(57)【要約】【課題】  外部の装置（球貸機、ホールの管理装置）において遊技用演算処理装置の不正交換や遊技機それ自体の交換を判定可能とする。【解決手段】  遊技機から外部の装置に対して情報を出力するための第１端子及び第２端子を備え、遊技の進行制御の開始前に遊技プログラムの正当性を判定し、第１端子を介して遊技情報を出力し、第２端子を介して遊技機を識別可能な個体情報及び正当性判定結果情報を出力する。そして、遊技情報を出力する場合には、当該遊技情報を信号として出力し、遊技情報の出力に並行して個体情報及び正当性判定結果情報をシリアルデータとして出力し、識別情報及び正当性判定結果情報の遊技機外部への送信を支障なく行う。【選択図】  図３
2010057981.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技プログラムに基づいて遊技の進行を制御することが可能な遊技制御部を備えた遊技機において、
当該遊技機から外部の装置に対して情報を出力するための第１端子及び第２端子を備え、
前記遊技制御部は、
前記遊技の進行の制御を開始する前に、前記遊技プログラムの正当性を判定する遊技プログラム正当性判定手段と、
前記第１端子を介して前記遊技の進行に基づく遊技情報を出力することが可能な遊技情報出力手段と、
当該遊技機を識別可能な個体情報を書き換え不能な状態で記憶する個体情報記憶手段と、
前記第２端子を介して前記個体識別情報記憶手段に記憶された前記個体情報、及び前記遊技プログラム正当性判定手段による前記遊技プログラムの正当性判定結果情報を出力することが可能な情報出力手段と、を備え、
前記遊技情報出力手段は、前記遊技情報を出力する場合には、当該遊技情報を信号として出力し、
前記情報出力手段は、前記遊技情報出力手段による前記遊技情報の出力に並行して前記個体情報及び前記正当性判定結果情報を出力可能に構成され、
前記個体情報及び前記正当性判定結果情報を出力する場合には、当該個体情報及び前記正当性判定結果情報をシリアルデータとして出力することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機や回胴式遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチンコ機は、遊技球の排出制御を行う排出制御装置を備えるとともに、遊技盤上の遊技を制御する遊技用演算処理装置を搭載した遊技制御装置などの各種装置を備えている。特に、アミューズチップと呼ばれる遊技用演算処理装置を搭載した遊技制御装置を備えたパチンコ機にあっては、遊技用演算処理装置にＣＰＵコアや主記憶およびプログラムＲＯＭなど（以下「ＣＰＵコア等」という）をオンチップ実装（共通の半導体基板上にＣＰＵコア等を集積したもの）することにより、いわゆる裏ＲＯＭ（改竄された遊技プログラムを収めたプログラムＲＯＭ）の使用を物理的に不可能にして、不正の防止を図るとともに、さらに、遊技用演算処理装置自体に遊技プログラムの正当性判定機能を持たせ、より確実な不正防止策を講じることが行われている。
【０００３】
遊技プログラムの正当性判定機能としては、例えば、アミューズチップの起動時に、同チップ上のプログラムＲＯＭに格納された遊技プログラムを読み出して所定のアルゴリズムで暗号化し、その暗号化の際に生成されるチェックコードと、あらかじめ同様の手順で生成してプログラムＲＯＭに格納されたチェックコードとを比較し、一致した場合に遊技プログラムの正当性、すなわち改竄されていない遊技プログラムであることを判定して、プログラムＲＯＭに格納された遊技プログラムの実行を開始するものが知られている。
このような従来の遊技機としては、例えば以下の特許文献１に開示のものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開平１１−４９５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上述の遊技プログラムの正当性判定機能を備えたパチンコ機にあっては、遊技用演算処理装置に格納された遊技プログラムの正当性判定を行っているが、遊技用演算処理装置自体が不正に交換（遊技制御装置の交換またはパチンコ機の交換を含む）された場合は、それを知る術がないという問題点がある。
【０００６】
そこで、本発明は、上記問題点を解決することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、請求項１に記載の発明は、遊技プログラムに基づいて遊技の進行を制御することが可能な遊技制御部を備えた遊技機において、
当該遊技機から外部の装置に対して情報を出力するための第１端子及び第２端子を備え、
前記遊技制御部は、
前記遊技の進行の制御を開始する前に、前記遊技プログラムの正当性を判定する遊技プログラム正当性判定手段と、
前記第１端子を介して前記遊技の進行に基づく遊技情報を出力することが可能な遊技情報出力手段と、
当該遊技機を識別可能な個体情報を書き換え不能な状態で記憶する個体情報記憶手段と、
前記第２端子を介して前記個体識別情報記憶手段に記憶された前記個体情報、及び前記遊技プログラム正当性判定手段による前記遊技プログラムの正当性判定結果情報を出力することが可能な情報出力手段と、を備え、
前記遊技情報出力手段は、前記遊技情報を出力する場合には、当該遊技情報を信号として出力し、
前記情報出力手段は、前記遊技情報出力手段による前記遊技情報の出力に並行して前記個体情報及び前記正当性判定結果情報を出力可能に構成され、
前記個体情報及び前記正当性判定結果情報を出力する場合には、当該個体情報及び前記正当性判定結果情報をシリアルデータとして出力することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技プログラムに基づいて遊技の進行を制御することが可能な遊技制御部を備えた遊技機において、当該遊技機から外部の装置に対して情報を出力するための第１端子及び第２端子を備え、前記遊技制御部は、前記遊技の進行の制御を開始する前に、前記遊技プログラムの正当性を判定する遊技プログラム正当性判定手段と、前記第１端子を介して前記遊技の進行に基づく遊技情報を出力することが可能な遊技情報出力手段と、当該遊技機を識別可能な個体情報を書き換え不能な状態で記憶する個体情報記憶手段と、前記第２端子を介して前記個体情報記憶手段に記憶された前記個体情報、及び前記遊技プログラム正当性判定手段による前記遊技プログラムの正当性判定結果情報を出力することが可能な情報出力手段と、を備え、前記遊技情報出力手段は、前記遊技情報を出力する場合には、当該遊技情報を信号として出力し、前記情報出力手段は、前記遊技情報出力手段による前記遊技情報の出力に並行して前記個体情報及び前記正当性判定結果情報を出力可能に構成され、前記個体情報及び前記正当性判定結果情報を出力する場合には、当該個体情報及び前記正当性判定結果情報をシリアルデータとして出力するので、識別情報及び正当性判定結果情報の遊技機外部への送信を支障なく行うことができる。
したがって、遊技機または遊技制御部が不正に交換されたものであるかを、遊技機の外部で確実に判定できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技装置および球貸ネットワークの構成図である。
【図２】遊技機の前面図である。
【図３】球貸機および遊技機のブロック図である。
【図４】遊技制御装置のブロック図である。
【図５】遊技用演算処理装置のブロック図である。
【図６】遊技用演算処理装置の状態遷移図である。
【図７】遊技用演算処理装置のブロックごとの動作を示すフローチャート図である。
【図８】プログラムＲＯＭおよびブートＲＯＭの記憶内容を示す概念図である。
【図９】球貸制御プログラムのフローチャート（１／３）である。
【図１０】球貸制御プログラムのフローチャート（２／３）である。
【図１１】球貸制御プログラムのフローチャート（３／３）である。
【図１２】タイプＡのアミューズチップを搭載した遊技機と球貸機の接続図およびタイプＢのアミューズチップを搭載した遊技機と球貸機の接続図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態を、多数のパチンコ機（弾球遊技機の一種で“ぱちんこ機”ともいう；以下「遊技機」いう）を設置した遊技店（以下「ホール」ともいう）に適用した実施例として図面を参照しながら説明する。
Ａ．遊技店の全体構成
図１に示すように、本実施の形態の遊技装置１は、遊技機２（この実施の形態ではパチンコ機）と、この遊技機２に併設された遊技媒体貸出装置としての球貸機３とからなり、この遊技装置１をホール内に複数台（遊技機２と球貸機３の１対を１台と数える；図では便宜的に２台）設置している。一般に遊技装置１は所定の台数で一つの島（パチンコ島）を構成し、島ごとに各々の遊技機２に対する遊技球の補給や回収を行っている。
【００１１】
ホール内には、各々１台の球貸管理装置４と主中継装置５が設けられており、さらに、各々適宜台数のカード発行機６および金額付加機７ならびに副中継装置８が設けられている。これらの球貸管理装置４、主中継装置５、カード発行機６、金額付加機７および副中継装置８は、遊技装置１の球貸機３とともに、一体として、プリペイドカード９による付加金額情報や球貸金額情報等を収集管理するための球貸ネットワーク１０を構成する。
【００１２】
プリペイドカード９を説明する。一般に、プリペイドカードは、可搬型の記憶媒体の一種であり、証票その他の物（以下「証票等」という）に電磁的方法（電子的方法または磁気的方法もしくは人の知覚によって認識できないその他の方法、例えば、目に見えない光線を照射することによってその記録情報の読み取りが可能となる当該記録情報を印刷するための方法をいう）により記録されている有価価値情報、すなわち、金額（金額を“度”またはその他の単位に換算して表示されていると認められる場合の当該単位数を含む）に応ずる対価（一般に現金）を得て発行される証票等、いわゆる前払式証票であって、広義には、当該証票等の発行者または当該発行者が指定する者（以下「発行者等」という）から物品を購入し、もしくは借り受け、または役務の提供を受ける場合に、これらの代価の弁済のために提示、交付その他の方法に使用できるものをいう。
【００１３】
本実施の形態におけるプリペイドカード９は、特に、パチンコ機や回胴式遊技機等の遊技機を設置した遊技場において、当該遊技機で使用される遊技媒体（遊技球やコイン）の借り受け代価弁済のために、その遊技場で使用されるものをいう。なお、上記前払式証票は、代価弁済の都度その金額の減算更新しかできないものと、追加の対価支払いと引き換えにその金額の加算更新もできるものの二種類ある。本実施の形態におけるプリペイドカード９は、そのいずれの種類であってもよいが、本実施の形態においては後者の種類に属するものとする。すなわち、本実施の形態におけるプリペイドカード９は、代価弁済の度に証票等に記録された金額を減算更新するとともに、追加の対価支払いの度に証票等に記録された金額を加算更新（“追加の対価支払”および“金額の加算更新”は上述の金額付加機７を用いて行われる）することができる種類の前払式証票に相当するものである。
