【手続補正書】
【提出日】平成16年12月27日(2004.12.27)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
互いに通信可能に接続されると共に、プレイヤの操作を介して麻雀を模したネットワークゲームを行わせるゲーム装置であって、
ゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって受け付けられたプレイヤと同一ゲーム空間内でプレイする対戦相手として、２以上３以下のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択手段と、
ゲーム終了時でのゲーム成績を仮想的な持ち点棒の点数として求めるゲーム成績評価手段と、
前記ゲーム成績に基づいて、段階的な複数の継続参加条件の中から１の継続参加条件を設定することで次のゲームへの該プレイヤの継続参加条件の設定を行なう継続条件設定手段と、
次のゲームへの継続参加を受け付けて、設定された継続参加条件を満たすか否かを判定し、次のゲームへの継続参加を受け付けた時点から所定期間内に、設定された継続参加条件を満たす場合に限って、次のゲームへの参加を許可する継続参加許可手段とを備え、
前記選択手段は、前記継続参加許可手段によって許可されたプレイヤと同一ゲーム空間内でプレイする対戦相手として、前記継続参加許可手段によって許可された他のプレイヤ及び前記受付手段によって受け付けられたプレイヤの中から、２以上３以下のプレイヤを前記所定のルールに則って選択することを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
前記ゲームは、複数の局からなる麻雀を模したゲームであって、
ゲーム中の各局の終了時に仮想的な持ち点棒が減少した場合に、持ち点棒の減少分に比例してライフの値を減少させ、ゲーム中の各局の終了時に仮想的な持ち点棒が増加した場合に、持ち点棒の増加分に比例してライフの値を増加させ、前記ライフの値が所定の閾値以下である場合に、予め設定された継続条件を満たすか否かを判定し、設定された継続条件を満たす場合にゲームの継続実施を許可するライフ評価手段を備えることを特徴とする請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす階級情報をプレイヤの識別情報と関連付けて格納する段位記憶手段を備え、
前記選択手段は、受付手段によって受け付けられたプレイヤの階級情報に基づいてプレイヤを選択することを特徴とする請求項１または２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
プレイヤのゲームでの戦術の特徴を表わす称号情報をプレイヤの識別情報と関連付けて格納する称号記憶手段を備え、
前記選択手段は、受付手段によって受け付けられたプレイヤの称号情報に基づいてプレイヤを選択することを特徴とする請求項１〜３のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項５】
互いに通信可能に接続されると共に、プレイヤの操作を介してコンピュータを用いて麻雀を模したネットワークゲームを行わせるゲーム装置のゲーム管理プログラムであって、前記コンピュータを、
ゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付手段と、
前記受付手段によって受け付けられたプレイヤと同一ゲーム空間内でプレイする対戦相手として、２以上３以下のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択手段と、
ゲーム終了時でのゲーム成績を求めるゲーム成績評価手段と、
前記ゲーム成績に基づいて、段階的な複数の継続参加条件の中から１の継続参加条件を設定することで次のゲームへの該プレイヤの継続参加条件の設定を行なう継続条件設定手段と、
次のゲームへの継続参加を受け付けて、設定された継続参加条件を満たすか否かを判定し、次のゲームへの継続参加を受け付けた時点から所定期間内に、設定された継続参加条件を満たす場合に限って、次のゲームへの参加を許可する継続参加許可手段として機能させ、
前記選択手段は、前記継続参加許可手段によって許可されたプレイヤと同一ゲーム空間内でプレイする対戦相手として、前記継続参加許可手段によって許可された他のプレイヤ及び前記受付手段によって受け付けられたプレイヤの中から、２以上３以下のプレイヤを前記所定のルールに則って選択することを特徴とするゲーム管理プログラム。
【請求項６】
互いに通信可能に接続されると共に、プレイヤの操作を介してコンピュータを用いて麻雀を模したネットワークゲームを行わせるゲーム装置におけるゲーム管理方法であって、
前記コンピュータの受付手段が、ゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付け、
前記コンピュータの選択手段が、前記受付手段によって受け付けられたプレイヤと同一ゲーム空間内でプレイする２以上３以下のプレイヤを所定のルールに則って選択し、
前記コンピュータのゲーム成績評価手段が、ゲーム終了時でのゲーム成績を仮想的な持ち点棒の点数として求め、
前記コンピュータの継続条件設定手段が、前記ゲーム成績に基づいて、段階的な複数の継続参加条件の中から１の継続参加条件を設定することで次のゲームへの該プレイヤの継続参加条件の設定を行ない、
前記コンピュータの継続参加許可手段が、次のゲームへの継続参加を受け付けて、設定された継続参加条件を満たすか否かを判定し、次のゲームへの継続参加を受け付けた時点から所定期間内に、設定された継続参加条件を満たす場合に限って、次のゲームへの参加を許可し、
前記コンピュータの前記選択手段が、前記継続参加許可手段によって許可されたプレイヤと同一ゲーム空間内でプレイする対戦相手として、前記継続参加許可手段によって許可された他のプレイヤ及び前記受付手段によって受け付けられたプレイヤの中から、２以上３以下のプレイヤを前記所定のルールに則って選択することを特徴とするゲーム管理方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【発明の名称】ゲーム装置、ゲーム管理プログラム及びゲーム管理方法
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プレイヤの操作を介してゲームを行わせるゲーム装置、ゲーム管理プログラム及びゲーム管理方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数のプレイヤ間で行なうビデオゲーム装置として種々のものが提案され、あるいは既に使用されている。また、アーケードゲーム用として、同一機種のビデオゲーム装置（端末装置）が複数台配設され、ＬＡＮ及びインターネット等のネットワーク（及びサーバ）を介して複数のビデオゲーム装置が接続され、複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲームを行なうことの可能なビデオゲーム装置が知られている。このようなビデオゲーム装置では、麻雀、将棋等のテーブルゲームやスポーツ、格闘技等の対戦型ゲームが行われている。
【０００３】
上記のテーブルゲームや対戦型ゲームを行なう場合、ＬＡＮ及びインターネット等のネットワーク（及びサーバ）を介して複数のビデオゲーム装置が接続されているため、不特定多数のプレイヤがゲームに参加することができる。このようにして、見知らぬ者同士が対戦する場合、対戦相手のゲームに関する能力等がわからないため、ビデオゲーム装置をスタンドアローンの形態で用いてビデオゲーム装置を対戦相手として対戦を行なう通常のゲームに比べて、ゲームの進行に意外性が付与され、ゲームに一定の興趣性を与えることができる。
【０００４】
また、これらのゲームでは、対戦ゲームが終了すると、新たに不特定多数のプレイヤの参加を募ることで次のゲームが開始されるようになっている。また、通常のゲームにおいては、プレイヤに対してプレイを継続して行わせるためのプレイヤへの動機付けとして、ゲーム成績をゲーム終了時にプレイヤに対してモニタ等の画面で表示させることが一般的になっている。ゲーム成績とは、例えばプレイヤのゲーム結果に応じて増減するライフや持ち点数であり、より具体的には、シューティングゲームであれば敵キャラクタを倒したことによる獲得点数、麻雀ゲームであればゲーム成績に応じた持ち点棒の点数等である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、上記のゲームにおいては、ゲームが終了すると、例えばゲームにおいて最高の点数を獲得したプレイヤは、通常はそのプレイヤの名前が獲得点数と共に記録される等にとどまるため、プレイヤが高レベルのゲーム成績を納めても次のゲームへ参加する場合には当該ゲーム成績が反映されない。
【０００６】
本発明の目的は、プレイヤのゲーム成績を次のゲームに反映させ得るゲーム装置、ゲーム管理方法及びゲーム管理プログラムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
請求項１に記載のゲーム装置は、互いに通信可能に接続されると共に、プレイヤの操作を介して麻雀を模したネットワークゲームを行わせるゲーム装置であって、ゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付手段と、前記受付手段によって受け付けられたプレイヤと同一ゲーム空間内でプレイする対戦相手として、２以上３以下のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択手段と、ゲーム終了時でのゲーム成績を仮想的な持ち点棒の点数として求めるゲーム成績評価手段と、前記ゲーム成績に基づいて、段階的な複数の継続参加条件の中から１の継続参加条件を設定することで次のゲームへの該プレイヤの継続参加条件の設定を行なう継続条件設定手段と、次のゲームへの継続参加を受け付けて、設定された継続参加条件を満たすか否かを判定し、次のゲームへの継続参加を受け付けた時点から所定期間内に、設定された継続参加条件を満たす場合に限って、次のゲームへの参加を許可する継続参加許可手段とを備え、前記選択手段は、前記継続参加許可手段によって許可されたプレイヤと同一ゲーム空間内でプレイする対戦相手として、前記継続参加許可手段によって許可された他のプレイヤ及び前記受付手段によって受け付けられたプレイヤの中から、２以上３以下のプレイヤを前記所定のルールに則って選択することを特徴としている。
【０００８】
請求項５に記載のゲーム管理プログラムは、互いに通信可能に接続されると共に、プレイヤの操作を介してコンピュータを用いて麻雀を模したネットワークゲームを行わせるゲーム装置のゲーム管理プログラムであって、前記コンピュータを、ゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付手段と、前記受付手段によって受け付けられたプレイヤと同一ゲーム空間内でプレイする対戦相手として、２以上３以下のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択手段と、ゲーム終了時でのゲーム成績を求めるゲーム成績評価手段と、前記ゲーム成績に基づいて、段階的な複数の継続参加条件の中から１の継続参加条件を設定することで次のゲームへの該プレイヤの継続参加条件の設定を行なう継続条件設定手段と、次のゲームへの継続参加を受け付けて、設定された継続参加条件を満たすか否かを判定し、次のゲームへの継続参加を受け付けた時点から所定期間内に、設定された継続参加条件を満たす場合に限って、次のゲームへの参加を許可する継続参加許可手段として機能させ、前記選択手段は、前記継続参加許可手段によって許可されたプレイヤと同一ゲーム空間内でプレイする対戦相手として、前記継続参加許可手段によって許可された他のプレイヤ及び前記受付手段によって受け付けられたプレイヤの中から、２以上３以下のプレイヤを前記所定のルールに則って選択することを特徴としている。
