【手続補正書】
【提出日】平成17年2月21日(2005.2.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】  明細書
【発明の名称】  ゴルフゲームを実行制御するプログラム及び、このプログラムを実行するゲーム装置
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置においてゴルフを模擬するゲームの実行を制御するプログラムであって、
遊戯者により入力手段を用いて設定されるゴルフボールの打ち出し強さと操作角度を制御手段に検出させ、
前記遊戯者により入力手段を用いて設定されるゴルフボール打ち出しの際の前記ゴルフボールの打ち出し操作量と打ち出し角度とを前記制御手段に検出させ、
さらに前記制御手段に、前記検出されるボール打ち出し強さに相当するボールの飛距離に対し、前記ボール打ち出しの際の打ち出し操作量に応じて所定距離を増減補正させ、且つ
前記遊戯者により入力手段を用いて設定された操作角度とボール打ち出しの際の打ち出し角度に基づきボールの飛行モードを決定させる
ことを特徴とするプログラム。
【請求項２】請求項1において、
前記遊戯者により設定されるボール打ち出し強さは、前記入力手段により−Ｙ方向のアナログ値の大きさで与えられ、前記ボール打ち出しの際の打ち出し操作量は、前記入力手段により＋Y方向のアナログ値の大きさで与えられ、
前記遊戯者により設定される操作角度と打ち出し角度は、前記入力手段によりそれぞれ＋Ｘ方向又は−Ｘ方のアナログ値の大きさで与えられ、
前記制御手段により増減補正させる所定距離は、前記−Y方向のアナログ値の絶対値量に対する前記＋Ｙ方向のアナログ値の大きさ割合で決定されるように制御する
ことを特徴とするプログラム。
【請求項３】請求項２において、
さらに、前記遊戯者によるボール打ち出しの際の打ち出し操作量が与えられてから所定時間内に、＋Y方向もしくは−Ｙ方向の追加の操作量を前記入力手段により入力可能とすることを特徴とするプログラム。
【請求項４】請求項３において、
前記＋Y方向の追加の操作量が入力されるとき、前記ゴルフボールが着地された位置で前記ゴルフボールに＋Y方向への前記追加の操作量に対応する回転を与え、
前記−Y方向の追加の操作量が入力されるとき、前記ゴルフボールが着地された位置で前記ゴルフボールに−Y方向への前記追加の操作量に対応する回転を与える
ように制御することを特徴とするプログラム。
【請求項５】請求項１において、
前記飛行モードは、前記ゴルフボールが右方向に飛行するスライスボール又は、ボ前記ゴルフボールが左方向に飛行するフックボールを含むことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
情報処理装置においてゴルフを模擬するゲームの実行を制御するプログラムであって、
前記ゲーム中に仮想３次元座標空間におけるゴルフコースを、前記仮想３次元座標空間内に置かれたカメラ視点を原点として画像処理回路に、前記ゴルフコースを二次元平面に透視変換させ、
前記透視変換により得られる二次元座標の画像をモニタに表示させ、
遊戯者により入力手段により入力されるカメラ移動制御信号に基づいて、制御主段により前記カメラ視点を前記仮想３次元座標空間において、高さ方向又は前方方向に移動させ、更に移動された位置で前記カメラの視線方向を回転可能に制御させる
ことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
仮想３次元空間に視点とオブジェクトを設定し、前記視点から見たオブジェクトの画像を生成するプログラムであって、
制御手段に対し、第１の操作手段から入力された第１の操作信号を検出し、前記第１の操作信号を検出している間は視点位置を連続して変更させ、第２の操作手段から入力される第２の操作信号を検出したときに、前記視点位置を固定し、前記第２の操作信号に基づく操作量に応じて視線方向を連続して変更するように制御することを特徴とするプログラム。
【請求項８】
仮想３次元空間に視点とオブジェクトを設定し、前記視点から見たオブジェクトの画像を生成するプログラムであって、
制御手段に対し、第１の操作手段から入力された第１の操作信号を検出し、前記第１の操作信号を検出している間は視点位置を連続して変更させ、第２の操作手段から入力される第２の操作信号を検出したときに、前記視点位置を固定し、前記第２の操作信号に基づく操作量に応じて、視点と注視点の距離がほぼ一定となるように注視点を固定したまま前記視点位置を連続して変更するように制御することを特徴とするプログラム。
