(57)【要約】【課題】遊戯者が意図しない動作が行われるのを防止し得るゲーム装置及びプログラムを提供する。【解決手段】プレイヤーの接触操作に基づき接触位置を検出するタッチパネルと、タッチパネルに対応して設けられ、ゲームの画像を表示する表示手段と、接触位置を順次記憶する記憶手段と、接触位置に基づいてゲームの進行を制御する制御手段とを有し、制御手段は、接触操作に応じて発行するコマンドを前回発行した際の接触位置から今回接触を検出した接触位置までの距離、及び／又は、接触操作に応じて発行するコマンドを前回発行してから今回接触した位置を検出するまでの時間を算出し、算出した距離、又は、算出した時間に基づいて、今回接触した位置を検出したことに応答してコマンドを発行するか否かを判定する。【選択図】図６
2010057840.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤーの接触操作に基づき接触位置を検出するタッチパネルと、
前記タッチパネルに対応して設けられ、ゲームの画像を表示する表示手段と、
前記接触位置を順次記憶する記憶手段と、
前記接触位置に基づいて前記ゲームの進行を制御する制御手段とを有し、
前記制御手段は、
前記接触操作に応じて発行するコマンドを前回発行した際の前記接触位置から今回接触を検出した接触位置までの距離、及び／又は、前記接触操作に応じて発行する前記コマンドを前回発行してから今回接触した位置を検出するまでの時間を算出し、
算出した前記距離、又は、算出した前記時間に基づいて、今回接触した位置を検出したことに応答してコマンドを発行するか否かを判定する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１記載のゲーム装置において、
前記制御手段は、前記接触操作に応じて発行する前記コマンドを前回発行した際の接触位置から今回接触を検出した接触位置までの距離が、第１の所定距離以上の場合には、今回接触した位置を検出したことに応答して前記コマンドを発行する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１記載のゲーム装置において、
前記制御手段は、前記接触操作に応じて発行する前記コマンドを前回発行してから今回接触した位置を検出するまでの時間が、第１の所定時間以上の場合には、今回接触した位置を検出したことに応答して前記コマンドを発行する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１記載のゲーム装置において、
前記記憶手段は、
前記制御手段が発行するコマンドを接触操作に対応付けて複数種類記憶しており、コマンドが発行された際には発行されたコマンドがいずれであるかを順次記憶し、
前記制御手段は、
今回の前記接触操作に対応する前記コマンドが、前回発行されたコマンドと異なる場合には、今回の前記接触操作に対して前記コマンドを発行する
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲーム装置において、
前記制御手段は、攻撃態勢と防御態勢とを含む複数のモードに反復して変移し、現状の態勢がいずれであるかに応じて、前記接触操作に対して異なるコマンドを発行するものであり、遊戯者側が前記防御態勢から前記攻撃態勢に転じてから今回の接触までの時間が態勢変移時用判定時間より短い場合には、今回の接触に対して前記コマンドを発行しない
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
プレイヤーの接触操作に基づき接触位置を検出するタッチパネルと、前記タッチパネルに対応して設けられ、ゲームの画像を表示する表示手段と、前記接触位置を順次記憶する記憶手段と、前記接触位置に基づいて前記ゲームの進行を制御する制御手段とを有するゲーム装置のプログラムであって、
前記制御手段に、
前記接触操作に応じて発行するコマンドを前回発行した際の前記接触位置から今回接触を検出した接触位置までの距離、及び／又は、前記接触操作に応じて発行する前記コマンドを前回発行してから今回接触した位置を検出するまでの時間を算出し、算出した前記距離、又は、算出した前記時間に基づいて、今回接触した位置を検出したことに応答してコマンドを発行するか否かを判定するステップ
を実行させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項６記載のプログラムにおいて、
前記制御手段に、
前記接触操作に応じて発行する前記コマンドを前回発行した際の接触位置から今回接触を検出した接触位置までの距離が、第１の所定距離以上の場合には、今回接触した位置を検出したことに応答して前記コマンドを発行させる
ことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項６記載のプログラムにおいて、
前記制御手段に、
前記接触操作に応じて発行する前記コマンドを前回発行してから今回接触した位置を検出するまでの時間が、第１の所定時間以上の場合には、今回接触した位置を検出したことに応答して前記コマンドを発行させる
ことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項６記載のプログラムにおいて、
前記記憶手段は、
前記制御手段が発行するコマンドを接触操作に対応付けて複数種類記憶しており、
前記記憶手段に、
コマンドが発行された際には発行されたコマンドがいずれであるかを順次記憶させ、
前記制御手段に、
今回の前記接触操作に対応する前記コマンドが、前回発行されたコマンドと異なる場合には、今回の前記接触操作に対して前記コマンドを発行させる
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項６乃至９のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記制御手段は、攻撃態勢と防御態勢とを含む複数のモードに反復して変移し、現状の態勢がいずれであるかに応じて、前記接触操作に対して異なるコマンドを発行するものであり、
前記制御手段に、
遊戯者側が前記防御態勢から前記攻撃態勢に転じてから今回の接触までの時間が態勢変移時用判定時間より短い場合には、今回の接触に対して前記コマンドを発行させない
