(57)【要約】【課題】遊戯における一連の動作を通した楽しみ方及びその余韻などを味わえる刀剣玩具を提供する。【解決手段】本体部と鞘部とからなる刀剣玩具であって、前記本体部おける刀身部が前記鞘部に挿入された状態にあるか否かを検知する挿入検知手段と、前記挿入検知手段によって、挿入された状態にないと検知されている間に、前記本体部の振動を認識する振動認識手段と、前記振動認識手段が認識した前記振動の回数を保持する振動回数保持手段と、前記振動認識手段によって前記振動が認識される毎に、前記振動回数保持手段が保持している前記振動の回数を更新する振動回数更新手段と、出力する音声データを保持する音声データ保持手段と、前記挿入検知手段が、前記挿入された状態にあると検知した場合に、前記振動回数保持手段が保持する前記振動の回数に基づいて、前記音声データ保持手段が保持する前記音声データの中から出力する音声データを決定する出力音声決定手段と、前記出力音声決定手段が決定した音声を出力する音声出力手段とを有することを特徴とする。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
本体部と鞘部とからなる刀剣玩具であって、
前記本体部おける刀身部が前記鞘部に挿入された状態にあるか否かを検知する挿入検知手段と、
前記挿入検知手段によって、挿入された状態にないと検知されている間に、前記本体部の振動を認識する振動認識手段と、
前記振動認識手段が認識した前記振動の回数を保持する振動回数保持手段と、
前記振動認識手段によって前記振動が認識される毎に、前記振動回数保持手段が保持している前記振動の回数を更新する振動回数更新手段と、
出力する音声データを保持する音声データ保持手段と、
前記挿入検知手段が、前記挿入された状態にあると検知した場合に、前記振動回数保持手段が保持する前記振動の回数に基づいて、前記音声データ保持手段が保持する前記音声データの中から出力音声を決定する出力音声決定手段と、
前記出力音声決定手段が決定した出力音声を出力する音声出力手段と
を有することを特徴とする刀剣玩具。
【請求項２】
前記挿入検知手段は、前記鞘部に前記刀身部が挿入された場合に押下されるスイッチを有し、該スイッチが押下されている場合に前記挿入された状態を検知することを特徴とする請求項１に記載の刀剣玩具。
【請求項３】
前記出力音声決定手段は、前記振動の回数に基づき複数の音声データを組み合わせて前記出力音声を決定することを特徴とする請求項１または２に記載の刀剣玩具。
【請求項４】
前記出力音声決定手段は、一定の確率で前記振動の回数に関係なく、前記出力音声を前記振動の回数に基づく音声データとは異なる音声データに決定することを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１項に記載の刀剣玩具。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊戯者が遊ぶ刀剣玩具に係る。
【背景技術】
【０００２】
子供等が遊ぶ玩具において、刀剣を模した刀剣玩具が一般に知られている。こういった刀剣玩具においては、遊戯者の楽しみ方や気分を盛り立てるために、遊戯者の動作に基づいて反応する玩具が提案されている。例えば特許文献１においては、刀剣玩具の刀身部分に接触を検知するセンサを設け、対象物と接触した際には擬似音を発生するといった玩具が提案されている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２２４４３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１における刀剣玩具は対象物と接触した際の音声を発生するだけであり、遊戯中の一連の動作に基づいた音声を出力していなかった。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は以上の課題を解決するために、以下の構成を有する。
