】本実施の形態に係る図柄制御ブでの表示制御ルーチンを示す制御フローチャートである。
【図８】本実施の形態に係る擬似図柄変動パターン演出時のコマンド送出時期を示すタイミングチャートである。
【図９】同一画像データに基づくリーチパターン演出画像のコマ送り図であり、（Ａ）はスピーカからの発生音がセリフであり、（Ｂ）はスピーカからの発生音が実況中継である。
【発明を実施するための形態】
【００３１】
（パチンコ機の構成）
図１に示されるように、パチンコ機１０は、パチンコ機１０の外郭を構成するとともにホールの島設備に設置される矩形状の外枠１２を備えている。外枠１２の前面には矩形額縁状の内枠１４が配置されており、内枠１４は、外枠１２に設けられた一対のヒンジ部１６、１８に左側端部が軸支されて開閉可能に取り付けられている。また外枠１２の前面下部には、化粧パネルとなる下飾り２０が取り付けられている。
【００３２】
内枠１４の前面上部には、ガラス板２２を装着したガラス枠２６が配置されており、ガラス枠２６は左側端部が内枠１４に軸支されて開閉可能に取り付けられている。また、ガラス板２２は、図１の紙面奥行き方向に所定の間隔で互いに平行に配置された一対のガラス板からなる二重構造となっている。このガラス枠２６の裏面側には、交換可能とされた遊技盤１００（図２参照）がセットされており、遊技盤１００は、ガラス枠２６を内枠１４に閉塞した状態でガラス枠２６（ガラス板２２）に覆われるようになっている。
【００３３】
ガラス枠２６の前面には、遊技の進行に応じて点灯、消灯、及び点滅し照明による演出効果を生み出す照明演出用の表示灯１４２がガラス板２２を取り囲むように配置されており、さらに左上隅及び右上隅には、賞球払出エラー及び払出状態エラー等の各種エラーを報知するエラー用の表示灯１４４が配置されている。また、各エラー用の表示灯１４４の内側には、遊技の効果音をステレオ出力するスピーカ１４６Ｌ、１４６Ｒが配設されている。
【００３４】
内枠１４の前面下部には、一般的な上皿及び下皿の機能を兼ね備える打球供給皿としての一体皿３０が配置されている。一体皿３０は、パネル部材３２の左側端部が内枠１４に軸支されて開閉可能に取り付けられており、パネル部材３２の前面には、上部に遊技球ＰＢを貯える球皿部３４が形成された球皿本体３６が突設されている。
【００３５】
図示を省略するが、球皿部３４の底面は双方向に傾斜しており、一方は図１の正面視にて左側から右側に下る傾斜を手前側に配置し、他方は右側から左側に下る傾斜を奥側に配置し、両傾斜は正面視にて右側で円滑に連続形成されている。
【００３６】
手前側の傾斜はパチンコ機１０間に設けられた現金用遊技球貸出機（図示省略）を球皿部３４の正面視、左側から受け入れて、右側に転動案内する一方、奥側の傾斜は球皿部３４に受け入れた遊技球ＰＢ、後述する賞品球、あるいはカード式貸出機を介した貸出球などを球排出口４６から受け入れて正面視、右側から左側に向かって転動案内する。
【００３７】
この奥側の傾斜は、当該傾斜の下位方向に沿って遊技球転動流路の幅寸法を漸次、狭く形成されており、これにより、球皿部３４にある遊技球ＰＢがパネル部材３２の裏面に配置された球送り装置（図示省略）に一列に整列させながら送り込まれる。
【００３８】
パネル部材３２の前面の右側上部には、パチンコ機１０内に設けられた払出装置１６０（図３参照）から払い出された賞球が排出される球排出口４６が形成されている。
【００３９】
また、パネル部材３２の前面における左側下部には灰皿３８が設けられ、右側下部には打球の発射力（飛距離）を調整するための発射ハンドル３９が取り付けられている。
【００４０】
また、一体皿３０には、遊技者が操作可能な操作ボタン４２が設けられており、例えば、操作可能な時期に内蔵されたＬＥＤランプ（図示省略）が点灯することで、操作を促すようになっている。また、後述するＬＣＤ１０６（図２参照）に操作を促す報知メッセージを表示する場合もある。
【００４１】
（遊技盤の構成）
