(57)【要約】      （修正有）【課題】ＭＢ等の所定の条件下であることを気付かずに遊技を行っている遊技者に対して、ＢＢが持ち越されているかもしれないという期待感を抱いてもらうことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】通常遊技状態において停止操作が行われた場合には通常停止テーブルを参照して図柄の滑り駒数を選択し、特別遊技状態における停止操作が複数の図柄表示列のうちの特定の図柄表示列に対応した停止操作である場合には、通常遊技状態における最大滑り駒数である第１最大滑り駒数よりも短い第２最大滑り駒数の範囲内で第１特別停止テーブルを参照して滑り駒数を選択し、特別遊技状態における停止操作が、特定の図柄表示列以外の図柄表示列に対応した停止操作である場合には、通常停止テーブルとは内容の異なる第２特別停止テーブルを参照して図柄の滑り駒数を選択するようにした。【選択図】図１
2010057705.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
複数の図柄表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて遊技に必要な図柄を変動表示する図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技者による前記変動表示の停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定した内部当籤役を用いて、前記変動表示している図柄を停止表示させるまでの図柄の滑り駒数を予め規定している停止テーブルを選択し、前記停止操作を検出すると前記停止テーブルを参照して、前記変動表示している図柄を停止表示させるまでの滑り駒数を選択し、当該滑り駒数に基づいて前記図柄の停止表示を行う停止制御手段と、
前記複数の図柄表示列において停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
所定の移行条件が成立したときに、通常遊技状態から特別遊技状態に遊技状態を移行させ、当該特別遊技状態において遊技者に付与する遊技媒体の数が予め定められた所定数に達したときに、当該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態制御手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、
前記通常遊技状態において前記停止操作が行われた場合には通常停止テーブルを参照して前記滑り駒数を選択し、
前記特別遊技状態における前記停止操作が前記複数の図柄表示列のうちの特定の図柄表示列に対応した停止操作である場合には、前記通常遊技状態における最大滑り駒数である第１最大滑り駒数よりも短い第２最大滑り駒数の範囲内で第１特別停止テーブルを参照して滑り駒数を選択し、
前記特別遊技状態における前記停止操作が前記特定の図柄表示列以外の図柄表示列に対応した停止操作である場合には、前記通常停止テーブルとは内容の異なる第２特別停止テーブルを参照して前記滑り駒数を選択する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
複数の図柄表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて遊技に必要な図柄を変動表示する図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて少なくとも遊技者にとって有利な第１特別遊技状態への移行を可能にする第１特別遊技役、第２特別遊技状態への移行を可能にする第２特別遊技役、再遊技の実行を可能にする再遊技役、又は予め定められた遊技媒体の払出を行う小役を内部当籤役として決定することが可能な内部当籤役決定手段と、
前記第１特別遊技役が前記内部当籤役決定手段によって内部当籤役として決定された後、当該第１特別遊技役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるまでの間、前記第１特別遊技役を持ち越すことを可能にする内部当籤役持越手段と、
遊技者による前記変動表示の停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定した内部当籤役を用いて、前記変動表示している図柄を停止表示させるまでの図柄の滑り駒数を予め規定している停止テーブルを選択し、前記停止操作を検出すると前記停止テーブルを参照して、前記変動表示している図柄を停止表示させるまでの滑り駒数を選択し、当該滑り駒数に基づいて前記図柄の停止表示を行う停止制御手段と、
前記複数の図柄表示列に停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記第１特別遊技役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されたときに、通常遊技状態から第１特別遊技状態に遊技状態を移行させ、当該第１特別遊技状態において遊技者に付与する遊技媒体の数が予め定められた第１所定数に達したときに、当該第１特別遊技状態を終了させる第１特別遊技状態制御手段と、
前記第２特別遊技役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されたときに、第２特別遊技状態に遊技状態を移行させ、当該第２特別遊技状態において遊技者に付与する遊技媒体の数が前記第１所定数よりも少ない第２所定数に達したときに、当該第２特別遊技状態を終了させる第２特別遊技状態制御手段と、
を備え、
前記停止制御手段は、
前記通常遊技状態において再遊技役が内部当籤している状態で前記停止操作が行われた場合には通常停止テーブルを参照して前記滑り駒数を選択し、
前記第２特別遊技状態における前記停止操作が前記複数の図柄表示列のうちの特定の図柄表示列に対応した停止操作である場合には、前記通常遊技状態における最大滑り駒数である第１最大滑り駒数よりも短い第２最大滑り駒数の範囲内で第１特別停止テーブルを参照して滑り駒数を選択し、
前記第２特別遊技状態における前記停止操作が前記特定の図柄表示列以外の図柄表示列に対応した停止操作である場合であって、再遊技役が内部当籤しており、更に前記第１特別遊技役を持ち越している場合には、前記通常停止テーブルとは内容の異なる第２特別停止テーブルを参照して前記滑り駒数を選択する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記内部当籤役、前記第１特別遊技役の持ち越し状態、及び前記各遊技状態に応じて演出を決定して実行する演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記第２特別遊技状態において前記第１特別遊技役の持ち越し状態を示唆する演出を実行することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
特開２００８−０５４７８５号公報（特許文献１）には、複数の内部当籤役を重複又は単独で当籤可能とし、同じ内部当籤役に対する停止制御であっても、遊技者にとって有利となる遊技状態に移行することとなる表示役に対応した内部当籤役を持ち越している場合や、重複して当籤している他の内部当籤役の種類や数量で、変動表示している図柄を停止表示させる際の停止態様を変更するように構成した遊技機が開示されている。
【０００３】
特許文献１に記載されている遊技機によれば、変動表示している図柄を停止表示させる際の滑り駒数を、所定の内部当籤役を持ち越している場合や、重複して当籤している他の内部当籤役の種類等に応じて滑り駒数を多くするなどの変更をするようにしたので、遊技者は変動表示している図柄が停止する際の滑り駒数を観察することによって、内部当籤役の持ち越しの有無を知ることができる。また、内部当籤している内部当籤役に応じた図柄の停止操作を行うことで、遊技媒体をより多く獲得することができる。
【０００４】
特許文献１に記載されている図柄の停止制御を行うことによって、公平性を保つ目的で遊技者の操作が遊技に直接反映されるように、内部当籤役毎に一意的に停止制御を決定するように構成した遊技機においても、停止制御のバリエーションを増やすことができ、遊技の興趣を高めることができるとしている。
【特許文献１】特開２００８−０５４７８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に記載されている遊技機における図柄の停止制御では、あくまでも内部当籤する確率に基づいて一定の確率で所定の停止制御が行われることとなるために、遊技が単調になる可能性を秘めていた。
【０００６】
そこで本発明は、遊技者により変動表示している図柄の停止操作が行われた際に、内部当籤役に基づいて行われる特定の図柄表示列の停止制御を、いわゆるミドルボーナス中（第２特別遊技状態。第２種特別役物を連続して作動させることができる装置。以下ＭＢと記載する。）等の所定の条件下と当該所定の条件下以外とで、異なる停止制御を用いる場合に、特定の図柄表示列以外の図柄表示列の停止態様も異なる停止態様にすることで、図柄の停止態様のバリエーションを増して、遊技が単調になりにくい遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題に鑑み、本発明に係る遊技機は、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、複数の図柄表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて遊技に必要な図柄を変動表示する図柄変動手段と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、遊技者による前記変動表示の停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定した内部当籤役を用いて、前記変動表示している図柄を停止表示させるまでの図柄の滑り駒数を予め規定している停止テーブルを選択し、前記停止操作を検出すると前記停止テーブルを参照して、前記変動表示している図柄を停止表示させるまでの滑り駒数を選択し、当該滑り駒数に基づいて前記図柄の停止表示を行う停止制御手段と、前記複数の図柄表示列において停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、所定の移行条件が成立したときに、通常遊技状態から特別遊技状態に遊技状態を移行させ、当該特別遊技状態において遊技者に付与する遊技媒体の数が予め定められた所定数に達したときに、当該特別遊技状態を終了させる特別遊技状態制御手段と、を備え、前記停止制御手段は、前記通常遊技状態において前記停止操作が行われた場合には通常停止テーブルを参照して前記滑り駒数を選択し、前記特別遊技状態における前記停止操作が前記複数の図柄表示列のうちの特定の図柄表示列に対応した停止操作である場合には、前記通常遊技状態における最大滑り駒数である第１最大滑り駒数よりも短い第２最大滑り駒数の範囲内で第１特別停止テーブルを参照して滑り駒数を選択し、前記特別遊技状態における前記停止操作が前記特定の図柄表示列以外の図柄表示列に対応した停止操作である場合には、前記通常停止テーブルとは内容の異なる第２特別停止テーブルを参照して前記滑り駒数を選択することを特徴とする。
【０００８】
一般に、遊技機における遊技状態が通常遊技状態（例えば、後段にて説明する一般遊技状態、ＲＴ遊技状態等。）である場合には、第１最大滑り駒数である４駒の範囲内で導出可能な図柄位置を通常停止テーブルに基づいて選択して、当該選択した図柄を停止表示させている。また、遊技機における遊技状態がチャレンジタイム等の特別遊技状態である場合であって、停止操作が、特定の図柄表示列に対応した停止操作である場合には、通常遊技状態（例えば、一般遊技状態等。）における第１最大滑り駒数である４駒よりも短い第２最大滑り駒数（例えば、１駒。）の範囲内で第１特別停止テーブルに基づいて滑り駒数を選択して、当該選択した図柄を停止表示させている。
【０００９】
これに加え、本発明では、チャレンジタイム等における停止操作が、特定の図柄表示列以外の図柄表示列に対応した停止操作である場合に、通常停止テーブルとは内容の異なる第２特別停止テーブルを参照して滑り駒数を選択して、当該選択した図柄を停止表示させることにした。こうすることによって図柄の停止態様のバリエーションを増して、遊技が単調になることを防止することができる。
【００１０】
