【手続補正書】
【提出日】平成17年5月19日(2005.5.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】      明細書
【発明の名称】  ゲームシステムおよび情報記録媒体
【特許請求の範囲】
【請求項１】  複数の選択対象の中から任意の選択対象を選択してゲームを実行するゲームシステムにおいて、
各選択対象の選択度を演算する演算手段と、
前記各選択対象の選択度を記憶する記憶手段と、
を含み、
前記演算手段は、前記選択度が所定値より低い少なくとも１つの選択対象のゲーム能力を高めることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】  複数の選択対象の中から任意の選択対象を選択してゲームを実行するゲームシステムにおいて、
各選択対象の選択度を演算する演算手段と、
前記各選択対象の選択度を記憶する記憶手段と、
前記選択対象の選択時に、前記選択度が所定値より低い少なくとも１つの選択対象をプレーヤーの注意を引きつけるように画像を表示する表示手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】  請求項１、２のいずれかにおいて、
前記選択対象の選択時に、前記選択度が所定値より低い少なくとも１つの選択対象を選択しやすくするように、選択画像における前記選択度の低い少なくとも１つの選択対象の配置を変更する配置変更手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】  請求項２、３のいずれかにおいて、
前記演算手段は、前記選択度が所定値より低い少なくとも１つの選択対象のゲーム能力を高めることを特徴とするゲームシステム。
【請求項５】  請求項１〜４のいずれかにおいて、
前記演算手段は、プレーヤーの選択により、前記選択度が所定値より低い少なくとも１つの選択対象のゲーム能力を高めることを特徴とするゲームシステム。
【請求項６】  請求項１、４、５のいずれかにおいて、
前記演算手段によりゲーム能力が高められている選択対象をプレーヤーに通知する通知手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項７】  複数の選択対象の中から任意の選択対象を選択してゲームを行うためのプログラムを記録した、コンピュータ読み取り可能な情報記録媒体であって、
コンピュータを、
各選択対象の選択度を演算する演算手段と、
前記各選択対象の選択度を記憶する記憶手段として機能させるためのプログラムを記録し、
前記演算手段は、前記選択度が所定値より低い少なくとも１つの選択対象のゲーム能力を高めることを特徴とする情報記録媒体。
【請求項８】  複数の選択対象の中から任意の選択対象を選択してゲームを行うためのプログラムを記録した、コンピュータ読み取り可能な情報記録媒体であって、
コンピュータを、
各選択対象の選択度を演算する演算手段と、
前記各選択対象の選択度を記憶する記憶手段と、
前記選択対象の選択時に、前記選択度が所定値より低い少なくとも１つの選択対象を、プレーヤーの注意を引きつけるように画像を表示する表示手段として機能させるためのプログラムを記録したことを特徴とする情報記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステムおよび情報記録媒体に関する。
【０００２】
【背景技術および発明が解決しようとする課題】
複数のキャラクター等の選択対象をプレーヤーに自由に選択させるゲームを提供する場合、ゲームの提供者は、全てのキャラクターが選択されることを意図してゲームを開発し、複数のキャラクター等を提供している。
【０００３】
プレーヤーは、ゲームにおいて、キャラクターを自由に選択できることにより、ゲームのキャラクターと一体化し、ゲームに没頭でき、高い満足を得ることができる。
【０００４】
しかし、従来のゲームシステムにおいては、選択できるキャラクターの外観や強さ等の能力は固定化されており、ある特定のキャラクターに人気が集中してしまった状態で、ゲームが行われる場合が多い。