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置及びプログラムに関し、特に、タッチパネルを用いたゲーム装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近時、遊戯者がタッチパネルを操作することにより操作入力を行うゲーム装置が注目されている。
【０００３】
タッチパネルを用いたゲーム装置では、操作ボタン等により入力する場合と比較して、より柔軟な操作入力が可能となる。
【特許文献１】特開２００６−１８１２８６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、タッチパネルを用いたゲーム装置では、遊戯者が意図していない動作を行ってしまう場合があり得る。
【０００５】
本発明の目的は、遊戯者が意図しない動作が行われるのを防止し得るゲーム装置及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様によるゲーム装置は、プレイヤーの接触操作に基づき接触位置を検出するタッチパネルと、前記タッチパネルに対応して設けられ、ゲームの画像を表示する表示手段と、前記接触位置を順次記憶する記憶手段と、前記接触位置に基づいて前記ゲームの進行を制御する制御手段とを有し、前記制御手段は、前記接触操作に応じて発行するコマンドを前回発行した際の前記接触位置から今回接触を検出した接触位置までの距離、及び／又は、前記接触操作に応じて発行する前記コマンドを前回発行してから今回接触した位置を検出するまでの時間を算出し、算出した前記距離、又は、算出した前記時間に基づいて、今回接触した位置を検出したことに応答してコマンドを発行するか否かを判定することを特徴とする。
【０００７】
上述したゲーム装置において、前記制御手段は、前記接触操作に応じて発行する前記コマンドを前回発行した際の接触位置から今回接触を検出した接触位置までの距離が、第１の所定距離以上の場合には、今回接触した位置を検出したことに応答して前記コマンドを発行するようにしてもよい。
【０００８】
上述したゲーム装置において、前記制御手段は、前記接触操作に応じて発行する前記コマンドを前回発行してから今回接触した位置を検出するまでの時間が、第１の所定時間以上の場合には、今回接触した位置を検出したことに応答して前記コマンドを発行するようにしてもよい。
【０００９】
上述したゲーム装置において、前記記憶手段は、前記制御手段が発行するコマンドを接触操作に対応付けて複数種類記憶しており、コマンドが発行された際には発行されたコマンドがいずれであるかを順次記憶し、前記制御手段は、今回の前記接触操作に対応する前記コマンドが、前回発行されたコマンドと異なる場合には、今回の前記接触操作に対して前記コマンドを発行するようにしてもよい。
【００１０】
上述したゲーム装置において、前記制御手段は、攻撃態勢と防御態勢とを含む複数のモードに反復して変移し、現状の態勢がいずれであるかに応じて、前記接触操作に対して異なるコマンドを発行するものであり、遊戯者側が前記防御態勢から前記攻撃態勢に転じてから今回の接触までの時間が態勢変移時用判定時間より短い場合には、今回の接触に対して前記コマンドを発行しないようにしてもよい。
【００１１】
本発明の一態様によるプログラムは、プレイヤーの接触操作に基づき接触位置を検出するタッチパネルと、前記タッチパネルに対応して設けられ、ゲームの画像を表示する表示手段と、前記接触位置を順次記憶する記憶手段と、前記接触位置に基づいて前記ゲームの進行を制御する制御手段とを有するゲーム装置のプログラムであって、前記制御手段に、前記接触操作に応じて発行するコマンドを前回発行した際の前記接触位置から今回接触を検出した接触位置までの距離、及び／又は、前記接触操作に応じて発行する前記コマンドを前回発行してから今回接触した位置を検出するまでの時間を算出し、算出した前記距離、又は、算出した前記時間に基づいて、今回接触した位置を検出したことに応答してコマンドを発行するか否かを判定するステップを実行させることを特徴とする。
【００１２】
上述したプログラムにおいて、前記制御手段に、前記接触操作に応じて発行する前記コマンドを前回発行した際の接触位置から今回接触を検出した接触位置までの距離が、第１の所定距離以上の場合には、今回接触した位置を検出したことに応答して前記コマンドを発行させるようにしてもよい。
【００１３】
上述したプログラムにおいて、前記制御手段に、前記接触操作に応じて発行する前記コマンドを前回発行してから今回接触した位置を検出するまでの時間が、第１の所定時間以上の場合には、今回接触した位置を検出したことに応答して前記コマンドを発行させるようにしてもよい。
【００１４】
上述したプログラムにおいて、前記記憶手段は、前記制御手段が発行するコマンドを接触操作に対応付けて複数種類記憶しており、前記記憶手段に、コマンドが発行された際には発行されたコマンドがいずれであるかを順次記憶させ、前記制御手段に、今回の前記接触操作に対応する前記コマンドが、前回発行されたコマンドと異なる場合には、今回の前記接触操作に対して前記コマンドを発行させるようにしてもよい。
【００１５】
上述したプログラムにおいて、前記制御手段は、攻撃態勢と防御態勢とを含む複数のモードに反復して変移し、現状の態勢がいずれであるかに応じて、前記接触操作に対して異なるコマンドを発行するものであり、前記制御手段に、遊戯者側が前記防御態勢から前記攻撃態勢に転じてから今回の接触までの時間が態勢変移時用判定時間より短い場合には、今回の接触に対して前記コマンドを発行させないようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
本願発明によれば、プレイヤーのタッチパネルへの接触操作に応じてコマンドを発行するゲーム装置において、接触位置を検出した場合であっても、接触操作に応じた前回のコマンドの発行から今回接触した位置を検出するまでの時間に基づいて、今回接触した位置を検出したことに応答してコマンドを発行するか否かを判定する。また、本願発明によれば、接触位置を検出した場合であっても、接触操作に応じたコマンドが前回発行された際の接触位置から今回の接触位置までの距離に基づいて、今回接触した位置を検出したことに応答してコマンドを発行するか否かを判定する。また、本願発明によれば、接触位置を検出した場合であっても、防御態勢から攻撃態勢に転じてからの時間に基づいて、コマン今回の接触に対してコマンドを発行するか否かを判定する。このため、本願発明によれば、タッチパネルが誤って連打された場合であっても、プレイヤーの意図していない動作をゲーム装置が行ってしまうのを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
