【手続補正書】
【提出日】平成17年9月28日(2005.9.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】          明細書
【発明の名称】      ゲーム装置およびゲームプログラム
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム世界の中のキャラクタ同士が互いに攻撃し合う戦闘シーンを表示するゲーム装置であって、
前記ゲーム世界に登場するキャラクタ毎のパラメータを記憶する第１記憶手段、
プレイヤに対して操作すべきタイミングを示すための操作タイミングパターンを前記キャラクタ毎に関連付けて記憶する第２記憶手段、
前記戦闘シーンが表示されたとき、指示画像を表示し、かつ前記第２記憶手段に記憶されている当該戦闘シーンに登場するキャラクタに関連付けられた操作タイミングパターンに基づいて、当該指示画像の表示態様を変化させる指示画像変化手段、
前記指示画像の変化に応じて入力されるプレイヤの操作を検出する操作検出手段、
前記操作検出手段によって検出された時点の前記プレイヤの操作タイミングと当該時点に対応する前記操作タイミングパターンのタイミングとの一致度合いに応じて、キャラクタのパラメータを変化させるための変化値を算出する変化値算出手段、および
前記変化値算出手段によって算出された変化値に基づいて、前記戦闘シーンに登場しているキャラクタのパラメータを更新するパラメータ更新手段を備える、ゲーム装置。
【請求項２】
前記第２記憶手段は、プレイヤに対する操作の難易度が異なる操作タイミングパターンをキャラクタ毎に記憶し、
前記指示画像変化手段は、攻撃をする側のキャラクタおよび攻撃を受ける側のキャラクタのいずれか一方に関連付けられた操作タイミングパターンに基づいて、前記指示画像の表示態様を変化させる、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記パラメータは、キャラクタの戦闘継続能力の可否を決める体力パラメータを含み、
前記パラメータ更新手段は、前記変化値算出手段によって算出された変化値に基づいて、前記戦闘シーンに登場している攻撃を受ける側のキャラクタがダメージを受けるように、当該キャラクタの体力パラメータを減少させる、請求項１または２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記指示画像変化手段は、前記戦闘シーンに登場するキャラクタに関連付けられた操作タイミングパターンに基づいて、前記指示画像を律動表示、拡大縮小表示または表示非表示させることによって表示態様を変化させる、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記指示画像変化手段は、前記操作タイミングパターンに基づいた前記プレイヤに操作させるべきタイミングにおいて前記指示画像の色および形状の少なくとも一方を変化させる、請求項１ないし４のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記戦闘シーンにおいてＢＧＭを演奏するための楽曲データを再生する楽曲再生手段をさらに備え、
前記第２記憶手段は、前記操作タイミングパターンとして利用され、かつ前記楽曲再生手段の再生対象である複数種類のパートによって構成される楽曲データを記憶し、
前記指示画像変化手段は、前記楽曲再生手段によってＢＧＭが演奏されているとき、前記楽曲データを構成するいずれか１つのパートに基づいて前記指示画像の表示態様を変化させる、請求項１ないし５のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記パラメータは、キャラクタの戦闘能力の高さを決める能力パラメータを含み、
前記パラメータ更新手段は、戦闘が終了したとき、前記変化値算出手段によって算出された変化値に基づいて、前記プレイヤが操作するキャラクタの能力パラメータを更新する、請求項１ないし６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記変化値算出手段は、前記操作検出手段によって検出された時点の前記プレイヤの操作タイミングと、当該時点に対応する前記操作タイミングパターンのタイミングとの一致度合いが高いほど、キャラクタのパラメータを大きく変化させるための変化値を算出する、請求項１ないし７のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記操作タイミングパターンは、プレイヤに連続的に複数のタイミングで操作させるように構成され、
前記変化値算出手段は、前記操作検出手段によってプレイヤの操作が検出される度に、その時点の前記プレイヤの操作タイミングと、当該時点に対応する前記操作タイミングパターンのタイミングとの一致度合いに応じて、当該時点毎の変化値を算出する、請求項１ないし８のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記変化値算出手段は、前記操作検出手段によって検出されるプレイヤの操作タイミングと、前記操作タイミングパターンのタイミングとの一致度が連続して高いとき、段階的に大きくなるように変化値を算出する、請求項９記載のゲーム装置。
【請求項１１】
前記戦闘シーンは、攻撃ターンと防御ターンとを交互に繰り返すことによりキャラクタ同士を戦わせるものであって、
前記一致度が所定値を超えて低くなる時点までは、前記プレイヤの連続的な操作を許容し、当該所定値を超えて低くなった時点で前記攻撃ターンと前記防御ターンとを入れ替えるターン入替手段をさらに備える、請求項９または１０記載のゲーム装置。
【請求項１２】
プレイヤの操作可能回数を示す操作可能回数情報を記憶する第３記憶手段、プレイヤの操作に応じて前記操作可能回数を減少される回数減少手段、および前記操作可能回数が０になったとき前記プレイヤの操作を終了させる操作終了手段をさらに備える、請求項１ないし１１のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記プレイヤの操作タイミングと前記操作タイミングパターンのタイミングとの一致度が連続して高いとき、前記操作可能回数を増加させる回数増加手段をさらに備える、請求項１２記載のゲーム装置。
【請求項１４】
ゲーム世界の中のキャラクタ同士が互いに攻撃し合う戦闘シーンを表示するためにゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲーム世界に登場するキャラクタ毎のパラメータを記憶する第１記憶手段、
プレイヤに対して操作すべきタイミングを指示するための操作タイミングパターンを前記キャラクタ毎に関連付けて記憶する第２記憶手段、
前記戦闘シーンが表示されたとき、指示画像を表示し、かつ前記第２記憶手段に記憶されている当該戦闘シーンに登場するキャラクタに関連付けられた操作タイミングパターンに基づいて、当該指示画像の表示態様を変化させる指示画像変化手段、
前記指示画像の変化に応じて入力されるプレイヤの操作を検出する操作検出手段、
前記操作検出手段によって検出された時点の前記プレイヤの操作タイミングと、当該時点に対応する前記操作タイミングパターンのタイミングとの一致ドア理に応じて、キャラクタのパラメータを変化させるための変化値を算出する変化値算出手段、および
前記変化値算出手段によって算出された変化値に基づいて、前記戦闘シーンに登場しているキャラクタのパラメータを更新するパラメータ更新手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項１５】
前記第２記憶手段は、プレイヤに対する操作の難易度が異なる操作タイミングパターンをキャラクタ毎に記憶し、
前記指示画像変化手段は、攻撃をする側のキャラクタおよび攻撃を受ける側のキャラクタのいずれか一方に関連付けられた操作タイミングパターンに基づいて、前記指示画像の表示態様を変化させるように、前記コンピュータを機能させる、請求項１４記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記パラメータは、キャラクタの戦闘継続能力の可否を決める体力パラメータを含み、
前記パラメータ更新手段は、前記変化値算出手段によって算出された変化値に基づいて、前記戦闘シーンに登場している攻撃を受ける側のキャラクタがダメージを受けるように、当該キャラクタの体力パラメータを減少させるように、前記コンピュータを機能させる、請求項１４または１５記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記指示画像変化手段は、前記戦闘シーンに登場するキャラクタに関連付けられた操作タイミングパターンに基づいて、前記指示画像を律動表示、拡大縮小表示または表示非表示することによって表示態様を変化させるように、前記コンピュータを機能させる、請求項１５ないし１７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記指示画像変化手段は、前記操作タイミングパターンに基づいた前記プレイヤに操作させるべきタイミングにおいて前記指示画像の色および形状の少なくとも一方を変化させるように、前記コンピュータを機能させる、請求項１４ないし１７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
前記ゲーム装置は、前記戦闘シーンにおいてＢＧＭを演奏するための楽曲データを再生する楽曲再生手段をさらに備え、
前記第２記憶手段は、前記操作タイミングパターンとして利用され、かつ前記楽曲再生手段の再生対象である複数種類のパートによって構成される楽曲データを記憶し、
前記指示画像変化手段は、前記楽曲再生手段によってＢＧＭが演奏されているとき、前記楽曲データを構成するいずれか１つのパートに基づいて前記指示表示画像の表示態様を変化させるように、前記コンピュータを機能させる、請求項１４ないし１８のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項２０】
前記パラメータは、キャラクタの戦闘能力の高さを決める能力パラメータを含み、
前記パラメータ更新手段は、戦闘が終了したとき、前記変化値算出手段によって算出された変化値に基づいて、前記プレイヤが操作するキャラクタの能力パラメータを更新するように、前記コンピュータを機能させる、請求項１４ないし１９のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項２１】
前記変化値算出手段は、前記操作検出手段によって検出された時点の前記プレイヤの操作タイミングと、前記時点に対応する前記操作タイミングパターンのタイミングとの一致度合いが高いほど、キャラクタのパラメータを大きく変化させるための変化値を算出するように、前記コンピュータを機能させる、請求項１４ないし２０のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項２２】
前記操作タイミングパターンは、プレイヤに連続的に複数のタイミングで操作させるように構成され、
前記変化値算出手段は、前記操作検出手段によってプレイヤの操作が検出される度に、その時点の前記プレイヤの操作タイミングと、当該時点に対応する前記操作タイミングパターンのタイミングとの一致度合いに応じて、当該時点毎の変化値を算出するように、前記コンピュータを機能させる、請求項１４ないし２１のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項２３】
前記変化値算出手段は、前記操作検出手段によって検出されるプレイヤの操作タイミングと、前記操作タイミングパターンのタイミングとの一致度が連続して高いとき、段階的に大きくなるように変化値を算出するように、前記コンピュータを機能させる、請求項２２記載のゲームプログラム。
【請求項２４】