【０００６】
本体部と鞘部とからなる刀剣玩具であって、
前記本体部おける刀身部が前記鞘部に挿入された状態にあるか否かを検知する挿入検知手段と、
前記挿入検知手段によって、挿入された状態にないと検知されている間に、前記本体部の振動を認識する振動認識手段と、
前記振動認識手段が認識した前記振動の回数を保持する振動回数保持手段と、
前記振動認識手段によって前記振動が認識される毎に、前記振動回数保持手段が保持している前記振動の回数を更新する振動回数更新手段と、
出力する音声データを保持する音声データ保持手段と、
前記挿入検知手段が、前記挿入された状態にあると検知した場合に、前記振動回数保持手段が保持する前記振動の回数に基づいて、前記音声データ保持手段が保持する前記音声データの中から出力する音声データを決定する出力音声決定手段と、
前記出力音声決定手段が決定した音声を出力する音声出力手段と
を有することを特徴とする刀剣玩具。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、遊戯者の遊戯中における一連の動作に基づいた音声を出力可能な刀剣玩具を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本実施形態に係る模造刀剣の外観の一例を示した図である。
【図２】本実施形態に係るハードウェア構成の一例を示す図である。
【図３】本実施形態に係る処理の一例を示すフローチャートである。
【図４】本実施形態に係る出力音声決定処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
添付した図面を参照しつつ、本発明を具体化した実施形態について説明を行う。まず、図１を用いて本発明を適用可能な刀剣玩具の外観構成の例を述べる。刀剣玩具の本体１０は刀身部１及び柄部８から成り、刀身部１は鞘部９に挿入（納刀）可能となっている。スピーカ２はマイコン５の指示に基づいて、音声を発生する。接触センサ３は刀身部１が鞘部９に挿入されている状態かどうかを、鞘部９の所定箇所が接触センサ３に接触にした（している）か否かにより検知する、挿入検知部として機能する。接触センサ３が、刀身部１の挿入もしくは抜脱における接触の状態の変化を検知した際にはマイコン５へその旨を通知する。
【００１０】
なお、本実施形態において、接触センサ３はスイッチ式とし、納刀または抜刀の際の鞘部９による押下／解放にて、刀身部１が鞘部９に挿入されている状態にあるか否かを検知する。しかし、実現方法はこれに限定するものではなく、例えば、光センサなどで検知してもかまわない。ここで接触センサの反応は、刀身部１が鞘部９に挿入された状態において、センサが鞘部９により押下され、接触している場合をＯＮとし、刀身部１が鞘部９に挿入されていない状態において、センサが鞘部９から解放され、接触していない場合をＯＦＦとして説明する。
【００１１】
振動センサ４は接触センサがＯＦＦの状態を示している際に（すなわち、刀剣玩具本体が抜刀状態にあるとき）、刀剣玩具本体の振動を検知し、その旨をマイコン５へ通知する。電池６は本玩具における各構成要素への電源供給を行う。スイッチ７は、本玩具の電源についてのＯＮ／ＯＦＦを切り替える。なお、ここで示した構成要素及びその配置はここで示されたものに限定するものではなく、本発明が実現可能であれば、変更可能である。例えば、スピーカ２の位置は刀身部１の中に限られず、柄部８の中に配置しても良い。また、接触センサも図で示した位置に限らず、例えば、刀身部１の先端に配置しても良い。
【００１２】