［一実施形態］
本発明の一実施形態によるゲーム装置及びゲーム装置の制御方法について図面を用いて説明する。
【００１８】
本実施形態のゲームシステムは、例えば、アミューズメント施設内に設置されている。これらゲーム装置は、例えば、インターネットに接続されている。地域的に離れたプレイヤー（遊戯者）同士であっても、サッカーゲーム等の対戦ゲームを行うことができるように構成されている。
【００１９】
（ゲーム装置の概要）
本実施形態によるゲームシステムを図１及び図２を用いて説明する。図１は、本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す斜視図である。図２は、本実施形態によるゲームシステムを示すブロック図である。
【００２０】
アミューズメント施設１０は、例えば各地域に所在している。各アミューズメント施設１０には、ゲームを行うために複数台のゲーム装置１２が設けられている。アミューズメント施設１０には、ゲーム装置１２の他に、図２に示すように、ゲーム内容の表示やゲームの宣伝等を行う処理装置１４を設けるようにしてもよい。アミューズメント施設１０に処理装置１４が設けられている場合には、観戦者は、処理装置のディスプレイモニタ（図示せず）を見ることによりゲームを観戦することができる。
【００２１】
プレイヤー（遊戯者）は、ゲーム装置１２にコインを投入してサッカーゲームを行う。ゲーム装置１２には、ＩＣカードであるメンバーズカード１６を読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ（インターフェース）１８が設けられている。メンバーズカード１６には固有のＩＤ番号が記載されている。
【００２２】
各ゲーム装置１２はアミューズメント施設１０内のＬＡＮ２０に接続されている。ゲーム装置１２は、アミューズメント施設１０内の他のゲーム装置１２と相互に通信可能である。また、アミューズメント施設１０のＬＡＮ２０はインターネット２２に接続されている。ゲーム装置１２は、他のアミューズメント施設１０内のゲーム装置１２とも相互に通信可能である。従って、設置場所が離れていても、任意のゲーム装置により共通のサッカーゲームを行うことができるように構成されている。
【００２３】
アミューズメント施設１０を訪れたプレイヤーは、ゲーム装置１２に着席し、コインを投入し、タッチパネル２４等の操作を行うことにより、他のプレイヤーとサッカーゲームを行う。
【００２４】
サーバー３０は、インターネット２２に接続されている。サーバー３０は制御手段（図示せず）と記憶手段（図示せず）とを有している。サーバー３０は、制御手段により、ゲーム装置１２を制御する。サーバー３０は、記憶手段により、ゲーム装置１２により実行されたサッカーゲーム等のゲームのプレイデータを、インターネット２２を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。
【００２５】
サーバー３０の記憶手段には、各プレイヤーのゲームのレベルやゲームの履歴が記憶されている。ゲームのレベルは、対戦結果に応じて付与される。
【００２６】
なお、複数のゲーム装置１２のうちの一台を、サーバーとして機能させてもよい。サーバーとしてのゲーム装置１２は、複数のゲーム装置１２を制御すると共に、各ゲーム装置１２により実行されたサッカーゲーム等のゲームのプレイデータを、ＬＡＮ２０を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。
【００２７】
（ゲーム装置の構成）
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の構成について図面を用いて説明する。図３は、本実施形態によるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【００２８】
図１に示すように、ゲーム装置１２の筐体３２には、ゲーム内容を表示するディスプレイモニタ３４が設けられている。ディスプレイモニタ３４上には、プレイヤーがゲームの操作を行うためのタッチパネル２４が設けられている。また、ゲーム装置１２の筐体３２には、コインを投入するためのコイン投入部３６と、メンバーズカード１６を読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ１８とが設けられている。ディスプレイモニタ３４には、サッカーゲームの画面が表示される。ディスプレイモニタ（表示手段）は、後述するタッチパネル２４に対応して設けられる。
【００２９】
図３に示すように、ゲーム装置１２には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うＣＰＵ４０と、ＣＰＵ４０が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ（ＲＡＭ）４２とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ４４に接続されている。バスアービタ４４は、ゲーム装置１２の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。
【００３０】
ゲームプログラムやデータ（映像データや音楽データも含む）が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体（ゲーム用記録媒体であるＣＤ−ＲＯＭ等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む）４６と、ゲーム装置を起動するためのプログラムやデータが格納されているＢＯＯＴＲＯＭ４８とがバスラインを介してバスアービタ４４に接続されている。
【００３１】
バスアービタ４４には、バスラインを介してレンダリングプロセッサ５０が接続されている。レンダリングプロセッサ５０は、バスアービタ４４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体４６から読み出した映像（ＭＯＶＩＥ）データを再生したり、プレイヤーの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成したりする。