また、本発明に係る遊技機は、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、複数の図柄表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて遊技に必要な図柄を変動表示する図柄変動手段と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて少なくとも遊技者にとって有利な第１特別遊技状態への移行を可能にする第１特別遊技役、第２特別遊技状態への移行を可能にする第２特別遊技役、再遊技の実行を可能にする再遊技役、又は予め定められた遊技媒体の払出を行う小役を内部当籤役として決定することが可能な内部当籤役決定手段と、前記第１特別遊技役が前記内部当籤役決定手段によって内部当籤役として決定された後、当該第１特別遊技役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されるまでの間、前記第１特別遊技役を持ち越すことを可能にする内部当籤役持越手段と、遊技者による前記変動表示の停止操作を検出する停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定した内部当籤役を用いて、前記変動表示している図柄を停止表示させるまでの図柄の滑り駒数を予め規定している停止テーブルを選択し、前記停止操作を検出すると前記停止テーブルを参照して、前記変動表示している図柄を停止表示させるまでの滑り駒数を選択し、当該滑り駒数に基づいて前記図柄の停止表示を行う停止制御手段と、前記複数の図柄表示列に停止表示された図柄の組合せに基づいて遊技者に遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、前記第１特別遊技役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されたときに、通常遊技状態から第１特別遊技状態に遊技状態を移行させ、当該第１特別遊技状態において遊技者に付与する遊技媒体の数が予め定められた第１所定数に達したときに、当該第１特別遊技状態を終了させる第１特別遊技状態制御手段と、前記第２特別遊技役に対応する図柄の組合せが前記図柄表示手段に停止表示されたときに、第２特別遊技状態に遊技状態を移行させ、当該第２特別遊技状態において遊技者に付与する遊技媒体の数が前記第１所定数よりも少ない第２所定数に達したときに、当該第２特別遊技状態を終了させる第２特別遊技状態制御手段と、を備え、前記停止制御手段は、前記通常遊技状態において再遊技役が内部当籤している状態で前記停止操作が行われた場合には通常停止テーブルを参照して前記滑り駒数を選択し、前記第２特別遊技状態における前記停止操作が前記複数の図柄表示列のうちの特定の図柄表示列に対応した停止操作である場合には、前記通常遊技状態における最大滑り駒数である第１最大滑り駒数よりも短い第２最大滑り駒数の範囲内で第１特別停止テーブルを参照して滑り駒数を選択し、前記第２特別遊技状態における前記停止操作が前記特定の図柄表示列以外の図柄表示列に対応した停止操作である場合であって、再遊技役が内部当籤しており、更に前記第１特別遊技役を持ち越している場合には、前記通常停止テーブルとは内容の異なる第２特別停止テーブルを参照して前記滑り駒数を選択することを特徴とする。
【００１１】
本発明では、チャレンジタイム等の第２特別遊技状態において再遊技役が内部当籤している状態での停止操作が、特定の図柄表示列以外の図柄表示列に対応した停止操作である場合に、通常停止テーブルとは内容の異なる第２特別停止テーブルであって、再遊技役が内部当籤しており更にビッグボーナス等の第１特別遊技状態を持ち越している場合と同一の第２特別停止テーブルを参照して滑り駒数を選択して、当該選択した図柄を停止表示させることにした。こうすることによって、例えばチャレンジタイム等の所定の条件下であることを気付かずに遊技を行っている遊技者に対して、ビッグボーナス等の有利な遊技状態に移行させることができるかもしれないという期待感を抱いてもらうことが可能となる。
【００１２】
また、他の発明によれば、前記内部当籤役、前記第１特別遊技役の持ち越し状態、及び前記各遊技状態に応じて演出を決定して実行する演出実行手段を備え、前記演出実行手段は、前記第２特別遊技状態において前記第１特別遊技役の持ち越し状態を示唆する演出を実行することを特徴とする。
【００１３】
本発明によれば、チャレンジタイム等の第２特別遊技状態において再遊技役が内部当籤しており、停止操作が、特定の図柄表示列以外の図柄表示列に対応した停止操作である場合に、通常停止テーブルとは内容の異なる停止テーブルであって、再遊技役が内部当籤しており、更にビッグボーナス等の第１特別遊技状態を持ち越している場合と同一の第２特別停止テーブルを参照して滑り駒数を選択して、当該選択した図柄を停止表示させるとともに、ビッグボーナス等の第１特別遊技役の持ち越し状態を示唆する演出を実行するように構成した。こうすることによって、例えばチャレンジタイム等の所定の条件下であることを気付かずに遊技を行っている遊技者に対して、ビッグボーナス等の有利な遊技状態に移行させることができるかもしれないという強い期待感を抱いてもらうことが可能となる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の遊技機によれば、遊技者による停止操作が行われた際に、内部当籤役に基づいて行われる特定の図柄表示列の停止制御を、ＭＢ中等の所定の条件下と当該所定の条件下以外とで、異なる停止制御を用いる場合に、特定の図柄表示列以外の図柄表示列の停止態様も異なる停止態様にすることで図柄の停止態様のバリエーションを増して、遊技が単調にならないようにすることができる。更に、所定の条件下においてビッグボーナス（第１特別遊技役。第１種特別役物を連続して作動させることができる装置。以下ＢＢと記載する。）を持ち越しているときと同様の停止制御を行うようにすれば、ＢＢの持越し状態を期待させて遊技の興趣を高めることができる。また、一般遊技状態中に停止制御を複数設ける必要が無いため、遊技の公平性を害することがない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
本発明の遊技機に係る実施の形態について、以下図面を参照しながら説明する。はじめに、図１を参照して、本実施の形態における遊技機（以下、パチスロ）の機能フローについて説明する。
【００１６】
遊技者により遊技媒体（以降、遊技媒体としてメダルを用いた実施例について説明する。）が投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）が抽出される。
【００１７】
内部当籤役決定手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。尚、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ＢＢの作動等といった特典が遊技者に与えられる入賞に係るものと、それ以外のいわゆるハズレに係るものとが設けられている。
【００１８】
続いて、複数のリール（複数の図柄が各リール外周に付されており、それぞれのリール毎に図柄表示列を形成するもの。）が外周の回転が行われた後で、遊技者によりストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。
【００１９】
ここで、パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間（７５又は１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリールの回転を停止させる制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄１個分（７５ｍｓｅｃの場合。）、又は図柄４個分（１９０ｍｓｅｃの場合。）に定める。
【００２０】
例えば、パチスロにおける遊技状態が、一般遊技状態（通常遊技状態の一形態。）である場合には、通常遊技状態における最大滑り駒数である４駒の範囲内で導出可能な図柄位置を停止テーブルに基づいて選択して、当該選択した図柄を停止表示させる。
【００２１】
また、例えば、パチスロにおける遊技状態が、チャレンジタイム（第２種特別役物が作動している遊技状態。以下、ＣＴと呼ぶ。）等の特別遊技状態である場合であって、停止操作が、特定のリール（特定の図柄表示列）に対応した停止操作である場合には、通常遊技状態における最大滑り駒数である４駒（第１最大滑り駒数）よりも少ない１駒（第２最大滑り駒数）の範囲内で導出可能な図柄位置を停止テーブルに基づいて選択して、当該選択した図柄を停止表示させる。
【００２２】
そして、ＣＴ等の特別遊技状態における停止操作が、特定の図柄表示列以外の図柄表示列に対応した停止操作である場合、及び一般遊技状態においてＢＢを持ち越している場合に、通常停止テーブルとは内容の異なる第２特別停止テーブルを参照して滑り駒数を選択して、当該選択した図柄を停止表示させる。こうすることによって、ＢＢを持ち越しているときと同様の停止制御を、ＣＴ等の特別遊技状態において行うようにすれば、遊技者はＢＢの持越し状態かもしれないという期待を抱くので、遊技の興趣を高めることができる。
【００２３】
なお、リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときには、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止する。その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞判定ラインに沿って表示されることがないようにリールの回転を停止する。
【００２４】
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロにおける１回の遊技として行われる。
【００２５】
また、パチスロでは、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２６】
遊技者によりスタートレバーが操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２７】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転が開始されるとき、各リールの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役（言い換えると、狙うべき図柄の組合せ）を知る或いは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００２８】
パチスロ１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２及び図３を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１の構造について説明する。
【００２９】
図２に、本実施の形態におけるパチスロ１の外部構造を示す。
【００３０】
パチスロ１は、リール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒ）や回路基板等を収容するキャビネット２と、キャビネット２に対して開閉可能に取り付けられるフロントドア９とを備える。キャビネット２の内部には、３つのリール３が横並びに設けられている。各リール３は、円筒状のフレームの周面に、複数の図柄（例えば２１個）が回転方向に沿って連続的に配された帯状のシートを貼り付けて構成されている。
【００３１】
フロントドア９の中央には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、図柄表示領域を含む表示画面を備え、正面から見て３つのリール３に重畳する手前側に位置するように設けられている。図柄表示領域は、３つのリール３のそれぞれに対応して設けられており、その背後に設けられたリール３を透過することが可能な構成を備えている。
【００３２】
つまり、図柄表示領域は、表示窓４（左表示窓４Ｌ，中表示窓４Ｃ，右表示窓４Ｒ）としての機能を果たすものであり、その背後に設けられたリール３の回転及びその停止の動作が遊技者側から視認可能となる。また、本実施の形態では、図柄表示領域を含めた表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
【００３３】
図柄表示領域（以下、表示窓４）は、その背後に設けられたリール３の回転が停止されたとき、リール３の表面に配された複数種類の図柄のうち、その枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。また、各表示窓４が有する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められた何れかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となる入賞判定ライン８として定義する。
【００３４】
本実施の形態では、各表示窓４の上段を組合せてなるトップライン、各表示窓４の中段を組合せてなるセンターライン、各表示窓４の下段を組合せてなるボトムライン、左表示窓４Ｌの上段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの下段を組合せてなるクロスダウンライン、左表示窓４Ｌの下段、中表示窓４Ｃの中段及び右表示窓４Ｒの上段を組合せてなるクロスアップラインの５つを入賞判定ライン８として設けている。なお、本実施の形態では、入賞判定ライン８のうちのセンターラインを、常に無効ラインとして設定している。
【００３５】
フロントドア９には、遊技者による操作の対象となる各種装置が設けられている。メダル投入口１５は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口１５に受け入れられたメダルは、所定枚数（例えば３枚）を上限として１回の遊技に投入されることとなり、所定枚数を超えた分はパチスロ１内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００３６】
ベットボタン１３は、パチスロ１内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。精算ボタン１４は、パチスロ１内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００３７】
