(57)【要約】【課題】中断された台詞データの出力を、ユーザが感じる違和感の軽減を図りつつ再開できるようになるゲーム装置を提供すること。【解決手段】第２出力制御手段（５２ｂ）は、第１台詞データの出力中に第１ゲームイベントが発生した場合、第１台詞データの出力を中断し、第２台詞データを出力する。判定手段（５２ｃ）は、第１台詞データと、第１ゲームイベント、又は第１台詞データの出力の中断中に発生した第２ゲームイベントと、の組合せが所定の組合せ条件を満足するか否かを判定する。再開制御手段（５２ｄ）は、判定手段の判定結果に基づいて、第１台詞データの出力を再開する。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１台詞データを出力する第１出力制御手段と、
前記第１台詞データの出力中に第１ゲームイベントが発生した場合、前記第１台詞データの出力を中断し、第２台詞データを出力する第２出力制御手段と、
前記第１台詞データと、前記第１ゲームイベント又は前記第１台詞データの出力の中断中に発生した第２ゲームイベントと、の組合せが所定の組合せ条件を満足するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第１台詞データの出力を再開する再開制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
台詞データとゲームイベントとの基準組合せを示す基準組合せデータを記憶する基準組合せ記憶手段を含み、
前記判定手段は、前記第１台詞データと、前記第１ゲームイベント又は前記第２ゲームイベントと、の組合せが、前記基準組合せデータが示す前記基準組合せであるか否かを判定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置において、
ゲームイベントの基準組合せを示す基準組合せデータを記憶する基準組合せ記憶手段を含み、
前記第１台詞データは、あるゲームイベントに対応する台詞データであり、
前記判定手段は、前記第１台詞データに対応する前記ゲームイベントと、前記第１ゲームイベント又は前記第２ゲームイベントと、の組合せが、前記基準組合せデータが示す前記基準組合せであるか否かを判定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１に記載のゲーム装置において、
台詞データの基準組合せを示す基準組合せデータを記憶する基準組合せ記憶手段を含み、
前記第２出力制御手段は、前記第１ゲームイベント又は前記第２ゲームイベントが発生した場合に該ゲームイベントに対応する台詞データを出力し、
前記判定手段は、前記第１台詞データと、前記第１ゲームイベント又は前記第２ゲームイベントに対応する前記台詞データと、の組合せが、前記基準組合せデータが示す前記基準組合せであるか否かを判定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１に記載のゲーム装置において、
台詞データとゲームイベントとの基準組合せを示す基準組合せデータを記憶する基準組合せ記憶手段を含み、
前記第１台詞データは、あるゲームイベントに対応する台詞データであり、
前記第２出力制御手段は、前記第１ゲームイベント又は前記第２ゲームイベントが発生した場合に該ゲームイベントに対応する台詞データを出力し、
前記判定手段は、前記第１台詞データに対応する前記ゲームイベントと、前記第１ゲームイベント又は前記第２ゲームイベントに対応する前記台詞データと、の組合せが、前記基準組合せデータが示す前記基準組合せであるか否かを判定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記再開制御手段は、前記第１台詞データの出力済み状況と、前記判定手段の判定結果と、に基づいて、前記第１台詞データの出力を再開することを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
第１台詞データを出力する第１出力制御ステップと、
前記第１台詞データの出力中に第１ゲームイベントが発生した場合、前記第１台詞データの出力を中断し、第２台詞データを出力する第２出力制御ステップと、
前記第１台詞データと、前記第１ゲームイベント又は前記第１台詞データの出力の中断中に発生した第２ゲームイベントと、の組合せが所定の組合せ条件を満足するか否かを判定する判定ステップと、
前記判定ステップの判定結果に基づいて、前記第１台詞データの出力を再開する再開制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
ゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
第１台詞データを出力する第１出力制御手段、
前記第１台詞データの出力中に第１ゲームイベントが発生した場合、前記第１台詞データの出力を中断し、第２台詞データを出力する第２出力制御手段、
前記第１台詞データと、前記第１ゲームイベント又は前記第１台詞データの出力の中断中に発生した第２ゲームイベントと、の組合せが所定の組合せ条件を満足するか否かを判定する判定手段、及び、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第１台詞データの出力を再開する再開制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
