(57)【要約】【課題】指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力されたタイミングの早遅をプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置等を提供する。【解決手段】ゲーム装置は、プレイヤからの入力が受け付けられるまで、第１の色彩で基準画像を通常表示し、当該入力が受け付けられると、当該基準画像に対する案内画像の相対的な位置に対応付けられる第２の色彩で、強調時間の間、当該基準画像を強調表示する。また、当該相対的な位置の大きさが、所定の閾値を超える場合、当該強調表示の後、第３の色彩で、移行時間の間、当該基準画像を移行表示し、超えない場合、当該強調表示の後、当該第１の色彩で、当該移行時間の間、当該基準画像を移行表示する。【選択図】図９
2010057790.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
案内画像が基準画像を通過するように表示して、当該案内画像が当該基準画像に重なる時にプレイヤが入力をすべき旨を促す表示部と、
当該プレイヤの入力を受け付ける受付部と、を備え、
前記表示部は、
（ａ）当該入力が受け付けられるまで、第１の色彩で当該基準画像を通常表示し、
（ｂ）当該入力が受け付けられると、当該基準画像に対する当該案内画像の相対的な位置に対応付けられる第２の色彩で、所定の時間（以下「強調時間」という。）の間、当該基準画像を強調表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、当該相対的な位置の大きさが、所定の閾値を
（ｃ）超える場合、当該強調表示の後、第３の色彩で、所定の時間（以下「移行時間」という。）の間、当該基準画像を移行表示し、
（ｄ）超えない場合、当該強調表示の後、当該第１の色彩で、当該移行時間の間、当該基準画像を移行表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置であって、
当該強調時間の間、当該基準画像を表示する色彩を、当該第２の色彩から、当該第１若しくは当該第３の色彩へ、次第に変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、当該移行表示の後、当該第１の色彩で、当該基準画像を通常表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム装置であって、
当該移行時間の間、当該基準画像を表示する色彩を、当該第１若しくは第３の色彩から、当該第１の色彩へ、次第に変化させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１項に記載のゲーム装置であって、
前記表示部は、当該強調表示の間、当該基準画像の周囲に所定の画像を表示する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
表示部と、受付部と、を有するゲーム装置にて実行されるゲーム制御方法であって、
前記表示部が、案内画像が基準画像を通過するように表示して、当該案内画像が当該基準画像に重なる時にプレイヤが入力をすべき旨を促す表示工程と、
前記受付部が、当該プレイヤの入力を受け付ける受付工程と、を備え、
前記表示工程は、
（ａ）当該入力が受け付けられるまで、第１の色彩で当該基準画像を通常表示し、
（ｂ）当該入力が受け付けられると、当該基準画像に対する当該案内画像の相対的な位置に対応付けられる第２の色彩で、所定の時間（以下「強調時間」という。）の間、当該基準画像を強調表示する、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
コンピュータを、
案内画像が基準画像を通過するように表示して、当該案内画像が当該基準画像に重なる時にプレイヤが入力をすべき旨を促す表示部と、
当該プレイヤの入力を受け付ける受付部と、として機能させ、
前記表示部は、
（ａ）当該入力が受け付けられるまで、第１の色彩で当該基準画像を通常表示し、
（ｂ）当該入力が受け付けられると、当該基準画像に対する当該案内画像の相対的な位置に対応付けられる第２の色彩で、所定の時間（以下「強調時間」という。）の間、当該基準画像を強調表示する、
ように機能させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力されたタイミングの早遅をプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