スタートレバー６は、全てのリール３の回転を開始するために設けられる。ストップボタン７（左ストップボタン７Ｌ、中ストップボタン７Ｃ、右ストップボタン７Ｒ）は、３つのリール３のそれぞれに対応づけられ、対応するリール３の回転を停止させ、変動表示している図柄を停止表示するために設けられる。
【００３８】
７セグ表示器１２は、７セグメントＬＥＤからなり、今回の遊技に投入されたメダルの枚数（以下、投入枚数）、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数）、パチスロ１内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数）等の情報を遊技者に対してデジタル表示する。
【００３９】
ランプ２４（ＬＥＤ等）は、演出内容に応じた点消灯のパターンにて光を出力する。スピーカ２１は、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力する。メダル払出口１６は、後述のメダル払出装置の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口１６から排出されたメダルは、メダル受皿１７に貯められる。
【００４０】
図３に、本実施の形態におけるパチスロ１の内部構造を示す。フロントドア９が開放され、フロントドア９の裏面側の構造及びキャビネット２内部の構造が現れた状態が示されている。
【００４１】
キャビネット２内部の上方には、主制御回路５５を構成する基板（以下、主基板）が設けられている。主制御回路５５は、内部当籤役の決定、リール３の回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ１における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路５５の具体的な構成は後述する。
【００４２】
キャビネット２内部の中央には、３つのリール３が設けられている。各リール３のそれぞれには、所定の減速比をもったギアを介してステッピングモータが接続されている。
【００４３】
３つのリール３の左側には、副制御回路５６を構成する基板（以下、副基板）が設けられている。副制御回路５６は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。副制御回路５６の具体的な構成は後述する。
【００４４】
キャビネット２内部の下方には、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置４３（遊技媒体付与手段）が設けられている。メダル払出装置４３の左側には、パチスロ１が有する各装置に対して必要な電力を供給するための電源装置５４が設けられている。
【００４５】
フロントドア９裏側の中央、表示窓４の下方には、セレクタ５１が設けられている。セレクタ５１は、材質や形状等が適正であるメダルか否かを選別する装置であり、メダル投入口１５に受け入れられた適正なメダルをメダル払出装置４３へ案内する。尚、セレクタ５１内においてメダルが通過する経路上には、後述のメダルセンサ１５Ｓが設けられており、適正なメダルが通過したことを検出する。
【００４６】
パチスロ１の構造についての説明は以上である。次に、図４及び図５を参照して、本実施の形態におけるパチスロ１が備える回路の構成について説明する。本実施の形態におけるパチスロ１は、主制御回路５５、副制御回路５６及びこれらと電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を備える。
【００４７】
図４に、本実施の形態におけるパチスロ１の主制御回路５５の構成を示す。
【００４８】
主制御回路５５は、回路基板上に設置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ（以下、メインＣＰＵ３１）、ＲＯＭ（以下、メインＲＯＭ３２）及びＲＡＭ（以下、メインＲＡＭ３３）により構成される。
【００４９】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１（内部当籤役決定手段、停止制御手段、特別遊技状態制御手段、第１特別遊技状態制御手段、第２特別遊技状態制御手段）により実行される制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル、副制御回路５６に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が格納されている。メインＲＡＭ３３には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【００５０】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、クロックパルスを発生する。メインＣＰＵ３１は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器３６は、予め定められた範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、発生された乱数の中から１つの値を抽出する。
【００５１】
マイクロコンピュータ３０の入力ポートには、スイッチ等が接続されている。メインＣＰＵ３１は、スイッチ等の入力を受けて、ステッピングモータ４０等の周辺装置の動作を制御する。ストップスイッチ７Ｓ（停止操作検出手段）は、３つのストップボタン７のそれぞれが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。また、スタートスイッチ６Ｓ（開始操作検出手段）は、スタートレバー６が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。
【００５２】
メダルセンサ１５Ｓは、メダル投入口１５に受け入れられたメダルが前述のセレクタ５１内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ１３Ｓは、ベットボタン１３が遊技者により押されたことを検出する。また、精算スイッチ１４Ｓは、精算ボタン１４が遊技者により押されたことを検出する。
【００５３】
マイクロコンピュータ３０により動作が制御される周辺装置としては、ステッピングモータ４０、７セグ表示器１２及びメダル払出装置４３がある。また、マイクロコンピュータ３０の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための回路が接続されている。
【００５４】
モータ駆動回路３９（図柄変動手段）は、各リール３に対応して設けられたステッピングモータ４０の駆動を制御する。リール位置検出回路３Ｓは、発光部と受光部とを有する光センサにより、リール３が一回転したことを示すリールインデックスを各リール３に応じて検出する。
【００５５】
ステッピングモータ４０は、運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。ステッピングモータ４０の駆動力は、所定の減速比をもったギアを介してリール３に伝達される。ステッピングモータ４０に対して１回のパルスが出力されるごとに、リール３は一定の角度で回転する。
【００５６】
メインＣＰＵ３１は、リールインデックスを検出してからステッピングモータ４０に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、リール３の回転角度（主に、リール３が図柄何個分だけ回転したか）を管理し、リール３の表面に配された各図柄の位置を管理するようにしている。
【００５７】
表示部駆動回路４１は、７セグ表示器１２の動作を制御する。また、ホッパー駆動回路４２は、メダル払出装置４３の動作を制御する。また、払出完了信号回路４５は、メダル払出装置４３に設けられたメダル検出部が行うメダルの検出を管理し、メダル払出装置４３から外部に排出されたメダルが払出枚数に達したか否かをチェックする。
【００５８】
図５に、本実施の形態におけるパチスロ１の副制御回路５６の構成を示す。
【００５９】
副制御回路５６は、主制御回路５５と電気的に接続されており、主制御回路５５から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路５６は、基本的に、ＣＰＵ（以下、サブＣＰＵ６１）、ＲＯＭ（以下、サブＲＯＭ６２）、ＲＡＭ（以下、サブＲＡＭ６３）、レンダリングプロセッサ６９、描画用ＲＡＭ７０、ドライバ７１、ＤＳＰ７２（デジタルシグナルプロセッサ）、オーディオＲＡＭ７３及びＤ／Ａ変換器７４及びアンプ７５を含んで構成されている。
【００６０】
サブＣＰＵ６１（演出実行手段）は、主制御回路５５から送信されたコマンドに応じて、サブＲＯＭ６２に格納されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。サブＲＡＭ６３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路５５から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。サブＲＯＭ６２は、基本的に、プログラム格納領域とデータ格納領域によって構成される。
【００６１】
プログラム格納領域には、サブＣＰＵ６１が実行する制御プログラムが格納されている。例えば、制御プログラムには、主制御回路５５との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置５による映像の表示を制御する描画制御タスク、ランプ２４による光の出力を制御するランプ２４制御タスク、スピーカ２１による音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【００６２】
データ格納領域は、各種データテーブルを格納する格納領域、各演出内容を構成する演出データを格納する格納領域、映像の作成に関するアニメーションデータを格納する格納領域、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを格納する格納領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを格納する格納領域等が含まれている。
【００６３】
また、副制御回路５６には、その動作が制御される周辺装置として、液晶表示装置５、スピーカ２１及びランプ２４が接続されている。
【００６４】
サブＣＰＵ６１、レンダリングプロセッサ６９、描画用ＲＡＭ７０（フレームバッファを含む）及びドライバ７１は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置５により表示する。
【００６５】
また、サブＣＰＵ６１、ＤＳＰ７２、オーディオＲＡＭ７３、Ｄ／Ａ変換器７４及びアンプ７５は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭ等の音をスピーカ２１により出力する。また、サブＣＰＵ６１は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ２４の点灯及び消灯を行う。
【００６６】
パチスロ１が備える回路の構成についての説明は以上である。次に、図６〜図１７を参照して、メインＲＯＭ３２に格納されている各種データテーブルの構成について説明する。
【００６７】
先ず、図６（Ａ）を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、各リール３の回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ（以下、図柄コード）とを規定している。なお、図柄コードの格納例を図６（Ｂ）に示す。
【００６８】
図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときに表示窓４内の中段に存在する図柄の位置を「０」として、リール３の回転方向に進む順に、各図柄の位置に対して「０」〜「２０」をそれぞれ割り当てている。したがって、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたかを管理しつつ、図柄配置テーブルを参照することによって、主として表示窓４の中段に存在する図柄の位置及びその図柄の種類を常に管理することが可能となっている。
【００６９】
図６（Ａ）に示す図柄の配置例では、図柄「ベル」及び図柄「リプレイ」がそれぞれ５駒以内の間隔で配置されているので、停止制御時の最大滑り駒数が４駒に設定されている場合には、何れの図柄位置で遊技者がストップボタン７を押下操作した場合であっても、図柄「ベル」及び図柄「リプレイ」を、何れかの入賞判定ライン８上に停止表示させることができるように配置してある。なお、本発明の実施形態では、入賞判定ライン８のうちの中段のセンターラインを常に無効ラインとして設定してある。
【００７０】
図７を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。本実施の形態では、入賞判定ライン８に沿って各リール３により表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合に、入賞と判定され、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に対して与えられる。
【００７１】
図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役と、払出枚数とを規定している。表示役は、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せを識別するデータである。