カード発行機６は、対価と引き換えに、その対価と同一の金額情報を証票等に電磁気的方法で記録したプリペイドカード９を遊技者に新規発行するものであり、また、金額付加機７は、発行済みのプリペイドカード９に、新たな対価と引き換えにその対価と同一の金額情報を加算記憶するものである。
【００１４】
球貸管理装置４は、カード発行機６によって発行されたプリペイドカード９の情報（カード識別情報、発行者情報および金額情報等）を当該カード発行機６から取得するとともに、金額付加機７によって発行済みプリペイドカード９に追加記録された金額情報（カード識別情報や発行者情報を含む）を当該金額付加機７から取得し、これらの取得情報をホールのカード総売上金額（カード発行機６によって発行されたプリペイドカード９に記録された金額の総額と、金額付加機７によって発行済みプリペイドカード９に追加記録された金額の総額とを加算した金額）情報（以下「総売上金額情報」という）として管理するとともに、各々の球貸機３から球貸情報を取得し、この取得情報をホールの球貸金額の総計情報（以下「総球貸金額情報」という）として管理する。
さらに、球貸管理装置４は、各々の球貸機３から遊技機２（正確には遊技機２の遊技用演算処理装置）の正当性情報（正当な遊技用演算処理装置が使用されているか否かまたは正当な遊技プログラムを搭載した遊技用演算処理装置であるか否かの情報）を取得して管理する。
【００１５】
これらの情報を取得するために、球貸管理装置４は、定期的なポーリング動作、すなわち、カード発行機６、金額付加機７および球貸機３のアドレス（例えば、球貸機３にあっては遊技装置１の台番号）を指定しながら順次に情報要求を出力するという動作を行い、球貸管理装置４は、ポーリングによって取得した情報を記憶するとともに、カード会社１１からのアクセス（例えば、ホール閉店後のアクセス）に応答して、上記総売上金額情報および総球貸金額情報を通知し、さらに、必要であれば、各々の遊技機２（正確には各々の遊技機２の遊技用演算処理装置）の正当性情報もカード会社１１に通知する。なお、これらの通知情報は、例えば、球貸管理装置４からホールの管理装置（例えば、後述のホールコンピュータ）に取り出して確認することも可能であり、また、球貸管理装置４に通知情報表示部を設けて確認することも可能である。
【００１６】
主中継装置５は、副中継装置８を介して、球貸管理装置４とカード発行機６、金額付加機７および球貸機３との間のデータ接続を行うものであり、主中継装置５と球貸管理装置４との間は有線（例えば、イーサネット（登録商標））で接続され、主中継装置５と副中継装置８の間、ならびに副中継装置８とカード発行機６、金額付加機７および球貸機３との間はワイヤレス（例えば、赤外線や無線電波）で接続されている。なお、ワイヤレス接続の理由は、遊技装置１やカード発行機６および金額付加機７のホール内におけるレイアウトの自在性を高めるためである。レイアウト変更に伴うケーブル引き直しの面倒を考慮しないのであれば、主中継装置５、副中継装置８、カード発行機６、金額付加機７および球貸機３の間も有線接続としてもよい。ちなみに、副中継装置８の設置台数は、ホール内のすべてのカード発行機６、金額付加機７および球貸機３との間でワイヤレス接続が可能な適切な設置位置、例えば、赤外線通信の場合は副中継装置８からすべての通信相手が見通せる設置位置が存在する場合、その設置台数を１台とすることができる。
【００１７】
Ｂ．カード会社との決済方法
次に、カード会社１１とホール間の対価決済の仕組みを簡単に説明する。既述のとおり、カード会社１１は、定期または随時に球貸管理装置４にアクセスし、カード発行機６や金額付加機７によってプリペイドカード９に記録されたカード総売上金額に相当する総売上金額情報と、プリペイドカード９を用いて貸し出された総球貸金額情報とを収集把握する。そして、カード会社１１は、ホールに対して総売上金額情報で示された金額の支払いを求め、一方、ホールはカード会社１１に対して総球貸金額情報に示された金額の支払いを求める。その結果、ホールとカード会社１１の間で決済が行われる。
【００１８】
Ｃ．遊技装置の前面構成
図２は遊技装置１を示す図（図１に示された遊技装置１の拡大図に相当する）であり、遊技装置１は既述のとおり遊技機２とこの遊技機２に併設された球貸機３とにより構成されている。遊技機２は額縁状の前面枠７１と、ガラスを支持する金枠（ガラス枠）７２と、遊技領域が形成された遊技盤７３と、前面表示パネル７４と、前面表示パネル７４の下方に設けられた操作パネル７５とを有しており、前面枠７１は遊技機２を設置している木製の機枠（図示略）に対して開閉可能に支持され、金枠７２は前面枠７１に開閉可能に支持されている。
【００１９】
表示パネル７４は一端側が前面枠７１に開閉可能に支持され、賞球および貸球を受ける上皿８１が形成されるとともに、上皿８１の球を球貯留皿（受皿ともいう）８２に移すために両者を接続する通路を開閉するための開閉レバー８３が設けられている。上皿８１にはプリペイドカードの未使用金額を表示する残高表示器８１ａ、球貸可能状態（プリペイドカードに未使用金額があり且つ不正が検出されていない状態）を表示する球貸可能表示器８１ｂ、球貸機３に対して所定数量の球貸を要求する際に操作される球貸スイッチ８１ｃおよびプリペイドカードの返却（球貸機３からの排出）を要求する際に操作される返却スイッチ８１ｄが設けられている。これらの残高表示器８１ａ、球貸可能表示器８１ｂ、球貸スイッチ８１ｃおよび返却スイッチ８１ｄは、発明の要旨に記載の遊技媒体貸出操作部に相当する。
【００２０】
操作パネル７５には、灰皿８４および前述の球貯留皿８２が形成されるとともに、球貯留皿８２に貯留された球を外部下方に抜くための球抜きレバー８５が設けられている。また、操作パネル７５の右端部側には球発射用の操作ハンドル８６が設けられている。遊技盤７３には前面の略円形領域をガイドレール８８で取り囲んだ遊技領域が形成されており、この遊技領域には、複数の識別情報（いわゆる特別図柄；以下「特図」という）を複数列で変動表示する特図表示装置８９、大入賞口を有する特別変動入賞装置９０、特図始動口９１、複数の一般入賞口９４、風車と呼ばれる複数の打球方向変換部材９６、左右のサイドランプ９７、９８、アウト穴９９などが備えられている。また、特図表示装置８９の上部には、前述した一般入賞口９４の一つが配置されており、その下に、特図の始動記憶数を表示するための４個の特図始動記憶表示器１０５が設けられている。
【００２１】
特図始動口９１には特図始動スイッチ１０１（スイッチの符号は図４参照；以下同様）が設けられており、複数の一般入賞口９４には各入賞口ごとの入賞スイッチ１０２が設けられている。また、特別変動入賞装置９０の大入賞口内における継続入賞流路には継続スイッチ１０３が設けられており、特別変動入賞装置９０の一般入賞流路にはカウントスイッチ１０４が設けられている。特図始動スイッチ１０１は特図始動口９１に球が入賞したことを検出し、入賞スイッチ１０２は複数の一般入賞口９４の各々に球が入賞したことを検出する。また、カウントスイッチ１０４は特別変動入賞装置９０の大入賞口に入った全ての球を検出し、継続スイッチ１０３は大入賞口に入った球のうち継続入賞（いわゆるＶ入賞）した球を検出する。
【００２２】
なお、遊技盤７３の遊技領域には、図示しない天釘やヨロイ釘などと呼ばれる多数の障害釘が設けられている。また、遊技盤７３には、その他の各種装飾ランプやＬＥＤ等が設けられている。さらに、遊技盤７３における遊技領域の種類は、本実施の形態では、いわゆる「第１種」に属するものを例示するが、他の種類、すなわち、「第２種」や「第３種」または「他種」に属するものにも本発明を適用することができる。
【００２３】
一方、球貸機３には、赤外線受光窓３ａ（図３の送受信器２４の前面に設けられている）、プリペイドカードの挿入口３ｂ（図３のカードＲ／Ｗ装置２６のカード挿入口に相当）およびプリペイドカードの未使用金額や不正状態を表示するための表示窓３ｃ（図３の表示器２７の表示面に設けられている）などが備えられている。
【００２４】
Ｄ．遊技装置のブロック構成
図３は遊技機２と球貸機３とを含む遊技装置１のブロック図であり、遊技機２は、遊技制御装置１２（詳細は後述）を備えるとともに、遊技制御装置１２に設けられた外部通信端子１３、排出制御装置（発明の要旨に記載の排出制御部に相当）１４、排出装置１５、中継基板１６、中継基板１６に設けられた接続端子１７を備え、さらに、上皿８１に設けられた例えば３桁の７セグメント素子からなる残高表示器８１ａ、例えばＬＥＤからなる球貸可能表示器８１ｂ、球貸スイッチ８１ｃおよび返却スイッチ８１ｄを備える。なお、これ以外にも、電源装置や発射制御ユニット、発射制御装置、表示制御装置、装飾制御装置などを備えるが、図示の都合上、省略している。
【００２５】
一方、球貸機３は、ワンチップマイクロコンピュータ１８、発振器１９、不揮発性メモリ（発明の要旨に記載の記憶手段に相当）２０、出力インターフェース２１、入力インターフェース２２、通信制御装置２３、送受信器２４、カードＲ／Ｗ（リード／ライト）制御装置２５、カードＲ／Ｗ装置２６、表示器２７、チップ用端子（発明の要旨に記載の第２接続部に相当）２８および球貸用端子（発明の要旨に記載の第１接続部に相当）２９を備える。なお、図中の丸付きアルファベット符号（ａ〜ｄ）は、同一符号同士の信号線がつながっていることを示す。
【００２６】
ワンチップマイクロコンピュータ１８は、発明の要旨に記載の貸出制御手段、制御部判断手段、貸出状態管理手段に相当するもので、後述の球貸制御プログラム（図９〜図１１参照）を実行して球貸制御やアミューズチップ（後述の遊技用演算処理装置２００；発明の要旨に記載の遊技制御部に相当）の正当性判定処理および同チップの不正交換判定処理等を行い、発振器１９はワンチップマイクロコンピュータ１９の動作クロックを発生する。
【００２７】
不揮発性メモリ２０は、電源をオフにしている間も記憶内容を保持できる記憶デバイスであり、例えば、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable and Programmable Memory）やバッテリバックアップされた揮発性半導体メモリ（ＳＲＡＭ：Static Random Access Memoryなど）で構成されている。この不揮発性メモリ２０は、必要に応じて外部の装置（本実施の形態では球貸管理装置４）から入力された、判定用識別情報（アミューズチップの個体識別のための基準情報のことであり、発明の要旨に記載の判定情報に相当する；以下「判定用ＩＤコード」という）を所定の記憶領域に書き込んで保持する。