台詞データを出力するゲーム装置が知られている。例えば、実況者や解説者の台詞データを出力するサッカーゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、ある台詞データの出力中にゲームイベントが発生した場合、その台詞データの出力が中断される。例えば、サッカーゲーム装置では、解説者の台詞の出力中に例えばシュートイベントが発生した場合、解説者の台詞の出力が中断され、シュートが行われたことを示す実況者の台詞が出力される。
【特許文献１】特開２００３−０２４６２７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のようなゲーム装置では、台詞データの出力が中断された場合、その台詞データの出力が再開されないとユーザが違和感を感じてしまう場合がある。ただし、台詞データの出力を再開してしまうと、却ってユーザが違和感を感じてしまう場合もある。
【０００４】
例えば、サッカーゲーム装置では、第１チームの守備力を高く評価する内容の解説者の台詞の出力中に第２チームのシュートイベントが発生した場合、解説者の台詞の出力が中断され、第２チームによってシュートが行われたことを示す実況者の台詞が出力される。このような場合、実況者の台詞の出力が終了した後に、中断された解説者の台詞の出力が再開されないと、ユーザに違和感を感じさせてしまうおそれがある。ただし、上記のシュートイベントに起因して第２チームの得点イベントが発生したような場合、つまり第１チームが失点した場合に、この第１チームの守備力を高く評価する内容の解説者の台詞の出力が再開されてしまうと、却ってユーザに違和感を感じさせてしまうおそれがある。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、中断された台詞データの出力を、ユーザが感じる違和感の軽減を図りつつ再開できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、第１台詞データを出力する第１出力制御手段と、前記第１台詞データの出力中に第１ゲームイベントが発生した場合、前記第１台詞データの出力を中断し、第２台詞データを出力する第２出力制御手段と、前記第１台詞データと、前記第１ゲームイベント又は前記第１台詞データの出力の中断中に発生した第２ゲームイベントと、の組合せが所定の組合せ条件を満足するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第１台詞データの出力を再開する再開制御手段と、を含む。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、第１台詞データを出力する第１出力制御ステップと、前記第１台詞データの出力中に第１ゲームイベントが発生した場合、前記第１台詞データの出力を中断し、第２台詞データを出力する第２出力制御ステップと、前記第１台詞データと、前記第１ゲームイベント又は前記第１台詞データの出力の中断中に発生した第２ゲームイベントと、の組合せが所定の組合せ条件を満足するか否かを判定する判定ステップと、前記判定ステップの判定結果に基づいて、前記第１台詞データの出力を再開する再開制御ステップと、を含む。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、ゲーム装置として、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、第１台詞データを出力する第１出力制御手段、前記第１台詞データの出力中に第１ゲームイベントが発生した場合、前記第１台詞データの出力を中断し、第２台詞データを出力する第２出力制御手段、前記第１台詞データと、前記第１ゲームイベント又は前記第１台詞データの出力の中断中に発生した第２ゲームイベントと、の組合せが所定の組合せ条件を満足するか否かを判定する判定手段、及び、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第１台詞データの出力を再開する再開制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００１０】
本発明によれば、中断された台詞データの出力を、ユーザが感じる違和感の軽減を図りつつ再開できるようになる。
【００１１】
また本発明の一態様では、台詞データとゲームイベントとの基準組合せを示す基準組合せデータを記憶する基準組合せ記憶手段を含むようにしてもよい。前記判定手段は、前記第１台詞データと、前記第１ゲームイベント又は前記第２ゲームイベントと、の組合せが、前記基準組合せデータが示す前記基準組合せであるか否かを判定するようにしてもよい。
【００１２】
また本発明の一態様では、ゲームイベントの基準組合せを示す基準組合せデータを記憶する基準組合せ記憶手段を含むようにしてもよい。前記第１台詞データは、あるゲームイベントに対応する台詞データであってもよい。前記判定手段は、前記第１台詞データに対応する前記ゲームイベントと、前記第１ゲームイベント又は前記第２ゲームイベントと、の組合せが、前記基準組合せデータが示す前記基準組合せであるか否かを判定するようにしてもよい。
【００１３】
また本発明の一態様では、台詞データの基準組合せを示す基準組合せデータを記憶する基準組合せ記憶手段を含むようにしてもよい。前記第２出力制御手段は、前記第１ゲームイベント又は前記第２ゲームイベントが発生した場合に該ゲームイベントに対応する台詞データを出力するようにしてもよい。前記判定手段は、前記第１台詞データと、前記第１ゲームイベント又は前記第２ゲームイベントに対応する前記台詞データと、の組合せが、前記基準組合せデータが示す前記基準組合せであるか否かを判定するようにしてもよい。