【００７２】
表示役は、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。例えば、各リール３の図柄「ベル」が入賞判定ライン８に沿って表示されたとき、表示役として「ベル（００００００１０）」が決定される。
【００７３】
また、払出枚数として１以上の数値が決定された場合、メダルの払い出しが行われる。本実施の形態では、表示役としてチェリー、ベル又はスイカが決定されたときメダルの払い出しが行われる。また、払出枚数は、投入枚数に応じて規定されており、基本的に投入枚数が少ないときの方がより多くの払出枚数が決定される。なお、一般遊技状態、ＲＴ遊技状態、及びＣＴ作動中においては、投入枚数を３枚とし、ＲＢ作動中においては投入枚数を２枚としている。
【００７４】
また、表示役としてリプレイ（再遊技役）が決定されたとき、再遊技の作動が行われる。表示役としてＢＢが決定されたとき、ＢＢ（第１特別遊技状態）の作動が行われる。尚、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの何れとも一致しない場合には、いわゆるハズレとなる。
【００７５】
なお、本発明の実施形態では、一見ハズレと認められる図柄の停止態様、又は他のパチスロ機種においてＢＢが内部当籤している場合の図柄の停止態様（いわゆる出目）と錯覚するような図柄の組合せである「リプレイ」−「ベル」−「ベル」が入賞判定ライン８上に停止表示された場合には、ＭＢ１（第２特別遊技役の一形態であるミドルボーナス１）が表示役として決定されるように構成してある。
【００７６】
また、ＭＢ１に類似する組合せとして、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」が停止表示されたときに決定されるＭＢ２（第２特別遊技役の一形態。）、「ベル」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止表示されたときに決定されるＭＢ３（第２特別遊技役の一形態。）等が定められている。なお、ＭＢに関する図柄の組合せは、図７に示す図柄の組合せに限定するものではなく、他の図柄の組合せを用いることもできる。
【００７７】
図８を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ＢＢの作動が行われるときに、メインＲＡＭ３３に設けられた各種格納領域に格納するデータを規定している。
【００７８】
作動中フラグは、作動が行われるボーナスの種類を識別するためのデータである。本実施の形態では、ボーナスの種類としてＢＢ（第１種特別役物に係る役物連続作動装置）、ＲＢ（第１種特別役物）、ＭＢ１〜ＭＢ３（第２種特別役物に係る役物連続作動装置）を設けている。ＲＢの作動は、ＢＢの作動が行われている間、連続的に行われる。また、ＣＴの作動は、ＭＢ１〜ＭＢ３の作動が行われている間、連続的に行われる。
【００７９】
ＢＢの作動は、規定枚数（第１所定数）に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＭＢの作動は、規定枚数（第２所定数）に達するメダルの払い出しが行われた場合に終了する。ＲＢの作動は、規定回数に達する遊技が行われた場合、規定回数に達する入賞が有った場合、又は、ＢＢの作動が終了した場合の何れかによって終了する。ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタは、ボーナスの終了契機となる上記規定枚数或いは上記規定回数に達したか否かを管理するためのデータである。
【００８０】
より具体的には、ボーナス作動時テーブルにより規定されている数値が上記各カウンタに格納され、ＢＢ又はＭＢの作動を通じてその減算が行われていく。その結果、各カウンタの値が「０」に更新されたことを条件に該当ＢＢ又はＭＢの作動が終了する。したがって、図７及び図８に示す実施形態を用いる場合には、２回のＣＴ遊技が実行されると２０枚のメダルが払い出されるので、１１枚のボーナス終了枚数カウンタの値を越えて、ＭＢの作動が終了することになる。また、ＳＢ（いわゆるシングルボーナスと呼ばれる普通役物。）や単独で作動するＲＢ等の条件装置が作動したことにより、ＭＢの作動を終了させてもよい。
【００８１】
図９〜図１１を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、当籤番号に応じて、データポインタと抽籤値とを規定している。データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブルにより規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。データポインタには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。
【００８２】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【００８３】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、データポインタ）が決定される確率が高い。尚、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【００８４】
図９に、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図１０に、ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを示す。図１１に、図９に示した一般遊技状態に比してリプレイの内部当籤確率を増大させたＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。本実施の形態では、ＲＢの作動が行われているか否か、又はＲＴ（リプレイタイム）の作動が行われているか否かといった状況に応じて、複数種類の内部抽籤テーブルを使い分けることにより、決定される内部当籤役の種類や当籤確率を変動させ、この結果、遊技者が抱く期待に起伏が生じるようにしている。
【００８５】
なお、図９に示す実施形態では、当籤番号２、５、及び１０においてＢＢが内部当籤役が内部当籤する確率と、ＭＢ１、ＭＢ２、及びＭＢ３のそれぞれが内部当籤する確率とを同じに設定してある。これにより、ＭＢ１、ＭＢ２、又はＭＢ３の表示役が決定された場合には、その表示役が決定される確率がＢＢが持ち越されることとなる確率と同じなので、遊技者はＢＢが持ち越されているかもしれないという期待感を抱くことになる。なお、図９に示すように本実施形態では、ＢＢと同時に内部当籤する可能性のある小役は、チェリー又はスイカである。
【００８６】
図１２及び図１３を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタに応じて内部当籤役を規定している。データポインタが決定されると、内部当籤役が一義的に取得される構成となっている。
【００８７】
内部当籤役は、入賞判定ライン８に沿って表示を許可する各リール３の図柄の組合せを識別するデータである。内部当籤役は、表示役と同様に、各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられた１バイトのデータとして表される。尚、データポインタが「０」のとき、内部当籤役の内容はハズレとなるが、これは前述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せの表示が何れも許可されないことを示す。
【００８８】
図１２に、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役を規定している。図１３に、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナスの作動に係る内部当籤役を規定している。
【００８９】
メインＲＯＭ３２に格納されているデータテーブルの内容についての説明は以上である。次に、図１４〜図１７を参照して、メインＲＡＭ３３に設けられている各種格納領域の構成について説明する。
【００９０】
図１４を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。内部当籤役格納領域は、前述の１バイトのデータにより表される内部当籤役を格納する。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せの表示が許可される。尚、全ビットが「０」であるとき、その内容はハズレとなる。
【００９１】
尚、メインＲＡＭ３３には、前述の表示役が格納される表示役格納領域が設けられている。表示役格納領域の構成は、内部当籤役格納領域の構成と同様となっている。ビットに「１」が立っているとき、該当する図柄の組合せが入賞判定ライン８に沿って表示されたことになる。
【００９２】
図１５を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。
【００９３】
前述の抽籤の結果、ＢＢ、ＭＢ１、ＭＢ２又はＭＢ３の作動に係る内部当籤役が決定されたときは、これが持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された内部当籤役（以下、持越役）は、対応する図柄の組合せが入賞判定ライン８に表示されるまで、その内容がクリアされずに保持される構成となっている。そして、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、前述の抽籤の結果にかかわらず、これが内部当籤役格納領域に格納される。
【００９４】
図１６及び図１７を参照して、作動中フラグ格納領域１及び作動中フラグ格納領域２の構成について説明する。
【００９５】
作動中フラグ格納領域１及び作動中フラグ格納領域２は、１バイトからなる作動中フラグを格納する。作動中フラグには、各ビットに対して固有のボーナスや固有の遊技状態が割り当てられている。ビットに「１」が立っているとき、該当するボーナス又は遊技状態の作動が行われている。尚、全ビットが「０」であるときの状態を一般遊技状態と定義する。
【００９６】
メインＲＡＭ３３に設けられる各種格納領域の構成についての説明は以上である。次に、図１８〜図２６を参照して、主制御回路５５のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【００９７】
まず、図１８を参照して、メインＣＰＵ３１の制御によるメインフローチャートについて説明する。パチスロ１に電源が投入されると、はじめに、ステップＳ２「初期化処理」（以降、Ｓ２のように省略して記載する場合もある。）にてメインＣＰＵ３１は、メインＣＰＵ３１に接続されている周辺装置の初期化処理を行う。次のステップＳ４「指定格納領域のクリア」にてメインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３における指定格納領域のクリアを行う。例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域等、１回の遊技ごとに消去が必要となる格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【００９８】
次のステップＳ６「メダル受付・スタートチェック処理」にてメインＣＰＵ３１は、メダルセンサ１５Ｓやベットスイッチ１３Ｓ、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等を行う。この処理においてメインＣＰＵ３１は、先ず自動投入カウンタの値に応じて、遊技者が投入するメダルの通過を許可し、再遊技を行う際には自動投入カウンタのメダル枚数を投入枚数カウンタに複写する処理等を行う。
【００９９】
そして、遊技状態に応じて投入枚数カウンタの最大値を変更する処理を行い、遊技者が投入したメダルに基づいて投入枚数カウンタ、又はクレジットカウンタを加算する処理を行う。そして、ベットボタン１３が遊技者によって押下操作された場合には、所定のメダル枚数をクレジットカウンタから投入枚数カウンタに移動し、更に、投入枚数カウンタが最大値に達していること、及び遊技者によりスタートレバー６の操作が行われたことを条件に、投入されたメダルの排出が促される。
【０１００】
次のステップＳ８「乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納」にてメインＣＰＵ３１は、乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３３に設けられた乱数値格納領域に格納する。次のステップＳ１０「内部抽籤処理」にてメインＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明する内部抽籤処理を行う。この処理では、乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。次のステップＳ１２「スタートコマンドを送信」にてメインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路５６に対して送信する。スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１０１】
