【手続補正書】
【提出日】平成17年8月24日(2005.8.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】  明細書
【発明の名称】  ゲーム装置及びゲーム制御方法及び記憶媒体
【特許請求の範囲】
【請求項１】  遊戯者の操作により複数の移動体が所定のコースを競争するゲーム装置において、
前記コース上の任意の位置に複数のチェックポイントを設定するチェックポイント設定手段と、
該チェックポイント設定手段により設定された各チェックポイントを前記複数の移動体が通過する時間を順次記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶された各チェックポイントでの前記複数の移動体の通過時間差を演算する時間差演算手段と、
該時間差演算手段により演算された前記複数の移動体間の通過時間差が所定以上となったとき前記複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように前記遊戯者が操作する移動体の性能を変更する移動体性能制御手段と、
を備えてなることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】  前記請求項１記載のゲーム装置であって、
前記移動体性能制御手段は、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体より予め設定された所定時間以上遅れた場合には当該移動体の最高速度を前記別の移動体の最高速度より高速となるように変更することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】  前記請求項１記載のゲーム装置であって、
前記移動体性能制御手段は、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体より予め設定された所定時間以上遅れた場合には当該移動体の加速度を前記別の移動体の加速度より高速となるように変更することを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】  前記請求項１記載のゲーム装置であって、
前記移動体性能制御手段は、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体より予め設定された所定時間以上遅れた場合には当該移動体のタイヤグリップを前記別の移動体のタイヤグリップより増大するように変更することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】  前記請求項１記載のゲーム装置であって、
前記移動体性能制御手段は、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体より遅れた場合には、遅れ時間が予め設定された複数の所定時間に対応させて当該移動体の性能を段階的に変更することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】  前記請求項１記載のゲーム装置であって、
前記時間差演算手段により演算された前記複数の移動体間の通過時間差に基づいて前記遊戯者の操作レベルを判定する判定手段を有し、
前記移動体性能制御手段は、該判定手段により判定された操作レベルに応じて前記複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように前記遊戯者が操作する移動体の性能を変更することを特徴とするゲーム装置
【請求項７】  前記請求項１記載のゲーム装置であって、
別体のゲーム装置とデータ通信を行なう通信手段と、該通信手段を介して受信された他の移動体の各チェックポイントでのデータと当該移動体のデータとを比較する比較手段とを有し、
前記移動体速度制御手段は、前記比較手段により得られた各チェックポイントでの通過時間差が所定以上となったとき前記移動体間の通過時間差が小さくなるように前記遊戯者が操作する移動体の性能を変更することを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】  遊戯者の操作により複数の移動体が所定のコースを競争するように制御するゲーム制御方法において、
前記コース上の任意の位置に複数のチェックポイントを設定し、各チェックポイントを前記複数の移動体が通過する時間差を演算して前記移動体間の通過時間差が所定以上となったとき前記複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように前記遊戯者が操作する移動体の性能を変更することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項９】  コース上の任意の位置に複数のチェックポイントを設定するチェックポイント設定プログラムと、
前記チェックポイントでの前記複数の移動体の通過時間差を演算する時間差演算プログラムと、
前記複数の移動体間の通過時間差が所定以上となったとき前記複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように前記遊戯者が操作する移動体の性能を変更する移動体性能制御プログラムと、
を記憶させたことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
【０００２】
本発明は、遊戯者の操作により複数の移動体が所定のコースを競争するゲーム及び遊戯者の操作により所定の得点を得る度に各ステージをクリアして上級ステージへ移行するゲームを行うゲーム装置及びゲーム制御方法及び記憶媒体に関する。
【従来の技術】
【０００３】
従来からゲームセンタ等に設置される所謂ビデオゲーム装置の中には、Ｆ１レース、インディ５００マイル、ストックカーレース、ラリー等のカーレースゲームを行うゲーム装置がある。この種のカーレース用ゲーム装置は、複数のレースカーが同時にスタートして所定のコースを走行し、ゴールを通過する際の順位及びタイムを競争するゲーム内容がディスプレイに表示されるようになっている。
【０００４】
この種の従来技術としては、例えば特許公報第２７４７４０５号にみられるようなゲーム装置がある。この公報に記載されたゲーム装置では、複数のレーシングカー（ゲーム上の移動体）が所定のサーキットを走行して順位を競うものであるが、各レーシングカーの性能が同じでも操作するプレイヤ（遊戯者）の操作テクニックの差によってトップを走行するレーシングカーと他のレーシングカーとの距離が大きくなると、各レーシングカーが接近して伯仲するように各レーシングカーの走行位置を変更するようにしている。