音楽のリズムに合わせてプレイヤが入力を操作する、いわゆる音楽ゲーム（リズムゲーム）が知られている。音楽ゲームは、例えば、画面上に順次表示される案内画像が、基準画像に到達したときに、プレイヤがタイミングよく入力をすることにより進行するゲームである（例えば、特許文献１参照）。案内画像が基準画像付近に到達した際に、プレイヤが当該案内画像に対応する入力操作をすることにより、当該案内画像は画面上から消滅する（例えば、特許文献１段落００５３乃至００５９、図３参照）。特許文献１では、プレイヤの入力タイミングに対応付けられたメッセージ（例えば、「ＧＲＥＡＴ」、「ＧＯＯＤ」等）が画面上に表示される。
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−２２２２８０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特に初心者の場合には、当該案内画像と当該基準画像との位置関係を確認しつつ入力操作を行い、さらに表示されるメッセージの内容を確認することにより、入力したタイミングが基準に対して早いのか遅いのかを瞬時に判断することが困難な場合があった。従って、タイミングが早いのか遅いのかを、プレイヤにわかりやすく提示する技術が求められている。
【０００５】
本発明は、上記問題に鑑みてなされたものであり、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力されたタイミングの早遅をプレイヤにわかりやすく提示するのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の目的を達成するため、本発明の第１の観点に係るゲーム装置は、表示部と、受付部と、を含んで構成される。
【０００７】
表示部は、案内画像が基準画像を通過するように表示して、当該案内画像が当該基準画像に重なる時にプレイヤが入力をすべき旨を促す。
受付部は、当該プレイヤの入力を受け付ける。
また、前記表示部は、（ａ）当該入力が受け付けられるまで、第１の色彩で当該基準画像を通常表示し、（ｂ）当該入力が受け付けられると、当該基準画像に対する当該案内画像の相対的な位置に対応付けられる第２の色彩で、強調時間の間、当該基準画像を強調表示する。
【０００８】
これらの構成により、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力されたタイミングの早遅をプレイヤにわかりやすく提示することができる。つまり、入力が受け付けられた場合、基準画像と案内画像との距離（位置関係）に応じて、当該基準画像が強調表示される。例えば、白色で表示された基準画像を、基準画像と案内画像との距離が近い場合には薄い赤色で、また、当該距離が遠い場合には濃い赤色で、表示する。
その結果、画面上に表示されるメッセージの内容からだけでなく、プレイヤが絶えず注目をしている当該基準画像の色彩変化から、入力したタイミングをプレイヤは知ることができる。
【０００９】
前記表示部は、当該相対的な位置の大きさが、所定の閾値を（ｃ）超える場合、当該強調表示の後、第３の色彩で、移行時間の間、当該基準画像を移行表示し、（ｄ）超えない場合、当該強調表示の後、当該第１の色彩で、当該移行時間の間、当該基準画像を移行表示する、ことも可能である。
【００１０】
これらの構成により、強調表示された基準画像の色彩がさらに変化するため、強調表示と通常表示との差を明確にすることができる。例えば、基準画像と案内画像との距離が所定の閾値を超える場合には、赤色で強調表示された基準画像を黒色で表示し、当該距離が所定の閾値を超えない場合には、明白色で強調表示された基準画像を白色で表示する。
これにより、強調された基準画像から、プレイヤは入力したタイミングの早遅を瞬時に詳しく知ることができる。
なお、強調時間と移行時間とは、異なる時間長であっても良いし、等しい時間長であってもよい。
【００１１】
当該強調時間の間、当該基準画像を表示する色彩を、当該第２の色彩から、当該第１若しくは当該第３の色彩へ、次第に変化させる、ことも可能である。
【００１２】
これらの構成により、基準画像の強調表示が一度解除されるため、強調表示と通常表示との差を明確にすることができる。例えば、基準画像の色彩を、明白色から白色へ、赤色から黒色へ、また、青色から黒色へ、次第に変化させて表示する。
これにより、強調された基準画像から、プレイヤは入力したタイミングの早遅を瞬時に詳しく知ることができる。
【００１３】
前記表示部は、当該移行表示の後、当該第１の色彩で、当該基準画像を通常表示する、ことも可能である。
【００１４】
これらの構成により、強調表示された基準画像が、通常の色彩で表示されるため、プレイヤが次の入力を行う際に、基準画像を再び強調表示させることができる。例えば、明白色、赤色、また、青色で強調表示された基準画像を、白色で表示する。
これにより、基準画像が一度強調表示された後も通常表示に戻るため、プレイヤは入力したタイミングの早遅を瞬時に詳しく知ることができる。
【００１５】
