【手続補正書】
【提出日】平成16年11月26日(2004.11.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【書類名】    明細書
【発明の名称】  遊技機
【特許請求の範囲】
【請求項１】  識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、
前記制御手段は、
前記動的表示に関する履歴を記憶する動的回数記憶手段と、前記表示装置に前記特定表示が現出する現出回数を記憶する特定表示回数記憶手段と、その特定表示回数記憶手段に記憶される現出回数が前記第２所定回数に達したか否かを判断する判断手段と、所定のタイミングで更新される乱数カウンタと、その乱数カウンタの値を記憶する乱数記憶手段とを備え、
始動条件の成立に基づいて前記乱数記憶手段に前記乱数カウンタの値を記憶すると共に、前記乱数記憶手段に記憶された前記乱数カウンタの値が予め定められた特別値の１つと一致する場合に前記特別遊技状態を付与するものであり、
前記動的回数記憶手段に記憶される前記動的表示の記憶数が第１所定回数に達する前に、前記特定表示の現出回数が第２所定回数に達したと前記判断手段により判断された場合に、前記乱数記憶手段に記憶された前記乱数カウンタの値を前記特別値に変更するものであることを特徴とする遊技機。
【請求項２】  前記制御手段は、前記動的表示の第１所定回数内に前記特定表示が第２所定回数現出したときに付与される第１遊技状態と、前記始動条件の成立に基づいて取得される第２遊技状態とを比較する比較手段を備えており、その比較手段は、前記第１遊技状態及び第２遊技状態を比較して、遊技者にとって有利な遊技状態へと遷移させるものであることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】  前記特定表示の第２所定回数は、前記動的表示の第１所定回数よりも少なく構成されていることを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】  前記特定表示は、それ自体では前記特別遊技状態へ遷移し得ないものの、その特別遊技状態を期待することができる動的表示であることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【０００１】
【発明の属する技術分野】  本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【０００２】
【従来の技術】  従来、パチンコ機等の遊技機においては、様々なバリエーションの変動表示ゲームが行われるものが主流である。この変動表示ゲームは、表示装置（例えば、ＬＣＤ）に複数個の図柄を表示し、所定の遊技条件に基づいてその複数個の図柄をスクロールして変動させるものである。そして、図柄のスクロールが停止した際に（所定の停止位置において）、停止図柄が予め定められた組み合わせとなっている場合に、遊技の状態を遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、大当たり）とするものである。
【０００３】
【発明が解決しようとする課題】  しかしながら、この変動表示ゲームは、１回の変動表示でゲームが完結しているため、遊技性が断続的であり、例えば、大当たりに近い図柄でスクロールが停止しても、次回に行われる変動表示ゲームには影響しない。よって、遊技者は、同じ遊技機において、遊技を継続して行うことによる興趣を得ることできないといった問題点があった。
【０００４】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技を継続することで興趣を得ることができる遊技機を提供することを目的としている。
【０００５】
【課題を解決するための手段】  この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与するものであり、前記制御手段は、前記動的表示に関する履歴を記憶する動的回数記憶手段と、前記表示装置に前記特定表示が現出する現出回数を記憶する特定表示回数記憶手段と、その特定表示回数記憶手段に記憶される現出回数が前記第２所定回数に達したか否かを判断する判断手段と、所定のタイミングで更新される乱数カウンタと、その乱数カウンタの値を記憶する乱数記憶手段とを備え、始動条件の成立に基づいて前記乱数記憶手段に前記乱数カウンタの値を記憶すると共に、前記乱数記憶手段に記憶された前記乱数カウンタの値が予め定められた特別値の１つと一致する場合に前記特別遊技状態を付与するものであり、前記動的回数記憶手段に記憶される前記動的表示の記憶数が第１所定回数に達する前に、前記特定表示の現出回数が第２所定回数に達したと前記判断手段により判断された場合に、前記乱数記憶手段に記憶された前記乱数カウンタの値を前記特別値に変更するものである。
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記制御手段は、前記動的表示の第１所定回数内に前記特定表示が第２所定回数現出したときに付与される第１遊技状態と、前記始動条件の成立に基づいて取得される第２遊技状態とを比較する比較手段を備えており、その比較手段は、前記第１遊技状態及び第２遊技状態を比較して、遊技者にとって有利な遊技状態へと遷移させるものである。
請求項３記載の遊技機は、請求項１又は２記載の遊技機において、前記特定表示の第２所定回数は、前記動的表示の第１所定回数よりも少なく構成されている。
請求項４記載の遊技機は、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、前記特定表示は、それ自体では前記特別遊技状態へ遷移し得ないものの、その特別遊技状態を期待することができる動的表示である。
【０００６】
【発明の実施の形態】  以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第１種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第３種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【０００７】
図１は、本実施例のパチンコ機Ｐの遊技盤の正面図である。遊技盤１の周囲には、球が入賞することにより５個から１５個の球が払い出される複数の入賞口２が設けられている。また、遊技盤１の中央には、複数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶ディスプレイ（以下単に「ＬＣＤ」と称す）３が設けられている。このＬＣＤ３の表示画面は縦方向に３分割されており、３分割された各表示領域３ａ，３ｂ，３ｃにおいて、それぞれ上から下へ縦方向にスクロールしながら図柄の変動表示が行われる。
【０００８】
ＬＣＤ３の下方には、図柄作動口（第１種始動口）４が設けられ、球がこの図柄作動口４を通過することにより、前記したＬＣＤ３の変動表示が開始される。図柄作動口４の下方には、特定入賞口（大入賞口）５が設けられている。この特定入賞口５は、ＬＣＤ３の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの１つと一致する場合に、大当たりとなって、球が入賞しやすいように所定時間（例えば、３０秒経過するまで、あるいは、球が１０個入賞するまで）開放される入賞口である。
【０００９】
この特定入賞口５内には、Ｖゾーン５ａが設けられており、特定入賞口５の開放中に、球がＶゾーン５ａ内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口５の閉鎖後、再度、その特定入賞口５が所定時間（又は、特定入賞口５に球が所定個数入賞するまで）開放される。この特定入賞口５の開閉動作は、最高で１６回（１６ラウンド）繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与された状態（特別遊技状態）である。
【００１０】
図２は、かかるパチンコ機Ｐの電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃには、演算装置であるＭＰＵ１１と、そのＭＰＵ１１に搭載されて実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１２と、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ１３とが搭載されている。図３から図６に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてＲＯＭ１２内に記憶されている。
【００１１】
ＲＡＭ１３は、バックアップエリア１３ａと、乱数カウンタ１３ｂと、リーチパターンカウンタ１３ｃと、変動回数カウンタ１３ｄと、リーチ回数カウンタ１３ｅと、図柄回転メモリ１３ｆ〜１３ｊとを備えている。
【００１２】
バックアップエリア１３ａは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機Ｐの状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時（停電発生時を含む。以下、同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア１３ａへの書き込みは、ＮＭＩ割込処理（図３参照）によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア１３ａに書き込まれた各値の復帰は、電源入時（停電解消による電源入を含む。以下、同様）の初期化処理（図５参照）において実行される。