【０００５】
このような場合、ゲーム開発者の意図したゲームの世界に比べ、実際にプレーヤーによってプレーされるゲームの世界は狭いものとなってしまう。すなわち、開発者の用意したキャラクターのうち、一部のキャラクターが集中的に使われるため、ゲームの世界が狭まり、プレーヤーにとっては、真の満足を得ることなく、ゲームが終了してしまう。
【０００６】
また、ゲーム開発者にとっては、特定のキャラクターに人気が集中することにより、ゲーム全体のバランスが崩れ、自分の意図したゲームの世界を十分にアピールできないこととなる。
【０００７】
一方、ゲーム装置、特に、業務用のゲーム装置の提供者にとっては、キャラクターの人気が偏ることによりゲームの寿命が本来の寿命よりも短縮化し、ゲーム装置の廃棄や入れ替えを行わなければならないこととなる。これにより、業務用のゲーム装置等を設置したゲーム施設への集客力が落ちることともなりかねない。
【０００８】
以上のように、ゲームがそのゲーム本来の機能を発揮できるよう、選択度の低いキャラクター等の選択対象のプレーヤー選択率を高めることができるゲームシステムが求められている。
【０００９】
本発明の目的は、選択度の低いキャラクター等の選択対象の選択度を高めることのできるゲームシステムおよび情報記録媒体を提供することにある。
【００１０】
【課題を解決するための手段】
上記課題を解決するため、本発明に係るゲームシステムは、複数の選択対象の中から任意の選択対象を選択してゲームを実行するゲームシステムにおいて、
各選択対象の選択度を演算する演算手段と、
前記各選択対象の選択度を記憶する記憶手段と、
を含み、
前記演算手段は、前記選択度が所定値より低い少なくとも１つの選択対象のゲーム能力を高めることを特徴とする。
【００１１】
また、本発明に係る情報記録媒体は、複数の選択対象の中から任意の選択対象を選択してゲームを行うためのプログラムを記録した、コンピュータ読み取り可能な情報記録媒体であって、
コンピュータを、
各選択対象の選択度を演算する演算手段と、
前記各選択対象の選択度を記憶する記憶手段として機能させるためのプログラムを記録し、
前記演算手段は、前記選択度が所定値より低い少なくとも１つの選択対象のゲーム能力を高めることを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、ゲームシステム等は、選択度の低い選択対象に優遇措置を施すことにより、プレーヤーに選択度の低い選択対象を選択させる動機付けを与えることができる。これにより、選択率の低いキャラクター等の選択対象の選択率を高めることができる。
【００１３】
また、本発明によれば、プレーヤーは、選択度の低い選択対象を選択してゲームをプレイすることにより、通常よりゲーム能力が高まった選択対象を操作していることを実感でき、満足した気持ちでゲームをプレーすることができる。
【００１４】
これにより、プレーヤーに次回以降のゲームにおいて、選択度の低い選択対象を選択させる動機付けを与えることができる。これにより、各選択対象が万遍なく選択され、ゲームがそのゲームの真の機能を発揮できるようになる。
【００１５】
具体的には、例えば、前記演算手段は、格闘ゲームの場合、技の種類を増やしたり、相手キャラクターに与えるダメージ量を多くしたり、自キャラクターが受けるダメージ量を減らす調整、シューティングゲームの場合、ゲーム開始時から予めシューティング機をパワーアップしておいたり、弾の当たる判定を弱めにしたり、残り機数を多くする調整、ドライブゲームの場合、残り時間を多めに設定したり、カーブを曲がりやすくしたり、ドライブカーが出せる最高スピードを高くする調整等の各種の調整が可能である。
【００１６】
なお、ここで、選択対象は、画像表示されるチーム、キャラクター等のプレーヤーが間接的に操作するもの、ハンマー、ハンドル等のプレーヤーが直接的に操作するものの他、ゲーム種別等の操作しないものであってもよい。
【００１７】
