(57)【要約】【課題】  外部の装置（球貸機、ホールの管理装置）において遊技用演算処理装置の不正交換や遊技機それ自体の交換を判定可能とする。【解決手段】  遊技機から外部の装置に対して情報を出力するための第１端子及び第２端子を備え、第１端子を介して遊技情報を出力し、第２端子を介して遊技機を識別可能な個体情報を出力する。そして、遊技情報を出力する場合には、当該遊技情報を信号として出力し、遊技情報の出力に並行して個体情報をシリアルデータとして出力する。【選択図】  図３
2010057979.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技プログラムに基づいて遊技の進行を制御することが可能な遊技制御部を備えた遊技機において、
当該遊技機から外部の装置に対して情報を出力するための第１端子及び第２端子と、
前記第１端子を介して前記遊技の進行に基づく遊技情報を出力することが可能な遊技情報出力手段と、
当該遊技機を識別可能な個体情報を書き換え不能な状態で記憶する個体情報記憶手段と、
前記第２端子を介して前記個体識別情報記憶手段に記憶された前記個体情報を出力することが可能な個体情報出力手段と、を備え、
前記遊技情報出力手段は、前記遊技情報を出力する場合には、当該遊技情報を信号として出力し、
前記個体情報出力手段は、前記遊技情報出力手段による前記遊技情報の出力に並行して前記個体情報を出力可能に構成され、
前記個体情報を出力する場合には、当該個体情報をシリアルデータとして出力することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機や回胴式遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチンコ機は、遊技球の排出制御を行う排出制御装置を備えるとともに、遊技盤上の遊技を制御する遊技用演算処理装置を搭載した遊技制御装置などの各種装置を備えている。特に、アミューズチップと呼ばれる遊技用演算処理装置を搭載した遊技制御装置を備えたパチンコ機にあっては、遊技用演算処理装置にＣＰＵコアや主記憶およびプログラムＲＯＭなど（以下「ＣＰＵコア等」という）をオンチップ実装（共通の半導体基板上にＣＰＵコア等を集積したもの）することにより、いわゆる裏ＲＯＭ（改竄された遊技プログラムを収めたプログラムＲＯＭ）の使用を物理的に不可能にして、不正の防止を図るとともに、さらに、遊技用演算処理装置自体に遊技プログラムの正当性判定機能を持たせ、より確実な不正防止策を講じることが行われている。
遊技プログラムの正当性判定機能としては、例えば、遊技用演算処理装置の起動時（ＣＰＵコアのブート時）に、プログラムＲＯＭに格納された遊技プログラムを読み出して所定のアルゴリズムで暗号化し、その暗号化の際に生成されるチェックコードと、あらかじめ同様の手順で生成してプログラムＲＯＭに格納されたチェックコードとを比較し、一致した場合に遊技プログラムの正当性（すなわち改竄されていない遊技プログラムであること）を判定して、プログラムＲＯＭに格納された遊技プログラムの実行を開始するものが知られている。
このような従来の遊技機としては、例えば以下の特許文献１に開示のものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−４９５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上述の遊技プログラムの正当性判定機能を備えたパチンコ機にあっては、遊技用演算処理装置に格納された遊技プログラムの正当性判定を行っているが、遊技用演算処理装置自体が不正に交換（遊技制御装置の交換またはパチンコ機の交換を含む）された場合は、それを知る術がないという問題点がある。
【０００５】
そこで、本発明は、上記問題点を解決することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、請求項１に記載の発明は、遊技プログラムに基づいて遊技の進行を制御することが可能な遊技制御部を備えた遊技機において、
当該遊技機から外部の装置に対して情報を出力するための第１端子及び第２端子と、
前記第１端子を介して前記遊技の進行に基づく遊技情報を出力することが可能な遊技情報出力手段と、
当該遊技機を識別可能な個体情報を書き換え不能な状態で記憶する個体情報記憶手段と、
前記第２端子を介して前記個体識別情報記憶手段に記憶された前記個体情報を出力することが可能な個体情報出力手段と、を備え、
前記遊技情報出力手段は、前記遊技情報を出力する場合には、当該遊技情報を信号として出力し、
前記個体情報出力手段は、前記遊技情報出力手段による前記遊技情報の出力に並行して前記個体情報を出力可能に構成され、
前記個体情報を出力する場合には、当該個体情報をシリアルデータとして出力することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
請求項１に記載の発明によれば、外部の装置（球貸機、ホールの管理装置）において遊技用演算処理装置の不正交換（遊技機に搭載された遊技制御装置の交換を含む）や遊技機それ自体の交換を判定可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】遊技装置および球貸ネットワークの構成図である。
【図２】遊技機の前面図である。
【図３】球貸機および遊技機のブロック図である。
【図４】遊技制御装置のブロック図である。
【図５】遊技用演算処理装置のブロック図である。
【図６】遊技用演算処理装置の状態遷移図である。
【図７】遊技用演算処理装置のブロックごとの動作を示すフローチャート図である。
【図８】プログラムＲＯＭの記憶内容を示す概念図である。
【図９】球貸制御プログラムのフローチャート（１／３）である。
【図１０】球貸制御プログラムのフローチャート（２／３）である。
【図１１】球貸制御プログラムのフローチャート（３／３）である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施の形態を、多数のパチンコ機（弾球遊技機であり、以下、遊技機と略称する）を設置した遊技店（ホールともいう）に適用した実施例として図面を参照しながら説明する。
Ａ．遊技店の全体構成
図１に示すように、本実施の形態の遊技装置１は、遊技機２（この実施の形態ではパチンコ機）と、この遊技機２に併設された遊技媒体貸出機としての球貸機３とからなり、この遊技装置１をホール内に複数台設置している。一般に遊技装置１は所定の台数で一つの島（パチンコ島）を構成し、島ごとに各々の遊技機２に対する遊技球の補給や回収を行っている。
ホール内には、各々１台の球貸管理装置４と主中継装置５が設けられており、さらに、各々１台または複数台のカード発行機６および金額付加機７ならびに副中継装置８が設けられている。これらの球貸管理装置４、主中継装置５、カード発行機６、金額付加機７および副中継装置８は、遊技装置１とともに、一体として、記録媒体としてのプリペイドカード９による付加金額情報や球貸金額情報を収集管理するための球貸ネットワーク１０を構成する。
【００１０】
次、プリペイドカード９を説明する。一般に、プリペイドカードとは、証票その他の物（以下「証票等」という）に電磁的方法（電子的方法または磁気的方法もしくは人の知覚によって認識できないその他の方法、例えば、目に見えない光線を照射することによってその記録情報の読み取りが可能となる当該記録情報を印刷するための方法をいう）により記録されている有価価値情報、すなわち、金額（金額を“度”またはその他の単位に換算して表示されていると認められる場合の当該単位数を含む）に応ずる対価（一般に現金）を得て発行される証票等、いわゆる前払式証票であって、広義には、当該証票等の発行者または当該発行者が指定する者（以下「発行者等」という）から物品を購入し、もしくは借り受け、または役務の提供を受ける場合に、これらの代価の弁済のために提示、交付その他の方法に使用できるものをいう。
本実施の形態におけるプリペイドカード９は、特に、パチンコ機や回胴式遊技機等の遊技機を設置した遊技場において、当該遊技機で使用される遊技媒体（遊技球やコイン）の借り受け代価弁済のために、その遊技場で使用されるものをいう。
なお、上記前払式証票は、代価弁済の都度その金額の減算更新しかできないものと、適宜の対価支払いと引き換えにその金額の加算更新もできるものの二種類ある。本実施の形態におけるプリペイドカード９は、そのいずれの種類であってもよいが、本実施の形態においては後者の種類に属するものとする。すなわち、本実施の形態におけるプリペイドカード９は、代価支払いの度に証票等に記録された金額を減算更新するとともに、適宜の対価支払いの度に証票等に記録された金額を加算更新（“適宜の対価支払”および“金額の加算更新”は上述の金額付加機７を用いて行われる）することができる種類の前払式証票に相当するものである。
【００１１】
カード発行機６は、対価と引き換えに、その対価と同一の金額情報を証票等に電磁気的方法で記録したプリペイドカード９を遊技者に発行するものであり、また、金額付加機７は、発行済みのプリペイドカード９に、新たな対価と引き換えにその対価と同一の金額情報を加算記憶するものである。