【００１３】
乱数カウンタ１３ｂは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、後述する乱数更新処理（図４、Ｓ１６参照）によって、「１〜６３０」の範囲で２ｍｓ毎に１カウントずつ更新される。遊技盤１に打ち込まれた球が、図柄作動口４へ入賞して後述する第１種始動口スイッチ１８で検出されて（始動入賞）、その検出に基づいて取得された乱数カウンタ１３ｂの値が「７」または「３１５」であった場合に、大当たりが発生する。大当たりが発生すると、大当たりコマンドが主制御基板Ｃから後述する表示用制御基板Ｄへ送信され、表示用制御基板Ｄは、その大当たりコマンドに基づいたＬＣＤ３の変動表示を行う。なお、始動入賞により取得された乱数カウンタ１３ｂの値は、いずれかの図柄回転メモリ１３ｆ〜１３ｊの乱数カウンタ１３ｂの値を記憶する部分に書き込まれ、記憶される。また、乱数カウンタ１３ｂの値が「７」の場合は、大当たり終了後の遊技状態が高確率で大当たり状態になる確率変動の遊技状態へ遷移するものである。一方、乱数カウンタ１３ｂの値が「３１５」の場合は、大当たり終了後の遊技状態が通常の遊技状態である大当たり状態へ遷移するものである。
【００１４】
リーチパターンカウンタ１３ｃは、リーチの発生を決定するためのカウンタ、即ち、リーチ状態を現出させるリーチとするか、リーチ状態を現出させない通常のハズレとするかを決定するためのカウンタであり、後述する乱数更新処理（図４、Ｓ１６参照）によって、「１〜１０」の範囲で２ｍｓ毎に１カウントずつ更新される。上述した乱数カウンタ１３ｂと同様に、始動入賞により取得されたリーチパターンカウンタ１３ｃの値が「７」であった場合に、ＬＣＤ３で行われる変動表示がリーチ状態となる。始動入賞により取得されたリーチパターンカウンタ１３ｃの値は、前述した乱数カウンタ１３ｂの値と共に、いずれかの図柄回転メモリ１３ｆ〜１３ｊのリーチパターンカウンタ１３ｃの値を記憶する部分に書き込まれ、記憶される。なお、リーチ状態とは、中央の表示領域３ｂでスクロール変動中に、左および右の表示領域３ａ，３ｂのスクロールが停止して同一の図柄で表示された場合に発生するものである。
【００１５】
変動回数カウンタ１３ｄは、ＬＣＤ３で行われる変動表示の回数を記憶するメモリである。この変動回数カウンタ１３ｄの値は、遊技領域に打ち込まれた球が、図柄作動口４へ入賞して後述する第１種始動口スイッチ１８で検出されたときに「１」加算される（図６参照）。加算の結果、変動回数カウンタ１３ｄの値が「３１」以上になると、変動回数カウンタ１３ｄの値は「０」クリアされる。
【００１６】
リーチ回数カウンタ１３ｅは、リーチが発生した回数を記憶するメモリである。このリーチ回数カウンタ１３ｅの値は、乱数カウンタ１３ｂの値が「７」または「３１５」以外の値であると共に、リーチパターンカウンタ１３ｃの値が「７」となってＬＣＤ３の変動表示がハズレリーチになる場合に「１」加算される（図６参照）。なお、変動回数カウンタ１３ｄの値が「３１」以上になると、このリーチ回数カウンタ１３ｅは、変動回数カウンタ１３ｄと共に「０」クリアされる。
【００１７】
本実施例では、変動回数カウンタ１３ｄの値が「３０」以下であると共に、リーチ回数カウンタ１３ｅの値が「５」以上となった場合に、始動入賞に基づいて取得された乱数カウンタ１３ｂの値を「７」に書き変えて（図６参照）、その乱数カウンタ１３ｂの値を変動表示のデータとして図柄回転メモリ１３ｆ〜１３ｊのいずれかに書きこむ。
【００１８】
従来、ＬＣＤ３で行われる変動表示は、始動条件の成立（例えば、入賞口２への入賞）に基づいて所定のタイミングで更新される乱数カウンタ１３ｂの値に応じて決定していた。そのため、１の変動表示が開始してから停止するまでの間で１の遊技が完結しており、変動表示の遊技がそれぞれ独立しているので、変動表示の遊技性が断続的であった。よって、例えば、大当たりを期待することができる変動表示（例えば、リーチ等）が連続で発生したとしても、次回の変動表示には何ら影響がなかった。従って、遊技者は、１のパチンコ機において、遊技を継続して行うことによる興趣を得ることができなかった。
【００１９】
しかし、本実施例では、変動表示の第１所定回数内（本実施例では３０回）に予め定められた特定表示（本実施例ではハズレリーチ）が第２所定回数（本実施例では５回）現出する場合に、乱数カウンタ１３ｂの値を大当たり値である「７」に変更する。よって、複数回の変動表示に跨った演出を行うことができると共に、段階的な演出を行うことができるので、遊技者は同じパチンコ機Ｐでの遊技を継続することで興趣を得ることができる。また、主制御基板Ｃは、乱数カウンタ１３ｂの値を直接変更するので、乱数カウンタ１３ｂの値に基づいた変動表示の変更を簡易に制御することができる。
【００２０】
図柄回転メモリ１３ｆ〜１３ｊは、ＬＣＤ３の各表示領域３ａ，３ｂ，３ｃに表示される図柄の回転（変動）パターンやその停止図柄、及び、乱数カウンタ１３ｂの値やリーチパターンカウンタ１３ｃの値等の変動表示情報を記憶するメモリである。この図柄回転メモリ１３ｆ〜１３ｊへの変動表示情報の記憶は、遊技領域１内に打ち込まれた球が、図柄作動口４に入賞して第１種始動口スイッチ１８により検出されることにより実行される変動表示設定処理（図６参照）において行われる。本実施例における変動表示の最大待機回数は４回なので、図柄回転メモリ１３ｆ〜１３ｊは全部で５つ設けられている。即ち、図柄回転メモリ１３ｆ〜１３ｊの１つには変動中の変動表示情報が記憶され、他の４つには待機中の変動表示情報が記憶される。なお、５つの図柄回転メモリ１３ｆ〜１３ｊのデータは、１回の変動表示毎に使用される。
【００２１】
かかるＲＯＭ１２およびＲＡＭ１３を内蔵したＭＰＵ１１は入出力ポート１５と接続されており、入出力ポート１５は、第１種始動口スイッチ１８と、電源基板３０に設けられたクリアスイッチ３０ｃと、払出用モータ２６によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Ｈと、前述した図柄の変動表示の制御を行う表示用制御基板Ｄと、スピーカ２７から効果音の出力制御を行う効果音制御基板Ｓと、ＬＥＤや各種ランプ２８の点灯制御を行うランプ制御基板Ｌと、そのほか、他の入出力装置１６とにそれぞれ接続されている。
【００２２】
第１種始動口スイッチ１８は、図柄作動口（第１種始動口）４へ入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口４の近傍に設けられている。第１種始動口スイッチ１８によって球が検出されると、図示しない払出装置によって５個の賞球が払い出される。また、第１種始動口スイッチ１８によって球が検出された場合には、乱数カウンタ１３ｂ及びリーチパターンカウンタ１３ｃの値が読み取られ、その値が図柄回転メモリ１３ｆ〜１３ｊのいずれかに書き込まれて記憶される。
【００２３】
電源基板３０は、パチンコ機Ｐの各部に電力を供給するための電源部３０ａと、停電監視回路３０ｂと、クリアスイッチ３０ｃとを備えている。停電監視回路３０ｂは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板ＣのＭＰＵ１１のＮＭＩ端子へ停電信号５１を出力するための回路である。停電監視回路３０ｂは、電源部３０ａから出力される最も大きい電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断）の発生と判断して、停電信号５１を主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈへ出力するように構成されている。この停電信号５１の出力によって、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電の発生を認識し、停電時処理（主制御基板Ｃの場合は図３のＮＭＩ割込処理）を実行する。なお、電源部３０ａは、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板Ｃ及び払出制御基板Ｈは、停電時処理を正常に実行することができるのである。
【００２４】
クリアスイッチ３０ｃは、主制御基板ＣのＲＡＭ１３および払出制御基板ＨのＲＡＭ（図示せず）にバックアップされるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ３０ｃが押下された状態でパチンコ機Ｐの電源が投入されると（停電解消による電源入を含む）、主制御基板Ｃおよび払出制御基板Ｈによって、それぞれのＲＡＭ１３のデータがクリアされる。
【００２５】
次に、上記のように構成されたパチンコ機Ｐで実行される各処理を、図３から図６のフローチャートを参照して説明する。図３は、停電の発生等によるパチンコ機Ｐの電源断時に、主制御基板Ｃで実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。このＮＭＩ割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Ｃの状態がバックアップエリア１３ａに記憶される。
【００２６】
