(57)【要約】【課題】客待ち演出のバリエーションを増やして遊技機の趣向性の向上を図ること。【解決手段】図柄および演出を表示する画像表示部１０４と、遊技者からの操作を受け付ける演出ボタン１１７と、現在時刻を計時するＲＴＣ２４７と、複数の演出パターンを記憶するＲＯＭ２５２と、複数の演出パターンの中から一つの演出パターンを選択して演出を実行するＣＰＵ２５１とを備える。ＣＰＵ２５１は、ＲＴＣ２４７により計時された現在時刻に基づき、客待ち時には現在時刻に対応づけられた所定の客待ち演出を実行する。そして、対応づけられた客待ち演出が複数種類ある場合、最も高い優先度を有する客待ち演出を実行するとともに、この客待ち演出の実行中に、演出ボタン１１７によって遊技者からの操作を受け付けると、他の客待ち演出を実行する。【選択図】図２
2010057706.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の図柄を変動させた後に停止させる遊技機の演出内容を制御する演出制御基板において、
遊技者からの操作を受け付ける操作受付手段と、
前記図柄を所定期間変動させていない客待ち時には、計時手段から入力される現在時刻に基づき、前記図柄の変動時とは異なる所定の客待ち演出を実行する演出実行手段とを備え、
前記演出実行手段は、
実行可能な客待ち演出が複数種類ある場合、前記実行可能な客待ち演出の中から、最も高い優先度を有する客待ち演出（以下「一の客待ち演出」という）を実行するとともに、前記一の客待ち演出の実行中に、前記操作受付手段によって遊技者からの操作を受け付けると、前記一の客待ち演出とは異なる他の客待ち演出を実行することを特徴とする演出制御基板。
【請求項２】
前記演出実行手段は、前記一の客待ち演出の実行中に、前記操作受付手段によって遊技者からの操作を受け付けると、前記一の客待ち演出の次に高い優先度を有する前記他の客待ち演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の演出制御基板。
【請求項３】
前記演出実行手段は、実行可能な客待ち演出が複数種類ある旨を報知する演出を、前記一の客待ち演出、または前記他の客待ち演出に合わせて実行することを特徴とする請求項１または２に記載の演出制御基板。
【請求項４】
大当たりに関する制御をおこなう主制御基板と、請求項１〜３のいずれか一つに記載の演出制御基板とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
所定の図柄を変動させた後に停止させる遊技機の演出内容を制御する演出制御基板が実行する演出方法において、
遊技者からの操作を受け付ける操作受付工程と、
前記図柄を所定期間変動させていない客待ち時には、計時手段から入力される現在時刻に基づき、前記図柄の変動時とは異なる所定の客待ち演出を実行する演出実行工程とを含み、
前記演出実行工程では、
実行可能な客待ち演出が複数種類ある場合、前記実行可能な客待ち演出の中から、最も高い優先度を有する客待ち演出（以下「一の客待ち演出」という）を実行するとともに、前記一の客待ち演出の実行中に、前記操作受付工程において遊技者からの操作を受け付けると、前記一の客待ち演出とは異なる他の客待ち演出を実行することを特徴とする演出方法。
【請求項６】
請求項５に記載の演出方法をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機などの遊技機に関し、特に、客待ち時には所定の客待ち演出を実行する遊技機、当該遊技機に設けられる演出制御基板および当該演出制御基板に実行させるコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技盤の遊技領域に打ち出した遊技球が特定の始動入賞口に入ると、表示部に表示される３列の図柄（たとえば、１〜１２の数字の図柄など）が上から下に移動するように表示され、あるライン（有効ライン）上に同一あるいは関連性のある図柄が揃うと大当たりとなって、大入賞口が開き、大当たり遊技ができる遊技機が広く使用されている。
【０００３】
たとえば、このような遊技機には、時刻や日付、季節等に応じて背景表示エリアに表示される画像を変化させることによって、趣向性の向上を図った遊技機があった（たとえば、下記特許文献１参照。）。また、このような遊技機には、一定時間遊技がなされていない（所定期間図柄を変動させていない）客待ち時には、呼び込みの表示などの所定の客待ち用の演出を実行するものがあった。
【０００４】
【特許文献１】特開平９−１５５０２５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の従来技術では、実行される客待ち用の演出（以下「客待ち演出」という）のバリエーションが少なく、さらには、時刻や日付、季節等に応じて背景表示エリアに表示される画像が決定されてしまうため、遊技者の興味を惹くことができず、遊技機の稼働率の低下につながっていた。
【０００６】
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、遊技機の趣向性を向上させ、遊技者の興味を惹くことができる客待ち演出を実行することで、遊技機の稼働率の向上を図ることができる演出制御基板、遊技機、演出方法およびプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる演出制御基板は、所定の図柄を変動させた後に停止させる遊技機の演出内容を制御する演出制御基板において、遊技者からの操作を受け付ける操作受付手段と、前記図柄を所定期間変動させていない客待ち時には、計時手段から入力される現在時刻に基づき、前記図柄の変動時とは異なる所定の客待ち演出を実行する演出実行手段とを備え、前記演出実行手段は、実行可能な客待ち演出が複数種類ある場合、前記実行可能な客待ち演出の中から、最も高い優先度を有する客待ち演出（以下「一の客待ち演出」という）を実行するとともに、前記一の客待ち演出の実行中に、前記操作受付手段によって遊技者からの操作を受け付けると、前記一の客待ち演出とは異なる他の客待ち演出を実行することを特徴とする。
【０００８】
また、前記演出実行手段は、前記一の客待ち演出の実行中に、前記操作受付手段によって遊技者からの操作を受け付けると、前記一の客待ち演出の次に高い優先度を有する前記他の客待ち演出を実行することとしてもよい。
【０００９】
また、前記演出実行手段は、実行可能な客待ち演出が複数種類ある旨を報知する演出を、前記一の客待ち演出、または前記他の客待ち演出に合わせて実行することとしてもよい。
【００１０】
また、本発明にかかる遊技機は、大当たりに関する制御をおこなう主制御基板と、上記に記載の演出制御基板とを備えることを特徴とする。
【００１１】
また、本発明にかかる演出方法は、所定の図柄を変動させた後に停止させる遊技機の演出内容を制御する演出制御基板が実行する演出方法において、遊技者からの操作を受け付ける操作受付工程と、前記図柄を所定期間変動させていない客待ち時には、計時手段から入力される現在時刻に基づき、前記図柄の変動時とは異なる所定の客待ち演出を実行する演出実行工程とを含み、前記演出実行工程では、実行可能な客待ち演出が複数種類ある場合、前記実行可能な客待ち演出の中から、最も高い優先度を有する客待ち演出（以下「一の客待ち演出」という）を実行するとともに、前記一の客待ち演出の実行中に、前記操作受付工程において遊技者からの操作を受け付けると、前記一の客待ち演出とは異なる他の客待ち演出を実行することを特徴とする。
【００１２】
また、本発明にかかるプログラムは、上記に記載の演出方法をコンピュータに実行させることを特徴とする。
【００１３】
上記の構成によれば、客待ち時には現在時刻に応じた実行可能な客待ち演出の中から、最も優先度の高い客待ち演出を実行し、このとき、遊技者からの操作を受け付けると、他の客待ち演出に切り替えることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、客待ち演出のバリエーションが増え、遊技機の趣向性が向上して遊技者の興味を惹くことができ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照して、本発明にかかる演出制御基板、遊技機、演出方法およびプログラムの好適な実施の形態を詳細に説明する。
【００１６】