図２に示される遊技盤１００は、基板となるベニヤ板に樹脂製シート状のセルが貼着されてそのセルの表面が盤面となっており、盤面の外周端部付近に、円弧状の外レール１０２及び内レール１０４が取り付けられている。これらの外レール１０２及び内レール１０４によって囲まれた円形状の領域は、発射装置４０（図３参照）から発射されて打ち込まれた遊技球ＰＢが自重落下により移動可能とされ、この領域が遊技を行う遊技領域とされている。
【００４２】
遊技盤１００の遊技領域には、釘１２８及び風車１３２が点在して打ち込まれている。また、遊技領域におけるほぼ中央には、センター役物１０５が配置されている。センター役物１０５は、各種演出等の映像を表示する液晶表示器（ＬＣＤ）１０６を備えている。
【００４３】
センター役物１０５の図２の左側には、普通図柄抽選の始動機能を持つ通過ゲート１１８が配置されている。
【００４４】
また、センター役物１０５の下部には、始動口（Ａ）１３０と始動口（Ｂ）１３４とが縦列に配置されている。
【００４５】
始動口（Ａ）１３０が常時入賞可能に上部が開口しており、一方、始動口（Ｂ）１３４は、始動口（Ａ）１３０が始動口（Ｂ）の上部開口を閉塞している。
【００４６】
この始動口（Ｂ）１３４には、電動チューリップ１３６が取り付けられている。電動チューリップ１３６は、遊技盤１００の裏面側に配設されたソレノイド１３８（図３参照）の通電・非通電によって開閉する構成となっている。
【００４７】
ここで、電動チューリップ１３６が開放状態になると、入賞開口部へのパチンコ球ＰＢの受け入れが可能となり、パチンコ球ＰＢの入賞が可能となる。
【００４８】
さらに、図２に示される如く、前記始動口（Ｂ）１３４のさらに下部には、遊技領域１０１の下端部付近に位置してアタッカー１１２が配置されている。
【００４９】
アタッカー１１２には、開閉扉１１６が設けられている。この開閉扉１１６が、ソレノイド１４８（図３参照）の通電・非通電によって開放又は閉塞する。すなわち、開閉扉１１６の開放時には、開閉扉１１６上に落下した遊技球ＰＢが開閉扉１１６に案内されてアタッカー１１２へ入賞する。
【００５０】
また、遊技領域１０１の最下位置に、外れ球を遊技盤１００の裏側へ排出するアウト口１２４が設けられている。
【００５１】
さらに、この遊技領域１０１に設けられたセンター役物１０５や盤面周縁には、遊技の進行に応じて点灯、消灯、及び点滅し照明による演出効果を生み出す照明演出用の発光素子１２６（図３参照）が多数設けられている。
【００５２】
（制御系の構成）
次に、図３を用いてパチンコ機１０の制御系について説明する。図３に示されるように、本実施形態に係るパチンコ機１０の制御系は、主制御手段としての主制御部１５０を中心として構成されており、この主制御部１５０には、副制御手段としての副制御部１５２と払出制御部１５４とが接続されている。主制御部１５０には、遊技に関する基本的なプログラムが記憶されており、この主制御部１５０からの命令信号（コマンド）に基づいて、各部の動作が制御されるようになっている。
【００５３】
すなわち、主制御部１５０と、副制御部１５２及び払出制御部１５４とは、相対的に主制御部１５０が上位、副制御部１５２及び払出制御部１５４が下位の関係となっている。
【００５４】
主制御部１５０からは盤用外部端子１９０を介してホールコンピュータへ遊技の進行状態を示す情報（始動入賞信号や大当たり信号、図柄確定回数信号）が送信される。
【００５５】
副制御部１５２には、図柄表示制御手段としての図柄制御部１５６を介してＬＣＤ１０６が接続されている。
【００５６】
副制御部１５２と図柄制御部１５６とは、相対的に副制御部１５２が上位、図柄制御部１５６が下位の関係となる。
【００５７】
また、副制御部１５２は、遊技盤１００の各種遊技部品に設けられた照明演出用の発光素子１２６、並びに、ガラス枠２６に設けられた照明演出用の表示灯１４２及びエラー用の表示灯１４４の点灯、消灯、及び点滅を制御し、さらに、ガラス枠２６前面に設けられたスピーカ１４６Ｌ、１４６Ｒを作動させて効果音等の出力を制御する。
【００５８】
また、前記副制御部１５２には、前記操作ボタン４２が接続されている。
【００５９】
図柄制御部１５６に制御されるＬＣＤ１０６には、演出映像が表示され、スピーカ１４６Ｌ、１４６Ｒからはその演出時のＢＧＭが出力される。これにより、遊技者は、視覚及び聴覚を通じて、演出図柄による演出を楽しむことができる。