当該移行時間の間、当該基準画像を表示する色彩を、当該第１若しくは第３の色彩から、当該第１の色彩へ、次第に変化させる、ことも可能である。
【００１６】
これらの構成により、強調表示及び通常表示以外の色彩で基準画像が表示されるため、強調表示と通常表示との差を明確にすることができる。例えば、基準画像を、白色で通常表示し、また、明白色、赤色、青色で強調表示する場合、白色及び明白色等以外の色彩である黒色で表示された基準画像を、白色へ次第に変化させて表示する。
これにより、強調された基準画像から、プレイヤは入力したタイミングの早遅を瞬時に詳しく知ることができる。
【００１７】
前記表示部は、当該強調表示の間、当該基準画像の周囲に所定の画像を表示する、ことも可能である。
【００１８】
これらの構成により、基準画像の表示がより強調されるため、プレイヤは入力したタイミングの早遅を瞬時に詳しく知ることができる。
【００１９】
上記の目的を達成するため、本発明の第２の観点に係るゲーム制御方法は、表示部と、受付部と、を有するゲーム装置が実行するゲーム制御方法であって、表示工程と、受付工程と、を備える。
【００２０】
表示工程では、表示部が、案内画像が基準画像を通過するように表示して、当該案内画像が当該基準画像に重なる時にプレイヤが入力をすべき旨を促す。
受付工程では、受付部が、当該プレイヤの入力を受け付ける。
また、前記表示工程では、（ａ）当該入力が受け付けられるまで、第１の色彩で当該基準画像を通常表示し、（ｂ）当該入力が受け付けられると、当該基準画像に対する当該案内画像の相対的な位置に対応付けられる第２の色彩で、強調時間の間、当該基準画像を強調表示する。
【００２１】
上記の目的を達成するため、本発明の第３の観点に係るプログラムは、コンピュータを、上記のゲーム装置として機能させるように構成する。また、本発明の第３の観点に係るプログラムは、コンピュータに上記のゲーム制御方法を実行させるように構成する。
【００２２】
また、本発明のプログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力されたタイミングの早遅をプレイヤにわかりやすく提示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下では、本発明のゲーム装置の実施形態の一つについて説明するが、当該実施形態は本発明の原理の理解を容易にするためのものであり、本発明の範囲は、下記の実施形態に限られるものではなく、当業者が以下の実施形態の構成を適宜置換した他の実施形態も、本発明の範囲に含まれる。
【００２５】
まず、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す図１を参照して説明する。
【００２６】
情報処理装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、マット型コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００２７】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、情報処理装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態のゲーム装置が実現される。
【００２８】
ＣＰＵ  １０１は、情報処理装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００２９】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、ＣＰＵ  １０１がＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出して実行する。また、ＲＯＭ  １０２には、情報処理装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録され、ＣＰＵ  １０１がこれらのプログラム等を読み出して実行する。
【００３０】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行に必要なデータが保持される。
【００３１】
インターフェース１０４を介して接続されたマット型コントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。例えば、マット型コントローラ１０５には、図２に示すように、左ボタン１０５ａ、下ボタン１０５ｂ、上ボタン１０５ｃ、右ボタン１０５ｄ等が配置されている。マット型コントローラ１０５は、一般にユーザの足によって操作入力が行われる。そして、これらのボタンがユーザに押下されると、押下されたボタンに応じた操作入力を受け付ける。
なお、ユーザが手で操作を行う方向ボタン（方向キー）等を備えるコントローラを使用することもできる。