【請求項９】
情報処理装置においてボールを扱うスポーツを模擬するゲームの実行を制御するプログラムであって、
画像処理手段により地形と、前記地形に形成され、離間した位置から回転走行されるボールを受けるカップを画像表示させ、さらに
前記画像表示される地形に、異なる濃さのテクスチャを張り付けて前記地形の高さを表示させる
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】請求項９において、
前記ボールスポーツ模擬ゲームは、ゴルフを模擬するゲームであって、前記ボールは、ゴルフボールであり、
更に、前記地形はグリーンの地形であり、ゴルフボールを受けるカップ位置と前記ゴルフボールの位置の高さを前記カップ位置近傍に表示するように制御することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
ゴルフを模擬するゲームの実行を制御するプログラムを格納する記憶装置と、
遊戯者によりゴルフボールの打ち出し強さと操作角度の設定及び、ゴルフボール打ち出しの際の前記ゴルフボールの打ち出し操作量と打ち出し角度の設定を行うための入力手段と、
前記記憶装置に格納されたプログラムに従い、前記遊戯者により入力手段を用いて設定されるゴルフボール打ち出しの際の前記ゴルフボールの打ち出し操作量と打ち出し角度を検出し、前記検出されるゴルフボール打ち出し強さに相当するゴルフボールの飛距離に対し、前記ゴルフボール打ち出しの際の打ち出し操作量に応じて所定距離を増減補正し、且つ前記遊戯者により入力手段を用いて設定された操作角度とゴルフボール打ち出しの際の打ち出し角度に基づきゴルフボールの飛行モードを決定する処理を行う制御手段とを
有することを特徴とする情報処理装置。
【請求項１２】請求項１１において、
前記入力手段にトラックボールを備え、前記トラックボールにより前記ゴルフボールの打ち出し強さと操作角度及び、ボール打ち出しの際の打ち出し操作量と打ち出し角度が、アナログ値として入力されることを特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】
本発明は、情報処理装置で実行されるゴルフゲームの実行を制御するプログラムに関する。特に情報処理装置としてのゲーム装置において、ゴルフプレイを模擬したゲームを実行する際に、実際のゴルフを行う場合と同様の感覚での操作を可能とするゴルフゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
情報処理装置としてのゲーム装置において、ゴルフプレイを模擬したゲームの実行を遊戯者に行わせる装置は、これまで種々開発されてきた。
【０００３】
かかるゴルフゲームにおいて、これまで汎用的な機能を有する入力装置即ち、入力確定のための指示入力キーボタン、方向指示のための十字キー等が用いられて来た。
【０００４】
そして、これらの入力キーを用いて予め所定の設定をした状態で、ゴルフボールのショットを遊戯者に判断させるものであった。
【０００５】
しかるに実際のゴルフプレイにおいては、ゴルフボールのショットの際には、事前に把握したコースの地形状況を判断して、ショットにおける方向及び、強さを加減することが要求される。
【０００６】
【発明が解決しようとする課題】
したがって、本発明の目的は、上記に鑑みて実際のゴルフプレイを実施する際と同様の感覚を遊戯者に与え得るゴルフゲームの実行を制御するプログラム及び、このプログラムを実行する情報処理装置を提供することにある。
【０００７】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を達する本発明の第１の態様は、情報処理装置においてゴルフを模擬するゲームの実行を制御するプログラムであって、遊戯者により入力手段を用いて設定されるゴルフボールの打ち出し強さと操作角度を制御手段に検出させ、前記遊戯者により入力手段を用いて設定されるゴルフボール打ち出しの際の前記ゴルフボールの打ち出し操作量と打ち出し角度とを前記制御手段に検出させ、さらに前記制御手段に、前記検出されるボール打ち出し強さに相当するボールの飛距離に対し、前記ボール打ち出しの際の打ち出し操作量に応じて所定距離を増減補正させ、且つ前記遊戯者により入力手段を用いて設定された操作角度とボール打ち出しの際の打ち出し角度に基づきボールの飛行モードを決定させる
