(57)【要約】【課題】画像を削り取るような操作についてのより現実に近い感覚をユーザに与えることのできる画像処理プログラムおよび画像処理装置を提供する。【解決手段】表示される画像のうち、タッチペン２７等のタッチ軌跡に応じた領域ＴＲＭが削り取られるとともに、削り取られた領域に対応する「削りカス」を示すオブジェクトが生成される。ユーザのタッチペン２７等の操作に応じて生成されたパーティクル２００の各々は、現実の重力を受けた物理運動に即して、その表示位置を時間的に変化させる。すなわち、パーティクル２００の各々の速度は、所定の加速度（重力に相当する）に応じて逐次変化されるとともに、この逐次変化される速度に応じて、その表示位置を逐次更新される。【選択図】図９
2010086247.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入力座標を検出可能な入力部を利用可能な情報処理装置のコンピュータで実行される画像処理プログラムであって、前記画像処理プログラムは、
表示部に対象画像を表示する画像表示制御手段と、
前記対象画像のうち、前記入力部による入力座標に対応する領域を変更対象領域として、当該変更対象領域についての色属性を変更する色属性変更手段と、
前記変更対象領域についての変更前の色属性に応じた色属性を有するオブジェクトを移動表示する移動表示手段として前記コンピュータを動作させる、画像処理プログラム。
【請求項２】
前記移動表示手段は、前記変更対象領域の位置を移動開始位置として、前記オブジェクトを移動表示する、請求項１に記載の画像処理プログラム。
【請求項３】
前記移動表示手段は、
前記変更対象領域についての色属性が変更されたときに、前記オブジェクトを生成するオブジェクト生成手段と、
前記オブジェクト生成手段で生成されたオブジェクトの表示位置を時間的に変化させるオブジェクト表示位置変更手段とを含む、請求項１または２に記載の画像処理プログラム。
【請求項４】
前記画像処理プログラムは、さらに、前記オブジェクトを移動表示した後に、当該オブジェクトを消去するオブジェクト消去手段として前記コンピュータを動作させる、請求項１〜３のいずれか１項に記載の画像処理プログラム。
【請求項５】
前記入力部は、前記表示部への接触入力を検出可能である、請求項１〜４のいずれか１項に記載の画像処理プログラム。
【請求項６】
前記入力部は、入力座標を繰り返し取得し、
前記移動表示手段は、
前記入力座標の変化量を取得し、
前記変化量に応じた速さで前記オブジェクトの移動を開始する、請求項１〜５のいずれか１項に記載の画像処理プログラム。
【請求項７】
前記入力部は、入力座標を繰り返し取得し、
前記移動表示手段は、
前記入力座標の移動方向を取得し、
前記移動方向に応じた方向で前記オブジェクトの移動を開始する、請求項１〜５のいずれか１項に記載の画像処理プログラム。
【請求項８】
前記移動表示手段は、
第１方向に沿った第１速度成分の初期値、および前記第１方向と異なる第２の方向に沿った第２の速度成分の初期値を決定し、
前記第１速度成分を所定の加速度に応じて更新し、
各時点の前記第１および第２速度成分に基づいて、前記オブジェクトを移動表示する、請求項１〜７のいずれか１項に記載の画像処理プログラム。
【請求項９】
前記移動表示手段は、
前記入力座標の変化量を取得する変化量取得手段と、
前記変化量に基づいて第１および第２モードのいずれかを選択するモード選択手段とを含み、
前記モード選択手段によって、前記変化量が所定のしきい値より小さい場合には第１モードが選択され、前記変化量が前記所定のしきい値より大きい場合には第２モードが選択され、
前記移動表示手段は、
前記第１モードが選択された場合に、前記変化量とは独立した所定のアルゴリズムに基づいて、速さおよび方向の少なくともいずれか一方を決定して前記オブジェクトの移動を開始し、
前記第２モードが選択された場合に、前記変化量に応じて、速さおよび方向の少なくともいずれか一方を決定して前記オブジェクトの移動を開始する、請求項１〜８のいずれか１項に記載の画像処理プログラム。
【請求項１０】
前記移動表示手段は、第１方向に沿った第１速度成分の初期値、および前記第１方向と異なる第２の方向に沿った第２の速度成分の初期値を決定する初期値決定手段をさらに含み、
前記初期値決定手段は、
前記第１モードが選択された場合に、前記第１速度成分の初期値をゼロに決定し、前記第２速度成分の初期値をランダムに決定する手段と、
前記第２モードが選択された場合に、前記第１速度成分の初期値を、前記移動速度の前記第１方向に沿った成分とランダム値とに基づいて決定し、かつ前記第２速度成分の初期値を、前記移動速度の前記第２方向に沿った成分とランダム値とに基づいて決定する手段とを含む、請求項９に記載の画像処理プログラム。
【請求項１１】
前記移動表示手段は、前記変更対象領域内の複数の部分領域について、部分領域ごとに当該部分領域についての変更前の色属性に応じた色属性を有するオブジェクトを移動表示する、請求項１〜１０のいずれか１項に記載の画像処理プログラム。
【請求項１２】
前記移動表示手段は、速さおよび方向の少なくともいずれか一方を前記オブジェクトごとにランダムに決定して、当該各オブジェクトの移動を開始する、請求項１１に記載の画像処理プログラム。
【請求項１３】
前記入力部は、入力座標を繰り返し取得し、
前記色属性変更手段は、前記入力座標の軌跡に応じた領域についての色属性を変更する、請求項１〜１２のいずれか１項に記載の画像処理プログラム。
【請求項１４】
前記移動表示手段は、前記変更対象領域の面積に応じた数の前記オブジェクトを移動表示する、請求項２に記載の画像処理プログラム。
【請求項１５】
前記移動表示手段は、前記色属性変更手段で色属性を変更することが新たに決定された領域の面積に応じた数の前記オブジェクトを新たに移動表示させる、請求項１４に記載の画像処理プログラム。
【請求項１６】
前記色属性変更手段は、前記変更対象領域のうち、既に色属性が変更された変更済領域以外の領域を変更対象領域とし、当該変更対象領域についてのみ色属性を変更し、
前記移動表示手段は、前記色属性変更手段によって色属性を変更された前記変更対象領域の面積に応じた数の前記オブジェクトを移動表示させる、請求項１５に記載の画像処理プログラム。
【請求項１７】
前記対象画像は、各々が前記色属性を有する複数の画素を含み、
前記移動表示手段は、前記変更対象領域に含まれる複数の画素にそれぞれ対応する複数のオブジェクトを移動表示し、かつ、各オブジェクトの色属性は、各画素の変更前の色属性に応じた色属性である、請求項１〜１６のいずれか１項に記載の画像処理プログラム。
【請求項１８】
前記移動表示手段は、前記色属性変更手段によって色属性を変更することが新たに決定された領域の面積の大きい場合に、当該領域の面積に対する、新たに移動表示させる前記オブジェクトの数の割合を減少させる、請求項１４に記載の画像処理プログラム。
【請求項１９】
前記移動表示手段は、前記変更対象領域のうち、前記対象画像に対して予め設定された対象領域についてのみ、当該対象領域の変更前の色属性に応じた色属性を有するオブジェクトを移動表示する、請求項１〜１８のいずれか１項に記載の画像処理プログラム。
【請求項２０】
前記対象画像は、各々が前記色属性を有する複数の画素を含み、
前記対象領域は、所定の位置情報を有する画素として設定される、請求項１９に記載の画像処理プログラム。
【請求項２１】
前記所定の位置情報は座標値である、請求項２０に記載の画像処理プログラム。
【請求項２２】
前記対象領域は、格子状の領域として設定される、請求項２１に記載の画像処理プログラム。
【請求項２３】
前記画像処理プログラムは、さらに、前記色属性変更手段で色属性を変更するのに伴い、音を発生させる音発生手段として前記コンピュータを動作させる、請求項１〜２２のいずれか１項に記載の画像処理プログラム。
【請求項２４】
前記対象画像は、各々が前記色属性を有する複数の画素を含み、
前記移動表示手段は、前記変更対象領域に含まれる画素ごとに、当該各画素の色属性に応じた色属性を有するオブジェクトを移動表示し、
前記音発生手段は、前記色属性変更手段で色属性を変更した画素数に応じて発生する音を変更する、請求項２３に記載の画像処理プログラム。
【請求項２５】
前記音変更手段は、前記色属性変更手段で色属性を変更した画素数が多いほど発生する音量を大きくする、請求項２４に記載の画像処理プログラム。
【請求項２６】
前記音変更手段は、前記色属性変更手段で色属性を変更した画素数が多いほど発生する音の数を増やす、請求項２４に記載の画像処理プログラム。
【請求項２７】
前記音変更手段は、前記色属性変更手段で色属性を変更した画素数が１つの場合に、前記色属性変更手段で色属性を変更した画素数が２つ以上の場合と異なる音を発生する、請求項２４に記載の画像処理プログラム。
【請求項２８】
前記色属性変更手段は、前記対象画像のうち、当該変更対象領域についての透明の色属性に変更する、請求項１〜２７のいずれか１項に記載の画像処理プログラム。
【請求項２９】
入力座標を検出可能な入力部を利用可能な情報処理装置であって、
表示部に対象画像を表示する画像表示制御手段と、
前記対象画像のうち、前記入力部による入力座標に対応する領域を変更対象領域として、当該変更対象領域についての色属性を変更する色属性変更手段と、
前記変更対象領域についての変更前の色属性に応じた色属性を有するオブジェクトを移動表示する移動表示手段とを備える、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ユーザ操作によって入力される座標に応じた画像処理が可能な画像処理プログラムおよび情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、タッチパネルなどを介したユーザ操作に応じて、画面上に表示される画像に対してユーザが所望する種々の編集操作が可能な画像処理技術が知られている。このような画像処理技術の一例として、あたかも画像の一部分を削り取るような感覚をユーザに与える処理が提案されている。
【０００３】
たとえば、特開２００５−２２２５１４号公報（特許文献１）には、現実世界のスクラッチカードをパーソナルや携帯端末の画面上で実現することができる自立的他律的電子スクラッチカードが開示されている。また、特開平１１−２３２４７９号公報（特許文献２）には、遮蔽像の裏に隠された隠れ像を表に出現させることを内容とする映像を表示する映像表示装置が開示されている。
【特許文献１】特開２００５−２２２５１４号公報
【特許文献２】特開平１１−２３２４７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した従来技術は、ユーザによる「削り取る」操作中の演出に着目したものではない。すなわち、これらの従来技術は、「削り取る」操作の前後における画像の表示態様を変更するものに過ぎない。
【０００５】
この発明は、このような課題を解決するためになされたものであって、その目的は、画像を削り取るような操作についてのより現実に近い感覚をユーザに与えることのできる画像処理プログラムおよび情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この発明のある局面に従えば、入力座標を検出可能な入力部（１３：実施の形態で相当する参照符号。以下同じ。）を利用可能な情報処理装置のコンピュータ（１００）で実行される画像処理プログラムを提供する。画像処理プログラムは、表示部（１２）に対象画像を表示する画像表示制御手段（３１６）と、対象画像のうち、入力部（１２）による入力座標に対応する領域を変更対象領域として、当該変更対象領域についての色属性を変更する色属性変更手段（３０６；Ｓ１０４）と、変更対象領域についての変更前の色属性に応じた色属性を有するオブジェクト（２００）を移動表示する移動表示手段（３０８，３１０，３１２，３１４；Ｓ１１４，Ｓ１２６，Ｓ１４８，Ｓ２１８〜Ｓ２１４）としてコンピュータを動作させる。
【０００７】
この局面に従う発明によれば、表示部（１２）に画像が表示されている場合に、ユーザが入力部（１３）に対して操作を行なうと、表示されている画像のうち、当該操作によって検出される入力座標に対応する変更対象領域（ＴＲＭ）についての色属性が変更される。従って、ユーザは、入力部（１３）に対する操作によって表示される画像があたかも削り取る操作を行なっている感覚を得ることができる。
【０００８】
さらに、色属性の変更に伴って、オブジェクト（２００）が生成される。このオブジェクト（２００）は、当該変更対象領域（ＴＲＭ）についての変更前の色属性に応じた色属性を有する。さらに、この生成されたオブジェクト（２００）の表示位置は、時間的に変化する。すなわち、ユーザによって削り取られた領域からは、新たなオブジェクトが生成され、かつ当該オブジェクトの表示位置は時間的に変化する。すなわち、ユーザは、削り取った領域が時間的に変化（たとえば、重力方向へ落下）することを目にすることができる。従って、ユーザは、自身の操作によって画像を削り取る操作についてのより現実に近い感覚を得ることができる。
【０００９】
このように、この局面に従う発明によれば、画像を削り取るような操作についてのより現実に近い感覚をユーザに与えるような演出を提供することができる。
【００１０】
この発明のより好ましい局面に従えば、移動表示手段（３１４）は、変更対象領域（ＴＲＭ）の位置を移動開始位置として、オブジェクト（２００）を移動表示する。
【００１１】
この発明のより好ましい局面に従えば、移動表示手段（３０８，３１０，３１２，３１４）は、変更対象領域（ＴＲＭ）についての色属性が変更されたときに、オブジェクト（２００）を生成するオブジェクト生成手段（３１０；Ｓ１１２，Ｓ１２４，Ｓ１４４）と、オブジェクト生成手段で生成されたオブジェクトの表示位置を時間的に変化させるオブジェクト表示位置変更手段（３１４；Ｓ２０８，Ｓ２１０，Ｓ２１２）とを含む。
【００１２】
この発明のより好ましい局面に従えば、画像処理プログラムは、さらに、オブジェクト（２００）を移動表示した後に、当該オブジェクトを消去するオブジェクト消去手段（３１４；Ｓ２０４，Ｓ２０６）としてコンピュータを動作させる。
【００１３】
このように、これらの局面に従う発明によれば、画像から削り取られて生成されたオブジェクト（２００）について、より現実に近い演出を提供することができる。
【００１４】
この発明のより好ましい局面に従えば、入力部（１３）は、表示部（１２）への接触入力を検出可能である。
【００１５】
この局面に従う発明によれば、表示部（１２）の画像が表示される表示面上からユーザ操作が可能となる。すなわち、ユーザは、表示部（１２）に表示される画像の上から直接的に操作を行なうことにより、所望の領域を削り取ることができる。従って、ユーザは、より直感的に画像を削り取る感覚を得ることができる。
【００１６】
この発明のより好ましい局面に従えば、入力部（１３）は、入力座標を繰り返し取得し（Ｓ１１４，Ｓ１２６，Ｓ１４８，Ｓ２１８〜Ｓ２１４）、移動表示手段（３０８，３１０，３１２，３１４）は、入力座標の変化量、より具体的には入力座標の変位（２点間の距離）を取得し、変化量に応じた速さでオブジェクト（２００）の移動を開始する（Ｓ１４６）。
【００１７】
この局面に従う発明によれば、ユーザ操作によって変化する入力座標の移動速度に応じて、生成されたオブジェクト（２００）の挙動が変化する。たとえば、ユーザが入力部（１３）を素早く操作すると、オブジェクト（２００）は、そのユーザ操作に連動した速度で移動する。従って、ユーザは、画像を削り取ったときに生じる削りカスが飛散するような感覚を得ることができる。このように、この局面に従う発明によれば、画像から削り取られて生成されたオブジェクト（２００）について、より現実に近い演出を提供することができる。