【００３２】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、マット型コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００３３】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し，これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３４】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３５】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００３６】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画したりすることが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００３７】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００３８】
ＮＩＣ  １１０は、情報処理装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００３９】
このほか、情報処理装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどの入出力デバイスを接続する形態も採用することができる。
【００４０】
また、本実施形態の情報処理装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）を本発明に係るゲーム装置として利用することもできる。例えば、一般的なコンピュータは、上記情報処理装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、情報処理装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、ゲーム装置として機能させることができる。
【００４１】
以下では、注記しない限り、後述するゲーム装置について、図１に示した情報処理装置１００により説明を加える。ゲーム装置は、必要に応じて適宜一般的なコンピュータの要素に置換することができ、これらの実施の形態も本発明の範囲に含まれる。
【００４２】
（ゲームの説明）
図３は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置３００により実現されるゲーム画面の一例を示す図である。以下、本図を参照して当該ゲームについて説明する。ゲーム画面２００は、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されるゲームプログラム及びゲームデータに基づいてモニタに生成される。同図に示すように、このゲーム画面２００では、背景には背景画像２０６が全面に表示されており、基準画像２０１ａ、２０１ｂ、２０１ｃ、２０１ｄと、案内画像２０２ａ、２０２ｂ、２０２ｃ、２０２ｄと、ダンスゲージ２０３と、スコア２０４と、メッセージ２０５と、が背景画像２０６に重畳表示されている。スコア２０４はゲーム画面２００の下段に表示されており、これまでの累積点数を表示するものである。メッセージ２０５は画面中段に表示されており、プレイヤの操作の巧拙に応じた内容の文字を表示するものである。例えば、「ＧＲＥＡＴ」、「ＰＥＲＦＥＣＴ」、「ＧＯＯＤ」、「ＢＡＤ」等の文字が表示される。
【００４３】
ダンスゲージ２０３は画面上段に表示されており、ゲーム操作の優劣に応じて伸縮するゲージバーを含んでいる。例えば、ゲーム操作が高い評価を受けた場合は、ゲージバーは右方向に伸び、逆にゲーム操作が低い評価しか受けられなかった場合は、ゲージバーは左方向に縮む。そして、ゲージバーが所定長よりも短くなった場合には、ゲームオーバとなるようになっており、プレイヤはダンスゲージ２０３を見てゲームオーバが近いか否かを判断することができる。ダンスゲージ２０３の下側には、基準画像２０１ａ、２０１ｂ、２０１ｃ、２０１ｄが順に表示されている。基準画像２０１ａ、２０１ｂ、２０１ｃ、２０１ｄは、プレイヤが操作タイミングを判断するための基準である。
【００４４】
また、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出される楽曲データに基づいてスピーカから楽曲が出力される。当該楽曲データには、楽曲のリズムに合わせて定められる複数の時刻（基準時）が記憶されている。プレイヤからの入力が受け付けられた時刻（入力時）と基準時とのずれに応じて、ゲージバーは伸縮する。基準時は、各基準画像及び各案内画像と連動している。入力時と基準時とが一致するタイミングと案内画像と基準画像とが一致するタイミングとは等しい。