ことを特徴とする。
【０００８】
上記の課題を達する本発明の第２の態様は、第１の態様において、前記遊戯者により設定されるボール打ち出し強さは、前記入力手段により−Ｙ方向のアナログ値の大きさで与えられ、前記ボール打ち出しの際の打ち出し操作量は、前記入力手段により＋Y方向のアナログ値の大きさで与えられ、前記遊戯者により設定される操作角度と打ち出し角度は、前記入力手段によりそれぞれ＋Ｘ方向又は−Ｘ方のアナログ値の大きさで与えられ、前記制御手段により増減補正させる所定距離は、前記−Y方向のアナログ値の絶対値量に対する前記＋Ｙ方向のアナログ値の大きさ割合で決定されるように制御することを特徴とする。
【０００９】
上記の課題を達する本発明の第３の態様は、第２の態様において、さらに、前記遊戯者によるボール打ち出しの際の打ち出し操作量が与えられてから所定時間内に、＋Y方向もしくは−Ｙ方向の追加の操作量を前記入力手段により入力可能とすることを特徴とする。
【００１０】
上記の課題を達する本発明の第４の態様は、第３の態様において、前記＋Y方向の追加の操作量が入力されるとき、前記ゴルフボールが着地された位置で前記ゴルフボールに＋Y方向への前記追加の操作量に対応する回転を与え、前記−Y方向の追加の操作量が入力されるとき、前記ゴルフボールが着地された位置で前記ゴルフボールに−Y方向への前記追加の操作量に対応する回転を与えるように制御することを特徴とする。
【００１１】
上記の課題を達する本発明の第５の態様は、第１の態様において、前記飛行モードは、前記ゴルフボールが右方向に飛行するスライスボール又は、前記ゴルフボールが左方向に飛行するフックボールを含むことを特徴とする。
【００１２】
上記の課題を達する本発明の第６の態様は、情報処理装置においてゴルフを模擬するゲームの実行を制御するプログラムであって、前記ゲーム中に仮想３次元座標空間におけるゴルフコースを、前記仮想３次元座標空間内に置かれたカメラ視点を原点として画像処理回路に、前記ゴルフコースを二次元平面に透視変換させ、前記透視変換により得られる二次元座標の画像をモニタに表示させ、遊戯者により入力手段により入力されるカメラ移動制御信号に基づいて、制御主段により前記カメラ視点を前記仮想３次元座標空間において、高さ方向又は前方方向に移動させ、更に移動された位置で前記カメラの視線方向を回転可能に制御させることを特徴とする。
【００１３】
上記の課題を達する本発明の第７の態様は、仮想３次元空間に視点とオブジェクトを設定し、前記視点から見たオブジェクトの画像を生成するプログラムであって、制御手段に対し、第１の操作手段から入力された第１の操作信号を検出し、前記第１の操作信号を検出している間は視点位置を連続して変更させ、第２の操作手段から入力される第２の操作信号を検出したときに、前記視点位置を固定し、前記第２の操作信号に基づく操作量に応じて視線方向を連続して変更するように制御することを特徴とする。
【００１４】
上記の課題を達する本発明の第８の態様は、仮想３次元空間に視点とオブジェクトを設定し、前記視点から見たオブジェクトの画像を生成するプログラムであって、制御手段に対し、第１の操作手段から入力された第１の操作信号を検出し、前記第１の操作信号を検出している間は視点位置を連続して変更させ、第２の操作手段から入力される第２の操作信号を検出したときに、前記視点位置を固定し、前記第２の操作信号に基づく操作量に応じて、視点と注視点の距離がほぼ一定となるように注視点を固定したまま前記視点位置を連続して変更するように制御することを特徴とする。
【００１５】
上記の課題を達する本発明の第９の態様は、情報処理装置においてボールを扱うスポーツを模擬するゲームの実行を制御するプログラムであって、画像処理手段により地形と、前記地形に形成され、離間した位置から回転走行されるボールを受けるカップを画像表示させ、さらに前記画像表示される地形に、異なる濃さのテクスチャを張り付けて前記地形の高さを表示させることを特徴とする。
【００１６】
上記の課題を達する本発明の第１０の態様は、第９の態様において、前記ボールスポーツ模擬ゲームは、ゴルフを模擬するゲームであって、前記ボールは、ゴルフボールであり、更に、前記地形はグリーンの地形であり、ゴルフボールを受けるカップ位置と前記ゴルフボールの位置の高さを前記カップ位置近傍に表示するように制御することを特徴とする。