【００１８】
この発明のより好ましい局面に従えば、入力部（１３）は、入力座標を繰り返し取得し（Ｓ１１４，Ｓ１２６，Ｓ１４８，Ｓ２１８〜Ｓ２１４）、移動表示手段（３０８，３１０，３１２，３１４）は、入力座標の移動方向を取得し、移動方向に応じた方向でオブジェクト（２００）の移動を開始する。
【００１９】
この局面に従う発明によれば、ユーザ操作によって変化する入力座標の移動方向に応じて、生成されたオブジェクト（２００）の挙動が変化する。たとえば、ユーザが入力部（１３）をある方向に操作すると、オブジェクト（２００）は、そのユーザ操作に連動した方向に移動する。従って、ユーザは、画像を削り取ったときに生じる削りカスが飛散するような感覚を得ることができる。このように、この局面に従う発明によれば、画像から削り取られて生成されたオブジェクト（２００）について、より現実に近い演出を提供することができる。
【００２０】
この発明のより好ましい局面に従えば、移動表示手段（３０８，３１０，３１２，３１４）は、第１方向に沿った第１速度成分の初期値、および第１方向と異なる第２の方向に沿った第２の速度成分の初期値を決定し（Ｓ１２６，Ｓ１４８）、第１速度成分を所定の加速度に応じて更新し（ＳＳ２１４）、各時点の第１および第２速度成分に基づいて、オブジェクトを移動表示する。
【００２１】
この局面に従う発明によれば、オブジェクト（２００）の初速度として、互いに直交する第１方向および第２方向それぞれの速度成分として決定される。その後、第２方向の速度成分は初期値に維持されたまま、第１方向の速度成分が所定の加速度に応じて時間的に順次更新される。たとえば、第１方向を重力方向とし、第２方向を水平方向とすると、生成されたオブジェクト（２００）が重力方向へ落下するような物理運動を表現することができる。このように、この局面に従う発明によれば、画像から削り取られて生成されたオブジェクト（２００）について、より現実の挙動に即した演出を提供することができる。
【００２２】
この発明のより好ましい局面に従えば、移動表示手段（３０８，３１０，３１２，３１４）は、入力座標の変化量を取得する変化量取得手段（３０８）と、変化量に基づいて第１および第２モードのいずれかを選択するモード選択手段（３０６）とを含み、モード選択手段によって、変化量が所定のしきい値より小さい場合には第１モードが選択され、変化量が所定のしきい値より大きい場合には第２モードが選択され、移動表示手段は、第１モードが選択された場合に、変化量とは独立した所定のアルゴリズムに基づいて、速さおよび方向の少なくともいずれか一方を決定してオブジェクトの移動を開始し、第２モードが選択された場合に、変化量に応じて、速さおよび方向の少なくともいずれか一方を決定してオブジェクトの移動を開始する。
【００２３】
この発明のさらに好ましい局面に従えば、移動表示手段（３０８，３１０，３１２，３１４）は、第１方向に沿った第１速度成分の初期値、および第１方向と異なる第２の方向に沿った第２の速度成分の初期値を決定する初期値決定手段（３０６）をさらに含み、初期値決定手段は、第１モードが選択された場合に、第１速度成分の初期値をゼロに決定し、第２速度成分の初期値をランダムに決定する手段（Ｓ１２６）と、第２モードが選択された場合に、第１速度成分の初期値を、移動速度の第１方向に沿った成分とランダム値とに基づいて決定し、かつ第２速度成分の初期値を、移動速度の第２方向に沿った成分とランダム値とに基づいて決定する手段（Ｓ１４８）とを含む。
【００２４】
この局面に従う発明によれば、入力座標の移動速度が所定のしきい値未満である場合、すなわち移動速度が相対的に低い場合には、第１速度成分（たとえば、水平方向成分）の初期値はゼロに決定されるとともに、第２速度成分（たとえば、重力方向成分）の初期値はランダムに決定される。一方、入力座標の移動速度が所定のしきい値以上である場合、すなわち移動速度が相対的に高い場合には、第１速度成分（たとえば、水平方向成分）および第２速度成分（たとえば、重力方向成分）の初期値は、入力座標の移動速度に基づいて、それぞれランダムに決定される。
【００２５】
これにより、ユーザが入力部（１３）をゆっくり操作すると、画像を削り取ったときに生じる削りカスが主として重力方向に落下し、素早く操作すると、削りカスがそのユーザ操作に連動した速度で飛散するような演出が行なわれる。このように、この局面に従う発明によれば、画像から削り取られて生成されたオブジェクト（２００）について、より現実に近い演出を提供することができる。
【００２６】
この発明のより好ましい局面に従えば、移動表示手段（３０８，３１０，３１２，３１４）は、変更対象領域内の複数の部分領域について、部分領域ごとに当該部分領域についての変更前の色属性に応じた色属性を有するオブジェクトを移動表示する。
【００２７】
この発明のより好ましい局面に従えば、移動表示手段は、速さおよび方向の少なくともいずれか一方をオブジェクトごとにランダムに決定して、当該各オブジェクトの移動を開始する。
【００２８】
これらの局面に従う発明によれば、ユーザによる入力部（１３）に対する操作に伴って、オブジェクトが順次生成される。すなわち、ユーザによる操作が継続して行なわれるほど、より多くのオブジェクトが生成される。これにより、ユーザは、より多くの操作によって、より多くの削りカスが発生するような感覚を得ることができる。
【００２９】
この発明の好ましい局面に従えば、入力部（１３）は、入力座標を繰り返し取得し、色属性変更手段（３０６；Ｓ１０４）は、入力座標の軌跡に応じた領域についての色属性を変更する。
【００３０】
この発明の好ましい局面に従えば、移動表示手段は、変更対象領域の面積に応じた数のオブジェクトを移動表示する。
【００３１】
この局面に従う発明によれば、ユーザによる入力部（１３）に対する操作に応じて色属性が変更された領域に面積の大きさに応じて、オブジェクトが順次生成される。すなわち、ユーザ操作によって色属性が変更された面積が増大するほど、より多くのオブジェクトが生成される。これにより、ユーザは、より多くの領域を削りとることによって、より多くの削りカスが発生するような感覚を得ることができる。
【００３２】
この発明のさらに好ましい局面に従えば、移動表示手段（３０８，３１０，３１２，３１４）は、色属性変更手段で色属性を変更することが新たに決定された領域の面積に応じた数のオブジェクトを新たに移動表示させる。
【００３３】
この局面に従う発明によれば、ユーザによる入力部（１３）に対する操作に応じて色属性が変更された画素の各々に対応するオブジェクトが順次生成される。これにより、ユーザは、より多くの領域を削りとることによって、より多くの削りカスが発生するような感覚を得ることができる。
【００３４】
さらに、各オブジェクトの色属性を対応する画素の色属性とすることもできるので、より現実の削りカスに近い演出を行なうこともできる。
【００３５】
この発明のさらに好ましい局面に従えば、色属性変更手段（３０６；Ｓ１０４）は、変更対象領域のうち、既に色属性が変更された変更済領域以外の領域を変更対象領域とし、当該変更対象領域についてのみ色属性を変更し、移動表示手段（３０８，３１０，３１２，３１４）は、色属性変更手段によって色属性を変更された変更対象領域の面積に応じた数のオブジェクトを移動表示させる。
【００３６】
この発明のさらに好ましい局面に従えば、対象画像は、各々が色属性を有する複数の画素を含み、移動表示手段（３０８，３１０，３１２，３１４）は、変更対象領域に含まれる複数の画素にそれぞれ対応する複数のオブジェクトを移動表示し、かつ、各オブジェクトの色属性は、各画素の変更前の色属性に応じた色属性である。
【００３７】
この発明のさらに好ましい局面に従えば、移動表示手段（３０８，３１０，３１２，３１４）は、色属性変更手段によって色属性を変更することが新たに決定された領域の面積が大きい場合に、当該領域の面積に対する、新たに移動表示させるオブジェクトの数の割合を減少させる。
【００３８】
この発明の好ましい局面に従えば、移動表示手段（３０８，３１０，３１２，３１４）は、変更対象領域のうち、対象画像に対して予め設定された対象領域についてのみ、当該対象領域の変更前の色属性に応じた色属性を有するオブジェクトを移動表示する。
【００３９】
この発明のさらに好ましい局面に従えば、対象画像は、各々が色属性を有する複数の画素を含み、対象領域は、所定の位置情報を有する画素として設定される。
【００４０】
この発明のさらに好ましい局面に従えば、所定の位置情報は座標値である。
この発明のさらに好ましい局面に従えば、対象領域は、格子状の領域として設定される。
【００４１】
この局面に従う発明によれば、入力座標の移動速度に応じて、オブジェクトの生成比率を変更、代表的には、発生するオブジェクトが間引かれる。すなわち、ユーザによる入力操作が早すぎて、単位時間当たりに生成されるオブジェクト（２００）が多くなり過ぎることが予想される場合などに、その発生数を抑制することができる。これにより、各オブジェクト（２００）の表示位置を更新するための画像処理量が著しく増大することを抑制することができる。言い換えれば、画像処理能力が制約されたハードウェア上でも、本発明に係る画像処理を実現することができる。
【００４２】
この局面に従う発明によれば、オブジェクトの生成比率を低減する場合には、色属性を変更された領域のうち、予め設定された格子状の領域に含まれる部分のみからオブジェクト（２００）が生成される。すなわち、オブジェクト（２００）の生成比率を変更する場合には、予め設定された格子状の領域のうち、色属性を変更された部分のみを特定すればよい。従って、オブジェクト（２００）の生成比率を変更するために、複雑な演算式などを用いる必要がなく、より演算量を低減することができる。
【００４３】
この発明の好ましい局面に従えば、画像処理プログラムは、さらに、色属性変更手段で色属性を変更するのに伴い、音を発生させる音発生手段（３１８）としてコンピュータを動作させる。
【００４４】
この発明のさらに好ましい局面に従えば、対象画像は、各々が色属性を有する複数の画素を含み、移動表示手段（３０８，３１０，３１２，３１４）は、変更対象領域に含まれる画素ごとに、当該各画素の色属性に応じた色属性を有するオブジェクトを移動表示し、音発生手段は、色属性変更手段（３０６；Ｓ１０４）で色属性を変更した画素数に応じて発生する音を変更する。
【００４５】
この発明のさらに好ましい局面に従えば、音変更手段（３１８）は、色属性変更手段（３０６；Ｓ１０４）で色属性を変更した画素数が多いほど発生する音量を大きくする。
【００４６】
この発明のさらに好ましい局面に従えば、音変更手段（３１８）は、色属性変更手段（３０６；Ｓ１０４）で色属性を変更した画素数が多いほど発生する音の数を増やす。
【００４７】
この発明のさらに好ましい局面に従えば、音変更手段（３１８）は、色属性変更手段（３０６；Ｓ１０４）で色属性を変更した画素数が１つの場合に、色属性変更手段で色属性を変更した画素数が２つ以上の場合と異なる音を発生する。
【００４８】
この発明の好ましい局面に従えば、色属性変更手段（３０６；Ｓ１０４）は、対象画像のうち、当該変更対象領域についての透明の色属性に変更する。
【００４９】
この発明の別の局面に従えば、入力座標を検出可能な入力部（１３）を利用可能な情報処理装置（１００）を提供する。情報処理装置は、表示部（１２）に対象画像を表示する画像表示制御手段と、対象画像のうち、入力部による入力座標に対応する領域を変更対象領域（ＴＲＭ）として、当該変更対象領域（ＴＲＭ）についての色属性を変更する色属性変更手段（３０６；Ｓ１０４）と、変更対象領域についての変更前の色属性に応じた色属性を有するオブジェクト（２００）を移動表示する移動表示手段（３０８，３１０，３１２，３１４；Ｓ１１４，Ｓ１２６，Ｓ１４８，Ｓ２１８〜Ｓ２１４）とを備える。
【００５０】
この局面に従う発明によれば、表示部（１２）に画像が表示されている場合に、ユーザが入力部（１３）に対して操作を行なうと、表示されている画像のうち、当該操作によって検出される入力座標に対応する変更対象領域（ＴＲＭ）についての色属性が変更される。従って、ユーザは、入力部（１３）に対する操作によって表示される画像があたかも削り取る操作を行なっている感覚を得ることができる。
【００５１】
この局面に従う発明によれば、表示部に画像が表示されている場合に、ユーザが入力部（１３）に対して操作を行なうと、表示されている画像のうち、当該操作によって検出される入力座標に対応する領域（ＴＲＭ）についての色属性が変更される。従って、ユーザは、入力部（１３）に対する操作によって表示される画像があたかも削り取る操作を行なっている感覚を得ることができる。
【００５２】
さらに、色属性の変更に伴って、オブジェクト（２００）が生成される。このオブジェクト（２００）は、当該領域（ＴＲＭ）についての変更前の色属性に応じた色属性を有する。さらに、この生成されたオブジェクト（２００）の表示位置は、時間的に変化する。すなわち、ユーザによって削り取られた領域からは、新たなオブジェクトが生成され、かつ当該オブジェクトの表示位置は時間的に変化する。すなわち、ユーザは、自身が削り取った領域が時間的に変化（たとえば、重力方向へ落下）することを目にすることができる。従って、ユーザは、自身の操作によって画像を削り取る操作についてのより現実に近い感覚を得ることができる。
【００５３】
このように、この局面に従う発明によれば、画像を削り取るような操作についてのより現実に近い感覚をユーザに与えるような演出を提供することができる。
【００５４】
上述の記載においては、本発明の理解を助けるために後述の実施形態との対応関係を示すための参照符号および補足説明等を付したが、これらは本発明を何ら限定するものではない。
【発明の効果】
【００５５】
この発明によれば、画像を削り取るような操作についてのより現実に近い感覚をユーザに提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５６】
この発明の実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。
【００５７】
本発明に係るコンピュータないし情報処理装置の代表例として、以下ではゲーム装置１００について説明する。また、本発明に係る画像処理プログラムの一例として、当該ゲーム装置１００で実行されるプログラムについて説明する。なお、本発明に係る情報処理装置は、ゲーム装置に限定されることはなく、各種アプリケーションを実行可能なパーソナルコンピュータとして実現してもよい。また、本発明に係る画像処理プログラムは、パーソナルコンピュータ上で実行される各種アプリケーションの一部の機能として組み込まれてもよい。なお、「利用可能な」とは、入力手段と表示手段がコンピュータと有線または無線で接続されており、データの通信が可能であることを意味し、入力手段や表示手段がコンピュータ装置と一体である場合と、別体である場合の両方を含む。
【００５８】
また、入力手段（あるいは、入力部）としては、後述するように携帯型装置であれば、後述するようにタッチパネルが好ましいが、代替的にマウスなどでもよい。あるいは、表示モニタに対して遠隔から座標指示可能なポインタ（典型的には、Ｗｉｉ（登録商標）のコントローラなど）などであってもかまわない。なお、マウスやポインタの場合には、後述する実施の形態における「タッチオン」の座標は、所定の操作（ボタン操作など）があったときの検出座標とすればよく、「タッチ状態が継続」の判定は、所定の操作が継続（例えば、当該ボタン操作が継続）しているという判定とすることができる。