また、選択度とは、選択の度合いであり、例えば、選択率や選択回数等が該当する。
【００１８】
また、選択対象を選択してゲームを実行する場合の選択は、ゲーム開始前の選択画面での選択でもよいし、ゲーム実行中の選択画面での選択でもよい。
【００１９】
また、本発明に係るゲームシステムは、複数の選択対象の中から任意の選択対象を選択してゲームを実行するゲームシステムにおいて、
各選択対象の選択度を演算する演算手段と、
前記各選択対象の選択度を記憶する記憶手段と、
前記選択対象の選択時に、前記選択度が所定値より低い少なくとも１つの選択対象をプレーヤーの注意を引きつけるように画像を表示する表示手段と、
を含むことを特徴とする。
【００２０】
また、本発明に係る情報記録媒体は、複数の選択対象の中から任意の選択対象を選択してゲームを行うためのプログラムを記録した、コンピュータ読み取り可能な情報記録媒体であって、
コンピュータを、
各選択対象の選択度を演算する演算手段と、
前記各選択対象の選択度を記憶する記憶手段と、
前記選択対象の選択時に、前記選択度が所定値より低い少なくとも１つの選択対象を、プレーヤーの注意を引きつけるように画像を表示する表示手段として機能させるためのプログラムを記録したことを特徴とする。
【００２１】
本発明によれば、ゲームシステム等は、選択時に選択度の低い選択対象がプレーヤーの注意を引きつけることにより、プレーヤーに当該選択対象を選択する誘因を与えることができる。これにより、ゲームシステム等は、ゲーム開発者の意図したゲームの世界をプレーヤーにプレーさせることができ、ゲームがそのゲーム本来の機能を発揮できる。
【００２２】
具体的には、例えば、格闘ゲームの場合、キャラクターの衣装を過激にしたり、ドレスアップする変更、レースゲームの場合、レーシングカーにウイング等のオプションを加える変更等の各種の変更がある。
【００２３】
また、前記ゲームシステムにおいて、前記選択対象の選択時に、前記選択度が所定値より低い少なくとも１つの選択対象を選択しやすくするように、選択画像における前記選択度の低い少なくとも１つの選択対象の配置を変更する配置変更手段を含んでもよい。
【００２４】
また、前記情報記録媒体は、前記選択対象の選択時に、前記選択度が所定値より低い少なくとも１つの選択対象を選択しやすくするように、選択画像における前記選択度の低い少なくとも１つの選択対象の配置を変更する配置変更手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記録してもよい。
【００２５】
これによれば、ゲームシステム等は、選択時に選択度の低い選択対象を選択させやすくすることにより、プレーヤーによる当該選択対象の選択度を高めることができる。
【００２６】
ここで、前記配置変更手段は、画像表示における配置を変更する場合は、プレーヤーによる選択対象の選択画面表示時に、前記選択度の低い少なくとも１つの前記選択対象を、プレーヤーの選択度が高くなる位置、例えば、画面左上付近に配置してもよい。
【００２７】
また、前記配置変更手段は、ゲーム装置における物理的な配置を変更する場合は、プレーヤーによる選択対象の選択時に、前記選択度の低い少なくとも１つの前記選択対象を、プレーヤーの選択度が高くなる位置、例えば、プレーヤーが右利きの場合、ゲーム装置において、プレーヤーの右手に近い部分に配置してもよい。
【００２８】
具体的には、例えば、前記配置変更手段は、金の斧、銀の斧、銅の斧がゲーム装置から出現して、プレーヤーが一つの斧を選択してゲームをプレーする際、銅の斧の選択度が低い場合、銅の斧を右側から出現させてもよい。
【００２９】
これにより、ゲームシステム等は、プレーヤーの注意を引きやすくしたり、手に取りやすくして選択度を高めることができる。
【００３０】
また、前記ゲームシステムおよび前記情報記録媒体において、前記演算手段は、前記選択度が所定値より低い少なくとも１つの選択対象のゲーム能力を高めてもよい。
【００３１】