停電の発生等によりパチンコ機Ｐの電源が断されると、停電監視回路３０ｂから停電信号５１が主制御基板ＣのＭＰＵ１１のＮＭＩ（Non Maskable Interrupt）端子へ出力される。すると、ＭＰＵ１１は、実行中の制御を中断して、図３のＮＭＩ割込処理を開始する。停電信号５１が出力された後所定時間は、主制御基板Ｃの処理が実行可能なように電源部３０ａから電力供給がなされており、この所定時間内にＮＭＩ割込処理が実行される。
【００２７】
ＮＭＩ割込処理では、まず、スタックポインタの値をバックアップエリア１３ａへ書き込み（Ｓ１）、更に、各レジスタおよびＩ／Ｏ等の値をバックアップエリア１３ａへ書き込んで（Ｓ２）、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電処理を実行した後（Ｓ３）、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【００２８】
図４は、パチンコ機Ｐの主制御基板Ｃにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。パチンコ機Ｐの主な制御は、このメイン処理によって実行される。メイン処理では、まず、割込を禁止した後（Ｓ１１）、図５に示す初期化処理を実行する（Ｓ１２）。
【００２９】
図５は、パチンコ機Ｐの電源入時に主制御基板Ｃのメイン処理の中で実行される初期化処理（Ｓ１２）のフローチャートである。この処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア１３ａに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ３０ｃが押下された場合には、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行する。なお、この初期化処理（Ｓ１２）は、サブルーチンの形式で記載されているが、スタックポインタの設定前に実行される処理なので、実際には、サブルーチンコールされずに、Ｓ１１の処理後に順に実行される。
【００３０】
まず、本来のスタック領域にスタックされているデータを壊さないために、仮のスタックポインタを設定する（Ｓ４１）。クリアスイッチ３０ｃがオンされているか否かを確認し（Ｓ４２）、オンされていれば（Ｓ４２：Ｙｅｓ）、処理をＳ４４へ移行する。一方、クリアスイッチ３０ｃがオンされていなければ（Ｓ４２：Ｎｏ）、バックアップが有効であるか否かを確認する（Ｓ４３）。この確認は、ＲＡＭ１３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。バックアップが有効であれば（Ｓ４３：Ｙｅｓ）、処理をＳ４６へ移行して、主制御基板Ｃの各状態を電源断前の状態に復帰させる。一方、バックアップが有効でなければ（Ｓ４３：Ｎｏ）、処理をＳ４４へ移行する。
【００３１】
Ｓ４４からの処理では、正規のスタックポインタを設定し、スタックの内容を整えた後（Ｓ４４）、ＲＡＭクリア及び初期化処理を実行して（Ｓ４５）、ＲＡＭ１３及びＩ／Ｏ等の各値を初期化し、この初期化処理を終了する。このＳ４５の処理の終了後は、図４のＳ１３の処理が実行される。
【００３２】
Ｓ４６からの復帰処理では、バックアップエリア１３ａへ退避した各レジスタやＩ／Ｏ等のデータをそのバックアップエリア１３ａから読み出して、これら各データを元のレジスタやＩ／Ｏ等へ書き込む（Ｓ４６）。更に、バックアップエリア１３ａからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前（停電前）の状態、即ちＮＭＩ割込発生前の状態に戻す（Ｓ４７）。その後、割込を停電前（ＮＭＩ割込発生前）の状態に戻し（Ｓ４８）、ＮＭＩ割込リターンを実行して、処理を電源断前に実行していたところへ戻し、制御を電源断前の状態から続行する。
【００３３】
図４のＳ１３の処理ではタイマ割込の設定を行う（Ｓ１３）。ここで設定されるタイマ割込としては、ＬＣＤ３の変動表示を制御する制御用コマンドを表示用制御基板Ｄへ送信するためのストローブ信号を発生させるタイマ割込などがある。タイマ割込の設定後は、各割込を許可状態とする（Ｓ１４）。割込の許可後は、特別図柄変動処理（Ｓ２５）や、表示データ作成処理（Ｓ２７）、ランプ・情報処理（Ｓ２８）などにより、前回の処理で更新された出力データを一度に各ポートへ出力するポート出力処理を実行する（Ｓ１５）。
【００３４】
更に、大当たりを決定するための乱数カウンタ１３ｂの値及びリーチパターンカウンタ１３ｃの値を「＋１」更新する乱数更新処理（Ｓ１６）を実行し、記憶タイマ減算処理を実行する（Ｓ１７）。記憶タイマ減算処理は、大当たり判定の保留球が所定数以上あり、且つ、ＬＣＤ３において図柄の変動表示中である場合に、図柄の変動表示の時間短縮を行うものである。
【００３５】
スイッチ読込処理（Ｓ１８）は、各スイッチの値を読み込んで、遊技領域１へ打ち込まれた球の入賞口２や大入賞口５（Ｖゾーン５ａを含む）或いは図柄作動口４への入賞、更には賞球や貸球を検出するための処理である。
【００３６】
カウント異常監視処理（Ｓ１９）は、Ｓ１８のスイッチ読込処理によって読み込まれたスイッチデータに異常があるか否かを監視するための処理である。例えば、大入賞口５が開放され、球のＶゾーン５ａの通過を検出するＶカウントスイッチで球が検出されたにも拘わらず、Ｖゾーン５ａ以外の大入賞口５への入賞を検出する１０カウントスイッチで１球の球も検出できない場合には、１０カウントスイッチが抜き取られるなどして、１０カウントスイッチに何らかの異常が発生している。また、賞球を払い出すための払出モータを駆動したにも拘わらず、１球の賞球も払い出されない場合には、賞球の払出装置に何らかの異常が発生している。このようにカウント異常監視処理（Ｓ１９）では、スイッチ読込処理（Ｓ１８）によって読み込まれたスイッチデータに基づいて、上記のような異常の有無を監視している。
【００３７】
図柄カウンタ更新処理（Ｓ２０）では、ＬＣＤ３で行われる変動表示の結果、停止表示される図柄を決定するためのカウンタの更新処理が行われる。また、図柄チェック処理（Ｓ２１）では、図柄カウンタ更新処理（Ｓ２０）で更新されたカウンタの値に基づいて、特別図柄変動処理（Ｓ２５）で使用される大当たり図柄や、はずれ図柄、更にはリーチ図柄などが決定される。なお、図柄チェック処理（Ｓ２１）において、後述する図６の変動表示設定処理が実行される。
【００３８】
Ｓ１６からＳ２１までの処理において、エラーが発生していなければ（Ｓ２２：正常）、普通図柄変動処理（Ｓ２３）によって、７セグメントＬＥＤ（図示せず）の変動表示を行うと共に、その変動表示の結果、大当たりが発生した場合には普通電動役物（図示せず）を所定時間開放する大当たり処理を実行する。その後、状態フラグをチェックし（Ｓ２４）、ＬＣＤ３において図柄の変動開始または変動表示中であれば（Ｓ２４：図柄変動中）、特別図柄変動処理（Ｓ２５）によって、球が図柄作動口４を通過するタイミングで読み取った乱数カウンタ１３ｂの値に基づいて、大当たりか否かの判定が行われると共に、ＬＣＤ３において図柄の変動処理を実行する。一方、状態フラグをチェックした結果、大当たり中であれば（Ｓ２４：大当り中）、大入賞口５を開放するなどの大当たり処理（Ｓ２６）を実行する。更に、状態フラグをチェックした結果、図柄の変動中でも大当たり中でもなければ（Ｓ２４：その他）、Ｓ２５及びＳ２６の処理をスキップして、Ｓ２７の表示データ作成処理へ移行する。なお、Ｓ２２の処理において、エラーが確認された場合には（Ｓ２２：エラー）、Ｓ２３〜Ｓ２６の各処理をスキップして、Ｓ２７の表示データ作成処理へ移行する。
【００３９】
表示データ作成処理（Ｓ２７）では、図柄の変動表示以外にＬＣＤ３に表示されるデモデータや、７セグメントＬＥＤの表示データなどが作成され、ランプ・情報処理（Ｓ２８）では、保留球のランプデータをはじめ、各種のランプデータが作成される。効果音処理（Ｓ２９）では、遊技の状況に応じた効果音データが作成される。なお、これらの表示データ及び効果音データは、前記したポート出力処理（Ｓ１５）やタイマ割込処理によって各制御基板Ｈ，Ｄ，Ｓ，Ｌへ出力される。
【００４０】
効果音処理（Ｓ２９）の終了後は、次のＳ１５の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、Ｓ２０と同一の処理である図柄カウンタ更新処理（Ｓ３０）を繰り返し実行する。Ｓ１５〜Ｓ２９の各処理は定期的に実行する必要があるので、Ｓ３１の処理において、前回のＳ１５の処理の実行からの経過時間をチェックする（Ｓ３１）。チェックの結果、前回のＳ１５の処理の実行から所定時間経過していれば（Ｓ３１：Ｙｅｓ）、処理をＳ１５へ移行し、一方、所定時間経過していなければ（Ｓ３１：Ｎｏ）、処理をＳ３０へ移行して、図柄カウンタ更新処理（Ｓ３０）の実行を繰り返す。ここで、Ｓ１５〜Ｓ２９の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のＳ１５の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用して図柄カウンタ更新処理（Ｓ３０）を繰り返し実行することにより、停止図柄をランダムに変更することができる。
【００４１】
図６は、図柄チェック処理（図４、Ｓ２１参照）の中で実行される変動表示設定処理のフローチャートである。この変動表示設定処理では、ＬＣＤ３で行われる変動表示の回数が３０回以内で、５回のハズレリーチが発生した場合に、乱数カウンタ１３ｂの値を大当たりが発生する「７」の値に書き換える。
【００４２】