【００５９】
＜ゲーム装置の外観＞
図１は、この発明の実施の形態に従うゲーム装置１００の外観図である。
【００６０】
図１を参照して、本実施の形態に従うゲーム装置１００は、折り畳み型の携帯ゲーム装置である。図１では、開いた状態（開状態）のゲーム装置１００が示されている。ゲーム装置１００は、開いた状態においてもユーザが両手または片手で把持することができるようなサイズで構成される。
【００６１】
ゲーム装置１００は、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１を有する。下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とは、開閉可能（折り畳み可能）に連結されている。図１に示す例では、下側ハウジング１１および上側ハウジング２１は、それぞれ横長の長方形の板状に形成され、互いの長辺部分で回転可能に連結されている。
【００６２】
通常、ユーザは、開状態でゲーム装置１００を使用する。また、ユーザは、ゲーム装置１００を使用しない場合には閉状態としてゲーム装置１００を保管する。また、図１に示す例では、ゲーム装置１００は、上記閉状態および開状態のみでなく、下側ハウジング１１と上側ハウジング２１とのなす角度が閉状態と開状態との間の任意の角度において、連結部分に発生する摩擦力などによってその開閉角度を維持することができる。つまり、上側ハウジング２１を下側ハウジング１１に対して任意の角度で静止させることができる。
【００６３】
下側ハウジング１１には、表示部（表示手段）として、下側ＬＣＤ（Liquid Crystal Display：液晶表示装置）１２が設けられる。下側ＬＣＤ１２は横長形状であり、長辺方向が下側ハウジング１１の長辺方向に一致するように配置される。なお、本実施の形態では、ゲーム装置１００に搭載される表示部（表示手段）としてＬＣＤを用いているが、たとえばＥＬ（Electro Luminescence：電界発光）を利用した表示装置等、他の任意の表示装置を利用してもよい。また、ゲーム装置１００は、任意の解像度の表示装置を利用することができる。
【００６４】
下側ハウジング１１には、入力部（入力手段）として、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｈが設けられる。図１に示されるように、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｈのうち、方向入力ボタン１４Ａ、操作ボタン１４Ｂ、操作ボタン１４Ｃ、操作ボタン１４Ｄ、操作ボタン１４Ｅ、電源ボタン１４Ｆ、スタートボタン１４Ｇ、およびセレクトボタン１４Ｈは、上側ハウジング２１と下側ハウジング１１とを折りたたんだときに内側となる、下側ハウジング１１の内側主面上に設けられる。
【００６５】
方向入力ボタン１４Ａは、たとえば選択操作等に用いられる。各操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅは、たとえば決定操作やキャンセル操作等に用いられる。電源ボタン１４Ｆは、ゲーム装置１００の電源をオン／オフするために用いられる。図１に示す例では、方向入力ボタン１４Ａおよび電源ボタン１４Ｆは、下側ハウジング１１の内側主面中央付近に設けられる下側ＬＣＤ１２に対して、左右一方側（図１では左側）の当該主面上に設けられる。
【００６６】
また、操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅ、スタートボタン１４Ｇ、およびセレクトボタン１４Ｈは、下側ＬＣＤ１２に対して左右他方側（図１では右側）となる下側ハウジング１１の内側主面上に設けられる。方向入力ボタン１４Ａ、操作ボタン１４Ｂ〜１４Ｅ、スタートボタン１４Ｇ、およびセレクトボタン１４Ｈは、ゲーム装置１００に対する各種操作を行なうために用いられる。
【００６７】
なお、ゲーム装置１００には、図１において図示されていない操作ボタン１４Ｉ〜１４Ｋがさらに設けられてもよい。たとえば、Ｌボタン１４Ｉは、下側ハウジング１１の上側面の左端部に設けられ、Ｒボタン１４Ｊは、下側ハウジング１１の上側面の右端部に設けられる。Ｌボタン１４ＩおよびＲボタン１４Ｊは、ゲーム装置１００に対して、たとえば画像記憶指示操作（シャッター操作）を行なうために用いられる。さらに、音量ボタン１４Ｋは、下側ハウジング１１の左側面に設けられる。音量ボタン１４Ｋは、ゲーム装置１００が備えるスピーカの音量を調整するために用いられる。
【００６８】
また、ゲーム装置１００は、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｈとは別の入力部（入力手段）として、さらにタッチパネル１３を備えている。タッチパネル１３は、下側ＬＣＤ１２の画面上を覆うように装着されている。
【００６９】
本実施の形態では、タッチパネル１３は、下側ＬＣＤ１２の表示面と対応付けて配置されており、たとえば抵抗膜方式のタッチパネルが用いられる。ただし、タッチパネル１３は、抵抗膜方式に限らず、任意の押圧式のタッチパネルを用いることができる。
【００７０】
また、本実施の形態では、タッチパネル１３として、たとえば下側ＬＣＤ１２の解像度と同解像度（検出精度）のものを利用する。ただし、必ずしもタッチパネル１３の解像度と下側ＬＣＤ１２の解像度とが一致している必要はない。
【００７１】
さらに、下側ハウジング１１の右側面には、タッチペン２７の挿入口（図１に示す破線）が設けられている。上記挿入口は、タッチパネル１３に対する操作を行なうために用いられるタッチペン２７を収納することができる。なお、タッチパネル１３に対する入力は、通常タッチペン２７を用いて行われるが、タッチペン２７に限らずユーザの指でタッチパネル１３を操作することも可能である。
【００７２】
さらに、下側ハウジング１１の右側面には、メモリカード２８を収納するための挿入口（図１では、二点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側には、ゲーム装置１００とメモリカード２８とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード２８は、たとえばＳＤ（Secure Digital）メモリカードであり、コネクタに着脱自在に装着される。メモリカード２８は、たとえば、ゲーム装置１００によって撮影および／または画像処理された画像を記憶（保存）したり、他の装置で生成された画像をゲーム装置１００に読み込んだりするために用いられる。
【００７３】
さらに、下側ハウジング１１の上側面には、メモリカード２９を収納するための挿入口（図１では、一点鎖線で示している）が設けられている。この挿入口の内側にも、ゲーム装置１００とメモリカード２９とを電気的に接続するためのコネクタ（図示せず）が設けられる。メモリカード２９は、プログラムやゲームプログラム等を記憶した記憶媒体であり、下側ハウジング１１に設けられた挿入口に着脱自在に装着される。
【００７４】
下側ハウジング１１と上側ハウジング２１との連結部の左側部分には、３つのＬＥＤ１５Ａ〜１５Ｃが取り付けられる。本実施の形態に従うゲーム装置１００は、他の機器との間で無線通信を行なうことが可能であり、第１ＬＥＤ１５Ａは、無線通信が確立している場合に点灯する。第２ＬＥＤ１５Ｂは、ゲーム装置１００の充電中に点灯する。第３ＬＥＤ１５Ｃは、ゲーム装置１００の電源がオンである場合に点灯する。したがって、３つのＬＥＤ１５Ａ〜１５Ｃによって、ゲーム装置１００の通信確立状況、充電状況、および、電源のオン／オフ状況をユーザに通知することができる。
【００７５】
一方、上側ハウジング２１には、上側ＬＣＤ２２が設けられる。上側ＬＣＤ２２は横長形状であり、長辺方向が上側ハウジング２１の長辺方向に一致するように配置される。なお、下側ＬＣＤ１２と同様、上側ＬＣＤ２２に代えて、他の任意の方式および任意の解像度の表示装置を利用してもよい。なお、上側ＬＣＤ２２上を覆うように、タッチパネルを設けてもかまわない。
【００７６】
さらに、上側ハウジング２１には、２つの撮像装置であるカメラ（内側カメラ２３および外側カメラ２５）が設けられる。図１に示されるように、内側カメラ２３は、上側ハウジング２１の連結部付近の内側主面に取り付けられる。一方、外側カメラ２５は、内側カメラ２３が取り付けられる内側主面の反対側の面、すなわち、上側ハウジング２１の外側主面（ゲーム装置１００が閉状態となった場合に外側となる面であり、図１に示す上側ハウジング２１の背面）に取り付けられる。なお、図１においては、外側カメラ２５を破線で示している。
【００７７】
これによって、内側カメラ２３は、上側ハウジング２１の内側主面が向く方向を撮影することが可能であり、外側カメラ２５は、内側カメラ２３の撮影方向の逆方向、すなわち、上側ハウジング２１の外側主面が向く方向を撮影することが可能である。
【００７８】
このように、本実施の形態では、２つの内側カメラ２３および外側カメラ２５の撮影方向が互いに逆方向となるように設けられる。たとえば、ユーザは、ゲーム装置１００からユーザの方を見た景色を内側カメラ２３で撮影することができるとともに、ゲーム装置１００からユーザの反対側の方向を見た景色を外側カメラ２５で撮影することができる。
【００７９】
なお、下側ＬＣＤ１２および／または上側ＬＣＤ２２は、内側カメラ２３または外側カメラ２５で撮影される画像をリアルタイムに表示するために用いられることもある。
【００８０】
さらに、上記連結部付近の内側主面には、音声入力装置としてマイク（図２に示すマイク４３）が収納されている。そして、上記連結部付近の内側主面には、マイク４３がゲーム装置１００外部の音を検知できるように、マイクロフォン用孔１６が形成される。マイク４３を収納する位置およびマイクロフォン用孔１６の位置は必ずしも上記連結部である必要はなく、たとえば下側ハウジング１１にマイク４３を収納し、マイク４３の収納位置に対応させて下側ハウジング１１にマイクロフォン用孔１６を設けるようにしてもよい。
【００８１】
さらに、上側ハウジング２１の外側主面には、第４ＬＥＤ２６（図１では、破線で示す）が取り付けられる。第４ＬＥＤ２６は、内側カメラ２３または外側カメラ２５によって撮影が行われている間点灯する。また、内側カメラ２３または外側カメラ２５によって動画が撮影（撮影画像を動画として記憶）される間は点滅させてもよい。
【００８２】
なお、ＬＥＤが画面に映り込むことを防ぐために、シャッターが押された瞬間から、当該シャッターが押された瞬間の撮影画像の記憶が完了するまでの間は第４ＬＥＤ２６を消灯させてもよい。第４ＬＥＤ２６によって、ゲーム装置１００による撮影が行われていることを撮影対象者や周囲に通知することができる。
【００８３】
さらに、上側ハウジング２１の内側主面中央付近に設けられる上側ＬＣＤ２２に対して、左右両側の当該主面に音抜き孔２４がそれぞれ形成される。音抜き孔２４の奥の上側ハウジング２１内にはスピーカが収納されている。音抜き孔２４は、スピーカからの音をゲーム装置１００の外部に放出するための孔である。
【００８４】
以上に説明したように、上側ハウジング２１には、画像を撮影するための構成である内側カメラ２３および外側カメラ２５と、各種画像を表示するための表示手段である上側ＬＣＤ２２とが設けられる。一方、下側ハウジング１１には、ゲーム装置１００に対する操作入力を行なうための入力部（タッチパネル１３および各ボタン１４Ａ〜１４Ｋ）と、各種画像を表示するための表示手段である下側ＬＣＤ１２とが設けられる。
【００８５】
当該入力部は、たとえば、ゲーム装置１００を使用する際には、下側ＬＣＤ１２や上側ＬＣＤ２２に撮影画像（カメラによって撮影された画像）を表示しながら、下側ハウジング１１をユーザが把持して入力部に対する入力を行なうような用途に用いることができる。
【００８６】
＜ゲーム装置の内部構成＞
図２は、この発明の実施の形態に従うゲーム装置１００の内部構成の一例を示すブロック図である。
【００８７】
図２を参照して、ゲーム装置１００は、ＣＰＵ３１と、メインメモリ３２と、メモリ制御回路３３と、保存用データメモリ３４と、プリセットデータ用メモリ３５と、メモリカードインターフェース（メモリカードＩ／Ｆ）３６および３７と、無線通信モジュール３８と、ローカル通信モジュール３９と、リアルタイムクロック（ＲＴＣ）４０と、電源回路４１と、インターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）４２等との電子部品を備えている。これらの電子部品は、電子回路基板上に実装されて、下側ハウジング１１（または上側ハウジング２１でもよい）内に収納される。
【００８８】
ＣＰＵ３１は、所定のプログラムを実行するための演算処理手段である。本実施の形態では、所定のプログラムがゲーム装置１００内のメモリ（たとえば、保存用データメモリ３４）やメモリカード２８および／または２９に記録されており、ＣＰＵ３１は、当該所定のプログラムを実行することによって、後述する画像処理を実行する。なお、ＣＰＵ３１によって実行されるプログラムは、ゲーム装置１００内のメモリに予め記録されていてもよいし、メモリカード２８および／または２９から取得されてもよいし、他の機器との通信によって他の機器から取得されてもよい。
【００８９】
ＣＰＵ３１には、メインメモリ３２、メモリ制御回路３３、およびプリセットデータ用メモリ３５が接続される。また、メモリ制御回路３３には、保存用データメモリ３４が接続される。
【００９０】
メインメモリ３２は、ＣＰＵ３１のワーク領域やバッファ領域として用いられる記憶手段である。すなわち、メインメモリ３２は、上記情報処理に用いられる各種データを記憶したり、外部（メモリカード２８および２９や他の機器等）から取得されるプログラムを記憶したりする。本実施の形態では、メインメモリ３２として、たとえばＰＳＲＡＭ（Pseudo-SRAM）を用いる。
【００９１】
保存用データメモリ３４は、ＣＰＵ３１によって実行されるプログラムや内側カメラ２３および外側カメラ２５によって撮影された画像のデータ等を記憶するための記憶手段である。保存用データメモリ３４は、不揮発性の記憶媒体によって構成されており、たとえば本実施の形態ではＮＡＮＤ型フラッシュメモリで構成される。メモリ制御回路３３は、ＣＰＵ３１の指示に従って、保存用データメモリ３４に対するデータの読み出しおよび書き込みを制御する回路である。
【００９２】
プリセットデータ用メモリ３５は、ゲーム装置１００において予め設定される各種パラメータ等のデータ（プリセットデータ）を記憶するための記憶手段である。プリセットデータ用メモリ３５としては、ＳＰＩ（Serial Peripheral Interface）バスによってＣＰＵ３１と接続されるフラッシュメモリを用いることができる。
【００９３】
メモリカードＩ／Ｆ３６および３７は、それぞれＣＰＵ３１に接続される。メモリカードＩ／Ｆ３６は、コネクタに装着されたメモリカード２８に対するデータの読み出しおよび書き込みを、ＣＰＵ３１の指示に応じて行なう。また、メモリカードＩ／Ｆ３７は、コネクタに装着されたメモリカード２９に対するデータの読み出しおよび書き込みを、ＣＰＵ３１の指示に応じて行なう。
【００９４】
本実施の形態では、内側カメラ２３および外側カメラ２５によって撮影された画像データや他の装置から受信された画像データがメモリカード２８に書き込まれたり、メモリカード２８に記憶された画像データがメモリカード２８から読み出されて保存用データメモリ３４に記憶されたり、他の装置へ送信されたりする。また、メモリカード２９に記憶された各種プログラムが、ＣＰＵ３１によって読み出されて実行されたりする。