これによれば、プレーヤーは、選択度の低い選択対象を選択してゲームをプレイすることにより、通常よりゲーム能力が高まった選択対象を操作していることを実感でき、満足した気持ちでゲームをプレーすることができる。
【００３２】
また、前記ゲームシステムおよび前記情報記憶媒体において、
前記演算手段は、プレーヤーの選択により、前記選択度が所定値より低い少なくとも１つの選択対象のゲーム能力を高めてもよい。
【００３３】
これによれば、プレーヤーは、自己の選択により、選択度の低い選択対象を選択してゲームをプレイする場合でも、通常と同様のゲーム能力でプレーするか通常よりゲーム能力が高まった状態でプレーするか選択できる。
【００３４】
これにより、種々のユーザのニーズに対応したゲームシステムを提供することができる。
【００３５】
また、前記ゲームシステムは、前記演算手段によりゲーム能力が高められている選択対象をプレーヤーに通知する通知手段を含んでもよい。
【００３６】
また、前記情報記録媒体は、前記演算手段によりゲーム能力が高められている選択対象をプレーヤーに通知する通知手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記録してもよい。
【００３７】
これによれば、プレーヤーは、任意の選択対象の能力が高められているゲームを初めてプレーする場合でも、能力が高められていることを知ることができ、特定の選択対象を選択しやすくなる。
【００３８】
ここで、前記通知手段は、音を出すことにより通知する手段および画像により通知する手段の少なくとも一方を含んでもよい。
【００３９】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の好適な実施の形態を、図面に基づき詳細に説明する。
（第１の実施例）
まず、本発明をキャラクター対戦型の格闘ゲームを行うゲームシステムに適用した実施例について説明する。
【００４０】
図１は、本発明を適用したゲームシステムである業務用のゲーム装置１０の外観を示す。プレーヤーは、ゲーム装置１０にコインを投入後、レバーやボタンといった操作部１２を操作して表示部２０の画面に表示された選択対象であるキャラクターを選択して、格闘ゲームをプレーする。
【００４１】
図２は、本実施の形態のゲーム装置１０の画面に表示するキャラクター選択時の画面表示の一例を示す。図２に示すキャラクター選択画像１１０では、選択可能キャラクター１２０−１〜１２０−６が表示され、プレーヤーは、操作部１２を操作してキャラクター１２０を選択する。
【００４２】
このようなキャラクターを選択してゲームを実行する場合、従来、選択できるキャラクターの外観や強さ等の能力は固定化されており、ある特定のキャラクターに人気が集中してしまった状態で、ゲームが行われていた。
【００４３】
このような場合、ゲーム開発者の意図したゲームの世界に比べ、実際にプレーヤーによってプレーされるゲームの世界は狭いものとなってしまう。すなわち、開発者の用意したキャラクターのうち、一部のキャラクターが集中的に使われるため、ゲームの世界が狭まり、プレーヤーにとっては、真の満足を得ることなく、ゲームが終了してしまう。
【００４４】
本実施の形態では、選択率の低い少なくとも一つのキャラクターに優遇措置を施すことにより、プレーヤーに選択率の低い選択対象を選択させる動機付けを与える。これにより、選択率の低いキャラクターの選択率を高めることができる。
【００４５】
例えば、図２では、選択率の低いキャラクター１２０−１を、画面左上に配置し、プレーヤーが最初に見ることができるようにし、キャラクター１２０−１の周囲にオーラ１２２をまとわせ目立つようにするという優遇措置を施している。
【００４６】
さらに、優遇措置が施されていることをプレーヤーに通知したり、キャラクター１２０−１のゲーム能力を高める等の優遇措置を施すことも可能であり、これらについては後述する。
【００４７】
なお、図２に示す選択画面の表示は、ゲーム開始前だけでなく、ゲーム中に表示するゲームに対しても適用可能である。
【００４８】
図３は、本実施の形態のゲーム装置１０の機能ブロック図の一例を示す図である。
【００４９】