【００６０】
また、払出制御部１５４には、払出装置１６０及び発射制御部１６４が接続され、発射制御部１６４には発射装置４０が接続されている。この払出制御部１５４は、パチンコ機１０内に設けられた払出装置１６０を作動させて、賞球又は貸し球の払い出し及び停止動作と払出数を制御する。また、発射制御部１６４は、遊技者による発射ハンドル３９（図１参照）の操作により発射装置４０を作動させて、遊技球ＰＢの発射開始、及び、発射ハンドル３９の操作量に応じた発射力を制御する。
【００６１】
さらに、払出制御部１５４では、枠用外部端子１９１を介して払出情報をホールに設置されたホールコンピュータへ送信するようになっている。
【００６２】
主制御部１５０には、通過ゲート１１８（図２参照）を通過するパチンコ球ＰＢを検出する通過ゲートセンサ２６１、始動口（Ａ）１３０への入賞球を検出する始動口（Ａ）センサ２６３、始動口（Ｂ）１３４への入賞球を検出する始動口（Ｂ）センサ２６５、特別遊技状態の際に開放するアタッカー１１２への入賞球を検出するアタッカーセンサ２６７、外れ口２５８へ流入したパチンコ球ＰＢを検出する外れセンサ２７１が接続されている。
【００６３】
さらに、主制御部１５０には、電動チューリップ１３６を作動させるソレノイド１３８、アタッカー１１２の開閉扉１１６を開放／閉塞させるソレノイド１４８がそれぞれ接続されている。
【００６４】
（図柄変動パターン演出コマンド）
始動口（Ａ）１３０又は始動口（Ｂ）１３４への入賞（以下、「始動入賞」という）があり、抽選が実行されてから、ＬＣＤ１０６に表示される図柄変動パターン演出が実行されまでの、命令系統は、上位から下位へと伝達されるようになっている。
【００６５】
前述したように、ハード構成として、主制御部１５０が最上位の制御系であり、その下位に副制御部１５２が接続され、さらにその下位に図柄制御部１５６が接続されている。
主制御部１５０から副制御部１５２へは、抽選の結果を示す抽選情報と、この抽選情報をＬＣＤ１０６で演出を絡めて報知する時間を示す時間情報と、がコマンドとして送出されるようになっている。
【００６６】
副制御部１５２では、この抽選情報と時間情報とに基づいて、ＬＣＤ１０６に表示するための図柄変動パターン演出データを選択（生成）する。この図柄変動パターン演出情報には、大きく分けて、以下の２種類がある。
【００６７】
（演出情報１）  特別図柄に対応して、ＬＣＤ１０６上でスクロール変動する演出用図柄の変動画像とその背景画像
（演出情報２）  演出用図柄がリーチ（例えば、３列の内、２列が同一演出用図柄で停止したとき等）となった場合に、遊技者に期待感を与えるリーチ演出画像
リーチ演出画像には、通常リーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等、数段階に分かれており、主制御部１５０から受ける時間情報に一致する図柄変動パターン演出情報が選択（生成）され、これをコマンドとして図柄制御部１５６へ送出する。
【００６８】
図柄制御部１５６は、所謂ＬＣＤ１０６のドライバとして役目を有しており、副制御部１５２から送られるコマンドに基づいて、ＬＣＤ１０６を表示制御する。
【００６９】
ここで、本実施の形態では、前記（演出情報２）、すなわちリーチパターンの１つとして、「擬似図柄変動パターン」と位置づけられるリーチパターンを備えている。
【００７０】
この擬似図柄変動パターンは、図柄変動が開始され、所定時間経過後に全列（例えば、３列）の図柄が全て停止しそうになり（仮停止）、再度、最初の変動開始のように動作することを数回繰り返すものであり、一旦外れのように見せかけて、再変動することで、期待感が高まる演出となっている。
【００７１】
また、擬似図柄変動パターンにおける再変動の契機は、遊技者に委ねられている。すなわち、変動の仮停止状態で、遊技者に対して操作ボタン４２（図１、図３参照）の操作を促す報知を行い、果たして、遊技者が操作ボタン４２を操作したことを契機に、再変動が実行される。言い換えれば、遊技者の操作ボタンの操作がなければ、その時点から期待度の低い変動パターンが設定時間中実行され、抽選結果が報知されることになる。