【００９５】
なお、本発明に係る画像処理プログラムは、メモリカード２９等の外部記憶媒体を通じてコンピュータシステムに供給されるだけでなく、有線または無線の通信回線を通じてコンピュータシステムに供給されてもよい。また、画像処理プログラムは、コンピュータシステム内部の不揮発性記憶装置に予め記憶されていてもよい。なお、画像処理プログラムを記憶する記憶媒体としては、上記不揮発性記憶装置に限らず、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
【００９６】
無線通信モジュール３８は、たとえばＩＥＥＥ８０２．１１．ｂ／ｇの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続する機能を有する。また、ローカル通信モジュール３９は、所定の通信方式により同種のゲーム装置との間で無線通信を行なう機能を有する。無線通信モジュール３８およびローカル通信モジュール３９は、ＣＰＵ３１に接続される。ＣＰＵ３１は、無線通信モジュール３８を用いてインターネットを介して他の機器との間でデータを送受信したり、ローカル通信モジュール３９を用いて同種の他のゲーム装置との間でデータを送受信したりすることができる。
【００９７】
さらに、ＣＰＵ３１には、ＲＴＣ４０および電源回路４１が接続される。ＲＴＣ４０は、時間をカウントしてＣＰＵ３１に出力する。たとえば、ＣＰＵ３１は、ＲＴＣ４０によって計時された時間に基づいて、現在時刻（日付）等を計算することもできる。電源回路４１は、ゲーム装置１００が有する電源（典型的には電池であり、下側ハウジング１１に収納される）から供給される電力を制御し、ゲーム装置１００の各部品に電力を供給する。
【００９８】
さらに、ゲーム装置１００は、マイク４３およびアンプ４４を備えている。マイク４３およびアンプ４４は、それぞれＩ／Ｆ回路４２に接続される。マイク４３は、ゲーム装置１００に向かって発声されたユーザの音声を検知して、当該音声を示す音声信号をＩ／Ｆ回路４２に出力する。アンプ４４は、Ｉ／Ｆ回路４２から音声信号を増幅してスピーカ（図示せず）から出力させる。Ｉ／Ｆ回路４２は、ＣＰＵ３１に接続される。
【００９９】
また、タッチパネル１３は、Ｉ／Ｆ回路４２に接続される。Ｉ／Ｆ回路４２は、マイク４３およびアンプ４４（スピーカ）の制御を行なう音声制御回路と、タッチパネル１３の制御を行なうタッチパネル制御回路とを含む。
【０１００】
音声制御回路は、音声信号に対するＡ／Ｄ変換およびＤ／Ａ変換を行ったり、音声信号を所定の形式の音声データに変換したりする。
【０１０１】
タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号に基づいて所定の形式のタッチ位置データを生成してＣＰＵ３１に出力する。たとえば、タッチ位置データは、タッチパネル１３の入力面に対して入力が行われた位置を示す座標データ（以下、「入力座標」とも称す）である。なお、タッチパネル制御回路は、タッチパネル１３からの信号の読み込み、および、タッチ位置データの生成を所定時間に１回の割合で行なう。
【０１０２】
ＣＰＵ３１は、Ｉ／Ｆ回路４２を介して、タッチ位置データを取得することにより、ユーザによるタッチパネル１３に対する操作によって入力される入力座標を検出することができる。
【０１０３】
操作ボタン１４は、上記各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋから構成され、ＣＰＵ３１に接続される。操作ボタン１４からＣＰＵ３１へは、各操作ボタン１４Ａ〜１４Ｋに対する入力状況（押下されたか否か）を示す操作データが出力される。ＣＰＵ３１は、操作ボタン１４から操作データを取得することによって、操作ボタン１４に対する入力に応じた処理を実行する。
【０１０４】
内側カメラ２３および外側カメラ２５は、それぞれＣＰＵ３１に接続される。内側カメラ２３および外側カメラ２５は、ＣＰＵ３１の指示に応じて画像を撮影し、撮影した画像データをＣＰＵ３１に出力する。たとえば、ＣＰＵ３１は、内側カメラ２３および外側カメラ２５のいずれか一方に対して撮影指示を行ない、撮影指示を受けたカメラが画像を撮影して画像データをＣＰＵ３１に送る。
【０１０５】
また、下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は、それぞれＣＰＵ３１に接続される。下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２は、それぞれＣＰＵ３１の指示に従って画像を表示する。一例として、ＣＰＵ３１は、内側カメラ２３および外側カメラ２５のいずれかから取得した画像を、下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２の一方に表示させ、所定の処理によって生成した操作説明画面を下側ＬＣＤ１２および上側ＬＣＤ２２の他方に表示させる。
【０１０６】
＜本実施の形態に従う画像処理の概要＞
次に、図３〜図８を参照して、本実施の形態に従う画像処理の概要について説明する。
【０１０７】
図３は、この発明の実施の形態に従うゲーム装置１００の使用形態の一例を示す図である。図３を参照して、ゲーム装置１００では、搭載されたカメラ（内側カメラ２３または外側カメラ２５；以下、これらを単に「カメラ」と総称する場合もある）で撮影される被写体ＴＲＧ１などの画像が下側ＬＣＤ１２に表示される。ユーザは、タッチペン２７や自身の指など（以下、「タッチペン２７等」と称する）を用いて、下側ＬＣＤ１２上に配置されたタッチパネル１３を操作して、この表示された画像に対して編集操作が可能である。
【０１０８】
この編集操作として、表示された画像の一部を「削り取る」ことで、フレーム画像を作成することができる。さらに、撮影される画像に予め作成したフレーム画像を重ね合わせて表示することができる。本実施の形態に従うゲーム装置１００は、内側カメラ２３または外側カメラ２５によって取得された撮影画像をＬｉｖｅ画像（リアルタイムに表示される撮影画像）として下側ＬＣＤ１２に表示させることができ、さらにフレーム画像を当該Ｌｉｖｅ画像上に重ねた状態で表示するもことができる。また、ゲーム装置１００は、フレーム画像をＬｉｖｅ画像上に重ねて表示する状態で画像記憶指示操作を与えられると、その時点で下側ＬＣＤ１２に表示されていた画像、すなわち撮影画像にフレーム画像を重ねた画像を記憶することができる。
【０１０９】
なお、フレーム画像を作成する元の画像としては、直前にカメラで撮影し記憶された画像に加えて、メモリカード２８（図２）などに予め記憶された画像を用いることもできる（以下、「入力画像」と称する）。さらに、撮影される画像にフレーム画像を重ね合わせて作られた画像をメモリカード２８などに記憶することもできる。
【０１１０】
なお、図３に示す例では、外側カメラ２５を用いて被写体ＴＲＧが撮影されているが、内側カメラ２３を用いて被写体ＴＲＧを撮影するようにしてもよく、いずれのカメラを使用するかについては、ユーザが任意に選択できるようにしてもよい。
【０１１１】
図４は、この発明の実施の形態に従うゲーム装置１００における選択画面の一例を示す図である。図４を参照して、本実施の形態に従うゲーム装置１００は、上述したユーザがフレーム画像を作成できる機能を含む複数の機能を搭載しており、ユーザは、図４に示す選択画面上で所望する機能を選択する。
【０１１２】
図４に示す例では、画面上部にゲーム装置１００に搭載された各機能に対応する複数のアイコン１５０が表示されており、ユーザは、これらのアイコン１５０のうち所望する機能に対応するアイコンを任意に選択することができる。また、画面の両側には、選択ボタン１５２および１５４が表示されている。ユーザが選択ボタン１５２または１５４を選択する毎に、選択される機能がアイコン１５０の配列に従って左側または右側に順次変更される。
【０１１３】
このような方法によりユーザが機能を選択した上で、「はじめる」ボタン１５８を選択すると、選択された機能が実行される。また、「やめる」ボタン１５６が選択されると、図示しないメニュー画面へ戻る。
【０１１４】
また、図４に示すように、ユーザにより選択されたアイコン１５０に対応する機能の内容をユーザに提示するように、プレビュー領域１６０には、その選択された機能の名称（図４に示す例では「フレームカメラ」）およびその処理の概略が示される。
【０１１５】
図５および図６は、フレーム画像を作成する際の画面表示例を示す。図５を参照して、下側ＬＣＤ１２の表示面には、撮影された被写体ＴＲＧ１（図３）の画像が表示される。また、画面上部には、「タッチしたところに穴があきます。」というメッセージが表示される。なお、画面左下部には、「もどる」ボタン１７０が表示される。このボタン１７０が選択されると、１つ前の画面に遷移する。
【０１１６】
後述するように、図５に示すような画面に対して、ユーザがタッチペン２７等でタッチ操作を行なうと、表示されている画像のうち、当該タッチされた部分があたかも削り取られるような演出が行われる。そして、図５に示すような画面に対して何らかの編集操作が行われると、図６のような画面に遷移する。
【０１１７】
図６には、一例として、タッチペン２７等での画面上へのタッチによって、表示される画像の中央部に穴あき領域ＴＲＭが生じている場合を示す。この穴あき領域ＴＲＭは、後述するように、有効な色情報を持たない領域である。すなわち、タッチパネル１３により検出された入力座標に応答して、表示される画像の当該入力座標に対応する変更対象領域についての色属性が変更される。
【０１１８】
図６に示す画面では、「穴あけペン」ボタン１６２および「穴とじペン」ボタン１６４が画面上部に表示される。ボタン１６２は、タッチ操作に応じて、表示される画像を削り取るモードを選択および表示するために用いられる。ボタン１６４は、タッチ操作に応じて、削り取られた部分を元に戻すモードを選択および表示するために用いられる。
【０１１９】
また、図６に示す画面では、「もどる」ボタン１７０、「完成」ボタン１７２、および切替ボタン１７４が画面下部に表示される。ボタン１７０が選択されると、本「フレームカメラ」の処理が中止され、１つ前の画面に遷移する。また、ボタン１７２が選択されると、選択されたタイミングにおいて表示されている画像に対応する静止画像が生成され、保存用データメモリ３４（図２）などに記憶される。また、切替ボタン１７４が選択されると、画像撮影に使用するカメラが、内側カメラ２３と外側カメラ２５との間で切り替えられる。
【０１２０】
以上のような操作によってフレーム画像が生成された後、ユーザは、別の被写体を撮影し、この撮影された画像にフレーム画像を重ねて表示させることができる。
【０１２１】
具体的な一例として、ユーザは、予め使用するフレーム画像を選択した上で、図７に示すように、搭載されたカメラ（内側カメラ２３または外側カメラ２５）で別の被写体ＴＲＧ２を撮影する。すると、図８に示すように、下側ＬＣＤ１２の表示面には、撮影された被写体ＴＲＧ２の画像に、予め選択されたフレーム画像が重ねて表示される。すなわち、図８に示す下側ＬＣＤ１２には、図６に示すような操作によって開けられた穴あき領域ＴＲＭに、図７に示すようにカメラで撮影された被写体ＴＲＧ２の画像が表示されている。
【０１２２】
言い換えれば、図８に示す下側ＬＣＤ１２には、選択されたフレーム画像と、カメラで撮影される被写体ＴＲＧ２の画像のうち、当該フレーム画像に設定された穴あき領域ＴＲＭに対応する部分画像１８８が表示される。
【０１２３】
また、図８に示す画面では、「フレームをかえる」ボタン１８２および「フレームをつくる」ボタン１８４が画面上部に表示される。ボタン１８２が選択されると、使用されるフレーム画像を選択する画面に遷移する。また、ボタン１８４が選択されると、フレーム画像を生成する画面に遷移する。
【０１２４】
このように、本実施の形態に従う画像処理によれば、２つの被写体を部分的に合成した画像を容易に得ることができる。これにより、ユーザは、ある人の髪型を別の人の髪型に代えたような画像や、人と動物とを合体させたような画像を作成して、楽しむことができる。
【０１２５】
＜「フレームカメラ」での演出内容＞
以下、図９および図１０を参照して、本実施の形態に従う「フレームカメラ」での演出内容について説明する。上述したように、本実施の形態に従う「フレームカメラ」では、画像を削り取るような操作についてのより現実に近い感覚をユーザに与えるような演出を行なう。より具体的には、ユーザが画像を削り取る操作を行なうと、対象の部分の画像が削り取られるとともに、対応する「削りカス」が生成される。この「削りカス」の色属性は、削り取られた画像の色属性が反映される。さらに、この「削りカス」は、現実と同様に、下方向に落下する。すなわち、「削りカス」の表示位置は、時間的に変化する。また、この「削りカス」の生成に伴って、削り取る際に生じる効果音が出力される。
【０１２６】
図９は、本実施の形態に従う「フレームカメラ」機能において、タッチペン２７等による画面上のタッチによって、画像が削り取られている状態を示す。図９に示すように、表示される画像のうち、タッチペン２７等のタッチ軌跡に応じた変更対象領域ＴＲＭが削り取られるとともに、削り取られた変更対象領域ＴＲＭに対応する「削りカス」を示すオブジェクトが生成される。
【０１２７】
本実施の形態に従うゲーム装置１００では、一例として、このようなオブジェクトの表示をパーティクルシステムにより実現する。パーティクルシステムとは、微小粒子を一般化したオブジェクト（パーティクル）を用いて映像効果を表現するシステムである。なお、このようなパーティクルシステムについては、公知のコンピュータグラフィック技術であるので、これ以上の詳細な説明は行なわない。なお、後述するような物理運動に即した表現が可能である限り、パーティクルシステム以外の任意のコンピュータグラフィック技術を用いてもよい。
【０１２８】
以下では、「削りカス」を示すオブジェクトを「パーティクル」とも称す。なお、本明細書において、「パーティクル」との用語は、１つの「削りカス」に相当する１つの単位の意味に用いるとともに、複数の単位の総称としても用いる。
【０１２９】
ユーザのタッチペン２７等の操作に応じて生成されたパーティクル２００の各々は、現実の重力を受けた物理運動に即して、その表示位置を時間的に変化させる。すなわち、パーティクル２００の各々の速度は、所定の加速度（重力に相当する）に応じて逐次変化されるとともに、この逐次変化される速度に応じて、その表示位置を逐次更新される。
【０１３０】
また、現実の世界を考えると、何らかの物質をスクレイパーなどで削り取ろうとした場合に、より素早くスクレイパーを動かすと、それによって生じた「削りカス」は、当該スクレイパーの移動方向に飛散する。したがって、タッチペン２７等の移動速度（以下、「ドラッグ速度」とも称す）もしくは移動方向に応じて、「削りカス」の飛散の表現の仕方を変えることが、より現実に近い演出となる。
【０１３１】
そこで、タッチペン２７等の移動速度が相対的に高い場合には、図１０に示すように、パーティクル２００を、タッチペン２７等の移動速度および移動方向に応じた方向に移動表示させる。図９と図１０とを比較すると、図９に示すパーティクル２００は、主として画面下方向に落下しているように表現されているのに対して、図１０に示すパーティクル２００は、タッチペン２７等の移動方向の向きに飛散しているように表現されていることがわかる。
【０１３２】
＜「フレームカメラ」での演出処理＞