ゲーム装置１０は、操作部１２と、表示部２０と、記憶部３０と、演算部４０と、選択画面におけるキャラクター１２０の配置を変更する配置変更部５０と、一部のキャラクター１２０のゲーム能力が高められていることをプレーヤーに通知する通知部６０とを含んで構成されている。
【００５０】
さらに、記憶部３０は、プレーヤーの選択した各キャラクター１２０の選択率を記憶する選択率記憶部３２と、各キャラクター１２０のゲーム能力を記憶する能力記憶部３４とを含み、通知部６０は、画像によりプレーヤーに通知する画像通知部６２と、音声によりプレーヤーに通知する音声通知部６４とを含む。
【００５１】
なお、ハードウェアとしては、操作部１２としてレバーやボタン、表示部２０および画像通知部６２としてＶＲＡＭ等を含むビデオカードおよびディスプレイ、記憶部３０としてＲＡＭやＲＯＭ、演算部４０および配置変更部５０としてＣＰＵ、音声通知部６４としてサウンドカードおよびスピーカ等を適用することが可能である。
【００５２】
次に、演算部４０等を用いて選択率の低いキャラクターに優遇措置を施す方法について説明する。
【００５３】
図４は、本実施の形態のゲーム装置１０の動作を示すフローチャートであり、図４（Ａ）は主に画面表示の流れを示し、図４（Ｂ）は主に選択率の演算や能力や画像の変更の流れを示す図である。
【００５４】
まず、図４（Ａ）によりゲーム全体の流れについて説明する。
【００５５】
ゲーム装置１０にコイン投入後、特定のキャラクター１２０に優遇措置が施されていることがプレーヤーに通知される（ステップＳ２）。
【００５６】
具体的には、画像通知部６２により、特定のキャラクター１２０に優遇措置が施されていることを示す画像をゲーム装置１０の画面に表示する。また、音声通知部６４により、特定のキャラクター１２０に優遇措置が施されていることを音声により通知する。
【００５７】
これにより、プレーヤーは、特定のキャラクター１２０の能力が高められているゲームを初めてプレーする場合でも、能力が高められていることを知ることができ、特定のキャラクター１２０を選択しやすくなる。
【００５８】
次に、表示部２０により、図２に示すキャラクター選択画像１１０が表示される（ステップＳ４）。プレーヤーは、ゲーム装置１０の操作部１２を操作してキャラクター１２０を選択する。
【００５９】
上述したように、図２に示すキャラクター選択画像１１０では、選択率の低いキャラクター１２０−１に優遇措置が施され、キャラクター１２０−１の画面上の配置とキャラクター１２０−１の外観が変更されている。
【００６０】
なお、この例では優遇措置を施すキャラクター１２０を一つにしているが、選択率の低いキャラクター１２０が複数ある場合、この複数のキャラクター１２０に優遇措置を施すことも可能である。
【００６１】
プレーヤーは、キャラクター１２０−１を選択した場合、演算部４０によるゲーム演算処理等により、選択したキャラクター１２０−１に優遇措置が施された状態でゲームが進行する（ステップＳ６）。
【００６２】
図５は、キャラクター１２０−１に優遇措置が施された状態のゲーム画面の一例を示す図である。
【００６３】
図５に示すように、プレーヤーの選択したキャラクター１２０−１は、オーラ１２２をまとい、キャラクター１２０−１の武器である剣１２４−１も、通常の剣１２４−２に比べ大きなものになっている。
【００６４】
また、キャラクター１２０−１の残り生命力１２６−１の初期値も、通常の残り生命力１２６−２に比べ、多くなっており、キャラクター１２０−１の残り人数１２８−１は４人であり、通常の残り人数１２８−２である２人に比べ多くなっている。
【００６５】
このような優遇措置のほか、自キャラクター１２０−１の技の種類を増やしたり、相手キャラクター１２０−２に与えるダメージ量を多くしたり、自キャラクター１２０−１が受けるダメージ量を減らす調整等も、優遇措置として適用可能である。
【００６６】
以上のような優遇措置を施すことにより、プレーヤーは、選択率の低いキャラクター１２０−１を選択してゲームをプレイすることにより、通常よりゲーム能力が高まったキャラクター１２０−１を操作していることを実感でき、満足した気持ちでゲームをプレーすることができる。