（遊技機の基本構成）
図１は、本発明の遊技機の一例を示す正面図である。本発明の遊技機は、遊技盤１０１を備えている。遊技盤１０１の下部位置には、発射部（図２における符号２９２を参照）が配置されている。発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール１０２ａ，１０２ｂ間を上昇して遊技盤１０１の上部位置に達した後、遊技領域１０３内を落下する。遊技領域１０３には、図示を省略する複数の釘が設けられ、遊技球を各種の方向に向けて落下させるとともに、落下途中の位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や、入賞口が配設されている。
【００１７】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の中央部分には、画像表示部１０４が配置されている。たとえば、画像表示部１０４としては液晶表示器（ＬＣＤ）が用いられる。画像表示部１０４の下方には、始動入賞させるための始動入賞口１０５ａ，１０５ｂが配設されている。画像表示部１０４の左側には、入賞ゲート１０６が配設されている。
【００１８】
入賞ゲート１０６は、遊技球の通過を検出し、始動入賞口１０５ｂ付近に設けられた不図示の電動役物（以下「電動チューリップ」という）を一定時間だけ開放させる抽選をおこなうために設けられる。画像表示部１０４の側部や下方等には普通入賞口１０７が配設されている。普通入賞口１０７に遊技球が入賞すると、普通入賞時の賞球数（たとえば１０個）の払い出しをおこなう。遊技領域１０３の最下部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口１０８が設けられている。
【００１９】
上述した画像表示部１０４は、特定の入賞口に遊技球が入賞したとき（始動入賞時）に、複数の図柄の表示の変動を開始させ、所定時間後に図柄が停止する。この停止時に特定図柄（たとえば「７・７・７」）が揃ったとき、大当たり状態となる。大当たり状態のとき、下方に位置する大入賞口１０９の一定の期間の開放を所定ラウンド（たとえば１５ラウンド）繰り返し、入賞した遊技球に対応した数の賞球を払い出す。また、画像表示部１０４には、図柄を所定期間変動させていない客待ち時には、客待ち演出用の所定の画像等が表示される。
【００２０】
遊技盤１０１の右下部分には、普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０が配置されている。たとえば、普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０としては７セグメントディスプレイが用いられる。普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０には、所定の抽選結果をあらわす数字や記号、アルファベット等が表示される。
【００２１】
普通図柄表示部１１９に表示された数字等の図柄（以下「普通図柄」という）は、遊技球が入賞ゲート１０６を通過した際に変動が開始され、所定時間後に停止する。このとき、所定の普通図柄が停止すると、上記の電動チューリップが一定時間だけ開放される。特別図柄表示部１２０に表示された数字等の図柄（以下「特別図柄」という）は、遊技球が始動入賞口１０５ａ，１０５ｂへ入賞した際に変動が開始され、所定時間後に停止する。このとき、所定の特別図柄が停止すると、大当たり状態となる。
【００２２】
普通図柄表示部１１９および特別図柄表示部１２０の左側には、普通図柄または特別図柄の変動に対する保留玉表示部１２１が配置されている。たとえば、保留玉表示部１２１としてはＬＥＤが用いられる。この保留玉表示部１２１としてのＬＥＤは複数配置され、点灯／消灯によって普通図柄または特別図柄の変動に対する保留玉の数をあらわす。たとえば、保留玉表示部１２１を構成するＬＥＤのうちの、上段のＬＥＤが２個点灯している場合には、普通図柄の変動に対する保留数は２であることをあらわす。
【００２３】
遊技盤１０１の遊技領域１０３の外周部分には、枠部材１１０が設けられている。枠部材１１０は、遊技盤１０１の上下左右の４辺において遊技領域１０３の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材１１０は、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。これにより、本実施の形態の遊技機を、枠部材１１０を備えていない他機種の遊技機よりも目立たせることができる。遊技機を目立たせることにより、遊技機の稼働率の向上を図るとともに、遊技機に対する不正行為に対する抑止力の強化を図ることができる。
【００２４】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の上側および下側となる２辺には、演出ライト部（枠ランプ）１１２が設けられている。演出ライト部１１２は、それぞれ複数のランプを有する。各ランプは、遊技機の正面にいる遊技者を照射し、その照射位置が遊技者の頭上から腹部に沿って移動するように、光の照射方向を上下方向に変更することができる。各ランプは、演出ライト部１１２に設けられた不図示のモータによって、光の照射方向を上下方向に変更するように駆動される。
【００２５】
また、各ランプは、遊技機の周囲を照射し、その照射位置が遊技機を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることができる。演出ライト部１１２は、各ランプから照射される光の照射方向を、上下方向に変更しながら回転させることにより、演出ライト部１１２全体から照射する光の照射方向を３次元に変更することができる。
【００２６】
たとえば、光の照射方向は、大当たり状態となった場合に変更させる。これにより、遊技者および遊技機の周囲を順次照射して、遊技機が大当たり状態となっていることを周囲に知らしめることができ、大当たり状態となった遊技者の注目度を高めることができる。これによって、遊技者に対して、注目されていることによる高揚感を与え、本実施の形態の遊技機を継続あるいは繰り返して利用させ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
【００２７】
枠部材１１０の下部位置には、操作ハンドル１１３が配置されている。操作ハンドル１１３は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル１１３は、上記の枠部材１１０と同様に、遊技盤１０１の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。
【００２８】
操作ハンドル１１３は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材１１４を備えている。発射指示部材１１４は、操作ハンドル１１３の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。発射部は、発射指示部材１１４が遊技者によって直接操作されている場合に、遊技球を発射させる。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル１１３には、遊技者が発射指示部材１１４を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。
【００２９】
画像表示部１０４の周辺（たとえば上側や側方）には、不図示の演出用の役物（以下「可動役物」という）が設けられている。可動役物は、不図示のソレノイドやモータによって駆動される。
【００３０】
枠部材１１０において、遊技領域１０３の下側となる辺には、遊技者による操作を受け付ける演出ボタン（チャンスボタン）１１７が設けられている。また、枠部材１１０において、演出ボタン１１７の隣には、十字キー１１８が設けられている。演出ボタン１１７および十字キー１１８によって、操作部が構成されている。加えて、枠部材１１０には、音声を出力するスピーカ（図２における符号２７７を参照）が組み込まれている。
【００３１】
（制御部の内部構成  １．主制御部）