【０００５】
例えば、上級者とゲーム操作に慣れていない初心者とがゲームする場合、例えば上級者が操作する１番のレーシングカーと初心者が操作する２番のレーシングカーとの距離が所定以上になると、２番のレーシングカーのディスプレイから１番のレーシングカーがみえなくなってしまいゲームとして面白くないので、各レーシングカー間の距離が所定距離以上になると、各レーシングカーの走行速度を変更して各レーシングカーが接近してデッドヒートを行うようにしている。
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところが、上記公報に記載された従来のゲーム装置においては、複数のプレイヤの夫々に対応する各レーシングカーの位置情報を抽出し、この位置情報に基づいて各レーシングカー間の相対位置を算出する。そして、この算出結果に従い各レーシングカー間の距離が所定値以上になったとき、移動条件を変更して後続の最高速度を上げたり、あるいはタイヤの性能や加速度を上げるようにして各レーシングカー間が接近するように走行位置を変更する。
【０００７】
しかしながら、上記のような従来のゲーム装置では、常にゲーム中の画像の表示動作を演算処理と、各レーシングカー間の相対位置を算出する演算処理とを並行して行う必要があるので、演算処理が複雑となり演算処理を行うＣＰＵやメモリの負担が大きいといった問題がある。そのため、ゲーム装置において、各レーシングカーの走行速度がより高速化されると、演算処理が追いつかなくなったり、あるいはＣＰＵの演算処理速度を上げたり、あるいはメモリを増設してメモリ容量を増大させる必要があり、製造コストが高価になってしまうといった問題があった。
【０００８】
また、家庭用のテレビゲーム装置でも上記のような問題が同様にあった。
【０００９】
そこで、本発明は上記課題を解決したゲーム装置及びゲーム制御方法及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、上記課題を解決するため以下のような特徴を有する。
【００１１】
上記請求項１記載の発明は、遊戯者の操作により複数の移動体が所定のコースを競争するゲーム装置において、前記コース上の任意の位置に複数のチェックポイントを設定するチェックポイント設定手段と、該チェックポイント設定手段により設定された各チェックポイントを前記複数の移動体が通過する時間を順次記憶する記憶手段と、該記憶手段に記憶された各チェックポイントでの前記複数の移動体の通過時間差を演算する時間差演算手段と、該時間差演算手段により演算された前記複数の移動体間の通過時間差が所定以上となったとき前記複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように前記遊戯者が操作する移動体の性能を変更する移動体性能制御手段と、を備えてなることを特徴とするものである。
【００１２】
従って、上記請求項１記載の発明によれば、コース上の任意の位置に設定された各チェックポイントでの複数の移動体の通過時間差が所定以上となったとき複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように遊戯者が操作する移動体の性能を変更するため、上級者と初心者とが対戦する場合でも移動体間の距離が所定以上大きくならず伯仲したゲーム展開とすることができると共に、演算処理を行うＣＰＵやメモリの負担を軽減して演算処理速度を上げることができ、画像の高速処理にも対応することができる。
【００１３】
また、上記請求項２記載の発明は、前記請求項１記載のゲーム装置であって、前記移動体性能制御手段は、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体より予め設定された所定時間以上遅れた場合には当該移動体の最高速度を前記別の移動体の最高速度より高速となるように変更することを特徴とするものである。
【００１４】
従って、上記請求項２記載の発明によれば、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体より予め設定された所定時間以上遅れた場合には当該移動体の最高速度を別の移動体の最高速度より高速となるように変更するため、上記請求項１と同様な作用・効果が得られる。
【００１５】
また、上記請求項３記載の発明は、前記請求項１記載のゲーム装置であって、前記移動体性能制御手段は、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体より予め設定された所定時間以上遅れた場合には当該移動体の加速度を前記別の移動体の加速度より高速となるように変更することを特徴とするものである。
【００１６】
従って、上記請求項３記載の発明によれば、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体より予め設定された所定時間以上遅れた場合には当該移動体の加速度を別の移動体の加速度より高速となるように変更するため、上記請求項１と同様な作用・効果が得られる。
【００１７】
また、上記請求項４記載の発明は、前記請求項１記載のゲーム装置であって、前記移動体性能制御手段は、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体より予め設定された所定時間以上遅れた場合には当該移動体のタイヤグリップを前記別の移動体のタイヤグリップより増大するように変更することを特徴とするものである。
【００１８】
従って、上記請求項４記載の発明によれば、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体より予め設定された所定時間以上遅れた場合には当該移動体のタイヤグリップを別の移動体のタイヤグリップより増大するように変更するため、上記請求項１と同様な作用・効果が得られる。
【００１９】
また、上記請求項５記載の発明は、前記請求項１記載のゲーム装置であって、前記移動体性能制御手段は、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体より遅れた場合には、遅れ時間が予め設定された複数の所定時間に対応させて当該移動体の性能を段階的に変更することを特徴とするものである。
【００２０】