続いて、図２を用いて本実施形態に対応する刀剣玩具のハードウェア構成の例を述べる。振動センサ２０１は、接触センサ２０２による刀身部１と鞘部９との接触がＯＦＦの状態において、本体１０の振動を検知する。振動を検知した際は、その情報をＣＰＵ２０４へ渡すものであり、図１で示した振動センサ４に相当する。接触センサ２０２は、刀身部１が鞘部９から抜かれた時（接触：ＯＦＦ）または、収められた時（接触：ＯＮ）に状態の変化を検知し、その状態の変化とともにＣＰＵ３０４へその情報を渡す。例えば、抜かれたときは０を、収められたときは１を渡すものであり、図１における接触センサ３に相当する。スピーカ２０３は、ＣＰＵ２０４の指示に従って効果音を発生するものであり、図１におけるスピーカ２に相当する。
【００１３】
ＣＰＵ２０４は、刀身部１の鞘部９への挿入状態の情報（本実施形態においては、接触センサ２０２の接触状態の情報、例えば、挿入された状態にない場合は０を示し、挿入された状態にある場合は１を示すようなフラグ情報）をＲＡＭ２０６に記憶させており、接触センサ２０２から接触状態の変化の情報、すなわち、挿入状態が変化したことを示す情報を受ける毎に、ＲＡＭ２０６に記憶された挿入状態の情報を更新する。すなわち、接触センサ２０２、ＣＰＵ２０４、ＲＡＭ２０６によって挿入検知手段が実現されている。また、ＣＰＵ２０４は、ＲＡＭ２０６に記憶されている挿入状態の情報が、挿入された状態にないこと（抜刀されていること）を示している場合は、振動センサ２０１から振動検知の情報を受信し、刀剣玩具の本体１０が振動したものとして認識する。すなわち、振動センサ２０１、ＣＰＵ２０４、ＲＡＭ２０６によって、振動認識手段が実現されている。
【００１４】
なお、ＲＯＭ２０５に、ＣＰＵ２０４が刀剣玩具の本体１０が振動したものとして認識したときのための音声データ（例えば、斬撃音のデータ）を記憶しておき、ＣＰＵ２０４は、刀剣玩具の本体１０が振動したものと認識したときに、ＲＯＭ２０５より当該音声データを取得し、スピーカ２０３に発生指示を送り、発生指示を受け取ったスピーカ２０３は音声データに基づいて音声（例えば、斬撃音）を出力するようにしても良い。このことにより、刀剣玩具の本体１０を鞘部９から抜刀して斬る動作をする（振動させる）毎に音声が出力され、この場合は斬撃音によって、あたかも何かに斬撃を加えたかのような感覚を遊戯者に与えることができる。また、ＣＰＵ２０４は、ＲＡＭ２０６に記憶された挿入状態の情報が、挿入された状態にないことを示している間に、ＣＰＵ２０４が刀剣玩具の本体１０が振動したものとして認識した回数を、ＲＡＭ２０６に記憶させている。
【００１５】
このように、ＣＰＵ２０４、ＲＡＭ２０６により振動回数保持手段が実現されている。なお、以後、ＣＰＵ２０４が、刀剣玩具の本体１０が振動したものとして認識した回数を「振動回数」と呼ぶことにする。次に、ＣＰＵ２０４は、ＲＡＭ２０６に記憶された挿入状態の情報が挿入された状態にないことを示している状態から挿入された状態にあることを示すように更新されたとき、ＲＡＭ２０６に記憶されている振動回数をゼロに戻すようになっている。
【００１６】
さらに、ＣＰＵ２０４は、刀剣玩具の本体１０が振動したものとして認識する毎に、ＲＡＭ２０６に記憶されている振動回数を１つずつ増やすように更新する。すなわち、ＣＰＵ２０４は、振動回数更新手段として機能している。要するに、ＣＰＵ２０４は、刀身部１が抜刀されてから納刀されるまでの間に、刀剣玩具の本体１０が振られた回数（斬る動作をされた回数）をＲＡＭ２０６に記憶させるようになっている。
【００１７】
次に、ＣＰＵ４は、ＲＡＭ２０６に記憶されている挿入状態の情報が挿入された状態を示すように変化したときに、同じくＲＡＭ２０６に記憶されている振動回数に基づいて、音声データ保持手段であるところのＲＯＭ２０５が有する音声データの中から、発生させる音声データを決定する。すなわち、ＣＰＵ４、ＲＡＭ２０６によって、出力音声決定手段が実現されている。また、ＣＰＵ４は、決定された音声データをＲＯＭ２０５から取得してスピーカ２０３に発生指示を送り、発生指示を受け取ったスピーカ２０３は決定された音声データに基づいて音声を出力する。すなわち、ＣＰＵ４、ＲＯＭ２０５、スピーカ２０３によって音声出力手段が実現されている。
【００１８】