以下、図９および図１０に示すような演出を実現するための処理について説明する。これらの演出を実現するための処理は、概略して、（１）入力座標に対応する変更対象領域の色属性を変更する処理（色属性変更処理）、（２）色属性を変更された変更対象領域に対応するパーティクルを生成する処理（パーティクル生成処理）、（３）生成したパーティクルの表示位置を時間的に変化させる処理（パーティクル動き処理）を含む。これらの各処理について、その内容を順に説明する。
【０１３３】
（１．色属性変更処理）
図１１は、フレーム画像の生成元となる画像の構成を示す模式図である。図１１（ａ）に示すように、画像ＩＭＧは、行列上に配置された複数の画素ＰＩＸで構成される。画素ＰＩＸの各々は、色属性を有している。
【０１３４】
上述したように、タッチパネル１３（図１）は、下側ＬＣＤ１２の画面上を覆うように装着されている。すなわち、タッチパネル１３の検出面と下側ＬＣＤ１２の表示面とは対応付けられている。ユーザがタッチペン２７等でタッチパネル１３をタッチすると、そのタッチした部分の色属性は、削り取られた後を示す値に変更される。具体的には、タッチパネル１３により検出された入力座標に基づいて、生成元となる画像上の当該入力座標を含む所定の範囲が色属性を変更すべき変更対象領域であると特定される。そして、この変更対象領域に含まれる画素の色属性が変更される。本実施の形態では入力座標を中心とした所定の半径を有する円を所定の範囲として、変更対象領域として特定する。ただし、入力座標を中心とした所定の半径を有する円の中に、既に色属性が変更された画素が含まれている場合、当該画素については変更対象領域として特定しない。代替の実施の形態では、入力座標を中心とする正方形もしくは長方形を変更対象領域としてもよいし、入力座標の位置にある１画素のみを変更対象領域としてもよい。
【０１３５】
また、本実施の形態では、タッチパネル１３により所定の単位時間（具体的には、１フレーム（６０分の１秒））ごとに繰り返し入力座標を検出するが、当該単位時間の間にドラッグ操作がされた場合、すなわちタッチを継続させた状態で入力座標が移動した場合は、当該単位時間の間の当該ドラッグ操作の軌跡、すなわち移動前の座標と移動後の座標を結ぶ線分から所定距離以下である範囲を所定の範囲として変更対象領域として特定する。
【０１３６】
たとえば、図１１（ｂ）に示すように、画像ＩＭＧを構成する画素のうち、入力座標ＴＰに対応する領域が変更対象領域として特定され、この変更対象領域に含まれるものについて、色属性が変更される。図１１（ｂ）には、一例として、入力座標ＴＰを中心とする２画素分の半径を有する円を変更対象領域とした場合を図示する。なお、各画素は所定の大きさを有しているので、図１１（ｂ）には、変更対象領域にそのすべてが含まれる画素に対して色属性が変更するとした場合の例を示している。
【０１３７】
図１２は、この発明の実施の形態に従うゲーム装置１００において保持される画像データの構造の一例を示す図である。
【０１３８】
図１２（ａ）を参照して、画像に含まれる各画素の色属性は、「座標」、「Ａフラグ」、「Ｒ値」、「Ｇ値」、および「Ｂ値」を含む。
【０１３９】
「座標」は、画像内の画素の位置を示す情報であり、代表的に、Ｘ軸方向の座標値、およびＸ軸方向とは異なる方向にある（典型的には、直交する）Ｙ軸方向の座標値で記述される。なお、本明細書においては、画面左右方向をＸ軸とし、画面上下方向をＹ方向とする。
【０１４０】
「Ｒ値」、「Ｇ値」および「Ｂ値」は、対応する画素の色をＲＧＢ系で表現する情報である。より具体的には、「Ｒ値」、「Ｇ値」および「Ｂ値」は、それぞれ「赤色」、「緑色」、「青色」の階調値を示す。以下の説明では、各色の階調値は、５ビット（０〜３１の３２階調）で表現されるものとする。
【０１４１】
「Ａフラグ」は、対応する画素が「有効」であるか「無効」であるかを示す。本実施の形態においては、「Ａフラグ」は、対応する画素が「有効に表示される状態」であるか、あるいは「削り取られた状態」であるかを示す。より具体的には、「Ａフラグ」が「１」にセットされていれば「有効に表示される状態」を示し、「Ａフラグ」が「０」にセットされていれば「削り取られた状態」を示す。
【０１４２】
たとえば、座標（１，０）にある画素が削り取られる対象の画素であると判断されると、当該画素に対応する「Ａフラグ」の値が「１」から「０」に変更される。これにより、座標（１，０）にある画素の表示は無効化される。
【０１４３】
なお、本実施の形態においては、「Ｒ値」、「Ｇ値」および「Ｂ値」については、何らの変更もなされない。これは、削り取られた部分を元に戻す機能を実現するためのである。すなわち、図１３に示すように、「穴とじペン」ボタン１６４が選択されると、入力座標に対応する領域について、表示を元に戻す指令が与えられる。この削り取られた部分の表示を元に戻す指示が与えられると、当該画素の「Ａフラグ」の値が「０」から「１」に変更される。この変更によって、指示された領域の画像が元のように表示されるようになる。
【０１４４】
当然のことながら、削り取られた部分を元に戻す機能を提供する必要がない場合には、「Ｒ値」、「Ｇ値」および「Ｂ値」をそれぞれ無効な値に変更する方式を採用してもよい。
【０１４５】
あるいは、Ａフラグに代えて、各画素の透明度を示すアルファ値を用いてもよい。この場合、「有効に表示される状態」では対応する画素のアルファ値＝「１」（完全な不透明）とし、「削り取られた状態」では対応する画素のアルファ値＝「０」（透明）とすることで、削り取る処理を実現することができる。
【０１４６】
以上のような色属性変更処理は、タッチパネル１３により入力座標が検出される毎に逐次実行される。
【０１４７】
（２．パーティクル生成処理）
上述のように、入力座標に応じた変更対象領域の色属性が変更されると、当該変更された変更対象領域に対応して１つ以上のパーティクルが生成される。より具体的には、色属性を変更された変更対象領域の面積に応じた数のパーティクルが生成される。たとえば、色属性を変更された変更対象領域に含まれる各画素に対応して当該画素の数と同じ数のパーティクルが生成される。すなわち、図１１（ｂ）の場合、入力座標に対応する領域を変更対象領域として、当該変更対象領域に含まれる１３個の画素について、色属性を変換させ、さらに、これらの１３個の画素のそれぞれに対応して合計１３個のパーティクルが生成される。また、ユーザがタッチペン２７等でタッチパネル１３をドラッグ操作すると、入力座標が時間的に変化する。この入力座標の時間的変化に伴って、複数のパーティクルが逐次生成される。なお、入力座標が時間的に変化した場合に、新たに入力座標に対応する領域となった領域について、既に色属性が変更された画素が含まれている場合、前述のとおり、既に色属性が変換された画素については変更対象領域とならず、これらの画素に対してはパーティクルが生成されない。
【０１４８】
本実施の形態に従う「フレームカメラ」機能においては、各パーティクルは、色属性を変更された変更対象領域に含まれるいずれかの画素に対応付けて生成される。そこで、各パーティクルの色属性は、対応する画素における変更前の色属性に基づいて決定される。より具体的には、各パーティクルの表示される色は、対応する画素の色と同じに決定される。さらに、詳しくは後述するが、これらのパーティクルは対応する画素の位置を初期位置として生成される。これにより、元画像の、色属性を変更した部分が、元画像上から削られて移動していくような表現を実現できる。
【０１４９】
図１４は、この発明の実施の形態に従うゲーム装置１００において生成されるパーティクル情報のデータ構造の一例を示す図である。なお、図１４は、図１２に示す座標（１，０）の画素から生成されるパーティクル情報を示す。
【０１５０】
図１４（ａ）は、パーティクルの生成直後の状態を示す。図１４（ａ）を参照して、パーティクル情報は、「現在座標」、「現在速度」、「色情報」、「Ｄｅａｄ／Ａｌｉｖｅフラグ」を含む。
【０１５１】
「現在座標」は、対応するパーティクルの表示位置を示す情報であり、代表的に、Ｘ軸方向およびＹ軸方向のそれぞれ座標値で記述される。また、「現在速度」は、対応するパーティクルの移動速度を示す情報であり、代表的に、Ｘ軸方向およびＹ軸方向のそれぞれの速度成分で記述される。「現在座標」および「現在速度」には、対応するパーティクルが生成された時点で、それぞれ初期値がセットされる。その後、後述する（３）パーティクル動き処理によって、時間の経過とともに逐次更新される。
【０１５２】
「色情報」は、対応するパーティクルの色を示す情報であり、代表的に、ＲＧＢ系における「Ｒ値」、「Ｇ値」および「Ｂ値」で記述される。この「色情報」には、一例として、パーティクル生成時に、画像ＩＭＧ中の対応する画素の色属性に含まれる「Ｒ値」、「Ｇ値」および「Ｂ値」とそれぞれ同じ値がセットされる。これにより、各パーティクルは、対応する画素と同じ色を有することになる。なお、生成元の画素と全く同じ色属性をもつパーティクルを生成する必要はなく、たとえば、生成元の画素が有する色属性に任意のテクスチャを加えた色属性を各パーティクルに与えてもよい。
【０１５３】
「Ｄｅａｄ／Ａｌｉｖｅフラグ」は、対応するパーティクルの表示が「有効」であるか「無効」であるかを示す。この「Ｄｅａｄ／Ａｌｉｖｅフラグ」は、各パーティクルが画面の最下部に「落下」した後に、その表示を画面上から消す場合などに用いられる。すなわち、パーティクルの「現在座標」を時間的に変化させた後に、当該パーティクルを消去する場合などに、「Ｄｅａｄ／Ａｌｉｖｅフラグ」を「１」から「０」に変更する。
【０１５４】
なお、演出上、削り取られたパーティクルが画面下部に堆積するようにしてもよく、このような場合には、「Ｄｅａｄ／Ａｌｉｖｅフラグ」は「１」のまま維持される。
【０１５５】
ところで、前述のとおり、本実施の形態ではドラッグ操作がされた場合、単位時間における当該ドラッグ操作の軌跡に応じて色属性を変換する変更対象領域を決定するが、ドラッグ速度が高くなると、単位時間あたりに色属性を変更される領域の面積が増大する。このような場合において、当該領域に含まれる画素毎にパーティクルを生成しようとすると、単位時間あたりに生成されるパーティクルの数も増大する。この結果、各パーティクルを物理運動に即して表現するための画像処理量がハードウェアの性能限界を超えるおそれもある。
【０１５６】
そこで、このように単位時間あたりに生成されるパーティクルが過大になると予想される場合には、生成するパーティクルの数を間引くことが好ましい。すなわち、本実施の形態に従う「フレームカメラ」機能においては、ドラッグ速度が高くなると、色属性を変更された変更対象領域の面積に対するパーティクルの生成比率を低減する。
【０１５７】
言い換えれば、ドラッグ速度が所定のしきい値より低い場合には、色属性を変更された１画素につき１個のパーティクルを生成し、ドラッグ速度が所定のしきい値より大きくなった場合には、色属性を変更された複数の画素のうち、一部の画素についてはパーティクルを生成しない。
【０１５８】
このように、本実施の形態に従う「フレームカメラ」機能においては、ドラッグ速度の大きさに応じて、生成するパーティクルを間引く処理を行なう。図１５を参照して、このようなパーティクルの間引き処理を実現するための処理の一例について説明する。
【０１５９】
図１５は、この発明の実施の形態に従うゲーム装置１００におけるパーティクルの間引き処理に係るデータ構造を示す図である。なお、図１５は、図１２に示す画像データの構造に対応している。
【０１６０】
図１５を参照して、画像データに対して予め有効領域（図１５の黒ベタ部分）が設定される。この有効領域は、行方向および列方向に所定数の画素だけ離れた格子状に設定される。そして、パーティクルの間引き処理の実行時には、この格子状の領域のみをパーティクルの生成の対象とされる。すなわち、ユーザ入力操作に応じて、この有効領域に含まれない画素（図１５の斜線部分）の色属性が変更されたとしても、当該画素からはパーティクルが生成されない。
【０１６１】
一方、通常の処理では、色属性を変更されたすべての画素の各々に対応付けて、パーティクルが生成される。
【０１６２】
このように、ドラッグ速度の大きさに応じて、パーティクルの生成対象とする領域を切り替えることで、色属性を変更された変更対象領域の面積に対するパーティクルの生成比率を低減する。このような方法を採用することで、パーティクルの生成比率を低減するための複雑な演算式などを用いる必要がなく、演算量を低減することができる。
【０１６３】
（３．パーティクル動き処理）
上述したように、本実施の形態に従う「フレームカメラ」機能においては、ドラッグ速度の大きさに応じて、表示される演出を異ならせている。以下、それぞれの演出を行なうための処理について説明する。
【０１６４】
（３−１．ドラッグ速度が相対的に低い場合（第１モード））
ドラッグ速度が相対的に低い場合（第１モード）には、主として、パーティクルは画面下方向（あるいは、重力下方向）に落下するように表現される。各パーティクルの動き、すなわち表示位置の時間的変化は、図１４に示す「現在速度」のパラメータに基づいて決定される。そのため、各パーティクルの「現在速度」には、初期値を適宜設定されるとともに、現実の物理運動に即して逐次更新される。
【０１６５】
第１モードでは、ドラッグ速度とは独立して、パーティクルが生成された直後の初速度が決定される。具体的には、各パーティクルのＸ軸方向はゼロに決定されるとともに、Ｙ軸方向の速度成分の初期値はランダムに決定される。また、各パーティクルは、Ｘ軸方向には等速運動し、Ｙ軸方向には重力に相当する加速度の影響を受けるものとする。各パーティクルについてのＸ軸方向およびＹ軸方向の速度成分ＶｘおよびＶｙを、時間ｔについての関数で表すと、以下のようになる。なお、各パーティクルが生成されたタイミングを時間ｔ＝０とし、Ｙ軸方向については、画面下向きを正とする。
【０１６６】
Ｖｘ（０）＝０                            ・・・（１．１）
Ｖｘ（ｔ＋Δｔ）＝Ｖｘ（ｔ）＝Ｖｘ（０）  ・・・（１．２）
Ｖｙ（０）＝ｒａｎｄ（ａ１：ｂ１）        ・・・（２．１）
Ｖｙ（ｔ＋Δｔ）＝Ｖｙ（ｔ）＋ｇ×Δｔ    ・・・（２．２）
但し、
ｒａｎｄ（ａ：ｂ）は、区間［ａ：ｂ］において乱数を発生する関数
Δｔは、演算周期（あるいは、フレーム周期）
ｇは、重力に相当する加速度
（２．１）式における区間［ａ１：ｂ１］は、いずれもゼロを含む正側および負側にまたがった範囲とすることが好ましい。なお、Ｙ軸方向の速度成分Ｖｙは、加速度ｇによって、その値が時間の経過とともに増大するが、ある上限値までに制限するようにしてもよい。
【０１６７】
また、各パーティクルについてのＸ軸方向およびＹ軸方向の座標Ｘ１およびＹ１を、時間ｔについての関数で表すと、以下のようになる。
【０１６８】
Ｘ１（０）＝（対応する画素のＸ座標値）          ・・・（３．１）
Ｘ１（ｔ＋Δｔ）＝Ｘ１（ｔ）＋Ｖｘ（ｔ）×Δｔ  ・・・（３．２）
Ｙ１（０）＝（対応する画素のＹ座標値）          ・・・（４．１）
Ｙ１（ｔ＋Δｔ）＝Ｙ１（ｔ）＋Ｖｙ（ｔ）×Δｔ  ・・・（４．２）
（３−２．ドラッグ速度が相対的に高い場合（第２モード））
ドラッグ速度が相対的に高い場合（第２モード）には、パーティクルは、タッチペン２７等の移動方向の向きに飛散しているように表現される。
【０１６９】
第２モードでは、ドラッグ速度に依存して、パーティクルが生成された直後の初速度が決定される。具体的には、各パーティクルのＸ軸方向の速度成分の初期値は、直前のドラッグ速度のＸ軸方向の速度成分Ｍｘとランダム値とに基づいて決定される。同様に、各パーティクルのＹ軸方向の速度成分の初期値は、直前のドラッグ速度のＹ軸方向の速度成分Ｍｙとランダム値とに基づいて決定される。また、上述の第１モードと同様に、各パーティクルは、Ｘ軸方向には等速運動し、Ｙ軸方向には重力に相当する加速度の影響を受けるものとする。