【００３２】
レンダリングプロセッサ５０には、レンダリングプロセッサ５０が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ５２が接続されている。
【００３３】
レンダリングプロセッサ５０から出力される画像信号は、ビデオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ３４に表示される。
【００３４】
バスアービタ４４には、バスラインを介してサウンドプロセッサ５６が接続されている。サウンドプロセッサ５６は、バスアービタ４４を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体４６から読み出した音楽データを再生したり、プレイヤーによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成したりする。
【００３５】
サウンドプロセッサ５６には、サウンドプロセッサ５６により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ５８が接続されている。サウンドプロセッサ５６から出力される音声信号は、オーディオＤＡＣ（図示せず）によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ６０から出力される。
【００３６】
バスアービタ４４には、バスラインを介して通信インターフェース６２が接続されている。通信インターフェース６２はＬＡＮアダプタ６４を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。ゲーム装置１２はＬＡＮアダプタ６４により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置１２やネットワークサーバー３０等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース６２及びＬＡＮアダプタ６４は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ（ＴＡ）やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やＰＨＳを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。
【００３７】
バスアービタ４４には、ペリフェラルＩ／Ｆ６８を介して、タッチパネル２４が接続されている。タッチパネル２４は、プレイヤーが各種操作を入力するためのものである。プレイヤーは、タッチペン等を用いてタッチパネル２４に触れることにより、各種操作を入力することができる。即ち、タッチパネル２４は、プレイヤーの接触操作に基づき接触位置を検出する。ペリフェラルＩ／Ｆ６８は、プレイヤーによる操作にしたがって、ゲーム装置１２や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。タッチパネル２４は、タッチペン等が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段として機能する。
【００３８】
バスアービタ４４には、メンバーズカード１６を読み取るためのＩＣカードＩ／Ｆ１８が接続されている。
【００３９】
バスアービタ４４にはバックアップメモリ（図示せず）が接続され、これにゲームの成績などの記録を行う。バックアップメモリは、システムメモリ（ＲＡＭ）で代用してもよい。
【００４０】
なお、ゲーム装置１２は、アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限定されるものではなく、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やＰＤＡ等の電子装置、ゲーム情報処理装置でもよい。
【００４１】
（ゲーム処理の詳細）
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム処理における各処理の詳細について、フローチャート、ゲーム画面等を参照して説明する。
【００４２】
（サッカーゲーム処理の詳細）
本実施形態では、ゲーム対戦としてサッカーゲームの対戦を行う。プレイヤーは、タッチペン等を用いてタッチパネル２４に操作入力を行うことにより、自己チームのキャラクタ（サッカー選手）に所望の動作を行わせる。様々な攻撃や防御が適宜行われ、プレイヤーはサッカーゲームを楽しむことができる。
【００４３】
サッカーゲームでは、複数のキャラクタを統一的に制御する必要があるとともに、個々のキャラクタをプレイヤーの要望に応じて制御する必要がある。このため、本実施形態によるゲームシステムでは、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０はキャラクタ全体を統一的に制御するとともに（全体制御）、プレイヤーが指定したキャラクタの動作をも迅速に制御することとしている（個別制御）。ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、ゲームプログラムに基づいて全体制御及び個別制御を行う。全体制御は、各々のキャラクタの位置等を考慮して行われる。個別制御は、プレイヤーによるタッチパネル２４からの操作入力に基づいて行われる。
【００４４】
サッカーゲームにおいては、ゲーム装置１２のＣＰＵ４０は、仮想の３次元空間に各々のキャラクタを配置するとともに、各々のキャラクタの配置やボールの位置等を適宜変更させる。
【００４５】
（タッチパネルによる操作入力）
次に、本実施形態によるゲームシステムにおけるタッチパネルによる操作入力について図面を用いて説明する。
【００４６】
本実施形態によるゲームシステムにおいては、プレイヤーは、タッチパネル２４により各種操作を入力する。
【００４７】
プレイヤーがタッチパネル２４にタッチする際に用いられる操作入力手段（接触物）としては、例えばタッチペンを用いることができる。
【００４８】
なお、ここでは、操作入力手段としてタッチペンを用いる場合を例に説明するが、操作入力手段はタッチペンに限定されるものではない。例えば、操作入力手段（接触物）がプレイヤーの指であってもよい。プレイヤーの指でタッチパネルをタッチすることにより、操作入力を行うようにしてもよい。