球貸管理装置４は、カード発行機６から当該カード発行機６によって発行されたプリペイドカード９の情報（カード識別情報、発行者情報および金額情報等）を取得するとともに、金額付加機７によって発行済みプリペイドカード９に追加記録された金額情報（カード識別情報や発行者情報を含む）を取得し、これらの情報からホールのカード総売上金額（カード発行機６によって発行されたプリペイドカード９に記録された金額の総額と、金額付加機７によって発行済みプリペイドカード９に追加記録された金額の総額とを加算した金額）情報（以下「総売上金額情報」という）を管理するとともに、各々の球貸機３から球貸情報を取得して、ホールの球貸金額の総計情報（以下「総球貸金額情報」という）として管理する。さらに、球貸管理装置４は、各々の球貸機３から遊技機２（正確には遊技機２の遊技用演算処理装置）の正当性情報（正当な遊技用演算処理装置が使用されているか否かまたは正当な遊技プログラムを搭載した遊技用演算処理装置であるか否かの情報）を取得して管理する。
【００１２】
これらの情報を取得するために、球貸管理装置４は、定期的なポーリング動作、すなわち、カード発行機６、金額付加機７および各々の遊技装置１のアドレス（例えば、遊技装置１にあっては台番号）を指定しながら順次に情報要求を出力するという動作を行い、球貸管理装置４は、ポーリングによって取得した情報を記憶するとともに、カード会社１１からのアクセス（例えば、ホール閉店後のアクセス）に応答して、上記総売上金額情報および総球貸金額情報を通知し、さらに、必要であれば、各々の遊技機２（正確には各々の遊技機２の遊技用演算処理装置）の正当性情報もカード会社１１に通知する。なお、これらの通知情報は、例えば、球貸管理装置４からホールの管理装置（例えば、後述のホールコンピュータ）に取り出して確認することも可能であり、また、球貸管理装置４に通知情報表示部を設けて確認することも可能である。
【００１３】
主中継装置５は、副中継装置８を介して、球貸管理装置４とカード発行機６、金額付加機７および球貸機３との間のデータ接続を行うものであり、主中継装置５と球貸管理装置４との間は有線（例えば、イーサネット（登録商標））で接続され、主中継装置５と副中継装置８の間、ならびに副中継装置８とカード発行機６、金額付加機７および球貸機３との間はワイヤレス（例えば、赤外線や無線電波）で接続されている。なお、ワイヤレス接続の理由は、遊技装置１やカード発行機６および金額付加機７のホール内におけるレイアウトの自在性を高めるためである。レイアウト変更に伴うケーブル引き直しの面倒を考慮しないのであれば、主中継装置５、副中継装置８、カード発行機６、金額付加機７および球貸機３の間も有線接続としてもよい。ちなみに、副中継装置８は、ホール内のすべてのカード発行機６、金額付加機７および球貸機３との間でワイヤレス接続が可能な適切な設置位置、例えば、赤外線通信の場合は副中継装置８からすべての通信相手が見通せる位置が存在する場合、設置数を１台とすることができる。
【００１４】
Ｂ．カード会社との決済方法
次に、カード会社１１とホール間の対価決済の仕組みについて、簡単に説明する。既述のとおり、カード会社１１は、定期または随時に球貸管理装置４にアクセスし、カード発行機６や金額付加機７によってプリペイドカード９に記録されたカード総売上金額に相当する総売上金額情報と、プリペイドカード９を用いて貸し出された総球貸金額情報とを把握する。そして、カード会社１１は、ホールに対して総売上金額情報で示された金額の支払いを求め、一方、ホールはカード会社１１に対して総球貸金額情報に示された金額の支払いを求める。その結果、ホールとカード会社１１の間で決済が行われる。
【００１５】
Ｃ．遊技装置の前面構成
図２は遊技装置１を示す図（図１に示された遊技装置１の拡大図に相当する）であり、遊技装置１は既述のとおり遊技機２とこの遊技機２に併設された球貸機３とにより構成されている。遊技機２は額縁状の前面枠７１と、ガラスを支持する金枠（ガラス枠）７２と、遊技領域が形成された遊技盤７３と、前面表示パネル７４と、前面表示パネル７４の下方に設けられた操作パネル７５とを有しており、前面枠７１は遊技機２を設置している木製の機枠（図示略）に対して開閉可能に支持され、金枠７２は前面枠７１に開閉可能に支持されている。
【００１６】
表示パネル７４は一端側が前面枠７１に開閉可能に支持され、賞球および貸球を受ける上皿８１が形成されるとともに、上皿８１の球を球貯留皿（受皿ともいう）８２に移すために両者を接続する通路を開閉するための開閉レバー８３が設けられている。上皿８１にはプリペイドカードの未使用金額を表示する残高表示器８１ａ、球貸可能状態（プリペイドカードに未使用金額があり且つ不正が検出されていない状態）を表示する球貸可能表示器８１ｂ、球貸機３に対して所定数量の球貸を要求する際に操作される球貸スイッチ８１ｃおよびプリペイドカードの返却（球貸機３からの排出）を要求する際に操作される返却スイッチ８１ｄが設けられている。
【００１７】
操作パネル７５には、灰皿８４および前述の球貯留皿８２が形成されるとともに、球貯留皿８２に貯留された球を外部下方に抜くための球抜きレバー８５が設けられている。また、操作パネル７５の右端部側には球発射用の操作ハンドル８６が設けられている。遊技盤７３には前面の略円形領域をガイドレール８８で取り囲んだ遊技領域が形成されており、この遊技領域には、複数の識別情報（いわゆる特別図柄；以下「特図」という）を複数列で変動表示する特図表示装置８９、大入賞口を有する特別変動入賞装置９０、特図始動口９１、複数の一般入賞口９４、風車と呼ばれる複数の打球方向変換部材９６、左右のサイドランプ９７、９８、アウト穴９９などが備えられている。また、特図表示装置８９の上部には、前述した一般入賞口９４の一つが配置されており、その下に、特図の始動記憶数を表示するための４個の特図始動記憶表示器１０５が設けられている。
【００１８】
特図始動口９１には特図始動スイッチ１０１（スイッチの符号は図４参照；以下同様）が設けられており、複数の一般入賞口９４には各入賞口ごとの入賞スイッチ１０２が設けられている。また、特別変動入賞装置９０の大入賞口内における継続入賞流路には継続スイッチ１０３が設けられており、特別変動入賞装置９０の一般入賞流路にはカウントスイッチ１０４が設けられている。
特図始動スイッチ１０１は特図始動口９１に球が入賞したことを検出し、入賞スイッチ１０２は複数の一般入賞口９４の各々に球が入賞したことを検出する。また、カウントスイッチ１０４は特別変動入賞装置９０の大入賞口に入った全ての球を検出し、継続スイッチ１０３は大入賞口に入った球のうち継続入賞（いわゆるＶ入賞）した球を検出する。
なお、遊技盤７３の遊技領域には、図示しない天釘やヨロイ釘などと呼ばれる多数の障害釘が設けられている。また、遊技盤７３には、その他の各種装飾ランプやＬＥＤ等が設けられていてもよい。さらに、遊技盤７３における遊技領域の種類は、本実施形態では、いわゆる「第１種」に属するものを例示するが、他の種類、すなわち、「第２種」や「第３種」または「他種」に属するものにも本発明を適用することができる。
【００１９】
一方、球貸機３には、赤外線受光窓３ａ（図３の送受信器２４の前面に設けられている）、プリペイドカードの挿入口３ｂ（図３のカードＲ／Ｗ装置２６のカード挿入口に相当）およびプリペイドカードの未使用金額や不正状態を表示するための表示窓３ｃ（図３の表示器２７の表示面に設けられている）などが備えられている。
【００２０】
Ｄ．遊技装置のブロック構成
図３は遊技機２と球貸機３を含む遊技装置１のブロック図であり、遊技機２は、遊技制御装置１２（詳細は後述）を備えるとともに、遊技制御装置１２に設けられた外部通信端子１３、排出制御装置（発明の要旨に記載の排出制御部に相当）１４、排出装置１５、中継基板１６、中継基盤１６に設けられた接続端子１７を備え、さらに、上皿（発明の要旨に記載の貸出操作部に相当）８１に設けられた例えば３桁の７セグメント素子からなる残高表示器８１ａ、例えばＬＥＤからなる球貸可能表示器８１ｂ、球貸スイッチ８１ｃおよび返却スイッチ８１ｄを備える。なお、これ以外にも、電源装置や発射制御ユニット、発射制御装置、表示制御装置、装飾制御装置などを備えるが、図示の都合上、省略している。
【００２１】
一方、球貸機３は、ワンチップマイクロコンピュータ（発明の要旨に記載の貸出制御手段、判定手段、報知手段に相当）１８、発振器１９、不揮発性メモリ２０、出力インターフェース２１、入力インターフェース２２、通信制御装置２３、送受信器２４、カードＲ／Ｗ（リード／ライト）制御装置２５、カードＲ／Ｗ装置２６、表示器２７、チップ用端子２８および球貸用端子２９を備える。なお、図中の丸付きアルファベット符号（ａ〜ｄ）は、同一符号同士の信号線がつながっていることを示す。