次のステップＳ１４「全リールの回転開始を要求」にてメインＣＰＵ３１は、全メインリール３の回転開始を要求する。尚、全メインリール３の回転開始が要求されると、一定の周期（１．１１７３ｍｓｅｃ）で実行される割込処理（後述の図２６）によってステッピングモータ４０の駆動が制御され、各リール３の回転が開始される。
【０１０２】
次のステップＳ１６「リール停止制御処理」にてメインＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明するリール停止制御処理を行う。この処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力のチェックが行われ、ストップボタン７が押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当リール３の回転が停止される。
【０１０３】
次のステップＳ１８「入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを検索し、検索の結果に基づいて、払出枚数等を決定」にてメインＣＰＵ３１は、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せを検索し、その結果に基づいて払出枚数等を決定する。検索の結果、入賞判定ライン８に沿って表示された図柄の組合せが図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せと一致する場合、対応する表示役及び払出枚数が決定される。次のステップＳ２０「表示コマンドを送信」にてメインＣＰＵ３１は、表示コマンドを副制御回路５６に対して送信する。表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。
【０１０４】
次のステップＳ２２「メダル払出処理」にてメインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う。決定された払出枚数に基づいて、メダル払出装置４３の駆動やクレジット枚数の更新が行われる。次のステップＳ２４「払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新」にてメインＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する。払出枚数として決定された数値がボーナス終了枚数カウンタから減算される。
【０１０５】
次のステップＳ２６「ボーナス作動中フラグがオンか？」にてメインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであるか否かを判別する。ステップＳ２８「ボーナス終了チェック処理」にてメインＣＰＵ３１は、ボーナス作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図２５を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う。ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスの作動を終了するか否かがチェックされる。
【０１０６】
ステップＳ３２「ボーナス作動チェック処理」にてメインＣＰＵ３１は、ステップＳ２８の後、又は、ステップＳ２６においてボーナス作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図２４を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う。ボーナスの作動を開始するか否かがチェックされる。この処理が終了すると、ステップＳ４に移る。
【０１０７】
次に、図１９を参照して、内部抽籤処理について説明する。はじめに、ステップＳ１０２「内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定」にてメインＣＰＵ３１は、内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定する。ここでは、図１６及び図１７に示した作動中フラグ格納領域１及び作動中フラグ格納領域２が参照され、ボーナスの作動の有無等に応じて、内部抽籤テーブル及び抽籤回数が決定される。尚、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
【０１０８】
次のステップＳ１０４「乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセット」にてメインＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得し、判定用乱数値としてセットする。次のステップＳ１０６「当籤番号の初期値として１をセット」にてメインＣＰＵ３１は、当籤番号の初期値として１をセットする処理を行う。
【０１０９】
次のステップＳ１０８「内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得」にてメインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて図９〜図１１に示した内部抽籤テーブルを選択して参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得する。次のステップＳ１１０「判定用乱数値から抽籤値を減算」にてメインＣＰＵ３１は、判定用乱数値から抽籤値を減算する処理を行う。次のステップＳ１１２「桁かりが行われたか？」にてメインＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する。ステップＳ１１２にてメインＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、ステップＳ１１４「抽籤回数を１減算し、当籤番号を１加算」に進み、抽籤回数を１減算して当籤番号を１加算する処理を行う。
【０１１０】
次のステップＳ１１６「抽籤回数は０か？」にてメインＣＰＵ３１は、抽籤回数は０であるか否かを判別する。ステップＳ１１６にてメインＣＰＵ３１は、抽籤回数が０ではないと判別したときには、ステップＳ１０８に移る一方で、抽籤回数は０であると判別したときには、ステップＳ１１８「各データポインタとして０をセット」に進み小役・リプレイ用データポインタとして０をセットし、ボーナス用データポインタとして０をセットする。
【０１１１】
ステップＳ１２０「小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得」にてメインＣＰＵ３１は、ステップＳ１１４において桁かりが行われたと判別したときには、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する。ステップＳ１１８又はステップＳ１２０の後のステップＳ１２２「小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤録を取得」にてメインＣＰＵ３１は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する。
【０１１２】
次のステップＳ１２４「取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納」にてメインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する処理を行う。次のステップＳ１２６「持越役格納領域は０且つボーナス作動中フラグはオフか？」にてメインＣＰＵ３１は、持越役格納領域に格納されているデータが０であって、且つ図１６に示した作動中フラグ格納領域１を参照して全てのボーナス作動中フラグがオフであるか否かを判別する。
【０１１３】
このステップＳ１２６にてメインＣＰＵ３１が、持越役格納領域に格納されているデータが０であるとともに、全てのボーナス作動中フラグがオフであると判別したときは、次のステップＳ１２８「ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得」に進む。そして、ボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する処理を行う。次のステップＳ１３０「取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納」にてメインＣＰＵ３１は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納することで、ＢＢ、ＭＢ１、ＭＢ２、又はＭＢ３のボーナスを持越状態に設定することができる。
【０１１４】
新たにボーナスが持越状態となるのは、ステップＳ１２６の判断において、従前の遊技ではボーナスが持ち越しされておらず、ＭＢ１〜ＭＢ３のいずれも作動していない場合である。なお、ＲＢ作動中においては、図１０のＲＢ作動中用内部抽籤テーブルに示されるように、ＢＢ、ＭＢ１、ＭＢ２、又はＭＢ３のボーナスが内部当籤することは無いので、ＢＢ作動中において新たにボーナスが持ち越される旨を考慮する必要は無い。他方、ステップＳ１２６にて、持越役格納領域に格納されているデータは０であるとともに全てのボーナス作動中フラグがオフではないと判別したときは、ステップＳ１３８「持越役格納領域と内部当籤役格納領域の論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納」に分岐する。
【０１１５】
ステップＳ１３０における処理が終了すると、次のステップＳ１３２「ＢＢ持ち越し状態か？」の判断に進む。ステップＳ１３０において持越役格納領域に格納した内部当籤役が、ＢＢの内部当籤役であった場合には、次のステップＳ１３４「遊技状態を一般遊技状態にセット」に進む。他方、ＭＢ１〜ＭＢ３の内部当籤役が持ち越されている場合、又はＢＢにもＭＢにも内部当籤しなかった場合には、ステップＳ１３８に分岐する。
【０１１６】
ステップＳ１３４にてメインＣＰＵ３１は、図１７に示す作動中フラグ格納領域１のビット０に０を代入して、遊技状態を一般遊技状態にセットする処理を行う。遊技状態が、ＲＴ遊技状態（通常遊技状態の一形態。）であった場合には、ＢＢが内部当籤して持ち越されたことにより、ＲＴ遊技状態を終了させて一般遊技状態に戻る。また、遊技状態が一般遊技状態であった場合には、改めて一般遊技状態がセットされることになる。
【０１１７】
次のステップＳ１３６「ＲＴ遊技回数カウンタをクリア」に進み、遊技状態が一般遊技状態に戻されたことにより、ＲＴ遊技状態において使用していたＲＴ遊技回数カウンタの値をクリアする処理を行う。
【０１１８】
なお、ステップＳ１３２では、ＢＢが持ち越されている状態であるか否かを判断しているので、ＭＢ１〜ＭＢ３の何れかを持ち越している場合、又はＢＢにもＭＢにも内部当籤しなかった場合には、ステップＳ１３８に分岐する。したがって、ステップＳ１３４の処理でＲＴ遊技状態を終了させるのは、今回の内部抽籤処理においてＢＢに内部当籤した場合である。
【０１１９】
ステップＳ１３６の後、又は、ステップＳ１２６において持越役格納領域に格納されているデータが０且つボーナス作動中フラグはオフではないと判別したときには、メインＣＰＵ３１が実行する処理はステップＳ１３８に進む。ステップＳ１３８にてメインＣＰＵ３１は、持越役格納領域と内部当籤役格納領域との論理和をとり、その結果を内部当籤役格納領域に格納する。つまり、ここでは、ボーナスの作動に係る内部当籤役の持ち越しが行われる。
【０１２０】
次のステップＳ１４０「ＣＴ作動中フラグはオンか？」にてメインＣＰＵ３１は、図１６に示す作動中フラグ格納領域１を参照して、ＣＴ１作動中フラグ〜ＣＴ３作動中フラグがオンであるか否かの判断を行う。もし、ＣＴ１作動中フラグ〜ＣＴ３作動中フラグの何れかがオンであった場合には、次のステップＳ１４２「内部当籤役格納領域のビット０〜ビット２をオン」に進み、チェリー、ベル、スイカの全ての小役のデータをオンにセットする処理を行う。なお、上記の内部抽籤処理において、リプレイが内部当籤した場合には、チェリー、ベル、スイカの全ての小役に加え、リプレイが内部当籤している状態となる。
【０１２１】
上記ステップＳ１４２における処理が終了した場合、又は、先のステップＳ１４０にて、ＣＴ１作動中フラグ〜ＣＴ３作動中フラグの全てがオフであると判別した場合には、内部抽籤処理を終了して、元の処理ルーチンに戻る。
【０１２２】
次に、図２０を参照して、リール停止制御処理について説明する。はじめに、ステップＳ２２２「有効なストップボタンが押されたか？」にてメインＣＰＵ３１は、遊技者により有効なストップボタン７が押されたか否かを判別する。このステップＳ２２２にて有効なストップボタン７が押されていないと判別したときには、これが押されるまで待機する。
【０１２３】
先のステップＳ２２２にて有効なストップボタン７が押されたと判別したときには、メインＣＰＵ３１が実行する処理はステップＳ２２４「当該ストップボタンの操作を無効化」に進み、該当ストップボタン７の操作を無効化する処理を行う。各ストップボタン７の有効及び無効の状態は、メインＲＡＭ３３に設けられた所定の格納領域において管理される。
【０１２４】
次のステップＳ２２５「遊技状態、内部当籤役及び作動ストップボタンに基づいて停止テーブルを選択し、図柄カウンタに応じた滑り駒数決定データを格納」にてメインＣＰＵ３１は、先ず図１６及び図１７に示される作動中フラグ格納領域１及び作動中フラグ格納領域２を参照して現在の遊技状態を取得し、図１４に示される内部当籤役格納領域を参照して内部当籤役を取得し、更に今回押下操作されたストップボタン７が左ストップボタン７Ｌ、中ストップボタン７Ｃ、右ストップボタン７Ｒの何れであるか等を取得する。