【０１７０】
各パーティクルについてのＸ軸方向およびＹ軸方向の速度成分ＶｘおよびＶｙを、時間ｔについての関数で表すと、以下のようになる。なお、各パーティクルが生成されたタイミングを時間ｔ＝０とし、Ｙ軸方向については、画面下向きを正とする。
【０１７１】
Ｖｘ（０）＝Ｍｘ×ｒａｎｄ（ａ２：ｂ２）  ・・・（５．１）
Ｖｘ（ｔ＋Δｔ）＝Ｖｘ（ｔ）＝Ｖｘ（０）  ・・・（５．２）
Ｖｙ（０）＝Ｍｘ×ｒａｎｄ（ａ３：ｂ３）  ・・・（６．１）
Ｖｙ（ｔ＋Δｔ）＝Ｖｙ（ｔ）＋ｇ×Δｔ    ・・・（６．２）
但し、
ｒａｎｄ（ａ：ｂ）は、区間［ａ：ｂ］において乱数を発生する関数
Δｔは、演算周期（あるいは、フレーム周期）
ｇは、重力に相当する加速度
（５．１）式における区間［ａ２：ｂ２］、および（６．１）式における区間［ａ３：ｂ３］は、いずれも正の範囲とすることが好ましい。こうすることによって、パーティクルがドラッグ方向と逆方向にパーティクルが飛ぶような不自然な移動をしないようにすることができる。なお、Ｙ軸方向の速度成分Ｖｙは、加速度ｇによって、その値が時間の経過とともに増大するが、ある上限値までに制限するようにしてもよい。
【０１７２】
また、各パーティクルについてのＸ軸方向およびＹ軸方向の座標Ｘ１およびＹ１の関数については、上述の（３．１）〜（４．２）式と同様であるので、詳細な説明は繰返さない。
【０１７３】
あるいは、タッチペン２７等の移動方向（以下、「ドラッグ方向」とも称す）に応じて、パーティクルが生成された直後の初速度を決定する場合には、ドラッグ速度のＸ軸方向の速度成分ＭｘおよびＹ軸方向の速度成分Ｍｙの間の相対関係を維持するように初速度を決定する必要がある。より具体的には、上記の（６．１）式に代えて、以下に示す（７．１）式を用いることが好ましい。
【０１７４】
Ｖｘ（０）＝Ｍｘ×ｒａｎｄ（ａ２：ｂ２）  ・・・（５．１）
Ｖｙ（０）＝Ｍｙ×ｒａｎｄ（ａ２：ｂ２）  ・・・（７．１）
上記の（５．１）式および（７．１）式を用いることで、パーティクルが生成された直後の初速度ベクトルの方向は、ドラッグ速度の速度ベクトルの方向と一致する。すなわち、生成直後のパーティクルは、直前のドラッグ方向に沿って移動を開始する。
【０１７５】
また、各パーティクルについてのＸ軸方向およびＹ軸方向の座標Ｘ１およびＹ１の関数については、上述の（３．１）〜（４．２）式と同様であるので、詳細な説明は繰返さない。
【０１７６】
（３−３．描画処理）
逐次更新される現在座標に応じて内部の描画コマンドを逐次生成することで、パーティクルが画面上を移動するように表示される。すなわち、現在座標の更新に合わせて、描画コマンドを逐次生成することで、動きのあるパーティクルがレンダリングされる。なお、パーティクルの描画処理の詳細については、後述する。
【０１７７】
（現在速度および現在座標の更新例）
再度図１４を参照して、上述の各式による現在座標および現在速度の時間的変化の一例について説明する。上述したように、図１４（ａ）は、パーティクルの生成直後の状態を示し、図１４（ｂ）は、図１４（ａ）に引き続く演算周期における状態を示し、図１４（ｃ）は、パーティクルの表示位置を画面最下部まで変化させた後に、当該パーティクルを消去した状態を示す。
【０１７８】
一例として、図１４（ａ）には、Ｘ軸方向の速度成分の初期値が「０」、Ｙ軸方向の速度成分の初期値が「１．０」にセットされている場合を示す。
【０１７９】
図１４（ｂ）を参照して、重力に相当する加速度の影響を受けて、Ｙ軸方向の速度成分Ｖｙは、時間的に変化する。すなわち、Ｙ軸方向の速度成分Ｖｙは、「１．０」から「３．０」に変化していることがわかる。一方、Ｘ軸方向の速度成分Ｖｘは、一定値に維持される。
【０１８０】
また、Ｘ軸方向およびＹ軸方向の速度成分ＶｘおよびＶｙに応じて、現在座標が（１，０）から（１，１）に更新される。
【０１８１】
このように、速度成分ＶｘおよびＶｙ、ならびに現在座標が逐次更新され、表示位置が画面最下部に到達すると、図１４（ｃ）に示すような状態になる。
【０１８２】
図１４（ｃ）を参照して、削り取られたパーティクルが画面下部まで落下すると、当該パーティクルの表示を消去するために、Ｄｅａｄ／Ａｌｉｖｅフラグの値が「０」にセットされる。
【０１８３】
なお、削り取られたパーティクルが画面下部に堆積するような演出を行なう場合には、Ｄｅａｄ／Ａｌｉｖｅフラグの値は「１」のまま維持されるとともに、速度成分ＶｘおよびＶｙがいずれも「０」にセットされる。
【０１８４】
（変形例）
上述の各式は、図３に示すように、ユーザから見て上側ＬＣＤ２２と下側ＬＣＤ１２とが上下に配置される使用形態を前提としたものであるが、本実施の形態に従うゲーム装置１００では、ユーザから見て上側ＬＣＤ２２と下側ＬＣＤ１２とが左右に配置される使用形態も可能である。このような場合には、ゲーム装置１００に方向センサなどを搭載し、現実のゲーム装置１００の重力下方向を特定し、当該方向に応じた加速度を与えるようにしてもよい。
【０１８５】
（４．効果音処理）
入力座標に応じた変更対象領域の色属性が変更されると、当該変更された変更対象領域に応じた効果音がスピーカなどから出力される。本実施の形態に従うゲーム装置１００では、色属性を変更された変更対象領域の面積に応じた効果音が選択的に出力される。
【０１８６】
より具体的な構成として、本実施の形態に従うゲーム装置１００では、色属性を変更された変更対象領域に含まれている画素の数に応じて、予め定められた複数の段階値（一例としては、第１〜第５段階）のうちいずれの段階値であるかが決定され、決定された段階値に応じた音が出力される。
【０１８７】
このような段階値の設定の一例としては、色属性を変更された変更対象領域に１画素のみが含まれている場合には第１段階に決定される。一方、色属性を変更された変更対象領域に複数の画素が含まれている場合には、第２段階から第５段階までのいずれかに決定される。具体的には、変更対象領域に含まれる画素の数が増大するにつれて、第２段階から第５段階に向けて順次大きな段階値として決定される。
【０１８８】
また、予め複数種類のサウンドデータが用意されている。一例として、第１段階において使用される効果音を出力するための１個のサウンドデータと、第２〜第５段階において使用される効果音を出力するための複数（一例として、４個）のサウンドデータとが予め記憶されている。そして、決定された段階値に応じて、１つまたは複数のサウンドデータが再生される。
【０１８９】
具体的には、第１段階に決定された場合には、第１段階に対応付けられたサウンドデータが再生され、第２段階〜第５段階のいずれかに決定された場合には、第２段階〜第５段階に対応付けられたサウンドデータのうち、その段階値に応じた数のサウンドデータが実質的に同時再生される。すなわち、段階値を、画素数が少ない順に第２段階〜第５段階とすると、第２段階と決定された場合には、第２段階〜第５段階に対応付けられたサウンドデータのうち１パターン目に相当する１個のサウンドデータが再生される。また、第３段階と決定された場合には、第２段階〜第５段階に対応付けられたサウンドデータのうち１パターン目および２パターン目にそれぞれ相当する２個のサウンドデータが同時に再生される。以下同様にして、決定された段階値に応じて再生するサウンドデータの数を増やしていく。
【０１９０】
このように、変更対象領域に含まれる画素の数が増大するにつれて、同時に再生する音の種類を追加することで、再生される音量が大きくなるとともに、その効果音にはより多くの音色を含むようになる。そのため、ユーザは、現実の削り取り操作を行なった際に発生する音に近い感覚を得ることができる。また、色属性を変更された変更対象領域に１画素のみが含まれている場合であっても、確実に効果音が出力されるので、小さな領域を削り取るような操作を行なっている場合であっても、そのような操作が確実に実行されることを認知することができる。
【０１９１】
なお、上述したような効果音を出力する処理に加えて、以下のような方法を採用してもよい。
【０１９２】
１回の演算周期（あるいは、フレーム周期）内に色属性を変更された変更対象領域に含まれる画素の数に応じて効果音を選択的に出力する構成に代えて、所定時間内（複数の演算周期内）に色属性を変更された変更対象領域に含まれる画素の数に応じて効果音を選択的に出力してもよい。
【０１９３】
また、色属性を変更された変更対象領域に含まれる画素の数（面積）に応じて効果音を選択的に出力する構成に代えて、入力座標の変化量に応じて効果音を選択的に出力してもよい。
【０１９４】
また、色属性を変更された変更対象領域に含まれる画素の数（面積）に応じて効果音を選択的に出力する構成に代えて、生成されたパーティクル（オブジェクト）の数に応じて効果音を選択的に出力してもよい。
【０１９５】
また、効果音の変更方法として、同時再生するサウンドデータの数を変更する構成に代えて、再生するサウンドデータの種類を変更する構成を採用してもよい。
【０１９６】
また、効果音の変更方法として、サウンドデータを再生する際の音量を変更してもよい。
【０１９７】
また、離散的な段階値で切り替える処理に代えて、色属性を変更された変更対象領域に含まれる画素の数（面積）、あるいは入力座標の変化量に応じて、連続的に効果音（の音量）を変更してもよい。
【０１９８】
＜制御構造＞
図１６は、この発明の実施の形態に従うゲーム装置１００の制御構造の要部を示す概略図である。図１６に示す制御構造は、典型的には、ＣＰＵ３１がメモリカード２９などに記憶されたプログラムを実行することで提供される。なお、図１６に示す機能の一部もしくは全部をハードウェアによって実現してもよい。
【０１９９】
図１６を参照して、ゲーム装置１００は、その制御構造として、画像データハンドラ３０２と、画像データメモリ３０４と、色属性変換部２０６と、ドラッグ速度算出部３０８と、パーティクル生成部３１０と、パーティクル情報メモリ３１２と、パーティクル情報更新部３１４と、レンダリングエンジン３１６と、音発生部３１８と、サウンドデータメモリ３２０とを含む。
【０２００】
画像データハンドラ３０２は、ユーザ操作によって指定される入力画像を受け付けて、画像データメモリ３０４へ出力する。
【０２０１】
編集操作を行なった後のフレーム画像をメモリカード２８（図２）などに記憶する場合には、より高品質な画像データを提供するために、より多くの画素を含む画像データを用いることが好ましい。一方、軽快な画面表示を行なうためには、１つの画像データに含まれる画素を表示部（ＬＣＤ）の解像度に相当する程度まで抑制することが好ましい。そこで、本実施の形態に従うゲーム装置１００では、同一の入力画像データに基づいて、メモリカード２８などへ記憶するための保存用の画像データ（保存用画像データ）と画面表示用の画像データ（表示用画像データ）との２つの画像データをそれぞれメインメモリ３２上に保持して色属性変換等の処理を行なう。一例として、保存用画像データのサイズは、入力画像データのサイズと同じサイズ（たとえば、６４０×４８０ドット）であり、表示用画像データのサイズは、入力画像データのサイズより小さいものとする（たとえば、２５６×１９２ドット）。
【０２０２】
画像データハンドラ３０２は、入力画像データを受け付けると、そのまま保存用画像データとして画像データメモリ３０４へ出力するとともに、そのサイズを低減した表示用画像データを生成して、画像データメモリ３０４へ出力する。画像データメモリ３０４は、保存用画像データを格納する領域３０４ａおよび表示用画像データを格納する領域３０４ｂを含む。
【０２０３】
色属性変換部３０６は、ユーザによるタッチペン２７等のタッチ操作に応じて検出される入力座標に応答して、保存用画像データおよび表示用画像データの対応する画素の色属性を逐次変更する。したがって、保存用画像データおよび表示用画像データの間では、互いに対応する領域のそれぞれについて色属性が変更される。
【０２０４】
また、色属性変換部３０６は、表示用画像データに含まれる画素のうち、色属性を変更した画素の情報をパーティクル生成部３１０へ出力する。このとき、色属性変換部３０６は、後述するドラッグ速度算出部３０８によって算出されるドラッグ速度に基づいて、画素毎にパーティクルを生成する第１モードおよび画素を間引いてパーティクルを生成する第２モードのいずれかを選択し、当該選択したモードに応じて、必要な画素の情報をパーティクル生成部３１０へ出力する。
【０２０５】
パーティクル生成部３１０は、色属性変換部３０６からの画素の情報に基づいて、必要な数のパーティクル情報を生成する。そして、パーティクル生成部３１０は、これらのパーティクル情報をパーティクル情報メモリ３１２へ格納する。
【０２０６】
パーティクル情報更新部３１４は、パーティクル情報メモリ３１２に格納されている、それぞれのパーティクル情報を演算周期毎に逐次更新する。
【０２０７】
レンダリングエンジン３１６は、パーティクル情報メモリ３１２に格納されているパーティクル情報に基づいて、必要な数のパーティクルを表示させるための描画コマンドを逐次生成し、表示データとして出力する。
【０２０８】
音発生部３１８は、色属性変換部３０６からの画素の情報に基づいて、出力すべき効果音の段階値を判断する。そして、音発生部３１８は、サウンドデータメモリ３２０に格納されるサウンドデータのうち、決定した段階値に応じた数のサウンドデータを再生する。この音発生部３１８がサウンドデータを再生することで発生して音声信号は、Ｉ／Ｆ回路４２を介して、アンプ４４へ出力される。そして、スピーカから効果音が出力される。
【０２０９】
サウンドデータメモリ３２０は、複数種類のサウンドデータ３２０ａ〜３２０ｅを格納する。そして、サウンドデータメモリ３２０は、音発生部３１８からのアクセスに応じて、必要なサウンドデータを音発生部３１８へ転送する。
【０２１０】
＜描画処理＞
上述したように、本実施の形態に従うゲーム装置１００では、入力座標に対応する変更対象領域についての色属性が変更されるとともに、当該色属性を変更された変更対象領域に応じてパーティクルが生成される。そして、このパーティクルの表示位置は、時間的に逐次更新される。このような画像表示を行なうための描画処理について図１７を用いて説明する。
【０２１１】
図１７は、この発明の実施の形態に従うゲーム装置１００の描画処理を説明するための模式図である。図１７を参照して、本実施の形態に従うゲーム装置１００では、３つのレイヤー２４２，２４４，２４６を用いて、画面表示するための映像信号を生成している。なお、レイヤー２４２，２４４，２４６の各々は、少なくとも下側ＬＣＤ１２の解像度に相当する大きさのメモリ領域をメインメモリ３２内に形成することで実現される。
【０２１２】
第１レイヤー２４２は、編集対象のフレーム画像（表示用画像データ）を表示するためのメモリ領域である。画像データハンドラ３０２（図１６）によって生成された表示用画像データは、この第１レイヤー２４２に展開される。さらに、表示用画像データの色属性が変更され、「無効」であるとされた画素については、この第１レイヤー２４２においても無効なものとして扱われる。より具体的には、この無効とされた画素は、透明な画素とみなされる。
【０２１３】
第２レイヤー２４４は、パーティクルを動的に表示するためのメモリ領域である。レンダリングエンジン３１６から出力された表示データは、第２レイヤー２４４上に展開される。そして、この表示データが更新される毎に、第２レイヤー２４４上の内容が書き換えられて、最終的に、パーティクルが物理運動しているように表示される。
【０２１４】