ワンチップマイクロコンピュータ１８は、後述の球貸制御プログラム（図９〜図１１参照）を実行して球貸制御やアミューズチップ（後述の遊技用演算処理装置２００；発明の要旨に記載の遊技制御部に相当）の正当性判定処理等を行い、発振器１９はワンチップマイクロコンピュータ１９の動作クロックを発生する。不揮発性メモリ２０は、電源をオフにしている間も記憶内容を保持できる記憶デバイスであり、例えば、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable and Programmable Memory）やバッテリバックアップされた揮発性半導体メモリ（ＳＲＡＭ：Static Random Access Memoryなど）で構成され、アミューズチップの正当性判定基準情報としての判定用ＩＤコード（球貸機３に併設された遊技機２の遊技制御装置１２に実装されたアミューズチップの個体番号と同一のＩＤコード）を格納する。
【００２２】
通信制御装置２３は、送受信器２４と副中継装置８との間で行われるワイヤレス通信（本実施の形態では、赤外線通信であるが無線通信であってもよい）を制御する。カードＲ／Ｗ制御装置２５は、カードＲ／Ｗ装置２６に挿入されたプリペイドカードの記憶情報（カードの個体識別情報や発行者情報などのセキュリティ情報と金額情報）の読み込みと書き込みの制御を行うとともにプリペイドカードの排出または挿入禁止の制御を行い、出力インターフェース２１および入力インターフェース２２は、ワンチップマイクロコンピュータ１８の内部バス（不図示）と、通信制御装置２３およびカードＲ／Ｗ制御装置２５との間のデータ入出力を制御するとともに、チップ用端子２８ならびに球貸用端子２９と、ワンチップマイクロコンピュータ１８の内部バスとの間のデータ入出力を制御する。
【００２３】
また、出力インターフェース２１とホールの管理装置（以下、ホールコンピュータ３０）との間を図示のように接続し、ホールコンピュータ３０へ所要の情報を出力するようにしてもよい。この場合、所要の情報には、球貸情報やアミューズチップの正当性情報および球貸機３のステータス情報（球貸機能の有効／無効の情報）などを含めることができる。また、球貸情報はパルスの数で金額（例えば、１パルス＝１００円、ｎパルス＝ｎ×１００円）を表すものであってもよい。
遊技機２と球貸機３の間は、各々所要数の信号線で構成された二つのハーネス３１、３２で接続されている。第一ハーネス３１の両端に設けられたコネクタ（接続端子）３１ａ、３１ｂはそれぞれ、遊技機２の外部通信端子（遊技制御装置１２に設けられた外部通信端子１３）と球貸機３のチップ用端子２８に接続され、第二ハーネス３２の両端に設けられたコネクタ（接続端子）３２ａ、３２ｂはそれぞれ、遊技機２の接続端子（中継基盤１６に設けられた接続端子１７）と球貸機３の球貸用端子２９に接続されている。
【００２４】
なお、“ハーネス”とは一般に複数の信号線を束ねて構成した配線部品のことを指すが、これに限定しない。例えば、複数の信号線を帯状にまとめたものであってもよいし、柔軟性のある帯状の薄膜材料上にプリント配線を施したものであってもよい。また、信号線やプリント配線の数も特に限定しない。１本だけのもの、すなわち、１本の線で時分割に情報を送ったり、シリアルデータで情報を送ったりするものであってもよい。さらに、信号線の種類も特に限定しない。単線の金属導体はもちろんのこと、同軸線であってもよいし、光ファイバーであってもよい。
因みに、第一ハーネス３１と第二ハーネス３２の構造のうち、特にコネクタの構造は物理的に異なっていることが望ましい。例えば、第一ハーネス３１のコネクタ３１ａ、３１ｂをＤ−ｓｕｂ型とし、第二ハーネス３２のコネクタ３２ａ、３２ｂをＤ−ｓｕｂ以外の形式とする。このようにすると、ハーネスの接続間違いを確実に防止できるから好ましい。なお、上記のコネクタ形式（Ｄ−ｓｕｂ型）は単なる例示にすぎない。
【００２５】
このような構成を有する遊技機２および球貸機３は、球貸機３のカードＲ／Ｗ装置２６に挿入されたプリペイドカードの金額情報とセキュリティ情報を、ワンチップマイクロコンピュータ１８の制御の下、カードＲ／Ｗ装置２６で読み取り、その読み取り情報のうちの特に金額情報を、第二ハーネス３２を介して遊技機２に送出し、遊技機２の上皿８１に設けられた残高表示器８１ａに表示することができる。
遊技者が残高表示器８１ａの表示を確認して球貸スイッチ８１ｃを押すと、その情報が第二ハーネス３２を介して球貸機３に伝えられ、ワンチップマイクロコンピュータ１８の制御の下、カードＲ／Ｗ装置２６によりプリペイドカードの金額情報が球貸スイッチ８１ｃの操作回数に応じて減らされて（例えば、１操作回ごとに２００円；この金額はホールごとに設定可能）更新されるとともに、第二ハーネス３２を介して遊技機２の排出制御装置１４に上記操作回数に応じた球貸信号が送出され、排出制御装置１４からの指令に応答して排出装置１５から上記操作回数に応じた数量の遊技球が遊技機２の上皿８１に排出される。
なお、プリペイドカードの金額情報がゼロになった場合は、残高表示器８１ａの未使用金額をゼロにするとともに、カードＲ／Ｗ装置２６からプリペイドカードを排出し、且つ、球貸可能表示器８１ｂを非球貸し状態（例えば、消灯）にする。また、返却スイッチ８１ｄが押された場合も当然ながらカードＲ／Ｗ装置２６からプリペイドカードを排出する。
【００２６】
球貸機３は、以上の球貸機能を有するほか、さらに、アミューズチップの正当性判定機能を有する。この正当性判定機能は、第一ハーネス３１を介して遊技制御装置１２の遊技用演算処理装置２００からアミューズチップの個体番号（遊技用演算処理装置２００のＩＤコード）と、遊技用演算処理装置２００で実行した遊技プログラムの正当性判定結果とを取得し、あらかじめ球貸機３の不揮発性メモリ２０に格納されている判定用ＩＤコードと上記ＩＤコードとを比較して、一致の場合にＯＫ（正当な遊技機２であると判定；以下“真”とする）を、不一致の場合にＮＧ（不当なまたは改竄された遊技機２であると判定；以下“偽”とする）を判定し、さらに、上記取得した遊技プログラムの正当性判定結果からもＯＫ（真）とＮＧ（偽）を判定するというものであり、ＯＫを判定した場合に上記球貸機能を有効にする一方、ＮＧを判定した場合に上記球貸機能を無効化して（すなわち、球貸機３を不能動化して）球貸制御を停止する（この場合、停止と共に球貸管理装置４へ当該状態を通知する）というものである。
【００２７】
そして、球貸機３は、球貸ネットワーク１０からの要求に応じて、この正当性判定の情報と、上記球貸機能に係る情報（プリペイドカードの金額情報やセキュリティ情報および球貸金額情報）とを要求元の球貸管理装置４に送出するという機能も有する。
【００２８】
球貸機３の不揮発性メモリ２０への判定用ＩＤコードの設定は、例えば、球貸管理装置４から行う。具体的には、遊技機２を入れ替えた際に、その遊技機２に実装されているアミューズチップのＩＤコード（納入メーカーが把握している）と同一のＩＤコードを、その遊技機２のアドレスと一緒に球貸管理装置４にセットすると、球貸管理装置４より、当該アドレスの遊技機２に併設された球貸機３に対して、ＩＤコードの設定要求が送出されるようになっており、このＩＤコード設定要求を受けた球貸機３は、同要求と同時に送られてくるＩＤコードを不揮発性メモリ２０の所定領域に書き込むようになっている。
したがって、不揮発性メモリ２０に書き込まれた判定用ＩＤコードと、その球貸機３に併設された遊技機２のアミューズチップのＩＤコードとは常に一致していなければならないが、例えば、アミューズチップ（または遊技制御装置１５または遊技機２）が不正に交換された場合は、両ＩＤコードが一致しなくなるから、確実に不正を発見することができ、不正の報知、例えば、球貸ネットワーク１０への情報送出や球貸機３の前面に設けられた表示器２７への警告表示を行うことができるとともに、速やかに球貸機３を不能動化して球貸制御を停止することができ、ホールの経済的損失を回避することができる。
【００２９】
Ｅ．遊技制御装置の構成
図４は遊技制御装置１２のブロック図である。遊技制御装置１２は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うアミューズチップ（遊技用演算処理装置２００）と、高精度な発振周波数を分周して所定のクロック信号ＣＬＫを発生する発振器１１１と、ＣＬＫを更に分周して所定周期（例えば２ｍｓ周期）のリセット信号ＲＳＴを発生するリセット発生器１１２と、各種センサ信号を入力する入力インターフェース１１３と、各種駆動信号を出力する出力インターフェース１１４と、遊技に必要な効果音（電子音や音声合成音）を生成するサウンドジェネレータ１１５と、サウンドジェネレータ１１５からの効果音信号を増幅して遊技機２の適宜箇所に設けられたスピーカー１１６に出力するアンプ１１７と、外部通信端子１３とを含んで構成され、外部通信端子１３と球貸機３との間を第一ハーネス３１で接続し、この第一ハーネス３１を介して遊技用演算処理装置２００の外部通信制御回路２２０（図５参照）と球貸機３のチップ用端子２８（図３参照）との間の信号伝送を可能にする。
【００３０】
入力インターフェース１１３は、遊技盤に設けられた各入賞センサ、すなわち、特図始動スイッチ１０１、入賞スイッチ１０２、継続スイッチ１０３およびカウントスイッチ１０４からの各信号を選択的に取り込んで遊技用演算処理装置２００の外部バスインターフェース２０４（図５参照）に入力するものであり、その選択動作は遊技用演算処理装置２００からのチップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ７（図５参照）に従って行われる。