【００４９】
タッチパネル２４は、タッチペンによりタッチされた位置の座標データを取得して、タッチ位置座標データを生成する。タッチパネル２４により生成されたタッチ位置座標データは、ペリフェラルＩ／Ｆ６８及びバスアービタ４４を介してＣＰＵ４０に出力される。
【００５０】
ＣＰＵ４０は、タッチパネル２４から出力されたタッチ位置座標データを、システムメモリ４２のタッチデータメモリに順次記憶させる。システムメモリ４２のタッチデータメモリに記憶されるタッチ位置座標データは、適宜更新される。
【００５１】
タッチパネル２４への操作入力の種類は、ドラッグ操作入力とタッチ操作入力とに大別される。
【００５２】
ドラッグ操作とは、タッチパネル２４へのタッチ後、タッチパネル２４に接触させた状態を保ってタッチ位置を移動する操作である。
【００５３】
タッチ操作とは、タッチパネル２４への接触であり、タッチする位置の移動を伴わない操作である。タッチ操作には、タッチの回数、タッチの時間間隔等の態様がある。ＣＰＵ４０は、タッチ操作の態様の相違を判断し、タッチ操作の態様に応じてキャラクタの動作を制御する。
【００５４】
（シングルタッチ・ダブルタッチ）
タッチ操作にはシングルタッチとダブルタッチがある。シングルタッチは、タッチパネル２４に１回タッチする操作である。ダブルタッチは、タッチパネル２４に２回連続してタッチする操作である。
【００５５】
シングルタッチ入力かダブルタッチ入力かは次のようにして判断する。
【００５６】
プレイヤーがタッチすると、ＣＰＵ４０は、前回のタッチから今回のタッチまでの時間が所定時間Ｔ１以内であるか否かを判断する。所定時間Ｔ１は、例えば０．５秒とする。
【００５７】
前回のタッチから今回のタッチまでの時間が所定時間Ｔ１より長い場合には、ＣＰＵ４０は、今回のタッチはシングルタッチ入力であると判断する。
【００５８】
前回のタッチから今回のタッチまでの時間が所定時間Ｔ１以下である場合には、前回タッチした箇所から今回タッチした箇所までの距離が所定距離Ｌ１以下であるか否かが判断される。所定距離Ｌ１は、例えば、ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４の表示画面の１００ピクセルに相当する距離とする。
【００５９】
前回タッチした箇所から今回タッチした箇所までの距離が所定距離Ｌ１より大きい場合には、ＣＰＵ４０は、今回のタッチはシングルタッチ入力であると判断する。
【００６０】
前回タッチした箇所から今回タッチした箇所までの距離が所定距離Ｌ１以下である場合には、ＣＰＵ４０は、ダブルタッチ入力であると判断する。
【００６１】
（タッチパネルへの操作入力による動作指示の態様）
本実施形態によるサッカーゲームでは、タッチパネル２４への操作入力により、オフェンス時におけるボールのパス、オフェンス時におけるシュート、オフェンス時及びディフェンス時における選手（キャラクタ）の移動、ディフェンス時におけるボール奪取等の動作を指示する。これらの動作の概略について図４及び図５を用いて説明する。
【００６２】
サッカーゲームにおいては、攻撃態勢と防御態勢とを含む複数のモードに反復して変移する。現状の態勢が攻撃態勢であるか防御態勢であるかによって、接触物の接触、即ち、接触操作に対応して、異なるコマンドが発行される。
【００６３】
（ボールのパス）
オフェンス時、即ち、自己チームが攻撃態勢になっている際に、プレイヤーがタッチパネル２４にダブルタッチした場合には、図４（ａ）に示すように、ボールを保持している自己チームのキャラクタは、ダブルタッチされた箇所にボールが達するようにボールのパスを行う。
【００６４】
プレイヤーはゲームに熱中してくると、ダブルタッチを意図しながら、タッチパネル２４を連続してタッチする場合がある。そこで、本実施形態では、後述するようなパス操作処理により、プレイヤーがタッチパネル２４を連打した場合においても、プレイヤーが意図していない動作をキャラクタが行うことがないようにしている。
【００６５】
（シュート）
オフェンス時、即ち、自己チームが攻撃態勢になっている際に、プレイヤーが相手ゴール内をダブルタッチした場合には、図４（ｂ）に示すように、ボールを保持している自己チームのキャラクタが、ダブルタッチされた箇所に向かってシュートを行う。
【００６６】
上述したように、プレイヤーはゲームに熱中してくると、ダブルタッチを意図しながら、タッチパネル２４を連続してタッチする場合がある。そこで、本実施形態では、プレイヤーがタッチパネル２４を連打した場合においても、プレイヤーが意図していない動作をキャラクタが行うことがないようにしている。プレイヤーが相手ゴール内をダブルタッチし、更に、プレイヤーが相手ゴール内をタッチした場合には、前回のタッチから今回のタッチまでの時間が所定時間Ｔ１以内であり、かつ、前回タッチした箇所から今回タッチした箇所までの距離が所定距離Ｌ１以下である場合には、連続してタッチした連打であると判断し、そのようなタッチは無効なタッチとして処理する。
【００６７】
（キャラクタの移動）
オフェンス時やディフェンス時に、プレイヤーが自己チームのキャラクタを指定してドラッグ操作を行った場合には、指定された自己チームのキャラクタはドラッグ操作の終点に向かって移動する。プレイヤーが、タッチパネル２４における選手がいる位置へのタッチ後、タッチパネル２４に接触させた状態を保ってタッチ位置を移動すると、図５（ａ）に示すように、タッチ位置に移動に応じてタッチパネル２４に表示された選手が移動する。
【００６８】
（ボール奪取）
自己チームのキャラクタの周囲に設定された領域（アクションサークル）内に相手チームのキャラクタが位置している際に、自己チームのキャラクタが表示されている箇所においてプレイヤーがダブルタッチ入力を行った場合には、ダブルタッチにより指定された自己チームのキャラクタは、最適な行動をとる。
【００６９】
ディフェンス時に、自己チームのキャラクタのアクションサークル内にボールを保持している相手チームのキャラクタが位置している際に、自己チームのキャラクタが表示されている箇所においてプレイヤーがダブルタッチ入力を行った場合には、図５（ｂ）に示すように、ダブルタッチにより指定された自己チームのキャラクタは、ボールを保持している相手チームのキャラクタからボールを奪うことを試みる。