第３レイヤー２４６は、ユーザ操作を受け付けるためのボタンなどを表示するためのメモリ領域である。ＣＰＵ３１は、ユーザ操作によって選択された機能や動作モードに応じて、必要なボタンを表示するためのデータを第３レイヤー２４６に相当する領域に書き込む。
【０２１５】
下側ＬＣＤ１２には、これらのレイヤー２４２，２４４，２４６が記憶するデータを合成した画像が表示される。各レイヤー２４２，２４４，２４６では、表示すべきデータが存在する画素についてのみ有効なものとして扱われ、表示すべきデータが存在しない画素については、いわば透明なものとして扱われる。そのため、あるレイヤーのうち透明なものとして取り扱われる画素については、より下位のレイヤーの対応する画素のデータが画面表示されることになる。なお、図示しないが、第１レイヤー２４２のさらに下位には背景レイヤーが存在し、Ｌｉｖｅ画像などはこのレイヤーを用いて表示される。これによって、第１レイヤー２４２で「無効」であるとされた画素については、ＬＣＤ上ではＬｉｖｅ画像が表示されることになる。
【０２１６】
＜画面遷移例＞
以下、本実施の形態に従うゲーム装置１００における画面遷移の一例について、図１８〜図２４を参照して説明する。
【０２１７】
図４に示す選択画面において、「フレームカメラ」機能が選択されると、図１８に示すような画面に遷移する。
【０２１８】
図１８を参照して、上側ＬＣＤ２２には、「フレームカメラ」機能が選択中であることを示すメッセージが表示される。一方、下側ＬＣＤ１２には、カメラ（内側カメラ２３もしくは外側カメラ２５）で撮影される画像に、予め作成されているフレーム画像が重ね合わされて表示される。なお、初期状態では、前回の機能終了時に選択されていたフレーム画像がデフォルトとして選択される。あるいは、最初に登録されたフレーム画像、もしくは最も新しく登録されたフレーム画像がデフォルトとして選択されてもよい。
【０２１９】
下側ＬＣＤ１２には、「フレームをかえる」ボタン１８２および「フレームをつくる」ボタン１８４がその画面上部に表示される。ボタン１８２が選択されると、後述する図１９に示す画面に遷移する。また、ボタン１８４が選択されると、後述する図２０に示す画面に遷移する。
【０２２０】
図１９に示される画面では、フレーム画像が選択可能である。下側ＬＣＤ１２には、既に作成済のフレーム画像のサムネイル画像が一覧表示されるとともに、これらのサムネイル画像を指定するためのカーソル１８６が表示される。また、上側ＬＣＤ２２には、このカーソル１８６によって指定されたフレーム画像の全体画像が表示される。また、下側ＬＣＤ１２には、「もどる」ボタン１７０および「これにする」ボタン１７８がその画面下部に表示される。ボタン１７０が選択されると、フレーム画像の選択が破棄された上で、図１８に示す画面に戻る。一方、ボタン１７８が選択されると、カーソル１８６によって指定されているフレーム画像が選択された上で、図１８に示す画面に戻る。
【０２２１】
図２０に示される画面では、新たなフレーム画像の生成が可能である。上側ＬＣＤ２２には、「フレームカメラ」機能が選択中であることを示すメッセージが表示される。一方、下側ＬＣＤ１２の画面上部には、「穴をあけてフレームをつくります。どれにしますか？」というメッセージが表示される。また、下側ＬＣＤ１２の画面中央部には、「今からとる写真に穴をあける」ボタン１９０および「今までにとった写真に穴をあける」ボタン１９２が表示される。ボタン１９０が選択されると、後述する図２１に示す画面に遷移する。また、ボタン１９２が選択されると、後述する図２２に示す画面に遷移する。また、下側ＬＣＤ１２の画面左下部には「もどる」ボタン１７０が表示される。ボタン１７０が選択されると、図１８に示す画面に戻る。
【０２２２】
図２１に示される画面では、カメラ（内側カメラ２３もしくは外側カメラ２５）で撮影される画像を用いてフレーム画像を生成することが可能である。上側ＬＣＤ２２には、「フレームカメラ」機能が選択中であることを示すメッセージが表示される。一方、下側ＬＣＤ１２には、カメラ（内側カメラ２３もしくは外側カメラ２５）で撮影される画像がリアルタイムで表示される。また、下側ＬＣＤ１２には、「もどる」ボタン１７０、「とる」ボタン１７６および切替ボタン１７４が画面下部に表示される。
【０２２３】
ボタン１７６が選択されると、当該選択タイミングにおいてカメラで撮影されていた画像が静止画としてメインメモリ３２（図２）などに一時的に記憶される。続いて、後述する図２３に示す画面に遷移する。また、切替えボタン１７４が選択されると、画像撮影に使用するカメラが、内側カメラ２３と外側カメラ２５との間で切り替えられる。なお、切替えボタン１７４には、現在選択されていないカメラの選択を促す表示がなされる。すなわち、外側カメラ２５が選択中であれば、「内カメラへ」とのメッセージが表示される。また、ボタン１７０が選択されると、図１８に示す画面に戻る。
【０２２４】
図２２に示す画面では、メモリカード２８などに既に記憶されている画像を用いてフレーム画像を生成することが可能である。下側ＬＣＤ１２には、既に記憶済の画像のサムネイル画像が一覧表示されるとともに、これらのサムネイル画像を指定するためのカーソル１９８が表示される。また、上側ＬＣＤ２２には、このカーソル１９８によって指定された画像が全体表示される。また、下側ＬＣＤ１２には、「もどる」ボタン１７０および「これにする」ボタン１７８がその画面下部に表示される。ボタン１７０が選択されると、記憶済の画像の選択が破棄された上で、図２０に示す画面に戻る。一方、ボタン１７８が選択されると、カーソル１９８によって指定されている画像が選択された上で、後述する図２３に示す画面に遷移する。
【０２２５】
図２３に示す画面では、画像を削り取ることでフレーム画像を生成することが可能である。下側ＬＣＤ１２には、フレーム画像を生成する元となる画像が表示されるとともに、タッチペン２７等によるタッチ操作の受け付け待ちの状態となる。また、下側ＬＣＤ１２の画面上部には、「タッチしたところに穴があきます。」というメッセージが表示される。図２３に示す画面において、画像上のボタンが表示されていない部分に対してタッチ操作がなされると、図２４に示す画面に遷移する。また、下側ＬＣＤ１２の画面左下部には「もどる」ボタン１７０が表示される。ボタン１７０が選択されると、図２１に示す画面に戻る。
【０２２６】
さらに、図２３に示す画面においては、ボタン操作（代表的に、Ｙボタンの押下）に応じて、フレーム画像の生成元となる画像が上側ＬＣＤ２２および下側ＬＣＤ１２にまたがって全画面表示される。また、このような操作が可能なことを示すメッセージが上側ＬＣＤ２２に表示される。
【０２２７】
図２４に示す画面では、フレーム画像を生成するための編集操作が可能である。より具体的には、表示される画像の一部を削り取る操作が可能であるとともに、削り取られた部分を元に戻す操作も可能である。また、下側ＬＣＤ１２には「もどる」ボタン１７０、「完成」ボタン１７２および「向き」ボタン１９４が表示される。ボタン１７２が選択されると、当該時点におけるフレーム画像がメモリカード２８などに保存した後、図２１に示す画面に戻る。また、ボタン１７０が選択されると、編集操作中のフレーム画像が保存されないことをユーザに通知するメッセージを表示する。そして、この通知に対して、ユーザが了承すると、図２１または図２２に示す画面に戻る。
【０２２８】
さらに、図２４に示す画面においては、ボタン操作（代表的に、Ｙボタンの押下）に応じて、編集操作中のフレーム画像が上側ＬＣＤ２２および下側ＬＣＤ１２にまたがにまたがって全画面表示される。また、このような操作が可能なことを示すメッセージが上側ＬＣＤ２２に表示される。また、ボタン１９４が選択された場合にも、同様の処理が実行される。
【０２２９】
＜処理手順＞
以下、本実施の形態に従う「フレームカメラ」機能に係る処理手順について、図２５〜図２８を参照して説明する。なお、図２５〜図２８に示す各ステップは、代表的に、ＣＰＵ３１が、メモリカード２９に記憶されたプログラム等をメインメモリ３２に読み出して実行することで実現される。
【０２３０】
（色属性変更処理およびパーティクル生成処理）
図２５は、この発明の実施の形態に従う色属性変更処理およびパーティクル生成処理を示すフローチャートである。図２５に示す処理は、メニュー画面から所定の操作を行ない、図５に示す画面が表示された後、周期的に繰返し実行される。なお、図２５に示す処理の実行に先立って、ＣＰＵ３１は、カメラ（内側カメラ２３および外側カメラ２５）で撮影された画像、またはメモリカード２８等から読み出された画像を下側ＬＣＤ１２に表示する。
【０２３１】
図２５を参照して、ステップＳ１００において、ＣＰＵ３１は、タッチパネル１３により入力座標が検出されたか否かを判断する。すなわち、ＣＰＵ３１は、ユーザによるタッチペン２７等によるタッチ操作の有無を判断する。タッチパネル１３により入力座標が検出されていなければ（ステップＳ１００においてＮＯ）、ステップＳ１００の処理が繰返される。一方、タッチパネル１３により入力座標が検出されていれば（ステップＳ１００においてＹＥＳ）、処理はステップＳ１０２へ進む。
【０２３２】
ステップＳ１０２では、ＣＰＵ３１は、タッチパネル１３による入力座標の検出が前回の演算周期から継続しているか否かを判断する。すなわち、ＣＰＵ３１は、ユーザがタッチペン２７等によるタッチ操作を継続しているか否かを判断する。
【０２３３】
タッチパネル１３による入力座標の検出が前回の演算周期から継続していない場合（ステップＳ１０２においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ１０４へ進む。一方、タッチパネル１３による入力座標の検出が前回の演算周期から継続している場合（ステップＳ１０２においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ１２０へ進む。
【０２３４】
ステップＳ１０４では、ＣＰＵ３１は、入力座標を中心とする所定範囲内に存在する画素の色属性を変更する。より具体的には、ＣＰＵ３１は、対応する画素についての図１３に示す「Ａフラグ」の値（図１３）を「０」にセットし、当該画素を「無効」とする。そして、処理はステップＳ１２０へ進む。なお、フロー上では省略したが、入力座標がボタン１７０等の画像上の座標であった場合は、対応するボタンに応じた処理を行なう。
【０２３５】
これに対して、ステップＳ１１０では、ＣＰＵ３１は、前回の入力座標から今回の入力座標までの軌跡を算出する。続くステップＳ１１２では、ＣＰＵ３１は、算出した軌跡を中心として所定範囲内に存在する画素の色属性を変更する。すなわち、ＣＰＵ３１は、当該軌跡から所定範囲内に存在する画素についての「Ａフラグ」の値（図１３）を「０」にセットする。
【０２３６】
なお、ステップＳ１０４またはＳ１１２においては、入力座標を中心とする所定範囲内は、予め選択されるユーザ設定に応じて変更してもよい。たとえば、入力座標を中心とする相対的に小さな半径をもつ円および相対的に大きな半径をもつ円を選択可能に構成し、選択された半径に応じて色属性を変更する画素を特定してもよい。
【０２３７】
ステップＳ１１４では、ＣＰＵ３１は、前回の入力座標と今回の入力座標との間の距離（ユークリッド距離）および方向に基づいて、ドラッグ速度を算出する。引き続くステップＳ１１６では、算出したドラッグ速度が予め定められたしきい値以上であるか否かを判断する。すなわち、ＣＰＵ１０５は、ユーザがタッチペン２７等によるタッチ操作を素早く行なったか否かを判断する。
【０２３８】
算出したドラッグ速度が予め定められたしきい値以上でない場合（ステップＳ１１６においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ１２０へ進む。一方、算出したドラッグ速度が予め定められたしきい値以上である場合（ステップＳ１１６においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ１４０へ進む。
【０２３９】
ステップＳ１２０では、ＣＰＵ３１は、色属性を変更した画素のうち１つを対象の画素として選択する。そして、ステップＳ１２２では、ＣＰＵ３１は、当該対象の画素が有していた色属性（Ｒ値，Ｇ値，Ｂ値）に基づいて、パーティクル情報を生成する。続くステップＳ１２４では、ＣＰＵ３１は、当該対象の画素の座標を当該パーティクル情報に追加する。さらにステップＳ１２６では、ＣＰＵ３１は、当該パーティクル情報のＸ軸方向の速度成分Ｖｘに「０」をセットし、発生させた乱数（ランダム値）をＹ軸方向の速度成分Ｖｙにセットする。そして、ステップＳ１２８では、ＣＰＵ３１は、色属性を変更したすべての画素についてパーティクルの生成が完了したか否かを判断する。
【０２４０】
色属性を変更したすべての画素についてパーティクルの生成が完了していない場合（ステップＳ１２８においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ１３０へ進む。ステップＳ１３０では、ＣＰＵ３１は、色属性を変更した画素のうち別の１つを対象の画素として選択する。そして、ステップＳ１２２以下の処理が繰返される。
【０２４１】
一方、色属性を変更したすべての画素についてパーティクルの生成が完了した場合（ステップＳ１２８においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ１６０へ進む。
【０２４２】
また、ステップＳ１４０では、ＣＰＵ３１は、色属性を変更した画素のうち予め設定された有効領域内（図１２）に存在する画素を抽出する。続くステップＳ１４２では、ＣＰＵ３１は、抽出した画素のうち１つを対象の画素として選択する。そして、ステップＳ１４４では、ＣＰＵ３１は、当該対象の画素が有していた色属性（Ｒ値，Ｇ値，Ｂ値）に基づいて、パーティクル情報を生成する。続くステップＳ１４６では、ＣＰＵ３１は、当該対象の画素の座標を当該パーティクル情報に追加する。
【０２４３】
さらに、ステップＳ１４８では、ＣＰＵ３１は、当該パーティクル情報のＸ軸方向の速度成分Ｖｘに、発生させた乱数（ランダム値）をドラッグ速度のＸ軸方向の速度成分Ｍｘに乗じた値をセットし、当該パーティクル情報のＹ軸方向の速度成分Ｖｙに、発生させた乱数をドラッグ速度のＹ軸方向の速度成分Ｍｙに乗じた値をセットする。なお、速度成分Ｖｘおよび速度成分Ｖｙの決定に共通の乱数（ランダム値）を用いることで、パーティクルの初速度を直前のドラッグ方向に応じた方向に対応する値に決定することができる。
【０２４４】
その後、ステップＳ１５０では、ＣＰＵ３１は、有効領域内に存在するすべての画素についてパーティクルの生成が完了したか否かを判断する。有効領域内に存在するすべての画素についてパーティクルの生成が完了していない場合（ステップＳ１５０においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ１５２へ進む。一方、有効領域内に存在するすべての画素についてパーティクルの生成が完了した場合（ステップＳ１５０においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ１６０へ進む。
【０２４５】
ステップＳ１５２では、ＣＰＵ３１は、有効領域内に存在する画素のうち別の１つを対象の画素として選択する。そして、ステップＳ１４２以下の処理が繰返される。
【０２４６】
ステップＳ１６０では、ＣＰＵ３１は、今回の入力座標を前回の入力座標として格納する。そして、処理はリターンする。
【０２４７】