図１で示したマイコン５はＣＰＵ２０４、ＲＯＭ２０５、ＲＡＭ２０６に相当する部位を有することとなる。電源スイッチ２０７は、電池２０８からの電力を各部位へ供給するかを切り替える。電池２０８は、本玩具へ電源供給を行う。それぞれ、図１の電源スイッチ７及び電池６に相当する。
【００１９】
続いて、図３を用いて、本実施形態における処理のフローを説明する。当該フローに対応する処理は、ＲＯＭ２０５に記憶された対応の処理プログラムをＲＡＭ２０６に読み出し、ＣＰＵ２０４が実行することにより実現される。さて、まず刀身部１０が鞘部９に挿入された状態から処理を開始する。このとき、接触センサ２０２は接触していることを示す情報をＣＰＵ２０４に送っているので、ＣＰＵ２０４はこれを受けて、ＲＡＭ２０６に記憶されている挿入状態の情報を、挿入されていることを示す状態としている（接触ＯＮ）。
【００２０】
また、ＲＡＭ２０６に記憶されている、ＣＰＵ４が刀剣玩具の本体１０が振動したと認識した回数である振動回数Ｎはゼロとされている。次に、Ｓ００１において、刀剣玩具が抜刀される、すなわち、刀身部１０が鞘部９に挿入されていない状態になると、ＣＰＵ２０４は、接触センサ２０２から接触していない状態に変化したことを示す情報を受信する（接触ＯＦＦ）。すると、Ｓ００２に進み、ＲＡＭ２０６に記憶されている挿入状態の情報を、挿入した状態にないことを示す状態に更新し、Ｓ００３に進む。Ｓ００３では振動センサ２０１から振動検知の情報を受信したかか否かを判定する。
【００２１】
振動センサ２０１から振動検知の情報を受信した場合（Ｓ００３にて「ＹＥＳ」）は、Ｓ００４に進み、刀剣玩具の本体１０が振動したものと認識して、ＲＯＭ５から音声データを取得し、スピーカ３に発生指示を送り、音声を出力させる。その後、Ｓ００５に進み、ＲＡＭ２０６に記憶されている振動回数ＮをＮ＋１に更新して、Ｓ００６に進む。
【００２２】
Ｓ００６においては、接触センサ２０２から接触状態が接触している状態に変化した情報を受けたか否かを判定しており、接触センサ２０２から接触状態が接触している状態に変化した情報を受信していない場合（Ｓ００６において「ＮＯ」）は、Ｓ００３に戻り、再び振動センサ２０１から振動検知の情報を受けたか否かを判定する。また、接触センサ２０２から接触している状態に変化した情報を受けた場合（Ｓ００６において「ＹＥＳ」）は、Ｓ００７に進み、ＲＡＭ２０６に記憶されている振動回数Ｎに基づいて、出力音声を決定する。
【００２３】
出力音声決定処理の具体例に関しては、図４を用いて後述する。出力音声決定処理により決定した音声をＣＰＵ２０４は、スピーカ２０３へ渡し、Ｓ００８へ進む。スピーカ２０３は、ＣＰＵ２０４から受け取った音声データを出力する。その後、Ｓ００９へ進む。Ｓ００９において、ＣＰＵ２０４はＲＡＭ２０６に記憶していた振動回数Ｎを初期化（すなわち、Ｎ＝０）し、処理を終了する。なお、Ｓ００３において、振動センサ２０１から振動検知の情報を受けなかったと判定された場合（Ｓ００３において「ＮＯ」の場合）は、Ｓ００６に進み、接触センサ２０２から接触状態が接触している状態に変化した情報を受信したか否かが判定される。
【００２４】
以上のフローチャートに基づく処理は、遊戯者からすると、刀剣玩具を抜刀して斬る動作を行うと音声（例えば、斬撃音）が出力され、その後、納刀すると、斬る動作を行った回数に応じて音声（例えば、爆発音）が出力されていることになる。
【００２５】
続いて、図４を用いて出力音声決定処理について説明する。ＣＰＵ２０４は、ＲＯＭ２０５に記憶されている複数の音声データのうち、スピーカ２０３から出力する音声データを、ＲＡＭ２０５に保持した振動回数Ｎに基づいて決定する。決定の方法及び音声はどのようなものを用いても良いが、例えば、以下のような条件式に基づいて決定することが考えられる。ここで示す記号Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｘはそれぞれ音声データのパターンを表す。
