【手続補正書】
【提出日】平成16年5月20日(2004.5.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】          明細書
【発明の名称】  遊技用演算処理装置
【特許請求の範囲】
【請求項１】  遊技制御を司る遊技制御手段と、
前記遊技制御手段の遊技制御情報を保持する保持手段と、
前記保持手段の保持内容をバッテリバックアップするバックアップ手段と、
電源オフに応答して前記保持手段の読み取りおよび（または）書き込みを禁止する禁止手段と、
電源オンに応答して前記禁止を解除する解除手段と、
を備え、
前記保持手段は、
読み出しイネーブル端子、書き込みイネーブル端子およびチップイネーブル端子を有する半導体記憶デバイスであり、
前記禁止手段および解除手段は、
該各端子に対する制御信号の経路を断接して前記保持手段の読み取りおよび（または）書き込みの禁止と解除を行うことを特徴とする遊技用演算処理装置。
【請求項２】  遊技制御を司る遊技制御手段と、
前記遊技制御手段の遊技制御情報を保持する保持手段と、
前記保持手段の保持内容をバッテリバックアップするバックアップ手段と、
電源オフに応答して前記保持手段の読み取りおよび（または）書き込みを禁止する禁止手段と、
電源オンに応答して前記禁止を解除する解除手段と、
を備え、
前記保持手段は、
読み出しイネーブル端子、書き込みイネーブル端子およびチップイネーブル端子を有する半導体記憶デバイスであり、
前記禁止手段および解除手段は、
前記保持手段のチップイネーブル端子に対する制御信号の論理を、電源オフに応答して一論理の情報を保持するとともに、電源オンに応答して他論理の情報を保持し、
前記保持手段は前記一論理の情報に基づいて読み取りおよび（または）書き込みの動作を禁止するとともに、前記他論理の情報に基づいて読み取りおよび（または）書き込みの動作禁止を解除する、
ことを特徴とする遊技用演算処理装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、例えば、パチンコ遊技機、スロットマシンまたは映像式ゲーム機などの射幸心をあおるおそれのある遊技機（以下単に遊技機という）に適用する遊技用演算処理装置に関し、詳しくは、電源オフ直前の遊技制御情報を保持し得るように構成した遊技用演算処理装置であって、その保持情報を、例えば、遊技店の非営業時間中に不正に読み取り、若しくは、不正に書き換える行為の防止を意図した遊技用演算処理装置に関する。
【０００２】
【従来の技術】
一般に、遊技機における遊技制御機能は、制御基板に実装されたＣＰＵ（Central Processor Unit）および主記憶ならびに周辺回路等のハードウェア資源と、該ＣＰＵにより主記憶上で実行される遊技プログラム等のソフトウェア資源との有機的結合によって実現されており、実行中の遊技制御情報は、例えば、パチンコ遊技機の場合、電源オフとともに失われる（注１）が、特定の遊技機（例えば、スロットマシン）の場合は、次回の電源オンまで保持するような仕組みになっている。
注１：例外として、封入球式パチンコ遊技機のように、一部の遊技制御情報を次回の電源オンまで保持するようにしたものもある（特開平７−２１３６８６号公報参照）。
【０００３】
上記の仕組みは、電源オフ（停電などの意図しない電源オフを含む）を検出してＣＰＵに最優先の割込み（一般にマスク不可のノンマスカブル割込み）を掛け、ＣＰＵでＣＰＵレジスタ値やプログラムカウンタ値を主記憶に退避させる電源割込みプログラムを実行するというものである。これによれば、電源オフの検出に応答して、直前のＣＰＵレジスタ値やプログラムカウンタ値を主記憶に退避させることができるので、主記憶をバッテリバックアップすることにより、主記憶上のデータを次回の電源オン（遊技店の開店時または停電復旧時）まで保持することができ、電源オフ直前の遊技制御情報を用いて継続的な遊技を行うことができる。
【０００４】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の技術にあっては、電源オフの期間中、例えば、遊技店の非営業時間中における主記憶上の遊技制御情報に対するセキュリティ対策が不十分であり、例えば、主記憶を構成するメモリに直接アクセスして、遊技制御情報を不正に読み取ったり、または、不正に書き換えたりする行為の可能性を否定できないという問題点があった。
したがって、本発明が解決しようとする課題は、電源オフの期間中における遊技制御情報の読み取りや書き換えを困難にし、以って当該遊技制御情報に対するセキュリティを向上した遊技機用演算処理装置を提供することにある。
【０００５】
【課題を解決するための手段】
上記課題達成のため、本発明に係る遊技用演算処理装置は、遊技制御を司る遊技制御手段と、前記遊技制御手段の遊技制御情報を保持する保持手段と、前記保持手段の保持内容をバッテリバックアップするバックアップ手段と、電源オフに応答して前記保持手段の読み取りおよび（または）書き込みを禁止する禁止手段と、電源オンに応答して前記禁止を解除する解除手段と、を備え、前記保持手段は、読み出しイネーブル端子、書き込みイネーブル端子およびチップイネーブル端子を有する半導体記憶デバイスであり、前記禁止手段および解除手段は、該各端子に対する制御信号の経路を断接して前記保持手段の読み取りおよび（または）書き込みの禁止と解除を行うことを特徴とする。
【作用】
本発明では、電源オフの検出時点から電源オンの検出時点までの間、バッテリバックアップされた保持手段に電源オフ直前の遊技制御情報が保持されるとともに、同遊技制御情報の読み取りおよび（または）書き込みが禁止される。
【０００６】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を、多数のパチンコ遊技機を設置した遊技店（以下ホールという）を例にして図面を参照しながら説明する。
＜ホールの全体構成＞
最初に、ホールの全体構成を説明する。図１はホールの全体構成を示すブロック図である。この図において、１はホール（遊技店）であり、ホール１にはＣＲ（カードリーダ）式の遊技機１０ｊ（ｊはａ、ｂ…；以下同様）が多数設置されたパチンコ島１１、状態変化情報記録装置ＪＲ、補助状態変化情報記録装置ＪＲｓ、履歴処理装置１２、カウンタ用コンピュータＣＣ、ＦＡＸ装置１３、事務所用コンピュータＨＣ、プリンタ１４、通信制御装置１５〜１８、玉計数機１９、島金庫２０、監視カメラシステム２１、アナウンスシステム２２および設定・検査装置２３が配置されている。なお、設定・検査装置２３は常設されない。必要の都度、店内ネットワーク２４に接続して用いられる。
【０００７】
パチンコ島１１は、情報収集ＢＯＸとも呼ばれる情報収集端末装置３１ａ、３１ｂ（以下適宜に情報収集端末装置３１で代表する）、遊技機１０ａ、１０ｂ（遊技機１０）、カード式球貸装置３２ａ、３２ｂ（カード式球貸装置３２）、球切装置３３ａ、３３ｂ（球切装置３３）、パルスタンク３４ａ、３４ｂ（パルスタンク３４）およびネットワーク中継装置２５を備えている。なお、パチンコ島１１はホール１に複数配置されるが、それぞれの“島”は類似（但し、島ごとに遊技機の機種が異なることが多い）の構成のため、ここでは１つのパチンコ島１１について説明することにする。
ネットワーク中継装置２５は１つのパチンコ島１１について、それぞれ１台ずつ配置されるが、その他の各装置（例えば、情報収集端末装置３１、球切装置３３、パルスタンク３４）は遊技機１０ａ、１０ｂと同数だけ（すなわち、遊技機１０と対をなして）配置される。
【０００８】
遊技機１０は、遊技状態を制御する遊技制御装置４１ａ、４１ｂ（以下適宜に遊技制御装置４１で代表する）をそれぞれ有しており、遊技制御装置４１は役物の制御を行う遊技用演算処理装置（図５参照：但し、図５では単に演算処理装置と表記している）２００を内蔵している。遊技制御装置４１は遊技制御基板やその基板を収納するケース等を含む。
遊技機１０の側方にはカード式球貸装置３２が配置されており、プリペイドカード（ＰＣ）を使用した球の貸出し操作等を遊技機１０で行うことが可能になっている。
球切装置３３は遊技機１０の貯留タンクへパチンコ島１１から球を補給するもので、例えば、球が１０個補給される毎に１パルスとなる信号（後述の図２に示す補給球数信号）が球切装置３３から出力される。パルスタンク３４は遊技機１０から外部に回収された遊技終了後の球を計数するもので、パルスタンク３４からは、例えば、球の１０個流出（回収）ごとに１パルスとなる信号（後述の図２に示す回収球数信号）が出力される。
【０００９】
情報収集端末装置３１は、それぞれ、ＰＪ１およびＰＪ２並びに分配回路４２ａ、４２ｂ（以下適宜に分配回路４２で代表する）を備えている。分配回路４２は遊技機１０、カード式球貸装置３２、球切装置３３およびパルスタンク３４に接続され、これらの各装置から入出力される信号をＰＪ１やＰＪ２に分配して転送する。例えば、分配回路４２は、ＰＪ１に対して売上信号、補給球数信号、回収球数信号、大当り信号、特図回転信号、確変信号およびアミューズ通信信号を分配して転送し、ＰＪ２に対して打止信号、金枠開閉信号、木枠開閉信号、空皿信号（遊技機１０の貯留タンクにパチンコ島１１から補給される球量が少なくなったことを検出する信号）、異常信号（不正な電磁波を出す等の不正な磁気力および電磁波を検出する信号）および電源断を指令する電源断信号を分配して転送する。
【００１０】
ＰＪ１は売上信号、補給球数信号、回収球数信号、大当り信号、特図回転信号および確変信号並びに遊技制御装置４１から入出力されるアミューズ通信信号に基づいて、自分が受け持つ遊技機１０および遊技設備装置（球貸装置３２等）より出力された遊技情報と、ＰＪ２から転送された遊技情報（状態変化情報）とを併せて演算加工し、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行うとともに、遊技用演算処理装置２００の正当性判定（真偽判定）も行うもので、その詳細なブロック構成は後述する。
ＰＪ２は遊技機１０および遊技設備装置（球貸装置３２等）より収集した主に遊技機１０を監視するための状態変化情報（例えば、金枠開放信号、空皿信号等）をＰＪ１へ転送する処理やＰＪ１から発射停止要求があった場合に遊技機１０を不能動化する処理（打止信号や電源断信号の発生処理）等を行うもので、ＰＪ１と同様に、その詳細なブロック構成は後述する。
ネットワーク中継装置２５は、例えば、ルータ（Ｒｏｕｔｅｒ）の機能を有し、島内ネットワーク２６と店内ネットワーク２４の各ＬＯＮ間を中継接続する装置である。島内ネットワーク２６にはＬＯＮ（米国エシャロン社によって開発されたＬＯＮ（Ｌｏｃａｌ  Ｏｐｅｒａｔｉｎｇ  Ｎｅｔｗｏｒｋ：同社の登録商標））が採用されている。
【００１１】
パチンコ島１１は、島内ネットワーク２６、ネットワーク中継装置２５および店内ネットワーク２４を介してＪＲ、ＪＲｓ、履歴処理装置１２、ＣＣ、ＨＣ、通信制御装置１５〜１８並びに設定・検査装置２３に接続されている。店内ネットワーク２４にも上記同様のＬＯＮが採用されている。
島内ネットワーク２６、ネットワーク中継装置２５および店内ネットワーク２４は、全体としてＰＪ１、ＰＪ２、ＪＲ、ＪＲｓ、ＣＣおよびＨＣの間を接続する通信網２７（以下ＬＯＮ通信網ということもある）を構成する。なお、ＬＯＮ通信網２７に接続される各ノード間では、ＬＯＮＴＡＬＫプロトコルを使用した認証付きメッセージで情報の転送を行い、ノード双方を相互に認証して信頼性を確保するようになっている。
ＪＲおよびＪＲｓはホール１に１台ずつ設けられている。例えば、遊技機５００台に対して１台設置されている。または、複数の遊技フロアーがある場合は各フロアー毎に１台設置されることもある。ＪＲは各パチンコ島１１のＰＪ１から通報される遊技情報（状態変化情報）を遊技機毎に整理して記録し、ＪＲｓはＪＲをバックアップする。
履歴処理装置１２は店内ネットワーク２４に接続されているＰＪ１、ＰＪ２、ＪＲ、ＪＲｓ等からのエラー情報を記録する装置であり、エラー履歴を事後に分析して故障の発生したノード（ＰＪ１、ＰＪ２、ＪＲ、ＪＲｓ等が接続されたノード）を特定するためのものである。
【００１２】
ＣＣとしては、汎用のパーソナルコンピュータを使用することができる。ＣＣは当日の遊技機１０の状態変化情報をＪＲもしくはＪＲｓをポーリングして収集し、状態変化を検出して表示する処理を行う。一般に状態変化情報の中で大当りや確率変動は、ＣＣで当該事象が発生した遊技機１０の詳細な遊技情報も確認したい場合が普通なので、この特定の状態変化の場合は直接に該当する遊技機１０のＰＪ１から遊技情報を収集し、先の状態変化情報と併せて詳細な遊技情報を表示する。また、ＪＲがトラブルを起こして情報を収集できない場合は、直ちにバックアップ用のＪＲｓに切り替えて同様の情報収集と表示を行う。