【００１４】
また本発明の一態様では、台詞データとゲームイベントとの基準組合せを示す基準組合せデータを記憶する基準組合せ記憶手段を含むようにしてもよい。前記第１台詞データは、あるゲームイベントに対応する台詞データであってもよい。前記第２出力制御手段は、前記第１ゲームイベント又は前記第２ゲームイベントが発生した場合に該ゲームイベントに対応する台詞データを出力するようにしてもよい。前記判定手段は、前記第１台詞データに対応する前記ゲームイベントと、前記第１ゲームイベント又は前記第２ゲームイベントに対応する前記台詞データと、の組合せが、前記基準組合せデータが示す前記基準組合せであるか否かを判定するようにしてもよい。
【００１５】
また本発明の一態様では、前記再開制御手段は、前記第１台詞データの出力済み状況と、前記判定手段の判定結果と、に基づいて、前記第１台詞データの出力を再開するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）、パーソナルコンピュータ、又はサーバコンピュータなどを用いて実現される。ここでは、本実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機を用いて実現する場合について説明する。
【００１７】
［１．ゲーム装置の構成］
図１は、本実施形態に係るゲーム装置１０のハードウェア構成を示す図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１、モニタ３２、スピーカ３４、及び光ディスク３６（情報記憶媒体）を含む。モニタ３２及びスピーカ３４は家庭用ゲーム機１１に接続される。モニタ３２としては例えば家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ３４としては例えば家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが用いられる。
【００１８】
家庭用ゲーム機１１はコンピュータゲームシステムであり、バス１２、マイクロプロセッサ１４、主記憶１６、画像処理部１８、入出力処理部２０、音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０を含む。
【００１９】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク３６から読み出されるプログラムに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶１６は例えばＲＡＭを含み、光ディスク３６から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて主記憶１６に書き込まれる。主記憶１６はマイクロプロセッサ１４の作業用メモリとしても用いられる。バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするために用いられる。
【００２０】
画像処理部１８はＶＲＡＭを含み、マイクロプロセッサ１４から供給される画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。ＶＲＡＭ上に描画されたゲーム画面はビデオ信号に変換され、所定のタイミングでモニタ３２に出力される。
【００２１】
入出力処理部２０はマイクロプロセッサ１４が音声処理部２２、光ディスク読み取り部２４、ハードディスク２６、通信インタフェース２８、及びコントローラ３０にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部２２はサウンドバッファを含み、光ディスク３６からサウンドバッファに読み出された各種音声データ（例えばゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージなど）をスピーカ３４から出力する。通信インタフェース２８は、家庭用ゲーム機１１を通信ネットワークに有線又は無線接続するためのインタフェースである。
【００２２】
光ディスク読み取り部２４は光ディスク３６に記録されたプログラムやデータを読み取る。なお、ここではプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するために光ディスク３６を用いるが、メモリカード等、他の情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、例えばインターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムやデータを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。ハードディスク２６は一般的なハードディスク装置（補助記憶装置）である。光ディスク３６に記憶されることとして説明するプログラム及びデータはハードディスク２６に記憶されていてもよい。
【００２３】
コントローラ３０はユーザが各種ゲーム操作を入力するための汎用操作入力手段である。複数のコントローラ３０を家庭用ゲーム機１１に接続することが可能である。入出力処理部２０は一定周期毎（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３０の操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４はその操作信号に基づいてユーザのゲーム操作を判定する。なお、コントローラ３０は家庭用ゲーム機１１に有線接続されてもよいし、無線接続されてもよい。