なお、上述のステップＳ１１６は、本質的には、ドラッグ速度が予め定められたしきい値より大きい場合と、ドラッグ速度が予め定められたしきい値より小さい場合との場合分けを行なう処理を意味する。そのため、ドラッグ速度が予め定められたしきい値と一致した場合には、いずれの場合と見なしてもよい。なお、図２５に示すフローチャートでは、処理の便宜上、ドラッグ速度が予め定められたしきい値と一致した場合には、ドラッグ速度が予め定められたしきい値より大きいと見なされるようにしている。
【０２４８】
（パーティクル動き処理）
図２６は、この発明の実施の形態に従うパーティクル動き処理を示すフローチャートである。図２６に示す処理は、図５に示す画面が表示中に周期的に繰返し実行される。
【０２４９】
図２６を参照して、ステップＳ２００において、ＣＰＵ３１は、既に生成されているパーティクル情報のうち、その「Ｄｅａｄ／Ａｌｉｖｅフラグ」の値が「１」であるものを抽出する。すなわち、ＣＰＵ３１は、有効に表示する必要のあるパーティクルを特定する。続くステップＳ２０２では、ＣＰＵ３１は、抽出したパーティクル情報のうち１つを対象のパーティクル情報として選択する。そして、処理はステップＳ２０４へ進む。
【０２５０】
ステップＳ２０４では、ＣＰＵ３１は、対象のパーティクル情報に記述されているＹ軸方向の座標Ｙ１が画面最下部に相当する座標より大きな値になっているか否かを判断する。すなわち、ＣＰＵ３１は、パーティクルの表示位置が画面外になっているか否かを判断する。
【０２５１】
なお、本実施形態においては対象のパーティクルのＹ軸方向の座標Ｙ１と画面最下部に相当する座標との比較のみを行っているが、他の例ではＹ軸方向の座標Ｙ１が０より小さい値になっているか否かについても判断するようにして、パーティクルの表示位置が画面外になっているか否かを判断しても良い。さらに、対象のパーティクルのＸ軸方向の座標Ｘ１が画面右端に相当する座標より大きな値、または０より小さい値になっているか否かについても判断するようにして、パーティクルの表示位置が画面外になっているか否かを判断してもよい。
【０２５２】
対象のパーティクル情報に記述されているＹ軸方向の座標Ｙ１が画面最下部に相当する座標より大きな値になっている場合（ステップＳ２０４においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ２０６へ進む。一方、対象のパーティクル情報に記述されているＹ軸方向の座標Ｙ１が画面最下部に相当する座標より大きな値になっていない場合（ステップＳ２０４においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ２０８へ進む。
【０２５３】
ステップＳ２０６では、ＣＰＵ３１は、対象のパーティクル情報の「Ｄｅａｄ／Ａｌｉｖｅフラグ」の値を「０」にセットする。すなわち、ＣＰＵ３１は、対象のパーティクル情報に基づくパーティクルを画面上から消去する。そして、処理はステップＳ２１６へ進む。なお、パーティクル情報の「Ｄｅａｄ／Ａｌｉｖｅフラグ」の値を「０」にセットする構成に代えて、当該パーティクル情報自体を削除するようにしてもよい。
【０２５４】
ステップＳ２０８では、ＣＰＵ３１は、対象のパーティクル情報に記述されているＸ軸方向の座標Ｘ１およびＸ軸方向の速度成分Ｖｘに基づいて、Ｘ軸方向の座標Ｘ１の値を更新する。この更新後の座標Ｘ１が対象のパーティクル情報に上書きされる。続くステップＳ２１０では、ＣＰＵ３１は、対象のパーティクル情報に記述されているＹ軸方向の座標Ｙ１およびＹ軸方向の速度成分Ｖｙに基づいて、Ｙ軸方向の座標Ｙ１の値を更新する。この更新後の座標Ｙ１が対象のパーティクル情報に上書きされる。そして、処理はステップＳ２１２へ進む。
【０２５５】
ステップＳ２１２では、ＣＰＵ３１は、対象のパーティクル情報に記述されている色情報（Ｒ値，Ｇ値，Ｂ値）と、更新後の座標Ｘ１およびＹ１とに基づいて、描画コマンドを生成する。この描画コマンドに応じて、後述する描画処理が実行される。さらに、続くステップＳ２１４では、ＣＰＵ３１は、対象のパーティクル情報に記述されているＹ軸方向の速度成分Ｖｙを更新する。この更新後の速度成分Ｖｙが対象のパーティクル情報に上書きされる。その後、処理はステップＳ２１６へ進む。
【０２５６】
ステップＳ２１６では、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２００で抽出したすべてのパーティクル情報についての処理が完了したか否かを判断する。
【０２５７】
抽出したすべてのパーティクル情報についての処理が完了していない場合（ステップＳ２１６においてＮＯの場合）には、処理はステップＳ２１８へ進む。ステップＳ２１８では、ＣＰＵ３１は、抽出したパーティクル情報のうち未処理の１つを対象のパーティクル情報として選択する。そして、ステップＳ２０４以下の処理が繰返される。
【０２５８】
一方、抽出したすべてのパーティクル情報についての処理が完了している場合（ステップＳ２１６においてＹＥＳの場合）には、処理はリターンする。
【０２５９】
（描画処理）
図２７は、この発明の実施の形態に従う描画処理を示すフローチャートである。図２７に示す処理は、描画コマンドのイベント発生毎に実行される。
【０２６０】
図２７を参照して、ステップＳ３００において、ＣＰＵ３１は、描画コマンドを受信したか否かを判断する。描画コマンドを受信していなければ、ステップＳ３００の処理が繰返される。描画コマンドを受信した場合（ステップＳ３００においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ３０２へ進む。
【０２６１】
ステップＳ３０２では、ＣＰＵ３１は、受信した描画コマンドに従って、表示データを生成する。続くステップＳ３０４では、ＣＰＵ３０１は、生成した表示データを第２レイヤー２４４（図１７）に書き込む。そして、処理は終了し、次の描画コマンドの待ち状態になる。
【０２６２】
上述したように、この発明の実施の形態によれば、画像を削り取るような操作についてのより現実に近い感覚をユーザに与えることができる。
【０２６３】
（効果音処理）
図２８は、この発明の実施の形態に従う効果音発生処理を示すフローチャートである。図２８に示す処理は、図５に示す画面が表示中に周期的に繰返し実行される。
【０２６４】
図２８を参照して、ステップＳ４００において、ＣＰＵ３１は、画素の色属性が変更されたか否かを判断する。すなわち、ＣＰＵ３１は、図２５に示すステップＳ１１２において、入力座標の軌跡に応じて、いずれかの画素の色属性が変更されたか否かを判断する。
【０２６５】
画素の色属性が変更されたか否かを判断する。
画素の色属性が変更された場合（ステップＳ４００においてＹＥＳの場合）には、処理はステップＳ４０２へ進む。一方、画素の色属性が変更されていない場合（ステップＳ４００においてＮＯの場合）には、処理はリターンする。
【０２６６】
ステップＳ４０２では、ＣＰＵ３１は、色属性を変更した画素の数を取得する。続くステップＳ４０４では、ＣＰＵ３１は、取得した画素の数に基づいて、出力する効果音を選択するための段階値を判断する。さらに続くステップＳ４０６では、ＣＰＵ３１は、決定した段階値に応じたサウンドデータを再生する。その後、処理はリターンする。
【０２６７】
＜変形例＞
上述の実施の形態においては、ドラッグ速度に応じて演出を行なう処理を２段階で切り替える構成について例示したが、さらに多くの段階で切り替えてもよいし、連続的に切り替えてもよい。例えば、変更対象領域の単位面積あたりに発生するパーティクルの数を、ドラッグの速さに反比例する数にしてもよい。
【０２６８】
上述の実施の形態においては、色属性の変更の典型例として、タッチされた位置の表示を消すことで「削る」演出を行なう構成について例示したが、色属性の他のパラメータを変更してもよい。例えば、ＲＧＢの各色情報を変更してもよい。なお、色情報を定義する座標系として、ＲＧＢの補色であるＣＭＹ、もしくはＨＳＶ（色相・彩度・明度）を採用してもよい。その上で、これらの色情報のうち少なくとも１つを変更してもよい。
【０２６９】
上述の実施の形態においては、基本的な処理として、１画素につき１個のパーティクルを生成する構成について例示したが、その他の生成処理を採用してもよい。例えば、複数の画素につき１個のパーティクルを生成してもよいし、逆に、１画素につき複数個のパーティクルを生成してもよい。なお、複数の画素につき１個のパーティクルを生成する場合において、生成するパーティクルの色情報は対応する複数の画素のうち、代表の１画素の色情報を用いてもよいし、当該複数の画素に含まれる各画素の色情報に基づいて（典型的には、それぞれの色情報の平均をとって）決定してもよい。
【０２７０】
上述の実施の形態においては、発生するパーティクルの間引き処理の一例として、予め設定した領域に含まれる画素に対してのみパーティクルを発生させる方法について例示したが、他の方法を用いてもよい。例えば、色属性を変更する変更対象領域に含まれる画素のうち、ランダムに抽出された一部の画素に対してのみパーティクルを発生するようにしてもよい。
【０２７１】
上述の実施の形態においては、変更対象領域に応じてパーティクル（オブジェクト）を生成した上で移動表示する処理について例示したが、表示される画像に対して複数の（見えない）オブジェクトを予め生成しておき、タッチ操作がなされると、当該タッチ操作に対応するオブジェクトが移動を開始するように処理を行なってもよい。
【０２７２】
上述の実施の形態においては、互いに直交するＸ−Ｙ軸座標系においてドラッグ速度を各成分に分解する構成について例示したが、その他の座標系を用いてもよい。たとえば、円筒座標系を用いて、ドラッグ速度を半径成分と円周成分との分解して処理を行なってもよい。
【０２７３】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２７４】
【図１】この発明の実施の形態に従うゲーム装置の外観図である。
【図２】この発明の実施の形態に従うゲーム装置の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図３】この発明の実施の形態に従うゲーム装置の使用形態の一例を示す図である。
【図４】この発明の実施の形態に従うゲーム装置における選択画面の一例を示す図である。
【図５】フレーム画像の作成に係る画面表示例（その１）を示す図である。
【図６】フレーム画像を作成に係る画面表示例（その２）を示す図である。
【図７】この発明の実施の形態に従うゲーム装置の使用形態の別の一例を示す図である。
【図８】フレーム画像を用いた画面表示例を示す図である。
【図９】この発明の実施の形態に従う「フレームカメラ」での演出内容（その１）を示す図である。
【図１０】この発明の実施の形態に従う「フレームカメラ」での演出内容（その２）を示す図である。
【図１１】フレーム画像の生成元となる画像の構成を示す模式図である。
【図１２】この発明の実施の形態に従うゲーム装置において保持される画像データの構造の一例を示す図である。
【図１３】この発明の実施の形態に従う「フレームカメラ」での演出内容（その３）を示す図である。
【図１４】この発明の実施の形態に従うゲーム装置において生成されるパーティクル情報のデータ構造の一例を示す図である。
【図１５】この発明の実施の形態に従うゲーム装置におけるパーティクルの間引き処理に係るデータ構造を示す図である。
【図１６】この発明の実施の形態に従うゲーム装置の制御構造の要部を示す概略図である。
【図１７】この発明の実施の形態に従うゲーム装置の描画処理を説明するための模式図である。
【図１８】この発明の実施の形態に従うゲーム装置における画面表示例（その１）を示す図である。
【図１９】この発明の実施の形態に従うゲーム装置における画面表示例（その２）を示す図である。
【図２０】この発明の実施の形態に従うゲーム装置における画面表示例（その３）を示す図である。
【図２１】この発明の実施の形態に従うゲーム装置における画面表示例（その４）を示す図である。
【図２２】この発明の実施の形態に従うゲーム装置における画面表示例（その５）を示す図である。
【図２３】この発明の実施の形態に従うゲーム装置における画面表示例（その６）を示す図である。
【図２４】この発明の実施の形態に従うゲーム装置における画面表示例（その７）を示す図である。
【図２５】この発明の実施の形態に従う色属性変更処理およびパーティクル生成処理を示すフローチャートである。
【図２６】この発明の実施の形態に従うパーティクル動き処理を示すフローチャートである。
【図２７】この発明の実施の形態に従う描画処理を示すフローチャートである。
【図２８】この発明の実施の形態に従う効果音発生処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２７５】
１１  下側ハウジング、１２  下側ＬＣＤ、１３  タッチパネル、１４Ａ〜１４Ｋ  操作ボタン、１５Ａ  第１ＬＥＤ、１５Ｂ  第２ＬＥＤ、１５Ｃ  第３ＬＥＤ、１６  マイクロフォン用孔、２１  上側ハウジング、２２  上側ＬＣＤ、２３  内側カメラ、２４  音抜き孔、２５  外側カメラ、２６  第４ＬＥＤ、２７  タッチペン、２８，２９  メモリカード、３２  メインメモリ、３３  メモリ制御回路、３４  保存用データメモリ、３５  プリセットデータ用メモリ、３６，３７  メモリカードＩ／Ｆ、３８  無線通信モジュール、３９  ローカル通信モジュール、４１  電源回路、４２  インターフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）、４３  マイク、４４  アンプ、１００，１００Ａ  ゲーム装置、３０２  画像データハンドラ、３０４  画像データメモリ、３０６  色属性変換部、３０８  ドラッグ速度算出部、３１０  パーティクル生成部、３１２  パーティクル情報メモリ、３１４  パーティクル情報更新部、３１６  レンダリングエンジン、３１８  音発生部、３２０  サウンドデータメモリ。
【図１】
2010086247.tif 000003
【図２】
2010086247.tif 000004
【図３】
2010086247.tif 000005
【図７】
2010086247.tif 000006
【図１２】
2010086247.tif 000007
【図１４】
2010086247.tif 000008
【図１６】
2010086247.tif 000009
【図１９】
2010086247.tif 000010
【図２５】
2010086247.tif 000011
【図２６】
2010086247.tif 000012
【図２７】
2010086247.tif 000013
【図２８】
2010086247.tif 000014
【図４】
2010086247.tif 000015
【図５】
2010086247.tif 000016
【図６】
2010086247.tif 000017
【図８】
2010086247.tif 000018
【図９】
2010086247.tif 000019
【図１０】
2010086247.tif 000020
【図１１】
2010086247.tif 000021
【図１３】
2010086247.tif 000022
【図１５】
2010086247.tif 000023
【図１７】
2010086247.tif 000024
【図１８】
2010086247.tif 000025
【図２０】
2010086247.tif 000026
【図２１】
2010086247.tif 000027
【図２２】
2010086247.tif 000028
【図２３】
2010086247.tif 000029
【図２４】
2010086247.tif 000030