【００７２】
さらに、この擬似図柄変動パターンでは、特定のキャラクタが選択され、再変動する毎にキャクラタの色が変化し、その変化する色のパターンで当選の期待値を異ならせている。
【００７３】
この擬似図柄変動パターンが選択されたとき、副制御部１５２から図柄制御部１５６へ送出するコマンド数は、例えば、キャラクタ数Ｍが５０種類、変化する色数Ｎが５種類、再変動する回数Ｐが４回（再変動の契機はマイナス１となる）とすると、１０００種類（Ｍ×Ｎ×Ｐ＝５０×５×４）の組み合わせパターンがある。このため、単純計算では、副制御部１５２には、擬似図柄変動パターン演出のコマンド数として１０００種類のコマンドを記憶しておく必要がある。
【００７４】
そこで、本実施の形態では、副制御部１５２から図柄制御部１５６への擬似図柄変動パターンのコマンドを、複数回に分散して送出するようにした。
【００７５】
すなわち、擬似図柄変動パターン開始時には、擬似変動後の色情報コマンドは送出せず、遊技者が操作ボタン４２を操作したことを契機に、当該色情報コマンドを送出する。
【００７６】
この結果、最初のコマンドとしては、５５種類（＝Ｍ種類のキャラクタ＋Ｎ種類の色＝５０＋５）のコマンドを準備しておけばよい。さらに、初回の色が限定されるのであれば、この種類は少なくなる。
【００７７】
一方、操作ボタン４２が操作されたとき、従来は、副制御部１５２から図柄制御部１５６に対して、再変動のスタート命令（コマンド）のみを送出していたのに加え、再変動後の色情報を加える。これを擬似変動回数に関わらず、操作ボタン４２の操作毎に実行する。
【００７８】
図４は、主制御部１５０、副制御部１５２及び図柄制御部１５６における、図柄変動パターン演出に関するコマンドを送出するための制御を機能的に示したブロック図である。なお、このブロック図は、主制御部１５０、副制御部１５２及び図柄制御部１５６のハード構成を限定するものではない。
【００７９】
主制御部１５０には、抽選部２００が設けられており、始動口（Ａ）センサ２６３及び始動口（Ｂ）センサ２６５が接続されている。
【００８０】
始動口（Ａ）センサ２６３又は始動口（Ｂ）センサ２６５が始動入賞を検出すると、抽選部２００では、有効始動入賞であることを条件に、抽選が実行される。なお、抽選部２００では、保留球の管理も行っており、保留球が存在する場合には、保留球に基づく抽選を実行する。
【００８１】
抽選部２００は、抽選結果判定部２０２に接続されている。抽選部２００では、抽選の結果を抽選結果判定部２０２へ送出する。抽選結果判定部２０２では、抽選の結果（当選又は落選）を図柄変動パターン演出時間設定部２０４及びコマンド生成部２０６へ送出する。
【００８２】
図柄変動パターン演出時間設定部２０４では、当該抽選の結果を報知する図柄変動パターン演出時間を設定し、前記コマンド生成部２０６へ送出する。
【００８３】
コマンド生成部２０６では、前記抽選結果の情報（抽選情報）と、図柄変動パターン演出時間の情報（時間情報）とをコマンドに組み込み、コマンド出力部２０８を介して、副制御部１５２のコマンド入力部２１０へ送出する。
【００８４】
副制御部１５２のコマンド入力部２１０は、図柄変動パターン選択部２１２に接続されており、入力されたコマンドの抽選情報と時間情報とに基づいて図柄変動パターンを選択する。
【００８５】
この図柄変動パターン選択部２１２において、通常図柄変動パターンが選択された場合は、当該通常図柄変動パターンに関する情報をコマンド生成部２１４へ送出する。コマンド生成部２１４で生成されたコマンドは、コマンド出力部２１６を介して図柄制御部１５６へ出力される。
【００８６】
また、図柄変動パターン選択部２１２において、擬似図柄変動パターンが選択された場合は、当該擬似図柄変動パターンに関する情報をコマンド送信可能数認識部２１８へ送出する。
【００８７】
コマンド送信可能数認識部２１８は、第１回送信用コマンド生成部２２０と、第２回〜第ｎ回送信用コマンド生成部２２２とに接続されている。
【００８８】