【０００９】
請求項６に記載のゲーム管理方法は、互いに通信可能に接続されると共に、プレイヤの操作を介してコンピュータを用いて麻雀を模したネットワークゲームを行わせるゲーム装置におけるゲーム管理方法であって、前記コンピュータの受付手段が、ゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付け、前記コンピュータの選択手段が、前記受付手段によって受け付けられたプレイヤと同一ゲーム空間内でプレイする２以上３以下のプレイヤを所定のルールに則って選択し、前記コンピュータのゲーム成績評価手段が、ゲーム終了時でのゲーム成績を仮想的な持ち点棒の点数として求め、前記コンピュータの継続条件設定手段が、前記ゲーム成績に基づいて、段階的な複数の継続参加条件の中から１の継続参加条件を設定することで次のゲームへの該プレイヤの継続参加条件の設定を行ない、前記コンピュータの継続参加許可手段が、次のゲームへの継続参加を受け付けて、設定された継続参加条件を満たすか否かを判定し、次のゲームへの継続参加を受け付けた時点から所定期間内に、設定された継続参加条件を満たす場合に限って、次のゲームへの参加を許可し、前記コンピュータの前記選択手段が、前記継続参加許可手段によって許可されたプレイヤと同一ゲーム空間内でプレイする対戦相手として、前記継続参加許可手段によって許可された他のプレイヤ及び前記受付手段によって受け付けられたプレイヤの中から、２以上３以下のプレイヤを前記所定のルールに則って選択することを特徴としている。
【００１０】
これらの発明によれば、受付手段によって、ゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加が受け付けられ、選択手段によって、受付手段により受け付けられたプレイヤと同一ゲーム空間内でプレイする対戦相手として、２以上３以下のプレイヤが所定のルールに則って選択される。そして、ゲーム成績評価手段によって、ゲーム終了時でのゲーム成績が求められ、継続条件設定手段によって、前記ゲーム成績に基づいて、段階的な複数の継続参加条件の中から１の継続参加条件を設定することで次のゲームへの該プレイヤの継続条件の設定が行われ、継続参加許可手段によって、次のゲームへの継続参加が受け付けられて、設定された継続条件を満たすか否かが判定され、次のゲームへの継続参加を受け付けた時点から所定期間内に、設定された継続参加条件を満たす場合に限って、次のゲームへの参加が許可される。
【００１１】
このように、プレイヤの次のゲームを継続プレイするための継続条件がゲーム終了時でのゲーム成績に基づいて設定され、設定された継続条件を満たす場合に次のゲームへの継続参加が許可されるため、プレイヤのゲーム成績を次のゲームに反映させることができる。従って、例えばプレイヤがゲーム成績を向上させることで有利な継続条件で次のゲームへの継続参加を行なうことができるようにすれば、ゲーム成績を向上させようとゲームに対するプレイヤの熱中度を高めることができる。また、ゲーム成績に応じてプレイヤが継続参加する際に少ない枚数のコイン等で継続参加できるようにすれば、プレイヤは次のゲームに継続して参加しやすくなるため、結果としてゲーム装置自体の稼働率の向上を図ることができる。
【００１２】
また、継続参加許可手段によって、ゲーム成績に基づいて、段階的な複数の継続条件の中から１の継続条件の設定が行われる。そこで、仮にプレイヤが高レベルのゲーム成績を納められなかったとしても、通常にゲームを行なうよりも有利な継続条件で次のゲームへの継続参加が可能となるため、プレイヤに再チャレンジする意欲を起こさせることができる。また、プレイヤは少しでも高いレベルのゲーム成績を出すべくゲームに対する集中度を高めるため、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００１３】
更に、継続参加許可手段によって、次のゲームへの継続参加を受け付けた時点から所定期間内に限って、設定された継続条件を満たす場合に次のゲームへの参加が許可される。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１、５、６に記載の発明によれば、プレイヤの次のゲームを継続プレイするための継続条件がゲーム終了時でのゲーム成績に基づいて設定され、設定された継続条件を満たす場合に次のゲームへの継続参加が許可されるため、プレイヤのゲーム成績を次のゲームに反映させることができる。従って、例えばプレイヤがゲーム成績を向上させることで有利な継続条件で次のゲームへの継続参加を行なうことができるようにすれば、ゲーム成績を向上させようとゲームに対するプレイヤの熱中度を高めることができる。また、ゲーム成績に応じてプレイヤが継続参加する際に少ない枚数のコイン等で継続参加できるようにすれば、プレイヤは次のゲームに継続して参加しやすくなるため、結果としてゲーム装置自体の稼働率の向上を図ることができる。
【００１５】
また、仮にプレイヤが高レベルのゲーム成績を納められなかったとしても、通常にゲームを行なうよりも有利な継続条件で次のゲームへの継続参加が可能となるため、プレイヤに再チャレンジする意欲を起こさせることができる。また、プレイヤは少しでも高いレベルのゲーム成績を出すべくゲームに対する集中度を高めるため、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【００１６】
更に、継続参加許可手段によって、次のゲームへの継続参加を受け付けた時点から所定期間内に限って、設定された継続条件を満たす場合に次のゲームへの参加が許可される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
図１は、本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置（端末装置及びゲーム装置に相当する）１と、複数の（ここでは８台の）クライアント端末装置１と通信可能に接続された店舗サーバ装置２と、複数の店舗サーバ装置２と通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置１を用いて行なうゲームを管理するセンターサーバ装置３（ゲーム用サーバ装置に相当する）とを備えている。
【００１８】
クライアント端末装置１は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行なうことによって、ゲームを進行するものである。なお、クライアント端末装置１に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置１が接続されている店舗サーバ装置２毎の識別情報（又はクライアント端末装置１が配設されている店舗の識別情報）とクライアント端末装置１が配設されている店舗内でのクライアント端末装置１毎の識別情報（端末番号という）とを含んでいる。例えば、店舗Ａの識別情報がＡであって、店舗Ａ内でのクライアント端末装置１の識別情報が４である場合には、当該クライアント端末装置１の識別情報はＡ４である。
【００１９】
店舗サーバ装置２は、それぞれ複数（ここでは８台）のクライアント端末装置１及びセンターサーバ装置３と通信可能に接続され、クライアント端末装置１とセンターサーバ装置３との間でデータの送受信を行なうものである。
【００２０】
センターサーバ装置３は、複数の店舗サーバ装置２と通信可能に接続され、後述する指紋認証において必要なプレイヤの指紋の特徴点データをユーザＩＤに対応付けてプレイヤ情報として格納すると共に、店舗サーバ装置２を介してクライアント端末装置１とデータの送受信を行なうことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行なうプレイヤ（対戦相手という）を選択するものである。
【００２１】
図２は、クライアント端末装置１の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、以下の説明では、クライアント端末装置の一例としてモニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
【００２２】
また、本実施形態において、本発明に係るクライアント端末装置１を用いて行なわれるゲームは、麻雀ゲームであって、クライアント端末装置１を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤ及びＣＰＵプレイヤの少なくとも一方とが対戦するものである。他のクライアント端末装置１を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部１８、店舗サーバ装置２及びセンターサーバ装置３等を介して、クライアント端末装置１間のデータの送受信が行なわれる。なお、同一ゲーム空間上で（すなわち、仮想的に同じ卓で）麻雀ゲームを行なうプレイヤの内、少なくとも１人はＣＰＵプレイヤであるものとする。
【００２３】
クライアント端末装置１は、ゲーム画面を表示するモニタ１１と、モニタ１１のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル１１ａと、音声を出力するスピーカ１２と、個人カードに記憶されたユーザＩＤ等の情報を読み込むカードリーダ１３と、後述するＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データを抽出する指紋認証部１４と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部１５とを備えている。指紋認証部１４によって抽出された特徴点データは、後述するネットワーク通信部１８及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３の後述するプレイヤ情報３６２ａに格納される。
【００２４】
モニタ１１は画像を表示する例えば薄形の液晶表示器である。スピーカ１２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。指紋認証部１４は、プレイヤの指紋を撮像するＣＣＤカメラ１４ａを備えている。ＣＣＤカメラ１４ａに替えて他のディジタル撮像器（例えばＣＭＯＳカメラ等）からなる形態でもよい。コイン受付部１５は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口１５１を備えている。
【００２５】
また、個人カードは、ユーザＩＤ等の個人情報が記憶された磁気カードやＩＣカード等で、図では示していないが、カードリーダ１３は差し込まれた個人カードから個人情報を読み出し可能にするものである。
【００２６】
クライアント端末装置１の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部１６（図３参照）が配設されている。
【００２７】
図３は、クライアント端末装置１の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部１６はクライアント端末装置１の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）１６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ１６２と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたＲＯＭ１６３とを備える。
【００２８】
外部入出力制御部１７１は、制御部１６とカードリーダ１３、タッチパネル１１ａ、ＣＣＤカメラ１４ａ及びコイン受付部１５を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行なうものである。外部機器制御部１７２はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行なうものである。
【００２９】