【００６７】
これにより、プレーヤーが現在プレーしているゲームにおいてプレーヤーに満足感を与えられるとともに、次回以降のゲームにおいて、プレーヤーに選択率の低い選択対象を選択させる動機付けを与えることができる。これにより、各選択対象が万遍なく選択され、ゲームがそのゲームの真の機能を発揮できるようになる。
【００６８】
次に、選択率の演算や、能力調整等の演算変更処理について図４（Ｂ）を用いて説明する。
【００６９】
まず、演算部４０により、操作部１２から入力されたプレーヤーのキャラクター１２０の選択情報に基づき、選択率記憶部３２に記憶された選択キャラクターカウントＮ１と、選択総数Ｎを更新する（ステップＳ２０）。
【００７０】
次に、演算部４０により、各キャラクター１２０の選択率を演算する（ステップＳ２２）。具体的には、例えば、選択率記憶部３２に記憶されたキャラクター１２０−１の選択率Ｒ１は、演算部４０により、選択率記憶部３２に記憶されたＮ１／Ｎから求められる。このようにして演算部４０は、各キャラクター１２０の選択率Ｒ１〜Ｒ６を演算する。
【００７１】
なお、選択率でなく、選択回数等の選択度、すなわち、選択の度合いを示すものを適用することも可能である。
【００７２】
次に、演算部４０は、各キャラクター１２０の選択率Ｒ１〜Ｒ６に基づき、能力記憶部３４に記憶された各キャラクター１２０の強さを調整する（ステップＳ２４）。
【００７３】
キャラクター１２０の強さ調整は、最も選択率の低いキャラクターだけ調整したり、選択率に応じて全キャラクターの強さ調整を行う等の各種の調整が可能である。
【００７４】
なお、ゲーム能力調整部として機能する演算部４０は、ゲーム能力を高めたキャラクター１２０−１のゲーム能力を低下させる機能を有することが好ましい。
【００７５】
これにより、ある特定のキャラクター１２０−１のゲーム能力が高まりすぎた場合でも、元の状態に回復でき、ゲーム本来の機能が損なわれることを防止できる。
【００７６】
また、プレーヤーの選択により、ゲーム能力を高めずに通常のゲーム能力でプレーヤーにプレーさせることもできる。
【００７７】
具体的には、表示部２０に表示される優遇処理選択画面で、プレーヤーが操作部１２を操作してゲーム能力優遇処理を行わないことを選択した場合、上述したゲーム能力調整は行わずに、通常のゲーム能力でゲームを実行する。
【００７８】
また、当該画面で、プレーヤーが操作部１２を操作してゲーム能力優遇処理を行うことを選択した場合、上述したゲーム能力調整を行って、ゲームを実行する。
【００７９】
これにより、ゲーム能力を高めたいプレーヤーだけでなく、通常のゲーム能力でゲームをプレーしたいプレーヤーのニーズにも対応できる。
【００８０】
なお、演算部４０は、通常のゲーム演算処理も行う。
【００８１】
次に、演算部４０により、記憶部３０に記憶された各キャラクター１２０の関連画像情報が変更される（ステップＳ２６）。
【００８２】
具体的には、図２に示す選択画面や図４に示すゲーム画面におけるキャラクター１２０−１のオーラ１２２や、太くした剣１２４−１等の優遇措置用の画像情報を関連画像情報として記憶部３０に記憶しておく。
【００８３】
選択率に応じて優遇措置を施すキャラクター１２０−１が決定されれば、演算部４０は、優遇措置を施すキャラクター１２０−１に関連画像情報を割り当てて選択画面やゲーム画面で表示部２０を用いて表示する。
【００８４】
以上のように演算変更処理を行うことにより、キャラクター１２０−１に優遇措置が施された状態でゲームが進行する。
【００８５】
なお、この演算変更処理は、キャラクター選択直後に行ってもよいし、ゲーム進行中やゲーム終了後に行ってもよい。
【００８６】
キャラクター選択直後に行った場合、プレーヤーの選択を即座に反映してプレーヤーにゲームをプレーさせることができる。また、ゲーム進行中やゲーム終了後に行った場合、次回以降のゲームにおいて、前回までのプレーヤーの選択を反映させた形でプレーヤーにゲームをプレーさせることができる。