従って、上記請求項５記載の発明によれば、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体より遅れた場合には、遅れ時間が予め設定された複数の所定時間に対応させて当該移動体の性能を段階的に変更するため、遊戯者の操作レベルに応じて例えば移動体の最高速度あるいは加速度を段階的に変更して各遊戯者の操作レベルの差に拘わらず各移動体間の距離が所定以上大きくならず伯仲したゲーム展開とすることができ、上記請求項１と同様な作用・効果が得られる。
【００２１】
また、上記請求項６記載の発明は、前記請求項１記載のゲーム装置であって、前記時間差演算手段により演算された前記複数の移動体間の通過時間差に基づいて前記遊戯者の操作レベルを判定する判定手段を有し、前記移動体性能制御手段は、該判定手段により判定された操作レベルに応じて前記複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように前記遊戯者が操作する移動体の性能を変更することを特徴とするものである。
【００２２】
従って、上記請求項６記載の発明によれば、判定手段により判定された操作レベルに応じて複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように遊戯者が操作する移動体の性能を変更するため、上記請求項１と同様な作用・効果が得られる。
【００２３】
また、上記請求項７記載の発明は、前記請求項１記載のゲーム装置であって、別体のゲーム装置とデータ通信を行なう通信手段と、該通信手段を介して受信された他の移動体の各チェックポイントでのデータと当該移動体のデータとを比較する比較手段とを有し、前記移動体速度制御手段は、前記比較手段により得られた各チェックポイントでの通過時間差が所定以上となったとき前記移動体間の通過時間差が小さくなるように前記遊戯者が操作する移動体の性能を変更することを特徴とするものである。
【００２４】
従って、上記請求項７記載の発明によれば、各チェックポイントでの通過時間差が所定以上となったとき移動体間の通過時間差が小さくなるように遊戯者が操作する移動体の速度を変更する複数の移動体の移動状態を画像として表示するため、テレビゲームあるいはビデオゲームの画像をディスプレイに表示させて楽しむことができると共に、上記請求項１と同様な作用・効果が得られる。
【００２５】
また、上記請求項８記載の発明は、遊戯者の操作により複数の移動体が所定のコースを競争するように制御するゲーム制御方法において、前記コース上の任意の位置に複数のチェックポイントを設定し、各チェックポイントを前記複数の移動体が通過する時間差を演算して前記移動体間の通過時間差が所定以上となったとき前記複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように前記遊戯者が操作する移動体の速度を変更することを特徴とするものである。
【００２６】
従って、上記請求項８記載の発明によれば、コース上の任意の位置に複数のチェックポイントを設定し、各チェックポイントを複数の移動体が通過する時間差を演算して移動体間の通過時間差が所定以上となったとき複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように遊戯者が操作する移動体の速度を変更する制御方法であるため、上記請求項１と同様な作用・効果が得られる。
【００２７】
また、上記請求項９記載の発明は、コース上の任意の位置に複数のチェックポイントを設定するチェックポイント設定プログラムと、前記チェックポイントでの前記複数の移動体の通過時間差を演算する時間差演算プログラムと、前記複数の移動体間の通過時間差が所定以上となったとき前記複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように前記遊戯者が操作する移動体の性能を変更する移動体性能制御プログラムと、を記憶させたことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体である。
【００２８】
従って、上記請求項９記載の発明によれば、記憶媒体に記憶されている各プログラムを読み込んで演算処理を行うことにより複数の移動体間の通過時間差が所定以上となったとき複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように遊戯者が操作する移動体の速度を変更することができるため、上記請求項１と同様な作用・効果が得られる。
【発明の実施の形態】
【００２９】
以下図面と共に本発明の実施の形態について説明する。図１は本発明になるゲーム装置の一実施例を示す斜視図である。図１に示されるように、カーレース用ゲーム装置１１は、複数の（本実施の形態では４台）のレーシングカー（移動体）が同時にスタートして順位及びラップタイムを競うカーレースゲーム機である。すなわち、カーレース用ゲーム装置１１は、４台のゲーム装置１１ａ〜１１ｄを結合させてなり、４人の遊戯者が各ゲーム装置１１ａ〜１１ｄに搭乗して同時にプレイすることができる。
【００３０】
各ゲーム装置１１ａ〜１１ｄは、同一構成であり、夫々走行位置のデータを通信によりデータ交換を行えるように通信ケーブルを介して接続されている。ゲーム装置１１ａ〜１１ｄは、夫々筐体１２の前面に設けられたカラー表示用のディスプレイ部１３ａ〜１３ｄと、ディスプレイ部１３ａ〜１３ｄより前方に位置する操作ハンドル１４ａ〜１４ｄと、遊戯者が座る運転席１５ａ〜１５ｄと、からなる。尚、ディスプレイ部１３ａ〜１３ｄは、ブラウン管を用いたＣＲＴディスプレイ部でも良いし、あるいは液晶ディスプレイ部あるいはプラズマ表示パネル等でも良い。また、運転席１５ａ〜１５ｄの床面には、遊戯者が右足で操作するアクセル（図示せず）が設けられている。
【００３１】
また、運転席１５ａ〜１５ｄの前方には、コイン投入口４１ａ〜４１ｄ、スタートボタン４２ａ〜４２ｄが設けられている。従って、遊戯者がカーレースゲームを行う場合、コイン投入口４１ａ〜４１ｄに一人分のコインを投入した後、スタートボタン４２ａ〜４２ｄを押下すると、ディスプレイ部１３ａ〜１３ｄにサーキットのスタート位置が初期画像として表示される。
【００３２】
図２はゲーム装置１１ａ〜１１ｄに組み込まれた制御回路のブロック図である。図２に示されるように、ゲーム装置１１ａ〜１１ｄに組み込まれた各制御回路２０ａ〜２０ｄは、ＣＰＵブロック２１と、ビデオブロック２２と、サウンドブロック２３とから構成されている。
【００３３】
ＣＰＵブロック２１は、ゲーム装置１１全体を管理する制御部であり、バスアビータ２４、ＣＰＵ２５、メインメモリ２６、ＲＯＭ２７、ＣＤ−ＲＯＭドライブ２８を備えている。バスアビータ２４は、バスを介して相互に接続されるデバイスにバス占有時間を割り振ることによりデータの送受信を制御可能にしている。