前記戦闘シーンは、攻撃ターンと防御ターンとを交互に繰り返すことによりキャラクタ同士を戦わせるものであって、
前記一致度合いが所定値を超えて低くなる時点までは、前記プレイヤの連続的な操作を許容し、当該所定値を越えて低くなった時点で前記攻撃ターンと前記防御ターンとを入れ替えるターン入替手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項２２または２３記載のゲームプログラム。
【請求項２５】
ゲーム世界のキャラクタ同士が互いに攻撃し合う戦闘シーンを表示手段に表示するゲーム装置であって、
前記ゲーム世界に登場するキャラクタ毎のパラメータを記憶する第１記憶手段、
プレイヤが操作すべきタイミングを示すタイミングデータと、当該タイミングに対応したリズムパターンと、当該リズムパターンに基づいて再生される楽曲データとを前記キャラクタ毎に関連付けて記憶する第２記憶手段、
前記戦闘シーンにおいて、前記リズムパターンに基づいて前記楽曲データを再生する楽曲再生手段、
プレイヤの操作入力を検出する操作検出手段、
前記操作検出手段によって操作入力が検出されたタイミングと、前記タイミングデータによって示されるタイミングとの一致度合いに応じて、キャラクタのパラメータを変化させるための変化値を算出する変化値算出手段、および
前記変化値算出手段によって算出された変化値に基づいて、前記戦闘シーンに登場しているキャラクタのパラメータを更新するパラメータ更新手段を備える、ゲーム装置。
【請求項２６】
前記パラメータは、キャラクタの戦闘継続の可否を決める体力パラメータを含み、
前記パラメータ更新手段は、前記変化値算出手段によって算出された変化値に基づいて、当該キャラクタの体力パラメータを減少させる、請求項２５に記載のゲーム装置。
【請求項２７】
前記タイミングデータによって示されるタイミングは、複数のタイミングであって、
前記変化値算出手段は、前記複数のタイミングに関して前記変化値の算出を連続的に繰り返し行い、前記一致度合いが所定の値より低い場合に、当該繰り返しを終了する、請求項２５または請求項２６のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項２８】
前記タイミングデータによって示されるタイミングは、複数のタイミングであって、
前記変化値算出手段による変化値の算出を終了するか否かを判定するための判定ポイントを記憶する第３記憶手段、
前記一致度合いに応じて前記判定ポイントを減少させるポイント減少手段、
前記判定ポイントが所定の閾値以下であるか否かを判定する操作終了判定手段をさらに備え、
前記操作終了判定手段によって前記判定ポイントが前記閾値以下であると判定されるまで、前記操作検出手段による操作入力の検出と、前記変化値算出手段による変化値の算出と、前記操作終了判定手段による判定を連続的に繰り返す、請求項２５ないし請求項２７のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項２９】
前記一致度合いが連続して高いとき、前記判定ポイントを増加させるポイント増加手段をさらに備える、請求項２８記載のゲーム装置。
【請求項３０】
ゲーム世界のキャラクタ同士が互いに攻撃し合う戦闘シーンを表示手段に表示するゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記ゲーム世界に登場するキャラクタ毎のパラメータを記憶する第１記憶手段、
プレイヤが操作すべきタイミングを示すタイミングデータと、当該タイミングに対応したリズムパターンと、当該リズムパターンに基づいて再生される楽曲データとを前記キャラクタ毎に関連付けて記憶する第２記憶手段、
前記戦闘シーンにおいて、前記リズムパターンに基づいて前記楽曲データを再生する楽曲再生手段、
プレイヤの操作入力を検出する操作検出手段、
前記操作検出手段によって操作入力が検出されたタイミングと、前記タイミングデータによって示されるタイミングとの一致度合いに応じて、キャラクタのパラメータを変化させるための変化値を算出する変化値算出手段、および
前記変化値算出手段によって算出された変化値に基づいて、前記戦闘シーンに登場しているキャラクタのパラメータを更新するパラメータ更新手段として機能させる、ゲームプログラム。
【請求項３１】
前記パラメータは、キャラクタの戦闘継続の可否を決める体力パラメータを含み、
前記パラメータ更新手段は、前記変化値算出手段によって算出された変化値に基づいて、当該キャラクタの体力パラメータを減少させるように、前記コンピュータを機能させる請求項３０に記載のゲームプログラム。
【請求項３２】
前記タイミングデータによって示されるタイミングは、複数のタイミングであって、
前記変化値算出手段は、前記複数のタイミングに関して前記変化値の算出を連続的に繰り返し行い、前記一致度合いが所定の値より低い場合に、当該繰り返しを終了する、請求項３０または請求項３１のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項３３】
前記タイミングデータによって示されるタイミングは、複数のタイミングであって、
前記変化値算出手段による変化値の算出を終了するか否かを判定するための判定ポイントを記憶する第３記憶手段、
前記一致度合いに応じて前記判定ポイントを減少させるポイント減少手段、
前記判定ポイントが所定の閾値以下であるか否かを判定する操作終了判定手段として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記操作終了判定手段によって前記判定ポイントが前記閾値以下であると判定されるまで、前記操作検出手段による操作入力の検出と、前記変化値算出手段による変化値の算出と、前記操作終了判定手段による判定を連続的に繰り返すように、前記コンピュータを機能させる請求項３０ないし請求項３２のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項３４】
前記一致度合いが連続して高いとき、前記操作可能回数を増加させる回数増加手段として前記コンピュータをさらに機能させる、請求項３３記載のゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【産業上の利用分野】
この発明はゲーム装置およびゲームプログラムに関し、特にたとえばゲーム世界の中のキャラクタ同士が互いに攻撃し合う戦闘シーンを表示する、ゲーム装置およびゲームプログラムに関する。
【０００２】
【従来の技術】
従来のこの種のゲーム装置の一例が特許文献１に開示される。この特許文献１に開示されるビデオゲーム装置では、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で攻撃ターンが交互に与えられる。プレイヤキャラクタの攻撃ターンでは、プレイヤが特定のコマンドを選択することにより、敵キャラクタに対して攻撃することができる。一方、敵キャラクタの攻撃ターンでは、当該敵キャラクタの種類に応じた攻撃がプレイヤキャラクタに対して行われる。たとえば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃すると、当該攻撃に応じたヒットポイントが敵キャラクタのＨＰから減算され、ＨＰが０になると、当該敵キャラクタは画面から消えていた。
【０００３】
また、従来のこの種のゲーム装置の他の一例が特許文献２に開示される。この特許文献２に開示されるゲーム装置では、プレイヤの自キャラクタの攻撃力はＡＴＢバーという棒グラフによって表示される。たとえば、敵キャラクタが自キャラクタの攻撃射程範囲に入ると、ＡＴＢバーの表示が始まり、棒グラフが０から次第に伸び始める。棒グラフの長さはＡＴＢバー表示開始時刻からの経過時間に比例するが、上限に達すればそれ以上は伸びない。プレイヤが自キャラクタに攻撃を指示すると、ＡＴＢバーに表示された棒グラフの長さに比例した攻撃力の攻撃が敵キャラクタに加えられていた。
【０００４】
【特許文献１】
特許第２７９４２３０号
【特許文献２】
特開平１１−１７９０５５号
【０００５】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、前者の場合には、敵キャラクタへの攻撃は、選択されたコマンドによって予め設定されたヒットポイントをそのまま与えるか、当該ヒットポイントに乱数で決定される割合を乗じて得られたヒットポイントを与えるようにしてあるだけであり、プレイヤの攻撃の技能（技量）が攻撃力に影響することがなく、ゲーム性や面白さに欠けていた。
【０００６】
また、後者の場合にも、ＡＴＢバーに表示された棒グラフの長さに応じた攻撃力を敵キャラクタに与えるに過ぎず、前者の場合と同様に、ゲーム性や面白さに欠けていた。
【０００７】
それゆえに、この発明の主たる目的は、プレイヤの技能をゲームに反映することができる、新しい趣向のゲーム装置およびゲームプログラムを提供することである。
【０００８】
【課題を解決するための手段】
請求項１は、ゲーム世界の中のキャラクタ同士が互いに攻撃し合う戦闘シーンを表示するゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲーム世界に登場するキャラクタ毎のパラメータを記憶する第１記憶手段、プレイヤに対して操作すべきタイミングを示すための操作タイミングパターンをキャラクタ毎に関連付けて記憶する第２記憶手段、戦闘シーンが表示されたとき、指示画像を表示し、かつ第２記憶手段に記憶されている当該戦闘シーンに登場するキャラクタに関連付けられた操作タイミングパターンに基づいて、当該指示画像の表示態様を変化させる指示画像変化手段、指示画像の変化に応じて入力されるプレイヤの操作を検出する操作検出手段、操作検出手段によって検出された時点のプレイヤの操作タイミングと当該時点に対応する操作タイミングパターンのタイミングとの一致度合いに応じて、キャラクタのパラメータを変化させるための変化値を算出する変化値算出手段、および変化値算出手段によって算出された変化値に基づいて、戦闘シーンに登場しているキャラクタのパラメータを更新するパラメータ更新手段を備える。
【０００９】
請求項２は請求項１に従属し、第２記憶手段は、プレイヤに対する操作の難易度が異なる操作タイミングパターンをキャラクタ毎に記憶し、指示画像変化手段は、攻撃をする側のキャラクタおよび攻撃を受ける側のキャラクタのいずれか一方に関連付けられた操作タイミングパターンに基づいて、指示画像の表示態様を変化させる。
【００１０】
請求項３は請求項１または請求項２に従属し、パラメータは、キャラクタの戦闘継続能力の可否を決める体力パラメータを含み、パラメータ更新手段は、変化値算出手段によって算出された変化値に基づいて、戦闘シーンに登場している攻撃を受ける側のキャラクタがダメージを受けるように、当該キャラクタの体力パラメータを減少させる。
【００１１】
請求項４は請求項１ないし３のいずれかに従属し、指示画像変化手段は、戦闘シーンに登場するキャラクタに関連付けられた操作タイミングパターンに基づいて、指示画像を律動表示、拡大縮小表示または表示非表示させることによって表示態様を変化させる。
【００１２】
請求項５は請求項１ないし４のいずれかに従属し、指示画像変化手段は、操作タイミングパターンに基づいたプレイヤに操作させるべきタイミングにおいて指示画像の色および形状の少なくとも一方を変化させる。
【００１３】
請求項６は請求項１ないし５のいずれかに従属し、戦闘シーンにおいてＢＧＭを演奏するための楽曲データを再生する楽曲再生手段をさらに備え、第２記憶手段は、操作タイミングパターンとして利用され、かつ楽曲再生手段の再生対象である複数種類のパートによって構成される楽曲データを記憶し、指示画像変化手段は、楽曲再生手段によってＢＧＭが演奏されているとき、楽曲データを構成するいずれか１つのパートに基づいて指示画像の表示態様を変化させる。
【００１４】