なお、入賞スイッチ１０２を表す矩形状図形の中に記載した“１〜ｎ”は、この入賞スイッチ１０２がｎ個設けられていることを表している。但し、ｎは一般入賞口９４の数である。
出力インターフェース１１４は、遊技用演算処理装置２００の外部バスインターフェース２０４（図５参照）から取り出された信号を遊技機２の各部、すなわち、外部情報端子１１８、表示制御装置１１９、特図始動記憶表示器１０５、大入賞口ソレノイド１２１、排出制御装置１４、装飾制御装置１２３などに選択的に出力するものであり、その選択動作は入力インターフェース１１３と同様に遊技用演算処理装置２００からのチップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ７（図５参照）に従って行われる。
因みに、各部の機能を説明すると、外部情報端子１１８はホールコンピュータ３０に対して遊技情報を出力するためのもの、表示制御装置１１９は特図表示装置８９の表示制御を行うためのもの、特図始動記憶表示器１０５は特図の始動記憶数を表示するためのもの、大入賞口ソレノイド１２１は特別変動入賞装置９０の大賞口の開閉を行うためのもの、排出制御装置１４は排出装置１５を駆動して遊技媒体（遊技球）の排出制御を行うためのもの、装飾制御装置１２３は遊技盤各部の装飾ランプやＬＥＤ等の点灯制御を行うためのものである。
【００３１】
Ｆ．遊技用演算処理装置の構成
図５は遊技用演算処理装置２００のブロック図である。遊技用演算処理装置２００は遊技制御を行う遊技ブロック２００Ａと、情報管理を行う管理ブロック２００Ｂとに区分され、以下に説明する各ブロックの構成要素を共通の半導体基板上に実装してワンチップ化し、パッケージングして製造された、アミューズメントチップである。
遊技ブロック２００Ａは、ＣＰＵコア（発明の要旨に記載の遊技プログラム判定手段に相当）２０１やプログラムＲＯＭ２０２およびユーザワークＲＡＭ２０３といった構成要素を含むとともに、外部バスインターフェース２０４、クロックジェネレータ２０５、リセット／割込制御回路２０６、アドレスデコーダ２０７、入出力制御回路２０８、乱数生成回路２０９、リセットタイミング部２１０およびアトリビュートレジスタ２１１などの構成要素を含み、且つ、これらの構成要素を接続するＣＰＵバス２１２を含む。
【００３２】
ＣＰＵコア２０１は、図示は略すが、各種のレジスタ群、算術・論理演算ユニット（ＡＬＵ：Arithmetic and Logic Unit）、命令レジスタ（ＩＲ：Instruction
Register）、デコーダ、プログラムカウンタ（ＰＣ：Program Counter）、スタックポインタ（ＳＰ：Stack Pointer）、これらを結ぶデータバス、アドレスバスおよび各種の制御部をコア内に含む、例えば、Ｚ８０アーキテクチャのＣＰＵコアであり、プログラムＲＯＭ２０２に格納された遊技プログラム（図８の遊技プログラム２０２ａ参照）に基づいて遊技機２の遊技制御に必要な各種機能をソフト的に実現するものである。
プログラムＲＯＭ２０２は、データの書き込み回数が１回だけの不揮発性半導体メモリ（例えば、ワンタイムＰＲＯＭ）であり、その記憶内容は、図８に示すように、遊技プログラム２０２ａおよびチェックコード２０２ｂなどである。なお、チェックコード２０２ｂの使用目的は後述する。
ユーザワークＲＡＭ２０３は、ＣＰＵコア２０１の主記憶に相当し、例えば、ＳＲＡＭ等の高速半導体デバイスで構成され、遊技ブロック２００Ａにおける遊技プログラムに基づく処理を実行する際にワークエリア（作業領域）として用いられるものである。
【００３３】
外部バスインターフェース２０４は、図４の入力インターフェース１１３や出力インターフェース１１４との間で、複数ビット（例えば、１６ビット）の外部アドレス信号Ａ０〜Ａ１５、複数ビット（例えば、８ビット）の外部データ信号Ｄ０〜Ｄ７、メモリリクエスト信号ＭＲＥＱ、入出力リクエスト信号ＩＯＲＱ、メモリ書込み信号ＷＲ、メモリ読み出し信号ＲＤおよびモード信号ＭＯＤＥなどの信号インターフェース処理を行うものである。
【００３４】
例えば、ＭＯＤＥ信号をアクティブにした状態で、外部アドレス信号Ａ０〜Ａ１５を順次にインクリメントしながら、外部データ信号Ｄ０〜Ｄ７を外から加えると、プログラムＲＯＭ２０２への書き込みモードとなって遊技機の製造メーカあるいは第三者機関による遊技プログラムの書き込みが可能になる。但し、プログラムＲＯＭ２０２への遊技プログラムの書き込みが終了すると、後述のハードウェアパラメータＲＯＭ２１４（図ではＨＷパラメータＲＯＭと略記している）の所定領域に書込終了コードが記録されるようになっており、ハードウェアパラメータＲＯＭ２１４に書込終了コードが記録されている場合には、プログラムＲＯＭ２０２への遊技プログラムの書き込みができないようになっている。
また、ＭＲＥＱ信号またはＩＯＲＥＱ信号をアクティブにした状態でＷＲ信号をアクティブにすると、所定の外部Ｉ／Ｏに外部データ信号Ｄ０〜Ｄ７を書き込むことができ、ＲＤ信号をアクティブにすると、所定の外部Ｉ／Ｏから外部データ信号Ｄ０〜Ｄ７を取り込むことができるようになっている。なお、所定の外部Ｉ／Ｏとは、図４の入力インターフェース１１３の各ポートまたは出力インターフェース１１４の各ポートもしくはサウンドジェネレータ１１５のうち、チップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ２３の状態とＷＲ信号またはＲＤ信号の状態に応じて選択される一つの要素のことである。
【００３５】
クロックジェネレータ２０５は外部（図４の、発振器１１１）からのクロック信号ＣＬＫを基に内部クロック信号を発生してＣＰＵコア２０１を含む遊技用演算処理装置２００の各ブロックに供給する。
リセット／割込制御回路２０６は外部（図４のリセット発生器１１２）から入力するリセット信号ＲＳＴに応答してＣＰＵコア２０１をシステムリセットするとともに、遊技用演算処理装置２００の内部の各種リソースを初期状態に設定する。
アドレスデコーダ２０７はＣＰＵバス２１２のアドレスバスの情報をデコードし、そのデコード結果に応じたＩ／Ｏリソース選択用の内部信号を発生する。
入出力制御回路２０８はアドレスデコーダ２０７からのＩ／Ｏリソース選択用内部信号に基づいてチップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ７のアクティブ／インアクティブ状態をコントロールし、図４の入力インターフェース１１３のポートの一つまたは出力インターフェース１１４のポートの一つもしくはサウンドジェネレータ１１５を選択する。
乱数生成回路２０９は遊技の実行過程において遊技価値（例えば、大当り）を付加するか否か等に係わる乱数（乱数は、大当たりの決定や停止時の図柄の決定等に使用）を生成するもので、一様性乱数を生成する数学的手法（例えば、合同法あるいはＭ系列法等）を利用している。
リセットタイミング部２１０はＣＰＵコア２０１に対するユーザー定期リセット信号を発生するもので、そのリセット間隔は、アトリビュートレジスタ２１１に設定された値で決められる。
【００３６】
アトリビュートレジスタ２１１は、ユーザー定期リセット間隔などのハードウェアパラメータ設定値を保持するもので、アトリビュートレジスタ２１１の出力ポートはリセットタイミング部２１０に接続され、入力ポートは管理バス２２１を介して管理ブロック２００Ｂに接続されている。アトリビュートレジスタ２１１へのユーザー定期リセット間隔設定値の書込は、管理バス２２１を介して管理ブロック２００Ｂから行われるようになっており、その設定タイミングは、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット時である。
ＣＰＵバス２１２は図示は略すがデータバス、アドレスバスおよびコントロールバスを含み、ＣＰＵコア２０１と周辺回路、すなわち、プログラムＲＯＭ２０２、ユーザワークＲＡＭ２０３、外部バスインターフェース２０４、クロックジェネレータ２０５、リセット／割込制御回路２０６、アドレスデコーダ２０７および乱数生成回路２０９との間を接続するとともに、管理ブロック２００Ｂの一部の構成要素（ブートＲＯＭ２１３、ハードウェアパラメータＲＯＭ２１４およびバスモニタ回路２１６）にも接続されている。
【００３７】
次に、遊技用演算処理装置２００における情報管理を行う管理ブロック２００Ｂの構成を説明する。管理ブロック２００Ｂは、ブートＲＯＭ２１３、ハードウェアパラメータＲＯＭ２１４、管理用ワークＲＡＭ２１５、バスモニタ回路２１６、セキュリティメモリ（発明の要旨に記載の記憶手段に相当）２１７、ＩＤプロパティＲＡＭ（発明の要旨に記載の記憶手段に相当）２１８、制御回路２１９、外部通信制御回路２２０および管理バス２２１を含むとともに、遊技ブロック２００Ａから延びるＣＰＵバス２１２の一部を含んで構成されており、ＣＰＵバス２１２は、ブートＲＯＭ２１３、ハードウェアパラメータＲＯＭ２１４およびバスモニタ回路２１６に接続されている。
【００３８】
