【手続補正書】
【提出日】平成17年3月24日(2005.3.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
三次元仮想空間に配置された仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成したゲーム装置であって、前記仮想カメラからの前記キャラクタの距離と、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に従って変化する射撃の有効範囲の中心からの前記キャラクタの距離と、に基づいて前記遊戯者の射撃が前記キャラクタに与えるダメージを算出する算出手段を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ダメージを算出する算出手段は、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離とに基づいて決定されるダメージ値に対して、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に従って変化する射撃の有効範囲の中心からの前記キャラクタの距離に基づいて決定される割合を乗じることによって、前記遊戯者の射撃が前記キャラクタに与えるダメージを算出することを特徴とする請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記ダメージ値は、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離が遠くなるにつれて小さくなるように決定され、前記射撃の有効範囲は、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離が遠くなるにつれて大きくなるように決定され、前記割合は、前記有効範囲の中心からの前記キャラクタの距離が遠くなるにつれて小さくなるように決定されることを特徴とする請求項１または２記載のゲーム装置。
【請求項４】
三次元仮想空間に配置された仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成したゲーム装置であって、射撃の有効範囲のうち前記射撃の有効範囲と前記キャラクタのコリジョン範囲とが接触する範囲が占めている割合に従って、前記射撃が前記キャラクタに与えるダメージを算出する算出手段を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
三次元仮想空間に配置された仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成したゲーム装置であって、前記キャラクタのコリジョン範囲のうち前記射撃の有効範囲と前記キャラクタのコリジョン範囲とが接触する範囲が占めている割合に従って、前記射撃が前記キャラクタに与えるダメージを算出する算出手段を備えることを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
三次元仮想空間内に配置されたキャラクタと仮想カメラとの距離を変化させるように構成した画像処理装置であって、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離を算出する手段と、前記算出された距離に従って前記仮想カメラの移動速度を変化させる仮想カメラ制御手段と、を備えることを特徴とする画像処理装置。
【請求項７】
三次元仮想空間に配置された仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成したゲーム装置の制御方法であって、前記仮想カメラからの前記キャラクタの距離と、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離に従って変化する射撃の有効範囲の中心からの前記キャラクタの距離と、に基づいて前記遊戯者の射撃が前記キャラクタに与えるダメージを算出することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
三次元仮想空間に配置された仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成したゲーム装置の制御方法であって、射撃の有効範囲のうち前記射撃の有効範囲と前記キャラクタのコリジョン範囲とが接触する範囲が占めている割合に従って、前記射撃が前記キャラクタに与えるダメージを算出することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項９】
三次元仮想空間に配置された仮想カメラを移動しながら、この空間上に定義されるキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートするように構成したゲーム装置の制御方法であって、前記キャラクタのコリジョン範囲のうち前記射撃の有効範囲と前記キャラクタのコリジョン範囲とが接触する範囲が占めている割合に従って、前記射撃が前記キャラクタに与えるダメージを算出することを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項１０】
遊戯者の操作に応じて仮想空間内に生成される命中判定領域と、前記仮想空間内に配置されたオブジェクトとの接触判定を行い、接触したと判定された場合に前記オブジェクトにダメージを与えるようにゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、前記遊戯者の操作に応じて動作するキャラクタの前記仮想空間内における位置を示す第１の位置情報を取得するステップと、前記仮想空間内における前記オブジェクトの位置を示す第２の位置情報を取得するステップと、前記取得した第１の位置情報と前記取得した第２の位置情報とに基づいて前記キャラクタと前記オブジェクトの間の距離を取得するステップと、前記取得した距離に基づいて前記命中判定領域の大きさを変化させるステップと、前記命中判定領域と前記オブジェクトとが接触したと判定された場合に、前記取得された距離に基づいて前記オブジェクトに与えるダメージ量を生成し、生成されたダメージ量に基づいて前記オブジェクトにダメージを与えるステップと、を有することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１１】
前記取得された距離が所定の距離よりも近い場合に、前記命中判定の範囲を小さくすると共に前記ダメージ量を大きくするように制御することを特徴とする請求項１０記載のゲーム制御方法。
【請求項１２】
前記算出された距離が所定の距離よりも遠い場合に、前記命中判定の範囲を大きくすると共に前記ダメージ量を小さくするように制御することを特徴とする請求項１０または１１記載のゲーム制御方法。
【請求項１３】
遊戯者の操作に応じて仮想空間内の所定の命中位置を基準に生成される命中判定領域と、前記仮想空間内に配置されたオブジェクトとの接触判定を行い、接触したと判定された場合に前記オブジェクトにダメージを与えるようにゲーム装置を制御するゲーム制御方法であって、前記仮想空間内における前記オブジェクトの位置を示す位置情報を取得するステップと、前記命中判定領域と前記取得された位置情報とに基づいて、前記命中判定領域と前記オブジェクトが接触した範囲の面積を取得するステップと、前記取得された面積に基づいて前記オブジェクトに与えるダメージ量データを生成し、生成されたダメージ量データに基づいて前記オブジェクトにダメージを与えるステップと、を有することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１４】
三次元仮想空間に配置された仮想カメラを所定の速度で移動しながら、前記三次元仮想空間内に定義されるキャラクタに対する遊戯者の射撃をシミュレートするように制御される射撃ゲームの制御方法であって、前記キャラクタと前記仮想カメラとの距離を変化させるステップと、前記キャラクタと前記仮想カメラとの距離に基づいて前記仮想カメラの移動速度または前記仮想カメラを前記キャラクタに対して向ける速度を変化させるステップと、前記仮想カメラと前記キャラクタの距離に基づいて、前記遊戯者の射撃の有効範囲の大きさを変化させるステップと、前記キャラクタの位置と前記射撃の有効範囲の位置に基づいて、前記射撃が命中したか否かを判定するステップと、前記判定において射撃が命中したと判定された場合には、前記仮想カメラと前記キャラクタとの距離と、前記射撃の有効範囲の中心からの前記キャラクタの距離とに基づいて、前記射撃が前記キャラクタに与えるダメージ量を算出するステップと、を有することを特徴とする射撃ゲームの制御方法。
【請求項１５】
請求項７乃至１４のいずれか１項に記載のゲーム装置の制御方法を、コンピュータで実行させるための情報処理プログラム。
【請求項１６】
請求項７乃至１４のいずれか１項に記載のゲーム装置の制御方法を、コンピュータで実行させるための情報処理プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。