描画処理部１１１は制御部１６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ１１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部１２１は制御部１６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ１２に出力するものである。
【００３０】
タッチパネル１１ａは長方形状をした薄層体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたもので、モニタ１１の管面上に貼付されている。このタッチパネル１１ａは公知の物が採用可能である。そして、タッチパネル１１ａはモニタ１１画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが判定し得るようにしている。
【００３１】
ＲＯＭ１６３には、麻雀牌キャラクタ、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌キャラクタ等は３次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部１１１はＣＰＵ１６１からの描画指示に基づいて、３次元空間上での位置から擬似３次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行なうと共に、上記計算結果に基づいてビデオＲＡＭに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエリアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行なう。
【００３２】
ここで、ＣＰＵ１６１の動作と描画処理部１１１の動作との関係を説明する。ＣＰＵ１６１は、内蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのＲＯＭ１６３に記録されているオペレーティングシステム（ＯＳ）に基づいて、ＲＯＭ１６３から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、ＲＡＭ１６２上に保持される。以降、ＣＰＵ１６１は、ＲＡＭ１６２上に記憶されている制御プログラム、各種データ（表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ）、並びに検出部からの検出信号等に基いて、処理が進行される。
【００３３】
ＲＯＭ１６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００３４】
ネットワーク通信部１８は、麻雀ゲームの実行中に発生する各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。
【００３５】
ここで、クライアント端末装置１における個人認証方法について説明する。個人認証は、クライアント端末装置１（または、ネットワーク通信部１８及びネットワークを介して接続されているセンターサーバ装置３）が認識しているプレイヤと実際にプレイしているプレイヤとが同一であることを確認するものである。プレイヤが初めてクライアント端末装置１でプレイする場合は、カードリーダ１３によって差し込まれた個人カードからユーザＩＤデータが読み出され、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザＩＤデータと特徴点データとがネットワーク通信部１８及びネットワークを介して接続されている店舗サーバ装置２へ伝送され、店舗サーバ装置２から通信回線を介してセンターサーバ装置３に伝送されて後述するプレイヤ情報記憶部３６２ａに格納される。このようにしてプレイヤのセンターサーバ装置３への登録が行なわれる。
【００３６】
センターサーバ装置３に登録済みのプレイヤがクライアント端末装置１でプレイする場合は、カードリーダ１３によって差し込まれた個人カードからユーザＩＤデータが読み出され、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザＩＤデータと特徴点データとがネットワーク通信部１８及びネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介して接続されているセンターサーバ装置３へ伝送されて、センターサーバ装置３によって、後述するプレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているユーザＩＤに対応する特徴点データと伝送された特徴点データとが同一であるか否かの判定が行なわれ、この判定が肯定された場合には、プレイヤにプレイが許可され、この判定が否定された場合にはプレイが拒否される（例えば、クライアント端末装置１のモニタ１１にエラーメッセージが表示されて、プレイヤに再度指紋認証を行なうように促す）ものである。
【００３７】
図４は、クライアント端末装置１の制御部１６の機能構成図である。制御部１６のＣＰＵ１６１は、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的に所定数量のアイテムを付与するアイテム付与部１６１ａと、ゲームの終了毎にプレイヤのゲームでの順位を判定する成績判定部１６１ｂと、成績判定部１６１ｂによるに基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するアイテム移動部１６１ｄと、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの数量に基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位（階級に相当する）を決定する段位決定部１６１ｆと、後述する履歴記憶部１６２ｂに格納された履歴データに基づいてプレイヤのゲームでの特徴を表わすパラメータを算出するパラメータ算出部１６１ｇと、算出されたパラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を付与する称号付与部１６１ｈと、継続プレイ可否の判断基準であるライフの計算及び判定を行なうライフ評価部１６１ｋと、ゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるゲーム成績評価部１６１ｌと、ゲーム成績評価部１６１ｌによって求められたプレイヤのゲーム成績に基づいて、次のゲームへの該プレイヤの継続条件の設定を行なう継続条件設定部１６１ｍと、ゲーム終了後に次のゲームへの継続参加を受け付けることに応答して、継続条件設定部１６１ｍによって設定された継続条件での次のゲームへの参加を許可する継続参加許可部１６１ｎとを備える。
【００３８】
また、制御部１６のＲＡＭ１６２は、アイテムの数量及び段位情報をプレイヤの名称に対応付けて格納する段位記憶部１６２ａ（階級記憶手段に相当する）と、プレイヤの過去のゲーム履歴データをプレイヤ毎に格納する履歴記憶部１６２ｂと、称号付与部１６１ｈによって付与された称号をプレイヤの名称に対応付けて格納する称号記憶部１６２ｃと、ライフ評価部１６１ｋによって計算されたライフの値を格納するライフ記憶部１６２ｄと、ゲーム成績評価部１６１ｌによって評価されたプレイヤの持ち点棒の点数の値を格納するゲーム成績記憶部１６２ｅと、プレイヤが次のゲームに継続参加するための継続条件をプレイヤの持ち点棒の点数の値（ゲーム成績の値）と対応付けて格納する継続条件記憶部１６２ｆとを備える。
【００３９】
アイテム付与部１６１ａは、所定の条件を満たすプレイヤに仮想的にアイテム（ここでは、ドラゴンチップというアイテム）を付与すると共に、プレイヤが仮想的に保有しているポイントを増減し、アイテム数及びポイントを段位記憶部１６２ａにプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。ここで、ポイントの増減方法及びアイテムの付与条件について、具体的に説明する。ゲーム中に、プレイヤが和了した（上がった）際にプレイヤが仮想的に保有しているポイントを所定数だけ加算し、プレイヤが放銃した（振り込んだ）際にポイントを所定数だけ減算するものである。例えば、プレイヤが和了した場合は、和了した点数１０００点に対して２０ポイントの比率でポイントを加算する。プレイヤが放銃した場合は、放銃した点数１０００点に対して１０ポイントの比率でポイントを減算する。ポイントが１０００以上となった場合に、仮想的にドラゴンチップというアイテムを３個付与する。
【００４０】
成績判定部１６１ｂは、卓選択部１６１ｃにて選定された局数のゲームが終了した時に、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数の多い順に順位を判定するものである。ただし、ゲーム開始時は、プレイヤの仮想的に点棒として所持している点数（原点という）は同一である。例えば、原点は、２００００点である。
【００４１】
アイテム移動部１６１ｄは、成績判定部１６１ｂによって順位が判定された後に、成績判定部１６１ｂによる判定結果及び卓選択部１６１ｃによって選択された対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムから所定の数量分をプレイヤ間で移動するものである。具体的には、４位のプレイヤから１位のプレイヤにドラゴンチップを２個移動すると共に３位のプレイヤから２位のプレイヤにドラゴンチップを１個移動する。また、アイテム移動部１６１ｄはドラゴンチップの個数を、後述する段位記憶部１６２ａに更新的に格納する。
【００４２】
段位決定部１６１ｆは、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数に基づいて当該プレイヤのゲームでの強さのレベルを表わす段位を決定し、プレイヤの名称に対応付けて段位記憶部１６２ａに格納すると共に、段位情報をネットワーク通信部１８、ネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３に伝送するものである。以下に、具体的な段位の決定方法について説明する。
【００４３】
本ゲームを初めてプレイするプレイヤは、段位が十級とされる。例えば、ポイントが１００〜１９９となった時に段位を九級とする。そして、ポイントの増加（あるいは減少）に伴って段位を上昇（あるいは降下）させ、例えば、ポイントが９００〜９９９となった時に段位を一級とする。ポイントが１０００以上となった場合に、段位を初段とする。
【００４４】
上述のように、アイテム付与部１６１ａは、ポイントが１０００以上となったプレイヤに対して、仮想的にドラゴンチップというアイテムを３個付与する。そして、アイテム移動部１６１ｄによって、成績判定部１６１ｂによる判定結果に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているドラゴンチップがプレイヤ間で移動された結果、プレイヤが仮想的に所持しているドラゴンチップの個数が変化し、後述する段位記憶部１６２ａに更新的に格納される。そして、例えば、ドラゴンチップの個数が５個以上１０個未満となった時に段位を二段とする。そして、ドラゴンチップの個数の増加（あるいは減少）に伴って段位を上昇（あるいは降下）させ、ドラゴンチップの個数が４６個以上となった時に段位を八段とする。
【００４５】
すなわち、段位決定部１６１ｆは、アイテム付与部１６１ａによって決定されるポイントと、アイテム付与部１６１ａ及びアイテム移動部１６１ｄによって決定されるアイテムの個数とに基づいて、ポイント及びアイテムの個数と段位とがテーブル形式に格納された段位テーブルを参照して、該当する段位を決定するものである。
【００４６】
パラメータ算出部１６１ｇは、段位決定部１６１ｆによって行なわれる段位の決定において、初段に決定された際に、後述する履歴記憶部１６２ｂに格納された履歴データに基づいてプレイヤのゲームでの特徴を表わすパラメータを算出するものである。パラメータは、以下の式で定義される和了率、振込み率、平均ドラ数及び平均翻数を含む。