【００２４】
［２．ゲーム装置で実行されるゲーム］
ゲーム装置１０では、例えば、ユーザが操作する操作対象チームと、対戦相手チームと、の間のサッカーの試合を模したサッカーゲームが実行される。図２は、サッカーゲームのゲーム画面の一例を示している。図２に示すゲーム画面４０には、ゴール４２、選手キャラクタ４４、及びボール４６が表示されている。
【００２５】
このサッカーゲームでは実況者による実況や解説者による解説が出力される。以下、実況や解説の出力に関して、ユーザに違和感を感じさせないように図るための技術について説明する。
【００２６】
［３．機能ブロック］
図３は、ゲーム装置１０で実現される機能のうち、本発明に関する機能を主として示す機能ブロック図である。図３に示すように、ゲーム装置１０は、ゲームデータ記憶部５０及び台詞出力制御部５２を含む。ゲームデータ記憶部５０は、例えば光ディスク３６又はハードディスク２６を主として実現される。台詞出力制御部５２は、例えばマイクロプロセッサ１４を主として実現される。
【００２７】
［３−１．ゲームデータ記憶部］
ゲームデータ記憶部５０は、サッカーゲームを実行するために必要なゲームデータを記憶する。ゲームデータ記憶部５０は台詞データ記憶部５０ａと基準組合せ記憶部５０ｂとを含む。
【００２８】
［３−２．台詞データ記憶部］
台詞データ記憶部５０ａは実況者又は解説者の台詞を出力するための台詞データを記憶する。本実施形態の場合、台詞データは実況者又は解説者の台詞の音声データである。なお、台詞データは実況者又は解説者の台詞の文字列データ（テキストデータ）であってもよい。また、台詞データ記憶部５０ａは台詞データを管理するためのテーブルを記憶する。以下、台詞データを管理するためのテーブルについて説明する。
【００２９】
図４は、台詞データ記憶部５０ａに記憶される台詞グループテーブルの一例を示す。台詞グループテーブルは、ゲームイベントと台詞グループとを対応づけるためのテーブルである。台詞グループテーブルは「ゲームイベントＩＤ」、「台詞グループＩＤ」、及び「優先度」フィールドを含む。
【００３０】
「ゲームイベントＩＤ」はゲームイベントを一意に識別するための識別情報である。ゲームイベントの種類としては、例えば解説イベント、操作対象チーム又は対戦相手チームのシュートイベントや、操作対象チーム又は対戦相手チームの得点イベントがある。
【００３１】
「ゲームイベントＩＤ」が「Ｅ０１０」、「Ｅ０１１」、「Ｅ０１２」、又は「Ｅ０１３」であるゲームイベントは解説イベントである。解説イベントは、操作対象チームの攻撃力又は守備力について解説者が解説するゲームイベントである。解説イベントの種類としては例えば下記の４種類の解説イベントがある。
（１）操作対象チームの攻撃力を高く評価する内容の解説イベント（Ｅ０１０）
（２）操作対象チームの攻撃力を低く評価する内容の解説イベント（Ｅ０１１）
（３）操作対象チームの守備力を高く評価する内容の解説イベント（Ｅ０１２）
（４）操作対象チームの守備力を低く評価する内容の解説イベント（Ｅ０１３）
【００３２】
解説イベントはゲーム中の所定タイミングで発生する。例えば、前半又は後半の各々において、１０分、２０分又は３０分が経過したタイミングが解説イベントの発生タイミングとして予め定められる。なお、上記の４種類の解説イベントのうちのいずれが発生するかは、そのタイミングにおける操作対象チーム又は対戦相手チームの状況に基づいて決定される。例えば、上記の４種類の解説イベントの各々が発生するための条件として、操作対象チーム又は対戦相手チームの状況に関する条件が設定される。具体的には、解説イベントの発生タイミングに対戦相手チームのシュート数が基準数未満である場合に、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の解説イベントが発生するように、上記の条件は設定される。
【００３３】
「ゲームイベントＩＤ」が「Ｅ１００」又は「Ｅ１０２」であるゲームイベントはシュートイベントであり、「ゲームイベントＩＤ」が「Ｅ１０１」又は「Ｅ１０３」であるゲームイベントは得点イベントである。シュートイベントは選手キャラクタ４４のシュート動作に対応するゲームイベントである。例えば、「対戦相手チームのシュートイベントが発生する」とは、対戦相手チームの選手キャラクタ４４がシュート動作を行うことを意味している。得点イベントは得点に対応するゲームイベントである。一方のチームに関連づけられたゴール４２内にボール４６が移動した場合、他方のチームの得点イベントが発生する。
【００３４】
「台詞グループＩＤ」は台詞グループを一意に識別するための識別情報である。例えば、「台詞グループＩＤ」が「Ｇ０１２」である台詞グループは、解説者が操作対象チームの守備を褒める内容の台詞が属するグループである。また例えば、「台詞グループＩＤ」が「Ｇ１０３」である台詞グループは、対戦相手チームに得点が入ったことを実況者が伝える内容の台詞が属するグループである。
【００３５】
「優先度」は台詞グループの優先度を示す。シュートイベント及び得点イベントに対応する台詞グループの優先度は解説イベントに対応する台詞グループの優先度よりも高い。
【００３６】
図５は、台詞データ記憶部５０ａに記憶される台詞テーブルの一例を示す。台詞テーブルは各台詞グループに属する台詞を示す。図５に示すように、台詞テーブルは「台詞グループＩＤ」、「台詞ＩＤ」、及び「台詞データ名」フィールドを含む。「台詞グループＩＤ」は台詞グループテーブルにおける「台詞グループＩＤ」と同様である。「台詞ＩＤ」は台詞を一意に識別する識別情報である。「台詞データ名」は台詞データの名称を示す。なお、図５では各台詞が比較的短くなっているが、実際の台詞は、図５に示されている台詞よりも長い。特に解説イベントに対応する台詞は長い。