請求項７は請求項１ないし６のいずれかに従属し、パラメータは、キャラクタの戦闘能力の高さを決める能力パラメータを含み、パラメータ更新手段は、戦闘が終了したとき、変化値算出手段によって算出された変化値に基づいて、プレイヤが操作するキャラクタの能力パラメータを更新する。
【００１５】
請求項８は請求項１ないし７のいずれかに従属し、変化値算出手段は、操作検出手段によって検出された時点のプレイヤの操作タイミングと、当該時点に対応する操作タイミングパターンのタイミングとの一致度合いが高いほど、キャラクタのパラメータを大きく変化させるための変化値を算出する。
【００１６】
請求項９は請求項１ないし８のいずれかに従属し、操作タイミングパターンは、プレイヤに連続的に複数のタイミングで操作させるように構成され、変化値算出手段は、操作検出手段によってプレイヤの操作が検出される度に、その時点のプレイヤの操作タイミングと、当該時点に対応する操作タイミングパターンのタイミングとの一致度合いに応じて、当該時点毎の変化値を算出する。
【００１７】
請求項１０は請求項９に従属し、変化値算出手段は、操作検出手段によって検出されるプレイヤの操作タイミングと、操作タイミングパターンのタイミングとの一致度が連続して高いとき、段階的に大きくなるように変化値を算出する。
【００１８】
請求項１１は請求項９または１０に従属し、戦闘シーンは、攻撃ターンと防御ターンとを交互に繰り返すことによりキャラクタ同士を戦わせるものであって、一致度合いが所定値を超える時点までは、プレイヤの連続的な操作を許容し、当該所定値を超えた時点で攻撃ターンと防御ターンとを入れ替えるターン入替手段をさらに備える。
【００１９】
請求項１２は請求項１ないし１１のいずれかに従属し、プレイヤの操作可能回数を示す操作可能回数情報を記憶する第３記憶手段、プレイヤの操作に応じて操作可能回数を減少される回数減少手段、および操作可能回数が０になったときプレイヤの操作を終了させる操作終了手段をさらに備える。
【００２０】
請求項１３は請求項１２に従属し、プレイヤの操作タイミングと操作タイミングパターンのタイミングとの一致度が連続して高いとき、操作可能回数を増加させる回数増加手段をさらに備える。
【００２１】
請求項１４は、ゲーム世界の中のキャラクタ同士が互いに攻撃し合う戦闘シーンを表示するためにゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲームプログラムである。このゲームプログラムは、コンピュータを、記ゲーム世界に登場するキャラクタ毎のパラメータを記憶する第１記憶手段、プレイヤに対して操作すべきタイミングを指示するための操作タイミングパターンをキャラクタ毎に関連付けて記憶する第２記憶手段、戦闘シーンが表示されたとき、指示画像を表示し、かつ第２記憶手段に記憶されている当該戦闘シーンに登場するキャラクタに関連付けられた操作タイミングパターンに基づいて、当該指示画像の表示態様を変化させる指示画像変化手段、指示画像の変化に応じて入力されるプレイヤの操作を検出する操作検出手段、操作検出手段によって検出された時点のプレイヤの操作タイミングと、当該時点に対応する操作タイミングパターンのタイミングとの一致ドア理に応じて、キャラクタのパラメータを変化させるための変化値を算出する変化値算出手段、および変化値算出手段によって算出された変化値に基づいて、戦闘シーンに登場しているキャラクタのパラメータを更新するパラメータ更新手段として機能させる。
【００２２】
請求項１５は請求項１４に従属し、第２記憶手段は、プレイヤに対する操作の難易度が異なる操作タイミングパターンをキャラクタ毎に記憶し、指示画像変化手段は、攻撃をする側のキャラクタおよび攻撃を受ける側のキャラクタのいずれか一方に関連付けられた操作タイミングパターンに基づいて、指示画像の表示態様を変化させるように、コンピュータを機能させる。
【００２３】
請求項１６は請求項１４または１５に従属し、パラメータは、キャラクタの戦闘継続能力の可否を決める体力パラメータを含み、パラメータ更新手段は、変化値算出手段によって算出された変化値に基づいて、戦闘シーンに登場している攻撃を受ける側のキャラクタがダメージを受けるように、当該キャラクタの体力パラメータを減少させるように、コンピュータを機能させる。
【００２４】
請求項１７は請求項１５または１６に従属し、指示画像変化手段は、戦闘シーンに登場するキャラクタに関連付けられた操作タイミングパターンに基づいて、指示画像を律動表示、拡大縮小表示または表示非表示することによって表示態様を変化させるように、コンピュータを機能させる。
【００２５】
請求項１８は請求項１４ないし１７のいずれかに従属し、指示画像変化手段は、操作タイミングパターンに基づいたプレイヤに操作させるべきタイミングにおいて指示画像の色および形状の少なくとも一方を変化させるように、コンピュータを機能させる。
【００２６】
請求項１９は請求項１４ないし１８のいずれかに従属し、ゲーム装置は、戦闘シーンにおいてＢＧＭを演奏するための楽曲データを再生する楽曲再生手段をさらに備え、第２記憶手段は、操作タイミングパターンとして利用され、かつ楽曲再生手段の再生対象である複数種類のパートによって構成される楽曲データを記憶し、指示画像変化手段は、楽曲再生手段によってＢＧＭが演奏されているとき、楽曲データを構成するいずれか１つのパートに基づいて指示表示画像の表示態様を変化させるように、コンピュータを機能させる。
【００２７】
請求項２０は請求項１４ないし１９のいずれかに従属し、パラメータは、キャラクタの戦闘能力の高さを決める能力パラメータを含み、パラメータ更新手段は、戦闘が終了したとき、変化値算出手段によって算出された変化値に基づいて、プレイヤが操作するキャラクタの能力パラメータを更新するように、コンピュータを機能させる。
【００２８】
請求項２１は請求項１４ないし２０のいずれかに従属し、変化値算出手段は、操作検出手段によって検出された時点のプレイヤの操作タイミングと、時点に対応する操作タイミングパターンのタイミングとの一致度合いが高いほど、キャラクタのパラメータを大きく変化させるための変化値を算出するように、コンピュータを機能させる。
【００２９】
請求項２２は請求項１４ないし２１のいずれかに従属し、操作タイミングパターンは、プレイヤに連続的に複数のタイミングで操作させるように構成され、変化値算出手段は、操作検出手段によってプレイヤの操作が検出される度に、その時点のプレイヤの操作タイミングと、当該時点に対応する操作タイミングパターンのタイミングとの一致度合いに応じて、当該時点毎の変化値を算出するように、コンピュータを機能させる。
【００３０】
請求項２３は請求項２２に従属し、変化値算出手段は、操作検出手段によって検出されるプレイヤの操作タイミングと、操作タイミングパターンのタイミングとの一致度が連続して高いとき、段階的に大きくなるように変化値を算出するように、コンピュータを機能させる。
【００３１】
請求項２４は請求項２２または２３に従属し、戦闘シーンは、攻撃ターンと防御ターンとを交互に繰り返すことによりキャラクタ同士を戦わせるものであって、一致度合いが所定値を超える時点までは、プレイヤの連続的な操作を許容し、当該所定値を超えた時点で攻撃ターンと防御ターンとを入れ替えるターン入替手段としてコンピュータをさらに機能させる。
【００３２】
請求項２５はゲーム世界のキャラクタ同士が互いに攻撃し合う戦闘シーンを表示手段に表示するゲーム装置であって、前記ゲーム世界に登場するキャラクタ毎のパラメータを記憶する第１記憶手段、プレイヤが操作すべきタイミングを示すタイミングデータと、当該タイミングに対応したリズムパターンと、当該リズムパターンに基づいて再生される楽曲データとを前記キャラクタ毎に関連付けて記憶する第２記憶手段、前記戦闘シーンにおいて、前記リズムパターンに基づいて前記楽曲データを再生する楽曲再生手段、プレイヤの操作入力を検出する操作検出手段、前記操作検出手段によって操作入力が検出されたタイミングと、前記タイミングデータによって示されるタイミングとの一致度合いに応じて、キャラクタのパラメータを変化させるための変化値を算出する変化値算出手段、および  前記変化値算出手段によって算出された変化値に基づいて、前記戦闘シーンに登場しているキャラクタのパラメータを更新するパラメータ更新手段を備える、ゲーム装置である。
【００３３】
請求項２６は請求項２５に従属し、前記パラメータは、キャラクタの戦闘継続の可否を決める体力パラメータを含み、前記パラメータ更新手段は、前記変化値算出手段によって算出された変化値に基づいて、当該キャラクタの体力パラメータを減少させる。
【００３４】
請求項２７は請求項２５または請求項２６のいずれかに従属し、前記タイミングデータによって示されるタイミングは、複数のタイミングであって、前記変化値算出手段は、前記複数のタイミングに関して前記変化値の算出を連続的に繰り返し行い、前記一致度合いが所定の値より低い場合に、当該繰り返しを終了する。
【００３５】
請求項２８は請求項２５ないし請求項２７のいずれかに従属し、前記タイミングデータによって示されるタイミングは、複数のタイミングであって、前記変化値算出手段による変化値の算出を終了するか否かを判定するための判定ポイントを記憶する第３記憶手段、前記一致度合いに応じて前記判定ポイントを減少させるポイント減少手段、前記判定ポイントが所定の閾値以下であるか否かを判定する操作終了判定手段をさらに備え、前記操作終了判定手段によって前記判定ポイントが前記閾値以下であると判定されるまで、前記操作検出手段による操作入力の検出と、前記変化値算出手段による変化値の算出と、前記操作終了判定手段による判定を連続的に繰り返す。
【００３６】
請求項２９は請求項２８に従属し、前記一致度合いが連続して高いとき、前記判定ポイントを増加させるポイント増加手段をさらに備える。
【００３７】
請求項３０はゲーム世界のキャラクタ同士が互いに攻撃し合う戦闘シーンを表示手段に表示するゲーム装置のコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記ゲーム世界に登場するキャラクタ毎のパラメータを記憶する第１記憶手段、プレイヤが操作すべきタイミングを示すタイミングデータと、当該タイミングに対応したリズムパターンと、当該リズムパターンに基づいて再生される楽曲データとを前記キャラクタ毎に関連付けて記憶する第２記憶手段、前記戦闘シーンにおいて、前記リズムパターンに基づいて前記楽曲データを再生する楽曲再生手段、プレイヤの操作入力を検出する操作検出手段、前記操作検出手段によって操作入力が検出されたタイミングと、前記タイミングデータによって示されるタイミングとの一致度合いに応じて、キャラクタのパラメータを変化させるための変化値を算出する変化値算出手段、および前記変化値算出手段によって算出された変化値に基づいて、前記戦闘シーンに登場しているキャラクタのパラメータを更新するパラメータ更新手段として機能させる、ゲームプログラムである。
【００３８】
請求項３１は請求項３０に従属し、前記パラメータは、キャラクタの戦闘継続の可否を決める体力パラメータを含み、前記パラメータ更新手段は、前記変化値算出手段によって算出された変化値に基づいて、当該キャラクタの体力パラメータを減少させるように、前記コンピュータを機能させる。
【００３９】
請求項３２は請求項３０または請求項３１のいずれかに従属し、前記タイミングデータによって示されるタイミングは、複数のタイミングであって、前記変化値算出手段は、前記複数のタイミングに関して前記変化値の算出を連続的に繰り返し行い、前記一致度合いが所定の値より低い場合に、当該繰り返しを終了する。
【００４０】
請求項３３は請求項３０ないし請求項３２のいずれかに従属し、前記タイミングデータによって示されるタイミングは、複数のタイミングであって、前記変化値算出手段による変化値の算出を終了するか否かを判定するための判定ポイントを記憶する第３記憶手段、前記一致度合いに応じて前記判定ポイントを減少させるポイント減少手段、前記判定ポイントが所定の閾値以下であるか否かを判定する操作終了判定手段として前記コンピュータをさらに機能させ、前記操作終了判定手段によって前記判定ポイントが前記閾値以下であると判定されるまで、前記操作検出手段による操作入力の検出と、前記変化値算出手段による変化値の算出と、前記操作終了判定手段による判定を連続的に繰り返すように、前記コンピュータを機能させる。