【００３４】
ＣＰＵ２５は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ２８、ビデオブロック２２及びサウンドブロック２３、バックアップメモリ２９とアクセス可能に設けられている。また、ＣＰＵ２５は、電源投入時にＲＯＭ２７に格納されたイニシャルプログラム（初期実行プログラム）を実行し、装置全体の初期化を行い、ＣＤ−ＲＯＭドライブ２８にＣＤ−ＲＯＭ（記憶媒体）が装着されたことを検出すると、ＣＤ−ＲＯＭに格納されているオペレーティングシステム用プログラムデータをメインメモリ２６に転送する。
【００３５】
その後、ＣＰＵ２５は、オペレーティングシステムに従って動作するようになり、引き続きＣＤ−ＲＯＭに格納されているアプリケーションプログラムをメインメモリ２６に転送し、そのプログラムを実行するようになっている。また、ＣＰＵ２５は、画像データをグラフィックメモリ３０に転送し、音声データをサウンドメモリ３１に転送する。
【００３６】
そして、ＣＰＵ２５が実行するプログラムデータによる処理は、主として操作ハンドル１４の操作位置を検出するハンドル角度センサ４３及びアクセル開度を検出するアクセルセンサ４４及びブレーキ操作を検出するブレーキセンサ４５からの操作信号の入力や通信装置３２からの通信データの解釈と、それに基づいてビデオブロック２２に行わせる画像処理及びサウンドブロック２３に行わせる音声処理である。
【００３７】
メインメモリ２６は、主として上記オペレーティングシステム用プログラムデータ及びアプリケーションプログラムデータを格納する他、静的変数や動的変数等を格納するワークエリアを提供する。ＲＯＭ２７は、イニシャルプログラムプログラムローダの格納領域である。
【００３８】
ＣＤ−ＲＯＭには、ゲーム装置１１の画像処理方法を実行するためのプログラムデータ、画像表示のための画像データ及び音声出力のための音声データ等が格納される。さらに、記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭには、コース上の任意の位置に複数のチェックポイントを設定するチェックポイント設定プログラムと、チェックポイントでの複数のレーシングカー（移動体）の通過時間差を演算する時間差演算プログラムと、複数のレーシングカー間の通過時間差が所定以上となったとき複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように遊戯者が操作するレーシングカーの性能を変更する移動体性能制御プログラムと、が記憶されている。そして、ＣＤ−ＲＯＭドライブ２８は、ＣＤ−ＲＯＭが着脱可能になっており、ＣＤ−ＲＯＭが装着されると、ＣＰＵ２５へその旨のデータを出力し、ＣＰＵ２５の制御によりデータの転送を可能にしている。
【００３９】
尚、記憶媒体は、ＣＤ−ＲＯＭに限らず、他の形式の記憶媒体からデータを読み込むことができるようにしても良い。また、通信装置３２は、後述するＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）４５を経由して各ゲーム装置１１ａ〜１１ｄ間で各レーシングカーの走行データ（速度、ラップタイム、走行距離等）の転送が可能となる。
【００４０】
バックアップメモリ２９は、ＣＰＵ２５からアクセス可能に設けられており、ＣＰＵ２５から転送されるゲーム中に発生するゲームの進行状況や各遊戯者のゲーム成績、チェックポイント位置等の設定を含む設定データの格納領域になっている。本実施の形態では、予めチェックポイント位置が設定されており、このチェックポイントを通過したときの時間がバックアップメモリ２９に記憶されるようになっている。
【００４１】
これら設定データは、電源遮断時に電源遮断直前の状態からゲームを再開するためのバックアップデータとして機能する他、バックアップメモリ２９を交換することにより他のゲーム装置の操作状態をそのまま当該ゲーム装置１１に反映するためのデータとすることができる。ビデオブロック２２は、ＶＤＰ（Video Display Processor）３３、グラフィックメモリ３４及びビデオエンコーダ３５を備えている。グラフィックメモリ３４には、上記したようにＣＤ−ＲＯＭから読み取られた画像データが格納されている。
【００４２】
また、ＶＤＰ３３は、グラフィックメモリ３４に格納されている画像データのうち画像表示に必要な画像データを読み取ってＣＰＵ２５から供給される画像表示に必要な情報、すなわちコマンドデータ、視点位置データ、光源位置データ、オブジェクト指定データ、オブジェクト位置データ、テクスチャ指定データ、テクステヤ温度データ、視野変換マトリクスデータ等に従って、座標変換（ジオメトリ演算）、テクスチャマッピング処理、表示優先処理、シェーティング処理等を実行可能になっている。
【００４３】
尚、前記座標変換等の処理は、ＣＰＵ２５が行うように構成してもよい。すなわち、各デバイスの演算能力を勘案してどの処理をどのデバイスにさせるかを割り振ればよい。また、ビデオエンコーダ３５は、ＶＤＰ３３が生成した画像データをＮＴＳＣ方式等の所定のテレビジョン信号に変換し、ディスプレイ部１３に出力する。
【００４４】
サウンドブロック２３は、サウンドプロセッサ３６、サウンドメモリ３７及びＤ／Ａコンバータ３８を備えている。サウンドメモリ３７には、上記したようにＣＤ−ＲＯＭから読み取られた音声データが格納されている。サウンドプロセッサ３６は、ＣＰＵ２５から供給されるコマンドデータに基づいて、サウンドメモリ３７に楮納されている波形データ等の音声データを読み取って、ＤＳＰ（Digital Signal Processor） 機能に基づく各種エフェクト処理、デジタル／アナログ変換処理等を行うようになっている。
【００４５】
そして、Ｄ／Ａコンバータ３８は、サウンドプロセッサ３６によリ生成された音声データをアナログ信号に変換し、スピーカ３９に出力可能に構成されている。通信装置３２は、例えば、モデムやターミナルアダプタであり、本ゲーム装置１１に接続可能に構成され、本ゲーム装置１１と他のゲーム装置を接続するアダプターとして機能可能になっている。
【００４６】
図３はゲーム装置１１ａ〜１１ｄの各制御回路２０ａ〜２０ｄの接続状態を示すブロック図である。図３に示されるように、各制御回路２０ａ〜２０ｄは、操作ハンドル１４ａ〜１４ｄの操作位置を検出するハンドル角度センサ４３ａ〜４３ｄ、及びアクセル開度を検出するアクセルセンサ４４ａ〜４４ｄ、ブレーキ操作を検出するブレーキセンサ４５ａ〜４５ｄからの操作信号に基づいてレーシングカーの走行画像を作成してディスプレイ部１３ａ〜１３ｄに表示させる。