【００２８】
出力インターフェース２１および入力インターフェース２２は、ワンチップマイクロコンピュータ１８の内部バス（不図示）と、通信制御装置２３およびカードＲ／Ｗ制御装置２５との間のデータ入出力を制御するとともに、チップ用端子２８ならびに球貸用端子２９と、ワンチップマイクロコンピュータ１８の内部バスとの間のデータ入出力を制御する。なお、出力インターフェース２１とホールの管理装置（以下、ホールコンピュータ３０）との間を図示のように接続し、ホールコンピュータ３０へ所要の情報を出力するようにしてもよい。この場合、所要の情報には、球貸情報やアミューズチップの正当性情報、同チップの不正交換情報および球貸機３のステータス情報（球貸機能の有効／無効の情報）などを含めることができる。上記の球貸情報はパルスの数で金額（例えば、１パルス＝１００円、ｎパルス＝ｎ×１００円）を表すものであってもよい。
【００２９】
通信制御装置２３は、送受信器２４と副中継装置８との間で行われるワイヤレス通信（本実施の形態では、赤外線通信であるが無線通信であってもよい）を制御し、カードＲ／Ｗ制御装置２５は、カードＲ／Ｗ装置２６に挿入されたプリペイドカードの記憶情報（カードの個体識別情報や発行者情報などのセキュリティ情報と金額情報）の読込みと書込みの制御を行うとともに、プリペイドカードの排出または挿入禁止の制御を行う。
【００３０】
チップ用端子２８は出力インターフェース２１や入力インターフェースを介してワンチップマイクロコンピュータ１８の内部バスに接続されており、このチップ用端子２８と遊技機２の外部通信端子１３との間を後述の第２ハーネス３１で接続することにより、ワンチップマイクロコンピュータ１８と遊技機２の遊技用演算処理装置２００との間でやり取りされる管理情報要求（遊技機２に対して行われるＩＤコードや遊技プログラムの正当性判定結果の取得要求；要求元は球貸機３）や管理情報応答（要求元への応答、すなわち、遊技機２から返されたＩＤコードや遊技プログラムの正当性判定結果）などの情報伝達を行うことができるようになっている。
【００３１】
また、同様に、球貸用端子２９も出力インターフェース２１や入力インターフェースを介してワンチップマイクロコンピュータ１８の内部バスに接続されており、この球貸用端子２９と遊技機２の接続端子１７との間を後述の第１ハーネス３２で接続することにより、ワンチップマイクロコンピュータ１８と遊技機２の中継基板１６との間でやり取りされる各種情報（遊技機２からの貸出要求、遊技機２への貸出応答および残高表示や球貸可能表示用の情報）の伝達を行うことができるようになっている。
【００３２】
ここで、チップ用端子２８と球貸用端子２９は、後述の第１ハーネス３２や第２ハーネス３１の接続作業に支障をきたさない適切な位置（例えば、球貸機３の背面側に所定間隔をあけて配置または一方を背面部に他方を側面部に配置等）に、互いに独立して設けられており、さらに、両者の物理的形状を異ならせている。例えば、チップ用端子２８の物理的形状をモジュラー型の形状とし、球貸用端子２９の物理的形状をＤ−ｓｕｂ型の形状としている。これは、チップ用端子２８と球貸用端子２９の物理的形状を異ならせることによって、第１ハーネス３２と第２ハーネス３１の接続ミスを確実に防止できるからである。なお、この考え方（両者の物理的形状を異ならせる）は遊技機２の外部通信端子１３や接続端子１７にも適用することが望ましい。第１ハーネス３２と第２ハーネス３１は、これらの外部通信端子１３と接続端子１７にも接続されるからである。
【００３３】
第１ハーネス３２は球貸機３の球貸用端子（第１接続部）２９と遊技機２の接続端子１７との間で授受される信号の伝送に必要な本数の信号線３２ａと、その信号線の両端に取り付けられたコネクタ（接続端子）３２ｂ、３２ｃとによって構成されており、同様に、第２ハーネス３１は球貸機３のチップ用端子（第２接続部）２８と遊技機２の外部通信端子１３との間で授受される信号の伝送に必要な本数の信号線３１ａと、その信号線３１ａの両端に取り付けられたコネクタ（接続端子）３１ｂ、３１ｃとによって構成されている。
【００３４】
第１ハーネス３２のコネクタ３２ｂ、３２ｃの形状および第２ハーネス３１のコネクタ３１ｂ、３１ｃの形状は、各々の接続先端子の形状に適合していなければならない。例えば、球貸用端子２９と接続端子１７をＤ−ｓｕｂ型のオス型の形状にすると、第１ハーネス３２のコネクタ３２ｂ、３２ｃの形状はＤ−ｓｕｂ型のメス型になり、同様に、チップ用端子２８と外部通信端子１３をモジュラー型のオス型の形状にすると、第２ハーネス３１のコネクタ３１ｂ、３１ｃの形状はモジュラー型のメス型になる。
【００３５】
なお、“ハーネス”とは一般に複数の信号線を束ねてその両端にコネクタを接続して構成した配線部品のことを指すが、この構造に限定しない。例えば、複数の信号線を帯状にまとめたものであってもよいし、柔軟性のある帯状の薄膜材料上にプリント配線を施したものであってもよい。また、信号線やプリント配線の数も特に限定しない。１本だけのもの、すなわち、１本の線で時分割に情報を送ったり、シリアルデータで情報を送ったりするものであってもよい。さらに、信号線の種類も特に限定しない。単線の金属導体はもちろんのこと、同軸線であってもよいし、光ファイバーであってもよい。
【００３６】
このような構成を有する遊技機２および球貸機３は、球貸機３のカードＲ／Ｗ装置２６に挿入されたプリペイドカードの金額情報とセキュリティ情報を、ワンチップマイクロコンピュータ１８の制御の下、カードＲ／Ｗ装置２６で読み取り、その読み取り情報のうちの特に金額情報を、第１ハーネス３２を介して遊技機２に送出し、遊技機２の上皿８１に設けられた残高表示器８１ａに表示することができる。
【００３７】
遊技者が残高表示器８１ａの表示を確認して球貸スイッチ８１ｃを押すと、すなわち、貸出要求の操作を行うと、その貸出要求を表す信号（以下「貸出要求信号」という）が第１ハーネス３２を介して球貸機３に伝えられ、ワンチップマイクロコンピュータ１８の制御の下、カードＲ／Ｗ装置２６によりプリペイドカードの金額情報が球貸スイッチ８１ｃの操作に応じて減らされて（例えば、操作ごとに２００円；この金額はホールごとに設定可能）更新されるとともに、第１ハーネス３２を介して遊技機２の排出制御装置１４に上記操作に応じた貸出応答を表す信号（以下「貸出応答信号」という）が送出され、排出制御装置１４の制御の下、排出装置１５から上記操作に応じた数量の遊技球が遊技機２の上皿８１に排出される。
【００３８】
なお、プリペイドカードの金額情報がゼロになった場合は、残高表示器８１ａの未使用金額をゼロにするとともに、カードＲ／Ｗ装置２６からプリペイドカードを排出し、且つ、球貸可能表示器８１ｂを非球貸状態（例えば、消灯）にする。また、返却スイッチ８１ｄが押された場合も当然ながらカードＲ／Ｗ装置２６からプリペイドカードを排出する。
【００３９】
球貸機３は、以上の球貸機能を有するほか、さらに、アミューズチップの正当性判定機能を有する。この正当性判定機能は、第２ハーネス３１を介して遊技制御装置１２の遊技用演算処理装置２００からアミューズチップの個体識別に資する情報（遊技用演算処理装置２００のＩＤコード）と、遊技用演算処理装置２００に格納された遊技プログラムの正当性判定に資する情報（遊技用演算処理装置２００で実行された遊技プログラムの正当性判定結果情報）とを取得し、あらかじめ球貸機３の不揮発性メモリ２０に格納されている判定用ＩＤコードと上記ＩＤコードとを比較して、一致の場合にＯＫ（特定個体のアミューズチップであると判定；以下“真”とする）を、不一致の場合にＮＧ（ＩＤコードの異なる他の個体のアミューズチップであると判定；以下“偽”とする）を判定し、さらに、上記取得した遊技プログラムの正当性判定結果からもＯＫ（正当な遊技プログラムを格納したアミューズチップであると判定；真）とＮＧ（不当な遊技プログラムを格納したアミューズチップであると判定；偽）を判定するというものであり、ＯＫを判定した場合に上記球貸機能を有効にする一方、ＮＧを判定した場合に上記球貸機能を無効化して（すなわち、球貸機３を不能動化して）球貸制御を停止する（この場合、停止と共に球貸管理装置４へ当該状態を通知する）というものである。
【００４０】
そして、球貸機３は、球貸ネットワーク１０からの情報要求に応じて、上記識別および判定処理に係る情報（正当な遊技プログラムを格納した特定個体のアミューズチップであるか否かの情報）と、上記球貸機能に係る情報（プリペイドカードの金額情報やセキュリティ情報および球貸金額情報）とを要求元の球貸管理装置４に送出するという機能も有する。
【００４１】
球貸機３の不揮発性メモリ２０への判定用ＩＤコード（判定用識別情報）の設定は、球貸管理装置４からの遠隔操作により人為的に行われる。具体的には、遊技機２を入れ替える際、その入れ替え後の遊技機２が特定の機種である場合、すなわち、当該遊技機２に実装されているアミューズチップが特定のタイプ（冒頭で説明したタイプＡ参照）である場合には、そのアミューズチップのＩＤコード（納入メーカが把握している）と同一のＩＤコードを、その遊技機２のアドレスと一緒に球貸管理装置４にセットする。そして、球貸管理装置４の不図示の操作パネルに設けられた不図示のＩＤコード書込みスタートボタンを押すことにより、球貸管理装置４から、当該アドレスの遊技機２に併設された球貸機３に対して、ＩＤコードの設定要求が送出され、このＩＤコード設定要求を受けた球貸機３は、同要求と同時に送られてくるＩＤコードを、アミューズチップの個体識別のための判定用識別情報として不揮発性メモリ２０の所定領域に書き込む。
【００４２】
したがって、例えば、アミューズチップ（または遊技制御装置１２または遊技機２）が不正に交換された場合は、不揮発性メモリ２０に書き込まれた判定用ＩＤコードと、その球貸機３に併設された遊技機２のアミューズチップのＩＤコードとが一致しなくなるから、球貸機３でこの一致／不一致を判定することにより、不正な交換を確実に発見することができ、不正の報知、例えば、球貸ネットワーク１０への情報送出や球貸機３の前面に設けられた表示器２７への警告表示を行うことができるとともに、速やかに球貸機３を不能動化して球貸制御を停止することができ、ホールの経済的損失を回避できる。
【００４３】
一方、入れ替え後の遊技機２が特定の機種以外の機種、すなわち、当該遊技機２に実装されているアミューズチップが特定のタイプ（冒頭で説明したタイプＡ参照）以外のタイプ（冒頭で説明したタイプＢ参照）である場合には、あらかじめ定められているダミーのＩＤコードを、その遊技機２のアドレスと一緒に球貸管理装置４にセットする。そして、同スタートボタンを押すことにより、球貸管理装置４から、当該アドレスの遊技機２に併設された球貸機３に対して、ＩＤコードの設定要求が送出され、このＩＤコード設定要求を受けた球貸機３は、同要求と同時に送られてくるＩＤコード（但し、この場合はダミーのＩＤコード）を不揮発性メモリ２０の所定領域に書き込む。