さらに、ＣＣで所望の遊技機１０の遊技情報を確認したい場合は、直接該当するＰＪ１から遊技情報を収集して表示する機能もある。ＣＣとＨＣとの間は専用のネットワークケーブル２８（例えば、イーサネット）で接続されており、ＣＣで売上や機種情報および時系列情報等の経営情報を確認したい場合は、ＨＣから当該情報を入手して表示できるようになっている。
なお、ＣＣにはＦＡＸ装置１３が接続されており、ＣＣで収集分析した情報を所定の印刷フォーマットに加工して外部に送信可能である。
【００１３】
ＨＣにも汎用のパーソナルコンピュータを使用することができる。ＨＣは当日や過去分の遊技情報を元にして経営判断に資する各種情報を生成するものであり、ＰＪ１もしくはＰＪ２を所定時間毎にポーリングして遊技情報を収集し、ハードディスクなどに記録するとともに、所定のフォーマットで表示したり印刷したりできるものである。また、ＨＣで特定の遊技機１０の遊技情報を確認したい場合は、直接該当するＰＪ１から遊技情報を収集して表示する機能もある。さらに、ＨＣで遊技機１０の状態変化情報（リアル系の情報）を確認したい場合は、ネットワークケーブル２８を介してＣＣから当該情報を入手して表示することもできる。なお、ＨＣにはプリンタ１４が接続されており、収集した情報を所定のフォーマットで印刷可能である。ＣＣおよびＨＣは遊技店１の全体的な遊技情報を管理する管理装置を構成する。
【００１４】
通信制御装置１５〜１８は玉計数機１９、島金庫２０、監視カメラシステム２１およびアナウンスシステム２２と店内ネットワーク２４との間の通信インターフェースを行う装置である。
玉計数機１９は遊技者が獲得した球（例えば、景品交換のため）の計数を行い、計数値をＣＣおよびＨＣに転送するとともに、当該遊技者に対して景品交換用の計数結果紙片をプリントアウトして出力する。島金庫２０はホール１に設けられた両替機や現金式球貸装置等から回収した硬貨および紙幣を収納する装置であり、現在の収納金額をＨＣおよびＣＣに逐一転送する。
監視カメラシステム２１はホール１内に配置された監視カメラを管理して、撮像された画像を記録するシステムであり、アナウンスシステム２２はホール１内のアナウンスを手動および自動的に行うシステムである。
【００１５】
設定・検査装置２３には、例えば、ノート型のパーソナルコンピュータを使用することができる。設定・検査装置２３は必要に応じて店内ネットワーク２４に接続することができ、接続時にＬＯＮ通信網２７のアカウントを自動取得し、任意のＰＪ１に接続された遊技機１０の遊技制御装置４１に内蔵されている遊技用演算処理装置２００をアクセスして正当性判定のための固有ＩＤを設定することができるものである。
既述のとおり、設定・検査装置２３は“必要の都度”、店内ネットワーク２４に接続される。必要の都度とは、例えば、新台に入れ替える場合または遊技用演算処理装置２００のみを入れ替える場合もしくは遊技用演算処理装置２００を含む遊技制御装置４１を入れ替える場合であり、入れ替え後に設定・検査装置２３を店内ネットワーク２４に接続し、新台のＰＪ１を介してその台（入れ換えられた遊技機１０）の遊技制御装置４１に内蔵されている遊技用演算処理装置２００をアクセスして正当性判定のための固有ＩＤを設定する。
【００１６】
なお、ＰＪ１で遊技用演算処理装置２００の正当性を判定する場合に、上記のような固有ＩＤの判定に加えて、遊技プログラムを判定情報として使用してもよく、その場合には遊技用演算処理装置２００に内蔵されている遊技プログラムと同一の基準遊技プログラムを設定・検査装置２３からＰＪ１に設定する。ＰＪ１は遊技用演算処理装置２００から遊技プログラムを読み出し、設定された基準遊技プログラムと比較して正当性の判定を行う。
【００１７】
＜ＰＪ１の構成＞
次に、ＰＪ１のブロック構成について説明する。図２はＰＪ１のブロック図である。この図において、ＰＪ１はＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３、ＥＥＰＲＯＭ５４、バックアップ電源５５、発振回路５６、通信制御装置５７、出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）５８、入力インターフェース（Ｉ／Ｆ）５９およびバス６０を備えている。
ＣＰＵ５１はＲＯＭ５２に格納されている処理プログラムに基づいて自分が受け持つ遊技機１０および遊技設備装置（球貸装置３２等）より出力された遊技情報と、ＰＪ２より転送された遊技情報（状態変化情報）とを併せて演算加工し、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行うとともに、遊技用演算処理装置２００の正当性判定を行う。ＲＯＭ５２は遊技用演算処理装置２００の正当性判定を行う処理プログラムや遊技情報の収集・加工等のための処理プログラムを格納しており、ＲＡＭ５３はワークエリアとして用いられる。
【００１８】
ＥＥＰＲＯＭ５４は当該ＰＪ１に接続された遊技用演算処理装置２００に製造時に格納されている固有ＩＤと同一の情報（以下「照合用ＩＤ」ということもある）を記憶する。例えば、ホール１にＮ台の遊技機１０が遊技可能な状態で設置されている場合、ＥＥＰＲＯＭ５４はＮ台分の照合用ＩＤを記憶する。この記憶動作は、設定・検査装置２３によって行われる。また、ＥＥＰＲＯＭ５４は状態変化情報の監視用の設定値も記憶する。この設定値は、ＣＣもしくはＨＣにより設定される。
バックアップ電源５５はＲＡＭ５３の記憶情報を停電時も保持するための電源（一次電池または二次電池）である。発振回路５６はＣＰＵ５１に制御クロック信号を供給する。通信制御装置５７は島内ネットワーク２６を介して当該ＰＪ１と他のネットワーク端末（例えば、ＰＪ２あるいはネットワーク中継装置２５を介した店内ネットワーク２４につながる各端末）との間で情報の転送等に必要な通信の制御を行う。
【００１９】
出力インターフェース５８は遊技機１０とＣＰＵ５１との間の出力インターフェース処理を行うもので、出力インターフェース５８から遊技機１０の遊技制御装置４１に対してアミューズ通信信号が出力される。アミューズ通信信号は遊技制御装置４１に内蔵されている遊技用演算処理装置２００へ各種コマンド（例えば、認証チェックコマンド）を出力するための信号である。
入力インターフェース５９は遊技機１０および遊技設備装置（球貸装置３２等）とＣＰＵ５１との間の入力インターフェース処理を行うもので、アミューズ通信信号、カード式の球貸装置３２Ｃからのカードによる売上信号、現金式の球貸装置３２Ｇからの現金による売上信号、球切装置３３からの補給球数信号、パルスタンク３４からの回収球数信号、遊技制御装置４１からの特図回転信号、大当り信号、確変信号がそれぞれ入力されるようになっている。入力インターフェース５９は、これらの信号をインターフェース処理してＣＰＵ５１に送る。
【００２０】
入力インターフェース回路５９に入力されるアミューズ通信信号は、例えば、遊技機１０の遊技用演算処理装置２００より送信される認証コード（固有ＩＤを含む）信号であり、この信号をＣＰＵ５１によって監視（認証判断）することにより、正規の遊技用演算処理装置２００が装着されているか否かを判断する。カードによる売上信号はカード式球貸装置３２Ｃによるプリペイドカードを使用した球の貸し出しの売上を知らせる信号である。なお、球貸装置にはプリペイドカードを使用したカード式球貸装置３２Ｃのほかに、現金の投入によって球の貸し出しを行う現金式球貸装置３２Ｇがあり、現金式球貸装置３２Ｇの場合には、現金の投入に伴う球の貸し出しに対応した現金売上信号となる。補給球数信号は入賞による賞球に伴って当該遊技機１０の補給タンクの球が減少した場合に、パチンコ島１１から当該遊技機１０の補給タンクに補給した球数情報を知らせる信号であり、球切装置３３より出力されるいわゆるイン信号（例えば、球の１０個補給で１パルスとなる信号あるいは球の１００個補給で１パルスとなる信号または球の４００個補給で１パルスとなる信号）が利用される。また、遊技機１０より直接賞球数を外部に連絡する端子を備えているタイプの遊技機であれば、当該端子より信号を取得してもよい。
【００２１】
回収球数信号は当該遊技機１０からパチンコ島１１の方に（つまり遊技を終了して遊技の結果が確定した球を遊技機外部に）球が流れたことを知らせる信号であり、例えば、パルスタンク３４より球の１０個流出に対応して１パルスとなるアウト信号が利用される。特図回転信号は当該遊技機１０が第１種である場合に、特別図柄表示装置の図柄（以下特図という）変動が終了したときに、特図の回転を知らせる信号である。大当たり信号は当該遊技機１０の特図が特定の利益状態（例えば、大当たりのゾロ目状態：“７７７”など）に揃って大当たりが発生していることを知らせる信号であり、この信号は遊技機１０より大当たり発生時から大当たり終了時まで出力される。確変信号は当該遊技機１０が確率変動遊技付きの遊技機である場合に、確率変動中および大当たり中に、それを知らせる信号である。
【００２２】
以上のとおり、ＰＪ１は、遊技機１０の各々毎に設けられ、アミューズ通信信号に基づいて遊技用演算処理装置２００の正当性判定を行い、遊技用演算処理装置２００の非正当性が認められた場合にＰＪ２に対して球の発射停止を要求して遊技機１０を不能動化する処理を行うとともに、カードによる売上信号、現金による売上信号、補給球数信号、回収球数信号、特図回転信号、大当たり信号または確変信号の入力に基づいて遊技情報および状態変化情報の加工処理を行う。また、ＰＪ１は、ＰＪ２より転送された遊技情報（状態変化情報）も併せて上位ノード（ＪＲ、ＪＲｓ）へ転送する処理を行うとともに、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出すると、状態変化情報の内容をＪＲおよびＪＲｓへ自立的に通報する。さらに、ＰＪ１は、ＣＣやＨＣからの要求指令があった場合に、遊技情報の内容を現在の遊技情報として要求元のＣＣやＨＣに転送する。
【００２３】
＜ＰＪ２の構成＞
次に、ＰＪ２のブロック構成について説明する。図３はＰＪ２のブロック図である。この図において、ＰＪ２はＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、ＥＥＰＲＯＭ６４、バックアップ電源６５、発振回路６６、通信制御装置６７、出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）６８、入力インターフェース（Ｉ／Ｆ）６９およびバス７０を備えている。
ＣＰＵ６１はＲＯＭ６２に格納されている処理プログラムに基づいて自分が受け持つ遊技機１０および遊技設備装置（金枠センサ１３３等）より収集した信号から状態変化を検出（例えば、金枠の開閉等）し、その情報をＰＪ１へ転送し、ＰＪ１より上位ノードへ転送してもらう処理を行うとともに、ＰＪ１から発射停止要求があった場合には遊技機１０を不能動化（例えば、球の発射停止または遊技プログラム停止）する処理を行う。ＲＯＭ６２は状態変化検出等のための処理プログラムを格納しており、ＲＡＭ６３はワークエリアとして用いられる。
【００２４】
ＥＥＰＲＯＭ６４は当該ＰＪ２における状態変化情報の監視用の設定値を記憶している。この設定値は、ＣＣもしくはＨＣによって設定される。
バックアップ電源６５はＲＡＭ６３の記憶情報を停電時も保持するための電源（一次電池または二次電池）である。発振回路６６はＣＰＵ６１に制御クロック信号を供給し、通信制御装置６７は島内ネットワーク２６を介して当該ＰＪ２とＰＪ１との間の通信制御を行う。
出力インターフェース６８は遊技機１０とＣＰＵ６１との間の出力インターフェース処理を行うもので、出力インターフェース６８から遊技機１０の遊技機電源装置１３１に対して電源断信号が出力されるとともに、発射制御装置１３２に対して打止信号が出力される。遊技機電源装置１３１は、遊技機１０への電源供給をオンオフする装置であり、電源断信号が入力されると遊技機１０への電源供給をオフにする。打止信号は遊技機１０へ発射停止を指令する信号であり、ＣＣ等よりの指令でＰＪ２を介して出力される。発射制御装置１３２はこの打止信号の入力に応答して球の発射を停止する。
入力インターフェース６９は遊技機１０および遊技設備装置（金枠センサ１３３等）とＣＰＵ６１との間の入力インターフェース処理を行うもので、入力インターフェース６９には、遊技機１０の金枠センサ１３３からの金枠開閉信号、木枠センサ１３４からの木枠開閉信号、補給検出センサ１３５からの空皿信号、電磁波検出装置１３６からの異常信号がそれぞれ入力されている。入力インターフェース６９は、これらの信号をインターフェース処理してＣＰＵ６１に送る。