【００４１】
請求項３４は請求項３３に従属し、前記一致度合いが連続して高いとき、前記操作可能回数を増加させる回数増加手段として前記コンピュータをさらに機能させる。
【００４２】
【作用】
請求項１の発明のゲーム装置（１２：実施例で相当する参照番号。以下、同じ。）は、ゲーム世界の中のキャラクタ同士が互いに攻撃し合う戦闘シーンを表示する。第１記憶手段（４０）は、ゲーム世界に登場するキャラクタ毎のパラメータを記憶し、第２記憶手段（４０）は、プレイヤに対して操作すべきタイミングを指示するための操作タイミングパターンを、キャラクタ（７２，７４）毎関連付けて記憶する。戦闘シーン（８０）が表示されたとき、指示画像変化手段（３６，Ｓ１１）は、指示画像（７８）を表示し、かつ第２記憶手段（４０）に記憶されている戦闘シーン（８０）に登場するキャラクタ（７２，７４）に関連付けられたタイミングパターンに基づいて、表示画像（７８）の表示態様を変化させる。この表示画像（７８）を見て、プレイヤは操作（攻撃）のタイミングを図る。プレイヤの操作は、操作検出手段（３６，Ｓ５３）によって検出される。すると、変化値算出手段（３６，Ｓ１９，Ｓ７７）は、検出された時点のプレイヤの操作タイミングと当該時点に対応する操作タイミングパターンとの一致度合いに応じて、キャラクタ（７２，７４）のパラメータを変化させるための変化値を算出する。そして、パラメータ更新手段（３６，Ｓ１５，Ｓ１９）は、算出されたパラメータの変化値に基づいて、戦闘シーン（８０）に登場しているキャラクタ（７２，７４）のパラメータを更新する。
【００４３】
この発明によれば、プレイヤの操作タイミングに応じてキャラクタのパラメータを変化させることができるので、プレイヤの操作能力をゲーム内容に反映することができる。
【００４４】
請求項２によれば、第２記憶手段（４０）は、プレイヤに対する操作の難易度が異なる操作タイミングパターンをキャラクタ（７２，７４）毎に記憶しておき、指示画像変化手段（３６，Ｓ１１）は、攻撃する側のキャラクタ（７２）および攻撃を受ける側のキャラクタ（７４）のいずれか一方に関連付けられた操作タイミングパターンに基づいて、指示画像の表示態様を変化させる。
【００４５】
攻撃する側のキャラクタに関連づけた操作タイミングパターンに基づいて指示画像の表示態様を変化させる場合には、たとえば、攻撃力の強いキャラクタには複雑な（難しい）操作タイミングパターンを関連付け、一方、攻撃力の弱いキャラクタには単純な（易しい）操作タイミングパターンを関連付けることができる。つまり、攻撃力の大小をプレイヤの操作能力（技量）で決定することができ、プレイヤに達成感を与えることができる。
【００４６】
また、攻撃を受ける側のキャラクタに関連づけた操作タイミングパターンに基づいて指示画像の表示態様を変化させる場合には、たとえば、強いキャラクタには複雑な（難しい）操作タイミングパターンを関連付け、一方、弱いキャラクタには単純な（易しい）操作タイミングパターンを関連付けることができる。つまり、キャラクタを倒せるか否かは、プレイヤの操作能力（技量）で決まるのである。
【００４７】
請求項３によれば、パラメータは、たとえば、キャラクタの戦闘継続能力の可否を決める体力パラメータを含む。パラメータ更新手段（３６，Ｓ１５）は、変化値算出手段（３６，Ｓ７７）によって算出された変化値に基づいて、攻撃を受ける側のキャラクタ（７４）がダメージを受けるように、当該キャラクタ（７４）の体力パラメータを減少させる。プレイヤの操作タイミングによって、変化値が算出され、これが攻撃を受ける側のキャラクタ（７８）の体力パラメータに影響する。このように、プレイヤの操作能力に応じて攻撃効果を変えることができ、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【００４８】
請求項４によれば、指示画像変化手段（３６，Ｓ１１）は、戦闘シーン（８０）に登場するキャラクタ（７２，７４）に関連付けられた操作タイミングパターンに基づいて指示画像（７８）を律動表示、拡大縮小表示または表示非表示させる。つまり、所定のリズムに従って、表示画像（７８）の表示態様が変化されるので、リズムに乗って攻撃すれば、効果的なダメージを与えることができる。
【００４９】
請求項５によれば、指示画像変化手段（３６，Ｓ４１）は、操作タイミングパターンに基づいたプレイヤに操作させるべきタイミングにおいて、指示画像（７８）の色および形状の少なくとも一方を変化させるので、プレイヤは指示画像（７８）を見れば、容易に操作（攻撃）のタイミングを図ることができる。
【００５０】
請求項６によれば、ゲーム装置（１２）は、戦闘シーン（８０）においてＢＧＭを再生するための楽曲データを再生する楽曲再生手段（３４ａ，３６，６２，Ｓ１１９）を備える。第２記憶手段（４０）は、操作タイミングパターンとして利用され、かつ楽曲再生手段（３４ａ，３６，６２，Ｓ１１９）の再生対象である複数種類のパートによって構成される楽曲データ（サウンドデータ）を記憶する。指示画像変化手段（３６，Ｓ４１）は、楽曲再生手段（３４ａ，３６，６２，Ｓ１１９）によってＢＧＭが再生されているとき、楽曲データを構成する少なくともいずれか１つのパート、たとえば、ドラムパートに基づいて指示画像（７８）の表示態様を変化させる。つまり、プレイヤは、指示画像を見るだけでなく、演奏されるＢＧＭのドラムパートを聞くことにより、容易に操作のタイミングを図ることができる。
【００５１】
請求項７によれば、パラメータは、キャラクタ（７２，７４）の戦闘能力（レベル）の高さを決める能力パラメータを含む。パラメータ更新手段（３６，Ｓ１９）は、戦闘が終了したとき、変化値算出手段（３６，Ｓ１９）によって算出された変化値に基づいて、プレイヤが操作するキャラクタ（７２）の能力パラメータを更新する。つまり、操作タイミングに応じて算出された変化値に基づいて、プレイヤが操作するキャラクタ（７２）の能力パラメータが増加されるので、プレイヤの操作能力によって、プレイヤキャラクタのレベル向上の度合いも変化させることができる。よりゲーム性を高くすることができる。
【００５２】
請求項８によれば、変化値算出手段（３６，Ｓ１９，Ｓ７７）は、操作タイミングと操作タイミングパターンのタイミングとの一致度が高いほど、キャラクタ（７２，７４）のパラメータを大きく変化させる変化値を算出する。具体的には、攻撃するキャラクタの能力パラメータを大きく増加させ、攻撃を受ける側のキャラクタの体力パラメータを大きく減少させる。つまり、プレイヤは、ゲームの習得度が上がるにつれて、的確な操作をすることができ、その操作をゲームの内容に反映させることができる。
【００５３】
請求項９によれば、たとえば、操作タイミングパターンは、プレイヤに連続的に複数のタイミングで操作させるように構成され、変化値算出手段（３６，Ｓ１９，Ｓ７７）は、その都度、操作タイミングと操作タイミングパターンのタイミングとの一致度に応じて変化値を算出する。つまり、１回の攻撃ターンで、複数回攻撃することができ、それにより積算されたダメージを、攻撃を受ける側のキャラクタに与えて、体力パラメータを減らすことができる。また、積算されたダメージに応じて能力パラメータを増加させることもできる。プレイヤの操作能力の応じたゲーム展開を楽しむことができるのである。
【００５４】
請求項１０によれば、変化値算出手段（Ｓ３６，Ｓ１９，Ｓ７７）は、操作タイミングと操作タイミングパターンのタイミングとの一致度が連続して高いとき、段階的に（非線形）に大きくなるように変化値を算出する。つまり、プレイヤの操作能力が高ければ高いほど、キャラクタに与えるダメージを大きくすることができるのである。
【００５５】
請求項１１によれば、たとえば、戦闘シーン（８０）は、攻撃ターンと防御ターンとを交互に繰り返すことにより、キャラクタ同士を戦わせるものである。ターン入替手段（３６、Ｓ１９）は、操作タイミングと操作タイミングパターンのタイミングとの一致度が所定値を越えて低くなる時点までは、プレイヤの連続的な操作を許容し、所定値を超えて低くなった時点で攻撃ターンと防御ターンとを入れ替える。たとえば、攻撃を失敗するなどにより、一致度が所定値を越えて低くなった場合には、攻撃ターンと防御ターンとを入れ替えるが、攻撃を成功している間は、連続的に攻撃を加えることができるのである。つまり、プレイヤの操作能力に応じた攻撃を加えることができる。
【００５６】
請求項１２によれば、第３記憶手段（４０）は、１回の攻撃ターンで攻撃（操作）可能な回数を示す操作可能回数情報を記憶する。回数減少手段（３６、Ｓ７９）は、プレイヤの操作に応じて操作可能回数を減少させる。そして、操作終了手段（３６，Ｓ８１）は、操作可能回数が０になったときに、プレイヤの操作すなわち攻撃ターンを終了させる。つまり、操作（攻撃）回数を制限することができる。
【００５７】
請求項１３によれば、回数増加手段（３６，Ｓ７３）は、プレイヤの操作タイミングと操作タイミングパターンのタイミングとの一致度が連続して高いときには、操作可能回数を増加させる。操作能力の高いプレイヤでは、より多くの攻撃を１回の攻撃ターンにおいてすることができるのである。これにより、プレイヤの達成感を増大させることができる。
【００５８】
請求項１４においても、請求項１と同様に、プレイヤの操作能力をゲーム内容に反映させることができる。
【００５９】
【発明の効果】
この発明によれば、プレイヤの操作タイミングに応じてキャラクタのパラメータを変化させることができるので、プレイヤの操作能力をゲーム内容に反映することができる。これにより、ゲーム性や趣向性を向上させることができる。
【００６０】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【００６１】
【実施例】
図１を参照して、この実施例のビデオゲームシステム１０はビデオゲーム装置１２を含む。このビデオゲーム装置１２には電源が与えられるが、この電源は、実施例では、一般的なＡＣアダプタ（図示せず）であってよい。ＡＣアダプタは家庭用の標準的な壁ソケットに差し込まれ、家庭用電源を、ビデオゲーム装置１２を駆動するのに適した低いＤＣ電圧信号に変換する。他の実施例としては、電源として、バッテリが用いられてもよい。
【００６２】
ビデオゲーム装置１２は、略立方体のハウジング１４を含み、ハウジング１４の上端には光ディスクドライブ１６が設けられる。光ディスクドライブ１６には、ゲームプログラム等を記憶した情報記憶媒体の一例である光ディスク１８が装着される。ハウジング１４の前面には複数の（実施例では４つの）コネクタ２０が設けられる。これらコネクタ２０は、コントローラ２２に一体的に設けられるケーブル２４によって、コントローラ２２をビデオゲーム装置１２に接続するためのものであり、この実施例では最大４つのコントローラ２２をビデオゲーム装置１２に接続することができる。
【００６３】
コントローラ２２には、その上面，下面，或いは側面などに、操作手段（コントロール）２６が設けられる。操作手段２６は，たとえば２つのアナログジョイスティック，１つの十字キー，複数のボタンスイッチ等を含む。１つのアナログジョイスティックは、スティックの傾き量と方向とによって、プレイヤキャラクタ（プレイヤがコントローラ２２によって操作可能な動画キャラクタ）の移動方向および／または移動速度ないし移動量などを入力するために用いられる。他のアナログジョイスティックは、傾斜方向によって、仮想カメラの移動を制御する。十字スイッチは、アナログジョイスティックに代えてプレイヤキャラクタの移動方向を指示するために用いられる。ボタンスイッチは、プレイヤキャラクタの動作を指示するために利用されたり、３次元画像の仮想カメラの視点を切り換えたり、プレイヤキャラクタの移動スピード調節等に用いられる。ボタンスイッチは、さらに、たとえばメニュー選択やポインタあるいはカーソル移動を制御する。