【００４４】
ここで、上記ダミーのＩＤコードとは、不揮発性メモリ２０の初期値（例えば、ＥＥＰＲＯＭのブランクデータ）に相当する内容を持つＩＤコードのことである。このダミーのＩＤコードを不揮発性メモリ２０に書き込むことにより、不揮発性メモリ２０の記憶内容を初期値に戻すことができる。したがって、球貸機３で不揮発性メモリ２０の記憶内容を調べ、初期値（ダミーのＩＤコード）であった場合には、上記の判定動作を行わないようにすることにより、入れ替え後の遊技機２が特定の機種以外の機種であった場合でも、少なくとも、球貸機３の貸出制御機能を支障なく使用することができる。なお、球貸管理装置４の内部にダミーのＩＤコードの発生回路を設けておくと、いちいちコードを手作業でセットする手間を省けるから好ましい。
このように、本実施の形態では、判定用ＩＤコードを発明の要旨に記載の設定情報として利用している。すなわち、判定用ＩＤコードを発明の要旨に記載の設定情報および判定情報として共通的に利用している。なお、設定情報および判定情報を共通的に利用するに限らず、設定情報を別個に設けて実施してもよい。例えば、設定情報を特定コードとし、この特定コードおよび判定情報としての判定用ＩＤコードを不揮発性メモリ２０に設定する。そして、不揮発性メモリ２０に特定コードが設定されている場合には不揮発性メモリ２０に設定されている判定用ＩＤコードに基づいてアミューズチップのＩＤコードの判定を行い、一方、不揮発性メモリ２０にダミーのＩＤコードが設定されている場合には前記ＩＤコードの判定を行わないようにする。
【００４５】
Ｅ．遊技制御装置の構成
図４は遊技制御装置１２のブロック図である。遊技制御装置１２は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うアミューズチップ（遊技用演算処理装置２００）と、高精度な発振周波数を分周して所定のクロック信号ＣＬＫを発生する発振器１１１と、ＣＬＫを更に分周して所定周期（例えば２ｍｓ周期）のリセット信号ＲＳＴを発生するリセット発生器１１２と、各種センサ信号を入力する入力インターフェース１１３と、各種駆動信号を出力する出力インターフェース１１４と、遊技に必要な効果音（電子音や音声合成音）を生成するサウンドジェネレータ１１５と、サウンドジェネレータ１１５からの効果音信号を増幅して遊技機２の適宜箇所に設けられたスピーカー１１６に出力するアンプ１１７と、外部通信端子１３とを含んで構成され、外部通信端子１３と球貸機３との間を第２ハーネス３１で接続し、この第２ハーネス３１を介して遊技用演算処理装置２００の外部通信制御回路２２０（図５参照）と球貸機３のチップ用端子２８（図３参照）との間の信号伝送を可能にする。
【００４６】
入力インターフェース１１３は、遊技盤７３に設けられた各入賞センサ、すなわち、特図始動スイッチ１０１、入賞スイッチ１０２、継続スイッチ１０３およびカウントスイッチ１０４からの各信号を選択的に取り込んで遊技用演算処理装置２００の外部バスインターフェース２０４（図５参照）に入力するものであり、その選択動作は遊技用演算処理装置２００からのチップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ７（図５参照）に従って行われる。なお、入賞スイッチ１０２を表す矩形状図形の中に記載した“１〜ｎ”は、この入賞スイッチ１０２がｎ個設けられていることを表している。但し、ｎは一般入賞口９４の数である。
【００４７】
出力インターフェース１１４は、遊技用演算処理装置２００の外部バスインターフェース２０４（図５参照）から取り出された信号を遊技機２の各部、すなわち、外部情報端子１１８、表示制御装置１１９、特図始動記憶表示器１０５、大入賞口ソレノイド１２１、排出制御装置１４、装飾制御装置１２３などに選択的に出力するものであり、その選択動作は入力インターフェース１１３と同様に遊技用演算処理装置２００からのチップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ７（図５参照）に従って行われる。
【００４８】
因みに、各部の機能を説明すると、外部情報端子１１８はホールコンピュータ３０に対して遊技情報を出力するためのもの、表示制御装置１１９は特図表示装置８９の表示制御を行うためのもの、特図始動記憶表示器１０５は特図の始動記憶数を表示するためのもの、大入賞口ソレノイド１２１は特別変動入賞装置９０の大賞口の開閉を行うためのもの、排出制御装置１４は排出装置１５を駆動して遊技媒体（遊技球）の排出制御を行うためのもの、装飾制御装置１２３は遊技盤各部の装飾ランプやＬＥＤ等の点灯制御を行うためのものである。
【００４９】
Ｆ．遊技用演算処理装置の構成
図５は遊技用演算処理装置２００のブロック図である。遊技用演算処理装置２００は遊技制御を行う遊技ブロック２００Ａと、情報管理を行う管理ブロック２００Ｂとに区分され、以下に説明する各ブロックの構成要素を共通の半導体基板上に実装してワンチップ化し、パッケージングして製造されたアミューズメントチップ（アミューズチップと同義語）である。遊技ブロック２００Ａは、ＣＰＵコア２０１やプログラムＲＯＭ２０２およびユーザワークＲＡＭ２０３といった構成要素を含むとともに、外部バスインターフェース２０４、クロックジェネレータ２０５、リセット／割込制御回路２０６、アドレスデコーダ２０７、入出力制御回路２０８、乱数生成回路２０９、リセットタイミング部２１０およびアトリビュートレジスタ２１１などの構成要素を含み、且つ、これらの構成要素を接続するＣＰＵバス２１２を含む。
【００５０】
ＣＰＵコア２０１は、図示は略すが、各種のレジスタ群、算術・論理演算ユニット（ＡＬＵ：Arithmetic and Logic Unit）、命令レジスタ（ＩＲ：Instruction
Register）、デコーダ、プログラムカウンタ（ＰＣ：Program Counter）、スタックポインタ（ＳＰ：Stack Pointer）、これらを結ぶデータバス、アドレスバスおよび各種の制御部をコア内に含む、例えば、Ｚ８０アーキテクチャのＣＰＵコアであり、プログラムＲＯＭ２０２に格納された遊技プログラム（図８の遊技プログラム２０２ａ参照）に基づいて、遊技機２の遊技制御に必要な各種機能をソフト的に実現するものである。プログラムＲＯＭ２０２は、データの書込み回数が１回だけの不揮発性半導体メモリ（例えば、ワンタイムＰＲＯＭ）であり、その記憶内容は、図８に示すように、遊技プログラム２０２ａやチェックコード２０２ｂ（遊技プログラムを所定の暗号化アルゴリズムで暗号化して生成したデータ）である。ユーザワークＲＡＭ２０３は、ＣＰＵコア２０１の主記憶に相当し、例えば、ＳＲＡＭ等の高速半導体デバイスで構成され、遊技ブロック２００Ａにおける遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられるものである。
【００５１】
外部バスインターフェース２０４は、図４の入力インターフェース１１３や出力インターフェース１１４との間で、複数ビット（例えば、１６ビット）の外部アドレス信号Ａ０〜Ａ１５、複数ビット（例えば、８ビット）の外部データ信号Ｄ０〜Ｄ７、メモリリクエスト信号ＭＲＥＱ、入出力リクエスト信号ＩＯＲＱ、メモリ書込み信号ＷＲ、メモリ読み出し信号ＲＤおよびモード信号ＭＯＤＥなどの信号インターフェース処理を行うものである。
【００５２】
例えば、ＭＯＤＥ信号をアクティブにした状態で、外部アドレス信号Ａ０〜Ａ１５を順次にインクリメントしながら、外部データ信号Ｄ０〜Ｄ７を外から加えると、プログラムＲＯＭ２０２への書込みモードとなって遊技機の製造者（以下「メーカ」という）あるいは第三者機関による遊技プログラムの書込みが可能になる。但し、プログラムＲＯＭ２０２への遊技プログラムの書込みが終了すると、後述のハードウェアパラメータＲＯＭ２１４（図ではＨＷパラメータＲＯＭと略記している）の所定領域に書込終了コードが記録されるようになっており、ハードウェアパラメータＲＯＭ２１４に書込終了コードが記録されている場合には、プログラムＲＯＭ２０２への遊技プログラムの書込みができないようになっている。
【００５３】
また、ＭＲＥＱ信号またはＩＯＲＥＱ信号をアクティブにした状態でＷＲ信号をアクティブにすると、所定の外部Ｉ／Ｏに外部データ信号Ｄ０〜Ｄ７を書き込むことができ、ＲＤ信号をアクティブにすると、所定の外部Ｉ／Ｏから外部データ信号Ｄ０〜Ｄ７を取り込むことができるようになっている。なお、所定の外部Ｉ／Ｏとは、図４の入力インターフェース１１３の各ポートまたは出力インターフェース１１４の各ポートもしくはサウンドジェネレータ１１５のうち、チップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ２３の状態とＷＲ信号またはＲＤ信号の状態に応じて選択される一つの要素のことである。
【００５４】
クロックジェネレータ２０５は外部（図４の、発振器１１１）からのクロック信号ＣＬＫを基に内部クロック信号を発生してＣＰＵコア２０１を含む遊技用演算処理装置２００の各ブロックに供給する。リセット／割込制御回路２０６は外部（図４のリセット発生器１１２）から入力するリセット信号ＲＳＴに応答してＣＰＵコア２０１をシステムリセットするとともに、遊技用演算処理装置２００の内部の各種リソースを初期状態に設定する。
【００５５】
アドレスデコーダ２０７はＣＰＵバス２１２のアドレスバスの情報をデコードし、そのデコード結果に応じたＩ／Ｏリソース選択用の内部信号を発生する。入出力制御回路２０８はアドレスデコーダ２０７からのＩ／Ｏリソース選択用内部信号に基づいてチップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ７のアクティブ／インアクティブ状態をコントロールし、図４の入力インターフェース１１３のポートの一つまたは出力インターフェース１１４のポートの一つもしくはサウンドジェネレータ１１５を選択する。
【００５６】
乱数生成回路２０９は遊技の実行過程において遊技価値（例えば、大当り）を付加するか否か等に係わる乱数（乱数は、大当たりの決定や停止時の図柄の決定等に使用）を生成するもので、一様性乱数を生成する数学的手法（例えば、合同法あるいはＭ系列法等）を利用している。リセットタイミング部２１０はＣＰＵコア２０１に対するユーザー定期リセット信号を発生するもので、そのリセット間隔は、アトリビュートレジスタ２１１に設定された値で決められる。
【００５７】
アトリビュートレジスタ２１１は、ユーザー定期リセット間隔などのハードウェアパラメータ設定値を保持するもので、アトリビュートレジスタ２１１の出力ポートはリセットタイミング部２１０に接続され、入力ポートは管理バス２２１を介して管理ブロック２００Ｂに接続されている。アトリビュートレジスタ２１１へのユーザー定期リセット間隔設定値の書込は、管理バス２２１を介して管理ブロック２００Ｂから行われるようになっており、その設定タイミングは、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット時である。