ブートＲＯＭ２１３はブートプログラムや管理ブロックの自己診断プログラム（図８の自己診断プログラム等２１３ａを参照）を格納しており、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット時（正確には、システムリセット直後に実行される管理ブロック２００Ｂの初期化処理の正常完了後に）、このブートプログラムが立ち上がって、遊技プログラムの正当性判定処理（この判定処理の詳細については後述する）を行い、遊技プログラムの正当性が確認（言い換えれば改竄された遊技プログラムでないことが確認）された場合に遊技プログラムのスタートアドレス（ＣＰＵ２０１のアドレス空間内における所定アドレス；一般に当該アドレス空間の先頭番地００００ｈ）に処理を渡すようになっている。
【００３９】
ハードウェアパラメータＲＯＭ２１４は所定の書込終了コードを格納するとともに、システムリセット時に遊技ブロック２００Ａのアトリビュートレジスタ２１１などにセットするためのハードウェアパラメータ設定情報を格納している。書込終了コードとは、先にも述べたとおり、プログラムＲＯＭ２０２に遊技プログラム２０２ａを書き込んだことを示す情報である。また、ハードウェアパラメータ設定情報とは、ＣＰＵコア２０１の動作速度（いわゆるクロックスピード）、プログラムＲＯＭ２０２やユーザーワークＲＡＭ２０３の使用アドレス範囲（アドレス上下限値）、チップセレクト信号ＣＳ０〜ＣＳ７の使用用途（入力用／出力用）、ユーザ定期リセット間隔の設定値などである。
これらのハードウェアパラメータは、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット時にＣＰＵバス２１２、バスモニタ回路２１６を介して管理ブロック２００Ｂの制御回路２１９に読み込まれ、遊技制御に必要なハードウェアパラメータ設定値として各部にセットされるようになっており、例えば、ユーザ定期リセット間隔の設定値は、管理バス２２１を介して遊技ブロック２００Ａのアトリビュートレジスタ２１１にセットされるようになっている。
【００４０】
管理用ワークＲＡＭ２１５は、バスモニタ回路２１６を介して読み込まれた遊技ブロック２００Ａの情報（プログラムＲＯＭ２０２の記憶内容やユーザワークＲＡＭ２０３の記憶内容および遊技プログラムの正当性判定結果など）を一時的に保持するための記憶領域である。
バスモニタ回路２１６は、ＣＰＵバス２１２の状態監視を行い、ＣＰＵバス２１２がＣＰＵコア２０１によって使用されていないとき（例えば、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット期間やユーザーワークＲＡＭ２０３のリフレッシュ期間）に、必要に応じてＣＰＵバス２１２を介して遊技ブロック２００ＡのプログラムＲＯＭ２０２やユーザワークＲＡＭ２０３などをアクセスし、所要のデータ（遊技プログラムやユーザワークＲＡＭ２０３の内容など）を管理ブロック２００Ｂに取り込む。
【００４１】
セキュリティメモリ２１７には、遊技用演算処理装置２００の個体番号、すなわち、あらかじめ製造メーカによって割り当てられたユニークなＩＤコード（少なくとも遊技用演算処理装置２００の全製造個体の中でユニークなＩＤコードであること）が書き換え不能な状態で書き込まれており、さらに、このＩＤコードに加え、各種の識別情報、例えば、遊技種別コード、ランクコード、メーカコード、機種コードおよび検査番号などの情報が書き換え不能に書き込まれている。
ここで、遊技種別コードとはパチンコ機や回胴式遊技機等を区別するための情報であり、例えば、パチンコ機の場合は“Ｐ”、回胴式遊技機の場合は“Ｇ”を表す情報である。また、ランクコードとは遊技機の機種ランクコード（第１種、第２種、第３種または他種を区別するためのコード）を表す情報であり、メーカコードとは当該遊技機の製造メーカを識別するためのメーカＩＤ（またはメーカ番号）を表す情報であり、機種コードとは製造メーカが設定する当該遊技機の製品コードを表す情報であり、検査番号（または検定コード）とは第三者機関による検査に合格した遊技機に付与される番号を表す情報である。
ＩＤプロパティＲＡＭ２１８は、セキュリティメモリ２１７と同一の内容を記憶するものである。すなわち、セキュリティメモリ２１７の内容をコピーして記憶するものであり、コピーのタイミングは、遊技機２の電源投入時または遊技用演算処理装置２００のシステムリセット時である。例えば、システムリセット直後に管理ブロック２００Ｂで実行される初期化処理の中でコピーが行われる。
【００４２】
制御回路２１９は所定のシーケンスを実行して、管理ブロック２００Ｂの動作を制御するもので、例えば、システムリセット時に（正確にはシステムリセット直後に管理ブロック２００Ｂで実行される初期化処理で）セキュリティメモリ２１７の内容をＩＤプロパティＲＡＭ２１８にコピーしたり、ブートプログラムの中で行われる遊技プログラムの正当性判定結果をＩＤプロパティＲＡＭ２１８へ書き込んだり、また、遊技中にバスモニタ回路２１６を介してＣＰＵコア２０１のバス解放期間を検出し、同期間中に遊技ブロック２００ＡのプログラムＲＯＭ２０２の内容やユーザワークＲＡＭ２０３の内容を読み出して管理用ワークＲＡＭ２１５へ書き込んだりするほか、球貸機３からの情報要求指令に応答して管理用ワークＲＡＭ２１５の記憶内容やＩＤプロパティＲＡＭ２１８の記憶内容（特に、ＩＤコード、遊技プログラムの正当性判定結果情報）を外部へ転送するために外部通信制御回路２２０に設定したりする。
【００４３】
外部通信制御回路２２０は外部通信端子１３（図４参照）と第一ハーネス３１を介して行われる球貸機３（図３または図４参照）と遊技用演算処理装置２００との間の通信を制御するもので、例えば、球貸機３からの管理情報要求に応答して、管理用ワークＲＡＭ２１５の記憶内容やＩＤプロパティＲＡＭ２１８の記憶内容（特にＩＤコード、遊技プログラムの正当性判定結果情報）を読み出し、その読み出した情報を要求元の球貸機３に送信するという制御を行ったり、または、球貸ネットワーク１０の球貸管理装置４からの管理情報要求（この要求は球貸機３を介して行われる）に応答して管理用ワークＲＡＭ２１５の記憶内容（特に遊技プログラム）を要求元の球貸管理装置４に送信するという制御を行ったりするものである。
【００４４】
Ｇ．遊技用演算処理装置２００のシステムリセット動作
次に、遊技用演算処理装置２００のシステムリセット動作について説明する。図６は、遊技用演算処理装置２００の状態遷移図であり、２３０〜２３３は状態、２３４〜２４３は遷移線である。まず、電源投入によってシステムリセットが発生（遷移線２３４）すると、管理ブロック２００Ｂで初期化処理を実行し（状態２３０）、その結果がＮＧ（遷移線２３５）であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行し、ＯＫ（遷移線２３６、２３７）であれば、管理ブロック２００Ｂをアイドル状態（遷移線２３８：管理情報要求の待ち受け状態）にするとともに、ブートＲＯＭ２１３に格納されているブートプログラムを実行する（状態２３２）。
【００４５】
そして、ブート結果がＮＧ（遷移線２４１）であれば、所要の警報等を発生して待機状態に移行し、ＯＫ（遷移線２４２）であれば、ブートリセット（遊技プログラムのスタートアドレス発生）を発生してプログラムＲＯＭ２０２に格納されている遊技プログラムを実行し（状態２３３）、以降、ユーザ定期リセットが発生（遷移線２４３）する度に遊技プログラムを繰り返す。なお、状態２３１に入力する遷移線２３９は、球貸機３（または球貸管理装置４）からの管理情報要求を表し、状態２４０から出力する遷移線２４０は、要求元への管理情報応答を表す。例えば、球貸機３からの管理情報要求であれば、遊技プログラムの正当性判定結果情報とＩＤコードを球貸機３に返送し、また、球貸管理装置４からの管理情報要求であれば、遊技プログラムを球貸管理装置４に返送する。
これらの管理情報要求（遷移線２３９）と管理情報応答（遷移線２４０）は、いずれも遊技用演算処理装置２００の外部通信制御回路２２０、遊技制御装置１２の外部通信端子１３、第一ハーネス１３および球貸機３のチップ用端子２８を介して、遊技用演算処理装置２００と球貸機３との間でやり取りされる。
【００４６】
Ｈ．管理ブロック２００Ｂと遊技ブロック２００Ａの動作
次に、遊技用演算処理装置２００の管理ブロック２００Ｂと遊技ブロック２００Ａの動作について、その詳細を説明する。図７は、管理ブロック２００Ｂと遊技ブロック２００Ａの動作を示すフローチャートであり、左側が管理ブロック２００Ｂの動作フロー、右側が遊技ブロック２００Ａの動作フローである。
上記「遊技用演算処理装置２００のシステムリセット動作」でも説明したように、遊技用演算処理装置２００の二つのブロック（遊技ブロック２００Ａ、管理ブロック２００Ｂ）は、電源投入時のシステムリセットに応答して、まず、管理ブロック２００Ｂが動作を開始する。管理ブロック２００Ｂの動作は制御回路２１９によって以下のとおりシーケンス的に制御される。すなわち、制御回路２１９は、まず、ステップＣ０で管理ブロック２００Ｂの自己診断を実行し、診断結果がＯＫであれば、ステップＣ１でハードウェアパラメータＲＯＭ２１４に書込終了コードが記録されているか否かを判定する。
先にも説明したように、この書き込み終了コードは、プログラムＲＯＭ２０２への遊技プログラム２０２ａの書き込みが終了したときに、ハードウェアパラメータＲＯＭ２１４に書き込まれるものであるから、ステップＣ１における判定は、要するに、プログラムＲＯＭ２０２に遊技プログラム２０２ａが格納済みであるか否かを判定していることになる。