【００８７】
以上のようにして、選択度の低い選択対象に優遇措置を施すことにより、プレーヤーに選択率の低い選択対象を選択させる動機付けを与えることができる。これにより、選択率の低いキャラクター等の選択対象の選択率を高めることができ、ゲームに真の機能を発揮させ、プレーヤーに高い満足を与えることができる。
（第２の実施例）
図６は、本実施の形態に係る情報記録媒体３００の機能ブロックの一例を示す図である。
【００８８】
情報記録媒体３００は、ゲーム装置５１０中のコンピュータに読み取らせることにより、複数のキャラクター１２０の中から特定のキャラクター１２０を選択可能な格闘ゲームをゲーム装置５１０に実行させるためのプログラムを記録した情報記録媒体３００である。
【００８９】
ここで、情報記録媒体３００は、コンピュータを、各選択対象の選択度を演算する演算手段と、各選択対象の選択度を記憶する記憶手段として機能させるためのプログラムを記録してもよい。
【００９０】
また、情報記録媒体３００は、コンピュータを、各選択対象の選択度を演算する演算手段と、前記各選択対象の選択度を記憶する記憶手段と、前記選択対象の選択時に、前記選択度が所定値より低い少なくとも１つの選択対象を、プレーヤーの注意を引きつけるように画像を表示する表示手段として機能させるためのプログラムを記録してもよい。
【００９１】
情報記録媒体３００は、ゲーム装置５１０の情報読み取り部により、プログラムが読み取られ、ゲーム装置５１０の記憶部５３０に記憶される。
【００９２】
これにより、ゲーム装置５１０の操作部５１２、演算部５４０、記憶部５３０、表示部５２０は、第１の実施例で示した操作部１２、演算部４０、記憶部３０、表示部２０として機能するようになる。
【００９３】
本実施の形態によれば、第１の実施例と同様の作用効果を奏することができる。すなわち、選択度の低い選択対象に優遇措置を施すことにより、プレーヤーに選択度の低い選択対象を選択させる動機付けを与えることができる。これにより、選択度の低いキャラクター等の選択対象の選択度を高めることができ、ゲームに真の機能を発揮させ、プレーヤーに高い満足感を与えることができる。
【００９４】
なお、情報記録媒体３００としては、ＣＤＲＯＭ、ゲームカセット、ＤＶＤＲＯＭ等の外部情報記録媒体だけでなく、ＲＯＭ、ＲＡＭ等のメモリ、ハードディスク等の内部情報記録媒体も適用可能である。
【００９５】
なお、本発明の適用は、以上説明してきた実施例に限られるものではない。各キャラクターの表示だけでなく、選択率に応じて音声を変えることも可能である。例えば、野球ゲームの場合、選択率の低いチームでゲームがプレーされる時には、応援の音楽や拍手等の音を出すことも可能である。
【００９６】
また、上述した実施例では格闘ゲームの場合の優遇措置について示したが、例えば、シューティングゲームの場合、ゲーム開始時から予めシューティング機をパワーアップしておいたり、弾の当たる判定を弱めにしたり、残り機数を多くする調整、ドライブゲームの場合、残り時間を多めに設定したり、カーブを曲がりやすくしたり、ドライブカーが出せる最高スピードを高くする調整等の各種の優遇措置を適用可能である。
【００９７】
また、上述した実施例では、画面における配置変更による優遇措置について説明したが、物理的な配置変更であってもよい。ゲーム装置における物理的な配置を変更する場合は、プレーヤーによる選択対象の選択時に、選択度の低い少なくとも１つの選択対象を、プレーヤーが右利きの場合、ゲーム装置において、プレーヤーの右手に近い部分に配置することが好ましい。
【００９８】
具体的には、例えば、金の斧、銀の斧、銅の斧がゲーム装置から出現して、プレーヤーが一つの斧を選択してゲームをプレーする際、銅の斧の選択度が低い場合、銅の斧を右側から出現させる。
【００９９】
これにより、物理的な配置変更によってもプレーヤーに選択対象を選択させやすくできる。
【０１００】
さらに、ゲーム装置１０を、ネットワークゲームシステムのホストとして適用することも可能である。