（和了率）＝（累計和了回数）／（累計プレイ局数）
（振込み率）＝（累計放銃回数）／（累計プレイ局数）
（平均ドラ数）＝（和了時の累計ドラ数）／（累計和了回数）
（平均翻数）＝（和了時の累計翻数）／（累計和了回数）
なお、上記の式で用いられる累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数は、プレイヤの識別情報に対応付けて後述する履歴記憶部１６２ｂに格納されている。
【００４７】
称号付与部１６１ｈは、段位決定部１６１ｆによって行なわれる段位の決定において初段に決定された際に、パラメータ算出部１６１ｇによって算出されたパラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号を仮想的に付与し、プレイヤの名称に対応付けて称号記憶部１６２ｃに格納する共に、称号情報をネットワーク通信部１８、ネットワーク及び店舗サーバ装置２等を介してセンターサーバ装置３に伝送するものである。
【００４８】
ここで、称号の付与方法について具体的に説明する。各パラメータの数値に対応付けてレベルが設定されている。例えば、和了率が０．３１である場合には、和了率のレベルは６であり、振込み率が０．１２５である場合には、振込み率のレベルは７である。称号付与部１６１ｈは、まず、和了率、振込み率、平均ドラ数及び平均翻数のレベルを図略のレベル判定テーブルを用いて判定する。そして、最もレベルの高いパラメータに対応する称号を付与する。和了率のレベルが最も高い場合には、プレイヤは速攻型であると判断して「朱雀」という称号が付与される。振込み率のレベルが最も高い場合には、プレイヤは防御型であると判断して「玄武」という称号が付与される。平均ドラ数のレベルが最も高い場合には、プレイヤは運型であると判断して「青龍」という称号が付与される。平均翻数のレベルが最も高い場合には、プレイヤは攻撃型であると判断して「白虎」という称号が付与される。各称号は、プレイヤの打ち方のタイプ（例えば速攻型等）がイメージされるキャラクタ名称を表わしている。
【００４９】
ライフ評価部１６１ｋは、所定のルールに従ってライフの増減を行ない、ライフが所定値以下となったか否かを判断するものである。具体的には、ゲーム開始時に５０００ＨＰ（ＨＰはライフの単位である）のライフを各プレイヤに仮想的に与えて、プレイヤの点棒の増減に基づいてライフの増減を行なう。例えば、プレイヤの点棒が３０００点分減少した場合には、ライフを点棒の減少分に比例して３０００ＨＰ減少する。また、プレイヤの点棒が３０００（＝３０００×１）点分増加した場合には、ライフを点棒の増加分に比例して２４００（＝３０００×０．８）ＨＰ増加する。対戦途中で、ライフが０ＨＰ以下となった場合に、対戦を継続する場合にはプレイヤにコインの投入を促す。対戦終了時に、ライフが５０００ＨＰあるか否かのチェックを行ない、ライフが５０００ＨＰ未満であって且つ継続してプレイする場合にはプレイヤにコインの投入を促す。なお、対戦終了時にライフが５０００ＨＰ超であり、継続してプレイする場合にもゲーム開始時にライフは５０００ＨＰに初期化される。
【００５０】
ゲーム成績評価部１６１ｌは、所定のルールに従ってゲーム中におけるプレイヤの操作を評価することによりゲーム終了時でのゲーム成績を求めるものである。ゲーム成績は、ゲーム中におけるプレイヤの操作が評価された結果を表わすものである。具体的には、ゲーム成績は、ゲーム開始時からゲーム終了時までに、増減変動する各プレイヤの持ち点棒の点数がゲーム終了後にゲーム結果として表わされる。
【００５１】
継続条件設定部１６１ｍは、ゲーム成績評価部１６１ｌによって求められたプレイヤのゲーム成績に基づいて、次のゲームへの該プレイヤの継続条件の設定を行なうものである。後述する継続条件記憶部１６２ｆに記憶されたプレイヤのゲーム成績に応じた継続参加するための継続条件（追加コイン枚数等）を参照することでゲーム終了後のプレイヤの継続条件を設定するものである。
【００５２】
継続参加許可部１６１ｎは、ゲーム終了後に次のゲームへの継続参加を受け付けることに応答して、継続条件設定部１６１ｍによって設定された継続条件での次のゲームへの参加を許可するものである。また、継続参加許可部１６１ｎは、各プレイヤに対して次のゲームへの継続参加におけるゲーム開始に際し、ゲーム成績評価部１６１ｌによってゲーム成績の評価結果が高レベルであると評価されたときには、所定の条件なしで次のゲームを開始させる機能を有する。具体的には、継続参加許可部１６１ｎは、対戦終了時に、プレイヤの持ち点棒数の値が２５０００点あるか否かのチェックを行ない、持ち点棒の値に応じて継続してプレイする場合にはプレイヤにコインの投入を促す。後述する継続条件設定部１６１ｍによって設定された継続するためのコイン枚数は、持ち点棒が２５０００点以上の場合には、継続してプレイするためのコイン枚数は０枚であり、持ち点棒が１５０００点〜２４９００点の範囲内である場合には、継続してプレイするためのコイン枚数は１枚であり、持ち点棒０点〜１４９００点の範囲内である場合には、継続してプレイするためのコイン枚数は２枚である。なお、継続プレイ時及び対戦終了後にゲーム成績がリセットされると、各プレイヤの持ち点棒の点数も２５０００点に初期化されて次のゲームが開始されることとなる。
【００５３】
段位記憶部１６２ａは、アイテム付与部１６１ａによって付与されアイテム移動部１６１ｄによって変更されるアイテムの個数と、段位決定部１６１ｆによって決定される段位とをプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【００５４】
履歴記憶部１６２ｂは、プレイヤの過去のゲーム履歴データとして、和了した回数の累計回数である累計和了回数、放銃した回数の累計回数である累計放銃回数、プレイした局数の累計局数である累計プレイ局数、和了時に手牌中に有ったドラ数の累計個数である累計ドラ数、和了時に手牌中に有った翻数の累計である累計翻数及び和了の累計回数である累計和了回数等をプレイヤ毎に格納するものである。
【００５５】
称号記憶部１６２ｃは、パラメータ算出部１６１ｇによって算出されたパラメータの値及び称号付与部１６１ｈによって付与された称号等を格納するものである。
【００５６】
ライフ記憶部１６２ｄは、ライフ評価部１６１ｋによって計算されたライフの値をプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【００５７】
ゲーム成績記憶部１６２ｅは、ゲーム成績評価部１６１ｌによって評価（計算）されたプレイヤの持ち点棒の点数の値をプレイヤの名称に対応付けて格納するものである。
【００５８】
継続条件記憶部１６２ｆは、プレイヤが次のゲームに継続参加するための継続条件をゲーム成績評価部１６１ｌにより求められるプレイヤの持ち点棒の点数の値（ゲーム成績の値）と対応付けて格納するものである。
【００５９】
図５は、店舗サーバ装置２の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置２は、ゲーム画面等を表示するモニタ２１と、音声を出力するスピーカ２２と、プレイヤが投入するコインを受け付けて個人カードを販売する個人カード販売機２５とを備えている。
【００６０】
モニタ２１は、画像を大きく表示する目的で、例えば２台のＣＲＴを備えている。２台のＣＲＴは、それぞれの画像を表示する略長方形の画面表示部の長辺が隣接するように配設されており、２つの画像表示部で１の画像が表示されるように画像信号の制御が行なわれる。
【００６１】
スピーカ２２は所定のメッセージやＢＧＭを出力するものである。個人カード販売機２５は、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部２４、個人カードを払い出すカード払い出し部２３とを備えている。なお、コイン受付部２４は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口（図示省略）を備えている。
【００６２】
店舗サーバ装置２の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部２６（図２参照）が配設されている。
【００６３】
図６は、店舗サーバ装置２の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部２６は店舗サーバ装置２の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）２６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ２６２と、所定の画像情報等が予め記憶されたＲＯＭ２６３とを備える。
【００６４】
描画処理部２１１は制御部２６からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ２１に表示させるもので、ビデオＲＡＭ等を備える。音声再生部２２１は制御部２６からの指示に従って所定のメッセージやＢＧＭ等をスピーカ２２に出力するものである。
【００６５】
ＲＯＭ２６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００６６】
ネットワーク通信部２８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置３と送受信するためのものである。インターフェイス部１ａは、店舗サーバ装置２に接続された複数（例えば８台）のクライアント端末装置１との間のデータの授受を行なうためのものである。
【００６７】
制御部２６は、ネットワーク通信部２８を介してセンターサーバ装置３から受信された端末識別情報が付与された情報を、インターフェイス部１ａを介してその端末識別情報に対応するクライアント端末装置１へ送信する。またインターフェイス部１ａを介してクライアント端末装置１から受信された端末識別情報が付与された情報を、ネットワーク通信部２８を介してセンターサーバ装置３へ送信する。
【００６８】
図７は、本発明に係るセンターサーバ装置３の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部３６はセンターサーバ装置３の全体の動作を制御するもので、情報処理部（ＣＰＵ）３６１と、処理途中の情報等を一時的に格納するＲＡＭ３６２と、所定の画像情報等が予め記憶されたＲＯＭ３６３とを備える。
【００６９】
ＲＯＭ３６３に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、ＣＤ、ＤＶＤ、半導体メモリ等である。
【００７０】
ネットワーク通信部３８は、各種データをＷＷＷ等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ装置２と送受信するためのものである。
【００７１】
なお、本発明のゲーム管理プログラムは、ＲＯＭ３６３上に記録されており、ＲＡＭ３６２上にロードされ、ＣＰＵ３６１によりＲＡＭ３６２上のゲーム管理プログラムが順次実行されることによってそれぞれの機能が実現される。
【００７２】
図８は、センターサーバ装置３の制御部３６の機能構成図である。制御部３６のＣＰＵ３６１は、各クライアント端末装置１でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付部３６１ａと、受付部３６１ａによって受け付けられたプレイヤ及び後述する待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする所定の最大数（ここでは３）以下で且つ所定数以上の（ここでは２）以上のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択部３６１ｂと、プレイヤが選択部３６１ｂによって選択されない場合に当該プレイヤを待機状態とし選択部３６１ｂにプレイヤの選択を実行させる待機部３６１ｃと、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させる第１実行部３６１ｄと、待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤにＣＰＵプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させる第２実行部３６１ｅと、選択部３６１ｂによって選択され第１実行部３６１ｄによってゲームが実行されている全てのクライアント端末装置１の使用状態を監視する監視部３６１ｇとを備えている。