【００１７】
上記の課題を達する本発明の第１１の態様は、情報処理装置であって、ゴルフを模擬するゲームの実行を制御するプログラムを格納する記憶装置と、遊戯者によりゴルフボールの打ち出し強さと操作角度の設定及び、ゴルフボール打ち出しの際の前記ゴルフボールの打ち出し操作量と打ち出し角度の設定を行うための入力手段と、前記記憶装置に格納されたプログラムに従い、前記遊戯者により入力手段を用いて設定されるゴルフボール打ち出しの際の前記ゴルフボールの打ち出し操作量と打ち出し角度を検出し、前記検出されるゴルフボール打ち出し強さに相当するゴルフボールの飛距離に対し、前記ゴルフボール打ち出しの際の打ち出し操作量に応じて所定距離を増減補正し、且つ前記遊戯者により入力手段を用いて設定された操作角度とゴルフボール打ち出しの際の打ち出し角度に基づきゴルフボールの飛行モードを決定する処理を行う制御手段とを有することを特徴とする。
【００１８】
上記の課題を達する本発明の第１２の態様は、第１１の態様において、前記入力手段にトラックボールを備え、前記トラックボールにより前記ゴルフボールの打ち出し強さと操作角度及び、ボール打ち出しの際の打ち出し操作量と打ち出し角度が、アナログ値として入力されることを特徴とする。
【００１９】
本発明の特徴は更に以下に図面に従い説明される発明の実施の形態から明らかになる。
【００２０】
【発明の実施の形態】
図１は、本発明の適用される情報処理装置の構成例ブロック図である。図１において、情報処理装置は、本発明のプログラムやプログラム実行のためのプログラムに付属するデータが格納されたプログラムデータ記憶装置又は記録媒体（光ディスク及び光ディスクドライブを含む）１を有する。
【００２１】
さらに、情報処理装置において、制御手段としてのＣＰＵ２は、プログラムの実行における、全体システムの制御及び画像表示のための座標計算等を行う。
【００２２】
システムメモリ３には、ＣＰＵ２が処理を行うのに必要な本発明のプログラムやこれに付属するデータが前記プログラムデータ記憶装置または記憶媒体１から読み出されて一時格納される。ブート(ＢＯＯＴ)ＲＯＭ２０には、情報処理装置を起動させるときに必要な起動プログラムが格納されている。
【００２３】
さらに、バスアービタ４０は情報処理装置の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムデータの流れを制御する。レンダリングプロセッサ４１は、プログラムデータ記憶装置または記憶媒体１から読み出した映像(MOVIE)データを再生したり、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成する。
【００２４】
レンダリングプロセッサ４１が画像生成を行うのに必要なグラフィックデータ等は、グラフィックメモリ５に格納される。プログラムデータ記憶装置または記憶媒体1から読み出した音楽データを再生したり、遊戯者の操作やゲーム進行に応じて効果音や音声の生成は、サウンドプロセッサ7により行われる。効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等は、サウンドメモリ７０に格納される。
【００２５】
バスアービタ４０には、情報処理装置内の機能構成部分や装置外部に接続される機器を制御するための情報を出力するデジタル入力ボタンキーや、ジョイスティックあるいはトラックボール等のアナログ入力手段を有するコントローラ８が接続される。コントローラ８を用いて行われる遊戯者による操作情報に対応して、デジタル信号及びアナログ信号が入力される。
【００２６】
情報処理装置は、コントローラ8から入力された遊戯者による操作情報を、システムメモリ３内に格納される本発明に従うプログラムにより、制御手段としてのＣＰＵ２を制御する際のパラメータとして利用する。そして、レンダリングプロセッサ４１やサウンドプロセッサ７に対して操作者の操作を反映した画像処理や音声処理を行わせ、表示手段であるディスプレーモニタ6やスピーカ７１に画像や音声を出力させる。
【００２７】
なお、上記の情報処理装置は、テレビゲーム装置やパーソナルコンピュータ及びワークステーション、画像表示機能を持った電話機や通信装置、或いは通信機能や情報処理機能を持った画像表示装置であっても、本発明の適用が妨げられるものではない。