【００７０】
上述したように、プレイヤーはゲームに熱中してくると、ダブルタッチを意図しながら、タッチパネル２４を連続してタッチする場合がある。そこで、本実施形態では、プレイヤーがタッチパネル２４を連打した場合においても、プレイヤーが意図していない動作をキャラクタが行うことがないようにしている。自己チームのキャラクタのアクションサークル内に相手チームのキャラクタが位置している際に、自己チームのキャラクタが表示されている箇所においてプレイヤーがダブルタッチ入力を行い、更に、プレイヤーがタッチパネル２４にタッチした場合には、前回のタッチから今回のタッチまでの時間が所定時間Ｔ１以内であり、かつ、前回タッチした箇所から今回タッチした箇所までの距離が所定距離Ｌ１以下である場合には、連続してタッチした連打であると判断し、そのようなタッチは無効なタッチとして処理する。
【００７１】
（パス操作処理）
本実施形態によるサッカーゲームにおけるパス操作処理について説明する。
【００７２】
プレイヤーが、オフェンス時、タッチパネル２４にダブルタッチした場合には、図４（ａ）に示すように、ボールを保持している自己チームのキャラクタは、ダブルタッチされた箇所にボールが達するようにボールのパスを行う。
【００７３】
上述したように、プレイヤーはゲームに熱中してくると、ダブルタッチを意図しながら、タッチパネル２４を連続してタッチする場合がある。そこで、本実施形態では、以下のようなパス操作処理を行うことにより、プレイヤーがタッチパネル２４を連打した場合においても、プレイヤーが意図していない動作をキャラクタが行うことがないようにしている。
【００７４】
図６は、ボールのパスのコマンドを発行するに至るまでの処理を示すフローチャートである。
【００７５】
プレイヤーがタッチペン等によりタッチパネル２４にタッチした場合には、ＣＰＵ４０は、タッチされた位置の座標（タッチ位置座標）をシステムメモリ４２のタッチデータメモリに記憶する（図７参照）。
【００７６】
ＣＰＵ４０は、タッチパネル２４がタッチされたのがオフェンス時、即ち、プレイヤーの自己チームが攻撃態勢にある際にタッチパネル２４がタッチされたか否かを判断する（ステップＳ２１）。
【００７７】
タッチパネル２４がタッチされたのがオフェンス時である場合には、ＣＰＵ４０は、前回のタッチ時刻から今回のタッチ時刻までの時間が、所定時間Ｔ１以下であるか否かを判断する（ステップＳ２２）。より具体的には、前回のタッチの位置を検出してから今回のタッチの位置を検出するまでの時間が、所定時間Ｔ１以下であるか否かを判断する。所定時間Ｔ１は、例えば０．５秒とする。画面表示の１フレームが１／６０秒である場合には、所定時間Ｔ１は、例えば３０フレームに相当する時間とする。
【００７８】
前回のタッチから今回のタッチまでの時間が所定時間Ｔ１以下であるか否かは、以下のようにして判断する。即ち、タッチパネルがタッチされた際には、ＣＰＵ４０は、システムメモリ４２に設けられた第１時間判定メモリ（図７参照）に所定時間Ｔ１に対応するカウンタ値をセットする。画面表示の１フレームが例えば１／６０秒である場合には、カウンタ値は例えば３０とする。ＣＰＵ４０は、システムメモリ４２に設けられた第１時間判定メモリの値を、画面表示が１フレーム更新される毎に減算する。タッチパネルがタッチされてからの時間が所定時間Ｔ１以下の場合には、システムメモリ４２に設けられた第１時間判定メモリの値は１以上である。タッチパネルがタッチされてからの時間が所定時間Ｔ１以下でなくなった場合には、システムメモリ４２に設けられた第１時間判定メモリの値は０となる。従って、システムメモリ４２に設けられた第１時間判定メモリの値により、ＣＰＵ４０は、前回のタッチから今回のタッチまでの時間が所定時間Ｔ１以下であるか否かを判断することができる。
【００７９】
前回のタッチから今回のタッチまでの時間が、所定時間Ｔ１以下でない場合には、ＣＰＵ４０は、プレイヤーによる今回の操作入力はシングルタッチ入力であると判断する（ステップＳ２３）。
【００８０】
前回のタッチから今回のタッチまでの時間が所定時間Ｔ１以下である場合には、ＣＰＵ４０は、前回タッチした箇所から今回タッチした箇所までの距離が、所定距離Ｌ１以下であるか否かを判断する（ステップＳ２４）。より具体的には、前回検出したタッチの位置（接触位置）から今回検出したタッチの位置（接触位置）までの距離が、所定距離Ｌ１以下であるか否かを判断する。所定距離Ｌ１は、例えば、ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４の表示画面の１００ピクセルに相当する距離とする。なお、前回タッチした箇所（タッチ位置座標）は、システムメモリ４２のタッチデータメモリに記憶されている（図７参照）。前回タッチした箇所から今回タッチした箇所までの距離は、前回タッチした箇所の座標（タッチ位置座標）と今回タッチした箇所の座標（タッチ位置座標）とに基づいて算出される。
【００８１】
前回タッチした箇所から今回タッチした箇所までの距離が所定距離Ｌ１以下でない場合には、ＣＰＵ４０は、プレイヤーによる今回の操作入力はシングルタッチ入力であると判断する（ステップＳ２３）。
【００８２】
前回タッチした箇所から今回タッチした箇所までの距離が所定距離Ｌ１以下である場合には、ＣＰＵ４０は、プレイヤーによりダブルタッチ入力が行われたと判断する（ステップＳ２５）。
【００８３】
次に、ＣＰＵ４０は、自己チームが防御態勢（ディフェンス）から攻撃態勢（オフェンス）に転じてから今回のタッチまでの時間が、所定時間Ｔ２（態勢変移時用判定時間）以上であるか否かを判断する（ステップＳ２６）。より具体的には、自己チームが防御態勢から攻撃態勢に転じてから今回のタッチの位置を検出するまでの時間が、所定時間Ｔ２（態勢変移時用判定時間）以上であるか否かを判断する。所定時間Ｔ２は、例えば０．５秒とする。画面表示の１フレームが１／６０秒である場合には、所定時間Ｔ２は、例えば３０フレームに相当する時間とする。
【００８４】