【００２５】
金枠センサ１３３は遊技機１０における金枠の開閉状態を検出するもので、金枠近傍に設けられた金枠の開閉を検出するスイッチによって構成される。木枠センサ１３４は遊技機１０における額縁状前面枠の開閉状態を検出するもので、額縁状前面枠近傍に設けられた木枠の開閉を検出するスイッチによって構成される。補給検出センサ１３５は遊技機１０のタンク（タンクにはパチンコ島１１から遊技球が補給される）に補給されている球量が少なくなったことを検出して空皿信号を出力する。電磁波検出装置１３６は遊技機１０への磁石の接近、あるいは遊技機１０に対する電波の放射を検出すると異常信号を出力する。
【００２６】
以上のとおり、ＰＪ２は、遊技機１０の各々毎に設けられ、遊技機１０および遊技設備装置（金枠センサ１３３等）より収集した信号から状態変化を検出（例えば、金枠が１０秒間開放したら金枠開放とする等）し、その情報をＰＪ１へ転送し、ＰＪ１より上位ノードへ転送してもらうとともに、ＰＪ１から発射停止要求があった場合に遊技機１０を不能動化する。なお、ＰＪ２はＰＪ１の中に一体的に組み込んでもよく、例えば、ＰＪ１の基板上にＰＪ２を一体的に搭載するようにしてもよい。
ここで、ＰＪ１およびＰＪ２は、全体として、遊技機１０の遊技制御装置４１に含まれる遊技用演算処理装置２００の固有ＩＤを監視して当該遊技用演算処理装置２００の正当性を評価する監視装置を構成する。
【００２７】
＜遊技機の構成＞
図４は遊技機１０を示す図であり、遊技機１０は額縁状の前面枠７１と、ガラスを支持する金枠（ガラス枠）７２と、遊技領域が形成された遊技盤７３と、前面表示パネル７４と、前面表示パネル７４の下方に設けられた操作パネル７５とを有している。前面枠７１は遊技機１０を設置している木製の機枠（図示略）に対して上部蝶番７７および下部蝶番７８によって開閉可能に支持され、金枠７２は前面枠７１に開閉可能に支持されている。
表示パネル７４は一端側が前面枠７１に開閉可能に支持され、賞球を受ける上皿８１が形成されるとともに、上皿８１の球を球貯留皿（受皿ともいう）８２に移すために両者を接続する通路を開閉するための開閉レバー８３が設けられている。操作パネル７５には、灰皿８４および前述の球貯留皿８２が形成されるとともに、球貯留皿８２に貯留された球を外部下方に抜くための球抜きレバー８５が設けられている。また、操作パネル７５の右端部側には玉発射用の操作ノブ８６が設けられており、遊技機１０の前面枠７１の上部には大当り時に点灯または点滅する大当り表示器８７が設けられている。
【００２８】
遊技盤７３には前面の略円形領域をガイドレール８８で取り囲んだ遊技領域が形成されており、この遊技領域には、複数の識別情報（いわゆる特別図柄；以下特図という）を複数列で変動表示する特図表示装置８９、大入賞口を有する特別変動入賞装置９０、特図始動口として機能する普通変動入賞装置９１（いわゆる普電）、普通変動入賞装置９１に設けられた普通図柄（いわゆる普図；以下普図という）を表示する普図表示装置９２、スルーチャッカー形式の複数の普図始動ゲート９３、複数の一般入賞口９４、風車と呼ばれる複数の打球方向変換部材９６、左右のサイドランプ９７、９８、アウト穴９９などが備えられている。
普通変動入賞装置９１内の入賞流路には特図始動スイッチ１００が設けられており、普図始動ゲート９３内の通過流路には普図始動ゲートスイッチ１０１が設けられている。また、特別変動入賞装置９０の大入賞口内における継続入賞流路には継続スイッチ１０２が設けられており、一般入賞流路にはカウントスイッチ１０３が設けられている（上記各スイッチは図５参照）。
【００２９】
特図表示装置８９の上部には前述した一般入賞口９４が配置され、また、４個の特図始動記憶表示器１０５が設けられており、普通変動入賞装置９１には、４個の普図始動記憶表示器１０６が設けられている。普図表示装置９２は、例えば、一桁の数字を表示する７セグメントの表示部を有する液晶またはＬＥＤ等よりなる表示器であり、この場合、普通図柄（普図）は一桁の数字である。始動記憶表示器１０５、１０６は、特図あるいは普図の始動記憶数をそれぞれ表示するものである。
特図始動スイッチ１００は普通変動入賞装置９１に玉が入賞したことを検出し、普図始動ゲートスイッチ１０１は普図始動ゲート９３を玉が通過したことを検出し、カウントスイッチ１０３は特別変動入賞装置９０の大入賞口に入った全ての玉を検出し、継続スイッチ１０２は大入賞口に入った玉のうち継続入賞（いわゆるＶ入賞）した玉を検出する。
なお、遊技盤７３の遊技領域には、天釘やヨロイ釘などと呼ばれる多数の障害釘が設けられているが、ここでは図面の複雑化を避けるために省略している。また、遊技盤７３には、その他の各種装飾ランプやＬＥＤ等が設けられていてもよい。
遊技盤における遊技領域の種類は、いわゆる第１種に属するものや図柄表示装置を備えた第３種に属するものを含め種々のものがあるが、本発明は何れの種類にも適用できる。要は、遊技制御を司る遊技用演算処理装置２００を備えるものであればよい。ちなみに、本実施の形態のものは第１種に属するタイプである。
【００３０】
＜遊技制御装置の構成＞
図５は遊技制御装置４１のブロック図であり、遊技制御装置４１は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行う、いわゆる“アミューズメントチップ”としての遊技用演算処理装置２００と、振動素子の固有振動数を分周して所定のクロック信号（ＣＬＫ）を発生する発振器１１１と、遊技制御装置４１への電源投入を検出してシステムリセット信号（ＲＳＴ）を発生する電源投入検出回路（図ではＲＳＴ発生器と表記）１１２と、各種センサ信号を入力する複数個（図では５個）のポート１１３ａ〜１１３ｅを有する入力インターフェース１１３と、各種駆動信号を出力する複数個（図では９個）のポート１１４ａ〜１１４ｉを有する出力インターフェース１１４と、遊技に必要な効果音（電子音や音声合成音）を生成するサウンドジェネレータ１１５と、サウンドジェネレータ１１５からの効果音信号を増幅して遊技機１０の所定箇所に設置されたスピーカー１１６に出力するアンプ１１７と、遊技用演算処理装置２００と情報収集端末装置３１ｊ（図１の情報収集端末装置３１ａ、３１ｂ参照）との間で信号の受け渡しを行う外部通信用端子１１８と、遊技用演算処理装置２００と入力インターフェース１１３および出力インターフェース１１４ならびにサウンドジェネレータ１１５の間を接続する外部バス１２５（“外部”とは遊技用演算処理装置２００の外側という意味である）と、遊技用演算処理装置２００から出力される１３個のチップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ１２を２４個のチップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ２３に拡張する信号拡張回路１２６と、遊技制御装置４１の各部に電源を供給する電源部１２７と、電源部１２７に入力する外部電源（図３の遊技機電源装置１３１からの供給電源）の電位が所定のレベル以下に低下したときに電源断割込み信号ＰＷＲを発生する電源監視回路１２８と、を含んで構成される。
ここに、上記電源割込み信号ＰＷＲは、例えば、ホール従業員によって意図的な電源オフ操作が行われたとき、ＰＪ２から電源断信号が出力されたとき、電源系にトラブルが起きたとき、または、商用電源が停電したときなどに発生する。
【００３１】
入力インターフェース１１３の各ポート１１３ａ〜１１３ｅには、特図始動スイッチ１００、普図始動ゲートスイッチ１０１、継続スイッチ１０２、カウントスイッチ１０３およびセーフセンサ１０４（入賞球を検出するセンサ）からの信号が入力され、出力インターフェース１１４の各ポート１１４ａ〜１１４ｉからは、情報収集端末装置３１に遊技情報を出力するための外部情報端子１１９、特図表示装置８９の表示制御を行う表示制御装置１２０、特別変動入賞装置９０である大入賞口を開閉駆動する大入賞口ソレノイド１２１、特図始動記憶表示器１０５、普図表示装置９２、普通変動入賞装置９１を駆動する普通電動役物ソレノイド１２２、普図始動記憶表示器１０６、入賞球に対応して賞球の排出を制御する賞球排出回路１２３、各種装飾ランプ、ＬＥＤ（例えばサイドランプ９７、９８等を含む装飾具）１２４に制御信号が出力される。
【００３２】
入力インターフェース１１３、出力インターフェース１１４およびサウンドジェネレータ１１５には、外部バス１２５が接続されるとともに、信号拡張回路１２６からの２４個のチップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ２３が入力されており、入力インターフェース１１３の各ポート１１３ａ〜１１３ｅ、出力インターフェース１１４の各ポート１１４ａ〜１１４ｉおよびサウンドジェネレータ１１５は、２４個のチップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ２３の状態ならびに外部バス１２５に含まれるいくつかの制御信号（例えば、ＭＲＥＱ、ＩＯＲＥＱ、ＷＲ、ＲＤ信号）の状態に応じて、一つが選択され、その選択されたＩ／Ｏブロックと外部バス１２５を介して、入力信号、例えば、特図始動スイッチ１００の信号を遊技用演算処理装置２００に取り込み、または、遊技用演算処理装置２００からの信号を、例えば、表示制御装置１２０に出力する。
【００３３】
＜遊技用演算処理装置の構成＞
図６は遊技用演算処理装置２００のブロック図である。遊技用演算処理装置２００は遊技制御を行う遊技ブロック２００Ａと、情報管理を行う管理ブロック２００Ｂとに区分され、以下に説明する各ブロックの構成要素を共通の半導体基板上に実装してワンチップ化し、パッケージングして製造された、アミューズメントチップである。
遊技ブロック２００Ａは、ＣＰＵコア（発明の要旨に記載の遊技制御手段に相当）２０１やプログラムＲＯＭ２０２およびユーザワークＲＡＭ（発明の要旨に記載の保持手段、半導体記憶デバイスに相当）２０４といった構成要素を含むとともに、外部バスインターフェース２０３、プロテクト回路（発明の要旨に記載の禁止手段、解除手段に相当）２０５、乱数生成回路２０６、チップセレクトコントローラ２０７、アドレスデコーダ２０８、リセット／割込制御回路２０９およびクロックジェネレータ２１０などの構成要素を含み、且つ、これらの構成要素を接続するＣＰＵバス２１１を含む。
【００３４】
ＣＰＵコア２０１は、図示は略すが、各種のレジスタ群、演算・論理部（ＡＬＵ）、命令レジスタ（ＩＲ）、デコーダ、プログラムカウンタ（ＰＣ）、スタックポインタ（ＳＰ）、これらを結ぶデータバス、アドレスバスおよび各種の制御部をコア内に含む、例えば、Ｚ８０アーキテクチャのＣＰＵコアであり、プログラムＲＯＭ２０２に格納された遊技制御プログラムをユーザワークＲＡＭ２０４にロードして実行することにより、前記遊技機１０の遊技制御に必要な各種機能をソフト的に実現するものである。
【００３５】
外部バスインターフェース２０３は、図５の外部バス１２５との間で、複数ビット（例えば、１６ビット）の外部アドレス信号Ａ０〜Ａ１５、複数ビット（例えば、８ビット）の外部データ信号Ｄ０〜Ｄ７、メモリリクエスト信号ＭＲＥＱ、入出力リクエスト信号ＩＯＲＱ、メモリ書込み信号ＷＲ、メモリ読み出し信号ＲＤおよびモード信号ＭＯＤＥなどの信号インターフェース処理を行うものである。
例えば、ＭＯＤＥ信号をアクティブにした状態で、外部アドレス信号Ａ０〜Ａ１５を順次にインクリメントしながら、外部データ信号Ｄ０〜Ｄ７を外から加えると、プログラムＲＯＭ２０２への書き込みモードとなって遊技機の製造メーカあるいは第三者機関による遊技プログラムの書き込みが可能になる。但し、プログラムＲＯＭ２０２への遊技プログラムの書き込みが終了すると、後述のパラメータメモリ２１３の所定領域に書込終了コードが記録（例えば、所定のコードもしくは所定ビットを物理的に切断することで記録）されるようになっており、パラメータメモリ２１３に書込終了コードが記録されている場合には、プログラムＲＯＭ２０２への遊技プログラムの書き込みができないようになっている。
【００３６】
また、ＭＲＥＱ信号またはＩＯＲＥＱ信号をアクティブにした状態でＷＲ信号をアクティブにすると、所定の外部Ｉ／Ｏに外部データ信号Ｄ０〜Ｄ７を書き込むことができ、ＲＤ信号をアクティブにすると、所定の外部Ｉ／Ｏから外部データ信号Ｄ０〜Ｄ７を取り込むことができるようになっている。なお、所定の外部Ｉ／Ｏとは、図５の入力インターフェース１１３の各ポート１１３ａ〜１１３ｅ、出力インターフェース１１４の各ポート１１４ａ〜１１４ｉおよびサウンドジェネレータ１１５のうち、チップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ２３の状態とＷＲ信号またはＲＤ信号の状態に応じて選択される一つの要素のことである。