図２は、遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。制御部２００は、複数の制御部により構成されている。図示の例では、主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３とを有する。主制御部２０１は、遊技機の遊技にかかる基本動作を制御する。演出制御部２０２は、遊技中の演出動作を制御する。賞球制御部２０３は、払い出す賞球数を制御する。
【００３２】
主制御部２０１は、ＲＯＭ２１２に記憶されたプログラムに基づき、遊技内容の進行に伴う基本処理を実行するＣＰＵ２１１と、ＣＰＵ２１１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２１３等を備えて構成される。たとえば、主制御部２０１は、主制御基板によってその機能を実現する。ＲＡＭ２１３にセットされた各種コマンドは、演出制御部２０２、賞球制御部２０３に所定のタイミングで送出される。
【００３３】
この主制御部２０１には、始動入賞口１０５ａに入賞した入賞球を検出する始動入賞口検出部（始動口ＳＷ）２２１ａと、始動入賞口１０５ｂに入賞した入賞球を検出する始動口ＳＷ２２１ｂと、入賞ゲート１０６を通過した遊技球を検出するゲート検出部（ゲートＳＷ）２２２と、普通入賞口１０７に入賞した遊技球を検出する普通入賞口検出部（普通入賞口ＳＷ）２２３と、大入賞口１０９に入賞した入賞球を検出する大入賞口検出部（大入賞口ＳＷ）２２４と、普通図柄表示部１１９と、特別図柄表示部１２０と、が接続されている。普通入賞口ＳＷ２２３は、普通入賞口１０７の配置位置別に複数個設けてもよい。これらの検出部としては、近接スイッチ等を用いて構成することができる。
【００３４】
始動入賞口検出部２２１、ゲート検出部２２２、普通入賞口検出部２２３、および大入賞口検出部２２４による検出結果は、主制御部２０１に入力される。
【００３５】
また、主制御部２０１は、上記の電動チューリップを一定時間開放させる始動口ソレノイド２２５と、大入賞口１０９を開閉する大入賞口ソレノイド２３１に対する駆動と、保留玉表示部１２１に対する点灯の制御をおこなう。大入賞口ソレノイド２３１は、大当たり時に大入賞口１０９を一定期間開放する動作をおこなう。この大当たりは、生成した乱数に基づき所定の確率で発生するようあらかじめプログラムされている。
【００３６】
また、主制御部２０１は、遊技中における大当たりの確率を変更することができる。具体的には、主制御部２０１は、大当たりの確率が低い低確率状態、大当たりの確率が低確率状態よりも高い高確率状態との２つの確率状態を用いて、遊技中における大当たりの確率を変更する。高確率状態は、一般的に確変状態と呼ばれる（以下「確変状態」と称す）。
【００３７】
ここで、低確率状態とは、生成された乱数を所定の低確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定などをおこなう遊技状態である。また、確変状態とは、生成された乱数を所定の高確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定などをおこない、さらに所定の電動チューリップ制御処理によって遊技球の始動入賞口１０５ｂへの入賞をしやすくした遊技状態である。なお、上記の各テーブルはあらかじめＲＯＭ２１２などに記憶されている。
【００３８】
これによって、たとえば、本実施の形態の遊技機では、低確率状態においては１／３００で大当たりが発生するようになっており、確変状態においては１／３０で大当たりが発生するようになっている。
【００３９】
また、低確率状態には、通常の低確率状態（以下「通常状態」という）と、時短状態とがある。ここで、時短状態とは、通常状態と同様に大当たり判定をおこなうが、遊技球の始動入賞口１０５ｂへの入賞をしやすくした遊技状態である。具体的には、時短状態では、生成された乱数を所定の低確率状態用のテーブルと比較して大当たり判定をおこなうが、不図示の電動チューリップ制御処理によって遊技球の始動入賞口１０５ｂへの入賞がしやすくなっている。
【００４０】
なお、実行中の遊技状態を示す情報は演出制御部２０２に出力されることとしてもよい。この場合、実行中の遊技状態に応じた演出（たとえば図柄変動や可動役物の制御）がなされる。また、主制御部２０１は、始動入賞口１０５ａ（または１０５ｂ）に対する１回の入賞があると、演出制御部２０２に対し、１回の図柄変動にかける変動時間を示す情報をコマンド出力する。
【００４１】
（２．演出制御部）
演出制御部２０２は、遊技中における演出内容の制御をおこなう。この演出制御部２０２は、主制御部２０１から送出されるコマンドに基づき、演出内容を統括する演出統括部２０２ａと、演出統括部２０２ａによって指示された画像および音声の制御をおこなう画像・音声制御部２０２ｂと、遊技盤および枠に設けられたランプの点灯を制御するランプ制御部２０２ｃによって構成されている。
【００４２】
演出統括部２０２ａは、演出処理を実行するＣＰＵ２４１と、演出を実行する各種プログラムを記憶するＲＯＭ２４２と、ＣＰＵ２４１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２４３とを備えて構成される。ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶された各種プログラムを実行することにより得られたデータは、ＲＡＭ２４３にセットされ、所定のタイミングで画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃへ送出される。
【００４３】
また、この演出統括部２０２ａには、実時間を計時出力する計時手段としてのリアルタイムクロック（以下「ＲＴＣ」という）２４７が接続されている。ＲＴＣ２４７は、電源遮断時においても図示しないバックアップ電源により計時動作を継続する。なお、ＲＴＣ２４７は、演出制御部２０２に配置するに限らず、主制御部２０１に配置したり単独で配置したりと、配置位置が限られるものではない。
【００４４】
画像・音声制御部２０２ｂは、画像および音声の生成および出力処理を実行するＣＰＵ２５１と、背景画像、図柄画像、キャラクタ画像など各種画像データや各種音声を記憶するＲＯＭ２５２と、画像表示部１０４に表示させる画像データや、スピーカ２７７を介して出力させる音声を格納するＲＡＭ２５３と、を備えて構成される。これらＣＰＵ２４１，２５１は、画像表示部１０４等に対する制御手段を構成している。
【００４５】
演出制御部２０２のうち演出統括部２０２ａには、上記の演出ボタン１１７が接続されており、演出ボタン１１７により受け付けた各種操作は演出統括部２０２ａに入力され、遊技者からの操作受付手段として機能させることができる。
【００４６】
演出統括部２０２ａは、主制御部２０１から送出されるコマンドに基づき、ＣＰＵ２４１がＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムを読み込んで、演出内容を決定し、画像・音声制御部２０２ｂおよびランプ制御部２０２ｃに指示出力する。すなわち、ＣＰＵ２４１はＲＯＭ２４２に記憶されたプログラムに基づき、各種演出（図柄変動時には図柄変動時用の演出、客待ち時には客待ち演出）を実行する演出実行手段として機能する。
【００４７】
画像・音声制御部２０２ｂのＣＰＵ２５１は、指示された演出内容に基づいて、背景画像表示処理、図柄画像表示／変動処理、キャラクタ画像表示処理など各種画像処理と音声処理を実行し、必要な画像データおよび音声データをＲＯＭ２５２から読み出してＲＡＭ２５３に書き込む。ＲＡＭ２５３に書き込まれた背景画像、図柄画像、キャラクタ画像は、表示画面上において画像表示部１０４に重畳表示される。すなわち、図柄画像やキャラクタ画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。
【００４８】
この図柄画像は、画像表示部１０４上で変動および停止を繰り返す図柄変動パターンとしてあらかじめＲＯＭ２５２に複数パターン登録されている。主制御部２０１から出力されるコマンドに基づき、通常時（低確率状態時）は、これら複数登録された中からいずれか一つの図柄変動パターンが選択される。また、たとえば、確変状態時は、通常時とは異なる図柄変動パターンが選択される。これによって、遊技機は、実行中の遊技状態が確変状態であることを遊技者に示唆することができる。
【００４９】