【００６４】
なお、この実施例ではコントローラ２２がそれと一体的に設けられるケーブル２４によってビデオゲーム装置１２に接続された。しかしながら、コントローラ２２は、他の方法、たとえば電磁波（たとえば電波または赤外線）を介してワイヤレスで、ビデオゲーム装置１２に接続されてもよい。また、コントローラ２２の操作手段２６の具体的構成は、もちろん実施例の構成に限られるものではなく、任意の変形が可能である。たとえば、アナログジョイスティックは１つだけでもよいし、用いられなくてもよい。十字スイッチは用いられなくてもよい。
【００６５】
ビデオゲーム装置１２のハウジング１４の前面のコネクタ２０の下方には、少なくとも１つの（この実施例では２つの）メモリスロット２８が設けられる。このメモリスロット２８にはメモリカード３０が挿入される。メモリカード３０は、光ディスク１８から読み出したゲームプログラム等をローディングして一時的に記憶したり、このゲームシステム１０を利用してプレイしたゲームのゲームデータ（たとえばゲームの結果）を保存（セーブ）しておいたりするために利用される。
【００６６】
ビデオゲーム装置１２のハウジング１４の後面には、ＡＶケーブルコネクタ（図示せず）が設けられ、そのコネクタを用いて、ＡＶケーブル３２を通してビデオビデオゲーム装置１２にモニタ３４を接続する。このモニタ３４は典型的にはカラーテレビジョン受像機であり、ＡＶケーブル３２は、ビデオゲーム装置１２からの映像信号をカラーテレビのビデオ入力端子に入力し、音声信号を音声入力端子に与える。したがって、カラーテレビ（モニタ）３４の画面上にたとえば３次元（３Ｄ）ビデオゲームのゲーム画像が表示され、左右のスピーカ３４ａからゲーム音楽や効果音などのゲーム音声（ステレオゲーム音声）が出力される。
【００６７】
このゲームシステム１０において、ユーザまたはゲームプレイヤがゲーム（または他のアプリケーション）をプレイするために、プレイヤはまずゲーム装置１２の電源をオンし、次いで、プレイヤはビデオゲーム（もしくはプレイしたいと思う他のアプリケーション）ソフトをストアしている適宜の光ディスク１８を選択し、その光ディスク１８をゲーム装置１２のディスクドライブ１６にローディングする。応じて、ゲーム装置１２がその光ディスク１８にストアされているソフトウェアに基づいてビデオゲームもしくは他のアプリケーションを実行し始めるようにする。プレイヤはゲーム装置１２に入力を与えるためにコントローラ２２を操作する。たとえば、操作手段２６のどれかを操作することによってゲームもしくは他のアプリケーションをスタートさせる。操作手段２６の他のものを動かすことによって、動画キャラクタ（プレイヤキャラクタ）を異なる方向に移動させ、または３次元（３Ｄ）のゲームプレイの仮想空間（以下、「ゲーム世界」という。）におけるプレイヤの視点（カメラ位置）を変化させることができる。
【００６８】
図２は図１実施例のビデオゲームシステム１０の電気的な構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装置１２には、中央処理ユニット（以下、「ＣＰＵ」という。）３６が設けられる。このＣＰＵ３６は、コンピュータ或いはプロセサなどとも呼ばれ、ビデオゲーム装置１２の全体的な制御を担当する。ＣＰＵ３６ないしコンピュータは、ゲームプロセサとして機能し、このＣＰＵ３６には、バスを介して、メモリコントローラ３８が結合される。メモリコントローラ３８は主として、ＣＰＵ３６の制御の下で、バスを介して結合されるメインメモリ４０の書込みや読出しを制御する。このメモリコントローラ３８にはＧＰＵ(Graphics Processing Unit:グラフィックス処理装置) ４２が結合される。
【００６９】
ＧＰＵ４２は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、メモリコントローラ３８を介してＣＰＵ３６からのグラフィクスコマンド(graphics command ：作画命令) を受け、そのコマンドに従って、ジオメトリユニット４４およびレンダリングユニット４６によって３次元（３Ｄ）ゲーム画像を生成する。つまり、ジオメトリユニット４４は、３次元座標系の各種キャラクタやオブジェクト（複数のポリゴンで構成されている。そして、ポリゴンとは少なくとも３つの頂点座標によって定義される多角形平面をいう）の回転，移動，変形等の座標演算処理を行う。レンダリングユニット４６は、各種オブジェクトの各ポリゴンにテクスチャ（Texture ：模様画像）を張り付けるなどの画像生成処理を施す。したがって、ＧＰＵ４２によって、ゲーム画面上に表示すべき３Ｄ画像データが生成（作成）され、その画像データがフレームバッファ４８内に描画（記憶）される。
【００７０】
なお、ＧＰＵ４２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（プリミティブまたはポリゴンやテクスチャ等）は、ＧＰＵ４２がメモリコントローラ３８を介して、メインメモリ４０から入手する。
【００７１】
フレームバッファ４８は、たとえばラスタスキャンモニタ３４の１フレーム分の画像データを描画（蓄積）しておくためのメモリであり、ＧＰＵ４２によって１フレーム毎に書き換えられる。後述のビデオＩ／Ｆ５８がメモリコントローラ３８およびＧＰＵ４２を介してフレームバッファ４８のデータを読み出すことによって、モニタ３４の画面上に３Ｄゲーム画像が表示される。
【００７２】
また、Ｚバッファ５０は、フレームバッファ４８に対応する画素（記憶位置またはアドレス）数×１画素当たりの奥行データのビット数に相当する記憶容量を有し、フレームバッファ４８の各記憶位置に対応するドットの奥行情報または奥行データ（Ｚ値）を記憶するものである。
【００７３】
なお、フレームバッファ４８およびＺバッファ５０は、ともにメインメモリ４０の一部を用いて構成されてもよい。
【００７４】
メモリコントローラ３８はまた、ＤＳＰ(Digital Signal Processor)５２を介して、ＡＲＡＭ５４に結合される。したがって、メモリコントローラ３８は、メインメモリ４０だけでなく、サブメモリとしてのＡＲＡＭ５４の書込みおよび／または読出しを制御する。
【００７５】
ＤＳＰ５２は、サウンドプロセサとして働き、メインメモリ４０に記憶されたサウンドデータ（図３参照）を用いたり、ＡＲＡＭ５４に書き込まれている音波形データ（図示せず）を用いたりして、ゲームに必要な音、音楽或いは音声に対応するオーディオデータを生成する。
【００７６】
メモリコントローラ３８は、さらに、バスによって、各インタフェース（Ｉ／Ｆ）５６，５８，６０，６２および６４に結合される。コントローラＩ／Ｆ５６は、コントローラ２２のためのインタフェースであり、コントローラ２２の操作手段２６の操作信号またはデータを、メモリコントローラ３８を通してＣＰＵ３６に与える。ビデオＩ／Ｆ５８は、フレームバッファ４８にアクセスし、ＧＰＵ４２で作成した画像データを読み出して、画像信号または画像データ（ディジタルＲＧＢピクセル値）をＡＶケーブル３２（図１）を介してモニタ３４に与える。
【００７７】
外部メモリＩ／Ｆ６０は、ゲーム装置１２の前面に挿入されるメモリカード３０（図１）をメモリコントローラ３８に連係させる。それによって、メモリコントローラ３８を介して、ＣＰＵ３６がこのメモリカード３０にデータを書込み、またはメモリカード３０からデータを読み出すことができる。オーディオＩ／Ｆ６２は、メモリコントローラ３８を通してＤＳＰ５２から与えられるオーディオデータまたは光ディスク１８から読み出されたオーディオストリームを受け、それらに応じたオーディオ信号（音声信号）をモニタ３４のスピーカ３４ａに与える。
【００７８】
そして、ディスクＩ／Ｆ６４は、そのディスクドライブ１６をメモリコントローラ３８に結合し、したがって、ＣＰＵ３６がディスクドライブ１６を制御する。このディスクドライブ１６によって光ディスク１８から読み出されたプログラムデータやテクスチャデータ等が、ＣＰＵ３６の制御の下で、メインメモリ４０に書き込まれる。
【００７９】
図３にはメインメモリ４０のメモリマップが示される。メインメモリ４０は、たとえば、プログラム記憶領域４０２およびデータ記憶領域４０４によって構成される。プログラム記憶領域４０２には、光ディスク１８から読み出したゲームプログラムが、一度にまたは部分的にかつ順次的に、記憶される。このゲームプログラムは、この実施例では、ゲームメイン処理プログラム４０２ａ、操作タイミング表示プログラム４０２ｂ、サウンド処理プログラム４０２ｃおよび操作タイミング判定プログラム４０２ｄなどによって構成される。
【００８０】
なお、これらのプログラムによる処理については、フロー図（図１１〜図１４参照）を用いて後で詳細に説明する。
【００８１】
また、データ記憶領域４０４には、光ディスク１８から読み出したデータが、一度にまたは部分的にかつ順次的に、記憶されるとともに、ゲームの進行に伴って発生するゲームデータ等も一時的に記憶される。データとしては、この実施例では、画像データ４０４ａ、パラメータデータ４０４ｂ、操作タイミングパターンデータ４０４ｃおよびサウンドデータ４０４ｄなどが記憶される。
【００８２】
画像データ４０４ａは、複数のキャラクタに関するポリゴン等の画像データおよびゲーム世界（戦闘画面を含む。）の画像データが記憶される。ここで、キャラクタとは、プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ、アイテムキャラクタまたは壁オブジェクトもしくは地面オブジェクト等の背景オブジェクト（キャラクタ）をいう。プレイヤキャラクタとは、上述したように、プレイヤによって所望の方向へ移動させ、もしくは所望の動作を実行させることができるキャラクタをいい、ノンプレイヤキャラクタとは、プレイヤのコントローラ操作によらず、プログラムによって決まる方向へ移動し、もしくはプログラムによって決まる動作を実行する敵キャラクタのようなキャラクタをいう。また、アイテムキャラクタとは、ゲームにおいて、プレイヤキャラクタが取得または所持するアイテム（たとえば、食べ物、お金、薬、武器など）のキャラクタをいう。
【００８３】
パラメータデータ４０４ｂは、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタ（ノンプレイヤキャラクタ）のヒットポイント（ＨＰ）および経験値についての数値データをいう。図４に示すように、パラメータデータ４０４ｂは、各キャラクタに対応して、ＨＰおよび経験値のそれぞれの数値或いは数値の範囲が記述されたテーブルのデータである。
【００８４】
ここで、ＨＰは、キャラクタの戦闘継続能力の可否を決める体力パラメータ、すなわちプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタのライフである。プレイヤキャラクタでは、左側の数値が現在のライフの数値であり、敵キャラクタとの戦闘が終了する毎に更新される。ただし、特定のアイテムを取得または使用することにより、現在のライフが増加される場合もある。また、右側の括弧書きの数値がライフの最大値（ＭＡＸ）であり、後述する経験値に応じて変更される。一方、敵キャラクタでは、ライフは数値の範囲で示される。たとえば、敵キャラクタについてのライフの数値は、乱数やプレイヤキャラクタのレベル（経験値）に応じて、その範囲内で戦闘の都度設定（決定）される。
【００８５】