【００２８】
ここで、上記情報処理装置において実行される本発明に従うプログラムをゴルフや野球等のスポーツを模擬するゲームの実行を制御するゲームプログラムとして想定すると、前記プログラムには、ゴルフや野球等のスポーツを模擬するゲームの実行を制御するプログラムデータとともに、ゴルファー、ピッチャー、バッター等の人物像、及び背景像のキャラクタ表示像データが含まれている。
【００２９】
ここで、キャラクタ表示像は、仮想三次元空間における座標を頂点データに有する複数のポリゴンで構成される。したがって、キャラクタ表示像データは、キャラクタを構成する複数のポリゴンの頂点データを意味する。
【００３０】
上記のバスアービタ４０及びレンダリングプロセッサ４１は、ＤＳＰ(デジタルシグナル・プロセッサ)4として一体に構成可能であり、ゲームの実行を制御するプログラムデータに従って、３次元座標を有する表示像データの座標変換機能とキャラクタ表示像を構成するポリゴンにテキスチャデータの張り付けを実行する画像処理手段としての機能を有している。
【００３１】
前記の表示像データの座標変換機能において、ワールド座標を有する表示像データが三次元視点座標に変換され、次いで二次元座標に透視変換される。三次元視点座標において、テキスチャデータが張り付けられ、ついで、二次元座標に透視変換される表示像データは、グラフィックメモリ５に送られ、順次読み出されビデオ信号に変換されてディスプレイモニタ6に画像として表示される。
【００３２】
さらに、ゲームの実行を制御するプログラムデータに基づき、前記画像表示に同期して、デジタル音声信号がサウンドプロセッサ7で処理されてアナログ音声信号に変換され、スピーカ７１に音声として発音表示される。
【００３３】
次に、上記のような情報処理装置のプログラムデータ記憶装置又は記録媒体１に格納される本発明に従うプログラムを、スポーツを模擬したゲームを実行するゲームプログラムとし、そのプログラムによる制御の実施の形態を以下に説明する。
【００３４】
図２は、ゴルフを模擬するゲームプログラムを実行する図１に示す情報処理装置に付属する図示しない制御卓に備えられるコントローラ8の一例である。
【００３５】
コントローラ8は、トラックボールＡ、スタートボタンＳＴＲ、ショット方向調整ボタンＢＲ，ＢＬ、及びカメラ位置移動ボタンＣ１，Ｃ２を有する。
【００３６】
トラックボールＡは、図３に示すように、球形のボールであって、これを回転することにより、その回転された方向及び回転量に対応するＸ，Ｙ軸に沿って±Ｘ、±Ｙの大きさのアナログ信号を入力する周知の機構を有する。また、トラックボールＡの代わりに図４に示すような周知の十字キーを用いて、押下している方向及び時間に対応してＸ，Ｙ軸に沿っての±Ｘ、±Ｙの大きさのアナログ信号を入力するようにする事も可能である。
【００３７】
スタートボタンＳＴＲは、入力設定をリセット状態にするボタンキーである。スタートボタンＳＴＲの押下により、入力値設定が解除され、再度の入力が可能になる。
【００３８】
ショット方向調整ボタンＢＲ，ＢＬは、遊戯者によりディスプレイモニタ６に表示されるゴルフコースにおいて、遊戯者が操作するゴルフプレイヤーに相当するキャラクタ像の向きとゴルフコースの方向との関係を設定し、ゴルフボールをショット（打ち出し）する方向を左右に調整するためのボタンキーである。
【００３９】
ディスプレイモニタ６には、仮想３次元空間で表されるゴルフコースにカメラ視点を配置し、このカメラ視点を原点として二次元平面に投影される画像が表示される。したがって、前記カメラ視点を移動すると、二次元平面に投影されるゴルフコースの画像も変化する。
【００４０】
カメラ位置移動ボタンＣ１が押下されている間、カメラ視点が所定距離だけ前方に移動する。カメラ視点の前方移動により、コースに沿ってホールの方向を確認することが可能である。カメラ位置移動ボタンＣ１の押下を止めるとカメラ視点が元の位置に復帰する。
【００４１】
また、カメラ位置移動ボタンＣ２が押下されている間、カメラ視点が所定距離だけ上方に移動する。カメラ視点の上方移動により、コースを鳥瞰的に確認することが可能である。カメラ位置移動ボタンＣ２の押下を止めるとカメラ視点が元の位置に復帰する。
【００４２】
さらに、カメラ位置移動ボタンＣ１または、Ｃ２が押下されている間にトラックボールを回転すると、カメラ位置が固定され、前記トラックボールの回転量に応じた角度分、カメラ視点を回転する制御が行われる。