また、実行中の遊技状態が確変状態であっても、所定の条件を満たした際には、図柄変動パターンを通常状態と同様のものとしてもよい（いわゆる潜伏確変状態）。このようにすることで、遊技者は、見た目からでは遊技状態が通常状態／確変状態のどちらであるかわからず、常に期待感を持ちつつ遊技をすることができる。
【００５０】
なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Ｚバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのＺバッファのＺ値を参照することで、図柄画像を優先してＲＡＭ２５３に記憶させる。
【００５１】
演出制御部２０２は、画像表示部１０４に対しては、遊技中における演出内容、たとえば、図柄の変動表示や、リーチ（３つの図柄のうち２つが揃った状態）、および大当たり時の各種表示情報を生成して出力する。遊技が一定時間中断されたとき（所定期間、図柄の変動がなされていないとき）には、客待ちの画面を表示出力する。また、この演出制御部２０２は、スピーカ２７７から音声を出力させるためのデータを出力する。
【００５２】
ランプ制御部２０２ｃは、ランプ点灯等のための処理を実行するＣＰＵ２６１と、ランプ点灯等の制御データを記憶するＲＯＭ２６２と、ＣＰＵ２６１のワークエリアとしてのＲＡＭ２６３と、演出ライト部（枠ランプ）１１２および盤ランプ２６５と、可動役物２６７と、を備えて構成される。
【００５３】
ランプ制御部２０２ｃは、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａから出力されたランプ点灯等のコマンドに基づいて、遊技盤１０１に設けられている盤ランプ２６５や枠部材１１０に設けられている演出ライト部１１２を点灯制御するデータを出力する。また、可動役物２６７に対して動作制御するデータを出力する。
【００５４】
たとえば、演出制御部２０２は、演出制御基板によってその機能を実現する。図２に示すように、演出制御部２０２は、演出統括部２０２ａと、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しており、演出統括部２０２ａを中心として、この演出統括部２０２ａは、画像・音声制御部２０２ｂと、ランプ制御部２０２ｃとの間でコマンドを送受する構成となっている。
【００５５】
（３．賞球制御部）
賞球制御部２０３は、ＲＯＭ２８２に記憶されたプログラムに基づき、賞球制御をおこなう。この賞球制御部２０３は、賞球制御の処理を実行するＣＰＵ２８１と、ＣＰＵ２８１の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するＲＡＭ２８３と、を備えて構成される。たとえば、賞球制御部２０３は、賞球基板によってその機能を実現する。
【００５６】
賞球制御部２０３は、払出部（払出駆動モータ）２９１に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部２９１は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。また、発射部２９２に対する遊技球の発射の操作を検出し、遊技球の発射を制御する。
【００５７】
賞球制御部２０３は、この払出部２９１に対して、各入賞口（始動入賞口１０５ａ，１０５ｂ、普通入賞口１０７、大入賞口１０９）に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。発射部２９２は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部２０３は、発射部２９２のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤１０１の遊技領域１０３に遊技球を送り出す。
【００５８】
また、この賞球制御部２０３には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出ＳＷ２９３、払出球検出ＳＷ２９４、球有り検出ＳＷ２９５、満タン検出ＳＷ２９６等がある。
【００５９】
上記構成の主制御部２０１と、演出制御部２０２と、賞球制御部２０３は、それぞれ異なるプリント基板（主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板）に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部２０３は、主制御部２０１と同一のプリント基板上に設けることもできる。
【００６０】
また、主制御部２０１には、盤用外部情報端子基板２９７が接続されており、主制御部２０１が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部２０３についても、枠用外部情報端子基板２９８が接続されており、賞球制御部２０３が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。
【００６１】
（遊技機の基本動作）
次に、上記構成による遊技機の基本動作の一例を説明する。主制御部２０１のＣＰＵ２１１により遊技中の制御がおこなわれ、各入賞口に対する遊技球の入賞状況を賞球制御部２０３に出力する。そして、賞球制御部２０３は、入賞状況に対応した賞球数の払い出しをおこなう。
【００６２】
また、始動入賞口１０５ａ，１０５ｂに遊技球が入賞する毎に、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、画像表示部１０４の図柄を変動表示させ、停止させることを繰り返す。大当たり発生が決定しているときには、対応する制御信号を演出制御部２０２に出力し、演出制御部２０２は、所定の図柄で揃えて停止させる。このときには、さらに、大入賞口１０９を開放する制御をおこなう。
【００６３】
演出制御部２０２は、各種演出をおこなう。たとえば、演出制御部２０２は、大当たり発生期間中、および大当たり発生までの間のリーチ時や、リーチ予告時等には、画像表示部１０４に対して、図柄の変動表示に加えて各種の演出表示をおこなう。このほか、各種役物に対して特定の駆動をおこなったり、演出ライト部１１２や盤ランプ２６５の点灯状態を変更する等の演出をおこなう。
【００６４】
そして、たとえば、大当たり（１５ラウンド確変／通常大当たり）発生時には、大入賞口１０９が複数回開放される。１回の開放を１ラウンドとして、１５回のラウンドが繰り返し実行される。１ラウンドの期間は、遊技球がたとえば１０個入賞したとき、あるいは所定期間（たとえば３０秒）とされている。
【００６５】
この際に、賞球制御部２０３は、大入賞口１０９に対する遊技球１個の入賞あたり１５個の賞球数で払い出しをおこなう。大当たり終了後は、大当たり状態が解除され、１５ラウンド確変大当たりであった場合には確変状態となり、１５ラウンド通常大当たりであった場合には時短状態を経て通常状態となる。
【００６６】
（主制御部の処理手順）
次に、主制御部２０１の処理手順の内容について説明する。図３は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、電源供給期間中、所定間隔（たとえば４ｍｓ毎）で主制御部２０１が実行する主制御処理に割り込み動作する。まず、乱数更新処理をおこない（ステップＳ３０１）、始動口入賞時のスイッチ処理をおこなう（ステップＳ３０２）。この後、遊技機が備える各種の電動役物（たとえば電動チューリップや大入賞口１０９）の動作を制御する電動役物制御処理をおこない（ステップＳ３０３）、図柄処理をおこない（ステップＳ３０４）、賞球処理をおこない（ステップＳ３０５）、これらの出力処理をおこなう（ステップＳ３０６）。
【００６７】
ステップＳ３０２のスイッチ処理では、始動入賞口１０５ａ，１０５ｂに設けられた始動口ＳＷ２２１ａ，２２１ｂが遊技球を検出する毎、所定の保留数（たとえば上述した普通図柄と特別図柄にそれぞれ設けられる保留ランプの４球）を上限として保留数毎に乱数を取得する。ステップＳ３０３の電動役物制御処理では、取得した乱数が大当たりに相当する数値であるときに大当たりと判定し、大入賞口１０９に設けられた大入賞口ソレノイド２３１を所定回数開放させる処理をおこなう。
【００６８】