【０１０１】
例えば、ホストとして機能する上述したゲーム装置１０と複数のゲーム端末が通信路を介して接続され、複数の選択対象の中から任意の選択対象を選択してゲームを行うネットワークゲームシステムにおいて、ゲーム装置１０は、演算部４０により、各ゲーム端末において選択された選択対象の選択度を演算し、伝送部により、選択度に基づき生成した選択対象優遇データをゲーム端末へ向け伝送する。
【０１０２】
一方、ゲーム端末は、ゲーム装置１０から伝送された選択対象優遇データに基づき、選択対象を優遇した状態でゲームを行う。
【０１０３】
これによれば、ネットワークゲーム、特に、マルチプレーヤーゲームにおいて、選択度の低い選択対象の選択度を高めることができ、多くの人に同時に満足感を与えることができる。
【０１０４】
ここで、選択対象優遇データとは、選択度の低い少なくとも一つの選択対象に対して、その画像表示を変更させる画像表示変更データ、選択時にその配置を変更させる配置変更データ、そのゲーム能力を高めるゲーム能力調整データおよびゲーム能力が高められていることを通知する通知データの少なくとも一つを含むデータをいう。
【０１０５】
また、通信路とは、通信ケーブルのように有線のものだけでなく、衛星通信や無線ＬＡＮのように無線のものであってもよい。
【０１０６】
このようにすれば、ネットワークゲームにおいても、第１の実施例で述べたゲーム装置１０の作用効果と同様の作用効果を、各ゲーム端末で生じさせることができる。
【０１０７】
以上の実施例では選択対象としてキャラクターを示したが、画像表示されるチーム、キャラクター等のプレーヤーが間接的に操作するもの以外にも、ハンマー、ハンドル等のプレーヤーが直接的に操作するものの他、ゲーム種別等の操作しないものであってもよい。
【０１０８】
例えば、選択画面でゲーム種別を選んで凸状のボタンをたたくもぐらたたきゲームのようなゲームを実行する場合、ゲーム種別を選択する場合、連続して凸状のボタンをたたくような連打もののゲームが選択されやすい。
【０１０９】
しかし、実際には、画面に表示される数の大小により凸状のボタンをたたくような頭を使うゲームでも同様の満足感は得られる。
【０１１０】
このような場合に、本実施の形態を適用することにより、ゲーム種別の選択画面において、プレーヤーに頭を使うゲームも選択させることができ、プレーヤーに高い満足感を与えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】
本実施の形態の一例に係るゲーム装置の外観図である。
【図２】
本実施の形態に係るキャラクター選択時の画面表示の一例を示す図である。
【図３】
本実施の形態の一例に係るゲーム装置の機能ブロック図である。
【図４】
本実施の形態のゲーム装置の動作を示すフローチャートであり、図４（Ａ）は主に画面表示の流れを示し、図４（Ｂ）は主に選択率の演算や能力や画像の変更の流れを示す図である。
【図５】
本実施の形態に係るゲームプレー時の画面表示の一例を示す図である。
【図６】
本実施の形態の一例に係る情報記録媒体の機能ブロック図である。
【符号の説明】
１０、５１０  ゲーム装置
１２、５１２  操作部
２０、５２０  表示部
３０、５３０  記憶部
３２  選択率記憶部
３４  能力記憶部
４０、５４０  演算部
５０  配置変更部
６０  通知部
６２  画像通知部
６４  音声通知部
１２０  キャラクター
３００  情報記録媒体
【手続補正２】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図２】
1999333137.tif 000001
【手続補正３】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図３】
1999333137.tif 000002
【手続補正４】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図６】
1999333137.tif 000003