【００７３】
ＲＡＭ３６２は、ユーザＩＤデータ及び指紋の特徴点データ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部３６２ａと、プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす階級情報をプレイヤの識別情報（ユーザＩＤデータ）と関連付けて格納する段位記憶部３６２ｂと、プレイヤのゲームでの戦術の特徴を表わす称号情報をプレイヤの識別情報と関連付けて格納する称号記憶部３６２ｃと、プレイヤのゲームでの過去の対戦成績である累計和了回数、累計放銃回数、累計プレイ局数、和了時の累計ドラ数、和了時の累計翻数及び累計和了回数等をプレイヤの識別情報と関連付けて格納する履歴記憶部３６２ｄとを備えている。
【００７４】
受付部３６１ａは、各クライアント端末装置１から送信されたプレイヤのユーザＩＤデータ及び指紋の特徴点データ等の個人情報を受け付けて、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加を受け付けるものである。また、各クライアント端末装置１から送信された継続参加するプレイヤのゲームへの参加を受け付けるものである。
【００７５】
選択部３６１ｂは、受付部３６１ａによって受け付けられたプレイヤ及び待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする２以上且つ３以下のプレイヤを段位記憶部３６２ｂに格納された階級と称号記憶部３６２ｃに格納された称号とに基づいて選択するものである。更に、選択部３６１ｂは、選択されたプレイヤの数が３未満（すなわち２）である場合に、少なくとも更に一回プレイヤを選択するものである。具体的には、プレイヤの階級（段位）との差が２階級以下で、且つ、称号が同じプレイヤを選択する。例えば、プレイヤの階級が５段で称号が白虎である場合には、同一ゲーム空間内でプレイする対戦相手としては、階級が３〜７段であって且つ称号が白虎であるプレイヤが選択される。また、選択部３６１ｂは、待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤが選択部３６１ｂによって選択された場合に、選択された旨を当該プレイヤの使用しているクライアント端末装置１に備えられたモニタ１１にメッセージとして画面表示することによって報知するものである。ここでは、画面表示によって報知する場合について説明するが、音声出力または所定のランプ点灯（又は点滅）等によって報知する形態でもよい。
【００７６】
待機部３６１ｃは、プレイヤが選択部３６１ｂによって選択されない場合に当該プレイヤを待機状態とし、選択部３６１ｂにプレイヤの選択を実行させるものである。待機状態は、選択部３６１ｂによって対戦相手が選択されるのを待っている状態である。
【００７７】
第１実行部３６１ｄは、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行させるものである。すなわち、選択部３６１ｂによって選択された階級（段位）の差が２階級以下で、且つ、称号が同じプレイヤ同士が対戦相手となって（仮想的に同じ卓に座って）ゲームを実行する旨の指示情報を選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置１に送信するものである。
【００７８】
第２実行部３６１ｅは、待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤにＣＰＵプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを実行させるものである。すなわち、選択部３６１ｂによって選択されなかったプレイヤが、対戦相手が選択部３６１ｂよって選択されるまでの間、ＣＰＵプレイヤを対戦相手としてゲームを実行する旨の指示情報を当該プレイヤのプレイしているクライアント端末装置１に送信するものである。
【００７９】
監視部３６１ｇは、選択部３６１ｂによって選択され第１実行部３６１ｄによってゲームが実行されている全てのクライアント端末装置１の使用状態を監視して、対戦中に対戦者が何らかの事情でゲームを終了した場合に、この対戦者に替わってＣＰＵプレイヤがその後のプレイを行なう旨の指示情報をこの対戦者と対戦していたプレイヤの使用しているクライアント端末装置１に送信するものである。
【００８０】
図９は、センターサーバ装置３の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、受付部３６１ａによって、クライアント端末装置１から送信された個人情報が受信され（ステップＳＴ１）、プレイヤ情報記憶部３６２ａに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加が許可される（ステップＳＴ３）。ついで、選択部３６１ｂによって、受付部３６１ａにより参加が許可されて受け付けられた（後述する「一人打ち」モードでない場合に受け付けられる）プレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする２以上のプレイヤが段位記憶部３６２ｂに格納された階級と称号記憶部３６２ｃに格納された称号とに基づいて選択され、第１実行部３６１ｄによって、選択部３６１ｂにより選択されたプレイヤ同士に同一ゲーム空間内でゲームを実行する旨の指示情報が選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置１に送信される（ステップＳＴ５）。そして、監視部３６１ｇによって、第１実行部３６１ｄによりゲームが実行されている全てのクライアント端末装置１の使用状態が監視されて、対戦中に対戦者が何らかの事情でゲームを終了した場合に、この対戦者に替わってＣＰＵプレイヤがその後のプレイを行なう旨の指示情報がこの対戦者と対戦していたプレイヤの使用しているクライアント端末装置１に送信される（ステップＳＴ７）。
【００８１】
図１０は、図９に示すステップＳＴ５（対戦者決定処理）の詳細フローチャートの一例である。なお、以下の処理は特に記載しない限り選択部３６１ｂによって行なわれる。まず、受付部３６１ａによって、クライアント端末装置１から送信される対戦モードが受信される（ステップＳＴ５１）。対戦モードには、「一人打ち」「店舗内対戦」及び「通信対戦」の３つのモードがある。「一人打ち」モードは、ＣＰＵプレイヤと対戦するモードであり、「店舗内対戦」モードは、対戦者全てが同一の店舗サーバ２に接続されているクライアント端末装置１を使用している場合の対戦モードであり、「通信対戦」モードは、対戦者の内少なくとも一人のプレイヤが異なる店舗サーバに接続されているクライアント端末装置１を使用しているプレイヤである場合の対戦モードである。
【００８２】
次いで、受付部３６１ａによって、対戦モードが「一人打ち」モードであるか否かの判定が行なわれる（ステップＳＴ５２）。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、プレイヤが受け付けられ、時間カウンタＴが０に初期化される（ステップＳＴ５３）と共に、図１１に示す待ち受け画面を表示するように当該プレイヤがプレイしているクライアント端末装置１に指示情報が送信される。
【００８３】
図１１は、待ち受け画面の画面図の一例である。待ち受け画面４００には、画面下側にこの画面が表示されているプレイヤのプレイヤ情報４０１が表示され、画面上側及び右側には対戦相手が選択されていないことを示すプレイヤ情報４０２及び４０３が表示され、画面左側にはＣＰＵプレイヤのプレイヤ情報４０４が表示されている。プレイヤ情報４０１及び４０４は、プレイヤのゲームでの呼称である名称４０１ａ、４０４ａと、プレイヤの称号４０１ｂ、４０４ｂと、プレイヤの段位４０１ｃ、４０４ｃとが表示されている。例えば、ＣＰＵプレイヤの名称は「はなこ」であり、呼称は「玄武」であり、段位は「四段」である。待ち受け画面４００には、この画面が表示されるクライアント端末装置１を使用しているプレイヤとＣＰＵプレイヤ以外の対戦相手のプレイヤ情報４０２及び４０３が表示されていないため、当該プレイヤは対戦相手が選択されていないことを確認することができる。
【００８４】
再び、図１０に示すフローチャートに戻って説明する。待機部３６１ｃにより待機状態とされているプレイヤまたは既に受け付けられたプレイヤがいるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ５５）。この判定が否定された場合にステップＳＴ６１に進む。この判定が肯定された場合には、受け付けられたプレイヤ及び待機部３６１ｃによって待機状態とされているプレイヤの中から同一ゲーム空間内でプレイする２以上且つ３以下のプレイヤが段位記憶部３６２ｂに格納された階級と称号記憶部３６２ｃに格納された称号とに基づいて選択され（ステップＳＴ５７）、選択された結果を表わす待ち受け画面を表示するように当該プレイヤがプレイしているクライアント端末装置１に指示情報が送信される。
【００８５】
図１２は、選択された結果を表わす待ち受け画面の一例である。待ち受け画面４１０には、画面下側にこの画面が表示されているプレイヤのプレイヤ情報４１１が表示され、画面上側には対戦相手が選択されていないことを示すプレイヤ情報４１３が表示され、画面左側にはＣＰＵプレイヤのプレイヤ情報４１４が表示され、画面右側には選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤのプレイヤ情報４１２が表示されている。プレイヤ情報４１１、４１２及び４１４には、プレイヤのゲームでの呼称である名称４１１ａ、４１２ａ、４１４ａと、プレイヤの称号４１１ｂ、４１２ｂ、４１４ｂと、プレイヤの段位４１１ｃ、４１２ｃ、４１４ｃとが表示されている。待ち受け画面４１０には、この画面が表示されるクライアント端末装置１を使用しているプレイヤとＣＰＵプレイヤ以外に、選択部３６１ｂによって選択されたプレイヤ（対戦相手）のプレイヤ情報４１２が表示されているため、この画面が表示されるクライアント端末装置１を使用しているプレイヤは対戦相手が一人選択されていることを確認することができる。
【００８６】
再び、図１０に示すフローチャートに戻って説明する。ステップＳＴ５７において選択されたプレイヤ数（対戦相手の数）が３であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ５９）。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、時間カウンタＴがインクリメントされ（ステップＳＴ６１）、時間カウンタＴが所定時間ＴＭＡＸ（ここでは３０秒）以上か否かの判定が行われる（ステップＳＴ６３）。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ５３に戻る。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ５７において選定されたプレイヤ数が０である（すなわち選択されなかった）か否かの判定が行われる（ステップＳＴ６５）。この判定が肯定された場合には、待機部３６１ｃによってプレイヤが待機状態とされる（ステップＳＴ６７）。この判定が否定された場合には処理がリターンされる。
【００８７】