ステップＳ３０３の電動役物制御処理には、大入賞口１０９に対する開閉の処理や、始動入賞口１０５ｂを開閉する電動チューリップ制御処理等がある。大入賞口１０９は、各大当たり（１５ラウンド確変／通常大当たり）、小当たりなどによって開閉制御される。また、ステップＳ３０４においては、特別図柄処理および普通図柄処理がおこなわれる。
【００６９】
図４−１は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。大入賞口処理とは、図３のステップＳ３０３に示した電動役物制御処理に含まれる一処理である。大入賞口処理においては、まず、大当たり中であるか判断する（ステップＳ４０１）。大当たりとしては、たとえば、１５ラウンド確変／通常大当たり、２ラウンド確変／通常大当たりなどがある。
【００７０】
ステップＳ４０１において、大当たり中でないときは（ステップＳ４０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。大当たり中のときには（ステップＳ４０１：Ｙｅｓ）、オープニング中であるか判断する（ステップＳ４０２）。ここで、オープニングとは、大入賞口開放前の所定の期間をいう。
【００７１】
ステップＳ４０２においてオープニング中でなければ（ステップＳ４０２：Ｎｏ）、図４−２に示すステップＳ４２１へ移行する。オープニング中であれば（ステップＳ４０２：Ｙｅｓ）、所定のオープニング期間が経過したか判断する（ステップＳ４０３）。オープニング期間が経過していなければ（ステップＳ４０３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【００７２】
オープニング期間が経過していれば（ステップＳ４０３：Ｙｅｓ）、ラウンド数設定処理を実行する（ステップＳ４０４）。ラウンド数設定処理では、当選した大当たりの種別によって、所定のラウンド数を設定する。たとえば、１５ラウンド確変／通常大当たりに当選している場合には１５ラウンドを設定する。また、２ラウンド確変／通常大当たりに当選している場合には２ラウンドを設定する。
【００７３】
ステップＳ４０４においてラウンド数設定処理を実行した後、大当たり用の値（ラウンド数）Ｒを１加算した値を新たなＲとする（ステップＳ４０５）。ステップＳ４０５において、新たなＲを得ると、大入賞口ソレノイド２３１を制御して、大入賞口１０９を開放させる（ステップＳ４０６）。
【００７４】
ステップＳ４０６において大入賞口１０９を開放させた後、開放開始時からの所定期間（たとえば３０秒。以下「開放時間」という）が経過したか判断する（ステップＳ４０７）。この開放時間は、大当たりの種別毎に設定される。たとえば、１５ラウンド確変／通常大当たりでは３０秒に設定され、２ラウンド確変大当たりでは１秒に設定される。開放時間が経過していないときには（ステップＳ４０７：Ｎｏ）、大入賞口１０９への遊技球の入賞数Ｃが９であるか判断する（ステップＳ４０８）。入賞数Ｃが９であるときには（ステップＳ４０８：Ｙｅｓ）、大入賞口１０９を閉口させる（ステップＳ４０９）。入賞数Ｃが９でないときには（ステップＳ４０８：Ｎｏ）、処理を終了する。
【００７５】
一方、ステップＳ４０７において開放時間が経過したときには（ステップＳ４０７：Ｙｅｓ）、ステップＳ４０９へ移行し、大入賞口１０９を閉口させる。すなわち、大入賞口１０９は、所定の開放時間の経過または所定の入賞数のいずれか一方が満たされた場合に閉口される。特に、２ラウンド確変大当たりでは開放時間が１秒に設定されるため、この間に大入賞口１０９へ入賞させることは困難である。このため、２ラウンド確変大当たりは、１５ラウンド確変／通常大当たりに比べて、得られる賞球数が極めて少ない大当たりとなっている。
【００７６】
ステップＳ４０９において大入賞口１０９を閉口させた後、最終ラウンドとなったか判断する（ステップＳ４１０）。たとえば、ステップＳ４０４のラウンド数設定処理において設定されたラウンド数が１５ラウンドであれば、Ｒ＝１５の場合に最終ラウンドとなる。また、ラウンド数設定処理において設定されたラウンド数が２ラウンドであれば、Ｒ＝２の場合に最終ラウンドとなる。
【００７７】
ステップＳ４１０において最終ラウンドでないときには（ステップＳ４１０：Ｎｏ）、処理を終了する。最終ラウンドであるときには（ステップＳ４１０：Ｙｅｓ）、エンディングを開始する（ステップＳ４１１）。ここで、エンディングは、大入賞口１０９閉口後の所定の期間をいう。
【００７８】
ステップＳ４１１においてエンディングを開始した後、大当たり用の値Ｒを０とし（ステップＳ４１２）、所定のエンディング期間が経過したか判断する（ステップＳ４１３）。エンディング期間が経過していれば（ステップＳ４１３：Ｙｅｓ）、大当たりを終了し（ステップＳ４１４）、処理を終了する。エンディング期間が経過していなければ（ステップＳ４１３：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【００７９】
図４−２は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。図４−１に示したステップＳ４０２においてオープニング中でなければ（ステップＳ４０２：Ｎｏ）、大入賞口１０９が開放中であるか判断する（ステップＳ４２１）。開放中であれば（ステップＳ４２１：Ｙｅｓ）、図４−１に示したステップＳ４０７へ移行する。開放中でなければ（ステップＳ４２１：Ｎｏ）、所定のインターバル中であるか判断する（ステップＳ４２２）。ここで、インターバルとは、大入賞口１０９の前回の開放（たとえば１ラウンド目の開放）から次回の開放（たとえば２ラウンド目の開放）までの所定期間である。
【００８０】
ステップＳ４２２においてインターバル中でなければ（ステップＳ４２２：Ｎｏ）、図４−１に示したステップＳ４１３へ移行する。一方、インターバル中であれば（ステップＳ４２２：Ｙｅｓ）、所定のインターバル期間が経過したか判断する（ステップＳ４２３）。ステップＳ４２３においてインターバル期間が経過したときには（ステップＳ４２３：Ｙｅｓ）、図４−１に示したステップＳ４０５へ移行する。インターバル期間が経過していないときには（ステップＳ４２３：Ｎｏ）、処理を終了する。
【００８１】
図５は、図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。図３のステップＳ３０４における処理内容である。図柄処理は、大当たり中であれば（ステップＳ５０１：Ｙｅｓ）、図柄変動させず処理を終了する。大当たり中でなければ（ステップＳ５０１：Ｎｏ）、図柄の変動中であるか判断し（ステップＳ５０２）、変動中でなければ（ステップＳ５０２：Ｎｏ）、保留数Ｕが最低１個はあるか判断する（ステップＳ５０３）。保留数がなければ（Ｕ＝０）（ステップＳ５０３：Ｎｏ）、図柄変動させず終了する。
【００８２】
保留数が１個以上あれば（ステップＳ５０３：Ｙｅｓ）、保留数を１個分減算したものを新たな保留数とし（ステップＳ５０４）、変動パターン選択処理（別ルーチン）をおこなう（ステップＳ５０５）。この変動パターン選択処理では、当たり（大当たり、小当たり、リーチ等）の各当たりの種別が選択されるとともに、図柄の変動時間が設定される。次に、変動開始コマンドをＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ５０６）、図柄の変動を開始させる（ステップＳ５０７）。そして図柄が変動している変動期間を計測開始し（ステップＳ５０８）、終了する。
【００８３】
ステップＳ５０２において、図柄の変動中の場合（ステップＳ５０２：Ｙｅｓ）、次に変動時間が終了したか判断する（ステップＳ５０９）。変動時間が終了していなければ（ステップＳ５０９：Ｎｏ）、処理を終了し、変動時間が終了していれば（ステップＳ５０９：Ｙｅｓ）、図柄の変動停止のコマンドをセットし（ステップＳ５１０）、図柄の変動を終了させる（ステップＳ５１１）。この際、図柄の変動時間をリセットし（ステップＳ５１２）、所定の停止中処理をおこない（ステップＳ５１３）、処理を終了する。
【００８４】