【００４３】
上記の様にカメラ位置移動ボタンＣ１または、Ｃ２の操作によりコントローラ８から入力される信号に基づき、カメラ視点の移動及び、カメラ視点の回転に対応するように、ＤＳＰ(デジタルシグナル・プロセッサ)4において座標変換が行われる。これにより上記の様なカメラ視点の移動、回転に対応する表示画像における変化を与えることが可能である。
【００４４】
あるいは、カメラ視点と注視点としてのグリーン１０１上のホールとの間の距離がほぼ一定となるように注視点を固定したまま前記カメラ視点位置を連続して変更するように制御する場合、グリーン１０１の周囲を前方向から観察することが可能である。
【００４５】
上記の様なプログラムによる制御により遊戯者は、ゴルフコースのレイアウトを、ボールをショットする前に確認することが可能になる。
【００４６】
このような、コントローラ８を用いて、遊戯者の操作に対応して、プログラムにより実行が制御されるゴルフゲームが実行される。
【００４７】
図５は、ディスプレイモニタ６に表示されるゴルフコースの一例である。図５において、ティーグランド１００と、グリーン１０１が示されている。ゲームの実行の課程で、遊戯者は表示されるコースに適したゴルフクラブを選択する。図５において、遊戯者が選択したゴルフクラブ１０２が表示されている。ゴルフクラブ１０２の表示とともに、該当クラブの飛距離能力（２００ｙｄ）が表示されている。
【００４８】
このゴルフクラブの選択入力は、実施例としてトラックボールＡを用いて行うことが可能である。すなわち、＋Ｘ方向または−方向に回転して、入力される±Ｘの大きさをゴルフクラブの番手に対応させて表示するようにプログラムで設定することが可能である。
【００４９】
ついで、遊戯者により表示されたゴルフクラブを用いて、ボールをショットする処理が行われる。遊戯者によるボールのショット処理に対しプログラムによりＣＰＵ２において、条件を演算して、ボールの飛行方向（スライス及びフック等の飛行モード）及び飛距離を設定する。
【００５０】
図６、図７は、かかるプログラムによるＣＰＵ２におけるボールの飛行方向及び飛距離の設定処理手順を示す図である。
【００５１】
図６において、まずボール打ち出し強さの設定手順の一例が説明される。初めに−Ｙ方向の操作量を検出する（処理工程Ｐ１）。−Ｙ方向の操作量は、遊戯者がトラックボールＡを−Ｙ方向に回転した量である。図５において、表示される選択したクラブ１０２による飛距離能力に対し、遊戯者により設定される前記−Ｙ方向の操作量に対応して、目標とする飛距離が表示される（図５では１５０ｙｄとして示されている）。
【００５２】
選択したクラブ１０２による飛距離能力に対応する距離まで飛距離を得ようとする時は、目標飛距離表示１０３の位置が、選択したクラブ１０２の表示に一致するまでトラックボールＡを−Ｙ方向へ回転し、設定する。
【００５３】
次に、図６において、−Ｙ方向への操作の際にＸ方向の操作量が存在したか否かが判断される（処理工程Ｐ２）。ここで、Ｘ方向の操作量は、目標飛距離設定を行うために図３に示すトラックボールＡを−Ｙ方向へ回転操作する際に、Ｙ軸方向と垂直な＋Ｘまたは−Ｘ方向成分を有するように回転することにより生じる。
【００５４】
図８のＡ〜Ｉは、トラックボールＡの−Ｙ方向への回転と、その際のＸ方向の操作量、及び後に言及するボールの打ち出し方向を説明する図である。ここで、図８Ａ〜図８Ｉの各々において示される楕円形は、トラックボールＡを表す。
【００５５】
図８Ａ〜図８Ｉにおいて、矢印２００及び３００は、それぞれ−Ｙ方向及び＋Ｙ方向の回転を表している。また、矢印２０１は−Ｙ方向と＋Ｘ方向成分の合成された回転を表し、矢印２０２は−Ｙ方向と−Ｘ方向成分の合成された回転を表している。さらに、矢印３０１は＋Ｙ方向と＋Ｘ方向成分の合成された回転を表し、矢印３０２は＋Ｙ方向と−Ｘ方向成分の合成された回転を表している。
【００５６】
例えば、図８Aは、トラックボールＡの−Ｙ方向への回転に際し、Ｘ方向の操作量がゼロの場合（２００）である。図８Ｂでは、トラックボールＡの−Ｙ方向への回転に際し、＋Ｘ方向の操作量が与えられる場合（２０１）である。図８Ｆでは、トラックボールＡの−Ｙ方向への回転に際し、−Ｘ方向の操作量が与えられる場合（２０２）である。
【００５７】