第１回送信用コマンド生成部２２０では、擬似図柄変動パターン演出における初回（第１回）のパターン演出に関するコマンドを生成する。すなわち、キャラクタ情報と色情報との２種類の情報が含まれる。例えば、キャラクタの種類数Ｍが５０種類、色の種類数Ｎが５種類の場合２５０種類（Ｍ×Ｎ）の中から選択され、コマンド出力部２１６を介して図柄制御部１５６へ出力される。
【００８９】
一方、第２回〜第ｎ回送信用コマンド生成部２２２では、擬似図柄変動パターン演出における第２回以降〜擬似変動の回数ｎ分のパターン演出に関するコマンドを生成する。ここで、擬似図柄変動パターン中では、キャラクタは統一されているため、色情報の１種類の情報が含まれる。例えば、色の種類数Ｎが５種類の場合５種類の中から選択される。
【００９０】
第２回〜第ｎ回送信用コマンド生成部２２２は、コマンド選択部２２４に接続されている。コマンド選択部２２４は、操作ボタン４２が接続されており、操作ボタン４２が有効操作期間内の操作されることで、第２回から順にコマンドを選択する。コマンド選択部２２４で選択された第２回から第ｎ回のコマンドは、コマント出力部２１６を介して図柄制御部１５６へ送出する。
【００９１】
図柄制御部１５６では、副制御部１５２のコマント出力部２１６から送出されるコマンドをコマンド入力部２２６で受け、表示制御部２２８へ送出する。表示制御部２２８では、受け取ったコマンドに従い、ＬＣＤ１０６を制御して、図柄変動パターン演出を実行する。
【００９２】
以下に本実施の形態の作用を説明する。
【００９３】
まず、主制御部１５０における抽選処理を中心とした遊技制御について説明する。
【００９４】
始動口（Ａ）１３０又は始動口（Ｂ）１３４に、遊技球ＰＢが入賞すると、有効始動入賞か否かが判断される。この有効始動入賞とは、保留球が満杯（例えば、４個）ではなく、かつと始動口（Ａ）１３０又は始動口（Ｂ）１３４へ遊技球ＰＢが入賞したことを言い、これによって抽選権利を得ることになる。なお、無効始動入賞時は、抽選の権利は与えられないが、所定数（３〜５個程度）の賞球払出しがなされる場合もある。
【００９５】
上記始動入賞が有効始動入賞であった場合には、乱数を取得し、予め記憶されている当り値を読み出し、双方を比較して、抽選が当りか外れかを判定する。
【００９６】
なお、現在の遊技状態が大当たり処理中、或いは図柄変動パターン演出中の場合は、抽選の権利を保留にするべく、保留数を１つ加算（＋１）し、現在の遊技状態が大当たり処理中ではなく、或いは図柄変動パターン演出中でもなくなったときに、保留数を１つ減算して抽選処理が実行される。
【００９７】
この抽選の当り／外れに基づいて、図柄変動パターン演出時間を設定し、抽選結果、図柄変動パターン時間を含むコマンドを副制御部１５２へ送出する。
【００９８】
副制御部１５２では、抽選の結果を、設定された演出時間を使って報知する。
【００９９】
この報知後、抽選の結果が当たりの場合には、大当たり処理が実行される。大当たり処理では、通常遊技状態では常に閉止状態のアタッカー１１２を所定のラウンド数だけ開閉する。なお、アタッカー１１２の開放時間は最大３０秒であり、アタッカー１１２が開放中に所定数（例えば、１０個）の遊技球の入賞があった時点で閉止し、所定の閉止時間をおいて、次のラウンド（開放）に移行する。これにより、遊技者は短時間で多くの遊技球の賞球を受けることができる。
【０１００】
ここで、本実施の形態では、擬似図柄変動パターン演出の際、キャラクタ選択と変換変換を選択的に実行することにより、様々なバリエーションの変動を行っている。
【０１０１】
このとき、キャラクタ数Ｍが５０種類、色の種類数Ｎが５種類、再変動回数Ｐが４回とすると、副制御部１５２では、１０００（＝Ｍ×Ｎ×Ｐ）種類のコマンドを準備しておく必要がある。
【０１０２】
そこで、本実施の形態では、擬似図柄変動パターン演出では、複数回のコマンド送信機会があることに着目し、キャラクタ情報と色情報とを複数のコマンドに分散して送出するようにした。
【０１０３】
図５〜図７に図柄変動パターンに特化したコマント送信手順を示す制御フローチャートである。
【０１０４】
図５は、主制御部１５０におけるコマンド生成制御ルーチンである。
【０１０５】
ステップ２５０では、有効始動入賞があったか否かが判断され、否定判定された場合は、このルーチンは終了する。
【０１０６】