図６は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図５のステップＳ５０５における処理内容である。図６に示す変動パターン選択処理では、まず、実行中の遊技状態が確変状態であるか判断する（ステップＳ６０１）。ステップＳ６０１において確変中であれば（ステップＳ６０１：Ｙｅｓ）、高確率判定値をＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ６０２）。確変中でなければ（ステップＳ６０１：Ｎｏ）、低確率判定値をＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ６０３）。
【００８５】
ステップＳ６０２およびステップＳ６０３においていずれかの判定値がセットされた後、大当たりであるか判断する（ステップＳ６０４）。具体的には、不図示のタイミングで取得された大当たり判定用の乱数と、ステップＳ６０２およびステップＳ６０３においてセットされた判定値を用いて、大当たりであるか判断する。
【００８６】
ステップＳ６０４において大当たりと判断されると（ステップＳ６０４：Ｙｅｓ）、その大当たりが確変大当たり（たとえば１５ラウンド確変大当たり、２ラウンド確変大当たり）であるか判断する（ステップＳ６０５）。ステップＳ６０５において確変大当たりであれば（ステップＳ６０５：Ｙｅｓ）、その確変大当たりが２ラウンド確変大当たりであるか判断する（ステップＳ６０６）。
【００８７】
ステップＳ６０６において２ラウンド確変大当たりであれば（ステップＳ６０６：Ｙｅｓ）、２ラウンド確変大当たり図柄をＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ６０７）、処理を終了する。２ラウンド確変大当たりでなければ（ステップＳ６０６：Ｎｏ）、１５ラウンド確変大当たり図柄をＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ６０８）、処理を終了する。なお、ステップＳ６０５において確変大当たりでなければ（ステップＳ６０５：Ｎｏ）、その大当たりは１５ラウンド通常大当たりであると判断し、１５ラウンド通常大当たり図柄をＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ６０９）、処理を終了する。
【００８８】
一方、ステップＳ６０４において大当たりでない（はずれ）と判断されると（ステップＳ６０４：Ｎｏ）、そのはずれがリーチ演出を伴うリーチはずれ（たとえば「１・２・１」）であるか判断する（ステップＳ６１０）。ステップＳ６１０においてリーチはずれであれば（ステップＳ６１０：Ｙｅｓ）、リーチはずれ図柄をＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ６１１）、処理を終了する。
【００８９】
ステップＳ６１０においてリーチはずれでなければ（ステップＳ６１０：Ｎｏ）、通常のはずれとし、はずれ図柄をＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ６１２）、処理を終了する。なお、ステップＳ６０７〜Ｓ６０９，ステップＳ６１１，ステップＳ６１２では、各変動図柄セットがＲＡＭ２１３に設定されると、それぞれの図柄に応じた変動パターン（たとえば変動時間）等も設定される。
【００９０】
図７は、停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。図５のステップＳ５１３における処理内容である。停止中処理では、まず、大当たり図柄であるか判断し（ステップＳ７０１）、大当たり図柄でなければ（ステップＳ７０１：Ｎｏ）、時短用の値（時短残り回転数）Ｊが０であるか判断する（ステップＳ７０２）。時短用の値Ｊが０であれば（ステップＳ７０２：Ｙｅｓ）、終了し、０でなければ（ステップＳ７０２：Ｎｏ）、値Ｊを１減算した値を新たなＪとする（ステップＳ７０３）。この後、Ｊが０でなければ（ステップＳ７０４：Ｎｏ）、終了し、Ｊが０であれば（ステップＳ７０４：Ｙｅｓ）、通常遊技状態をＲＡＭ２１３にセットする（ステップＳ７０５）。
【００９１】
客待ち演出をおこなう際には、さらに、下記のステップを処理する。まず、保留数Ｕが最低１個はあるか判断する（ステップＳ７１２）。保留数が１個以上あれば（ステップＳ７１２：Ｙｅｓ）、終了する。保留数がなければ（Ｕ＝０）（ステップＳ７１２：Ｎｏ）、客待ちコマンドをＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ７１３）、処理を終了する。
【００９２】
ステップＳ７０１において、大当たり図柄であれば（ステップＳ７０１：Ｙｅｓ）、次に、確変大当たり図柄であるか判断する（ステップＳ７０６）。確変大当たり図柄であれば（ステップＳ７０６：Ｙｅｓ）、確変遊技状態をＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ７０７）、大当たりを開始させ（ステップＳ７０８）、オープニングを開始させて（ステップＳ７０９）、終了する。
【００９３】
ステップＳ７０６において、確変大当たり図柄でなければ（ステップＳ７０６：Ｎｏ）、時短遊技状態をＲＡＭ２１３にセットし（ステップＳ７１０）、時短用の値Ｊの初期値（たとえば１００）をセットし（ステップＳ７１１）、ステップＳ７０８以下の処理に移行する。
【００９４】
（演出制御部の処理手順）
次に、演出制御部２０２がおこなう処理の内容について説明する。演出制御部２０２は、主制御部２０１から送出された各種コマンド（たとえばステップＳ５０６でセットされた変動開始コマンドやステップＳ７１３でセットされた客待ちコマンド）を受信して、コマンドに応じた演出を実行する。
【００９５】
具体的には、演出制御部２０２の演出統括部２０２ａは、起動中継続的に実行される主演出処理（詳細な説明は省略する）に対して、所定間隔（たとえば４ｍｓ）毎に、図柄変動時の演出内容を決定する演出統括処理（図８を参照）、および客待ち演出の演出内容を決定する客待ち処理（図１０を参照）を割り込み実行させる。これにより、受信されたコマンドに応じて、実行する演出の演出内容を決定する。演出統括処理により決定された演出、または客待ち処理により決定された客待ち演出の演出内容をあらわす情報は、画像・音声制御部２０２ｂやランプ制御部２０２ｃへ出力される。
【００９６】
画像・音声制御部２０２ｂは、演出統括部２０２ａから送信された演出内容をあらわす情報（指示された演出内容）に基づき、演出に必要な画像データをＲＯＭ２５２から読み込んで、この画像データがあらわす画像を画像表示部１０４に表示させる。また、演出に必要な音声データをＲＯＭ２５２から読み込んで、この音声データがあらわす音声をスピーカ２７７から出力させる。
【００９７】
また、ランプ制御部２０２ｃは、演出統括部２０２ａから送信された演出内容をあらわす情報（指示された演出内容）に基づき、演出に必要な点灯制御データをＲＯＭ２６２から読み込んで演出ライト部１１２へ送信する。演出ライト部１１２は、この点灯制御データがあらわす点灯内容で自身が有するライト（不図示）を点灯させる。上記により、演出制御部２０２はコマンドに応じた演出を実行することができる。
【００９８】
図８は、演出統括部２０２ａがおこなう演出統括処理の処理内容を示すフローチャートである。演出統括処理では、まず、演出中であるか判断し（ステップＳ８０１）、演出中でなければ（ステップＳ８０１：Ｎｏ）、主制御部２０１から変動開始コマンドを受信したか判断する（ステップＳ８０２）。
【００９９】
変動開始コマンドを受信していないときには（ステップＳ８０２：Ｎｏ）、処理を終了する。変動開始コマンドを受信したときには（ステップＳ８０２：Ｙｅｓ）、変動開始コマンドに対応する演出のパターンを選択する演出パターン選択処理（詳細は省略する）を実行する（ステップＳ８０３）。その後、客待ち待機時間をリセットし（ステップＳ８０４）、客待ち時間をリセットし（ステップＳ８０５）、演出を開始させ（ステップＳ８０６）、処理を終了する。
【０１００】
ステップＳ８０１にて演出中であれば（ステップＳ８０１：Ｙｅｓ）、変動停止コマンドを受信したか判断する（ステップＳ８０７）。変動停止コマンドを受信したときには（ステップＳ８０７：Ｙｅｓ）、演出を終了させ（ステップＳ８０８）、処理を終了する。変動停止コマンドを受信していないときには（ステップＳ８０７：Ｎｏ）、そのまま終了する。
【０１０１】
（客待ち演出）