【００５８】
ＣＰＵバス２１２は図示は略すがデータバス、アドレスバスおよびコントロールバスを含み、ＣＰＵコア２０１と周辺回路、すなわち、プログラムＲＯＭ２０２、ユーザワークＲＡＭ２０３、外部バスインターフェース２０４、クロックジェネレータ２０５、リセット／割込制御回路２０６、アドレスデコーダ２０７および乱数生成回路２０９との間を接続するとともに、管理ブロック２００Ｂの一部の構成要素（ブートＲＯＭ２１３、ハードウェアパラメータＲＯＭ２１４およびバスモニタ回路２１６）にも接続されている。
【００５９】
次に、遊技用演算処理装置２００における情報管理を行う管理ブロック２００Ｂの構成を説明する。管理ブロック２００Ｂは、ブートＲＯＭ２１３、ハードウェアパラメータＲＯＭ２１４、管理用ワークＲＡＭ２１５、バスモニタ回路２１６、セキュリティメモリ２１７、ＩＤプロパティＲＡＭ２１８、制御回路２１９、外部通信制御回路２２０および管理バス２２１を含むとともに、遊技ブロック２００Ａから延びるＣＰＵバス２１２の一部を含んで構成されており、ＣＰＵバス２１２は、ブートＲＯＭ２１３、ハードウェアパラメータＲＯＭ２１４およびバスモニタ回路２１６に接続されている。
【００６０】
ブートＲＯＭ２１３は、図８にその記憶内容を示すように、システムリセット時に実行される管理ブロック２００Ｂの自己診断プログラムやブートプログラム（以下「ブートプログラム等２１３ａ」という）および所定の暗号化アルゴリズム２１３ｂなどを格納している。なお、暗号化アルゴリズム２１３ｂの使用目的は後述する。
【００６１】
ハードウェアパラメータＲＯＭ２１４は、所定の書込終了コードを格納するとともに、システムリセット時に遊技ブロック２００Ａのアトリビュートレジスタ２１１などにセットするためのハードウェアパラメータ設定情報を格納している。書込終了コードとは、先にも述べたとおり、プログラムＲＯＭ２０２に遊技プログラム２０２ａを書き込んだことを示す情報である。また、ハードウェアパラメータ設定情報とは、ＣＰＵコア２０１の動作速度（いわゆるクロックスピード）、プログラムＲＯＭ２０２やユーザーワークＲＡＭ２０３の使用アドレス範囲（アドレス上下限値）、チップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ７の使用用途（入力用／出力用）、ユーザ定期リセット間隔の設定値などである。これらのハードウェアパラメータは、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット時にＣＰＵバス２１２、バスモニタ回路２１６を介して管理ブロック２００Ｂの制御回路２１９に読み込まれ、遊技制御に必要なハードウェアパラメータ設定値として各部にセットされるようになっており、例えば、ユーザ定期リセット間隔の設定値は、管理バス２２１を介して遊技ブロック２００Ａのアトリビュートレジスタ２１１にセットされるようになっている。
【００６２】
管理用ワークＲＡＭ２１５は、バスモニタ回路２１６を介して読み込まれた遊技ブロック２００Ａの情報（プログラムＲＯＭ２０２の記憶内容やユーザワークＲＡＭ２０３の記憶内容など）を一時的に保持するための記憶領域である。バスモニタ回路２１６は、ＣＰＵバス２１２の状態監視を行い、ＣＰＵバス２１２がＣＰＵコア２０１によって使用されていないとき（例えば、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット期間やユーザーワークＲＡＭ２０３のリフレッシュ期間）に、必要に応じてＣＰＵバス２１２を介して遊技ブロック２００ＡのプログラムＲＯＭ２０２やユーザワークＲＡＭ２０３などをアクセスし、所要のデータ（遊技プログラムやユーザワークＲＡＭ２０３の内容など）を管理ブロック２００Ｂに取り込む。
【００６３】
セキュリティメモリ２１７は、遊技用演算処理装置２００の個体番号、すなわち、あらかじめメーカによって割り当てられたユニークなＩＤコード（少なくとも遊技用演算処理装置２００の全製造個体の中でユニークなＩＤコードであること）を書き換え不能な状態で格納しており、さらに、このＩＤコードに加えて、各種の識別情報、例えば、遊技種別コード、ランクコード、メーカコード、機種コードおよび検査番号などの情報を書き換え不能に格納している。
【００６４】
ここで、遊技種別コードとは、パチンコ機や回胴式遊技機等を区別するための情報であり、例えば、パチンコ機の場合は“Ｐ”、回胴式遊技機の場合は“Ｇ”を表す情報である。また、ランクコードとは、遊技機の機種ランクコード（第１種、第２種、第３種または他種を区別するためのコード）を表す情報であり、メーカコードとは、当該遊技機のメーカを識別するためのメーカＩＤ（またはメーカ番号）を表す情報であり、機種コードとは、メーカが設定する当該遊技機の製品コードを表す情報であり、検査番号（または検定コード）とは、第三者機関による検査に合格した遊技機に付与される番号を表す情報である。
【００６５】
ＩＤプロパティＲＡＭ２１８は、セキュリティメモリ２１７の記憶内容のすべてまたはその一部（少なくともＩＤコード）をコピーして記憶するとともに、後述のブート処理の中で行われる遊技プログラムの正当性判定処理（図７のステップＰ２参照）の結果情報、すなわち「遊技プログラムの正当性判定結果情報」を記憶し、且つ、その記憶内容を電源オンの期間中、保持するものである。なお、上記コピーのタイミングは、遊技機２の電源投入時または遊技用演算処理装置２００のシステムリセット時であり、例えば、システムリセット直後に管理ブロック２００Ｂで実行される初期化処理（図７のステップＣ３参照）の中でコピーが行われる。
【００６６】
制御回路２１９は所定のシーケンスを実行して、管理ブロック２００Ｂの動作を制御するもので、例えば、システムリセット時に（正確にはシステムリセット直後に管理ブロック２００Ｂで実行される初期化処理で）セキュリティメモリ２１７の内容をＩＤプロパティＲＡＭ２１８にコピーしたり、遊技中にバスモニタ回路２１６を介してＣＰＵコア２０１のバス解放期間を検出し、同期間中に遊技ブロック２００ＡのプログラムＲＯＭ２０２の内容（特に遊技プログラム）やユーザワークＲＡＭ２０３の内容を読み出して管理用ワークＲＡＭ２１５へ書き込んだりするほか、球貸機３からの情報要求指令に応答して管理用ワークＲＡＭ２１５の記憶内容やＩＤプロパティＲＡＭ２１８の記憶内容（特にＩＤコードや遊技プログラムの正当性判定結果情報）を外部へ転送するために、外部通信制御回路２２０の不図示の通信バッファに設定したりする。
【００６７】
外部通信制御回路２２０は外部通信端子１３（図４参照）と第２ハーネス３１を介して行われる球貸機３（図３または図４参照）と遊技用演算処理装置２００との間の通信を制御するもので、例えば、球貸機３からの管理情報要求に応答して、不図示の通信バッファ内の情報、すなわち、管理用ワークＲＡＭ２１５の記憶内容やＩＤプロパティＲＡＭ２１８の記憶内容（特にＩＤコードや遊技プログラムの正当性判定結果情報）に相当する情報を要求元の球貸機３に送信するという制御を行ったり、または、球貸ネットワーク１０の球貸管理装置４からの管理情報要求（この要求は球貸機３を介して行われる）に応答して、不図示の通信バッファ内の情報、すなわち、管理用ワークＲＡＭ２１５の記憶内容（特に遊技プログラム）に相当する情報を要求元の球貸管理装置４に送信するという制御を行ったりするものである。
【００６８】
Ｇ．遊技用演算処理装置２００のシステムリセット動作
次に、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット動作について説明する。図６は、遊技用演算処理装置２００の状態遷移図であり、２３０〜２３３は状態、２３４〜２４３は遷移線である。まず、電源投入によってシステムリセットが発生（遷移線２３４）すると、管理ブロック２００Ｂで自己診断と初期化処理を実行し（状態２３０）、その結果がＮＧ（遷移線２３５）であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行し、ＯＫ（遷移線２３６、２３７）であれば、管理ブロック２００Ｂをアイドル状態（遷移線２３８：管理情報要求の待ち受け状態）にするとともに、ブートＲＯＭ２１３に格納されているブートプログラムを実行する（状態２３２）。なお、ブートプログラムの詳細動作は後述する。
【００６９】
そして、ブート結果がＮＧ（遷移線２４１）であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行し、ＯＫ（遷移線２４２）であれば、ブートリセット（遊技プログラムのスタートアドレス発生）を発生してプログラムＲＯＭ２０２に格納されている遊技プログラムを実行し（状態２３３）、以降、ユーザ定期リセットが発生（遷移線２４３）する度に遊技プログラムを繰り返す。なお、状態２３１に入力する遷移線２３９は、球貸機３（または球貸管理装置４）からの管理情報要求を表し、状態２４０から出力する遷移線２４０は、要求元への管理情報応答を表す。例えば、球貸機３からの管理情報要求であれば、遊技プログラムの正当性判定結果情報とＩＤコードを球貸機３に返送し、また、球貸管理装置４からの管理情報要求であれば、遊技プログラムを球貸管理装置４に返送する。
【００７０】
これらの管理情報要求（遷移線２３９）と管理情報応答（遷移線２４０）は、いずれも遊技用演算処理装置２００の外部通信制御回路２２０、遊技制御装置１２の外部通信端子１３、第２ハーネス１３および球貸機３のチップ用端子２８を介して、遊技用演算処理装置２００と球貸機３との間でやり取りされる。
【００７１】
Ｈ．管理ブロック２００Ｂと遊技ブロック２００Ａの動作
次に、遊技用演算処理装置２００の管理ブロック２００Ｂと遊技ブロック２００Ａの動作について、その詳細を説明する。図７は、管理ブロック２００Ｂと遊技ブロック２００Ａの動作を示すフローチャートであり、左側が管理ブロック２００Ｂの動作フロー、右側が遊技ブロック２００Ａの動作フローである。
【００７２】
上記「遊技用演算処理装置２００のシステムリセット動作」でも説明したように、遊技用演算処理装置２００の二つのブロック（遊技ブロック２００Ａ、管理ブロック２００Ｂ）は、電源投入時のシステムリセットに応答して、まず、管理ブロック２００Ｂが動作を開始する。管理ブロック２００Ｂの動作は制御回路２１９によって以下のとおりシーケンス的に制御される。すなわち、制御回路２１９は、まず、ステップＣ０で管理ブロック２００Ｂの自己診断を実行し、診断結果がＯＫであれば、ステップＣ１でハードウェアパラメータＲＯＭ２１４に書込終了コードが記録されているか否かを判定する。
【００７３】