また、経験値は、キャラクタの戦闘能力の高さを決める能力パラメータであり、プレイヤキャラクタでは、敵キャラクタを倒したり、特定のアイテムを取得したりすることにより、その値は増加される。また、敵キャラクタでは、プレイヤキャラクタに倒された場合に、プレイヤキャラクタに与える経験値の範囲が示される。たとえば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを倒すことにより、得られる経験値は、原則として、当該敵キャラクタに対応して示される数値の範囲内で、戦闘の都度決定（設定）される。ただし、一定の場合には、その範囲を超えて、経験値が決定される場合もある。これらの決定方法は後で詳細に説明するため、ここでは省略することにする。
【００８６】
操作タイミングパターンデータ４０４ｃは、この実施例では、各敵キャラクタに対応して決定され、プレイヤに対する操作の難易度が異なる操作タイミングのパターンについてのデータである。その具体的な内容は、図５に示され、敵キャラクタＡ，Ｂ，…のそれぞれに対応して、操作タイミングパターンが割り当てられている。操作タイミングパターンは、その種類（パターン１、パターン２、…）に応じて、リズムパターン、操作タイミングについてのフレームの番号（タイミングフレーム番号）および楽曲情報が記述される。
【００８７】
ここで、「操作の難易度が異なる」とは、プレイヤが操作し難い度合い、つまり、敵キャラクタのそれぞれに対応する操作タイミングパターンの規則性または不規則性が異なることを意味する。たとえば、或る敵キャラクタでは、３拍子のみでリズムパターンが構成され、他の敵キャラクタでは、２拍子のみでリズムパターンが構成され、その他のキャラクタでは、３拍子と２拍子とが混在するリズムパターンが構成される。つまり、リズムパターンによって規定（指定）される操作すべきタイミングまたは操作の速さ或いはその両方が異なるのである。
【００８８】
リズムパターンは、楽曲（ＢＧＭ１，ＢＧＭ２，…）を演奏する際のドラムパートに対応している。ただし、これに限定される必要はなく、他の楽器のパートに対応するリズムパターンであってもよい。このリズムパターンに従って、プレイヤの操作タイミング（攻撃タイミング）を指示するキャラクタ（指示画像）の画面表示（図７および図８参照）が実行される。
【００８９】
また、タイミングフレーム番号は、ドラムパートが演奏する音の開始タイミングであり、後述するように、最適な操作タイミングを示すために、指示画像の表示態様（位置、大きさ、移動、色など）を変化させるタイミングでもある。
【００９０】
さらに、楽曲情報は、プレイヤキャラクタが遭遇した敵キャラクタと戦闘するシーン（戦闘シーン）において、スピーカ３４ａから出力される（演奏される）楽曲（ＢＧＭ）の曲名或いは識別情報である。ＢＧＭは、１または複数のパート（楽器等）に構成される楽曲であり、このＢＧＭのサウンドデータ４０４ｄは、後述するように、メインメモリ４０のデータ記憶領域４０４に記憶される。
【００９１】
たとえば、敵キャラクタＡでは、操作タイミングパターンはパターン１であり、リズムパターンは、「４分音符、休符、４分音符、休符」で構成される１小節であり、このリズムが繰り返される。また、１小節を１２０フレームとした場合のタイミングフレーム番号は、１／１２０および６１／１２０である。そして、楽曲情報はＢＧＭ１である。
【００９２】
また、敵キャラクタＢでは、操作タイミングパターンはパターン２であり、リズムパターンは、「４分音符、４分音符、８分音符、８分音符、４分音符」で構成される１小節であり、このリズムが繰り返される。また、１小節を１２０フレームとした場合のタイミングフレーム番号は、１／１２０，３１／１２０，６１／１２０，７６／１２０，９１／１２０である。そして、楽曲はＢＧＭ２である。
【００９３】
このように、敵キャラクタに応じて、異なる操作タイミングパターンが割り当てられるが、敵キャラクタの数（種類）は膨大であるため、異なる種類の敵キャラクタであっても同じパターンが設定される場合もある。たとえば、同程度の経験値を有する敵キャラクタでは、同じパターンが設定される。
【００９４】
サウンドデータ４０４ｄは、ゲームに必要な音（効果音）、音楽（ＢＧＭ）および音声（キャラクタの音声）などの音声（音楽，楽曲）データである。
【００９５】
たとえば、メインメモリ４０に書き込まれたゲームプログラムによってゲーム処理が実行されると、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間で攻撃ターンと防御ターンとを交互に繰り返すことにより、互いのキャラクタを戦わせるようなゲームをすることができる。
【００９６】
図６（Ａ）に示すゲーム画面７０では、プレイヤキャラクタ７２は、プレイヤの操作に従ってゲーム世界（マップ）上を移動する。また、ゲーム画面７０には、敵キャラクタ７４なども表示される。ただし、敵キャラクタ７４は、常に表示されている訳ではなく、プレイヤキャラクタ７２の位置に応じて表示されたり、表示されなかったりする。
【００９７】
プレイヤキャラクタ７２が敵キャラクタ７４に遭遇すると、図６（Ｂ）に示すようなゲーム画面（戦闘画面）８０が表示される。たとえば、この戦闘画面８０では、プレイヤキャラクタ７２は、プレイヤキャラクタ７２についてのＨＰの表示部７６とともに、画面下方に表示される。一方、プレイヤキャラクタ７２が遭遇した敵キャラクタ７４は画面中央上部に表示される。また、プレイヤの操作タイミング（攻撃タイミング）を指示（誘導）するための指示画像７８が画面中央に表示される。
【００９８】
図６（Ｂ）から分かるように、指示画像７８は、円形状であり、少なくともプレイヤキャラクタ７２の攻撃ターンにおいて、操作タイミングパターンのリズムに合わせて、左右に半円（円弧）を描くように（振り子のように）往復移動（揺動）され、プレイヤが操作すべきタイミングである位置（この実施例では、図７（Ｂ）で示す最下位置）に来たときに、色が変化される。図面では表現することはできないが、たとえば、指示画像７８は、最下位置で赤色に変化され、それ以外の位置では背景と同じ色で円の外形線のみが表示される。
【００９９】
なお、この実施例では、指示画像７８が、最下位置に来たときに、その色を変化させるようにしてあるが、プレイヤが操作すべきタイミングで、その形状を変化させるようにしてもよく、また、色と形状の両方を変化させるようにしてもよい。
【０１００】
つまり、図６（Ｂ）に示すような戦闘画面８０が表示された場合には（戦闘シーンでは）、遭遇した敵キャラクタに応じて割り当てられた操作タイミングパターンの楽曲情報が示すＢＧＭが演奏され、タイミングフレーム番号が示すタイミングで指示画像７８が最下位置に来るように、リズムパターンに従って指示画像７８が揺動表示される。この点では、指示画像７８は律動されているということもできる。
【０１０１】
図７は、パターン１およびパターン２のそれぞれについて、指示画像７８が揺動表示される様子を示した図解図である。パターン１では、図７（Ａ）に示すように、第１フレーム（1 ／１２０) で、指示画像７８は、最下位置に表示され、図７（Ｂ）に示すように、第２フレームから第３１フレームの間に、左側の最上位置まで達し、そして、第３２フレームから第６１フレームの間に、最下位置に戻る。つまり、６０フレーム期間で円弧の左側を半往復される。その後、図７（Ｃ）に示すように、第６２フレームから第９１フレームの間に、右側の最上位置まで達し、そして、第９２フレームから第１２１フレーム（第１フレーム）の間に、最下位置に戻る。つまり、残りの６０フレーム期間で円弧の右側を半往復され、図７（Ａ）の状態に戻る。
【０１０２】
パターン２では、図７（Ｄ）に示すように、第１フレーム（１／１２０）で、指示画像７８は、最下位置に表示され、図７（Ｅ）に示すように、第２フレームから第１６フレームの間に、左側の最上位置まで達し、そして、第１７フレームから第３１フレームの間に、最下位置に戻る。つまり、３０フレーム期間で円弧の左側を半往復する。次に、図７（Ｆ）に示すように、第３２フレームから第４６フレームの間に、右側の最上位置まで達し、そして、第４７フレームから第６１フレームの間に、最下位置に戻る。つまり、次の３０フレーム期間で円弧の右側を半往復して、図７（Ｄ）の状態に戻る。続いて、図７（Ｇ）に示すように、第６２フレームから第６８フレームの間に、左側の最上位置まで達し、そして、第６９フレームから第７６フレームの間に、最下位置に戻る。つまり、続く１５フレーム期間で円弧の左側を半往復する。次に、図７（Ｈ）に示すように、第７７フレームから第８３フレームまでの間に、右側の最上位置まで達し、そして、第８４フレームから第９１フレームまでの間に、最下位置に戻る。つまり、次の１５フレーム期間で円弧の右側を半往復する。その後、第９２フレームから第１０６フレームの間に、左側の最上位置まで達し、そして、第１０７フレームから第１２１（第１フレーム）の間に、最下位置に戻る。つまり、最後の３０フレーム期間で円弧の左側を半往復する。
【０１０３】
なお、パターン２に従って指示画像７８を揺動表示した場合には、当該パターン２に従う指示画像７８の終了時における移動方向が、奇数番目と偶数番目とでは逆向きとなるため、図７（Ｄ）〜図７（Ｉ）に示した場合が、指示画像７８の揺動表示の奇数番目であるとすると、偶数番目では、指示画像７８の移動方向は、図７（Ｄ）〜図７（Ｉ）のそれぞれで、逆向き（左右対象）となる。
【０１０４】
また、パターン１とパターン２とでは、図７（Ａ）と図７（Ｄ）、図７（Ｂ）と図７（Ｆ）、図７（Ｃ）と図７（Ｉ）を、それぞれ並べて示してあるが、指示画像７８が最下位置に表示される時間（フレーム数）が同じであることを意味してある。
【０１０５】
つまり、プレイヤは、演奏される楽曲（ＢＧＭ）のドラムパートの音を聞いたり、指示画像７８を見たりして、攻撃（操作）のタイミングを図り、敵キャラクタ７４を攻撃する。たとえば、指示画像７８が最下位置或いはその近傍に来たときに（所定範囲内で）、プレイヤがＡボタンを操作すると、その位置に応じたダメージを敵キャラクタ７４に与えることができ、指示画像７８が最下位置或いはその近傍から離れた位置（所定範囲外）で、Ａボタンを操作すると、攻撃を失敗（ミス）したとして、プレイヤキャラクタ７２の攻撃ターンが終了する。
【０１０６】
図８（Ａ）は、操作タイミングに応じたダメージの大小を示す図解図である。この図８（Ａ）に示すように、指示画像７８が最下位置或いはその近傍に来たときに、プレイヤがＡボタンを操作すると、攻撃が成功したとして、敵キャラクタ７４にダメージを与えることができる。この実施例では、敵キャラクタに与えるダメージすなわちプレイヤキャラクタの攻撃力は、プレイヤが攻撃の操作をしたときのタイミング（操作タイミング）と指示画像７８が最下位置に表示されるタイミング（最下位置表示タイミング）とが一致する場合に最大であり、一致度が低くなるにつれて敵キャラクタ７４に与えるダメージは段階的に小さくなる。また、一致度が一定以上であれば、つまり操作タイミングが所定範囲（この実施例では、一致度が３フレーム以内）を超えると、攻撃ミスであり、敵キャラクタ７４にダメージを与えることはできない。
【０１０７】
ただし、攻撃を失敗しなければ、１回の攻撃ターンで攻撃可能な回数（この実施例では、「グルーブポイント」）を超えない範囲で、連続的にダメージを与えることができる。たとえば、この実施例では、プレイヤキャラクタ７２の攻撃ターンが開始されると、グルーブポイント（グルーブ値）が「１００」に設定される。図３では省略したが、このグルーブ値は、戦闘シーンにおいて、メインメモリ４０のデータ記憶領域４０４に記憶され、後述するように、プレイヤが攻撃（操作）する毎に、操作タイミングに応じて減算される。
【０１０８】
図８（Ｂ）は、操作タイミングに応じたグルーブ値の減算値を示す図解図である。この図８（Ｂ）に示すように、操作タイミングと表示タイミングとの一致度が高い場合、この実施例では完全一致する場合および１フレームだけずれた場合、グルーブ値は「１０」減算される。また、操作タイミングと表示タイミングとの一致度が中くらいの場合、この実施例では２フレームずれた場合、グルーブ値は「２０」減算される。さらに、操作タイミングと表示タイミングとの一致度が低い場合、この実施例では３フレームずれた場合、グルーブ値は「３０」減算される。そして、操作タイミングと表示タイミングとの一致度が一定以上の場合、つまり操作範囲が所定範囲（完全一致の前後３フレーム）を超えた場合、グルーブ値は「１００」減算される。