図１３は、図１０に示すステップＳＴ６７の処理（待機状態の処理）の詳細フローチャートの一例である。以下の処理は特に記載のない限り、待機部３６１ｃによって行なわれるものである。まず、クライアント端末装置１に対してＣＰＵ対戦（ＣＰＵプレイヤのみとの対戦）を開始するように指示情報が送信される（ステップＳＴ６７１）。
【００８８】
図１４は、ＣＰＵ対戦中の画面である予約対戦画面の画面図の一例である。予約対戦画面４２０には、画面下側にプレイヤの手牌４２１が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗４２２が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山４２３と、山４２３の周囲に捨て稗４２４が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタン４２６が表示され、画面左上隅に現在待機状態とされＣＰＵ対戦中であることを示す「対戦予約中」というメッセージ４２５が表示されている。予約対戦画面４２０に表示されているメッセージ４２５によって、プレイヤは待機状態とされＣＰＵ対戦中であることを確認することができる。
【００８９】
再び、図１３に示すフローチャートに戻って説明する。所定時間（例えば３０秒）経過したか否かの判定が行われ（ステップＳＴ６７７）、この判定が肯定されるまで経過時間がカウントアップされる。この判定が肯定された場合、選択部３６１ｂによってプレイヤの選択が行なわれ（ステップＳＴ６７９）、待機状態とされたプレイヤが選択されたか否かの判定が行われる（ステップＳＴ６８１）。この判定が肯定された場合には、プレイヤが選択されたことを表わす図１５に示す対戦者出現画面を表示するようにクライアント端末装置１に指示情報が送信されるステップＳＴ６８３に進む。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ６７７に戻る。
【００９０】
図１５は、対戦者出現画面の画面図の一例である。対戦者出現画面４３０には、待機状態とされたプレイヤが選択されたことを表わす「対戦者出現！！」というメッセージ４３１が表示されている。待機状態とされたプレイヤは、他のプレイヤとの対戦を選択した（対戦モードとして「店舗内対戦」モードまたは「通信対戦」モードを選択した）にも拘らず、選択部３６１ｂによってプレイヤの選択が行なわれなかったため待機状態とされていたため、当該プレイヤが選択部３６１ｂによって選択されたことは、当該プレイヤにとっては対戦者が現われたと認識される。そこで、対戦者出現画面４３０に表示される「対戦者出現！！」というメッセージ４３１によってプレイヤは当該プレイヤが選択されたこと（すなわち、まもなく他のプレイヤとの対戦が開始されること）を確認することができる。
【００９１】
再び、図１３に示すフローチャートに戻って説明する。ステップＳＴ６８１の判定が肯定された場合には、選択されたプレイヤ数が３であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ６８３）。この判定が肯定された場合には、図９のステップＳＴ７（対戦監視処理）に進む。この判定が否定された場合（選択されたプレイヤ数が１である場合）には、所定時間（例えば１０秒）経過したか否かの判定が行われ（ステップＳＴ６８５）、この判定が肯定されるまで経過時間がカウントアップされる。この判定が肯定された場合、選択部３６１ｂによってプレイヤの選択が行なわれ（ステップＳＴ６８７）、図９のステップＳＴ７（対戦監視処理）に進む。
【００９２】
図１６は、図１０に示すステップＳＴ５７の処理（プレイヤの選択処理）の詳細フローチャートの一例である。なお、図１０に示すステップＳＴ５７の処理は、図１３に示すステップＳＴ６７９及びステップＳＴ６８７と同一の処理である。また、以下の処理は全て選択部３６１ｂによって行なわれる。まず、待機状態のプレイヤ及び受け付けられたプレイヤの総数ＷＮがカウントされる（ステップＳＴ５７１）。そして、プレイヤ数カウンタＩが１に初期化される（ステップＳＴ５７３）。そして、当該プレイヤとＩ番目のプレイヤとの段位が段位記憶部３６２ｂから読み込まれ、段位の差が所定値ＤＮ（ここでは２）以下か否かが判定される（ステップＳＴ５７５）。この判定が否定された場合にはステップＳＴ５８３に進む。この判定が肯定された場合には、当該プレイヤとＩ番目のプレイヤとの称号が称号記憶部３６２ｃから読み込まれ、称号が同じか否かが判定される（ステップＳＴ５７７）。この判定が否定された場合にはステップＳＴ５８３に進む。この判定が肯定された場合には、Ｉ番目のプレイヤが当該プレイヤと対戦するプレイヤに追加される（ステップＳＴ５７９）。
【００９３】
つぎに、当該プレイヤと対戦するプレイヤの数が３であるか否かの判定が行われる（ステップＳＴ５８１）。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合、ステップＳＴ５７５の判定が否定された場合及びステップＳＴ５７７の判定が否定された場合には、プレイヤ数カウンタＩがインクリメントされ（ステップＳＴ５８３）、プレイヤ数カウンタＩがプレイヤの総数ＷＮを超えたか否かの判定が行われる（ステップＳＴ５８５）。この判定が肯定された場合には、処理がリターンされ、否定された場合にはステップＳＴ５７５に戻る。
【００９４】
図１７は、図９に示すステップＳＴ７の処理（対戦監視処理）の詳細フローチャートの一例である。なお、以下の処理は特に記載のない限り監視部３６１ｇによって行なわれる。まず、対戦モードが「一人打ち」モードであるか否かの判定が行なわれる（ステップＳＴ７０）。この判定が肯定された場合には処理がリターンされる。この判定が否定された場合には、対戦相手を指示する指示情報が各クライアント端末装置１に送信される（ステップＳＴ７１）。対戦相手を指示する指示情報が送信されたクライアント端末装置１を監視対象端末という。
【００９５】
そして、第１実行部３６１ｄによって対戦を開始する指示情報が監視対象端末に送信される（ステップＳＴ７３）。ついで、対戦を途中で中断すること表わす対戦中断情報を各クライアント端末から受け付けて、対戦中断情報が有ったか否かの判定が行なわれる（ステップＳＴ７５）。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ７９に進む。この判定が肯定された場合には、対戦中断情報を送信したクライアント端末装置１を監視対象端末から除外し、この端末でプレイしていたプレイヤ（離脱プレイヤという）と同一のゲーム空間でゲームを行なっていた他のプレイヤのクライアント端末装置１に対して、離脱プレイヤに替わってＣＰＵプレイヤが対戦相手となる旨の対戦相手変更の指示情報が送信される（ステップＳＴ７７）。
【００９６】
そして、対戦の終了を表わす対戦終了情報を各クライアント端末装置１から受け付けて、対戦終了情報があったか否かが判定される（ステップＳＴ７９）。この判定が否定された場合にはステップＳＴ７５に戻る。この判定が肯定された場合には、対戦終了情報が送信されたクライアント端末装置１が監視対象端末から除外され、全ての監視対象端末からの対戦終了情報又は対戦中断情報が受信された（監視対象端末の数が０となった）か否かの判定が行われる（ステップＳＴ８１）。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ７５に戻る。この判定が肯定された場合には、処理がリターンされる。
【００９７】
ここで、上記のセンターサーバ装置３の指示に基づいて実行されるクライアント端末装置１の動作について説明する。図１８は、クライアント端末装置１の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、カードリーダ１３に挿入された個人カードからユーザＩＤデータが読み込まれ、指紋認証部１４のＣＣＤカメラ１４ａによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部１４によってＣＣＤカメラ１４ａからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される（ステップＳＴ１０１）。そして、ユーザＩＤデータ及び特徴点データがセンターサーバ装置３へ送信される（ステップＳＴ１０３）。そして、図１９に示す対戦モードを選択するモード選択画面が表示され、プレイヤからの入力が受け付けられて対戦モードが選択され（ステップＳＴ１０４）、対戦モード情報がセンターサーバ装置３に送信される。
【００９８】
図１９は、対戦モードを選択するモード選択画面の画面図の一例である。モード選択画面５００には、画面左側に「一人打ち」モードを選択する場合に押下される決定ボタン５０１ａを含む一人打ち選択部５０１が表示され、画面中央に「店舗内対戦」モードを選択する場合に押下される決定ボタン５０２ａを含む店舗内対戦選択部５０２が表示され、画面右側に「通信対戦」モードを選択する場合に押下される通信対戦モード選択部５０３が表示されている。プレイヤは所望する対戦モードの決定ボタン５０１ａ〜５０３ａを押下することによって対戦モードを選択することができる。
【００９９】
再び、図１８に示すフローチャートに戻って説明する。センターサーバ装置３から同一ゲーム空間でゲームを行なう他のプレイヤ（対戦者）の名称、段位及び称号等の対戦者情報が受信される（ステップＳＴ１０５）。つぎに、センターサーバ装置３からゲームを実行する旨の指示情報を受け付けて、ゲームが開始され、場及び親が決定される（ステップＳＴ１０７）。そして、対戦が開始され（ステップＳＴ１０９）、図２０に示す対戦画面が表示される。
【０１００】
図２０は、対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。対戦画面５１０には、画面下側にプレイヤの手牌５１１が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗５１２が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山５１３と、山５１３の周囲に捨て稗５１４が表示され、画面下側にプレイヤによって押下される種々のボタン５１６が表示されている。プレイヤが対戦画面５１０を見ながらボタン５１６を適宜押下することによってゲームが進行される。
【０１０１】
再び、図１８に示すフローチャートに戻って説明する。対戦が開始されると、ライフ評価部１６１ｋによって、ライフが計算され、ライフが０ＨＰ超（１ＨＰ以上）であるか否かの判定が行なわれる（ステップＳＴ１１１）。この判定が肯定された場合には、ステップＳＴ１１７に進む。この判定が否定された場合には、対戦を継続するか否かについての判断をプレイヤに促す図２１に示す継続選択画面が表示され、コイン受付部１５にコインが受け付けられたか否かによってプレイヤからの判断が受け付けられて現在実行中の対戦を継続するか否かの判定が行なわれる（ステップＳＴ１１３）。この判定が否定されると、対戦を中断する旨の情報である対戦中断情報がセンターサーバ装置３に伝送され（ステップＳＴ１１５）、処理が終了される。この判定が肯定された場合にはステップＳＴ１０９に戻る。
【０１０２】
図２１は、継続選択画面の画面図の一例である。継続選択画面５２０には、画面略中央部に「続けてプレイしますか？１コインをいれてＬＩＦＥを回復させてください」というコイン（ここでは１コイン）を投入するか否かによる対戦を継続するか否かの判断をプレイヤに促すメッセージ５２１と、所定時間（ここでは１０秒）がカウントダウンされる判断待ちの制限時間が表示された時間表示エリア５２２とが表示されている。プレイヤは、継続選択画面５２０を見ることによって、時間表示エリア５２２に表示されている残り時間が０となるまでに、対戦を継続する場合にはコインを投入する必要があることを確認することができる。
【０１０３】