【０１２５】
例えば、現在の遊技状態が一般遊技状態であって、リプレイのみが内部当籤しており、ボーナスの持ち越しが無く、押下操作されたストップボタン７が左ストップボタン７Ｌであった場合には、図２１に示すリプレイ用停止テーブル（通常停止テーブルの一形態。）を選択する。そして、図柄カウンタ（図２１に示す図柄位置に該当する。）に応じた滑り駒数を取得して、滑り駒数決定データとしてメインＲＡＭ３３の所定領域に格納する処理を行う。例えば左ストップボタン７Ｌが押下操作された際の図柄カウンタの値が１であった場合（図６（Ａ）を参照すると、図柄位置１に対応する図柄は「チェリー」である。）には、滑り駒数決定データとして３が格納される。この場合には、図柄位置４の「スイカ」が左リール３Ｌの停止図柄として仮決定される。なお、「スイカ」の下の図柄は「ブランク」であり、上の図柄が「リプレイ」である。
【０１２６】
他方、現在の遊技状態がＭＢ２又はＭＢ３であって、リプレイ及び小役が内部当籤しており、左ストップボタン７Ｌが押下操作された場合には、図２２に示すリプレイ用停止テーブル（第２特別停止テーブルの一形態。）を選択する。そして、図柄カウンタ（図２２に示す図柄位置に該当する。）に応じた滑り駒数を取得して、滑り駒数決定データとしてメインＲＡＭ３３の所定領域に格納する処理を行う。例えば左ストップボタン７Ｌが押下操作された際の図柄カウンタの値が１であった場合（図６（Ａ）を参照すると、図柄位置１に対応する図柄は「チェリー」である。）には、滑り駒数決定データとして０が格納される。この場合、「チェリー」の下の図柄が「リプレイ」であり、上の図柄は「ベル」である。したがって、図２１に示したリプレイ用停止テーブル（通常停止テーブル）を用いた場合とは明らかに異なる停止態様にすることができる。また、遊技状態がＭＢ１の場合にも、特定の図柄表示例以外の中リール３Ｃ、及び右リール３Ｒにおいて、同様な第２特別停止テーブルを用いて停止制御を行うことによって、一般遊技状態において通常停止テーブルを用いた場合とは明らかに異なる停止態様にすることができる。
【０１２７】
また、本実施形態では、一般遊技状態におていＢＢが持ち越されている状態でリプレイが内部当籤し、左ストップボタン７Ｌが押下操作された場合にも、図２２に示すリプレイ用停止テーブル（第２特別停止テーブルの一形態。）を選択する。こうすることで、ＭＢ２又はＭＢ３の遊技状態に移行してリプレイが内部当籤した場合には、実際にはＢＢが持ち越されていないにも関わらずアツイ状態を作り出すことができる。
【０１２８】
なお、現在の遊技状態がＭＢ１であって、左ストップボタン７Ｌ（後段にて説明する、各ＭＢに対応するストップボタン。）が押下操作された場合には、滑り駒数として０又は１が記録されている停止テーブル（第１特別停止テーブルの一形態）を選択することになる。この第１特別停止テーブルに記録されている最大滑り駒数（例えば、第２最大滑り駒数＝１）は、通常停止テーブルに記録されている最大滑り駒数（図２１に示す実施形態では第１最大滑り駒数＝４）よりも短く設定されている。
【０１２９】
次のステップＳ２２６「チェック回数として５をセット」にてメインＣＰＵ３１は、仮のチェック回数として５をセットする。本実施の形態では、ＭＢ遊技状態において対応するストップボタンが押下操作された場合を除き、図柄の滑り駒数の最大数を「４」としていることから、ストップボタン７が押されたときに該当表示窓４の中段にある図柄の位置を含め、そこから４個先の図柄の位置までがチェックの対象となる。つまり、「０」、「１」、「２」、「３」及び「４」の５つの数値の何れかが滑り駒数として決定される。なお、ＭＢ遊技状態において対応するストップボタンが押下操作された場合におけるチェック回数の変更処理については、後段にて説明する。
【０１３０】
次のステップＳ２２７「ＣＴ作動中フラグはオンか？」にてメインＣＰＵ３１は、図１６に示す作動中フラグ格納領域１を参照して、ＣＴ１作動中フラグ〜ＣＴ３作動中フラグの何れかがオンにセットされているか否かの判断を行う。もし、何れかのＣＴ作動中フラグがオンである場合には、ステップＳ２２８「対応するストップボタンが押下操作されたか？」の判断に進み、何れのＣＴ作動中フラグもオンでない場合には、ステップＳ２３０「内部当籤役に基づいて、チェック回数の範囲内にある各図柄位置の中で、最も優先順位の高い図柄位置を検索」の処理に分岐する。
【０１３１】
ステップＳ２２８にてメインＣＰＵ３１は、ＣＴ１遊技状態〜ＣＴ３遊技状態の各遊技状態に応じて定められている対応するストップボタン７が押下操作されたか否かの判断を行う。例えば、図１６に示す作動中フラグ格納領域１と、図２３に示すボーナス対応表とを参照して、ＣＴ１作動中フラグがオンの状態で左ストップボタン７Ｌが押下操作されたか、ＣＴ２作動中フラグがオンの状態で中ストップボタン７Ｃが押下操作されたか、又はＣＴ３作動中フラグがオンの状態で右ストップボタン７Ｒが押下操作されたか否かを判断する。
【０１３２】
ＣＴ１遊技状態〜ＣＴ３遊技状態の各遊技状態に応じて定められている対応するストップボタン７が押下操作されたと判別した場合には、次のステップＳ２２９「チェック回数を２に変更」に進む。他方、ＣＴ１遊技状態〜ＣＴ３遊技状態の各遊技状態に応じて定められている対応するストップボタン７が押下操作されなかったと判別した場合には、ステップＳ２３０に分岐する。なお、図２３に示すように、ＣＴ１遊技状態〜ＣＴ３遊技状態の各の各遊技状態に応じて対応するストップボタン７を変更しているのは、停止表示される表示役とＣＴ遊技状態との関係を、遊技者が簡単に察知してしまうことを防止するためである。
【０１３３】
次のステップＳ２２９にてメインＣＰＵ３１は、ステップＳ２２６にてセットしたチェック回数を２回にセットし直す処理を行う。ＣＴ遊技状態において対応するストップボタン７が押下操作された際には、図柄の滑り駒数の最大数を「１」としていることから、ストップボタン７が押下操作されたときに表示窓４の中段にある図柄の位置を含め、そこから１個先の図柄の停止位置までがチェックの対象となるからである。つまり、「０」、又は「１」の２つの数値うちの何れかが滑り駒数として決定されることになる。
【０１３４】
次のステップＳ２３０にてメインＣＰＵ３１は、内部当籤役に基づいて、ストップボタン７が押されたときに該当表示窓４の中段にある図柄の位置（以下、停止開始位置）を含めたチェック回数の範囲内にある各図柄の停止位置の中で、表示窓４内に表示され得る図柄を参照し、このうち最も優先順位の高い図柄の停止位置を検索する。この処理では、内部当籤役によって表示が許可されている図柄の組合せを、入賞判定ライン８沿って表示することが可能となる図柄の位置が、最も優先順位の高い図柄の位置として決定される。なお、本実施の形態では、優先順位が高い方から順に、リプレイ、ボーナス、小役とする。また、リプレイ、小役、ボーナスの順に優先順位を定めてもよい。
【０１３５】
次のステップＳ２３１「検索の結果と滑り駒数データとに基づいて滑り駒数を決定」にてメインＣＰＵ３１は、検索の結果に基づいて滑り駒数を決定する。停止開始位置から上記最も優先順位の高い図柄の位置までの図柄の個数が滑り駒数として決定される。次のステップＳ２３２「停止予定位置待ちへ移行」にてメインＣＰＵ３１は、停止予定位置待ちへ移行する。停止予定位置待ちへ移行すると、後述の割込処理によってステッピングモータ４０の駆動が制御され、最も優先順位の高い図柄の位置が該当表示窓４の中段に到達するのを待って該当リール３の回転が停止される。
【０１３６】
次のステップＳ２３４「リール停止コマンド送信」にてメインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路５６に対して送信する。リール停止コマンドは、停止したリール３の種別等を特定するパラメータを含んで構成されている。
【０１３７】
次のステップＳ２３６「操作が有効なストップボタンはあるか？」にてメインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタン７があるか否かを判別する。つまり、まだ回転中のリール３があるか否かが判別される。ステップＳ２３６にてメインＣＰＵ３１は、操作が有効なストップボタン７があると判別したときには、ステップＳ２２２に移る一方で、操作が有効なストップボタン７がないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。
【０１３８】
次に、図２４を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。はじめに、ステップＳ３０２「表示役はＢＢ又はＭＢか？」にてメインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ又はＭＢの何れかであるか否かを判別する。ステップＳ３０２にてメインＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ又はＭＢの何れかであると判別したときには、ステップＳ３０４「ボーナスの種別に応じたボーナス作動時処理」に進み、図８に示したボーナス作動時テーブルを参照し、ボーナス作動時処理を行う。この処理では、ＢＢ作動中フラグ、ＭＢ１作動中フラグ、ＭＢ２作動中フラグ、又はＭＢ３作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに所定値がセットされる。
【０１３９】
次のステップＳ３０６「持越役格納領域をクリア」にてメインＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする。次のステップＳ３０８「ボーナス開始コマンド送信」にてメインＣＰＵ３１は、ボーナス開始コマンドを副制御回路５６に対して送信する。この処理が終了すると、ステップＳ３２４「遊技状態はＲＴ遊技状態か？」の判断に分岐する。
【０１４０】
先のステップＳ３０２にてメインＣＰＵ３１が、表示役はＢＢ又はＭＢの何れでもないと判別したときには、ステップＳ３１０「ＭＢ作動中フラグはオンか？」の処理に進み、図１６に示す作動中フラグ格納領域１を参照して、ＭＢ１作動中フラグ〜ＭＢ３作動中フラグがオンであるか否かの判断を行う。もし、ＭＢ１作動中フラグ〜ＭＢ３作動中フラグの何れかのフラグがオンである場合には、次のステップＳ３１２「対応するＣＴ作動中フラグをオン」の処理に進む。他方、ＭＢ１作動中フラグ〜ＭＢ３作動中フラグの何れもオンでない場合には、ステップＳ３１４「表示役はリプレイか？」の処理に進む。
【０１４１】
次のステップＳ３１２にてメインＣＰＵ３１は、図２３に示すボーナス対応表を参照して、ＭＢ１作動中フラグ〜ＭＢ３作動中フラグのそれぞれに対応するＣＴ１作動中フラグ〜ＣＴ３作動中フラグをオンにして、図１６に示す作動中フラグ格納領域１に格納する処理を行う。
【０１４２】
先のステップＳ３１０にてメインＣＰＵ３１が、ＭＢ作動中フラグがオンでないと判別したときには、ステップＳ３１４「表示役はリプレイか？」の処理に進み、表示役はリプレイであるか否かを判別する。ステップＳ３１４にてメインＣＰＵ３１が、表示役はリプレイであると判別したときには、次のステップＳ３１６「投入枚数カウンタの値を自動投入枚数カウンタに複写」に進み、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する処理を行う。この処理が終了すると、ステップＳ３２４の判断に分岐する。
【０１４３】
先のステップＳ３１４においてメインＣＰＵ３１が、表示役はリプレイではないと判別したときには、ステップＳ３１８「ＢＢ作動中フラグはオンか？」の処理に進み、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する。ステップＳ３１８にてメインＣＰＵ３１が、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップＳ３２４の判断に分岐する。他方、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ステップＳ３２０「ＲＢ作動中フラグはオンか？」の処理に進み、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する。
【０１４４】
ステップＳ３２０にてメインＣＰＵ３１が、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ステップＳ３２４の判断に分岐する。他方、ＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップＳ３２２「ＲＢ作動時処理」にてボーナス作動時テーブルを参照し、ＲＢ作動時処理を行う。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオンにされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに所定値がセットされる。
【０１４５】