図６において、処理工程Ｐ２でＸ方向の操作量があると判断されると（処理工程Ｐ２，Ｙｅｓ）、Ｘ方向の操作量が−であるか＋であるかを判断し（処理工程Ｐ３）、それぞれに操作量の大きさを検出する（処理工程Ｐ４，Ｐ５）。
【００５８】
この課程で、前記のボールの打ち出し操作量を決める動作としてトラックボールAを＋Ｙ方向に回転操作をすると、ＣＰＵ２においてプログラムに従いスイングしたと判断される（処理工程Ｐ６，Ｐ７，Ｙｅｓ）。なお、処理工程Ｐ２でＸ方向の操作量がないと判断されると（処理工程Ｐ２，No）、Ｘ方向への操作量の検出なしに、スイングしたか否かが判断される（処理工程Ｐ８）。
【００５９】
スイングした場合（処理工程Ｐ６，Ｐ７，Ｐ８，Ｙｅｓ）、スイング量即ち、＋Ｙ方向への操作量を検出する（処理工程Ｐ９）。ついで、検出されたスイング量と先に処理工程Ｐ１で検出した−Ｙ方向の操作量からＣＰＵ２において飛距離を演算する（処理工程Ｐ１０）。
【００６０】
この飛距離は次のように演算される。すなわち、図５に示したように−Ｙ方向の操作量で目標飛距離表示１０３が設定される。これに対しＰ９で検出されるスイング量の大きさにより、実施例として図９に示すように目標飛距離表示１０３の５％内において、距離が調整されて飛距離が決定される。
【００６１】
さらに、図６において、スイングの際にＸ方向の操作量があるか否かが判断される（処理工程Ｐ１１）。Ｘ方向の操作量がある場合、更に操作量が−Ｘ方向か、＋方向かが判断され（処理工程Ｐ１２）、それぞれの操作量が求められる（処理工程Ｐ１３，Ｐ１４）。
【００６２】
ここで、スイング時のＸ方向の操作量は、図８に示すようにスイングの方向が真直な方向３００に対し、方向３０１あるいは方向３０２に向くことにより＋Ｘあるいは、−Ｘ方向の操作量が生じる。
【００６３】
さらに図７に続き、処理工程Ｐ４又はＰ５で検出される−Ｘ又は＋Ｘ方向の操作量と処理工程Ｐ１１で判断されるＸ方向の操作量０を合成する（処理工程Ｐ１５）。この場合の状態は、図８において、図８Ａ、図８Ｂ、図８Ｆが相当する。
【００６４】
また、処理工程Ｐ４又はＰ５で検出される−Ｘ又は＋Ｘ方向の操作量と処理工程Ｐ１３で検出される−Ｘ方向の操作量を合成する（処理工程Ｐ１６）。この場合の状態は、図８において、図８Ｇ、図８Ｈ、図８Ｉが相当する。
【００６５】
さらに、処理工程Ｐ４又はＰ５の−Ｘ又は＋Ｘ方向の操作量と処理工程Ｐ１４で検出される＋Ｘ方向の操作量を合成する（処理工程Ｐ１７）。この場合の状態は、図８において、図８Ｃ、図８Ｄ、図８Ｅが相当する。
【００６６】
さらに、処理工程Ｐ１５、Ｐ１６，Ｐ１７のそれぞれで得られたＸ方向の合成値で、処理工程Ｐ１０で決定される飛距離に対する飛行モードが修正される（処理工程Ｐ１８）。
【００６７】
具体的には、図８に示す例で説明すると、図８Ｇではフックショット（左カーブ）、図８Ｄでは右方向へのショット、図８Ｃでは右方向へスライスショット（右カーブ）等の飛行モードとなる。
【００６８】
さらに、図７において、スイング時点から所定時間内にバックスピン又はトップスピンの操作がなされたか否かを判断する（処理工程Ｐ１９）。図３に示すトラックボールＡを−Ｙ方向に追加的に回転することによりバックスピン操作が行われる（処理工程Ｐ１９，Ｙｅｓ１）。反対に、トラックボールＡを＋Ｙ方向に追加的に回転することによりトップスピン操作が行われる（処理工程Ｐ１９，Ｙｅｓ１２）。
【００６９】
バックスピン操作が行われると（処理工程Ｐ１９，Ｙｅｓ１）、バックスピン操作の操作量が検出される（処理工程Ｐ２０）。そして、処理工程Ｐ２０で検出される操作量に応じてボールの着地後に−Ｙ方向の回転が付与され、図１０に示すように、バックスピン動作が行われる（処理工程Ｐ２１）。
【００７０】
一方、トップスピン操作が行われると（処理工程Ｐ１９，Ｙｅｓ２）、トップスピン操作の操作量が検出される（処理工程Ｐ２２）。そして、処理工程Ｐ２２で検出される操作量に応じてボールの着地後に＋Ｙ方向の回転が付与され、図１１に示すように、トップスピン動作が行われる（処理工程Ｐ２３）。
【００７１】
本発明は更にゴルフゲームにおいて、グリーン上の画像表示に特徴を有する。実際のゴルフではパッティング動作の際に、カップ穴に対しグリーンの傾斜度合いを判断することが重要である。
【００７２】