【００４７】
そして、プログラムＲＯＭ２０２に遊技プログラム２０２ａが格納されていなければ、当然ながら以降の遊技処理を実行できないので、ステップＣ２に進み、プログラムＲＯＭ２０２への遊技プログラム２０２ａの書き込み処理を実行した後、フローチャートを終了して遊技用演算処理装置２００の再立ち上げ（システムリセット）を待つ。
一方、プログラムＲＯＭ２０２に遊技プログラム２０２ａが格納済みであれば、プログラムＲＯＭ２０２の記憶内容は、図８に示す状態となっており、後述する「遊技プログラムの正当性判定処理」の結果がＯＫの場合に、この遊技プログラム２０２ａをＣＰＵコア２０１で周期的に実行（後述のステップＰ６参照）して、所要の遊技制御を行うようになっている。
【００４８】
ところで、プログラムＲＯＭ２０２には、遊技プログラム２０２ａのほかに、チェックコード２０２ｂのデータが書き込まれている。このチェックコード２０２ｂは、遊技プログラムを所定の暗号化アルゴリズムで暗号化して生成したデータである。
ステップＣ１で遊技プログラムの格納済みを判定すると、次に、ステップＣ３で管理ブロック２００Ｂの初期化処理を実行する。この初期化処理では、例えば、管理用ワークＲＡＭ２１５とＩＤプロパティＲＡＭ２１８の初期化、セキュリティメモリ２１７からＩＤプロパティＲＡＭ２１８へのデータコピー、ハードウェアパラメータＲＯＭ２１４のハードウェアパラメータ設定値を遊技ブロック２００Ａのアトリビュートレジスタ２１１などに設定する等の処理を行う。
【００４９】
初期化処理を終了すると、次に、ステップＣ４でブートＲＯＭ２１３に格納されたブートプログラムを起動（図６の状態２３２参照）するとともに、ステップＣ５で管理ブロック２００Ｂをアイドル状態（図６の遷移線２３８参照）にする。そして、このアイドル状態の期間中に、球貸機３から管理情報要求を受け付けると、所要の管理情報応答（特に、遊技プログラムの正当性判定結果情報とＩＤコード）を要求元に返送する。
【００５０】
ブートプログラムは、遊技ブロック２００ＡのＣＰＵコア２０１で実行される。すなわち、これ以降、遊技ブロック２００Ａの動作が開始される。ＣＰＵコア２０１は、まず、ステップＰ０で遊技ブロック２００Ａの自己診断を行い、診断結果がＯＫであれば、ステップＰ１で初期化処理を行う。この初期化処理では、例えば、ユーザワークＲＡＭ２０３の初期化、アトリビュートレジスタ２１１に設定されたハードウェアパラメータを用いて遊技ブロック２００Ａの動作条件を整える等の処理を行う。
【００５１】
初期化処理を完了すると、次に、ステップＰ２で「遊技プログラムの正当性判定処理」を実行する。この判定処理は、図８において、ステップＰ２ａで、ブートＲＯＭ２１３から読み出した暗号化アルゴリズム２１３ｂを使って、プログラムＲＯＭ２０２に書き込まれている遊技プログラム２０２ａを暗号化し、ステップＰ２ｂで、その暗号化の際に生成された生成チェックコードと、プログラムＲＯＭ２０２に書き込まれているチェックコード２０２ｂとを比較して、一致の場合にＯＫ（正当な遊技プログラム）を判定し、不一致の場合にＮＧ（改竄された不当な遊技プログラム）を判定する。
【００５２】
遊技プログラムの正当性判定処理を完了すると、次に、ステップＰ３で、上記遊技プログラムの正当性判定の結果（ＯＫ／ＮＧ）を管理ブロック２００ＢのＩＤプロパティＲＡＭ２１８の所定領域に格納した後、ステップＰ４で、上記遊技プログラムの正当性判定の結果が、ＮＧであれば、ブートプログラムを停止し（したがって、遊技制御は行われない）、ＯＫであれば、ステップＰ５に進んで遊技プログラムのスタートアドレスに処理を渡し、以降、ステップＰ６の遊技制御処理を所定周期（リセット信号ＲＳＴの周期；例えば２ｍｓ）ごとに繰り返して実行する。
なお、遊技プログラムの判定結果がＮＧの場合、遊技ブロック２００Ａの制御（遊技制御）は停止されるが、管理ブロック２００Ｂの制御（アイドル状態）はそのまま維持される。このため、遊技プログラムの判定結果がＮＧの場合であっても、球貸機３からの管理情報要求に従って、所要の管理情報応答（特に、遊技プログラムの正当性判定結果情報とＩＤコード）を要求元に支障なく返送することができる。
【００５３】
Ｉ．遊技用演算処理装置２００から球貸機３へ通知可能な情報内容
遊技用演算処理装置２００の管理ブロック２００Ｂは、アイドル状態中、球貸機３からの管理情報要求（図６の遷移線２３９参照）があると、所要の管理情報応答を要求元に返送する。管理情報応答は、既述のとおり、管理用ワークＲＡＭ２１５の記憶内容やＩＤプロパティＲＡＭ２１８の記憶内容であり、これらの記憶内容には以下のものを含むことができる。なお、管理ブロック２００Ｂは遊技ブロック２００Ａによる遊技プログラム実行中においてもアイドル状態中となっている。
【００５４】
＜管理用ワークＲＡＭ２１５の記憶内容とその記憶タイミング＞
（１）プログラムＲＯＭ２０２の記憶内容：
例えば、遊技プログラム２０２ａなどである。その記憶のタイミングは、バスモニタ回路２１６の動作期間（ＣＰＵバス２１２がＣＰＵコア２０１に占有されていない期間）である。
（２）ユーザワークＲＡＭ２０３の記憶内容：
例えば、遊技制御に関わる各種の動的情報であり、その記憶のタイミングは、バスモニタ回路２１６の動作期間（ＣＰＵバス２１２がＣＰＵコア２０１に占有されていない期間）である。
【００５５】
＜ＩＤプロパティＲＡＭ２１８の記憶内容とその記憶タイミング＞
（３）セキュリティメモリ２１７と同一の内容：
例えば、遊技用演算処理装置２００の個体番号（ＩＤコード）、遊技種別コード、ランクコード、メーカコード、機種コードおよび検査番号などであり、その記憶のタイミングはシステムリセット時である。
（４）遊技プログラムの正当性判定結果：
ＯＫ（正当な遊技プログラム）またはＮＧ（改竄された遊技プログラム）を示す情報であり、その記憶のタイミングは、ブートプログラムによる遊技プログラムの正当性判定処理後である。
【００５６】
以上の記憶内容（１）〜（４）は、その何れも管理情報応答に含めて球貸機３に送出することができるが、特に、以下の説明からも明らかになるが、遊技プログラムの正当性判定結果情報とＩＤコードは不可欠である。また、球貸管理装置４から遊技プログラムの要求を行う場合は、遊技プログラムも管理情報応答として不可欠である。
【００５７】
Ｊ．球貸機３の制御動作
次に、球貸機３の動作を説明する。図９〜図１１は、球貸機３のワンチップマイクロコンピュータ１８で実行される球貸制御プログラムのフローチャートを示す図である。
球貸機３は、電源投入後、まず、ステップＳ１で初期化処理を実行する。この初期化処理では、例えば、通信制御装置２３、カードＲ／Ｗ制御装置２５などの初期化処理を行う。なお、初期化処理の際に、球貸管理装置４への未送信データが残っていた場合、その送信処理を行ってもよい。
初期化処理を完了すると、次に、ステップＳ２で球貸管理装置４からのアクセス（ポーリングによるアクセス）の有無を判定し、アクセス有りであれば、ステップＳ３でそのアクセス種別に応じた処理を行った後、ステップＳ４に進み、アクセス無しであれば、そのままステップＳ４に進む。なお、球貸管理装置４からのアクセスの有無判定は、例えば、球貸ネットワーク１０を流れるデータパケットをモニタして、そのパケットの宛先部に当該球貸機３に併設された遊技機２のアドレスが含まれている場合にアクセス有りとする。
【００５８】
アクセス有りの場合、まず、ステップＳ３ａで、パケットのアクセス種別部に含まれるアクセス種別コードを調べ、そのコードが「ＩＤコード設定」を表すコードである場合は、ステップＳ３ｂで、当該パケットの情報部に含まれる判定用ＩＤコード（メーカの技術者または第三者機関の検査員によって球貸管理装置４にセットされた判定用のＩＤコードであり、当該球貸機３に併設された遊技機２の遊技用演算処理装置２００に書き込まれているＩＤコードと同一のものである。）を球貸機３の不揮発性メモリ２０の所定領域に書き込む。
一方、アクセス種別コードが「情報要求」を表すコードである場合は、ステップＳ３ｃで、ワンチップマイクロコンピュータ１８の内部メモリに記憶保持されている「遊技機正当性情報」および「球貸情報」（これらの情報の内容については後述する）を球貸管理装置４に送信する。なお、球貸機３の電源投入直後においては、上記「遊技機正当性情報」と「球貸情報」はワンチップマイクロコンピュータ１８にまだ記憶保持されていない。「遊技機正当性情報」は後述のステップＳ５の実行時に記憶保持され、「球貸情報」は後述のステップＳ８およびステップＳ９の実行時に記憶保持されるからである。
したがって、仮に、後述のステップＳ５またはステップＳ８およびステップＳ９を１度も実行していないときに、球貸管理装置４から「情報要求」があった場合は、有効な送信情報が記憶保持されていないため、球貸管理装置４に対して、例えば、有効な送信情報が記憶保持されていない旨を示すメッセージを送信するか、あるいは、ダミーの情報を送信する必要がある。球貸管理装置４はこの送信データ（上記メッセージまたはダミーデータ）を受け取ると、その回の情報応答を無視し、次順の球貸機３のポーリングに移行する。