次のステップＳ３２４「遊技状態はＲＴ遊技状態か？」にてメインＣＰＵ３１は、図１７に示す作動中フラグ格納領域２を参照して、現在の遊技状態がＲＴ遊技状態であるか否かの判断を行う。もし、現在の遊技状態がＲＴ遊技状態である場合には、次のステップＳ３２６「ＲＴ遊技回数カウンタに１加算」の処理に進む。もし、現在の遊技状態がＲＴ遊技状態でない場合には、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ３２６にてメインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技回数カウンタに１を加算する処理を行って、次のステップＳ３２８「ＲＴ遊技回数カウンタの値は５０か？」の判断に進む。ステップＳ３２８にてメインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に格納されているＲＴ遊技回数カウンタの値を読み出して、最大ＲＴ遊技回数の５０に達したか否かの判断を行っている。もし、ＲＴ遊技回数カウンタの値が５０であった場合には、次のステップＳ３３０「ＲＴ作動中フラグをクリア」に進む。また、もし、ＲＴ遊技回数カウンタの値が５０に満たない場合には、ＲＴ遊技状態を継続してボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１４７】
ステップＳ３３０にてメインＣＰＵ３１は、所定回数のＲＴ遊技が終了したことを受けて、図１７に示す作動中フラグ格納領域２のビット０に０を代入して、ＲＴ遊技状態を終了させる処理を行う。次のステップＳ３３２「ＲＴ遊技回数カウンタをクリア」にてメインＣＰＵ３１は、ＲＴ遊技状態を終了させるにあたり、ＲＴ遊技状態において使用していたＲＴ遊技回数カウンタの値をクリアする処理を行う。そして、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０１４８】
次に、図２５を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。はじめに、ステップＳ３４２「ボーナス終了枚数カウンタは０か？」にてメインＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する。ステップＳ３４２にてメインＣＰＵ３１が、ボーナス終了枚数カウンタが０であると判別したときには、次のステップＳ３４４「ボーナスの種別に応じたボーナス終了時処理」に進み、ＢＢ又はＭＢの終了時処理を行う。この処理では、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグ、ＭＢ１作動中フラグ〜ＭＢ３作動中フラグ及びＣＴ１作動中フラグ〜ＣＴ３作動中フラグをオフにして、ボーナスの終了契機を管理するための各種カウンタをクリアする。他方、ステップＳ３４２においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、ステップＳ３５２「ＣＴ作動中フラグはオンか？」の判断に分岐する。
【０１４９】
次のステップＳ３４６「終了したボーナスはＢＢか？」にてメインＣＰＵ３１は、終了したボーナスがＢＢであった場合には、次のステップＳ３４８「遊技状態をＲＴ遊技状態にセット」に処理を進める。他方、終了したボーナスがＢＢでなかった場合には、ステップＳ３５０「ボーナス終了コマンド送信」の処理に分岐する。
【０１５０】
ステップＳ３４８にてメインＣＰＵ３１は、ＢＢが終了したことを受けて、図１７に示す作動中フラグ格納領域２にＲＴ作動中フラグをセットする処理を行って、ＲＴ遊技状態を作動させる。そして、次のステップＳ３５０に進む。
【０１５１】
ステップＳ３５０にてメインＣＰＵ３１は、ボーナス終了コマンドを副制御回路５６に対して送信する。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１５２】
先のステップＳ３４２においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、メインＣＰＵ３１が実行する処理はステップＳ３５２の判断に分岐し、図１６の作動中フラグ格納領域を参照して、ＣＴ１作動中フラグ〜ＣＴ３作動中フラグの何れかがオンであるか否かの判断を行う。もし、ＣＴ１作動中フラグ〜ＣＴ３作動中フラグの何れかがオンであると判別した場合には、次ステップＳ３５４「ＣＴ作動中フラグをオフ」の処理に進み、オンになっていたＣＴ作動中フラグをオフにセットする。ステップＳ３５４における処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１５３】
先のステップＳ３５２において、ＣＴ作動中フラグがオンではないと判別したときには、メインＣＰＵ３１が実行する処理はステップＳ３５６「入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新」に進み、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタを更新する処理を行う。ここでは、遊技可能回数カウンタが１減算され、また、入賞が有った場合に入賞可能回数カウンタが１減算される。次のステップＳ３５８「入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０か？」にてメインＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する。
【０１５４】
ステップＳ３５８にてメインＣＰＵ３１が、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。他方、入賞可能回数カウンタ又は遊技可能回数カウンタが０であると判別したときには、ステップＳ３６０「ＲＢ終了時処理」に進み、ＲＢ終了時処理を行う。この処理では、ＲＢ作動中フラグがオフされ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタがクリアされる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１５５】
次に、図２６を参照して、メインＣＰＵ３１の制御による割込処理（１．１１７３ｍｓｅｃ）について説明する。はじめに、ステップＳ４８２「レジスタの退避」にてメインＣＰＵ３１は、従前に使用していたレジスタの退避処理を行う。次のステップＳ４８４「入力ポートチェック処理」にてメインＣＰＵ３１は、入力ポートのチェック処理を行う。この処理では、ストップスイッチ７Ｓ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
【０１５６】
次のステップＳ４８６「リール制御処理」にてメインＣＰＵ３１は、リールの回転制御及び停止制御を行う。この処理では、全リール３の回転開始が要求されたときに、各リール３の回転を開始し、その後一定速度での回転を行うよう、ステッピングモータ４０の駆動が制御される。また、滑り駒数が決定されたときは、該当リール３の回転が滑り駒数分継続するのを待ってその回転の減速及び停止を行うよう、ステッピングモータ４０の駆動が制御される。
【０１５７】
次のステップＳ４８８「ランプ・７セグ駆動処理」にてメインＣＰＵ３１は、ランプ２４及び７セグ表示器１２の駆動処理を行う。次のステップＳ４９０「レジスタの復帰」にてメインＣＰＵ３１は、退避させていおいたレジスタの復帰を行う。この処理が終了すると、割込処理を終了する。
【０１５８】
主制御回路５５のメインＣＰＵ３１により実行されるプログラムの内容についての説明は以上である。次に、図２７〜図３０及び図３３を参照して、副制御回路５６のサブＣＰＵ６１により実行されるプログラムの内容について説明する。
【０１５９】
図２７を参照して、サブＣＰＵ６１により行われる主基板通信タスクについて説明する。はじめに、ステップＳ５２２「コマンドの受信チェック」にてサブＣＰＵ６１は、主制御回路５５から送信されたコマンドの受信チェックを行う。次のステップＳ５２４「コマンドの種別を抽出」にてサブＣＰＵ６１は、コマンドを受信した場合に、そのコマンドの種別を抽出する。
【０１６０】
次のステップＳ５２６「前回とは異なるコマンドを受信したか？」にてサブＣＰＵ６１は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かの判別を行う。ステップＳ５２６にてサブＣＰＵ６１が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したときには、ステップＳ５２２に戻る。他方、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ５２８「メッセージキューに格納」の処理に進み、受信したコマンドをメッセージキューに格納して、ステップＳ５２２に戻る。
【０１６１】
次に、図２８を参照して、サブＣＰＵ６１により行われる演出登録タスクについて説明する。はじめに、ステップＳ５５２「メッセージキューからメッセージを取り出す」にてサブＣＰＵ６１は、先の処理でメッセージキューに格納したメッセージを取り出す処理を行う。次のステップＳ５５４「メッセージは有り？」にてサブＣＰＵ６１は、メッセージは有るか否かを判別する。ステップＳ５５４にてメッセージが有ると判別したときには、ステップＳ５５６「メッセージから遊技情報を複写」に進み、パラメータによって特定される内部当籤役、回転が停止したリール３の種別、表示役、作動中フラグ等といった各種メッセージのデータが、サブＲＡＭ６３に設けられた格納領域に複写される。
【０１６２】
次のステップＳ５５８「演出内容決定処理」にてサブＣＰＵ６１は、後で図２９を参照して説明する演出内容決定処理を行う。この処理では、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等が行われる。
【０１６３】
ステップＳ５５８の後、又は、ステップＳ５５４においてメッセージは無かったと判別したときには、ステップＳ５６０「アニメーションデータの登録」の処理に進み、サブＣＰＵ６１は演出に用いるアニメーションデータの登録を行う。次のステップＳ５６２「サウンドデータの登録」にてサブＣＰＵ６１は、演出に用いるサウンドデータを登録する処理を行う。次のステップＳ５６４「ランプデータの登録」にてサブＣＰＵ６１は、演出に用いるランプデータを登録する処理を行う。アニメーションデータの登録、サウンドデータの登録及びランプデータの登録は、演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。この処理が終了すると、ステップＳ５５２に戻る。
【０１６４】
次に、図２９を参照して、サブＣＰＵ６１により実行される演出内容決定処理のフローチャートについて説明する。はじめに、ステップＳ６０２「スタートコマンド受信時？」にてサブＣＰＵ６１は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する。ステップＳ６０２にてスタートコマンドを受信したと判別したときには、次のステップＳ６０４「特殊演出フラグ及び内部当籤役等に基づいて演出番号を決定し、登録」に進み、サブＣＰＵ６１は演出用乱数値を抽出し、特殊演出フラグ及び内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定し、登録する。演出番号は、以降実行する演出内容を指定するデータであり、図３１及び図３２に示されるように、例えば１〜１０の数値である。なお、図３１は、特殊演出フラグがオフの場合に参照する演出番号決定テーブルであり、図３２は、特殊演出フラグがオンの場合に参照する演出番号決定テーブルである。
【０１６５】
次のステップＳ６０６「登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録」にてサブＣＰＵ６１は、登録されている演出番号に基づいて、スタート時の演出データを登録する処理を行う。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６６】
先のステップＳ６０２にてサブＣＰＵ６１が、スタートコマンド受信時ではないと判別したときには、ステップＳ６１２「リール停止コマンド受信時？」の処理に進み、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。ステップＳ６１２にてサブＣＰＵ６１が、リール停止コマンド受信時であると判別したときには、ステップＳ６１４「登録されている演出番号と作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録」に進み、サブＣＰＵ６１は、登録されている演出番号とストップボタン７の種別に基づいて、停止時の演出データを登録する処理を行う。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６７】
先のステップＳ６１２にてサブＣＰＵ６１が、リール停止コマンド受信時ではないと判別したときには、ステップＳ６２２「表示コマンド受信時？」の処理に進み、表示コマンド受信時であるか否かを判別する処理を行う。ステップＳ６２２にてサブＣＰＵ６１が、表示コマンド受信時であると判別したときには、ステップＳ６２４「登録されている演出番号に基づいて、表示時の演出データを登録」に進み、登録されている演出番号に基づいて、各図柄の停止表示時の演出データを登録する処理を行う。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１６８】
先のステップＳ６２２にてサブＣＰＵ６１が、表示コマンド受信時ではないと判別したときには、ステップＳ６３２「ボーナス開始コマンド受信時？」の処理に進み、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する処理を行う。ステップＳ６３２にてサブＣＰＵ６１が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したときには、ステップＳ６３４「ボーナス開始コマンド受信時処理」に進み、ボーナス開始用の演出データを登録する処理を行う。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。なお、ボーナス開始コマンド受信時処理の詳細については、後段にて図３０を参照しながら説明する。