【００４５】
次に、基準画像と案内画像とのずれについて説明する。図４（ａ）は、案内画像２０２ａが基準画像２０１ａに到達していない状態（プレイヤの入力タイミングが早い場合）を示し、図４（ｂ）は、案内画像２０２ａと基準画像２０１ａとが完全に一致している状態（プレイヤの入力タイミングが一致している場合）を示し、図４（ｃ）は、案内画像２０２ａが基準画像２０１ａを超えている状態（プレイヤの入力タイミングが遅い場合）を示す。プレイヤは、図４（ｂ）に示されるようなタイミングで入力を行うことにより、得点をあげることができる。一方、図４（ａ）及び（ｃ）に示されるようなタイミングで入力を行うとゲージバーが縮小して、ゲージバーが所定長よりも短くなった場合には、ゲームオーバとなる。
【００４６】
なお、必ずしも入力時が基準時に完全に重なるタイミングでプレイヤがマット型コントローラ１０５を操作しなければ得点を上げることができないという訳ではなく、その一致度に応じて得点が与えられるようになっている。つまり、入力時と基準時とのタイミングが近いほど、得点は高くなる。なお、案内画像２０２ａ、２０２ｂ、２０２ｃ、２０２ｄの出現数、出現順序、及び基準時等は、ＤＶＤ−ＲＯＭ等に記録されたゲームプログラム及びゲームデータに基づき決定される。
【００４７】
（ゲーム装置の構成）
次に、本実施の形態に係るゲーム装置３００の概要構成について図５を参照して説明する。ゲーム装置３００は、表示部３０１と、受付部３０２と、判定部３０３と、を備える。以下にゲーム装置３００の各構成要素について説明する。なお、各部の機能は互いに連関し合っているが、用途に応じて各部の採否を適宜変更することができる。
【００４８】
表示部３０１は、ＤＶＤ−ＲＯＭ等から必要なプログラムやデータを読み出し、図３に示すように、基準画像２０１ａ、２０１ｂ、２０１ｃ、２０１ｄ、案内画像２０２ａ、２０２ｂ、２０２ｃ、２０２ｄ、ダンスゲージ２０３、スコア２０４、メッセージ２０５等をモニタに表示する。また、表示部３０１は、プレイヤの動作を模したキャラクタ等も必要に応じてモニタに表示する。表示部３０１は、読み出されたプログラムに基づき、基準画像上を通過するように案内画像を移動させる。例えば、図３に示すように、案内画像２０２ｃは、基準画像２０１ｃ上を通過するように移動する。基準画像２０１ｃ上を通過した後、案内画像２０２ｃはゲーム画面２００の上辺に向かって移動し、ゲーム画面２００から消える。
【００４９】
また、表示部３０１は、後述する判定部３０３の判定結果に基づいて、所定の時間、基準画像の色彩を変更する。まず、表示部３０１は、プレイヤからの入力が受け付けられるまで、第１の色彩（例えば、白色）で基準画像を表示する。次に、入力が受け付けられると、表示部３０１は、判定部３０３が判定した基準画像に対する案内画像の相対的な位置に対応付けられる第２の色彩（例えば、赤色、青色、明るい白色）で、所定の時間、基準画像を強調表示する。次に、表示部３０１は、第２の色彩で強調表示された基準画像を、所定の時間、第３の色彩（例えば、黒色）で移行表示した後、再び第１の色彩で通常表示する。
【００５０】
ここで、強調表示とは、所定の強調時間の間、基準画像の色彩を第２の色彩で表示することをいう。また、移行表示とは、所定の移行時間の間、基準画像の色彩を第２の色彩から第３又は第１の色彩へ変化させて表示することをいう。さらに、通常表示とは、基準画像の色彩を第１の色彩で表示することをいう。また、強調時間及び移行時間は、基準画像を所定の色彩で表示する時間をいい、色彩が変化する時間も含まれる。
なお、強調時間及び移行時間の長さは任意であり、また、当該長さを等しくまた異なるように調整することもできる。
【００５１】
ＣＰＵ  １０１、ＲＡＭ  １０３、及び画像処理部１０８等が協働して動作することにより、表示部３０１として機能する。
なお、第１の色彩、第２の色彩、第３の色彩は、それぞれ異なる色彩である。また、表示される色彩は、１色に限定されず、複数の色、グラデーション等、任意である。
【００５２】
受付部３０２は、マット型コントローラ１０５を通じてプレイヤが操作した入力を受け付け、当該入力情報を後述する判定部３０３に渡す。受付部３０２を通じてプレイヤからの入力が受け付けられた時刻が入力時となる。受付部３０２は、図３に示すように、４つの案内画像２０２ａ、２０２ｂ、２０２ｃ、２０２ｄに対応する少なくとも４つの入力ボタンを備える。
なお、ＣＰＵ  １０１、インターフェース１０４、及びマット型コントローラ１０５等が協働して動作することにより、受付部３０２として機能する。
【００５３】