先にも説明したように、この書込み終了コードは、プログラムＲＯＭ２０２への遊技プログラム２０２ａの書込みが終了したときに、ハードウェアパラメータＲＯＭ２１４に書き込まれるものであるから、ステップＣ１における判定は、要するに、プログラムＲＯＭ２０２に遊技プログラム２０２ａが格納済みであるか否かを判定していることになる。そして、プログラムＲＯＭ２０２に遊技プログラム２０２ａが格納されていなければ、当然ながら以降の遊技処理を実行できないので、ステップＣ２に進み、プログラムＲＯＭ２０２への遊技プログラム２０２ａの書込み処理を実行した後、フローチャートを終了して遊技用演算処理装置２００の再立ち上げ（システムリセット）を待つ。
【００７４】
一方、プログラムＲＯＭ２０２に遊技プログラム２０２ａが格納済みであれば、プログラムＲＯＭ２０２の記憶内容は、図８に示す状態となっており、後述する「遊技プログラムの正当性判定処理」の結果がＯＫの場合に、この遊技プログラム２０２ａをＣＰＵコア２０１で周期的に実行（後述のステップＰ６参照）して、所要の遊技制御を行うようになっている。
【００７５】
ステップＣ１で遊技プログラムの格納済みを判定すると、次に、ステップＣ３で管理ブロック２００Ｂの初期化処理を実行する。この初期化処理では、例えば、管理用ワークＲＡＭ２１５とＩＤプロパティＲＡＭ２１８の初期化、セキュリティメモリ２１７からＩＤプロパティＲＡＭ２１８へのデータコピー、ハードウェアパラメータＲＯＭ２１４のハードウェアパラメータ設定値を遊技ブロック２００Ａのアトリビュートレジスタ２１１などに設定する等の処理を行う。
【００７６】
初期化処理を終了すると、次に、ステップＣ４でブートＲＯＭ２１３に格納されたブートプログラムを起動（図６の状態２３２参照）するとともに、ステップＣ５で管理ブロック２００Ｂをアイドル状態（図６の遷移線２３８参照）にする。そして、このアイドル状態の期間中に、球貸機３から管理情報要求を受け付けると、所要の管理情報応答（特に、ＩＤコードと遊技プログラムの正当性判定結果情報）を要求元に返送する。
【００７７】
ブートプログラムは、遊技ブロック２００ＡのＣＰＵコア２０１で実行される。すなわち、これ以降、遊技ブロック２００Ａの動作が開始される。ＣＰＵコア２０１は、まず、ステップＰ０で遊技ブロック２００Ａの自己診断を行い、診断結果がＯＫであれば、ステップＰ１で初期化処理を行う。この初期化処理では、例えば、ユーザワークＲＡＭ２０３の初期化、アトリビュートレジスタ２１１に設定されたハードウェアパラメータを用いて遊技ブロック２００Ａの動作条件を整える等の処理を行う。
【００７８】
初期化処理を完了すると、次に、ステップＰ２で「遊技プログラムの正当性判定処理」を実行する。この判定処理は、図８において、ステップＰ２ａで、ブートＲＯＭ２１３から読み出した暗号化アルゴリズム２１３ｂを使って、プログラムＲＯＭ２０２に書き込まれている遊技プログラム２０２ａを暗号化し、ステップＰ２ｂで、その暗号化の際に生成された生成チェックコードと、プログラムＲＯＭ２０２に書き込まれているチェックコード２０２ｂとを比較して、一致の場合にＯＫ（正当な遊技プログラム）を判定し、不一致の場合にＮＧ（改竄された不当な遊技プログラム）を判定する。
【００７９】
遊技プログラムの正当性判定処理を完了すると、次に、ステップＰ３で、上記遊技プログラムの正当性判定の結果（ＯＫ／ＮＧ）を管理ブロック２００ＢのＩＤプロパティＲＡＭ２１８の所定領域に格納した後、ステップＰ４で、上記遊技プログラムの正当性判定の結果がＮＧであれば、ブートプログラムを停止し（したがって、遊技制御は行われない）、ＯＫであれば、ステップＰ５に進んで遊技プログラムのスタートアドレスに処理を渡し、以降、ステップＰ６の遊技制御処理を所定周期（リセット信号ＲＳＴの周期；例えば２ｍｓ）ごとに繰り返して実行する。
【００８０】
なお、遊技プログラムの判定結果がＮＧの場合、遊技ブロック２００Ａの制御（遊技制御）は停止されるが、管理ブロック２００Ｂの制御（アイドル状態）は、遊技プログラムの判定結果がＯＫの場合と同様にそのまま維持される。このため、遊技プログラムの判定結果がＮＧの場合であっても、球貸機３からの管理情報要求に従って、所要の管理情報応答（特に、遊技プログラムの正当性判定結果情報とＩＤコード）を要求元に支障なく返送することができる。なお、ステップＰ６の遊技制御処理実行中においても管理ブロック２００Ｂはアイドル状態となっている。
【００８１】
Ｉ．遊技用演算処理装置２００から球貸機３へ通知可能な情報内容
遊技用演算処理装置２００の管理ブロック２００Ｂは、アイドル状態中、球貸機３からの管理情報要求（図６の遷移線２３９参照）があると、所要の管理情報応答を要求元に返送する。管理情報応答は、既述のとおり、管理用ワークＲＡＭ２１５の記憶内容やＩＤプロパティＲＡＭ２１８の記憶内容であり、これらの記憶内容には以下のものを含むことができる。
【００８２】
＜管理用ワークＲＡＭ２１５の記憶内容とその記憶タイミング＞
（１）プログラムＲＯＭ２０２の記憶内容：
例えば、遊技プログラム２０２ａなどである。その記憶のタイミングは、バスモニタ回路２１６の動作期間（ＣＰＵバス２１２がＣＰＵコア２０１に占有されていない期間）である。
（２）ユーザワークＲＡＭ２０３の記憶内容：
例えば、遊技制御に関わる各種の動的情報であり、その記憶のタイミングは、バスモニタ回路２１６の動作期間（ＣＰＵバス２１２がＣＰＵコア２０１に占有されていない期間）である。
【００８３】
＜ＩＤプロパティＲＡＭ２１８の記憶内容とその記憶タイミング＞
（３）セキュリティメモリ２１７と同一の内容：
例えば、遊技用演算処理装置２００の個体番号（ＩＤコード）、遊技種別コード、ランクコード、メーカコード、機種コードおよび検査番号などであり、その記憶のタイミングはシステムリセット時（正確には初期化処理時）である。
（４）遊技プログラムの正当性判定結果：
ＯＫ（正当な遊技プログラム）またはＮＧ（改竄された遊技プログラム）を示す情報であり、その記憶のタイミングは、ブートプログラムによって行われる遊技プログラムの正当性判定処理の結果が出た時である。
以上の記憶内容（１）〜（４）は、その何れも管理情報応答に含めて球貸機３に送出することができるが、特に、以下の説明からも明らかになるが、遊技プログラムの正当性判定結果情報とＩＤコードは不可欠である。また、球貸管理装置４から遊技プログラムの要求を行う場合は、遊技プログラムも管理情報応答として不可欠である。
【００８４】
Ｊ．球貸機３の制御動作
次に、球貸機３の動作を説明する。図９〜図１１は、球貸機３のワンチップマイクロコンピュータ１８で実行される球貸制御プログラムのフローチャートを示す図である。
球貸機３は、電源投入後、まず、ステップＳ１で初期化処理を実行する。この初期化処理では、例えば、通信制御装置２３、カードＲ／Ｗ制御装置２５などの初期化処理を行う。なお、初期化処理の際に、球貸管理装置４への未送信データが残っていた場合、その送信処理を行ってもよい。
【００８５】
初期化処理を完了すると、次に、ステップＳ２で不揮発性メモリ２０に判定用ＩＤコードが記憶されているか否かを判定し、判定用ＩＤコードが記憶されている場合は、ステップＳ３でＴＹＰＥフラグに“Ａ”をセットし、判定用ＩＤコードが記憶されていない場合は、ステップＳ４でＴＹＰＥフラグに“Ｂ”をセットする。これらの“Ａ”および“Ｂ”は冒頭で説明したアミューズチップのタイプＡおよびタイプＢに対応する。但し、ステップＳ２における実際の判定は、不揮発性メモリ２０の記憶内容が初期値であるか否かを調べることによって行っている。その理由は、未使用の不揮発性メモリ２０の記憶内容は当然ながら初期値であり、また、使用済みの不揮発性メモリ２０であっても、初期値相当のダミーのＩＤコードを書き込むことによって初期値に戻すことができるからである。したがって、初期値以外の記憶内容を持つことが判定された場合、その記憶内容は意図的に書き込まれた判定用ＩＤコードとみなして差し支えないからである。
【００８６】
判定用ＩＤコードの記憶チェックとＴＹＰＥフラグのセットを完了すると、次に、ステップＳ５で球貸管理装置４からのアクセス（ポーリングによるアクセス）の有無を判定し、アクセス有りであれば、ステップＳ６でそのアクセス種別に応じた処理を行った後、ステップＳ７に進み、アクセス無しであれば、そのままステップＳ７に進む。なお、球貸管理装置４からのアクセスの有無判定は、例えば、球貸ネットワーク１０を流れるデータパケットをモニタして、そのパケットの宛先部に当該球貸機３に併設された遊技機２のアドレスが含まれている場合にアクセス有りとする。
【００８７】
アクセス有りの場合、まず、ステップＳ６ａで、パケットのアクセス種別部に含まれるアクセス種別コードを調べ、そのコードが「ＩＤコード設定」を表すコードである場合は、ステップＳ６ｂで、当該パケットの情報部に含まれる判定用ＩＤコード（メーカの技術者または第三者機関の検査員によって球貸管理装置４にセットされた判定用のＩＤコードであり、当該球貸機３に併設された遊技機２の遊技用演算処理装置２００に書き込まれているＩＤコードと同一のものである。）を球貸機３の不揮発性メモリ２０の所定領域に書き込む。
【００８８】
一方、アクセス種別コードが「情報要求」を表すコードである場合は、ステップＳ６ｃでＴＹＰＥフラグ＝Ｂであるか否かを判定し、ＴＹＰＥフラグ＝Ｂの場合は、ステップＳ６ｄで、ワンチップマイクロコンピュータ１８の内部メモリに記憶保持されている「球貸情報」を球貸管理装置４に送信し、一方、ＴＹＰＥフラグ＝Ｂでない場合、言い換えれば、ＴＹＰＥフラグ＝Ａの場合は、ステップＳ６ｅで、ワンチップマイクロコンピュータ１８の内部メモリに記憶保持されている「遊技機正当性情報」と「球貸情報」の両方を球貸管理装置４に送信する。「遊技機正当性情報」と「球貸情報」の情報の内容については後述する。
【００８９】
なお、球貸機３の電源投入直後においては、上記「遊技機正当性情報」と「球貸情報」はワンチップマイクロコンピュータ１８にまだ記憶保持されていない。「遊技機正当性情報」は後述のステップＳ８の実行時に記憶保持され、「球貸情報」は後述のステップＳ１１およびステップＳ１２の実行時に記憶保持されるからである。このため、仮に、後述のステップＳ８またはステップＳ１１およびステップＳ１２を１度も実行していないときに、球貸管理装置４から「情報要求」があった場合は、まだ有効な送信情報が記憶保持されていないので、球貸管理装置４に対して、例えば、有効な送信情報が記憶保持されていない旨を示すメッセージを送信するか、あるいは、ダミーの情報を送信する必要がある。球貸管理装置４はこの送信データ（上記メッセージまたはダミーデータ）を受け取ると、そのデータを送信した球貸機３に対する情報応答を行わず、次順の球貸機３に対するポーリングに移行する。
【００９０】
次に、ステップＳ７で「遊技機正当性判定条件」の成立を判定する。但し、このステップＳ７の判定結果は、ＴＹＰＥフラグ＝Ａでない場合、言い換えればＴＹＰＥフラグ＝Ｂの場合は強制的に“ＮＯ”となる。したがって、後述のステップＳ８の遊技機正当性判定処理はＴＹＰＥフラグ＝Ｂの場合、実行されない。