まず、この変動表示設定処理では、第１種始動口スイッチ１８が球を検出したか否かを確認する（Ｓ５１）。第１種始動口スイッチ１８が球を検出していない場合は（Ｓ５１：Ｎｏ）、この変動表示設定処理を終了する。また、第１種始動口スイッチ１８が球を検出していれば（Ｓ５１：Ｙｅｓ）、次に、乱数カウンタ１３ｂの値が大当たりが発生する値、即ち、「７」または「３１５」か否かを確認する（Ｓ５２）。乱数カウンタ１３ｂの値が「７」または「３１５」でなければ（Ｓ５２：Ｎｏ）、大当たりが発生する値ではないので、次に、リーチパターンカウンタ１３ｃの値はリーチが発生する値、即ち、「７」か否かを確認する（Ｓ５３）。リーチパターンカウンタ１３ｃの値が「７」であれば（Ｓ５３：Ｙｅｓ）、リーチ回数カウンタ１３ｅの値に「１」加算して（Ｓ５４）、そのリーチ回数カウンタ１３ｅの値が「５」以上であるか否かを確認する（Ｓ５５）。
【００４３】
リーチ回数カウンタが１３ｅが「５」以上である場合には（Ｓ５５：Ｙｅｓ）、５回以上のハズレリーチがあったということなので、乱数カウンタ１３ｂの値を「７」に書き換える（Ｓ５６）。そして、変動回数カウンタ１３ｄおよびリーチ回数カウンタ１３ｅの値をそれぞれ「０」クリアして（Ｓ５９）、それぞれ取得している乱数カウンタ１３ｂおよびリーチパターンカウンタ１３ｃの値を変動表示のデータとして図柄回転メモリ１３ｆ〜１３ｊのいずれかにそれぞれ書き込み（Ｓ６０）、この変動表示設定処理を終了する。なお、本実施例では、３０回の変動表示内にハズレリーチが５回現出した場合に、乱数カウンタ１３ｂの値を「７」にしているが、これに代えて、その他の大当たり値（例えば、「３１５」）にするようにしても良い。
【００４４】
一方、Ｓ５３の処理においてリーチパターンカウンタ１３ｃの値がリーチを発生する値でない場合（Ｓ５３：Ｎｏ）、及び、Ｓ５５の処理においてリーチ回数カウンタ１３ｅの値が「５」以上でない場合（Ｓ５５：Ｎｏ）は、処理をＳ５７の処理へ移行して、変動回数カウンタ１３ｄの値に「１」加算して（Ｓ５７）、その変動回数カウンタ１３ｄの値が「３１」以上であるか否かを確認する（Ｓ５８）。変動回数カウンタ１３ｄの値が「３１」以上であれば（Ｓ５８：Ｙｅｓ）、変動表示が３０回以上行われたということなので、処理をＳ５９の処理へ移行する。このＳ５８の処理を行うことにより、ＬＣＤ３で行われる変動表示を３０回毎に区切ることができる。
【００４５】
また、Ｓ５８の処理において、変動回数カウンタ１３ｄの値が「３１」以上でなければ（Ｓ５８：Ｎｏ）、変動表示が未だに３０回行われていないということなので、変動回数カウンタ１３ｄ及びリーチ回数カウンタ１３ｅを「０」クリアせずに、処理をＳ６０の処理へ移行する。
【００４６】
なお、Ｓ５２の処理において、乱数カウンタ１３ｂの値が大当たりが発生する値である場合には（Ｓ５２：Ｙｅｓ）、処理をＳ５９の処理へ移行して、変動回数カウンタ１３ｄ及びリーチ回数カウンタ１３ｅの値をそれぞれ「０」クリアして（Ｓ５９）、Ｓ６０の処理を行い、この変動表示設定処理を終了する。
【００４７】
このように、変動表示設定処理を行うことにより、変動表示が３０回行われる前にその変動表示でハズレリーチが５回発生する場合には、乱数カウンタ１３ｂの値を変更して大当たり状態にすることができる。よって、複数回の変動表示に跨ってパチンコ機Ｐの遊技状態を遊技者にとって有利な状態へと遷移させることができるので、遊技者は１のパチンコ機Ｐで遊技を継続することで興趣を得ることができるのである。また、遊技者に通常の変動表示の遊技を堪能させつつ、１回の現出では何の利益を得ることができないハズレリーチが５回現出することで利益（本実施例では大当たり）を付与することができる。更に、３０回という適度な変動表示に区切ってゲーム性を付与することで、遊技者はその３０回の変動表示において遊技目標（例えば、遊技継続、或いは、遊技終了）を設定し易くなるので、遊技のテンポを良くすることができる。
【００４８】
次に、図７を参照して、第２実施例について説明する。前記した第１実施例では、変動表示を３０回毎に区切り、その３０回内にハズレリーチが５回発生した場合に、始動入賞により取得された乱数カウンタ１３ｂの値を書き換えて図柄回転メモリ１３ｆ〜１３ｊに書き込んでいた。これに対し、第２実施例では、始動入賞により取得された乱数カウンタ１３ｂの値を図柄回転メモリ１３ｆ〜１３ｊに書き込んだ後、３０回内の変動表示でハズレリーチが５回発生した場合に、図柄回転メモリ１３ｆ〜１３ｊに書き込まれた乱数カウンタ１３ｂの値を大当たりが発生する値に書き換えるものである。なお、第２実施例の説明にあたり、前記した第１実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略する。
【００４９】
図７は、図柄チェック処理（図４、Ｓ２１参照）の中で実行される変動表示設定処理のフローチャートである。この変動表示設定処理では、まず、始動入賞が成立した場合に、乱数カウンタ１３ｂ及びリーチパターンカウンタ１３ｃの値を変動表示のデータとして図柄回転メモリ１３ｆ〜１３ｊに書き込む（Ｓ６１）。そして、図柄回転メモリ１３ｆ〜１３ｊに書き込まれた乱数カウンタ１３ｂの値は大当たりが発生する値か否かを確認する（Ｓ６２）。図柄回転メモリ１３ｆ〜１３ｊに書き込まれた乱数カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値でない場合には（Ｓ６２：Ｎｏ）、次に、図柄回転メモリ１３ｆ〜１３ｊに書き込まれたリーチパターンカウンタ１３ｃの値はハズレリーチが発生する値か否かを確認する（Ｓ６３）。図柄回転メモリ１３ｆ〜１３ｊに書き込まれたリーチパターンカウンタ１３ｃの値がハズレリーチを発生する値であれば（Ｓ６３：Ｙｅｓ）、リーチ回数カウンタ１３ｅの値に「１」加算して（Ｓ６４）、リーチ回数カウンタ１３ｅの値が「５」以上であるかを確認する（Ｓ６５）。リーチ回数カウンタ１３ｅの値が「５」以上であれば（Ｓ６５：Ｙｅｓ）、図柄回転メモリ１３ｆ〜１３ｊに書き込まれている乱数カウンタ１３ｂの値を「７」に書き換えて（Ｓ６６）、変動回数カウンタ１３ｄ及びリーチ回数カウンタ１３ｅの値をそれぞれ「０」クリアし（Ｓ６７）、この変動表示設定処理を終了する。
【００５０】
一方、Ｓ６３の処理において図柄回転メモリ１３ｆ〜１３ｊに書き込まれたリーチパターンカウンタの値がハズレリーチを発生する値でない場合（Ｓ６３：Ｎｏ）、又は、Ｓ６５の処理においてリーチ回数カウンタ１３ｅの値が「５」以上でない場合には（Ｓ６５：Ｎｏ）、処理をＳ６８の処理へ移行する。Ｓ６８の処理では、変動回数カウンタ１３ｄの値に「１」加算して（Ｓ６８）、変動回数カウンタ１３ｄの値が「３１」以上か否かを確認し（Ｓ６９）、変動回数カウンタ１３ｄの値が「３１」以上である場合には（Ｓ６９：Ｙｅｓ）、処理をＳ６７へ移行する。また、変動回数カウンタ１３ｄの値が「３１」以上でない場合には（Ｓ６９：Ｎｏ）、この変動表示設定処理を終了する。なお、Ｓ６２の処理において、図柄回転メモリ１３ｆ〜１３ｊに書き込まれた乱数カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値である場合には（Ｓ６２：Ｙｅｓ）、処理をＳ６７へ移行する。
【００５１】
以上説明したように、３０回の変動表示内にハズレリーチが５回現出した場合の遊技状態の変更は、図柄回転メモリ１３ｆ〜１３ｊに記憶される値を変更するので、乱数カウンタ１３ｂの値を変更する必要がない。よって、遊技状態の発生に直接影響する乱数カウンタ１３ｂの値を乱すことなく遊技状態を変更することができる。
【００５２】
次に、図８を参照して、第３実施例について説明する。前記した第１実施例では、変動表示を３０回毎に区切り、その３０回内にハズレリーチが５回発生する場合に、その始動入賞により取得された乱数カウンタ１３ｂの値を書き換えて図柄回転メモリ１３ｆ〜１３ｊに書き込み、５回目のハズレリーチが発生する変動表示を大当たりにしていた。
【００５３】
これに対し、第３実施例では、３０回の変動表示内にハズレリーチが５回現出した場合に、その変動表示の次回の変動表示を大当たり状態にするものである。また、次回の変動表示で始動入賞により取得された遊技状態と、３０回の変動表示内にハズレリーチが５回発生して得られる遊技状態とを比較して、次回の変動表示で始動入賞により取得された遊技状態が、大当たり状態終了後の遊技状態が高確率で大当たり状態を発生する確率変動遊技状態であった場合に、次回の変動表示で発生する大当たり状態を、始動入賞により取得された確率変動遊技状態とする。第３実施例では、例えば、３０回の変動表示内にハズレリーチが５回現出して得られる遊技状態は、大当たり状態終了後の遊技状態が通常の遊技状態である普通遊技状態（乱数カウンタ１３ｂ値は「３１５」）とされている。なお、第３実施例の説明にあたり、前記した第１実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略する。
【００５４】
図８は、図柄チェック処理（図４、Ｓ２１参照）の中で実行される変動表示設定処理のフローチャートである。この変動表示設定処理では、まず、始動入賞が成立した場合に、リーチ回数カウンタ１３ｅの値が「５」以上であるか確認する（Ｓ７１）。リーチ回数カウンタ１３ｅの値が「５」以上でなければ（Ｓ７１：Ｎｏ）、始動入賞により取得された乱数カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値であるか否かを確認する（Ｓ７２）。確認の結果、乱数カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値でない場合は（Ｓ７２：Ｎｏ）、次に、リーチパターンカウンタ１３ｃの値はハズレリーチを発生する値であるか確認する（Ｓ７３）。リーチパターンカウンタ１３ｃの値がハズレリーチを発生する値であれば（Ｓ７３：Ｙｅｓ）、リーチ回数カウンタ１３ｅの値に「１」加算して（Ｓ７４）、変動回数カウンタ１３ｄの値に「１」加算する（Ｓ７５）。なお、Ｓ７３の処理において、リーチパターンカウンタ１３ｃの値がハズレリーチを発生する値でない場合には（Ｓ７３：Ｎｏ）、Ｓ７４の処理をスキップして、Ｓ７５の処理へ移行する。