【００３７】
［３−３．基準組合せ記憶部］
基準組合せ記憶部５０ｂは、台詞データとゲームイベントとの基準組合せを示す基準組合せデータを記憶する。図６は基準組合せデータの一例を示す。図６に示す基準組合せデータでは、相反する内容の台詞グループとゲームイベントとの組合せが基準組合せとして記憶される。例えば、図６に示す基準組合せデータでは、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の台詞の台詞グループ（Ｇ０１２）と、対戦相手チームの得点イベント（Ｅ１０３）と、の組合せが基準組合せとして記憶されている。また例えば、図６に示す基準組合せデータでは、操作対象チームの攻撃力を低く評価する内容の台詞の台詞グループ（Ｇ０１１）と、操作対象チームの得点イベント（Ｅ１０１）と、の組合せも基準組合せとして記憶されている。
【００３８】
［３−４．台詞出力制御部］
台詞出力制御部５２は台詞データを出力部（音声出力部又は表示部）に出力させる。本実施形態では台詞データが音声データであるため、台詞出力制御部５２は台詞データ（音声データ）をスピーカ３４から出力する。なお、台詞データが文字列データ（テキストデータ）である場合、台詞出力制御部５２は台詞データをモニタ３２に表示する。
【００３９】
台詞出力制御部５２は第１出力制御部５２ａ、第２出力制御部５２ｂ、判定部５２ｃ、及び再開制御部５２ｄを含む。
【００４０】
［３−５．第１出力制御部］
第１出力制御部５２ａは台詞データ出力する。例えば、解説イベントの発生タイミングが到来した場合、第１出力制御部５２ａは解説イベントに対応する台詞データを出力する。
【００４１】
［３−６．第２出力制御部］
ある台詞データＸの出力中にゲームイベントＹが発生した場合、第２出力制御部５２ｂは、台詞データＸの出力を中断し、ゲームイベントＹに対応する台詞データＹを出力する。また、台詞データＸの出力の中断中に他のゲームイベントＺが発生した場合、第２出力制御部５２ｂはゲームイベントＺに対応する台詞データＺを出力する。
【００４２】
例えば、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の台詞データＸの出力中に対戦相手チームのシュートイベントが発生した場合、第２出力制御部５２ｂは台詞データＸの出力を中断して、対戦相手チームのシュートイベントに対応する台詞データＹを出力する。さらに、台詞データＸの出力の中断中に対戦相手チームの得点イベントが発生した場合、第２出力制御部５２ｂは、対戦相手チームの得点イベントに対応する台詞データＺを出力する。
【００４３】
［３−７．判定部］
ある台詞データＸの出力中にゲームイベントＹが発生して台詞データＸの出力が中断された場合、判定部５２ｃは、台詞データＸと、ゲームイベントＹ又は台詞データＸの出力の中断中に発生したゲームイベントＺと、の組合せが所定の組合せ条件を満足するか否かを判定する。例えば、判定部５２ｃは、台詞データＸと、ゲームイベントＹ又はＺと、の組合せが、基準組合せデータが示す基準組合せであるか否かを判定する。
【００４４】
［３−８．再開制御部］
ある台詞データＸの出力が中断された場合、再開制御部５２ｄは、判定部５２ｃの判定結果に基づいて、台詞データＸの出力を再開する。本実施形態の場合、台詞データＸと、ゲームイベントＹ又はＺと、の組合せが基準組合せでないと判定部５２ｃが判定した場合、再開制御部５２ｄは台詞データＸの出力を再開する。一方、台詞データＸと、ゲームイベントＹ又はＺと、の組合せが基準組合せであると判定部５２ｃが判定した場合、再開制御部５２ｄは台詞データＸの出力を再開しない。
【００４５】
例えば、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の台詞データＸの出力中に対戦相手チームのシュートイベント（Ｅ１０２）が発生したが、対戦相手チームの得点イベント（Ｅ１０３）は発生しなかった場合を想定する。台詞データＸが所属する台詞グループ（Ｇ０１２）と、対戦相手チームのシュートイベント（Ｅ１０２）と、の組合せは基準組合せとして基準組合せデータに記憶されていないから、この場合、台詞データＸの出力が再開される。
【００４６】
一方、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の台詞データＸの出力中に対戦相手チームのシュートイベント（Ｅ１０２）が発生し、かつ、対戦相手チームの得点イベント（Ｅ１０３）が発生した場合を想定する。台詞データＸが所属する台詞グループ（Ｇ０１２）と、対戦相手チームの得点イベント（Ｅ１０３）と、の組合せは基準組合せとして基準組合せデータに記憶されているから、この場合、台詞データＸの出力は再開されなくなる。対戦相手チームに得点が入ったにも関わらず、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の台詞の出力が再開されてしまうと、相反する内容の台詞が出力されることによってユーザが違和感を感じてしまうおそれがある。この点、ゲーム装置１０ではそのような違和感をユーザに感じさせないように図られている。
【００４７】