【００４７】
また、各制御回路２０ａ〜２０ｄは、ＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）４６を介して相互にデータ通信できるように接続されている。そのため、各制御回路２０ａ〜２０ｄでは、他のゲーム装置１１ａ〜１１ｄにおける各レーシングカーの走行データ（速度、ラップタイム、走行距離、チェックポイント通過時間等）のデータ交換が可能である。
【００４８】
図４はサーキットの一例を示す平面図である。図４に示されるように、ゲーム上で各レーシングカーが走行するサーキット４７は、第１コーナＣ１〜第８コーナＣ８を有するコースであり、各コーナＣ１〜Ｃ８の中間位置には各レーシングカーが通過したときの通過時間をチェックするチェックポイントＰ１〜Ｐ８が設けられている。このチェックポイントＰ１〜Ｐ８の位置は、任意に設定することができ、設定数も変更することができる。
【００４９】
本実施の形態では、各コーナＣ１〜Ｃ８の中間位置を通過するときの通過時間をチェックしてバックアップメモリ２９に記憶させる。
【００５０】
図５はサーキット４７を走行するレーシングカーの速度変化を示すグラフである。図５に示されるように、標準的な操作テクニックを持っている遊戯者が操作した場合には、グラフＩ（図５中実線で示す）のような速度データが得られる。このグラフＩでは、ゲーム装置１１のアクセルが踏み込まれると、加速して速度が上昇し、ブレーキが踏まれると、減速して速度が低下する。
【００５１】
遊戯者が本レーシングカーレースに慣れていない初心者である場合、グラフII（図５中一点鎖線で示す）のようにスタート当初は、標準的な速度データより低い速度データとなるが、各チェックポイントＰ１〜Ｐ８を通過したときの先行車に対する遅れ（時間差）に応じてエンジン出力が段階的に増大されるため、アクセル操作に対する加速度が増大して先行車に追いつくことが可能となる。
【００５２】
図６は２台のレーシングカーが走行する様子を示す平面図である。図６に示されるように、例えば上級者が操作する先行車５１に初心者が操作する後続車５２が追い付いた状態で、先行車５１に対し制御回路２０によるアシスト処理が行われないため、先行車５１は矢印５３又は５４で示すようにコーナの外側（アウトコース）を走行することなる。これに対し、後続車５２は、制御回路２０によるアシスト処理（詳細は後述する）による速度がより高速となっており、タイヤグリップも増大しているので、矢印５５で示すようにコーナの内側（インコース）を高速で走行することが可能となり、初心者でも先行車５１を追い越すことが可能になる。但し、チェックポイントを通過した時点で先行車５１と後続車５２との時間差が小さい場合には、後続車５２へのアシスト処理がなくなる。
【００５３】
このように、初心者でも上級者とデッドヒートを繰り広げることができるので、操作の熟練度に拘わらずカーレースゲームをより楽しむことができる。
【００５４】
図７はディスプレイ部１３に表示される画像の一例を示す正面図である。図７に示されるように、ディスプレイ部１３には、上記先行車５１に後続車５２が追い付いた状態の画像が表示されると共に、上方にチェックポイントNo.、自分が操縦するレーシングカーの走行速度、ラップタイム、ゲームの得点等が表示される。
【００５５】
ここで、本ゲーム装置１１の制御回路２０が実行する制御処理について説明する。
【００５６】
図８は制御回路２０のＣＰＵ２５が実行するチェックポイントの通過時間の計測処理を説明するためのフローチャートである。図８に示されるように、制御回路２０のＣＰＵ２５は、ステップＳ１１（以下「ステップ」を省略する）で当該遊戯者が操作するレーシングカーが第１チェックポイントＣ１（図４参照）を通過したかどうかをチェックする。レーシングカーが第１チェックポイントＣ１を通過すると、Ｓ１２に進み、通過時間をバックアップメモリ２９に記憶させる。そして、Ｓ１３では第１チェックポイントＣ１を通過したときの先行車との時間差を演算する。
【００５７】
次のＳ１４では、レーシングカーが第２チェックポイントＣ２（図４参照）を通過したかどうかをチェックする。レーシングカーが第２チェックポイントＣ２を通過すると、Ｓ１５に進み、通過時間をバックアップメモリ２９に記憶させる。そして、Ｓ１６では第２チェックポイントＣ２を通過したときの先行車との時間差を演算する。
【００５８】
以下同様に、Ｓ１７〜Ｓ２２では、第３チェックポイントＣ３〜第８チェックポイントＣ８の通過時間を記憶すると共に先行車との時間差を演算する。このように、制御回路２０のＣＰＵ２５は、各チェックポイントＣ１〜Ｃ８を通過する度に計測された通過時間をバックアップメモリ２９に記憶させると共に先行車との時間差を演算することにより、先行車との差がどの程度であるのか容易に分かる。
【００５９】
各ゲーム装置１１ａ〜１１ｄでは、夫々ゲーム画像処理と同時に他のゲーム装置とのデータ通信を行っており、当該レーシングカーの走行速度や各チェックポイントＣ１〜Ｃ８の通過時間等の各データを送受信している。
【００６０】
ここで、各ゲーム装置１１ａ〜１１ｄ間でのデータ通信処理につき説明する。
【００６１】
図９は制御回路２０ａのＣＰＵ２５が実行するデータ送信処理を説明するためのフローチャートである。
【００６２】
図９に示されるように、ＣＰＵ２５は、Ｓ３１において、第２ゲーム装置１１ｂの制御回路２０ｂへ通信装置３２及びＬＡＮ４６を介して送信要求信号を送信する。Ｓ３２で第２ゲーム装置１１ｂの制御回路２０ｂから送信許可信号が送信されると、Ｓ３３で第１ゲーム装置１１ａの各データを第２ゲーム装置１１ｂの制御回路２０ｂへ送信する。
【００６３】
次のＳ３４では、第３ゲーム装置１１ｃの制御回路２０ｃへ通信装置３２及びＬＡＮ４６を介して送信要求信号を送信する。Ｓ３５で第３ゲーム装置１１ｃの制御回路２０ｃから送信許可信号が送信されると、Ｓ３６で第１ゲーム装置１１ａの各データを第３ゲーム装置１１ｃの制御回路２０ｃへ送信する。次のＳ３７では、第４ゲーム装置１１ｄの制御回路２０ｄへ通信装置３２及びＬＡＮ４６を介して送信要求信号を送信する。Ｓ３８で第４ゲーム装置１１ｄの制御回路２０ｄから送信許可信号が送信されると、Ｓ３９で第１ゲーム装置１１ａの各データを第４ゲーム装置１１ｄの制御回路２０ｄへ送信する。
【００６４】
このように第１ゲーム装置１１ａの各データは、他の第２〜第４ゲーム装置１１ｂ〜１１ｄへ順次送信される。また、他のゲーム装置１１ｂ〜１１ｄでも上記ゲーム装置１１ａの場合と同様に図９に示すデータ送信処理と同じ処理を実行しているが、ここでは、その説明は省略する。図１０は制御回路２０ａのＣＰＵ２５が実行するデータ受信処理を説明するためのフローチャートである。