再び、図１８に示すフローチャートに戻って、ステップＳＴ１１１おける判定が肯定された場合には、対戦が終了したか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１１７）。この判定が否定された場合には、ステップＳＴ１０９に戻る。この判定が肯定された場合には、対戦が終了したことを表わす対戦終了情報がセンターサーバ装置３に送信され、成績判定部１６１ｂによってゲームでの順位が判定される（ステップＳＴ１１９）。そして、アイテム移動部１６１ｄによって、成績判定部１６１ｂによる判定結果及び卓選択部１６１ｃによって選択された対局数に基づいてプレイヤが仮想的に所持しているアイテムがプレイヤ間で移動される（ステップＳＴ１２１）。次いで、段位決定部１６１ｆによって、プレイヤが仮想的に所持しているアイテムの個数及びポイントに基づいて当該プレイヤのゲーム上での強さのレベルを表わす段位が決定され、段位記憶部１６２ａに格納された今まで（前回ゲーム終了時）の段位と比較されることによって、段位が初段に変更されるか否かの判定が行なわれる（ステップＳＴ１２３）。段位が初段に変更されない場合には現在のアイテムの個数等を示す図略のアイテム表示画面が表示されステップＳＴ１２９に進む。なお、段位決定部１６１ｆによって決定された段位は、段位記憶部１６２ａに格納されると共に段位情報としてセンターサーバ装置３に送信される。
【０１０４】
段位が初段に変更される場合には、パラメータ算出部１６１ｇによって、プレイヤのゲーム上での特徴を表わすパラメータが算出される（ステップＳＴ１２５）。そして、称号付与部１６１ｈによって、パラメータ算出部１６１ｇによって算出されたパラメータに基づいてプレイヤにゲーム内でのプレイヤの称号が仮想的に付与され（ステップＳＴ１２７）、称号記憶部１６２ｃに格納されると共に称号情報がセンターサーバ装置３に送信される。
【０１０５】
次いで、ライフの現在のＨＰが継続してゲームを行なうために必要な所定の値ＳＬ（ここでは５０００ＨＰ）以上か否かの判定が行われる（ステップＳＴ１２９）。この判定が肯定された場合には、図２２に示す継続選択画面が表示され、プレイヤからの入力が受け付けられて、ゲームを継続するか否かの判定が行われる（ステップＳＴ１３１）。この判定が肯定された場合には、ステップＳＴ１０３に戻る。この判定が否定された場合にはステップＳＴ１３５に進む。
【０１０６】
図２２は、継続選択画面の画面図の一例である。継続選択画面５３０は、画面略中央に「引き続きプレイしますか？」というプレイを継続するか否かの判断の入力をプレイヤに促すメッセージ５３１が表示され、メッセージ５３１の下側に、ゲームを継続する場合にプレイヤによって押下されるＹＥＳボタン５３２とゲームを継続しない場合にプレイヤによって押下されるＮＯボタン５３３とが表示され、これらのボタンの下側に所定時間（ここでは３０秒）がカウントダウンされる判断待ちの制限時間を表示する時間表示エリア５３４が表示されている。プレイヤは、時間表示エリア５３４に表示されている残り時間が０になるまでに、継続選択画面５３０のＹＥＳボタン５３２を押下することによってゲームを継続するという意志表示を行ない、ＮＯボタン５３３を押下することによってゲームを継続しないという意志表示を行なう。なお、時間表示エリア５３４に表示されている残り時間が０になってもＹＥＳボタン５３２またはＮＯボタン５３３が押下されない場合には、ＮＯボタン５３３が押下されたものと見做される。
【０１０７】
再び、図１８に示すフローチャートに戻って、ステップＳＴ１２９の判定が否定された場合には、図２３に示す継続選択画面が表示され、コイン受付部１５にコインが受け付けられたか否かによってプレイヤからの判断が受け付けられてゲームを継続するか否かの判定が行なわれる（ステップＳＴ１３３）。この判定が肯定された場合にはステップＳＴ１０３に戻り、この判定が否定された場合にはステップＳＴ１３５に進む。
【０１０８】
図２３は、継続選択画面の画面図の一例である。継続選択画面５４０には、画面略中央部に「続けてプレイしますか？１コインが必要です」というコイン（ここでは１コイン）を投入するか否かによるゲームを継続するか否かの判断をプレイヤに促すメッセージ５４１と、所定時間（ここでは３０秒）がカウントダウンされる判断待ちの残り時間を表示する時間表示エリア５４４とが表示されている。プレイヤは、継続選択画面５２０を見ることによって、時間表示エリア５４４に表示されている残り時間が０となるまでに、ゲームを継続する場合にはコインを投入する必要があることを確認することができる。
【０１０９】
再び、図１８に示すフローチャートに戻って、ステップＳＴ１３３またはステップＳＴ１３１の判定が否定された場合には、ゲームが終了されたことを表わす対戦終了情報がセンターサーバ装置３に送信され（ステップＳＴ１３５）、処理が終了される。
【０１１０】
このように、ライフ評価部１６１ｋによって、ゲーム中におけるプレイヤのライフの増減が行われると共に、当該ライフが５０００点以上あるか否かが判定されるため、ライフ評価部１６１ｋによって、ライフが５０００点以下であると判定されたプレイヤは一旦ゲームから脱落するが、救済策としてコイン等の追加投入で再度ゲーム空間に参入することができる。その結果、一度負けて脱落したプレイヤは負けた悔しさが継続プレイの動機付けとなってプレイヤの継続プレイを促すことができる。従って、ゲームから一旦脱落したプレイヤのゲーム空間からの脱落を防止するための救済策が用意されているため、引き続きプレイするプレイヤが確保されてクライアント端末装置１（ゲーム機）の稼働率及び収益の向上を図ることができる。また、ライフ評価部１６１ｋによって、ゲーム終了後のライフが５０００点以上あると判定されたプレイヤは連続して次のゲームを継続参加することができる権利が与えられるため、当該権利の獲得がプレイヤの動機付けとなり、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【０１１１】
つづいて、図１８に示すフローチャートで述べたセンターサーバ装置３の指示に基づいて実行されるクライアント端末装置１の別の動作について説明する。図２４は、クライアント端末装置１の動作を表わすフローチャートの一例である。なお、以下の処理は特に記載しない限りゲーム成績評価部１６１ｌによって行われる。また、図２４に示すステップＳＴ２０１〜ＳＴ２２７までのステップは、ステップＳＴ２１１でＮＯの場合にクライアント端末装置１のモニタ１１に表示される後述する図２５に示す画面がステップＳＴ１１１でＮＯの場合に表示される図２２に示す画面と異なることを除き、図１８に示すステップＳＴ１０１〜ＳＴ１２７までのステップと同様であるため、ここでは説明を省略し、ステップＳＴ２２９以降のステップについて詳細に説明することとする。
【０１１２】
まず、ゲーム中におけるプレイヤのライフの増減変動に伴うプレイ継続を行なうための処理について説明する。
【０１１３】
図２４に示すフローチャートにおけるステップＳＴ２１１でＮＯの場合について説明する。対戦が開始されると、ライフ評価部１６１ｋによって、ライフが計算され、ライフが０ＨＰ超（１ＨＰ以上）であるか否かの判定が行われ（ステップＳＴ２１１）、この判定が否定された場合には（ステップＳＴ２１１でＮＯ）、対戦を継続するか否かについての判断をプレイヤに促す図２５に示す継続選択画面が表示される。
【０１１４】
図２５は、継続選択画面の画面図の一例である。継続選択画面５５０には、画面略中央部に「続けてプレイしますか？１コインをいれてＬＩＦＥを回復させてください。途中棄権した場合は、最下位となります。」というコイン（ここでは１コイン）を投入するか否かによる対戦を継続するか否かの判断をプレイヤに促すメッセージ５５１と、プレイヤのゲーム進行に応じて増減するＬＩＦＥゲージ５５３と、所定時間（ここでは１０秒）がカウントダウンされる判断待ちの残り時間が表示されている時間表示エリア５５２と、プレイヤの現時点での持ち点棒５５４とが表示されている。なお、ＬＩＦＥゲージ５５３は、ＬＩＦＥバー５５３ａを含んでおり、ＬＩＦＥゲージ内のＬＩＦＥバー５５３ａがプレイヤの持ち点棒の増減に応じて伸張して表示される。ここでは、プレイヤのＬＩＦＥが０ＨＰとなっているため、ＬＩＦＥバー５５３ａも０ＨＰを示している。プレイヤは、継続選択画面５５０を見ることによって、時間表示エリア５５２に表示されている残り時間が０となるまでに、対戦を継続する場合にはコインを投入する必要があることを確認することができる。
【０１１５】
次いで、図２４に示すフローチャートに戻って、ゲーム終了後におけるプレイヤの次のゲームへの継続参加についての処理について説明する。
【０１１６】
まず、継続参加許可部１６１ｎによって、プレイヤの次のゲームへの継続参加を確認する画面（図示せず）が表示され、プレイヤが次のゲームに継続して参加するか否かの判定が行われる（ステップＳＴ２２９）。この判定が否定された場合にはステップＳＴ２３９に進む。この判定が肯定された場合には（ステップＳＴ２２９でＹＥＳ）、プレイヤからの入力が受け付けられて、ゲーム成績評価部１６１ｌによって、プレイヤのゲーム終了時の持ち点棒が求められる（ステップＳＴ２３１）。
【０１１７】
次に、継続条件設定部１６１ｍによって、求められた持ち点棒の点数に基づいて次のゲームへのプレイヤの継続条件の設定が行われ（ステップＳＴ２３３）、図２６に示す継続条件画面が表示される。
【０１１８】
図２６は、継続条件画面の画面図の一例である。継続条件画面５６０は、画面略左側にプレイヤの対戦終了後の持ち点棒５６１と、画面略右側に「２５０００点  ＮＥＸＴＧＡＭＥ！！  １５０００点〜２４９００点  １コイン  ０点〜１４９００点  ２コイン」というプレイを継続するために必要なコイン枚数等をプレイヤに通知するためのメッセージ５６２と、対戦終了後のプレイヤの持ち点棒ゲージ５６３と、ゲーム終了後の換算結果５６４と、画面略下側に「あなたの今ティニュー料金・・・・２コイン」というプレイヤが次の対戦プレイを継続するために必要なコイン枚数等を表示する継続条件表示部５６５と、画面略右上側に所定時間（ここでは３０秒）がカウントダウンされる判断待ちの残り時間が表示された時間表示エリア５６６が表示されている。
【０１１９】
持ち点棒ゲージ５６３は、持ち点棒バー５６３ａを含み、持ち点棒バー５６３ａがゲーム終了後のプレイヤの持ち点棒の点数に応じてバーが伸張する。持ち点棒バー５６３ａの先端部の右側に矢印５６３ｂが表示されている。持ち点棒バー５６３ａの伸張に伴ってメッセージ５６２に表示されている持ち点棒の点数に応じたコイン枚数が表示された位置に矢印５６３ｂが移動してストップするようになっている。また、継続条件表示部５６５は、矢印５６３ｂがストップした位置における持ち点棒の点数に基づいたコイン枚数が表示される。換算結果５６４は、持ち点棒ゲージ５６３の持ち点棒バー５６３ａが伸張することに伴って数値が０からプレイヤのゲーム終了時の持ち点棒の点数になるまで順次点数が増加していくようになっている。なお、換算結果５６４は、図２６において１１６００と表示されているが、持ち点棒バー５６３ａ及び矢印５６３ｂの上昇に対応して順次点数が増加していくため最終的には持ち点棒５６１と同じ値となる１７３００まで増加してストップする。
【０１２０】
再び、図２４に示すフローチャートに戻って、継続参加許可部１６１ｎによって、ステップＳＴ２３３で設定された継続条件に基づいて、プレイヤのゲーム終了後の持ち点棒が所定の点数ＳＬ（ここでは２５０００点）以上か否か（高レベルであるか否か）が判定される（ステップＳＴ２３５）。この判定が肯定された場合（ステップＳＴ２３５でＹＥＳ）、ステップＳＴ２０３に戻る。また、この判定が否定された場合（ステップＳＴ２３５でＮＯ）、プレイヤのゲーム終了後の持ち点棒の点数の値に対応した継続条件に基づく枚数のコインがコイン受付部１５に受け付けられたか否かが判定される（ステップＳＴ２３７）。この判定が肯定された場合（ステップＳＴ２３７でＹＥＳ）、ステップＳＴ２０３に進み、この判定が否定された場合（ステップＳＴ２３７でＮＯ）、ゲームが終了されたことを表わす対戦終了情報がセンターサーバ装置３に送信され（ステップＳＴ２３９）、処理が終了される。