上記「遊技機正当性判定条件」の一つは、球貸機３の電源投入直後である。すなわち、球貸機３の電源を投入すると、ステップＳ７の判定結果が“ＹＥＳ”となり、ステップＳ８の遊技機正当性判定処理を実行する。遊技機正当性判定条件の他の一つは、所定の周期信号（発振器１９の発振信号を分周して作られる周期信号）の入力である。すなわち、所定の周期信号が入力する度に（例えば、周期信号をＦ秒周期とするとＦ秒ごとに）、ステップＳ７の判定結果が“ＹＥＳ”となり、ステップＳ８の遊技機正当性判定処理を実行する。なお、これらの条件のほかに、球貸管理装置４からの「情報要求」も遊技機正当性判定条件の一つに加えてもよい。すなわち、球貸管理装置４からの「情報要求」がある度に、ステップＳ８の遊技機正当性判定処理を実行するようにしてもよい。
【００９１】
この遊技機正当性判定処理では、まず、ステップＳ８ａで遊技機情報を取得する。遊技機情報とは、当該球貸機３に併設された遊技機２の遊技用演算処理装置２００の管理用ワークＲＡＭ２１５やＩＤプロパティＲＡＭ２１８の記憶情報であり、特に、遊技プログラムの正当性判定結果情報とＩＤコードである。情報の取得手順は、まず、ワンチップマイクロコンピュータ１８で管理情報要求の信号を生成し、その信号を、出力インターフェース２１→チップ用端子２８（図では出力インターフェース２１→丸付きａ→丸付きａ→チップ用端子２８）→第２ハーネス３１→外部通信端子１３→外部通信制御回路２２０の経路で、遊技用演算処理装置２００の管理ブロック２００Ｂに伝える。
【００９２】
アイドル状態にある管理ブロック２００Ｂは、上記信号（管理情報要求の信号）を受信すると、管理用ワークＲＡＭ２１５やＩＤプロパティＲＡＭ２１８の記憶情報（特に、遊技プログラムの正当性判定結果情報とＩＤコード）を読み出し、その情報を管理情報応答として、上記と逆の経路で要求元の球貸機３に返送する。ステップＳ８ａで取得された遊技機情報は、このようにして遊技機２から返送された情報である。
【００９３】
遊技機情報を取得すると、次に、ステップＳ８ｂで、遊技機情報中の「ＩＤコード」と、不揮発性メモリ２０に保持されている判定用ＩＤコードとを比較して、一致（ＯＫ：正当な遊技用演算処理装置２００である）／不一致（ＮＧ：ＩＤコードが異なる不正な遊技用演算処理装置２００である）を判定する。そして、ステップＳ８ｃでその判定結果と遊技機情報中の「遊技プログラムの正当性判定結果情報」を、ワンチップマイクロコンピュータ１８の内部メモリに「遊技機正当性情報」（ステップＳ６ｅ参照）として記憶保持する（すでに記憶済みであれば記憶内容を上書きする）。
【００９４】
次に、ステップＳ８ｄとステップＳ８ｆで、ＩＤコードの判定結果がＮＧであるか、または、遊技機情報中の「遊技プログラムの正当性判定結果情報」がＮＧであるかを判定し、いずれか一方もしくは両方がＮＧの場合に、異常フラグをＯＮにする（ステップＳ８ｅ、ステップＳ８ｇ）。次に、ステップＳ９に進み、異常フラグがＯＮになっている場合に、ステップＳ１０の異常処理を実行し、ＯＮになっていない場合に、通常の処理、すなわち、ステップＳ１１のプリペイドカード処理とステップＳ１２の球貸処理を実行した後、再び、前述のステップＳ５以降を繰り返し実行する。
【００９５】
ステップＳ１０の異常処理では、まず、ステップＳ１０ａで球貸機３の表示器２７に異常を表示（報知）し、次いで、ステップＳ１０ｂでカードＲ／Ｗ装置２６にプリペイドカードが挿入されているか否かを調べる。そして、挿入されていなかった場合は、ステップＳ１０ｄでプリペイドカードの挿入を禁止するとともに、遊技機２の球貸可能表示器８１ｂに球貸不能表示を行い、挿入されていた場合は、ステップＳ１０ｃでプリペイドカードの排出を行った後、ステップＳ１０ｄでプリペイドカードの挿入を禁止するとともに、遊技機２の球貸可能表示器８１ｂに球貸不能表示を行う。
【００９６】
ステップＳ１１のプリペイドカード処理では、プリペイドカードのセキュリティ情報のチェック処理、プリペイドカードの金額情報（未使用金額）の読込み処理、遊技機２の残高表示器８１ａの表示更新処理、プリペイドカードの排出処理（但し未使用金額ゼロの場合または遊技機２の返却スイッチ８１ｄが操作された場合）、遊技機２の球貸可能表示器８１ｂの表示処理などを行う。
【００９７】
ステップＳ１２の球貸処理では、遊技機２の球貸スイッチ８１ｃの操作に応じて遊技球数の排出を指示する信号（球貸信号）を生成し、その球貸信号を遊技機２の排出制御装置１４に出力する処理を行い、さらに、プリペイドカードの金額情報（未使用金額）をその排出遊技球数に応じて減算・更新する処理を行うとともに、排出遊技球数（すなわち、球貸数）を金額に換算した情報を、ワンチップマイクロコンピュータ１８の内部メモリに「球貸情報」として記憶保持する処理を行う。
【００９８】
ここで、既述のとおり、前述のステップＳ８の遊技機正当性判定処理は、ＴＹＰＥフラグ＝Ｂの場合に実行されないようになっており、ＴＹＰＥフラグ＝Ｂの場合、異常フラグがＯＮになることはない。したがって、ＴＹＰＥフラグ＝Ｂの場合、ステップＳ９の判定結果は常に“ＮＯ”であり、通常の処理、すなわち、ステップＳ１１のプリペイドカード処理とステップＳ１２の球貸処理だけを実行する。
【００９９】
Ｋ．球貸機３の動作例
球貸機３は、上記の球貸制御プログラムに従って動作するが、この動作を含む設置作業の実際を、具体的なケース、例えば、「新規開店時」、「新装開店時（または故障等による交換時）」および「営業期間中の電源投入時」のケースに分けて説明すると以下のとおりとなる。
＜タイプＡのアミューズチップを搭載した遊技機２を併設する場合＞
まず、球貸機３に併設する遊技機２の機種が特定の機種である場合、すなわち、冒頭で説明したタイプＡのアミューズチップを搭載した機種である場合の例を説明する。
（ａ）ホールの新規開店時
ホールの新規開店時の作業は、概ね、ホールに搬入された遊技設備（球貸管理装置４、主中継装置５、副中継装置８、カード発行機６、金額付加機７、球貸機３および遊技機２など）のすべてを定位置に設置し、電源ケーブルやその他のケーブルを配線するとともに、遊技装置１の裏面配線を完了し、パチンコ島への遊技球の供給などの所要の準備を済ませた後、遊技設備に電源を入れ、各種設定や動作試験等を行うという流れになる。
【０１００】
ここで、球貸機３に併設される遊技機２の機種が、タイプＡのアミューズチップを搭載した機種（以下「遊技機２Ａ」という）である場合、先の「Ｄ．遊技装置のブロック構成」の欄で説明したように、その遊技機２Ａは、遊技媒体の貸出制御用の端子（接続端子１７）を備えるとともに、アミューズチップの個体識別情報（ＩＤコード）や遊技プログラムの正当性判定結果情報などの取得用端子（外部通信端子１３）を備えている。そして、これらの端子（接続端子１７および外部通信端子１３）と、球貸機３の所要端子（チップ用端子２８および球貸用端子２９）との間を第１ハーネス３２および第２ハーネス３１で接続する（図１２（ａ）参照）ことにより、後述の「営業期間中の電源投入時」以降に行われる遊技期間において、球貸機３を用いた遊技媒体の貸出制御と、アミューズチップの正当性判定（アミューズチップの個体識別および同チップに格納された遊技プログラムの正当性判定）とを行うことができる。
【０１０１】
ところで、上記の新規開店作業において、遊技装置１に電源を投入した段階では、まだ、球貸機３の不揮発性メモリ２０に判定用ＩＤコードが書き込まれていない。したがって、まず、判定用ＩＤコードを書き込む必要がある。メーカの技術者、ホールの管理者または第三者機関の検査員は、対象となる球貸機３に併設された遊技機２ＡのＩＤコードをメーカ発行の技術資料等から調べ、そのＩＤコードとその遊技機２Ａのアドレスを球貸管理装置４にセットし、球貸管理装置４から上記アドレスとＩＤコードを情報に含めたＩＤコード設定用のパケットを球貸ネットワーク１０に流し込む。
【０１０２】
この時点の球貸機３はすでに電源が入っており、球貸機３は、初期化処理（ステップＳ１）を実行した後、球貸管理装置からのアクセスの有無判定（ステップＳ５）を周期的に実行するループ状態に入っている。なお、遊技機正当性判定条件の成立判定（ステップＳ７）や異常フラグのチェック（ステップＳ９）およびプリペイドカード処理（ステップＳ１１）ならびに球貸処理（ステップＳ１２）等も周期的に実行しているが、ＩＤコードの設定処理には直接的な関係がないため、ここでは無視する。この時点のＴＹＰＥフラグは、まだ不揮発性メモリ２０にＩＤコードが書き込まれておらず、初期値になっているため、暫定的に“Ｂ”がセットされている（ステップＳ４）。
【０１０３】
球貸ネットワーク１０に流し込まれたＩＤコード設定用のパケットは、上記周期的に実行されているステップＳ５（球貸管理装置からのアクセスの有無判定）で捕捉される。そして、ステップＳ６ａでアクセス種別＝ＩＤコード設定が判定され、ステップＳ６ｂで、球貸管理装置４から送信された判定用ＩＤコードを不揮発性メモリ２０に記憶する処理が行われる。そして、その後の最初のループで、不揮発性メモリ２０に判定用ＩＤコードが記憶されていることが判定され（ステップＳ２）、以降、ＴＹＰＥフラグに“Ａ”がセットされる（ステップＳ３）。
【０１０４】
（ｂ）ホールの新装開店時または故障による交換時
以上の判定用ＩＤコード設定処理は、当該球貸機３に併設された遊技機２Ａの交換時（例えば、機器故障による遊技制御装置１２の交換時またはホールの新装開店時）も同様である。新規開店時との違いは、専ら球貸機３の不揮発性メモリ２０に判定用ＩＤコードが残っている点にある（したがって、ＴＹＰＥフラグには最初のループから“Ａ”がセットされる）が、ステップＳ６ｂで、球貸管理装置４から送信された判定用ＩＤコードを不揮発性メモリ２０に記憶する際に、旧判定用ＩＤコードが新判定用ＩＤコードで上書きされるので、処理の流れはまったく変わらない。なお、台の交換によって遊技機２Ａの機種がタイプＢのアミューズチップを搭載した機種（以下「遊技機２Ｂ」という）に変更された場合の動作については後述する。
【０１０５】
（ｃ）営業期間中の電源投入時
次に、営業期間中における電源投入時の動作を説明する。球貸機３と遊技機２Ａの電源を投入すると、まず、遊技機２Ａは管理ブロック２００Ｂの制御動作を開始し、管理ブロック２００Ｂの自己診断（ステップＣ０）、書込み終了コードの判定（ステップＣ１）、管理ブロック２００Ｂの初期化処理（ステップＣ３）およびブートプログラムの起動（ステップＣ４）を行った後、アイドル状態で待機（ステップＣ５）する。そして、ブートプログラムの起動により、遊技ブロック２００ＡのＣＰＵコア２０１は制御動作を開始し、遊技ブロック２００Ａの自己診断（ステップＰ０）、初期化処理（ステップＰ１）、遊技プログラムの正当性判定処理（ステップＰ２）および遊技プログラムの正当性判定結果の管理ブロック２００ＢのＩＤプロパティＲＡＭ２１８への記憶処理（ステップＰ３）を行った後、遊技プログラムの正当性判定結果がＯＫであれば、遊技プログラムに処理を渡して、以降、周期的に遊技制御処理を実行する（ステップＰ６）。