【００５５】
Ｓ７５の処理の後は、変動回数カウンタ１３ｄの値が「３１」以上であるか否かを確認し（Ｓ７６）、変動回数カウンタ１３ｄの値が「３１」以上である場合には（Ｓ７６：Ｙｅｓ）、変動回数カウンタ１３ｄ及びリーチ回数カウンタ１３ｅの値をそれぞれ「０」クリアして（Ｓ７７）、Ｓ６０の処理を行い、この変動表示設定処理を終了する。
【００５６】
一方、Ｓ７１の処理において、リーチ回数カウンタ１３ｅの値が「５」以上の場合には（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、乱数カウンタ１３ｂの値が確率変動の大当たりを発生する値「７」であるかを確認する（Ｓ７８）。乱数カウンタ１３ｂの値が確率変動の大当たりを発生する値「７」でない場合には（Ｓ７８：Ｎｏ）、乱数カウンタ１３ｂの値を「３１５」に書き換え（Ｓ７９）、処理をＳ７７へ移行する。なお、Ｓ７８の処理において、乱数カウンタ１３ｂの値が「７」であれば（Ｓ７８：Ｙｅｓ）、Ｓ７９の処理をスキップして、処理をＳ７７へ移行する。
【００５７】
以上説明したように、第３実施例では、パチンコ機Ｐの遊技者に５回のハズレリーチの演出を確認させた上で、遊技を有利な状態へと遷移させることができる。また、次回の変動表示で始動入賞により取得された遊技状態と、３０回の変動表示内にハズレリーチが５回現出して得られる遊技状態とを比較して、次回の変動表示で始動入賞により取得された遊技状態が、大当たり状態終了後の遊技状態が高確率で大当たり状態を発生する確率変動遊技状態であった場合に、次回の変動表示で発生する大当たり状態を、始動入賞により取得された確率変動遊技状態とする。よって、遊技者に不当な遊技状態を付与せずに、遊技者にとって有利な遊技状態を提供することができる。
【００５８】
次に、図９を参照して、第４実施例について説明する。前記した第３実施例では、３０回の変動表示内にハズレリーチが５回現出した場合に、その変動表示の次回の変動表示を大当たり後の遊技状態を通常の遊技状態である大当たり状態にすると共に、次回の変動表示で始動入賞により取得された遊技状態と、３０回の変動表示内にハズレリーチが５回現出して得られる遊技状態とを比較して、次回の変動表示で始動入賞により取得された遊技状態が、大当たり状態終了後の遊技状態が高確率で大当たり状態を発生する確率変動の大当たりであった場合に、次回の変動表示で発生する大当たり状態を、始動入賞により取得された確率変動の大当たりにしていた。
【００５９】
これに対し、第４実施例では、３０回の変動表示内にハズレリーチが５回現出した場合に、その変動表示の次回の変動表示を確率変動の大当たり状態にするものである。なお、第４実施例の説明にあたり、前記した第３実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略する。
【００６０】
図９は、図柄チェック処理（図４、Ｓ２１参照）の中で実行される変動表示設定処理のフローチャートである。この変動表示設定処理では、まず、始動入賞が成立した場合に、リーチ回数カウンタ１３ｅの値が「５」以上であるか確認する（Ｓ７１）。確認の結果、リーチ回数カウンタ１３ｅの値が「５」以上であれば（Ｓ７１：Ｙｅｓ）、３０回の変動表示内にハズレリーチが５回現出したことなので、始動入賞で取得された乱数カウンタ１３ｂの値を確率変動の大当たりを発生する値である「７」に書き換え（Ｓ８１）、その後の処理をＳ７７へ移行する。
【００６１】
以上説明したように、第４実施例では、３０回の変動表示内にハズレリーチが５回現出した場合に、その変動表示の次回の変動表示を確率変動の大当たり状態にする。よって、次回の始動入賞により得られた乱数カウンタ１３ｂの値が確率変動の大当たり状態を発生する値であっても遊技者に不利益を与えることなく、遊技を堪能させることができる。また、次回の始動入賞により得られた乱数カウンタ１３ｂの値と比較する必要がなくなるので、比較する処理をなくすことにより、主制御基板Ｃで行われる処理を迅速に行うことができる。
【００６２】
次に、図１０を参照して、第５実施例について説明する。前記した第４実施例では、３０回の変動表示内にハズレリーチを５回発生した場合に、その変動表示の次回の変動表示を確率変動の大当たり状態にしていた。これに対し、第５実施例では、３０回の変動表示内にハズレリーチが５回発生した場合に、その変動表示の次回の変動表示を普通の大当たり状態にすると共に、始動入賞により取得された次回の変動表示が大当たりした場合は、確率変動の大当たり又は普通の大当たりを問わず始動入賞により取得された乱数カウンタ１３ｂの値を優先して図柄回転メモリ１３ｆ〜１３ｊに書き込むものである。なお、第５実施例の説明にあたり、前記した第４実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明を省略する。
【００６３】
図１０は、図柄チェック処理（図４、Ｓ２１参照）の中で実行される変動表示設定処理のフローチャートである。この変動表示設定処理では、まず、始動入賞が成立した場合に、始動入賞により取得された乱数カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値であるかを確認する（Ｓ９１）。確認の結果、乱数カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値であれば処理をＳ７７へ移行する。
【００６４】
一方、Ｓ９１の処理において、乱数カウンタ１３ｂの値が大当たりを発生する値でない場合には（Ｓ９１：Ｎｏ）、リーチ回数カウンタ１３ｅの値が「５」以上か否かを確認し（Ｓ９２）、リーチ回数カウンタ１３ｅの値が「５」以上でない場合には（Ｓ９２：Ｎｏ）、処理をＳ７３へ移行する。また、Ｓ９２の処理において、リーチ回数カウンタ１３ｅの値が「５」以上であれば（Ｓ９２：Ｙｅｓ）、乱数カウンタ１３ｂの値を普通の大当たり状態が発生する値である「３１５」に書き換え（Ｓ９３）、処理をＳ７７へ移行する。
【００６５】
以上説明したように、第５実施例では、３０回の変動表示内にハズレリーチが５回発生した場合に、その変動表示の次回の変動表示を普通の大当たり状態にすると共に、始動入賞により取得された次回の変動表示が大当たりした場合は、確率変動の大当たり又は普通の大当たりを問わず始動入賞により取得された乱数カウンタ１３ｂの値を優先して図柄回転メモリ１３ｆ〜１３ｊに書き込む。よって、次回の変動表示の乱数カウンタ１３ｂの値を書き換えることなく、スムースな制御を行うことができる。
【００６６】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【００６７】
例えば、上記実施例では、３０回の変動表示内に大当たりを期待することができる変動表示であるハズレリーチが５回発生すれば、遊技者にとって有利な遊技状態（大当たり）を付与していたが、これに代えて、３０回の変動表示内に大当たりを期待することができない変動表示であるハズレ演出が３０回発生した場合に、遊技者にとって有利な遊技状態を付与するようにしても良い。よって、例えば、大当たりを期待できる変動表示であるリーチ状態が現出しないことで遊技者が感じていた苛立ちを解消することができると共に、段階的な演出を提供して遊技者の興趣を向上させることができる。又は、リーチ表示、予告表示若しくはハズレ表示などの大当たりに関連した表示とは異なり、大当たりの発生とは無関係な表示（専用表示）が所定回数現出した場合に大当たりが発生するようにしても良い。例えば、始動条件の成立に基づいて取得された乱数カウンタ１３ｂの値が「１００」である場合にのみ、変動表示の途中で「サメ」を表示し、その「サメ」の表示が３回現出した場合に大当たりが発生するようにしても良い。
【００６８】
また、第３実施例において、３０回の変動表示内に大当たりを期待することができる変動表示であるハズレリーチが５回発生すれば、次回の始動入賞により取得される乱数カウンタ１３ｂの値を大当たり状態を発生する値に変更すると共に、次回の始動入賞により取得された乱数カウンタ１３ｂの値が確率変動遊技状態を発生する値の場合は、始動入賞により取得された乱数カウンタ１３ｂの値を変更せずに、図柄回転メモリ１３ｆ〜１３ｊに書き込んでいた。これに代えて、３０回の変動表示内に５回のハズレリーチが発生して次回の変動表示の値を変更する場合に、始動入賞により取得された次回の変動表示の乱数カウンタ１３ｂの値が奇数であれば乱数カウンタ１３ｂの値を確率変動の大当たり値である「７」に変更して、始動入賞により取得された次回の変動表示の乱数カウンタ１３ｂの値が偶数であれば乱数カウンタ１３ｂの値を普通変動の大当たり値である「３１５」に変更するようにしても良い。
【００６９】