【００３７】
ユーザワークＲＡＭ２０４は、ＣＰＵコア２０１の主記憶に相当し、例えば、Ｓ−ＲＡＭ等の高速半導体デバイスで構成され、遊技ブロック２００Ａにおける遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられるものである。なお、ユーザワークＲＡＭ２０４は、遊技用演算処理装置２００の端子群の一つに割り当てられた専用の端子（以下、便宜的にＶＣＡＰ０という）を用いて、バッテリバックアップ機能を付与できるようになっており、遊技機１０の電源オフ後もその記憶内容を保持することが可能になっている。ＶＣＡＰ０の使用法は後述する。
また、ユーザワークＲＡＭ２０４は、後で詳述するように、そのチップイネーブルの禁止と許可がプロテクト回路２０５によってコントロールされるようになっており、チップイネーブルの禁止状態中は読み書きのいずれも行うことができないようになっている。
【００３８】
乱数生成回路２０６は遊技の実行過程において遊技価値（例えば、大当り）を付加するか否か等に係わる乱数（乱数は、大当たりの決定や停止時の図柄の決定等に使用）を生成するもので、一様性乱数を生成する数学的手法（例えば、合同法あるいはＭ系列法等）を利用している。本実施の形態では、機種に関連した情報を乱数生成の際における種値として利用する。
リセット／割込制御回路２０９は電源投入検出回路１１２からのシステムリセット信号（ＲＳＴ）に応答してＣＰＵコア２０１をシステムリセット（詳細は後述）するとともに、遊技用演算処理装置２００の内部の各種リソースを初期状態に設定する。
クロックジェネレータ２１０は、発振器１１１からのクロック信号ＣＬＫを基に、ＣＰＵコア２０１を含む遊技用演算処理装置２００の各ブロックに動作クロック信号を供給する。
【００３９】
アドレスデコーダ２０８はＣＰＵバス２１１のアドレスバスの情報をデコードし、そのデコード結果に応じて、２４個のＩ／Ｏリソース選択用の内部信号ｉＣＳ０〜ｉＣＳ２３の一つをアクティブにする。ここで、ＣＰＵバス２１１のアドレスバス上の情報ビット数はｉＡ０からｉＡ１５までの１６ビットであり、アドレスデコーダ２０８は、このｉＡ０からｉＡ１５までをフルデコードし、１６ビットで表現される００００ｈからＦＦＦＦｈまでのアドレス空間の所定番地に予め割り付けられた２４個のＩ／Ｏアドレス（例えば、２３００ｈ〜２３１７ｈまでの２４バイトのアドレス）のいずれかを検出すると、当該Ｉ／Ｏアドレスに対応する一つのＩ／Ｏリソース選択用の内部信号をアクティブにする。
【００４０】
チップセレクトコントローラ２０７はアドレスデコーダ２０８からの２４個のＩ／Ｏリソース選択用の内部信号ｉＣＳ０〜ｉＣＳ２３に基づいて、１３個のチップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ１２の状態をコントロールする。具体的には、１３個のチップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ１２のうち８個（ＣＳ０〜ＣＳ７）をそのまま外部Ｉ／Ｏ選択用のチップセレクト信号として出力するとともに、残り５個のチップセレクト信号ＣＳ８〜ＣＳ１２の組合わせ状態をコントロールすることにより、８個のチップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ７で最大８個、残り５個のチップセレクト信号ＣＳ８〜ＣＳ１２のうちの４個（ＣＳ８〜ＣＳ１１）の組合わせで２4個（＝１６個）、したがって、最大８個＋１６個＝２４個までの外部Ｉ／Ｏを制御可能なチップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ１２を発生する。
【００４１】
ＣＰＵバス２１１は図示は略すがデータバス、アドレスバスおよびコントロールバスを含み、ＣＰＵコア２０１とプログラムＲＯＭ２０２、外部バスインターフェース２０３、ユーザワークＲＡＭ２０４、プロテクト回路２０５、乱数生成回路２０６、アドレスデコーダ２０８、リセット／割込制御回路２０９、クロックジェネレータ２１０の間を接続するとともに、管理ブロック２００Ｂの一部の構成要素（ブートＲＯＭ２１２、パラメータメモリ２１３およびバスモニタ回路２１５）にも接続されている。
【００４２】
次に、遊技用演算処理装置２００における情報管理を行う管理ブロック２００Ｂの構成を説明する。管理ブロック２２Ｂは、ブートＲＯＭ２１２、パラメータメモリ２１３、管理用ワークＲＡＭ２１４、バスモニタ回路２１５、セキュリティメモリ２１６、ＩＤプロパティＲＡＭ２１７、制御回路２１８、外部通信回路２１９および管理バス２２０を含むとともに、遊技ブロック２００Ａから延びるＣＰＵバス２１１の一部を含んで構成されており、ＣＰＵバス２１１は、ブートＲＯＭ２１２、パラメータメモリ２１３およびバスモニタ回路２１５に接続されている。
【００４３】
ブートＲＯＭ２１２はブートプログラムを格納しており、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット時（正確には、システムリセット直後に実行される管理ブロック２００Ｂの自己診断および初期化処理の正常完了後に）、このブートプログラムが立ち上がって、所定の簡易チェックを行い、正常であれば、後述のプロテクト設定処理を実行した後、遊技プログラムの所定アドレス（ＣＰＵ２０１のアドレス空間内における所定アドレス；一般に当該アドレス空間の先頭番地００００ｈ）に処理を渡すようになっている。
パラメータメモリ２１３は書込終了コードおよび初期設定情報を格納している。書込終了コードとは、先にも述べたとおり、プログラムＲＯＭ２０２に遊技プログラムを書き込んだことを示す情報である。また、初期設定情報とは、遊技機の製造メーカが遊技プログラムを書き込む際に、チップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ１２の拡張機能（ＥＣＳモード）のオンオフ設定や、チップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ１２の用途（但しＥＣＳモードをオンにした場合はＣＳ０〜ＣＳ２３の用途）などを設定するための情報である。
【００４４】
バスモニタ回路２１５は、ＣＰＵバス２１１の状態監視を行い、ＣＰＵバス２１１がＣＰＵコア２０１によって使用されていないときに、必要に応じて、ＣＰＵバス２１１を介して遊技ブロック２００ＡのプログラムＲＯＭ２０２やユーザワークＲＡＭ２０４などをアクセスし、所要のデータ（遊技プログラムやユーザワークＲＡＭ２０４の内容など）を管理ブロック２００Ｂに取り込む。
【００４５】
セキュリティメモリ２１６（ワンタイムＰＲＯＭで構成）には、遊技用演算処理装置２００の識別や正当性の判定のために使用する固有ＩＤが書き込まれており、さらに、この固有ＩＤに加え、遊技種別コード、ランクコード、メーカ番号、機種コードおよび検査番号などの各情報が書き込まれている。ここで、遊技種別コードはパチンコ遊技機やスロットマシン等を区別するための情報であり、例えば、パチンコ遊技機の場合は“Ｐ”、スロットマシンの場合は“Ｇ”を表すコードである。また、ランクコードは遊技機の機種ランクコード（第１種、第２種等を区別するためのコード）、メーカ番号当該遊技機の製造メーカを識別するためのメーカＩＤ（またはメーカコード）であり、機種コードは製造メーカが設定する当該遊技機の製品コードである、検査番号（または検定コード）は第三者機関による検査に合格した遊技機に付与される番号である。
【００４６】
ＩＤプロパティＲＡＭ２１７には、セキュリティメモリ２１６の内容がコピーされている。すなわち、固有ＩＤ、遊技種別コード、ランクコード、メーカ番号、機種コードおよび検査番号が書き込まれている。コピーのタイミングは、遊技機１０の電源投入時または遊技用演算処理装置２００のシステムリセット時であり、例えば、システムリセット直後に管理ブロック２００Ｂで実行される初期化処理の中で行われる。ＩＤプロパティＲＡＭ２１７は、前述のユーザワークＲＡＭ２０４と同様に、遊技用演算処理装置２００の端子群の一つに割り当てられた専用の端子（以下便宜的にＶＣＡＰ１という）を用いて、バッテリバックアップ機能を付与できるようになっており、遊技機１０の電源オフ後もその記憶内容を保持することが可能になっている。なお、ＶＣＡＰ１の使用法は後述する。
管理用ワークＲＡＭ２１４は、バスモニタ回路２１５を介して読み込まれた遊技ブロック２００Ａの情報（プログラムＲＡＭ２０２の内容やユーザワークＲＡＭ２０４の内容など）を一時的に保持するための記憶領域である。
【００４７】
制御回路２１８は所定のシーケンスを実行して、管理ブロック２００Ｂの動作を制御するもので、例えば、システムリセット時に（正確にはシステムリセット直後に管理ブロック２００Ｂで実行される初期化処理で）セキュリティメモリ２１６の内容をＩＤプロパティＲＡＭ２１７にコピーしたり、また、遊技中にバスモニタ回路２１５を介してＣＰＵコア２０１のバス解放期間を検出し、同期間中に遊技ブロック２００ＡのプログラムＲＯＭ２０２の内容やユーザワークＲＡＭ２０４の内容を読み出して管理用ワークＲＡＭ２１４へ書き込んだりするほか、外部装置であるＰＪ１からの管理情報要求指令に応答して管理用ワークＲＡＭ２１４やＩＤプロパティＲＡＭ２１７の内容を外部へ転送したりする。
外部通信回路２１９は前述のＰＪ１（図２参照）との通信を行うもので、例えば、外部からの指令に基づいて、管理用ワークＲＡＭ２１４やＩＤプロパティＲＡＭ２１７の記憶内容をそのままの状態または暗号化した状態で外部へ転送する等の処理を行う。
【００４８】
＜ユーザワークＲＡＭのプロテクト＞
図７は、ユーザワークＲＡＭ２０４とプロテクト回路２０５を含む要部構成図であり、ユーザワークＲＡＭ２０４を模式的に表す矩形状の枠内に記載された符号”ＷＥ”、”ＯＥ”、”ＣＥ”は、それぞれライトイネーブル（Write Enable）端子、アウトプットイネーブル（Output Enable）端子、チップイネーブル（Chip Enable）端子の略である。なお、端子とは、半導体デバイスの分野において、一般に半導体パッケージのピンのことを指すが、本明細書中ではこのような狭い解釈を用いない。共通の半導体基板上に集積された半導体デバイスの主要ノード（特に回路図上でＷＥ、ＯＥ、ＣＥと表記されるノード）も端子に含む。
今、”ＷＥ”、”ＯＥ”および”ＣＥ”のアクティブ論理を一般的なＳ−ＲＡＭに合わせて負論理とすると、図示のユーザワークＲＡＭ２０４は、”ＣＥ”に負論理の信号を加えた状態で、”ＷＥ”に負論理の信号を加えることにより、ＣＰＵバス２１１のアドレスバス上のアドレス値で指定された記憶番地に、ＣＰＵバス２１１のデータバス上のデータを書き込むことができ、または、”ＣＥ”に負論理の信号を加えた状態で、”ＯＥ”に負論理の信号を加えることにより、ＣＰＵバス２１１のアドレスバス上のアドレス値で指定された記憶番地の記憶情報を、ＣＰＵバス２１１のデータバス上に読み出すことができる。
【００４９】
したがって、ＣＰＵコア２０１からの読み出し制御信号ＷＲをユーザワークＲＡＭ２０４の”ＷＥ”に供給するとともに、ＣＰＵコア２０１からの書き込み制御信号ＲＤをユーザワークＲＡＭ２０４の”ＯＥ”に供給し、且つ、ユーザワークＲＡＭ２０４の”ＣＥ”に負論理の信号を加えた状態で、ＣＰＵコア２０１からのＷＲ信号とＲＤ信号の論理を切り換えることにより、ＣＰＵバス２１１を介してユーザワークＲＡＭ２０４の読み書きを自在に行うことができる。
【００５０】
さて、本実施の形態のプロテクト回路２０５は、ユーザワークＲＡＭ２０４の”ＣＥ”に加える信号の論理を制御するものであり、好ましい例によれば、プロテクト回路２０５は、ＣＰＵバス２１１のアドレスバス上のアドレス値を監視して特定のアドレス（例えば、２３２５ｈ）を検出したとき検出信号Ｓａを発生するアドレスデコーダ２０５ａと、検出信号Ｓａの発生に応答して、そのときのＣＰＵバス２１１のデータバス上のデータ（以下プロテクト解除設定情報ＤＰという）を取り込んで保持するレジスタ２０５ｂと、レジスタ２０５ｂに保持されたプロテクト解除設定情報と所定の正論理情報（図では正電源電圧Ｖｃｃ）との論理積をとってその否定論理の信号Ｓｂを出力するナンドゲート２０５ｃとを備える。