なお、図６に示す基準組合せデータでは、操作対象チームの攻撃力を低く評価する内容の台詞の台詞グループ（Ｇ０１１）と、操作対象チームの得点イベント（Ｅ１０１）と、の組合せも基準組合せとして記憶されている。ここで、操作対象チームの攻撃力を低く評価する内容の台詞データＸの出力中に操作対象チームのシュートイベント（Ｅ１００）が発生し、台詞データＸの出力が中断され、かつ、操作対象チームの得点イベント（Ｅ１０１）が発生した場合を想定する。操作対象チームに得点が入ったにも関わらず、操作対象チームの攻撃力を低く評価する内容の台詞の出力が再開されてしまうと、相反する内容の台詞が出力されることによってユーザが違和感を感じてしまうおそれがある。この点、ゲーム装置１０では、上記のような場合には、操作対象チームの攻撃力を低く評価する内容の台詞の出力が再開されなくなる。すなわち、上記のような違和感をユーザに感じさせないように図られている。
【００４８】
［４．ゲーム装置が実行する処理］
ゲーム装置１０が実行する処理について説明する。図７は、ある台詞データＸの出力中に実行される処理のうち、本発明に関連する処理を主として示すフロー図である。マイクロプロセッサ１４は光ディスク３６に記憶されるプログラムに従って、図７に示す処理を実行する。図７に示す処理が実行されることによって台詞出力制御部５２が実現される。
【００４９】
図７に示すように、まず、マイクロプロセッサ１４はゲームイベントが発生したか否かを判定する（Ｓ１０１）。ゲームイベント（以下「ゲームイベントＹ」と記載する。）が発生したと判定された場合、マイクロプロセッサ１４は、ゲームイベントＹに対応する台詞グループ（以下「台詞グループＹ」と記載する。）の優先度が、台詞データＸが所属する台詞グループ（以下「台詞グループＸ」と記載する。）の優先度よりも高いか否かを判定する（Ｓ１０２）。例えば、台詞データＸが解説イベントに対応する台詞グループ（Ｇ０１０、Ｇ０１１、Ｇ０１２、又はＧ０１３）に所属し、かつ、台詞グループＹが対戦相手チームのシュートイベント（Ｅ１０２）に対応する台詞グループ（Ｇ１０２）である場合、台詞グループＹの優先度が台詞グループＸの優先度よりも高いと判定される（図４参照）。
【００５０】
台詞グループＹの優先度が台詞グループＸの優先度よりも高いと判定された場合、マイクロプロセッサ１４（第２出力制御部５２ｂ）は台詞データＸの出力を中断する（Ｓ１０３）。そして、マイクロプロセッサ１４（第２出力制御部５２ｂ）は、台詞グループＹに所属する台詞データのうちのいずれかの台詞データ（以下「台詞データＹ」と記載する。）の出力を開始する（Ｓ１０４）。
【００５１】
また、マイクロプロセッサ１４は他のゲームイベント（以下「ゲームイベントＺ」と記載する。）が発生したか否かを判定する（Ｓ１０５）。例えば、ゲームイベントＹに起因してゲームイベントＺが発生したか否かが判定される。例えば、ゲームイベントＹが対戦相手チームのシュートイベントである場合、対戦相手チームの得点イベント（ゲームイベントＺ）が発生したか否かが判定される。つまり、対戦相手チームの得点が入ったか否かが判定される。ゲームイベントＺが発生したと判定された場合、マイクロプロセッサ１４（第２出力制御部５２ｂ）は、ゲームイベントＺに対応する台詞グループ（以下「台詞グループＺ」と記載する。）に所属する台詞データのうちのいずれかの台詞データ（以下「台詞データＺ」と記載する。）の出力を開始する（Ｓ１０６）。なお、台詞データＺの出力は台詞データＹの出力が終了した後に開始される。
【００５２】
台詞データＺの出力が終了した場合、マイクロプロセッサ１４（判定部５２ｃ）は、台詞データＸとゲームイベントＹとの組合せ、又は台詞データＸとゲームイベントＺとの組合せの少なくとも一方が基準組合せであるか否かを判定する（Ｓ１０７）。なお、Ｓ１０５においてゲームイベントＺが発生しないと判定された場合、マイクロプロセッサ１４（判定部５２ｃ）は、台詞データＸとゲームイベントＹとの組合せが基準組合せであるか否かを判定する（Ｓ１０８）。
【００５３】
Ｓ１０７でどちらの組合せも基準組合せでないと判定された場合、又はＳ１０８で上記の組合せが基準組合せでないと判定された場合、マイクロプロセッサ１４（再開制御部５２ｄ）は、Ｓ１０３で中断された台詞データＸの出力を再開する（Ｓ１０９）。台詞データＸの出力を再開する場合には、所定の台詞データが出力された後、台詞データＸが最初から出力されるようにしてもよい。例えば、台詞データＸが解説イベントに対応する台詞グループ（Ｇ０１０、Ｇ０１１、Ｇ０１２、又はＧ０１３）に所属する場合、「先程の解説をもう一度最初からお願いします。」との実況者の台詞が出力された後、台詞データＸの出力が最初から再開されるようにしてもよい。なお、台詞データＸの出力は途中から再開されるようにしてもよい。
【００５４】
一方、Ｓ１０７で少なくとも一方の組合せが基準組合せであると判定された場合、又はＳ１０８で上記の組合せが基準組合せであると判定された場合、マイクロプロセッサ１４（再開制御部５２ｄ）は、Ｓ１０３で中断された台詞データＸの出力を再開しない。
【００５５】
［５．まとめ］
以上に説明したゲーム装置１０によれば、実況者や解説者の台詞の出力に関してユーザが感じる違和感を軽減できるようになる。
【００５６】
例えば、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の解説者の台詞の出力中に対戦相手チームのシュートイベントが発生した場合、解説者の台詞の出力が中断され、対戦相手チームによってシュートが行われたことを示す実況者の台詞が出力される。このような場合、実況者の台詞の出力が終了した後に、中断された解説者の台詞の出力が再開されないと、ユーザに違和感を感じさせてしまうおそれがある。この点、ゲーム装置１０では、原則として、中断された解説者の台詞の出力が再開されるようになっている。その結果として、ユーザが感じる違和感が軽減されるようになっている。