【０１０９】
グルーブ値が「０」以下になると、プレイヤキャラクタ７２の攻撃ターンが終了され、敵キャラクタ７４との間で攻撃ターンと防御ターンとが入れ替わる。すなわち、敵キャラクタ７４の攻撃ターンが開始され、プレイヤキャラクタ７２の防御ターンとなる。そして、敵キャラクタ７４の攻撃ターンが終了すると、再びプレイヤキャラクタ７２の攻撃ターンが開始される。このようにして、攻撃ターンと防御ターンとを交互に繰り返すことにより、プレイヤキャラクタ７２と敵キャラクタ７４とが攻撃し合い、プレイヤキャラクタ７２が敵キャラクタ７４を倒すと戦闘シーンが終了される。逆に、敵キャラクタ７４がプレイヤキャラクタ７２を倒すと、ゲームが終了される。
【０１１０】
ただし、一定の場合には、グルーブ値が加算される。この実施例では、操作タイミングと表示タイミングとの一致度が連続して高い場合には、グルーブ値を加算するようにしてある。たとえば、グルーブ値は「５」〜「１０」加算されるが、連続する回数が増えるにつれて、加算される数値が大きくされる。
【０１１１】
このグルーブ値は、プレイヤが攻撃操作を１回する毎に算出され、その値が「０」以下になると、プレイヤキャラクタ７２の攻撃ターンが終了する。つまり、操作能力の高いプレイヤでは、比較的多い回数の攻撃をすることができ、したがって、敵キャラクタ７４に与えるダメージが大きい。一方、操作能力の低いプレイヤでは、攻撃回数が少なく、敵キャラクタ７４に与えるダメージは小さい。このように、グルーブ値に基づいて攻撃回数が制限される。
【０１１２】
また、攻撃回数を制限するようにしてあるため、連続して敵キャラクタ７４を攻撃した場合には、操作タイミングに応じたダメージを単に積算するだけでなく、回数に従って段階的に（非線形に）加算するダメージを増大させるような演出も可能である。
【０１１３】
このようにすることで、単に攻撃のコマンドを入力して、所定のダメージ或いは乱数で決定される割合を乗じたダメージを敵キャラクタ７４に与えるのではなく、プレイヤの操作能力（技能）に応じたダメージを敵キャラクタ７４に与えることができる。すなわち、プレイヤの技能がゲーム内容に反映されるのである。
【０１１４】
具体的には、図２に示したＣＰＵ３６が図９に示すフロー図に従ってゲーム処理を実行する。ゲームが開始されると、ステップＳ１で、プレイヤキャラクタ７２が敵キャラクタ７４と遭遇したかどうかを判断する。ステップＳ１で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ７２が敵キャラクタ７４と遭遇していなければ、そのままステップＳ２３に進む。
【０１１５】
一方、ステップＳ１で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ７２が敵キャラクタ７４と遭遇すれば、ステップＳ３で、図６（Ｂ）に示したような戦闘画面８０を表示する。続くステップＳ５では、プレイヤキャラクタ７２の攻撃ターンかどうかを判断する。たとえば、戦闘画面８０が表示された当初では、通常、プレイヤキャラクタ７２の攻撃ターンから開始され、戦闘が終わるまで、攻撃が終了する毎に、敵キャラクタ７４との間で攻撃ターンが入れ替わる。ただし、“すばやさ”の大きい属性を持つ敵キャラクタ７４との戦闘では、敵キャラクタ７４の攻撃ターンから始まる場合もある。
【０１１６】
ステップＳ５で“ＮＯ”であれば、つまり敵キャラクタ７４の攻撃ターンであれば、ステップＳ７で、敵キャラクタ７４の攻撃が終了したかどうかを判断する。ステップＳ７で“ＮＯ”であれば、つまり敵キャラクタ７４の攻撃が終了していなければ、ステップＳ９で、敵キャラクタ７４の攻撃処理を実行してからステップＳ７に戻る。しかし、ステップＳ７で“ＹＥＳ”であれば、つまり敵キャラクタ７４の攻撃が終了すれば、プレイヤキャラクタ７２と敵キャラクタ７４との間で、攻撃ターンと防御ターンとを入れ替えて、つまり、プレイヤキャラクタ７２の攻撃ターンを開始して、ステップＳ１１に進む。
【０１１７】
なお、敵キャラクタ７４の攻撃処理についての詳細な説明は省略するが、敵キャラクタ７４の攻撃はそれぞれ予め決定されており、ゲームプログラムに従って、たとえば、プレイヤの経験値に応じた攻撃をして、プレイヤキャラクタ７２にダメージを与える。つまり、プレイヤキャラクタ７２のライフ（ＨＰ）を減らす。ただし、敵キャラクタ７４が攻撃に失敗する場合もあり、かかる場合には、プレイヤキャラクタ７２のＨＰは減らずに、プレイヤキャラクタの攻撃ターンとなる。
【０１１８】
一方、ステップＳ５で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ７２の攻撃ターンであれば、ステップＳ１１で、後述するＢＧＭの再生および振り子表示開始処理（図１０参照）を実行し、ステップＳ１３で、後述する操作タイミング判定処理（図１１および図１２参照）を実行して、ステップＳ１５で、積算ダメージに応じて敵キャラクタ７４のＨＰを減らす。そして、ステップＳ１７で、戦闘終了かどうかを判断する。具体的には、プレイヤキャラクタ７２が敵キャラクタ７４を倒したかどうかを判断する。
【０１１９】
ステップＳ１７で“ＮＯ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ７２が敵キャラクタを倒していなければ、戦闘が終了していないと判断して、ステップＳ１９で、プレイヤキャラクタ７２と敵キャラクタ７４との間で攻撃ターンと防御ターンを入れ替えて、つまり、敵キャラクタ７４の攻撃ターンを開始して、ステップＳ５に戻る。すなわち、戦闘を続行する。一方、ステップＳ１７で“ＹＥＳ”であれば、つまりプレイヤキャラクタ７２が敵キャラクタ７４を倒していれば、戦闘が終了したと判断して、ステップＳ２１で、敵キャラクタ７４に応じた経験値をプレイヤキャラクタ７２の能力パラメータすなわち経験値に加算して、ステップＳ２３に進む。
【０１２０】
図４に示したように、敵キャラクタ７４の経験値は数値の範囲で示されるため、この実施例では、積算ダメージに応じた経験値に基づいて、当該敵キャラクタ７４についての経験値の範囲から、加算する経験値を決定するようにしてある。ただし、積算ダメージに応じた経験値を算出して、これを加算するようにしてもよい。
【０１２１】
ステップＳ２３では、その他のゲーム処理を実行する。簡単に説明すると、プレイヤの操作に従ってプレイヤキャラクタ７２を移動させたり、敵キャラクタ７４等のノンプレイヤキャラクタを移動させたり、ゲーム空間の画像（ここでは、戦闘画面以外のゲーム画面７０）を表示（更新）したりするような画像処理、ゲームの進行に応じて表示すべきメッセージの表示処理、ゲームに必要な音楽（ＢＧＭ）や音（効果音）などを出力する音出力処理なども実行される。ただし、その他の処理における音出力処理は、戦闘シーンにおけるＢＧＭの再生処理以外の音出力処理である。また、必要に応じて、ゲームの進行に応じて逐次更新されるゲームデータのバックアップ処理も実行される。バックアップ処理は、プレイヤの指示に従って実行されてもよく、所定のイベントに応じて自動で実行されてもよい。
【０１２２】
そして、ステップＳ２５では、ゲーム終了かどうかを判断する。ステップＳ２５で“ＮＯ”であれば、つまりゲーム終了でなければ、そのままステップＳ１に戻って、ゲームを進行（続行）する。一方、ステップＳ２５で“ＹＥＳ”であれば、つまりゲーム終了であれば、ゲーム処理を終了する。
【０１２３】
なお、ステップＳ７において、敵キャラクタ７４の攻撃が終了したと判断した場合には、プレイヤキャラクタ７２の攻撃ターンを開始するようにしてあるが、敵キャラクタ７４の攻撃ターンにおいて、敵キャラクタ７４がプレイヤキャラクタ７２を倒した場合には、ゲーム終了（ゲームオーバ）となり、そのままゲーム処理を終了する。
【０１２４】
図１０は、ＢＧＭの再生および振り子表示開始処理（ステップＳ１１）のフロー図である。ＣＰＵ３６がＢＧＭの再生および振り子表示開始処理を開始すると、ステップＳ３１で、敵キャラクタ７４の種類を把握する。つまり、プレイヤキャラクタ７２が遭遇した敵キャラクタ７４を特定する。続くステップＳ３３では、特定した敵キャラクタ７４に対応する操作タイミングパターンデータ４０４ｃをデータ記憶領域４０４から読み出すとともに、当該操作タイミングパターンデータ４０４ｃに含まれる楽曲情報のデータが示すＢＧＭのデータ（サウンドデータ４０４ｄ）をデータ記憶領域４０４から読み出し、ステップＳ３５で、ＢＧＭのデータに基づいてＢＧＭの再生を開始する。
【０１２５】
また、ステップＳ３７では、１周期分のフレーム数をカウントするカウンタ（図２では省略）をリセットし、ステップＳ３９で、ＢＧＭに合わせてカウンタのカウントを開始する。たとえば、カウンタは１周期（この実施例では、１２０フレーム）をカウントするアップカウンタであり、１２０（フレーム）までカウントすると、リセットおよびスタートされる。
【０１２６】
そして、ステップＳ４１では、当該操作タイミングパターンデータ４０４ｃに含まれるリズムパターンのデータに基づいて指示画像７８の揺動表示を開始して、ＢＧＭの再生および振り子表示開始処理をリターンする。具体的には、図７に示したように、パターン１では、６０フレーム毎に振り子画像７８が半往復するように表示が開始され、パターン２では、３０フレームまたは１５フレームで振り子画像７８が半往復するように表示が開始される。また、操作タイミングパターンデータ４０４ｃに含まれるタイミングフレーム番号のデータに従って、指示画像７８が最下位置に来るように揺動表示が制御され、当該タイミングフレーム番号が示すタイミングで、指示画像７８の色が変化される。
【０１２７】
なお、図１０においては、ステップＳ３５〜Ｓ４１の処理が時系列に従って処理されるように記述してあるが、ＢＧＭの再生と指示画像７８の揺動表示とは同期を取る必要があるため、実際には、これらの処理は同時に実行される。
【０１２８】
図１１および図１２は、タイミング判定処理（ステップＳ１３）のフロー図である。図１１に示すように、ＣＰＵ３６がタイミング判定処理を開始すると、ステップＳ５１では、プレイヤによって、タイミングに合わせて攻撃の操作が実行され、たとえば、タイミングに合わせてＡボタンが操作され、その操作信号が入力される。続くステップＳ５３では、Ａボタンの状態を取得し（たとえば、コントローラＩ／Ｆ５６の図示しないバッファのコントローラ２２からのデータを取得する。）、Ａボタンが押されたかどうかを判断する。つまり、Ａボタンの操作に応じた操作信号が入力されたかどうかを判断する。
【０１２９】
ステップＳ５３で“ＮＯ”であれば、つまりＡボタンが押されていなければ、そのままステップＳ５１に戻る。一方、ステップＳ５３で“ＹＥＳ”であれば、つまりＡボタンが押されれば、ステップＳ５５で、Ａボタンが押された時点のカウンタのカウント値を取得し、つまり操作タイミングを取得し、ステップＳ５７で、操作タイミングパターンデータ４０４ｃに記憶されているタイミング値（フレーム番号のデータ）を取得する、つまり表示タイミングを取得する。
【０１３０】
続くステップＳ５９では、取得したカウント値とタイミング値との差分を算出して、一致度合いを検出する。そして、ステップＳ６１で、両値が所定範囲にあるかどうかを判断する。この実施例では、タイミング値を中心（一致点）として、取得したカウント値がタイミング値の前後３フレーム以内であるかどうかを判断する。ステップＳ６１で“ＮＯ”であれば、つまり取得したカウント値とタイミング値との差分が３フレームを超えていれる場合には、両値が所定範囲にないと判断し、ステップＳ７５で、グループ値を「１００」減算して、図１２に示すステップＳ８１に進む。
【０１３１】