これによれば、ＣＰＵコア２０１で所定のプログラムを実行し、アドレス２３２５ｈと正論理のプロテクト解除設定情報ＤＰを発生してＣＰＵバス２１１に出力することにより、アドレスデコーダ２０５ａで信号Ｓａを発生させて、ＣＰＵバス２１１上の正論理のプロテクト解除設定情報ＤＰを、レジスタ２０５ｂに保持させることができる。その結果、ナンドゲート２０５ｃから出力される信号Ｓｂの論理が「負論理」となり、以降、ユーザワークＲＡＭ２０４の”ＣＥ”をアクティブ論理に維持し、ユーザワークＲＡＭ２０４を非プロテクト状態にして、ＣＰＵコア２０１からのユーザワークＲＡＭ２０４に対する読み書きを行うことができる。
【００５１】
ユーザワークＲＡＭ２０４の電源ＶＤＤは、遊技用演算処理装置２００のバッテリバックアップ端子ＶＣＡＰ０につながっており、このＶＣＡＰ０には破線で示すような構成（詳細は後述）のバッテリバックアップ回路が接続されている。したがって、ユーザワークＲＡＭ２０４の記憶内容は、電源オフ後も失われることなく保持される。一方、プロテクト回路２０５はバッテリバックアップされておらず、プロテクト回路２０５の各構成要素（アドレスデコーダ２０５ａ、レジスタ２０５ｂおよびナンドゲート２０５ｃ）には通常の電源（非バックアップ電源）Ｖｃｃが与えられている。したがって、電源オフの期間中、これらの構成要素は非作動となる。
【００５２】
ここで、プロテクト回路２０５の動作を、二つのケースに分けて説明する。第一のケースは電源オン期間中の動作であり、第二のケースは電源オフ期間中の動作である。
まず、電源オン期間中のケースにおいては、プロテクト回路２０５の動作はレジスタ２０５ｂの記憶内容に依存する。例えば、レジスタ２０５ｂの記憶内容が初期値（負論理）であれば、ナンドゲート２０５ｃの出力（Ｓｂ）が正論理となり、結局、この場合のプロテクト回路２０５は、ユーザワークＲＡＭ２０４のＣＥを正論理にしてプロテクト状態にするように動作することになる。しかし、本実施の形態のプロテクト回路２０５は、後述のブートプログラム（図１６参照）によって、電源投入直後にレジスタ２０５ｂに正論理のプロテクト解除設定情報ＤＰを意図的に書き込むようになっているため、電源オン期間中における上記のプロテクト動作は実際には行われない。すなわち、電源オン期間中のケースにおいては、レジスタ２０５ｂの記憶内容が（プロテクト解除設定情報ＤＰによって）正論理に維持されるため、ナンドゲート２０５ｃの出力（Ｓｂ）が常に負論理となり、結局、電源オン期間中のケースでは、プロテクト回路２０５は、ユーザワークＲＡＭ２０４のＣＥを負論理にして非プロテクト状態（読み書き許可状態）に維持するように動作する。
【００５３】
次に、電源オフ期間中のケースにおいては、プロテクト回路２０５の動作は以下のとおりになる。すなわち、既述のとおりプロテクト回路２０５はバッテリバックアップされていないため、電源オフ期間中、アドレスデコーダ２０５ａ、レジスタ２０５ｂおよびナンドゲート２０５ｃのすべてが非作動となる。その結果、レジスタ２０５ｂの記憶内容が失われて初期値に復帰し、また、ナンドゲート２０５ｃの出力（Ｓｂ）が高抵抗状態（ハイインピーダンス状態）になる。このハイインピーダンス状態は、二値論理におけるいずれの論理（正論理／負論理）にも該当しないものであり、したがって、ＣＥのアクティブ論理（負論理）を満足しないから、結局、電源オフ期間中のケースにおいては、プロテクト回路２０５は、ユーザワークＲＡＭ２０４のＣＥを負論理以外にしてプロテクト状態（読み書き禁止状態）に維持するように動作する。
【００５４】
このように、本実施の形態のプロテクト回路２０５は、電源オフ期間中、ユーザワークＲＡＭ２０４をプロテクト状態に維持することができ、電源オフ期間中のユーザワークＲＡＭ２０４の保持データを不正なアクセスから保護し、バッテリバックアップされたユーザワークＲＡＭ２０４のセキュリティを向上することができる。
なお、例えば、電源オフ期間中に何らかの不正手段によって、プロテクト回路２０５を一時的に作動状態にしたとしても、ユーザワークＲＡＭ２０４のプロテクトを解除することはできない。電源オフ直後にレジスタ２０５ｂの内容が初期値（負論理）に復帰しているからであり、ナンドゲート２０５ｃの出力信号Ｓｂの論理が「正論理」に維持されるからである。
【００５５】
＜バッテリバックアップ回路＞
図８は、遊技用演算処理装置２００の端子群に割り当てられた二つのバッテリバックアップ端子（ＶＣＡＰ０およびＶＣＡＰ１）の使い方を示す図である。既述のとおり、ＶＣＡＰ０は遊技ブロック２００Ａに設けられたユーザワークＲＡＭ２０４のバッテリバックアップ端子であり、また、ＶＣＡＰ１は管理ブロック２００Ｂに設けられたＩＤプロパティＲＡＭ２１７のバッテリバックアップ端子である。これら二つの端子ＶＣＡＰ０、ＶＣＡＰ１は、図示のとおり、四つのパターンのいずれかで使用することができる。
図８（ａ）は、二つの端子ＶＣＡＰ０、ＶＣＡＰ１に電源Ｖｃｃを加える使い方のパターンである。Ｖｃｃは遊技機１０の電源をオンにしている間、所定の電位を保持する直流電源である。このパターンで使用すると、遊技機１０の電源をオンにしている間だけユーザワークＲＡＭ２０４とＩＤプロパティＲＡＭ２１７の双方に電源Ｖｃｃが供給されるので、ユーザワークＲＡＭ２０４とＩＤプロパティＲＡＭ２１７のバッテリバックアップを行わない使い方をすることができる。したがって、このパターンでは、遊技機１０の電源をオンにしている間だけユーザワークＲＡＭ２０４とＩＤプロパティＲＡＭ２１７の記憶内容を保持することができ、言い換えれば、遊技機１０の電源オフ時にユーザワークＲＡＭ２０４とＩＤプロパティＲＡＭ２１７の記憶内容を消去することができる。
【００５６】
図８（ｂ）は、二つの端子ＶＣＡＰ０、ＶＣＡＰ１にＶｃｃを加えるとともに、ＶＣＡＰ０にコンデンサ（発明の要旨に記載のバックアップ手段に相当）Ｃ１を接続する使い方のパターンである。このパターンで使用すると、遊技機１０の電源をオフにした後もＶＣＡＰ０を介してコンデンサＣ１の充電電圧がユーザワークＲＡＭ２０４に供給され続けるので、ユーザワークＲＡＭ２０４に対するバッテリバックアップを行うことができる。したがって、このパターンでは、遊技機１０の電源オフ後もユーザワークＲＡＭ２０４の記憶内容を保持し続けることができるとともに、遊技機１０の電源オフ時にＩＤプロパティＲＡＭ２１７の記憶内容を消去することができる。
図８（ｃ）は、二つの端子ＶＣＡＰ０、ＶＣＡＰ１にＶｃｃを加えるとともに、ＶＣＡＰ１にコンデンサＣ２を接続する使い方のパターンである。このパターンで使用すると、遊技機１０の電源をオフにした後もＶＣＡＰ１を介してコンデンサＣ２の充電電圧がＩＤプロパティＲＡＭ２１７に供給され続けるので、ＩＤプロパティＲＡＭ２１７に対するバッテリバックアップを行うことができる。したがって、このパターンでは、遊技機１０の電源オフ後もＩＤプロパティＲＡＭ２１７の記憶内容を保持し続けることができるとともに、遊技機１０の電源オフ時にユーザワークＲＡＭ２０４の記憶内容を消去することができる。
【００５７】
図８（ｄ）は、二つの端子ＶＣＡＰ０、ＶＣＡＰ１にＶｃｃを加えるとともに、ＶＣＡＰ０とＶＣＡＰ１にそれぞれコンデンサＣ１、Ｃ２を接続する使い方のパターンである。このパターンで使用すると、遊技機１０の電源をオフにした後もＶＣＡＰ０、ＶＣＡＰ１を介してコンデンサＣ１、Ｃ２の充電電圧がユーザワークＲＡＭ２０４とＩＤプロパティＲＡＭ２１７に供給され続けるので、ユーザワークＲＡＭ２０４とＩＤプロパティＲＡＭ２１７の双方に対するバッテリバックアップを行うことができる。したがって、このパターンでは、遊技機１０の電源オフ後もユーザワークＲＡＭ２０４とＩＤプロパティＲＡＭ２１７の記憶内容を保持し続けることができる。
【００５８】
本実施の形態における遊技用演算処理装置２００は、図８（ｂ）または図８（ｄ）のパターンを採用する。すなわち、少なくともユーザワークＲＡＭ２０４に対するバッテリバックアップ機能を付与する使い方をする。
コンデンサＣ１、Ｃ２は、Ｖｃｃの電位に向けて電荷を蓄積（充電）するとともに、Ｖｃｃのオフ後はその充電電荷を負荷（ＶＣＡＰ０、ＶＣＡＰ１）に供給（放電）するから、いわゆる二次電池として機能する。但し、これらＣ１、Ｃ２の代わりに一次電池（放電のみの電池）やその他の電池（例えば、燃料電池）を用いることも可能である。
【００５９】
なお、図８（ｂ）〜（ｄ）において、ＶｃｃとコンデンサＣ１（ＶｃｃとコンデンサＣ２）の間にダイオードＤ１（Ｄ２）（発明の要旨に記載のバックアップ手段に相当）を挿入することが望ましい。Ｖｃｃを正電源とするならば、ダイオードＤ１（Ｄ２）のアノードをＶｃｃに接続し、カソードをコンデンサＣ１（Ｃ２）に接続する。電源オフ時にＶｃｃの電位が０Ｖ方向に低下しても、コンデンサＣ１（Ｃ２）からＶｃｃへと電流が逆流せず、バックアップ端子ＶＣＡＰ０（ＶＣＡＰ１）へのコンデンサＣ１（Ｃ２）からの電源供給を支障なく行うことができる。また、ダイオードＤ１（Ｄ２）にはショットキー型のものを使用することが好ましい。ショットキー型のダイオードは、アノード−カソード間の順方向電圧が小さく、ダイオードＤ１（Ｄ２）の挿入に伴う電圧降下を低く抑えることができるからである。
【００６０】
次に、作用を説明するが、始めに、遊技用演算処理装置２００の正当性の判定に関係する各部の動作を説明し、その後、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット動作等の説明を行い、そのシステムリセット動作の説明の後に、本願発明のポイントであるユーザワークＲＡＭ２０４のプロテクト設定と解除の動作説明を行うこととする。
＜遊技用演算処理装置２００の正当性の判定動作＞
遊技用演算処理装置２００の正当性の判定動作は、ＰＪ１、ＰＪ２、ＪＲ、ＪＲｓおよび遊技用演算処理装置２００が相互に関連しあって行われる。
図９（ａ）、（ｂ）はＰＪ１のメインルーチンおよび割り込みルーチンをそれぞれ示すフローチャートである。ＰＪ１のメインルーチンは、ＰＪ１の電源投入（パワーオン）時に開始される。ＰＪ１がパワーオンすると、まずステップＳ１でＣＰＵ５１のイニシャライズ、ＲＡＭ５３のチェックおよびイニシャライズを行う。これにより、ＣＰＵ５１が初期化され、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われるとともに、ＲＡＭ５３の正常判定処理、ワークエリアのイニシャライズ等が行われる。
【００６１】
次いで、ステップＳ２で設定処理を行う。これは、ＰＪ１へ設定・検査装置２３より遊技用演算処理装置２００の固有ＩＤと同一の照合用ＩＤを設定するもので、ステップＳ１を経た後に、ステップＳ２にて設定処理を行っている。次いで、ステップＳ３で遊技用演算処理装置２００のチェック処理を行う。これは、遊技用演算処理装置２００の固有ＩＤが正当であるか否かを判定するものである。すなわち、遊技用演算処理装置２００には製造時に予め固有ＩＤ（遊技用演算処理装置２００毎に異なるＩＤ）がセキュリティメモリ２１６に格納されており、セキュリティメモリ２１６の格納データ（固有ＩＤ等）がＩＤプロパティＲＡＭ２１７にコピーされるようになっている。そして、ホール１に遊技機１０が納入された後、ＰＪ１がＩＤプロパティＲＡＭ２１７の格納データを定期的に読み出し、設定・検査装置２３より設定された照合用ＩＤと比較することにより遊技用演算処理装置２００の正当性を判定するようになっている（詳細な判定動作は後述のサブルーチンで説明する）。なお、メインルーチンにおける処理の内容は必要に応じて逐次後述のサブルーチンで詳述する。これは、以下のステップについても同様である。また、ＰＪ１以外のその他の装置についても同様である。
【００６２】
次いで、ステップＳ４でイベント処理を行う。これは、遊技機１０等（これには遊技機１０および遊技設備装置も含まれる。以下同様）より出力される各信号およびＰＪ２より転送されてくる遊技情報を加工・記録する処理を行うとともに、遊技情報に状態変化があった場合に、その状態変化情報をＪＲおよびＪＲｓに送信するものである（後述のサブルーチンで詳述）。
ここで、遊技機１０等より出力される各信号およびＰＪ２より転送されてくる遊技情報を加工したものとしては、例えば時刻（時分：遊技情報を収集したときの発生時刻）、累計セーフ、累計アウト、累計特賞回数、累計確変回数、累計特賞中セーフ、累計特賞中アウト、累計確変中セーフ、累計確変中アウト、累計確変中スタート、累計スタート、累計カード売上、累計現金売上、最終スタート回数、打止回数、打止目標値、最終アウト玉数、金枠開放回数、木枠開放回数および電磁波異常回数等がある。また、遊技情報の状態変化を監視するステータスおよびその内容としては、特賞、確変、稼働中検出、自動打止、手動打止、アウト異常、セーフ異常、ベース異常、出過ぎ異常、入賞異常、特賞異常、演算処理装置異常（遊技用演算処理装置２００の固有ＩＤが異常のときに状態１となるビットである）、ノード異常（端末装置間の相互認証が異常のときに状態１となるビットである。なお、相互認証はＬＯＮプロトコルによって行われる）、金枠開、金枠開異常、木枠開、木枠開異常、電磁波異常、空皿検出、空皿検出異常およびコール等がある。