【０１０６】
一方、球貸機３は、その間、初期化処理（ステップＳ１）を実行し、ＴＹＰＥフラグに“Ａ”をセット（ステップＳ３）した後、遊技機正当性判定条件の成立判定（ステップＳ７）を周期的に実行するループ状態に入っている。なお、球貸管理装置からのアクセスの有無判定（ステップＳ５）や異常フラグのチェック（ステップＳ９）およびプリペイドカード処理（ステップＳ１１）ならびに球貸処理（ステップＳ１２）等も周期的に実行しているが、遊技情報の取得処理には直接的な関係がないため、ここでは無視する。
【０１０７】
遊技機正当性判定条件は、先にも述べたように、電源投入時、所定の周期信号入力時または球貸管理装置４からの情報要求時である。すなわち、これらの何れかの条件が成立したときに、球貸機３から遊技機２Ａに対して第２ハーネス３１経由で管理情報要求が出力される。いま、最初の条件（電源投入）の成立時に、遊技機２ＡのステップＰ３の処理を完了していたとすると、当該遊技機２Ａの遊技用演算処理装置２００のＩＤプロパティＲＡＭ２１８には、ＩＤコードと遊技プログラムの正当性判定結果情報が記憶済みである。したがって、上記最初の条件（電源投入）の成立時に球貸機３から遊技機２Ａに管理情報要求を出力すると、遊技機２Ａからは、ＩＤプロパティＲＡＭ２１８に記憶された「ＩＤコード」と「遊技プログラムの正当性判定結果情報」とを含む管理情報応答が第２ハーネス３１経由で返送される。
【０１０８】
なお、上記最初の条件（電源投入）の成立時に、まだ、遊技機２ＡのステップＰ３の処理を完了していない場合は、遊技機２Ａからは有効な管理情報応答が返送されないが、他の条件、例えば、周期的信号の入力や球貸管理装置４からの情報要求は電源投入後の所定時間を経過してから成立するため、遊技機２Ａに故障がない限り、当然のことながらその成立時点では、遊技機２ＡのステップＰ３の処理は完了しているはずであり、したがって、遊技機２Ａからは有効な管理情報応答が返送されるので、多少の待ち時間はあるものの必要な遊技機情報の取得に支障はない。
【０１０９】
＜タイプＢのアミューズチップを搭載した遊技機２を併設する場合＞
次に、上記と同一のケースで、冒頭で説明したタイプＢのアミューズチップを搭載した遊技機２Ｂを併設する場合の例を説明する。
（ｄ）ホールの新規開店時
遊技機２Ａとの設置作業上の相違は、第一のハーネス３１を使用しない点にある。これは、遊技機２Ｂに搭載されたアミューズチップは、冒頭でも説明したように、アミューズチップの正当性判定情報を球貸機３に取り出せる仕組みになっていないからである。
【０１１０】
このため、遊技機２Ｂを新規に設置する際は、球貸機３と遊技機２Ｂの間を、第１ハーネス３２のみで接続（図１２（ｂ）参照）し、球貸機３の有する諸機能のうちアミューズチップの正当性判定機能を除く機能（典型的には貸出機能）のみを利用することになる。なお、遊技機２Ｂを新規に設置する場合、その遊技機２Ｂに併設される球貸機３の不揮発性メモリ２０にダミーのＩＤコードを書き込まなければならないが、当該球貸機３はメーカから搬入された新しい機械であり、その不揮発性メモリ２０の記憶内容は工場出荷時の初期値であるので、そのまま使用しても差し支えないが、何らかの原因（例えば、宇宙線によるもの）で不揮発性メモリ２０の記憶内容にビット化け等が発生している可能性も否定できないため、実際上は、ダミーのＩＤコードとその遊技機２Ｂのアドレスを球貸管理装置４にセットし、球貸管理装置４から上記アドレスとＩＤコードを情報に含めたＩＤコード設定用のパケットを球貸ネットワーク１０に流し込んで、対象とする球貸機３の不揮発性メモリ２０に書き込む（記憶内容を強制的に初期値に戻す）ことが望ましい。
【０１１１】
（ｅ）ホールの新装開店時または故障による交換時
まず、故障時に行われる遊技機（または遊技制御装置）の交換は、同一機種同士の交換、すなわち、遊技機２Ｂから遊技機２Ｂへの交換であり、交換後も第２ハーネス３１を使用しない点では変わらず、また、球貸機３の不揮発性メモリ２０には、既にダミーのＩＤコードが設定されているので単に遊技機２Ｂ同士の交換で済む。一方、ホールの新装開店時に行われる遊技機の交換は、当然ながら機種の変更を伴うため、タイプの異なるアミューズチップを搭載した機種間変更が行われることがある。すなわち、遊技機２Ｂから遊技機２Ａへの変更または遊技機２Ａから遊技機２Ｂへの変更が行われることがある。この場合、変更後の機種が遊技機２Ａであれば、第１ハーネス３２と第２ハーネス３１を用いて球貸機３と遊技機２Ａの間を接続（図１２（ａ）参照）した上、球貸管理装置４に変更後の遊技機２ＡのＩＤコードをセットして、球貸機３の不揮発性メモリ２０の記憶内容を書き換える作業を行えばよく、または、変更後の機種が遊技機２Ｂであれば、第１ハーネス３２のみで両者の間を接続（図１２（ｂ）参照）した上、球貸管理装置４にダミーのＩＤコードをセットして、球貸機３の不揮発性メモリ２０の記憶内容を初期値に戻すという作業を行えばよい。
【０１１２】
（ｆ）営業期間中の電源投入時
遊技機２Ｂに併設された球貸機３の営業期間中における電源投入時の動作については、アミューズチップの正当性判定処理（ステップＳ６）とアミューズチップの異常報知処理（ステップＳ１０）を行わない点を除き、上述の「ｃ．営業期間中の電源投入時」の説明と同一である。すなわち、球貸機３は、初期化処理（ステップＳ１）を実行した後、不揮発性メモリ２０の記憶内容を調べる（ステップＳ２）が、遊技機２Ｂを使用する場合は、同記憶内容に初期値相当のダミーのＩＤコードが書き込まれているため、ＴＹＰＥフラグに“Ｂ”をセット（ステップＳ２）することにより、このＴＹＰＥフラグによって、以降のアミューズチップの正当性判定処理（ステップＳ６）とアミューズチップの異常報知処理（ステップＳ１０）を実行しないようにしている。
【０１１３】
Ｌ．まとめ
以上説明したとおりであるから、本実施の形態によれば、以下の効果を奏することができる。
（イ）タイプＡのアミューズチップを搭載した遊技機２Ａへの適用
本実施の形態の球貸機３は、第１ハーネス３２と第２ハーネス３１を用いて遊技機２Ａと接続（図１２（ａ）参照）することにより、遊技機２Ａからの貸出要求を第１ハーネス３２を介して受け付け、その応答（貸出応答）を第１ハーネス３２を介して遊技機２Ｂに返すという貸出制御を行うことができ、さらに、第２ハーネス３１を介して遊技機２Ａに管理情報要求を送出するとともに、その応答（管理情報応答）を第２ハーネス３１を介して遊技機２Ａから受付けて、当該遊技機２Ａに搭載されたアミューズチップの個体識別およびアミューズチップに格納された遊技プログラムの正当性判定処理を行うことができる。
【０１１４】
（ロ）タイプＢのアミューズチップを搭載した遊技機２Ｂへの適用
また、本実施の形態の球貸機３は、第１ハーネス３２のみを用いて遊技機２Ｂと接続（図１２（ｂ）参照）し、且つ、不揮発性メモリ２０にダミーのＩＤコードを書き込んで初期化することにより、貸出制御処理、すなわち、遊技機２Ｂからの貸出要求を第１ハーネス３２を介して受け付け、その応答（貸出応答）を第１ハーネス３２を介して遊技機２Ｂに返すという貸出制御処理を有効にする一方、アミューズチップの正当性判定に係る各種処理、すなわち、遊技機２Ｂに対する管理情報の取得処理およびその関連処理（ステップＳ６ｅ、ステップＳ８およびステップＳ１０）を無効にすることができる。
【０１１５】
（ハ）汎用性の向上
したがって、本実施の形態の球貸機３は、上記（イ）および（ロ）の二つの使い方、すなわち、図１２（ａ）の接続形態と、図１２（ｂ）の接続形態で使用できるので、タイプＡのアミューズチップを搭載した遊技機２Ａはもちろんのこと、それ以外のタイプ、例えば、タイプＢのアミューズチップを搭載した遊技機２Ｂにも支障なく適用でき、多機能化と不正防止の強化を図りつつ、遊技機の種類を選ばずに市場での競争力の低下を招かないという格別有益なメリットを有する球貸機を提供することができる。
【０１１６】
なお、本発明の実施の形態は、パチンコ機を例にしたが、これに限定されない。要は、遊技球やコインなどの遊技媒体の借り受け代価弁済のために、前払式証票（プリペイドカード）を使用する遊技場に設置される遊技装置であればよく、例えば、回胴式遊技機やその他の遊技機であってもよい。
【０１１７】
また、本発明の実施の形態は、プリペイドカードを用いた球貸システムを例にし、そのプリペイドカードに記録された情報の読み取りや書き換えを行う際に、プリペイドカードをカードＲ／Ｗ装置２６の挿入口３ｂに差し込み、カードＲ／Ｗ装置２６の読み書き部（不図示）とプリペイドカードの情報記録部とを接触させるタイプ（接触型）を例にしたが、これに限定されない。カードＲ／Ｗ装置２６は、前述のとおり、電子的方法または磁気的方法もしくは人の知覚によって認識できないその他の方法、例えば、目に見えない光線を照射することによってその記録情報の読み取りが可能となる当該記録情報を印刷するための方法を用いて、情報の読み取りや書き換えを行うことができるものであればよく、上記の接触型はもちろんのこと、読み書き部の上にプリペイドカードを載置するタイプ、または、読み書き部とプリペイドカードの情報記録部とを近づける非接触のタイプであってもよい。発明の要旨に記載の“装着”という用語は、これらのタイプをすべて包含する意味で用いられている。
【０１１８】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって、制限的なものではないと考えられるべきである。すなわち、本発明の範囲は、上記の実施の形態における説明に基づいて制限的に解釈されるものであってはならない。あくまでも、特許請求の範囲の記載によって示され、且つ、特許請求の範囲の記載と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１１９】
２  遊技機
３  球貸機（遊技媒体貸出装置）
９  プリペイドカード（記憶媒体）
１４  排出制御装置（排出制御部）
１８  ワンチップマイクロコンピュータ（貸出制御手段、制御部判断手段、貸出状態管理手段）
２０  不揮発性メモリ（記憶手段）
２８  チップ用端子（第２接続部）
２９  球貸用端子（第１接続部）
８１ａ  残高表示器（遊技媒体貸出操作部）
８１ａ、球貸可能表示器（遊技媒体貸出操作部）
８１ｃ  球貸スイッチ（遊技媒体貸出操作部）
８１ｄ  返却スイッチ（遊技媒体貸出操作部）
２００  遊技用演算処理装置（遊技制御部）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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