［決定条件式］
（１）Ｎ＜１０        音声Ａ×Ｎ
（２）１０≦Ｎ＜２０  音声Ａ×（Ｎ−１０）＋Ｂ
（３）２０≦Ｎ＜３０  音声Ａ×（Ｎ−２０）＋Ｃ
（４）３０≦Ｎ        音声Ａ×（Ｎ−３０）＋Ｄ
また、上記の各音声Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄは一つの音声パターンでも良いし、複数の音を組み合わせた音声パターンでも良い。また、例えば、音声Ａは小爆発音とし、Ｂを中爆発音、Ｃを大爆発音、Ｄを特殊爆発音とすれば、これを決定条件式に当てはめると、まず式（１）のときは、挿入されている状態にない場合で刀剣玩具の本体１０が振動したものと認識された回数である振動回数Ｎ、すなわち、抜刀状態で斬る動作を行った回数だけ、刀身部１を鞘部９に納刀したときに小爆発音が出力されることになり、あたかも「斬った後、鞘に納刀した瞬間に斬られた相手が倒れる」という時代劇の一場面のような遊びができる。
【００２６】
また、式（２）〜（４）のように決定条件式が設定されているので、振動回数Ｎが多くなった場合に長時間音声Ａの出力が繰り返されることを防ぐことができ、それでいて、振動回数Ｎに応じて出力音声を変化させることもできる。つまり、振動回数すなわち抜刀して斬る動作をした回数が多い程、中爆発音、大爆発音、特殊爆発音と変化していくことになる。
【００２７】
更には、上記に加え、一定の確率（例えば、ランダム、１００回に一回の頻度等）でＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄとは異なる任意の音声Ｘを振動回数に関係なく決定して出力しても良い。また、上記のように決定された出力音声に先駆けて、納刀をしたことを表す音（鍔鳴音等）が出力されるようにしても良い。更には、前記条件等による音声に加えて、接触センサが反応した際には、固定の音声を発生させても良い。以上の条件式に基づいて出力音声決定処理を構成し、フローチャート化したものが、図４となる。
【００２８】
Ｓ１０１において、音声Ｘを出力するか否かの判定を行う、出力する場合（Ｓ１０１にて「ＹＥＳ」）はＳ１０６へ進み、出力音声をＸとして、処理を終了する。Ｓ１０１にて音声Ｘを出力しないと判定した場合（Ｓ１０１にて「ＮＯ」）は、Ｓ１０２へ進む。Ｓ１０２にて条件式（１）に該当するか否かを判定する。該当した場合（Ｓ１０２にて「ＹＥＳ」）は、Ｓ１０７へ進み、出力音声をＡとして処理を終了する。
【００２９】
該当しないと判定された場合（Ｓ１０２にて「ＮＯ」）は、Ｓ１０３へ進む。Ｓ１０３にて条件式（２）に該当するか否かを判定する。該当した場合（Ｓ１０３にて「ＹＥＳ」）は、Ｓ１０８へ進み、出力音声をＡ×（Ｎ−１０）＋Ｂとして、処理を終了する。該当しないと判定された場合（Ｓ１０３にて「ＮＯ」）は、Ｓ１０４へ進む。Ｓ１０４にて条件式（３）に該当するか否かを判定する。該当した場合（Ｓ１０４にて「ＹＥＳ」）はＳ１０９へ進み、出力音声をＡ×（Ｎ−２０）＋Ｃとして処理を終了する。該当しないと判定された場合（Ｓ１０４にて「ＮＯ」）は、Ｓ１０５へ進み、出力音声をＡ×（Ｎ−３０）＋Ｄとして、処理を終了する。なお、ここで決定した出力音声は前述したようにスピーカ２０３へ渡され、出力される。
【００３０】
以上、本発明によれば、遊戯者の一連の動作による振動回数に基づいて、納刀時の出力音声を決定し、出力することが可能となる。これにより、遊戯者は自らの動作に因る様々な音声を納刀時において、余韻とともに楽しむことができる。
【符号の説明】
【００３１】
１  刀身部
２  スピーカ
３  接触センサ
４  振動センサ
５  マイコン
６  電池
７  電源スイッチ
８  柄部
９  鞘部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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