【００６３】
次いで、ステップＳ５でＨＣより遊技情報のポーリングに対する応答処理を行う。次いで、ステップＳ６でＨＣもしくはＣＣより要求される所望遊技機１０の遊技情報を取得したい場合に、その要求に対して応答するブラウジング応答処理を行う。次いで、ステップＳ７で遊技情報設定処理を行う。これは、ＨＣもしくはＣＣより設定される状態変化情報の監視用の設定処理を行うとともに、ＰＪ１は夜間も動作しているので、例えばＨＣより開店等の要求があった場合に、前日の遊技機情報等をクリアする処理を行うものである。
次いで、ステップＳ８で設定・検査装置要求処理を行う。これは、設定・検査装置２３よりのメモリ内容（ＲＡＭ５３：作業メモリの内容）の要求指令、もしくはＲＯＭ５２に格納されている基準遊技プログラムの要求指令等を遊技用演算処理装置２００へ連絡したり、遊技用演算処理装置２００より設定・検査装置２３へ上記要求指令に対して応答する情報（メモリ内容、遊技プログラム）を中継する処理を行うものである。なお、設定・検査装置２３はホール１における当局の立入検査時のみならず、遊技機１０の検定検査を行うときにも使用できる。
【００６４】
ステップＳ８を経ると、ステップＳ３に戻って処理ループ（ステップＳ３〜ステップＳ８）を繰り返す。ＰＪ１（ＰＪ２も同様）およびＬＯＮ通信網２７（島内ネットワーク２６、ネットワーク中継装置２５および店内ネットワーク２４）は夜間も動作しており、特に島内ネットワーク２６に接続されるノード（端末装置）は夜間も遊技情報の状態変化を監視している。したがって、ステップＳ３〜ステップＳ８の処理ループを繰り返すことにより、翌朝、開店前に各遊技情報を取得することで、不正を監視できる。また、夜間、通電しているＬＯＮ通信網２７に外部通信装置（例えば、ＦＡＸ装置等）を接続しておけば、不正が発生した時点で外部に不正発生という状況を送信することができ、不正に有効に対処することが可能になる。
【００６５】
ＰＪ１の割り込みルーチンでは、図９（ｂ）に示すように、ステップＳ１１で入力処理を行う。これは、ＰＪ１の入力インターフェース５９にアミューズ通信信号、売上信号（カード、現金）、補給球数信号、回収球数信号、特図回転信号、大当り信号および確変信号の何れかの信号が入力された際に、その入力信号をトリガーとして割り込みがかかり、その入力された信号を保存しておく処理を行うものである。入力処理で保存した信号はＰＪ１のメインルーチンの処理で使用される。次いで、ステップＳ１２でタイマ処理を行う。これにより、ＰＪ１において使用する各種のタイマが作成され、例えば、１００ｍｓ等のタイマが作られる。ステップＳ１２を経ると、割り込みを終了する。
なお、ＰＪ２についても、図９（ａ）（ｂ）に示す内容と同様の処理が行われるので、ここでの説明は省略する。但し、ＰＪ２は遊技機１０および遊技設備装置より収集した状態変化情報（例えば、金枠開放信号、空皿信号等）をＰＪ１へ転送し、ＰＪ１より上位ノードの端末装置（例えば、ＪＲやＪＲｓ）に転送してもらうとともに、発射停止要求に応答して遊技機１０を不能動化する処理を行う点でＰＪ１と相違する。
【００６６】
次に、遊技用演算処理装置２００のチェックに関するサブルーチンについて説明する。図１０は遊技用演算処理装置チェックのサブルーチンを示すフローチャートである。遊技用演算処理装置２００をチェックする過程では、遊技用演算処理装置２００、ＰＪ１およびＰＪ２において関連する処理が行われる。
既述のとおり、遊技用演算処理装置２００には製造時に予め固有ＩＤ（遊技用演算処理装置２００毎に異なるＩＤ）がセキュリティメモリ２１６に格納されており、セキュリティメモリ２１６の格納データ（固有ＩＤ等）がＩＤプロパティＲＡＭ２１７にコピーされるようになっている。そして、ホール１に遊技機１０が納入された後、ＰＪ１が固有ＩＤに基づいて正当な遊技用演算処理装置２００であるか否かを判断できるように、ＬＯＮ通信網２７に設定・検査装置２３を接続し、当該遊技用演算処理装置２００に予め格納されている固有ＩＤと同一の情報（照合用ＩＤ）を、当該遊技機１０が接続されるＰＪ１へ設定する。ＰＪ１では所定間隔毎に遊技用演算処理装置２００に固有ＩＤ読み出しコマンドを送信し、遊技用演算処理装置２００はそれに応答すべくＩＤプロパティＲＡＭ２１７にコピーされている固有ＩＤを含む情報をＰＪ１へ送信し、ＰＪ１は受け取った情報に含まれている固有ＩＤを設定・検査装置２３により設定された照合用ＩＤと比較することで、遊技用演算処理装置２００の正当性を判断する。そして、特定の者（例えば、製造時に遊技用演算処理装置２００に固有ＩＤを格納し、管理している者）しか知り得ない固有ＩＤが正当であれば、その正当な遊技用演算処理装置２００に書き込まれている遊技プログラムは正当であると判断する。
【００６７】
図１０に示すプログラムで遊技用演算処理装置２００の正当性を判断する場合、まず、ＰＪ１のメインルーチンの遊技用演算処理装置チェック処理において、ステップＳ２１で所定間隔毎の固有ＩＤの確認タイミング（例えば、１秒毎）であるか否かを判別し、確認タイミングでなければ、今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。確認タイミングであれば、ステップＳ２２に進んで当該ＰＪ１に接続される遊技機１０の遊技用演算処理装置２００に対して固有ＩＤ要求（例えば、固有ＩＤ読み出しコマンド）を送信する。これは、ＰＪ１と対になっている（つまりＰＪ１がチェック対象としている）遊技機１０における遊技制御基板４１に内蔵されている遊技用演算処理装置２００に対して固有ＩＤを要求するものである。
【００６８】
遊技用演算処理装置２００では、外部通信回路２１９が処理を行い、まずステップＳ２３でＰＪ１から送られてきた固有ＩＤ要求指令が正規な指令情報であるか否かを判別し、正規のものでなければルーチンを終了する。したがって、このときは無応答となる。無応答とすることによって、不正の防止を行う。例えば、何かしら応答すると、その応答を解析される恐れがあるので、無応答にしているものである。要は、不正なコマンドに対する応答動作はしないという構成である。なお、無応答に限らず、予め決められた一定の情報だけを返す（例えば、応答不能です）ようにしてもよい。このように無応答にすることにより、不正者による解析を著しく困難にすることができる。
【００６９】
一方、ステップＳ２３で正規の指令情報である場合には、ステップＳ２４に進んでそれが固有ＩＤの要求指令であるか否かを判別する。固有ＩＤの要求指令でなければルーチンを終了する。固有ＩＤの要求指令であれば、ステップＳ２５でＰＪ１より送信されてきた固有ＩＤ要求を受信し、ステップＳ２６でＩＤプロパティＲＡＭ２１７にコピーされている情報（固有ＩＤを含む情報）をＰＪ１へ送信してルーチンを終了する。
【００７０】
固有ＩＤは遊技用演算処理装置２００の正当性を判断する情報であり、予め遊技用演算処理装置２００のセキュリティメモリ２１６に格納されている情報であるが、ＰＪ１への送信対象となる情報は、セキュリティメモリ２１６からＩＤプロパティＲＡＭ２１７にコピーされた情報である。
なお、遊技用演算処理装置２００における固有ＩＤ要求の受付けとその応答処理はＣＰＵコア２０１の関与を受けることなく、管理ブロック２００Ｂの動作のみで行われる。すなわち、管理ブロック２００Ｂの外部通信回路２１９で固有ＩＤ要求を受付け、それに応答してＩＤプロパティＲＡＭ２１７にコピーされている固有ＩＤを含む情報を外部に送信する。したがって、ＣＰＵコア２０１の動作に何ら影響を与えることなく、固有ＩＤ要求の受付けおよび応答処理を実行できる。このように、管理ブロック２００Ｂが独立して固有ＩＤ要求に対する応答を行うことにより、例えば遊技プログラムの実行中（すなわち、遊技中）でも固有ＩＤに基づくセキュリティチェックを実現することが可能になるという利点がある。
【００７１】
ＰＪ１ではステップＳ２７で遊技用演算処理装置２００の外部通信回路２１９から送信された固有ＩＤを受信し、ステップＳ２８で受信した固有ＩＤが正常であるか（正規なものであるか）否かを判別する。なお、チェック用の固有ＩＤ（照合用ＩＤ）は予め設定・検査装置２３によりＰＪ１に対して設定（例えば、ＥＥＰＲＯＭ５４に格納）されている。照合用ＩＤは設定・検査装置２３によって設定する例に限らず、例えばＣＣなどによって設定してもよい。
【００７２】
ステップＳ２８の判別結果で、遊技用演算処理装置２００から受信した固有ＩＤが正常であれば、ステップＳ２９で固有ＩＤ正常状態を記憶（例えば、状態変化情報のうち遊技用演算処理装置異常のビットを「０」にして正常なものとして記憶：図１１に示すイベント処理のステップＳ４４で使用される）してメインルーチンにリターンする。一方、遊技用演算処理装置２００の固有ＩＤが正常でない場合（例えば、偽造された遊技用演算処理装置である場合）には、ステップＳ３０に進んで固有ＩＤの異常に対応した処置を行うべく、発射停止要求をＰＪ２に送信するとともに、ステップＳ５７で固有ＩＤ異常状態を記憶（例えば、状態変化情報のうち遊技用演算処理装置異常のビットを「１」にして記憶：図１１に示すイベント処理のステップＳ４４で使用される）してメインルーチンにリターンする。
【００７３】
ＰＪ２では、異常対処処理において、ステップＳ３２でＰＪ１から発射停止要求を受信すると、ステップＳ３３に進んで異常の遊技機に対して打止信号をオンにして球の発射を停止し、メインルーチンにリターンする。これにより、ＰＪ２に接続されている該当する遊技機１０における遊技球の発射が停止され、遊技機１０の動作が不能動化される。したがって、遊技用演算処理装置２００が偽造されて固有ＩＤが正規のものでない場合には、遊技を継続できなくなり、不正を防止することができる。なお、ステップＳ３３では異常の遊技機の発射をオフしているが、これに限らず、例えば、遊技機電源断信号を遊技機電源装置８１へ出力して異常の遊技機の電源をオフしてもよい。要は、遊技を実行できなくすればよい。
【００７４】
次に、ＰＪ１のイベント処理に関するサブルーチンについて説明する。図１１はイベント処理のサブルーチンを示すフローチャートである。イベント処理の過程では、ＰＪ１、ＪＲおよびＪＲｓにおいて関連する処理が行われる。まず、ＰＪ１のメインルーチンのイベント処理において、ステップＳ４１でイベント信号確認処理を行う。これは、ＰＪ１が管理する遊技機１０や遊技設備装置よりの遊技情報を取得するために、まずこれらの各端末からの信号（イベント信号）の入力の確認を行うものである。すなわち、ＰＪ１では、売上信号（カード、現金）、補給球数信号、回収球数信号、特図回転信号、大当り信号および確変信号の入力の受け入れが可能であるが、これらの信号は常時入力されるものではなく、該当するイベント（例えば、プリペイドカードによる球貸しというイベントが発生すると、売上信号（カード）が入力される等）の発生に応じて入力されるものであり、ステップＳ４１ではイベントの発生があった場合に、当該イベントに対応した信号の受け入れを確認することになる。
【００７５】
次いで、ステップＳ４２でＰＪ２より送信された遊技情報の確認処理を行い、ステップＳ４３で送信されたそれらの情報に基づいて遊技情報の加工・記録処理を行う。これにより、収集した情報が遊技情報に加工され、当日分の遊技情報が記録（例えば、ＲＡＭ５３に記録）される。次いで、ステップＳ４４で遊技情報の状態変化（ステータスの変化）があるか否かを判別し、変化がなければ今回のルーチンを終了してメインルーチンにリターンする。状態変化があれば、ステップＳ４５に進んで状態変化情報を作成する。これにより、ステータスの変化に応じた内容の状態変化情報が作成される。次いで、ステップＳ４６で作成した状態変化情報をＪＲおよびＪＲｓに送信（通報）してルーチンを終了する。
ＪＲ（およびＪＲｓ；以下ＪＲで代表）では、ＰＪ１から状態変化情報の通報を受けると、ステップＳ４７でそれを取得し、ステップＳ４８で各遊技機１０毎に状態変化情報を整理して記録しルーチンを終了する。その後、ＣＣよりの要求（所定間隔毎のポーリング要求）を受けると、整理した状態変化情報を送信することになる。
【００７６】