【００６５】
図１０に示されるように、ＣＰＵ２５は、Ｓ４１において、第２ゲーム装置１１ｂの制御回路２０ｂから送信要求信号があるかどうかをチェックしており、送信要求信号があると、Ｓ４２に進み、第２ゲーム装置１１ｂの制御回路２０ｂへ送信許可信号を送信する。そして、Ｓ４３では、第２ゲーム装置１１ｂの制御回路２０ｂから送信されたデータを読み込みバックアップメモリ２９に記憶させる。
【００６６】
次のＳ４４において、第３ゲーム装置１１ｃの制御回路２０ｃから送信要求信号があるかどうかをチェックしており、送信要求信号があると、Ｓ４５に進み、第３ゲーム装置１１ｃの制御回路２０ｃへ送信許可信号を送信する。そして、Ｓ４６では、第３ゲーム装置１１ｃの制御回路２０ｃから送信されたデータを読み込みバックアップメモリ２９に記憶させる。
【００６７】
次のＳ４７において、第４ゲーム装置１１ｄの制御回路２０ｄから送信要求信号があるかどうかをチェックしており、送信要求信号があると、Ｓ４８に進み、第４ゲーム装置１１ｄの制御回路２０ｄへ送信許可信号を送信する。そして、Ｓ４９では、第４ゲーム装置１１ｄの制御回路２０ｄから送信されたデータを読み込みバックアップメモリ２９に記憶させる。
【００６８】
このように第１ゲーム装置１１ａでは、他の第２〜第４ゲーム装置１１ｂ〜１１ｄから送信された各データを順次受信して記憶させる。また、他のゲーム装置１１ｂ〜１１ｄでも上記ゲーム装置１１ａの場合と同様に図１０に示すデータ受信処理と同じ処理を実行しているが、ここでは、その説明は省略する。
【００６９】
次に、上記図８において実行する各チェックポイント毎の時間差演算処理について説明する。
【００７０】
図１１は制御回路２０ａのＣＰＵ２５が各チェックポイントＰ１〜Ｐ８を通過する度に実行する時間差演算処理（アシスト処理）を説明するためのフローチャートである。図１１に示されるように、ＣＰＵ２５は、Ｓ５１で先行車の通過時間Ｔ１をバックアップメモリ２９から読み込む。次のＳ５２では本車（第１ゲーム装置１１ａのレーシングカー）の通過時間Ｔ２をバックアップメモリ２９から読み込む。そして、Ｓ５３で時間差Ｔ１−Ｔ２を算出する。
【００７１】
続いて、Ｓ５４に進み、算出された時間差Ｔ１−Ｔ２が３秒以下であるかどうかをチェックする。このＳ５４において、時間差Ｔ１−Ｔ２＜３秒である場合はＳ５５に進み、本車のエンジン出力を変更なしとする。この場合、先行車と本車との距離が小さいので、遊戯者同志の操作テクニックにあまり差がないものと判断し、両者のエンジン出力を同一とする。
【００７２】
しかし、Ｓ５４において、時間差Ｔ１−Ｔ２＜３秒でない場合は、Ｓ５６に移行して算出された時間差Ｔ１−Ｔ２が３〜５秒の範囲内であるかどうかをチェックする。このＳ５６において、時間差が３秒＜Ｔ１−Ｔ２＜５秒である場合はＳ５７に進み、本車のエンジン出力を２０％アップにして本車をパワーアシストする。これで、本車は高速走行可能となり、先行車と本車との距離が縮まり遊戯者間の操作テクニックの差を補助することができる。
【００７３】
また、Ｓ５６において、時間差が３秒＜Ｔ１−Ｔ２＜５秒でない場合は、Ｓ５８に移行して算出された時間差Ｔ１−Ｔ２が５〜７秒の範囲内であるかどうかをチェックする。このＳ５８において、時間差が５秒＜Ｔ１−Ｔ２＜７秒である場合はＳ５９に進み、本車のエンジン出力を３０％アップにして本車をパワーアシストする。これで、先行車と本車との距離が縮まり遊戯者間の操作テクニックの差を補助することができる。
【００７４】
また、Ｓ５８において、時間差が５秒＜Ｔ１−Ｔ２＜７秒でない場合は、Ｓ６０に移行して算出された時間差Ｔ１−Ｔ２が７秒以上の範囲内であるかどうかをチェックする。このＳ６０において、時間差がＴ１−Ｔ２＞７秒である場合はＳ６１に進み、本車のエンジン出力を５０％アップにして本車をパワーアシストする。これで、先行車に対し本車は大幅に遅れていても両者の距離が縮まり遊戯者間の操作テクニックの差を補助することができる。
【００７５】
そのため、遊戯者間で操作テクニックに差あってもゲーム上では各レーシングカーが接近して走行しており、遊戯者の実力に拘わらず各レーシングカー同志のデッドヒートを楽しむことができる。また、上記のように各チェックポイントを通過したときの時間差に基づいて各遊戯者の実力を評価するため、従来のように各車の距離を演算するといったような面倒な演算処理が不要であり、その分演算時間の短縮化及びメモリの容量が小さくて済み、コストの低減にも寄与することができる。
【００７６】
図１２は制御回路２０ａのＣＰＵ２５が各チェックポイントＰ１〜Ｐ８を通過する度に実行する時間差演算処理（アシスト処理）の変形例１を説明するためのフローチャートである。図１２中、Ｓ７１〜Ｓ７４の処理は、上記Ｓ５１〜５４と同一であるので、この説明は省略する。そして、Ｓ７４において、算出された時間差Ｔ１−Ｔ２が３秒以下である場合はＳ７５に進み、本車のタイヤグリップを変更なしとする。この場合、先行車と本車との距離が小さいので、遊戯者同志の操作テクニックにあまり差がないものと判断し、両者のタイヤグリップを同一とする。
【００７７】
しかし、Ｓ７４において、時間差Ｔ１−Ｔ２＜３秒でない場合は、Ｓ７６に移行して算出された時間差Ｔ１−Ｔ２が３〜５秒の範囲内であるかどうかをチェックする。このＳ７６において、時間差が３秒＜Ｔ１−Ｔ２＜５秒である場合はＳ７７に進み、本車のタイヤグリップを２０％アップにして本車の走行安定性をアシストする。これで、先行車と本車との距離が縮まり遊戯者間の操作テクニックの差を補助することができる。
【００７８】
また、Ｓ７６において、時間差が３秒＜Ｔ１−Ｔ２＜５秒でない場合は、Ｓ７８に移行して算出された時間差Ｔ１−Ｔ２が５〜７秒の範囲内であるかどうかをチェックする。このＳ７８において、時間差が５秒＜Ｔ１−Ｔ２＜７秒である場合はＳ７９に進み、本車のタイヤグリップを３０％アップにして本車の走行安定性をパワーアシストする。これで、先行車と本車との距離が縮まり遊戯者間の操作テクニックの差を補助することができる。
【００７９】
また、Ｓ７８において、時間差が５秒＜Ｔ１−Ｔ２＜７秒でない場合は、Ｓ８０に移行して算出された時間差Ｔ１−Ｔ２が７秒以上の範囲内であるかどうかをチェックする。このＳ８０において、時間差がＴ１−Ｔ２＞７秒である場合はＳ８１に進み、本車のタイヤグリップを５０％アップにして本車の高速走行時の走行安定性をアシストする。これで、本車は高速してもスピンする心配がなく、先行車に対し大幅に遅れていても両者の距離が縮まり遊戯者間の操作テクニックの差を補助することができる。