ステップ２５０で肯定判定されると、ステップ２５２へ移行して、抽選処理が実行される。
【０１０７】
次のステップ２５４では、抽選処理の結果から、図柄変動パターン時間を設定し、次いでステップ２５６へ移行して、抽選情報と時間情報とを含むコマンドを生成する。
【０１０８】
次のステップ２５８で副制御部１５２へ当該コマンドを送出し、このルーチンは終了する。
【０１０９】
図６は、副制御部１５２におけるコマンド生成制御ルーチンである。
【０１１０】
ステップ２６０では、コマンドが入力されたか否かが判断され、否定判定されると、このルーチンは終了する。
【０１１１】
ステップ２６０で肯定判定されると、ステップ２６２へ移行してコマンド解析が実行され、次いで、ステップ２６４へ移行して擬似図柄変動パターンか否かが判断される。
【０１１２】
このステップ２６４で肯定判定、すなわち擬似図柄変動パターンであると判定されると、ステップ２６６へ移行して、フラグＦをセット（１）し、次いで、ステップ２６８へ移行してコマンド送信可能数Ｐを認識する。このコマンド送信可能数Ｐは、擬似変動回数に相当する。
【０１１３】
次のステップ２７０では、擬似図柄変動パターン演出の仮停止を境界とした第１回目の変動時のための第１回コマンドを生成し、ステップ２７２へ移行する。
【０１１４】
なお、前記ステップ２６４で否定判定、擬似図柄変動パターンではないと判定された場合は、ステップ２７４で所定のコマンドを生成し、ステップ２７２へ移行する。
【０１１５】
ステップ２７２では、図柄制御部１５６に対してコマンドを送出し、ステップ２７６へ移行する。
【０１１６】
ステップ２７６では、フラグＦがセット（１）されているか否か（０）が判断され、否定判定された場合には、ステップ２７４で生成されたコマンドであると判断し、このルーチンは終了する。
【０１１７】
また、ステップ２７６で肯定判定された場合は、ステップ２７０で生成された擬似図柄変動パターンの第１回のコマンドであると判断し、ステップ２７８へ移行する。
【０１１８】
ステップ２７８では、変数ｎを２に設定し、ステップ２８０へ移行する。
【０１１９】
ステップ２８０では、操作ボタン４２の操作がなされたか否かが判断され、否定判定されると、ステップ２８２へ移行して所定時間経過したか否かが判断される。ステップ２８２で否定判定された場合は、ステップ２８０へ戻り、上記工程を繰り返す。
【０１２０】
このステップ２８２で肯定判定されると、擬似図柄変動パターン演出の途中であるが、遊技者による操作ボタンの操作がなかったと判断し、このルーチンは終了する。この場合、擬似図柄変動パターンは、色変化がない最もシンプルは変動パターンによって継続され、抽選結果を送ることになる。
【０１２１】
また、ステップ２８０で肯定判定されると、ステップ２８４へ移行して、第ｎ回のコマンドを生成し、次いでステップ２８６へ移行して、当該コマンドを図柄制御部１５６へ送出し、ステップ２８８へ移行する。
【０１２２】
ステップ２８８では、変数ｎをインクリメント（ｎ←ｎ＋１）して、ステップ２９０へ移行する。ステップ２９０では、変数ｎがＰ（擬似変動回数）を超えたか否かが判断される。このステップ２９０で否定判定された場合には、ステップ２８０へ戻り、上記工程を繰り返す。
【０１２３】
また、ステップ２９０で肯定判定されると、ステップ２９２へ移行して、フラグＦをリセット（０）して、このルーチンは終了する。
【０１２４】
図７は、図柄制御部１５６における表示制御ルーチンである。
【０１２５】
ステップ２９４では、コマンドが入力されたか否かが判断され、否定判定されると、このルーチンは終了する。また、ステップ２９４で肯定判定されると、ステップ２９６へ移行して、入力したコマンドを解析し、次いで、ステップ２９８へ移行して、ＬＣＤ１０６の表示制御を実行する。
【０１２６】
図８は、擬似図柄変動パターン演出時のコマンド送出時期を示すタイミングチャートである。
【０１２７】
図８に示すように、擬似図柄変動パターン演出時には、第１回を含めて４回のコマンド送出の機会がある。また、この機会は、擬似図柄変動パターン演出時における、操作ボタン操作可能時期（例えば、仮停止時期）である。この期間に操作ボタンが操作されることで、４回のコマンド送出の機会を得ることになる。