更に、第１実施例において、３０回の変動表示内に大当たりを期待することができる変動表示であるハズレリーチが５回発生した場合に、その変動表示を確率変動の大当たりとしていた。これに代えて、次回の変動表示で付与される遊技状態を所定の条件に基づいて決定するようにしても良い。例えば、始動入賞により取得される乱数カウンタ１３ｂの値が奇数であるか偶数であるかを確認し、その値が奇数であるならばその乱数カウンタ１３ｂの値を確率変動の大当たりが発生する「７」に書き換え、その値が偶数であるならばその乱数カウンタ１３ｂの値を大当たり後の遊技価値が通常の普通変動の大当たりが発生する「３１５」に書き換える。よって、ハズレリーチが５回現出した後に付与される大当たり状態の抽選を行うことができる。
【００７０】
また、上記実施例では、ハズレリーチが５回現出した際に遷移される遊技状態は大当たり状態（特別遊技状態）であったが、これに代えて、大当たりの発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、又は、始動条件の成立（例えば、図柄作動口４への入賞）が通常より容易にされると共に１回の変動表示に要する時間が短縮されて大当たり状態が付与され易い時間短縮状態等としても良い。この場合には、確率変動状態又は時間短縮状態であるか否かをチェックするフラグをＲＡＭ１３に設け、そのフラグの状態に基づいて図４のＳ２５で示した特別図柄変動処理によって遊技状態を選定するように構成し、フラグのオンとオフとを切り替えることによって遊技状態を変更しても良い。
【００７１】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【００７２】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えたスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００７３】
なお、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【００７４】
以下に本発明の変形例を示す。識別情報を表示する表示装置と、その表示装置に識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、前記識別情報の動的表示が予め定めた表示結果を現出した場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態を付与する遊技機において、前記制御手段は、前記動的表示に関する履歴を記憶する動的回数記憶手段を備えており、その動的回数記憶手段に記憶される前記動的表示の記憶数が第１所定回数に達する前に、前記表示装置に予め定めた特定表示が第２所定回数現出する場合、遊技の状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移させるものであることを特徴とする遊技機０。
遊技機０において、前記制御手段は、前記表示装置に前記特定表示が現出する現出回数を記憶する特定表示回数記憶手段と、その特定表示回数記憶手段に記憶される現出回数が前記第２所定回数に達したか否かを判断する判断手段と、その判断手段により前記特定表示の現出回数が第２所定回数に達したと判断された場合に、その後の遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態に変更させる遊技状態変更手段とを備えていることを特徴とする遊技機１。従来、動的表示の開始から停止までの１の動的表示によって１の遊技が完結しており、１の遊技と、その遊技以降の動的表示による他の遊技とは関連のない独立したものとされていた。このため、遊技を開始したばかりの遊技者と比較して、長期的に遊技を継続した遊技者に対する特別な興趣を付与することができなかった。しかし、遊技機１によれば、表示装置に現出する特定表示が第２所定回数に達すると、遊技状態変更手段により遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態へ変更させられるので、長期的に遊技を継続した遊技者には、特定表示が現出する毎に徐々に有利な遊技状態へ近づいていることを感知させることができる。
【００７５】
なお、遊技者にとって有利な遊技状態とは、例えば、球、コイン若しくはメダル等の有価価値を有する遊技媒体が遊技者に付与される大当たり状態であっても良い。遊技者は、動的表示の第１所定回数内に特定表示が第２所定回数現出することによって直接的な利益を得ることができるので、動的表示の表示結果と同様に特定表示の現出を期待して遊技を行うことができる。また、遊技者にとって有利な遊技状態として、特別遊技状態（大当たり）の発生確率が通常状態より高確率とされる確率変動状態、或いは、始動条件の成立が通常状態より容易にされると共に１の動的表示に要する時間が短縮されて特別遊技状態が付与され易い時間短縮状態であっても良い。特定表示の現出によって遊技者に球、コインまたはメダル等の有価価値が直接的に付与されないので、遊技場に直接的な損失を与えることなく遊技者に特定表示の現出による遊技の興趣を提供することができる。更に、遊技状態変更手段により遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ変更させるタイミングは、表示装置に特定表示が現出する動的表示からとしても良く、又は、特定表示が現出する動的表示より後に開始される動的表示からとしても良い。また、遊技状態変更手段により遊技状態を確率変動状態、又は、時間短縮状態へ変更した場合に、その確率変動状態又は時間短縮状態を所定条件で終了させるように構成しても良い。所定条件としては、例えば、遊技状態変更手段により遊技状態が変更された場合には、所定回数の動的表示が行われたら通常の遊技状態へ変更するようにしても良い。
【００７６】
遊技機０または１において、前記制御手段は、所定のタイミングで更新される乱数カウンタと、その乱数カウンタの値を記憶する乱数記憶手段とを有し、始動条件の成立に基づいて前記乱数記憶手段に前記乱数カウンタの値を記憶すると共に、前記乱数記憶手段に記憶された前記乱数カウンタの値が予め定められた特別値の１つと一致する場合に前記特別遊技状態を付与するものであり、前記動的表示の第１所定回数内に前記特定表示が第２所定回数現出する場合、前記乱数記憶手段に記憶された前記乱数カウンタの値を前記特別値に変更するものであることを特徴とする遊技機２。従来、動的表示は、始動条件の成立（例えば、入賞口への入賞）に基づいて所定のタイミングで更新される乱数カウンタの値を乱数記憶手段に記憶して、その乱数記憶手段に記憶された値に応じて決定していた。そのため、１の動的表示が開始してから停止するまでの間で１の遊技が完結しており、動的表示の遊技がそれぞれ独立しているので、動的表示の遊技性が断続的であった。よって、例えば、特別遊技状態を期待することができる動的表示（例えば、リーチ等）が連続で発生したとしても、次回の動的表示には何ら影響がなかった。従って、遊技者は、１の遊技機において、遊技を継続して行うことによる興趣を得ることができなかった。しかし、動的表示の第１所定回数内に特定表示が第２所定回数現出する場合に、乱数記憶手段に記憶された乱数カウンタの値を予め定められた特別値の１つに変更する。よって、複数回の動的表示に跨った演出を行うことができると共に、遊技者にとって有利な状態へ遷移する演出を段階的に行うことができるので、遊技者は遊技を継続することで興趣を得ることができる。また、遊技状態の変更は、乱数記憶手段に記憶される値を変更するので、乱数カウンタの値を変更する必要がない。よって、遊技状態の発生に直接影響する乱数カウンタの値を乱すことなく遊技状態を変更することができる。
【００７７】
遊技機０または１において、前記制御手段は、所定のタイミングで更新される乱数カウンタを有し、始動条件の成立に基づいて取得された前記乱数カウンタの値が予め定められた特別値の１つと一致する場合に前記特別遊技状態を付与するものであり、前記動的表示の第１所定回数内に前記特定表示が第２所定回数現出する場合、前記乱数カウンタの値を前記特別値に変更するものであることを特徴とする遊技機３。従来、動的表示は、始動条件の成立（例えば、入賞口への入賞）に基づいて所定のタイミングで更新される乱数カウンタの値に応じて決定していた。そのため、１の動的表示が開始してから停止するまでの間で１の遊技が完結しており、動的表示の遊技がそれぞれ独立しているので、動的表示の遊技性が断続的であった。よって、例えば、特別遊技状態を期待することができる動的表示（例えば、リーチ等）が連続で発生したとしても、次回の動的表示には何ら影響がなかった。従って、遊技者は、１の遊技機において、遊技を継続して行うことによる興趣を得ることができなかった。しかし、動的表示の第１所定回数内に特定表示が第２所定回数現出する場合に、始動入賞に基づいて取得される乱数カウンタの値を予め定められた特別値の１つに変更する。よって、複数回の動的表示に跨った演出を行うことができると共に、遊技者にとって有利な状態へ遷移する演出を段階的に行うことができるので、遊技者は遊技を継続することで興趣を得ることができる。また、制御手段は、乱数カウンタの値を直接変更するので、乱数カウンタの値に基づいた動的表示の変更を簡易に制御することができる。
【００７８】