【００８０】
そのため、遊戯者間で操作テクニックに差あってもゲーム上では各レーシングカーが接近して走行しており、遊戯者の実力に拘わらず各レーシングカー同志のデッドヒートを楽しむことができる。
【００８１】
図１３は制御回路２０ａのＣＰＵ２５が各チェックポイントＰ１〜Ｐ８を通過する度に実行する時間差演算処理（アシスト処理）の変形例２を説明するためのフローチャートである。
【００８２】
図１３中、Ｓ９１〜Ｓ９４の処理は、上記Ｓ５１〜５４と同一であるので、この説明は省略する。そして、Ｓ９４において、算出された時間差Ｔ１−Ｔ２が３秒以下である場合はＳ９５に進み、本車のエンジン出力及びタイヤグリップを変更なしとする。この場合、先行車と本車との距離が小さいので、遊戯者同志の操作テクニックにあまり差がないものと判断し、両者のエンジン出力及びタイヤグリップを同一とする。
【００８３】
しかし、Ｓ９４において、時間差Ｔ１−Ｔ２＜３秒でない場合は、Ｓ９６に移行して算出された時間差Ｔ１−Ｔ２が３〜５秒の範囲内であるかどうかをチェックする。このＳ９６において、時間差が３秒＜Ｔ１−Ｔ２＜５秒である場合はＳ９７に進み、本車のエンジン出力及びタイヤグリップを２０％アップにして本車の速度及び走行安定性をアシストする。これで、本車は高速走行可能となり、先行車と本車との距離が縮まり遊戯者間の操作テクニックの差を補助することができる。
【００８４】
また、Ｓ９６において、時間差が３秒＜Ｔ１−Ｔ２＜５秒でない場合は、Ｓ９８に移行して算出された時間差Ｔ１−Ｔ２が５〜７秒の範囲内であるかどうかをチェックする。このＳ９８において、時間差が５秒＜Ｔ１−Ｔ２＜７秒である場合はＳ９９に進み、本車のエンジン出力及びタイヤグリップを３０％アップにして本車の速度及び走行安定性をパワーアシストする。これで、先行車と本車との距離が縮まり遊戯者間の操作テクニックの差を補助することができる。
【００８５】
また、Ｓ９８において、時間差が５秒＜Ｔ１−Ｔ２＜７秒でない場合は、Ｓ１００に移行して算出された時間差Ｔ１−Ｔ２が７秒以上の範囲内であるかどうかをチェックする。このＳ１００において、時間差がＴ１−Ｔ２＞７秒である場合はＳ１０１に進み、本車のエンジン出力及びタイヤグリップを５０％アップにして本車の速度及び高速走行時の走行安定性をアシストする。これで、本車は高速走行可能となると共に高速走行してもスピンする心配がなく、先行車に対し大幅に遅れていても両者の距離が縮まり遊戯者間の操作テクニックの差を補助することができる。
【００８６】
そのため、遊戯者間で操作テクニックに差あってもゲーム上では各レーシングカーが接近して走行しており、遊戯者の実力に拘わらず各レーシングカー同志のデッドヒートを楽しむことができる。図１４は制御回路２０ａのＣＰＵ２５が各チェックポイントＰ１〜Ｐ８を通過する度に実行する時間差演算処理（アシスト処理）の変形例３を説明するためのフローチャートである。
【００８７】
図１４中、Ｓ１１１〜Ｓ１１３の処理は、上記Ｓ５１〜５３と同一であるので、この説明は省略する。そして、Ｓ１１４では、算出された時間差Ｔ１−Ｔ２に基づいて遊戯者の操作レベルを判定する。バックアップメモリ２９には、予め時間差Ｔ１−Ｔ２に応じた操作レベルが段階的に設定されており、その操作レベルに応じたアシスト処理を実行する。
【００８８】
Ｓ１１５において、操作レベル１と判定された場合には、Ｓ１１６に進み、本車のエンジン出力及びタイヤグリップを変更なしとする。この場合、先行車と本車との距離が小さいので、遊戯者同志の操作テクニックにあまり差がないものと判断し、両者のエンジン出力及びタイヤグリップを同一とする。しかし、Ｓ１１５において、操作レベル１でない場合は、Ｓ１１７に移行して操作レベル１と判定されたかどうかをチェックする。このＳ１１７において、操作レベル２と判定された場合はＳ１１８に進み、本車のエンジン出力及びタイヤグリップを２０％アップにして本車の速度及び走行安定性をアシストする。これで、本車は高速走行可能となり、先行車と本車との距離が縮まり遊戯者間の操作テクニックの差を補助することができる。
【００８９】
また、Ｓ１１７において、操作レベル２でない場合は、Ｓ１１９に移行して操作レベル３と判定されたかどうかをチェックする。このＳ１１９において、操作レベル３と判定された場合はＳ１２０に進み、本車のエンジン出力及びタイヤグリップを３０％アップにして本車の速度及び走行安定性をパワーアシストする。これで、先行車と本車との距離が縮まり遊戯者間の操作テクニックの差を補助することができる。
【００９０】
また、Ｓ１１９において、操作レベル３でない場合は、Ｓ１２１に移行して操作レベル４と判定されたかどうかをチェックする。このＳ１２１において、操作レベル４と判定された場合はＳ１２２に進み、本車のエンジン出力及びタイヤグリップを５０％アップにして本車の速度及び高速走行時の走行安定性をアシストする。これで、本車は高速走行可能となると共に高速走行してもスピンする心配がなく、先行車に対し大幅に遅れていても両者の距離が縮まり遊戯者間の操作テクニックの差を補助することができる。
【００９１】
そのため、遊戯者間で操作テクニックに差あってもゲーム上では各レーシングカーが接近して走行しており、遊戯者の実力に拘わらず各レーシングカー同志のデッドヒートを楽しむことができる。
【発明の効果】
【００９２】
上述の如く、上記請求項１記載の発明によれば、コース上の任意の位置に設定された各チェックポイントでの複数の移動体の通過時間差が所定以上となったとき複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように遊戯者が操作する移動体の性能を変更するため、上級者と初心者とが対戦する場合でも移動体間の距離が所定以上大きくならず伯仲したゲーム展開とすることができると共に、演算処理を行うＣＰＵやメモリの負担を軽減して演算処理速度を上げることができ、画像の高速処理にも対応することができる。
【００９３】
また、上記請求項２記載の発明によれば、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体より予め設定された所定時間以上遅れた場合には当該移動体の最高速度を別の移動体の最高速度より高速となるように変更するため、上記請求項１と同様な作用・効果が得られる。また、上記請求項３記載の発明によれば、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体より予め設定された所定時間以上遅れた場合には当該移動体の加速度を別の移動体の加速度より高速となるように変更するため、上記請求項１と同様な作用・効果が得られる。