【００５７】
また例えば、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の解説者の台詞の出力中に対戦相手チームのシュートイベントが発生して、解説者の台詞の出力が中断され、かつ、対戦相手チームの得点イベントが発生したような場合を想定する。この場合、対戦相手チームに得点が入っているため、言い換えれば操作対象チームが失点しているため、この操作対象チームの守備力を高く評価する内容の解説者の台詞の出力が再開されてしまうと、ユーザに違和感を感じさせてしまうおそれがある。この点、ゲーム装置１０では、上記のような場合には、中断された解説者の台詞の出力が再開されないようになっている。すなわち、ある台詞データＸの出力が中断された場合において、台詞データＸの出力の中断前、又は台詞データＸの出力の中断中に、台詞データＸと相反する内容のゲームイベントが発生した場合には、台詞データＸの出力の再開が制限されるようになっている。その結果として、ユーザが感じる違和感が軽減されるようになっている。
【００５８】
［６．変形例］
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００５９】
［６−１．第１変形例］
図６に示す基準組合せデータでは、中断された台詞データの出力を再開すべきでないような台詞データとゲームイベントとの組合せが基準組合せとして記憶されている。しかしながら、中断された台詞データの出力を再開すべきであるような台詞データとゲームイベントとの組合せが基準組合せとして記憶されるようにしてもよい。
【００６０】
［６−２．第２変形例］
基準組合せ記憶部５０ｂは、台詞データの基準組合せを示す基準組合せデータを記憶するようにしてもよい。図８は第２変形例における基準組合せデータの一例を示す。図８に示す基準組合せデータでは、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の解説イベント（Ｅ０１２）に対応する台詞グループ（Ｇ０１２）と、対戦相手チームの得点イベント（Ｅ１０３）に対応する台詞グループ（Ｇ１０３）と、の組合せが基準組合せとして記憶されている。また、操作対象チームの攻撃力を低く評価する内容の解説イベント（Ｅ０１１）に対応する台詞グループ（Ｇ０１１）と、操作対象チームの得点イベント（Ｅ１０１）に対応する台詞グループ（Ｇ１０１）と、の組合せも基準組合せとして記憶されている。
【００６１】
第２変形例では、図７のＳ１０７又はＳ１０８において、台詞グループＸと、ゲームイベントＹに対応する台詞グループＹと、の組合せが基準組合せであるか否かが判定される。さらに、Ｓ１０７では、台詞グループＸと、ゲームイベントＺに対応する台詞グループＺと、の組合せが基準組合せであるか否かも判定される。
【００６２】
このようにしても、例えば、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の解説者の台詞の出力中に対戦相手チームのシュートイベントが発生して、解説者の台詞の出力が中断され、かつ、対戦相手チームの得点イベントが発生したような場合、つまり、中断された台詞の内容に反するようなゲームイベントが発生した場合、解説者の台詞の出力の再開が制限されるようになる。その結果として、ユーザが感じる違和感が軽減されるようになる。
【００６３】
［６−３．第３変形例］
基準組合せ記憶部５０ｂは、ゲームイベントの基準組合せを示す基準組合せデータを記憶するようにしてもよい。図９は第３変形例における基準組合せデータの一例を示す。図９に示す基準組合せデータでは、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の解説イベント（Ｅ０１２）と、対戦相手チームの得点イベント（Ｅ１０３）と、の組合せが基準組合せとして記憶されている。また、操作対象チームの攻撃力を低く評価する内容の解説イベント（Ｅ０１１）と、操作対象チームの得点イベント（Ｅ１０１）と、の組合せも基準組合せとして記憶されている。
【００６４】
第３変形例では、図７のＳ１０７又はＳ１０８において、台詞データＸに対応するゲームイベントＸと、ゲームイベントＹと、の組合せが基準組合せであるか否かが判定される。さらに、Ｓ１０７では、ゲームイベントＸとゲームイベントＺとの組合せが基準組合せであるか否かも判定される。
【００６５】
このようにしても、例えば、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の解説者の台詞の出力中に対戦相手チームのシュートイベントが発生して、解説者の台詞の出力が中断され、かつ、対戦相手チームの得点イベントが発生したような場合、つまり、中断された台詞の内容に反するようなゲームイベントが発生した場合、解説者の台詞の出力の再開が制限されるようになる。その結果として、ユーザが感じる違和感が軽減されるようになる。
【００６６】
［６−４．第４変形例］
図１０は第４変形例における基準組合せデータの一例を示す。図１０に示す基準組合せデータでは、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の解説イベント（Ｅ０１２）と、対戦相手チームの得点イベント（Ｅ１０３）に対応する台詞グループ（Ｇ１０３）と、の組合せが基準組合せとして記憶されている。また、操作対象チームの攻撃力を低く評価する内容の解説イベント（Ｅ０１１）と、操作対象チームの得点イベント（Ｅ１０１）に対応する台詞グループ（Ｇ１０１）と、の組合せも基準組合せとして記憶されている。