判定部３０３は、受付部３０２から渡される入力操作に対応する入力時情報に基づいて、入力の有無を判定する。また、判定部３０３は、プレイヤが入力をした入力時における案内画像と基準画像との位置関係を判定する。つまり、案内画像の位置が基準画像の位置に対して、到達していないか、一致しているか、超えているか、を判定部３０３は判定する。
【００５４】
判定部３０３は、図４（ａ）に示される位置関係を、案内画像２０２ａが基準画像２０１ａに到達していないと判定し、図４（ｂ）に示される位置関係を、案内画像２０２ａと基準画像２０１ａとが完全に一致していると判定し、図４（ｃ）に示される位置関係を、案内画像２０２ａが基準画像２０１ａを超えていると判定する。判定部３０３は、案内画像と基準画像との当該位置関係を判定し、当該判定結果を表示部３０１に渡す。
なお、ＣＰＵ  １０１、及びＲＡＭ  １０３等が協働して動作することにより、判定部３０３として機能する。
【００５５】
（表示処理）
次に、基準画像が強調表示される表示処理を、図６のフローチャートを参照して説明する。なお、本フローチャートでは、案内画像の移動表示の処理については、理解を容易にするため、図示を省略している。
【００５６】
ゲーム装置３００の電源が投入されてゲームが開始されると、表示部３０１は、ＤＶＤ−ＲＯＭ等から必要なプログラムやデータを読み出し、図３に示すように、基準画像２０１ａ、２０１ｂ、２０１ｃ、２０１ｄ、及び案内画像２０２ａ、２０２ｂ、２０２ｃ、２０２ｄ等をモニタに表示する。次に、表示部３０１は、読み出されたプログラムに基づき、所定の基準画像を第１の色彩（例えば、白色）で通常表示して、当該基準画像上を通過するように所定の案内画像を移動させる（ステップＳ１１）。例えば、案内画像２０２ｂは、白色で表示された基準画像２０１ｂ上を通過するように移動する。
【００５７】
次に、受付部３０２は、プレイヤから入力を受け付け、当該入力情報を判定部３０３に渡す。判定部３０３は、受付部３０２からの入力情報に基づいて、プレイヤからの入力があるか否かを判定する（ステップＳ１２）。
【００５８】
プレイヤからの入力がない場合（ステップＳ１２；Ｎｏ）、表示部３０１は、案内画像を移動させる表示等を行い、第１の色彩で基準画像を通常表示し続ける（ステップＳ１１）。
【００５９】
一方、プレイヤからの入力がある場合（ステップＳ１２；Ｙｅｓ）、判定部３０３は、受付部３０２がプレイヤからの入力を受け付けた入力時における基準画像に対する案内画像の相対的な位置（案内画像と基準画像との位置関係）を判定する（ステップＳ１３）。
【００６０】
判定部３０３は、入力情報に基づいて、入力時における案内画像の基準位置と基準画像の基準位置との差（位置の差）を判定する。
【００６１】
図７は、案内画像と基準画像との位置の差を説明する図である。図７（ａ）に示されるように、当該差の値が所定の閾値以上であり、かつ、案内画像の基準位置が基準画像の基準位置に到達していない場合、案内画像が基準画像に到達していない（入力タイミングが早い）と、判定部３０３は判定する。一方、当該差の値が所定の閾値以上であり、かつ、案内画像の基準位置が基準画像の基準位置を超えている場合、案内画像が基準画像を超えている（入力タイミングが遅い）と、判定部３０３は判定する。
また、図７（ｂ）に示されるように、当該差の値が所定の閾値未満の場合、案内画像と基準画像とが一致している（入力タイミングが一致）と、判定部３０３は判定する。
【００６２】
入力タイミングが一致する場合（ステップＳ１３；一致）、表示部３０１は、第２の色彩（例えば、明るい白色）で、所定の強調時間（例えば、１秒間）、基準画像を強調表示する（ステップＳ１４）。つまり、第１の色彩で表示された基準画像が、第２の色彩で表示される。プレイヤが入力した入力タイミングに応じて当該色彩が変化するため、プレイヤは入力したタイミングを知ることができる。
【００６３】
次に、表示部３０１は、第２の色彩で強調表示された基準画像を、第１の色彩で移行表示し、（ステップＳ１５）、ステップＳ１１に戻る。ステップＳ１５において、表示部３０１は、基準画像を表示する色彩を、第２の色彩から第１の色彩へ次第に変化させることもできる。
【００６４】
入力タイミングが早い場合（ステップＳ１３；早い）、表示部３０１は、判定部３０３が判定した案内画像と基準画像との位置の差に対応付けられる第２の色彩（例えば、赤色）で、基準画像を強調表示する（ステップＳ１６）。
【００６５】
図８は、位置の差に対応して変化する第２の色彩で表示される基準画像を示す。表示部３０１は、図８に示すように、位置の差が小さい場合、強調の弱い第２の色彩（例えば、薄い赤）で、また、位置の差が大きい場合、強調の強い第２の色彩（例えば、濃い赤）で、基準画像を強調表示する。
【００６６】
次に、表示部３０１は、第２の色彩で強調表示された基準画像を、第３の色彩（例えば、
黒色）で移行表示し（ステップＳ１７）、ステップＳ１１に戻る。
なお、表示部３０１は、基準画像を表示する色彩を、第２の色彩から第３の色彩へ、また、第３の色彩から第１の色彩へ、次第に変化させて表示することもできる。