【０１６９】
先のステップＳ６３２にてサブＣＰＵ６１が、ボーナス開始コマンド受信時ではないと判別したときには、ステップＳ６４２「ボーナス終了コマンド受信時？」の処理に進み、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する処理を行う。ステップＳ６４２にてサブＣＰＵ６１が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したときには、演出内容決定処理を終了する。他方、ステップＳ６４２にてボーナス終了コマンド受信時であると判別したときには、ステップＳ６４４「ボーナス終了コマンド受信時処理」に進み、ボーナス終了用の演出データを登録する処理を行う。なお、ボーナス終了コマンド受信時処理の詳細については、後段にて図３３を参照しながら説明する。この処理が終了すると、演出内容決定処理を終了する。
【０１７０】
次に、図３０を参照して、サブＣＰＵ６１により実行されるボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、ステップ７０２「開始したボーナスの種別はＢＢか？」にてサブＣＰＵ６１は、ボーナス開始コマンドの種別がＢＢであるか否かを判別する。ステップＳ７０２にてＢＢのボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、次のステップＳ７０４「ボーナス開始用の演出データを登録」の処理に進み、サブＣＰＵ６１は、例えばボーナスが開始される旨を表す派手な演出を行うための演出データを登録する。演出データの登録処理が終了すると、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
【０１７１】
他方、ステップＳ７０２にてＢＢ以外のボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ７０６「特殊演出フラグをオン」の処理に分岐する。ステップＳ７０６にてサブＣＰＵ６１は、サブＲＡＭ６３の所定領域に特殊演出フラグをオンにして格納する。特殊演出フラグの格納が終了すると、ボーナス開始コマンド受信時処理を終了する。
【０１７２】
特殊演出フラグとは、先に説明した図２９のステップＳ６０２にて、スタートコマンド受信時における演出番号を決定する際に、図３１に示す演出番号決定テーブル（特殊演出フラグがオフである場合に参照するテーブル。）を参照するか、又は図３２に示す演出番号決定テーブル（特殊演出フラグがオンである場合に参照するテーブル。）を参照するかを決定するためのフラグである。
【０１７３】
ここで、図３１に示す演出番号決定テーブルの内容について概略説明する。図３１に示す実施形態では、演出番号１〜１０までの１０種類の演出番号が設定されており、演出番号の数値が大きいほど凝った演出を行うようにしている。例えば、内部当籤役が「なし」の場合（ハズレの場合）には演出番号１に当籤する確率が最も高く、演出番号６以降の演出には当籤しないようになっている。また、リプレイが単独で内部当籤している場合にも、演出番号６以降の演出番号には当籤しないようになっている。なお、ＢＢ及び小役の双方が同時に内部当籤した場合や、ＢＢを持ち越している場合には、図３１に示すＢＢ用の欄を参照して演出番号を決定するものとする。
【０１７４】
また、ＢＢと同時に内部当籤する可能性があるチェリー及びスイカが内部当籤した場合には、演出番号４〜９のいずれかが決定されるようになっている（図９及び図１１に示す内部抽籤テーブル参照。）。また、ＢＢが内部当籤した場合には演出番号６〜１０のいずれかが決定されるようになっている。特に演出番号１０は、ＢＢが内部当籤している場合にしか決定されないＢＢ固有の前兆演出であって、ＢＢの持ち越し状態を示唆する演出である。
【０１７５】
本発明の実施形態では、内部当籤役がＭＢ１〜ＭＢ３の場合には、内部当籤役が「なし」の場合（ハズレの場合）と同じ確率で演出番号１〜５の何れかが決定されるようにしてあるので、ＭＢ１〜ＭＢ３に内部当籤しても、遊技者はハズレや小役の成立の場合と同様な感触しか得られないようになっている。したがって、遊技者は、ＭＢ１〜ＭＢ３に内部当籤していることを知らずに遊技を続ける可能性が高くなる。
【０１７６】
次に、図３２に示す演出番号決定テーブルの内容について概略説明する。図３２も図３１と同様に演出番号１〜１０までの１０種類の演出番号が設定されている。図３０のステップＳ７０６にて説明したように、特殊演出フラグをオンに設定するのは、ＭＢ１〜ＭＢ３の何れかの表示役が決定された場合であるので、図２９のステップＳ６０２にて図３２に示す演出番号決定テーブルが参照されるのは、ＭＢ１遊技状態〜ＭＢ３遊技状態の何れかの遊技状態にある場合である。
【０１７７】
現在の遊技状態が、ＭＢ１遊技状態〜ＭＢ３遊技状態である場合には、チェリー、ベル、スイカの小役が全て内部当籤した状態になる。そして、前段の図１９を用いて説明したように、この状態で新たにＢＢが持ち越されたり、ＭＢ１〜ＭＢ３が持ち越されることは無いので、小役が成立している場合と、小役に加えてリプレイが内部当籤している場合の２通りしか存在しないことになる。
【０１７８】
図３２に示すように、小役のみが内部当籤している場合には、演出番号４〜９の何れかの演出番号が決定されるように構成してある。これに対し、小役に加えてリプレイが内部当籤している場合には、演出番号６〜１０の何れかの当籤番号が決定されるように構成してあり、図３１に示したＢＢが内部当籤している場合と同じ確率で演出番号が決定されるように構成してある。
【０１７９】
図３１及び図３２に示すように演出番号決定テーブルを構成することにより、ＭＢ１遊技状態〜ＭＢ３遊技状態の何れかの遊技状態が作動している場合であって、小役のみが内部当籤している状態では、遊技者は、一般遊技状態において何れかの小役が内部当籤しているかのような感触を得る。
【０１８０】
これに対し、ＭＢ１遊技状態〜ＭＢ３遊技状態の何れかの遊技状態が作動している場合であって、小役に加えてリプレイが内部当籤している場合には、遊技者は、ＢＢが内部当籤しているか、又はＢＢが持ち越されているかのような期待感を得ることになる。
【０１８１】
また、図２０のリール停止制御処理にて説明したように、ＭＢ１遊技状態〜ＭＢ３遊技状態の何れかの遊技状態が作動することでＣＴ１遊技状態〜ＣＴ３遊技状態の何れかの遊技状態が作動している場合であって、小役に加えてリプレイが内部当籤しており、押下操作したストップボタン７が予め定められた対応するストップボタン７でない場合には、ＢＢが持ち越された状態でリプレイが内部当籤している場合と同一のリプレイ用停止テーブルを選択して、停止制御を行うようにしている。したがって、遊技者は、音、光、映像等による演出と、「リプレイ」の図柄の滑り駒数や、図柄の停止態様を見ることにより、ＢＢが持ち越されているかのような期待感を得ることができる。これにより、遊技の興趣を高めることができる。
【０１８２】
次に、図３３を参照して、サブＣＰＵ６１により実行されるボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートについて説明する。はじめに、ステップ７１２「終了したボーナスの種別はＢＢか？」にてサブＣＰＵ６１は、ボーナス終了コマンドの種別がＢＢであるか否かを判別する。ステップＳ７１２にてＢＢのボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、次のステップＳ７１４「ボーナス終了用の演出データを登録」の処理に進み、サブＣＰＵ６１は、例えばボーナスが終了した旨を表す演出を行うための演出データを登録する。演出データの登録処理が終了すると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。
【０１８３】
他方、ステップＳ７１２にてＢＢ以外のボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、ステップＳ７１６「特殊演出フラグをオフ」の処理に分岐する。ステップＳ７１６にてサブＣＰＵ６１は、ＭＢ１遊技状態〜ＭＢ３遊技状態の何れかの遊技状態が終了したことを受けて、特殊演出フラグをオフにして格納する。特殊演出フラグの格納が終了すると、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了する。なお、ＭＢ１遊技状態〜ＭＢ３遊技状態が終了した際に、実際にはＢＢが内部当籤していなかった旨や、ＢＢを持ち越していなかった旨を遊技者に通知する演出（例えば、残念そうな演出。）を行うようにしてもよい。
【０１８４】
以上のように構成することで、ＭＢ等の所定の条件下であることを気付かずに遊技を行っている遊技者に対して、ＢＢが持ち越されているかもしれないという期待感を抱いてもらうことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０１８５】
【図１】パチスロの機能フローについて説明する図である。
【図２】パチスロの外観斜視図である。
【図３】パチスロのフロントドアを開いて、パチスロの内部を観察した斜視図である。
【図４】パチスロのフロントドアブロック及びキャビネットブロックに備える回路の構成について説明する図である。
【図５】副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】（Ａ）は、各リールの表面に描かれている図柄の図柄配置テーブルを表す図表であり、（Ｂ）は、各図柄と図柄コードとの関係を表す図表である。
【図７】図柄組合せテーブルを表す図表である。
【図８】ボーナス作動時テーブルの内容を表す図表である。
【図９】一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表す図表である。
【図１０】ＲＢ作動中用内部抽籤テーブルを表す図表である。
【図１１】ＲＴ遊技状態用内部抽籤テーブルを表す図表である。
【図１２】小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを表す図表である。
【図１３】ボーナス用内部当籤役決定テーブルを表す図表である。
【図１４】内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に記憶する内容とそのデータを表す図表である。
【図１５】持越役格納領域に格納する内容とそのデータを表す図表である。
【図１６】作動中フラグ格納領域１に格納する内容とそのデータを表す図表である。
【図１７】作動中フラグ格納領域２に格納する内容とそのデータを表す図表である。
【図１８】主制御回路が実行するメインＣＰＵの制御によるメインフローチャートである。
【図１９】主制御回路が実行する内部抽籤処理のフローチャートである。
【図２０】主制御回路が実行するリール停止制御処理のフローチャートである。
【図２１】リプレイ用停止テーブルを表す図表である。
【図２２】リプレイ用停止テーブル（＋小役又は＋ＢＢ）を表す図表である。
【図２３】ボーナス対応表を表す図表である。
【図２４】主制御回路が実行するボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【図２５】主制御回路が実行するボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図２６】主制御回路が実行するメインＣＰＵの制御による割込処理のフローチャートである。
【図２７】副制御回路が実行するサブＣＰＵにより行われる主基板通信タスクのフローチャートである。
【図２８】副制御回路が実行するサブＣＰＵにより行われる演出登録タスクのフローチャートである。
【図２９】副制御回路が実行する演出内容決定処理のフローチャートである。
【図３０】副制御回路が実行するボーナス開始コマンド受信時処理のフローチャートである。
【図３１】演出番号決定テーブル（特殊演出フラグ：オフ）を表す図表である。
【図３２】演出番号決定テーブル（特殊演出フラグ：オン）を表す図表である。
【図３３】副制御回路が実行するボーナス終了コマンド受信時処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１８６】
１…パチスロ
２…キャビネット
３…リール
４…表示窓
５…液晶表示装置（報知手段）
６…スタートレバー
６Ｓ…スタートスイッチ（開始操作検出手段）
７…ストップボタン
７Ｓ…ストップスイッチ（停止操作検出手段）
８…入賞判定ライン
９…フロントドア
１２…７セグ表示器
１３…ベットボタン
１３Ｓ…ベットスイッチ
１５…メダル投入口
１５Ｓ…メダルセンサ
１６…メダル払出口
１７…メダル受皿
２１…スピーカ（報知手段）
２４…ランプ（報知手段）
３０…マイクロコンピュータ
３１…メインＣＰＵ（内部当籤役決定手段、停止制御手段、特別遊技状態制御手段、第１特別遊技状態制御手段、第２特別遊技状態制御手段）
３２…メインＲＯＭ
３３…メインＲＡＭ
３９…モータ駆動回路（図柄変動手段）
４１…表示部駆動回路
４３…メダル払出装置（遊技媒体付与手段）
５５…主制御回路
５６…副制御回路
６１…サブＣＰＵ（演出実行手段）
６２…サブＲＯＭ
６３…サブＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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