【００６７】
第４変形例では、図７のＳ１０７又はＳ１０８において、台詞データＸに対応するゲームイベントＸと、ゲームイベントＹに対応する台詞グループＹと、の組合せが基準組合せであるか否かが判定される。さらに、Ｓ１０７では、ゲームイベントＸと、ゲームイベントＺに対応する台詞グループＺと、の組合せが基準組合せであるか否かも判定される。
【００６８】
このようにしても、例えば、操作対象チームの守備力を高く評価する内容の解説者の台詞の出力中に対戦相手チームのシュートイベントが発生して、解説者の台詞の出力が中断され、かつ、対戦相手チームの得点イベントが発生したような場合、つまり、中断された台詞の内容に反するようなゲームイベントが発生した場合、解説者の台詞の出力の再開が制限されるようになる。その結果として、ユーザが感じる違和感が軽減されるようになる。
【００６９】
［６−５．第５変形例］
再開制御部５２ｄは、第２出力制御部５２ｂによって出力が中断された台詞データの出力済み状況と、判定部５２ｃの判定結果と、に基づいて、第２出力制御部５２ｂによって出力が中断された台詞データの出力を再開するようにしてもよい。
【００７０】
例えば、図７のＳ１０９で台詞データの出力が再開される際に付加される台詞の内容が、台詞データの出力済み状況に基づいて変化されるようにしてもよい。例えば、台詞データ（音声データ）の出力が中断された際の再生位置が先頭に比較的近い場合（言い換えれば、台詞データの出力が開始されてからの経過時間が比較的短い時点でその台詞データの出力が中断された場合）には、「もう一度最初から解説をお願いします。」との実況者の台詞が出力された後、解説者の台詞の出力が最初から再開されるようにしてもよい。また例えば、台詞データ（音声データ）の出力が中断された際の再生位置が先頭に比較的近くない場合（言い換えれば、台詞データの出力が開始されてからの経過時間が比較的長い時点でその台詞データの出力が中断された場合）には、「先程の解説の続きをお願いします。」との実況者の台詞が出力された後、解説者の台詞の出力が途中から再開されるようにしてもよい。
【００７１】
この場合、台詞データ記憶部５０ａには、台詞データの出力済み状況に関する条件と、台詞データの出力が再開される際に付加される台詞データ（付加台詞データ）と、が対応づけて記憶される。そして、台詞データの出力が再開される前に、その台詞データの出力が中断された時点での出力済み状況が満足する条件に対応する付加台詞データが出力される。
【００７２】
台詞データの大部分を出力済みの状態で台詞データの出力が中断された場合、台詞データの出力が最初から再開されてしまうと、ユーザが違和感を感じてしまうおそれがある。この点、第５変形例によれば、上記のような違和感をユーザが感じないように図ることが可能になる。
【００７３】
［６−６．その他の変形例］
また、ゲーム装置１０で実行されるゲームはサッカーゲーム以外のスポーツゲームであってもよい。例えば、ボール（移動物体）を用いて行われるバスケットボールやアメリカンフットボールのゲームや、パック（移動物体）を用いて行われるアイスホッケーのゲームにも本発明は適用することができる。また、ゲーム装置１０で実行されるゲームはスポーツゲーム以外のゲームであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７４】
【図１】本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】サッカーゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図３】ゲーム装置の機能ブロック図である。
【図４】台詞グループテーブルの一例を示す図である。
【図５】台詞テーブルの一例を示す図である。
【図６】基準組合せデータの一例を示す図である。
【図７】ゲーム装置が実行する処理を示すフロー図である。
【図８】基準組合せデータの他の一例を示す図である。
【図９】基準組合せデータの他の一例を示す図である。
【図１０】基準組合せデータの他の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００７５】
１０  ゲーム装置、１１  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  主記憶、１８  画像処理部、２０  入出力処理部、２２  音声処理部、２４  光ディスク読み取り部、２６  ハードディスク、２８  通信インタフェース、３０  コントローラ、３２  モニタ、３４  スピーカ、３６  光ディスク、４０  ゲーム画面、４２  ゴール、４４  選手キャラクタ、４６  ボール、５０  ゲームデータ記憶部、５２  台詞出力制御部、５０ａ  台詞データ記憶部、５０ｂ  基準組合せ記憶部、５２  台詞出力制御部、５２ａ  第１出力制御部、５２ｂ  第２出力制御部、５２ｃ  判定部、５２ｄ  再開制御部。
【図１】
2010057692.tif 000003
【図２】
2010057692.tif 000004
【図３】
2010057692.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2010057692.tif 000009
【図８】
2010057692.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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