遊技機０または１において、前記制御手段は、所定のタイミングで更新される乱数カウンタを有し、始動条件の成立に基づいて取得された前記乱数カウンタの値が予め定められた特別値の１つと一致する場合に前記特別遊技状態を付与するものであり、前記動的表示の第１所定回数内に前記特定表示が第２所定回数現出する場合、次回の始動条件の成立に基づいて取得される前記乱数カウンタの値を前記特別遊技状態を付与する特別値に変更するものであることを特徴とする遊技機４。動的表示の第１所定回数内に特定表示が第２所定回数現出する場合に、次回の始動条件の成立に基づいて取得される乱数カウンタの値を予め定められた特別値の１つに変更する。よって、複数回の動的表示に跨った演出を行うことができると共に、遊技者にとって有利な状態へ遷移する演出を段階的に行うことができるので、遊技者は遊技を継続することで興趣を得ることができる。また、遊技者に第２所定回数の特定表示を確認させた上で、遊技を有利な状態へと遷移させることができる。
【００７９】
遊技機０または１において、前記制御手段は、所定のタイミングで更新される乱数カウンタと、その乱数カウンタの値を記憶する乱数記憶手段とを有し、始動条件の成立に基づいて前記乱数記憶手段に前記乱数カウンタの値を記憶すると共に、前記乱数記憶手段に記憶された前記乱数カウンタの値が予め定められた特別値の１つと一致する場合に前記特別遊技状態を付与するものであり、前記動的表示の第１所定回数内に前記特定表示が第２所定回数現出する場合、次回の始動条件の成立に基づいて取得されて前記乱数記憶手段に記憶される前記乱数カウンタの値を前記特別値に変更するものであることを特徴とする遊技機５。動的表示の第１所定回数内に特定表示が第２所定回数現出する場合に、次回の始動条件の成立に基づいて取得されて乱数記憶手段に記憶される乱数カウンタの値を予め定められた特別値の１つに変更する。よって、複数回の動的表示に跨った演出を行うことができると共に、遊技者にとって有利な状態へ遷移する演出を段階的に行うことができるので、遊技者は遊技を継続することで興趣を得ることができる。また、遊技者に第２所定回数の特定表示を確認させた上で、遊技を有利な状態へと遷移させることができる。更に、遊技状態の変更は、乱数記憶手段に記憶される値を変更するので、乱数カウンタの値を変更する必要がない。よって、遊技状態の発生に直接影響する乱数カウンタの値を乱すことなく遊技状態を変更することができる。
【００８０】
遊技機４または５において、前記特別値は、遊技者にとって最も有利な遊技状態を付与する値であることを特徴とする遊技機６。次回の始動条件が成立した場合に、遊技者にとって最も有利な遊技状態を付与する。よって、例えば、始動条件の成立により取得される乱数カウンタの値に基づいて付与される遊技状態と、特定表示が第２所定回数現出した場合に付与される遊技状態とのどちらが遊技者にとって有利であるか比較する処理等を行う必要がなくなるので、制御手段で行われる処理を迅速且つスムースに行うことができる。なお、遊技者にとって最も有利な遊技状態とは、例えば、特別遊技状態終了後の遊技状態が高確率で特別遊技状態を発生する確率変動遊技状態等が例示される。
【００８１】
遊技機４または５において、前記特別値は、遊技者にとって遊技価値が低い遊技状態を付与する値であり、前記制御手段は、前記始動条件の成立に基づいて取得される前記乱数カウンタの値が特別遊技状態へ遷移する値であった場合に、その乱数カウンタの値を前記特別値より優先するものであることを特徴とする遊技機７。動的表示の第１所定回数内に特定表示が第２所定回数現出したときに付与される遊技状態は遊技者にとって遊技価値が低い遊技状態（例えば、普通遊技状態）であるので、例えば、次回の始動条件の成立に基づいて取得される遊技状態が、遊技者にとって遊技価値が高い遊技状態（例えば、確率変動遊技状態）であった場合に、特定表示が第２所定回数現出したときに付与される遊技状態を優先してしまうと、遊技者に不利益を被らせてしまう。しかし、次回の始動条件の成立に基づいて取得される乱数カウンタの値が特別遊技状態へ遷移する値であった場合に、その乱数カウンタの値を動的表示の第１所定回数内に特定表示が第２所定回数現出することで取得される特別値よりも優先することにより、遊技者に不利益を被らせることなく、公正な遊技状態を提供することができる。また、始動条件の成立に基づいて取得される乱数カウンタの値を優先することにより、取得された乱数カウンタの値を変更することなく制御を行うことができるので、制御手段で行われる処理を迅速且つスムースに行うことができる。
【００８２】
遊技機０または１において、前記制御手段は、遊技状態情報を記憶する遊技状態記憶手段とを備えており、前記遊技状態変更手段は、前記動的表示の第１所定回数内に前記特定表示が第２所定回数現出した場合に、前記遊技状態記憶手段に記憶された遊技状態情報を遊技者にとって有利な遊技状態の遊技状態情報へ変更するものであることを特徴とする遊技機８。従来、１の動的表示が開始してから停止するまでの間で１の遊技が完結しており、動的表示の遊技がそれぞれ独立しているので、動的表示の遊技性が断続的であった。よって、例えば、特別遊技状態を期待することができる動的表示（例えば、リーチ等）が連続で発生したとしても、次回の動的表示には何ら影響がなかった。従って、遊技者は、１の遊技機において、遊技を継続して行うことによる興趣を得ることができなかった。しかし、動的表示の第１所定回数内に特定表示が第２所定回数現出する場合に、遊技状態記憶手段に記憶された遊技状態情報を遊技者にとって有利な遊技状態の遊技状態情報へ変更することができる。よって、複数回の動的表示に跨った演出を行うことができると共に、遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移する演出を段階的に行うことができるので、遊技者は遊技を継続することで興趣を得ることができる。なお、遊技状態記憶手段は、１ビットのメモリで構成されるフラグであっても、２ビット以上のメモリで構成されるカウンタ等であっても良い。
【００８３】
遊技機０から８のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記動的表示の第１所定回数内に前記特定表示が第２所定回数現出したときに付与される第１遊技状態と、前記始動条件の成立に基づいて取得される第２遊技状態とを比較する比較手段を備えており、その比較手段は、前記第１遊技状態及び第２遊技状態を比較して、遊技者にとって有利な遊技状態へと遷移させるものであることを特徴とする遊技機９。例えば、第１遊技状態が確率変動遊技状態であると共に、第２遊技状態が普通遊技状態であった場合に、常に第２遊技状態に従った遊技状態へ遷移させるのは遊技者に対して不当な遊技状態を付与することになる。しかし、比較手段により、第１遊技状態と、第２遊技状態とを比較して、遊技者にとって有利な遊技状態を選択して、その有利な第１遊技状態または第２遊技状態へ遷移させる。よって、遊技者に不当な遊技状態を付与せずに、遊技者にとって有利な遊技状態を提供することができる。
【００８４】
遊技機０から９のいずれかにおいて、前記特別値は、その値に基づいて遷移させる遊技状態を少なくとも２種以上備えており、前記制御手段は、所定の条件に基づいて前記２種以上の遊技状態を選定するものであることを特徴とする遊技機１０。遊技状態としては、例えば、特別遊技状態終了後の遊技状態が高確率で特別遊技状態を発生する確率変動遊技状態と、特別遊技状態終了後の遊技状態が特別遊技状態の発生確率を通常とする普通遊技状態等が例示される。また、所定の条件としては、乱数カウンタの値が奇数であるか偶数であるかという条件等が例示される。
【００８５】
遊技機０から１０のいずれかにおいて、前記制御手段は、前記特定表示の回数を記憶する特定表示記憶手段を備えており、前記動的表示が前記第１所定回数行われた場合は、前記特定表示記憶手段に記憶されている前記特定表示の回数を初期状態に更新するとともに、前記動的回数記憶手段に記憶されている動的表示の回数を初期状態に更新するものであることを特徴とする遊技機１１。動的表示が第１所定回数行われる毎に特定表示記憶手段及び動的回数記憶手段を初期状態にするので、遊技者は、第１所定回数毎に特定表示が第２所定回数現出するか否かという遊技を堪能することができる。
【００８６】
遊技機１１において、前記制御手段は、前記特別遊技状態が付与された場合に、前記特定表示記憶手段及び動的回数記憶手段を初期状態に更新するものであることを特徴とする遊技機１２。特別遊技状態が付与された場合でも特定表示記憶手段の計数を継続してしまうと、特別遊技状態が従来より頻繁に発生してしまい、１の遊技機により得られる遊技状態の利益が減少してしまう。しかし、特別遊技状態が付与された場合に、特定表示記憶手段及び動的回数記憶手段を初期状態に更新することにより、遊技場の利益を確保しつつ、特別遊技状態の現出頻度を高めて遊技者に興趣を提供することができる。
【００８７】
遊技機０から１２のいずれかにおいて、前記動的表示の第１所定回数と、前記特定表示の第２所定回数とは同数で構成されていることを特徴とする遊技機１３。動的表示の第１所定回数と特定表示の第２所定回数とが同数で構成されていることで、現出し易い特定表示を用いることにより、特定表示の現出機会を増やすことができる。
【００８８】
遊技機０から１２のいずれかにおいて、前記特定表示の第２所定回数は、前記動的表示の第１所定回数よりも少なく構成されていることを特徴とする遊技機１４。特定表示の第２所定回数を動的表示の第１所定回数よりも少なく構成することにより、動的表示の第１所定回数中、第２所定回数分の動的表示の回数が残っていれば、特定表示が第２所定回数現出する可能性がある。よって、遊技者は、動的表示の第１所定回数において、動的表示が第１所定回数に達するまでに動的表示が第２所定回数残っていれば遊技者にとって有利な遊技状態への遷移を期待することができ、遊技の興趣を向上することができる。
【００８９】