一方、ステップＳ６１で“ＹＥＳ”であれば、つまり取得したカウント値とタイミング値との差分が３フレーム以下であれば、両値が所定範囲内にあると判断して、ステップＳ６３で、スマッシュヒットかどうかを判断する。ここで、スマッシュヒットとは、カウント値とタイミング値との両値が完全に一致し、かつ、所定の確率を満たした場合の攻撃をいう。また、所定の確率は、当該ゲームの設計者やプログラマが予め設定した、計算式或いは乱数によって決定される。
【０１３２】
ステップＳ６３で“ＹＥＳ”であれば、つまりスマッシュヒットであれば、ステップＳ６５で、派手なエフェクト（効果）を演出して、ステップＳ７１に進む。たとえば、ステップＳ６５では、戦闘画面８０の色、明るさを変化させたり、戦闘８０そのものを変化させたりするとともに、攻撃の際或いは敵キャラクタ７４にダメージを与えた際に出力される音（効果音）を大きくしたり、変化させたりする。音を変化させる場合には、たとえば、単音を和音で出力したり、音のサラウンド成分を大きくしたりする。
【０１３３】
一方、ステップＳ６３で“ＮＯ”であれば、つまりスマッシュヒットでなければ、ステップＳ６７で、通常のエフェクトを演出する。つまり、派手な効果を演出せずに、通常の戦闘画面８０および攻撃等の効果音を出力する。続くステップＳ６９では、両値が一致したかどうかを判断する。つまり、取得したカウント値とタイミング値とが一致したかどうかを判断する。ステップＳ６９で“ＮＯ”であれば、つまり両値が一致しなければ、図１２に示すステップＳ７７にそのまま進む。一方、ステップＳ６９で“ＹＥＳ”であれば、つまり両値が一致していれば、ステップＳ７１に進む。
【０１３４】
ステップＳ７１では、両値が一致したのが連続したかどうかを判断する。ステップＳ７１で“ＮＯ”であれば、つまり連続していなければ、ステップＳ７５に進む。一方、ステップＳ７１で“ＹＥＳ”であれば、つまり連続していれば、ステップＳ７３で、上述したように、グルーブ値を増加してからステップＳ７７に進む。
【０１３５】
ステップＳ７７では、一致度合いに応じたダメージを積算する。たとえば、一致度合いが高い場合には、高いダメージを積算し、一致度合いが低い場合には、低いダメージを積算する。また、連続して一致度が高い場合には、さらに高いダメージを積算する。
【０１３６】
なお、この実施例では、一致度に応じて積算するダメージを決定するようにしてあるが、スマッシュヒットの場合には、カウント値とタイミング値とが一致する場合よりもさらに大きなダメージを積算するようにしてもよい。
【０１３７】
続くステップＳ７９では、一致度合いに応じてグルーブ値を減算する。上述したように、連続して一致度合いが高い場合には、グルーブ値が増加されるため、グルーブ値の減算量は小さくなる。または、連続して一致度合いが高い場合に、グルーブ値を増加させずに、減算量を小さくするようにしても同じである。或いは、連続して一致度合いが高い場合には、グルーブ値を増加させるとともに、減算量も小さくするようにしてもよい。
【０１３８】
そして、ステップＳ８１では、グルーブ値が「０」であるかどうかを判断する。厳密には、グルーブ値が「０」以下であるかどうかを判断する。ステップＳ８１で“ＮＯ”であれば、つまりグルーブ値が「０」より大きければ、当該攻撃ターンにおける攻撃回数が残っていると判断して、図１１に示したステップＳ５１に戻る。一方、ステップＳ８１で“ＹＥＳ”であれば、つまりグルーブ値が「０」以下であれば、当該攻撃ターンにおける攻撃回数が残っていないと判断して、操作タイミング判定処理をリターンする。
【０１３９】
この実施例によれば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦闘する場面において、プレイヤの操作タイミングに応じたダメージを敵キャラクタに与えるとともに、当該操作タイミングに応じた経験値を取得するので、プレイヤの操作能力をゲーム内容に反映させることができる。つまり、ゲーム性や趣向性を向上させることができる。
【０１４０】
なお、この実施例では、モニタに接続されるビデオゲーム装置についてのみ説明したが、モニタが一体的に設けられるゲーム装置、携帯型ゲーム装置およびゲーム機能を備える携帯電話機などにも適用できることはいうまでもない。
【０１４１】
また、この実施例では、戦闘シーンでは、敵キャラクタに応じたＢＧＭを演奏するようにしたが、ドラムパートのみを演奏するようにしてもよい。
【０１４２】
さらに、この実施例では、ドラムパートのリズムに基づいて指示画像の表示態様を変化させるようにしてあるが、タイミングフレーム番号に基づいて表示態様を変化させるようにしてもよい。かかる場合には、操作タイミングパターンデータ４０４ｃにリズムパターンのデータを記憶しておく必要はない。
【０１４３】
さらにまた、この実施例では、常にリズムパターンの１小節を１２０フレームで演奏するとともに、指示画像の表示態様を変化させるようにしてあるが、プレイヤキャラクタのレベル（経験値）に応じてフレーム数を変化させるようにしてもよい。また、プレイヤキャラクタの攻撃ターンにおいて、連続して一致度が高い場合に、次第にフレーム数を変化させることも考えられる。たとえば、プレイヤキャラクタのレベルが高い場合や連続して一致度が高い場合には、１小節を１２０フレームよりも少ないフレーム数（たとえば、６０フレーム）で演奏するようなことが考えられる。ただし、連続して一致度が高くなる場合には、次第にフレーム数を少なくするようにしてもよい。
【０１４４】
また、この実施例では、指示画像７８を揺動表示するようにしたが、表示態様はこれに限定されるべきではない。
【０１４５】
たとえば、図１３（Ａ）に示すように、指示画像７８を直線上に往復移動させて、三角印が示す位置で攻撃の操作をさせるように指示することもできる。また、図１３（Ｂ）に示すように、指示画像を直線上で一方向にのみ移動させ、三角印が示す位置で攻撃の操作をさせるように指示することもできる。この場合には、指示画像７８が右端から左端に移動されると、再び右端に指示画像７８が表示され、これが繰り返される。
【０１４６】
ただし、図１３（Ａ）および図１３（Ｂ）では、三角印の直上に指示画像が来るタイミングとタイミングフレーム番号が示すタイミングとが一致するように、指示画像は移動され、この位置で指示画像の色が変化される。
【０１４７】
また、図１３（Ｃ）に示すように、指示画像７８を円運動させ、最下位置に来たときに、攻撃の操作をさせるようにすることもできる。かかる場合には、指示画像は、タイミングフレーム番号が示すタイミングで最下位置に来るように、円運動される。ただし、操作タイミングを示す位置は最下位置に限定する必要はなく、最上位置のような他の特定の位置であってもよい。操作タイミングを示す位置で色が変化されるのは、かかる場合も同じである。
【０１４８】
図１３（Ａ）〜図１３（Ｃ）では、この実施例で示した指示画像７８と同様に、指示画像７８を移動表示させて、操作タイミングを指示するようにしたが、図１３（Ｄ）のように、指示画像７８の形状（大きさ）を変化させて、操作タイミングを指示することもできる。たとえば、図１３（Ｄ）では、指示画像７８は、円形状であり、当該円が次第に大きく表示される。そして、円が一番大きくなったときに、攻撃の操作をさせることもできる。この場合には、円が一番大きく変化されると、続いて、一番小さい円が表示され、円の形状が小→大に変化されるときにタイミングを取ることができる。かかる場合にも、操作タイミングの位置では、円の外形線の色を変化させるようにしてもよい。また、円の形状は、小から大への変化でなく、大きくなったり、小さくなったりするようにしてもよい。かかる場合には、円が一番大きくなったとき、または、円が一番小さくなったときに、攻撃の操作を指示することができる。
【０１４９】
さらに、図示は省略するが、上述の実施例で示したような指示画像７８を、所定の位置で点滅（表示／非表示）することにより、プレイヤが操作すべきタイミングを指示することもできる。かかる場合には、タイミングフレーム番号が示すタイミングで、指示画像７８を表示し、それ以外では、指示画像７８を非表示するようにすればよい。
【０１５０】
また、図示は省略するが、敵キャラクタ７４を変化させ指示画像７８の機能を敵キャラクタ７４に持たせるようにして、敵キャラクタ７４のみでプレイヤに操作タイミングを指示するようにしてもよい。
【０１５１】
他の実施例のビデオゲームシステム１０は、操作タイミングパターンデータ４０４ｃをプレイヤキャラクタ毎に設定するようにした以外は、上述の実施例と同じであるため、重複した説明は省略する。
【０１５２】
図１４に示すように、この他の実施例では、プレイヤキャラクタＡ，Ｂ，…のそれぞれに対応して、操作タイミングパターンが割り当てられている。操作タイミングパターンの内容は、上述の実施例で示したのと同様であるため、ここでは、詳細な説明は省略する。
【０１５３】
この他の実施例では、操作タイミングパターンは、プレイヤキャラクタの攻撃力（操作の難易度）などのレベル（ランク）に応じて、異なるパターンが設定される。つまり、ランクの低いプレイヤキャラクタを選択した場合には、プレイヤは、比較的簡単な操作タイミングパターンに従って攻撃の操作をすることができる。一方、ランクの高いプレイヤキャラクタを選択した場合には、プレイヤは、比較的難しい（複雑な）タイミングパターンに従って攻撃の操作をすることができる。
【０１５４】
したがって、他の実施例の場合には、操作タイミングだけでなく、操作タイミングパターンの難易度に応じて、敵キャラクタ７４に与えるダメージの大きさや取得する経験値の大きさを変化させるような演出をすることも可能である。
【０１５５】
また、他の実施例におけるＣＰＵ３６の具体的な処理は、上述の実施例において図９〜図１２に示したフロー図を用いて説明した処理とほぼ同じであるため、詳細な説明は省略する。
【０１５６】
上述の実施例と異なるのは、図１０に示したＢＧＭの再生および振り子表示開始処理（ステップＳ１１）において、ステップＳ３１で、プレイヤキャラクタの種類を把握（特定）し、ステップＳ３３で、特定したプレイヤキャラクタに対応する操作タイミングパターンデータ４０４ｃおよびＢＧＭのデータを読み出すようにしてある点である。
【０１５７】
他の実施例においても、上述の実施例と同様に、プレイヤの操作能力をゲーム内容に反映させることができ、ゲーム性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図１】
この発明のゲームシステムの一例を示す図解図である。
【図２】
図１実施例に示すビデオゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】
図２に示すメインメモリのメモリマップを示す図解図である。
【図４】
図３に示すパラメータデータの内容を示す図解図である。
【図５】
図３に示す操作タイミングパターンデータの内容を示す図解図である。
【図６】
図１実施例に示すモニタに表示されるゲーム画面（戦闘画面）の一例を示す図解図である。
【図７】
図６に示す戦闘画面において表示される指示画像の揺動動作の一例を示す図解図である。
【図８】
図６に示す戦闘画面において表示される指示画像の揺動動作に対する操作タイミングに応じたダメージの大きさを示す図解図である。
【図９】
図２に示すＣＰＵのゲーム処理を示すフロー図である。
【図１０】
図２に示すＣＰＵのＢＧＭの再生および振り子画像開始処理を示すフロー図である。
【図１１】
図２に示すＣＰＵの操作タイミング判定処理の一部を示すフロー図である。
【図１２】
図２に示すＣＰＵの操作タイミング判定処理の他の一部を示すフロー図である。
【図１３】
図６示す戦闘画面において表示される指示画像の他の例を示す図解図である。
【図１４】
この発明の他の実施例におけるメインメモリに記憶される操作タイミングパターンデータの内容を示す図解図である。
【符号の説明】
１０  …ゲームシステム
１２  …ビデオゲーム装置
１８  …光ディスク
２２  …コントローラ
３４  …モニタ
３４ａ  …スピーカ
３６  …ＣＰＵ
３８  …メモリコントローラ
４０  …メインメモリ
４２  …ＧＰＵ
５４  …ＡＲＡＭ
６２  …オーディオＩ／Ｆ