次に、設定・検査装置２３の検査処理に関するサブルーチンについて説明する。図１２は検査処理のサブルーチンを示すフローチャートである。検査処理の過程では、設定・検査装置２３、ＰＪ１および遊技用演算処理装置２００において関連する処理が行われる。これは、設定・検査装置２３によりＰＪ１を介して遊技用演算処理装置２００へメモリ内容（ユーザワークＲＡＭ２０４の記憶内容）の要求指令、もしくは、プログラムＲＯＭ２０２に格納されている遊技プログラムの要求指令に対して、遊技用演算処理装置２００がＰＪ１を介して設定・検査装置２３に当該要求指令に対する応答情報を連絡する処理である。この場合、設定・検査装置２３を使用するのは当局の立入り検査時のみならず、遊技機１０の検定検査の試験時にも使用される。そのため、設定・検査装置２３はホール１に常時設置されていない。
【００７７】
図１２に示すプログラムで検査処理を行う場合、まず、設定・検査装置２３における検査処理ルーチンにおいて、ステップＳ５１で要求情報を送信する処理を行う。これは、設定・検査装置２３が管理する所望の要求指令（内容はメモリ要求指令、遊技プログラム指令であり、要求は操作者による入力となる）を所望の遊技用演算処理装置２００（すなわち、遊技機１０）に対応するＰＪ１へ送信し、ステップＳ６１で要求に対する応答を所定時間待つ。ＰＪ１では、ステップＳ５２で要求情報があるか否かを判別し、要求情報がなければルーチンを終了する。要求情報があればステップＳ５３に進んで要求情報を下位ノードである遊技機１０の遊技用演算処理装置２００へ送信する。
【００７８】
遊技用演算処理装置２００では、ステップＳ５４でＰＪ１より受け取った要求指令が正規な要求情報である否かを判別し、正規なものでない場合はルーチンを終了する。すなわち、不正な要求指令に対して無応答となる。正規なものである場合は、ステップＳ５５でその要求指令がメモリ情報（メモリ内容）の要求であるか否かを判別し、メモリ情報の要求の場合はステップＳ５６で現在のメモリ内容（ユーザワークＲＡＭ２０４の内容）をＰＪ１を介して設定・検査装置２３へ送信する。また、メモリ情報の要求でない場合は、ステップＳ５７で遊技プログラムの要求か否かを判別し、遊技プログラムの要求でない場合はルーチンを終了し、無応答とする。一方、遊技プログラムの要求である場合は、ステップＳ５８に進んで遊技プログラムをＰＪ１を介して設定・検査装置２３へ送信し、ルーチンを終了する。
【００７９】
ステップＳ５４〜ステップＳ５８の処理は、遊技プログラムの実行（ＣＰＵコア２０１）の処理の妨げにならないように独立して処理される。ただし、遊技プログラムの読み出しの場合は、遊技プログラムの動作停止状態が前提条件となり、バスモニタ回路２１５によりＣＰＵバス２１１を外部通信回路２１９が使用できるようにして、ＣＰＵバス２１１を利用してプログラムＲＯＭ２０２の内容を外部通信回路２１９より外部に転送可能にしている。一方、メモリ内容（ユーザワークＲＡＭ２０４の情報）を外部に転送する場合は、遊技プログラム実行中においても可能なように、ユーザワークＲＡＭ２０４を使用するようにして、ＣＰＵコア２０１側からも、外部通信回路２１９側からもアクセス可能である。
ＰＪ１では、ステップＳ５８で要求情報を送信した後、ステップＳ５９で遊技用演算処理装置２００から当該要求に対する応答を受信し、ステップＳ６０で取得した情報を設定・検査装置２３へ送信してルーチンを終了する。したがって、この場合のＰＪ１は遊技用演算処理装置２００と設定・検査装置２３との通信処理および設定・検査装置側２３との通信処理を行う中継装置的な処理を行うものとなる。
【００８０】
設定・検査装置２３では、ステップＳ６１で該当要求情報（すなわち、ステップＳ５１で送信した要求に対する応答情報）を受信したか否の判別のため所定期間応答を待ち、所定期間を過ぎても応答がない場合はステップＳ６４に進んで異常報知を行い、ルーチンを終了する。所定期間内に応答を受信した場合は、ステップＳ６２で該当要求に対する応答情報（メモリ情報応答、あるいは遊技プログラム応答）を記憶し、ステップＳ６３で情報を報知（例えば、表示）してルーチンを終了する。このようにして、設定・検査装置２３を使用してホール１への立入り検査時の処理、あるいは遊技機１０の検定検査の試験で遊技用演算処理装置２００のメモリ内容の読み出し、あるいは遊技プログラムの読み出しが行われ、例えばメモリ内容に不審な情報がないかとか、遊技プログラムの真偽等が判断されることになる。
【００８１】
次に、設定・検査装置２３の設定処理に関するサブルーチンについて説明する。図１３は設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。設定処理の過程では、設定・検査装置２３、ＰＪ１および遊技用演算処理装置２００において関連する処理が行われる。これは、ホール１に新たな遊技機１０（すなわち、遊技用演算処理装置２００）が納入されたときに、それを監視するＰＪ１へ設定・検査装置２３より固有ＩＤを設定する処理、および設定・検査装置２３より遊技用演算処理装置２００へＰＪ１を介して要求するコマンドを変更する処理である。この場合、設定・検査装置２３をＬＯＮ通信網２７に接続して使用する。
【００８２】
ＰＪ１への固有ＩＤの設定を行う場合、まず、設定・検査装置２３における設定処理ルーチンにおいて、ステップＳ７１で固有ＩＤ設定要求があるか否かを判別する。固有ＩＤ設定要求は、操作者が設定・検査装置２３（ノート型パーソナルコンピュータ等）に対して入力することによって行う。固有ＩＤ設定要求がある場合はステップＳ７２で固有ＩＤを含む情報をＰＪ１へ送信し、ステップＳ７３で設定完了ありか否かを判別して待機する。設定・検査装置２３の操作者は第３者機関等である。そして、新たな遊技機１０に備えられている遊技用演算処理装置２００の固有ＩＤは、例えば管理表のようなものがあり、それに基づいてＰＪ１へ固有ＩＤを設定していく。すなわち、ＰＪ１毎に固有ＩＤが設定される。
【００８３】
一方、ＰＪ１では、ステップＳ８１で設定・検査装置２３から固有ＩＤ設定要求があるか否かを監視し、固有ＩＤ設定要求があれば、ステップＳ８２に進んで設定・検査装置２３から送信されてきた固有ＩＤを取得し、ステップＳ８３で固有ＩＤを照合用ＩＤとして記憶（例えば、ＥＥＰＲＯＭ５４に記憶）する。次いで、ステップＳ８４で固有ＩＤの設定完了を設定・検査装置２３へ送信し、ステップＳ８５へ進む。設定・検査装置２３では、前述したようにステップＳ７３で設定完了ありか否かを判別して待機しており、ＰＪ１から固有ＩＤの設定完了が送信されると、ステップＳ７３の判別結果がＹＥＳとなってステップＳ７４に移行する。
【００８４】
遊技用演算処理装置２００へ要求指令するコマンド変更の設定処理を行う場合は、まず、ステップＳ７４で要求情報変更要求があるか否かを判別する。この要求情報変更要求についても、同様に第３者機関の操作者が入力を行う。要求情報変更要求がなければ今回のルーチンを終了する。要求情報変更要求がある場合、例えば、遊技プログラムの要求指令が「５Ａ５Ａ」であるとき、それを「５５５５」に変更したい場合とかには、ステップＳ７５に進んで該当する要求指令の変更情報を入力（この場合は「５Ａ５Ａ」→変更→「５５５５」と入力）するとともに、その情報をＰＪ１へ送信する。これにより、要求指令の変更情報がＰＪ１を介して遊技用演算処理装置２００へ送信されることになる（詳しくは後述）。なお、変更した要求指令を操作者が忘れてしまう場合もあることを考慮し、要求指令をデフォルト値に戻すこともできる（処理ステップは後述する）。
【００８５】
ＰＪ１では、ステップＳ８６で設定・検査装置２３よりの要求情報があるか否かを判別し、要求情報がなければルーチンを終了する。要求情報があれば、ステップＳ８６に進んで要求情報を遊技用演算処理装置２００へ送信し、ステップＳ８７でその応答を待つ。遊技用演算処理装置２００では、ステップＳ９１でＰＪ１から受け取った要求情報が正規な要求情報であるか否かを判別し、正規なものでない場合はルーチンを終了する（無応答となる）。正規な要求情報である場合は、ステップＳ９２でその要求指令が要求情報の変更であるか否かを判別する。要求情報の変更でなければルーチンを終了する（無応答となる）。要求情報の変更であれば、ステップＳ９３に進んで変更要求情報設定処理を行う。これは、変更要求情報をセキュリティメモリ２１６に記憶するものである。セキュリティメモリ２１６には予め固有ＩＤなどの情報が記憶されており、要求指令変更後は、それらの情報に併せて変更情報が記憶される。
【００８６】
次いで、ステップＳ９４で設定変更完了という応答情報をＰＪ１へ送信してルーチンを終了する。上記ステップＳ９１〜ステップＳ９４の処理は遊技用演算処理装置２００における外部通信回路２１９およびセキュリティメモリ２１６によって実行され、ＣＰＵコア２０１が行うものではなく、遊技プログラムの動作にかかわらず実行可能である。すなわち、遊技プログラムの実行（ＣＰＵコア２０１）を妨げないように独立して処理される。
ＰＪ１では、前述したようにステップＳ８７で遊技用演算処理装置２００からの応答情報があるか否かを判別して待機しており、ＰＪ１から設定変更完了という応答情報が送信されると、ステップＳ８７の判別結果がＹＥＳとなってステップＳ８８へ進む。ステップＳ８８では応答情報を設定・検査装置２３へ送信してルーチンを終了する。したがって、この場合のＰＪ１は遊技用演算処理装置２００と設定・検査装置２３との中継装置的な処理を行うものになる。設定・検査装置２３では、ステップＳ７６でＰＪ１を介して遊技用演算処理装置２００から設定変更が完了したか否かの応答情報を待ち、応答があった場合はステップＳ７７に進んで操作者に設定変更完了の報知を行いルーチンを終了する。このようにして、設定・検査装置２３を使用して遊技用演算処理装置２００へ要求指令するコマンドの変更が行われる。
【００８７】
なお、変更した要求指令を操作者が忘れてしまった場合に、要求指令をデフォルト値に戻す処理は、設定・検査装置２３のステップＳ７５で要求指令としてデフォルト値に戻すコマンドを入力し、それをＰＪ１を介して遊技用演算処理装置２００に送信する。遊技用演算処理装置２００はそのデフォルト値への変更指令を受け取ると、予め記憶されているデフォルト値に要求指令を変更し、設定変更完了の応答情報をＰＪ１を介して設定・検査装置２３に送信する。このように、要求指令の変更、デフォルト値の変更も含めて、上記ステップＳ７５〜ステップＳ７７、ステップＳ８５〜ステップＳ８８、ステップＳ９１〜ステップＳ９４を実行することにより、要求指令をデフォルト値に戻す処理が行われる。
【００８８】
＜遊技用演算処理装置２００のシステムリセット動作＞
次に、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット動作について説明する。図１４は、遊技用演算処理装置２００の状態遷移図であり、２２６〜２２９は状態、２３０〜２３９は遷移線である。まず、電源投入によってシステムリセットが発生（遷移線２３０）すると、管理ブロック２００Ｂで自己診断と初期化処理を実行し（状態２２６）、その結果がＮＧ（遷移線２３１）であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行し、ＯＫ（遷移線２３２、２３３）であれば、管理ブロック２００Ｂをアイドル状態（遷移線２３４：管理情報要求の待ち受け状態）にするとともに、ブートＲＯＭ２１２に格納されているブートプログラムを実行する（状態２２８）。
そして、ブート結果がＮＧ（遷移線２３７）であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行し、ＯＫ（遷移線２３８）であれば、ブートリセット（遊技プログラムのスタートアドレス発生）を発生してプログラムＲＯＭ２０２に格納されている遊技プログラムを実行し（状態２２９）、以降、ユーザ定期リセットが発生（遷移線２３９）する度に遊技プログラムを繰り返す。なお、遷移線２３５は、外部装置であるＰＪ１からの管理情報要求指令を表し、遷移線２３６はＰＪ１への管理情報応答を表す。
【００８９】
図１５は、図１４の状態２２６で実行される管理ブロックシステムリセット動作のフローチャートである。このフローチャートにおいて、システムリセットが発生すると、まず、ステップＳ１０１でＩＤプロパティＲＡＭ２１７の記憶内容を変数ＫＤにセットし、ステップＳ１０２で変数ＫＤに有効なデータ（有意データ）が格納されている否かを調べる。今、ＩＤプロパティＲＡＭ２１７がバッテリバックアップされていない場合、すなわち、ＶＣＡＰ１にコンデンサＣ２が接続されていない場合（図８（ａ）または図８（ｂ）参照）を想定すると、システムリセット直後のＩＤプロパティＲＡＭ２１７の記憶内容は消去されて“不定”となっているから、この記憶内容をセットした変数ＫＤのデータもまた不定となり、結局、ステップＳ１０２の判定結果は“ＮＯ”となる。一方、ＩＤプロパティＲＡＭ２１７がバッテリバックアップされている場合、すなわち、ＶＣＡＰ１にコンデンサＣ２が接続されている場合（図８（ｃ）または図８（ｄ）参照）を想定すると、システムリセット直後のＩＤプロパティＲＡＭ２１７の記憶内容は、固有ＩＤを含む有意データになっているから、この記憶内容をセットした変数ＫＤのデータもまた有意データとなり、結局、ステップＳ１０２の判定結果は“ＹＥＳ”となる。したがって、ステップＳ１０２における判定動作は、ＩＤプロパティＲＡＭ２１７のバッテリバックアップの有無を判定する動作であるということもできる。