遊技機０から１４のいずれかにおいて、前記動的表示の第１所定回数は、その第１所定回数が終了した際に、その直後から新たな第１所定回数が開始されることを特徴とする遊技機１５。動的表示を第１所定回数毎に区切って、絶え間なく第１所定回数毎のゲーム性を付与することができるので、遊技者は平等にゲーム性を付与することができる。
【００９０】
遊技機０から１５のいずれかにおいて、前記特定表示は、前記動的表示の表示結果とは無関係に、その動的表示に現出する専用表示であることを特徴とする遊技機１６。特定表示が動的表示の表示結果とは無関係に現出する専用表示であるので、遊技者は、動的表示の表示結果に基づいて付与される特別遊技状態と、特定表示の現出によって遷移する有利な遊技状態とを、それぞれ個別に期待して遊技を行うことができる。なお、専用表示とは、例えば、始動条件の成立によって取得された乱数カウンタの値が「１００」である場合にのみ動的表示の途中に現出するキャラクタ図柄等の１回の現出では遊技者に利益を付与することができない偶発的な表示であり、特別遊技状態が付与され易い又は付与され難い動的表示であることを動的表示の途中で遊技者に示唆するリーチ表示、予告表示若しくはハズレ表示等とは異なるものである。
【００９１】
遊技機０から１６のいずれかにおいて、前記特定表示は、それ自体では前記特別遊技状態へ遷移し得ない動的表示であることを特徴とする遊技機１７。遊技者に直接的な利益を与える特別遊技状態へ遷移し得ない動的表示を特定表示とすることにより、その特定表示が第２所定回数現出することでその後の遊技状態を遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態、確率変動状態、又は、時間短縮状態）とする。よって、特別遊技状態へ遷移し得ない動的表示が現出する毎に有利な遊技状態へ近づく興趣を遊技者に付与することができ、特別遊技状態が現出しないことで遊技者が感じている苛立ちを緩和することができる。従って、遊技者の遊技に対する継続意欲を向上させることができるので、遊技者に遊技を継続させて、遊技場の利益を増加させることができる。
【００９２】
遊技機０から１７のいずれかにおいて、前記特定表示は、それ自体では前記特別遊技状態へ遷移し得ないものの、その特別遊技状態を期待することができる動的表示であることを特徴とする遊技機１８。それ自体では特別遊技状態へ遷移し得ないものの、その特別遊技状態を期待することができる動的表示が第１所定回数内に第２所定回数現出する場合に遊技の状態を特別遊技状態とすることができる。よって、特別遊技状態が期待できる動的表示が現出する毎に、遊技者にとって有利な遊技状態へ近づけることができるので、段階的な演出を提供して遊技者の興趣を向上させることができる。なお、特別遊技状態を期待することができる動的表示とは、例えば、リーチ表示や予告表示等が例示される。ここで、リーチ表示とは、複数の識別情報からなる識別情報が予め定めた識別情報の組み合わせで確定停止して特別遊技状態が付与される遊技機において、少なくとも１つの識別情報を残して他の識別情報の動的表示が停止したとき、その停止した識別情報が特別遊技状態を付与する組み合わせの一部分を構成し、停止していない動的表示の表示結果如何によって特別遊技状態が付与されることを示唆する表示である。また、予告表示とは、動的表示の途中で予め定めた図柄や文字等の識別情報が表示装置に現出して通常とは異なる動的表示であることを示唆する表示である。
【００９３】
遊技機０から１７のいずれかにおいて、前記特定表示は、それ自体では前記特別遊技状態へ遷移し得ず、かつ、その特別遊技状態を期待することができない動的表示であることを特徴とする遊技機１９。それ自体では特別遊技状態へ遷移し得ず、かつ、その特別遊技状態を期待することができない動的表示が第１所定回数内に第２所定回数現出する場合に遊技の状態を特別遊技状態とすることができる。よって、例えば、特別遊技状態を期待できる動的表示が現出しないことで遊技者が感じていた苛立ちを解消することができると共に、段階的な演出を提供して遊技者の興趣を向上させることができる。また、１回の現出では遊技者に利益を付与することができない表示でも、第２所定回数現出することにより遊技者に利益を付与することができるので、遊技者は、２種類の遊技を堪能することができる。なお、特別遊技状態が期待することができない動的表示とは、ハズレ表示等が例示される。ここで、ハズレ表示とは、複数の識別情報からなる識別情報が予め定めた識別情報の組み合わせで確定停止して特別遊技状態が付与される遊技機において、停止した識別情報の組み合わせが特別遊技状態を付与する予め定めた識別情報の組み合わせではなく、特別遊技状態が付与されることを示唆することができない表示である。
【００９４】
遊技機０から１９のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機２０。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【００９５】
遊技機０から１９のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機２１。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【００９６】
遊技機０から１９のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機２２。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
【００９７】
【発明の効果】  請求項１記載の遊技機によれば、制御手段は、動的表示の回数が第１所定回数に達する前に、表示装置に予め定めた特定表示が第２所定回数現出する場合、遊技の状態を遊技者にとって有利な遊技状態へ遷移させる。よって、複数回の動的表示に跨って遊技状態を遊技者にとって有利な状態へと遷移させることができるので、遊技者は遊技を継続することで興趣を得ることができるという効果がある。また、その際、遊技状態の遷移は、乱数記憶手段に記憶される値を変更することによって行われるので、乱数カウンタの値を変更する必要がない。よって、遊技状態の発生に直接影響する乱数カウンタの値を乱すことなく遊技状態を変更することができるという効果がある。
請求項２記載の遊技機によれば、請求項１記載の遊技機の奏する効果に加えて、比較手段により、第１遊技状態と、第２遊技状態とを比較して、遊技者にとって有利な遊技状態を選択して、その有利な第１遊技状態または第２遊技状態へ遷移させるので、遊技者に不当な遊技状態を付与せずに、遊技者にとって有利な遊技状態を提供することができるという効果がある。
請求項３記載の遊技機によれば、請求項１又は２記載の遊技機の奏する効果に加えて、特定表示の第２所定回数を動的表示の第１所定回数よりも少なく構成することにより、動的表示の第１所定回数中、第２所定回数分の動的表示の回数が残っていれば、特定表示が第２所定回数現出する可能性がある。よって、遊技者は、動的表示の第１所定回数において、動的表示が第１所定回数に達するまでに動的表示が第２所定回数残っていれば遊技者にとって有利な遊技状態への遷移を期待することができるので、遊技の興趣を向上することができるという効果がある。
請求項４記載の遊技機によれば、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機の奏する効果に加えて、それ自体では特別遊技状態へ遷移し得ず、かつ、その特別遊技状態を期待することができない動的表示が第１所定回数内に第２所定回数現出する場合に遊技の状態を特別遊技状態とすることができる。よって、例えば、特別遊技状態を期待できる動的表示が現出しないことで遊技者が感じていた苛立ちを解消することができると共に、段階的な演出を提供して遊技者の興趣を向上させることができるという効果がある。また、１回の現出では遊技者に利益を付与することができない表示でも、第２所定回数現出することにより遊技者に利益を付与することができるので、遊技者は２種類の遊技を堪能することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図１】  本発明の一実施例であるパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図２】  パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図３】  停電の発生等によるパチンコ機の電源断時に、主制御基板で実行されるＮＭＩ割込処理のフローチャートである。
【図４】  主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図５】  パチンコ機の電源入時に主制御基板のメイン処理の中で実行される初期化処理のフローチャートである。
【図６】  主制御基板の図柄チェック処理の中で実行される変動表示設定処理のフローチャートである。
【図７】  第２実施例の変動表示設定処理のフローチャートである。
【図８】  第３実施例の変動表示設定処理のフローチャートである。
【図９】  第４実施例の変動表示設定処理のフローチャートである。
【図１０】  第５実施例の変動表示設定処理のフローチャートである。
【符号の説明】
３            ＬＣＤ（表示装置）
１３ｄ        変動回数カウンタ（動的回数記憶手段）
Ｃ            主制御基板（制御手段の一部）
Ｄ            表示用制御基板（制御手段の一部）
Ｐ            パチンコ機（遊技機）