【０１２８】
第１回のコマンドは、キャラクタ情報と色情報とが必要であるが、第２回以降はキャラクタ情報は不要であり、色情報のみとなる。
【０１２９】
このように、情報を分散することで、副制御部１５２で確保するコマンド数を軽減することができる。
【０１３０】
（副制御部１５２における、その他のリーチ演出）
ＬＣＤ１０６に表示される図柄変動においてリーチ状態（３列の内、２列が同一図柄で停止した状態）になると、前記擬似図柄変動パターンを含め、様々なリーチパターン演出に移行する。
【０１３１】
この場合、それぞれのリーチパターンには、予め期待度が設けられており、その数が多ければ多いほど、遊技者の趣向性を高めることができる。
【０１３２】
しかしながら、リーチパターンを増やすとその分画像データ量が増えるため、制限されている。
【０１３３】
そこで、同一画像データを用い、音声を変えることで、遊技者に対して、異なるリーチパターンと認識させるようにしている。
【０１３４】
図９（Ａ）は、ＬＣＤ１０６に表示されるリーチパターンの画像の流れをコマ送り的に示したものであり、登場するキャラクタ２３０、２３２が発するセリフをスピーカ１４６Ｌ、１４６Ｒから流している。なお、ＬＣＤ１０６には、セリフを視覚的に認識させるための、テロップが併せて表示される。
【０１３５】
一方、図９（Ｂ）は、ＬＣＤ１０６に表示されるリーチパターンの画像の流れをコマ送り的に示したものである。この図９（Ｂ）のリーチパターンは、図９（Ａ）とは期待度が異なっているが、前記図９（Ａ）と同一の画像となっている。
【０１３６】
この図９（Ｂ）では、スピーカ１４６Ｌ、１４６Ｒからは、キャラクタ２３０、２３２が発するセリフではなく、キャラクタ２３０、２３２の動きや表情等を実況する第三者の声が流れるようになっている。
【０１３７】
このように、同じ画像データを用いて、ＬＣＤ１０６に表示しているにも関わらず、これに同期して流れる音声が、セリフの場合（図９（Ａ）参照）と、実況中継の場合（図９（Ｂ）参照）とで異なる期待値とすることができる。
【０１３８】
このような画像データの共有や、前記擬似図柄変動パターンのコマンドの分散等により、既存の記憶容量や処理速度の制御系であっても、遊技仕様上での視覚を通じた演出パターンの種類を飛躍的に増大させることができる。
【符号の説明】
【０１３９】
ＰＢ    遊技球
１０    パチンコ機（遊技機）
１００    遊技盤
１０５    センター役物
１０６    ＬＣＤ
１１２    アタッカー
１３０    始動口（Ａ）
１３４    始動口（Ｂ）
１３６    電動チューリップ
１５０    主制御部（主制御手段）
１５２    副制御部（副制御手段）
１５４    払出制御部
１９０    盤用外部端子
１５６    図柄制御部（図柄表示制御手段）
１６０    払出装置
１６４    発射制御部
４０    発射装置
１９１    枠用外部端子
２６１    通過ゲートセンサ
２６３    始動口（Ａ）センサ
２６５    始動口（Ｂ）センサ
２６７    アタッカーセンサ
２７１    外れセンサ
１３８    ソレノイド
１４８    ソレノイド
２００    抽選部
２０２    抽選結果判定部
２０４    図柄変動パターン演出時間設定部
２０６    コマンド生成部
２０８    コマンド出力部
２１０    コマンド入力部
２１２    図柄変動パターン選択部
２１４    コマンド生成部
２１６    コマンド出力部
２１８    コマンド送信可能数認識部
２２０    第１回送信用コマンド生成部
２２２    第２回〜第ｎ回送信用コマンド生成部
２２４    コマンド選択部
２２６    コマンド入力部
２２８    表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2010183961.tif 000009
【図８】
2010183961.tif 000010
【図９】
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