次に、本実施の形態の客待ち演出について説明する。演出制御部２０２は、所定期間図柄の変動がなされていないときには、客待ち演出を実行する。具体的には、演出制御部２０２は、主制御部２０１から送出された客待ちコマンド（ステップＳ７１３でセットされたコマンド）を受信すると、後述する客待ち演出パターンテーブルから一つの客待ち演出パターンを選択し、この客待ち演出パターンがあらわす客待ち演出を実行する。なお、ここで、客待ち演出パターンとは、客待ち演出の演出内容をあらわすものである。
【０１０２】
（客待ち演出パターンテーブル）
図９は、客待ち演出パターンテーブルの内容を示す説明図である。図９に示すように、本実施の形態の遊技機は、客待ち演出パターンテーブルＴ１（以下、単に「演出パターンテーブルＴ１」という）を有している。演出パターンテーブルＴ１では、客待ち演出の演出内容をあらわす客待ち演出パターンと、それぞれの客待ち演出が実行される条件（以下「実行条件」という）と、優先度とが対応づけられている。本実施の形態において、たとえば、実行条件は、時間帯を用いて設定される。また、たとえば、優先度は、実行条件とされた時間帯が短時間な客待ち演出ほど高くなるように設定される。
【０１０３】
演出制御部２０２は、ＲＴＣ２４７によって計時された現在時刻と演出パターンテーブルＴ１とに基づいて、客待ち演出パターンを選択する。具体的には、演出制御部２０２は、計時された現在時刻を含む時間帯を実行条件として有する客待ち演出パターンを選択する。この現在時刻を含む時間帯を実行条件として有する客待ち演出パターンの客待ち演出を、以下では「実行可能な客待ち演出」という。
【０１０４】
たとえば、ＲＴＣ２４７によって計時された現在時刻が「１月１０日  １１：００」である場合、演出制御部２０２は、演出パターンテーブルＴ１から、「１月１０日  １１：００」を含んだ時間帯を実行条件に有する客待ち演出パターンＰ１（実行条件「１月」は１月１日の０：００〜１月３１日の２３：５９までの時間帯をあらわす）を選択する。
【０１０５】
また、現在時刻が「２月１４日  １１：００」である場合には、演出パターンテーブルＴ１において、客待ち演出パターンＰ３と客待ち演出パターンＰ４との双方の実行条件を満たすこととなる。このように、実行可能な客待ち演出が複数種類ある場合、まず、演出制御部２０２は最も高い優先度を有する客待ち演出パターンを選択する。そして、最も高い優先度を有する客待ち演出パターンを選択すると、演出制御部２０２はその客待ち演出パターンがあらわす客待ち演出を実行する。
【０１０６】
そして、上記により、最も高い優先度を有する客待ち演出の実行中に、演出ボタン１１７により遊技者からの操作を受け付けると、演出制御部２０２は他の客待ち演出に切り替える。たとえば、客待ち演出パターンＰ４の客待ち演出が実行されているときに操作を受け付けると、客待ち演出パターンＰ３の客待ち演出に切り替える。このときは、客待ち演出パターンＰ４の客待ち演出の実行を中断し、客待ち演出パターンＰ３の客待ち演出を開始する。なお、本実施の形態においては、優先度を「高」、「低」の２段階としたが、これに限るものではない。たとえば、優先度は「１」〜「５」までの５段階にするなど、任意の段階を用いることとしてよい。
【０１０７】
次に、上記の客待ち演出を実行するための処理について詳細に説明する。図１０は、演出統括部２０２ａがおこなう客待ち処理の処理内容を示すフローチャートである。客待ち処理では、まず、客待ち待機中であるか判断する（ステップＳ１００１）。客待ち待機中であれば（ステップＳ１００１：Ｙｅｓ）、客待ち待機処理を実行し（ステップＳ１００６）、処理を終了する。なお、客待ち待機処理の処理内容については図１１を用いて後述する。
【０１０８】
ステップＳ１００１において、客待ち待機中でなければ（ステップＳ１００１：Ｎｏ）、客待ち演出期間中であるか判断する（ステップＳ１００２）。客待ち演出期間中であれば（ステップＳ１００２：Ｙｅｓ）、客待ち演出処理を実行し（ステップＳ１００７）、処理を終了する。なお、客待ち演出処理の処理内容については図１２を用いて後述する。
【０１０９】
ステップＳ１００２において、客待ち演出期間中でなければ（ステップＳ１００２：Ｎｏ）、主制御基板から客待ちコマンドを受信したか判断する（ステップＳ１００３）。客待ちコマンドを受信していなければ（ステップＳ１００３：Ｎｏ）、処理を終了する。客待ちコマンドを受信していれば（ステップＳ１００３：Ｙｅｓ）、客待ち待機を開始し（ステップＳ１００４）、客待ち待機時間の計測を開始し（ステップＳ１００５）、処理を終了する。
【０１１０】
図１１は、客待ち待機処理の処理内容を示すフローチャートである。図１０のステップＳ１００６の処理内容である。客待ち待機処理では、まず、所定の客待ち待機時間（たとえば６０秒）が経過したか判断する（ステップＳ１１０１）。ここで、客待ち待機時間とは、遊技されず図柄の変動が停止したときから客待ち演出期間へ移行するまでの所定の待機期間である。すなわち、本実施の形態の遊技機は、図柄変動の停止後、一定の客待ち待機時間を置いてから客待ち演出期間へと移行する。
【０１１１】
客待ち待機時間は、図１０のステップＳ１００５から、下記の図１２のステップＳ１２０４までの期間を計測することによって得られる。なお、客待ち待機時間中には、最後に停止した図柄等が画像表示部１０４に表示される。客待ち待機時間が経過後、遊技機は客待ち演出が実行可能な客待ち演出期間（客待ち演出期間はたとえば３０秒）へと移行する。
【０１１２】
ステップＳ１１０１において、客待ち待機時間が経過していなければ（ステップＳ１１０１：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。客待ち待機時間が経過していれば（ステップＳ１１０１：Ｙｅｓ）、客待ち演出期間へ移行する（ステップＳ１１０２）。客待ち演出期間へ移行後、客待ち待機時間をリセットし（ステップＳ１１０３）、客待ち演出期間の計測（開始時からの経過時間の計測）を開始し（ステップＳ１１０４）、処理を終了する。
【０１１３】
図１２は、客待ち演出処理の処理内容を示すフローチャートである。図１０のステップＳ１００７の処理内容である。客待ち演出処理においては、まず、客待ち演出期間が経過したか判断する（ステップＳ１２０１）。前述のように、客待ち演出期間には、所定の期間（たとえば３０秒）が設定されており、この期間が経過したか判断する。
【０１１４】
ステップＳ１２０１において客待ち演出期間が経過していれば（ステップＳ１２０１：Ｙｅｓ）、客待ち待機を開始し（ステップＳ１２０２）、客待ち演出期間（の経過時間）をリセットし（ステップＳ１２０３）、客待ち待機時間の計測を開始し（ステップＳ１２０４）、処理を終了する。
【０１１５】
一方、ステップＳ１２０１において客待ち演出期間が経過していなければ（ステップＳ１２０１：Ｎｏ）、後述する客待ち演出選択処理を実行し（ステップＳ１２０５）、処理を終了する。
【０１１６】
図１３は、客待ち演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図１２のステップＳ１２０５の処理内容である。客待ち演出選択処理では、まず、客待ち演出中である（実行中の客待ち演出がある）か判断する（ステップＳ１３０１）。ステップＳ１３０１において客待ち演出中でなければ（ステップＳ１３０１：Ｎｏ）、ＲＴＣ２４７を参照する（ステップＳ１３０２）。
【０１１７】
ステップＳ１３０２においてＲＴＣ２４７を参照した後、演出パターンテーブルＴ１を参照する（ステップＳ１３０３）。そして、ＲＴＣ２４７を参照して得られた現在時刻と演出パターンテーブルＴ１とから、実行可能な客待ち演出（現在時刻を含む時間帯を実行条件として有する客待ち演出パターン）が複数あるか判断する（ステップＳ１３０４）。なお、本実施の形態においては、任意の現在時刻に対して、少なくとも１つの客待ち演出パターンが対応づけられているものとする。
【０１１８】
ステップＳ１３０４において実行可能な客待ち演出で１つであれば（ステップＳ１３０４：Ｎｏ）、その客待ち演出パターンを選択し（ステップＳ１３０５）、選択された客待ち演出パターンがあらわす客待ち演出を開始させ（ステップＳ１３０６）、処理を終了する。なお、ステップＳ１３０６で開始された客待ち演出は、客待ち演出期間終了時や、客待ち演出開始時から所定期間経過後に終了される。
【０１１９】
ステップＳ１３０４において実行可能な客待ち演出が複数であれば（ステップＳ１３０４：Ｙｅｓ）、その中から最も高い優先度を有する客待ち演出パターンを選択し（ステップＳ１３０７）、ステップＳ１３０６へ移行して客待ち演出を開始させ、処理を終了する。