図１２、図１３は、本発明に従うグリーン上の画像表示の一例である。図において、黒丸はボールカップ穴である。画面上の濃淡表示により高低差を表している。図１２では、下方から上方に向かって濃く表示されている。濃く表示されるほど、低い状態を示している。したがって、図１２の例ではカップに向かって下り坂に傾斜していることが示される。
【００７３】
また、図１３に示す例では、図面の斜め上方に向かって下り坂に傾斜していることが示される。プログラムにより同じ強さのパッティング動作に対し、傾斜度合いに応じてボールのスピードを異なるように制御する。これにより遊戯者は画面上の濃淡により傾斜度合いを判断しパッティング動作を行うことにより、仮想現実的なパッティング感覚をゲームにおいて得ることが可能である。
【００７４】
また、図１２，図１３では図示省略しているが、遊戯者への情報としてグリーン上のボール位置とカップ位置（図において黒丸で示される）との高低差がカップ近傍に数値表示される。これにより、遊戯者は傾斜度合いをより正確に把握してパッティングの適正な強さを予想することができる。
【００７５】
【発明の効果】
以上実施の形態を図面に従い説明したように、本発明により実際のゴルフを実施する際と同様の感覚を遊戯者に与えうるゲームの実行を可能とする。
【図面の簡単な説明】
【図１】
本発明の適用される情報処理装置の構成例ブロック図である。
【図２】
ゴルフを模擬するゲームプログラムを実行制御する情報処理装置に付属される制御卓に備えられるコントローラ8の一例である。
【図３】
トラックボールＡを説明する図である。
【図４】
トラックボールＡの代わりに十字キーを用いる場合を説明する図である。
【図５】
ディスプレイモニタ６に表示されるゴルフコースの一例である。
【図６】
プログラムによるボールの飛行方向及び飛距離の設定処理手順を示す図（その１）である。
【図７】
プログラムによるボールの飛行方向及び飛距離の設定処理手順を示す図（その２）である。
【図８】
トラックボールＡの−Ｙ方向への回転とＸ方向の操作量、及び後に言及するボールの打ち出し方向を説明する図である。
【図９】
目標飛距離表示１０３において、距離を調整して飛距離が決定することを説明する図である。
【図１０】
バックスピン動作に対する処理を説明する図である。
【図１１】
トップスピン動作に対する処理を説明する図である。
【図１２】
本発明に従うグリーン上の画像表示の一例である。
【図１３】
本発明に従うグリーン上の画像表示の他の一例である。
【符号の説明】
１  プログラムデータ記憶装置または記録媒体
２  ＣＰＵ
２０  ブートＲＯＭ
３  システムメモリ
４  ＤＳＰ
５  グラフィックメモリ
６  ディスプレイモニタ
７  サウンドプロセッサ
７０  サウンドメモリ
７１  スピーカ
８  コントローラ
【手続補正２】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正３】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図２０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図２１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１０】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図２２
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１１】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図２３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１２】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図２４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１３】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図２５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１４】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図２６
【補正方法】削除
【補正の内容】