【００６７】
図９は、基準画像の色彩変化を示す図である。表示部３０１は、図９に示すように、ステップＳ１６又は後述するステップＳ１８において、第２の色彩で強調表示した基準画像を、第３の色彩で移行表示した後、第１の色彩で通常表示する。基準画像を第３の色彩で移行表示することにより、案内画像と基準画像との位置の差に対応付けられる色彩で強調表示される第２の色彩と、強調表示された第２の色彩が第１の色彩に変化する途中の色彩と、が区別される。
【００６８】
入力タイミングが遅い場合（ステップＳ１３；遅い）、表示部３０１は、ステップＳ１６と同様に、判定部３０３が判定した案内画像と基準画像との位置の差に対応付けられる第２の色彩（例えば、青色）で、基準画像を強調表示する（ステップＳ１８）。
【００６９】
次に、表示部３０３は、ステップＳ１６と同様に、第２の色彩で強調表示された基準画像を、第３の色彩（例えば、黒色）で移行表示し（ステップＳ１９）、ステップＳ１１に戻る。
【００７０】
なお、典型的には、（１）ステップＳ１４、Ｓ１６、Ｓ１８のそれぞれにかかる時間は互いに等しく、また、（２）ステップＳ１５、Ｓ１７、Ｓ１９のそれぞれにかかる時間は互いに等しい。
また、典型的には、（１）及び（２）に要する時間の和は、次の案内画像が基準画像に到着するまでの時間よりも短い。（１）や（２）において時間が経過するので、その間にも案内画像は移動するように、並行・並列に処理が行われる。
【００７１】
以上の処理により、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力されたタイミングの早遅をプレイヤにわかりやすく提示することができる。
プレイヤが入力した入力時における案内画像と基準画像との位置の差に対応付けられる色彩で、基準画像が強調表示されるため、入力タイミングが、早い、遅い、又は、一致しているか否かをプレイヤは知ることができる。
【００７２】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
【００７３】
図１０は、強調表示される基準画像の変形例を示す図である。表示部３０１は、図１０に示すように、基準画像の周囲に所定の背景画像を表示することにより、基準画像を強調表示することもできる。表示部３０１は、基準画像の色彩を変更し、さらに、所定の背景画像を基準画像の周囲に表示することもできる。
なお、所定の背景画像の形状及び色彩等は、任意である。
【産業上の利用可能性】
【００７４】
以上説明したように、本発明によれば、指定されたタイミングにプレイヤが入力をすべきゲームにおいて、入力するタイミングをプレイヤにわかりやすく知らせるのに好適なゲーム装置、ゲーム制御方法、及び、これらをコンピュータにて実現するためのプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲーム装置等が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】マット型コントローラを示す図である。
【図３】ゲーム画面例を示す図である。
【図４】案内画像と基準画像との位置関係を説明する図であり、（ａ）は案内画像が基準画像に到達していない状態を示す図であり、（ｂ）は案内画像と基準画像とが一致している状態を示す図であり、（ｃ）は案内画像が基準画像を超えている状態を示す図である。
【図５】ゲーム装置の概要構成を示す説明図である。
【図６】表示処理を説明するフローチャートである。
【図７】案内画像と基準画像との位置の差を説明する図であり、（ａ）は案内画像と基準画像とが一致していない状態を示す図であり、（ｂ）は案内画像と基準画像とが一致している状態を示す図である。
【図８】位置の差に対応して色彩が変化する基準画像を説明する図である。
【図９】基準画像の色彩変化を説明する図である。
【図１０】強調表示される基準画像の変形例を示す図である。
【符号の説明】
【００７６】
１００  情報処理装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  マット型コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  ゲーム画面
２０１ａ、２０１ｂ、２０１ｃ、２０１ｄ  基準画像
２０２ａ、２０２ｂ、２０２ｃ、２０２ｄ  案内画像
２０３  ダンスゲージ
２０４  スコア
２０５  メッセージ
２０６  背景画像
３００  ゲーム装置
３０１  表示部
３０２  受付部
３０３  判定部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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