【０１２０】
一方、ステップＳ１３０１において客待ち演出中であれば（ステップＳ１３０１：Ｙｅｓ）、演出ボタン１１７の操作があったか判断する（ステップＳ１３０８）。ステップＳ１３０８において演出ボタン１１７の操作がなければ（ステップＳ１３０８：Ｎｏ）、そのまま処理を終了する。
【０１２１】
ステップＳ１３０８において演出ボタン１１７の操作があれば（ステップＳ１３０８：Ｙｅｓ）、他の客待ち演出パターンを選択し（ステップＳ１３０９）、ステップＳ１３０６へ移行して他の客待ち演出パターンがあらわす客待ち演出を開始させ、処理を終了する。ステップＳ１３０９では、たとえば、実行されている客待ち演出の客待ちの次に高い優先度を有する客待ちパターンを選択する。なお、他の客待ち演出パターンがあらわす客待ち演出を開始させた場合には、以前に実行されていた客待ち演出は中断する。
【０１２２】
（客待ち演出の具体的な一例）
次に、客待ち演出の具体的な一例について説明する。ここでは、ＲＴＣ２４７によって計時された現在時刻が「２月１４日  １１：００」であるとする。このとき、本実施の形態の遊技機では、現在時刻（「２月１４日  １１：００」）を含む時間帯を実行条件として有する客待ち演出パターンの中から、最も高い優先度を有する客待ち演出パターンＰ４が選択されることとなる。そして、客待ち演出パターンＰ４があらわす客待ち演出が実行される。ここで、客待ち演出パターンＰ４があらわす客待ち演出は、バレンタインデー用の客待ち演出である。
【０１２３】
図１４は、客待ち演出実行時に表示される表示画面の一例を示す説明図（その１）である。客待ち演出パターンＰ４があらわすバレンタインデー用の客待ち演出が実行されると、バレンタインデーの象徴であるバレンタインチョコレート等の画像１４０１が画像表示部１０４に表示される。このとき、「セント・バレンタインデー」といった音声がスピーカ２７７から出力されることとしてもよい。
【０１２４】
ところで、現在時刻が「２月１４日  １１：００」であれば、客待ち演出パターンＰ３も、この現在時刻を含む時間帯を実行条件として有している。このように、実行可能な客待ち演出が複数の場合、実行可能な客待ち演出が複数ある旨を報知する演出を、客待ち演出に合わせて実行する。たとえば、この演出では、メッセージ１４０２を画像表示部１０４に表示させる。また、音声により報知することとしてもよい。
【０１２５】
バレンタインデー用の客待ち演出が実行されている際に、演出ボタン１１７が押下されると、遊技機は、実行されている客待ち演出を他の客待ち演出に切り替える。上記の例では、客待ち演出パターンＰ４から客待ち演出パターンＰ３の客待ち演出に切り替える。
【０１２６】
図１５は、客待ち演出実行時に表示される表示画面の一例を示す説明図（その２）である。すなわち、客待ち演出パターンＰ４から客待ち演出パターンＰ３の客待ち演出に切り替わった後の表示画面である。客待ち演出パターンＰ３があらわす２月用の客待ち演出が実行されると、２月用の画像（図１５の例では節分用の豆の画像）１５０１が画像表示部１０４に表示される。また、２月用の客待ち演出が実行されている際に、演出ボタン１１７が押下されると、再度、前述のバレンタイン用の客待ち演出に切り替える。
【０１２７】
このように、本実施の形態の遊技機は、所定期間、図柄の変動がなされていない客待ち時には客待ち演出を実行する。実行される客待ち演出は、ＲＴＣ２４７によって計時された現在時刻に基づき、演出パターンテーブルＴ１から選択される。このとき、実行可能な客待ち演出が複数あれば、まず、最も高い優先度を有する客待ち演出を実行する構成とした。なお、この際には、実行可能な客待ち演出が複数ある旨を報知する演出も実行する。
【０１２８】
そして、最も高い優先度を有する客待ち演出パターンの客待ち演出が実行されているときに、演出ボタン１１７が押下されると、他の客待ち演出へ切り替える構成とした。このときには、たとえば、次に高い優先度を有する客待ち演出パターンの客待ち演出へ切り替える。
【０１２９】
上記により、本実施の形態の遊技機によれば、たとえば、特定の日だけ実行されるような客待ち演出（実行条件とされた時間帯が短い客待ち演出）は優先的に実行することができ、さらに、遊技者が望めば優先度の低い客待ち演出（実行条件とされた時間帯が長い客待ち演出）も実行することができる。これにより、遊技者の所望する客待ち演出が実行できるので、遊技機の趣向性が向上して、遊技者の興味を惹き、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
【０１３０】
以上に説明したように、本発明では、客待ち演出のバリエーションが増え、遊技機の趣向性が向上して遊技者の興味を惹くことができ、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
【０１３１】
なお、本実施の形態で説明した遊技機の演出方法は、あらかじめ用意されたプログラムを演出制御基板などのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＭＯ、ＤＶＤなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１３２】
以上のように、本発明にかかる演出制御基板、遊技機、演出方法およびプログラムは、ぱちんこ遊技機などの所定の図柄を変動させた後に停止させる遊技機、当該遊技機が備える演出制御基板および当該演出制御基板に実行させるコンピュータプログラムに適している。
【図面の簡単な説明】
【０１３３】
【図１】本発明の遊技機の一例を示す正面図である。
【図２】遊技機の制御部の内部構成を示すブロック図である。
【図３】主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図４−１】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート（その１）である。
【図４−２】大入賞口処理の処理内容を示すフローチャート（その２）である。
【図５】図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図６】変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図７】停止中処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】演出統括部２０２ａがおこなう演出統括処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】客待ち演出パターンテーブルの内容を示す説明図である。
【図１０】演出統括部２０２ａがおこなう客待ち処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１１】客待ち待機処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１２】客待ち演出処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１３】客待ち演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１４】客待ち演出実行時に表示される表示画面の一例を示す説明図（その１）である。
【図１５】客待ち演出実行時に表示される表示画面の一例を示す説明図（その２）である。
【符号の説明】
【０１３４】
１０１  遊技盤
１０４  画像表示部
２０１  主制御部
２０２  演出制御部
２０２ａ  演出統括部
２０２ｂ  画像・音声制御部
２０３  賞球制御部
２４１，２５１  ＣＰＵ
２４２，２５２  ＲＯＭ
２４３，２５３  ＲＡＭ
２４７  リアルタイムクロック（ＲＴＣ）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４−１】
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【図４−２】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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