【００９０】
ステップＳ１０２の判定結果が“ＹＥＳ”の場合、すなわち、ＩＤプロパティＲＡＭ２１７のバッテリバックアップ有が判定された場合、ステップＳ１１０でセキュリティメモリ２１６の記憶内容を読み出して、それを変数ＳＤにセットし、ステップＳ１１１で二つの変数ＫＤ、ＳＤの内容一致を判定する。この判定動作は、バッテリバックアップされたＩＤプロパティＲＡＭ２１７の記憶内容と、このＩＤプロパティＲＡＭ２１７の記憶内容のコピー元であるセキュリティメモリ２１６の記憶内容との一致を判定することに相当する。そして、この判定結果が“ＮＯ”となった場合は、バッテリバックアップ中のＩＤプロパティＲＡＭ２１７の記憶内容が何らかの原因で変化（例えば、ビット化け）したことを意味し、かかる記憶内容の変化は不正な行為に起因することも有り得るから、ステップＳ１１２で異常警報処理を行った後、ステップＳ１０９でＮＧ処理（図１４の状態２３１）を行い、フローチャートを終了する。異常警報処理としては、例えば、ランプ等による報知表示、電子音や音声合成音等による報知音出力、異常を示す信号の外部出力等がある。特に、異常を示す信号の外部出力を行う場合、この信号を利用してポケベルの呼び出しやＥ−ｍａｉｌの送信等を実行でき、在宅中や外出中の管理者等に遅滞なく異常を通報できるので好ましい。なお、ステップＳ１０９のＮＧ処理においては、正当な手続（例えば、所定の認証コードの入力や所定のスイッチ操作）によって異常状態の解除が行われるという条件の下に、自動的に、管理ブロック２００Ｂのセキュリティメモリ２１６からＩＤプロパティＲＡＭ２１７へのデータコピーを実行し、その後、正常な状態と同様に起動を開始するようにしてもよい。このようにすると、ノイズ等による突発的な異常状態が発生しても、緊急避難的に起動を開始することができる。
【００９１】
他方、ステップＳ１１１の判定結果がＹＥＳの場合、すなわち、二つの変数ＫＤ、ＳＤの内容が一致した場合は、バッテリバックアップ中のＩＤプロパティＲＡＭ２１７の記憶内容が何ら変化しておらず、セキュリティメモリ２１６の記憶内容と一致しているので、ステップＳ１０３に進んで、管理ブロック２００Ｂの自己診断処理を行い、その自己診断結果がＯＫ（ステップＳ１０４のＹＥＳ判定）であれば、ステップＳ１０５で管理ブロック２００Ｂの初期化処理を実行し、初期化処理の結果がＯＫ（ステップＳ１０６のＹＥＳ判定）であれば、ステップ１０７でブート起動（図１４の状態２２８）を行い、ステップＳ１０８で管理ブロック２００Ｂのアイドル（図１４の遷移線２３４）に移行した後、フローチャートを終了する。
【００９２】
＜ブートプログラム＞
図１６は上記ブート起動（図１４のステップ１０７参照）に応答して、遊技ブロック２００ＡのＣＰＵコア２０１で実行されるブートプログラムの概略フローチャートを示す図である。ブートプログラムを開始すると、まず、ステップＳ１２１で自己診断等の初期化処理を実行し、ステップＳ１２２でその結果を判定してＯＫの場合に、ステップＳ１２３でユーザワークＲＡＭ１２３のプロテクト解除処理を行う。ユーザワークＲＡＭ２０４のプロテクト解除処理とは、先にも説明したように、ＣＰＵバス２１１に特定のアドレス２３２５ｈと正論理のプロテクト解除設定情報（発明の要旨に記載の他論理の情報に相当）ＤＰを出力するという処理である。この処理を行うことにより、プロテクト回路２０５のレジスタ２０５ｂに正論理の情報（プロテクト解除設定情報ＤＰ）がセットされ、以降、プロテクト回路２０５のナンドゲート２０５ｃの出力信号Ｓｂの論理、すなわち、ユーザワークＲＡＭ２０４の”ＣＥ”の論理がアクティブ論理（負論理）に維持される結果、ＣＰＵコア２０１からのユーザワークＲＡＭ２０４への読み書きが継続的に許容（プロテクト解除）されるというものである。
【００９３】
プロテクト解除処理を完了すると、次に、ステップＳ１２４で遊技機の種別コードが“Ｇ”であるか否か、すなわち、ユーザワークＲＡＭ２０４の記憶情報を電源オフ中も保持するタイプの遊技機（例えば、スロットマシン）であるか否かを調べる。そして、種別コードが“Ｇ”でなければ、ステップＳ１２５でユーザワークＲＡＭ２０４を初期化（オールゼロを書き込み）した後、ステップＳ１２８でブートリセットを行って遊技プログラムの実行を開始する。一方、種別コードが“Ｇ”であれば、ステップＳ１２６でユーザワークＲＡＭ２０４のリードベリファイチェック（記憶データを読み出して検査する）を行い、ステップＳ１２７でチェック結果を判定してＯＫであれば、ステップＳ１２８でブートリセットを行って遊技プログラムの実行を開始する。なお、ステップＳ１２７またはステップＳ１２２の判定結果がＯＫでない場合はシステムに異常があるので、遊技プログラムを実行せずに所定の待機状態（ブートループ）に移行する。
【００９４】
図１７はユーザワークＲＡＭ２０４のプロテクト解除とプロテクト設定の概念図であり、ステップＳ１３１は遊技機１０の電源投入を、ステップＳ１３１ａは上記ブート処理を、ステップＳ１３３はブート処理の正常終了後に周期的（例えば１ｍｓ周期）に実行される遊技処理を、ステップＳ１３４ａは電源オフ操作または停電等の発生を、それぞれ示している。
既述のとおり、ブート処理では、ＣＰＵコア２０１からＣＰＵバス２１１へ特定のアドレス２３２５ｈと正論理のプロテクト解除設定情報ＤＰを出力し、プロテクト回路２０５のレジスタ２０５ｂに正論理のプロテクト解除設定情報ＤＰをセットすることにより、プロテクト回路２０５のナンドゲート２０５ｃの出力信号Ｓｂの論理、すなわち、ユーザワークＲＡＭ２０４の”ＣＥ”の論理をアクティブ論理（負論理）に維持する。その結果、ＣＰＵコア２０１からのユーザワークＲＡＭ２０４への読み書きが継続的に許容（プロテクト解除）される（ステップＳ１３２ａ）。したがって、遊技機１０の電源オン後は、ユーザワークＲＡＭ２０４へのＣＰＵコア２０１からのアクセス（読み書き）を支障なく行うことができる。
【００９５】
一方、プロテクト回路２０５のレジスタ２０５ｂにセットされた正論理のプロテクト解除設定情報ＤＰは、遊技機１０に電源が供給されている間だけ保持される。これは、当該レジスタ２０５ｂが揮発性の記憶デバイスであるからである。
したがって、遊技機１０の電源オフ後は、プロテクト回路２０５のレジスタ２０５ｂの記憶情報（正論理のプロテクト解除設定情報ＤＰ）が失われるから、仮に、電源オフ期間中において、何らかの方法でユーザワークＲＡＭ２０４の”ＷＥ”または”ＯＥ”に印可するＷＲ信号またはＲＤ信号をアクティブ論理にしたとしても、レジスタ２０５ｂの内容が初期値（負論理）に復帰しているから、ナンドゲート２０５ｃの出力信号Ｓｂの論理が「正論理」となり、ユーザワークＲＡＭ２０４に対する書き込みおよび読み出しのいずれも不可能となる結果、電源オフ期間中のユーザワークＲＡＭ２０４の保持データを不正なアクセスから保護することができ、バッテリバックアップされたユーザワークＲＡＭ２０４のセキュリティを向上することができるのである。
【００９６】
以上のとおり、本実施の形態によれば、バッテリバックアップされたユーザワークＲＡＭ２０４を有する遊技用演算処理装置２００において、電源オフ期間中におけるユーザワークＲＡＭ２０４の記憶内容の読み取りや、書き換えを困難にすることができる。したがって、電源オフ直前の遊技制御情報を次回の電源オンまでユーザワークＲＡＭ２０４に保持するタイプの遊技機に適用して、セキュリティの向上に寄与する有益な技術を提供することができる。
【００９７】
本発明の実施の形態は、上記例示に限定されず、以下に述べるような各種の変形実施が可能である。
（ａ）  プロテクト回路２０５のレジスタ２０５ｂは、例えば、ＥＥＰＲＯＭのような不揮発性の記憶デバイスであってもよい。この場合、不揮発性のレジスタは電源がオフになっても記憶情報をそのまま保持するため、電源オフの検出信号（例えば、図５の電源断割込み信号ＰＷＲ）を利用して、ＣＰＵコア２０１に割込み（好ましくは優先度の高いノンマスカブル割込み）をかけ、その割り込みプログラムで不揮発性レジスタに「負論理」の情報を書き込んで初期化する必要がある。
（ｂ）  電源オフ期間中のプロテクト対象の記憶デバイスは、ユーザワークＲＡＭ２０４に限定されない。要は、バッテリバックアップされた記憶デバイスであって、電源オフ期間中にその記憶内容が読み取られたり、書きかえられたりするとホールや遊技者に不正な利益を与え、または、損害を与える可能性のある記憶デバイスであればよく、例えば、管理ブロックＢに設けられたＩＤプロパティＲＡＭ２１７をプロテクト対象としてもよい。但し、この場合は、ＩＤプロパティＲＡＭ２１７をＣＰＵコア２０１から直接アクセスできないので、管理ブロックＢの制御部２１６からプロテクト回路２０５のレジスタ２０５ｂに正論理のプロテクト解除設定情報ＤＰをセットするようにし、且つ、そのプロテクト回路２０５の出力信号（ナンドゲート２０５ｃの出力信号Ｓｂ）をＩＤプロパティＲＡＭ２１７の”ＣＥ”に与えるようにすればよい。
（ｃ）  上記実施の形態では、プロテクト対象の記憶デバイス（例えば、ユーザワークＲＡＭ２０４）の”ＣＥ”の論理を操作して、プロテクトの設定や解除を行っているが、これに限定されない。要は、当該記憶デバイスのアクセスを禁止できればよく、例えば、”ＷＥ”の論理を操作（書き込みプロテクトの設定／解除）したり、”ＯＥ”の論理を操作（読み出しプロテクトの設定／解除）したり、または、その両方を操作してもよい。
【００９８】
【発明の効果】
本発明によれば、電源オフの検出時点から電源オンの検出時点までの間、バッテリバックアップされた保持手段に電源オフ直前の遊技制御情報が保持されるとともに、同遊技制御情報の読み取りおよび（または）書き込みが禁止される。
したがって、バッテリバックアップされた保持手段に対するアクセスを電源オフの期間中、継続して禁止することができ、例えば、次回の電源オンまで遊技制御情報を保持するタイプの遊技機に適用して、そのセキュリティを向上できるという有益な効果を有する遊技用演算処理装置を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【図１】
遊技店の全体構成を示すブロック図である。
【図２】
ＰＪ１（遊技情報収集装置１）のブロック図である。
【図３】
ＰＪ２（遊技情報収集装置２）のブロック図である。
【図４】
遊技機の正面図である。
【図５】
遊技制御装置の構成を示すブロック図である。
【図６】
遊技用演算処理装置の構成を示すブロック図である。
【図７】
ユーザワークＲＡＭおよびプロテクト回路を含む遊技用演算処理装置の要部構成図である。
【図８】
遊技用演算処理装置の端子群に割り当てられた二つのバッテリバックアップ端子（ＶＣＡＰ０およびＶＣＡＰ１）の使い方を示す図である。
【図９】
ＰＪ１（遊技情報収集装置１）のプログラムを示すフローチャートである。
【図１０】
遊技用演算処理装置のチェック処理サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１１】
イベント処理サブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１２】
設定・検査処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１３】
設定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１４】
遊技用演算処理装置の状態遷移図である。
【図１５】
管理ブロックのシステムリセット動作のフローチャートである。
【図１６】
ブートプログラムのフローチャートである。
【図１７】
ユーザワークＲＡＭのプロテクト解除とプロテクト設定の概念図である。
【符号の説明】
Ｃ１  コンデンサ（バックアップ手段）
ＣＥ  チップイネーブル端子
Ｄ１  ダイオード（バックアップ手段）
ＤＰ  正論理のプロテクト解除設定情報（他論理の情報）
ＯＥ  書き込みイネーブル端子
ＲＤ  メモリ読み出し信号（制御信号）
ＷＥ  読み出しイネーブル端子
ＷＲ  メモリ書込み信号（制御信号）
２００  遊技用演算処理装置
２０１  ＣＰＵコア（遊技制御手段）
２０４  ユーザワークＲＡＭ（保持手段、半導体記憶デバイス）
２０５  プロテクト回路（禁止手段、解除手段）