【００５９】
次に、ステップＳ４で、「遊技機正当性判定条件」の成立を判定する。遊技機正当性判定条件の一つは、球貸機３の電源投入直後である。すなわち、球貸機３の電源を投入すると、ステップＳ４の判定結果が“ＹＥＳ”となり、ステップＳ５の遊技機正当性判定処理を実行する。遊技機正当性判定条件の他の一つは、所定の周期信号（発振器１９の発振信号を分周して作られる周期信号）の入力である。すなわち、所定の周期信号が入力する度に（例えば、周期信号をＦ秒周期とするとＦ秒ごとに）、ステップＳ４の判定結果が“ＹＥＳ”となり、ステップＳ５の遊技機正当性判定処理を実行する。なお、これらの条件のほかに、球貸管理装置４からの「情報要求」も遊技機正当性判定条件の一つに加えてもよい。すなわち、球貸管理装置４からの「情報要求」がある度に、ステップＳ５の遊技機正当性判定処理を実行するようにしてもよい。
【００６０】
この遊技機正当性判定処理では、まず、ステップＳ５ａで遊技機情報を取得する。遊技機情報とは、当該球貸機３に併設された遊技機２の遊技用演算処理装置２００の管理用ワークＲＡＭ２１５やＩＤプロパティＲＡＭ２１８の記憶情報であり、特に、遊技プログラムの正当性判定結果情報とＩＤコードである。
情報の取得手順は、まず、ワンチップマイクロコンピュータ１８で管理情報要求の信号を生成し、その信号を、出力インターフェース２１→チップ用端子２８（図では出力インターフェース２１→丸付きａ→丸付きａ→チップ用端子２８）→第一ハーネス３１→外部通信端子１３→外部通信制御回路２２０の経路で、遊技用演算処理装置２００の管理ブロック２００Ｂに伝える。
アイドル状態にある管理ブロック２００Ｂは、上記信号（管理情報要求の信号）を受信すると、管理用ワークＲＡＭ２１５やＩＤプロパティＲＡＭ２１８の記憶情報（特に、遊技プログラムの正当性判定結果情報とＩＤコード）を読み出し、その情報を管理情報応答として、上記と逆の経路で要求元の球貸機３に返送する。ステップＳ５ａで取得された遊技機情報は、このようにして遊技機２から返送された情報である。
【００６１】
遊技機情報を取得すると、次に、ステップＳ５ｂで、遊技機情報中の「ＩＤコード」と、不揮発性メモリ２０に保持されている判定用ＩＤコードとを比較して、一致（ＯＫ：正当な遊技用演算処理装置２００である）／不一致（ＮＧ：ＩＤコードが異なる不正な遊技用演算処理装置２００である）を判定する。そして、ステップＳ５ｃでその判定結果と遊技機情報中の「遊技プログラムの正当性判定結果情報」を、ワンチップマイクロコンピュータ１８の内部メモリに「遊技機正当性情報」（ステップＳ３ｃ参照）として記憶保持する（すでに記憶済みであれば記憶内容を上書きする）。
次に、ステップＳ５ｄとステップＳ５ｆで、ＩＤコードの判定結果がＮＧであるか、または、遊技機情報中の「遊技プログラムの正当性判定結果情報」がＮＧであるかを判定し、いずれか一方もしくは両方がＮＧの場合に、異常フラグをＯＮにする（ステップＳ５ｅ、ステップＳ５ｇ）。
次に、ステップＳ６に進み、異常フラグがＯＮになっている場合に、ステップＳ７の異常処理を実行し、ＯＮになっていない場合に、通常の処理、すなわち、ステップＳ８のプリペイドカード処理とステップＳ９の球貸処理を実行した後、再び、前述のステップＳ２以降を繰り返し実行する。
【００６２】
ステップＳ７の異常処理では、まず、ステップＳ７ａで球貸機３の表示器２７に異常を表示（報知）し、次いで、ステップＳ７ｂでカードＲ／Ｗ装置２６にプリペイドカードが挿入されているか否かを調べる。そして、挿入されていなかった場合は、ステップＳ７ｄでプリペイドカードの挿入を禁止するとともに、遊技機２の球貸可能表示器８１ｂに球貸不能表示を行い、挿入されていた場合は、ステップＳ７ｃでプリペイドカードの排出を行った後、ステップＳ７ｄでプリペイドカードの挿入を禁止するとともに、遊技機２の球貸可能表示器８１ｂに球貸不能表示を行う。
ステップＳ８のプリペイドカード処理では、プリペイドカードのセキュリティ情報のチェック処理、プリペイドカードの金額情報（未使用金額）の読み込み処理、遊技機２の残高表示器８１ａの表示更新処理、プリペイドカードの排出処理（但し未使用金額ゼロの場合または遊技機２の返却スイッチ８１ｄが操作された場合）、遊技機２の球貸可能表示器８１ｂの表示処理などを行う。
ステップＳ９の球貸処理では、遊技機２の球貸スイッチ８１ｃの操作に応じて遊技球数の排出を指示する信号（球貸信号）を生成して、遊技機２の排出制御装置１４に出力する処理を行い、さらに、プリペイドカードの金額情報（未使用金額）をその排出遊技球数に応じて減算・更新する処理を行うとともに、排出遊技球数（すなわち、球貸数）を金額に換算した情報を、ワンチップマイクロコンピュータ１８の内部メモリに「球貸情報」として記憶保持する処理を行う。
【００６３】
Ｋ．球貸機３の動作例
球貸機３は、上記の球貸制御プログラムに従って動作するが、これを具体的な例で示すと以下のとおりとなる。始めに、ホールの新規開店を想定する。この場合、球貸機３の不揮発性メモリ２０には、当該球貸機３に併設された遊技機２のＩＤコード（正確にはその遊技機２の遊技用演算処理装置２００に格納されたＩＤコード）と同一の判定用ＩＤコードは書き込まれていない。したがって、まず、判定用ＩＤコードを書き込む必要がある。メーカの技術者、ホールの管理者または第三者機関の検査員は、まず、対象となる球貸機３に併設された遊技機２のＩＤコードをメーカ発行の技術資料等から調べ、そのＩＤコードとその遊技機２のアドレスを球貸管理装置４にセットし、球貸管理装置４から上記アドレスとＩＤコードを情報に含めたＩＤコード設定用のパケットを球貸ネットワーク１０に流し込む。
【００６４】
さて、このパケット流し込みに先立って、対象となる球貸機３の電源をオンにしておくと、球貸機３は、初期化処理（ステップＳ１）を実行した後、球貸管理装置からのアクセスの有無判定（ステップＳ２）を周期的に実行するループ状態に入っている。なお、遊技機正当性判定条件の成立判定（ステップＳ４）や異常フラグのチェック（ステップＳ６）およびプリペイドカード処理（ステップＳ８）ならびに球貸処理（ステップＳ９）等も周期的に実行しているが、ＩＤコードの設定処理には直接的な関係がないため、ここでは無視する。
球貸ネットワーク１０に流し込まれたＩＤコード設定用のパケットは、上記周期的に実行されているステップＳ２（球貸管理装置からのアクセスの有無判定）で捕捉される。そして、ステップＳ３ａでアクセス種別＝ＩＤコード設定が判定され、ステップＳ３ｂで、球貸管理装置４から送信された判定用ＩＤコードを不揮発性メモリ２０に記憶する処理が行われる。
【００６５】
以上の判定用ＩＤコード設定処理は、当該球貸機３に併設された遊技機２の交換時（例えば、機器故障による遊技制御装置１２の交換時またはホールの新装開店時）も同様である。新規開店時との違いは、球貸機３の不揮発性メモリ２０に判定用ＩＤコードが残っている点にあるが、ステップＳ３ｂで、球貸管理装置４から送信された判定用ＩＤコードを不揮発性メモリ２０に記憶する際に、旧判定用ＩＤコードが新判定用ＩＤコードで上書きされるから、処理の流れはまったく変わらない。
次に、営業期間中における電源投入時の動作を説明する。球貸機３と遊技機２の電源を投入すると、まず、遊技機２は管理ブロック２００Ｂの制御動作を開始し、管理ブロック２００Ｂの自己診断（ステップＣ０）、書き込み終了コードの判定（ステップＣ１）、管理ブロック２００Ｂの初期化処理（ステップＣ３）およびブートプログラムの起動（ステップＣ４）を行った後、アイドル状態で待機（ステップＣ５）する。そして、ブートプログラムの起動により、遊技ブロック２００ＡのＣＰＵコア２０１は制御動作を開始し、遊技ブロック２００Ａの自己診断（ステップＰ０）、初期化処理（ステップＰ１）、遊技プログラムの正当性判定処理（ステップＰ２）および遊技プログラムの正当性判定結果の管理ブロック２００ＢのＩＤプロパティＲＡＭ２１８への記憶処理（ステップＰ３）を行った後、遊技プログラムの正当性判定結果がＯＫであれば、遊技プログラムに処理を渡して、以降、周期的に遊技制御処理を実行する（ステップＰ６）。
【００６６】
一方、球貸機３は、その間、初期化処理（ステップＳ１）を実行した後、遊技機正当性判定条件の成立判定（ステップＳ４）を周期的に実行するループ状態に入っている。なお、球貸管理装置からのアクセスの有無判定（ステップＳ２）や異常フラグのチェック（ステップＳ６）およびプリペイドカード処理（ステップＳ８）ならびに球貸処理（ステップＳ９）等も周期的に実行しているが、遊技情報の取得処理には直接的な関係がないため、ここでは無視する。
遊技機正当性判定条件は、先にも述べたように、電源投入時、所定の周期信号入力時または球貸管理装置４からの情報要求時である。すなわち、これらの何れかの条件が成立したときに、球貸機３から遊技機２に対して管理情報要求が出力される。いま、最初の条件（電源投入）の成立時に、遊技機２のステップＰ３の処理を完了していたとすると、当該遊技機２の遊技用演算処理装置２００のＩＤプロパティＲＡＭ２１８には、遊技プログラムの正当性判定結果情報とＩＤコードが記憶済みである。したがって、上記最初の条件（電源投入）の成立時に球貸機３から遊技機２に管理情報要求を出力すると、遊技機２からは、ＩＤプロパティＲＡＭ２１８に記憶された「遊技プログラムの正当性判定結果情報」と「ＩＤコード」とを含む管理情報応答が返送される。