【０１２１】
本実施形態においては、ステップＳＴ２３７において、図２６に示すように、プレイヤの持ち点棒が１５０００点〜２４９００点である場合には、コイン受付部１５にコイン１枚が受け付けられることでゲームの継続参加を許可する判定が行われ、プレイヤの持ち点棒が０点〜１４９００点である場合には、コイン受付部１５にコイン２枚が受け付けられることでゲームの継続参加を許可する判定が行われる。図２６に示す継続条件画面において、プレイヤが継続プレイするか否かの判断が制限時間が時間表示エリア５６６によって所定時間（ここでは３０秒）がカウントダウンされながら表示される。プレイヤは、時間表示エリア５６４に表示されている残り時間が０になるまでに、自分の持ち点棒に対応した枚数のコインをコイン受付部１５に投入することでゲームを継続するという意思表示を行ない、コインが投入されない場合には、ゲームを継続する意思がないと見なされる。
【０１２２】
なお、本実施形態においては、クライアント端末装置１によってプレイヤのゲーム成績に基づいて次のゲームの継続参加が許可される態様を示したが、上述した処理がセンターサーバ装置３によって行なわれる態様でもよい。
【０１２３】
このように、プレイヤのゲーム成績を次のゲームに反映させ得ることができるため、プレイヤがゲーム成績を向上させることで有利な継続条件で次のゲームへの継続参加を行わせることができると共に、ゲーム成績を向上させようとゲームに対するプレイヤの熱中度を高めることができる。また、ゲームに対するプレイヤの熱中度が高まることで一人でも多くのプレイヤの継続参加が見込まれるため、ゲームシステムにおけるクライアント端末装置１の稼働率の向上を図ることができる。
【０１２４】
また、プレイヤは高レベルのゲーム成績（本実施形態においては２５０００点以上の持ち点棒）を残すことで、例えばコインの追加等を行なうことなく次のゲームに継続参加できる。つまり、一定レベル以上のゲーム成績を納めたプレイヤに対してのみ、例えばコインの追加等を受け付けることなく次のゲームへの継続参加が許可されるので、プレイヤの自尊心を満足させることができる。また、例えばゲーム成績の評価結果が高レベルであるプレイヤに対して、次のゲームを連続してプレイでき、或いは負けるまで何度も次のゲームをプレイできるようにすれば、連続して次のゲームをプレイできる権利の獲得がプレイヤの動機付けとなり、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【０１２５】
また、段階的な複数の継続条件をプレイヤのゲーム成績に対応させて通常のコイン枚数よりも低めの枚数に予め設定しておくことで（本実施形態においてはプレイヤの持ち点棒の点数に応じて３段階）、仮にプレイヤが高レベルのゲーム成績を納められなかったとしても、通常にゲームを行なうよりも有利な継続条件で次のゲームへの継続参加が可能となるため、プレイヤに再チャレンジする意欲を起こさせることができる。また、プレイヤは少しでも高いレベルのゲーム成績を出すべくゲームに対する集中度を高めるため、興趣性の高いゲームを提供することができる。
【０１２６】
なお、本発明は以下の態様をとることができる。
【０１２７】
（Ａ）本実施態様においては、クライアント端末装置１によって行なわれるゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行なうゲームである態様でもよい。例えば、カードゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム等である態様でもよい。
【０１２８】
（Ｂ）本実施態様においては、店舗サーバ装置２を備える場合について説明したが、クライアント端末装置１がネットワークを介してセンターサーバ装置３に接続されている態様でもよい。
【０１２９】
（Ｃ）本実施形態においては、図２４に示すフローチャートで対戦開始から対戦終了までにはプレイヤのライフに基づいてライフ評価部１６１ｋによって判定され、対戦終了後にはゲーム終了後のプレイヤの持ち点棒の点数に基づいてゲーム成績評価部１６１ｌによって判定される場合について説明したが、対戦開始から対戦終了後までプレイヤのライフに基づいてライフ評価部１６１ｋによる評価に基づいてプレイヤの継続参加を許可するか否かの判定を行なう態様でもよいし、あるいは対戦開始から対戦終了後までプレイヤのゲーム進行に応じて増減する持ち点棒の点数に基づいてゲーム成績評価部１６１ｌによる評価に基づいてプレイヤの継続参加を許可するか否かの判定を態様でもよい。また、本実施形態において、麻雀ゲームを例にとって説明を行ったが、他のジャンルのゲームに適用する場合であれば、そのゲームの内容に応じてライフ及び持ち点棒に変わる対応付け可能な概念を用いてもよい。
【０１３０】
（Ｄ）本実施形態においては、一例として、次のゲームに参加するためのコイン枚数２コイン、１コインとし、ゲーム開始時のプレイヤの初期点棒値を２５０００点，ゲーム開始時のプレイヤの初期ライフ値を５０００点とし、ゲームを継続するためのコンティニュー条件がプレイヤの持ち点棒が２５０００点以上ある場合にはコンティニューするためのコイン枚数は０枚であり（無条件にコンティニューを行なうことができ）、プレイヤの持ち点棒が１５０００点〜２４９００点の範囲にある場合にはコンティニューするためのコイン枚数は１枚であり、プレイヤの持ち点棒が０点〜１４９００点の範囲にある場合にはコンティニューするためのコイン枚数は２枚として説明したが、上述したコンティニューするためのコイン枚数、初期点棒値、初期ライフ値及びコンティニュー条件に限定されず、これらを任意に設定又は変更してもよい。
【０１３１】
また、対戦開始から対戦終了後までプレイヤのライフに基づいてライフ評価部１６１ｋによる評価に基づいてプレイヤの継続参加を許可するか否かの判定を行なう態様であれば、ゲームを継続するためのコンティニュー条件として、プレイヤのゲーム終了後のライフ値と、次のゲームに参加するためのコイン枚数とを対応付けてよい。例えば、ゲームを継続するためのコンティニュー条件がプレイヤのゲーム終了後のライフ値が５０００点以上ある場合にはコンティニューするためのコイン枚数は０枚であり（無条件にコンティニューを行なうことができ）、プレイヤのゲーム終了後のライフ値が２０００点〜３０００点の範囲内にある場合にはコンティニューするためのコイン枚数は１枚であり、プレイヤのゲーム終了後のライフ値が０点である場合にはコンティニューするためのコイン枚数は２枚とする態様でもよい。
【０１３２】
（Ｅ）本実施形態においては、ゲーム継続時にコイン受付部１５からコインで投入される場合を例にとって説明したがこれに限定されない。例えば、コイン以外にカード等で受け付ける場合でもよい。
【０１３３】
（Ｆ）本実施形態においては、センターサーバ装置３、店舗サーバ装置２及びクライアント端末装置１の接続（ネットワーク）構成も図１に示すものに限られるものではない。例えば店舗サーバ装置２を用いずに、クライアント端末装置１とセンターサーバ装置３との接続態様として、リング型、ツリー型、スター型などの種々の接続態様を考えることができる。この場合には、ツリー型の接続態様が好ましい。また、クライアント端末装置１にセンターサーバ装置３の機能を持たせることで、クライアント端末装置１のひとつをホスト端末装置として、他のクライアント端末装置１と接続する態様としてもよい。また、店舗サーバ装置２にセンターサーバ装置３の機能を持たせて店舗内のクライアント端末装置１と接続する態様としてもよい。図１に示すように、センターサーバ装置３とクライアント端末装置１との間に店舗サーバ装置２を設け、センターサーバ装置３、店舗サーバ装置２、クライアント端末装置１で分散処理するようにする態様が好ましい。この場合、各店舗ごとに店舗サーバ装置２を設け、この店舗サーバ装置に各クライアント端末装置１を接続するようにすることが好ましい。
【０１３４】
（Ｇ）本実施形態においては、ライフ評価部１６１ｋ及びゲーム成績評価部１６１ｌによって、対戦ゲーム中のプレイヤの操作及びゲーム終了後のプレイヤのゲーム成績が評価される場合について説明したが、ライフ評価部１６１ｋによって対戦ゲーム中のプレイヤの操作が評価されるだけでなく、さらにゲーム終了後のプレイヤのゲーム成績がライフに基づいて評価されるような態様としてもよいし、或いはゲーム成績評価部１６１ｌによって対戦ゲーム中のプレイヤの操作及びゲーム終了後のプレイヤのゲーム成績がプレイヤの持ち点棒の点数に基づいて評価されるような態様としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３５】
【図１】本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。
【図２】クライアント端末装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図３】クライアント端末装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図４】クライアント端末装置の制御部の機能構成図である。
【図５】店舗サーバ装置の一実施形態の外観を示す斜視図である。
【図６】店舗サーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図７】本発明に係るセンターサーバ装置の一実施形態を示すハードウェア構成図である。
【図８】センターサーバ装置の制御部の機能構成図である。
【図９】センターサーバ装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１０】図９に示すステップＳＴ５（対戦者決定処理）の詳細フローチャートの一例である。
【図１１】待ち受け画面の画面図の一例である。
【図１２】選択された結果を表わす待ち受け画面の一例である。
【図１３】図１０に示すステップＳＴ６７の処理（待機状態の処理）の詳細フローチャートの一例である。
【図１４】ＣＰＵ対戦中の画面である予約対戦画面の画面図の一例である。
【図１５】対戦者出現画面の画面図の一例である。
【図１６】図１０に示すステップＳＴ５７の処理（プレイヤの選択処理）の詳細フローチャートの一例である。
【図１７】図９に示すステップＳＴ７の処理（対戦監視処理）の詳細フローチャートの一例である。
【図１８】クライアント端末装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図１９】対戦モードを選択するモード選択画面の画面図の一例である。
【図２０】対戦の状況を表わす対戦画面の画面図の一例である。
【図２１】継続選択画面の画面図の一例である。
【図２２】継続選択画面の画面図の一例である。
【図２３】継続選択画面の画面図の一例である。
【図２４】クライアント端末装置の動作を表わすフローチャートの一例である。
【図２５】継続選択画面の画面図の一例である。
【図２６】継続条件画面の画面図の一例である。
【符号の説明】
【０１３６】
１  クライアント端末装置（端末装置及びゲーム装置に相当する）
１６１ａ  アイテム付与部
１６１ｂ  成績判定部
１６１ｄ  アイテム移動部
１６１ｆ  段位決定部
１６１ｇ  パラメータ算出部
１６１ｈ  称号付与部
１６１ｋ  ライフ評価部
１６１ｌ  ゲーム成績評価部（ゲーム成績評価手段に相当する）
１６１ｍ  継続条件設定部（継続条件設定部に相当する）
１６１ｎ  継続参加許可部（継続参加許可手段に相当する）
１６２ａ  段位記憶部
１６２ｂ  履歴記憶部
１６２ｃ  称号記憶部
１６２ｄ  ライフ記憶部
１６２ｅ  ゲーム成績記憶部
１６２ｆ  継続条件記憶部
２  店舗サーバ装置
３  センターサーバ装置（ゲーム用サーバ装置に相当する）
３６  制御部
３６１ａ  受付部
３６１ｂ  選択部
３６１ｃ  待機部
３６１ｄ  第１実行部
３６１ｅ  第２実行部
３６１ｇ  監視部
３６２ｂ  段位記憶部
３６２ｃ  称号記憶部
３６２ａ  プレイヤ情報記憶部
３６２ｄ  履歴記憶部
３８  ネットワーク通信部