自己チームが防御態勢から攻撃態勢に転じてから今回のタッチまでの時間が所定時間Ｔ２（態勢変移時用判定時間）以上であるか否かは、以下のようにして判断する。即ち、自己チームが防御態勢から攻撃態勢に転じた際には、ＣＰＵ４０は、システムメモリ４２に設けられた第２時間判定メモリ（図７参照）に所定時間Ｔ２に対応するカウンタ値をセットする。画面表示の１フレームが例えば１／６０秒である場合には、カウンタ値は例えば３０とする。ＣＰＵ４０は、システムメモリ４２に設けられた第２時間判定メモリの値を、画面表示が１フレーム更新される毎に減算する。自己チームが防御態勢から攻撃態勢に転じてから今回のタッチまでの時間が所定時間Ｔ２（態勢変移時用判定時間）以上でない場合には、システムメモリ４２に設けられた第２時間判定メモリの値は１以上である。自己チームが防御態勢から攻撃態勢に転じてから今回のタッチまでの時間が所定時間Ｔ２以上になった場合には、システムメモリ４２に設けられた第２時間判定メモリの値は０となる。従って、システムメモリ４２に設けられた第２時間判定メモリの値により、ＣＰＵ４０は、自己チームが防御態勢から攻撃態勢に転じてから今回のタッチまでの時間が所定時間Ｔ２以上であるか否かを判断することができる。
【００８５】
自己チームが防御態勢から攻撃態勢に転じてから今回のタッチまでの時間が、所定時間Ｔ２（態勢変移時用判定時間）以上でない場合には、ＣＰＵ４０は、プレイヤーによる今回のタッチは誤操作であると判断し、今回のタッチに対してボールのパスのコマンドを発行しない（ステップＳ２７）。即ち、この場合には、ＣＰＵ４０は、ボールのパスの処理を行わない。自己チームが防御態勢から攻撃態勢に転じてから今回のタッチまでの時間が所定時間Ｔ２以上でない場合に、今回のタッチに対してＣＰＵ４０がボールのパスのコマンドを発行しないのは、プレイヤーが意図していない動作を自己チームのキャラクタがしてしまうのを防止するためである。
【００８６】
自己チームが防御態勢から攻撃態勢に転じてから今回のタッチまでの時間が、所定時間Ｔ２以上である場合には、ＣＰＵ４０は、前回発行したコマンドの内容がボールのパスであったか否かを判断する（ステップＳ２８）。なお、ＣＰＵ４０が前回発行したコマンドの内容は、システムメモリ４２のコマンドメモリに記憶されている（図７参照）。
【００８７】
ＣＰＵ４０が前回発行したコマンドの内容がボールのパスではない場合には、今回のタッチに対してＣＰＵ４０はボールのパスのコマンドを発行する（通常処理）（ステップＳ２９）。
【００８８】
ボールのパス、シュート、キャラクタの移動、ボールの奪取等のコマンドをＣＰＵ４０が発行した際には、ＣＰＵ４０は、発行したコマンドの内容を、システムメモリ４２のコマンドメモリに記憶する（図７参照）。即ち、システムメモリ４２のコマンドメモリには、ＣＰＵ４０が発行するコマンドが接触操作に対応付けて複数種類記憶される。また、ボールのパス、シュート、キャラクタの移動、ボールの奪取等のコマンドを発行した際には、ＣＰＵ４０は、システムメモリ４２に設けられた第３時間判定メモリ（図７参照）に、後述する所定時間Ｔ３に対応するカウンタ値をセットする。
【００８９】
ボールのパスのコマンドを発行した場合には、ＣＰＵ４０は、ボールを保持している自己チームのキャラクタがボールを蹴る様子、及び、ダブルタッチされた箇所に達するようにボールが移動して行く様子を表示画面に表示する。
【００９０】
ＣＰＵ４０が前回発行したコマンドがボールのパスである場合には、ＣＰＵ４０は、前回のボールのパスのコマンドの発行から今回のタッチまでの時間が、所定時間Ｔ３以上であるか否かを判断する（ステップＳ３０）。より具体的には、前回のボールのパスのコマンドの発行から今回のタッチの位置を検出するまでの時間が、所定時間Ｔ３以上であるか否かを判断する。所定時間Ｔ３は、例えば１．５秒とする。画面表示の１フレームが１／６０秒である場合には、所定時間Ｔ３は、例えば９０フレームに相当する時間とする。
【００９１】
前回のボールのパスのコマンドの発行から今回のタッチの位置を検出するまでの時間が所定時間Ｔ３以上であるか否かは、以下のようにして判断する。即ち、ボールのパス、シュート、キャラクタの移動、ボールの奪取等のコマンドを発行した際には、ＣＰＵ４０は、システムメモリ４２に設けられた第３時間判定メモリ（図７参照）に所定時間Ｔ３に対応するカウンタ値をセットする。画面表示の１フレームが例えば１／６０秒である場合には、カウンタ値は例えば９０とする。ＣＰＵ４０は、システムメモリ４２に設けられた第３時間判定メモリの値を、画面表示が１フレーム更新される毎に減算する。前回のボールのパスのコマンドの発行から今回のタッチの位置を検出するまでの時間が所定時間Ｔ３以上でない場合には、システムメモリ４２に設けられた第２時間判定メモリの値は１以上である。前回のボールのパスのコマンドの発行から今回のタッチの位置を検出するまでの時間が所定時間Ｔ３以上になった場合には、システムメモリ４２に設けられた第３時間判定メモリの値は０となる。従って、システムメモリ４２に設けられた第３時間判定メモリの値により、ＣＰＵ４０は、前回のボールのパスのコマンドの発行から今回のタッチの位置を検出するまでの時間が所定時間Ｔ３以上であるか否かを判断することができる。
【００９２】
前回のボールのパスのコマンドの発行から今回のタッチの位置を検出するまでの時間が所定時間Ｔ３以上である場合には、ＣＰＵ４０は、今回のタッチに対してボールのパスのコマンドを発行する（通常処理）（ステップＳ２９）。ＣＰＵ４０は、コマンド発行時刻及びコマンド内容（ボールのパス）を、システムメモリ４２のコマンドメモリに記憶する（図７参照）。
【００９３】
ボールのパスのコマンドを発行した場合には、ＣＰＵ４０は、ボールを保持している自己チームのキャラクタがボールを蹴る様子、及び、ダブルタッチされた箇所に達するようにボールが移動して行く様子を表示画面に表示する。
【００９４】
前回のボールのパスのコマンドの発行から今回のタッチの位置を検出するまでの時間が所定時間Ｔ３以上でない場合には、ＣＰＵ４０は、ボールのパスのコマンドが前回発行された際のタッチの箇所（接触位置）から今回タッチを検出したタッチの箇所（接触位置）までの距離が、所定距離Ｌ２以上であるか否かを判断する（ステップＳ３１）。所定距離Ｌ２は、例えば、ゲーム装置１２のディスプレイモニタ３４の表示画面の１００ピクセルに相当する距離とする。なお、前回のボールのパスのコマンドが発行された際のタッチの箇所（タッチ位置座標）は、システムメモリ４２のタッチデータメモリに記憶されている（図７参照）。なお、ボールのパスのコマンドが前回発行された際のタッチの箇所（タッチ位置座標）は、システムメモリ４２のタッチデータメモリに記憶されている（図７参照）。ボールのパスのコマンドが前回発行された際のタッチの箇所（接触位置）から今回のタッチの箇所（接触位置）までの距離は、ボールのパスのコマンドが前回発行された際のタッチの箇所の座標（タッチ位置座標）と今回タッチした箇所の座標（タッチ位置座標）とに基づいて算出される。