【００６７】
なお、上記最初の条件（電源投入）の成立時に、まだ、遊技機２のステップＰ３の処理を完了していない場合は、遊技機２からは有効な管理情報応答が返送されないが、他の条件、例えば、周期的信号の入力や球貸管理装置４からの情報要求は電源投入後の所定時間を経過してから成立するため、遊技機２に故障がない限り、当然のことながらその成立時点では、遊技機２のステップＰ３の処理は完了しているはずであり、したがって、遊技機２からは有効な管理情報応答が返送されるので、多少の待ち時間はあるものの必要な遊技機情報の取得にまったく支障はない。
【００６８】
すなわち、球貸機３は、電源投入直後に（但し、遊技機２のステップＰ３の処理が完了している場合）、所要の遊技機情報（遊技機２における遊技プログラムの正当性判定結果情報とその遊技機２のＩＤコード）を取得できるとともに、所定の周期信号が入力する度にも同遊技機情報を取得することができる。さらに、球貸機３からの情報要求に応答して同遊技機情報を取得することもできる。そして、球貸機３は、取得した遊技機情報に基づいて、遊技機２の正当性を判定し、不正な遊技機２であれば直ちに球貸機能の停止（不能動化）や不正判定の報知（球貸可能表示器８１ｂへの球貸し不能表示や球貸ネットワーク１０への判定結果情報の送出）処理を行う等の所要の処置を講じることができるとともに、球貸管理装置４からの情報要求に応じて、遊技機２の正当性判定結果や遊技プログラムの正当性判定結果情報およびＩＤコードを送り返すことができる。
【００６９】
Ｌ．まとめ
以上説明したとおりであるから、本実施の形態によれば、以下の効果を奏することができる。
（イ）球貸機の多機能化
本実施の形態の球貸機３は、電源投入時または電源投入以降の所定の周期信号の入力時の二つの条件（遊技機正当性判定条件）のいずれか一方が成立したとき、もしくは、これら二つの条件に、球貸管理装置４からの「情報要求」時という条件を加えた三つの条件のいずれか一つが成立したときに、図１０のステップＳ５の処理、すなわち、遊技機２の遊技用演算処理装置２００へ管理情報要求を出力するとともに、その応答（管理情報応答）を遊技用演算処理装置２００から受け、同応答に含まれているＩＤコードと、不揮発性メモリ２０にあらかじめ記憶されている判定用ＩＤコードとを比較して、不一致の場合に、不正な遊技用演算処理装置２００であることを判定するという遊技機正当性判定処理を実行する。
そして、球貸管理装置４からの情報要求に応答して、ステップＳ３ａを実行し、上記のＩＤコード比較結果（すなわち、遊技制御装置２００の不正判定結果）を球貸管理装置４に送出し、且つ、同時に上記の管理情報応答に含まれる遊技プログラムの正当性判定結果情報も球貸管理装置４に送出する。
このため、本実施の形態における球貸機３は、従来どおりの球貸し機能を有するほか、さらに、遊技制御装置２００の不正判定機能、その判定結果の球貸管理装置４への通知機能、および、遊技プログラムの正当性判定結果情報の球貸管理装置４への通知機能という新たに追加された三つの機能を有するので、球貸機３の付加価値を高めて多機能化を図るという市場のニーズに応えることができる。
【００７０】
（ロ）不正防止機能の強化
本実施の形態の球貸機３は、上記のとおり、遊技機２からの管理情報応答に含まれる遊技プログラムの正当性判定結果情報を球貸管理装置４に伝えることができるとともに、さらに、同応答に含まれているＩＤコードと、あらかじめ不揮発性メモリ２０に記憶されている判定用ＩＤコードとを比較して、不一致の場合に、不正なアミューズチップ（遊技用演算処理装置２００）であることを判定することができる。ここで、判定用ＩＤコードは、その球貸機３に併設された遊技機２のアミューズチップ（遊技用演算処理装置２００）のＩＤコードと同一のものがあらかじめ不揮発性メモリ２０に記憶されているから、そのアミューズチップ（遊技用演算処理装置２００）を使用している限り、ＩＤコードの不一致は起きない。
しかし、遊技機２それ自体、または、遊技機２に搭載された遊技制御装置１２、もしくは、その遊技制御装置１２に実装されたアミューズチップ（遊技用演算処理装置２００）のいずれかが不正に交換された場合は、交換後のアミューズチップ（遊技用演算処理装置２００）のＩＤコードと、判定用コードとが一致しなくなるから、これら三つのケースの不正交換を確実に検出することができる。
一方、前述の遊技プログラムの正当性判定処理（図７のステップＰ１参照）だけではこのような不正交換を見抜けない場合がある。すなわち、何らかの手段によって、アミューズチップ（遊技用演算処理装置２００）のプログラムＲＯＭ２０２に記憶された遊技プログラム２０２ａが改竄された遊技プログラムに書き換えられるとともに、同プログラムＲＯＭ２０２に記憶されたチェックコード２０２ｂもその書き換え後の遊技プログラム２０２ａに対応するように書き換えられてしまった場合である。
このような場合、改竄された遊技プログラム２０２ａの生成チェックコードと、同プログラムＲＯＭ２０２に記憶されたチェックコード２０２ｂとが一致してしまうからである。
したがって、本実施の形態の球貸機３は、このようなアミューズチップ（遊技用演算処理装置２００）の不正交換（遊技機２それ自体、および、遊技機２に搭載された遊技制御装置１４の不正交換を含む）を判定できるから、不正防止機能の強化を図ることができ、その結果、ホールの経済的損失を回避できるとともに、ホールの経済的損失の回避に伴って遊技者へのしわ寄せをも回避することができ、以って、遊技業界全体の健全な発展に寄与する有益な技術を提供することができる。
【００７１】
（ハ）ホール設備の流用化
本実施の形態の球貸機３は、球貸ネットワーク１０を使って不正情報の収集を行っているが、この球貸ネットワーク１０は、プリペイドカード方式を採用する多くの球貸システムにとって既存の設備である。したがって、新たに不正情報収集用のネットワークを構築する必要がなく、ホールの改修コストを軽減できるばかりか、改修のための工事期間も短くて済み、既存のホールに導入しやすい有益な技術を提供することができる。
【００７２】
なお、本発明の実施の形態は、パチンコ機を例にしたが、これに限定されない。要は、遊技球やコインなどの遊技媒体の借り受け代価弁済のために、前払式証票（プリペイドカード）を使用する遊技場に設置される遊技装置であればよく、例えば、回胴式遊技機やその他の遊技機であってもよい。
また、本発明の実施の形態は、プリペイドカードを用いた球貸システムを例にし、そのプリペイドカードに記録された情報の読み取りや書き換えを行う際に、プリペイドカードをカードＲ／Ｗ装置２６の挿入口３ｂに差し込み、カードＲ／Ｗ装置２６の情報読み書き部（不図示）とプリペイドカードの情報記録部とを接触させるタイプ（接触型）を例にしたが、これに限定されない。カードＲ／Ｗ装置２６は、前述のとおり、電子的方法または磁気的方法もしくは人の知覚によって認識できないその他の方法、例えば、目に見えない光線を照射することによってその記録情報の読み取りが可能となる当該記録情報を印刷するための方法を用いて、情報の読み取りや書き換えを行うことができるものであればよく、上記の接触型はもちろんのこと、情報読み書き部の上にプリペイドカードを載置するタイプ、または、情報読み取り部とプリペイドカードの情報記録部とを近づける非接触のタイプであってもよい。発明の要旨に記載の“装着”という用語は、これらのタイプをすべて包含する意味で用いられている。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって、制限的なものではないと考えられるべきである。すなわち、本発明の範囲は、上記の実施の形態における説明に基づいて制限的に解釈されるものであってはならない。あくまでも、特許請求の範囲の記載によって示され、且つ、特許請求の範囲の記載と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【００７３】
１  遊技装置
２  遊技機
３  球貸機（遊技媒体貸出機）
９  プリペイドカード（記録媒体）
１４  排出制御装置（排出制御部）
１８  ワンチップマイクロコンピュータ（貸出制御手段、判定手段、報知手段）
８１  上皿（貸出操作部）
２００  遊技用演算処理装置（遊技制御部）
２０１  ＣＰＵコア（遊技プログラム判定手段）
２０２ａ  遊技プログラム
２１７  セキュリティメモリ（記憶手段）
２１８  ＩＤプロパティＲＡＭ２１８（記憶手段）
【図１】
2010057979.tif 000003
【図２】
2010057979.tif 000004
【図３】
2010057979.tif 000005
【図４】
2010057979.tif 000006
【図５】
2010057979.tif 000007
【図６】
2010057979.tif 000008
【図７】
2010057979.tif 000009
【図８】
2010057979.tif 000010
【図９】
2010057979.tif 000011
【図１０】
2010057979.tif 000012
【図１１】
2010057979.tif 000013