【００９４】
また、上記請求項４記載の発明によれば、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体より予め設定された所定時間以上遅れた場合には当該移動体のタイヤグリップを別の移動体のタイヤグリップより増大するように変更するため、上記請求項１と同様な作用・効果が得られる。また、上記請求項５記載の発明によれば、当該遊戯者が操作する移動体が先行する別の移動体より遅れた場合には、遅れ時間が予め設定された複数の所定時間に対応させて当該移動体の性能を段階的に変更するため、遊戯者の操作レベルに応じて例えば移動体の最高速度あるいは加速度を段階的に変更して各遊戯者の操作レベルの差に拘わらず各移動体間の距離が所定以上大きくならず伯仲したゲーム展開とすることができ、上記請求項１と同様な作用・効果が得られる。
【００９５】
また、上記請求項６記載の発明によれば、判定手段により判定された操作レベルに応じて複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように遊戯者が操作する移動体の性能を変更するため、上記請求項１と同様な作用・効果が得られる。
【００９６】
また、上記請求項７記載の発明によれば、各チェックポイントでの通過時間差が所定以上となったとき移動体間の通過時間差が小さくなるように遊戯者が操作する移動体の速度を変更する複数の移動体の移動状態を画像として表示するため、テレビゲームあるいはビデオゲームの画像をディスプレイに表示させて楽しむことができると共に、上記請求項１と同様な作用・効果が得られる。
【００９７】
また、上記請求項８記載の発明によれば、コース上の任意の位置に複数のチェックポイントを設定し、各チェックポイントを複数の移動体が通過する時間差を演算して移動体間の通過時間差が所定以上となったとき複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように遊戯者が操作する移動体の速度を変更する制御方法であるため、上記請求項１と同様な作用・効果が得られる。
【００９８】
また、上記請求項９記載の発明によれば、記憶媒体に記憶されている各プログラムを読み込んで演算処理を行うことにより複数の移動体間の通過時間差が所定以上となったとき複数の移動体間の通過時間差が小さくなるように遊戯者が操作する移動体の速度を変更することができるため、上記請求項１と同様な作用・効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図１】本発明になるゲーム装置の一実施例を示す斜視図である。
【図２】ゲーム装置１１ａ〜１１ｄに組み込まれた制御回路のブロック図である。
【図３】ゲーム装置１１ａ〜１１ｄの各制御回路２０ａ〜２０ｄの接続状態を示すブロック図である。
【図４】サーキットの一例を示す平面図である。
【図５】サーキット４７を走行するレーシングカーの速度変化を示すグラフである。
【図６】２台のレーシングカーが走行する様子を示す平面図である。
【図７】ディスプレイ部１３に表示される画像の一例を示す正面図である。
【図８】制御回路２０のＣＰＵ２５が実行するチェックポイントの通過時間の計測処理を説明するためのフローチャートである。
【図９】制御回路２０ａのＣＰＵ２５が実行するデータ送信処理を説明するためのフローチャートである。
【図１０】制御回路２０ａのＣＰＵ２５が実行するデータ受信処理を説明するためのフローチャートである。
【図１１】制御回路２０ａのＣＰＵ２５が各チェックポイントＰ１〜Ｐ８を通過する度に実行する時間差演算処理（アシスト処理）を説明するためのフローチャートである。
【図１２】制御回路２０ａのＣＰＵ２５が各チェックポイントＰ１〜Ｐ８を通過する度に実行する時間差演算処理（アシスト処理）の変形例１を説明するためのフローチャートである。
【図１３】制御回路２０ａのＣＰＵ２５が各チェックポイントＰ１〜Ｐ８を通過する度に実行する時間差演算処理（アシスト処理）の変形例２を説明するためのフローチャートである。
【図１４】制御回路２０ａのＣＰＵ２５が各チェックポイントＰ１〜Ｐ８を通過する度に実行する時間差演算処理（アシスト処理）の変形例３を説明するためのフローチャートである。
【符号の説明】
１１  カーレース用ゲーム装置
１１ａ〜１１ｄ  ゲーム装置
１２  筐体
１３ａ〜１３ｄ  ディスプレイ部
１４ａ〜１４ｄ  操作ハンドル
１５ａ〜１５ｄ  運転席
２０ａ〜２０ｄ  制御回路
２１  ＣＰＵブロック
２２  ビデオブロック
２３  サウンドブロック
２５  ＣＰＵ
２６  メインメモリ
２７  ＲＯＭ
２８  ＣＤ−ＲＯＭ
２９  バックアップメモリ
３３  ＶＤＰ
３４  グラフィックメモリ
４３ａ〜４３ｄ  ハンドル角度センサ
４４ａ〜４４ｄ  アクセルセンサ
４５ａ〜４５ｄ  ブレーキセンサ
４６  ＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）
４７  サーキット
５１  先行車
５２  後続車
【手続補正２】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図２０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図２１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図２２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図２３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図２４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図２５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図２６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１４】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図２７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１５】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図２８
【補正方法】削除
【補正の内容】