【００９５】
ボールのパスのコマンドが前回発行された際のタッチの箇所から今回のタッチの箇所までの距離が、所定距離Ｌ２以上である場合には、ＣＰＵ４０は、今回のタッチに対してボールのパスのコマンドを発行する（通常処理）（ステップＳ２９）。ＣＰＵ４０は、コマンド発行時刻及びコマンド内容（ボールのパス）を、システムメモリ４２のコマンドメモリに記憶する（図７参照）。
【００９６】
ボールのパスのコマンドを発行した場合には、ＣＰＵ４０は、ボールを保持している自己チームのキャラクタがボールを蹴る様子、及び、ダブルタッチされた箇所に達するようにボールが移動して行く様子を表示画面に表示する。
【００９７】
ボールのパスのコマンドが前回発行された際のタッチの箇所から今回のタッチの箇所までの距離が、所定距離Ｌ２以上でない場合には、ＣＰＵ４０は、プレイヤーによる今回のタッチは誤操作であると判断し、ボールのパスのコマンドを発行しない（ステップＳ２７）。即ち、この場合には、ＣＰＵ４０は、ボールのパスの処理を行わない。このような場合にＣＰＵ４０がボールのパスのコマンドを発行しないのは、プレイヤーが意図していない動作を自己チームのキャラクタがしてしまうのを防止するためである。
【００９８】
このように、本実施形態によれば、プレイヤーのタッチパネルへの接触操作に応じてコマンドを発行するゲーム装置において、接触位置を検出した場合であっても、接触操作に応じた前回のコマンドの発行から今回接触した位置を検出するまでの時間に基づいて、今回接触した位置を検出したことに応答してコマンドを発行するか否かを判定する。また、本実施形態によれば、接触位置を検出した場合であっても、接触操作に応じたコマンドが前回発行された際の接触位置から今回の接触位置までの距離に基づいて、今回接触した位置を検出したことに応答してコマンドを発行するか否かを判定する。また、本実施形態によれば、接触位置を検出した場合であっても、防御態勢から攻撃態勢に転じてからの時間に基づいて、コマン今回の接触に対してコマンドを発行するか否かを判定する。このため、本実施形態によれば、タッチパネルが誤って連打された場合であっても、プレイヤーの意図していない動作をゲーム装置が行ってしまうのを防止することができる。
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【００９９】
例えば、上記実施形態では、本発明をサッカーゲームに適用したが、サッカーゲームに限らず、他のゲームにも適用することが可能である。
【０１００】
また、上記実施形態では、本発明をボールのパスの処理を行う際に適用したが、シュートやボールの奪取等の処理を行う場合にも適用することが可能である。
【０１０１】
また、上記実施形態では、タッチ入力がダブルタッチ入力である場合にボールのパスのコマンドを発行する場合を例に説明したが、ボールのパス等のコマンドを発行する際のタッチ入力はダブルタッチ入力に限定されるものではない。本発明の原理は、タッチ入力に応じてコマンドを発行するゲーム装置に広く適用することができる。
【０１０２】
また、上記実施形態では、アミューズメント施設内に設けられたゲーム装置を例として説明したが、本発明の原理は、ゲーム装置の代わりに、家庭用ゲーム装置や、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、或いは、携帯電話、ＰＨＳ、ＰＤＡ等の携帯電話機等を用いてもよい。
【０１０３】
また、上記実施形態では、ゲーム代金を支払う際にコインを投入する場合を例に説明したが、ゲーム代金はコインに限定されるものではなく、プリペイドカード、クレジットカード、電子マネー等を用いてゲーム代金を支払うことも可能である。
【０１０４】
また、上記実施形態では、プレイヤーの識別のためにＩＣカードを用いたが、磁気カード、定期券、Ｓｕｉｃａカード、Ｅｄｙカード、携帯電話等を用いてもよい。更に、プレイヤーを識別するものであれば、指紋や虹彩等の個人を識別する手段を用いてもよい。
【０１０５】
また、上記実施形態では、プレイヤーを識別したが、プレイヤーを識別することなくゲームを提供するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１】本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態によるゲームシステムを示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態によるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図４】タッチパネルへの操作入力による動作指示の態様を示す図（その１）である。
【図５】タッチパネルへの操作入力による動作指示の態様を示す図（その２）である。
【図６】ボールのパスのコマンドを発行するに至るまでの処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態によるゲーム装置のシステムメモリの一部を示す図（その４）である。
【符号の説明】
【０１０７】
１０…アミューズメント施設
１２…ゲーム装置
１４…処理装置
１６…メンバーズカード
１８…ＩＣカードＩ／Ｆ
２０…ＬＡＮ
２２…インターネット
２４…タッチパネル
３０…サーバー
３２…筐体
３４…ディスプレイモニタ
３６…コイン投入部
４０…ＣＰＵ
４２…システムメモリ
４４…バスアービタ
４６…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
４８…ＢＯＯＴＲＯＭ
５０…レンダリングプロセッサ
５２…グラフィックメモリ
５６…サウンドプロセッサ
５８…サウンドメモリ
６０…スピーカ
６２…通信インターフェース
６４…ＬＡＮアダプタ
６８…ペリフェラルＩ／Ｆ
【図１】
2010057840.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2010057840.tif 000007
【図６】
2010057840.tif 000008
【図７】
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